(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、
通信部と、
第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
第２の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第２の端末装置での第２のゲームで利用可能な少なくとも１つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部と、
を含み、
前記記憶部は、前記アイテムに関するダミーデータを記憶し、
前記更新部は、前記アイテムデータにおけるアイテムの数量が不足していれば、前記ダミーデータに基づき、前記アイテムの数量を補うように、前記アイテムデータを更新する、情報提供装置。
【請求項２】
提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、
通信部と、
第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
第２の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第２の端末装置での第２のゲームで利用可能な少なくとも１つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部と、
を含み、
前記記憶部は、前記アイテムに関するダミーデータを記憶し、
前記更新部は、前記アイテムの供給数量が十分になった場合には、前記ダミーデータに基づくデータは削除されるように、前記アイテムデータを更新する、情報提供装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報提供装置において、
前記更新部は、前記ダミーデータに基づき、提供された前記アイテムのうち、提供されてからの経過時間が基準値を超えている前記アイテムは前記アイテムデータから削除され
るように、前記アイテムデータを更新する、情報提供装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の情報提供装置において、
前記記憶部は、第２のゲームネットワークに所属する前記第２の端末装置での第２のゲームにおけるアイテム提供イベントの発生に関する提供履歴データを記憶し、
前記制御部は、第１のゲームネットワークに所属する前記第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて更新され、前記第２の端末装置に提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶し、かつ、前記第１のゲームネットワークを管理する第１のゲームサーバーにおける前記アイテムデータに関する情報を前記通信部に受信させるとともに、前記提供履歴データに基づき、前記アイテムデータに関する情報に基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置へ向け前記通信部に送信させる、情報提供装置。
【請求項５】
提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、通信部とを有するコンピューターを、
第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
第２の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第２の端末装置での第２のゲームで利用可能な少なくとも１つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部として機能させ、
前記記憶部は、前記アイテムに関するダミーデータを記憶し、
前記更新部は、前記アイテムデータにおけるアイテムの数量が不足していれば、前記ダミーデータに基づき、前記アイテムの数量を補うように、前記アイテムデータを更新する、プログラム。
【請求項６】
提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、通信部とを有するコンピューターを、
第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
第２の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第２の端末装置での第２のゲームで利用可能な少なくとも１つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部として機能させ、
前記記憶部は、前記アイテムに関するダミーデータを記憶し、
前記更新部は、前記アイテムの供給数量が十分になった場合には、前記ダミーデータに基づくデータは削除されるように、前記アイテムデータを更新する、プログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムにおいて、
前記更新部は、前記ダミーデータに基づき、提供された前記アイテムのうち、提供されてからの経過時間が基準値を超えている前記アイテムは前記アイテムデータから削除されるように、前記アイテムデータを更新する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報提供装置、情報提供システムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許第４４４２９８１号公報や特開２００３−１６９９６５号公報に記載されているように、異なるゲーム装置間でゲームパラメーターを共通化する手法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４４４２９８１号公報
【特許文献２】特開２００３−１６９９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような手法は、同一のプレイヤーを対象としたり、同一のゲームパラメーター（例えば、育成対象のキャラクター等）を対象としたりするものであり、多数のプレイヤーによって変動する複数種のゲームパラメーターを共通化する手法ではない。また、一般的なゲームパラメーターを共通化する手法は、プレイヤーに多種類のゲーム装置で同様のゲームを行わせることを可能とする手法であるが、プレイヤーは、所有している１種類のゲーム装置でゲームを行うことが多く、プレイヤーに多種類のゲーム装置でゲームを行わせる誘因となる手法ではない。さらに、ゲームで利用されるアイテムが売買される場合、一般的には価格が固定されており、変化に乏しい。一方、経済原則に従って需要と供給に応じて価格を決定する手法では、処理が複雑になり、アイテムの迅速な提供が困難になる。
【０００５】
本発明は、第１のゲームネットワークに所属する第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて変動するアイテムを、第２のゲームネットワークに所属する第２の端末装置に提供することが可能な情報提供装置、情報提供システムおよびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の態様の１つである情報提供装置は、提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、
通信部と、
第１のゲームネットワークに所属する第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
第２のゲームネットワークに所属する第２の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第２の端末装置での第２のゲームで利用可能な少なくとも１つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の態様の１つであるプログラムは、提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、通信部とを有するコンピューターを、
第１のゲームネットワークに所属する第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
第２のゲームネットワークに所属する第２の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第２の端末装置での第２のゲームで利用可能な少なくとも１つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部として機能させることを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、情報提供装置等は、第１のゲームネットワークに所属する第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じてアイテムデータを更新することにより、第２のゲームネットワークに所属する第２の端末装置による提供要求操作に応じてアイテム情報を提供することができる。
【０００９】
また、本発明の態様の１つである他の情報提供装置は、第２のゲームネットワークに所属する第２の端末装置での第２のゲームにおけるアイテム提供イベントの発生に関する提供履歴データを記憶する記憶部と、
通信部と、
第１のゲームネットワークに所属する第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて更新され、前記第２の端末装置に提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶し、かつ、前記第１のゲームネットワークを管理する第１のゲームサーバーにおける前記アイテムデータに関する情報を前記通信部に受信させるとともに、前記提供履歴データに基づき、前記アイテムデータに関する情報に基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置へ向け前記通信部に送信させる制御部と、
前記通信部によって受信される前記第２の端末装置からのアイテム提供要求を示す情報に基づき、前記提供履歴データを更新する更新部と、
を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の態様の１つである情報提供システムは、前記情報提供装置と、前記第１のゲームサーバーとを含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の態様の１つである他のプログラムは、第２のゲームネットワークに所属する第２の端末装置での第２のゲームにおけるアイテム提供イベントの発生に関する提供履歴データを記憶する記憶部と、通信部とを有するコンピューターを、
第１のゲームネットワークに所属する第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて更新され、前記第２の端末装置に提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶し、かつ、前記第１のゲームネットワークを管理する第１のゲームサーバーにおける前記アイテムデータに関する情報を前記通信部に受信させるとともに、前記提供履歴データに基づき、前記アイテムデータに関する情報に基づくアイテム情報を、前記第２の端末装置へ向け前記通信部に送信させる制御部と、
前記通信部によって受信される前記第２の端末装置からのアイテム提供要求を示す情報に基づき、前記提供履歴データを更新する更新部として機能させることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、情報提供装置等は、第１のゲームネットワークに所属する第１の端末装置での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて更新されるアイテムデータに基づくアイテム情報を、第２のゲームネットワークに所属する第２の端末装置による提供要求に応じて提供することができる。
【００１３】
また、前記アイテムは、第２のゲームで交換可能なアイテムであって、
前記情報提供装置は、各アイテムの変動量に応じて、各アイテムの価値を決定する決定部を含んでもよい。
【００１４】
また、前記アイテムは、第２のゲームで交換可能なアイテムであって、
前記第２の端末装置は、各アイテムの変動量に応じて、各アイテムの価値を決定する決定部を含み、
前記制御部は、前記決定部に対し、前記変動量を示す情報を提供してもよい。
【００１５】
これによれば、情報提供装置は、各アイテムの変動量に応じて、各アイテムの価値を決定し、当該価値をアイテムデータに反映させることが可能になる。
【００１６】
また、前記アイテムは、第２のゲームで販売可能なアイテムであって、
前記決定部は、各アイテムの販売量と関係なく、各アイテムの増加量が多いほど価格が下がるように、各アイテムの価格を決定してもよい。
【００１７】
これによれば、情報提供装置等は、各アイテムの販売量と関係なく、各アイテムの増加量が多いほど価格を下げるように価格を決定することにより、処理が複雑になることがなく、アイテムをより迅速に提供することができる。
【００１８】
また、前記決定部は、前記アイテム変動イベントの発生に応じて、一定時間ごとの各アイテムの変動量を演算するとともに、前記一定時間ごとに、各アイテムの価格を決定してもよい。
【００１９】
これによれば、情報提供装置等は、一定時間ごとに、各アイテムの変動量を演算し、各アイテムの価格を決定することにより、最新の変動量に応じて適切な価格を決定することができる。
【００２０】
また、前記決定部は、前記第２の端末装置が前記第２のゲームにおいて所持している各アイテムの数量に応じて、各アイテムの価格を調整してもよい。
【００２１】
これによれば、情報提供装置等は、各アイテムの価格をより変動させやすくすることができる。
【００２２】
また、前記更新部は、前記アイテムデータにおけるアイテムの数量が不足していれば、前記記憶部に記憶されたダミーデータに基づき、前記アイテムの数量を補うように、前記アイテムデータを前記第２のゲームサーバーに更新させてもよい。
【００２３】
これによれば、情報提供装置等は、アイテムの数量を不足させることなく、アイテムを提供することができる。
【００２４】
また、前記更新部は、前記通信部によって送信される前記アイテム情報に関するアイテムを、前記アイテムデータから削除してもよい。
【００２５】
これによれば、情報提供装置等は、プレイヤー数が多い場合であっても、アイテムの数量が過剰になることを防止することができる。
【００２６】
また、前記更新部は、前記アイテム変動イベントの発生に応じて前記アイテムデータに追加するアイテムのパラメーター値を、前記アイテム変動イベントの発生によらないで前記アイテムデータに追加するアイテムのパラメーター値とは異なる値に設定してもよい。
【００２７】
これによれば、情報提供装置等は、第２の端末装置で第２のゲームが実行される際に、第１のゲームによって供給されたアイテムのパラメーター値が通常のパラメーター値と異なることにより、ゲームを通常と異なる状態で進めることができるため、第１のゲームにおける供給や第２のゲームにおける購入等の誘因を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１の実施例におけるゲームシステムを示す図である。
【図２】第１の実施例における情報提供装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】第１の実施例における情報提供装置での処理手順を示すフローチャートである。
【図４】第１の実施例における第１のゲームサーバーでの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】第１の実施例における携帯電話で表示されるアイテム発見画像を示す図である。
【図６】第１の実施例における携帯型ゲーム装置での処理手順を示すフローチャートである。
【図７】第１の実施例における携帯型ゲーム装置で表示されるアイテム一覧画像を示す図である。
【図８】第２の実施例におけるゲームシステムを示す図である。
【図９】第２の実施例における情報提供装置の機能ブロックを示す図である。
【図１０】第２の実施例における第１のゲームサーバーの機能ブロックを示す図である。
【図１１】第２の実施例における携帯型ゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明を情報提供装置等に適用した実施例について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３０】
（第１の実施例）
図１は、第１の実施例におけるゲームシステムを示す図である。本実施例では、ｍ台の携帯電話（第１の端末装置）２００が、携帯電話ネットワーク（第１のゲームネットワーク）３００に接続され、ｎ台の携帯型ゲーム装置（第２の端末装置）２１０が、インターネット（第２のゲームネットワーク）３１０に接続され、これらのネットワークを介して各端末装置が情報提供装置１００と情報を送受信するものとする。また、第１のゲームネットワークは、第１のゲームサーバー６００によって管理され、第２のゲームネットワークは、第２のゲームサーバー６１０によって管理されている。
【００３１】
また、携帯電話２００では、食材探しのゲームが実行され、プレイヤーの操作するキャラクターは、当該ゲームにおいて、当該ゲームのみで使用される食材と、仮想市場に供給可能な食材を得ることができる。また、携帯型ゲーム装置２１０で実行されるゲームでは、プレイヤーの操作するキャラクターは、上記仮想市場での食材の購入や、敵との対戦によって食材を得ることができ、当該食材を料理して食べることにより、レベルアップを図ることができる。
【００３２】
情報提供装置１００は、上記仮想市場を提供し、携帯電話２００からアイテム（食材）を示すアイテム供給情報を受信し、仮想市場におけるアイテムに関する価格等を示すデータを更新し、携帯型ゲーム装置２１０による購入操作に応じて購入対象となったアイテムを示すアイテム情報を携帯型ゲーム装置２１０に送信する機能を有する。次に、このような機能を有する情報提供装置１００の機能ブロックについて説明する。
【００３３】
図２は、第１の実施例における情報提供装置１００の機能ブロックを示す図である。情報提供装置１００は、携帯電話２００に送信されるアイテム情報等を生成する情報生成部１１０と、記憶部１２０と、記憶部１２０内のデータを更新する更新部１３０と、アイテムの価格を決定する価格決定部（決定部）１４０と、通信部１９０と、通信部１９０等を制御する制御部１５０を含んで構成されている。
【００３４】
また、記憶部１２０は、アイテムの種別ごとに、種別、数量、価格を示すデータ等を含むアイテムデータ１２２、携帯電話２００によるアイテム供給の履歴を示す供給履歴データ１２４、価格決定部１４０による集計結果を示す集計データ１２６、アイテムの数量不足時に補うためのダミーデータ１２８等を記憶している。
【００３５】
なお、情報提供装置１００は、実際には、複数のサーバー（例えば、アプリケーションサーバー、ウェブサーバー、サーチサーバー、データベースサーバー等）で構成される。もちろん、ゲームシステムの規模が小さい場合は単体のサーバーであってもよい。
【００３６】
また、情報提供装置１００は、情報記憶媒体から直接的または間接的（例えば、ネットワークを介して）にプログラムを読み取ることにより、更新部１３０等として機能してもよい。すなわち、例えば、記憶部１２０を有し、通信部１９０を制御する上記単体のサーバーは、プログラムを読み取ることにより、記憶部１２０内のアイテムデータ１２２等を更新する更新部１３０と、通信部１９０を制御する制御部１５０として機能してもよい。また、例えば、記憶部１２０を有するデータベースサーバーを制御し、通信部１９０を制御するアプリケーションサーバーは、プログラムを読み取ることにより、記憶部１２０内のアイテムデータ１２２等をデータベースサーバーに更新させる更新部と、通信部１９０を制御する制御部１５０として機能してもよい。
【００３７】
次に、アイテムの供給から提供までの処理手順について説明する。図３は、第１の実施例における情報提供装置１００での処理手順を示すフローチャートである。また、図４は、第１の実施例における第１のゲームサーバー６００での処理手順を示すフローチャートである。
【００３８】
第１のゲームサーバー６００は、携帯電話２００に配信している食材探しのゲームにおいて、アップロード対象アイテムが発見された（アイテム変動イベントの発生）かどうかを判定し（ステップＴ１）、アップロード対象アイテムが発見されると、当該アイテムを示すアイテム供給情報（例えば、アイテム識別情報、供給数量、供給日時等を示す情報）を情報提供装置１００に送信し（ステップＴ２）、ゲームのポイントを増加させる（ステップＴ３）。第１のゲームサーバー６００は、携帯電話２００に配信中のゲームが終了したかどうかを判定し（ステップＴ４）、ゲームが終了していなければ、上記処理（ステップＴ１〜Ｔ４）を続行する。
【００３９】
図５は、第１の実施例における携帯電話２００で表示されるアイテム発見画像４００を示す図である。例えば、アップロード対象アイテムが発見された場合、携帯電話２００は、第１のゲームサーバー６００から配信される情報に基づき、発見したことを示す画像、発見したアイテムを示す画像、当該アイテムを仮想市場に提供したことを示す画像、加算されたポイントを示す画像を含むアイテム発見画像４００を携帯電話２００の画面に表示する。なお、本実施例では、第１のゲームサーバー６００は、プレイヤーの選択によらずに自動的にアップロード対象アイテムを仮想市場に提供するものとする。
【００４０】
制御部１５０は、通信部１９０からの情報に基づき、第１のゲームサーバー６００からのアイテム供給情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ１）。アイテム供給情報が受信されると、更新部１３０は、制御部１５０の制御に応じて、供給履歴データ１２４を更新する（ステップＳ２）。
【００４１】
価格決定部１４０は、所定時刻（例えば、午前０時等）になったか（一定時間経過したか）判定し（ステップＳ３）、所定時刻になった場合は供給履歴データ１２４に基づき、アイテムの種別ごとの供給量を演算し、更新部１３０は、価格決定部１４０の演算結果に応じて集計データ１２６を更新し、価格決定部１４０は、集計データ１２６に基づき、アイテムの種別ごとの価格を決定する（ステップＳ４）。更新部１３０は、集計データ１２６と、価格決定部１４０によって決定された価格に基づき、アイテムデータ１２２を更新する（ステップＳ５）。
【００４２】
より具体的には、価格決定部１４０は、一定時間（例えば、２４時間、１２時間、６時間、１時間等）ごとの供給数量が多い種別ほど価格が下がるように価格を決定する。例えば、価格決定部１４０は、２４時間での供給数量と基準数量との比率、最新の２４時間での供給数量と１つ前の２４時間での供給数量との比率等に応じて価格を決定してもよい。なお、価格には上限値と下限値が設定されてもよい。
【００４３】
制御部１５０は、アイテムデータ１２２を参照して各アイテムが不足していないかどうかを判定する（ステップＳ６）。不足しているアイテムがあれば、更新部１３０は、制御部１５０による制御に応じて、ダミーデータ１２８に基づき、当該アイテムに応じたダミーデータをアイテムデータ１２２に追加する（ステップＳ７）。より具体的には、例えば、ダミーデータ１２８は、アイテムの種別ごとに複数のグループが設けられ、過去（例えば、前日等）の追加グループと異なるグループがランダムに選択されてアイテムデータ１２２に追加されてもよい。
【００４４】
また、制御部１５０は、通信部１９０からの情報に基づき、携帯型ゲーム装置２１０からアイテムのダウンロード要求があったかどうかを判定する（ステップＳ８）。ダウンロード要求があれば、情報生成部１１０は、制御部１５０による制御に応じて、アイテムデータ１２２に基づき、アイテム情報を生成し、通信部１９０は、当該アイテム情報を、ダウンロード要求を行った携帯型ゲーム装置２１０に送信する（ステップＳ９）。なお、アイテム情報は、例えば、アイテムの画像データや属性データ等が携帯電話２００や第２のゲームサーバー６１０に記憶されている場合はアイテムの識別情報であってもよく、そうでない場合はアイテムの画像データや属性データ等を示す情報であってもよい。
【００４５】
ここでは、複数種のアイテムを示すアイテム情報が一括して携帯型ゲーム装置２１０に送信され、更新部１３０は、当該複数種のアイテムがダミーデータでない場合は、当該複数種のアイテムを示すデータをアイテムデータ１２２から削除し、当該複数種のアイテムがダミーデータである場合は、当該複数種のアイテムを示すデータをアイテムデータ１２２から削除しないものとする。なお、ダミーデータに基づくデータは、アイテムの供給数量が十分になった場合にアイテムデータ１２２から削除される。
【００４６】
図６は、第１の実施例における携帯型ゲーム装置２１０での処理手順を示すフローチャートである。携帯型ゲーム装置２１０は、携帯型ゲーム装置２１０のプレイヤーの操作に応じて、アイテムチェック要求（購入要求）があったかどうかを判定する（ステップＰ１）。アイテムチェック要求があれば、携帯型ゲーム装置２１０は、情報提供装置１００にダウンロード要求を示す情報を送信し、情報提供装置１００から上記アイテム情報を受信し、アイテム一覧画像を生成し、表示する（ステップＰ２）。
【００４７】
なお、当該ダウンロード要求を示す情報は、携帯型ゲーム装置２１０の識別情報を含んでもよい。識別情報は、例えば、第２のゲームネットワークへのログインアカウント、携帯型ゲーム装置２１０の個体識別番号、セーブデータ番号等や、これらの情報の組み合わせであってもよい。携帯電話２００の識別情報も同様である。
【００４８】
図７は、第１の実施例における携帯型ゲーム装置２１０で表示されるアイテム一覧画像５００を示す図である。アイテム一覧画像５００は、仮想市場で販売可能なアイテムの一覧を示し、例えば、現在の場所、食材所持数、所持金を示す画像、購入可能な食材（アイテム）の種別、数量、価格、出品者の一覧を示す画像、食材を選択するためのカーソル画像、食材を購入するためのボタン画像等を含む。なお、本実施例では、出品者の名前は、供給履歴データ１２４の生成時に更新部１３０によって自動的に作成される（例えば、選択可能な形容詞と名詞の組み合わせによって決定される等）ものとする。
【００４９】
携帯型ゲーム装置２１０は、プレイヤーによって食材を購入するためのボタン画像が選択される（押される）ことによるアイテム購入操作があったかどうかを判定し（ステップＰ３）、アイテム購入操作があれば、携帯型ゲーム装置２１０内の所持アイテムデータに購入アイテムを追加し、ゲームのポイント（ここでは、所持金）を減少させる（ステップＰ４）。携帯型ゲーム装置２１０は、ゲームが終了したかどうかを判定し（ステップＰ５）、ゲームが終了していなければ、上記処理（ステップＰ１〜Ｐ５）を続行する。
【００５０】
以上のように、本実施例によれば、情報提供装置１００は、携帯電話ネットワーク３００に所属する携帯電話２００での第１のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生による供給アイテム情報の受信に応じて仮想市場に供給され、当該仮想市場で販売可能な複数のアイテムを、インターネット３１０に所属する携帯型ゲーム装置２１０に提供することができる。
【００５１】
これにより、情報提供装置１００は、携帯電話２００で実行される第１のゲームと、携帯型ゲーム装置２１０で実行される第２のゲームとの関連性をより高めることができる。また、これにより、情報提供装置１００は、プレイヤーに携帯型ゲーム装置２１０だけでなく、携帯電話２００でゲームを行わせる誘因を与えることができる。
【００５２】
また、本実施例によれば、情報提供装置１００は、各アイテムの販売量と関係なく、各アイテムの供給量が多いほど価格を下げるように価格を決定することにより、処理が複雑になることがなく、アイテムをより迅速に提供することができる。
【００５３】
また、本実施例によれば、情報提供装置１００は、一定時間ごとに、各アイテムの供給量を演算し、各アイテムの価格を決定し、価格を示すデータを更新することにより、最新の供給量に応じて適切な価格を決定することができる上、集計等をより迅速に行うことができる。また、これにより、同じアイテムであっても、一定時間ごとに価格が変化するため、プレイヤーは、アイテムの購入時点を調整する楽しさを感じることができる。
【００５４】
さらに、本実施例によれば、情報提供装置１００は、ダミーデータ１２８を用いることにより、アイテムの数量を不足させることなく、アイテムを提供することができる。
【００５５】
（第２の実施例）
第１の端末装置は、携帯電話２００に限定されず、例えば、スマートフォン、ゲーム装置、ＰＣ（Personal Computer）等であってもよい。また、第２の端末装置は、携帯型ゲーム装置２１０に限定されず、例えば、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、ＰＣ、携帯電話、スマートフォン等であってもよい。また、上述した実施例では、第１のゲームネットワークと第２のゲームネットワークは、物理的に異なる種類のネットワークであるが、物理的に同一のネットワークで論理的に異なっているネットワークであってもよい。さらに、価格決定部１４０、記憶部１２０等の機能は複数の装置に分散して配置されてもよい。
【００５６】
図８は、第２の実施例におけるゲームシステムを示す図である。例えば、インターネット３１１に第１のゲームネットワーク３１２と第２のゲームネットワーク３１３が含まれ、第１のゲームネットワーク３１２を管理する第１のゲームサーバー６０１が、第２のゲームネットワーク３１３を管理する情報提供装置１０１と情報を送受信する。また、ｍ台のスマートフォン２０１が第１のゲームネットワーク３１２に接続され、ｎ台の携帯型ゲーム装置２１１が第２のゲームネットワーク３１３に接続されている。なお、第１のゲームサーバー６０１および情報提供装置１０１は、携帯型ゲーム装置２１１に情報を提供する情報提供システムとして機能する。
【００５７】
図９は、第２の実施例における情報提供装置１０１の機能ブロックを示す図である。情報提供装置１０１は、情報生成部１１１と、記憶部１２１と、記憶部１２１内のデータを更新する更新部１３１と、通信部１９１と、通信部１９１等を制御する制御部１５１を含んで構成されている。また、記憶部１２１は、携帯型ゲーム装置２１１へのアイテム提供履歴等を示す提供履歴データ１２３、第２のゲームネットワーク３１３の管理に関する情報を示すゲーム管理データ１２９等を記憶している。
【００５８】
また、情報提供装置１０１は、情報記憶媒体から直接的または間接的（例えば、ネットワークを介して）にプログラムを読み取ることにより、制御部１５１等として機能してもよい。
【００５９】
図１０は、第２の実施例における第１のゲームサーバー６０１の機能ブロックを示す図である。第１のゲームサーバー６０１は、記憶部６２０と、更新部６３０と、制御部６５０と、情報生成部６６０と、ゲーム演算部６７０と、通信部６９０を含んで構成されている。また、記憶部６２０は、アイテムデータ６２２、供給履歴データ６２４、ダミーデータ６２８、ゲームデータ６２９等を記憶している。
【００６０】
なお、アイテムデータ６２２、供給履歴データ６２４、ダミーデータ６２８は、アイテムデータ１２２、供給履歴データ１２４、ダミーデータ１２８と同様のデータであり、更新部６３０は、更新部１３０と同様の機能を有する。
【００６１】
図１１は、第２の実施例における携帯型ゲーム装置２１１の機能ブロックを示す図である。携帯型ゲーム装置２１１は、アイテムデータ２２２、ゲームデータ２２９等を記憶する記憶部２２０と、更新部２３０と、価格決定部２４０と、制御部２５０と、ゲーム画像を表示する表示部２６０と、操作情報が入力される操作部２８０と、操作情報、ゲームデータ２２９等に基づくゲーム演算部を行うゲーム演算部２７０と、通信部２９０を含んで構成されている。
【００６２】
ここで、これらの各部を用いた処理の流れについて説明する。第１のゲームサーバー６０１の通信部６９０は、スマートフォン２０１から操作情報を受信し、ゲーム演算部６７０は、当該操作情報と、ゲームデータ６２９に基づくゲーム演算を行い、情報生成部６６０は、当該ゲーム演算の結果に基づくゲーム情報を生成し、通信部６９０は、当該ゲーム情報をスマートフォン２０１に送信する。スマートフォン２０１は、当該ゲーム情報に基づき、アイテム発見画像４００等の表示等を行う。
【００６３】
制御部６６０は、操作情報と、ゲームデータ６２９に基づき、スマートフォン２０１で実行される第１のゲームにおいて、携帯型ゲーム装置２１１への供給対象となるアイテム供給イベントが発生したかどうかを判定し、アイテム供給イベントが発生した場合、更新部６３０は、アイテムデータ６２２にアイテムを追加し、供給履歴データ６２４を更新する。また、更新部６３０は、アイテムの数量が不足していれば、ダミーデータ６２８に基づくアイテムをアイテムデータ６２２に追加する。
【００６４】
情報提供装置１０１の通信部１９１は、第１のゲームサーバー６０１からアイテムデータ１２２に関する情報を受信し、携帯型ゲーム装置２１１から上述したダウンロード要求を示す情報を受信する。情報生成部１１１は、アイテムデータ１２２に関する情報、提供履歴データ１２３、ダウンロード要求を示す情報に基づき、アイテムを示すアイテム情報を生成し、通信部１９１は、当該アイテム情報を、ダウンロード要求を行った携帯型ゲーム装置２１１に送信する。更新部１３１は、当該アイテム情報の送信に応じて、送信日時、送信アイテム、送信相手等を示すデータを提供履歴データ１２３に追加する。
【００６５】
また、情報生成部１１１は、通信部１９１によって受信される供給履歴データ６２４に関する情報に基づき、一定時間ごとのアイテムの種別ごとの供給数量を示す情報を生成し、通信部１９１は、当該情報を携帯型ゲーム装置２１１に送信する。
【００６６】
携帯型ゲーム装置２１１の通信部２９１は、当該情報を受信し、価格決定部２４０は、当該情報に基づき、アイテムの種別ごとの価格を決定し、更新部２３０は、当該価格をアイテムデータ２２２に反映する。また、通信部２９１は、アイテム情報を受信し、更新部２３０は、当該アイテム情報をアイテムデータ２２２に反映する。これにより、表示部２６０は、アイテムデータ２２２に基づき、最新の価格や内容が反映されたアイテム一覧画像５００等を表示することができる。
【００６７】
以上のように、本実施例によっても、情報提供装置１０１は、第１の実施例と同様の作用効果を奏する。
【００６８】
（その他の実施例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、アイテム変動イベントは、アイテムが増加するイベントに限定されず、アイテムが減少するイベントであってもよい。また、情報提供装置１００等がアイテム変動イベントの発生を検出する方法は、第１の端末装置からの情報を受信する方法に限定されず、例えば、メモリーカード等に記憶されたアイテム変動イベントの発生を示すデータを読み取る方法等であってもよい。同様に、第２の端末装置にアイテム情報を提供する方法は、第２の端末装置に情報を送信する方法に限定されず、例えば、メモリーカード等にアイテム情報を記憶し、第２の端末装置が当該メモリーカード等からアイテム情報を読み取る方法等であってもよい。また、アイテムデータを更新させる制御を行う方法は、第２の実施例の供給履歴を示す情報を送信する方法に限定されず、例えば、更新内容を示す情報を送信する方法、更新用の制御情報を送信する方法等であってもよい。
【００６９】
また、価格決定部１４０等は、携帯型ゲーム装置２１０が第２のゲームにおいて所持している各アイテムの数量に応じて、各アイテムの価格を調整してもよい。より具体的には、例えば、上述したダウンロード要求を示す情報が、当該要求を行った携帯型ゲーム装置２１０が第２のゲームにおいて所持している各アイテムの数量を含む場合、価格決定部１４０等は、当該数量に応じて（例えば、数量が基準値より多いアイテムはより安く、数量が基準値より少ないアイテムはより高くなるように）各アイテムの価格を調整してもよい。また、例えば、記憶部１２０に携帯型ゲーム装置２１０ごとの所持アイテム数を示すデータが記憶されている場合、価格決定部１４０等は、上述したダウンロード要求を示す情報の受信時に、当該データに応じて各アイテムの価格を調整してもよい。
【００７０】
例えば、上述した実施例では、携帯電話２００におけるアイテムの発見と同時にアイテムが供給され、供給量のみに応じて価格が決定されるため、価格がアイテムの発見率に連動してしまい、価格の変動が小さくなる可能性がある。これに対し、このような調整を行う手法によれば、情報提供装置１００等は、各アイテムの価格をより変動させやすくすることができる。
【００７１】
また、価格決定部１４０等は、現在の曜日、時間帯（例えば、朝、昼、夜、午前、午後等）等に応じて種別ごとの価格を調整してもよい。これによっても、情報提供装置１００等は、各アイテムの価格をより変動させやすくすることができる。
【００７２】
また、第２のゲームサーバー６１０が価格決定部１４０の機能を有してもよく、情報提供装置１００が、価格を決定するための情報（例えば、供給数量、価格を演算するための係数や基準値等）を第２のゲームサーバー６１０に提供してもよい。
【００７３】
また、第１の端末装置は、プレイヤーに対し、アイテム変動イベントの発生時に、仮想市場にアイテムを供給するか確認させたり、供給するアイテムの値段を付けさせたりしてもよく、アイテム供給時にポイントを付与するのではなく、実際に仮想市場でアイテムが購入された際にポイントを付与してもよい。例えば、プレイヤーが任意に仮想市場にアイテムを供給する場合、売り惜しみ等によってアイテムの数量が不足する可能性もあるが、情報提供装置１００等は、上述したダミーデータ１２８を用いることにより、アイテムの数量が不足することがなく、当該売り惜しみ等にも適切に対応することができる。
【００７４】
また、アイテム一覧画像５００で表示されるアイテムの出品者名は、自動生成の名前に限定されず、例えば、プレイヤー名、本名等であってもよい。また、更新部１３０等は、アイテムの数量が多い場合にアイテムデータ１２２からアイテムを削除したり、提供されてからの経過時間が基準値を超えているアイテムをアイテムデータ１２２から削除したりしてもよい。これによれば、情報提供装置１００等は、アイテムを供給可能なプレイヤー数が多い場合でもデータ数が過剰にならず、最新のデータを提供することができる。また、更新部１３０等は、携帯型ゲーム装置２１０へのアイテム情報の提供時に当該アイテムをアイテムデータ１２２から削除しなくてもよい。
【００７５】
また、更新部１３０等は、携帯型ゲーム装置２１０のプレイヤーが購入したアイテムのみを削除するようにアイテムデータ１２２を更新してもよい。また、アイテムは、食材に限定されず、例えば、武器、防具、道具、レシピ等であってもよい。また、アイテムは、販売可能なアイテムに限定されず、交換可能なアイテムや提供可能なアイテムであればよい。また、価格決定部１４０等が決定する対象は、アイテムの価格に限定されず、アイテム交換時におけるアイテムの価値（例えば、交換比率等）であってもよい。
【００７６】
また、更新部１３０等は、アイテム変動イベントの発生に応じてアイテムデータ１２２に追加するアイテムのパラメーター値（例えば、食材の消費によるヒットポイントの増加数、攻撃可能回数、攻撃による敵へのダメージ値等）を、アイテム変動イベントの発生によらないでアイテムデータ１２２に追加するアイテムのパラメーター値とは異なる値に設定してもよい。これによれば、情報提供装置１００等は、第２の端末装置で第２のゲームが実行される際に、第１のゲームによって供給されたアイテムのパラメーター値が通常の値と異なることにより、ゲームを通常と異なる状態で進めることができるため、第１のゲームにおける供給や第２のゲームにおける購入等の誘因を与えることができる。
【００７７】
また、第２の端末装置に対するアイテムの提供について、時間制限（例えば、アイテムの購入を１日１回に制限等）、数量制限（例えば、アイテムの提供数量の最大値を設定、アイテムの提供数量を１日４０個に制限等）等の制限が設定されてもよい。
【００７８】
また、第１の端末装置に該当する装置や第２の端末装置に該当する装置は複数種の装置が混在してもよい。例えば、第１のゲームサーバー６０１にスマートフォン２０１とＰＣが第１の端末装置として同時に接続され、第２のゲームサーバー６１１に携帯型ゲーム装置２１０と家庭用ゲーム装置が第２の端末装置として同時に接続されてもよい。また、第１の端末装置が家庭用ゲーム装置等の処理能力が高い装置であれば、ゲーム演算等が、第１のゲームサーバー６００、６０１ではなく、端末装置で実行されてもよい。第２の端末装置も同様に、第２のゲームサーバー６１０、６１１でゲーム演算等が実行されてゲーム画像情報等が第２の端末装置に配信されてもよいし、ゲーム演算等が端末装置で実行されてもよい。
【符号の説明】
【００７９】
１００、１０１  情報提供装置、１１０、１１１、６６０  情報生成部、１２０、１２１、２２０、６２０  記憶部、１２２、２２２、６２２  アイテムデータ、１２３  提供履歴データ、１２４  供給履歴データ（履歴データ）、１２６  集計データ、１２８、６２８  ダミーデータ、１２９  ゲーム管理データ、１３０、１３１、６３０  更新部、１４０、２４０  価格決定部（決定部）、１５０、１５１、２５０、６５０  制御部、１９０、２９０、６９０  通信部、２００  携帯電話（第１の端末装置）、２０１  スマートフォン（第１の端末装置）、２１０、２１１  携帯型ゲーム装置（第２の端末装置）、２２９、６２９  ゲームデータ、２６０  表示部、２７０、６７０  ゲーム演算部、２８０  操作部、３００  携帯電話ネットワーク（第１のゲームネットワーク）、３１０  インターネット（第２のゲームネットワーク）、３１１  インターネット、３１２  第１のゲームネットワーク、３１３  第２のゲームネットワーク、４００  アイテム発見画像、５００  アイテム一覧画像、６００、６０１  第１のゲームサーバー、６１０、６１１  第２のゲームサーバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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