(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置を備え、
前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口は、遊技球が入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備え、
前記特別変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、
前記特別変動表示ゲームの変動態様を決定し、該決定した変動態様に基づいて特別変動表示ゲームの実行制御を行う特別変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記特別変動表示ゲームに関連する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記特別結果には、
当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、再度特別結果が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生する特殊特別結果と、
当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記高確率状態を発生しない通常特別結果と、が含まれ、
前記通常特別結果には、
当該通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記普通変動入賞装置を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態を発生する第１通常特別結果と、
当該通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記開放時間延長状態を発生しない第２通常特別結果と、が含まれ、
前記特別結果選択手段は、
前記高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数を計数する特別結果計数手段を備え、
前記特別結果の種類を選択する際に、前記継続回数が予め定められた所定回数でない場合は前記特殊特別結果のみを選択するように、前記継続回数が予め定められた所定回数である場合は前記通常特別結果のみを選択するように構成され、
前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記継続回数が予め定められた所定回数となっている状態で、前記通常特別結果が選択される特別変動表示ゲームを実行する場合に、当該特別変動表示ゲームの変動態様を、通常変動態様とは異なる特殊変動態様に決定し、
前記演出制御手段は、
前記特別変動表示ゲーム実行制御手段によって前記特殊変動態様とされる特別変動表示ゲームにおいて、前記特別結果選択手段により選択された前記通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能であり、
前記特別変動表示ゲーム実行制御手段により決定される変動態様には、少なくとも特別変動表示ゲームの実行時間が含まれ、
前記特殊変動態様は、前記通常変動態様よりも特別変動表示ゲームの実行時間が長いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立に基づき、複数の普通識別情報を普通変動表示装置で変動表示する普通変動表示ゲームの実行制御を行う普通変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に、前記普通変動入賞装置を開状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段と、を備え、
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記特別変動表示ゲーム実行制御手段により前記特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り、前記開放時間延長状態を発生し、
前記普通変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記普通変動入賞装置が前記開放時間延長状態である場合には、前記普通変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１通常特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、
前記普通変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１通常特別結果の種類に基づいて、前記開放時間延長状態における普通変動表示ゲームの実行時間として複数種類の実行時間から一の実行時間を設定し、
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記第１通常特別結果の種類に基づいて、前記開放時間延長状態において前記普通変動入賞装置を開状態とする開放時間として複数種類の開放時間から一の開放時間を設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記特殊変動態様となる特別変動表示ゲームにおいて、当該特別変動表示ゲームで導出される前記第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に前記普通変動表示ゲーム実行制御手段によって設定される普通変動表示ゲームの実行時間、または、前記普通変動入賞装置制御手段によって設定される普通変動入賞装置が開状態に状態変換する開放時間に関する特定の演出を実行可能であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記特殊特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記特別変動表示ゲーム実行制御手段により前記特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り、前記開放時間延長状態を発生し、
前記特殊特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、
前記普通変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記特殊特別結果の種類に基づいて、前記開放時間延長状態における普通変動表示ゲームの実行時間として複数種類の実行時間から一の実行時間を設定し、
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記特殊特別結果の種類に基づいて、前記開放時間延長状態において前記普通変動入賞装置を開状態とする開放時間として複数種類の開放時間から一の開放時間を設定することを特徴とする請求項２から請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記開放時間延長状態において実行される前記普通変動表示ゲームの実行回数を計数する普通変動表示ゲーム計数手段を備え、
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記普通変動表示ゲーム計数手段による計数結果が、予め定められた特定回数となるまでの普通変動表示ゲームに亘り、前記開放時間延長状態を発生することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項７】
前記高確率状態でなく、かつ、前記開放時間延長状態でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数である連続発生回数を計数する連続発生回数計数手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続発生回数が予め定められた規定回数となる毎に、前記継続回数に関する特殊報知演出を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置を備え、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、所定回数の大当りを１セットとして高確率状態を発生し、この所定回数の大当りが発生し終わると、いわゆるリミッタ機能が作動し、このリミッタ機能が作動した状態での大当りにおいては、強制的に高確率状態とならない通常図柄にて大当り変動が停止するようにして、遊技者に不信感を与えずに、高確率状態の発生期間を規制するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１０８９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献のように、リミッタ機能を有する遊技機では、単に決められた回数の大当りが終了すると、このセットでの高確率状態となる大当りは発生し得ないので強制的に通常図柄にて大当り変動表示ゲームを停止させて確変継続が終了した（リミッタが作動した）ことを遊技者に明確になるようにしているため、規定回数の大当りが終了すると、遊技者のゲームに対する興味は一挙に減衰し、その時点で遊技を終了してしまう遊技者も多く存在し、結果的に遊技機の稼働低下にまでつながることとなる。また、リミッタ作動のゲームについては停止図柄のテーブルが変更されるのみであり、１セット終了時には、遊技者の興味を引き、この後も遊技を継続したいと思わせるような演出等は何ら行われていないため、大半の遊技者は１セット終了後の遊技に対して、継続した期待感を持つことができなかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置を備え、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別結果が連続して発生することに対する遊技者の期待感を継続させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置を備え、
前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口は、遊技球が入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備え、
前記特別変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、
前記特別変動表示ゲームの変動態様を決定し、該決定した変動態様に基づいて特別変動表示ゲームの実行制御を行う特別変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記特別変動表示ゲームに関連する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記特別結果には、
当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、再度特別結果が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生する特殊特別結果と、
当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記高確率状態を発生しない通常特別結果と、が含まれ、
前記通常特別結果には、
当該通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記普通変動入賞装置を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態を発生する第１通常特別結果と、
当該通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記開放時間延長状態を発生しない第２通常特別結果と、が含まれ、
前記特別結果選択手段は、
前記高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数を計数する特別結果計数手段を備え、
前記特別結果の種類を選択する際に、前記継続回数が予め定められた所定回数でない場合は前記特殊特別結果のみを選択するように、前記継続回数が予め定められた所定回数である場合は前記通常特別結果のみを選択するように構成され、
前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記継続回数が予め定められた所定回数となっている状態で、前記通常特別結果が選択される特別変動表示ゲームを実行する場合に、当該特別変動表示ゲームの変動態様を、通常変動態様とは異なる特殊変動態様に決定し、
前記演出制御手段は、
前記特別変動表示ゲーム実行制御手段によって前記特殊変動態様とされる特別変動表示ゲームにおいて、前記特別結果選択手段により選択された前記通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能であり、
前記特別変動表示ゲーム実行制御手段により決定される変動態様には、少なくとも特別変動表示ゲームの実行時間が含まれ、
前記特殊変動態様は、前記通常変動態様よりも特別変動表示ゲームの実行時間が長いことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「普通変動入賞装置を開状態に状態変換する時間を延長する」とは、開放時間延長状態ではない場合に比べて、普通変動入賞装置を開状態に状態変換する条件である開放条件の成立に要する時間を短くすることや、開放条件が成立する確率を高めること、開放条件が成立した場合に開状態とする時間を延長すること、開放条件が成立した場合に開状態とする回数を増やすことなどである。またこれらを複合しても良い。
また、通常特別結果の種類に関する所定の演出とは、通常特別結果の種類を明確に報知するような演出や、通常特別結果の種類を示唆するような演出である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、継続回数が予め定められた所定回数となっている状態で、通常特別結果が選択される特別変動表示ゲームを実行する場合に、当該特別変動表示ゲームの変動態様を、通常変動態様とは異なる特殊変動態様に決定し、演出制御手段は、特別変動表示ゲーム実行制御手段によって特殊変動態様とされる特別変動表示ゲームにおいて、特別結果選択手段により選択された通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能であるので、特別結果が連続して発生することに対する遊技者の期待感を継続させることができる。すなわち、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数となり通常特別結果となる場合であっても、第１通常特別結果であれば新たに特殊特別結果が連続する機会を得る可能性が高い。よって、通常特別結果の種類に関する所定の演出を行うことで、遊技者の期待感を継続させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
また、請求項１に記載の発明によれば、特殊変動態様は通常変動態様よりも特別変動表示ゲームの実行時間が長いので、遊技者が最も注目することとなる通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行する時間を十分に確保でき、遊技者の期待感を効果的に高めて遊技の興趣を高めることができる。また、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は、特殊特別結果のみを選択するので、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数となることは確実である。この特殊特別結果が継続することが分かっている特別変動表示ゲームでは実行時間が短い通常変動態様となるので、特殊特別結果の連続回数が最大回数となるまでのゲームを迅速に消化できる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、始動条件の成立に基づき、複数の普通識別情報を普通変動表示装置で変動表示する普通変動表示ゲームの実行制御を行う普通変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に、前記普通変動入賞装置を開状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段と、を備え、
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記特別変動表示ゲーム実行制御手段により前記特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り、前記開放時間延長状態を発生し、
前記普通変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記普通変動入賞装置が前記開放時間延長状態である場合には、前記普通変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して実行することを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り開放時間延長状態を発生するので、限られた期間だけ遊技者にとって有利な状態とすることができ、特殊特別結果が継続するか否かに対する遊技者の期待感を高め、興趣を向上することができる。また、開放時間延長状態である場合には普通変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して実行するので、普通変動入賞装置が開放される機会を増やすことができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記第１通常特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、
前記普通変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１通常特別結果の種類に基づいて、前記開放時間延長状態における普通変動表示ゲームの実行時間として複数種類の実行時間から一の実行時間を設定し、
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記第１通常特別結果の種類に基づいて、前記開放時間延長状態において前記普通変動入賞装置を開状態とする開放時間として複数種類の開放時間から一の開放時間を設定することを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、第１通常特別結果の種類に基づいて、普通変動表示ゲームの実行時間や普通変動入賞装置の開放時間が設定されるので、第１通常特別結果であっても遊技者に有利なものと不利なものとが存在するようになり、より興趣を向上することができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、
前記特殊変動態様となる特別変動表示ゲームにおいて、当該特別変動表示ゲームで導出される前記第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に前記普通変動表示ゲーム実行制御手段によって設定される普通変動表示ゲームの実行時間、または、前記普通変動入賞装置制御手段によって設定される普通変動入賞装置が開状態に状態変換する開放時間に関する特定の演出を実行可能であることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の発明によれば、特殊変動態様となる特別変動表示ゲームにおいて、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の普通変動表示ゲームの実行時間や普通変動入賞装置の開放時間に関する特定の演出を実行可能であるので、特別遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者とって有利であるか否かや、特殊特別結果が継続する可能性が高いか否かなどが報知、示唆されることとなり、遊技者が演出に興味を抱き、より興趣を向上することができる。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、請求項２から請求項４の何れか一項に記載の遊技機であって、前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記特殊特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記特別変動表示ゲーム実行制御手段により前記特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り、前記開放時間延長状態を発生し、
前記特殊特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、
前記普通変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記特殊特別結果の種類に基づいて、前記開放時間延長状態における普通変動表示ゲームの実行時間として複数種類の実行時間から一の実行時間を設定し、
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記特殊特別結果の種類に基づいて、前記開放時間延長状態において前記普通変動入賞装置を開状態とする開放時間として複数種類の開放時間から一の開放時間を設定することを特徴とする。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、特殊特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り開放時間延長状態を発生し、特殊特別結果の種類に基づいて、普通変動表示ゲームの実行時間や普通変動入賞装置の開放時間が設定されるので、特殊特別結果であっても遊技者に有利なものと不利なものとが存在するようになり、より興趣を向上することができる。すなわち、特別結果が継続することが確実な場合であっても、次の特別結果が発生するまでの期間における遊技状態が遊技者とって有利であるか否かによって、次の特別結果が発生するまでの時間や消費する遊技球数が異なるため、毎回の特別結果の発生に対する興味を抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記開放時間延長状態において実行される前記普通変動表示ゲームの実行回数を計数する普通変動表示ゲーム計数手段を備え、
前記普通変動入賞装置制御手段は、
前記第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、前記普通変動表示ゲーム計数手段による計数結果が、予め定められた特定回数となるまでの普通変動表示ゲームに亘り、前記開放時間延長状態を発生することを特徴とする。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、普通変動表示ゲーム計数手段による計数結果が予め定められた特定回数となるまでの普通変動表示ゲームに亘り開放時間延長状態を発生するので、限られた期間だけ遊技者にとって有利な状態とすることができ、特殊特別結果が継続するか否かに対する遊技者の期待感を高め、興趣を向上することができる。また、開放時間が延長された状態での普通変動入賞装置の開放回数が明確となるので、各回の開放に対して遊技者が注目し、この普通変動入賞装置への入賞に基づき開始される特別変動表示ゲームの実行と特別結果の導出までの一連の遊技の興趣を高めることができる。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記高確率状態でなく、かつ、前記開放時間延長状態でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数である連続発生回数を計数する連続発生回数計数手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続発生回数が予め定められた規定回数となる毎に、前記継続回数に関する特殊報知演出を実行可能であることを特徴とする。
【００２４】
請求項７に記載の発明によれば、連続発生回数が予め定められた規定回数となる毎に継続回数に関する特殊報知演出を実行可能であるので、遊技者の期待感を継続させつつ、今後何回の特別結果が発生するかに対してのさらなる期待感を持たせることができ、より遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、継続回数が予め定められた所定回数となっている状態で、通常特別結果が選択される特別変動表示ゲームを実行する場合に、当該特別変動表示ゲームの変動態様を、通常変動態様とは異なる特殊変動態様に決定し、演出制御手段は、特別変動表示ゲーム実行制御手段によって特殊変動態様とされる特別変動表示ゲームにおいて、特別結果選択手段により選択された通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能であるので、特別結果が連続して発生することに対する遊技者の期待感を継続させることができる。すなわち、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数となり通常特別結果となる場合であっても、第１通常特別結果であれば新たに特殊特別結果が連続する機会を得る可能性が高い。よって、通常特別結果の種類に関する所定の演出を行うことで、遊技者の期待感を継続させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技の実行態様を説明するための図である。
【図６】特別結果が連続して発生する状態での演出の実行態様を説明する図である。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図始動口スイッチ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】停止図柄情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】変動時間延長設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２４】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２６】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】普図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】ゲートスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】普図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】普図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】普図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】普図当り判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】普図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】普図停止図柄情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】普図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】特図エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第１変形例の遊技機における特別結果の選択割合と普図変動表示ゲームの動作パターンを示す図である。
【図４６】第１変形例におけるリミッタ作動時での演出の実行態様を説明するための図である。
【図４７】第１変形例における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第１変形例における大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第１変形例における大当り終了設定処理５を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第１変形例における大当り終了設定処理６を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第２変形例における特別結果の選択割合を示す図である。
【図５２】第２変形例における演出の実行態様を説明するための図である。
【図５３】第３変形例における特別結果の選択割合を示す図である。
【図５４】第３変形例における普図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】第３変形例における時短回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】第３変形例における普図普段処理移行設定処理（時短終了時）を説明するためのフローチャートである。
【図５７】第３変形例における普図ファンファーレ処理移行設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５８】第３変形例における普図ファンファーレ処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】第２実施形態における特別結果の選択割合を示す図である。
【図６０】第２実施形態における特別結果の発生の例を示す図である。
【図６１】第２実施形態における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図６２】第２実施形態における大当り終了設定処理１１を説明するためのフローチャートである。
【図６３】第２実施形態における大当り終了設定処理１２を説明するためのフローチャートである。
【図６４】第２実施形態における大当り終了設定処理１３を説明するためのフローチャートである。
【図６５】第２実施形態における変動時間延長設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６６】第２実施形態における特図エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図６７】第２実施形態における継続回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図６８】第２実施形態における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図６９】第２実施形態における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７０】第２実施形態の第１変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２８】
〔第１実施形態〕
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り普図変動表示ゲームや飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（普通図柄）や普図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の普通図柄が変動表示（可変表示）されて、普図変動表示ゲームに対応した飾り普図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３５】
遊技領域３２のセンターケース４０の下側と右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。この普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
【００３６】
また、センターケース４０の下側に設けられた普図始動ゲート３４の直下には上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３７ｂを有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。普通変動入賞装置３７は、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）により駆動される開閉扉３７ｂによって開閉される入賞口を備えている。また、入賞口の内部（入賞領域）には、当該入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての始動口スイッチ３７ａが配設されている。この普通変動入賞装置３７は、補助遊技としての普図変動表示ゲームの結果が当り結果となり、特定遊技状態となることによって入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換される。これにより入賞口内への遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するとともに、特図変動表示ゲームの実行権利が付与されるようになっている。
【００３７】
センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、センターケース４０の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない閉状態と受け入れ易い開状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ｃ、３８ｃを備え、この一対の可動部材３８ｃ，３８ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、特別変動入賞装置３８の上方には、流入規制部材３８ｄが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて特別変動入賞装置３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。なお、特別変動入賞装置３８の内部（入賞領域）には、当該特別変動入賞装置３８に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されており、入賞した遊技球数に応じて遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３９】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームを表示する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図変動表示ゲーム用の特図変動表示部（特図表示器）５１と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５２と、同じくＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４０】
特図表示器５１における特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、特別識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。なお、変動表示中は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示するようにしても良い。すなわち、特図表示器５１が、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示する特別変動表示装置をなす。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５２で実行されるようになっている。普図表示器５２における普図変動表示ゲームは、普通識別情報（普図、普通識別情報）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって特定遊技状態となり、普通変動入賞装置３７の開閉扉３７ｂが所定時間（例えば、５．７秒間）開放される開状態となる。すなわち、一括表示装置５０の普図表示器５２が、複数の普通識別情報を変動表示する普通変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）を表示する普通変動表示装置をなす。
【００４２】
また、表示装置４１（普通変動表示装置）にて普図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果として、普図表示器５２の表示態様が特定結果態様となった場合には、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特定結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り普図変動表示ゲームは、例えば数字等で構成される飾り普通図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により普図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００４４】
普図保留表示器は、普図表示器５２の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４５】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過し、ゲートスイッチ３４ａにより検出されると、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを行う。また、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数を加算（＋１）して普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り普図始動記憶表示として表示される。
【００５０】
また、普図始動記憶には、普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出され、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定結果態様が導出されることとなる。これにより特定遊技状態となり、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、開閉扉３７ｂが所定の時間（例えば、５．７秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５１】
普通変動入賞装置３７への入賞球は、内部に設けられた始動口スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００は、始動入賞球の検出時に大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに変動パターン乱数値を抽出し、特図変動表示ゲームを行う。なお、特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特図変動表示ゲームが当って特別変動入賞装置３８が開状態に変換されている場合に、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞した場合は、乱数値の抽出は行われない。すなわち、特図変動表示ゲームについて始動記憶は記憶されない。なお、遊技機１０に普図表示器５２や特図表示器５１を備えずに、表示装置４１のみで普図、特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記普通変動入賞装置３７内の始動口スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が当りとなる場合に選択される当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特定遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特定結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６３】
よって、例えば、普図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り普図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特定結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特定結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特定結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特定結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも普図変動表示ゲームで特定結果態様が導出される場合（当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、普図変動表示ゲームで特定結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて当りとなる可能性の高い状態である。
【００６４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数や当りの図柄を決定するための当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。また、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理や普図ゲーム処理にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図ゲーム処理では特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、ＣＰＵ１１１Ａは、普図ゲーム処理では普図変動表示ゲームの遊技結果（当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、普通変動入賞装置３７内の始動口スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６９】
従って、始動口スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された普通変動入賞装置３７内の始動口スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８の可動部材３８ｃを開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の開閉扉３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、普図表示器５２や特図表示器５１に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で普図変動表示ゲームに対応した飾り普図変動表示ゲームや、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出や、普通変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５２に特定の結果態様を表示するとともに、特定遊技状態を発生させる処理を行う。特定遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉扉３７ｂを所定時間（例えば、５．７秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図表示器５１に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の可動部材３８ｃ、３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器５１にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。図５（ａ）に示すように、この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ただし、本実施形態の遊技機は、高確率状態でも通常確率状態でも極めて高い確率で当選するように設定されている。この特図変動表示ゲームの当選確率は普図変動表示ゲームの当選確率よりも高く設定されている。すなわち、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームで当りとなり普通変動入賞装置３７へ入賞した場合は略大当りとなる。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。すなわち、時短状態が普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態となる。
【００９７】
図５（ｂ）に示すように、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率、１／２５０）よりも高い高確率（２４９／２５０）とする。また、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１の変動表示時間（１０秒）よりも短い第２の変動表示時間（１秒）となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（５．７秒）よりも長い第２開放時間（５．８秒）となるように制御する。
【００９８】
なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放時間、普図確率の何れか一つを変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。また、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定することで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。
【００９９】
上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また以下の説明において、この時短状態を普電サポートあり状態と称することがある。
【０１００】
図５（ｃ）に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。
【０１０１】
特別結果の種類には、特殊特別結果をなす２Ｒ確変（図柄）と、第１通常特別結果をなす２Ｒ通常Ａ（図柄）と、第２通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｂ（図柄）の３種類が設定されている。何れの特別結果が導出された場合でも特別遊技状態でのラウンド数は２ラウンドである。また、特別遊技状態の終了後の確率状態について２Ｒ確変（図柄）では次回の大当りまで高確率状態となり、２Ｒ通常Ａ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）では通常確率状態となる。また、時短状態について、２Ｒ確変（図柄）では、次回の大当りまで時短状態とされ、２Ｒ通常Ａ（図柄）では１回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、２Ｒ通常Ｂ（図柄）では時短状態とされない。
【０１０２】
この特別結果の選択割合はリミッタの作動の有無により異なるようにされている。リミッタとは、特殊特別結果をなす２Ｒ確変の連続回数を規制するものであり、特別結果の種類を選択する際に、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数（本実施形態では１５）である場合に作動するようになっている。
【０１０３】
このリミッタが作動しない場合は、特殊特別結果をなす２Ｒ確変のみが選択可能となっており、リミッタが作動した場合は、通常特別結果をなす２Ｒ通常Ａ又はＢのみが選択可能となっている。すなわち、本実施形態の遊技機は、高確率状態でない場合において特別結果が発生すると、その後、当該特別結果を含め１６回の特別結果が短時間に連続して発生することとなり、いわゆる１６回１セットの遊技機である。
【０１０４】
また、特図変動表示ゲームの変動パターンについて、結果がはずれである場合は、図５（ｄ）に示すはずれ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを設定する。この場合に選択される変動パターンは変動時間が１秒の変動パターンである。結果が大当りである場合は、図５（ｅ）に示す大当たり変動パターンテーブルを用いて変動パターンを設定する。この場合に、リミッタが作動して通常特別結果が導出される特図変動表示ゲームでは特殊変動態様が選択され、リミッタが作動せず特殊特別結果が導出される特図変動表示ゲームでは通常変動態様が選択される。特殊変動態様は通常変動態様よりも変動時間が長く、この変動時間において通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能である。
【０１０５】
図６には、特別結果が連続して発生する状態（時短状態）での表示装置４１における演出の一例を示した。図６（ａ）には、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームや、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームであってリミッタが作動しない場合における演出を示した。この場合は変動時間が１秒と短い時間であるので、特別結果が連続して発生する状態であることを報知する表示として、「熱熱モード中」の文字表示及び炎を模した背景画像が表示される。なお、この状態では特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームは表示されない。
【０１０６】
図６（ｂ）から（ｇ）には、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームであってリミッタが作動する場合における演出を示した。この場合は特殊変動態様となり変動時間が５０秒と長い時間とされ、この変動時間において通常特別結果の種類に関する所定の演出が実行される。この演出は、演出ボタン２５を連打することによって炎を模した背景表示における炎の勢いが強まれば２Ｒ通常Ａであり、強まらなければ２Ｒ通常Ｂであることを報知する演出となっており、図６（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームの開始時に演出ボタン２５の連打を促す表示がなされる。なお、この状態では特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが右下部に表示されるが表示しなくても良い。
【０１０７】
結果が２Ｒ通常Ａであれば、図６（ｃ）に示すように演出ボタン２５の連打に伴い炎の勢いが強まり、特図変動表示ゲームの終了時には図６（ｄ）に示すように特別結果が連続して発生する状態（時短状態）が継続する旨の報知がなされる。また、結果が２Ｒ通常Ｂであれば、図６（ｅ）に示すように演出ボタン２５を連打しても炎の勢いが強まらず、特図変動表示ゲームの終了時には図６（ｆ）に示すように特別結果が連続して発生する状態（時短状態）が終了する旨の報知がなされ、図６（ｇ）に示すように通常背景となる。
【０１０８】
結果が大当りとなる特図変動表示ゲームであってリミッタが作動する場合にこのような演出を行うことで、特別結果が連続して発生することに対する遊技者の期待感を継続させることができる。すなわち、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数となり通常特別結果となる場合であっても、第１通常特別結果をなす２Ｒ通常Ａであれば新たに特殊特別結果が連続する機会を得る可能性が高い。よって、通常特別結果の種類に関する所定の演出を行うことで、遊技者の期待感を継続させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０９】
なお、通常特別結果の種類に関する所定の演出としては、上述のように通常特別結果の種類を明確に報知するような演出の他、通常特別結果の種類を明確には報知しないが示唆するような演出を行うようにしても良い。
【０１１０】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図８のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１４】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図８のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１５】
図８のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１６】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１９】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２４】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３０】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３２】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば特図エンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３７】
その後、特図表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１１；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１４に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１１にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１１；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１２）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１３）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３９】
ステップＡ１１３にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への始動入賞の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、特図変動表示ゲームの始動権利を与えないようにする。
【０１４０】
〔特図始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ処理（ステップＡ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ処理は、始動口スイッチ３７ａの入力について行われる処理である。
【０１４１】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ処理では、まず、特図変動表示ゲームが実行中であるかを判定し（ステップＡ２０１）、実行中である場合（ステップＡ２０１；Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ処理を終了する。また、実行中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎｏ）は、始動口スイッチ３７ａに入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０２）、始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０３；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ処理を終了する。一方、ステップＡ２０３にて、始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０３；Ｙｅｓ）と判定すると、始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０４）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０５）。
【０１４２】
続けて、始動口スイッチ３７ａでの遊技球の検出回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４３】
ステップＡ２０９では大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし、次に、大当り図柄乱数を抽出して準備して（ステップＡ２１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１１）。さらに、変動パターン乱数を抽出してＲＷＭの乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２１２）、特図始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、始動入賞があるか否かをチェックする（ステップＡ２２１）。始動入賞がある場合とは、上述の特図始動口スイッチ処理で各種乱数がセーブされているが未だ特図変動表示ゲームを実行していない状態である。そして、始動入賞がある場合（ステップＡ２２２；Ｙｅｓ）は、特図変動開始処理（ステップＡ２２３）を行い、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ２２４）を行って、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２２４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、特図の変動中に係る試験信号、特図表示器５１における特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図表示器５１の変動中に係るフラグ、特図表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４５】
一方、始動入賞がない場合（ステップＡ２２２；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２２５）を行って、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２２５）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１４６】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動開始処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。特図変動開始処理は特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ２３１）を行う。
【０１４７】
次に、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図停止図柄設定処理（ステップＡ２３２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ２３３）。続けて、特図停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）を図柄情報領域からロードし（ステップＡ２３４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２３５）。
【０１４８】
次に、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ２３６）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２３７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２３８）を行う。
【０１４９】
その後、特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ２３９）を行って、特図変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ２３９）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５０】
〔特図停止図柄設定処理〕
図１５には、上述の特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＡ２３２）の詳細を示した。この特図停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグが大当りであるかをチェックし（ステップＡ２４１）、大当りである場合（ステップＡ２４２；Ｙｅｓ）は、特図の大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ２４３）、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２４４）。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ２４５）、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブする（ステップＡ２４６）。その後、図５（ｃ）に示す特別結果の種類を選択する停止図柄情報設定処理（ステップＡ２４７）を行い、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ２５０）を行う。
【０１５１】
一方、大当りでない場合（ステップＡ２４２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし（ステップＡ２４８）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４９）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ２５０）を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１５２】
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ２５０）を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ２５１）、飾り特図コマンド（MODE）を設定して（ステップＡ２５２）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ２５３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＡ２５４）、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０１５３】
〔停止図柄情報設定処理〕
図１６には、上述の特図停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ２４７）の詳細を示した。この停止図柄情報設定処理では、まず、高確率時（高確率状態）であるかを判定し（ステップＡ２６１）、高確率時である場合（ステップＡ２６１；Ｙｅｓ）は、確変継続回数領域をチェックし（ステップＡ２６２）、確変継続回数が１であるかを判定する（ステップＡ２６３）。
【０１５４】
確変継続回数領域には、高確率状態でない状態で特別結果が発生する際に初期値（ここでは１６）がセットされ、その後、特別結果が発生する毎に１ずつ値が減算されるようになっている。これにより、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である確変継続回数（継続回数）を計数することが可能となる。そして、確変継続回数が１である場合とは、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が、予め定められた所定回数である場合である。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数を計数する特別結果計数手段をなす。
【０１５５】
この確変継続回数が１である場合（ステップＡ２６３；Ｙｅｓ）は、対応するリミッタ作動時の特図大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ２６４）。また、確変継続回数が１でない場合（ステップＡ２６３；Ｎｏ）は、対応する高確率時、時短時の特図大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ２６５）。
【０１５６】
一方、高確率時でない場合（ステップＡ２６１；Ｎｏ）は、確変継続回数領域に継続回数初期値（ここでは１６）をセーブし（ステップＡ２６６）、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ２６７）。そして、普電サポート中でない場合（ステップＡ２６７；Ｎｏ）は、対応する低確率時の特図大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ２６８）。また、普電サポート中である場合（ステップＡ２６７；Ｙｅｓ）は、対応する低確率時、時短時の特図大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ２７０）。
【０１５７】
ステップＡ２６４、Ａ２６５、Ａ２６８、Ａ２７０で準備された各特図大当り停止図柄情報テーブルには、それぞれの状態において停止図柄番号すなわち大当り図柄乱数に対応して選択される図柄情報（停止図柄）の選択割合や、確率変動判定フラグ（図５（ｃ）参照）、特別遊技状態でのラウンド数上限値情報（ここでは２Ｒ）、大入賞口開放情報が定義されている。
【０１５８】
各特図大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする処理（ステップＡ２７１）を行う。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２７２）。後述するように、この確率変動判定フラグに基づき、特別遊技状態の終了後の遊技状態が設定される。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ２７３）。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブし（ステップＡ２７４）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０１５９】
この処理により図５（ｃ）に示すように、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である確変継続回数によって異なる選択割合で特別結果の種類が選択され、特別結果の種類に従った特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後の遊技状態が設定される。
【０１６０】
〔特図情報設定処理〕
図１７には、上述の特図変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ２３７）の詳細を示した。この特図情報設定処理では、まず、情報生成パラメータ３として、変動時間延長なしの値「０」を設定する（ステップＡ２８１）。そして、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＡ２８２）、普電サポート中でない場合（ステップＡ２８２；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ１として普電サポートなしの値を設定する（ステップＡ２８３）。また、普電サポート中である場合（ステップＡ２８２；Ｙｅｓ）は、変動時間延長設定処理（ステップＡ２８４）を行う。
【０１６１】
図１８に示すように、変動時間延長設定処理では、まず、結果が大当りであるかを判定し（ステップＡ２９１）、大当りでない場合（ステップＡ２９１；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、大当りである場合（ステップＡ２９１；Ｙｅｓ）は、確変継続回数が１かをチェックし（ステップＡ２９２）、確変継続回数が１でない場合（ステップＡ２９３；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、確変継続回数が１である場合（ステップＡ２９３；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として変動時間延長ありの値「１」を設定し（ステップＡ２９４）、変動時間延長設定処理を終了する。
【０１６２】
すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特別結果が発生し、かつ、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が、予め定められた所定回数となっている場合は、情報生成パラメータ３の値を変動時間延長ありの値とする。また、今回の特図変動表示ゲームがはずれの場合や、特別結果が発生しても高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が、予め定められた所定回数でない場合は情報生成パラメータ３の値を変動時間延長なしの値のままとする。
【０１６３】
図１７に戻り、変動時間延長設定処理（ステップＡ２８４）を行った後、特図変動表示ゲームが高確率時であるかを判定し（ステップＡ２８５）、高確率時でない場合は（ステップＡ２８５；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ１として、低確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ２８６）。また、高確率時である場合は（ステップＡ２８５；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ１として、高確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ２８７）。
【０１６４】
以上の処理によって、情報生成パラメータ１及び３を設定した後、情報生成パラメータ２として、大当りか否かや、大当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報（作業用）をロードする（ステップＡ２８８）。そして、情報生成パラメータ１から３を元に変動情報（特図情報）を生成して対象の変動情報領域にセーブし（ステップＡ２８９）、特図情報設定処理を終了する。この特図情報と変動パターン乱数に基づき、図５（ｄ）、（ｅ）に示す変動パターンテーブルから対応する変動パターンが選択されるようになっている。なお、情報生成パラメータ３として変動時間延長ありの値「１」が設定されている場合は、変動時間が長い特殊変動態様が選択される。
【０１６５】
すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき各種乱数を抽出するとともに各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の変動態様を決定し、該決定した変動態様に基づいて特別変動表示ゲームの実行制御を行う特別変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０１６６】
特殊変動態様は通常変動態様よりも特別変動表示ゲームの実行時間が長いので、遊技者が最も注目することとなる通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行する時間を十分に確保でき、遊技者の期待感を効果的に高めて遊技の興趣を高めることができる。また、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は特殊特別結果のみを選択するので、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数となることは確実である。この特殊特別結果が継続することが分かっている特別変動表示ゲームでは実行時間が短い通常変動態様となるので、特殊特別結果の連続回数が最大回数となるまでのゲームを迅速に消化できる。
【０１６７】
以上のことから、特別結果選択手段（遊技制御装置１００）は、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は、特殊特別結果のみを選択するように構成され、特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）により決定される変動態様には、少なくとも特別変動表示ゲームの実行時間が含まれ、特殊変動態様は、通常変動態様よりも特別変動表示ゲームの実行時間が長くなるようにしたこととなる。
【０１６８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１９に示すように、特図変動中処理では、まず、特図停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ３０１）。
【０１６９】
図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３０３）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ３０８）を行う。また、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）、すなわち大当りである場合は、確変継続回数領域が最大継続回数（ここでは１６）以外かをチェックする（ステップＡ３０４）。
【０１７０】
そして、最大継続回数以外である場合（ステップＡ３０５；Ｙｅｓ）は、継続大当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３０６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ３０８）を行う。また、最大継続回数以外でない場合（ステップＡ３０５；Ｎｏ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが高確率状態でない場合であって特別結果が発生する場合は、初当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３０７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ３０８）を行う。
【０１７１】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ３０８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ３０９）を行う。この処理では、ステップＡ３０３にて設定されたはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ３０６にて設定された継続大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ３０７にて設定された初当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。なお、初当り時の停止時間は、特別結果が連続して発生する状態となることを報知する演出を行うことができる時間となっている。この停止時間は、はずれ時および継続大当り時の停止時間よりも長い時間である。
【０１７２】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ３１０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ３１１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ３１１）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図表示器５１における特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図表示器５１変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０１７３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２０に示すように、特図表示中処理では、まず、特図変動開始処理における大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグをロードして（ステップＡ３２１）、ＲＷＭの大当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ３２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグが大当りであるかをチェックして（ステップＡ３２３）、大当りである（ステップＡ３２４；Ｙｅｓ）と判定すると、時短状態とする期間を管理するための時短変動回数を−１更新する（ステップＡ３２５）。
【０１７４】
次に、特図変動表示ゲームの大当りの開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２６）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ３２７）を行う。そして、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブし（ステップＡ３２８）、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
【０１７５】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３３０）、コマンド設定処理（ステップＡ３３１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応する特図ファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ３３２）、コマンド設定処理（ステップＡ３３３）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ３３４）、コマンド設定処理（ステップＡ３３５）を行う。
【０１７６】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３６）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３７）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ３３８）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ３３９）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ３４０）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ３４１）。
【０１７７】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ３４２）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１７８】
一方、ステップＡ３２３にて、大当りフラグのチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３２４；Ｎｏ）と判定すると、図２１に示すように、時短状態であるかを判定（ステップＡ３４３）する。そして、時短状態でない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３４９）を行い、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３４３）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。また、時短状態である場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＡ３４４）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ３４５）。
【０１７９】
時短変動回数が０でない場合（ステップＡ３４５；Ｎｏ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了しない場合は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３４９）を行い、特図表示中処理を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ３４５；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３４６）、コマンド設定処理（ステップＡ３４７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ３４８）を行い、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ３４８）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１８０】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２２に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ３５１）、確率判定フラグによる分岐処理（ステップＡ３５２）を行う。
【０１８１】
確率変動判定フラグが１である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ３５３）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ確変であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが２である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ３５４）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ通常Ａであった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが３である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ３５５）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ確変Ｂであった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となり、時短状態とならない場合である。
【０１８２】
大当り終了設定処理１から３の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３５６）、コマンド設定処理（ステップＡ３５７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ３５８）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ３５８）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１８３】
〔大当り終了設定処理１〕
図２３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ３５３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３６１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３６２）。
【０１８４】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ３６３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ３６４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより時短状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ３６５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ３６６）。その後、確変継続回数を−１更新し（ステップＡ３６７）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ３６７）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。
【０１８５】
〔大当り終了設定処理２〕
図２４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ３５４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３７１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３７２）。
【０１８６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ３７３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ３７４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより時短状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ３７５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ３７６）。その後、確変継続回数を−１更新し（ステップＡ３７７）、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは１）をセーブして（ステップＡ３７８）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０１８７】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１）をセットすることで、所定回数（１回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。すなわち、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）により特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が所定回数実行されるまでの期間に亘り、開放時間延長状態（時短状態）を発生することとなる。
【０１８８】
〔大当り終了設定処理３〕
図２５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ３５５）を示した。この大当り終了設定処理３では、確変継続回数領域をリセットし（ステップＡ３８１）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ３８２）、大当り終了設定処理３を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となる。また、時短変動回数領域をリセットすることで時短状態とならないようになる。
【０１８９】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する開放時間延長状態を発生可能な普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）をなす。
【０１９０】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２遊技状態表示部、第３遊技状態表示器、ラウンド表示部を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０１９１】
図２６に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、先ず、表示制御タイマを更新（＋１）する処理（ステップＡ３９１）を行い、表示制御タイマが出力オンタイミングであるかをチェックする（ステップＡ３９２）。出力オンタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「１」であれば出力オンタイミングであると判定する一方、監視するビットが「０」であれば出力オンタイミングでないと判定するものである。
【０１９２】
表示制御タイマがが出力オンタイミングである場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定し（ステップＡ３９４）、ステップＡ３９６に移行する。また、表示制御タイマが出力オンタイミングでない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定し（ステップＡ３９５）、ステップＡ３９６に移行する。
【０１９３】
そして、ステップＡ３９６では、普図保留数と、ステップＡ３９４若しくはステップＡ３９５にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＡ３９６）。次に、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＡ３９７）。続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して第１遊技状態表示部又は第２遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＡ３９８）。
【０１９４】
次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率フラグをチェックし（ステップＡ３９９）、高確率を報知するタイミングである場合（ステップＡ４００；Ｙｅｓ）は、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータを第３遊技状態表示器のセグメント領域にセーブして（ステップＡ４０１）セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。また、高確率を報知するタイミングでない場合（ステップＡ４００；Ｎｏ）は、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０１９５】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ５９）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
【０１９６】
図２７に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ４１１）を行う。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３４を遊技球が通過してゲートスイッチ３４ａからの入力があると、各種乱数（当り乱数など）の抽出を行い、当該入力に基づく普図変動表示ゲームの開始前の段階で入力に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＡ４１１）の詳細については後述する。次に、普電スイッチ監視処理（ステップＡ４１２）を行う。この普電スイッチ監視処理では、普通変動入賞装置３７内に設けられた始動口スイッチ３７ａでの検出数を監視する処理を行う。
【０１９７】
次に、普図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ４１３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４１４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ４１５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ４１６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ４１７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ４１８）を行う。
【０１９８】
ステップＡ４１８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＡ４１９）を行う。なお、普図普段処理（ステップＡ４１９）の詳細については後述する。
【０１９９】
ステップＡ４１８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図の停止表示時間の設定や、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＡ４２０）を行う。ステップＡ４１８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普図ファンファーレコマンドの設定や普図ファンファーレ処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＡ４２１）を行う。
【０２００】
ステップＡ４１８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普通変動入賞装置３７の開放時間の設定や普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図ファンファーレ処理（ステップＡ４２２）を行う。ステップＡ４１８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普電開放コマンドの設定や、特定遊技状態の終了時に普図エンディングコマンドを設定する処理、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＡ４２３）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が特定結果となる場合に、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段をなす。
【０２０１】
ステップＡ４１８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普通変動入賞装置３７内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＡ４２４）を行う。ステップＡ４１８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、普図普段処理（ステップＡ４１９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＡ４２５）を行う。
【０２０２】
その後、普図表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ４２６）、普図表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ４２７）を行い、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４１４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４１４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ４２６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２０３】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図２８に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａからの入力があるかをチェックし（ステップＡ４３１）、入力がない場合（ステップＡ４３１；Ｎｏ）はゲートスイッチ監視処理を終了する。また、入力がある場合（ステップＡ４３１；Ｙｅｓ）は、普図保留数（普図始動記憶数）が上限値（ここでは４）未満かをチェックする（ステップＡ４３３）。
【０２０４】
普図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ４３４；Ｎｏ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。また、普図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ４３４；Ｙｅｓ）は、普図保留数を＋１更新する（ステップＡ４３５）。そして、普図保留数に対応する飾り普図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ４３６）、普図保留数に対応する飾り普図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４３７）、コマンド設定処理（ステップＡ４３８）を行う。続けて、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ４３９）を行い、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ４４０）。
【０２０５】
次に、当り図柄乱数を抽出して準備してＲＷＭの当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ４４１）。さらに、普図変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４２、Ａ４４３、Ａ４４４）。そして、普図保留情報判定処理（ステップＡ４４５）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、普図始動ゲート３４の遊技球の通過に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（普図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０２０６】
〔普図保留情報判定処理〕
次に、上述のゲートスイッチ監視処理における普図保留情報判定処理（ステップＡ４４５）の詳細について説明する。普図保留情報判定処理は、対応する普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該普図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２０７】
図２９に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ４５１）。先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、時短状態でない場合である。すなわち、特別結果が連続して発生する期間でない場合である。この先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ４５２；Ｎｏ）は、普図保留情報判定処理を終了する。また、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ４５２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０２０８】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ４５２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、当り乱数値が当り判定値と一致するか否かにより当りであるか否かを判定する当り判定処理（ステップＡ４５３）を行う。そして、判定結果が当りである場合（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）は、当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ４５５）、当り図柄乱数をチェックして対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ４５６）を行う。その後、当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ４５７）を行って、入賞情報ポインタに対応する当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ４５８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４６０）を行う。一方、判定結果が当りでない場合（ステップＡ４５４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ４５９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４６０）を行う。
【０２０９】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４６０）を行った後、設定した情報テーブルから入賞演出図柄コマンドを取得し、当該入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ４６１）。次に、入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ４６２）、普図情報を設定する普図情報設定処理（ステップＡ４６３）を行う。
【０２１０】
続けて、普図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する普図後半変動パターン設定処理（ステップＡ４６４）を行った後、普図変動表示ゲームの変動態様を設定する普図変動パターン設定処理（ステップＡ４６５）を行う。なお、ステップＡ４６３における普図情報設定処理、ステップＡ４６４における普図後半変動パターン設定処理、ステップＡ４６５における普図変動パターン設定処理の各々は、普図普段処理における普図情報設定処理、普図後半変動パターン設定処理、普図変動パターン設定処理と同様である。
【０２１１】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ４６６）とともに、後半変動番号の値を入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ４６７）、コマンド設定処理（ステップＡ４６８）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ４６９）、コマンド設定処理（ステップＡ４７０）を行って、普図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ４６６、Ａ４６７にて入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ４６９にて入賞演出図柄コマンドが準備されることで、普図始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り普図始動記憶表示を変化させるなどして、その普図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２１２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特定結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２１３】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＡ４１９）の詳細について説明する。図３０に示すように、普図普段処理では、先ず、普図保留数（普図始動記憶数）が０であるかをチェックする（ステップＡ４８１）。そして、普図保留数が０である場合（ステップＡ４８２；Ｙｅｓ）は、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（ステップＡ４８３）。
【０２１４】
客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ４８４；Ｎｏ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブし（ステップＡ４８５）、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ４８６）、コマンド設定処理（ステップＡ４８７）を行う。その後、普図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４８８）を行い、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４８８）では、普図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。また、ステップＡ４８４にて、既に客待ちデモが開始されていると判定された場合（ステップＡ４８４；Ｙｅｓ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４８８）を行い、普図普段処理を終了する。
【０２１５】
一方、ステップＡ４８２にて、普図保留数が０でないと判定された場合（ステップＡ４８２；Ｎｏ）は、普図変動開始処理（ステップＡ４８９）を行い、普図変動中処理移行設定処理（ステップＡ４９０）を行って、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理（ステップＡ４９０）では、普図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器５２における普図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、普図表示器５２の変動中に係るフラグ、普図表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０２１６】
〔普図変動開始処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動開始処理（ステップＡ４８９）の詳細について説明する。普図変動開始処理は普図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３１に示すように、まず、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する普図当り判定処理（ステップＡ４９１）を行う。
【０２１７】
次に、普図停止図柄（図柄情報）の設定に係る普図停止図柄設定処理（ステップＡ４９２）を行った後、設定された普図停止図柄の普図停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ４９３）。その後、普図変動フラグを設定して準備し（ステップＡ４９４）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備して（ステップＡ４９５）、普図情報を設定する普図情報設定処理（ステップＡ４９６）を行う。
【０２１８】
続けて、普図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する普図後半変動パターン設定処理（ステップＡ４９７）を行った後、普図変動表示ゲームの変動態様を設定する普図変動パターン設定処理（ステップＡ４９８）を行う。その後、普図の変動開始の情報を設定する普図変動開始情報設定処理（ステップＡ４９９）を行って、普図変動開始処理を終了する。
【０２１９】
普図変動パターン設定処理（ステップＡ４９８）では、図５（ｂ）に示したように、普通変動入賞装置３７が時短状態（開放時間延長状態）である場合には、普図変動表示ゲームの実行時間が通常（通常状態）よりも短い実行時間である変動パターンを設定する。これにより普通変動入賞装置３７が開放される機会を増やすことができる。また、普図変動開始情報設定処理（ステップＡ４９９）では、普図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む普図変動パターンコマンド、飾り普図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り普図コマンド、表示装置４１に表示される飾り普図始動記憶表示に係る飾り普図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２２０】
〔普図当り判定処理〕
図３２には、上述の普図変動開始処理における普図当り判定処理（ステップＡ４９１）の詳細を示した。この普図当り判定処理では、まず、普図高確率時（時短状態）であるかをチェックし（ステップＡ５０１）、普図高確率時である場合（ステップＡ５０２；Ｙｅｓ）は、当り乱数セーブ領域から当り乱数をロードする（ステップＡ５０３）。
【０２２１】
その後、普図高確率時の下限判定値を設定し（ステップＡ５０４）、当り乱数の値が下限判定値未満かをチェックする（ステップＡ５０５）。そして、下限判定値未満でない場合（ステップＡ５０６；Ｎｏ）は、普図高確率時の上限判定値を設定し（ステップＡ５０７）、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ５０８）。当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ５０９；Ｎｏ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＡ５１０）、当り乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ５１１）、普図当り判定処理を終了する。
【０２２２】
また、当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ５０６；Ｙｅｓ）や、上限判定値より大きい場合（ステップＡ５０９；Ｙｅｓ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ５１６）、当り乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ５１１）、普図当り判定処理を終了する。普図の判定値は連続する一定の範囲の値となっており、当り乱数がこの範囲内であれば当りと判定し、この範囲外であればはずれと判定するようになっている。なお、当り乱数の値が各判定値と一致するかを判定するようにしても良い。
【０２２３】
一方、普図高確率時でない場合は（ステップＡ５０２；Ｎｏ）、当り乱数セーブ領域から当り乱数をロードし（ステップＡ５１２）、普図低確率時の判定値を設定する（ステップＡ５１３）。そして、当り乱数の値が判定値と一致しているかをチェックし（ステップＡ５１４）、一致している場合（ステップＡ５１５；Ｙｅｓ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＡ５１０）、当り乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ５１１）、普図当り判定処理を終了する。また、当り乱数の値が判定値と一致していない場合（ステップＡ５１５；Ｎｏ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ５１６）、当り乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ５１１）、普図当り判定処理を終了する。
【０２２４】
〔普図停止図柄設定処理〕
図３３には、上述の普図変動開始処理における普図停止図柄設定処理（ステップＡ４９２）の詳細を示した。この普図停止図柄設定処理では、まず、普図当りであるかをチェックし（ステップＡ５２１）、普図当りである場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、普図当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ５２３）、当り図柄乱数セーブ領域から当り図柄乱数をロードする（ステップＡ５２４）。次に、当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ５２５）、取得した停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＡ５２６）。その後、普図停止図柄情報設定処理（ステップＡ５２７）を行い、飾り普図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ５３０）を行う。
【０２２５】
普図停止図柄情報設定処理（ステップＡ５２７）では、図３４に示すように、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＡ５４１）、普電サポート中でない場合（ステップＡ５４１；Ｎｏ）は、低確率時の普図当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ５４２）。また、普電サポート中である場合（ステップＡ５４１；Ｙｅｓ）は、高確率時の普図当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ５４３）。その後、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ５４４）。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、表示装置４１での飾り普図変動表示ゲームの結果態様を異ならせることができる。
【０２２６】
図３３に戻り、普図当りでない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（ステップＡ５２８）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ５２９）。そして、飾り普図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ５３０）を行う。以上の処理により、普図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２２７】
飾り普図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ５３０）を行った後、図柄情報に対応する飾り普図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ５３１）、飾り普図コマンド（MODE）を設定して（ステップＡ５３２）、飾り普図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ５３３）。この飾り普図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。その後、当り図柄乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＡ５３４）、普図停止図柄設定処理を終了する。
【０２２８】
以上の処理により設定された情報に基づき普図変動表示ゲームが開始される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動条件の成立に基づき、複数の普通識別情報を普通変動表示装置（普図表示器５２、表示装置４１）で変動表示する普通変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行制御を行う普通変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２２９】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、複数の普通識別情報を普通変動表示装置（普図表示器５２、表示装置４１）で変動表示する普通変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行制御を行う普通変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、普通変動入賞装置制御手段は、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）により特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り、開放時間延長状態を発生し、普通変動表示ゲーム実行制御手段は、普通変動入賞装置３７が開放時間延長状態である場合には、普通変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して実行するようにしたこととなる。
【０２３０】
なお、普図変動表示ゲームの当り図柄を決定するために当り図柄乱数を用いているが、この当り図柄に応じて普図変動表示ゲームの確率等が変更されるものではないため、遊技制御装置１００では当り図柄乱数を用いた当り図柄の決定を行わなくても良い。この場合、演出制御装置３００では、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合に、例えば別途の乱数を用いて飾り普図変動表示ゲームの結果態様を決定する。また、演出制御装置３００において、遊技制御装置１００から送信される普図変動表示ゲームの変動パターンに基づき結果態様を決定するようにしても良いし、演出制御装置３００に対して遊技制御装置１００から当り乱数や変動パターン乱数に関する情報を送信するようにし、これらの情報に基づき結果態様を決定するようにしても良い。
【０２３１】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２３２】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図３５に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２３３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２３４】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２３５】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２３６】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２３７】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図３６に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２３８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２３９】
〔通常ゲーム処理〕
図３７には、図３６に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２４０】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り普図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、普図保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り普図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２４１】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図３８には、図３５に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２４２】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２４３】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２４４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。
【０２４５】
特図変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う特図変動中処理（ステップＢ７０）を行う。この特図変動中処理（ステップＢ７０）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された特図変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動時間など）の設定を行う。なお、飾り特図変動表示ゲームを実行するのは、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームであってリミッタが作動する場合のみである。
【０２４６】
普図変動パターンコマンドを受信した場合は飾り普図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う普図変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この普図変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り普図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り普図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された普図変動パターンコマンドに含まれる情報（当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２４７】
特図ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理である特図ファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。普図ファンファーレコマンドを受信した場合は特定遊技状態の開始に関する処理である普図ファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。
【０２４８】
大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。普電開放コマンドを受信した場合は、普通変動入賞装置３７の開放に関する演出処理である普図当り中処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２４９】
特図エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である特図エンディング処理（ステップＢ７７）を行う。普図エンディングコマンドを受信した場合は特定遊技状態の終了に関する処理である普図エンディング処理（ステップＢ７８）を行う。客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７９）を行う。
【０２５０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、普図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り普図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（飾り普図保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ８１）を行う。
【０２５１】
さらに、始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの結果等を当該普図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ８２）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８３）を行う。
【０２５２】
〔特図変動中処理〕
図３９には、図３８に示す１ｓｔシーン制御処理における特図変動中処理（ステップＢ７０）を示した。この特図変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２５３】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、継続最終回フラグがあるかをチェックする（ステップＢ９２）。継続最終回フラグは、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数（本実施形態では１５）である場合に設定されるフラグである。すなわち、この継続最終回フラグがある場合は、次に発生する特別結果が通常特別結果となる場合である。
【０２５４】
この継続最終回フラグがない場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０２）特図変動中処理を終了する。この場合は飾り特図変動表示ゲームを実行しない。また、継続最終回フラグがある場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、停止図柄情報を取得し（ステップＢ９４）、結果が大当りであるかを判定する（ステップＢ９５）。
【０２５５】
そして、結果が大当りでない場合（ステップＢ９５；Ｎｏ）は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０２）特図変動中処理を終了する。この場合は飾り特図変動表示ゲームを実行しない。また、結果が大当りである場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９６）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９７）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９８）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９９）を行う。
【０２５６】
そして、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１００）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ１０１）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０２）特図変動中処理を終了する。
【０２５７】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０３）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１０４）を行い、特図変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２５８】
〔変動パターン情報設定処理〕
図４０には、図３９に示す特図変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９８）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、対応する変動パターンテーブルを設定し（ステップＢ１１１）、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得する（ステップＢ１１２）。次に、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１３）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して（ステップＢ１１４）、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。なお、ここで決定される変動パターンは特殊変動態様に対応する変動態様である。
【０２５９】
この特図変動中処理により、継続回数が予め定められた所定回数となっている状態で、通常特別結果が選択される特図変動表示ゲームを実行する場合に、当該特図変動表示ゲームの変動態様として変動時間の長い特殊変動態様に対応した変動態様が設定される。この特殊変動態様に対応した変動態様としては、発生する特別結果に応じて、図６に示したような通常特別結果の種類に関する所定の演出を含む変動態様が設定される。
【０２６０】
〔普図変動中処理〕
図４１には、図３８に示す１ｓｔシーン制御処理における普図変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この普図変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ１２２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ１２３）を行う。
【０２６１】
次に、飾り普図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ１２５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２６）。シーンシーケンステーブルは、飾り普図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り普図変動表示ゲームが実行される。
【０２６２】
その後、飾り普図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ１２７）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１２８）普図変動中処理を終了する。
【０２６３】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１２９）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１２９；Ｎｏ）は、普図変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１３０）を行い、普図変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２６４】
〔変動パターン情報設定処理〕
図４２には、図４１示す普図変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、普図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１３１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１３２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１３３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１３４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２６５】
その後、飾り普図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１３５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して（ステップＢ１３６）、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り普図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。
【０２６６】
〔特図エンディング処理〕
図４３には、図３８に示す１ｓｔシーン制御処理における特図エンディング処理（ステップＢ７７）を示した。この特図エンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、継続フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１４２）。
【０２６７】
継続フラグは、高確率状態でない場合に発生した特別結果から起算した特殊特別結果の発生回数が、予め定められた所定回数となるまで設定されるものである。この継続フラグがある場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、継続回数を−１更新し（ステップＢ１４４）、継続回数が１であるかを判定する（ステップＢ１４５）。
【０２６８】
継続回数が１である場合（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）は、継続最終回フラグをセットし（ステップＢ１４６）、継続フラグをクリアして（ステップＢ１４７）、対応する演出モードを設定する（ステップＢ１４８）。また、継続回数が１でない場合（ステップＢ１４５；Ｎｏ）は、対応する演出モードを設定する（ステップＢ１４８）。その後、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４９）、特図エンディング処理を終了する。すなわち、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数（本実施形態では１５）となった場合に継続最終回フラグを設定する。この継続最終回フラグがある場合は、次に発生する特別結果が通常特別結果となる場合である。
【０２６９】
一方、継続フラグがない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、継続最終回フラグがあるかを判定する（ステップＢ１５１）。そして、継続最終回フラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、継続最終回フラグをクリアし（ステップＢ１５２）、対応する演出モードを設定する処理（ステップＢ１４８）以下の処理を行って特図エンディング処理を終了する。この場合は、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数である場合に特別結果が発生した場合である。また、継続最終回フラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、継続フラグをセットする処理（ステップＢ１５３）以下の処理を行い、特図エンディング処理を終了する。この場合は、高確率状態でない場合において特別結果が発生した場合である。
【０２７０】
また、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１５５）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１５５；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１５５；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１５６）、特図エンディング処理を終了する。
【０２７１】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４４には、図３８に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ８２）を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンド（入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ１６１）、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、先読み演出の実行中かをチェックする（ステップＢ１６２）。
【０２７２】
そして、先読み演出の実行中である場合（ステップＢ１６３；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み演出の実行中でない場合（ステップＢ１６３；Ｎｏ）は、普図先読みに関する情報があるかをチェックし（ステップＢ１６４）、普図先読みに関する情報がある場合（ステップＢ１６５；Ｙｅｓ）は、普図先読み演出設定処理（ステップＢ１６６）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。また、普図先読みに関する情報がない場合（ステップＢ１６５；Ｎｏ）は先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２７３】
普図先読み演出設定処理では、普図始動記憶の先読み結果が特定の結果であること（例えば当りであることや特定の変動パターンであることなど）を、例えば、表示装置４１に表示する飾り普図始動記憶表示の表示色を変化させたり、表示装置４１に所定のキャラクタを表示したりすることで報知する処理を行う。また、所定の効果音やランプ、ＬＥＤの発光などを行うことで報知するようにしても良い。さらに、複数の普図変動表示ゲームに亘り連続的な先読み演出を行う場合は、当該連続的な演出の対象となる始動記憶の始動記憶領域に演出情報を記憶する。すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき、変動表示ゲームの実行前に結果関連情報の報知を行う報知手段をなす。なお、普図始動記憶の先読み結果が特定の結果でない場合にも同様の報知を行っても良い。この場合の処理は他の制御処理で行っても良いし、この先読みコマンド受信処理で行っても良い。
【０２７４】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示する特別変動表示装置（特図表示器５１）を備え、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口は、遊技球が入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段（遊技制御装置１００）と、特別変動表示ゲームの変動態様を決定し、該決定した変動態様に基づいて特別変動表示ゲームの実行制御を行う特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、特別変動表示ゲームに関連する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、特別結果には、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、再度特別結果が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生する特殊特別結果と、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、高確率状態を発生しない通常特別結果と、が含まれ、通常特別結果には、当該通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態を発生する第１通常特別結果と、当該通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、開放時間延長状態を発生しない第２通常特別結果と、が含まれ、特別結果選択手段は、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数を計数する特別結果計数手段（遊技制御装置１００）を備え、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は特殊特別結果を選択可能であり、継続回数が予め定められた所定回数である場合は通常特別結果のみを選択するように構成され、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、継続回数が予め定められた所定回数となっている状態で、通常特別結果が選択される特別変動表示ゲームを実行する場合に、当該特別変動表示ゲームの変動態様を、通常変動態様とは異なる特殊変動態様に決定し、演出制御手段は、特別変動表示ゲーム実行制御手段によって特殊変動態様とされる特別変動表示ゲームにおいて、特別結果選択手段により選択された通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能であることとなる。
【０２７５】
なお、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームであって、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数となっていて通常特別結果が選択される特図変動表示ゲームの変動態様として、変動時間が長い特殊変動態様を設定するとしたが、これに限られるものではない。例えば、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数でない状態で実行される特図変動表示ゲームについて結果にかかわらず特殊変動態様を設定するようにしても良い。また、高確率状態でない場合において特別結果となる特図変動表示ゲームについて特殊変動態様を設定するようにしても良い。
【０２７６】
また、時短状態では時短状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が延長された状態であれば良い。よって、時短状態では、普図確率、普図変動時間、普電開放時間、普電開放回数の何れか１つ又は複数を時短状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が延長されるように変化させれば良い。
【０２７７】
また、表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームについては、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームであって、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数となっている状態で実行される特図変動表示ゲームでのみ表示するとしたが、これに限られるものではない。例えば、特別結果が連続して発生する期間（高確率状態、時短状態）では、飾り普図変動表示ゲームに替えて飾り特図変動表示ゲームを表示装置４１に表示するようにしてもよい。
【０２７８】
〔第１実施形態の第１変形例〕
次に、第１実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の時短状態における普通変動入賞装置３７の動作パターンが異なる。
【０２７９】
図４５（ａ）には、本変形例の遊技機における特別結果の種類を示した。特別結果の種類には、特殊特別結果をなす２Ｒ確変（図柄）と、第１通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｃ，Ｄ，Ｅ（図柄）と、第２通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｆ，Ｇ（図柄）の６種類が設定されている。何れの特別結果が導出された場合でも特別遊技状態でのラウンド数は２ラウンドである。また、特別遊技状態の終了後の確率状態について２Ｒ確変（図柄）では次回の大当りまで高確率状態となり、２Ｒ通常ＣからＧ（図柄）では通常確率状態となる。また、時短状態について、２Ｒ確変（図柄）では、次回の大当りまで時短状態とされ、２Ｒ通常Ｃ，Ｄ，Ｅ（図柄）では１回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、２Ｒ通常Ｆ，Ｇ（図柄）では時短状態とされない。なお、２Ｒ通常Ｆ，Ｇは当該特別結果が導出される特図変動表示ゲームの実行態様や演出態様、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の演出状態などが異なるものである。
【０２８０】
この特別結果の選択割合はリミッタの作動の有無、すなわち、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数により異なるようにされている。このリミッタが作動しない場合は、特殊特別結果をなす２Ｒ確変のみが選択可能となっており、リミッタが作動した場合は、通常特別結果をなす２Ｒ通常ＣからＧのみが選択可能となっている。
【０２８１】
また、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置３７の動作パターンについて、２Ｒ確変、２Ｒ通常ＣではパターンＡ、２Ｒ通常ＤではパターンＢ、２Ｒ通常ＥではパターンＣ、２Ｒ通常Ｆ，ＧではパターンＤとなる。各動作パターンにおける普図確率、普図変動時間、普図停止時間、普電開放時間は図４５（ｂ）に示したとおりである。
【０２８２】
時短状態であるパターンＡからＣでは、何れも普図確率は高確率（２４９／２５０）である。普図変動時間は、パターンＡでは１秒、パターンＢでは３秒、パターンＣでは１０秒とされ、普電開放時間は、パターンＡでは５．８秒、パターンＢでは４秒、パターンＣでは２秒とされている。通常状態であるパターンＤでは、普図確率は低確率（１／２５０）であり、普図変動時間は１０秒、普電開放時間は５，７秒とされている。すなわち、パターンＡが最も遊技者にとって有利であり、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤの順に遊技者にとって不利となる。このように第１通常特別結果であっても遊技者に有利なものと不利なものとが存在するようにすることで、より遊技の興趣を向上することができる。
【０２８３】
また、リミッタが作動して通常特別結果が導出される特図変動表示ゲームでは、特殊変動態様が選択され、変動時間において通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能である。図４６には、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームであってリミッタが作動する場合における演出を示した。この演出は、炎を模した背景表示における炎の勢いの変化により特別結果の種類を報知する演出となっている。
【０２８４】
図４６（ａ）に示すように特図変動表示ゲームの開始時に演出ボタン２５の連打を促す表示がなされ、図４６（ｂ）に示すように、炎の勢いが強まったり弱まったりすることを繰り返す。そして、結果が時短状態となる２Ｒ通常Ｃ、Ｄ、Ｅであれば、図４６（ｃ）に示すように炎が中程度となって時短状態となることの報知である「○熱モード確定！！」の表示がなされる。一方、結果が時短状態とならない２Ｒ通常Ｆ、Ｇである場合は、図４６（ｂ）の状態が維持され、特図変動表示ゲームの終了時には、図４６（ｈ）に示すように炎の勢いが弱まり特別結果が連続して発生する状態（時短状態）が終了する旨の報知である「熱熱モード終了…」の表示がなされた後、図４６（ｉ）に示すように通常背景となる。
【０２８５】
図４６（ｃ）のように時短状態となることが報知された後、結果が２Ｒ通常Ｃである場合は、図４６（ｄ）に示すように演出ボタン２５の連打に伴い炎の勢いが強まり、特図変動表示ゲームの終了時には図４６（ｅ）に示すように、炎の勢いが最大となり最も有利なパターンＡとなることを報知する表示がなされる。また、結果が２Ｒ通常Ｄ，Ｅである場合は、図４６（ｅ）に示すように演出ボタン２５を連打しても炎の勢いが強まらず、特図変動表示ゲームの終了時には図４６（ｆ）に示すように、パターンＢ又はＣであることを報知する表示がなされる。
【０２８６】
このように、特殊変動態様となる特図変動表示ゲームにおいて、通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の普図変動表示ゲームの実行時間や普通変動入賞装置３７の開放時間に関する特定の演出を行うことで、特別遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者とって有利であるか否かや、特殊特別結果が継続する可能性が高いか否かなどが報知、示唆されることとなり、遊技者が演出に興味を抱き、より興趣を向上することができる。
【０２８７】
〔大当り終了処理〕
以上のような制御を行うために、図２２に示す大当り終了処理に替えて図４７に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、確率変動判定フラグによる分岐処理が異なっており、確率変動判定フラグが４である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ３５３）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ確変であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合であり、図２３に示した処理を行う。
【０２８８】
また、確率変動判定フラグが５である場合は大当り終了設定処理４（ステップＡ５５１）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ通常Ｃであった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１回の特図変動表示ゲームを実行するまでパターンＡの時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが６である場合は大当り終了設定処理５（ステップＡ５５２）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ通常Ｄであった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１回の特図変動表示ゲームを実行するまでパターンＢの時短状態となる場合である。
【０２８９】
また、確率変動判定フラグが７である場合は大当り終了設定処理６（ステップＡ５５３）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ通常Ｅであった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１回の特図変動表示ゲームを実行するまでパターンＣの時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが８である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ３５５）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ通常Ｆ，Ｇであった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となり、時短状態とならない（パターンＤとなる）場合であり、図２５に示した処理を行う。
【０２９０】
〔大当り終了設定処理４から６〕
図４８から図５０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４から６を示した。この大当り終了設定処理４から６は、基本的には図２４に示した大当り終了設定処理２と同様の処理であるが、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＢ５６１、Ｂ５７１、Ｂ５８１）で、それぞれの動作パターンに対応するフラグをセーブするようになっている。また、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブするする処理（ステップＢ５６２、Ｂ５７２、Ｂ５８２）で、それぞれの動作パターンに対応する確率情報コマンドをセーブするようになっている。これにより、各特別結果に応じた動作パターンで特別遊技状態後の遊技が行われるようになる。
【０２９１】
以上のことから、第１通常特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、普通変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１通常特別結果の種類に基づいて、開放時間延長状態における普通変動表示ゲームの実行時間として複数種類の実行時間から一の実行時間を設定し、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１通常特別結果の種類に基づいて、開放時間延長状態において普通変動入賞装置を開状態とする開放時間として複数種類の開放時間から一の開放時間を設定するようにしたこととなる。
【０２９２】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊変動態様となる特別変動表示ゲームにおいて、当該特別変動表示ゲームで導出される第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に普通変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって設定される普通変動表示ゲームの実行時間、または、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）によって設定される普通変動入賞装置３７が開状態に状態変換する開放時間に関する特定の演出を実行可能であることとなる。
【０２９３】
なお、２Ｒ通常Ｅ、Ｆとなる特図変動表示ゲームでは、特別結果の種類を報知する演出を行わず、特別遊技状態の終了後の演出も同じとすることで、遊技者にとって有利な特別結果が連続して発生する状態が終了する２Ｒ通常Ｆであった場合でも期待感を継続できるようにしても良い。また、２Ｒ通常Ｅとなる特図変動表示ゲームで、２Ｒ通常Ｆ，Ｇと同様に図４６（ｈ）、（ｉ）に示すような演出を行うようにしても同様の効果を得られる。
【０２９４】
〔第１実施形態の第２変形例〕
次に、第１実施形態の第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の時短状態における普通変動入賞装置３７の動作パターンが異なる。
【０２９５】
図５１には、本変形例の遊技機における特別結果の種類を示した。特別結果の種類には、特殊特別結果をなす２Ｒ確変ＡからＣ（図柄）と、第１通常特別結果をなす２Ｒ通常Ａ（図柄）と、第２通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｂ（図柄）の５種類が設定されている。何れの特別結果が導出された場合でも特別遊技状態でのラウンド数は２ラウンドである。また、特別遊技状態の終了後の確率状態について２Ｒ確変ＡからＣ（図柄）では次回の大当りまで高確率状態となり、２Ｒ通常Ａ、Ｂ（図柄）では通常確率状態となる。また、時短状態について、２Ｒ確変ＡからＣ（図柄）では、次回の大当りまで時短状態とされ、２Ｒ通常Ａ（図柄）では１回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、２Ｒ通常Ｂ（図柄）では時短状態とされない。
【０２９６】
この特別結果の選択割合はリミッタの作動の有無、すなわち、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数により異なるようにされている。このリミッタが作動しない場合は、特殊特別結果をなす２Ｒ確変ＡからＣの何れかが選択可能となっており、リミッタが作動した場合は、通常特別結果をなす２Ｒ通常Ａ、Ｂの何れかが選択可能となっている。
【０２９７】
また、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置３７の動作パターンについて、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ通常ＡではパターンＡ、２Ｒ確変ＢではパターンＢ、２Ｒ確変ＣではパターンＣ、２Ｒ通常ＢではパターンＤとなる。なお、各動作パターンにおける普図確率、普図変動時間、普図停止時間、普電開放時間は図４５（ｂ）に示したとおりである。このように特殊特別結果であっても遊技者に有利なものと不利なものとが存在するようにすることで、より遊技の興趣を向上することができる。すなわち、特別結果が継続することが確実な場合であっても、次の特別結果が発生するまでの期間における遊技状態が遊技者とって有利であるか否かによって、次の特別結果が発生するまでの時間や消費する遊技球数が異なるため、毎回の特別結果の発生に対する興味を抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９８】
また、特殊特別結果の発生時には種類についての報知はなされず、当該特殊特別結果に基づく特別遊技状態において種類についての報知を行う演出が行われる。図５２には演出の一例を示した。特別結果が２Ｒ確変Ｃであり特別遊技状態の終了後にパターンＣとなる場合は、特別遊技状態において図５２（ａ）から（ｃ）に示すように、キャラクタが炎に水をかける演出が行われて炎の勢いが弱まり、図５２（ｄ）に示すようにパターンＣとなることを示す「ちょい熱モード降格…」の表示がなされる。
【０２９９】
特別遊技状態の終了後、図５２（ｅ）に示すように、パターンＣであることを示す背景画像で遊技が進行し、２Ｒ確変Ａの特別結果が発生すると、当該特別結果に基づく特別遊技状態で図５２（ｆ）から（ｈ）に示すような演出が行われる。この演出では、演出ボタン２５を連打することによって炎を模した背景表示における炎の勢いが強まれば２Ｒ通常Ａであり、強まらなければ２Ｒ通常Ｂ又はＣであることを報知する演出となっており、図５２（ｈ）に示すように、この場合は最終的に炎の勢いが強まり、パターンＡとなることを示す「熱熱モード復活！！」の表示がなされる。
【０３００】
このように、特殊結果態様に基づく特別遊技状態において、当該特別遊技状態の終了後の普図変動表示ゲームの実行時間や普通変動入賞装置３７の開放時間に関する特定の演出を行うことで、特別遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者とって有利であるか否かなどが報知、示唆されることとなり、遊技者が演出に興味を抱き、より興趣を向上することができる。
【０３０１】
なお、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームであって、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数が所定回数となっていない場合は通常変動態様（１秒）が選択されるが、この場合に特殊変動態様（５０秒）を選択するようにして発生する特殊特別結果の種類を報知、示唆する演出を行うようにしても良い。
【０３０２】
以上のような制御を行うために、図２３に示す大当り終了設定処理１では、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＢ３６４）で、それぞれの動作パターンに対応するフラグをセーブする。また、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブする処理（ステップＢ３６６）で、それぞれの動作パターンに対応する確率情報コマンドをセーブする。これにより、各特別結果に応じた動作パターンで特別遊技状態後の遊技が行われるようになる。
【０３０３】
以上のことから、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、特殊特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）により特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り、開放時間延長状態を発生し、特殊特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、普通変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、特殊特別結果の種類に基づいて、開放時間延長状態における普通変動表示ゲームの実行時間として複数種類の実行時間から一の実行時間を設定し、普通変動入賞装置制御手段は、特殊特別結果の種類に基づいて、開放時間延長状態において普通変動入賞装置３７を開状態とする開放時間として複数種類の開放時間から一の開放時間を設定するようにしていることとなる。なお、本変形例の構成を、上述した第１実施形態の第１変形例の構成と組み合わせて適用することも可能である。
【０３０４】
〔第１実施形態の第３変形例〕
次に、第１実施形態の第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の時短状態の終了条件が異なる。
【０３０５】
図５３には、本変形例の遊技機における特別結果の種類を示した。特別結果の種類には、特殊特別結果をなす２Ｒ確変（図柄）と、第１通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｈ，Ｉ，Ｊ，Ｋ（図柄）と、第２通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｌ（図柄）の６種類が設定されている。何れの特別結果が導出された場合でも特別遊技状態でのラウンド数は２ラウンドである。また、特別遊技状態の終了後の確率状態について２Ｒ確変（図柄）では次回の大当りまで高確率状態となり、２Ｒ通常ＨからＬ（図柄）では通常確率状態となる。また、時短状態について、２Ｒ確変（図柄）では、次回の大当りまで時短状態とされ、２Ｒ通常Ｈ（図柄）では１回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされ、２Ｒ通常Ｉ，Ｊ，Ｋ（図柄）では、それぞれ３０，２０，１回の普図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、２Ｒ通常Ｌ（図柄）では時短状態とされない。
【０３０６】
この特別結果の選択割合はリミッタの作動の有無、すなわち、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数により異なるようにされている。このリミッタが作動しない場合は、特殊特別結果をなす２Ｒ確変のみが選択可能となっており、リミッタが作動した場合は、通常特別結果をなす２Ｒ通常ＨからＬのみが選択可能となっている。
【０３０７】
また、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置３７の動作パターンについて、２Ｒ確変、２Ｒ通常ＨからＫではパターンＡ、２Ｒ通常ＬではパターンＤとなる。なお、各動作パターンにおける普図確率、普図変動時間、普図停止時間、普電開放時間は図４５（ｂ）に示したとおりである。
【０３０８】
〔普図表示中処理〕
このような制御を行うため、本変形例の遊技機では、図２７に示す普図表示中処理として図５４に示す処理を行う。この普図表示中処理では、まず、普図変動開始処理における普図当り判定処理にて設定された当りフラグ領域の当りフラグをロードして（ステップＡ５９１）、当りフラグ領域をクリアする（ステップＡ５９２）。そして、ロードした当りフラグが当りであるかをチェックし（ステップＡ５９３）、当りでない場合（ステップＡ５９４；Ｎｏ）は、時短状態とする期間を管理するための時短回数管理処理（ステップＡ６０４）を行い、普図表示中処理を終了する。
【０３０９】
また、当りである場合（ステップＡ５９４；Ｙｅｓ）は、普電サポート中であるかを判定する（ステップＡ５９５）。そして、普電サポート中である場合（ステップＡ５９５；Ｙｅｓ）は、普電サポート時の図柄情報に対応する普図ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５９６）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ５９７）、普電サポート時の普電開放情報に対応する普図当りファンファーレ時間を設定する（ステップＡ５９８）。一方、普電サポート中でない場合（ステップＡ５９５；Ｎｏ）は、普電サポートなし時の図柄情報に対応する普図ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５９９）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ６００）、普電サポートなし時の普電開放情報に対応する普図当りファンファーレ時間を設定する（ステップＡ６０１）。
【０３１０】
その後、普図当りファンファーレ時間を普図ゲーム処理タイマにセーブし（ステップＡ６０２）。普図ファンファーレ処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行い、普図表示中処理を終了する。
【０３１１】
〔時短回数管理処理〕
図５５には、図５４に示した普図表示中処理における時短回数管理処理を示した。この時短回数管理処理では、まず、普図変動回数を−１更新し（ステップＡ６１１）、普図変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ６１２）。普図変動回数は、時短状態とする普図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのものであって、２Ｒ通常ＩからＫに基づく特別遊技状態の終了時に、時短状態とする普図変動表示ゲームの回数が初期値として設定される。
【０３１２】
この普図変動回数が０である場合（ステップＡ６１２；Ｙｅｓ）、すなわち、特別遊技状態の終了からの普図変動表示ゲームの実行回数が所定数に達して時短状態を終了する場合は、普図変動回数領域をリセットする（ステップＡ６１３）。そして、普図普段処理移行設定処理（時短終了時）を行い（ステップＡ６１４）、時短回数管理処理を終了する。一方、普図変動回数が０でない場合（ステップＡ６１２；Ｎｏ）、すなわち、時短状態を終了しない場合、普図変動表示ゲームの実行回数が時短状態の終了条件でない場合及び時短状態でない場合は、普図普段処理移行設定処理（ステップＡ６１５）を行い、時短回数管理処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、開放時間延長状態（時短状態）において実行される普通変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行回数を計数する普通変動表示ゲーム計数手段をなす。
【０３１３】
〔普図普段処理移行設定処理（時短終了時）〕
図５６には、図５５に示した時短回数管理処理における普図普段処理移行設定処理（時短終了時）を示した。この普図普段処理移行設定処理（時短終了時）では、まず、ゲーム処理番号として「０」を設定し（ステップＡ６２１）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６２２）。次に、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２４）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＢ６２５）を行い、普図普段処理移行設定処理（時短終了時）を終了する。この処理により、時短状態が終了する。
【０３１４】
〔普図ファンファーレ処理移行設定処理〕
図５７には、図５４に示した普図表示中処理における普図ファンファーレ処理移行設定処理を示した。この普図ファンファーレ処理移行設定処理では、まず、ゲーム処理番号として「３」を設定し（ステップＡ６３１）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６３２）。次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ６３３）を行い、普図ファンファーレ処理移行設定処理を終了する。
【０３１５】
〔普図ファンファーレ処理〕
図５８には、図２７に示した普図ゲーム処理における普図ファンファーレ処理を示した。この普図ファンファーレ処理では、まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＡ６４１）、普電サポート中である場合（ステップＡ６４１；Ｙｅｓ）は、対応する普電サポート時の普電開放時間を設定する（ステップＡ６４２）。次に、対応する普電サポート時の当り開始ポインタを設定し（ステップＡ６４３）、普電開放時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６４６）。一方、普電サポート中でない場合（ステップＡ６４１；Ｎｏ）は、普電サポートなし時の普電開放時間を設定し（ステップＡ６４４）、普電サポートなし時の当り開始ポインタを設定して（ステップＡ６４５）、普電開放時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６４６）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＡ６４７）を行い、普図ファンファーレ処理を終了する。
【０３１６】
以上のように、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、普図変動表示ゲームの実行回数が予め定められた特定回数となるまで時短状態とすることで、限られた期間だけ遊技者にとって有利な状態とすることができ、特殊特別結果が継続するか否かに対する遊技者の期待感を高め、興趣を向上することができる。また、開放時間が延長された状態での普通変動入賞装置３７の開放回数が明確となるので、各回の開放に対して遊技者が注目し、この普通変動入賞装置３７への入賞に基づき開始される特図変動表示ゲームの実行と特別結果の導出までの一連の遊技の興趣を高めることができる。
【０３１７】
特に、特図変動表示ゲームの当選確率は極めて高く、普通変動入賞装置３７に入賞すれば略大当りとなるため、第１通常特別結果の後に特図変動表示ゲームを１回実行するまで時短状態となるようにすれば、特別結果が連続して発生する状態が継続することが略確実である。しかし、時短状態とする期間を、普図変動表示ゲームを所定回数実行するまでの期間とすると、この限られた回数で普通変動入賞装置３７に入賞しなければ特別結果が連続して発生する状態が継続しないため、時短状態での遊技の興趣を高めることができる。
【０３１８】
以上のことから、開放時間延長状態において実行される普通変動表示ゲームの実行回数を計数する普通変動表示ゲーム計数手段（遊技制御装置１００）を備え、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、普通変動表示ゲーム計数手段による計数結果が、予め定められた特定回数となるまでの普通変動表示ゲームに亘り、開放時間延長状態を発生するようにしたこととなる。
【０３１９】
なお、２Ｒ通常Ｈの場合も、時短状態における動作パターンを図４５（ｂ）に示したパターンＢやパターンＣとして容易に特別結果が連続して発生する状態が継続しないようにしても良い。また、図４５（ａ）に示した２Ｒ通常Ｄや２Ｒ通常Ｃも選択可能として、より時短状態の遊技を複雑にし、興趣を高めるようにしても良い。さらに、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に発生した特別結果の後、初めてリミッタが作動する特別結果の発生（ここでは１６回目の特別結果の発生）のみ図５３に示す振り分けとし、それ以降のリミッタ作動時には２Ｒ確変Ｈのみを選択するようにしても良い。また、最初のリミッタ作動の後、時短状態が終了するまでの期間は、継続回数が所定回数でない場合の特別結果の発生においても２Ｒ通常ＨからＫを選択可能としても良い。また、本変形例の構成を、上述した第１実施形態の第１変形例や第２変形例の構成と組み合わせて適用することも可能である。
【０３２０】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数が所定回数でない場合（リミッタが作動しない場合）でも第１通常特別結果を選択可能である。
【０３２１】
図５９には、本変形例の遊技機における特別結果の種類を示した。特別結果の種類には、特殊特別結果をなす２Ｒ確変Ｄ，Ｅ（図柄）と、第１通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｍ，Ｎ（図柄）と、第２通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｏ，Ｐ（図柄）の６種類が設定されている。何れの特別結果が導出された場合でも特別遊技状態でのラウンド数は２ラウンドである。また、特別遊技状態の終了後の確率状態について２Ｒ確変Ｄ，Ｅ（図柄）では次回の大当りまで高確率状態となり、２Ｒ通常ＭからＰ（図柄）では通常確率状態となる。また、時短状態について、２Ｒ確変Ｄ，Ｅ（図柄）では、次回の大当りまで時短状態とされ、２Ｒ通常Ｍ，Ｎ（図柄）では１回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、２Ｒ通常Ｏ，Ｐ（図柄）では時短状態とされない。また、特別遊技状態の終了後における特図変動表示ゲームの確率状態の報知について、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ通常ＮからＰでは報知を行い、２Ｒ確変Ｅ、２Ｒ通常Ｍでは報知を行わない。
【０３２２】
この特別結果の選択割合はリミッタの作動の有無、すなわち、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数により異なるようにされている。このリミッタが作動しない場合は、特殊特別結果をなす２Ｒ確変Ｄ，Ｅと第１通常特別結果をなす２Ｒ通常Ｍが選択可能となっており、リミッタが作動した場合は、通常特別結果をなす２Ｒ通常ＭからＰが選択可能となっている。
【０３２３】
図６０には、特別結果が連続して発生する状態の一例を示した。高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に特殊特別結果（２Ｒ確変Ｄ又はＥ）が発生すると（ｔ１）、当該特別結果を含めて１５回の特別結果の導出までは特殊特別結果と第１通常特別結果の何れかを選択可能な状態となる。この例では、７回目まで特殊特別結果が選択され、８回目の特別結果として第１通常特別結果（２Ｒ通常Ｍ又はＮ）が選択されている（ｔ２）。
【０３２４】
第１通常特別結果の発生により通常確率状態となるが、時短状態となるため、すぐに次の特別結果が発生する（ｔ３）。この特別結果は通常確率状態で発生した特別結果であるので特殊特別結果と第１通常特別結果の何れかが選択可能であるが、ここでは特殊特別結果が選択され、再び当該特別結果を含めて１５回の特別結果の導出までは特殊特別結果と第１通常特別結果の何れかを選択可能な状態となる。
【０３２５】
この例では、１５回目まで特殊特別結果が選択され、１６回目ではリミッタが作動して第１通常特別結果が選択されている（ｔ５）。そして、時短状態において特殊特別結果が発生し（ｔ６）、当該特別結果を含めて特殊特別結果が１５回継続するが、１６回目の特別結果として第２通常特別結果が選択されて時短状態が終了している（ｔ７）。
【０３２６】
このように、リミッタが作動しない場合に特殊特別結果又は第１通常特別結果の何れかを選択可能とすることで、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数まで達せずに第１通常特別結果となり、遊技者に損をしたような感覚を与えるが、この第１通常特別結果の後は時短状態（開放時間延長状態）となり再度特殊特別結果となる可能性が高いため、新たな所定回数の大当りを獲得することができるという期待感も同時に生じ、より遊技の興趣が向上する。
【０３２７】
また、このように特別結果が連続して発生する状態において、２Ｒ確変Ｅと２Ｒ通常Ｍの場合は確率状態を報知しないようにしており、例えば、図６０における８回目の特別結果が２Ｒ通常Ｍであれば、新たな所定回数の大当りを獲得したことを遊技者が認識できないようにすることができる。特殊特別結果を選択可能な状態で第１通常特別結果が選択された場合には、特殊特別結果を選択可能な期間が延長されることとなり、最終的な特別結果の連続回数は第１通常特別結果の発生タイミングにより異なることとなる。よって、第１通常特別結果の発生タイミングが分からないようにすることで、どこまで特別結果が連続するかが分からなくなり、遊技の興趣を高めることができる。また、所定回数（例えば５の倍数）となる特別結果が発生する特図変動表示ゲームにおいて、特別結果が継続して発生した回数についての演出を行うようになっており、現在どのぐらい特別結果が連続しているかを把握できるようにし、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０３２８】
以上のことから、特別結果選択手段（遊技制御装置１００）は、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は、特殊特別結果又は第１通常特別結果の何れかを選択可能であることとなる。
【０３２９】
〔大当り終了処理〕
以上のような制御を行うために、図２２に示す大当り終了処理に替えて図６１に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、確率変動判定フラグによる分岐処理が異なっており、確率変動判定フラグが１１である場合は大当り終了設定処理１１（ステップＡ６５１）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ確変Ｄ又はＥであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合である。
【０３３０】
また、確率変動判定フラグが１２である場合は大当り終了設定処理１２（ステップＡ６５２）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ通常Ｍ又はＮであった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが１３である場合は大当り終了設定処理１３（ステップＡ６５３）を行う。この場合は特別結果が２Ｒ通常Ｏ又はＰであった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となり、時短状態とならない場合である。
【０３３１】
〔大当り終了設定処理１１〕
図６２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１１を示した。この大当り終了設定処理１１は、基本的には図２３に示した大当り終了設定処理１と同様の処理であるが、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に発生した特別結果から起算した特別結果の回数である連続発生回数を計数するために、連続発生回数を＋１更新する処理（ステップＡ６６１）を行うようになっている。
【０３３２】
〔大当り終了設定処理１２〕
図６３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１２を示した。この大当り終了設定処理１２は、基本的には図２４に示した大当り終了設定処理２と同様の処理であるが、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に発生した特別結果から起算した特別結果の回数である連続発生回数を計数するために、連続発生回数を＋１更新する処理（ステップＡ６６２）を行うようになっている。
【０３３３】
〔大当り終了設定処理１３〕
図６４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１３を示した。この大当り終了設定処理１３は、基本的には図２５に示した大当り終了設定処理３と同様の処理であるが、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に発生した特別結果から起算した特別結果の回数である連続発生回数を計数するために、連続発生回数領域に連続発生回数初期値（０）をセーブする処理（ステップＡ６６３）を行うようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態でなく、かつ、開放時間延長状態（時短状態）でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数である連続発生回数を計数する連続発生回数計数手段をなす。
【０３３４】
〔変動時間延長設定処理〕
また、図１８に示した変動時間延長設定処理に替えて図６５に示す変動時間延長設定処理を行う。この変動時間延長設定処理では、まず、結果が大当りであるかを判定し（ステップＡ２９１）、大当りでない場合（ステップＡ２９１；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、大当りである場合（ステップＡ２９１；Ｙｅｓ）は、確変継続回数が１かをチェックする（ステップＡ２９２）。
【０３３５】
そして、確変継続回数が１である場合（ステップＡ２９２；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として変動時間延長ありの値「１」を設定し（ステップＡ２９４）、変動時間延長設定処理を終了する。また、確変継続回数が１でない場合（ステップＡ２９２；Ｎｏ）は、連続発生回数が所定回数−１かをチェックし（ステップＡ６７１）、連続発生回数が所定回数−１でない場合（ステップＡ６７２；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、連続発生回数が所定回数−１である場合（ステップＡ６７２；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として変動時間延長ありの値「１」を設定し（ステップＡ２９４）、変動時間延長設定処理を終了する。
【０３３６】
これにより、今回の特図変動表示ゲームで特別結果が発生し、かつ、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数である場合（リミッタが作動する場合）や、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数が予め定められた所定回数（ここでは５の倍数）となる場合は、当該特図変動表示ゲームが特殊変動態様（５０秒）とされる。そして、リミッタが作動する場合は、変動時間において通常特別結果の種類についての演出を行う。また、連続発生回数が所定回数となる場合は、変動時間において特別結果が継続して発生した回数についての演出を行うようになっている。
【０３３７】
〔特図エンディング処理〕
また、図４３に示す特図エンディング処理に替えて図６６に示す特図エンディング処理を行う。この特図エンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、継続フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１４２）。ここでの継続フラグは、高確率状態でない場合に発生した特別結果から起算した特別結果の発生回数が予め定められた所定回数となるまで設定されるものである。すなわち、高確率状態で設定されるフラグである。
【０３３８】
この継続フラグがない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、継続フラグをセットし（ステップＢ１５３）、継続回数初期値（１５）をセットする（ステップＢ１５４）。その後、対応する演出モードを設定し（ステップＢ１４８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４９）、特図エンディング処理を終了する。
【０３３９】
一方、継続フラグがある場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、特別結果が２Ｒ通常Ｏ又はＰであるか、すなわち第２通常特別結果であったかを判定する（ステップＢ１７１）。そして、特別結果が２Ｒ通常Ｏ又はＰである場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に発生した特別結果から起算した特別結果の回数である実行済み回数を計数するための実行済み回数領域をリセットし（ステップＢ１７２）、継続回数管理処理（ステップＢ１７３）を行う。また、特別結果が２Ｒ通常Ｏ又はＰでない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、継続回数管理処理（ステップＢ１７３）を行う。その後、対応する演出モードを設定し（ステップＢ１４８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４９）、特図エンディング処理を終了する。
【０３４０】
また、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１５５）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１５５；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１５５；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１５６）、特図エンディング処理を終了する。
【０３４１】
〔継続回数管理処理〕
図６７には、図６６に示した特図エンディング処理における継続回数管理処理を示した。この継続回数管理処理では、まず、実行済み回数を＋１更新し（ステップＢ１８１）、実行済み回数が所定回数−１であるかをチェックする（ステップＢ１８２）。そして、所定回数−１である場合（ステップＢ１８３；Ｙｅｓ）は、演出実行フラグをセットし（ステップＢ１８４）、継続回数を−１更新する（ステップＢ１８５）。また、所定回数−１でない場合（ステップＢ１８３；Ｎｏ）は継続回数を−１更新する（ステップＢ１８５）。
【０３４２】
次に、継続回数が１であるかをチェックし（ステップＢ１８６）、継続回数が１である場合（ステップＢ１８７；Ｙｅｓ）は、演出実行フラグをセットし（ステップＢ１８８）、継続回数が０であるかをチェックする（ステップＢ１８９）。また、継続回数が１でない場合（ステップＢ１８７；Ｎｏ）は継続回数が０であるかをチェックする（ステップＢ１８９）。そして、継続回数が０である場合（ステップＢ１９０；Ｙｅｓ）は、継続回数フラグをクリアし（ステップＢ１９１）、継続回数管理処理を終了する。また、継続回数が０でない場合（ステップＢ１９０；Ｎｏ）は、継続回数管理処理を終了する。
【０３４３】
〔特図変動中処理〕
また、図３９に示す特図変動中処理に替えて図６８に示す特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、継続最終回フラグについての判定処理（ステップＢ９３，Ｂ９４）に替えて、演出実行フラグについての判定処理（ステップＢ２０１、Ｂ２０２）を行うようになっており、演出実行フラグがある場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ９４以下の処理を行う。
【０３４４】
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図４０に示す変動パターン情報設定処理に替えて図６９に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では対応する特別演出を設定する処理（ステップＢ２１１）を行う。対応する特別演出を設定する処理（ステップＢ２１１）では、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数である場合（リミッタが作動する場合）では、図６に示したような演出を設定する。また、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数が予め定められた所定回数（ここでは５の倍数）となる場合は、特別結果が継続して発生した回数についての演出を設定する。
【０３４５】
〔第２実施形態の第１変形例〕
次に、第２実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数が予め定められた所定回数（ここでは５の倍数）となる場合に、この後に特別結果が継続して発生可能な回数を報知又は示唆する演出を行うようになっている。
【０３４６】
〔変動パターン情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図６９に示す変動パターン情報設定処理に替えて図７０に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、継続回数を取得して（ステップＢ２２１）、対応する特別演出を設定する処理（ステップＢ２１１）を行う。
【０３４７】
対応する特別演出を設定する処理（ステップＢ２１１）では、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数が予め定められた所定回数である場合（リミッタが作動する場合）では、図６に示したような演出を設定する。また、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数が予め定められた所定回数（ここでは５の倍数）となる場合は、取得した継続回数に基づき、特別結果が継続して発生可能な回数を報知又は示唆する演出である特殊報知演出を設定する。
【０３４８】
例えば、図６０に示す例では、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に発生した特殊特別結果から５回目となる特別結果を発生する特図変動表示ゲームにおいて、あと１１回の特別結果が連続して発生可能である旨を報知する演出を行う。また、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に発生した特殊特別結果から１０回目となる特別結果を発生する特図変動表示ゲームにおいて、あと１５回の特別結果が連続して発生可能である旨を報知する演出を行う。これにより、遊技者の期待感を継続させつつ、今後何回の特別結果が発生するかに対してのさらなる期待感を持たせることができ、より遊技の興趣が向上する。
【０３４９】
以上のことから、高確率状態でなく、かつ、開放時間延長状態でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数である連続発生回数を計数する連続発生回数計数手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、連続発生回数が予め定められた規定回数となる毎に、継続回数に関する特殊報知演出を実行可能であることとなる。
【０３５０】
なお、特別結果が継続して発生可能な回数を報知又は示唆する演出である特殊報知演出として、特別結果が継続して発生可能な回数が所定回数よりも少なければ寂しい演出とし、所定回数よりも多ければ派手な演出として、特別結果が継続して発生可能な回数を示唆する演出としても良い。また、リミッタが作動する場合と特殊報知演出を行う場合とが重なった場合は、何れか一方の演出を優先して行うようにしても良いし、リミッタが作動する場合の演出や特殊報知演出とは異なる演出を行うようにしても良い。
【０３５１】
また、特図変動表示ゲームの始動権利である特図始動記憶を所定数記憶できるようにするとともに、特図始動記憶についての先読み処理も行うようにし、リミッタが作動する場合と特殊報知演出を行う場合とが重複することが明らかな場合は、当該重複する特別結果までの期間において、前半では特殊報知演出を行い、後半では通常特別結果の種類についての演出を行うようにしても良い。ただし、この場合は、はずれの特図変動表示ゲームでも特殊変動態様を設定するようにし、変動時間で演出を実行可能とする。さらに、この場合に、上記期間の後半での時短状態における動作パターンを図４５（ｂ）に示したパターンＢやパターンＣとすれば、先読み処理の結果に基づく演出を行えるとともに、特別結果が短時間に連続することを防止できる。
【０３５２】
また、高確率状態でなく、かつ、時短状態でない場合に特別結果となった場合は、この特別結果を含めて少なくとも１６回の特別結果が発生するので、１６回目となる特別結果が発生する特図変動表示ゲームでは必ず演出を行うようにしても良い。この場合は、図６５に示す変動時間延長設定処理において、連続発生回数が１５である場合に、情報生成パラメータ３として変動時間延長ありの値「１」を設定する。また、図６７に示す継続回数管理処理で実行済み回数が１５である場合に、演出実行フラグをセットする。
【０３５３】
この１６回目の特図変動表示ゲームでの演出は、１から１５回目までに第１通常特別結果が発生していない場合には通常特別結果の種類を報知又は示唆する演出を行い、１から１５回目までに第１通常特別結果が発生している場合には特別結果の種類を報知又は示唆する演出を行う。また、１６回目より後は、遊技が冗長となるので、所定回数（５の倍数）となる特別結果が発生する特図変動表示ゲームでのみ演出を行うようにしても良い。
【０３５４】
また、第２実施形態の構成や本変形例の構成は、上述した第１実施形態やその変形例の構成と組み合わせて適用することが可能である。
【０３５５】
以上のような遊技機１０は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示する特別変動表示装置（特図表示器５１）を備え、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口は、遊技球が入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段（遊技制御装置１００）と、特別変動表示ゲームの変動態様を決定し、該決定した変動態様に基づいて特別変動表示ゲームの実行制御を行う特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、特別変動表示ゲームに関連する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、特別結果には、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、再度特別結果が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生する特殊特別結果と、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、高確率状態を発生しない通常特別結果と、が含まれ、通常特別結果には、当該通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態を発生する第１通常特別結果と、当該通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、開放時間延長状態を発生しない第２通常特別結果と、が含まれ、特別結果選択手段は、高確率状態でない場合における特別結果の発生から起算した特殊特別結果の発生回数である継続回数を計数する特別結果計数手段（遊技制御装置１００）を備え、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は特殊特別結果を選択可能であり、継続回数が予め定められた所定回数である場合は通常特別結果のみを選択するように構成され、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、継続回数が予め定められた所定回数となっている状態で、通常特別結果が選択される特別変動表示ゲームを実行する場合に、当該特別変動表示ゲームの変動態様を、通常変動態様とは異なる特殊変動態様に決定し、演出制御手段は、特別変動表示ゲーム実行制御手段によって特殊変動態様とされる特別変動表示ゲームにおいて、特別結果選択手段により選択された通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能である。
【０３５６】
したがって、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、継続回数が予め定められた所定回数となっている状態で、通常特別結果が選択される特別変動表示ゲームを実行する場合に、当該特別変動表示ゲームの変動態様を、通常変動態様とは異なる特殊変動態様に決定し、演出制御手段は、特別変動表示ゲーム実行制御手段によって特殊変動態様とされる特別変動表示ゲームにおいて、特別結果選択手段により選択された通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行可能であるので、特別結果が連続して発生することに対する遊技者の期待感を継続させることができる。すなわち、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数となり通常特別結果となる場合であっても、第１通常特別結果であれば新たに特殊特別結果が連続する機会を得る可能性が高い。よって、通常特別結果の種類に関する所定の演出を行うことで、遊技者の期待感を継続させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５７】
また、特別結果選択手段（遊技制御装置１００）は、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は、特殊特別結果のみを選択するように構成され、特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）により決定される変動態様には、少なくとも特別変動表示ゲームの実行時間が含まれ、特殊変動態様は、通常変動態様よりも特別変動表示ゲームの実行時間が長くなるようにしている。
【０３５８】
したがって、特殊変動態様は通常変動態様よりも特別変動表示ゲームの実行時間が長いので、遊技者が最も注目することとなる通常特別結果の種類に関する所定の演出を実行する時間を十分に確保でき、遊技者の期待感を効果的に高めて遊技の興趣を高めることができる。また、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は、特殊特別結果のみを選択するので、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数となることは確実である。この特殊特別結果が継続することが分かっている特別変動表示ゲームでは実行時間が短い通常変動態様となるので、特殊特別結果の連続回数が最大回数となるまでのゲームを迅速に消化できる。
【０３５９】
また、特別結果選択手段（遊技制御装置１００）は、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は、特殊特別結果又は第１通常特別結果の何れかを選択可能である。
【０３６０】
したがって、特別結果の種類を選択する際に、継続回数が予め定められた所定回数でない場合は、特殊特別結果又は第１通常特別結果の何れかを選択可能であるので、高確率状態となる特殊特別結果の連続回数が最大回数まで達せずに第１通常特別結果となり、遊技者に損をしたような感覚を与えるが、この第１通常特別結果の後は開放時間延長状態となり再度特殊特別結果となる可能性が高いため、新たな所定回数の大当りを獲得することができるという期待感も同時に生じ、より遊技の興趣が向上する。
【０３６１】
また、始動条件の成立に基づき、複数の普通識別情報を普通変動表示装置（普図表示器５２、表示装置４１）で変動表示する普通変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行制御を行う普通変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、普通変動入賞装置制御手段は、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）により特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り、開放時間延長状態を発生し、普通変動表示ゲーム実行制御手段は、普通変動入賞装置３７が開放時間延長状態である場合には、普通変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して実行するようにしている。
【０３６２】
したがって、特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り開放時間延長状態を発生するので、限られた期間だけ遊技者にとって有利な状態とすることができ、特殊特別結果が継続するか否かに対する遊技者の期待感を高め、興趣を向上することができる。また、開放時間延長状態である場合には普通変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して実行するので、普通変動入賞装置が開放される機会を増やすことができる。
【０３６３】
また、第１通常特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、普通変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１通常特別結果の種類に基づいて、開放時間延長状態における普通変動表示ゲームの実行時間として複数種類の実行時間から一の実行時間を設定し、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１通常特別結果の種類に基づいて、開放時間延長状態において普通変動入賞装置を開状態とする開放時間として複数種類の開放時間から一の開放時間を設定するようにしている。
【０３６４】
したがって、第１通常特別結果の種類に基づいて、普通変動表示ゲームの実行時間や普通変動入賞装置の開放時間が設定されるので、第１通常特別結果であっても遊技者に有利なものと不利なものとが存在するようになり、より興趣を向上することができる。
【０３６５】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊変動態様となる特別変動表示ゲームにおいて、当該特別変動表示ゲームで導出される第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に普通変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって設定される普通変動表示ゲームの実行時間、または、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）によって設定される普通変動入賞装置３７が開状態に状態変換する開放時間に関する特定の演出を実行可能である。
【０３６６】
したがって、特殊変動態様となる特別変動表示ゲームにおいて、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の普通変動表示ゲームの実行時間や普通変動入賞装置３７の開放時間に関する特定の演出を実行可能であるので、特別遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者とって有利であるか否かや、特殊特別結果が継続する可能性が高いか否かなどが報知、示唆されることとなり、遊技者が演出に興味を抱き、より興趣を向上することができる。
【０３６７】
また、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、特殊特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、特別変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）により特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り、開放時間延長状態を発生し、特殊特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、普通変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、特殊特別結果の種類に基づいて、開放時間延長状態における普通変動表示ゲームの実行時間として複数種類の実行時間から一の実行時間を設定し、普通変動入賞装置制御手段は、特殊特別結果の種類に基づいて、開放時間延長状態において普通変動入賞装置３７を開状態とする開放時間として複数種類の開放時間から一の開放時間を設定するようにしている。
【０３６８】
したがって、特殊特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、特別変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの期間に亘り開放時間延長状態を発生し、特殊特別結果の種類に基づいて、普通変動表示ゲームの実行時間や普通変動入賞装置３７の開放時間が設定されるので、特殊特別結果であっても遊技者に有利なものと不利なものとが存在するようになり、より興趣を向上することができる。すなわち、特別結果が継続することが確実な場合であっても、次の特別結果が発生するまでの期間における遊技状態が遊技者とって有利であるか否かによって、次の特別結果が発生するまでの時間や消費する遊技球数が異なるため、毎回の特別結果の発生に対する興味を抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３６９】
また、開放時間延長状態において実行される普通変動表示ゲームの実行回数を計数する普通変動表示ゲーム計数手段（遊技制御装置１００）を備え、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、普通変動表示ゲーム計数手段による計数結果が、予め定められた特定回数となるまでの普通変動表示ゲームに亘り、開放時間延長状態を発生するようにしている。
【０３７０】
したがって、第１通常特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、普通変動表示ゲーム計数手段による計数結果が予め定められた特定回数となるまでの普通変動表示ゲームに亘り開放時間延長状態を発生するので、限られた期間だけ遊技者にとって有利な状態とすることができ、特殊特別結果が継続するか否かに対する遊技者の期待感を高め、興趣を向上することができる。また、開放時間が延長された状態での普通変動入賞装置３７の開放回数が明確となるので、各回の開放に対して遊技者が注目し、この普通変動入賞装置３７への入賞に基づき開始される特別変動表示ゲームの実行と特別結果の導出までの一連の遊技の興趣を高めることができる。
【０３７１】
また、高確率状態でなく、かつ、開放時間延長状態でない場合における特別結果の発生から起算した特別結果の発生回数である連続発生回数を計数する連続発生回数計数手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、連続発生回数が予め定められた規定回数となる毎に、継続回数に関する特殊報知演出を実行可能である。
【０３７２】
したがって、連続発生回数が予め定められた規定回数となる毎に継続回数に関する特殊報知演出を実行可能であるので、遊技者の期待感を継続させつつ、今後何回の特別結果が発生するかに対してのさらなる期待感を持たせることができ、より遊技の興趣が向上する。
【０３７３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３７４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７５】
１０  遊技機
３７  普通変動入賞装置
４１  表示装置（普通変動表示装置）
５１  特図表示器（特別変動表示装置）
５２  普図表示器（普通変動表示装置）
１００  遊技制御装置（特別結果選択手段、特別変動表示ゲーム実行制御手段、特別結果計数手段、普通変動表示ゲーム実行制御手段、普通変動入賞装置制御手段、普通変動表示ゲーム計数手段、連続回数計数手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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