(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を有する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部を表示するとともに他の表示情報の見出し部を表示する第１表示制御ステップと、
前記複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件を指定する検索条件指定ステップと、
前記検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを判別するコンテンツ判別ステップと、
前記第１表示制御ステップによって表示されたコンテンツ部に含まれるかつ前記コンテンツ判別ステップによって前記検索条件に該当すると判別されたコンテンツの表示形態を変化させるとともに、前記第１表示制御ステップによって表示された見出し部の表示形態を前記コンテンツ判別ステップの判別結果に応じて変化させる第２表示制御ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記第１表示制御ステップは、前記他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示し、
前記第２表示制御ステップは、前記第１表示制御ステップによって表示された前記他の表示情報のコンテンツ部に含まれる前記検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第２表示制御ステップは、前記コンテンツ判別ステップによって前記検索条件に該当すると判別されたコンテンツに対応する見出し部の表示形態を変化させる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記コンテンツ判別ステップは、
前記検索条件と前記複数のコンテンツの各々とが一致するか否かを判断する一致判断ステップと、
前記一致判断ステップによって一致すると判断されたコンテンツをマーキングするマーキングステップとを含み、
前記第２表示制御ステップは、前記マーキングされたコンテンツが前記第１表示制御ステップによって表示されたコンテンツ部に含まれるものについては当該コンテンツの表示形態を変化させ、前記マーキングされたコンテンツが前記第１表示制御ステップによって表示された見出し部に対応するコンテンツ部に含まれるものについては当該見出し部の表示形態を変化させる、請求項１または２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第１表示制御ステップは、前記選択された表示情報については前記コンテンツ部のみを表示し、前記他の表示情報については前記見出し部のみを表示する、請求項１ないし３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第２表示制御ステップによる前記表示形態の変化は、色または階調の変化である、請求項１ないし４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記複数の表示情報は、複数の日付の電子番組表であり、
前記コンテンツ部は、一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸として複数の番組情報をマトリックス状に表した日付ごとの番組表を含み、
前記見出し部は、前記コンテンツ部の日付を示す日付タブを含む、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
表示切替が指示されたか否かを判別する表示切替判別ステップと、
前記表示切替が指示されたことが判別されたとき、前記表示情報を２次元表示形態と３次元表示形態との間で切り替えて表示する第３表示制御ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
ユーザによる指示位置を検出する指示位置検出ステップと、
前記指示位置に基づいてカメラ位置を変更するカメラ位置変更ステップと、
前記カメラ位置に応じて前記見出し部の表示形態をさらに変化させる第４表示制御ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし７のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を有する情報処理装置であって、
前記複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部を表示するとともに他の表示情報の見出し部を表示する第１表示制御手段、
前記複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件を指定する検索条件指定手段、
前記検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを判別するコンテンツ判別手段、および
前記第１表示制御手段によって表示されたコンテンツ部に含まれるかつ前記コンテンツ判別手段によって前記検索条件に該当すると判別されたコンテンツの表示形態を変化させるとともに、前記第１表示制御手段によって表示された見出し部の表示形態を前記コンテンツ判別手段の判別結果に応じて変化させる第２表示制御手段を備え、
前記第１表示制御手段は、前記他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示し、
前記第２表示制御手段は、前記第１表示制御手段によって表示された前記他の表示情報のコンテンツ部に含まれる前記検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる、情報処理装置。
【請求項１０】
複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を有する情報処理システムであって、
前記複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部を表示するとともに他の表示情報の見出し部を表示する第１表示制御手段、
前記複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件を指定する検索条件指定手段、
前記検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを判別するコンテンツ判別手段、および
前記第１表示制御手段によって表示されたコンテンツ部に含まれるかつ前記コンテンツ判別手段によって前記検索条件に該当すると判別されたコンテンツの表示形態を変化させるとともに、前記第１表示制御手段によって表示された見出し部の表示形態を前記コンテンツ判別手段の判別結果に応じて変化させる第２表示制御手段を備え、
前記第１表示制御手段は、前記他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示し、
前記第２表示制御手段は、前記第１表示制御手段によって表示された前記他の表示情報のコンテンツ部に含まれる前記検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる、情報処理システム。
【請求項１１】
複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を有するコンピュータの情報処理方法であって、
（ａ）前記複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部を表示するとともに他の表示情報の見出し部を表示し、
（ｂ）前記複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件を指定し、
（ｃ）前記検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを判別し、
（ｄ）前記ステップ（ａ）において表示したコンテンツ部に含まれるかつ前記ステップ（ｃ）において前記検索条件に該当すると判別したコンテンツの表示形態を変化させるとともに、前記ステップ（ａ）において表示した見出し部の表示形態を前記ステップ（ｃ）における判別結果に応じて変化させ、
前記ステップ（ａ）は、前記他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示し、
前記ステップ（ｄ）は、前記ステップ（ａ）において表示した前記他の表示情報のコンテンツ部に含まれる前記検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を備える情報処理装置においてコンテンツの検索結果を表示するための情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種情報処理機器において、複数のコンテンツをグループ分けしてグループ毎に見出しを付けて表示し、その見出しを選択することによって該当するグループのコンテンツを切り換えて表示するものが知られている。このような機器において、ユーザによってコンテンツの検索が行われると、画面に表示されているコンテンツの中で検索条件に該当するコンテンツを識別して表示させるものがある。
【０００３】
例えば特許文献１に開示されるテレビ番組の電子番組表を表示するシステムでは、電子番組表の表示部分をユーザが指定するユーザインターフェイスとして、チャンネル群選択タブと時間群選択タブに関連付けられた複数の２次元マップが形成され、タブ選択により、表示される２次元マップが切り替えられる。番組の検索が行われると、現在選択されているタブに対応する２次元マップにおいて、検索条件に一致する番組のチャンネルおよび時間帯に対応する位置にマークが表示される。また、それ以外のタブに対応する２次元マップ上でも検索が行われており、別のタブがクリックされてそれに対応する他の２次元マップが表示されると、検索条件に一致する番組のチャンネルおよび時間帯に対応する位置に、同様のマークが表示される。
【特許文献１】特開２００３−３２５６８号公報[H04N 5/445, H04B 1/16, H04N 5/44 5/76]
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述の特許文献１では、選択されていない他のタブの２次元マップ上に検索条件に一致する番組があるかどうかは、そのタブを選択して２次元マップを表示してみないと分からないという欠点があった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、コンテンツの表示されている情報だけでなく、コンテンツの表示されていない他の情報についても検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを容易に識別することのできる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を有する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムである。この情報処理プログラムは、第１表示制御ステップ、検索条件指定ステップ、コンテンツ判別ステップ、および第２表示制御ステップをコンピュータに実行させる。第１表示制御ステップは、複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部を表示するとともに他の表示情報の見出し部を表示する。検索条件指定ステップは、複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件を指定する。コンテンツ判別ステップは、検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを判別する。第２表示制御ステップは、第１表示制御ステップによって表示されたコンテンツ部に含まれるかつコンテンツ判別ステップによって検索条件に該当すると判別されたコンテンツの表示形態を変化させるとともに、第１表示制御ステップによって表示された見出し部の表示形態をコンテンツ判別ステップの判別結果に応じて変化させる。第１表示制御ステップは、他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示する。第２表示制御ステップは、第１表示制御ステップによって表示された他の表示情報のコンテンツ部に含まれる検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる。
【０００９】
第１の発明では、情報処理プログラムは、複数の表示情報を有する情報処理装置（１０、１２）のコンピュータ（４０）に実行させるものである。表示情報は、表示装置（３４）に表示すべき情報であり、複数のコンテンツを含むコンテンツ部（７００、９００）と、当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部（７０２、９０２）とを含む。たとえば、情報処理プログラムが電子番組表を表示するアプリケーションのプログラムである場合、コンテンツは番組情報であり、見出しは日付、放送局または時間等であってよい。また、たとえば、情報処理プログラムがゲームプログラムである場合、コンテンツはアイテムであり、見出しはアイテムの種類であってよい。第１表示制御ステップ（Ｓ３１−Ｓ３５、Ｓ９１、Ｓ９５、Ｓ１０７−Ｓ１１５）では、複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報について、少なくともコンテンツ部が表示され、他の表示情報については、見出し部が表示される。表示されるコンテンツ部は、たとえば、ユーザによって選択されもよいし、予め決められていてもよいし、あるいは、所定のデータ（現在の日時など）に対応するコンテンツ部が選択されるようにしてもよい。検索条件指定ステップ（Ｓ１−Ｓ５）では、複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件が指定される。検索条件としては、たとえば、コンテンツの種類が選択されてもよいし、文字列が入力されてもよいし、あるいは、表示されているコンテンツから文字列が選択されてもよい。コンテンツ判別ステップ（Ｓ７、Ｓ５７、Ｓ５９）では、検索条件に該当するコンテンツがあるか否かが判別される。第２表示制御ステップ（Ｓ９３、Ｓ９９、Ｓ１０１）では、表示されたコンテンツ部に含まれるかつ検索条件に該当すると判別されたコンテンツの表示形態が変化されるとともに、表示された見出し部の表示形態がコンテンツ判別ステップの判別結果に応じて変化される。たとえば、検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部の表示形態が変化され、あるいは、検索条件に該当するコンテンツに対応しない見出し部が消去されるようにしてもよい。また、第１表示制御ステップ（Ｓ３１−Ｓ３５、Ｓ９１、Ｓ９５、Ｓ１０７−Ｓ１１５）は、他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示する。第２表示制御ステップ（Ｓ９３、Ｓ９９、Ｓ１０１）は、第１表示制御ステップによって表示された他の表示情報のコンテンツ部に含まれる検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる。
【００１０】
第１の発明によれば、表示されたコンテンツ部において検索条件に該当するコンテンツを明確に示すことができるとともに、表示された見出し部においては、検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部を明確に示すことができる。したがって、コンテンツの表示されている表示情報とコンテンツの表示されていない表示情報の両方についてそれぞれ検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを容易に識別することができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、第２表示制御ステップは、コンテンツ判別ステップによって検索条件に該当すると判別されたコンテンツに対応する見出し部の表示形態を変化させる。
【００１２】
第２の発明では、第２表示制御ステップでは、検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部の表示形態が変化される。したがって、検索条件に該当するコンテンツが表示されているものについてはそのコンテンツの表示を変化させることができ、検索対象に該当するコンテンツに対応する見出し部が表示されているものについてはその見出し部の表示を変化させることができるので、表示された複数のコンテンツについても検索条件に該当するコンテンツを容易に識別できるとともに、表示された見出し部についても検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部を容易に識別することができる。
【００１３】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、コンテンツ判別ステップは、検索条件と複数のコンテンツの各々とが一致するか否かを判断する一致判断ステップと、一致判断ステップによって一致すると判断されたコンテンツをマーキングするマーキングステップとを含む。第２表示制御ステップは、マーキングされたコンテンツが第１表示制御ステップによって表示されたコンテンツ部に含まれるものについては当該コンテンツの表示形態を変化させ、マーキングされたコンテンツが第１表示制御ステップによって表示された見出し部に対応するコンテンツ部に含まれるものについては当該見出し部の表示形態を変化させる。
【００１４】
第３の発明では、一致判断ステップ（Ｓ５７）では、検索条件と各コンテンツとが一致するか否かが判断され、マーキングステップ（Ｓ５９）では、一致すると判断されたコンテンツがマーキングされる。第２表示制御ステップでは、表示されたコンテンツ部においては、マーキングされたコンテンツの表示形態が変化され、表示された見出し部においては、マーキングされたコンテンツに対応する見出し部の表示形態が変化される。したがって、複数の表示情報のそれぞれについて検索条件と一致するコンテンツがあるか否かを簡単な処理で容易に判別することができる。
【００１５】
第４の発明は、第１ないし第３のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、第１表示制御ステップは、選択された表示情報についてはコンテンツ部のみを表示し、他の表示情報については見出し部のみを表示する。
【００１６】
第４の発明では、第１表示制御ステップにより、複数の表示情報のうち、選択された表示情報についてはコンテンツ部のみが表示され、それ以外の表示情報については見出し部のみが表示されるので、選択された表示情報とそれ以外の表示情報とを明確に区別することができる。そして、検索条件に該当するコンテンツが表示されている場合、当該コンテンツの表示形態が変化され、検索条件に該当するコンテンツが表示されていない場合、見出し部の表示形態の変化によって、当該検索条件に該当するコンテンツの存在の有無が示されるので、コンテンツの表示されている表示情報とコンテンツの表示されていない表示情報の両方についてそれぞれ検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを容易に識別することができる。
【００１７】
第５の発明は、第１ないし第４のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、第２表示制御ステップによる表示形態の変化は、色または階調の変化である。
【００１８】
第５の発明では、第２表示制御ステップでは、色または階調の変化によって、検索条件に該当するコンテンツであるか否かが示されるとともに、検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部であるか否かが示される。したがって、色または階調の変化によって視覚的に明確な表現を行うことができ、検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを明確に示すことができる。
【００１９】
第６の発明は、第１ないし第５のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、複数の表示情報は、複数の日付の電子番組表であり、コンテンツ部は、一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸として複数の番組情報をマトリックス状に表した日付ごとの番組表を含み、見出し部は、コンテンツ部の日付を示す日付タブを含む。
【００２０】
第６の発明では、選択された日付の番組表が表示されるとともに、他の日付の日付タブが表示される。そして、表示された番組表においては、検索条件に該当する番組情報の表示形態が変化されるとともに、検索条件に該当する番組情報が存在するか否かに応じて、日付タブの表示形態が変化される。したがって、電子番組表において、選択された日付の番組表とそれ以外の日付の番組表の両方についてそれぞれ検索条件に該当する番組があるか否かを容易に識別することができる。
【００２１】
第７の発明は、第１ないし第６のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、表示切替判別ステップおよび第３表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させる。表示切替判別ステップでは、表示切替が指示されたか否かを判別する。第３表示制御ステップでは、表示切替が指示されたことが判別されたとき、表示情報を２次元表示形態と３次元表示形態との間で切り替えて表示する。
【００２２】
第７の発明では、表示切替判別ステップ（Ｓ９）では、たとえばユーザ操作に基づいて、表示切替が指示されたか否かが判別される。第３表示制御ステップ（Ｓ１１−Ｓ１５）では、表示切替が指示されたとき、表示情報を２次元表示形態と３次元表示形態との間で切り替えて表示する。２次元表示形態と３次元表示形態は、たとえば、仮想カメラの視点位置および注視点位置（または視線方向）の切替によって切り替えられる。したがって、ユーザの嗜好に応じて、表示情報の表示形態を２次元と３次元との間で切り替えることができる。特に、３次元表示に切り替えることによって、見出し部の表示形態の変化をより強調して表示することができる。
【００２３】
第８の発明は、第１ないし第７のいずれかの発明に従属する情報処理プログラムであって、指示位置検出ステップ、カメラ位置変更ステップおよび第４表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させる。指示位置検出ステップは、ユーザによる指示位置を検出する。カメラ位置変更ステップは、指示位置に基づいてカメラ位置を変更する。第４表示制御ステップは、カメラ位置に応じて見出し部の表示形態をさらに変化させる。
【００２４】
第８の発明では、指示位置検出ステップ（Ｓ１９）でユーザによる指示位置が検出される。たとえば、情報処理装置は、表示情報の表示される画面上の任意の位置を指示するためのポインティングデバイスのような入力装置を備えており、入力装置の入力データからユーザによる指示位置が検出される。カメラ位置変更ステップ（Ｓ２１−Ｓ２９）では、指示位置に基づいてカメラ位置が変更される。カメラ位置は、仮想カメラがどこを見ているのかを示すパラメータを意味し、たとえば視点の位置の座標および注視点の位置の座標（または視線方向）を含む。たとえば、指示位置が見出し部を含む所定領域内にあるか否かに応じてカメラ位置が変更される。第４表示制御ステップ（Ｓ１０３、Ｓ１０５）では、カメラ位置に応じて見出し部の表示形態をさらに変化させる。たとえば、見出し部が画面上で正面を向くように見出し部の向きが変更され、または、見出し部のサイズが変更される。
【００２５】
第８の発明によれば、ユーザの操作に応じてカメラ位置を変更するとともに、見出し部の表示形態を変化させることができる。たとえば、指示位置に基づいてユーザが見出し部を選択しようとしていると判断される場合には、見出し部に注目するようなカメラ位置に変更されて、見出し部の表示形態がさらに変化される。したがって、検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部をより明確に示すことができるとともに、選択させ易くすることができる。
【００２６】
第９の発明は、複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を有する情報処理装置である。この情報処理装置は、第１表示制御手段、検索条件指定手段、コンテンツ判別手段および第２表示制御手段を備える。第１表示制御手段は、複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部を表示するとともに他の表示情報の見出し部を表示する。検索条件指定手段は、複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件を指定する。コンテンツ判別手段は、検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを判別する。第２表示制御手段は、第１表示制御手段によって表示されたコンテンツ部に含まれるかつコンテンツ判別手段によって検索条件に該当すると判別されたコンテンツの表示形態を変化させるとともに、第１表示制御手段によって表示された見出し部の表示形態をコンテンツ判別手段の判別結果に応じて変化させる。第１表示制御手段は、他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示する。第２表示制御手段は、第１表示制御手段によって表示された他の表示情報のコンテンツ部に含まれる検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる。
第１０の発明は、複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を有する情報処理システムである。この情報処理システムは、第１表示制御手段、検索条件指定手段、コンテンツ判別手段および第２表示制御手段を備える。第１表示制御手段は、複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部を表示するとともに他の表示情報の見出し部を表示する。検索条件指定手段は、複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件を指定する。コンテンツ判別手段は、検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを判別する。第２表示制御手段は、第１表示制御手段によって表示されたコンテンツ部に含まれるかつコンテンツ判別手段によって検索条件に該当すると判別されたコンテンツの表示形態を変化させるとともに、第１表示制御手段によって表示された見出し部の表示形態をコンテンツ判別手段の判別結果に応じて変化させる。第１表示制御手段は、他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示する。第２表示制御手段は、第１表示制御手段によって表示された他の表示情報のコンテンツ部に含まれる検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる。
第１１の発明は、複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む複数の表示情報を有するコンピュータの情報処理方法であって、（ａ）複数の表示情報のうち任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部を表示するとともに他の表示情報の見出し部を表示し、（ｂ）複数のコンテンツから任意のコンテンツを検索するための検索条件を指定し、（ｃ）検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを判別し、（ｄ）ステップ（ａ）において表示したコンテンツ部に含まれるかつステップ（ｃ）において検索条件に該当すると判別したコンテンツの表示形態を変化させるとともに、ステップ（ａ）において表示した見出し部の表示形態をステップ（ｃ）における判別結果に応じて変化させ、ステップ（ａ）は、他の表示情報が選択された場合には、当該他の表示情報のコンテンツ部を表示し、ステップ（ｄ）は、ステップ（ａ）において表示した他の表示情報のコンテンツ部に含まれる検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させる、情報処理方法である。
【００２７】
第９−第１１の発明は、上述の第１の発明の情報処理プログラムが適用される情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法であり、第１の発明と同様の効果を奏する。
【発明の効果】
【００２８】
この発明によれば、表示されたコンテンツ部において検索条件に該当するコンテンツの表示形態を変化させるとともに、表示された見出し部の表示形態を検索結果に応じて変化させるので、コンテンツの表示されている表示情報とコンテンツの表示されていない表示情報の両方についてそれぞれ検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを容易に識別することができる。
【００２９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）１２およびコントローラ２２を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置１２は、最大４つのコントローラ２２と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置１２と各コントローラ２２とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格に従って実行されるが、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されても良い。
【００３１】
なお、この実施例では、図１に示すように家庭で使用される据え置き型のゲーム装置１２を用いて、この発明の情報処理装置１０を構成した場合を説明するが、他の実施例では、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末など他のコンピュータが用いられてもよい。
【００３２】
ゲーム装置１２は、略直方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の前面にはディスクスロット１６が設けられる。ディスクスロット１６から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が挿入されて、ハウジング１４内のディスクドライブ５４（図２参照）に装着される。ディスクスロット１６の周囲には、ＬＥＤと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
【００３３】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、その上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられ、その下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２８が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ６２（図２参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、単に「メモリカード」という。）が挿入される。メモリカードは、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図２参照）のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。
【００３４】
なお、メモリカードとしては、汎用のＳＤカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００３５】
ゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ５８（図２参照）が設けられ、そのＡＶコネクタ５８を用いて、ＡＶケーブル３２ａを通してゲーム装置１２にモニタ３４およびスピーカ３４ａを接続する。このモニタ３４およびスピーカ３４ａは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２ａは、ゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ３４の周辺（この実施例では、モニタ３４の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）３４０ｍ，３４０ｎを備えるマーカ部３４ｂが設けられる。このマーカ部３４ｂは、電源ケーブル３２ｂを通してゲーム装置１２に接続される。したがって、マーカ部３４ｂには、ゲーム装置１２から電源が供給される。これによって、マーカ３４０ｍ，３４０ｎは発光し、それぞれモニタ３４の前方に向けて赤外光を出力する。
【００３６】
なお、ゲーム装置１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって与えられる。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置１２は、家庭用電源（商用電源）を、駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【００３７】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはプレイヤがゲーム（またはゲームに限らず、他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）のプログラムを記録している適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ５４にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、入力手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段２６に対する操作以外にも、コントローラ２２自体を動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３８】
なお、ゲームまたは他のアプリケーションのプログラムおよびデータは、予めゲーム装置１２のフラッシュメモリ４４（図２）のような内部メモリに記憶されていてもよいし、ネットワーク上のダウンロードサーバからダウンロードして内部メモリに追加的に記憶されてもよい。
【００３９】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図２に示すように、ゲーム装置１２には、ＣＰＵ４０が設けられる。このＣＰＵ４０は、ゲームプロセッサとして機能する。このＣＰＵ４０には、システムＬＳＩ４２が接続される。このシステムＬＳＩ４２には、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８、ディスクドライブ５４およびＡＶ  ＩＣ５６が接続される。
【００４０】
外部メインメモリ４６は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、ＣＰＵ４０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ５４は、光ディスク１８からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、ＣＰＵ４０の制御の下で、後述する内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６に書き込む。
【００４１】
システムＬＳＩ４２には、入出力プロセッサ４２ａ、ＧＰＵ(Graphics Processor Unit)４２ｂ，ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４２ｃ，ＶＲＡＭ４２ｄおよび内部メインメモリ４２ｅが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。
【００４２】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。
【００４３】
ＧＰＵ４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ４０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ４２ｂに与える。
【００４４】
図示は省略するが、上述したように、ＧＰＵ４２ｂにはＶＲＡＭ４２ｄが接続される。ＧＰＵ４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ４２ｂがＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして取得する。なお、ＣＰＵ４０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ４２ｂを介してＶＲＡＭ４２ｄに書き込む。ＧＰＵ４２ｂは、ＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００４５】
なお、この実施例では、ＧＰＵ４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ４２ｂは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【００４６】
また、ＤＳＰ４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ４２ｅや外部メインメモリ４６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ３４ａから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００４７】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶ  ＩＣ５６によって読み出され、ＡＶコネクタ５８を介してモニタ３４およびスピーカ３４ａに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ３４に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ３４ａから出力される。
【００４８】
また、入出力プロセッサ４２ａには、フラッシュメモリ４４、無線通信モジュール５０および無線コントローラモジュール５２が接続されるとともに、拡張コネクタ６０およびメモリカード用コネクタ６２が接続される。また、無線通信モジュール５０にはアンテナ５０ａが接続され、無線コントローラモジュール５２にはアンテナ５２ａが接続される。
【００４９】
入出力プロセッサ４２ａは、無線通信モジュール５０を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ４２ａは、定期的にフラッシュメモリ４４にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ（送信データとする）の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール５０およびアンテナ５０ａを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ４２ａは、他のゲーム装置から送信されるデータ（受信データとする）を、ネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ４４に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ４２ａは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ（ダウンロードデータとする）をネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ４４に記憶する。
【００５０】
また、入出力プロセッサ４２ａは、コントローラ２２から送信される入力データをアンテナ５２ａおよび無線コントローラモジュール５２を介して受信し、内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ４０のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００５１】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格にしたがってコントローラ２２との間で通信を行う。
【００５２】
さらに、入出力プロセッサ４２ａには、拡張コネクタ６０および外部メモリカード用コネクタ６２が接続される。拡張コネクタ６０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ６０に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ４２ａは、拡張コネクタ６０や外部メモリカード用コネクタ６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００５３】
詳細な説明は省略するが、図１にも示したように、ゲーム装置１２（ハウジング１４）には、電源ボタン２０ａ，リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、ゲーム装置１２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、システムＬＳＩ４２は、通常の通電状態となるモード（通常モードと呼ぶこととする）を設定する。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、ゲーム装置１２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、システムＬＳＩ４２は、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」という。）を設定する。この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ４２は、入出力プロセッサ４２ａ、フラッシュメモリ４４、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８および無線通信モジュール５０、無線コントローラモジュール５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスタンバイモードは、ＣＰＵ４０によってアプリケーションの実行が行われないモードである。
【００５４】
なお、システムＬＳＩ４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ４２ｂ、ＤＳＰ４２ｃおよびＶＲＡＭ４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００５５】
また、図示は省略するが、ゲーム装置１２のハウジング１４内部には、ＣＰＵ４０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【００５６】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００５７】
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ２２の電源スイッチ２６ｈのオン／オフの切り替えによっても遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール５２ａへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【００５８】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ５４から光ディスク１８が排出される。
【００５９】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）は、コントローラ２２の外観の一例を示す。図３（Ａ）はコントローラ２２の先端面を示し、図３（Ｂ）はコントローラ２２の上面を示し、図３（Ｃ）はコントローラ２２の右側面を示し、図３（Ｄ）はコントローラ２２の下面を示し、そして、図３（Ｅ）はコントローラ２２の後端面を示す。
【００６０】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）を参照して、コントローラ２２は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング２２ａを有している。ハウジング２２ａは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング２２ａ（コントローラ２２）には、入力手段（複数のボタンないしスイッチ）２６が設けられる。具体的には、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面には、十字キー２６ａ，１ボタン２６ｂ，２ボタン２６ｃ，Ａボタン２６ｄ，−ボタン２６ｅ，ＨＯＭＥボタン２６ｆ，＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈが設けられる。また、図３（Ｃ）および図３（Ｄ）に示すように、ハウジング２２ａの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Ｂトリガースイッチ２６ｉが設けられる。
【００６１】
十字キー２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００６２】
１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、Ａボタン２６ｄおよびＢトリガースイッチ２６ｉと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【００６３】
Ａボタンスイッチ２６ｄは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【００６４】
−ボタン２６ｅ、ＨＯＭＥボタン２６ｆ、＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン２６ｅは、ゲームモードを選択するために使用される。ＨＯＭＥボタン２６ｆは、ゲームメニュー（メニュー画面）を表示するために使用される。＋ボタン２６ｇは、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ２６ｈは、ゲーム装置１２の電源を遠隔操作によってオン／オフするために使用される。
【００６５】
なお、この実施例では、コントローラ２２自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ２２の入力手段２６のいずれかを操作することによってコントローラ２２はオンとなり、一定時間（たとえば、３０秒）以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【００６６】
Ｂトリガースイッチ２６ｉもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ２２で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Ｂトリガースイッチ２６ｉを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Ｂトリガースイッチ２６ｉは、通常のＢボタンと同様に機能し、Ａボタン２６ｄによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
【００６７】
また、図３（Ｅ）に示すように、ハウジング２２ａの後端面に外部拡張コネクタ２２ｂが設けられ、また、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、後端面側にはインジケータ２２ｃが設けられる。外部拡張コネクタ２２ｂは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ２２ｃは、たとえば、４つのＬＥＤで構成され、４つのうちのいずれか１つを点灯することにより、点灯ＬＥＤに対応するコントローラ２２の識別情報（コントローラ番号）を示したり、点灯させるＬＥＤの個数によってコントローラ２２の電源残量を示したりすることができる。
【００６８】
さらに、コントローラ２２は、撮像情報演算部８０（図４参照）を有しており、図３（Ａ）に示すように、ハウジング２２ａの先端面には撮像情報演算部８０の光入射口２２ｄが設けられる。また、コントローラ２２は、スピーカ８６（図４参照）を有しており、このスピーカ８６は、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、１ボタン２６ｂとＨＯＭＥボタン２６ｆとの間に設けられる音抜き孔２２ｅに対応して、ハウジング２２ａ内部に設けられる。
【００６９】
なお、図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）に示したコントローラ２２の形状や、各入力手段２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【００７０】
図４はコントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。この図４を参照して、コントローラ２２はプロセッサ７０を含み、このプロセッサ７０には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ２２ｂ、入力手段２６、メモリ７２、加速度センサ７４、無線モジュール７６、撮像情報演算部８０、ＬＥＤ８２（インジケータ２２ｃ）、バイブレータ８４、スピーカ８６および電源回路８８が接続される。また、無線モジュール７６には、アンテナ７８が接続される。
【００７１】
プロセッサ７０は、コントローラ２２の全体制御を司り、入力手段２６、加速度センサ７４および撮像情報演算部８０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線モジュール７６およびアンテナ７８を介してゲーム装置１２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ７０は、メモリ７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
【００７２】
上述した入力手段２６（２６ａ−２６ｉ）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ７０に入力され、プロセッサ７０は操作データを一旦メモリ７２に記憶する。
【００７３】
また、加速度センサ７４は、コントローラ２２の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００７４】
たとえば、加速度センサ７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ７０に入力する。たとえば、加速度センサ７４は、各軸方向の加速度を、−２．０ｇ〜２．０ｇ（ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ７０は、加速度センサ７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ７２に記憶する。プロセッサ７０は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置１２に送信する。
【００７５】
なお、図３（Ａ）−図３（Ｅ）では省略したが、この実施例では、加速度センサ７４は、ハウジング２２ａ内部の基板上の十字キー２６ａが配置される付近に設けられる。
【００７６】
ここで、加速度センサ７４から出力される加速度データに基づいて、ゲーム装置１２のプロセッサ（たとえば、ＣＰＵ４０）またはコントローラ２２のプロセッサ（たとえば、プロセッサ７０）などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ２２に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
【００７７】
たとえば、１軸の加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合、すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合、コントローラ２２が現実に静的な状態であれば、検出された加速度データに基づいてコントローラ２２の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向である状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかを知ることができる。
【００７８】
また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度データに対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサの出力に基づいて、プロセッサ７０がコントローラ２２の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータの算出処理を行うことなく、加速度センサからの出力に基づいて、おおよその傾きを推定できるような処理としてもよい。このように、加速度センサをプロセッサと組み合わせることによって、コントローラ２２の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
【００７９】
一方、加速度センサが動的な状態を前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動きの方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサを備えるコントローラ２２がユーザの手で動的に加速されて動かされている場合に、加速度センサによって生成される加速度データを処理することによって、コントローラ２２の様々な動きおよび／または位置を算出することができる。
【００８０】
なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることができる。他の実施例では、加速度センサは、加速度データをプロセッサ７０に出力する前に、内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号（加速度データ）に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置また他の種類の専用の処理装置を備えてもよい。たとえば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（たとえば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度データをそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００８１】
無線モジュール７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７８から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ７８（コントローラ２２）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置１２に設けられた無線コントローラモジュール５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、コントローラ２２からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ４０は、取得した入力データとプログラム（ゲームプログラムまたはアプリケーションプログラム）とに従ってゲーム処理を行う。
【００８２】
さらに、上述したように、コントローラ２２には、撮像情報演算部８０が設けられる。この撮像情報演算部８０は、赤外線フィルタ８０ａ、レンズ８０ｂ、撮像素子８０ｃおよび画像処理回路８０ｄによって構成される。赤外線フィルタ８０ａは、コントローラ２２の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ３４の表示画面近傍（周辺）に配置されるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ８０ａを設けることによってマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像をより正確に撮像することができる。レンズ８０ｂは、赤外線フィルタ８０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子８０ｃへ出射する。撮像素子８０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ８０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子８０ｃは、赤外線フィルタ８０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子８０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子８０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路８０ｄで処理される。画像処理回路８０ｄは、撮像画像内における撮像対象（マーカ３４０ｍおよび３４０ｎ）の位置を算出し、第４所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ７０に出力する。なお、画像処理回路８０ｄにおける処理については後述する。
【００８３】
図５は、コントローラ２２を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。図５に示すように、ビデオゲームシステム１０でコントローラ２２を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ２２を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ２２の先端面（撮像情報演算部８０が撮像する光の入射口２２ｄ側）がマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの方を向く状態でコントローラ２２を把持する。ただし、図１からも分かるように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ２２が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ２２と各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
【００８４】
図６は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎと、コントローラ２２との視野角を説明するための図である。図６に示すように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、それぞれ、視野角θ１の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部８０の撮像素子８０ｃは、コントローラ２２の視線方向を中心とした視野角θ２の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの視野角θ１は、共に３４°（半値角）であり、一方、撮像素子８０ｃの視野角θ２は４１°である。プレイヤは、撮像素子８０ｃが２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ２２を把持する。具体的には、撮像素子８０ｃの視野角θ２の中に少なくとも一方のマーカ３４０ｍおよび３４０ｎが存在し、かつ、マーカ３４０ｍまたは３４０ｎの少なくとも一方の視野角θ１の中にコントローラ２２が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ２２を把持する。この状態にあるとき、コントローラ２２は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ２２の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
【００８５】
なお、コントローラ２２の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ２２の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【００８６】
操作可能範囲内でコントローラ２２が把持される場合、撮像情報演算部８０によって各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像が撮像される。すなわち、撮像素子８０ｃによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像（対象画像）が含まれる。図７は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路８０ｄは、各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの撮像画像における位置を表す座標（マーカ座標）を算出する。
【００８７】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路８０ｄは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路８０ｄは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【００８８】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路８０ｄは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子８０ｃの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子８０ｃによって撮像された撮像画像の解像度が１２６×９６であるとし、重心位置は１０２４×７６８のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、（０，０）から（１０２４，７６８）までの整数値で表現される。
【００８９】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをＹ軸正方向とし、右向きをＸ軸正方向とする座標系（ＸＹ座標系）で表現されるものとする。
【００９０】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって２つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、２箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路８０ｄは、算出された２箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ（マーカ座標データ）は、上述したように、プロセッサ７０によって入力データに含まれ、ゲーム装置１２に送信される。
【００９１】
ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ３４の画面上におけるコントローラ２２の指示位置（指示座標）と、コントローラ２２からマーカ３４０ｍおよび３４０ｎまでの各距離とを算出することができる。具体的には、２つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ２２の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離に応じて変化するので、２つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置１２はコントローラ２２とマーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの間の距離を把握できる。
【００９２】
このゲームシステム１０は、複数の表示情報を有しており、複数の表示情報のそれぞれは、複数のコンテンツを含むコンテンツ部と当該複数のコンテンツの見出しを表す見出し部とを含む。モニタ３４には、任意に選択された表示情報の少なくともコンテンツ部と、他の表示情報の見出し部とが表示される。また、ゲームシステム１０には、コンテンツの検索機能が備えられており、ユーザによって指定された検索条件に該当するコンテンツが存在するか否かが判別される。そして、検索条件に該当するコンテンツが表示されたコンテンツ部に含まれるものについては、当該コンテンツの表示形態が変化される。さらに、検索条件に該当するコンテンツがあるか否かに応じて、見出し部の表示形態が変化される。
【００９３】
具体的には、この実施例では、電子番組表表示アプリケーションにこの発明が適用された場合を説明する。つまり、表示情報は電子番組表であり、コンテンツは番組情報である。この電子番組表表示アプリケーションでは、複数の番組情報を含む番組表がコンテンツ部としてモニタ３４に表示される。ユーザはモニタ３４上で所望の番組情報の放送局、放送日、時刻などを確認したり必要に応じて詳細情報を表示させたりすることができる。
【００９４】
ただし、電子番組表データには、複数の放送局および複数の日付の番組情報など、多数の番組情報が含まれているので、すべての番組情報をモニタ３４上に一度に表示するのは困難である。そのため、このゲームシステム１０では、一部の番組情報のみが表示される。たとえば日付ごとに複数の番組情報を分類し、任意に選択された日付の番組情報を番組表として表示する。そして、他の日付の番組情報を番組表上には表示せずに、当該日付を示す見出し部のみを表示する。
【００９５】
この電子番組表表示アプリケーションでは、番組情報の検索を行うことが可能になっており、ユーザは指定した検索条件に該当する番組情報を電子番組表上で確認することができる。そして、検索条件に該当する番組情報が表示された番組表に含まれるものについては、当該番組情報の表示形態を変化させる。さらに、この実施例では、検索条件に該当する番組情報が表示された見出し部の日付に対応するものについては、当該日付の見出し部の表示形態を変化させる。したがって、番組情報の表示された番組表と番組情報の表示されていない番組表の両方について、それぞれ検索条件に該当する番組情報が存在するか否かを容易に識別することができる。
【００９６】
図８はゲーム装置１２のメモリマップの一例を示す。メモリマップはプログラム記憶領域４００およびデータ記憶領域５００を含む。情報処理プログラムとデータは、光ディスク１８から一度に全部または必要に応じて部分的に、かつ順次的に読み出され、外部メインメモリ４６または内部メインメモリ４２ｅに記憶される。また、データ記憶領域５００には、処理によって生成または取得されたデータも記憶される。
【００９７】
なお、図８にはメモリマップの一部のみが示されており、処理に必要な他のプログラムおよびデータも記憶されている。たとえば、音声、効果音、音楽などの音を出力するためのサウンドデータ、画面を生成するための画像データ、音出力プログラム、画像生成表示プログラムなどが、光ディスク１８から読み出されてデータ記憶領域５００またはプログラム記憶領域４００に記憶される。なお、本実施例においては、プログラムとデータは光ディスク１８から読み出されるが、別の実施例においては、たとえばゲーム装置１２に内蔵されるフラッシュメモリ４４等の不揮発的な記憶媒体に予め記憶したまたはネットワーク経由でダウンロードしたプログラムおよびデータを読み出して、外部メインメモリ４６または内部メインメモリ４２ｅに記憶するようにしてもよい。
【００９８】
プログラム記憶領域４００の記憶領域４０２には、番組表表示プログラムが記憶される。このプログラムは、後述される番組表データ、見出し部データおよびコンテンツ部データ等に基づいて電子番組表を含む画面を生成してモニタ３４に表示するためのものである。この実施例では、番組表の３次元表示形態（図１０参照）と２次元表示形態（図１５参照）との切替表示が可能になっている。図９に示すように、番組表を複数の視点で表示するための複数のカメラ位置が予め決められており、カメラ位置の切替によって、番組表の表示が２次元形態と３次元形態との間で切替えられる。なお、カメラ位置は、仮想カメラがどこを見ているのかを示すパラメータを意味し、この実施例では、視点の位置の座標および注視点の位置の座標（または視線方向）を含む。
【００９９】
具体的には、図９は、仮想３次元空間に配置された番組表（参照符号「７００」で包括的に示す）を上から見た場面を示している。この実施例では、上述のように、複数の番組情報を日付ごとに分類し、日付ごとの番組表をコンテンツ部として表示するので、１日分の番組表が１枚の板（直方体）で表現されている。また、所定日数分（この実施例では８日分）の番組表７００を表示するので、複数枚（この実施例では８枚）の板が所定の間隔で平行に配列されている。カメラ位置（第１位置、第２位置および第３位置）から見て一番手前の板が、番組情報の表示される番組表となる。この一番手前の板には、任意に選択された日付の番組表が表示される。たとえば、現在日時などの所定のデータに対応する番組表が選択されたり、予め決められた日付（たとえば番組表データのうち最も古い日付）の番組表が選択されたり、ユーザによって選択または設定された日付の番組表が選択されたりしてよい。
【０１００】
この実施例の番組表は一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸として構成されており、複数の番組情報がマトリックス状に表示される。たとえば、図１５に示すように、縦軸が放送局軸に、横軸が時間軸に設定される。縦方向には、複数の放送局のそれぞれの番組情報を記載するための複数の欄が並べられる。各放送局の欄は、さらに番組情報ごとの欄に区分される。各番組情報の欄の幅は、当該番組の放送時間に応じた長さに決められる。したがって、番組表７００の板の縦の長さは、縦軸に表示する放送局の数に応じて決められ、横の長さは、２４時間に相当する所定の長さに予め決められている。なお、この実施例では、最前の番組表の板については、各番組情報ごとの直方体を生成してこれら直方体を組み合わせることによって形成される。
【０１０１】
また、番組表７００の他の板には番組情報は表示されず、見出し部としての日付タブ（参照符号「７０２」で包括的に示す。）が板の一方端（この実施例では板の左端）の所定位置にそれぞれ設けられている。つまり、他の日付の番組情報については日付タブ７０２のみが表示される。
【０１０２】
第１位置は、番組表７００を２次元表示形態で表示するためのカメラ位置であり、第２位置および第３位置は、番組表７００を３次元表示形態で表示するためのカメラ位置である。各カメラ位置としては、視点位置の座標と注視点位置の座標（または視線方向）が予め決められて記憶される。
【０１０３】
２次元表示形態は、オブジェクトないし画像を２次元で表現するものである。したがって、第１位置は、番組表７００のうち最前の板を画面上で２次元平面として、つまり、２次元の表として表示できるように適宜に設定される。ただし、第１位置の視点と注視点を結ぶ方向すなわち視線方向は、板の正面に直交する方向に設定される。また、２次元表示形態は、主として番組情報を示す文字をユーザに明確に見せるために設けられているので、第１位置の視点と最前の板との間の距離は比較的近くなるように設定される。ただし、番組情報を示す文字が明確に見える状態で１日分のすべての番組情報を一度に表示することは困難なので、デフォルトでは、所定の時刻または現在時刻等に対応する時間帯が含まれる表示範囲になるように視点および注視点が所定位置に設定される。そして、ユーザのスクロール操作等に応じて表示範囲が移動されるように視点および注視点が変更される。
【０１０４】
一方、３次元表示形態は、オブジェクトを３次元で表現するものである。第２位置は、番組表７００の全体を捕らえて立体的に表示できるように適宜に設定されている。この実施例では、日付タブ７０２が板の左端に設けられるので、第２位置として、番組表７００を斜め左方向の比較的遠距離から捕らえるように視点および注視点（または視線方向）が予め決められる。斜め方向から捕らえるようにすることで、番組表７００の板が３次元で表現される３次元画像を生成することができる。
【０１０５】
また、第３位置は、日付タブ７０２をクローズアップして日付タブ７０２に注目するように適宜に設定されている。この実施例では、第３位置として、番組表７００を斜め左方向の比較的近距離から捕らえるように視点および注視点（または視線方向）が予め決められている。
【０１０６】
記憶領域４０４には検索条件指定プログラムが記憶される。このプログラムは、ユーザの操作に応じて番組情報の検索条件を指定するためのものである。この実施例では、ジャンル検索とキーワード検索が可能であり、ユーザは、所望のジャンルまたはキーワード（文字列）を検索条件として指定できる。具体的には、ジャンル検索では、予め決められた複数のジャンルから所望のジャンルを選択することによって、当該ジャンルに該当する番組情報を検索できる。キーワード検索では、所望の文字を入力したり番組表や詳細画面に表示された文字を指示したりすることによって、キーワードにする文字列を指定することができ、当該文字列に一致する文字列を含む番組情報を検索できる。また、過去の一定回数のキーワード検索で用いた文字列の履歴をフラッシュメモリ４４に記憶しておいて、当該履歴の文字列を表示し、それら過去の検索文字列の履歴から所望の文字列をユーザ操作によって選択させるようにしてもよい。
【０１０７】
記憶領域４０６には、検索・マーキングプログラムが記憶される。このプログラムは、検索条件に該当する番組情報があるかどうかを判別するためのものであり、具体的には、検索条件と各番組情報とが一致するかどうかを判断して、検索条件に一致すると判断された番組情報をマーキングするためのものである。たとえば、ジャンル検索では、後述する番組表データのジャンルが検索対象にされ、キーワード検索では、番組表データの番組名、ジャンルおよび詳細情報が検索対象にされる。また、マーキングは、検索条件に該当する番組情報に印を付ける処理を意味し、具体的には、この実施例では、検索条件に該当する番組情報の検索マッチフラグをオンにする処理である。
【０１０８】
記憶領域４０８には検索結果表示プログラムが記憶される。このプログラムは、検索結果を番組表に表示するためのものである。具体的には、検索条件に該当する番組情報が表示された番組表に含まれるものである場合、当該番組情報の表示形態が変化される。一方、検索条件に該当する番組情報が日付タブ７０２に対応する番組表に含まれるものである場合、当該日付タブ７０２の表示形態が変化される。この実施例では、番組情報または日付タブ７０２の表示形態の変化として、色または階調が変化される。たとえば、通常の色（白色等）が異なる色（赤色等）に変化されたり、通常の色の濃淡の段階が異なる段階に変化されたりしてよい。あるいは、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の各色について、それぞれの階調を変化させることによって、異なる色に変化させるようにしてもよい。したがって、表示形態の変化が視覚的に明確になるように表現することができる。
【０１０９】
データ記憶領域５００の記憶領域５０２には番組表データが記憶される。番組表データは、ネットワーク上の配信サーバ等から取得したＥＰＧ（Electronic Program Guide）データに基づいて生成される。なお、ＥＰＧデータは、所定日数分の番組情報を含んでおり、所定のタイミングで（たとえばアプリケーションの起動時）または定期的に（たとえば２４時間ごとに）配信サーバ等から取得されてフラッシュメモリ４４に記憶されている。図８に示すように、番組表データは、たとえば放送局ごとの番組情報を記憶しており、つまり、放送局ＩＤ（放送局の識別情報）に対応付けて複数の番組情報が記憶されている。さらに、各番組情報ごとに当該番組に関する情報が記憶されており、つまり、番組ＩＤ（番組の識別情報）に対応付けて、日付、開始時刻、終了時刻、放送時間、番組名、ジャンル、詳細情報などが記憶されている。詳細情報は、当該番組の概要や出演者等の情報を含む。なお、番組表の主な目的は放送予定の番組情報を確認することであるから、既に過去となった日のデータは削除されまたは使用されないようにしてよい。
【０１１０】
また、この番組表データ記憶領域５０２に、番組ＩＤに対応付けて各番組情報の検索マッチフラグが記憶されている。番組検索・マーキング処理では、この番組表データ記憶領域５０２が検索され、検索条件に該当する番組情報が存在する場合、当該番組ＩＤに対応する検索マッチフラグがオンにされる。
【０１１１】
記憶領域５０４には検索条件指定プログラムによって指定された検索条件が記憶される。ジャンル検索では、複数のジャンルからユーザ操作によって選択されたジャンルが記憶される。キーワード検索では、たとえばソフトウェアキーボードを用いたユーザ操作によって入力された文字列、または、番組表や詳細画面に表示された番組名や詳細情報からユーザ操作によって選択された文字列、あるいは、履歴から選択された文字列などが記憶される。
【０１１２】
記憶領域５０６にはカメラ位置が記憶される。カメラ位置としては、上述の図９に示したように、２次元表示形態のための第１位置、ならびに３次元表示形態のための第２位置および第３位置のいずれかが記憶される。なお、第１位置が選ばれる場合、現在時刻やスクロール操作等に応じて視点位置および注視点位置等が変更される。
【０１１３】
記憶領域５０８には日付順序に関する情報が記憶される。具体的には、番組表データに含まれている複数の日付およびそれらの順序を示すデータが記憶される。たとえば、複数の日付のうちの最も古い日付（すなわち今日の日付）から日付順に１から始まる番号が与えられる。番号が１の日付に対応する番組情報が一番手前の板に番組表として表示され、続く各板に番号が２以降の日付を示す日付タブ７０２が表示される。日付タブ７０２の選択や日付変更操作等によって一番手前に表示する番組表の日付が変更される場合、この日付順序データが更新され、当該選択された日付から順に番号が与えられる。
【０１１４】
記憶領域５１０には見出し部データが記憶される。この実施例では、日付が番組情報の見出しとして採用されるので、見出し部データは、日付タブ７０２の表示を制御するためのデータである。見出し部データは、各日付タブ７０２の位置、表示形態（向き、サイズ、色等）、表示される日および曜日等に関する情報を含む。
【０１１５】
記憶領域５１２にはコンテンツ部データが記憶される。この実施例では、各日付の番組表がコンテンツ部として採用されるので、コンテンツ部データは、日付ごとの番組表の表示を制御するためのデータである。コンテンツ部データは、最前の番組表の板を構成する各番組情報の直方体の位置、表示形態（サイズ、色等）等に関する情報や、他の板の位置、サイズ等に関する情報を含む。各直方体のデータは当該番組ＩＤに対応付けて記憶される。２次元表示形態の場合に各直方体すなわち各番組情報欄に表示する番組名等は、番組表データから取得される。
【０１１６】
この番組表表示アプリケーションは、たとえばゲーム装置１２のメニュー画面から当該アプリケーションを指示するボタンないしアイコン等を選択することによって起動される。起動されると、たとえば現在の日時に対応する日付（および時間帯）の番組表が表示される。
【０１１７】
図１０は番組表７００が表示された画面の一例を示す。この画面の番組表７００を描画するカメラ位置としては、図９に示す全体を表示するための第２位置が採用されており、したがって、番組表７００を示す複数の板の全体が３次元で表示されている。
【０１１８】
一番手前の板には、選択された日付の番組表が表示され、その背後の各板には、それぞれの日付を示す日付タブ７０２が表示されている。なお、起動時には今日の日付が選択されて、今日の日付の番組表が一番手前の板に表示される。現在の日時の情報はＲＯＭ／ＲＴＣ４８から取得される。
【０１１９】
一番手前の板の番組表は、縦軸を放送局軸とし、かつ、横軸を時間軸としたマトリックス状に形成されている。番組表の上端には放送の時刻を示す時間軸が表示されており、この時間の表示欄の色は、見易くするために時間帯ごとに色分けされている。なお、時間帯の定義は任意であり、この実施例では、１日２４時間が５つの時間帯に分けられている。一方、縦軸方向には、各放送局ごとの欄が配列され、各放送局欄では、各番組情報が時系列で並べられる。各番組情報の欄は、放送時間に応じた幅を有する枠で囲まれている。ただし、この３次元表示形態（第２位置）では、番組表７００の全体を見ることを主たる目的とするので、枠のみが表示され、枠内に番組情報を示す文字は表示されない。ただし、枠内に番組情報を示す文字を表示するようにしても良い。
【０１２０】
また、この一番手前の番組表が現在の日付のものである場合、現在時刻に対応する位置に縦棒７０４が表示される。また、画面右下の隅に現在時刻を示す時計７０６が表示される。現在時刻よりも過去の時刻の番組は既に放送が終了しているので、縦棒７０４の左側の終了した番組情報の欄はグレー表示される。なお、放送番組の無い（番組情報の無い）時間に対応する欄もグレー表示されている。
【０１２１】
各日付タブ７０２には、それぞれの日を示す数字が表示される。さらに、各日付タブ７０２が正面を向いて画面上に表示されるように、各日付タブ７０２の向きがカメラ位置の視点の方向となるように変更されている。
【０１２２】
また、画面上には、コントローラ２２の指示位置を示すポインタ７０８が表示される。このポインタ７０８の表示位置は、コントローラ２２の指示位置に応じて移動される。
【０１２３】
画面上端部には、各種のボタン７１０、７１２、７１４、７１６、７１８および７２０が設けられている。たとえばポインタ７０８を各ボタン７１０−７２０の表示位置に合わせてＡボタン２６ｄを押すことによって、各ボタンを選択することができる。なお、他のボタンや項目等も同様の操作で選択することができる。
【０１２４】
なお、図１０等の番組表を含む画面は、各ボタン７１０−７２０を含む画面上端部、ポインタ７０８および時計７０６等の画像を、カメラ位置に基づいて描画された番組表７００の画像に合成することによって、生成されている。
【０１２５】
ボタン７１０は、ゲーム装置１２のメニュー画面に戻るためのボタンである。このボタン７１０が選択されると、この番組表表示アプリケーションが終了されて、メニュー画面が表示される。
【０１２６】
ボタン７１２は、カメラ位置を切替えるためのボタンである。３次元表示形態の番組表が表示されている場合にこのボタン７１２が選択されると、カメラ位置が図９に示す第１位置に変更されて２次元表示形態の番組表が表示される。一方、２次元表示形態の番組表が表示されている場合にこのボタン７１２が選択されると、カメラ位置が図９に示す第２位置に変更されて３次元表示形態の番組表が表示される。
【０１２７】
また、このボタン７１２には、現在表示されている番組表の日付が表示される。図１０の例では、日を示す数字と曜日（「２７日（金）」）が表示されている。表示する番組表の日付が変更されると、このボタン７１２の日付も変更される。なお、番組表の日付の変更は、日付タブ７０２の選択、十字キー２６ａの操作、およびボタン７１４の選択等によって行うことができる。また、現在の日付の番組表が表示されている場合、このボタン７１２には、たとえば、日と曜日の表示と交代で一定時間「きょう」と表示されてもよい（図１４、図１５参照）。
【０１２８】
ボタン７１４は、表示する番組表の日付を順送りにするためのボタンである。このボタン７１４が選択されると、日付順序データが更新され、現在まで番組表が表示されていた日付の順番が最後尾にされるとともに次以降の各日付の順番が繰り上げられる。画面上では、現在まで番組表が表示されていた日付の板が最後尾に移動され、かつ、次の日付の板が一番手前に移動されて、当該一番手前の板に番組表が表示される。さらに、一番手前に移動した日付の日付タブ７０２が消去され、かつ、最後尾に移動した日付の日付タブ７０２が新たに表示される。
【０１２９】
ボタン７１６は、検索の状況を示すためのボタンである。検索条件に該当する番組情報が存在するときには、当該ボタン７１６に検索条件を示す文字が表示されるとともに、当該ボタン７１６の表示形態が変化される（図１４参照）。このボタン７１６の表示形態の変化は、後述する番組情報欄や日付タブ７０２と同様であってよく、たとえば色や階調が通常とは異なるものに変化される。一方、検索を行っていない場合や検索条件に該当する番組情報が存在しない場合等には、図１０に示すように「なし」と表示される。
【０１３０】
ボタン７１８は、検索を行うためのボタンである。ボタン７１８が選択されると、検索画面が表示され、キーワードやジャンルなどの検索条件を指定して番組情報を検索することができる。また、番組表や詳細画面に表示されている文字列が指定された状態でこのボタン７１８が選択されたときには、当該文字列を検索条件としたキーワード検索を行うことができる。なお、図１０では、ポインタ７０８によってボタン７１８が指示されているので、当該ボタン７１８の機能を示す文字（「さがす」）がポップアップ表示されている。検索については後述される。
【０１３１】
また、ボタン７２０は、各種の設定を行うためのボタンである。ボタン７２０が選択されると、設定画面が表示され、各種の設定を行うことができる。たとえば、現在の日時の設定、番組表に表示する放送局やチャンネルの設定等である。
【０１３２】
ユーザによってボタン７１８が選択されると、図１１に示すような検索メニュー画面が番組表の画面に重ねて表示される。検索メニュー画面には、ジャンル検索を行うためのボタン７２２、およびキーワード検索を行うためのボタン７２４が設けられている。なお、検索メニュー画面の右上隅のボタン７２６は、検索をキャンセルするためのボタンである。
【０１３３】
図１１ではジャンル検索のためのボタン７２２がポインタ７０８で指示されており、このボタン７２２が選択されると、ジャンル検索のために、図１２に示すようなジャンル選択画面が表示される。ジャンル選択画面には、予め決められた複数のジャンルが選択可能なメニュー項目として表示される。図１２に示すように、たとえば、「ニュース・報道」、「アニメ・漫画」、「ドキュメンタリー・教養」、「劇場・公演」、「趣味・教育」、「福祉」等がある。図１２では、「福祉」の項目がポインタ７０８で指示されていて、このジャンルを検索条件とした場合の該当する番組情報の件数が９４件であることがポップアップ表示されている。なお、このような件数表示機能を備えさせる場合、図１１の画面でジャンル検索のボタン７２２が選択されたときに番組表データのジャンルの検索を行い、各ジャンルに該当する番組情報の数をカウントする。
【０１３４】
なお、キャンセルボタン７２６の下のボタン７２８は、戻りボタンであり、このボタン７２８が選択されると、前の検索メニュー画面（図１１）に戻る。また、ボタン７３０は、メニュー項目が１画面に収まらない場合に有効にされる上下スクロールボタンであり、メニュー項目を上下にスクロールさせることができる。
【０１３５】
また、ジャンルには、サブジャンルが設定されたものも存在しており、当該サブジャンルを有するジャンルが選択された場合、さらにサブジャンル選択画面が表示される。図１３は、図１２の「福祉」が選択されたときに表示されるサブジャンル選択画面を示す。サブジャンル選択画面には、予め決められた複数のサブジャンルが選択可能なメニュー項目として表示される。たとえば「すべて」、「社会福祉」、「ボランティア」および「その他」等のサブジャンルがある。図１３では、「ボランティア」の項目がポインタ７０８で指示されていて、このサブジャンルを検索条件とした場合の該当する番組情報の件数が６件であることがポップアップ表示されている。なお、戻りボタン７２８が選択されると、前のジャンル選択画面（図１２）に戻る。
【０１３６】
ジャンル選択画面またはサブジャンル選択画面で所望のジャンルを選択すると、当該ジャンルが検索条件として指定されて、番組検索・マーキング処理が行われる。このジャンル検索では、検索条件のジャンルに該当するジャンルの番組情報が判別されて、当該番組情報がマーキングされる。
【０１３７】
一方、図１１の検索メニュー画面でボタン７２４が選択されると、キーワード検索が行われる。キーワード検索では、図示は省略するが、たとえばソフトウェアキーボードを有するキーワード入力画面が表示され、ポインタ７０８による文字キーの選択で所望の文字列を入力することができる。また、過去のキーワード検索で入力した文字列の履歴も表示され、ポインタ７０８による選択で、過去に入力した文字列を選択することができる。文字列が入力または選択されると、当該文字列を検索条件として、番組検索・マーキング処理が行われる。このキーワード検索では、検索条件の文字列に該当する文字列を番組表データ（番組名、ジャンルおよび詳細情報等）に含んでいる番組情報が判別されて、当該番組情報がマーキングされる。
【０１３８】
また、図示は省略されるが、番組表に表示されている文字列や、番組情報の詳細画面に表示されている文字列を検索条件として指定することもできる。具体的には、２次元表示形態の番組表では、各番組情報の欄には番組名が表示される（図１５参照）。また、たとえば２次元表示形態の番組表において番組情報の欄が選択されることによって、当該番組情報の詳細画面が表示される。詳細画面には、当該番組情報の番組名、放送日時、放送局、チャンネル、詳細情報などが表示される。ユーザは、番組情報欄または詳細画面中の所望の文字列をドラッグすることによって、当該文字列を選択することができる。ドラッグ操作は、たとえば、ポインタ７０８で所望の文字を指示し、そしてＡボタン２６ｄおよびＢトリガースイッチ２６ｉを同時に押したままポインタ７０８を移動させることによって行うことができる。ドラッグ操作が行われると、文字列がたとえば反転表示されて選択された状態であることが示される。そして、文字列が選択された状態でボタン７１８が選択されると、当該文字列が検索条件として指定されて、キーワード検索が行われる。
【０１３９】
検索条件が指定されて検索が実行されると、検索結果が番組表上に表示される。３次元表示形態の番組表が表示されている場合に検索が行われると、図１４に示すように、３次元表示形態の番組表において検索結果が表示される。また、２次元表示形態の番組表が表示されている場合に検索が行われると、図１５に示すように、２次元表示形態の番組表において検索結果が表示される。なお、ボタン７１２の選択によって、番組表を２次元表示形態と３次元表示形態で切り替えて表示することができる。
【０１４０】
検索条件に該当する番組情報が存在する場合には、ボタン７１６に検索条件を示す文字列が表示される。図１４および図１５の例では「ボランティア」と記載されている。さらに、このボタン７１６の表示形態が変化される。この実施例では、ボタン７１６の色または階調が、通常とは異なる所定の色または階調に変更される。たとえば、通常状態における薄紫色が赤色に変えられる。
【０１４１】
また、一番手前の板すなわち番組情報の表示される番組表において、検索条件に該当する番組情報が含まれているときには、当該番組情報の表示形態が変化される。この実施例では、図１４および図１５に示すように、当該番組情報の欄の色または階調が、通常とは異なる色または階調に変更される。たとえば通常状態における白色が赤色に変えられたり、または、通常状態の極薄い赤色が濃い赤色に変えられたりしてよい。
【０１４２】
さらに、３次元表示形態では、画面上で番組情報の欄の高さを表現することができるので、参照符号「８００」で示すように、この実施例では、検索条件に該当する番組情報の欄の高さを高くして、当該番組情報の欄が番組表の主面から突出するようにしている。具体的には、マトリックス状の番組表の放送局軸および時間軸と直交する方向でかつ画面の手前側になる方向が高さ方向として設定され、当該番組情報を示す直方体の当該高さ方向の幅が大きくされる。
【０１４３】
なお、この３次元表示形態では、番組情報欄の枠のみが表示されているので、表示形態の変化された番組情報の番組名等を確認したいときには、ユーザは、ボタン７１２を選択することによって、図１５に示すような２次元表示形態の番組表に切り替えることができる。
【０１４４】
なお、図１５から分かるように、２次元表示形態の番組表では、一部の放送局および時間帯の番組情報しか表示できないが、コントローラ２２を用いて所定の操作を行うことによって、番組表を上下方向または左右方向にスクロールして、別の放送局または時間帯の番組情報を表示することが可能になっている。
【０１４５】
また、日付タブ７０２を有する板（この実施例では３次元表示形態で番組情報の表示されていない日付の番組表、または２次元表示形態で画面に表示されていない日付の番組表）において、検索条件に該当する番組情報が含まれているときには、当該番組情報の含まれている板（番組表）に対応する日付タブ７０２の表示形態が変化される。この実施例では、図１４に示すように、当該日付タブ７０２の色または階調が、通常とは異なる色または階調に変更される。たとえば、通常状態の白色が赤色に変えられる。図１４の例では、２８、２９、２、３および４日の日付タブ７０２の表示形態が変更されており、したがって、当該日付の番組表に、検索条件に該当する番組情報が存在することを容易に識別することができる。
【０１４６】
表示形態の変化された日付タブ７０２に対応する日付の番組表は隠れているので、当該日付タブ７０２の日付の番組情報を確認したいときには、ユーザは、たとえばボタン７１４を選択することによって、一番手前に表示される番組表の日付を順次変更することができる。また、十字キー２６ａの所定方向（たとえば右）を押すことによって、次の日付の番組表に変更し、十字キー２６ａの別の所定方向（たとえば左）を押すことによって、前（または最後尾）の日付の番組表に変更することができる。あるいは、後述されるように、日付タブ７０２をポインタ７０８を用いて直接選択することによって、当該日付タブ７０２の日付の番組表に変更することができる。
【０１４７】
また、図１５から分かるように、２次元表示形態の場合、画面の左端部に放送局およびチャンネルを示す放送局欄を合成して表示するようにしており、この放送局欄に続けて番組表が表示される。この図１５に示すように、この実施例では、板の左端に設けられた日付タブ７０２が画面上に表示されないようにしている。したがって、２次元表示形態で他の日付の番組表を確認したいときには、この実施例では、ボタン７１４の選択によって番組表の日付を順次変更する。
【０１４８】
しかし、別の実施例では、日付タブ７０２が画面上に表示されるように番組表７００を構成してもよく、具体的には、板の左端部に放送局欄を有するように番組表７００を形成して当該放送局欄の左端に日付タブ７０２を設けるようにしてよい。あるいは、各日付を選択するボタンを別途画面上の適宜な位置に設けて、当該ボタンの表示形態を、日付タブ７０２の場合と同様にして、検索結果に応じて変化させるようにしてもよい。
【０１４９】
なお、この実施例のように、変化後の番組情報の欄、日付タブ７０２および検索状況を示すボタン７１６の色または階調を同じにすれば、つまり、番組情報の欄、日付タブ７０２およびボタン７１６の表示態様の変化を統一すれば、検索条件に該当する番組情報の存在をより明確に表現することができるので、当該番組情報の存在をより容易に識別することができる。
【０１５０】
また、３次元表示形態では、上述のように、日付タブ７０２の選択によって、表示される番組表の日付を変更することができる。ユーザが日付タブ７０２をポインタ７０８で選択しようとしていると判断される場合には、この実施例では、カメラ位置が第２位置から第３位置に切替えられる。具体的には、ポインタ７０８の表示位置（コントローラ２２の指示位置）の座標が日付タブ７０２の表示位置を含む所定領域内にあると判断されるときに、ユーザが日付タブ７０２の選択操作を行おうとしているものと見なして、カメラ位置が第２位置から第３位置に変更される。なお、所定領域としては、たとえば、画面上で一番手前の番組表の板の左辺に沿った縦のラインよりも左側の部分が設定される。ただし、所定領域の設定範囲は適宜変更可能であり、たとえば日付タブ７０２の表示位置に限ってもよいし、あるいは画面の左端から一定長さまでの範囲が採用されてもよい。
【０１５１】
図１４の第２位置による３次元表示形態でポインタ７０８が所定領域内に入ったときには、カメラ位置が第３位置に切替えられて、図１６に示すような日付タブ７０２をクローズアップする画面が表示される。なお、この図１６に示す第３位置による３次元表示形態でも、参照符号８００で示すように、表示形態の変化された番組情報を認識することができ、検索条件に該当する番組情報が存在することを容易に識別することができる。
【０１５２】
第３位置は第２位置に比べて日付タブ７０２に近い位置に設定されるので、この第３位置による３次元表示形態では、日付タブ７０２をより明確に表示することができる。したがって、表示形態の変化された日付タブ７０２をより見易くし、選択させ易くすることができる。また、この実施例では、日付タブ７０２の向きを仮想カメラの視点に向くように変更し、画面上で日付タブ７０２が正面を向いて表示されるようにしているので、日付タブ７０２をさらに見易くすることができる。さらに、この実施例では、カメラ位置に応じて日付タブ７０２のサイズを変化させ、具体的には、第３位置の場合の長さ（横幅）を第２位置の場合よりも大きくするようにしている。このため、図１６に示すように、日付タブ７０２には、日付だけでなく曜日も記載することが可能である。日付タブ７０２の表示位置（表示領域）が大きくなり、しかも表示される見出しがより詳しくなるので、日付タブ７０２をより容易に選択させることができる。
【０１５３】
なお、図１６では、ポインタ７０８で指示されていることをユーザに知らせるために、当該ポインタ７０８で指示された日付タブ７０２が、たとえば一回り大きくしかつ縁の色を変更することによって、強調表示されている。
【０１５４】
また、この図１６に示すような第３位置による３次元表示形態で、ポインタ７０８の表示位置の座標が日付タブ７０２の表示位置を含む所定領域外であると判断されるときには、ユーザが日付タブ７０２の選択をしようとしていないものと見なして、カメラ位置が第３位置から第２位置に切替えられる。なお、この第３位置の場合の所定領域は、たとえば、画面上で一番手前の番組表の板の左辺に沿った縦のラインよりも左側の部分が設定される。なお、第３位置は第２位置と異なるので、第３位置の場合の所定領域は、第２位置の場合の所定領域とは異なるものとなる。また、この第３位置の場合の所定領域も、上述の第２位置の場合と同様に適宜変更されてよい。たとえば、日付タブ７０２の表示位置に限られてよいし、あるいは画面の左半分の領域が採用されてもよい。
【０１５５】
日付タブ７０２が選択されると、たとえば図１７に示すように、当該選択された日付タブ７０２の日付に対応する番組表が一番手前に表示される。なお、図１７の例では、「１日（土）」の日付タブ７０２が選択された場合を示している。図１６から分かるように「１日（土）」の日付タブ７０２の表示形態は変化されておらず、つまり、検索条件に該当する番組情報が存在していないので、図１７の一番手前の番組表では、表示形態の変化された番組情報の欄が存在していない。
【０１５６】
このように、この実施例では、ユーザ操作に応じて番組表７００の２次元表示形態と３次元表示形態の切替表示を行えるようにしたので、ユーザの嗜好に応じて表示形態を切り替えることができ、ユーザは、所望の形態で番組表７００および検索結果を確認することができる。特に、図１４ならびに図１６および図１７に示すように、３次元表示形態では、日付タブ７０２を含む番組表７００全体を捕らえて立体的に表現することができるので、日付タブ７０２の表示形態の変化がより強調されて表示される。さらに、図１６および図１７に示すように、日付タブ７０２をクローズアップするように表示する場合には、日付タブ７０２の表示形態の変化に、より注目させることができる。したがって、コンテンツとしての番組情報が表示されていなくても、見出し部の表示変化によって、検索条件に該当する番組情報が存在していることをより容易に識別することができる。
【０１５７】
さらに、３次元表示形態においても、第２位置と第３位置の切替えによって、日付タブ７０２の表示形態（この実施例では長さおよび文字等）を変化させるようにしたので、検索条件に該当する番組情報が存在していることをさらに容易かつ明確に識別することができるとともに、見出し部としての日付タブ７０２の選択によって表示されるコンテンツを切り替える際の操作性および視認性を向上させることができる。
【０１５８】
なお、この実施例では、すべての日付タブ７０２が正面となるようにカメラ位置に応じてすべての日付タブ７０２の向きを変えるようにしたが、他の実施例では、検索条件に該当する番組情報が含まれる日付の日付タブ７０２のみ、その向きをカメラ位置に応じて変更するようにしてよく、その場合、当該検索条件に該当する番組情報の存在の有無をさらに明確に示すことができる。
【０１５９】
また、この実施例では、すべての日付タブ７０２の長さをカメラ位置に応じて変化させるようにしたが、他の実施例では、検索条件に該当する番組情報が含まれる日付の日付タブ７０２のみ、その長さをカメラ位置に応じて変更するようにしてよく、この場合にも、当該検索条件に該当する番組情報の有無をさらに明確に示すことができる。
【０１６０】
図１８および図１９にはゲーム装置１２の動作の一例が示される。ＣＰＵ４０は、ステップＳ１で番組検索が選択されたか否かを判断する。具体的には、コントローラ２２の入力データおよびボタン７１８の表示位置データ等に基づいて、検索のためのボタン７１８が選択されたか否かを判断する。
【０１６１】
なお、たとえば、ボタン、タブおよび項目等の各種選択対象の表示位置にポインタ７０８の表示位置の座標が含まれた状態でＡボタン２６ｄが押されたと判断されるとき、当該選択対象が選択されたものと判断される。
【０１６２】
また、コントローラ２２の入力データは、無線コントローラモジュール５２および入出力プロセッサ４２ａ等を介して定期的に受信されて外部メインメモリ４６ａのバッファ領域に記憶されており、ＣＰＵ４０は、当該入力データからコントローラ２２の入力手段２６の操作状態や指示位置の座標等を毎フレーム検出することができる。また、画面上の各種選択対象の表示位置データ（座標データ等）は、予め記憶されたデータを読み出したり画面を生成する際に算出したりすることによって、データ記憶領域５００に記憶されている。
【０１６３】
ステップＳ１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ３で、検索条件指定プログラムに従って、ユーザの操作に基づく検索条件入力処理を実行する。上述のようなジャンル検索およびキーワード検索の検索条件をユーザに指定させるための処理が行われる。たとえば、ジャンル検索では、ジャンル選択画面やサブジャンル選択画面等を表示して、ユーザにジャンルを選択させる。キーワード検索では、キーワード入力画面を表示して、ユーザに文字列を入力させ、または履歴から文字列を選択させる。あるいは、番組情報欄や詳細画面等におけるドラッグ操作によって文字列が選択されている場合、当該文字列を検索条件として取得する。入力された検索条件を示すジャンルまたは文字列は、入力データ、およびジャンル、文字または文字列の表示位置データ等に基づいて特定される。
【０１６４】
続くステップＳ５で、ＣＰＵ４０は、入力された検索条件情報をＲＡＭ（外部メインメモリ４６）に記憶する。つまり、検索条件記憶領域５０４に、指定された文字列またはジャンルを示すデータが記憶される。
【０１６５】
続いて、ステップＳ７で、ＣＰＵ４０は、検索・マーキングプログラムに従って、番組検索・マーキング処理を実行する。この処理によって、検索条件に該当する番組情報が存在するか否かが判別され、検索条件に該当する番組情報がマーキングされる。この処理の動作の一例が図２０に示される。
【０１６６】
番組検索・マーキング処理を開始すると、図２０では省略されるが、ＣＰＵ４０は、記憶領域５０２の番組表データを参照して、たとえば、登録されている日付のそれぞれに１からの連番を割り当てるとともに、日付の数（最大値）を検出する。また、登録されている放送局のそれぞれに１からの連番を割り当てるとともに、放送局の数（最大値）を検出する。さらに、日付および放送局ごとに、登録されている番組情報のそれぞれに１からの連番を割り当てるとともに、日付および放送局ごとの番組情報の数（最大値）を検出する。
【０１６７】
図２０のステップＳ５１で、ＣＰＵ４０は、調べる日を最初の日に設定する。具体的には、調べる日を示す変数Ｄに最初の日の番号を示す１を設定する。次に、ステップＳ５３で、ＣＰＵ４０は、調べる放送局を最初の放送局に設定する。具体的には、調べる放送局を示す変数Ｔに最初の放送局の番号を示す１を設定する。続くステップＳ５５で、ＣＰＵ４０は、調べる番組を最初の番組に設定する。具体的には、調べる番組情報を示す変数Ｐに最初の番組情報の番号を示す１を設定する。なお、番組情報の番号は、上述のように、日付および放送局毎に設定されている。
【０１６８】
続いて、ステップＳ５７で、ＣＰＵ４０は、設定された番組は検索条件とマッチするか否かを判断する。すなわち、調べる番組として設定された変数Ｄ，Ｔ，Ｐの値から調査対象の番組ＩＤを特定し、当該番組ＩＤの番組表データを参照して、検索条件に該当する番組情報であるか否かを判断する。たとえば、ジャンル検索の場合、検索条件のジャンルが当該番組情報のジャンルと一致するか否かが判断される。また、キーワード検索の場合、検索条件の文字列に一致する文字列が当該番組情報の番組表データ（番組名、ジャンル、詳細情報等）に記憶されているか否かが判断される。
【０１６９】
ステップＳ５７で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ５９で設定された番組の検索マッチフラグをオンにする、すなわち、当該番組情報にマーキングする。具体的には、番組表データ記憶領域５０２において調査対象の番組ＩＤに対応する検索マッチフラグをオンにする。
【０１７０】
このように、複数の番組情報のそれぞれと検索条件とが一致するか否かを判断し、検索条件に一致する番組情報をマーキングするようにしており、後述する番組表表示処理では、番組情報がマーキングされているか否かに応じて、番組情報および日付タブ７０２の表示形態を変化させるようにしている。したがって、複数の日付の番組表のそれぞれについて検索条件と一致するコンテンツがあるか否かを簡単な処理で容易に判別することができる。
【０１７１】
一方、ステップＳ５７で“ＮＯ”の場合、つまり、調査対象が検索条件に該当しない場合には、処理はそのままステップＳ６１に進む。
【０１７２】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ４０は、調べる番組がまだ存在するか否かを判断する。具体的には、日付Ｄおよび放送局Ｔに対応する変数Ｐの値が最大値になっていないかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ６３で調べる番組を進める。具体的には、番組情報を指定するための変数Ｐを１だけインクリメントして、次の番組情報を調べる番組として設定する。ステップＳ６３を終了すると、処理はステップＳ５７に戻る。したがって、次の番組情報について検索およびマーキング処理が行われる。
【０１７３】
一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”の場合、つまり、設定された日付Ｄおよび放送局Ｔに対応するすべての番組情報の検索およびマーキング処理が終了した場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ６５で調べる放送局がまだ存在するか否かを判断する。具体的には、変数Ｔの値が最大値になっていないかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ６７で、調べる放送局を進める。具体的には、放送局を指定するための変数Ｔを１だけインクリメントして、次の放送局を調べる放送局として設定する。ステップＳ６７を終了すると、処理はステップＳ５５に戻る。したがって、設定された日付Ｄにおける次の放送局のすべての番組情報について、検索およびマーキング処理が行われる。
【０１７４】
また、ステップＳ６５で“ＮＯ”の場合、つまり、設定された日付Ｄにおけるすべての放送局のすべての番組情報の検索およびマーキング処理が終了した場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ６９で、調べる日がまだ存在するか否かを判断する。具体的には、変数Ｄの値が最大値になっていないかどうかを判断する。ステップＳ６９で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ７１で調べる日を進める。具体的には、日付を指定するための変数Ｄを１だけインクリメントして、次の日付を調べる日付として設定する。ステップＳ７１を終了すると、処理はステップＳ５３に戻る。したがって、次の日付のすべての放送局のすべての番組情報について、検索およびマーキング処理が行われる。なお、ステップＳ６９で“ＮＯ”の場合には、全番組情報に対する検索およびマーキング処理が終了したので、この番組検索・マーキング処理を終了し、処理は図１９のステップＳ３１に進む。
【０１７５】
また、図１８のステップＳ１で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ９で表示切替が選択されたか否かを判断する。具体的には、入力データおよびボタン７１２の表示位置データ等に基づいて、カメラ位置を切替えるためのボタン７１２が選択されたか否かが判断される。
【０１７６】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１１で現在の表示が２次元であるか否かを判断する。具体的には、カメラ位置記憶領域５０６に、番組表７００を正面から捕らえる第１位置が記憶されているか否かを判断する。
【０１７７】
ステップＳ１１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、２次元表示形態の番組表が表示されている状態で切替えが指示された場合には、ＣＰＵ４０は、記憶領域５０６のカメラ位置データを、番組表７００を斜め左方向かつ遠距離から捕らえる第２位置に変更する。
【０１７８】
一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”の場合、つまり、３次元表示形態の番組表が表示されている状態で切替えが指示された場合には、ＣＰＵ４０は、記憶領域５０６のカメラ位置データを、番組表７００を正面から捕らえる第１位置に変更する。ステップＳ１３またはＳ１５を終了すると、処理は図１９のステップＳ３１に進む。
【０１７９】
また、ステップＳ９で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１７で現在の表示が３次元であるか否かを判断する。具体的には、カメラ位置記憶領域５０６に第２位置または第３位置が記憶されているか否かを判断する。
【０１８０】
ステップＳ１７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、３次元表示形態の番組表が表示されている場合には、続くステップＳ１９−Ｓ２９で、ポインタ７０８の指示位置に応じてカメラ位置を切替えるための処理を実行する。
【０１８１】
すなわち、まず、ステップＳ１９で、ＣＰＵ４０はポインタ７０８の指示位置座標を検出する。上述のように、定期的に受信されるコントローラ２２の入力データが外部メインメモリ４６のバッファに記憶されているので、当該入力データからコントローラ２２の指示位置を示すデータを抽出し、当該データに基づいてポインタ７０８の指示位置座標（表示位置座標）を算出または取得する。
【０１８２】
続くステップＳ２１で、ＣＰＵ４０は、記憶領域５０６のカメラ位置は第２位置であるか否かを判断する。ステップＳ２１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ２３で、指示位置座標が第２位置に対応する所定領域内であるか否かを判断する。つまり、第２位置による３次元表示形態でポインタ７０８が日付タブ７０２の表示位置を含む所定領域内に入ったか否かを判断する。ステップＳ２３で“ＹＥＳ”の場合、つまり、ユーザがポインタ７０８で日付タブ７０２を選択しようとしていると判断される場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ２５で記憶領域５０６のカメラ位置データを第３位置に変更する。
【０１８３】
一方、ステップＳ２１で“ＮＯ”の場合、つまり、カメラ位置が第３位置の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ２７で、指示位置座標が第３位置に対応する所定領域外であるか否かを判断する。つまり、第３位置による３次元表示形態でポインタ７０８が日付タブ７０２の表示位置を含む所定領域から出たか否かを判断する。ステップＳ２７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、ユーザがポインタ７０８で日付タブ７０２を選択しようとはしていないと判断される場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ２９で、記憶領域５０６のカメラ位置を第２位置に変更する。
【０１８４】
なお、ステップＳ２５またはＳ２９を終了すると、処理は図１９のステップＳ３１に進む。また、ステップＳ２３で“ＮＯ”の場合、ステップＳ２７で“ＮＯ”の場合、またはステップＳ１７で“ＮＯ”の場合には、処理はそのままステップＳ３１に進む。
【０１８５】
図１９のステップＳ３１では、ＣＰＵ４０は、番組表表示プログラムおよび検索結果表示プログラム等に従って、番組表表示処理を実行する。これによって、カメラ位置に応じた番組表が表示されるとともに、検索結果が当該番組表に表示される。この番組表表示処理の動作の一例は図２１および図２２に示される。
【０１８６】
番組表表示処理を開始すると、図２１のステップＳ９１で、ＣＰＵ４０は、一番手前の日について全放送局の全番組を放送時間に基づく長さの直方体で描画する。具体的には、ＣＰＵ４０は、記憶領域５０８の日付順序データから一番手前の日を特定し、記憶領域５０２の番組表データのうち当該日付に対応するデータを参照して、当該日付の各番組情報の番組ＩＤに対応付けて各直方体の位置および表示形態等を含むコンテンツ部データを記憶領域５１２に生成する。なお、各直方体のサイズ（長さ）は当該放送時間に応じた長さに設定され、各直方体の位置は、放送局と開始時刻等に基づいて算出される。
【０１８７】
次に、ステップＳ９３で、ＣＰＵ４０は、マーキングされた番組を手前方向に突出させ、かつ、色を変化させる。なお、マーキングされた番組は、番組表データ記憶領域５０２を参照して、一番手前の日について検索マッチフラグがオンにされている番組ＩＤを検出することによって特定できる。そして、記憶領域５１２のコンテンツ部データにおいて、当該番組ＩＤに対応する番組情報（直方体）の表示形態データ（この実施例では高さと色もしくは階調）が所定の高さと色もしくは階調に変化される。つまり、表示された番組表において検索条件に該当する番組情報の表示形態が変化される。
【０１８８】
続いて、ステップＳ９５で、ＣＰＵ４０は、他の日について日付タブと板を描画する。具体的には、ＣＰＵ４０は、記憶領域５０８の日付順序データから他の日およびそれらの順序を検出し、各日付タブ７０２の位置および表示形態等を含む見出し部データを記憶領域５１０に生成するとともに、他の板の表示を制御するためのデータをデータ記憶領域５００に生成する。
【０１８９】
なお、この実施例では、一番手前の番組表には日付タブ７０２を設けないので、当該一番手前の日に対応する見出し部データは生成されない。このように、選択された日付（一番手前）の番組表については、コンテンツとしての番組情報のみを表示し、それ以外の日付の番組表については、見出しとしての日付タブ７０２のみを表示するようにしたので、選択された番組表とそれ以外の番組表とを明確に区別することができる。
【０１９０】
続くステップＳ９７では、ＣＰＵ４０は、他の日についてマーキングされた番組を検索する。具体的には、番組表データ記憶領域５０６を参照して、他の日のそれぞれについて、検索マッチフラグがオンにされている番組が存在するか否かを検出して記録する。
【０１９１】
そして、ステップＳ９９で、ＣＰＵ４０は、他の日についてマーキングされた番組があるか否かを判断する。つまり、他の日について、検索マッチフラグがオンにされている番組を含む日があったか否かを判断する。ステップＳ９９で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１０１で、見出し部データにおいて、マーキングされた番組の日付に対応する日付タブ７０２の表示形態データ（この実施例では色もしくは階調）を所定の色もしくは階調に変化させる。つまり、表示された日付タブ７０２に対応する番組表に検索条件に該当する番組情報が含まれる場合、当該日付タブ７０２の表示形態が変化される。なお、ステップＳ９９で“ＮＯ”の場合、処理はそのままステップＳ１０３に進む。
【０１９２】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ４０は、正面を向くように日付タブ７０２の向きをカメラ位置に応じて変更する。具体的には、記憶領域５０６のカメラ位置データを参照して、当該カメラ位置の視線方向を向くように、見出し部データにおいて各日付タブ７０２の向きデータを変更する。なお、日付タブ７０２の向きは、カメラ位置データに基づいて算出されてもよいが、この実施例では、各カメラ位置の視線方向は固定されるので、カメラ位置ごとの所定の向きデータを予め決めておいてよい。
【０１９３】
続くステップＳ１０５では、ＣＰＵ４０は、日付タブ７０２の長さをカメラ位置に応じて変更する。具体的には、見出し部データにおいて、各日付タブ７０２の長さデータをカメラ位置に応じた所定の長さに変更する。これによって、第３位置の場合の長さが第２位置の場合よりも長く設定されるので、第３位置の場合、各日付タブ７０２の表示領域を大きくすることができ、各日付タブ７０２には、たとえば図１６に示したように日と曜日を記載することが可能になる。
【０１９４】
続いて、図２２のステップＳ１０７からステップＳ１１５の処理で、ＣＰＵ４０は、ＧＰＵ４２ｂを用いて、番組表データ、見出し部データ、コンテンツ部データおよび画像データ等に基づいて、カメラ位置に応じた番組表を表示する画面の画像データをＶＲＡＭ４２ｄに生成して、ＡＶ  ＩＣ５６等を介して当該画像をモニタ３４に表示する。
【０１９５】
具体的には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１０７で、記憶領域５０６のカメラ位置が第１位置であるか否かを判断し、“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１０９で、ＧＰＵ４２ｂ等を用いて第１位置に基づく描画処理と表示出力処理とを行い、番組表７００を正面から見た２次元形態で表示する。これによって、図１５に示すような２次元の番組表を含む画面がモニタ３４に表示される。この番組表では、検索条件に該当する番組情報が存在する場合には、表示形態の変化された番組情報が表示される。
【０１９６】
一方、ステップＳ１０７で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１１１で記憶領域５０６のカメラ位置が第２位置であるか否かを判断し、“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０はステップＳ１１３で、ＧＰＵ４２ｂ等を用いて第２位置に基づく描画処理と表示出力処理とを行い、番組表７００を斜め左遠方から見た３次元形態で表示する。これによって、図１０に示すような３次元画像で全体の捕らえられた番組表を含む画面がモニタ３４に表示される。この番組表では、検索条件に該当する番組情報が存在する場合には、図１４に示すように、表示形態の変化された番組情報８００が表示され、また、検索条件に該当する番組情報に対応する日付については、表示形態の変化された日付タブ７０２が表示される。
【０１９７】
一方、ステップＳ１１１で“ＮＯ”の場合、つまり、カメラ位置が第３位置の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１１５で、ＧＰＵ４２ｂ等を用いて第３位置に基づく描画処理と表示出力処理とを行い、番組表７００を斜め左近距離から見た３次元形態で表示する。この場合、図１６に示すような日付タブ７０２のクローズアップされた番組表の３次元画像を含む画面がモニタ３４に表示される。これによって、この番組表では、検索条件に該当する番組情報が存在する場合には、表示形態の変化された日付タブ７０２や番組情報８００が表示される。
【０１９８】
番組表表示処理を終了すると、処理は図１９のステップＳ３３に戻る。ステップＳ３３では、ＣＰＵ４０は、日付タブ７０２が選択されたか否かを判断する。つまり、番組情報の表示される一番手前の番組表の日付を変更する操作が行われたか否かを判断する。具体的には、入力データおよび各選択対象の表示位置データ等に基づいて、日付タブ７０２の選択、ボタン７１４の選択または十字キー２６ａの操作等があったか否かを判断する。
【０１９９】
ステップＳ３３で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ３５で、選択された日付を一番手前に移動する。具体的には、日付タブ７０２が選択された場合、選択された日付タブ７０２の日付を特定し、当該選択された日付が先頭になり、かつ、当該日付より前の日付が最後尾にまわるように、記憶領域５０８の日付順序データを更新する。また、ボタン７１４が選択され、または十字キー２６ａの右方向が押された場合、現在先頭の日付を最後尾にまわし、かつ、２番目以降の日付の順序を繰り上げるように、日付順序データを更新する。また、十字キー２６ａの左方向が押された場合、現在最後尾の日付を先頭にまわし、かつ、他の日付の順序を繰り下げるように、日付順序データを更新する。ステップＳ３５を終了すると、処理はステップＳ３１に戻る。したがって、ステップＳ３１で番組表表示処理が実行されて、選択された日付の番組情報が一番手前の番組表に表示される。
【０２００】
一方、ステップＳ３３で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ３７で、この番組表表示アプリケーションを終了するか否かを判断する。たとえば、入力データおよびボタン７１０の表示位置データ等に基づいて、ボタン７１０が選択されたか否かを判断する。ステップＳ３７で“ＮＯ”の場合、処理は図１８のステップＳ１に戻り、一方、“ＹＥＳ”の場合、この番組表表示アプリケーションを終了する。
【０２０１】
この実施例によれば、検索条件に該当するコンテンツ（番組情報）が表示されているものについては当該コンテンツの表示形態を変化させ、検索条件に該当するコンテンツが表示されていないものについては当該コンテンツに対応する見出し部（日付タブ７０２）の表示形態を変化させるようにしたので、コンテンツの表示されている表示情報とコンテンツの表示されていない表示情報の両方についてそれぞれ検索条件に該当するコンテンツがあるか否かを容易に識別することができる。
【０２０２】
なお、上述の実施例では、検索条件に該当する場合の表示形態の変化として、コンテンツまたは見出し部の色または階調を変化させたり、コンテンツの高さ（突出の有無）を変化させたりするようにした。しかし、表示形態の変化は適宜変更可能であり、他の実施例では、白黒反転、コンテンツおよび見出し部の形状の変化、コンテンツおよび見出し部の文字サイズ・字体の変化、シンボルマーク・下線・枠囲みの有無等によって、検索条件に該当するか否かを表現するようにしてもよい。
【０２０３】
また、上述の各実施例では、任意に選択された１日分の番組情報を最前の番組表に表示するとともに、他の日付については日付タブ７０２を表示するようにしたが、他の実施例では、２個以上の日付分の番組表を表示するとともに、他の日付について日付タブ７０２を表示するようにしてもよい。つまり、コンテンツ部を表示する表示情報として、２個以上の表示情報が選択されてもよい。
【０２０４】
また、上述の各実施例では、電子番組表におけるコンテンツの見出しとして日付を採用し、日付ごとの番組表を構成するようにしたが、他の実施例では、見出しは、番組のジャンル、放送局または時間等であってもよい。例えば、放送局を見出しとして採用する場合には、コンテンツ部として日付軸と時間軸からなる放送局毎の番組表を構成するようにしてもよい。
【０２０５】
また、上述の各実施例では、見出し部としてタブを形成するようにしたが、見出し部の形式は適宜変更可能であり、他の実施例では、見出し部として、たとえば、コンテンツ部から離れた位置に配置されたボタンやコンテンツ部から引き出された吹き出しのようなものが形成されてもよい。
【０２０６】
また、上述の各実施例では、番組情報の表示されている番組表には日付タブ７０２を表示しないようにした。つまり、現在選択されている表示情報については、コンテンツ部のみを表示し、見出し部を表示しないようにした。しかし、現在選択されている表示情報については、少なくともコンテンツ部を表示するようにすれば、その見出し部は表示されなくてもよいし表示されてもよい。したがって、他の実施例では、現在選択されている表示情報の見出し部もさらに表示するようにしてよい。その場合、当該見出し部の表示形態も、他の見出し部と同様にして、検索条件に該当するコンテンツの有無によって変化させるようにしてよい。
【０２０７】
また、上述の各実施例では、検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部の表示形態を変化させるようにしたが、見出し部の変化は検索条件に該当する見出し部の表示形態の変化に限定されるものではなく、表示された見出し部の表示形態を検索結果に応じて変化させるようにすれば、検索条件に該当するコンテンツが存在するか否かを明確に示すことができる。具体的には、上述の各実施例では、検索条件に該当するコンテンツの含まれていない見出し部もそのまま表示するようにしたが、他の実施例では、検索条件に該当しない見出し部を表示しないようにしてもよく、つまり、検索条件に該当しない見出し部を消去して検索条件に該当する見出し部のみを表示するようにしてもよい。検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部のみが表示されるように、見出し部の全体的な表示形態が変化されるので、当該検索条件に該当するコンテンツの存在の有無をさらに明確に示すことができるとともに、検索条件に該当する見出し部のみが選択可能となるので、当該見出し部を選択し易くすることができる。また、この場合にも、検索条件に該当するコンテンツに対応する見出し部の表示形態を変化させることによって、当該見出し部をより際立たせるようにしてもよい。
【０２０８】
なお、上述の実施例では、電子番組表を表示するアプリケーションを実行する場合を説明したが、この発明は、種々のコンテンツの表示に適用することが可能である。図２３および図２４には、この発明をゲームプログラムの実行における所持アイテム一覧表の表示に適用した場合の一実施例が示される。
【０２０９】
この実施例の所持アイテム一覧表では、複数のアイテムが種類ごとに分類されて表示される。つまり、コンテンツ部９００には種類別のアイテムが表示され、見出し部９０２にはアイテムの種類が表示される。この実施例では、見出し部９０２はボタンとして形成されており、ボタン選択によって、コンテンツ部９００に表示されるアイテムが切り替えられる。この実施例では、「ぶき」、「かぶと」、「よろい」および「たて」ボタンが表示されている。
【０２１０】
図２３（Ａ）は「ぶき」ボタンが選択された場合を示し、図２３（Ｂ）は「よろい」ボタンが選択された場合を示す。どの種類のアイテムが表示されているかを分り易く示すために、コンテンツ部９００に表示されているアイテムの種類に対応するボタン９０２とコンテンツ部９００を示すパネルとが引き出し線で結ばれている。なお、この実施例では、コンテンツ部９００に表示されているアイテムの種類に対応するボタンも、他の種類のボタンとともに表示されている。コンテンツ部９００を示すパネルでは、選択された種類の複数のアイテムのそれぞれが、たとえばマトリックス状に配列された各枠内に表示されている。
【０２１１】
図２４は検索結果の表示された所持アイテム一覧表を示しており、図２４（Ａ）は「ぶき」ボタンが選択された場合を示し、（Ｂ）は「よろい」ボタンが選択された場合を示す。画面の上端部には、検索条件の表示欄９０４が設けられており、この図２４の例では、検索条件として「はがね」が指定されている。なお、検索条件の指定方法は、上述の番組表表示アプリケーションの場合と同様であってよい。たとえば、検索条件入力画面がコントローラ２２の所定の入力手段（たとえばＢトリガースイッチ２６ｉ）の操作や画面上の検索ボタン（図示せず）の選択等に応じて表示されて、当該検索条件入力画面で文字列が入力されたり一覧から選択されたりすることによって検索条件が指定されてよいし、あるいは、所持アイテム一覧表に表示された文字列のドラッグ操作による指定等によって検索条件が指定されてもよい。
【０２１２】
検索条件が指定されると、上述の番組表表示アプリケーションの場合と同様な検索・マーキング処理が実行される。たとえば種類ごとに検索条件に該当するアイテムであるか否か判別され、検索条件に該当するアイテムがマーキングされる。具体的に、図２０の番組検索・マーキング処理では、調べる日の代わりに調べる種類が設定され、調べる番組の代わりに調べるアイテムが設定される。なお、この実施例では調べる放送局の代わりは無い。
【０２１３】
そして、表示されたコンテンツ部９００において、マーキングされたアイテムの表示形態（この実施例では色または階調）が変化される。さらに、見出し部９０２の表示形態（この実施例では色または階調）が検索結果に応じて変化される。図２４の例では、マーキングされたアイテムを含む種類に対応するボタン９０２の表示形態が変化されている。たとえば、図２４（Ａ）では、コンテンツ部９００にコンテンツが表示されていない「よろい」ボタン９０２の表示形態が変化されているので、当該種類にも検索条件に該当するアイテムが存在していることを容易に識別することができる。当該「よろい」ボタン９０２を選択すれば、図２４（Ｂ）に示すように、種類が「よろい」であるアイテムがコンテンツ部９００に表示されるとともに、当該種類のうちマーキングされたアイテムの表示形態が変化される。したがって、当該種類のアイテムのうち検索条件に該当するアイテムを確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すコントローラの外観を説明するための図解図である。
【図４】図４は図３に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図５は図１に示すコントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説するための図解図である。
【図６】図６は図１に示すマーカおよびコントローラの視野角を説明するための図解図である。
【図７】図７は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。
【図８】図８は図１に示すゲーム装置のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図９】図９は番組表とカメラ位置の位置関係を説明するための図解図である。
【図１０】図１０は３次元形態で表示された番組表の一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は検索メニュー画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図１２はジャンル選択画面の一例を示す図解図である。
【図１３】図１３はサブジャンル選択画面の一例を示す図解図である。
【図１４】図１４は検索結果の表示された３次元表示形態の番組表の一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は検索結果の表示された２次元表示形態の番組表の一例を示す図解図である。
【図１６】図１６は日付タブを選択する際に表示される３次元表示形態の番組表の一例を示す図解図である。
【図１７】図１７は検索条件に該当する番組情報の存在しない日付タブを選択したときに表示される３次元表示形態の番組表の一例を示す図解図である。
【図１８】図１８はゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１９】図１９は図１８の続きを示すフロー図である。
【図２０】図２０は図１８に示す番組検索・マーキング処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図２１】図２１は図１８に示す番組表表示処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図２２】図２２は図２１の続きを示すフロー図である。
【図２３】図２３は他の実施例で表示される所持アイテム一覧表の一例を示す図解図であり、（Ａ）は「ぶき」ボタンが選択された場合を示し、（Ｂ）は「よろい」ボタンが選択された場合を示す。
【図２４】図２４は検索結果の表示された所持アイテム一覧表の一例を示す図解図であり、（Ａ）は「ぶき」ボタンが選択された場合を示し、（Ｂ）は「よろい」ボタンが選択された場合を示す。
【符号の説明】
【０２１５】
１０  …ゲームシステム（情報処理装置）
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
２６  …入力手段
３４  …モニタ
４０  …ＣＰＵ
４２  …システムＬＳＩ
４２ａ  …入出力プロセッサ
４２ｂ  …ＧＰＵ
４２ｄ  …ＶＲＡＭ
４２ｅ  …内部メインメモリ
４４  …フラッシュメモリ
４６  …外部メインメモリ
４８  …ＲＯＭ／ＲＴＣ
５０  …無線通信モジュール
５２  …無線コントローラモジュール
５４  …ディスクドライブ
５６  …ＡＶ  ＩＣ
５８  …ＡＶコネクタ
７０  …プロセッサ
７４  …加速度センサ
８０  …撮像情報演算部
７００  …番組表
７０２  …日付タブ
９００  …コンテンツ部
９０２  …見出し部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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