(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタを用いて、分岐を有するゲームのプログラムを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
メインテナンスを開始した後、前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、
前記フラグ設定手段により設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行される前記ゲームのプログラムにおける前記分岐における行き先をどちらにするかの判断を行う判断手段とを有し、
前記判断手段による判断に基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行される前記ゲームのプログラムにおける前記分岐における行き先が変更されて、その内容が変更される
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記フラグ設定手段は、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められたコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを読み込めないようにする
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記フラグ設定手段は、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められた第１のコードであると判断された場合には、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されるようにし、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められた第２のコードであると判断された場合には、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの変更された内容を元に戻すようにする
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のコードと前記第２のコードは同一であり、
前記フラグ設定手段は、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、前記第１のコードであると判断された場合、
前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されていない場合には、前記プログラムの内容を変更するようにし、
前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されている場合には、前記プログラムの変更された内容を元に戻すようにする
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタを用いて、分岐を有するゲームのプログラムを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
メインテナンスを開始した後、前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設定するフラグ設定ステップと、
前記フラグ設定ステップにおいて設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行される前記ゲームのプログラムにおける前記分岐における行き先をどちらにするかの判断を行う判断ステップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記フラグ設定ステップは、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められたコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを読み込めないようにする
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項５記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記フラグ設定ステップは、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められた第１のコードであると判断された場合には、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されるようにし、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められた第２のコードであると判断された場合には、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの変更された内容を元に戻すようにする
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第１のコードと前記第２のコードは同一であり、
前記フラグ設定ステップは、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、前記第１のコードであると判断された場合、
前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されていない場合には、前記プログラムの内容を変更するようにし、
前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されている場合には、前記プログラムの変更された内容を元に戻すようにする
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。
【０００３】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２０４８７４号公報
【特許文献２】国際公開第ＷＯ２００５／１０５２３８Ａ１パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、前記複数対戦設定手段により設定された複数回の対戦について、前記演算手段により演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントを前記キャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計手段と、前記対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、前記複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するキャラクタを設定するキャラクタ設定手段と、各対戦に対して、前記キャラクタ設定手段により設定される複数のキャラクタが有する強さの合計の最大値を設定する合計強さ設定手段と、前記キャラクタ設定手段によりキャラクタを設定する際に、設定されるキャラクタが有する強さと、前記合計強さ設定手段により設定された前記強さの合計の最大値とに基づいて、前記キャラクタ設定手段によりキャラクタの設定の可否を判断する判断手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段により設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムにおける分岐における判断を行う判断手段とを有し、前記判断手段による判断に基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されることを特徴とする。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記フラグ設定手段は、前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められたコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを読み込めないようにするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、複数対戦設定手段により設定された複数回の対戦について、演算手段により演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントをキャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計手段と、対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手段とを設けたので、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図１乃至図２に示す遊戯装置に、図３乃至図８に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【００１２】
本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム（「甲虫王者ムシキング」（登録商標））を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
【００１３】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊戯カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
【００１４】
本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム（「古代王者恐竜キング」（登録商標））としている点が異なるが、その他の点については基本的に同様である。
【００１５】
（遊戯装置）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図１に示す。図１は遊戯装置の正面図である。
【００１６】
遊戯装置１０は、高さ１３０ｃｍの縦型の筺体を有している。遊戯装置１０の中央手前には操作卓１２が張り出ている。操作卓１２中央には、カードリーダ１３がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ１３の左右両側の操作卓１２上には、それぞれ、押すことにより操作される３つの入力ボタン１４、１５が設けられている。３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃは、主として、１Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、主として、２Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン１４ａ、１５ａの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｂ、１５ｂの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｃ、１５ｃの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
【００１７】
遊戯装置１０の操作卓１２の上部には、ディスプレイモニター１６が正面向きで筺体に取り付けられている。
【００１８】
遊戯装置１０の操作卓１２の下部には、カード取り出し口１７が設けられている。遊戯装置１０の筐体内のカードベンダー（図示せず）から遊戯カードが排出する。遊戯装置１０の操作卓１２の左下部には、コインセレクタ１９が設けられている。遊戯装置１０の操作卓１２の右下部には、スピーカ１８が設けられている。このスピーカ１８から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【００１９】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ１９に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置１０のカードリーダ１３によりスキャンして、様々な指示を行う。なお、硬貨を使用する代わりに電子マネーを使用してもよい。
【００２０】
（情報処理装置）
本実施形態の遊戯装置１０に設けられた情報処理装置（ゲームボード）について図２を用いて説明する。図２はゲームボードである情報処理装置１００のブロック図である。
【００２１】
情報処理装置１００は、プログラムの実行により全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【００２２】
ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
【００２３】
表示画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００２４】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００２５】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター１６に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等のディスプレイモニター１６に出力する。
【００２６】
このように、ＣＰＵ１０１とレンダリングプロセッサ１０７は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００２７】
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２により構成され、キャラクタ生成手段は、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２およびレンダリングプロセッサ１０７、グラフィックメモリ１０８により構成されている。
【００２８】
情報処理装置１００には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ１３、操作入力スイッチ１４ａ、１４ｂ、１４ｃ、１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、投入された硬貨を検出するコインセレクタ１９等の入力手段が設けられている。
【００２９】
情報処理装置１００には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ１１６が設けられている。
【００３０】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａ変換器（図示省略）等によりアナログ音声に変換してスピーカ１８やヘッドフォン（図示せず）に音声を出力する。
【００３１】
情報処理装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００３２】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【００３３】
これら記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００３４】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してネットワークに接続されている。
【００３５】
情報処理装置１００は、コインセレクタ１９にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー１１５に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー１１５は遊戯カード１枚を払い出す。
【００３６】
情報処理装置１００の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００３７】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図３乃至図５に示す。
【００３８】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では６種類の遊戯カード（恐竜キングカード）が用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード（図３）、技を設定するためのわざカード（図４）、物語に登場するキャラクタを設定するためのキャラクターカード（図５）である。
【００３９】
（恐竜カード）
恐竜カード２０について図３を用いて説明する。図３に恐竜カード２０の表面を示す。なお、恐竜カード２０の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００４０】
恐竜カード２０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
【００４１】
図３に示すように、恐竜カード２０の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄２１が設けられ、恐竜ビジュアル欄２１内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄２１ａが設けられている。図３では、恐竜ビジュアル欄２１にトリケラトプス（TRICERATOPS）の画像が記され、恐竜名欄２１ａに「TRICERATOPS」と記されている。
【００４２】
恐竜カード２０の表面上部中央には、カード名（恐竜カード）とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄２２が設けられている。図３では、恐竜カード番号表記欄２２に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
【００４３】
恐竜カード２０の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄２３が設けられている。この恐竜カード２０を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄２３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図３では、じゃんけんマーク欄２３に「チョキのマーク」が記されている。
【００４４】
恐竜カード２０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄２４が設けられている。タイプチャッカー欄２４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【００４５】
恐竜カード２０の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄２５が設けられている。図３では、強さ表記欄２５に「Strength １４００」と記されている。
【００４６】
恐竜カード２０の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄２６が設けられている。このテクニック表記欄２６に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図３では、テクニック表記欄２６に「Technique ７００」と記されている。
【００４７】
恐竜カード２０の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄２７が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図３では、属性マーク欄２７に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【００４８】
恐竜カード２０の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄２８が設けられている。相性チェッカー欄２８に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【００４９】
恐竜カード２０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２９が設けられている。
【００５０】
恐竜カードとしては、その他に、シークレット恐竜カード、色違い恐竜カード等の他の特殊な恐竜カードがある。
【００５１】
シークレット恐竜カードは、恐竜カードの一種ではあるが、カード面に恐竜が表示されていない特殊な恐竜カードである。シークレット恐竜カードでは、そのカード表面には恐竜名が記載されておらず、そのカード裏面には恐竜名の文字数と同じ数の「？」により恐竜名を秘匿状態で記載している。遊戯者は、シークレット恐竜カードを見ただけではどのような恐竜が現れるのか予想がつかない。シークレット恐竜カードを、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより所定の恐竜が生成され、遊戯者は、ディスプレイモニター１６上に表示された恐竜を見て、初めてパートナーとなる恐竜を知ることができる。
【００５２】
色違い恐竜カードは、恐竜カードの一種ではあるが、カード面に表示された恐竜の体色が異なる特殊な恐竜カードである。色違い恐竜カードについては、一般の恐竜カードとは異なるゲーム制御がなされるが、その詳細については説明を省略する。
【００５３】
（わざカード）
わざカード５０について図４を用いて説明する。図４にわざカード５０の表面を示す。なお、わざカード５０の裏面にはわざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００５４】
恐竜カード２０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード５０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
【００５５】
図４に示すように、わざカード５０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄５１が設けられ、わざビジュアル欄５１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄５１ａが設けられている。わざビジュアル欄５１内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄５１ｂが設けられている。わざビジュアル欄５１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄５１ｃが設けられている。
【００５６】
図４では、わざビジュアル欄５１にストンピングハンマー（STOMPING HAMMER）の画像が記され、わざ名欄５１ａに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄５１ｂに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄５１ｃに「Must win with rock to use this move」と記されている。
【００５７】
わざカード５０の表面上部中央には、カード名（わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄５２が設けられている。図４では、わざカード番号表記欄５２に「Move Card Move-02」と記されている。
【００５８】
わざカード５０の表面左上部には、このわざカード５０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄５３が設けられている。このわざカード５０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄５３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図４では、じゃんけんマーク欄５３に「グーのマーク」が記されている。
【００５９】
わざカード５０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄５４が設けられている。タイプチャッカー欄５４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００６０】
わざカード５０の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄５６が設けられている。このテクニック表記欄５６に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図４では、テクニック表記欄５６に「Technique ５００」と記されている。
【００６１】
わざカード５０の表面最下縁には、恐竜カード２０との相性を確認するための相性チェッカー欄５８が設けられている。相性チェッカー欄５８に記載された図柄と、恐竜カード２０の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
【００６２】
わざカード５０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５９が設けられている。
【００６３】
わざカードとしては、その他に、超わざカード等の他の特殊なわざカードがある。
【００６４】
超わざカードは、わざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
【００６５】
（キャラクターカード）
キャラクターカード７０について図５を用いて説明する。図５にキャラクターカード７０の表面を示す。なお、キャラクターカード７０の裏面にはキャラクタの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００６６】
恐竜カード２０やわざカード５０を読み込ませる前に、このキャラクターカード７０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなく、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。
【００６７】
図５に示すように、キャラクターカード７０の表面中央には、キャラクターが記載されるキャラクタービジュアル欄７１が設けられ、キャラクタービジュアル欄７１内の上部には、キャラクター名が記載されるキャラクター名欄７１ａが設けられている。キャラクタービジュアル欄７１内の右下部には、キャラクターのプロフィールが記載されるキャラクタープロフィール欄７１ｂが設けられている。
【００６８】
図５では、キャラクタービジュアル欄７１に主人公マックス（ＭＡＸ）の画像が記され、キャラクター名欄７１ａに「Max」と記され、キャラクタープロフィール欄７１ｂに「12 years old. Loves dinosaurs and hates being wrong. His father is an archaeologist.」と記されている。
【００６９】
キャラクターカード７０の表面上部中央には、カード名（キャラクターカード）とカード番号が記載されるキャラクターカード番号表記欄７２が設けられている。図５では、キャラクターカード番号表記欄７２に「Character Card C-01」と記されている。
【００７０】
キャラクターカード７０の表面左上部には、このキャラクターカード７０が有する属性が記載されるキャラクター属性欄７３が設けられている。このキャラクターカード７０を用いて恐竜以外のキャラクターを設定する場合に、このキャラクター属性欄７３で表記されている属性と、使用した恐竜カードやわざカードの属性とが一致すると、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリやキャラクタに影響を与えることができる。
【００７１】
キャラクターカード７０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄７４が設けられている。タイプチャッカー欄７４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、ストーリ等において特別な演出が行われることとなる。
【００７２】
キャラクターカード７０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄７９が設けられている。
【００７３】
（各種テーブル）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１０には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルが用意されている。
【００７４】
カードテーブルは、遊戯カード（恐竜キングカード）の種類（恐竜カード、シークレット恐竜カード、色違い恐竜カード、わざカード、超わざカード、キャラクターカード）に応じて３つのカードテーブル（恐竜カードテーブル２００（図６（ａ））、わざカードテーブル２１０（図６（ｂ））、キャラクタカードテーブル２２０（図６（ｃ））が用意されている。カードテーブル２００、２１０、２２０は、情報処理装置１００のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ１０２にロードされる。
【００７５】
ゲームデータテーブルは、対戦するプレイヤー（１Ｐ、２Ｐ）に応じて２つ用意される恐竜データテーブル３０１、３０２（図７（ａ１）（ａ２））と、わざデータテーブル３１１、３１２（図７（ｂ１）（ｂ２））と、キャラクターデータテーブル３２１、３２２（図７（ｃ１）（ｃ２））と、共通のじゃんけんテーブル３３０（図７（ｄ））とが用意されている。ゲームデータテーブル３０１、３０２、…は、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【００７６】
（カードテーブル）
本実施形態のカードテーブルについて図６を用いて説明する。図６（ａ）は、恐竜カード、シークレット恐竜カード及び色違い恐竜カード用の恐竜カードテーブル２００であり、図６（ｂ）は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル２１０であり、図６（ｃ）は、キャラクターカード用のキャラクタカードテーブル２２０である。
【００７７】
（恐竜カードテーブル）
恐竜カードテーブル２００は、図６（ａ）に示すように、カード番号欄、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
【００７８】
恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜−０１」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「２０００」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、モデルデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納されている。
【００７９】
また、他の恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜−０２」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「２０００」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、モデルデータ欄に「Saichania」が格納されている。
【００８０】
シークレット恐竜カードの場合、例えば、カード番号「秘−０１」のシークレット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「テリジノサウルス」が格納され、属性欄に「？（なし）」が格納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「１５００」が格納され、テクニック欄に「∞（無限）」が格納され、モデルデータ欄に「Therizinosaurus」が格納されている。
【００８１】
また、他のシークレット恐竜カードとして、例えば、カード番号「秘−０３」のシークレット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ディノニクス」が格納され、属性欄に「？（なし）」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「？（ランダム）」が格納され、テクニック欄に「∞（無限）」が格納され、モデルデータ欄に「Deinonychus」が格納されている。
【００８２】
このように、恐竜カードテーブル２００においては、シークレット恐竜カードについても恐竜名が記載されているが、シークレット恐竜カードそのものには恐竜名は記載されていない。すなわち、シークレット恐竜カードのカード表面に恐竜名は記載されておらず、カード裏面に恐竜名の文字数と同じ数の「？」が記載されている。
【００８３】
色違い恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜−３８Ａ」の色違い恐竜カードにたいして、恐竜名欄に「イリテーター」が格納され、属性欄に「水」が格納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「１０００」が格納され、テクニック欄に「１０００」が格納され、モデルデータ欄に「Irritator A」が格納されている。
【００８４】
また、他の色違い恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜−４０Ａ」の色違い恐竜カードにたいして、恐竜名欄に「ウエロサウルス」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「１０００」が格納され、テクニック欄に「１０００」が格納され、モデルデータ欄に「Wuerhosaurus A」が格納されている。
【００８５】
このように、恐竜カードテーブル２００においては、色違い恐竜カードについてカード番号の末尾に「Ａ」が付け加えられており、図５に示すように、色違い恐竜カード４０の属性マーク欄４７には、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のいずれかの属性マークに、属性「アクト団」を示す図柄「Ａ」が付されている。
【００８６】
（わざカードテーブル）
わざカードテーブル２１０は、図６（ｂ）に示すように、カード番号欄、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
【００８７】
わざカードの場合、例えば、カード番号「技−０１」のわざカードに対して、技名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎○○○○」が格納され、テクニック欄に「２００」が格納され、モデルデータ欄に「Tail Smash」が格納されている。
【００８８】
また、他のわざカードとして、例えば、カード番号「技−０２」のわざカードに対して、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎○○」が格納され、テクニック欄に「５００」が格納され、モデルデータ欄に「Death Grind」が格納されている。
【００８９】
超わざカードの場合、例えば、カード番号「炎−０２」の超わざカードに対して、技名欄に「ビッグファイアボム」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー赤」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、モデルデータ欄に「Big fire bomb」が格納されている。
【００９０】
他の超わざカードとして、例えば、カード番号「土−０２」の超わざカードに対して、技名欄に「ビッグモールアタック」が格納され、属性欄に「土」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー紫」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、モデルデータ欄に「Big mole attack」が格納されている。
【００９１】
（キャラクターカードテーブル）
キャラクターカードテーブル２２０は、図６（ｃ）に示すように、カード番号欄、キャラクター名欄、属性欄が設けられている。
【００９２】
キャラクタカードの場合、例えば、カード番号「Ｄ−０１」のキャラクタカードに対して、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納されている。
【００９３】
他のキャラクタカードとして、例えば、カード番号「Ｄ−０２」のキャラクタカードに対して、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納されている。
【００９４】
（ゲームデータテーブル）
本実施形態のゲームデータテーブルについて図７を用いて説明する。図７（ａ１）（ａ２）は恐竜データテーブル３０１、３０２であり、図７（ｂ１）（ｂ２）はわざデータテーブル３１１、３１２であり、図７（ｃ）はキャラクタカードテーブル３２０であり、図７（ｄ）はじゃんけんテーブル３３０である。
【００９５】
（恐竜データテーブル）
恐竜データテーブル３０１、３０２は、図７（ａ１）（ａ２）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【００９６】
１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、図７（ａ１）に示すように、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦する１Ｐ側の恐竜データが格納される。
【００９７】
例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０１」の恐竜カードを用いた場合には、１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「２０００」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、モデルデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納される。
【００９８】
２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、図７（ａ２）に示すように、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦する２Ｐ側の恐竜データが格納される。
【００９９】
例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０２」の恐竜カードを用いた場合には、２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「２０００」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、モデルデータ欄に「Saichania」が格納される。
【０１００】
（わざデータテーブル）
わざデータテーブル３１１、３１２は、図７（ｂ１）（ｂ２）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１０１】
１Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、図７（ｂ１）に示すように、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
【０１０２】
例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「技−０１」のわざカードを用いた場合には、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、技名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎○○○○」が格納され、テクニック欄に「２００」が格納され、モデルデータ欄に「Tail Smash」が格納される。
【０１０３】
２Ｐ側のわざデータテーブル３１２には、図７（ｂ１）に示すように、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
【０１０４】
例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「技−０２」のわざカードを用いた場合には、２Ｐ側のわざデータテーブル３１２には、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎○○」が格納され、テクニック欄に「５００」が格納され、モデルデータ欄に「Death Grind」が格納される。
【０１０５】
（キャラクターデータテーブル）
キャラクターデータテーブル３２１、３２２は、図７（ｃ１）（ｃ２）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１０６】
１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１には、図７（ｃ１）に示すように、キャラクタの名前欄、属性欄が設けられている。例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「Ｄ−０１」のキャラクターカードを用いた場合には、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１には、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納される。
【０１０７】
２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２２には、図７（ｃ２）に示すように、キャラクタの名前欄、属性欄が設けられている。例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「Ｄ−０２」のキャラクターカードを用いた場合には、２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２２には、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納される。
【０１０８】
（じゃんけんデータテーブル）
じゃんけんデータテーブル３３０は、図７（ｄ）に示すように、対戦するプレイヤーに共通に設けられている。
【０１０９】
じゃんけんデータテーブル３３０には、１Ｐ側のじゃんけんデータ欄と、２Ｐ側のじゃんけんデータ欄とが設けられている。
【０１１０】
例えば、１Ｐ側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのグー」が格納され、２Ｐ側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのチョキ」が格納されると、１Ｐのプレイヤーがじゃんけんの勝負に勝利したことが判断できる。
【０１１１】
（ゲーム概要）
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
【０１１２】
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊戯カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。また、必要に応じてキャラクターを示すキャラクターカードを用いる。
【０１１３】
遊戯者が遊戯装置１０に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを１枚排出する。遊戯装置１０に設けたカードリーダ１３から、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。その後、１Ｐ側プレイヤーと、２Ｐ側プレイヤーが、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃと、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
【０１１４】
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター１６に表示される。
【０１１５】
（ゲーム進行の具体例）
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図８乃至図１０を用いて説明する。図８乃至図１０は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートである。
【０１１６】
遊戯装置１０は、図８のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター１６にゲームベンダーのロゴを表示し（ステップＡ０１）、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し（ステップＡ０２）、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ（ステップＡ０３）。
【０１１７】
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ１９に投入され、コインセレクタ１９により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にカード払い出し画面を表示し（ステップＡ０４）、カード払い出し処理を実行する（ステップＡ０５）。カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。
【０１１８】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にモード選択画面を表示する（ステップＡ０６）。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。遊戯装置１０は、遊戯者によるモード選択を待つ（ステップＡ０７）。遊戯者の選択により、一人あそびのゲーム処理（図９）又は二人あそびのゲーム処理（図１０）に移る。
【０１１９】
遊戯者により、１Ｐ側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、２Ｐ側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択される。
【０１２０】
なお、一人あそびのモードを選択する際に、１Ｐ側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのうちの押すボタンの数によりコンピューターの強さを変えるようにしてもよい。
【０１２１】
例えば、入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかひとつが押されると、コンピューターは通常の強さで対戦するが、入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのふたつが同時に押されると、コンピューターは通常より強くなり、入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃがみっつ同時に押されると、コンピューターは最も強くなるようにしてもよい。
【０１２２】
（一人あそび）
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図９のフローチャートを参照して説明する。
【０１２３】
遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に一人あそび用のイベントシーンを表示する（ステップＢ０１）。
【０１２４】
まず、遊戯装置１０は、遊戯カードとしてキャラクターカード７０の入力を待つ（ステップＢ０２）。
【０１２５】
遊戯者が、カードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０に基づいてキャラクターの変化を設定する（ステップＢ０３）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に格納する。
【０１２６】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、キャラクターの変化はないと判断されてキャラクターの変化がない旨設定する（ステップＢ０４）。すなわち、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、００００、ＦＦＦＦを格納する。
【０１２７】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＢ０５）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとして恐竜カード２０の入力を待つ（ステップＢ０６）。
【０１２８】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて恐竜を設定する（ステップＢ０７）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０１２９】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、恐竜カードの入力はないと判断されて、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する（ステップＢ０８）。すなわち、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【０１３０】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＢ０９）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとしてわざカード５０の入力を待つ（ステップＢ１０）。
【０１３１】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０に基づいてわざを設定する（ステップＢ１１）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０１３２】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、わざカードの入力はないと判断されて、予め定められたわざを設定する（ステップＢ１２）。すなわち、１Ｐ側わざデータテーブル３０２の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【０１３３】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納されたデータに基づいて生成した１Ｐ側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＢ１３）。
【０１３４】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示された１Ｐ側の恐竜をパワーアップする処理を行う（ステップＢ１４）。
【０１３５】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、対戦する２Ｐ側の恐竜として、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２に格納されたデータに基づいて生成したＣＰＵ側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＢ１５）。
【０１３６】
なお、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２、２Ｐ側わざデータテーブル３１２、２Ｐ側キャラクターテーブル３２２には、一人あそびのゲーム処理開始後の所定のタイミングで、予め定められたＣＰＵ側の恐竜、わざ、キャラクターの各データを格納しておく。
【０１３７】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示されたＣＰＵ側の恐竜をパワーアップする処理を行う（ステップＢ１６）。
【０１３８】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の恐竜とＣＰＵ側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示すると共に、遊戯者とＣＰＵとによりじゃんけんの勝負を行う（ステップＢ１７）。遊戯者が、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力すると、入力したじゃんけん種別を、じゃんけんデータテーブル３３０の１Ｐ側に格納し、ディスプレイモニター１６に表示する。同時に、ＣＰＵは、予め決めておいたグー、チョキ、パーのいずれかを、じゃんけんデータテーブル３３０の２Ｐ側に格納し、ディスプレイモニター１６に表示し、じゃんけん勝負を行う（ステップＢ１７）。
【０１３９】
じゃんけんデータテーブル３３０に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する（ステップＢ１８）。
【０１４０】
遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側わざデータテーブル３１１に格納された技を用いて、１Ｐ側の恐竜が２Ｐ側の恐竜（ＣＰＵ側の恐竜）を攻撃して、１Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示し（ステップ１９）、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し（ステップ２０）、対戦ゲームを終了する（ステップＢ２１）。
【０１４１】
遊戯者がじゃんけんに敗北した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、２Ｐ側わざデータテーブル３１２に格納された技を用いて、２Ｐ側の恐竜（ＣＰＵ側の恐竜）が１Ｐ側の恐竜を攻撃して、１Ｐ側の恐竜が敗北する終了画面を表示し（ステップ２２）、対戦ゲームを終了する（ステップＢ２３）。
【０１４２】
（二人あそび）
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図１０のフローチャートを参照して説明する。
【０１４３】
遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に二人あそび用のイベントシーンを表示する（ステップＣ０１）。
【０１４４】
まず、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のキャラクターカード７０の入力を待つ（ステップＣ０２）。１Ｐ側の遊戯者が、カードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０に基づいて１Ｐ側のキャラクターの変化を設定する（ステップＣ０３）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に格納する。
【０１４５】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、１Ｐ側のキャラクターの変化はないと判断され、１Ｐ側のキャラクターの変化がない旨設定する（ステップＣ０４）。すなわち、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、００００、ＦＦＦＦを格納する。
【０１４６】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０５）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側の恐竜カード２０の入力を待つ（ステップＣ０６）。
【０１４７】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて１Ｐ側の恐竜を設定する（ステップＣ０７）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０１４８】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、１Ｐ側の恐竜カードの入力はないと判断され、１Ｐ側の恐竜として、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する（ステップＣ０８）。すなわち、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【０１４９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０９）。そして、遊戯カードとして１Ｐ側のわざカード５０の入力を待つ（ステップＣ１０）。
【０１５０】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０に基づいて１Ｐ側のわざを設定する（ステップＣ１１）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０１５１】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、１Ｐ側のわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側はわざがない旨設定する（ステップＣ１２）。すなわち、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【０１５２】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして２Ｐ側のキャラクターカード７０の入力を待つ（ステップＣ１３）。
【０１５３】
２Ｐ側の遊戯者が、カードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０に基づいて２Ｐ側のキャラクターの変化を設定する（ステップＣ１４）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２２の名前欄と属性欄に格納する。
【０１５４】
遊戯者により入力ボタン１５ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、２Ｐ側のキャラクターの変化はないと判断され、２Ｐ側のキャラクターの変化がない旨設定する（ステップＣ１５）。すなわち、２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２２の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、００００、ＦＦＦＦを格納する。
【０１５５】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に２Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ１６）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとして２Ｐ側の恐竜カード２０の入力を待つ（ステップＣ１７）。
【０１５６】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて２Ｐ側の恐竜を設定する（ステップＣ１８）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０１５７】
遊戯者により入力ボタン１５ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、２Ｐ側の恐竜カードの入力はないと判断され、２Ｐ側の恐竜として、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する（ステップＣ１９）。すなわち、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【０１５８】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に２Ｐ側のわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ２０）。そして、遊戯カードとして２Ｐ側のわざカード５０の入力を待つ（ステップＣ２１）。
【０１５９】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０に基づいて２Ｐ側のわざを設定する（ステップＣ２２）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、２Ｐ側わざデータテーブル３１２の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０１６０】
遊戯者により入力ボタン１５ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、２Ｐ側のわざカードの入力はないと判断され、２Ｐ側はわざがない旨設定する（ステップＣ２３）。すなわち、２Ｐ側わざデータテーブル３１２の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【０１６１】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納されたデータに基づいて生成した１Ｐ側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＣ２４）。
【０１６２】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示された１Ｐ側の恐竜をパワーアップする処理を行う（ステップＣ２５）。
【０１６３】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２に格納されたデータに基づいて生成した２Ｐ側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＣ２６）。
【０１６４】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示された２Ｐ側の恐竜をパワーアップする処理を行う（ステップＣ２７）。
【０１６５】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の恐竜と２Ｐ側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示すると共に、１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う（ステップＣ２８）。１Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、２Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、それらじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター１６に表示し、じゃんけん勝負を行う（ステップＣ２８）。じゃんけんデータテーブル３３０に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する。
【０１６６】
１Ｐ側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側わざデータテーブル３１１に格納された技を用いて、１Ｐ側の恐竜が２Ｐ側の恐竜を攻撃して、１Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示し（ステップＣ２９）、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し（ステップＣ３０）、対戦ゲームを終了する（ステップＣ３１）。
【０１６７】
２Ｐ側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、２Ｐ側わざデータテーブル３１２に格納された技を用いて、２Ｐ側の恐竜が１Ｐ側の恐竜を攻撃して、２Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示し（ステップＣ２９）、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し（ステップＣ３０）、対戦ゲームを終了する（ステップＣ３１）。
【０１６８】
（キャラクターカードによるゲーム制御）
キャラクターカード７０を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて１Ｐ側の遊戯者がキャラクターカード７０を用いた場合について説明する。
【０１６９】
ステップＣ２９では、例えば、１Ｐ側の恐竜が２Ｐ側の恐竜を攻撃して、１Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示する。このとき、１Ｐ側の恐竜や、２Ｐ側の恐竜とは別のキャラクター、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリをあわせてディスプレイモニター１６に表示する。
【０１７０】
このとき、キャラクターデータテーブル３２１、３２２に、データが格納されていない場合には、予め定められた標準的なストーリが展開する。
【０１７１】
しかしながら、キャラクターデータテーブル３２１、３２２に、データが格納されている場合には、その格納されたデータに基づいて、恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等のキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。
【０１７２】
これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなく、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。
【０１７３】
（団体戦（チームバトル）モード）
本実施形態のゲームシステムにより遊戯ゲームの一種として、複数の遊戯者がチームを組んで団体で戦う団体戦（チームバトル）モードがある。例えば、１０人の遊戯者が２組に分かれて、一人ずつ対戦して５回戦を行い、チームとしての勝敗を争う。２０人の遊戯者が２組に分かれて、一人ずつ対戦して１０回戦を行い、チームとしての勝敗を争うようにしてもよい。このチームバトルは、多数の遊戯者がアミューズメントセンター等の会場に集まって開く大会における競技として適している。
【０１７４】
本実施形態の団体戦（チームバトル）モードでは、単に、各対戦毎の勝ち負けにおける勝ちの回数ではなく、対戦時の勝ちぷっり、負けぷっりにそれぞれバトルポイントを与えて、各対戦毎のバトルポイントの合計により、チームの勝敗を決定するようにしている。これにより、単に各対戦の勝敗だけでチームとしての勝敗を決めるよりも、団体戦の最終戦まで勝敗がわからず、最後までゲームを楽しむことができる。各対戦者は、単に勝ち負けだけではなく、たとえ負けたとしても、バトルポイントを獲得することに注力するという戦い方をすることができる。
【０１７５】
（バトルポイント）
本実施形態のゲームシステムにおけるチームバトルでのバトルポイントの詳細について説明する。
【０１７６】
バトルポイント計算の全体の指針は次の通りである。
【０１７７】
まず、バトルポイントは、使用した恐竜や戦闘結果に応じてポイントで評価し、バトルポイントのチーム合計により勝利チームを決定する。
【０１７８】
また、バトルポイントの計算式としては、勝ったときの計算式と、負けたときの計算式を用意し、使用した恐竜や戦闘結果が同じであっても、勝ったときと負けたときとでは、獲得するバトルポイントが異なる。例えば、負けたときの方が獲得ポイントが多くなるようにして、チームバトルとしての接戦を演出する。
【０１７９】
また、バトルポイントは、残り体力、自分の恐竜の強さ、戦闘中のプレイ等を参照して変動するようにする。
【０１８０】
勝った場合のバトルポイントは、例えば、残り体力、初期体力、必殺技決着、パーフェクトボーナス、連続勝利数、連続あいこ数、自分の恐竜の強さ、相手と自分との強さの差等をパラメータとし、これらに所定の定数を掛けて求める。
【０１８１】
各パラメータについて次のようにしてバトルポイントを定める。
【０１８２】
残り体力の割合については、残り体力が多ければ多いほどボーナスポイントを与える。
【０１８３】
必殺わざ決めボーナスについては、最後の決めわざを必殺技で決めたらボーナスポイントを与える。
【０１８４】
パーフェクトボーナスについては、全てのジャンケンに勝ってパーフェクトを出した場合にはボーナスポイントを与える。
【０１８５】
連続勝利数については、ジャンケンに連続で勝ったらボーナスポイントを与える。
【０１８６】
連続あいこ数については、あいこの応酬をした場合、良い勝負をしているという意味でボーナスポイントを与える。
【０１８７】
自分の恐竜の強さについては、使う恐竜の強さに応じてボーナスポイントを与える。弱い恐竜を使えばポイントを取りやすくする。
【０１８８】
相手と自分の恐竜の強さの差については、相手の恐竜の方が強い場合にはボーナスポイントを与える。相手と自分の恐竜の強さの差が多いほど多くのボーナスポイントが与えられるようになる。
【０１８９】
負けた場合のバトルポイントは、例えば、あいこで決着ボーナス、連続勝利数、連続あいこ数、自分の恐竜の強さ、相手と自分との強さの差等をパラメータとし、これらに所定の定数を掛けて求める。
【０１９０】
あいこで決着ボーナスについては、最後死ぬ時にあいこで粘って死んだらボーナスポイントを与える。
【０１９１】
連続勝利数については、ジャンケンに連続で勝ったらボーナスポイントを与える。
【０１９２】
連続あいこ数については、あいこの応酬をした場合、良い勝負をしているという意味でボーナスポイントを与える。
【０１９３】
自分の恐竜の強さについては、使う恐竜の強さに応じてボーナスポイントを与える。弱い恐竜を使えばポイントを取りやすくする。
【０１９４】
相手と自分の恐竜の強さの差については、相手の恐竜の方が強い場合にはボーナスポイントを与える。相手と自分の恐竜の強さの差が多いほど多くのボーナスポイントが与えられるようになる。
【０１９５】
（チームバトルテーブル）
本実施形態のゲームシステムによるチームバトルの具体例について図１１乃至図１３を用いて説明する。図１１は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルで使用するチームバトルテーブルを示す図であり、図１２は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルの動作シーケンスを示すフローチャートであり、図１３は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルでのゲーム画面を示す図である。
【０１９６】
チームバトルテーブル４００について図１１を用いて説明する。
【０１９７】
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１０には、団体戦（チームバトル）を実行するために、各対戦毎の勝敗と獲得ポイントを格納するチームバトルテーブル４００が用意されている。チームバトルテーブル４００は、チームバトルの実行時に生成され、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０１９８】
チームバトルテーブル４００は、各対戦毎に、１Ｐ側のバトルポイント欄、１Ｐ側の勝敗欄、２Ｐ側のバトルポイント欄、２Ｐ側の勝敗欄が設けられている。このチームバトルテーブル４００では、最大１０試合の団体戦が可能となるように、第１試合の対戦から第１０試合の対戦に対する欄が設けられている。更に、各対戦の集計データを格納するために、１Ｐ側のバトルポイント合計欄、１Ｐ側の勝敗合計欄、２Ｐ側のバトルポイント合計欄、２Ｐ側の勝敗合計欄が設けられている。
【０１９９】
例えば、図１１に示すように、第１試合の１Ｐ側のバトルポイント欄には「９５０ｐｔ」が格納され、１Ｐ側の勝敗欄には「負け」が格納され、２Ｐ側のバトルポイント欄には「１５００ｐｔ」が格納され、２Ｐ側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、第２試合の１Ｐ側のバトルポイント欄には「１１３０ｐｔ」が格納され、１Ｐ側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、２Ｐ側のバトルポイント欄には「２０ｐｔ」が格納され、２Ｐ側の勝敗欄には「負け」が格納され、第３試合の１Ｐ側のバトルポイント欄には「２０ｐｔ」が格納され、１Ｐ側の勝敗欄には「負け」が格納され、２Ｐ側のバトルポイント欄には「１６００ｐｔ」が格納され、２Ｐ側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、第４試合の１Ｐ側のバトルポイント欄には「１２０ｐｔ」が格納され、１Ｐ側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、２Ｐ側のバトルポイント欄には「２０ｐｔ」が格納され、２Ｐ側の勝敗欄には「負け」が格納され、第５試合の１Ｐ側のバトルポイント欄には「６０ｐｔ」が格納され、１Ｐ側の勝敗欄には「負け」が格納され、２Ｐ側のバトルポイント欄には「１５００ｐｔ」が格納され、２Ｐ側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、第１試合から第５試合までの集計データとして、１Ｐ側のバトルポイント合計欄には「２２８０ｐｔ」が格納され、１Ｐ側の勝敗合計欄には「２勝」が格納され、２Ｐ側のバトルポイント合計欄には「４６４０ｐｔ」が格納され、２Ｐ側の勝敗合計欄には「３勝」が格納されている。
【０２００】
（チームバトル）
本実施形態におけるチームバトルのゲーム処理について、図１２のフローチャート、図１３のゲーム画面を参照して説明する。
【０２０１】
遊戯装置１０は、図１２のフローチャートに示すように、まず、チームバトルのコイン設定を確認する（ステップＤ０１）。通常の一人ゲーム又は二人ゲームでは、例えば、１００円のコインを投入して、ゲーム毎に１枚の遊戯カードが払い出される。これに対し、チームバトルでは、対戦する各チームの遊戯者にそれぞれ遊戯カードを提供するために、試合毎に２枚の遊戯カードが払い出される。そのため、通常のゲームの２倍のコイン、すなわち、２００円のコインを投入する必要がある。ステップＤ０１では、このようなコイン設定になっているかどうかを確認する。
【０２０２】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にゲームベンダーのロゴを表示し（ステップＤ０２）、それに続いて、チームバトルの開始を遊戯者に知らせるためのチームバトルデモ画面を表示する（ステップＤ０３）。
【０２０３】
次に、遊戯装置１０は、遊戯者により、入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃと入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかが押されるのを待って（ステップＤ０４）、チームバトルを開始する。
【０２０４】
チームバトルが開始されると、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、対決するチーム名、「レッドチーム」「ブルーチーム」と共に、チーム対決を示す画像を表示する（ステップＤ０５）。
【０２０５】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、チームバトルの何試合目の対戦を行うかを示す画像を表示し（ステップＤ０６）、遊戯者によるコイン投入を待つ。
【０２０６】
遊戯者によりチームバトルのゲーム代金となる硬貨（２００円）がコインセレクタ１９に投入され、コインセレクタ１９により投入された硬貨が受け入れられる（ステップＤ０７）。
【０２０７】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、図１３（ａ）に示すカード払い出し画面を表示して、１枚目の遊戯カードを払い出す（ステップＤ０８）。図１３（ａ）のカード払い出し画面には、「カードをとって」「ひだりの人がとってね」の文字と共に、左側のレッドチームの遊戯者を指し示すような矢印が表示され、カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に１枚目の遊戯カードが排出される。
【０２０８】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、図１３（ｂ）に示すカード払い出し画面を表示して、２枚目の遊戯カードを払い出す（ステップＤ０９）。図１３（ｂ）のカード払い出し画面には、「カードをとって」「みぎの人がとってね」の文字と共に、右側のブルーチームの遊戯者を指し示すような矢印が表示され、カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に２枚目の遊戯カードが排出される。
【０２０９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ１０）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側の恐竜カード２０の入力を待つ。
【０２１０】
レッドチームの遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０を読み込ませると（ステップＤ１１）、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて１Ｐ側の恐竜を設定する（ステップＤ１２）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２１１】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ１３）。そして、遊戯カードとして１Ｐ側のわざカード５０の入力を待つ。
【０２１２】
レッドチームの遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０を読み込ませると（ステップＤ１４）、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０に基づいて１Ｐ側のわざを設定する（ステップＤ１５）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２１３】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に２Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ１６）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとして２Ｐ側の恐竜カード２０の入力を待つ。
【０２１４】
ブルーチームの遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０を読み込ませると（ステップＤ１７）、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて２Ｐ側の恐竜を設定する（ステップＤ１８）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２１５】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に２Ｐ側のわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ１９）。そして、遊戯カードとして２Ｐ側のわざカード５０の入力を待つ。
【０２１６】
ブルーチームの遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０を読み込ませると（ステップＤ２０）、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０に基づいて２Ｐ側のわざを設定する（ステップＤ２１）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、２Ｐ側わざデータテーブル３１２の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２１７】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、レッドチーム側である１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納されたデータに基づいて生成したレッドチーム側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＤ２２）。
【０２１８】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、ブルーチーム側である２Ｐ側恐竜データテーブル３０２に格納されたデータに基づいて生成したブルーチーム側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＤ２３）。
【０２１９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、図１３（ｃ）に示すように、チーム名である「レッドチーム」及び「ブルーチーム」と、チームバトルの第何試合であるかを示す「第○試合」とを表示する共に、ブルーチーム側の恐竜とレッドチーム側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する（ステップＤ２４）。
【０２２０】
続いて、レッドチームである１Ｐ側の遊戯者と、ブルーチームである２Ｐ側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う（ステップＤ２５）。１Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、２Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、それらじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター１６に表示し、じゃんけん勝負を行う。じゃんけんデータテーブル３３０に基づいて、どちらの遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する。
【０２２１】
そのとき、遊戯装置１０は、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されているチームバトルテーブル４００に、その対戦における、１Ｐ側のバトルポイント欄、１Ｐ側の勝敗欄、２Ｐ側のバトルポイント欄、２Ｐ側の勝敗欄に、その勝敗結果に基づいてデータを格納する。そして、チームバトルの集計データである、１Ｐ側のバトルポイント合計欄、１Ｐ側の勝敗合計欄、２Ｐ側のバトルポイント合計欄、２Ｐ側の勝敗合計欄が変更される。
【０２２２】
ブルーチームである２Ｐ側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、図１３（ｄ）に示すように、２Ｐ側わざデータテーブル３１２に格納された技を用いて、２Ｐ側の恐竜が１Ｐ側の恐竜を攻撃して、２Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示する（ステップＤ２６）。
【０２２３】
勝利シーンでは、図１３（ｄ）に示すように、ゲーム画面下部の中央にチームバトルの第何試合であるかを示す「第○試合」を表示し、ゲーム画面下部の左側に「まけ」の文字と共に、バトルポイントの「６０ｐｔ」と、負けを示す「×」を表示し、ゲーム画面下部の右側に「かち」の文字と共に、バトルポイントの「１５００ｐｔ」と、勝ちを示す「○」を表示する。
【０２２４】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、図１３（ｅ）に示すように、チームバトルとしての成績を表示する（ステップＤ２７）。
【０２２５】
図１３（ｅ）の成績表示は、チームバトルテーブル４００の内容を反映したものである。すなわち、ゲーム画面上部中央に「成績発表」と表示し、その下部にチーム名として「レッドチーム」「ブルーチーム」を表示し、その下部に、レッドチームのバトルポイント及び勝敗、試合名、ブルーチームの勝敗及びバトルポイントを、各対戦毎に表示する。ゲーム画面下部中央に「合計」と表示し、その左右に、チームバトルの集計データとして、レッドチームのバトルポイント合計、勝敗合計、ブルーチームのバトルポイント合計、勝敗合計を表示する。
【０２２６】
次に、遊戯装置１０は、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されてチームバトルテーブル４００を参照して、チームバトルとしての全試合が終了したか否かを判断する（ステップＤ２８）。
【０２２７】
予定された全試合が終了していない場合には、ステップＤ０６に戻り、次の試合を同様に実行する（ステップＤ０６〜Ｄ２６）。
【０２２８】
予定された全試合が終了した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、図１３（ｅ）に示すように、チームバトルテーブル４００に基づいたチームバトルの成績を発表する（ステップＤ２９）。そして、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、勝利チームを讃える演出シーンを表示する（ステップＤ３０）。これによりチームバトルが終了する。
【０２２９】
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、単に、各対戦毎の勝ち負けにおける勝ちの回数ではなく、各対戦毎のバトルポイントの合計により、チームの勝敗を決定するようにしているので、団体戦の最終戦まで勝敗がわからず、最後までゲームを楽しむことができる。
【０２３０】
（複数恐竜設定・恐竜強さ制限制御）
多数の遊戯者がゲームセンター等の会場に集まって開く大会では、通常では行えない特別なゲームを行えるようにすることが試みられている。
【０２３１】
例えば、通常の一人ゲームや二人ゲームでは恐竜は１頭しか設定できない。上述したチームバトルにおける各試合においても同様であって、恐竜は１頭しか設定できない。そこで、特別なルールとして、１Ｐ側、２Ｐ側において、それぞれ、複数の恐竜を設定可能とし、複数の恐竜同士を戦わせるようにしたゲームが提案されている。
【０２３２】
しかしながら、複数の恐竜を設定できるようにすると、強い恐竜カードを所有している遊戯者がすべての恐竜を強い恐竜に設定してしまう。このように複数の恐竜を設定できるという特別なルールをそのまま適用すると、強い恐竜カードを所有している遊戯者が圧倒的に有利となり、勝敗への興味が薄れてしまうという問題がある。
【０２３３】
そこで、本実施形態のゲームシステムでは、複数の恐竜が設定可能であり、複数の恐竜同士を戦わせるようにした遊戯ゲームにおいて、複数の恐竜の設定できる強さに制限を加えるようにする。
【０２３４】
本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御の具体例について図１４乃至図１６を用いて説明する。図１４は本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御において使用する強さ制限制御テーブルを示す図であり、図１５は本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御の動作シーケンスを示すフローチャートであり、図１６は本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御でのゲーム画面を示す図である。
【０２３５】
（強さ制限制御テーブル）
強さ制限制御テーブル５００について図１４を用いて説明する。
【０２３６】
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１０には、恐竜強さ制限ゲームを実行するために、強さ制限制御テーブル５００が用意されている。強さ制限制御テーブル５００は、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０２３７】
強さ制限制御テーブル５００は、恐竜強さ制限ゲームで設定できる恐竜の頭数を格納する恐竜頭数欄、強さ制限値を格納する強さ制限欄、恐竜の１頭目の強さを格納する１頭目強さ欄、恐竜の２頭目の強さを格納する２頭目強さ欄、恐竜の３頭目の強さを格納する３頭目強さ欄、すべての恐竜の強さを合計した合計強さ欄が設けられている。
【０２３８】
例えば、図１４に示すように、恐竜頭数欄には「３頭」が格納され、強さ制限欄には「３０００」が格納されていると、この恐竜強さ制限ゲームでは、３頭の恐竜が設定可能であり、その３頭の恐竜の強さの合計は３０００以下となる。
【０２３９】
（ゲームデータテーブル）
本実施形態では、１回の対戦において複数の恐竜を設定可能であるので、図７（ａ１）（ａ２）に示す恐竜データテーブル３０１、３０２と、図７（ｂ１）（ｂ２）に示すわざデータテーブル３１１、３１２は、設定する恐竜の頭数分用意する。例えば、３頭の恐竜が設定可能であれば、図７（ａ１）（ａ２）に示す恐竜データテーブル３０１、３０２と、図７（ｂ１）（ｂ２）に示すわざデータテーブル３１１、３１２を、それぞれ、３頭分ずつ用意する。
【０２４０】
（恐竜強さ制限制御の処理）
本実施形態における恐竜強さ制限制御の処理について、図１５のフローチャート、図１６のゲーム画面を参照して説明する。
【０２４１】
恐竜強さ制限制御の処理では、恐竜を設定する際の処理が異なり、その他の処理は同じである。本実施形態によるチームバトルの場合であれば、図１２のフローチャートにおけるステップＤ１０〜Ｄ１５の処理、ステップＤ１６〜Ｄ２０の処理が、図１５のフローチャートに示す処理に代わる。なお、一人ゲームであれば、図９のステップＢ０５〜Ｂ１１の処理が、図１５のフローチャートに示す処理に代わる。二人ゲームであれば、図１０のステップＣ０５〜Ｃ１１の処理、ステップＣ１６〜Ｃ２２の処理が、図１５のフローチャートに示す処理に代わる。
【０２４２】
最初に、例えば、チームバトルのオープニングシーンにおいて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、図１６（ａ）に示すように、設定できる恐竜頭数と、恐竜強さ制限値とを表示する（ステップＥ００）。図１６（ａ）のゲーム画面の下部に「［大会方式］１０人１組 チーム戦 ３頭ｖｓ３頭」「［強さ制限］ 恐竜の強さは３０００まで」と表示される。これにより、遊戯者に対して、１回の戦いにおいて３頭の恐竜が設定できること、設定する３頭の恐竜の強さの合計値は３０００以下であるという制限があること、を知らせる。なお、このステップＥ００による表示は、遊戯者に知らせることができる段階であれば、どの段階で表示してもよい。
【０２４３】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１頭目の恐竜の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＥ０１）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとしての恐竜カード２０の入力を待つ。
【０２４４】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０を読み込ませると（ステップＥ０２）、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて、１頭目の恐竜が予め設定された強さ制限を超えるか否かが判断される（ステップＥ０３）。
【０２４５】
本実施形態では、３頭の恐竜の強さの合計値は３０００以下であるという制限があるので、１頭目の恐竜の強さが２０００であると、残りの２頭の恐竜の強さの合計値は１０００以下でなければならない。しかしながら、恐竜の強さの最小値は１０００に設定されているので、２頭目、３頭目にどの恐竜を選択しても、強さの制限値を超えることは不可避である。
【０２４６】
そのような場合には、１頭目の恐竜カードを読み込んだ段階で強さ制限を超えると判断し、図１６（ｂ）に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ！」「違う恐竜カードをスキャンして！」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在恐竜を設定している遊戯者が１Ｐ側か２Ｐ側かがわかるように、１Ｐを実線で囲み、２Ｐを破線で囲む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップＥ０１に戻す。
【０２４７】
１頭目の恐竜の強さが１０００であると、残りの２頭の恐竜の強さの合計値は２０００以下でなければならない。恐竜の強さの最小値は１０００であるので、２頭目、３頭目に選択する恐竜により、強さの制限値を超えないようにすることが可能である。
【０２４８】
そのような場合には、強さ制限を超えていないと判断して、１頭目の恐竜を確定する。そして、強さ制限制御テーブルの１頭目強さ欄に「１０００」を格納し、確定した恐竜カード２０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側の１頭目の恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２４９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１頭目の恐竜に対するわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＥ０４）。そして、遊戯カードとして１頭目の恐竜に対するわざカード５０の入力を待つ。
【０２５０】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０を読み込ませると（ステップＥ０５）、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０に基づいて１頭目の恐竜に対するわざを設定する（ステップＥ０６）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側の１頭目のわざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２５１】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に２頭目の恐竜の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＥ０７）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとしての恐竜カード２０の入力を待つ。
【０２５２】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０を読み込ませると（ステップＥ０８）、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて、２頭目の恐竜が予め設定された強さ制限を超えるか否かが判断される（ステップＥ０９）。
【０２５３】
本実施形態では、３頭の恐竜の強さの合計値は３０００以下であるという制限があり、１頭目の恐竜の強さが１０００で確定していると、残りの２頭の恐竜の強さの合計値は２０００以下でなければならない。２頭目の恐竜の強さが１５００であると、３頭目の恐竜の強さは５００以下でなければならない。しかしながら、恐竜の強さの最小値は１０００であるので、３頭目にどの恐竜を選択しても、強さの制限値を超えることは不可避である。
【０２５４】
そのような場合には、２頭目の恐竜カードを読み込んだ段階で強さ制限を超えると判断し、図１６（ｂ）に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ！」「違う恐竜カードをスキャンして！」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在恐竜を設定している遊戯者が１Ｐ側か２Ｐ側かがわかるように、１Ｐを実線で囲み、２Ｐを破線で囲む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップＥ０７に戻す。
【０２５５】
２頭目の恐竜の強さが１０００であると、３頭目の恐竜の強さは１０００以下でなければならない。恐竜の強さの最小値は１０００であるので、３頭目に選択する恐竜により、強さの制限値を超えないようにすることが可能である。
【０２５６】
そのような場合には、強さ制限を超えていないと判断して、２頭目の恐竜を確定する。そして、強さ制限制御テーブルの２頭目強さ欄に「１０００」を格納し、確定した恐竜カード２０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側の２頭目の恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２５７】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に２頭目の恐竜に対するわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＥ１０）。そして、遊戯カードとして２頭目の恐竜に対するわざカード５０の入力を待つ。
【０２５８】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０を読み込ませると（ステップＥ１１）、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０に基づいて２頭目の恐竜に対するわざを設定する（ステップＥ１２）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側の２頭目のわざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２５９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に３頭目の恐竜の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＥ１３）。そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとしての恐竜カード２０の入力を待つ。
【０２６０】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０を読み込ませると（ステップＥ１４）、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて、３頭目の恐竜が予め設定された強さ制限を超えるか否かが判断される（ステップＥ１５）。
【０２６１】
本実施形態では、３頭の恐竜の強さの合計値は３０００以下であるという制限があり、１頭目の恐竜の強さが１０００で、２頭目の恐竜の強さが１０００で確定している。このため、３頭目の恐竜の強さは１０００以下でなければならない。
【０２６２】
３頭目の恐竜の強さが１０００より大きい場合には、強さ制限を超えると判断し、図１６（ｂ）に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ！」「違う恐竜カードをスキャンして！」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在恐竜を設定している遊戯者が１Ｐ側か２Ｐ側かがわかるように、１Ｐを実線で囲み、２Ｐを破線で囲む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップＥ１３に戻す。
【０２６３】
３頭目の恐竜の強さが１０００であると、強さ制限を超えないと判断して、３頭目の恐竜を確定する。そして、強さ制限制御テーブルの２頭目強さ欄に「１０００」を格納し、確定した恐竜カード２０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側の３頭目の恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２６４】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に３頭目の恐竜に対するわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＥ１６）。そして、遊戯カードとして３頭目の恐竜に対するわざカード５０の入力を待つ。
【０２６５】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０を読み込ませると（ステップＥ１７）、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０に基づいて３頭目の恐竜に対するわざを設定する（ステップＥ１８）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、１Ｐ側の３頭目のわざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。
【０２６６】
このようにして１Ｐ側の３頭の恐竜を確定した後、同様にして、２Ｐ側の３頭の恐竜を確定する。
【０２６７】
次に、図１２に示すように、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の３頭の恐竜が登場する画面を表示し（ステップＤ２２）、  続いて、２Ｐ側の３頭の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＤ２３）。
【０２６８】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の３頭の恐竜と、２Ｐ側の３頭の恐竜が闘うバトルシーンを表示する（ステップＤ２４）。
【０２６９】
次に、１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う（ステップＤ２５）。じゃんけん勝負の結果に基づいて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、例えば、１Ｐ側の３頭の恐竜のいずれかが、２Ｐ側の３頭の恐竜のいずれかを攻撃して、１Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示する（ステップＤ２６）。
【０２７０】
このように本実施形態のゲームシステムによれば、複数の恐竜が設定可能であり、複数の恐竜同士を戦わせるようにした遊戯ゲームにおいて、複数の恐竜の設定できる強さに制限を加えることができるので、強い恐竜カードを所有している遊戯者が圧倒的に有利となることなく、勝敗への興味を持続することができる。
【０２７１】
（パスワードカードシステム）
本発明の一実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム内容のプログラムをＲＯＭに格納して提供する。このＲＯＭを遊戯装置１０の筐体内に搭載することにより、遊戯装置１０はゲームを実行する。
【０２７２】
通常、ゲーム内容のプログラムを格納したＲＯＭを交換することは容易ではないので、遊戯装置１０納入後は、基本的にゲーム内容を変更することができない。しかしながら、ゲーム内容をバージョンアップしたり、季節的なキャンペーンを行う等の用途から、ＲＯＭの納入後であっても、ゲーム内容を部分的に変更したいという要望は強いものがある。
【０２７３】
そこで、本実施形態では、ゲーム内容のプログラムをＲＯＭで提供するにあたり、第一段階で実施する部分と、第２段階で実施する部分、第３段階で実施する部分等というように段階的に実施するプログラムを予めすべてＲＯＭに格納しておき、そのＲＯＭを搭載した遊戯装置１０として提供する。
【０２７４】
そして、ゲーム内容を変更する場合には、ゲーム装置提供者は、遊戯カードと同様なバーコードを付したパスワードカードを、ゲームセンター等の店舗管理者に郵送等により配布する。店舗管理者が、配布されたパスワードカードを遊戯装置１０に読み込ませることにより、ゲーム内容を変更する。
【０２７５】
ゲーム装置提供者は店舗管理者にパスワードカードを配布するだけで、ゲーム内容のバージョンアップや、季節的なキャンペーン等を簡便に行うことができる。店舗管理者はパスワードカードを遊戯装置１０に読み込ませるという非常に簡単な方法により、ゲーム内容を変更することができる。
【０２７６】
（パスワードカード）
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードの具体例を図１７に示す。
【０２７７】
本実施形態のパスワードカードは、恐竜カード、わざカード等の遊戯カードと同じ形状である。トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。
【０２７８】
図１７（ａ）は、ストーリー解禁用のパスワードカード８０である。パスワードカード８０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、所定のストーリーを解禁することができる。
【０２７９】
図１７（ａ）に示すように、パスワードカード８０の表面中央には、「ＳＴＯＲＹ１ ＰＡＳＳＷＯＲＤ ＣＡＲＤ」と記載されていて、このパスワードカード８０の用途を識別することができる。パスワードカード８０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄８２が設けられている。
【０２８０】
ストーリー解禁用のパスワードカード８０は、ストーリー拡張用のカードである。例えば、ＲＯＭ配布時には実行できなかった後編のストーリーを解禁して、ストーリーを拡張する。なお、ストーリー解禁用のパスワードカード８０により一度ストーリーを解禁した後は、元には戻すことはできない。
【０２８１】
図１７（ｂ）は、キャンペーン解禁用のパスワードカード９０である。パスワードカード９０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、所定のキャンペーンを解禁することができる。
【０２８２】
図１７（ｂ）に示すように、パスワードカード９０の表面中央には、「ＣＡＭＰＡＩＮ２  ＰＡＳＳＷＯＲＤ ＣＡＲＤ」と記載されていて、このパスワードカード９０の用途を識別することができる。パスワードカード９０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄９２が設けられている。
【０２８３】
キャンペーン解禁用のパスワードカード９０は、各種のキャンペーンにあわせてソフト内容を変更するための解禁カードである。例えば、クリスマスシーズンではクリスマスの背景になるようにゲーム内容を変更する。
【０２８４】
図示していないが、キャンペーン解禁用のパスワードカード９０とは別個に、キャンペーン終了用のパスワードカードがある。キャンペーン終了用のパスワードカードを、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、解禁された所定のキャンペーンを終了する。例えば、クリスマスシーズンが終了すれば、クリスマスの背景をやめて通常の背景となるようにゲーム内容を変更する。
【０２８５】
なお、キャンペーン解禁用のパスワードカード９０を、キャンペーン終了用のパスワードカードとして用いてもよい。すなわち、キャンペーンが解禁されていない状態では、キャンペーン解禁用のパスワードカード９０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませると、上述したとおり、キャンペーンが解禁される。しかしながら、キャンペーンが解禁されている状態で、キャンペーン解禁用のパスワードカード９０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませると、現在解禁されているキャンペーンを終了させるようにする。
【０２８６】
（パスワードカードフラグテーブル）
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードフラグテーブル６００の具体例を図１８に示す。
【０２８７】
パスワードカードフラグテーブル６００は、ゲーム内容を変更するための各種フラグを格納するものである。情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納され、プログラム実行時に参照される。
【０２８８】
パスワードカードフラグテーブル６００には、ストーリー解禁用に、ストーリー１解禁フラグ欄、ストーリー２解禁フラグ欄、…、ストーリーＮ解禁フラグ欄が設けられ、キャンペーン解禁用に、キャンペーン１解禁フラグ欄、キャンペーン２解禁フラグ欄、キャンペーン３解禁フラグ欄、…、キャンペーンＮ解禁フラグ欄が設けられている。
【０２８９】
これらフラグ欄に格納されているデータ「０」「１」に基づいて、ゲームプログラムの各分岐における行き先をどちらにするか等の判断がなされる。
【０２９０】
（パスワードカードによるメインテナンス制御）
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードによるメインテナンスについて図１９のフローチャート、図２０のメインテナンス画面を参照して説明する。
【０２９１】
遊戯装置１０の制御パネル（図示せず）を開き、テストボタン（図示せず）を押すと、メインテナンスが開始される（ステップＦ０１）。遊戯装置１０のディスプレイモニター１６に、図２０（ａ）に示すメインテナンス画面が表示される。
【０２９２】
図２０（ａ）に示すメインテナンス画面には、メインテナンス項目としての「ＩＮＰＵＴ  ＴＥＳＴ」「ＯＵＴＰＵＴ  ＴＥＳＴ」「ＶＯＬＵＭＥ  ＡＤＪＵＳＴＭＥＮＴ」「Ｃ．Ｒ．Ｔ．  ＴＥＳＴ」「ＣＡＲＤ  ＲＥＡＤＥＲ  ＴＥＳＴ」「ＣＡＲＤ  ＤＩＳＰＥＮＳＥＲ  ＴＥＳＴ」「ＰＡＳＳＷＯＲＤ  ＣＡＲＤ」と共に、メインテナンスを終了するための項目としての「ＥＸＩＴ」が表示される。
【０２９３】
次に、メインテナンス画面の矢印を操作して、「ＰＡＳＳＷＯＲＤ  ＣＡＲＤ」の直前に移動させ、テストボタン（図示せず）を押すと、パスワードカード入力項目が選択される（ステップＦ０２）。遊戯装置１０のディスプレイモニター１６に、図２０（ｂ）に示すメインテナンス画面が表示される。
【０２９４】
図２０（ｂ）に示すメインテナンス画面には、「ＰＡＳＳＷＯＲＤ  ＣＡＲＤ」と共に「ＰＬＥＡＳＥ  ＳＣＡＮ  ＰＡＳＳＷＯＲＤ  ＣＡＲＤ」が表示され、店舗管理者にパスワードカードの入力をうながす。
【０２９５】
店舗管理者が、遊戯装置１０のカードリーダ１３にパスワードカードを読み込ませ、パスワードカードに記録されたバーコードをスキャンさせると（ステップＦ０３）、遊戯装置１０はパスワードカードの種類を判別する（ステップＦ０４）。
【０２９６】
スキャンしたパスワードカードが、図１７（ａ）に示すストーリー１解禁用のパスワードカード８０であると、遊戯装置１０のディスプレイモニター１６に、図２０（ｃ）に示すメインテナンス画面が表示される（ステップＦ０５）。  図２０（ｃ）に示すメインテナンス画面には、「ＰＡＳＳＷＯＲＤ  ＣＡＲＤ」と共に「ＳＴＯＲＹ  ＲＥＬＥＡＳＥ」「”ＳＴＯＲＹ１  ＯＰＥＮ”」が表示され、店舗管理者にストーリー１が解禁されることを知らせる。
【０２９７】
続いて、パスワードカードフラグテーブル６００のストーリー１解禁フラグ欄に「１」が書き込まれる（ステップＦ０６）。その後、テストボタン（図示せず）を押すと、今回のメインテナンスが終了する（ステップＦ０７）。
【０２９８】
スキャンしたパスワードカードが、図１７（ｂ）に示すキャンペーン２解禁用のパスワードカード９０であると、遊戯装置１０のディスプレイモニター１６に、図２０（ｄ）に示すメインテナンス画面が表示される（ステップＦ０８）。  図２０（ｄ）に示すメインテナンス画面には、「ＰＡＳＳＷＯＲＤ  ＣＡＲＤ」と共に「ＣＡＮＰＡＩＮ  ＲＥＬＥＡＳＥ」「”ＣＡＮＰＡＩＮ２  ＯＰＥＮ”」が表示され、店舗管理者にキャンペーン２が解禁されることを知らせる。
【０２９９】
続いて、パスワードカードフラグテーブル６００のキャンペーン２解禁フラグ欄に「１」が書き込まれる（ステップＦ０９）。その後、テストボタン（図示せず）を押すと、今回のメインテナンスが終了する（ステップＦ０７）。
【０３００】
スキャンしたパスワードカードが、キャンペーン２終了用のパスワードカード（図示せず）であると、遊戯装置１０のディスプレイモニター１６に、キャンペーン２を終了する旨のメインテナンス画面（図示せず）が表示される（ステップＦ１０）。これにより、店舗管理者にキャンペーン２が終了することを知らせる。
【０３０１】
続いて、パスワードカードフラグテーブル６００のキャンペーン２解禁フラグ欄に「０」が書き込まれる（ステップＦ１１）。その後、テストボタン（図示せず）を押すと、今回のメインテナンスが終了する（ステップＦ０７）。
【０３０２】
スキャンしたパスワードカードが、いずれのパスワードカードでもない場合には、遊戯装置１０のディスプレイモニター１６に、図２０（ｅ）に示すメインテナンス画面が表示される。図２０（ｅ）に示すメインテナンス画面には、「ＴＨＩＳ  ＣＡＲＤ  ＩＳ  ＷＲＯＮＧ！」「ＣＯＵＮＴ  ９０」「ＰＬＥＡＳＥ  ＷＡＩＴ  Ａ  ＬＩＴＴＬＥ」と表示され、タイマーカウントが開始される（ステップＦ１２）。続いて、カウントが終了したかどうか判断され（ステップＦ１３）、例えば、９０秒経過して、タイマがカウントアップするまで待機させられる。タイマーがカウントアップすると、ステップＦ０３に戻る。
【０３０３】
これは、様々なバーコードを記録したパスワードカードを多数枚作成して、遊戯装置１０に次々と読み込ませて、ゲーム内容を変更しようと試行する不正を防止するためである。１枚のパスワードカードを読み込むために一定時間、例えば、９０秒必要であれば、多数のパスワードカードを読み込ませるためには非常に長い時間が必要となり、ゲーム内容を変更しようとする不正を防止することができる。
【０３０４】
なお、上記実施形態では、タイマー時間を９０秒に設定したが、それより短い時間、例えば、３０秒に設定しても良いし、それより長い時間、例えば、１時間、１日等に設定してもよい。また、タイマーを設けずに再読込を禁止するようにしてもよい。
【０３０５】
このように本実施形態によれば、ゲーム装置提供者は店舗管理者にパスワードカードを配布するだけで、ゲーム内容のバージョンアップや、季節的なキャンペーン等を簡便に行うことができる。
【０３０６】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０３０７】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。
【０３０８】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【０３０９】
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理（ことわり）を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３１０】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるキャラクターカードを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図（その１）である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図（その２）である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート（その１）である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート（その２）である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート（その３）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルで使用するチームバトルテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルの動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルでのゲーム画面を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御において使用する強さ制限制御テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御でのゲーム画面を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるパスワードカードの具体例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるパスワードカードフラグテーブルの具体例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるメインテナンス処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるメインテナンス画面を示す図である。
【符号の説明】
【０３１１】
１０…遊戯装置
１２…操作卓
１３…カードリーダ
１４ａ、１４ｂ、１４ｃ…入力ボタン
１５ａ、１５ｂ、１５ｃ…入力ボタン
１６…ディスプレイモニター
１７…カード取り出し口
１８…スピーカ
１９…コインセレクタ
２０…恐竜カード
２１…恐竜ビジュアル欄
２１ａ…恐竜名欄
２２…恐竜カード番号表記欄
２３…じゃんけんマーク欄
２４…タイプチェッカー欄
２５…強さ表記欄
２６…テクニック表記欄
２７…属性マーク欄
２８…相性チェッカー欄
２９…バーコード欄
５０…わざカード
５１…わざビジュアル欄
５１ａ…わざ名欄
５１ｂ…わざ効果欄
５１ｃ…わざ発動条件欄
５２…わざカード番号表記欄
５３…じゃんけんマーク欄
５４…タイプチェッカー欄
５６…テクニック表記欄
５８…相性チェッカー欄
５９…バーコード欄
７０…キャラクターカード
７１…キャラクタービジュアル欄
７１ａ…キャラクター名欄
７１ｂ…キャラクタープロフィール欄
７２…キャラクターカード番号表記欄
７３…キャラクター属性欄
７４…タイプチェッカー欄
７９…バーコード欄
８０…ストーリー解禁用パスワードカード
８２…バーコード欄
９０…キャンペーン解禁用パスワードカード
９２…バーコード欄
１００…情報処理装置
１０１…ＣＰＵ
１０２…システムメモリ
１０４…ブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）
１０６…バスアービタ
１０７…レンダリングプロセッサ
１０８…グラフィックメモリ
１０９…サウンドプロセッサ
１１０…サウンドメモリ
１１１…通信インターフェース
１１４…モデム
１１５…カードディスペンサー
１１６…バックアップメモリ
１１７…画像生成手段
２００…恐竜カードテーブル
２１０…わざカードテーブル
２２０…キャラクタカードテーブル
３０１…１Ｐ側恐竜データテーブル
３０２…２Ｐ側恐竜データテーブル
３１１…１Ｐ側わざデータテーブル
３１２…２Ｐ側わざデータテーブル
３２１…１Ｐ側キャラクタデータテーブル
３２２…２Ｐ側キャラクタデータテーブル
３３０…じゃんけんテーブル
４００…チームバトルテーブル
５００…強さ制限制御テーブル
６００…パスワードカードフラグテーブル
【図１】
0005239030.tif 000002
【図２】
0005239030.tif 000003
【図３】
0005239030.tif 000004
【図４】
0005239030.tif 000005
【図５】
0005239030.tif 000006
【図６】
0005239030.tif 000007
【図７】
0005239030.tif 000008
【図８】
0005239030.tif 000009
【図９】
0005239030.tif 000010
【図１０】
0005239030.tif 000011
【図１１】
0005239030.tif 000012
【図１２】
0005239030.tif 000013
【図１３】
0005239030.tif 000014
【図１４】
0005239030.tif 000015
【図１５】
0005239030.tif 000016
【図１６】
0005239030.tif 000017
【図１７】
0005239030.tif 000018
【図１８】
0005239030.tif 000019
【図１９】
0005239030.tif 000020
【図２０】
0005239030.tif 000021