(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数方向の加速度をそれぞれ検出する加速度検出部を有して当該加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラに嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部と、
前記加速度検出部の検出方向それぞれに対向する部位でなる操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達して、当該伝達した力による加速度を前記加速度検出部に検出させる伝達部と、
を備えた操作用具。
【請求項２】
加速度検出部を有して当該加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラに嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部と、
所定の操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達して、当該伝達した力による加速度を前記加速度検出部に検出させる、発泡ウレタン、発泡スチロール等の弾性発泡材料又はゴム等の弾性材料で形成されてなる伝達部と、
を備えた操作用具。
【請求項３】
加速度検出部を有して当該加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラに嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部と、
所定の操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達して、当該伝達した力による加速度を前記加速度検出部に検出させる伝達部と、
を備え、前記嵌合部は前記伝達部に設けられ、前記嵌合部と前記伝達部とが一体的に構成されてなる操作用具。
【請求項４】
前記伝達部は操作用具本体を形成するとともに前記操作入力部位を有し、操作用具本体に付与された力が前記ゲームコントローラに伝達される請求項３に記載の操作用具。
【請求項５】
前記嵌合部に前記ゲームコントローラが嵌め合わされた前記伝達部を所定姿勢に保持・収容可能な外筒部を更に備え、
前記外筒部は前記操作入力部位を有し、前記操作入力部位に与えられた力が前記外筒部及び前記伝達部を介して前記ゲームコントローラに伝達される請求項３に記載の操作用具。
【請求項６】
加速度検出部を有して当該加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラに嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部と、
所定の操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達して、当該伝達した力による加速度を前記加速度検出部に検出させる伝達部と、
設置姿勢を保つ脚部と、
を備えた操作用具。
【請求項７】
加速度検出部を有して当該加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラに嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部と、
所定の操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達して、当該伝達した力による加速度を前記加速度検出部に検出させる伝達部と、
衝撃緩衝部材でなり、当該操作用具を被覆する被覆部と、
を備えた操作用具。
【請求項８】
ストラップと加速度検出部とを有して当該加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラに嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部と、
前記嵌合部に嵌合された前記ゲームコントローラのストラップを挿通して外部に露出させる挿通部と、
所定の操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達して、当該伝達した力による加速度を前記加速度検出部に検出させる伝達部と、
を備えた操作用具。
【請求項９】
加速度検出部を有して当該加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラに嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部と、
所定の操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達して、当該伝達した力による加速度を前記加速度検出部に検出させる伝達部と、
を備えた操作用具であって、
全体としてギター形状を成し、
ネック部に前記嵌合部が形成され、
ボディ部に前記操作入力部位が形成され、
前記嵌合部は、前記ゲームコントローラの操作部位を露出して保持・嵌合する形状を成す、
操作用具。
【請求項１０】
加速度検出部を有して当該加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラに嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部と、
レバー状又はボタン状に形成された複数の操作子を有する操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達して、当該伝達した力による加速度を前記加速度検出部に検出させる伝達部と、
を備えた操作用具であって、
全体としてギター形状を成し、
ボディ部に前記嵌合部が形成され、
ネック部に前記操作入力部位が形成され、
前記伝達部は各前記操作子に入力された力それぞれを、前記ゲームコントローラに対して異なる方向に伝達し、
前記嵌合部は、前記ゲームコントローラの操作部位を露出して保持・嵌合する形状を成す、
操作用具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作用具に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの一つに、音楽ゲームが知られている。音楽ゲームは、リズムやテンポに合わせて、所定タイミングで楽器を模した専用コントローラを操作する、ステップを踏むといった所定のアクション系の操作入力をすることで、仮想的にダンスをしたり、仮想的に楽器を演奏しているかのような楽しさを得ることのできるゲームである。
音楽ゲームが楽しまれる主たる場はゲームセンターなどであり、プレーヤは業務用に開発された専用のゲーム装置でプレイすることが多いが、近年では家庭用ゲーム装置に接続する専用のコントローラを用いて、例えば和太鼓の演奏を仮想的に楽しむものも存在し、音楽ゲームを家族で楽しむことができることから人気が高い（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３７６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１の技術のように専用のコントローラを用いる場合、叩くなどのアクション系の操作入力に対して高い耐久性を実現するために、構造強度を高めたり内蔵される電子部品の耐振処理を施すなど製作に多くの工数や費用を要すると言った問題があった。
【０００４】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、専用のゲームコントローラを用いずに汎用のゲームコントローラを用いて、叩いたり擦ったりといったアクション系の操作入力を利用したゲームプレイを可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決する第１の発明は、加速度検出部（例えば、図２の加速度センサ１２４８）及び前記加速度検出部の検出信号をゲーム装置本体に出力する把持操作可能なゲームコントローラ（例えば、図２のゲームコントローラ１２３０）に嵌合する形状として、前記ゲームコントローラを自操作用具に対する予め定められた相対姿勢に保つ形状に形成された嵌合部（例えば、図４の胴体部４、嵌合部１８ａ，１８ｂ、図２３の第１緩衝材４０、第２緩衝材４２）と、所定の操作入力部位をプレーヤが叩く又は擦った力を前記嵌合部に嵌め込まれたゲームコントローラに伝達する伝達部（例えば、図４の胴体部４、図２３の第１緩衝材４０、第２緩衝材４２）と、を備えた操作用具である。
【０００６】
第１の発明によれば、ゲームコントローラを操作用具に対する相対姿勢を保って嵌着させることができるとともに、外部からプレーヤが与えた力をゲームコントローラに伝達することができる。従って、音楽ゲーム等のアクション系の操作入力を要するゲームであっても、叩き操作などに伴った力をゲームコントローラに伝達しつつも、ゲームコントローラを叩き操作などの衝撃から適切に保護することができるので、専用のコントローラを用いずともアクション系の操作入力を要するゲームを家庭でプレイすることが可能になる。
【０００７】
第２の発明は、前記加速度検出部の検出方向に対向する対向面を前記操作入力部位として備えた第１の発明の操作用具である。
第２の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を奏するとともに、加速度検出による操作入力の判定精度を高めることができる。
【０００８】
第３の発明は、凹凸が連続的又は断続的に形成された凹凸部を前記操作入力部位として備えた第１又は第２の発明の操作用具である。
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の作用効果を奏するとともに、例えば凹凸部を撫でることによってゲームコントローラに特定パターンの操作力を作用させることができる。よって、加速度検出に基づく操作入力の種類に多様性を持たせることができる。勿論、凹凸部が前記加速度検出部の検出方向に沿った向きであると、凹凸部を利用する操作が分かりやすく、また加速度検出の特定検出方向成分が顕著に検出されるなどの副次効果によって検出や識別の精度向上に寄与するので好ましい。
【０００９】
第４の発明は、前記加速度検出部は複数方向の加速度をそれぞれ検出し、前記加速度検出部の前記検出方向それぞれに対向する部位を前記操作入力部位として備えた第１〜第３の何れかの発明の操作用具である。
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れと同様の作用効果を奏するとともに、操作入力に多様性を持たせることができる。
【００１０】
第５の発明は、前記伝達部が発泡ウレタン、発泡スチロール等の弾性発泡材料又はゴム等の弾性材料で形成されてなる第１〜第４の何れかの発明の操作用具である。
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の作用効果を奏するとともに、重量増加を抑制しつつも、外部からの力の作用に対して保護機能を高め、よりゲームコントローラを保護することができる。
また、弾性材に減衰作用がある場合には、外部からゲームコントローラに作用する力の振動高次成分を適度に減衰したり衝撃を緩衝することで、検出される加速度からノイズを除去し操作入力の判定精度を高める効果も得られる。
【００１１】
第６の発明は、前記嵌合部が前記伝達部に設けられ、前記嵌合部と前記伝達部とが一体的に構成されてなる第１〜第５の何れかの発明の操作用具である。
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の作用効果を奏するとともに、構造を簡素化して製造工数と製造費用を削減できる。また、構造の簡素化によって破損し難くすることもできる。
【００１２】
第７の発明は、前記伝達部が操作用具本体を形成するとともに前記操作入力部位を有し、操作用具本体に付与された力が前記ゲームコントローラに伝達される第６の発明の操作用具である。
第７の発明によれば、第６の発明と同様の作用効果を奏するとともに、より一層製造工数と製造費用を削減できる。
【００１３】
第８の発明は、前記嵌合部に前記ゲームコントローラが嵌め合わされた前記伝達部を所定姿勢に保持・収容可能な外筒部（例えば、図２３の円筒部４４ａ、キャップ部４４ｃ、図２７のアウターシェル４４）を更に備え、前記外筒部が前記操作入力部位を有し、前記操作入力部位に与えられた力が前記外筒部及び前記伝達部を介して前記ゲームコントローラに伝達される第６の発明の操作用具である。
第８の発明によれば、第６の発明と同様の作用効果を奏するとともに、外筒部を交換可能な構成とすることで操作用具のライフサイクルを長くすることができる。また、伝達部の形状を変えることで、異なる形状のゲームコントローラにも容易に適用可能な操作用具となる。
【００１４】
第９の発明は、設置姿勢を保つ脚部を更に備えた第１〜第８の何れかの発明の操作用具である。
第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかと同様の作用効果を奏するとともに、プレイ中にゲームコントローラの姿勢が変化するのを防ぐことができ、操作時の操作用具を安定した姿勢に保つことができる。
【００１５】
第１０の発明は、衝撃緩衝部材でなり、操作用具を被覆する被覆部（例えば、図２２の緩衝シート３０）を更に備えた第１〜第９の何れか発明の操作用具である。
第１０の発明によれば、第１〜第９の発明の何れかと同様の作用効果を奏するとともに、操作入力を繰り返して手が痛くなるといったことを抑制・軽減することができる。
【００１６】
第１１の発明は、前記ゲームコントローラは、ストラップを有し、前記嵌合部に嵌合された前記ゲームコントローラのストラップを挿通して外部に露出させる挿通部（例えば、図５の通路２０）を更に備えた、第１〜第１０の何れかの発明の操作用具である。
第１１の発明によれば、操作用具にゲームコントローラを収容してもストラップを利用することができる。また、ストラップが外部に露出することでゲームコントローラが見えない様に収容されていても、その相対位置を示す指標としての機能を果たすことができる。
【００１７】
第１２の発明は、全体としてギター形状を成し、ネック部に前記嵌合部が形成され、ボディ部に前記操作入力部位（例えば、図２９の操作キー７２）が形成され、前記嵌合部は、前記ゲームコントローラの操作部位を露出して保持・嵌合する形状を成す、第１の発明の操作用具である。
また、第１３の発明は、全体としてギター形状を成し、ボディ部に前記嵌合部が形成され、ネック部に前記操作入力部位が形成された、前記嵌合部は、前記ゲームコントローラの操作部位を露出して保持・嵌合する形状を成す、第１の発明の操作用具である。
第１２又は第１３の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を奏するとともに、ギター演奏をモチーフとした音楽ゲームに使用可能である。ゲームコントローラの操作部位を操作することができるので、操作入力の種類に多様性を持たせることができる。
【００１８】
第１４の発明は、前記操作入力部位はレバー状又はボタン状に形成された操作子を有してなる第１２又は第１３の発明の操作用具である。
第１４の発明によれば、第１２又は第１３の発明の何れかと同様の作用効果を奏するとともに、操作入力位置を明示し、またレバー状又はボタン状の操作子の付勢材の存在に起因する操作感を実現できるので操作性・操作感を高めることができる。
【００１９】
第１５の発明は、前記操作入力部位は前記操作子を複数有し、前記伝達部は各前記操作子に入力された力それぞれを、前記ゲームコントローラに対して異なる方向に伝達する、第１４の発明の操作用具である。
第１５の発明によれば、第１４の発明と同様の作用効果を奏するとともに、複数の操作子それぞれに対する操作の方向が同じ方向であったとしても、ゲームコントローラへ力の方向を違えて伝達させることができるので、操作用具のデザインやレイアウトの自由度を高めることができる。
【００２０】
第１６の発明は、通信部（例えば、図１の近距離無線通信モジュール１２１４）を備えたコンピュータを、プレーヤに所定のタイミングでの操作入力を提示するタイミング提示部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、画像表示装置１２２２、図１８の処理部２００、画像生成部２６０、画像表示部３６０、図２１のステップＳ４）、
前記通信部を制御して、第１〜第１５の何れかの発明の操作用具の前記嵌合部に保持されたゲームコントローラの前記加速度検出部の検出信号を受信する受信制御部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００）、
前記受信された検出信号をもとに操作入力がなされたことを検出する操作入力検出部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、操作入力種類判定部２１２、音ＴＢＬデータ５１４、図２１のステップＳ６〜Ｓ１６）、
前記タイミング提示部が提示したタイミングと前記操作入力検出部の検出タイミングとが合致しているか否かに基づいて操作入力を評価する評価処理部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２１のステップＳ６２〜Ｓ６６）、として機能させるためのプログラムである。
【００２１】
第１６の発明によれば、第１〜第１５の何れかの発明の操作用具に保持されたゲームコントローラで検出された加速度に基づいて、操作入力の種類とタイミングを判定し、操作入力のタイミングがタイミング提示部による提示と合致する場合に評価するといったゲーム、例えば音楽ゲームを実行させることができる。
【００２２】
第１７の発明は、前記操作入力検出部が、前記受信された検出信号に示される加速度を微分した躍動値をもとに、操作入力がなされたことを検出するように前記コンピュータを機能させるための第１６の発明のプログラムである。
第１７の発明によれば、第１６の発明と同様の作用効果を奏するとともに、叩き操作などのアクション系操作入力による瞬時的な力の作用を精度よく検出することができる。
【００２３】
第１８の発明は、操作入力の種類毎に、当該種類の操作入力をした場合の判定基準信号が予め定義されており、前記タイミング提示部が、前記所定のタイミングにおける所定の種類の操作入力を提示するように前記コンピュータを機能させ、前記受信された検出信号をもとに操作入力された種類を判定する操作入力種類判定部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、操作入力種類判定部２１２、図２１のステップＳ６〜Ｓ１６）として前記コンピュータを機能させ、前記評価処理部が、前記タイミング提示部が提示したタイミング及び操作入力の種類と、前記操作入力検出部の検出タイミング及び前記判定された操作入力された種類とが合致しているか否かに基づいて操作入力を評価するように前記コンピュータを機能させるための第１６又は第１７の発明のプログラムである。
第１８の発明によれば、第１６又は第１７の発明と同様の作用効果を奏するとともに、複数種類の操作入力を用いた多様性のあるゲームを実現できる。
【００２４】
第１９の発明は、前記判定基準信号が加速度を微分した躍動値をもとに定義されており、前記操作入力種類判定部が、前記受信された検出信号に示される加速度を微分した躍動値をもとに、操作入力された種類を判定するように前記コンピュータを機能させるための第１８の発明のプログラムである。
第１９の発明によれば、第１８の発明と同様の作用効果を奏するとともに、検出される加速度からノイズを除去し操作入力の判定精度を高めることができる。
【００２５】
第２０の発明は、操作入力の種類毎に、予め演出効果が定められており、前記操作入力種類判定部により判定された操作入力の種類に対応する演出効果を、前記操作入力検出部の検出に応じて実行する演出効果出力制御部として前記コンピュータを機能させるための第１６〜第１９の何れかの発明のプログラムである。
第２０の発明によれば、第１６から第１９の発明の何れかと同様の作用効果を奏するとともに、操作用具を操作することで演出効果を出力させることができる。演出効果としては、例えば、音や振動、（操作用具が備える発光素子の）発光、画面演出を設定することができる。「音」とした場合には、特に楽器演奏をしている感じを実現することができる。
【００２６】
第２１の発明は、前記受信された検出信号に示される加速度に基づいて、前記操作用具又は前記ゲームコントローラの姿勢を判定する姿勢判定部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、姿勢判定部２１４、図３７のステップＳ６）、所定の演出効果を、前記姿勢判定部により判定される姿勢に対応して予め定められた修正処理に従って修正処理し、前記操作入力検出部の検出に応じて出力する演出効果出力制御部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、音生成部２５０、図３７のステップＳ４０〜Ｓ６０）、として機能させるための第１６〜第１９の発明のプログラムである。
【００２７】
第２１の発明によれば、第１６〜第１９の何れかの発明と同様の作用効果を奏するとともにゲームコントローラの姿勢を操作入力の一部に利用することができるので、操作入力に多様性を持たせることができる。そして、姿勢に応じて演出効果に修正処理をかけることができるので、演出効果に多様性をもたせることができる。
例えば、演出効果を「音」の出力とした場合、ロックバンドのギタリストのように、体を揺すり操作用具を傾けるなどのアクションを付けて音に変化をつけるといった楽しみ方が可能になる。
【００２８】
尚、ここで言う「修正処理」は、演出効果が「音」であればエコーや音程の上下、ピッチの変更、音源となる楽器の変更、ビブラート、など音声処理に関するフィルタ処理を適宜設定することができる。また演出効果を「振動」とするならば、振動パターンの変更や、振動の大きさとし、演出効果を「発光」とするならば、発光の色の変更・発光パターンの変更、照度の変更などを設定することができる。
【００２９】
第２２の発明は、第１６〜第２１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第２２の発明によれば、第１６〜第２１の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１６〜第２１の発明の何れかと同様の作用効果を発揮させることができる。
【００３０】
第２３の発明は、第１〜第１５の何れかの発明の操作用具と、前記操作用具の前記嵌合部に保持されたゲームコントローラと、プレーヤに所定のタイミングでの操作入力を提示するタイミング提示部と、前記ゲームコントローラの前記加速度検出部の検出信号を受信する受信部と、前記受信された検出信号をもとに操作入力がなされたことを検出する操作入力検出部と、前記タイミング提示部が提示したタイミングと前記操作入力検出部の検出タイミングとが合致しているか否かに基づいて操作入力を評価する評価処理部と、を備えたゲーム装置である。
第２３の発明によれば、第１〜第１５の何れかの発明と同様の作用効果を奏するゲーム装置を実現することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、ゲームコントローラを操作用具に対する相対姿勢を保って嵌着させることができるとともに、外部からプレーヤが与えた力をゲームコントローラに伝達することができる。従って、音楽ゲーム等のアクション系の操作入力を要するゲームであっても、叩き操作などに伴った力をゲームコントローラに伝達しつつも、ゲームコントローラを叩き操作などの衝撃から適切に保護することができるので、専用のコントローラを用いずともアクション系の操作入力を要するゲームを家庭でプレイすることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔第１実施形態〕
以下、本発明を適用した第１実施形態として、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを操作用具に装着して仮想楽器を構成し、プレーヤが当該仮想楽器を演奏するように操作入力して音楽ゲームをプレイする形態を例に挙げて説明する。
【００３３】
［システム構成の説明］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するための図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。そして、本実施形態ではゲームプレイに際してゲームコントローラ１２３０を操作用具２に収容して用いる。
【００３４】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００３５】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。また、近距離無線通信モジュール１２１４を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００３６】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号がケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３７】
そして、本実施形態では特に、ゲームコントローラ１２３０を操作用具２の中に入れ、操作用具２を仮想楽器である仮想太鼓と見立てて叩いたり（叩き操作）、擦る或いは撫でる（以下、擦り操作或いは撫で操作という。）といった操作入力をしてゲームプレイする。尚、本実施形態における操作用具２は、遊戯性を高めるために四足を備えた略円筒状胴体の一端に顔部を有するキャラクタとしての意匠を備えているが、キャラクタとしての設定を付与せずに、例えば現実の和太鼓や洋太鼓の様な意匠を備える構成としても良いのは勿論である。
【００３８】
図２は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ１２３０の一例を示す外観図であって、（ａ）正面図、（ｂ）正面向かって右から見た右側面図、（ｃ）下面図に相当する。同図に示すように、ゲームコントローラ１２３０は面取りされた略四角断面を有する棒状を成しており、単独で使用する場合にはプレーヤはその下部を棒を握る要領で片手把持し操作することができる。
【００３９】
ゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【００４０】
具体的には、例えばスイッチ類の入力デバイスとしては、正面側（操作面側）の中央部にＡボタン１２３２と１ボタン１２３４、正面側下部に２ボタン１２３６とＤボタン１２３８を備える。また正面側の上部には、十字状の四隅を押下することで上下左右の方向を個別に入力することのできる方向入力キー１２４２を備える。更に背面側の上部にはトリガー１２４６を備える。
また、その他の入力デバイスとしては、ゲームコントローラ１２３０の動きや傾きを検出するための加速度センサ１２４８を備える。加速度センサ１２４８はゲームコントローラ１２３０の長手先端方向（図２（ａ）の上方向）をＺ軸のプラス方向、正面向かって左方向（図２（ａ）の左方向）をＸ軸のプラス方向、正面向かって手前方向（図２（ｂ）の左方向）をＹ軸のプラス方向とする直交３軸方向の各加速度を検出し、検出した加速度に応じた電圧等の検出信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
【００４１】
また、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０は、出力デバイスとしてバイブレータ１２５２と、スピーカ１２５４とを備える。バイブレータ１２５２は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された振動制御信号に従って振動を発生させ、ゲームコントローラ１２３０を把持するプレーヤの手に振動を感じさせる。スピーカ１２５４は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された音出力信号に従って音を発生させ、操作面側に放音する。
【００４２】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２５6などを実装する。
【００４３】
そして、コントローラ制御ユニット１２６０は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール１２５６でゲーム装置本体１２０１へ送信する。また、近距離無線通信モジュール１２５６によって、ゲーム装置本体１２０１から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出する。
尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ１２３０の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー１２５８から供給される。
【００４４】
また、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０は、その後端面に、操作入力デバイス及び出力デバイスを繋ぐ通信ケーブルを着脱自在に接続するための拡張端子１２５０と、ストラップ１２７０の一端を止めるストラップホルダ１２７２とを備える。
拡張端子１２５０は、コントローラ制御ユニット１２６０に設けられたローカルバス回路を外部に拡張するための端子である。本実施形態におけるローカルバスは、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バス規格によって実現され、所定形状のコネクタを活線挿抜に接続することができるとともに、拡張端子１２５０に含まれる接続ピンの電圧を検知することで挿抜に伴うコネクタやデバイスの接続検出ができる。
【００４５】
［操作用具の構成の説明］
図３は、本実施形態における操作用具２の外観例を示す図であって、（ａ）前端面図、（ｂ）左側面図、（ｃ）後端面図に相当する。
操作用具２は、ゲームコントローラ１２３０を収容するとともに仮想太鼓としてプレーヤに叩き操作入力される対象である。操作用具２は、全体が略円筒形状を有する胴体部４と、胴体部４の下方より延設された４本の脚部６と、胴体部４の前端面に面ファスナー８によって着脱自在に装着される顔部１０とを備える。
前述のように操作器具２には仮想太鼓の外形をしたキャラクタの意匠が施されている。顔部１０にはキャラクタの表情がデザインされており、脚部６を接地させた姿勢（以下この姿勢を「標準姿勢」という。）の胴体部４に表情を手がかりにして、顔部１０の上下を合わせ胴体部４の前端面に装着すると操作用具２としての意匠が完成する。
【００４６】
胴体部４は、例えば発泡スチロールや、硬質ウレタン、硬質スポンジ、合成ゴムブロック、圧縮段ボールなど叩き操作入力に伴う叩きの衝撃の緩衝性と電波透過性とを有する弾性材で成形されている。緩衝の度合いとしては、叩き操作の衝撃の振動１次成分は伝達するが振動２次以上の高次成分は減衰吸収する程度が望ましい。
【００４７】
より具体的には、図４に示すように、胴体部４は円筒中心軸を通るように縦２分割した半円断面の半体４ａ、４ｂが分割面を合わせて結合されて形成される。半体４ａ，４ｂの長手方向の一側端部には、両者にまたがるようにして蝶番として機能する布テープ１２が貼設され、合わせ面には両半体を結合するための手段として面ファスナー１４が貼設されている。半体４ａ，４ｂの長手方向の他側端部には凹部１６が形成されており、結合状態の半体４ａ，４ｂを開くときの指かけとして機能する。
【００４８】
また、半体４ａ，４ｂそれぞれの結合面には、ゲームコントローラ１２３０の操作面側、裏面側を密着嵌合させるための嵌合部１８ａ，１８ｂが形成されている。嵌合部１８ａ，１８ｂは半体４ａ，４ｂの成形時に一体成形されるとしても良いし、別途切削などによって形成されるとしても良い。そして、図５の胴体部４の縦断面図に示すように、半体４ａ，４ｂを結合させると嵌合部１８ａ，１８ｂの凹設部が対向して合わさり、ゲームコントローラ１２３０を密着固定して収容するスペースを作り出す。
【００４９】
図６に示すように、ゲームコントローラ１２３０は、前端を胴体部４の前方に向け、且つ長手方向を胴体４の円筒中心軸と略平行とし、且つ操作面が胴体４の上面を向くように嵌合・収容される。つまり、ゲームコントローラ１２３０の加速度センサ１２４８で加速度が検出される３軸のＺ軸のプラス方向が脚部６で接地された状態の操作用具２の前後方向の前向きに対応し、Ｙ軸のプラス方向が同接地状態の操作用具２の上下方向の上向きに対応し、Ｘ軸のプラス方向が同接地状態の操作用具２の左右方向の左向きに対応するように固定される。
【００５０】
尚、嵌合部１８ｂの後端側には、通路２０が半体４ｂの後端面に貫通するように形成されており、収容状態のゲームコントローラ１２３０のストラップ１２７０はこの通路２０を通って胴体部４の後端面側に露出する。また、嵌合部１８ａは、収容状態のゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５４と対向する位置に、胴体部４の外周面まで到達する連通孔１９を備えており、スピーカ１２５４から放音された音が外に抜ける構造となっている。
【００５１】
胴体部４の外面はプレーヤによる叩き操作を受ける面（操作面、操作位置）としての役割を担う。胴体部４の前端面及び後端面は略平坦面を形成し、叩き操作入力の対象面として機能する。仮に、後端面を接地させれば、操作用具２を立てた姿勢（以下「立て姿勢」という。）として使用することもできる。また、前端側の角部には斜め４５度の面取りが成された傾斜面２２が形成されている。傾斜面２２も叩き操作入力の対象面となる。
また、胴体部４の上面（キャラクタの背中側面）及び下面（キャラクタの腹側面）には、それぞれ上下方向に凹凸した凹凸部２４，２６が長手方向に連続的或いは断続的に形成されている（図１、図３も参照）。凹凸部２４，２６は、互いに凹凸の深さ及び配列間隔が異なっている。
【００５２】
［姿勢判定及び叩き位置判定の原理の説明］
次に、操作入力に係る判定処理の原理について説明する。
本実施形態では、加速度センサ１２４８の検出方向に対向する対向面を操作入力部位とする。そして、操作用具２に収容されたゲームコントローラ１２３０で検出される３軸の加速度に基づいて姿勢判定と、叩き操作入力の有無及び叩き位置の判定とを実行する。姿勢と叩き位置との組み合わせには、予め一対一で操作入力種類が割り当てられており、制御ユニット１２１０は３軸の加速度に基づいて操作入力種類を判定する。
【００５３】
姿勢判定については、次に示す原理で判定をすることができる。すなわち、操作用具２が標準姿勢で静止している場合、図７に示すように、加速度センサ１２４８で検出される３軸の加速度（Ｘａ、Ｙａ、Ｚａ）は、Ｙ軸加速度（Ｙａ）のマイナス方向にのみ重力加速度に相当する値が検出され、Ｘ軸及びＺ軸では加速度が検出されない。また、図８に示すように、操作用具２を標準姿勢から左に横転させると、横転タイミングを境にＹ軸加速度（Ｙａ）は徐々に「０」に近づき、Ｘ軸加速度（Ｘａ）は徐々に増加してやがてＸ軸のプラス方向にのみ重力加速度に相当する値が検出されるに至る。また、図９に示すように、操作用具２を標準姿勢から後端面を接地させるように起こすと、横転タイミングを境にＹ軸加速度（Ｙａ）は徐々に「０」に近づき、Ｚ軸加速度（Ｚａ）は徐々にマイナス方向に加速度が検出され、やがてＺ軸のマイナス方向にのみ重力加速度に相当する値が検出されるに至る。
【００５４】
よって、重力加速度相当の加速度を基準として、どの軸方向にどれだけの加速度が生じているかによって、標準姿勢・横姿勢・立て姿勢の判定をすることができる。また、各軸周りの斜め姿勢についても、図８及び図９で示した横転過程や起こし過程に見られるように複数の軸における加速度の出現から姿勢を判定することができる。
【００５５】
また、本実施形態では加速度センサ１２４８で検出した加速度の微分値つまり躍動値を算出して、躍動値のスパイク状の入力によって叩き操作入力の有無を判定する。
具体的には、姿勢が標準姿勢の場合であって、例えば図１０（ａ）に示すように、プレーヤが操作用具２の上面を叩き操作した場合、図１０（ｂ）に示すように３軸の各躍動を求めると、３軸それぞれに躍動値の変化が見られるが、Ｙ軸のマイナス方向に特に大きなスパイク状の躍動が検出される。よって、Ｙ軸マイナス方向にスパイク状の躍動が検出された場合には、上面が叩かれたと判断することができる。逆に、操作用具２の下面が叩き操作された場合には、Ｙ軸のプラス方向に特に大きなスパイク状の躍動が検出される。尚、スパイク状であるか否かの識別判定は、公知の衝撃判定技術を用いることもできるし、例えば躍動の第１ピーク検出から「０」を示すまでに要する時間を所定基準と比較することで、基準を満たすほど十分短ければスパイク状と判定し、基準より長ければ（つまり、ゆっくりと「０」に近づいた場合）単なる振れと判定するとしても良い。
【００５６】
同様に図１１に示すように、姿勢が標準姿勢の場合であって、Ｚ軸プラス方向に特に大きなスパイク状の躍動が検出されたが他の軸では小さなスパイク状の躍動が検出されるにとどまる場合には、後端面が叩かれたと判断することができる。逆に、操作用具２の前端面が叩き操作された場合には、Ｚ軸のマイナス方向に特に大きなスパイク状の躍動が検出され、他の軸には小さな躍動が検出されるにとどまる。
【００５７】
また、図１２に示すように、姿勢が標準姿勢の場合であって、Ｘ軸マイナス方向に特に大きなスパイク状の躍動が検出され、他の軸では小さなスパイク状の躍動が検出されるにとどまる場合には、左側面が叩かれたと判断することができる。逆に、操作用具２の右側面が叩き操作された場合には、Ｘ軸プラス方向に特に大きなスパイク状の躍動が検出され、他の軸には小さな躍動が検出されるにとどまる。
【００５８】
また、図１３に示すように、姿勢が標準姿勢の場合であって、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸のうち、２軸（図１３の例ではＹ軸マイナス方向とＺ軸マイナス方向）に特に大きなスパイク状の躍動が検出され、残りの１軸（図１３の例ではＸ軸）には小さなスパイク状の躍動しか検出されない場合には、傾斜面２２が叩かれたと判断することができる。なお、特に大きなスパイク状の躍動が表れているのがＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の何れの２軸であるか、プラス方向／マイナス方向の何れであるかによって、傾斜面２２の上下左右どの位置が叩き操作されたのかを判断することができる。
【００５９】
尚、操作用具２の姿勢が横転姿勢や立ち姿勢の場合には、スパイク状の躍動が検出される軸の位置関係が変わるのは勿論である。
【００６０】
撫で操作についても、躍動の出現軸とそのパターンから撫で操作位置を判定することができる。例えば図１４に示すように、姿勢が標準姿勢の場合であって、Ｙ軸マイナス方向とＺ軸プラス方向に図１０〜図１３で示したような単発の叩き操作よりも小さいスパイク状の躍動が連続的に検出されＸ軸では連続的な躍動が検出されない場合には、上面を後方から前方に向かって撫で操作されていると判断できる。すなわち、指先が凹凸部２４で上下し、小さな躍動が連続入力されたと判断できる。
【００６１】
同様に図１５に示すように、姿勢が標準姿勢の場合であって、Ｙ軸プラス方向とＺ軸プラス方向に単発の叩き操作よりも小さいスパイク状の躍動が連続的に検出され、Ｘ軸では連続的な躍動が検出されない場合には、上面を後方から前方に向かって撫で操作されていると判断できる。すなわち、指先が凹凸部２６で上下し、小さな躍動が連続入力されたと判断できる。
【００６２】
このように、３軸の加速度及び躍動の出現形態によってゲームコントローラ１２３０の姿勢判定、叩き位置判定、及び撫で位置判定をすることができる。尚、標準姿勢は必ずしも胴体部４の長手方向が略水平の横向きにする必要はない。例えばキャラクタが動物的な意匠である場合には、その意匠を活かし、前方の脚部６を後方の脚部６より長く設定して犬のお座り姿勢を標準姿勢とする構成でも良い。この場合には、後端面が低く、前端面が高くなり、胴体部４が斜めの姿勢となるため、プレーヤは前端面に対する叩き操作がし易くなる。
【００６３】
また、以上の説明では、叩き操作や撫で操作等の操作入力は手指で行うように図示・説明したが、スティック状の棒状体（中実・中空は問わない）で叩き操作や撫で操作等の操作入力を行ってもよいのは勿論であり、以下説明においても同様である。
【００６４】
［ゲームの概要の説明］
次に、本実施形態における音楽ゲームの概要を説明する。本実施形態における音楽ゲームは、操作用具２を太鼓に見立ててゲーム画面に表示される譜面に合わせて、各所を叩いたり撫でたりして仮想的に太鼓の演奏を楽しむゲームである。
【００６５】
具体的には、図１６の画面図Ｗ２に示すように、ビデオモニタ１２２０の画面表示装置１２２２には背景上に譜面表示部５０と得点表示部５２とが合成されたゲーム画面が表示される。譜面表示部５０の左部にはタイミングガイド５３が固定表示されており、時間経過とともにタイミングガイド５３に向かって譜面表示部５０の右端から左方向に様々な種類の音符マーク５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄが次々に流れるように表示される。
音符マーク５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄは、それぞれ異なる表示形態（色・形・明滅・大きさ・透明度などの形態を含む。）を有し、表示形態の種類毎に異なる音が対応づけられている。本実施形態では和太鼓の演奏をモチーフとしているので、音符マーク５４ａには「ドン（太鼓の皮面を叩いた音に相当）」、音符マーク５４ｂには「カツ（太鼓の胴材の角を叩いた音に相当）」と言った具合に音の対応づけがなされている。
【００６６】
また一方で、図１７に示すように、操作用具２の叩き操作位置或いは撫で操作位置に音符マークに対応づけられたのと同じ音が対応づけられている。例えば、音符マーク５４ａに対応づけられた「ドン」の音は、操作用具２では標準姿勢で上面への叩き操作入力に対応づけられており、音符マーク５４ｃに対応づけられた「ポン」の音は、操作用具２では、標準姿勢で前端面又は後端面への叩き操作入力に対応づけられている。
【００６７】
従って、プレーヤはゲーム画面を見ながら、音符マーク５４がタイミングガイド５３内に入ったタイミングを狙ってその音譜マークの種類に対応する操作用具２の操作位置（操作面）を叩いたり撫でたりして操作入力する。すると、ビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４から操作入力に対応付けられた音が放音される。タイミングと音の種類を正しく合わせて操作入力するならば、高得点が得られるとともにゲームプレイを通して一曲が正しく演奏される格好となる。
【００６８】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図１８は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６９】
操作部１００は、図１で言うところのゲームコントローラ１２３０に相当し、ローカル制御部１０２、操作入力部１１０、出力部１１４、接続部１１６、通信部１１８を備える。操作入力部１１０は、直交３軸の加速度を検出する加速度検出部１１２を含む。また、操作部１００は、プレイ時には操作用具２内に収容される。
【００７０】
操作入力部１１０は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサ、ジャイロ、ＧＰＳなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の入力に応じて操作入力信号を処理部１１０に出力する。図２のＡボタン１２３２〜Ｄボタン１２３８、方向入力キー１２４２、トリガー１２４６、加速度センサ１２４８がこれに該当する。
【００７１】
出力部１１４は、バイブレータ、ライト、スピーカ、モータ、画像表示素子といった出力デバイスによって実現され、ローカル制御部１０２から送出された制御信号によってゲームの進行に応じた振動や光、音、動作、画像表示などの出力をする。図２の例ではバイブレータ１２５２及びスピーカ１２５４がこれに該当する。
【００７２】
接続部１１６は、例えばコネクタによって実現され、外部からの信号線を操作部１００内の信号線と結線させるとともに、接続の有無を検知する仕組みを備える。図２の拡張端子１２５０及びゲームコントローラ１２３０のローカルバス回路がこれに該当する。
【００７３】
通信部１１８は、例えば、無線装置やＬＡＮアダプタなど通信回線１に接続するための機器によって実現され、外部装置との間で信号の送受を実現する。図２の近距離無線通信モジュール１２５６がこれに該当し、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４（図１参照）に該当する通信部３７０との間でデータ通信を実現する。
【００７４】
ローカル制御部１０２は、例えばＣＰＵやローカルバスにおけるデータ通信を司るバス制御ＩＣといったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ、ローカルバスなどの電子部品・電子回路によって実現され、ＩＣメモリ等で実現される記憶部（非図示）を作業領域として使用して操作部１００の各機能部との間でデータの入出力を制御する。図２のコントローラ制御ユニット１２６０がこれに該当する。
そして、ローカル制御部１０２は、操作入力部１１０からの操作入力信号及び接続部１１６を介して外部から入力された信号に基づいて操作入力信号を生成し、通信部１１８を用いて通信部３７０へ操作入力信号を送信する。
【００７５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵと言ったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７６】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、操作入力のタイミング判定、得点の計算と言ったゲームの進行処理や結果判定処理などが実行対象に含まれる。そして、本実施形態におけるゲーム演算部２１０は、操作部１００から送信された操作入力信号に基づいて操作入力種類を判定する操作入力種類判定部２１２を含む。
【００７７】
具体的には、操作入力種類判定部２１２は、操作部１００から受信した操作入力信号に含まれる３軸加速度に基づいてゲームコントローラ１２３０の姿勢を判定する姿勢判定部２１４と、その３軸加速度に基づいて各軸の躍動値を算出し、算出した躍動値に基づいて叩き位置及び撫で位置を判定する叩き位置判定部２１６及び撫で位置判定部２１８を含む。
【００７８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００８０】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて所定リフレッシュレート（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像信号を生成・出力し画像表示部３６０に出力する。
【００８１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。画像表示部３６０は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示装置１２２２がこれに該当する。
【００８２】
通信制御部２７０は、データ通信に係る処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置との間でデータの送受を実現する。
【００８３】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２、及び近距離無線通信モジュール１２１４がこれに該当する。
【００８４】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ―ＲＡＭ、ＭＯなどの光学ディスクによって実現される。
【００８５】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００８６】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして画面背景データ５１０と、楽譜データ５１２と、音ＴＢＬデータ５１４とを記憶している。
画面背景データ５１０は、ゲーム画面の背景を表示するためのデータである。例えば、静止画のデータでも良いし、３ＤＣＧで画像を表示する場合には、モデルデータやモデルに適用するテクスチャデータ、モーションデータ、仮想カメラの撮影位置や視線方向などの設定データと言った情報を含むとしても良い。
【００８７】
楽譜データ５１２は、譜面の画面表示開始からの時間経過とそのとき入力されるべき音種類が定義されている。例えば図１９に示すように、時間経過５１２ａと、入力されるべき音種類５１２ｂと、対応する音符マーク５１２ｃとが対応づけて格納されている。
【００８８】
音ＴＢＬ（テーブル）データ５１４は、例えば図２０に示すように、ゲームコントローラ１２３０の姿勢５１６と操作入力種類５１８との組み合わせに対応づけて、音種類５２０と、対応する音源データ５２２とが格納されている。例えば、ゲームコントローラ１２３０の姿勢が標準姿勢で、傾斜面２２の叩き操作入力が有った場合には「カツ」の音種類に対応する入力が為されと判断して、音生成部２５０で音源データ「ＳＯＵＮＤ＿０３」に基づいて音声信号を生成し、音出力部３５０で該当音を再生・放音させる。
【００８９】
［処理の流れの説明］
図２１は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、制御ユニット１２１０は、先ず楽譜データ５１２を読み出し（ステップＳ２）、音符マーク５４の流れるゲーム画面を表示制御する（ステップＳ４；図１６参照）。
【００９０】
次に、加速度センサ１２４８で検出された３軸の加速度からゲームコントローラ１２３０の姿勢を判定するとともに（ステップＳ６；図７〜図９参照）、３軸の加速度を微分することにより各軸の躍動値を算出する（ステップＳ８）。
そして、算出した３つの躍動のうち少なくとも何れか一つの躍動の大きさが、ノイズと叩き・撫で操作とを分離する所定の基準値を超える場合、つまり叩き又は凹凸部２４，２６の撫でに由来する衝撃によると判断できる程十分な躍動が検出された場合には（ステップＳ１０のＹＥＳ）、制御ユニット１２１０は更に当該躍動の大きさが叩き操作入力に該当するか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００９１】
叩き操作入力に該当すると判定された場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、制御ユニット１２１０は３軸の躍動の出現パターンから叩き位置（＝操作入力種類）を判定する（ステップＳ１４；図１０〜図１３参照）。
次に、音ＴＢＬデータ５１４を参照して、判定したゲームコントローラ１２３０の姿勢と操作入力種類の組み合わせに対応する音種類を判定し（ステップＳ１６）、その音源データに基づいて音出力処理してスピーカ１２２４からその音を放音させる（ステップＳ６０）。
【００９２】
一方、躍動の大きさが叩き操作入力には至らないが、撫で操作入力の基準に達する場合には（ステップＳ１２のＮＯ）、制御ユニット１２１０はパルス状の躍動の発生タイミングを記録する（ステップＳ２６）。具体的には、所定時間の躍動の変化を記録する。そして、躍動の発生タイミングが所定の撫でパターンに合致する所定サイクルの繰り返しである場合（ステップＳ２８のＹＥＳ）、３軸の躍動の出現パターンから撫で位置（操作入力種類）を判定する（ステップＳ３０）。
【００９３】
次いで、制御ユニット１２１０は音ＴＢＬデータ５１４を参照して、ゲームコントローラ１２３０の姿勢と判定した撫で位置（操作入力種類）に対応付けられた音種類を特定し（ステップＳ３２）、その音源データに基づいて音出力処理してスピーカ１２２４からその音を放音させる（ステップＳ６０）。
【００９４】
音出力処理を実行したならば、制御ユニット１２１０は叩き操作や撫で操作の操作入力が為されたタイミングにおいてゲーム画面のタイミングガイド５３の領域内に音符マーク５４が入っているか否かを判定する（ステップＳ６２）。具体的には、楽譜データ５１２を参照して、該操作入力の有ったタイミングの前後基準範囲以内に音種類の定義が有るか否かを判定し、定義が有ればタイミングガイド５３の領域内に音符マーク５４が入っていると判定する。そして、タイミングガイド５３の領域内に音符マーク５４が入っている場合には（ステップＳ６２のＹＥＳ）、制御ユニット１２１０はタイミングガイド５３の領域に入った音符マークに対応する音種類と、操作入力に基づき特定された音種類が合致すれば（ステップＳ６４のＹＥＳ）、得点を加算して合計得点をゲーム画面に表示制御する（ステップＳ６６）。
【００９５】
そして、制御ユニット１２１０は、一曲分の譜面表示が終了していなければステップＳ４に戻り（ステップＳ６８のＮＯ）、一曲分の譜面表示が終了したならば（ステップＳ６８のＹＥＳ）、一連の処理を終了してゲームを終了させる。
【００９６】
よって、本実施形態によれば、ゲームコントローラ１２３０を操作用具２に収容して使用することで、太鼓演奏のように叩いて操作入力したとしてもゲームコントローラ１２３０を直接叩かないのでゲームコントローラ１２３０の損傷や故障を防ぐことができる。また、操作用具２による衝撃の適当な緩衝効果によって叩き操作に伴う衝撃の低次成分の振動のみがゲームコントローラ１２３０に伝達され、不必要なノイズと叩き操作入力に伴うパルス状の加速度変化とを容易に分離することができるので、操作入力の検出精度を高めることができる。
【００９７】
また、操作用具２が脚部６によって標準姿勢が定められ、顔部１０の装着によって上下方向や前後方向の指標表示がなされ、更に嵌合部１８ａ，１８ｂによってゲームコントローラ１２３０が操作用具２に対して所定の相対姿勢でのみ収容される構成となっているので、プレーヤはゲームコントローラ１２３０の様子が見えなくとも所望する操作入力をすることができる。
【００９８】
尚、本実施形態における胴体部４は緩衝材によって成形されているが、例えば、叩く手が痛く成りにくいように更に緩衝性を高めるには、図２２に示すように、胴体部４の外周に、ネオプレーンや毛皮、スポンジシート、エアクッションシートなどの緩衝シート３０を巻き付け被覆するとしても良い。緩衝シート３０は、同図の様に脚部６を通すくり貫き孔３２や巻き止め用の面ファスナー３４を備えて着脱自在とすると好適である。勿論、緩衝シート３０を胴体部４の外周に着脱自在に貼設する構成や接着固定する構成としても良い。
【００９９】
また、ゲームコンローラ１２３０とゲーム装置本体１２１０との通信を無線で行うとしたが、有線で行う形態であっても良いのは勿論である。
【０１００】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが操作用具の構成が異なる。そこで、ここでは操作用具の構成についてのみ述べることとする。また、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、その説明は省略するものとする。
【０１０１】
図２３は、本実施形態における操作用具２Ｂの構造と組立手順を示す部分断面図である。本実施形態における操作用具２Ｂは、ゲームコントローラ１２３０の前端を密着嵌合させて固定する着脱自在な第１緩衝材４０と、ゲームコントローラ１２３０の後端を密着嵌合させて固定する着脱自在な第２緩衝材４２と、これらを収容する有底の内部空間を形成するアウターシェル４４（４４ａ、４４ｂを構成要素として有する。）と、アウターシェル４４の底部に固定されて第１緩衝材４０をアウターシェル４４に対して所定の相対位置関係で固定する位置決めプレート４６とを備える。
【０１０２】
第１緩衝材４０は、第１実施形態の胴体部４と同様の素材で成形されている。具体的には、図２４に示すように、アウターシェル４４の内部空間に密着嵌合する外形を有する円板状のベースプレート４０ａの一方の面に、ゲームコントローラ１２３０の前端部を密着嵌合して固定する有底の凹部４０ｂと、ゲームコントローラ１２３０の操作面方向を示すはめ込み姿勢指標４０ｃとを備える。ベースプレート４０ａの他方の面には、緩衝柱４０ｄが突設されている。この緩衝柱４０の先端形状は、図２５に示す位置決めプレート４６の凹部４６ａに密着嵌合するように設定されている。
【０１０３】
第２緩衝材４２は、第１実施形態の胴体部４と同様の素材で形成されている。具体的には、図２６に示すように、アウターシェル４４の内部空間に密着嵌合する外形を有する円板状のベースプレート４２ａの一方の面に、ゲームコントローラ１２３０の後端部を密着嵌合して固定する有底の凹部４２ｂと、ゲームコントローラ１２３０の操作面方向を示すはめ込み姿勢指標４２ｃとを備える。また、ベースプレート４２ａの他方の面には、補助収容部４２ｄが凹設された緩衝ブロック４２ｅが設けられている。ベースプレート４２ａは緩衝ブロック４２ｅの前端部のフランジとも言える。凹部４２ｂの底面と補助収容部４２ｄは、通路４２ｆで連通している。
ゲームコントローラ１２３０の後端に取り付けられているストラップ１２７０は、通路４２ｆに通され補助収容部４２ｄ内に収容される。勿論アウターシェル４４の通路４２ｆに対向する位置に貫通孔を設けて、ストラップ１２７０を外部に露出させるとしても良い。
【０１０４】
アウターシェル４４は、電波透過性を有する硬質樹脂、木材などによって形成された操作用具２の外殻であって、その外面は叩き操作の受け面として機能する。
具体的には、図２７に示すように、有底深底の円筒部４４ａと、円筒部４４ａの開口部内周に設けられたネジ部４４ｂに捻じ込み固定される有底浅底のキャップ部４４ｃとで構成されており、円筒部４４ａにキャップ部４４ｃを螺着するとその内部には、ゲームコントローラ１２３０に第１緩衝材４０及び第２緩衝材４２を嵌着したものを密着収容する内部空間が形成される。
【０１０５】
円筒部４４ａの底面の一部には突起部４４ｄが突設されており、位置決めプレート４６の切り欠き部４６ｂと嵌合することで、位置決めプレート４６を固定する際の相対位置の規定部として機能する。また、円筒部４４ａの底の外面には、突起部４４ｄの設けられた方を示す指標４４ｅが設けられている。同図の例では、二等辺三角形の矢印が突起部４４ｄの設けられた方を指している。
また、キャップ部４４ｃのネジ部４４ｆの径は第２緩衝材４２のベースプレート４２ａの直径よりも小さく設定されている。またキャップ部４４ｃの内側には第２緩衝材４２の緩衝ブロック４２ｅが嵌入可能な凹部４４ｇが形成されている。
【０１０６】
組立手順としては、図２３（ａ）に示すように、先ずアウターシェル４４の円筒部４４ａの底面に、突起部４４ｄを切り欠き部４６ｂと嵌合させるようにして位置決めプレート４６を接着固定する。この接着固定は、操作用具２Ｂを製造するメーカ側が製造時に行っておいてもよい。
【０１０７】
次に、ゲームコントローラ１２３０の前端部を第１緩衝材４０の凹部４０ｂに嵌合させ、後端部を第２緩衝材４２の凹部４２ｂに嵌合させて一体に組み立てておく。
【０１０８】
次いで、図２３（ｂ）に示すように、第１緩衝材４０を先頭にして円筒部４４ａに挿入し、緩衝柱４０ｄの先端を位置決めプレート４６の凹部４６ａに嵌めるようにして突き当てるまで押し込む。このとき、第１緩衝材４０及び第２緩衝材４２のベースプレートの外周部は、円筒部４４ａの内周に密着嵌合する。
【０１０９】
最後に、図２３（ｃ）に示すように、キャップ部４４ｃを取り付ける。このとき、キャップ部４４ｃのネジ部４４ｆの先端部又は凹部４４ｇの底面が、それぞれ第２緩衝材４２の縁又は緩衝ブロック４２ｅの後端面に当接して押圧し、ゲームコントローラ１２３０等の内蔵物のズレを抑制する。
そして、プレーヤは完成した円筒状の操作用具２Ｂを、第１実施形態の操作用具２と同様にしてゲームプレイで使用する。
【０１１０】
尚、別機種の家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ１２３０Ｂであっても、図２８に示すように第１緩衝材４０Ｂの凹部４０ｂの形状並びに第２緩衝材４２Ｂの凹部４２ｂの形状を収容対象のゲームコントローラの形状に合わせた専用部品を設定することで、アウターシェル４４や位置決めプレート４６などの他部品を共用化して対応することができる。勿論、ゲームコントローラ１２３０Ｂも加速度センサ１２４８を有するとともに、加速度センサ１２４８で検出した３軸の加速度値を近距離無線通信モジュール１２５６でゲーム装置本体１２０１に送信する機能を有する必要がある。
【０１１１】
また、アウターシェル４４を叩く手が痛くなりにくい様に、第１実施形態の緩衝シートを外周に設けるとしても良いのは勿論である。また、アウターシェル４４に第１実施形態の脚部６に相当する部位を設けて、プレイ時に姿勢を保持させる構成とすることもできる。
【０１１２】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、操作用具の構成と、ゲームコントローラ１２３０の傾斜に応じて音出力時にフィルタ処理を施す点において異なっている。ここでは、第１実施形態との相違点についてのみ説明することとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１１３】
［操作具の構造の説明］
図２９は本実施形態における操作用具２Ｃの外観及び構成を示す図である。また、図３０はその分解図に相当する。本実施形態における操作用具２Ｃは、ネック部６０と、ボディ部６２と、第１結合具６４及び第２結合具６６とが分解可能に結合されてギターをモチーフとした全体の意匠を形成している。すなわち、本実施形態は、操作用具２Ｃを仮想ギターという仮想楽器に見立てた実施形態である。
【０１１４】
ネック部６０は、第１実施形態の胴体部４と同様の素材で形成されており、図３０及び図３１に示すように、先端部６０ａにストラップホルダ６８を備えている。また、ネック本体６０ｂの前部（図の上部）には、ゲームコントローラ１２３０を密着嵌合して固定するためのバスタブ状の凹部である嵌合部７０を備え、ネック本体６０ｂの後部には叩き操作入力するための操作キー７２をそれぞれ備える。嵌合部７０はバスタブ状なので本実施形態ではゲームコントローラ１２３０の操作面側は露出状態で嵌着される。
また、ネック本体６０ｂの内部には、前後に貫通するようにして操作キー７２の動作（力）を嵌合部７０に嵌着されたゲームコントローラ１２３０に伝達する伝達機構部７６が備えられている。
【０１１５】
伝達機構部７６は、例えば図３１及び図３２に示すように、ケース部８０と、伝達ロッド９０，９２と、ノッカー９８とを備える。
ケース部８０は、一面が開口する有底の硬質樹脂等で成形された箱体であり、ネック本体６０ｂの後部に固定されている。ケース部８０には左右側面から軸８２が貫通固定されており、この軸８２で２本の操作キー７２を揺動自在に支持する。操作キー７２は、図３３に示すように、叩き操作されるキー本体７２ａの先端部裏面側よりノック片７２ｂが延設されており、ノック片７２ｂに設けられた挿通孔７２ｃに軸８２が挿通される。２本の操作キー７２の間隔はカラー８４によって維持される。そして、各操作キー７２の裏面側には、それぞれヒゲバネ８６が取り付けられており、ケース部８０の底面から離反する方向に付勢され、キー本体７２ａの前端面（図３３の上端面）がケース部８０の内面と当接して固定される（図３１（ｂ）参照）。
【０１１６】
一方、ネック本体６０ｂには伝達ロッド９０，９２をそれぞれ挿通する２本の貫通孔８８，８９が設けられている。一本は、ゲームコントローラ１２３０を収容する嵌合部７０の後部内壁面からケース部８０の前側内壁面に貫通する。この貫通孔８８に挿通される伝達ロッド９０は、その前端面を嵌合部７０の後側内壁面と同じ位置に合わせた場合、後端面がケース部８０内において左側の操作キー７２のノック片７２ｂの前方位置において僅かに突出する長さに設定されている。そして、その前端には緩衝材９１が貼設されている。
【０１１７】
また、もう一本の貫通孔８９は、嵌合部７０の内側壁に外向きに凹設されたノッカー収容空間９４の後側内壁面からケース部８０の前側内壁部に貫通する。この貫通孔８９に挿通される伝達ロッド９２は、その前端面をノッカー収容空間９４の後側内壁面と同じ位置に合わせた場合、後端面がケース部８０内において右方の操作キー７２のノック片７２ｂの前方位置において僅かに突出する長さに設定されている。
【０１１８】
ノッカー収容空間９４には、ネック本体６０ｂを正面から裏面方向に挿入される軸９６によってノッカー９８が揺動自在に支持されている。
ノッカー９８は、図３４に示すように、伝達ロッド９２の先端と当接する当接面９８ａと、これと直交する打撃面９８ｂと、当接面９８ａと打撃面９８ｂとの交差線と平行に設けられた軸９６の挿通孔９８ｃとを備える。打撃面９８ｂには緩衝材９９が貼設されている。ノッカー９８は、緩衝材９９を嵌合部７０の右側内側面に向けるようにしてノッカー収容空間９４内に支持される。
【０１１９】
図２９及び図３０に話を戻すと、ボディ部６２は、ギターの共鳴部に相当する部位であり正面にネック部６０の後部を密着嵌合させる凹部６２ａと、ストラップホルダ６８とを備える。
第１結合具６４及び第２結合具６６は、ボディ部６２に嵌着されたネック部６０の後部を固定する部材であり、それぞれ一方の端面にピン６４ａ、６６ａを備えている。これらのピンはボディ部６２の正面に設けられたピン嵌合穴６２ｂと密着嵌合して、容易には抜けないようになる。また、第２結合具６６は、ケース部８０を覆うプレート６６ｂを有しているが、プレート６６ｂには操作キー７２を挿通する挿通孔６６ｃが設けられている。
よって、ボディ部６２にネック部６０を嵌着させ、第１結合具６４及び第２結合具６６で固定して操作用具２Ｃが完成される。
【０１２０】
［操作入力の仕方の説明］
プレーヤは、操作用具２Ｃをギターを持つようにして抱える。具体的には、操作用具２Ｃを左横方向に向けて左手でネック部６０を支えつつ、右手を操作キー７２に沿えて抱える。左手の指はゲームコントローラ１２３０のＡボタン１２３２、１ボタン１２３６、２ボタン１２３８に添える。従って、本実施形態における操作用具２Ｃの標準姿勢は、演奏面（図２９（ａ）で示す正面に相当）が横向きで、且つ先端が左横向きとなる。
この時、Ｘ軸マイナス方向には常に重力加速度に相当する加速度が検出されており、Ｙ軸及びＺ軸の加速度はプレーヤの体の揺れに伴うノイズを除けば基本的に「０」近辺の値を示すことになる。よって、第１実施形態の姿勢判定と同様にして、３軸の加速度から操作用具２Ｃの操作面の向き、先端の向きを判定することができる。
【０１２１】
さて、本実施形態ではＡボタン１２３２、１ボタン１２３６、２ボタン１２３８のＯＮ／ＯＦＦの組み合わせと、左右何れの操作キー７２に対応した加速度変化が検出されたかによって合計１２通りの操作入力が可能であり、それぞれに異なった音が対応づけられている。
【０１２２】
ビデオモニタ１２２０には、例えば図３５に示すように、２本の譜面表示部５０Ｒ，５０Ｌが表示され、画面上方より１２種類の音符マーク５４ｆ，５４ｇ，５４ｈ，５４ｊが流下するゲーム画面Ｗ４が表示される。例えば、画面左側の譜面表示部５０Ｌに表示される音符マークは、基本的に、Ａボタン１２３２、１ボタン１２３６、２ボタン１２３８のＯＮ／ＯＦＦと左側の操作キー７２との組み合わせによる音種類を示し、画面右側の譜面表示部５０Ｒに表示される音符マークは、基本的に、Ａボタン１２３２、１ボタン１２３６、２ボタン１２３８のＯＮ／ＯＦＦと右側の操作キー７２との組み合わせによる音種類を示している。また、譜面表示部５０Ｒ，５０Ｌに共通する音符マーク５４ｊは、操作用具２Ｃを傾斜させる操作を要求する音符マークである。例えば、仮想ギターである操作用具２Ｃの演奏面（操作面）を上向きにさせるといった操作や、ネックが上向きになるように仮想ギターである操作用具２Ｃを縦向きの姿勢にさせるといった操作を要求する。
【０１２３】
プレーヤは、ゲーム画面に表示される譜面を見つつ、左手でボタン操作しつつ、右手で操作キー７２を叩き操作する。図３６に示すように、操作キー７２を叩くと、操作キー７２は軸８２で回動し、ノック片７２ｂでケース部８０内に突出している伝達ロッド９０又は９２の後端面を叩打する。伝達ロッド９０又は９２は、叩打された衝撃を前端部に伝える。
【０１２４】
伝達ロッド９０の場合、前端面が嵌合部７０に面しているので緩衝材９１を介してゲームコントローラ１２３０の後端面を叩くことになる。つまり、操作キー７２を叩いた衝撃（力）は方向を変えて伝達ロッド９０によって伝達され、加速度センサ１２４８ではＺ軸プラス方向への加速度の変化（躍動）が検出されることになる。
【０１２５】
一方、伝達ロッド９２の場合、前端面はノッカー９８の後端面に当接しているので、ノッカー９８を軸９６で回動させることになる。結果、ノッカー９８は緩衝材９９を介してゲームコントローラ１２３０の右側面を叩く。つまり、操作キー７２を叩いた衝撃（力）は伝達ロッド９２及びノッカー９８によって方向を変えて伝達され加速度センサ１２４８ではＸ軸プラス方向への加速度の変化（躍動）が検出されることになる。
【０１２６】
従って、制御ユニット１２１０は、Ａボタン１２３２、１ボタン１２３６、２ボタン１２３８のＯＮ／ＯＦＦの組み合わせと、Ｘ軸とＺ軸の何れに加速度変化（躍動）が検出されたかによって操作入力種類を識別することができる。
【０１２７】
［処理の流れの説明］
図３７は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態と同様の処理の流れを有するが、（１）第１実施形態のような撫で操作入力が設定されていないのでステップＳ１２が省略されている点と、（２）ステップＳ１０のＮＯの場合、及びステップＳ１６を終了した後、ステップＳ２８〜Ｓ３２に代えてステップＳ４０〜Ｓ４９を実行する点において異なる。
【０１２８】
ステップＳ４０において、制御ユニット１２１０はＸ軸及びＹ軸の加速度から操作用具２Ｃの演奏面（図２９（ａ）で示す正面に相当）が上向きか否かを判定する。そして、演奏面が上向きと判定した場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、制御ユニット１２１０は音のフィルタ処理（修正処理）の一つであるエコー効果処理を設定し（ステップＳ４２）、演奏面が上向きではないと判定した場合には（ステップＳ４０のＮＯ）、エコー効果処理の設定を解除する（ステップＳ４４）。具体的には、記憶部５００にエコー効果処理の設定有無を示すフラグを設定しこれを操作する。
【０１２９】
次いで、制御ユニット１２１０は操作用具２Ｃの先端側が上向きか否かをＹ軸及びＺ軸の加速度から判定する（ステップＳ４６）。そして、上向きと判定した場合（ステップＳ４６のＹＥＳ）、音フィルタ処理の一つであるキー上げ処理を設定し（ステップＳ４８）、上向きではないと判定した場合には（ステップＳ４６のＮＯ）、エコー効果処理の設定を解除する（ステップＳ４９）。具体的には、記憶部５００にキー上げ処理（音程を所定音階分上げる処理）を適用するフラグの設定又は解除を行う。
【０１３０】
そして、音出力処理を実行する（ステップＳ６０）。このとき、制御ユニット１２１０はエコー効果処理が設定されていれば、出力対象の音にエコー効果を施し、またキー上げ処理が設定されている場合には、出力対象の音程を所定音階分上げる処理を実行して、音出力させる。
【０１３１】
よって、本実施形態によれば叩き操作入力の位置がゲームコントローラ１２３０と離れた位置に設定された場合でも第１実施形態と同様の効果を得ることができる。そして、操作用具２Ｃの姿勢に応じたフィルタ処理を施して音出力することが可能になるので、より多彩な仮想演奏を楽しむことができる。
【０１３２】
尚、叩き操作入力の位置がゲームコントローラ１２３０と離れた位置に設定した操作用具の構成は本実施形態に限らない。
例えば、図３８の操作用具２Ｄのように、ゲームコントローラ１２３０と操作キー７２の前後位置を反転した構成とすることもできる。この場合、第２結合具６６Ｄのプレート６６ｂの少なくとも裏面（ゲームコントローラ１２３０との対向面）、より好ましくは表面にも緩衝シート６６ｆを貼設して、ゲームコントローラ１２３０を直接叩かないように覆うと好適である。また、嵌合部７０をネック部６０の後部に設けず、ボディ部６２に設ける構成としても良いのは勿論である。
【０１３３】
また、ゲームコントローラ１２３０を複数台使用できる環境に有る場合には、図３９の操作用具２Ｅに示すように、ネック部６０の前部と後部の両方にそれぞれゲームコントローラ１２３０ｆ，１２３０ｒを嵌着する構成としても良い。この場合、前部に嵌着したゲームコントローラ１２３０ｆからの操作入力信号に基づいてＡボタン１２３２、１ボタン１２３６、２ボタン１２３８のＯＮ／ＯＦＦの組み合わせを判定するとともに、３軸の加速度から操作用具２Ｅの姿勢を判定し、後部に嵌着されたゲームコントローラ１２３０ｒからの３軸加速度に基づいて叩き操作入力の判定をすると良い。あるいは、両ゲームコントローラで検出した躍動の合算を用いて判定するとしても良い。尚、前部及び後部に嵌着するゲームコントローラを同型にせず、一方が他方に有線接続される従属的なサブコントローラとなる構成であっても良い。
【０１３４】
また、伝達機構部７６の構成についても、例えば図４０の操作用具２Ｆに示すように、ネック部６０とボディ部６２を一体にした本体６３のネック部分に、振動伝達性に優れた硬質樹脂等によって成形された伝導板７６Ｅを、緩衝材１００を介して嵌着し、更に伝導板７６Ｅに対して緩衝材１０２を介してゲームコントローラ１２３０を嵌着する構成として良い。この場合、伝導板７６Ｅの後端部を叩き操作すると、その衝撃がネック部６０の前方まで伝達され、緩衝材１０２で適度に緩衝されてゲームコントローラ１２３０に伝達されて加速度センサ１２４８の加速度変化として検出される。
【０１３５】
また、本実施形態では、操作用具の姿勢変化、つまりゲームコントローラの姿勢変化に応じて音にフィルタ処理をすることで、操作入力に対応づけられた演出効果に修正処理を施しているが、例えば演出効果に画面演出を付加又は変更する修正処理をすることもできる。具体的には、例えばライブステージでプレーヤキャラクタがバンド演奏するといったゲーム設定として、演奏面を上に向けると言ったＺ軸周りの回転を検出した場合には、画面内の観客が一斉に紙ふぶきをまくように表示させる演出を実行し、先端を上に向けると言ったＸ軸周りの回転を検出した場合には、スポットライトの照射方向が変わりながら色が七色に変化するといった舞台演出風の画面演出を実行すると、ゲームの雰囲気を盛り上げることができるので好適である。勿論、同様のことは他の実施形態においても適用することができる。
【０１３６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第３実施形態及びその変形例について述べたが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜構成要素の変更・追加・省略を行うことができる。
【０１３７】
例えば、操作用具の意匠は、太鼓に限らずシンバルやボンゴ、コンガ、ギロ等の打楽器でもよいし、エレキギターに限らずアコースティックギターやウクレレ等であってもよく、またサクソフォン（所謂サックス）などその他の楽器でも良い。サクソフォンの場合には、操作キーを第３実施形態よりも小型にしたり、操作キーの形状を適宜変更すると良い。更には、現実の楽器に限らず創造上の楽器でも良い。例えば、第２実施形態をベースにするならば、第１緩衝材及び第２緩衝材を装着する代わりにゲームコントローラ１２３０を円筒状の円筒緩衝体の内部に挿入嵌着し、この円筒緩衝体を軸方向にスライド自在な寸法公差関係でアウターシェルに遊嵌させる。そして、円筒緩衝体をアウターシェルに出し入れする操作に伴う円筒軸方向や同軸廻りの捻り方向の加速度変化に操作入力を割り当て、あたかもトロンボーンの演奏のような操作感を実現するとしても良い。あるいは、第３実施形態の姿勢変化のように操作入力に対応する出力への修正処理を対応づけることもできる。
また更には、操作用具の意匠は楽器に限らず、人型、ロボット、動物、乗物などその他のものをモチーフとしたものでも良い。
【０１３８】
また、操作入力は音の出力に対応付けるに限らず、振動の発生などその他の演出効果と対応付ける構成とすることもできる。
また例えば、格闘ゲームやロールプレイングゲームに適用して叩き位置に応じてジャンプなどの移動や攻撃技、防御姿勢、所持アイテムの切り替えなどを対応付けても良い。或いはドライビングゲームや競馬ゲームに適用して叩き位置に応じた操作や、叩きの早さに応じて加速させるなどの操作割当としても良い。
また例えば、第１実施形態の操作用具がキャラクタの意匠を有している点を利用して、音楽ゲームではなく育成ゲームに用いるとしても良い。その場合、上面の擦り操作（撫で操作）で「褒め」、下面の擦り操作（撫で操作）入力で「あやし」、後端面の叩き操作で「勇気づけ」、傾斜面の叩き操作で「しかり」といった育成操作を対応付けるとしても良い。
【０１３９】
また、操作用具内にスピーカやバイブレータ、発光素子などの補助的な出力素子を配置することもできる。そして、ゲームコントローラ１２３０の拡張端子１２５０に接続させて、電源の供給とコントローラ制御ユニット１２６０からの制御信号を受け付けるとすると好適である。勿論、電源の供給は別途操作用具内に電池を搭載してそこから供給を受ける構成としても良い。
【０１４０】
また、第３実施形態及びその変形例では、操作入力部位を鍵盤状・レバー状の操作子としたが、ボタンやダイヤルなど他の操作子によって実現するとしても良い。
【０１４１】
また、操作入力種類の判定に際しては、パルス状の躍動が出現した軸、出現した方向（プラス／マイナス）、その大きさに基づいて判定する構成としたが、躍動の基準波形などの基準信号を予めテーブルデータ化して記憶部５００に記憶しておいて、公知のマッチング技術を利用して基準信号と入力された躍動の変化とをマッチングして操作入力種類を判定する構成としても良い。
【０１４２】
また、上記実施形態では、操作用具内にゲームコントローラを収容し、ゲーム装置本体は別途外部に設ける構成としたが、例えばゲームコントローラとゲーム装置本体が一体となった携帯型ゲーム装置を用いる場合には、操作用具内に携帯型ゲーム装置ごと収容する構成とすることもできる。この場合、収容する携帯型ゲーム装置には無線によって外部のビデオモニタ、あるいはビデオモニタに画像信号や音声信号を配信できる家庭内ＬＡＮの端末の一つに画像信号や音声信号を送信する構成とすると好適である。
更には、携帯型ゲーム装置ではなく、操作用具内に収容される専用回路或いは専用小型電子機器（以下、包括的に「専用回路」という。）とし、操作用具と専用回路とが一体となった玩具を構成するとしてもよい。その場合には、スピーカやバイブレータ、発光素子などの補助的な出力素子を当該玩具に配置して、専用回路が出力素子の動作を制御する構成とする。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。
【図２】ゲームコントローラの構成例を示す外観図。
【図３】第１実施形態における操作用具の構成例を示す外観図。
【図４】胴体部の展開図。
【図５】胴体部の縦断面図。
【図６】第１実施形態における操作用具にゲームコントローラを収容した状態の立て断面図。
【図７】操作用具を標準姿勢で置いた場合の加速度の変化例を示す図。
【図８】操作用具を左方に横転させた場合の加速度の変化例を示す図。
【図９】操作用具を立てた場合の加速度の変化例を示す図。
【図１０】上面を叩き操作した場合の躍動の検出例を示す図。
【図１１】後端面を叩き操作した場合の躍動の検出例を示す図。
【図１２】左側面を叩き操作した場合の躍動の検出例を示す図。
【図１３】傾斜面を叩き操作した場合の躍動の検出例を示す図。
【図１４】胴体部上面を撫でた場合の躍動の検出例を示す図。
【図１５】胴体部下面を撫でた場合の躍動の検出例を示す図。
【図１６】第１実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図１７】第１実施形態における操作位置と音の対応関係を示す図。
【図１８】第１実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１９】楽譜データのデータ構成例を示す図。
【図２０】音ＴＢＬ（テーブル）データのデータ構成例を示す図。
【図２１】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】緩衝シートの例を示す図。
【図２３】第２実施形態における操作用具２Ｂの構造と組立手順を示す部分断面図。
【図２４】家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２５】第１緩衝材の構成例を示す図。
【図２６】第２緩衝材の構成例を示す図。
【図２７】アウターシェルの構成例を示す図。
【図２８】別形状のゲームコントローラに対応する変形例を示す図。
【図２９】第３実施形態における操作用具の構成例を示す外観図。
【図３０】第３実施形態における操作用具の分解図。
【図３１】ネック部及び伝達機構部の構成例を示す図。
【図３２】伝達機構部の構成例を示す図。
【図３３】操作キーの例を示す図。
【図３４】ノッカーの例を示す図。
【図３５】第３実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図３６】伝達機構部の動作を説明するための概念図。
【図３７】第３実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３８】第３実施形態における操作用具の変形例を示す図。
【図３９】第３実施形態における操作用具の変形例を示す図。
【図４０】第３実施形態における操作用具の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１４４】
２  操作用具
４  胴体部
６  脚部
１０  顔部
１８  勘合部
２０  通路
４０  第１緩衝材
４２  第２緩衝材
４４  アウターシェル
５０  譜面表示部
５３  タイミングガイド
５４  音符マーク
６０  ネック部
６２  ボディ部
６７  伝達機構部
７２  操作キー
９０、９２  伝達ロッド
１００  操作部
１１０  操作入力部
１１２  加速度検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  操作入力種類判定部
【図１】
0005349785.tif 000002
【図２】
0005349785.tif 000003
【図３】
0005349785.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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