(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
２次元画像又は仮想３次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置であって、
前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得手段と、
前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第１表示制御手段と、
前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第２表示制御手段と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記第２表示制御手段は、
前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応する場合、前記第１表示制御手段による前記視野領域の移動が開始される場合の初期位置に前記視野領域を移動させ、
前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応しない場合、前記初期位置への前記視野領域の移動を制限する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記２次元画像又は前記仮想３次元空間には複数の基準位置が予め定められており、
前記第２表示制御手段は、
前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応する場合、前記解除時の前記視野領域の位置と前記複数の基準位置との位置関係に基づいて前記視野領域を移動させ、
前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応しない場合、前記位置関係に基づいた前記視野領域の移動を制限する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記情報処理装置は、前記視野領域の移動に基づいて前記表示画面をスクロールさせる手段を含み、
前記第２表示制御手段は、前記解除前の前記接触位置の変化方向及び／又は変化量に基づいて前記表示画面のスクロール速度を決定する手段を含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記情報処理装置は、
ゲームを実行する手段と、
前記ゲームの状況を示すゲーム状況データを取得する手段と、
を更に含み、
前記第２表示制御手段は、
前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向及び前記ゲーム状況データに基づいて前記視野領域の位置を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
２次元画像又は仮想３次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置の制御方法であって、
接触位置情報取得手段が、前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得ステップと、
第１表示制御手段が、前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第１表示制御ステップと、
第２表示制御手段が、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第２表示制御ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項７】
２次元画像又は仮想３次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させるコンピュータを、
前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得手段、
前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第１表示制御手段、
前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第２表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、２次元画像又は仮想３次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザからの操作に応じて視野領域を移動させて画像をスクロールさせる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１６００１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術においては、ユーザからの操作が入力されなくなると視野領域が移動しなくなる。ユーザは、視野領域を他の位置に移動させる場合には、再度操作を行わなければならなかった。そこで、ユーザからの操作が入力されなくなった場合、視野領域を所定の位置に自動的に移動させることが考えられる。しかしながら、視野領域を所定の位置に移動させずに現在の位置で固定させたり、視野領域を他の位置に自動的に移動させることが好ましい場合があり、この方法では、ユーザの操作性を向上させることはできない。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、２次元画像又は仮想３次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置であって、前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得手段と、前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第１表示制御手段と、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第２表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、２次元画像又は仮想３次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置の制御方法であって、前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得ステップと、前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第１表示制御ステップと、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第２表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、２次元画像又は仮想３次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記表示画面上の接触位置を示す接触位置情報を取得する接触位置情報取得手段、前記接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、前記視野領域を前記基準方向に移動させて前記画像を前記表示画面に表示させる第１表示制御手段、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向に基づいて前記視野領域の位置を設定して前記画像を前記表示画面に表示させる第２表示制御手段、を含むことを特徴とする情報処理装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザの操作性を向上させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様によれば、前記第２表示制御手段は、前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応する場合、前記第１表示制御手段による前記視野領域の移動が開始される場合の初期位置に前記視野領域を移動させ、前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応しない場合、前記初期位置への前記視野領域の移動を制限する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様によれば、前記２次元画像又は前記仮想３次元空間には複数の基準位置が予め定められており、前記第２表示制御手段は、前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応する場合、前記解除時の前記視野領域の位置と前記複数の基準位置との位置関係に基づいて前記視野領域を移動させ、前記解除前の前記接触位置の変化方向が前記基準方向に対応しない場合、前記位置関係に基づいた前記視野領域の移動を制限する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様によれば、前記情報処理装置は、前記視野領域の移動に基づいて前記表示画面をスクロールさせる手段を含み、前記第２表示制御手段は、前記解除前の前記接触位置の変化方向及び／又は変化量に基づいて前記表示画面のスクロール速度を決定する手段を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様によれば、前記情報処理装置は、ゲームを実行する手段と、前記ゲームの状況を示すゲーム状況データを取得する手段と、を更に含み、前記第２表示制御手段は、前記表示画面上への接触が解除される場合、当該解除前の前記接触位置の変化方向及び前記ゲーム状況データに基づいて前記視野領域の位置を設定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム画面の生成方法を説明するための図である。
【図４】第１液晶表示部及び第２液晶表示部に表示されるゲーム画面を示す図である。
【図５】ユーザが、視野領域画像を接触して左右にスライドさせ、視野領域画像を離した場合の画面遷移を示す図である。
【図６】ユーザが、視野領域画像を接触して左右にスライドさせ、ユーザから見て下向きに所定量スライドして視野領域画像を離した場合の画面遷移を示す図である。
【図７】ユーザが、視野領域画像を接触して左右にスライドさせ、ユーザから見て上向きに所定量スライドして視野領域画像を離した場合の画面遷移を示す図である。
【図８】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図９】解除前の接触位置の変化方向と、視野領域の移動先に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１０】ゲーム装置が、ゲームを開始した後に実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】変形例（１）におけるゲーム空間を示す図である。
【図１２】変形例（２）における基準位置を説明するための図である。
【図１３】解除時の視野領域の代表点と視野領域の移動先の位置との関係を示す図である。
【図１４】解除前の接触位置の変化方向及び／又は変化量と視野領域の移動速度との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係る情報処理装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係る情報処理装置は、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、及びノート型パーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００１７】
［２．ゲーム装置の外観］
図１は、ゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、第１筐体２０と、第２筐体３０と、を含む。第１筐体２０と、第２筐体３０と、はヒンジ部１４を介して結合される。
【００１８】
第１筐体２０の表面２０ａには、タッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈが設けられている。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、タッチパネル２２ｂと、を含む（図２参照）。タッチパネル２２ｂは、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。
【００１９】
ユーザは、タッチペンＰ等を使用して、タッチスクリーン２２（つまり、タッチパネル２２ｂ）の所定位置を接触（タッチ）することにより操作を行う。例えば、ユーザは一方の手でタッチペンＰを把持し、他方の手で第１筺体２０又は第２筺体３０を把持して、ゲームをプレイする。ユーザは、タッチスクリーン２２の所定位置をタッチペンＰで接触したり、接触したまま他の位置へとタッチペンＰをスライド（ドラッグ）させたりして操作を行う。
【００２０】
十字ボタン２４ｃやスライドパッド２４ｄは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペンＰを使用した操作と同様に、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、及びボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇは、各種操作に用いられる。電源ボタン２４ｈは、ゲーム装置１０の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。
【００２１】
第２筐体３０の表面３０ａには、第２液晶表示部３２が設けられている。第２液晶表示部３２には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第２筐体３０には、スピーカ３４及びインカメラ３６が内蔵されている。
【００２２】
［３．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、タッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、制御部４４、記憶部４６、主記憶４８、画像処理部５０、入出力処理部５２、音声処理部５４、通信インタフェース５６を含む。
【００２３】
制御部４４は、記憶部４６に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００２４】
記憶部４６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部４６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００２５】
主記憶４８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。メモリカードスロット２６を介してゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶４８に書き込まれる。主記憶４８は、制御部４４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２６】
バス４２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部４４、主記憶４８、画像処理部５０及び入出力処理部５２は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２７】
タッチスクリーン２２及び第２液晶表示部３２は、公知の表示画面（例えば、液晶表示パネル）である。本実施形態においては、ゲーム装置１０の表示画面として、タッチスクリーン２２及び第２液晶表示部３２の２つを含む場合を説明する。
【００２８】
画像処理部５０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部５０は、制御部４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００２９】
入出力処理部５２は、制御部４４が、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部５９と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部５２には、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部５９が接続される。
【００３０】
操作キー部２４は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部２４は、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈを含む。入出力処理部５２は、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス４２を介して制御部４４に供給される。制御部４４は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００３１】
タッチパネル２２ｂは、操作キー部２４と同様に、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２２ｂは、ユーザ又はユーザが把持する物体（タッチペンＰ）によって接触（押圧）された位置に応じた接触位置情報を、入出力処理部５２を介して制御部４４に供給する。
【００３２】
接触位置情報は、例えば、タッチパネル２２ｂが接触された位置の２次元座標を示すデータである。制御部４４は、ユーザが接触したタッチパネル２２ｂ上の位置を、その接触位置情報に基づいて判断する。
【００３３】
本実施形態においては、接触位置情報が示す２次元座標は、第１液晶表示部２２ａの各画素の位置に対応する。例えば、第１液晶表示部２２ａが３２０＊２４０ピクセルの解像度を有していた場合、接触位置情報が示す２次元座標は、水平方向の座標が１から３２０の間の値で表され、垂直方向の座標が１から２４０で表される。
【００３４】
メモリカードスロット２６は、ゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるＲＯＭと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。
【００３５】
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３６】
音声処理部５４は、サウンドバッファを含む。音声処理部５４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５６は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００３７】
センサ部５８は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成され、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。撮像部５９は、インカメラ３６や図示しないアウトカメラ等を含んで構成され、撮影画像を生成する。
【００３８】
［４．ゲーム装置で表示される画面］
ゲーム装置１０は、ゲームメモリカード４０から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲームを実行する。本実施形態においては、ゲームキャラクタが２次元画像上を移動しながら対戦相手の陣地を攻撃することを目的とするゲーム（例えば、横スクロールゲーム）が実行される場合を説明する。なお、ゲーム装置１０において実行されるゲームは、仮想３次元空間を用いたゲームであってもよい（詳細は変形例に記載）。
【００３９】
ゲームが実行されると、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２にはゲーム画面が表示される。
【００４０】
図３は、ゲーム画面の生成方法を説明するための図である。図３に示すように、ゲーム画面を生成するためには、背景画像６０（２次元画像）と、ゲームで使用されるオブジェクト画像（例えば、味方陣地６２、味方キャラクタ６２ａ，６２ｂ、敵陣地６４、敵キャラクタ６４ａ、砦６６）と、が用いられる。
【００４１】
オブジェクト画像の表示位置は、背景画像６０上に設定される２次元座標（例えば、Ｕ−Ｖ座標）によって特定される。本実施形態においては、背景画像６０の左上を原点Ｏとし、水平方向にＵ軸が設定され、垂直方向にＶ軸が設定される。例えば、背景画像６０は、Ｕ座標が０〜Ｕ０であり、Ｖ座標が０〜Ｖ０となる領域で囲まれた大きさとなる。
【００４２】
本実施形態においては、味方キャラクタ６２ａ，６２ｂ及び敵キャラクタ６４ａは、ゲームプログラムの制御に基づいて背景画像６０上を移動する。即ち、味方キャラクタ６２ａ，６２ｂ及び敵キャラクタ６４ａの位置を示す２次元座標は、ゲームプログラムによって更新される。なお、本実施形態においては、味方陣地６２、敵陣地６４、及び砦６６の位置は、変化しない。ただし、味方陣地６２、敵陣地６４、及び砦６６の位置は、変化するようにしてもよい。
【００４３】
また、本実施形態においては、背景画像６０に重畳するように長方形状の視野領域７０が設定される。視野領域７０は、表示画面（例えば、第１液晶表示部２２ａ又は第２液晶表示部３２）に表示させる領域を特定するための表示対象領域である。即ち、視野領域７０内の背景画像６０が、ゲーム画面として表示される。別の言い方をすれば、視野領域７０は、２次元ゲーム空間（例えば、背景画像６０）に設定される視点（仮想カメラ）の視野である。
【００４４】
視野領域７０のアスペクト比は、例えば、背景画像６０を表示させる表示手段（例えば、第１液晶表示部２２ａ又は第２液晶表示部３２）の表示画面のアスペクト比に対応する。なお、以降では、図３に示すように、視野領域７０の各点を左上点Ｐ１（Ｕ１，Ｖ１）、右上点Ｐ２（Ｕ２，Ｖ２）、左下点Ｐ３（Ｕ３，Ｖ３）、右下点Ｐ４（Ｕ４，Ｖ４）とする。
【００４５】
例えば、視野領域７０は、ゲーム状況の変化やユーザのスライド操作（方向指示操作）に基づいて左右（Ｕ軸方向）に移動する。視野領域７０が右に移動すると、背景画像６０は左にスクロールされる。一方、視野領域７０が左に移動すると、背景画像６０は右にスクロールされる。
【００４６】
以降、視野領域７０が移動する方向（又は、背景画像６０がスクロールする方向。例えば、Ｕ軸方向。）を基準方向という。基準方向は、例えば、背景画像６０の長辺方向又は短辺方向（水平方向又は垂直方向、Ｕ軸方向又はＶ軸方法）である。即ち、基準方向は、ユーザから見て表示手段（例えば、第１液晶表示部２２ａ又は第２液晶表示部３２）の長辺方向又は短辺方向である。
【００４７】
なお、図３に示すように、背景画像６０の大きさは、視野領域７０の大きさよりも、基準方向に対して大きいので、視野領域７０が移動した場合に背景画像６０がスクロールすることになる。
【００４８】
本実施形態においては、上記のようにして生成されるゲーム画面が第２液晶表示部３２に表示される場合を説明する。第１液晶表示部２２ａには、ユーザが各種指示操作を行うためのゲーム画面が表示される。
【００４９】
図４は、第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２に表示されるゲーム画面を示す図である。図４に示すように、第１液晶表示部２２ａには、第１ゲーム画面８０が表示され、第２液晶表示部３２には、第２ゲーム画面９０が表示される。
【００５０】
例えば、第１ゲーム画面８０には、ユーザが視野領域７０の移動を指示するための指示領域８２、ユーザが各種ゲーム操作を行うためのアイコン８４等の画像が表示される。本実施形態においては、ユーザが、第１ゲーム画面８０に表示される画像をタッチペンＰで触ったり、画像をスライドすることによって各種操作を行う場合を説明する。
【００５１】
指示領域８２は、味方陣地６２の位置を示す味方陣地画像８２ａ、敵陣地６４の位置を示す敵陣地画像８２ｂ、及び、視野領域７０の位置を示す視野領域画像８２ｃを含んでなる。例えば、指示領域８２の広さは、背景画像６０の広さに対応する。即ち例えば、指示領域８２のアスペクト比は、背景画像６０のアスペクト比（Ｕ０：Ｖ０）に対応する。また、指示領域８２内の味方陣地画像８２ａ及び敵陣地画像８２ｂの位置は、背景画像６０内の味方陣地６２及び敵陣地６４の位置に対応する。
【００５２】
ユーザは、指示領域８２内をタッチペンＰで接触してスライドさせると、第２ゲーム画面９０の背景画像６０がスクロールする。本実施形態においては、ユーザが、視野領域画像８２ｃをタッチペンＰで接触したまま左右にスライドすると、視野領域７０が左右に移動する場合を説明する。即ち、ユーザが視野領域画像８２ｃを左右にスライドさせると、第２ゲーム画面９０の背景画像６０が左右にスクロールする。なお、視野領域画像８２ｃのアスペクト比は、視野領域７０のアスペクト比と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００５３】
第２ゲーム画面９０には、視野領域７０内の画像（図４の場合、背景画像６０、味方陣地６２、味方キャラクタ６２ａ、敵キャラクタ６４ａ）、ゲームパラメータを示すゲージ９２、ゲーム内の時間を示す時計画像９４等が含まれる。ゲージ９２は、ゲームの進行に応じて伸縮する。時計画像９４は、時間の経過に伴って時計の針が進むように表示が更新される。
【００５４】
本実施形態においては、ユーザが視野領域画像８２ｃをスライドさせ、視野領域画像８２ｃへの接触を解除した場合（即ち、ユーザが視野領域画像８２ｃを離した場合）におけるタッチペンＰの動かし方によって、第２ゲーム画面９０のスクロール先（即ち、視野領域７０の移動先）が異なる構成になっている。
【００５５】
図５は、ユーザが、視野領域画像８２ｃを接触して左右にスライドさせ、視野領域画像８２ｃを離した場合の画面遷移を示す図である。図５に示すように、ユーザが視野領域画像８２ｃをタッチペンＰで接触したまま左右にスライドさせると、視野領域７０が左右に移動する。第２ゲーム画面９０は、視野領域７０の移動に伴ってスクロールする。
【００５６】
ユーザが視野領域画像８２ｃを左右にスライドさせた後、視野領域画像８２ｃへの接触を解除すると、図５に示すように、視野領域７０が基準位置に戻り、視野領域画像８２ｃの表示位置も元に戻る。本実施形態においては、基準位置は、例えば、視野領域７０が移動を開始する際の初期位置である場合を説明する。即ち、ユーザが、視野領域画像８２ｃの接触を解除すると、第２ゲーム画面９０は、元の表示に戻る（図４と同様の状態になる）。
【００５７】
図６は、ユーザが、視野領域画像８２ｃを接触して左右にスライドさせ、ユーザから見て下向きに所定量スライドして視野領域画像８２ｃを離した場合の画面遷移を示す図である。図６に示すように、ユーザが、視野領域画像８２ｃを接触したまま左右にスライドさせると視野領域７０が左右に移動する点は、図５と同様である。
【００５８】
ユーザが、タッチペンＰを垂直方向下向きに所定量スライドさせてタッチペンＰを離すと、視野領域７０が初期位置に戻らず、現在の位置で固定（ロック）される。この場合、視野領域７０が初期位置に戻らなくなるので、タッチペンＰを視野領域画像８２ｃから離しても、第２ゲーム画面９０がスクロールしない。
【００５９】
図７は、ユーザが、視野領域画像８２ｃを接触して左右にスライドさせ、ユーザから見て上向きに所定量スライドして視野領域画像８２ｃを離した場合の画面遷移を示す図である。図７に示すように、ユーザが、タッチペンＰを垂直方向上向きに所定量スライドさせてタッチペンＰを離すと、味方キャラクタのうち最も敵陣地６４に近い味方キャラクタ６２ｂが視野領域７０内に含まれるように、視野領域７０が移動する。
【００６０】
このように、本実施形態においては、視野領域画像８２ｃをタッチペンＰで接触したまま左右にスライドさせると視野領域７０が左右に移動し、第２ゲーム画面９０の背景画像６０がスクロールする。ゲーム装置１０は、ユーザによるタッチペンＰの離し方次第で、第２ゲーム画面９０の背景画像６０のスクロール先（視野領域７０の移動先）が異なるような構成になっている。以下、この技術について詳細に説明する。
【００６１】
［５．ゲーム装置において実現される機能］
図８は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部１００、接触位置情報取得部１１０、及び表示制御部１２０を含む。
【００６２】
［５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、例えば、主記憶４８及びゲームメモリカード４０等を主として実現される。ゲームデータ記憶部１００は、ゲームを実現するために必要なデータを記憶する。なお、制御部４４は、ゲームデータ記憶部１００に記憶された各種データを取得する手段として機能する。
【００６３】
例えば、ゲームデータ記憶部１００は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、例えば、背景画像６０上に配置されるオブジェクト画像の位置を示すデータ、視野領域７０の位置を示すデータ、及び実行中のゲームに関する各種ゲームパラメータ等が格納される。視野領域７０の位置を示すデータとしては、例えば、視野領域７０の代表点（例えば、左上点Ｐ１）の２次元座標が格納される。
【００６４】
また例えば、ゲームデータ記憶部１００は、第１ゲーム画面８０及び第２ゲーム画面９０を表示させるために必要な画像データを記憶する。なお、ゲームデータ記憶部１００の記憶内容は、上記の例に限られず、ゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【００６５】
［５−２．接触位置情報取得部］
接触位置情報取得部１１０は、タッチパネル２２ｂ及び制御部４４を主として実現される。接触位置情報取得部１１０は、表示画面（例えば、タッチスクリーン２２）上の接触位置を示す接触位置情報を取得する。本実施形態においては、タッチパネル２２ｂから入力される信号に基づいて接触位置情報が取得される。
【００６６】
例えば、接触位置情報取得部１１０が接触位置情報を取得した場合、制御部４４は、タッチパネル２２ｂへの接触が開始されたと判定する。また例えば、接触位置情報取得部１１０が接触位置情報を取得しなくなった場合、制御部４４は、タッチパネル２２ｂへの接触が解除されたと判定する。
【００６７】
接触位置情報取得部１１０が取得した接触位置情報は、例えば、取得時間と対応付けられてゲームデータ記憶部１００に記憶されるようにしてもよい。接触位置情報が取得時間と対応付けられることによって、制御部４４は、接触位置の時系列的な変化を把握することができる。即ち、制御部４４は、接触位置が変化する方向を把握することができる。
【００６８】
［５−３．表示制御部］
表示制御部１２０は、制御部４４を主として実現される。表示制御部１２０は、２次元画像又は仮想３次元空間（詳細後述）に設定（配置）される視野領域７０に基づいて画像を表示画面（例えば、第２液晶表示部３２）に表示させる。例えば、表示制御部１２０は、背景画像６０上に設定される視野領域７０内の画像を第２液晶表示部３２に表示させる。また例えば、表示制御部１２０は、視野領域７０を移動させて背景画像６０を第２液晶表示部３２に表示させる。
【００６９】
表示制御部１２０は、第１表示制御部１２１及び第２表示制御部１２２を含む。
【００７０】
［第１表示制御部］
第１表示制御部１２１は、接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、視野領域７０を基準方向に移動させて画像を表示画面（例えば、第２液晶表示部３２）に表示させる。
【００７１】
接触位置の変化方向とは、例えば、タッチペンＰがタッチパネル２２ｂと接触する位置が変化する方向であり、ユーザがタッチペンＰを用いてタッチパネル２２ｂ上をスライドさせた方向である。接触位置の変化方向は、接触位置情報取得部１１０の取得内容に基づいて判定される。例えば、接触位置情報の時系列的な変化に基づいて、接触位置の変化方向が判定される。
【００７２】
「接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合」とは、例えば、接触位置の変化方向が基準方向又は基準方向の逆方向を示している場合である。本実施形態においては、ユーザがタッチペンＰを用いて視野領域画像８２ｃを接触して左右にスライドさせると、視野領域７０が左右に移動し、第２ゲーム画面９０の背景画像６０が左右にスクロールする場合を説明する。
【００７３】
［第２表示制御部］
第２表示制御部１２２は、表示画面（例えば、タッチスクリーン２２）上への接触が解除される場合、当該解除前の接触位置の変化方向に基づいて視野領域７０の位置を設定して画像を表示画面（例えば、第２液晶表示部３２）に表示させる。「接触が解除される場合」とは、接触位置情報取得部１１０が接触位置情報を取得しなくなった場合と同じ意であり、即ち、ユーザがタッチパネル２２ｂからタッチペンＰを離した場合である。
【００７４】
「解除前の接触位置の変化方向」とは、タッチパネル２２ｂへの接触が解除された時点から所定時間前の間における接触位置の変化方向であり、タッチパネル２２ｂへの接触が解除される直前の接触位置の変化方向と同じ意である。例えば、ユーザがタッチペンＰを用いて視野領域画像８２ｃを左右にスライドさせた後、タッチパネル２２ｂ上を下方向に所定量スライドさせて接触を解除した場合、解除前の接触位置の変化方向は、下方向になる。
【００７５】
なお、本実施形態においては、タッチスクリーン２２上へのタッチペンＰの接触が解除される際に、接触位置の変化方向（例えば、垂直方向）のスライド量が所定量以上である場合に、第２表示制御部１２２による表示制御が実行される。例えば、タッチスクリーン２２上へのタッチペンＰの接触が解除される際に、接触位置の変化方向（例えば、垂直方向）のスライド量が所定量未満である場合には、第２表示制御部１２２による表示制御が実行されず、第１表示制御部１２１による表示制御が実行される。
【００７６】
第２表示制御部１２２は、例えば、解除前の接触位置の変化方向に関連付けられた背景画像６０内の位置に視野領域７０の位置を設定する。例えば、解除前の接触位置の変化方向と、視野領域７０の移動先（位置）に関する情報（スクロール先を決定するための条件）と、が予め関連付けられている。
【００７７】
図９は、解除前の接触位置の変化方向と、視野領域７０の移動先に関する情報と、の関連付けを示す図である。視野領域７０の移動先に関する情報としては、移動先の位置を示す情報、移動先を決定するための条件を示す情報（例えば、ゲーム状況データ）、又は視野領域７０を移動させない旨を示す情報等が格納される。
【００７８】
本実施形態においては、ユーザがタッチペンＰを基準方向にスライドして接触を解除した場合、視野領域７０が初期位置に移動する。また、ユーザがタッチペンＰを上方向に所定量スライドして接触を解除した場合、視野領域７０が、味方キャラクタのうち最も敵陣地６４に近い味方キャラクタの位置に移動する。また、ユーザがタッチペンＰを下方向に所定量スライドして接触を解除した場合、視野領域７０が、接触が解除された場合の位置で固定される。
【００７９】
即ち、第２表示制御部１２２は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、第１表示制御部１２１による視野領域７０の移動が開始される場合の初期位置に視野領域７０を移動させる。初期位置は、第１表示制御部１２１による視野領域７０の移動開始時における視野領域７０の位置である。
【００８０】
即ち、ユーザが視野領域画像８２ｃからタッチペンＰを離した場合、第１表示制御部１２１によるスクロール開始時と同じ画像が第２液晶表示部３２に表示される。例えば、視野領域７０の代表点の位置と、第１表示制御部１２１によるスクロールが開始される場合の代表点の位置と、が同じ位置になるように視野領域７０が移動することになる。
【００８１】
また、第２表示制御部１２２は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応しない場合（又は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に直交する場合）、初期位置への視野領域７０の移動を制限する。例えば、第２表示制御部１２２は、解除時の視野領域７０内の画像を含むように視野領域７０の位置を決定する。例えば、第２表示制御部１２２は、視野領域７０を解除時の位置から移動させないようにする。
【００８２】
即ち、第２表示制御部１２２は、ユーザがタッチペンＰを用いて視野領域画像８２ｃをＵ軸方向（右方向又は左方向）にスライドさせた後、Ｖ軸方向（上方向又は下方向）に所定量スライドさせて接触を解除した場合、視野領域７０の初期位置への移動を制限（抑止）する。例えば、この場合、背景画像６０は初期位置にスクロールしなくなる。したがって、ユーザは、自動的に初期位置に戻る視野領域７０を、その場で引っ掛けてロックさせるような操作を直感的に行うことができる。
【００８３】
第２表示制御部１２２は、表示画面（例えば、タッチスクリーン２２）上への接触が解除される場合、当該解除前の接触位置の変化方向及びゲーム状況データに基づいて視野領域７０の位置を設定する。例えば、第２表示制御部１２２は、解除前の接触位置の変化方向に関連付けられたゲーム状況データに関する条件（例えば、最前線の味方キャラクタの位置であることを示す情報）と、ゲーム状況データと、に基づいて視野領域７０の位置を設定する。
【００８４】
例えば、本実施形態のように、２次元画像又は仮想３次元空間にオブジェクト（例えば、味方キャラクタ）が配置されたゲームが実行される場合、第２表示制御部１２２は、解除前の接触位置の変化方向及びオブジェクトの位置に基づいて視野領域７０の位置を設定するようにしてもよい。例えば、第２表示制御部１２２は、解除前の接触位置の変化方向に配置されている味方キャラクタが視野領域７０に含まれるように、視野領域７０の位置を設定する。
【００８５】
なお、本実施形態においては、ゲーム状況データに基づいて視野領域７０の移動先が決定される場合の一例として、視野領域７０が最前線の味方キャラクタの位置に移動する場合を説明するが、ゲーム状況データに格納される他のデータに基づいて視野領域７０の移動先が決定されるようにしてもよい。
【００８６】
他にも例えば、第２表示制御部１２２は、ゲーム状況データに基づいて視野領域７０の移動先を決定するための条件を変化させるようにしてもよい。例えば、ゲージ９２が示すパラメータや、時計画像９４が示す時間に基づいて、移動先を決定するための条件が変化するようにしてもよい。
【００８７】
具体的には、例えば、ゲージ９２が示すパラメータが示す値が基準値よりも多い場合には、第２表示制御部１２２は、最前線の味方キャラクタの位置に基づいて視野領域７０を移動させ、ゲージ９２が示すパラメータが基準値以下である場合には、第２表示制御部１２２は、味方陣地６２に最も近い敵キャラクタの位置に基づいて視野領域７０を移動させるようにしてもよい。また、視野領域７０の移動先として決定されるのは、敵陣地６４の位置や砦６６の位置であってもよい。
【００８８】
［６．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１０は、ゲーム装置１０が、ゲームを開始した後に実行する処理を示すフロー図である。制御部４４が、ゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。
【００８９】
まず、図１０に示すように、制御部４４は、視野領域画像８２ｃが接触されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。視野領域画像８２ｃが接触されない場合（Ｓ１０１；Ｎ）、処理はＳ１１２に移行する。
【００９０】
視野領域画像８２ｃが接触された場合（Ｓ１０１；Ｙ）、制御部４４は、視野領域画像８２ｃが基準方向にスライドされたか否かを判定する（Ｓ１０２）。即ち、Ｓ１０２においては、視野領域画像８２ｃに対する接触位置の変化方向が基準方向に対応するか否かが判定される。
【００９１】
視野領域画像８２ｃが基準方向にスライドされない場合（Ｓ１０２；Ｎ）、処理はＳ１０５に移行する。即ち、視野領域画像８２ｃが基準方向以外の方向にスライドされた場合、視野領域画像８２ｃに対する接触が解除された場合、又は、視野領域画像８２ｃに対する接触が維持されたまま接触位置が変わらない場合、処理はＳ１０５に移行する。
【００９２】
視野領域画像８２ｃが基準方向にスライドされた場合（Ｓ１０２；Ｙ）、制御部４４は、接触位置情報に基づいて視野領域７０を移動させる（Ｓ１０３）。例えば、指示領域８２内における接触位置と、背景画像６０内における視野領域７０の位置と、が対応するように視野領域７０を移動させる。即ち、視野領域画像８２ｃに対する接触位置が変化した方向に、視野領域７０が移動する。なお、視野領域７０の移動に伴って視野領域画像８２ｃの位置も変化する。
【００９３】
制御部４４は、Ｓ１０３で移動させた視野領域７０内の画像を第２液晶表示部３２に表示させる（Ｓ１０４）。即ち、背景画像６０がスクロールされて第２液晶表示部３２に表示される。
【００９４】
制御部４４は、タッチパネル２２ｂへの接触が解除されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。タッチパネル２２ｂへの接触が解除されない場合（Ｓ１０５；Ｎ）、処理はＳ１０２に戻る。
【００９５】
タッチパネル２２ｂへの接触が解除された場合（Ｓ１０５；Ｙ）、制御部４４は、タッチパネル２２ｂへの接触が解除された際の接触位置の変化方向が判定される（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、例えば、所定時間前から接触位置情報が取得されなくなるまでの接触位置の変化方向が取得される。
【００９６】
解除時の接触位置の変化方向が基準方向である場合（Ｓ１０６；基準方向）、制御部４４は、視野領域７０を初期位置に移動させる（Ｓ１０７）。即ち、又は、接触が解除される直前の接触位置の変化方向が基準方向以外の方向に所定量スライドされない場合、視野領域７０が初期位置に戻る。例えば、接触が解除される直前の接触位置の変化がない場合（ユーザが視野領域画像８２ｃを離しただけの場合）、又は、接触が解除される直前の接触位置の変化方向が基準方向である場合、視野領域７０が初期位置に戻る。
【００９７】
制御部４４は、Ｓ１０７で移動させた視野領域７０内の画像を第２液晶表示部３２に表示させる（Ｓ１０８）。即ち、第２ゲーム画面９０の表示内容が、Ｓ１０４で画像がスクロールされる前の状態に戻る。この場合、第２ゲーム画面９０の背景画像６０は、スクロールするようにしてもよいし、スクロールさせずに表示が切り替わるようにしてもよい。
【００９８】
一方、解除時の接触位置の変化方向が基準方向でない場合（Ｓ１０６；非基準方向）、制御部４４は、接触位置の変化方向に基づいて視野領域７０の移動先を決定する（Ｓ１０９）。即ち、Ｓ１０６において、タッチスクリーン２２上の接触解除時において、基準方向以外の方向に、タッチペンＰが所定量スライドされたと判定された場合、Ｓ１０９においては、接触位置の変化方向に関連付けられた移動先の条件が参照される。
【００９９】
制御部４４は、Ｓ１０９で決定した移動先に基づいて視野領域７０を移動させる（Ｓ１１０）。例えば、接触が解除された際の接触位置の変化方向が下方向であった場合、現在の視野領域７０が現在の位置に固定される。また例えば、接触が解除された際の接触位置の変化方向が上方向であった場合、ゲーム状況データが参照され、最前線の味方キャラクタを含むように視野領域７０が移動する。
【０１００】
制御部４４は、Ｓ１１０で移動させた視野領域７０内の画像を第２液晶表示部３２に表示させる（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、背景画像６０がスクロールされて第２液晶表示部３２に表示されるようにしてもよいし、スクロールさせずに表示が切り替わるようにしてもよい。
【０１０１】
制御部４４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１２）。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、画面を遷移させるための条件や、ゲームの終了を指示するための操作がなされたか否か等であってもよい。
【０１０２】
終了条件を満たす場合（Ｓ１１２；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件を満たさない場合（Ｓ１１２；Ｎ）、処理はＳ１０１に戻る。
【０１０３】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザがタッチペンＰを用いて視野領域画像８２ｃを接触して左右にスライドすると、視野領域７０を左右に移動させることができる。さらに、視野領域画像８２ｃの離し方に応じて、視野領域７０の移動先が異なる構成になっている。したがって、ユーザは、自己の好みに応じて視野領域７０の移動先を決定することができるので、ユーザの操作性を向上させることができる。また、視野領域７０の移動先を決定する際にゲーム状況を考慮することによって、ゲームの操作性を向上させることができる。
【０１０４】
また、本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１０５】
（１）例えば、上記実施形態においては、２次元画像において視野領域７０が移動する場合を説明したが、仮想３次元空間において視野領域７０が移動するようにしてもよい。この場合、ゲーム装置１０は、ゲーム空間（仮想３次元空間）を所与の視点から見た画像を表示画面に表示させる。
【０１０６】
図１１は、変形例（１）におけるゲーム空間を示す図である。図１１に示すように、ゲーム空間１３０には、フィールドオブジェクト１３１が配置される。フィールドオブジェクト１３１上には、味方陣地６２に対応する味方陣地オブジェクト１３２、味方キャラクタ６２ａ及び６２ｂに対応する味方キャラクタオブジェクト１３２ａ，１３２ｂ、敵陣地６４に対応する敵陣地オブジェクト１３４、敵キャラクタ６４ａに対応する敵キャラクタオブジェクト１３４ａ、砦６６に対応する砦オブジェクト１３６が配置される。
【０１０７】
また、ゲーム空間１３０には、仮想カメラ１３８（視点）が設定される。ゲーム空間１３０には、仮想カメラ１３８に対応する視野領域７０が設定される。変形例（１）における視野領域７０は、仮想カメラ１３８の位置、視線方向、及び視野角に基づいて特定される仮想カメラ１３８の視野を、ニアクリップ１３８ａ及びファークリップ１３８ｂで切り取った領域（視錘台）となる。
【０１０８】
第２ゲーム画面９０には、視野領域７０内のオブジェクトが表示される。例えば、公知の座標変換処理が実行されることによって、各オブジェクトの３次元座標（ワールド座標）が２次元座標（スクリーン座標）に変換されることによって、仮想カメラ１３８に対応する視野領域７０に含まれるオブジェクトがゲーム装置１０の表示画面に表示される。
【０１０９】
ゲーム空間１３０に配置されるオブジェクト及び仮想カメラ１３８に関する情報（例えば、位置や移動方向、視線方向等）は、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。この情報は、ゲームプログラム又はユーザの操作に基づいて値が適宜変更される。
【０１１０】
変形例（１）においては、表示制御部１２０は、図１１に示す視野領域７０を基準方向に移動させる。変形例（１）における基準方向は、ゲーム空間１３０内に設定される方向であればよい。図１１の例では、基準方向は、Ｘｗ軸方向となる。実施形態と同様に、ユーザによる視野領域画像８２ｃへのスライド操作に基づいて視野領域７０が移動することによって、第２ゲーム画面９０がスクロールする。
【０１１１】
また、実施形態と同様に、ユーザがタッチパネル２２ｂへの接触を解除する前の接触位置の変化方向に基づいて、視野領域７０（即ち、仮想カメラ１３８）の移動先が異なる。例えば、ユーザが視野領域画像８２ｃを左右にスライドさせて接触を解除した場合、視野領域７０は初期位置に戻る。また例えば、ユーザが視野領域画像８２ｃを左右にスライドさせた後に下向きに所定量スライドさせて接触を解除した場合、視野領域７０は現在の位置で固定される。また例えば、ユーザが視野領域画像８２ｃを左右にスライドさせた後に上向きに所定量スライドさせて接触を解除した場合、視野領域７０は、味方キャラクタオブジェクト１３２ｂを含む位置に移動する。
【０１１２】
変形例（１）によれば、仮想３次元空間に基づいて実行されるゲームにおけるユーザの操作性を向上させることができる。
【０１１３】
（２）また、実施形態においては、第２表示制御部１２２が初期位置に視野領域７０を移動させる場合を説明したが、第２表示制御部１２２は、所定の基準位置に視野領域７０を移動させるようにしてもよい。例えば、視野領域画像８２ｃに対する接触が解除された場合の視野領域７０の位置に基づいて、視野領域７０の移動先が決定されるようにしてもよい。
【０１１４】
変形例（２）の場合、２次元画像又は仮想３次元空間には複数の基準位置が予め定められている。例えば、背景画像６０又はゲーム空間１３０の基準方向（例えば、Ｕ軸方向又はＸｗ軸方向）に対して等間隔毎に複数の基準位置が定められている。なお、ここでは背景画像６０に複数の基準位置が設定される場合を説明する。この基準位置の間隔と、視野領域７０の基準方向の長さ（例えば、左上点Ｐ１と右上点Ｐ２の距離）と、は略同じであってもよい。
【０１１５】
図１２は、変形例（２）における基準位置を説明するための図である。図１２に示すように、例えば、背景画像６０には、６つの基準位置（基準位置Ｑ１〜基準位置Ｑ６）が設定される。これらの基準位置の間隔は、視野領域７０の横幅と略等しくなっている。別の言い方をすれば、視野領域７０の広さを１ページと呼ぶと、図１２の背景画像６０には６ページ分の画像が基準方向に並列に並べられていることになる。
【０１１６】
第２表示制御部１２２は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応する場合、解除時の視野領域７０の位置と複数の基準位置との位置関係に基づいて視野領域７０を移動させる。例えば、第２表示制御部１２２は、接触が解除された場合の視野領域７０の代表点に最も近い基準位置に基づいて視野領域７０の移動先を決定する。
【０１１７】
図１３は、解除時の視野領域７０の代表点と視野領域７０の移動先の位置との関係を示す図である。例えば、図１３に示すように、視野領域７０の代表点が左上点Ｐ１である場合、接触が解除された場合の左上点Ｐ１に最も近い基準位置Ｑ１〜Ｑ６の何れかと、左上点Ｐ１とが一致するように視野領域７０が移動する。即ち、背景画像６０の各ページが画面に収まるように、ページの区切りの位置に視野領域７０が移動する。
【０１１８】
また、変形例（２）の第２表示制御部１２２は、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応しない場合、解除時の視野領域７０の位置と複数の基準位置との位置関係に基づいた視野領域７０の移動を制限する。例えば、第２表示制御部１２２は、視野領域７０を解除時の位置から移動させないようにする。
【０１１９】
即ち、この場合、第２表示制御部１２２は、視野領域７０の代表点が基準位置に移動する処理を制限し、視野領域７０を現在の位置で固定する。なお、変形例（２）においても、実施形態と同様に、解除前の接触位置の変化方向が基準方向に対応しない場合、背景画像６０内の他の位置（最前線の味方キャラクタの位置や最終ページ等）に視野領域７０を移動させるようにしてもよい。
【０１２０】
変形例（２）によれば、例えば、複数ページのメニュー画面をスクロールさせる場合に、ページの区切りの位置まで自動的にスクロールさせる場合と、接触を解除した時の場所で画面を止めておく場合又はユーザの好みの位置までスクロールさせる場合と、を使い分けることができる。
【０１２１】
なお、変形例（１）と（２）を組み合わせてもよい。つまり、仮想３次元空間において複数の基準位置が設定されるようにしてもよい。この場合、接触が解除された場合の仮想カメラ１３８の位置と複数の基準位置との位置関係に基づいて、仮想カメラ１３８の移動先が決定されることになる。
【０１２２】
（３）また、ゲーム装置１０が、視野領域７０の移動に基づいて表示画面をスクロールさせる場合、ユーザの視野領域画像８２ｃの離し方に基づいてスクロール速度が変化するようにしてもよい。即ち、ユーザの視野領域画像８２ｃの離し方に基づいて視野領域７０の移動速度が変化するようにしてもよい。
【０１２３】
第２表示制御部１２２は、解除前の接触位置の変化方向及び／又は変化量に基づいて表示画面のスクロール速度を決定する。例えば、第２表示制御部１２２は、この決定されるスクロール速度に基づいて視野領域７０を移動させる。接触位置の変化量とは、所定時間前から視野領域画像８２ｃへの接触が解除されるまでの間の接触位置の変化量である。
【０１２４】
図１４は、解除前の接触位置の変化方向及び／又は変化量と視野領域７０の移動速度との関係を示す図である。図１４に示すように、解除時の接触位置の変化方向が基準方向である場合、スクロール速度が速くなる。また例えば、接触位置の変化量が大きくなるほど、スクロール速度は速くなる。
【０１２５】
変形例（３）によれば、ユーザの操作に応じて視野領域７０の移動速度を決定することができるので、ユーザの操作性を向上させることができる。
【０１２６】
（４）また、上記実施形態及び変形例においては、基準方向を背景画像６０の左右方向として説明したが、基準方向は予め定められた方向であればよい。例えば、基準方向は背景画像６０の上下方向であってもよいし、斜めの方向であってもよい。同様に基準方向は、ゲーム空間１３０のどの方向であってもよい。
【０１２７】
（５）また例えば、上記実施形態及び変形例においては、ゲーム装置１０に含まれる表示部が２つである場合を説明したが、ゲーム装置１０に含まれる表示部は１つであってもよい。即ち、必ずしも、ゲーム装置１０に第２液晶表示部３２は含まれていなくてもよい。
【０１２８】
この場合、ゲーム装置１０は、一つの表示部に重畳するようにしてタッチパネルが備えられることになる。この表示部に背景画像６０が表示される。ユーザは背景画像６０自体をタッチペンＰや指先で接触してスライドさせることによって、視野領域７０を移動させることができる。他にも例えば、ゲーム装置１０に含まれる表示部は、３つ以上であってもよい。
【０１２９】
（６）また、本発明に係る情報処理装置がゲーム装置に適用される場合を説明したが、本発明に係る情報処理装置は、２次元画像又は仮想３次元空間に設定される視野領域に基づいて画像を表示画面に表示させる装置に適用されるようにすればよい。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ，２４ｘ，２４ｙ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２４ｄ  スライドパッド、２４ｈ  電源ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、３６  インカメラ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  制御部、４６  記憶部、４８  主記憶、５０  画像処理部、５２  入出力処理部、５４  音声処理部、５６  通信インタフェース、５８  センサ部、５９  撮像部、６０  背景画像、６２  味方陣地、６２ａ，６２ｂ  味方キャラクタ、６４  敵陣地、６４ａ  敵キャラクタ、６６  砦、７０  視野領域、８０  第１ゲーム画面、８２  指示領域、８２ａ  味方陣地画像、８２ｂ  敵陣地画像、８２ｃ  視野領域画像、８４  アイコン、９０  第２ゲーム画面、９２  ゲージ、９４  時計画像、１００  ゲームデータ記憶部、１１０  接触位置情報取得部、１２０  表示制御部、１２１  第１表示制御部、１２２  第２表示制御部、１３０  ゲーム空間、Ｐ  タッチペン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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