(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な状態（以下「当たり」という）とするか否かを決定する当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させ、当該図柄の変動中に所定の演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、
遊技の解説をする解説予告演出を、解説内容の異なる複数の解説予告のうち一の解説予告を用いておこなう解説制御手段と、
演出内容の異なる複数の演出モードのうち設定される一の演出モードに応じた演出を、複数回の図柄の変動表示にわたっておこなわせるモード制御手段と、
を備え、
前記解説制御手段は、
前記複数の解説予告から一の解説予告を抽選または所定の順序により選択する解説選択手段と、
前記解説選択手段によって選択された解説予告を用いた解説予告演出を実行する解説実行手段と、
を有し、
前記複数の解説予告には、前記複数の演出モードのそれぞれの演出モードごとに当該演出モードでおこなわれる演出について解説するためのモード解説予告が複数設けられており、
前記モード制御手段は、
前記解説選択手段によって選択された一の解説予告がモード解説予告である場合に、当該モード解説予告に基づいて一の演出モードを選択するモード選択手段と、
前記解説実行手段による解説予告演出の実行よりも後に、前記モード選択手段によって選択された一の演出モードに移行する移行実行手段と、を有し、
前記モード選択手段は、
モード解説予告が、２以上の所定回数おこなわれるまで当該モード解説予告により解説される演出モードへの移行を待機させ、前記所定回数おこなわれると当該モード解説予告により解説される演出モードを選択することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードに移行し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければはずれとなる。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられており、当該複数の演出モードから一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうものが一般的である（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
そういったぱちんこ遊技機は、演出モード毎に発生する演出が異なり、複数の演出モードに応じた多様な演出をおこなうことにより、遊技者に対して退屈感を与えることなく遊技をおこなわせるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１１２６９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術は、現在の演出モードから他の演出モードへ移行した際、当該他の演出モードに関する知識が乏しい遊技者や、当該他の演出モードにおける遊技を初めて体験する遊技者に対して、当該演出モードにおける演出の演出効果を十分に発揮することができないといった問題があった。
【０００９】
例えば、移行した後の演出モードにおいて、大当たりに対する信頼度の高い演出が発生した場合にも、知識の乏しい遊技者には大きな期待感を与えることができない。また、移行した後の演出モードが、高確率遊技状態の可能性を通常の演出モードよりも強く示唆する演出モードであっても、当該演出モードに関する知識の乏しい遊技者に対して期待感を与えることができなかった。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技に関する知識の乏しい遊技者に対しても、演出モードにおける演出の演出効果を十分に発揮することができ、遊技の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技者にとって有利な状態（以下「当たり」という）とするか否かを決定する当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させ、当該図柄の変動中に所定の演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、遊技の解説をする解説予告演出を、解説内容の異なる複数の解説予告のうち一の解説予告を用いておこなう解説制御手段と、演出内容の異なる複数の演出モードのうち設定される一の演出モードに応じた演出を、複数回の図柄の変動表示にわたっておこなわせるモード制御手段と、を備え、前記解説制御手段は、前記複数の解説予告から一の解説予告を抽選または所定の順序により選択する解説選択手段と、前記解説選択手段によって選択された解説予告を用いた解説予告演出を実行する解説実行手段と、を有し、前記複数の解説予告には、前記複数の演出モードのそれぞれの演出モードごとに当該演出モードでおこなわれる演出について解説するためのモード解説予告が複数設けられており、前記モード制御手段は、前記解説選択手段によって選択された一の解説予告がモード解説予告である場合に、当該モード解説予告に基づいて一の演出モードを選択するモード選択手段と、前記解説実行手段による解説予告演出の実行よりも後に、前記モード選択手段によって選択された一の演出モードに移行する移行実行手段と、を有し、前記モード選択手段は、モード解説予告が、２以上の所定回数おこなわれるまで当該モード解説予告により解説される演出モードへの移行を待機させ、前記所定回数おこなわれると当該モード解説予告により解説される演出モードを選択することを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記モード制御手段（３０４）は、前記複数の演出モードから一の演出モードを選択するモード選択手段（３０５）と、前記モード選択手段（３０５）によって選択された演出モードに移行する移行実行手段（３０６）と、を有し、前記解説制御手段（３０３）は、前記モード選択手段（３０５）によって選択された演出モードに関する一のモード解説予告を前記複数の解説予告から選択する解説選択手段（３０７）と、前記解説選択手段（３０７）によって選択された一のモード解説予告を用いた解説予告演出を、前記移行実行手段（３０６）によって演出モードを移行される前におこなう解説実行手段（３０８）と、を有することを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記解説制御手段（３０３）は、前記複数の解説予告から一の解説予告を抽選または所定の順序により選択する解説選択手段（３０７）と、前記解説選択手段（３０７）によって選択された解説予告を用いた解説予告演出を実行する解説実行手段（３０８）と、を有し、前記モード制御手段（３０４）は、前記解説選択手段（３０７）によって選択された一の解説予告が前記モード解説予告である場合に、当該モード解説予告に対応する一の演出モードを選択するモード選択手段（３０５）と、前記解説実行手段（３０８）による解説予告演出の実行よりも後に、前記モード選択手段（３０５）によって選択された一の演出モードに移行する移行実行手段（３０６）と、を有することを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、前記モード制御手段（３０４）は、前記解説制御手段（３０３）によって同一の演出モードに関する解説予告を用いたモード解説予告演出が所定回数おこなわれるまで、演出モードを移行せずに待機することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技に関する知識の乏しい遊技者に対しても、演出モードにおける演出の演出効果を十分に発揮することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】実施の形態１におけるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】演出制御部がおこなう実施の形態１の概要を示したフローチャートである。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−１】特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−２】当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。
【図１３】非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４−１】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−３】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出モードの概要を示す説明図である。
【図１８】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】実施の形態１における演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０−１】実施の形態１における演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０−２】実施の形態１における演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１−１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２１−２】移行先決定テーブルを示す説明図である。
【図２２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３−１】実施の形態１における演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。
【図２３−２】実施の形態１における演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。
【図２４−１】演出統括部がおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。
【図２４−２】復活判定テーブルを示す説明図である。
【図２５−１】演出統括部がおこなう通常ステージ処理を示すフローチャートである。
【図２５−２】ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５−３】通常移行先決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】実施の形態１におけるセリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２８−１】当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図２８−２】リーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図２８−３】はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図２９】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図３０】実施の形態１における演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】実施の形態１における画像・音声制御部がおこなう解説予告演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３２−１】実施の形態１における潜伏用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図３２−２】実施の形態１における通常用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図３３−１】通常ステージ解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３３−２】確変解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３３−３】第１階層解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３３−４】第２階層解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３３−５】第３階層解説予告テーブルを示す説明図である。
【図３４−１】実施の形態２におけるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３４−２】演出制御部がおこなう実施の形態２の概要を示したフローチャートである。
【図３５】実施の形態２における演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図３６】実施の形態２における演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３７】実施の形態２における演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。
【図３８】実施の形態２におけるセリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３９】実施の形態２における演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４０】実施の形態２における画像・音声制御部がおこなう解説予告演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４１−１】実施の形態２における高確率用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図４１−２】実施の形態２における低確率用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１９】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２１】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２４】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２５】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２９】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００３０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００３２】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３６】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３７】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４２】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４３】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動させるプログラムである。
【００４４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４５】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００４６】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４７】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４８】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば７４変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ＳＴ機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
【００４９】
潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数（例えば１９変動）まで１０秒の第１の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数（例えば２０変動目）では変動時間を３０秒とした第２の変動パターンが対応付けられている。
【００５０】
特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂからなる。具体的には、１９変動目までは特殊状態Ａが設定され、１０秒の第１の変動パターンが選択されるようになっている。２０変動目では特殊状態Ｂが設定され、第１の変動パターンよりも変動時間の長い第２の変動パターンが用いられる。
【００５１】
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数（セット数）が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、２０変動目、４０変動目または６０変動目では、特殊状態Ｂが設定され、それらを除く変動では特殊状態Ａが設定される。
【００５２】
同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定され、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。
【００５３】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５７】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５９】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６１】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、演出モード移行プログラム、変動演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６２】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。演出モード移行プログラムは、演出内容、および高確率遊技状態に滞在している可能性の異なる複数の演出モードから一の演出モードを選択し、移行するプログラムである。本実施の形態における演出モードは、確変遊技状態以外において移行し得る通常モードと、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動回数以内にのみ移行し得る潜伏モードと、確変遊技状態において移行する確変モードと、が設けられている。
【００６３】
通常モードは、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる３つのステージからなる。通常モードを形成する３つのステージとは、上杉謙信をテーマにした上杉ステージと、徳川家康をテーマとした徳川ステージと、織田信長をテーマにした織田ステージと、があり、織田ステージにおける高確率遊技状態に対する信頼度が最も高く、次に徳川ステージにおける信頼度が高く、上杉ステージにおける信頼度が最も低い。
【００６４】
また、潜伏モードは安土城をテーマとした安土城モードであり、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる３つのステージからなる。潜伏モードを形成する３つのステージとは、第１階層と、第２階層と、第３階層と、であり、上階層であるほど高確率遊技状態に対する信頼度が高い構成である。潜伏モードにおいては、ステージ移行演出をおこなうことを契機に演出ステージを移行する。
【００６５】
変動演出実行プログラムは、主制御部２０１から送信される変動パターンに応じて、リーチ演出やはずれ演出などの変動演出をおこなうプログラムである。本実施の形態におけるリーチ演出として、リーチＡ演出と、リーチＢ演出と、リーチＣ演出と、が設けられている。
【００６６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６８】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６９】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、セリフ予告実行プログラム、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７１】
セリフ予告実行プログラムは、変動中に画像表示部１０４にセリフを表示するセリフ予告演出をおこなうプログラムである。なお、セリフ予告演出において表示するセリフは表示内容の種類（以下「セリフカテゴリ」という）毎に設定されている。
【００７２】
本実施の形態におけるセリフカテゴリは、遊技を解説する「ゲーム解説」と、リーチはずれまたは当たりであることを示唆する「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、具体的には、変動中に画像表示部１０４に遊技の解説を表示する解説予告演出をおこなう。
【００７３】
解説予告選択プログラムは、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合に、解説内容の異なる複数の解説予告から一の解説予告を抽選によって選択するプログラムである。
【００７４】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７９】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００８２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８４】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、実施の形態１におけるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、実施の形態１におけるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、抽選部３０１と、変動部３０２とを備えている。また、演出制御部２０２は、解説制御部３０３と、モード制御部３０４とを備えている。
【００８８】
抽選部３０１は、遊技者にとって有利な状態（以下「当たり」という）とするか否かを決定する当たり抽選をおこなう。遊技者にとって有利な状態とは、例えば、大入賞口１０９を開放することにより遊技者に賞球を獲得させやすくする小当たり遊技や大当たり遊技である。また、当たり抽選とは、実施の形態１における大当たり抽選である。
【００８９】
変動部３０２は、抽選部３０１による当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させる。当たり抽選の抽選結果を示す図柄とは、実施の形態１における特別図柄である。図柄の変動をおこなうとは、具体的には、特別図柄表示部１１２に特別図柄を変動表示することである。
【００９０】
解説制御部３０３は、遊技の解説をする解説予告演出を、解説内容の異なる複数の解説予告のうち一の解説予告を用いておこなう。解説予告演出をおこなうとは、解説予告の画像データを画像表示部１０４に表示させたり、音声データをスピーカ２５４に出力させたりすることである。複数の解説予告には、例えば、演出モードに関する解説内容のものや、リーチ演出に関する解説内容のものなどがある。
【００９１】
モード制御部３０４は、演出内容の異なる複数の演出モードから一の演出モードを設定して演出をおこなう。演出モードとは、実施の形態１における潜伏ステージや通常ステージである。
【００９２】
また、モード制御部３０４は、解説制御部３０３によっておこなわれた解説予告演出における一の解説予告が、複数の演出モードのうち一の演出モードに関するモード解説予告である場合に、解説制御部３０３によって解説予告演出がおこなわれたよりも後に、当該一の演出モードに移行する。解説予告演出がおこなわれたよりも後とは、例えば、解説予告演出のおこなわれた変動の終了時でもよいし、複数変動後であってもよい。
【００９３】
また、モード制御部３０４は、モード選択部３０５と、移行実行部３０６とを含む。モード選択部３０５は、複数の演出モードから一の演出モードを選択する。その際、予め設定された順序に応じて一の演出モードを選択するものであってもよいし、抽選によって一の演出モードを選択するものであってもよい。移行実行部３０６は、モード選択部３０５によって選択された演出モードに移行する。
【００９４】
そして、解説制御部３０３は、解説選択部３０７と、解説実行部３０８と、を含む。解説選択部３０７は、モード選択部３０５によって選択された演出モードに関する一のモード解説予告を複数の解説予告から選択する。解説実行部３０８は、解説選択部３０７によって選択された一のモード解説予告を用いた解説予告演出を、移行実行部３０６によって演出モードを移行される前におこなう。
【００９５】
また、モード制御部３０４は、解説制御部３０３によって同一の演出モードに関する解説予告を用いたモード解説予告演出が所定回数おこなわれるまで、演出モードを移行せずに待機する。
【００９６】
待機するとは、演出モードの移行条件を満たした場合にも移行しないことである。例えば、ステージ移行演出をおこなうことが演出ステージの移行条件である場合、待機中は、ステージ移行演出に対応した変動パターンが選択された場合においても、ステージ移行演出をおこなわないことにより演出ステージを移行させない。
【００９７】
抽選部３０１と、変動部３０２とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、当たり判定プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
モード制御部３０４と、モード選択部３０５と、移行実行部３０６とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２１１が演出モード移行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９９】
解説制御部３０３と、解説選択部３０７と、解説実行部３０８とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がセリフ予告実行プログラムや、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１００】
（実施の形態１の概要）
次に、図３−２を用いて、実施の形態１の概要について説明する。図３−２は、演出制御部がおこなう実施の形態１の概要を示したフローチャートである。図３−２において、演出制御部２０２は、まず、次に移行する移行先の演出モードを選択する（ステップＳ３２１）。そして、ステップＳ３２１において選択した演出モードに関する解説予告を選択する（ステップＳ３２２）。
【０１０１】
その後、ステップＳ３２２において選択した解説予告を用いた解説予告演出を実行し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３２１において選択した演出モードへ移行し（ステップＳ３２４）、そのまま処理を終了する。
【０１０２】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０３】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０４】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１０５】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１０６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０７】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１０８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０９】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１１０】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１１】
この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０５）。そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ５０６において、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０７）。カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０８）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０９）。
【０１１４】
なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１０）。
【０１１５】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１６】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１８】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１９】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１２０】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１２１】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図１４−１〜図１４−３を用いて後述する。
【０１２３】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１２４】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１２５】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１２６】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。なお、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１２７】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。なお、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。
【０１２８】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１２）。小当たり図柄乱数判定処理では、図９−３を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
【０１３０】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ７１４）、処理を終了する。
【０１３１】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１３２】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１３３】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、はずれとなる。
【０１３４】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１３５】
（第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、図７のステップＳ７０７においてセットされる第１始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、通常遊技状態における第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１３６】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、図柄９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４とからなる。図柄９０１は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりＡ〜Ｃと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりＡ〜Ｃは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１３７】
なお、潜確短当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−２を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりＡ〜Ｃは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１３８】
確変長当たりは、獲得出玉が見込める大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。突確短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１３９】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０において、具体的に説明すると、潜確短当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１０／２５０」、「４０／２５０」、「７０／２５０」になっている。すなわち、潜確短当たりＡ〜Ｃのうち、潜確短当たりＣが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりＡが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合９０３は「１００／２５０」になっており、突確短当たりが選択される割合９０３は「３０／２５０」になっている。
【０１４０】
（第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図７のステップＳ７０８においてセットされる第２始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０では、確変長当たりが「２５０／２５０」の割合９０３をもって選択されるようになっている。
【０１４１】
なお、第２始動口１０６への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込める。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第１始動口１０５への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第２始動口１０６への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
【０１４２】
（小当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、図７のステップＳ７１２において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−３は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示す小当たり図柄判定テーブル９３０において、図柄９０１は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりＡ〜Ｃからなる。小当たりＡ〜Ｃは、獲得出玉がほとんど見込めない小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
【０１４３】
なお、小当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−２を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりＡ〜Ｃは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１４４】
小当たり図柄判定テーブル９３０において、具体的に説明すると、小当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１２５／２５０」、「１００／２５０」、「２５／２５０」になっている。すなわち、小当たりＡ〜Ｃのうち、小当たりＡが最も選択されやすくなっており、小当たりＣが最も選択されにくくなっている。
【０１４５】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１４６】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。
【０１４７】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、図１１を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、この後、図１１を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１４９】
リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち少なくともいずれか一方がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００８）。なお、特殊状態Ａ／Ｂフラグは、後述する停止中処理（図１４−１〜図１４−３）または遊技状態設定処理（図１６）において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されているフラグである。
【０１５０】
より具体的には、特殊状態Ｂフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「２０」、「４０」、「６０」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Ａフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後、「６０」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。
【０１５１】
特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち、いずれか一方がＯＮである場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、図１２−１を用いて後述する、特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００９）、ステップＳ１００３に移行する。ステップＳ１００８において、特殊状態Ａフラグまたは特殊状態ＢフラグのいずれもがＯＦＦである場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、図１３を用いて後述する非特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１５２】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００７においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１において、リーチ用変動パターンテーブル１１００は、遊技状態１１０１と、変動パターン１１０２と、からなる。なお、変動演出１１０３については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル１１００に付している。
【０１５３】
遊技状態１１０１のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
【０１５４】
非特殊遊技状態では、変動パターン１１０２として「Ｐ４０〜Ｐ４２」の中から一つが選択される。この場合、各変動パターン１１０２に応じたリーチ演出（リーチＡ演出、リーチＢ演出、リーチＣ演出、のいずれか）がおこなわれる。なお、非特殊遊技状態においては、Ｐ４２の選択率が最も高く、次にＰ４１の選択率が高く、Ｐ４０の選択率が最も低い構成である。
【０１５５】
特殊遊技状態では、変動パターン１１０２として「Ｐ４０〜Ｐ４２」の中から一つが選択される。この場合、演出制御部２０２は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればリーチ演出またはステージ移行演出をおこなう。
【０１５６】
確変遊技状態では、変動パターン１１０２として「Ｐ５０〜Ｐ５２」の中から一つが選択されるようになっている。変動パターン１１０２として「Ｐ５０〜Ｐ５２」の中から一つが選択された場合、変動演出１１０３はそれぞれ「確変第１リーチ演出」〜「確変第３リーチ演出」である。
【０１５７】
（特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−１を用いて、図１０のステップＳ１００９においてセットされる特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図１２−１は、特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１５８】
図１２−１に示す特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０において、特殊遊技状態は、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂを取り得る。特殊状態Ａは、変動回数が１〜１９回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ａは、１〜１９変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては２１〜３９変動目、４１〜５９変動目にも設定される。
【０１５９】
特殊状態Ａでは、変動パターンＱ１９が選択される。変動パターンＱ１９の変動時間は１０秒である。変動パターンＱ１９が選択された場合の演出内容は、はずれ演出となる。
【０１６０】
特殊状態Ｂは、変動回数が規定変動回数に相当する２０変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ｂは、２０変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては４０変動目や６０変動目にも設定される。特殊状態Ｂでは、変動パターンＱ２０〜Ｑ２２のいずれかが抽選によって選択される。
【０１６１】
変動パターンＱ２０が選択された場合の演出内容は、リーチＡ演出またはステージ移行演出となる。また、変動パターンＱ２１が選択された場合の演出内容は、リーチＢ演出またはステージ移行演出となり、変動パターンＱ２２が選択された場合の演出内容は、リーチＣ演出またはステージ移行演出となる。
【０１６２】
（当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数）
ここで、図１２−２を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図１２−２は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図１２−２に示す説明図１２２０において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「１」となる。すなわち、潜確短当たりＡまたは小当たりＡに当選後、２０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
【０１６３】
当たり図柄が、潜確短当たりＢまたは小当たりＢであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「２」となる。すなわち、潜確短当たりＢまたは小当たりＢに当選後、４０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりＣまたは小当たりＣであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「３」となる。すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣに当選後、６０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
【０１６４】
（非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３を用いて、図１０のステップＳ１０１０においてセットされる非特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３は、非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３に示す非特殊はずれ用変動パターンテーブル１３００において、遊技状態が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。
【０１６５】
具体的には、保留球数が「２」以下の場合、１３秒の変動時間を有する変動パターンＱ１０が選択される。保留球数が「３」の場合、８秒の変動時間を有する変動パターンＱ１１が選択される。保留球数が「４」の場合、３秒の変動時間を有する変動パターンＱ１２が選択される。
【０１６６】
なお、演出統括部２０２ａは、変動パターンＱ１０が選択された場合に１３秒はずれ演出を、変動パターンＱ１１が選択された場合に８秒はずれ演出を、変動パターンＱ１２が選択された場合に３秒はずれ演出を、おこなう。
【０１６７】
確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。具体的には、保留球数が「１」以下の場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＱ１３が選択される。保留球数が「２」以上の場合、３秒の変動時間を有する変動パターンＱ１４が選択される。なお、演出統括部２０２ａは、変動パターンＱ１３が選択された場合に１０秒はずれ演出を、変動パターンＱ１４が選択された場合に３秒はずれ演出を、おこなう。
【０１６８】
（停止中処理）
次に、図１４−１〜図１４−３を用いて、図６のステップＳ６１４に示した停止中処理の詳細について説明する。図１４−１〜図１４−３は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１４−１〜図１４−３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１６９】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば７４回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１７０】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１７１】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１７２】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば７４回にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１７３】
ステップＳ１４０９では、遊技状態が特殊状態Ａであることを示す特殊状態ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。なお、特殊状態Ａは、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態ＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｋから「１」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Ｋとする（ステップＳ１４１０）。なお、特殊遊技残余回数Ｋは、特殊状態Ａの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０を用いる１セットの終了後に、「１９」にセットされる数値である。
【０１７４】
この後、特殊遊技残余回数Ｋが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１１）。特殊遊技残余回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。特殊遊技残余回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、特殊状態ＡフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１４１２）、遊技状態が特殊状態Ｂであることを示す特殊状態ＢフラグをＯＮにし（ステップＳ１４１３）、ステップＳ１４２０に移行する。なお、特殊状態Ｂは、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）の変動で設定される遊技状態である。
【０１７５】
一方、ステップＳ１４０９において、特殊状態ＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、特殊状態ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。特殊状態ＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。特殊状態ＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚから「１」減算した値を新たなセット数残余回数Ｚとする（ステップＳ１４１５）。なお、セット数残余回数Ｚは、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０を用いるセット数の残余数を示しており、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「１〜３」が設定される。なお、セット数の設定については、図１６に示す遊技状態設定処理にて後述する。
【０１７６】
この後、セット数残余回数Ｚが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１６）。セット数残余回数Ｚが「０」である場合（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１９に移行する。セット数残余回数Ｚが「０」ではない場合（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１４１７）、特殊状態ＡフラグをＯＮにする（ステップＳ１４１８）。そして、特殊状態ＢフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１９）。
【０１７７】
ステップＳ１４２０では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。大当たりではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４２１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４２１：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２２）、オープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ１４２３）、当たりのオープニングを開始して（ステップＳ１４２４）、処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ１４２０において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２５）。長当たりである場合（ステップＳ１４２５：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２６）。
【０１７９】
長当たりではない場合（ステップＳ１４２５：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２７）。この後、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４２８）。そして、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４２９）、ステップＳ１４２３に移行する。
【０１８０】
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態を示す。
【０１８１】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４−３に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１８２】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間である。
【０１８３】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８５】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、ラウンド開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０７）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０１８６】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８７】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８９】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
【０１９０】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１９１】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットし（ステップＳ１５１３）、エンディングを開始する（ステップＳ１５１４）。なお、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間である。
【０１９２】
そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。ステップＳ１５１６において、エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０１９４】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５１７に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１９５】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、高確率フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０２）、高確率遊技残余回数Ｘを「７４」にセットする（ステップＳ１６０３）。そして、潜確短当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。潜確短当たりＡである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「１」を設定し（ステップＳ１６０５）、ステップＳ１６１０に移行する。
【０１９６】
潜確短当たりＡではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、潜確短当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。潜確短当たりＢである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「２」を設定し（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６１０に移行する。潜確短当たりＢではない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、潜確短当たりＣであるか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。潜確短当たりＣである場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する（ステップＳ１６０９）。
【０１９７】
この後、特殊状態ＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１０）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。ステップＳ１６０８において、潜確短当たりＣではない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１２）、時短遊技残余回数Ｊに「７４」をセットし（ステップＳ１６１３）、処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。小当たりＡである場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０５に移行し、セット数残余回数Ｚに「１」を設定する。ステップＳ１６１４において、小当たりＡではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６１５）。
【０１９９】
小当たりＢである場合（ステップＳ１６１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０７に移行し、セット数残余回数Ｚに「２」を設定する。ステップＳ１６１５において、小当たりＢではない場合（ステップＳ１６１５：Ｎｏ）、すなわち、小当たりＣである場合、ステップＳ１６０９に移行し、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する。
【０２００】
（演出モードの概要）
次に、図１７を用いて、演出モードの概要について説明する。図１７は、演出モードの概要を示す説明図である。図１７において、説明図１７００に示すように、本実施の形態における通常遊技状態および潜伏遊技状態における演出モードは、通常モードと、潜伏モードと、が設けられている。
【０２０１】
通常モードは、第１通常ステージ（上杉ステージ）と、第２通常ステージ（徳川ステージ）と、第３通常ステージ（織田ステージ）と、からなる。通常モードの各ステージは、変動毎におこなう抽選によって移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、織田ステージへ移行しやすく、また、上杉ステージに移行しにくい設定である。
【０２０２】
通常モードにおいて、潜確大当たりまたは小当たりに当選することを契機に、潜伏モードへ移行する。また、通常モードにおいて潜伏モード復活演出をおこなった場合に、潜伏モードへ移行、すなわち復活する。なお、潜伏モード復活演出は、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動数以内にのみ発生する可能性を有する演出である。規定変動数とは、当たり毎に設けられている回数であり、図１２−２に上述した回数である。
【０２０３】
また、潜伏モード（安土城モード）は、第１潜伏ステージ（第１階層）と、第２潜伏ステージ（第２階層）と、第３潜伏ステージ（第３階層）と、からなる。潜伏モードの各ステージは、主制御部２０１に選択された変動パターンに応じてステージ移行演出をおこなうことを契機に移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、第３階層へ移行しやすく、また、第１階層に移行しにくい設定である。
【０２０４】
潜伏モードにおいて、ステージ移行演出をおこなった場合、所定の割合で通常モードへ移行（転落）する。なお、潜伏モードの上限滞在変動回数は、当選した当たりに応じて決定される。潜伏モードにおいて、上限滞在変動回数に達するまで転落しなかった場合、強制的に通常モードに移行させる。また、通常モードから潜伏モードに移行する際は、まず第１階層に移行する構成である。
【０２０５】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１８を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２０６】
図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１８０１）。なお、コマンド受信処理については、図１９を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１８０２）、処理を終了する。
【０２０７】
（コマンド受信処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１９は、実施の形態１における演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。保留球数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５のステップＳ５０５またはステップＳ５１０においてセットされるコマンドである。
【０２０８】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１９０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０２０９】
ステップＳ１９０２の後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４−３のステップＳ１４２３参照）。
【０２１０】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。
【０２１１】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０７に移行する。
【０２１２】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１９０６）、ステップＳ１９０７に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図２０−１および図２０−２を用いて後述する。
【０２１３】
ステップＳ１９０７では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。
【０２１４】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、ステップＳ１９００９に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０８）。なお、演出選択処理は、詳細については、図２２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０２１５】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０２１６】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９１１をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１９１０）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図２９を用いて後述する。
【０２１７】
その後、演出モードの移行の待機を解除させる旨を示す情報を含む待機解除コマンドを、画像・音声制御部２０２ｂから受信したか否かを判定し（ステップＳ１９１１）、待機解除コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出モードの移行を待機させるとは、ステージ移行演出に対応する変動パターンが主制御部２０１によって選択された場合にも、演出モードを移行させないことである。
【０２１８】
ステップＳ１９１１において、待機解除コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、演出モードの移行を待機することを示す待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１９１２）、処理を終了する。
【０２１９】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、図１９のステップＳ１９０７に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図２０−１および図２０−２は、実施の形態１における演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図２０−１および図２０−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２００２）。
【０２２０】
この後、モード設定処理をおこなう（ステップＳ２００３）。モード設定処理は、図２１−１を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。
【０２２１】
モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。潜確短当たりＡまたは小当たりＡである場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「６０」をセットするとともに（ステップＳ２００６）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「６０」をセットし（ステップＳ２００７）、ステップＳ２０１３に移行する。
【０２２２】
ステップＳ２００５において、潜確短当たりＡまたは小当たりＡではない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、潜確短当たりＢまたは小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ２００８）。潜確短当たりＢまたは小当たりＢである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「４０」をセットするとともに（ステップＳ２００９）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「４０」をセットし（ステップＳ２０１０）、ステップＳ２０１３に移行する。
【０２２３】
ステップＳ２００８において、潜確短当たりＢまたは小当たりＢではない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣである場合、特殊遊技残余回数Ｗに「２０」をセットするとともに（ステップＳ２０１１）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「２０」をセットする（ステップＳ２０１２）。
【０２２４】
この後、潜伏モードの階層を示す階層番号Ｓに「１」をセットする（ステップＳ２０１３）。階層番号Ｓが「１」である場合、第１階層であることを示し、また、階層番号Ｓが「２」である場合、第２階層であることを示し、階層番号Ｓが「３」である場合、第３階層であることを示す。
【０２２５】
ステップＳ２０１３の後、遊技状態に応じて、次に移行する演出モードを決定する移行先決定処理をおこなう（ステップＳ２０１４）。その際、移行先決定乱数を取得し、図２１−２に後述する移行先決定テーブルを用いて移行先の演出モードを決定する。
【０２２６】
その後、演出モードの移行を待機するか否かを決定する待機抽選をおこない（ステップＳ２０１５）、演出モードの移行を待機するか否かを判定する（ステップＳ２０１６）。演出モードの移行を待機させない場合（ステップＳ２０１６：Ｎｏ）、後述するステップＳ２０１８をおこなう。
【０２２７】
ステップＳ２０１６において、演出モードの移行を待機させる場合（ステップＳ２０１６：Ｙｅｓ）、待機フラグをＯＮにし（ステップＳ２０１７）、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２０１８）、処理を終了する。
【０２２８】
また、ステップＳ２００４において、モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「２」である場合、確変モードの残余回数Ｍ２に「７４」をセットし（ステップＳ２０１９）、ステップＳ２０１８をおこなう。
【０２２９】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２１−１を用いて、図２０−１のステップＳ２００３に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２１−１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２１−１において、モードフラグ参照用テーブル２１１０は、特別図柄２１１１と、モード２１１２と、モードフラグ２１１３と、上限変動回数２１１４とからなる。
【０２３０】
特別図柄２１１１は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード２１１２は、演出モードを示している。モードフラグ２１１３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数２１１４は、各モード２１１２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
【０２３１】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２１１１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるはずれ図柄を示している。このはずれ図柄の場合、モード２１１２は通常モードとなる。また、モードフラグ２１１３は、「０」にセットされる。上限変動回数２１１４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、はずれ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２３２】
特別図柄２１１１のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード２１１２は潜伏モードとなる。また、モードフラグ２１１３は、「１」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数２１１４は、各図柄に応じて「２０」、「４０」または「６０」が設定される。特別図柄２１１１のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード２１１２は確変モードとなる。また、モードフラグ２１１３は、「２」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２１１４は「７４」に設定される。
【０２３３】
（移行先決定テーブル）
次に、図２１−２を用いて、図２０−２に示したステップＳ２０１４の移行先決定処理において用いられる移行先決定テーブルについて説明する。図２１−２は、移行先決定テーブルを示す説明図である。
【０２３４】
図２１−２に示す移行先決定テーブル２１２０は、遊技状態２１２１と、移行先ステージ２１２２と、範囲２１２３と、割合２１２４と、乱数値２１２５と、を含む。遊技状態２１２１は、潜確大当たりまたは小当たりに当選した後の遊技状態であり、潜確遊技状態および通常遊技状態がある。
【０２３５】
また、移行先ステージ２１２２は、次に移行する演出ステージであり、第１〜第３階層と、転落である。転落は、通常ステージに移行することを示している。範囲２１２３は、移行先決定乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２１２４は、範囲２１２３の個数で乱数値２１２５の個数を除した数値である。乱数値２１２５は、遊技状態２１２１毎の移行先ステージ２１２２に応じた移行先決定乱数を示している。
【０２３６】
例えば、遊技状態２１２１が潜確遊技状態である場合、取得した乱数値２１２５が０〜１９のいずれかである場合、移行先ステージ２１２２は第３階層であり、その割合２１２４は２０／５０である。また、取得した乱数値２１２５が２０〜３４のいずれかである場合、移行先ステージ２１２２は第２階層であり、その割合２１２４は１５／５０である。
【０２３７】
また、取得した乱数値２１２５が３５〜４４のいずれかである場合、移行先ステージ２１２２は第１階層であり、その割合２１２４は１０／５０である。また、取得した乱数値２１２５が４５〜４９のいずれかである場合、移行先ステージ２１２２は転落であり、その割合２１２４は５／５０である。
【０２３８】
同様に、例えば、遊技状態２１２１が通常遊技状態である場合、取得した乱数値２１２５が０〜９のいずれかである場合、移行先ステージ２１２２は第３階層であり、その割合２１２４は１０／５０である。また、取得した乱数値２１２５が１０〜２４のいずれかである場合、移行先ステージ２１２２は第２階層であり、その割合２１２４は１５／５０である。
【０２３９】
また、取得した乱数値２１２５が２５〜３９のいずれかである場合、移行先ステージ２１２２は第１階層であり、その割合２１２４は１５／５０である。また、取得した乱数値２１２５が４０〜４９のいずれかである場合、移行先ステージ２１２２は転落であり、その割合２１２４は１０／５０である。
【０２４０】
なお、次に移行する演出ステージとして、滞在中の演出ステージと同一の演出ステージを選択した場合、演出モード移行演出をおこなった後に再び同一の演出ステージに移行するものである。
【０２４１】
（演出選択処理）
次に、図２２を用いて、図１９のステップＳ１９０８に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０１）。ステップＳ２２０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。
【０２４２】
その後、保留数を「１」減算する保留数減算処理をおこない（ステップＳ２２０３）、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２２０４）、セリフ予告演出をおこなうか否かを決定するセリフ予告演出処理をおこなう（ステップＳ２２０５）。なお、変動演出パターン選択処理の詳細は図２３−１および図２３−２に、セリフ予告演出処理の詳細は図２６に、後述する。
【０２４３】
ステップＳ２２０５の後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２２０６）、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０２４４】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、実施の形態１における演出統括部２０２ａがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。図２３−１および図２３−２は、実施の形態１における演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理とは、図２２のステップＳ２２０４に示した処理である。
【０２４５】
変動演出パターン選択処理において、まず、モードフラグが「１」であるか否か、すなわち潜伏モードであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定し（ステップＳ２３０２）、リーチ変動パターンである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２３０４をおこなう。
【０２４６】
ステップＳ２３０２において、リーチ変動パターンでない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、特殊状態Ｂ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。特殊状態Ｂ変動パターンである場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、ステージ移行演出を実行するか否かを決定するステージ移行演出実行抽選をおこなう（ステップＳ２３０４）。すなわち、潜伏モードにおいては、リーチ変動パターンであるか、特殊状態Ｂ変動パターンである場合、ステージ移行演出実行抽選をおこなう。
【０２４７】
そして、ステップＳ２３０４の結果、ステージ移行演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ２３０５）、ステージ移行演出を実行しない場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、安土城ステージにおけるリーチ演出が記憶されている安土城リーチ変動演出パターンテーブルをセットする（ステップＳ２３０６）。その後、セットした変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択し（ステップＳ２３０７）、処理を終了する。
【０２４８】
また、ステップＳ２３０５において、ステージ移行演出を実行する場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０８）、待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０６をおこなう。
【０２４９】
また、待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、ステージ移行演出が記憶されているステージ移行演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２３０９）、ステップＳ２３０７をおこなう。ステップＳ２３０５〜ステップＳ２３０９をおこなうことにより、待機フラグがＯＮである場合は演出ステージを移行しない構成である。
【０２５０】
また、ステップＳ２３０３において、特殊状態Ｂ変動パターンでない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、安土城モードにおける通常の変動演出が記憶されている安土城通常変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２３１０）、ステップＳ２３０７をおこなう。
【０２５１】
また、ステップＳ２３０１において、モードフラグが「１」でない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否か、すなわち、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ２３１１）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、特殊状態Ａ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２３１２）。
【０２５２】
特殊状態Ａ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンでない場合（ステップＳ２３１２：Ｎｏ）、すなわち、非特殊状態における通常モードの変動である場合、通常遊技状態における変動演出を選択する際に用いる通常変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２３１３）、上述したステップＳ２３０７をおこなう。
【０２５３】
また、ステップＳ２３１１において、モードフラグが「０」でない場合（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、すなわち、確変遊技状態である場合、確変遊技状態における変動演出を選択する際に用いる確変用変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２３１４）、上述したステップＳ２３０７をおこなう。
【０２５４】
また、ステップＳ２３１２において、特殊状態Ａ変動パターンまたは特殊状態Ｂ変動パターンである場合（ステップＳ２３１２：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊状態における通常モードの変動である場合、モード復活判定処理をおこない（ステップＳ２３１５）、そのまま処理を終了する。モード復活判定処理の詳細は、図２４−１に後述する。
【０２５５】
（モード復活判定処理）
次に、図２４−１を用いて、図２３−２のステップＳ２３１５に示したモード復活判定処理の詳細について説明する。図２４−１は、演出統括部２０２ａがおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理である。
【０２５６】
図２４−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定するモード復活抽選をおこなう（ステップＳ２４０１）。その際、モード復活乱数を取得し、図２４−２に後述する復活判定テーブルを用いて、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定する。
【０２５７】
モード復活抽選の結果、モード復活をおこなうか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。モード復活をおこなう場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、潜伏モード復活演出パターンを選択するための潜伏モード復活演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２４０３）。
【０２５８】
そして、潜伏モード復活演出パターンをセットし（ステップＳ２４０４）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に、特殊遊技残余回数Ｗの値をセットする（ステップＳ２４０５）。その後、階層番号Ｓに「１」をセットし（ステップＳ２４０６）、処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ２４０２において、モード復活をおこなわないと判定した場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、通常ステージ処理をおこない（ステップＳ２４０７）、処理を終了する。なお、通常ステージ処理の詳細については、図２５−１を用いて後述する。
【０２６０】
（復活判定テーブル）
次に、図２４−２を用いて、復活判定テーブルの詳細について説明する。図２４−２は、復活判定テーブルを示す説明図である。復活判定テーブルは、図２４−１のステップＳ２４０１において用いられるテーブルである。図２４−２に示す復活判定テーブル２４２０は、遊技状態２４２１と、復活の有無２４２２と、範囲２４２３と、割合２４２４と、乱数値２４２５と、を含む。
【０２６１】
遊技状態２４２１は、モード復活抽選をおこなう際の遊技状態であり、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、のいずれかである。復活の有無２４２２は、遊技状態２４２１毎に演出モードを通常モードから潜伏モードに復活するか否かを示しており、復活する「有」と、復活しない「無」と、のいずれかである。
【０２６２】
範囲２４２３は、モード復活乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２４２４は、範囲２４２３の個数で乱数値２４２５の個数を除した数値である。乱数値２４２５は、遊技状態２４２１毎の復活の有無２４２２に応じたモード復活乱数を示している。
【０２６３】
例えば、遊技状態２４２１が高確率遊技状態であり、取得した乱数値２４２５が０〜９のいずれかである場合、復活の有無２４２２は「有」であり、その割合２４２４は１０／５０である。また、取得した乱数値２４２５が１０〜４９のいずれかである場合、復活の有無２４２２は「無」であり、その割合２４２４は４０／５０である。
【０２６４】
また、例えば、遊技状態２４２１が低確率遊技状態であり、取得した乱数値２４２５が０〜４のいずれかである場合、復活の有無２４２２は「有」であり、その割合２４２４は５／５０である。また、取得した乱数値２４２５が５〜４９のいずれかである場合、復活の有無２４２２は「無」であり、その割合２４２４は４５／５０である。
【０２６５】
このように、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも潜伏モードへ復活しやすい構成となっている。
【０２６６】
（通常ステージ処理）
次に、図２５−１を用いて、図２４−１のステップＳ２４０７に示した通常ステージ処理の詳細について説明する。図２５−１は、演出統括部２０２ａがおこなう通常ステージ処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
図２５−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、図２５−２を用いて後述するステージ移行判定テーブルを用いて、通常モードのステージ移行をおこなうか否かの通常ステージ移行判定をおこなう（ステップＳ２５０１）。その際、通常ステージ移行乱数を取得し、当該乱数とステージ移行判定テーブルとを比較することにより、通常モードのステージを移行させるか否かを決定する。ステージ移行判定テーブルの詳細は、図２５−２に後述する。
【０２６８】
そして、通常ステージ移行判定の結果、通常モードのステージ移行をおこなうか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。通常モードのステージ移行をおこなう場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、移行させる通常モードのステージを選択するための移行先ステージ選択処理を実行する（ステップＳ２５０３）。その際、移行先決定乱数を取得し、現在のステージに応じた移行先抽選テーブルを用いることにより、移行させるステージを決定する。通常移行先決定テーブルの詳細は、図２５−３に後述する。この後、通常ステージ移行演出パターンをセットし（ステップＳ２５０４）、処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ２５０２において、ステージ移行をおこなわない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、特殊状態Ｂの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。なお、特殊状態Ｂの変動パターンとは、特殊はずれ用変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「２０」、「４０」または「６０」の変動時に用いられる変動パターンである。
【０２７０】
ステップＳ２５０５において、特殊状態Ｂの変動パターンである場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、通常モードにおけるリーチ演出を選択するためのリーチ演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２５０６）、処理を終了する。特殊状態Ｂの変動パターンではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、すなわち、特殊状態Ａの変動パターンである場合、はずれ演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２５０７）、処理を終了する。
【０２７１】
（ステージ移行判定テーブルの一例）
次に、図２５−２を用いて、図２５−１のステップＳ２５０１において用いられるステージ移行判定テーブルの一例について説明する。図２５−２は、ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２７２】
図２５−２において、ステージ移行判定テーブル２５２０は、移行の有無２５２１と、範囲２５２２と、割合２５２３と、乱数値２５２４と、を含む。移行の有無２５２１は、通常モードのステージを移行させるか否かを示しており、移行させる「有」と、移行させない「無」と、がある。
【０２７３】
範囲２５２２は、通常ステージ移行乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２５２３は、範囲２５２２の個数で乱数値２５２４の個数を除した数値である。乱数値２５２４は、移行の有無２５２１に応じた通常ステージ移行乱数を示している。
【０２７４】
例えば、取得した乱数値２５２４が０〜２のいずれかである場合、移行の有無２５２１は「有」であり、その割合２５２３は３／５０である。また、取得した乱数値２５２４が３〜４９のいずれかである場合、移行の有無２５２１は「無」であり、その割合２５２３は４７／５０である。
【０２７５】
（通常移行先決定テーブルの一例）
次に、図２５−３を用いて、図２５−１のステップＳ２５０３において用いられる通常移行先決定テーブルの一例について説明する。図２５−３は、通常移行先決定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２７６】
図２５−３において、通常移行先決定テーブル２５３０は、遊技状態２５３１と、移行先２５３２と、範囲２５３３と、割合２５３４と、乱数値２５３５と、を含む。遊技状態２５３１は、現在の遊技状態を示しており、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、がある。移行先２５３２は、移行先の演出ステージであり、織田ステージと、徳川ステージと、上杉ステージと、がある。
【０２７７】
範囲２５３３は、移行先決定乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２５３４は、範囲２５３３の個数で乱数値２５３５の個数を除した数値である。乱数値２５３５は、遊技状態２５３１毎の移行先２５３２に応じた移行先決定乱数を示している。
【０２７８】
例えば、遊技状態２５３１が高確率遊技状態であり、取得した乱数値２５３５が０〜４９のいずれかである場合、移行先２５３２は織田ステージであり、その割合２５３４は５０／１００である。また、取得した乱数値２５３５が５０〜７９のいずれかである場合、移行先２５３２は徳川ステージであり、その割合２５３４は３０／１００であり、取得した乱数値２５３５が８０〜９９のいずれかである場合、移行先２５３２は上杉ステージであり、その割合２５３４は２０／１００である。
【０２７９】
また、例えば、遊技状態２５３１が低確率遊技状態であり、取得した乱数値２５３５が０〜１９のいずれかである場合、移行先２５３２は織田ステージであり、その割合２５３４は２０／１００である。また、取得した乱数値２５３５が２０〜４９のいずれかである場合、移行先２５３２は徳川ステージであり、その割合２５３４は３０／１００であり、取得した乱数値２５３５が５０〜９９のいずれかである場合、移行先２５３２は上杉ステージであり、その割合２５３４は５０／１００である。
【０２８０】
（セリフ予告演出処理）
次に、図２６を用いて、実施の形態１におけるセリフ予告演出処理について説明する。セリフ予告演出処理は、図２２のステップＳ２２０５に示した処理である。図２６は、実施の形態１におけるセリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８１】
まず、セリフ予告演出処理において、当該変動が３秒はずれ演出をおこなう変動であるか否か、すなわち変動パターンＱ１２または変動パターンＱ１４であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。３秒はずれ演出をおこなう変動である場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２８２】
３秒はずれ演出をおこなう変動でない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、セリフ予告演出を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう（ステップＳ２６０２）。その際、セリフ予告実行乱数を取得するとともに、図２７に後述するセリフ予告実行抽選テーブルを用いて、セリフ予告演出を実行するか否かを決定する。
【０２８３】
その後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ２６０３）、セリフ予告演出を実行しない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。セリフ予告演出を実行する場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、セリフカテゴリを選択する抽選をおこなう（ステップＳ２６０４）。その際、セリフカテゴリ乱数を取得するとともに、図２８−１〜図２８−２に後述するセリフカテゴリ選択テーブルを用いてセリフカテゴリを選択する。
【０２８４】
そして、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットし（ステップＳ２６０５）、選択したセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。ゲーム解説でない場合（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２８５】
選択したセリフカテゴリがゲーム解説である場合（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、移行先の演出ステージに関する移行先ステージ情報をセットし（ステップＳ２６０７）、そのまま処理を終了する。移行先ステージ情報は、図２２のステップＳ２２０６に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２８６】
（セリフ予告実行抽選テーブル）
次に、図２７を用いて、セリフ予告実行抽選テーブルについて説明する。図２７は、セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。セリフ予告実行抽選テーブルは、図２６のステップＳ２６０２にてセリフ予告実行抽選をおこなう際に用いられるテーブルである。図２７に示すセリフ予告実行抽選テーブル２７００は、大当たり抽選結果２７０１と、実行の有無２７０２と、範囲２７０３と、割合２７０４と、乱数値２７０５と、を含む。
【０２８７】
大当たり抽選結果２７０１は、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報を示しており、大当たりまたは小当たりである旨を示す情報が含まれている場合の「当たり」と、リーチはずれまたははずれである旨を示す情報が含まれている場合の「はずれ」と、がある。実行の有無２７０２は、セリフ予告演出を実行するか否かを示しており、セリフ予告演出を実行する「有」と、セリフ予告演出を実行しない「無」と、である。
【０２８８】
範囲２７０３は、セリフ予告実行乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２７０４は、範囲２７０３の個数で乱数値２７０５の個数を除した数値である。乱数値２７０５は、大当たり抽選結果２７０１および実行の有無２７０２に応じたセリフ予告実行乱数を示している。
【０２８９】
例えば、大当たり抽選結果２７０１が当たりであり、取得した乱数値２７０５が「０」〜「１９」のいずれかである場合、実行の有無２７０２は「有」であり、その割合２７０４は２０／５０である。また、取得した乱数値２７０５が２０〜４９のいずれかである場合、実行の有無２７０２は「無」であり、その割合２７０４は３０／５０である。
【０２９０】
また、例えば、大当たり抽選結果２７０１がはずれであり、取得した乱数値２７０５が０〜９のいずれかである場合、実行の有無２７０２は「有」であり、その割合２７０４は１０／５０である。また、取得した乱数値２７０５が１０〜４９のいずれかである場合、実行の有無２７０２は「無」であり、その割合２７０４は４０／５０である。
【０２９１】
（セリフカテゴリ選択テーブル）
次に、図２８−１〜図２８−３を用いて、セリフカテゴリ選択テーブルについて説明する。図２８−１〜図２８−３に示す各セリフカテゴリ選択テーブルは、図２６のステップＳ２６０４において用いられるテーブルである。各セリフカテゴリ選択テーブルは、セリフカテゴリ２８０１と、文字色２８０２と、範囲２８０３と、割合２８０４と、乱数値２８０５と、を含む。
【０２９２】
セリフカテゴリ２８０１は、セリフ予告演出におけるセリフの内容の種類を示しており、遊技に関する解説をおこなう「ゲーム解説」と、当該変動がリーチ以上（リーチはずれまたは当たり）であることを示す「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。
【０２９３】
文字色２８０２は、セリフカテゴリ２８０１毎に予め設定されているセリフの文字の色であり、「ゲーム解説」および「リーチ以上」の文字色２８０２は黒であり、また、「プレミア」の文字色２８０２は赤である。範囲２８０３は、セリフカテゴリ乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２８０４は、範囲２８０３の個数で乱数値２８０５の個数を除した数値である。乱数値２８０５は、セリフカテゴリ２８０１に応じたセリフカテゴリ乱数を示している。
【０２９４】
図２８−１は、当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図２８−１に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル２８１０は、図２６のステップＳ２６０４において、大当たりまたは小当たりである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０２９５】
図２８−１に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル２８１０は、例えば、取得した乱数値２８０５が０〜１９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２８０１は「ゲーム解説」であり、その割合２８０４は２０／１００である。また、取得した乱数値２８０５が２０〜９４のいずれかである場合、セリフカテゴリ２８０１は「リーチ以上」であり、その割合２８０４は７５／１００である。
【０２９６】
また、取得した乱数値２８０５が９５〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２８０１は「プレミア」であり、その割合２８０４は５／１００である。
【０２９７】
図２８−２は、リーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図２８−２に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル２８２０は、図２６のステップＳ２６０４において、リーチはずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０２９８】
図２８−２に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル２８２０は、例えば、取得した乱数値２８０５が０〜２９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２８０１は「ゲーム解説」であり、その割合２８０４は３０／１００である。また、取得した乱数値２８０５が３０〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２８０１は「リーチ以上」であり、その割合２８０４は７０／１００である。
【０２９９】
図２８−３は、はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図２８−３に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル２８３０は、図２６のステップＳ２６０４において、はずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０３００】
図２８−３に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル２８３０は、例えば、取得した乱数値２８０５が０〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２８０１は「ゲーム解説」であり、その割合２８０４は１００／１００である。すなわち、はずれである場合のセリフ予告演出においては、必ず「ゲーム解説」が選択される構成である。
【０３０１】
（変動演出終了中処理）
次に、図２９を用いて、図１９のステップＳ１９１０に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２９は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図２９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２９０１）。ステップＳ２９０１では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２９０２）。
【０３０２】
さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。当たりではない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９０６に移行する。
【０３０３】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍにする（ステップＳ２９０５）。なお、モード演出残余回数Ｍは、潜伏モードの残余回数Ｍ１または確変モードの残余回数Ｍ２である。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。
【０３０４】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２９０７）。そして、特殊遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。特殊遊技残余回数Ｗが「０」である場合（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２９１０に移行する。
【０３０５】
特殊遊技残余回数Ｗが「０」ではない場合（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｗから「１」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Ｗにする（ステップＳ２９０９）。この後、演出ステージ移行処理をおこなう（ステップＳ２９１０）。演出ステージ移行処理の詳細は、図３０に後述する。
【０３０６】
この後、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２９１１）、処理を終了する。ステップＳ２９０３において、当たりであると判定した場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル２１１０を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄（図２１−１の特別図柄２１１１）に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２９１２）、ステップＳ２９１１をおこなう。
【０３０７】
（演出ステージ移行処理）
次に、図３０を用いて、実施の形態１における演出ステージ移行処理について説明する。演出ステージ移行処理は、図２９のステップＳ２９１０に示した処理である。図３０は、実施の形態１における演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３０８】
まず、モードフラグが「１」であるか否かを判定し（ステップＳ３００１）、モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、当該変動の変動演出としてステージ移行演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３００２）。
【０３０９】
ステップＳ３００２において、ステージ移行演出をおこなわなかった場合（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステージ移行演出をおこなった場合（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、次に移行する演出ステージとして、通常モードが決定されているか否か、すなわち、転落するか否かを判定する（ステップＳ３００３）。
【０３１０】
転落しない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、移行先の演出ステージに対する階層番号Ｓをセットし（ステップＳ３００４）、演出ステージを移行することを示す移行情報をセットする（ステップＳ３００５）。移行情報は、図２９のステップＳ２９１１に示した変動演出終了コマンドによって画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０３１１】
そして、次に移行する潜伏ステージを決定する移行先決定処理をおこなう（ステップＳ３００６）。その際、図２１−２に示した移行先決定テーブルを用いて、移行先の潜伏ステージを決定する。その後、決定した移行先の潜伏ステージを記憶し（ステップＳ３００７）、そのまま処理を終了する。
【０３１２】
また、ステップＳ３００３において、転落する場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、転落先の通常ステージを選択する転落先通常ステージ選択処理をおこない（ステップＳ３００８）、そのまま処理を終了する。ステップＳ３００８においては、移行先決定乱数を取得するとともに、図２５−３に示した通常移行先決定テーブルを用いて、転落先の通常ステージを選択する。
【０３１３】
また、ステップＳ３００１において、モードフラグが「１」でない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、当該変動において通常モードのステージを移行することを示す通常ステージ移行演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３００９）。
【０３１４】
通常ステージ移行演出をおこなっていない場合（ステップＳ３００９：Ｎｏ）、当該変動において潜伏モードに復活することを示す潜伏モード復活演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３０１０）。潜伏モード復活演出をおこなっていない場合（ステップＳ３０１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ３０１０において、潜伏モード復活演出をおこなった場合（ステップＳ３０１０：Ｙｅｓ）、モードフラグを「１」にし（ステップＳ３０１１）、階層番号Ｓに「１」をセットし（ステップＳ３０１２）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ３００９において、通常ステージ移行演出をおこなった場合（ステップＳ３００９：Ｙｅｓ）、通常ステージを移行させ（ステップＳ３０１３）、そのまま処理を終了する。
【０３１６】
（解説予告演出実行処理）
次に、図３１を用いて、実施の形態１における画像・音声制御部２０２ｂがおこなう解説予告演出実行処理について説明する。図３１は、実施の形態１における画像・音声制御部がおこなう解説予告演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告演出実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
【０３１７】
まず、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３１０１）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ３１１４をおこなう。また、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、受信した変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。セリフカテゴリ情報が含まれない場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ３１０２において、セリフカテゴリ情報が含まれる場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、当該セリフカテゴリ情報が示すセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。セリフカテゴリがゲーム解説である場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択処理をおこなう（ステップＳ３１０４）。その際、解説カテゴリ乱数を取得するとともに、図３２−１および図３２−２に後述する解説カテゴリ選択テーブルを演出モード毎に用いて、解説カテゴリを選択する。
【０３１９】
ステップＳ３１０４の後、選択した解説カテゴリが移行先の演出ステージに関するカテゴリの「移行先ステージ」であるか否かを判定し（ステップＳ３１０５）、「移行先ステージ」でない場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ３１１０をおこなう。
【０３２０】
ステップＳ３１０５において、選択した解説カテゴリが「移行先ステージ」である場合（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、移行先の演出ステージに関する解説予告をおこなった解説予告回数Ｔに「１」加算した値を新たな解説予告回数Ｔとする（ステップＳ３１０６）。
【０３２１】
その後、解説予告回数Ｔが「３」であるか否かを判定し（ステップＳ３１０７）、解説予告回数Ｔが「３」でない場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ３１０９をおこなう。解説予告回数Ｔが「３」である場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａに待機解除コマンドを出力する（ステップＳ３１０８）。これにより、移行先の演出ステージに関する解説予告を３回おこなうまで、演出ステージの移行を待機させている。
【０３２２】
その後、受信した変動演出開始コマンドに含まれる移行先ステージ情報を参照し（ステップＳ３１０９）、複数の解説予告テーブルから一の解説予告テーブルを選択する（ステップＳ３１１０）。その際、解説カテゴリが「移行先ステージ」である場合、移行先の演出ステージに関する解説予告テーブルを選択する。また、移行先の演出ステージが通常ステージである場合、すなわち、転落が決定している場合は、通常モードに関する解説予告ステージを選択する。解説予告テーブルの詳細は図３３−１〜図３３−５に後述する。
【０３２３】
そして、選択した解説予告テーブルを用いて解説予告を選択する解説予告抽選を実行し（ステップＳ３１１１）、セリフ予告画像を格納する（ステップＳ３１１２）。また、ステップＳ３１０３において、セリフカテゴリがゲーム解説でない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、表示するセリフを選択するセリフ選択処理をおこない（ステップＳ３１１３）、ステップＳ３１１２をおこなう。
【０３２４】
ステップＳ３１１２の後、演出ステージを移行したことを示す移行情報を取得したか否かを判定し（ステップＳ３１１４）、移行情報を取得していない場合（ステップＳ３１１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、移行情報が取得された場合（ステップＳ３１１４：Ｙｅｓ）、解説予告回数Ｔに「０」をセットし（ステップＳ３１１５）、そのまま処理を終了する。これにより、演出ステージを移行した場合に、解説予告回数Ｔをリセットする構成である。
【０３２５】
（解説カテゴリ選択テーブル）
次に、図３２−１および図３２−２を用いて、実施の形態１における解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。解説カテゴリ選択テーブルは、図３１のステップＳ３１０４において用いるテーブルである。図３２−１および図３２−２に示す各解説カテゴリ選択テーブルは、解説カテゴリ３２０１と、範囲３２０２と、割合３２０３と、乱数値３２０４と、を含む。
【０３２６】
解説カテゴリ３２０１は、解説予告演出における解説の種類を示しており、通常モードのステージに関する解説内容の「通常ステージ」と、確変遊技状態に関する解説内容の「確変」と、移行先の演出ステージに関する解説内容の「移行先ステージ」と、移行先ではない演出ステージに関する解説内容の「非移行先ステージ」と、がある。また、第１階層に関する解説内容の「第１階層」と、第２階層に関する解説内容の「第２階層」と、第３階層に関する解説内容の「第３階層」と、がある。
【０３２７】
範囲３２０２は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、０〜５９である。割合３２０３は、範囲３２０２の個数で乱数値３２０４の個数を除した数値である。乱数値３２０４は、解説カテゴリ３２０１に応じた解説カテゴリ乱数を示している。
【０３２８】
図３２−１は、実施の形態１における潜伏用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図３２−１に示す潜伏用解説カテゴリ選択テーブル３２１０は、図３１のステップＳ３１０４において、潜伏モードである場合に用いられる解説カテゴリ選択テーブルである。
【０３２９】
図３２−１に示す潜伏用解説カテゴリ選択テーブル３２１０において、例えば、取得した乱数値３２０４が０〜９のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「通常ステージ」であり、その割合３２０３は１０／６０である。また、取得した乱数値３２０４が１０〜１９のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「確変」であり、その割合３２０３は１０／６０である。
【０３３０】
また、取得した乱数値３２０４が２０〜３９のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「移行先ステージ」であり、その割合３２０３は２０／６０である。取得した乱数値３２０４が４０〜５９のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「非移行先ステージ」であり、その割合３２０３は２０／６０である。
【０３３１】
図３２−２は、実施の形態１における通常用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図３２−２に示す通常用解説カテゴリ選択テーブル３２２０は、図３１のステップＳ３１０４において、通常モードである場合に用いられる解説カテゴリ選択テーブルである。
【０３３２】
図３２−２に示す通常用解説カテゴリ選択テーブル３２２０において、例えば、取得した乱数値３２０４が０〜１１のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「通常ステージ」である。また、取得した乱数値３２０４が１２〜２３のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「確変」である。
【０３３３】
また、取得した乱数値３２０４が２４〜３５のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「第３階層」である。取得した乱数値３２０４が３６〜４７のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「第２階層」である。取得した乱数値３２０４が４８〜５９のいずれかである場合、解説カテゴリ３２０１は「第１階層」である。このように、いずれの解説カテゴリ３２０１においても割合３２０３は同一の１２／６０である。
【０３３４】
（解説予告テーブル）
次に、図３３−１〜図３３−５を用いて、解説カテゴリ毎の解説予告テーブルについて説明する。解説予告テーブルとは、図３１のステップＳ３１１１において選択されるテーブルであり、カテゴリ毎に設けられている。各解説予告テーブルは、予告内容３３０２毎に予告番号３３０１が振られており、図３１のステップＳ３１１１において、予告番号３３０１を抽選によって決定することにより、予告内容３３０２を選択する。
【０３３５】
図３３−１は、通常ステージ解説予告テーブルを示す説明図である。図３３−１に示す通常ステージ解説予告テーブル３３１０は、図３１のステップＳ３１１１において、解説カテゴリが「通常ステージ」である場合、または「移行先ステージ」であり転落が決定している場合に選択される解説予告テーブルである。
【０３３６】
例えば、予告番号３３０１が「１」である場合、予告内容３３０２は「上杉ステージのリーチは、孫市→五右衛門→謙信の順に期待度が高いぞ」である。また、予告番号３３０１が「２」である場合、予告内容３３０２は「徳川ステージのリーチは、半蔵→忠勝→家康の順に期待度が高いぞ」である。
【０３３７】
また、予告番号３３０１が「３」である場合、予告内容３３０２は「織田ステージのリーチは、お市→光秀→信長の順に期待度が高いぞ」であり、予告番号３３０１が「４」である場合、予告内容３３０２は「ステージは上杉→徳川→織田→安土城の順に期待度が高いぞ」である。
【０３３８】
図３３−２は、確変解説予告テーブルを示す説明図である。図３３−２に示す確変解説予告テーブル３３２０は、図３１のステップＳ３１１１において、解説カテゴリが「確変」である場合に選択される解説予告テーブルである。
【０３３９】
例えば、予告番号３３０１が「１」である場合、予告内容３３０２は「確変中は右打ちだ」である。また、例えば、予告番号３３０１が「２」である場合、予告内容３３０２は「確変中は激アツの７０回転だ」である。
【０３４０】
図３３−３は、第１階層解説予告テーブルを示す説明図である。図３３−３に示す第１階層解説予告テーブル３３３０は、図３１のステップＳ３１１１において、解説カテゴリが「移行先ステージ」であって第１階層へ移行することが決定している場合、または「非移行先ステージ」であって第１階層以外へ移行することが決定している場合に、選択される解説予告テーブルである。
【０３４１】
例えば、予告番号３３０１が「１」である場合、予告内容３３０２は「第１階層ではお市と会えれば激アツじゃ」である。また、予告番号３３０１が「２」である場合、予告内容３３０２は「第１階層で罠にかかると通常モードに転落してしまうぞ」である。
【０３４２】
図３３−４は、第２階層解説予告テーブルを示す説明図である。図３３−４に示す第２階層解説予告テーブル３３４０は、図３１のステップＳ３１１１において、解説カテゴリが「移行先ステージ」であって第２階層へ移行することが決定している場合、または「非移行先ステージ」であって第２階層以外へ移行することが決定している場合に、選択される解説予告テーブルである。
【０３４３】
例えば、予告番号３３０１が「１」である場合、予告内容３３０２は「第２階層では秀吉と会えれば激アツじゃ」である。また、予告番号３３０１が「２」である場合、予告内容３３０２は「第２階層から第３階層に行ければ、もしかしたら・・・？」である。
【０３４４】
図３３−５は、第３階層解説予告テーブルを示す説明図である。図３３−５に示す第３階層解説予告テーブル３３５０は、図３１のステップＳ３１１１において、解説カテゴリが「移行先ステージ」であって第３階層へ移行することが決定している場合、または「非移行先ステージ」であって第３階層以外へ移行することが決定している場合に、選択される解説予告テーブルである。
【０３４５】
例えば、予告番号３３０１が「１」である場合、予告内容３３０２は「第３階層では光秀と会えれば激アツじゃ」である。また、予告番号３３０１が「２」である場合、予告内容３３０２は「第３階層が最もアツいぞ」である。
【０３４６】
上述したように、実施の形態１において、複数の演出ステージのうち一の演出ステージに関する解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後、当該一の演出ステージに移行する構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、移行先の演出ステージに関する情報を認識させることができ、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。
【０３４７】
また、実施の形態１において、移行先の演出ステージを決定した後に、当該移行先の演出モードに関する解説予告を用いた解説予告演出をおこない、演出ステージを移行する構成とした。これにより、遊技状態に応じて移行先の演出モードを決定する遊技機においても、また、予め次に移行する演出モードが決定されている遊技機においても、演出モードを移行するより前に解説予告演出をおこなうことができ、遊技者に移行先の演出モードの情報を認識させることができる。
【０３４８】
また、実施の形態１において、移行先の演出ステージに関する解説予告を用いた解説予告演出を３回おこなうまで、演出ステージ移行演出に対応する変動パターンを選択しても、リーチ演出を実行することにより、演出ステージの移行を待機させる構成とした。これにより、演出ステージを移行するまで、より多くの情報を遊技者に認識させることができる。したがって、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。
【０３４９】
なお、実施の形態１においては、演出ステージを移行させるまでに、移行先の演出ステージに関する解説予告を用いた解説予告演出を３回おこなう構成としたが、遊技者に多くの情報を認識させる回数であれば、いずれの回数であってもよい。
【０３５０】
また、実施の形態１においては、潜伏ステージ滞在時に移行先の演出ステージにおける解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後に、演出モードを移行する構成としたが、対象となる演出モードは、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードであればよい。例えば、通常ステージにおいて、移行先の演出ステージにおける解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後に、演出モードを移行するものであってもよい。
【０３５１】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態２は、解説カテゴリにおいて演出ステージに関する解説カテゴリが選択された場合に、選択された解説カテゴリに応じた演出モードに移行する点が実施の形態１と異なる。実施の形態１においては、移行先の演出モードが決定され、当該演出モードに関する解説予告演出をおこなうものである。なお、以下の説明において、実施の形態１にて説明した点については説明を省略し、実施の形態１と異なる点についてのみ説明する。
【０３５２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
まず、図３４−１を用いて、実施の形態２におけるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３４−１は、実施の形態２におけるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。
【０３５３】
図３４−１において、解説選択部３０７は、複数の解説予告から一の解説予告を抽選または所定の順序により選択する。解説実行部３０８は、解説選択部３０７によって選択された解説予告を用いた解説予告演出を実行する。
【０３５４】
モード選択部３０５は、解説選択部３０７によって選択された一の解説予告がモード解説予告である場合に、当該モード解説予告に対応する一の演出モードを選択する。移行実行部３０６は、解説実行部３０８による解説予告演出の実行よりも後に、モード選択部３０５によって選択された一の演出モードに移行する。
【０３５５】
（実施の形態２の概要）
次に、図３４−２を用いて、実施の形態２の概要について説明する。図３４−２は、演出制御部がおこなう実施の形態２の概要を示したフローチャートである。図３４−２において、演出制御部２０２は、まず、一の演出モードに関する解説予告を選択する（ステップＳ３４２１）。その後、選択した解説予告を用いた解説予告演出をおこなう（ステップＳ３４２２）。
【０３５６】
ステップＳ３４２２の後、ステップＳ３４２１において選択された解説予告に応じた一の演出モードを選択し（ステップＳ３４２３）、当該一の演出モードに移行し（ステップＳ３４２４）、そのまま処理を終了する。
【０３５７】
（コマンド受信処理）
次に、図３５を用いて、図１８のステップＳ１８０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図３５は、実施の形態２における演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図３５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。
【０３５８】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ３５０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ３５０２）。
【０３５９】
ステップＳ３５０２の後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、ステップＳ３５０５に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ３５０４）。
【０３６０】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、ステップＳ３５０７に移行する。
【０３６１】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３５０６）、ステップＳ３５０７に移行する。ステップＳ３５０７では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５０７）。
【０３６２】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３５０７：Ｎｏ）、ステップＳ３５００９に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３５０７：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ３５０８）。この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５０９）。
【０３６３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ３５０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ３５１１をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ３５０９：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ３５１０）。
【０３６４】
その後、次に移行する移行先の演出モードに関する移行先情報を含む移行先情報コマンドを、画像・音声制御部２０２ｂから受信したか否かを判定し（ステップＳ３５１１）、移行先情報コマンドを受信していない場合（ステップＳ３５１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ３５１１において、移行先情報コマンドを受信した場合（ステップＳ３５１１：Ｙｅｓ）、移行先情報に含まれる移行先の演出ステージを記憶し（ステップＳ３５１２）、次に移行する演出ステージが決定されていることを示す決定フラグをＯＮにし（ステップＳ３５１３）、処理を終了する。
【０３６６】
（エンディング演出選択処理）
次に、図３６を用いて、実施の形態２におけるエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図３６は、実施の形態２における演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図３６に示すエンディング演出選択処理は、図２０−１におけるステップＳ２００４、ステップＳ２００５、ステップＳ２００８の後に、図２０−２に替わっておこなわれる処理であるため、ステップＳ２００８までを省略する。
【０３６７】
図２０−１のステップＳ２００５において、潜確短当たりＡまたは小当たりＡである場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「６０」をセットするとともに（ステップＳ３６０６）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「６０」をセットし（ステップＳ３６０７）、ステップＳ３６１３に移行する。
【０３６８】
また、図２０−１のステップＳ２００８において、潜確短当たりＢまたは小当たりＢである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「４０」をセットするとともに（ステップＳ３６０９）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「４０」をセットし（ステップＳ３６１０）、ステップＳ３６１３に移行する。
【０３６９】
図２０−１のステップＳ２００８において、潜確短当たりＢまたは小当たりＢではない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣである場合、特殊遊技残余回数Ｗに「２０」をセットするとともに（ステップＳ３６１１）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「２０」をセットする（ステップＳ３６１２）。
【０３７０】
この後、潜伏モードの階層を示す階層番号Ｓに「１」をセットする（ステップＳ３６１３）。階層番号Ｓが「１」である場合、第１階層であることを示し、また、階層番号Ｓが「２」である場合、第２階層であることを示し、階層番号Ｓが「３」である場合、第３階層であることを示す。
【０３７１】
ステップＳ３６１３の後、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ３６１４）、処理を終了する。また、図２０−１のステップＳ２００４において、モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「２」である場合、確変モードの残余回数Ｍ２に「７４」をセットし（ステップＳ３６１５）、ステップＳ３６１４をおこなう。
【０３７２】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図３７を用いて、実施の形態２における演出統括部２０２ａがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。図３７は、実施の形態２における演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。
【０３７３】
変動演出パターン選択処理において、まず、モードフラグが「１」であるか否か、すなわち潜伏モードであるか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定し（ステップＳ３７０２）、リーチ変動パターンである場合（ステップＳ３７０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ３７０４をおこなう。
【０３７４】
ステップＳ３７０２において、リーチ変動パターンでない場合（ステップＳ３７０２：Ｎｏ）、特殊状態Ｂ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３７０３）。特殊状態Ｂ変動パターンである場合（ステップＳ３７０３：Ｙｅｓ）、ステージ移行演出を実行するか否かを決定するステージ移行演出実行抽選をおこなう（ステップＳ３７０４）。
【０３７５】
そして、ステップＳ３７０４の結果、ステージ移行演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ３７０５）、ステージ移行演出を実行しない場合（ステップＳ３７０５：Ｎｏ）、安土城ステージにおけるリーチ演出が記憶されている安土城リーチ変動演出パターンテーブルをセットする（ステップＳ３７０６）。その後、セットした変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択し（ステップＳ３７０７）、処理を終了する。
【０３７６】
また、ステップＳ３７０５において、ステージ移行演出を実行する場合（ステップＳ３７０５：Ｙｅｓ）、ステージ移行演出が記憶されているステージ移行演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ３７０８）、ステップＳ３７０７をおこなう。ステップＳ３７０５〜ステップＳ３７０８をおこなうことにより、待機フラグがＯＮである場合は演出ステージを移行しない構成である。
【０３７７】
また、ステップＳ３７０３において、特殊状態Ｂ変動パターンでない場合（ステップＳ３７０３：Ｎｏ）、安土城モードにおける通常の変動演出が記憶されている安土城通常変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ３７０９）、ステップＳ３７０７をおこなう。また、ステップＳ３７０１において、モードフラグが「１」でない場合（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、図２３−２に上述した一連の処理をおこなう。
【０３７８】
（セリフ予告演出処理）
次に、図３８を用いて、実施の形態２におけるセリフ予告演出処理について説明する。図３８は、実施の形態２におけるセリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３７９】
まず、セリフ予告演出処理において、当該変動が３秒はずれ演出をおこなう変動であるか否か、すなわち変動パターンＱ１２または変動パターンＱ１４であるか否かを判定する（ステップＳ３８０１）。３秒はずれ演出をおこなう変動である場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ３８０１において、３秒はずれ演出をおこなう変動でない場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、セリフ予告演出を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう（ステップＳ３８０２）。その後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ３８０３）、セリフ予告演出を実行しない場合（ステップＳ３８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３８１】
セリフ予告演出を実行する場合（ステップＳ３８０３：Ｙｅｓ）、セリフカテゴリを選択する抽選をおこなう（ステップＳ３８０４）。そして、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットし（ステップＳ３８０５）、そのまま処理を終了する。
【０３８２】
（演出ステージ移行処理）
次に、図３９を用いて、実施の形態２における演出ステージ移行処理について説明する。図３９は、実施の形態２における演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３８３】
まず、モードフラグが「１」であるか否かを判定し（ステップＳ３９０１）、モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、当該変動の変動演出としてステージ移行演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３９０２）。
【０３８４】
ステップＳ３９０２において、ステージ移行演出をおこなわなかった場合（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステージ移行演出をおこなった場合（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、決定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３９０３）。決定フラグがＯＮである場合（ステップＳ３９０３：Ｙｅｓ）、決定フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３９０５）、後述するステップＳ３９０６をおこなう。
【０３８５】
ステップＳ３９０３において、決定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３９０３：Ｎｏ）、移行先の演出ステージを決定する移行先決定処理をおこなう（ステップＳ３９０４）。その際、図２１−２に示した移行先決定テーブルを用いて、移行先の演出ステージを決定する。その後、次に移行する演出ステージとして、通常モードが決定されているか否か、すなわち、転落するか否かを判定する（ステップＳ３９０６）。
【０３８６】
転落しない場合（ステップＳ３９０６：Ｎｏ）、移行先の演出ステージに対する階層番号Ｓをセットし（ステップＳ３９０７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ３９０６において、転落する場合（ステップＳ３９０６：Ｙｅｓ）、転落先の通常ステージを選択する転落先通常ステージ選択抽選処理をおこない（ステップＳ３９０８）、そのまま処理を終了する。
【０３８７】
また、ステップＳ３９０１において、モードフラグが「１」でない場合（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、当該変動において通常モードのステージを移行することを示す通常ステージ移行演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３９０９）。
【０３８８】
通常ステージ移行演出をおこなっていない場合（ステップＳ３９０９：Ｎｏ）、当該変動において潜伏モードに復活することを示す潜伏モード復活演出をおこなったか否かを判定する（ステップＳ３９１０）。潜伏モード復活演出をおこなっていない場合（ステップＳ３９１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ３９１０において、潜伏モード復活演出をおこなった場合（ステップＳ３９１０：Ｙｅｓ）、モードフラグを「１」にし（ステップＳ３９１１）、階層番号Ｓに「１」をセットし（ステップＳ３９１２）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ３９０９において、通常ステージ移行演出をおこなった場合（ステップＳ３９０９：Ｙｅｓ）、通常ステージを移行させ（ステップＳ３９１３）、そのまま処理を終了する。
【０３９０】
（解説予告演出実行処理）
次に、図４０を用いて、実施の形態１における画像・音声制御部２０２ｂがおこなう解説予告演出実行処理について説明する。図４０は、実施の形態１における画像・音声制御部がおこなう解説予告演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告演出実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
【０３９１】
まず、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ４００１）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４００１：Ｙｅｓ）、受信した変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ４００２）。セリフカテゴリ情報が含まれない場合（ステップＳ４００２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ４００２において、セリフカテゴリ情報が含まれる場合（ステップＳ４００２：Ｙｅｓ）、当該セリフカテゴリ情報が示すセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する（ステップＳ４００３）。セリフカテゴリがゲーム解説である場合（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ）、解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択処理をおこなう（ステップＳ４００４）。潜伏モードである場合にステップＳ４００４において用いられる解説カテゴリ選択テーブルを、図４１−１および図４１−２に後述する。通常モードにおいては、図３２−２に上述した通常用解説カテゴリ選択テーブルを用いる。
【０３９３】
ステップＳ４００４の後、複数の解説予告テーブルから一の解説予告テーブルを選択する（ステップＳ４００５）。その際、解説カテゴリが「移行先ステージ」である場合、移行先の演出ステージに関する解説予告テーブルを選択する。また、移行先の演出ステージが通常ステージである場合、すなわち、転落が決定している場合は、通常モードに関する解説予告ステージを選択する。
【０３９４】
そして、選択した解説予告テーブルを用いて解説予告を選択する解説予告抽選を実行し（ステップＳ４００６）、演出ステージに関する解説予告であるか否かを判定する（ステップＳ４００７）。演出ステージに関する解説予告でない場合（ステップＳ４００７；Ｎｏ）、後述するステップＳ４０１０をおこなう。
【０３９５】
ステップＳ４００７において、演出ステージに関する解説予告である場合（ステップＳ４００７：Ｙｅｓ）、潜伏モードであるか否かを判定する（ステップＳ４００８）。通常モードである場合（ステップＳ４００８：Ｎｏ）、後述するステップＳ４０１０をおこなう。
【０３９６】
ステップＳ４００８において、潜伏モードである場合（ステップＳ４００８：Ｙｅｓ）、選択した解説予告に応じた演出ステージ情報を含む移行先情報コマンドを出力する（ステップＳ４００９）。その後、セリフ予告画像を格納し（ステップＳ４０１０）、処理を終了する。これにより、解説予告演出において選択した解説予告が演出ステージに関する解説予告である場合に、対応する演出ステージに移行することができる。
【０３９７】
また、ステップＳ４００３において、セリフカテゴリがゲーム解説でない場合（ステップＳ４００３：Ｎｏ）、表示するセリフを選択するセリフ選択処理をおこない（ステップＳ４０１１）、ステップＳ４０１０をおこなう。
【０３９８】
（解説カテゴリ選択テーブル）
次に、図４１−１および図４１−２を用いて、実施の形態２における解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。図４１−１および図４１−２に示す各解説カテゴリ選択テーブルは、解説カテゴリ４１０１と、範囲４１０２と、割合４１０３と、乱数値４１０４と、を含む。
【０３９９】
解説カテゴリ４１０１は、解説予告演出における解説の種類を示しており、通常モードのステージに関する解説内容の「通常ステージ（転落）」と、確変遊技状態に関する解説内容の「確変」と、がある。なお、「通常ステージ」は、潜伏モードから通常モードへ転落することを示す。
【０４００】
また、解説カテゴリ４１０１は、第３階層の潜伏ステージに関する解説内容の「第３階層」と、第２階層の潜伏ステージに関する解説内容の「第２階層」と、第１階層の潜伏ステージに関する解説内容の「第１階層」と、がある。
【０４０１】
範囲４１０２は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、０〜５９である。割合４１０３は、範囲４１０２の個数で乱数値４１０４の個数を除した数値である。乱数値４１０４は、解説カテゴリ４１０１に応じた解説カテゴリ乱数を示している。
【０４０２】
図４１−１は、実施の形態２における高確率用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図４１−１に示す高確率用解説カテゴリ選択テーブル４１１０は、図４０のステップＳ４００４において、高確率遊技状態である場合に用いられる解説カテゴリ選択テーブルである。
【０４０３】
例えば、取得した乱数値４１０４が０〜４のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「通常ステージ（転落）」であり、その割合４１０３は５／６０である。また、取得した乱数値４１０４が５〜１４のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「確変」であり、その割合４１０３は１０／６０である。
【０４０４】
また、取得した乱数値４１０４が１５〜３４のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「第３階層」であり、その割合４１０３は２０／６０である。取得した乱数値４１０４が３５〜４９のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「第２階層」であり、その割合４１０３は１５／６０である。取得した乱数値４１０４が５０〜５９のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「第１階層」であり、その割合４１０３は１０／６０である。
【０４０５】
図４１−２は、実施の形態２における低確率用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図４１−２に示す低確率用解説カテゴリ選択テーブル４１２０は、図４０のステップＳ４００４において、低確率遊技状態である場合に用いられる解説カテゴリ選択テーブルである。
【０４０６】
例えば、取得した乱数値４１０４が０〜９のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「通常ステージ（転落）」であり、その割合４１０３は１０／６０である。また、取得した乱数値４１０４が１０〜１９のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「確変」であり、その割合４１０３は１０／６０である。
【０４０７】
また、取得した乱数値４１０４が２０〜２９のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「第３階層」であり、その割合４１０３は１０／６０である。取得した乱数値４１０４が３０〜３９のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「第２階層」であり、その割合４１０３は１０／６０である。取得した乱数値４１０４が４０〜５９のいずれかである場合、解説カテゴリ４１０１は「第１階層」であり、その割合４１０３は２０／６０である。
【０４０８】
このように、高確率遊技状態である場合、「第３階層」や「第２階層」が選択されやすく、「第１階層」や「通常モード（転落）」が選択されにくい構成である。また、低確率遊技状態である場合、「第３階層」や「第２階層」が選択されにくく、「第１階層」や「通常モード（転落）」が選択されやすい構成である。
【０４０９】
また、上述したように、選択された解説予告に応じた演出ステージへ移行する構成である。したがって、高確率遊技状態である場合、「第３階層」や「第２階層」に移行しやすく、「第１階層」や「通常モード（転落）」に移行しにくい構成である。また、低確率遊技状態である場合、「第３階層」や「第２階層」に移行しにくく、「第１階層」や「通常モード（転落）」に移行しやすい構成である。
【０４１０】
上述したように、実施の形態２において、解説予告演出において選択した解説予告が演出モードに関する解説予告である場合に、当該解説予告を用いた解説予告演出の実行よりも後に、当該演出モードに移行する構成とした。
【０４１１】
なお、実施の形態２においては、潜伏ステージにおける解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後に、当該解説予告に応じた潜伏ステージに移行する構成としたため、図４１−１および図４１−２のように遊技状態毎に選択率の異なる解説カテゴリ選択テーブルを設けた。しかし、通常ステージにおける解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後に、当該解説予告に応じた通常ステージに移行する構成であれば、遊技状態に関わらず、一の解説カテゴリ選択テーブルを設けるものであってもよい。
【０４１２】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、演出モードに関する解説予告を用いた解説予告演出を実行した後に、解説予告演出において用いられた解説予告に応じた演出モードに移行する構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。
【符号の説明】
【０４１３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  抽選部
３０２  変動部
３０３  解説制御部（解説制御手段）
３０４  モード制御部（モード制御手段）
３０５  モード選択部（モード選択手段）
３０６  移行実行部（移行実行手段）
３０７  解説選択部（解説選択手段）
３０８  解説実行部（解説実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２８−３】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２−１】
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【図３２−２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３３−３】
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【図３３−４】
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【図３３−５】
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【図３４−１】
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【図３４−２】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１−１】
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【図４１−２】
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