(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に対して動作する可動役物と、
前記可動役物が位置する原点位置、または前記原点位置を除く非原点位置を検出する検出手段と、
前記可動役物の動作を制御する動作制御手段と、
前記動作制御手段によって前記可動役物に対して所定の動作が制御されているときに、前記検出手段によって前記非原点位置または前記原点位置の移行位置が検出されると、この検出されたタイミングよりも前の検出結果に、前記原点位置から前記非原点位置または前記非原点位置から前記原点位置への位置の変化があるか否かの変化判定をおこなう変化判定手段と、
前記変化判定手段によって前記位置の変化があると判定されて前記可動役物が前記移行位置に位置した後に、予め定めた所定期間内に前記位置の変化があるか否かを判定する期間判定手段と、
を有し、
前記動作制御手段は、前記期間判定手段によって前記所定期間内に前記位置の変化がないと判定された場合、前記可動役物の動作を規制することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検出手段によって前記可動役物が前記移行位置に位置したことが検出された場合、この検出されたタイミング以降の検出結果を用いて、前記移行位置へ位置した後に、当該移行位置に継続して前記可動役物が位置しているか否かの継続判定をおこなう継続判定手段をさらに有し、
前記動作制御手段は、前記継続判定手段による前記継続判定にて前記可動役物が継続して前記移行位置に位置していないと判定された場合、前記可動役物の動作を規制することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に対して動作する可動役物を用いて演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が知られている。当たり判定の結果、大当たりであると判定した場合には、大当たりを示す図柄を停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させる。当たり判定をおこなう際には、大当たりの種別の判定や、図柄の変動時間を示す変動態様の判定もおこなう。
【０００３】
ぱちんこ遊技機は、当たり判定や変動態様の判定結果に基づいて、画像表示部等を用いて演出をおこなう。演出には、たとえば、大当たりに至る前段階でおこなうリーチ演出がある。リーチ演出とは、たとえば３つ図柄（第１図柄、第２図柄、第３図柄）を変動させる場合、第１図柄および第２図柄を有効ライン上に関連性のある図柄（たとえば同一の図柄）で揃えた後に、第３図柄のみを変動表示させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
ぱちんこ遊技機は、大当たりの場合には、第１図柄および第２図柄と関連性のある図柄で第３図柄を停止させる。一方、ハズレの場合には、リーチ演出をおこなった場合には、第１図柄および第２図柄と関連性のない図柄で第３図柄を停止させ、また、リーチ演出をおこなわない場合に第１図柄と第２図柄とを関連性のない図柄で停止させる、いわゆるバラケ目で停止させる。
【０００５】
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出のほかにも、図柄の変動中に遊技者の期待感を高めさせるために、様々な演出をおこなう。たとえば、リーチ演出を示唆する予告演出や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによるランプ演出のほか、いわゆるギミックと称される可動役物を点灯させたり動作させたりする役物演出などもおこなっている。
【０００６】
可動役物を用いた演出では、可動役物を退避位置から進出位置へ移動させたりする。特に、近年のぱちんこ遊技機では、可動役物を用いた機械的な動作は遊技者に与えるインパクトが大きく、演出上、大きな役割を担っている。たとえば、可動役物を用いた演出は、大当たりに至る場合の前兆として用いられ、言い換えれば、信頼度の高い演出の一つとなっている。
【０００７】
可動役物は、原点位置（退避位置）を検出する原点センサや、駆動源となる駆動モータや、遊技盤上に設けられる装飾体などを備えている。たとえば、可動役物を進出移動させる際には、ぱちんこ遊技機は駆動モータを駆動回転させる。そして、原点センサが可動役物を検出しなくなると、可動役物が正常に動作しているものと判定して、所定回転分、駆動モータを駆動回転させて、所定の進出位置まで移動させるようにしている。
【０００８】
ぱちんこ遊技機は、変動開始時などの所定のタイミングで可動役物が原点位置にあるか否かの位置検出をおこなって、復帰処理をおこなう技術が知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。たとえば、ぱちんこ遊技機は、位置検出によるレベル判定（Ｈｉｇｈ、Ｌｏｗ判定）をおこなう。ぱちんこ遊技機は、可動役物が原点位置にある場合には、たとえば「Ｈｉｇｈ」を検出して、可動役物を動作させる演出を選択可能にする一方、可動役物が原点位置にない場合には「Ｌｏｗ」を検出して、可動役物を原点位置に復帰させる復帰処理をおこなう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−２５４９７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した従来技術では、可動役物が退避した状態において、原点センサの故障により「Ｈｉｇｈ」が検出され続けた場合や、可動役物が引っ掛かって原点位置に居続けるといった動作不良がある場合に、レベル判定では原点位置にある正常状態として判定されることがある。また、可動役物が動作している状態においても同様であり、原点センサの故障により「Ｌｏｗ」が検出され続けた場合や、可動役物が引っ掛かって非原点位置に居続けるといった動作不良があるにもかかわらず、レベル判定では可動役物が動作をしている正常状態として判定されることがある。
【００１１】
そのため、原点センサが故障している状態や、可動役物が引っ掛かった状態であるにもかかわらず、可動役物を動作させる演出を選択してしまうという事態が生じる。このような事態が生じると、駆動モータが駆動回転することにより、駆動モータに過度の負荷がかかり、可動役物を構成する駆動モータ、ギア、装飾体などの破損を招くといった、問題があった。
【００１２】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の破損を抑止することができ、可動役物を安定して使用することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤に対して動作する可動役物と、前記可動役物が位置する原点位置、または前記原点位置を除く非原点位置を検出する検出手段と、前記可動役物の動作を制御する動作制御手段と、前記動作制御手段によって前記可動役物に対して所定の動作が制御されているときに、前記検出手段によって前記非原点位置または前記原点位置の移行位置が検出されると、この検出されたタイミングよりも前の検出結果に、前記原点位置から前記非原点位置または前記非原点位置から前記原点位置への位置の変化があるか否かの変化判定をおこなう変化判定手段と、前記変化判定手段によって前記位置の変化があると判定されて前記可動役物が前記移行位置に位置した後に、予め定めた所定期間内に前記位置の変化があるか否かを判定する期間判定手段と、を有し、前記動作制御手段は、前記期間判定手段によって前記所定期間内に前記位置の変化がないと判定された場合、前記可動役物の動作を規制することを特徴とする。
【００１４】
また、上記発明において、前記検出手段によって前記可動役物が前記移行位置に位置したことが検出された場合、この検出されたタイミング以降の検出結果を用いて、前記移行位置へ位置した後に、当該移行位置に継続して前記可動役物が位置しているか否かの継続判定をおこなう継続判定手段をさらに有し、前記動作制御手段は、前記継続判定手段による前記継続判定にて前記可動役物が継続して前記移行位置に位置していないと判定された場合、前記可動役物の動作を規制することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、可動役物の破損を抑止することができ、可動役物を安定して使用することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の可動役物の構成例を示す正面図である。
【図３】本実施の形態の可動役物の構成例を示す側面図である。
【図４】本実施の形態の可動役物の構成例を示す分解斜視図である。
【図５】本実施の形態の可動役物の動作を示す側面図である。
【図６】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】非時短遊技状態において用いられる特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】時短遊技状態において用いられる特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−１】ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−２】大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】可動役物の初動時に用いられる初動駆動データの一例を示す説明図である。
【図１３】初動終了後に用いられる進出駆動データの一例を示す説明図である。
【図１４】退避駆動データの一例を示す説明図である。
【図１５】可動役物の停止時に用いられる停止駆動データの一例を示す説明図である。
【図１６】可動役物の復帰処理時に用いられる復帰処理データの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１８】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】特図コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】ランプコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】可動役物処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】起動時復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１−１】復帰動作処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３１−２】復帰動作処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３２】可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−１】演出開始時復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３３−２】演出開始時復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３４】レベルエラー時復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】進出動作時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】進出動作完了時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】退避動作時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】退避動作完了時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００２０】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機（本体）１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射する不図示の発射部が配置されている。
【００２１】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
また、遊技盤１０１には、盤ランプが設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２８】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合、上述したように、所定期間、電動チューリップ１０７は開状態となる。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３４】
操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９、カーソルキー１２０が設けられている。演出ボタン１１９、カーソルキー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ１２１が組み込まれている。
【００３６】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物１３０が配置されている。可動役物１３０は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の上方から画像表示部１０４の前面中央に高速に移動（落下）するものである。図１では、所定の演出時ではない退避した状態を示している。可動役物１３０の詳細な構成については、図２などを用いて後述する。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第１始動口１０５へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。第２始動口１０６へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。
【００３８】
特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部１０４にて３つの装飾図柄（演出用の図柄）の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。
【００３９】
また、これに合わせて、３つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、３つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
【００４０】
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たりが終了すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定の変動回数（たとえば７０変動）が経過するまで、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態となる。
【００４１】
また、たとえば、高確率遊技状態が設定されている期間、時短遊技状態とする。時短遊技状態とは、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」）が付与される遊技状態である。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００４２】
（可動役物の構成）
つぎに、図２〜図４を用いて、可動役物の構成について説明する。図２は、本実施の形態の可動役物の構成例を示す正面図である。図３は、本実施の形態の可動役物の構成例を示す側面図である。図４は、本実施の形態の可動役物の構成例を示す分解斜視図である。可動役物１３０は、図１に示した画像表示部１０４の上方に設けられるものである。
【００４３】
図２および図３は、可動役物１３０が退避した退避状態を示している。図２および図３において、可動役物１３０の正面部２０１は、ヨーヨーを形取った円形状をなし、固定配置されている。この正面部２０１の背部には、駆動部２１０の駆動により下降自在な円形状のヨーヨーを形取った装飾体２０２（可動役物１３０）が設けられている。
【００４４】
図３に示すように、可動役物１３０は、駆動モータ２１１を具備する駆動部２１０を有している。駆動モータ２１１は、複数のギアからなるギア機構２００を動作させる。ギア機構２００は、以下に説明する各ギアである。駆動モータ２１１の回転軸には、第１ギア機構２１２が連結されている。第１ギア機構２１２は、ウォームギア２２０を有する。ウォームギア２２０は、駆動モータ２１１の出力軸に固定されたウォーム２２０ａと、ウォーム２２０ａに歯合連結するウォームホイール２２０ｂとからなる。
【００４５】
つぎに、可動役物１３０のスライド機構について説明する。スライド機構は、可動役物１３０を鉛直方向に退避位置から進出位置へ移動させる機構である。第１ギア機構２１２は、中間体２１４に連結されている。図４に示すように、中間体２１４は、固定部材２１４ａと、第１可動体２１４ｂと、第２可動体２１４ｃとからなる。固定部材２１４ａは、第１ギア機構２１２が駆動した場合であっても動作せず、すなわち、ぱちんこ遊技機１００の筐体に対して固定された状態を保持する。
【００４６】
固定部材２１４ａには、開口２３１が設けられている。第１ギア機構２１２は、この開口２３１を介して、第１可動体２１４ｂに設けられる第１ラックギア２４０に歯合連結している。また、固定部材２１４ａには、長孔２３３が設けられている。この長孔２３３には、第１可動体２１４ｂに設けられる係止突起２４３が遊嵌している。係止突起２４３には、係止突起２４３が長孔２３３から脱落することを防止するための係止部材２４４がビス留めにより固定されている。これにより、駆動モータ２１１の回転にともなって、第１可動体２１４ｂは、固定部材２１４ａに対して上下移動できるようになっている。
【００４７】
また、第１可動体２１４ｂには、複数のギアからなる第２ギア機構２４２が設けられている。第２ギア機構２４２のうち一端のギア２４２ａは、第１可動体２１４ｂの開口２４１を介して、固定部材２１４ａに設けられる第２ラックギア２３２に歯合連結している。さらに、第２ギア機構２４２のうち他端のギア２４２ｂは、第２可動体２１４ｃに設けられる第３ラックギア２３０に歯合連結している。
【００４８】
これにより、第２可動体２１４ｃは、第１可動体２１４ｂの上下移動にともなって第１可動体２１４ｂとともに上下移動するとともに、第２ギア機構２４２の回転により固定部材２１４ａに対する変位にともなって、第１可動体２１４ｂに対しても変位（昇降）するようになっている。
【００４９】
また、駆動モータ２１１を支持するモータ支持部２５０にセンサ２８０が設けられている。センサ２８０は、コの字状に形成され、発光部と受光部が対向して配置される光学センサ（フォトインタラプタ）からなる。センサ２８０は、係止部材２４４に設けられる被検出部２４５を検出する。
【００５０】
具体的には、発光部と受光部との間に被検出部２４５が位置し、センサ２８０が被検出部２４５を検出している場合、第１可動体２１４ｂが退避位置付近に位置していることが検出されることになる。一方、発光部と受光部との間に、被検出部２４５が位置せず、センサ２８０が被検出部２４５を検出しない場合、第１可動体２１４ｂが退避位置付近に位置していないことが検出されることになる。
【００５１】
図５は、本実施の形態の可動役物の動作を示す側面図である。駆動モータ２１１が回転すると、この回転にともなって、第１ギア機構２１２が回転する。第１ギア機構２１２が回転すると、第１ラックギア２４０によって第１可動体２１４ｂが下降する。このとき第１可動体２１４ｂに設けられる第２ギア機構２４２は、固定部材２１４ａの第２ラックギア２３２に対して回転し、この回転力を第２可動体２１４ｃの第３ラックギア２３０に伝達し、第２可動体２１４ｃを下降させる。
【００５２】
すなわち、第２可動体２１４ｃは、駆動モータ２１１によって直接駆動されるのではなく、固定部材２１４ａに設けられる第２ラックギア２３２に歯合する第２ギア機構２４２を介して駆動力を得る構成となっている。
【００５３】
このように、第１可動体２１４ｂは、固定部材２１４ａに対してのみ上下移動するものである。一方、第２可動体２１４ｃは、第１可動体２１４ｂとともに固定部材２１４ａに対して上下移動するとともに、第１可動体２１４ｂに対しても上下移動するようになっている。このような構成により、可動役物１３０は、移動距離を長くし、インパクトのある演出をおこなえるようになっている。
【００５４】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図６は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部６００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部６０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部６０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部６０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００５５】
（１．主制御部）
主制御部６０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）６１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ６１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ６１２には、ＣＰＵ６１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ６１３は、ＣＰＵ６１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ６１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ６１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部６０１に接続された各構成に対して送信される。
【００５７】
すなわち、主制御部６０１は、ＣＰＵ６１１がＲＡＭ６１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部６０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００５８】
主制御部６０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００５９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ６２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ６２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ６２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ６２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ６２５とが主制御部６０１に接続される。
【００６０】
それぞれのＳＷ（６２１〜６２５）による検出結果は主制御部６０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ６２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド６３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド６３２とが主制御部６０１に接続される。主制御部６０１は、それぞれのソレノイド（６３１，６３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部６０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド６３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド６３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００６２】
また、主制御部６０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部６０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００６３】
同様に、主制御部６０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００６４】
さらに、主制御部６０１は、演出制御部６０２および賞球制御部６０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部６０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部６０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「特図変動パターン」という）などを示す情報が含まれている。
【００６５】
また、主制御部６０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部６０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００６６】
（２．演出制御部）
演出制御部６０２は、演出統括部６０２ａと、画像・音声制御部６０２ｂと、ランプ制御部６０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部６０２ａは、主制御部６０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部６０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部６０２ｂは、演出統括部６０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部６０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部６０２ａの構成について説明する。演出統括部６０２ａは、ＣＰＵ６４１と、ＲＯＭ６４２と、ＲＡＭ６４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）６４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６８】
ＣＰＵ６４１は、ぱちんこ遊技機１００において演出をおこなう演出制御部６０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ６４２には、ＣＰＵ６４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ６４３は、ＣＰＵ６４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ６４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ６４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部６０２ｂおよびランプ制御部６０２ｃに対して送信される。
【００６９】
すなわち、演出統括部６０２ａは、ＣＰＵ６４１がＲＡＭ６４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部６０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部６０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部６０２ｂ、ランプ制御部６０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部６０２全体を統括する。
【００７０】
ＲＴＣ６４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ６４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部６０２ａには演出ボタン１１９などが接続されている。演出ボタン１１９は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部６０２ａへ入力する。
【００７１】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部６０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部６０２ｂは、ＣＰＵ６５１と、ＲＯＭ６５２と、ＲＡＭ６５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７２】
ＣＰＵ６５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ１２１からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ６５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ６５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。
【００７３】
ＲＡＭ６５３は、ＣＰＵ６５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ１２１から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ６５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００７４】
すなわち、画像・音声制御部６０２ｂは、ＣＰＵ６５１がＲＡＭ６５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部６０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ１２１から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００７５】
たとえば、ＣＰＵ６５１は、演出統括部６０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ１２１から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ６５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ６５２から読み出してＲＡＭ６５３に書き込む。
【００７６】
ＲＡＭ６５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）に格納され、所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。たとえば、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
【００７７】
また、ＲＡＭ６５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部６０２ｂに接続されたスピーカ１２１に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ１２１から出力される。
【００７８】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部６０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部６０２ｃは、ＣＰＵ６６１と、ＲＯＭ６６２と、ＲＡＭ６６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６６１は、演出ライト部１１６や盤ランプ６６４などのランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の駆動を制御したりするための処理を実行する。
【００７９】
ＲＯＭ６６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるデータや、可動役物１３０を動作させるための駆動データ（たとえば、図１２〜図１６を用いて後述する可動役物１３０の駆動データ）などが記憶されている。ＲＡＭ６６３は、ＣＰＵ６６１のワークエリアとして機能する。
【００８０】
ランプ制御部６０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６、可動役物１３０が有するランプ、盤ランプ６６４などに接続され、各種ランプの点灯を制御する。このほか、可動役物１３０の動作を制御する。たとえば、可動役物１３０に対しては、センサ２８０の検出結果を用いて、駆動モータ２１１を制御する。
【００８１】
たとえば、ランプ制御部６０２ｃは、可動役物１３０が原点位置に位置しているか否かのレベル判定と、非原点位置から原点位置への位置の変化があるか否かを判定するエッジ判定と、をおこない、可動役物１３０に対する所定の動作制御時にエッジ判定にて位置の変化がないと判定した場合には、レベル判定の結果にかかわらず、可動役物１３０の動作を規制させる。
【００８２】
本実施の形態では、演出制御部６０２は、演出統括部６０２ａと画像・音声制御部６０２ｂとランプ制御部６０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８３】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部６０３の構成について説明する。賞球制御部６０３は、ＣＰＵ６８１と、ＲＯＭ６８２と、ＲＡＭ６８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ６８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ６８３は、ＣＰＵ６８１のワークエリアとして機能する。
【００８４】
また、賞球制御部６０３は、払出部（払出駆動モータ）６９１と、発射部６９２と、定位置検出ＳＷ６９３と、払出球検出ＳＷ６９４と、球有り検出ＳＷ６９５と、満タン検出ＳＷ６９６と接続される。
【００８５】
賞球制御部６０３は、払出部６９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部６９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部６０３は、払出部６９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８６】
また、賞球制御部６０３は、発射部６９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部６９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部６０３は、発射部６９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８７】
また、この賞球制御部６０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ６９３、払出球検出ＳＷ６９４、球有り検出ＳＷ６９５、満タン検出ＳＷ６９６などがある。たとえば、賞球制御部６０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８８】
上記構成の主制御部６０１と、演出制御部６０２と、賞球制御部６０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部６０３は、主制御部６０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８９】
また、主制御部６０１には、盤用外部情報端子基板６９７が接続されており、主制御部６０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部６０３についても、枠用外部情報端子基板６９８が接続されており、賞球制御部６０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９０】
（当たり判定テーブルの一例）
つぎに、図７を用いて、主制御部６０１がおこなう大当たり抽選時に用いられる当たり判定テーブルについて説明する。図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【００９１】
本実施の形態では、始動入賞時に取得可能な当たり乱数のとり得る「範囲」は「０〜１９９」のうち、いずれか一つの数値となっている。当たり判定では、始動入賞時に取得した乱数が、判定値と一致するか否かの判定がおこなわれる。当たり判定において、大当たりに対する「割合（当選確率）」は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。
【００９２】
ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなう。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなう。そして、始動入賞時に取得した当たり乱数が「判定値」と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そして、当たり乱数が「判定値」に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【００９３】
高確遊技フラグがＯＦＦ（低確率遊技状態）に設定されて低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、「割合（当選確率）」は、「１／２００」となる。一方、高確遊技フラグがＯＮ（高確率遊技状態）に設定されて高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、「割合（当選確率）」は、１／４０（＝５／２００）となる。つまり、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときには、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、５倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【００９４】
（図柄判定テーブルの一例）
つぎに、図８を用いて、主制御部６０１がおこなう大当たり抽選時に用いられる図柄判定テーブルについて説明する。図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図柄判定テーブルは、当たり判定の結果、大当たりに当選した場合に、大当たりの種別（大当たり図柄）を判定するために用いられるテーブルである。
【００９５】
図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【００９６】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。つまり、大当たりに当選した場合、１６Ｒ長当たりとなる割合（確率）は、５％（＝５／１００）になっている。
【００９７】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当てている。つまり、大当たりに当選した場合、１６Ｒ短当たりとなる割合（確率）は、３５％（＝３５／１００）になっている。さらに、第１図柄判定テーブルＺｔ１では４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりに当選した場合、４Ｒ当たりとなる割合（確率）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【００９８】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる割合（確率）は、４０％（＝４０／１００）になっている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる割合（確率）は、０％（＝０／１００）になっており、４Ｒ当たりとなる割合（確率）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【００９９】
第２始動口１０６への入賞による図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１００】
（特図変動パターン判定テーブルの一例）
つぎに、図９および図１０を用いて、主制御部６０１がおこなう大当たり抽選時に用いられる特図変動パターン判定テーブルについて説明する。図９は、非時短遊技状態において用いられる特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、特図変動パターン判定テーブルＨｔは、第１特図変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２特図変動パターン判定テーブルＨｔ２とを有している。第１特図変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各特図変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１０１】
特図変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。特図変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる特図変動パターンであり、特図変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６はリーチ演出がおこなわれる特図変動パターンである。
【０１０２】
第１特図変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対する当選確率を定めている。具体的に、特図変動パターン判定において、各特図変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。たとえば、特図変動パターンＨｐ１は、１２秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる特図変動パターンであり、判定値が「０〜８０」の場合に当選する。
【０１０３】
なお、特図変動パターンＨｐ６は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第１特図変動パターン判定テーブルＨｔ１では選択されないようになっている。また、特図変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第２特図変動パターン判定テーブルＨｔ２では選択されないようになっている。
【０１０４】
第２特図変動パターン判定テーブルＨｔ２において、特図変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、大当たり時に、いずれか一つが選択されるようになっている。ぱちんこ遊技機１００は、非時短遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１特図変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなう。また、非時短遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２特図変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなう。
【０１０５】
第１特図変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＨｔ２に示すように、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に選択されにくくなっており、つまり、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各特図変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の判定値が定められている。
【０１０６】
図１０は、時短遊技状態において用いられる特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、特図変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第３特図変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第４特図変動パターン判定テーブルＨｔ４とを有している。第３特図変動パターン判定テーブルＨｔ３は、時短遊技状態（電チューサポート機能付き遊技状態）におけるハズレ時に用いられる。第４特図変動パターン判定テーブルＨｔ４は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１０７】
第３特図変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各特図変動パターンＨｐ１，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第３特図変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）の有無によって、特図変動パターンＨｐ１またはＨｐ７が選択されるようになっている。
【０１０８】
具体的には、特図変動パターンＨｐ１は、１２秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる特図変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）がない（０）場合に当選する。また、特図変動パターンＨｐ７は、１秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる特図変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、特２保留の有無によって、特図変動パターンＨｐ１またはＨｐ７のいずれか一方が選択されるようになっている。
【０１０９】
ここで、特図変動パターンＨｐ７の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞による保留情報（特１保留）よりも特２保留を優先して変動させるようにしている。時短遊技状態においては、電チューサポート機能により特２保留が１以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、特図変動パターンＨｐ７の変動により、迅速な遊技を可能にしている。
【０１１０】
また、時短遊技状態において、特２保留がない場合には、１２秒の変動時間を有する特図変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐとともに、特１保留が記憶されている場合における特１保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。
【０１１１】
具体的には、特２保留がない状態において、特２保留による特図変動パターンＨｐ１の変動が終了したとき、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（特１保留）が記憶されている場合には、この特１保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、時短遊技状態における特１保留による変動では、保留数にかかわらず、判定値が「０〜８９」の場合、特図変動パターンＨｐ１を用いた１２秒の変動をおこなうようにしている。これにより、時短遊技状態において、特１保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特１保留による変動をおこないにくくしている。
【０１１２】
また、第３特図変動パターン判定テーブルＨｔ３では、第１特図変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）に比べて、ハズレ用の特図変動パターンＨｐ１，Ｈｐ７の選択される割合が高くなっており、リーチ演出をおこないにくくして、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。
【０１１３】
第４特図変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各特図変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第４特図変動パターン判定テーブルＨｔ４では、判定値が「０〜２９」の場合に特図変動パターンＨｐ４が選択され、判定値が「３０〜８９」の場合に特図変動パターンＨｐ５が選択され、判定値が「９０〜９９」の場合に特図変動パターンＨｐ６が選択されるようになっている。
【０１１４】
第３特図変動パターン判定テーブルＨｔ３および第４特図変動パターン判定テーブルＨｔ４では、リーチ演出用の特図変動パターンＨｐとして、特図変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３が選択されないようにし、すなわち、信頼度の高い特図変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な時短遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。
【０１１５】
（変動演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図１１−１および図１１−２を用いて、演出統括部６０２ａが変動演出パターンを選択する際に用いる変動演出パターンテーブルの一例について説明する。図１１−１は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ１は、特図変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５，Ｈｐ７に対して、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ５１，Ｅｐ７１を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ５１，Ｅｐ７１は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０１１６】
ノーマルハズレ演出（変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ７１）は、特図変動パターンＨｐ１（非時短遊技状態におけるハズレ変動）および特図変動パターンＨｐ７（時短遊技状態におけるハズレ変動）に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１１７】
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出（図１１−２の変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６２）がある。たとえば、特図変動パターンＨｐ４の場合、変動演出パターンＥｐ４１，Ｅｐ４２が対応づけられている。可動役物１３０がエラー状態ではない場合には、変動演出パターンＥｐ４２が用いられ、可動役物１３０を併用する（動作させる）中信頼度リーチ演出２がおこなわれる。
【０１１８】
可動役物１３０がエラー状態である場合には、変動演出パターンＥｐ４１が用いられ、可動役物１３０を併用しない（動作させない）中信頼度リーチ演出１がおこなわれる。特図変動パターンＨｐ５の場合の高信頼度リーチ演出についても同様に、可動役物１３０を用いる変動演出パターンＥｐ５１と、可動役物１３０を用いる変動演出パターンＥｐ５２とをとり得るようになっている。
【０１１９】
変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ５１にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。なお、信頼度の高いリーチ演出である変動演出パターンＥｐ４２，Ｅｐ５２では、可動役物１３０を用いた（動作させる）演出がおこなわれる。言い換えれば、可動役物１３０が動作すると信頼度の高い変動演出となるようにしている。
【０１２０】
図１１−２は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、特図変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６に対して、各変動演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ６２を対応づけて構成される。各特図変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６に対して、それぞれ、可動役物１３０のエラー状態に応じて、可動役物１３０を用いない変動演出パターンＥｐ２１，Ｅｐ３１，Ｅｐ４１，Ｅｐ５１，Ｅｐ６１と、可動役物１３０を用いる変動演出パターンＥｐ２２，Ｅｐ３２，Ｅｐ４２，Ｅｐ５２，Ｅｐ６２とをとり得るようになっている。
【０１２１】
なお、変動演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ６２は、全て大当たりに至るリーチ演出である。変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６２のプレミアリーチ演出１，２は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第１演出図柄〜第３演出図柄を全て同一の図柄で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。
【０１２２】
（駆動データの一例）
つぎに、図１２〜図１６を用いて、可動役物１３０に用いられる駆動モータ２１１の駆動データの一例について説明する。図１２は、可動役物の初動時に用いられる初動駆動データの一例を示す説明図である。図１２に示す初動駆動データ１２００は、可動役物１３０を進出動作させる際に、センサ２８０によって可動役物１３０に設けられる被検出部２４５（図３〜図５参照）が検出されなくなる位置（以下「非検出位置」という）に到達するまでの間（いわゆる「フォト抜け」までの間）、用いられるデータである。
【０１２３】
つまり、初動駆動データ１２００は、可動役物１３０がわずかに下方へ移動するまでの間、用いられるデータである。初動駆動データ１２００は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。初動駆動データ１２００は、ステップ数と回転速度（パルス）との関係を示している。具体的に説明すると、たとえば、最初の１０ステップは４５０ｐｐｓで回転（正転）させ、つぎの１０ステップは５５０ｐｐｓで回転させるデータとなっている。すなわち、２０ステップ程度で、可動役物１３０がフォト抜けするようになっている。可動役物１３０（第１可動体２１４ｂ）が下方へ移動することによって、センサ２８０によって被検出部２４５が検出されなくなると、図１３に示す進出駆動データに切り替えられる。
【０１２４】
図１３は、初動終了後に用いられる進出駆動データの一例を示す説明図である。図１３において、進出駆動データ１３００は、非検出位置に到達した初動終了後（フォト抜け後）に用いられる。具体的には、進出駆動データ１３００は、最初の２０ステップは７００ｐｐｓで回転させ、つぎの２ステップは８０１ステップで回転させ、以降、所定ステップ毎に回転速度がそれぞれ対応づけられている。このような進出駆動データ１３００は、可動役物１３０が進出位置に到達するまで、各ステップ数と回転速度とが対応づけられている。進出駆動データ１３００は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。
【０１２５】
符号ｘに示す間の駆動データは、ステップ数の増加（切り替え）にともなって、回転速度も上がるようになっており、可動役物１３０の落下速度に相当する速度データである。なお、符号ｘに示す間の駆動データは、可動役物１３０の落下速度よりも遅い速度とならないものであればよく、たとえば、可動役物１３０の落下速度よりも速い速度となるデータとしてもよい。
【０１２６】
符号ｙに示す駆動データは、回転速度を落として、大きなトルクを得るようにしている。これについて、補足しておく。本実施の形態においては、可動役物１３０が進出方向へ移動すると、これにともなって、可動役物１３０のＬＥＤを点灯させるための信号線（フレキシブルケーブル）も進出方向へ移動する。フレキシブルケーブルには、可動役物１３０の退避移動時にケーブルのタワミやヨレを抑えるために、フレキシブルケーブルを退避方向に付勢する付勢バネが接続されている。
【０１２７】
そのため、フレキシブルケーブルが進出方向へ移動すると、付勢バネが伸張するようになっている。付勢バネが伸張すると、退避方向への付勢力（弾性力）が強く作用し、所定の位置（以下「釣合い位置」という）に至ると、付勢バネの付勢力と、進出方向の重力とが釣合うこととなる。
【０１２８】
本実施の形態では、所定の演出時に、可動役物１３０を退避位置から進出方向へ向けて高速移動させるようにしており、すなわち、可動役物１３０を低トルクで移動させるようにしている。そのため、仮に、釣合い位置付近において、それまでの速度と同等の速度で動作させたとすると、駆動モータ２１１のトルクに対して付勢バネによる付勢力が強くなりすぎ、円滑な高速動作ができなくなるおそれがある。
【０１２９】
そこで、本実施の形態では、釣合い位置付近において、符号ｙに示す駆動データを用いて、駆動モータ２１１の回転速度を、釣合い位置付近に至るまでの可動役物１３０の速度よりも低速にすることによって、大きなトルクを得るようにし、可動役物１３０の円滑な移動を可能にしている。
【０１３０】
なお、符号ｙに示す駆動データは、回転速度を落としているものの、この減速は、可動役物１３０が高速に動作しているため、遊技者が減速を視認できるほどの速度ではない。また、符号ｚに示す駆動データは、釣合い位置を過ぎてから高速に動作させるデータを示している。そして、可動役物１３０が進出位置に到達すると、図１４に示す退避駆動データに切り替えられる。
【０１３１】
図１４は、退避駆動データの一例を示す説明図である。図１４において、退避駆動データ１４００は、可動役物１３０が進出位置から退避する際に用いられる。具体的には、退避駆動データ１４００は、たとえば、最初の１０ステップは５００ｐｐｓで逆転させ、つぎの１０ステップは５２０ステップで逆転させ、以降、所定ステップ毎に回転速度がそれぞれ対応づけられている。なお、退避させる際には、駆動モータ２１１を逆転させるためステップ数はマイナスとなっている。
【０１３２】
このような退避駆動データ１４００は、センサ２８０によって可動役物１３０に設けられる被検出部２４５（図３〜図５参照）が検出される位置（以下「検出位置」という）に到達するまで、各ステップ数と回転速度とが対応づけられている。退避駆動データ１４００は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。可動役物１３０（第１可動体２１４ｂ）が上方へ移動することによって、センサ２８０によって被検出部２４５が検出されると、図１５に示す停止駆動データに切り替えられる。
【０１３３】
図１５は、可動役物の停止時に用いられる停止駆動データの一例を示す説明図である。図１５に示す停止駆動データ１５００は、可動役物１３０が検出位置に到達した後（原点位置に到達した後）に、停止させるまでの間、用いられるデータである。停止駆動データ１５００は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。停止駆動データ１５００は、ステップ数と回転速度（パルス）との関係を示している。
【０１３４】
具体的に説明すると、たとえば、最初の１０ステップは３５０ｐｐｓで逆転させ、つぎの１０ステップは３３０ｐｐｓで逆転させるデータとなっている。このような停止駆動データ１５００は、可動役物１３０の退避動作時に、可動役物１３０が原点位置に位置した後に、可動役物１３０を停止させるために用いられる。
【０１３５】
図１６は、可動役物の復帰処理時に用いられる復帰処理データの一例を示す説明図である。図１６に示す復帰処理データ１６００は、電源投入時、復旧時、変動開始時などにおこなう復帰処理時に用いられるデータである。復帰処理データ１６００は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。復帰処理データ１６００は、ステップ数と回転速度（パルス）との関係を示している。
【０１３６】
具体的に説明すると、たとえば、最初の６０ステップは４００ｐｐｓで正転させることによりフォト抜けさせ、つぎの４０ステップは４００ｐｐｓで逆転させて退避位置に戻らせるデータとなっている。なお、正転が６０ステップであるに対して逆転が４０ステップとなっているが、元の位置に戻すための残りの逆転２０ステップについては、停止駆動データ１５００（図１５参照）が用いられる。
【０１３７】
復帰処理データ１６００は、進出方向に６０ステップしか進出させず、つまり、フォト抜け後に、すぐに元の位置に戻らせるデータとしている。なお、本実施の形態では、電源投入時、復旧時および変動開始時に、同一の復帰処理データ１６００を用いるようにしているが、可動役物１３０を最大限進出させてから退避させるデータを別途用意しておき、電源投入時には当該データを用いるようにしてもよい。
【０１３８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１７を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図１７は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１７において、ぱちんこ遊技機１００は、センサ２８０と、可動役物１３０と、役物制御部１７００とを備えている。
【０１３９】
可動役物１３０は、遊技盤１０１に対して予め定めた移動範囲内を進退自在に動作する。具体的には、可動役物１３０は、退避した退避位置と進出した進出位置との間を移動するものである。本実施の形態では、可動役物１３０は、上下方向の移動をおこなうものであるが、これに限らず、横方向や斜め方向などに移動するものであってもよい。
【０１４０】
センサ２８０は、本発明の検出手段に相当し、可動役物１３０の位置を検出する。具体的には、センサ２８０は、可動役物１３０の移動範囲内に配置されて、可動役物１３０が原点位置に位置したことを検出する。センサ２８０は、可動役物１３０が原点位置に位置している場合に「Ｈ（Ｈｉｇｈ）」を検出し、非原点位置に位置している場合に「Ｌ（Ｌｏｗ）」を検出する。
【０１４１】
センサ２８０は、進出動作時に初動駆動データ１２００（図１２参照）から進出駆動データ１３００（図１３参照）に切り替えるためのものであるとともに、退避動作時に退避駆動データ１４００（図１４参照）から停止駆動データ１５００（図１５参照）に切り替えるためのものである。なお、センサ２８０によって可動役物１３０が検出されている位置が原点位置となる。
【０１４２】
役物制御部１７００は、センサ２８０による検出結果に基づいて、可動役物１３０を制御する。役物制御部１７００は、位置判定部１７０１と、動作制御部１７０２と、変化判定部１７０３と、を有している。位置判定部１７０１は、可動役物１３０が停止している際の所定のタイミングで、センサ２８０による検出結果を用いて、可動役物１３０が原点位置に位置しているか（センサ２８０がＨを検出しているか）、または原点位置を除く非原点位置に位置しているか（センサ２８０がＬを検出しているか）の位置判定をおこなう。
【０１４３】
以下において、位置判定をレベル判定という。所定のタイミングとは、たとえば、電源投入時、復旧時、変動開始時、演出動作時などである。たとえば、位置判定部１７０１は、可動役物１３０が停止している際の所定のタイミングで、原点位置に位置している場合には正常状態であるものと判定し、非原点位置に位置している場合にはエラー状態であるものと判定する。
【０１４４】
動作制御部１７０２は、位置判定部１７０１による判定結果に基づいて、可動役物１３０の動作を制御する。具体的には、動作制御部１７０２は、位置判定部１７０１によって所定のタイミングでおこなわれたレベル判定の結果、非原点位置に位置している場合（エラー状態である場合）には、可動役物１３０を原点位置に復帰させる復帰処理をおこなう。
【０１４５】
変化判定部１７０３は、動作制御部１７０２によって可動役物１３０に対して所定の動作が制御されているときに、センサ２８０の検出結果を用いて、変化判定をおこなう。変化判定とは、原点位置から非原点位置または非原点位置から原点位置への位置の変化があることを示す通常状態であるか、または位置の変化がないことを示す非通常状態であるかの判定であり、可動役物１３０の動作状態の判定である。動作制御部１７０２によって制御される可動役物１３０の所定の動作とは、演出時、電源投入時、復帰時などにおける動作である。また、位置の変化とは、具体的には、「Ｈ」から「Ｌ」（または「Ｌ」から「Ｈ」）への切り替わりであり、いわゆるエッジである。以下において、変化判定をエッジ判定という。
【０１４６】
変化判定部１７０３は、具体的には、可動役物１３０が原点位置に戻る退避動作をしているときや、可動役物１３０が進出位置に移動する進出動作をしているときに、通常状態であるか非通常状態であるかを判定する。通常状態とは、エッジのある状態であり、つまり、可動役物が動作している正常状態である。非通常状態とは、エッジのない状態であり、つまり、可動役物が動作していないエラー状態である。なお、非通常状態は、エラー状態に限らず、可動役物１３０を退避位置と進出位置との間で意図的に停止させるようにした特定の状態としてもよい。
【０１４７】
動作制御部１７０２は、変化判定部１７０３によってエラー状態であると判定された場合、位置判定部１７０１の判定結果にかかわらず、可動役物１３０の動作を規制する。具体的には、動作制御部１７０２は、変化判定部１７０３によって正常状態であると判定された場合であっても、変化判定部１７０３によってエラー状態であると判定された場合には、可動役物１３０の動作を規制する。
【０１４８】
可動役物１３０の動作を規制するとは、たとえば可動役物１３０を動作させないようにすることであり、具体的には、可動役物１３０を用いた演出を禁止したり、復帰動作を禁止したりすることである。なお、可動役物１３０の動作の規制は、これに限らず、たとえば、退避方向のみの移動を許容する規制としたり、駆動モータ２１１の回転速度を所定の速度以下とする規制としたりしてもよい。
【０１４９】
また、本実施の形態において、センサ２８０は、所定タイミング毎に、可動役物１３０の位置を検出するものである。所定タイミングとは、たとえば、５００μｓｅｃである。センサ２８０による検出結果は、たとえば、バッファやＲＡＭ６６３などの記憶領域に一時的に記憶される。
【０１５０】
変化判定部１７０３は、センサ２８０による検出結果を用いて、エッジ判定として、継続判定をおこなう。継続判定は、位置の変化後、当該変化後の移行位置（たとえば原点位置）に継続して可動役物１３０が位置していることを示す通常状態であるか、または移行位置に継続して可動役物１３０が位置しないことを示す非通常状態であるかの判定である。
【０１５１】
変化判定部１７０３は、たとえば、センサ２８０によって検出された検出結果を所定タイミング毎にＲＡＭ６６３などの記憶領域から読み込む。この所定タイミングは、センサ２８０が可動役物１３０の位置を検出するタイミング（５００μｓｅｃ）よりも長いスパンを有し、具体的には、たとえば、可動役物１３０を動作させる際におけるデータ切替えタイミングである。なお、所定タイミングは、これに限らず、たとえば、ランプ制御部６０２ｃが処理をおこなう所定の周期（たとえば２０ｍｓｅｃ）としてもよい。
【０１５２】
ここで、継続判定について、可動役物１３０を原点位置に戻す場合を一例として説明する。この場合、変化判定部１７０３は、継続して可動役物１３０が移行位置（原点位置）に位置しているか否かの判定をおこなう。具体的には、変化判定部１７０３は、所定のデータ切替えタイミングとなると、ＲＡＭ６６３に記憶されているセンサ２８０の検出結果を参照して、可動役物１３０が原点位置に戻ったものの（「Ｌ」から「Ｈ」のエッジがあるものの）、原点位置に戻ってから（エッジが検出されてから）、連続して３回「Ｈ」が検出されているか否かの継続判定をおこなう。
【０１５３】
変化判定部１７０３は、連続して３回「Ｈ」が検出されている場合には通常状態（正常状態）であると判定し、連続して３回「Ｈ」が検出されていない場合には非通常状態（エラー状態）であると判定する。連続して３回「Ｈ」が検出されたか否かとしているのは、チャタリングやノイズのほか、センサ２８０の故障などによる誤検出によって１回だけ「Ｈ」が検出された場合に、正常状態であると判定してしまうことを防止するためである。
【０１５４】
そのため、継続判定では、３回連続して「Ｈ」が検出された場合に、通常状態（正常状態）であると判定するようにしている。なお、本実施の形態にかかる継続判定において正常状態であると判定するのは、３回連続して「Ｈ」が検出された場合としているが、これに限らず、少なくとも２回連続して「Ｈ」が検出された場合とすればよい。
【０１５５】
また、動作制御部１７０２は、変化判定部１７０３による継続判定にてエラー状態であると判定された場合、位置判定部１７０１の判定結果にかかわらず、可動役物１３０の動作を規制する。一方、動作制御部１７０２は、変化判定部１７０３による継続判定にて正常状態であると判定された場合には、可動役物１３０の動作を規制させずに、可動役物１３０の動作を切り替えるための駆動データを切り替える。
【０１５６】
なお、可動役物１３０を原点位置から進出位置に移動させる場合の継続判定も、可動役物１３０を原点位置に戻す場合と同様である。可動役物１３０を原点位置から進出位置に移動させる場合、変化判定部１７０３は、継続して可動役物１３０が移行位置（非原点位置）に位置しているか否かの判定をおこなう。具体的には、変化判定部１７０３は、所定のデータ切替えタイミングとなると、ＲＡＭ６６３に記憶されているセンサ２８０の検出結果を参照して、可動役物１３０が非原点位置に位置したものの（「Ｈ」から「Ｌ」のエッジがあるものの）、非原点位置に位置してから（エッジが検出されてから）、連続して３回「Ｌ」が検出されているか否かの継続判定をおこなう。
【０１５７】
また、本実施の形態において、変化判定部１７０３は、継続判定として、期間判定をおこなう。期間判定は、位置の変化後、移行位置に継続して可動役物１３０が位置している期間が、所定期間内であることを示す正常状態であるかまたは所定期間内ではないことを示す非通常状態であるかの判定である。具体的には、期間判定は、可動役物１３０が移行位置（原点位置や非原点位置）に位置したタイミングが予め定めた期間内にあるか否かの判定である。期間判定では、可動役物１３０が移行位置（原点位置や非原点位置）に位置したタイミングが、早かったり遅かったりし予め定めた期間内にない場合に、非通常状態（エラー状態）であると判定する。
【０１５８】
ここで、可動役物１３０を原点位置に戻す際を例に挙げて説明する。たとえば、可動役物１３０が途中で引っ掛かり可動役物１３０が進出位置まで出きっていない場合や、センサ２８０に異常がある場合には、退避動作時に可動役物１３０が移行位置（原点位置）に位置するタイミングが正常時よりも早くなる。また、たとえば、可動役物１３０が進出位置で引っ掛かった場合や、駆動モータ２１１やセンサ２８０に異常がある場合には、退避動作時に可動役物１３０が移行位置（原点位置）に位置するタイミングが正常時よりも遅くなる。期間判定では、このような場合に、エラー状態であると判定する。
【０１５９】
具体的な期間判定の手法の一例としては、動作終了時に、ＲＡＭ６６３に記憶されているセンサ２８０の検出結果を参照して、一定間隔毎に検出された「Ｈ」の個数が所定範囲内の個数であるか否かに基づいておこなわれる。たとえば、「Ｈ」が多すぎると、正常時よりも早く戻ったエラー状態であることを意味し、「Ｈ」が少なすぎると、正常時よりも遅く戻ったエラー状態であることを意味することとなる。
【０１６０】
なお、可動役物１３０を原点位置から進出位置に移動させる場合の期間判定も、可動役物１３０を原点位置に戻す場合と同様である。可動役物１３０が自重によって非原点位置の近くに位置している場合や、センサ２８０に異常がある場合には、進出動作時に可動役物１３０が移行位置（非原点位置）に位置するタイミングが正常時よりも早くなる。また、たとえば、可動役物１３０が原点位置で引っ掛かった場合や、駆動モータ２１１やセンサ２８０に異常がある場合には、進出動作時に可動役物１３０が移行位置（非原点位置）に位置するタイミングが正常時よりも遅くなる。期間判定では、このような場合に、エラー状態であると判定する。
【０１６１】
また、期間判定による判定結果を解析して報知するようにしてもよい。具体的には、たとえば、可動役物１３０の退避動作時において、非原点位置に位置したタイミングが早い場合には、可動役物１３０が引っ掛かって進出位置まで出きっていないものと解析し、エラー状態を報知するようにしてもよい。また、可動役物１３０の退避動作時において、非原点位置に位置したタイミングが遅い場合には、たとえば、駆動モータ２１１の回転速度が低下しているものと解析し、エラー状態を報知するようにしてもよい。
【０１６２】
また、可動役物１３０の進出動作時において、非原点位置に位置したタイミングが早い場合には、たとえば、当初から可動役物１３０が非原点位置に近い位置にあるもの（自重によって下がっているもの）と解析し、エラー状態を報知するようにしてもよい。また、可動役物１３０の進出動作時において、非原点位置に位置したタイミングが遅い場合には、駆動モータ２１１の回転速度が低下しているものと解析し、エラー状態を報知するようにしてもよい。
【０１６３】
上述した、役物制御部１７００と、位置判定部１７０１と、動作制御部１７０２と、変化判定部１７０３とは、ランプ制御部６０２ｃのＣＰＵ６６１によって実現される。すなわち、ランプ制御部６０２ｃがＲＯＭ６６２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、駆動制御部１００３の機能を実現する。また、記憶部１０１０は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２によって実現される。
【０１６４】
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部６０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部６０１の各処理は、たとえば、主制御部６０１のＣＰＵ６１１がＲＯＭ６１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１６５】
（メイン処理）
まず、図１８を用いて、主制御部６０１がおこなうメイン処理の処理内容について説明する。図１８は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部６０１は、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、図１８に示すメイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。
【０１６６】
メイン処理において、主制御部６０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ１８０１）、その後、ＲＡＭ６１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１８０２）。ＲＡＭ６１３へのアクセスを許可すると、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。
【０１６７】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１８０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ６１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報や、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報）を所定の初期状態とすることである。
【０１６８】
ＲＡＭクリアをおこなった後、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１８０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１８０６）。たとえば、ステップＳ１８０６では、賞球制御部６０３や演出制御部６０２（たとえば演出統括部６０２ａ）などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを出力する。
【０１６９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。
【０１７０】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ１８０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ６１３のバックアップ記憶領域に記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧がおこなわれる。また、この復旧処理では、バックアップ情報をあらわす復旧コマンドが演出制御部６０２（たとえば演出統括部６０２ａ）へ出力される。
【０１７１】
ステップＳ１８０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、ステップＳ１８０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１７２】
つぎに、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ１８１０）、設定記憶領域を更新する。なお、主制御部６０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１８参照）を実行する。ステップＳ１８１０においてＣＴＣの周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１８１１）。
【０１７３】
電源遮断監視処理を実行すると、特図変動パターン乱数を更新し（ステップＳ１８１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ１８１３）。そして、初期値乱数を更新し（ステップＳ１８１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ１８１５）、ステップＳ１８１１へ移行する。以降、主制御部６０１は、ステップＳ１８１１からステップＳ１８１５の処理を繰り返し実行する。
【０１７４】
（タイマ割込処理）
つぎに、図１９を用いて、タイマ割込処理の処理内容について説明する。図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部６０１は、電源が供給されている間、図１８に示したメイン処理を継続的に実行するが、このメイン処理に対して、図１９に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１７５】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部６０１は、主制御部６０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。この乱数更新処理では、当たり乱数、図柄乱数、特図変動パターン乱数などの更新がおこなわれる。
【０１７６】
つぎに、主制御部６０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理では、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）などがおこなわれる。
【０１７７】
つづいて、主制御部６０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。図柄処理では、特別図柄に関する特別図柄処理（図２１参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）がおこなわれる。特別図柄処理では、主制御部６０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理では、主制御部６０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１７８】
つづいて、主制御部６０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。電動役物制御処理では、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（詳細な説明および図示は省略）や、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略）がおこなわれる。大入賞口処理では、主制御部６０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理では、主制御部６０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
【０１７９】
つづいて、主制御部６０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理では、主制御部６０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部６０３に指示する賞球コマンドを主制御部６０１のＲＡＭ６１３に設定する。
【０１８０】
つづいて、主制御部６０１は、ステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０５の各処理によりＲＡＭ６１３に設定されたコマンドを賞球制御部６０３や演出制御部６０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部６０１はメイン処理へ戻る。
【０１８１】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図２０を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理（図１９のステップＳ１９０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部６０１は、まず、第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになっていない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０１８２】
第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになっている場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２００２）。第１特図保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０１８３】
第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第１特図保留情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ２００３）。そして、当たり乱数、図柄乱数および特図変動パターン乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ６１３に記憶する（ステップＳ２００４）。
【０１８４】
この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理は、特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定や特図変動パターン判定などをおこなう処理である。つづいて、主制御部６０１は、第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになっていない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８５】
第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになっていれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００７）。第２特図保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、第２特図保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８６】
第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第２特図保留情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ２００８）。そして、当たり乱数や図柄乱数および特図変動パターン乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ６１３に記憶する（ステップＳ２００９）。この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８７】
（特別図柄処理）
つぎに、図２１を用いて、タイマ割込処理の図柄処理（図１９のステップＳ１９０３参照）に含まれる特別図柄処理について説明する。図２１は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部６０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０１８８】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。特別図柄が変動中であれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１１１へ移行する。特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０１８９】
第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、第２特図保留情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ２１０４）、ステップＳ２１０７へ移行する。第２特図保留情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。
【０１９０】
第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、第１特図保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ２１０６）、ステップＳ２１０７へ移行する。第１特図保留情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１９１】
つづいて、主制御部６０１は、大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出する（ステップＳ２１０７）。ここで、大当たり抽選処理について補足する。大当たり抽選処理において、主制御部６０１は、遊技状態に応じて、図７に示した、低確率当たり判定テーブルＡｔ１、または高確率当たり判定テーブルＡｔ２のいずれか一方を用いて、大当たり判定をおこなう。大当たり判定は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１または高確率当たり判定テーブルＡｔ２の大当たりとなる判定値と、始動口ＳＷ処理において取得した当たり乱数（図２０のステップＳ２００４およびステップＳ２００９参照）とが、一致するか否かの判定である。
【０１９２】
一致しない場合は、ハズレとなる。一致する場合は、大当たりとなり、図８に示した、第１保留情報であるか第２保留情報であるかに応じて、第１図柄判定テーブルＺｔ１、または第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて、大当たり図柄判定をおこなう。大当たり図柄判定は、始動口ＳＷ処理において取得した図柄乱数（図２０のステップＳ２００４およびステップＳ２００９参照）が、第１図柄判定テーブルＺｔ１内の判定値または第２図柄判定テーブルＺｔ２内の判定位置と一致する大当たり図柄を選択するための判定である。
【０１９３】
つづいて、主制御部６０１は、さらに、特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ２１０８）。特図変動パターン判定処理では、主制御部６０１は、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかに応じて、図９および図１０に示した特図変動パターン判定テーブルＨｔ，ＤＨｔを用いるとともに、各特図変動パターンテーブルＨｔ，ＤＨｔにおいて、ハズレであるか大当たりであるかに応じて、特図変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４のいずれか一つのテーブルを用いる。
【０１９４】
そして、主制御部６０１は、一の特図変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４を用いて、始動口ＳＷ処理において取得した特図変動パターン乱数（図２０のステップＳ２００４およびステップＳ２００９参照）が、用いる特図変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４内の判定値と一致する特図変動パターンを選択する。
【０１９５】
この後、主制御部６０１は、ステップＳ２１０７およびステップＳ２１０８の処理結果に基づき、特別図柄表示部１１２に特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ２１０９）。ステップＳ２１０９で特別図柄を変動させる際に、ステップＳ２１０７で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動させる。ステップＳ２１０８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動させる。
【０１９６】
つづいて、主制御部６０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ６１３に設定する（ステップＳ２１１０）。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ２１０７でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ２１０８でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドである。主制御部６０１は、出力処理（図１９のステップＳ１９０６）を実行する際に、この変動開始コマンドを演出統括部６０２ａに出力する。
【０１９７】
そして、主制御部６０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１１１）。ステップＳ２１１１では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１９８】
変動時間が経過している場合には（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ２１１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ６１３に設定する（ステップＳ２１１３）。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。
【０１９９】
主制御部６０１は、出力処理（図１９のステップＳ１９０６）を実行する際に、この変動停止コマンドを演出統括部６０２ａに出力する。そして、時短遊技状態の残余回数や高確率遊技状態の残余回数に基づいて遊技状態の変更をおこなう停止中処理を実行し（ステップＳ２１１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２００】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部６０２がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部６０２の演出統括部６０２ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部６０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部６０２ａのＣＰＵ６４１がＲＯＭ６４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２０１】
（演出メイン処理）
まず、図２２を用いて、演出メイン処理の処理内容について説明する。図２２は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部６０２ａは、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると図２２に示す演出メイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。演出メイン処理において、演出統括部６０２ａは、主制御部６０１から起動時に出力される初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ２２０１：Ｎｏのループ）。初期設定コマンドおよび復旧コマンドは、主制御部６０１のメイン処理において主制御部６０１から送信されるコマンドである（図１８のステップＳ１８０６，ステップＳ１８０９参照）。
【０２０２】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信すると（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、初期設定処理をおこなう（ステップＳ２２０２）。この初期設定処理において、たとえば、演出統括部６０２ａは、後述する演出タイマ割込処理の割り込み周期（たとえば４ｍｓｅｃ）などを設定する。また、初期設定処理において、演出統括部６０２ａは、遊技を開始させる演出モードなどを設定してもよい。
【０２０３】
つづいて、演出統括部６０２ａは、初期設定コマンドまたは復旧コマンドをランプ制御部６０２ｃや画像・音声制御部６０２ｂへ出力し（ステップＳ２２０３）、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ２２０４）、以降、演出用乱数更新処理を繰り返す。たとえば、演出用乱数更新処理において、演出統括部６０２ａは、演出用乱数カウンタのカウント値を「１」カウントアップし、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには「０」に戻す処理をおこなう。
【０２０４】
（演出タイマ割込処理）
つぎに、図２３を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図２３は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部６０２ａは図２２に示した演出メイン処理に対して、図２３の演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２０５】
演出タイマ割込処理において、演出統括部６０２ａは、まず、コマンド受信処理（図２４参照）をおこなう（ステップＳ２３０１）。コマンド受信処理をおこなった後、演出統括部６０２ａは、つづいて、演出ボタン１１９などにより遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ２３０２）。
【０２０６】
つづいて、演出統括部６０２ａは、可動役物１３０の動作を制御する可動役物処理をおこなう（ステップＳ２３０３）。可動役物処理の詳細については、図２８を用いて後述する。コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ２３０４）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理などによりＲＡＭ６４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、ランプ制御部６０２ｃや画像・音声制御部６０２ｂに対して出力する処理がおこなわれる。
【０２０７】
（コマンド受信処理）
つぎに、図２４を用いて図２３のステップＳ２３０１に示したコマンド受信処理について説明する図２４は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部６０２ａは、まず、主制御部６０１から特別図柄に関するコマンド（以下「特図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ２４０１）。ここで、特図コマンドは、たとえば、上述した変動開始コマンドや変動停止コマンドである。
【０２０８】
特図コマンドを受信していれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部６０２ａは、特別図柄の演出に関する特図コマンド受信処理をおこなって（ステップＳ２４０２）、ステップＳ２４０３へ移行する。特図コマンド受信処理の詳細については、図２５を用いて後述する。特図コマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ステップＳ２４０３へ移行する。
【０２０９】
つづいて、演出統括部６０２ａは、ランプ制御部６０２ｃからのコマンド（以下「ランプコマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ２４０３）。ここで、ランプコマンドとしては、たとえば、可動役物１３０にエラーが生じた旨を示すエラーコマンドや、当該エラーを解除させるためのエラー解除コマンドが挙げられる。
【０２１０】
ステップＳ２４０３において、ランプコマンドを受信していれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、ランプコマンド受信処理をおこなって（ステップＳ２４０４）、コマンド受信処理を終了する。ランプコマンド受信処理の詳細については、図２７を用いて後述する。ランプコマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２１１】
（特図コマンド受信処理）
つぎに、図２５を用いて、図２４のステップＳ２４０２に示した特図コマンド受信処理について説明する。図２５は、特図コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。特図コマンド受信処理において、演出統括部６０２ａは、まず、変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２５０１）。変動開始コマンドは、主制御部６０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２１のステップＳ２１１０参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、ステップＳ２５０７へ移行する。
【０２１２】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部６０２ａは受信した変動開始コマンドを解析して（ステップＳ２５０２）、大当たり抽選の抽選結果を示す情報、特図変動パターン（特別図柄の変動時間）を示す情報、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２１３】
つづいて、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得する（ステップＳ２５０３）。そして、演出統括部６０２ａは、変動演出パターンを選択するための、変動演出選択処理を実行し（ステップＳ２５０４）、この判定結果（変動演出パターン）をＲＡＭ６４３に設定する。変動演出選択処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０２１４】
つづいて、演出統括部６０２ａは、ステップＳ２５０３において取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブル（不図示）とを用いて予告演出パターンを判定し（ステップＳ２５０５）、この判定結果をＲＡＭ６４３に設定する。そして、ステップＳ２５０３で設定された変動演出パターンや装飾図柄の組み合わせ、ステップＳ２５０５で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ６４３に設定して（ステップＳ２５０６）、ステップＳ２５０７へ移行する。
【０２１５】
なお、演出モード毎にそれぞれ異なる演出が用意されている場合、演出統括部６０２ａは、変動演出パターンや予告演出パターンを判定する際に現在の演出モードを示す情報を参照し、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることにより、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
【０２１６】
つづいて、演出統括部６０２ａは、変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２５０７）。変動停止コマンドは、主制御部６０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２１のステップＳ２１１３参照）。
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２５０７：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させる演出終了コマンドをＲＡＭ６４３に設定して（ステップＳ２５０８）、特図コマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２５０７：Ｎｏ）、そのまま特図コマンド受信処理を終了する。
【０２１７】
（変動演出選択処理）
つぎに、図２６を用いて、図２５のステップＳ２５０４に示した変動演出選択処理について説明する。図２６は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出選択処理において、演出統括部６０２ａは、可動役物１３０がエラー中であることを示す、役物エラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。役物エラーフラグは、図２７を用いて後述する、ランプコマンド受信処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０２１８】
役物エラーフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを選択し（ステップＳ２６０２）、変動演出選択処理を終了する。この場合の変動演出パターンの選択では、可動役物１３０を併用する変動演出パターンが選択され、具体的には、たとえば、特図変動パターンＨｐ４の場合、可動役物１３０を併用する変動演出パターンＥｐ４２が選択される（図１１−１および図１１−２参照）。
【０２１９】
一方、ステップＳ２６０１において、役物エラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、可動役物併用演出禁則処理を実行し（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０２に移行する。可動役物併用演出禁則処理とは、可動役物１３０を用いたリーチ演出、具体的には、図１１−１に示した変動演出パターンＥｐ４２，Ｅｐ５２や、図１１−２に示したＥｐ２２，Ｅｐ３２，Ｅｐ４２，Ｅｐ５２，Ｅｐ６２を選択しないようにする処理である。
【０２２０】
可動役物１３０に対する禁則がおこなわれると、可動役物１３０を用いることが可能な特図変動パターンであっても、ステップＳ２６０２における変動演出パターンの選択では、変動演出パターンＥｐ２１，Ｅｐ３１，Ｅｐ４１，Ｅｐ５１，Ｅｐ６１など、可動役物１３０を併用しない演出が選択されることとなる。
【０２２１】
（ランプコマンド受信処理）
つぎに、図２７を用いて図２４のステップＳ２４０４に示したランプコマンド受信処理について説明する。図２７は、ランプコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図２７において、演出統括部６０２ａは、ランプ制御部６０２ｃから、可動役物１３０エラー中である場合に送信されるエラーコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。エラーコマンドは、ランプ制御部６０２ｃがおこなう、復帰動作処理（図３１−１および図３１−２参照）、レベルエラー時復帰処理（図３４参照）、進出動作時処理（図３６参照）などにおいて設定されるコマンドである。
【０２２２】
エラーコマンドを受信しない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、ステップＳ２７０３に移行する。エラーコマンドを受信した場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、可動役物１３０を用いた変動演出パターンを選択しないようにするために、役物エラーフラグをＯＮにする（ステップＳ２７０２）。そして、演出統括部６０２ａは、ランプ制御部６０２ｃから、可動役物１３０のエラーが解除して正常状態になった旨を示すエラー解除コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。エラー解除コマンドは、ランプ制御部６０２ｃがおこなう復帰動作処理（図３１−１および図３１−２参照）、レベルエラー時復帰処理（図３４参照）、進出動作時処理（図３６参照）などにおいて設定されるコマンドである。
【０２２３】
エラー解除コマンドを受信しない場合（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、そのままランプコマンド受信処理を終了する。エラー解除コマンドを受信した場合（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、役物エラーフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７０４）、ランプコマンド受信処理を終了する。
【０２２４】
（可動役物処理）
つぎに、図２８を用いて、図２３のステップＳ２３０３に示した可動役物処理について説明する。図２８は、可動役物処理の処理内容を示すフローチャートである。可動役物処理において、演出統括部６０２ａは、動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。動作開始タイミングとは、たとえば、変動演出中に可動役物１３０を動作させるタイミングであり、予め設定されたタイミングである。
【０２２５】
動作開始タイミングではない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのまま可動役物処理を終了する。動作開始タイミングである場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、可動役物１３０を動作させるための動作開始コマンドをＲＡＭ６４３に設定し（ステップＳ２８０２）、可動役物処理を終了する。
【０２２６】
（３．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部６０２ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部６０２ｃがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部６０２ｃのＣＰＵ６６１がＲＯＭ６６２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２２７】
（ランプ制御処理）
図２９は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部６０２ｃは、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、図２９に示すランプ制御処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。ランプ制御処理において、ランプ制御部６０２ｃは、まず、可動役物１３０を初期運転させるための起動時復帰処理をおこなう（ステップＳ２９０１）。起動時復帰処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０２２８】
つづいて、ランプ制御部６０２ｃは、可動役物１３０を制御するための可動役物制御処理をおこなう（ステップＳ２９０２）。可動役物制御処理の詳細については、図３２を用いて後述する。そして、各種ランプ（たとえば盤ランプ６６４の各ランプ、演出ライト部１１６の各ランプ）の点灯を制御するための点灯制御処理をおこなう（ステップＳ２９０３）。
【０２２９】
この後、ステップＳ２９０１〜ステップＳ２９０３で設定された各種コマンドを演出統括部６０２ａへ出力したり、ステップＳ２９０１〜ステップＳ２９０３で設定された各種データを各種ランプや可動役物１３０へ出力したりするための出力処理を実行し（ステップＳ２９０４）、ランプ制御処理を終了する。
【０２３０】
（起動時復帰処理）
つぎに、図３０を用いて、図２９のステップＳ２９０１に示した起動時復帰処理について説明する。図３０は、起動時復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。起動復帰処理において、ランプ制御部６０２ｃは、演出統括部６０２ａから初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。初期設定コマンドおよび復旧コマンドは、演出統括部６０２ａの演出メイン処理において演出統括部６０２ａから送信されるコマンドである（図１８のステップＳ１８０６、ステップＳ１８０９参照）。
【０２３１】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信した場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、初期運転としての復帰動作をおこなわせるための復帰動作処理を実行し（ステップＳ３００２）、起動時復帰処理を終了する。復帰動作処理の詳細については、図３１−１および図３１−２を用いて後述する。初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信しない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、可動役物１３０がエラー状態であることを示すエラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。
【０２３２】
エラーフラグには、エッジエラーフラグおよびレベルエラーフラグがあり、ステップＳ３００３におけるエラーフラグのＯＮとは、エッジエラーフラグおよびレベルエラーフラグのうち、少なくともいずれか一方のフラグがＯＮになっていることである。各エラーフラグは、復帰動作処理（図３１−１および図３１−２参照）、演出開始時復帰処理（図３３−１および図３３−２参照）、レベルエラー時復帰処理（図３４参照）、進出動作時処理（図３６参照）などにおいてＯＮに設定される。
【０２３３】
エラーフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、そのまま起動時復帰処理を終了する。エラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、リトライが完了したか否かを判定する（ステップＳ３００４）。リトライが完了していない場合（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、ステップＳ３００２に移行して、再度、復帰動作処理を実行する。リトライが完了している場合には（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、そのまま起動時復帰処理を終了する。なお、ここでは、エラー時にリトライを１回のみおこなうようにしているが、複数回おこなうようにしてもよい。
【０２３４】
（復帰動作処理）
つぎに、図３１−１および図３１−２を用いて、図３０のステップＳ３００２に示した復帰動作処理について説明する。図３１−１は、復帰動作処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３１−２は、復帰動作処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。復帰動作処理において、ランプ制御部６０２ｃは、復帰動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。復帰動作中である場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０３に移行する。復帰動作中ではない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、復帰処理をおこなわせるための復帰処理データ１６００（図１６参照）をＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ３１０２）。
【０２３５】
可動役物１３０の退避動作時における、センサ検出結果参照タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。センサ検出結果参照タイミングとは、具体的には、復帰処理データ１６００（図１６参照）によって４０ステップの逆転が完了し、停止駆動データ１５００（図１５参照）に切り替えるタイミングである。センサ検出結果参照タイミングではない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、そのまま復帰動作処理を終了する。センサ検出結果参照タイミングである場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ６６３などの記憶領域に記憶されているセンサ検出結果を参照する（ステップＳ３１０４）。
【０２３６】
そして、センサ検出結果を用いて、少なくとも「Ｈ（Ｈｉｇｈ）」が連続して３回検出されたか否かを判定する（ステップＳ３１０５）。なお、センサ２８０は、可動役物１３０が原点位置に位置している場合に「Ｈ（Ｈｉｇｈ）」を検出し、非原点位置に位置している場合に「Ｌ（Ｌｏｗ）」を検出する。連続して「Ｈ」が３回検出された場合（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、「Ｌ」から「Ｈ」への切り替わりであるエッジがあるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。
【０２３７】
エッジがある場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、エラーフラグ（エッジエラーフラグおよびレベルエラーフラグのうち、少なくともいずれか一方）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。エッジエラーフラグは、「Ｌ」から「Ｈ」への切り替わりがない（可動役物１３０が原点位置に居続けた）エラー状態であることを示すフラグであり、ステップＳ３１１２においてＯＮに設定される。レベルエラーフラグは、可動役物１３０が原点位置に位置していないエラー状態であることを示すフラグであり、ステップＳ３１１７においてＯＮに設定される。なお、エラーフラグがＯＮになっている場合とは、１回目の復帰動作処理においてエラー状態であると判定されたことを意味する。
【０２３８】
エラーフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、ステップＳ３１１１に移行する。エラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、ＯＮになっているエラーフラグ（エッジエラーフラグまたはレベルエラーフラグ）をＯＦＦにする（ステップＳ３１０８）。
【０２３９】
そして、可動役物１３０の全ての動作を規制するための規制フラグがＯＮである場合には当該規制フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１０９）、演出統括部６０２ａへ送信するためのエラー解除コマンドをＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ３１１０）。この後、停止駆動データ１５００（図１５参照）をＲＡＭ６６３に設定し（ステップＳ３１１１）、復帰動作処理を終了する。ステップＳ３１０６において、エッジがない場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、つまり、可動役物１３０が原点位置に留まっていたことにより、「Ｈ」が検出され続けた場合、エッジエラーを示すエッジエラーフラグをＯＮにする（ステップＳ３１１２）。
【０２４０】
そして、可動役物１３０の全ての動作を規制するための規制フラグをＯＮにする（ステップＳ３１１２）。規制フラグがＯＮになっているときには、レベルエラー時における復帰処理（図３４のレベルエラー時復帰処理）を含む可動役物１３０の全ての動作が規制されることとなる。この後、ランプ制御部６０２ｃは、演出統括部６０２ａへ送信するためのエラーコマンドを設定するとともに（ステップＳ３１１４）、駆動モータ２１１を停止させ（ステップＳ３１１５）、復帰動作処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ３１０５において、連続して「Ｈ」が３回検出されない場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、つまり、可動役物１３０が原点位置に戻っていない場合、所定時間経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１６）。所定時間とは、たとえば、数秒程度の時間である。所定時間が経過していない場合（ステップＳ３１１６：Ｎｏ）、そのまま復帰動作処理を終了する。
【０２４２】
所定時間が経過した場合（ステップＳ３１１６：Ｙｅｓ）、具体的には、可動役物１３０が原点位置に戻って来ないことにより「Ｌ」が検出され続けた場合や、当初から可動役物１３０が原点位置に位置しないことにより「Ｌ」が検出され続けた場合、可動役物１３０が原点位置に位置していないエラー状態であることを示すレベルエラーフラグをＯＮにし（ステップＳ３１１７）、ステップＳ３１１４に移行する。
【０２４３】
（可動役物制御処理）
つぎに、図３２を用いて、図２９のステップＳ２９０２に示した可動役物制御処理について説明する。図３２は、可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。可動役物制御処理において、ランプ制御部６０２ｃは、演出開始時復帰処理をおこなう（ステップＳ３２０１）。演出開始時復帰処理の詳細については図３３−１および図３３−２を用いて後述する。そして、可動役物演出中処理をおこない（ステップＳ３２０２）、可動役物制御処理を終了する。可動役物演出中処理の詳細については、図３５を用いて後述する。
【０２４４】
（演出開始時復帰処理）
つぎに、図３３−１および図３３−２を用いて、図３２のステップＳ３２０１に示した演出開始時復帰処理について説明する。図３３−１は、演出開始時復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３３−２は、演出開始時復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。演出開始時復帰処理において、ランプ制御部６０２ｃは、可動役物１３０の動作を規制するための規制フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。
【０２４５】
なお、規制フラグがＯＮになっているときには、レベルエラー時復帰処理を含む可動役物１３０の全ての動作が規制されることとなる。規制フラグは、復帰動作処理（図３１−２のステップＳ３１１３参照）や後述するステップＳ３３０６においてＯＮに設定される。規制フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、そのまま演出開始時復帰処理を終了する。規制フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、演出統括部６０２ａから演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０２）。
【０２４６】
演出開始コマンドを受信すると（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、「Ｌ」から「Ｈ」への切り替わりがない（可動役物１３０が原点位置に居続けた）エラー状態であることを示すエッジエラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。エッジエラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０３：Ｙｅｓ）、つまり、エッジエラーの状態である場合、直近の所定変動回数が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。所定変動回数とは、たとえば、３変動（演出開始コマンドを受信する回数が３回）である。
【０２４７】
所定変動回数が経過していない場合（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、図３１−１および図３１−２に示した復帰動作処理を実行し（ステップＳ３３０５）、演出開始時復帰処理を終了する。所定変動回数が経過した場合（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、つまり、直近３変動の間におこなわれた復帰動作処理（リトライを含めて６回の復帰動作処理）において、エッジエラーが解消しなかった場合、規制フラグをＯＮにし（ステップＳ３３０６）、演出開始時復帰処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ３３０３において、エッジエラーフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、センサ２８０の検出結果を参照して、センサ２８０が「Ｌ」を検出しているか否かを判定する（ステップＳ３３０７）。センサ２８０が「Ｌ」を検出していない場合（ステップＳ３３０７：Ｎｏ）、つまり、可動役物１３０が原点位置に位置しており、センサ２８０が「Ｈ」を検出している正常状態である場合、そのまま演出開始時復帰処理を終了する。
【０２４９】
センサ２８０が「Ｌ」を検出している場合（ステップＳ３３０７：Ｙｅｓ）、つまり、変動開始時に可動役物１３０が原点位置に位置していない場合、可動役物１３０を原点位置に復帰させるためのレベルエラー時復帰処理を実行し（ステップＳ３３０８）、演出開始時復帰処理を終了する。レベルエラー時復帰処理の詳細については、図３４を用いて後述する。
【０２５０】
ステップＳ３３０２において、演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、可動役物１３０が原点位置に位置していないエラー状態であることを示すレベルエラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０９）。レベルエラーフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３３０９：Ｎｏ）、ステップＳ３３１１に移行する。
【０２５１】
レベルエラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０９：Ｙｅｓ）、レベルエラー時復帰処理のリトライが完了したか否かを判定する（ステップＳ３３１０）。リトライが完了していない場合（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８に移行して、再度レベルエラー時復帰処理を実行する。リトライが完了した場合（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、エッジエラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３１１）。
【０２５２】
エッジエラーフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３３１１：Ｎｏ）、そのまま演出開始時復帰処理を終了する。エッジエラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３３１１：Ｙｅｓ）、復帰動作処理のリトライが完了したか否かを判定する（ステップＳ３３１２）。リトライが完了していない場合（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、ステップＳ３３０５に移行して、再度、復帰動作処理を実行する。リトライが完了した場合（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、そのまま演出開始時復帰処理を終了する。
【０２５３】
本フローチャートは、演出開始時（変動開始時）における処理を示しており、演出開始時にエッジ判定（ステップＳ３３０３およびステップＳ３３１１参照）と、レベル判定（ステップＳ３３０７およびステップＳ３３１０参照）とをおこなうようにしている。なお、演出開始時には、少なくともレベル判定のみをおこなうようにしてもよく、たとえば、ステップＳ３３０３〜ステップＳ３３０６、ステップＳ３３１１、およびステップＳ３３１２の各処理をおこなわないようにしてもよい。
【０２５４】
（レベルエラー時復帰処理）
つぎに、図３４を用いて、図３３−１のステップＳ３３０８に示したレベルエラー時復帰処理について説明する。図３４は、レベルエラー時復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。レベルエラー時復帰処理において、ランプ制御部６０２ｃは、可動役物１３０を原点位置に復帰させるための原点位置復帰動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。原点位置復帰動作中である場合（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０３に移行する。
【０２５５】
原点位置復帰動作中ではない場合（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、駆動モータ２１１の駆動を開始させる（ステップＳ３４０２）。駆動モータ２１１の駆動とは、退避方向への回転であり、具体的には、駆動モータ２１１を逆転させることである。そして、センサ２８０の検出結果を参照して、センサ２８０が「Ｈ」を検出しているか否かを判定する（ステップＳ３４０３）。センサ２８０が「Ｈ」を検出していない場合（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、つまり、可動役物１３０が原点位置に位置していない場合、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４０４）。
【０２５６】
所定時間が経過していない場合（ステップＳ３４０４：Ｎｏ）、そのままレベルエラー時復帰処理を終了する。所定時間が経過した場合（ステップＳ３４０４：Ｙｅｓ）、レベルエラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３４０５）。レベルエラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３４０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０８に移行する。レベルエラーフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３４０５：Ｎｏ）、レベルエラーフラグをＯＮにし（ステップＳ３４０６）、演出統括部６０２ａへ送信するためのエラーコマンドをＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ３４０７）。この後、駆動モータ２１１を停止させ（ステップＳ３４０８）、レベルエラー時復帰処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ３４０３において、センサ２８０が「Ｈ」を検出した場合（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、つまり、可動役物１３０が原点位置に位置している場合、レベルエラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３４０９）。レベルエラーフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３４０９：Ｎｏ）、ステップＳ３４０８に移行する。レベルエラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３４０９：Ｙｅｓ）、レベルエラーフラグをＯＦＦにする（ステップＳ３４１０）。そして、演出統括部６０２ａへ送信するためのエラー解除コマンドをＲＡＭ６６３に設定し（ステップＳ３４１１）、ステップＳ３４０８に移行する。
【０２５８】
（可動役物演出中処理）
つぎに、図３５を用いて、図３２のステップＳ３２０２に示した可動役物演出中処理について説明する。図３５は、可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。可動役物演出中処理において、ランプ制御部６０２ｃは、演出統括部６０２ａから駆動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０１）。駆動開始コマンドは、図２８の可動役物処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０２参照）。
【０２５９】
駆動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、ステップＳ３５０３へ移行する。駆動開始コマンドを受信すると（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、初動駆動データ１２００（図１２参照）をＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ３５０２）。そして、ランプ制御部６０２ｃは、可動役物１３０の進出動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。進出動作中ではない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、ステップＳ３５０５に移行する。
【０２６０】
進出動作中である場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、可動役物１３０の進出動作時におこなう進出動作時処理を実行する（ステップＳ３５０４）。進出動作時処理の詳細については、図３６を用いて後述する。この後、退避動作開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。退避動作開始タイミングではない場合（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、ステップＳ３５０７に移行する。退避動作開始タイミングとなった場合（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、退避駆動データ１４００（図１４参照）をＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ３５０６）。
【０２６１】
この後、退避動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３５０７）。退避動作中ではない場合（ステップＳ３５０７：Ｎｏ）、そのまま可動役物演出中処理を終了する。退避動作中である場合（ステップＳ３５０７：Ｙｅｓ）、可動役物１３０の退避動作時におこなう退避動作時処理を実行し（ステップＳ３５０８）、可動役物演出中処理を終了する。
【０２６２】
（進出動作時処理）
つぎに、図３６を用いて、図３５のステップＳ３５０４に示した進出動作時処理について説明する。図３６は、進出動作時処理の処理内容を示すフローチャートである。進出動作時処理において、ランプ制御部６０２ｃは、可動役物１３０の進出動作時における、センサ検出結果参照タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。センサ検出結果参照タイミングとは、具体的には、初動駆動データ１２００（図１２参照）から、進出駆動データ１３００（図１３参照）へ切り替えるタイミングである。
【０２６３】
センサ検出結果参照タイミングではない場合（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、ステップＳ３６１３に移行する。センサ検出結果参照タイミングである場合（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ６６３などの記憶領域に記憶されているセンサ検出結果を参照する（ステップＳ３６０２）。
【０２６４】
そして、センサ検出結果を用いて、少なくとも「Ｌ（Ｌｏｗ）」が連続して３回検出されたか否かを判定する（ステップＳ３６０３）。なお、センサ２８０は、可動役物１３０が原点位置に位置している場合に「Ｈ（Ｈｉｇｈ）」を検出し、非原点位置に位置している場合に「Ｌ（Ｌｏｗ）」を検出する。
【０２６５】
連続して「Ｌ」が３回検出された場合（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、「Ｈ」から「Ｌ」への切り替わりであるエッジがあるか否かを判定する（ステップＳ３６０４）。エッジがある場合（ステップＳ３６０４：Ｙｅｓ）、進出駆動データ１３００（図１３参照）をＲＡＭ６６３に設定し（ステップＳ３６０５）、ステップＳ３６１３に移行する。
【０２６６】
エッジがない場合（ステップＳ３６０４：Ｎｏ）、つまり、当初から可動役物１３０が非原点位置に位置していた場合、エッジエラーフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ３６０６）、規制フラグをＯＮにする（ステップＳ３６０７）。
【０２６７】
なお、本フローチャートの進出動作時処理（可動役物１３０を併用する演出時におこなう処理）は、レベルエラーやエッジエラーがＯＦＦである場合（正常状態である場合）に実行されるため、演出開始時におけるセンサ２８０の検出結果は「Ｈ」になっている。ステップＳ３６０４：Ｎｏのエッジがない場合とは、たとえば、変動開始時には可動役物１３０が原点位置に位置していたものの、可動役物１３０を用いる演出の開始タイミングまでの間に、可動役物１３０の重みによって可動役物１３０がわずかに進出方向に移動して非原点位置に位置した場合などに起こり得る。
【０２６８】
この後、ランプ制御部６０２ｃは、駆動モータ２１１を所定量逆転させる（ステップＳ３６０８）。この後、演出統括部６０２ａへ送信するためのエラーコマンドをＲＡＭ６６３に設定し（ステップＳ３６０９）、ステップＳ３６１３に移行する。
【０２６９】
ステップＳ３６０３において、連続して「Ｌ」が３回検出されない場合（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、つまり、可動役物１３０が原点位置に位置し続けた場合、所定時間経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１０）。所定時間とは、たとえば、数秒程度の時間である。所定時間が経過していない場合（ステップＳ３６１０：Ｎｏ）、ステップＳ３６１３に移行する。
【０２７０】
所定時間が経過した場合（ステップＳ３６１０：Ｙｅｓ）、レベルエラーフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ３６１１）、駆動モータ２１１を停止し（ステップＳ３６１２）、ステップＳ３６０９に移行する。ステップＳ３６１３では、ランプ制御部６０２ｃは、進出動作完了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３６１３）。進出動作完了タイミングとなっていない場合には（ステップＳ３６１３：Ｎｏ）、そのまま進出動作時処理を終了する。進出動作完了タイミングとなった場合には（ステップＳ３６１３：Ｙｅｓ）、進出動作完了時処理を実行し（ステップＳ３６１４）、進出動作時処理を終了する。進出動作完了時処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０２７１】
（進出動作完了時処理）
つぎに、図３７を用いて、図３６のステップＳ３６１４に示した進出動作完了時処理について説明する。図３７は、進出動作完了時処理の処理内容を示すフローチャートである。図３７において、ランプ制御部６０２ｃは、ＲＡＭ６６３などの記憶領域に記憶されているセンサ検出結果を参照する（ステップＳ３７０１）。そして、「Ｌ」の個数が所定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３７０２）。ステップＳ３７０２の判定は、可動役物１３０が非原点位置に位置したタイミングが正常なタイミングであるか否かの期間判定に相当する。
【０２７２】
「Ｌ」の個数が所定範囲内である場合（ステップＳ３７０２：Ｙｅｓ）、すなわち正常状態である場合、そのまま進出動作完了時処理を終了する。「Ｌ」の個数が所定範囲内ではない場合（ステップＳ３７０２：Ｎｏ）、すなわち、可動役物１３０が非原点位置に位置したタイミングが早かったり遅かったりし、「Ｌ」の個数が所定範囲内にないエラー状態である場合、エッジエラーフラグをＯＮにする（ステップＳ３７０３）。
【０２７３】
そして、可動役物１３０の全ての動作を規制させるための規制フラグをＯＮにする（ステップＳ３７０４）。この後、演出統括部６０２ａへ送信するためのエラーコマンドをＲＡＭ６６３に設定し（ステップＳ３７０５）、進出動作完了時処理を終了する。
【０２７４】
（退避動作時処理）
つぎに、図３８を用いて、図３５のステップＳ３５０８に示した退避動作時処理について説明する。図３８は、退避動作時処理の処理内容を示すフローチャートである。退避動作時処理において、ランプ制御部６０２ｃは、可動役物１３０の退避動作時における、センサ検出結果参照タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３８０１）。センサ検出結果参照タイミングとは、具体的には、退避駆動データ１４００（図１４参照）から、停止駆動データ１５００（図１５参照）へ切り替えるタイミングである。
【０２７５】
センサ検出結果参照タイミングではない場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８１２に移行する。センサ検出結果参照タイミングである場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ６６３などの記憶領域に記憶されているセンサ検出結果を参照する（ステップＳ３８０２）。
【０２７６】
そして、センサ検出結果を用いて、少なくとも「Ｈ（Ｈｉｇｈ）」が連続して３回検出されたか否かを判定する（ステップＳ３８０３）。連続して「Ｈ」が３回検出された場合（ステップＳ３８０３：Ｙｅｓ）、「Ｌ」から「Ｈ」への切り替わりであるエッジがあるか否かを判定する（ステップＳ３８０４）。エッジがある場合（ステップＳ３８０４：Ｙｅｓ）、停止駆動データ１５００（図１５参照）をＲＡＭ６６３に設定し（ステップＳ３８０５）、ステップＳ３８１２に移行する。
【０２７７】
エッジがない場合（ステップＳ３８０４：Ｎｏ）、つまり、当初から可動役物１３０が非原点位置に位置していた場合、エッジエラーフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ３８０６）、規制フラグをＯＮにする（ステップＳ３８０７）。そして、ランプ制御部６０２ｃは、演出統括部６０２ａへ送信するためのエラーコマンドをＲＡＭ６６３に設定するとともに（ステップＳ３８０８）、駆動モータ２１１を停止させ（ステップＳ３８０９）、ステップＳ３８１２に移行する。
【０２７８】
ステップＳ３８０３において、連続して「Ｈ」が３回検出されない場合（ステップＳ３８０３：Ｎｏ）、つまり、可動役物１３０が原点位置に位置し続けた場合、所定時間経過したか否かを判定する（ステップＳ３８１０）。所定時間とは、たとえば、数秒程度の時間である。所定時間が経過した場合（ステップＳ３８１０：Ｙｅｓ）、レベルエラーフラグをＯＮにして（ステップＳ３８１１）、ステップＳ３８０８に移行する。
【０２７９】
所定時間が経過していない場合（ステップＳ３８１０：Ｎｏ）、退避動作完了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３８１２）。退避動作完了タイミングとなっていない場合には（ステップＳ３８１２：Ｎｏ）、そのまま退避動作時処理を終了する。退避動作完了タイミングとなった場合には（ステップＳ３８１２：Ｙｅｓ）、退避動作完了時処理を実行し（ステップＳ３８１３）、退避動作時処理を終了する。退避動作完了時処理の詳細については、図３９を用いて後述する。
【０２８０】
（退避動作完了時処理）
つぎに、図３９を用いて、図３８のステップＳ３８１３に示した退避動作完了時処理について説明する。図３９は、退避動作完了時処理の処理内容を示すフローチャートである。図３９において、ランプ制御部６０２ｃは、ＲＡＭ６６３などの記憶領域に記憶されているセンサ検出結果を参照する（ステップＳ３９０１）。そして、「Ｈ」の個数が所定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３９０２）。ステップＳ３９０２の判定は、可動役物１３０が原点位置に位置したタイミングが正常なタイミングであるか否かの期間判定に相当する。
【０２８１】
「Ｈ」の個数が所定範囲内である場合（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、すなわち正常状態である場合、ステップＳ３９０６に移行する。「Ｈ」の個数が所定範囲内ではない場合（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、すなわち、可動役物１３０が原点位置に位置したタイミングが早かったり遅かったりし、「Ｈ」の個数が所定範囲内にないエラー状態である場合、エッジエラーフラグをＯＮにする（ステップＳ３９０３）。
【０２８２】
そして、可動役物１３０の全ての動作を規制させるための規制フラグをＯＮにする（ステップＳ３９０４）。この後、演出統括部６０２ａへ送信するためのエラーコマンドをＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ３９０５）。この後、レベルエラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３９０６）。ここでＯＮに設定されているレベルエラーフラグは、進出動作時処理（図３６のステップＳ３６１１参照）または退避動作時処理（図３８のステップＳ３８１１参照）において、ＯＮに設定されたものである。
【０２８３】
レベルエラーフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３９０６：Ｎｏ）、ステップＳ３９０８に移行する。レベルエラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３９０６：Ｙｅｓ）、図３４に示したレベルエラー時復帰処理をおこなう（ステップＳ３９０７）。この後、エッジエラーフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３９０８）。ここでＯＮに設定されているエッジエラーフラグは、進出動作時処理（図３６のステップＳ３６０６参照）、退避動作時処理（図３８のステップＳ３８０６参照）、または、上記ステップＳ３９０３において、ＯＮに設定されたものである。
【０２８４】
エッジエラーフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３９０８：Ｎｏ）、退避動作完了時処理を終了する。エッジエラーフラグがＯＮである場合（ステップＳ３９０８：Ｙｅｓ）、図３１−１および図３１−２に示した復帰動作処理を実行し（ステップＳ３９０９）、退避動作完了時処理を終了する。
【０２８５】
本フローチャートは、可動役物１３０の動作完了時における処理を示しており、動作完了時にエッジ判定（ステップＳ３９０８参照）と、レベル判定（ステップＳ３９０６参照）とをおこなうようにしている。なお、可動役物１３０の動作完了時には、少なくともエッジ判定のみをおこなうようにしてもよく、たとえば、ステップＳ３９０６およびステップＳ３９０７の各処理をおこなわないようにしてもよい。
【０２８６】
つまり、レベル判定については、電源投入時や電源復旧時を除いて、演出開始時にのみ（図３３−１および図３３−２参照）おこなうようにしてもよい。また、エッジ判定については、電源投入時や電源復旧時を除いて、可動役物１３０の動作時にのみ（図３９参照）おこなうようにしてもよい。このような構成にすれば、演出開始時には見栄え上最も重要な可動役物１３０が原点位置に位置しているか否かというレベル判定をおこなうことができ、また、可動役物１３０の動作が完了する際にこの動作の完了を利用して、動作状態の判定であるエッジ判定をおこなうことができるので、効率的に各処理をおこなうことができる。
【０２８７】
以上、説明したように、本実施の形態では、可動役物１３０が原点位置に位置しているか否かのレベル判定と、原点位置から非原点位置または非原点位置から原点位置への位置の変化があるか否かを判定するエッジ判定と、をおこない、エッジ判定にてエラー状態であると判定した場合には、レベル判定の結果にかかわらず、可動役物１３０の動作を規制させるようにした。したがって、本実施の形態では、センサ２８０が故障した場合や、可動役物１３０が引っ掛かって原点位置に居続けるといった動作不良がある場合に、可動役物１３０を規制することができ、よって、駆動モータ２１１や可動役物１３０の破損を防止することができる。これにより、可動役物１３０を安定して使用することができる。
【０２８８】
また、エッジ判定では、エッジ検出後に継続して可動役物１３０が移行位置に位置しているか否かの継続判定をおこなうようにし、継続判定において可動役物１３０が継続して移行位置に位置していないエラー状態であると判定した場合、レベル判定の結果にかかわらず、可動役物１３０の動作を規制させるようにした。具体的には、３回連続して「Ｈ」または「Ｌ」が検出されているか否かの継続判定をおこなうようにし、３回連続して「Ｈ」または「Ｌ」が検出されていない場合には、エラー状態であると判定し、可動役物１３０の動作を規制させるようにした。
【０２８９】
したがって、チャタリングやノイズ、センサ２８０の故障などによる誤検出によって１回だけ「Ｈ」が検出された場合に、正常状態であるものと判定することなく、正確なエッジ判定をおこなうことができる。これにより、駆動モータ２１１や可動役物１３０の破損を効果的に防止することができる。
【０２９０】
また、本実施の形態において、継続判定（エッジ判定）として、エッジ検出後に継続して可動役物１３０が移行位置に位置している期間が、所定期間内にあるか否かの期間判定をおこなうようにし、期間判定において所定期間内にないエラー状態であると判定した場合、レベル判定の結果にかかわらず、可動役物１３０の動作を規制させるようにした。具体的には、可動役物１３０が移行位置（原点位置や非原点位置）に位置したタイミングが、早かったり遅かったりし予め定めた期間内にない場合に、エラー状態であると判定し、可動役物１３０の動作を規制させるようにした。したがって、可動役物１３０のエラー状態を、より厳密に判定することができ、駆動モータ２１１や可動役物１３０の破損を効果的に防止することができる。
【０２９１】
また、期間判定による判定結果（エラー状態）を解析して、報知するようにしてもよい。このような構成とすれば、ぱちんこ遊技機１００の管理者は、早期に駆動モータ２１１や可動役物１３０のエラー状態を把握でき、駆動モータ２１１や可動役物１３０を早期にメンテナンスすることができ、修理費用の削減や修理期間の短縮を図ることができる。
【０２９２】
本実施の形態では、本発明をぱちんこ遊技機１００に適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明を回動式遊技機など他の遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０２９３】
１００  ぱちんこ遊技機
１３０  可動役物
２００  ギア機構
２１０  駆動部
２１１  駆動モータ（駆動手段）
２１２  第１ギア機構
２１４  中間体
２１４ａ  固定部材
２１４ｂ  第１可動体
２１４ｃ  第２可動体
２２０  ウォームギア
２２０ａ  ウォーム
２２０ｂ  ウォームホイール
２３０  第３ラックギア
２３２  第２ラックギア
２４０  第１ラックギア
２４２  第２ギア機構
２４５  被検出部
２８０  センサ（検出手段）
６０１  主制御部
６０２  演出制御部
６０２ａ  演出統括部
６０２ｂ  画像・音声制御部
６０２ｃ  ランプ制御部
６４１  ＣＰＵ
６４２  ＲＯＭ
６４３  ＲＡＭ
６６１  ＣＰＵ
６６２  ＲＯＭ
６６３  ＲＡＭ
１７００  役物制御部（役物制御手段）
１７０１  位置判定部（位置判定手段）
１７０２  動作制御部（動作制御手段）
１７０３  変化判定部（変化判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１−１】
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【図３１−２】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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