(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声入力手段と表示装置と操作手段と記憶装置とに接続された、ゲーム装置のコンピュータを、
前記記憶装置に記憶されている、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における現在位置を示す現在位置情報に基づいて、当該プレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表すゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを前記表示装置に出力する表示制御手段、
前記記憶装置に記憶されている前記現在位置情報を前記操作手段からの信号に基づいて更新することによって、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段からの信号に基づいて、音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記記憶装置に記憶されている前記現在位置情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
（ａ）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段の判定結果が肯定的であることを必要条件として、ゲーム結果に影響を及ぼす特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせ、（ｂ）少なくとも前記音声検出手段の判
定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段の判定結果が否定的であることを必要条件として、ゲーム結果に影響を及ぼさない演出動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト位置判定手段は、前記音声検出手段によって前記音声入力手段から音声が入力されたと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置するかどうかを判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定動作は、前記オブジェクトの移動に影響を与える動作であり、前記演出動作は、前記オブジェクトの移動に影響を与えない動作である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤに特定課題を課すゲームを実現するものであり、
前記特定動作は、前記特定課題の成否に影響を与える動作であり、前記演出動作は、前記特定課題の成否に影響を与えない動作である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記音声検出手段は、前記オブジェクト位置判定手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことに応じて、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定動作がジャンプ動作である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特定領域が、前記仮想ゲーム世界に配置されたジャンプ台である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記音声検出手段は、前記音声入力手段から一定以上の音量の音声が入力されたときに、前記音声入力手段から音声が入力されたと判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記操作手段が、打楽器型コントローラである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、プレイヤが前記操作手段を操作しているかどうかを前記操作手段からの信号に基づいて判定する入力操作検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記動作制御手段は、少なくともプレイヤが前記操作手段を操作しているときは、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせない、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記動作制御手段は、プレイヤが前記操作手段を操作しているとき、およびプレイヤが前記操作手段の操作をやめてから一定時間が経過するまでの間は、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせない、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、プレイヤに音声入力を促すための操作案内画像を前記特定領域の近傍に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームプログラムは、少なくとも第１プレイヤと第２プレイヤの２人が一緒に同時にプレイすることのできるゲームを実現するものであり、
前記仮想ゲーム空間には、前記第１プレイヤによって操作可能な第１プレイヤオブジェクトと前記第２プレイヤによって操作可能な第２プレイヤオブジェクトが存在し、
前記移動制御手段は、仮想ゲーム世界において前記第１プレイヤオブジェクトおよび前記第２プレイヤオブジェクトを独立して移動させ、
前記動作制御手段は、
（ａ１）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段によって前記第１プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことを必要条件として、前記特定動作を前記第１プレイヤオブジェクトに行わせ、（ｂ１）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段によって前記第１プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置しないと判定されたことを必要条件として、前記演出動作を前記第１プレイヤオブジェクトに行わせる、第１プレイヤオブジェクト動作制御手段と、
（ａ２）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段によって前記第２プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことを必要条件として、前記特定動作を前記第２プレイヤオブジェクトに行わせ、（ｂ２）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段によって前記第２プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置しないと判定されたことを必要条件として、前記演出動作を前記第２プレイヤオブジェクトに行わせる、第２プレイヤオブジェクト動作制御手段とを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記操作手段は、前記第１プレイヤによって操作される第１操作手段と、前記第２プレイヤによって操作される第２操作手段とを含み、
前記音声入力手段は、前記第１操作手段に設けられた第１音声入力手段と、前記第２操作手段に設けられた第２音声入力手段とを含み、
前記第１プレイヤオブジェクト動作制御手段は、（ａ１）少なくとも前記音声検出手段によって前記第１音声入力手段から音声が入力されたと判定され且つ前記オブジェクト位置判定手段によって前記第１プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことを必要条件として、前記特定動作を前記第１プレイヤオブジェクトに行わせ、（ｂ１）少なくとも前記音声検出手段によって前記第１音声入力手段から音声が入力されたと判定され且つ前記オブジェクト位置判定手段によって前記第１プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置しないと判定されたことを必要条件として、前記演出動作を前記第１プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記第２プレイヤオブジェクト動作制御手段は、（ａ２）少なくとも前記音声検出手段によって前記第２音声入力手段から音声が入力されたと判定され且つ前記オブジェクト位置判定手段によって前記第２プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことを必要条件として、前記特定動作を前記第２プレイヤオブジェクトに行わせ、（ｂ２）少なくとも前記音声検出手段によって前記第２音声入力手段から音声が入力されたと判定され且つ前記オブジェクト位置判定手段によって前記第２プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置しないと判定されたことを必要条件として、前記演出動作を前記第２プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記表示制御手段は、
前記記憶装置に記憶されている、前記第１プレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における現在位置を示す現在位置情報に基づいて、当該第１プレイヤオブジェクトを含む第１ゲーム画像を生成するための第１仮想カメラのパラメータを設定する第１仮想カメラ設定手段、および
前記記憶装置に記憶されている、前記第２プレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における現在位置を示す現在位置情報に基づいて、当該第２プレイヤオブジェクトを含む第２ゲーム画像を生成するための第２仮想カメラのパラメータを設定する第２仮想カメラ設定手段を含み、
前記表示制御手段は、前記第１仮想カメラに基づいて生成された前記第１ゲーム画像と前記第２仮想カメラに基づいて生成された前記第２ゲーム画像の両方を同時に含むゲーム画像を表すゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを前記表示装置に出力する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
音声入力手段と表示装置と操作手段とに接続されたゲーム装置であって、
記憶装置、
前記記憶装置に記憶されている、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における現在位置を示す現在位置情報に基づいて、当該プレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表すゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを前記表示装置に出力する表示制御手段、
前記記憶装置に記憶されている前記現在位置情報を前記操作手段からの信号に基づいて更新することによって、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段からの信号に基づいて、音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記記憶装置に記憶されている前記現在位置情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
（ａ）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段の判定結果が肯定的であることを必要条件として、ゲーム結果に影響を及ぼす特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせ、（ｂ）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段の判定結果が否定的であること
を必要条件として、ゲーム結果に影響を及ぼさない演出動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項１７】
音声入力手段、
表示装置、
操作手段、
記憶装置、
前記記憶装置に記憶されている、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における現在位置を示す現在位置情報に基づいて、当該プレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表すゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを前記表示装置に出力する表示制御手段、
前記記憶装置に記憶されている前記現在位置情報を前記操作手段からの信号に基づいて更新することによって、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記音声入力手段からの信号に基づいて、音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段、
前記記憶装置に記憶されている前記現在位置情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段、および
（ａ）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段の判定結果が肯定的であることを必要条件として、ゲーム結果に影響を及ぼす特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせ、（ｂ）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段の判定結果が否定的であることを必要条件として、ゲーム結果に影響を及ぼさない演出動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段を備えたゲームシステム。
【請求項１８】
音声入力手段と表示装置と操作手段と記憶装置とを含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームシステムの表示制御手段が、前記記憶装置に記憶されている、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における現在位置を示す現在位置情報に基づいて、当該プレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表すゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを前記表示装置に出力するステップ、
前記ゲームシステムの移動制御手段が、前記記憶装置に記憶されている前記現在位置情報を前記操作手段からの信号に基づいて更新することによって、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させるステップ、
前記ゲームシステムの音声検出手段が、前記音声入力手段からの信号に基づいて、音声が入力されたかどうかを判定するステップ、
前記ゲームシステムのオブジェクト位置判定手段が、前記記憶装置に記憶されている前記現在位置情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するステップ、および
前記ゲームシステムの動作制御手段が、（ａ）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段の判定結果が肯定的であることを必要条件として、ゲーム結果に影響を及ぼす特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせ、（ｂ）少なくとも前記音声検出手段の判定結果が肯定的であり且つ前記オブジェクト位置判定手段の判定結果が否定的であることを必要条件として、ゲーム結果に影響を及ぼさない演出動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせるステップを備えたゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面に表示されたキャラクタを音声入力に応じて制御するためのゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
音声入力により画面に表示されたキャラクタを動作させる従来のゲームとして、特許文献１に開示されているゲームがある。特許文献１には、左右２つのコンガで構成された打楽器型コントローラを操作することによってキャラクタを制御するゲームが開示されている。より具体的には、プレイヤが右のコンガを叩くとキャラクタは右に移動し、プレイヤが左のコンガを叩くとキャラクタは左に移動し、プレイヤが左右のコンガを同時に叩くとキャラクタはジャンプする。この打楽器型コントローラには音検出装置が備えられており、音検出装置が、例えばプレイヤの拍手により発生した音を検出すると、キャラクタはアイテムをトスする動作を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１９０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のゲームでは、音検出装置がプレイヤの周囲の雑音を検出してしまうと、プレイヤの意に反してキャラクタが勝手な動作を行ってしまうことになる。例えば、特許文献１では、プレイヤが打楽器型コントローラの傍で拍手をした時に、拍手の音を音入力として検出している。しかし、同コントローラはプレイヤが叩くことにより操作するものであるため、叩いた音を拍手の音と間違えて検出してしまい、プレイヤがキャラクタを移動操作させようとしているにも関わらず、頻繁にトス動作が発生してしまうようなことも起こり得る。
【０００５】
それゆえに本発明は、音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために以下の構成を採用し得る。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の構成例は、
音声入力手段（６Ｍ）と表示装置（２）とに接続されたゲーム装置（３）のコンピュータ（３１）を、
プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段（Ｓ３２）、
前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段（Ｓ３０）、
前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段（Ｓ４２）、
前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段（Ｓ５４）、および
前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段（Ｓ５６）として機能させるためのゲームプログラムである。
【０００８】
なお、「移動制御手段」はプレイヤの指示に応じて移動制御してもよいし、コンピュータによる自動制御でもよい。プレイヤオブジェクトが特定領域外に位置するときに、音声入力手段から音声が入力されたときは、当該音声入力に対する動作をなんら行わせなくても良いし、特定動作とは異なる動作を行わせても良い。動作制御手段は、プレイヤオブジェクトの現在位置と特定領域との関係に基いて、プレイヤオブジェクトが特定領域に位置するか否かを判定する。例えば、プレイヤオブジェクトの現在位置が特定領域内であることや、プレイヤオブジェクトの現在位置と現在の進行方向を考慮して、プレイヤオブジェクトの位置が近い将来（例えば次のフレームなど）特定領域内になるか否かを判定してもよい。
また、特定動作は、特定領域に関連する動作であってもよい。さらには、特定領域ごとに特定動作が異なっていても良い。
【０００９】
なお、前記オブジェクト位置判定手段は、前記音声検出手段によって前記音声入力手段から音声が入力されたと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置するかどうかを判定してもよい（図８）。
【００１０】
また、前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときに、前記特定動作とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせてもよい（Ｓ５８）。
【００１１】
また、前記動作制御手段は、（ａ）前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、（ｂ）音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記オブジェクトの移動に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせてもよい。
【００１２】
なお、「オブジェクトの移動に影響を与える動作」とは、その動作をさせた場合とさせなかった場合とでプレイヤオブジェクトの位置、移動方向、移動速度の少なくとも１つが変化するような動作のことを意味する。たとえば、移動に影響を与える動作においては、当該音声入力に応じて、オブジェクトの移動パラメータ（速度パラメータや加速度パラメータや向きパラメータなど）を変更する。移動に影響を与えない動作においては、オブジェクトにその場で（他の要因で移動している場合にはその移動をしながら）所定の動作をさせる。
【００１３】
なお、前記ゲームプログラムは、前記プレイヤに特定課題を課すゲームを実現するものであり、前記動作制御手段は、（ａ）前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与える動作を前記オブジェクトに行わせ、（ｂ）音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域の外に位置するときには、前記特定課題の成否に影響を与えない動作を前記オブジェクトに行わせてもよい。
【００１４】
なお、「特定課題」とは、例えば「より早いタイムでゴールインすること」や「ライバルキャラクタよりも先にゴールインすること」や「より高得点を獲得すること」や「敵キャラクタを倒すこと」などを指し、ゲームのジャンルやゲームの種類によって様々である。
【００１５】
なお、前記音声検出手段は、前記オブジェクト位置判定手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記特定領域に位置すると判定されたことに応じて、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定してもよい（図９）。
【００１６】
また、前記特定動作がジャンプ動作であってもよい。
【００１７】
また、前記特定領域が、前記仮想ゲーム世界に配置されたジャンプ台であってもよい。
【００１８】
また、前記音声検出手段は、前記音声入力手段から一定以上の音量の音声が入力されたときに、前記音声入力手段から音声が入力されたと判定してもよい（Ｓ４２）。
【００１９】
また、前記ゲーム装置には操作手段（６Ｒ，６Ｌ）が接続されており、前記移動制御手段は、前記操作手段からの信号に基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させてもよい。
【００２０】
なお、操作手段と音声入力手段は共通のハウジングを有していてもよいし、それぞれ独立したハウジングを有していてもよい。
【００２１】
なお、前記操作手段が、打楽器型コントローラ（６）であってもよい。
【００２２】
また、前記ゲームプログラムは、プレイヤが前記操作手段を操作しているかどうかを前記操作手段からの信号に基づいて判定する入力操作検出手段（Ｓ４６）として前記コンピュータをさらに機能させ、前記動作制御手段は、少なくともプレイヤが前記操作手段を操作しているときは、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせないようにしてもよい。これにより、音声入力手段から入力される拍手以外の雑音を無視することができる。
【００２３】
また、前記動作制御手段は、プレイヤが前記操作手段を操作しているとき、およびプレイヤが前記操作手段の操作をやめてから一定時間が経過するまでの間は、前記プレイヤオブジェクトに前記特定動作を行わせないようにしてもよい（Ｓ４８）。これにより、音声入力手段から入力される拍手以外の雑音を無視することができる。
【００２４】
また、前記表示制御手段は、プレイヤに音声入力を促すための操作案内画像を前記特定領域の近傍に表示してもよい（図５）。これにより、音声を入力するタイミングをプレイヤに分かりやすく知らせることができ、適切な操作が可能になる。
【００２５】
また、前記ゲームプログラムは、少なくとも第１プレイヤと第２プレイヤの２人が一緒に同時にプレイすることのできるゲームを実現するものであり、前記仮想ゲーム空間には、前記第１プレイヤによって操作可能な第１プレイヤオブジェクトと前記第２プレイヤによって操作可能な第２プレイヤオブジェクトが存在し、前記移動制御手段は、仮想ゲーム世界において前記第１プレイヤオブジェクトおよび前記第２プレイヤオブジェクトを独立して移動させ、前記動作制御手段は、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第１プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第１プレイヤオブジェクトに行わせる第１プレイヤオブジェクト動作制御手段と、前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第２プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第２プレイヤオブジェクトに行わせる第２プレイヤオブジェクト動作制御手段とを含んでもよい。
【００２６】
また、前記ゲーム装置は、前記第１プレイヤによって操作される第１操作手段（６）と、前記第２プレイヤによって操作される第２操作手段（７）とをさらに備え、前記第１操作手段と前記第２操作手段にはそれぞれ音声入力手段（６Ｍ，７Ｍ）が設けられ、前記第１プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第１操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第１プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第１プレイヤオブジェクトに行わせ、前記第２プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記第２操作手段に設けられた前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記第２プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記第１プレイヤオブジェクトに行わせてもよい。
【００２７】
また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、さらに、前記第１プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第１プレイヤオブジェクトを撮影する第１仮想カメラのパラメータ（視点、注視点、カメラ方向など）を設定する第１仮想カメラ設定手段、前記第２プレイヤオブジェクトの現在位置に基いて、当該第１プレイヤオブジェクトを撮影する第２仮想カメラのパラメータを設定する第２仮想カメラ設定手段、および前記第１仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第１ゲーム画像と前記第２仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影することにより生成された第２ゲーム画像の両方を同時に前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させてもよい。
【００２８】
第２の構成例は、音声入力手段（６Ｍ）、表示装置（２）、プレイヤによって操作される仮想ゲーム世界のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段（３１，Ｓ３２）、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段（３１，Ｓ３０）、前記音声入力手段から音声が入力されたかどうかを判定する音声検出手段（３１，Ｓ４２）、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するかどうかを判定するオブジェクト位置判定手段（３１，Ｓ５４）、および前記音声入力手段から音声が入力され、かつ前記プレイヤオブジェクトが前記仮想ゲーム世界の特定領域に位置するときに、特定動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる動作制御手段（３１，Ｓ５６）を備えたゲーム装置である。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図２】ゲーム機本体の内部構成図
【図３】テレビの画面に表示されるゲーム画像の一例
【図４】テレビの画面に表示されるゲーム画像の他の一例
【図５】テレビの画面に表示されるゲーム画像のさらに他の一例
【図６】ワークメモリのメモリマップ
【図７】ＣＰＵの処理の流れを示すフローチャート
【図８】拍手処理の流れを示すフローチャート
【図９】変形例に係る拍手処理の流れを示すフローチャート
【図１０】２人のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲームシステムの外観図
【図１１】２人のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲーム画像の一例
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００３２】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、テレビ２、ゲーム機本体３、ＤＶＤ−ＲＯＭ４、メモリカード５およびコンガ型コントローラ６を備える。ＤＶＤ−ＲＯＭ４およびメモリカード５は、ゲーム機本体３に着脱自在に装着される。コンガ型コントローラ６は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体３に設けられた４つのコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ２は、ＡＶケーブル等によってゲーム機本体３と接続される。なお、ゲーム機本体３とコントローラ６との通信は無線通信であってもよい。
【００３３】
コンガ型コントローラ６には、スタートボタン６Ｓ、右叩き面６Ｒ、左叩き面６Ｌの３つのスイッチと、マイクロフォン６Ｍが設けられている。後述するように、プレイヤは、右叩き面６Ｒまたは左叩き面６Ｌを叩くことによって、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの動作を制御することができる。なお、コンガ型コントローラ６の替わりに、マイクロフォンを備える任意のコントローラを用いても構わない。
【００３４】
ＤＶＤ−ＲＯＭ４は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ４はゲーム機本体３に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、ＤＶＤ−ＲＯＭ４の代わりに例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＲＯＭカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
【００３５】
ゲーム機本体３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ４に記録されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに応じた処理を行う。
【００３６】
テレビ２は、ゲーム機本体３から出力された画像データを画面に表示する。
【００３７】
メモリカード５は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体をバックアップメモリとして備えており、このバックアップメモリに例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。
【００３８】
図２は、ゲーム機本体３の内部構成を示すブロック図である。以下、図２を参照しながら、ゲームシステム１の各部についてより詳細に説明する。
【００３９】
図２において、ゲーム機本体３は、ＣＰＵ３１と、ワークメモリ３２と、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３３と、コントローラインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４と、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３５と、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）３６と、光ディスクドライブ３７とを備えている。
【００４０】
ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ３７は、ゲーム機本体３に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ４を駆動する。ＤＶＤ−ＲＯＭ４に記憶されているゲームプログラムはワークメモリ３２にロードされる。このワークメモリ３２上のプログラムをＣＰＵ３１が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、コンガ型コントローラ６を用いてゲームをプレイする。プレイヤの操作に従い、コンガ型コントローラ６は操作データをゲーム機本体３に出力する。コンガ型コントローラ６から出力される操作データは、コントローラＩ／Ｆ３４を介してＣＰＵ３１に供給される。ＣＰＵ３１は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、ＧＰＵ３６が用いられる。
【００４１】
ＧＰＵ３６は、３次元の仮想ゲーム世界に置かれた物体や図形に関する立体モデル（例えばポリゴンで構成されるオブジェクト）の座標についての演算処理（例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標からカメラ座標系やスクリーン座標系の座標への変換）を行う。またＧＰＵ３６は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルのカラーデータ（ＲＧＢデータ）をＶＲＡＭ３５に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。ＧＰＵ３６は、こうしてテレビ２に表示すべきゲーム画像を生成し、このゲーム画像をテレビ２に適宜出力する。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリ（ＶＲＡＭ３５）を別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ３２の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式（ＵＭＡ：Ｕｎｉｆｉｅｄ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）を採用してもよい。
【００４２】
ワークメモリ３２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ４から読み出された各種プログラムやデータが格納される。これらのデータの中には、仮想ゲーム世界に配置される３次元モデルを構成するポリゴンに関するデータや、ポリゴンに色を貼り付けるためのテクスチャ等が含まれる。
【００４３】
図３は、テレビ２の画面に表示されるゲーム画像の一例である。なお、本実施形態では、本発明をレースゲームに適用した場合の例を説明するが、本発明はこれに限らず、任意のゲームに適用可能である。
【００４４】
テレビ２の画面には、仮想ゲーム世界に設置されたレースコースと、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、レースコース上に配置された障害物やコインが表示される。プレイヤはコンガ型コントローラ６を用いて、できるだけ障害物に当たらないように、かつできるだけ多くのコインを獲得できるように、かつできるだけ早くゴールに到着できるようにプレイヤキャラクタを操作する。
【００４５】
プレイヤがコンガ型コントローラ６を用いて入力することのできる指示としては、例えば、加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示、ジャンプ指示が挙げられる。
【００４６】
加速指示は、コンガ型コントローラ６の右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌを交互に連打することによって入力することができる。加速指示が入力されると、キャラクタは前方（キャラクタの向いている方向またはキャラクタの進行方向）に加速する。
【００４７】
右移動指示は、コンガ型コントローラ６の右叩き面６Ｒを連打することによって入力することができる。右移動指示が入力されると、キャラクタは右方向（キャラクタの向いている方向を基準とする右方向またはキャラクタの進行方向を基準とする右方向）に移動する。このとき、プレイヤが右叩き面６Ｒを素早く連打するほど、キャラクタは右方向により早く移動する。なお、右方向に移動することに代えて、キャラクタの向きや進行方向を現在の方向から右向きに変更してもよい。
【００４８】
左移動指示は、コンガ型コントローラ６の左叩き面６Ｌを連打することによって入力することができる。左移動指示が入力されると、キャラクタは左方向（キャラクタの向いている方向を基準とする左向またはキャラクタの進行方向を基準とする左方向）に移動する。このとき、プレイヤが左叩き面６Ｌを素早く連打するほど、キャラクタは左方向により早く移動する。なお、左方向に移動することに代えて、キャラクタの向きや進行方向を現在の方向から左向きに変更してもよい。
【００４９】
減速指示は、コンガ型コントローラ６の右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌの両方を一定時間以上長押しすることによって入力することができる。減速指示が入力されると、キャラクタは減速する。
【００５０】
ジャンプ指示は、コンガ型コントローラ６の近くで拍手することによって入力することができる。具体的には、プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォン６Ｍによって電気信号に変換されてゲーム装置３に入力される。ジャンプ指示が入力されると、キャラクタがジャンプする。ただし、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台（図４参照）の上に位置しているときに限られる。
【００５１】
キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音（プレイヤ以外の人の声や拍手も含む）がマイクロフォン６Ｍによって入力された場合には、図５に示すようにキャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。したがって、キャラクタが挑発動作を行ったとしても、そのことに起因してキャラクタの移動速度や移動方向が変化することはない。さらに、キャラクタが挑発動作を行っている最中に上記の加速指示、右移動指示、左移動指示、減速指示のいずれかが入力された場合には、挑発動作が即座に解除され、キャラクタは入力された指示に応じた動作（加速、右方向に移動、左方向に移動、減速）を行う。
【００５２】
このように、キャラクタがジャンプ台の上に位置するときだけプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするので、周囲の雑音に反応してキャラクタが不意にジャンプしてゲーム結果（レース順位やゴールタイムや得点など）に悪影響を及ぼすことを避けることができる。なお、ここではプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプする例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、キャラクタが後述の図１１に示すような加速レーン上に位置するときに、プレイヤの拍手に応じてキャラクタが加速（上述の加速指示による加速よりも大きな加速）するようにしてもよい。また、コース上にジャンプ台と加速レーンの両方が存在してもよい。
【００５３】
以下では、ジャンプ台や加速レーンのように、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプや加速などの特殊な移動動作を行う領域を「拍手領域」と称す。また、挑発動作のように、キャラクタが拍手領域の外に位置するときにプレイヤの拍手に応じてキャラクタが行う動作のことを「演出動作」と称する。
【００５４】
なお、図４に示すように、ジャンプ台（拍手領域）の近傍には、プレイヤに拍手を促すための拍手画像が表示される。
【００５５】
なお、キャラクタがジャンプ台を通過するときにプレイヤはジャンプ指示（拍手）を入力しなくてもよい。その場合、キャラクタはジャンプすることなくジャンプ台を通り過ぎることになる。加速レーンについても同様である。
【００５６】
以下、本実施形態におけるゲーム機本体３の動作を詳細に説明する。
【００５７】
図６は、ワークメモリ３２のメモリマップである。ワークメモリ３２には、ゲームプログラム４０、ゲーム画像データ４１、レースコースデータ４２、キャラクタ制御データ４３、音声入力フラグ４４、および音声入力タイマ４５が格納される。
【００５８】
ゲーム画像データ４１は、テレビ２の画面に表示されるゲーム画像を生成するためのデータであって、キャラクタ画像、背景画像および拍手画像を含んでいる。
【００５９】
レースコースデータ４２は、仮想ゲーム世界に設定されたレースコースの形状を示すデータであり、レースコースデータ４２には拍手領域の位置を示す拍手領域情報を含んでいる。
【００６０】
キャラクタ制御データ４３は、仮想ゲーム世界におけるキャラクタの移動を制御するためのデータであって、現在位置情報と速度情報を含んでいる。現在位置情報はキャラクタの現在位置を示す情報（座標データ）であり、速度情報はキャラクタの移動速度を示す情報（ベクトルデータ）である。
【００６１】
音声入力フラグ４４および音声入力タイマ４５は、後述する拍手処理で利用されるフラグおよびタイマである。
【００６２】
以下、図７および図８のフローチャートを参照して、ゲームプログラム４０に基づくＣＰＵ３１の処理の流れを説明する。
【００６３】
図７において、ゲームプログラム４０の実行が開始されると、ＣＰＵ３１は、まずステップＳ１０で初期ゲーム画像を表示する。このとき、キャラクタの現在位置や速度には初期値が設定される。
【００６４】
ステップＳ１２では、右叩き面６Ｒが連打されたかどうかを判断する。例えば、右叩き面６Ｒが叩かれた後、一定時間以内に右叩き面６Ｒが再び叩かれたときに、右叩き面６Ｒが連打されたと判断する。そして、右叩き面６Ｒが連打された場合には処理はステップＳ１４に進み、右叩き面６Ｒが連打されていない場合には処理はステップＳ１６に進む。
【００６５】
ステップＳ１４では、キャラクタが右旋回（右方向に移動または加速）するように速度情報を更新（具体的には速度ベクトルの向きを変更）し、その後、処理はステップＳ２８に進む。
【００６６】
ステップＳ１６では、左叩き面６Ｌが連打されたかどうかを判断する。例えば、左叩き面６Ｌが叩かれた後、一定時間以内に左叩き面６Ｌが再び叩かれたときに、左叩き面６Ｌが連打されたと判断する。そして、左叩き面６Ｌが連打された場合には処理はステップＳ１８に進み、左叩き面６Ｌが連打されていない場合には処理はステップＳ２０に進む。
【００６７】
ステップＳ１８では、キャラクタが左旋回（左方向に移動または加速）するように速度情報を更新（具体的には速度ベクトルの向きを変更）し、その後、処理はステップＳ２８に進む。
【００６８】
ステップＳ２０では、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌが交互に連打されたかどうかを判断する。例えば、左叩き面６Ｌが叩かれた後、一定時間以内に右叩き面６Ｒが叩かれたときや、右叩き面６Ｒが叩かれた後、一定時間以内に左叩き面６Ｌが叩かれたときに、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌが交互に連打されたと判断する。そして、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌが交互に連打された場合には処理はステップＳ２２に進み、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌが交互に連打されていない場合には処理はステップＳ２４に進む。
【００６９】
ステップＳ２２では、キャラクタが前方に加速するように速度情報を更新（具体的には速度ベクトルの大きさを変更）し、その後、処理はステップＳ２８に進む。
【００７０】
ステップＳ２４では、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌの両方が一定時間以上長押しされたかどうかを判断する。例えば、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌの両方とも押された状態が１秒以上続いているときに、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌの両方が一定時間以上長押しされたと判断する。そして、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌの両方が一定時間以上長押しされた場合には処理はステップＳ２６に進み、右叩き面６Ｒと左叩き面６Ｌの両方が一定時間以上長押しされていない場合には処理はステップＳ２８に進む。
【００７１】
ステップＳ２６では、キャラクタが減速するように速度情報を更新（具体的には速度ベクトルの大きさを変更）し、その後、処理はステップＳ２８に進む。
【００７２】
ステップＳ２８では、拍手処理を行う。拍手処理は、プレイヤの拍手に応じてキャラクタを制御するための処理である。以下、図８を参照して拍手処理の詳細を説明する。
【００７３】
拍手処理では、まずＣＰＵ３１は、ステップＳ４０で音声入力フラグ４４がオンかどうかを判断する。なお、音声入力フラグ４４は初期状態ではオフである。音声入力フラグ４４がオンの場合には処理はステップＳ４６に進み、音声入力フラグ４４がオフの場合には処理はステップＳ４２に進む。
【００７４】
ステップＳ４２では、マイクロフォン６Ｍから一定以上の音量の音が検出されたかどうかを判断する。そして、一定以上の音量の音が検出された場合には処理はステップＳ４４に進み、一定以上の音量の音が検出されていない場合には拍手処理を終了する。
【００７５】
ステップＳ４４では、音声入力フラグ４４をオンにし、音声入力タイマ４５をスタートする。そして処理はステップＳ４６に進む。
【００７６】
ステップＳ４６では、右叩き面６Ｒまたは左叩き面６Ｌのいずれかの叩き面が押されている状態かどうかを判断する。そして、右叩き面６Ｒまたは左叩き面６Ｌのいずれかの叩き面が押されている状態である場合には処理はステップＳ５０に進み、右叩き面６Ｒおよび左叩き面６Ｌのいずれの叩き面も押されていない状態である場合には処理はステップＳ４８に進む。このステップＳ４６の処理は、プレイヤがいずれかの叩き面を押しているとき（これは、マイクロフォン６Ｍから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する）には、マイクロフォン６Ｍから入力された音を無視するための処理である。
【００７７】
ステップＳ４８では、右叩き面６Ｒおよび左叩き面６Ｌのいずれの叩き面も一定時間（例えば１０フレーム期間）以上押されていない状態かどうかを判断する。そして、右叩き面６Ｒおよび左叩き面６Ｌのいずれの叩き面も一定時間以上押されていない状態である場合には処理はステップＳ５２に進み、右叩き面６Ｒまたは左叩き面６Ｌのいずれかの叩き面が押されてからまだ一定時間が経過していない場合には処理はステップＳ５０に進む。このステップＳ４８の処理は、いずれかの叩き面が押されてから一定時間が経過するまでの間にマイクロフォン６Ｍから音が入力されたとき（これは、プレイヤが叩き面から手を離してから拍手をするまでにはある程度の時間を要するので、マイクロフォン６Ｍから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する）には、マイクロフォン６Ｍから入力された音を無視するための処理である。
【００７８】
ステップＳ５０では、音声入力フラグ４４をオフにし、音声入力タイマ４５をリセットする。そして拍手処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ５２では、音声入力タイマ４５のカウント値が一定値（例えば１０フレーム期間）以上かどうかを判断する。そして、音声入力タイマ４５のカウント値が一定値以上である場合には処理はステップＳ５４に進み、音声入力タイマ４５のカウント値が一定値以上でない場合には拍手処理を終了する。このステップＳ５２の処理は、マイクロフォン６Ｍから音が入力されてから一定時間（例えば１０フレーム期間）が経過するまでの間にいずれかの叩き面が押されたとき（これは、プレイヤが拍手をしてから叩き面を押すまでにはある程度の時間を要するので、マイクロフォン６Ｍから入力された音がプレイヤの拍手による音ではないことを意味する）には、マイクロフォン６Ｍから入力された音を無視するための処理である。
【００８０】
ステップＳ５４では、レースコースデータ４２の拍手領域情報とキャラクタ制御データ４３の現在位置情報を参照し、キャラクタが拍手領域に位置するかどうかを判断する。そして、キャラクタが拍手領域に位置する場合には処理はステップＳ５６に進み、キャラクタが拍手領域の外に位置する場合には処理はステップＳ５８に進む。
【００８１】
ステップＳ５６では、キャラクタが特殊移動動作（例えばジャンプ）を行うように速度情報を変更する。なお、コース上にジャンプ台や加速レーンなどの複数の種類の拍手領域が存在する場合には、キャラクタが位置する拍手領域の種類に対応する特殊移動動作を行うように速度情報を変更する。なお、速度情報を変更する以外の方法でキャラクタに特殊移動動作を行わせてもよい。例えば、現在位置情報を変更することによって、キャラクタをコース上の別の場所へ瞬間移動させてもよい。
【００８２】
ステップＳ５８では、キャラクタが演出動作（例えば挑発）を行うようにキャラクタの画像を変更する。
【００８３】
ステップＳ６０では、音声入力フラグ４４をオフにし、音声入力タイマ４５をリセットする。そして拍手処理を終了する。
【００８４】
拍手処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、図７のステップＳ３０で、速度情報に基づいて現在位置情報を更新する。
【００８５】
ステップＳ３２では、ステップＳ３０において更新された現在位置情報に基づいてゲーム画像を更新する。そして、処理はステップＳ１２に戻る。
【００８６】
以上のようなステップＳ１２〜ステップＳ３２の処理が繰り返されることによって、プレイヤの指示に応じてキャラクタが移動するように、ゲーム画像が順次更新される。
【００８７】
以上のように、本実施形態によれば、キャラクタがジャンプ台の上に位置するときだけプレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするので、周囲の雑音に反応してキャラクタが不意にジャンプしてゲーム結果（レース順位やゴールタイムや得点など）に悪影響を及ぼすことを避けることができる。
【００８８】
なお、図８の拍手処理では、一定以上の音量の音が検出された後で、キャラクタが拍手領域に位置するかどうかを判断しているが、これに替えて、キャラクタが拍手領域に位置するときにのみ、マイクロフォン６Ｍからの音を検出するようにしてもよい。この拍手処理の変形例の詳細を図９に示す。図９において、図８と同一の処理ステップには同一の参照符号を付している。図９が図８と異なる点は、キャラクタが拍手領域にいるかどうかを判断する処理（ステップＳ５４）が最初に行われる点と、キャラクタに演出動作を行わせるための処理（図８のステップＳ５８）がなくなっている点のみである。
【００８９】
なお本発明は、複数のプレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合に特に有効である。以下、図１０および図１１を参照して、第１プレイヤと第２プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合について説明する。
【００９０】
第１プレイヤと第２プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合、ゲーム機本体３には、第１プレイヤが用いるコンガ型コントローラ６と、第２プレイヤが用いるコンガ型コントローラ７の２台のコンガ型コントローラが接続される。第２プレイヤが用いるコンガ型コントローラ７にも、スタートボタン７Ｓ、右叩き面７Ｒ、左叩き面７Ｌの３つのスイッチと、マイクロフォン７Ｍが設けられている。
【００９１】
図１１は、第１プレイヤと第２プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合のゲーム画像例である。ゲーム画像は、上画像領域と下画像領域の２つの画像領域で構成されており、上画像領域にはキャラクタＡを映す仮想カメラから見た仮想ゲーム世界の様子が表示され、下画像領域にはキャラクタＢを映す仮想カメラから見た仮想ゲーム世界の様子が表示される。仮想カメラは、種々のパラメータ（視点、注視点、カメラ方向など）を設定することによって仮想ゲーム空間内に配置され、キャラクタＡを映す仮想カメラのパラメータはキャラクタＡの現在位置に応じて更新され、キャラクタＢを映す仮想カメラのパラメータはキャラクタＢの現在位置に応じて更新される。キャラクタＡは第１プレイヤによって操作されるキャラクタであり、キャラクタＢは第２プレイヤによって操作されるキャラクタである。キャラクタＡとキャラクタＢは同一のコース上を進んでおり、コース上には加速レーンが配置されている。
【００９２】
第１プレイヤは、コンガ型コントローラ６の右叩き面６Ｒおよび左叩き面６Ｌを用いてキャラクタＡを加速、右移動、左移動および減速させることができる。また第１プレイヤは、拍手をすることによって、その拍手によって発生した音がコンガ型コントローラ６のマイクロフォン６Ｍを通じて入力され、キャラクタＡを大きく加速させることができる。
【００９３】
同様に、第２プレイヤは、コンガ型コントローラ７の右叩き面７Ｒおよび左叩き面７Ｌを用いてキャラクタＢを加速、右移動、左移動および減速させることができる。また第２プレイヤは、拍手をすることによって、その拍手によって発生した音がコンガ型コントローラ７のマイクロフォン７Ｍを通じて入力され、キャラクタＢを大きく加速させることができる。
【００９４】
ところで、このように第１プレイヤと第２プレイヤが一緒に同時にゲームをプレイする場合には、例えばキャラクタＢが加速レーン上にいるときに、第２プレイヤがキャラクタＢを大きく加速させようとして拍手をした場合、この拍手により発生した音は、第２プレイヤが用いるコンガ型コントローラ７のマイクロフォン７Ｍだけでなく、第１プレイヤが用いるコンガ型コントローラ６のマイクロフォン６Ｍにも到達することになる。しかしながら本発明によれば、そのような場合でも、キャラクタＡが加速レーン上にいない場合は挑発動作を行うだけであり、第１プレイヤのゲーム結果に悪影響を及ぼすことがない。キャラクタＡが加速レーン上にいるときに、第１プレイヤがキャラクタＡを大きく加速させようとして拍手をした場合についても同様である。
【符号の説明】
【００９５】
１  ゲームシステム
２  テレビ
３  ゲーム機本体
４  ＤＶＤ−ＲＯＭ
５  メモリカード
６  コンガ型コントローラ
６Ｌ  左叩き面
６Ｍ  マイクロフォン
６Ｒ  右叩き面
６Ｓ  スタートボタン
７  コンガ型コントローラ
７Ｌ  左叩き面
７Ｍ  マイクロフォン
７Ｒ  右叩き面
７Ｓ  スタートボタン
３１  ＣＰＵ
３２  ワークメモリ
３３  外部メモリＩ／Ｆ
３４  コントローラＩ／Ｆ
３５  ＶＲＡＭ
３６  ＧＰＵ
３７  光ディスクドライブ
４０  ゲームプログラム
４１  ゲーム画像データ
４２  レースコースデータ
４３  キャラクタ制御データ
４４  音声入力フラグ
４５  音声入力タイマ
【図１】
0005216927.tif 000002
【図２】
0005216927.tif 000003
【図３】
0005216927.tif 000004
【図４】
0005216927.tif 000005
【図５】
0005216927.tif 000006
【図６】
0005216927.tif 000007
【図７】
0005216927.tif 000008
【図８】
0005216927.tif 000009
【図９】
0005216927.tif 000010
【図１０】
0005216927.tif 000011
【図１１】
0005216927.tif 000012