(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部材と表示手段とを含み、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を前記表示手段に表示させ、かつ、ユーザの操作対象が前記仮想空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記仮想空間内の領域に対応づけて、基本方向を示す基本方向情報を記憶する手段と、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
を含み、
前記所定方向は、前記ユーザの操作対象が位置している領域に対応づけられた前記基本方向情報が示す基本方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
操作部材と表示手段とを含み、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム装置において、
複数の基本視線方向に関する情報を記憶する手段と、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
を含み、
前記所定方向は、前記複数の基本視線方向のうちで、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向と最も近い基本視線方向である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
操作部材と表示手段とを含み、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
を含み、
前記所定方向は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
ユーザは、複数の操作対象候補のうちから選択された操作対象を操作し、
前記ゲーム装置は、前記複数の操作対象候補の各々に対応づけて、角度を示す角度情報を記憶する手段を含み、
前記所定角度は、前記ユーザの操作対象として選択された操作対象候補に対応づけられた前記角度情報が示す角度である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
ユーザの操作対象のパラメータに関するパラメータ条件に対応づけて、角度を示す角度情報を記憶する手段を含み、
前記所定角度は、前記ユーザの操作対象の前記パラメータが満足するパラメータ条件に対応づけられた前記角度情報が示す角度である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
操作部材と表示手段とを含み、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
を含み、
前記視点の視野角は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも大きく設定される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
操作部材と表示手段とを含み、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
を含み、
前記第２の視線方向制御手段は、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に前記所定のオブジェクトが存在しない場合、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が大きくなるような方向を、前記視点の視線方向として設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム装置において、
前記所定方向は、前記仮想空間における固定方向であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記動き検出手段は、
前記ゲーム装置に生じる加速度を検出する加速度検出手段と、
前記ゲーム装置に生じる角速度を検出する角速度検出手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置であって、かつ、ユーザの操作対象が前記仮想空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置と通信可能な制御装置において、
前記仮想空間内の領域に対応づけて、基本方向を示す基本方向情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
を含み、
前記所定方向は、前記ユーザの操作対象が位置している領域に対応づけられた前記基本方向情報が示す基本方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
ことを特徴とする制御装置。
【請求項１１】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置であって、かつ、ユーザの操作対象が前記仮想空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置の前記表示手段に前記ゲーム画面を表示するためのゲーム制御方法において、
前記仮想空間内の領域に対応づけて、基本方向を示す基本方向情報を記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得するステップと、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御ステップと、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御ステップと、
を含み、
前記所定方向は、前記ユーザの操作対象が位置している領域に対応づけられた前記基本方向情報が示す基本方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示させるゲーム装置であって、かつ、ユーザの操作対象が前記仮想空間内で移動するゲームを実行するゲーム装置として、操作部材を含むコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
前記仮想空間内の領域に対応づけて、基本方向を示す基本方向情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段、及び、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定方向は、前記ユーザの操作対象が位置している領域に対応づけられた前記基本方向情報が示す基本方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置と通信可能な制御装置において、
複数の基本視線方向に関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
を含み、
前記所定方向は、前記複数の基本視線方向のうちで、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向と最も近い基本視線方向である、
ことを特徴とする制御装置。
【請求項１４】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置の前記表示手段に前記ゲーム画面を表示するためのゲーム制御方法において、
複数の基本視線方向に関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得するステップと、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御ステップと、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御ステップと、
を含み、
前記所定方向は、前記複数の基本視線方向のうちで、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向と最も近い基本視線方向である、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
操作部材を含むコンピュータを、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示させるゲーム装置として機能させるためのプログラムにおいて、
複数の基本視線方向に関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段、及び、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定方向は、前記複数の基本視線方向のうちで、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向と最も近い基本視線方向である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置と通信可能な制御装置において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
を含み、
前記所定方向は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
ことを特徴とする制御装置。
【請求項１７】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置の前記表示手段に前記ゲーム画面を表示するためのゲーム制御方法において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得するステップと、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御ステップと、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御ステップと、
を含み、
前記所定方向は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
操作部材を含むコンピュータを、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示させるゲーム装置として機能させるためのプログラムにおいて、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段、及び、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定方向は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置と通信可能な制御装置において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
を含み、
前記視点の視野角は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも大きく設定される、
ことを特徴とする制御装置。
【請求項２０】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置の前記表示手段に前記ゲーム画面を表示するためのゲーム制御方法において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得するステップと、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御ステップと、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御ステップと、
を含み、
前記視点の視野角は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも大きく設定される、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２１】
操作部材を含むコンピュータを、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示させるゲーム装置として機能させるためのプログラムにおいて、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段、及び、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記視点の視野角は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも大きく設定される、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置と通信可能な制御装置において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段と、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、
前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段と、
を含み、
前記第２の視線方向制御手段は、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に前記所定のオブジェクトが存在しない場合、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が大きくなるような方向を、前記視点の視線方向として設定する手段を含む、
ことを特徴とする制御装置。
【請求項２３】
操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置の前記表示手段に前記ゲーム画面を表示するためのゲーム制御方法において、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得するステップと、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御ステップと、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御ステップと、
前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定するステップと、
を含み、
前記第２の視線方向制御ステップは、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に前記所定のオブジェクトが存在しない場合、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が大きくなるような方向を、前記視点の視線方向として設定するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２４】
操作部材を含むコンピュータを、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示させるゲーム装置として機能させるためのプログラムにおいて、
前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段、
前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段、
前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段、及び、
前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の視線方向制御手段は、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に前記所定のオブジェクトが存在しない場合、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が大きくなるような方向を、前記視点の視線方向として設定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置の動きを検出するためのセンサ（例えばジャイロセンサ又は加速度センサ等）を備えた携帯型のゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置で実行されるゲームでは、仮想空間内に設定される視点の視線方向を上記のセンサの検出結果に基づいて変更するようになっている場合がある。例えば、ゲーム装置の傾きを上記のセンサの検出結果に基づいて判断し、視点の視線方向をゲーム装置の傾きに基づいて変更するようになっている場合がある。このようなゲームでは、ゲーム装置を傾けるという直感的な操作によってユーザは視点の視線方向を変更することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０８２５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲームでは、視点の視線方向を大きく変化させたい場合にユーザはゲーム装置を大きく傾けなければならず、視点の視線方向を大きく変化させるための操作が煩雑であるとユーザが感じてしまう場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、直感的な操作性を担保しつつ、ユーザが比較的簡易に視点の視線方向を大きく変更できるようにすることが可能なゲーム装置、制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作部材と表示手段とを含み、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム装置において、前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段と、前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る制御装置は、操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置と通信可能な制御装置において、前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段と、前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段と、前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置の前記表示手段に前記ゲーム画面を表示するためのゲーム制御方法において、前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得するステップと、前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御ステップと、前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、操作部材を含むコンピュータを、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示させるゲーム装置として機能させるためのプログラムにおいて、前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段、前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第１の視線方向制御手段、及び、前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第２の視線方向制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、直感的な操作性を担保しつつ、ユーザが比較的簡易に視点の視線方向を大きく変更できるようにすることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象が前記仮想空間内で移動するゲームを実行し、前記仮想空間内の領域に対応づけて、基本方向を示す基本方向情報を記憶する手段を含み、前記所定方向は、前記ユーザの操作対象が位置している領域に対応づけられた前記基本方向情報が示す基本方向との間の角度差が所定角度であるような方向であってもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、複数の基本視線方向に関する情報を記憶する手段を含み、前記所定方向は、前記複数の基本視線方向のうちで、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向と最も近い基本視線方向であってもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記所定方向は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向であってもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、ユーザは、複数の操作対象候補のうちから選択された操作対象を操作し、前記ゲーム装置は、前記複数の操作対象候補の各々に対応づけて、角度を示す角度情報を記憶する手段を含み、前記所定角度は、前記ユーザの操作対象として選択された操作対象候補に対応づけられた前記角度情報が示す角度であってもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、ユーザの操作対象のパラメータに関するパラメータ条件に対応づけて、角度を示す角度情報を記憶する手段を含み、前記所定角度は、前記ユーザの操作対象の前記パラメータが満足するパラメータ条件に対応づけられた前記角度情報が示す角度であってもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記所定方向は、前記仮想空間における固定方向であってもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記視点の視野角は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも大きく設定されるようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段を含み、前記第２の視線方向制御手段は、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に前記所定のオブジェクトが存在しない場合、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が大きくなるような方向を、前記視点の視線方向として設定する手段を含むようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記動き検出手段は、前記ゲーム装置に生じる加速度を検出する加速度検出手段と、前記ゲーム装置に生じる角速度を検出する角速度検出手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】仮想空間の一例を示す図である。
【図５】ユーザキャラクタと視点との関係の一例について説明するための図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ユーザキャラクタの正面方向及び視点の視線方向を変更するための操作について説明するための図である。
【図８】ユーザキャラクタの正面方向及び視点の視線方向を変更するための操作について説明するための図である。
【図９】ユーザキャラクタの正面方向及び視点の視線方向を大きく変更するための操作について説明するための図である。
【図１０】ユーザキャラクタの正面方向及び視点の視線方向を大きく変更するための操作について説明するための図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】基本方向について説明するための図である。
【図１４】基本方向データの一例について説明するための図である。
【図１５】ある領域から次の領域にユーザキャラクタが移動する場合のユーザキャラクタ及び視点の制御の一例について説明するための図である。
【図１６】ユーザキャラクタ及び視点の制御の一例について説明するための図である。
【図１７】基本視線方向データの一例を示す図である。
【図１８】角度データの一例を示す図である。
【図１９】角度データの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば携帯ゲーム機、携帯電話機、スマートフォン、携帯情報端末、タブレット型コンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２３】
［第１実施形態］まず、本発明の第１実施形態について説明する。図１及び図２は本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。図１は、ゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体２２とを含む。第１筐体２０と第２筐体２２とはヒンジ部２４を介して結合される。
【００２４】
第１筐体２０は第１表示部１８Ａ及び音声出力部１９を含む。一方、第２筐体２２は方向ボタン１５Ｃ、ボタン１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｘ，１５Ｙを含む。方向ボタン１５Ｃは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｘ，１５Ｙは各種操作に用いられる。また第２筐体２２は、第２表示部１８Ｂと、第２表示部１８Ｂの上に重ねられたタッチパネル１５Ｔと、を含む。タッチパネル１５Ｔは、例えば第２表示部１８Ｂに表示される画面内の位置を指定するために用いられる。
【００２５】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面と第２筐体２２の表面とが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第２筐体２２の背面側側面の左右にはボタン１５Ｌ，１５Ｒがそれぞれ設けられる。また、第２筐体２２の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカードを装着可能なメモリカードスロット部１３が設けられる。
【００２６】
図３は本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、メモリカードスロット部１３、通信部１４、操作部１５、動き検出部１６、及び出力部１７を含む。
【００２７】
制御部１１は、例えば１又は複数のマイクロプロセッサを含んで構成される。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。記憶部１２はメインメモリと不揮発性メモリとを含む。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラム及びデータや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。不揮発性メモリには制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。
【００２８】
メモリカードスロット部１３はゲームメモリカードに記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。ゲームメモリカードから読み出されたプログラムやデータは記憶部１２に記憶される。なお、ゲーム装置１０は光ディスクドライブ部を含むようにしてもよい。光ディスクドライブ部は光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶部１２に記憶されるようにしてもよい。
【００２９】
通信部１４は制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。プログラムやデータは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からゲーム装置１０にダウンロードされ、記憶部１２に保存されるようにしてもよい。
【００３０】
操作部１５はユーザが操作を行うために用いられるものであり、操作部１５は複数の操作部材を含む。本実施形態の場合、操作部１５は方向ボタン１５Ｃ、ボタン１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｘ，１５Ｙや、タッチパネル１５Ｔを含む。なお、操作部１５は、例えばスティック（レバー）等の他の操作部材を含むようにしてもよい。
【００３１】
各操作部材の操作状態を示す情報は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに制御部１１に供給される。制御部１１はこの情報に基づいて各操作部材の操作状態を判断する。
【００３２】
動き検出部１６は、ゲーム装置１０の動きを検出するための一又は複数のセンサを含む。例えば、動き検出部１６は加速度センサ及びジャイロセンサの少なくとも一方を含む。
【００３３】
加速度センサはゲーム装置１０の加速度を検出する。例えば、ゲーム装置１０を持っているユーザの動作によってゲーム装置１０に生じる加速度が加速度センサによって検出される。加速度センサは互いに直交する三つの軸方向（Ｘ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向）の加速度を検出する。図１に示すように、ゲーム装置１０の第２筐体２２は略矩形形状を有しており、例えば、Ｘ軸は第２筐体２２の長手方向に対応し、Ｚ軸は第２筐体２２の短手方向に対応する。また、Ｙ軸は第２筐体２２の法線方向に対応する。
【００３４】
ジャイロセンサはゲーム装置１０の角速度を検出する。例えば、ゲーム装置１０を持っているユーザの動作によってゲーム装置１０に生じる角速度がジャイロセンサによって検出される。ジャイロセンサは互いに直交する三つの軸（Ｘ軸、Ｙ軸、及びＺ軸）の角速度を検出する。すなわち、ジャイロセンサは、ゲーム装置１０がＸ軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。同様に、ジャイロセンサは、ゲーム装置１０がＹ軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。さらに、ジャイロセンサは、ゲーム装置１０がＺ軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。
【００３５】
加速度センサ又は／及びジャイロセンサの検出結果を示す情報は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに制御部１１に供給される。制御部１１はこの情報に基づいてゲーム装置１０の姿勢（傾き）を判断する。
【００３６】
例えば、制御部１１は加速度センサの検出結果に基づいてゲーム装置１０の姿勢（傾き）を判断する。例えば、制御部１１は、重力加速度がＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向の加速度としてどのように検出されているかに基づいて、ゲーム装置１０の姿勢（傾き）を判断する。
【００３７】
また例えば、制御部１１はジャイロセンサの検出結果に基づいてゲーム装置１０の姿勢（傾き）を判断する。例えば、制御部１１は、ジャイロセンサによって検出された各軸の角速度を積分することによって、各軸を回転軸としてゲーム装置１０がどの程度回転したかを判断する。
【００３８】
出力部１７は表示部１８と音声出力部１９とを含む。表示部１８は制御部１１からの指示に従って画面を表示する。本実施形態の場合、表示部１８は第１表示部１８Ａ及び第２表示部１８Ｂを含む。音声出力部１９は制御部１１からの指示に従って音声を出力する。
【００３９】
ゲーム装置１０では各種ゲームが実行される。例えば、ユーザの操作対象が仮想空間内を移動するゲームが実行される。以下では、ユーザの操作に従って行動するユーザキャラクタが敵キャラクタを退治するゲームが実行される場合について説明する。
【００４０】
ゲーム装置１０では、上記のようなゲームのゲーム画面を生成するために、仮想空間がメインメモリに構築される。図４は仮想空間の一例を示す。図４に示す仮想空間３０は、お互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。
【００４１】
図４に示す仮想空間３０には、床を示す床オブジェクト（以下、単に「床」と記載する。）３２Ａと、壁を示す壁オブジェクト（以下、単に「壁」と記載する。）３２Ｂと、が配置されている。さらに、仮想空間３０には、ユーザキャラクタを示すユーザキャラクタオブジェクト（以下、単に「ユーザキャラクタ」と記載する。）３４と、敵キャラクタを示す敵キャラクタオブジェクト（以下、単に「敵キャラクタ」と記載する。）３６と、が配置されている。ユーザキャラクタ３４はユーザの操作に従って行動する。例えば、ユーザの移動指示操作に従ってユーザキャラクタ３４は移動する。また図４では省略されているが、ユーザキャラクタ３４は武器（例えば銃）を所持しており、ユーザの攻撃指示操作に従って敵キャラクタ３６への攻撃を行う。敵キャラクタ３６は所定のアルゴリズムに従って自律的に行動する。敵キャラクタ３６は他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００４２】
仮想空間３０には視点（仮想カメラ）が設定される。例えば、視点の位置４０はユーザキャラクタ３４の背後の上方に設定される。また、ユーザキャラクタ３４の足元位置が視点の注視位置４４として設定される。すなわち、視点の位置４０から注視位置４４（ユーザキャラクタ３４の足元位置）への方向が視点の視線方向４２として設定される。
【００４３】
図５はユーザキャラクタ３４と視点との関係の一例を示す。図５に示すように、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４ＦのＸｗＺｗ平面成分と、視点の視線方向４２のＸｗＺｗ平面成分とが同じ方向を示すように、視点の視線方向４２は設定される。視点はユーザキャラクタ３４の移動に従って移動するようになっており、ユーザキャラクタ３４と視点とは常に一定の位置関係を有するようになっている。その結果、ユーザキャラクタ３４の全身又は一部（例えば上半身）が常に視点の視野に含まれるようになっている。
【００４４】
なお、視点の位置４０はユーザキャラクタ３４の背後の上方に設定されていなくてもよい。例えば、視点の位置４０はユーザキャラクタ３４の頭部内の位置（例えば、左目と右目との間の中間位置）に設定されるようにしてもよい。この場合、視点の視線方向４２はユーザキャラクタ３４の頭部の正面方向と略等しくなり、視点の視野はユーザキャラクタ３４の視野と略等しくなる。
【００４５】
視点から見た仮想空間３０を表すゲーム画面が表示部１８（例えば第１表示部１８Ａ）に表示される。図６はゲーム画面の一例を示す。図６に示すように、視点の視野画像がゲーム画面に表示される。視点の視野画像は一般的な３次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成される。すなわち、仮想空間３０内のオブジェクトの頂点の座標値をワールド座標系（ＸｗＹｗＺｗ座標系：図４参照）からスクリーン座標系（ＸｓＹｓ座標系）に変換することによって生成される。なお、スクリーン座標系とは、図６に示すように、ゲーム画面（視点の視野画像）の左上頂点を原点Ｏとし、右方向をＸｓ軸正方向とし、下方向をＹｓ軸正方向とするような座標系である。
【００４６】
ゲーム装置１０では、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２がユーザの操作に従って変わるようになっている。以下、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を変えるためにユーザが行う操作について説明する。
【００４７】
図７及び図８は、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を変えるための操作の一例について説明するための図である。ゲーム装置１０では、ゲーム装置１０を傾けることによって、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２が変わるようになっている。
【００４８】
図７（Ａ）は第２筐体２２を上方から見た様子を示す。図７（Ａ）は、矢印Ｒが示すようにユーザが第２筐体２２の右側端部を手前に引いた場合を示す。言い換えれば、図７（Ａ）は、Ｙ軸方向（第２筐体２２の法線方向）を回転軸としてゲーム装置１０を右回り（時計回り）に回転させるようにしてユーザがゲーム装置１０を傾けた場合を示す。
【００４９】
図７（Ｂ）は、図７（Ａ）に示すようにユーザがゲーム装置１０を傾けた場合のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２の変化の一例を示す。なお、図７（Ｂ）は仮想空間３０を上方から見た様子を示す。また、図７（Ｂ）において、符号「３４ＦＡ」は変化前のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを示し、符号「３４ＦＢ」は変化後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを示す。また、符号「４０Ａ」は変化前の視点の位置４０を示し、符号「４０Ｂ」は変化後の視点の位置４０を示す。同様に、符号「４２Ａ」は変化前の視点の視線方向４２を示し、符号「４２Ｂ」は変化後の視点の視線方向４２を示す。
【００５０】
図７（Ａ）に示すようにユーザがゲーム装置１０を傾けた場合、図７（Ｂ）に示すように、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆが方向３４ＦＡから方向３４ＦＢへと変化する。ここで、方向３４ＦＢは、方向３４ＦＡを右回り（時計回り）に角度θａだけ回転してなる方向である。すなわち、この場合、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆは右回り（時計回り）に角度θａだけ変化することになる。なお、角度θａはゲーム装置１０の傾きの程度に応じて変化する。ゲーム装置１０の傾きの程度が大きいほど、角度θａは大きくなる。
【００５１】
またこの場合、変更後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ（方向３４ＦＢ）に合わせて、視点の位置４０及び視線方向４２が変更される。すなわち、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４ＦのＸｗＺｗ平面成分と、視点の視線方向４２のＸｗＺｗ平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置４０及び視線方向４２が変更される。この場合、視点の位置４０及び視線方向４２は注視位置４４を維持しつつ変更される。すなわち、視点の位置４０は、注視位置４４を中心として位置４０Ａを右回り（時計回り）に角度θだけ回転することによって得られる位置４０Ｂに変更される。また、視点の視線方向４２は位置４０Ｂから注視位置４４への方向に設定される。この場合、変更前の視点の視線方向４２（方向４２Ａ）と、変更後の視点の視線方向４２（方向４２Ｂ）との間の角度差は角度θａになる。
【００５２】
図７（Ａ）と同様、図８（Ａ）は第２筐体２２を上方から見た様子を示す。図８（Ａ）は、矢印Ｌが示すようにユーザが第２筐体２２の左側端部を手前に引いた場合を示す。言い換えれば、図８（Ａ）は、Ｙ軸方向（第２筐体２２の法線方向）を回転軸としてゲーム装置１０を左回り（反時計回り）に回転させるようにしてユーザがゲーム装置１０を傾けた場合を示す。
【００５３】
図８（Ｂ）は、図８（Ａ）に示すようにユーザがゲーム装置１０を傾けた場合のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２の変化の一例を示す。図７（Ｂ）と同様、図８（Ｂ）は仮想空間３０を上方から見た様子を示す。符号「３４ＦＡ」は変化前のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを示し、符号「３４ＦＢ」は変化後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを示す。また、符号「４０Ａ」は変化前の視点の位置４０を示し、符号「４０Ｂ」は変化後の視点の位置４０を示す。同様に、符号「４２Ａ」は変化前の視点の視線方向４２を示し、符号「４２Ｂ」は変化後の視点の視線方向４２を示す。
【００５４】
図８（Ａ）に示すようにユーザがゲーム装置１０を傾けた場合、図８（Ｂ）に示すように、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆが方向３４ＦＡから方向３４ＦＢへと変化する。ここで、方向３４ＦＢは、方向３４ＦＡを左回り（反時計回り）に角度θａだけ回転してなる方向である。すなわち、この場合、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆは左回り（反時計回り）に角度θａだけ変化することになる。なお、角度θａはゲーム装置１０の傾きの程度に応じて変化する。ゲーム装置１０の傾きの程度が大きいほど、角度θａは大きくなる。
【００５５】
またこの場合、変更後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ（方向３４ＦＢ）に合わせて、視点の位置４０及び視線方向４２が変更される。すなわち、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４ＦのＸｗＺｗ平面成分と、視点の視線方向４２のＸｗＺｗ平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置４０及び視線方向４２が変更される。この場合、視点の位置４０及び視線方向４２は注視位置４４を維持しつつ変更される。すなわち、視点の位置４０は、注視位置４４を中心として位置４０Ａを左回り（反時計回り）に角度θａだけ回転することによって得られる位置４０Ｂに変更される。また、視点の視線方向４２は位置４０Ｂから注視位置４４への方向に設定される。この場合、変更前の視点の視線方向４２（方向４２Ａ）と、変更後の視点の視線方向４２（方向４２Ｂ）との間の角度差は角度θａになる。
【００５６】
以上のように、ゲーム装置１０では、ゲーム装置１０を傾けるという直感的な操作によってユーザはユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を変更できるようになっている。しかしながら、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を大きく変更したい場合、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２の変化量（上記角度θａ）を大きくするために、ユーザはゲーム装置１０を大きく傾けなければならない。この点、ゲーム装置１０では、ユーザが比較的簡易にユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を大きく変更できるようになっている。
【００５７】
具体的には、ゲーム装置１０では、ボタン１５Ｒ，１５Ｌを押下することによって、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を大きく変更できるようになっている。図９及び図１０は、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を大きく変更するための操作の一例について説明するための図である。
【００５８】
なお、図７，８（Ｂ）と同様、図９及び図１０は仮想空間３０を上方から見た様子を示す。符号「３４ＦＡ」は変化前のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを示し、符号「３４ＦＢ」は変化後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを示す。また、符号「４０Ａ」は変化前の視点の位置４０を示し、符号「４０Ｂ」は変化後の視点の位置４０を示す。同様に、符号「４２Ａ」は変化前の視点の視線方向４２を示し、符号「４２Ｂ」は変化後の視点の視線方向４２を示す。
【００５９】
図９は、ボタン１５Ｒが押下された場合のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２の変化の一例を示す。ボタン１５Ｒが押下された場合、図９に示すように、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆが方向３４ＦＡから方向３４ＦＢへと変化する。ここで、方向３４ＦＢは、方向３４ＦＡを右回り（時計回り）に角度θｂだけ回転してなる方向である。すなわち、この場合、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆは右回り（時計回り）に角度θｂだけ変化することになる。なお、角度θｂは比較的大きい一定の角度であり、例えば角度θｂは９０度である。
【００６０】
またこの場合、変更後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ（方向３４ＦＢ）に合わせて、視点の位置４０及び視線方向４２が変更される。すなわち、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４ＦのＸｗＺｗ平面成分と、視点の視線方向４２のＸｗＺｗ平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置４０及び視線方向４２が変更される。視点の位置４０及び視線方向４２は注視位置４４を維持しつつ変更される。具体的には、視点の位置４０は、注視位置４４を中心として位置４０Ａを右回り（時計回り）に角度θｂ（９０度）だけ回転してなる位置４０Ｂに変更される。また、視点の視線方向４２は位置４０Ｂから注視位置４４への方向に設定される。この場合、変更前の視点の視線方向４２（方向４２Ａ）と、変更後の視点の視線方向４２（方向４２Ｂ）との間の角度差は角度θｂ（９０度）になる。
【００６１】
なお、ユーザがさらにボタン１５Ｒを押下すると、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２が右回り（時計回り）にさらに角度θｂ（９０度）だけ変化するようになる。
【００６２】
図１０は、ボタン１５Ｌが押下された場合のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２の変化の一例を示す。ボタン１５Ｌが押下された場合、図１０に示すように、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆが方向３４ＦＡから方向３４ＦＢへと変化する。ここで、方向３４ＦＢは、方向３４ＦＡを左回り（反時計回り）に角度θｂだけ回転してなる方向である。すなわち、この場合、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆは左回り（反時計回り）に角度θｂだけ変化することになる。なお先述したように、角度θｂは比較的大きい一定の角度であり、例えば角度θｂは９０度である。
【００６３】
またこの場合、変更後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ（方向３４ＦＢ）に合わせて、視点の位置４０及び視線方向４２が変更される。すなわち、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４ＦのＸｗＺｗ平面成分と、視点の視線方向４２のＸｗＺｗ平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置４０及び視線方向４２が変更される。視点の位置４０及び視線方向４２は注視位置４４を維持しつつ変更される。具体的には、視点の位置４０は、注視位置４４を中心として位置４０Ａを左回り（反時計回り）に角度θｂ（９０度）だけ回転してなる位置４０Ｂに変更される。また、視点の視線方向４２は位置４０Ｂから注視位置４４への方向に設定される。この場合、変更前の視点の視線方向４２（方向４２Ａ）と、変更後の視点の視線方向４２（方向４２Ｂ）との間の角度差は角度θｂ（９０度）になる。
【００６４】
なお、ユーザがさらにボタン１５Ｌを押下すると、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２が左回り（反時計回り）にさらに角度θｂ（９０度）だけ変化するようになる。
【００６５】
ゲーム装置１０によれば、以上のような構成を備えることにより、ボタン１５Ｒ，１５Ｌを押下するという比較的簡易な操作によってユーザはユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を比較的大きい角度θｂ（９０度）変更できるようになっている。
【００６６】
ところで、視点の視野角は、ボタン１５Ｒ，１５Ｌが押下された場合における視点の視線方向４２の変化量（上記角度θｂ：９０度）よりも大きく設定される。例えば、視点の視野角は１２０度に設定される。このように視点の視野角が設定されていることによって、視点の視線方向４２が大きく変化した場合であっても、変化前の視点の視野の一部が変化後の視点の視野に含まれるようになる。その結果、視点の視線方向４２がどのように変化したのか（すなわち、視点の視野がどのように変化したのか）をユーザが把握し易くなる。
【００６７】
ここで、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図１１は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１５、動き検出部１６、ゲームデータ記憶部５０、第１の視線方向制御部５２、第２の視線方向制御部５４、及び表示制御部５６を含む。操作部１５及び動き検出部１６は、図３における操作部１５及び動き検出部１６である。ゲームデータ記憶部５０は例えば記憶部１２又は／及びゲームメモリカードによって実現され、第１の視線方向制御部５２、第２の視線方向制御部５４、及び表示制御部５６は制御部１１がプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムを実行することによって、制御部１１が第１の視線方向制御部５２、第２の視線方向制御部５４、及び表示制御部５６として機能する。
【００６８】
まず、ゲームデータ記憶部５０について説明する。ゲームデータ記憶部５０はゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
【００６９】
例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部５０に記憶される。具体的には、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
・ユーザキャラクタ３４の状態データ（位置、正面方向、及び姿勢等）
・敵キャラクタ３６の状態データ（位置、正面方向、及び姿勢等）
・視点の状態データ（位置４０、視線方向４２、及び視野角等）
【００７０】
第１の視線方向制御部５２について説明する。第１の視線方向制御部５２は、動き検出部１６（ジャイロセンサ又は／及び加速度センサ）の検出結果に基づいて、視点の視線方向４２を更新する。第１の視線方向制御部５２は、図７，８（Ｂ）において説明した視点の視線方向４２の制御に対応している。
【００７１】
例えば、第１の視線方向制御部５２はゲーム装置１０の傾きを動き検出部１６の検出結果に基づいて判断する。そして、第１の視線方向制御部５２は視点の視線方向４２をゲーム装置１０の傾きの方向及び程度に基づいて更新する（図７，８（Ｂ）参照）。
【００７２】
第２の視線方向制御部５４について説明する。第２の視線方向制御部５４は、ゲーム装置１０に備えられる所定の操作部材（すなわち、操作部１５に含まれる操作部材のうちの所定の操作部材）に関する所定操作が行われた場合に、視点の視線方向４２を所定方向に設定する。第２の視線方向制御部５４は、図９，１０において説明した視点の視線方向４２の制御に対応している。
【００７３】
「所定の操作部材」とは、例えばボタンであり、「所定操作」とは、例えばボタンの押下操作である。本実施形態の場合、ボタン１５Ｒ，１５Ｌが「所定の操作部材」に相当し、ボタン１５Ｒ，１５Ｌの押下操作が「所定操作」に相当する。なお、「所定の操作部材」はボタン以外の操作部材であってもよい。例えば、「所定の操作部材」はスティックであってもよく、「所定操作」はスティックの傾倒操作であってもよい。
【００７４】
また、「所定方向」とは、所定操作が行われた場合における視点の視線方向４２との間の角度差が所定角度であるような方向である。本実施形態の場合、図９，１０における角度θｂ（９０度）が「所定角度」に相当し、方向４２Ｂが「所定方向」に相当する。
【００７５】
表示制御部５６について説明する。表示制御部５６は、視点から見た仮想空間３０を表すゲーム画面を表示部１８に表示させる。例えば、表示制御部５６は視点の視野画像をＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成された視野画像はゲーム画面として表示部１８に表示される。
【００７６】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理の一例について説明する。図１２は、ゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１１が図１２に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１は第１の視線方向制御部５２、第２の視線方向制御部５４、及び表示制御部５６として機能する。
【００７７】
図１２に示すように、まず制御部１１は所定ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。例えば、制御部１１はボタン１５Ｒ，１５Ｌのいずれかが押下されたか否かを判定する。所定ボタンが押下されていないと判定された場合、制御部１１は、動き検出部１６の検出結果に基づいて、ゲーム装置１０が傾けられたか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００７８】
ゲーム装置１０が傾けられたと判定された場合、制御部１１はユーザキャラクタ３４の向きを更新する（Ｓ１０３）。例えば図７，８（Ｂ）に示したように、制御部１１は、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを、「現在の正面方向３４Ｆから、ゲーム装置１０の傾きの方向に対応する方向に、ゲーム装置１０の傾きの程度に対応する角度θａだけ回転してなる方向」に更新する。
【００７９】
また、制御部１１は視点の位置４０及び視線方向４２を更新する（Ｓ１０４）。例えば図７，８（Ｂ）に示したように、制御部１１は、ステップＳ１０３で更新されたユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆに合わせて、視点の位置４０及び視線方向４２を更新する。
【００８０】
なお、ステップＳ１０２において、ゲーム装置１０が傾けられていないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１０３，Ｓ１０４の処理を実行することなく、後述のステップＳ１０７の処理を実行する。
【００８１】
また、ステップＳ１０１において、所定ボタンが押下されたと判定された場合、制御部１１はユーザキャラクタ３４の向きを所定方向に設定する（Ｓ１０５）。例えば図９，１０に示したように、制御部１１は、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを、「現在の正面方向３４Ｆから、押下された所定ボタンに対応する方向に、角度θｂ（９０度）だけ回転してなる方向」に設定する。
【００８２】
また、制御部１１は視点の位置４０を更新し、視点の視線方向４２を所定方向に設定する（Ｓ１０６）。例えば図９，１０に示したように、制御部１１は、ステップＳ１０５で更新されたユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆに合わせて、視点の位置４０及び視線方向４２を設定する。
【００８３】
ステップＳ１０４又はＳ１０６の処理が実行された後、制御部１１はゲームキャラクタの状態データを更新する（Ｓ１０７）。例えば、制御部１１は、ユーザの移動指示操作又は攻撃指示操作に従って、ユーザキャラクタ３４の位置を更新したり、攻撃動作を行うようにユーザキャラクタ３４の姿勢を更新したりする。また、制御部１１は、所定のアルゴリズムに従って、敵キャラクタ３６の位置を更新したり、ユーザキャラクタ３４への攻撃動作を行うように敵キャラクタ３６の姿勢を更新したりする。
【００８４】
ステップＳ１０７の処理が実行された後、制御部１１はゲーム画面を更新する（Ｓ１０８）。制御部１１は、視点から見た仮想空間３０を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。そして、ＶＲＡＭ上に生成された画像がゲーム画面として表示部１８に表示される。以上で図１２に示す処理の説明を終了する。
【００８５】
以上に説明した第１実施形態に係るゲーム装置１０では、ゲーム装置１０を傾けるという直感的な操作によって、ユーザがユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を変えることができるようになっている。また、ゲーム装置１０では、ボタン１５Ｒ，１５Ｌを押下するという比較的簡易な操作によって、ユーザがユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を大きく変えることができるようになっている。ゲーム装置１０によれば、直感的な操作性を担保しつつ、ユーザが比較的簡易に視点の視線方向４２を大きく変更できるようにすることが可能になる。
【００８６】
［第２実施形態］次に、本発明の第２実施形態について説明する。本発明の第２実施形態に係るゲーム装置１０の外観及びハードウェア構成等は第１実施形態と同様である（図１〜図３参照）。また、第２実施形態に係るゲーム装置１０においても、第１実施形態と同様のゲームが実行され、第１実施形態と同様の機能ブロックが実現される（図１１参照）。
【００８７】
第２実施形態では、仮想空間３０の領域ごとに基本方向が設定され、この基本方向に基づいて、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２が制御される。この点で第２実施形態は第１実施形態と異なる。
【００８８】
図１３は、仮想空間３０の領域ごとに設定される基本方向の一例について説明するための図である。図１３に示す例では複数の領域６０Ａ，６０Ｂ，６０Ｃ，６０Ｄ，６０Ｅが設定されている。また、領域６０Ａには基本方向６２Ａが設定されている。基本方向６２Ａは、領域６０Ａにおけるユーザキャラクタ３４の基本的な進行方向である。同様に、領域６０Ｂ，６０Ｃ，６０Ｄ，６０Ｅには、それぞれ、基本方向６２Ｂ，６２Ｃ，６２Ｄ，６２Ｅが設定されている。なお以下では、領域６０Ａ〜６０Ｅのことを総称して「領域６０」と記載する場合がある。同様に、基本方向６２Ａ〜６２Ｅのことを総称して「基本方向６２」と記載する場合がある。
【００８９】
第２実施形態に係るゲーム装置１０では、上記のような基本方向６２を示す基本方向データが記憶部１２に記憶される。図１４は基本方向データの一例を示す。図１４に示す基本方向データは、「領域ＩＤ」、「領域情報」、及び「基本方向情報」フィールドを含んでいる。「領域ＩＤ」フィールドには、領域６０を一意に識別する識別情報が格納される。「領域情報」フィールドには、領域６０を示す情報、すなわち領域６０に含まれる位置座標を特定するための情報が格納される。「基本方向情報」フィールドには、基本方向６２を示す情報（例えばベクトル情報）が格納される。
【００９０】
なお、第２実施形態に係るゲーム装置１０では、ある領域６０から次の領域６０にユーザキャラクタ３４が移動した場合に、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆと基本方向６２とのずれが維持されるようになっている。同様に、視点の視線方向４２と基本方向６２とのずれも維持されるようになっている。
【００９１】
図１５は、ある領域から次の領域にユーザキャラクタ３４が移動した場合におけるユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２の制御について説明するための図である。
【００９２】
ここでは、領域６０Ｂから領域６０Ｃにユーザキャラクタ３４が移動する場合を想定する。また、ここでは、領域６０Ｂから領域６０Ｃに移動する直前において、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆは領域６０Ｂにおける基本方向６２Ｂから左回り（反時計回り）に角度Δθだけずれていることとする。なお、先述したように、視点の視線方向４２は、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４ＦのＸｗＺｗ平面成分と、視点の視線方向４２のＸｗＺｗ平面成分とが同じ方向を示すように設定されるため、この場合、視点の視線方向４２も基本方向６２Ｂから左回り（反時計回り）に角度Δθだけずれていることになる。
【００９３】
この場合、ユーザキャラクタ３４が領域６０Ｂから領域６０Ｃに移動した時点において、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆは、領域６０Ｃにおける基本方向６２Ｃから左回り（反時計回り）に角度Δθだけずれてなる方向に自動的に設定される。また、変更後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆに合わせて、視点の視線方向４２も設定される（図５参照）。この結果、ユーザキャラクタ３４が領域６０Ｂから領域６０Ｃに移動した場合には、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆと基本方向６２Ｂとのずれが維持されるようになっている。同様に、視点の視線方向４２と基本方向６２Ｂとのずれも維持されるようになっている。
【００９４】
第２実施形態に係るゲーム装置１０においても、第１実施形態と同様、ユーザはゲーム装置１０を傾けることによって、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を変更できるようになっている（図７，８参照）。
【００９５】
また、第２実施形態に係るゲーム装置１０においても、第１実施形態と同様、ユーザはボタン１５Ｒ，１５Ｌを押下することによって、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２を比較的容易に大きく変更できるようになっている。
【００９６】
図１６は、ボタン１５Ｒが押下された場合のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ及び視点の視線方向４２の変化の一例を示す。なお、図９，１０と同様、符号「３４ＦＡ」は変化前のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを示し、符号「３４ＦＢ」は変化後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆを示す。また、符号「４０Ａ」は変化前の視点の位置４０を示し、符号「４０Ｂ」は変化後の視点の位置４０を示す。同様に、符号「４２Ａ」は変化前の視点の視線方向４２を示し、符号「４２Ｂ」は変化後の視点の視線方向４２を示す。
【００９７】
第２実施形態に係るゲーム装置１０では、仮想空間３０の領域ごとに複数の基本視線方向７０Ａ〜７０Ｄが設定される。図１６に示す例の場合、基本視線方向７０Ａは基本方向６２と一致する方向である。基本視線方向７０Ｂは、基本方向６２を右回り（時計回り）に９０度回転することによって得られる方向である。また、基本視線方向７０Ｃは、基本方向６２を右回り（時計回り）に１８０度回転することによって得られる方向である。基本視線方向７０Ｄは、基本方向６２を右回り（時計回り）に２７０度回転することによって得られる方向である。なお以下では、基本視線方向７０Ａ〜７０Ｄのことを総称して「基本視線方向７０」と記載する場合がある。
【００９８】
第２実施形態に係るゲーム装置１０では、上記のような基本視線方向７０を示す基本視線方向データが記憶部１２に記憶される。図１７は基本視線方向データの一例を示す。図１７に示す基本視線方向データは、「領域ＩＤ」及び「基本視線方向情報」フィールドを含んでいる。「領域ＩＤ」フィールドには図１４と同様である。「基本視線方向情報」フィールドには、基本視線方向７０を示す情報（例えばベクトル情報）が格納される。
【００９９】
なお、図１６に示す例の場合、複数の基本視線方向７０Ａ〜７０Ｄが基本方向６２に基づいて設定されているため、図１４に示す基本方向データに基づいて、複数の基本視線方向７０Ａ〜７０Ｄを取得するようにしてもよい。この場合、図１７に示す基本視線方向データを省略するようにしてもよい。
【０１００】
図１６に示すように、ボタン１５Ｒが押下された場合には、視点の視線方向４２が複数の基本視線方向７０Ａ〜７０Ｄのいずれかに変更される。具体的には、ボタン１５Ｒが押下された時点におけるユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ（方向３４ＦＡ）を右回り（時計回り）に角度θｂ（９０度）回転してなる方向３４ＦＣが取得される。次に、基本視線方向７０Ａ〜７０Ｄのうちで、上記方向３４ＦＣとの間の角度差が最も小さい基本視線方向７０が判断され、その基本視線方向７０がユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆとして設定される。図１６に示す例の場合、上記方向３４ＦＣとの間の角度差が最も小さい基本視線方向７０が基本視線方向７０Ｂであるため、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ（方向３４ＦＢ）が基本視線方向７０Ｂに設定される。
【０１０１】
また、変更後のユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆ（方向３４ＦＢ）に合わせて、視点の位置４０及び視線方向４２が設定される。カメラの位置４０及び視線方向４２は注視位置４４を維持しつつ変更される。具体的には、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４ＦのＸｗＺｗ平面成分と、視点の視線方向４２のＸｗＺｗ平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置４０及び視線方向４２が設定される。その結果、視点の視線方向４２は、視点の視線方向４２のＸｗＺｗ平面成分と、基本視線方向７０Ｂとが同じ方向を示すように設定される。この場合、注視位置４４を中心として位置４０Ａを右回り（時計回り）に角度θｂ（９０度）だけ回転してなる位置４０Ｃから注視位置４４への方向４２Ｃとの間の角度差が基本視線方向７０Ａ〜７０Ｄのうちで最も小さい基本視線方向７０Ｂが、視点の視線方向４２として設定されることになる。
【０１０２】
図１６ではボタン１５Ｒが押下された場合について説明したが、ボタン１５Ｌが押下された場合も同様にして、ユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆと視点の位置４０及び視線方向４２とが設定されることになる。
【０１０３】
以上に説明した第２実施形態に係るゲーム装置１０では、ボタン１５Ｒ，１５Ｌが押下された場合の視点の視線方向４２として、ユーザキャラクタ３４が位置している仮想空間３０の領域６０に適した方向が設定されるようになる。例えば、ボタン１５Ｒ，１５Ｌが押下された場合の視点の視線方向４２が、仮想空間３０の領域６０におけるユーザキャラクタ３４の基本的な進行方向を考慮して設定されるようになる。
【０１０４】
なお、図１６に示す例では、四つの方向が基本視線方向７０として設定されるようになっていたが、四つより多くの数の方向や四つ未満の数の方向が基本視線方向７０として設定されるようにしてもよい。例えば、八つの方向が基本視線方向７０として設定されるようにしてもよい。すなわち、４５度ごとに異なる方向が基本視線方向７０として設定されるようにしてもよい。また例えば、三つの方向が基本視線方向７０として設定されるようにしてもよい。すなわち、１２０度ごとに異なる方向が基本視線方向７０として設定されるようにしてもよい。
【０１０５】
また、図１６に示す例では、基本視線方向７０が基本方向６２に基づいて設定されるようになっていたが、基本視線方向７０は基本方向６２とは関係なく設定されるようにしてもよい。
【０１０６】
また、図１６に示す例では、基本視線方向７０が仮想空間３０の領域６０ごとに設定されることとして説明したが、仮想空間３０のいずれの領域６０においても同じ基本視線方向７０が設定されるようにしてもよい。例えば、Ｘｗ軸正方向、Ｘｗ軸負方向、Ｚｗ軸正方向、及びＺｗ軸負方向のような仮想空間３０における固定方向が基本視線方向７０として設定されるようにしてもよい。
【０１０７】
なお、本発明は以上に説明した第１実施形態及び第２実施形態に限定されるものではない。
【０１０８】
［１］以上に説明した第１実施形態及び第２実施形態では、図９，１０，１６における角度θｂが一定（９０度）であることとして説明したが、角度θｂは一定でなくてもよい。
【０１０９】
［１−１］例えば、ユーザがユーザキャラクタ３４（操作対象）を複数のゲームキャラクタ（複数の操作対象候補）のうちから選択できるようになっているような場合には、ユーザキャラクタ３４として選択されたゲームキャラクタによって、上記角度θｂが異なるようにしてもよい。
【０１１０】
この場合、例えば図１８に示すような角度データが記憶部１２に記憶される。図１８に示す角度データでは複数のゲームキャラクタの各々に上記角度θｂが対応づけられている。なお図１８において、「θ１」、「θ２」、及び「θ３」は、それぞれ、所定の角度を示している。図１８に示す角度データによれば、例えば、ゲームキャラクタ１がユーザキャラクタ３４として選択された場合には角度θｂが角度θ１に設定される。
【０１１１】
このようにすれば、ユーザキャラクタ３４として選択されたゲームキャラクタによって、視点の視線方向４２の変化の仕方（すなわち、視点の視野の変化の仕方）を変えることができるようになる。
【０１１２】
［１−２］また例えば、ユーザキャラクタ３４の能力に関するパラメータ（例えば、視野の広さを示すパラメータ）によって、上記角度θｂが異なるようにしてもよい。
【０１１３】
この場合、例えば図１９に示すような角度データが記憶部１２に記憶される。図１９に示す角度データでは能力パラメータの範囲に上記角度θｂが対応づけられている。なお、図１９において、「Ｐ１」及び「Ｐ２」はそれぞれ所定の値を示している。また、図１８と同様、「θ１」、「θ２」、及び「θ３」はそれぞれ所定の角度を示している。
【０１１４】
この場合、ユーザキャラクタ３４の能力パラメータの値（ｐ）が属する範囲に対応づけられた角度が上記角度θｂとして用いられる。例えば、ユーザキャラクタ３４の能力パラメータの値（ｐ）が「Ｐ１≦ｐ＜Ｐ２」を満足する場合には上記角度θｂが角度θ２に設定される。
【０１１５】
このようにすれば、ユーザキャラクタ３４のパラメータの値によって、視点の視線方向４２の変化の仕方（すなわち、視点の視野の変化の仕方）を変えることができるようになる。
【０１１６】
［２］第２の視線方向制御部５４によって視点の視線方向４２が所定方向に設定された場合における視点の視野に床３２Ａや壁３２Ｂしか含まれず、敵キャラクタ３６が含まれていない場合には、床３２Ａや壁３２Ｂのみがゲーム画面に表示されるようになる。このような状態はユーザにとってあまり意味がない。このため、下記に説明するようにしてもよい。
【０１１７】
ゲーム装置１０は、第２の視線方向制御部５４によって視点の視線方向４２が所定方向に設定された場合における視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定する。ここで、「所定のオブジェクト」とは、ユーザにとって重要性の高いオブジェクト（言い換えれば、ゲーム画面に表示される必要性がユーザにとって高いオブジェクト）である。図４に示す仮想空間３０の場合、敵キャラクタ３６が「所定のオブジェクト」に相当する。
【０１１８】
そして、視点の視線方向４２が所定方向に設定された場合における視点の視野に所定のオブジェクトが存在しない場合、第２の視線方向制御部５４は、ボタン１５Ｒ，１５Ｌが押下された時点における視点の視線方向４２と上記所定方向との間の角度差よりも、ボタン１５Ｒ，１５Ｌが押下された時点における視点の視線方向４２との間の角度差が大きくなるような方向を、視点の視線方向４２として設定する。例えば、第２の視線方向制御部５４は、視点の視野に敵キャラクタ３６が含まれるようになるまで、上記角度θｂを初期値（９０度）から所定角度（例えば４５度又は９０度）ずつ大きくしていく。そして、第２の視線方向制御部５４は、視点の視野に敵キャラクタ３６が含まれるようになった場合の視線方向４２を、視点の視線方向４２として設定する。
【０１１９】
このようにすれば、ボタン１５Ｒ，１５Ｌが押下された場合に敵キャラクタ３６がゲーム画面に表示されるように担保されるようになる。
【０１２０】
［３］以上に説明した第１実施形態及び第２実施形態では、視点がユーザキャラクタ３４の背後の上方に設定されるようになっていたが、視点はユーザキャラクタ３４の頭部内の位置（例えば、左目と右目との間の中間位置）に設定されるようにしてもよい。この場合、視点の視線方向４２はユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆと略等しくなり、視点の視野はユーザキャラクタ３４の視野と略等しくなる。このため、図７（Ｂ）、図８（Ｂ）、図９、図１０、図１６において、視点の視線方向４２はユーザキャラクタ３４の正面方向３４Ｆと同様に変化することになる。
【０１２１】
[４]以上に説明した第１実施形態及び第２実施形態では、視線方向４２を仮想空間３０に対してＸ軸方向へ変化させるような例について説明したが、視線方向４２を仮想空間３０に対して異なる軸方向(例えばＹ軸方向)へ変化させるようにしてもよい。つまり、以上に説明した第１実施形態及び第２実施形態では、視線方向４２を左右に変化させるような視線方向制御がなされているが、視線方向４２を上下に変化させるような視線方向制御がなされるようにしてもよい。
【０１２２】
［５］例えば、本発明は、ゲーム装置１０と、ゲーム装置１０と通信可能な制御装置（例えばサーバ装置）と、を含むゲームシステムに適用することも可能である。例えば、このゲームシステムでは、ユーザが操作部１５を用いて行った操作に関する操作情報と、動き検出部１６の検出結果に関する検出結果情報と、がゲーム装置１０から制御装置に送信される。制御装置では、ゲーム装置１０の表示部１８に表示されるゲーム画面を更新するために用いられるデータ（例えば、ゲーム画面データ又はゲーム状況データ等）が、ゲーム装置１０から受信された操作情報及び／又は検出結果情報に基づいて生成され、該データがゲーム装置１０に送信される。そして、ゲーム装置１０では、制御装置から受信された上記のデータに基づいて、ゲーム画面が表示部１８に表示される。
【０１２３】
この場合、第１の視線方向制御部５２及び第２の視線方向制御部５４は制御装置において実現されるようにしてもよい。すなわち、制御装置（例えばサーバ装置）の制御部がプログラムを実行することによって、当該制御部が第１の視線方向制御部５２及び第２の視線方向制御部５４として機能するようにしてもよい。なお、この場合、第１の視線方向制御部５２又は第２の視線方向制御部５４によって更新された視線方向に基づいて生成されたゲーム画面データが制御装置からゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。あるいは、第１の視線方向制御部５２又は第２の視線方向制御部５４によって更新された視線方向を示すデータ（ゲーム状況データ）が制御装置からゲーム装置１０に送信されるようにし、このデータに基づいて、ゲーム画面がゲーム装置１０において生成されるようにしてもよい。また、この場合、第１の視線方向制御部５２又は第２の視線方向制御部５４の視線方向制御のために必要なデータは、制御装置の記憶部、又は制御装置からアクセス可能な記憶装置に記憶しておくようにすればよい。
【０１２４】
［６］以上では、ユーザキャラクタ３４が敵キャラクタ３６を退治するゲームに本発明を適用する場合について主に説明したが、本発明はこのようなゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、視点から見た仮想空間３０を表すゲーム画面が表示されるようなゲームに適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  メモリカードスロット部、１４  通信部、１５  操作部、１５Ｃ  方向ボタン、１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｘ，１５Ｙ，１５Ｌ，１５Ｒ  ボタン、１５Ｔ  タッチパネル、１６  動き検出部、１７  出力部、１８  表示部、１８Ａ  第１表示部、１８Ｂ  第２表示部、１９  音声出力部、２０  第１筐体、２２  第２筐体、２４  ヒンジ、３０  仮想空間、３２Ａ  床オブジェクト、３２Ｂ  壁オブジェクト、３４  ユーザキャラクタオブジェクト、３６  敵キャラクタオブジェクト、４０  視点の位置、４２  視線方向、４４  注視位置、５０  ゲームデータ記憶部、５２  第１の視線方向制御部、５４  第２の視線方向制御部、５６  表示制御部、６０Ａ，６０Ｂ，６０Ｃ，６０Ｄ，６０Ｅ  領域、６２Ａ，６２Ｂ，６２Ｃ，６２Ｄ，６２Ｅ  基本方向、７０Ａ，７０Ｂ，７０Ｃ，７０Ｄ  基本視線方向。
【要約】
【課題】直感的な操作性を担保しつつ、ユーザが比較的簡易に視点の視線方向を大きく変更できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動き検出部１６はゲーム装置１０の動きを検出する。第１の視線方向制御部５２は、動き検出部１６の検出結果に基づいて、視点の視線方向を更新する。第２の視線方向制御部５４は、操作部材に関する所定操作が行われた場合に、視点の視線方向を所定方向に設定する。
【選択図】図１１【図１】
0005200158.tif 000002
【図２】
0005200158.tif 000003
【図３】
0005200158.tif 000004
【図４】
0005200158.tif 000005
【図５】
0005200158.tif 000006
【図６】
0005200158.tif 000007
【図７】
0005200158.tif 000008
【図８】
0005200158.tif 000009
【図９】
0005200158.tif 000010
【図１０】
0005200158.tif 000011
【図１１】
0005200158.tif 000012
【図１２】
0005200158.tif 000013
【図１３】
0005200158.tif 000014
【図１４】
0005200158.tif 000015
【図１５】
0005200158.tif 000016
【図１６】
0005200158.tif 000017
【図１７】
0005200158.tif 000018
【図１８】
0005200158.tif 000019
【図１９】
0005200158.tif 000020