(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行を統合制御する主制御装置と、
所定の条件下で、前記遊技媒体を遊技者に払い出す払出装置と、
音声出力を行うための音声出力装置と、
前記主制御装置から出力されるコマンドに基づき、前記音声出力装置からの音声出力を制御する演出制御装置と、
前記主制御装置と前記演出制御装置とを接続し、該主制御装置から演出制御装置への単方向で信号伝達を行う単方向信号線と、
複数台の前記遊技機を並べて設置した島において、左右に隣接する遊技機と前記演出制御装置を介して相互に１対１通信を行うよう信号線を接続する左右１対の台間通信ポートと、
前記主制御装置または前記演出制御装置に接続され、前記遊技媒体の払い出しに関して前記遊技機に異常動作を行わせる不正行為の検出、または該不正行為による異常動作の検出を行う不正検出部とを備え、
前記演出制御装置は、
前記主制御装置からの前記音声出力内容を指示する演出コマンド、および前記不正検出部による検出結果を入力する入力部と、
前記音声出力装置から、前記演出コマンドに基づいて演出用の音声を出力させるとともに、前記不正行為または異常動作が検出された場合には該検出結果を報知する報知音を出力させる音声出力制御部と、
前記演出コマンドに基づく音声出力時において、前記音声出力が適正に行われているか否かの診断を行う音声出力診断部と、
前記音声出力診断部によって音声出力が適正でないことが診断された場合には、所定のタイミングで自機に代わって音声出力をさせるための代出力コマンドを、前記台間通信ポートを通じて、前記隣接する遊技機に出力する台間通信制御部とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記台間通信制御部は、
前記台間通信ポートの一方から前記代出力コマンドを受信した時は、前記台間通信ポートの他方から隣の遊技機に前記代出力コマンドを転送し、
前記転送ができない場合に、前記代出力コマンドを前記音声出力制御部に受け渡して音声出力を行わせる遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機であって、
前記台間通信制御部は、
前記台間通信ポートの一方から前記代出力コマンドを受信した時は、前記台間通信ポートの他方から隣の遊技機に前記代出力コマンドを転送し、
前記転送ができない場合、または既に前記代出力コマンドを転送した遊技機から前記代出力コマンドの返信を受けた場合には、前記代出力コマンドを前記音声出力制御部に受け渡して音声出力を行わせるとともに、前記代出力コマンドを転送してきた遊技機に該代出力コマンドを返信する遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３いずれか記載の遊技機であって、
ランプ点灯による演出を行う発光演出装置を有し、
前記演出コマンドは、更に、前記ランプ点灯態様を指示するコマンドを含んでおり、
前記演出制御装置は、更に、前記主制御装置から出力されるコマンドおよび前記不正検出部による検出結果に基づき、前記発光演出装置におけるランプ点灯制御部を有し、
前記台間通信制御部は、前記ランプ点灯制御部によるランプ点灯は実行したままで、前記代出力コマンドには前記ランプ点灯を行わせるコマンドを含めずに出力する遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４いずれか記載の遊技機であって、
前記島において各遊技機を一義的に識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶部と、
前記識別情報を視覚的に認識可能な表示を行う識別情報表示部とを有し、
前記台間通信制御部は、前記代出力コマンドを新たに発信する際に、前記識別情報を併せて出力し、
前記演出制御装置は、前記代出力コマンドによる音声出力を行う際に、前記識別情報表示部に、前記代出力コマンドとともに出力された識別情報を表示させる遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５いずれか記載の遊技機であって、
前記代出力コマンドとして、前記報知音を出力させるコマンドを用いる遊技機。
【請求項７】
請求項１〜６いずれか記載の遊技機であって、
前記台間通信制御部は、前記音声出力診断部によって音声出力が適正でないことが診断された時点で、前記代出力コマンドを出力する遊技機。
【請求項８】
請求項１〜６いずれか記載の遊技機であって、
前記台間通信制御部は、前記音声出力診断部によって音声出力が適正でないことが診断された後、前記不正行為または異常動作が検出された時点で、前記代出力コマンドを出力する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機における音声出力の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、パチンコ機などの遊技機では、ランプの点灯・点滅、画像の表示などによる種々の演出と共に、スピーカからの音楽や効果音などの音声出力が行われる。遊技機からの音声出力は、遊技機の動作に異常が生じた場合や、遊技機に対して種々の不正行為が行われた場合にも行われる。遊技機を設置したホールが損害を受けることなく、かつ遊技機において遊技者が滞りなく遊技を楽しむことができるようにするためには、これらの異常時および不正行為時の報知音を適正に発することが望まれる。
しかし、不正行為を働く者はこれらの報知音が鳴ることを警戒しているから、予めスピーカ等を破壊し、報知音が出ないようにした上で、不正行為を行う場合がある。遊技機を適正に運営するためには、かかる行為に対する対策も望まれていた。
【０００３】
対策の一つとして特許文献１は、スピーカを破壊しづらくする構造を開示している。この技術では、スピーカの前面に開口部を設けたカバーを二重に、相互の開口部の位置をずらした状態でとりつける旨が開示されている。こうすることによって、通常の工具による、スピーカの破壊を防止できる。
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２２４３４５号公報
【特許文献２】特開２０００−２１７１６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のように、スピーカの前面にカバーをかぶせ、スピーカの破壊を防ぐ方法では、演出用の音声や報知音の音声が、小さくなったり、不明瞭な音になったりするという新たな課題を招いてしまう。正常に動作している時には、明瞭かつ十分なボリュームでの音声出力が可能な構造としつつ、スピーカ等が破壊された場合でも、適正な音声出力を可能とすることが望まれる。
【０００６】
特許文献２は、スピーカ等の電流変化を監視することによって、動作の異常を検出する技術を開示している。この技術を利用すれば、スピーカが破壊されたか否かを検出することは可能である。
しかし、特許文献２には、異常を検出した旨を外部に出力できるよう形成するための具体的な出力方法については開示されていない。音声が出力不能となった時に、ランプ等を利用して異常を報知することも考えられるが、係員がランプ点灯を目撃しないと異常に気づかないという点で、報知音に比べて異常発生を周知させる効果が弱いという短所がある。
【０００７】
本発明は、こうした課題に鑑み、遊技機のスピーカなどの音声出力装置が破壊されたことを、ホール係員が直ちに対処できるよう、効果的に報知可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やパチンコ機などが含まれる。本発明の遊技機は、所定の条件下で遊技媒体を遊技者に払い出すための払出装置と、遊技中に種々の音声を出力するための音声出力装置とを有している。遊技媒体とは、遊技球やメダルなど遊技中に投資、特典の対象となる媒体を言う。
音声出力装置は、スピーカ、音源ＩＣ、音源データを記憶したメモリなどによって構成することができる。遊技機には、この他、ランプなどの照明装置、画像を表示するための画像表示装置、セグメント式の表示装置などの演出装置を設けても良い。
遊技機は、また、遊技の進行を統合制御する主制御装置と、主制御装置から出力されるコマンドに基づき、遊技の遊技状態に応じて音声出力装置を制御する演出制御装置とを有している。主制御装置と演出制御装置とは、主制御装置から演出制御装置への単方向で信号伝達を行う単方向信号線で接続されている。
【０００９】
遊技機はホールにおいて、複数台の遊技機を並べた状態で設置される。以下、この遊技機を並べた一列分を「島」と呼ぶものとする。ホールでは、遊技機を背中合わせに２列配置し、この２列分をまとめて「島」と称することもあるが、本明細書では、特に断りない限り、狭義に１列分を「島」と称する。
本発明の遊技機は、島において、左右に隣接する遊技機と相互に１対１通信を行うよう信号線を接続する左右１対の台間通信ポートを有している。台間通信ポートは、演出制御装置と接続されており、異なる遊技機の演出制御装置間で通信が可能となる。台間通信ポートを左右１対としたのは、遊技機の右隣との通信線、左隣との通信線の２本をそれぞれ接続可能とするためである。左右１対の台間通信ポートを設けることにより、島内の複数台の遊技機を数珠つなぎすることが可能となる。もっとも、遊技機がネットワーク通信機能を備えている場合には、左右１対の台間通信ポートを一つのネットワーク接続ポートで兼用してもよい。
【００１０】
遊技機は、遊技媒体の払い出しに関して遊技機に異常動作を行わせる不正行為の検出、または不正行為による異常動作の検出を行う不正検出部を備えている。不正検出部は、主制御装置または演出制御装置に接続され、不正行為やそれに基づく異常動作の検出結果を、これらの制御装置に出力する。
検出対象となる不正行為および異常動作としては、例えば、次の行為等が挙げられる。
・  ２種または複合機と呼ばれるパチンコ機、即ち大当たりの発生を、機械的な可動部における遊技球の動きによって決定する可変入賞装置を備えるパチンコ機では、遊技機を激しくたたいたり振動させたりすることによって、遊技球の動きに影響を与え、大当たりの発生を狙う行為；
・  電子的に抽選を行うパチンコ機において、既知のタイミングで大当たり用の乱数を発生させるため、主制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容を消去するＲＡＭクリア操作を行わせる行為；
・  遊技機に針金などの異物を侵入させ、内部のスイッチを操作することで、設定変更等を行う行為；
これらは、例示であり、この他の不正行為、異常動作を検出対象とすることもできる。
【００１１】
本発明の演出制御装置は、主制御装置からの音声出力内容を指示する演出コマンドとともに、不正検出部による検出結果を入力する。演出コマンドを入力した時、演出制御装置は、音声出力装置から、演出コマンドに基づいて演出用の音声を出力させる。また、不正検出部によって、不正行為または異常動作が検出された場合には、検出結果を報知する報知音を出力させる。この際、不正検出部が主制御装置に接続されている場合には、検出結果は主制御基板を介して演出制御装置に入力される。
そして、演出制御装置は、音声出力が適正に行われているか否かの音声出力診断を行う。例えば、音声出力時における音声出力装置の通電状態を検出する方法、音声出力をマイクで検出する方法などを採ることができる。
音声出力診断の結果、音声出力が適正でないことが診断された場合には、演出制御装置は、所定のタイミングで、自機に代わって音声出力をさせるための代出力コマンドを、台間通信ポートを通じて、隣接する遊技機に出力する。音声出力が適正でない状態としては、例えば、音声出力装置から全く音声が出力されていない状態としてもよいし、一部に異常がある状態としてもよい。複数のスピーカが備えられている場合、全てのスピーカが破壊されている場合などが前者の態様に相当し、一部のスピーカが破壊されている場合などが後者の態様に相当する。また、いずれの場合においても、完全に音が出ない状態のみを異常と診断するようにししてもよいし、一応、音声の出力が可能ではあっても本来のボリュームよりも小さい音しか出せない状態になった時点で異常と診断するようにしてもよい。
【００１２】
本発明の遊技機によれば、音声出力装置に異常がある場合には、台間通信を利用して、他の遊技機で音声出力を行わせることができる。このため、不正行為に先だって、音声出力装置が破壊されたとしても、報知音を出力させることができ、不正行為を防止することが可能となる。
【００１３】
本発明において、音声出力診断は、演出用の音声出力の時に行っても良いし、不正行為等が検出された時の報知音の出力時に行っても良い。演出用の音声出力時に行っておけば、音声出力装置の破壊という不正行為の予備的な行為が行われた時点で、異常を検出することができ、早期に対処することが可能となる利点がある。
【００１４】
台間通信を行う場合、隣の遊技機で直ちに音声を出力させてもよい。この態様は、各遊技機に、他の遊技機から受け取った代出力コマンドを直ちに実行する機能を設けておくことにより、容易に実現することができる。
【００１５】
また、別の態様として、島の端にある遊技機から音声を出力させるようにしてもよい。ホールにおいて、係員は、島の端付近で待機していることが多いため、端の遊技機から音声出力させることにより、速やかに係員への報知を行うことができる。
端の遊技機から出力させる態様は次の構成によって実現できる。まず、遊技機は、台間通信ポートの一方から代出力コマンドを受信した時は、台間通信ポートの他方から隣の遊技機に代出力コマンドを転送する。また、この転送ができない場合には、代出力コマンドに基づく音声出力を行う。
島の端でない遊技機の場合、台間通信ポートの双方に他の遊技機が接続されているため、一方の遊技機から代出力コマンドを受信すると、他の台間通信ポートを介して他方の遊技機に代出力コマンドを転送することができる。これに対し、島の端に位置する遊技機の場合、台間通信ポートの一方にしか他の遊技機が接続されていないため、一方の台間通信ポートから代出力コマンドを受信した時、他方の台間通信ポートから代出力コマンドを転送することができない。このように、遊技機は、他の遊技機に代出力コマンドを転送できるか否か、換言すれば、台間通信ポートの双方に他の遊技機が接続されているか否かによって、自機が端にあるか否かを判断することができる。他の遊技機に代出力コマンドを転送不能の時には、音声を出力するよう構成しておけば、代出力コマンドに基づく音声を、島内の端に位置する遊技機から出力させることが可能となる。
【００１６】
更に別の態様として、不正行為または異常が検出された遊技機（以下、「異常機」と呼ぶ）に向かって、島の端の遊技機から順に音声出力源を移動させるようにしてもよい。島の端付近に待機していた係員は、端の遊技機から出力される音声によって速やかに異常に気づくことができ、また異常機に向かって移動していく音声を追いかけることによって、異常機を速やかに特定することが可能となる。
この態様は、次の構成によって実現できる。まず、端から音声出力させる場合と同様、遊技機は、台間通信ポートの一方から代出力コマンドを受信した時は、台間通信ポートの他方から隣の遊技機に代出力コマンドを転送する。そして、転送ができない場合、即ち端機である場合には、代出力コマンドに基づく音声出力を行う。更に、この場合には、端機に対して代出力コマンドを送信してきた遊技機に代出力コマンドを返信する。
各遊技機は、自機が代出力コマンドを転送した遊技機から、代出力コマンドの返信を受けた場合には、端機と同じように動作する。即ち、代出力コマンドに基づき音声を出力するとともに、代出力コマンドを自機に転送してきた遊技機に対して、代出力コマンドを返信する。例えば、端機の隣（端から２番目）の遊技機は、先に３番目の遊技機から代出力コマンドを受信し、端機にこれを転送した後、端機からこのコマンドの返信を受けることになる。この返信を受けて、２番目の遊技機は音声出力を行い、先に自機に代出力コマンドを転送してきた遊技機、即ち３番目の遊技機に対して代出力コマンドを返信するのである。
かかる構成によって、音声を出力する遊技機を、端機から異常機に向けて順次、移動させることができ、異常機を速やかに特定することが可能となる。
【００１７】
本発明において、遊技機がランプ点灯による演出を行う発光演出装置を備える場合には、ランプを演出や報知に活用してもよい。ランプを演出に活用するためには、主制御基板から出力される演出コマンドに、ランプ点灯態様を指示するコマンドを含め、演出制御装置は、主制御装置から出力されるコマンドに基づき発光演出装置におけるランプ点灯を制御すればよい。不正行為や異常動作が検出された時には、それを報知するためのランプ点灯を行わせても良い。報知用のランプ点灯としては、例えば、遊技盤の周囲を全面的に赤く発光させるなど、遊技中の演出とは明らかに異なる態様でランプを点灯させる方法が考えられる。
【００１８】
このように発光演出装置を備える遊技機において、台間通信を行う場合、演出制御装置は、ランプ点灯制御部によるランプ点灯は実行したままで、代出力コマンドにはランプ点灯を行わせるコマンドを含めずに出力するようにしてもよい。つまり、他の遊技機には、音声出力に関するコマンドだけを出力するようにしてもよい。
こうすることによって、係員は、ランプの点灯状況を見ることで、容易に異常機を識別することが可能となる。例えば、異常機において、演出コマンドに基づくランプ点灯がなされている時には、係員は、他の遊技機から出力されている音声に対応する点灯状態でランプが点灯している遊技機を探せばよい。また、報知用のランプ点灯がなされている時には、他の遊技機から出力されている音声との対応関係を考慮するまでなく、異常な点灯態様から、直ちに異常機を識別することが可能となる。
【００１９】
異常機を容易に識別可能とするために、本発明では、次の態様を採ることもできる。
まず、島において、各遊技機を一義的に識別するための識別情報を遊技機に記憶させる。識別情報は、自動的に設定可能とすることが好ましいが、例えば、ディップスイッチなどによって係員が設定可能としてもよい。
遊技機には、識別情報を視覚的に認識可能な表示を行う識別情報表示部を設ける。例えば、識別情報を数字で与える場合には、数字が識別可能な表示部であればよい。液晶ディスプレイその他の画像表示装置を利用してもよいし、セグメント式の表示部を設けても良い。また、複数のＬＥＤのＯＮ／ＯＦＦの態様で２進数によって識別情報を表示可能としてもよい。更に、１つのＬＥＤの点滅態様で識別情報を表示可能としてもよい。
かかる構成において、台間通信によって代出力コマンドを新たに発信する場合には、遊技機は、識別情報を併せて出力する。「新たに発信する場合」であるから、代出力コマンドを転送または返信する時には、従前の識別情報をそのまま転送等することになる。つまり、不正行為または異常動作が検出された異常機の識別情報が、代出力コマンドとともに、順次、台間通信によって転送されることになる。
代出力コマンドによる音声出力を行う遊技機は、代出力コマンドとともに出力された識別情報を識別情報表示部に表示させる。代出力コマンドによる音声出力を行う遊技機は、先に説明した通り、異常機の隣であってもよいし、端機であってもよいし、端機から異常機に向けて順次移動させてもよい。いずれの場合においても、音声出力によって係員に報知することができるとともに、異常機の識別情報を表示することができるため、係員は、異常機を容易に特定することができるという利点がある。
【００２０】
本発明において、代出力コマンドとして、台間通信による報知固有のコマンドを設けても良いが、報知音を出力させるコマンドをそのまま流用することが好ましい。こうすることによって、新たなコマンドを増やすまでなく、遊技機が本来有する機能の範囲内で、台間通信時の報知も行うことが可能となる。
【００２１】
台間通信による代出力コマンドの発信は、種々のタイミングで行うことができる。
第１に、音声出力診断部によって音声出力が適正でないことが診断された時点で、代出力コマンドを出力するようにしてもよい。例えば、遊技中の演出用の音声を利用して、音声出力の適否を診断し、適正に出力されていないことが診断された時点で、代出力コマンドを発信すればよい。こうすれば、音声出力装置を破壊した時点で、不正行為が行われないうちに、台間通信による報知が行われる。従って、係員は、早期に異常に対処することができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。この場合には、係員の注意を喚起しやすいよう、音声出力の診断に利用された演出用のコマンドではなく、報知コマンドを発信することが好ましい。
また、演出用の音声を利用した診断を行う機会がなかったとしても、不正行為等が検出された時に報知音を出力する際に診断を行うとともに、音声出力に異常があれば、直ちに台間通信によって係員に報知することが可能となるため、不正行為に対して速やかに対処することが可能となる。  
【００２２】
第２に、音声出力診断部によって音声出力が適正でないことが診断された後、不正行為または異常動作が検出された時点で、代出力コマンドを出力するようにしてもよい。こうすれば、単純な故障などによる異常時に物々しい報知がなされることを抑制でき、不正が行われた時には台間通信を利用して適切な報知をすることができる利点がある。
【００２３】
上述の特徴は、必ずしも全てが備えられている必要はなく、適宜、一部を省略したり、組み合わせたりしても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明の実施例について以下の順序で説明する。
Ａ．システム構成：
Ｂ．パチンコ機の構成：
Ｂ１．全体構造：
Ｂ２．スピーカ構造：
Ｃ．制御用ハードウェア構成：
Ｄ．遊技の進行制御処理：
Ｄ１．主制御側電源投入時処理：
Ｄ２．主制御側タイマ割り込み処理：
Ｄ３．サブ統合側リセット処理：
Ｅ．台間通信処理：
Ｆ．変形例：
Ｆ１．台間通信報知処理の変形例（１）：
Ｆ２．台間通信報知処理の変形例（２）：
Ｆ３．台間通信報知処理の変形例（３）：
【００２５】
Ａ．システム構成：
図１は実施例としての遊技システムの構成を示す説明図である。遊技システムは、複数のパチンコ機１［１］〜１［１０］と、これらを管理するホールコンピュータ１０を有している。パチンコ機１［１］〜１［１０］の台数は図示した数に限らず、これらよりも多くてもよいし、少なくてもよい。
ホールには、図示するように、所定数のパチンコ機１が横並びに設置されている。通常は、背中合わせに２列ずつ配置することが多い。本実施例では、図示するように片面に配置された一列のパチンコ機のまとまりを「島」と呼ぶ。
【００２６】
パチンコ機１は、遊技者が操作ハンドルを操作して遊技球を発射し、遊技盤面に設けられた種々の入賞口に遊技球を入賞させる遊技を行うための装置である。入賞時には、規定数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、入賞口の中には始動入賞口と呼ばれるものもあり、ここに遊技球が入賞した場合には電子的に抽選が行われる。抽選の結果、大当たりとなると、大入賞口が、連続的に開閉する。
パチンコ機１は、第２種または複合機と呼ばれるものなどのように、遊技球の転がり方を当落に機械的に振り分ける振分機構を用いて抽選を行うものとしてもよい。
【００２７】
パチンコ機１［１］〜１［１０］には、それぞれデータカウンタ４０［１］〜４０［１０］が設置されている。データカウンタ４０［１］〜４０［１０］とは、遊技機が設置されたホールにおいて、遊技機での大当たりの発生状況などを遊技機ごとに統計処理するためのデータ保持、遊技機の異常の表示、係員の呼び出し等に用いられる装置である。データカウンタ４０［１］〜４０［１０］には、これらの表示や呼び出しを実現する機能をソフトウェア的に実現するための制御装置として、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを有するマイクロコンピュータが備えられている。
【００２８】
パチンコ機１［１］〜１［１０］は、通信線２０［１］〜２０［１０］によって、ホールコンピュータ１０と接続されている。データカウンタ４０［１］〜４０［１０］は、通信線２１［１］〜２１［１０］によって、ホールコンピュータ１０と接続されている。これらの通信線は、ネットワークのような複雑なプロトコルを利用することなく、単純に電圧信号をホールコンピュータ１０に伝達する信号線である。ホールコンピュータ１０は、これらの通信線の電圧状態を所定のタイミングでサンプリングすることで各通信線の電圧のハイ・ロウ、または信号のオン・オフを入力する。図中では、これらの通信線は一本の線で示してあるが、通信線２０［１］は、パチンコ機１［１］とホールコンピュータ１０が授受する情報量に応じた複数本の通信線を束ねたものである。その他の通信線も同様である。
【００２９】
また、パチンコ機１は、台間通信用の信号線で相互に接続されている。各パチンコ機１には、左右のパチンコ機１とそれぞれ接続するために、台間通信用の２つの台間通信ポートが設けられており、この台間通信ポートを利用して、隣接するパチンコ機と１対１に数珠つなぎされる。つまり、図示する通り、パチンコ機１［１］、２［１］の間は信号線Ｌ１２で接続され、パチンコ機１［２］、３［１］の間は信号線Ｌ２３で接続されている。他のパチンコ機１も同様である。
【００３０】
以下、図１の符号について、遊技システムに備えられた個別の装置を指す時は、パチンコ機１［１］、１［２］のように、［１］、［２］などの符号を付して示す。遊技機を総称する時は、単にパチンコ機１のように［１］、［２］などの符号を省略して示す。データカウンタ４０、通信線２０、２１についても同様である。
【００３１】
Ｂ．パチンコ機の構成：
Ｂ１．全体構造：
図２は実施例としてのパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１には、中央に遊技領域６を備えた遊技盤が取り付けられている。遊技者は、ハンドル８を操作して遊技領域６内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口９に遊技球が入賞すると、パチンコ機１は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。大当り発生時には、大入賞口１０が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
【００３２】
遊技領域６の中央には、ＬＣＤ１６が備えられており、遊技中に種々の演出画面（装飾図柄と呼ぶこともある）が表示される。始動入賞口９への入賞時、大当りの発生時などにも、それぞれ遊技の状態に応じた演出画面が表示される。
【００３３】
パチンコ機１の上方には、左右１対のスピーカユニット４００Ｌ、４００Ｒ（以下の説明において、左右を区別する必要がない場合には、スピーカユニット４００と示すこともある）が備えられている。
スピーカユニット４００Ｌ、４００Ｒからは、入賞時の効果音、大当たり時の効果音など遊技状況に応じて演出用の種々の効果音が出力される。また、パチンコ機１の動作に異常が生じた時や、種々の不正行為が行われたことが検出された時などに種々の報知音も出力される。パチンコ機１の電源投入時に制御装置のＲＡＭにバックアップされていた情報を消去するＲＡＭクリアが行われた時も同様に、報知音が出力される。
【００３４】
Ｂ２．スピーカ構造：
図３はスピーカ構造を示す説明図である。図２のＡ−Ａ断面を示した。
スピーカユニット４００は、音声出力部として機能するスピーカ４１０と、その前面を覆うカバー４２０を有している。カバー４２０には、スリット４２１が設けられている。スリット４２１は、図２に示したように、正面から見ると、円環状の形状となっている。
スピーカ４１０は、一応、カバー４２０によって覆われてはいるものの、カバー４２０のスリット４２１から細長い工具をつっこむことによって破壊されるおそれは残っている。
【００３５】
図４は変形例としてのスピーカ構造を示す説明図である。図４（ａ）は図２のＡ−Ａ断面に相当する断面を示した。図の煩雑さを避けるため、Ａ−Ａ断面内のみを図示してある。
変形例のスピーカユニットは、図４（ａ）に示すように、スピーカ４１０の前面に、樹脂製の内カバー４４０と外カバー４３０が２重にとりつけられている。内カバー４４０、外カバー４３０には、それぞれ音声出力孔４４１、４３１が形成されている。
音声出力孔４４１，４３１は、図４（ｂ）に示すように、正面から見て円形であり、内カバー４４０、外カバー４３０の表面に満遍なく配置されている。内カバー４４０の音声出力孔４４１は、外カバー４３０の音声出力孔４３１よりも小径であり、正面から見た状態で音声出力孔４４１、４３１の位置が合わせてあるため、スピーカ４１０からの音声が内部にこもることなく外に出やすくなっている。また、内カバー４４０の音声出力孔４４１は、中心線がスピーカ４１０からの音声出力方向に沿うように、放射状に形成されている。
【００３６】
図の下側に、図４（ａ）内の領域Ａの拡大図によって、音声出力孔４４１，４３１の形状を拡大して示した。内カバー４４０の音声出力孔４４１はテーパをつけずに形成されており、外カバー４３０の音声出力孔４３１は内側が小径、外側が大径となるようにテーパが形成されている。内側の中心と、外側の中心を結んだ中心線ＨＣは、パチンコ機１を水平方向よりも下を向いている。
このように、内カバー４４０の音声出力孔４４１をテーパ無しとすることにより、ここから出てくる音声にある程度指向性を持たせることができ、外カバー４３０の音声出力孔４３１に効率的に伝達することが可能となる。また、外カバー４３０の音声出力孔４３１の中心線ＨＣを下向きにすることにより、ここから出てくる音声にある程度指向性を持たせることができる。変形例のカバーは、音声を出力するための開口部、即ち音声出力孔４３１、４４１の総面積が図３の例に比して小さくなるため、音声が出力されにくくなるが、上述の通り、指向性を持たせ、遊技者に効率的に音声を伝えやすくすることによって、この課題を緩和することができる。つまり、音声出力に指向性を持たせることは、不正行為対策として開口部を小さくしたことに対する対策となる。音声出力における指向性には、また周囲への騒音を抑えることができる利点もある。
【００３７】
また、内カバー４４０の音声出力孔４４１は、中心線が放射状となっている。図４（ａ）中の音声出力孔４４１はスピーカ４１０の中心よりも下側にあるため、その内壁が図４（ａ）における中心線ＨＣとほぼ平行になるように形成されている。スピーカ４１０の中心よりも上側にある音声出力孔４４１では、その内壁が、外カバー４３０の音声出力孔４３１の上側外壁と平行になるように形成されている。
このように放射状に形成することにより、スピーカ４１０からの音声を、より効率的に音声出力孔４４１、４３１から出力することが可能となる。また、スピーカ４１０の中心よりも下側では上述の中心線ＨＣを基準とし、外側では外カバー４３０の音声出力孔４３１の上側外壁を基準として、内カバー４４０の音声出力孔４４１の形状を決めることにより、上側の音声出力孔４４１が過度に上を向くことを避けることができ、全体として遊技者に向けて、やや下向きに音声を出力するよう、音声出力孔４３１、４４１を形成することができる。
もっとも、音声出力孔４４１、４３１は、上述の形状に限らず、種々の形状で形成することができ、例えば、双方にテーパを設けても良いし、双方ともにテーパ無しとしてもよい。
【００３８】
変形例のカバー４３０、４４０は、音声出力孔４４１、４３１の位置が合わせてあるため、細長い工具をつっこむことによって、スピーカ４１０のコーンを突き刺すことは可能である。しかし、内カバー４４０、外カバー４３０の二重構造とすることによって、音声出力孔４４１、４３１が相互に工具の動きを規制することができる。従って、スピーカ４１０を突き刺すことは容易であっても、スピーカ４１０のコイルを破壊するなどして、音声出力が全く不能になるほどに破壊することは容易ではない。このように変形例のカバー４３０、４４０には、音声出力を阻害することなく、スピーカ４１０の破壊を抑制することができる利点がある。
【００３９】
本実施例では、図３，図４に示したようにスピーカ４１０が破壊されるのを抑制するためのカバーを備えている。しかし、これだけでスピーカ４１０の破壊を完全に防止できる訳ではない。そこで、本実施例のパチンコ機１では、コイルが破壊されるなど、音声出力ができないほどにスピーカ４１０が破壊された場合に、台間通信を利用して、島にある他のパチンコ機１を用いて音声出力を行う。このための制御処理については後述する。
【００４０】
Ｃ．制御用ハードウェア構成：
図５はパチンコ機１の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機１は、メイン制御基板３、払出制御基板２５、サブ制御基板３５０、装飾図柄制御基板３０などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板３、払出制御基板２５、サブ制御基板３５０は、それぞれ内部にＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ＲＯＭに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。本実施例では、サブ制御基板３５０と装飾図柄制御基板３０とは別基板として構成しているが、両者を統合した基板としてもよい。この場合、サブ制御基板３５０の機能と装飾図柄制御基板３０の機能を、複数のＣＰＵの分散処理で実現してもよいし、単独のＣＰＵで実現する構成としてもよい。
【００４１】
実施例のパチンコ機１では、種々の不正を防止するため、メイン制御基板３への外部からの入力が制限されている。メイン制御基板３とサブ制御基板３５０とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、メイン制御基板３と払出制御基板２５とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板２５、サブ制御基板３５０は、それぞれメイン制御基板３からのコマンドに応じて動作する。装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５０からのコマンドに応じて動作する。パチンコ機１には、メイン制御基板３が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板３が制御する装置の一例として、大入賞口１０を駆動するための大入賞口ソレノイド１８、および特別図柄表示装置４１を例示した。特別図柄表示装置４１とは、メイン制御基板３が行った抽選の結果を、所定数のＬＥＤの点灯状態で表示する装置である。
メイン制御基板３は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。
また、メイン制御基板３には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器１５ａからの入力を例示した。入賞検出器１５ａとは、始動入賞口９への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板３は、入賞検出器１５ａからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板３には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
【００４２】
メイン制御基板３には、ＲＡＭクリアスイッチ３ＳＷが設けられている。係員が、ＲＡＭクリアスイッチ３ＳＷを操作しながら、パチンコ機１の電源を投入すると、バックアップされていたメイン制御基板３のＲＡＭ情報がクリアされる。この結果、パチンコ機１は初期状態から動作を開始することになる。抽選に用いられる種々の乱数も初期化されるため、大当たりのタイミングも予測可能となる。ＲＡＭクリア時のパチンコ機１の動作態様を熟知した遊技者が、遊技中に意図的にＲＡＭクリアを行わせることによって、不正行為を行うおそれもあるため、ＲＡＭクリア時には、報知音を出力するようになっている。
【００４３】
メイン制御基板３には、外端板３０３が接続されている。外端板３０３は、ホールコンピュータ１０との通信線２０を接続するための端子板である。外端板３０３には、ホールコンピュータ１０と授受すべき信号の種類分の信号線を接続できるだけの端子が設けられている。授受すべき信号には、例えば、大当たりの発生状況、不正行為の検出結果などが含まれる。
【００４４】
遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板２５、サブ制御基板３５０を介して行われる。
払出制御基板２５は、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板４７によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル８を操作すると、発射制御基板４７は操作に応じて発射モータ４９を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部４８によって、発射ハンドル８に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板２５は、発射制御基板４７に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。
【００４５】
遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板３から受信すると、払出制御基板２５は、賞球払出装置２１内の払出モータ２０を制御し、払出球検出器２２によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ２０の動作は、モータ駆動センサ２４によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板２５は、表示部４ａにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ４ｂを操作することで復旧させることができる。
【００４６】
サブ制御基板３５０は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。サブ制御基板３５０は、これらの制御を実行するためのＣＰＵ３５１、ＲＡＭ３５２、ＲＯＭ３５３を備えたマイクロコンピュータとして構成されている。
これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時など、遊技中のステータスに応じて変化する。メイン制御基板３から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板３５０は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板３から指示された演出を実現する。
また、サブ制御基板３５０は、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時には、警報音を出力したり、ランプを警告用に点灯したりして、異常発生を報知する。メイン制御基板３のＲＡＭクリアスイッチ３ＳＷが操作された時の報知音も、この警報音に含まれる。ＲＡＭクリアスイッチ３ＳＷの操作時には、メイン制御基板３が報知音の出力コマンドをサブ制御基板３５０に出力することによって、報知音が出力される。
警報音には、例えば、遊技中の効果音とは明らかに異なるブザー音を用いることができる。警告用のランプ点灯としては、例えば、遊技盤の周囲全体を赤く点滅させるなど、遊技中とは明らかに異なる態様での点灯・点滅をさせることができる。
【００４７】
本実施例では、図示する通り、装飾図柄制御基板３０を介してＬＣＤ１６を制御する。つまり、サブ制御基板３５０は、ＬＣＤ１６に表示すべき画面の内容を決定し、その画面内容を表すコマンドを装飾図柄制御基板３０に送信する。装飾図柄制御基板３０には、予め画面表示に利用するためのキャラクタデータ等を備えたキャラＲＯＭや、ＶＤＰ（Video Display Processor）が備えられている。ＶＤＰは、サブ制御基板３５０からのコマンドに従って、キャラＲＯＭを参照しつつ、ＬＣＤ１６の各ピクセルの輝度を表す表示データを生成し、ＬＣＤ１６に出力する。
【００４８】
サブ制御基板３５０の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ１２と、枠に設けられた枠装飾ランプ３１がある。サブ制御基板３５０は、ランプ中継基板３２、３４を介して、パネル装飾ランプ１２および枠装飾ランプ３１と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。
【００４９】
スピーカユニット４００を制御するため、サブ制御基板３５０には、音源ＩＣ３５４およびアンプ３５５が備えられている。ＣＰＵ３５１が、スピーカユニット４００から出力する音声を決めて音声出力コマンドを出力すると、音源ＩＣ３５４は、予め用意された音源データから指定されたものを再生し、アンプ３５５で増幅してスピーカユニット４００から出力する。
スピーカユニット４００には、音声出力が適正に行われているか否かを診断するための音声出力診断機構が設けられている。図示する通り、サブ制御基板３５０には、電流センサ３５６ｓが設けられており、音声出力時にスピーカユニット４００からサブ制御基板３５０への戻り電流を検出している。スピーカユニット４００が適正に動作している時には、コマンドに応じた電流が流れるが、スピーカユニット４００が破壊されている時には、音声出力コマンドに応じた電流は流れない。
この電流波形の周波数は、スピーカユニット４００から出力される音声の周波数に比例する。本実施例では、後述する通り、入賞時の効果音やＲＡＭクリア時の報知音を音声出力の動作診断に用いるため、適正に動作している時に検出されるべき電流波形の周波数は既知である。
そこで、音声出力コマンドの出力時に、電流センサ３５６ｓによって検出された信号を、上述の既知の周波数のみを通過させるバンドパスフィルタ３５６を介して監視することにより、スピーカユニット４００が適正に音声を出力しているか否かを精度良く診断することが可能となる。
【００５０】
スピーカユニット４００の診断方法は、上述の例に限らない。例えば、電流センサ３５６ｓに代えてマイクを設け、スピーカユニット４００から出力される音声を直接、検出するようにしてもよい。
また、診断に用いる音声出力コマンドは、必ずしも入賞時の効果音やＲＡＭクリア時の報知音に限定されず、その他のコマンド、例えば演出用の音楽を出力させる旨のコマンドを用いてもよい。ただし、入賞時の効果音やＲＡＭクリア時の報知音の出力コマンドは、コマンドの出力に呼応して、直ちに既知の周波数の音声が出力される点で、動作の適否を精度良く検出するのに適している。
【００５１】
サブ制御基板３５０には、台間通信を行うための通信ポート３５７も設けられている。通信ポート３５７には、左隣のパチンコ機１Ｌと接続するためのＬポート、右隣のパチンコ機１Ｒと接続するためのＲポートが設けられている。各パチンコ機１に設けられた通信ポート３５７同士を、信号線で接続することにより、隣接するパチンコ機１、１Ｌ、１Ｒは、サブ制御基板３５０間で通信することが可能となる。
サブ制御基板３５０がネットワーク通信可能な機能を搭載している場合には、通信ポート３５７には、Ｒポート、Ｌポートに代えて、ネットワークに接続するための単一のポートを設けてもよい。
【００５２】
Ｄ．遊技の進行制御処理：
以下、電源投入後のメイン制御基板３の制御処理について説明する。メイン制御基板３は、遊技の進行を制御する。遊技中には、種々の乱数を用いて、大当たりの発生などの抽選を行う。ただし、本実施例における乱数は、いわゆる乱数関数によってその都度発生させるものではなく、所定の初期値から所定周期で順次、一定値ずつ更新される変数を言う。遊技機では、入賞口への入賞などをトリガとして抽選が行われ、乱数を使用するタイミングが不定期となるため、一定の規則に従って更新される変数であっても、結果として乱数としての機能を果たすのである。本明細書では、この意味で乱数という用語を用いる。
【００５３】
本実施例で用いる乱数としては、例えば次のものが挙げられる。
（１）大当たり判定用乱数…大当たり遊技状態を発生させるか否かの決定に用いられる乱数；
（２）大当たり判定用初期値決定用乱数…大当たり判定用乱数の初期値の決定に用いられる乱数；
（３）リーチ判定用乱数…大当たり遊技状態を発生させないときにリーチを発生させるか否かの決定に用いられる乱数；
（４）変動表示パターン用乱数…特別図柄表示装置４１に表示する変動表示パターンの決定に用いられる乱数；
（５）大当たり図柄用乱数…大当たり遊技状態を発生させるときに特別図柄表示装置４１に表示する特別図柄の組み合わせを決定するのに用いられる乱数；
（６）大当たり図柄用初期値決定用乱数…大当たり図柄用乱数の初期値の決定に用いられる乱数；
（７）普通図柄当り判定用乱数…始動入賞口の開閉翼を開閉動作させるか否かの決定に用いられる乱数；
（８）普通図柄当り判定用初期値決定用乱数…普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いられる乱数；
（９）普通図柄変動表示パターン用乱数…普通図柄表示器に表示する変動表示パターンの決定に用いられる乱数；
【００５４】
Ｄ１．主制御側電源投入時処理：
図６および図７は主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。メイン制御基板３のＣＰＵが電源投入による復電をトリガとして開始・実行する処理である。「復電」は、電源を遮断した状態から電源を投入した状態、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、パチンコ機に対する高周波の電波照射を検出した場合に一旦リセットした後の復帰状態も含む。
【００５５】
処理が開始されると、ＣＰＵは、スタックポインタに初期値を設定する（ステップＳ１０）。スタックポインタは、例えば、使用中のレジスタの内容、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスなど、制御処理を進める上で一時的に記憶する種々の情報の格納アドレスをスタッカに順次、格納・読み出し可能とするために、スタッカ中での最新の情報の格納場所を表す変数である。
【００５６】
次に、ＣＰＵは停電クリア信号の出力を開始する（ステップＳ１２）。停電クリア信号は、電源基板に設けられた停電監視回路からの停電予告信号をラッチするＤタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することによって、停電予告信号をラッチさせずに継続的に監視可能とするための処理である。
【００５７】
停電予告信号を論理反転して監視可能となると、ＣＰＵは、ウェイトタイマ処理１によって所定の待ち時間を経た後（ステップＳ１４）、停電予告信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ１６）。本実施形態では、待ち時間を２００ミリ秒（ｍｓ）とした。停電予告信号が入力されている場合には、ウェイトタイマ処理１による待ち時間（ステップＳ１４）を経てから再度検出を行う。こうすることによって、ＣＰＵは、停電予告信号が継続的に出力されているか否かを検出している。
このように継続的に検出する理由は次の通りである。停電予告信号は、停電又は瞬停によってパチンコ気１への供給電圧が所定の停電予告電圧より小さくなった時に出力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでには、一定の時間を要するから、ステップＳ１４、Ｓ１６の処理によって継続的に停電予告信号を検出することによって、電圧が十分に上がる前に停電予告信号を誤検出することを回避できる。
【００５８】
停電予告信号が検出されず（ステップＳ１６）、電源電圧に異常がないと判断される時は、ＣＰＵは停電クリア信号の出力を停止し（ステップＳ１８）、Ｄタイプフリップフロップをラッチ状態にセットする。以後、Ｄタイプフリップフロップからは、供給電圧が停電予告電圧を下回った時に、停電予告信号を出力するようになる。
【００５９】
ＣＰＵはＲＡＭクリアスイッチ３ＳＷが操作されている時は（ステップＳ２０）。ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬに値１をセットし（ステップＳ２２）、操作されていないときには値０をセットする（ステップＳ２４）。ＲＡＭクリアスイッチ３ＳＷが操作されると、後述の通り、メイン制御基板３のＲＡＭ上の確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報が消去されることになる。
【００６０】
次にＣＰＵはウェイトタイマ処理２で（ステップＳ２６）、装飾図柄制御基板３０の起動を待つ。但し、メイン制御基板３は装飾図柄制御基板３０から起動完了の通知を受信することはできないため、所定時間経過した時点で起動が完了したものとみなして次の処理を実行することになる。本実施例では、ブートするまでの時間（ブートタイマ）として２秒（ｓ）が設定されている。
【００６１】
ＣＰＵは、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬが値０である時（ステップＳ２８）、即ちＲＡＭクリアスイッチ３ＳＷが操作されていない時には、ＲＡＭに記憶されている遊技情報のチェックサムを算出する（ステップＳ３０）。そして、チェックサムの値が前回の電源断時に予め算出されバックアップされていたチェックサムの値と一致しているか否かを判定する（ステップＳ３２）。
チェックサムが一致しているときには、バックアップフラグＢＫが値１であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。バックアップフラグＢＫは、前回の電源断時に、遊技情報、チェックサムの値などが正常にバックアップされていることを表すフラグである。
バックアップフラグＢＫが値１であるときには、ＣＰＵはＲＡＭの作業領域の復電時設定としてバックアップフラグＢＫに値０をセットし、ＲＯＭから読み出した復電時情報ををＲＡＭの作業領域にセットする（ステップＳ３６）。また、電源投入時コマンド作成処理、つまりバックアップされていた遊技情報に応じた各種コマンドをＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる処理を行う（ステップＳ３８）。こうして記憶された各種コマンドは、後述するコマンド送信処理において、それぞれ記憶領域から読み出されてサブ制御基板３５０等に出力される。
【００６２】
上述の通り、本実施例では、チェックサムによってバックアップ情報が正常か否かを検査するとともに、バックアップフラグＢＫに基づいて主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。本実施例では、この２重チェックによってバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査しているのである。
【００６３】
一方、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬが値１のとき（ステップＳ２８）、つまりＲＡＭクリアスイッチ３ＳＷが操作されているときには、後述する通りＲＡＭを初期化する処理を行う。チェックサムの値が一致していないとき、またはバックアップフラグＢＫが値０であるときも同様である（ステップＳ３２、Ｓ３４）。バックアップに正常に行われていないと判断されるからである。
ＲＡＭの初期化として、ＣＰＵは、まずＲＡＭの全領域に値０を書き込むことによって、ＲＡＭをクリアする（ステップＳ４０）。この処理によって、大当たり判定用乱数や初期値更新型のカウンタ等の値は初期値０にセットされる。
次に、ＣＰＵはＲＯＭから読み出した初期情報をＲＡＭにセットする（ステップＳ４２）。
そして、ＣＰＵはＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う（ステップＳ４４）。ＲＡＭクリア報知処理とは、ＲＡＭクリアが行われたことを報知する音声出力を指示するＲＡＭクリア報知コマンドを作成し、後述するコマンド送信処理によってサブ制御基板３５０に出力できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる処理である。テストコマンド作成処理とは、サブ制御基板３５０、音源ＩＣ３５４、装飾図柄制御基板３０などの各種検査を行うためのコマンドを作成し、後述するコマンド送信処理によって出力できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる処理である。これらのコマンドを受け取った時のサブ制御基板３５０の動作は後述する。
【００６４】
以上の処理を完了すると、ＣＰＵは割り込み初期設定を行い（ステップＳ４６）、タイマ割り込み処理の割り込み周期を設定する。本実施形態では割り込み周期は４ｍｓとした。
ＣＰＵが割り込み許可設定を行うと（ステップＳ４８）、上述の割り込み周期でタイマ割り込み処理が繰り返し行われるようになる。
【００６５】
次にＣＰＵは主制御側メイン処理を実行する。
この処理は、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに予め設定された値Ａをセットする（ステップＳ５０）。これはウォッチドックタイマをクリア設定するために必要な処理の一つである。本実施例では、この値Ａの他、後述する主制御タイマ割り込み処理において、値Ｂ、値Ｃが順次、設定された時に、ウォッチドックタイマがクリア設定されるように構成されている。
図示する通り、主制御側メイン処理はループを構成しているため、この処理が正常に繰り返されるとともに、主制御タイマ割り込み処理が周期的に行われる限り、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、値Ａ、Ｂ、Ｃが順に設定され、ウォッチドッグタイマは常にクリア設定され続ける。これに対し、ＣＰＵの処理に異常が生じると、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬのクリア設定（ステップＳ５０）が行われなくなるため、ＣＰＵは異常発生と判断し、リセットして電源投入時の処理（ステップＳ１０以降）を再度実行することになる。
【００６６】
ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬをクリアした後、停電予告信号の入力がないときには（ステップＳ５２）、ＣＰＵは非当落乱数更新処理を行う（ステップＳ５４）。先に示した乱数のうち当落判定（大当たり判定）にかかわらない乱数、即ち大当たり判定用初期値決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数及び大当たり図柄用初期値決定用乱数等を更新する。また、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等も更新する。
本実施例では、大当たり判定用乱数は、上述の大当たり判定用初期値決定用乱数から始まって、主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値１ずつカウントアップされ、所定の上限値に至ると、今度は所定の下限値から再度、カウントアップされる。上述の非当落乱数更新処理では、大当たり判定用初期値決定用乱数が更新されるため、上述のカウントアップの開始点が変化し、大当たり判定用乱数が特定の値となる周期が変動する。こうすることで、一定の周期でカウントアップするという単純な処理によりながら、大当たり判定用乱数に乱数としての機能を果たさせることができる。他の乱数についても同様である。
ＣＰＵは、主制御側メイン処理として、以上で説明したステップＳ５０〜ステップＳ５４を繰り返し行う。
【００６７】
一方、停電予告信号が入力されている場合（ステップＳ５２）、ＣＰＵは主制御側電源断時処理を行う。停電予告信号は、パチンコ遊技機１の電源が遮断されたり、停電又は瞬停したりして、電圧が停電予告電圧より小さくなった時に、電源基板が発する信号である。
【００６８】
主制御側電源断時処理では、ＣＰＵはまず割り込み禁止設定を行う（ステップＳ５６）。ＲＡＭのバックアップをとっている最中に、主制御側タイマ割り込み処理が行われてＲＡＭへの書き込みがなされることを防ぐためである。
ＣＰＵは、次に停電クリア信号を出力する（ステップＳ５８）。また、開閉翼ソレノイド、開閉板ソレノイド、特別図柄表示器４１、特別図柄記憶ランプ、普通図柄表示器、普通図柄記憶ランプ、遊技状態表示ランプ、小当り表示ランプ、ラウンド表示ランプ等に出力している駆動信号を停止する。
そして、ＲＡＭの遊技情報に基づいてチェックサム算出し（ステップＳ６０）、バックアップフラグＢＫに値１をセットする（ステップＳ６２）。これによりバックアップ情報の記憶が完了する。
【００６９】
その後、ウォッチドックタイマのクリア設定を行って（ステップＳ６４）、無限ループに入る。無限ループに入ると、ウォッチドックタイマがクリア設定されなくなるため、所定時間経過後にＣＰＵにリセットがかかり、ＣＰＵは主制御側電源投入時処理（ステップ１０以降）を再び行うか、電源が遮断されている場合には動作を停止する。
【００７０】
Ｄ２．主制御側タイマ割り込み処理：
図８は主制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。メイン制御基板３のＣＰＵによって、所定の割り込み周期（本実施形態では、４ｍｓ）ごとに繰り返し行われる処理である。
処理を開始すると、ＣＰＵは、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｂをセットし（ステップＳ７０）、割り込みフラグをクリアして（ステップＳ７２）、割り込み周期の計時開始値を初期化する。
以下、ＣＰＵは、図示する各処理を順次、実行する。これらの処理の実行順序は、図示した順序に限らない。
【００７１】
スイッチ入力処理（ステップＳ７４）はパチンコ機の各種スイッチの信号を入力する処理である。入力する信号としては、普通入賞口、始動入賞口、大入賞口に入球した遊技球の検出信号、賞球の払出コマンドの受信時に払出制御基板２５が出力するＡＣＫ信号、などが挙げられる。
【００７２】
タイマ減算処理（ステップＳ７６）は、種々の時間管理に利用されるタイマ値を減算する処理である。初期値が設定されたタイマ値が、この減算処理によって４ｍｓずつ減算され、値０になることで、初期値に相当する時間の経過を検出することができる。タイマ値は、管理対象となる時間ごとに設けられている。管理対象となる時間としては、例えば、変動表示パターンに従って特別図柄表示器４１が点灯する時間、普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器が点灯する時間、払出制御基板２５からのＡＣＫ信号を入力するまでの所要時間などが挙げられる。
【００７３】
当落乱数更新処理（ステップＳ７８）は、種々の乱数値をカウントアップ等する処理である。更新対象となる乱数は、大当たり判定用乱数、大当たり図柄用乱数、大当たり判定用初期値決定用乱数、大当たり図柄用初期値決定用乱数である。普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。
種々の初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理（図７のステップＳ５４）及び主制御側タイマ割り込み処理の双方で更新されている。こうすることによって、ランダム性をより高めることができるからである。
【００７４】
賞球制御処理（ステップＳ８０）は、払出制御基板２５へのコマンド送出処理である。例えば、遊技球が入賞した時には、遊技球を払い出す旨を払出制御基板２５に指示する賞球コマンドを作成し、払出制御基板２５に送信できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる。また、払出制御基板２５からＡＣＫ信号が所定時間内に入力されないときには、払出制御基板２５との接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドなどを作成し、払出制御基板２５に送信できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる。
【００７５】
枠コマンド受信処理（ステップＳ８２）は、パチンコ機の枠側に取り付けられている払出制御基板２５からメイン制御基板３にコマンドを送る処理である。払出制御基板２５のコマンドには、例えば賞球ユニットが球がみを起こして遊技球を払い出せないなどの異常を表す状態コマンドが挙げられる。
【００７６】
不正行為検出処理（ステップＳ８４）は、賞球に関する異常状態を確認し報知する処理である。例えば、大当たり遊技状態でないときに大入賞口１４００に遊技球が入球したのを検知した場合には、ＣＰＵは異常と判断して賞球異常報知コマンドを作成し、サブ制御基板３５０に出力できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる。
【００７７】
特別図柄及び特別電動役物制御処理（ステップＳ８６）では、ＣＰＵは、まず始動入賞口への入賞が検出された時に、大当たり判定用乱及び大当たり図柄用乱数等の値を始動情報として記憶する。
始動情報を記憶する領域には、始動情報記憶ブロック０〜７の８つのブロックが設けられている。始動情報は、いずれの始動入賞口に入賞したかを示す識別情報とともに、始動情報記憶ブロック０〜７の順に時系列的に記憶されている。
始動情報記憶ブロックはＦＩＦＯ（First In First Out）型のメモリ領域であり、格納された順に読み出しが行われる。始動情報記憶ブロック０の始動情報が読み出されると、始動情報記憶ブロック１以降の始動情報は順次、始動情報記憶ブロック０以降に繰り上げて格納される。
ＣＰＵは、始動情報が記憶されている始動情報記憶ブロックの数だけ保留球として特別図柄記憶ランプを点灯させる。このために、ＣＰＵは特別図柄記憶ランプの点灯数に応じて、点灯信号を設定し、サブ制御基板３５０に出力できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる。本実施形態では、保留数は最大４個に設定されている。
【００７８】
ＣＰＵは、また始動情報記憶ブロック０に始動情報として格納されている大当たり判定用乱数の値を、ＲＯＭに予め記憶されている大当たり判定値と比較する。両者が一致していれば大当たりの遊技状態に移行すべきと判定する。
また、ＣＰＵは、大当たり図柄用乱数の値を、ＲＯＭに予め記憶されている確変当り判定値と比較する。両者が一致していれば、確率変動発生と判定する。「確率変動」とは、大当たりする確率を通常時（低確率）にくらべて高く設定された高確率（確変時）に変化させた遊技状態とすることを言う。確率変動は、大当たり判定値を読み出すテーブルを、低確率用の通常時判定テーブル、高確率用の確変時判定テーブルに切り換えることで実現される。
ＣＰＵは、更に、変動表示パターン用乱数に基づいて変動表示パターンを決定する。
【００７９】
ＣＰＵは、上述の判定結果によって決定した遊技状態、および変動表示パターンを踏まえた演出を行わせるための遊技演出コマンドを作成し、サブ制御基板３５０に送信できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる。また、遊技状態に応じて、役物のソレノイドの駆動信号も出力する。例えば大当たり遊技状態の時は、ＣＰＵは大入賞口の開閉板を開閉動作させる駆動信号を出力できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる。
【００８０】
普通図柄及び普通電動役物制御処理（ステップＳ８８）では、ＣＰＵは、まず遊技盤面のゲートを遊技球が通過したことが検出された時に、普通図柄当り判定用乱数をゲート情報として記憶する。
ゲート情報記憶領域は、ゲート情報記憶ブロック０〜３の４つのブロックからなるＦＩＦＯ型のメモリ領域である。
ＣＰＵは、ゲート情報が記憶されているゲート情報記憶ブロックの数だけ保留球として普通図柄記憶ランプを点灯させる。このために、ＣＰＵは普通図柄記憶ランプの点灯数に応じて、点灯信号を設定し、サブ制御基板３５０に出力する。本実施形態では、保留数は最大４個に設定されている。
【００８１】
ＣＰＵは、またゲート情報記憶ブロック０にゲート情報として格納されている普通図柄当り判定用乱数の値をＲＯＭに予め記憶されている普通図柄当り判定値と比較する。両者が一致していれば入賞口の開閉翼を開閉動作させるよう開閉翼ソレノイドに駆動信号を出力する。また、普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて決定される普通図柄変動表示パターンで普通図柄表示器を点灯させるよう点灯信号を出力できるようＲＡＭの所定記憶領域に記憶させる。
【００８２】
ポート出力処理（ステップＳ９０）は、上述の種々の処理で説明した信号を、主制御Ｉ／Ｏポートの出力端子から出力する処理である。本実施例では、ＣＰＵは、上述の各処理の実行時には、それぞれ出力すべき信号を設定して一旦、出力情報記憶領域に記憶させておき、ポート出力処理において、出力情報記憶領域の情報に基づいて各種信号を出力する。出力すべき信号としては、例えば、払出制御基板２５に対するＡＣＫ信号、大入賞口等の開閉板の開閉板ソレノイドへの駆動信号、大当たり情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報（遊技情報）、表示ランプを点灯させる信号などが挙げられる。
【００８３】
サブ統合基板コマンド送信処理（ステップＳ９２）は、上述の種々の処理で設定した制御信号をサブ制御基板３５０に出力する処理である。本実施例では、ＣＰＵは、上述の各処理の実行時には、それぞれ制御信号を設定して、一旦、送信情報記憶領域に記憶させておき、サブ統合基板コマンド送信処理において、送信情報記憶領域の情報に基づいて制御信号を送信する。送信情報としては、例えば、遊技演出コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンド、テストコマンド、賞球異常報知コマンド及び状態コマンド、およびメイン制御基板３と払出制御基板２５との基板間の接続状態を確認するときにセットされるセルフチェックフラグの値に基づいてその接続状態に不具合が生じているときに作成される接続不具合コマンドなどが挙げられる。
【００８４】
ＣＰＵは、以上の処理を終えた後、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｃをセットする（ステップＳ９４）。この処理、ステップＳ７０の処理、および主制御側メイン処理（図７のステップＳ５０）によって、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、値Ａ、値Ｂそして値Ｃが順にセットされるため、ウォッチドックタイマがクリア設定される。
【００８５】
主制御側タイマ割り込み処理が開始された時点で、ＣＰＵは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避させる。従って、以上の処理を完了すると、ＣＰＵは、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込むことによって、レジスタの切替（復帰）を行い（ステップＳ９６）、割り込み許可の設定を行って、このルーチンを終了する。
【００８６】
Ｄ３．サブ統合側リセット処理：
次に、サブ制御基板３５０が実行する制御処理について説明する。
図９はサブ統合側リセット処理のフローチャートである。パチンコ遊技機１への電源投入に応じて、サブ制御基板３５０のＣＰＵ３５１によって実行される処理である。この処理は、停電又は瞬停によってリセットがかかった後の電力復旧時にも実行される。
処理が開始されると、ＣＰＵ３５１は、ＣＰＵ３５１を初期化する処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等の初期設定処理を行う（ステップＳ７００）。ＣＰＵは、初期設定処理中では割り込み禁止とし、初期設定処理のあと割り込み許可とする。
【００８７】
次に、ステップＳ７００に続いて、１６ｍｓ経過フラグＳＴが値１となるまで待つ（ステップＳ７０２）。１６ｍｓ経過フラグＳＴは、１６ｍｓを計時するフラグであり、１６ｍｓ経過したとき値１に設定される。フラグの値は、後述する２ｍｓタイマ割り込み処理で更新される。
【００８８】
１６ｍｓ経過フラグＳＴが値１であるときには（ステップＳ７０２）、１６ｍｓ経過フラグＳＴを値０でクリアする（ステップＳ７０４）。
その後、１６ｍｓ定常処理を実行していることを表す１６ｍｓ処理中フラグＳＰに値１をセットし（ステップＳ７０６）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７０８）。１６ｍｓ定常処理では、メイン制御基板３からの各種コマンドを解析するコマンド解析処理、パネル装飾ランプ１２、枠装飾ランプ３１（図１参照）の点灯制御を行うランプ処理、演出用の音声や警報音などの出力処理、装飾図柄制御基板３０を介してＬＣＤ１６に演出用の画面を表示させる処理、これらの処理が正常に行われていることを監視するウォッチドックタイマ処理、および役物の駆動パターンをスケジューラにセットする処理等を行う。
【００８９】
１６ｍｓ定常処理が完了すると、ＣＰＵ３５１は１６ｍｓ処理中フラグＳＰに値０をセットする（ステップＳ７１０）。
ＣＰＵ３５１は、以上の処理（ステップＳ７０２〜Ｓ７１０）を、繰り返し実行する。
【００９０】
サブ制御基板３５０は、１６ｍｓ定常処理を繰り返し実行する他、種々の割り込み処理を行う。かかる割り込み処理としては、２ｍｓタイマ割り込み、コマンド受信割り込み処理、コマンド受信終了割り込み処理、ストック報知処理、球抜き報知処理があげられる。
【００９１】
２ｍｓタイマ割り込み処理では、１６ｍｓ定常処理で設定された役物の駆動パターンに基づいての駆動処理を行い、８回実行されるごとに１６ｍｓ経過フラグＳＴに値１をセットして１６ｍｓ定常処理の実行タイミングを管理する。１６ｍｓ経過フラグＳＴに値１をセットした時には、２ｍｓタイマ割り込み処理で使用した作業領域のバックアップを行う。
【００９２】
コマンド受信割り込み処理では、メイン制御基板３からのコマンド送信指示に従って、コマンドを受信する。本実施例では、コマンドは１６ビット（２バイト）で構成されている。通信線のハード的な制約上、メイン制御基板３からは、コマンドは４ビット×４パケットで送信される。サブ制御基板３５０は、４パケットを順次、受信し、再結合してコマンドを生成する。
コマンドの受信が完了すると、コマンド受信終了割り込み処理によって、受信したパケット数のカウンタを値０にリセットしたり、正常に受信が完了しなかったコマンドを破棄するなどの処理を行う。
【００９３】
Ｅ．台間通信処理：
本実施例のパチンコ機１は、音声出力時にスピーカユニット４００が適正に音声を出力していないことが検出されると、サブ制御基板３５０に用意された通信ポート３５７を介して他のパチンコ機１に音声出力コマンドを送信することによって、他のパチンコ機１から音声を出力させる。自機に代わって他のパチンコ機１に音声出力を行わせるという意味で、通信ポート３５７を介して送信する音声出力コマンドを代出力コマンドと呼ぶこともある。
【００９４】
図１０は台間通信を利用した音声出力の概要を示す説明図である。島にパチンコ機１［１］〜１［１０］が接続されている状態で、パチンコ機１［３］に異常が発生した場合を考える。各パチンコ機１は、図１で説明した通り、通信ポート３５７Ｒ、３５７Ｌで数珠つなぎに接続されている。
パチンコ機１［３］は、異常を検出すると、警告用にランプを点灯させるとともに、警報音の出力を試みる。この時、ランプの点灯は適正に行われたが、スピーカユニット４００が破壊されており、警報音は適正に出力されなかったとする。
音声出力が適正か否かの診断は種々の基準で行うことができる。本実施例では、パチンコ機１に備えられている左右１対のスピーカユニット４００（図２参照）のうち、いずれか一方が破壊されている場合には、他方のスピーカユニット４００から音声が出力可能であっても、音声出力が適正でないと診断するものとした。音声出力の診断は種々の基準に基づいて行うことが可能であり、双方のスピーカユニット４００が破壊された時にのみ、音声出力が適正でないと診断するようにしてもよい。
【００９５】
警報音の出力が適正でないと診断された時、パチンコ機１［３］は、島の端に設置されているパチンコ機１［１］、１［１０］（以下、「端機」と呼ぶこともある）に音声出力を行わせる。このため、パチンコ機１［３］は、通信ポート３５７Ｌから左隣のパチンコ機１［２］に代出力コマンドＣ１を送信し、通信ポート３５７Ｒから右隣のパチンコ機１［４］に代出力コマンドＣ４を送信する。
【００９６】
パチンコ機１［２］は、代出力コマンドＣ１を受け取ると、更に、左隣のパチンコ機１［１］にこれを転送する（コマンドＣ２）。パチンコ機１［１］は端機であるため、通信ポート３５７Ｌから代出力コマンドを転送することができない（コマンドＣ３）。代出力コマンドが転送不能であることから、パチンコ機１［１］は、自機が端機であると認識し、代出力コマンドに基づいて音声を出力する（音声出力Ｓ１）。
【００９７】
同様にして、パチンコ機１［４］〜１［９］は、代出力コマンドを順次転送する（コマンドＣ５、Ｃ６、Ｃ７）。パチンコ機１［１０］は、端機であるため、代出力コマンドを転送することができない（コマンドＣ８）。そこで、パチンコ機１［１０］は自機から音声出力を試みる（音声出力Ｓ２）。
ここで、パチンコ機１［１０］もスピーカユニット４００が破壊されており、音声出力が適正にできないとする。パチンコ機１［１０］は音声出力の異常を検出し、新たに代出力コマンドを隣のパチンコ機１［９］に発信する。
通常であれば、パチンコ機１［９］はこの代出力コマンドをパチンコ機１［８］に順次、転送する。しかし、この時点では、パチンコ機１［９］から既に代出力コマンドを転送した先（コマンドＣ７）から、代出力コマンドの返信を受けたことになる。そこで、パチンコ機１［９］は、代出力コマンドを転送した先のパチンコ機１［１０］に異常が発生したと判断し、代出力コマンドを転送することなく音声出力を行う（音声出力Ｓ３）。
【００９８】
以上の態様により、島のいずれかのパチンコ機に異常が発生した時は、端機から警報音の音声出力がなされる。また、この時、端機からの音声出力ができない時は、端機に一番近いパチンコ機から音声出力がなされる。
ホールでは、係員は島の端機付近に待機していることが多いため、このように、島の端機から警報音の出力をすることによって、係員に速やかに異常を知らせることができる利点がある。
また、音声出力は台間通信によって端機に行わせるものの、警告用の表示は、異常機自信で行っているため、係員は、ランプの点灯状態を見ることによって、容易に異常機を識別することができる。
【００９９】
図１１は音声出力処理のフローチャートである。サブ制御基板３５０のＣＰＵ３５１が実行する処理であり、図１０で示した態様での音声出力を実現するための制御処理である。この音声出力処理は、ＲＡＭクリア報知音の出力（図７のステップＳ４４）、サブ制御基板３５０での１６ｍｓ定常処理（図９のステップＳ７０８）などで、音声出力が必要となる度に、呼び出されるサブルーチンである。
【０１００】
処理を開始すると、ＣＰＵ３５１は、音声出力に関するコマンドを解析し（ステップＳ１００）、出力すべき音声の種類、出力時間などを指定して、音源ＩＣ３５４に音声出力コマンドを出力する（ステップＳ１０２）。音源ＩＣ３５４は、音声出力コマンドに応じて、予め用意された音源データを再生し、スピーカユニット４００に出力する。
ＣＰＵ３５１は、音声出力が行われる間、電流センサ３５６ｓ（図５参照）からの信号に基づいて、音声出力が適正に行われているか否かの診断、つまり音声出力の異常検出を行う（ステップＳ１０４）。先に説明した通り、音声出力コマンドに対応する電流の変化が電流センサ３５６ｓによって検出されない時には、異常ありと判断される。本実施例では、左右いずれか一方のスピーカユニット４００に異常があれば、異常ありと判断するものとしたが、双方に異常がある時にのみ異常ありと判断するようにしてもよい。
【０１０１】
音声出力に異常がない時は（ステップＳ１０６）、ＣＰＵ３５１は音声出力処理を終了する。
異常がある時は（ステップＳ１０６）、ＣＰＵ３５１は、他台へ音声出力コマンドを転送する（ステップＳ１０８）。このように、音声出力の異常を検出した時点で、直ちに他台への転送を行うことにより、係員への早期報知が可能となり、異常への早期対処が可能となる。例えば、不正行為に先立ってスピーカユニット４００の破壊などが行われた場合、係員は異常発生を不正行為が行われる前に知ることができるため、遊技者の行為を監視するなどして、不正行為を未然に防止することが可能となる。
【０１０２】
ここで、転送すべきコマンドは種々の設定が可能である。例えば、音声出力処理で自機が出力することになっていた音声出力コマンドをそのまま転送してもよい。例えば、警報音を出力する際に異常が検出されれば、他台からも警報音が出力される。遊技中の効果音出力時に異常が検出された時は、他台からは遊技中の効果音が出力されることになり、警報音ほど物々しい音を発することなく、異常を係員に知らせることが可能となる。係員が端機から出力される効果音と、端機での演出表示やランプ点灯状態との不整合に気づけば、十分に異常の発生を認識することができるからである。
別の態様として、自機が出力することになっていた音声出力コマンドに関わらず、代出力コマンドは警報音の音声出力コマンドとしてもよい。この時、他のパチンコ機で異常が発生していることを知らせるための固有の警報音の出力コマンドを用意しても良いし、他の警報音の音声出力コマンドを流用してもよい。例えば、ＲＡＭクリア報知コマンドや、その他の不正を検出した時の報知コマンドを利用することができる。後者の態様によれば、新たなコマンドを増やす必要がないため、コマンド体系が複雑化することを回避できる。
【０１０３】
図１２は台間通信報知処理のフローチャートである。図１１のステップＳ１０８において発信された代出力コマンドを受信したパチンコ機で実行する処理に相当する。各パチンコ機のサブ制御基板３５０は、先に説明した１６ｍｓ定常処理（図９のステップＳ７０８）で、他台からのコマンド受信をトリガとしてこの処理を実行する。
【０１０４】
処理を開始すると、ＣＰＵ３５１は、通信ポート３５７を介して他台からの代出力コマンドを受信する（ステップＳ１５０）。他台からの代出力コマンド受信がトリガとして実行される処理なので、代出力コマンドを受信していない時は、ＣＰＵ３５１そのままこの処理を終了する。
【０１０５】
次にＣＰＵ３５１は、受信した代出力コマンドが送信済みの台から受信したものか否かを判断する（ステップＳ１５２）。送信済みの台からのものである場合には（ステップＳ１５２）、図１０のパチンコ機１［９］が、パチンコ機１［１０］から代出力コマンドを受信した時のように、端機に異常があった時に相当すると判断されるため、ＣＰＵ３５１は、直ちに音声出力処理を実行する（ステップＳ１５８）。音声出力処理の内容は図１１で説明した通りである。この処理を実行することによって、図１０のパチンコ機１［９］のように、代出力コマンドに基づいた音声出力を行うことができる。
【０１０６】
ステップＳ１５２において、代出力コマンドが、送信済みの台からの返信か否かの判断は種々の方法を採ることができる。
一例として、サブ制御基板３５０は、代出力コマンドを転送する度に、発信元および転送先のログを転送履歴として保存するようにすればよい。次に代出力コマンドを受信した時には、代出力コマンドの発信元が、このログの転送先と一致していれば、返信であると判断することができる。島の２台から全く異なるタイミングで無関係に出された代出力コマンド間で、返信であると誤判断することを回避するため、上述のログの保持期間は十分に短い時間に設定しておくことが望ましい。
【０１０７】
代出力コマンドが返信でない場合（ステップＳ１５２）、ＣＰＵ３５１は、受信ポートと異なるポートから、他台へのコマンド転送を行う（ステップＳ１５４）。つまり、通信ポート３５７Ｒから代出力コマンドを受信した場合には、他方の通信ポート３５７Ｌから代出力コマンドを転送するのである。逆に、通信ポート３５７Ｌで受信した場合には、通信ポート３５７Ｒから転送する。こうすることによって、図１０に示したように、代出力コマンドを島の各パチンコ機間で順次、転送することができる。
【０１０８】
代出力コマンドが転送可能である場合には（ステップＳ１５６）、ＣＰＵ３５１は、自機が端機でなく、音声出力する必要がないと判断し、台間通信報知処理を終了する。これは、図１０のパチンコ機１［２］、１［４］等が行う処理に相当する。代出力コマンドの転送成否は、転送先からの受信応答信号（いわゆるＡＣＫ信号）の有無を確認することによって判断できる。代出力コマンドの転送ができ、台間通信報知処理を終了する際には、上述のログの記録更新をしておくことが望ましい。
【０１０９】
代出力コマンドが転送できない場合には（ステップＳ１５６）、ＣＰＵ３５１は、自機が端機であり、音声出力すべきと判断し、音声出力処理を実行する（ステップＳ１５８）。この処理によって代出力コマンドに基づいた音声出力が行われる。この処理は、図１０のパチンコ機１［１］、１［１０］の処理に相当する。
図１０のパチンコ機１［１０］のように、代出力コマンドに基づく音声出力の際に、更に異常が検出されると（図１０の音声出力Ｓ２）、ＣＰＵ３５１は、図１１のステップＳ１０８に従って、新たに代出力コマンドを他台に発信することになる。そして、他台では、新たに発信された代出力コマンドに応じて、台間通信報知処理が再び実行されるようになる。
【０１１０】
以上で説明した本実施例のパチンコ機１によれば、スピーカユニット４００から音声出力が適正に行われているか否かを診断することができる。そして、音声出力に異常がある場合には、台間通信を利用して、他台のスピーカユニット４００を活用し、音声出力を行うことができる。従って、スピーカユニット４００を破壊して警報音が鳴らないようにした上での不正行為を効果的に防止することができる。
【０１１１】
Ｆ．変形例：
Ｆ１．台間通信報知処理の変形例（１）：
（１）  実施例では、代出力コマンドに対する音声出力を端機で行わせる例を示した。代出力コマンドに対しては、種々の処理が可能である。例えば、代出力コマンドを受信したパチンコ機１は、端機であるか否かに関わらず、音声出力するようにしてもよい。こうすれば、異常機の隣のパチンコ機１から速やかに音声出力されることになる。
【０１１２】
（２）  また、実施例では、異常機の双方の出力ポート３５７Ｒ、３５７Ｌから代出力コマンドを発信する例を示した（図１０参照）。これに対し、スピーカユニット４００の異常が発見された側のみから代出力コマンドを発信するようにしてもよい。例えば、右側のスピーカユニット４００は正常で、左側のみが破壊されたことが検出された場合には、左隣のパチンコ機に出力ポート３５７Ｌから代出力コマンドを出力する。こうすることによって、自機の正常なスピーカユニット４００から警報音を出力しつつ、異常が生じたスピーカユニット４００の分を隣のパチンコ機１で代替させることができる。
【０１１３】
Ｆ２．台間通信報知処理の変形例（２）：
実施例では、代出力コマンドに応じて音声を出力するパチンコ機は端機等に固定される例を示した。音声出力するパチンコ機は順次、移動させていってもよい。かかる例を以下に示す。
【０１１４】
図１３は台間通信を利用した音声出力の概要を示す説明図である。島にパチンコ機１［１］〜１［１０］が設置されている状態で、パチンコ機１［３］に異常が請じた場合を考える。
【０１１５】
異常機は、スピーカユニット４００に異常を検出した時は、実施例と同様、通信ポート３５７Ｒ、３５７Ｌを介して代出力コマンドを送信する（コマンドＣ１１、Ｃ２１）。
パチンコ機１［２］は、代出力コマンドを転送する（コマンドＣ１２）。パチンコ機１［１］は、代出力コマンドを更に転送できないため（コマンドＣ１３）、代出力コマンドに基づく音声出力を行う（音声出力Ｓ１１）。
【０１１６】
その後、パチンコ機１［１］は、代出力コマンドを返信する（コマンドＣ１４）。パチンコ機１［２］は、代出力コマンドの返信時には、単に転送するのではなく、代出力コマンドに基づいて音声出力をした上で（音声出力Ｓ１２）、更に、代出力コマンドを返信する（コマンドＣ１５）。
【０１１７】
パチンコ機１［３］は代出力コマンドを受信するが、自機には異常があり音声出力することができない（音声出力Ｓ１３）。そこで、再び、代出力コマンドを発信する（コマンドＣ１６）。この代出力コマンドは、返信ではなく、新たな代出力コマンドであるため、パチンコ機１［２］は、最初のコマンドＣ１１を受信した時と同様、パチンコ機１［１］に転送する。
この処理を繰り返すことにより、端機であるパチンコ機１［１］から、異常機に向けて、図中の音声出力Ｓ１１、Ｓ１２のように、順次、音声出力源を移動させることができる。
【０１１８】
パチンコ機１［４］に発信されたコマンドＣ２１も同様である。代出力コマンドは、コマンドＣ２２，Ｃ２３、Ｃ２４のように順次、転送される。端機であるパチンコ機１［１０］は、転送できないため（コマンドＣ２５）、音声出力を試みる（音声出力Ｓ２１）。
ここで、パチンコ機１［１０］のスピーカユニット４００にも異常があり、音声出力ができなかったとする。この場合、パチンコ機１［１０］は、新たに代出力コマンドをパチンコ機１［９］に出力する（コマンドＣ２６）。
【０１１９】
パチンコ機１［９］は、代出力コマンドの返信を受け（コマンドＣ２６）、音声出力を行う（音声出力Ｓ２２）。そして、更に代出力コマンドを返信する（コマンドＣ２７）。
こうして、各パチンコ機が順次、音声出力しながら代出力コマンドを返信する（コマンドＣ２８、音声出力Ｓ２３）。
パチンコ機１［４］からパチンコ機１［３］に代出力コマンドが返信されても（コマンドＣ２９）、パチンコ機１［３］は音声出力することができない（音声出力Ｓ２４）。そこで、再び、代出力コマンドを発信する（コマンドＣ３０）。
このようにして、パチンコ機１［４］〜１［１０］の間でも、端機側から順に音声出力源を移動させながら、音声出力を行うことができる。
【０１２０】
図１４は変形例としての音声出力処理のフローチャートである。図１３の台間通信報知処理を実現するための処理であり、実施例の処理（図１１）に代わる処理である。
【０１２１】
この処理を開始すると、サブ制御基板３５０のＣＰＵ３５１が、実施例と同様、コマンドを解析して（ステップＳ１００）、音源ＩＣに音声出力コマンドを出力すると（ステップＳ１０２）、音源ＩＣが音源データを再生して音声出力を行う。
この間、ＣＰＵ３５１は音声出力の異常の有無を検出し（ステップＳ１０４）、異常がない場合には（ステップＳ１０６）この処理を終了する。
【０１２２】
異常がある場合には（ステップＳ１０６）、ステップＳ１００で解析したコマンドが、他台からの代出力コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。
他台からの代出力コマンドでない場合には（ステップＳ１１０）、他台に音声出力コマンドを転送する（ステップＳ１１４）。つまり、代出力コマンドを新たに発信することになる。ここで転送するコマンドは、実施例で説明した通り、ステップ１００で実行しようとしていたコマンドをそのまま転送してもよいし、警報音の音声出力コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２３】
一方、他台からの台出力コマンドの場合には（ステップＳ１１０）、このコマンドを返送する（ステップＳ１１２）。これは、図１３におけるパチンコ機１［１０］の処理に相当する。
【０１２４】
図１５は変形例としての台間通信報知処理のフローチャートである。実施例の処理（図１２）に代わる処理であり、サブ制御基板３５０のＣＰＵ３５１が１６ｍｓ定常処理（図９のステップＳ７０８）で、実行する処理である。
【０１２５】
処理を開始すると、ＣＰＵ３５１は他台からの代出力コマンドを受信する（ステップＳ１５０）。
この代出力コマンドが、送信済みの台からの返信の場合には、図１３の音声出力Ｓ１２、Ｓ２２、Ｓ２３で示したように、直ちに代出力コマンドに基づく音声出力を行う（ステップＳ１７０）。
【０１２６】
代出力コマンドが返信でない場合には（ステップＳ１５２）、受信ポートと異なる通信ポートから、他台に代出力コマンドを転送する（ステップＳ１５４）。これは、図１３におけるパチンコ機１［２］のコマンドＣ１２等の転送処理に相当する。
【０１２７】
代出力コマンドの転送ができた場合には（ステップＳ１５６）、ＣＰＵ３５１は、台間通信報知処理を終了する。
転送できない場合には、ＣＰＵ３５１は、自機が端機であると判断し、音声出力処理を行う（ステップＳ１７０）。
【０１２８】
ＣＰＵ３５１は、自機が異常機である場合には、台間通信報知処理を終了する（ステップＳ１７２）。これは、図１３のパチンコ機１［３］の処理に相当する。図１３では、異常機での音声出力が試みられた後（音声出力Ｓ１３、Ｓ２４）、新たに代出力コマンドが発信されている（コマンドＣ１６、Ｃ３０）。このコマンドは、ステップＳ１７０において、音声出力処理を行う過程で出力されるものである（図１４のステップＳ１１７）。
【０１２９】
異常機でない場合には（ステップＳ１７２）、受信ポートと異なる通信ポート、または転送可能な通信ポートから他台に代出力コマンドを転送する（ステップＳ１７４）。
受信ポートと異なる通信ポートからの転送とは、図１３においてパチンコ機１［２］がコマンドＣ１４を受け取り、音声出力Ｓ１２を行った後に、パチンコ機１［３］に対してコマンドＣ１５を転送している処理に相当する。
転送可能な通信ポートからの転送とは、図１３において端機のパチンコ機１［１］がコマンドＣ１２を受け取り、音声出力Ｓ１１を行った後に、パチンコ機１［２］に対してコマンドＣ１４を転送している処理に相当する。
ステップＳ１７４の処理によって、図１３に示したように、音声出力を行った後、代出力コマンドを返信する処理が可能となる。
【０１３０】
代出力コマンドの返信を終えると、ＣＰＵ３５１は、転送履歴をリセットして（ステップＳ１７６）、台間通信報知処理を終了する。転送履歴をリセットすることにより、異なる台で新たに異常が検出された時や、異常機から再度、代出力コマンドが発信された時（図１３のコマンドＣ１６、Ｃ３０など）に、従前の転送履歴に起因する誤判断を回避することができる。
【０１３１】
以上で説明した変形例の台間通信報知処理によれば、音声出力源を端機から移動させることができるため、係員は音声出力源を追いかけることによって、容易に異常機を特定することが可能となる利点がある。
【０１３２】
Ｆ３．台間通信報知処理の変形例（３）：
実施例では、異常が発生した時には、他台で音声出力を行うことによって、係員の注意を喚起する例を示した。これに対し、島に設置された各パチンコ機に識別情報を設定しておき、異常発生時には、音声出力とともに、異常機の識別情報を係員に提示することによって、異常機を容易に特定できるようにしてもよい。
識別情報は、島に設置された各遊技機に対して、係員がディップスイッチの操作などによって手動で設定してもよいが、自動的に設定可能とすることが利便性が高い。
以下では、識別情報を自動的に設定するための処理について説明した上で、識別情報を利用した報知を行う態様を変形例として説明する。
【０１３３】
図１６は識別情報設定例（１）を示す説明図である。島にパチンコ機１［１］〜１［１０］が設置されている例を考える。パチンコ機１［３］のみが電源オフであり、その他は既に電源が入っているものとする。
【０１３４】
パチンコ機１［３］の電源がオンされると、サブ制御基板３５０のＣＰＵ３５１は、通信ポート３５７を介して、ＩＤ設定コマンドを送信する（コマンドＣ４１、Ｃ５１）。
ＩＤ設定コマンドを受けたパチンコ機１［２］、１［４］等は、代出力コマンドの受信時と同じようにＩＤ設定コマンドを他の通信ポートから順次、転送する（コマンドＣ４２、Ｃ５２〜５４）。
【０１３５】
パチンコ機１［１］、１［１０］は、識別情報を転送することができない（コマンドＣ４３、Ｃ５５）。そこで、これらは、それぞれ自機が端機であると判断し、自機に識別番号「ＩＤ＝１」を設定して、ＩＤ増加コマンドを返信する（コマンドＣ４４、Ｃ５６）。返信時には、自機のＩＤをＩＤ増加コマンドに付しておく。
【０１３６】
パチンコ機１［２］は、「ＩＤ＝１」なるＩＤ増加コマンドの返信を受けて、自機の識別番号を「ＩＤ＝２」と設定し、更に、ＩＤ増加コマンドを、パチンコ機１［３］に返信する（コマンドＣ４５）。
パチンコ機１［９］も同様に、「ＩＤ＝１」なるＩＤ増加コマンドの返信を受けて、自機の識別番号を「ＩＤ＝２」と設定し、更に、ＩＤ増加コマンドを、パチンコ機１［８］に返信する（コマンドＣ５７）。
こうして、各パチンコ機は自機にＩＤを設定するとともに、ＩＤ増加コマンドの返信を行う（コマンドＣ４６、コマンドＣ５８等）。
【０１３７】
この処理を行うと、やがて、パチンコ機１［１］、１［１０］からそれぞれ設定されたＩＤの衝突が生じる。図の例では、パチンコ機１［４］で、パチンコ機１［１］から順に設定されたＩＤは「４」であるのに対し、パチンコ機１［１０］から順に設定されたＩＤは「７」となっており、不整合が生じている。
【０１３８】
この時、パチンコ機１［４］は、ＩＤの値が大きい方の処理を優先する。従って、自機のＩＤはパチンコ機１［１０］から順に設定された「ＩＤ＝７」に修正し、ＩＤ増加コマンドをパチンコ機１［３］に転送する（コマンドＣ５９）。
パチンコ機１［１］から設定されたＩＤは無視するとともに、ＩＤ増加コマンドの転送も停止する。
以下、コマンドＣ５９に基づいて、パチンコ機１［３］〜１［１］のＩＤも順次、書き換えられる（コマンドＣ６０、Ｃ６１）。
これらの処理によって、パチンコ機１［１０］〜１［１］の順に「ＩＤ＝１〜１０」という一義的な識別情報が順次、付される。
【０１３９】
図１７は識別情報設定例（２）を示す説明図である。図１６では、パチンコ機１［３］のみが電源オフの状態からの設定例を示したが、次は全機がオフの状態からの設定例を示す。各パチンコ機の処理は図１６と同様である。
【０１４０】
まず、全機がオフの状態から、パチンコ機１［２］、１［４］、１［１０］がオンにされたとする。この時点で、パチンコ機１［２］、１［４］、１［１０］は、ＩＤ設定コマンドの発信を試みるが（コマンドＣ７１〜Ｃ７６）、いずれも送信不能であるため、それぞれ自機が端機であると判断し、ＩＤ＝１を設定する。
【０１４１】
次に、パチンコ機１［３］の電源をオンにしたとする。パチンコ機１［３］は、ＩＤ設定コマンドを発信する（コマンドＣ７７、Ｃ８０）。パチンコ機１［２］、１［４］は、この転送が不能であるため（コマンドＣ７８、Ｃ８１）、自機が端機であると判断し、それぞれ「ＩＤ＝１」を設定した後、ＩＤ増加コマンドを返信する。
【０１４２】
ここで、パチンコ機１［２］からの返信の方が早くパチンコ機１［３］に到達したとする（コマンドＣ７９）。パチンコ機１［３］は、自機の「ＩＤ＝２」を設定し、ＩＤ増加コマンドをパチンコ機１［４］に転送する（コマンドＣ８２）。
その後に、パチンコ機１［４］からのＩＤ増加コマンドが、パチンコ機１［３］に到達したとする（コマンドＣ８３）。この時点では、パチンコ機１［３］は「ＩＤ＝２」であり、コマンドＣ８３で伝達される「ＩＤ＝１」よりも大きいため、パチンコ機１［３］は、コマンドＣ８３を無視する。
この結果、パチンコ機１［２］〜１［４］には、この順に、「ＩＤ＝１〜３」が設定される。
【０１４３】
このように、図１６、１７で説明した処理を、各パチンコ機が順次、実行することにより、電源をオンにする度に、ＩＤが順次、更新され、最終的には図１６で示したように一義的なＩＤが設定される。
【０１４４】
図１８はＩＤ設定処理のフローチャートである。図１６，１７の処理を実現するための処理であり、電源投入時、および１６ｍｓ定常処理の実行時に、サブ制御基板３５０のＣＰＵ３５１が実行する処理である。
【０１４５】
処理を開始し、ＩＤ増加コマンドを受信している時は（ステップＳ２００）、ＣＰＵ３５１は、自機に既に付されたＩＤ（以下、「自機ＩＤ」という）が、ＩＤ増加コマンドに付されたＩＤ（以下、「指示ＩＤ」という）以下であるか否かを判断する。自機ＩＤが指示ＩＤ以下である場合には、自機ＩＤを、「指示ＩＤ＋１」に置き換える（ステップＳ２０４）。これは、図１７において、パチンコ機１［３］にＩＤ＝２を設定した処理や、パチンコ機１［４］のＩＤを１から３に書き換えた処理等に相当する。
自機ＩＤの書き換えを行った後、ＣＰＵ３５１は、ＩＤ増加コマンドを発信する（ステップＳ２０６）。これは、ステップＳ２００において、ＩＤ増加コマンドを受信した通信ポートとは異なる通信ポートから発信する。
【０１４６】
一方、自機ＩＤの方が指示ＩＤよりも大きい場合には（ステップＳ２０２）、ＩＤ増加コマンドを無視してＩＤ設定処理を終了する。これは、図１７のパチンコ機１［３］が、コマンドＣ８３を無視した時の処理に相当する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３５１は、ＩＤ設定コマンドを受信している時（ステップＳ２１０）または自機のＩＤが未設定の時（ステップＳ２１２）には、ＩＤ設定コマンドを発信する（ステップＳ２１４）。このコマンドが発信できた時には、ＣＰＵ３５１は、ＩＤ設定処理を終了する（ステップＳ２１６）。
ＩＤ設定コマンドを受信している時とは、図１６のパチンコ機１［２］がコマンドＣ４１を受信した時等の処理に相当し、既に設定済みのＩＤを変更することなく、単に設定コマンドを転送する処理に相当する。
ＩＤが未設定の時とは、図１６のパチンコ機１［３］がコマンドＣ４１，Ｃ５１を発信した時の処理に相当する。
【０１４８】
上述のＩＤ設定コマンドを発信できなかった時には（ステップＳ２１６）、ＣＰＵ３５１は、自機が端機であると判断し、ＩＤに「１」を設定して（ステップＳ２１８）、ＩＤ増加コマンドを返信する（ステップＳ２２０）。つまり、先にＩＤ設定コマンドを受信した通信ポートから、ＩＤ増加コマンドを発信するのである。
この処理は、図１６においてパチンコ機１［１］、１［１０］が、「ＩＤ＝１」を設定した後、コマンドＣ４４、Ｃ５６を発信する処理に相当する。
【０１４９】
以上の処理を実行することによって、図１６、図１７で説明したように、島に設置された各パチンコ機に対して一義的な識別番号を付すことが可能となる。
【０１５０】
図１９は変形例としての台間通信報知処理のフローチャートである。実施例における図１２に代わる処理であり、サブ制御基板３５０のＣＰＵ３５１が、１６ｍｓ定常処理（図９のステップＳ７０８）で実行する処理である。音声出力処理は、実施例または変形例で示した処理（図１１，図１４）を用いることができる。
【０１５１】
変形例では、異常機は代出力コマンドとともに、自機のＩＤ（以下、「異常機ＩＤ」という）および両端の端機のＩＤを送信する。ＣＰＵ３５１は、他台からの異常機ＩＤおよび代出力コマンドを受信すると（ステップＳ３００）、異常機が端機の場合には（ステップＳ３０２）、端機ＩＤを更新する（ステップＳ３０４）。
異常機ＩＤが「１」の場合には、端機ＩＤをその隣の「２」に更新する。異常機ＩＤが「１０」の場合には、端機ＩＤをその隣の「９」に更新する。つまり、両端の端機のＩＤのうち、小さい方と異常機ＩＤが一致している場合には、その端機ＩＤを１だけ増加し、大きい方と異常機ＩＤが一致している場合には、その端機ＩＤを１だけ減じればよい。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３５１は、自機ＩＤと代出力コマンドに付された端機ＩＤとを比較して、自機が端機か否かを判断する（ステップＳ３０６）。自機が端機に当たらない場合には（ステップＳ３０６）、実施例と同様、受信ポートと異なるポートから他台に代出力コマンドを転送する（ステップＳ３０８）。端機である場合には（ステップＳ３０６）、音声出力処理を行う（ステップＳ３１０）とともに、異常機ＩＤを表示する（ステップＳ３１２）。
異常機ＩＤは、例えば、ＬＣＤ１６の片隅に数字で表示するようにしてもよいし、ＬＥＤなどの点灯によって、二進数で異常機ＩＤを示すようにしてもよい。また、セグメント式の表示部に数字を表示するようにしてもよい。
【０１５３】
変形例の台間通信報知処理によれば、端機で音声出力によって係員の注意を喚起するととともに、異常機の識別番号を表示することができるため、係員に容易に異常機への対処を行わせることができる。
【０１５４】
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。実施例では、パチンコ機への適用例を示したが、本発明は、回胴式の遊技機など、種々の遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】実施例としての遊技システムの構成を示す説明図である。
【図２】実施例としてのパチンコ機１の正面図である。
【図３】スピーカ構造を示す説明図である。
【図４】変形例としてのスピーカ構造を示す説明図である。
【図５】パチンコ機１の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャート（１）である。
【図７】主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャート（２）である。
【図８】主制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図９】サブ統合側リセット処理のフローチャートである。
【図１０】台間通信を利用した音声出力の概要を示す説明図である。
【図１１】音声出力処理のフローチャートである。
【図１２】台間通信報知処理のフローチャートである。
【図１３】台間通信を利用した音声出力の概要を示す説明図である。
【図１４】変形例としての音声出力処理のフローチャートである。
【図１５】変形例としての台間通信報知処理のフローチャートである。
【図１６】識別情報設定例（１）を示す説明図である。
【図１７】識別情報設定例（２）を示す説明図である。
【図１８】ＩＤ設定処理のフローチャートである。
【図１９】変形例としての台間通信報知処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１０…スロットマシン
１１…透明カバー
１５…始動レバー
１６…停止ボタン
１８…電源ユニット
１９…ホッパ装置
２１…液晶パネル（ＬＣＤ）
２２…リール
３０…ランプ
４０…スピーカ
５０…メダル満タンセンサ
５１…エラー解除センサ
５２…扉開放センサ
７０…遊技盤
７０…可変入賞装置
７１…遊技領域
７２…始動入賞口
８０…可変入賞装置
８１…第１可動片
８２…第２可動片
８３…流路
８４…アーム
８５…可動ステージ
８６…一般入賞口
１００…メイン制御基板
１０１…ＣＰＵ
１０２…ＲＯＭ
１０３…ＲＡＭ
２００…サブ制御基板
２０１…ＣＰＵ
２０２…ＲＯＭ
２０３…ＲＡＭ
２０４…ＶＤＰ
２０５…音源ＩＣ
２０６…アンプ
２０６ａ…増幅回路
２０６ｖ…ボリューム
２１０…システムモジュール
２１１…主基板コマンドバッファ
２１２…液晶コマンドバッファ
２１３…出力ポートイメージワーク
２２０…コマンド解析モジュール
２３０、２３０Ａ…イベントモジュール
２３１…ワーク
２３２…動作番号テーブル
２３３…レイヤ情報テーブル
２４０、２４０Ａ…演出モジュール
２４１…演出データ
２５０…サウンドモジュール
２５１…サウンドモジュールメイン
２５２…スケジューラ
２５２…サウンドスケジューラ
２５２Ｗ…ワーク
２５３…チャンネル管理用ワーク
２５４…サウンドレイヤ構造
２５５…スケジュールデータ
２５５Ｆ…フレーズデータ
２６０…ランプモジュール
２６２Ｗ…ワーク
２６２…ランプスケジューラ
２６３…階調スケジューラ
２６４…ランプレイヤ構造
２６５…スケジュールデータ
２６６…階調パターンデータ
２７０…役物モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005126955.tif 000017
【図１７】
0005126955.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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