(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記保留記憶手段に記憶された１の保留記憶にもとづく可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
移動可能とされた保留表示部を有し、該保留表示部に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶の数を特定可能に表示する保留表示手段と、
前記保留記憶手段に記憶された各保留記憶についての前記事前決定手段による決定結果が、前記特定表示結果とすることになるか否かを当該保留記憶の前記開始条件が成立する前に判定する保留判定手段と、
該保留判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった保留記憶の前記開始条件が成立する前において、当該判定の対象となった保留記憶に対応する前記保留表示手段における保留表示の態様を通常表示態様から特殊表示態様に変化させる予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
該予告演出決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、通常リーチ演出と該通常リーチ演出よりも前記特定表示結果となる信頼度が高い特別リーチ演出とを含む複数種類のリーチ演出のうちいずれかを実行可能な変動表示実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出の実行に伴って前記保留表示部を所定態様にて移動させる予告演出移動制御を実行し、
前記特定表示結果となる保留記憶であって前記予告演出を実行する契機となった保留記憶にもとづく可変表示において前記複数種類のリーチ演出のうち前記通常リーチ演出が実行される割合は、前記特定表示結果となる保留記憶であって前記予告演出を実行する契機とならなかった保留記憶に基づく変動表示において前記複数種類のリーチ演出のうち前記通常リーチ演出が実行される割合よりも高くなる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、一般的に、所定の始動入賞口に始動入賞したことにもとづいて、図柄の可変表示を行う権利を所定の上限数（例えば４）を限度として記憶され、変動表示の終了後にその保留記憶数分の変動表示が行われる。保留記憶数は、例えば遊技者から視認可能に設けられた保留表示部に表示され、変動表示の保留記憶数に応じて表示態様が更新されるようになっているとともに、始動入賞したタイミングであらかじめ各乱数値を抽出して記憶し、その始動入賞に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなるか否かを事前に判定して、該判定結果にもとづいて、保留表示部の保留表示を通常の表示とは異なる表示に変化させることで、該保留記憶に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなる可能性があることを予告する予告演出を実行するものがあった。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１９５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、保留表示部の保留表示を通常の表示とは異なる表示に変化させることのみで、該保留記憶に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなる可能性があることが予告されるのみであるので、これら予告に対して遊技者が注目せずに当該予告の対象の変動表示が開始されてしまい、効果的な予告ができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、保留表示部の保留表示による予告を注目させることで、効果的な予告を実施できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
始動条件が成立（普通入賞球装置６Ａにより形成される第１始動入賞口に始動入賞したこと。普通可変入賞球装置６Ｂにより形成される第２始動入賞口に始動入賞したこと）した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄または飾り図柄）の可変表示を行い表示結果が特定表示結果（例えば、大当り遊技結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数（例えば４）を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、特図保留記憶部１９５）と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記保留記憶手段に記憶された１の保留記憶にもとづく可変表示の表示結果を前記特定表示結果（例えば、大当り遊技結果）とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１１１を実行する部分）と、
移動可能とされた保留表示部（第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕに設けられた複数の表示部位）を有し、該保留表示部に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶の数を特定可能に表示する保留表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ９０３やステップＳ５５９を実行する部分）と、
前記保留記憶手段に記憶された各保留記憶についての前記事前決定手段による決定結果が、前記特定表示結果とすることになるか否かを当該保留記憶の前記開始条件が成立する前に判定する保留判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１０１を実行する部分）と、
該保留判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった保留記憶の前記開始条件が成立する前において、当該判定の対象となった保留記憶に対応する前記保留表示手段における保留表示の態様を通常表示態様（例えば、白色）から特殊表示態様（例えば、青色、赤色、虹色）に変化させる予告演出（連続演出）を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ６３９’の連続演出開始設定処理を実行する部分）と、
該予告演出決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ１６９の連続演出処理を実行する部分）と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、通常リーチ演出と該通常リーチ演出よりも前記特定表示結果となる信頼度が高い特別リーチ演出とを含む複数種類のリーチ演出のうちいずれかを実行する変動表示実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出の実行に伴って前記保留表示部を所定態様にて移動させる予告演出移動制御を実行し（例えば図４６〜図５３参照））、
前記特定表示結果となる保留記憶であって前記予告演出を実行する契機となった保留記憶にもとづく可変表示において前記複数種類のリーチ演出のうち前記通常リーチ演出が実行される割合は、前記特定表示結果となる保留記憶であって前記予告演出を実行する契機とならなかった保留記憶に基づく変動表示において前記複数種類のリーチ演出のうち前記通常リーチ演出が実行される割合よりも高くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の態様を通常表示態様から特殊表示態様に変化させる予告演出の実行に伴って、保留表示部が所定態様にて移動するようになるので、保留表示部の保留表示による予告演出を注目させることが可能となり、効果的な予告演出を実行することができる。
尚、前記保留表示部は、実体物ではなく画像として表示されたものであっても良く、前記移動には、該表示位置を移動することも含まれる。
また、前記「予告演出の実行に伴って前記保留表示部を所定態様にて移動させる」ことには、予告演出を実行する時点で前記保留表示部を所定態様にて移動させることや、予告演出を実行する直前に前記保留表示部を所定態様にて移動させることや、予告演出を実行する直後に前記保留表示部を所定態様にて移動させることを含む。
【０００７】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
移動自在に設けられた可動体（第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕ）と、該可動体を動作させる駆動手段（第１保留役物モータ８３、第２保留役物モータ８４）とを備え、
前記保留表示部が前記可動体に設けられている（図４６参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示部が設けられている立体的な実体物である可動体を移動させるので、画像による保留表示部を移動させる場合に比較して、遊技者に予告演出をより一層注目させることができる。
【０００８】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ１６９の連続演出処理を実行する部分）は、前記予告演出（連続演出）において、複数種別の特殊表示態様（例えば、青色、赤色、虹色）のうちの１の特殊表示態様に前記保留表示の態様を変化させるとともに、前記予告演出移動制御においては、複数種別の移動量（例えば、第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕが垂直位置から傾斜位置までの移動角度（２５度、５０度、７５度）、すなわち各傾斜位置までの移動距離）のうち該変化する特殊表示態様の種別に応じた移動量にて前記保留表示部を移動させる（図１７参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の態様が複数の特殊表示態様に変化するとともに、該特殊表示態様の種別に応じた移動量にて保留表示部が移動するので、遊技者はどの特殊表示態様に変化するのかやどの移動量にて移動するのかにも注目するようになるので、予告演出をさらに遊技者に注目させることができるとともに、移動した後の保留表示部の位置により移動量の違いが判りやすくなる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ１６９の連続演出処理を実行する部分）は、前記予告演出（連続演出）において、複数種別の特殊表示態様（例えば、青色、赤色、虹色）のうちの１の特殊表示態様に前記保留表示の態様を変化させるとともに、前記予告演出移動制御においては、複数種別の移動態様（例えば、第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕが垂直位置から傾斜位置までの移動速度（低速、中速、高速）や動き方（例えば振動等））のうち該変化する特殊表示態様の種別に応じた移動態様にて前記保留表示部を移動させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の態様が複数の特殊表示態様に変化するとともに、該特殊表示態様の種別に応じた移動態様にて保留表示部が移動するので、遊技者はどの特殊表示態様に変化するのかに加えて、どの移動態様にて移動するのかにも注目するようになるので、予告演出をさらに遊技者に注目させることができるとともに、移動中の動き方に違いを持たせることで、遊技者に保留表示部の動きを注視させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ１６９の連続演出処理を実行する部分）は、前記予告演出（連続演出）の対象とされた権利に基づく前記可変表示の開始に伴って前記保留表示部を移動させる可変開始時移動制御を行う（例えば、連続演出パターンＸ−１３，２３）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出の対象である権利による可変表示が開始されることを遊技者に認識させることが可能となるので、遊技者に該可変表示を注目させることができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出（連続演出）における前記保留表示部（第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕに設けられた複数の表示部位）の移動量若しくは移動態様と、前記可変表示の開始に伴う前記保留表示部の移動量若しくは移動態様との組合せによる複数の組合せパターンのうちから１の組合せパターンを決定する手段であって、前記保留判定手段により前記特定表示結果となると判定されたときに実施する組合せパターンとして、所定の組合せパターンを他の組合せパターンよりも高い確率にて決定する移動態様決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ６３９’の連続演出開始設定処理を実行する部分）を備え、
前記予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ１６９の連続演出処理を実行する部分）は、前記予告演出移動制御並びに前記可変開始時移動制御において、前記移動態様決定手段にて決定された組合せ種別の移動量若しくは移動態様にて前記保留表示部を移動させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出時と該予告演出の対象とされた権利による可変表示の開始時における保留表示部の移動量若しくは移動態様の組合せによって特定表示結果となる可能性が示唆されるようになるので、予告演出時から可変表示の開始に亘って遊技者に注目させることができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ６３９’の連続演出開始設定処理を実行する部分）は、前記予告演出（連続演出）を実行するタイミングとして、前記保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、特図保留記憶部１９５）に該予告演出の対象となる保留記憶に対応する権利が記憶されたタイミングである第１のタイミング（入賞時）と、当該第１のタイミングより遅いタイミングである第２のタイミング（変動開始時）と、に決定可能であって、当該権利による可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるときに前記予告演出を実行するタイミングとして、前記第２のタイミングを前記第１のタイミングよりも高い確率にて決定する（図１９参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１のタイミングで保留記憶の表示態様が変化しなかった場合でも、第２のタイミングで変化する可能性があるので、保留記憶の表示態様がいつ変化するかについて、遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、保留記憶の表示態様が通常の表示態様から特殊表示態様に変化するタイミングによって特定表示結果となる可能性が異なるので、遊技者が保留記憶の表示態様に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
本発明の手段７に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０において、ステップＳ６３９’の連続演出開始設定処理を実行する部分）は、前記予告演出（連続演出）として、前記特殊表示態様（例えば、青色、赤色、虹色）に変化された保留表示を該保留表示が対応する権利による可変表示が実行されるまで維持させる第１予告演出（例えば、連続演出パターンＸ−１０，１３，２０，２３，３０，４０）と、前記特殊表示態様に変化された保留表示を該保留表示が対応する権利による可変表示が実行される前の所定のタイミング（例えば、保留２、保留１）で前記通常表示態様に戻す第２予告演出（例えば、連続演出パターンＸ−１１，１２，２１，２２）と、を実行することを決定可能であって、前記保留判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１０１を実行する部分）により前記特定表示結果（例えば、大当り遊技結果）となると判定されたことを条件に前記第１予告演出を実行することを決定し、前記保留判定手段により前記特定表示結果とならないと判定されたことを条件に前記第２予告演出を実行することを決定する（図２０参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出の実行の頻度を向上させることができるとともに、特定表示結果とならないときには、特殊表示態様が通常表示態様に戻る予告演出が実行されるので、遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
【００１４】
本発明の手段８に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１１１を実行する部分）は、前記遊技の結果を特定遊技結果（例えば、大当り遊技結果）とするか否かとともに前記可変表示の可変表示パターンを特定の可変表示パターンである特定可変表示パターン（例えば、スーパーリーチ）とするか否かを決定し、
前記保留判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１０１を実行する部分）は、前記保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、特図保留記憶部１９５）に記憶された各権利についての前記事前決定手段による決定結果が、前記特定表示結果とする決定結果若しくは前記特定可変表示パターンとする決定結果であるか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段による決定結果が特定表示結果となったときだけでなく、特定可変表示パターンとする決定結果となったときにも予告演出が実施されるようになることで、遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図５】（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】（Ａ）、（Ｂ）は、変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】（Ａ）、（Ｂ）は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。
【図１６】（Ａ）は、連続演出決定用テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ−１）は、大当り時ノーマルリーチ比率を示す図であり、（Ｂ−２）は、大当り時スーパーリーチ比率を示す図である。
【図１７】各種連続演出パターンとその内容とを示す図である。
【図１８】連続演出種別決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】連続演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】連続演出中止決定テーブル及び連続演出中止タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】変動開始時移動決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２４】タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】入賞時演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】連続演出における保留表示の変化態様の一例を示す図である。
【図３８】保留記憶更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】保留表示部の移動態様を示す図である。
【図４７】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図４８】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図４９】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図５０】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図５１】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図５２】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図５３】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図５４】その他の形態例を示す図である。
【図５５】その他の形態例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示（変動表示）も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図３に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域の向かって左側部位置には、第１保留記憶数が表示される第１保留記憶数表示役物５Ｄが設けられているとともに、これら第１保留記憶数表示役物５Ｄと対向する画像表示装置５の表示領域の向かって右側部位置には、第２保留記憶数が表示される第２保留記憶数表示役物５Ｕが設けられている。第１保留記憶数表示役物５Ｄでは、第１特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示し、第２保留記憶数表示役物５Ｕでは、第２特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
一例として、第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に下から上へと点灯され、表示色が変更可能とされた複数の表示部位が設けられている。そして、第１保留記憶数表示役物５Ｄでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち下端の表示部位）を通常表示態様である白色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、第１保留記憶数表示役物５Ｄのうちの１つ（例えば白色表示となっている表示部位のうち上端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２６】
また、第２保留記憶数表示役物５Ｕでは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示領域のうち下端の表示部位）を通常表示態様である白色表示に変化させる。その後、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、第２保留記憶数表示役物５Ｕのうちの１つ（例えば白色表示となっている表示部位のうち上端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２７】
第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕは、４つの保留記憶に対応した４つの表示部（保留表示部）を有しており、個々の表示部は、例えば、Ｒ（赤）Ｇ（グリーン）Ｂ（ブルー）に発光可能な複数のフルカラーＬＥＤの集合体で形成されており、各種の色を単色にて点灯表示することが可能であるばかりか、１の表示部内において複数の色を異なる領域に区別表示することで虹色表示が可能とされている。
【００２８】
また、第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕは、図４５に示すように、長方形の箱状の可動体役物とされていて、上端部位置を支点として回動自在に軸支されているとともに、該軸支されている回動軸に連結された第１保留役物モータ８３や第２保留役物モータ８４により、画像表示装置５の表示領域に重なるように、種々の速度や角度に移動可能とされている。
【００２９】
尚、本実施例では、第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕを、複数種類の移動速度や移動角度にて移動させることができるようにするために、これら第１保留役物モータ８３や第２保留役物モータ８４としてパルスモータを使用しており、これら第１保留役物モータ８３や第２保留役物モータ８４の動作角度制御や動作速度制御を、各第１保留役物モータ８３や第２保留役物モータ８４に出力する駆動パルスの出力状態を制御することで容易に実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕを単に移動させる場合には、ソレノイド等を用いても良いし、パルスモータ以外のモータを使用しても良い。
【００３０】
また、これら第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕとともに、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、これら第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部とに、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３７】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。図２は、スティックコントローラ３０の構成例を示している。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿３０Ａを含み、操作桿３０Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿３０Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿３０Ａの内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図３を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿３０Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット３２は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４４】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン３１Ａは、プッシュボタン３１Ｂに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００４５】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４９】
大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は１５ラウンド大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は２ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口６０に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００５１】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５２】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００５３】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５４】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５５】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、後述する高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５６】
確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となったことに基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第２確変状態（潜伏確変状態）へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「１５Ｒ確変大当り」に基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第２確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【００５７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）や、シャッタ等の可動物などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００６０】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６１】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図４（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図４（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ可変表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６２】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６３】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の可変表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出やシャッタ等の可動物の動作などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各可変表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各可変表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各可変表示（初回変動を含む）の期間中に、シャッタ等の可動物や、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各可変表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組合せた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組合せた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
【００６４】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば演出用模型など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００６５】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６７】
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われるようにしてもよい。
【００６８】
こうしたステップアップが可能な予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、シャッタ等の可動物や可動部材等による演出内容）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ非確変大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００６９】
「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告となる予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われるようにすればよい。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂやトリガボタン３１Ａの操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００７０】
「プッシュボタン単発」や「トリガボタン単発」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作やトリガボタン３１Ａの押引操作など）が１回検出されたことに基づいて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、操作検出がされたことによりシャッタが動作する演出となる一方、操作検出がされないことにより、画像表示装置５に画像のシャッタが表示される。その後、さらに遊技者による指示操作が検出されても、その検出結果に対応した演出態様の変化は生じないように制御されればよい。あるいは、遊技者による指示操作が１回検出されたときに、操作有効期間を終了させて、以後は遊技者による指示操作が検出されないようにしてもよい。
【００７１】
「プッシュボタン連打」や「トリガボタン連打」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作やトリガボタン３１Ａの押引操作など）が検出された回数などに基づいて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、操作検出が所定回数以上されたことによりシャッタが動作する演出となる一方、操作検出が所定回数以上されないことにより、画像表示装置５に画像のシャッタが表示される。また、遊技者による指示操作が検出されるごとに、予告演出における演出態様を少しずつ変化させることで、指示操作が検出された回数に応じて演出態様が変化する程度を異ならせるようにしても良い。あるいは、所定時間内に検出された指示操作の合計回数に応じて、演出態様が変化する程度を異ならせるようにしてもよい。
【００７２】
また、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、遊技者による傾倒操作が検出されたときには、検出された傾倒方向に対応する演出画像の切換表示、具体的には、傾倒操作に応じて表示されるキャラクタが移動したりキャラクタが変化したりする等の切換演出を行うことにより、演出画像の表示による演出態様が変化する。したがって、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作と、トリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて、予告演出における演出態様が変化する。これに対して、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の予告演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて、予告演出における演出態様が変化する。
【００７３】
なお、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、予告演出に限定されず、例えば変動パターンに対応して実行されるリーチ演出や再変動演出などとして、実行されるようにしてもよい。
【００７４】
これらの予告演出とは個別に、第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕにおいて、大当りやスーパーリーチとなる可能性を報知する連続演出を実施する。この実施の形態では、後述するように、有効始動入賞が発生した段階において、該有効始動入賞に対応した乱数を抽出して大当りか否かやスーパーリーチとなるか否か等の抽選を実施しており、連続演出の実施条件の成立である第１保留記憶数または第２保留記憶数が４となったときに、これら保留記憶数が４となった有効始動入賞の抽選結果に基づいて、該有効始動入賞に該当する保留記憶表示の表示態様を、通常表示態様である白色表示とは異なる特殊表示態様である青色表示、赤色表示、虹色表示に変更することで、大当りやスーパーリーチとなる可能性が示唆される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００８０】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。
【００８１】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。
【００８２】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８３】
こうした変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、例えば「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった複数種類の確変昇格演出から、いずれかが選択されて実行可能に設定されてもよい。すなわち、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、実行されるようにしてもよい。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図４（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００８５】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組合せることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８６】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
【００８７】
尚、これら潜伏確変や通常状態において、例えば、画像表示装置５の表示態様を、昼モード、夕暮れモード、夜モードといった複数のモードの表示態様に変更することにより、潜伏確変である可能性を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、例えば、潜伏確変でないときには、昼モードが選択され易く夜モードが選択され難く設定するとともに、潜伏確変であるときには、昼モードが選択され難く夜モードが選択され易く設定することで、昼モード、夕暮れモード、夜モードの順に、潜伏確変である可能性が高くなるようにすれば良い。
【００８８】
また、これらの昼モード、夕暮れモード、夜モードは、例えば、特図ゲームが実施される毎に、「上位へ移行」、「移行せず」、「下位へ移行」の抽選を実施することで、潜伏確変であっても夜モードから夕暮れモードや昼モードに変化（移行）したり、潜伏確変でなくても、昼モードから夕暮れモードや夜モードに変化（移行）するようにしても良い。
【００８９】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１、などが搭載されている。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、シャッタモータ３６Ｈ，３６Ｌ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部、シャッタ動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９３】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００９５】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００９６】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９７】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果指定コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果指定コマンドである。
【０１００】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果指定コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１０２】
コマンド９４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時演出判定処理（図２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、図５（ｃ）に示すように、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ１−１〜ＣＡ１−６となる（非リーチハズレとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドが送信される。また、第１始動入賞口への始動入賞時に、変動パターン種別がＣＡ２−１〜ＣＡ２−３となる（ノーマルリーチハズレとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドが送信される。また、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ２−４となる（スーパーリーチハズレとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドが送信される。また、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ３−１〜ＣＡ３−２となる（ノーマルリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドが送信される。また、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドが送信される。同様に、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ１−１〜ＣＡ１−６となる（非リーチハズレとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドが送信される。また、第２始動入賞口への始動入賞時に、変動パターン種別がＣＡ２−１〜ＣＡ２−３となる（ノーマルリーチハズレとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果７指定コマンドが送信される。また、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ２−４となる（スーパーリーチハズレとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果８指定コマンドが送信される。また、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ３−１〜ＣＡ３−２となる（ノーマルリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果９指定コマンドが送信される。また、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１０指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別（例えば、突確、小当り）に応じてＥＸＴデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。
【０１０３】
コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態（潜伏確変中）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第４遊技状態指定コマンドとすればよい。
【０１０４】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンド８Ｆ００Ｈを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１０５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１０６】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０７】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
コマンドＣ０ＸＸＨは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数指定コマンドである。特図保留記憶数指定コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第１保留記憶数指定コマンド並びに第２保留記憶数指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。特図保留記憶数指定コマンドでは、例えば図１４に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された特図保留記憶数指定コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１０９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶数表示役物５Ｄにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数指定コマンドである。第１保留記憶数指定コマンドは、例えば第１始動条件が成立したことや、第１開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第１保留記憶数指定コマンドでは、例えば図１４に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数（例えば「０」〜「４」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件が成立したときや、第１開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された第１保留記憶数指定コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。
【０１１０】
コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶数表示役物５Ｕにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数指定コマンドである。第２保留記憶数指定コマンドは、例えば第２始動条件が成立したことや、第２開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数指定コマンドでは、例えば図１４に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数（例えば「０」〜「４」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第２始動条件が成立したときや、第２開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された第２保留記憶数指定コマンドを受信して、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。
【０１１１】
尚、この実施の形態では、保留記憶数に変化（増減）が生じた際に、第１保留記憶数指定コマンド並びに第２保留記憶数指定コマンドを送信することで、演出制御基板１２において、保留記憶数が増加しているか否かにより有効始動入賞があったことを特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数の増加の有無を判定しなくても有効始動入賞があったことを特定できるように、これら第１保留記憶数指定コマンド並びに第２保留記憶数指定コマンドに加えて、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンド（例えばコマンドＢ１００Ｈ）や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンド（コマンドＢ２００Ｈ）を送信するようにしても良い。
【０１１２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１１３】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１１４】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１１５】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１１６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１１９】
図７は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１２０】
図７に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５と、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＢ１−２とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１２１】
図８は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１２２】
図８に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１２３】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留２〜４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１２４】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されない「保留２〜８個短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−６は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＡ１−５を含んでいる。
【０１２５】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１及び変動パターンＰＢ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２を含んでいる。
【０１２６】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１及び変動パターンＰＡ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ４−１及び変動パターンＰＢ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２を含んでいる。
【０１２７】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定飾り図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１２８】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２９】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３０】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１３１】
これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３２】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３３】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１４に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１３４】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１３５】
図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１３６】
図１０に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１３７】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１３８】
図１１及び図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図１２（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂと、図１２（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃとが、予め用意されている。
【０１３９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４０】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４１】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４２】
大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てをことならせてもよい。これにより、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が実行されるかに応じて、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの決定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない決定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われたときには、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度が高められる。
【０１４３】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。なお、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、大当り種別が「突確」である場合に決定可能な変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に対しても、決定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。
【０１４４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が時短状態であるときや、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態であるときに、使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃは、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態（潜伏確変中）であるときに、使用テーブルとして選択される。
【０１４５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃを比べると、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当てが異なっている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか潜伏確変中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４６】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−４や変動パターン種別ＣＡ１−５に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−４や変動パターン種別ＣＡ１−５に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか潜伏確変中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４７】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃのいずれかを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６は、図８に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃのいずれかを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１４８】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、いずれも図１２に示すように、特図保留記憶数に応じて、各変動パターン種別に異なる乱数値ＭＲ３の範囲が割り当てられており、特図保留記憶数の増減に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４９】
具体的には、遊技状態が確変状態でも時短状態でも潜伏確変状態でもない通常状態である場合では、保留記憶数が「０」または「１」であるときには、変動時間が比較的短い、短縮変動等の変動パターンを含むリーチとならない非リーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が少ない一方、変動時間が非リーチの変動パターンに比較して長いノーマルリーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が多いのに対し、保留記憶数が「２」〜「４」、「５」〜「８」と増えるのに伴って非リーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が順次大きくなる一方、変動時間が非リーチの変動パターンに比較して長いノーマルリーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が順次少なくなるように設定されていることで、保留記憶数が多い場合には、変動（可変常時）時間が比較的短い非リーチの変動パターンが多く選択されて特図ゲームが効率良く実施（消化）されるようになる一方、保留記憶数が少ない場合には、変動（可変常時）時間が比較的長いノーマルリーチの変動パターンが多く選択されることで、特図ゲームが実施されていない期間が長く生じて、遊技者の興趣が低下してしまうことを回避できるようになっている。
【０１５０】
但し、スーパーリーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲は、保留記憶数が異なっても全て同一とされており、このようにすることで、始動入賞時においてスーパーリーチと判定されたにも係わらず、当該始動入賞に該当する特図ゲームにおいてスーパーリーチと決定されない事態が発生したり、逆に、始動入賞時においてスーパーリーチと判定されていないにも係わらず、当該始動入賞に該当する特図ゲームにおいてスーパーリーチと決定されてしまう事態が発生しないようになっている。
【０１５１】
なお、上記では、通常状態である場合に選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａについて説明したが、これら保留記憶数に応じた各変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲の状況は、図１２に示すように、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでも、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでも同様である。但し、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）では、通常遊技状態では保留記憶数「５」以上の範囲に該当する乱数値ＭＲ３の割り当て内容が、保留記憶数「２」以上で割り当てされていることで、より特図ゲームの消化を促進できるように設定されている。
【０１５２】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃでは、図１２（Ｃ）に示すように、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａに比較してリーチやスーパーリーチの変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ３の割り当て範囲が大きく設定されており、これら潜伏確変中においては、通常状態よりも、リーチやスーパーリーチが多く発生することで、遊技者に潜伏確変中ではないかと思わせるような遊戯性が付与されている。
【０１５３】
尚、本実施例では、保留記憶数の範囲を、例えば、通常状態であれば、「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」の３つの区分に分類しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの区分を例えば、「０」〜「２」、「３」以上の２区分としたり、逆に、４つ以上の区分としても良い。
【０１５４】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａと、図１３（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂとが、予め用意されている。
【０１５５】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１５６】
当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１５７】
この実施の形態では、図３に示すように、主基板１１には、電源基板１６に設けられている供給電圧等を監視する電力監視部６２から出力される電源断信号を入力する信号線が接続されているとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が電源基板１６に設けられているバックアップ電源部６１より供給されるバックアップ電源によってバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源部６１が有するコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５８】
尚、これらバックアップ電源部６１によりバックアップされているのは主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２のみであり、演出制御基板１２等の他のサブ基板には、バックアップ電源は供給されない。
【０１５９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１６０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１６１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１６２】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１６４】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２９のステップＳ１５や図３０に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２９のステップＳ１６や図３７に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１６５】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１６６】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１６７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１６８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１６９】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７０】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１７２】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１７３】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１７４】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１７５】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１７６】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。
【０１７７】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１７８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１７９】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１８０】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１８１】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１８２】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１８３】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１８４】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【０１８６】
また、演出制御基板１２には、第１保留記憶数表示役物５Ｄを移動させる第１保留役物モータ８３や、第２保留記憶数表示役物５Ｕを移動させる第２保留役物モータ８４に駆動信号を出力する配線が接続されており、該配線を介して演出制御基板１２に設けられている図示しないモータ駆動回路から、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に基づいて駆動パルスが出力されることで、これらる第１保留役物モータ８３並びに第２保留役物モータ８４の動作が演出制御用ＣＰＵ１２０により制御される。
【０１８７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１５は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、連続演出決定用乱数値ＳＲ１、連続演出種別決定用乱数値ＳＲ２、連続演出パターン決定用乱数値ＳＲ３、連続演出中止決定用の乱数値ＳＲ４、連続演出中止タイミング決定用の乱数値ＳＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１８９】
連続演出決定用乱数値ＳＲ１は、連続演出を実施するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続演出決定用乱数値ＳＲ１は「１」〜「１００」の範囲の値をとる。この実施の形態では、連続演出開始条件成立時点にセットされている入賞判定結果フラグ（連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグ）の種別（０〜９）に応じて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により連続演出を実行するか否かが異なる割合で決定される。
【０１９０】
連続演出種別決定用乱数値ＳＲ２は、連続演出を実施すると決定したときに、該実施する連続演出の種別をパターンＡ〜パターンＣのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続演出種別決定用乱数値ＳＲ２は「１」〜「１００」の範囲の値をとる。この実施の形態では、連続演出開始条件成立時点にセットされている入賞判定結果フラグ（連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグ）の種別に基づいて、該連続演出の対象となる保留記憶による可変表示にて大当りとなる場合と大当りとならない場合とに応じて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等によりパターンＡ〜パターンＣが異なる割合で決定される。
【０１９１】
連続演出パターン決定用乱数値ＳＲ３は、実施する連続演出の種別が決定されたときに、連続演出を開始する時期のパターン（Ｘ１〜Ｘ４）を決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続演出パターン決定用乱数値ＳＲ３は「１」〜「１００」の範囲の値をとる。この実施の形態では、連続演出開始条件成立時点にセットされている入賞判定結果フラグ（連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグ）の種別に基づいて、該連続演出の対象となる保留記憶による可変表示にて非リーチハズレとなる場合と、リーチハズレおよびスーパーリーチハズレとなる場合と、大当りとなる場合とに応じて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、連続演出の開始する時期が異なる割合で決定される。
【０１９２】
連続演出中止決定用の乱数値ＳＲ４は、連続演出を実行する場合において、連続演出を演出の途中で中止するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１９３】
連続演出中止タイミング決定用の乱数値ＳＲ５は、連続演出を中止する場合において、中止するタイミングを決定するために用いられる乱数値であるとともに、連続演出を中止しない場合において、連続演出の対象の保留記憶による可変表示の開始時において第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕを移動させるか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１９４】
なお、各乱数値がとる値の範囲は一例として示したものであり、任意の範囲に設定可能である。
【０１９５】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１９６】
図１６は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続演出決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、連続演出決定テーブルは、第１特図と第２特図のぞれぞれの保留記憶数が連続演出を実施する条件である４となったときに、連続演出を実施するか否かを連続演出決定用乱数値ＳＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１９７】
本実施例の連続演出決定テーブルでは、図１６に示すように、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別（０〜９）に応じて、異なる判定値数Ａ〜Ｅが割り当てられている。具体的には、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグが、非リーチハズレに対応する入賞判定結果１フラグ（種別０に対応）または入賞判定結果６フラグ（種別５に対応）であるか、ノーマルリーチハズレに対応する入賞判定結果２フラグ（種別１に対応）または入賞判定結果７フラグ（種別６に対応）であるか、スーパーリーチハズレに対応する入賞判定結果３フラグ（種別２に対応）または入賞判定結果８フラグ（種別７に対応）であるか、ノーマルリーチ当りに対応する入賞判定結果４フラグ（種別３に対応）または入賞判定結果９フラグ（種別８に対応）であるか、スーパーリーチ当りに対応する入賞判定結果５フラグ（種別４に対応）または入賞判定結果１０フラグ（種別９に対応）であるか、に応じて、連続演出決定用乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、図１６に示す判定値数Ａ〜Ｅにて、「連続演出する」、或いは、「連続演出しない」の各決定結果に対して割り当てられている。尚、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグは、前述したように、連続演出開始条件の成立時においてセットされている入賞判定結果フラグである。
【０１９８】
連続演出決定テーブルにおいて、「連続演出する」の決定結果に割り当てられている判定値数としては、非リーチハズレに対応する入賞判定結果１フラグ（種別０に対応）または入賞判定結果６フラグ（種別５に対応）についてはＡが、ノーマルリーチハズレに対応する入賞判定結果２フラグ（種別１に対応）または入賞判定結果７フラグ（種別６に対応）についてはＢが、スーパーリーチハズレに対応する入賞判定結果３フラグ（種別２に対応）または入賞判定結果８フラグ（種別７に対応）についてはＣが、ノーマルリーチ当りに対応する入賞判定結果４フラグ（種別３に対応）または入賞判定結果９フラグ（種別８に対応）についてはＤが、スーパーリーチ当りに対応する入賞判定結果５フラグ（種別４に対応）または入賞判定結果１０フラグ（種別９に対応）についてはＥが、それぞれ割り当てられている。
【０１９９】
これらＡ〜Ｅの値としては、Ａよりも大きな値のＢが設定され、Ｂよりも大きな値のＣが設定されており、これによって、連続演出の対象である保留記憶の可変表示において非リーチハズレとなる場合よりもリーチハズレになる場合の方が高い割合にて連続演出が出現し、更に、リーチハズレとなる場合よりもスーパーリーチハズレになる場合の方が高い割合にて連続演出が出現するようになる。
【０２００】
また、ノーマルリーチ当りに対応するＤは、ノーマルリーチハズレに対応するＢよりも大きな値が設定されており、これにより、連続演出の対象である保留記憶の可変表示においてノーマルリーチが発生する場合には、大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりも高い割合にて連続演出が出現するようになる。
【０２０１】
また、スーパーリーチ当りに対応するＥは、スーパーリーチハズレに対応するＣよりも大きな値が設定されており、これにより、連続演出の対象である保留記憶の可変表示においてスーパーリーチが発生する場合には、大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりも高い割合にて連続演出が出現するようになる。
【０２０２】
つまり、連続演出が実施された保留記憶の可変表示においてノーマルリーチやスーパーリーチが発生する場合においては、連続演出が実施されずにノーマルリーチやスーパーリーチが発生した場合よりも大当りとなる可能性が高くなることから、これら連続演出を実施することで、当該保留記憶において大当りとなるのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができ、遊技機の興趣を向上することができる。
【０２０３】
尚、ノーマルリーチ当りとなる入賞判定結果４フラグ（種別３に対応）または入賞判定結果９フラグ（種別８に対応）について、連続演出する、の決定結果に割り当てられている判定値数Ｄは、連続演出しない、の決定結果に割り当てられている判定値数（１００−Ｄ）よりも大きな値、つまり、５１〜１００の範囲の値が設定されており、このようにすることで、図１６（Ｂ−１）に示すように、ノーマルリーチ当りが発生する場合においては連続演出することに決定される割合Ｄ％が、連続演出しないことに決定される割合（１００−Ｄ）％よりも大きくなる。よって、ノーマルリーチ当りが発生する場合においては、連続演出することに決定され易くなるので、連続演出が実施されることで、上述したように遊技者に大当りの期待感を与え、その後、連続演出の対象である保留記憶の可変表示においては大当りとなる信頼度の高いスーパーリーチではなく、大当りとなる信頼度の低いノーマルリーチが発生することで、遊技者の期待感が低下するものの、信頼度の低いノーマルリーチで大当りとなることで、遊技者に意外感と信頼度の低いノーマルリーチで大当りしたという喜びとを与えることができるようになる。
【０２０４】
また、スーパーリーチ当りとなるスーパーリーチ当りに対応する入賞判定結果５フラグ（種別４に対応）または入賞判定結果１０フラグ（種別９に対応）について、連続演出する、の決定結果に割り当てられている判定値数Ｅは、連続演出しない、の決定結果に割り当てられている判定値数（１００−Ｅ）よりも大きな値、つまり、５１〜１００の範囲の値が設定されており、このようにすることで、図１６（Ｂ−２）に示すように、スーパーリーチ当りが発生する場合においては連続演出することに決定される割合Ｅ％が、連続演出しないことに決定される割合（１００−Ｅ）％よりも大きくなる。よって、スーパーリーチ当りが発生する場合においては、連続演出が出現する割合が高くなるので、連続演出が実施されることで、スーパーリーチとなって大当りが発生するのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。
【０２０５】
尚、本実施例では、各特図毎の保留記憶数が３以下である場合には、連続演出が実行されないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が３である場合や、保留記憶数が２である場合であるときに使用する連続演出決定テーブルを設けて、保留記憶数が３や２のときに連続演出を実施するようにしても良い。また、保留記憶数が２や１のときには連続演出を実施しないようにしてもよい。
【０２０６】
ここで、本実施例における連続演出の種別並びにパターンについて、図１７を用いて説明すると、連続演出は、３つの種別である、パターンＡ、パターンＢ、パターンＣに大きく分類される。
【０２０７】
パターンＡは、対象となる保留記憶の表示態様が、通常表示態様の白色から青色に変化するとともに、該青色に変化する際に第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕが低速にて２５度の角度に移動されて垂直位置に戻る演出を含むパターンである。
【０２０８】
パターンＢは、対象となる保留記憶の表示態様が、通常表示態様の白色から赤色に変化するとともに、該赤色に変化する際に第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕが中速にて５０度の角度に移動されて垂直位置に戻る演出を含むパターンである。
【０２０９】
パターンＣは、対象となる保留記憶の表示態様が、通常表示態様の白色から虹色に変化するとともに、該虹色に変化する際に第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕが高速にて７５度の角度に移動されて垂直位置に戻る演出を含むパターンである。
【０２１０】
そして、各パターンＡ〜Ｃのそれぞれに、現在の保留記憶が４の場合において、保留記憶の表示態様を変化させる時期を保留記憶４（始動入賞時）とするパターンＸ−１（ＸはパターンＡ、Ｂ、Ｃのいずれか）、保留記憶３とするパターンＸ−２、保留記憶２とするパターンＸ−３、保留記憶１とするパターンＸ−４が設定されている。つまり、パターンＡ−２、パターンＢ−２、パターンＣ−２が決定された場合には、始動入賞時ではなく、連続予告の対象の保留記憶が、保留記憶数３の表示位置となったときに表示態様の変化と第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動が実施され、パターンＡ−３、パターンＢ−３、パターンＣ−３が決定された場合には、連続予告の対象の保留記憶が、保留記憶数２の表示位置となったときに表示態様の変化と第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動が実施され、パターンＡ−４、パターンＢ−４、パターンＣ−４が決定された場合には、連続予告の対象の保留記憶が、保留記憶数１の表示位置となったときに表示態様の変化と第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動が実施される。
【０２１１】
また、決定された連続演出パターンが、パターンＸ−１またはＸ−２である場合には、後述するように、連続演出を中止するか否かとともに、中止する場合の中止タイミング（保留記憶数２で中止または保留記憶数１で中止）を抽選し、連続演出を中止しない場合には、変動開始時に第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動を行うか否かを抽選することにより、保留記憶数２で中止するパターンＸ−１１或いはＸ−２１、保留記憶数１で中止するパターンＸ−１２或いはＸ−２２、変動開始時に移動を行うパターンＸ−１３或いはＸ−２３、中止も移動も行わないパターンＸ−１０或いはＸ−２０のいずれかのサブパターンに決定される。
【０２１２】
つまり、パターンＡ〜Ｃの各パターン種別について、保留表示の変化時期が異なるＸ−１〜Ｘ−４の４つの主パターンが設定されているとともに、パターンＸ−１とパターンＸ−２については、更に、中止も変動開始時の移動もないサブパターン（Ｘ−１０、Ｘ−２０）と、保留記憶数２で中止するサブパターン（Ｘ−１１、Ｘ−２１）と、保留記憶数１で中止するサブパターン（Ｘ−１２、Ｘ−２２）と、中止はしないが変動開始時に移動するサブパターン（Ｘ−１３、Ｘ−２３）の４つのサブパターンが設定されている。
【０２１３】
よって、各種別のパターンＡ〜Ｃについて、図１７に示すように、１０個の連続演出パターンが設定され、合計３０個の連続演出パターンが設定されていることになり、上記したように、連続演出をすると決定された場合には、これら３０個の連続演出パターンうちの１の連続演出パターンが決定されて実行される。
【０２１４】
図１８は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続演出種別決定テーブルの構成例を示している。連続演出種別決定テーブルは、連続演出が実行される場合に、連続演出種別決定用乱数値ＳＲ２に基づいて、連続演出のパターンをパターンＡ〜Ｃのいずれにするかを決定するために参照されるテーブルである。図１８の設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が当該可変表示結果がハズレとなる「０」、「１」、「２」、「５」、「６」、「７」であるか、或いは、当該可変表示結果が当りとなる「３」、「４」、「８」、「９」であるかに応じて、パターンＡ、パターンＢ、パターンＣのそれぞれに対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が、ハズレとなる変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、大当りとなる変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かに応じて、各パターンの決定割合を異ならせることができる。
【０２１５】
具体的には、図１８に示すように、パターンＡに対しては、可変表示結果がハズレとなる判定値数としてＸが割り当てられているとともに可変表示結果が当りとなる判定値数としてＺが割り当てられている。また、パターンＢに対しては、可変表示結果がハズレとなる判定値数としてＹが割り当てられているとともに可変表示結果が当りとなる判定値数としてＹが割り当てられている。パターンＣに対しては、可変表示結果がハズレとなる判定値数としてＺが割り当てられているとともに可変表示結果が当りとなる判定値数としてＸが割り当てられている。尚、これら判定値数の総和であるＸ＋Ｙ＋Ｚは、連続演出種別決定用乱数値ＳＲ２の乱数範囲である１００となる。
【０２１６】
これら連続演出種別決定テーブルにおけるパターンＡ、パターンＢ、パターンＣが出現したときに大当りとなる信頼度は、図１８に示す計算例のようにして求めることができる。
【０２１７】
例えば、本実施例のように、大当り確率が１／３５０のように、大当りとならない確率（３４９／３５０≒１）よりも十分に低い場合は、これらの各確率と、大当り変動パターン種別決定テーブルにより非リーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチハズレに決定される割合、スーパーリーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチ当りに決定される割合、スーパーリーチ当りに決定される割合、並びに図１６に示す連続演出決定テーブルにおいて非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ当りに割り当てえられている各判定値数に基づく「連続演出する」との決定割合とに基づいて算出される、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「３」、「４」、「８」、「９」となる大当りとなる時において連続演出が決定されて出現する確率Ｐ１と、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「０」、「１」、「２」、「５」、「６」、「７」となる大当りとならない時において連続演出が決定されて出現する確率Ｐ２との比に、各パターンＡ〜Ｃに対して設定されている各判定値数の比を乗じた値を近似値として信頼度を得ることができるので、これら信頼度がパターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣとなるような各判定値数として、例えば、Ｘ＞Ｙ＞Ｚとなる判定値であるＸ＝６０、Ｙ＝３０、Ｚ＝１０が設定されることで、各パターンＡ〜Ｃの信頼度がパターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣとなるように、連続演出種別決定テーブルが設定されている。
【０２１８】
よって、保留表示が青色に変化するとともに第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕが遅く且つ小さく移動するパターンＡが発生した場合よりも、保留表示が赤色に変化するとともに第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕがやや早く且つやや大きく移動するパターンＢが発生した場合の方が、大当りが発生するのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができ、更に、保留表示が虹色に変化するとともに第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕが早く且つ大きく移動するパターンＣが発生した場合の方が、大当りが発生するのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができ、パチンコ機１の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
尚、図１８における連続演出種別決定テーブルでは、説明の便宜上、判定値数を同一の記号であるＸ、Ｙ、Ｚにて示したが、これらの数値は、各パターンＡ〜Ｃの信頼度がパターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣとなるものであれば、ハズレとなる時の判定値数Ｘ、Ｙ、Ｚと異なる判定値数Ｘ’、Ｙ’、Ｚ’を大当りとなる時の判定値数として割り当てるようにしても良い。
【０２２０】
図１９は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続演出パターン決定テーブルの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブルは、連続演出が実行された場合に、連続演出パターン決定用乱数値ＳＲ３に基づいて、連続演出の主パターンをパターンＸ−１〜Ｘ−４のいずれにするかを決定するために参照されるテーブルである。
【０２２１】
図１９の設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が当該可変表示結果が非リーチハズレとなる「０」、「５」であるか、或いは、ノーマルリーチハズレ或いはスーパーリーチハズレとなる「１」、「２」、「６」、「７」であるか、当該可変表示結果が当りとなる「３」、「４」、「８」、「９」であるかに応じて、パターンＸ−１、パターンＸ−２、パターンＸ−３、パターンＸ−４のそれぞれに対する決定値の割当てが異なっており、可変表示結果が非リーチハズレとなる場合と、ノーマルリーチハズレ或いはスーパーリーチハズレとなる場合と、当りとなる場合で、パターンＸ−１、パターンＸ−２、パターンＸ−３、パターンＸ−４に決定される決定割合を異ならせることができる。
【０２２２】
具体的には、図１９に示すように、非リーチハズレとなる「０」、「５」については、パターンＸ−１に対してａ１、パターンＸ−２対してａ２、パターンＸ−３対してａ３、パターンＸ−４対してａ４の各判定値数が割り当てられている。
【０２２３】
また、ノーマルリーチハズレ或いはスーパーリーチハズレとなる「１」、「２」、「６」、「７」については、パターンＸ−１に対してｂ１、パターンＸ−２対してｂ２、パターンＸ−３対してｂ３、パターンＸ−４対してｂ４の各判定値数が割り当てられている。
【０２２４】
また、当りとなる「３」、「４」、「８」、「９」については、パターンＸ−１に対してｃ１、パターンＸ−２対してｃ２、パターンＸ−３対してｃ３、パターンＸ−４対してｃ４の各判定値数が割り当てられている。
【０２２５】
本実施例では、各判定値数ａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４として、パターンＸ−２の信頼度＞パターンＸ−１＞パターンＸ−３の信頼度＞パターンＸ−４の信頼度となる判定値数が設定されている。
【０２２６】
尚、本実施例では、パターンＸ−２の信頼度を最も高くなるように各判定値数ａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４を設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信頼度を、例えば、パターンＸ−４の信頼度＞パターンＸ−３の信頼度＞パターンＸ−２の信頼度＞パターンＸ−１のように、変化するタイミングが遅い程、信頼度が高くなるようにしても良い。
【０２２７】
ここで、各パターンＸ−１〜Ｘ−４の信頼度とは、各パターンＸ−１〜Ｘ−４が出現する全確率に占める各パターンＸ−１〜Ｘ−４が大当りとなるときに出現する確率の割合であり、これら信頼度は、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が非リーチハズレとなる「０」、「５」である場合に各パターンＡ〜Ｃが決定される確率をＰα（Ｘ）、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別がノーマルリーチハズレ或いはスーパーリーチハズレとなる「１」、「２」、「６」、「７」である場合に各パターンＡ〜Ｃが決定される確率をＰβ（Ｘ）、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が当りとなる「３」、「４」、「８」、「９」である場合に各パターンＡ〜Ｃが決定される確率をＰγ（Ｘ）とすると、図１９に計算式を示すように、これらの各確率と各パターンＸ−１〜Ｘ−４に割り当てられた判定値数とから算出することができ、これらの数式から算出される各パターンＸ−１〜Ｘ−４の信頼度が、パターンＸ−２の信頼度＞パターンＸ−１＞パターンＸ−３の信頼度＞パターンＸ−４となるように、各判定値数ａ１〜ｃ４を設定すれば良い。
【０２２８】
尚、確率Ｐα（Ｘ）、Ｐβ（Ｘ）、Ｐγ（Ｘ）は、前述した確率Ｐ１やＰ２と同様に、大当り確率（１／３５０）や大当りとならない確率（３４９／３５０）と、大当り変動パターン種別決定テーブルにより非リーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチハズレに決定される割合、スーパーリーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチ当りに決定される割合、スーパーリーチ当りに決定される割合、並びに図１６に示す連続演出決定テーブルにおいて非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ当りに割り当てられている各判定値数に基づく当該パターンの決定割合と、図１６に示す連続演出決定テーブルにおいて非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ当りに割り当てられている各判定値数に基づく「連続演出する」との決定割合と、図１８に示す連続演出種別決定テーブルにおいてハズレまたは当りに割り当てられている各判定値数に基づく当該パターンの決定割合とに基づいて算出すれば良い。
【０２２９】
これらパターンＸ−２の信頼度＞パターンＸ−１＞パターンＸ−３の信頼度＞パターンＸ−４となる判定値数ａ１〜ｃ４の具体的な設定例としては、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「３」、「４」、「８」、「９」である場合の各パターンＸ−１〜Ｘ−４の決定割合（確率）は、Ｘ−２（４５％）＞Ｘ−１（３３％）＞Ｘ−３（１１％）＝Ｘ−４（１１％）とし、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「１」、「２」、「６」、「７」である場合の各パターンＸ−１〜Ｘ−４の決定割合（確率）は、Ｘ−１（５３％）＞Ｘ−２（２６％）＞Ｘ−３（２０％）＞Ｘ−４（１％）とし、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「０」、「５」である場合の各パターンＸ−１〜Ｘ−４の決定割合（確率）は、Ｘ−１（５０％）＞Ｘ−２（２５％）＞Ｘ−３（２０％）＞Ｘ−４（５％）とすれば良い。
【０２３０】
このような設定により、いずれのタイミングで保留記憶表示の表示色が変化するか、具体的には、始動入賞時（保留記憶数４）に変化されるか、或いは、始動入賞後の次の可変表示の開始時に変化するかを遊技者に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、連続演出開始時の合計保留記憶数に応じて、異なる判定値が割り当てられた連続演出パターン決定テーブルを複数設定しておき、これら合計保留記憶数に応じて、各パターンＸ−１〜Ｘ−４の信頼度を異ならせてもよい。
【０２３１】
図２０（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続演出中止決定テーブルの構成例を示している。連続演出中止決定テーブルは、連続演出が実行される場合に、連続演出中止決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、連続演出を中止するか否かを決定するために参照されるテーブルである。連続演出中止決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が非リーチハズレに対応する「０」又は「５」であるか、スーパーリーチハズレに対応する「２」又は「７」であるか、スーパーリーチ当りに対応する「４」又は「９」であるかに応じて、連続演出の実行を中止するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているか否かに応じて、連続演出を中止するか否かの決定割合を異ならせることができる。
【０２３２】
本実施例の連続演出中止決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が大当りとなる「４」又は「９」である場合に、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「０」又は「５」、「２」又は「７」（可変表示結果が「ハズレ」）である場合よりも少ない決定値が、連続演出を中止する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて低い割合で、連続演出を中止する旨の決定を行うことができる。したがって、連続演出が中止されないときには、連続演出が中止されるとききよりも変動（可変）表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
なお、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が大当りとなる「４」又は「９」である場合には、連続演出を中止する決定結果に決定値が割り当てられないようにして、可変表示結果が「大当り」となる場合には、連続演出が全く中止されないようにしてもよい。また連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「０」又は「５」、「２」又は「７」（可変表示結果が「ハズレ」）である場合には、連続演出を中止しない決定結果に決定値が割り当てられないようにして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、必ず連続演出が中止されるようにしてもよい。
【０２３４】
また、本実施例の連続演出中止決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「２」又は「７」である場合に、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「０」又は「５」である場合よりも少ない決定値が、連続演出を中止する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるときには、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるときに比べて低い割合で、連続演出を中止する旨の決定を行うことができる。したがって、連続演出が中止されないときには、連続演出が中止されるときよりもスーパーリーチとなることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、本実施例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別がノーマルリーチハズレとなる「１」又は「６」である場合と、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別がノーマルリーチ当りとなる「３」又は「８」である場合に対しては、判定値の割り当てがなく、ノーマルリーチが発生する場合には、前述したように、ノーマルリーチ当りとなる場合において連続演出が発生する確率を高めようにしているので、これら確率を高めることで出現した連続演出が無駄に中止されてしまうことがないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらノーマルリーチについても、スーパーリーチと同様に、中止の対象としても良い。
【０２３６】
図２０（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続演出中止タイミング決定テーブルの構成例を示している。連続演出中止タイミング決定テーブルは、連続演出を中止する場合に、中止させるタイミングを決定するために参照されるテーブルである。連続演出中止タイミング決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が非リーチハズレに対応する「０」又は「５」であるか、スーパーリーチハズレに対応する「２」又は「７」であるか、スーパーリーチ当りに対応する「４」又は「９」であるかに応じて、連続演出の実行を中止するタイミングの決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。
【０２３７】
本実施例は、連続演出を中止するタイミングとして、保留記憶数が２になったとき（パターンＸ−１１、Ｘ−２１に対応）、または、保留記憶数が１になったとき（パターンＸ−１２、Ｘ−２２に対応）、のいずれかに決定可能になっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているか否かに応じて、連続演出を中止するタイミングの決定割合を異ならせることができる。
【０２３８】
図２０（Ｂ）に示す連続演出中止タイミング決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が大当りとなる「４」又は「９」である場合に、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「０」又は「５」、「２」又は「７」（可変表示結果が「ハズレ」）である場合よりも多くの決定値が、保留記憶数が１のときに連続演出を中止する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、保留記憶数が１のときに連続演出を中止する旨の決定を行うことができる。したがって、保留記憶数が１のときに連続演出が中止されたときには、保留記憶数が２のときに連続演出が中止されたときよりも可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
また、図２０（Ｂ）の連続演出中止タイミング決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「２」又は「７」である場合に、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「０」又は「５」である場合よりも多くの決定値が、保留記憶数が１のときに連続演出を中止する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるときには、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるときに比べて高い割合で、保留記憶数が１のときに連続演出を中止する旨の決定を行うことができる。したがって、保留記憶数が１のときに連続演出が中止されたときには、保留記憶数が２のときに連続演出が中止されたときよりもスーパーリーチとなることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
本実施例では、連続演出パターンがＸ−１またはＸ−２である場合（保留記憶数が４または３のときに保留記憶表示を変化させる場合）に、連続演出を中止する決定がなされるようになっている。連続演出を中止するタイミングに応じて、図１７に示すように、パターンＸ−１１またはＸ−２１（保留記憶数２で中止）と、パターンＸ−１２またはＸ−２２（保留記憶数１で中止）のいずれかが決定される。
【０２４１】
図２１は、ＲＯＭ１２１に記憶される変動開始時移動決定テーブルの構成例を示している。変動開始時移動決定テーブルは、連続演出の対象とされた保留記憶による可変表示が開始されるときに、乱数値ＳＲ５に基づいて、第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕを移動させるか否かを決定するために参照されるテーブルである。図２１の設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が、当該可変表示結果がハズレとなる「０」、「１」、「２」、「５」、「６」、「７」であるか、或いは、当該可変表示結果が当りとなる「３」、「４」、「８」、「９」であるかに応じて、移動するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が、ハズレとなる変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているか否かに応じて、保留記憶による可変表示が開始されるときに移動するか否かの決定割合を異ならせることができる。
【０２４２】
具体的には、図２１に示すように、パターンＸ−１３、Ｘ−２３に対応する移動するの決定結果に対しては、可変表示結果が当りとなる判定値数としてＦが割り当てられているとともに可変表示結果がハズレとなる判定値数として１００−Ｆが割り当てられている。また、パターンＸ−１０、Ｘ−２０に対応する移動しないの決定結果に対しては、逆に、可変表示結果が当りとなる判定値数として１００−Ｆが割り当てられているとともに可変表示結果がハズレとなる判定値数としてＦが割り当てられている。
【０２４３】
本実施例では、これら判定値数Ｆとして、移動する場合の信頼度Ｍ＞移動しない場合の信頼度Ｎとなる判定値数が設定されている。
【０２４４】
ここで、移動する場合の信頼度Ｍとは、図２１においてＸ−１３ついて例示すように、
移動するパターンＸ−１３が出現する全確率に占める該パターンＸ−１３が大当りとなるときに出現する確率の割合であり、移動しない場合の信頼度Ｎとは、Ｘ−１０ついて例示すように、移動しないパターンＸ−１０が出現する全確率に占める該パターンＸ−１０が大当りとなるときに出現する確率の割合である。尚、Ｘ−２３についても、Ｘ−１３と同様に算出すれば良い。
【０２４５】
これら信頼度Ｍ、Ｎは、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別がハズレである「０」、「１」、「２」、「５」、「６」、「７」である場合にパターンＸ−１が決定される確率をＰＰ（Ｘ−１）、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が当りである「３」、「４」、「８」、「９」である場合にパターンＸ−１が決定される確率をＰＱ（Ｘ−１）とすると、図２１に計算式を示すように、これらの各確率ＰＰ（Ｘ−１）、ＰＱ（Ｘ−１）と「移動する」又は「移動しない」の各決定結果に割り当てられた判定値数とから算出することができ、これらの数式から算出される移動する場合の信頼度Ｍが、移動しない場合の信頼度Ｎよりも大きくなるように、各判定値数Ｆを設定すれば良い。
【０２４６】
尚、確率ＰＰ（Ｘ−１）、ＰＱ（Ｘ−１）は、前述した確率Ｐα（Ｘ）、Ｐβ（Ｘ）、Ｐγ（Ｘ）等の同様に、大当り確率（１／３５０）や大当りとならない確率（３４９／３５０）と、大当り変動パターン種別決定テーブルにより非リーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチハズレに決定される割合、スーパーリーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチ当りに決定される割合、スーパーリーチ当りに決定される割合、並びに図１６に示す連続演出決定テーブルにおいて非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ当りに割り当てられている各判定値数に基づく「連損演出する」の決定割合と、図１８に示す連続演出種別決定テーブルにおいてハズレまたは当りに割り当てられている各判定値数に基づく当該パターンの決定割合と、図１９に示す連続演出パターン決定テーブルにおいて非リーチハズレ、リーチハズレ、当りに割り当てられている各判定値数に基づく当該パターンの決定割合と、図２０における連続演出中止決定テーブルにおいて非リーチハズレ、スーパーリーチハズレ、スーパーリーチ当りに割り当てられている各判定値数に基づく中止しないとの決定割合とに基づいて算出すれば良い。
【０２４７】
このように変動開始時に移動する場合の信頼度が高くなるように設定することにより、変動開始時に移動するか否かを遊技者に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２４８】
さらに、本実施例では、前述したように、パターンＡ〜Ｃで、保留記憶の表示が変化する際における、第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動角度や移動速度が異なり、これら移動角度や移動速度の違うパターンＡ〜Ｃで、前述したように信頼度が異なるように設定されていることから、これらパターンとＡ〜Ｃと、変動開始時に移動する又はしないの組合せによって信頼度が異なるようになるので、遊技者はこれらの組合せに注目するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０２４９】
つまり、これらパターンＡ〜Ｃと移動の有無の組合せにおいては、パターンＡで変動開示時に移動しない場合のパターンＡ−１０の信頼度が最も低く、パターンＣで変動開示時に移動する場合のパターンＣ−１３の信頼度が最も高くなる。
【０２５０】
尚、本実施例では、変動開始時の移動パターンとして移動する又はしないの２つのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら移動パターンとして、パターンＡ〜Ｃと同様に、移動角度や移動速度の違う３つ以上のパターンを設け、これら各移動パターン毎の信頼度が異なるようにＳＲ５の判定値を割り当てるように設定することで、これら変動開示時における各移動パターンと、保留記憶の変化時における移動パターンとの組合せによって、信頼度を示唆するようにしても良い。
【０２５１】
以上のように、本実施例では、連続演出パターンがＸ−１またはＸ−２である場合（保留記憶数が４または３のときに保留記憶表示を変化させる場合）に、連続演出を中止しないと決定されたとき、変動開示時に移動するか否かが決定がなされるようになっている。変動開示時に移動する場合には、図１７に示すように、パターンＸ−１３またはＸ−２３に決定され、変動開示時に移動しない場合には、パターンＸ−１０またはＸ−２０に決定される。
【０２５２】
尚、この実施の形態では、図１６に示した連続演出決定テーブルにより連続演出の実行の有無が決定され、図１８に示した連続演出種別決定テーブルにより連続演出の種別（パターンＡ〜Ｃ）が決定され、図１９に示した連続演出パターン決定テーブルにより連続演出のパターンＸ−１〜Ｘ−４が決定され、図２０（Ａ）に示した連続演出中止決定テーブルにより連続演出を中止するか否かが決定され、図２０（Ｂ）に示した連続演出中止タイミング決定テーブルにより連続演出を中止するタイミングが決定され、図２１に示した変動開始時移動決定テーブルにより変動開始時に移動するか否かが決定されて、これら決定に対応する連続演出パターンが実行する連続演出のパターンとして決定されて設定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１７に示すＡ−１０〜Ｃ−４０までの全ての連続演出パターンに判定値が割り振られた連続演出決定テーブルを用意して、これらを１つのテーブルにて決定するようにしてもよい。１つのテーブルで決定することで、連続演出を中止する割合の調整が容易になる。また、所定の保留数以下になった場合に連続演出を中止しない設定（例えば、保留番号が２のときに保留表示を変化させた場合、中止により白色表示に戻さないようにする設定など）が容易になる。
【０２５３】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、スティックコントローラ３０、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、連続演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０２５４】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０２５５】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３２に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０２５６】
連続演出制御パターンは、連続演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、連続演出における演出動作の内容（報知内容）などに応じて予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の連続演出制御パターンはそれぞれ、連続演出パターンＡ１０〜Ｃ−１１のいずれであるかに応じて、保留表示の表示色を変化させるタイミングや、第１保留記憶数表示役物５Ｄ或いは第２保留記憶数表示役物５Ｕを移動させる角度や速度やタイミングなどを規定していればよい。
【０２５７】
当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」又は「確変」であるか「突確」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。
【０２５８】
図２２（Ａ）は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図２２（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２５９】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２３に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２６０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３２に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン３２を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２６１】
図２２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン３２に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２６３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２６４】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、特図保留記憶部１９５と、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２６５】
特図保留記憶部１９５には、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）による保留番号に対応付けて、始動入賞による権利の有無（「０」は権利なし、「１」は権利有り）と、始動入賞に基づいて入賞時演出判定処理が実施されることに応じて主基板１１から送信される入賞時判定結果指定コマンドに基づいて決定された連続演出パターンとが、第１特図と第２特図のそれぞれについて記憶される。こうして特図保留記憶部１９５に記憶されたデータは、第１保留記憶数表示役物５Ｄ並びに第２保留記憶数表示役物５Ｕに第１保留記憶数や第２保留記憶数の表示並びに保留予告の表示に使用されるとともに、実施する連続演出のパターンの特定に使用される。尚、第１特図についてのデータが記憶される領域を第１保留記憶部と、第２特図についてのデータが記憶される領域を第２保留記憶部と称する場合がある。
【０２６６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態または保留記憶表示の表示状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２６７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２６８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部１９３には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値（演出用乱数）を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。
【０２６９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２７０】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御等を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２７１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ及び傾倒方向センサユニット３２から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、第１保留役物モータ８３や第２保留役物モータ８４と伝送される指令（駆動信号）などが出力される。
【０２７２】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２７３】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２７４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源基板１６からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２４に示すステップＳ２０〜Ｓ２７のタイマ割込処理を実行する。図２４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板１６に搭載されている電力監視部（回路）６２が、パチンコ遊技機１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０については、出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。
【０２７６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２７７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ２７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２７８】
図２５は、特別図柄プロセス処理として、図２４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０２７９】
図２６及び図２７は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図２６及び図２７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（図２６のステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１０５に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０２８０】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０２８１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０２８２】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０２８３】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されていないことに対応して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０２８４】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図２７のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図２６に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図２６に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２８５】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０２８６】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２８７】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、ステップＳ２１６にて更新した始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値に応じた保留記憶数指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２２０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１０１における第１保留記憶数指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第１保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１０１における第２保留記憶数指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第２保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８８】
ステップＳ２２０における設定の後には、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８９】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、時短フラグがセットされているか否か（ステップＳ２２５）、並びに特図プロセスフラグが４以上、つまり、大当りの制御または小当りの制御が実施されている期間中であるか否か（ステップＳ２２６）を判定し、いずれもが「Ｎｏ」である場合にはステップＳ２２７に進んで入賞時演出判定処理を実施する一方、いずれか一方が「Ｙｅｓ」である場合にはステップＳ２２７を経由することなく、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２８）、図２６に示すステップＳ２１１の処理に進む。
【０２９０】
これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、無条件にステップＳ２２３に進んで図２８に示す入賞時演出判定処理を実施した後、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２９１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２２５、ステップＳ２２６の処理が実行されることによって、第１始動入賞口への有効始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態や潜伏確変状態である場合や、大当りや小当りの制御が実施されていない期間においてのみステップＳ２２７の入賞時演出判定処理が実行されることにより、演出制御基板１２による保留記憶表示により予告演出が実施される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ２２７に移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ２２７に移行して入賞時演出判定処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９２】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図２６に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２６に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図２７に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２８の処理を実行してから、図２６に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２６に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図２７に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２９３】
図２８は、ステップＳ２２３やステップＳ２２７の入賞時演出判定処理を示すフローチャートである。入賞時演出判定処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ２１９で第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶した乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブル１３０に示す通常状態又は時短状態に対応する大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ４２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を特定し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０によって、スーパーリーチや大当りとなることを、該当する保留表示の表示態様を変化させることで予告する連続演出を実行する。
【０２９４】
乱数値ＭＲ１が通常状態又は時短状態の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ４２０のＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブル１３０における確変状態に対応する大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ４２２）。
【０２９５】
乱数値ＭＲ１が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ４２２のＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、該乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブル１３０における小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ４２３）。
【０２９６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ４２３のＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ４２４）。この実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４２４において、遊技状態が通常状態であるか、時短フラグがセットされている高ベース状態であるか、確変フラグのみがセットされている潜伏確変状態であるかを判定する。また、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数を特定する。
【０２９７】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４２４の判定結果に応じて、ハズレ用変動パターン種別決定テーブルを設定する（ステップＳ４２５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、図１２（Ａ）に示すハズレ用変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを設定する。遊技状態が高ベース状態であると判定した場合には、図１２（Ｂ）に示すハズレ用変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂを設定する。遊技状態が潜伏確変状態であると判定した場合には、図１２（Ｃ）に示すハズレ用変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃを設定する。
【０２９８】
一方、乱数値ＭＲ１が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ４２３でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを設定する（ステップＳ４２６）。
【０２９９】
ステップＳ４２０またはステップＳ４２２で乱数値ＭＲ１が大当り判定値と一致した場合にＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１とともに記憶されている乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブル１３１とを比較して大当りの種別が、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する（ステップＳ４２７）とともに、大当り変動パターン種別決定テーブルを設定する（ステップＳ４２８）。
【０３００】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４２５，Ｓ４２６，Ｓ４２８でそれぞれ設定した変動パターン種別決定テーブル並びにステップＳ４２７にて特定した大当り種別と、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２とともに記憶されている乱数値ＭＲ３とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ４２９）。
【０３０１】
そして、ＣＰＵ１０３は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ４３０）。例えば、第１始動入賞口への始動入賞があった場合にステップＳ４２９で「非リーチハズレ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「ノーマルリーチハズレ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「スーパーリーチハズレ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、第２始動入賞口への始動入賞があった場合には、ステップＳ４２９で「非リーチハズレ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「ノーマルリーチハズレ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「スーパーリーチハズレ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ４２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９４（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定する処理を行う。その他、ＣＰＵ１０３は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定するとともに、該ＥＸＴデータを設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を実施する（Ｓ４３０）。これら送信設定がされた入賞時判定結果指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３０２】
図２５に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０３０３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０３０４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０３０５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３０６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３０７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０３０８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０３０９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０３１０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０３１１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０３１２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０３１３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０３１４】
図２９は、図２５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第２保留記憶数カウンタが記憶する第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３１５】
ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３１６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。
【０３１７】
そして、減算更新後の第２保留記憶数カウント値に基づく第２保留記憶数指定コマンドの送信設定を実施する（ステップＳ２３３＋）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０３１８】
ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行され、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３１９】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３２０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。
【０３２１】
そして、減算更新後の第１保留記憶数カウント値に基づく第１保留記憶数指定コマンドの送信設定を実施する（ステップＳ２３７＋）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０３２２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
【０３２３】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「非確変」や「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。ここで、ステップＳ２３４の処理にて変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０３２４】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０３２５】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０３２６】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３２７】
図３０は、図２５のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０３２８】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０３２９】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、遊技状態が高ベース中でない場合には（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が高ベース中でなくとも確変状態となる潜伏確変中であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。
【０３３０】
ステップＳ２６７にて遊技状態が潜伏確変中ではない場合には（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを選択してセットする（ステップＳ２６８）。また、ステップＳ２６６にて遊技状態が高ベース中である場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６９）。ステップＳ２６７にて遊技状態が潜伏確変中である場合には（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）１３３Ｃを選択してセットする（ステップＳ２７０）。
【０３３１】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８〜Ｓ２７０の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。ここで、ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものでなくてもよく、例えばステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよい。
【０３３２】
ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａと当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７２）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７３の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０３３３】
ステップＳ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７３の処理では、ステップＳ２７１における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０３３４】
ステップＳ２７３にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７４）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３３５】
ステップＳ２７５の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７４での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンド、第２保留記憶数指定コマンド、合計保留記憶数指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数指定コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３３６】
図３１は、図２５のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０３３７】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０３３８】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０３３９】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０３４０】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３０５）。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０６）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０８）。
【０３４２】
ステップＳ３０４にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８、Ｓ３０９の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３１０）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３１０の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３１０の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。
【０３４３】
また、ステップＳ３１０の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３１０の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図２９に示すステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０３４４】
図３２は、図２５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０３４５】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０３４６】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」又は「突確」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０３４７】
なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図３１に示すステップＳ２９８にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、及び、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。あるいは、例えば図２９に示すステップＳ２４４にて大当り種別が「突確」に決定されたときに、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、特別図柄等の可変表示が開始されるときに時短中突確フラグがオン状態にセットされてもよい。
【０３４８】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０３４９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０３５０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３５１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３５３】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、シャッタ３８Ｈ，３８Ｌや演出用模型の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３５４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３５５】
図３４〜図３６は、コマンド解析処理として、図３３のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）毎に読み出すからである。
【０３５６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３５７】
受信した演出制御コマンドが可変表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その可変表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている可変表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３５８】
受信した演出制御コマンドが飾り図柄停止コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄停止コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３５９】
受信した演出制御コマンドが当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータから特定される当りの種別に対応する当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３６０】
受信した演出制御コマンドが第１変動開始コマンドであれば（ステップＳ６２３）、第１変動開始コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが第２変動開始コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第２変動開始コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３６１】
受信した演出制御コマンドが当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータから特定される当りの種別に対応する当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４３に示すシャッタ位置初期化処理（ステップＳ６３０）を実施した後に、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ６３１）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３６３】
受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３２）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０３６４】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３６）、遊技状態に応じた遊技状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。具体的には、遊技状態指定コマンドが通常状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが時短状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態フラグのみをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが確変状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグと短状態フラグとをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが潜伏確変状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグのみをセットする。
【０３６５】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３８に示す保留記憶更新処理を実施した後（ステップ６３９）、連続演出開始設定処理を実行する（ステップＳ６３９’）。
【０３６６】
受信した演出制御コマンドが合計保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６４０）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その合計保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）に基づいて、演出制御カウンタ設定部１９３における合計保留記憶数カウンタの値（計保留記憶数）を更新する（ステップＳ６４１）。
【０３６７】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６４２）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）に基づいて、演出制御カウンタ設定部１９３における時短回数カウンタの値（時短回数）を更新する（ステップＳ６４３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０３６８】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０３６９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０３７０】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
【０３７１】
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「００（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「非リーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果０フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０３７２】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０１（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０３７３】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果３指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０２（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０３７４】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果４指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０３（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチ当り」となると判定したことを示す入賞判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０３７５】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果５指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０４（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ当り」となると判定したことを示す入賞判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０３７６】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果６指定コマンドであれば（ステップＳ６７５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０５（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「非リーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６７６）。
【０３７７】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果７指定コマンドであれば（ステップＳ６７７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０６（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果６フラグをセットする（ステップＳ６７８）。
【０３７８】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果８指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０７（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果７フラグをセットする（ステップＳ６８０）。
【０３７９】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果９指定コマンドであれば（ステップＳ６８１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０８（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチ当り」となると判定したことを示す入賞判定結果８フラグをセットする（ステップＳ６８２）。
【０３８０】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１０指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０９（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ当り」となると判定したことを示す入賞判定結果９フラグをセットする（ステップＳ６８４）。
【０３８１】
その他、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。
【０３８２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８５）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３８３】
ここで、ステップＳ６３９で実施される保留記憶更新処理について、図３８を用いて以下に説明する。尚、処理の内容は第１保留記憶と第２保留記憶で同様であるので、第２についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。
【０３８４】
まず、受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンドのいずれであるか、つまり、第１保留記憶と第２保留記憶のいずれであるかを特定する（ステップＳ９００）。
【０３８５】
そして、受信した第１（２）保留記憶数指定コマンドにより特定される第１（２）保留記憶数と、その時点において特図保留記憶部１９５に記憶されているデータから特定される第１（２）保留記憶数とを比較して、受信した第１（２）保留記憶数指定コマンドにより特定される第１（２）保留記憶数の方が１多いか否か、つまり、受信した第１（２）保留記憶数指定コマンドにより特定される第１（２）保留記憶数から特図保留記憶部１９５に記憶されているデータから特定される第１（２）保留記憶数を減算した値が「１」であるか否かを判定する。
【０３８６】
増加した第１（第２）保留記憶数が１である場合（ステップＳ９０１でＹｅｓ）には、第１（２）保留記憶部の最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）の保存領域に保留データを格納した後、保留データを格納した保存領域に対応する保留表示部を白色に点灯させる保留記憶表示更新処理を行った後（ステップＳ９０３）、処理を終了する。
【０３８７】
一方、ステップＳ９０１において増加した第１（第２）保留記憶数が１でない場合（ステップＳ９０１でＮｏ）、すなわち、例えば保留記憶数が２以上増加もしくは減算した場合等においては、保留エラーが発生したものとして保留表示部を非表示にするための保留非表示フラグをセットした後（ステップＳ９０３）、処理を終了する。
【０３８８】
次いで、ステップＳ６３９’にて実行される連続演出開始設定処理について説明する。図３９は、図３５のステップＳ６３９’にて実行される連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す連続演出開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留非表示フラグがオンとなっているか否か、すなわち保留エラーが発生したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０３８９】
なお、保留非表示フラグは、ステップＳ９０１において第１（第２）保留記憶数が１増加ではない場合にセットされ、その後所定のリセット操作が行われることでオフ状態となる。また、保留非表示フラグがセットされると、後述する連続演出処理（ステップS１６９）において、全ての保留表示部が消灯して非表示状態とされるとともに、例えば画像表示装置５に保留エラーが発生した旨を示すエラーメッセージが表示される。
【０３９０】
保留非表示フラグがオフであるときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた連続演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７０３）。なお、連続演出中フラグは、例えばステップＳ７２６の処理などにより連続演出パターンが決定してセットされたときにオン状態にセットされ、連続演出の実行が終了するとき（例えば図４１に示すステップＳ５５９の処理）や、実行中の連続演出が中断されるとき（例えばステップＳ１６９）にクリアされてオフ状態となる。
【０３９１】
ステップＳ７０３にて連続演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、対象保留記憶数が４であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４の処理では、特図保留記憶部１９５において、第１特図に対応する保留番号４のエントリに保留データが記憶されているか否かを確認することなどにより、対象保留記憶数が４であるか否かを判定すればよい。
【０３９２】
ステップＳ７０４にて対象保留記憶数が４であるときには（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、図１６（Ａ）に示す連続演出決定テーブルをセットするとともに（ステップＳ７０５）、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、連続演出決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０６）。そして、ステップＳ７０６にて抽出した乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ７０５にてセットした連続演出決定テーブルを参照することにより、連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ７０７）。
【０３９３】
続いて、ステップＳ７０７にて連続演出を実行する旨の決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ７０８）。ステップＳ７０８にて連続演出を実行しないと判定されたとき（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、およびステップＳ７０１にて保留非表示フラグがオンであるとき（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０３にて連続演出中フラグがオンであるとき（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４にて対象保留記憶数が４でないとき（ステップＳ７０４；Ｎｏ）には、連続演出を実行しないためステップＳ７２８に進む。
【０３９４】
ステップＳ７０８にて連続演出を実行すると判定されたときには（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、図１８に示す連続演出種別決定テーブルをセットするとともに（ステップＳ７０９）、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、連続演出決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１０にて抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ７０９にてセットした連続演出種別決定テーブルを参照することにより、連続演出種別（パターンＡ〜Ｃのいずれか）を決定する（ステップＳ７１１）。
【０３９５】
さらに、図１９に示す連続演出パターン決定テーブルをセットするとともに（ステップＳ７１２）、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、連続演出決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１３にて抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ７１２にてセットした連続演出パターン決定テーブルを参照することにより、連続演出の主パターンを決定する（ステップＳ７１４）。
【０３９６】
次いで、ステップＳ７１４にて決定された連続演出の主パターンがＸ１またはＸ２であるか否か、すなわち、点灯色が保留４または保留３のときに変化する連続演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１５にて連続演出パターンＸ１またはＸ２であると判定された場合、図２０（Ａ）に示す連続演出中止決定テーブルをセットするとともに（ステップＳ７１６）、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、連続演出決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１７）。そして、ステップＳ７１７にて抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ７１６にてセットした連続演出中止決定テーブルを参照することにより、連続演出を中止するか否かを決定する（ステップＳ７１８）。
【０３９７】
続いて、ステップＳ７１８にて連続演出を中止する旨の決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ７１９）。ステップＳ７１９にて連続演出を中止すると判定されたときには（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、図２０（Ｂ）に示す連続演出中止タイミング決定テーブルをセットするとともに（ステップＳ７２０）、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、連続演出中止タイミング決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２１）。そして、ステップＳ７２１にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、ステップＳ７２０にてセットした連続演出中止タイミング決定テーブルを参照することにより、連続演出を中止するタイミングを保留２または保留１のいずれにするかを決定する（ステップＳ７２２）。
【０３９８】
また、ステップＳ７１９にて連続演出を中止しないと判定されたときには（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、図２１に示す変動開始時移動決定テーブルをセットするとともに（ステップＳ７２３）、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、保留役物移動決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２４）。そして、ステップＳ７２４にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、ステップＳ７２３にてセットした変動開始時移動決定テーブルを参照することにより、変動開始時に保留役物を移動させるか否かを決定する（ステップＳ７２５）。
【０３９９】
また、ステップＳ７１５にて連続演出パターンＸ１またはＸ２が決定されていないと判定された場合、すなわち、点灯色が保留２または保留１のときに変化する連続演出パターンが決定された場合は、連続演出を即座に中止することになってしまうため、中止するか否かを決定せずにそのままステップＳ７２６に進む。また、ステップＳ７２２にて連続演出中止タイミングを決定した後はステップＳ７２６に進む。
【０４００】
そして、ステップＳ７０９〜７２２の処理にもとづいて決定された連続演出パターンを特図保留記憶部１９５の保留データにセットした後（ステップＳ７２６）、連続演出中フラグをセットして（ステップＳ７２７）、ステップＳ７２８に進み、連続演出を実行するか否かに関わらず、入賞時判定結果フラグをクリアして（ステップＳ７２８）、処理を終了する。
【０４０１】
なお、ステップＳ７２４においては、連続演出中止タイミングを決定することはないため、保留役物の移動決定用の乱数値として連続演出中止タイミング決定用の乱数値ＳＲ５を共用したが、別個の乱数値を使用するようにしてもよい。
【０４０２】
図３７（Ａ）には、連続演出パターンＡにおける保留表示の変化態様が示され、図３７（Ｂ）には、連続演出パターンＢにおける保留表示の変化態様が示され、図３７（Ｃ）には、連続演出パターンＣにおける保留表示の変化態様が示されている。このように、パターンＸ−１（ＸはパターンＡ、Ｂ、Ｃのいずれか）は、保留記憶の表示態様を変化させる時期が保留番号４（始動入賞時）、パターンＸ−２は保留番号３、パターンＸ−３は保留番号２、パターンＸ−４は保留番号１とされている。また、パターンＸ−１１或いはＸ−２１は保留番号２で保留記憶の表示態様を白色に戻すパターンであり、パターンＸ−１２或いはＸ−２２は保留番号１で保留記憶の表示態様を白色に戻すパターンである。
【０４０３】
なお、本実施例では、連続演出パターンＡにおける保留表示は白色から青色、連続演出パターンＢにおける保留表示は白色から赤色、連続演出パターンＣにおける保留表示は白色から虹色、といったように１回だけ変化するものであったが、例えば保留の消化毎等において白色から青色、赤色、虹色といったように複数段階で変化するようにしてもよく、この場合、特定色（例えば虹色）に変化するパターンは、特定色に変化しないパターンに比べて大当りの信頼度が高くなるように設定してもよい。また、色が変化する回数が多いパターンは、変化する回数が少ないパターンに比べて大当りの信頼度が高くなるように設定してもよい。
【０４０４】
図４０は、演出制御プロセス処理として、図３３のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず連続演出処理を毎回実施する（ステップＳ１６９）。
【０４０５】
ステップＳ１６９の連続演出処理においては、連続演出中フラグがセットされているか否か、つまり連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出中フラグがセットされていれば、保留非表示フラグがセットされているか否か、つまり保留エラーが発生しているか否かを判定する。そして、保留非表示フラグがセットされていなければ、特図保留記憶部１９５の保留データに記憶されている連続演出パターンと保留番号とを例えば図３７に示す保留表示態様テーブルと照らし合わせて、対象となる保留表示部を対応する表示色で表示させる保留表示制御や、第１保留記憶数表示役物５Ｄ（第２保留記憶数表示役物５Ｕ）を垂直位置から連続演出パターンに応じた角度移動させる駆動制御を行う。
【０４０６】
また、連続演出中フラグがセットされているときに保留非表示フラグがセットされた場合、つまり連続演出実行中に保留エラーが生じた場合は、セットされている連続演出中フラグをクリアし、保留表示部を非表示にして実行している連続演出を中断させる。また、連続演出中フラグがセットされていないときには、そのまま処理を終了する。
【０４０７】
このように本実施例では、保留記憶数指定コマンドの受信する際にノイズ等の何らかの理由で該保留記憶数指定コマンドから特定される保留記憶数に異常が生じた場合、保留記憶更新処理において保留非表示フラグがセットされ、保留エラーが解除されるまでは連続演出は新たに実行されないようになっている。よって、例えば保留記憶が２つ増加（異常増加）することで保留記憶数が４になり、この保留記憶にもとづいて連続演出が実行されてしまうことを回避することができる。また、連続演出が既に実行されている場合に保留エラーが発生した場合でも該実行中の連続演出を中断させるようになっているため、異常な保留表示にもとづく連続演出が継続することを回避できる。
【０４０８】
ステップＳ１６９にて連続演出処理が終了した後は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４０９】
ステップＳ１７０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４１０】
ステップＳ１７１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４１１】
ステップＳ１７２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４１２】
ステップＳ１７３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“５”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４１３】
ステップＳ１７４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４１４】
ステップＳ１７５の小当り制御中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“６”に更新する。
【０４１５】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４１６】
図４１は、図４０のステップＳ１７１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図４２は、ステップＳ５５２にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０４１７】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０４１８】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０４１９】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７５５）。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５６）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ７５４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０４２０】
ステップＳ７５５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５７）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０４２１】
図４１のステップＳ５５２にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５５３）。図４３は、ステップＳ５１４にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０４２２】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」と判定されたときには（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する（ステップＳ７７２）。一例として、ステップＳ７７２の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
【０４２３】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」ではないと判定されたときや（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、ステップＳ７７２の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７３）。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定する（ステップＳ７７４）。一例として、ステップＳ７７４の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
【０４２４】
ステップＳ７７３にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには（ステップＳ７７３；Ｎｏ）、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。
【０４２５】
図４１のステップＳ５５３にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５５４）。例えば、予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定などが行われる。また、予告演出の種類（予告演出種別）に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。
【０４２６】
ステップＳ５５４における予告演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、図３９の連続演出開始設定処理にて決定された連続演出パターンや連続演出カウント値などに対応して、複数用意された連続演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、演出中断中フラグがオンである場合には、連続演出制御パターンのセットがスキップされればよく、このように連続演出制御パターンのセットがスキップされることで、プログラムによる処理の低減を図ることができる。さらに、ステップＳ５５４の予告演出設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０４２７】
ステップＳ５５５の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えばステップＳ５５５にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ５５８）。
【０４２８】
続いて、始動入賞記憶表示更新処理を実行する（ステップＳ５５９）。この始動入賞記憶表示更新処理では、ステップＳ５５６にて画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始する設定がなされたことに対応して、特図保留記憶部１９５における保留番号１の保留データを削除するとともに、保留番号２以降の保留データを１つずつ移動させる。ここで、削除した保留データに連続演出パターンが対応付けて記憶されていた場合、連続演出が終了する場合なので、連続演出中フラグをオフにする。さらに、保留データを移動させた後の保留データに連続演出パターンが対応付けられていれば、例えば図３７に示す保留表示態様テーブルと照らし合わせて、対象となる保留表示部を対応する表示色で表示させる。ステップＳ５５９の処理の後には、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０４２９】
図４４は、図４０のステップＳ１７２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６２）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６３）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０４３０】
ステップＳ５６３にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）又は終了コードを読み出す（ステップＳ５６４）。ここで、ステップＳ５６３の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５６４の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６４にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５６５）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、ステップＳ５６４にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから（ステップＳ５６６）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０４３１】
例えば、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。また、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、ステップＳ５６４にて読み出した操作検出制御データなどに基づいて、操作部３０に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ３１から伝送される検出信号に基づいて、操作部３０に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作部３０に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作部３０に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作部３０に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
【０４３２】
ステップＳ５６５にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６７）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６８）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０４３３】
図４５は、図４０のステップＳ１７３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７１）。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。
【０４３４】
ステップＳ５７１の処理に続いて、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５７８）。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７９）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０４３５】
ステップＳ５７８にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５８０）。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５８１）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。ステップＳ５８０にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５８２）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０４３６】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
【０４３７】
図４６には、演出パターン種別Ａ〜Ｃの第１保留記憶数表示役物５Ｄおよび第２保留記憶数表示役物５Ｕの動作態様が示されている。第１保留記憶数表示役物５Ｄおよび第２保留記憶数表示役物５Ｕは、それらの上端部に設けられた前後方向を向く軸（図示略）が画像表示装置５の左右側辺の上部位置に回動自在に軸支され、垂直姿勢をなす垂直位置と画像表示装置５の表示領域に重なる傾斜位置との間で上端を中心として往復揺動可能に設けられている。
【０４３８】
なお、本実施例では第１保留記憶数表示役物５Ｄおよび第２保留記憶数表示役物５Ｕの動作態様は同様であるため、以下においては第１保留記憶数表示役物５Ｄの動作態様についてのみ説明することとする。
【０４３９】
第１保留記憶数表示役物５Ｄは、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづき、保留４に対応する表示部の表示色が青色、赤色、虹色のうちいずれかに変化するとともに、上端を中心として反時計回りに往復揺動する。
【０４４０】
保留表示部の点灯態様は、連続演出パターン種別Ａは青色（図４６（Ａ）参照）、連続演出パターン種別Ｂは赤色（図４６（Ｂ）参照）、連続演出パターン種別Ｃは青色（図４６（Ｃ）参照）とされており、第１保留記憶数表示役物５Ｄの揺動動作が開始したときに点灯するようになっている。
【０４４１】
第１保留記憶数表示役物５Ｄの揺動角度（第１保留記憶数表示役物５Ｄの移動量）は、連続演出パターン種別Ａは２５度（図４６（Ａ）参照）、連続演出パターン種別Ｂは５０度（図４６（Ｂ）参照）、連続演出パターン種別Ｃは７５度（図４６（Ｃ）参照）とされているが、垂直位置から傾斜位置まで移動して再び垂直位置に戻るまでの往復動作時間は全て一定時間（例えば、本実施例では１秒間）とされている。
【０４４２】
すなわち、揺動角度については、パターンＢよりもパターンＡは小さく、パターンＣは大きい（揺動角度；パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ）ことで、第１保留記憶数表示役物５Ｄの往復移動量（移動距離）はパターンＢよりもパターンＡは短く、パターンＣは長い（往復移動量；パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ）が、往復動作時間については、全て一定時間（往復時間；パターンＡ＝パターンＢ＝パターンＣ）である。よって、移動速度はパターンＢよりもパターンＡは遅く、パターンＣは速い（移動速度；パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ）。
【０４４３】
なお、本実施例では、各パターンの往復動作時間が一定となるように、各パターンで移動角度（移動量）に応じて移動速度を異ならせていたが、各パターンの移動速度を一定とし、往復動作時間を異ならせてもよい。また、移動角度（移動量）が同一でも、移動速度により大当りの信頼度が異なるパターンを設定してもよいし、移動速度が同一でも、移動角度（移動量）により大当りの信頼度が異なるパターンを設定してもよい。
【０４４４】
また、本実施例では、各連続演出パターンＡ〜Ｃそれぞれの移動速度は一定（パターンＡは低速、パターンＢは中速、パターンＣは高速）とされていたが、移動中に低速から高速、高速から中速等、移動途中で移動速度を変化させてもよい。この場合、複数のうち一の速度（例えば高速）に変化するパターンは、一の速度に変化しないパターン（例えば低速、中速）に比べて大当りの信頼度が高くなるように設定してもよい。また、速度が変化する回数が多いパターン（例えば３回）は、変化する回数が少ないパターン（例えば２回）に比べて大当りの信頼度が高くなるように設定してもよい。
【０４４５】
図４６（Ｄ）には、対象保留変動開始時における第１保留記憶数表示役物５Ｄの動作態様の一例が示されている。本実施例では、連続演出パターンＡ１３、２３、Ｂ１３、２３、Ｃ１３、２３のうちいずれかに決定された場合、対象保留の変動が開始するときに、入賞時と同様に各パターンそれぞれに応じた移動態様で移動する。
【０４４６】
一方、保留表示部では、変動の開始に応じて対象保留表示部（保留１）の表示を消灯する。そして本実施例では、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に下から上へと点灯されるようになっているため、第１保留記憶数表示役物５Ｄが垂直位置から移動して傾斜位置に到達したときに、画像表示装置５において、第１保留記憶数表示役物５Ｄの下端から該第１保留記憶数表示役物５Ｄの長手方向の延長線上に向けて対象保留表示部を移動表示させることによって、あたかも対象保留表示部が飛び出したかのような演出を行う。これにより、対象保留に対応する変動が開始する際において、当該変動において大当りとなることに対する遊技者の期待感を煽ることができる。
【０４４７】
次に、連続演出における演出動作例について、図４７〜図５３にもとづいて説明する。
【０４４８】
一例として、図４７（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「３」であって、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出され、可変表示結果が「スーパーリーチ当り」であることを通知する入賞時判定結果５指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたものとする。
【０４４９】
演出制御基板１２では、図３６のステップＳ６７３にて入賞時判定結果５指定コマンドを受信したと判定したこと（ステップＳ６７４；Ｙｅｓ）に基づき、連続演出開始条件成立入賞時判定結果４フラグがセットされ（ステップＳ５０８）、連続演出開始設定処理（ステップＳ６３９’）が実行される。ここでは、連続演出開始設定処理において連続演出パターンＢ−１０が使用パターンに決定されたものとする。
【０４５０】
ステップＳ６３９の保留記憶更新処理では、ステップＳ６３９’にて決定された連続演出パターンＢ−１０に基づいて、図４７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄにおける保留４に対応する保留表示部を赤色表示とする表示制御が行われるとともに、中速で５０度揺動させて傾斜位置まで揺動させた後、同じ速度で垂直位置に戻す。また、このとき、可変表示パターンに対応した特図変動時間が終了したことにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が終了する（図４７（Ｃ）参照）。
【０４５１】
その後、第１開始条件が成立すると、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が開始される（ステップＳ５５７）。このとき、保留４における赤色表示の保留表示部を非表示に戻すとともに、非表示に戻した表示部位の下の表示部位を赤色表示に変化させる（ステップＳ５５９、図４７（Ｄ）参照）。
【０４５２】
そして、図４７（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、保留記憶数に応じて、飾り図柄の可変表示、及び、保留表示部の表示制御が実行される。その後、図４７（Ｈ）に示すように、連続演出パターンＢ−１０に対応した可変表示が開始される。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合、図４７（Ｉ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるとともに、リーチ態様がスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。その後、画像表示装置５には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図４７（Ｊ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０４５３】
以上のように、連続演出パターンＢ−１０の連続演出は、保留番号が４のときに、保留４に対応する保留表示部における表示態様が特殊表示態様（赤色表示）となり、保留記憶された可変表示が消化されるたびに、特殊表示態様が下方向に移動していく演出となる。これにより、特殊表示態様となっている保留表示の可変表示の表示結果が「大当り」になることを遊技者に示唆することができる。
【０４５４】
他の一例として、図４８（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「３」であって、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出され、可変表示結果が「スーパーリーチ当り」であることを通知する入賞時判定結果５指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたものとする。
【０４５５】
演出制御基板１２では、図３６のステップＳ６７３にて入賞時判定結果５指定コマンドを受信したと判定したこと（ステップＳ６７４；Ｙｅｓ）に基づき、連続演出開始条件成立入賞時判定結果４フラグがセットされ（ステップＳ５０８）、連続演出開始設定処理（ステップＳ６３９’）が実行される。ここでは、連続演出開始設定処理において連続演出パターンＣ−２３が使用パターンに決定されたものとする。
【０４５６】
ステップＳ６３９の保留記憶更新処理では、ステップＳ６３９’にて決定された連続演出パターンＣ−２３に基づいて、図４８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄにおける保留４に対応する保留表示部を白色表示とする表示制御が行われるとともに、可変表示パターンに対応した特図変動時間が終了したことにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が終了する。
【０４５７】
その後、第１開始条件が成立すると、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が開始される（ステップＳ５５７）。このとき、第１保留記憶数表示役物５Ｄを高速で７５度揺動させて傾斜位置まで揺動させるとともに、保留４における白色表示の保留表示部を非表示に戻すとともに、非表示に戻した表示部位の下の表示部位を虹色表示に変化させる（ステップＳ５５９、図４８（Ｃ）参照）。
【０４５８】
そして、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が終了した後、図４８（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、保留記憶数に応じて、飾り図柄の可変表示、及び、保留表示部の表示制御が実行される。その後、図４８（Ｇ）に示すように、連続演出パターンＣ−２３に対応した可変表示が開始される。
【０４５９】
ここで、第１保留記憶数表示役物５Ｄが垂直位置から傾斜位置に向けて再び７５度揺動される。同時に、第１保留記憶数表示役物５Ｄにおける保留１に対応する保留表示部を非表示に戻す表示制御が行われるとともに、画像表示装置５において、第１保留記憶数表示役物５Ｄの下端から該第１保留記憶数表示役物５Ｄの長手方向の延長線上に向けて対象保留表示部を移動表示させる演出が行われる。
【０４６０】
そして、例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合、図４８（Ｈ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるとともに、リーチ態様がスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。その後、画像表示装置５には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図４８（Ｉ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０４６１】
以上のように、連続演出パターンＣ−２３の連続演出は、保留番号が４のときに、保留表示部における表示態様が特殊表示態様（虹色表示）となり、保留記憶された可変表示が消化されるたびに、特殊表示態様が下方向に移動していく演出となる。特殊表示態様となっている保留表示の可変表示の表示結果が「大当り」になることを遊技者に示唆することができる。また、図４７に示したような連続演出パターンＢの連続演出が実行されたときよりも、図４８に示したような連続演出パターンＣの連続演出が実行されたときのほうが、「大当り」となる可能性が高くなっている（図１８参照）。これにより、遊技者は、保留表示の表示態様がどのタイミングで特殊表示態様に変化するかに注目するようになり、連続演出の演出効果が向上し、遊技の興趣も向上する。
【０４６２】
また、他の一例として、図４９（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「３」であって、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出され、可変表示結果が「非リーチハズレ」であることを通知する入賞時判定結果１指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたものとする。
【０４６３】
演出制御基板１２では、図３６のステップＳ６７３にて入賞時判定結果５指定コマンドを受信したと判定したこと（ステップＳ６７４；Ｙｅｓ）に基づき、連続演出開始条件成立入賞時判定結果４フラグがセットされ（ステップＳ５０８）、連続演出開始設定処理（ステップＳ６３９’）が実行される。ここでは、連続演出開始設定処理において連続演出パターンＡ−１１が使用パターンに決定されたものとする。
【０４６４】
ステップＳ６３９の保留記憶更新処理では、ステップＳ６３９’にて決定された連続演出パターンＢ−１０に基づいて、図４９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄにおける保留４に対応する保留表示部を青色表示とする表示制御が行われるとともに、低速で２５度揺動させて傾斜位置まで揺動させた後、同じ速度で垂直位置に戻す。また、このとき、可変表示パターンに対応した特図変動時間が終了したことにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が終了する（図５０（Ｃ）参照）。
【０４６５】
その後、第１開始条件が成立すると、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が開始される（ステップＳ５５７）。このとき、保留４における青色表示の保留表示部を非表示に戻すとともに、非表示に戻した表示部位の下の表示部位を青色表示に変化させる（ステップＳ５５９、図４９（Ｄ）参照）。
【０４６６】
そして、図４９（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、保留記憶数に応じて、飾り図柄の可変表示、及び、保留表示部の表示制御が実行されるが、連続演出パターンがＡ−１１であることに対応して、図４９（Ｆ）に示すように、保留番号が２であるときに青色表示を白色表示に戻す制御が実行される（ステップＳ５５９）。そして、新たな変動表示を終了した後（図４９（Ｇ）参照）、図４９（Ｈ）に示すように、連続演出パターンＡ−１１に対応した可変表示が開始される。その後、画像表示装置５には、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図４９（Ｉ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０４６７】
以上のように、連続演出パターンＡ−１１の連続演出は、保留番号が４のときに、保留表示部における表示態様が特殊表示態様（青色表示）となり、保留記憶された可変表示が消化されるたびに、特殊表示態様が下方向に移動するが、保留番号が２のときに通常の表示態様（白色）に戻る演出となる。図２０（Ａ）に示したように、連続演出中止決定テーブルの設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合（特に「非リーチハズレ」となる場合）に、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも、連続演出を中止することに決定されやすくなっている。これにより、連続演出の実行の頻度を向上させることができるとともに、「大当り」とならないときには、特殊表示態様が通常の表示態様に戻す割合が高いので、遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
【０４６８】
また、特に詳細な図示はしないが、連続演出パターンＡ−１２の連続演出は、保留番号が４のときに、保留表示部における表示態様が特殊表示態様（青色表示）となり、保留記憶された可変表示が消化されるたびに、特殊表示態様が下方向に移動するが、保留番号が１のときに通常の表示態様（白色）に戻る演出となる。
【０４６９】
つまり、図２０（Ｂ）に示したように、連続演出中止タイミング決定テーブルの設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも「大当り」となる場合に、保留番号が１のときに、特殊表示態様から通常の表示態様に戻ることに決定されやすくなっている。また、「非リーチハズレ」となる場合よりも、「スーパーリーチハズレ」となる場合に、保留番号が１のときに、特殊表示態様から通常の表示態様に戻ることに決定されやすくなっている。これにより、特殊表示態様が通常の表示態様に戻るタイミングにより、スーパーリーチとなる可能性を報知することができ、遊技者が連続演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４７０】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、保留表示の態様を通常表示態様である白色表示から特殊表示態様である青色、赤色、虹色等に変化させる連続演出（予告演出）の実施に伴って、保留表示部を有する第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕが上端を中心として揺動するようになるので、保留表示部の保留表示による連続演出を注目させることが可能となり、効果的な予告を実施することができる。
【０４７１】
また、保留表示部が、駆動手段である第１保留役物モータ８３や第２保留役物モータ８４により移動自在に設けられた可動体である第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕに設けられていることで、保留表示部が設けられている立体的な実体物である可動体を移動させるので、画像による保留表示部を移動させる場合に比較して、遊技者に予告演出をより一層注目させることができる。
【０４７２】
また、連続演出において、複数種別の特殊表示態様（例えば、青色、赤色、虹色）のうちの１の特殊表示態様に前記保留表示の態様を変化させるとともに、複数種別の移動量（第１保留記憶数表示役物５Ｄが垂直位置から２５度、５０度、７５度のいずれかの角度まで移動する際の移動距離）のうち該変化する特殊表示態様の種別に応じた移動量にて第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕを移動させることで、遊技者はどの特殊表示態様に変化するのかやどの移動量にて移動するのかにも注目するようになるので、連続演出をさらに遊技者に注目させることができるとともに、移動した後の保留表示部の位置により移動量の違いが判りやすくなる。
【０４７３】
また、連続演出において、複数種別の特殊表示態様（例えば、青色、赤色、虹色）のうちの１の特殊表示態様に前記保留表示の態様を変化させるとともに、複数種別の移動態様（例えば、第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕが垂直位置から傾斜位置までの移動速度（低速、中速、高速）や動き方（例えば振動等））のうち該変化する特殊表示態様の種別に応じた移動態様にて第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕを移動させることで、遊技者はどの特殊表示態様に変化するのかやどの移動態様にて移動するのかにも注目するようになるので、連続演出をさらに遊技者に注目させることができるとともに、移動中の動き方に違いを持たせることで、遊技者に保留表示部の動きを注視させることができる。
【０４７４】
また、連続演出パターンＸ−１３，２３においては、連続演出の対象とされた保留記憶に基づく可変表示の開始に伴って保留表示部を移動させる可変開始時移動制御を行うことで、連続演出の対象である権利による可変表示が開始されることを遊技者に認識させることが可能となるので、遊技者に該可変表示を注目させることができる。
【０４７５】
また、連続演出における第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動量若しくは移動態様と、可変表示の開始に伴う第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動量若しくは移動態様と、の組合せ種別毎に異なる確率が設定され、該設定された確率に基づいて大当り表示結果となると判定されたときに実施する連続演出パターンが決定されるようになっていることで、連続演出時と該連続演出の対象とされた権利による可変表示の開始時における保留表示部の移動量若しくは移動態様の組合せによって大当り表示結果となる可能性が示唆されるようになるので、連続演出時から可変表示の開始に亘って遊技者に注目させることができる。
【０４７６】
なお、連続演出開始設定処理において、大当り表示結果となると判定されたときに実施する組合せパターンとして、予告演出（連続演出）における第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動量若しくは移動態様と、可変表示の開始に伴う第１保留記憶数表示役物５Ｄや第２保留記憶数表示役物５Ｕの移動量若しくは移動態様と、の組合せによる複数の組合せパターンのうちから、所定の組合せパターンを他の組合せパターンよりも高い確率にて決定されるようになっていれば、必ずしも図１７に示す各連続演出パターンそれぞれの大当りの信頼度が全て異なっていなくてもよい。
【０４７７】
また、連続演出を実行するタイミングとして、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、特図保留記憶部１９５に該連続演出の対象となる保留記憶に対応する権利が記憶されたタイミングである入賞時と、当該入賞時より遅いタイミングである変動開始時と、に決定可能であって、入賞時で連続演出が実行されたときよりも変動開始時で連続演出が実行されたときにおいて、当該権利による可変表示の表示結果が大当り表示結果となる割合が高くなるように連続演出パターンを決定することで、入賞時に保留記憶の表示態様が変化しなかった場合でも、変動開始時に変化する可能性があるので、保留記憶の表示態様がいつ変化するかについて、遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、保留表示部の表示態様が白色から特殊表示態様に変化するタイミングによって大当り表示結果となる可能性が異なるので、遊技者が保留記憶の表示態様に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４７８】
また、連続演出として、例えば、青色、赤色、虹色のいずれかに変化された保留表示を該保留表示が対応する権利による可変表示が実行されるまで維持させる連続演出パターンＸ−１０，１３，２０，２３，３０，４０（第１予告演出）と、青色、赤色、虹色のいずれかに変化された保留表示を該保留表示が対応する権利による可変表示が実行される前の保留２または保留１（所定のタイミング）で白色表示に戻す連続演出パターンＸ−１１，１２，２１，２２（第２予告演出）と、を実行することを決定可能であって、大当り遊技結果となることを条件に連続演出パターンＸ−１０，１３，２０，２３，３０，４０を実行することを決定し、保留判定手段により大当り表示結果とならないと判定されたことを条件に連続演出パターンＸ−１１，１２，２１，２２を実行することを決定することで、連続演出の実行の頻度を向上させることができるとともに、大当り表示結果とならないときには、特殊表示態様が通常表示態様に戻る連続演出が実行されるので、遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
【０４７９】
また、本実施例では、入賞時において遊技の結果が大当り遊技結果となる場合だけでなく、可変表示の可変表示パターンを特定可変表示パターン（例えば、スーパーリーチ）とすることが決定されたときにも連続演出が実施可能とされていることで、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４８０】
また、上記では、第１保留記憶数表示役物５Ｄでの連続演出のみを説明し、第２保留記憶数表示役物５Ｕについては第１保留記憶数表示役物５Ｄと同様に行われるためここでの説明は省略したが、第２保留記憶数表示役物５Ｕについては、保留表示部の表示態様や役物の移動量、移動態様を第１保留記憶数表示役物５Ｄと異ならせてもよいし、あるいは実施しないようにしてもよい。
【０４８１】
また、本実施例では、予告演出の一例として、複数回の可変表示にわたり継続して実施される連続演出が適用されていたが、例えば入賞時または保留予告の対象となる可変表示の開始時にのみ実施される予告演出であってもよい。
【０４８２】
次に、本発明の変形例１としての連続演出における演出動作例について、図５０にもとづいて説明する。
【０４８３】
本実施例では、例えば図５０（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「３」であって、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづいて、第１保留記憶数表示役物５Ｄが傾斜位置に向けて移動を開始すると同時に、保留表示部の表示態様を特殊表示態様に変化させていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図５０（Ｂ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄが傾斜位置に到達した後、図５０（Ｃ）に示すように、垂直位置に復帰したときに保留表示部の表示態様を特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４８４】
このように、保留表示部の点灯タイミングは第１保留記憶数表示役物５Ｄが傾斜位置に向けて揺動を開始したときに限定されるものではなく、図５０（Ｃ）に示すように、垂直位置に復帰したときであってもよい。このように、例えば可変表示結果が大当りとなる場合において、保留表示部を点灯させるタイミングとして、第１保留記憶数表示役物５Ｄの揺動が開始されるときよりも垂直位置に復帰したときの方が選択されやすくすることにより、点灯タイミングによっても大当りの信頼度を異ならせることができる。また、保留表示部の点灯タイミングは上記以外にも、例えば揺動の往路または復路の途中いずれのタイミングであってもよいし、傾斜位置に到達したタイミングであってもよい。
【０４８５】
次に、本発明の変形例２としての連続演出における演出動作例について説明する。図５１（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「３」であって、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづいて、図５１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄを移動せずに、保留４に対応する保留表示部を青色表示とする表示制御が行われる。
【０４８６】
次いで、保留４における青色表示の保留表示部を非表示に戻すとともに、非表示に戻した表示部位の下の表示部位を青色表示に変化させて飾り図柄の可変表示が開始される。ここで、第１保留記憶数表示役物５Ｄを振動（中速で往復揺動）させた後に（図５１（Ｃ）参照）、低速で２５度揺動させて一時停止し（図５１（Ｄ）参照）、再度振動（高速で往復揺動）させ（図５１（Ｅ）参照）、さらにその位置から５０度揺動させる（図５１（Ｆ）参照）。そして、垂直位置に復帰した時点で、保留３における青色表示の保留表示部を赤色表示に変化させる。
【０４８７】
このように、第１保留記憶数表示役物５Ｄの移動とは、上端部を中心として揺動させることだけでなく、往復揺動させることによって振動させること等も含まれる。
【０４８８】
また、第１保留記憶数表示役物５Ｄの揺動は、１回の揺動で傾斜位置に到達してしまうものに限定されるものではなく、上記のように段階的に行われるものであってもよい。このようにする場合、例えば最終位置に到達するまでに一時停止が行われる回数に応じて大当りの信頼度を異ならせることができる。
【０４８９】
また、連続演出の実行に伴って保留表示部を所定態様にて移動させることには、連続演出を実行する時点で保留表示部を所定態様にて移動させることだけでなく、図５１（Ｃ）に示す振動のように、図５１（Ｄ）にて第１保留記憶数表示役物５Ｄを揺動させる直前に保留表示部を所定態様にて移動させることや、連続演出を実行する直後に保留表示部を所定態様にて移動させることを含む。
【０４９０】
次に、本発明の変形例３としての連続演出における演出動作例について説明する。図５２（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「３」であって、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづいて、図５２（Ｂ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄを移動せずに、保留４に対応する保留表示部を白色点滅表示とする表示制御が行われる。
【０４９１】
また、図５２（Ｃ）に示すように、垂直位置から２５度移動した第１保留記憶数表示役物５Ｄの下端近傍位置には青色の保留表示マーク、垂直位置から５０度移動した第１保留記憶数表示役物５Ｄの下端近傍位置には赤色の保留表示マーク、垂直位置から７５度移動した第１保留記憶数表示役物５Ｄの下端近傍位置には虹色の保留表示マークがそれぞれ表示される。
【０４９２】
そして、図５２（Ｃ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄが垂直位置から２５度揺動した位置において、画像表示装置５では、青色の保留表示マークが第１保留記憶数表示役物５Ｄに吸い込まれるような表示制御が行われた後、保留３における白色表示の保留表示部が青色表示に変化される。次いで、図５２（Ｄ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄが垂直位置から５０度揺動した位置において、画像表示装置５では、赤色の保留表示マークが第１保留記憶数表示役物５Ｄに吸い込まれるような表示制御が行われた後、保留３における青色表示の保留表示部が赤色表示に変化される。さらに、図５２（Ｅ）に示すように、第１保留記憶数表示役物５Ｄが垂直位置から７５度揺動した位置において、画像表示装置５では、虹色の保留表示マークが第１保留記憶数表示役物５Ｄに吸い込まれるような表示制御が行われた後、保留３における赤色表示の保留表示部が虹色表示に変化される（図５２（Ｅ）参照）。
【０４９３】
このように、第１保留記憶数表示役物５Ｄの揺動角度が大きくなるに従って、保留表示部の表示色が段階的に変化するようにしてもよい。そして、例えば揺動角度だけでなく、表示色が変化する回数または変化した色に応じて大当りの信頼度を異ならせることができる。
【０４９４】
また、このように第１保留記憶数表示役物５Ｄを移動させたり、保留表示部の色を変化させることだけでなく、第１保留記憶数表示役物５Ｄと画像表示装置５とにより互いに関連する演出を行うことで、画像表示装置５による演出が行われるか否かによって大当りの信頼度を異ならせることができる。
【０４９５】
次に、本発明の変形例４としての第１保留記憶数表示役物５Ｄの動作態様について説明する。前記実施例および変形例１〜３の第１保留記憶数表示役物５Ｄは、画像表示装置５の表示領域の左右側辺に上端部を中心として揺動可能に設けられていたが、画像表示装置５の表示領域の上辺または下辺に左端部または右端部を中心として揺動可能に設けられていてもよい。また、本発明は、上記のように一端を中心として揺動可能に設けられているものに限定されるものではなく、例えば上下・左右方向に平行移動可能に設けられていてもよい。
【０４９６】
また、保留表示部が設けられる保留記憶数表示役物の形態は、本実施例のように棒状のものに限定されるものではなく、任意の形態が含まれる。また、保留記憶数表示役物の配設位置は画像表示装置５の側部等に限定されるものではなく、遊技者から視認可能な位置であれば任意の箇所に配設可能である。
【０４９７】
さらに本発明は、保留表示部は、画像表示装置５とは別個に構成された保留記憶数表示役物に設けられたものに限定されるものではなく、図５３に示すように、画像表示装置５の表示領域の一部、例えば表示領域下側の垂直位置と上側の上昇位置との間で移動表示可能に設けられた第１保留記憶数表示部５Ｄ’でもよい。
【０４９８】
具体的には、例えば図５３（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「３」であって、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづいて、図５３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶数表示部５Ｄ’を移動せずに、保留４に対応する保留表示部を白色点滅表示とする表示制御が行われる。
【０４９９】
また、図５３（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の表示領域における第１保留記憶数表示部５Ｄ’に対応する左側領域には、上下方向に延びる帯状領域が表示される。具体的には、帯状領域の下端の垂直位置から上下方向の中央位置までは青色領域、中央位置から上端手前までは赤色領域、上端手前から上端までは虹色領域とされている。
【０５００】
そして、図５３（Ｃ）に示すように、飾り図柄の変動開始とともに第１保留記憶数表示部５Ｄ’が垂直位置から所定速度で上昇した後、青色領域に位置している状態では、保留３に対応する保留表示部を白色点滅表示から青色点滅表示に変化させる表示制御が行われる。次いで、図５３（Ｄ）に示すように、赤色領域に位置している状態では、保留３に対応する保留表示部を青色点滅表示から赤色点滅表示に変化させる表示制御が行われ、図５３（Ｅ）に示すように、虹色領域に位置している状態では、保留３に対応する保留表示部を赤色点滅表示から虹色点滅表示に変化させる表示制御が行われる。
【０５０１】
このように、第１保留記憶数表示部５Ｄ’の上昇量が大きくなるに従って、保留表示部の表示色が段階的に変化するようにしてもよく、例えば上昇距離だけでなく、表示色が変化する回数または変化した色に応じて大当りの信頼度を異ならせることができる。
【０５０２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５０３】
例えば、前記実施例では、可変表示中においてのみ保留記憶による大当りの発生やスーパーリーチの発生について予告するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶による大当りの発生やスーパーリーチの発生についての予告演出を、大当り中においても実施するようにしても良い。
【０５０４】
また、これら大当り中において実施する保留記憶についての予告演出（先読み演出）にあっては、前記実施例における連続演出のように、予告対象を大当りの発生やスーパーリーチの発生とするのではなく、例えば、全保留記憶において発生する当りの種別（確変緒当り、非確変大当り、突確、小当り）やその数を示唆する大当り中予告演出を実施するようにしても良く、このように、連続演出とは個別に大当り中予告演出を実施する場合にあっては、前記実施例において使用した、変動パターンの種別と可変表示の結果との組合せに応じた入賞時判定結果指定コマンド（図５（ｃ）参照）に代えて、図５４（Ａ）、（Ｂ）に示す図柄指定コマンド並びに変動カテゴリコマンドを使用するようにしても良い。
【０５０５】
つまり、図柄指定コマンドは、前記実施例において可変表示の開始時に送信されている可変表示結果指定コマンドと同様に、可変表示結果を演出制御基板１２に通知するコマンドであって、該通知を当該始動入賞がなされたときに事前に行うためのコマンドであり、変動カテゴリコマンドは、当該始動入賞に対応する可変表示において発生する変動パターンの種別を当該始動入賞がなされたときに事前に演出制御基板１２に通知するコマンドであり、これら図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとを、遊技状態に拘わらずに始動入賞に伴って演出制御基板１２に送信するようにすることで、演出制御基板１２においては、大当り中以外において、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドの双方を使用することで、前記実施例における入賞時判定結果指定コマンドよりも、どの変動パターンによりどの可変表示結果となるのかを詳細に把握できるようになる一方、多くの演出を実施する必要がある大当り中においては、図柄指定コマンドのみを使用して各始動入賞における可変表示結果がどの種別の当りになるのかだけを特定して、これら特定した当りの種別や数を示唆する演出、例えば、特定のランドにおいて、特定した当りの種別が確変大当りであれば第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕを大きな角度にて移動させ、特定した当りの種別が非確変大当りであれば第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕを中程度の角度にて移動させ、特定した当りの種別が突確当りまたは小当りであれば第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕを小程度の角度にて移動させ、特定した当りの数が１であれば第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕの保留表示の色を移動中においては青に変更し、特定した当りの数が２であれば第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕの保留表示の色を移動中においては赤に変更し、特定した当りの数が３であれば第１保留記憶数表示役物５Ｄまたは第２保留記憶数表示役物５Ｕの保留表示の色を移動中においては虹色に変更する等の大当り中予告演出を実施するようにする。
【０５０６】
つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りや小当りとなるか否かと、大当り種別と、変動パターン種別とを判定し、大当りや小当りとなるか否かと、大当り種別との判定結果を特定可能な図柄指定コマンドと、変動パターン種別の判定結果を特定可能な変動カテゴリコマンドとを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時に送信された図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとにもとづいて、該入賞時判定の対象となった変動表示が実行される以前に先読み予告となる連続予告或いは大当り中予告演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態に制御されているときに、図柄指定コマンドにもとづいて先読み予告（大当り中予告演出）を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態に制御されていないときに、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドにもとづいて、入賞時判定の対象となった変動表示が実行される以前に、開始される変動表示において先読み予告（連続演出）を実行する。そのような構成により、始動入賞口１３，１４を遊技球が通過したときに、大当り遊技状態であるか否かにかかわらず、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとをともに送信するようにして、入賞時判定の対象となった変動表示が実行される以前に先読み予告を実行することができる。従って、大当り遊技状態であるか否かに応じて異なる先読み演出を実施するために、異なる入賞時判定結果コマンドを送信する制御を行う必要をなくすことができ、入賞時判定の対象となった可変表示が実行される以前に先読み予告を実行するための処理負担やプログラム容量の増加を防止することができるようになる。
【０５０７】
尚、図５４（Ｂ）に示す例では、変動パターンの種別を非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのみに分類しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施例のように、滑りや擬似連が発生する場合にこれら滑りや擬似連の発生等のより詳細な変動パターンの種別を演出制御用マイクロコンピュータ１００が特定できるようにするために、例えば、主基板１１に記憶されているハズレ変動パターン種別決定テーブル（図１２参照）のデータを演出制御基板１２にも記憶させておき、図５５に示すように、始動入賞時において抽出された乱数値ＭＲ３の範囲と遊技状態とに対応した変動カテゴリ１指定コマンド〜変動カテゴリ２０指定コマンド送信することで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により決定される変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００が同様に特定できるようにしても良く、この場合にあっては、大当り遊技状態に制御されていないときに、変動カテゴリコマンドのみにもとづいて、入賞時判定の対象となった変動表示が実行される以前に、開始される変動表示において先読み予告（連続演出）を実行するようにすれば良い。
【０５０８】
すなわち、始動条件が成立したときに抽出された抽出された特定遊技状態決定用数値データを用いて、特定遊技状態（大当り）となるか否かを判定する始動時特定遊技状態判定手段と、始動条件が成立したときに抽出された演出態様決定用数値データを用いて、識別情報の可変表示に対応した演出の演出態様がいずれの態様となるかを判定する始動時演出態様判定手段と、前記始動時特定遊技状態判定手段の判定結果を特定可能な始動時特定遊技状態判定結果コマンドと、前記始動時演出態様判定手段の判定結果を特定可能な始動時演出態様判定結果コマンドとを送信する始動時コマンド送信手段と、を含むとともに、遊技の進行を制御する遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段は、前記識別情報の可変表示において該可変表示に対応した演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、前記始動時コマンド送信手段により送信された前記始動時特定遊技状態判定結果コマンドと前記始動時演出態様判定結果コマンドとにもとづいて、前記始動時特定遊技状態判定手段および前記始動時演出態様判定手段による判定の対象となった前記識別情報の可変表示が実行される以前に事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段と、を含み、前記事前予告演出実行手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動時特定遊技状態判定結果コマンドにもとづいて、前記事前予告演出を実行する特定遊技状態中予告演出実行手段と、前記特定遊技状態に制御されていないときに、前記始動時演出態様判定結果コマンドにもとづいて、前記始動時演出態様判定手段による判定の対象となった前記識別情報の可変表示が実行される以前に開始される前記識別情報の可変表示において、前記事前予告演出を実行する可変表示中予告演出実行手段と、を含むようにすれば良い。
【符号の説明】
【０５０９】
１      パチンコ遊技機
５Ｄ    第１保留記憶数表示役物
５Ｕ    第２保留記憶数表示役物
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５０    操作部
５６    ＣＰＵ
８３    第１保留役物モータ
８４    第２保留役物モータ８４
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
0005361835.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005361835.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005361835.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005361835.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0005361835.tif 000037
【図３７】
0005361835.tif 000038
【図３８】
0005361835.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
0005361835.tif 000044
【図４４】
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【図４５】
0005361835.tif 000046
【図４６】
0005361835.tif 000047
【図４７】
0005361835.tif 000048
【図４８】
0005361835.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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