(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せを判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により判定された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されてから、前記表示役判定手段により特定役に係る図柄組合せが表示されたと判定されるまでの間、特定役を前記内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する持越役情報記憶手段と、
前記表示役判定手段により特別遊技作動役が成立したと判定されたことに基づいて特別遊技を開始させ、特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて特別遊技を終了させる特別遊技制御手段と、
前記特別遊技が開始したことに基づいて非持越遊技状態を開始させ、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたこと又は前記特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて当該非持越遊技状態を終了させる非持越遊技状態制御手段と、
前記非持越遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたことに基づいて前記特別遊技を終了させることなく第１特定遊技状態を開始させ、前記持越役情報記憶手段により前記特定役が内部当籤役として持越されている間、当該第１特定遊技状態を継続させ、前記表示役判定手段により前記特定役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたこと又は前記特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて前記第１特定遊技状態を終了させる第１特定遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態において、前記表示役判定手段により前記特定役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、前記特別遊技を終了させることなく、第２特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて前記第２特定遊技状態を終了させる第２特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技において前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数を計数する遊技価値付与数計数手段と、
を備え、
前記第１特定遊技状態、前記第２特定遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される第１小役、当該第１小役よりも大きい遊技価値が付与される第２小役、遊技者にとって相対的に不利なハズレが含まれ、
前記当籤役決定手段は、前記第２特定遊技状態において、前記第１小役、及び前記ハズレを前記内部当籤役として前記第１特定遊技状態よりも高い確率で決定し、
また、前記当籤役決定手段は、前記特別遊技中の遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合に、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役を前記内部当籤役として他の遊技状態よりも高い確率で決定し、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により所定のタイミングで前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示領域に前記特定役に係る図柄組合せを停止表示させ、
前記特別遊技制御手段は、前記遊技価値付与数計数手段により所定の付与数が計数されたことに基づいて、前記特別遊技を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機であって、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が終了したことに基づいて、終了遊技状態を開始させ、当該終了遊技状態において、前記表示役判定手段により第１特殊役、又は第２特殊役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、終了遊技状態を終了させる終了遊技状態制御手段と、
前記終了遊技状態において、前記表示役判定手段により第１特殊役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、第１特殊遊技状態を開始させ、また、前記終了遊技状態において、前記表示役判定手段により第２特殊役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、第２特殊遊技状態を開始させ、当該第１特殊遊技状態、又は第２特殊遊技状態において、所定の遊技数が経過したことに基づいて第１特殊遊技状態、又は第２特殊遊技状態を終了させる特殊遊技状態制御手段と、
前記第１特殊遊技状態、又は前記第２特殊遊技状態において、前記所定の遊技数が経過したことに基づいて、高確率再遊技状態を開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
を更に備え、
前記高確率再遊技状態は、前記第１特殊遊技状態、及び前記第２特殊遊技状態よりも、前記当籤役決定手段により、前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、
前記第１特殊遊技状態は、前記第２特殊遊技状態よりも、前記高確率再遊技状態が開始されるまでの前記所定の遊技数が長いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）がある。また、通常の遊技を行う一般遊技状態と、一般遊技状態においてボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せが停止表示されることで所定の期間にわたり一般遊技状態と比較して小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。こうした遊技機では、ボーナスゲームが開始されることで一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００５−２１１２２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の遊技機によれば、遊技者は、ボーナスゲーム中において、所定のメダルの払出が終了するまで単純な停止操作を行うのみで、ボーナスゲーム中の遊技に対する興趣が低下してしまう恐れがあった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲーム中の遊技に多様性を付与し、ボーナスゲーム中の遊技に対し興味をひきつけることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）とを有する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せを判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により判定された図柄の組合せに応じて遊技価値（例えば、後述のメダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段により特定役（例えば、後述のＪＡＣ）が内部当籤役として決定されてから、前記表示役判定手段により特定役に係る図柄組合せが表示されたと判定されるまでの間、特定役を前記内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する持越役情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、前記表示役判定手段により特別遊技作動役（例えば、後述のＮＢ作動役）が成立したと判定されたことに基づいて特別遊技（例えば、後述のＮＢ遊技状態）を開始させ、特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて特別遊技を終了させる特別遊技制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記特別遊技が開始したことに基づいて非持越遊技状態（例えば、後述のＲＴ２作動状態）を開始させ、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたこと又は前記特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて当該非持越遊技状態を終了させる非持越遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記非持越遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたことに基づいて前記特別遊技を終了させることなく第１特定遊技状態（例えば、後述のＲＴ３作動状態）を開始させ、前記持越役情報記憶手段により前記特定役が内部当籤役として持越されている間、当該第１特定遊技状態を継続させ、前記表示役判定手段により前記特定役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたこと又は前記特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて前記第１特定遊技状態を終了させる第１特定遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記第１特定遊技状態において、前記表示役判定手段により前記特定役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、前記特別遊技を終了させることなく、第２特定遊技状態（例えば、後述のＲＢ２遊技状態）を開始させ、前記特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて前記第２特定遊技状態を終了させる第２特定遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記特別遊技において前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数を計数する遊技価値付与数計数手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）とを備え、前記第１特定遊技状態、前記第２特定遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される第１小役（例えば、メダル払出し枚数が２枚のチェリー）、当該第１小役よりも大きい遊技価値が付与される第２小役（例えば、メダル払出し枚数が１０枚のベル１）、遊技者にとって相対的に不利なハズレが含まれ、前記当籤役決定手段は、前記第２特定遊技状態において、前記第１小役、及び前記ハズレを前記内部当籤役として前記第１特定遊技状態よりも高い確率で決定し、また、前記当籤役決定手段は、前記特別遊技中の遊技状態が、前記第１特定遊技状態である場合に、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役を前記内部当籤役として他の遊技状態よりも高い確率で決定し、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により所定のタイミングで前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示領域に前記特定役に係る図柄組合せを停止表示させ、前記特別遊技制御手段は、前記遊技価値付与数計数手段により所定の付与数が計数されたことに基づいて、前記特別遊技を終了させることを特徴とする。
【０００７】
この構成により、持越役情報記憶手段が、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されてから、表示役判定手段により特定役に係る図柄組合せが表示されたと判定されるまでの間、特定役を内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶し、特別遊技制御手段は、表示役判定手段により特別遊技作動役が成立したと判定されたことに基づいて特別遊技を開始させ、特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて特別遊技を終了させ、非持越遊技状態制御手段は、特別遊技が開始されたことに基づいて非持越遊技状態（例えば、後述のＲＴ２作動状態）を開始させ、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたこと又は特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて当該非持越遊技状態を終了させ、第１特定遊技状態制御手段は、非持越遊技状態において、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたことに基づいて特別遊技を終了させることなく第１特定遊技状態を開始させ、持越役情報記憶手段により特定役が内部当籤役として持越されている間、当該第１特定遊技状態を継続させ、表示役判定手段により特定役に係る図柄の組合せが表示されたと判定又は特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて第１特定遊技状態を終了させ、第２特定遊技状態制御手段は、第１特定遊技状態において、表示役判定手段により特定役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、特別遊技を終了させることなく、第２特定遊技状態を開始させ、遊技価値付与数計数手段は、特別遊技において遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数を計数し、前記第１特定遊技状態、前記第２特定遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定される内部当籤役には、表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて遊技価値付与手段により遊技価値が付与される第１小役、当該第１小役よりも大きい遊技価値が付与される第２小役、遊技者にとって相対的に不利なハズレが含まれ、当籤役決定手段は、第２特定遊技状態において、第１小役、及びハズレを内部当籤役として第１特定遊技状態よりも高い確率で決定し、また、当籤役決定手段は、特別遊技中の遊技状態が、第１特定遊技状態である場合に、表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役を内部当籤役として他の遊技状態よりも高い確率で決定し、停止制御手段は、停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて、図柄表示領域に特定役に係る図柄組合せを停止表示させ、特別遊技制御手段は、遊技価値付与数計数手段により所定の付与数が計数されたことに基づいて、特別遊技を終了させる。
【０００８】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第１特定遊技状態において特定役に係る図柄組合せを停止表示させないように停止操作を行い続けることで、第２特定遊技状態に対して内部抽籤の結果ハズレとなる確率が低い、すなわち何れかの役が内部当籤役として決定される確率が高い第１特定遊技状態を継続させることができ、特別遊技中の停止操作に対する緊張感を高めることができるとともに、特別遊技中の遊技に対する興味をひきつけることができる。また、当該遊技機によれば、遊技者は、第１特定遊技状態において特定役に係る図柄組合せを停止表示させないように停止操作を行い続けることで、第２特定遊技状態に対して内部抽籤の結果ハズレとなる確率が低い、すなわち何れかの役が内部当籤役として決定される確率が高い第１特定遊技状態を継続させることができ、特別遊技中の停止操作に対する緊張感を高めることができるとともに、特別遊技中の遊技に対する興味をひきつけることができる。また、当該遊技機によれば、遊技者の停止操作に対する技量（いわゆる目押し）及び遊技状態が第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態のどちらの遊技状態であるか否かに係わらず、遊技価値の付与が所定数行われたことに基づいて特別遊技が終了することから、遊技機の射幸性を抑えるとともに目押しの技量に差がある遊技者間の公平性を担保することができる。
【００１４】
また、本願発明に係る遊技機は、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が終了したことに基づいて、終了遊技状態（例えば、後述のＲＴ５作動状態）を開始させ、当該終了遊技状態において、前記表示役判定手段により第１特殊役（例えば、後述の転落リプレイ）、又は第２特殊役（例えば、後述の突入リプレイ１）に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、終了遊技状態を終了させる終了遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記終了遊技状態において、前記表示役判定手段により第１特殊役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、第１特殊遊技状態（例えば、後述するＲＴ７作動状態）を開始させ、また、前記終了遊技状態において、前記表示役判定手段により第２特殊役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、第２特殊遊技状態（例えば、後述のＲＴ８作動状態）を開始させ、当該第１特殊遊技状態、又は第２特殊遊技状態において、所定の遊技数が経過したことに基づいて第１特殊遊技状態、又は第２特殊遊技状態を終了させる特殊遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記第１特殊遊技状態、又は前記第２特殊遊技状態において、前記所定の遊技数が経過したことに基づいて、高確率再遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）を開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を更に備え、前記高確率再遊技状態は、前記第１特殊遊技状態、及び前記第２特殊遊技状態よりも、前記当籤役決定手段により、前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、前記第１特殊遊技状態は、前記第２特殊遊技状態よりも、前記高確率再遊技状態が開始されるまでの前記所定の遊技数が長い（例えば、後述のＲＴ７作動状態における「７７７ゲーム」、ＲＴ８作動状態における「３ゲーム」）ことを特徴とする。
【００１５】
この構成により、終了遊技状態制御手段は、特別遊技制御手段により特別遊技が終了したことに基づいて、終了遊技状態を開始させ、当該終了遊技状態において、表示役判定手段により第１特殊役、又は第２特殊役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、終了遊技状態を終了させ、特殊遊技状態制御手段は、終了遊技状態において、表示役判定手段により第１特殊役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、第１特殊遊技状態を開始させ、また、終了遊技状態において、表示役判定手段により第２特殊役に係る図柄の組合せが表示されたと判定されたことに基づいて、第２特殊遊技状態を開始させ、当該第１特殊遊技状態、又は第２特殊遊技状態において、所定の遊技数が経過したことに基づいて第１特殊遊技状態、又は第２特殊遊技状態を終了させ、高確率再遊技状態制御手段は、第１特殊遊技状態、又は第２特殊遊技状態において、所定の遊技数が経過したことに基づいて、高確率再遊技状態を開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて高確率再遊技状態を終了させる。また、高確率再遊技状態は、第１特殊遊技状態、及び第２特殊遊技状態よりも、当籤役決定手段により、再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、第１特殊遊技状態は、第２特殊遊技状態よりも、高確率再遊技状態が開始されるまでの所定の遊技数が長い。
【００１６】
したがって、当該遊技機によれば、特別遊技終了後も再遊技役が高い確率で内部当籤役として決定される高確率再遊技状態へ移行することから、特別遊技終了後も遊技の興趣を持続することができる。
【発明の効果】
【００１７】
したがって、当該遊技機によれば、特別遊技中に特定役が内部当籤役として決定された場合には特別遊技中に第１特定遊技状態が開始され、該第１特定遊技状態において特定役に係る図柄組合せを停止表示させることで特別遊技中に第２特定遊技状態が開始されることから、遊技者は、第１特定遊技状態、または第２特定遊技状態のうち好みの遊技状態を、特定役を成立させるか否かを自らの判断で行うことにより選択することができる。これにより特別遊技中の遊技が単調となることはなく、特別遊技中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１９】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２０】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００２２】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＲＢ１遊技状態における最大投入枚数は２枚）が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２８】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３０】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３１】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３３】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３４】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００３５】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３６】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３８】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルについて説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【００３９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤７Ａ図柄、赤７Ｂ図柄、緑７図柄、緑シンボル１図柄、緑シンボル２図柄、チェリー図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、ベル図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４０】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、図柄配置テーブルは、図３を用いて後述する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４１】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４２】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、内部当籤役にかかる図柄の組合せが表示されたか否かを判別し、内部当籤役にかかる図柄の組合せが表示されたことに基づいて、成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ作動役１〜ＮＢ作動役６が成立したと判定した場合にＮＢ遊技状態を開始させ、ＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ遊技状態中にＪＡＣが内部当籤役として決定されたことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させることなくＲＴ３作動状態を開始させ、ＪＡＣ持越状態である場合にはＲＴ３作動状態を継続させ、ＪＡＣが成立したと判定されたこと又はＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＲＴ３作動状態を終了させる。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動状態においてＪＡＣが成立したと判定されたことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させることなくＲＢ２遊技状態を開始させ、ＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＲＢ２遊技状態を終了させる。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態において、チェリー、リプレイ１、又はリプレイ２を内部当籤役としてＲＴ３作動状態とは異なる確率で決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、図柄表示領域にＪＡＣに係る図柄組合せを停止表示させることができるタイミングで停止操作が検出されたことに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることによりＪＡＣに係る図柄組合せを図柄表示領域に停止表示させる。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ遊技状態中にメダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの払出枚数を計数し、メダルの払出枚数が７５枚に達したことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させる。
【００４９】
また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ遊技状態が終了したことに基づいて、ＲＴ５作動状態を開始させる。
【００５０】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、特別遊技制御手段、第１特定遊技状態制御手段、第２特定遊技状態制御手段、遊技価値付与数計数手段、及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
【００５１】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５２】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２９、図３０参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５３】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２７〜図３５参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図６〜図２３参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５５】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。また、ＲＡＭ３３は、ＪＡＣが内部当籤役として決定されてからＪＡＣが成立したと判定されるまで、ＪＡＣを内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の持越役情報記憶手段を構成する。
【００５６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５８】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５９】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６５】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【００６８】
設定値は、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、ＪＡＣ又はチェリー等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「４」、「６」、「Ｈ」となる。すなわち、設定値が「Ｈ」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００６９】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７２】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７３】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７４】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７５】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７８】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８０】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図２１参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、本実施形態のメダル検出部４０Ｓは、本発明の遊技価値付与数計数手段を構成する。
【００８２】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジット数カウンタへの払出枚数の加算を総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８３】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８４】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８５】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８６】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８７】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８８】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８９】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９０】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９１】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９２】
次に、図５を参照して、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の遊技状態・作動状態の移行の例を示すである。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態、ＮＢ１遊技状態、ＮＢ２遊技状態、ＮＢ３遊技状態、ＮＢ４遊技状態、ＮＢ５遊技状態、ＮＢ６遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。また、遊技機１の作動状態には、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＴ５作動状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態、ＲＴ８作動状態、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態、ＢＢ４作動状態、ＭＢ１作動状態、ＭＢ２作動状態、ＭＢ３作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
【００９３】
まず、ＲＴ１作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ１作動状態は、後述する一般遊技状態、ＲＴ５作動状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態又はＲＴ８作動状態のいずれかの遊技状態・作動状態において、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ４（以下、ＢＢ作動役という）、ＭＢ１〜ＭＢ３（以下、ＭＢ作動役という）、ＮＢ１〜ＮＢ６（以下、ＮＢ作動役という）のいずれかが決定されたことに基づいて開始され、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が成立することにより終了する。すなわち、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として持越されている状態に対応する。
【００９４】
ＲＴ１作動状態において、ＢＢ作動役が成立することによりＢＢ作動状態へ移行し、ＭＢ作動役が成立することによりＭＢ作動状態へ移行する。後述するようにＢＢ作動状態では、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ１遊技状態が連続して作動し、ＲＢ１遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。また、後述するようにＭＢ作動状態では、メダルの払出枚数が２３０枚を超えるまでの間、ＣＢ作動状態が連続して作動する。
【００９５】
また、ＲＴ１作動状態において、ＮＢ作動役が成立することによりＮＢ遊技状態へ移行するとともにＲＴ２作動状態が開始される。ＮＢ遊技状態はメダルの払出枚数が７５枚を越えるまで終了することなく、ＮＢ遊技状態中には所定の条件に従ってＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＲＢ２遊技状態のいずれかの遊技状態・作動状態が作動する。なお、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、又はＲＢ２遊技状態はＮＢ遊技状態中にのみ作動する。
【００９６】
次に、ＲＴ２作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ２作動状態において、後述するＪＡＣが内部当籤役として決定されたことに基づいてＲＴ３作動状態に移行する。なお、ＲＴ２作動状態においてＪＡＣが内部当籤役として決定されるまでにＮＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が７５枚を超えたときにはＲＴ２作動状態及びＮＢ遊技状態が終了するとともにＲＴ５作動状態へ移行する。
【００９７】
次に、ＲＴ３作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ３作動状態は、ＲＴ２作動状態又は後述するＲＴ４作動状態においてＪＡＣが内部当籤役として決定されたことにより開始され、ＪＡＣが成立することにより終了する。すなわちＪＡＣが内部当籤役として持越されている状態に対応する。また、ＲＴ３作動状態において、ＪＡＣが成立することによりＲＢ２遊技状態に移行する。なお、ＲＴ３作動状態においてＪＡＣが成立するまでにＮＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が７５枚を超えたときにはＲＴ３作動状態及びＮＢ遊技状態が終了するとともにＲＴ５作動状態へ移行する。なお、ＪＡＣが成立することでＲＢ２遊技状態への移行が行われることからＪＡＣをＲＢ２作動役という場合がある。
【００９８】
次に、ＲＢ２遊技状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＢ２遊技状態は、遊技の回数が４回に達するか、又は、入賞が成立した回数が４回に達することにより終了し、ＲＴ４作動状態へ移行する。なお、ＲＢ２遊技状態において遊技の回数が４回に達するか、又は、入賞が成立した回数が４回に達するまでの間にＮＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が７５枚を超えたときにはＲＢ２遊技状態及びＮＢ遊技状態が終了するとともにＲＴ５作動状態へ移行する。
【００９９】
次に、ＲＴ４作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ４作動状態において、ＪＡＣが内部当籤役として決定されたことに基づいてＲＴ３作動状態が開始される。なお、ＲＴ４作動状態においてＪＡＣが内部当籤役として決定されるまでにＮＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が７５枚を超えたときにはＲＴ４作動状態及びＮＢ遊技状態が終了するとともにＲＴ５作動状態へ移行する。
【０１００】
次に、ＲＴ５作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ５作動状態は、ＮＢ遊技状態が終了したこと基づいて開始される作動状態であり、ＲＴ５作動状態において、後述する転落リプレイが成立することによりＲＴ７作動状態へ移行する。一方、ＲＴ５作動状態において、後述する突入リプレイ１、突入リプレイ２または突入リプレイ３が成立することによりＲＴ８作動状態へ移行する。以下、転落リプレイをＲＴ７作動役といい、突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３を総称してＲＴ８作動役という場合がある。
【０１０１】
なお、ＲＴ５作動状態においてＲＴ７作動役、ＲＴ８作動役が成立するまでに、ＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１作動状態へ移行する。
【０１０２】
次に、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＢＢ作動状態又はＭＢ作動状態が終了（所定枚数のメダルの払い出し）したことに基づいてＲＴ６作動状態へ移行する。
【０１０３】
次に、ＲＴ６作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ６作動状態においてＲＴ８作動役が成立することによりＲＴ８作動状態へ移行する。但し、ＲＴ８作動役が成立するまでにＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１作動状態へ移行する。一方、ＲＴ６作動状態において他の遊技状態・作動状態へ移行することなく９９９ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する。
【０１０４】
次に、ＲＴ７作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ７作動状態においてＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１作動状態へ移行する。一方、ＲＴ１作動状態へ移行することなくＲＴ７作動状態において７７７ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する。
【０１０５】
次に、ＲＴ８作動状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。ＲＴ８作動状態においてＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１作動状態へ移行する。一方、ＲＴ１作動状態へ移行することなくＲＴ８作動状態において３ゲームが経過したことに基づいてＲＴ８作動状態から一般遊技状態へ移行する。
【０１０６】
なお、ＲＴ８作動状態は、後述するリプレイ１、リプレイ２が内部当籤役として決定される確率が高い一般遊技状態への移行遊技数が３ゲームであり、ＲＴ６作動状態である場合の９９９ゲーム、ＲＴ７作動状態である場合の７７７ゲームと比較して一般遊技状態への移行遊技数が短いことから短期間で一般遊技状態へ移行する可能性が高い。したがって、ＲＴ５作動状態からＲＴ７作動状態へ移行するより、ＲＴ８作動状態へ移行するほうが遊技者にとって有利となる。
【０１０７】
次に、一般遊技状態から他の遊技状態・作動状態への移行について説明する。一般遊技状態においてＢＢ作動役、ＭＢ作動役、ＮＢ作動役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ１作動状態へ移行し、それ以外の条件で一般遊技状態から他の遊技状態・作動状態へ移行することはない。
【０１０８】
なお、一般遊技状態は、後述するようにリプレイ１、リプレイ２の当籤確率が高く、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイ１、リプレイ２が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制され、遊技者は、一般遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１０９】
次に、図６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１１０】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図２９、図３０参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１作動状態である場合には、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＮＢ遊技状態であるとともにＲＴ２作動状態である場合には、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２作動状態）用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＮＢ遊技状態であるとともにＲＴ３作動状態である場合には、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３作動状態）用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＮＢ遊技状態であるとともにＲＴ４作動状態である場合には、ＮＢ遊技状態（ＲＴ４作動状態）用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ５作動状態である場合には、ＲＴ５作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ６作動状態である場合には、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ７作動状態である場合には、ＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ８作動状態である場合には、ＲＴ８作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がＲＢ１遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ２遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【０１１１】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ６作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「１０７」が決定され、遊技状態がＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、又はＲＴ４作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「４」が決定され、遊技状態がＲＴ１作動状態である場合には抽籤回数として「８」が決定され、遊技状態がＲＴ５作動状態である場合には抽籤回数として「１０８」が決定され、遊技状態がＲＴ７作動状態、又はＲＴ８作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「１０６」が決定され、遊技状態がＲＢ１遊技状態である場合には抽籤回数として「１」が決定され、遊技状態がＲＢ２遊技状態である場合には抽籤回数として「３」が決定される。
【０１１２】
次に、図７〜図１８を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７、図８は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１のＮＢ遊技状態（ＲＴ２作動状態）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＮＢ遊技状態（ＲＴ３作動状態）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＮＢ遊技状態（ＲＴ４作動状態）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＴ５作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１のＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１６は、本実施形態における遊技機１のＲＴ８作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１７は、本実施形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１８は、本実施形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１１３】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２９、図３０参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「８」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「１４」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、ＪＡＣのうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【０１１４】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図７〜図１８に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」に対応する抽籤値を示し、設定値「４」、設定「６」、設定値「Ｈ」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【０１１５】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図７、図８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「５」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「５」から当籤番号「１０７」対応する抽籤値「３」を減算する。減算結果は「５−３＝２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「２」から当籤番号「１０６」に対応する抽籤値「１」を減算する。減算結果は「２−１＝１」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１」から当籤番号「１０５」に対応する抽籤値「２」を減算する。減算結果は「１−２＝−１」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「１０５」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「１１」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１１６】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１１７】
図７、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「１０７」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２」〜当籤番号「１３」、当籤番号「１５」〜当籤番号「２６」、当籤番号「２８」〜当籤番号「３９」、当籤番号「４１」〜当籤番号「５２」、当籤番号「５４」〜当籤番号「６５」、当籤番号「６７」〜当籤番号「９０」、当籤番号「９２」〜当籤番号「９４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「８」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」、「５」〜「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「２」〜当籤番号「１３」、当籤番号「１５」〜当籤番号「２６」、当籤番号「２８」〜当籤番号「３９」、当籤番号「４１」〜当籤番号「５２」、当籤番号「５４」〜当籤番号「６５」、当籤番号「６７」〜当籤番号「９０」、当籤番号「９２」〜当籤番号「９４」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）が内部当籤役として決定される。ここで、複数の役群が内部当籤役に決定されることは、複数の役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１１８】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」、当籤番号「１４」、当籤番号「２７」、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」、当籤番号「９１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「８」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」、当籤番号「１４」、当籤番号「２７」、当籤番号「４０」、当籤番号「５３」、当籤番号「６６」、当籤番号「９１」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）は内部当籤役として決定されない。
【０１１９】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９５」〜当籤番号「１０７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「９５」〜当籤番号「１０７」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）のみが内部当籤役として決定される。
【０１２０】
なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６６」に対する抽籤値が「４５０００」に規定されている。後述するように当籤番号「６６」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「６」はリプレイ役群３のみに対応していることから、一般遊技状態においてリプレイ役群３（リプレイ１、リプレイ２）のみが内部当籤役として決定される確率は「４５０００／６５５３６（約６８．７％）」となる。一方、後述するようにＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態、ＲＴ８作動状態においてリプレイ役群３のみが内部当籤役として決定される確率は「８０００〜８００２／６５５３６（約１２.２％）」であることから、一般遊技状態においては、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態、ＲＴ８作動状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイ役群３が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制させることができる。
【０１２１】
図９に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「８」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「８」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、ＲＴ１作動状態においては、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
【０１２２】
図１０に示すＮＢ遊技状態（ＲＴ２作動状態）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「４」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＮＢ遊技状態（ＲＴ２作動状態）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「３」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「３」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。また、ＮＢ遊技状態（ＲＴ２作動状態）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「６」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１４」の数値が規定されている。ボーナス用データポインタ「１４」は、ＪＡＣに対応していることから、当籤番号「４」が決定された場合には、リプレイ役群３が内部当籤役として決定されるとともに、ＪＡＣが内部当籤役として決定される。なお、ＲＴ２作動状態において、当籤番号「４」、すなわち内部当籤役としてＪＡＣが決定されることでＲＴ３作動状態へ移行する。
【０１２３】
図１１に示すＮＢ遊技状態（ＲＴ３作動状態）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「４」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＮＢ遊技状態（ＲＴ３作動状態）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「３」、「６」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「４」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
【０１２４】
また、ＮＢ遊技状態（ＲＴ３作動状態）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「４」に対する抽籤値の合算値が「６５５２６」に規定されていることから「６５５２６／６５５３６（約９９．９８％）」の確率で当籤番号「１」〜当籤番号「４」に対するいずれかの役が内部当籤として決定されることとなる。したがって、ＲＴ３作動状態は、内部抽籤に外れる確率（約０．０２％）が極めて低いことからＲＴ３作動状態においては、メダルの減少率を抑えることができる。
【０１２５】
さらに、ＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対する抽籤値が「２０２」に規定されており、当籤番号「２」に対する抽籤値が「５３２」に規定されており、当籤番号「３」に対する抽籤値が「７５２０」に規定されている。後述するように当籤番号「１」に対応するデータポインタ「１」は、チェリー、特殊役１、特殊役２（以下、小役群１という。）に対応しており、チェリーが成立することによりメダルの投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われ、特殊役１又は特殊役２が成立することによりメダルの投入枚数が３枚である場合には４枚のメダルの払い出しが行われる。また、当籤番号「２」に対応するデータポインタ「２」は、チェリー、ベル１、ベル２（以下、小役群２という。）に対応しており、ベル１又はベル２が成立することでメダルの投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行わる。また、後述するように当籤番号「３」に対応するデータポインタ「３」は、チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２（以下、小役群３という。）に対応している。したがって、ＲＴ３作動状態においては、ベル１又はベル２に対してメダルの払出枚数が少ないチェリー、特殊役１、特殊役２からなる小役群１が内部当籤する確率（２０２／６５５３６（約０．３％）に対し、チェリー、ベル１、ベル２からなる小役群２が内部当籤する確率「５３２／６５５３６（約０．８１％）」、及びチェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２からなる小役群３が内部当籤する確率（７５２０／６５５３６（約１１．４８％）が高い。
【０１２６】
また、小役群１〜小役群３のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された当該役群が、ベル１、ベル２を内部当籤役として含む小役群２、小役群３である確率は、「（５３２＋７５２０）／（２０２＋５３２＋７５２０）（約９７．５５％）」である。一方、小役群１〜小役群３のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された当該役群が、ベル１、ベル２を内部当籤役として含まない小役群１である確率は「２０２／８２５４（約２．４５％）である。したがって、内部当籤役として小役群１〜小役群３のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、約９７．５５％の確率で内部当籤役にベル１、ベル２が含まれる小役群２又は小役群３が内部当籤役として決定される。
【０１２７】
また、後述する優先順位テーブル（図２３参照）には当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位が規定されている。優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、ＪＡＣ）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役（チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２等）に係る図柄の組合せである。従ってＪＡＣが内部当籤役として持越されているＪＡＣ持越状態（ＲＴ３作動状態）において、小役群１〜小役群３のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、優先順位の高いＪＡＣをチェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２（以下、チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２を総称して小役という。）に対して優先的に引込を行う。
【０１２８】
したがって、遊技者は、ＲＴ３作動状態において、内部当籤役として小役群１〜小役群３のいずれかが決定されたときには、小役（小役群１〜小役群３）に対し優先順位の高いＪＡＣに係る図柄組合せを停止表示させないタイミングで停止操作を行うことでＲＢ２遊技状態へ移行させることなくＲＴ３作動状態を継続して作動させることができる。また、遊技者は、ＪＡＣにかかる図柄の組合せを停止表示させないタイミングで停止操作を行うとともに内部当籤役として小役群１〜小役群３のいずれかの役群が決定された場合に、約９７．５５％の確率で内部当籤役に含まれるベル１、又はベル２にかかる図柄組合せを停止表示させるタイミングで停止操作を行うことで、メダルの払い出し枚数の多いベル１、ベル２のみを成立させることができ短期間に多くのメダルの払出を受けることができる。
【０１２９】
図１２に示すＮＢ遊技状態（ＲＴ４作動状態）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「４」に応じた抽籤値のみがＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルと異なる。なお、ＲＴ４作動状態において、当籤番号「４」、すなわち内部当籤役としてＪＡＣが決定されることでＪＡＣが成立するまでＪＡＣを内部当籤役として持越した状態であるＲＴ３作動状態へ移行する。
【０１３０】
図１３に示すＲＴ５作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ５作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「１０８」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。当籤番号「１」〜当籤番号「６５」に対する抽籤値および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており詳細な説明は省略する。ＲＴ５作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６７」〜当籤番号「７８」、当籤番号「８０」〜当籤番号「９１」、当籤番号「９３」〜当籤番号「９５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「６」〜「８」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」、「５」〜「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「６７」〜当籤番号「７８」、当籤番号「８０」〜当籤番号「９１」、当籤番号「９３」〜当籤番号「９５」が決定された場合には複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）が内部当籤役として決定される。
【０１３１】
また、ＲＴ５作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６６」、「７９」、「９２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「６」から「８」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「６６」、「７９」、「９２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。なお、当籤番号「７９」に対するデータポインタ「７」は後述するように転落リプレイに対応しており、転落リプレイが成立することでＲＴ７作動状態へ移行する。また、当籤番号「９２」に対するデータポインタ「８」は後述するように突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３（以下、突入リプレイ役群という。）に対応しており、突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３が成立することでＲＴ８作動状態へ移行する。
【０１３２】
さらに、ＲＴ５作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９６」〜当籤番号「１０８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「９６」〜当籤番号「１０８」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）のみが内部当籤役として決定される。
【０１３３】
図１４に示すＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ６作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「１０７」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、当籤番号「１」〜当籤番号「６５」に対する抽籤値および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており詳細な説明は省略する。ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６７」〜当籤番号「９０」、当籤番号「９２」〜当籤番号「９４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「６」から「８」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」、「５」〜「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「６７」〜当籤番号「９０」、当籤番号「９２」〜当籤番号「９４」が決定された場合には複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）が内部当籤役として決定される。
【０１３４】
また、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６６」に対して小役・リプレイ用データポインタとして「６」、当籤番号「９１」に対して小役・リプレイ用データポインタとして「８」を規定し、ボーナス用データポインタとしてそれぞれ「０」を規定していることから、当籤番号「６６」、「９１」が決定された場合には、小役群３又は突入リプレイ役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。また、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６６」に対する抽籤値として「８００２」を規定していることから、ＲＴ６作動状態においてリプレイ役群３が内部当籤役として決定される確率は「８００２／６５５３６（約１２．２％）」となる。
【０１３５】
なお、ＲＴ５作動状態、ＲＴ６作動状態において突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３が成立することで、ＲＴ８作動状態へ移行する。また、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「９１」に対する抽籤値が「１０」と規定されており、当籤番号「９１」に対するデータポインタ「８」は突入リプレイ役群（突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３）に対応している。したがって、ＲＴ６作動状態において突入リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「１０／６５５３６（約０．０２％）」となる。一方、ＲＴ５作動状態において突入リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「１０００／６５５３６（約２％）」であることから、ＲＴ６作動状態はＲＴ５作動状態と比較して突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３が内部当籤役として決定される確率が低く、ＲＴ８作動状態への移行は行われにくい。
【０１３６】
さらに、ＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９５」〜当籤番号「１０７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「９５」〜当籤番号「１０７」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）のみが内部当籤役として決定される。
【０１３７】
図１５に示すＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ７作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「１０６」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、当籤番号「１」〜当籤番号「６５」に対する抽籤値および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており詳細な説明は省略する。ＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６７」〜当籤番号「９３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「６」から「８」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」、「５」〜「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「６７」〜当籤番号「９３」が決定された場合には複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）が内部当籤役として決定される。
【０１３８】
また、ＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６６」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「６」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「６６」が決定された場合には、リプレイ役群３のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。また、ＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６６」に対する抽籤値として「８０００」を規定していることから、ＲＴ７作動状態においてリプレイ役群３が内部当籤役として決定される確率は「８０００／６５５３６（約１２．２％）」となる。
【０１３９】
さらに、ＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９４」〜当籤番号「１０６」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「１３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「９４」〜当籤番号「１０６」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６）のみが内部当籤役として決定される。
【０１４０】
図１６に示すＲＴ８作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ８作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「６６」における抽籤値のみがＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルと異なるように規定されている。また、ＲＴ８作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６６」に対する抽籤値として「８００１」を規定していることから、ＲＴ８作動状態においてリプレイ役群３が内部当籤役として決定される確率は「８００１／６５５３６（約１２．２％）」となる。
【０１４１】
図１７に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「３」（小役群３）に対応する抽籤値が「６５５３６」となるように規定されていることから、ＲＢ１遊技状態においては、「６５５３５／６５５３６（約１００％）」の確率で小役群３が内部当籤役に決定されることとなる。また、ＲＢ１遊技状態においては、メダルの投入枚数が「２」枚と規定されるとともに、小役が成立することにより払い出されるメダルの枚数は「１５」枚と規定されていることから、遊技者は、短期間に自己の保有するメダルの枚数を増加させることができる。したがって、遊技者は、ＲＢ１遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１４２】
図１８に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対応する抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「３」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「３」が決定された場合には、小役群１〜小役群３のうちいずれか役群のみが内部当籤役として決定される。
【０１４３】
また、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対する抽籤値の合算値が「４４５５２」に規定されていることから「４４５５２／６５５３６（約６７．９８％）」の確率で当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対するいずれかの役が内部当籤として決定される。すなわち約３２．０２％の確率で内部抽籤にはずれることとなる。一方、上述したようにＲＴ３作動状態において内部抽籤にはずれることとなる確率は約０．０２％であることから、ＲＢ２遊技状態は、ＲＴ３作動状態と比較して、メダルの減少率が高い。
【０１４４】
さらに、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対する抽籤値が「３６５００」に規定されている。当籤番号「１」に対応するデータポインタ「１」は小役群１（チェリー、特殊役１、特殊役２）に対応しており、ＲＢ２遊技状態において小役群１のみが内部当籤する確率は「３６５００／６５５３６（約５５．６９％）となる。一方、上述したようにＲＴ３作動状態において小役群１のみが内部当籤する確率は０．３％であり、ＲＢ２作動状態は、ＲＴ３作動状態と比較して小役群１のみが内部当籤役として決定される確率が高い。
【０１４５】
また、小役群１〜小役群３のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された当該役群が、ベル１、ベル２を内部当籤役として含む小役群２、小役群３である確率は、「（５３２＋７５２０）／（３６５００＋５３２＋７５２０）（約１８．０７％）」である。一方、小役群１〜小役群３のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、当該役群が、ベル１、ベル２を内部当籤役として含まない小役群１である確率は「３６５００／（３６５００＋５３２＋７５２０）（約８１．９３％）である。したがって、内部当籤役として小役群１〜小役群３のいずれかの役群が決定された場合には約１８．０７％の確率でメダルの払出枚数の多いベル１、ベル２を内部当籤役として含む小役群２、又は小役群３が内部当籤役として決定される。一方、上述したようにＲＴ３作動状態においては、小役群１〜小役群３のいずれかの役群が内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された役群が小役群２、又は小役群３である確率は約９７．５５％である。したがって、ＲＢ２遊技状態は、ＲＴ３作動状態と比較して、内部抽籤にはずれる確率が高く、さらには内部当籤役としてベル１又はベル２を含む小役群２、小役群３が決定される確率が低く、小役群１が決定される確率が高いことからメダルの増加率が低い遊技者にとって不利な遊技状態といえる。
【０１４６】
また、ＮＢ遊技状態はメダルの払出枚数が７５枚に達したことに基づいて終了し、ＲＴ３作動状態、ＲＢ２遊技状態もこれに伴って終了する。したがって、遊技者はＲＴ３作動状態において、ＪＡＣを成立させないように停止操作を行うことでＲＢ２遊技状態への移行を回避しつつ、チェリー、特殊役１、特殊役２を成立させずにベル１、ベル２のみを成立させ続けることによりＮＢ遊技状態を終了させることで、短期間により多くのメダルの払い出しを受けることができる。
【０１４７】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１４８】
次に、図１９、図２０を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図２０は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１４９】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２９、図３０参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域、又は内部当籤役５格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域及び内部当籤役５格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１５０】
図１９に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「８」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ０は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ１は、チェリー、特殊役１、特殊役２に対応している（小役群１）。小役・リプレイ用データポインタ２は、チェリー、ベル１、ベル２に対応している（小役群２）。小役・リプレイ用データポインタ３は、チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２に対応している（小役群３）。小役・リプレイ用データポインタ４は、リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、チャンスリプレイ３に対応している（「リプレイ役群１」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ５は、リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１に対応している（「リプレイ役群２」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ６は、リプレイ１、リプレイ２に対応している（リプレイ役群３）。小役・リプレイ用データポインタ７は、転落リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ８は、突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３（突入リプレイ役群）に夫々対応している。なお、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「６」、「８」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役１格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ２は内部当籤役２格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ３は内部当籤役３格納領域に格納される。
【０１５１】
図２０に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「１４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応し、ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３に対応し、ボーナス用データポインタ「４」は、ＢＢ４に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「５」は、ＭＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「６」は、ＭＢ２に対応し、ボーナス用データポインタ「７」は、ＭＢ３に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「８」は、ＮＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「９」は、ＮＢ２に対応し、ボーナス用データポインタ「１０」は、ＮＢ３に対応し、ボーナス用データポインタ「１１」は、ＮＢ４に対応し、ボーナス用データポインタ「１２」は、ＮＢ５に対応し、ボーナス用データポインタ「１３」は、ＮＢ６に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「１４」は、ＪＡＣに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役４格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ５は、内部当籤役５格納領域に格納される。
【０１５２】
次に、図２１を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１５３】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域、表示役５格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域、及び表示役５格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１５４】
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２、リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３、転落リプレイ、突入リプレイ１〜突入リプレイ３、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、及びＪＡＣが規定されている。
【０１５５】
チェリーは、「チェリー図柄―ＡＮＹ図柄―ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１５６】
特殊役１は、「赤７Ａ図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役２は、「緑シンボル２図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役１、特殊役２が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には４枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１５７】
ベル１は、「緑シンボル２図柄―ベル図柄―ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ベル２は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル１、ベル２が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１５８】
なお、遊技者は、小役群１〜小役群３のいずれかの役群が内部当籤役として決定されたときに、チェリーにかかる図柄組合せを図柄表示領域に停止表示できるタイミングで停止操作を行うことでチェリーにかかる図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させることができる。また、遊技者は、小役群１又は小役群３が内部当籤役として決定されたときに、特殊役１、又は特殊役２にかかる図柄組合せを図柄表示領域に停止表示できるタイミングで停止操作を行うことで特殊役１、又は特殊役２にかかる図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させることができる。また、遊技者は、小役群２又は小役群３が内部当籤役として決定されたときに、ベル１、ベル２にかかる図柄組合せを図柄表示領域に停止表示できるタイミングで停止操作を行うことでベル１又はベル２にかかる図柄組合せを図柄表示領域に停止表示させることができる。
【０１５９】
リプレイ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ２は、「緑７図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、チャンスリプレイ１は、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、チャンスリプレイ２は、「スイカ図柄−緑シンボル２図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、チャンスリプレイ３は、「スイカ図柄−スイカ図柄−緑シンボル２図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、転落リプレイは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、突入リプレイ１は、「赤７Ｂ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、突入リプレイ２は、「緑シンボル１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、突入リプレイ３は、「スイカ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以下、リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、チャンスリプレイ３、転落リプレイ、突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３を総称してリプレイという。リプレイが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。
【０１６０】
なお、ＲＴ５作動状態において、転落リプレイにかかる図柄組合せが有効ライン上に表示されることによりＲＴ７作動状態に移行し、ＲＴ５又はＲＴ６作動状態において突入リプレイ１、突入リプレイ２、又は突入リプレイ３にかかる図柄組合せが有効ライン上に表示されることによりＲＴ８作動状態に移行する。
【０１６１】
ＢＢ１は、「赤７Ａ図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。ＢＢ２は、「赤７Ｂ図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。ＢＢ３は、「緑７図柄−緑７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ３作動状態となる。ＢＢ４は、「緑シンボル１図柄−緑シンボル１図柄−緑シンボル１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ４作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態又はＢＢ４作動状態において、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ１遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ１遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ１遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態又はＢＢ４作動状態が終了した場合には、ＲＢ１遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態、ＢＢ４作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１６２】
ＭＢ１は、「赤７Ａ図柄−赤７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ１作動状態となる。ＭＢ２は、「赤７Ｂ図柄−赤７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ２作動状態となる。ＭＢ３は、「緑７図柄−緑７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ３作動状態となる。遊技機１は、ＭＢ１作動状態、ＭＢ２作動状態、ＭＢ３作動状態において、メダルの払出枚数が２３０枚を超えるまでの間、ＭＢ１作動状態、ＭＢ２作動状態、ＭＢ３作動状態を連続して作動させる。ＭＢ１作動状態、ＭＢ２作動状態、ＭＢ３作動状態においては、リプレイを除く全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール３Ｌに対する最大滑りコマ数が「１」コマとなる。したがって、ＭＢ１作動状態、ＭＢ２作動状態、ＭＢ３作動状態において、遊技者は、左リール３Ｌに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。なお、ＭＢ１作動状態、ＭＢ２作動状態、ＭＢ３作動状態を総称してＭＢ作動状態という場合がある。
【０１６３】
ＮＢ１は、「赤７Ａ図柄−緑７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＮＢ１遊技状態となる。ＮＢ２は、「赤７Ｂ図柄−緑７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＮＢ２遊技状態となる。ＮＢ３は、「緑７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＮＢ３遊技状態となる。ＮＢ４は、「赤７Ａ図柄−緑７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＮＢ４遊技状態となる。ＮＢ５は、「赤７Ｂ図柄−緑７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＮＢ５遊技状態となる。ＮＢ６は、「緑７図柄−赤７図柄−緑７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＮＢ６遊技状態となる。以下、ＮＢ１遊技状態、ＮＢ２遊技状態、ＮＢ３遊技状態、ＮＢ４遊技状態、ＮＢ５遊技状態、ＮＢ６遊技状態を総称してＮＢ遊技状態という場合がある。
【０１６４】
遊技機１は、ＮＢ遊技状態においてメダルの払出枚数が７５枚を超えるまでの間、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＢ２遊技状態、ＲＴ４作動状態のいずれかの遊技状態・作動状態を作動させる。また、ＲＴ２作動状態においてＪＡＣが内部当籤役として決定されたことに基づいてＲＴ３作動状態へ移行させ、ＲＴ３作動状態においてＪＡＣに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてＲＢ２遊技状態へ移行させ、ＲＢ２遊技状態において、遊技の回数が４回に達するか、又は、入賞が成立した回数が４回に達することによりＲＴ４作動状態へ移行させ、ＲＴ４作動状態においてＪＡＣが内部当籤役として決定されたことに基づいてＲＴ３作動状態へ移行させる。また、メダルの払出枚数が７５枚を超えたことによりＮＢ遊技状態が終了した場合には、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＢ２遊技状態、ＲＴ４作動状態もこれに伴って終了させる。
【０１６５】
ＪＡＣは、「赤７Ｂ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ＲＴ３作動状態においてＪＡＣが成立することにより、以後ＲＢ２遊技状態となる。
【０１６６】
次に、図２２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１６７】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態、ＮＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態、ＮＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定され、ＭＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２３０」が規定され、ＮＢ遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「７５」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定され、ＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「４」と「４」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了して、ＭＢ作動状態は、メダルの払出枚数が２３０枚を超えることにより終了して、ＮＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が７５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ１遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了して、ＲＢ２遊技状態は、４回遊技が行われるか、または、４回入賞することにより終了する。
【０１６８】
次に、図２３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１６９】
図２３に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２、引込データ３、引込データ４及び引込データ５に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ（リプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３、転落リプレイ、突入リプレイ１〜突入リプレイ３）に係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＭＢ１〜ＭＢ３、ＮＢ１〜ＮＢ６、ＪＡＣ）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役（チェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２）に係る図柄の組合せである。
【０１７０】
次に、図２４〜図２５を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図２５は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１７１】
図２４に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域、内部当籤役５格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域、内部当籤役５格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー、特殊役１、特殊役２、ベル１、ベル２が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、チャンスリプレイ３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「３」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ転落リプレイ、突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役５格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＮＢ１、ＮＢ２、ＮＢ３、ＮＢ４、ＮＢ５、ＮＢ６、ＪＡＣが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１７２】
次に、図２５を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役１格納領域、持越役２格納領域から構成されており持越役情報を記憶する。各持越役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの持越状態であるかを示す。具体的には、持越役１格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、ＢＢ４持越状態、ＭＢ１持越状態、ＭＢ２持越状態、ＭＢ３持越状態であることを示す。また、持越役２格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＮＢ１持越状態、ＮＢ２持越状態、ＮＢ３持越状態、ＮＢ４持越状態、ＮＢ５持越状態、ＮＢ６持越状態、ＪＡＣ持越状態であることを示す。
【０１７３】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態、ＲＴ５作動状態、ＲＴ６作動状態、ＲＴ７作動状態、ＲＴ８作動状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態〜ＢＢ４持越状態、ＭＢ１持越状態〜ＭＢ３持越状態、及びＮＢ１持越状態〜ＮＢ６持越状態も同様である。また、本実施形態において、ＢＢ１持越状態〜ＢＢ４持越状態、ＭＢ１持越状態〜ＭＢ３持越状態及びＮＢ１持越状態〜ＮＢ６持越状態は、ＲＴ１作動状態に対応する。また、ＪＡＣ持越状態とは、ＲＴ２作動状態又はＲＴ４作動状態において内部当籤役としてＪＡＣが決定された場合に、ＪＡＣが成立するまでＪＡＣが内部当籤役として持越されている状態をいう。なお、本実施形態において、ＪＡＣ持越状態は、ＲＴ３作動状態に対応する。
【０１７４】
次に、図２６を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図２６は、本実施形態における遊技機１の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１７５】
状態管理フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり状態管理フラグ１格納領域、状態管理フラグ２格納領域から構成されている。状態管理フラグ格納領域はビット「０」〜「７」の各領域に「０」（オフ）又は「１」（オン）のデータを格納することにより、いずれの作動中フラグがオンであるかオフであるかを示す。具体的には、状態管理フラグ１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＮＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ、ＲＢ１作動中フラグ、又はＲＢ２作動中フラグがオンであることを示す。状態管理フラグ２格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ５作動中フラグ、ＲＴ６作動中フラグ、ＲＴ７作動中フラグ、又はＲＴ８作動中フラグがオンであることを示す。なお、状態管理フラグ格納領域の全てのビットが「０」である場合、すなわち全ての作動中フラグがオフである場合は、一般遊技状態であることを示す。
【０１７６】
次に、図２７〜図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１７７】
まず、図２７を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源切断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ゲーム終了時の指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。一方、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２の処理を、変動終了ロック制御フラグがオフとなるまで繰り返す。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２８を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は図２９、図３０を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７〜図１８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドを副制御回路７０に対して送信し（ステップＳ９）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３１を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、前述の図柄組合せテーブル（図２１参照）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１２）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオフであると判別したときにはステップＳ１６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、終了時ロックカウンタに対応するカウンタをロックカウンタにセットし（ステップＳ１５）、ステップＳ１６の処理に移行する。
【０１９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において変動終了ロック制御フラグはオフであると判別したとき、又はステップＳ１５の処理を終えたときには、次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＮＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＮＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図３２を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＮＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、図３３を用いて後述するＲＴ制御処理を行い（ステップＳ２０）ステップＳ２１の処理に移行する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９、又はステップＳ２０の処理を終えたときには、図３４を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１９４】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２１の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１９５】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いでＲＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ１作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ１作動中フラグをオンにし（ステップＳ３３）、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０１９８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ３５）、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図２７のステップＳ５の処理に移行する。
【０１９９】
次に、図２９及び図３０を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２９及び図３０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、全ての作動中フラグがオフである場合、すなわち一般遊技状態中である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１０７」を決定する。また、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「８」を決定する。また、ＮＢ作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグが共にオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＮＢ遊技状態（ＲＴ２作動状態）用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「４」を決定する。また、ＮＢ作動中フラグ及びＲＴ３作動中フラグが共にオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＮＢ遊技状態（ＲＴ３作動状態）用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「４」を決定する。また、ＮＢ作動中フラグ及びＲＴ４作動中フラグが共にオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＮＢ遊技状態（ＲＴ４作動状態）用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「４」を決定する。また、ＲＴ５作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ５作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１０８」を決定する。また、ＲＴ６作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１０７」を決定する。また、ＲＴ７作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１０６」を決定する。また、ＲＴ８作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ８作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１０６」を決定する。また、ＲＢ１作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ１遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１」を決定する。また、ＲＢ２作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ２遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３」を決定する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４２）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ４４）。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ４５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ４４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ４７）とともに、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ４８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０２０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ５０）、ステップＳ５２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４からステップＳ４９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０の処理、又は、ステップＳ５１の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「４」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「１」〜「３」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このときメインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」未満ではないと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」未満であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ５３）、ステップＳ５７の処理に移行する。
【０２０８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において小役・リプレイ用データポインタは「４」未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「４」〜「６」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このときメインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満であると判別したときには、内部当籤役２格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ５５）、ステップＳ５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満ではないと判別したときには、内部当籤役３格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ５６）、ステップＳ５７の処理に移行する。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３、ステップＳ５５、又はステップＳ５６の処理を終えたときには、次いで小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ５７）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ５８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１、データ２、データ３を、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域に格納する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ５９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用データポインタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理において、ボーナス用データポインタは「０」であると判別したときにはステップＳ６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「０」ではないと判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタは「８」未満か、すなわちボーナス用データポインタは「１」〜「７」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「８」未満であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、取得した当たり要求フラグを持越役１格納領域に格納し（ステップＳ６２）、ステップＳ６６の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ４を、持越役１格納領域に格納する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「８」未満ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、取得した当たり要求フラグを持越役２格納領域に格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ６４の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ５を、持越役２格納領域に格納する。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理を終えたときには、次いでボーナス用データポインタは「１４」であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「１４」ではないと判別したときにはステップＳ６６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「１４」であると判別したときには、オンとなっている全てのＲＴ作動中フラグをオフとした後、ＲＴ遊技数カウンタをクリアするとともにＲＴ３作動中フラグをオンにし（ステップＳ６５）、ステップＳ６７の処理に移行する。
【０２１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理を終えたとき、又はステップＳ６４の処理においてボーナス用データポインタは「１４」ではないと判別したときには、オンとなっている全てのＲＴ作動中フラグをオフとした後、ＲＴ遊技数カウンタをクリアするとともにＲＴ１作動中フラグをオンにし（ステップＳ６６）、ステップＳ６７の処理に移行する。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５９の処理において、持越役格納領域の値は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ６０の処理においてボーナス用データポインタは「０」であると判別したとき、ステップＳ６５、又はステップＳ６６の処理を終了した後には、次いで、持越役１格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に、持越役２格納領域と内部当籤役５格納領域の論理和を内部当籤役５格納領域に格納し（ステップＳ６７）、ステップＳ６８の処理に移行する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜４に「１」をセットし（ステップＳ６９）、ステップＳ７０の処理に移行する。
【０２１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップＳ６９の処理を終えたときには、内部当籤役３格納領域のビット「０」〜「３」はオンであるか、すなわち内部当籤役にチャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３が含まれるか否かを判別する（ステップＳ７０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域のビット「０」〜「３」はオンではないと判別したときには内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域のビット「０」〜「３」はオンであると判別したときには、変動終了ロック制御フラグをオンとし（ステップＳ７１）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２１８】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図２７のステップＳ８の処理に移行する。
【０２１９】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２２０】
次に、図３１を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８３）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、左ストップボタン７Ｌが押圧操作された否かを判別する（ステップＳ８５）。
【０２２４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「２」に変更し（ステップＳ８６）、ステップＳ８７の処理に移行する。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ８５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したとき、又はステップＳ８６の処理を終えたときには、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８７）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数と停止開始位置とに基づいて、停止制御位置を決定する（ステップＳ８８）。具体的は、メインＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数と停止開始位置とを合算することにより停止制御位置を決定する。ここで、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する押圧操作が行われたときに、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域にある図柄に対応する図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある図柄を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域に停止させるための停止制御を「引き込み」という。停止制御位置は、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われることによって図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域に停止表示される図柄に対応する図柄位置である。例えば、メインＣＰＵ３１は、左リール３Ｌの停止開始位置が「１０」であって、決定した滑りコマ数が「２」であれば、左リール３Ｌの停止制御位置として「１２」を決定し、図柄位置「１２」の図柄を図柄表示領域４Ｌの中段の領域に停止表示させるように左リール３Ｌの回転を停止させる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、決定した停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図３５参照）のリール制御処理（ステップＳ２０５）が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ２０５）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理をステップＳ８９から再開する。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ９０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ９１の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。
【０２３０】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、図２７のステップＳ１２の処理に移行する。
【０２３１】
次に、図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２３３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２３４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理においてＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。
【０２３５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理又はステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ、ＭＢ、ＮＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＮＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、又はＲＴ４作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグをオフにする。
【０２３７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理を終了した後には、次いでＮＢ終了時であるか否か、すなわち終了したボーナスはＮＢであるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ終了時であると判別したときには持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１０８）とともに、ＲＴ５作動中フラグをオンにし（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ終了時ではないと判別したときには、ＲＴ６作動中フラグをオンにするとともにＲＴ遊技数カウンタに「９９９」をセットし（ステップＳ１０７）、ステップＳ１１０の処理に移行する。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７、又はステップＳ１０９の処理を終了した後にはボーナス終了コマンドを副制御回路７０に対して送信し（ステップＳ１１０）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２３９】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１１１）、次いで、入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０２４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときにはステップＳ１１５の処理に移行する。一方、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときにはステップＳ１１３の処理に移行する。
【０２４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１１２の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１１３）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１１４の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときにはステップＳ１１７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ４作動中フラグをオンとし（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理においてＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップＳ１１６の処理を終了した後には、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２４５】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図２７参照）のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２４６】
次に、図３３を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２４７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役は転落リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は転落リプレイではないと判別したときにはステップＳ１３４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は転落リプレイであると判別したときには、ＲＴ５作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２４８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理において、ＲＴ５作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１３４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５作動中フラグはオンであると判別したときには、オンとなっているＲＴ５作動中フラグをオフにした後、ＲＴ遊技数カウンタに「７７７」をセットするとともにＲＴ７作動中フラグをオンにし（ステップＳ１３３）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理において、表示役は転落リプレイではないと判別したとき、又はステップＳ１３２の処理においてＲＴ５作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役は突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３の何れでもないと判別したときには、ステップＳ１３７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３の何れかであると判別したときには、ＲＴ５作動中フラグ、又はＲＴ６作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。
【０２５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の処理において、ＲＴ５作動中フラグ、又はＲＴ６作動中フラグはオンであると判別したときには、オンとなっているＲＴ５作動中フラグ又はＲＴ６作動中フラグをオフにした後、ＲＴ遊技数カウンタに「３」をセットするとともにＲＴ８作動中フラグをオンにし（ステップＳ１３６）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５作動中フラグ、又はＲＴ６作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１３７の処理に移行する。
【０２５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４の処理において、表示役は突入リプレイ１、突入リプレイ２、突入リプレイ３のいずれでもないと判別したとき、又はステップＳ１３５の処理においてＲＴ５作動中フラグ、又はＲＴ６作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ６作動中フラグ、ＲＴ７作動中フラグ、又はＲＴ８作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６作動中フラグ、ＲＴ７作動中フラグ、又はＲＴ８作動中フラグのいずれの作動中フラグもオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６作動中フラグ、ＲＴ７作動中フラグ、又はＲＴ８作動中フラグのいずれかがオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」減算し（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３９の処理に移行する。
【０２５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８の処理を終了した後には、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときにはＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、オンとなっているＲＴ６作動中フラグ、ＲＴ７作動中フラグ、又はＲＴ８作動中フラグをオフにし（ステップＳ１４０）、すなわち一般遊技状態を開始させ、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２５３】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図２６参照）のステップＳ２１の処理に移行する。
【０２５４】
次に、図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行い（ステップＳ１５２）、ステップＳ１５８の処理に移行する。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットするとともに、ＢＢ作動中フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢ１〜ＭＢ３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３の処理において表示役はＭＢ１〜ＭＢ３のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はＮＢ１〜ＮＢ６の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１〜ＭＢ３のいずれかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ１５４）、ステップＳ１５８の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「２３０」をセットするとともに、ＭＢ作動中フラグをオンにする。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理において表示役はＮＢ１〜ＮＢ６のいずれでもないと判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＮＢ１〜ＮＢ６のいずれかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＮＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了カウンタに「７５」をセットするとともに、ＮＢ作動中フラグをオンにする。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンにし（ステップＳ１５７）、ステップＳ１５８の処理に移行する。
【０２５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２、ステップＳ１５４、又はステップＳ１５７の処理を終了した後には、持越役格納領域をクリア（ステップＳ１５８）するとともに、ＲＴ１作動中フラグをオフする（ステップＳ１５９）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１６０）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２６０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理において表示役はＮＢ１〜ＮＢ６のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はＪＡＣあるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣではないと判別したときには、ステップＳ１６４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣあると判別したときには、ＲＢ２作動中フラグをオンにするとともに（ステップＳ１６２）、ＲＴ作動中フラグをオフにし（ステップＳ１６３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１の処理において、表示役はＪＡＣではないと判別したときには、次いで表示役はリプレイであるか否か、すなわち表示役はリプレイ１、リプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３、転落リプレイ、突入リプレイ１〜突入リプレイ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１６５）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２６２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図２７参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０２６３】
次に、図３５を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ２０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバーや、作動ストップボタンの入力をチェックする。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、コマンドを副制御回路７０に送信する。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図３０参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタは「０」であると判別したときにはステップＳ２１０の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「０」ではないと判別したときには、ロックカウンタの更新を行う（ステップＳ２０７）。具体的にはロックカウンタの値から「１」を減算する。
【０２７０】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０８）。
【０２７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０８の処理において、ロックカウンタは「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２１０の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「０」であると判別したときには、オンとなっている変動終了ロック制御フラグをオフし（ステップＳ２０９）、ステップＳ２１０の処理に移行する。
【０２７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０６の処理においてロックカウンタは「０」であると判別したとき、ステップＳ２０８の処理においてロックカウンタは「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ２０９の処理を終了した後には、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ２１０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）を適時、点灯又は消灯させる。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタ管理処理を行う（ステップＳ２１１）とともに、ステップＳ２０１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ２１２）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２７４】
以上説明した遊技機１は、ＲＡＭ３３が、ＪＡＣが内部当籤役として決定されてからＪＡＣが成立したと判定されるまで、ＪＡＣを内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する。また、メインＣＰＵ３１が、ＮＢ作動役１〜ＮＢ作動役６が成立したと判定した場合にＮＢ遊技状態を開始させ、ＮＢ遊技状態においてＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ遊技状態中にＪＡＣが内部当籤役として決定されたことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させることなくＲＴ３作動状態を開始させ、ＪＡＣ持越状態である場合にはＲＴ３作動状態を継続させ、ＪＡＣが成立したと判定されたこと又はＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＲＴ３作動状態を終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動状態においてＪＡＣが成立したと判定したことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させることなくＲＢ２遊技状態を開始させ、ＮＢ遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてＲＢ２遊技状態を終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態において、チェリー、リプレイ１、又はリプレイ２を内部当籤役としてＲＴ３作動状態とは異なる確率で決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、図柄表示領域にＪＡＣに係る図柄組合せを停止表示させることができるタイミングで停止操作が検出されたことに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることによりＪＡＣに係る図柄組合せを図柄表示領域に停止表示させる。
【０２７５】
したがって、遊技機１によれば、ＮＢ遊技状態中にＪＡＣが内部当籤役として決定された場合にはＮＢ遊技状態中にＲＴ３作動状態が開始され、ＲＴ３作動状態においてＪＡＣに係る図柄組合せを停止表示させることでＮＢ遊技状態中にＲＢ２遊技状態が開始されることから、遊技者は、チェリー、リプレイ１又はリプレイ２が内部当籤役として決定される確率が異なるＲＴ３作動状態、またはＲＢ２遊技状態のうち好みの遊技状態を、ＪＡＣを成立させるか否かを自らの判断で行うことにより選択することができる。これによりＮＢ遊技状態中の遊技が単調となることはなく、ＮＢ遊技状態中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
【０２７６】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＲＴ３作動状態において、ＲＢ２遊技状態よりも内部抽籤の結果ハズレを低い確率で決定する。
【０２７７】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、ＲＴ３作動状態においてＪＡＣに係る図柄組合せを停止表示させないように停止操作を行い続けることで、ＲＢ２遊技状態に対して内部抽籤の結果ハズレとなる確率が低い、すなわち何れかの役が内部当籤役として決定される確率が高いＲＴ３作動状態を継続させることができ、ＮＢ遊技状態中の停止操作に対する緊張感を高めることができるとともに、ＮＢ遊技状態中の遊技に対する興味をひきつけることができる。
【０２７８】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＮＢ遊技状態中にメダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの払出枚数を計数し、メダルの払出枚数が７５枚に達したことに基づいてＮＢ遊技状態を終了させる。
【０２７９】
したがって、遊技機１によれば、遊技者の停止操作に対する技量（いわゆる目押し）及び遊技状態がＲＴ３作動状態又はＲＢ２遊技状態のどちらの遊技状態であるか否かに係わらず、メダルの払出枚数が７５枚に達したことに基づいてＮＢ遊技状態が終了することから、遊技機の射幸性を抑えるとともに目押しの技量に差がある遊技者間の公平性を担保することができる。
【０２８０】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１は、ＮＢ遊技状態が終了したことに基づいて、ＲＴ５作動状態を開始させる。
【０２８１】
したがって、遊技機１によればＮＢ遊技状態終了後もリプレイ１、リプレイ２が高い確率で内部当籤役として決定されるＲＴ５作動状態へ移行することから、ＮＢ遊技状態終了後も遊技の興趣を持続することができる。
【０２８２】
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２８３】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の状態遷移の例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のＮＢ遊技状態（ＲＴ２作動状態）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＮＢ遊技状態（ＲＴ３作動状態）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＮＢ遊技状態（ＲＴ４作動状態）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＴ５作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のＲＴ６作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のＲＴ７作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のＲＴ８作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図２５】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２６】一実施形態の遊技機の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における主制御回路で行われる割込み処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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