(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされる保存部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受け付けられた指示入力が前記仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする位置指定部と、
前記受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、前記注目位置と、を対応付けて前記保存部にセーブするセーブ部と、
前記受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、前記注目位置に対応付けられて前記保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードするロード部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記位置指定部は、前記受け付けられた位置指示に基づいて、前記仮想空間内におけるキャラクタの位置を移動させ、当該移動させたキャラクタの位置を前記注目位置とする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記仮想空間は３次元仮想空間であり、
前記位置指定部は、前記３次元仮想空間内での２次元の地面上における位置を指定する位置指示に基づいて、当該指定された位置を注目位置とし、
前記セーブ部は、現在のゲーム状態と、前記２次元の地面上の注目位置と、さらに前記指示入力に基づいた量の当該注目位置からの深さと、を対応付けて前記保存部にセーブし、
前記ロード部は、前記２次元の地面上の注目位置と、当該注目位置からの深さと、に対応付けられて前記保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記ロード部は、前記２次元の地面上の注目位置と、当該注目位置からの深さと、に対応付けられて前記保存部にセーブされているゲーム状態が存在しない場合に、前記保存部にセーブされているすべてのゲーム状態に対応付けられている深さを増大させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
時間の経過とともに、前記すべてのゲーム状態に対応付けられている深さを、セーブした時点の深さに戻すように変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記ロード部における前記２次元の地面上の注目位置は、所定の範囲を持っており、
当該注目位置からの深さが深ければ、当該所定の範囲を大きくする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム状態と、３次元仮想空間内での２次元の地面上における位置と、当該２次元の地面上における位置からの深さと、が対応付けられてセーブされる保存部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受け付けられた指示入力が前記３次元仮想空間内での２次元の地面上における位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする位置指定部と、
前記受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、当該セーブ指示が受け付けられた時点において前記位置指定部により前記注目位置とされた位置と、当該セーブ指示が受け付けられたときに前記プレイヤにより指定された当該注目位置からの深さと、を対応付けて前記保存部にセーブするセーブ部と、
前記受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、当該ロード指示が受け付けられた時点において前記位置指定部により前記注目位置とされた位置と、当該ロード指示が受け付けられたときに前記プレイヤにより指定された当該注目位置からの深さと、に対応付けられて前記保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードするロード部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
保存部、受付部、位置指定部、セーブ部、ロード部を備えたゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、前記保存部では、ゲーム状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされ、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程、
前記位置指定部が、前記受け付けられた指示入力が前記仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする位置指定工程、
前記セーブ部が、前記受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、前記注目位置と、を対応付けて前記保存部にセーブするセーブ工程、
前記ロード部が、前記受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、前記注目位置に対応付けられて前記保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードするロード工程、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲーム状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされる保存部、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた指示入力が前記仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする位置指定部、
前記受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、前記注目位置と、を対応付けて前記保存部にセーブするセーブ部、
前記受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、前記注目位置に対応付けられて前記保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードするロード部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パーソナルコンピュータやゲーム装置などの情報処理装置において、ユーザを識別する一般的な手法の１つに、ユーザ名とパスワードをユーザに入力させ、予め登録したユーザ名とパスワードとが合致するか否かによって識別する手法がある。ユーザ名やパスワードには、アルファベット、数字、記号などの組み合せによる文字列が用いられることが多いが、ユーザ名やパスワードをユーザにとってより直感的で覚えやすいものにするため、図形などを用いて識別する手法も開発されてきている。
【０００３】
例えば特許文献１には、ユーザが入力した図形の形状が、ユーザ名に対応付けられている図形の形状に、予め対応付けられた入力範囲内においてマッチすれば、正しいユーザであると認識する識別方法が開示されている。これにより、ユーザにとって直感的で分かりやすい手続きでユーザを識別することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−４４６００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方で、近年のゲーム装置を含む情報処理装置では、タッチパネルなどの入力装置を備えることで、ユーザが直感的に装置を操作することができるようになってきている。このような直感的な操作入力とうまく組み合わせることにより、文字列や図形などのパスワードで入力するよりも簡単で分かりやすいユーザ識別がしたい、という要望がある。
【０００６】
本発明は、以上のような課題を解決するためのものであり、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、保存部と、受付部と、位置指定部と、セーブ部と、ロード部と、を備える。
【０００８】
保存部では、ゲーム状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされる。
【０００９】
すなわち、一般的なゲームでは、プレイヤがゲームを進行させた後、一旦プレイを中断するため、その時のゲーム状態をセーブする。本発明における保存部は、このようなゲーム状態をセーブするためのメモリ領域であって、一般的なものと同様に、ゲーム装置内のハードディスクや外付けのメモリースティックといったものによって実現されうる。
【００１０】
本発明における保存部では、プレイヤのゲーム状態が、仮想空間内の位置に対応付けられてセーブされる。この仮想空間は、ゲーム状態をセーブするための領域であり、例えば１つのゲーム装置で複数のプレイヤが別々にゲームを進行させていた場合に、それぞれのプレイヤは各自のゲーム状態を、この仮想空間の領域内に、それぞれ別々に位置を指定してセーブする。
【００１１】
具体的に、例えば所定の仮想空間が３次元の直方体の形状で表現されていた場合に、第１のプレイヤのゲーム状態は、例えば当該直方体内の中心付近の位置に、別の第２のプレイヤのゲーム状態は、例えば当該直方体内の隅に近い位置に、それぞれ保存される、ということである。
【００１２】
受付部は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
【００１３】
すなわち、受付部は、例えばゲーム装置のコントローラやキーボードといった入力装置からなり、プレイヤがゲームを進行する上で必要な指示、例えばキャラクタを移動させたり、ゲームをセーブしたり、ロードしたり、といった指示を受け付ける。
【００１４】
位置指定部は、受け付けられた指示入力が仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする。
【００１５】
すなわち、位置指定部は、上記保存部にセーブするための仮想空間内の位置を指定するものであり、上記受付部によってプレイヤから位置の指示があった場合に、当該位置を注目位置として指定し、以下のセーブ部およびロード部へ供給する。
【００１６】
ここで、指定される仮想空間内の位置は、３次元の空間内において定められる位置であってもよいし、２次元の面上において定められる位置、１次元の線上において定められる位置であってもよい。
【００１７】
セーブ部は、受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、注目位置と、を対応付けて保存部にセーブする。
【００１８】
すなわち、プレイヤがゲームをプレイした後、一旦プレイを中断するため、セーブ指示を出す。セーブ部は、そのセーブ指示を上記受付部から提供された時点で、その時点でのゲーム状態を、上記位置指定部によって指定された注目位置と対応付けて、上記保存部にセーブする。
【００１９】
このときプレイヤは、自分のプレイしたゲームをセーブする際に、仮想空間内のいずれかの注目位置と対応させてセーブすることで、自分しか知らない当該注目位置を選び、そこに自分のセーブデータを隠す、という感覚でセーブすることができる。すなわち、ここでの注目位置は、一般的なユーザ識別方法におけるいわゆるパスワードに相当するもの、と言うことができる。
【００２０】
ロード部は、受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、注目位置に対応付けられて保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする。
【００２１】
すなわち、プレイヤは、過去に自分がセーブしたデータをロードする際に、セーブ時に自身が指定した仮想空間内の注目位置を、再度指定する。これはあたかも、一般的なユーザ識別方法において、プレイヤがロードする際にパスワードを入力するようなものである。このとき、注目位置として指定された位置にゲーム状態がセーブされていれば、すなわちパスワードが正しければ、当該ゲーム状態がロードされ、プレイヤはゲームを再開することができるようになる。
【００２２】
このような構成により、いわゆるパスワードに相当するものとして仮想空間内の注目位置を指定することで、プレイヤは自身のプレイしたゲームのデータをその場所に隠す、という直感的に分かりやすい行為によって、セーブ・ロード処理を行うことが可能となる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置において、
位置指定部は、受け付けられた位置指示に基づいて、仮想空間内におけるキャラクタの位置を移動させ、当該移動させたキャラクタの位置を注目位置とする、
こともできる。
【００２４】
すなわち、例えばプレイヤがキャラクタを操作してプレイを進行させるゲームにおいて、仮想空間内のキャラクタの位置が、上記の注目位置となる、ということである。このとき、プレイヤはセーブを行う際、キャラクタを移動させ、仮想空間内のセーブしたい位置へキャラクタが到達した後に、ゲーム装置にセーブ指示を出すことになる。また、ロードを行う際も、キャラクタを移動させ、仮想空間内のロードすべきゲーム状態がセーブされている位置へキャラクタが到達した後に、ゲーム装置にロード指示を出すことになる。
【００２５】
このような構成により、まるでゲーム内のキャラクタ自身が、セーブ時にはセーブするゲームのデータを隠す、またロード時にはロードするゲームのデータを探しに行く、というような行為を模擬することができ、プレイヤはより直感的にセーブ・ロード処理を行うことが可能となる。
【００２６】
また、本発明のゲーム装置において、
仮想空間は３次元仮想空間であり、
位置指定部は、３次元仮想空間内での２次元の地面上における位置を指定する位置指示に基づいて、当該指定された位置を注目位置とし、
セーブ部は、現在のゲーム状態と、２次元の地面上の注目位置と、さらに指示入力に基づいた量の当該注目位置からの深さと、を対応付けて保存部にセーブし、
ロード部は、２次元の地面上の注目位置と、当該注目位置からの深さと、に対応付けられて保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする、
こともできる。
【００２７】
すなわち、例えばＲＰＧ（Role-Playing Game）のようなゲームを想定すると、プレイヤが操作するキャラクタがフィールドマップ、すなわち２次元の地面上を移動する。このとき、２次元の地面上を移動したキャラクタの位置が、上記の注目位置とされる。ここではさらに、２次元の地面からの深さについても、ゲーム状態に対応付けられてセーブされる。すなわちあたかも、フィールドマップ上のキャラクタが、現在のゲーム状態をセーブするために、フィールドマップに穴を掘って、地面の下深くに自分のゲームのデータを埋める、という行為を模擬することができる。そしてロードするときは、あたかも自分の埋めたセーブデータを地面の下深くから掘り返す、という行為を模擬することが可能となる。
【００２８】
ここで、２次元の地面とは、上記のようなＲＰＧにおけるフィールドマップに限られず、サッカーゲームにおけるサッカー場の地面や、その他のゲームにおける何らかの２次元状のオブジェクトに対応させることができる。
また、２次元の地面とは、必ずしも平面に限られず、凹凸をもった曲面であってもよい。すなわち、例えばフィールドマップの場合、地面は山地や水辺などによって様々に起伏をもつのが典型的である。そこで本発明における２次元の地面は、凹凸のない完全な平面に限られない様々に起伏をもち、３次元空間内に張ることが可能な任意の曲面でよいものとする。プレイヤは、このような凹凸のある曲面に位置を指定して、現在のゲーム状態をセーブする。
【００２９】
また、地面からの深さの量は、プレイヤからの指示入力によって定められるものであり、量を大きくすればするほど、地面から深い位置にセーブデータが埋められることになる。すなわち、ここでの深さの量は、セーブデータのセキュリティレベルに相当するものとして扱うことができ、プレイヤが自身のデータをどれくらいのセキュリティレベルでセーブするかを決めることができる。
【００３０】
このような構成により、プレイヤは、自身のプレイしたゲームのデータを、深さというパラメータでセキュリティレベルを指定しつつ、地面の下に埋める、という直感的で分かりやすい方法によってセーブ・ロード処理を行うことが可能となる。
【００３１】
また、本発明のゲーム装置において、
ロード部は、２次元の地面上の注目位置と、当該注目位置からの深さと、に対応付けられて保存部にセーブされているゲーム状態が存在しない場合に、保存部にセーブされているすべてのゲーム状態に対応付けられている深さを増大させる、
こともできる。
【００３２】
すなわち、ロードしようとしているプレイヤが、正しくない注目位置と深さとを指定してしまった場合には、セーブデータがロードされないだけでなく、保存部にセーブされているすべてのセーブデータの深さが、さらに深くなる。すなわち、セキュリティレベルを上げることに相当する。
【００３３】
このような構成により、例えば悪意を持ったプレイヤが、他人のセーブデータをロードしようとして、正しくない位置と深さを何度も指定すればするほど、セーブデータは深く埋まっていき、よりロードしにくい状態へ移行することになり、セキュリティを高めることが可能となる。
【００３４】
また、本発明のゲーム装置において、
時間の経過とともに、すべてのゲーム状態に対応付けられている深さを、セーブした時点の深さに戻すように変化させる、
こともできる。
【００３５】
すなわち、いずれかのプレイヤが正しくない注目位置と深さとを指定し、ロードできずに、地面の下のセーブデータの深さが増大してしまうと、その後で正規のプレイヤは、自身がセーブした時点での深さを指定してロードすることができなくなってしまう。そのような状況を避けるため、所定の時間が経過すると、すべてのセーブデータの深さを、セーブした深さへ戻す。
【００３６】
このような構成により、一旦セーブデータの深さが増大してしまっても、時間が経過すれば、元の深さへ戻すことで、プレイヤがセーブした時点での深さと同じ深さを、なるべくロード時においても指定することができるようになる。
【００３７】
また、本発明のゲーム装置において、
ロード部における２次元の地面上の注目位置は、所定の範囲を持っており、
当該注目位置からの深さが深ければ、当該所定の範囲を大きくする、
こともできる。
【００３８】
すなわち、ロード処理においてプレイヤが指定する注目位置は、地面上の「１点」に限られるのではなく、ある面積を持った範囲を示すものとし、この範囲の内側にセーブされているセーブデータをロードすることが可能となる。これにより、プレイヤはそれほど正確に注目位置を指定しなくても、所定の範囲の一部がセーブデータの位置に一致すればロードすることが可能となり、セーブデータの探索をしやすくなる。
【００３９】
このとき、ロード処理においてプレイヤが指定する深さが深ければ深いほど、所定の範囲は大きくなる。すなわち、通常深い位置にあるセーブデータほど、探すのに手間がかかるため、せめて位置の指定だけでも許容範囲を広くすることで、少しくらい位置が不正確でも地面下深くから掘り返すことができやすいようにするためである。
【００４０】
このような構成により、プレイヤは、地面下深くに埋められ、掘り出すのが困難なセーブデータについても、位置をそれほど正確に指定することなくロードすることが可能となる。
【００４１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係る情報処理装置は、保存部と、受付部と、位置指定部と、セーブ部と、ロード部と、を備える。
【００４２】
保存部では、情報処理装置の状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされる。
受付部は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
位置指定部は、受け付けられた指示入力が仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする。
セーブ部は、受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在の情報処理装置の状態と、注目位置と、を対応付けて保存部にセーブする。
ロード部は、受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、注目位置に対応付けられて保存部にセーブされている情報処理装置の状態があれば、当該情報処理装置の状態をロードする。
【００４３】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るゲーム処理方法は、保存部と、受付部と、位置指定部と、セーブ部と、ロード部と、を備えたゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、保存部では、ゲーム状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされ、受付工程、位置指定工程、セーブ工程、ロード工程、を備え、以下のように構成する。
【００４４】
受付工程では、受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
位置指定工程では、位置指定部が、受け付けられた指示入力が仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする。
セーブ工程では、セーブ部が、受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、注目位置と、を対応付けて保存部にセーブする。
ロード工程では、ロード部が、受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、注目位置に対応付けられて保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする。
【００４５】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、コンピュータに、上記のゲーム処理方法の各工程を実行させるように構成する。
【００４６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００４７】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明のゲーム装置等の機能を果たす典型的な携帯型ゲーム機の外観を示す外観図である。
【図２】携帯型ゲーム機の概要構成を示す構成図である。
【図３】実施形態１に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】（ａ）実施形態１に係るゲーム画面を示す図である。（ｂ）実施形態１に係るゲームにおける仮想空間の様子を示す図である。
【図５】実施形態１に係るセーブ処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】深さを指定するため、数値を入力している様子を示す図である。
【図７Ａ】深さを指定するため、タッチパネルを指でこすっている様子を示す図である。
【図７Ｂ】タッチパネルを指でこすった回数と深さとの関係を示す表である。
【図８】（ａ）、（ｂ）ともに、セーブが行われたときの仮想空間の様子を示す図である。
【図９】実施形態１に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）、（ｂ）ともに、ロード処理において注目位置の範囲が変化する様子を示した図である。
【図１１】（ａ）、（ｂ）ともに、ロードが行われたときの仮想空間の様子を示す図である。
【図１２】（ａ）、（ｂ）ともに、地面の下に埋められているセーブデータの深さが増大する様子を示した図である。
【図１３】実施形態２に係る情報処理装置のモニタ表示例を示す図である。
【図１４】実施形態２に係る情報処理装置において、位置と深さを指定している様子を示す図である。
【図１５】実施形態２に係る情報処理装置のユーザ待ち受け画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機（実施形態１）、あるいは一般的な情報処理機器（実施形態２）を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５１】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置等の機能を果たす典型的な携帯型ゲーム機の外観を示す外観図である。以下、本図を参照して本実施形態に係る携帯型ゲーム機１００について説明する。
【００５２】
携帯型ゲーム機１００は、操作キー１０７と、第１表示部１０８と、第２表示部１０９と、タッチパネル１２０と、を備える。
【００５３】
操作キー１０７は、携帯型ゲーム機１００に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作にしたがって、所定の指示入力を受け付ける。
【００５４】
第１の表示部１０８は、ＬＣＤ等からなり、図２に示すＬＣＤコントローラ１５６の制御によって、ゲーム画像等を適宜表示する。
【００５５】
第２の表示部１０９は、ユーザ等がタッチパネル１２０に接触することで選択指示を入力するのに必要な選択ボタン（アイコン）等を表示する。
【００５６】
タッチパネル１２０は、第２表示部１０９の前面に重ねて配置され、タッチペンやユーザの指による入力を受け付ける。タッチパネル１２０は、たとえば、感圧式のタッチセンサパネルからなり、タッチペン等の圧力を検知し、接触等のタッチ操作およびその位置（タッチ位置）等を検出する。なお、タッチパネル１２０は、たとえば、静電容量の変化からユーザの指等の接触を検知・検出するものであってもよい。
【００５７】
図２は、図１に示す携帯型ゲーム機１００の概要構成を示す構成図である。以下、本図を参照して、携帯型ゲーム機１００について詳しく説明する。
【００５８】
携帯型ゲーム機１００は、無線通信部１０３と、通信コントローラ１０４と、サウンドアンプ１０５と、スピーカ１０６と、操作キー１０７と、第１表示部１０８と、第２表示部１０９と、コネクタ１１０と、タッチパネル１２０と、制御部１５０と、を備える。
【００５９】
また、制御部１５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５１と、画像処理部１５２と、音声処理部１５３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１５４と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１５５と、ＬＣＤコントローラ１５６と、タッチパネルコントローラ１５７と、を備える。
【００６０】
ＣＰＵ  １５１は、携帯型ゲーム機１００の各構成要素と接続されており、携帯型ゲーム機１００全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ  １５１は、携帯型ゲーム機１００の各構成要素と制御信号やデータのやりとりを行う。具体的には、カートリッジ２００がコネクタ１１０に装着された状態で、カートリッジ２００内のＲＯＭ（Read Only Memory）２０１に記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００６１】
画像処理部１５２は、たとえば、カートリッジ２００内のＲＯＭ  ２０１から読み出された画像データや、ＣＰＵ  １５１で処理された画像データを加工処理した後、これらをＲＡＭ  １５５に記憶させる。なお、画像処理部１５２から画像データ等を、直接第１表示部１０８などに出力することも可能である。
【００６２】
音声処理部１５３は、たとえば、カートリッジ２００内のＲＯＭ  ２０１から読み出された音声データや、ＣＰＵ  １５１で処理された楽曲データを加工処理した後、これらをＲＡＭ  １５５に記憶させる。なお、音声処理部１５３から音声データ等を、直接サウンドアンプ１０５に出力することも可能である。
【００６３】
ＲＯＭ  １５４は、たとえば、携帯型ゲーム機１００でゲームを行うのに必要な制御プログラムや、ゲームの開始時や途中に第２表示部１０９に表示される選択画面を表示するためのデータ等を記憶しており、これらをＣＰＵ  １５１、ＲＡＭ  １５５などに出力する。
【００６４】
ＲＡＭ  １５５は、画像処理部１５２で加工された表示用の画像データや、ＣＰＵ  １５１がプログラムに従った各種処理を実行するためのワークデータ等を記憶しており、これらをＣＰＵ  １５１や第１表示部１０８などに出力する。
【００６５】
ＬＣＤコントローラ１５６は、第１表示部１０８および第２表示部１０９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１５６は、ＲＡＭ  １５５に記憶された画像データを所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１表示部１０８に出力する。またＬＣＤコントローラ１５６は、第２表示部１０９に所定の選択ボタン等を表示させる。
【００６６】
タッチパネルコントローラ１５７は、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル１２０への接触（タッチ操作）を検知・検出する。たとえば、第２表示部１０９に所定の選択ボタン等が表示されている状態で、タッチパネル１２０上の接触や解放（離れること）の検知、およびそれらの位置を検出する。
【００６７】
コネクタ１１０は、カートリッジ２００を着脱可能に構成され、カートリッジ２００と接続可能な端子である。また、コネクタ１１０は、カートリッジ２００との間で所定のプログラムやデータのやりとりを行う。
【００６８】
カートリッジ２００は、ＲＯＭ  ２０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２０２と、を備える。ＲＯＭ  ２０１には、ゲームを実現するためのプログラムやゲームに付随する画像データや音声データ等が記憶されている。また、ＲＡＭ  ２０２には、ゲームの進捗状況等についてのデータなどの種々のデータが記憶される。
【００６９】
無線通信部１０３は、他の携帯型ゲーム機の無線通信部との間で、無線通信を行うユニットであり、携帯型ゲーム機１００に内蔵されたアンテナ（図示せず）を介して所定のデータを送受信する。なお、無線通信部１０３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部１０３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが付与されている。
【００７０】
通信コントローラ１０４は、無線通信部１０３を制御し、所定のプロトコルに従って、制御部１５０と他の携帯型ゲーム機１００の制御部１５０との間で行われる無線通信の仲立ちをする。また、携帯型ゲーム機１００を、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する場合には、無線ＬＡＮ（Local Area Network）に準拠したプロトコルに従って、制御部１５０と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００７１】
サウンドアンプ１０５は、制御部１５０で生成された音声信号を増幅し、スピーカ１０６に供給する。また、スピーカ１０６は、たとえば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１０５で増幅された音声信号に従って、所定の効果音や楽曲音等を出力する。
【００７２】
本実施形態に係るゲーム装置は、保存部と、受付部と、位置指定部と、セーブ部と、ロード部と、を備える。
保存部では、ゲーム状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされる。
すなわち、一般的なゲームでは、プレイヤがゲームを進行させた後、一旦プレイを中断するため、その時のゲーム状態をセーブする。本実施形態における保存部は、このようなゲーム状態をセーブするためのメモリ領域であって、一般的なものと同様に、ゲーム装置内のハードディスクや外付けのメモリースティックといったものによって実現されうる。
本実施形態における保存部では、プレイヤのゲーム状態が、仮想空間内の位置に対応付けられてセーブされる。この仮想空間は、ゲーム状態をセーブするための領域であり、例えば１つのゲーム装置で複数のプレイヤが別々にゲームを進行させていた場合に、それぞれのプレイヤは各自のゲーム状態を、この仮想空間の領域内に、それぞれ別々に位置を指定してセーブする。
具体的に、例えば所定の仮想空間が３次元の直方体の形状で表現されていた場合に、第１のプレイヤのゲーム状態は、例えば当該直方体内の中心付近の位置に、別の第２のプレイヤのゲーム状態は、例えば当該直方体内の隅に近い位置に、それぞれ保存される、ということである。
受付部は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
すなわち、受付部は、例えばゲーム装置のコントローラやキーボードといった入力装置からなり、プレイヤがゲームを進行する上で必要な指示、例えばキャラクタを移動させたり、ゲームをセーブしたり、ロードしたり、といった指示を受け付ける。
位置指定部は、受け付けられた指示入力が仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする。
すなわち、位置指定部は、上記保存部にセーブするための仮想空間内の位置を指定するものであり、上記受付部によってプレイヤから位置の指示があった場合に、当該位置を注目位置として指定し、以下のセーブ部およびロード部へ供給する。
ここで、指定される仮想空間内の位置は、３次元の空間内において定められる位置であってもよいし、２次元の面上において定められる位置、１次元の線上において定められる位置であってもよい。
セーブ部は、受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、注目位置と、を対応付けて保存部にセーブする。
すなわち、プレイヤがゲームをプレイした後、一旦プレイを中断するため、セーブ指示を出す。セーブ部は、そのセーブ指示を上記受付部から提供された時点で、その時点でのゲーム状態を、上記位置指定部によって指定された注目位置と対応付けて、上記保存部にセーブする。
このときプレイヤは、自分のプレイしたゲームをセーブする際に、仮想空間内のいずれかの注目位置と対応させてセーブすることで、自分しか知らない当該注目位置を選び、そこに自分のセーブデータを隠す、という感覚でセーブすることができる。すなわち、ここでの注目位置は、一般的なユーザ識別方法におけるいわゆるパスワードに相当するもの、と言うことができる。
ロード部は、受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、注目位置に対応付けられて保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする。
すなわち、プレイヤは、過去に自分がセーブしたデータをロードする際に、セーブ時に自身が指定した仮想空間内の注目位置を、再度指定する。これはあたかも、一般的なユーザ識別方法において、プレイヤがロードする際にパスワードを入力するようなものである。このとき、注目位置として指定された位置にゲーム状態がセーブされていれば、すなわちパスワードが正しければ、当該ゲーム状態がロードされ、プレイヤはゲームを再開することができるようになる。
このような構成により、いわゆるパスワードに相当するものとして仮想空間内の注目位置を指定することで、プレイヤは自身のプレイしたゲームのデータをその場所に隠す、という直感的に分かりやすい行為によって、セーブ・ロード処理を行うことが可能となる。
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
仮想空間は３次元仮想空間であり、
位置指定部は、３次元仮想空間内での２次元の地面上における位置を指定する位置指示に基づいて、当該指定された位置を注目位置とし、
セーブ部は、現在のゲーム状態と、２次元の地面上の注目位置と、さらに指示入力に基づいた量の当該注目位置からの深さと、を対応付けて保存部にセーブし、
ロード部は、２次元の地面上の注目位置と、当該注目位置からの深さと、に対応付けられて保存部にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする、
こともできる。以下、説明する。
図３は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。ここでは、図３を参照して、本実施形態に係るゲーム装置３００について説明する。
【００７３】
本実施形態に係る選択装置３００は、保存部３０１と、受付部３０２と、位置指定部３０３と、セーブ部３０４、ロード部３０５と、を備える。
【００７４】
保存部３０１では、ゲーム状態と仮想空間内の位置とが対応付けられてセーブされる。例えばカートリッジ２００内のＲＡＭ２０２の機能により、このような保存部３０１は実現されうる。
【００７５】
すなわち、保存部３０１では、セーブ部３０４によって、現在のゲーム状態と仮想空間内の注目位置とが対応付けられてセーブされる。また、保存部３０１では、ロード部３０５によって、仮想空間内の注目位置に対応付けられるゲーム状態があるかどうかを調べられ、あれば当該ゲーム状態をロードされる。
【００７６】
受付部３０２は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。例えばタッチパネル１２０とタッチパネルコントローラ１５７の機能により、このような受付部３０２は実現されうる。
【００７７】
すなわち、受付部３０２は、プレイヤからのゲームを進行する上で必要な指示を受け付ける。ここでは受付部３０２は、位置指示があった場合には、それを位置指定部３０３へ供給し、セーブ指示があった場合には、それをセーブ部３０４へ供給し、ロード指示があった場合には、それをロード部３０５へ供給する。
【００７８】
位置指定部３０３は、受け付けられた指示入力が仮想空間内の位置を指定する位置指示であった場合、当該指定された位置を注目位置とする。このような位置指定部３０３として、例えばＣＰＵ  １５１がＲＡＭ  １５５と共働することにより実現される。
【００７９】
すなわち、位置指定部３０３は、受付部３０２からの位置指示に基づいて、仮想空間内における位置を、注目位置として指定する。そして、セーブ部３０４がゲームのセーブを行うときに、セーブするゲーム状態と対応させて保存部３０１にセーブするため、当該注目位置の情報を、セーブ部３０４へ供給する。また、ロード部３０５がゲームのロードを行うときに、ロードするゲーム状態に対応するものであるかを調べるため、当該注目位置の情報を、ロード部３０５へ供給する。
【００８０】
セーブ部３０４は、受け付けられた指示入力がセーブ指示であった場合、現在のゲーム状態と、注目位置と、を対応付けて保存部３０１にセーブする。このようなセーブ部３０４として、例えばＣＰＵ  １５１がＲＡＭ  １５５と共働することにより実現される。
【００８１】
すなわち、セーブ部３０４は、受付部３０２からのセーブ指示に基づいて、そのときのゲーム状態を、位置指定部３０３によって指定された注目位置に対応付けて、保存部３０１にセーブする。
【００８２】
ロード部３０５は、受け付けられた指示入力がロード指示であった場合、注目位置に対応付けられて保存部３０１にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする。このようなロード部３０５として、例えばＣＰＵ  １５１がＲＡＭ  １５５と共働することにより実現される。
【００８３】
すなわち、ロード部３０５は、受付部３０２からのロード指示に基づいて、位置指定部３０３によって指定された注目位置を取得し、その位置に対応付けられているゲーム状態が保存部３０１にあるかを判断し、あればそのゲーム状態をロードする。
【００８４】
図４は、本実施形態に係るゲームにおける、ゲーム画面と対応する仮想空間の例を示す図である。ここで図４（ａ）は、ゲーム画面を示す図であり、図４（ｂ）は、仮想空間の様子を示す図である。本実施形態におけるゲーム装置３００は、図４（ａ）に示すようなゲーム画面４００を、例えば携帯型ゲーム機１００のＬＣＤコントローラ１５６による制御のもと第１の表示部１０８あるいは第２の表示部１０９に表示する。
【００８５】
ここで図４（ａ）は、例えばＲＰＧ（Role-Playing Game）で典型的に見られる、山や森、平原などで構成されるフィールドマップで表される地面４０２上を、プレイヤがキャラクタ４０３を操作してプレイを進めていくゲームにおけるゲーム画面４００を表している。ゲーム装置３００は、受付部３０２によってプレイヤからの指示を受け付け、その指示に基づいてフィールドマップ上のキャラクタ４０３を移動させる。具体的に、プレイヤが左へ移動する指示を出せば、キャラクタ４０３はフィールドマップ上を左へ移動し、プレイヤが右へ移動する指示を出せば、キャラクタ４０３はフィールドマップ上を右へ移動する。
【００８６】
ここで本実施形態では、このようなフィールドマップで表される地面４０２上を移動するキャラクタ４０３の位置を、注目位置４０５とする。すなわち本実施形態では、位置指定部３０３は、受け付けられた位置指示に基づいて、仮想空間内におけるキャラクタ４０３の位置を移動させ、当該移動させたキャラクタ４０３の位置を注目位置４０５とする。
【００８７】
図４（ｂ）は、キャラクタ４０３が移動する地面４０２を含む、３次元の仮想空間４０１の様子を表している。本実施形態では、上記の地面４０２は、このような３次元の仮想空間４０１内の２次元の地面４０２として構成される。ここで、３次元の仮想空間４０１内には、２次元の地面４０２に対して、垂直下方向に埋められたセーブデータ４０４が複数存在する。具体的に本図では、３つのセーブデータ４０４ａ、４０４ｂ、４０４ｃが、それぞれセーブ位置４０６ａ、４０６ｂ、４０６ｃの下に埋められている状態を示している。このようにゲーム装置３００の保存部３０１には、本図に示されるように、セーブデータ４０４を複数保存することができる。
【００８８】
これらのセーブデータ４０４は、地面４０２からの深さ４０７を、それぞれが異なる値で持っており、その値に応じた深さの位置にそれぞれのセーブデータ４０４が埋められている。具体的に、本図では、セーブデータ４０４ａは地面４０２上のセーブ位置４０６ａの下に深さ４０７ａで埋められ、セーブデータ４０４ｂは地面４０２上のセーブ位置４０６ｂの下に深さ４０７ｂで埋められ、セーブデータ４０４ｃは地面４０２上のセーブ位置４０６ｃの下に深さ４０７ｃで埋められている。ここでは例として、３つの深さ４０７ａ〜４０７ｃのうち、深さ４０７ｂの値が最も小さく、深さ４０７ｃの値が最も大きい、すなわち、セーブデータ４０４ｂが地面４０２から最も浅く埋められており、セーブデータ４０４ｃが最も深く埋められている。
【００８９】
このように、セーブデータ４０４ａ〜４０４ｃは、それぞれ異なるセーブ位置４０６ａ〜４０６ｃと、異なる深さ４０７ａ〜４０７ｃとに対応付けられて、セーブされる。そのために、プレイヤは、自身がプレイしたゲーム状態のセーブデータ４０４をセーブするために、セーブ位置４０６と深さ４０７とを指定して、セーブする。また、プレイヤは、自身がセーブしたセーブデータ４０４をロードするために、セーブしたときのセーブ位置４０６と深さ４０７とを再び指定して、ロードする。
【００９０】
本実施形態では、このとき指定されるセーブ位置４０６は、地面４０２上を移動するキャラクタ４０３の位置、すなわち注目位置４０５に相当する。すなわち、セーブ時には、プレイヤはキャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）をセーブしたい位置へ移動させてセーブを行うと、当該注目位置４０５をセーブ位置４０６としてセーブされる。一方、ロード時には、プレイヤは自身がセーブしたセーブ位置４０６にまでキャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）を移動させてロードを行う。
【００９１】
すなわち本実施形態では、仮想空間は３次元仮想空間４０１であり、
位置指定部３０３は、３次元仮想空間４０１内での２次元の地面４０２上における位置を指定する位置指示に基づいて、当該指定された位置を注目位置４０５とし、
セーブ部３０４は、現在のゲーム状態と、２次元の地面４０２上の注目位置４０５と、さらに指示入力に基づいた量の当該注目位置４０５からの深さ４０７と、を対応付けて保存部３０１にセーブし、
ロード部３０５は、２次元の地面４０２上の注目位置４０５と、当該注目位置４０５からの深さ４０７と、に対応付けられて保存部３０１にセーブされているゲーム状態があれば、当該ゲーム状態をロードする。
【００９２】
これらのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｃは、図４（ａ）におけるゲーム画面４００内には表示されず、プレイヤはどのセーブ位置４０６ａ〜４０６ｃにどの深さ４０７ａ〜４０７ｃでセーブデータ４０４ａ〜４０４ｃが埋まっているのかを認識することはできない。従って、プレイヤは、他人のセーブデータ４０４が地面４０２の下のどこかに埋まっていたとしても、認識することができないため、セキュリティの向上や、他人のセーブデータ４０４に誤ってアクセスすることを防ぐことができるようになる。
【００９３】
ここで図４では、ＲＰＧにおけるフィールドマップによる地面４０２を用いて説明したが、本実施形態においては必ずしもＲＰＧである必要はなく、サッカーゲームでも、シミュレーションゲームであってもよい。例えばサッカーゲームの場合は、２次元の地面４０２としてサッカー場の地面を採用してもよいし、その他プレイヤが位置を指定できる何らかの２次元状のオブジェクトを、２次元の地面４０２として採用してもよい。
また、図４における２次元の地面４０２は、凹凸のない平面であるかのように示されているが、本実施形態ではこれに限られず、２次元の地面４０２は凹凸をもっていてもよい。すなわち、フィールドマップの地面４０２は、山地や水辺などによって様々に起伏をもつことが典型的であるので、本実施形態での２次元の地面４０２は、３次元の仮想空間４０１内に張ることが可能な任意の曲面であってもよいとする。プレイヤは、このような起伏をもった地面４０２上において、例えば標高の高い山地にセーブデータ４０４を埋めたり、標高の低い海辺にセーブデータ４０４を埋めたりすることができる。
【００９４】
このような２次元の地面４０２において行われるセーブ処理とロード処理について、ここから詳細に説明していく。
【００９５】
図５は、本実施形態に係るセーブ処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して、ゲーム装置３００におけるセーブ処理の流れを説明する。
【００９６】
ここでは引き続き、プレイヤが図４（ａ）に表示されているゲームをプレイしている状況を例として説明する。まず、ゲーム装置３００は、受付部３０２によって、プレイヤからセーブ指示を受け付ける（ステップＳ５０１）。すなわち、プレイヤがプレイしているゲームについて、現在のゲーム状態をセーブするためにセーブ指示を行うことを起点として、本フローチャートの処理に入る。
【００９７】
次に、セーブ部３０４によって、セーブ指示を受け付けた時点でのキャラクタの位置、ここでは、２次元の地面４０２上のキャラクタの位置を取得する（ステップＳ５０２）。すなわち、位置取得部３０３が、図４（ａ）における、まさにキャラクタ４０３がいる地面４０２上の位置を、注目位置４０５として取得する。
【００９８】
さらにここで、プレイヤから、深さ４０７を受け付ける（ステップＳ５０３）。すなわち、ステップＳ５０２において取得された地面４０２上のキャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）から、下方向へどの程度の位置にセーブデータ４０４を埋めるかを、プレイヤが指定する。
【００９９】
ここで、プレイヤが深さ４０７を指定する方法として、いくつかの方法が考えられる。例えば最も単純には、数値を入力することで具体的に深さ４０７の値を指定する方法が考えられる。
【０１００】
図６は、深さ４０７を指定するため、数値を入力している様子を示す図である。本図では、セーブ指示が受け付けられた際に、ゲーム画面４００内にセーブデータ４０４を埋める深さ４０７を指定する入力受付を表示している様子を示しており、ここでは具体的に、プレイヤは「３．５」という数値を入力することで深さ４０７を入力している。
【０１０１】
一方、プレイヤが深さ４０７を指定する別の方法として、上記のように具体的に数字を入力せず、より直感的な方法で受け付けてもよい。例えば、携帯型ゲーム機１００のタッチパネル１２０を、プレイヤが指でこすることで、セーブデータ４０４を埋める深さ４０７を指定してもよい。
【０１０２】
図７Ａは、深さ４０７を指定するため、タッチパネル１２０を指でこすっている様子を示す図である。本図では、携帯型ゲーム機１００の第２の表示部１０９には、フィールドマップ（地面４０２）で構成されるゲーム画面４００が表示されており、そこに重ねて配置されているタッチパネル１２０に対して、プレイヤが指でこすっている様子が示されている。すなわちこれは、プレイヤが指で地面４０２を掘る、という動作を模擬することになり、プレイヤは自身のゲームのセーブデータ４０４を、あたかも地面４０２に掘って埋めるという感覚で、セーブを行うことができるようになる。
【０１０３】
このとき例えば、プレイヤが指でこすった回数に応じて、深さ４０７の値を決めることにするのが典型的である。図７Ｂは、タッチパネルを指でこすった回数と深さ４０７との関係を示す表である。本実施形態では、例えば図７Ｂに示すような関係で、セーブデータ４０４が埋められる深さ４０７が決められる。具体的に、図７Ｂでは、タッチパネル１２０を指でこすった回数が１回のときは、セーブデータ４０４は地面４０２から１メートルの深さ４０７に埋められ、こすった回数が２回のときは２メートルの深さ４０７に埋められ、こすった回数が３回のときは３メートルの深さ４０７に埋められ、こすった回数が１０回のときは１０メートルの深さ４０７に埋められる。すなわち、タッチパネル１２０を指でこすった回数が多ければ多いほど、その回数に比例する形でセーブデータ４０４が埋められる深さ４０７が深くなり、プレイヤは、たくさんこすれ（掘れ）ば地面４０２から深く埋めることができるし、少ししかこすら（掘ら）なければ浅い位置にセーブデータ４０４がセーブされることになる。
【０１０４】
すなわち、プレイヤは労力をかけてたくさんこすれ（掘れ）ば、高いセキュリティでゲームをセーブすることができるし、一方でそれほど高いセキュリティを必要としないのであれば、労力をかけずに少ない回数だけこすって（掘って）、セーブすることもできる。これによって、プレイヤが臨機応変に、しかも簡単な操作によってセキュリティレベルを設定してゲームをセーブすることが可能となる。
【０１０５】
ここで図７Ｂにおけるタッチパネル１２０を指でこすった回数とセーブデータ４０４が埋められる深さ４０７との関係は一例であり、こすった回数に応じて深さ４０７の値が大きくなる関係であれば、図７Ｂに示した関係に限られない。
【０１０６】
ここで、本実施形態では、深さ４０７を指定する方法として、上記のようなタッチパネル１２０を指でこする動作に限られず、指やタッチペンで押圧した回数によって指定してもよい。あるいはタッチパネル１２０による入力に限られず、ボタンを押圧した回数によって指定してもよい。その他、様々な指定方法が考えられる。
【０１０７】
図５に戻って、このようにしてプレイヤから深さ４０７が指定されると、最後に、現在のゲーム状態を、キャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）と深さ４０７に対応付けて、セーブする（ステップＳ５０４）。すなわちセーブ部３０４が、現在のゲーム状態と、２次元の地面４０２上の注目位置４０５と、当該注目位置４０５からの深さ４０７と、を対応付けて保存部３０１にセーブする。
【０１０８】
図８は、このようなセーブが行われたときの仮想空間４０１の様子を示す図である。ここで図８（ａ）は、図４（ｂ）と同じ図であり、キャラクタ４０３の立っている地面４０２のセーブ位置４０６ａ〜４０６ｃの下に、３つのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｃが、それぞれ深さ４０７ａ〜４０７ｃで埋められて、すなわちセーブされている。この状態で、プレイヤが新たにセーブ指示を行うと、キャラクタ４０３の立っている位置（注目位置４０５）の下へ、指定された深さ４０７ｄにセーブデータ４０４ｄが埋められることになる。
【０１０９】
図８（ｂ）は、このようなセーブが行われたときの様子を示す図であり、セーブデータ４０４ｄが、４つ目のセーブデータ４０４としてセーブされる様子が示されている。すなわち、キャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）を新たなセーブ位置４０６ｄとして、その下に新たに指定された深さ４０７ｄの位置に、新たなセーブデータ４０４ｄが埋められ、すなわちセーブされている。
【０１１０】
このような処理によって、プレイヤは、自身がプレイしていたゲームにおける現在のゲーム状態を、キャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）に対応付けて、地面４０２の下に、指定された深さ４０７にまで埋める、すなわちセーブすることが可能となる。
【０１１１】
一方で、一旦ゲームをセーブした後、プレイヤがゲームを再開するときには、適切な方法でセーブされたゲームをロードしなくてはならない。ここからは、そのためのロード処理について説明する。
【０１１２】
図９は、本実施形態に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して、ゲーム装置３００におけるロード処理の流れを説明する。
【０１１３】
まず、ゲーム装置３００は、受付部３０２によって、プレイヤからロード指示を受け付ける（ステップＳ９０１）。すなわち、プレイヤが、ゲーム装置３００の保存部３０１にセーブされているセーブデータ４０４をロードしてプレイを再開するため、ロード指示を行うことを起点として、本フローチャートの処理に入る。
【０１１４】
次に、ロード部３０５によって、ロード指示を受け付けた時点でのキャラクタの位置、ここでは、２次元の地面４０２上のキャラクタの位置を取得する（ステップＳ９０２）。ここでも図５でのセーブ処理のときと同様に、図４（ａ）に示された地面４０２上をキャラクタ４０３が移動するものとし、ステップＳ９０２では、位置指定部３０３が、そのキャラクタ４０３の位置を注目位置４０５として取得する。
【０１１５】
さらにここで、受付部３０２が、プレイヤから深さ４０７を受け付ける（ステップＳ９０３）。ここで、プレイヤが深さ４０７を指定する方法は、様々な方法が考えられるが、通常は、セーブ処理における深さ４０７を指定する方法と同様の方法をとることが典型的である。
【０１１６】
すなわち、セーブ処理における深さ４０７を指定する方法が、図６に示したように数値で入力するものであるなら、ロード処理においても同様に数値で入力することが典型的である。あるいは一方で、セーブ処理における深さ４０７を指定する方法が、図７に示したようにタッチパネル１２０をこすった回数で入力するものであるなら、ロード処理においても同様な方法で深さ４０７を指定することが典型的である。
【０１１７】
ここまでの流れにおいて、キャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）と、深さ４０７とが指定されたので、次に、指定された深さ４０７に基づいて、キャラクタ４０３の位置を含む所定の範囲を取得する（ステップＳ９０４）。すなわち、本実施形態では、ロード部３０５における２次元の地面４０２上の注目位置４０５は、所定の範囲を持っており、当該注目位置４０５からの深さ４０７が深ければ、当該所定の範囲を大きくする。その結果として、キャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）が、ロードしたいセーブデータ４０４の埋まっているセーブ位置４０６に正確に一致していなくても、所定の範囲をもった注目位置４０５のいずれかに一致していればロードできる。具体的に、以下に図１０および図１１を用いて説明する。
【０１１８】
図１０は、ロード処理において注目位置４０５の範囲が変化する様子を示した図である。ここで図１０（ａ）は、プレイヤが比較的小さな深さ４０７ｂに埋められているセーブデータ４０４ｂをロードするときの様子を示しており、対して図１０（ｂ）は、プレイヤが比較的大きな深さ４０７ｃに埋められているセーブデータ４０４ｃをロードするときの様子を示している。
【０１１９】
本図（ａ）、（ｂ）ともに、キャラクタ４０３の位置に基づく注目位置４０５および４０５’は、円状の所定の範囲を持つものとして表示されている。ここで本図（ａ）での注目位置４０５の範囲に比べて、本図（ｂ）での注目位置４０５’の範囲は、より大きな範囲となっている。これはすなわち、本図（ａ）でのように、浅く埋められているセーブデータ４０４ｂをロードしようとして、小さな量の深さ４０７ｂを指定した場合は、注目位置４０５の範囲は小さくなり、逆に本図（ｂ）でのように、深く埋められているセーブデータ４０４ｃをロードしようとして、大きな量の深さ４０７ｃを指定した場合は、注目位置４０５’の範囲は大きくなる、ということである。
【０１２０】
ここで注目位置４０５および４０５’の範囲は、プレイヤが正確にセーブデータ４０４のセーブ位置４０６を指定しなくてもロードすることができるようにするためにとられた許容範囲であり、注目位置４０５および４０５’の範囲内にセーブデータ４０４のセーブ位置４０６が含まれていれば、ロードすることができる範囲を表すものである。すなわち、本図（ａ）でのように、浅く埋められているセーブデータ４０４ｂをロードするときには、プレイヤが深さ４０７ｂを指定する際の労力はそれほどかからないため、許容範囲はそれほど広くはとらない。一方で、本図（ｂ）でのように、深く埋められているセーブデータ４０４ｃをロードするときには、プレイヤが深さ４０７ｃを指定するため、タッチパネル１２０を何度もこすらなければならず、労力がかかる。そのため許容範囲を広げて、深く埋められたセーブデータ４０４ｃを探しやすくするのである。
【０１２１】
ここで、本図（ａ）、（ｂ）において、注目位置４０５および４０５’の範囲として、円状の範囲を用いて説明したが、本実施形態ではこれに限られず、四角形状やその他の多角形状でも、またその他の任意の形状であってもよい。また、本図（ａ）、（ｂ）において、注目位置４０５および４０５’の範囲の大きさは強調して描かれており、地面４０２の全体の領域に対して、実際はもっと小さな範囲にとるのが典型的である。
【０１２２】
再び図９のフローチャートを用いて、ロード処理の説明に戻る。ここまでで、キャラクタ４０３の位置（注目位置４０５）およびそれを含む所定の範囲が取得され、そして深さ４０７が指定されたので、次のステップとして、対応するセーブデータ４０４、すなわち当該指定された注目位置４０５の範囲において、当該指定された深さ４０７に埋められたセーブデータ４０４が存在するかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１２３】
ここで、対応するセーブデータ４０４が存在すれば（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、すなわち、典型的な状況としては、プレイヤが過去に自らがセーブしたセーブデータ４０４のセーブ位置４０６と深さ４０７とを正しく覚えており、そのため、正しい注目位置４０５と深さ４０７を指定することができた場合に相当する。このとき、当該対応するセーブデータ４０４が、地面４０２下から出てくる（ステップＳ９０９）。すなわち、地面４０２の下からセーブデータ４０４があたかも発掘されたかのような状況となる。
【０１２４】
図１１は、このようなロードが行われたときの仮想空間４０１の様子を示す図である。ここで図１１（ａ）は、図８（ｂ）で示された状態と同じであり、キャラクタ４０３の立っている地面４０２のセーブ位置４０６ａ〜４０６ｄの下に、４つのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｄが埋められて、すなわちセーブされている。そしてキャラクタ４０３は、セーブデータ４０４ｄが埋められている真上の地面４０２上に位置している。すなわち、注目位置４０５の所定の範囲内に、セーブデータ４０４ｄのセーブ位置４０６ｄが含まれている。この状態で、プレイヤが深さ４０７ｄを正しく指定した上でロード指示を行うと、キャラクタ４０３の真下にあるセーブデータ４０４ｄが、掘り返されることになる。図１１（ｂ）は、このようなロードが行われたときの様子を示す図であり、セーブデータ４０４ｄが、地面４０２上に立っているキャラクタ４０３の足元へ、発掘されている。
【０１２５】
図９に戻って、このときさらに、発掘されたセーブデータ４０４をプレイヤがタッチパネル１２０をタップすれば、このセーブデータ４０４をロードする（ステップＳ９１０）。そして、ロード処理を終了する。すなわち、無事にロードが完了した状況、ということになる。
【０１２６】
一方で、発掘されたセーブデータ４０４をタップしなければ、ロードされない。そのときセーブデータ４０４は、その後そのまま地面４０２上に残っていてもよいし、時間が経つと再び元のセーブ時の深さ４０７ｄまで地面４０２下へ自動的に埋められることにしてもよい。
【０１２７】
また、図９のフローチャートでは、発掘されたセーブデータ４０４をタップしなければロードされないように書いているが、本実施形態ではこれに限られず、タップをしなくても発掘されたセーブデータ４０４をすぐにロードするとしてもよい。また、ロードする方法について、タッチパネル１２０をタップするという動作に限られず、ボタンを押下する動作など、プレイヤがゲーム装置３００に発掘したセーブデータ４０４をロードすることを指示できる動作であればよい。
【０１２８】
再びステップＳ９０５に戻り、指定した注目位置４０５と深さ４０７に対応するセーブデータ４０４が存在しなければ（ステップＳ９０５；ＮＯ）、ここではセーブデータ４０４はロードされないことになる。この場合はすなわち、プレイヤが自分でセーブしたセーブ位置４０６と深さ４０７とを忘れてしまった場合や、誤って注目位置４０５と深さ４０７を指定した場合などが考えられる。また、セーブされたセーブ位置４０６と深さ４０７を知らない他のプレイヤが、悪意を持って当該セーブデータ４０４をロードしようとしている場合も考えられる。
【０１２９】
そのため、このとき本実施形態では、セーブされているすべてのセーブデータ４０４について、深さ４０７を増大させる（ステップＳ９０６）。すなわち、本実施形態では、ロード部３０５は、２次元の地面４０２上の注目位置４０５と、当該注目位置４０５からの深さ４０７と、に対応付けられて保存部３０１にセーブされているゲーム状態が存在しない場合に、保存部３０１にセーブされているすべてのゲーム状態に対応付けられている深さ４０７を増大させる。
【０１３０】
すなわちこれは、セーブされているすべてのセーブデータ４０４のセキュリティレベルを上げるということを意味する。なぜならば、例えば典型的に、深さ４０７を指定する方法が図７Ａで示したようなタッチパネル１２０を指でこする回数による指定であった場合、深さ４０７が増大すればするほど、それを指定するために指でこする回数が増え、セーブデータ４０４をロードするための労力が増えるということを意味するからである。これにより、例えば悪意を持ったプレイヤが、他人のセーブデータ４０４をロードしようとして、正しくない注目位置４０５と深さ４０７を何度も指定すればするほど、セーブデータ４０４は深く埋まっていき、よりロードしにくい状態へ移行することになる。
【０１３１】
具体的に、図１２は、地面４０２の下に埋められているセーブデータ４０４の深さ４０７が増大する様子を示した図である。ここで図１２（ａ）は、図８（ｂ）および図１１（ａ）と同じもので、地面４０２のセーブ位置４０６ａ〜４０６ｄの下に、４つのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｄがそれぞれ深さ４０７ａ〜４０７ｄでセーブされている状態である。このとき、例えばキャラクタ４０３が、どのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｄの上の位置でもない位置にいる場合、すなわち、キャラクタ４０３の位置によって指定される注目位置４０５の所定の範囲に、いずれのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｄのセーブ位置４０６ａ〜４０６ｄも含まれていない場合は、プレイヤがロード指示を行ってロードをしても、どのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｄもロードされない。
【０１３２】
このようにどのセーブデータ４０４もロードされなかった場合に、本実施形態では、埋められていたすべてのセーブデータ４０４の深さ４０７が増大されることになる。図１２（ｂ）では、セーブデータ４０４の深さ４０７が増大する様子が示されている。すなわち図１２（ｂ）では、地面４０２の下にそれぞれ深さ４０７ａ〜４０７ｄで埋められていたセーブデータ４０４ａ〜４０４ｄが、それぞれ深さ４０７ａ’〜４０７ｄ’へと深くなっている。
【０１３３】
図１２では、セーブデータ４０４のセーブ位置４０６を誤った場合の例を示したが、他の場合として、セーブデータ４０４のセーブ位置４０６は正しいが、深さ４０７を誤る例も考えられる。その場合、本実施形態では、ステップＳ９０５と同様に深さ４０７を増大させてもよいし、あるいは増大させなくてもよい。前者の場合は、セーブ位置４０６もしくは深さ４０７のどちらかでも誤ると、セーブデータ４０４は深くなってしまい、セキュリティのレベルがより厳格になる。一方、後者の場合は、セキュリティのレベルが比較的緩い場合に対応しており、セーブ位置４０６が正しければ深さ４０７を誤っても、セーブデータ４０４の深さ４０７は変わらない。この場合、想定される状況として、正規のプレイヤが、自分のセーブしたセーブデータ４０４についてセーブ位置４０６は覚えているが深さ４０７を忘れたような場合でも、セーブデータ４０４の深さ４０７が増大することなく何度かロードを試行して正解にたどり着くことができるようになり、結果的にプレイヤにとって扱いやすくなることが考えられる。
【０１３４】
再び図９に戻って、本実施形態ではさらにこのあと、次にプレイヤからロード指示を受け付けるまでに、所定の時間が経過したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。所定の時間が経過していなければ（ステップＳ９０７；ＮＯ）、処理は最初（ステップＳ９０１）へ戻ることになる。すなわち、プレイヤは、すべてのセーブデータ４０４の深さ４０７が増大したままの状態で、再びロード処理を実行することになる。
【０１３５】
一方で、次にプレイヤからロード指示を受け付けるまでに、所定の時間が経過していれば（ステップＳ９０７；ＹＥＳ）、ここで本実施形態では、セーブされているすべてのセーブデータについて、深さ４０７を、セーブした時点の深さ４０７に戻すように変化させる、すなわち、元に戻すように変化させる（ステップＳ９０８）。その後、処理は最初（ステップＳ９０１）へ戻って、プレイヤからのロード指示を受け付けることになる。すなわち、本実施形態では、時間の経過とともに、すべてのゲーム状態に対応付けられている深さ４０７を、セーブした時点の深さ４０７に戻すように変化させる。プレイヤは、深さ４０７がセーブした時点の深さ４０７に戻った状態で、ロード処理を行うことができる。
【０１３６】
具体的に、図１２を用いて説明する。まずここでは、すべてのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｄの深さ４０７ａ〜４０７ｄが、深さ４０７ａ’〜４０７ｄ’へと増大されて、図１２（ｂ）に示した状態になっているとする。そのとき、深さ４０７ａ’〜４０７ｄへと増大された時から所定の時間が経てば、セーブしたときの深さ４０７ａ〜４０７ｄ、すなわち、図１２（ａ）に示したとき状態へ、すべてのセーブデータ４０４ａ〜４０４ｄの深さ４０７が戻ることになる。
【０１３７】
すなわち、一旦セーブデータ４０４の深さ４０７が増大して、そのまま永久に戻らないとすると、誰かが誤ったロードを繰り返して、セーブデータ４０４がとても深くまで埋まってしまう。そのような状態では、セーブデータ４０４を本当にロードすべき正規のプレイヤが、正しい深さ４０７を指定してロードすることができなくなってしまう。そのような状況を避けるため、所定の時間が経過すると、すべてのセーブデータ４０４の深さ４０７を、セーブした深さ４０７へ戻す。
【０１３８】
ここで、所定の時間として、どれくらいの長さの時間をとってもよいが、１秒や２秒といった短い時間にすると、悪意を持ったプレイヤが、他人のセーブデータ４０４をロードするために、当該１秒や２秒を待ちつつ何度もロードを試行できることになり、セキュリティの観点からあまり適切でない。一方で、あまり長い時間にしすぎても、一旦増大された深さ４０７が元に戻らないまま正規のプレイヤがロードする事態が起こりやすくなり、不適切となる。これらを考慮して、適切な長さの所定の時間を決めるのがよい。
【０１３９】
また、図９のフローチャートでは、所定の時間が経過すると、セーブしたときの深さ４０７へ、瞬時に戻るように示しているが、本実施形態では、それに限られず、時間の経過とともに徐々に戻ってもよい。すなわち、ある所定の長さの閾時間が存在するのではなく、時間が経過するごとに少しずつ深さ４０７が戻る、ということである。
【０１４０】
以上、図９を用いて説明したように、本実施形態におけるロード処理では、プレイヤがセーブ位置４０６と深さ４０７とともにセーブされているセーブデータ４０４をロードするため、プレイヤはセーブしたセーブ位置４０６と深さ４０７とを指定しなければならず、これらを知らないプレイヤからの誤った、あるいは悪意を持ったロードを、なるべく防ぐことができる。
【０１４１】
以上説明したような構成により、本実施形態では、プレイヤがプレイしているゲームをセーブするときは、自身のセーブデータ４０４をセーブする２次元の地面４０２上の注目位置４０５（パスワード）と、当該注目位置４０５からの深さ４０７（セキュリティレベル）とを指定してセーブすることで、当該注目位置４０５によって指定されるセーブ位置４０６において、あたかもキャラクタ４０３が地面４０２を掘ってセーブデータ４０４を埋めるような動作によって、セーブ処理を行うことができる。またプレイヤが過去にセーブしたゲームをロードするときは、自身が過去にセーブしたセーブ位置４０６と深さ４０７とを指定してロードすることで、あたかもキャラクタ４０３が地面４０２のセーブ位置４０６を掘り返してセーブデータ４０４を発掘するような動作によって、ロード処理を行うことができる。
【０１４２】
その結果、プレイヤはこれまでよりもより直感的で分かりやすく、また簡単にパスワードとセキュリティレベルを設定して、プレイしているゲームのセーブ・ロード処理を行うことができるようになる。
【０１４３】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。実施形態１では、フィールドマップで表現された地面４０２上において、キャラクタ４０３を移動させるゲームについて説明した。本実施形態では、キャラクタ４０３の登場するゲームではなく、パーソナルコンピュータなどの一般的な情報処理装置において、他人のデータをロードするのを適切に防ぐ処理について説明する。すなわち、本実施形態における位置指定部３０３は、キャラクタ４０３の位置を注目位置４０５とするのではなく、受付部３０２によってプレイヤから受け付けられた位置指示に基づいて、仮想空間４０１内の指定された位置を注目位置４０５とする。
【０１４４】
図１３は、本実施形態に係る情報処理装置のモニタ表示例を示す図である。本図では、情報処理装置のモニタ１１００に、複数のアイコン１１０１、２つのウィンドウ１１０２ａ、１１０２ｂが表示されており、ユーザは、カーソル１１０３を用いてこれらのアイコン１１０１やウィンドウ１１０２を選択するなどして、この情報処理装置における操作を進めていくものとする。すなわち、本図では、情報処理装置として一般的なパーソナルコンピュータを想定しているが、本実施形態を実現するための情報処理装置は、これに限られず、携帯電話やスマートフォン、または電子辞書などの電子機器であってもよい。
【０１４５】
本実施形態では、情報処理装置のモニタ１１００にはさらに保存領域１１０４が配置されている。この保存領域１１０４は、実施形態１における２次元の地面４０２に対応するもので、ユーザは、情報処理装置におけるデータをセーブしたいと思ったとき、保存領域１１０４における位置と深さ（セキュリティレベル）を指定してセーブをする。また、過去にセーブしたデータをロードしたいと思ったとき、セーブ時に指定した保存領域１１０４における位置と深さ（セキュリティレベル）を指定してロードを行う。
【０１４６】
本実施形態におけるセーブ処理およびロード処理は、実施形態１で説明したセーブ処理（図５）およびロード処理（図９）を用いて、「プレイヤ」は「ユーザ」へ、「２次元の地面」は「保存領域」へ、「キャラクタの位置」は「カーソルの位置」へ、それぞれ置き換えて説明することで、基本的には同様の流れで説明される。
【０１４７】
具体的に、図１４は、本実施形態に係る情報処理装置において、位置と深さ（セキュリティレベル）を指定している様子を示す図である。ここではユーザが、元々保存領域１１０４の外側にあったカーソル１１０３を、保存領域１１０４の内側における、セーブしたい位置まで移動させている。例えば図１４では、保存領域１１０４内の中央やや左寄りの部分にカーソル１１０３を移動させている。その他にも、ユーザが保存領域１１０４内の左上の位置にセーブしたいと考えたときにはカーソル１１０３を保存領域１１０４内の左上の位置にまで移動させ、右下の位置にセーブしたいと考えたときにはカーソル１１０３を保存領域１１０４内の右下の位置にまで移動させればよいことになる。
【０１４８】
ここでさらにユーザは、どれくらいの深さ（セキュリティレベル）にセーブしたいかを指定する。深さ（セキュリティレベル）を指定する方法として、ここでは情報処理装置のカーソル１１０３をマウスで操作していると想定すると、例えばマウスをクリックする回数で指定してもよい。すなわち、たくさんクリックすれば、それだけ深くセーブデータを埋めることができ、高いセキュリティでセーブすることができる。一方で、１回や２回といった少ない回数しかクリックしなければ、浅い場所、すなわち低いセキュリティレベルでセーブすることになる。
【０１４９】
また、このようなセキュリティレベルを指定する方法としては、マウスのクリックに限らず、例えば実施形態１における図６のように、具体的に数値で指定してもよい。あるいは、モニタ１１００がタッチパネル備えていた場合には、実施形態１の図７において示したように、ユーザが指でこすった回数によって指定してもよい。
【０１５０】
ここで図１３および図１４においては、保存領域１１０４は、モニタ１１００の右上隅の領域に配置されているが、これに限るものではなく、モニタ１１００内の左側や上側、中央など、どこに配置されていてもよい。さらに、モニタ１１００内の特定の領域を保存領域１１０４とするのではなく、モニタ１１００内でアイコン１１０１やウィンドウ１１０２が表示されていない部分、すなわちいわゆる一般的なパーソナルコンピュータにおけるデスクトップ画面全体を、保存領域１１０４としてもよい。この場合はすなわち、ユーザはセーブする際に、わざわざ所定の保存領域１１０４までカーソル１１０３を移動させることなく、ウィンドウ１１０２間の空いているスペースにセーブすることができ、処理がより簡単になる。
【０１５１】
また、本実施形態では、保存領域１１０４は２次元の領域に限らなくてもよい。例えば保存領域１１０４として１次元の領域、すなわち所定の長さを持った線分状の領域をモニタ１１００内に設けてもよい。例えばその場合、当該所定の長さを持った線分状の領域の中から、ユーザがセーブデータをセーブする位置、すなわち線分の左端から１ｃｍの位置、右端から３ｃｍの位置、といった位置を指定することになる。
【０１５２】
一方で、一旦セーブされると、セーブしたユーザがそれまで作業していた環境は、引き続きユーザが作業を続けられるようにしてもよい。あるいは、他のユーザに編集されないようにするため、モニタ１１００内のアイコン１１０１やウィンドウ１１０２は表示されなくする、あるいは表示はしていても編集不可能なようにしてもよい。後者の場合は、いわゆるモニタ１１００をロックするということに相当する。そしてロックされた後は、この情報処理装置を次に使用するユーザを待ち受ける画面に移行することが典型的である。
【０１５３】
図１５は、本実施形態に係る情報処理装置のユーザ待ち受け画面を示す図である。例えばあるユーザによってセーブされると、本図のように、モニタ１１００内にはアイコン１１０１やウィンドウ１１０２は表示されなくなり、カーソル１１０３と保存領域１１０４のみが表示されるようになる。すなわちこの状態は、当該あるユーザが作業していた状態が、他のユーザによって編集されないようにするため、ロックしているという状態ということになる。
【０１５４】
この状態で、次にこの情報処理装置を使用するユーザは、カーソル１１０３を保存領域１１０４の自身がセーブ時に指定した位置まで移動させて、さらにマウスをクリックするなどして深さ（セキュリティレベル）を指定することで、セーブデータをロードする。例えば上記の図１４では、ユーザはセーブデータを、保存領域１１０４の中央やや左寄りの位置にセーブしたので、ロードするときは当該中央やや左寄りの位置にまでカーソル１１０３を移動させる。同じように、セーブ時に保存領域１１０４の左上の位置にセーブした場合は、ロード時には当該左上の位置にまでカーソル１１０３を移動させることになり、またセーブ時に保存領域１１０４の右下の位置にセーブした場合は、ロード時には当該右下の位置にまでカーソル１１０３を移動させることになる。そして、移動させた位置にて、セーブ時にユーザ自身が指定したセキュリティレベルを再び指定することで、セーブデータがロードされる。そうすると、自身がセーブした時点でのモニタ１１００の様子が、すなわち図１１に示したモニタ１１００内の様子が再び表示されることになる。
【０１５５】
また、本実施形態においては、実施形態１と同様に、ロード処理において、指定された位置とセキュリティレベルに対応付けられてセーブされている情報処理装置の状態が存在しない場合に、保存領域１１０４にセーブされているすべての情報処理装置の状態に対応付けられているセキュリティレベルを増大させてもよい。そして、時間の経過とともに、すべての情報処理装置の状態に対応付けられているセキュリティレベルを、セーブした時点のセキュリティレベルに戻すように変化させてもよい。さらに、ロード処理において指定する位置は、所定の範囲を持っており、セキュリティレベルが大きければ、当該所定の範囲を大きくすることにしてもよい。
【０１５６】
以上説明したような構成により、ユーザは、情報処理装置で作業していた状態を、保存領域１１０４における位置と深さ（セキュリティレベル）を指定するという直感的に分かりやすい方法によって、また簡単にパスワードとセキュリティレベルを設定しつつ、セーブ・ロードすることができるようになる。
【０１５７】
その結果、他のユーザによって自身の作業していた状態が編集されてしまうことや、誤って他のユーザの状態をロードしてしまうことをなるべく減らすことができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１００    携帯型ゲーム機
１０３    無線通信部
１０４    通信コントローラ
１０５    サウンドアンプ
１０６    スピーカ
１０７    操作キー
１０８    第１の表示部
１０９    第２の表示部
１２０    タッチパネル
１５０    制御部
１５１    ＣＰＵ
１５２    画像処理部
１５３    音声処理部
１５４    ＲＯＭ
１５５    ＲＡＭ
１５６    ＬＣＤコントローラ
１５７    タッチパネルコントローラ
２００    カートリッジ
２０１    ＲＯＭ
２０２    ＲＡＭ
３００    ゲーム装置
３０１    保存部
３０２    受付部
３０３    位置指定部
３０４    セーブ部
３０５    ロード部
４００    ゲーム画面
４０１    仮想空間
４０２    地面
４０３    キャラクタ
４０４（４０４ａ〜４０４ｄ）  セーブデータ
４０５，４０５’  注目位置
４０６（４０６ａ〜４０６ｄ）  セーブ位置
４０７（４０７ａ〜４０７ｄ，４０７ａ’〜４０７ｄ’）  深さ
１１００  モニタ
１１０１  アイコン
１１０２（１１０２ａ，１１０２ｂ）  ウィンドウ
１１０３  カーソル
１１０４  保存領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
0005357841.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005357841.tif 000013
【図１２】
0005357841.tif 000014
【図１３】
0005357841.tif 000015
【図１４】
0005357841.tif 000016
【図１５】
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