(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
ループ状に予め表示順序が定められた複数の特別遊技演出画像を有して、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技において表示させる前記特別遊技演出画像を前記複数の特別遊技演出画像の中から選択する特別遊技演出選択手段と、
前記特別遊技が行われている間に前記特別遊技演出選択手段によって選択された前記特別遊技演出画像を表示する演出表示手段と、
を備え、
前記特別遊技演出選択手段は、
最初に表示させる前記特別遊技演出画像を示す始点特別遊技演出画像として前記複数の特別遊技演出画像のうちの任意の前記特別遊技演出画像を選択し、当該始点特別遊技演出画像を始点として、以降に表示させる前記特別遊技演出画像を前記表示順序にしたがって選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示手段によって表示された前記特別遊技演出画像をあらわす情報を記憶する記憶手段をさらに備え、
前記特別遊技演出選択手段は、
所定条件を満たした場合に、前記記憶手段によって記憶された情報に基づいて、前記始点特別遊技演出画像を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技演出選択手段は、前回選択した前記始点特別遊技演出画像に関する情報を記憶し、当該記憶した情報が示す前回の始点特別遊技演出画像を除いて、前記複数の特別遊技演出画像のうちの任意の前記特別遊技演出画像を今回の始点特別遊技演出画像として選択する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技演出選択手段は、前記始点特別遊技演出画像を始点として前記表示順序にしたがって最後に表示させる前記特別遊技演出画像を終点特別遊技演出画像として選択するとともに当該終点特別遊技演出画像に関する情報を記憶し、当該記憶した情報が示す終点特別遊技演出画像を除いて、前記複数の特別遊技演出画像のうちの任意の前記特別遊技演出画像を今回の始点特別遊技演出画像として選択する、請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定して、この判定結果に基づいて特別遊技をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこない、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜９の数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）となるように３列の図柄を停止させて、大当たり遊技をおこなう。大当たり遊技において、遊技機は大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放する。この間に大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、大当たり遊技中に大当たり遊技用の演出をおこなう遊技機があった。たとえば、このような遊技機には、Ｒ１５確変当たり用の複数種類の大当たりラウンド演出を有し、Ｒ１５確変当たりに当選すると、複数種類の大当たりラウンド演出の中から今回おこなう大当たりラウンド演出を選択するものがあった（たとえば下記特許文献１を参照）。この遊技機によれば、Ｒ１５確変当たりに当選すると、複数種類の大当たりラウンド演出の中から今回おこなう大当たりラウンド演出を抽選により選択していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２８９２８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、遊技者が大当たり演出に飽きてしまって、遊技に退屈してしまうこともあった。たとえば、おこなう大当たり演出を抽選により決定するようにすると、この抽選結果次第では前回おこなった大当たり演出と同じ大当たり演出を今回もおこなってしまうことがあった。このように同じ大当たり演出が繰り返しおこなわれた場合、遊技者はこの大当たり演出に飽きてしまって、遊技に退屈してしまう。
【０００６】
また、ストーリー形式の大当たり演出を複数種類有して、いわゆる「連チャン」するごとにストーリーが１話ずつ進行するように、大当たり演出をおこなっていく遊技機もあった。たとえば、このような遊技機は、通常遊技状態で大当たりに当選すると、第１話に相当する大当たり演出をおこなう。この大当たり遊技後の確変遊技状態や時短遊技状態で再度大当たりに当選すると、今度は第２話に相当する大当たり演出をおこなう。
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、連チャンすればつぎのストーリーに対応した大当たり演出に進行するが、連チャンが終了すれば再び第１話に相当する大当たり演出がおこなわれることになる。このため、連チャンしなかった遊技者にとっては第１話に相当する大当たり演出が繰り返されることになってしまい、このような遊技者はこの大当たり演出に飽きてしまって、遊技に退屈してしまう。そして、遊技に退屈した遊技者は遊技をやめてしまうこともあった。
【０００８】
本発明は、前述の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に特別遊技演出を楽しませて遊技に退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は本発明の理解を容易にするために以下で説明する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機（１００）は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段（６１２）と、前記判定手段（６１２）によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段（６１４）と、表示順序が予め定められた複数の特別遊技演出画像を有して、前記特別遊技実行手段（６１４）によって前記特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技において表示させる前記特別遊技演出画像を前記複数の特別遊技演出画像の中から選択する特別遊技演出選択手段（６２１）と、前記特別遊技演出選択手段（６２１）によって選択された前記特別遊技演出画像を表示する演出表示手段（６２０）と、を備え、前記特別遊技演出選択手段（６２１）は、最初に表示させる前記特別遊技演出画像は前記複数の特別遊技演出画像の中の任意の前記特別遊技演出画像を選択可能で、以降に表示させる前記特別遊技演出画像は最初に表示させた前記特別遊技演出画像から前記表示順序にしたがって選択することを特徴とする。
【００１０】
また、上記の構成において、前記演出表示手段（６２０）によって表示された前記特別遊技演出画像をあらわす情報を記憶する記憶手段（６２２）をさらに備え、前記特別遊技演出選択手段（６２１）は、所定条件を満たした場合に、前記記憶手段（６２２）によって記憶された情報に基づいて、最初に表示させる前記特別遊技演出画像を選択することとしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に特別遊技演出を楽しませて遊技に退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機による大当たり演出の種類を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の遊技機がおこなう短大当たり演出の順序を示す説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技機がおこなう一連の大当たり演出の概要を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８】特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９−１】大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１９−２】大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図２０】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】大当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】大当たり演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】始点短大当たり演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１−１】大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図４１−２】大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【図４１−３】大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その５）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では、本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明をぱちんこ遊技機に限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明を限定するものではない。
【００１４】
（遊技機の基本的な構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図１に示すように、遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技領域１０３の上部に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域１０３内を落下する際にこの釘に衝突する。これによって、遊技球の落下軌道が変化して、遊技球は予測不可能な方向に落下することになる。また、遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
【００１５】
遊技盤１０１の中央には画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを用いることができる。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。さらに、画像表示部１０４は、遊技機１００により実行された演出に関する画像（以下「演出画像」という）なども表示したりもする。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。大当たり抽選や普通図柄抽選については後述する。
【００１６】
遊技盤１０１において画像表示部１０４の下方には遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域としての第１始動口１０５と第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５と第２始動口１０６とには遊技球を検出するスイッチが設けられている。このスイッチにより第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出した場合、遊技機１００は特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなう。また、遊技機１００は第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば３個）の賞球の払い出しをおこなう。
【００１７】
第２始動口１０６には可変入賞装置（いわゆる電動チューリップ。以下「電動チューリップ」という）１０７が設けられている。たとえば、電動チューリップ１０７は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機１００は、電動チューリップ１０７を開閉動作させることで、第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。
【００１８】
たとえば、遊技機１００は通常時、電動チューリップ１０７を閉鎖した状態とする。ゲート１０８を遊技球が通過したことを検出した場合、遊技機１００は普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。この普通図柄抽選の抽選結果が特定の結果であった場合に（本実施の形態では普図当たりに当選した場合に）、遊技機１００は電動チューリップ１０７を所定期間だけ開放する。
【００１９】
遊技盤１０１において第２始動口１０６の下方には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９も電動チューリップ１０７のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口１０９は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口１０９への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口１０９内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口１０９が開放されている場合のみ、大入賞口１０９へ入賞することができる。
【００２０】
たとえば、遊技機１００は通常時、大入賞口１０９を閉鎖した状態とする。遊技機１００は取得した特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなって、大当たりに当選した場合に、大入賞口１０９を所定期間だけ開放する。遊技機１００が大入賞口１０９を開放させる期間は、たとえば当選した大当たりの種別に応じる。遊技機１００は大入賞口１０９への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば１０個）の賞球の払い出しをおこなう。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配置されている。遊技機１００は普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば８個）の賞球の払い出しをおこなう。なお、前述した第１始動口１０５や第２始動口１０６、大入賞口１０９や普通入賞口１１０などは、図示の位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置してよい。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２にはランプ表示器（たとえばドット表示器や７セグメントディスプレイ）などを用いることができる。情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。
【００２３】
また、遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。
【００２４】
また、枠部材１１３の右下部分には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は発射部により遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これによって、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ、遊技機１００は発射部に遊技球を発射させる。
【００２５】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、詳細な説明は省略するが、画像表示部１０４の近傍には所定の演出時に動作する可動役物１３０なども設けられている。
【００２６】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。各表示部２０１〜２０４にはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器などを用いることができる。
【００２７】
ここで、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、８つのＬＥＤの点灯態様により特別図柄を表示する。
【００２８】
本実施の形態の大当たりには、１５ラウンドの第１大当たりと第２大当たり、４ラウンドの第３大当たりとがあるものとする。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて全ＬＥＤを点灯させた場合は第１大当たりをあらわす。左から２つ目、３つ目、６つ目のＬＥＤを点灯させた場合は第２大当たりをあらわす。左から１つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤを点灯させた場合は第３大当たりをあらわす。また、一番右のＬＥＤのみを点灯させた場合はハズレをあらわす。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は複数パターンあってもよい。それぞれの大当たりについては後述する。
【００２９】
また、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは大当たり抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは、たとえば図中の左から右へ流れるように各ＬＥＤを点灯させたり消灯させたりする。
【００３０】
また、特別図柄表示部２０１の上部には普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄表示部２０２が設けられている。たとえば、普通図柄表示部２０２は３つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、３つのＬＥＤのうちのいずれか１つのＬＥＤを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は長開放当たりをあらわす。「△」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は短開放当たりをあらわす。「×」に対応するＬＥＤを点灯させた場合はハズレ（普図ハズレ）をあらわす。
【００３１】
また、普通図柄表示部２０２も普通図柄抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部２０２は、たとえば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各ＬＥＤを点灯させたり消灯させたりする。
【００３２】
普通図柄表示部２０２の左方には記憶している特図判定用情報の個数や普図判定用情報の個数をあらわす保留数表示部２０３が設けられている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備えている。ここで、第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは普図判定用情報数を表示する。
【００３３】
たとえば、各保留数表示部２０３ａ〜２０３ｃはそれぞれが４つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、点灯させたＬＥＤの個数によって各々の判定用情報数を表示するようになっている。なお、遊技機１００は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数（たとえば４つ）を上限に記憶しておくことができるものとする。
【００３４】
普通図柄表示部２０２の上方にはラウンド数表示部２０４が設けられている。ラウンド数表示部２０４は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、第１大当たりと第２大当たりとは１５ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部２０４は「１５」に対応するＬＥＤを点灯させる。第３大当たりとは４ラウンドの大当たりであるため、第３大当たり時にラウンド数表示部２０４は「４」に対応するＬＥＤを点灯させる。
【００３５】
（遊技機における遊技進行の流れ）
つぎに、遊技機１００における遊技進行の流れについて説明する。遊技者が発射指示部材１１７を操作することにより発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、遊技機１００は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、特別図柄の始動条件が成立すると、遊技機１００は記憶していた特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００３６】
遊技機１００は特別図柄を変動させた際に画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。また、この際には大当たりへの期待度をあらわす特図演出をおこなったりもする。ここで特図演出は特図変動演出や予告演出などを含む。たとえば、特図変動演出はリーチ演出や疑似連演出など主に特図装飾図柄を用いて大当たりへの期待度をあらわす演出である。また、予告演出はステップアップ予告演出など、キャラクタやこのキャラクタの台詞などにより大当たりへの期待度をあらわして特図変動演出に対して補助的な役割を果たす（たとえば特図変動演出が発展する可能性を予告する）演出である。
【００３７】
特別図柄を所定期間変動させた後に、遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに落選していれば、ここで遊技機１００はハズレを示す特別図柄を停止させる。一方、大当たり抽選で大当たりに当選していれば、大当たりを示す特別図柄を停止させて大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機１００は当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口１０９を開放する。この開放中に遊技球が大入賞口１０９に入賞すれば、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。また、遊技機１００は、大当たり遊技で大当たり演出をおこなう。大当たり演出については後述する。
【００３８】
大当たり遊技後、遊技機１００は所定期間だけ高確率遊技状態とする。高確率遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう。たとえば、高確率遊技状態でないとき（以下「低確率遊技状態」という）、遊技機１００は大当たりへの当選確率を１／２００とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確率遊技状態のときには大当たりへの当選確率を１／４０とした大当たり抽選をおこなう。ここで高確率遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数（本実施の形態では６０回とする）の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機１００は低確率遊技状態へ復帰する。
【００３９】
また、遊技者が発射指示部材１１７を操作することにより発射された遊技球がゲート１０８を通過すると、遊技機１００は普図判定用情報を取得して記憶する。その後、普通図柄の始動条件が成立すると、遊技機１００は記憶していた普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させると、遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選していれば、遊技機１００はここで普図当たりを示す普通図柄を停止させて、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。なお、遊技機１００は普通図柄を変動させた際に、特別図柄の変動時と同様、画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄を変動させたり、普図当たり（たとえば長開放当たり）への期待度をあらわす普図演出をおこなったりしてもよい。
【００４０】
大当たり遊技後、遊技機１００は所定期間だけ補助遊技状態とする。補助遊技状態では第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。たとえば、補助遊技状態である場合、遊技機１００は補助遊技状態でない場合（以下「非補助遊技状態」という）よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこなう。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ１０７の開放時間を延長させる。さらに、遊技機１００は、単位時間あたり（たとえば１分間あたり）の普通図柄抽選の抽選回数を増加させるために普通図柄の変動時間を短くしてもよい。ここで補助遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数（本実施の形態では３０回または１００回とする）の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機１００は非補助遊技状態へ復帰する。
【００４１】
（大当たり演出について）
つぎに、遊技機１００が大当たり遊技でおこなう大当たり演出について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機による大当たり演出の種類を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１００は、第１大当たりの大当たり遊技でおこなう長大当たり演出と、第２大当たりや第３大当たりの大当たり遊技でおこなう短大当たり演出とを有している。本実施の形態の一例で短大当たり演出には、短大当たり演出Ａから短大当たり演出Ｊまでの計１０種類が用意されている。なお、図３の例では長大当たり演出は１種類としているが、短大当たり演出と同様に複数種類用意してもよい。
【００４２】
図４は、本実施の形態の遊技機がおこなう短大当たり演出の順序を示す説明図である。遊技機１００は、所定条件を満たした場合に上記の１０種類の短大当たり演出の中から抽選などにより始点短大当たり演出（最初におこなう短大当たり演出）を決定する。これによって、遊技機１００は特定の大当たり演出を始点短大当たり演出とするのではなく、短大当たり演出Ａから短大当たり演出Ｊまでのいずれかを始点短大当たり演出としてランダムに決定することになる。
【００４３】
たとえば、遊技機１００はいわゆる「連チャン数のカウントを開始する大当たり（たとえば低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態で大当たり）」に当選したときに始点短大当たり演出を決定する。この大当たりが第２大当たりや第３大当たりであれば、遊技機１００はこの大当たり遊技で始点大当たり演出をおこなう。この大当たりが第１大当たりであれば、遊技機１００は今回の連チャンで最初に第２大当たりや第３大当たりに当選したときに始点短大当たり演出をおこなう。
【００４４】
また、遊技機１００では図４の短大当たり演出間の矢印で示すように、それぞれの短大当たり演出間で互いの前後関係が予め定められている。遊技機１００は始点短大当たり演出をおこなったら、以降、第２大当たりや第３大当たりに当選するごとに、始点短大当たり演出から定められた順序にしたがって短大当たり演出をおこなっていく。たとえば、図４に示すように、遊技機１００は始点短大当たり演出として短大当たり演出Ｅをおこなったとする。
【００４５】
短大当たり演出Ｅをおこなった後に今回の連チャンで再度、第２大当たりや第３大当たりに当選したら、遊技機１００はこの大当たり遊技で短大当たり演出Ｆをおこなう。ここで短大当たり演出Ｆは、前回おこなった短大当たり演出Ｅのつぎの短大当たり演出として定められた短大当たり演出である。短大当たり演出Ｆをおこなった後にまた第２大当たりや第３大当たりに当選したら、今度は短大当たり演出Ｇをおこなう。
【００４６】
図５は、本実施の形態の遊技機がおこなう一連の大当たり演出の概要を示す説明図である。図５において、たとえば時期ｔ１で第２大当たりに当選した。ここで時期ｔ１では、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態となっていたとする。このため、時期ｔ１で当選した第２大当たりは連チャンのカウントを開始する大当たりとなる。このとき、遊技機１００は始点短大当たり演出を決定する。図５において、ここで遊技機１００は始点短大当たり演出を短大当たり演出Ｅと決定し、時期ｔ１で当選した第２大当たりの大当たり遊技で始点短大当たり演出である短大当たり演出Ｅをおこなった。
【００４７】
時期ｔ１の第２大当たり後の高確率遊技状態である時期ｔ２で、つぎは第３大当たりに当選した。この場合、遊技機１００は、前回の第２大当たりの大当たり遊技で短大当たり演出Ｅをおこなっているため、今回は短大当たり演出Ｆをおこなう。時期ｔ２の第３大当たり後の高確率遊技状態である時期ｔ３で、つぎは第１大当たりに当選した。第１大当たりの大当たり遊技では、前回の短大当たり演出などに関連せず、遊技機１００は長大当たり演出をおこなう。
【００４８】
時期ｔ３の第１大当たり後の高確率遊技状態である時期ｔ４で、つぎは第２大当たりに当選した。この場合、遊技機１００は、前回の第３大当たり（時期ｔ２で当選した第３大当たり）の大当たり遊技で短大当たり演出Ｆをおこなっているため、今回の第２大当たりの大当たり遊技では短大当たり演出Ｇをおこなう。図５に示すように第１大当たりを跨いでも、遊技機１００は時期ｔ１〜時期ｔ４の一連の連チャンにおいて第２大当たりや第３大当たりに当選するごとに、遊技機１００は図４で説明したように短大当たり演出を進行させていく。なお、ここでは高確率遊技状態のみを例として説明したが、補助遊技状態で大当たりに当選した場合も同様とすることができる。つまり、遊技機１００は、補助遊技状態で大当たりに当選した場合も連チャンを継続させて（連チャン数をカウントアップして）、高確率遊技状態で大当たりに当選した場合と同様に短大当たり演出を進行させる。
【００４９】
また、時期ｔ４後の時期ｔ５において遊技機１００は低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態となる遊技状態に復帰したとする。そして、時期ｔ５の時期ｔ６において、第２大当たりに当選した。この場合、遊技機１００は新たな始点短大当たり演出を決定する。図５において、ここで遊技機１００は始点短大当たり演出を短大当たり演出Ｂと決定し、時期ｔ６で当選した第２大当たりの大当たり遊技で始点短大当たり演出である短大当たり演出Ｂをおこなった。以降、遊技機１００は前述のように第２大当たりや第３大当たりに当選するごとに短大当たり演出を進行させていく。なお、本実施の形態において、新たな始点短大当たり演出の直近（直前）におこなった短大当たり演出を、以下「終点短大当たり演出」という。たとえば、図５の例では時期ｔ４からおこなった短大当たり演出Ｇが終点短大当たり演出となる。
【００５０】
以上のように、遊技機１００は始点短大当たり演出をランダムで決定することで始点短大当たり演出としておこなう大当たり演出を変動させることができる。これによって、遊技機１００は、始点短大当たり演出を特定の大当たり演出に固定した場合に比べて、始点短大当たり演出として遊技者に見せることができる大当たり演出のバリエーションを増加させることができる。
【００５１】
また、遊技機１００は第２大当たりや第３大当たりに当選するごとに、始点短大当たり演出から、以降、前回の短大当たり演出に応じて今回の短大当たり演出をおこなう。これらによって、遊技機１００は前回おこなった短大当たり演出と同じ大当たり演出を今回もおこなってしまうことを防止することができる。これらによって、遊技機１００は或る大当たり演出を偏っておこなってしまうことを防止して、この大当たり演出に遊技者が飽きてしまうことを防止でき、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止することができる。
【００５２】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。遊技機１００は、遊技制御部６１０と、演出部６２０とを備えている。遊技制御部６１０は、遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、ここで遊技制御部６１０は、取得部６１１と、特別遊技判定部６１２と、図柄制御部６１３と、特別遊技実行部６１４とを備えている。
【００５３】
取得部６１１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に特別遊技に関する判定をおこなうための判定用情報を取得する機能を有する。たとえば、本実施の形態で取得部６１１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に特図判定用情報を取得する。また、取得部６１１は、ゲート１０８を遊技球が通過した場合に普図判定用情報を取得することとしてもよい。
【００５４】
特別遊技判定部６１２は、取得部６１１によって取得された判定用情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定をおこなう。ここで特別遊技は、大入賞口１０９を開放することで遊技者を有利にする大当たりとすることができる。また、特別遊技は、ゲート１０８を開放することで遊技者を有利にする普図当たりとしてもよい。本実施の形態で特別遊技判定部６１２は、特図判定用情報に基づいて、第１大当たりや第２大当たり、第３大当たりなどの各種大当たりに当選し得る大当たり抽選をおこなう。また、前述のように取得部６１１が普図判定用情報を取得する場合には、特別遊技判定部６１２は普通図柄抽選をおこなったりする。
【００５５】
図柄制御部６１３は、特別遊技判定部６１２の判定結果に基づいて、この判定結果をあらわすための図柄を変動させた後に判定結果をあらわすように停止させる機能を有する。たとえば、本実施の形態で図柄制御部６１３は特別図柄表示部２０１と接続されている。そして、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を変動させた後に、大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる。また、前述のように特別遊技判定部６１２が普通図柄抽選をおこなう場合には、図柄制御部６１３は普通図柄表示部２０２と接続されて、普通図柄を普通図柄抽選の抽選結果をあらわすよう図柄で停止させる。さらに、図柄制御部６１３は画像表示部１０４と接続されて、特別図柄と対応するように設けられた複数列の特図装飾図柄を変動させた後に大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させてもよい。
【００５６】
特別遊技実行部６１４は、図柄制御部６１３により特別遊技をあらわす図柄が停止された場合に特別遊技をおこなう機能を有する。たとえば、本実施の形態で特別遊技実行部６１４は大入賞口１０９と接続されている。そして、大当たりをあらわす図柄が停止された場合に、大入賞口１０９の作動を制御して大入賞口１０９を所定期間開放させ、大当たり遊技をおこなう。このとき、特別遊技実行部６１４は、大当たりをあらわす図柄の種別、すなわち、当選した大当たりの種別に応じて異なる開放態様（たとえば開放時間）で、大入賞口１０９を開放させてもよい。
【００５７】
また、遊技制御部６１０は、高確率遊技制御部６１５と補助遊技制御部６１６とを備えてもよい。高確率遊技制御部６１５は、特別遊技実行部６１４による特別遊技後の所定期間、低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率を高めた高確率遊技状態とする機能を有する。たとえば、本実施の形態で高確率遊技制御部６１５は、大当たり後、６０回の大当たり抽選がおこなわれるまで高確率遊技状態とし、高確率遊技状態であることを示す情報を特別遊技判定部６１２へ出力する。特別遊技判定部６１２は、高確率遊技制御部６１５により高確率遊技状態であることを示す情報を受け付けた場合にはそれ以外の場合に比べて特別遊技をおこなうと判定する確率（たとえば大当たりへの当選確率）を高めた判定をおこなう。
【００５８】
補助遊技制御部６１６は、特別遊技実行部６１４による特別遊技後の所定期間、非補助遊技状態よりも始動領域に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態とする機能を有する。たとえば、本実施の形態で補助遊技制御部６１６は電動チューリップ１０７と接続されている。そして、補助遊技状態とした場合には、電動チューリップ１０７の開放時間を非補助遊技状態よりも延長させたり、電動チューリップ１０７の開放頻度を増加させたりして、非補助遊技状態よりも第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くする。また、たとえば、本実施の形態で補助遊技制御部６１６は、大当たり後、３０回または１００回の大当たり抽選がおこなわれるまで補助遊技状態とする。
【００５９】
なお、遊技制御部６１０は、特別遊技判定部６１２の判定結果をあらわす情報（たとえば大当たりか否かをあらわす情報や大当たりの種別をあらわす情報）や、図柄制御部６１３による図柄の変動に関する情報（たとえば変動中か否かをあらわす情報や図柄の変動態様をあらわす情報）や、特別遊技実行部６１４による特別遊技に関する情報（たとえば大当たり遊技であることをあらわす情報）などを含んだ、遊技に関する情報を演出部６２０へ出力する。また、遊技に関する情報には、高確率遊技制御部６１５による高確率遊技状態であることをあらわす情報や、補助遊技制御部６１６による補助遊技状態であることをあらわす情報なども含まれている。
【００６０】
演出部６２０は、遊技制御部６１０から遊技に関する情報を受け付けて、遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。演出部６２０は、画像表示部１０４と接続されており、実行対象の演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示させることでこの演出をおこなう。たとえば、演出部６２０は、大当たり遊技がおこなわれた場合に大当たり演出をおこなって、この大当たり演出に応じた演出画像を画像表示部１０４に表示させる。また、演出部６２０は、画像表示部１０４による表示のほか、スピーカ１１４から実行対象の演出に応じた楽曲などを出力したり、演出ライト部１１５などを実行対象の演出に応じて点灯させたりして演出をおこなってもよい。
【００６１】
演出部６２０は、特別遊技演出選択部６２１を備えている。特別遊技演出選択部６２１は、おこなう順序が予め定められた複数の特別遊技演出（本実施の形態では大当たり演出）を有して、特別遊技（本実施の形態では大当たり遊技）がおこなわれた場合に、当該特別遊技においておこなう特別遊技演出を複数の特別遊技演出の中から選択する機能を有する。
【００６２】
たとえば、本実施の形態で特別遊技演出選択部６２１は、長大当たり演出と、短大当たり演出Ａ〜Ｊとの大当たり演出を有している。特別遊技演出選択部６２１は、第１大当たりであれば長大当たり演出を、第２大当たりや第３大当たりであれば短大当たり演出をといったようにこれらの大当たり演出の中から今回の大当たり遊技でおこなう大当たり演出を選択する。
【００６３】
また、短大当たり演出の選択に際して、特別遊技演出選択部６２１は、まず、始点短大当たり演出を選択する。特別遊技演出選択部６２１は短大当たり演出Ａ〜Ｊの中の任意の短大当たり演出を始点短大当たり演出として選択可能で、短大当たり演出Ａ〜Ｊの中からランダムに始点短大当たり演出を選択する。これによって、特別遊技演出選択部６２１は、始点短大当たり演出としておこなう大当たり演出を変動させることができる。なお、本実施の形態では、高確率遊技状態や補助遊技状態でないとき、つまり、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態で当選した大当たりの大当たり遊技がおこなわれる場合に、始点短大当たり演出を選択することにするがこれに限らない。
【００６４】
また、特別遊技演出選択部６２１は、始点短大当たり演出以降は、予め定められた順序にしたがって短大当たり演出を選択する。たとえば、図４や図５などで説明したように、始点短大当たり演出として短大当たり演出Ｅをおこなっていれば、つぎの短大当たり演出として短大当たり演出Ｆを選択する。そのつぎには短大当たり演出Ｇを選択する。このように、特別遊技演出選択部６２１は、始点短大当たり演出以降は予め定められた順序にしたがって短大当たり演出を選択していく。
【００６５】
また、演出部６２０は、記憶部６２２を備えていてもよい。ここで記憶部６２２は、演出部６２０によっておこなわれた特別遊技演出（本実施の形態では大当たり演出）をあらわす情報を記憶する機能を有する。たとえば、記憶部６２２は、所定期間内に（たとえば一連の連チャンで）おこなわれた特別遊技演出をあらわす情報を記憶可能になっている。そして、記憶部６２２は、上記の特別遊技演出をあらわす情報を、所定条件を満たすまで（たとえばつぎの連チャンで大当たり演出を開始するまで）記憶しておく。
【００６６】
記憶部６２２を備えた場合、特別遊技演出選択部６２１は、記憶部６２２によって記憶された情報に基づいて、最初におこなう特別遊技演出（本実施の形態では始点短大当たり演出）を選択する。たとえば、この場合、特別遊技演出選択部６２１は、前回の始点短大当たり演出と今回の始点短大当たり演出とが異なるように今回の始点短大当たり演出を選択する。また、特別遊技演出選択部６２１は、前回の終点短大当たり演出のつぎと定められた短大当たり演出を、今回の始点短大当たり演出として選択するようにしてもよい。
【００６７】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
つぎに、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の主たる進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出の進行を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【００６８】
（１．主制御部）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６９】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、主制御部７０１を制御する。
【００７０】
また、主制御部７０１には、遊技を進行させる上で必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報（図９参照）を記憶したり、普図判定用情報（図１０参照）を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７１】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。電動チューリップソレノイド７１８と大入賞口ソレノイド７１９とは、主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００７２】
さらに、主制御部７０１には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部１１２が接続されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。
【００７３】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなう。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００７４】
（主制御部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここでＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７５】
メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１に電源が供給された場合に実行されて、主制御部７０１の初期設定（たとえば割込周期の設定）や復旧（たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧）などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶させる。
【００７６】
たとえば、ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、ＲＡＭ７１３はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【００７７】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、設定された割込周期でメイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃ、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７８】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、特図変動パターン判定用乱数（以下「特図変動パターン乱数」と略す）、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する乱数の更新をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域７１３ａが設定されている。
【００７９】
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ａには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【００８０】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとにカウンタ記憶領域７１３ａに記憶された各カウント値を「＋１」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「０」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
【００８１】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「０〜１９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「０〜９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「０〜９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【００８２】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８３】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出させる。そして、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域７１３ｂが設定されている。
【００８４】
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｂは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８を有している。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【００８５】
また、特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶された特図判定用情報には、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５と第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００８６】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００８７】
本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００８８】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させてもよい。これによって、主制御部７０１は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、遊技機１００は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出（以下「連続演出」という）をおこなうことができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【００８９】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域７１３ｃが設定されている。
【００９０】
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｃは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４を有している。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には４つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９１】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００９２】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９３】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域７１３ｂのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域７１３ｄが設定されている。
【００９４】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【００９５】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とを有する。
【００９６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（たとえば確変遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【００９７】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。
【００９８】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は０〜１９９までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、５／２００（＝１／４０）の確率で大当たりに当選するようになっている。これによって、遊技機１００では高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
【００９９】
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１００】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とを有する。
【０１０１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであれば第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１０２】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たり（本実施の形態では第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり）に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では第１大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当て、第２大当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当て、第３大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では第１大当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当て、第２大当たりには判定値を割り当てず、第３大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。
【０１０３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄乱数が第１大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第１大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第２大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第２大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第３大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第３大当たりに当選したと判定させる。
【０１０４】
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの整数となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、５／１００の確率で第１大当たりに当選し、３５／１００の確率で第２大当たりに当選し、６０／１００の確率で第３大当たりに当選するようになっている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、４０／１００の確率で第１大当たりに当選し、６０／１００の確率で第３大当たりに当選するようになっている。
【０１０５】
遊技機１００で当選し得る大当たりのうち、第１大当たりがもっとも大入賞口１０９を開放させる期間の長い大当たりとなっている。このため、第１大当たりへの当選確率を高く定めた第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定（大当たり時のみ）をおこなわせると、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明する。
【０１０７】
（特図変動パターンテーブル）
図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２とを有する。
【０１０８】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１０９】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。
【０１１０】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、遊技機１００では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６の判定値が定められている。
【０１１１】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１１２】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第１大当たりでは「１」という図柄を記憶し、第２大当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、第３大当たりでは「３」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
【０１１４】
図１５は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部７０１は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域７１３ｅには、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【０１１５】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域７１３ｃのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域７１３ｆが設定されている。
【０１１６】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルＦＡｔで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルＦＺｔでいずれの種別の普図当たり（長開放当たり、短開放当たり）に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
【０１１７】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶させ、普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１１８】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１１９】
（大入賞口開放パターンテーブル）
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１について説明する。図１６は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、それぞれの大当たりにおける大入賞口１０９の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
【０１２０】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２１】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や補助遊技フラグの設定状況（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２２】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）をＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２３】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報（たとえばコマンド）を主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２や演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１２４】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、主制御部７０１は主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１２５】
（２．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部７０２を制御する。これによって、賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。
【０１２６】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１２７】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１２８】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１２９】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１３０】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３１】
（３．演出制御部）
つぎに、演出制御部７０３について説明する。図１７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１３２】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部７０３ａを制御する。
【０１３３】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けたが、主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１３４】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１３５】
（演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここで、ＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでＲＡＭ７３３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１３６】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部７０３ａの初期設定（たとえば割込周期の設定）や、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる（たとえば１回実行されるごとに「＋１」カウントアップさせる）。
【０１３７】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｃ、操作受付処理プログラム７３２ｇ、コマンド送信処理プログラム７３２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１３８】
コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、主制御部７０１から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、特図演出処理プログラム７３２ｄ、普図演出処理プログラム７３２ｅ、当たり演出処理プログラム７３２ｆなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１３９】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔから一つの特図変動演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させたり、予告演出パターンテーブルＹＥｔから一つの予告演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させたりする。
【０１４０】
（特図変動演出パターンテーブルの一例）
ここで特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの一例について説明する。図１８は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルＴＥｔは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ６に対して特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの中から判定して、この特図変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４１】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動演出パターンや予告演出パターンを設定させると、これらによりあらわされる特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４２】
図１７に戻り、普図演出処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム７３２ｅは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４３】
大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、大当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、大当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、大当たり演出パターンテーブルＯＥｔの中から大当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４４】
（大当たり演出パターンテーブルの一例）
ここで大当たり演出パターンテーブルＯＥｔの一例について説明する。図１９−１は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１９−２は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。大当たり演出パターンテーブルＯＥｔは、図１９−１に示す短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１と、図１９−２に示す長大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ２とから構成されている。
【０１４５】
短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１は、短大当たり演出Ａ〜Ｊまでのそれぞれの短大当たり演出をあらわす大当たり演出パターンＯＥｐ１〜ＯＥｐ１０から構成されている。たとえば、ここで短大当たり演出Ａは、キャラクタＡを遊技者に紹介するようなキャラクタＡ紹介画像を表示させる大当たり演出となっている。また、短大当たり演出ＢはキャラクタＢを遊技者に紹介するようなキャラクタＢ紹介画像を表示させる大当たり演出となっている。短大当たり演出Ｃ〜Ｊについても同様に、それぞれ異なるキャラクタを紹介するためのキャラクタ紹介画像を表示させる大当たり演出となっている。
【０１４６】
また、短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１において、大当たり演出パターンＯＥｐ１〜ＯＥｐ１０には判定値が対応づけられている。この判定値は、それぞれの短大当たり演出が始点短大当たり演出として決定されるための確率を定めている。本実施の形態では、大当たり演出パターンＯＥｐ１〜ＯＥｐ１０に対応づけられた判定値の和が「１００」になるようになっている。たとえば、大当たり演出処理プログラム７３２ｆは連チャンのカウントを開始する大当たり当選時に演出用乱数を取得させ、この演出用乱数と短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１とを用いて、始点短大当たり演出を決定するための始点短大当たり演出抽選をおこなわせる。
【０１４７】
始点短大当たり演出抽選において、大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、演出用乱数として取得された数値（０以上９９以下の整数）から、それぞれの大当たり演出パターンに対応づけられた判定値の数値を減算させていく。このときには、大当たり演出パターンＯＥｐ１→大当たり演出パターンＯＥｐ２→…大当たり演出パターンＯＥｐ１０といったように、番号の若い大当たり演出パターンの判定値から順に減算させていく。判定値を減算させるごとにこれによって算出された算出値が０以下となったかを判定させる。そして、０以下となったと判定された場合に、最後に減算した判定値が対応づけられた大当たり演出パターンの短大当たり演出を始点短大当たり演出として決定させる。
【０１４８】
また、大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、第２大当たりや第３大当たり当選時に高確率遊技状態や補助遊技状態であったなら、今回の大当たり遊技では前回の短大当たり演出のつぎと定められた短大当たり演出をおこなわせたりもする。さらに、大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、第１大当たり当選時には長大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ２の大当たり演出パターンＯＥｐ２０があらわす長大当たり演出をおこなわせる。
【０１４９】
操作受付処理プログラム７３２ｇは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定された特図変動演出パターンや大当たり演出パターンなどに基づいて各種コマンドを生成させ、これらのコマンドを所定のタイミングで画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させる。
【０１５０】
（３−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１５１】
たとえば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄（特図装飾図柄や普図装飾図柄）をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の演出画像をあらわす画像データ、各種予告演出用の演出画像をあらわす画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）の音声データや効果音の音声データなども含んでいる。
【０１５２】
ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、たとえばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１５３】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１５４】
（３−３．ランプ制御部）
ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１５５】
たとえば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出をおこなう役物センサＳ１とも接続されており、役物センサＳ１から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１５６】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯させることができる。
【０１５７】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５８】
なお、たとえば、前述した遊技制御部６１０は主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した演出部６２０は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１５９】
（遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するために遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１６０】
（メイン処理）
図２０は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１は、電源が供給されて主制御部７０１が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部７０１の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ２００１）、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２００２）。
【０１６１】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２００３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２００４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部７０１はＲＡＭクリアによりＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報を破棄（クリア）する。この場合、主制御部７０１は、所定の初期状態（たとえば補助遊技フラグＯＦＦ、高確遊技フラグＯＦＦの状態）で起動することになる。
【０１６２】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３上に作業領域を設定して（ステップＳ２００５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２００６）。ステップＳ２００６において、たとえば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１６３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２００７）。バックアップフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、ステップＳ２００４へ移行する。バックアップフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２００８）。チェックサムに異常があれば（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、ステップＳ２００４へ移行する。
【０１６４】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう（ステップＳ２００９）。また、復旧処理において、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報などを賞球制御部７０２や演出制御部７０３に送信してもよい。
【０１６５】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０１０）。ここで設定された周期で、主制御部７０１は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう（ステップＳ２０１１）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部７０１は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはＲＡＭ７１３に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶する。
【０１６６】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって（ステップＳ２０１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ２０１３）。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部７０１は、初期値乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう（ステップＳ２０１４）。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって（ステップＳ２０１５）、ステップＳ２０１１へ移行し、以降はステップＳ２０１１〜Ｓ２０１５までのステップを繰り返す。
【０１６７】
（タイマ割込処理）
図２１は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部７０１は、設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする乱数更新処理をおこなう（ステップＳ２１０１）。なお、前述のように、主制御部７０１はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
【０１６８】
つづいて、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２１０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１６９】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２１０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１７０】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２１０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）や電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０１７１】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２１０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７２】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２１０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１７３】
（始動口スイッチ処理）
図２２は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２２０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、ステップＳ２２０６へ移行する。
【０１７４】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第１特図判定用情報数」という）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２２０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、ステップＳ２２０６へ移行する。
【０１７５】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とする（ステップＳ２２０３）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２２０４）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理（後述）をおこない（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０６へ移行する。
【０１７６】
つぎに、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２２０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第２特図判定用情報数」という）Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２２０７）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７７】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とする（ステップＳ２２０８）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２２０９）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない（ステップＳ２２１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７８】
なお、ステップＳ２２０９で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０１７９】
（事前判定処理）
図２３は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３０２）、ステップＳ２３０４へ移行する。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３０３）、ステップＳ２３０４へ移行する。
【０１８０】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８１】
また、ステップＳ２３０４で大当たりと判定された場合、主制御部７０１はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８２】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２３０４での判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２３０５）。大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３０６）、ステップＳ２３０８へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３０７）、ステップＳ２３０８へ移行する。
【０１８３】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２３０８）。特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２３０６またはステップＳ２３０７で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。そして、ステップＳ２３０４の判定結果とステップＳ２３０８の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてＲＡＭ７１３に記憶する（ステップＳ２３０９）。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２３１０）、事前判定処理を終了する。
【０１８４】
（特別図柄処理）
図２４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０１）。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるかを判定する（ステップＳ２４０２）。特別図柄の変動中であれば（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４１１へ移行する。
【０１８５】
特別図柄の変動中でなければ（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上（Ｕ２≧１）であるかを判定する（ステップＳ２４０３）。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２４０４）、ステップＳ２４０７へ移行する。
【０１８６】
また、第２特図判定用情報数Ｕ２が１未満であれば（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上（Ｕ１≧１）であるかを判定する（ステップＳ２４０５）。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２４０６）、ステップＳ２４０７へ移行する。
【０１８７】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ２４０７）、特図変動パターン設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ２４０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２４０９）。ここで、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０１８８】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４１０）。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部７０３などに送信する。
【０１８９】
つづいて、主制御部７０１は、所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２４１１）。ステップＳ２４１１で、たとえば、主制御部７０１は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２４１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２４１１：Ｙｅｓ）、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ２４１２）。
【０１９０】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４１３）。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部７０３などに送信する。そして、停止中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＳ２４０５で第１特図判定用情報数Ｕ１が１未満であれば（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は客待ちコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４１５）、特別図柄処理を終了する。
【０１９２】
（大当たり抽選処理）
図２５は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５０２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５０３）。
【０１９３】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２５０４）。前述のように、特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２５０２またはステップＳ２５０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２５０５）。大当たりでなければ（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０６）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ２５０５で大当たりであれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであるかを判定する（ステップＳ２５０７）。第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２５０７：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５０８）。第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２５０７：Ｎｏ）、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５０９）。
【０１９６】
つづいて、主制御部７０１は、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２５１０）。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップＳ２５０８またはステップＳ２５０９で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部７０１は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５１１）、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部７０１は、第１大当たりに当選していた場合には第１大当たり図柄を、第２大当たりに当選していた場合には第２大当たり図柄を、第３大当たりに当選していた場合には第３大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９７】
（特図変動パターン設定処理）
図２６は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たりであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０２）、ステップＳ２６０４へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０１９８】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２６０４）。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２６０２またはステップＳ２６０３で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０５）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０１９９】
（停止中処理）
図２７は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０１）。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、ステップＳ２７０５へ移行する。補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｈとする（ステップＳ２７０２）。そして、カウント値Ｙｈが「０」となったかを判定する（ステップＳ２７０３）。
【０２００】
カウント値Ｙｈが「０」となれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２７０４）、ステップＳ２７０５へ移行する。カウント値Ｙｈが「０」となっていなければ（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、ステップＳ２７０５へ移行する。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０５）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、ステップＳ２７０９へ移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｋとする（ステップＳ２７０６）。そして、カウント値Ｙｋが「０」となったかを判定する（ステップＳ２７０７）。
【０２０２】
カウント値Ｙｋが「０」となれば（ステップＳ２７０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２７０８）、ステップＳ２７０９へ移行する。カウント値Ｙｋが「０」となっていなければ（ステップＳ２７０７：Ｎｏ）、ステップＳ２７０９へ移行する。
【０２０３】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか（大当たりに当選したか）を判定する（ステップＳ２７０９）。大当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていれば（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７１０）。つまり、ステップＳ２７１０では補助遊技状態で大当たりに当選したか否かを判定する。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２７１０：Ｎｏ）、ステップＳ２７１２へ移行する。
【０２０４】
補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２７１０：Ｙｅｓ）、つまり、補助遊技状態で大当たりに当選した場合、主制御部７０１は補助遊技中当選フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２７１１）。つづいて、当選した大当たりが第１大当たりであるか（第１大当たり図柄を停止させたか）を判定する（ステップＳ２７１２）。第１大当たりであれば（ステップＳ２７１２：Ｙｅｓ）、第１大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２７１３）、ステップＳ２７１７へ移行する。
【０２０５】
第１大当たりでなければ（ステップＳ２７１２：Ｎｏ）、主制御部７０１は当選した大当たりが第２大当たりであるかを判定する（ステップＳ２７１４）。第２大当たりであれば（ステップＳ２７１４：Ｙｅｓ）、第２大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２７１５）、ステップＳ２７１７へ移行する。第２大当たりでなければ（ステップＳ２７１４：Ｎｏ）、第３大当たりと判定して第３大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２７１６）、ステップＳ２７１７へ移行する。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１は高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋと補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈとを「０」にリセットして（ステップＳ２７１７）、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをＯＦＦに設定する（ステップＳ２７１８）。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する（ステップＳ２７１９）。そして、オープニングを開始して（ステップＳ２７２０）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２７２１）、停止中処理を終了する。
【０２０７】
（大入賞口処理）
図２８は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（第１大当たり遊技フラグや第２大当たり遊技フラグや第３大当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２８０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２０８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２８０３）、ステップＳ２８０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、ステップＳ２８０４へ移行する。
【０２０９】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中（ラウンド中）であるかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ２８０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、ステップＳ２８０６へ移行する。
【０２１０】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２８０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）をおこなって（ステップＳ２８０７）、ステップＳ２８０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、ステップＳ２８０８へ移行する。
【０２１１】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２８０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２８０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ２８０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２８０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２１２】
（オープニング処理）
図２９は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２１３】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ２９０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２９０４）。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒ（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０５）、オープニング処理を終了する。
【０２１４】
（開放中処理）
図３０は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放時間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。開放時間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３００２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２１５】
開放時間が経過した場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３００３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが設定された大入賞口開放パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３００４）。前述のように、たとえば第１大当たりと第２大当たりとではＲｍａｘは「１５」とされ、第３大当たりではＲｍａｘは「４」とされている。
【０２１６】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３００５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３００６）。
【０２１７】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３００７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２１８】
（インターバル処理）
図３１は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２１９】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３１０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３１０４）。つづいて、主制御部７０１は、次ラウンドの大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３１０５）、インターバル処理を終了する。
【０２２０】
（エンディング処理）
図３２は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ３２０１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２２１】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３２０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ３２０４）。そして、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３２０５）、エンディング処理を終了する。
【０２２２】
（遊技状態設定処理）
図３３は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３３０１）、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋに「６０」を設定する（ステップＳ３３０２）。つぎに補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３３０３）、補助遊技中当選フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３３０４）。
【０２２３】
補助遊技中当選フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技中当選フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３３０５）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００」を設定し（ステップＳ３３０６）、遊技状態設定処理を終了する。補助遊技中当選フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、今回終了させる大当たりが第１大当たりであるかを判定する（ステップＳ３３０７）。第１大当たりであれば（ステップＳ３３０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０６へ移行する。第１大当たりでなければ（ステップＳ３３０７：Ｎｏ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「３０」を設定し（ステップＳ３３０８）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２４】
（２．演出制御部がおこなう処理）
つぎに、遊技機１００の演出制御部７０３がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部７０３の各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２２５】
（演出メイン処理）
図３４は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、電源が供給されて演出統括部７０３ａが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部７０３ａの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部７０３ａは、初期設定処理をおこなう（ステップＳ３４０１）。たとえば、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
【０２２６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３４０２）、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出統括部７０３ａが管理する演出用乱数の更新をおこなう。たとえば、演出用乱数更新処理により、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２２７】
（演出タイマ割込処理）
図３５は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理（後述）をおこなう（ステップＳ３５０１）。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理をおこなう。
【０２２８】
つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理をおこなう（ステップＳ３５０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３５０３）。コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２２９】
（コマンド受信処理）
図３６は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０１）。事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、ステップＳ３６０４へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、受信された事前判定コマンドに基づいて、ＲＡＭ７３３に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部７０１の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する（ステップＳ３６０２）。そして、保留増加コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３６０３）。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
【０２３０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０４）。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０４：Ｎｏ）、ステップＳ３６０６へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０４：Ｙｅｓ）、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなう（ステップＳ３６０５）。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
【０２３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０６）。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０６：Ｎｏ）、ステップＳ３６０８へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０６：Ｙｅｓ）、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう（ステップＳ３６０７）。
【０２３２】
たとえば、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップＳ３６０６およびステップＳ３６０７の処理は必要ない。
【０２３３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から大当たりに関する大当たりコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０８）。たとえば、ここで、大当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。大当たりコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０８：Ｎｏ）、ステップＳ３６１０へ移行する。大当たりコマンドを受信していれば（ステップＳ３６０８：Ｙｅｓ）、受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ３６０９）、ステップＳ３６１０へ移行する。
【０２３４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から客待ちコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６１０）。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６１０：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば（ステップＳ３６１０：Ｙｅｓ）、客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出処理をおこなって（ステップＳ３６１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０２３５】
（特図演出処理）
図３７は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、ステップＳ３７０８へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、受信された特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３７０２）、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間（特図変動パターン）や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップＳ３７０２ではこれらの情報を取得する。
【０２３６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動演出パターン設定処理をおこなう（ステップＳ３７０３）。特図変動演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３７０２で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図変動演出の演出内容をあらわす特図変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２３７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう（ステップＳ３７０４）。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部７０３ａは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目（たとえば「３・１・５」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ（たとえば「７・８・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２３８】
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目（たとえば「７・７・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。また、ここでは第１大当たりであった場合には奇数のゾロ目、第２大当たりや第３大当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、第１大当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、第１大当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、遊技機１００は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。
【０２３９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン設定処理（ステップＳ３７０５）により予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３７０６）。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップＳ３６０３で設定された特図変動演出パターンや、ステップＳ３６０４で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップＳ３６０５で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。また、特図演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。
【０２４０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０７）。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０７：Ｎｏ）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０７：Ｙｅｓ）、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう（ステップＳ３７０８）。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップＳ３７０８の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７０９）、特図演出処理を終了する。
【０２４１】
（大当たり演出処理）
図３８は、大当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０１）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８０３へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理（後述）をおこなう（ステップＳ３８０２）。
【０２４２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０３）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０３：Ｎｏ）、ステップＳ３８０５へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０３：Ｙｅｓ）、大当たり演出中処理をおこなう（ステップＳ３８０４）。たとえば、大当たり演出は複数のラウンド演出から構成される演出となっており、演出統括部７０３ａは大当たり演出中処理において進行したラウンドに応じたラウンド演出などを開始させる。
【０２４３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０５）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０５：Ｎｏ）、大当たり演出処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ３８０５：Ｙｅｓ）、大当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ３８０６）、演出モードを設定するための演出モード設定処理をおこなって（ステップＳ３８０７）、大当たり演出処理を終了する。
【０２４４】
（大当たり演出開始処理）
図３９は、大当たり演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａは高確率遊技状態または補助遊技状態で大当たりに当選したかを判定する（ステップＳ３９０１）。ステップＳ３９０１において、たとえば、演出統括部７０３ａは直近に受信した特図変動開始コマンドに高確率遊技状態または補助遊技状態であることをあらわす情報が含まれていたら、高確率遊技状態または補助遊技状態で大当たりに当選したと判定する。
【０２４５】
大当たり当選時に高確率遊技状態または補助遊技状態でなければ（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは始点短大当たり演出を決定するための始点短大当たり演出抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ３９０２）、この処理結果に基づいて始点短大当たり演出を決定する（ステップＳ３９０３）。なお、演出統括部７０３ａは、今回の始点短大当たり演出を決定すると、つぎの始点短大当たり演出を決定するまで、今回の始点短大当たり演出をあらわす情報をＲＡＭ７３３などに記憶しておく。
【０２４６】
つづいて、演出統括部７０３ａは当選した大当たりが第１大当たりであるかを判定する（ステップＳ３９０４）。当選した大当たりが第１大当たりであれば（ステップＳ３９０４：Ｙｅｓ）、長大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ２の長大当たり演出をあらわす大当たり演出パターンＯＥｐ２０をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３９０５）、ステップＳ３９０７へ移行する。
【０２４７】
第１大当たりでなければ（ステップＳ３９０４：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは当選した大当たりが第２大当たりまたは第３大当たりであると判定し、ステップＳ３９０３で決定した始点短大当たり演出をあらわす大当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３９０６）。つづいて、ＲＡＭ７３３に設定した大当たり演出パターンがあらわす大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ３９０７）、大当たり演出開始処理を終了する。
【０２４８】
また、大当たり当選時に高確率遊技状態または補助遊技状態であれば（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは当選した大当たりが第１大当たりであるかを判定する（ステップＳ３９０８）。当選した大当たりが第１大当たりであれば（ステップＳ３９０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３９０５へ移行する。
【０２４９】
第１大当たりでなければ（ステップＳ３９０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは当選した大当たりが第２大当たりまたは第３大当たりであると判定し、今回の連チャンで始点短大当たり演出が実行済みであるかを判定する（ステップＳ３９０９）。始点短大当たり演出が実行済みでなければ（ステップＳ３９０９：Ｎｏ）、ステップＳ３９０６へ移行する。始点短大当たり演出が実行済みであれば（ステップＳ３９０９：Ｙｅｓ）、前回の短大当たり演出（直近におこなった短大当たり演出）のつぎに定められた短大当たり演出の大当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３９１０）、ステップＳ３９０７へ移行する。なお、演出統括部７０３ａは、今回の短大当たり演出をあらわす情報を、つぎの短大当たり演出をおこなうまでＲＡＭ７３３などに記憶しておく。
【０２５０】
（始点短大当たり演出抽選処理）
図４０は、始点短大当たり演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。始点短大当たり演出抽選処理において、まず、演出統括部７０３ａは前回の始点短大当たり演出が記憶されているかを判定する（ステップＳ４００１）。前回の始点短大当たり演出が記憶されていなければ（ステップＳ４００１：Ｎｏ）、ステップＳ４００５へ移行する。たとえば、演出統括部７０３ａは電源遮断時に演出に関する各種情報をバックアップしないので、遊技機１００の起動後に最初に当選した大当たり時などには前回の始点短大当たり演出が記憶されていないことがある。このような場合にはそのままステップＳ４００５へ移行する。
【０２５１】
前回の始点短大当たり演出が記憶されていれば（ステップＳ４００１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは前回の始点短大当たり演出となった短大当たり演出が今回の始点短大当たり演出とはならないように設定する（ステップＳ４００２）。たとえば、ステップＳ４００２において、演出統括部７０３ａは短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１において前回の始点短大当たり演出の大当たり演出パターンに対応づけられた判定値を「０」と設定する。なお、ステップＳ４００２の設定について、詳細な内容の一例は図４１−１〜図４１−３などを用いて後述する。
【０２５２】
つづいて、演出統括部７０３ａは前回の終点短大当たり演出が記憶されているかを判定する（ステップＳ４００３）。前回の終点短大当たり演出が記憶されていなければ（ステップＳ４００３：Ｎｏ）、ステップＳ４００５へ移行する。ステップＳ４００３も、ステップＳ４００１と同様、たとえば、演出統括部７０３ａは遊技機１００の起動後に最初に当選した大当たり時などにステップＳ４００５へ移行する。
【０２５３】
前回の終点短大当たり演出が記憶されていれば（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは前回の終点短大当たり演出となった短大当たり演出が今回の始点短大当たり演出とはならないように設定する（ステップＳ４００４）。ステップＳ４００４も、ステップＳ４００２と同様に、演出統括部７０３ａは短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１において前回の終点短大当たり演出の大当たり演出パターンに対応づけられた判定値を「０」と設定する。なお、ステップＳ４００４の設定についても、詳細な内容の一例は図４１−１〜図４１−３などを用いて後述する。
【０２５４】
つづいて、演出統括部７０３ａは現在の演出用乱数カウンタのカウント値を演出用乱数として取得して（ステップＳ４００５）、取得した演出用乱数と、短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１とを用いて、始点短大当たり演出判定をおこなって（ステップＳ４００６）、始点短大当たり演出抽選処理を終了する。
【０２５５】
たとえば、ステップＳ４００６において、演出統括部７０３ａは、演出用乱数として取得された数値から、短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１それぞれの大当たり演出パターンＯＥｐ１〜ＯＥｐ１０に対応づけられた判定値の数値を減算させていく。このときには、大当たり演出パターンＯＥｐ１→大当たり演出パターンＯＥｐ２→…大当たり演出パターンＯＥｐ１０といったように、番号の若い大当たり演出パターンの判定値から順に減算させていく。そして、判定値を減算させるごとに算出された算出値が０以下となったかを判定する。０以下となったと判定した場合に、最後に減算した判定値が対応づけられた大当たり演出パターンの短大当たり演出を始点短大当たり演出として判定する。ステップＳ４００６の判定結果がステップＳ３９０３において始点短大当たり演出として決定されることになる。
【０２５６】
（前回の始点短大当たり演出や終点短大当たり演出の除外設定）
つぎに、前回の始点短大当たり演出や終点短大当たり演出でおこなった短大当たり演出を今回の始点短大当たり演出としないために、ステップＳ４００２やステップＳ４００４で演出統括部７０３ａがおこなう設定の一例について説明する。図４１−１は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その３）である。図４１−２は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その４）である。図４１−３は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その５）である。
【０２５７】
図４１−１に示すように、たとえば、ここで前回の始点短大当たり演出が大当たり演出パターンＯＥｐ５の短大当たり演出Ｅだったとする。この場合、ステップＳ４００２で演出統括部７０３ａは、短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１において大当たり演出パターンＯＥｐ５に対応づけられた判定値を「０」に設定する。これによって、始点短大当たり演出判定で短大当たり演出Ｅと判定される確率が「０」となる。
【０２５８】
つぎに、演出統括部７０３ａは、大当たり演出パターンＯＥｐ５の判定値を「０」とした分、短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１の判定値の和が「１００」となるように大当たり演出パターンＯＥｐ５以外の大当たり演出パターンＯＥｐ１〜ＯＥｐ４，ＯＥｐ６〜ＯＥｐ１０の判定値に対して所定値を加算する。図４１−１の例では、大当たり演出パターンＯＥｐ１の判定値に「＋２」加算し、大当たり演出パターンＯＥｐ２〜ＯＥｐ４，ＯＥｐ６〜ＯＥｐ１０の判定値に「＋１」加算した。これによって、大当たり演出パターンＯＥｐ５を「０」に設定しても短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１の判定値の和は「１００」となる。
【０２５９】
また、図４１−２に示すように、たとえば、ここで前回の終点短大当たり演出が大当たり演出パターンＯＥｐ７の短大当たり演出Ｇだったとする。この場合、ステップＳ４００４で演出統括部７０３ａは、短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１において大当たり演出パターンＯＥｐ７に対応づけられた判定値を「０」に設定する。これによって、始点短大当たり演出判定で短大当たり演出Ｇと判定される確率が「０」となる。
【０２６０】
つぎに、演出統括部７０３ａは、大当たり演出パターンＯＥｐ７の判定値を「０」とした分、短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１の判定値の和が「１００」となるように大当たり演出パターンＯＥｐ５（前回の始点短大当たり演出）および大当たり演出パターンＯＥｐ７以外の大当たり演出パターンＯＥｐ１〜ＯＥｐ４，ＯＥｐ６，ＯＥｐ８〜ＯＥｐ１０の判定値に対して所定値を加算する。図４１−２の例では、大当たり演出パターンＯＥｐ１〜ＯＥｐ３の判定値に「＋２」加算し、大当たり演出パターンＯＥｐ４，ＯＥｐ６，ＯＥｐ８〜ＯＥｐ１０の判定値に「＋１」加算した。これによって、大当たり演出パターンＯＥｐ７を「０」に設定しても短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１の判定値の和は「１００」となる。
【０２６１】
図４１−１で示したステップＳ４００２および図４１−２ステップＳ４００４の結果、この場合のステップＳ４００５の始点短大当たり演出判定で用いる短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１は図４１−３に示すようになる。図４１−３に示す短大当たり演出パターンテーブルＯＥｔ１を用いた始点短大当たり演出判定をおこなうことで、演出統括部７０３ａは短大当たり演出Ｃや短大当たり演出Ｇを今回の始点短大当たり演出から除外することができる。
【０２６２】
本実施の形態では、前回の始点短大当たり演出と終点短大当たり演出とを除外した分の判定値振り分け時の処理を簡略化するために、他の短大当たり演出にほぼ均等に判定値を振り分けるようにしたが、これに限らない。たとえば、演出統括部７０３ａは、前回の連チャンでおこなった短大当たり演出には判定値の振り分けを小さくし、前回の連チャンでおこなっていない短大当たり演出には判定値の振り分けを大きくしてもよい。こうすると、この短大当たり演出は今回の始点短大当たり演出として選択され難くなる。この場合、遊技機１００は、前回の連チャンでおこなった短大当たり演出を、今回の連チャンでは発生しづらくして、この短大当たり演出に遊技者が飽きてしまうことを防止して大当たり演出を楽しませることができる。
【０２６３】
以上に説明したように、遊技機１００では始点短大当たり演出としておこなう大当たり演出を変動させるようにした。これによって、遊技機１００は、始点短大当たり演出を特定の大当たり演出に固定した場合に比べて、始点短大当たり演出として遊技者に見せることができる大当たり演出のバリエーションを増加させることができる。たとえば、遊技機１００はランダムで始点短大当たり演出を選択することで始点短大当たり演出としておこなう大当たり演出にバラツキを持たせることができる。このため、遊技機１００は大当たり演出に遊技者が飽きてしまうことを防止して大当たり演出を楽しませることができる。したがって、遊技機１００は遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、遊技者に長く遊技をおこなわせることができる。
【０２６４】
さらに、遊技機１００では始点短大当たり演出後は所定順序にしたがって前回の大当たり演出とは異なる大当たり演出をおこなっていくようにした。これによって、遊技機１００は前回おこなった短大当たり演出と同じ大当たり演出を今回もおこなってしまうことを防止することができる。これらによって、遊技機１００は或る大当たり演出を偏っておこなってしまうことを防止して、この大当たり演出に遊技者が飽きてしまうことを防止でき、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止することができる。
【０２６５】
また、遊技機１００は前回の始点短大当たり演出を今回の始点短大当たり演出としないようにした。これによって、遊技機１００は今回の連チャンで前回の連チャンと同様の展開で大当たり演出を進行させてしまうことを防止し、同じ大当たり演出を繰り返しおこなってしまうことを防止できる。このため、遊技機１００は一層と大当たり演出を遊技者に楽しませることができ、遊技者が退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技をおこなわせることができる。
【０２６６】
そして、遊技機１００は、直近におこなった短大当たり演出を今回の始点短大当たり演出としないようにした。これによって、遊技機１００は同じ短大当たり演出を２回連続しておこなうことを防止することができる。このため、遊技機１００は同じ大当たり演出を繰り返しおこなってしまうことを防止して、大当たり演出を遊技者に楽しませることができる。したがって、遊技機１００は遊技者が退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技をおこなわせることができる。
【０２６７】
また、遊技機１００は、連チャン数のカウントを開始する大当たりに当選した際に始点短大当たり演出を決定するようにした。これによって、遊技機１００はいわゆる「ヤメ時」を挟んだ場合に、始点短大当たり演出を変動させることができる。このため、遊技機１００は新たな遊技者に対しても前回の遊技者と同様に、大当たり演出を楽しませることができる。さらに、遊技機１００は、始点短大当たり演出以降は所定順序にしたがって大当たり演出を決定していくため、大当たりに当選する都度に抽選して大当たり演出を決定する場合に比べて、遊技機１００の処理負担を低減することもでき、遊技機１００の消費電力や発熱も低減させることができる。
【０２６８】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者に特別遊技演出を楽しませて退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技させることができる。
【符号の説明】
【０２６９】
１００  遊技機
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【要約】
【課題】遊技者に大当たり演出を楽しませて退屈してしまうことを防止すること。
【解決手段】遊技機１００の演出部６２０は、特別遊技演出選択部６２１を備えている。特別遊技演出選択部６２１は、おこなわれる順序が予め定められた複数の特別遊技演出を有し、特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技中におこなう特別遊技演出を複数の特別遊技演出の中から選択する。具体的に、特別遊技演出選択部６２１は、最初におこなう特別遊技演出は複数の特別遊技演出画像の中からランダムに選択可能で、それ以降におこなう特別遊技演出は最初におこなった特別遊技演出から上記の順序にしたがって選択していく。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１−１】
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【図４１−２】
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【図４１−３】
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