(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールにより第１の図柄の組合せが表示されると再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記複数のリールにより第２の図柄の組合せが表示されると遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記有利な状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体が特定の量に達したことを条件に前記有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記有利な状態において、第１の量の遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定し、また、前記第１の図柄の組合せの表示及び前記第２の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を決定可能であり、
前記再遊技作動手段は、
前記有利な状態において、前記複数のリールにより前記第１の図柄の組合せが表示されると、前記第１の量を超える第２の量の遊技媒体を次回において自動的に投入することにより再遊技の作動を行い、
前記払出手段は、
前記有利な状態において、前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記第１の量の遊技媒体が投入されているときは予め定められた量の遊技媒体を払い出す一方で、前記第２の量の遊技媒体が投入されているときは前記予め定められた量よりも少ない量の遊技媒体を払い出すことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、所定の数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）の何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段と、を備え、
前記リール停止手段は、
前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に基づいて該当するリールの回転を停止し、
前記第１の図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールの少なくとも何れか１つの表面において他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されていることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記滑り駒数決定手段は、
前記有利な状態において、特定のリールに応じた停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、前記所定の数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）よりもその範囲が小さい予め定められた数値範囲０〜Ｙ（Ｙは自然数）の何れかを滑り駒数として決定することを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、遊技媒体としてのメダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、複数のリールすべての回転の停止が行われると、当該複数のリールによって予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００４】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、内部当籤役）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、この乱数を用いた抽籤により前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたとき、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役によって表示が許容されない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が上記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００５】
近時、上記のような回胴式遊技機では、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるなど、遊技者にとって有利な結果がもたらされる状態（以下、有利な状態）の作動を行い、この有利な状態において払い出されたメダル等の総量が特定の量に達することを条件に、その作動を終了するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２３０６６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、有利な状態において払い出されるメダル等の総量が予め定められており、常に一様であるため、有利な状態に対して遊技者が抱く期待に起伏が生じ難く、単調なものになってしまっていた。
【０００７】
そこで、本発明は、特定の量のメダル等の払い出しが行われることを条件にその作動が終了される有利な状態に関して、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記複数のリールにより第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＢに係る図柄の組合せ）が表示されると再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理におけるＳ３０８の処理）と、前記複数のリールにより第２の図柄の組合せ（例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技媒体（例えば、後述のメダル）の払い出しを行う払出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の遊技メイン処理におけるＳ１２の処理）と、遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のＭＢ遊技状態）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記有利な状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体が特定の量（例えば、後述の２７０枚）に達したことを条件に前記有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の遊技メイン処理におけるＳ１５の処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記有利な状態において、第１の量（例えば、後述の１枚）の遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定し、また、前記第１の図柄の組合せの表示及び前記第２の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（例えば、後述のチェリー＋ベル＋スイカ＋リプレイＢ）を決定可能であり、前記再遊技作動手段は、前記有利な状態において、前記複数のリールにより前記第１の図柄の組合せが表示されると、前記第１の量を超える第２の量（例えば、後述の３枚）の遊技媒体を次回において自動的に投入することにより再遊技の作動を行い、前記払出手段は、前記有利な状態において、前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記第１の量の遊技媒体が投入されているときは予め定められた量（例えば、後述の１５枚）の遊技媒体を払い出す一方で、前記第２の量の遊技媒体が投入されているときは前記予め定められた量よりも少ない量（例えば、後述の９枚）の遊技媒体を払い出すことを特徴としている。
【００１０】
この回胴式遊技機によれば、有利な状態において払い出された遊技媒体が特定の量（例えば、後述の２７０枚）に達したことを条件に当該有利な状態の作動を終了する。そして、この有利な状態では、第１の量（例えば、後述の１枚）の遊技媒体を投入することにより抽籤が実行され、第１の図柄の組合せの表示及び第２の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されるようにしている。即ち、有利な状態では、この第１の図柄の組合せの表示及び第２の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定された場合、遊技者による停止操作が検出されるタイミングに基づいて、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの何れかを表示させることが可能となる。
【００１１】
また、上記有利な状態において、第１の図柄の組合せが表示されたとき、前記第１の量を超える第２の量（例えば、後述の３枚）の遊技媒体が、次回において自動的に投入されることにより再遊技の作動が行われる。即ち、有利な状態では、基本的に、第１の量の遊技媒体が投入されることにより抽籤が実行されるが、再遊技の作動に係る第１の図柄の組合せが表示されたときには、次回において、第１の量よりも多い第２の量の遊技媒体が投入されることにより抽籤が実行される。
【００１２】
さらにまた、上記有利な状態において、第２の図柄の組合せが表示されたとき、前記第１の量の遊技媒体が投入されているときであれば、予め定められた量（例えば、後述の１５枚）の遊技媒体が払い出される一方で、再遊技の作動によって前記第２の量の遊技媒体が投入されているときであれば、上記予め定められた量よりも少ない量（例えば、後述の９枚）の遊技媒体が払い出されるようにした。即ち、有利な状態では、再遊技の作動を経て第２の図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出される遊技媒体の量は、再遊技の作動を経ずに第２の図柄の組合せが表示されたときにおけるそれと比べて少なくなる。
【００１３】
このような構成によると、有利な状態において、再遊技の作動を経て第２の図柄の組合せが表示されたときに、遊技者が獲得可能な遊技媒体の量（即ち、払い出された遊技媒体と遊技者が投入によって消費した遊技媒体の差、いわゆる純増分であり、例えば、後述の９枚−１枚＝８枚）は、再遊技の作動を経ずに第２の図柄の組合せが表示されたときにおけるそれ（例えば、後述の１５枚−１枚＝１４枚）と比べて少なくなる。この結果、特定の量の遊技媒体の払い出しが行われて有利な状態の作動が終了するまでに増加する遊技者所有の遊技媒体は、再遊技の作動を経て第２の図柄の組合せが表示されたとき（例えば、後述の２７０枚−２７０枚÷９枚×１枚＝２４０枚）よりも、再遊技の作動を経ずに第２の図柄の組合せが表示されたとき（例えば、後述の２７０枚−２７０枚÷１５枚×１枚＝２５２枚）の方が多くなる。
【００１４】
つまり、遊技者は、有利な状態において、第１の図柄の組合せの表示及び第２の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定された場合、再遊技の作動に係る第１の図柄の組合せの表示を回避して、第２の図柄の組合せの表示が行われるように、停止操作を行うことができれば、より多くの遊技媒体の獲得が見込めるようになる。したがって、有利な状態において遊技者に対して払い出されるメダルの上限は一様であるが、停止操作の技量等の遊技者の工夫次第によっては、獲得可能な遊技媒体（即ち、前述の純増分）に差が生じるようにすることができることから、遊技者に技量等を発揮しようという動機付けを与え、有利な状態に対して遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることが可能となる。
【００１５】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、所定の数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）の何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の優先引込制御処理）と、を備え、前記リール停止手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に基づいて該当するリールの回転を停止し、前記第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＢに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」）を構成する図柄（例えば、後述の図柄「ＢＡＲ」）は、前記複数のリールの少なくとも何れか１つ（例えば、後述の左リール３Ｌ）の表面において他の図柄がＸ＋１個（例えば、後述の５個）連続する間隔で配されていることを特徴としている。
【００１６】
この回胴式遊技機によれば、第１の図柄の組合せを構成する図柄は、複数のリールの少なくとも何れか１つの表面において他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されていることから、第１の図柄の組合せが表示されるには、適切なタイミングをはかった停止操作を行うこと（いわゆる目押し）が遊技者に要求される。逆に言えば、第１の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されていても、停止操作を行うタイミング次第でその表示を回避することが可能となる。したがって、前述したように、第１の図柄の組合せの表示及び第２の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定された場合、第１の図柄の組合せの表示を回避しながら第２の図柄の組合せの表示を行うということもできるようになる。
【００１７】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、前記滑り駒数決定手段は、前記有利な状態において、特定のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）に応じた停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、前記所定の数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）よりもその範囲が小さい予め定められた数値範囲０〜Ｙ（Ｙは自然数）の何れかを滑り駒数として決定することを特徴としている。
【００１８】
この回胴式遊技機によれば、有利な状態において、特定のリールについては、滑り駒数として決定される数値が小さくなるので、図柄の組合せを表示させる停止操作に関してより高い技量が遊技者に求められるようになる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の回胴式遊技機によれば、払い出された遊技媒体が特定の量に達したことを条件にその作動を終了するようにした有利な状態において、第１の量の遊技媒体を投入することにより抽籤が実行され、第１の図柄の組合せの表示及び第２の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されるようにした。そして、上記有利な状態において第１の図柄の組合せが表示されたとき、前記第１の量を超える第２の量の遊技媒体が、次回において自動的に投入されることにより再遊技の作動が行われるようにした。また、上記有利な状態において第２の図柄の組合せが表示されたとき、前記第１の量の遊技媒体が投入されているときであれば、予め定められた量の遊技媒体が払い出される一方で、再遊技の作動によって前記第２の量の遊技媒体が投入されているときであれば、上記予め定められた量よりも少ない量の遊技媒体が払い出されるようにした。したがって、遊技者の工夫次第によっては、有利な状態において獲得可能な遊技媒体に差が生じるようにすることができることから、特定の量のメダル等の払い出しが行われることを条件にその作動が終了される有利な状態に関して、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシン１）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００２１】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。
【００２２】
フロントドア１ｂの中央には、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。
【００２３】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、それぞれが対応するリールの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２４】
３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に１個の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも３つのリールのそれぞれに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば１つの表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（以下、入賞判定ライン）が形成される。本実施の形態では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａと、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００２６】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、決定・選択ボタン１２が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン１２を押すことにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。
【００２７】
台座部１０の右側には、遊技者の手により外部から放り込まれるメダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。基本的に、メダル投入口２２に１枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として「１」がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（例えば３枚）に達した以降においてメダル投入口２２に入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば５０枚）を上限として、スロットマシン１内に預けることが可能となっている（いわゆるクレジット機能）。
【００２８】
また、台座部１０の左側には、スロットマシン１内に預けられたメダルの中から投入する枚数を決定するための１−ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた数（即ち、１−ベットボタン１１であれば１枚。最大ベットボタン１３であれば３枚。）が投入枚数としてカウントされる。尚、メダル投入口２２にメダルを入れること又はベットボタン１１，１３を押すことによりカウントされた投入枚数は、後に予め定められた図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる入賞判定ラインの決定などに反映される。
【００２９】
台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、前述の投入枚数、入賞判定ラインに沿って予め定められた図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、スロットマシン１内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などをデジタル表示する。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、スロットマシン１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
台座部１０の前面部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されると、左リール３Ｌの回転が停止される。また、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３２】
以下では、３つのリールのすべてが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第１停止操作」という。また、第１停止操作の次に行われ、３つのリールのうち２つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第２停止操作」という。さらにまた、第２停止操作の次に行われ、３つのリールのうち１つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」という。
【００３３】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態のスロットマシン１では、前述の液晶表示装置５により行われる映像の表示、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより行われる所定の点灯及び消灯のパターン（以下、点消灯パターン）での光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出を行う。
【００３４】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００３５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、ベル（図柄６５）、スイカ（図柄６６）、リプレイ（図柄６７）及びブランク（図柄６８）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３６】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２２〜図３１参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１５参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１６〜図２１参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、７セグ表示器１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４０】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００４１】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００４４】
１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。
【００４５】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００４６】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００４７】
また、本実施の形態のＲＯＭ３２には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ（以下、図柄コード）とが対応づけられたデータテーブル（以下、図柄配置テーブル）が記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。尚、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
【００４８】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが接続されている。
【００４９】
副制御回路７２のＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、副制御回路７２のＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）内に記憶された制御用プログラム等に従い、液晶表示装置５により行う映像の表示、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行う音の出力、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより行う光の出力を制御する。
【００５０】
以下では、図４〜図１５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５１】
次に、図４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５２】
本実施の形態のスロットマシン１では、前述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される予め定められた図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す）。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ及び払出枚数とを規定する。
【００５３】
入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、後述の表示役格納領域に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、各入賞判定ラインに応じて特定された入賞作動フラグの論理和）を説明の便宜上「表示役」と称す。
【００５４】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、チェリー、ベル及びスイカの何れかが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。そして、本実施の形態では、投入枚数（１又は３の何れか）に応じて払出枚数が規定されている。例えば、表示役としてベルが決定されたときであれば、投入枚数が１（第１の量に相当する）であるとき払出枚数として１５（予め定められた量に相当する）が決定される一方で、投入枚数が３（第２の量に相当する）であるとき払出枚数として９（予め定められた量より少ない量に相当する）が決定されるようになっており、投入枚数が少ない方がより多くのメダルの払い出しが行われるようになっている。チェリー、ベル及びスイカは、メダルの払い出しに係る第２の図柄の組合せに相当する。
【００５５】
また、表示役としてリプレイＡ又はリプレイＢが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。リプレイＢは、再遊技の作動に係る第１の図柄の組合せに相当する。
【００５６】
次に、図５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００５７】
本実施の形態では、表示役としてＢＢが決定されたとき、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）遊技状態の作動が行われ、表示役としてＭＢが決定されたとき、ミドルボーナス（以下、「ＭＢ」）遊技状態の作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態（これらをまとめてボーナス遊技状態という）の作動が決定されたときにＲＡＭ３３に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。
【００５８】
遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて後述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナス遊技状態の作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、表示役としてＭＢが決定されたときでは、ＭＢ遊技状態フラグがオンにセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに２７０（特定の量に相当する）がセットされる。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定される度にボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、０に更新されることを条件にボーナス遊技状態の作動が終了する。ＭＢ遊技状態は、遊技者にとって有利な状態に相当する。
【００５９】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブル等決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部抽籤テーブル等決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル、抽籤回数及び内部当籤役決定テーブル（これらをまとめて内部抽籤テーブル等という）の種別を規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブル等の種別を識別するためのデータであり、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブル等を使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００６１】
本実施の形態では、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じて内部抽籤テーブル等が規定されている。詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。一般遊技状態において表示役としてＢＢが決定されると、ＢＢ遊技状態に移行する。また、一般遊技状態において表示役としてＭＢが決定されると、ＭＢ遊技状態に移行する。そして、ＢＢ遊技状態の作動及びＭＢ遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００６２】
次に、図７〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて抽籤値を規定する。当籤番号は、後述の内部当籤役の決定に用いられるデータである。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルでは当籤番号）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００６４】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル等決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【００６５】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において選択される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号６に応じた抽籤値を規定する。図８は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態において選択される。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３に応じた抽籤値を規定する。図９は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＭＢ遊技状態において選択される。ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値を規定する。
【００６６】
ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１〜当籤番号３に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号１〜当籤番号３は、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役に対応している。したがって、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しが行われる機会を増大させることが可能となっている。
【００６７】
ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、ＭＢ遊技状態における当籤番号１は、リプレイＢに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役に対応している。この当籤番号１に応じた抽籤値は「５９５７８」に規定されており、約「１／１．１」の確率でそれが決定されるようになっている。
【００６８】
次に、図１０及び図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に応じて内部当籤役を規定する。内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役は、入賞判定ラインに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータである。内部当籤役を示すデータの構成は、前述の表示役の構成と同様に、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、後述の内部当籤役格納領域に格納される。尚、前述の当籤番号が決定されると、該当する内部当籤役が取得されることから、当籤番号の決定は内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００７０】
例えば、内部当籤役の内容が「ベル」である場合、ベルに係る図柄の組合せ（前述のベル−ベル−ベル）の表示が許容される。また、内部当籤役の内容が「リプレイＢ＋チェリー＋ベル＋スイカ」である場合、リプレイＢに係る図柄の組合せ（前述のＢＡＲ−リプレイ−リプレイ）の表示が許容され、且つ、メダルの払い出しに係る図柄の組合せすべての表示が許容される。また、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が同時に許容される場合、基本的に、遊技者による停止操作の検出等に基づいて何れかが入賞判定ラインに表示される。また、当籤番号が「０」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００７１】
図１０は、通常内部当籤役決定テーブルを示す。通常内部当籤役決定テーブルは、一般遊技状態及びＢＢ遊技状態において選択される。
【００７２】
通常内部当籤役決定テーブルは、内部当籤役として、当籤番号０に対してハズレを、当籤番号１に対してチェリーを、当籤番号２に対してベルを、当籤番号３に対してスイカを、当籤番号４に対してリプレイＡ＋リプレイＢを、当籤番号５に対してＭＢを、当籤番号６に対してＢＢをそれぞれ規定している。
【００７３】
図１１は、特殊内部当籤役決定テーブルを示す。特殊内部当籤役決定テーブルは、ＭＢ遊技状態において参照される。
【００７４】
特殊内部当籤役決定テーブルは、内部当籤役として、当籤番号０に対してハズレを、当籤番号１に対してリプレイＢをそれぞれ規定している。
【００７５】
このように、本実施の形態では、再遊技の作動に係る内部当籤役として、一般遊技状態においては再遊技の作動に係る２種類の図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイとＢＡＲ−リプレイ−リプレイ）の表示を許容する内部当籤役（リプレイＡ＋リプレイＢ）が決定される一方で、ＭＢ遊技状態においては再遊技の作動に係る上記２種類の図柄の組合せのうち一方のみ（ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ）の表示を許容する内部当籤役（リプレイＢ）が決定される。
【００７６】
尚、後でフローチャート（図２４）を参照して説明するが、ＭＢ遊技状態においては、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係るすべての種類の図柄の組合せ（チェリー、ベル及びスイカ）の表示が許容されるように、内部当籤役が決定される。即ち、ＭＢ遊技状態において、当籤番号が０に決定されたときは内部当籤役として「チェリー＋ベル＋スイカ」が決定される一方で、当籤番号が１に決定されたときは内部当籤役として「リプレイＢ＋チェリー＋ベル＋スイカ」が決定される。即ち、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容し、且つ、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定される。
【００７７】
次に、図１２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００７８】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、後述の「滑り駒数」の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【００７９】
本実施の形態のスロットマシン１では、ストップボタンが押されたことが検出されると、検出されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に、該当するリールの回転を停止するようにしている。遊技者からすれば、ストップボタンを押した後、上記規定時間以内でのリールの回転が行われた後でその停止が行われると、ストップボタンを押した際に所定の位置（例えば、表示窓の中段）にあった図柄が直ちに停止せず、下方に移動した後に停止するように見える。この現象はいわゆる「滑り」と呼ばれ、本実施の形態では、説明の便宜上、上記規定時間以内でのリールの回転に伴って移動可能な図柄の数を「滑り駒数」と称している。
【００８０】
滑り駒数の最大数は、リールの回転が継続可能な規定時間とリールの表面に配された図柄の個数（２１個）との関係から定められる。本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われる。この場合における滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数）とすると、その数は「４」に定められる。したがって、この場合、ストップボタンが押されたことが検出されたときに所定の位置（例えば、表示窓の中段）にある図柄から４個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記所定の位置に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【００８１】
言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている数値を加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数であるともいえ、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００８２】
ここで、本実施の形態では、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図２に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、基本的に、各リールの停止開始位置にかかわらず、入賞判定ラインに表示されるようになる。つまり、前述したリプレイＡに係る図柄の組合せやベルに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、遊技者は、停止操作のタイミングをはかる必要は無い。
【００８３】
これに対して、例えば、左リール３Ｌの表面における図柄「ＢＡＲ」のように、リールの表面において他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄から構成される図柄の組合せ（例えば、リプレイＢに係る図柄の組合せ）が遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に要求され、停止操作に関する技量が要求される。逆に言えば、このような図柄の組合せは、その表示が許容される内部当籤役が決定されていても、遊技者は、停止操作を行うタイミング次第で、その表示を回避することが可能となる。
【００８４】
尚、本実施の形態のＭＢ遊技状態では、特定のリール（３つのリールのうち少なくとも１つのリールであり、本実施の形態では左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、上記１９０ｍｓｅｃよりも短い７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われる。この場合における滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数）とすると、その数は上記Ｘよりも小さい「１」に定められる。即ち、上記所定の数値範囲「０」〜「４」よりもその範囲が小さい予め定められた数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。したがって、ＭＢ遊技状態では、特定のリールについては、他の遊技状態と比べて少ない数値が滑り駒数として決定されるようになっており、遊技者に対してより高い技量が求められる。また、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、所定の数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【００８５】
図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００８６】
停止テーブルは、３つの各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。
【００８７】
停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。
【００８８】
これによって、複数種類の入賞に係る図柄の組合せの表示が同時に許容される内部当籤役が決定された場合などにおいて、停止テーブルが規定する滑り駒数が仮に適切でなかったとしても、内部当籤役に基づいて最も適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、当該停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【００８９】
図１３は、停止テーブル「ＴＢＬ９９」を示す。これは、ＭＢ遊技状態において選択される。本実施の形態のＭＢ遊技状態においては、当籤番号として０及び１の何れかが決定される可能性があるが、その何れが決定された場合についても、この停止テーブルＴＢＬ９９が選択される。
【００９０】
停止テーブルＴＢＬ９９が規定する左リール３Ｌの停止データ用滑り駒数は「０」又は「１」の何れかであり、前述したように、ＭＢ遊技状態においては、左リール３Ｌの滑り駒数が最大で「１」に規定されている。
【００９１】
停止テーブルＴＢＬ９９が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される左リール３Ｌの停止予定位置は、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１８」及び「２０」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの上段、中段及び下段の何れかにおいて、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを構成する図柄、即ち、図柄「ベル」、図柄「スイカ」及び図柄「チェリー」の少なくとも何れか１つが表示される。
【００９２】
停止テーブルＴＢＬ９９が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される中リール３Ｃの停止予定位置は、「０」、「３」、「５」、「９」、「１３」、「１５」及び「１７」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止される場合、中表示窓４Ｃの中段に図柄「ベル」又は図柄「スイカ」が表示される。
【００９３】
停止テーブルＴＢＬ９９が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される右リール３Ｒの停止予定位置は、「０」、「５」、「１０」、「１４」、「１７」及び「１８」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止される場合、右表示窓４Ｒの中段に図柄「ベル」又は図柄「スイカ」が表示される。
【００９４】
次に、図１４を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００９５】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データ及び優先引込順位データを規定する。
【００９６】
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の入賞判定ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。
【００９７】
優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナス遊技状態の作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。引込データは、１バイトからなるデータであり、その構成は、内部当籤役及び表示役の構成と同様である。優先引込順位データは、リールの表面に配された各図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータであり、優先順位が高いほどその値が大きい。
【００９８】
次に、図１５を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【００９９】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、基本的には０〜４であり、ＭＢ遊技状態における左リール３Ｌについては０〜１）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序が上位のものが適用されるようになっている。
【０１００】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１０１】
以下では、図１６〜図２１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１０２】
内部当籤役格納領域は、１バイトのデータである内部当籤役を格納する。内部当籤役を示す１バイトのデータは、各ビットに対して、その表示が許容される図柄の組合せの種別が割り当てられている。ビット０はチェリーに、ビット１はベルに、ビット２はスイカに、ビット３はリプレイＡに、ビット４はリプレイＢに、ビット５はＭＢに、ビット６はＢＢにそれぞれ対応している（尚、ビット７は未使用）。例えば、内部当籤役格納領域に格納されているデータが「０００１０１１１Ｂ」であるとき、その内容は「リプレイＢ＋スイカ＋ベル＋チェリー」となる。尚、内部当籤役格納領域に格納されるデータが０のとき、その内容はハズレとなる。尚、ＲＡＭ３３には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられているが、その構成は上で述べた内部当籤役格納領域の構成と同じである。
【０１０３】
次に、図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
内部当籤役としてＭＢ又はＢＢが決定されたときは、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成と対応しており、ビット５がＭＢに、ビット６がＢＢにそれぞれ対応している（尚、ビット０〜ビット４及びビット７は未使用）。
【０１０５】
後述するが、持越役格納領域に格納されたＭＢ又はＢＢは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたＭＢ又はＢＢを「持越役」と称す。
【０１０６】
持越役格納領域にＭＢ又はＢＢが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【０１０７】
次に、図１８を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０８】
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有の遊技状態が割り当てられている。ビット０はＭＢ遊技状態に、ビット１はＢＢ遊技状態にそれぞれ対応している（尚、ビット２〜ビット７は未使用）。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」であるとき、その内容はＭＢ遊技状態となる。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが０であるとき、その内容は一般遊技状態となる。
【０１０９】
次に、図１９を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。ビット０は左ストップボタンに、ビット１は中ストップボタンに、ビット２は右ストップボタンにそれぞれ対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。具体的にいうと、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。
【０１１１】
尚、ＲＡＭ３３には、上で述べた有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【０１１２】
次に、図２０を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
図柄格納領域には、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄を示すデータ（以下、図柄コードという）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
【０１１４】
尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す各リールの表面における図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル（図示せず）が記憶されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜ブランク（図柄６８）の８種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「８（００００１０００Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。図２０に示す格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「２」である場合のものである。
【０１１５】
次に、図２１を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１１６】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じた、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「２０」の以下のアドレスには「０」〜「３」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「２１」＋「４」バイトからなる。
【０１１７】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、ビット３が「リプレイ」、ビット２が「ボーナス（ＭＢ及びＢＢを含む）」、ビット１が「小役（チェリー、ベル及びスイカを含む）」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。例えば、優先引込順位データが「００００１０１１Ｂ（００ＢＨ）」のとき、その内容は「リプレイ＋小役＋停止可能」となる。
【０１１８】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１１９】
次に、図２２〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０１２０】
先ず、図２２を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段及び開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理は、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ５）。この処理では、決定された内部当籤役に基づく停止テーブルの決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドには、決定された内部当籤役等の各種データが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０１２３】
尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃの周期）毎に定期的に発生させている割込処理によってパルスを出力することで、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ８）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理は、停止操作の検出と内部当籤役と停止テーブル群とに基づいてリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１０）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、決定された払出枚数が格納された払出枚数カウンタの値をクレジットカウンタに加算する。そして、クレジットカウンタが最大値（例えば５０）に達したときは、超えた分の数値に基づいて、ホッパー４０の駆動を制御し、メダル払出口１５からメダルを排出する。この処理は、遊技者に対してメダル等の遊技媒体を払い出す払出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。より具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されたか否かを判別し、０に更新されたと判別したときに、遊技状態フラグ格納領域をクリアする。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４においてＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態ではないと判別したとき又はＳ１５の後に、後で図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理は、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。Ｓ１７の処理が終了すると、Ｓ１に移る。
【０１２８】
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５２）。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５３）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態であると判別したときには、投入最大値として１をセットする（Ｓ５５）。即ち、ＭＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態では、基本的に、１枚のメダルを投入することによって一遊技を開始することが可能となっている。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、投入最大値として３をセットする（Ｓ５６）。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５５の後又はＳ５６の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５７）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ５９）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６０）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５８において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ６１）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５７においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ６０の後又はＳ６１の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６２）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６３）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６２においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６３の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６４）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５７に移る。ＣＰＵ３１は、Ｓ６４において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したとき又はＳ５２の後に、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６５）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５７に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６６）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３５】
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル等決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル、抽籤回数及び内部当籤役決定テーブルを決定する（Ｓ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行う。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（Ｓ８５）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８７）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、当籤番号をリセットする（Ｓ８８）。即ち、当籤番号は０となる。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８５において桁かりが行われたと判別したとき又はＳ８８の後に、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８９）。例えば、ＭＢ遊技状態であり、当籤番号が１であれば、特殊内部当籤役決定テーブルを参照し、内部当籤役として「リプレイＢ」を取得する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９０）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット５又はビット６はオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。即ち、内部当籤役としてＢＢ又はＭＢが決定されたか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビット５又はビット６はオンであると判別したときには、内部当籤役格納領域に格納されているデータを持越役格納領域に格納する（Ｓ９２）。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９２の後、Ｓ９１において内部当籤役格納領域のビット５又はビット６はオンではないと判別したとき、又は、Ｓ９０において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ９３）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２をオンする（Ｓ９５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのすべて（チェリー、ベル及びスイカ）の表示を許容する内部当籤役が決定され、遊技者にとって有利な結果がもたらされるようになっている。したがって、ＭＢ遊技状態では、遊技者は基本的に停止操作のタイミングをはかることによって所望のメダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示させることができる。尚、ＭＢ遊技状態において当籤番号１が決定されたときであれば、前述のＳ８９において内部当籤役格納領域にデータ「０００１００００Ｂ（リプレイＢ）」が格納されているが、Ｓ９５の処理を行うことによってそのデータが「０００１０１１１Ｂ（リプレイＢ＋スイカ＋ベル＋チェリー）」に更新される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４２】
次に、図２５を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、前述のＳ８９において内部当籤役決定テーブルから取得された内部当籤役に基づいて停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。この処理は、リールの回転が停止可能な位置を規定する複数の停止テーブルの何れかを内部当籤役に基づいて選択する停止テーブル選択手段を構成する。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、複数のリールのそれぞれの表面に配された各図柄に応じて優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１４６】
次に、図２６を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。即ち、回転中のリールの数が検索回数として格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（Ｓ１４２）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（Ｓ１４３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、Ｓ１４３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１４５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。Ｓ１４３〜Ｓ１４５の処理により、回転中のリールのうち、より左寄りのリールの種別が判明する。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、Ｓ１４３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（Ｓ１４６）。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」、「００２Ｈ」及び「００４Ｈ」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが決定され、それぞれに応じた表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０のアドレス）がセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４７）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１４８）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、図柄位置データが「０」ならば、左リール３Ｌの図柄位置「０」に対応する図柄「ベル」の図柄コードが左リール中段のアドレスに格納され、左リール３Ｌの図柄位置「１」に対応する図柄「リプレイ」の図柄コードが左リール上段のアドレスに格納され、また、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に対応する図柄「ブランク」の図柄コードが左リール下段のアドレスに格納される。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４９）。この処理では、３つのリールのそれぞれの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１５０）。この処理では、３つのリールのそれぞれの表面に配された各図柄に応じて、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１５１）。例えば、表示役予想格納領域の現在のアドレスが図柄位置「０」に対応するアドレスであれば、このアドレスに優先引込順位データが格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１５２）。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４８に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５６）。即ち、次の検索対象リールの検索に移る前に、一旦、全てのリールを回転中としておく。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５９）。即ち、Ｓ１５６において一旦全てのリールが回転中とされたことから、次の検索対象リールを特定する前に、この処理においてあらためて、その回転が既に停止されているリールについて、入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードを格納する。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０１５５】
次に、図２７を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。即ち、センターラインに対応するアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。即ち、赤チェリーに係る図柄の組合せに対応するアドレスがセットされる（図４参照）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。一致すると判別したときには、入賞作動フラグを取得する（Ｓ１８５）。例えば、図柄格納領域のセンターラインに対応するアドレスに「ベル−回転中−回転中」が格納されており、ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」との比較を行うとき、回転中を示す識別子を除いて一致することから、入賞作動フラグとしてベルが取得される。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（Ｓ１８６）。即ち、Ｓ１８５において取得された入賞作動フラグが表示役格納領域において累積的に加算されていく。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８７）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したとき（即ち、全てのリールが停止しているとき）には、投入枚数に応じて、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８８）。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において回転中の識別子を除いて一致しないと判別したとき、Ｓ１８７において検索回数は０ではないと判別したとき又はＳ１８８の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１８９）。即ち、現在のアドレスがベルに係る図柄の組合せに対応するアドレスであれば、スイカに係る図柄の組合せに対応するアドレスに進める。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９１）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９２）。即ち、センターライン→トップライン→ボトムライン→クロスダウンライン→クロスアップラインの順で更新される。この処理が終了すると、Ｓ１８２に移る。
【０１６１】
次に、図２８を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役格納領域のビット０をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、左リール３Ｌの図柄の種別のみを問うチェリー（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）に対応するビット０をクリアして中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象リールは左リールであると判別したとき又はＳ２１２の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役によって許容されない図柄の組合せが表示される虞があることが判明する。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。即ち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１６）。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１５においてストップボタン未作動カウンタが１であると判別したとき又はＳ２１６においてチェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットする（Ｓ２２５）。優先引込順位データが「０００Ｈ」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１４において論理積は０であると判別したとき又はＳ２１６において青チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２１７）。即ち、優先順位テーブルの「リプレイ」に対応するアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２１８）。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの現在のアドレスから引込データを取得し、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２１９）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２０）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、優先順位テーブルを参照して優先引込順位データを取得し、優先引込順位データとの論理和を新たな優先引込順位データとしてセットする（Ｓ２２１）。例えば、優先引込順位データが「００００１０００Ｂ（優先順位１のリプレイ）」であり、優先順位テーブルから取得した優先引込順位データが「００００００１０Ｂ（優先順位３の小役）」であるとき、新たな優先引込順位データとして「００００１０１０Ｂ（リプレイ＋小役）」をセットする。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２２０において論理積は０であると判別したとき又はＳ２２１の後に、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２３）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２１９に移る。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２４）。例えば、優先引込順位データとして「００００１０１０Ｂ（リプレイ＋小役）」がセットされているとき、これに「１」が加算され、「００００１０１１Ｂ（００ＢＨ）」となる。尚、優先順位１〜優先順位３の何れにも該当しないとき（いわゆるハズレ）、「０００Ｈ」に「１」が加算され、「００１Ｈ（停止可能）」となる。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０１７０】
次に、図２９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンが押されたときの図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）と停止テーブルとに基づいて停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。この処理は、複数のリールのそれぞれの表面に配された各図柄に応じて予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）の何れかを滑り駒数として規定する停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２４５）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４６）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置及び停止予定位置などのデータが含まれる。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４７）。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４９）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０１７８】
次に、図３０を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ２７１）。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、且つ図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）が「１０」であれば、左リール３Ｌに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「１０」のアドレスがセットされる。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ２７２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ２７４）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７４の後又はＳ２７３においてＭＢ遊技状態であり、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであることを満たさないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ２７５）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（Ｓ２７６）。尚、ＭＢ遊技状態であり、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであるときには、優先順序の初期値として「２」をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２７７）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ２７８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数をＳ３２１において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ２７９）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する（Ｓ２８０）。ＣＰＵ３１は、最優先フラグデータを下回らないと判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ２８１）。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２８０において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はＳ２８１の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ２８２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２８３）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２７８に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ２８４）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１８４】
次に、図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＭＢであると判別したときには、持越役格納領域をクリアする（Ｓ３０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う（Ｓ３０３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ３０４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３０１において表示役はＢＢ又はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイＡ又はリプレイＢであるか否かを判別する（Ｓ３０５）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＡ又はリプレイＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、表示役はリプレイＡ又はリプレイＢであると判別したときには、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３０６）。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ３０７）。これに対して、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、自動投入カウンタに３を格納する（Ｓ３０８）。即ち、本実施の形態のＭＢ遊技状態では、投入枚数の最大数が１枚（第１の量に相当する）に定められているが、リプレイの作動に係る図柄の組合せが表示されると、次回における投入枚数が３枚（第２の量に相当する）に決定される。Ｓ３０７又はＳ３０８の処理は、再遊技の作動を行う再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８８】
以下では、図３２及び図３３を参照して、ＭＢ遊技状態において内部当籤役として「チェリー＋ベル＋スイカ＋リプレイＢ」が決定された場合における、前述の表示役予想格納処理、リール停止制御処理、優先引込制御処理などの内容について、具体例を挙げて説明する。図３２及び図３３は、停止テーブル及び表示役予想格納領域に格納されている優先引込順位データに基づいて各リールの回転が停止された場合に、遊技者に対して表示される図柄の組合せを示す。
【０１８９】
以下では、初めに、図３２を参照して、左リール３Ｌの停止開始位置が「１０」である場合、より具体的に言うと、停止開始位置がリプレイＢに係る図柄の組合せを構成する図柄「ＢＡＲ」の表示を回避不可能な図柄位置である場合を「パターンＡ」として説明する。続いて、図３３を参照して、左リール３Ｌの停止開始位置が「１」である場合、より具体的に言うと、停止開始位置がリプレイＢに係る図柄の組合せを構成する図柄「ＢＡＲ」の表示を回避可能な図柄位置である場合を「パターンＢ」として説明する。尚、パターンＡ及びパターンＢともに、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止開始位置は「７」であるとする。
【０１９０】
＜パターンＡ＞
（リール停止初期設定処理）
まず、３つのストップボタンの何れかが押される前に行われる処理について説明する。前述のリール停止初期設定処理（図２５）では、ＭＢ遊技状態であることから、これに応じた停止テーブル（即ち、停止テーブルＴＢＬ９９）を選択する。そして、表示役予想格納処理（図２６）において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける２１個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
【０１９１】
ここで、表示役予想格納処理の内容について、左リール３Ｌの図柄位置１０について優先引込順位データを決定する場合を例に挙げて説明する。このとき、左表示窓４Ｌにおいては、中段に図柄位置１０の図柄「ベル」が、上段に図柄位置１１の図柄「赤７」が、下段に図柄位置９の図柄「スイカ」がそれぞれ表示されることとなる。したがって、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることとなる図柄の組合せは次の通りとなる。
【０１９２】
即ち、センターライン８ｃに沿って図柄の組合せ「ベル−回転中−回転中」が、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅに沿って図柄の組合せ「赤７−回転中−回転中」が、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａに沿って図柄の組合せ「スイカ−回転中−回転中」がそれぞれ表示されることとなる。
【０１９３】
次に、表示役検索処理（図２７）において、各入賞判定ラインに応じて、図柄組合せテーブル（図４）に規定されている図柄の組合せのうち、遊技者に対して表示される可能性のある図柄の組合せの検索が行われる。検索の結果、センターライン８ｃに沿って表示されることなる図柄の組合せ「ベル−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「ベル−ベル−ベル」であることから、入賞作動フラグとして「ベル」が取得される。また、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅのそれぞれに沿って表示されることなる図柄の組合せ「赤７−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「赤７−赤７−赤７」であることから、入賞作動フラグとして「ＢＢ」が取得される。また、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのそれぞれに沿って表示されることなる図柄の組合せ「スイカ−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」であることから、入賞作動フラグとして「スイカ」が取得される。したがって、これらの入賞作動フラグの論理和がとられる結果、表示役として「ベル＋スイカ＋ＢＢ」が決定される。
【０１９４】
次いで、優先引込順位データ取得処理（図２８）において、上記表示役と内部当籤役と優先順位テーブル（図１４）とに基づいて、優先引込順位データの決定が行われる。この結果、上記表示役の内容である、ベル、スイカ及びＢＢのうち、ＢＢについては、内部当籤役「チェリー＋ベル＋スイカ＋リプレイＢ」によりその表示が許容されないことから、優先引込順位データは「００００００１１Ｂ＝００３Ｈ｛小役（ベル＋スイカ）＋停止可能｝」となる。したがって、上記優先引込順位データが表示役予想格納領域の図柄位置１０のアドレスに格納される。尚、他の図柄位置についても、上記と同様にして、優先引込順位データの決定が行われる。
【０１９５】
（第１停止操作）
図３２の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理（図２９）について説明する。左ストップボタン７Ｌが押されたことが検出され、その停止開始位置が「１０」であることから、停止テーブルＴＢＬ９９を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」が取得される。
【０１９６】
優先引込制御処理（図３０）において、ＭＢ遊技状態では左リール３Ｌについての滑り駒数は「０」及び「１」の何れかに決定されることから、停止開始位置「１０」を含む“２つ分”の図柄位置（即ち、図柄位置「１０」及び図柄位置「１１」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが最優先フラグデータとしてセットされる。ここでは、「００ＢＨ（リプレイ＋ベル＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０１９７】
ここで、最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「１１（即ち、停止開始位置１０＋滑り駒数１）」であるので、上記図柄位置「１１」が停止予定位置として決定される。即ち、停止テーブルにより規定されている滑り駒数よりもより適切な滑り駒数が決定される。当該停止予定位置「１１」にて左リール３Ｌの回転が停止される結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「赤７」が、上段に図柄「ＢＡＲ」が、下段に図柄「ベル」がそれぞれ表示される。
【０１９８】
（第１停止操作後）
表示役予想格納処理において、回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０１９９】
このときの表示役予想格納処理の内容について、中リール３Ｃの図柄位置７について優先引込順位データを決定する場合を例に挙げて説明する。このとき、中表示窓４Ｃにおいては、中段に図柄位置７の図柄「ブランク」が、上段に図柄位置８の図柄「リプレイ」が、下段に図柄位置６の図柄「チェリー」がそれぞれ位置することとなる。したがって、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることとなる図柄の組合せは次の通りとなる。
【０２００】
即ち、センターライン８ｃに沿って図柄の組合せ「赤７−ブランク−回転中」が、トップライン８ｂに沿って図柄の組合せ「ＢＡＲ−リプレイ−回転中」が、ボトムライン８ｄに沿って図柄の組合せ「ベル−チェリー−回転中」が、クロスダウンライン８ｅに沿って図柄の組合せ「ＢＡＲ−ブランク−回転中」が、クロスアップライン８ａに沿って図柄の組合せ「ベル−ブランク−回転中」がそれぞれ表示されることとなる。
【０２０１】
表示役検索処理において、センターライン８ｃに沿って表示されることなる図柄の組合せ「赤７−ブランク−回転中」と一致する図柄の組合せは存在しないことから、入賞作動フラグが「ハズレ」となる。これに対して、トップライン８ｂに沿って表示されることなる図柄の組合せ「ＢＡＲ−リプレイ−回転中」と一致する図柄の組合せは、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」であることから、入賞作動フラグとして「リプレイＢ」が取得される。
【０２０２】
同様に、ボトムライン８ｄに沿って表示されることなる図柄の組合せ「ベル−チェリー−回転中」、クロスダウンライン８ｅに沿って表示されることなる図柄の組合せ「ＢＡＲ−ブランク−回転中」及びクロスアップライン８ａに沿って表示されることなる図柄の組合せ「ベル−ブランク−回転中」と一致する図柄の組合せは存在しないことから、入賞作動フラグが「ハズレ」となる。したがって、これらの入賞作動フラグの論理和がとられる結果、表示役として「リプレイＢ」が決定される。
【０２０３】
次いで、優先引込順位データ取得処理が行われると、上記表示役の内容である、リプレイＢは、内部当籤役「チェリー＋ベル＋スイカ＋チェリー」によりその表示が許容されることから、優先引込順位データは「００００１００１Ｂ＝００９Ｈ（リプレイ＋停止可能）」となる。この結果、上記優先引込順位データが表示役予想格納領域の図柄位置「７」のアドレスに格納される。尚、他の図柄位置についても、上記と同様にして、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２０４】
（第２停止操作）
図３２の（２）を参照して、第２停止操作時について説明する。中ストップボタン７Ｃが押されたことが検出され、その停止開始位置が「７」であることから、停止テーブルＴＢＬ９９を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「２」が取得される。
【０２０５】
優先引込制御処理において、停止開始位置「７」を含む“５つ分”の図柄位置（即ち、図柄位置「７」〜図柄位置「１１」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが最優先フラグデータとしてセットされる。ここでは、「００９Ｈ（リプレイ＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０２０６】
ここで、最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「７（即ち、停止開始位置７＋滑り駒数０）」、「８（即ち、停止開始位置８＋滑り駒数１）」及び「１１（即ち、停止開始位置７＋滑り駒数４）」である。これらに対応する滑り駒数のうち、優先順序テーブル（図１５）を参照すると、滑り駒数「４」の優先順序の方が高いことから、上記図柄位置「１１」が停止予定位置として決定される。この停止予定位置「１１」にて中リール３Ｃの回転が停止される結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「チェリー」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「赤７」がそれぞれ表示される。
【０２０７】
（第２停止操作後）
表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２０８】
（第３停止操作）
図３２の（３）を参照して、第３停止操作時について説明する。右ストップボタン７Ｒが押されたことが検出され、その停止開始位置が「７」であることから、停止テーブルＴＢＬ９９を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「３」が取得される。
【０２０９】
優先引込制御処理において、停止開始位置「７」を含む“５つ分”の図柄位置（即ち、図柄位置「７」〜図柄位置「１１」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが最優先フラグデータとしてセットされる。ここでは、「００９Ｈ（リプレイ＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０２１０】
ここで、最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「７（即ち、停止開始位置７＋滑り駒数０）」及び「１１（即ち、停止開始位置７＋滑り駒数４）」である。これらに対応する滑り駒数のうち、優先順序テーブルを参照すると、滑り駒数「０」の優先順序の方が高いことから、上記図柄位置「７」が停止予定位置として決定される。この停止予定位置「７」にて右リール３Ｒの回転が停止される結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「赤７」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「チェリー」がそれぞれ表示される。このようにして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、トップライン８ｂに沿ってリプレイＢに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」が表示される。
【０２１１】
したがって、ＭＢ遊技状態において内部当籤役として「チェリー＋ベル＋スイカ＋リプレイＢ」が決定された場合、言い換えると、小役に係る図柄の組合せの表示及びリプレイＢに係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が決定された場合であって、リプレイＢに係る図柄の組合せを構成する図柄「ＢＡＲ」が引き込み可能なタイミングで停止操作が行われたとき、リプレイＢに係る図柄の組合せの表示が優先的に行われるようになっている。
【０２１２】
＜パターンＢ＞
（リール停止初期設定処理）
まず、リール停止初期設定処理において、ＭＢ遊技状態であることから、停止テーブルＴＢＬ９９を選択する。そして、前述したパターンＡと同様に、表示役予想格納処理において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける２１個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
【０２１３】
ここで、表示役予想格納処理の内容について、左リール３Ｌの図柄位置１について優先引込順位データを決定する場合を例に挙げて説明する。このとき、左表示窓４Ｌにおいては、中段に図柄位置１の図柄「リプレイ」が、上段に図柄位置２の図柄「青７」が、下段に図柄位置０の図柄「ベル」がそれぞれ表示されることとなる。したがって、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることとなる図柄の組合せは次の通りとなる。
【０２１４】
即ち、センターライン８ｃに沿って図柄の組合せ「リプレイ−回転中−回転中」が、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅに沿って図柄の組合せ「青７−回転中−回転中」が、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａに沿って図柄の組合せ「ベル−回転中−回転中」がそれぞれ表示されることとなる。
【０２１５】
次に、表示役検索処理において、各入賞判定ラインに応じて、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのうち、遊技者に対して表示される可能性のある図柄の組合せの検索が行われる。検索の結果、センターライン８ｃに沿って表示されることなる図柄の組合せ「リプレイ−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であることから、入賞作動フラグとして「リプレイＡ」が取得される。また、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅのそれぞれに沿って表示されることなる図柄の組合せ「青７−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「青７−青７−青７」であることから、入賞作動フラグとして「ＭＢ」が取得される。また、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのそれぞれに沿って表示されることなる図柄の組合せ「ベル−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「ベル−ベル−ベル」であることから、入賞作動フラグとして「ベル」が取得される。したがって、これらの入賞作動フラグの論理和がとられる結果、表示役として「ベル＋リプレイＡ＋ＭＢ」が決定される。
【０２１６】
次いで、優先引込順位データ取得処理において、上記表示役と内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データの決定が行われる。この結果、上記表示役の内容である、ベル、リプレイＡ及びＭＢのうち、リプレイＡ及びＭＢについては、内部当籤役「チェリー＋ベル＋スイカ＋リプレイＢ」によりその表示が許容されないことから、優先引込順位データは「００００００１１Ｂ＝００３Ｈ｛小役（ベル）＋停止可能｝」となる。したがって、上記優先引込順位データが表示役予想格納領域の図柄位置１のアドレスに格納される。尚、他の図柄位置についても、上記と同様にして、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２１７】
（第１停止操作）
図３３の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。左ストップボタン７Ｌが押されたことが検出され、その停止開始位置が「１」であることから、停止テーブルＴＢＬ９９を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「１」が取得される。
【０２１８】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１」を含む２つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「１」及び図柄位置「２」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが最優先フラグデータとしてセットされる。ここでは、「００３Ｈ（ベル＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０２１９】
ここで、最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「１（即ち、停止開始位置１＋滑り駒数０）」及び「２（即ち、停止開始位置１＋滑り駒数１）」である。これらに対応する滑り駒数のうち、優先順序テーブルを参照すると、停止テーブルから取得された滑り駒数「１」の優先順序の方が高いことから、上記図柄位置「２」が停止予定位置として決定される。当該停止予定位置「２」にて左リール３Ｌの回転が停止される結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「青７」が、上段に図柄「ベル」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０２２０】
（第１停止操作後）
表示役予想格納処理において、回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２２１】
（第２停止操作）
図３３の（２）を参照して、第２停止操作時について説明する。中ストップボタン７Ｃが押されたことが検出され、その停止開始位置が「７」であることから、停止テーブルＴＢＬ９９を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「２」が取得される。
【０２２２】
優先引込制御処理において、停止開始位置「７」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「７」〜図柄位置「１１」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが最優先フラグデータとしてセットされる。ここでは、「００３Ｈ（ベル＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０２２３】
ここで、最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「８（即ち、停止開始位置７＋滑り駒数１）」及び「９（即ち、停止開始位置７＋滑り駒数２）」である。これらに対応する滑り駒数のうち、優先順序テーブルを参照すると、停止テーブルから取得された滑り駒数「２」の優先順序の方が高いことから、上記図柄位置「９」が停止予定位置として決定される。この停止予定位置「９」にて中リール３Ｃの回転が停止される結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「赤７」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０２２４】
（第２停止操作後）
表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２２５】
（第３停止操作）
図３３の（３）を参照して、第３停止操作時について説明する。右ストップボタン７Ｒが押されたことが検出され、その停止開始位置が「７」であることから、停止テーブルＴＢＬ９９を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「３」が取得される。
【０２２６】
優先引込制御処理において、停止開始位置「７」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「７」〜図柄位置「１１」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが最優先フラグデータとしてセットされる。ここでは、「００３Ｈ（ベル＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０２２７】
ここで、最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「１１（即ち、停止開始位置７＋滑り駒数４）」のみであることから、上記図柄位置「１１」が停止予定位置として決定される。この停止予定位置「１１」にて右リール３Ｒの回転が停止される結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「チェリー」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「ベル」がそれぞれ表示される。このようにして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、クロスダウンライン８ｅに沿ってベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される。
【０２２８】
したがって、ＭＢ遊技状態において内部当籤役として「チェリー＋ベル＋スイカ＋リプレイＢ」が決定された場合、言い換えると、小役に係る図柄の組合せの表示及びリプレイＢに係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が決定された場合であって、リプレイＢに係る図柄の組合せを構成する図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作が行われたとき、小役に係る図柄の組合せの表示が行われる。
【０２２９】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、ＭＢ遊技状態において払い出されたメダルが２７０枚に達したことを条件にその作動を終了するようにしている。このＭＢ遊技状態では、基本的に１枚のメダルを投入することにより抽籤が実行され、リプレイＢに係る図柄の組合せ（ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ）の表示及び小役に係る図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）の表示を許容する内部当籤役「リプレイＢ＋チェリー＋ベル＋スイカ」が決定されるようにしている。即ち、ＭＢ遊技状態では、上記内部当籤役「リプレイＢ＋チェリー＋ベル＋スイカ」が決定された場合、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、リプレイＢに係る図柄の組合せ及び小役に係る図柄の組合せの何れかを表示させることが可能となっている。
【０２３０】
そして、ＭＢ遊技状態においてリプレイＢに係る図柄の組合せが表示されたとき、そのときの投入枚数である１枚を超える３枚のメダルが、次回において自動的に投入されることにより再遊技の作動が行われる（図３１のボーナス作動チェック処理のＳ３０８参照）。即ち、ＭＢ遊技状態では、基本的に、１枚のメダルが投入されることにより抽籤が実行されるが、リプレイＢに係る図柄の組合せが表示されたときには、次回において、３枚のメダルが投入されることにより抽籤が実行される。
【０２３１】
また、ＭＢ遊技状態において小役に係る図柄の組合せ、例えばベルに係る図柄の組合せが表示されたとき、投入枚数が１枚のときであれば、１５枚のメダルが払い出される一方で、再遊技の作動によって投入枚数が３枚であるときであれば、９枚のメダルが払い出されるようにした。即ち、ＭＢ遊技状態では、再遊技の作動を経ずに小役に係る図柄の組合せが表示されたときに決定される払出枚数は、再遊技の作動を経て小役に係る図柄の組合せが表示されたときに決定される払出枚数と比べて多い。
【０２３２】
このように、本実施の形態のスロットマシン１では、ＭＢ遊技状態において、再遊技の作動を経て小役に係る図柄の組合せが表示されたときに、遊技者が獲得可能なメダルの量（即ち、払出枚数と投入枚数との差、いわゆる純増枚数であり、ベルに係る図柄の組合せを例に挙げれば、９枚−１枚＝８枚）は、再遊技の作動を経ずに小役に係る図柄の組合せが表示されたときにおけるそれ（ベルに係る図柄の組合せを例に挙げれば、１５枚−１枚＝１４枚）と比べて少なくなる。この結果、２７０枚のメダルの払い出しが行われてＭＢ遊技状態の作動が終了するまでにおける純増枚数の合計は、再遊技の作動を経て小役に係る図柄の組合せが表示されたとき（例えば、ベルに係る図柄の組合せを例に挙げると、２７０枚−２７０枚÷９枚×１枚＝２４０枚）よりも、再遊技の作動を経ずに小役に係る図柄の組合せが表示されたとき（例えば、ベルに係る図柄の組合せを例に挙げると、２７０枚−２７０枚÷１５枚×１枚＝２５２枚）の方が多くなる。
【０２３３】
即ち、遊技者は、ＭＢ遊技状態において、内部当籤役「リプレイＢ＋チェリー＋ベル＋スイカ」が決定された場合、リプレイＢに係る図柄の組合せの表示を回避して、例えばベルに係る図柄の組合せの表示が行われるように、停止操作を行うことができれば、より多くのメダルを獲得することが見込めるようになる。したがって、ＭＢ遊技状態において遊技者に対して払い出されるメダルの上限は一様（即ち、２７０枚）であるが、停止操作の技量等の遊技者の工夫次第によっては、獲得可能なメダル（即ち、前述の純増枚数）に差が生じるようにすることができることから、遊技者に技量等を発揮しようという動機付けを与え、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることが可能となる。
【０２３４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動、払出手段、有利状態作動手段、有利状態終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２３５】
本実施の形態のスロットマシン１では、第１の図柄の組合せの表示及び第２の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役として「リプレイＢ＋チェリー＋ベル＋スイカ」を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役として「リプレイＢ＋ベル」を採用するなど、メダルの払い出しに係る第２の図柄の組合せについて少なくとも１種類の図柄の組合せを採用するようにしても良い。
【０２３６】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、遊技者にとって有利な状態として、乱数値を用いた抽籤の結果にかかわらず小役に係る複数種類の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されるＭＢ遊技状態を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、本実施の形態におけるＢＢ遊技状態などを適用するようにしても良い。尚、この場合においても、内部当籤役として「リプレイＢ＋ベル」が決定される構成を採用する。
【０２３７】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、第１に係る図柄の組合せとして、リプレイＢに係る図柄の組合せを採用し、これを構成する図柄「ＢＡＲ」が、３つのリールのうち１つ（即ち、左リール３Ｌ）の表面において他の図柄がＸ＋１個連続するように配されているようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。２つ又は全てのリールの表面において他の図柄がＸ＋１個連続するように配されている構成を採用するようにしても良い。
【０２３８】
本実施の形態のスロットマシン１では、内部当籤役に基づいて停止テーブルを選択し、停止データ用滑り駒数を一旦決定した後、優先引込制御処理を実行することにより各リールの回転を停止させる位置を決定するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役に基づいて停止テーブルを選択しない構成を採用し、優先引込制御処理のみを実行することにより各リールの回転を停止させる位置を決定するようにしても良い。
【０２３９】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブルを決定し、当該停止テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果（言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０２４０】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１５に示すテーブルの構成、図１６〜図２１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２２〜図３１に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２４１】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、複数種類の図柄がその表面に配された複数のリール及びこのリールの回転及びその停止の動作を液晶表示装置において映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。また、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図５】スロットマシン１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図６】スロットマシン１の内部抽籤テーブル等決定テーブルを示す図である。
【図７】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】スロットマシン１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】スロットマシン１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】スロットマシン１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１３】スロットマシン１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】スロットマシン１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１５】スロットマシン１の優先順序テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】内部当籤役と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図３３】内部当籤役と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【符号の説明】
【０２４４】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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