(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段と、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御手段と、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御手段と、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、前記第２チームに所属するキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる制限手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段と、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御手段と、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御手段と、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる制限手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記判定手段は、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合において前記移動物体を保持している当該キャラクタが所定領域に位置する状態が所定期間継続しているか否かを判定し、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、前記プレイ類型に属するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記制限手段は、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記プレイ類型に関連付けられた方法に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記制限手段は、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記制限手段は、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第２プレイヤの操作対象として設定されているキャラクタの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記制限手段は、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、所定領域に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１チームに所属する前記複数のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、
前記制限手段は、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、所定の役割が与えられているキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該所定の役割が与えられているキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、
前記制限手段による制限が行われている場合、前記制限手段による制限が行われていることを前記第１プレイヤ及び／又は前記第２プレイヤに通知する通知手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記通知手段は、
前記制限手段による制限が行われている場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることが制限されているキャラクタを前記第１プレイヤ及び／又は前記第２プレイヤに通知する、
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定ステップと、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御ステップと、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御ステップと、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、前記第２チームに所属するキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御ステップにおいて制御させる制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１２】
第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定ステップと、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御ステップと、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御ステップと、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御ステップにおいて制御させる制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１３】
第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御手段、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御手段、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、前記第２チームに所属するキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御手段、
前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御手段、
前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体（例えば、ボール又はパック等）を用いた競技（例えば、サッカー、バスケットボール、又はアイスホッケー等）で対戦するゲームが知られている。例えば、特許文献１のようなサッカーゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−５４７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいては、一方のチームを操作するプレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをする場合がある。例えば、特許文献１のようなサッカーゲームにおいては、一方のチームを操作するプレイヤがリードしている場合にそのプレイヤが自陣内で自チームに所属するキャラクタ間でパスをし続けて時間稼ぎをする、というような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行う場合がある。
【０００５】
このような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイはサッカーのルール上では反則にあたらないが、このような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイが行われると、他方のチームを操作するプレイヤ（特に、熟練度が低いプレイヤ）がボールを奪うことが困難になってしまい、そのままボールを奪うことができずに対戦が終了してしまう場合がある。その他、一方のチームを操作するプレイヤが自チームに所属するキャラクタがボールを保持している状態で他方のチームを操作するプレイヤを挑発するような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行う場合もある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤによる現実の試合では起こり得ないようなゲームプレイに対処することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段と、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御手段と、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御手段と、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定ステップと、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御ステップと、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御ステップと、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御ステップにおいて制御させる制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第１プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第１プレイヤの操作に基づいて制御する第１キャラクタ制御手段、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第２キャラクタ制御手段、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる制限手段、を含むことを特徴とするゲームシステムとして前記コンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤによる現実の試合では起こり得ないようなゲームプレイに対処することが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合において前記移動物体を保持している当該キャラクタが所定領域に位置する状態が所定期間継続しているか否かを判定することによって、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが、前記所定のプレイ類型に属するか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記所定のプレイ類型に関連付けられた方法に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第２プレイヤの操作対象として設定されているキャラクタの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、所定領域に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記第１チームに所属する前記複数のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、前記制限手段は、前記第２チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第２プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、所定の役割が与えられているキャラクタについて、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該所定の役割が与えられているキャラクタを前記第２キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記制限手段による制限が行われている場合、前記制限手段による制限が行われていることを前記第１プレイヤ及び／又は前記第２プレイヤに通知する通知手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記制限手段による制限が行われている場合、前記第１チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第１プレイヤの操作対象として設定されることが制限されているキャラクタを前記第１プレイヤ及び／又は前記第２プレイヤに通知する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図６】プレイ類型データの一例を示す図である。
【図７】ゲーム空間の状況を示す図である。
【図８】制限部による制御が行われた場合のゲーム空間の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】変形例（１−１）の制限部の制御が行われた場合の状況を示す図である。
【図１１】変形例（１−２）の制限部の制御が行われた場合の状況を示す図である。
【図１２】変形例（１−３）の制限部の制御が行われた場合の状況を示す図である。
【図１３】変形例（１−４）の制限部の制御が行われた場合の状況を示す図である。
【図１４】所定のプレイ類型と、制限部の制限方法と、の関連付けを示す図である。
【図１５】プレイ評価値データのデータ格納例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［１．実施形態］
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
［２．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、例えば、複数のゲーム装置１０Ａ，１０Ｂ（以降、これらをまとめて単にゲーム装置１０という。）を含む。ゲームシステム１を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの各々は、図２に示すゲーム装置１０と同様の構成を有する。
【００２３】
本実施形態においては、２人のプレイヤが互いに対戦するゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第１プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第２プレイヤ」とする。また、第１プレイヤ及び第２プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第１プレイヤによりゲーム装置１０Ａが操作され、第２プレイヤによりゲーム装置１０Ｂが操作される。
【００２４】
例えば、ゲームシステム１に含まれる複数のゲーム装置１０のうちの何れかは、ゲームシステム１において実行されるゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。例えば、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ）は、当該ゲーム装置１０におけるプレイヤの操作を取得する。
【００２５】
また、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ｂ）から、プレイヤの操作内容を示すデータを受信し、各ゲーム装置１０で行われた操作に基づいて、現在のゲームの状況を示すゲーム状況データを更新する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、ゲーム状況データの更新内容を示すデータを、ネットワークを介して他のゲーム装置１０に送信する。
【００２６】
一方、最新のゲーム状況データを受信したゲーム装置１０では、当該ゲーム装置１０に記憶されるゲーム状況データがこの受信したデータに基づいて更新される。各ゲーム装置１０では、当該ゲーム装置１０に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が表示される。このようにして、ゲームシステム１では、ゲーム状況データが複数のゲーム装置１０間で共通化される。
【００２７】
なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０を２台として説明するが、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０の数は、任意の数でよい。例えば、２人対２人で対戦するゲームが実行される場合、ゲーム装置１０の数は４つであってもよい。
【００２８】
［３．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置１０は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。
【００２９】
図２に示すように、ゲーム装置１０は、例えば、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２としては、例えば、家庭用テレビ受像機が用いられる。音声出力部３４としては、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００３０】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及び複数のコントローラ３０を含む。
【００３１】
制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムと、光ディスク３６から読み出されるプログラムと、に基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。
【００３２】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。主記憶１６には、必要に応じて、光ディスク３６に記憶されたプログラム及びデータが、書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを、家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３３】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいて、ＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換される。このビデオ信号は、所定のタイミングにおいて、表示部３２に出力される。
【００３４】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３５】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えば、ゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなど）を、音声出力部３４から出力する。
【００３６】
通信インタフェース２８は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を、有線接続又は無線接続するためのインタフェースである。本実施形態においては、特に、通信インタフェース２８を介して他のゲーム装置１０から、プレイヤの操作内容を示す情報が取得される。
【００３７】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用いられる場合を説明するが、メモリカード等、他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも例えば、インターネット等の通信ネットワークを介して、遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００３８】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３９】
コントローラ３０は、プレイヤが各種ゲーム操作を入力するための入力手段である。例えば、複数のコントローラ３０を、家庭用ゲーム機１１に有線接続又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は、一定周期（例えば、１／６０秒）ごとに、複数のコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に渡す。制御部１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００４０】
［４．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
ゲームシステム１においては、第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体（例えば、ボール）を用いた競技で対戦するゲームが実行される。
【００４１】
本実施形態においては、第１プレイヤが操作する第１チームと、第２プレイヤが操作する第２チームと、の間で行われるサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される場合を説明する。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００４２】
サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。なお、以降説明するゲーム空間は、ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの間で共有される。例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置１０Ａにより構築されるゲーム空間を示す情報が、ゲーム装置１０Ｂに送信されることによって、ゲームシステム１内においてゲーム空間が共有される。
【００４３】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール４４Ａ，４４Ｂ（以降、これらをまとめて単にゴール４４という。）と、サッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ４７Ａ，４７Ｂと、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４８（移動物体）と、が配置される。
【００４４】
２つのゴール４４のうち、一方は、第１チームに関連づけられ、他方は、第２チームに関連づけられる。何れか一方のチームに関連づけられたゴール４４内の領域にボール４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。即ち、ボール４８が第１チームに関連付けられたゴール４４Ａ内の領域（第１ゴール領域）に移動した場合に第２チームの得点イベントが発生し、ボール４８が第２チームに関連付けられたゴール４４Ｂ内の領域（第２ゴール領域）に移動した場合に第１チームの得点イベントが発生する。
【００４５】
また、フィールド４２には、ゴールライン４３、タッチライン４５、及びセンターライン４６が表されている。ゴールライン４３及びタッチライン４５に囲まれたピッチ４１内において、サッカーの試合が行われる。以降、ピッチ４１のうち、センターライン４６と、一方のチームのゴール４４側のゴールライン４３と、タッチライン４５と、で囲まれた領域を、このチームの自陣といい、ピッチ４１のうち当該自陣以外の領域を、このチームの敵陣という。
【００４６】
なお、図１では省略されているが、フィールド４２上には、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａと、第２チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ｂと、が配置される。以降、キャラクタ４７Ａ及びキャラクタ４７Ｂを、まとめて単にキャラクタ４７ともいう。
【００４７】
キャラクタ４７とボール４８とが近づくと、所定条件の下、このキャラクタ４７とボール４８とが関連づけられる。この場合、ボール４８は、キャラクタ４７に従動する。ボール４８がキャラクタ４７に従動する様子は、キャラクタ４７のドリブル動作として表される。以降では、ボール４８がキャラクタ４７に関連づけられた状態のことを、「キャラクタ４７がボール４８を保持している」と記載する。
【００４８】
また、あるキャラクタ４７がボール４８を保持している状態において、他のキャラクタ４７とボール４８とが近づくと、所定条件の下、当該他のキャラクタ４７とボール４８とが関連づけられる。このようにして、キャラクタ４７が保持するボール４８が他のキャラクタ４７によって奪取される。
【００４９】
本実施形態においては、原則として、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａのうちの何れかが、第１プレイヤの操作対象に設定され、第２チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ｂのうちの何れかが、第２プレイヤの操作対象に設定される場合を説明する。
【００５０】
試合中において、第１プレイヤの操作対象は、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａのうちで切り替わる。例えば、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａのうちでボール４８に最も近いキャラクタ４７Ａが、第１プレイヤの操作対象に設定される。
【００５１】
また例えば、第１プレイヤが所定ボタンを押下した場合に、第１プレイヤの操作対象は、第１チームに所属するキャラクタ４７Ａのうちの他のキャラクタ４７Ａに変わる。第２プレイヤの操作対象も、第１プレイヤの操作対象と同様に、第２チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ｂのうちで切り替わる。
【００５２】
なお、以降では、各チームに所属するキャラクタ４７のうちの、プレイヤの操作対象になっているキャラクタ４７のことを「操作対象キャラクタ」と記載する。また、各チームに所属するキャラクタ４７のうちの、操作対象キャラクタ以外のキャラクタ４７のことを「味方キャラクタ」と記載する。
【００５３】
操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいて動作する。例えば、操作対象キャラクタは、プレイヤの移動指示操作に従って移動する。例えば、操作対象キャラクタがボール４８を保持している場合、この操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいてドリブル動作を行う。また例えば、プレイヤがパス又はシュート指示操作を行った場合、この操作対象キャラクタはパス動作又はシュート動作を行う。また例えば、プレイヤが所定のフェイント操作を行った場合、操作対象キャラクタは、フェイント動作を行う。
【００５４】
また、あるプレイヤの対戦相手のチームに所属するキャラクタ４７がボール４８を保持している場合も、操作対象キャラクタは、このプレイヤの操作に基づいて移動する。例えば、この操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいて、ボール４８を奪取すべく、ボール４８を保持しているキャラクタ４７に向かって移動する。
【００５５】
操作対象キャラクタは、所定条件の下で切り替わる。例えば、ボール４８を保持している操作対象キャラクタが、同じチームに属する味方キャラクタにパスをした場合、パスを受け取った味方キャラクタが、操作対象キャラクタに切り替わる。
【００５６】
一方、味方キャラクタは、コンピュータの操作に従って動作する。即ち、味方キャラクタは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。別の言い方をすれば、味方キャラクタは、ＡＩ（人工知能）に従って動作する。例えば、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂがボール４８を保持しており、第１チームの操作対象キャラクタがボールを奪いに行く場合、第１チームの味方キャラクタは、このボールを奪いに行く操作をサポートすべく第１チームの操作対象キャラクタの動作に基づいて動作する。
【００５７】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ４９（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。例えば、常にゲーム画面にボール４８を表示させるために、仮想カメラ４９は、ボール４８の移動に基づいてゲーム空間４０内を移動する。なお、常にゲーム画面に操作対象キャラクタを表示させるために、仮想カメラ４９は、操作対象キャラクタの移動に基づいてゲーム空間４０内を移動するようにしてもよい。
【００５８】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面５０には、キャラクタ４７、第１マーク画像５２、及び第２マーク画像５４が表示されている。第１マーク画像５２は、第１プレイヤの操作対象の頭上に表示される。第２マーク画像５４は、第２プレイヤの操作対象の頭上に表示される。
【００５９】
第１プレイヤ及び第２プレイヤは、第１マーク画像５２及び第２マーク画像５４を頼りにして、操作対象キャラクタを動作させる。例えば、第２プレイヤが、第２チームに対応付けられたゴール４４Ｂの付近でパス回しを行っている場合、第１プレイヤは、操作対象キャラクタを操作して、ボール４８を奪取することを目指す。
【００６０】
第２プレイヤは、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが多く配置されている自陣内でパス回しをしているため、第１プレイヤによって得点イベントを発生させられることなく、安全にゲームをプレイすることが可能になる。例えば、第２プレイヤが、試合開始直後に得点イベントを発生させた後、試合終了まで自陣内でパス回しをした場合、第１プレイヤは、試合中にボール４８に触れることなく負けてしまう。
【００６１】
他にも例えば、第２プレイヤが、ボール４８を保持したキャラクタ４７Ｂを用いて第１プレイヤを挑発するような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをする場合も考えられる。例えば、第２チームのキャラクタ４７Ｂがボールを保持している場合、周囲に第１チームのキャラクタ４７Ａがいないにもかかわらず、このキャラクタ４７Ｂがフェイント動作を連続して行うことによって、第２プレイヤが第１プレイヤを挑発する場合がある。
【００６２】
上記のように、例えば、サッカーゲームにおいては、プレイヤが、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをする場合がある。特に、本実施形態のようなゲームシステム１においては、お互いのプレイヤが離れた場所でゲームをプレイしているので、プレイヤ同士が対面してゲームをプレイする場合に比べて、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイが発生しやすい。本実施形態のゲームシステム１においては、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイに対処する構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
【００６３】
［５．ゲームシステムによって実現される機能］
図５は、ゲームシステム１によって実現される機能を示すブロック図である。図５に示すように、ゲームシステム１においては、ゲームデータ記憶部６０、操作対象設定部６２、第１キャラクタ制御部６４、第２キャラクタ制御部６６、判定部６８、制限部７０が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置１０の制御部１４が、ハードディスク２６及び光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
【００６４】
［５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、主記憶１６、ハードディスク２６、及び光ディスク３６を主として実現される。ゲームデータ記憶部６０は、サッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
【００６５】
例えば、ゲーム空間４０に配置される各オブジェクトのモデルデータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、キャラクタ４７の各種動作のモーションデータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、各キャラクタ４７の各種能力の高さを示すパラメータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、各キャラクタ４７の役割（ポジション）を示すパラメータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００６６】
［ゲーム状況データ］
また、ゲームデータ記憶部６０は、ゲームの状況に関するゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況を示すものである。例えば、各キャラクタ４７の現在の状態（例えば、位置、姿勢、又は正面方向など）を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、ボール４８の現在の状態（例えば、位置、移動方向、又は移動速度など）を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、仮想カメラ４９の現在の状態（例えば、位置又は視線方向など）を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。
【００６７】
ゲーム状況データは、所定時間間隔で内容が更新される。ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、キャラクタ４７の動作（例えば、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作）の変化に基づいてゲーム状況データが更新される。また、キャラクタ４７の動作の変化に基づいて、ゲーム状況データが示すボール４８の状態（例えば、位置及び移動方向など）が更新されることによって、ボール４８は移動する。
【００６８】
［プレイ類型に関するデータ］
また、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部６０は、ゲームプレイのプレイ類型に関するプレイ類型データを記憶する。プレイ類型とは、プレイヤによるゲームプレイの種別（傾向）を示すものであり、ゲームプレイの内容が分類化されたものである。即ち、プレイ類型データは、ゲームシステム１が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するものであるか否かを判定するために用いられる。
【００６９】
本実施形態においては、所定のプレイ類型が、ボール４８に関するゲームプレイの類型である場合を説明する。即ち、所定のプレイ類型が、プレイヤが操作するチームに所属するキャラクタ４７がボールを保持する場合において、プレイヤが行うゲームプレイの類型を示す場合を説明する。
【００７０】
図６は、プレイ類型データの一例を示す図である。図６に示すように、例えば、ゲームプレイのプレイ類型と、この類型のゲームプレイに対応する条件と、が関連付けられてプレイ類型データに格納される。先述のように、プレイ類型データに格納されるプレイ類型は、例えば、プレイヤによるボール４８を用いた現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイの類型である。
【００７１】
例えば、プレイヤの操作内容に基づいて、プレイ類型データに格納されたボール４８に関する条件が満たされるか否かが判定される。プレイ類型データに格納されたボール４８に関する条件が満たされる場合、この条件に対応するプレイ類型のゲームプレイが行われたと判定される。例えば、図６に示すデータ格納例においては、「条件Ａ」が満たされると判定された場合、プレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなパス回しをしていると判定される。また例えば、「条件Ｂ」が満たされると判定された場合、プレイヤがボール４８を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないような挑発行為をしていると判定される。
【００７２】
プレイ類型データに格納される条件は、ボール４８に係るプレイヤの操作内容に基づいて定まる条件であればよい。例えば、本実施形態においては、プレイ類型データに格納される条件が、判定対象期間に行われたプレイヤの操作のうち、ボール４８に係るプレイヤの操作に関する条件である場合を説明する。判定対象期間とは、予め定められた期間であり、例えば、現時点の所定時間前から現時点までの期間である。
【００７３】
ボール４８に係るプレイヤの操作に関する条件とは、例えば、プレイヤの操作によって、ボール４８を保持するキャラクタ４７が所定動作をしたか否かを示す条件である。また例えば、ボール４８に係るプレイヤの操作に関する条件は、ボール４８を保持するキャラクタ４７が所定動作を行った場所に関する条件が含まれていてもよい。
【００７４】
例えば、図６に示すデータ格納例の場合、「条件Ａ」は、例えば、判定対象期間の間に、あるチームの自陣で基準回数以上、パスが行われたか否かを示す条件である。また例えば、「条件Ｂ」は、判定対象期間の間に、ゴールキーパーの役割を果たすキャラクタ４７がボール４８を保持している状態で、このキャラクタ４７が、フェイント動作を所定回数以上行ったか否かを示す条件である。
【００７５】
また、ゲームデータ記憶部６０には、上記のデータの他に、ゲーム状況データが示す各時点において、ボール４８を保持しているキャラクタ４７を示すデータや、当該時点で操作対象キャラクタに設定されているキャラクタ４７を識別するデータも記憶される。さらに、試合の経過時間や両チームの得点状況を示すデータも、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００７６】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部６０に記憶される各種データ（例えば、ゲーム状況データ）を取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部６０に記憶される各種データ（例えば、ゲーム状況データ）を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がサッカーゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【００７７】
［５−２．操作対象設定部］
操作対象設定部６２は、制御部１４を主として実現される。操作対象設定部６２は、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうちの何れかを第１プレイヤの操作対象として設定する。操作対象設定部６２は、例えば、第１チームに所属する操作対象候補のキャラクタ４７Ａのうちで、第１プレイヤの操作対象のキャラクタ４７Ａを設定する。
【００７８】
操作対象候補とは、チームに所属するキャラクタ４７のうちで、プレイヤの操作対象として設定される可能性があるキャラクタ４７のことである。例えば、操作対象候補とは、プレイヤが操作するチームに所属する複数のキャラクタ４７のうちの複数であり、プレイヤの操作対象の切り替え先として選択される可能性があるキャラクタ４７である。操作対象設定部６２は、プレイヤの操作又はゲーム状況データに基づいて、操作対象キャラクタを設定する。
【００７９】
例えば、操作対象設定部６２は、コントローラ３０を介して入力されるプレイヤの操作に基づいて、操作対象として設定すべきキャラクタ４７を特定することによって、操作対象候補のうちで、当該プレイヤの操作対象を設定する。即ち、プレイヤがコントローラ３０を介して操作対象キャラクタの切り替え操作を行った場合、操作対象キャラクタが、切り替え操作が示すキャラクタ４７に切り替えられる。
【００８０】
また例えば、操作対象設定部６２は、ゲーム状況データが示すボール４８の位置又はボール４８を保持しているキャラクタ４７の位置に基づいて、操作対象候補のうちで、プレイヤの操作対象を設定する。即ち例えば、操作対象設定部６２は、ゲーム状況データが示すボール４８の位置又はボール４８を保持しているキャラクタ４７の位置に最も近いキャラクタ４７を、プレイヤの操作対象として設定する。
【００８１】
［５−３．第１キャラクタ制御部］
第１キャラクタ制御部６４は、制御部１４を主として実現される。第１キャラクタ制御部６４は、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうち、第１プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを第１プレイヤの操作に基づいて制御する。即ち、操作対象設定部６２により操作対象として設定されたキャラクタ４７は、プレイヤの操作に基づいて動作する。例えば、ゲーム状況データが示す操作対象キャラクタの状態（例えば、位置及び姿勢など）が、プレイヤの操作に基づいて更新されることによって、操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に従って動作する。
【００８２】
［５−４．第２キャラクタ制御部］
第２キャラクタ制御部６６は、制御部１４を主として実現される。第２キャラクタ制御部６６は、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうち、第１プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタ（味方キャラクタ）をコンピュータの操作に基づいて制御する。例えば、ゲーム状況データが示す味方キャラクタの状態（例えば、位置及び姿勢など）が、所定のアルゴリズムに基づいて更新されることによって、味方キャラクタは、コンピュータの操作に基づいて動作する。
【００８３】
第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂがボール４８を保持している場合、主に、第２キャラクタ制御部６６は、以下の２通りの制御を行う。例えば、第１プレイヤの操作対象の位置と、ボール４８の位置又はボール４８を保持しているキャラクタ４７Ｂの位置と、の位置関係が所定の関係を満たすか否かに基づいて、第１の制御と第２の制御とが使い分けられる。例えば、第１プレイヤの操作対象と、ボール４８を保持しているキャラクタ４７Ｂと、の距離が所定距離以下である場合、第１の制御が実行される。即ち例えば、第１プレイヤの操作対象と、ボール４８を保持しているキャラクタ４７Ｂと、の距離が所定距離よりも大きい場合、第２の制御が実行される。
【００８４】
［第１の制御］
例えば、第２キャラクタ制御部６６は、第１チームに所属する味方キャラクタの位置を、第１プレイヤの操作対象の位置に基づいて制御する。例えば、第２キャラクタ制御部６６は、第１プレイヤの操作対象との位置関係が所定の位置関係になるように、味方キャラクタを移動させる。例えば、第２キャラクタ制御部６６は、第１プレイヤの操作対象との距離が所定範囲を保つように、味方キャラクタを移動させる。
【００８５】
また例えば、第２キャラクタ制御部６６は、第１プレイヤの操作対象の移動方向（即ち、プレイヤの移動指示操作が示す方向）に基づいて定まる方向（例えば、プレイヤの移動指示操作が示す方向とは異なる方向）に、味方キャラクタを移動させる。
【００８６】
本実施形態においては、特に、第２キャラクタ制御部６６は、第１プレイヤの操作対象が、ボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置に向けて移動する場合、第１チームに所属する味方キャラクタを、ボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置以外に位置するように、味方キャラクタを制御する。別の言い方をすれば、この場合、第２キャラクタ制御部６６は、第１チームに所属する味方キャラクタが、ボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置に向けて移動することを制限する。
【００８７】
例えば、第１プレイヤの操作対象が、ボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置に向けて移動する場合、第２キャラクタ制御部６６は、第１チームに所属する味方キャラクタが、操作対象キャラクタの位置とボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置とを結ぶ線分上に位置しないように、味方キャラクタの位置を制御する。
【００８８】
第１プレイヤの操作対象がボール４８の近くにいる場合、第１プレイヤが、操作対象キャラクタを操作して積極的にボール４８を奪いにいくことが考えられるので、第1の制御では、味方キャラクタは、操作対象キャラクタと同じ動きをしないように（積極的にボール４８を奪いに行かないように）制御される。
【００８９】
［第２の制御］
また例えば、第２キャラクタ制御部６６は、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合、第１チームに所属するキャラクタ４７Ａ（即ち、味方キャラクタ）の位置を、移動物体の位置又は移動物体を保持するキャラクタ４７Ｂの位置に基づいて制御する。
【００９０】
例えば、第２キャラクタ制御部６６は、第１チームに所属する味方キャラクタの位置と、ボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置と、の位置関係が所定の関係になるように、味方キャラクタの位置を制御する。例えば、第２キャラクタ制御部６６は、第１チームに所属する味方キャラクタの位置と、ボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置と、が所定距離以下になるように、味方キャラクタの位置を制御する。
【００９１】
別の言い方をすれば、ボール４８を保持する第２チームのキャラクタ４７Ｂから、第１チームの味方キャラクタがボール４８を奪取してボール４８を保持するように、第１チームの味方キャラクタの位置が制御される。他にも例えば、第２キャラクタ制御部６６は、ボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置を囲むように、味方キャラクタの位置を制御する。
【００９２】
第１プレイヤの操作対象がボール４８の遠くにいる場合、第１プレイヤが、操作対象キャラクタを操作して積極的にボール４８を奪いにいくことができないので、第２の制御では、味方キャラクタは、積極的にボール４８を奪いに行くように制御される。即ち、第１プレイヤは、味方キャラクタにボール４８の奪取を任せることができる。
【００９３】
なお、本実施形態においては、第２キャラクタ制御部６６の制御方法として、ボール４８を積極的に奪取しに行かない第１の制御方法と、ボール４８を積極的に奪取しに行く第２の制御方法と、を例に挙げて説明したが、第２キャラクタ制御部６６は、予め定められたアルゴリズムに基づいて味方キャラクタを制御するようにすればよく、味方キャラクタの制御方法は、上記の例に限られない。
【００９４】
［５−５．判定部］
判定部６８は、制御部１４を主として実現される。判定部６８は、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。
【００９５】
例えば、判定部６８は、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、判定対象期間における当該プレイヤの操作内容に基づいて判定する。即ち、判定部６８は、判定対象期間における操作対象キャラクタの動作（挙動）に基づいて、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。
【００９６】
例えば、判定部６８は、判定対象期間における第２プレイヤの操作内容が、ボール４８に関する所定のプレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、第２プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。例えば、判定部６８は、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容と、プレイ類型データに格納されたボール４８に関する条件と、を比較することによって、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。
【００９７】
本実施形態においては、判定部６８が、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合において移動物体を保持している当該キャラクタ４７Ｂが所定領域（例えば、第２チームの自陣）に位置する状態が所定期間継続しているか否かを判定することによって、第２チームに所属するキャラクタが移動物体を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。即ち、ここでは、所定のプレイ類型が、プレイヤが自陣で現実のサッカーの試合では起こり得ないようなパス回しをしている類型である場合を例に挙げて説明する。
【００９８】
図７は、ゲーム空間４０の状況を示す図である。図７においては、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａを、それぞれ、キャラクタ４７Ａ１〜４７Ａ１１と記載する。ここでは、第１プレイヤの操作対象が、キャラクタ４７Ａ１である場合を説明する。一方、第２チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ｂを、それぞれ、キャラクタ４７Ｂ１〜４７Ｂ１１と記載する。ここでは、第２プレイヤの操作対象が、キャラクタ４７Ｂ１である場合を説明する。
【００９９】
図７に示す状況においては、第２チームのキャラクタ４７Ｂ１が、ボール４８を保持している。即ち、第２プレイヤの操作対象が、ボール４８を保持している。第２チームの自陣にボール４８がある場合、第２チームの味方キャラクタ（キャラクタ４７Ｂ１〜４７Ｂ１１）は、例えば、ゴール４４Ａに対して移動せず、自陣にとどまるように制御される。一方、この場合、第１チームの味方キャラクタは、第１の制御が実行され、ボール４８を積極的に取りに行こうとせず、第１プレイヤの操作対象をサポートするように動作する。
【０１００】
この状況において、第１プレイヤは、ボール４８を奪うべく、キャラクタ４７Ｂ１に向けて、操作対象キャラクタを移動させることが考えられる。例えば、第１プレイヤの操作対象（即ち、キャラクタ４７Ａ１）が、キャラクタ４７Ｂ１に向けて移動した場合、第２プレイヤは、ボール４８を奪われないように、キャラクタ４７Ｂ１からキャラクタ４７Ｂ２に向けてパスをさせる。この場合に、パスを受けたキャラクタ４７Ｂ２が、第２プレイヤの操作対象として切り替わる。
【０１０１】
この場合、第１プレイヤは、引き続きボール４８を奪うべく、操作対象キャラクタであるキャラクタ４７Ａ１を、キャラクタ４７Ｂ２に向けて移動することが考えられる。しかしながら、第２プレイヤは、再び、自陣にいる第２チームの味方キャラクタに向けてパスをする場合、第１プレイヤはボール４８を奪うことができない。
【０１０２】
このように、第２プレイヤが操作するチームが自陣内でパスをし続けるゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するゲームプレイに該当する。即ち、図６に示すプレイ類型データに格納された「条件Ａ」は、判定対象期間内に、プレイヤが操作するチームの自陣内で基準回数以上パスをし続けたか否かを示す条件である。プレイ類型データに格納された条件が、プレイヤの操作内容と比較されることによって、判定部６８による判定が行われる。
【０１０３】
なお、判定部６８による判定方法は、上記の例に限られない。詳しくは変形例に記載するが、判定部６８は、プレイヤの操作内容に基づいて、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定するようにすればよい。他にも例えば、ゲームシステム１に含まれる各ゲーム装置１０において判定部６８による判定が行われ、この判定結果が、サーバの役割を果たすゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０１０４】
［５−６．制限部］
制限部７０は、制御部１４を主として実現される。制限部７０は、判定部６８による判定結果に基づいて、第１チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタ４７Ａについて、第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタ４７Ａを第２キャラクタ制御部６６により制御させる。
【０１０５】
例えば、制限部７０は、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうちの一部又は全部のキャラクタ４７Ａについて、操作対象候補から解除することによって、当該一部又は全部のキャラクタ４７Ａが操作対象キャラクタとして設定されることを制限する。
【０１０６】
本実施形態においては、制限部７０が、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうち、全てのキャラクタについて、第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限する場合を説明する。
【０１０７】
即ち、制限部７０の制限により、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７が操作対象候補から解除されるため、第１プレイヤは、第１チームに所属するキャラクタ４７を操作することができなくなる。即ち、本実施形態においては、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７Ａの制御は、第２キャラクタ制御部６６により実行される。
【０１０８】
図８は、制限部７０による制御が行われた場合のゲーム空間４０の一例を示す図である。図８に示すように、第１プレイヤの操作対象がいなくなるので、第１チームの味方キャラクタは、第２キャラクタ制御部６６の第２の制御方法によって制御される。即ち、第１チームの味方キャラクタの全員（ゴールキーパーの役割を果たすキャラクタ４７Ａ１１を除く）が、ボール４８を奪取すべく、ボール４８の位置に基づいて移動する。このように味方キャラクタの制御が実行されることによって、第２プレイヤが一方的にボール４８を保持し続けるような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイの継続を防止することができる。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７Ａの制御が、第２キャラクタ制御部６６により実行される場合を説明するが、制限部７０の制御方法は、上記の例に限られない。詳しくは変形例で説明するが、第１チームに所属するキャラクタ４７Ａのうち、所定の方法に基づいて定まる一部のキャラクタ４７Ａについて、操作対象設定部６２の設定が制限されるようにしてもよい。
【０１１０】
［６．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図９は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置１０の動作について説明する。図９の処理は、制御部１４が、光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部１４が、光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１１１】
図９に示すように、まず、制御部１４は、プレイヤの操作内容を取得する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１においては、サーバの役割を果たすゲーム装置１０Ａにおけるプレイヤの操作内容と、サーバの役割を果たしていないゲーム装置１０Ｂにおけるプレイヤの操作内容と、が取得される。前者は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて取得され、後者は、通信インタフェース２８を介して取得される。
【０１１２】
制御部１４は、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂがボール４８を保持しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂがボール４８を保持していると判定された場合（Ｓ１０２；Ｙ）、制御部１４は、第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【０１１３】
Ｓ１０３においては、例えば、判定対象期間における第２プレイヤの操作内容が、プレイ類型データに格納されるボール４８に関する条件を満たすか否かが判定される。即ち、現在又は過去の第２プレイヤの操作内容に基づいて、Ｓ１０３の判定が行われる。
【０１１４】
第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定された場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部１４は、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７Ａを、操作対象候補から解除し、第１プレイヤの操作対象への設定を制限する（Ｓ１０４）。この場合、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７Ａが、所定のアルゴリズムに基づいて制御される。即ち、ボール４８の比較的近くにいるキャラクタ４７Ａが、第１プレイヤの操作対象から解除される。したがって、本実施形態の場合には、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７Ａが第２の制御により動作することになるので、第１チームの味方キャラクタがボール４８を奪取すべく動作する。
【０１１５】
第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂがボール４８を保持していると判定されない場合（Ｓ１０２；Ｎ）、Ｓ１０３及びＳ１０４の処理は実行されない。
【０１１６】
次いで、制御部１４は、Ｓ１０４における制限の解除条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０５）。解除条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、解除条件は、Ｓ１０４における制限が行われてから一定期間（例えば、１０秒。プレイ類型やゲームの状況に応じて可変であってもよい。）が経過したか否か、又は、ボール４８が第１チームに所属するキャラクタ４７Ａに奪取されたか否か等であってもよい。
【０１１７】
解除条件を満たすと判定された場合（Ｓ１０５；Ｙ）、制御部１４は、Ｓ１０４における設定の制限を解除する（Ｓ１０６）。
【０１１８】
制御部１４は、第１プレイヤの操作対象の切り替えを実行するか否かを判定する（Ｓ１０７）。Ｓ１０７においては、Ｓ１０１において取得された操作内容が、操作対象の切り替え指示を示すものであるか否か、又は、ゲーム状況データが所定の状況であるか否か、に基づいて判定が行われる。なお、Ｓ１０４における切り替えの制限が解除されていない場合、例えば、Ｓ１０７においては、切り替えを実行しないと判定される。
【０１１９】
第１プレイヤの操作対象の切り替えを実行すると判定された場合（Ｓ１０７；Ｙ）、制御部１４は、操作対象候補のうちで第１プレイヤの操作対象を切り替える（Ｓ１０８）。
【０１２０】
次いで、制御部１４は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１０９）。例えば、プレイヤによる操作に基づいて操作対象キャラクタを動作させ、所定のアルゴリズムに基づいて味方キャラクタを動作させるように、ゲーム状況データが更新される。また例えば、操作対象キャラクタを識別する情報が、Ｓ１０８において切り替えられた操作対象キャラクタになるように、ゲーム状況データが更新される。更新されたゲーム状況データは、ネットワークを介して、他のゲーム装置１０に送信される。
【０１２１】
制御部１４は、Ｓ１０９において更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面５０を更新する（Ｓ１１０）。Ｓ１０９において更新されたゲーム状況データを受信した他のゲーム装置１０においても、この受信したゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０の表示内容が更新される。
【０１２２】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１１）。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、試合の終了時間が訪れたか否か等である。
【０１２３】
終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１１１；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ１１１；Ｎ）、処理はＳ１０１に戻る。
【０１２４】
以上説明したゲームシステム１によれば、第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７Ａが、操作対象候補から解除される。即ち、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７Ａがコンピュータの制御下に置かれる。第１プレイヤの操作対象がいなくなるので、これら全てのキャラクタ４７Ａは、第２キャラクタ制御部６６の第２の制御方法により制御されるようになり、ボール４８を奪取すべく動作する。したがって、あるプレイヤがボール４８を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行っていた場合、このプレイヤは、ボール４８を用いた現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１２５】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１２６】
（１）例えば、実施形態においては、制限部７０が、第１チームに所属する全てのキャラクタ４７について操作対象設定部６２により第１プレイヤの操作対象に設定されることを制限する場合を説明したが、第１チームに所属する一部のキャラクタ４７についてのみ、操作対象設定部６２により第１プレイヤの操作対象に設定されることが制限されるようにしてもよい。
【０１２７】
（１−１）例えば、制限部７０は、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうち、移動物体の位置又は移動物体を保持するキャラクタ４７Ｂの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタ４７Ａについて、第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタ４７Ａを第２キャラクタ制御部６８により制御させる。
【０１２８】
ボール４８の位置に基づいて選出されるキャラクタ４７Ａとは、ボール４８との位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ４７Ａであり、例えば、ボール４８との距離が所定範囲内のキャラクタ４７Ａである。
【０１２９】
ボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂの位置に基づいて選出されるキャラクタ４７Ａとは、ボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂとの位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ４７Ａであり、例えば、ボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂとの距離が所定範囲内のキャラクタ４７Ａである。
【０１３０】
図１０は、変形例（１−１）の制限部７０の制御が行われた場合の状況を示す図である。図１０に示すように、例えば、第１チームに所属するキャラクタ４７Ａのうち、ボール４８の位置又はボール４８を保持するキャラクタ４７Ｂ１との距離が所定範囲内（例えば、距離ｒ１以内）であるキャラクタ４７Ａ１，４７Ａ２，４７Ａ３について、第１プレイヤの操作対象に設定されることが制限される。
【０１３１】
変形例（１−１）によれば、ボール４８の比較的近くに位置するキャラクタ４７Ａについて操作対象に設定されることが制限される。第１プレイヤがボール４８の近くにいるキャラクタ４７Ａを操作することが制限されるので、第１チームの味方キャラクタは第２の制御方法により制御される。即ち、第１チームの味方キャラクタはボール４８を積極的に奪おうとして動作するため、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール４８に関与する現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１３２】
（１−２）また、制限部７０は、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうち、第２プレイヤの操作対象として設定されているキャラクタ４７Ｂの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタ４７Ａについて、第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタ４７Ａを第２キャラクタ制御部６６により制御させる。
【０１３３】
第２プレイヤの操作対象のキャラクタ４７Ｂに基づいて選出されるキャラクタ４７Ａとは、現在の第２プレイヤの操作対象のキャラクタ４７Ｂとの位置関係（例えば、距離）が所定の関係（例えば、所定距離以内）であるキャラクタ４７Ａである。
【０１３４】
図１１は、変形例（１−２）の制限部７０の制御が行われた場合の状況を示す図である。図１１に示すように、例えば、第１チームに所属するキャラクタ４７Ａのうち、第２プレイヤの操作対象のキャラクタ４７Ｂ１との距離が所定範囲内（例えば、距離ｒ２以内）であるキャラクタ４７Ａ１，４７Ａ２について、第１プレイヤの操作対象に設定されることが制限される。
【０１３５】
変形例（１−２）によれば、第２プレイヤの操作対象の比較的近くに位置するキャラクタ４７Ａについて操作対象に設定されることが制限される。第２プレイヤはボール４８を用いた現実のサッカーの試合では起こり得ないようなプレイを行っており、第１プレイヤがボール４８の近くにいるキャラクタ４７Ａを操作することが制限されるので、第１チームの味方キャラクタは第２の制御方法により制御される。即ち、第１チームの味方キャラクタはボール４８を積極的に奪おうとして動作するため、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール４８に関与する現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１３６】
（１−３）また例えば、制限部７０は、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうち、所定領域に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタ４７Ａについて、第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタ４７Ａを第２キャラクタ制御部６６により制御させる、ようにしてもよい。
【０１３７】
所定領域に基づいて選出されるキャラクタ４７Ａとは、所定領域（例えば、第２ゴール領域内、又は、第１チームの敵陣）の位置との位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ４７Ａであり、例えば、所定領域との距離が所定範囲内のキャラクタ４７Ａである。
【０１３８】
図１２は、変形例（１−３）の制限部７０の制御が行われた場合の状況を示す図である。図１２に示すように、例えば、第１チームに所属するキャラクタ４７Ａのうち、ゴール４４Ｂとの距離が所定範囲内（例えば、距離ｒ３以内）であるキャラクタ４７Ａ１，４７Ａ２について、第１プレイヤの操作対象に設定されることが制限される。
【０１３９】
変形例（１−３）によれば、所定領域の近くにいるキャラクタ４７Ａについて操作対象に設定されることが制限される。第２プレイヤは、この所定領域の近くにおいてパス回しをしている場合、第１プレイヤがボール４８の近くにいるキャラクタ４７Ａを操作することが制限されるので、第１チームの味方キャラクタは第２の制御方法により制御される。即ち、第１チームの味方キャラクタはボール４８を積極的に奪おうとして動作するため、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール４８に関与する現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１４０】
なお、上記の所定領域がゴール４４Ｂである場合を説明したが、所定領域は、第１チームの敵陣であってもよい。即ち、敵陣内にいるキャラクタ４７Ａについて、第１プレイヤの操作対象に設定されることが制限されるようにしてもよい。
【０１４１】
（１−４）また例えば、実施形態のように、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａに、それぞれ、ゲームにおける役割が与えられている場合、制限部７０は、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７のうち、所定の役割が与えられているキャラクタ４７Ａについて、第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該所定の役割が与えられているキャラクタ４７Ａを第２キャラクタ制御部６６により制御させる、ようにしてもよい。
【０１４２】
即ち、制限部７０は、特定のポジション（例えば、フォワード）のキャラクタ４７のみ、操作対象設定部６２により第１プレイヤの操作対象に設定されることを制限する。また例えば、制限部７０は、特定のポジション（例えば、ディフェンダー）のキャラクタ４７のみについて、操作対象設定部６２により第１プレイヤの操作対象に設定されることが可能なように操作対象候補を設定する。
【０１４３】
図１３は、変形例（１−４）の制限部７０の制御が行われた場合の状況を示す図である。図１３に示すように、例えば、第１チームに所属するキャラクタ４７Ａのうち、フォワードの役割を果たすキャラクタ４７Ａ（例えば、キャラクタ４７Ａ１，４７Ａ２）について、第１プレイヤの操作対象に設定されることが制限される。
【０１４４】
変形例（１−４）によれば、所定のポジションを担うキャラクタ４７Ａについて操作対象に設定されることが制限される。即ち、第２プレイヤは、所定のポジションを担うキャラクタ４７Ａの近くにおいてパス回しをしており、第１プレイヤがボール４８の近くにいるキャラクタ４７Ａを操作することが制限されるので、第１チームの味方キャラクタは第２の制御方法により制御される。即ち、第１チームの味方キャラクタはボール４８を積極的に奪おうとして動作するため、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール４８に関与する現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１４５】
（１−５）また例えば、制限部７０は、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが移動物体（例えば、ボール４８）を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうち、所定のプレイ類型に関連付けられた方法に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタ４７Ａについて、第１プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタ４７Ａを第２キャラクタ制御部６６により制御させる、ようにしてもよい。
【０１４６】
この場合、例えば、ゲームデータ記憶部６０には、所定のプレイ類型と、制限部７０の制限方法と、が関連付けられて記憶される。制限部７０の制御方法は、例えば、実施形態、及び、変形例（１−１）〜（１−４）において説明した方法である。
【０１４７】
図１４は、所定のプレイ類型と、制限部７０の制限方法と、の関連付けを示す図である。所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われた場合、このゲームプレイを行ったプレイヤにより操作されるチームについて、操作対象候補の制限方法が、図１４の関連付けによって特定される。
【０１４８】
例えば、プレイヤがボール４８を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないようなパス回しをした場合、実施形態の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、第２プレイヤの操作対象が現実のサッカーの試合では起こり得ないようなパス回しをした場合、変形例（１−１）の方法に基づいて第１プレイヤの操作対象が制限される。例えば、第２プレイヤの操作対象がボール４８を用いて挑発するような動作をした場合、変形例（１−３）の方法に基づいて第１プレイヤの操作対象が制限される。
【０１４９】
変形例（１−５）によれば、プレイヤが行ったゲームプレイのプレイ類型に応じて、制限部７０の制限方法が変更される。したがって、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをしたプレイヤに対して、この現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイの内容に応じた最適な方法で、制限部７０の制限方法を決定することができる。
【０１５０】
なお、上記においては、プレイ類型と、実施形態及び変形例（１−１）〜（１−４）の何れかと、が対応付けられている場合を説明したが、プレイ類型と対応付けられるのは、実施形態及び変形例（１−１）〜（１−４）のうちの２つ以上を組み合わせた制御方法であってもよい。即ち、実施形態、及び、変形例（１−１）〜（１−４）において説明した方法のうちの少なくとも１つが、制限部７０によって実行されるようにすればよい。
【０１５１】
（２）また例えば、実施形態においては、判定部６８が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、プレイヤの操作内容及びプレイ類型データに基づいて判定する場合を説明したが、判定部６８による判定方法は、実施形態の例に限られない。判定部６８は、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容に基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定すればよい。
【０１５２】
（２−１）例えば、判定部６８は、プレイヤのゲームプレイを評価するためのプレイ評価値を算出し、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かをプレイ評価値に基づいて判定するようにしてもよい。即ち、プレイ評価値は、プレイヤがボール４８を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないようなプレイをしているか否かを示す指標値として用いられる。
【０１５３】
本変形例においては、判定部６８が、判定対象期間内において、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂがボール４８を保持している場合における第２プレイヤのゲームプレイに対応するプレイ評価値を、第２プレイヤの操作内容に基づいて算出する手段、を含む場合を説明する。この場合、判定部６８は、第２プレイヤに対応するプレイ評価値が所定範囲になった場合、第２プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定する。なお、プレイ評価値は、例えば、プレイヤ毎に算出され、プレイ評価値データとして記憶されるようにしてもよい。
【０１５４】
図１５は、プレイ評価値データのデータ格納例を示す図である。図１５に示すように、プレイ評価値データには、プレイ類型と、プレイヤと、プレイ評価値と、が関連付けられて記憶される。プレイ類型は、プレイ類型データに格納されるプレイ類型と同様である。即ち、プレイ評価値データには、プレイ類型毎にプレイ評価値が格納される。
【０１５５】
例えば、判定対象期間において、プレイヤがボール４８を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないような操作を行っていない場合には、このプレイヤのプレイ評価値が増加する。また例えば、プレイヤがボール４８を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないような操作を行っている場合には、このプレイヤのプレイ評価値が減少する。プレイ評価値の増加及び減少の程度は、プレイヤの操作に応じて可変であってよい。また、プレイ評価値データに格納されたプレイ評価値のうち、どのプレイ評価値をプレイヤの操作内容に基づいて変化するか、は当該操作内容に基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１５６】
例えば、判定部６８は、プレイヤの操作内容に基づいて動作する操作対象キャラクタの動作が、ボール４８に関する所定の動作（例えば、ドリブル、シュートやパス等）であるか否かを判定する。判定部６８は、操作対象キャラクタの動作がボール４８に関する所定の動作である場合、プレイヤのプレイ評価値を変化させる。
【０１５７】
また、本変形例においては、プレイ類型データ（図６）には、プレイヤが所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているか否かを示すプレイ評価値に関する条件が、格納される。例えば、この操作対象キャラクタの現在及び／又は過去の挙動に基づいて算出されるプレイ評価値が所定範囲である場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われていると判定される。
【０１５８】
上記のように、プレイヤが所定の操作を行ったか否かに基づいて、プレイヤの評価値が変動する。例えば、プレイ評価値が基準値以上であれば、プレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行っていないため、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属しないと判定される。一方、プレイ評価値が基準値未満であれば、プレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行っているため、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定される。
【０１５９】
（２−２）他にも例えば、判定部６８は、プレイヤの操作により内容が更新されるゲーム状況データに基づいて算出される指標値（例えば、ボール４８の保持率（支配率）、シュート本数、パス回数、ボール４８を保持するキャラクタ４７の移動エリア、ボール４８を保持するキャラクタ４７の体の向き又は移動方向を示す情報）が基準範囲であるか否かに基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かが判定されるようにしてもよい。この場合、プレイ類型データに格納される条件は、上記指標値が所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。
【０１６０】
（３）また、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０Ａに表示されるゲーム画面５０と、第２プレイヤが操作するゲーム装置１０Ｂに表示されるゲーム画面５０と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、制限部７０による制御が行われていることを、ゲーム画面５０に表示させるようにしてもよい。
【０１６１】
例えば、ゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０の表示部３２のそれぞれに、ゲーム画面５０を表示させる表示制御手段を含む。この表示制御手段は、制限部７０による制限が行われている場合、制限部７０による制限が行われていることを第１プレイヤ及び／又は第２プレイヤに通知する。例えば、制限部７０による制限が行われている場合、第１プレイヤに対応するゲーム画面５０及び／又は第２プレイヤに対応するゲーム画面５０において、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうちの一部又は全部のキャラクタ４７Ａについて、第１プレイヤの操作対象に設定されることが制限されていることを第１プレイヤ及び／又は第２プレイヤに通知するための表示出力を行わせる。
【０１６２】
例えば、第１プレイヤ又は第２プレイヤのゲーム画面５０において、制限部７０による制限が行われていることを示すメッセージが表示される。また例えば、ゲームシステム１の表示制御手段は、ゲーム画面５０の輝度を変化させる、ゲーム画面５０を点滅させる、又は、ゲーム画面５０に所定の指標（アイコン）を表示させるようにしてもよい。
【０１６３】
例えば、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをされている第１プレイヤは、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをしている第２プレイヤからボール４８を奪取するための制御が実行されていることをゲーム画面５０で把握することができる。また例えば、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをした第２プレイヤは、自分のゲームプレイが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなものであったことを自覚することができる。
【０１６４】
また例えば、ゲームシステム１の表示制御手段は、制限部７０による制限が行われている場合、第１チームに所属する複数のキャラクタ４７Ａのうち、第１プレイヤの操作対象として設定されることが制限されているキャラクタ４７Ａを第１プレイヤ及び／又は第２プレイヤに通知する、ようにしてもよい。即ち、制限部７０による制限が行われている場合、第１プレイヤに対応するゲーム画面５０及び／又は第２プレイヤに対応するゲーム画面５０において、第１プレイヤの操作対象に設定することが制限されているキャラクタ４７Ａを第１プレイヤ及び／又は第２プレイヤに案内するための表示出力を行わせる、ようにしてもよい。
【０１６５】
例えば、制限部７０により操作対象候補から除外されたキャラクタ４７Ａを識別する情報がゲーム画面５０に表示されることによって、第１プレイヤは、どのキャラクタ４７Ａを操作することができなくなっているかを把握することができる。
【０１６６】
他にも例えば、制限部７０により操作対象候補から除外されたキャラクタ４７の表示形態を、操作対象候補のキャラクタ４７の表示形態と異ならしめるようにしてもよい。例えば、操作対象候補から除外されたキャラクタ４７の輝度を変化させる、点滅させる、周囲に所定の画像を表示させる等してもよい。上記のような表示出力が行われることによって、第１プレイヤは、操作対象に選べないキャラクタ４７を考慮しながらゲームプレイをすることができる。
【０１６７】
（４）また、上記実施形態においては、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイの一例として、自陣内でパス回しをするゲームプレイを例に挙げて説明したが、所定のプレイ類型は、ボール４８に関するゲームプレイであって、予め定められた類型のゲームプレイであればよく、所定のプレイ類型は、上記の例に限られない。
【０１６８】
所定のプレイ類型は、プレイヤによって行われるボール４８に関するゲームプレイのうち、ゲーム制作者が、現実のサッカーの試合では起こり得ないと考えるようなゲームプレイであればよい。所定のプレイ類型は、判定部６８が、プレイヤの操作内容に基づいて判定することができるゲームプレイであればよい。例えば、所定のプレイ類型は、ボール４８を用いて対戦相手を挑発するようなゲームプレイであってもよい。
【０１６９】
（５）また、上記実施形態においては、第２プレイヤの操作対象候補の制限が実行される場合を説明したが、第１プレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをした場合には、第１プレイヤの操作対象候補の制限が実行されるようにしてもよい。また例えば、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦する場合を説明したが、複数のプレイヤ同士が対戦するようにしてもよい。この場合、複数のプレイヤの各々について、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われたか否かが判定される。
【０１７０】
（６）また例えば、ゲームシステム１は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているプレイヤについて、このプレイヤが操作するチームに所属するキャラクタ４７のパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、このキャラクタ４７の能力値を減少させるように、パラメータを変化させるようにしてもよい。
【０１７１】
（７）また、実施形態においては、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム１には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置１０は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置１０から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置１０と同様の動作を行う。
【０１７２】
ゲームサーバは、各ゲーム装置１０から集めた操作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、各ゲーム装置１０に配信される。各ゲーム装置１０は、この配信されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を表示させる。このように、ゲームサーバが、ゲームシステム１において実行されるゲームを統括的に制御するようにしてもよい。
【０１７３】
他にも例えば、実施形態においては、各ゲーム装置１０のうちの何れかがゲームサーバの役割を果たす場合を説明したが、各ゲーム装置１０がプレイヤの操作内容を示すデータを送りあうようにしてもよい。この場合、各ゲーム装置１０は、他のプレイヤの操作内容をネットワークを介して取得することによって、ゲーム状況データを更新する。各ゲーム装置１０で更新されたゲーム状況データは、定期的に送信しあうことによって、内容の整合が取られるようにしてもよい。
【０１７４】
また、実施形態においては、ゲームシステム１に複数のゲーム装置１０が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム１は、１台のゲーム装置１０であってもよい。この場合、第１プレイヤと第２プレイヤは、同じゲーム装置１０に含まれるコントローラ３０を用いて対戦する。
【０１７５】
（８）また、ゲームシステム１においてサッカーゲームが実行される場合を説明したが、ゲームシステム１においては、第１プレイヤにより操作される第１チームと、第２プレイヤにより操作される第２チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームが実行されるようにすればよい。他にも例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム等が実行されるようにしてもよい。また、移動物体は、ボールに限られず、パック等であってもよい。
【符号の説明】
【０１７６】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４１  ピッチ、４２  フィールド、４３  ゴールライン、４４，４４Ａ，４４Ｂ  ゴール、４５  タッチライン、４６  センターライン、４７，４７Ａ，４７Ｂ  キャラクタ、４８  ボール、４９  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  第１マーク画像、５４  第２マーク画像、６０  ゲームデータ記憶部、６２  操作対象設定部、６４  第１キャラクタ制御部、６６  第２キャラクタ制御部、６８  判定部、７０  制限部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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