(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技価値の賭操作とスタート操作とが行われたことに基づいて複数のリールの変動表示を行う変動ゲームを開始し、当該変動ゲームの結果が複数の入賞の何れかを成立させる停止結果態様となった場合に入賞が成立して当該入賞に対応する遊技価値を遊技者に付与可能なスロットマシンにおいて、
前記賭操作に基づき前記遊技価値の賭数を設定することが可能な賭数設定手段と、
前記変動ゲームの実行結果を遊技履歴情報として記憶することが可能な情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報を表示装置に表示させるための操作を受付可能な表示操作手段と、
前記表示操作手段の操作に基づき前記情報記憶手段に記憶された遊技履歴情報を前記表示装置に表示することが可能な情報表示手段と、
前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を規制することが可能な表示規制手段と、
前記変動ゲームの実行中に当該変動ゲームの進行に応じた表示演出を前記表示装置に表示させることが可能な演出表示手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、複数種類の遊技履歴情報を記憶するよう構成され、
前記表示規制手段は、
前記賭数設定手段により設定された賭数に基づいて、前記情報表示手段による表示を許容する遊技履歴情報の種類を設定するよう構成され、
前記変動ゲームの実行中及び前記賭数設定手段により賭数が設定されていない場合には、前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を規制する一方、
前記変動ゲームの非実行中であって前記賭数設定手段により賭数が設定されている場合には、前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を許容し、
前記情報表示手段は、前記表示操作手段により前記表示規制手段により設定された種類の遊技履歴情報の表示操作が行われた場合に、当該遊技履歴情報を表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数種類の遊技履歴情報には、予め重要度が設定され、
前記表示規制手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数が多いほど遊技者にとって重要度の高い遊技履歴情報の表示を許容することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記賭数設定手段により設定された賭数を払い戻すための払戻操作を受付可能な払戻操作受付手段と、
前記払戻操作受付手段により前記払戻操作を受け付けたことに基づいて、前記設定された賭数分の遊技価値の払戻しを実行することが可能な払戻実行手段と、
前記払戻実行手段による前記遊技価値の払戻しを規制することが可能な払戻規制手段と、を備え、
前記払戻規制手段は、
少なくとも前記情報表示手段により前記遊技履歴情報が表示された場合に、前記払戻実行手段による遊技価値の払戻しを規制することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者により遊技価値の賭操作とスタート操作とが行われたことに基づいて複数のリールの変動表示を行う変動ゲームを開始し、当該変動ゲームの結果が複数の入賞の何れかを成立させる停止結果態様となった場合に入賞が成立して当該入賞に対応する遊技価値を遊技者に付与可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン（回胴式遊技機）は、複数の図柄が配列された複数（例えば３個）のリールで構成される変動表示手段を備え、遊技者により賭操作が行われた後、スタートレバーが操作されると、リールが回転して図柄を変動表示させる。そして、各リールに対応して設けられたリールストップボタンが遊技者により操作されると、各リールの回転が順次停止され、リールが停止した際に有効ライン上に導出された図柄組合せ態様が予め定められた所定の図柄組合せ態様となった場合に、入賞が成立し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
【０００３】
また、最近では、遊技者の期待感を高めるために、ＢＢ状態やＲＢ状態等のボーナスゲームと呼ばれる特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な状態として、特別遊技状態とは異なるリプレイタイムなどの特殊遊技状態を発生させる機能を備えたスロットマシンが提供されている。
【０００４】
ところで、近年のスロットマシン等の遊技機には、複数のリールで構成される変動表示手段とは別個に、ゲームの進行に応じた予告演出や報知演出を実行するための画像表示装置や、画像表示装置に表示させる画像を切り替えるための閲覧操作部が設けられ、当該閲覧操作部を操作することによって画像表示装置に遊技説明情報（リール配列、リーチ目、チャンス目等）や遊技履歴情報（ボーナス間情報、スランプグラフ等）を表示することができるようにしたものが提供されている。
そして、このようなスロットマシンにおいて、複数のリールを変動表示させて停止ボタンの操作で各リールを停止させる変動ゲームの実行中以外であれば、閲覧操作部を操作することによって遊技履歴情報を閲覧することが可能に構成した発明が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１３６０６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技を行うスロットマシンを検討中の遊技者の多くは、画像表示装置に表示される遊技履歴情報を一つの選択指標としてスロットマシンの設定値を推測し、その推測結果から当該スロットマシンで遊技を行うか否かを決定するため、上記特許文献１に記載されたような遊技履歴情報の表示機能は遊技者にとっては非常に重宝する機能であると言える。
しかしながら、遊技履歴情報の表示機能を遊技場側からの視線で検討してみると、スロットマシンの設定値が低設定（例えば、６段階設定のうち最低設定である設定１や設定２等）であると推測できるような遊技履歴情報が表示されてしまうと、たいていの遊技者はそのスロットマシンでの遊技を選択しないことになる。その結果、遊技履歴情報が表示されないスロットマシンと比べて、遊技履歴情報が表示されるスロットマシンの稼動率が低下してしまう可能性が高く、売上げが減少するという遊技場にとっては望ましくない事態が発生してしまう。
【０００７】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有益な遊技履歴情報の表示機能を備えつつ、売上げや稼動率を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、
遊技者により遊技価値の賭操作とスタート操作とが行われたことに基づいて複数のリールの変動表示を行う変動ゲームを開始し、当該変動ゲームの結果が複数の入賞の何れかを成立させる停止結果態様となった場合に入賞が成立して当該入賞に対応する遊技価値を遊技者に付与可能なスロットマシンにおいて、
前記賭操作に基づき前記遊技価値の賭数を設定することが可能な賭数設定手段と、
前記変動ゲームの実行結果を遊技履歴情報として記憶することが可能な情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報を表示装置に表示させるための操作を受付可能な表示操作手段と、
前記表示操作手段の操作に基づき前記情報記憶手段に記憶された遊技履歴情報を前記表示装置に表示することが可能な情報表示手段と、
前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を規制することが可能な表示規制手段と、
前記変動ゲームの実行中に当該変動ゲームの進行に応じた表示演出を前記表示装置に表示させることが可能な演出表示手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、複数種類の遊技履歴情報を記憶するよう構成され、
前記表示規制手段は、
前記賭数設定手段により設定された賭数に基づいて、前記情報表示手段による表示を許容する遊技履歴情報の種類を設定するよう構成され、
前記変動ゲームの実行中及び前記賭数設定手段により賭数が設定されていない場合には、前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を規制する一方、
前記変動ゲームの非実行中であって前記賭数設定手段により賭数が設定されている場合には、前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を許容し、
前記情報表示手段は、前記表示操作手段により前記表示規制手段により設定された種類の遊技履歴情報の表示操作が行われた場合に、当該遊技履歴情報を表示することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「遊技価値」とはメダル等の遊技媒体そのものやクレジットのような遊技媒体数のデータを含むことを意味する。また、「変動ゲームの結果が複数の入賞の何れかを成立させる停止結果態様となる」とは、ゲーム開始操作に伴い入賞に当選したか否かを乱数等を用いて内部抽選で決定し、その結果と停止操作のタイミングとに基づいて、内部抽選で当選した入賞に対応する停止結果態様を導出する場合を含む。また、「賭操作」には、クレジットに基づくベット操作の他、遊技媒体の投入操作も含まれる。
変動ゲームの実行中及び賭数設定手段により賭数が設定されていない場合には、情報表示手段による遊技履歴情報の表示を規制する一方、変動ゲームの非実行中であって賭数設定手段により賭数が設定されている場合には、情報表示手段による遊技履歴情報の表示を許容するので、遊技履歴情報が表示可能とされることで遊技者がゲームする遊技機を選択する際の指標となる情報が得られるため利便性が保障されるとともに、賭数の設定により遊技履歴情報の表示が許容されることで、遊技履歴情報を見たい遊技者は賭操作を行うため、結果として当該賭数に基づく変動表示ゲームの実行を遊技者に促すこととなり稼動率が向上する。
また、遊技価値（メダル等の遊技媒体）を所持していない遊技者が遊技履歴情報を閲覧したい場合には、賭操作に基づく遊技履歴情報の閲覧をするために先ず遊技価値の貸し出しを受ける必要があるので、その分だけ遊技場の売上げを多くすることができる。
【００１３】
「表示操作手段」とは、例えば操作ボタンや操作ダイヤルのようなものを意味する。
請求項１に記載の発明によれば、設定された賭数に基づいて表示が許容される遊技履歴情報の種類が異なるため、遊技者が閲覧したい遊技履歴情報の種類を決定するための賭数を、遊技者に任意に選択させることが可能となる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の遊技履歴情報には、予め重要度が設定され、
前記表示規制手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数が多いほど遊技者にとって重要度の高い遊技履歴情報の表示を許容することを特徴とする。
請求項２に記載の発明によれば、たいていの場合に遊技者は少しでも有利な情報を得るために重要度の高い遊技履歴情報を閲覧しようと多くの賭数を設定しようとするので、その分遊技場の売上げを多くすることができる。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記賭数設定手段により設定された賭数を払い戻すための払戻操作を受付可能な払戻操作受付手段と、
前記払戻操作受付手段により前記払戻操作を受け付けたことに基づいて、前記設定された賭数分の遊技価値の払戻しを実行することが可能な払戻実行手段と、
前記払戻実行手段による前記遊技価値の払戻しを規制することが可能な払戻規制手段と、を備え、
前記払戻規制手段は、
少なくとも前記情報表示手段により前記遊技履歴情報が表示された場合に、前記払戻実行手段による遊技価値の払戻しを規制することを特徴とする。
【００１９】
請求項３に記載の発明によれば、情報表示手段に遊技履歴情報を表示した場合には、遊技者が閲覧のために投入またはベットした遊技価値（メダル等の遊技媒体）の払戻しが規制されることとなるので、遊技履歴情報を閲覧した後に払戻操作をして遊技価値の払戻しを受けることで、遊技価値を消費せずに遊技履歴情報だけを閲覧する行為を抑制することができ、スロットマシンの稼動率が低下するのを抑制することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、メダル等の遊技媒体を投入もしくは消費しないと当該遊技機の遊技履歴情報を閲覧することができないので、遊技者にとって有益な遊技履歴情報の表示機能を備えつつも、売上げや稼動率を向上させることが可能なスロットマシンを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの背部の構造を示す背面図である。
【図３】実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図４】変動表示手段（変動表示装置）のリールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図５】実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図６】実施形態のスロットマシンにおける遊技状態の遷移の条件を示す状態遷移図である。
【図７】実施形態のスロットマシンにおける遊技制御装置によるメイン処理（遊技制御処理）の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置のメイン処理中のＢＥＴ（賭）処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】ＢＥＴ（賭）処理中の１ＢＥＴ操作処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ＢＥＴ（賭）処理中のＭＡＸＢＥＴ操作処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ＢＥＴ（賭）処理中の投入操作処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態のスロットマシンにおける遊技制御装置のコマンド出力条件テーブルおよび演出制御装置の画面表示切替テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】図7のメイン処理中の払戻制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図7の遊技制御装置によるメイン処理中の遊技状態更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】実施形態のスロットマシンにおける演出制御装置によるメイン処理（演出制御処理）の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置のメイン処理（演出制御処理）中の情報閲覧処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】情報閲覧用の画像表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図１８】図１５の演出制御装置のメイン処理（演出制御処理）中のゲーム演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１５の演出制御装置のメイン処理（演出制御処理）中の履歴情報記憶処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態における画像表示装置において閲覧可能な情報の内容を示す説明図である。
【図２１】第２の実施形態の要部を示す概略説明図である。
【図２２】第２の実施形態における演出制御装置の情報閲覧時の設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】第２の実施形態における遊技制御装置のコマンド出力条件テーブルおよび演出制御装置の閲覧情報設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】第２の実施形態における演出制御処理中の情報閲覧処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施形態における払戻許容信号と払戻操作信号および払戻信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２６】第３の実施形態の要部を示す概略説明図である。
【図２７】第３の例における遊技制御装置の払戻実行条件テーブルおよび演出制御装置の閲覧情報時設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２８】第３の実施形態における演出制御処理中の払戻制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
［第１実施形態］
図１には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観が示されている。
本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４、画像表示装置３に情報を表示する場合に遊技者が情報を選択できるようにするための選択ボタン８ａおよび決定ボタン８ｂを有する表示操作手段としての閲覧操作部８等が設けられている。画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示するもので、情報表示手段として機能する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置７０（図３参照）によって制御される。
【００２３】
前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている（図３参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、リール用モータ（ステッピングモータ）６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図３参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【００２４】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることにより、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。
【００２５】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。例えば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）、及び、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）の５ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【００２６】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下、賭操作）によって設定された賭数（ベット数）に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。なお、賭数が３の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる３枚がけ専用としてもよく、この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【００２７】
図柄表示窓５の下部には、クレジット数表示器１１、遊技進行表示器１２、払出数表示器１３が設けられている。クレジット数表示器１１は、メダル払出装置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示し、遊技進行表示器１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示器１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示器１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
また、図柄表示窓５の右下隅には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態等の状態表示を行う遊技状態表示器１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。さらに、図柄表示窓５の左下隅には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示器１９が設けられている。
【００２８】
遊技状態表示器１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間がある（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）ことを示すウェイト表示部、当該遊技機が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部、で構成される。
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚１４となっている。この前面棚１４には、メダル投入口１５、賭操作受付手段としての１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７が設けられている。
【００２９】
メダル投入口１５は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ５１（図３参照）が設けられており、このメダル投入検出センサ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタン１６は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ賭数を入力でき、マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば３枚）まで入力できる。
【００３０】
前面棚１４の下方には、払戻操作受付手段としての払戻ボタン２０、スタートレバー２１、リールストップボタン２４及び鍵穴２３が設けられている。
払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿２７に返却させる指令を与えるのに用いられる。また、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿２７に返却される。
【００３１】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、又はスロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン２４は、左リール６ａ、中リール６ｂ、及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ、及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。
【００３２】
なお、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、該リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図３参照）がそれぞれ設けられている。
さらに、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠２の下部領域を構成する装飾板２５が設けられ、さらに、装飾板２５の下方であって前面枠２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出し口２８、及び音声を出力するためのスピーカ４が設けられている。
【００３３】
図２には、本実施形態のスロットマシンの背部（筐体）の構成が示されている。
図２に示すように、筐体内部の上部には、スロットマシン全体を制御する遊技制御装置５０が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、このリール載置部２９の上に回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置が載置され、その右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３３が設けられている。
【００３４】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置（ホッパー）６３が配設されている。メダル払出装置（ホッパー）６３は、メダル投入口１５から投入されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）、又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。メダル払出装置（ホッパー）６３の右方には、当該メダル払出装置（ホッパー）６３からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルをスロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク３０が設けられている。
【００３５】
また、メダル払出装置（ホッパー）６３の左方には、当該スロットマシンの当選確率を例えば６段階のいずれかに設定するための設定装置６０が設けられ、該設定装置６０とリール６ａ，６ｂ，６ｃとの間の部位には、電源スイッチ３１や払戻規制解除ボタン３２が設けられている。払戻規制解除ボタン３２は、情報の閲覧に関連して遊技制御装置５０により払戻ボタン２０の信号が規制された状態を解除するスイッチであり、遊技店の営業終了の際に遊技機内に遊技に供されないまま残っているメダルを排出できるようにするためのものである。払戻ボタン２０の操作規制状態については後に詳しく説明する。
【００３６】
図３は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０を備えている。この制御系の構成要素は、それぞれスロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時に後述するＲＡＭ５０ｃに記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００３７】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下、Ｉ／Ｆと記す）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値などを生成する乱数発生回路５０ｅ等を備えて構成されている。
ＣＰＵ５０ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理や、データの入出力、制御信号の生成等を行う。
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データの他、内部抽選用の判定値（判定テーブル）などが格納されている。また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブル等である。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリールの引込み制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数など）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００３８】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、及び所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、左リール停止スイッチ５３ａ、中リール停止スイッチ５３ｂ、右リール停止スイッチ５３ｃ、左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ、１ベットスイッチ５６、マックスベットスイッチ５７、払戻スイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、前面枠開放検出スイッチ６２、払戻規制解除スイッチ６３から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００３９】
ここで、メダル投入検出スイッチ５１は、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバースイッチ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール停止スイッチ５３ａ、中リール停止スイッチ５３ｂ、右リール停止スイッチ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチである。左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのスイッチである。
【００４０】
１ベットスイッチ５６は１ベットボタン１６（図１参照）が操作されたことを検出するためのスイッチで、マックスベットスイッチ５７はマックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻スイッチ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。払出メダル検出スイッチ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００４１】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
リセットスイッチ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づきスロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットスイッチ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
前面枠開放スイッチ６２は前面枠２の開放状態を検出するためのスイッチ、払戻規制解除スイッチ６５は払戻規制解除ボタン３２が操作されたことを検出するスイッチである。
【００４２】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示器１１、遊技進行表示器１２、払出数表示器１３、遊技状態表示器１８、ベットライン表示器１９、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子（スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、ストップボタンＬＥＤ６６などに出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００４３】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放されたとき又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【００４４】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。
【００４５】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば４コマ）以内とされている。
【００４６】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置３における演出表示の制御や、発光装置（ランプ、ＬＥＤ）７やスピーカ４による演出の制御を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報が含まれる。
【００４７】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、発光装置（ランプ、ＬＥＤ）７に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４等の制御を可能としている。
【００４８】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる。また、演出制御装置７０は、全面枠に設けられている発光装置（ランプ、ＬＥＤ）７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。
なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００４９】
ここで、上記実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いは１ベットボタン１６またはマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。賭入力が行われると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００５０】
所定時間経過後、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００５１】
図４には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面に形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図４に示されているように、リール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な７種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄が、所定の順序で配置されている。
【００５２】
図４に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。また、「ベル」は、中リール６ａ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、引込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、４コマの引込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００５３】
図５には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）及びレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。また、ＢＢ入賞として「黒７−黒７−黒７」からなるスペシャルビックボースナ入賞（ＳＢＢ入賞）と、「白７−白７−白７」からなるノーマルビックボースナ入賞（ＮＢＢ入賞）が設けられている。ＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）、及び状態フラグ（現在の遊技状態を示すフラグ）は区別して扱われる。以下の説明において、ＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞とを区別しない場合は単にＢＢ入賞と称する。
【００５４】
なお、特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えばスイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００５５】
図５に示すように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＳＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＳＢＢ状態が発生する。ＳＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払出しは０枚である。
ＳＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図６に示すように、ＳＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了となる。なお、ＳＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００５６】
また、ＳＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、ＳＢＢ状態の終了後に特殊遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が発生する。つまり、ＳＢＢ入賞の内部当選がＲＴ状態を発生させる特殊遊技発生条件の一つとなる。
詳細については後述するが、ＲＴ状態では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図６に示すように、実行したゲーム数が１５０ゲームに到達したとき、ＢＢ入賞に内部当選したとき、又はＲＢ入賞に内部当選したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立したときに終了となる。
【００５７】
一方、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＮＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＮＢＢ状態が発生する。ＮＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払出しは０枚である。ＢＢ状態では、ＳＢＢ状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、ＳＢＢ状態とＮＢＢ状態を区別しない場合は単にＢＢ状態と称する。図６に示すように、ＮＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２５０枚を超えたときに終了となる。また、ＮＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立した場合も、ＮＢＢ状態の終了後に特殊遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が発生する。
【００５８】
ＲＢ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＲＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚である。ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図６に示すように、ＲＢ状態において遊技者にメダルの総数が１００枚を超えたときに終了となる。この実施形態においては、ＲＢ状態の終了後には必ず特殊遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）へ移行する。
なお、ＲＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００５９】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、いずれの遊技状態においても５枚のメダルが払い出される。図４に示す図柄配列においては「スイカ」が６コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、いずれの遊技状態においても１０枚のメダルが払い出される。図４に示す図柄配列においては、ベル入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければベル入賞を取りこぼす場合があるが、取りこぼしがないように各リール６ａ，６ｂ，６ｃに「ベル」を配置しても良い。
【００６０】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特殊遊技状態において２枚（つまり、上段又は下段に停止表示された場合は４枚）のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。図４に示す図柄配列においては「チェリー」が６コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
【００６１】
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払出は０枚である。図４に示す図柄配列においては「リプレイ」が４コマ以内にあるため、リプレイ入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み制御により必ずリプレイ入賞を成立させることができる。
【００６２】
本実施形態のスロットマシンでは、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞が重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００６３】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
通常遊技状態およびＲＴ状態では、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、ＢＢ状態又はＲＢ状態では、ベル入賞、スイカ入賞、及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
【００６４】
図６は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ＳＴ１０でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ＳＴ１０で、ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＲＢ状態ＳＴ１１に移行する。また、ＳＢＢ入賞またはＮＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＢＢ状態ＳＴ１２に移行する。ＢＢ状態ＳＴ１２では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚または２５０枚を超えるとＢＢ状態ＳＴ１２は終了する。そして、ＢＢ状態ＳＴ１２で所定の移行条件（特定の小役入賞）が成立しないと通常遊技状態ＳＴ１０へ戻り、所定の移行条件（特定の小役入賞）が成立すると、ＲＴ状態ＳＴ１３に移行する。
【００６５】
ＲＢ状態ＳＴ１１では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が１００枚を超えるとＲＢ状態ＳＴ１１は終了し、ＲＴ状態ＳＴ１３に移行する。
ＲＴ状態ＳＴ１３では、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。このＲＴ１状態ＳＴ１３では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
ＲＴ状態ＳＴ１３は、特殊遊技終了条件が成立したとき、すなわち、実行したゲーム数が１５０ゲームに到達したとき、ＢＢ入賞に内部当選したとき、又はＲＢ入賞に内部当選したときに終了となり、通常遊技状態ＳＴ１０またはＲＢ状態ＳＴ１１もしくはＢＢ状態ＳＴ１２に移行する。
【００６６】
次に、図７〜図１４を参照しながら、遊技制御装置５０による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、約２ｍｓｅｃごと）に起動され入出力ポートの処理やタイマカウント処理等を行うタイマ割込処理とからなる。ここでは、メイン処理についてだけ説明する。
【００６７】
図７は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置５０の電源が投入されると、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されているメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
メイン処理が開始されると、先ずステップＳ１で、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などの電源投入時処理を行う。
ステップＳ２では、ＢＥＴ処理（ベット処理）を行う。このベット処理では、リプレイ入賞成立に伴う自動ベット、遊技メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力の監視が行われる。具体的には、図８〜図１１に示すフローチャートに従って実行される。このベット処理については、後に詳しく説明する。
ステップＳ３では、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作があった場合に、投入されたメダルの払戻しあるいはクレジットとして記憶されているメダルの払戻しを行う払戻制御処理を実行する。具体的には、図１３に示すフローチャートに従って実行される。図１３の払戻制御処理については、後に詳しく説明する。
【００６８】
次のステップＳ４では、ベット数が上限値（３個）に達したか判定し、達していない（Ｎｏ）と判定した時はステップＳ２へ戻り、上限値に達した（Ｙｅｓ）と判定した時はステップＳ５へ進み、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定し、操作されていない時はステップＳ２へ戻り、スタートレバー２１が操作されたと判定した場合にはステップＳ６へ移行する。ステップＳ６では、内部抽選用乱数に基づいて、入賞が発生したか否かの判定や入賞役の判定などの内部抽選処理を行う。
その後、ステップＳ７へ移行して、有効ライン情報をセットするとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させ、リール６ａ，６ｂ，６ｃが一定速度で回転するようにリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃを制御するリール回転処理を実行する。そして、次のステップＳ８で、遊技者によるリール停止操作に応じてリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止位置を決定し、所定の位置でリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるリール変動停止処理を実行する。
【００６９】
次のステップＳ９では、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様と内部当選している入賞（当選フラグがセットされている入賞）を比較し、入賞が成立しているか否かを判定する入賞成立判定処理を実行する。また、入賞が成立している場合には、成立した入賞に対応する払出枚数をセットする。後述の１ベット操作処理（図９）等の中でセットされる「払戻規制フラグ」や「閲覧規制フラグ」のリセットもこの入賞成立判定処理の中で行われる。
そして、次のステップＳ１０で、ステップＳ９の入賞成立判定処理においてセットされた払出枚数に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する。
【００７０】
続いて、ステップＳ１１で、ＢＢ入賞の成立やＲＴ状態への移行条件の成立を判定し、対応する遊技状態への移行の準備を行う遊技状態更新処理を実行する。具体的には、図１４に示すフローチャートに従って実行される。図１４の遊技状態更新処理については、後に詳しく説明する。
次のステップＳ１２では、停電が発生したか判定し、発生していない（Ｎｏ）と判定した時はステップＳ２へ戻り、停電が発生した（Ｙｅｓ）と判定した時はステップＳ１３へ進み、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理等を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
【００７１】
図８には、図７のメイン処理中におけるステップＳ２のＢＥＴ処理（ベット処理）の具体的な手順が示されている。
ベット処理では、先ず、リプレイ入賞後であるか否か判定する（ステップＳ２０１）。ここで、リプレイ入賞後である（Ｙｅｓ）と判定すると、何もせずに当該ベット処理から抜ける。リプレイ入賞が成立するとベット操作やメダルの投入なしに再ゲームを可能にするためである。一方、ステップＳ２０１において、リプレイ入賞後でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０２へ進み、ベット数が上限値（実施形態では「３」）になった否か判定する。
【００７２】
ステップＳ２０２で、ベット数が上限値でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０３へ進み、１ベットボタン１６が操作されたか否か判定する。そして、１ベットボタン１６が操作された（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ２０４に移行し、１ベット操作処理を実行する。１ベット操作処理の具体的な手順は図９に示されており、これについては後に詳しく説明する。
また、ステップＳ２０３で、１ベットボタン１６が操作されてない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＳ２０５に移行し、ＭＡＸベットボタン１７が操作されたか否か判定する。そして、ＭＡＸベットボタン１７が操作された（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ２０６に移行し、ＭＡＸベット操作処理を実行する。ＭＡＸベット操作処理の具体的な手順は図１０に示されており、これについては後に詳しく説明する。
ステップＳ２０５でＭＡＸベットボタン１７が操作されてない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＳ２０７に移行し、投入操作処理を実行する。投入操作処理の具体的な手順は図１１に示されており、これについては後に詳しく説明する。
【００７３】
図９には、図８のベット処理中におけるステップＳ２０４の１ＢＥＴ操作処理（１ベット操作処理）の具体的な手順が示されている。
１ベット操作処理では、先ず、クレジット数が「１」以上あるか否か判定する（ステップＳ２１１）。ここで、クレジット数が「１」以上ない（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該１ベット操作処理から抜ける。クレジットの残数がない場合に１ベットボタン１６が操作されたとしてもゲームを開始できるように準備する必要がないためである。一方、ステップＳ２１１において、クレジット数が「１」以上ある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ２１２へ進み、ベット数を加算（＋１）した後、クレジット数を減算（−１）する（ステップＳ２１３）。
【００７４】
その後、ステップＳ２１４で、ベット数が上限値でないか否か判定する。ここで、ベット数が上限値でない（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ２１５へ進み、履歴情報の閲覧を禁止するための閲覧規制フラグがセットされていないか否か判定する。そして、閲覧規制フラグがセットされている（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該１ベット操作処理から抜ける。なお、ここで、閲覧規制フラグがセットされている（Ｎｏ）と判定されるのは、最初にマックスベットボタン１７の操作やメダル投入口１５へのメダルの投入操作に基づいてベットが成立した場合である。
一方、ステップＳ２１５において、閲覧規制フラグがセットされていない（Ｙｅｓ）と判定する、つまり最初に１ベットボタン以外の操作がなかった場合には、ステップＳ２１６へ進み、そのときのベット数に対応した閲覧許可コマンドを演出制御装置７０へ送信した後、払戻ボタン２０の操作によるメダルの払戻しを禁止するための払戻規制フラグをセットする（ステップＳ２１９）。
また、ステップＳ２１４で、ベット数が上限値である（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２１７へ進み、閲覧規制フラグをセットした後、ステップＳ２１８で閲覧規制コマンドを演出制御装置７０へ送信し、払戻規制フラグをセットする（ステップＳ２１９）。
【００７５】
上記のようにステップＳ２１６で閲覧許可コマンドを演出制御装置７０へ送信した後、払戻規制フラグをセットしているのは、１ベットボタンの操作のみによって履歴情報の閲覧を可能にするとともに、遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は一方向通信であり、遊技制御装置５０は実際に履歴情報の閲覧がなされたか否かを知ることができないので、遊技客が１ベットボタンの操作によって履歴情報の閲覧した後にゲームをせずに払戻ボタン２０を操作してメダルの払い戻しを受けるという行為をできないようにするためである。
また、ステップＳ２１８で閲覧規制コマンドを演出制御装置７０へ送信した後、ステップＳ２１９で払戻規制フラグをセットしているのは、１ベットボタンの操作によりベット数が上限値になったということは、ゲームが開始可能な状態になったということであるため、その場合には、ゲームを開始させるために履歴情報の閲覧を禁止するとともに、ゲームをせずに払戻ボタン２０を操作してメダルの払い戻しを受けるという行為をできないようにするためである。
【００７６】
図１０には、図８のベット処理中におけるステップＳ２０６のＭＡＸＢＥＴ操作処理（マックスベット操作処理）の具体的な手順が示されている。
マックスベット操作処理では、先ず、クレジット数が「１」以上あるか否か判定する（ステップＳ２２１）。ここで、クレジット数が「１」以上ない（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該マックスベット操作処理から抜ける。
【００７７】
一方、ステップＳ２２１において、クレジット数が「１」以上ある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ２２２へ進み、ベット可能な数すなわち上限値（実施形態では「３」）からベット数を引いた数を現在のベット数に加算した後、クレジット数をステップＳ２２２で加算したベット数分を減算する（ステップＳ２２３）。つまり、マックスベットボタン１７が操作されたときは、それまでに１ベットボタンが操作されたか否かにかかわらず、ベット数を上限値にする。
その後、ステップＳ２２４で閲覧規制フラグをセットした後、履歴情報の閲覧を禁止するための閲覧規制コマンドを演出制御装置７０へ送信し当該マックスベット操作処理を終了する（ステップＳ２２５）。
【００７８】
図１１には、図８のベット処理中におけるステップＳ２０７の投入操作処理の具体的な手順が示されている。
投入操作処理では、先ず、メダル投入口へのメダルの投入があったか否か判定する（ステップＳ２３１）。ここで、メダルの投入がない（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該マックスベット操作処理から抜ける。
一方、ステップＳ２３１において、メダルの投入があった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ２３２へ進み、ベット数が上限値でないか否か判定する。ここで、ベット数が上限値でない（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ２３３へ進み、ベット数を加算（＋１）する。その後、ステップＳ２３４で閲覧規制フラグをセットした後、履歴情報の閲覧を禁止するための閲覧規制コマンドを演出制御装置７０へ送信し当該マックスベット操作処理を終了する（ステップＳ２３５）。つまり、メダルの投入でベット数が増加しても履歴情報の閲覧はできない。
【００７９】
また、ステップＳ２３２において、ベット数が上限値である（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２３６へ進み、クレジット数が上限値でないか否か判定する。そして、クレジット数が上限値でない（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ２３７へ進み、クレジット数を加算（＋１）して当該マックスベット操作処理を終了する。これにより、ベット数の上限値（３枚）を超えてメダルが投入されると、クレジットとして記憶され、前述した１ベットボタン１６の操作による情報の閲覧が可能となる。ただし、ステップＳ２３５で閲覧規制コマンドが演出制御装置７０へ送信されているため、直ちには履歴情報を閲覧することはできず、最低１回のゲームが実行されると、図７のメイン処理のステップＳ９の入賞成立判定処理の中で「払戻規制フラグ」と「閲覧規制フラグ」がリセットされることで、その後の１ベットボタン１６の操作で情報の閲覧が許可されることとなる。
一方、ステップＳ２３６において、クレジット数が上限値である（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２３８へ進み、メダルの投入部のセレクターを非受入状態に変換して当該マックスベット操作処理を終了する。これにより、クレジット数の上限値（例えば５０枚）を超えて投入されたメダルをメダル払出口２８より返却する。
以上の説明から、図８〜図１１のベット処理を実行する遊技制御装置５０は、賭数設定手段、表示規制手段およびクレジット手段としての機能を有することが分かる。
【００８０】
図１２（Ａ）には本実施形態における遊技制御装置５０のコマンド出力条件と送信されるコマンドの種類との関係（テーブル）が、また図１２（Ｂ）にはコマンドの種類別にそれを演出制御装置７０が受信した場合に画像表示装置３に表示される画像や情報との関係（テーブル）が示されている。
図１２（Ａ）に示すように、ベット操作がされていないときはベット数は「０」であり、閲覧許可コマンド０が送信される。画像表示装置３にて遊技補助演出が表示されているときに演出制御装置７０が閲覧許可コマンド０を受信した場合、閲覧可能な情報は遊技説明情報である。また、１ベットボタン１６が１回だけ操作されると、ベット数は「１」となり、閲覧許可コマンド１が送信される。画像表示装置３にて履歴選択画面が表示されているときに演出制御装置７０が閲覧許可コマンド１を受信した場合、閲覧可能な情報は遊技説明情報および情報量の少ない（遊技者にとって有利な度合いが低い）遊技履歴情報１である。
【００８１】
１ベットボタン１６が２回だけ操作されると、ベット数は「２」となり、閲覧許可コマンド２が送信される。画像表示装置３にて履歴選択画面が表示されているときに演出制御装置７０が閲覧許可コマンド２を受信した場合、閲覧可能な情報は遊技説明情報および情報量の少ない遊技履歴情報１または多い（遊技者にとって有利な度合いが高い）遊技履歴情報２である。１ベットボタン１６が３回だけ操作されると、ベット数は「３」となり、閲覧規制コマンドが送信される。ＭＡＸベットボタン１７が操作された場合やメダル投入口１５へのメダルの投入があった場合にも、閲覧規制コマンドが送信される。画像表示装置３にて遊技補助演出が表示されているときに演出制御装置７０が閲覧規制コマンドを受信した場合、閲覧不能とされ履歴情報の表示が禁止される。
【００８２】
図１３には、図７のメイン処理中におけるステップＳ３の払戻制御処理の具体的な手順が示されている。
払戻制御処理では、先ず、払戻規制フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ１０１）。ここで、払戻規制フラグがセットされている（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該払戻制御処理から抜ける。一方、ステップＳ１０１で、払戻規制フラグがセットされていない（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１０２へ進み、払戻ボタン２０が操作されたか否か判定する。そして、払戻ボタン２０が操作されていない（Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該払戻制御処理から抜ける。
【００８３】
また、ステップＳ１０２において、払戻ボタン２０が操作されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１０３へ進み、ベット数が「０」よりも大きいすなわち「１」以上か否か判定する。そして、ベット数が「０」よりも大きい（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１０４へ進み、払戻対象のデータとしてその時点のベット数をセットする。
一方、ステップＳ１０３で、ベット数が「０」よりも大きくない（Ｎｏ）すなわちベット数が「０」と判定すると、ステップＳ１０５に移行し、クレジット数が「０」よりも大きいすなわち「１」以上か否か判定する。そして、クレジット数が「０」よりも大きい（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１０６へ進み、払戻対象のデータとしてその時点のクレジット数をセットする。また、ステップＳ１０５で、クレジット数が「０」よりも大きくない（Ｎｏ）すなわちベット数が「０」と判定すると、そのまま当該払戻制御処理から抜ける。
【００８４】
その後、ステップＳ１０７で、ホッパー（メダル払出装置６３）を駆動して、メダルを払い出す。そして、次のステップＳ１０８で払出メダル検出センサ５９により払い出されたメダルを検出したか否か判定し、検出していない場合にはステップＳ１０７へ戻ってホッパー（メダル払出装置６３）の再駆動を行い、払出メダル検出センサ５９によりメダルを検出した場合にはステップＳ１０９へ進んで、ステップＳ１０４またはＳ１０６でセットした払出し対象のデータを減算（−１）する。続いて、払出し対象のデータが「０」になったか否か判定し、「０」でないときはステップＳ１０７へ戻ってホッパー（メダル払出装置６３）の再駆動を行う。そして、上記動作を繰り返すことで払出し対象のデータが「０」になった場合には、当該払戻制御処理を終了する。
上述したように、ステップＳ１０３で、ベット数が「０」よりも大きい否か判定した後に、ステップＳ１０５に移行してクレジット数が「０」よりも大きいか否か判定することにより、払戻ボタン２０が操作された場合、ベット数とクレジット数が共に「１」以上ある場合には、ベットの払戻しが優先して実行されることとなる。
以上の説明から、図１３の払戻制御処理を実行する遊技制御装置５０は、払戻実行手段および払戻規制手段として機能することが分かる。
【００８５】
図１４には、図７のメイン処理中におけるステップＳ１１の遊技状態更新処理の具体的な手順が示されている。
遊技状態更新処理では、先ず、ビックボーナス入賞が成立しているか否か判定する（ステップＳ１１１）。ここで、ビックボーナス入賞が成立していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１１２〜Ｓ１１４をスキップしてステップＳ１１５へ移行する。一方、ステップＳ１１１で、ボーナス入賞が成立している（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１１２へ進み、成立したボーナス入賞の種類に対応した払出上限値（例えばＳＢＢは３００枚、ＮＢＢは２５０枚、ＲＢは１００枚）をセットする。続いて、当選判定値を成立したボーナス入賞の種類に対応する判定値（判定テーブル）に切り替える（ステップＳ１１３）。そして、特別遊技状態であることを示すボーナス中フラグをセットする（ステップＳ１１４）。
【００８６】
その後、ステップＳ１１５で、ボーナス中フラグの有無によりボーナス中か否か判定し、ボーナス中でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１１６〜Ｓ１２４をスキップしてステップＳ１２５へ移行する。一方、ステップＳ１１５で、ボーナス中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１１６へ進み、リプレイ入賞の発生確率の高いＲＴ（リプレイタイム）遊技状態への突入条件が成立しているか否か判定する。前述したように、ＲＴ突入条件はＢＢ遊技状態では特定の小役入賞であり、ＲＢ遊技状態では無条件すなわち払出上限値（１００枚）を超えるゲームの終了である。
【００８７】
ステップＳ１１６で、ＲＴ突入条件が成立していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１１７をスキップしてステップＳ１１８へ移行する。また、ステップＳ１１６で、ＲＴ突入条件が成立している（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１１７へ進み、ＲＴ突入条件が成立したことを示すＲＴ突入フラグをセットする。そして、次のステップＳ１１８で、小役入賞が成立しているか否か判定し、小役入賞が成立していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１１９をスキップしてステップＳ１２０へ移行する。一方、ステップＳ１１８で、小役入賞が成立している（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１１９へ進み、入賞が成立した小役の種類に対応した払出数（例えば「スイカ」は５枚、「ベル」は１０枚、「チェリー」は２枚等）を払出累積数に加算する。
【００８８】
その後、ステップＳ１２０へ進み、払出累積数がステップＳ１１２でセットした払戻払出上限値を超えたかチェックし、上限値を超えていない（ステップＳ１２１：Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該遊技状態更新処理から抜ける。また、ステップＳ１２１で、払出累積数が上限値を超えた（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２２へ進み、ステップＳ１１４でセットしたボーナス中フラグをクリアする。続いて、ステップＳ１１２でセットしたＲＴ突入フラグを参照してＲＴ発生条件が成立しているか否か判定し、成立していない（ステップＳ１２３：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１２４をスキップしてステップＳ１２５へ移行する。一方、ステップＳ１２３で、ＲＴ発生条件が成立している（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１２４で、当選判定値をＲＴ遊技状態に対応する判定値（判定テーブル）に切り替え、さらにＳ１１７でセットされたＲＴ突入フラグをクリアする（図示省略）。
次に、ステップＳ１２５へ移行して、ＲＴ終了条件が成立しているか否か判定し、成立していない（Ｎｏ）と判定すると、当該遊技状態更新処理から抜ける。一方、ステップＳ１２５で、ＲＴ終了条件が成立している（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１２６で、当選判定値を通常遊技状態に対応する判定値（判定テーブル）に切り替えて、当該遊技状態更新処理を終了する。なお、ＲＴ終了条件は、所定回数（例えば１５０回）のゲームの実行終了である。
【００８９】
図１５には、演出制御装置７０による演出制御処理の手順を示すフローチャートが示されている。この演出制御処理は、演出制御装置７０の電源が投入されると、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
演出制御処理が開始されると、先ずステップＳ３１で、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化などの電源投入時処理を行う。そして、次のステップＳ３２で、画像表示装置３において履歴情報を表示するための情報閲覧処理を実行する。情報閲覧処理の具体的な手順は、図１６のフローチャートに示されている。
【００９０】
情報閲覧処理（ステップＳ３２）に続いて、ゲームの演出表示に関するゲーム演出設定処理（ステップＳ３３）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ３４）、画像表示装置３における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ３５）、スピーカ４による演出を行う音制御処理（ステップＳ３６）を実行する。ゲーム演出設定処理（ステップＳ３３）の具体的な手順は図１８に、また履歴情報記憶処理（ステップＳ３４）の具体的な手順は図１９にそれぞれ示されている。これらについては、後に説明する。
音制御処理（ステップＳ３６）が終了すると、ステップＳ３７で、停電が発生したか判定し、発生していない（Ｎｏ）と判定した時はステップＳ３２へ戻り、停電が発生した（Ｙｅｓ）と判定した時はステップＳ３８へ進み、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理等を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
【００９１】
図１６には、図１５の演出制御処理中の情報閲覧処理（ステップＳ３２）の手順を示すフローチャートが示されている。
この情報閲覧処理では、先ず遊技制御装置から送信されて来る閲覧系のコマンド（図１２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。そして、閲覧系コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６をスキップしてステップＳ３０７へ移行する。また、ステップＳ３０１で、閲覧系コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３０２で、受信したコマンドが閲覧許可コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信したコマンドが閲覧許可コマンドである（Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ３０３へ進み、閲覧許可コマンドでない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ３０３〜Ｓ３０４をスキップしてステップＳ３０６へ移行する。
【００９２】
受信コマンドが閲覧許可コマンドであると判定して進んだステップＳ３０３では、受信コマンドが閲覧許可コマンド１または２であるか否かを判定する。そして、受信コマンドが閲覧許可コマンド１または２である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３０５へ移行してコマンドに対応する閲覧可能データ（図１２(Ｂ)参照）をセットして閲覧メニュー画面を自動的（遊技者の操作なし）に表示させるためにステップＳ３０９へ移行する。また、ステップＳ３０３で受信コマンドが閲覧許可コマンド１または２でない（Ｎｏ）と判定した場合には、受信コマンドは閲覧許可コマンド０であるということであるので、ステップＳ３０４へ進んで閲覧可能データとして遊技説明情報をセットして、ステップＳ３０７へ移行する。
一方、ステップＳ３０２で受信コマンドが閲覧許可コマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合、受信コマンドは閲覧規制コマンドということであるので、移行したステップＳ３０６で、閲覧規制フラグをセットしてからステップＳ３０７へ進む。
【００９３】
ステップＳ３０７では、閲覧規制フラグを参照して閲覧規制中か否か判定する。そして、規制中である（Ｙｅｓ）と判定すると、そのまま当該情報閲覧処理から抜ける。また、規制中でない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＳ３０８へ進み、閲覧操作部８のボタン（「選択ボタン８ａ」と「決定ボタン８ｂ」のいずれでも可）が操作されたか否かを判定する。ここで、操作された（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３０９へ進み、操作されてない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ３０９をスキップしてステップＳ３１０へ移行する。
【００９４】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０４またはＳ３０５でセットした閲覧可能データに基づく閲覧メニュー画面（図１７参照）の表示をセットしてステップＳ３１０へ進む。そして、ステップＳ３１０で、情報閲覧中であるか否かを判定する。ここで、情報閲覧中でない（Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該情報閲覧処理から抜ける。また、情報閲覧中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３１１へ進み、閲覧操作部８の選択ボタン８ａが操作されたか否かを判定する。ここで、選択ボタン８ａが操作されていない（Ｎｏ）と判定すると、操作されてない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ３１２をスキップしてステップＳ３１３へ移行する。また、選択ボタン８ａが操作された（Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ３１２へ進む。
ステップＳ３１２では、選択状態の更新表示例えば矢印のようなカーソル（図１７参照）をセットしてステップＳ３１３へ進む。ステップＳ３１３では、閲覧操作部８の決定ボタン８ｂが操作されたか否かを判定する。ここで、決定ボタン８ｂが操作された（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３１４へ進み、操作されてない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ３１４をスキップして当該情報閲覧処理から抜ける。ステップＳ３１４では、選択状態となっている処理に対応する情報（図２０参照）をセットして情報閲覧処理を終了する。
【００９５】
図１７には、画像表示装置３において表示される閲覧メニュー画面の例が示されている。  このうち、（Ａ）はベットがなされずかつゲームも実行されていない状態で閲覧操作部８のボタン（選択ボタン８ａまたは決定ボタン８ｂのいずれも可）が操作された場合に表示される画面であり、濃い文字で示されている遊技説明情報のみ閲覧可能であることが分かる。図１７（Ｂ）は閲覧許可コマンド１を受信した状態で閲覧操作部８のボタンが操作された場合に表示される画面であり、濃い文字で示されている遊技説明情報または遊技履歴情報１のいずれかが閲覧可能であることが分かる。この状態で、選択ボタン８ａを操作してカーソルを所望の情報に移動させ、決定ボタン８ｂを操作することで選択された情報を表示させることができる。
図１７（Ｃ）は閲覧許可コマンド２を受信した状態で閲覧操作部８のボタンが操作された場合に表示される画面であり、濃い文字で示されている遊技説明情報または遊技履歴情報１、遊技履歴情報２のいずれかを閲覧可能であることが分かる。この状態で、選択ボタン８ａを操作してカーソルを所望の情報に移動させ、決定ボタン８ｂを操作することで選択された情報を表示させることができる。
【００９６】
図１８には、図１５の演出制御処理中のゲーム演出処理（ステップＳ３３）の手順を示すフローチャートが示されている。
ゲーム演出処理では、先ず遊技制御装置からスタートレバー２１の操作に基づく内部抽選処理の結果として送信されて来る演出コマンドがあったか否かを判定する（ステップＳ３２１）。そして、演出コマンドがない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３２２〜Ｓ３２５をスキップしてステップＳ３２６へ移行する。また、ステップＳ３２１で、演出コマンドがあった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３２２で、コマンドに対応する演出データを抽選により選択する。具体的には、例えば小役入賞やビックボーナスの成立を予測させるような演出パターンを幾つか用意しておいて、その中から抽選でいずれかの演出を選択する。
その後、選択した演出データをセット（ステップＳ３２３）した後、変動表示ゲームが開始されたものとしてセットされた演出データのスタート表示をセットする（ステップＳ３２４）。続いて、閲覧可能データの中から遊技履歴情報１と２を削除する（ステップＳ３２５）。一旦変動ゲームを開始したら閲覧操作部８のボタンが操作されても履歴情報を閲覧できないようにしたり、変動ゲームの終了後に履歴情報を閲覧できないようにしたりするためである。
【００９７】
ステップＳ３２６では、変動ゲーム中であるか否か判定し、変動ゲーム中でない（Ｎｏ）ときはそのまま当該演出制御処理から抜ける。一方、ステップＳ３２６で、変動ゲーム中である（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３２７で、リールストップボタン２４の操作に基づく第１停止コマンドが遊技制御装置から送信されて来ているか否か判定し、第１停止コマンドがない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３２８をスキップしてステップＳ３２９へ移行する。また、ステップＳ３２７で、第１停止コマンドがあった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３２８で、ステップＳ３２４でセットされることにより開始された演出データの第１停止時の演出表示をセットしてステップＳ３２９へ進む。
【００９８】
ステップＳ３２９では、第１停止コマンドが遊技制御装置から送信されて来ているか否か判定し、第１停止コマンドがない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３３０をスキップしてステップＳ３３１へ移行する。また、ステップＳ３２９で、第１停止コマンドがあった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３３０で、演出データの第２停止時の演出表示をセットしてステップＳ３３１へ進む。
そして、ステップＳ３３１では、第３停止コマンドが遊技制御装置から送信されて来ているか否か判定し、第３停止コマンドがない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３３２をスキップして当該演出制御処理から抜ける。また、ステップＳ３３１で、第３停止コマンドがあった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３３２で、演出データの第３停止時の演出表示をセットして当該演出制御処理を終了する。
【００９９】
図１９には、図１５の演出制御処理中の履歴情報記憶処理（ステップＳ３４）の手順を示すフローチャートが示されている。
履歴情報記憶処理では、先ず遊技制御装置から送信されて来るゲーム開始コマンドがあったか否かを判定する（ステップＳ３４１）。そして、ゲーム開始コマンドがない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３４２〜Ｓ３４３をスキップしてステップＳ３４４へ移行する。また、ステップＳ３４１で、ゲーム開始コマンドがあった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３４２で、変動ゲーム中であることを示す変動ゲーム中フラグをセットする。
続いて、ゲーム開始コマンドに含まれるベット数情報から今回のベット数を投入メダル枚数に加算して累積枚数（当日分）を求める（ステップＳ３４３）。そして、次のステップＳ３４４で、遊技制御装置からのゲーム結果コマンドがあったか否かを判定する。ここで、ゲーム結果コマンドがない（Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該履歴情報記憶処理から抜ける。また、ステップＳ３４４で、ゲーム結果コマンドがあった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３４５でゲーム数カウンタを加算（＋１）してトータルのゲーム数の累積値を求める。
【０１００】
その後、ステップＳ３４６で、ボーナス間ゲーム数カウンタを加算（＋１）して、前回発生したボーナスゲームからのゲーム数の累積置すなわちボーナス間ゲーム数を求める。そして、次のステップＳ３４７で、受信したゲーム結果コマンドから当該変動ゲームの結果はボーナス入賞であるか否かを判定する。ここで、ゲームの結果はボーナス入賞でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３４８〜Ｓ３５０をスキップしてステップＳ３５１へ移行する。また、ステップＳ３４７で、ゲームの結果はボーナス入賞である（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３４８で、ボーナス用レコード（履歴記録欄）を新規に作成する。続いて、該ボーナス用レコードに、ボーナスの種類とボーナス間ゲーム数を記憶し、ボーナス間ゲーム数カウンタをクリアしてゲーム数を「０」にする（ステップＳ３４９，Ｓ３５０）。
【０１０１】
次のステップＳ３５１では、ステップＳ３４５で求めたトータルゲーム数から各ボーナスの発生確率（当日分）を算出する。また、ゲーム結果コマンドに含まれる払出枚数情報から払出枚数の累積値（当日分）を算出する（ステップＳ３５２）。そして、ボーナス遊技状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ３５３）。ここで、ボーナス遊技状態が終了していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３５４へ進み、ステップＳ３４６で求めたボーナス間ゲーム数が設定値（例えば、１００ゲーム）の倍数となったかチェックする。所定ゲーム数ごとにデータを取得するためである。そして、ステップＳ３５５で、ボーナス間ゲーム数が設定値の倍数となっていない（Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該履歴情報記憶処理から抜ける。一方、ステップＳ３５５で、ボーナス間ゲーム数が設定値の倍数となった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ３５６へ進む。
また、ステップＳ３５３で、ボーナス遊技状態が終了した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３５４〜Ｓ３５５をスキップしてステップＳ３５６へ移行する。ステップＳ３５６では、スランプグラフ（図２０(Ｃ)参照）を作成するためのスランプ用レコードを新規に作成する。その後、投入メダル枚数から払出枚数を引いた差枚数を算出してレコードに記憶して当該履歴情報記憶処理を終了する（ステップＳ３５７）。
以上の説明から、図１８の履歴情報記憶処理を実行する演出制御装置７０は、情報記憶手段として機能することが分かる。
【０１０２】
図２０には、画像表示装置３において表示される遊技情報の一例が示されている。このうち、（Ａ）はベット操作なしに閲覧することができる遊技説明情報を表示する画面である。また、図２０（Ｂ）は１回の１ベットボタン操作により１ベット状態となった際に閲覧することができる遊技履歴情報１（遊技者にとって有利な度合いが低い履歴情報）を表示する画面である。図２０（Ｂ）に示されている「上」や「下」が付されたマークは表示内容を変更させるスクロールボタンである。画像表示装置３としてタッチパネル式の表示装置を使用した場合に有効な表示方法である。
図２０（Ｃ）は１ベットボタンの２回操作により２ベット状態となった際に閲覧することができる遊技履歴情報２（遊技者にとって有利な度合いが高い履歴情報）を表示する画面である。図２０（Ｃ）には、遊技の収支に関連するボーナス発生確率などが表示されることから、遊技履歴情報２は遊技履歴情報１よりも遊技者にとって有益な情報であることが分かる。なお、図２０（Ｃ）に示されている「差枚数」の表示には、当該遊技履歴情報を閲覧するために、ベットされたメダル数を払出枚数から引いた値、つまり、ベットされたメダル数を投入メダル枚数の累積値に反映させた差枚数を表示するようにしても良い。
【０１０３】
上述した説明から、本出願には、遊技者により遊技価値の賭操作とスタート操作とが行われたことに基づいて複数のリールの変動表示を行う変動ゲームを開始し、当該変動ゲームの結果が複数の入賞の何れかを成立させる停止結果態様となった場合に入賞が成立して当該入賞に対応する遊技価値を遊技者に付与可能なスロットマシンにおいて、
前記賭操作に基づき前記遊技価値の賭数を設定することが可能な賭数設定手段と、
前記変動ゲームの実行結果を遊技履歴情報として記憶することが可能な情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された遊技履歴情報を表示することが可能な情報表示手段と、
前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を規制することが可能な表示規制手段と、を備え、
前記表示規制手段は、
前記賭数設定手段により賭数が設定されていない場合には、前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を規制する一方、
前記賭数設定手段により賭数が設定されている場合には、前記情報表示手段による前記遊技履歴情報の表示を許容する発明が含まれていることが分かる。
【０１０４】
［第２実施形態］
図２１には、本発明の第２の実施形態の要部が示されている。上述した実施形態においては、１ベットボタンが操作されると遊技履歴情報の閲覧を可能とするとともに、払戻規制フラグをセットしてベットした分のメダルの払戻しを行えないようにしている（図８のステップＳ２１７）。これは前述したように、遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は一方向通信であり、遊技制御装置５０は実際に履歴情報の閲覧がなされたか否かを知ることができないとともに、履歴情報閲覧のためにのみベット操作をする行為を防止するためである。
【０１０５】
第２の実施形態においては、演出制御装置７０から遊技履歴情報の閲覧（表示）が行われた場合にレベルが変化する払戻許容信号を出力させるとともに、払戻ボタン２０からの払戻操作信号を遊技制御装置５０に伝える中継基板８０にＡＮＤゲートＧ１を設けて、払戻許容信号によってＡＮＤゲートＧ１を制御して、払戻許容信号がＯＮ（ハイレベル）になっている場合に払戻操作信号入力されると払戻信号を遊技制御装置５０へ供給させ、払戻許容信号がＯＦＦ（ロウレベル）になっている場合に払戻操作信号が入力されても払戻信号を遊技制御装置５０へ供給させないようにしたものである。
【０１０６】
図２２に、第２の実施形態における遊技情報の閲覧状態と払戻許容信号との関係（テーブル）が示されている。図２２のテーブルにおいて、「閲覧不許可」は変動ゲームが開始されるなどして遊技制御装置５０から閲覧規制コマンドが送信された場合の状態を意味する。また、図２２に示されているように、払戻許容信号がＯＦＦ（ロウレベル）からＯＮ（ハイレベル）となる際の復帰条件は変動ゲームの実行終了である。
本実施形態によれば、遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は一方向通信である場合にも、実際に演出制御装置７０による遊技履歴情報の閲覧（表示）が行われた場合に払戻しを禁止させるようにすることができる。
なお、図２１のＡＮＤゲートＧ１の代わりにアナログスイッチを設けて、該スイッチを払戻許容信号によってオン、オフ制御して、払戻ボタン２０からの信号を遊技制御装置５０に伝えたり遮断したりするように構成しても良い。かかる構成により、遊技制御装置５０へは演出制御装置７０からの信号を入力させないという条件がある場合に、その条件を満たすことができる。
【０１０７】
さらに、上記構成と関連して、第２実施形態においては、１ベットボタンのみでなく、ＭＡＸベットボタンが操作された場合およびメダルの投入があった場合にも、遊技履歴情報の閲覧（表示）を可能とした。ただし、１ベット状態または２ベット状態のときに限り閲覧が可能となり、３ベット状態となると閲覧が規制（不許可）される。
図２３（Ａ）には、第２の実施形態における遊技制御装置５０のコマンド出力条件と送信されるコマンドの種類との関係（テーブル）が、また図２３（Ｂ）にはコマンドの種類別にそれを演出制御装置７０が受信した場合に画像表示装置３に表示される画像や情報との関係（テーブル）が示されている。
【０１０８】
図２３（Ａ）に示すように、ベット操作がされていないときはベット数は「０」であり、閲覧許可コマンド０が送信される。画像表示装置３にて遊技補助演出が表示されているときに演出制御装置７０が閲覧許可コマンド０を受信した場合、閲覧可能な情報は遊技説明情報である。また、１ベットボタン１６が１回だけ操作されるかメダルが１枚投入されると、ベット数は「１」となり、閲覧許可コマンド１が送信される。画像表示装置３にて履歴選択画面が表示されているときに演出制御装置７０が閲覧許可コマンド１を受信した場合、閲覧可能な情報は遊技説明情報および情報量の少ない（遊技者にとって有利な度合いが低い履歴情報）遊技履歴情報１である。
【０１０９】
１ベットボタン１６が２回だけ操作されるかメダルが２枚投入されると、ベット数は「２」となり、閲覧許可コマンド２が送信される。画像表示装置３にて履歴選択画面が表示されているときに演出制御装置７０が閲覧許可コマンド２を受信した場合、閲覧可能な情報は遊技説明情報および情報量の少ない遊技履歴情報１または多い（遊技者にとって有利な度合いが高い履歴情報）遊技履歴情報２である。
１ベットボタン１６が３回だけ操作されるかＭＡＸベットボタン１７が操作されると、ベット数は「３」となり、閲覧規制コマンドが送信される。メダルが３枚投入された場合にも、閲覧規制コマンドが送信される。画像表示装置３にて遊技補助演出が表示されているときに演出制御装置７０が閲覧規制コマンドを受信した場合、閲覧不能とされ履歴情報の表示が禁止される。なお、この実施形態では、図２３（Ｂ）に示すように、閲覧系コマンドの受信時における表示は、いずれも遊技補助演出表示である。
【０１１０】
図２４には、第２の実施形態において演出制御装置７０により実行される演出制御処理中の情報閲覧処理（図１５のステップＳ３２）の手順を示すフローチャートが示されている。このフローチャートは、第１の実施形態における図１６のフローチャートに代わるものであり、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４は図１６と同じである。第２実施形態の情報閲覧処理のステップＳ３０６では、閲覧規制フラグをセットした上、さらに払戻許容信号をＯＦＦにする点で異なる。
【０１１１】
また、ステップＳ３０４で閲覧可能データとして遊技説明情報をセットした後、ステップＳ３０５で受信コマンドに対応した閲覧可能データをセットした後、閲覧許可フラグをセットすなわち閲覧規制フラグをクリアし、払戻許容信号をＯＮにするステップＳ３１９が追加されている。
さらに、ステップＳ３１４の後に、履歴情報を表示したか否か判定するステップＳ３１５と、履歴情報を表示（閲覧）した（Ｙｅｓ）と判定した場合に払戻許容信号をＯＦＦにするステップＳ３１６が追加されている。それ以外の処理は図１６と同じであるので、説明は省略する。
【０１１２】
図２５には、第２実施形態における払戻許容信号と払戻操作信号および払戻信号との関係を示すタイミングチャートが示されている。このうち、（Ａ）は履歴情報の閲覧前に払戻ボタン２０が操作された場合のタイミング、（Ｂ）は履歴情報の閲覧後に払戻ボタン２０が操作された場合のタイミングを示す。
【０１１３】
図２５（Ａ）に示すように、履歴情報の閲覧前（タイミングｔ１以前）は払戻許容信号がＯＮであるため、払戻ボタン２０が操作されて払戻操作信号がＯＮになると払戻信号もＯＮになる。従って、遊技制御装置５０は、メダルの払戻しを実行することとなる。
一方、図２５（Ｂ）の場合には、履歴情報の閲覧（タイミングｔ１）と同時に払戻許容信号がＯＦＦとなるため、履歴情報の閲覧開始後に払戻ボタン２０が操作されて払戻操作信号がＯＮになっても払戻信号はＯＦＦのままとなる。従って、遊技制御装置５０は、メダルの払戻しを実行しないこととなる。なお、いずれの場合も、変動ゲームが終了すると払戻許容信号はＯＮに復帰される（タイミングｔ２）。
【０１１４】
［第３実施形態］
図２６には、本発明の第３の実施形態の要部が示されている。第２の実施形態においては、演出制御装置７０から遊技履歴情報の閲覧（表示）が行われた場合にレベルが変化する払戻許容信号を出力させるとともに、払戻ボタン２０からの払戻操作信号を遊技制御装置５０に伝える中継基板８０にＡＮＤゲートＧ１を設けて、払戻許容信号によってＡＮＤゲートＧ１を制御して、払戻許容信号がＯＮ（ハイレベル）になっている場合に払戻操作信号入力されると払戻信号を遊技制御装置５０へ供給させ、払戻許容信号がＯＦＦ（ロウレベル）になっている場合に払戻操作信号が入力されても払戻信号を遊技制御装置５０へ供給させないようにしている。
これに対し、第３の実施形態は、演出制御装置７０から払戻許容信号を出力させ、この払戻許容信号を、払戻ボタン２０の払戻操作信号と共に遊技制御装置５０へ直接供給させ、遊技制御装置５０の内部処理によって第２の実施形態と同様な履歴情報表示および払戻し規制を行うようにしたものである。
【０１１５】
図２７（Ａ）に、第３の実施形態を適用した場合の払戻操作信号の状態および払戻許容信号の状態と遊技制御装置５０における払戻制御状態との関係を示す。図２７（Ａ）に示されているように、第３の実施形態では、払戻操作信号と払戻許容信号が共にＯＮの場合にのみ払戻動作が行われ、払戻操作信号と払戻許容信号の少なくとも一方がＯＦＦの場合には払戻動作が行われないこととなる。
図２７（Ｂ）に、第３の実施形態における遊技情報の閲覧状態と払戻許容信号との関係（情報閲覧時設定テーブル）が示されている。図２７（Ｂ）のテーブルにおいて、「閲覧不許可」は変動ゲームが開始されるなどして遊技制御装置５０の内部で閲覧規制フラグをセットした状態を意味する。また、払戻許容信号の復帰条件は変動ゲームの実行終了である。図２７（Ｂ）にされているように、閲覧なしまたは遊技説明情報の閲覧では払戻許容信号がＯＮにされ、履歴情報の閲覧があった場合または閲覧規制フラグがセットされている場合には払戻許容信号はＯＦＦにされる。
【０１１６】
図２８には、第３の実施形態において遊技制御装置５０により実行される遊技制御処理中の払戻制御処理（図７のステップＳ３）の手順を示すフローチャートが示されている。このフローチャートは、第１の実施形態における図１３のフローチャートに代わるものであり、ステップＳ１０１以外は図１３と同じである。
第１実施形態の払戻制御処理のステップＳ１０１では、払戻規制フラグがセットされていないか否か判定し、払戻規制フラグがセットされていない（Ｙｅｓ）の場合に、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０を実行している。これに対し、第３実施形態の払戻制御処理では、ステップＳ１０１において、払戻許容信号がＯＮしているか否か判定し、払戻許容信号がＯＮしている（Ｙｅｓ）の場合に、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０を実行するようにしている点で異なる。それ以外の処理は図１３と同じであるので、説明は省略する。
【０１１７】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、前記実施形態においては、遊技者が遊技履歴情報を閲覧するためベット操作またはメダル投入をしたことに応じて、遊技履歴情報を表示した後はメダルの払戻しを規制するようにしているが、メダルの払戻し規制を行わないようにしてもよい。払戻し規制をしなくても遊技者が遊技履歴情報を閲覧するためベット操作またはメダル投入した後、スタート操作してゲームを実行することもあるとともに、メダルを所持していない遊技者が遊技履歴情報を閲覧したい場合には、賭操作に基づく遊技履歴情報の閲覧をするために先ず遊技価値の貸し出しを受けるため、少なくとも貸し出しによる売上げ増が期待できるためである。
【０１１８】
また、前記第１の実施形態においては、１ベット操作後の閲覧操作部のボタン操作によって遊技履歴情報を表示するようにしているが、例えば１ベット操作がされた場合には閲覧操作がなくても遊技履歴情報を表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技履歴情報を見たい遊技者は１ベット操作し、見たくない遊技者はＭＡＸベットを操作すればよいので、ベット操作またはメダル投入がされたら毎回遊技履歴情報を表示させるようにした場合のように遊技の進行が遅くなるのを回避しつつ、閲覧操作がなくても遊技履歴情報を表示することで遊技者にとって煩わしさをなくすことができる。
ただし、１ベット操作がされた場合に遊技履歴情報を表示するようにするとやはり多少遊技の進行が遅くなる。従って、前記実施形態のように閲覧操作部を設け、該閲覧操作部のボタン操作によって遊技履歴情報を表示するようにした場合には、遊技者が必要なときにだけ遊技履歴情報が表示されることになり、遊技履歴情報の表示によって遊技の進行が遅くなるのをさらに抑制することが可能となる。
【０１１９】
さらに、前記実施形態においては、閲覧操作部として選択ボタン８ａと決定ボタン８ｂとを有するものを示したが、閲覧操作部の構成はそれに限定されず、例えば遊技履歴情報の閲覧許可レベル（図２０の(Ｂ)や(Ｃ)）に対応したボタンを設けるようにしても良い。また、操作ボタンを１つだけ設けて、操作された回数に応じて順次表示内容を変化させるように構成しても良い。さらに、操作ボタンの代わりに操作ダイヤルのようなものを使用しても良い。
【符号の説明】
【０１２０】
１  スロットマシン
３  画像表示装置（情報表示手段）
８  閲覧操作部（表示操作手段）
１６  １ベットボタン（第２賭操作受付手段）
１７  ＭＡＸベットボタン（第１賭操作受付手段）
２０  払戻ボタン（払戻操作受付手段）
５０  遊技制御装置（賭数設定手段、情報記憶手段、表示規制手段、クレジット手段、払戻実行手段、払戻規制手段）
７０  演出制御装置（情報記憶手段）
【図１】
0005364962.tif 000002
【図２】
0005364962.tif 000003
【図３】
0005364962.tif 000004
【図４】
0005364962.tif 000005
【図５】
0005364962.tif 000006
【図６】
0005364962.tif 000007
【図７】
0005364962.tif 000008
【図８】
0005364962.tif 000009
【図９】
0005364962.tif 000010
【図１０】
0005364962.tif 000011
【図１１】
0005364962.tif 000012
【図１２】
0005364962.tif 000013
【図１３】
0005364962.tif 000014
【図１４】
0005364962.tif 000015
【図１５】
0005364962.tif 000016
【図１６】
0005364962.tif 000017
【図１７】
0005364962.tif 000018
【図１８】
0005364962.tif 000019
【図１９】
0005364962.tif 000020
【図２０】
0005364962.tif 000021
【図２１】
0005364962.tif 000022
【図２２】
0005364962.tif 000023
【図２３】
0005364962.tif 000024
【図２４】
0005364962.tif 000025
【図２５】
0005364962.tif 000026
【図２６】
0005364962.tif 000027
【図２７】
0005364962.tif 000028
【図２８】
0005364962.tif 000029