(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録手段と、
一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得する手段と、
前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定手段と、
前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、複数のキャラクタの各々が行動するゲームであり、
前記複数のキャラクタのうちの何れかが前記ユーザの操作対象に設定され、
前記履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの操作対象以外の特定のキャラクタの状態の履歴を示し、
前記履歴条件は、前記一の時点における前記特定のキャラクタの状態と当該一の時点よりも前の時点における前記特定のキャラクタの状態との組み合わせに関する条件であり、
前記履歴条件判定手段は、前記履歴データに基づいて、前記評価対象時点における前記特定のキャラクタの状態と当該評価対象時点よりも前の時点における前記特定のキャラクタの状態との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
前記ユーザの操作対象が前記移動物体を保持していない場合において、前記移動物体を保持するキャラクタが前記特定のキャラクタとして設定される、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記状態情報は、前記キャラクタの組み合わせに関連付けられるゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、
前記ゲーム装置は、
前記特定のキャラクタと前記ユーザの操作対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段、
を更に含み、
前記評価手段は、
前記ゲームパラメータ条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該ゲームパラメータ条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記状態情報は、前記キャラクタの位置に関する位置条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、
前記ゲーム装置は、
前記特定のキャラクタ又は前記ユーザの操作対象の位置が前記位置条件を満たすか否かを判定する手段、
を更に含み、
前記評価手段は、
前記位置条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該位置条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記状態情報は、前記キャラクタに与えられる役割に関する役割条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、
前記ゲーム装置は、
前記特定のキャラクタ又は前記ユーザの操作対象に与えられた役割が前記役割条件を満たすか否かを判定する手段、
を更に含み、
前記評価手段は、
前記役割条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該役割条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項２〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記履歴データは、前記特定のキャラクタの状態の履歴として、前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動を示す情報を含み、
前記履歴条件は、前記一の時点における前記特定のキャラクタの状態と当該一の時点よりも前に前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動との組み合わせに関する条件であり、
前記履歴条件判定手段は、前記履歴データに基づいて、前記評価対象時点における前記特定のキャラクタの状態と当該評価対象時点よりも前に前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする請求項２〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作対象の状態の履歴を示すデータを記憶手段に記録する手段、
を更に含み、
前記状態情報は、前記ユーザの操作対象がとるべき状態と当該状態の前にとるべき状態との組み合わせに関する情報を含み、
前記評価手段は、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と当該状態の前における状態との組み合わせと、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記履歴条件判定手段は、前記ゲームの実行中において、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定し、
前記評価手段は、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価し、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、前記評価手段による評価結果を前記ユーザに通知する通知手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
履歴記録手段が、実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録ステップと、
取得手段が、一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得するステップと、
履歴条件判定手段が、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定ステップと、
評価手段が、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録手段、
一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得する手段、
前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定手段、
前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザの操作に応じて当該ユーザの操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲームにおいては、ユーザの操作対象以外のキャラクタはコンピュータにより制御され、ゲームの進行に応じて状況が変化する（例えば、特許文献１）。また、ユーザの操作対象が現在のゲームの状況に応じた行動を行っているか否かによって、ユーザのゲームプレイを評価する技術も知られている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７３４号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「ＦＩＦＡ０９  ＷＯＲＬＤ  ＣＬＡＳＳ  ＳＯＣＣＥＲ  解説書」エレクトロニック・アーツ株式会社、２００８年１２月２８日、ｐ．２３、ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ３版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ある時点のゲーム状況のみに応じた行動を、ユーザの操作対象が行っているか否かを判断することによって、ユーザのゲームプレイを評価する場合、ゲームプレイの評価を的確に行えない場合がある。なぜなら、ある時点のゲームの状況が同じであっても、この時点よりも前のゲームの状況（例えば、直近のゲームの状況）が異なれば、ユーザの操作対象がとるべき状態が異なる場合があるからである。
【０００６】
例えば、非特許文献１に記載されたサッカーゲームにおいて、現在のゲームの状況が、ユーザの操作対象と同じチームに所属するキャラクタ（ここでは、ボールホルダーという。）がボールを保持しており、タッチラインに向けてドリブルしている状況である場合を説明する。この場合、例えば、現在の少し前の時点において、ボールホルダーが、他のキャラクタからパスを受け取った場合と、現在の少し前の時点において、このボールホルダーが他方のタッチラインに向けてドリブルしていた場合と、でユーザの操作対象がとるべき状態が異なる。
【０００７】
現在の少し前の時点において、ボールホルダーが他のキャラクタからパスを受け取った場合、ボールホルダーは、他のキャラクタからパスを受け取った後、サイドアタックの攻撃をしかけるべくタッチラインに向かったと考えられるので、ユーザの操作対象は、一緒にサイドアタックの攻撃をしかけるべく敵陣に向かうべきであると考えられる。
【０００８】
一方、現在の少し前の時点において、ボールホルダーが他方のタッチラインに向けてドリブルしていた場合、ボールホルダーは、サイドアタックの攻撃をしかけようとしているのではなく、他のキャラクタへのボールの出しどころがないためタッチライン間を行ったり来たりしていると考えられるので、ユーザの操作対象はパスをもらいにいくべきであると考えられる。
【０００９】
この点、従来の技術では、所定時点でのゲームの状況に応じて、ユーザの操作対象が上記のどちらか一方（サイドアタックをしかける又はパスをもらいにいく）を行っているか否かを判断することによってユーザのゲームプレイを評価することしかできなかった。このため、従来の技術では、ユーザは、自分のゲームプレイが的確に評価されずに不満に感じることがあった。
【００１０】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのゲームプレイを的確に評価することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録手段と、一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得する手段と、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定手段と、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録ステップと、一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得するステップと、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定ステップと、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録手段、一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得する手段、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定手段、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【００１４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１５】
本発明によれば、ユーザのゲームプレイを的確に評価することが可能になる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のキャラクタの各々が行動するゲームであり、前記複数のキャラクタのうちの何れかが前記ユーザの操作対象に設定され、前記履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの操作対象以外の特定のキャラクタの状態の履歴を示し、前記履歴条件は、前記一の時点における前記特定のキャラクタの状態と当該一の時点よりも前の時点における前記特定のキャラクタの状態との組み合わせに関する条件であり、前記履歴条件判定手段は、前記履歴データに基づいて、前記評価対象時点における前記特定のキャラクタの状態と当該評価対象時点よりも前の時点における前記特定のキャラクタの状態との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、前記ユーザの操作対象が前記移動物体を保持していない場合において、前記移動物体を保持するキャラクタが前記特定のキャラクタとして設定される、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記状態情報は、前記キャラクタの組み合わせに関連付けられるゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、前記ゲーム装置は、前記特定のキャラクタと前記ユーザの操作対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段、を更に含み、前記評価手段は、前記ゲームパラメータ条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該ゲームパラメータ条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記状態情報は、前記キャラクタの位置に関する位置条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、前記ゲーム装置は、前記特定のキャラクタ又は前記ユーザの操作対象の位置が前記位置条件を満たすか否かを判定する手段、を更に含み、前記評価手段は、前記位置条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該位置条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記状態情報は、前記キャラクタに与えられる役割に関する役割条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、前記ゲーム装置は、前記特定のキャラクタ又は前記ユーザの操作対象に与えられた役割が前記役割条件を満たすか否かを判定する手段、を更に含み、前記評価手段は、前記役割条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該役割条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記履歴データは、前記特定のキャラクタの状態の履歴として、前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動を示す情報を含み、前記履歴条件は、前記一の時点における前記特定のキャラクタの状態と当該一の時点よりも前に前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動との組み合わせに関する条件であり、前記履歴条件判定手段は、前記履歴データに基づいて、前記評価対象時点における前記特定のキャラクタの状態と当該評価対象時点よりも前に前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する、とを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作対象の状態の履歴を示すデータを記憶手段に記録する手段、を更に含み、前記状態情報は、前記ユーザの操作対象がとるべき状態と当該状態の前にとるべき状態との組み合わせに関する情報を含み、前記評価手段は、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と当該状態の前における状態との組み合わせと、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記履歴条件判定手段は、前記ゲームの実行中において、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定し、前記評価手段は、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価し、前記ゲーム装置は、前記ゲームの実行中において、前記評価手段による評価結果を前記ユーザに通知する通知手段、を更に含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図５】履歴データのデータ格納例を示す図である。
【図６】履歴条件と状態情報との関連付けの一例を示す図である。
【図７】状態類型の一例を示す図である。
【図８】評価部の評価結果が通知された場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。
【図１２】変形例（１−１）における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。
【図１３】変形例（１−２）における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。
【図１４】変形例（１−３）における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。
【図１５】変形例（３）の状態情報を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２６】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２７】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２８】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２９】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００３０】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３１】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００３２】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３３】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３４】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３５】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３６】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３７】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４にされる。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３８】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、ユーザの操作に応じてユーザの操作対象が行動するゲームを実行する。以下では、複数のキャラクタの各々が行動するゲームであって、移動物体を用いて行われる競技のゲームが実行される場合を説明する。例えば、ボールを用いて行われるサッカーの試合会場を模したゲーム空間において、複数の選手キャラクタが行動するサッカーゲームが実行される。
【００３９】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００４０】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。
【００４１】
フィールド５２上には、２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ、２本のタッチライン５６ａ，５６ｂ、及びセンターライン５８が表されている。２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ及び２本のタッチライン５６ａ，５６ｂによって囲まれたピッチ５９及び当該ピッチ５９の周囲（ゴールライン５４ａ，５４ｂ又はタッチライン５６ａ，５６ｂに接するピッチ５９外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４２】
フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール６０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６４と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール６６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４３】
なお、図２では省略されているが、フィールド５２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ６２と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ６４と、が配置される。
【００４４】
選手キャラクタ６２（６４）とボール６６とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ６２（６４）とボール６６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ６２（６４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ６２（６４）にボール６６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持している」というように記載する。
【００４５】
また、ゲーム空間５０には、仮想カメラ６８（視点）が設定される。ゲーム空間５０を仮想カメラ６８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４６】
図３は、表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面７０には、ユーザチームに所属する３体の選手キャラクタ６２ａ，６２ｂ，６２ｃと、対戦相手チームに所属する３体の選手キャラクタ６４ａ，６４ｂ，６４ｃと、ボール６６と、が含まれる。
【００４７】
ここでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ６２のうちの何れかがユーザの操作対象に設定される。図３に示す状態では、例えば、選手キャラクタ６２ａが、ユーザの操作対象として設定されており、ユーザの操作に基づいて行動する。選手キャラクタ６２ａの頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル７２が表示される。
【００４８】
例えば、ユーザは、コントローラ３０を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象である選手キャラクタ６２ａを移動させる。例えば、コンピュータが操作する選手キャラクタ６２ａがボール６６を保持している場合、ユーザは、コントローラ３０を用いて、選手キャラクタ６２ａが走る方向を指示する。
【００４９】
ゲーム空間５０に配置される各選手キャラクタ６２（６４）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、図３に示す場合、選手キャラクタ６２ａ以外の選手キャラクタ６２（例えば、選手キャラクタ６２ｂ，６２ｃ）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００５０】
例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ｂは、コンピュータの操作に基づいて行動する。例えば、選手キャラクタ６２ｂは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ６４がいない方向に向かってドリブルをしたり、ユーザチームに所属する選手キャラクタ６２に向けてパスをしたりする。
【００５１】
本実施形態においては、ユーザの操作対象が、例えば、現在のゲームの状況と、過去のゲームの状況と、の組み合わせに応じた状態をとっているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイが評価される構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５２】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部８０、ゲーム実行部８２、履歴記録部８４、履歴条件判定部８６、評価部８８、及び通知部９０を実現する。
【００５３】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現される。ゲームデータ記憶部８０は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータ及びユーザのゲームプレイを評価するために必要なデータを記憶する。本実施形態においては、ゲームデータ記憶部８０は、（ｉ）ゲーム状況データ、（ii）履歴データ、（iii）状態情報を記憶する。
【００５４】
［ゲーム状況データ］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ６２（６４）の現在の状態（位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ６２を示すデータ
（３）ボール６６の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（４）ボール６６を保持している選手キャラクタ６２（６４）を示すデータ
（５）仮想カメラ６８の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（６）その他、試合の状況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示すデータ
【００５５】
［履歴データ］
履歴データは、実行中のゲームにおけるゲームの状況の履歴を示すデータである。例えば、ゲーム状況データの内容が更新されると、当該更新されたゲーム状況データが履歴データに蓄積される。ここでは、履歴データが、複数のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））のうちユーザの操作対象以外の特定のキャラクタの状態の履歴を示す。
【００５６】
「特定の選手キャラクタ６２（６４）」とは、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ６２（６４）の何れかであり、あるユーザのゲームプレイを評価するために基準となる選手キャラクタ６２（６４）である。別の言い方をすれば、特定の選手キャラクタ６２（６４）は、あるユーザのゲームプレイが評価される際に状態の履歴が参照される選手キャラクタ６２（６４）である。
【００５７】
また、ここでの「ユーザのゲームプレイ」とは、操作対象が所与の状態をとるために行われるユーザの操作のことであり、例えば、操作対象が所定位置にいるために行われる操作、操作対象が所定方向に移動するために行われる操作、操作対象がボール６６を移動させるために行われる操作等のことである。
【００５８】
本実施形態においては、ユーザの操作対象が移動物体（例えば、ボール６６）を保持していない場合において、移動物体を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））が特定のキャラクタとして設定される場合を説明する。
【００５９】
特定の選手キャラクタ６２（６４）は、ユーザの操作対象が所属するチームと同じチームに所属していてもよいし、異なるチームに所属していてもよい。ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）は、他のユーザ（ゲームプレイが評価されるユーザ以外のユーザ）又はコンピュータにより操作される。ここでは、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）（即ち、特定の選手キャラクタ６２（６４））が、コンピュータにより操作される場合を説明する。
【００６０】
図５は、履歴データのデータ格納例を示す図である。図５に示すように、履歴データには、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態が時系列順に格納される。特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態とは、特定の選手キャラクタ６２（６４）の行動を示し、例えば、特定の選手キャラクタ６２（６４）の位置や姿勢、移動方法（移動方向又は移動速度）等である。
【００６１】
図５に示す「状態番号」には、１からｎ（ｎ≧２の整数）までの整数が昇順に格納される。本実施形態においては、状態番号の数字が小さいレコードほど、現時点に近い状態であることを示す。
【００６２】
また、状態番号には、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態を識別する状態履歴情報が、関連付けられる。状態履歴情報は、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態の種類を示す場合を説明する。
【００６３】
例えば、状態履歴情報としては、ゲームにおいて選手キャラクタ６２がとり得る状態の何れかを識別する情報が格納される。例えば、複数の状態類型（詳細後述）が予め定義されているようにしてもよい。選手キャラクタ６２は、これら複数の状態類型のうちの何れかの類型（種類）の状態をとる。状態履歴情報には、複数の状態類型の何れかが格納される。
【００６４】
図５に示す履歴データにおいては、例えば、状態番号がｋ番（１≦ｋ≦ｎ）のレコードは、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態のうち、ｋ番目に新しい状態を示す。
【００６５】
例えば、図５に示すデータ格納例では、現時点において、特定の選手キャラクタ６２（６４）は、タッチライン５６に向けてドリブルをしている状態である。一つ前の状態は、特定の選手キャラクタ６２（６４）が、体の向きを変更した状態を示している。また、二つ前の状態は、特定の選手キャラクタ６２（６４）が、他の選手キャラクタ６２（６４）からパスをもらった状態を示している。
【００６６】
上記のように、本実施形態においては、履歴データは、試合中のある時点（例えば、現時点）における特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態と当該時点よりも前の時点（例えば、一又は複数の時点）における状態との組み合わせを示すデータともいえる。履歴データに格納される状態の組み合わせは、順列組み合わせであり、当該順列組み合わせは、時系列順（例えば、新しい順又は古い順）に並べられている。
【００６７】
［状態情報］
また例えば、ゲームデータ記憶部８０は、一の時点におけるゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点（例えば、一又は複数の時点）におけるゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する。
【００６８】
図６は、履歴条件と状態情報との関連付けの一例を示す図である。ここでは、特定の選手キャラクタ６２（６４）の最近の状態の履歴がどのような時に、ユーザの操作対象がどのような状態をとるべきか、が図６に示す関連付けに定義される。
【００６９】
ここでは、履歴条件は、一の時点における特定のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））の状態と当該一の時点よりも前の時点（例えば、一又は複数の時点）における特定のキャラクタの状態との組み合わせに関する条件である。
【００７０】
一の時点は、ユーザのゲームプレイが評価されるための評価対象時点であり、実行中のゲームの所定時点である。評価対象時点は、所定周期で繰り返し訪れるようにしてもよいし、実行中のゲームが所与の状況になった場合に評価対象時点となるようにしてもよい。
【００７１】
即ち、履歴条件は、評価対象時点の所定期間前から評価対象時点までの期間の特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態の履歴が所定の履歴であるか、即ち、この期間における特定の選手キャラクタ６２（６４）の履歴の種類の組み合わせが、所定の組み合わせであるか否かを示す条件といえる。
【００７２】
状態情報は、履歴条件が満たされる場合にユーザの操作対象がとるべき状態の内容又はユーザの操作対象がとるべきでない状態の内容を示す。別の言い方をすれば、状態情報は、ユーザのゲームプレイ（即ち、操作対象の行動）が評価される際の評価基準となる状態ともいえる。ここでの「操作対象の状態」とは、操作対象のとる行動と、操作対象が体を動かさないことと、の両方を意味する。即ち、状態情報には、操作対象がとるべき行動を示す情報、又は、操作対象が体を動かさずにその場で待機することを示す情報、が格納される。
【００７３】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ６２（６４）に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。
【００７４】
［１−３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部８２は、例えば、制御部１４を主として実現される。ゲーム実行部８２は、複数の選手キャラクタ６２（６４）の各々が行動するゲームを実行する。ゲーム実行部８２は、選手キャラクタ６２（６４）の各々の行動を、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて制御する。例えば、ゲーム実行部８２は、ユーザ又はコンピュータの操作により決定される選手キャラクタ６２（６４）の行動に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゲームを実行する。
【００７５】
［１−３−３．履歴記録部］
履歴記録部８４は、例えば、制御部１４を主として実現される。履歴記録部８４は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部８０）に記録する。先述のように、本実施形態においては、予め用意された複数の状態類型の何れかが、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態の履歴として格納される。
【００７６】
図７は、状態類型の一例を示す図である。図７に示すように、選手キャラクタ６２（６４）が行った状態に関する条件と、状態類型を識別する情報と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。例えば、ゲーム状況データが示す選手キャラクタ６２（６４）の状態が上記条件を満たす場合、当該条件に関連付けられた状態類型の状態であると判定される。当該条件は、ゲーム状況データが満たすべき条件、又は、ゲーム状況データの変化が満たすべき条件ともいえる。
【００７７】
履歴記録部８４は、図７の関連付けを参照し、特定の選手キャラクタ６２（６４）が複数の状態類型のうちの何れかの状態類型に属する状態であるか否かを判定する。別の言い方をすれば、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態が複数の状態類型のうちの何れかに属するか否かが判定される。
【００７８】
また、履歴記録部８４は、実行中のゲームにおいて所与の更新条件が満たされた場合に、履歴データを記録する。例えば、更新条件が満たされた場合、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態が属する状態類型に基づいて、履歴データの内容が更新される。
【００７９】
更新条件は、履歴データを更新するために定められた条件であればよく、例えば、実行中のゲームにおいて所与の更新タイミングが訪れたか否かを示す条件、又は、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態類型が変化したか否かを示す条件である。例えば、所定時間毎に更新条件が満たされると判定されてもよいし、コントローラ３０からの検出信号が変化した場合に更新条件が満たされると判定されるようにしてもよい。
【００８０】
実行中のゲームにおいて履歴データが更新される場合には、例えば、状態番号がｋ番のレコードに格納された状態履歴情報が、状態番号がｋ＋１番のレコードにシフトし、状態番号が１番のレコードには、選手キャラクタ６２の現在の状態を示す状態履歴情報が格納される。
【００８１】
なお、履歴データが更新される場合、状態番号がｎ番のレコードに格納されていた状態履歴情報は、消去されるようにしてもよい。また、特定の選手キャラクタ６２（６４）が切り替わった場合（例えば、ユーザの操作対象が切り替わった場合、又は、ユーザの操作対象がボール６６を保持しなくなった場合）、履歴データのデータ内容がいったん消去されるようにしてもよい。
【００８２】
［１−３−４．履歴条件判定部］
履歴条件判定部８６は、例えば、制御部１４を主として実現される。履歴条件判定部８６は、履歴データに基づいて、評価対象時点（例えば、現時点）におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。
【００８３】
本実施形態においては、履歴条件判定部８６が、評価対象時点における特定のキャラクタ（例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４））の状態と当該評価対象時点よりも前の時点における特定のキャラクタの状態との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する場合を説明する。
【００８４】
例えば、履歴条件判定部８６は、履歴データが示す状態の履歴の組み合わせと、履歴条件が示す状態の履歴の組み合わせと、を比較して、両者が一致するか否かを判定することによって、履歴条件が満たされるか否かを判定する。本実施形態においては、履歴データが示す履歴の順列組み合わせが、履歴条件が示す履歴の順列組み合わせであるか否かが判定される。
【００８５】
［１−３−５．評価部］
評価部８８は、例えば、制御部１４を主として実現される。評価部８８は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点において行われたユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。
【００８６】
ユーザのゲームプレイは、ゲームの実行中において評価されるようにしてもよいし、ゲームが終了した後に評価されるようにしてもよい。本実施形態においては、ゲームの実行中において、即ち、サッカーの試合中においてリアルタイムにユーザのゲームプレイが評価される場合を説明する。
【００８７】
例えば、履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点でのユーザの操作対象の状態と、が比較される。例えば、履歴条件判定部８６により満たされると判定された履歴条件に関連付けられた状態情報と、対象時点でのユーザの操作対象の状態と、が一致するか否かが判定されることによって、ユーザのゲームプレイが評価される。例えば、両者が一致する場合、ユーザのゲームプレイは高く評価される。また例えば、両者が一致しない場合、ユーザのゲームプレイは低く評価される。
【００８８】
なお、ユーザのゲームプレイの評価としては、例えば、ゲームデータ記憶部８０に、ユーザの評価ポイントを記憶させておき、当該評価ポイントの値を変更するようにしてもよい。例えば、ユーザのゲームプレイが高く評価された場合にはそのユーザの評価ポイントが増加し、ユーザのゲームプレイが低く評価された場合にはそのユーザの評価ポイントが減少する。
【００８９】
［１−３−６．通知部］
通知部９０は、例えば、制御部１４、及び、表示部３２又は音声出力部３４を主として実現される。通知部９０は、ゲームの実行中において、評価部８８の評価結果をユーザに通知する。評価結果の通知は、表示部３２に評価結果を示す画像が表示されることによって行われてもよいし、音声出力部３４から評価結果を示す音声が出力されることによって行われるようにしてもよい。本実施形態においては、評価結果に応じて変化する評価ポイントが表示されることによって通知が行われる。
【００９０】
図８は、評価部８８の評価結果が通知された場合のゲーム画面の一例を示す図である。例えば、選手キャラクタ６２ｂが、タッチライン５６ａから離れる方向に向かってドリブルした後、体の向きを変えて、タッチライン５６ａに向けてドリブルした場合、図８に示すように、ユーザの操作対象（選手キャラクタ６２ａ）がパスを貰いに行くと、当該ユーザのゲームプレイが高く評価される。そして、評価ポイントが増加したことを示す評価結果画像７４がゲーム画面７０に表示される。他にも例えば、ユーザがパスを貰いに行ったことを褒めたたえるようなメッセージが出力されるようにしてもよい。
【００９１】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
図９及び図１０は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図９及び図１０に示す処理を実行する。
【００９２】
まず、図９に示すように、制御部１４は、ゲームを開始し、主記憶１６にゲーム空間５０を構築する（Ｓ１）。制御部１４は、コントローラ３０の操作状態を取得し、ユーザの操作対象を、コントローラ３０の操作状態に基づいて行動させる（Ｓ２）。例えば、コントローラ３０の操作状態（検出信号）と、ユーザの操作対象がとるべき行動と、が予め関連付けられて記憶され、当該関連付けが参照されることによって、ユーザの操作対象がとるべき行動が決定される。
【００９３】
制御部１４は、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ６２（６４）を、コンピュータの操作に基づいて行動させる（Ｓ３）。Ｓ３における行動の決定方法は、公知の行動アルゴリズムに基づいた決定方法であってもよい。例えば、コンピュータが操作する選手キャラクタ６２（６４）は、ゲーム空間５０の各オブジェクトの位置関係（例えば、選手キャラクタ６２（６４）とボール６６との位置関係）に基づいて行動する。
【００９４】
制御部１４は、Ｓ２及びＳ３において決定された選手キャラクタ６２（６４）の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する（Ｓ４）。制御部１４は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面７０の表示を更新する（Ｓ５）。
【００９５】
制御部１４は、更新されたゲーム状況データを参照し、コンピュータが操作する選手キャラクタ６２（６４）の何れかがボール６６を保持しているか否かを判定する（Ｓ６）。例えば、ゲーム状況データに格納された、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）を示すデータが、コンピュータにより操作される選手キャラクタ６２（６４）を示しているか否かが判定される。即ち、Ｓ５においては、実行中のゲームにおいて、特定の選手キャラクタ６２（６４）が設定されているか否かが判定される。
【００９６】
ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持していない場合（Ｓ６；Ｎ）、特定の選手キャラクタ６２（６４）が存在しないので、処理は図１０に示すＳ１４に移行する。
【００９７】
コンピュータが操作する選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持している場合（Ｓ６；Ｙ）、図１０に移り、制御部１４は、履歴データを更新するための更新条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ７）。例えば、前回履歴データが更新されてから所定時間が経過したか否か、又は、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の状態類型が、直近の状態類型から変化したか否かが判定される。
【００９８】
更新条件が満たされる場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム状況データと状態類型を定義したデータ（図７）とを比較することによって、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態類型を特定し、履歴データの内容を更新する（Ｓ８）。具体的には、まず、制御部１４は、状態番号がｋ番の状態履歴情報をｋ＋１番のレコードにコピーする。次いで、制御部１４は、状態番号が１番の状態履歴情報として、特定された状態類型を示す状態履歴情報を格納することによって、履歴データを更新する。
【００９９】
制御部１４は、履歴データ及び履歴条件を参照し、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の状態の履歴が履歴条件を満たすか否かを判定する（Ｓ９）。Ｓ９においては、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の最近の状態の順列組み合わせが、所与の順列組み合わせであるか否かが判定される。
【０１００】
履歴条件が満たされると判定された場合（Ｓ９；Ｙ）、制御部１４は、Ｓ９において満たされると判定された履歴条件に関連付けられた状態情報と、ユーザの操作対象の状態と、を比較して、両者が一致するか否かを判定する（Ｓ１０）。
【０１０１】
両者が一致すると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１４は、評価ポイントを所定値だけ増加させることによって、ユーザのゲームプレイに高い評価を与える（Ｓ１１）。両者が一致すると判定されない場合（Ｓ１０；Ｎ）、制御部１４は、評価ポイントを所定値だけ減少させることによって、ユーザのゲームプレイに低い評価を与える（Ｓ１２）。
【０１０２】
制御部１４は、Ｓ１１又はＳ１２において変更された評価ポイントに基づいて評価結果画像７４をゲーム画面７０に表示させ、評価結果をユーザに通知する（Ｓ１３）。
【０１０３】
制御部１４は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１４）。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、サッカーの試合が終了したか否か、又は、ユーザから終了指示が入力されたか否か等であってもよい。
【０１０４】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ１４；Ｎ）、処理はＳ１に戻る。
【０１０５】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の状態の履歴に応じた状態を、ユーザの操作対象がとっているか否かを判定することによって、ユーザのゲームプレイを的確に評価することができる。例えば、ユーザがオフザボールの選手キャラクタ６２を、ボールホルダーの行動に連動するように行動させているか否かが評価されるので、ユーザのゲームプレイの評価方法を高度化させることができる。
【０１０６】
また、多数の選手キャラクタ６２（６４）がいる中で、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）との関係のみに基づいて評価が行われるので、全ての選手キャラクタ６２（６４）との関係に基づいて評価が行われる場合等に比べて、簡易な処理で評価を行うことができる。特に、実施形態のようなサッカーゲームにおいては、ゲームの進行上、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の状態が重要になるので、的確な評価が比較的簡易な処理で行うことができ、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減することができる。
【０１０７】
更に、ある一時点よりも前の複数の時点における、ボールを保持する選手キャラクタ６２の状態の履歴に基づいて評価を行うことによって、より細やかな状態変化に応じた状態を操作対象がとっているか否かを判定して評価を行うことができる。
【０１０８】
また例えば、ゲームの実行中においてゲームプレイの評価結果を通知することによって、ユーザは、自分の行ったゲームプレイが良かったのか悪かったのかを随時把握することができる。
【０１０９】
［２．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１１０】
（１）例えば、履歴条件及び状態情報が、ゲームに関する種々の条件と関連付けられて記憶されることによって、ユーザが、当該条件に応じたゲームプレイをしているか否かが評価されるようにしてもよい。
【０１１１】
（１−１）また例えば、状態情報は、ゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））の組み合わせに関連付けられるゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件及び履歴条件に関連付けられて記憶されるようにしてもよい。当該ゲームパラメータは、選手キャラクタ６２（６４）同士の関係（連携）の良し悪しを示すパラメータともいえる。
【０１１２】
即ち、特定の選手キャラクタ６２（６４）とユーザの操作対象との関係（連携）の良し悪しに応じて、ユーザの操作対象がとるべき行動を異ならしめることによって、ユーザが、関係（連携）の良し悪しに応じた最適なゲームプレイをしているか否かを評価することができるようにしてもよい。
【０１１３】
図１１は、ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、２体の選手キャラクタ６２（６４）を識別する情報（例えば、選手ＩＤ等）の組み合わせに関連付けて、ゲームパラメータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【０１１４】
例えば、ゲームパラメータは０〜１００の数値をとり、ゲームパラメータの値が高い程、２体の選手キャラクタ６２（６４）の関係（連携）が良いことを示す。なお、ゲームパラメータは、図１０に示すような数値でなくてもよい。他にも例えば、ゲームパラメータは、関係（連携）の良し悪しの程度を示す情報（例えば、Ａ〜Ｅのアルファベットの何れか。Ａが最も連携が良く、Ｅが最も連携が悪い。）であってもよい。
【０１１５】
図１２は、変形例（１−１）における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、ゲームパラメータ条件は、ゲームパラメータが所定範囲であるか否かを示す条件である。ゲームデータ記憶部８０に記憶されたゲームパラメータデータのうち、特定の選手キャラクタ６２（６４）とユーザの操作対象との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータが、ゲームパラメータ条件を満たすか否かが判定される。当該判定処理は、例えば、ゲーム実行部８２により行われるようにしてもよい。
【０１１６】
変形例（１−１）の評価部８８は、ゲームパラメータ条件及び履歴条件が満たされると判定された場合、当該ゲームパラメータ条件及び当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。即ち、ゲームデータ記憶部８０に記憶された状態情報のうち、満たされると判定されたゲームパラメータ条件及び履歴条件に関連付けられた状態情報のみが、ユーザの操作対象の状態との比較対象となる。
【０１１７】
変形例（１−１）によれば、特定の選手キャラクタ６２（６４）とユーザの操作対象との連携値に応じた状態をユーザの操作対象がとっているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイを評価することができる。例えば、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態の履歴が同じであっても、ユーザの操作対象との関係（連携）が良ければ、パスが通りやすいので所定距離以内に近寄らなくても高い評価が得られるようにしてもよいし、ユーザの操作対象との関係（連携）が悪ければ、パスが通りにくいので所定距離以内まで近づかなければ高い評価が得られないようにしてもよい。
【０１１８】
（１−２）また例えば、状態情報は、選手キャラクタ６２（６４）の位置に関する位置条件及び履歴条件に関連付けられて記憶されるようにしてもよい。即ち、ピッチ５９における特定の選手キャラクタ６２（６４）又はユーザの操作対象の立ち位置や、特定の選手キャラクタ６２（６４）とユーザの操作対象との位置関係に応じてユーザの操作対象がとるべき状態を異ならしめることによって、ユーザが、ユーザの操作対象の位置に応じた最適なゲームプレイをしているか否かを評価することができるようにしてもよい。
【０１１９】
図１３は、変形例（１−２）における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。図１３に示すように、位置条件は、特定の選手キャラクタ６２（６４）又はユーザの操作対象の位置がゲーム空間５０内の所定の位置（所定領域内）であるか否か、又は、ユーザの操作対象と特定の選手キャラクタ６２（６４）との位置関係が所定の関係であるか否かを示す条件である。
【０１２０】
ゲームデータ記憶部８０に記憶されたゲーム状況データが示す選手キャラクタ６２（６４）の位置と、位置条件と、が比較されることによって、特定の選手キャラクタ６２（６４）又はユーザの操作対象が位置条件を満たすか否かが判定される。当該判定処理は、例えば、ゲーム実行部８２により行われるようにしてもよい。
【０１２１】
変形例（１−２）の評価部８８は、位置条件及び履歴条件が満たされると判定された場合、当該位置条件及び当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。即ち、ゲームデータ記憶部８０に記憶された状態情報のうち、満たされると判定された位置条件及び履歴条件に関連付けられた状態情報のみが、ユーザの操作対象の状態との比較対象となる。
【０１２２】
例えば、図１３に示すデータ格納例の場合、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態の履歴が同じであったとしても、ユーザの操作対象がタッチライン５６の付近にいる場合と、ユーザの操作対象がピッチ５９の中央付近にいる場合と、で状態情報が異なる。ユーザの操作対象がタッチライン５６の付近にいる場合には、ユーザの操作対象が、特定の選手キャラクタ６２（６４）の移動方向とは逆方向に移動することによって、対戦相手チームを惑わす動きをすると高い評価が得られる。ユーザの操作対象がピッチ５９の中央付近にいる場合には、ユーザの操作対象が敵陣に向かって移動して、サイドアタックをしかけると高い評価が得られる。
【０１２３】
変形例（１−２）によれば、ユーザの操作対象の位置に応じた行動をユーザの操作対象がしているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイを評価することができる。例えば、特定の選手キャラクタ６２（６４）が同じ動きのドリブルをした場合であっても、ユーザの操作対象の立ち位置次第で、相手の選手キャラクタ６２（６４）を惑わす動きをしなければ評価されなかったり、パスを受けるように動かなければ評価されなかったりするようにしてもよい。
【０１２４】
（１−３）また例えば、状態情報は、選手キャラクタ６２（６４）に与えられる役割に関する役割条件及び履歴条件に関連付けられて記憶されるようにしてもよい。即ち、特定の選手キャラクタ６２（６４）又はユーザの操作対象のポジションや、ユーザチーム又は対戦相手チームに与えられた戦術に応じてユーザの操作対象がとるべき行動を異ならしめることによって、ユーザが、ポジションや戦術に応じた最適なゲームプレイをしているか否かを評価することができるようにしてもよい。
【０１２５】
図１４は、変形例（１−３）における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。図１４に示すように、役割条件は、ゲームにおいて選手キャラクタ６２（６４）に与えられた役割が所定の役割であるか否かを示す条件である。例えば、ゲームにおける役割とは、選手キャラクタ６２（６４）が受け持つ役割であり、例えば、サッカーチームにおけるポジション（例えば、ゴールキーパー、ディフェンダー、ミッドフィールダー、フォワードの何れか）や、ユーザチーム又は対戦相手チームに設定される戦術である。
【０１２６】
ユーザの操作対象に与えられる役割を示す情報は、ゲームデータ記憶部８０に記憶される。ゲームデータ記憶部８０に記憶された当該情報が示す選手キャラクタ６２（６４）の役割と、役割条件と、が比較されることによって、特定の選手キャラクタ６２（６４）又はユーザの操作対象が役割条件を満たすか否かが判定される。当該判定処理は、例えば、ゲーム実行部８２により行われるようにしてもよい。
【０１２７】
変形例（１−３）の評価部８８は、役割条件及び履歴条件が満たされると判定された場合、当該役割条件及び当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。即ち、ゲームデータ記憶部８０に記憶された状態情報のうち、満たされると判定された役割条件及び履歴条件に関連付けられた状態情報のみが、ユーザの操作対象の状態との比較対象となる。
【０１２８】
例えば、図１４に示すデータ格納例の場合、特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態の履歴が同じであったとしても、ユーザの操作対象のポジションがフォワードの場合と、ユーザの操作対象のポジションがディフェンダーの場合と、で状態情報が異なる。ユーザの操作対象のポジションがフォワードの場合には、ユーザの操作対象が、ユーザの操作対象が敵陣に向かって移動して、サイドアタックをしかけると高い評価が得られる。ユーザの操作対象のポジションがディフェンダーの場合には、自陣に留まって相手の反撃に備えると高い評価が得られる。
【０１２９】
変形例（１−３）によれば、ユーザの操作対象の役割に応じた状態をユーザの操作対象がとっているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイを評価することができる。例えば、特定の選手キャラクタ６２（６４）が同じ動きのドリブルをした場合であっても、ユーザの操作対象のポジションがフォワードである場合には、パスを貰いに行かなければ高い評価がされないようにして、ユーザの操作対象のポジションがディフェンダーである場合には、相手の反撃に備えなければ高い評価がされないようにしてもよい。
【０１３０】
（２）また例えば、特定の選手キャラクタ６２（６４）が、過去にユーザの操作対象に対して行った行動に応じて、ユーザの操作対象がとるべき状態が異なるようにしてもよい。例えば、現時点において、特定の選手キャラクタ６２が、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ６４に囲まれている場合、過去に、ユーザの操作対象が同じ状況になったときに、この特定の選手キャラクタ６２がパスを貰いに来ていたら、ユーザの操作対象は、ボールをもらいに行かないとゲームプレイが評価されないようにしてもよい。即ち、特定の選手キャラクタ６２（６４）が、過去にユーザの操作対象を助けるような行動をしていたら、今度は、ユーザの操作対象が、この特定の選手キャラクタ６２（６４）を助けなければ、高い評価が得られないようにしてもよい。
【０１３１】
変形例（２）の履歴データは、特定のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））の状態の履歴として、特定のキャラクタが行ったユーザの操作対象に関する行動を示す情報を含む。特定のキャラクタ６２（６４）が行ったユーザの操作対象に関する行動とは、ユーザの操作対象に対する行動であり、例えば、ユーザの操作対象に係るゲームパラメータを変化させる行動である。例えば、ユーザの操作対象がボール６６を保持している場合に、当該ボール６６を貰う行動が、ユーザの操作対象に関する行動に相当する。
【０１３２】
また、履歴条件は、一の時点における特定のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））の状態と当該一の時点よりも前に特定のキャラクタが行ったユーザの操作対象に関する行動（例えば、一又は複数の行動）との組み合わせに関する条件となる。
【０１３３】
変形例（２）の履歴条件判定部８６は、履歴データに基づいて、評価対象時点における特定のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））の状態と当該評価対象時点よりも前に特定のキャラクタが行ったユーザの操作対象に関する行動（例えば、一又は複数の行動）との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。即ち、評価対象時点における特定の選手キャラクタ６２（６４）の状態と当該評価対象時点よりも前に特定の選手キャラクタ６２（６４）が行ったユーザの操作対象に関する行動との組み合わせが、履歴条件が示す組み合わせであるか否かが判定される。
【０１３４】
変形例（２）によれば、特定の選手キャラクタ６２（６４）が所定の状態にあるときに、この特定の選手キャラクタ６２（６４）がユーザの操作対象に対して行った行動に応じた状態を、ユーザの操作対象がとっているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイが評価される。例えば、特定の選手キャラクタ６２が、過去にユーザの操作対象を助けるような行動をした場合には、今度は、ユーザの操作対象が、この特定の選手キャラクタ６２を助ける行動をしなければ、ユーザのゲームプレイが評価されないようにすることができる。
【０１３５】
他にも例えば、特定の選手キャラクタ６２（６４）が、過去にユーザの操作対象からボールを奪った場合には、今度は、ユーザの操作対象が、この特定の選手キャラクタ６２（６４）からボールを奪わなければ、ユーザのゲームプレイが評価されないようにすることができる。即ち、特定の選手キャラクタ６２（６４）が、過去にユーザの操作対象を攻撃するような行動をした場合、今度は、ユーザの操作対象が、この特定の選手キャラクタ６２（６４）を攻撃しなければ、高い評価が得られないようにしてもよい。
【０１３６】
（３）例えば、実施形態においては、現時点でのユーザの操作対象の状態に基づいて、ユーザのゲームプレイが評価される場合を説明したが、ユーザの操作対象の状態の履歴に基づいてユーザのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。即ち、特定の選手キャラクタ６２（６４）の行動の履歴と、ユーザの操作対象の状態の履歴と、が対応しているか否かが判定されることによって、ユーザのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。
【０１３７】
変形例（３）の履歴記録部８４は、ユーザの操作対象の状態の履歴を示すデータを記憶手段に記録する。当該データのデータ形式は、図５に示す履歴データと同様である。即ち、このデータは、所与の更新タイミングが訪れた場合に更新され、ユーザの操作対象の状態類型を示す状態履歴情報が、時系列順に格納される。
【０１３８】
また、変形例（３）の状態情報は、ユーザの操作対象がとるべき状態と当該状態の前にとるべき状態（例えば、一又は複数の状態）との組み合わせに関する情報を含む。
【０１３９】
図１５は、変形例（３）の状態情報を示す図である。図１５に示すように、状態情報が履歴条件に関連付けられる点は、実施形態と同様である。状態情報が、評価対象時点においてユーザの操作対象がとるべき状態と、当該状態の前にとるべき状態と、の組み合わせを示している点が、実施形態と異なる。即ち、変形例（３）の状態情報は、履歴条件と同様のデータ形式をとり、ユーザの操作対象が評価対象時点においてとるべき状態と、当該状態の前にとるべき状態と、の組み合わせを示す。
【０１４０】
変形例（３）の評価部８８は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と当該行動の前に行われた行動との組み合わせと、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。即ち、ユーザの操作対象の状態の履歴を示すデータと状態情報とに基づいて、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と当該状態の前における状態との組み合わせが、状態情報に示された組み合わせであるか否かが判定されることによって、ユーザのゲームプレイが評価される。
【０１４１】
変形例（３）によれば、ユーザの操作対象の状態の履歴に基づいてユーザのゲームプレイを評価することができるので、ゲームプレイの評価方法をより高度化することができる。
【０１４２】
（４）また例えば、実施形態においては、特定の選手キャラクタ６２（６４）が、ボールを保持する選手キャラクタ６２（６４）である場合を説明したが、特定の選手キャラクタ６２（６４）は、これに限られない。特定の選手キャラクタ６２（６４）は、ユーザのゲームプレイが評価される際の評価基準となる選手キャラクタ６２（６４）であればよい。例えば、特定の選手キャラクタ６２（６４）は、所定の選出条件が満たされるか否かが判定されることによって選出されるようにしてもよい。
【０１４３】
例えば、ユーザの操作対象との位置関係に基づいて特定の選手キャラクタ６２（６４）が選出されるようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザの操作対象との距離が所定範囲である選手キャラクタ６２（６４）が、特定の選手キャラクタ６２（６４）として選出されるようにしてもよい。
【０１４４】
他にも例えば、特定のポジションの選手キャラクタ６２（６４）が、特定の選手キャラクタ６２（６４）として選出されるようにしてもよい。また例えば、ユーザの操作対象との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータ（連携値）に応じて特定の選手キャラクタ６２（６４）が選出されるようにしてもよい。また例えば、仮想カメラ６８の注視点の位置に基づいて特定の選手キャラクタ６２（６４）が選出されるようにしてもよい。
【０１４５】
（５）また例えば、実施形態においては、ユーザの操作対象と同じチームに所属する選手キャラクタ６２（６４）が特定の選手キャラクタ６２（６４）とされる場合を説明したが、ユーザの操作対象とは異なるチームに所属する選手キャラクタ６２（６４）が特定の選手キャラクタ６２（６４）とされるようにしてもよい。
【０１４６】
（６）また例えば、実施形態においては、試合中にユーザのゲームプレイがリアルタイムに評価される場合を説明したが、試合の終了後や途中において、過去のゲームプレイが評価されるようにしてもよい。即ち、評価部８８による評価が行われるタイミング、又は、通知部９０による通知が行われるタイミングは、試合中に限られず、任意のタイミングであってもよい。
【０１４７】
（７）また例えば、ゲーム空間５０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ６２（６４）やボール６６の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１４８】
（８）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、キャラクタが行動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１４９】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４ａ，５４ｂ  ゴールライン、５６，５６ａ，５６ｂ  タッチライン、５８  センターライン、５９  ピッチ、６０  ゴール、６２，６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６４，６４ａ，６４ｂ，６４ｃ  選手キャラクタ、６６  ボール、６８  仮想カメラ、７０  ゲーム画面、７２  カーソル、７４  評価結果画像、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ゲーム実行部、８４  履歴記録部、８６  履歴条件判定部、８８  評価部、９０  通知部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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