(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選データにより判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段によって停止された前記リールによって表示窓の入賞ライン上に表示される図柄組合せが、前記抽選手段によって内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、
複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、
所定の報知を行う報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、少なくとも、
遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役と、
対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示されたことに基づいて、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定して開始させることが可能な特殊役と、
遊技者に有利な特典を与える第１の特典遊技を開始させる第１の特典役と、
前記第１の特典役とは異なる図柄組合せで構成され、第２の特典遊技を開始させる第２の特典役と、
前記第１の特典遊技または前記第２の特典遊技に設定されることが許容されることで遊技者に有利な特典を与えることが可能な特別遊技を開始させる特別役と、が含まれ、
前記複数種類の遊技には、少なくとも、
前記特殊役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技が含まれ、
前記遊技設定手段は、
前記第１の特典役または前記第２の特典役が内部当選した場合に、前記特殊役高確率遊技を設定し、
前記第２の特典役が内部当選した場合には、前記第１の特典役が内部当選した場合に設定される第１の特殊役高確率遊技よりも遊技者にとって有利な第２の特殊役高確率遊技を設定し、
前記特別遊技が設定され、且つ、前記第１の特殊役高確率遊技が設定されている第１の期間において、前記第２の特典役が内部当選した場合には、前記第２の特殊役高確率遊技を設定し、
前記特別遊技が設定され、且つ、前記第２の特殊役高確率遊技が設定されている第２の期間において、前記第１の特典役が内部当選した場合には、前記第１の特殊役高確率遊技を設定し、
前記特別遊技が設定されている期間において、前記特殊役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示された場合には、前記再遊技高確率遊技の設定は行わず、
前記特別遊技が設定されていない期間において、前記特殊役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示された場合には、前記再遊技高確率遊技の設定を行い、
前記抽選データは、
前記第１の期間または前記第２の期間において、当該遊技に用いられる遊技媒体の賭け数が、第１の賭け数と、該第１の賭け数よりも大きい第２の賭け数と、で少なくとも、前記第１の特典役および前記第２の特典役の内部当選確率が異なるように定められ、
前記報知制御手段は、
前記第２の期間のうち、少なくとも前記第２の特典役が内部当選してから前記第２の特典役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示されるまでの特定期間を除いた期間において、前記第１の賭け数および前記第２の賭け数のうち前記第１の特典役および前記第２の特典役の内部当選確率が低い賭け数を推奨する賭け数推奨報知を行うように前記報知手段を制御する一方、前記特定期間および前記第１の期間においては該賭け数推奨報知を行うように前記報知手段を制御しないことを特徴とする、
遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させると共に、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような従来の遊技台の一つとして、遊技者がメダルを新たに投入することなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技役を備え、ビッグボーナスが終了した場合に、通常遊技状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」に制御するように構成された遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許３５８１６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生契機はビッグボーナスの終了時に限定され、画一的であるため、面白みに欠ける上に、遊技者がビッグボーナスを引き当てるまでは「再ゲーム抽選率向上状態」に制御されることが無いため、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題点があった。また、遊技者は有利な遊技状態を受身的に享受する印象を持つため、遊技者の遊技意欲をさらに減退させてしまうといった問題もあった。
【０００５】
また、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生確率はビッグボーナスの内部当選確率や出現率等により左右されるため、ビッグボーナスを引き当てやすい遊技台に遊技者が集中しやすくなる。そのため、「再ゲーム抽選率向上状態」の機能を搭載する遊技台では、各遊技台におけるビッグボーナスの内部当選確率や出現率等をほとんど同じ設定にせざるを得ず、各製造メーカーが製造する遊技台の仕様が同じで、魅力ある遊技台を提供できないおそれもあった。
【０００６】
さらに、一旦、遊技台が「再ゲーム抽選率向上状態」に制御された後は、遊技者は、所定のゲーム数を淡々と消化することになるため、遊技の進行とともに遊技者の興趣が低下してしまうといった問題もあった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態にビッグボーナスが終了した後に固定化された条件ではなく制御することが可能でありながら、同時に、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技台を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選データにより判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段によって停止された前記リールによって表示窓の入賞ライン上に表示される図柄組合せが、前記抽選手段によって内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役と、所定の条件が成立した場合に、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を開始させる特殊役と、遊技者に有利な特典を与える第１の特典遊技を開始させる第１の特典役と、前記第１の特典役とは異なる図柄組合せで構成され、第２の特典遊技を開始させる第２の特典役と、が含まれ、前記複数種類の遊技には、少なくとも、前記特殊役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技が含まれ、前記遊技設定手段は、前記第１の特典遊技または前記第２の特典遊技を設定する条件が成立した場合に、前記特殊役高確率遊技を設定するとともに、この特殊役高確率遊技を、前記第１の特典遊技または前記第２の特典遊技が終了した後に実行される遊技において、継続して設定し、且つ、前記第２の特典遊技を設定する条件が成立した場合には、第１の特典遊技を設定する条件が成立した場合に設定される特殊役高確率遊技よりも遊技者にとって有利な特殊役高確率遊技を設定し、所定の期間中に前記第２の特典遊技を設定する条件が成立した後に、前記第１の特典遊技を設定する条件が成立した場合に、その第１の特典遊技を設定する条件が成立した場合に設定される特殊役高確率遊技を設定し、前記抽選データには、前記所定の期間中の遊技において、当該遊技に用いられる遊技媒体の賭け数が第１の賭け数と、その第１の賭け数よりも大きい第２の賭け数と、で少なくとも、前記第１の特殊遊技を設定する条件の成立確率が異なるように定められていることを特徴とする、遊技台である。
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態に制御することが可能でありながら、同時に、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、賭け枚数の違いによって特殊遊技を設定する条件の成立確率が異なるために、遊技者の賭け数の設定操作に応じて特殊遊技への突入率を変化させることができ、さらには、特殊遊技の設定より再遊技高確率遊技の設定への期待を一層向上させることができる。よって遊技者の操作により再遊技高確率遊技への突入率を変化させることが可能となり、射幸性を適度に抑えながら、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００１０】
なお、上述の「再ゲーム抽選率向上状態」と「再遊技高確率状態」とは、いずれも同義であり、次回の遊技では遊技媒体を使用することなく遊技が可能であるため、遊技媒体の消費が抑えられている。一般的に、通常の遊技状態よりも再遊技役に対応する図柄組合せが出現しやすい状態を指す。
【００１１】
なお、前記複数種類の役には、前記第１の特典遊技または前記第２の特典遊技の設定が可能なことで遊技者に有利な特典を与えることが可能な特別遊技を開始させる特別役がさらに含まれ、前記遊技設定手段は、前記特別遊技において前記第１の特典遊技または前記第２の特典遊技を設定する条件が成立した場合に、前記特殊役高確率遊技を設定するとともに、この特殊役高確率遊技を、前記特別遊技が終了したと判定するまでの遊技、および、前記特別遊技が終了した後に実行される遊技において、継続して設定すれば、特別遊技中や、特別遊技終了後の遊技においても遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
【００１２】
また、前記表示窓は、前記リールにおいて停止時に単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｎ列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｎ）個の図柄が表示される表示領域によって構成され、前記入賞ラインは、前記表示領域の水平方向に直線に並ぶ図柄の組合せを判定する水平ラインと、前記表示領域の対角線上に直線に並ぶ対角ラインとによって構成され、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段によって前記第１の特典役に内部当選したと判定された場合は、前記第１の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄を、前記水平ラインまたは前記対角ラインのいずれかの単一の入賞ライン上に揃えて停止させることが可能であると共に、前記抽選手段によって前記第２の特典役に内部当選したと判定された場合は、前記第１の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄と同じ図柄であって前記第２の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄を、前記水平ラインおよび／または前記対角ラインの複数の入賞ライン上に揃えて停止させることが可能であれば、遊技者は、第１の特典役と第２の特典役のいずれの役に内部当選したかを、入賞ライン上の図柄の表示態様によって直感的に判別することができ、特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
【００１３】
また、前記特殊役高確率遊技を、前記再遊技高確率遊技が開始されるまで継続して設定すれば、再遊技役高確率遊技に対する遊技者の期待感を再遊技役高確率遊技の開始時点まで維持することができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【００１４】
また、前記第１の特典遊技または前記第２の特典遊技を設定する条件は、前記抽選手段によって前記第１の特典役または前記第２の特典役に内部当選したと判定された場合に成立すれば、再遊技高確率遊技に設定されるか否かは特典役の抽選結果に委ねられることになる。そのため、遊技者は特典役の内部当選への期待感を抱きつつ遊技を進行することになり、ボーナスの入賞によってボーナス終了後の遊技が一義的に決まってしまう従来の遊技台に比べ、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１５】
また、前記第１の特典遊技または前記第２の特典遊技を設定する条件は、前記判定手段によって前記第１の特典役または前記第２の特典役に対応する図柄組合せが前記入賞ライン上に表示されたと判定された場合に成立すれば、再遊技高確率遊技の利益を得るためには特典役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが条件となる。そのため、特典役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えるという面白みを遊技者に与えることができ、遊技者の興趣をより高めることができる上に、遊技者は特典役の入賞への期待感を抱きつつ遊技を進行することになり、ボーナスの入賞によってボーナス終了後の遊技が一義的に決まってしまう従来の遊技台に比べ、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１６】
また、前記第１の特典遊技を設定する条件が成立する確率は、前記第２の特典遊技を設定する条件が成立する確率よりも高く設定されていれば、遊技者にとってより有利な特殊役高確率遊技が設定される第２の特典役に希少価値を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１７】
また、前記特殊役は、前記再遊技役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが対応付けされた、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる第２の再遊技役であれば、遊技者は、再遊技役による利益に加えて、特殊役による利益をも得ることができる。
【００１８】
本発明はまた、所定の抽選データを用いて、抽選結果を判定する抽選手段と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、を備えた遊技台であって、前記抽選データには、当該遊技に用いられる遊技媒体の賭け数が第１の賭け数と、その第１の賭け数よりも大きい第２の賭け数と、で少なくとも、所定の有利条件を設定する条件成立確率が異なるように、また、同一種類の遊技で所定の有利条件の成立後で、その有利条件の成立確率が高い第１又は第２の賭け数のいずれかの賭け数は、有利条件の成立確率が低い第１又は第２の賭け数のいずれかの賭け数よりも有利条件の成立を消滅させる消滅条件が高い確率で成立するように、抽選に用いられる情報が定められていることを特徴とする、遊技台である。
【００１９】
本発明に係る遊技台によれば、賭け数の違いによって遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。例えば、遊技者の賭け数設定操作に応じて、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を抑えるための再遊技高確率遊技が設定させる確率が変化するため遊技者の操作によって再遊技高確率状態への突入率を変化させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る遊技台によれば、再ゲーム抽選率向上状態に制御することが可能でありながら、同時に、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２２】
＜全体構成＞
【００２３】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２４】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
また、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２６】
さらに、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや演出ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤが配置されている。
【００２７】
図２（ａ）は、図柄表示窓１１３およびライン表示ＬＥＤを拡大して示した略示正面図であり、同図（ｂ）はライン表示ＬＥＤのみを表示した略示正面図であり、同図（ｃ）はラインＬＥＤの表示態様を模式的に示した略示正面図である。
【００２８】
ライン表示ＬＥＤは、本実施例１では、左リール１１０の両側（符号７１０、７１１）、中リール１１１の両側（符号７１２、７１３）、右リール１１２の両側（符号７１４、７１５）に縦一列にそれぞれ９つずつ配置されている。
【００２９】
また、これらの縦一列のライン表示ＬＥＤ７１０〜７１５は、ａ領域（７１０ａ〜７１５ａ）、ｂ領域（７１０ｂ〜７１５ｂ）、ｃ領域（７１０ｃ〜７１５ｃ）の３つの領域にグループ分けされ、ａ領域は図柄表示窓１１３の上段（図柄表示領域１、４、７）に、ｂ領域は図柄表示窓１１３の中段（図柄表示領域２、５、８）に、ｃ領域は図柄表示窓１１３の下段（図柄表示領域３、６、９）にそれぞれ対応付けされている。
【００３０】
例えば、図柄表示窓１１３の上段水平ライン（図柄表示領域１、４、７）を報知する場合には、符号７１０ａ〜７１５ａで示される１８個のライン表示ＬＥＤが点灯され、右下りライン（図柄表示領域１、５、９）を報知する場合には、符号７１０ａ、７１１ａ、７１２ｂ、７１３ｂ、７１４ｃ、７１５ｃで示される１８個のライン表示ＬＥＤが点灯される。
【００３１】
図１の入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン（有効ライン）を示すランプである。ここで、図３（ａ）を用いて、本実施例１における有効ラインについて説明する。なお、図３（ａ）は図柄表示窓１１３の略示正面図である。
【００３２】
本実施例１の「有効ライン」は、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（図柄表示領域３、５、７）によって構成される右上り有効ラインＬ１と、左リール１１０の上段、中リール１１１の上段、右リール１１２の上段（図柄表示領域１、４、７）によって構成される上段水平有効ラインＬ２と、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段、右リール１１２の中段（図柄表示領域２、５、８）によって構成される中段水平有効ラインＬ３の３本の有効ラインで構成される。また、本実施例１では、これらの３本の有効ラインとは別に、左リール１１０の下段、中リール１１１の下段、右リール１１２の下段（図柄表示領域３、６、９）によって構成される下段水平演出ラインＬ４と、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（図柄表示領域１、５、９）によって構成される右下がり演出ラインＬ５の２本の「演出ライン」が存在する。なお、以下、これら有効ラインＬ１〜Ｌ３と演出ラインＬ４、Ｌ５を総称して、「入賞ライン」と称する場合がある。
【００３３】
図３（ｂ）および（ｃ）は、図柄の表示例を示した図であり、同図（ｂ）は「シングル青７揃い」と称される図柄の表示例を、同図（ｃ）は「ダブル青７揃い」と称される図柄の表示例を示した図である。
【００３４】
同図（ｂ）では、中段水平有効ラインＬ３に「青７−青７−スイカ」が、右下がり演出ラインＬ５に「青７−青７−青７」が揃っている。このように、単一の入賞ライン（右下がり演出ラインＬ５）に「青７−青７−青７」が揃っている状態を「シングル青７揃い」と称する。
【００３５】
一方、同図（ｃ）では、上段水平有効ラインＬ２に「青７−ブランク−スイカ」が、中段水平有効ラインＬ３に「青７−青７−青７」が、右下がり演出ラインＬ５に「青７−青７−青７」が揃っている。このように、複数の入賞ライン（中段水平有効ラインＬ３および右下がり演出ラインＬ５）に「青７−青７−青７」が揃っている状態を「ダブル青７揃い」と称する。
【００３６】
図１に戻って、スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。枚数ランプ１２９は、投入されたメダルの枚数を遊技者に知らせるランプであり、メダルが１枚投入されると一番下のランプを１つ点灯し、メダルが２枚投入されると一番下のランプと中央のランプを２つ点灯し、メダルが３枚投入されると３つのランプを点灯する。
【００３７】
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３８】
メダル投入ボタン１３３ａ〜１３３ｃは、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン（１枚賭けボタン）１３３ａが押下される毎に１枚ずつ最大賭け枚数（本実施例では３枚）まで投入され、メダル投入ボタン（２枚賭けボタン）１３３ｂが押下される毎に２枚ずつ最大賭け枚数まで投入され、メダル投入ボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン）１３３ｃが押下されると最大賭け枚数だけ投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００３９】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００４０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００４１】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００４２】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、上部ランプ１５０の下方には、左右に開閉自在な一対の扉（シャッター）１６３が配設され、この扉１６３の後方には、小役告知等の各種の情報を表示するための表示液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７が配設されている。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００４３】
＜制御部＞
【００４４】
次に、図４および図５を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００４６】
＜主制御部＞
【００４７】
まず、図４を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００４８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４９】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００５１】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３３ａ〜１３３ｃのいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００５２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５４】
＜副制御部＞
【００５５】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５６】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５９】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６１】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００６２】
＜図柄配列＞
【００６３】
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６４】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、配置番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した配置番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２のコマには「赤７図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「リプレイ図柄」、右リール１１２の番号０のコマには「ベル図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
【００６６】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００６７】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５）およびレギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ３）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）１〜４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
【００６８】
また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６９】
入賞役には、１つの入賞役によって構成される単独役と、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役（重複役）がある。
【００７０】
本実施例１の単独役には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５）と、小役（ベル、スイカ、チェリー）と、再遊技（リプレイ）１〜４がある。
【００７１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、ＢＢ１が「青７−青７−赤７」、ＢＢ２が「白７−白７−白７」、ＢＢ３が「赤７−赤７−赤７」、ＢＢ４が「白７−白７−赤７」、ＢＢ５が「赤７−赤７−白７」である。通常遊技に比べて入賞役が入賞しやすい状態であり、遊技媒体の獲得期待値の高い遊技状態を指す。遊技者にとって有利な遊技状態をビッグボーナスという。
【００７２】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）」（以下、単に、ベル、スイカ、チェリーという場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−ベルーベル」、または「ブランク−ベルーベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７３】
「再遊技（リプレイ）１〜４」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技３が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技４が「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
【００７４】
なお、入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７５】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（ＢＢ内部当選時を含む）と、再遊技高確率状態と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技に大別され、スロットマシン１００では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。
【００７６】
＜通常遊技＞
【００７７】
図８は、通常遊技における入賞役の種類と、２枚遊技（メダルが２枚投入された状態で行う遊技）時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）と、３枚遊技（メダルが３枚投入された状態で行う遊技）時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）を示した図であり、図９は、再遊技１〜４および再遊技１＆２に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示した図である。
【００７８】
なお、同図における内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値（抽選データ）であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）である。この内部当選確率は、複数段階（本実施例では、設定１、設定３、設定５、設定６の４段階）存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。また、図９の再遊技合成確率は、再遊技１〜４および再遊技１＆２（再遊技１、２）に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。
【００７９】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５）、小役（チェリー、スイカ、ベル）、再遊技１〜４に加え、同時当選役がある。
【００８０】
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施例１では、同時当選役（再遊技１＆２、チェリー＆ＢＢ１、チェリー＆ＢＢ２、チェリー＆ＢＢ３、チェリー＆ＢＢ４、チェリー＆ＢＢ５、スイカ＆ＢＢ１、スイカ＆ＢＢ２、スイカ＆ＢＢ３、再遊技２＆ＢＢ１、再遊技２＆ＢＢ２、再遊技２＆ＢＢ３、再遊技２＆ＢＢ４、再遊技２＆ＢＢ５、再遊技１、２＆ＢＢ１、再遊技１、２＆ＢＢ２、再遊技１、２＆ＢＢ３、再遊技１、２＆ＢＢ４、再遊技１、２＆ＢＢ５、再遊技１＆ＢＢ１、再遊技１＆ＢＢ２、再遊技１＆ＢＢ３、再遊技１＆ＢＢ４、再遊技１＆ＢＢ５）がある。例えば、同時当選役（再遊技２＆ＢＢ１）は、再遊技２とＢＢ１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、再遊技２に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができ、ＢＢ１に対応する入賞図柄組合せ「青７−青７−赤７」が揃った場合には、ボーナス遊技に移行する。
【００８１】
また、通常遊技では、再遊技合成確率が異なるＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４〜ＲＴ８の７種類のＲＴモードのいずれかが設定される。図９に示されるように、２枚遊技時は、７種類のＲＴモードの再遊技１〜４および再遊技１＆２の再遊技合成確率は１／７．３で同一の値に設定されているが、３枚遊技時は、７種類のＲＴモードのうち、ＲＴ０モード、ＲＴ４モード、ＲＴ６モードおよびＲＴ８モードの再遊技１〜４の再遊技合成確率が１／７．３で一番低く、ＲＴ５モードおよびＲＴ７モードの再遊技１〜４の再遊技合成確率が１／１．２で一番高く設定されている。
【００８２】
＜ＢＢ内部当選時＞
【００８３】
図１０はＢＢ内部当選（内部当たり）時における入賞役の種類と、２枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）と、３枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）を示した図である。
【００８４】
ＢＢ内部当選時とは、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかの入賞役に内部当選し（同時当選役による内部当選も含む）、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれにも入賞していない（ＢＢ１〜ＢＢ５に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【００８５】
このＢＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（チェリー、スイカ、ベル）、再遊技１〜４および再遊技１＆２がある。また、ＢＢ内部当選時では、ＢＢ内部当選ＲＴ２モードと、このＢＢ内部当選ＲＴ２モードよりも再遊技１〜４および再遊技１＆２の内部当選確率が低いＢＢ内部当選ＲＴ３モードの２種類のＲＴモードのいずれかが設定される。
【００８６】
＜ＢＢ遊技＞
【００８７】
図１１は、ＢＢ遊技時における入賞役の種類と、２枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）と、３枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）を示した図である。
【００８８】
ＢＢ遊技時の入賞役には、上述の単独役である、小役（チェリー、スイカ、ベル）、再遊技１〜４＆再遊技１＆２と、ＲＢ（ＲＢ１〜ＲＢ３）がある。なお、２枚遊技時のＢＢ遊技におけるＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率は、３枚遊技時のＢＢ遊技におけるＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率よりも低くなるように設定されており、２枚遊技時のＢＢ遊技中にＲＢ１、ＲＢ２に内部当選する確率は１／６５５３６である。
【００８９】
また、ＢＢ遊技では、図１２に示すように、再遊技１〜４および再遊技１＆２の各々の内部当選確率が異なるが、再遊技合成確率が同一のＲＴ０、ＲＴ４、ＲＴ６、ＲＴ８の４種類のＲＴモードのいずれかが設定される。
【００９０】
＜ＲＢ遊技＞
【００９１】
図１３（ａ）〜（ｃ）はＲＢ遊技時における入賞役の種類と、２枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）と、３枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）を示した図である。
【００９２】
ＲＢ遊技時の入賞役には、上述の単独役である、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技１〜４および再遊技１＆２がある。
【００９３】
また、ＲＢ遊技では、同図（ａ）に示すＲＴ０モード、同図（ｂ）に示すＲＴ４モード、同図（ｃ）に示すＲＴ６モードのいずれかのＲＴモードが設定される。
【００９４】
＜遊技状態の遷移＞
【００９５】
次に、図１４を用いて、遊技状態の遷移について詳細に説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
【００９６】
通常遊技には、通常遊技ＲＴ０モード、通常遊技ＲＴ１モード、通常遊技ＲＴ４〜ＲＴ８モードの７種類のＲＴモードが存在する。
【００９７】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技ＲＴ１モードは、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後７ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続される。上記図９に示されるように、この通常遊技ＲＴ１モード（３枚遊技）の再遊技合成確率は１／１．９であり、通常遊技ＲＴ０モード（３枚遊技）の再遊技合成確率１／７．３よりも高くなっている。なお、通常遊技ＲＴ１モード（２枚遊技）の再遊技合成確率は、通常遊技ＲＴ０モード（２枚遊技）の再遊技合成確率と同一である。
【００９８】
通常遊技ＲＴ４モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード時にＢＢ遊技が終了した場合に移行し、通常遊技ＲＴ６モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード時またはＲＢ遊技ＲＴ６モード時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技ＲＴ４モードおよび通常遊技ＲＴ６モードは、上記図９に示されるように、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合（再遊技の内部当選確率）が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技３の内部当選確率が０から１／７．７（通常遊技ＲＴ４モード（３枚遊技））または１／８（通常遊技ＲＴ６モード（３枚遊技））になる）。
【００９９】
また、通常遊技ＲＴ５モードは、これら通常遊技ＲＴ４モードまたは通常遊技ＲＴ６モードにおいて、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１５０ゲーム間は、通常遊技ＲＴ５モードが継続される。上記図９に示されるように、この通常遊技ＲＴ５モード（３枚遊技）の再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ４モードおよびＲＴ６モード（３枚遊技）の再遊技合成確率１／７．３よりも高くなっている。
【０１００】
通常遊技ＲＴ８モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技ＲＴ８モードは、上記図９に示されるように、再遊技４に対応する図柄組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技４の内部当選確率（３枚遊技）が１／７．４になる）。
【０１０１】
また、通常遊技ＲＴ７モードは、この通常遊技ＲＴ８モードにおいて、再遊技４に対応する図柄組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１０００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ７モードが継続される。上記図９に示されるように、この通常遊技ＲＴ７モード（３枚遊技）の再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ８モード（３枚遊技）の再遊技合成確率１／７．３よりも高くなっている。
【０１０２】
ＢＢ内部当選時には、ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードとＢＢ内部当選時ＲＴ３モードが存在する。ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ１〜ＢＢ３内部当選時）に図柄表示窓１１３上にリーチ目が表示された場合に移行し、ＢＢ内部当選時ＲＴ３モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ４、ＢＢ５内部当選時）に図柄表示窓１１３上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施例１では、ＢＢ１〜ＢＢ３に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
【０１０３】
このように、停止されたリール１１０〜１１２によって図柄表示窓１１３に表示される表示結果が、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に内部当選したと判定されていないときの表示結果と同じ表示結果（通常ハズレ目）の場合と、特別役に内部当選したと判定されたときだけ表示可能な表示結果（リーチ目）の場合とで、遊技者にとって有利度の異なる特殊役高確率遊技を設定すれば、遊技者は表示窓の表示結果によって特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
【０１０４】
ＢＢ遊技には、ＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード、ＲＢ３遊技ＲＴ０モード、ＲＢ１遊技ＲＴ４モード、ＲＢ２遊技ＲＴ６モードが存在する。
【０１０５】
ＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ１〜ＢＢ５に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞した場合）に移行する。このＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ１に内部当選し、且つ、ＲＢ１に対応する図柄組合せ「青７−ブランク−ベル」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ１に入賞した場合）には、ＲＢ１遊技ＲＴ４モードに移行する。そして、このＲＢ１遊技が終了すると、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モードに移行する。さらに、このＢＢ一般遊技ＲＴ４モードにおいてＲＢ３に内部当選し、且つ、ＲＢ３に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ３に入賞した場合）には、ＲＢ３遊技ＲＴ０モードに移行し、ＲＢ２に内部当選し、且つ、ＲＢ２に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ２に入賞した場合）には、ＲＢ２遊技ＲＴ６モードに移行し、ＲＢ２に内部当選し、且つ、ＲＢ２に入賞していない場合には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１０６】
また、ＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ２に内部当選した場合には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行し、このＢＢ一般遊技ＲＴ６モード中に、ＲＢ２に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が有効ライン上に揃った場合（ＲＢ２に入賞した場合）には、ＲＢ２遊技ＲＴ６モードに移行する。そして、このＲＢ２遊技が終了すると、１００ゲーム間、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードに移行し、このＢＢ一般遊技ＲＴ８モードが終了すると、ＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行する。なお、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードにおいてＲＢ３に内部当選し、且つ、ＲＢ３に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ３に入賞した場合）には、ＲＢ３遊技ＲＴ０モードに移行する。
【０１０７】
また、ＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ３に内部当選し、且つ、ＲＢ３に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ３に入賞した場合）には、ＲＢ３遊技ＲＴ０モードに移行する。そして、このＲＢ３遊技が終了すると、前回の遊技状態（ＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード、または、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード）に移行する。
【０１０８】
また、ＢＢ１〜ＢＢ３の入賞によるＢＢ遊技中に３９０枚を超えるメダルの払出しがあった場合、または、ＢＢ４、ＢＢ５の入賞によるＢＢ遊技中に３６５枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
【０１０９】
＜メイン処理＞
【０１１０】
次に、図１５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１１２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１１３】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１１４】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。なお、本実施例１では、有効ラインは上述の３つの入賞ラインである。
【０１１５】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１１６】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部当選コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部当選コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１１７】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１１８】
ステップＳ１０７では、演出用投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行う。
【０１１９】
ステップＳ１０８では、リール制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、副制御部４００に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール１１０〜１１２が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
【０１２０】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップＳ１０９では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
【０１２１】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１２２】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１２３】
ステップＳ１１２では、ＲＴ遊技更新処理（詳細は後述）を行う。詳細は後述するが、ここでは、ＲＴモードの移行に関する処理が行われる。
【０１２４】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２５】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
【０１２６】
次に、図１６を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理（ステップＳ１０７）について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
ステップＳ２０１では、第３停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に２つのリールが停止して残りの１つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第３停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップＳ２０２に進む。
【０１２８】
ステップＳ２０２では、メダル投入ボタン１３０が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン１３０の押下を受け付けた場合はステップＳ２０３に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
【０１２９】
ステップＳ２０３では、副制御部４００に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。
【０１３０】
＜遊技状態更新処理＞
【０１３１】
次に、図１７を用いて、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１１）について説明する。なお、同図は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
この遊技状態更新処理では、上記図１４に示される状態遷移図に従って、通常遊技（ＢＢ内部当選時を含む）、ＢＢ遊技、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技の各遊技状態を移行するための制御が行われる。
【０１３３】
まず、ステップＳ３０１では、条件装置抽選コードが内部当選発生コードであるか否かを判断する。そして、条件装置抽選コードが内部当選発生コードである場合はステップＳ３０２に進み、そうでない場合はステップＳ３０３に進む。
【０１３４】
ステップＳ３０２では、ＢＢ内部当選の状態を設定する。
【０１３５】
ステップＳ３０３では、条件装置抽選コードに基づいて、内部当選情報の設定を行う。
【０１３６】
ステップＳ３０４では、ＲＢ遊技（本実施例ではＲＢ１〜ＲＢ３遊技）の残り遊技回数を取得する。
【０１３７】
ステップＳ３０５では、ＲＢ遊技の残り遊技回数が０であるか否か（本実施例では、所定回数（例えば１２回）の遊技が終了しているか否か）を判断する。そして、ＲＢ遊技の残り遊技回数が０以外の場合はステップＳ３０６に進み、ＲＢ遊技の残り遊技回数が０の場合はステップＳ３１３に進む。
【０１３８】
ステップＳ３０６では、ＲＢ遊技の残り回数を１つ減算する。
【０１３９】
ステップＳ３０７では、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技における残りの遊技回数が０であるか否か（本実施例では、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技において所定回数の遊技が行われたか否か）を判断する。そして、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技における残りの遊技回数が０以外の場合はステップＳ３０８に進み、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技における残りの遊技回数が０の場合はステップＳ３１１に進む。
【０１４０】
ステップＳ３０８では、入賞役に対応する入賞図柄組合せがあるか否か、すなわち、何らかの入賞役に入賞しているか否かを判断する。そして、入賞図柄組合せがある場合はステップＳ３０９に進み、そうでない場合はステップＳ３１３に進む。
【０１４１】
ステップＳ３０９では、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技における入賞の残り回数を１つ減算する。
【０１４２】
ステップＳ３１０では、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技における入賞の残り回数が０であるか否か（本実施例では、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技において入賞役に所定回数（例えば８回）入賞したか否か）を判断する。そして、ＲＢ１〜ＲＢ３遊技における入賞の残り回数が０の場合はステップＳ３１１に進み、そうでない場合はステップＳ３１３に進む。
【０１４３】
ステップＳ３１１では、ＲＢ遊技を終了すべく、ＲＢ遊技開始、ＲＢ遊技残り回数、および、ＲＢ入賞残り回数などのＲＢ遊技に関する情報をクリア（初期化）する。
【０１４４】
ステップＳ３１２では、入賞判定結果を取得する。
【０１４５】
ステップＳ３１３では、入賞図柄組合せがあるか否かを判断する。そして、入賞図柄組合せがある場合はステップＳ３１４に進み、そうでない場合はステップＳ３２７に進む。
【０１４６】
ステップＳ３１５では、ボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５、ＲＢ１〜ＲＢ３）に入賞しているか否かを判断する。そして、ボーナスに入賞している場合はステップＳ３２３に進み、そうでない場合はステップＳ３１５に進む。
【０１４７】
ステップＳ３１５では、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する。そして、そして、ＲＢ遊技中であればステップＳ３１６に進み、そうでなければステップＳ３２７に進む。
【０１４８】
ステップＳ３１６では、ボーナス終了判定データを取得する。
【０１４９】
ステップＳ３１７では、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えたか否か（本実施例では、ボーナス中の獲得メダル枚数が、ＢＢ１〜ＢＢ３では３９０枚、ＢＢ４、ＢＢ５では３６５枚を超えたか否か）を判断する。そして、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えていない場合はステップＳ３２７に進み、ボーナス中の獲得メダル枚数がボーナス終了判定データを超えた場合はステップＳ３１８に進む。
【０１５０】
ステップＳ３１８では、ＲＢ２遊技中であるか否かを判断する。そして、そして、ＲＢ２遊技中であればステップＳ３１９に進み、そうでなければステップＳ３２０に進む。
【０１５１】
ステップＳ３１９では、ＲＢ２遊技を終了すべく、ＲＢ２遊技中終了情報を設定する。
【０１５２】
ステップＳ３２０では、ＢＢ遊技を終了すべく、ＢＢ終了情報を設定する。
【０１５３】
ステップＳ３２１では、ＢＢの終了設定を行い、ステップＳ３２２では、通常遊技の状態を設定する。
【０１５４】
ステップＳ３２３では、ＢＢ内部当選の状態設定をクリアし、ステップＳ３２４では、ボーナス入賞情報の設定を行う。
【０１５５】
ステップＳ３２５では、ＢＢ遊技の状態設定を行い、ステップＳ３２６では、ＲＢ遊技残り回数の設定など、ボーナスを開始するための設定を行う。
【０１５６】
ステップＳ３２７では、遊技状態コマンドを副制御部４００に送信して処理を終了する。副制御部４００は、この遊技状態コマンドを受信することによって、現在の遊技状態を把握する。
【０１５７】
＜ＲＴ遊技更新処理＞
【０１５８】
次に、図１８を用いて、主制御部メイン処理におけるＲＴ遊技更新処理（ステップＳ１１２）について説明する。なお、同図は、ＲＴ遊技更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
このＲＴ遊技更新処理では、上記図１４に示される状態遷移図に従って、各遊技状態におけるＲＴモードを移行するための制御が行われる。
【０１６０】
まず、ステップＳ４０１では、現在の遊技状態を確認し、ステップＳ４０２では、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判定する。そして、通常遊技の場合にはステップＳ４０３に進み、そうでない場合はステップＳ４０４に進む。
【０１６１】
ステップＳ４０３では、通常遊技ＲＴモード更新処理を行う（詳細は後述）。
【０１６２】
ステップＳ４０４では、現在の遊技状態がＢＢ内部当選時であるか否かを判定する。そして、ＢＢ内部当選時の場合にはステップＳ４０５に進み、そうでない場合はステップＳ４０６に進む。
【０１６３】
ステップＳ４０５では、ＢＢ内部当選ＲＴモード更新処理を行う。このＢＢ内部当選ＲＴモード更新処理では、ＢＢ内部当選時におけるＲＴモードの更新を行う。
【０１６４】
ステップＳ４０６では、ＢＢ遊技ＲＴモード更新処理を行う（詳細は後述する）。
【０１６５】
＜通常遊技ＲＴモード更新処理＞
【０１６６】
次に、図１９を用いて、ＲＴ遊技更新処理における通常遊技ＲＴモード更新処理（ステップＳ４０３）について説明する。なお、同図は、通常遊技ＲＴモード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ５０１では、ＢＢ終了時であるか否かを判定する。そして、ＢＢ終了時であれば、ステップＳ５０７に進み、そうでない場合はステップＳ５０２に進む。
【０１６８】
ステップ５０２では、内部当選情報を確認する。
【０１６９】
ステップＳ５０３では、ＲＴモード変更（移行）条件が成立しているか否かを判断する。そして、ＲＴモード変更条件が成立している場合はステップＳ５０４に進み、そうでない場合はステップＳ５０５に進む。
【０１７０】
ステップＳ５０４では、ＲＴモードを更新する。例えば、通常遊技ＲＴ４モードまたは通常遊技ＲＴ６モード中に、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、ＲＴモードを通常遊技ＲＴ５モードに更新する。
【０１７１】
ステップＳ５０５では、その他のＲＴモード処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ５０６では、内部当選情報をクリアする。
【０１７３】
ステップＳ５０７では、ＢＢ終了後のＲＴモードを確認する。
【０１７４】
ステップＳ５０８では、ＢＢ終了後のＲＴモードに対応するＲＴモードを設定する。例えば、ＢＢ終了時のＲＴモードがＢＢ一般遊技ＲＴ４モードであった場合には、通常遊技ＲＴ４モードに設定する。
【０１７５】
＜ＢＢ遊技ＲＴモード更新処理＞
【０１７６】
次に、図２０を用いて、ＲＴ遊技更新処理におけるＢＢ遊技ＲＴモード更新処理（ステップＳ４０６）について説明する。なお、同図は、ＢＢ遊技ＲＴモード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ７０１では、内部当選情報を確認する。
【０１７８】
ステップＳ７０２では、ＢＢ１〜ＢＢ５に入賞したか否かを確認する。そして、ＢＢ１〜ＢＢ５に入賞した場合にはステップＳ７１５に進み、そうでない場合はステップＳ７０３に進む。
【０１７９】
ステップＳ７０３では、ＲＢ１に内部当選しているか否かを判定する。そして、ＲＢ１に内部当選している場合はステップＳ７０４に進み、そうでない場合はステップＳ７０７に進む。
【０１８０】
ステップＳ７０４では、ＲＢ１に入賞した否かを判定する。そして、ＲＢ１に入賞している場合はステップＳ７０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ７０５では、ＲＢ１の内部当選情報をクリアし、ステップＳ７０６では、ＲＢ１遊技の終了時に、ＲＴモードをＢＢ一般遊技ＲＴ４モードに設定する。
【０１８２】
ステップ７０７では、ＲＢ２に内部当選しているか否かを判定する。そして、ＲＢ２に内部当選している場合はステップＳ７０８に進み、そうでない場合はステップＳ７１３に進む。
【０１８３】
ステップＳ７０８では、ＲＴモードにＲＴ６モードを設定済みであるか否かを判定する。そして、ＲＴモードにＲＴ６モードが設定されている場合はステップＳ７１０に進み、そうでない場合はステップＳ７０９に進む。
【０１８４】
ステップＳ７０９では、ＲＴモードを、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに設定する。
【０１８５】
ステップＳ７１０では、ＲＢ２に入賞した否かを判定する。そして、ＲＢ２に入賞している場合はステップＳ７１１に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ７１１では、ＲＢ２の内部当選情報をクリアし、ステップＳ７１２では、ＲＴモードを、ＲＢ遊技ＲＴ６モードに設定する。
【０１８７】
ステップＳ７１３では、ＲＢ２遊技が終了しているか否かを判断する。そして、ＲＢ２が終了している場合はステップＳ７１４に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ７１４では、ＲＴモードを、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードに設定する。
【０１８９】
ステップＳ７１５では、ＲＴモードを、ＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに設定して、処理を終了する。
【０１９０】
次に、スロットマシン１００の遊技状態更新処理およびＲＴ遊技更新処理を具体的に説明する。
【０１９１】
図２１（ａ）はＢＢ遊技中にＲＢ３に内部当選し、ＲＢ１およびＲＢ２に内部当選しなかった場合における遊技状態の変化を示した図であり、同図（ｂ）はＢＢ遊技中にＲＢ２に内部当選した場合（またはＲＢ２に入賞した場合）における遊技状態の変化を示した図である。
【０１９２】
同図（ａ）では、まず、通常遊技ＲＴ７モード中にＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞し、ＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行している。次に、ＢＢ遊技中に、ＲＢ３に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が上段水平有効ラインＬ２上に揃ってＲＢ３に入賞し、ＲＢ１、ＲＢ２に内部当選することなくＢＢ遊技が終了している。そのため、ＢＢ終了後は通常遊技ＲＴ０モードに移行する。そして、通常遊技ＲＴ０モード中に再遊技２に対応する入賞図柄組合せ「リプレイーリプレイーベル」が上段水平有効ラインＬ２上に揃って再遊技２に入賞し、７ゲームの間、通常遊技ＲＴ１モードに移行している。
【０１９３】
一方、同図（ｂ）では、ＢＢ遊技中に、ＲＢ２に内部当選しＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行するか、さらにＲＢ２に入賞しＲＢ遊技ＲＴ６モードに移行している。次に、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード、または、ＲＢ遊技ＲＴ６モードの状態でＢＢ遊技を終了し、通常遊技ＲＴ６モードに移行している。そして、通常遊技ＲＴ６モード中に再遊技３に対応する入賞図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が上段水平有効ラインＬ２上に揃って再遊技３に入賞し、１５０ゲームの間、通常遊技ＲＴ５モードに移行している。
【０１９４】
図２２（ａ）はＢＢ遊技中にＲＢ１に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【０１９５】
同図（ａ）では、ＢＢ遊技中に、ＲＢ１に内部当選すると共に、ＲＢ１に対応する入賞図柄組合せ「青７−ブランク−ベル」が上段水平有効ラインＬ２上に揃ってＲＢ１に入賞し、ＲＢ１遊技の終了によりＢＢ一般遊技ＲＴ４モードに移行している。次に、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モードの状態でＢＢ遊技を終了し、通常遊技ＲＴ４モードに移行している。そして、通常遊技ＲＴ４モード中に再遊技３に対応する入賞図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が上段水平有効ラインＬ２上に揃って再遊技３に入賞し、１５０ゲームの間、通常遊技ＲＴ５モードに移行している。上記図２１（ｂ）では、ＲＢ２の内部当選を契機にＲＴモードを移行したが、このように、ＲＢ遊技の終了を契機にＲＴモードを移行してもよい。また、ＲＢ１〜ＲＢ３の入賞を契機にＲＴモードを移行してもよい。
【０１９６】
図２２（ｂ）はＢＢ遊技中にＲＢ２に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【０１９７】
同図（ｂ）では、ＢＢ遊技中に、ＲＢ２に内部当選すると共に、ＲＢ２に対応する入賞図柄組合せ「青７−青７−青７」が中段水平有効ラインＬ３上に揃ってＲＢ２に入賞し、ＲＢ２遊技の終了によりＢＢ一般遊技ＲＴ８モードに移行している。次に、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードの状態でＢＢ遊技を終了し、通常遊技ＲＴ８モードに移行している。そして、通常遊技ＲＴ８モード中に再遊技４に対応する入賞図柄組合せ「ベルーリプレイ−リプレイ」が上段水平有効ラインＬ２上に揃って再遊技４に入賞し、１０００ゲームの間、通常遊技ＲＴ７モードに移行している。
【０１９８】
すなわち、同図（ａ）に示されるように、ＢＢ遊技中にＲＢ１に内部当選した場合は、再遊技合成確率が１／１．２の通常遊技ＲＴ５モードに１５０ゲーム間移行することが可能となるのに対して、同図（ｂ）に示されるように、ＢＢ遊技中にＲＢ２に内部当選した場合は再遊技合成確率が１／１．２の通常遊技ＲＴ７モードに１０００ゲーム間移行することが可能となり、この例では、後者の方が再遊技合成確率が１／１．２の状態で９００ゲーム分だけ多く遊技を行うことができる。このように、ＢＢ遊技中にＲＢ１に内部当選した場合と、ＢＢ遊技中にＲＢ２に内部当選した場合とで、遊技者に対する有利度を異ならせてもよい。
【０１９９】
図２３はＢＢ遊技中にＲＢ１に入賞した後に、さらにＲＢ２に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【０２００】
同図では、ＢＢ遊技中に、ＲＢ１に内部当選すると共に、ＲＢ１に対応する入賞図柄組合せ「青７−ブランク−ベル」が上段水平有効ラインＬ２上に揃ってＲＢ１に入賞し、ＲＢ１遊技の終了によりＢＢ一般遊技ＲＴ４モードに移行している。この例では、ＢＢ遊技中に、さらにＲＢ２に内部当選すると共に、ＲＢ２に対応する入賞図柄組合せ「青７−青７−青７」が中段水平有効ラインＬ３上に揃ってＲＢ２に入賞し、ＲＢ２遊技の終了によりＢＢ一般遊技ＲＴ８モードに移行している。次に、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードの状態でＢＢ遊技を終了し、通常遊技ＲＴ８モードに移行している。そして、通常遊技ＲＴ８モード中に再遊技４に対応する入賞図柄組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」が上段水平有効ラインＬ２上に揃って再遊技４に入賞し、１０００ゲームの間、通常遊技ＲＴ７モードに移行している。このように、ＢＢ遊技中にＲＴモードを複数回更新してもよく、遊技者はＲＢ２よりも有利度の低いＲＢ１に入賞した場合であっても、ＢＢ遊技中に再度、ＲＢ２を狙うことによって有利なＲＴモードに移行させることが可能となる。
【０２０１】
図２４はＢＢ遊技中にＲＢ２に入賞した後に、さらにＲＢ１に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【０２０２】
同図では、ＢＢ遊技中に、ＲＢ２に内部当選すると共に、ＲＢ２に対応する入賞図柄組合せ「青７−青７−青７」が中段水平有効ラインＬ３上に揃ってＲＢ２に入賞し、ＲＢ２遊技の終了によりＢＢ一般遊技ＲＴ８モードに移行している。この例では、ＢＢ遊技中に、さらにＲＢ１に内部当選すると共に、ＲＢ１に対応する入賞図柄組合せ「青７−ブランク−ベル」が上段水平有効ラインＬ２上に揃ってＲＢ１に入賞し、ＲＢ１遊技の終了によりＢＢ一般遊技ＲＴ４モードに移行している。次に、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モードの状態でＢＢ遊技を終了し、通常遊技ＲＴ４モードに移行している。そして、通常遊技ＲＴ４モード中に再遊技３に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が上段水平有効ラインＬ２上に揃って再遊技３に入賞し、１５０ゲームの間、通常遊技ＲＴ５モードに移行している。この例では、最初にＲＢ２遊技に入賞しているが、その後、ＢＢ遊技中にＲＢ２遊技よりも不利なＲＢ１遊技に入賞しているため、通常遊技において、通常遊技ＲＴ７モードよりも不利な通常遊技ＲＴ５モードに移行している。
【０２０３】
＜副制御部メイン処理＞
【０２０４】
次に、図２５を用いて、副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ８０１では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判断する。そして、コマンドを受信した場合にはステップＳ８０２に進み、そうでない場合にはコマンドの受信待ちとなる。
【０２０６】
ステップＳ８０２では、受信したコマンドの解析を行う。
【０２０７】
ステップＳ８０３では、演出処理を行う（詳細は後述）。
【０２０８】
＜副制御部メイン処理＞
【０２０９】
次に、図２６を用いて、副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ８０３）について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１０】
ステップＳ９０１では、受信したコマンドが「ＢＢ入賞コマンド」であるか否かを判断する。そして、コマンドが「ＢＢ入賞コマンド」である場合にはステップＳ９０２に進み、そうでない場合にはステップＳ９０３に進む。
【０２１１】
ステップＳ９０２では、ＢＢ中演出処理を行う（詳細は後述）。
【０２１２】
ステップＳ９０３では、受信したコマンドが「ＲＢ入賞コマンド」であるか否かを判断する。そして、コマンドが「ＲＢ入賞コマンド」である場合にはステップＳ９０４に進み、そうでない場合にはステップＳ９０５に進む。
【０２１３】
ステップＳ９０４では、ライン表示ＬＥＤの点滅処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ９０５では、受信したコマンドが「遊技状態コマンド」であるか否かを判断する。そして、コマンドが「遊技状態コマンド」である場合にはステップＳ９０６に進み、そうでない場合にはステップＳ９０８に進む。
【０２１５】
ステップＳ９０６では、現在のＲＴモードが通常遊技ＲＴ０モード以外か否かを判断する。そして、通常遊技ＲＴ０モード以外の場合はステップＳ９０７に進み、そうでない場合にはステップＳ９０８に進む。
【０２１６】
ステップＳ９０７では、遊技者の期待感を刺激するような期待感演出（詳細は後述）を行う。
【０２１７】
ステップＳ９０８では、その他の演出処理を行う。
【０２１８】
＜ＢＢ中演出処理＞
【０２１９】
次に、図２７を用いて、上記演出処理におけるＢＢ中演出処理（ステップ９０２）について説明する。なお、同図は、ＢＢ中演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ１００１では、ＢＢ中演出モードの設定を行う。ここでは、主制御部３００から送信されるコマンドにより、遊技者によってメダル投入ボタン１３０などが操作されたことを把握し、遊技者の操作に基づいて、複数種類のＢＢ中演出モードから１つのＢＢ中演出モードを設定する。
【０２２１】
ステップＳ１００２では、ＲＢ１／ＲＢ２の内部当選コマンドを受信したか否かを判断する。そして、ＲＢ１／ＲＢ２の内部当選コマンドを受信した場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００８に進む。
【０２２２】
ステップＳ１００３では、演出モードが「姫演出モード」であるか否かを判断する。そして、演出モードが姫演出モードの場合にはステップＳ１００４に進み、そうでない場合はステップＳ１００５に進む。
【０２２３】
ステップＳ１００４では、姫演出モード（ＢＥＴチャンス演出）を実行する。
【０２２４】
図２９（ｃ）は姫演出モードの演出態様を示した図である。姫演出モードでは、スタートレバー１３５が操作され、内部抽選によって入賞役またはハズレが決定し、主制御部３００から副制御部４００に内部当選コマンドが送信されると、例えば、「ＢＥＴで歓声を贈れるよ」といったメッセージが液晶表示装置に表示されたり、スピーカから「ＢＥＴを押して」といった音声が出力される。そして、このメッセージや音声に反応して遊技者がメダル投入ボタン１３０を操作すると、主制御部３００から副制御部４００に「演出用投入ボタン受付コマンド」が送信され、副制御部４００は、このコマンドに基づいて、演出態様を変化させる。
【０２２５】
このように、所定の設定条件の成立（この例ではＲＢ１やＲＢ２の内部当選の可能性）を示唆する報知手段（この例では液晶表示装置やスピーカ）をさらに備えれば、遊技者に対して特殊役高確率遊技や再遊技高確率遊技への期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２２６】
また、遊技者による操作が可能な操作手段（この例ではメダル投入ボタン）をさらに備え、報知手段は、操作手段による操作態様が所定の条件を満たした場合（この例ではメダル投入ボタンが押下された場合）に、抽選手段によって第１の特典役（ＲＢ１）または第２の特典役（ＲＢ２）に内部当選したと判定された旨を報知すれば、遊技者は自身の操作が所定の条件を満たせば、第１の特典役または第２の特典役に内部当選したことを知ることができる。
【０２２７】
ステップＳ１００５では、演出モードが「殿演出モード」であるか否かを判断する。そして、演出モードが殿演出モードの場合にはステップＳ１００６に進み、そうでない場合はステップＳ１００７に進む。
【０２２８】
ステップＳ１００６では、殿演出モード（チャンス予告演出）を実行する。
【０２２９】
図２９（ａ）は殿演出モードの演出態様を示した図である。殿演出モードでは、スタートレバー１３５が操作され、内部抽選によって入賞役またはハズレが決定し、主制御部３００から副制御部４００に内部当選コマンドが送信されると、副制御部４００において、告知を行うか否かの告知抽選が行われる。そして、告知抽選に当選すると、例えば、「７を狙ってみよう！」といったメッセージが液晶表示装置に表示されたり、スピーカから「チャンスだよ」といった音声が出力され、ＲＢ１またはＲＢ２に内部当選したことを遊技者に報知するチャンス予告演出が実行される。一方、告知抽選に当選しなかった場合（非当選の場合）には、メダルの獲得枚数が液晶表示装置に表示されたり、スピーカから音楽が出力されるが、チャンス予告演出は実行されない。
【０２３０】
このように、抽選手段によって第１の特典役（ＲＢ１）または第２の特典役（ＲＢ２）に内部当選したと判定された可能性を、リール１１０〜１１２の回転が停止するまでに遊技者に報知する報知手段をさらに備えれば、遊技者に対して特殊役高確率遊技や再遊技高確率遊技への期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２３１】
ステップＳ１００７では、爺演出モード（告知演出）を実行する。
【０２３２】
図２９（ｂ）は爺演出モードの演出態様を示した図である。爺演出モードでは、スタートレバー１３５が操作され、内部抽選によってＲＢ１またはＲＢ２に内部当選して、主制御部３００から副制御部４００に内部当選コマンドが送信されると、例えば、「７  確定！！」といったメッセージが液晶表示装置に表示されたり、スピーカから効果音が出力され、ＲＢ１またはＲＢ２に内部当選したことを遊技者に報知する告知演出が実行される。一方、内部抽選によってＲＢ１およびＲＢ２以外の入賞役やハズレに内部当選して、主制御部３００から副制御部４００に内部当選コマンドが送信されると、メダルの獲得枚数が液晶表示装置に表示されたり、スピーカから音楽が出力され、告知演出は実行されない。
【０２３３】
このように、報知手段は、抽選手段によって第１の特典役（ＲＢ１）または第２の特典役（ＲＢ２）に内部当選したと判定された旨を、リール１１０〜１１３の回転が停止するまでに遊技者に報知すれば、遊技者は第１の特典役または第２の特典役に内部当選したことを知ることができる。
【０２３４】
ステップＳ１００８では、ＲＢ２遊技が終了したか否かを判定し、ＲＢ２遊技が終了した場合にはステップＳ１００９に進み、ＲＢ２遊技が終了していない場合にはステップＳ１０１２に進む。
【０２３５】
ステップＳ１００９では、ＲＢ２遊技における最終遊技で再遊技役に入賞したか否かを判定し、再遊技役に入賞した場合にはステップＳ１０１０の２枚遊技推奨報知モードの設定を行うことなくステップＳ１０１２に進み、再遊技役に入賞していない場合にはステップＳ１０１０に進む。
【０２３６】
ステップＳ１０１０では、２枚遊技推奨報知モードを設定し、ステップＳ１０１１では、２枚遊技推奨報知モードを設定した旨を報知するために、ＬＣＤなどの報知手段を用いて２枚遊技推奨報知（詳細は後述）を行う。
【０２３７】
ステップＳ１０１２では、ＲＢ１遊技が終了したか否かを判定し、ＲＢ１遊技が終了した場合にはステップＳ１０１３に進み、ＲＢ１遊技が終了していない場合にはステップＳ１０１４に進む。
【０２３８】
ステップＳ１０１３では、２枚遊技推奨報知モードの情報を消去するとともに、２枚遊技推奨報知を中止する。
【０２３９】
ステップＳ１０１４では、各演出モードに応じたＢＢ中の演出処理を行った後、処理を終了する。
【０２４０】
＜期待感演出＞
【０２４１】
次に、副制御部４００における期待感演出について具体的に説明する。
【０２４２】
図２８（ａ）は期待感演出の演出タイミングを示した図であり、同図（ｂ）は期待感演出の一例を示した図である。
【０２４３】
同図（ａ）は、ＢＢ遊技中にＲＢ１に入賞した場合における遊技状態の変化（詳細は上記図２２（ａ）参照）を示しているが、この例では、ＢＢ遊技が終了して通常遊技ＲＴ４モードに移行してから、通常遊技ＲＴ５モードに移行するまでの間、液晶表示装置を用いて同図（ｂ）に示されるような期待感演出を行う。
【０２４４】
このように、特殊役高確率遊技（この例では通常遊技ＲＴ４モード）が設定されてから再遊技高確率遊技（この例では通常遊技ＲＴ５モード）が開始されるまでの期間、再遊技高確率遊技の開始の可能性を所定の態様で演出する期待感演出を行う演出制御手段（この例では液晶表示装置）をさらに備えれば、遊技者に対して再遊技高確率遊技が開始されるかもしれないという期待感を与えることができ、特殊役高確率遊技が設定されてから再遊技高確率遊技が開始されるまでの期間、遊技者の遊技意欲を維持することができる。
【０２４５】
なお、このような期待感演出は、スピーカや、装飾用のランプを用いて行ってもよい。また、期待感演出の期間は特に限定されず、例えば、所定のゲーム数の間だけ期待感演出を行ってもよい。
【０２４６】
＜ＲＢ入賞演出＞
【０２４７】
次に、ＲＢ１入賞時における演出態様と、ＲＢ２入賞時における演出態様について説明する。
【０２４８】
図３０（ａ）はＲＢ１入賞時における表示態様を示した図であり、同図（ｂ）はＲＢ２入賞時における演出態様を示した図である。
【０２４９】
同図（ａ）では、ストップボタン１３７〜１３９が操作されて全てのリール１１０〜１１２が停止し、上段水平有効ラインＬ２に、ＲＢ１に対応する入賞図柄組合せ「青７−ブランク−ベル」が揃い、且つ、右下がり演出ラインＬ５に「青７−青７−青７」が揃っている。ＲＢ１入賞により、主制御部３００から副制御部４００に、ＲＢ１に入賞した旨を報知する「入賞判定コマンド」が送信され、副制御部４００は、液晶表示装置やスピーカを用いてＲＢ１入賞に対応する演出を行う。
【０２５０】
また、副制御部４００は、青７図柄に対応する図柄表示領域（この例では、１、２、５、９）のライン表示ＬＥＤを点滅させる（上記ステップＳ９０４）。これにより、上段水平有効ラインＬ２に揃った「青７−ブランク−ベル」の図柄よりも、右下がり演出ラインＬ５に揃った「青７−青７−青７」の図柄を目立たせることができる。このように、演出ライン上に停止した図柄を、有効ライン上に停止した図柄よりも目立たせる演出を行えば、遊技者は有効ラインよりも演出ライン上に揃った図柄に注目することになり、遊技者は、「シングル青７揃い」によりチャンスタイムが確定したことを直感的に認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
一方、同図（ｂ）では、ストップボタン１３７〜１３９が操作されて全てのリール１１０〜１１２が停止し、中段水平有効ラインＬ３に、ＲＢ２に対応する入賞図柄組合せ「青７−青７−青７」が揃い、且つ、右下がり演出ラインＬ５に「青７−青７−青７」が揃っている。ＲＢ２入賞により、主制御部３００から副制御部４００に、ＲＢ２に入賞した旨を報知する「入賞判定コマンド」が送信され、副制御部４００は、液晶表示装置やスピーカを用いてＲＢ２入賞に対応する演出を行う。
【０２５２】
また、副制御部４００は、青７図柄に対応する図柄表示領域（この例では、１、２、５、８、９）のライン表示ＬＥＤを点滅させる。これにより、中段水平有効ラインＬ３に揃った「青７−青７−青７」の図柄と、中段水平有効ラインＬ３および右下がり演出ラインＬ５に揃った「青７−青７−青７」の図柄を目立たせることができる。そのため、遊技者は、「ダブル青７揃い」によりリプレイタイムが確定したことを直感的に認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
＜２枚遊技推奨報知＞
【０２５４】
次に、上述の２枚遊技推奨報知について具体的に説明する。図３１（ａ）はＢＢ遊技中にＲＢ２に入賞して２枚遊技推奨報知を行った場合における遊技状態の変化を示した図であり、同図（ｂ）はＢＢ遊技中にＲＢ２に入賞して２枚遊技推奨報知を行った後に、さらにＲＢ１に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【０２５５】
同図（ａ）では、ＢＢ遊技中に、ＲＢ２に内部当選すると共に、ＲＢ２に入賞している。そして、ＲＢ２遊技の終了によりＢＢ一般遊技ＲＴ８モードに移行するとともに、３枚遊技よりも２枚遊技を推奨する２枚遊技推奨報知を行う。図３２は２枚遊技推奨報知の一例を示した図である。この例では、ＬＣＤの表示画面に、２枚遊技を推奨する画像（この例では、２枚賭けボタン１３３ｂの押下操作を勧める画像）と文字情報（この例では、「２枚で遊技してね」という文字）を表示している。
【０２５６】
また、図３１（ｂ）では、ＢＢ遊技中に、ＲＢ２に内部当選すると共に、ＲＢ２に入賞している。そして、ＲＢ２遊技の終了によりＢＢ一般遊技ＲＴ８モードに移行するとともに、２枚遊技を推奨する２枚遊技推奨報知を行う。この例では、ＢＢ遊技中に、さらにＲＢ１に内部当選しているが、このＲＢ１の内部当選を契機として２枚遊技推奨報知を中止している。
【０２５７】
上記図１１に示すように、３枚遊技のＢＢ遊技中のＲＢ１の内部当選確率は１／５０．８または１／６５．５であり、３枚遊技のＢＢ遊技中のＲＢ２の内部当選確率は１／２６２または１／１００．８である。これに対して、２枚遊技のＢＢ遊技中のＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率は１／６５５３６であり、本実施例では、２枚遊技のＢＢ遊技中のＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率が、３枚遊技のＢＢ遊技中のＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率よりも低くなるように設定されている。したがって、遊技者がＢＢ中の２枚遊技推奨報知に従って２枚遊技を行った場合には、ＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率が１／６５５３６に設定され、ＲＢ１、ＲＢ２に内部当選する確率が極めて低くなるため、遊技状態は、上記図３１（ａ）で示したようにＲＴモードが昇格（ＲＴ６→ＲＴ８）した状態で遷移する可能性が高い。この結果、遊技者は再遊技内部当選確率が高く遊技者に有利な通常遊技ＲＴ７モードを長期間（この例では１０００ゲーム）楽しむことができる。
【０２５８】
一方、遊技者がＢＢ中の２枚遊技推奨報知に逆らって３枚遊技を行った場合には、ＲＢ１、ＲＢ２に内部当選する確率が２枚遊技よりも高くなるため、遊技状態は、上記図３１（ｂ）で示したようにＲＴモードが降格（ＲＴ８→ＲＴ４）した状態で遷移する可能性がある。この結果、遊技者は再遊技内部当選確率が高く遊技者に有利な通常遊技ＲＴ５モードを短期間（この例では１５０ゲーム）だけしか楽しむことができない場合がある。
【０２５９】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例１では内部抽選処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリール１１０〜１１２の回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（本実施例１ではリール制御処理）と、リール停止制御手段によって停止されたリール１１０〜１１２によって表示窓（本実施例１では図柄表示窓１１３）の入賞ライン上に表示される図柄組合せが、抽選手段によって内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（本実施例１では入賞判定処理）と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段（本実施例１では遊技状態更新処理やＲＴ遊技更新処理）と、を備えた遊技台である。そして、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（本実施例１では再遊技１）と、所定の条件が成立した場合に、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を開始させる特殊役（本実施例１では再遊技２〜４）と、遊技者に有利な特典を与える第１の特典遊技（本実施例１ではＲＢ１遊技）を開始させる第１の特典役（本実施例１ではＲＢ１）と、第１の特典役とは異なる図柄組合せで構成され、第２の特典遊技（本実施例１ではＲＢ２遊技）を開始させる第２の特典役（本実施例１ではＲＢ２）と、が含まれ、複数種類の遊技には、少なくとも、特殊役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技が含まれ、遊技設定手段は、第１の特典遊技または第２の特典遊技を設定する条件が成立した場合に、特殊役高確率遊技を設定するとともに、この特殊役高確率遊技を、第１の特典遊技または第２の特典遊技が終了した後に実行される遊技において、継続して設定し、且つ、第２の特典遊技を設定する条件が成立した場合には、第１の特典遊技を設定する条件が成立した場合に設定される特殊役高確率遊技よりも遊技者にとって有利な特殊役高確率遊技を設定し、所定の期間中（本実施例１では２枚遊技推奨モード中）に第２の特典遊技を設定する条件が成立した後に、第１の特典遊技を設定する条件が成立した場合に、その第１の特典遊技を設定する条件が成立した場合に設定される特殊役高確率遊技を設定し、抽選データには、所定の期間中の遊技において、当該遊技に用いられる遊技媒体（本実施例１ではメダル）の賭け数が第１の賭け数（本実施例１では２枚）と、その第１の賭け数よりも大きい第２の賭け数（本実施例では３枚）と、で少なくとも、第１の特典遊技を設定する条件の成立確率が異なるように定められている。
【０２６０】
本実施例１に係る遊技台によれば、再ゲーム抽選率向上状態に制御することが可能でありながら、同時に、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２６１】
また、複数種類の役には、通常遊技よりも遊技媒体の獲得期待度が高く遊技者にとって有利な特別遊技（本実施例１ではＢＢ遊技）を開始させる特別役（本実施例１ではＢＢ１〜ＢＢ４）がさらに含まれ、特定の遊技は、特別遊技であるため、遊技者は、特別遊技中にのみ特殊役高確率遊技を行うことができることになる。そのため、特殊役高確率遊技に特別な価値を与えることができ、遊技者の遊技意欲を刺激して高めることができる。また、特別遊技中や、特別遊技終了後の遊技においても遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
【０２６２】
また、複数種類の役には、予め定められた遊技期間だけ遊技者に有利な特典を与える特典遊技（本実施例１ではＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技）を開始させる特典役（本実施例１ではＲＢ１、ＲＢ２、ＳＲＢ）がさらに含まれ、所定の設定条件は、抽選手段によって特典役に内部当選したと判定された場合に成立するため、遊技者は、特典役に入賞しなくとも内部当選すれば特殊役高確率遊技を行うことができ、遊技者の遊技意欲を阻害することがない。また、再遊技高確率遊技に設定されるか否かは特典役が当選したか否かの抽選結果に委ねられることになる。そのため、遊技者は特典役の内部当選への期待感を抱きつつ遊技を進行することになり、ボーナスの入賞によってボーナス終了後の遊技が一義的に決まってしまう従来の遊技台に比べ、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２６３】
なお、所定の設定条件は、判定手段によって特典役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたと判定された場合に成立するようにすれば、遊技者は、特典役に入賞した場合にだけ特殊役高確率遊技を行うことができることになる。そのため、特殊役高確率遊技に特別な価値を与えることができ、遊技者の遊技意欲を刺激して高めることができる。また、再遊技高確率遊技の利益を得るためには特典役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが条件となるため、特典役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えるという面白みを遊技者に与えることができ、遊技者の興趣をより高めることができる上に、遊技者は特典役の入賞への期待感を抱きつつ遊技を進行することになり、ボーナスの入賞によってボーナス終了後の遊技が一義的に決まってしまう従来の遊技台に比べ、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２６４】
また、所定の条件は、遊技設定手段によって特定の遊技が終了した後に実行される遊技（本実施例１では通常遊技）において、抽選手段によって特殊役に内部当選したと判定された場合、または、判定手段によって特殊役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたと判定された場合に成立するため、遊技者は、特定の遊技が終了した場合でも特殊役に内部当選したり、特殊役に入賞すれば、再遊技役高確率遊技という継続的な利益を得ることができる。そのため、特定の遊技が終了しても遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０２６５】
また、特殊役高確率遊技を、遊技高確率遊技が開始されるまで継続して設定するため、再遊技役高確率遊技に対する遊技者の期待感を再遊技役高確率遊技の開始時点まで維持することができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０２６６】
また、前記複数種類の設定条件は、その設定条件が成立する確率が各々異なっているため（例えば、本実施例１では、ＢＢ遊技中のＲＢ１の内部当選確率とＲＢ２の内部当選確率が異なっているため）、遊技が単調になることがなく、遊技性を向上させることができる。特に、第１の特典遊技を設定する条件が成立する確率は、第２の特典遊技を設定する条件が成立する確率よりも高く設定されていれば、遊技者にとって、より有利な特殊役高確率遊技が設定される第２の特典役に希少価値を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６７】
また、図柄表示窓１１３は、リール１１０〜１１２において停止時に単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（本実施例１ではｎ＝３）個の図柄が垂直方向に表示される３列の表示列が水平方向に並列されることで、（３×３）個の図柄が表示される表示領域（図柄表示領域１〜９）によって構成され、入賞ラインは、表示領域の水平方向に直線に並ぶ図柄の組合せを判定する水平ラインと、表示領域の対角線上に直線に並ぶ対角ラインとによって構成され、リール停止制御手段は、抽選手段によって第１の特典役（ＲＢ１）に内部当選したと判定された場合は、第１の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄（本実施例１では青７）を、水平ラインまたは対角ラインのいずれかの単一の入賞ライン上に揃えて停止させることが可能であると共に、抽選手段によって第２の特典役に内部当選したと判定された場合は、第１の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄と同じ図柄であって第２の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄（本実施例１では青７）を、水平ラインおよび／または対角ラインの複数（本実施例では２本）の入賞ライン上に揃えて停止させることが可能であるため、遊技者は、第１の特典役と第２の特典役のいずれの役に内部当選したかを、入賞ライン上の図柄の表示態様によって直感的に判別することができ、特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
【０２６８】
特に、リール停止制御手段は、抽選手段によって第１の特典役（ＲＢ１）に内部当選したと判定された場合は、第１の特典役に対応する図柄組合せを入賞ラインのうちの有効ラインＬ１〜Ｌ３上に表示させることが可能で、且つ、第１の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の指標図柄（本実施例１では青７）を、有効ラインＬ１〜Ｌ３とは異なる水平ラインまたは対角ラインからなる単一の演出ライン上に揃えて停止させることが可能であり、抽選手段によって第２の特典役（ＲＢ２）に内部当選したと判定された場合は、第２の特典役に対応する図柄組合せを入賞ラインのうちの有効ラインＬ１〜Ｌ３上に表示させることが可能で、且つ、第１の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の図柄と同じ図柄であって第２の特典役に対応する図柄組合せを構成する一部の指標図柄（本実施例１では青７）を、水平ラインおよび／または対角ラインからなる複数の演出ライン上に揃えて停止させることが可能であるため、遊技者は、第１の特典役と第２の特典役のいずれの役に内部当選したかを、有効ラインと演出ライン上の図柄の表示態様によって直感的に判別することができ、特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
【０２６９】
また、特殊役（本実施例１では再遊技２〜４）は、再遊技役（本実施例１では再遊技１）に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが対応付けされた、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる第２の再遊技役であるため、遊技者は、再遊技役による利益に加えて、特殊役による利益をも得ることができる。
【０２７０】
なお、各々のリール１１０〜１１２に対応して設けられ、リール１１０〜１１２の回転を個別に停止させるための停止操作手段（本実施例１ではストップボタン１３７〜１３９）をさらに備え、リール停止制御手段は、遊技者による停止操作手段の操作後の所定の駒数の範囲内においてリールの停止位置をずらす引き込み制御を行い、リールに施される図柄は、特殊役に対応する図柄組合せを構成する各図柄が、遊技者の停止操作手段に対する操作のタイミングに関わらず、引き込み制御によって入賞ライン上に揃うように配置されていれば、遊技者は、特殊役に対応する図柄組合せを目押しで狙わなくても入賞ライン上に揃えることができ、初心者であっても容易に特殊役を揃えることができる。
【０２７１】
また、本実施例１に係るスロットマシン１００は、所定の抽選データを用いて、抽選結果を判定する抽選手段と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、を備えた遊技台であって、抽選データには、当該遊技に用いられる遊技媒体の賭け数が第１の賭け数と、その第１の賭け数よりも大きい第２の賭け数と、で少なくとも、所定の有利条件（本実施例では、ＲＢ遊技の入賞によるＲＴモードの昇格（ＲＴ６→ＲＴ８））を設定する条件成立確率（本実施例１ではＲＢ遊技の内部当選確率）が異なるように、また、同一種類の遊技（本実施例１ではＢＢ遊技）で所定の有利条件の成立後で、その有利条件の成立確率が高い第１又は第２の賭け数のいずれかの賭け数（本実施例では３枚）は、有利条件の成立確率が低い第１又は第２の賭け数（本実施例では２枚）のいずれかの賭け数よりも有利条件の成立を消滅（ＲＴモードの降格（ＲＴ８→ＲＴ４））させる消滅条件が高い確率で成立するように、抽選に用いられる情報が定められている。
【０２７２】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、賭け数の違いによって遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２７３】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例１に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。
【０２７４】
したがって、上記実施例１では、入賞ラインを、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３と２本の演出ラインＬ４、Ｌ５で構成したが、例えば、ＢＢ１〜ＢＢ３の内部当選時と、ＢＢ４およびＢＢ５の内部当選時で、有効ラインおよび演出ラインの本数や、それらを割り当てる入賞ラインの位置を変えてもよい。
【０２７５】
図３３（ａ）はＢＢ１〜ＢＢ３の内部当選時に設定される入賞ラインの一例を示した図であり、同図（ｂ）はＢＢ４、ＢＢ５の内部当選時に設定される入賞ラインの一例を示した図である。
【０２７６】
ＢＢ１〜ＢＢ３の内部当選時は、有効ラインは、右上がり有効ラインＬ１と上段水平有効ラインＬ２の２本によって構成され、演出ラインは、中段水平演出ラインＬ３、下段水平演出ラインＬ４、および、右下がり演出ラインＬ５の３本によって構成される。一方、ＢＢ４、ＢＢ５の内部当選時は、有効ラインは、右上がり有効ラインＬ１と中段水平有効ラインＬ３の２本によって構成され、演出ラインは、上段水平演出ラインＬ２、下段水平演出ラインＬ４、および、右下がり演出ラインＬ５の３本によって構成される。
【０２７７】
このような構成にすれば、ＢＢ１〜ＢＢ３の内部当選時は、上段水平有効ラインＬ２に有効ラインが設定されているため、中段水平演出ラインＬ３および右下がり演出ラインＬ５に「青７−青７−青７」が揃いやすく、ＢＢ４、ＢＢ５の内部当選時よりも「ダブル青７揃い」を揃えることが容易となる。一方、ＢＢ４、ＢＢ５の内部当選時は、中段水平有効ラインＬ３に有効ラインが設定されているため、右下がり演出ラインＬ５に「青７−青７−青７」が揃いやすく、ＢＢ１〜ＢＢ３の内部当選時よりも「シングル青７揃い」を揃えることが容易となる。
【０２７８】
また、ＲＴモードの移行契機は上記実施例１に示した例に限定されるものではなく、ＢＢの種類（ＢＢ１〜ＢＢ５）に応じて、ＲＴモードの移行契機を変えてもよく、例えば、ＢＢ１ではＲＢの内部当選を契機にＲＴモードを移行させ、ＢＢ２〜ＢＢ５ではＲＢ入賞を契機にＲＴモードを移行させてもよい。
【０２７９】
図３４（ａ）はＲＴモードの移行契機のパターンの一例を示した図であり、同図（ｂ）はＢＢ遊技中のＲＴ移行条件の一例を示した図である。
【０２８０】
同図（ａ）に示されるように、ＲＴモードの移行契機は、ＲＢ１の内部当選、ＲＢ１の入賞、ＲＢ１遊技の終了、ＲＢ２の内部当選、ＲＢ２の入賞、および、ＲＢ２遊技の終了の組合せが考えられる。また、ＲＢ３の内部当選、ＲＢ３の入賞、ＲＢ３遊技の終了などの条件をＲＴモードの移行条件に加えてもよい。また、同図（ｂ）に示されるように、ＢＢ遊技の開始の契機となった入賞役ＢＢ１〜ＢＢ５の種類によってＲＴ移行条件をそれぞれ異ならせてもよい。
【０２８１】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２８２】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２８３】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２８４】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８５】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】（ａ）は同スロットマシンにおける図柄表示窓およびライン表示ＬＥＤを拡大して示した略示正面図であり、（ｂ）はライン表示ＬＥＤのみを表示した略示正面図であり、（ｃ）はラインＬＥＤの表示態様を模式的に示した略示正面図である。
【図３】（ａ）は同スロットマシンにおける図柄表示窓の略示正面図であり、（ｂ）は「シングル青７揃い」と称される図柄の表示例を示した図であり、同図（ｃ）は「ダブル青７揃い」と称される図柄の表示例を示した図である。
【図４】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図５】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図６】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図８】通常遊技における入賞役の種類と、２枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）と、３枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）を示した図である。
【図９】通常遊技における再遊技１〜４および再遊技１＆２に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示した図である。
【図１０】ＢＢ内部当選（内部当たり）時における入賞役の種類と、２枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）と、３枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）を示した図である。
【図１１】ＢＢ遊技時における入賞役の種類と、２枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）と、３枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）を示した図である。
【図１２】ＢＢ遊技における再遊技１〜４および再遊技１＆２に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示した図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）ＲＢ遊技時における入賞役の種類と、２枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）と、３枚遊技時の内部当選確率およびメダル払出枚数（配当）を示した図である。
【図１４】遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
【図１５】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】ＲＴ遊技更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】通常遊技ＲＴモード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】ＢＢ遊技ＲＴモード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）はＢＢ遊技中にＲＢ１、２に内部当選しなかった場合における遊技状態の変化を示した図であり、（ｂ）はＢＢ遊技中にＲＢ２に内部当選した場合（またはＲＢ２に入賞した場合）における遊技状態の変化を示した図である。
【図２２】（ａ）はＢＢ遊技中にＲＢ１に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図であり、（ｂ）はＢＢ遊技中にＲＢ２に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【図２３】ＢＢ遊技中にＲＢ１に入賞した後に、さらにＲＢ２に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【図２４】ＢＢ遊技中にＲＢ２に入賞した後に、さらにＲＢ１に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【図２５】副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】ＢＢ中演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は期待感演出の演出タイミングを示した図であり、（ｂ）は期待感演出の一例を示した図である。
【図２９】（ａ）は殿演出モードの演出態様を示した図であり、（ｂ）は爺演出モードの演出態様を示した図であり、（ｃ）は姫演出モードの演出態様を示した図である。
【図３０】（ａ）はＲＢ１入賞時における表示態様を示した図であり、（ｂ）はＲＢ２入賞時における演出態様を示した図である。
【図３１】（ａ）はＢＢ遊技中にＲＢ２に入賞して２枚遊技推奨報知を行った場合における遊技状態の変化を示した図であり、（ｂ）はＢＢ遊技中にＲＢ２に入賞して２枚遊技推奨報知を行った後に、さらにＲＢ１に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【図３２】２枚遊技推奨報知の一例を示した図である。
【図３３】（ａ）はＢＢ１の内部当選時に設定される入賞ラインの一例を示した図であり、（ｂ）はＢＢ２〜ＢＢ４の内部当選時に設定される入賞ラインの一例を示した図である。
【図３４】（ａ）はＲＴモードの移行契機のパターンの一例を示した図であり、（ｂ）はＢＢ遊技中のＲＴ移行条件の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２８６】
１００…スロットマシン
１０１…本体
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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