(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
得点ごとの複数の領域を画定する第１の隔壁体と、
該第１の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、
該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、
前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、
を備えたダーツゲーム装置であって、
前記第１の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第２の隔壁体が、前記第１の隔壁体と前記照明手段の間に配設されてなることを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項２】
得点ごとの複数の領域を画定する第１の隔壁体と、
該第１の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、
該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、
前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、
該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、
を備えたダーツゲーム装置であって、
前記第１の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第２の隔壁体が、前記第１の隔壁体と前記照明手段の間に配設され、
前記照明制御手段は、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の隔壁体と前記第２の隔壁体の間に前記照明手段の前記発光素子から投射される照射光を拡散して前記標的セグメントに照射する拡散手段が配設されてなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のダーツゲーム装置。
【請求項４】
ゲームの進行に応じて狙うべき一又は複数の前記標的セグメントのデータが設定されたデータテーブルが記憶されたデータテーブル記憶手段をさらに備え、
前記照明制御手段は、前記データテーブル記憶手段に記憶された前記データテーブルに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする請求項１ないし請求項３の何れか１項に記載のダーツゲーム装置。
【請求項５】
競技者のゲーム履歴データを記憶する履歴データ記憶手段をさらに備え、
前記照明制御手段は、前記履歴データ記憶手段に記憶されたゲーム履歴データに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする請求項１ないし請求項４の何れか１項に記載のダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツゲーム装置に係り、特に、プラスチックなどの樹脂材製の多数の穴（ビット）が形成された標的に対して、プラスチックなどの樹脂材製の矢先（チップ）を有する矢（ダーツ）を投げ、標的の矢が刺さった領域に設定された得点により技量の優劣を競う、一般に「ソフトダーツ」と呼ばれるゲームに使用されるダーツゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ソフトダーツゲーム装置の標的は、得点ごとに放射状に区分けされた複数の領域を画定するフレームを備えている。フレームの各領域には、競技者が投げる矢の先端部を受容する多数の穴が形成された標的セグメントが、前後に変位可能に収容されている。各標的セグメントの背面側には、矢が刺さった衝撃による標的セグメントの後方への変位を検出する、例えば、感圧センサ等の当的検出手段が配設されており、この感圧センサの当的検出信号に基づいて、ゲームの得点が自動的に計算されるように構成されている。
【０００３】
また、例えば、特開２００６−２１２２２４号公報には、標的セグメントの背面側にエレクトロルミネッセンス素子等の発光体を配設して、上記した当的検出信号に基づいて、矢が刺さった標的セグメントに発光体の発する照射光を照射して、標的セグメントが発光しているように視認させるダーツゲーム装置が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２１２２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されているダーツゲーム装置においては、ある標的セグメントをその背面側に配設された発光体によって照明すると、発光体からの照射光がフレームの各領域を隔てている隔壁の近傍で回折して、隣接する領域の標的セグメントの一部も発光しているように視認され、標的セグメントの境界付近の視認性が損なわれるという課題があった。また、例えば、隣接する領域の標的セグメントを異なる発光色で照明すると、これらの標的セグメントの境界付近で双方の光が干渉し、著しく視認性を劣化させるという課題があった。
【０００６】
また、ダーツゲームの一般的な競技方法である０１（ゼロワン）ゲームや、陣地取りゲームであるクリケット（チェイスともいう）の場合、初心者の競技者にとって次に狙うべき標的の位置を的確に判断することが困難であるという課題があった。
【０００７】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、照明する標的セグメントと隣接する標的セグメントの境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を高めるとともに、初心者にも狙うべき標的セグメントを容易に認識させることが可能なダーツゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、得点ごとの複数の領域を画定する第１の隔壁体と、該第１の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、前記第１の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第２の隔壁体が、前記第１の隔壁体と前記照明手段の間に配設されてなることを特徴とする。
請求項２に記載の発明は、得点ごとの複数の領域を画定する第１の隔壁体と、該第１の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、前記第１の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第２の隔壁体が、前記第１の隔壁体と前記照明手段の間に配設され、前記照明制御手段は、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のダーツゲーム装置において、前記第１の隔壁体と前記第２の隔壁体の間に前記照明手段の前記発光素子から投射される照射光を拡散して前記標的セグメントに照射する拡散手段が配設されてなることを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１ないし請求項３の何れか１項に記載のダーツゲーム装置において、ゲームの進行に応じて狙うべき一又は複数の前記標的セグメントのデータが設定されたデータテーブルが記憶されたデータテーブル記憶手段をさらに備え、前記照明制御手段は、前記データテーブル記憶手段に記憶された前記データテーブルに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１ないし請求項４の何れか１項に記載のダーツゲーム装置において、競技者のゲーム履歴データを記憶する履歴データ記憶手段をさらに備え、前記照明制御手段は、前記履歴データ記憶手段に記憶されたゲーム履歴データに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、得点ごとの複数の領域を画定する第１の隔壁体と、この第１の隔壁体の各領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、この標的セグメントの背面側に配設され矢が刺さった衝撃による標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、標的セグメントの背面側に配設され当的検出手段の検出信号に基づいて標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、第１の隔壁体が画定する領域と等しい形状の領域を画定する第２の隔壁体を、第１の隔壁体と照明手段の間に配設しているので、照明手段の発光素子から投射される照射光は第２の隔壁体を通過して、第２の隔壁体により画定された第１の隔壁体の領域と等しい形状の光束として、第１の隔壁体に収容された標的セグメントに照射されるので、隣接する領域の標的セグメントの境界付近の視認性が損なわれることがなく、隣接する標的セグメントの境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を向上させたダーツゲーム装置を提供することができる。
また、請求項２に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、得点ごとの複数の領域を画定する第１の隔壁体と、この第１の隔壁体の各領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、この標的セグメントの背面側に配設され矢が刺さった衝撃による標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、標的セグメントの背面側に配設され当的検出手段の検出信号に基づいて標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、第１の隔壁体が画定する領域と等しい形状の領域を画定する第２の隔壁体を、第１の隔壁体と照明手段の間に配設し、照明制御手段が、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するので、照明手段の発光素子から投射される照射光は第２の隔壁体を通過して、第２の隔壁体により画定された第１の隔壁体の領域と等しい形状の光束として、第１の隔壁体に収容された標的セグメントに照射されるので、隣接する領域の標的セグメントの境界付近の視認性が損なわれることがなく、隣接する標的セグメントの境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を向上させることができるとともに、初心者にも次の投擲で狙うべき標的セグメントを容易に認識させることができるダーツゲーム装置を提供することができる。また、報知すべき標的セグメントは次に狙うべき標的セグメントに限らず、０１ゲームにおいてバストしたときのスローによってダーツが命中している標的セグメントや、クリケットゲームにおいてクローズまたはキルとなった標的セグメント、あるいは、ダーツの先端部が破損して刺さりっぱなしになってしまっているような異常事態（スタック）の標的セグメント等を含めて、競技者等に、他の標的セグメントと区別して容易に報知することができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、上記請求項１又は請求項２に記載の発明の効果に加えて、請求項１又は請求項２に記載のダーツゲーム装置において、第１の隔壁体と第２の隔壁体の間に照明手段の発光素子から投射される照射光を拡散して標的セグメントに照射する拡散手段を配設しているので、例えば、照明手段の発光素子が点光源であっても、拡散手段により背面側から投射される発光素子の照射光を拡散して、拡散手段の前面側で面発光させて、標的セグメントの良好な視認性を得ることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、上記請求項１ないし請求項３の何れか１項に記載の発明の効果に加えて、請求項１ないし請求項３の何れか１項に記載のダーツゲーム装置において、ゲームの進行に応じて狙うべき一又は複数の前記標的セグメントのデータが設定されたデータテーブルが記憶されたデータテーブル記憶手段をさらに備え、照明制御手段が、前記記憶手段に記憶された前記データテーブルに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するので、競技者に次に狙うべき標的セグメントを容易に認識させることができる。したがって、例えば、０１ゲームやクリケットの競技方法でゲームを行う場合であっても、初心者にも狙うべき標的セグメントを容易に視認可能なダーツゲーム装置を提供することができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、上記請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載の発明の効果に加えて、請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のダーツゲーム装置において、競技者のゲーム履歴データを記憶する履歴データ記憶手段をさらに備え、照明制御手段が、履歴データ記憶手段に記憶されたゲーム履歴データに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するので、競技者の技量や癖等を考慮して次に狙うべき標的セグメントを選択して照明することができる。したがって、例えば、狙うべき標的セグメントが複数存在する場合に、競技者の履歴データから的中率の高い標的セグメントを選択して照明することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置について詳細に説明する。図１は、本発明に係るダーツゲーム装置１の正面図である。図１において、外形が略矩形上のダーツゲーム装置１は、概ね、上部に配設される演出実行部２と、中央部の標的部３と、下部に配設される基台部４とから構成されている。
【００１７】
演出実行部２の中央には液晶パネルを備えた液晶表示装置２０が配設され、この液晶表示装置２０の左右両側には効果音や音声等を出力する一対のスピーカ２１ａ、２１ｂが配置されている。液晶表示装置２０には、ゲームの進行に応じて、ゲームの説明、競技者が獲得した得点、後述する標的ユニット３０の狙いどころ、後述するカメラ３１の撮影映像等、様々な画像や文字情報が表示される。
【００１８】
標的部３の上部中央には、一般にダーツ盤と呼ばれる標的ユニット３０が配設されている。標的ユニット３０の図１中左上には、競技者の競技状況等を撮影するための撮影手段としてカメラ３１が設置されている。標的ユニット３０の下方には、４つのＩＣカードスロット３２ａ、３２ｂ、３２ｃ及び３２ｄが設けられ、これらＩＣカードスロット３２ａ〜３２ｄの下方には４つの決定ボタン３３ａ、３３ｂ、３３ｃ及び３３ｄと１つの選択ボタン３４が配設されている。標的部３は、下部の基台部４と連通する筺体３６と、この筺体３６に蝶番機構で開閉可能に取り付けられた前扉３５とを備えている。
【００１９】
ＩＣカードスロット３２ａ〜３２ｄは、例えば、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ   Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）等のＩＣタグが埋設されたＩＣカードを挿入するためのスロットであり、このＩＣカードには、競技者の識別コード、過去のゲーム履歴、技量のランク、クレジット数等の情報が記録されている。競技者は、所定のＩＣカードを購入してゲームに参加することにより、容易にゲーム履歴等の確認を行うことができる。
【００２０】
選択ボタン３４は、ゲーム開始前には、ゲームモードを選択する選択ボタンとして機能し、ゲームの進行中は、競技者の交代時に次の競技者への切り替えボタンとして機能する。決定ボタン３３ａ〜３３ｄは、ゲームの開始時に選択ボタンによって選択されたゲームモードを決定する機能と、競技者の人数を決定する機能を備えている。
【００２１】
ダーツゲーム装置１下部の基台部４には、前扉４０、コイン投入口４１、コインボックス４２等が配設されている。基台部４の内部には、例えば、汎用コンピュータ等を用いた制御装置や、電源装置等が収納されている。
【００２２】
標的の直径は３９．３７ｃｍ（１５．５インチ）、床から標的の中心までの高さは１７３ｃｍに設定されている。一般に、競技者は、標的の真下から２４４ｃｍ離れた位置（スローイングライン）から矢を投げてゲームを行う。
【００２３】
図２は、標的部３の前扉３５を開放した状態を示す斜視図である。図２に示すように、筺体３６の下部には開口３６ａが設けられており、基台部４の内部に連通する構造となっている。筺体３６の図２中左上には、前扉３５に設けられた通孔３８を介して競技者の競技状況等を撮影するためのカメラ３１が設置されている。
【００２４】
前扉３５の中央部には、標的ユニット３０が取り付けられており、標的ユニット３０の下方には、図１に示すＩＣカードスロット３２ａ〜３２ｄに対応する位置にＩＣカードリードライトユニット３７が取り付けられている。
【００２５】
図３ないし図５は、本発明の特徴である標的ユニット３０の構造を示す図であり、図３は標的ユニット３０を競技者に対向する前面側から見た分解斜視図、図４は標的ユニット３０を背面側から見た分解斜視図、図５は標的ユニット３０の正面図及び断面図である。なお、図３ないし図５において、第１の隔壁体３００の各領域３０４に収容される標的セグメント３０３ａ等は、その一部のみを示している。また、図６は、１つの標的セグメント３０３ｂの構造を示す図である。
【００２６】
図３ないし図５に示すように、標的ユニット３０は、概ね、第１の隔壁体３００、この第１の隔壁体３００により画定される複数の領域３０４に収容される標的セグメント３０３ａ等、当的検出手段となるセンサシート３１０、拡散手段となる拡散プレート３２０、第２の隔壁体３３０、及び、発光素子であるフルカラー発光ダイオード（ＬＥＤ：Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｅｄ  Ｄｉｏｄｅ）３４１を搭載したＬＥＤ基板３４０から構成されている。
【００２７】
第１の隔壁体３００は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、平板状の基体部３０５から同心円状に前方に延出する６つのリング状隔壁３０１ａ、３０１ｂ、３０１ｃ、３０１ｄ、３０１ｅ及び３０１ｆと、内側から２番目のリング状隔壁３０１ｅから一番外側のリング状隔壁３０１ａへ放射状に標的ユニット３０の円を２０等分するように延出する２０枚の立板状隔壁３０２が一体的に形成されている。これら６つのリング状隔壁３０１ａ〜３０１ｆと２０枚の立板上隔壁３０２によって、８２個の領域３０４が画定されている。各領域３０４は、前後方向に貫通しており、全ての領域３０４に光透過性の標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆが収納される。因みに、中心の標的セグメント３０３ｆに矢が的中すると５０点、その外側の標的セグメント３０３ｅに矢が的中すると２５点の得点をそれぞれ得ることができる。また、内側から２番目と３番目のリング状隔壁３０１ｅ及び３０１ｄの間の標的セグメント３０３ｄ、及び、外側から２番目と３番目のリング状隔壁３０１ｂ及び３０１ｃの間の標的セグメント３０３ｂに矢が的中すると、図５（ａ）に示すような、標的の外側に丸囲い数字で表示されている得点が得られる。外側から１番目と２番目のリング状隔壁３０１ａ及び３０１ｂの間の標的セグメント３０３ａはダブルリングと呼ばれ、ここに矢が的中すると標的の外側に丸囲い数字で表示されている数の２倍の得点が得られる。また、外側から３番目と４番目のリング状隔壁３０１ｃ及び３０１ｄの間の標的セグメント３０３ｃはトリプルリングと呼ばれ、ここに矢が的中すると標的の外側に丸囲い数字で表示されている数の３倍の得点が得られる。
【００２８】
各標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆの前面側には、矢の先端部を受容する多数の受容穴３０６（図５（ａ）参照）が設けられており、背面側には一又は複数の突部３０７（図５（ｂ）参照）が形成されている。また、突部３０７の端部には弾性体３０８が取り付けられている。これらの標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆは、第１の隔壁体３００の各領域３０４内に前後方向に変位可能に収納される。
【００２９】
図６は、外側から２番目と３番目のリング状隔壁３０１ｂ及び３０１ｃと隣接する２枚の立板状隔壁３０２によって確定される領域３０４に収容される標的セグメント３０３ｂの構造を示す図であり、図６（ａ）は標的セグメント３０３ｂの正面図、図６（ｂ）は外観斜視図、図６（ｃ）は隣接する受容穴３０６近傍の部分断面図である。
【００３０】
図６（ａ）、（ｂ）に示すように、標的セグメント３０３ｂは、上記したように前面側に多数の受容穴３０６を備え、１つの受容穴３０６の前面側には、矢の先端部を受容穴３０６に案内するための複数（図６（ａ）に示す例では、４つ又は８つ）の平面状の案内面３０６ａが形成されている。標的セグメント３０３ｂは、左右の側面から突出する４つの突部３０７ａ、３０７ｂを備えており、この突部３０７ａ、３０７ｂの背面側には、それぞれゴムやバネ等の弾性体３０８ａ、３０８ｂが取り付けられている。この突部３０７ａ、３０７ｂの突出量は、立板状隔壁３０２の厚さに略等しく設定されており、右側の突部３０７ａと左側の突部３０７ｂは上下方向にそれぞれ異なる位置に形成されている。したがって、２つの標的セグメント３０３ｂが立板状隔壁３０２を挟んで隣接する２つの領域３０４に収容されたとき、左側の領域３０４に収容される標的セグメント３０３ｂの２つの右側突部３０７ａと、右側の領域３０４に収容される標的セグメント３０３ｂの２つの左側突部３０７ｂは、立板状隔壁３０２の背面側の真後ろに入れ子状に配設される。つまり、立板状隔壁３０２と略同一線上に位置するこの突部３０７及び弾性体３０８によって、後述する背面側から照射される照射光を遮ることはなく、標的ユニット３０の良好な視認性を確保することができる。
【００３１】
また、本実施形態においては、従来、一般に図６（ｃ）において破線で示すように椀状に形成されていた案内面３０６ｂを、複数の平面状の案内面３０６ａとして形成しているので、案内面３０６ａにおいて椀状曲面が有するレンズ作用による光の干渉が発生することがなく、案内面３０６ａが均一に照明されて標的ユニット３０の視認性がさらに良好になる。
【００３２】
標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆが収納された第１の隔壁体３００の背面側には、標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆの背面側に取り付けられた弾性体３０８に対応する位置に、図示しないメンブレンスイッチが形成されたセンサシート３１０が配設される。
【００３３】
センサシート３１０の背面側には、アクリル樹脂等を円板状に成型して表裏面に微細な凹凸加工を施した拡散手段となる拡散プレート３２０が配設される。この拡散プレート３２０は、後述する発光素子からの照射光を拡散して前面側で面発光させる機能を有する。
【００３４】
拡散プレート３２０の背面側には、第２の隔壁体３３０が配設される。図４に示すように、第２の隔壁体３３０は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、平板状の基体部３３５から同心円状に後方に延出する６つのリング状隔壁３３１ａ、３３１ｂ、３３１ｃ、３３１ｄ、３３１ｅ及び３３１ｆと、内側から２番目のリング状隔壁３３１ｅから一番外側のリング状隔壁３３１ａへ放射状に延出する２０枚の立板状隔壁３３２が一体的に形成されている。これら６つのリング状隔壁３３１ａ〜３３１ｆと２０枚の立板上隔壁３３２によって、８２個の領域３３４が画定されている。各領域３３４は、前後方向に貫通しており、第１の隔壁体３００の各領域３０４に対応する位置関係で取り付けられる。本実施形態においては、第２の隔壁体３３０は第１の隔壁体３００と同一の部材を、表裏を逆にして使用しているが、第１の隔壁体３００が画定する領域と略等しい形状の領域を画定するものであれば、必ずしも同一の部材を使用しなくてもよい。
【００３５】
第２の隔壁体３３０の背面側には、照明手段となるＬＥＤ基板３４０が配設される。ＬＥＤ基板３４０の前面側には、第２の隔壁体３３０の各領域３３４に対応する位置、即ち、第１の隔壁体３００の各領域３０４に収納されている標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆに対応する位置に、一又は複数個の発光素子となるフルカラーＬＥＤ３４１が搭載されている。フルカラーＬＥＤ３４１から照射される照射光は、第２の隔壁体３３０の１つの領域３３４から漏れることなく拡散プレート３２０に進入し、拡散プレート３２０により略均一に拡散された光がセンサシート３１０を介して標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆを照明するので、第１の隔壁体３００の隣接する領域３０４に回り込むことがなく、領域３０４の境界を明瞭に区画して標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆを照明することができる。
【００３６】
次に、図７を参照して、本発明にかかるダーツゲーム装置１の動作について説明する。図７は、標的ユニット３０の最外周の領域３０４付近の断面を示す断面図であり、図７（ａ）は矢５が標的セグメント３０３ａに当たる直前の状態を示し、図７（ｂ）は矢５が標的セグメント３０３ａに刺さって、その衝撃力で標的セグメント３０３ａが後方（図７中右方）に変位した状態を示し、図７（ｃ）は矢５が標的セグメント３０３ａに刺さった状態で、標的セグメント３０３ａが図７（ｂ）の位置から図７（ｃ）に示す位置へ復帰した状態を示している。
【００３７】
図７（ａ）に示すように、矢５が的中していない状態では、標的セグメント３０３ａの背面側の突部３０７に取り付けられた弾性体３０８がセンサシート３１０にほとんど応力を与えない位置にあるので、センサシート３１０内のメンブレンスイッチの接点はＯＮされず検出信号は出力されない。
【００３８】
次に、図７（ｂ）に示すように、矢５が標的セグメント３０３ａに的中すると矢５の先端部５０が標的セグメント３０３ａの受容穴３０６に受容されるとともに、衝撃力により標的セグメント３０３ａが後方に変位し、弾性体３０８がセンサシート３１０を強く押圧するので、メンブレンスイッチの接点がＯＮして、センサシート３１０から当的検出信号が出力される。ダーツゲーム装置１の制御装置は、センサシート３１０からＬＥＤ基板３２０を介して検出信号を受信すると、後述する照明制御手段により検出信号に基づいたフルカラーＬＥＤ３４１を点灯させる処理を行う。
【００３９】
メンブレンスイッチの接点がＯＮした後、弾性体３０８の弾性力により矢５の先端部５０を受容穴３０６に受容して保持した状態で、標的セグメント３０３ａは、図７（ｃ）に示すように原点位置に復帰する。
【００４０】
図７において符号３０９は、標的セグメント３０３ａの受容穴３０６の終端部に配設された拡散シートを示す。この拡散シート３０９を配設しない場合、例えば、次に狙うべき標的セグメント３０３ａ等が照明されたとき、センサシート３１０内の微細な配線パターンが受容穴３０６から僅かに視認され、競技者が競技に集中できない場合がある。受容穴３０６の終端部に拡散シート３０９を配設することにより、上記した微細な配線パターンを視認不能にすることができ、標的ユニット３０の視認性を良好にすることができる。
【００４１】
また、図示はしないが、標的ユニット３０のセンサシート３１０の前面側（弾性体３０８が当接する側）に、標的セグメント３０３ａ等に矢５が的中したときの衝撃力を緩衝する緩衝シートを配設して構成しても良い。緩衝シートを配設することにより、標的セグメント３０３ａ等に矢５が的中したときの振動が緩和され、その振動による近傍の他のメンブレンスイッチの誤動作等を効果的に防止することができる。
【００４２】
本実施形態において、照明制御手段によるフルカラーＬＥＤ３４１の点灯制御は、必ずしも矢５が的中した標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆに対応するフルカラーＬＤＥを点灯させるだけではなく、例えば、次の投擲で狙うべき標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆを他の標的セグメントと異なる発光色（照明態様）で点灯、点滅させるようにしても良いし、狙うべき標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆに的中したときは、全ての標的セグメント３０３ａ〜３０３ｆを多色で点滅させる等、競技者の気分を高揚させるような演出を行うようにしてもよい。なお、照明制御手段によるフルカラーＬＥＤ３０３ａ等の照明態様については、後に詳述する。
【００４３】
また、上記した実施形態においては発光素子として安価で、高輝度なフルカラーＬＥＤを用いる例を示したが、発光素子としては、例えば、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｓｅｎｃｅ）素子、冷陰極蛍光管、液晶パネル、豆ランプ等を採用しても良い。
【００４４】
次に、図８のブロック図を参照して、ダーツゲーム装置１の制御システムについて説明する。
【００４５】
ダーツゲーム装置１のゲームの進行を統括して制御する制御装置５００は、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等を用いることができる。制御装置５００は、図８に示すように、少なくとも、ゲームの進行を統括して制御するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５０１と、各種のプログラムやデータテーブルが格納された読み出し専用の記憶手段であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０２と、一時データの記憶領域およびＣＰＵ５０１のワークエリアとして機能する書き換え可能な記憶手段であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３とを備えて構成されている。制御装置５００には、アンテナとＲＦＩＤカードリーダー／ライター（Ｒ／Ｗ）から構成されるＩＣカードリードライトユニット３７が接続されており、ＣＰＵ５０１は、図１に示すＩＣカードスロット３２ａ〜３２ｄに挿入されたＩＣカードに記録されている情報を読み取って液晶表示装置（ＬＣＤ）２０に表示する処理やゲームの終了後にゲームの結果情報等をＩＣカードに更新して記録する処理を行う。
【００４６】
また、制御装置５００には、入出力信号を制御するＩ／Ｏ制御ボード５１を介してコインボックス４２のコイン検出センサ、投擲された矢５が標的ユニット３０を外したときの標的部３のボードの振動を検出するボードセンサ３９、決定ボタン３３ａ〜３３ｄや選択ボタン３４等の押しボタンスイッチ、効果音や警告音を出力するスピーカ２１ａ、２１ｂ等の機器が接続されている。また、制御装置５００には、フルカラーＬＥＤ３４１を搭載したＬＥＤ基板３４０、競技の進行状況や競技者ごとの得点状況等を表示する液晶表示装置２０、競技者の競技状況や投擲された矢５の飛行状況等の静止画像や動画像を撮影するためのカメラ３１が接続されている。
【００４７】
ＬＥＤ基板３４０には、メンブレンスイッチを搭載したセンサシート３１０が接続され、ダーツゲーム装置１の制御システムが構成されている。
【００４８】
図９は、本実施形態におけるダーツゲーム装置１の基本的な１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。以下、基本的なゲームの流れについて、ステップ順に説明する。
【００４９】
（ステップＳ１０）
ダーツゲーム装置１の電源が投入されると、図１に示す液晶表示装置２０にアドバタイズの画像等を表示したり、標的セグメント３０３ａ等をランダムに照明制御したり、スピーカ２１ａ、２１ｂから音声を出力させたりして、競技者に競技の開始準備が整ったことを報知する。
【００５０】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１は、競技者によるゲームの選択待ちとなる。ダーツゲームは、一般に、競技者が３本の矢（ダーツ）５を一組として持ち、競技者は、スローイングラインの後方から標的ユニット３０に向かって１本ずつ３本のダーツ５を投げる。この３本のダーツ５を投げることを「１スロー」と呼んでいる。全ての競技者が一巡するまでを「ラウンド」と呼び、ゲームの種類ごとに定められている所定のラウンドまで繰り返す。ダーツゲーム装置１は、標的ユニット３０に命中した標的セグメント３０３ａごとに設定された得点を加算していき、ゲーム終了時に最も得点の高い競技者を勝者とする「カウントアップ」、１０１、３０１、５０１等の持ち点から得点を減算していき、最初に持ち点を「０」にした競技者を勝者とする「０１ゲーム」、所定の有効領域における陣地取りゲームである「クリケット」、標的ユニット３０の「１」から順番に狙っていき、「ＢＵＬＬ」に一番早く命中させた競技者を勝者とする「ラウンド・ザ・クロック」、その他、数種類のゲームを選択できるように構成されている。
【００５１】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２は、競技者によるコインの投入待ちとなる。選択されたゲームおよび競技者の人数に相当するコインが投入されるとステップＳ１３に進む。
【００５２】
（ステップＳ１３）（ステップＳ１４）
選択したゲームおよび競技者の人数に相当するコインが投入されるとゲーム開始の処理がなされる（ステップＳ１３）。そして、全ての競技者による所定ラウンド数のゲームが終了すると、ゲーム終了の処理がなされる（ステップＳ１４）。ゲーム終了の処理において、ダーツゲーム装置１の制御装置５００は、各競技者のゲーム結果を判定して、勝者を決定する処理を行いステップＳ１５に進む。
【００５３】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５においてダーツゲーム装置１の制御装置５００は、勝者を讃える演出等を、液晶表示装置２０、スピーカ２１ａ、２１ｂ等により行い、１回のゲームの処理を終了する。
【００５４】
図１０は、ダーツゲームの１つの競技方法である「０１ゲーム」が選択されたときのゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図１０（ａ）は１ゲームの処理の流れを示すフローチャートであり、図１０（ｂ）は図１０（ａ）のステップＳ２０およびステップＳ２３に示す、競技者（プレイヤ）による投擲処理の流れを示すフローチャートである。以下、２人の競技者（プレイヤ１とプレイヤ２）が対戦する場合を例に、ステップ順に説明する。
【００５５】
なお、上記したように「０１ゲーム」とは、所定の持ち点（１０１点、３０１点、５０１点等）からゲームで獲得した得点を減算していき、持ち点を先に０点にするか、所定数のラウンドの終了後に持ち点の少ない競技者を勝者とするゲームである。
【００５６】
（ステップＳ２０）
図９に示すステップＳ１１にて「０１ゲーム」が選択され、ステップＳ１２において所定のコインの投入が行われると、ダーツゲーム装置１の制御装置５００は０１ゲームの処理を開始する。ステップＳ２０においては、先攻の競技者（プレイヤ１）の投擲処理が実行される。この投擲処理について、図１０（ｂ）を参照して説明する。
【００５７】
（ステップＳ３０）
制御装置５００のＣＰＵ５０１は、今回の投擲（スロー）によって残りの持ち点を０点にすることができる一または複数の標的セグメント３０３ａ等があるか否かを判定する処理を行う。残りの持ち点を０点にすることができる一または複数の標的セグメント３０３ａ等がある場合はステップＳ３１に進み、残りの持ち点を０点にすることができる一または複数の標的セグメント３０３ａ等がない場合はステップＳ３２に進む。
【００５８】
（ステップＳ３１）
ステップＳ３１においては、上記ステップＳ３０の判定において、残りの持ち点を０点にすることができると判定された一または複数の標的セグメント３０３ａ等を、他の標的セグメント３０３ｂ等とは異なる照明態様で照明して、競技者に、狙うべき標的セグメント３０３ａであることを報知する。例えば、狙うべき標的セグメント３０３ａ等を輝度の高い発光色で点灯または点滅させ、その他の標的セグメント３０３ｂ等は消灯または輝度の低い暗色で照明するように制御することができる。また、複数の標的セグメント３０３ａ等が該当する場合は、優先度が識別できるように照明するようにしてもよい。
【００５９】
（ステップＳ３２）（ステップＳ３３）
ステップＳ３２は、プレイヤ１の投擲待ちとなる。プレイヤ１がダーツ５を投擲して標的ユニット３０の何れかの標的セグメント３０３ａ等にダーツ５が命中すると（ステップＳ３３においてＹＥＳ）、命中した標的セグメント３０３ａ等に対応するメンブレンスイッチの接点がＯＮになり、センサシート３１０から当的検出信号が制御装置５００に出力される。
【００６０】
（ステップＳ３４）
制御装置５００は、センサシート３１０から入力された当的検出信号を解析して、ダーツ５が命中した標的セグメント３０３ａ等の位置を検出し、得点を判定して、持ち点の残りから得点を減算する処理を行う。
【００６１】
（ステップＳ３５）
ステップＳ３５においては、プレイヤ１が交代条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。具体的には、上記ステップＳ３４の処理において、持ち点から得点を減算した結果が「０」またはマイナスであるか否かを判定する。持ち点から得点を減算した結果が「０」またはマイナス（バスト）である場合は投擲処理を終了して図１０（ａ）のステップＳ２１に進み、持ち点から得点を減算した結果、まだ残りの持ち点がプラスである場合はステップＳ３６に進む。なお、持ち点から得点を減算した結果がマイナスになることを「バスト」と称し、何投目の投擲であるかに拘わらずプレイヤは交代しなければならず、１投目で有効な得点を得ていても２投目でバストした場合は１投目の得点も無効化される。また、必ずダブルリングに命中させて持ち点を０にする「ダブルアウト」のルールを採用している場合は、持ち点の残りが１点になったときもバストとなる。また、「ダブルアウト」のルールを採用している場合に、ダブル以外の得点を減算した結果、持ち点の残りが０になったときもバストとなる。
【００６２】
（ステップＳ３６）
ステップＳ３６においては、今回の投擲が３投目であったか否かを判定する処理を行い、３投目であった場合は投擲処理を終了して図１０（ａ）のステップＳ２１に進み、３投目でない場合はステップＳ３０に戻る。
【００６３】
（ステップＳ２１）
ステップＳ２１においては、プレイヤ１がゲームの終了条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。即ち、上記した図１０（ｂ）のステップＳ３５の判定処理により、持ち点から得点を減算した結果が０点であるか否かを判定し、持ち点が０点の場合はプレイヤ１の勝利が決定するので０１ゲームの処理を終了する。持ち点が０点でない場合はステップＳ２２に進む。
【００６４】
（ステップＳ２２）
ステップＳ２２は、競技者によりチェンジボタン（図１の選択ボタン）３４が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン３４が押圧操作されるとステップＳ２３に進んで競技者がプレイヤ１からプレイヤ２に交代する。
【００６５】
（ステップＳ２３）（ステップＳ２４）
ステップＳ２３およびステップＳ２４においては、プレイヤ２に対して上記ステップＳ２０およびステップＳ２１と同様の処理を行う。
【００６６】
（ステップＳ２５）
ステップＳ２５においては、上記ステップＳ２２と同様の判定処理を行い、チェンジボタン３４が押圧操作されるとステップＳ２６に進む。
【００６７】
（ステップＳ２６）
ステップＳ２６においては、ラウンド数が１５ラウンドに達したか否かを判定する処理を行い、ラウンド数が１５ラウンドに達していない場合はステップＳ２０に戻って競技者がプレイヤ２からプレイヤ１に交代する。なお、競技者が３人または４人の場合は、ステップＳ２５の後にステップＳ２０ないしステップＳ２２の処理を人数分繰り返す。ラウンド数が１５ラウンドに達した場合はステップＳ２６に進む。
【００６８】
（ステップＳ２６）
ステップＳ２６においては、今回のゲームの勝利者を判定し、勝利者に対する演出等を行う。即ち、ステップＳ２１→ステップＳ２７と進んだ場合はプレイヤ１が勝利者と判定され、ステップＳ２４→ステップＳ２７と進んだ場合はプレイヤ２が勝利者と判定される。また、ステップＳ２６→ステップＳ２７と進んだ場合は、ゲームが所定の１５ラウンドに達したので、各競技者の持ち点を比較する処理を行い、持ち点の少ない競技者を勝利者と判定する。
【００６９】
図１１は、ダーツゲームの１つの競技方法である「クリケットゲーム」が選択されたときのゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図１１（ａ）は１ゲームの処理の流れを示すフローチャートであり、図１１（ｂ）は図１１（ａ）のステップＳ４０およびステップＳ４３に示す、競技者（プレイヤ）による投擲処理の流れを示すフローチャートである。以下、２人の競技者（プレイヤ１とプレイヤ２）が対戦する場合を例に、ステップ順に説明する。
【００７０】
なお、上記したように「クリケットゲーム」とは、標的ユニット３０の一部の領域を有効領域と定めて、その有効領域に３本のダーツ５を命中させることにより自陣とする陣地取りゲームである。シングル２箇所およびダブルとトリプル各１箇所からなる１５ないし２０の得点領域およびブルを一つの陣地とし、シングルに命中させた場合は１本分、ダブルまたはトリプルに命中した場合はそれぞれ２本分または３本分のダーツ５が命中したものとする。したがって、トリプルに命中した場合は、それで３本分が命中したものとされ、１投で一つの陣地を自陣とすることができるものである。そして、自陣とした得点領域に４本目以降のダーツ５を命中させることにより、その得点が得られるゲームである。但し、２人のプレイヤの双方が同じ得点領域に３本分のダーツ５を命中させた場合は、その得点領域は互いに無効な領域（「クローズ」または「キル」という）となる。
【００７１】
（ステップＳ４０）
図９に示すステップＳ１１にて「クリケットゲーム」が選択され、ステップＳ１２において所定のコインの投入が行われると、ダーツゲーム装置１の制御装置５００はクリケットゲームの処理を開始する。ステップＳ４０においては、先攻の競技者（プレイヤ１）の投擲処理が実行される。この投擲処理について、図１１（ｂ）を参照して説明する。
【００７２】
（ステップＳ５０）
制御装置５００のＣＰＵ５０１は、陣地の対象となる所定の得点領域（一般に、１５ないし２０の得点領域）およびブルの標的セグメント３０３ａ等を点灯制御して、競技者に有効な標的セグメントを報知する。
【００７３】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１は、プレイヤ１の投擲が検出されたか否かを判定する処理を行う。プレイヤ１がダーツ５を投擲して標的ユニット３０の何れかの標的セグメント３０３ａ等にダーツ５が命中すると、命中した標的セグメント３０３ａ等に対応するメンブレンスイッチの接点がＯＮになり、センサシート３１０から当的検出信号が制御装置５００に出力される。
【００７４】
（ステップＳ５２）
制御装置５００は、センサシート３１０から入力された当的検出信号を解析して、ダーツ５が命中した標的セグメント３０３ａ等の位置を検出する処理を行う。
【００７５】
（ステップＳ５３）
制御装置５００は、ステップＳ５２で検出された位置が、所定の有効な陣地（例えば、１５ないし２０の得点領域またはブルであって、クローズになっていない領域）であるか否かを判定する処理を行い、所定の有効な陣地である場合はステップＳ５４に進み、無効な陣地である場合はステップＳ６２に進む。
【００７６】
（ステップＳ５４）
ステップＳ５４においては、ダーツ５が命中した有効な陣地が既に対戦相手の陣地になっているか否かを判定する処理を行う。既に対戦相手の陣地である場合にはステップＳ５５に進み、相手の陣地になっていない場合にはステップＳ５９に進む。
【００７７】
（ステップＳ５５）
ステップＳ５５においては、相手陣地に今回命中した自分のダーツ５が３本目以上であるか否かを判定する処理を行い、３本目以上である場合はステップＳ５６に進み、２本目以下である場合はステップＳ５８に進む。
【００７８】
（ステップＳ５６）
ステップＳ５６においては、相手の陣地に自分のダーツ５が３本以上命中しているので、その陣地を無効化（クローズにする）する処理を行ってステップＳ５７に進む。
【００７９】
（ステップＳ５７）
ステップＳ５７においては、上記ステップＳ５６において無効化処理された得点領域またはブルの照明態様を変更する処理を行い、有効な標的セグメント、無効な標的セグメントおよび対象外の標的セグメントを、競技者が容易に識別可能なように照明する。
【００８０】
（ステップＳ５８）
ステップＳ５８においては、相手陣地に命中した自分のダーツ５のヒット数を加算する処理を行いステップＳ６２に進む。
【００８１】
（ステップＳ５９）
ステップＳ５９においては、相手陣地でない有効な陣地に今回命中した自分のダーツ５が４本目以上であるか否かを判定する処理を行い、４本目以上である場合はステップＳ６０に進み、３本目以下である場合はステップＳ６１に進む。
【００８２】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、当該得点領域の得点（ポイント）を獲得ポイントに加算する処理を行い、ステップＳ６２に進む。
【００８３】
（ステップＳ６１）
ステップＳ６１においては、命中した自分のダーツ５のヒット数を加算する処理を行いステップＳ６２に進む。
【００８４】
（ステップＳ６２）
ステップＳ６２においては、対象となる全ての所定の陣地（例えば、１５ないし２０の得点領域およびブル）が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合は投擲処理を終了し、図１１（ａ）のステップＳ４１に進む。まだ有効な陣地が残っている場合は、ステップＳ６３に進む。
【００８５】
（ステップＳ６３）
ステップＳ６３においては、今回の投擲が３投目であったか否かを判定する処理を行う。そして、３投目ではない場合はステップＳ５１に戻り、３投目であった場合は投擲処理を終了して図１１（ａ）のステップＳ４１に進む。
【００８６】
（ステップＳ４１）
ステップＳ４１においては、上記した図１１（ｂ）のステップＳ６２と同様に対象となる全ての所定の陣地が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合はステップＳ４７に進み、まだ有効な陣地が残っている場合はステップＳ４２に進む。
【００８７】
（ステップＳ４２）
ステップＳ４２においては、プレイヤ１によりチェンジボタン（図１の選択ボタン）３４が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン３４が押圧操作されるとステップＳ４３に進んで競技者がプレイヤ１からプレイヤ２に交代する。
【００８８】
（ステップＳ４３）
ステップＳ４３においては、プレイヤ２に対して上記ステップＳ４０と同様の処理を行い、ステップＳ４４に進む。
【００８９】
（ステップＳ４４）
ステップＳ４１においては、上記したステップＳ４１と同様に対象となる全ての所定の陣地が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合はステップＳ４７に進み、まだ有効な陣地が残っている場合はステップＳ４５に進む。
【００９０】
（ステップＳ４５）
ステップＳ４５においては、プレイヤ２によりチェンジボタン３４が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン３４が押圧操作されるとステップＳ４６に進む。
【００９１】
（ステップＳ４６）
ステップＳ４６においては、ゲームのラウンド数が２０回に達したか否を判定する処理を行い、２０ラウンドに達していない場合はステップＳ４０に戻ってプレイヤ１に交代してゲームを続け、２０ラウンドに達した場合はステップＳ４７に進む。なお、ゲームのラウンド数は設定により変更可能となっている。例えばラウンド数を１５に設定をした場合は、ステップＳ４６においてゲームのラウンド数が１５に達したか否かを判定し、１５ラウンドに達していない場合はステップＳ４０に戻ってプレイヤ１に交代してゲームを続け、１５ラウンドに達した場合はステップＳ４７に進む。
【００９２】
（ステップＳ４７）
ステップＳ４７においては、設定した最終ラウンド終了時における各プレイヤの得点を比較して勝利者を決定する処理を行なう。例えば、最終ラウンド終了時においてプレイヤ１の得点がプレイヤ２の得点より多い場合には、プレイヤ１の勝利が決定するのでクリケットゲームの処理を終了する。
【００９３】
図１２は、本実施形態における制御装置５００のＲＯＭ５０２に記憶されているデータテーブルの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームの進行に応じて、次に競技者が狙うべき一つまたは複数の標的セグメント３０３ａ等のデータが設定された多数のデータテーブルが記憶されている。本実施形態における照明制御手段となる制御装置５００のＣＰＵ５０１は、これらのデータテーブルを適宜参照して、狙うべき標的セグメント３０３ａ等を、他の標的セグメントと異なる態様で照明するようにフルカラーＬＥＤ３４１を制御する。
【００９４】
図１２は、０１ゲームにおいて、残りの持ち点数ごとに、今回のスロー（３本のダーツ５の投擲）で持ち点を０点にすることができる上がり目のデータが設定されたデータテーブルの一例を示している。各データテーブルの１投目、２投目の欄に設定されたデータにおいて、「Ｓ」はシングル、「Ｄ」はダブル、「Ｔ」はトリプルを示しており、続く数字が得点領域のシングルの得点を意味している。例えば、持ち点の残り点数が２１点のときは、１投目の投擲で７のトリプル（Ｔ７）を狙えばよいことを示し、持ち点の残り点数が３１点のときは、１投目の投擲で１４のシングル（Ｓ１４）、続いて２投目の投擲で１７のシングル（Ｓ１７）を狙えば残り点数をちょうど０点にすることができることを示している。
【００９５】
このようなデータテーブルは、例えば、図１０（ｂ）に示すステップＳ３０およびステップＳ３１の処理において、照明制御手段であるＣＰＵ５０１の制御により、狙うべき標的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ３４１を他の標的セグメントと異なる照明態様、例えば、狙うべき標的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ３４１のみを点灯制御し、他の標的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤを消灯制御する等の手段により照明制御するときに参照される。このように構成することにより、初心者の競技者に対しても容易に次に狙うべき標的セグメントを認識させることができる。なお、本実施形態において制御装置５００のＲＯＭ５０２は、データテーブル記憶手段である。本実施形態においては、ゲームの進行に応じた多数のデータテーブルがＲＯＭ５０２に記憶されている。
【００９６】
また、クリケットゲームにおいては、有効な得点領域と無効な得点領域を識別可能に照明形態を異ならせて照明制御している。例えば、有効な得点領域の中でも優先度に応じて数段階に照明態様（例えば、発光色）を異ならせて照明制御し、無効な得点領域は照明をしないか、あるいは暗色で照明するように制御することができる。
【００９７】
さらに、ＩＣカードスロット３２ａ〜３２ｄに挿入されたＩＣカードから読み取った競技者の過去のゲーム履歴や技量のランクに関するデータを、制御装置５００のＲＡＭ５０３の所定の記憶領域に記憶して、これらの履歴データから狙うべき標的セグメント３０３ａ等の命中精度等を演算処理して決定するように構成することもできる。このとき、ＲＡＭ５０３は、履歴データ記憶手段となる。
【００９８】
また、例えば、ダーツ５の先端部５０が破損して刺さりっぱなしになってしまっているような異常事態（スタック）の標的セグメント３０３ａ等の照明態様を他の正常な標的セグメントの照明態様と異ならせることにより、競技者および遊技場の係員等に、異常な標的セグメントを容易に報知することができる。
【００９９】
以上説明したように本発明に係るダーツゲーム装置によれば、得点ごとの複数の領域（３０４）を画定する第１の隔壁体（３００）と、この第１の隔壁体（３００）の各領域（３０４）に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢（５）の先端部（５０）を受容する複数の受容穴（３０６）が形成された光透過性の標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）と、この標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）の背面側に配設され矢（５）が刺さった衝撃による標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）の後方への変位を検出する検出素子（メンブレンスイッチ）を備えた光透過性の当的検出手段（センサシート３１０）と、標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）の背面側に配設され当的検出手段（３１０）の検出信号に基づいて標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）に照射光を投射する発光素子（フルカラーＬＥＤ３４１）を備えた照明手段（ＬＥＤ基板３４０）と、照明手段の照明態様を制御する照明制御手段（ＣＰＵ５０１）とを備え、第１の隔壁体（３００）が画定する領域（３０４）と略等しい形状の領域（３３４）を画定する第２の隔壁体（３３０）を、第１の隔壁体（３００）と照明手段（３４０）の間に配設し、照明制御手段は、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するように構成しているので、照明手段（３４０）の発光素子（３４１）から投射される照射光は第２の隔壁体（３３０）を通過して、第２の隔壁体（３３０）により画定された第１の隔壁体（３００）の領域（３０４）と略等しい形状の光束として、第１の隔壁体（３００）に収容された標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）に照射されるので、隣接する領域（３０４）の標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）の境界付近の視認性が損なわれることがなく、隣接する標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）の境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を向上させることができるとともに、初心者にも次の投擲で狙うべき標的セグメントを容易に認識させることができるダーツゲーム装置（１）を提供することができる。
【０１００】
また、第１の隔壁体（３００）と第２の隔壁体（３３０）の間に照明手段（３４０）の発光素子（３４１）から投射される照射光を拡散して標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）に照射する拡散手段（拡散プレート３２０）を配設しているので、例えば、照明手段（３４０）の発光素子（３４１）が点光源であっても、拡散手段（３２０）により背面側から投射される発光素子（３４１）の照射光を拡散して、拡散手段（３２０）の前面側で面発光させて、標的セグメント（３０３ａ〜３０３ｆ）の良好な視認性を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の外観構造を表した正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的部の内部構造を表した斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的ユニットの背面側から見た分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的ユニットの正面図及び断面図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の１つの標的セグメント構造を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的ユニットの動作を説明するための図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の制御システムを示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】０１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】クリケットゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態におけるデータテーブルの構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１…ダーツゲーム装置
２…演出実行部
３…標的部
４…基台部
５…矢
３０…標的ユニット
５０…先端部
３００…第１の隔壁体
３０１ａ〜３０１ｆ…リング状隔壁
３０２…立板状隔壁
３０３ａ〜３０３ｆ…標的セグメント
３０４…第１の隔壁体の領域
３０６…受容穴
３０７…突部
３０８…弾性体
３１０…ＬＥＤ基板（当的検出手段）
３２０…拡散プレート（拡散手段）
３３０…第２の隔壁体
３３１ａ〜３３１ｆ…リング状隔壁
３３２…立板状隔壁
３３４…第２の隔壁体の領域
３４０…ＬＥＤ基板（照明手段）
３４１…フルカラーＬＥＤ（発光素子）
５００…制御装置
５０１…ＣＰＵ（照明制御手段）
５０２…ＲＯＭ（データテーブル記憶手段）
５０３…ＲＡＭ（履歴データ記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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