(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと、所定の画像を表示可能な画面を備えるゲーム装置とからなるボードゲームシステムであって、
前記ボードは、
そのマスに駒が止まったときに前記ゲーム装置を使ったイベントを行うことを示すためのイベントマスが少なくとも１つ以上描かれ、
前記ゲーム装置は、
プレイヤからの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに、前記イベントマスに対応するイベント処理を実行するイベント処理実行手段と
前記イベント処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶手段と、
前記入力受付手段によるプレイヤ入力に応じて前記イベント処理が実行されることに応じて前記履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新手段とを備え、
前記履歴パラメータに応じて、所定の処理を所定のタイミングで更に実行する、ボードゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
前記イベントマスに対応する画像データを記憶するイベントマス画像記憶手段と、
前記画像データを用いて、前記イベントマス画像を表示するイベントマス表示制御手段とを更に備え、
前記イベント処理実行手段は、前記イベントマス表示制御手段によって表示されている前記イベントマス画像が、前記入力受付手段を介してプレイヤによって選択されたときに前記イベント処理を実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項３】
前記ボードには、複数種類のイベントマスが描かれ、
前記イベントマス画像記憶手段は、前記複数種類のイベントマスに対応する複数の画像データを記憶し、
前記イベントマス表示制御手段は、前記複数の画像データを用いて、前記複数種類のイベントマス画像を一覧表示するメニュー表示手段を含み、
前記イベント処理実行手段は、前記一覧表示された前記イベントマス画像のうち、プレイヤによって選択されたイベントマス画像に対応する前記イベント処理を実行する、請求項２に記載のボードゲームシステム。
【請求項４】
前記ボードには、複数種類のイベントマスが描かれ、
前記ゲーム装置は、
複数の前記入力受付手段を更に備え、
前記イベント処理実行手段は、前記複数の入力受付手段のうち、入力があった入力受付手段に対応する前記イベント処理を実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、前記履歴パラメータが所定条件を満たすときに、前記イベント処理の実行の前または後に前記所定の処理を実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項６】
前記ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進め、
前記ゲーム装置は、
プレイヤの入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示する処理を繰り返すサイコロ制御手段をさらに備え、
前記履歴パラメータが所定条件を満たすときに、前記サイコロ制御手段による前記処理の前または後に、前記所定の処理を実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項７】
前記イベント処理実行手段は、前記履歴パラメータが所定条件を満たすときに、前記イベント処理を特別モードで実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項８】
前記イベント処理実行手段は、前記履歴パラメータが所定条件を満たすときに、前記イベント処理の実行に代えて、特別処理を実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項９】
前記ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進め、
前記ゲーム装置は、
プレイヤの入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するサイコロ制御手段を更に備え、
前記サイコロ制御手段は、前記履歴パラメータが所定条件を満たさないときと、前記履歴パラメータが所定条件を満たすときとで、前記出目を決定する規則を変更する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項１０】
前記履歴パラメータ記憶手段は、前記イベント処理の実行回数を示す実行回数パラメータを記憶し、
前記履歴パラメータ更新手段は、前記入力受付手段によるプレイヤ入力に応じて前記イベント処理が実行されることに応じて前記実行回数パラメータを更新し、
前記実行回数パラメータが所定回数になったときに、所定の処理を所定のタイミングで更に実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
前記ボードには、前記携帯型ゲーム装置を載置するための載置領域が描かれ、
前記イベント処理は、前記載置領域に載置された携帯型ゲーム装置の載置場所を移動させるための指示を表示する移動指示処理を含む、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項１２】
前記移動指示処理は、前記携帯型ゲーム装置の画面上の複数の方向から乱数値に基いて１つの方向を選択して、当該画面に当該選択された方向を示すための表示を行う、請求項１１に記載のボードゲームシステム。
【請求項１３】
前記ボードには、複数種類のボードがあり、
前記ゲーム装置は、プレイヤの入力に基づいて前記複数のボードから使用するボードを選択するボード選択手段を更に備え、
前記移動指示処理は、前記ボード選択手段により選択されたボードに応じて、前記複数の方向を設定し、当該複数の方向から１つの方向を選択する、請求項１２に記載のボードゲームシステム。
【請求項１４】
前記移動指示処理は、前記携帯型ゲーム装置の移動方向を示すための表示をプレイヤからの所定の入力があるまで継続して表示し続ける、請求項１２に記載のボードゲームシステム。
【請求項１５】
前記ボードには、複数種類のボードがあり、
前記ゲーム装置は、プレイヤの入力に基づいて前記複数のボードから使用するボードを選択するボード選択手段を更に備え、
前記イベント処理は、前記ボード毎に対応する個別イベント処理を含み、
前記イベント処理実行手段は、前記ボード選択手段により選択されたボードに対応する前記個別イベント処理を実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項１６】
前記ボードには、前記ボード毎に異なる個別イベントマスが描かれ、
前記ゲーム装置は、
前記個別イベントマスに対応する画像データを記憶するイベントマス画像記憶手段と、
前記画像データを用いて、前記個別イベントマス画像のうち前記ボード選択手段によって選択されたボードに対応する前記個別イベントマス画像を表示するイベントマス表示制御手段とを更に備え、
前記イベント処理は、各前記個別イベントマスに対応するそれぞれの個別イベント処理を含み、
前記イベント処理実行手段は、前記イベントマス表示制御手段によって表示されている前記個別イベントマス画像が、前記入力受付手段を介してプレイヤによって選択されたときに、当該個別イベントマスに対応する前記個別イベント処理を実行する、請求項１５に記載のボードゲームシステム。
【請求項１７】
前記ボードには、前記ボード毎に異なる個別イベントマスと、複数のボードに共通の共通イベントマスが描かれ、
前記ゲーム装置は、
前記個別イベントマスに対応する画像データと、前記共通イベントマスに対応する画像データとを記憶するイベントマス画像記憶手段と、
前記画像データを用いて、前記共通イベントマス画像と、前記個別イベントマス画像のうち前記ボード選択手段によって選択されたボードに対応する前記個別イベントマス画像とを一覧表示するイベントマス表示制御手段とを更に備え、
前記イベント処理は、前記個別イベントマスに対応する個別イベント処理と、前記共通イベントマスに対応する共通イベント処理とを含み、
前記イベント処理実行手段は、前記イベントマス表示制御手段によって表示されている前記個別イベントマス画像が、前記入力受付手段を介してプレイヤによって選択されたときに、当該個別イベントマス画像に対応する前記個別イベント処理を実行し、前記イベントマス表示制御手段によって表示されている前記共通イベントマス画像が、前記入力受付手段を介してプレイヤによって選択されたときに前記共通イベント処理を実行する、請求項１５に記載のボードゲームシステム。
【請求項１８】
前記ボードには、前記ボード毎に異なる個別イベントマスと、複数のボードに共通の共通イベントマスが描かれ、
前記ゲーム装置は、
複数の前記入力受付手段を更に備え、
前記イベント処理は、前記個別イベントマスに対応する個別イベント処理と、前記共通イベントマスに対応する共通イベント処理を含み、
前記イベント処理実行手段は、前記複数の入力受付手段のうち前記個別イベント処理に対応付けられる入力受付手段の入力があったときに当該個別イベント処理を実行し、前記共通イベント処理に対応付けられる入力受付手段の入力があったときに前記共通イベント処理を実行する、請求項１５に記載のボードゲームシステム。
【請求項１９】
前記ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進め、
前記ゲーム装置は、
サイコロの出目を決定するための入力を促すための表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付けて、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するサイコロ制御手段を更に備え、
前記サイコロ制御手段は、出目を表示した後、第１の入力がプレイヤによってなされたときは、前記サイコロ制御手段による処理を再度実行し、出目を表示した後、第２の入力がプレイヤによってなされたときは、前記イベント処理を実行し、当該イベント処理の実行後、前記サイコロ制御手段による処理を再度実行する、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項２０】
前記ゲーム装置は、
複数のキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段と、
前記キャラクタ画像の循環的な表示順番を決定する表示順番決定手段とをさらに備え、
前記サイコロ制御手段は、前記促すための表示とともに、または、前記促すための表示に先立って、前記決定された表示順番に従って前記キャラクタ画像を表示し、出目を表示した後、前記第１の入力がなされたときには、前記促すための表示とともに、または、前記促すための表示に先立って、前記決定された表示順番に基づく次の順番の前記キャラクタ画像を表示する、請求項１９に記載のボードゲームシステム。
【請求項２１】
前記ゲーム装置は、
前記サイコロ制御手段が、前記促すための表示をした後、第３の入力がプレイヤによってなされたときには、当該入力に基いてサイコロの出目を決定し、前記促すための表示をした後、第４の入力がプレイヤによってなされたときには、前記促すための表示とともに、または、前記促すための表示に先立って、前記決定された表示順番に基づく次の順番の前記キャラクタ画像を表示する、請求項２０に記載のボードゲームシステム。
【請求項２２】
前記ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進め、
前記ゲーム装置は、
複数のキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段と、
前記キャラクタ画像の循環的な表示順番を決定する表示順番決定手段と、
サイコロの出目を決定するための入力を促すための表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付けて、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するサイコロ制御手段を更に備え、
前記サイコロ制御手段は、前記促すための表示とともに、または、前記促すための表示に先立って、前記決定された表示順番に従って前記キャラクタ画像を表示し、
前記イベント処理は、前記キャラクタ画像を用いてプレイヤ入力に応じたキャラクタ動作制御をおこなうミニゲーム処理である、請求項１に記載のボードゲームシステム。
【請求項２３】
前記ゲーム装置は、
前記ミニゲーム処理に基いて１つの前記キャラクタ画像を選択し、当該キャラクタ画像の表示とともに、または、当該キャラクタ画像の表示の後、サイコロの出目を決定するための入力を促すための表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付けて、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するミニゲーム結果サイコロ制御手段をさらに備える、請求項２２に記載のボードゲームシステム。
【請求項２４】
複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと、所定の画像を表示可能な画面を備えるゲーム装置とからなるボードゲームシステムであって、
前記ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進め、
前記ゲーム装置は、
複数のキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段と、
前記キャラクタ画像の循環的な表示順番を決定する表示順番決定手段と、
サイコロの出目を決定するための入力を促すための表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付けて、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するサイコロ制御手段と、
プレイヤの入力履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶手段と、
前記入力受付手段によるプレイヤ入力に応じて所定の処理が実行されることに応じて前記履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新手段とを更に備え、
前記サイコロ制御手段は、前記促すための表示とともに、または、前記促すための表示に先立って、前記決定された表示順番に従って前記キャラクタ画像を表示し、出目を表示した後、第１の入力がなされたときには、前記促すための表示とともに、または、前記促すための表示に先立って、前記決定された表示順番に基づく次の順番の前記キャラクタ画像を表示し、更に、前記履歴パラメータに応じて、出目を決定する規則を変更する、ボードゲームシステム。
【請求項２５】
前記ゲーム装置は、
前記サイコロ制御手段が、前記促すための表示をした後、第３の入力がプレイヤによってなされたときには、当該入力に基いてサイコロの出目を決定し、前記促すための表示をした後、第４の入力がプレイヤによってなされたときには、前記促すための表示とともに、または、前記促すための表示に先立って、前記決定された表示順番に基づく次の順番の前記キャラクタ画像を表示する、請求項２４に記載のボードゲームシステム。
【請求項２６】
複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと、所定の画像を表示可能な画面を備えるゲーム装置とからなるボードゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
プレイヤからの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに、前記ボードゲームの進行に関連した処理を実行する進行関連処理手段と、
前記進行関連処理手段による前記進行に関連した処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶手段と、
前記進行関連処理手段によって前記進行に関連した処理が実行されることに応じて前記履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新手段とを備え、
前記履歴パラメータに応じて、前記ボードゲームの進行に関連した特別処理を実行する、ボードゲームシステム。
【請求項２７】
複数のマスによって形成される経路が描かれ、そのマスに駒が止まったときに前記ゲーム装置を使ったイベントを行うことを示すためのイベントマスが少なくとも１つ以上描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと共に用いられ、所定の画像を表示可能な画面を備えるゲーム装置であって、
プレイヤからの入力を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに、前記イベントマスに対応するイベント処理を実行するイベント処理実行部と、
前記イベント処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶部と、
前記入力受付手段によるプレイヤ入力に応じて前記イベント処理が実行されることに応じて前記履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新部とを備え、
前記履歴パラメータに応じて、所定の処理を所定のタイミングで更に実行する、ゲーム装置。
【請求項２８】
複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと共に用いられ、所定の画像を表示可能な画面を備えるゲーム装置であって、
プレイヤからの入力を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに、前記ボードゲームの進行に関連した処理を実行する進行関連処理部と、
前記進行関連処理手段による前記進行に関連した処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶部と、
前記進行関連処理手段によって前記進行に関連した処理が実行されることに応じて前記履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新部とを備え、
前記履歴パラメータに応じて、前記ボードゲームの進行に関連した特別処理を実行する、ゲーム装置。
【請求項２９】
複数のマスによって形成される経路が描かれ、そのマスに駒が止まったときに前記ゲーム装置を使ったイベントを行うことを示すためのイベントマスが少なくとも１つ以上描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと共に用いられ、所定の画像を表示可能な画面を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤからの入力を検出する入力受付ステップと、
前記入力受付ステップにおいてプレイヤの入力が検出されたときに、前記イベントマスに対応するイベント処理を実行するイベント処理実行ステップと、
前記イベント処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶ステップと、
前記入力受付ステップにおけるプレイヤ入力に応じて前記イベント処理が実行されることに応じて前記履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新ステップと、
前記履歴パラメータに応じて、所定の処理を所定のタイミングで実行させる所定処理実行ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３０】
複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと共に用いられ、所定の画像を表示可能な画面を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤからの入力を検出する入力受付ステップと、
前記入力受付ステップにおいてプレイヤの入力が検出されたときに、前記ボードゲームの進行に関連した処理を実行する進行関連処理ステップと、
前記進行関連処理ステップにおける前記進行に関連した処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶ステップと、
前記進行関連処理ステップによって前記進行に関連した処理が実行されることに応じて前記履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新ステップと、
前記履歴パラメータに応じて、前記ボードゲームの進行に関連した特別処理を実行する特別処理ステップとを前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードを用いたゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム装置とボードとを用いたボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、紙等で作られたボードを使った双六式のゲームにおいては、ボードの上に描かれている固定的なマス目の上を、さいころの出た目の分だけ駒を移動させることで、スタートからゴールまでを目指すことで遊んでいた。また、紙のボードではなく、ゲーム装置を使った双六式のボードゲームも提案されている。このようなボードゲームにおいては、仮想ゲーム空間内にボードと駒とサイコロが用意され、プレイヤは、ゲーム装置のコントローラを介してサイコロを振り、出た目に応じて駒が進んでいく。また、専用のゲームボードを用意し、当該ボード自体をゲーム装置に接続して遊ぶゲーム装置も提案されている（例えば特許文献１）。このようなボードは、その上に多数のスイッチが配置されており、当該スイッチが升目に対応するよう構成されている。そして、駒で当該スイッチを押すことで、ゲームの進行状況をゲーム装置に入力する。すなわち、当該専用のゲームボード自体が入力装置として、ゲーム装置に接続されている。
【特許文献１】特開昭６４−８９９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述したようなボードゲームにおいては、従来から以下に示す問題点があった。まず、上述の紙ベースの双六式ゲームでは、さいころだけの運によって勝負が決定してしまう要素が大きく、また、各マスに記載されているイベント（１回休み等）も固定的なものであるため、ゲーム展開も単調になりがちである。これに対し、上記ゲーム装置を使ったボードゲームは、上記ゲーム装置のコンピュータを使ったミニゲームによる対戦や、突発的なイベントをゲーム進行中に随時取り入れている。そのため、ゲーム展開が単調にならないように工夫されている。その反面、ボード全体を画面に表示しようとすると各マスや各駒が小さくなって見えづらくなるため、例えば、４人で対戦する場合、画面には、上記ボードについて、サイコロを振る順番となっているプレイヤの駒の周りが拡大されて表示され、ボードの全体が表示されない。そのため、ボード全体を把握することが困難である。また、他の３人も、自分の駒の周りの状況やゲームの全体状況を把握しづらく、自分の順番がまわって来るのを待っている間、手持ち無沙汰となる。また、上記特許文献１に開示されたゲーム装置では、ゲームボード自体にスイッチ機構やゲーム装置へのデータ伝送手段を設ける必要がある。そのため、一般的な紙製のボードに比べ、高価で複雑なものとなってしまう。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、紙などで作られたボードを用いるボードゲームのアナログ的な遊び方と、ゲーム装置を用いるボードゲームのデジタルな遊び方とを組み合わせた、新しいボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボード（１）と、所定の画像を画面に表示するゲーム装置（１０）とからなるボードゲームシステムである。ボードは、そのマスに駒が止まったときにゲーム装置を使ったイベントを行うことを示すためのイベントマス（５、６、７）が少なくとも１つ以上描かれている。また、ゲーム装置は、プレイヤからの入力を受け付ける入力受付手段（１５）と、入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに（Ｓ１０、Ｓ１１）、イベントマスに対応するイベント処理を実行するイベント処理実行手段（３１）とを備える。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、ゲーム装置は、イベントマス画像記憶手段（３５）と、イベントマス表示制御手段（Ｓ４１）とを更に備える。イベントマス画像記憶手段は、イベントマスに対応する画像データを記憶する。イベントマス表示制御手段は、画像データを用いて、イベントマス画像を表示する。また、イベント処理実行手段は、イベントマス表示制御手段によって表示されているイベントマス画像が、入力受付手段を介してプレイヤによって選択されたときにイベント処理を実行する。
【０００８】
第３の発明は、第２の発明において、ボードには、複数種類のイベントマスが描かれている。また、イベントマス画像記憶手段は、複数種類のイベントマスに対応する複数の画像データを記憶する。また、イベントマス表示制御手段は、複数の画像データを用いて、複数種類のイベントマス画像を一覧表示するメニュー表示手段（Ｓ４１）を含む。さらに、イベント処理実行手段は、一覧表示されたイベントマス画像のうち、プレイヤによって選択されたイベントマス画像に対応するイベント処理を実行する。
【０００９】
第４の発明は、第１の発明において、前記ボードには、複数種類のイベントマスが描かれている。また、ゲーム装置は、複数の入力受付手段を更に備える。また、イベントプログラム実行手段は、複数の入力受付手段のうち、入力があった入力受付手段に対応するイベント処理を実行する。
【００１０】
第５の発明は、第１の発明において、ゲーム装置は、イベント処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶手段と、入力受付手段によるプレイヤ入力に応じてイベント処理が実行されるごとに履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新手段とをさらに備える。履歴パラメータ更新手段は、例えば、イベント処理が実行されるごとに履歴パラメータを更新する。イベント処理が実行されたときに、特定の条件（例えば、履歴パラメータが所定値以下という条件や、以上という条件など）を判定し、その条件を満たしたときだけ履歴パラメータを更新してもよい。また、イベント処理が実行されたときに履歴パラメータを更新するとともに、イベント処理が実行されていない場合に、他の要因で履歴パラメータを更新してもよい（例えば、ゲームスタートからの時間を計測して所定時間になったときに更新するなど）。また、ゲーム装置は、履歴パラメータに応じて、所定の処理を所定のタイミングで更に実行する。
【００１１】
第６の発明は、第５の発明において、ゲーム装置は、履歴パラメータが所定条件を満たすときに、前記イベント処理の実行の前または後に前記所定の処理を実行する。
【００１２】
第７の発明は、第５の発明において、ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進める。また、ゲーム装置は、プレイヤの入力（Ｓ７）に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示する処理を繰り返すサイコロ制御手段をさらに備える。また、履歴パラメータが所定条件を満たすときに、サイコロ制御手段による処理の前または後に、所定の処理を実行する。
【００１３】
第８の発明は、第１の発明において、ゲーム装置は、イベント処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶手段と、入力受付手段によるプレイヤ入力に応じてイベント処理が実行されるごとに履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新手段とを更に備える。イベント処理実行手段は、履歴パラメータが所定条件を満たすときに、イベント処理を特別モードで実行する。
【００１４】
第９の発明は、第１の発明において、ゲーム装置は、イベント処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶手段と、入力受付手段によるプレイヤ入力に応じてイベント処理が実行されるごとに履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新手段とを更に備える。また、イベント処理実行手段は、履歴パラメータが所定条件を満たすときに、イベント処理の実行に代えて、特別処理を実行する。
【００１５】
第１０の発明は、第１の発明において、ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進める。また、ゲーム装置は、イベント処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶手段と、入力受付手段によるプレイヤ入力に応じてイベント処理が実行されるごとに履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新手段と、プレイヤの入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するサイコロ制御手段を更に備える。また、サイコロ制御手段は、履歴パラメータが所定条件を満たさないときと、履歴パラメータが所定条件を満たすときとで、出目を決定する規則を変更する。
【００１６】
第１１の発明は、第１の発明において、履歴パラメータ記憶手段は、イベント処理の実行回数を示す実行回数パラメータを記憶する。また、履歴パラメータ更新手段は、入力受付手段によるプレイヤ入力に応じて前記イベント処理が実行されるごとに前記実行回数パラメータを更新する。また、実行回数パラメータが所定回数になったときに、所定の処理を所定のタイミングで更に実行する。
【００１７】
第１２の発明は、第１の発明において、ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置である。また、ボードには、携帯型ゲーム装置を載置するための載置領域が描かれている。また、イベント処理は、載置領域に載置された携帯型ゲーム装置の載置場所を移動させるための指示を表示する移動指示処理を含む。
【００１８】
第１３の発明は、第１２の発明において、移動指示処理は、携帯型ゲーム装置の画面上の複数の方向から乱数値に基いて１つの方向を選択して、当該画面に当該選択された方向を示すための表示を行う。
【００１９】
第１４の発明は、第１３の発明において、ボードは、複数の種類がある。また、ゲーム装置は、プレイヤの入力に基づいて複数のボードから使用するボードを選択するボード選択手段を更に備える。また、移動指示処理は、ボード選択手段により選択されたボードに応じて、複数の方向を設定し、当該複数の方向から１つの方向を選択する。
【００２０】
第１５の発明は、第１３の発明において、移動指示処理は、携帯型ゲーム装置の移動方向を示すための表示をプレイヤからの所定の入力があるまで継続して表示し続ける。
【００２１】
第１６の発明は、第１の発明において、ボードには、複数の種類がある。また、ゲーム装置は、プレイヤの入力に基づいて複数のボードから使用するボードを選択するボード選択手段を更に備える。また、イベント処理は、ボード毎に対応する個別イベント処理を含む。また、実行手段は、ボード選択手段により選択されたボードに対応する個別イベント処理を実行する。
【００２２】
第１７の発明は、第１６の発明において、ボードには、前記ボード毎に異なる個別イベントマスが描かれている。また、イベント処理は、各個別イベントマスに対応するそれぞれの個別イベント処理を含む。また、個別イベントマスに対応する画像データを記憶するイベントマス画像記憶手段と、画像データを用いて、個別イベントマス画像のうちボード選択手段によって選択されたボードに対応する個別イベントマス画像を表示するイベントマス表示制御手段とを更に備える。更に、イベント処理実行手段は、イベントマス表示制御手段によって表示されている個別イベントマス画像が、入力受付手段を介してプレイヤによって選択されたときに、当該個別イベントマスに対応する個別イベント処理を実行する。
【００２３】
第１８の発明は、第１６の発明において、ボードには、前記ボード毎に異なる個別イベントマスと、複数のボードに共通の共通イベントマスが描かれている。また、イベント処理は、個別イベントマスに対応する個別イベント処理と、共通イベントマスに対応する共通イベント処理を含む。また、個別イベントマスに対応する画像データと、共通イベントマスに対応する画像データを記憶するイベントマス画像記憶手段と、画像データを用いて、共通イベントマス画像と、個別イベントマス画像のうちボード選択手段によって選択されたボードに対応する個別イベントマス画像とを一覧表示するイベントマス表示制御手段とを更に備える。また、イベント処理実行手段は、イベントマス表示制御手段によって表示されている個別イベントマス画像が、入力受付手段を介してプレイヤによって選択されたときに、当該個別イベントマス画像に対応する個別イベント処理を実行し、イベントマス表示制御手段によって表示されている共通イベントマス画像が、入力受付手段を介してプレイヤによって選択されたときに共通イベント処理を実行する。
【００２４】
第１９の発明は、第１６の発明において、ボードには、前記ボード毎に異なる個別イベントマスと、複数のボードに共通の共通イベントマスが描かれている。また、イベント処理は、個別イベントマスに対応する個別イベント処理と、共通イベントマスに対応する共通イベント処理を含む。また、ゲーム装置は、複数の入力受付手段を更に備える。更に、イベント処理実行手段は、複数の入力受付手段のうち個別イベント処理に対応付けられる入力受付手段の入力があったときに当該個別イベント処理を実行し、共通イベント処理に対応付けられる入力受付手段の入力があったときに共通イベント処理を実行する。
【００２５】
第２０の発明は、第１の発明において、ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進める。また、ゲーム装置は、サイコロの出目を決定するための入力を促すための表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付けて、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するサイコロ制御手段を更に備える。サイコロ制御手段は、出目を表示した後、第１の入力（Ｓ２０）がプレイヤによってなされたときは、サイコロ制御手段による処理を再度実行し、出目を表示した後、第２の入力（Ｓ１０）がプレイヤによってなされたときは、イベント処理を実行し、当該イベント処理の実行後、サイコロ制御手段による処理を再度実行する。
【００２６】
第２１の発明は、第２０の発明において、ゲーム装置は、複数のキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段と、キャラクタ画像の循環的な表示順番を決定する表示順番決定手段とをさらに備える。また、サイコロ制御手段は、促すための表示とともに、または、促すための表示に先立って、決定された表示順番に従ってキャラクタ画像を表示し、出目を表示した後、第１の入力がなされたときには、促すための表示とともに、または、促すための表示に先立って、決定された表示順番に基づく次の順番のキャラクタ画像を表示する。
【００２７】
第２２の発明は、第２１の発明において、ゲーム装置は、サイコロ制御手段が、促すための表示をした後、第３の入力（Ｓ７）がプレイヤによってなされたときには、当該入力に基いてサイコロの出目を決定し、促すための表示をした後、第４の入力（Ｓ１３）がプレイヤによってなされたときには、促すための表示とともに、または、促すための表示に先立って、決定された表示順番に基づく次の順番のキャラクタ画像を表示する。
【００２８】
第２３の発明は、第１の発明において、ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進める。また、ゲーム装置は、キャラクタ画像記憶手段と、表示順番決定手段と、サイコロ制御手段を更に備える。キャラクタ画像記憶手段は、複数のキャラクタ画像を記憶する。表示順番決定手段は、キャラクタ画像の循環的な表示順番を決定する。サイコロ制御手段は、サイコロの出目を決定するための入力を促す表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付けて、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示する。更に、サイコロ制御手段は、促す表示とともに、または、促す表示に先立って、決定された表示順番に従ってキャラクタ画像を表示する。また、イベント処理は、キャラクタ画像を用いてプレイヤ入力に応じたキャラクタ動作制御をおこなうミニゲーム処理である。
【００２９】
第２４の発明は、第２３の発明において、ゲーム装置は、ミニゲーム処理に基いて１つのキャラクタ画像を選択し、当該キャラクタ画像の表示とともに、または、当該キャラクタ画像の表示の後、サイコロの出目を決定するための入力を促す表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付けて、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するミニゲーム結果サイコロ制御手段をさらに備える。
【００３０】
第２５の発明は、複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと、所定の画像を画面に表示する携帯型ゲーム装置とからなるボードゲームシステムである。ボードには、マスと、携帯型ゲーム装置を載置するための載置領域と、当該マスと当該載置領域との連結部が描かれる。また、ゲーム装置は、携帯型ゲーム装置の画面に所定のゲーム画像を表示し、プレイヤからの入力に応じて、当該ゲーム画像の表示を変化させる表示制御手段をさらに備える。
【００３１】
第２６の発明は、第２５の発明において、表示制御手段は、携帯型ゲーム装置の画面に駒の進行を禁止する表示をおこない、プレイヤからの入力に応じて所定の処理をおこない、当該処理の結果が所定条件を満たしたときに、駒の進行を許可する旨の表示をおこなう。
【００３２】
第２７の発明は、第２５の発明において、ボードには、載置領域が複数描かれている。また、表示制御手段は、携帯型ゲーム装置の画面に駒の進行を禁止する表示をおこない、かつ、プレイヤからの入力に応じて所定の処理をおこない、当該処理の結果が所定条件を満たしたときに、載置領域に載置したゲーム装置を移動させるための表示をおこなう。
【００３３】
第２８の発明は、第２５の発明において、ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進める。また、携帯型ゲーム装置は、サイコロの出目を決定するための入力を促すための表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付け、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示するサイコロ制御手段を更に備える。また、携帯型ゲーム装置は、画面に、促すための表示または出目とともに所定のゲーム画像を同時に表示する。
【００３４】
第２９の発明は、複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと、所定の画像を画面に表示するゲーム装置とからなるボードゲームシステムである。ボードゲームは、サイコロの出目に基づいて駒を進める。また、ゲーム装置は、キャラクタ画像記憶手段と、表示順番決定手段と、サイコロ制御手段を更に備える。キャラクタ画像記憶手段は、複数のキャラクタ画像を記憶する。表示順番決定手段は、キャラクタ画像の循環的な表示順番を決定する。サイコロ制御手段は、サイコロの出目を決定するための入力を促すための表示を画面に表示し、プレイヤの入力を受け付けて、当該入力に応じてサイコロの出目を決定し、当該出目を画面に表示する。更に、サイコロ制御手段は、促すための表示とともに、または、促すための表示に先立って、決定された表示順番に従ってキャラクタ画像を表示し、出目を表示した後、第１の入力がなされたときには、促すための表示とともに、または、促すための表示に先立って、決定された表示順番に基づく次の順番のキャラクタ画像を表示する。
【００３５】
第３０の発明は、第２９の発明において、ゲーム装置は、サイコロ制御手段が、促すための表示をした後、第３の入力がプレイヤによってなされたときには、当該入力に基いてサイコロの出目を決定し、促すための表示をした後、第４の入力がプレイヤによってなされたときには、促すための表示とともに、または、促すための表示に先立って、決定された表示順番に基づく次の順番のキャラクタ画像を表示する。
【００３６】
第３１の発明は、第２９の発明において、ゲーム装置は、プレイヤの入力履歴を示す履歴パラメータを記憶する履歴パラメータ記憶手段と、入力受付手段によるプレイヤ入力に応じて所定の処理が実行されるごとに履歴パラメータを更新する履歴パラメータ更新手段とをさらに備える。また、サイコロ制御手段は、履歴パラメータに応じて、出目を決定する規則を変更する。
【００３７】
第３２の発明は、複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと、所定の画像を画面に表示するゲーム装置とからなるボードゲームシステムであって、ゲーム装置は、入力受付手段（１５）と、進行関連処理手段（３１）と、履歴パラメータ記憶手段（３５）と、履歴パラメータ更新手段（３１）とを備える。入力受付手段は、プレイヤからの入力を受け付ける。進行関連処理手段は、入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに、ボードゲームの進行に関連した処理を実行する。履歴パラメータ記憶手段は、進行関連処理手段による進行に関連した処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する。履歴パラメータ更新手段は、進行関連処理手段によって進行に関連した処理が実行されることに応じて履歴パラメータを更新する。また、ゲーム装置は、履歴パラメータに応じて、ボードゲームの進行に関連した特別処理を実行する。ここで、特別処理とは、進行関連処理の前または後のタイミングで実行される処理である。または、進行関連処理に代えて実行される処理である。更には、特別処理には、進行関連処理を特別モードで実行することも含まれる。
【００３８】
第３３の発明は、複数のマスによって形成される経路が描かれ、そのマスに駒が止まったときにゲーム装置を使ったイベントを行うことを示すためのイベントマスが少なくとも１つ以上描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと共に用いられ、所定の画像を画面に表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力受付部（１５）と、イベント処理実行部（３１）とを備える。入力受付部は、プレイヤからの入力を受け付ける。イベント処理実行部は、入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに、イベントマスに対応するイベント処理を実行する。
【００３９】
第３４の発明は、複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと共に用いられ、所定の画像を画面に表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力受付部（１５）と、進行関連処理部（３１）と、履歴パラメータ記憶部（３５）と、履歴パラメータ更新部（３１）とを備える。入力受付部は、プレイヤからの入力を受け付ける。進行関連処理部は、入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに、ボードゲームの進行に関連した処理を実行する。履歴パラメータ記憶部は、進行関連処理手段による前記進行に関連した処理の実行履歴を示す履歴パラメータを記憶する。履歴パラメータ更新部は、進行関連処理手段によって進行に関連した処理が実行されることに応じて履歴パラメータを更新する。また、ゲーム装置は、履歴パラメータに応じて、ボードゲームの進行に関連した特別処理を実行する。
【００４０】
第３５の発明は、複数のマスによって形成される経路が描かれ、そのマスに駒が止まったときにゲーム装置を使ったイベントを行うことを示すためのイベントマスが少なくとも１つ以上描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと共に用いられ、所定の画像を画面に表示するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、入力受付ステップ（Ｓ６）と、イベント処理実行ステップ（Ｓ１２）とをコンピュータに実行させる。入力受付ステップでは、プレイヤからの入力を検出する。イベント処理実行ステップでは、入力受付ステップにおいてプレイヤの入力が検出されたときに、イベントマスに対応するイベント処理が実行される。
【００４１】
第３６の発明は、複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボードと共に用いられ、所定の画像を画面に表示するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、入力受付ステップ（Ｓ５８）と、進行関連処理ステップ（Ｓ５６〜Ｓ７３）と、履歴パラメータ記憶ステップ（Ｓ７４）と、履歴パラメータ更新ステップ（Ｓ７４）と、特別処理ステップ（Ｓ９９）とをコンピュータに実行させる。入力受付ステップは、プレイヤからの入力を検出する。進行関連処理ステップでは、入力受付ステップにおいてプレイヤの入力が検出されたときに、ボードゲームの進行に関連した処理が実行される。履歴パラメータ記憶ステップでは、進行関連処理ステップにおける進行に関連した処理の実行履歴を示す履歴パラメータが記憶される。履歴パラメータ更新ステップでは、進行関連処理ステップによって進行に関連した処理が実行されることに応じて履歴パラメータが更新される。特別処理ステップでは、履歴パラメータに応じて、ボードゲームの進行に関連した特別処理が実行される。
【発明の効果】
【００４２】
上記第１の発明によれば、ゲーム装置の情報処理機能によってボードゲームの進行に変化を与えることができるとともに、プレイヤは常にボード全体を見ることができる。そのため、プレイヤが順番待ちの間等でも、ゲームの進行具合を把握しやすくすることができ、ゲーム装置を用いた様々なイベント処理を楽しみながらもゲームの戦略も考えやすい、ストレスを与えずに遊べるゲームを提供することができる。また、ボードには特殊な機構を設ける必要が無いため、ボードの製作にかかるコストを削減することができる。
【００４３】
上記第２乃至第３の発明によれば、ボード上に描かれているイベントマスに対応する画像をゲーム装置で表示できるため、イベントの存在をプレイヤに分かりやすく提示することができる。
【００４４】
上記第４の発明によれば、ボタンを押すだけで所定のイベント処理を実行できるため、操作性を高めることができる。
【００４５】
上記第５乃至第１１の発明によれば、プレイヤのイベント処理起動のための操作履歴や、ゲーム中のイベント処理の実行回数等の進行履歴を用いることでゲームの進行度を判断し、当該進行度に応じて所定の処理等を実行する。これにより、プレイヤに別途の手間を要求せずにゲームの進行度を判定し、意外性のあるゲーム展開を提供でき、より飽きのこないゲームとすることができる。さらに、プレイヤ間の駒の進み具合の差が過度につき過ぎないように調整することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【００４６】
上記第１２乃至第１４の発明によれば、ゲーム装置自体を、ボードゲームの進行に影響を与えるボード上の物体として扱うことができる。これにより、駒が進めないことなどをより分かりやすくプレイヤに提示できる。また、ボード上に載置したゲーム装置をボード上で移動させることで、偶発的に駒の位置を変化させることができ、ゲーム展開が予測不可能で意外性のあるゲームを提供することができる。なお、第１４の発明によれば、ボードの種類に応じて、ゲーム装置自体の使い方に変化を与えることができ、ボードごとに特徴を与えることができる。
【００４７】
上記第１５乃至第１９の発明によれば、複数のボード毎に個別のイベントを用意することができ、１つのゲーム装置と複数のボードによって、多彩な遊び方を提供することができる。なお、第１８の発明によれば、一部のイベントを共通化することができ、ゲームプログラムの容量削減を図ることができる。
【００４８】
上記第２０の発明によれば、ゲーム装置をサイコロとして用いることができる。また、サイコロ処理とイベント処理とを混在させつつ、スムースなボードゲームの進行を補助するインターフェースを提供することができる。
【００４９】
上記第２１乃至第２２の発明によれば、表示順番を決定し、当該順番に基づいてキャラクタ画像を表示するため、プレイヤに自分の順番がきたことを容易に把握させることができる。なお、第２２の発明によれば、ゲームの進行がスムーズになるインターフェースを提供することができる。
【００５０】
上記第２３の発明によれば、プレイヤにキャラクタを操作させて進めるミニゲームを提供できるため、プレイヤの腕前を反映してゲーム展開を変化させることができる。そのため、プレイヤが負け気味であっても、逆転のチャンスを与えることができ、ゲームを盛り上げることが可能となる。
【００５１】
上記第２４の発明によれば、ミニゲームの結果に応じてサイコロをさらに振ることを可能とするため、ボードゲームの進行に変化を与えることができ、さらに、ミニゲームの結果によりだれがサイコロを振る権利を得たかがわかりやすいインターフェースを提供できる。
【００５２】
上記第２５乃至第２８の発明によれば、ゲーム装置自体を、ボードの進行に変化を与える物体として扱うことができる。また、所定の条件を満たすことで、駒の進行を許可させたり、ゲーム装置を移動させることができる。これにより、多彩な遊び方を提供することができる。
【００５３】
上記第２９乃至３０の発明によれば、ゲーム装置にキャラクタを表示することでプレイヤに順番を知らせることができる。これにより、プレイヤに、自分の順番についてわかりやすく提示することができる。なお、第３０の発明によれば、ゲームの進行をスムーズにするインターフェースを提供することができる。
【００５４】
上記第３１の発明によれば、サイコロ入力を利用して別途入力を必要とせずにゲームの進行度を判定し、進行具合に応じてサイコロの出目を調整することができる。これにより、プレイヤ間の駒の進み具合の差が過度につき過ぎないように調整することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【００５５】
上記第３２の発明によれば、ゲームの進行に関する履歴に基づいてゲームの進行度を判定し、その進行具合に応じて、ゲームの進行に関連する処理を実行できる。これにより、ゲーム展開が単調になることを防いだり、プレイヤ間の駒の進み具合の差が過度につき過ぎないように調整することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【００５６】
上記第３３の発明によれば、上記第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００５７】
上記第３４の発明によれば、上記第３２の発明と同様の効果を得ることができる。
【００５８】
上記第３５の発明によれば、上記第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００５９】
上記第３６の発明によれば、上記第３２の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００６１】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るボード１の外観を示す。ボード１は、仮想空間の存在ではなく、紙やプラスティックなどの現実世界に存在する媒体に絵がプリントされた双六のボードであり、スタート地点２、ゴール地点３、および、複数のマスが描かれている。また、スタート地点２から出発し、上記マスを経由してゴール地点３にたどり着けるように、各マスをつなぐ経路が描かれている。上記マスには、通常マス４とイベントマスとがあり、イベントマスには、２人用対戦マス５、４人用対戦マス６、ボードイベントマス７の３種類がある。また、ボード１の中央部には、後述するゲーム装置１０を載置するための領域（以下、載置領域と呼ぶ）８が描かれている。なお、本実施形態では、図１に示したようなボード１を例として説明するが、ボードにはこれ以外にも複数の種類があり、それぞれ、描かれているイベントマスの図柄等が異なっている。
【００６２】
次に、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。
【００６３】
図２に、携帯型ゲーム装置１０（以下、単にゲーム装置）の外観を示す。ゲーム装置１０は、ゲーム機本体部１３とカートリッジ１１とで構成される。ゲーム機本体部１３には、ＬＣＤ１７や、スピーカ１９や、複数の操作キー（Ａボタン１５ａ、Ｂボタン１５ｂ、十字キー１５ｃ、Ｒボタン１５ｄ、Ｌボタン１５ｅ、スタートボタン１５ｆ）が設けられている。
【００６４】
次に、図３を参照してゲーム装置１０の内部構成について説明する。カートリッジ１１には、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ２１や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのＲＡＭ２３が設けられている。
【００６５】
一方、ゲーム機本体部１３には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ１７や、カートリッジ１１を接続するためのコネクタ２７や、カートリッジ１１から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ２９や、スピーカ１９や、サウンドアンプ４１や、操作キー１５が設けられている。プロセッサ２９は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア３１や、ＬＣＤ１７を駆動するためのＬＣＤコントローラ３３や、ＣＰＵコア３１のワークメモリとしてのＷＲＡＭ３５や、画像処理に利用されるＶＲＡＭ３７や、サウンド回路やＤＭＡ回路等の周辺回路３９から構成される。
【００６６】
なお、本実施形態では、カートリッジ１１を通じてゲーム機本体部１３のプロセッサ２９にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、ゲーム機本体部１３の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
【００６７】
次に、図１、図４および図５を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本ゲームは、双六式のゲームである。まず、プレイヤは、複数の紙媒体のボードの中から使用するボードを選択し、ゲーム装置１０に、いずれのボードを使用して遊ぶのかを入力する（本実施形態では、上記図１で示したボード１を使用する）。併せて、プレイヤの順番および各プレイヤが使用するキャラクタ（ゲーム機上で表示されるキャラクタ）を決める。その後、ゲーム装置１０をボード１の載置領域８に置く。ゲーム装置１０の画面には、次の順番のプレイヤが誰であるかを示す表示がされ、続いて、その順番に対応したキャラクタの画像およびサイコロの画像が表示される。表示された順番のプレイヤがＡボタン１５ａを押すと、サイコロが振られる画像が表示された後、サイコロの出目が決定して表示される。当該プレイヤは、表示された出目に従って、ボード１上の自分の駒を進める。その結果、駒がいずれかのイベントマスに止まれば、ゲーム装置１０のＬボタン１５ｅあるいはＲボタン１５ｄを押す。すると、ゲーム装置１０に対戦マス５、６、およびボードイベントマス７の画像が表示される。プレイヤは、自分が止まっているマスに対応するマス画像を選択する。２人用対戦マス５あるいは４人用対戦マス６にコマが止まっているときは、各対戦マスに応じた画像を選ぶ。すると、対戦用のミニゲームが開始される。プレイヤは、当該ミニゲームで対戦し、その結果で、自分の駒を負けたプレイヤの駒の場所と入れ替える、あるいは、好きな場所に駒を移動できる、もう一度サイコロを振ることができる等、ゲーム展開が有利になるような行動を取ることができる。一方、ボードイベントマス７に対応する画像を選択したときは、鉄球が転がる画像と、転がる方向を示す矢印が表示される（図４参照）。プレイヤは、当該表示されている矢印に従った方向に、ゲーム装置１０を載置領域８から動かしていく（図５参照）。すなわち、ゲーム装置１０を、鉄球に見立てて移動させるものである。この、ゲーム装置１０を動かしていく過程で、ゲーム装置１０に当たったコマは、スタートに戻される、あるいは、はしごの絵の先の通常マス９に飛ばされる。その後、ゲーム装置１０を載置領域８に戻す。上記のようなミニゲームによる対戦、あるいはイベント処理の後、順番が次のプレイヤにまわり、同様にサイコロを振って駒を進めていく。以上のような流れを繰り返して、各プレイヤはゴール地点３を目指していく。
【００６８】
次に、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。図６は、図２に示したＷＲＡＭ３５のメモリマップを示す図解図である。図６において、ＷＲＡＭ３５は、ゲームプログラム記憶領域３５１およびデータ記憶領域３５２を含む。ゲームプログラム記憶領域３５１は、ＣＰＵコア３１によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム３５３と、ミニゲームプログラム３５４と、ボードイベントプログラム３５５と、などによって構成される。なお、これらのプログラムやデータは、ＲＯＭ２１から読み出されてＷＲＡＭ３５に記憶される。
【００６９】
ゲームメイン処理プログラム３５３は、上述したようなゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。ミニゲームプログラム３５４は、後述する画像データ２５１を用いて、ミニゲームを実行するためのプログラムである。また、ミニゲームの種類は複数含まれており、これらミニゲームをメニュー形式にして表示するためのプログラムや、実行されるミニゲームをランダムで選択するためのプログラムも含まれる。なお、ミニゲームプログラムは、後述する、２人対戦用のプログラムと、４人対戦用のプログラムが区別可能に記憶される。ボードイベントプログラム３５５は、上記ボード１のボードイベントマス７に対応したイベント処理を実行するためのプログラムである。例えば、図１に示したボード１に対しては、上述したような鉄球が転がる方向の決定と、鉄球が転がる画像（図４参照）を表示するためのプログラムが含まれる。なお、ボードイベントプログラムは、ボードの種類ごとに記憶され、イベント処理においてゲーム装置を移動させる旨の指示表示をする場合には、複数の移動方向について、各移動方向への移動を指示する表示処理が設定され、イベント処理において、そのいずれかの表示処理が選択されて表示される。なお、このイベント処理における、移動指示のための表示処理はボードの種類によって異なっており、また、当該複数の移動方向についてもボードごとに異なっている。
【００７０】
データ記憶領域３５２には、画像データ３５６、画像対応テーブル３５７などのデータが記憶されるとともに、各種フラグも記憶される。画像データ３５６は、ゲーム画像を生成するためのデータである画像データ３５６には、イベントマス画像データ３５８、プレイヤキャラクタ画像データ３５９、背景オブジェクトデータ３６０、所定のイベントキャラクタ画像データ３６１が含まれる。なお、プレイヤキャラクタ画像データは、順番表示のための画像データ（図１１の５０；順番表示用画像データ）とミニゲームで使用する画像データ（ミニゲーム用画像データ）を対応付けてそれぞれ記憶しておいてもよい。
【００７１】
画像対応テーブル３５７は、各ボードと、各ボードで用いられるイベントマス画像データ３５８との対応関係を示すためのテーブルである。つまり、複数のボードにはそれぞれ異なるイベントマスが存在する。対して、画像データ３４１には、イベントマス全ての種類にそれぞれ対応するマス画像データが含まれている。そのため、どのボードでは、どのイベントマス画像を使うのかを識別するために、画像対応テーブル３５７が準備されている。
【００７２】
次に、図７〜図１６を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図７および図８はゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。
【００７３】
図７において、ゲーム装置１０の電源が入り、ゲーム処理が開始されると、まず、ボード選択画面が表示される（ステップＳ１）。当該画面に対して、プレイヤは、使うボードを選択する。ここでは、図１に示したボード１を選ぶ。ＣＰＵコア３１は、画像対応テーブル３５７を参照し、選択されたボードで使用されるイベントマスに対応したマス画像データ３５８を読み出す。
【００７４】
次に、プレイヤの順番、および、各プレイヤが使用するキャラクタを決める（ステップＳ２）。ステップＳ２においては、図９に示すようなキャラクタ選択画面を表示する。各プレイヤ（１Ｐ〜４Ｐ）は、使用するキャラクタ５０を選択する。同時に、例えば乱数を用いて、プレイヤの順番が決められる。ここでは、１Ｐ→２Ｐ→３Ｐ→４Ｐの順番でゲームを進めるものとする。なお、図６では省略したが、使用するキャラクタ５０の選択情報や順番情報はＷＲＡＭ３５に記憶される。
【００７５】
プレイヤの順番等が決定すれば、続いて、ボード名が表示される（ステップＳ３）。図１のボードの場合、「宝探し」という表示が一定時間表示される。併せて、ゲーム装置１０をボード１上に載置させる旨のメッセ−ジも表示される。プレイヤは、当該メッセージに従って、ゲーム装置１０をボード１上の載置領域８に載置する。なお、ステップ１からステップ３までがボードゲームで遊ぶ前の準備処理であり、ステップ４以降が、ボードゲームで遊んでいるとき実行され、ボードゲームの進行に関連した処理である（以下の説明において進行関連処理と呼ぶ）。
【００７６】
次に、図１０に示すような、プレイヤの順番テロップが表示される（ステップＳ４）。その後、図１１のようなサイコロ画面が表示される（ステップＳ５）。図１１においては、上述のキャラクタ選択情報および順番情報を用いて、サイコロ画面には、順番のまわってきたキャラクタ画像５０、サイコロ画像５１、およびサイコロを振ることを促すための表示でもある操作ガイド５２（図１１ではＡボタンを押すことでサイコロが振られることが示されている）が表示される。ここで、当該サイコロ画面における入力操作の概要を説明する。当該サイコロ画面で、Ａボタン１５ａを押すことでサイコロを振る。また、ＬＲボタン１５ｄ、ｅを押すと、マスイベントメニューが表示される。スタートボタン１５ｆを押すと、自分の順番をパスして、次の人に順番をまわす（「１回休む」のマスにとまった場合などに使用される）。また、Ｂボタン１５ｂを押すと、当該サイコロ画面がキャンセルされ、上記ステップＳ１のボード選択画面に戻る。また、十字キー１５ｃを押すと、その入力方向に応じてサイコロを振らずにその場で回転させることができる。
【００７７】
上記サイコロ画面が表示されたら、順番の回ってきたプレイヤは、自分の行いたい操作を行う。これを受けて、ＣＰＵコア３１は、入力されたキー操作を検出する（ステップＳ６）。その結果、Ａボタンが押されたときは（ステップＳ７でＹＥＳ）、サイコロを振って出目を決定するためのサイコロ制御処理（以下、サイコロ処理と呼ぶ）が行われる（ステップＳ８）。
【００７８】
図１２は、上記ステップＳ８で示したサイコロ処理の詳細を示すフローチャートである。図１２においては、まず、サイコロ５１が振られて、画面左方向に転がるアニメーションが表示される（ステップＳ３１）。その後、サイコロ５１の出目がランダムに決定され、図１３に示すように、キャラクタ画像５０と共に、出目の画像が表示される（ステップＳ３２）。以上で、サイコロ処理は終了する。
【００７９】
図７に戻り、サイコロ処理で出目が表示された後、プレイヤの入力を待つ（ステップＳ９）。つまり、出目が表示されたら、ゲーム装置１０は、プレイヤが出目に従って駒を動かし終えるのを待つことになる。ここで、駒を動かし終えた後にプレイヤが行うべき入力操作について説明すると、駒を動かした結果、駒がボードイベントマス７、又は、対戦マス５あるいは６に止まれば、プレイヤは、ＬあるいはＲボタン１５ｄ、ｅを押す。すると、図１４に示すような、マスイベントメニューが表示される。一方、通常マス４に止まったときは、ＡあるいはＢボタンを押すことで、次の人に順番を進めることができる。
【００８０】
プレイヤが駒を動かした後の入力操作を受け、ＣＰＵコア３１は、入力されたキーを検出する（ステップＳ９）。その結果、Ｌボタン１５ｄあるいはＲボタン１５ｅが押されたことが検出されたときは（ステップＳ１０でＹＥＳ）、後述するマスイベント処理（ステップＳ１２）に進む。一方、Ｌボタン１５ｄあるいはＲボタン１５ｅ以外のボタンが押されていたときは（ステップＳ１０でＮＯ）、ステップＳ２０に進み、ＡあるいはＢボタンが押されたかどうかを判定する（ステップＳ２０）。その結果、ＡあるいはＢボタンが押されていれば（ステップＳ２０でＹＥＳ）、ステップＳ１４に処理を進め、次の人に順番を進める。ＡあるいはＢボタンも押されていなければ（ステップＳ２０でＮＯ）、ステップＳ９に戻り、プレイヤの入力を待つ。
【００８１】
一方、上記ステップＳ７で、Ａボタン１５ａが押されていないときは、ＬあるいはＲボタン１５ｄ、ｅが押されたかが判定される（ステップＳ１１）。その結果、ＬあるいはＲボタン１５ｄ、ｅが押されていたときは（ステップＳ１１でＹＥＳ）、マスイベント処理へ進む（ステップＳ１２）。
【００８２】
図１５は、上記ステップＳ１２で示したマスイベント処理の詳細を示すフローチャートである。図１５においては、まず、上記ステップＳ１で読み込んだイベントマス画像の一覧をマスイベントメニューとして表示する（ステップＳ４１）。ボード１の場合、図１４に示したような画面が表示される。図１４では、ボードイベントマス７、２人対戦マス５、４人対戦マス６それぞれに対応する画像６１、６２、６３が表示される（各画像は、ボードに描かれている図柄と同じまたは同等の図柄である）。ここで、プレイヤは、自分の止まったマスに対応する画像を十字キーで選択する。このとき、プレイヤは、当該メニュー画面をキャンセルするためにＢボタン１５ｂを押すこともできる。ＣＰＵコア３１は、プレイヤの入力を受け、入力されたキーを検出する（ステップＳ４２）。その結果、Ｂボタン１５ｂが押されていれば（ステップＳ４３でＹＥＳ）、既にサイコロが振られた後かどうかが判定される。つまり、上記図１１で示したサイコロ画面で、Ａボタン１５ａが押されずにＬＲボタン１５ｄ、ｅが押されたか否かが判定される（ステップＳ４５）。その結果、既にサイコロが振られた後であれば（ステップＳ４５でＹＥＳ）、そのままマスイベント処理を終了する。一方、まだサイコロが振られていないときは（ステップＳ４５でＮＯ）、上記ステップＳ５に戻る。
【００８３】
一方、Ｂボタン１５ｂ以外のボタンが押されたときは（ステップＳ４３でＮＯ）、選ばれたイベントマス画像に対応する処理が実行される（ステップＳ４４）。図１４に示した画面から２人対戦マスの画像６２が選ばれた場合は、２人対戦用のミニゲームプログラムの中から１つのミニゲームが選ばれる。この際、図１６に示すようなミニゲームルーレットが表示され、複数のミニゲームの中から、実行されるミニゲームがランダムに一つ選ばれて実行される。これは、４人対戦マスの画像６３が選ばれた場合も同様である。当該ミニゲームは、例えば、上記ステップＳ２で各プレイヤが選んだ各キャラクタを画面に表示し、当該キャラクタを各プレイヤが操作することでレースが行われる等の、プレイヤの入力に応じてキャラクタの動作制御が行われるようなゲームである（ＷＲＡＭ３５のイベントキャラクタ画像データ（ミニゲーム用）を使用して、操作スイッチ１５などのプレイヤ操作に応じて、キャラクタを動作させる）。なお、ミニゲームによる対戦の結果、勝利したプレイヤに対しては、ご褒美として、当該プレイヤが有利になるような処理が実行される。例えば、当該勝利したキャラクタ画像５０（イベントキャラクタ画像データ（順番表示用））を用いて上記図１１で示した画面を表示し、サイコロを振らせる処理が行われる。つまり、ミニゲームの結果に応じてサイコロ処理を実行する（この場合は、出目に応じて駒を進めるだけにしておき、止まった先がイベントマスであっても、そのイベントは実行しないようにしてもよい）。
【００８４】
また、図１４の画面において、ボードイベントマス画像６１が選ばれたときは、ボードイベントプログラムが実行される。ここでは、鉄球が転がる方向がランダムに決定される。そして、上記図４に示したように、当該決定された方向を示す矢印と共に、鉄球が転がるアニメーションが画面に表示される。本ボード１においては、当該矢印（鉄球が転がる方向）は、右上、右下、左上、左下の４方向のいずれかであるものとする。当該表示がされれば、プレイヤは、ゲーム装置１０を載置領域８から、上記矢印に従って、右上、右下、左上、左下の４方向のいずれかに移動させていく（図５参照）。そして、ボードの端までゲーム装置１０を移動させれば、プレイヤは、当該ゲーム機１を載置領域８に置きなおす。そして、プレイヤがＡボタン１５ａを押すことで、鉄球が転がるアニメーションの表示が終了する。換言すれば、プレイヤから入力があるまで、鉄球が転がるアニメーションが継続して表示されている。以上で、マスイベント処理は終了する。この後、次のプレイヤに順番を進めるためにステップＳ１４の処理へと進む。なお、ボードイベントプログラムは、鉄球が右上に移動する表示処理と、右下に移動する表示処理と、左上に移動する表示処理と、左下に移動する表示処理が含まれており、これらの表示処理のうちの１つが選択されて実行される。
【００８５】
図７に戻り、ステップＳ１１において、ＬあるいはＲボタン１５ｄ、ｅが押されていないと判定されたときは（ステップＳ１１でＮＯ）、スタートボタン１５ｆが押されたか否かが判定される（図８のステップＳ１３）。スタートボタン１５ｆが押されたときは（ステップＳ１３でＹＥＳ）、プレイヤの順番を次に進める処理が行われる（ステップＳ１４）。その後、ステップＳ４の処理に戻る。一方、スタートボタン１５ｆも押されていないときは（ステップＳ１３でＮＯ）、十字キー１５ｃが押されたか否かが判定される（ステップＳ１５）。十字キー１５ｃが押されていれば（ステップＳ１５でＹＥＳ）、押された方向に応じて、サイコロの画像を回転させて表示する処理が行われる（ステップＳ１６）。一方、十字キー１５ｃも押されていないときは（ステップＳ１５でＮＯ）、Ｂボタン１５ｂが押されたか否かが判定される（ステップＳ１７）。その結果、Ｂボタン１５ｂが押されていれば（ステップＳ１７でＹＥＳ）、このボードで遊ぶことを終了して、ボード選択画面に戻るか否かの問い合わせメッセージを表示する（ステップＳ１８）。その後、当該問い合わせに対するプレイヤの入力を受けて、終了することが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１８）。終了することが選択されたときは（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ステップＳ１の処理に戻る。一方、選択されなかったときは（ステップＳ１８でＮＯ）、ステップＳ４に戻り、処理を繰り返す。また、ステップＳ１７でＢボタン１５ｂが押されていなかったときも（ステップＳ１７でＮＯ）、ステップＳ４に戻り、処理を繰り返す。以上で、第１の実施形態にかかるゲーム処理が終了する。
【００８６】
このように、第１の実施形態では、ボードとゲーム機とを併用することにより、順番待ちのプレイヤは、待っている間でもボード全体を見ることができる。これにより、ゲームの進行状況が把握しやすく、戦略を立てやすくなる。また、ボード上にゲーム機自体を載置し、ゲームの展開に応じて移動させるようにすることで、全て仮想ゲーム空間内で処理するのに比べ、アナログ的な事象を発生させることができ、ゲーム展開に意外性を持たせることができる。すなわち、デジタルなゲーム処理に、アナログの要素を加えることによって、単にデジタルで全て処理するゲームに比べて予測不可能な楽しみをプレイヤに提供することができる。また、ボード自体に特殊な機構を設ける必要が無いため、ゲーム機に記憶されているイベントマス画像に対応させるようなマスを用いてボードを作成すれば、安価にボードの種類を増やすことができる。更には、プレイヤが自分でボードを作成することもでき、より柔軟で多彩な遊び方を提供することができる。また、プレイヤの順番に対応付けてキャラクタを表示させるため、プレイヤは自分の順番を把握しやすくなる。
【００８７】
なお、上述した実施形態では、ステップＳ４１の処理でマスイベントメニューを出していたが、当該メニューを表示せずに、所定のボタンを予め割り当てておき、即座にミニゲーム等が実行されるようにしても良い。例えば、Ｌボタン１５ｄをボードイベントプログラム３５５の実行に割り当て、Ｒボタン１５ｅをミニゲームの実行に割り当てておく。そして、ステップＳ４１のメニューは表示せず、そのままステップＳ４２の入力値の検出を行う。その結果、Ｒボタン１５ｅが押されたときは、即座にミニゲームプログラム３５４を実行し、Ｌボタン１５ｄが押されたときは、ボードイベントプログラム３５５を実行するようにしても良い。
【００８８】
また、ゲーム装置１０の載置について、ゲーム装置１０を駒が進む上での障害物として扱うようにしてもよい。図１７は、ゲーム装置１０を障害物とするボード９１の一例である。ボード９１では、載置領域８が２つあり、マス９２に駒が止まることで、プレイヤは、ゲーム装置１０の載置領域の場所を入れ替える。載置領域８にゲーム装置１０があるときは、駒はそこから先に進むことができない。また、ゲーム装置１０には、障害物となるキャラクタの絵が表示され、駒の進行が禁止されることが示される。
【００８９】
また、図１８は、同じくゲーム装置１０を障害物として扱うボード９３の一例である。図１８では、載置場所が３ヶ所ある。まず、ゲーム開始時は、載置領域９４に載置する。このとき（例えば、準備処理が終わって進行関連処理が開始された当初において）、ゲーム機には、駒の進行を禁止することを示すために、第１のボスキャラの画像が表示される。また、載置領域近傍のマスと、載置領域が連結された連結部９５が描かれている。このボードでは、マス９６に止まれば、ゲーム装置１０に表示されているボスキャラとミニゲームで戦うことになる。すなわち、駒がマス９６に止まれば、プレイヤがＬＲボタン１５ｄ、ｅを押すことで、ミニゲームが始まる。その結果、プレイヤが勝てば、第１のボスキャラを倒したことになる。この結果、ゲーム装置１０を、駒の進行を許可する表示と共に、ゲーム装置１０を載置領域９７に載置させる旨のメッセージが表示される。プレイヤが当該メッセージに従い、ゲーム装置１０を載置領域９７に載置した後、Ａボタンを押すことで、第２のボスキャラの画像が表示される。載置領域９７にも連結部９５が描かれており、ここでもミニゲームでボスキャラと戦う。勝てば、載置領域９８に載置する旨のメッセージが表示され、載置後にプレイヤがＡボタンを押せば、第３のボスキャラの画像が表示される。つまり、このボードでは、ゲーム装置１０が、プレイヤの行く手を遮るボスキャラに見立てられている。なお、この例では、図７のステップＳ５において、図１１に示すような表示をするときに、ボスキャラの画像を合成して表示する。これによって、サイコロを振るときにもボスキャラが表示されており、そのボスキャラの表示によって、ワールド１からワールド２、または、ワールド２からワールド３への移動がボスキャラによって阻止されていることをプレイヤに提示することができる。
【００９０】
また、ゲーム装置１０を載置領域から移動させるに際して、その移動方向がボード毎に異なっていてもよい。図１９は、図１のボードと同様に、ゲーム装置１０を、表示される矢印に従って載置領域から移動させて遊ぶボード１０１の図である。図１９においては、載置領域が２箇所ある（１０２、１０３）。また、ボード１０１には線路１０４が描かれている。ゲーム開始時は、ゲーム装置１０を載置領域１０２に載置する。また、ボードイベントマス１０５に駒がとまったときに、プレイヤがボードイベントを実行するための操作（Ｓ４３）をすると、ゲーム装置１０の画面には右向きに移動する汽車の画像または左向きに移動する汽車の画像のいずれか一方がランダムで選択されて表示される（すなわち、ゲーム装置１０を汽車に見立てている）。また、このボードにおいては、ゲーム装置１０自体がゴール地点である。ボード１０１においては（ステップＳ１においてボード１０１が選択されたときには）、上記図１４で示したような画面でボードイベントマス画像が選択されたとき、ボード１０１に対応するボードイベントプログラム３５５が実行され、このプログラムでは、ゲーム装置１０の移動方向が、右あるいは左の２方向のいずれかにランダムで決定される。そして、当該決定された方向に向かって汽車が走るアニメーションが表示される。プレイヤは、画面に示されている方向に従い、ゲーム装置１０を線路１０４に沿って移動させる。また、移動する過程でゲーム装置１０に当たった駒は、スタート地点に戻される。そして、プレイヤは、ゲーム装置１０を載置領域１０３まで移動させれば、当該領域１０３にゲーム装置１０を載置する。すなわち、ゴール地点であるゲーム装置１０が、その場所を変化させることになる。
【００９１】
また、イベントマスについて、複数のボードで共通するイベントマスを用いるようにしてもよい。例えば、上述したボード９３、１０１では、対戦マス１１０が同じ図柄で描かれている。これらボードについては、ステップＳ４１で表示するマスイベントメニューにおいて、それぞれのボードに固有のボードイベントマスの画像と、共通イベントマスとしての対戦マスの画像とが表示される。そして、当該共通イベントマスが選ばれると、ミニゲームの処理が開始される。このように、一部のイベントの画像および処理を共通にすることで、ゲームプログラムのプログラムサイズを抑えることができ、カートリッジ１１の容量を有効に活用することが可能となる。
【００９２】
（第２の実施形態）
次に、図２０から図２４を参照して、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、プレイヤの入力操作やミニゲームの実行結果等を履歴として取得しておく。そして、当該履歴を用いて、プレイヤの意図に関係なく、所定のタイミングで所定のイベント処理が実行される、あるいは、サイコロの出目を調整する等の処理が行われる。これは、例えば、ゲーム中盤〜終盤に、あるプレイヤが一人勝ちに近い状況になって他のプレイヤーが興冷めしてしまうなど、ゲームの盛り上がりに欠けてしまうことがある。そのため、プレイヤの入力操作、例えばサイコロを振る操作（サイコロ画面でＡボタンが押された回数）や、イベント処理が実行された回数等（またはイベント処理のためにＬＲボタンが押された回数）を履歴パラメータとして取得しておく。これにより、例えば、ボードイベントが所定回数以上実行されている、あるいは、サイコロを振る操作が所定回数以上行われている場合は、ゲームの展開が終盤に差し掛かっている、等のように、大体のゲームの進行度を推測することが可能となる。そして、例えば、上記ボードイベントの実行回数が所定値以上になれば、ゲーム展開が終盤に差し掛かっているとして、ゲームが盛り上がるような突発的な、あるいは特別なイベント処理を実行させるものである。なお、これらの履歴に応じたイベント処理は、ゲームの終盤でなく、ゲームの初期段階や中盤に発生するようにしてもよい。
【００９３】
なお、当該実施形態に係るボード１およびゲーム装置１０は、上述した第１の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
【００９４】
図２０は、本発明の第２の実施形態に係るメモリマップを示した図である。当該メモリマップは、第１の実施形態に係るメモリマップのプログラム記憶領域に、突発イベントプログラム３６２と、特別モードプログラム３６３が加えたものである。また、データ記憶領域３５２に、今回履歴パラメータ３６４および累積履歴パラメータ３６５を加えたものである。
【００９５】
突発イベントプログラム３６２は、後述の今回履歴パラメータ３６４が所定の条件が満たされたときに実行されるイベント用のプログラムである。例えば、サイコロ画面でサイコロを振る前にサイコロの数を増やすためのプログラムや、サイコロ画面で出目が決定した後にそれを無効にして再度サイコロを振りなおさせるためのプログラムや、駒の位置を強制的に変更させることを指示表示するプログラムや、特別なミニゲームを実行するプログラムや、ミニゲームを特別のルールで実行するプログラムや、プレイヤに所定の操作・行動を行わせるためのメッセージを表示するプログラム等が含まれる。特別モードプログラム３６３は、後述の累積履歴パラメー３６５が所定の条件が満たされたときに実行されるプログラムであり、そのバリエーションは上述の突発イベントプログラムと同様である。
【００９６】
今回履歴パラメータ３６４は、ゲームの進行度を推測して終盤などにイベントを発生させるために用いられるパラメータである。
今回履歴パラメータ３６４には、プレイヤが所定の入力（サイコロを振るための入力やイベント処理を実行するための入力）を行った回数や、上記イベント処理の実行履歴（サイコロを振る処理の実行回数や、各イベント処理の実行回数や、イベント処理の結果等）が記憶される。より具体的には、各入力がされた回数を記録するためのカウンタや、各ボードイベント・ミニゲームの実行回数を記録するためのカウンタや、どのプレイヤが何回ミニゲームに勝利したか、あるいは敗北したか等を記録するためのカウンタ等が含まれる。なお、今回履歴パラメータ３６４は、各ボードゲームをスタートする場合には毎回初期化される。すなわち、新たにボードゲームを開始するときには初期化され、また、勝負が決まるなどしてボードゲームが終了した後、新たにボードゲームを開始するときまでには初期化される。具体的には、ボードゲームを新たに開始することが決定されたときや、ボードゲームを終了することが決定されたときなどに初期化される。
【００９７】
累積履歴パラメータ３６５は、今回履歴パラメータ３６４と異なり、ゲームの進行度を推測して終盤などにイベントを発生させることが目的ではなく、プレイヤのボードゲームに対する慣れや熟練度などを推測して、熟練度が高くなったときなどにイベントなどを発生させて、新たな楽しみを提供してゲームに対する興味を持続させることを目的として用いられるパラメータである。累積履歴パラメータ３６５には、数回の（または過去すべての）ボードゲームにおける履歴が記憶される。例えば、ゲーム装置を起動したときに初期化され、電源を切るまで累積される。すなわち、例えば、ボードゲームを５回遊んだときには、５回分の履歴が累積記憶される。なお、ユーザによって意図的に消去指示されたりある特別条件を満たしてゲーム装置の処理手段が自動的に消去するような場合には、電源を切る前であっても初期化してもよい。また、累積履歴パラメータ３６５を不揮発性の記憶手段に記憶する場合には、ゲーム装置を起動したときも初期化せずに、前回起動したときの履歴なども含めて過去の履歴が累積記憶されるようにしてもよい。なお、上記今回履歴パラメータ３６４および累積履歴パラメータ３６５については、プレイヤキャラクタごとに別々にカウントしてもよい（すなわち、サイコロを振るための入力やイベント処理を実行するための入力などがあったときに、そのとき順番になっているプレイヤキャラクタの今回履歴パラメータ３６４、累積履歴パラメータ３６５を更新する）また、ボードの種類ごとに別々に今回履歴パラメータ３６４および累積履歴パラメータ３６５をカウントして記憶しても良い。
【００９８】
以下、図２１〜図２４を用いて、本発明の第２の実施形態にかかるゲーム処理を説明する。図２１および図２２は、第２の実施形態にかかるゲーム処理を示すフローチャートである。図２１において、ステップＳ５１からステップＳ５２までの処理は、上述の第１の実施形態で図７を用いて説明したステップＳ１からステップＳ２の処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００９９】
図２１において、ステップＳ５２の次に、ＣＰＵコア３１は、累積履歴パラメータ３６５を参照して、特別モードが適用されるための条件が満たされているかどうかを判定する（ステップＳ５３）。この条件は、例えば、累積履歴パラメータ３６５が各ボードごとに記憶され、かつ、図１４に示すボードイベントマス画像が選択入力されてイベント処理が実行された回数（回数１）と、２人対戦マス画像が選択入力されて２人対戦ミニゲームが実行された回数（回数２）と、４人対戦マス画像が選択入力されて４人対戦ミニゲームが実行された回数（回数３）が累積履歴パラメータ３６５として記憶されるとする。この場合に、ステップＳ５１で選択されたボードの累積履歴パラメータ３６５について、上記回数１、回数２、回数３のすべてが３になったときに、当該条件が満たされたと判定することが考えられる。当該条件を満たしていれば（ステップＳ５３でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、特別モード適用のための条件が満たされているか否かを示すための特別モードフラグをオンにする（ステップＳ５４）。一方、当該条件が満たされていないときは（ステップＳ５３でＮＯ）、処理をそのままステップＳ５５の処理へ進める。
【０１００】
続くステップＳ５５〜Ｓ５７では、上述の第１の実施形態におけるステップＳ３〜Ｓ５と同様の処理が行われ、その結果、図１１に示したようなサイコロ画面が表示される。サイコロ画面が表示された後、プレイヤのキー操作が検出される（ステップＳ５８）。続いて、検出したプレイヤのキー操作をキー操作履歴として、今回履歴パラメータ３６４、累積履歴パラメータ３６５を更新する（ステップＳ５９）。
【０１０１】
ステップＳ５９の次に、キー操作検出の結果、Ａボタンが押されたか否かが判定される（ステップＳ６０）。プレイヤによってＡボタン１５ａが押されていれば（ステップＳ６０でＹＥＳ）、サイコロ処理（ステップＳ６１）に進む。図２３は、上記ステップＳ６１で示したサイコロ処理の詳細を示すフローチャートである。図２３において、まず、今回履歴パラメータ３６４を参照して、所定の条件が満たされているかを判定する（ステップＳ８１）。当該所定の条件は、例えば、サイコロが振られた回数（サイコロを振るための入力の回数、すなわち、Ｓ５８でＡボタンが押されサイコロ処理を実行した回数）が１５回以上、という条件である。その結果、当該所定の条件が満たされていれば、突発イベントプログラム３６２を実行する（ステップＳ８２）。この突発イベントの内容は、例えば、サイコロが２つになる、サイコロが大きくなる、突然ミニゲームが始まる、等である。一方、所定の条件が満たされてなければ（ステップＳ８１でＮＯ）、サイコロが振られる画面が表示される（ステップＳ８３）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵコア３１は、今回履歴パラメータ３６４を参照して、サイコロの出目を調整するための所定条件が満たされているかを判定する（ステップＳ８４）。ここでの所定の条件は、例えば、現在の順番のプレイヤキャラクタの、サイコロを振った回数が所定値以上で、且つ、ボードイベント選択回数が０回である（ボードイベント選択のための入力の回数が０回、すなわち、後述するステップＳ９２でＢボタン以外が押され、Ｓ９８でボードイベント処理が実行された回数が０回）、等である。この条件を満たしていれば（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、サイコロの出目を調整して決定する（ステップＳ８６）。例えば、出目を強制的に６とする。これは、サイコロを相当回数振っているにも関わらず、ボードイベントを一度も選択していないプレイヤは、あまり駒が進んでいないと考えられる。そのため、このような進み具合の遅いプレイヤに大きい出目を出させて他のプレイヤに追いつかせ、ゲームを盛り上げようとするものである。もちろん、これと逆に、ボードイベントの選択回数の多いプレイヤを、先に進みすぎているとみなして、出目を小さい値に調整することも考えられる。一方、ステップＳ８４で所定の条件を満たしていなければ（ステップＳ８４でＮＯ）、第１の実施形態同様、ランダムで出目が決定される（ステップＳ８５）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵコア３１は、再度今回履歴パラメータ３６４を参照して、所定の条件が満たされているかを判定する（ステップＳ８７）。満たしていれば、突発イベントプログラム３６２を実行する（ステップＳ８８）。ここで実行される突発イベントプログラムの内容は、例えば、サイコロを振りなおしさせるという内容である。以上で、サイコロ処理が終了する。
【０１０４】
図２１に戻り、ステップＳ６１のサイコロ処理終了後、プレイヤのキー操作が検出される（ステップＳ６２）。続いて、検出したプレイヤのキー操作をキー操作履歴として、今回履歴パラメータ３６４および累積履歴パラメータ３６５を更新する（ステップＳ６３）。その後、キー操作検出の結果、ＬＲボタンが押されたか否かが判定される（図２２のステップＳ６４）。ＬＲボタンが押されていれば（ステップＳ６４でＹＥＳ）、マスイベント処理に進む（ステップＳ６６）。また、上記ステップＳ６０においてＡボタン１５ａが押されずに（ステップＳ６０でＮＯ）、ステップＳ６５でＬあるいはＲボタン１５ｄ、ｅが押されたと判定されたとき（ステップＳ６５でＹＥＳ）も、マスイベント処理に進む（ステップＳ６６）。図２４は、上記ステップＳ６６で示したマスイベント処理の詳細を示すフローチャートである。図２４において、まず、第１の実施形態におけるステップＳ４１と同様の処理でメニューが表示され（ステップＳ９１）、プレイヤのキー操作を検出する（ステップＳ９２）。その後、ＣＰＵコア３１は、プレイヤのキー操作（Ａボタンが押されたか、Ｌボタンが押されたか）を、キー操作履歴として、今回履歴パラメータ３６４に出力しておく（ステップＳ９３）。より具体的には、上記履歴パラメータ３６４に含まれている、各操作ボタン１５が押された回数を記録するためのカウンタに１を加算する。入力検出の結果、Ｂボタン１５ｂが押されていれば（ステップＳ９４でＹＥＳ）、上記第１の実施形態におけるステップＳ４５と同様の処理が行われる（ステップＳ１００）。
【０１０５】
一方、ステップＳ９４の判定の結果、Ｂボタン１５ｂが押されていないときは（ステップＳ９４でＮＯ）、今回履歴パラメータ３６４を参照して、所定の条件が満たされているかを判定する（ステップＳ９５）。満たされていれば（ステップＳ９５でＹＥＳ）、突発イベントプログラム３６２を実行する（ステップＳ９６）。ここで実行されるイベントプログラムの内容としては、例えば、大地震イベントと称して、ボード１そのものをプレイヤにゆすらせる旨のメッセージを表示する。このメッセージに従って、プレイヤがボードを揺らすと、ボード上の駒が飛んだり、その位置が移動したりすることになる。
【０１０６】
その後、特別モードフラグがオンか否かを判定する（ステップＳ９７）。オフであれば、上述の第１の実施形態と同様に、プレイヤによって選択されたボードイベントやミニゲームが実行される（ステップＳ９８）。
【０１０７】
一方、ステップＳ９７の判定の結果、特別モードフラグがオンであれば（ステップＳ９７でＹＥＳ）、選択されたイベントやミニゲームが特別モードで実行される（ステップＳ９９）。特別モードは、例えば、ミニゲームの実行において、あるプレイヤだけ有利な状態でミニゲームが実行される、また、例えば、画面の一部をわざと見えにくくした状態でミニゲームが開始される、等がある。また、ステップＳ９９において、当該特別モードでミニゲーム等が一度実行されれば、特別モードフラグはオフにされる。なお、特別ルールを適用してミニゲーム等を実行することに限らず、特別処理として、ミニゲーム等の代わりに特別ゲームを実行するようにしてもよい。以上で、マスイベント処理が終了する。
【０１０８】
マスイベント処理の次に、上記第１の実施形態で図８を用いて説明したステップＳ１３〜Ｓ１９の処理と同様の処理が行われる（ステップＳ６７〜Ｓ７３）。この一連の処理において、本ボードで遊ぶことを終了することが選択されないときは（ステップＳ７１、Ｓ７３でＮＯ）、今回履歴パラメータ３６４および累積履歴パラメータ３６５の更新処理が行われる（ステップＳ７４）。本処理では、上記実行されたボードイベントあるいはミニゲームの実行結果（どのプレイヤが勝利したか、等）が、実行履歴として今回履歴パラメータ３６４および累積履歴パラメータ３６５に出力される。また、上記特別ルール下におけるミニゲーム等の結果も、実行履歴として履歴パラメータ３６４および累積履歴パラメータ３６５に出力される。
【０１０９】
このように、ミニゲームの実行結果やプレイヤの操作等の履歴を取得しておき、これに応じて、突発イベントを起こしたり、特別モードでイベントやミニゲームを実行させることで、ゲームの進行度に応じてゲーム展開を変化させることができ、より多彩な遊び方を提供することができる。これにより、単調なゲーム展開になることを防ぐことができる。また、一人勝ち等の状況によりゲームが盛り上がりに欠けることを防ぐことも可能となる。また、突発イベントとして、プレイヤにボードそのものを揺らせる等、偶発的な結果を引き起こすようなイベントを取り入れることで、ゲーム展開より一層多彩なものにすることができ、飽きにくいゲームを提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
本発明にかかるボードゲームシステムは、双六のボード等のアナログな媒体を用いたテーブルゲームにゲーム装置のデジタルな要素を取り入れた新しい遊びを提供することができ、ボードゲームやカードゲーム、テーブルゲーム等の用途に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るボードの外観
【図２】ゲーム装置１０の外観
【図３】ゲーム装置の内部構成を示す図
【図４】鉄球が転がる画像の一例
【図５】ゲーム装置１０を載置領域８から動かしていくことを示す図
【図６】図２に示したＷＲＡＭ３５のメモリマップを示す図解図
【図７】ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャート
【図８】ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャート
【図９】キャラクタ選択画面の一例
【図１０】プレイヤの順番テロップの一例
【図１１】サイコロ画面の一例
【図１２】図７のステップＳ８で示したサイコロ処理の詳細を示すフローチャート
【図１３】サイコロの出目を表示する画面の一例
【図１４】マスイベントメニューの一例
【図１５】図７のステップＳ１２で示したマスイベント処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】ミニゲームルーレット画面の一例
【図１７】ゲーム装置１０を障害物とするボードの一例
【図１８】ゲーム装置１０を障害物とするボードの一例
【図１９】ゲーム装置１０を載置領域から移動させて遊ぶボードの一例
【図２０】本発明の第２の実施形態に係るメモリマップを示した図
【図２１】本発明の第２の実施形態にかかるゲーム処理を示すフローチャート
【図２２】本発明の第２の実施形態にかかるゲーム処理を示すフローチャート
【図２３】図２１のステップＳ５９で示したサイコロ処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】図２１のステップＳ６３で示したマスイベント処理の詳細を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１１２】
１  ボード
２  スタート地点
３  ゴール地点
４  通常マス
５  ２人用対戦マス
６  ４人用対戦マス
７  ボードイベントマス
８  載置領域
９  通常マス
１０  ゲーム装置
１１  カートリッジ
１３  携帯ゲーム機
１５  操作キー
１５ａ  Ａボタン
１５ｂ  Ｂボタン
１５ｃ  十字キー
１７  ＬＣＤ
１９  スピーカ
２１  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２７  コネクタ
２９  プロセッサ
３１  ＣＰＵコア
３３  ＬＣＤコントローラ
３５  ＷＲＡＭ
３７  ＶＲＡＭ
３９  周辺回路
４１  サウンドアンプ
５０  キャラクタ画像
５１  サイコロ画像
５２  操作ガイド
９１  ボード
９３  ボード
１０１  ボード
【図１】
0005193428.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005193428.tif 000008
【図８】
0005193428.tif 000009
【図９】
0005193428.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005193428.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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