(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
前記可変表示手段の表示動作を制御する表示制御用ＣＰＵと、
複数種類の表示要素を示す複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記表示制御用ＣＰＵによる制御指令と、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データとに基づいて、表示用データを作成した後、当該表示用データに基づいて前記可変表示手段に演出画像を表示させる画像プロセッサとを備え、
前記画像プロセッサは、
前記画像データ記憶手段から読み出された画像データを一時記憶可能な一時記憶手段と、
前記可変表示手段における画像の表示用データを一時記憶する表示用データ記憶手段と、
前記表示制御用ＣＰＵの起動に対応して、前記一時記憶手段における記憶領域を、所定の記憶領域を含む複数の領域に設定する記憶領域設定手段と、
画像データに基づき表示用データを作成する表示用データ作成手段とを含み、
前記表示制御用ＣＰＵは、
遊技の進行状況に応じて所定の処理条件が成立することにより、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データを用いた座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行う画像処理決定手段と、
前記画像処理決定手段による開始する旨の決定結果に基づいて、所定の時点からの経過時間を計測するタイマ手段と、
前記複数種類の表示要素のうち第１表示要素と第２表示要素に対して、仮想３次元空間内にて奥行き位置を互いに異ならせて配置するための奥行き情報を、前記タイマ手段によって計測された経過時間に応じて所定の移動方向に変化させるように設定する奥行き情報設定手段と、
前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報に基づき、前記第１表示要素と前記第２表示要素のうち、前記仮想３次元空間における所定の視点からみて手前側に配置された表示要素の透明度が奥側に配置された表示要素の透明度に比べて低くなるように、前記第１表示要素と前記第２表示要素の透明度情報を設定する透明度情報設定手段と、
画像データの読出位置及び書込位置を前記画像プロセッサに通知して演出画像の更新を指令する演出画像更新指令手段とを含み、
前記表示用データ作成手段は、
前記画像処理決定手段による開始する旨の決定結果に基づいて、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報と、前記透明度情報設定手段によって設定された透明度情報と、前記第１表示要素を示す画像データと、前記第２表示要素を示す画像データとを用いた座標変換を伴う半透明合成により、前記表示用データを作成する描画処理手段と、
前記演出画像更新指令手段から通知された画像データの読出位置が前記画像データ記憶手段に含まれるときに、前記画像データ記憶手段における読出位置から画像データを読み出して前記一時記憶手段における前記所定の記憶領域に転送した後、当該所定の記憶領域から画像データを読み出して前記表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる画像データ処理手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の実行条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
ここで、表示装置に画像を表示させるための技術として、断面表示に加えて高速な影付け表示および形状の論理演算付き表示を可能とするものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−１５００１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、表示図形の位置を経過時間に応じて変更する場合に、表示タイミングごとに形状や座標などを示すデータが必要となる。そのため、遊技機の表示装置による演出表示に適用すると、その演出表示に必要となるデータ容量が増大するおそれがある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、データ容量の増大を防止しつつ、演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えばパチンコ遊技機１にて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口及び普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したこと、あるいは、スロットマシン５００にて賭数が設定されたことや前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生したことによりスタートレバー５０５の操作が有効な状態となることなど）が成立した後に可変表示の開始条件（例えばパチンコ遊技機１にて特別図柄表示装置４による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること、あるいは、スロットマシン５００にてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５の操作がスタートレバースイッチ５０５Ａにより検知されたことなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄、あるいは、特別役など）となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態、あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど）とする遊技機（例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン５００など）であって、前記可変表示手段の表示動作を制御する表示制御用ＣＰＵ（例えばＣＰＵ１３１など）と、複数種類の表示要素を示す複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば画像データメモリ１４２など）と、前記表示制御用ＣＰＵによる制御指令と、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データとに基づいて、表示用データを作成した後、当該表示用データに基づいて前記可変表示手段に演出画像を表示させる画像プロセッサ（例えばＶＤＰ１４１など）とを備え、前記画像プロセッサは、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データを一時記憶可能な一時記憶手段（例えば一時記憶メモリ１５６など）と、前記可変表示手段における画像の表示用データを一時記憶する表示用データ記憶手段（例えばＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａや表示用バッファ１５７Ｂなど）と、前記表示制御用ＣＰＵの起動に対応して、前記一時記憶手段における記憶領域を、所定の記憶領域を含む複数の領域に設定する記憶領域設定手段（例えばＣＰＵ１３１によるステップＳ５２の記憶領域設定指令処理に応じて、転送制御回路１５２がステップＳ６０３の記憶領域設定処理を実行する部分など）と、画像データに基づき表示用データを作成する表示用データ作成手段（例えば描画回路１５５など）とを含み、前記表示制御用ＣＰＵは、遊技の進行状況に応じて所定の処理条件が成立することにより、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データを用いた座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行う画像処理決定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２９８、Ｓ３００、Ｓ４２１、Ｓ４２２及びＳ４２３の処理を実行する部分など）と、前記画像処理決定手段による開始する旨の決定結果に基づいて、所定の時点からの経過時間を計測するタイマ手段（例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられた経過時間タイマ、及び、ＣＰＵ１３１がステップＳ４７２、Ｓ４７５〜Ｓ４７７の処理を実行する部分など）と、前記複数種類の表示要素のうち第１表示要素と第２表示要素に対して、仮想３次元空間内にて奥行き位置を互いに異ならせて配置するための奥行き情報を、前記タイマ手段によって計測された経過時間に応じて所定の移動方向に変化させるように設定する奥行き情報設定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ４７９の処理を実行する部分など）と、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報に基づき、前記第１表示要素と前記第２表示要素のうち、前記仮想３次元空間における所定の視点からみて手前側に配置された表示要素の透明度が奥側に配置された表示要素の透明度に比べて低くなるように、前記第１表示要素と前記第２表示要素の透明度情報を設定する透明度情報設定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ４８０の処理を実行する部分など）と、画像データの読出位置及び書込位置を前記画像プロセッサに通知して演出画像の更新を指令する演出画像更新指令手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ４０７にてスプライト画像更新指令処理を実行する部分など）とを含み、前記表示用データ作成手段は、前記画像処理決定手段による開始する旨の決定結果に基づいて、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報と、前記透明度情報設定手段によって設定された透明度情報と、前記第１表示要素を示す画像データと、前記第２表示要素を示す画像データとを用いた座標変換を伴う半透明合成により、前記表示用データを作成する描画処理手段（例えば描画回路１５５がステップＳ７０７における投影・合成描画処理として、ステップＳ７５１〜Ｓ７５５の処理を実行する部分など）と、前記演出画像更新指令手段から通知された画像データの読出位置が前記画像データ記憶手段に含まれるときに、前記画像データ記憶手段における読出位置から画像データを読み出して前記一時記憶手段における前記所定の記憶領域に転送した後、当該所定の記憶領域から画像データを読み出して前記表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる画像データ処理手段（例えば転送制御回路１５２がステップＳ６０７にて自動転送制御処理を実行する部分や描画回路１５５がステップＳ７０５にて自動転送描画処理を実行する部分など）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、奥行き情報設定手段は、複数種類の表示要素のうち第１表示要素と第２表示要素に対して、仮想３次元空間内にて奥行き位置を互いに異ならせて配置するための奥行き情報を、タイマ手段によって計測された経過時間に応じて所定の移動方向に変化させるように設定する。透明度情報設定手段は、第１表示要素と第２表示要素のうち、仮想３次元空間における所定の視点からみて手前側に配置された表示要素の透明度が奥側に配置された表示要素の透明度に比べて低くなるように、第１表示要素と第２表示要素の透明度情報を設定する。そして、描画処理手段は、奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報と、透明度情報設定手段によって設定された透明度情報と、第１表示要素を示す画像データと、第２表示要素を示す画像データとを用いた座標変換を伴う半透明合成により、表示用データを作成する。これにより、第１表示要素を示す画像データや第２表示要素を示す画像データは変更することなく、経過時間に応じて設定された奥行き情報や透明度情報に基づき座標変換を伴う半透明合成を行って、表示用データを作成することで、画像データ記憶手段などの記憶手段におけるデータ容量の増大を防止しつつ、例えば雲や霧、煙、暗闇などの中を進むような演出表示を可能とし、演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。また、演出画像更新指令手段から通知された画像データの読出位置が画像データ記憶手段に含まれる場合には、画像データ処理手段が画像データ記憶手段における読出位置から画像データを読み出して一時記憶手段における所定の記憶領域に転送した後、当該所定の記憶領域から画像データを読み出して表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる。これにより、一時記憶手段における所定の記憶領域に転送される画像データについては、画像データ記憶手段における読出位置と、表示用データ記憶手段における書込位置とを指定すれば、一時記憶手段の記憶位置を指定しなくても表示用データの作成に利用することができ、アドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記表示制御用ＣＰＵは、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報に基づき、前記第１表示要素と前記第２表示要素に対して、前記仮想３次元空間内における所定の回転方向への回転角度を示す回転量情報を、各表示要素の奥行き位置に応じて変化させるように設定する回転量情報設定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ４８０Ａの処理を実行する部分など）を含み、前記描画処理手段は、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報と、前記透明度情報設定手段によって設定された透明度情報と、前記第１表示要素を示す画像データと、前記第２表示要素を示す画像データに加え、前記回転量情報設定手段によって設定された回転量情報を用いた座標変換を伴う半透明合成により、前記表示用データを作成してもよい（例えば描画回路１５５がステップＳ７０７における投影・合成描画処理として、ステップＳ７５１〜Ｓ７５３、Ｓ７５３Ａ、Ｓ７５３Ｂ、Ｓ７５４及びＳ７５５の処理を実行する部分など）。
【００１１】
このような構成において、回転量情報設定手段は、第１表示要素と第２表示要素に対して、仮想３次元空間内における所定の回転方向への回転角度を示す回転量情報を、各表示要素の奥行き位置に応じて変化させるように設定する。そして、描画処理手段は、回転量情報設定手段によって設定された回転量情報も用いた座標変換を伴う半透明合成を行う。これにより、演出表示による演出効果をさらに高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記画像処理決定手段は、前記所定の処理条件として、前記可変表示手段に表示させる背景画像を変更するときに、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ４２１にてＹｅｓの判定を行う部分など）。
【００１３】
このような構成においては、画像処理決定手段が、可変表示手段に表示させる背景画像を変更するときに座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行う。これにより、例えば複数の演出モードに対応して複数の背景画像を切り替えて可変表示手段に表示させる場合に、背景画像を切り替える際に斬新な演出表示を行って演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記画像処理決定手段は、前記所定の処理条件として、識別情報の可変表示の表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしているリーチとなったときに、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ４２２及びＳ４２３にてＹｅｓの判定を行う部分など）。
【００１５】
このような構成においては、画像処理決定手段が、リーチとなったときに座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行う。これにより、リーチの際に斬新な演出表示を行って演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記画像処理決定手段は、前記所定の処理条件として、前記可変表示手段にデモンストレーション画像を表示させるときに、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２９８またはＳ３００にてＹｅｓの判定を行う部分など）。
【００１７】
このような構成においては、画像処理決定手段が、可変表示手段にデモンストレーション画像を表示させるときに座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行う。これにより、デモンストレーション画像を表示する際に斬新な演出表示を行って演出効果を高めることができる。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記画像データ記憶手段が記憶する画像データは、前記画像表示手段に対応した画素総数に比べて少ない画素数に対応して構成された第１画像データ（例えばＳＶＧＡ用となる第１スプライト画像データエリア１４２Ａ−１に記憶された画像データなど）と、第１画像データの対応する画素数とは異なり、前記画像表示手段に対応した画素総数に比べて少ない画素数に対応して構成された第２画像データ（例えばＶＧＡ用となる第２スプライト画像データエリア１４２Ａ−２に記憶された画像データなど）とを含み、前記画像プロセッサは、前記表示用データ作成手段により作成された表示用データに対応する演出画像を所定の拡大率で拡大して前記画像表示手段に対応した画素総数の演出画像として前記画像表示手段に表示させる拡大表示処理手段（例えば表示回路１５８など）を含み、前記表示制御用ＣＰＵは、遊技の進行状況に応じて所定の画像切替条件（例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すること、確変状態が終了して通常状態に移行することなど）が成立することにより、前記可変表示手段に表示させる演出画像を、第１画像データに対応した演出画像と第２画像データに対応した演出画像との間で切り替える旨の決定を行う演出画像切替決定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２９１、Ｓ２９３の処理を実行する部分など）と、前記演出画像切替決定手段による決定結果に対応して、前記拡大表示処理手段における演出画像の拡大率を変更させる画像切替時拡大率変更手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２９２、Ｓ２９５の処理を実行する部分など）と、前記演出画像切替決定手段による決定結果に対応して、前記画像データ記憶手段から読み出す画像データを第１画像データに対応した演出画像と第２画像データに対応した演出画像との間で変更させる画像切替時読出データ変更手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２９２、Ｓ２９５の処理を実行した後、ステップＳ２９６、Ｓ４０７の処理を実行する部分など）とを含んでもよい。
【００１９】
このような構成においては、画像データ記憶手段には画像表示手段に対応した総画素数に比べて少ない画素数に対応して構成された第１画像データと第２画像データが記憶されている。そして、遊技の進行状況に対応して所定の画像切替条件が成立することにより、演出画像切替決定手段が、可変表示手段に表示させる演出画像を、第１画像データに対応した演出画像と第２画像データに対応した演出画像との間で切り替える旨の決定を行う。この決定結果に対応して、画像切替時拡大率変更手段が拡大表示処理手段における演出画像の拡大率を変更させ、画像切替時読出データ変更手段が画像データ記憶手段から読み出す画像データを第１画像データに対応した演出画像と第２画像データに対応した演出画像との間で変更させる。これにより、画像表示手段に対応した総画素数と同じ画素数に対応して構成された画像データを画像データ記憶手段に記憶させて演出画像の表示に使用する場合に比べてデータ容量が減少することから、画像データ記憶手段などの記憶手段における記憶容量を低減することができる。そして、画像切替条件の成立により演出画像を切り替えるとともに拡大率や画像データを変更させることで、遊技の進行状況に応じて適切な拡大率と画像データによる演出画像の表示が可能になり、画像表示による演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記表示制御用ＣＰＵは、前記画像プロセッサが前記画像データ記憶手段から所定の画像データを読み出す際のデータバス幅を、第１のバス幅（例えば６４ビット幅）に設定する第１バス幅設定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２９２にて入出力ポート１３５からＶＤＰ１４１に対して確変開始用表示設定指令を送信させる部分など）と、所定のバス幅切替条件（例えばステップＳ４５１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）が成立することにより、前記画像プロセッサが前記画像データ記憶手段から前記所定の画像データ以外の画像データを読み出す際のデータバス幅を、第１のバス幅とは異なる第２のバス幅（例えば３２ビット幅）に設定する第２バス幅設定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ４５２にて入出力ポート１３５からＶＤＰ１４１に対して動画像表示初期設定指令を送信させる部分など）とを含んでもよい。
【００２１】
このような構成においては、所定の画像データを読み出す際のデータバス幅を第１のバス幅に設定する。その一方で、所定のバス幅切替条件が成立することにより、所定の画像データ以外の画像データを読み出す際のデータバス幅を第１のバス幅とは異なる第２のバス幅に設定する。これにより、画像データの容量や処理負担に応じてバス幅を変えることで、最適な構成と処理速度で画像データを処理することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】飾り図柄の表示例を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１１】パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御用マイクロコンピュータや表示制御部などの構成例を示すブロック図である。
【図１４】事前転送設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御パターンテーブルや演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図１６】奥行き値設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】不透明度設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１９】一時記憶メモリにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図２０】ＶＲＡＭにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図２１】描画用バッファ及び表示用バッファの構成例を示す図である。
【図２２】インデックステーブルの構成例を示す図である。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータからＶＤＰに送信される表示制御指令の一例を示す図である。
【図２４】画像データメモリの構成例を示す図である。
【図２５】画像データメモリにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図２６】スプライト画像データエリアに記憶される画像データを例示する図である。
【図２７】平面画像を例示する図である。
【図２８】動画像データのフォーマット例を示す図である。
【図２９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】記憶領域設定指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】事前転送指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理にて実行される処理内容を例示する図である。
【図３９】飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】スプライト画像更新指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】動画像表示指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】合成描画指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】大当り開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】転送制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】記憶領域設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】事前転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】自動転送制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】投影・合成用転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】固定アドレス指定描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】自動転送描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】投影・合成描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】動画像デコード処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】表示制御部における画像データ処理動作の概要を示す説明図である。
【図５９】仮想３次元空間における平面画像の配置動作を説明するための図である。
【図６０】座標変換を伴う半透明合成の動作を説明するための図である。
【図６１】変形例における回転量設定テーブルや投影・合成描画指令の構成例を示す図である。
【図６２】変形例における合成描画指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】変形例における投影・合成描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】変形例における平面画像の配置動作を説明するための図である。
【図６５】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図６６】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、特別図柄表示装置４が設けられている。特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。例えば、特別図柄表示装置４は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置４にて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、演出動作に用いられる各種の画像（演出画像）を表示する表示領域を形成している。この実施の形態では、画像表示装置５における表示画面が、ＸＧＡモード（１０２４×７６８ピクセル）に対応した画素総数を有している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部などにて、特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄などを可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置４による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００２８】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。そして、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される以前には、飾り図柄が仮停止表示されることがあり、この仮停止表示時には、表示されている飾り図柄が微少な揺れや伸縮などを行うようにすればよい。
【００２９】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部が配置されてもよい。始動入賞記憶表示部では、可変表示の保留数（保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３０】
一例として、始動入賞記憶表示部には、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特別図柄表示装置４における特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示について、始動条件が成立したときには、通常透過色表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を所定の不透過色表示（例えば白色表示や赤色表示、黄色表示、青色表示など）に変化させる。その後、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するための開始条件が成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透明色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）は、透明色表示に戻る。
【００３１】
なお、始動入賞記憶表示部とともに、あるいは始動入賞記憶表示部に代えて、保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、特別図柄表示装置４の上部に、特図保留表示器２５Ａが設けられている。特図保留表示器２５Ａは、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、特図保留表示器２５Ａは、保留記憶数の上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されていればよい。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイド８１（図３）によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球と、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す始動口スイッチ２２によって検出される。なお、第１始動入賞口に進入した遊技球を検出する始動口スイッチと、第２始動入賞口に進入した遊技球を検出する始動口スイッチとを、別個に設けるようにしてもよい。始動口スイッチ２２によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、可変表示の始動条件が成立する。なお、第１始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図３）によって開閉駆動される大入賞口扉（開閉板）を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置７における大入賞口は、大入賞口扉によって遊技者にとって有利な第１状態としての開放状態と、遊技者にとって不利な第２状態としての閉鎖状態とに、変化する。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、特別図柄表示装置４などと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、遊技者が所定操作（例えば押下操作）することが可能な操作ボタン４０が設置されている。
【００３８】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３９】
特別図柄表示装置４による特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図３に示す始動口スイッチ２２によって検出されたことなどにより始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。
【００４０】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００４１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４２】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００４３】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、確変状態が終了する。これに対して、確変状態となった後には、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、確変状態が継続するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。この実施の形態では、確変状態においても時短状態と同様に、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態に比べて短縮されるものとする。これに対して、確変状態には、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が向上する一方で、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は通常状態と同様に設定されるものが含まれてもよい。「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄も、確変大当り図柄に含まれる。
【００４４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。また、確変状態には、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が向上する一方で、始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御は行われないものが含まれてもよい。
【００４５】
画像表示装置５の表示領域では、特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、開始条件が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００４６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすること（例えば、未だ停止表示していない飾り図柄が、リーチ状態となる以前に比べて遅い速度で変動することなど）がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５１】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、あるいは、大当り遊技状態の終了時などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば突確チャンス目として予め定められた確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５３】
この実施の形態では、通常状態や時短状態であるときに画像表示装置５にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される有効ラインとして、例えば図２（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける上段と「中」の飾り図柄表示部５Ｃにおける中段と「右」の飾り図柄表示部５Ｒにおける下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける下段と「中」の飾り図柄表示部５Ｃにおける中段と「右」の飾り図柄表示部５Ｒにおける上段とからなる斜め方向などが定められている。これに対して、確変状態であるときの有効ラインとしては、例えば図２（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄が１つずつ停止表示されることにより、横方向に１本だけが定められている。このときには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄が、通常状態や時短状態のときに比べて大きく表示されることになる。
【００５４】
可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」あるいは「確変」であるときには、飾り図柄の可変表示中に変動中昇格演出が実行されてもよい。変動中昇格演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００５５】
可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」あるいは「確変」であるときには、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「確変」であるときに、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【００５６】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器０の点灯／消灯／発色制御を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１３を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６０】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド８１に伝送する配線や、特別可変入賞球装置７における大入賞口扉の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド８２に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、特別図柄表示装置４や普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６２】
信号中継基板１３には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６３】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６４】
図４に示す例において、コマンド８０ＸＸＨは、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６５】
図４に示すコマンド９０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば開始条件が成立した時点で可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかを判定した事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９０００Ｈは可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドであり、コマンド９００１Ｈは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドであり、コマンド９００２Ｈは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドであり、コマンド８Ｃ０３Ｈは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドであればよい。
【００６６】
図４に示すコマンド９Ｆ００Ｈは、画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画像表示）をさせるためのデモ表示コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態が開始される旨の報知を指示する大当り開始コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始コマンドでは、事前判定結果が「大当り」となる場合における大当り種別に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。大当りラウンド数通知コマンドでは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００６７】
図４に示すコマンドＢ０ＸＸＨは、大当り遊技状態が終了する旨を指示する大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドでは、例えば大当り開始コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果が「大当り」となる場合における大当り種別に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。あるいは、大当り終了コマンドでは、大当り種別とＥＸＴデータとの対応関係を、大当り開始コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。コマンドＣ０００Ｈは、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とする制御（確変制御）が開始されることを示す確変開始コマンドである。コマンドＣ００１Ｈは、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とする制御が終了されることを示す確変終了コマンドである。コマンドＤ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた始動入賞記憶表示部などにて入賞表示を行うために、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００６８】
図５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、クロック回路１１１と、リセット／割込みコントローラ１１２と、乱数回路１１３と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１４と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１５と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１６と、タイマ回路（ＰＩＴ）１１７と、シリアル通信回路（ＳＣＩ）１１８と、入出力ポート１１９とを備えて構成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１４がＲＯＭ１１５から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１１４がＲＯＭ１１５から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１１４がＲＡＭ１１６に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１１４がＲＡＭ１１６に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１１４が入出力ポート１１９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１１４が入出力ポート１１９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６９】
クロック回路１１１は、例えばＣＰＵ１１４といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００内の各回路に供給するクロック信号を生成する回路である。具体的な一例として、クロック回路１１１は、所定のクロック入力端子に入力された外部クロックを４分周して内部システムクロックＣＬＫを生成し、生成した内部システムクロックＣＬＫをＣＰＵ１１４などの遊技制御用マイクロコンピュータ１００内の各回路に供給する。
【００７０】
リセット／割込みコントローラ１１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００内で発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ１１２が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のＳＲＳＴ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のＵＲＳＴ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）信号が発生したこと、あるいは、インターバルリセット信号が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００７１】
また、リセット／割込みコントローラ１１２が制御する割込みには、Ｘクラス割込み（ＸＩＲＱ）、Ｉクラス割込み（ＩＲＱ）、ソフトウェア割込み（ＳＷＩ）、イリーガルオペコードトラップ（ＩＬＧＯＰ）といった４種類の割込みが含まれている。Ｘクラス割込みは、所定のＸＩＲＱ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生する割込みである。Ｉクラス割込みは、ユーザプログラムにより割込み要求の受付を許可／禁止できる割込みであり、所定のＩＲＱ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、タイマ回路１１７からの割込み要求信号が発生したこと、シリアル通信回路１１８からの割込み要求信号が発生したことなど、予め定められた各種の割込み要因により発生する割込みである。
【００７２】
乱数回路１１３は、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図６は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側で乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１１３では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部または一部を示す数値データがカウントされればよい。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１４が乱数回路１１３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００７３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７４】
リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１５には、遊技制御用のユーザプログラムや、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１５には、ＣＰＵ１１４が各種の判定や決定、設定などを行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１１５には、ＣＰＵ１１４が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータなども記憶されている。
【００７６】
図７は、ＲＯＭ１１５に記憶される特図表示結果決定テーブル２００の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル２００は、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル２００は、図１２に示す遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り決定値データやハズレ決定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００７７】
ここで、図７に示す特図表示結果決定テーブル２００の設定では、確変フラグがオンであるかオフであるかに応じて、大当り決定値データに対する特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１の割当てが異なっている。より具体的には、確変フラグがオフである場合に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１のうち「８００１」〜「８１９０」の範囲の値が大当り決定値データに割り当てられる一方で、確変フラグがオンである場合には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１のうち「８００１」〜「９９００」の範囲の値が大当り決定値データに割り当てられる。このような設定により、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて高い確率で、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り決定値データと合致することにより大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされることになる。
【００７８】
図８は、ＲＯＭ１１５に記憶される大当り種別決定テーブル２０１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル２０１は、大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル２０１は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定テーブル２０１は、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応した「０」〜「２」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【００７９】
図９は、ＲＯＭ１１５に記憶されるリーチ決定テーブル２０２の構成例を示している。リーチ決定テーブル２０２は、大当り遊技状態に制御しない旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル２０２は、「非リーチ」とするか「リーチ」とするかのリーチ決定結果のそれぞれに対して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００８０】
ここで、図９に示すリーチ決定テーブル２０２の設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値が「リーチ」の決定結果に割り当てられる。また、保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２１７」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる。さらに、保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２２０」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる。保留記憶数が「３」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる。保留記憶数が「４」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３５」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる。このような設定により、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した可変表示パターンにおける平均的な可変表示時間は、「リーチ」に対応した可変表示パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されている。これにより、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。なお、「非リーチ」とする決定結果や「リーチ」とする決定結果に対するリーチ決定用の乱数値ＭＲ３の割当ては、保留記憶数だけでなく、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかなどに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、確変状態であることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて、「非リーチ」の決定結果により多くのリーチ決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられるように設定してもよい。このような設定によれば、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合を、低くすることができる。
【００８１】
図１０は、ＲＯＭ１１５に記憶される可変表示パターンテーブル２０３の構成例を示している。可変表示パターンテーブル２０３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示で使用される複数種類の可変表示パターンに関する情報を含んだテーブルデータなどから構成されている。図１０に示す構成例では、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、各可変表示パターンの名称や可変表示時間（秒）などが、対応付けられて記憶されている。ここで、特図表示結果は、図７に示す特図表示結果決定テーブル２００を参照することにより、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データに合致する場合には「大当り」となり、ハズレ決定値データに合致する場合には「ハズレ」となる。
【００８２】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた可変表示パターンとして、可変表示態様が「非リーチ」となる非リーチハズレパターンと、可変表示態様が「リーチ」となるリーチハズレパターンとが用意されている。非リーチハズレパターンには、図１０に示す非リーチＡ〜非リーチＤの可変表示パターンが含まれている。リーチハズレパターンには、図１０に示すノーマル、スーパーＡ〜スーパーＤの可変表示パターンが含まれている。ここで、ノーマルの可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて飾り図柄の減速表示が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。スーパーＡ〜スーパーＤの可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えばノーマルの可変表示パターンとは異なる特別のリーチ演出が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。また、スーパーＡ〜スーパーＤの可変表示パターンでは、互いに異なるリーチ演出が行われる。
【００８３】
特図表示結果が「大当り」となる場合に応じた可変表示パターンとしては、大当り種別が「通常」あるいは「確変」となる場合に対応した１５ラウンド大当りパターンと、大当り種別が「突確」となる場合に対応した２ラウンド大当りパターンとが用意されている。１５ラウンド大当りパターンと２ラウンド大当りパターンは、大当りパターンともいう。１５ラウンド大当りパターンには、図１０に示すノーマル、スーパーＡ〜スーパーＤの可変表示パターンが含まれている。なお、これらの可変表示パターンは、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合の可変表示パターンと共通の可変表示パターンとして用意され、最終停止図柄となる確定飾り図柄だけを異ならせるものであってもよいし、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示パターンとは別個の可変表示パターンとして用意されてもよい。２ラウンド大当りパターンには、図１０に示す特異Ａ〜特異Ｃの可変表示パターンが含まれている。特異Ａ〜特異Ｃの可変表示パターンでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して、例えば特殊演出といった特別の演出動作が行われてから、あるいは、特別の演出動作が行われることなく、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。特異Ａ〜特異Ｃの可変表示パターンのいずれか（例えば特異Ａの可変表示パターン）では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、突確チャンス目として予め定められた確定飾り図柄が停止表示されればよい。また、特異Ａ〜特異Ｃの可変表示パターンのうちの一部（例えば特異Ｃの可変表示パターン）では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後、所定のリーチ演出が実行されてから、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてもよい。
【００８４】
図１１（Ａ）は、ＲＯＭ１１５に記憶される大当りパターン決定テーブル２０４Ａの構成例を示している。図１１（Ｂ）は、ＲＯＭ１１５に記憶されるリーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｂの構成例を示している。図１１（Ｃ）は、ＲＯＭ１１５に記憶される非リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｃの構成例を示している。大当りパターン決定テーブル２０４Ａは、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類の大当りパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類のリーチハズレパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類の非リーチハズレパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【００８５】
大当りパターン決定テーブル２０４Ａは、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１６５に格納された大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれであるかに応じて、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、大当りパターンとなる複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｂは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、リーチハズレパターンとなる複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。非リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｃは、図１２に示す遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグや時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、また、保留記憶数に応じて、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、非リーチハズレパターンとなる複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００８６】
図１１（Ｃ）に示す非リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｃでは、確変フラグや時短フラグがオフである場合に、保留記憶数が所定数（例えば「４」）に達していれば、非リーチＡの可変表示パターンに対して可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられていない一方で、非リーチＣの可変表示パターンに対しては乱数値ＭＲ４が割り当てられている。これに対して、保留記憶数が所定数に達していなければ、非リーチＡの可変表示パターンに対して乱数値ＭＲ４が割り当てられている一方で、非リーチＣの可変表示パターンに対しては乱数値ＭＲ４が割り当てられていない。そして、図１０に示すように、非リーチＣの可変表示パターンでは非リーチＡの可変表示パターンに比べて、可変表示時間が短くなるように設定されている。こうして、保留記憶数が所定数に達しているときには、所定数に達していないときに比べて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が短縮される。これにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入して始動入賞が発生したときに、保留記憶数が上限値に達しているために始動条件が不成立となる可能性を低減し、パチンコ遊技機１における遊技を促進することができる。
【００８７】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１６には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１６０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１６０は、特図保留記憶部１６１と、遊技制御フラグ設定部１６２と、遊技制御タイマ設定部１６３と、遊技制御カウンタ設定部１６４と、遊技制御バッファ設定部１６５とを備えている。
【００８８】
特図保留記憶部１６１は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して始動条件は成立したが開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１６１は、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１４により乱数回路１１３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８９】
遊技制御フラグ設定部１６２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１６２に、特別図柄プロセスフラグ、デモ表示フラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、確変確定フラグ、確変終了確認フラグなどが設けられている。
【００９０】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームの進行や、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口の開閉動作などを制御するために、図２９のステップＳ１５にて実行される図３０のフローチャートに示すような特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。デモ表示フラグは、主基板１１から演出制御基板１２に対してデモ表示コマンドの送信が行われるときに、オン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に特図ゲームが終了したとき、または、大当り遊技状態が終了したときに、クリアされてオフ状態となる。
【００９１】
大当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したときなどにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とする制御が開始されるときにオン状態にセットされる一方で、確変状態とする制御が終了されるときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とする制御が開始されるときにオン状態にセットされる一方で、時短状態とする制御が終了されるときにクリアされてオフ状態となる。
【００９２】
確変確定フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に大当り種別が「確変」や「突確」に決定されたときにオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームに続いて大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変終了確認フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態への制御が開始されるときに、確変フラグがクリアされて確変状態への制御が終了される場合であれば、オン状態にセットされる。その一方で、確変終了確認フラグは、大当り遊技状態が終了したときにオン状態であれば、クリアされてオフ状態となる。なお、確変終了確認フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されているときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となった場合において、その可変表示結果に基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態の終了を演出制御基板１２に対して通知する確変終了コマンドを送信するために用いられる。
【００９３】
遊技制御タイマ設定部１６３パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１６３には、各種のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１６３に、特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。
【００９４】
特別図柄プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。例えば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、特別図柄表示装置４による特図ゲームが開始されるに際して、特別図柄プロセスタイマには可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定され、大当り遊技状態にて特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とするに際して、１ラウンドの最長継続時間（例えば２９秒間）に対応するタイマ初期値が設定される。あるいは、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間や、大当り遊技状態の開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９５】
遊技制御カウンタ設定部１６４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１６４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１６４に、ランダムカウンタ、特図保留記憶数カウンタ、ラウンド回数カウンタ、確変回数カウンタ、時短回数カウンタなどが設けられている。
【００９６】
遊技制御カウンタ設定部１６４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１１３におけるハードウェアによる更新とは異なり、ＣＰＵ１１４がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。一例として、遊技制御カウンタ設定部１６４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１１４によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【００９７】
特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶部１５１における保留データの数としての保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、保留記憶数に対応したカウント値データが、保留記憶数カウント値として記憶され、保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。ラウンド回数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド回数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド回数カウント値が１加算されて更新される。
【００９８】
確変回数カウンタは、確変制御が行われる確変状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするためのものである。例えば、確変回数カウンタには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」や「突確」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときに、確変状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの上限回数（例えば「１００」）を示すデータが、カウント初期値として設定される。そして、確変状態にて可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが実行されたときには、確変回数カウンタにおけるカウント値が更新（例えば１減算）される。なお、確変状態となった後に特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変状態が継続する場合には、確変回数カウンタが設けられていなくてもよい。
【００９９】
時短回数カウンタは、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするためのものである。例えば、時短回数カウンタには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときに、時短状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの上限回数（例えば「１００」）を示すデータが、カウント初期値として設定される。そして、時短状態にて可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが実行されたときには、時短回数カウンタにおけるカウント値が更新（例えば１減算）される。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となったことに基づく大当り遊技状態の終了後には時短状態とならずに通常状態となる場合には、時短回数カウンタが設けられていなくてもよい。
【０１００】
遊技制御バッファ設定部１６５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１６５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１６５に、送信コマンドバッファ、大当り種別バッファ、メインチェックサムバッファなどが設けられている。
【０１０１】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。一例として、送信コマンドバッファには、主基板１１から演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納する演出制御コマンドバッファが含まれていればよい。そして、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１１５における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１０２】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別決定テーブル２０１での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「０」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「１」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「２」に設定される。メインチェックサムバッファは、パチンコ遊技機１への電力供給が停止されるときにＲＡＭ１１６の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。
【０１０３】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路１１７は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＣＨ０〜ＣＨ３）内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路１１７では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「００」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込みフラグをオン状態にセットする。このとき、割込み許可状態であれば、タイマ回路１１７がＣＰＵ１１４に対する割込み要求を発生する。
【０１０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路１１８は、例えば全二重、非同期、標準ＮＲＺ（Non Return to Zero）フォーマットにより、払出制御基板などといった所定のサブ側の制御基板との間で送受信される通信データを取扱う回路である。なお、主基板１１とサブ側の制御基板との間におけるデータの送受信が、全て入出力ポート１１９を介したパラレル通信などによって行われる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がシリアル通信回路１１８を備えていなくてもよい。入出力ポート１１９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０５】
図３に示す演出制御基板１２には、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、その他の役物といった、各種の演出用電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作、所定の役物の駆動動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。例えば、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、表示制御部１２１と、音制御部１２２と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。また、演出制御基板１２には、画像表示装置５に映像信号を伝送する配線や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。
【０１０６】
図１３は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０や表示制御部１２１などの構成例を示してる。図１３に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えている。
【０１０７】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。この実施の形態において、ＣＰＵ１３１は、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して、表示制御用のコマンド（電気信号）となる表示制御指令を出力させて伝送させる。また、ＣＰＵ１３１は、入出力ポート１３５から音制御部１２２に対して、音声データを出力させて伝送させる。さらに、ＣＰＵ１３１は、入出力ポート１３５からランプ制御部１２３に対して、ランプデータを出力させて伝送させる。
【０１０８】
演出制御基板１２では、乱数回路１３４によって、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数の全部または一部が生成される。例えば、演出制御基板１２の側では、確定飾り図柄決定用の乱数値やリーチ予告決定用の乱数値、大当り予告決定用の乱数値などが用いられる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が演出制御基板１２の側で用いられてもよい。各乱数値を示す数値データは、乱数回路１３４にてハードウェアによる更新が可能となるようにカウントされてもよいし、ＣＰＵ１３１が乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いてソフトウェアによる更新が可能となるようにカウントされてもよい。
【０１０９】
確定飾り図柄決定用の乱数値は、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄として停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値である。例えば、確定飾り図柄決定用の乱数値には、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値や中確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値などが含まれている。リーチ予告決定用の乱数値は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを予告する予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。大当り予告決定用の乱数値は、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される可能性があることを予告する予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。
【０１１０】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１による制御動作を決定するためのデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや、予告決定テーブル、事前転送設定テーブル、演出制御パターンテーブルなどを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として停止表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。予告決定テーブルは、リーチ予告決定用の乱数値や大当り予告決定用の乱数値といった予告決定用の乱数値に基づき、リーチ予告や大当り予告といった予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の態様を示す予告パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
【０１１１】
ＲＯＭ１３２に記憶された事前転送設定テーブルは、例えば飾り図柄の画像や背景画像といった、各種の演出画像を示す画像データのうちで、画像表示装置５における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像を示す画像データを、その演出画像が画像表示装置５の表示画面上に表示されることに先立ち、事前に表示制御部１２１が備える画像データメモリ１４２（図１３）からＶＤＰ１４１内の一時記憶メモリ１５６（図１３）へと転送するよう指令するために用いられるテーブルである。ここで、演出画像は、画像表示装置５の表示画面にて表示可能な所定部位（表示画面の全体または一部）の画像のことであり、また、画像データは、画像表示装置５の表示画面において所定部位（表示画面の全体または一部）の画像を表示するために用意されたデータのことである。
【０１１２】
事前転送設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１４（Ａ）に示すような事前転送設定テーブル２１０が用いられる。図１４（Ａ）に示す事前転送設定テーブル２１０は、３Ｎ＋１個（Ｎは任意の自然数）のテーブルデータから構成されている。事前転送設定テーブル２１０から読み出すテーブルデータは、事前転送カウンタにおけるカウント値である事前転送カウント値によって決定される。
【０１１３】
事前転送設定テーブル２１０には、事前に画像データメモリ１４２から一時記憶メモリ１５６へと転送すべき画像データを特定するためのテーブルデータとして、処理数、読出アドレス＃１〜＃Ｎ、書込アドレス＃１〜＃Ｎ、転送データ量＃１〜＃Ｎなどを示すデータが格納されている。ここで、画像表示装置５の表示画面上に表示する各演出画像を示す画像データの使用頻度は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかによって差異が生じる。例えば、通常状態や時短状態であるときには、図２（Ａ）に例示したように確変状態のときに比べて飾り図柄を小さく表示するために、飾り図柄を表示するための画像データとして、ＶＧＡモード（６４０×４８０ピクセル）の画素数に対応して構成された画像データが使用される。これに対して、確変状態であるときには、図２（Ｂ）に例示したように通常状態や時短状態のときに比べて飾り図柄を大きく表示するために、飾り図柄を表示するための画像データとして、ＳＶＧＡモード（８００×６００ピクセル）の画素数に対応して構成された画像データが使用される。ここで、ＳＶＧＡモードの画素数に対応して構成された画像データを使用する際には、画像表示装置５に表示する演出画像の拡大率が、ＶＧＡモードの画素数に対応して構成された画像データを使用する際に比べて小さい拡大率となるように設定される。したがって、ＳＶＧＡモードの画素数に対応して構成された画像データを使用すれば、ＶＧＡモードの画素数に対応して構成された画像データを使用する場合に比べて、きめの細かい演出画像を表示することができ、大きな演出画像を表示する場合でも画質の粗さが目立たないようにすることができる。
【０１１４】
このような設定において、パチンコ遊技機１が通常状態や時短状態であるにもかかわらず、ＳＶＧＡモードに対応した飾り図柄を示す画像データを一時記憶メモリ１５６に記憶させても、この画像データを使用する機会がなく、一時記憶メモリ１５６の使用効率が低下する。そこで、この実施の形態では、図１４（Ｂ）に示すように、通常状態や時短状態に対応した通常・時短状態用の事前転送設定テーブル２１０Ａと、確変状態に対応した確変状態用の事前転送設定テーブル２１０Ｂとを予め用意して、パチンコ遊技機１における遊技状態に対応して表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像を示す画像データが事前に画像データメモリ１４２から一時記憶メモリ１５６へと転送されるようにする。
【０１１５】
演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１５（Ａ）に示すような演出制御パターンテーブル２１１が用いられる。演出制御パターンテーブル２１１には、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して選択可能となる複数種類の演出制御パターンが格納されている。また、演出制御パターンテーブル２１１には、大当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンや、背景画像の切替、デモ画像表示といった各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されてもよい。
【０１１６】
図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）に示す各演出制御パターンの構成例を示している。図１５（Ｂ）に示すように、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ初期値を示すデータや、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンを構成するパターンデータを含んでいる。ここで、演出制御プロセスタイマ初期値は、各演出制御パターンに対応した演出動作の制御を開始する際に、例えば図１８に示す演出制御タイマ設定部１９２などに設けられた演出制御プロセスタイマにセットされるタイマ初期値である。表示制御パターンは、各種の演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる動作の制御パターンであり、例えば表示制御用タイマ判定値や表示制御データといった制御データを含んで構成される。音声制御パターンは、スピーカ８Ｌ、８Ｒから演出用音声を出力させるための制御パターンであり、例えば音声制御用タイマ判定値や音声制御データといった制御データを含んで構成される。ランプ制御パターンは、遊技効果ランプ９を点灯、消灯、点滅などさせるための制御パターンであり、例えばランプ制御用タイマ判定値やランプ制御データといった制御データを含んで構成される。
【０１１７】
また、ＲＯＭ１３２には、複数種類の表示要素を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値（ｚ座標）を、それぞれの表示要素に対応して設定するための奥行き値データが記憶されている。加えて、ＲＯＭ１３２には、仮想３次元空間内に配置された表示要素を透視投影変換といった座標変換によりスクリーン座標系に変換して描画するときに、既に描画済みの画像との間で半透明合成を行う場合の不透明度を設定するための不透明度データが記憶されている。こうした奥行き値データと不透明度データとは、それぞれ奥行き値設定テーブルと不透明度設定テーブルとを構成している。
【０１１８】
奥行き値設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１６（Ａ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ａと、図１６（Ｂ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ｂとが、ＲＯＭ１３２の所定領域に記憶されている。また、不透明度設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１７に示す不透明度設定テーブル２１３が、ＲＯＭ１３２の所定領域に記憶されている。奥行き値設定テーブル２１２Ａ、２１２Ｂには、経過時間と、奥行き値を示すデータとしての奥行き値データとが、対応付けて記憶されている。不透明度設定テーブル２１３には、奥行き値データと、不透明度を示すデータとしての不透明度データとが、対応付けて記憶されている。
【０１１９】
奥行き値設定テーブル２１２Ａは、仮想３次元空間内に配置される複数種類の表示要素のうちで、第１表示要素となる平面画像Ｐ１（図２７（Ａ）を参照）の奥行き値を、経過時間に応じて減少させる方向に移動させるように設定するためのテーブルデータなどから構成されている。なお、この実施の形態では、仮想３次元空間内で描画領域を含むスクリーン平面に最も接近して表示要素を配置可能な配置位置における奥行き値（ｚ座標）を「００Ｈ」とし、そのスクリーン平面から遠方に向かって奥行き値が増大するように設定されているものとする。そして、スクリーン平面から最も遠方で表示要素を配置可能な配置位置における奥行き値を「ＦＦＨ」としている。描画領域を含むスクリーン平面に最も接近して表示要素を配置可能な配置位置は、そのスクリーン平面と同一平面上となるように設定されてもよい。
【０１２０】
奥行き値設定テーブル２１２Ｂは、仮想３次元空間内に配置される複数種類の表示要素のうちで、第２表示要素となる平面画像Ｐ２（図２７（Ｂ）を参照）の奥行き値を、平面画像Ｐ１の奥行き値とは異なる値に設定するとともに、経過時間に応じて減少させる方向に移動させるように設定するためのテーブルデータなどから構成されている。
【０１２１】
不透明度設定テーブル２１３は、仮想３次元空間内に配置された複数種類の表示要素のうち、所定の視点（仮想カメラ）からみて手前側（近隣）に配置された表示要素の透明度が奥側（遠方）に配置された表示要素の透明度に比べて低くなるように、各表示要素の不透明度を設定するためのテーブルデータなどから構成されている。
【０１２２】
図１３に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１８に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１８に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１２３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３３とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１２４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御部１２１へと伝送される表示制御指令や、音制御部１２２へと伝送される音声データ、ランプ制御部１２３へと伝送されるランプデータなどが出力される。また、入出力ポート１３５の入力ポートには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとしての制御信号などが入力される。
【０１２６】
図１３に示す表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４１と、画像データメモリ１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、例えば画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。画像データメモリ１４２は、例えばフラッシュメモリなどの半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリといった不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置５における表示画像を示す各種の画像データを記憶する。例えば、画像データメモリ１４２が記憶する画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。
【０１２７】
ＶＤＰ１４１は、図１３に示すように、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、画像データメモリインタフェース１５３と、動画像用デコーダ１５４と、描画回路１５５と、一時記憶メモリ１５６と、ＶＲＡＭ１５７と、表示回路１５８とを備えている。
【０１２８】
ホストインタフェース１５１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０との間で各種データをやり取りするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを一時記憶メモリ１５６に転送する動作といった、ＶＤＰ１４１と外部回路との間などでのデータ転送動作を制御する。例えば、転送制御回路１５２は、ＤＭＡ（Direct Memory Access）転送を用いて、画像データメモリ１４２から一時記憶メモリ１５６へのデータ転送を行うためのＤＭＡ装置を備えていればよい。
【０１２９】
画像データメモリインタフェース１５３は、画像データメモリ１４２に記憶された画像データを読み出すためのアドレスバス接続端子やデータバス接続端子、チップ選択信号出力端子などを含んで構成されている。動画像用デコーダ１５４は、例えば動き補償予測符号化によりデータ圧縮された状態で画像データメモリ１４２に記憶されている動画像データを読み出し、所定の伸張処理を実行することなどにより、動画像データのデコードを行う。ここで、動画像用デコーダ１５４は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に応答して、動画像データを１フレームずつデコードすることができればよい。
【０１３０】
描画回路１５５は、一時記憶メモリ１５６に記憶された画像データに基づき画像表示装置５に画像を表示させるために、表示用データの作成などが行われる描画処理を実行する。例えば、描画回路１５５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に応答して、一時記憶メモリ１５６の読出アドレスから読み出した画像データをＶＲＡＭ１５７の書込アドレスに書き込んで記憶させることにより、画像表示装置５の画面上における所定座標に各種画像を表示させるための表示用データを作成する。一例として、描画回路１５５は、表示要素を仮想的に配置する仮想３次元空間となる空間座標系や、画像表示装置５の表示画面に合わせたスクリーン座標系などを有し、仮想３次元空間に配置された表示要素の座標を透視投影によりスクリーン座標とする座標変換処理や、半透明合成、隠面消去などの処理といった、ジオメトリ処理を実行することができればよい。こうして、描画回路１５５は、座標変換を伴う半透明合成などにより、仮想３次元空間内に複数種類の表示要素を配置した場合に所定の視点（仮想カメラ）から見える画像を画像表示装置５に表示させるための表示用データを、生成することができる。
【０１３１】
一時記憶メモリ１５６は、例えば揮発性の半導体メモリ（ＲＡＭなど）を用いて構成され、画像データメモリ１４２から読み出された画像データを一時記憶する。図１９は、一時記憶メモリ１５６におけるアドレスマップの一例を示す図である。図１９に示すように、一時記憶メモリ１５６には、固定アドレスエリア１５６Ａと、可変アドレスエリア１５６Ｂとを設けることができる。
【０１３２】
固定アドレスエリア１５６Ａは、画像表示装置５の画面上に表示される複数種類の表示画像のうちで、表示頻度が高くなるように設定された表示画像を示す画像データとして、事前転送設定テーブル２１０に登録された画像データを一時記憶する領域である。例えば、飾り図柄となる演出画像を示す画像データは、毎回の可変表示が実行される期間において、少なくとも１回は画像表示装置５の画面上で可変表示を行うために使用される。これに対して、リーチ演出表示にて用いられる演出画像を示す画像データは、可変表示の開始時に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたことに基づき、所定の可変表示パターンが決定されたときに限り、その可変表示パターンに応じた飾り図柄の可変表示中における所定期間内にて、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示するために使用される。すなわち、飾り図柄を形成する表示画像は、リーチ演出表示を行うための表示画像に比べて、画像表示装置５における表示頻度が高くなるように設定されている。また、例えばリーチ演出表示を行うための表示画像のなかでも、演出の信頼度が低いリーチ演出表示を行うための表示画像の方が、演出の信頼度が高いリーチ演出表示を行うための表示画像にに比べて、画像表示装置５における表示頻度が高くなるように設定されることになる。
【０１３３】
可変アドレスエリア１５６Ｂは、固定アドレスエリア１５６Ａに画像データが記憶される表示画像に比べて画像表示装置５における表示頻度が低い表示画像を示す画像データとして、事前転送設定テーブル２１０には登録されていない画像データを一時記憶する領域である。また、可変アドレスエリア１５６Ｂは、例えば動画像用デコーダ１５４によってデコードされた動画像データといった、固定アドレスエリア１５６Ａには記憶されない各種のデータを一時記憶することができる。可変アドレスエリア１５６Ｂの先頭アドレスＳＴＡＤＤと終了アドレスＥＮＡＤＤは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令によってＶＤＰ１４１に通知されて設定される。
【０１３４】
図１３に示すＶＤＰ１４１が備えるＶＲＡＭ１５７は、例えば一時記憶メモリ１５６とは物理的に分離された別個の半導体メモリなどを用いて構成され、描画回路１５５による描画処理などにより作成される画像の表示用データが展開記憶される。なお、一時記憶メモリ１５６とＶＲＡＭ１５７とは、物理的に分離されたものに限定されず、例えば所定のアドレス設定に応じて、論理的（機能的）に分離された１個の半導体メモリなどを用いて構成されてもよい。ＶＲＡＭ１５７に展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）等に基づいて描画回路１５５が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などであればよい。図２０は、ＶＲＡＭ１５７におけるアドレスマップの一例を示している。図２０に示すように、ＶＲＡＭ１５７には、描画用バッファ１５７Ａと、表示用バッファ１５７Ｂと、Ｚバッファ１５７Ｃとが設けられている。
【０１３５】
描画用バッファ１５７Ａには、飾り図柄や背景などの各表示要素を構成する画素それぞれの表示色であるＲ、Ｇ、Ｂの表示色データや、各画素の表示色データに対応して設定される不透明度データとしてのアルファ値データが記憶される。ここで、この実施の形態では、一例として図２１（Ａ）に示すように、Ｒ、Ｇ、Ｂ、αの各値が、各画素に対応して６ビットずつの合計２４ビットからなるピクセルデータＰＤ１として、描画用バッファ１５７Ａに格納される。例えば描画回路１５５は、一時記憶メモリ１５６から読み出した画像データを用いたジオメトリ処理などを実行し、画像表示装置５における表示要素の表示位置に対応して決定される描画用バッファ１５７Ａの書込位置に表示色データやアルファ値データを書き込んで記憶させる。ＶＲＡＭ１５７におけるアドレスＲＥＳＴＡからアドレスＲＶＥＮＤまでの領域は、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるときのように、ＶＧＡモードに対応した画像データに基づきＶＧＡモードのサイズ（６４０×４８０ピクセル）を有する表示用データが作成されるときに、描画用バッファ１５７Ａとして使用される。また、ＶＲＡＭ１５７におけるアドレスＲＥＳＴＡからアドレスＲＳＥＮＤまでの領域は、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときのように、ＳＶＧＡモードに対応した画像データに基づきＳＶＧＡモードのサイズ（８００×６００ピクセル）を有する表示用データが作成されるときに、描画用バッファ１５７Ａとして使用される。
【０１３６】
表示用バッファ１５７Ｂには、画像表示装置５における演出画像の表示用データとなる各画素の表示色データが記憶される。この実施の形態では、一例として図２１（Ｂ）に示すように、Ｒ、Ｇ、Ｂの各値が、各画素に対応して８ビットずつの合計２４ビットからなるピクセルデータＰＤ２として、表示用バッファ１５７Ｂに格納される。表示用バッファ１５７Ｂに格納された表示用データは、表示回路１５８によって読み出される。ＶＲＡＭ１５７におけるアドレスＤＩＳＴＡからアドレスＤＶＥＮＤまでの領域は、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるときのように、ＶＧＡモードに対応した画像データに基づきＶＧＡモードのサイズ（６４０×４８０ピクセル）を有する表示用データが作成されるときに、表示用バッファ１５７Ｂとして使用される。また、ＶＲＡＭ１５７におけるアドレスＤＩＳＴＡからアドレスＤＳＥＮＤまでの領域は、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときのように、ＳＶＧＡモードに対応した画像データに基づきＳＶＧＡモードのサイズ（８００×６００ピクセル）を有する表示用データが作成されるときに、表示用バッファ１５７Ｂとして使用される。なお、表示用バッファ１５７Ｂは、画像データのサイズがＶＧＡモードとＳＶＧＡモードのいずれに対応しているかに関わりなく、一定の画像サイズに対応した表示用データを格納するものであってもよい。一例として、表示用バッファ１５７Ｂには、ＳＶＧＡモードのサイズ（８００×６００ピクセル）を有する表示用データが格納されるように構成してもよい。この場合、ＶＧＡモードに対応した画像データを用いた描画が行われたときには、描画用バッファ１５７Ａの記憶データを一定の倍率で拡大（縦横ともに１．２５倍）することで生成されるＳＶＧＡモードのサイズを有する表示用データが、表示用バッファ１５７Ｂに格納されるようにすればよい。その一方で、ＳＶＧＡモードに対応した画像データを用いた描画が行われたときには、描画用バッファ１５７Ａの記憶データを、拡大／縮小せずに表示用バッファ１５７Ｂに格納させればよい。
【０１３７】
Ｚバッファ１５７Ｃには、描画用バッファ１５７Ａに表示色データやアルファ値データが書き込まれた各画素について、奥行き値となるＺ値を示すＺ値データが記憶されて保持される。Ｚバッファ１５７Ｃに記憶されたＺ値データは、描画用バッファ１５７Ａに書き込まれる画像データが有する奥行き値（ｚ座標）と比較される。そして、その比較結果に応じて描画用バッファ１５７Ａに対する画像データの書込を許可／拒否することで、隠面消去などの処理が行われる。ＶＲＡＭ１５７におけるアドレスＺＢＳＴＡからアドレスＺＶＥＮＤまでの領域は、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるときのように、ＶＧＡモードに対応した画像データに基づきＶＧＡモードのサイズ（６４０×４８０ピクセル）を有する表示用データが作成されるときに、Ｚバッファ１５７Ｃとして使用される。また、ＶＲＡＭ１５７におけるアドレスＺＢＳＴＡからアドレスＺＳＥＮＤまでの領域は、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときのように、ＳＶＧＡモードに対応した画像データに基づきＳＶＧＡモードのサイズ（８００×６００ピクセル）を有する表示用データが作成されるときに、Ｚバッファ１５７Ｃとして使用される。
【０１３８】
表示回路１５８は、ＶＲＡＭ１５７の表示用バッファ１５７Ｂから表示用データを読み出し、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置５に出力することなどにより、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる回路である。表示回路１５８は、表示用バッファ１５７Ｂから読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有している。このスケーラ回路には、表示用バッファ１５７Ｂから読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大（または縮小）することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における４点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令により、個別に設定することができる。
【０１３９】
また、ＶＤＰ１４１には、画像データメモリ１４２から読み出されて一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａあるいは可変アドレスエリア１５６Ｂに一時記憶された画像データを特定可能に管理するテーブルとして、例えば図２２に示すようなインデックステーブル２２０が設けられている。図２２に示すインデックステーブル２２０は、例えば「開始アドレス」、「水平サイズ」、「読出完了フラグ」などを示すデータが、「インデックス番号」を示すデータと対応付けられたテーブルデータにより構成されている。ここで、「開始アドレス」は、画像データメモリ１４２に記憶されている画像データの先頭アドレスを示す。また、「水平サイズ」は、画像データが示す演出画像の水平方向における大きさを示す。「読出完了フラグ」は、画像データメモリ１４２から読み出された画像データの一時記憶メモリ１５６に対する転送が完了した場合に「オン」を示し、転送が完了していない場合や可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出されてＶＲＡＭ１５７への書き込みが完了した場合には「オフ」を示す。
【０１４０】
図２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０にてＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信する複数種類の表示制御指令の具体例を示している。図２３に示すように、この実施の形態では、記憶領域設定指令、画像表示初期設定指令、事前転送指令、自動転送指令、固定アドレス指定転送指令、確変開始用表示設定指令、確変終了用表示設定指令、動画像表示初期設定指令、動画像表示開始設定指令、動画像デコード指令、動画像表示終了設定指令、投影・合成描画指令などといった表示制御指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からＶＤＰ１４１へと送信される。なお、これらの表示制御指令は、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される演出制御コマンドと同様に、指令の分類を示すデータと、指令の種類を示すデータとから構成されるものでもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１によって、入出力ポート１３５を介してＶＤＰ１４１が備える各種のレジスタに、各表示制御指令に対応した制御データが書き込まれるようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の入出力ポート１３５と、ＶＤＰ１４１のホストインタフェース１５１との間には、所定のバス幅を有するアドレスバスとデータバスが接続されている。そして、ＶＤＰ１４１が備える各種のレジスタにはアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、入出力ポート１３５からアドレスバスに出力したアドレス信号によりＶＤＰ１４１のレジスタを指定してアクセスすることができればよい。
【０１４１】
記憶領域設定指令は、一時記憶メモリ１５６における記憶領域の設定を示す。例えば、記憶領域設定指令は、可変アドレスエリア１５６Ｂの先頭アドレスＳＴＡＤＤ、可変アドレスエリア１５６Ｂの最終アドレスＥＮＡＤＤなどを、ＶＤＰ１４１に通知するためのデータを含んでいる。
【０１４２】
画像表示初期設定指令は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示するための初期設定を示す。例えば、画像表示初期設定指令は、ＶＤＰ１４１と画像データメモリ１４２との間に接続されたデータバスのバス幅を、スプライト画像の表示に対応する第１のバス幅として予め定められた６４ビットに設定することを示すデータを含んでいる。また、画像表示初期設定指令は、画像データメモリ１４２に含まれるメモリチップ１４２−１〜１４２−３（図２４）のうち読出対象となるチップをスプライト画像用のメモリチップ１４２−１、１４２−２とするために、チップセレクトの設定をＣＳ＃０とすることを示すデータを含んでいる。
【０１４３】
事前転送指令は、画像データメモリ１４２に記憶されている画像データのうちで、画像表示装置５における表示頻度が所要の表示画像に比べて高くなるように設定された表示画像を示す画像データについて、事前に一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａに転送して展開記憶させることを示す。例えば、事前転送指令は、画像データメモリ１４２における画像データの読出位置や、固定アドレスエリア１５６Ａにて展開記憶させた後の画像サイズなどを、ＶＤＰ１４１に通知するためのデータを含んでいる。ここで、画像データメモリ１４２における画像データの読出位置は、画像データメモリ１４２における読出アドレスであってもよいし、読出対象となる画像データが示す表示画像に付された特定情報（例えば画像データが示すキャラクタ画像に付与されたキャラクタ番号）などといった、任意の情報を用いて特定されるものでもよい。また、事前転送指令は、固定アドレスエリア１５６Ａに対応して設けられたインデックステーブル２２０の記憶内容を更新するためのデータを含んでいてもよい。
【０１４４】
自動転送指令は、画像データメモリ１４２に記憶されている画像データのうちで、事前に一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａへと転送されていない画像データについて、ＶＤＰ１４１における自動的な転送設定に基づき、ＶＲＡＭ１５７に書き込ませて、当該画像データが示す表示画像を画像表示装置５の画面上に表示することを示す。例えば、自動転送指令は、画像データメモリ１４２における画像データの読出位置、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込位置、画像データメモリ１４２から読み出して転送される画像データのデータ量などを、ＶＤＰ１４１に通知するためのデータを含んでいる。ここで、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込位置は、ＶＲＡＭ１５７における１次元の書込アドレスであってもよいし、例えば画像表示装置５の画面上における表示画像の配置（例えば表示画像における左上部の表示座標）に対応した２次元アドレスなどといった、任意の情報を用いて特定されるものでもよい。
【０１４５】
固定アドレス指定転送指令は、画像データメモリ１４２から一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａへと事前に転送された画像データについて、ＶＲＡＭ１５７に書き込ませて、当該画像データが示す表示画像を画像表示装置５の画面上に表示できるようにする。例えば、固定アドレス指定転送指令は、固定アドレスエリア１５６Ａにおける画像データの読出位置、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込位置、固定アドレスエリア１５６Ａから読み出して転送される画像データのデータ量などを、ＶＤＰ１４１に通知するためのデータを含んでいる。ここで、固定アドレスエリア１５６Ａにおける画像データの読出位置は、例えば固定アドレスエリア１５６Ａに対応して設けられたインデックステーブル２２０における「インデックス番号」あるいはテーブルデータの記憶アドレスといった、固定アドレスエリア１５６Ａから読み出される画像データの読出アドレスを特定できるものであればよい。
【０１４６】
確変開始用表示設定指令は、パチンコ遊技機１において確変状態への制御が開始される場合に対応した表示動作の設定を示す。例えば、確変開始用表示設定指令は、確変状態であるときにＶＲＡＭ１５７の表示用バッファ１５７Ｂに記憶されるＳＶＧＡモードのサイズを有する表示用データから、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードのサイズを有するピクセルデータへの変換を行えるように、表示回路１５８に設けられたスケーラ回路における拡大率の設定を示すデータを含んでいる。また、確変開始用表示設定指令は、ＶＤＰ１４１と画像データメモリ１４２との間に接続されたデータバスのバス幅を、第１のバス幅となる６４ビットに設定することを示すデータを含んでいる。加えて、確変開始用表示設定指令は、画像データメモリ１４２に含まれるメモリチップ１４２−１〜１４２−３（図２４）のうち読出対象となるチップを選択するためのチップセレクトの設定をＣＳ＃０とすることを示すデータを含んでいる。
【０１４７】
確変終了用表示設定指令は、パチンコ遊技機１において確変状態への制御が終了する場合に対応した表示動作の設定を示す。例えば、確変終了用表示設定指令は、通常状態や時短状態であるときにＶＲＡＭ１５７の表示用バッファ１５７Ｂに記憶されるＶＧＡモードのサイズを有する表示用データから、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードのサイズを有するピクセルデータへの変換を行えるように、表示回路１５８に設けられたスケーラ回路における拡大率の設定を示すデータを含んでいる。なお、表示用バッファ１５７Ｂに一定の画像サイズ（例えばＳＶＧＡモードのサイズ）に対応した表示用データが格納される場合には、確変開始用表示設定指令や確変終了用表示設定指令によって、描画用バッファ１５７Ａの記憶データを表示用バッファ１５７Ｂに格納する際の拡大率が設定されるようにすればよい。この場合には、確変開始用表示設定指令と確変終了用表示設定指令のいずれが伝送されたときでも、表示回路１５８に設けられたスケーラ回路では、表示用バッファ１５７Ｂにおける一定の画像サイズ（例えばＳＶＧＡモードのサイズ）を画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したサイズ（例えばＸＧＡモードのサイズ）とするための拡大率に設定されればよい。また、確変終了用表示設定指令は、ＶＤＰ１４１と画像データメモリ１４２との間に接続されたデータバスのバス幅を、第１のバス幅となる６４ビットに設定することを示すデータを含んでいる。加えて、確変終了用表示設定指令は、画像データメモリ１４２に含まれるメモリチップ１４２−１〜１４２−３（図２４）のうち読出対象となるチップを選択するためのチップセレクトの設定をＣＳ＃０とすることを示すデータを含んでいる。
【０１４８】
動画像表示初期設定指令は、画像表示装置５の画面上に動画像を表示するための初期設定を示す。例えば、動画像表示初期設定指令は、動画像の再生表示を行う際にＶＲＡＭ１５７の表示用バッファ１５７Ｂに記憶されるＶＧＡモードのサイズを有する表示用データから、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードのサイズを有するピクセルデータへの変換を行えるように、表示回路１５８に設けられたスケーラ回路における拡大率の設定を示すデータを含んでいる。また、動画像表示初期設定指令は、ＶＤＰ１４１と画像データメモリ１４２との間に接続されたデータバスのバス幅を、動画像の表示に対応する第２のバス幅として予め定められた３２ビットに設定することを示すデータを含んでいる。加えて、動画像表示初期設定指令は、画像データメモリ１４２に含まれるメモリチップ１４２−１〜１４２−３（図２４）のうち読出対象となるチップを動画像用のメモリチップ１４２−３とするために、チップセレクトの設定をＣＳ＃１とすることを示すデータを含んでいる。
【０１４９】
動画像表示開始設定指令は、画像表示装置５の画面上にて動画像の再生表示を開始するための設定を示す。例えば、動画像表示開始設定指令には、インデックステーブル２２０にて動画像に対して付与されるインデックス番号や画像サイズ（水平サイズなど）といった、動画像に対応したインデックステーブル２２０の設定を示すデータが含まれている。また、動画像表示開始設定指令は、画像データメモリ１４２における動画像データの読出位置、一時記憶メモリ１５６における動画像データの書込位置などを、ＶＤＰ１４１に通知するためのデータを含んでいる。
【０１５０】
動画像デコード指令は、動画像用デコーダ１５４により１フレーム分の動画像データをデコードすることを示す。例えば、動画像デコード指令は、インデックステーブル２２０にて動画像に対して付与されたインデックス番号などといった、デコードの対象となる動画像の識別情報を示すデータを含んでいる。また、動画像デコード指令は、デコードの実行を指示するためのデータを含んでいる。
【０１５１】
動画像表示終了設定指令は、画像表示装置５の画面上における動画像の再生表示を終了するための設定を示す。例えば、動画像表示終了設定指令には、ＶＤＰ１４１と画像データメモリ１４２との間に接続されたデータバスのバス幅を、スプライト画像の表示に対応する第１のバス幅として予め定められた６４ビットに設定することを示すデータが含まれている。加えて、動画像表示終了設定指令は、画像データメモリ１４２に含まれるメモリチップ１４２−１〜１４２−３（図２４）のうち読出対象となるチップをスプライト画像用のメモリチップ１４２−１、１４２−２とするために、チップセレクトの設定をＣＳ＃０とすることを示すデータを含んでいる。
【０１５２】
投影・合成描画指令は、透視投影変換及び半透明合成などによる描画処理を実行するための設定を示す。例えば、投影・合成描画指令には、描画処理の対象となる描画対象画像を指定するデータ、描画対象画像の奥行き値を指定する奥行き値設定データ、描画対象画像の不透明度を指定する不透明度設定データなどが含まれている。ここで、描画対象画像を指定するデータは、例えばインデックステーブル２２０にて描画対象画像に対して付与されたインデックス番号などといった、描画対象画像に付与された画像指定情報を示すデータであってもよいし、画像データメモリ１４２や一時記憶メモリ１５６における画像データの記憶アドレスを示すデータであってもよい。また、描画対象画像を指定するデータには、描画対象画像の画像データにおけるデータ量を示すデータ量情報が含まれていてもよい。
【０１５３】
図１３に示す表示制御部１２１が備える画像データメモリ１４２は、例えば図２４に示すような複数（図２４に示す例では３個）のメモリチップ１４２−１〜１４２−３を含んで構成される。図２４に示す例では、メモリチップ１４２−１とメモリチップ１４２−２に、スプライト画像を表示するために用いられるスプライト画像データが記憶されている。メモリチップ１４２−１とメモリチップ１４２−２に記憶されたスプライト画像データは、第１のバス幅として予め定められた６４ビットを単位として読み出される。メモリチップ１４２−１とメモリチップ１４２−２の記憶データは、ＶＤＰ１４１から出力されるチップセレクト信号ＣＳ＃０がオン状態であるときに読出可能となる。チップセレクト信号ＣＳ＃０は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０からＶＤＰ１４１へと伝送される表示制御指令によりチップセレクトの設定をＣＳ＃０としたことに対応して、オン状態となる。そして、チップセレクト信号ＣＳ＃０がオン状態であるときには、メモリチップ１４２−１からの読出データに対応したデータ信号がデータバス＃０〜＃３１を介して画像データメモリインタフェース１５３へと伝送され、メモリチップ１４２−２からの読出データに対応したデータ信号がデータバス＃３２〜＃６３を介して画像データメモリインタフェース１５３へと伝送される。
【０１５４】
図２４に示すメモリチップ１４２−３には、動画像を再生表示するために用いられる動画像データが記憶されている。メモリチップ１４２−３に記憶された動画像データは、第２のバス幅として予め定められた３２ビットを単位として読み出される。メモリチップ１４２−３の記憶データは、ＶＤＰ１４１から出力されるチップセレクト信号ＣＳ＃１がオン状態であるときに読出可能となる。チップセレクト信号ＣＳ＃１は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０からＶＤＰ１４１へと伝送される表示制御指令によりチップセレクトの設定をＣＳ＃１としたことに対応して、オン状態となる。そして、チップセレクト信号ＣＳ＃１がオン状態であるときには、メモリチップ１４２−３からの読出データに対応したデータ信号がデータバス＃０〜＃３１を介して画像データメモリインタフェース１５３へと伝送される。このときには、データバス＃３２〜＃６３は使用されない。
【０１５５】
図２５は、画像データメモリ１４２におけるアドレスマップの一例を示している。図２５に示すように、画像データメモリ１４２には、スプライト画像データエリア１４２Ａと、動画像データエリア１４２Ｂとが設けられている。
【０１５６】
スプライト画像データエリア１４２Ａは、画像表示装置５の画面上にスプライト画像（静止画像）を表示するために使用されるスプライト画像データを記憶する。この実施の形態では、画像データメモリ１４２におけるアドレスＳＰＳＴＡからアドレスＳＰＥＮＤまでの領域が、スプライト画像データエリア１４２Ａに設定され、図２４に示すスプライト画像用のメモリチップ１４２−１、１４２−２を割り当てている。例えば、スプライト画像データエリア１４２Ａでは、６４ビット単位でアドレスが付与されており、上位３２ビットのデータがメモリチップ１４２−１に記憶される一方で、下位３２ビットのデータがメモリチップ１４２−２に記憶される。
【０１５７】
図２６（Ａ）は、スプライト画像データエリア１４２Ａにおけるアドレスマップの一例を示している。図２６（Ａ）に示すように、スプライト画像データエリア１４２Ａには、飾り図柄となる「１」〜「８」の数字を示すスプライト画像データや、平面画像Ｐ１、Ｐ２を示すスプライト画像データ、背景画像Ｂ１、Ｂ２を示すスプライト画像データなどが記憶されている。この実施の形態では、図２６（Ｂ）に示すように、ＳＶＧＡモードに対応したＳＶＧＡ用の第１スプライト画像データエリア１４２Ａ−１と、ＶＧＡモードに対応したＶＧＡ用の第２スプライト画像データエリア１４２Ａ−２とが、スプライト画像データエリア１４２Ａに設けられている。第１スプライト画像データエリア１４２Ａ−１には、ＳＶＧＡモードに対応したスプライト画像表示用の画像データが記憶される。第２スプライト画像データエリア１４２Ａ−２には、ＶＧＡモードに対応したスプライト画像表示用の画像データが記憶される。
【０１５８】
図２７（Ａ）は、スプライト画像データエリア１４２Ａに記憶される画像データにより形成される平面画像Ｐ１の一例を示している。図２７（Ｂ）は、スプライト画像データエリア１４２Ａに記憶される画像データにより形成される平面画像Ｐ２の一例を示している。図２７（Ａ）に示すように、平面画像Ｐ１は、雲の形状を有する白色の表示オブジェクトＣＬ１を含んでいる。図２７（Ｂ）に示すように、平面画像Ｐ２は、表示オブジェクトＣＬ２とは異なる雲の形状を有する白色の表示オブジェクトＣＬ２を含んでいる。なお、平面画像Ｐ１に含まれる表示オブジェクトと、平面画像Ｐ２に含まれる表示オブジェクトとでは、その表示色や大きさ、オブジェクトの個数などのうち、全部または一部が互いに異なるものであればよい。
【０１５９】
図２５に示す動画像データエリア１４２Ｂは、画像表示装置５の画面上にて動画像を再生表示するために使用される動画像データを記憶する。この実施の形態では、画像データメモリ１４２におけるアドレスＭＢＳＴＡからアドレスＭＢＥＮＤまでの領域が、動画像データエリア１４２Ｂに設定され、図２４に示す動画像用のメモリチップ１４２−３を割り当てている。例えば、動画像データエリア１４２Ｂでは、３２ビット単位でアドレスが付与されており、全てのデータがメモリチップ１４２−３に記憶される。動画像データエリア１４２Ｂに記憶される動画像データのフォーマットは任意であり、フレーム内符号化やフレーム間符号化などを施すことにより圧縮した所定の画像データなどから構成されていればよい。例えば、動画像データのフォーマットとして、図２８に示すようなデータ構成からなるＭＰＥＧ−２形式などの予測符号化形式を採用してもよい。図２８に示すＭＰＥＧ−２のビデオストリームは、シーケンス、ＧＯＰ、ピクチャ、スライス、マクロブロックが、ブロックの各レイヤごとに階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「ＧＯＰ」から構成される。ＧＯＰ（Group Of Picture）は、「ＧＯＰヘッダ」、「ピクチャ」（１つ以上）から成り、ＧＯＰヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【０１６０】
ピクチャは、動画信号を構成する１枚１枚の各画面に相当し、フレーム内符号化により圧縮されて単独で画像を復号可能なキーフレームであるＩピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるＰピクチャ、過去及び未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるＢピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」（１つ以上）から成る。ピクチャヘッダには、Ｉ、Ｐ、Ｂピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」（１つ以上）から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」（１つ以上）から成り、Ｙ信号４個と、Ｃｒ、Ｃｂ各１ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Ｙ信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号いずれかのＤＴＣ係数データから構成されている。なお、映像自体は、実写による映像でも、ＣＧ（コンピュータグラフィック）による映像でもかまわない。
【０１６１】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けた音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる回路を含んでいる。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９や各種の装飾用ランプ、ＬＥＤ等の電飾部材に供給することによって点灯／消灯切換を行う回路を含んでいる。なお、音制御部１２２やランプ制御部１２３は、演出制御基板１２の外部に設置された回路などにより構成されてもよい。
【０１６２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１４によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１４は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板などに搭載されたクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ１１６をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ１１６のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とメインチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板１１の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。また、初期設定では、演出制御基板１２の側において表示制御部１２１の画像データメモリ１４２から読み出されたスプライト画像データがＶＤＰ１４１の一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送されて記憶されるまで、所定の遅延処理を実行して待機するようにしてもよい。この遅延処理は、ＣＰＵ１１４が定期的にタイマ割込み処理を実行するためにタイマ回路１１７のレジスタ設定を行うより以前に、実行されるようにすればよい。これにより、画像データの転送が不完全な状態で特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることを防止して、画像表示装置５の画面上にて適切な飾り図柄の可変表示を行うことができる。
【０１６３】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路１１７のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにタイマ回路１１７からの割込み要求信号がＣＰＵ１１４へ送出され、ＣＰＵ１１４は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定処理や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１４は、タイマ回路１１７からの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１６４】
図２９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１４は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０１を介して各スイッチ２１〜２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１１４は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１１４は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１４は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる（ステップＳ１７）。
【０１６７】
ステップＳ１７にて実行されるコマンド制御処理では、例えばＣＰＵ１１４が遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた送信コマンドバッファにおけるバッファ領域の記憶データを読み出して有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるか否かを判定することなどにより、送信コマンドの有無を判定する。一例として、読み出したデータがヌルデータ「００Ｈ」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読み出したデータの先頭ビット（ビット７）が「１」である場合など、演出制御コマンドにおけるＭＯＤＥデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。こうして送信コマンドがないと判定された場合には、そのままコマンド制御処理を終了する。他方、送信コマンドがある場合には、送信コマンドバッファにおけるバッファ領域の記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す。そして、読み出された設定データを演出制御コマンドのＭＯＤＥデータとして送信する場合には、入出力ポート１１９に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対する演出制御コマンド送信用の出力ポート（演出制御コマンド用出力ポート）にセットする。続いて、入出力ポート１１９に含まれる出力ポートのうち演出制御基板１２に対して演出制御ＩＮＴ信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御ＩＮＴ信号の出力を開始する。その後、所定時間（例えば約１マイクロ秒）が経過するまで待機してから、演出制御ＩＮＴ信号の出力を停止し、所定時間（例えば約２．５マイクロ秒）が経過するまで待機する。
【０１６８】
その後、送信コマンドポインタの値を１加算して更新し、更新後の送信コマンドポインタが指定するバッファ領域の記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す。このときには、読み出された設定データに基づき、各種の拡張データを参照するようにしてもよい。拡張データを参照する場合には、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを演出制御コマンドにおけるＥＸＴデータとして読み出せばよい。拡張データを参照しない場合には、コマンドテーブルから読み出された設定データを演出制御コマンドにおけるＥＸＴデータとする。こうして取得した演出制御コマンドのＥＸＴデータは、入出力ポート１１９に含まれる演出制御コマンド用出力ポートにセットされる。その後、ＭＯＤＥデータを送信する場合と同様にして、演出制御ＩＮＴ信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する。そして、送信コマンドポインタの値を１加算して更新してから、コマンド制御処理を終了する。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６９】
図３０は、特別図柄プロセス処理として、図２９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１４は、まず、例えば始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれかに入賞して始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。始動入賞処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値に対応する保留記憶数通知コマンドテーブルの先頭アドレスを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた送信コマンドバッファにセットすることなどにより、保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ１０３）。こうしたステップＳ１０３での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドが送信されることになる。ステップＳ１０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理をスキップする。
【０１７０】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部１６１に記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効で始動条件は不成立として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えば乱数回路１１３の乱数値レジスタにおける格納値などを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとして読み出す。例えばＣＰＵ１１４は、乱数回路１１３に伝送される出力制御信号をオン状態に設定した後、乱数回路１１３から伝送される乱数値出力信号を取り込むことにより、乱数回路１１３が備える乱数値レジスタから読み出された数値データを乱数値ＭＲ１として取得すればよい。同様にして、あるいは、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられたランダムカウンタなどから、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを読み出す。こうして特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を読み出したことに続いて、その乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データを、特図保留記憶部１６１における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、特図保留記憶部１６１における特図保留記憶数を１加算して更新する。
【０１７１】
ステップＳ１０３の処理を実行した後や、ステップＳ１０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ＣＰＵ１１４が図３３に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１７２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１６１に格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどに基づき、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定する処理や、可変表示パターン等に対応した可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。
【０１７３】
ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示の残存時間を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスタイマの値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄を停止表示させる処理などを含んでいる。ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
【０１７４】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定された場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定された場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。そして、大入賞口を開放状態とするときには、ソレノイド駆動信号をソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対して供給させる処理などが実行されればよい。
【０１７５】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放状態とする残存時間を、特別図柄プロセスタイマ値を更新することなどによって計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、ソレノイド回路１０２からソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１７６】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放状態とすることによるラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値（例えば「２」あるいは「１５」）に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【０１７７】
図３１は、図３０のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１４は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に保持された特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１７８】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１６１から保留番号「１」に対応して記憶されている特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すデータとを読み出す（ステップＳ２０２）。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、特図保留記憶数を更新する（ステップＳ２０３）。さらに、ステップＳ２０３の処理では、特図保留記憶部１６１において保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データとしての乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示すデータを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１７９】
ステップＳ２０３の処理に続いて、図７に示す特図表示結果決定テーブル２００を参照することにより、確変フラグがオンであるか否かに応じて、ステップＳ２０３にて読み出した乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。そして、乱数値ＭＲ１が大当り決定値データと合致した場合には（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０５）。このときには、ステップＳ２０３にて読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、図８に示す大当り種別決定テーブル２０１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理では、大当り種別決定テーブル２０１における設定用データに基づき、決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれかに設定される。例えば、大当り種別が「通常」に決定された場合には大当り種別バッファ値が「０」に設定され、大当り種別が「確変」に決定された場合には大当り種別バッファ値が「１」に設定され、大当り種別が「突確」に決定された場合には大当り種別バッファ値が「２」に設定される。
【０１８０】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、ステップＳ２０６にて大当り種別が「通常」に決定されて可変表示態様が「通常大当り」となるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。このとき、可変表示態様が「通常大当り」とはならない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ステップＳ２０６にて大当り種別が「確変」または「突確」に決定されて可変表示態様が「確変大当り」または「突確大当り」となることに対応して、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０８）。そして、大当り種別に応じた確変大当り図柄である特別図柄を、始動条件の成立に基づき今回実行される特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄に決定する（ステップＳ２０９）。例えばステップＳ２０６にて決定された大当り種別が、「確変」である場合には「７」の数字を示す確変大当り図柄としての１５ラウンド大当り図柄を確定特別図柄に決定し、「突確」である場合には「１」の数字を示す確変大当り図柄としての２ラウンド大当り図柄を確定特別図柄に決定する。これに対して、ステップＳ２０７にて可変表示態様が「通常大当り」となる旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、通常大当り図柄である「３」の数字を示す１５ラウンド大当り図柄を、確定特別図柄に決定する（ステップＳ２１０）。
【０１８１】
ステップＳ２０９、Ｓ２１０の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２１１）。このときには、例えばステップＳ２０６にて設定された大当り種別バッファ値などに基づき、１５ラウンド大当り状態と２ラウンド大当り状態のいずれかに制御するための大入賞口開放回数最大値が設定されればよい。一例として、ステップＳ２０６にて設定された大当り種別バッファ値が「０」及び「１」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２０６にて決定された大当り種別が「通常」である場合に「０」に設定され、ステップＳ２０６にて決定された大当り種別が「確変」である場合に「１」に設定される。これに対して、ステップＳ２０６にて設定された大当り種別バッファ値が「２」であれば、大入賞口開放回数最大値を２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２０６にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「２」に設定される。
【０１８２】
ステップＳ２０４にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態には制御しない旨の決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１１、Ｓ２１２の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“１”に更新した後（ステップＳ２１３）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、デモ表示フラグがオンであれば（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップＳ２１４にてデモ表示フラグがオフである場合には（ステップＳ２１４；Ｎｏ）、例えば予め用意されたデモ表示コマンドテーブルのＲＯＭ１１５における先頭アドレスを、遊技制御バッファ設定部１６５に設けられた送信コマンドバッファにて送信コマンドポインタで指定されるバッファ領域にセットすることなどにより、デモ表示コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１５）。こうしたステップＳ２１５での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対してデモ表示コマンドが送信されることになる。ステップＳ２１５の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２１６）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８４】
図３２は、図３０のステップＳ１１１にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１１４は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するための使用テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当りパターン決定テーブル２０４Ａを設定する（ステップＳ２２２）。一例として、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２２２の処理において、ＲＯＭ１１５に記憶された大当りパターン決定テーブル２０４Ａを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１１６に設けられた所定のテーブルポインタにセットすればよい。
【０１８５】
ステップＳ２２１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、乱数回路１１３、あるいは、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられたランダムカウンタなどから、読み出すことにより取得する（ステップＳ２２３）。続いて、ステップＳ２２３にて取得した乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、図９に示すリーチ決定テーブル２０２を参照することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２２４）。このときには、ステップＳ２２４にて決定された可変表示態様が「リーチ」であるか否かの判定が行われれる（ステップＳ２２５）。
【０１８６】
ステップＳ２２５にて可変表示態様が「リーチ」であると判定された場合には（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するための使用テーブルとして、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｂを設定する（ステップＳ２２６）。一例として、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２２６の処理において、ＲＯＭ１１５に記憶されたリーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｂを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０１８７】
ステップＳ２２５にて可変表示態様が「リーチ」ではなく「非リーチ」であると判定された場合には（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、可変表示パターンを決定するための使用テーブルとして、図１１（Ｃ）に示す非リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｃを設定する（ステップＳ２２７）。一例として、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２２７の処理において、ＲＯＭ１１５に記憶された非リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｃを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
【０１８８】
ステップＳ２２２、Ｓ２２６、Ｓ２２７の処理のいずれかを実行した後には、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、乱数回路１１３、あるいは、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられたランダムカウンタなどから、読み出すことにより取得する（ステップＳ２２８）。そして、ステップＳ２２８にて取得した乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２２２、Ｓ２２６、Ｓ２２７の処理のいずれかにて設定したパターン決定テーブル２０４Ａ〜２０４Ｃのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ４などに対応した可変表示パターンを決定する（ステップＳ２２９）。その後、ステップＳ２２９にて決定された可変表示パターン等に対応する可変表示時間を決定する（ステップＳ２３０）。ステップＳ２３０の処理では、決定された可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスタイマに設定してもよい。
【０１８９】
ステップＳ２３０の処理に続いて、例えばステップＳ２２９にて決定された可変表示パターンなどに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して各種コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２３１）。例えば、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２３１の処理において、予め用意された複数種類の可変表示開始コマンドテーブルのうち、可変表示パターンなどに対応したコマンドテーブルを構成するテーブルデータのＲＯＭ１１５における先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。また、ステップＳ２３１の処理では、予め用意された複数種類の表示結果通知コマンドテーブルのうち、確定特別図柄などに対応したコマンドテーブルを構成するテーブルデータのＲＯＭ１１５における先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。加えて、ステップＳ２３１の処理では、予め用意された複数種類の保留記憶数通知コマンドテーブルのうち、特図保留記憶数に対応したコマンドテーブルを構成するテーブルデータのＲＯＭ１１５における先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。あるいは、可変表示開始コマンドテーブルには、可変表示開始コマンドを送信するための制御データの他に、表示結果通知コマンドや保留記憶数通知コマンドを送信するための制御データが含まれていてもよい。この場合には、ステップＳ２３１の処理において、可変表示開始コマンドテーブルの先頭アドレスが送信コマンドバッファにセットされればよい。こうしてステップＳ２３１での設定が行われた後には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、このとき送信される演出制御コマンドの送信順序は、任意に設定されたものであればよい。
【０１９０】
ステップＳ２３１での設定に続いて、例えばＣＰＵ１１４が特別図柄表示装置４における各セグメントや各ドットの点灯／消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置４において特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２３２）。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２３３）、可変表示パターン設定処理を終了する。
【０１９１】
図３３は、図３０のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１４は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２４２）。一例として、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２４２の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
【０１９２】
ステップＳ２４２の処理に続いて、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４３の処理において、ＲＯＭ１１５に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。ステップＳ２４３での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドが送信される。
【０１９３】
ステップＳ２４３の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２４４）。続いて、確変フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２４５）、オンである場合には（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２４６）、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた確変回数カウンタをクリアして、その値を「０」に初期化する（ステップＳ２４７）。このときには、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変終了確認フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ２４８）。
【０１９４】
ステップＳ２４５にて確変フラグがオフである場合や（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４８の処理を実行した後には、時短フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２４９）、オンである場合には（ステップＳ２４９；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２５０）、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた時短回数カウンタをクリアして、その値を「０」に初期化する（ステップＳ２５１）。ステップＳ２４９にて時短フラグがオフである場合や（ステップＳ２４９；Ｎｏ）、ステップＳ２５１の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２５２）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ２４１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。このとき、確変フラグがオンであれば（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、確変回数カウント値を１減算して更新する（ステップＳ２５４）。そして、ステップＳ２５４での更新後における確変回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５５）。
【０１９６】
ステップＳ２５５にて確変回数カウント値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１１５に記憶された確変終了コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して確変終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５６）。こうしたステップＳ２５６での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して確変終了コマンドが送信される。ステップＳ２５６の処理を実行した後には、確変フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２５７）。
【０１９７】
ステップＳ２５３にて確変フラグがオフである場合や（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、ステップＳ２５５にて確変回数カウント値が「０」以外の値である場合（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２５７の処理を実行した後には、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５８）。このとき、時短フラグがオンであれば（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、時短回数カウント値を１減算して更新する（ステップＳ２５９）。そして、ステップＳ２５９での更新後における時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０）。ステップＳ２６０にて時短回数カウント値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２６０；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６１）。
【０１９８】
ステップＳ２５８にて時短フラグがオフである場合や（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、ステップＳ２６０にて時短回数カウント値が「０」以外の値である場合（ステップＳ２６０；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２６１の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２６２）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２６３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９９】
図３４は、図３０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１４は、まず、所定の大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７１）。ここで、大当り終了時演出待ち時間は、図３０のステップＳ１１６にて実行される大入賞口開放後処理にて、特別図柄プロセスフラグの値を“７”に更新するときに特別図柄プロセスタイマに設定されたタイマ初期値に基づいて計測されればよい。例えば、ＣＰＵ１１４は、ステップＳ２７１の処理にて特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値を１減算するなどして更新し、更新後のタイマ値を所定の待ち時間経過判定値データ（例えば「０」を示すデータ）と比較することなどにより、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ２７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了させる。
【０２００】
ステップＳ２７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７２）。このとき、確変確定フラグがオンであれば（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２７３）、確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２７４）。また、確変回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定する（ステップＳ２７５）。この実施の形態では、ステップＳ２７３にて確変フラグがオン状態にセットされた後、図３２のステップＳ２２９において、ステップＳ２２７で設定された図１１（Ｃ）に示す非リーチハズレパターン決定テーブル２０４Ｃを参照して可変表示パターンが決定されるときに、確変フラグがオンであることに対応して、非リーチハズレパターンが決定される。これにより、確変状態であるときには、時短フラグがオンである時短状態と同様に、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態に比べて短縮される。そして、例えばＲＯＭ１１５に記憶された確変開始コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して確変開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。こうしたステップＳ２７６での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して確変開始コマンドが送信される。ステップＳ２７６の処理を実行した後には、確変終了確認フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７７）。
【０２０１】
ステップＳ２７２にて確変確定フラグがオフである場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、時短フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２７８）、時短回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定する（ステップＳ２７９）。続いて、確変終了確認フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。このとき、確変終了確認フラグがオンであれば（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１１５に記憶された確変終了コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して確変終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８１）。こうしたステップＳ２８１での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板１１から演出制御基板１２に対して確変終了コマンドが送信される。
【０２０２】
ステップＳ２７７にて確変終了確認フラグがオンである場合や（ステップＳ２７７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８１の処理を実行した後には、確変終了確認フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８２）。ステップＳ２７７にて確変終了確認フラグがオフである場合や（ステップＳ２７７；Ｎｏ）、ステップＳ２８０にて確変終了確認フラグがオフである場合（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２７２の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２８３）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２８４）、大当り終了処理を終了する。
【０２０３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動し、ＣＰＵ１３１が図３５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３５に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１３１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ５１）、ＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。続いて、ＣＰＵ１３１は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、ＶＤＰ１４１が備える一時記憶メモリ１５６における記憶領域を、図１９に示すような固定アドレスエリア１５６Ａと可変アドレスエリア１５６Ｂとに設定するための指令を行う（ステップＳ５２）。
【０２０４】
図３６は、図３５のステップＳ５２にて実行される記憶領域設定指令処理の一例を示すフローチャートである。この記憶領域設定指令処理において、ＣＰＵ１３１は、図１９に示すような可変アドレスエリア１５６Ｂとなる記憶領域を設定するためのデータとして、ＳＴＡＤＤの設定データと、ＥＮＡＤＤの設定データとを、ＲＯＭ１３２から読み出す（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）。そして、ステップＳ１３１、Ｓ１３２にて読み出した設定データに基づき、記憶領域設定指令を作成して、表示制御部１２１が備えるＶＤＰ１４１に対して送信する（ステップＳ１３３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３３の処理において、入出力ポート１３５に含まれる出力ポートのうち表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対する表示制御指令送信用の出力ポートに、記憶領域設定指令に対応した制御データをセットする。これにより、ＣＰＵ１３１は、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して記憶領域設定指令を送信させる。演出制御用マイクロコンピュータ１２０の入出力ポート１３５から送信された記憶領域設定指令は、ＶＤＰ１４１のホストインタフェース１５１にて取り込まれる。
【０２０５】
以上のような記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａとなる記憶領域に、画像表示装置５における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像に対応した画像データを一時記憶させるための指令を行う（図３５のステップＳ５３）。
【０２０６】
図３７は、図３５のステップＳ５３などにて実行される事前転送指令処理の一例を示すフローチャートである。この事前転送指令処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。ここで、確変開始フラグは、図３８に示すように、主基板１１から伝送された受信コマンドが確変開始コマンドであるときに、オン状態にセットされる。ステップＳ１４１にて確変フラグがオフであれば（ステップＳ１４１；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であることに対応して、図１４（Ｂ）に示す通常・時短状態用の事前転送設定テーブル２１０Ａを、使用テーブルとしてセットする（ステップＳ１４２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４２の処理において、ＲＯＭ１３２に記憶された事前転送設定テーブル２１０Ａの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのＲＡＭ１３３に設けられた事前転送ポインタにセットする。
【０２０７】
ステップＳ１４１にて確変開始フラグがオンである場合には（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変遊技状態であることに対応して、図１４（Ｂ）に示す確変状態用の事前転送設定テーブル２１０Ｂを、使用テーブルとしてセットする（ステップＳ１４３）。このときには、確変開始フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１４４）。
【０２０８】
なお、図３５のステップＳ５３にて事前転送指令処理を実行する際には、ステップＳ１４１の処理において、主基板１１から所定の演出制御コマンド（一例として、確変開始コマンドと同一のコマンド）を受信したか否かを判定するなどして、電力供給の停止時にパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であった旨が通知されたか否かを判定してもよい。そして、確変状態であった旨が通知された場合には、ステップＳ１４３の処理に進んで確変状態用の事前転送設定テーブル２１０Ｂをセットする一方で、確変状態であった旨の通知がない場合には、ステップＳ１４２の処理に進んで通常・時短状態用の事前転送設定テーブル２１０Ａをセットすればよい。電力供給の停止時に確変状態であった旨を通知するための演出制御コマンドとしては、背景指定コマンドや可変表示開始コマンド（可変表示パターンを指定するコマンド）などが用いられてもよい。ここで、背景指定コマンドには、パチンコ遊技機１における遊技状態を示すＥＸＴデータが含まれていればよい。
【０２０９】
ステップＳ１４２、Ｓ１４４の処理のいずれかを実行した後には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた事前転送カウンタをクリアして、そのカウント値である事前転送カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ１４５）。そして、事前転送設定テーブル２１０（事前転送設定テーブル２１０Ａ、２１０Ｂのうち事前転送ポインタに先頭アドレスがセットされたもの。以下同様。）から、事前転送カウント値が「０」であることに対応したテーブルデータを読み出すことにより、処理数の設定を行う（ステップＳ１４６）。
【０２１０】
この後、ＣＰＵ１３１は、事前転送カウント値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ１４７）。そして、ステップＳ１４７にて更新した事前転送カウント値に対応した事前転送設定テーブル２１０のテーブルデータを読み出すことにより、画像データメモリ１４２における画像データの読出位置を示す読出アドレスを特定する（ステップＳ１４８）。また、ＣＰＵ１３１は、事前転送カウント値を、例えば１加算するなどして更新し（ステップＳ１４９）、更新後のカウント値に対応した事前転送設定テーブル２１０のテーブルデータを読み出すことにより、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａとなる記憶領域にて画像データを一時記憶させる書込位置を示す書込アドレスを特定する（ステップＳ１５０）。
【０２１１】
さらに、ＣＰＵ１３１は、事前転送カウント値を、例えば１加算するなどして更新し（ステップＳ１５１）、更新後のカウント値に対応した事前転送設定テーブル２１０のテーブルデータを読み出すことにより、転送データ量を特定する（ステップＳ１５２）。こうして特定された読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、ＣＰＵ１３１は事前転送指令を作成し、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信させる（ステップＳ１５３）。ここで、図１４（Ｂ）に示す事前転送設定テーブル２１０Ａ、２１０Ｂには、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、演出画像を異なる表示態様で表示するための複数種類の画像データに対応したテーブルデータが含まれている。そのため、ステップＳ１５３の処理を繰り返し実行することにより、演出画像を表示するための画像データに対応した事前転送指令を、ＶＤＰ１４１に対して順次に送信することができる。この事前転送指令に対応して、表示制御部１２１では、画像データメモリ１４２から演出画像を異なる表示態様で表示するための複数種類の画像データが順次に読み出され、ＶＤＰ１４１が備える一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａに書き込まれて一時記憶されることになる。ステップＳ１５３の処理を実行したときには、処理数を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ１５４）。
【０２１２】
続いて、ステップＳ１５４にて更新した処理数が、所定の終了判定値（例えば「０」）に達したか否かを判定する（ステップＳ１５５）。このとき、処理数が終了判定値に達していなければ（ステップＳ１５５；Ｎｏ）、ステップＳ１４７の処理に戻る。これに対して、処理数が終了判定値に達すれば（ステップＳ１５５；Ｙｅｓ）、事前転送カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化してから（ステップＳ１５６）、事前転送指令処理を終了する。ステップＳ１５６では、事前転送ポインタもクリアして、そのポインタ値を初期化してもよい。
【０２１３】
図３５のステップＳ５３にて以上のような事前転送指令処理を実行した後には、パチンコ遊技機１における電源が投入されたことに対応して、画像表示装置５の画面上における表示の初期設定を行うための初期表示設定処理を実行する（ステップＳ５４）。例えば、ステップＳ５４の初期表示設定処理では、ＣＰＵ１３１が画像表示初期設定指令を作成し、入出力ポート１３５からＶＤＰ１４１に対して伝送させる。これにより、画像データメモリ１４２からＶＤＰ１４１に画像データを読み出す際におけるデータバスのバス幅が、第１のバス幅として予め定められた６４ビットに設定されるとともに、チップセレクトの設定をＣＳ＃０として、画像データメモリ１４２に含まれるメモリチップ１４２−１〜１４２−３のうち、スプライト画像用のメモリチップ１４２−１、１４２−２からスプライト画像データを読み出すように設定される。
【０２１４】
ステップＳ５４の初期表示設定処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ５５）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。ステップＳ５５にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ５５；Ｎｏ）、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。
【０２１５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ１３１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５に含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納する。その後、ＣＰＵ１３１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ５５にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５６）、主基板１１から伝送された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する（ステップＳ５７）。図３８は、図３５のステップＳ５７におけるコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。ステップＳ５７のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板１１から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
【０２１７】
例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドであるときには（受信コマンド；可変表示開始）、受信コマンドの下位バイトを可変表示指定データとして、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた可変表示開始バッファに記憶させるなどしてセーブする。このときには、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが表示結果通知コマンドであるときには（受信コマンド；表示結果通知）、受信コマンドの下位バイトを表示結果指定データとして、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた表示結果バッファに記憶させるなどしてセーブする。受信コマンドがデモ表示コマンドである場合には（受信コマンド；デモ表示）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたデモ表示設定フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り開始コマンドであるときには（受信コマンド；大当り開始）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする。
【０２１８】
また、受信コマンドが大当りラウンド数通知コマンドであるときには（受信コマンド；大当りラウンド数通知）、例えば受信コマンドの下位バイトをラウンド数指定データとして、演出制御バッファ設定部１９４に設けられたラウンド数バッファに記憶させるなどしてセーブする。このときには、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたラウンド数通知済みフラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り終了コマンドであるときには（受信コマンド；大当り終了）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが確変開始コマンドであるときには（受信コマンド；確変開始）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが確変終了コマンドであるときには（受信コマンド；確変終了）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変終了フラグをオン状態にセットする。
【０２１９】
受信コマンドが保留記憶数通知コマンドであるときには（受信コマンド；保留記憶数通知）、所定の保留記憶数表示設定処理を実行する。この保留記憶数表示設定処理では、例えば保留記憶数通知コマンドによって通知された特図保留記憶数を特定し、特定された特図保留記憶数に対応した設定や制御を行うことにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部にて特図保留記憶数の表示が行われる。受信コマンドがその他のコマンドであるときには（受信コマンド；その他のコマンド）、例えば演出制御フラグ設定部１９１にて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
【０２２０】
図３５のステップＳ５７にて以上のようなコマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ５８）。この飾り図柄プロセス処理では、画像表示装置５の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、画像表示装置５の表示出力、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯動作などにより、各種の演出動作を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより（ステップＳ５９）、演出制御基板１２の側にて乱数回路１３４等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。ステップＳ５９にて演出側乱数値更新処理を実行した後には、ステップＳ５５に戻る。
【０２２１】
図３９は、図３５のステップＳ５８にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す飾り図柄プロセス処理では、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、ＣＰＵ１３１が以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の各処理を選択して実行する。
【０２２２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１７１の飾り図柄可変表示設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、例えば画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置５における演出画像の表示動作といった、各種の演出動作を行うために、例えば図１５（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル２１１に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや可変表示結果の種類などに対応するものを選択する処理を含んでいる。
【０２２３】
ステップＳ１７２の飾り図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、既に選択された演出制御パターンの設定に基づき、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、例えば表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に表示制御指令を伝送することや、音制御部１２２に音声データを伝送すること、ランプ制御部１２３にランプデータを伝送することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。そして、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードを読み出したことなどに基づき、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２２４】
ステップＳ１７３の大当り開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この大当り開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば画像表示装置５における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ９における点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第２ラウンドあるいは第１５ラウンド）の終了に達したことや、主基板１１から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２２６】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば画像表示装置５に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０２２７】
図４０は、図３９のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、確変開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、確変開始フラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、確変状態とする制御が開始されるときに対応した確変開始用の表示設定を行う（ステップＳ２９２）。例えば、確変状態では、図２（Ｂ）に示すように、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄が１つずつ停止表示されることにより、有効ラインが横方向に１本だけ定められ、各飾り図柄表示部における飾り図柄が通常状態や時短状態のときに比べて大きく表示される。そこで、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２９２の処理において、図２３に示すような確変開始用表示設定指令を作成し、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信させる。この確変開始用表示設定指令により、ＶＤＰ１４１では表示回路１５８のスケーラ回路における拡大率の調整が行われ、ＳＶＧＡモードのサイズ（８００×６００ピクセル）を有する表示用データから、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードのサイズ（１０２４×７６８ピクセル）を有するピクセルデータへの変換を行えるように、拡大率を設定する。また、確変開始用表示設定指令により、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際におけるデータバスのバス幅が、第１のバス幅となる６４ビットに設定される。
【０２２８】
ステップＳ２９１にて確変開始フラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確変終了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。このとき、確変終了フラグがオンであれば（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、確変終了フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。そして、確変状態が終了して通常状態や時短状態への制御が開始されるときに対応した確変終了用の表示設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、通常状態や時短状態では、図２（Ａ）に示すように、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄が３つずつ停止表示されることが可能となり、有効ラインが５本定められ、各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄が確変状態のときに比べて小さく表示される。そこで、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２９５の処理において、図２３に示すような確変終了用表示設定指令を作成し、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信させる。この確変終了用表示設定指令により、ＶＤＰ１４１では表示回路１５８のスケーラ回路における拡大率の調整が行われ、ＶＧＡモードのサイズ（６４０×４８０ピクセル）を有する表示用データから、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードのサイズ（１０２４×７６８ピクセル）を有するピクセルデータへの変換を行えるように、拡大率を設定する。また、確変終了用表示設定指令により、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際におけるデータバスのバス幅が、第１のバス幅となる６４ビットに設定される。
【０２２９】
ステップＳ２９２、Ｓ２９５の処理のいずれかを実行した後には、図３５のステップＳ５３と同様にして、事前転送指令処理を実行する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９３にて確変終了フラグがオフである場合や（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、ステップＳ２９６にて事前転送指令処理を実行した後には、可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。
【０２３０】
ステップＳ２９７にて可変表示開始フラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。なお、デモ表示中フラグは、後述するステップＳ３０２の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップＳ３０７、Ｓ３１１の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。ステップＳ２９８にてデモ表示中フラグがオフであれば（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、デモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９９）。このとき、デモ表示設定フラグがオフであれば（ステップＳ２９９；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２９９にてデモ表示設定フラグがオンである場合には（ステップＳ２９９；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００）。ここで、デモ表示待ち時間は、可変表示結果が「ハズレ」となる飾り図柄の可変表示が終了したタイミングや、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作が完了したタイミングから、デモンストレーション画像からなるデモ画面の表示を画像表示装置５にて開始させるまでの待機時間として予め設定された時間であればよい。このとき、デモ表示待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３００；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ３００にてデモ表示待ち時間が経過した旨の判定がなされた場合には（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする一方で（ステップＳ３０１）、デモ表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。続いて、デモ画面表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ３０３）。一例として、ＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１４１に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置５における表示を初期化させる。また、ＣＰＵ１３１は、演出制御パターンテーブル２１１に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、デモ表示用演出制御パターンを選択し、デモ画面表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンとしてセットする。ステップＳ２９８にてデモ表示中フラグがオンである場合や（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３における設定が行われた後には、合成描画指令処理を実行する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４にて実行される合成描画指令処理については、後述する。
【０２３３】
ステップＳ３０４にて合成描画指令処理を実行した後には、デモ表示期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０５）。このとき、デモ表示期間が終了していなければ（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する。これに対して、デモ表示期間が終了した場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ３０６）。一例として、ＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１４１に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置５における表示を初期化させる。また、ＣＰＵ１３１は、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットしてもよい。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする一方で（ステップＳ３０７）、デモ表示設定フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３０８）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ２９７にて可変表示開始フラグがオンである場合には（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ３０９）。一例として、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３０９の処理において、ステップＳ３０６の処理と同様に、ＶＤＰ１４１に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置５における表示を初期化させる。その一方で、ステップＳ３０９の処理においては、ステップＳ３０６の処理とは異なり、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする必要はない。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１１）。
【０２３５】
ステップＳ３０９にてデモ表示中フラグがオフである場合や（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、ステップＳ３１１の処理を実行した後には、デモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。このとき、デモ表示設定フラグがオンであれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１２にてデモ表示設定フラグがオフである場合や（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１３の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ３１４）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２３６】
図４１は、図３９のステップＳ１７１にて実行される飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば表示結果バッファにセーブされている表示結果指定データを読み取ることなどにより、主基板１１から伝送された表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類が「大当り」に含まれるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、表示結果の種類が「大当り」であれば（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、例えば通常大当り組合せや確変大当り組合せ、あるいは、突確チャンス目といった、予め定められた複数種類の大当り組合せの飾り図柄のうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ３２２）。一例として、ＣＰＵ１３１は、表示結果指定データから特定される大当り種別が「確変」である場合に、乱数回路１３４等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変図柄のうちで確定飾り図柄とするものを決定する。他の一例として、大当り種別が「通常」である場合には、乱数回路１３４等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる通常大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常図柄のうちで確定飾り図柄とするものを決定する。さらに他の一例として、大当り種別が「突確」である場合には、乱数回路１３４等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる突確チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の突確チャンス目のうちで確定飾り図柄とするものを決定する。
【０２３７】
ステップＳ３２１にて表示結果の種類が「大当り」ではない場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、例えば可変表示開始バッファにセーブされている可変表示指定データを読み取ることなどにより、主基板１１から伝送された可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。このとき、可変表示パターンがリーチハズレパターンであれば（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２４）。一例として、ＣＰＵ１３１は、乱数回路１３４等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される右確定飾り図柄に決定する。さらに、乱数回路１３４等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。
【０２３８】
ステップＳ３２３にて可変表示パターンがリーチハズレパターンではない場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ３２５）。一例として、ＣＰＵ１３１は、乱数回路１３４等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、乱数回路１３４等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１３４等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を右確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとはならずに通常ハズレ組合せとなるようにすればよい。また、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が突確チャンス目と同一にならないように、飾り図柄決定テーブルにおけるテーブルデータが構成されていればよい。
【０２３９】
ステップＳ３２２、Ｓ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、決定された確定飾り図柄を示すデータを演出制御バッファ設定部１９４に設けられた停止図柄バッファに記憶させることなどにより、確定飾り図柄をセーブする（ステップＳ３２６）。続いて、演出制御パターンテーブル２１１に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンに対応した演出制御パターンを選択し、飾り図柄の可変表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンとしてセットする（ステップＳ３２７）。
【０２４０】
ステップＳ３２７の処理に続いて、演出モード変更の有無を決定する（ステップＳ３２８）。一例として、ＣＰＵ１３１は、乱数回路１３４等により更新される演出モード変更決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め記憶された演出モード変更決定テーブルを参照することなどにより、パチンコ遊技機１における演出モードの変更を行うか否かを決定する。他の一例として、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から伝送された可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンが演出モードを変更するために予め用意された可変表示パターンであるか否かに対応して、演出モードの変更を行うか否かを決定してもよい。このときには、ステップＳ３２８における決定結果が演出モードの変更ありであるか否かが判定される（ステップＳ３２９）。
【０２４１】
ステップＳ３２９にて演出モードの変更ありと判定された場合には（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、演出制御パターンテーブル２１１に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、背景切替用演出制御パターンを選択し、背景画像を切り替える際の演出動作を制御するための演出制御パターンとしてセットする（ステップＳ３３０）。ステップＳ３２９にて演出モードの変更なしと判定された場合や（ステップＳ３２９；Ｎｏ）、ステップＳ３３０の処理を実行した後には、例えばステップＳ３２７の処理で設定された演出制御パターンの先頭アドレスから演出制御プロセスタイマ初期値を読み出して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにセットすることなどにより、タイマ初期値の設定を行う（ステップＳ３３１）。
【０２４２】
その後、例えば演出制御パターンの表示制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信することなどにより、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ３３２）。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３３３）、飾り図柄可変表示設定処理を終了する。
【０２４３】
図４２は、図３９のステップＳ１７２にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示中処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ３４１）。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ３４２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ３４２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ３４３）。ここで、ステップＳ３４２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ３４３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ３４３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ３４４）。このとき、終了コードであると判定されれば（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ３４５）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３４６）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ３４４にて終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ３４７）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２４６】
図４３は、図４２のステップＳ３４７にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、図４２に示すステップＳ３４３の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する（ステップＳ４０１）。そして、ステップＳ４０１の処理で特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かの判定を行う（ステップＳ４０２）。
【０２４７】
ステップＳ４０２にて音声制御データであると判定された場合には（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを、入出力ポート１３５から音制御部１２２に対して伝送させる（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて音声制御データではないと判定された場合や（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の処理を実行した後には、ステップＳ４０１の処理で特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かの判定を行う（ステップＳ４０４）。
【０２４８】
ステップＳ４０４にてランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを、入出力ポート１３５からランプ制御部１２３に対して伝送させる（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０４にてランプ制御データではないと判定された場合や（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０５の処理を実行した後には、スプライト画像の表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。一例として、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４０１にて特定された制御データの種類が表示制御データである場合に、その表示制御データを読み取ることなどにより、スプライト画像の表示期間であるか否かを判定する。スプライト画像の表示期間としては、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてからリーチ状態となるまでの期間が、演出制御パターンに含まれる表示制御データなどにより予め定められていればよい。また、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間が、スプライト画像の表示期間として演出制御パターンに含まれる表示制御データなどにより予め定められていればよい。このように、表示制御データには、スプライト画像の表示期間であるか否かや、動画像の表示期間であるか否かを示す画像表示期間指定情報が含まれていればよい。
【０２４９】
ステップＳ４０６にてスプライト画像の表示期間である場合には（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、スプライト画像更新指令処理を実行する（ステップＳ４０７）。ステップＳ４０６にてスプライト画像の表示期間ではない場合や（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ステップＳ４０７にてスプライト画像更新指令処理を実行した後には、動画像の表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。一例として、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４０１にて特定された制御データの種類が表示制御データである場合に、その表示制御データを読み取ることなどにより、動画像の表示期間であるか否かを判定する。
【０２５０】
ステップＳ４０８にて動画像の表示期間である場合には（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、動画像表示指令処理を実行する（ステップＳ４０９）。ステップＳ４０８にて動画像の表示期間ではない場合や（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、ステップＳ４０９にて動画像表示指令処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。
【０２５１】
図４４は、図４３のステップＳ４０７にて実行されるスプライト画像更新指令処理の一例を示すフローチャートである。このスプライト画像更新指令処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば背景切替用演出制御パターンから読み出された表示制御データを読み取ることなどにより、背景切替期間であるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。ここで、背景切替用演出制御パターンに含まれる表示制御データには、背景切替期間であるか否かを示す背景切替期間指定情報が含まれていればよい。
【０２５２】
ステップＳ４２１にて背景切替期間ではないと判定された場合には（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、例えば飾り図柄の可変表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンから読み出された表示制御データを読み取ることなどにより、リーチ表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。このとき、リーチ表示期間であれば（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、例えば可変表示開始バッファに格納されている可変表示指定データを読み取ることや、演出制御パターンの種類を特定することなどにより、現在進行している飾り図柄の可変表示パターンがスーパーＡの可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４２３）。
【０２５３】
ステップＳ４２１にて背景切替期間である場合や（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４２３にてスーパーＡの可変表示パターンである場合には（ステップＳ４２３；Ｙｅｓ）、合成描画指令処理を実行する（ステップＳ４２４）。ステップＳ４２２にてリーチ表示期間ではない場合や（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ステップＳ４２３にてスーパーＡの可変表示パターンではない場合（ステップＳ４２３；Ｎｏ）、あるいはステップＳ４２４にて合成描画指令処理を実行した後には、例えば演出制御パターンから読み出された表示制御データなどから、表示を更新する対象となる画像部位を特定する（ステップＳ４２５）。
【０２５４】
ステップＳ４２５の処理に続いて、特定した画像部位に対応する画像データの読出位置が、ＶＤＰ１４１の一時記憶メモリ１５６に設けられた固定アドレスエリア１５６Ａであるか、画像データメモリ１４２であるかの判定を行う（ステップＳ４２６）。すなわち、ステップＳ４２５にて特定した画像部位は、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａに転送された画像データが示す画像であるか否かの判定を行う。例えば、ステップ４２６の処理では、事前転送設定テーブル２１０にステップＳ４２５の処理で特定された画像部位を示す画像データを指定するテーブルデータが含まれているか否かを判定すればよい。あるいは、ステップＳ４２６の処理では、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａに一時記憶された画像データを管理するインデックステーブル２２０を参照して、ステップＳ４２５の処理で特定された画像部位を示す画像データが固定アドレスエリア１５６Ａに一時記憶されているか否かを判定してもよい。
【０２５５】
ステップＳ４２６にて画像データの読出位置が固定アドレスエリア１５６Ａであると判定された場合には（ステップＳ４２６；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどにより、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａにおける画像データの読出アドレスを特定する（ステップＳ４２７）。また、ステップＳ４２７と同様の表示制御データなどにより、ステップＳ４２５の処理で特定された画像部位の表示位置（表示座標）に対応したＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込アドレスを特定する（ステップＳ４２８）。そして、更新対象となる画像部位を示す画像データの転送データ量を特定する（ステップＳ４２９）。その後、ステップＳ４２７〜Ｓ４２９の処理で特定した読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づいて、固定アドレス指定転送指令を作成し、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる（ステップＳ４３０）。
【０２５６】
ステップＳ４２６にて画像データの読出位置が固定アドレスエリア１５６Ａではないと判定された場合には（ステップＳ４２６；Ｎｏ）、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどにより、画像データメモリ１４２のスプライト画像データエリア１４２Ａにおける画像データの読出アドレスを特定する（ステップＳ４３１）。また、例えば表示制御データなどから、画像部位の表示位置（表示座標）に対応したＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込アドレスを特定する（ステップＳ４３２）。さらに、更新対象となる画像部位を示す画像データの転送データ量を特定する（ステップＳ４３３）。その後、ステップＳ４３１〜Ｓ４３３の処理で特定した読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づいて、自動転送指令を作成し、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる（ステップＳ４３４）。
【０２５７】
この後、全ての更新対象となる画像部位についての指令が完了したか否かを判定する（ステップＳ４３５）。そして、指令が完了していなければ（ステップＳ４３５；Ｎｏ）、ステップＳ４２５の処理に戻る。これに対して、全ての更新対象となる画像部位について指令が完了することにより、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１では、複数種類の画像データを用いた合成処理などにより、１フレーム分の表示画像を形成する表示色データなどが描画用バッファ１５７Ａに記憶された状態となる。なお、動画像の再生表示が並行して行われる場合には、図４５に示すステップＳ４５５にて動画像デコード指令が伝送されることとあわせて、１フレーム分の表示画像を形成する表示色データなどが描画用バッファ１５７Ａに記憶された状態となる。ステップＳ４３５にて指令が完了した場合には（ステップＳ４３５；Ｙｅｓ）、例えばＶＤＰ１４１が備えるＶＲＡＭ１５７における描画用バッファ１５７Ａの記憶内容を表示用バッファ１５７Ｂに転送するなどして、表示用データを更新させる（ステップＳ４３６）。具体的な一例として、ステップＳ４３６の処理では、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５からＶＤＰ１４１に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに格納されたＲ、Ｇ、Ｂの表示色データをそれぞれ６ビットから８ビットに拡張させた後に、表示用バッファ１５７Ｂへと転送させる。あるいは、ＶＲＡＭ１５７において描画用バッファ１５７Ａと表示用バッファ１５７Ｂとの切替を行うことにより、描画用バッファ１５７Ａの記憶内容を表示用バッファ１５７Ｂの記憶内容として設定するようにしてもよい。
【０２５８】
図４５は、図４３のステップＳ４０９にて実行される動画像表示指令処理の一例を示すフローチャートである。この動画像表示指令処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどにより、画像表示装置５の表示画面上にて動画像の再生表示を開始するのか否かを判定する（ステップＳ４５１）。このとき、動画像の再生表示を開始すると判定された場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御データに従って作成した動画像表示初期設定指令を、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる（ステップＳ４５２）。これにより、ＶＤＰ１４１と画像データメモリ１４２との間に接続されたデータバスのバス幅が、動画像の再生表示に対応する第２のバス幅として予め定められた３２ビットに設定される。また、画像データメモリインタフェース１５３におけるチップセレクトの設定がＣＳ＃１とされることにより、動画像用のメモリチップ１４２−３が読出対象のチップに設定される。続いて、例えば表示制御データに従って作成した動画像表示開始設定指令を、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる（ステップＳ４５３）。これにより、画像データメモリ１４２の動画像データエリア１４２Ｂから読み出して動画像の再生表示に用いる動画像データが特定され、その動画像データがインデックステーブル２２０による管理の対象として設定される。
【０２５９】
ステップＳ４５１にて動画像の再生表示開始ではないと判定された場合や（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の処理を実行した後には、例えば表示制御データを参照することや、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１から伝送されるイベント割込み信号がオン状態となったか否かを判定することなどにより、動画像データのデコードタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ４５４）。動画像データのデコードタイミングとしては、例えばスーパーＡ〜スーパーＤの演出制御パターンのいずれかに含まれる表示制御データにおいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づくリーチ演出が開始されるタイミングなどが、予め定められていればよい。このとき、動画像データのデコードタイミングであると判定された場合には（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、例えば表示制御データに従った動画像デコード指令を作成して、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる（ステップＳ４５５）。
【０２６０】
ステップＳ４５４にて動画像データのデコードタイミングではないと判定された場合や（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、ステップＳ４５５の処理を実行した後には、例えば表示制御データを参照することなどにより、画像表示装置５の表示画面上における動画像の再生表示を終了するのか否かを判定する（ステップＳ４５６）。このとき、動画像の再生表示を終了すると判定された場合には（ステップＳ４５６；Ｙｅｓ）、例えば表示制御データに従って作成した動画像表示終了設定指令を、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる（ステップＳ４５７）。これにより、ＶＤＰ１４１と画像データメモリ１４２との間に接続されたデータバスのバス幅が、スプライト画像の表示に対応する第１のバス幅として予め定められた６４ビットに設定される。また、画像データメモリインタフェース１５３におけるチップセレクトの設定がＣＳ＃０とされることにより、スプライト画像用のメモリチップ１４２−１、１４２−２が読出対象のチップに設定される。このようなステップＳ４５７の処理を実行した後には、動画像表示指令処理を終了する。また、ステップＳ４５６にて動画像の再生表示終了ではないと判定された場合には（ステップＳ４５６；Ｎｏ）、ステップＳ４５７の処理を実行することなく、動画像表示指令処理を終了する。
【０２６１】
図４６は、図４０のステップＳ３０４や図４４のステップＳ４２４にて実行される合成描画指令処理の一例を示すフローチャートである。この合成描画指令処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた合成中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここで、合成中フラグは、後述するステップＳ４７４の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップＳ４８５の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。
【０２６２】
ステップＳ４７１にて合成中フラグがオフである場合には（ステップＳ４７１；Ｎｏ）、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた経過時間タイマにタイマ初期値「０」を設定するなどして、経過時間タイマによる経過時間の計測をスタートさせる（ステップＳ４７２）。そして、例えば表示制御データに従って合成表示の対象となる画像を示す画像データを特定するなどといった、合成表示を開始するための設定を行う（ステップＳ４７３）。また、ステップＳ４７３の処理では、例えば合成表示の対象となる画像が平面画像Ｐ１、Ｐ２である場合に、図１６（Ａ）に示す平面画像Ｐ１用の奥行き値設定テーブル２１２Ａや図１６（Ｂ）に示す平面画像Ｐ２用の奥行き値設定テーブル２１２Ｂを、仮想３次元空間内に平面画像Ｐ１、Ｐ２を配置する際の奥行き値を、経過時間タイマによって計測される経過時間に応じて設定するための使用テーブルとしてセットする。加えて、図１７に示す不透明度設定テーブル２１３を、仮想３次元空間内に配置した平面画像Ｐ１、Ｐ２の不透明度を、各平面画像Ｐ１、Ｐ２の奥行き値に応じて設定するための使用テーブルとしてセットする。その後、合成中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４７４）。また、ステップＳ４７１にて合成中フラグがオンである場合には（ステップＳ４７１；Ｙｅｓ）、経過時間タイマにおけるタイマ値である経過時間タイマ値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ４７５）。
【０２６３】
ステップＳ４７４、Ｓ４７５の処理のいずれかを実行した後には、経過時間タイマ値が最大値である「１００」よりも大きくなったか否かを判定する（ステップＳ４７６）。このとき、経過時間タイマ値が「１００」よりも大きければ（ステップＳ４７６；Ｙｅｓ）、経過時間タイマをリセットしてタイマ初期値「０」に設定する（ステップＳ４７７）。これに対して、経過時間タイマ値が「１００」以下であれば（ステップＳ４７６；Ｎｏ）、ステップＳ４７７の処理をスキップする。
【０２６４】
続いて、ＣＰＵ１３１は、演出制御パターンから読み出した表示制御データや、経過時間タイマ値などに基づき、描画対象画像を特定する（ステップＳ４７８）。一例として、合成表示の対象となる画像が平面画像Ｐ１、Ｐ２である場合には、その平面画像Ｐ１、Ｐ２のうちで描画の完了していないいずれかの画像が、ステップＳ４７８にて描画対象画像として特定される。演出制御パターンの表示制御データには、合成表示の対象となる画像を描画対象画像として特定する手順を予め定めるデータが含まれていればよい。例えば、合成表示の対象となる複数種類の画像には、予め描画対象画像として特定される順番を示す番号を付加しておき、その番号に従って描画対象画像として特定されるようにすればよい。あるいは、経過時間タイマ値や奥行き設定テーブル２１２Ａ、２１２Ｂの設定などに基づき、奥行き値が大きな画像または小さな画像から順に、描画対象画像として特定されるように、演出制御パターンの表示制御データが設定されていてもよい。そして、経過時間タイマ値に対応する奥行き値を決定する（ステップＳ４７９）。例えば、ステップＳ４７８にて描画対象画像が平面画像Ｐ１に特定された場合には、図１６（Ａ）に示す平面画像Ｐ１用の奥行き値設定テーブル２１２Ａを参照して、経過時間タイマ値に対応する奥行き値を示す奥行き値データを読み出すことにより、平面画像Ｐ１を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値を決定する。このときには、経過時間タイマ値が「０」であれば、奥行き値設定テーブル２１２Ａにおいて経過時間「Ｔ０」と対応付けられている奥行き値を示す奥行き値データを読み出す。同様にして、経過時間タイマ値が「１」、「２」、…、「１００」であれば、奥行き値設定テーブル２１２Ａにおいて経過時間「Ｔ１」、「Ｔ２」、…、「Ｔ１００」と対応付けられている奥行き値を示す奥行き値データを読み出す。また、ステップＳ４７８にて描画対象画像が平面画像Ｐ２に特定された場合には、図１６（Ｂ）に示す平面画像Ｐ２用の奥行き値設定テーブル２１２Ｂを参照して、経過時間タイマ値に対応する奥行き値を示す奥行き値データを読み出すことにより、平面画像Ｐ２を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値を決定する。このときには、経過時間タイマ値が「０」であれば、奥行き値設定テーブル２１２Ｂにおいて経過時間「Ｔ０」と対応付けられている奥行き値データを読み出す。同様にして、経過時間タイマ値が「１」、「２」、…、「１００」であれば、奥行き値設定テーブル２１２Ｂにおいて経過時間「Ｔ１」、「Ｔ２」、…、「Ｔ１００」と対応付けられている奥行き値を示す奥行き値データを読み出す。これにより、例えば平面画像Ｐ１、Ｐ２といった表示要素を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値が、経過時間に応じて減少する方向に各表示要素を移動させるように設定される。
【０２６５】
ステップＳ４７９にて奥行き値を決定した後には、その奥行き値に対応する不透明度を決定する（ステップＳ４８０）。例えば、図１７に示す不透明度設定テーブル２１３を参照して、ステップＳ４８０にて決定した奥行き値に対応する不透明度を示す不透明度データを読み出すことにより、描画対象画像を仮想３次元空間内に配置した後に座標変換を伴った半透明合成を行うときの描画対象画像における不透明度を決定する。このときには、不透明度設定テーブル２１３における不透明度データの設定により、仮想３次元空間内の視点からみて手前側（近隣）に配置されたときの透明度が奥側（遠方）に配置されたときの透明度に比べて低くなるように、描画対象画像の不透明度が設定される。これにより、視点に近い位置に配置された表示要素の画像を、視点から遠い位置に配置された表示要素の画像に比べて濃く表示するように、描画対象画像の不透明度（透明度）が設定される。そして、ステップＳ４７８にて特定した描画対象画像や、ステップＳ４７９にて決定した奥行き値、ステップＳ４８０にて決定した不透明度に基づいて、投影・合成描画指令を作成する（ステップＳ４８１）。また、ステップＳ４８１にて作成した投影・合成描画指令を、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信させる（ステップＳ４８２）。
【０２６６】
ステップＳ４８２の処理に続いて、例えば演出制御パターンから読み出された表示制御データなどに基づき、合成表示の対象となる画像の全部について、指令が完了したか否かを判定する（ステップＳ４８３）。そして、指令が完了していなければ（ステップＳ４８３；Ｎｏ）、ステップＳ４７８の処理に戻る。これに対して、合成表示の対象となる画像の全部ついて、指令が完了すれば（ステップＳ４８３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出された表示制御データや演出制御プロセスタイマ値などに基づき、合成表示の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ４８４）。このとき、合成表示の終了タイミングであれば（ステップＳ４８４；Ｙｅｓ）、合成中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４８５）。また、例えば経過時間タイマによる経過時間の計測を終了させるなどといった、合成表示を終了するための設定を行う（ステップＳ４８６）。ステップＳ４８４にて合成表示の終了タイミングではない場合や（ステップＳ４８４；Ｎｏ）、ステップＳ４８６における設定が行われた後には、合成描画指令処理を終了する。
【０２６７】
図４７は、図３９のステップＳ１７３にて実行される大当り開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。この大当り開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。例えば、ステップＳ３６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を１減算するなどして更新し、更新後の値が「０」となったか否かを判定することにより、大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。このとき更新される演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値は、図４２に示すステップＳ３４５の処理で設定されるものであればよい。
【０２６８】
ステップＳ３６１にて大当り開始コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。このとき、大当り開始フラグがオフであれば（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、未だ大当り開始コマンドを受信していないと判断して、大当り開始待ち処理を終了する。これに対して、大当り開始フラグがオンである場合には（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３６３）、事前転送指令処理を実行する（ステップＳ３６４）。これにより、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたことや、大当り遊技状態における演出表示が開始されることなどに対応して、事前転送設定テーブル２１０に登録された画像データを、画像データメモリ１４２から読み出してＶＤＰ１４１の一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送する旨の指令が行われる。ステップＳ３６４にて事前転送指令処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６５）、大当り開始待ち処理を終了する。また、ステップＳ３６１にて大当り開始コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３６６）、大当り開始待ち処理を終了する。
【０２６９】
図４８は、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１が備える転送制御回路１５２により実行される転送制御処理の一例を示すフローチャートである。この転送制御処理において、転送制御回路１５２は、まず、ホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送されて受信した表示制御指令があるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの受信指令がなければ（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、ステップＳ６０１の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２７０】
ステップＳ６０１にて受信指令がある場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、その受信指令が記憶領域設定指令であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。そして、記憶領域設定指令であれば（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、記憶領域設定処理を実行する（ステップＳ６０３）。これに対して、記憶領域設定指令ではなければ（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、受信指令が事前転送指令であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。
【０２７１】
ステップＳ６０４にて受信指令が事前転送指令である場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、事前転送処理を実行する（ステップＳ６０５）。これに対して、受信指令が事前転送指令ではない場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、受信指令が自動転送指令であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。このとき、受信指令が自動転送指令であれば（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、自動転送制御処理を実行する（ステップＳ６０７）。受信指令が自動転送指令ではない場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、受信指令が投影・合成描画指令であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、投影・合成描画指令であれば（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、投影・合成用転送処理を実行する（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０８にて受信指令が投影・合成描画指令ではない場合や（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、ステップＳ６０３、Ｓ６０５、Ｓ６０７、Ｓ６０９の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２７２】
図４９は、図４８のステップＳ６０３にて実行される記憶領域設定処理の一例を示すフローチャートである。この記憶領域設定処理において、転送制御回路１５２は、まず、一時記憶メモリ１５６をクリアして、その記憶内容を初期化する（ステップＳ６１１）。続いて、記憶領域設定指令に含まれるデータから、可変アドレスエリア１５６Ｂの先頭アドレスＳＴＡＤＤを特定する（ステップＳ６１２）。そして、このとき特定されたアドレスＳＴＡＤＤを、ＶＤＰ１４１に内蔵された所定のレジスタにセットして格納する（ステップＳ６１３）。また、転送制御回路１５２は、記憶領域設定指令に含まれるデータから、可変アドレスエリア１５６Ｂの終了アドレスＥＮＡＤＤを特定する（ステップＳ６１４）。そして、このとき特定されたアドレスＥＮＡＤＤを、ＶＤＰ１４１に内蔵された所定のレジスタにセットして格納してから（ステップＳ６１５）、記憶領域設定処理を終了する。こうしてＶＤＰ１４１の内部レジスタに可変アドレスエリア１５６Ｂの先頭アドレスＳＴＡＤＤや終了アドレスＥＮＡＤＤが格納されることにより、一時記憶メモリ１５６にて可変アドレスエリア１５６Ｂとなる記憶領域が確保されることになる。
【０２７３】
図５０は、図４８のステップＳ６０５にて実行される事前転送処理の一例を示すフローチャートである。この事前転送処理において、転送制御回路１５２は、まず、事前転送指令に含まれるデータから、画像データメモリ１４２における画像データの読出アドレスを特定する（ステップＳ６２１）。続いて、事前転送指令に含まれるデータから、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａにおける画像データの書込アドレスを特定する（ステップＳ６２２）。また、事前転送指令に含まれるデータから、転送すべき画像データのデータ量を特定する（ステップＳ６２３）。そして、ステップＳ６２１〜Ｓ６２３の処理で特定した画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを固定アドレスエリア１５６Ａに転送するように、データ転送の開始設定を行う（ステップＳ６２４）。例えば、転送制御回路１５２は、ステップＳ６２４の処理において、所定のＤＭＡ装置に、画像データメモリ１４２の読出アドレス、一時記憶メモリ１５６の書込アドレス、転送する画像データのデータ量をセットして、ＤＭＡ転送による画像データの転送開始を指示する。
【０２７４】
この後、転送制御回路１５２は、画像データの転送が完了したか否かを判定し（ステップＳ６２５）、完了していなければ（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、ステップＳ６２５の処理を繰り返して待機する。他方、例えばＤＭＡ装置から所定の転送完了信号が出力されたことなどに基づき、ステップＳ６２５にて画像データの転送が完了したと判定されれば（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、ＶＤＰ１４１が備えるインデックステーブル２２０に画像データの転送完了を登録してから（ステップＳ６２６）、事前転送処理を終了する。ステップＳ６２６の処理において、転送制御回路１５２は、例えば事前転送指令に含まれるデータなどに基づき、固定アドレスエリア１５６Ａへと転送された画像データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータを、固定アドレスエリア１５６Ａに対応して設けられたインデックステーブル２２０に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」を「オン」に設定する。
【０２７５】
図５１は、図４８のステップＳ６０７にて実行される自動転送制御処理の一例を示すフローチャートである。この自動転送制御処理において、転送制御回路１５２は、まず、自動転送指令に含まれるデータから、画像データメモリ１４２における画像データの読出アドレスを特定する（ステップＳ６３１）。続いて、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂにおける画像データの書込アドレスを特定する（ステップＳ６３２）。例えば、転送制御回路１５２は、ステップＳ６３２の処理において、インデックステーブル２２０を参照することにより可変アドレスエリア１５６Ｂのうち「転送完了フラグ」が「オン」となって有効な画像データ等が記憶されている領域以外の空き領域を特定する。こうして特定された空き領域のうちから、今回転送すべき画像データを記憶させる領域を決定し、その先頭アドレスを書込アドレスとして特定すればよい。
【０２７６】
また、転送制御回路１５２は、自動転送指令に含まれるデータから、転送すべき画像データのデータ量を特定する（ステップＳ６３３）。そして、ステップＳ６３１〜Ｓ６３３の処理で特定した画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを可変アドレスエリア１５６Ｂに転送するように、データ転送の開始設定を行う（ステップＳ６３４）。例えば、転送制御回路１５２は、ステップＳ６３４の処理において、所定のＤＭＡ装置に、画像データメモリ１４２の読出アドレス、一時記憶メモリ１５６の書込アドレス、転送する画像データのデータ量をセットして、ＤＭＡ転送による画像データの転送開始を指示する。
【０２７７】
この後、転送制御回路１５２は、画像データの転送が完了したか否かを判定し（ステップＳ６３５）、完了していなければ（ステップＳ６３５；Ｎｏ）、ステップＳ６３５の処理を繰り返して待機する。他方、例えばＤＭＡ装置から所定の転送完了信号が出力されたことなどに基づき、ステップＳ６３５にて画像データの転送が完了したと判定されれば（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、ＶＤＰ１４１が備えるインデックステーブル２２０に画像データの転送完了を登録してから（ステップＳ６３６）、自動転送制御処理を終了する。ステップＳ６３６の処理において、転送制御回路１５２は、例えば可変アドレスエリア１５６Ｂに対応して設けられたインデックステーブル２２０において「転送完了フラグ」が「オフ」となっているテーブルデータを特定し、特定されたテーブルデータについて、可変アドレスエリア１５６Ｂへと転送された画像データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」を示すものに更新するとともに、対応する「転送完了フラグ」を「オン」に設定する。
【０２７８】
また、この自動転送制御処理にて画像データを転送する場合には、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂに画像データを転送した後に、例えば可変アドレスエリア１５６Ｂに対応して設けられたインデックステーブル２２０における「インデックス番号」などといった、転送された画像データを特定するための情報を描画回路１５５に通知して、描画回路１５５による画像データの読出を可能にしてもよい。
【０２７９】
図５２は、図４８のステップＳ６０９にて実行される投影・合成用転送処理の一例を示すフローチャートである。この投影・合成用転送処理において、転送制御回路１５２は、まず、投影・合成描画指令に含まれるデータから、描画対象画像を特定する（ステップＳ６５１）。このときには、インデックステーブル２２０にて描画対象画像に対して付与されたインデックス番号などといった、描画対象画像に付与された画像指定情報や、画像データメモリ１４２あるいは一時記憶メモリ１５６における画像データの記憶アドレスを示すデータなどから、描画対象画像が特定されればよい。続いて、ステップＳ６５１にて特定した描画対象画像が、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａや可変アドレスエリア１５６Ｂに対応して設けられたインデックステーブル２２０に登録されているか否かを判定する（ステップＳ６５２）。このとき、描画対象画像の登録があれば（ステップＳ６５２；Ｙｅｓ）、描画対象画像を示す画像データを画像データメモリ１４２から読み出す必要がないことから、投影・合成用転送処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ６５２にて描画対象画像の登録がない場合には（ステップＳ６５２；Ｎｏ）、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂにおける画像データの書込アドレスを特定する（ステップＳ６５３）。例えば、転送制御回路１５２は、ステップＳ６５３の処理において、図５１に示すステップＳ６３２の処理と同様にして、可変アドレスエリア１５６Ｂにおける空き領域を特定すればよい。そして、転送制御回路１５２は、ステップＳ６５１にて特定した描画対象画像に応じた画像データの転送データ量を設定する（ステップＳ６５４）。そして、ステップＳ６５１にて特定された描画対象画像に応じた画像データメモリ１４２の読出アドレスや、ステップＳ６５３にて特定された画像データの書込アドレス、ステップＳ６５４にて設定された画像データの転送データ量に基づいて、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを可変アドレスエリア１５６Ｂに転送するように、データ転送の開始設定を行う（ステップＳ６５５）。
【０２８１】
ステップＳ６５５にてデータ転送の開始設定を行った後には、画像データの転送が完了したか否かを判定し（ステップＳ６５６）、完了していなければ（ステップＳ６５６；Ｎｏ）、ステップＳ６５６の処理を繰り返して待機する。他方、ステップＳ６５６にて画像データの転送が完了したと判定されれば（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）、ＶＤＰ１４１が備えるインデックステーブル２２０に画像データの転送完了を登録してから（ステップＳ６５７）、投影・合成用転送処理を終了する。ステップＳ６５７の処理では、例えば可変アドレスエリア１５６Ｂに対応して設けられたインデックステーブル２２０における「インデックス番号」などといった、転送された画像データを特定するための情報を描画回路１５５に通知して、描画回路１５５による画像データの読出を可能にしてもよい。
【０２８２】
図５３は、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１が備える描画回路１５５により実行される描画処理の一例を示すフローチャートである。この描画処理において、描画回路１５５は、まず、ホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送されて受信した表示制御指令があるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの受信指令がなければ（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０１の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２８３】
ステップＳ７０１にて受信指令がある場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、その受信指令が固定アドレス指定転送指令であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。そして、固定アドレス指定転送指令であれば（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、固定アドレス指定描画処理を実行する（ステップＳ７０３）。これに対して、固定アドレス指定転送指令ではない場合には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、受信指令が自動転送指令であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２８４】
ステップＳ７０４にて受信指令が自動転送指令である場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、自動転送描画処理を実行する（ステップＳ７０５）。これに対して、受信指令が自動転送指令ではない場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、受信指令が投影・合成描画指令であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。そして、受信指令が投影・合成描画指令であれば（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、投影・合成描画処理を実行する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０６にて受信指令が投影・合成描画指令ではない場合や（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、ステップＳ７０３、Ｓ７０５、Ｓ７０７の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０２８５】
図５４は、図５３のステップＳ７０３にて実行される固定アドレス指定描画処理の一例を示すフローチャートである。この固定アドレス指定描画処理において、描画回路１５５は、まず、固定アドレス指定転送指令に含まれるデータから、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａにおける画像データの読出アドレスを特定する（ステップＳ７１１）。続いて、ステップＳ７１１にて特定した読出アドレスに基づきインデックステーブル２２０を参照し、読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」となっているか否かを判定する（ステップＳ７１２）。
【０２８６】
ステップＳ７１２にて「転送完了フラグ」が「オン」である場合には（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、固定アドレス指定転送指令に含まれるデータから、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込アドレスを特定する（ステップＳ７１３）。この後、描画回路１５５は、ステップＳ７１１にて特定した読出アドレスからの画像データの読出動作と、ステップＳ７１３にて特定した書込アドレスへの画像データの書込動作とを行い、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに画像データを展開記憶させる（ステップＳ７１４）。このとき、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａから読み出される画像データがピクセルデータである場合には、固定アドレスエリア１５６Ａから読み出した画像データをそのままＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込むようにすればよい。他方、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａから読み出される画像データが、ポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータである場合には、固定アドレスエリア１５６Ａから読み出したベクトルデータに基づいてピクセルデータを作成し、そのピクセルデータをＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込むようにすればよい。また、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａから読み出される画像データが、例えば離散コサイン変換（ＤＣＴ；Discrete Cosine Transform）やアダマール変換といった、所定の圧縮符号化が施されている場合には、固定アドレスエリア１５６Ａから読み出した画像データに所定の復号化処理を施すことにより得られるピクセルデータを、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込むようにすればよい。なお、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａから読み出される画像データが３次元表示用の画像データやポリゴンなどのベクトルデータである場合には、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２にアクセスせずに、所定のＣＰＵ（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１など）が画像データメモリ１４２にアクセスして画像データを読み出すことがある。この場合には、そのＣＰＵによって読み出された画像データに基づく所定の演算処理の実行結果として得られたデータを、ＶＤＰ１４１へと転送するようにしてもよい。この場合、ＶＤＰ１４１では、例えば描画回路１５５がＣＰＵから転送されたデータに基づいてピクセルデータを作成し、描画用バッファ１５７Ａに展開記憶させるようにすればよい。
【０２８７】
また、描画回路１５５は、描画用バッファ１５７Ａにピクセルデータを展開記憶させるときに、ＶＲＡＭ１５７にて付されているアドレスに対応した１次元のデータとして展開するようにしてもよい。あるいは、描画回路１５５は、画像表示装置５の画面上における画像の表示座標に対応した２次元のデータとして展開するようにしてもよい。ここで、ＶＲＡＭ１５７にて付されているアドレスに対応した１次元のデータとしてピクセルデータを展開すれば、画像の水平サイズや垂直サイズに拘束されることなく、ＶＲＡＭ１５７にて連続するアドレスにピクセルデータを書き込むことができるので、ＶＲＡＭ１５７の使用効率を高めることができる。他方、画像表示装置５の表示画面上における演出画像の表示座標に対応した２次元のデータとしてピクセルデータを展開すれば、ＶＲＡＭ１５７から読み出される表示用データの読出位置と表示画面上における表示座標とを１対１に対応させることができ、例えばＶＲＡＭ１５７の記憶アドレスから画像表示装置５の表示画面上における演出画像の表示座標への変換に要する処理負担を軽減することができる。ここで、描画用バッファ１５７Ａに展開記憶するピクセルデータを１次元のデータとするか２次元のデータとするかは、例えば表示回路１５８に含まれる液晶ドライバといった、画像表示装置５の画面上に画像を表示させる回路の性能に合わせて、適宜設計すればよい。
【０２８８】
加えて、ステップＳ７１４の処理では、これから描画用バッファ１５７Ａに書き込もうとする画像データ（書込側データ）と、各画素に対応して既に描画用バッファ１５７Ａに記憶されている画像データ（記憶側データ）との間で優先度の比較を行い、書込側データの優先度が高い画素については画像データの書込を行う一方で、記憶側データの優先度が高い画素については画像データの書込を行わないようにしてもよい。具体的な一例として、描画回路１５５が一時記憶メモリ１５６から読み出す画像データには、各画素の優先度に対応したＺ値を示すデータが含まれている。また、ＶＲＡＭ１５７のＺバッファ１５７Ｃには、各画素の記憶側データに付された優先度に対応したＺ値が記憶されている。そして、描画回路１５５は、各画素の書込側データと記憶側データでＺ値の比較演算を実行することで、書込側データと記憶側データのうちどちらの優先度が高いかを判定すればよい。例えば、所定のキャラクタを示す画像データでは、各画素における優先度が、背景画像を示す画像データに比べて高くなるように予め設定しておく。これにより、背景画像の前面にキャラクタの画像を出現させるように、描画用バッファ１５７Ａへの画像データの書き込みを行うことができる。このとき、書込側データの方が記憶側データよりも優先度が高いために画像データが書き込まれた画素については、Ｚバッファ１５７Ｃに書込側データが有していたＺ値を書き込むことにより、Ｚ値の記憶が更新されるようにすればよい。
【０２８９】
ステップＳ７１４の処理を実行した後には、描画用バッファ１５７Ａに画像データを書き込むことによる描画が完了したか否かを判定し（ステップＳ７１５）、完了していなければ（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、読出アドレスと書込アドレスを更新した後（ステップＳ７１６）、ステップＳ７１４の処理に戻る。他方、ステップＳ７１５にて描画が完了すれば（ステップＳ７１５；Ｙｅｓ）、固定アドレス指定描画処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ７１２にて「転送完了フラグ」が「オフ」である場合には（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、所定の転送完了待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１７）。このとき、転送完了待ち時間が経過していなければ（ステップＳ７１７；Ｎｏ）、ステップＳ７１２に戻って待機する。これに対して、ステップＳ７１７にて転送完了待ち時間が経過した場合には（ステップＳ７１７；Ｙｅｓ）、例えばホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０に対して所定のエラー情報を伝送することなどにより、エラーが発生した旨を通知してから（ステップＳ７１８）、固定アドレス指定描画処理を終了する。描画回路１５５がステップＳ７１８の処理を実行することにより伝送されたエラー情報を受け取った演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、例えばＣＰＵ１３１が音制御部１２２やランプ制御部１２３に所定の制御指令を送ることなどにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、所定のランプあるいはＬＥＤ等を点灯や点滅させることなどにより、エラーの発生を報知するようにすればよい。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、所定のランプやＬＥＤ等を点灯や点滅させてエラーの発生を報知することにより、画像表示装置５における表示動作に異常が発生して正しく表示できない場合でも、エラーの発生を適切に報知することができる。
【０２９１】
図５５は、図５３のステップＳ７０５にて実行される自動転送描画処理の一例を示すフローチャートである。この自動転送描画処理において、描画回路１５５は、まず、例えば転送制御回路１５２からの通知などに基づいて、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂにおける画像データの読出アドレスを特定する（ステップＳ７３１）。続いて、ステップＳ７３１にて特定した読出アドレスに基づきインデックステーブル２２０を参照し、読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」となっているか否かを判定する（ステップＳ７３２）。
【０２９２】
ステップＳ７３２にて「転送完了フラグ」が「オン」である場合には（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、自動転送指令に含まれるデータから、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込アドレスを特定する（ステップＳ７３３）。この後、描画回路１５５は、ステップＳ７３１にて特定した読出アドレスからの画像データの読出動作と、ステップＳ７３３にて特定した書込アドレスへの画像データの書込動作とを行う（ステップＳ７３４）。このとき、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出される画像データがピクセルデータである場合には、可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出した画像データをそのままＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込むようにすればよい。他方、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出される画像データが、ポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータである場合には、可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出したベクトルデータに基づいてピクセルデータを作成し、そのピクセルデータをＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込むようにすればよい。また、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出される画像データが、例えば離散コサイン変換（ＤＣＴ；Discrete Cosine Transform）やアダマール変換といった、所定の圧縮符号化が施されている場合には、可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出した画像データに所定の復号化処理を施すことにより得られるピクセルデータを、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込むようにすればよい。なお、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出される画像データが３次元表示用の画像データやポリゴンなどのベクトルデータである場合には、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２にアクセスせずに、所定のＣＰＵ（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１など）が画像データメモリ１４２にアクセスして画像データを読み出すことがある。この場合には、そのＣＰＵによって読み出された画像データに基づく所定の演算処理の実行結果として得られたデータを、ＶＤＰ１４１へと転送するようにしてもよい。この場合、ＶＤＰ１４１では、例えば描画回路１５５がＣＰＵから転送されたデータに基づいてピクセルデータを作成し、描画用バッファ１５７Ａに展開記憶させるようにすればよい。所定のＣＰＵが所定の演算処理を実行して得られたデータは、そのままピクセルデータとして描画用バッファ１５７Ａに書き込まれるようにしてもよい。
【０２９３】
ステップＳ７３４の処理を実行した後には、描画用バッファ１５７Ａに画像データを書き込むことによる描画が完了したか否かを判定し（ステップＳ７３５）、完了していなければ（ステップＳ７３５；Ｎｏ）、読出アドレスと書込アドレスを更新した後（ステップＳ７３６）、ステップＳ７３４の処理に戻る。他方、ステップＳ７３５にて描画が完了すれば（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、描画に用いた画像データと対応付けてインデックステーブル２２０に登録された「転送完了フラグ」をクリアして「オフ」とした後（ステップＳ７３７）、自動転送描画処理を終了する。なお、可変アドレスエリア１５６Ｂに一時記憶されている画像データを再利用する場合には、ステップＳ７３７の処理を実行することなく、自動転送描画処理を終了することで、描画に用いた画像データと対応付けてインデックステーブル２２０に登録された「転送完了フラグ」を「オン」のままにしておけばよい。
【０２９４】
ステップＳ７３２にて「転送完了フラグ」が「オフ」である場合には（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、所定の転送完了待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３８）。このとき、転送完了待ち時間が経過していなければ（ステップＳ７３８；Ｎｏ）、ステップＳ７３２に戻って待機する。これに対して、ステップＳ７３８にて転送完了待ち時間が経過した場合には（ステップＳ７３８；Ｙｅｓ）、例えばホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０に対して所定のエラー情報を伝送することなどにより、エラーが発生した旨を通知してから（ステップＳ７３９）、自動転送描画処理を終了する。描画回路１５５がステップＳ７３９の処理を実行することにより伝送されたエラー情報を受け取った演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ステップＳ７１８の処理により伝送されたエラー情報を受け取った場合と同様に、例えばＣＰＵ１３１が音制御部１２２やランプ制御部１２３に所定の制御指令を送ることなどにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、所定のランプやＬＥＤ等を点灯や点滅させることなどにより、エラーの発生を報知すればよい。
【０２９５】
図５６は、図５３のステップＳ７０７にて実行される投影・合成描画処理の一例を示すフローチャートである。この投影・合成描画処理において、描画回路１５５は、まず、投影・合成描画指令に含まれるデータなどから、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａあるいは可変アドレスエリア１５６Ｂにおける描画対象画像を示す画像データの読出アドレスを特定する（ステップＳ７５１）。続いて、投影・合成描画指令に含まれる奥行き値設定データから、描画対象画像を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値を設定する（ステップＳ７５２）。また、投影・合成描画指令に含まれる不透明度設定データから、描画対象画像を半透明合成するときの不透明度を設定する（ステップＳ７５３）。このとき、描画対象画像に含まれて実際に表示の対象となる表示オブジェクトの部分には、投影・合成描画指令に含まれる不透明度データに応じた不透明度が設定される一方で、表示オブジェクト以外の部分には、完全な透明として非表示とするための不透明度（例えば「０」）が設定されるようにすればよい。例えば、図２７（Ａ）に示す平面画像Ｐ１や図２７（Ｂ）に示す平面画像Ｐ２が描画対象画像として特定された場合には、表示オブジェクトＣＬ１や表示オブジェクトＣＬ２に対応する画素では、投影・合成描画指令に含まれる不透明度データに応じた不透明度が設定される一方で、表示オブジェクトＣＬ１、ＣＬ２以外の部分に対応する画素では、不透明度が「０」に設定されればよい。そして、ステップＳ７５１にて読出アドレスが特定された描画対象画像の画像データや、ステップＳ７５２にて設定された奥行き値を示す奥行き情報などを用いて、透視投影変換による座標変換を行う（ステップＳ７５４）。
【０２９６】
例えば、描画回路１５５は、ステップＳ７５４の処理において、一時記憶メモリ１５６から読み出した描画対象画像の画像データに奥行き情報で示される奥行き値を付加することで、仮想３次元空間内における描画対象画像の配置位置を特定する。続いて、描画対象画像の各画素について、透視投影により空間座標からスクリーン座標に変換する透視投影変換が行われる。このときには、描画対象画像の奥行き値と、Ｚバッファ１５７Ｃに格納されている各画素のＺ値との比較演算を実行することで、描画対象画像の奥行き値の方がＺバッファ１５７ＣにおけるＺ値よりも大きい画素については、描画用バッファ１５７Ａに対する画像データの書き込みが行われないようにしてもよい（書込拒否）。これに対して、描画対象画像の奥行き値がＺバッファ１５７ＣにおけるＺ値以下である画素については、描画用バッファ１５７Ａに対する画像データの書き込みを行う（書込許可）。こうして、描画対象画像と、既に対応する画像データが描画用バッファ１５７Ａに記憶されている画像とが重なり合う部分の画素について、仮想３次元空間における視点からみて手前側（近隣）に配置される画像を奥側（遠方）に配置される画像よりも優先して（上書きして）表示させる隠面消去を実行することができる。
【０２９７】
また、Ｚバッファ１５７Ｃに格納されているＺ値が予め定められた合成実行値となっている画素については、隠面消去が実行されないようにしてもよい。一例として、Ｚバッファ１５７Ｃに格納されているＺ値が「ＦＦＨ」となっている画素については、隠面消去を実行しない。あるいは、全ての画素について、隠面消去が実行されないようにしてもよい。このように隠面消去が実行されない画素については、描画対象画像の画像データや、ステップＳ７５３にて設定された不透明値を示す不透明度情報などを用いて、アルファブレンディングといった半透明合成が実行される。このときには、描画対象画像の不透明度αに基づき、描画対象画像における表示色のＲ、Ｇ、Ｂ成分であるＲ１、Ｇ１、Ｂ１と、描画用バッファ１５７Ａにて既に描画されている画像における表示色のＲ、Ｇ、Ｂ成分であるＲ２、Ｇ２、Ｂ２とを用いて、半透明合成の結果として描画用バッファ１５７Ａに対して書き込まれるピクセルデータが示す表示色のＲ、Ｇ、Ｂ成分であるＲＤ、ＧＤ、ＢＤを、以下のような（式１）〜（式３）により特定すればよい。
ＲＤ＝α×Ｒ１＋（１−α）×Ｒ２  ・・・  （式１）
ＧＤ＝α×Ｇ１＋（１−α）×Ｇ２  ・・・  （式２）
ＢＤ＝α×Ｂ１＋（１−α）×Ｂ２  ・・・  （式３）
【０２９８】
以上のような座標変換を伴う隠面消去や半透明合成を実行して得られたピクセルデータが描画用バッファ１５７Ａに書き込まれることにより、仮想３次元空間内に配置した表示要素を所定の視点からみた画像の描画が行われる。こうした描画により描画用バッファ１５７Ａにピクセルデータが書き込まれた画素については、描画対象画像に付された奥行き値をＺバッファ１５７Ｃに書き込むことにより、Ｚバッファ１５７Ｃに格納されるＺ値を更新する（ステップＳ７５５）。ステップＳ７５５の処理を実行した後には、投影・合成描画処理を終了する。
【０２９９】
図５７は、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１が備える動画像用デコーダ１５４により実行される動画像デコード処理の一例を示すフローチャートである。動画像用デコーダ１５４は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送された動画像デコード指令を受信したことに応答して、図５７に示すような動画像デコード処理の実行を開始する。この動画像デコード処理において、動画像用デコーダ１５４は、まず、画像データメモリ１４２に記憶されている演出表示に使用する動画像データから、１フレーム分のピクチャを示すピクチャデータを読み出す（ステップＳ８０１）。なお、動画像用デコーダ１５４が画像データメモリ１４２に記憶されている動画像データを読み出す際には、例えば事前に演出制御用マイクロコンピュータ１２０から送信された動画像表示初期設定指令といった、動画像の再生表示を行うための初期設定指令に応答して、画像データメモリ１４２から動画像データを読み出すデータバスのバス幅が、３２ビット幅といった、転送制御回路１５２が画像データメモリ１４２からスプライト画像データを読み出すときとは異なるバス幅に設定されている。また、ピクチャデータは、動画像データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。なお、再生される順番とデコードされる順番は必ずしも一致しない。例えば、Ｂピクチャは、その後に配置されているＩピクチャ又はＰピクチャをデコードしたあとにデコードされる。ステップＳ８０１の処理において、動画像用デコーダ１５４は、例えば事前に演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送された動画像表示開始設定指令といった、動画像の再生表示を開始するための設定指令に応答して、画像データメモリ１４２における動画像データの読出位置（例えば読出アドレス）を指定する読出ポインタの値（読出ポインタ値）や、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにてデコード後の画像データを書き込む書込位置（例えば書込アドレス）を指定する書込ポインタの値（書込ポインタ値）、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂにて個別の動画像に対応したデコード後の画像データを一時記憶するピクチャバッファ位置（例えば記憶アドレス）を指定するピクチャバッファポインタの値（ピクチャバッファポインタ値）の設定を行うようにすればよい。
【０３００】
なお、フレーム内符号化やフレーム間符号化などにより圧縮された画像データから構成される動画像データを読み出す際には、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２にアクセスせずに、所定のＣＰＵ（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１など）が画像データメモリ１４２にアクセスして動画像データを読み出すことがある。この場合には、そのＣＰＵによって読み出された動画像データを、そのままＶＤＰ１４１へと転送するようにしてもよい。この場合、ＶＤＰ１４１では、例えば動画像用デコーダ１５４がステップＳ８０１の処理において、ホストインタフェース１５１などの外部インタフェースを介して、転送された動画像データを受け取るようにすればよい。
【０３０１】
ステップＳ８０１にてピクチャデータを読み出した後、動画像用デコーダ１５４は、その読出データをデコードし（ステップＳ８０２）、デコード後のピクチャデータを一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂにてピクチャバッファポインタ値に対応したピクチャバッファに一旦記憶させた後、書込ポインタ値に対応する描画用バッファ１５７Ａの書込アドレスに書き込んで記憶させることにより、動画像を画像表示装置５の画面内における所定位置にて再生表示可能とする（ステップＳ８０３）。なお、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂに一旦記憶されたピクチャデータを読み出して描画用バッファ１５７Ａに書き込む処理は、描画回路１５５が実行するようにしてもよい。
【０３０２】
ステップＳ８０３の処理に続いて、読出ポインタ値の更新を行う（ステップＳ８０４）。ここで、１つの動画像を再生表示するために一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂに設けられた複数のピクチャバッファを用いる場合には、ステップＳ８０４の処理においてピクチャバッファポインタ値の更新も行うようにすればよい。こうして１フレーム分のピクチャデータのデコードが完了すると、動画像用デコーダ１５４は、ホストインタフェース１５１から演出制御用マイクロコンピュータ１２０に対してイベント割込み信号を出力させる（ステップＳ８０５）。これにより、１フレーム分のピクチャデータのデコードが完了したことが、ＶＤＰ１４１から演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１へと通知されることになる。そして、例えばイベント割込み信号の出力期間を計測するためのタイマをスタートさせて、そのタイマ値が所定の信号出力期間判定値に達したか否かを判定することなどにより、信号出力期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ８０６）。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からイベント割込み信号を受け付けたことに対する応答信号を受信したか否かの判定を行うことにより、信号出力期間が終了したか否かを判断するようにしてもよい。
【０３０３】
ステップＳ８０６にて信号出力期間が終了しない場合には（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、ステップＳ８０６の処理を繰り返し実行して待機する。これに対して、信号出力期間が終了した場合には（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、イベント割込み信号の出力を停止してから（ステップＳ８０７）、動画像デコード処理を終了する。
【０３０４】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１の電源が投入され、所定の電源基板から電源電圧の供給が開始されると、演出制御基板１２では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動し、ＣＰＵ１３１が初期化処理を実行した後（図３５のステップＳ５１）、記憶領域設定指令処理を実行する（ステップＳ５２）。この記憶領域設定指令処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して記憶領域設定指令を送信させる（図３６のステップＳ１３３）。
【０３０５】
ＶＤＰ１４１では、例えば転送制御回路１５２が、記憶領域設定指令を受信したことに応答して（図４８のステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、記憶領域設定処理を実行する（ステップＳ６０３）。この記憶領域設定処理では、記憶領域設定指令により通知されたアドレスＳＴＡＤＤとアドレスＥＮＡＤＤをＶＤＰ１４１の内部レジスタに格納することなどによって（図４９のステップＳ６１３、Ｓ６１５）、一時記憶メモリ１５６における記憶領域に、固定アドレスエリア１５６Ａと可変アドレスエリア１５６Ｂとが配置されることになる。
【０３０６】
図５８は、演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１における画像データ処理動作の一例を示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０の起動に対応して、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が事前転送指令処理を実行する（図３５のステップＳ５３）。そして、事前転送指令処理では、例えば図１４（Ｂ）に示す事前転送設定テーブル２１０Ａ、２１０Ｂのうちから、パチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とする制御が開始されるか否かに対応したものをセットする（図３７のステップＳ１４１〜Ｓ１４４）。続いて、処理数及び事前転送カウント値に応じて読み出したテーブルデータから特定された画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、事前転送指令を作成してＶＤＰ１４１に送信する（ステップＳ１４７〜Ｓ１５３）。これにより、画像データメモリ１４２に記憶されている複数種類の画像データのうち、各画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、画像データメモリ１４２から読み出して一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送することの指令が行われる。
【０３０７】
ＶＤＰ１４１では、例えば転送制御回路１５２が、事前転送指令を受信したことに応答して（図４８のステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、事前転送処理を実行する（ステップＳ６０５）。この事前転送処理では、事前転送指令により通知された画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量などに基づいて、画像データメモリ１４２から画像データを読み出して一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａに転送する（図５０のステップＳ６２１〜Ｓ６２５）。これにより、画像データメモリ１４２に記憶されている複数種類の画像データのうち、各画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、画像データメモリ１４２から読み出して一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送することができる。
【０３０８】
その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口へと進入したことに基づいて、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立する。こうした始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づき、例えば画像表示装置５では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、例えばＣＰＵ１３１が図１５（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル２１１に格納された複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応した演出制御パターンを設定する（図４１のステップＳ３２７）。また、ステップＳ３２９にて演出モードの変更ありと判定された場合には、背景切替用演出制御パターンも設定される（ステップＳ３３０）。その後、定期的に演出制御プロセスタイマ値を更新し（図４２のステップＳ３４１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した制御データが終了コードではない場合に（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、演出制御指令処理を実行することで（ステップＳ３４７）、各種の演出動作を制御するための指令や設定が行われる。
【０３０９】
例えば、演出制御パターンに含まれる表示制御パターンから読み出された表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面上におけるスプライト画像の表示を更新するための処理として、ＣＰＵ１３１が図４３に示すステップＳ４０７にてスプライト画像更新指令処理を実行する。このスプライト画像更新指令処理では、更新対象となる画像部位を示す画像データの読出位置が固定アドレスエリア１５６Ａであるか否かを判定する（図４４のステップＳ４２２）。
【０３１０】
一例として、更新対象となる演出画像が飾り図柄を示すものである場合には、その演出画像は固定アドレスエリア１５６Ａに画像データを事前に転送する対象となるものであり、対応する画像データの読出位置が固定アドレスエリア１５６Ａであると判定される。こうした読出位置が固定アドレスエリア１５６Ａである旨の判定結果に基づき（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１３１は、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどによって、固定アドレスエリア１５６Ａにおける画像データの読出位置、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込位置、転送する画像データのデータ量などを特定し、固定アドレス指定転送指令を作成して、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信させる（ステップＳ４２７〜Ｓ４３０）。
【０３１１】
ＶＤＰ１４１では、例えば描画回路１５５が、固定アドレス指定転送指令を受信したことに応答して（図５３のステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、固定アドレス指定描画処理を実行する（ステップＳ７０３）。この固定アドレス指定描画処理では、インデックステーブル２２０において固定アドレスエリア１５６Ａからの読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」である場合に（図５４のステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、固定アドレス指定転送指令に含まれるデータなどから特定される画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量などに基づき、固定アドレスエリア１５６Ａから読み出した画像データをＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込んで記憶させる（ステップＳ７１３〜Ｓ７１６）。
【０３１２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１により、更新対象となる演出画像に対応した画像データの読出位置が固定アドレスエリア１５６Ａではないと判定された場合には（図４４のステップＳ４２６；Ｎｏ）、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどによって、画像データメモリ１４２における画像データの読出位置、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにおける画像データの書込位置、転送する画像データのデータ量などを特定し、自動転送指令を作成して、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信させる（ステップＳ４３１〜Ｓ４３４）。
【０３１３】
ＶＤＰ１４１では、まず、転送制御回路１５２が、自動転送指令を受信したことに応答して（図４８のステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、自動転送制御処理を実行する（ステップＳ６０７）。この自動転送制御処理では、画像データメモリ１４２における画像データの読出アドレスが、自動転送指令に含まれるデータなどから特定される（図５１のステップＳ６３１）。その一方で、一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂにおける画像データの書込アドレスは、例えばインデックステーブル２２０を参照することなどにより特定された空き領域のうちから画像データを記憶させるために選択された領域の先頭アドレスとして、転送制御回路１５２により自動的に特定される（ステップＳ６３２）。そして、自動転送指令により通知された転送する画像データのデータ量などに基づき（ステップＳ６３３）、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂに書き込んで記憶させる（ステップＳ６３４、Ｓ６３５）。
【０３１４】
続いて、ＶＤＰ１４１では、例えば描画回路１５５が、自動転送指令を受信したことに応答して（図５３のステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、自動転送描画処理を実行する（ステップＳ７０５）。この自動転送描画処理では、インデックステーブル２２０において可変アドレスエリア１５６Ｂからの読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」である場合に（図５５のステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、例えば転送制御回路１５２から通知された可変アドレスエリア１５６Ｂにおける画像データの読出アドレスや、自動転送指令に含まれるデータなどから特定された画像データの書込アドレス、転送する画像データのデータ量などに基づき、可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出した画像データをＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込んで記憶させる（ステップＳ７３３〜Ｓ７３６）。
【０３１５】
転送制御回路１５２は、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａまたは可変アドレスエリア１５６Ｂに書き込むことによる画像データの転送が完了したときに、ＶＤＰ１４１に設けられたインデックステーブル２２０の更新を行う。
【０３１６】
例えば、事前転送指令に応じて画像データメモリ１４２から一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａへのデータ転送が完了した場合には（図５０のステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、固定アドレスエリア１５６Ａへと転送された画像データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータをインデックステーブル２２０に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」を「オン」に設定することなどにより、インデックステーブル２２０に画像データの転送完了を登録する（ステップＳ６２６）。
【０３１７】
また、例えば、自動転送指令に応じて画像データメモリ１４２から一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂへのデータ転送が完了した場合には（図５１のステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、可変アドレスエリア１５６Ｂへと転送された画像データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータをインデックステーブル２２０に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」が「オン」に設定することなどにより、インデックステーブル２２０に画像データの転送完了を登録する（ステップＳ６３６）。
【０３１８】
こうしたインデックステーブル２２０の登録内容に基づいて、描画回路１５５は一時記憶メモリ１５６から画像データを読み出して表示用データの作成を実行できるか否かの判定を行う。例えば、描画回路１５５は、固定アドレス指定転送指令を受信したことに応答して、固定アドレスエリア１５６Ａからの読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」がインデックステーブル２２０において「オン」となっているか否かを判定する（図５４のステップＳ７１２）。このとき、「読出完了フラグ」が「オン」であれば（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、描画回路１５５が固定アドレスエリア１５６Ａから画像データを読み出して表示用データを作成可能であるとの判断に基づき、固定アドレスエリア１５６Ａから読み出した画像データをＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込んで記憶させることなどにより表示用データを作成するための処理が実行される（ステップＳ７１３〜Ｓ７１６）。これに対して、「読出完了フラグ」が「オフ」であれば（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、描画回路１５５が固定アドレスエリア１５６Ａから画像データを読み出して表示用データを作成することができないとの判断に基づき、転送完了待ち時間が経過するまで待機する（ステップＳ７１７；Ｎｏ）。この待機中には、固定アドレスエリア１５６Ａから読み出した画像データを用いた表示用データの作成が実行されない。
【０３１９】
また、例えば、描画回路１５５は、自動転送指令を受信したことに応答して、可変アドレスエリア１５６Ｂからの読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」がインデックステーブル２２０において「オン」となっているか否かを判定する（図５５のステップＳ７３２）。このとき、「読出完了フラグ」が「オン」であれば（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、描画回路１５５が可変アドレスエリア１５６Ｂから画像データを読み出して表示用データを作成可能であるとの判断に基づき、可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出した画像データをＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込んで記憶させることなどにより表示用データを作成するための処理が実行される（ステップＳ７３３〜Ｓ７３７）。これに対して、「転送完了フラグ」が「オフ」であれば（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、描画回路１５５が可変アドレスエリア１５６Ｂから画像データを読み出して表示用データを作成することができないとの判断に基づき、転送完了待ち時間が経過するまで待機する（ステップＳ７３８；Ｎｏ）。この待機中には、可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出した画像データを用いた表示用データの作成が実行されない。
【０３２０】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、座標変換を伴う半透明合成を実行するために予め定められた処理条件が成立したときに、合成描画指令処理を実行する。例えば、図４０のステップＳ２９８にてデモ表示中フラグがオンであるときや、ステップＳ３００にてデモ表示待ち時間が経過したときには、ステップＳ３０４にて合成描画指令処理が実行される。これにより、画像表示装置５にてデモ画像表示を実行させるときには、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定が行われる。また、図４４のステップＳ４２１にて背景切替期間であると判定されたときや、ステップＳ４２３にてスーパーＡの可変表示パターンであると判定されたときには、ステップＳ４２４にて合成描画指令処理が実行される。これにより、画像表示装置５に表示させる背景画像を切り替えて変更するときや、所定の可変表示パターンにより飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定が行われる。
【０３２１】
ステップＳ３０４やステップＳ４２４にて実行される合成描画指令処理では、座標変換を伴う半透明合成が開始されたことに対応して合成中フラグがオフであれば（図４６のステップＳ４７１；Ｎｏ）、経過時間タイマに初期値「０」が設定され（ステップＳ４７２）、合成表示を開始するための設定により（ステップＳ４７３）、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データに基づいて合成表示の対象となる表示要素の画像データが特定される。これに対して、合成中フラグがオンであれば（ステップＳ４７１；Ｙｅｓ）、経過時間タイマ値を１加算するなどして更新する（ステップＳ４７５）。このとき、経過時間タイマ値が「１００」より大きな値となれば（ステップＳ４７６；Ｙｅｓ）、経過時間タイマがリセットされてタイマ初期値「０」に戻る（ステップＳ４７７）。すなわち、経過時間タイマは、座標変換を伴う半透明合成が開始されるタイミングからの経過時間を計測し、そのタイマ値が「１００」より大きな値になるとリセットされてタイマ初期値「０」に戻る。こうして、座標変換を伴う半透明合成が開始されてから終了するまでの期間では、経過時間タイマ値が「０」から「１００」までの値の範囲で周期的に更新されることになる。
【０３２２】
そして、ＣＰＵ１３１は、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データの設定などに基づいて、描画対象画像を特定し（ステップＳ４７８）、経過時間タイマ値に対応する奥行き値を決定した後（ステップＳ４７９）、奥行き値に対応する不透明度を決定する（ステップＳ４８０）。これに続いて、投影・合成描画指令を生成し（ステップＳ４８１）、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して送信させる（ステップＳ４８２）。
【０３２３】
ＶＤＰ１４１では、まず、転送制御回路１５２が、投影・合成描画指令を受信したことに応答して（図４８のステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、投影・合成用転送処理を実行する（ステップＳ６０９）。この投影・合成用転送処理では、描画対象画像がインデックステーブル２２０に登録されているか否かを判定することにより（図５２のステップＳ６５２）、描画対象画像の画像データが既に一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａあるいは可変アドレスエリア１５６Ｂに記憶されているか否かが判定される。このとき、未だ一時記憶メモリ１５６に描画対象画像の画像データが記憶されていなければ（ステップＳ６５２；Ｎｏ）、例えばインデックステーブル２２０を参照することなどにより特定された空き領域のうちから画像データを記憶させるために選択された領域の先頭アドレスを、可変アドレスエリア１５６Ｂにおける画像データの書込アドレスとして、転送制御回路１５２が自動的に特定する（ステップＳ６５３）。そして、描画対象画像の画像データとして転送するデータ量を設定した後（ステップＳ６５４）、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂに書き込んで記憶させる（ステップＳ６５５、Ｓ６５６）。
【０３２４】
続いて、ＶＤＰ１４１では、例えば描画回路１５５が、投影・合成描画指令を受信したことに応答して（図５３のステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、投影・合成描画処理を実行する（ステップＳ７０７）。この投影・合成描画処理では、一時記憶メモリ１５６から読み出した描画対象画像の画像データに図５６のステップＳ７５２で設定された奥行き値を付加することで、仮想３次元空間内における描画対象画像の配置位置が特定される。続いて、ステップＳ７５４にて描画対象画像の各画素につき透視投影変換が行われるときには、隠面消去あるいは半透明合成が実行されることにより、描画用バッファ１５７Ａに対して書き込まれるピクセルデータが決定される。
【０３２５】
一例として、図５９（Ａ）に示す仮想３次元空間ＶＳにおいて、描画領域ＶＲを含むスクリーン平面が、図５９（Ａ）及び（Ｂ）に示すような奥行き値Ｚ０（例えば「００Ｈ」）の位置に配置されるものとする。なお、描画領域ＶＲの全体は、例えば基本色（描画前の表示色）が「青色」とされていればよい。また、Ｚバッファ１５７Ｃに格納されるＺ値は、初期設定が「ＦＦＨ」とされていればよい。ここで、Ｚバッファ１５７ＣにおけるＺ値の初期設定は、描画領域ＶＲそのものの仮想３次元空間内における配置を示すものではなく、「青色」の基本色がバックグラウンドとなることを示すものである。
【０３２６】
そして、投影・合成描画指令により、描画対象画像として平面画像Ｐ１が特定されたときには、その奥行き値がＺ１に設定される。また、別の投影・合成描画指令により、描画対象画像として平面画像Ｐ２が特定されたときには、その奥行き値がＺ１とは異なるＺ２に設定される。このとき設定される奥行き値は、図４６に示すステップＳ４７８にて特定された描画対象画像が平面画像Ｐ１であるか平面画像Ｐ２であるかに応じて、ステップＳ４７９にて経過時間タイマ値に基づき図１６（Ａ）に示す平面画像Ｐ１用の奥行き値設定テーブル２１２Ａあるいは図１６（Ｂ）に示す平面画像Ｐ２用の奥行き値設定テーブル２１２Ｂを参照することにより決定されたものである。図５９（Ａ）及び（Ｂ）の例では、仮想３次元空間ＶＳにおける視点ＶＰからみて、平面画像Ｐ１が手前側（近隣）に配置され、平面画像Ｐ２が奥側（遠方）に配置されている。この場合、図４６のステップＳ４８０にて平面画像Ｐ１、Ｐ２それぞれの奥行き値に基づき図１７に示す不透明度設定テーブル２１３を参照することにより決定される不透明度は、平面画像Ｐ１の方が平面画像Ｐ２に比べて高くなる。言い換えると、平面画像Ｐ１の透明度は、平面画像Ｐ２の透明度に比べて低くなるように、不透明度の設定が行われる。
【０３２７】
こうした奥行き値や不透明度の設定がなされた上で透視投影による座標変換を伴った半透明合成が行われることにより、例えば図６０（Ａ）に示すように、視点ＶＰからみて手前側（近隣）に配置された平面画像Ｐ１に含まれる表示オブジェクトＣＬ１の方が、視点ＶＰからみて奥側（遠方）に配置された平面画像Ｐ２に含まれる表示オブジェクトＣＬ２に比べて、大きく濃く表示されることになる。ここでは、図５６のステップＳ７５４にて透視投影変換による座標変換が行われる際に、隠面消去が実行されることにより、表示オブジェクトＣＬ２のうち表示オブジェクトＣＬ１と重なり合う部分の画素は、表示が制限されている。
【０３２８】
図４０のステップＳ３０４や図４４のステップＳ４２４にて実行される合成描画指令処理では、図４６のステップＳ４７５にて更新される経過時間タイマ値に応じて、ステップＳ４７９にて奥行き値が決定され、その奥行き値に応じて、ステップＳ４８０にて不透明度が決定される。このときには、ステップＳ４７９にて図１６（Ａ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ａや図１６（Ｂ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ｂを参照して奥行き値が決定されることにより、平面画像Ｐ１、Ｐ２が、経過時間に応じて仮想３次元空間における視点ＶＰの遠方から近隣へと近付く方向へと、移動するように変化する。そして、各平面画像Ｐ１、Ｐ２に含まれる表示オブジェクトＣＬ１、ＣＬ２の不透明度は、視点ＶＰの近隣へと近付くにしたがって、徐々に増大する（濃くなる）ように設定されることになる。
【０３２９】
一例として、経過時間タイマ値が「５０」であるときには、図１６（Ａ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ａにて経過時間「Ｔ５０」と対応付けられた奥行き値「００Ｈ」が、平面画像Ｐ１の奥行き値として設定される。このときには、図１７に示す不透明度設定テーブル２１３にて奥行き値「００Ｈ」と対応付けられた不透明度「１」が、平面画像Ｐ１の不透明度として設定される。こうして、例えば図６０（Ｂ）に示すように、平面画像Ｐ１に含まれる表示オブジェクトＣＬ１が、図６０（Ａ）に比べて、さらに大きく濃く表示されることになる。
【０３３０】
他の一例として、経過時間タイマ値が「６０」であるときには、図１６（Ａ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ａにて経過時間「Ｔ６０」と対応付けられた奥行き値「Ｅ５Ｈ」が、平面画像Ｐ１の奥行き値として設定される。このときには、図１７に示す不透明度設定テーブル２１３にて奥行き値「Ｅ５Ｈ」と対応付けられた不透明度が、平面画像Ｐ１の不透明度として設定される。また、図１６（Ｂ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ｂにて経過時間「Ｔ６０」と対応付けられた奥行き値「６６Ｈ」が、平面画像Ｐ２の奥行き値として設定される。このときには、図１７に示す不透明度設定テーブル２１３にて奥行き値「６６Ｈ」と対応付けられた不透明度が、平面画像Ｐ２の不透明度として設定される。こうして、例えば図６０（Ｃ）に示すように、視点ＶＰからみて手前側（近隣）に配置された平面画像Ｐ２に含まれる表示オブジェクトＣＬ２の方が、視点ＶＰからみて奥側（遠方）に配置された平面画像Ｐ１に含まれる表示オブジェクトＣＬ１に比べて、大きく濃く表示されることになる。
【０３３１】
図４１のステップＳ３２９にて演出モードの変更ありと判定された場合にステップＳ３３０にて設定される背景切替用演出制御パターンでは、合成表示の対象となる画像として、背景画像Ｂ１、Ｂ２が指定されていればよい。そして、奥行き値を設定するためのテーブルとしては、それまで表示されていた変更前の背景画像については、経過時間に応じて仮想３次元空間における視点ＶＰの近隣から遠方へと遠ざかる方向へと移動させるように、奥行き値を設定するものが予め用意されていればよい。その一方で、これから表示する変更後の背景画像については、図１６（Ｂ）に示す平面画像Ｐ２用の奥行き値設定テーブル２１２Ｂなどを参照することにより、奥行き値が設定されればよい。また、図４６のステップＳ４８４では経過時間タイマ値が「１００」であるときに合成終了タイミングとなる旨の判定がなされるように、背景切替用演出制御パターンにて各種の制御データが設定されていればよい。これにより、演出モードが変更されるときには、それまで表示されていた変更前の背景画像が、経過時間に応じて仮想３次元空間における視点ＶＰの近隣から遠方へと遠ざかるとともに、その背景画像の不透明度が徐々に低下し、背景画像の表示色が薄くなっていく。これに対して、これから表示する変更後の背景画像は、経過時間に応じて仮想３次元空間における視点ＶＰの遠方から近隣へと近付くとともに、その背景画像の不透明度が徐々に増大し、背景画像の表示色が濃くなっていく。
【０３３２】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、主基板１１から送られた可変表示開始コマンドにて示された可変表示パターンなどに対応して、ＣＰＵ１３１が図４１のステップＳ３２７の処理にて、図１５（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル２１１に格納された複数種類の演出制御パターンのいずれかを選択し、飾り図柄の可変表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンとする。このときには、例えば図３５のステップＳ５４にて初期表示設定処理が実行されたことや、図４０のステップＳ２９２にて確変開始用の表示設定が行われたこと、あるいは、ステップＳ２９５にて確変終了用の表示設定が行われたことなどに基づき、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際のバス幅は第１のバス幅として予め定められた６４ビットに設定されており、チップセレクトの設定はスプライト画像用のメモリチップ１４２−１、１４２−２からスプライト画像データの読み出しを可能にするＣＳ＃０となっている。
【０３３３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、所定時間が経過したことに対応して、例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて飾り図柄を停止表示させる。続いて、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて飾り図柄を停止表示させる。
【０３３４】
このとき、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことなどに基づき、圧縮符号化された動画像データを用いて動画像を再生表示することによる演出動作が実行されることがある。ＣＰＵ１３１は、演出制御パターンから読み出した表示制御データなどに基づき、例えば図４３のステップＳ４０８にて動画像表示期間であると判定したことに続いて、図４５のステップＳ４５１にて動画像の再生表示を開始すると判定したときには、ステップＳ４５２、Ｓ４５３にて動画像表示初期設定指令や動画像表示開始設定指令を入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させることにより、動画像の再生表示の開始を指示する。このときには、例えば動画像表示初期設定指令が伝送されることにより、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際のバス幅を第２のバス幅として定められた３２ビットとする設定や、チップセレクトの設定をＣＳ＃１として動画像用のメモリチップ１４２−３から動画像データの読み出しを可能にする設定といった、各種の指令や設定が行われる。これにより、動画像の再生表示を開始することというバス幅切替条件が成立したときに、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際のデータバス幅を、第１のバス幅となる６４ビットから、第２のバス幅となる３２ビットへと、変更するように設定することができる。
【０３３５】
これに対して、図４５のステップＳ４５６にて動画像の再生表示を終了すると判定したときには、ステップＳ４５７にて動画像表示終了設定指令を入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させることにより、動画像の再生表示の終了を指示する。このときには、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際のバス幅を第１のバス幅として定められた６４ビットとする設定や、チップセレクトの設定をＣＳ＃０としてスプライト画像用のメモリチップ１４２−１、１４２−２からスプライト画像データの読み出しを可能にする設定といった、各種の設定が行われる。これにより、動画像の再生表示を終了することというバス幅切替条件が成立したときに、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際のデータバス幅を、第２のバス幅となる３２ビットから、第１のバス幅となる６４ビットへと、変更するように設定することができる。
【０３３６】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、主基板１１から伝送された確変開始コマンドを受信したときに、確変開始フラグがオン状態にセットされる（図３８を参照）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、主基板１１から伝送された確変終了コマンドを受信したときに、確変終了フラグがオン状態にセットされる（図３８を参照）。ここで、確変開始コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１４が図３４のステップＳ２７６にて送信設定を行ったことに基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。また、確変終了コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１４が図３３のステップＳ２５６や図３４のステップＳ２８１にて送信設定を行ったことに基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３３７】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、図４０のステップＳ２９１にて確変開始フラグがオンであると判定したときに、ステップＳ２９２における確変開始用の表示設定として、確変開始用表示設定指令を作成し、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる。これにより、ＶＤＰ１４１では表示回路１５８のスケーラ回路における拡大率の調整が行われ、ＳＶＧＡモードのサイズ（８００×６００ピクセル）を有する表示用データから、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードのサイズ（１０２４×７６８ピクセル）を有するピクセルデータへの変換を行えるように、拡大率の設定が行われる。また、図４０のステップＳ２９１にて確変開始フラグがオンであると判定されたときには、ステップＳ２９６にて実行される事前転送指令処理において図３７に示すステップＳ１４３の処理が実行されることにより、図１４（Ｂ）に示す確変状態用の事前転送設定テーブル２１０Ｂが使用テーブルとしてセットされる。その後、ステップＳ１４５〜Ｓ１５６の処理が実行されることにより、事前転送指令が演出制御用マイクロコンピュータ１２０からＶＤＰ１４１へと伝送される。ＶＤＰ１４１では転送制御回路１５２が、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送された事前転送指令に応じて、例えば図２６（Ｂ）に示すＳＶＧＡ用の第１スプライト画像データエリア１４２Ａ−１から読み出した画像データを、一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送する。こうして、ＳＶＧＡモードの画素数に対応して構成された画像データを使用して、きめの細かい演出画像を表示する際に、各画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、画像データメモリ１４２から読み出して一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送することができる。
【０３３８】
他方、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、図４０のステップＳ２９１にて確変開始フラグがオフであると判定したことに続いて、ステップＳ２９３にて確変終了フラグがオンであると判定したときに、ステップＳ２９５における確変終了用の表示設定として、確変終了用表示設定指令を作成し、入出力ポート１３５から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる。これにより、ＶＤＰ１４１では表示回路１５８のスケーラ回路における拡大率の調整が行われ、ＶＧＡモードのサイズ（６００×４８０ピクセル）を有する表示用データから、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードのサイズ（１０２４×７６８ピクセル）を有するピクセルデータへの変換を行えるように、拡大率の設定が行われる。また、図４０のステップＳ２９１にて確変開始フラグがオフであると判定されたときには、ステップＳ２９６にて実行される事前転送指令処理において図３７に示すステップＳ１４２の処理が実行されることにより、図１４（Ｂ）に示す通常・時短状態用の事前転送設定テーブル２１０Ａが使用テーブルとしてセットされる。その後、ステップＳ１４５〜Ｓ１５６の処理が実行されることにより、事前転送指令が演出制御用マイクロコンピュータ１２０からＶＤＰ１４１へと伝送される。ＶＤＰ１４１では転送制御回路１５２が、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送された事前転送指令に応じて、図２６（Ｂ）に示すＶＧＡ用の第２スプライト画像データエリア１４２Ａ−２から読み出した画像データを、一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送する。こうして、ＶＧＡモードの画素数に対応して構成された画像データを使用して演出画像を表示する際に、各画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、画像データメモリ１４２から読み出して一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送することができる。
【０３３９】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、座標変換を伴う半透明合成を実行するために予め定められた処理条件が成立したときに、図４０のステップＳ３０４や図４４のステップＳ４２４にて合成描画指令処理が実行される。この合成描画指令処理では、図４６に示すステップＳ４７１〜Ｓ４７７の処理が実行されることにより、経過時間タイマ値が「０」から「１００」までの値の範囲で周期的に更新される。そして、ステップＳ４７８にて特定された描画対象画像や、ステップＳ４７９にて経過時間タイマ値に対応して決定された奥行き値、ステップＳ４８０にて奥行き値に対応して決定された不透明度に基づき、ステップＳ４８１にて投影・合成描画指令が作成されて、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１へと伝送される。ステップＳ４７９の処理では、図１６（Ａ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ａや図１６（Ｂ）に示す奥行き値設定テーブル２１２Ｂを参照して奥行き値を決定することにより、第１表示要素となる平面画像Ｐ１や第２表示要素となる平面画像Ｐ２などに対して、仮想３次元空間ＶＳ内にて奥行き位置を互いに異ならせて配置するための奥行き値を、経過時間に応じて視点ＶＰの遠方から近隣へと近付く移動方向に変化させるように設定する。また、ステップＳ４８０の処理では、第１表示要素となる平面画像Ｐ１や第２表示要素となる平面画像Ｐ２などのうち、視点ＶＰからみて手前側（近隣）に配置された表示要素の透明度が奥側（遠方）に配置された表示要素の透明度に比べて低くなるように、各表示要素の不透明度を設定する。ＶＤＰ１４１では描画回路１５５が、図５３のステップＳ７０７にて投影・合成描画指令にしたがった投影・合成描画処理を実行し、ＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａにピクセルデータを書き込むことなどにより、画像表示装置５に演出画像を表示させるための表示用データを作成する。こうして、例えば一時記憶メモリ１５６に記憶されている画像データといった、第１表示要素となる平面画像Ｐ１を示す画像データや第２表示要素となる平面画像Ｐ２を示す画像データなどは変更することなく、経過時間に応じて設定された奥行き値や不透明度に基づき座標変換を伴う半透明合成を行って、表示用データを作成する。これにより、例えば画像データメモリ１４２などの記憶装置におけるデータ容量の増大を防止しつつ、例えば雲や霧、煙、暗闇などの中を進むような演出表示を可能とし、演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３４０】
また、座標変換を伴う半透明合成が開始されてから終了するまでの期間では、図４６に示すステップＳ４７１〜Ｓ４７７の処理を実行して、経過時間タイマ値が「０」から「１００」までの値の範囲で周期的に更新され、その経過時間タイマ値に対応して奥行き値や不透明度などが設定されることで、画像データメモリ１４２などの記憶装置におけるデータ容量の増大を防止しつつ、例えば雲や霧、煙、暗闇などの中を進むような演出表示を、継ぎ目なく繰り返し実行することができる。
【０３４１】
図４４のステップＳ４２１にて背景切替期間であると判定されたときには、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件が成立したとして、ステップＳ４２４にて合成描画指令処理が実行される。これにより、例えば複数の演出モードに対応して複数の背景画像を切り替えて画像表示装置５に表示させる場合に、背景画像の切り替えに伴い斬新な演出表示を行って演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４２】
図４４のステップＳ４２２にてリーチ表示期間であると判定されたことに続いて、ステップＳ４２３にてスーパーＡの可変表示パターンであると判定されたときには、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件が成立したとして、ステップＳ４２４にて合成描画指令処理が実行される。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに実行されるリーチ演出表示として、斬新な演出表示を行って演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４３】
図４０のステップＳ２９８にてデモ表示中フラグがオンであるときや、ステップＳ３００にてデモ表示待ち時間が経過したときには、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件が成立したとして、ステップＳ３０４にて合成描画指令処理が実行される。これにより、画像表示装置５にデモンストレーション画像を表示させる際に斬新な演出表示を行って演出効果を高めることができる。
【０３４４】
画像データメモリ１４２のスプライト画像データエリア１４２Ａには、画像表示装置５の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードの画素数に比べて少ない画素数に対応した画像データを記憶するエリアとして、ＳＶＧＡモードに対応したスプライト画像表示用の画像データを記憶する第１スプライト画像データエリア１４２Ａ−１と、ＶＧＡモードに対応したスプライト画像表示用の画像データを記憶する第２スプライト画像データエリア１４２Ａ−２とが設けられている。そして、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態となった場合のように、遊技の進行状況に対応して所定の画像切替条件が成立したときには、図４０のステップＳ２９２における確変開始用の表示設定として、入出力ポート１３５から確変開始用表示設定指令を表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送させる。ＶＤＰ１４１では、確変開始用表示設定指令に応答して、表示回路１５８のスケーラ回路における拡大率の設定を変更する。これにより、画像表示装置５の表示画面における画素総数と同じ画素数の画像データを画像データメモリ１４２に記憶させて演出画像の表示に使用する場合に比べてデータ容量が減少することから、画像データメモリ１４２における記憶容量を低減することができる。また、例えばＶＤＰ１４１の描画回路１５５がＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込む画像データのデータ容量や、描画用バッファ１５７Ａから表示用バッファ１５７Ｂへと転送する場合における転送データのデータ容量も、例えばＸＧＡモードに対応した表示用データを作成する場合に比べればＳＶＧＡモードやＶＧＡモードに対応した表示用データを作成する方が小さくなることから、表示用データを作成する処理負担の増大を防止することができる。そして、例えば確変状態となることといった、予め定められた画像切替条件が成立したことにより拡大率の設定などを変更させることで、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて適切な拡大率と画像データによる演出画像の表示が可能になり、画像表示による演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
図４５に示すステップＳ４５２の処理が実行されることにより動画像表示初期設定指令が演出制御用マイクロコンピュータ１２０から表示制御部１２１のＶＤＰ１４１に対して伝送されたときには、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際のバス幅が、第２のバス幅となる３２ビットに設定される。これに対して、図３５のステップＳ５４にて初期表示設定処理が実行されたときや、図４０のステップＳ２９２にて確変開始用の表示設定が行われたとき、ステップＳ２９５にて確変終了用の表示設定が行われたとき、あるいは、図４５のステップＳ４５７にて動画像表示終了設定指令が送信されたときには、ＶＤＰ１４１が画像データメモリ１４２から画像データを読み出す際のバス幅が、第１のバス幅となる６４ビットに設定される。
【０３４６】
このように、スプライト画像データを使用して画像表示装置５の表示画面上に演出画像を表示させる場合には、画像データメモリ１４２からスプライト画像データを読み出す際のバス幅を、第１のバス幅として予め定められた６４ビットに設定する。その一方で、動画像データを使用して画像表示装置５の表示画面上に演出画像として動画像を再生表示させる場合には、画像データメモリ１４２から動画像データを読み出す際のバス幅を、第１のバス幅より狭い（ビット数が少ない）第２のバス幅として予め定められた３２ビットとする。ここで、例えばスプライト画像データを使用して表示用データを作成する際には、動画像データのようなデコード処理が不要であることなどの理由により、動画像データに比べてＶＤＰ１４１での処理速度（表示用データの作成速度）が高速になる。こうした高速な処理が可能となるスプライト画像データを画像データメモリ１４２から読み出す場合には、動画像データのようにＶＤＰ１４１での処理負担が増大して比較的に低速な処理となる画像データを読み出す場合に比べて、広い（ビット数の多い）データバス幅で画像データメモリ１４２からの読み出しを行えるようにすることで、ＶＤＰ１４１における処理効率を向上させることができる。
【０３４７】
また、画像データを読み出す際のバス幅を変更可能とすることにより、以下のように、画像データメモリ１４２の記憶容量を変更する際の柔軟性を高めることができる。すなわち、バス幅の変更ができない場合には、そのバス幅に対応したメモリチップを用意しなければならなくなり、例えば画像データメモリ１４２の記憶容量を増大させる場合にも、増大させる記憶容量に見合ったメモリチップを用意することが困難になり、例えば特注品となることなどにより、製造コストが過剰に増大することがある。これに対して、バス幅を変更可能とすれば、変更可能ないずれかのバス幅に対応したメモリチップを用意すればよいので、例えば画像データメモリ１４２の記憶容量を増大させる場合にも、増大させる記憶容量に見合ったメモリチップを用意しやすくなり、製造コストの増大を抑制することができる。このように、画像データメモリ１４２に接続されたデータバスのバス幅を複数種類のバス幅のうちいずれかに設定できるようにすることで、画像データメモリ１４２の記憶容量を変更する際に用意すべきメモリチップの柔軟性を高めて、製造コストの増大を抑制することができる。
【０３４８】
さらに、例えば図２４に示すような画像データメモリ１４２に設けられたメモリチップ１４２−１〜１４２−３が、いずれも同一の記憶容量（例えば１ギガビット）を有しているものとする。この場合、画像データメモリ１４２に接続されたデータバスを常に最大のバス幅（例えば６４ビット）に設定する場合には、例えばチップセレクト信号ＣＳ＃０がオン状態となることによりメモリチップ１４２−１とメモリチップ１４２−２から画像データが読み出されるといったように、２個のメモリチップから画像データが読み出されることになる。したがって、画像データメモリ１４２の記憶容量を増大させる場合にも、例えば各メモリチップ１４２−１〜１４２−３と同一の記憶容量を有するメモリチップを、２個ずつ増設していかなければならなくなる。そのため、画像データメモリ１４２に記憶させる画像データのデータ容量が画像データメモリ１４２における記憶容量を僅かに超えただけでも、少なくとも２個のメモリチップを増設する必要があり、記憶容量を変更する際の柔軟性に欠ける。ここで、メモリチップ１４２−１、１４２−２に代えて、データバスが最大のバス幅（例えば６４ビット）を有し、メモリチップ１４２−３の記憶容量に比べて大きな記憶容量（例えばメモリチップ１４２−３に比べて２倍の記憶容量）を有する１つのメモリチップを用いた場合にも、画像データのデータ容量が僅かに超過した場合に、大きな記憶容量を有するメモリチップを増設する必要があり、記憶容量を変更する際の柔軟性に欠ける。
【０３４９】
これに対して、画像データメモリ１４２に接続されたデータバスのバス幅を、最大のバス幅よりも少ないバス幅（例えば３２ビット）にも設定可能とする場合には、例えばチップセレクト信号ＣＳ＃１がオン状態となることによりメモリチップ１４２−３のみから画像データが読み出されるといったように、１個のメモリチップから画像データを読み出すことができればよい。したがって、画像データメモリ１４２の記憶容量を増大させる場合にも、例えば各メモリチップ１４２−１〜１４２−３と同一の記憶容量を有するメモリチップを、１個ずつ増設していくことができる。このように、画像データメモリ１４２に接続されたデータバスのバス幅を複数種類のバス幅のうちいずれかに設定できるようにすることで、画像データメモリ１４２の記憶容量を変更する際の柔軟性を高めることができる。
【０３５０】
加えて、データバスが最大のバス幅よりも少ないバス幅（例えば３２ビット）を有するメモリチップ１４２−３に動画像データを記憶させ、その少ないバス幅で動画像データを読み出すようにすれば、例えばメモリチップ１４２−１、１４２−２の双方に動画像データを記憶させて最大のバス幅で読み出す場合に比べて、記憶容量を柔軟に変更することができるので、画像データメモリ１４２の使用効率を向上させることができる。
【０３５１】
図３５のステップＳ５３では、ステップＳ５２にて記憶領域設定指令処理が実行されたことに対応して、ＣＰＵ１３１が事前転送指令処理を実行する。また、図４０のステップＳ２９６では、ステップＳ２９１にて確変開始フラグがオンであることやステップＳ２９３にて確変終了フラグがオフであることに対応して、ＣＰＵ１３１が事前転送指令処理を実行する。さらに、図４７のステップＳ３６４では、ステップＳ３６２にて大当り開始フラグがオンであることに対応して、ＣＰＵ１３１が事前転送指令処理を実行する。こうして、ＶＤＰ１４１が備える一時記憶メモリ１５６の記憶内容が初期化されたことや、確変状態への制御が開始されたこと、確変状態への制御が終了したこと、大当り遊技状態への制御が開始されることといった、予め定められた転送条件が成立したことに対応して、例えば図１４（Ａ）に示すような事前転送設定テーブル２１０におけるテーブルデータの設定に基づき、事前転送指令処理が実行され、事前転送設定テーブル２１０に登録された画像データを、画像データメモリ１４２から読み出してＶＤＰ１４１の一時記憶メモリ１５６における固定アドレスエリア１５６Ａに転送する旨の指令が行われる。ＶＤＰ１４１では、例えば転送制御回路１５２が図４８のステップＳ６０５にて事前転送処理を実行する。こうして、画像表示装置５における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像を示す画像データは、事前に一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａに転送されて展開記憶される。これにより、画像表示の実行頻度が高い演出画像の画像データについては、一時記憶メモリ１５６の固定アドレスエリア１５６Ａにおけるアドレスを指定することで固定アドレスエリア１５６Ａに既に記憶されているデータを容易に再利用することができ、画像データメモリ１４２から毎回読み出す必要がなくなるので、演出表示における制御負担を軽減することができる。また、画像表示の実行頻度が高い演出画像の画像データについて、一時記憶メモリ１５６Ａの記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、その記憶内容を自動的に復元させることができる。
【０３５２】
図４４のステップＳ４３４にて伝送される自動転送指令に応じて、転送制御回路１５２は図４８のステップＳ６０７で自動転送制御処理を実行し、描画回路１５５は図５３のステップＳ７０５で自動転送描画処理を実行する。このときには、転送制御回路１５２が図５１に示すステップＳ６３１〜Ｓ６３５の処理を実行して、画像データメモリ１４２から読み出した画像データを一時記憶メモリ１５６の可変アドレスエリア１５６Ｂに転送して記憶させた後、描画回路１５５が図５５に示すステップＳ７３１〜Ｓ７３６の処理を実行して、可変アドレスエリア１５６Ｂから読み出した画像データをＶＲＡＭ１５７の描画用バッファ１５７Ａに書き込んで記憶させる。これにより、可変アドレスエリア１５６Ｂに記憶される画像データについては、画像データメモリ１４２における読出位置と、ＶＲＡＭ１５７における書込位置とを指定すれば、可変アドレスエリア１５６Ｂの記憶位置を指定しなくても表示用データの作成に利用することができ、アドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。
【０３５３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、図２３に示す投影・合成描画指令が、描画対象画像を指定するデータ、奥行き値の設定データ、不透明度の設定データを含み、描画対象画像を仮想３次元空間内に配置するときには、描画領域を含むスクリーン平面と平行に配置するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、描画対象画像を奥行き値に応じた回転量だけ予め定められた回転方向に回転させて配置するようにしてもよい。この場合、例えば図６１（Ａ）に示すような回転量設定テーブル２１５を、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１３２における所定領域に記憶しておく。回転量設定テーブル２１５には、奥行き値データと、回転量を示すデータとしての回転量データとが、対応付けて記憶されている。なお、合成表示の対象となる複数種類の画像に対応して、複数種類の回転量設定テーブルを設けることなどにより、複数種類の画像における回転量の設定を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、投影・合成描画指令は、例えば図６１（Ｂ）に示すように、回転量の設定データを含むように構成する。
【０３５４】
そして、図４０のステップＳ３０４や図４４のステップＳ４２４にて実行される合成描画指令処理では、例えば図６２に示すフローチャートのように、ステップＳ４８０にて不透明度を決定した後、図６１（Ａ）に示す回転量設定テーブル２１５を参照することにより、ステップＳ４７９にて決定された奥行き値に対応する回転量を決定する（ステップＳ４８０Ａ）。また、ステップＳ４８１では、ステップＳ４７８にて特定された描画対象画像や、ステップＳ４７９にて決定された奥行き値、ステップＳ４８０にて決定された不透明度とともに、ステップＳ４８０Ａにて決定された回転量にも基づいて、投影・合成描画指令を作成する。
【０３５５】
表示制御部１２１のＶＤＰ１４１では、描画回路１５５が図５３のステップＳ７０７にて投影・合成描画処理を実行するときに、例えば図６３に示すフローチャートのように、ステップＳ７５３にて描画対象画像の不透明度を設定した後、投影・合成描画指令に含まれる回転量の設定データから、描画対象画像を仮想３次元空間内に配置する場合の回転量を設定する（ステップＳ７５３Ａ）。そして、ステップＳ７５３Ａにて設定した回転量に基づいて、描画対象画像を構成する各画素といった所定点の３次元座標（空間座標）を特定する（ステップＳ７５３Ｂ）。
【０３５６】
一例として、描画対象画像を仮想３次元空間内に配置する場合に、投影・合成描画指令に含まれる回転量の設定データで示される回転量だけ、ｙ軸（ｘ座標及びｚ座標が「０」のライン）を回転軸として回転させるものとする。このときには、例えば図６４に示すように、第１表示要素となる平面画像Ｐ１は、ｙ軸周りに回転量θ１［°］だけ回転させられた状態で配置される。その一方で、第２表示要素となる平面画像Ｐ２は、ｙ軸周りに回転量θ２［°］だけ回転させられた状態で配置される。ここで、回転量が０［°］の場合における平面画像Ｐ１上の画素（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）は、Ｙ軸周りの回転量がθ１［°］であるときに、以下のような（式４）〜（式６）により特定される座標（Ｘ１’、Ｙ１’、Ｚ１’）を有することになる。ここで、（式４）〜（式６）による座標の特定は、表示制御部１２１が備えるＶＤＰ１４１において、例えば描画回路１５５が所定の演算処理を実行することにより行われてもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が所定の演算処理を実行することにより行われてもよい。ＣＰＵ１３１によって座標が特定される場合には、投影・合成描画指令が回転量の設定データに代えて各画素の３次元座標を示すデータを含むようにすればよい。
Ｘ１’＝Ｘ１×ｃｏｓθ１        ・・・  （式４）
Ｙ１’＝Ｙ１                    ・・・  （式５）
Ｚ１’＝Ｚ１＋Ｘ１×ｓｉｎθ１  ・・・  （式６）
【０３５７】
描画回路１５５は、ステップＳ７５４にて透視投影変換を行う際に、ステップＳ７５３Ｂにて３次元座標（空間座標）が特定された各画素について、透視投影により空間座標からスクリーン座標に変換すればよい。なお、ステップＳ７５２にて奥行き値を設定した後に、回転量の設定に基づいて所定点の３次元座標を特定してから、不透明度を設定するようにしてもよい。このときには、各点のｚ座標を奥行き値として、その奥行き値に対応して各点の不透明度が設定されるようにしてもよい。また、ステップＳ７５５にてＺバッファ１５７Ｃの記憶内容を更新する際には、各点のｚ座標をＺ値として、Ｚバッファ１５７Ｃに書き込むようにしてもよい。こうして、仮想３次元空間内に配置する描画対象画像の回転量も加味して、座標変換を伴う半透明合成が実行される。これにより、演出表示による演出効果をさらに高めて、遊技興趣を向上させることができる。なお、描画対象画像を回転させる方向は任意であり、回転軸の設定に基づいて予め定められた計算式により、描画対象画像上における各画素の３次元座標が特定されればよい。一例として、描画対象画像の回転軸を、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸のいずれとも平行にならない斜め方向に設定することで、描画対象画像を斜めに傾けて仮想３次元空間内に配置してもよい。
【０３５８】
上記実施の形態では、合成表示の対象となる画像として、雲の形状を有する白色の表示オブジェクトＣＬ１、ＣＬ２を含む平面画像Ｐ１、Ｐ２や、背景画像Ｂ１、Ｂ２が用いられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、任意の画像を用いて座標変換を伴う半透明合成が実行されるものであればよい。例えば、合成表示の対象となる画像として、建物や樹木、岩石といった障害物や、人物などを示す画像を用いてもよい。この場合、例えば描画領域の基本色を「白色」として、描画対象画像を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値に対応して不透明度を設定することで、雲や霧、煙の中から障害物や人物が出現するような演出表示を行うことができる。あるいは、描画領域の基本色を「黒色」として、描画対象画像を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値に対応して不透明度を設定することで、暗闇の中から障害物や人物が出現するような演出表示を行うことができる。
【０３５９】
また、合成表示の対象となる画像として、飾り図柄を示す演出画像を用いてもよい。この場合、例えば飾り図柄の可変表示が開始された後に、未だ確定飾り図柄が停止表示されていない飾り図柄表示部において、描画対象画像となる飾り図柄の画像を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値に対応して不透明度を設定することで、複数（例えば２つ）の飾り図柄を仮想３次元空間内で奥行き位置を互いに異ならせて配置しつつ、次第に大きく濃く表示されるような演出表示を、継ぎ目なく繰り返し実行することができる。
【０３６０】
上記実施の形態では、背景画像を切り替えるときや、リーチ演出表示を実行するとき、デモンストレーション画像を表示するときに、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件が成立するものとして説明した。しかしながら、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件は、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて予め定められた所定のタイミングで、成立するものであればよい。一例として、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態における演出表示を実行するときに、処理条件が成立したとして座標変換を伴う半透明合成が実行されてもよい。また、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンや表示結果通知コマンドで通知された可変表示結果の種類に基づき、例えば大当り種別が「突確」である場合に対応した特殊演出を実行するときに、処理条件が成立したとして座標変換を伴う半透明合成処理が実行されてもよい。
【０３６１】
また、主基板１１から伝送される表示結果通知コマンドを表示制御基板１２にて受信した場合に、主基板１１から伝送される可変表示開始コマンドを受信出来なかったときには、処理条件が成立したとして座標変換を伴う半透明合成が実行されるようにしてもよい。この場合には、主基板１１から伝送される飾り図柄確定コマンドを表示制御基板１２にて受信するまでは、座標変換を伴う半透明合成を継続して実行し、飾り図柄確定コマンドを受信したときに、可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示すればよい。ここで、飾り図柄確定コマンドは、主基板１１にて可変表示時間が経過したと判定されたときに、表示制御基板１２に対して伝送される演出制御コマンドである。これにより、可変表示開始コマンドを受信できずに可変表示パターンを特定できない場合でも、飾り図柄の可変表示中における演出表示として、座標変換を伴う半透明合成により生成された演出画像の表示を行うことで、不自然な演出表示が行われることを防止でき、また、飾り図柄の可変表示が開始されずに遊技者に不信感を与えることもない。
【０３６２】
図４６のステップＳ４７５における経過時間タイマ値の更新量は、座標変換を伴う半透明合成が実行される状況（成立した処理条件）に応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、リーチ演出表示を実行するときや、デモンストレーション画像を表示するときには、ステップＳ４７５にて経過時間タイマ値を１加算するように更新する一方で、背景画像を切り替えるときには、ステップＳ４７５にて経過時間タイマ値を１０加算するように更新してもよい。そして、図４６のステップＳ４７９では経過時間タイマ値に対応する奥行き値が決定され、ステップＳ４８０では奥行き値に対応する不透明度が決定されることになる。そのため、ステップＳ４７５における経過時間タイマ値の更新量が異なれば、奥行き値の更新量や不透明度の更新量も異なるものとなり、仮想３次元空間内に配置される各画像の移動速度や透明度が変化する速度を異ならせることができる。ここで、背景画像を切り替えるときには、リーチ演出表示を実行するときや、デモンストレーション画像を表示するときに比べて、経過時間タイマ値の更新量を大きな値とすることで、迅速に背景画像を切り替えて、他の演出表示との重複による演出効果の低下を防止できる。
【０３６３】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行う機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。
【０３６４】
図６５は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。また、スロットマシン５００の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。
【０３６５】
リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置５０１にて各々上中下三段に表示されている。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図６６）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０３６６】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口５０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ５０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８が設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０３６７】
操作テーブル５２０の手前側には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口５０７が設けられている。
【０３６８】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の上部には、スロットマシン５００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒが設けられている。その他、画像表示装置５１０の上部には、遊技効果ランプ５１２が設けられており、操作テーブル５２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ５１３、５１４が設けられている。
【０３６９】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ５０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０３７０】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図６６）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０３７１】
そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０３７２】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０３７３】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０３７４】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０３７５】
スロットマシン５００には、例えば図６６に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０３７６】
リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０３７７】
演出制御基板６２０には、演出制御用マイクロコンピュータ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１２０と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２１と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰと、画像表示装置５１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。
【０３７８】
表示制御部６３１が備えるＶＤＰには、上記実施の形態と同様に、ホストインタフェース、転送制御回路、画像データメモリインタフェース、動画像用デコーダ、描画回路、一時記憶メモリ、ＶＲＡＭ（描画用バッファ、表示用バッファ、Ｚバッファを含む）、表示回路などが設けられている。
【０３７９】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０やスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５１２〜５１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部６３１では、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０３８０】
画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが設けられ、例えば演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵが上記実施の形態における図４４のフローチャートに示すスプライト画像更新指令処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示される。そして、画像表示装置５１０にデモンストレーション画像を表示させるときや、背景画像を切り替えるとき、飾り図柄の可変表示状態が所定の表示状態となったときなどに、座標変換を伴う半透明合成が行われる。
【０３８１】
例えば、ストップスイッチ５０６Ｌが操作されたことによりリールＲＬの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ５０６Ｃが操作されることによりリールＲＣの回転を停止させることに対応して、画像表示装置５１０では、「左」の可変表示部ＤＬに飾り図柄を停止表示させ、続いて、「中」の可変表示部ＤＣに飾り図柄を停止表示させる。このとき、可変表示装置５０１では、リールＲＬの停止により導出表示された図柄と、リールＲＣの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。また、画像表示装置５１０では、「左」の可変表示部ＤＬに停止表示された飾り図柄と、「中」の可変表示部ＤＣに停止表示された飾り図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。その後、例えば演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵが上記実施の形態における図４４のステップＳ４２４で実行される合成描画指令処理と同様の処理を実行することなどにより、描画対象画像を仮想３次元空間内に配置するときの奥行き値や不透明度などを設定して、ＶＤＰの描画回路などに座標変換を伴う半透明合成を実行させる。これにより、飾り図柄の可変表示状態が入賞を発生可能な表示状態といった所定の表示状態となったときに、座標変換を伴う半透明合成を実行して、表示制御部６３１が備える画像データメモリにおけるデータ容量の増大を防止しつつ、例えば雲や霧、煙、暗闇などの中を進むような演出表示を可能とし、演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０３８２】
表示制御部６３１が備える画像データメモリには、画像表示装置５１０の表示画面における画素総数に対応したＸＧＡモードの画素数に比べて少ない画素数に対応した画像データを記憶するエリアとして、ＳＶＧＡモードに対応したスプライト画像表示用の画像データを記憶する第１スプライト画像データエリアと、ＶＧＡモードに対応したスプライト画像表示用の画像データを記憶する第２スプライト画像データエリアとを設ける。そして、例えばスロットマシン５００における遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態となった場合のように、遊技の進行状況に対応して所定の画像切替条件が成立したときには、上記実施の形態における図４０のステップＳ２９２と同様の処理を実行し、表示制御部６３１が備えるＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させることにより、ＶＤＰの表示回路が備えるスケーラ回路における拡大率の設定を変更する。これにより、画像表示装置５１０の表示画面における画素総数と同じ画素数の画像データを表示制御部６３１の画像データメモリに記憶させて演出画像の表示に使用する場合に比べてデータ容量が減少することから、画像データメモリにおける記憶容量を低減することができる。また、例えばＶＤＰの描画回路がＶＲＡＭの描画用バッファに書き込む画像データのデータ容量や、描画用バッファから表示用バッファへと転送する場合における転送データのデータ容量も、例えばＸＧＡモードに対応した表示用データを作成する場合に比べればＳＶＧＡモードやＶＧＡモードに対応した表示用データを作成する方が小さくなることから、表示用データを作成する処理負担の増大を防止することができる。そして、例えば特別遊技状態となることといった、予め定められた画像切替条件が成立したことにより拡大率の設定などを変更させることで、スロットマシン５００における遊技状態に応じて適切な拡大率と画像データによる演出画像の表示が可能になり、画像表示による演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵは、上記実施の形態における図４５に示すステップＳ４５２と同様の処理を実行し、表示制御部６３１が備えるＶＤＰに対して動画像表示初期設定指令を伝送させることにより、表示制御部６３１が備える画像データメモリからＶＤＰに画像データを読み出す際のデータバス幅が、第２のバス幅として予め定められた３２ビットに変更される。これに伴い、チップセレクトの設定をＣＳ＃１として、画像データメモリに含まれる複数のメモリチップのうち、動画像用のメモリチップから動画像データを読み出すように設定される。これに対して、上記実施の形態における図３５のステップＳ５４や、図４０のステップＳ２９２、Ｓ２９５、あるいは、図４５のステップＳ４５７と同様の処理を実行し、表示制御部６３１が備えるＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させることにより、表示制御部６３１が備える画像データメモリからＶＤＰに画像データを読み出す際のデータバス幅が、第１のバス幅として予め定められた６４ビットに設定される。これに伴い、チップセレクトの設定をＣＳ＃０として、画像データメモリに含まれる複数のメモリチップのうち、スプライト画像用のメモリチップからスプライト画像データを読み出すように設定される。このように、スプライト画像データを画像データメモリから読み出す場合には、動画像データを読み出す場合に比べて、広い（ビット数の多い）データバス幅で読み出しを行えるようにすることで、表示制御部６３１が備えるＶＤＰにおける処理効率を向上させることができ、また、画像データメモリの記憶容量を変更する際に用意すべきメモリチップの柔軟性を高めて、製造コストの増大を抑制することができる。また、画像データメモリの使用効率を向上させることもできる。
【０３８４】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵは、上記実施の形態における図３５のステップＳ５３と同様の処理を実行し、ＶＤＰが備える一時記憶メモリの記憶内容が初期化されたこと対応して、事前転送指令処理を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵは、上記実施の形態における図４０のステップＳ２９６と同様の処理を実行し、特別遊技状態が終了したことに対応して、事前転送指令処理を実行する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵは、上記実施の形態における図４７のステップＳ３６４と同様の処理を実行し、特別遊技状態が開始されることに対応して、事前転送指令処理を実行する。こうして、ＶＤＰが備える一時記憶メモリの記憶内容が初期化されたことや、特別遊技状態への制御が終了したこと、特別遊技状態への制御が開始されることといった、予め定められた転送条件が成立したことに対応して、事前転送指令処理が実行され、事前転送設定テーブルに登録された画像データを、表示制御部６３１の画像データメモリから読み出してＶＤＰの一時記憶メモリにおける固定アドレスエリアに転送する旨の指令が行われる。ＶＤＰでは、例えば転送制御回路が上記実施の形態における図４８に示すステップＳ６０５での事前転送処理と同様の処理を実行することで、画像表示装置５１０における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像を示す画像データは、事前に一時記憶メモリの固定アドレスエリアに転送されて展開記憶される。これにより、画像表示の実行頻度が高い演出画像の画像データについては、一時記憶メモリの固定アドレスエリアにおけるアドレスを指定することで固定アドレスエリアに既に記憶されているデータを容易に再利用することができ、画像データメモリから毎回読み出す必要がなくなるので、演出表示における制御負担を軽減することができる。また、画像表示の実行頻度が高い演出画像の画像データについて、一時記憶メモリの記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、その記憶内容を自動的に復元させることができる。
【０３８５】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵは、上記実施の形態における図４４のステップＳ４３４と同様の処理を実行し、自動転送指令を表示制御部６３１のＶＤＰへと伝送させる。ＶＤＰでは転送制御回路が、上記実施の形態における図４８に示すステップＳ６０７での自動転送制御処理と同様の処理を実行し、描画回路が、上記実施の形態における図５３に示すステップＳ７０５での自動転送描画処理と同様の処理を実行する。このときには、転送制御回路が上記実施の形態における図５１に示すステップＳ６３１〜Ｓ６３５と同様の処理を実行し、画像データメモリから読み出した画像データを一時記憶メモリの可変アドレスエリアに転送して記憶させた後、描画回路が上記実施の形態における図５５に示すステップＳ７３１〜Ｓ７３６と同様の処理を実行し、可変アドレスエリアから読み出した画像データをＶＲＡＭの描画用バッファに書き込んで記憶させる。これにより、可変アドレスエリアに記憶される画像データについては、画像データメモリにおける読出位置と、ＶＲＡＭにおける書込位置とを指定すれば、可変アドレスエリアの記憶位置を指定しなくても表示用データの作成に利用することができ、アドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。
【０３８６】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３８７】
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。
【０３８８】
パチンコ遊技機１やスロットマシン５００の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【符号の説明】
【０３８９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
４０  …  操作ボタン
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  スイッチ回路
１０２  …  ソレノイド回路
１１１  …  クロック回路
１１２  …  リセット／割込みコントローラ
１１３、１３４  …  乱数回路
１１４、１３１  …  ＣＰＵ
１１５、１３２  …  ＲＯＭ
１１６、１３３  …  ＲＡＭ
１１７  …  タイマ回路
１１８  …  シリアル通信回路
１１９、１３５  …  入出力ポート
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  表示制御部
１２２  …  音制御部
１２３  …  ランプ制御部
１４１  …  ＶＤＰ
１４２  …  画像データメモリ
１５１  …  ホストインタフェース
１５２  …  転送制御回路
１５３  …  画像データメモリインタフェース
１５４  …  動画像用デコーダ
１５５  …  描画回路
１５６  …  一時記憶メモリ
１５７  …  フレームバッファメモリ
１５８  …  表示回路
【図１】
0005301002.tif 000002
【図２】
0005301002.tif 000003
【図３】
0005301002.tif 000004
【図４】
0005301002.tif 000005
【図５】
0005301002.tif 000006
【図６】
0005301002.tif 000007
【図７】
0005301002.tif 000008
【図８】
0005301002.tif 000009
【図９】
0005301002.tif 000010
【図１０】
0005301002.tif 000011
【図１１】
0005301002.tif 000012
【図１２】
0005301002.tif 000013
【図１３】
0005301002.tif 000014
【図１４】
0005301002.tif 000015
【図１５】
0005301002.tif 000016
【図１６】
0005301002.tif 000017
【図１７】
0005301002.tif 000018
【図１８】
0005301002.tif 000019
【図１９】
0005301002.tif 000020
【図２０】
0005301002.tif 000021
【図２１】
0005301002.tif 000022
【図２２】
0005301002.tif 000023
【図２３】
0005301002.tif 000024
【図２４】
0005301002.tif 000025
【図２５】
0005301002.tif 000026
【図２６】
0005301002.tif 000027
【図２７】
0005301002.tif 000028
【図２８】
0005301002.tif 000029
【図２９】
0005301002.tif 000030
【図３０】
0005301002.tif 000031
【図３１】
0005301002.tif 000032
【図３２】
0005301002.tif 000033
【図３３】
0005301002.tif 000034
【図３４】
0005301002.tif 000035
【図３５】
0005301002.tif 000036
【図３６】
0005301002.tif 000037
【図３７】
0005301002.tif 000038
【図３８】
0005301002.tif 000039
【図３９】
0005301002.tif 000040
【図４０】
0005301002.tif 000041
【図４１】
0005301002.tif 000042
【図４２】
0005301002.tif 000043
【図４３】
0005301002.tif 000044
【図４４】
0005301002.tif 000045
【図４５】
0005301002.tif 000046
【図４６】
0005301002.tif 000047
【図４７】
0005301002.tif 000048
【図４８】
0005301002.tif 000049
【図４９】
0005301002.tif 000050
【図５０】
0005301002.tif 000051
【図５１】
0005301002.tif 000052
【図５２】
0005301002.tif 000053
【図５３】
0005301002.tif 000054
【図５４】
0005301002.tif 000055
【図５５】
0005301002.tif 000056
【図５６】
0005301002.tif 000057
【図５７】
0005301002.tif 000058
【図５８】
0005301002.tif 000059
【図５９】
0005301002.tif 000060
【図６１】
0005301002.tif 000061
【図６２】
0005301002.tif 000062
【図６３】
0005301002.tif 000063
【図６４】
0005301002.tif 000064
【図６５】
0005301002.tif 000065
【図６６】
0005301002.tif 000066
【図６０】
0005301002.tif 000067