(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられる所定の始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなうぱちんこ遊技機において、
遊技盤上に設けられて、予め定めた基準位置を含む範囲内を動作する可動役物と、
前記可動役物の前記基準位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出される結果を用いて前記可動役物の動作を制御する第１制御手段と、
前記有利判定の結果に基づいて、前記可動役物が前記基準位置から一連の動作をおこなう役物演出を選択する第２制御手段と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記検出手段によって検出される検出結果に基づいて所定の期間に前記可動役物を前記基準位置へ移動させる復帰動作をおこなうとともに、当該復帰動作の開始時には前記可動役物が復帰動作を開始することを示す動作開始コマンドを前記第２制御手段へ出力し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段から前記動作開始コマンドを入力した場合、動作中の前記可動役物を用いた前記役物演出の選択を規制し、動作中の前記役物演出を用いない代替演出を選択することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記第１制御手段は、前記動作開始コマンドの出力後、前記可動役物が動作を完了した場合に、動作完了を示す動作完了コマンドを前記第２制御手段へ出力し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段からの前記動作完了コマンドを入力した場合、前記動作開始コマンドの入力時に規制した前記役物演出の選択を解除することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に動作可能に設けられる可動役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合には、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて有利遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしている。当たり判定をおこなう際には、特別図柄の変動時間を示す変動態様の判定もおこなわれる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、所定の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に関連性のある図柄（たとえば同一の図柄）を揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
演出制御部は、大当たりの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のある装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。一方、ハズレの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のない装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。
【０００５】
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出のほかにも、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませるために、様々な演出をおこなっている。たとえば、近年では、画像表示部を用いた表示演出や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによるランプ演出のほか、いわゆる、ギミックと称される可動役物を点灯させたり動作させたりすることによる役物演出をおこなうものも用いられている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【０００６】
演出制御部の具体的な構成を挙げると、演出制御部は、演出内容を選択するとともに演出全体を統括する演出統括部と、可動役物の動作を制御するランプ制御部とを備えている。演出統括部は、可動役物を用いる役物演出を選択した際には、ランプ制御部に、可動役物を動作させるためのコマンドを送信する。ランプ制御部は、このコマンドを受けて、可動役物の動作を制御する。ランプ制御部は、たとえば、可動役物に接続される駆動モータに対し、基準位置（たとえば原点位置）を基準として規定パルス数の制御信号を入力することにより可動役物を所定量駆動させたりする。また、ランプ制御部は、電源投入時や変動演出開始時などの所定のタイミングで、可動役物が基準位置に位置しているか否かを判定し、可動役物が基準位置に位置していない場合に、基準位置に復帰させる復帰動作をおこなう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術は、可動役物の復帰動作中に、ランプ制御部が演出統括部から可動役物を演出動作させるための演出コマンドを受信すると、復帰動作途中であるにもかかわらず、この演出コマンドに応じた動作を開始することとなる。つまり、復帰動作の途中から演出動作が開始されることとなる。これにより、可動役物の動作可能な範囲を超えて駆動モータが駆動してしまい、可動役物の破損やモータの故障を招くという問題があった。
【０００９】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の破損やモータの故障を抑止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に設けられる所定の始動領域（１０５，１０６）を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなうぱちんこ遊技機（１００）において、遊技盤（１０１）上に設けられて、予め定めた基準位置を含む範囲内を動作する可動役物（１３１，１３２）と、前記可動役物（１３１，１３２）の前記基準位置を検出する検出手段（２００１）と、前記検出手段（２００１）によって検出される結果を用いて前記可動役物（１３１，１３２）の動作を制御する第１制御手段（７０３ｃ）と、前記有利判定の結果に基づいて、前記可動役物（１３１，１３２）が前記基準位置から一連の動作をおこなう役物演出を選択する第２制御手段（７０３ａ）と、を備え、前記第１制御手段（７０３ｃ）は、前記検出手段（２００１）によって検出される検出結果に基づいて所定の期間に前記可動役物（１３１，１３２）を前記基準位置へ移動させる復帰動作をおこなうとともに、当該復帰動作の開始時には前記可動役物（１３１，１３２）が復帰動作を開始することを示す動作開始コマンドを前記第２制御手段（７０３ａ）へ出力し、前記第２制御手段（７０３ａ）は、前記第１制御手段（７０３ｃ）から前記動作開始コマンドを入力した場合、動作中の前記可動役物（１３１，１３２）を用いた前記役物演出の選択を規制し、動作中の前記役物演出を用いない代替演出を選択することを特徴とする。
【００１１】
また、上記の発明において、前記第１制御手段（７０３ｃ）は、前記動作開始コマンドの出力後、前記可動役物（１３１，１３２）が動作を完了した場合に、動作完了を示す動作完了コマンドを前記第２制御手段（７０３ａ）へ出力し、前記第２制御手段（７０３ａ）は、前記第１制御手段（７０３ｃ）からの前記動作完了コマンドを入力した場合、前記動作開始コマンドの入力時に規制した前記役物演出の選択を解除することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、可動役物が復帰動作しているときには、可動役物を用いた演出の選択を規制するようにしたので、可動役物の復帰動作途中に演出が開始されることを抑止することができる。これにより、可動役物の破損やモータの故障を抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機の背面図である。
【図４−１】本実施の形態の第１可動役物の正面図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態の第１可動役物の正面図（その２）である。
【図５−１】本実施の形態の第２可動役物の背面図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態の第２可動役物の背面図（その２）である。
【図６】本実施の形態のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図である。
【図７】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１６】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１８】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。
【図１９−１】高期待度リーチ演出Ａ１の変動演出時における各コマンドの発行および発行タイミングを示す説明図（その１）である。
【図１９−２】高期待度リーチ演出Ａ１の変動演出時における各コマンドの発行および発行タイミングを示す説明図（その２）である。
【図１９−３】高期待度リーチ演出Ａ１におけるコマンドの発行タイミングおよび演出パターンを示す説明図である。
【図１９−４】高期待度リーチ演出Ａ１の具体的な演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図１９−５】高期待度リーチ演出Ａ１の具体的な演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図１９−６】変動演出開始時に第１可動役物が動作している場合の役物演出の規制を示す説明図である。
【図２０】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図２１】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７−１】停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２７−２】停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２８】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７−１】特図コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７−２】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７−３】ランプコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７−４】可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９−１】起動復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３９−２】起動復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図４０】可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１−１】演出開始時復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図４１−２】演出開始時復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図４２−１】演出制御処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図４２−２】演出制御処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図４３】演出終了制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１５】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１６】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなうことになる。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。
【００２０】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口１０９が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２１】
大入賞口１０９は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口１０９を開状態とする。大入賞口１０９が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口１０９に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については後述するが、情報表示部１１２は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。また、情報表示部１１２は、遊技球がゲート１０８を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
【００２４】
また、画像表示部１０４の上部には、光を透過する有色のカバーで覆われた盤ランプＬｐが設けられており、演出内容に応じて所定の点灯態様で点滅する。なお、盤ランプＬｐは、画像表示部１０４の上部のみならず、図示していないが、遊技盤１０１の外周部や、画像表示部１０４の下部などにも配置されている。遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２６】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、第１可動役物１３１が設けられている。第１可動役物１３１は、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置（たとえば原点位置）を含む所定範囲内を動作可能に設けられている。さらに、遊技盤１０１上には、第１可動役物１３１とは異なる第２可動役物１３２も設けられている。第２可動役物１３２も、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置（たとえば原点位置）を含む所定範囲内を動作可能に設けられている。第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とは、それぞれ独立して駆動することができる。第１可動役物１３１および第２可動役物１３２の詳細な構成や動作については後述する。
【００３０】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３１】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００３２】
各特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部１０４では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３３】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ長当たりを示すようになっている。
【００３４】
各当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００３５】
本実施の形態において、４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００３６】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は４Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば「１・３・５」）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す装飾図柄（たとえば「７・７・７」）で停止する。
【００３７】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
【００３８】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００３９】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。本実施の形態では、普通図柄の変動が停止した際に、たとえば「○」が点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」が点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」が点灯すればハズレとなる。
【００４０】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００４１】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報数を表示する。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、ゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報を、各々、規定数（たとえば４つ）を上限として保持できる。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００４３】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４ラウンドの大当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）である際にＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４４】
図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の背面図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。
【００４５】
各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００４６】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー３０４の閉状態において、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４の開状態においては、主制御基板３０１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００４７】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００４８】
また、主基板ケース３０１ａには、ＲＡＭクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が閉状態となっている場合を示している。
【００４９】
ＲＡＭクリアスイッチを押下する場合には、操作者（たとえば、ぱちんこ遊技機１００の管理者）が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ＲＡＭクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ＲＡＭクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００５０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００５１】
たとえば、第１始動口１０５に入賞があって大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。第２始動口１０６に遊技球が入賞することで大当たり抽選をおこなった場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。
【００５２】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となり、大入賞口１０９を当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１６ラウンド分）、開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００５３】
詳細は後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で、特別図柄に対応して設けられた装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で装飾図柄も停止させる。
【００５４】
なお、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわず、大当たり遊技状態の終了後に、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態の終了後は、所定回数の大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。本実施の形態では、所定回数の大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態を継続させるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象は、ＳＴ機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機であってもよい。
【００５５】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出について）
つぎに、大当たり抽選の抽選結果を示すまでにぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の変動中に、予告演出や、大当たりへの期待度を示す特別演出をおこなう。予告演出は、当該予告演出につづいておこなわれる特別演出の演出内容や大当たりへの期待度などを示唆するための演出である。具体的には、たとえば、予告演出としては、ステップアップ予告や小キャラ予告などが挙げられる。ステップアップ予告や小キャラ予告の内容については公知であるため説明を省略する。また、特別演出としては、リーチ演出が挙げられる。リーチ演出では、たとえば、第１可動役物１３１や第２可動役物１３２を用いた演出がおこなわれる。
【００５６】
（第１可動役物の構成）
ここで、第１可動役物１３１の構成について説明する。図４−１は、本実施の形態の第１可動役物の正面図（その１）である。図４−２は、本実施の形態の第１可動役物の正面図（その２）である。
【００５７】
第１可動役物１３１は、第１駆動部４１０と、第１ガイド板４２０と、第２ガイド板４３０と、第１装飾部材４４０とを備える。第１駆動部４１０は、第１駆動モータ４１１と、駆動ギア４１２とを備えている。第１駆動モータ４１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア４１２を駆動回転させる。第１駆動モータ４１１としては、たとえば、パルスモータ（いわゆるステッピングモータ）を採用することができる。
【００５８】
第１ガイド板４２０において、第１駆動モータ４１１と対向する面にはギア部４２１が設けられている。ギア部４２１は駆動ギア４１２と歯合連結している。第１ガイド板４２０において、第２ガイド板４３０と対向する面（図４−１および図４−２において前面となる面）にはスライダ４２２が立設されている。スライダ４２２は第２ガイド板４３０の第２ガイド穴４３１に嵌め込まれる。また、第１ガイド板４２０には、第１装飾部材４４０に設けられたスライダ４４１が嵌め込まれる第１ガイド穴４２３が開口形成されている。
【００５９】
第２ガイド板４３０は、不図示の固定部によりぱちんこ遊技機１００の枠体と固定されている。第２ガイド板４３０には、上述した第２ガイド穴４３１が第２ガイド板４３０の長手方向（図４−１および図４−２において左右方向）に伸びるように開口形成されている。第１ガイド板４２０に設けられたスライダ４２２が第２ガイド穴４３１に沿ってスライドすることで、第１ガイド板４２０は、第２ガイド板４３０に対して図４−１での左右方向（第２ガイド板４３０の長手方向）に往復動作が可能な状態とされている。
【００６０】
また、第２ガイド板４３０には第３ガイド穴４３２が開口形成されており、この第３ガイド穴４３２には第１装飾部材４４０に設けられたスライダ４４１が嵌め込まれる。さらに、第２ガイド板４３０には軸受部４３３が設けられており、軸受部４３３は第１装飾部材４４０に設けられた軸部Ｊ１を軸支する。
【００６１】
第１装飾部材４４０において、第２ガイド板４３０と対向する面（図４−１および図４−２において背面となる面）には上述した軸部Ｊ１とスライダ４４１とが立設されている。軸部Ｊ１は軸受部４３３に軸支されており、第１装飾部材４４０は、軸部Ｊ１を軸心として第２ガイド板４３０に対して回転可能な状態とされる。また、スライダ４４１は、第３ガイド穴４３２を介して、第１ガイド穴４２３に嵌め込まれている。つまり、スライダ４４１は、第１ガイド穴４２３および第３ガイド穴４３２の双方によって動作が規制される。
【００６２】
図４−１において、第１駆動モータ４１１が反時計周りに回転して、第１ガイド板４２０が右方向へ移動すると、スライダ４４１は第３ガイド穴４３２および第１ガイド穴４２３に沿ってスライドする。このため、第１装飾部材４４０は軸部Ｊ１を軸心として、図４−２に示す位置へ向けて回転する。本実施の形態において、図４−１に示す位置を第１可動役物１３１の基準位置（たとえば原点位置）とする。図４−２に示す位置を第１可動役物１３１の進出位置とする。
【００６３】
第１可動役物１３１近傍には第１役物センサＳ１が設けられている。第１役物センサＳ１は、基準位置となった第１可動役物１３１を検出する。たとえば、第１役物センサＳ１としては、フォトセンサなどの非接触式センサを採用することができる。この場合、第１役物センサＳ１は、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備え、発光素子が発光した光を第１ガイド板４２０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、基準位置となった第１可動役物１３１を検出することができる。
【００６４】
（第２可動役物の構成）
つぎに、第２可動役物１３２の構成について説明する。図５−１は、本実施の形態の第２可動役物の背面図（その１）である。図５−２は、本実施の形態の第２可動役物の背面図（その２）である。
【００６５】
第２可動役物１３２は、第２駆動部５１０と、第２装飾部材５２０とを備える。第２駆動部５１０は、第２駆動モータ５１１と、回転板５１２と、スライドギア５１３と、駆動ギア５１５と、駆動ギア５１６とからなる。第２駆動モータ５１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、回転軸Ｊ２を回転させることにより回転板５１２を回転させる。第２駆動モータ５１１としては、たとえば、パルスモータを採用することができる。
【００６６】
回転板５１２のスライドギア５１３と対向する面には突起５１２ａが立設されている。この突起５１２ａは、スライドギア５１３に開口形成された開口部５１４に嵌め込まれている。これにより、回転板５１２が回転すると、突起５１２ａが開口部５１４を介してスライドギア５１３に駆動力を伝達し、スライドギア５１３を駆動させる。
【００６７】
駆動ギア５１５は、スライドギア５１３のギア部５１３ａと歯合連結するギア５１５ａと、第２装飾部材５２０のギア部５２０ａと歯合連結するギア５１５ｂとからなる。ギア５１５ａとギア５１５ｂとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
【００６８】
駆動ギア５１６は、スライドギア５１３のギア部５１３ｂと歯合連結するギア５１６ａと、第２装飾部材５２０のギア部５２０ｂと歯合連結するギア５１６ｂとからなる。ギア５１６ａとギア５１６ｂとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
【００６９】
第２装飾部材５２０には、第２装飾部材５２０の駆動方向（図５−１において上下方向）に沿って、ギア部５２０ａとギア部５２０ｂとが設けられている。また、図示は省略するが、第２装飾部材５２０の前面（図５−１に図示した面の背面）には、ランプなどが設けられている。
【００７０】
図５−１において、第２駆動モータ５１１が反時計周りまたは時計周りに回転し、この回転にしたがって回転板５１２も回転すると、スライドギア５１３は図５−１において下方向に移動する。スライドギア５１３が下方向に移動すると、駆動ギア５１５は時計周りに回転し、駆動ギア５１６は反時計周りに回転する。これにより、第２可動役物５２０は、図５−２に示す位置へ向けて移動する。本実施の形態２において、図５−１に示す位置を第２可動役物５２０の基準位置とする。
【００７１】
第２可動役物１３２近傍には第２役物センサＳ２が設けられている。第２役物センサＳ２は、基準位置となった第２可動役物１３２を検出する。たとえば、第２役物センサＳ２としては、フォトセンサなどの非接触式センサを採用することができる。この場合、第２役物センサＳ２は、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備え、発光素子が発光した光を第２装飾部材５２０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、基準位置となった第２可動役物１３２を検出することができる。
【００７２】
（ぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要）
つぎに、図６を用いて、ぱちんこ遊技機１００による第１可動役物１３１および第２可動役物１３２の駆動制御の概要について説明する。図６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図である。
【００７３】
図６において、時間ｔ１は、第１可動役物１３１または第２可動役物１３２の動作中を示している。動作中とは、第１駆動モータ４１１を駆動回転させることであり、たとえば、基準位置へ復帰させるための予め設定された一連の復帰動作や、演出時の一連の演出動作のほか、エラーなどによる動作である。
【００７４】
なお、動作中とは、必ずしも第１駆動モータ４１１が駆動していることは必要とはせず、一連の動作における駆動停止時も含む。具体的には、第１駆動モータ４１１が正転および逆転を繰り返す一連の動作における、正転および逆転を切り替える際の駆動停止時も「動作中」に含む。
【００７５】
第１可動役物１３１が動作中である間は、第１可動役物１３１を動作させるための役物演出コマンドの発行が禁止される。また、第２可動役物１３２が動作中である間は、第２可動役物１３２を動作させるための役物演出コマンドの発行が禁止される。
【００７６】
時間ｔ２以降は、第１可動役物１３１または第２可動役物１３２の動作が終了した状態を示している。時間ｔ２以降において、第１可動役物１３１の動作が終了していれば、第１可動役物１３１を用いた演出をおこなうための役物演出コマンドの発行が可能となる。また、時間ｔ２以降において、第２可動役物１３２の動作が終了していれば、第２可動役物１３２を用いた演出をおこなうための役物演出コマンドの発行が可能となる。
【００７７】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、上述した動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の詳細な内部構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図７に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部７００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部７０２と、演出の進行を制御する演出制御部７０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００７８】
（１．主制御部）
主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ７１２から読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００７９】
また、主制御部７０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部７０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。
【００８０】
各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。たとえば、各種ＳＷ７１４〜７１７としては近接スイッチを採用することができる。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報（後述）を記憶したり、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報（後述）を記憶したりする。そして、記憶された特図判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなったり、記憶された普図判定用情報に基づき普通図柄抽選をおこなったりする。さらに、主制御部７０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６や大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対する賞球の払い出し指示をおこなう。
【００８１】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。
【００８２】
主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド７１８に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド７１９に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド７１８や大入賞口ソレノイド７１９は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００８３】
また、主制御部７０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部７０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶されている特図判定用情報の数（以下「特図判定用情報数」という）や普図判定用情報数（以下「普図判定用情報数」という）を表示する保留数表示部２０３などが接続される。
【００８４】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００８５】
ここで、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されてＣＰＵ７１１が実行するプログラムの一例と、各プログラムを実行することでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００８６】
ＲＯＭ７１２には、メイン処理プログラム７１２ａと、タイマ割込処理プログラム７１２ｂとが記憶されている。メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともなって、主制御部７０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせ、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域７１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム７１２ｂを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００８７】
また、メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）などにより、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８８】
また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用することもできる。この場合、ＲＡＭ７１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８９】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、メイン処理プログラム７１２ａにより設定記憶領域７１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃや、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９０】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域７１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００９１】
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５など、主制御部７０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００９２】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、乱数更新処理プログラム７１２ｃが実行されるごと（たとえば４ｍｓｅｃごと）に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、カウンタ記憶領域７１３ｃを更新させる。また、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【００９３】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターン乱数をそれぞれ「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数および普図図柄乱数をそれぞれ「０〜９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００９４】
また、乱数更新処理プログラム７１２ｃはさらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、特図当たり乱数や普図当たり乱数が所定値（本実施の形態では特図当たり乱数は「２９９」、普図当たり乱数は「９」）に達した際に、特図当たり乱数カウンタＣ１や普図当たり乱数カウンタＣ４をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とする。たとえば、この場合、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００９５】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９６】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口ＳＷ７１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をＲＡＭ７１３の特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【００９７】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第２始動口ＳＷ７１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域７１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２および変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をＲＡＭ７１３の特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【００９８】
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｄは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８からなる。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２および変動パターン乱数カウンタＣ３（図８参照）の各カウンタのカウント値が関連づけられ、特図判定用情報として記憶される。
【００９９】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【０１００】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０１０１】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
【０１０２】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲートＳＷ７１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４および普図図柄乱数カウンタＣ５（図８参照）のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ７１３の普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶させる。
【０１０３】
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｆは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４からなる。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、ゲート１０８を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタＣ４と普図図柄乱数カウンタＣ５とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、４つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【０１０４】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
【０１０５】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは、大入賞口ＳＷ７１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは、普通入賞口ＳＷ７１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１０６】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１０７】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１０８】
具体的に、特別図柄処理プログラム７１２ｊでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【０１０９】
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。
【０１１０】
低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たり（特図当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１１１】
具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。特図当たり乱数の取り得る範囲「０〜２９９」のうち、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【０１１２】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（確変遊技状態および特殊遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定において、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。一方、特図当たり乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には大当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。
【０１１４】
このため、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになる。また、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになる。
【０１１５】
また、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定で大当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１１６】
図１２−１は、特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２とから構成される。
【０１１７】
第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２の判定値は、特図当たり図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【０１１８】
具体的に、特図当たり図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。特図図柄乱数の取り得る範囲「０〜９９」のうち、第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１１９】
一方、第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２では、特図図柄乱数の取り得る範囲「０〜９９」のうち、１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１２０】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であった場合には、第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図当たり図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であった場合には、第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図当たり図柄判定をおこなわせる。
【０１２１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり図柄判定において、特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１２２】
第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図当たり図柄判定をおこなった場合、もっとも多くの賞球を獲得することが可能な大当たりである１６Ｒ長当たりには２０／１００で当選する。第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図当たり図柄判定をおこなった場合、１６Ｒ長当たりには５０／１００で当選する。つまり、ぱちんこ遊技機１００では第２始動口１０６へ入賞した場合、第１始動口１０５に入賞するよりも、１６Ｒ長当たりに当選し易くした大当たり抽選、言い換えれば、遊技者にとって有利な大当たり抽選がおこなわれるようにしている。
【０１２３】
つづいて、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定テーブルＴＨｔと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図１３−１は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１２４】
特図変動パターン判定テーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２とから構成される。ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２は、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対して、変動パターン乱数の取り得る範囲「０〜９９」に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動時間（変動させる時間尺）を定めたものとすることができる。
【０１２５】
ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２の判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、特図変動パターン判定において、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１２６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１２７】
ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２において、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たり時には判定され易く、ハズレ時には判定され難くなっている。換言すれば、ぱちんこ遊技機１００では、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の判定値を定めている。
【０１２８】
また、特図変動パターンＴＨｐ１と特図変動パターンＴＨｐ２とには、判定条件が対応づけられている。この判定条件は、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合に、特図変動パターンＴＨｐ１を特図変動パターン判定の判定結果として導出するか、特図変動パターンＴＨｐ２を特図変動パターン判定の判定結果として導出するかを定めている。
【０１２９】
たとえば、ここで、判定条件としては特図判定用情報数Ｕが用いられ、特図変動パターンＴＨｐ１には特図判定用情報数Ｕが「２」未満（Ｕ＜２）となるような判定条件が定められている。特図変動パターンＴＨｐ２には特図判定用情報数Ｕが「２」以上（Ｕ≧２）となるような判定条件が定められている。
【０１３０】
このため、ぱちんこ遊技機１００では、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、特図判定用情報数Ｕが「２」未満であれば特図変動パターンＴＨｐ１が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。一方、そのときの特図判定用情報数Ｕが「２」以上であれば特図変動パターンＴＨｐ２が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。
【０１３１】
ぱちんこ遊技機１００では、特に電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図判定用情報数Ｕが「２」以上となる状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間（１０秒間）よりも短い特図変動パターンＴＨｐ２の変動時間（４秒間）により変動をおこなうことで、迅速な遊技の進行を可能にしている。一方、特図判定用情報数が少ないときには、特図変動パターンＴＨｐ１の変動をおこなうことで、遊技球が始動口へ入賞するための時間を稼ぐようにしている。
【０１３２】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、特図変動パターン判定に用いる特図変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
【０１３３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。
【０１３４】
図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｅには、特図当たり判定の判定結果、特図当たり図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。なお、特図判定結果記憶領域７１３ｅには、特図当たり判定の判定結果および特図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１３５】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶された判定結果を用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが定めた変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
【０１３６】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図当たり図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１３７】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報記憶領域７１３ｆに複数の普図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図当たり図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１３８】
具体的に、普通図柄処理プログラム７１２ｋでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔは、普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）に対して、普図当たりの当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１３９】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。一方、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合には普図当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定時に、電チューサポート機能なし遊技状態であることを示す時短フラグがＯＦＦに設定されているときと、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときとで、異なる普図当たり判定テーブルを用いて普図当たり判定をおこなわせてもよい。
【０１４０】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり図柄判定テーブルＦＺｔと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、普図当たり図柄判定テーブルＦＺｔは、各普図当たりの種別（本実施の形態の例では長開放当たり、短開放当たり）に対して、各普図当たりの種別の当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１４１】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
【０１４２】
つづいて、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図変動パターン判定テーブルＦＨｔを参照して、普図変動パターンを判定させる。ここで、普図変動パターン判定テーブルＦＨｔは、異なる普図変動パターン（たとえば普図変動パターンＦＨｐ１と普図変動パターンＦＨｐ２とする）に対して、各普図変動パターンが判定結果として導出されるための判定条件を対応づけて構成される。
【０１４３】
ここで、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動時間を定めている。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１は変動時間「３０秒」を定めており、普図変動パターンＦＨｐ２は変動時間「１０秒」を定めているものとする。
【０１４４】
たとえば、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、電チューサポート機能なし遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ１（長い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。一方、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、電チューサポート機能付き遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ２（短い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。
【０１４５】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定、普図当たり図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶させる。そして、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１４６】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１４７】
大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた大入賞口開放パターンにより構成される。上述したように、ぱちんこ遊技機１００は、１６Ｒ長当たりと１６Ｒ短当たりと４Ｒ短当たりとの３つの大当たりを有する。このため、大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンと、１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンと、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンとにより構成される。
【０１４８】
たとえば、本実施の形態において、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンは、３０秒間の大入賞口１０９の開放を１６ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンは、０．５秒間の大入賞口１０９の開放を１２ラウンド分おこなわせた後、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。また、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンは、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。
【０１４９】
大入賞口処理プログラム７１２ｍは、１６Ｒ長当たりに当選した場合は、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。１６Ｒ短当たりに当選した場合は、１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。４Ｒ短当たりに当選した場合は、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１５０】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域７１３ｈに設定させる。
【０１５１】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や遊技フラグの設定に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１５２】
電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、各普図当たりに対して、各普図当たりによる電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンにより構成される。上述したように、ぱちんこ遊技機１００は、長開放当たりと短開放当たりとの２つの普図当たりを有する。このため、電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンと、短開放当たり用の電動チューリップ開放パターンとにより構成される。
【０１５３】
たとえば、本実施の形態において、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンは、６秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用（且つ電チューサポート機能なし遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンは、０．５秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用（且つ電チューサポート機能付き遊技状態用）電動チューリップ開放パターンは、３秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。
【０１５４】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、長開放当たりに当選した場合は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがＯＦＦであると、短開放当たり用（且つ電チューサポート機能なし遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがＯＮであると、短開放当たり用（且つ電チューサポート機能付き技状態用）の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１５５】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域７１３ｉに設定させる。
【０１５６】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２、演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１５７】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム（不図示）を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域（不図示）に記憶させる。
【０１５８】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部７０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１５９】
（２．賞球制御部）
賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７２１は、主制御部７０１からの払い出し指示（たとえば賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７２２から読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１６０】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１６１】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。たとえば、各種ＳＷ７２４〜７２７としては近接スイッチを採用することができる。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１６２】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による発射操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技者の発射操作を検出すると、遊技球を発射するように発射部７２８を制御する。この際に、賞球制御部７０２は、遊技球を間欠的（たとえば１分間に１００発）に遊技盤１０１の遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させるように制御する。
【０１６３】
払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すものであり、払出駆動モータなどを備える。賞球制御部７０２は、払出部７２９の払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出すように払出部７２９を制御する。
【０１６４】
また、賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２と接続され、賞球制御部７０２の処理結果をあらわす情報などを、枠用外部情報端子基板７９２を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、賞球制御部７０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１６５】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括制御する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などをおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、可動役物（第１可動役物１３１、第２可動役物１３２）の駆動制御や演出ライト部１１５のランプの点灯制御などをおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１６６】
演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７３２から読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１６７】
たとえば、演出統括部７０３ａは、入出力Ｉ／Ｏを介して、主制御部７０１から出力されたコマンドを受信して、特図判定用情報に基づく判定の判定結果や普図判定用情報に基づく判定の判定結果を取得する。そして、取得された情報に基づき、実行対象の演出を決定して、この演出の開始を指示するコマンド（演出開始コマンドなど）をＲＡＭ７３３に設定する。演出統括部７０３ａは、これらのコマンドを入出力Ｉ／Ｏを介して、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する。
【０１６８】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド（演出ボタンコマンドや十字キーコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０１６９】
ここで、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７３３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７０】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａ（ぱちんこ遊技機１００）への電源の供給にともなって、演出統括部７０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域７３３ａに記憶させる。
【０１７１】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、演出メイン処理プログラム７３２ａにより設定記憶領域７３３ａに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、特図コマンド受信処理プログラム７３２ｄ、ランプコマンド受信処理プログラム７３２ｇ、操作受付処理プログラム７３２ｊ、コマンド出力処理プログラム７３２ｋ、可動役物演出処理プログラム７３２ｌなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１７２】
演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数など、演出カウンタ記憶領域７３３ｂに記憶された演出統括部７０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、１回実行されるごとに、演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、演出カウンタ記憶領域７３３ｂを更新させる。また、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１７３】
特図コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から出力されたコマンドを受信させて、受信されたコマンドに基づき、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域７３３ｃには、主制御部７０１の特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させるための特図対応記憶領域７３３ｄが設けられている。たとえば、特図コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、変動開始コマンドが受信された場合、この変動開始コマンドにも基づき特図対応記憶領域７３３ｄの記憶内容を特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させる。
【０１７４】
また、特図コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容に基づき、演出開始処理プログラム７３２ｅ、演出終了処理プログラム７３２ｆ、大当たり演出処理プログラム７３２ｉを実行させる。
【０１７５】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出の演出内容を判定させて、この演出内容を開始させる。たとえば、演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの特図変動パターンを示す情報に基づき、複数の変動演出パターンが登録された変動演出パターンテーブルＴＥｔの中から実行対象の演出の演出内容を定めた変動演出パターンを判定させる。
【０１７６】
図１６は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルＴＥｔは、それぞれの変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７２に対して、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７２は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、特別演出の演出内容を定めたものである。
【０１７７】
たとえば、本実施の形態において、変動演出パターンＥｐ１１は「ノーマルハズレ演出Ａ」を定めており、変動演出パターンＥｐ２１は「ノーマルハズレ演出Ｂ」を定めている。また、変動演出パターンＥｐ３１は「低期待度リーチ演出Ａ（第１可動役物）」を定めており、変動演出パターンＥｐ３２は「低期待度リーチ演出Ｂ（非役物）」を定めている。特図変動パターンＴＨｐ３に対して、変動演出パターンＥｐ３１または変動演出パターンＥｐ３２がそれぞれ選択される割合は「５０／１００」になっている。
【０１７８】
変動演出パターンＥｐ４１は「中期待度リーチ演出Ａ１（役物）」を定めており、変動演出パターンＥｐ４２は「中期待度リーチ演出Ｂ１（非役物）」を定めている。特図変動パターンＴＨｐ４に対して、変動演出パターンＥｐ４１または変動演出パターンＥｐ４２がそれぞれ選択される割合は「５０／１００」になっている。
【０１７９】
同様に、特図変動パターンＴＨｐ５〜ＴＨｐ７についても、それぞれ複数の変動演出パターンが定められており、各変動演出パターンは、特図変動パターンＴＨｐに対応して、それぞれ、ほぼ等しい割合で選択されるようになっている。
【０１８０】
また、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７２には、それぞれが定めた演出をおこなわせるために、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する演出コマンド（たとえば役物演出コマンドや表示コマンド）およびコマンドを出力するタイミングが対応づけられている。演出コマンドの詳細については、符号１６０１に示す高期待度リーチ演出Ａ１を例に挙げて、図１９−３を用いて後述する。
【０１８１】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの特図変動パターンを示す情報に基づき、この特図変動パターンに対応づけられた演出パターンを変動演出パターンテーブルＴＥｔの中から判定させる。そして、この判定結果（演出パターン）を示す情報を含んだ演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。また、演出開始処理プログラム７３２ｅは、変動演出パターンに対応づけられた演出用コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。
【０１８２】
さらに、演出開始処理プログラム７３２ｅは、演出用乱数を取得させ、この演出用乱数に基づき、演出用乱数に対応づけられた予告演出パターンを予告演出パターンテーブルＹＥｔの中から判定させてもよい。この場合、たとえば、演出開始コマンドには、判定結果の予告演出パターンを示す情報が含まれる。なお、ここで、予告演出パターンは、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定めたものである。
【０１８３】
演出終了処理プログラム７３２ｆは、演出開始処理プログラム７３２ｅにより開始された変動演出を終了させる。また、演出終了処理プログラム７３２ｆは、演出モードの設定などをおこなわせてもよい。
【０１８４】
大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、主制御部７０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばオープニングコマンド）に基づき、大当たり中におこなう演出（以下「大当たり演出」という）の演出内容を判定させて、この演出内容の大当たり演出を開始させる。たとえば、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、当選した大当たりの種別を示す情報を含むオープニングコマンドに基づき、複数の大当たり演出パターンが登録された大当たり演出パターンテーブルＯＥｔの中から実行対象の大当たり演出の演出内容を定めた大当たり演出パターンを判定させる。
【０１８５】
本実施の形態では、１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を定めた長当たり演出パターンと、１６Ｒ短当たりおよび４Ｒ短当たり用の大当たり演出を定めた短当たり演出パターンとを取り得る。この場合、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、１６Ｒ長当たりに当選した場合は長当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりや４Ｒ短当たりに当選した場合は短当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。
【０１８６】
また、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、主制御部７０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばエンディングコマンド）に基づき、実行中の大当たり演出を終了させたり、大当たり後の演出モードを設定させたりもする。
【０１８７】
ランプコマンド受信処理プログラム７３２ｇは、可動役物１３１，１３２が動作した場合にランプ制御部７０３ｃから送信される駆動開始コマンドに基づいて、可動役物１３１，１３２を用いた演出を選択可能であるか否か、および可動役物１３１，１３２を動作させるための役物演出コマンドが出力可能であるか否かを示すフラグ（動作フラグ）を設定させる。
【０１８８】
操作受付処理プログラム７３２ｊは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。コマンド出力処理プログラム７３２ｋは、出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定された各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに出力させる。
【０１８９】
可動役物演出処理プログラム７３２ｌは、可動役物１３１，１３２の動作中に、可動役物１３１，１３２を駆動させる演出の選択をおこなわないようにしたり、可動役物１３１，１３２を駆動させるための役物演出コマンドを出力させないようにしたりする。
【０１９０】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を出力（たとえば表示や音声出力）するための各種プログラムをＲＯＭ７４２から読み出し、ＲＡＭ７４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ７４２には、演出用データＥｄが記憶される。ここで、演出用データＥｄは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
【０１９１】
たとえば、画像・音声制御部７０３ｂは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部７０３ａから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データＥｄから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。
【０１９２】
ここで、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７４３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７４２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１９３】
画像・音声制御処理プログラム７４２ａは、表示制御処理プログラム７４２ｂ、音声出力制御処理プログラム７４２ｃ、ボタン演出処理プログラム７４２ｄなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム７４２ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出の画像データを演出用データＥｄから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７４４に格納させる。ＶＲＡＭ７４４に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１９４】
また、たとえば、表示制御処理プログラム７４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ７４３に記憶させることで、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１９５】
音声出力制御処理プログラム７４２ｃは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出の音声データを演出用データＥｄから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをＲＡＭ７４３に格納させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１９６】
ボタン演出処理プログラム７４２ｄは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部７０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、有効期間内に演出ボタン１１８が押下された旨を示すボタン押下コマンドをＲＡＭ７４３に格納させる。
【０１９７】
（３−３．ランプ制御部）
図１８は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物（第１可動役物１３１、第２可動役物１３２）の駆動制御およびランプの点灯制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７５２から読み出し、ＲＡＭ７５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ７５２には、制御用データＳｄが記憶される。
【０１９８】
ここで、制御用データＳｄは、可動役物（第１可動役物１３１および第２可動役物１３２）を駆動制御するための駆動制御データＫαを有する駆動制御テーブルＫＳｔと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαを有する点灯制御テーブルＴＳｔとを含む。
【０１９９】
たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部７０３ａから出力された演出コマンドにしたがって、可動役物を駆動させるための駆動制御データを読み込んで、この駆動制御データを可動役物の駆動モータ（第１駆動モータ４１１および第２駆動モータ５１１）に出力する。また、演出コマンドにしたがってランプを点灯させるための点灯制御データを読み込んで、この点灯制御データをランプの発光制御回路に出力する。
【０２００】
また、ランプ制御部７０３ｃには、第１可動役物１３１の位置検出をおこなうための第１役物センサＳ１および第２可動役物１３２の位置検出をおこなうための第２役物センサＳ２が接続されている。第１役物センサＳ１は、第１可動役物１３１が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部７０３ｃへ入力する。第２役物センサＳ２は、第２可動役物１３２が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部７０３ｃへ入力する。ランプ制御部７０３ｃは、第１役物センサＳ１や第２役物センサＳ２からの検出信号に基づき、第１可動役物１３１や第２可動役物１３２を基準位置へ復帰させたりする。
【０２０１】
ここで、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２０２】
ランプ制御処理７５２ａは、起動復帰処理プログラム７５２ｂ、可動役物制御処理プログラム７５２ｃ、点灯制御処理プログラム７５２ｇを順次実行させる。起動復帰処理プログラム７５２ｂは、起動時に演出統括部７０３ａから出力される初期設定コマンドや復旧コマンドを受信させ、所定の初期設定をおこなわせたり、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２を基準位置へ復帰させたりする。
【０２０３】
可動役物制御処理プログラム７５２ｃは、演出開始時復帰処理プログラム７５２ｄ、演出制御処理プログラム７５２ｅ、演出終了制御処理プログラム７５２ｆを順次実行させる。演出開始時復帰処理プログラム７５２ｄは、演出開始時に可動役物１３１，１３２が基準位置に位置していない場合に、基準位置へ復帰させるプログラムである。演出制御処理プログラム７５２ｅは、演出統括部７０３ａから受信した役物演出コマンドに対応する駆動制御データを駆動制御テーブルＫＳｔから読み込んで、読み込んだデータを駆動モータ４１１，５１１へ出力する。
【０２０４】
点灯制御処理プログラム７５２ｇは、演出統括部７０３ａから出力された点灯演出コマンドを受信させ、この点灯演出コマンドに対応する点灯制御データを、点灯制御テーブルＴＳｔから読み込んで、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３１，１３２が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。これにより、ランプ制御部７０３ｃは、演出ライト部１１５の各ランプの点灯制御をおこなったり、盤ランプＬｐの各ランプの点灯制御をおこなったりする。
【０２０５】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、ランプ制御部７０３ｃと、画像・音声制御部７０３ｂとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２０６】
つぎに、図１９−１〜および図１９−５を用いて、高期待度リーチ演出Ａ１の変動演出時において発行されるコマンドおよび演出について説明する。図１９−１は、高期待度リーチ演出Ａ１の変動演出時における各コマンドの発行および発行タイミングを示す説明図（その１）である。図１９−２は、高期待度リーチ演出Ａ１の変動演出時における各コマンドの発行および発行タイミングを示す説明図（その２）である。
【０２０７】
図１９−３は、高期待度リーチ演出Ａ１におけるコマンドの発行タイミングおよび演出パターンを示す説明図である。図１９−４は、高期待度リーチ演出Ａ１の具体的な演出の一例を示す説明図（その１）である。図１９−５は、高期待度リーチ演出Ａ１の具体的な演出の一例を示す説明図（その２）である。
【０２０８】
なお、ここでは、第１可動役物１３１を用いる高期待度リーチ演出Ａ１を例に挙げて説明するが、他の役物演出においても同様である。図１９−１の説明図１９１０および図１９−２の説明図１９２０においては、タイミングｔ１で変動演出が開始され、タイミングｔ６で変動演出が終了するものとする。図１９−１の説明図１９１０では、変動開始時に第１可動役物１３１が動作していない場合について説明し、図１９−２の説明図１９２０では、変動開始時に第１可動役物１３１が動作している場合について説明する。
【０２０９】
（図１９−１のタイミングｔ１）
まず、図１９−１の説明図１９１０について説明する。図１９−１の説明図１９１０に示すタイミングｔ１において、演出統括部７０３ａは、ランプ制御部７０３ｃに対して、盤ランプＬｐを点灯させるための点灯演出コマンド（図１９−３の点灯演出コマンドＣｅ１）を出力する。盤ランプＬｐの点灯には、第１可動役物１３１が備えるランプの点灯も含まれる。
【０２１０】
（タイミングｔ２）
そして、タイミングｔ２になると、所定のタイミングで、第１可動役物１３１が所定量、進退を繰り返す（駆動モータ４１１の正逆回転を繰り返す一連の駆動動作）煽り演出をおこなう。具体的には、煽り演出は、遊技者に対して第１可動役物１３１がもっとも進出した進出位置に移動する可能性があることを示唆する演出であり、進出位置よりも手前の位置までの進出を繰り返す演出である。
【０２１１】
煽り演出をおこなうに際しては、演出統括部７０３ａは、ランプ制御部７０３ｃに対して、盤ランプＬｐを点灯させたり第１駆動モータ４１１を駆動させたりするための役物演出コマンド（図１９−３の役物演出コマンドＣｋ２）を出力する。この役物演出コマンドを受けて、ランプ制御部７０３ｃは、盤ランプＬｐを点灯させたり第１駆動モータ４１１を駆動させたりするとともに、演出統括部７０３ａに対して、第１駆動モータ４１１の駆動を開始させる旨を示す駆動開始コマンドを送信する。
【０２１２】
（タイミングｔ３）
タイミングｔ３になり、一連の煽り演出が終了すると、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａに対して、第１駆動モータ４１１の駆動が完了した旨を示す駆動完了コマンドを出力する。タイミングｔ２〜ｔ３における演出は、図１９−４（１）に示すように、第１可動役物１３１が、所定の点灯態様で点灯しながら、進退を繰り返す煽り演出である。また、このとき、画像表示部１０４には、第１装飾図柄Ｅｚ１〜第３装飾図柄Ｅｚ３が変動表示されている。
【０２１３】
（タイミングｔ４）
タイミングｔ４になると、演出統括部７０３ａは、第１可動役物１３１を進出位置まで進出させるために、ランプ制御部７０３ｃに対して、盤ランプＬｐを点灯させたり第１駆動モータ４１１を駆動させたりするための役物演出コマンド（図１９−３の役物演出コマンドＣｋ３）を出力する。この役物演出コマンドを受けて、ランプ制御部７０３ｃは、盤ランプＬｐを点灯させたり第１駆動モータ４１１を駆動させたりするとともに、演出統括部７０３ａに対して、第１駆動モータ４１１の駆動を開始させる旨を示す駆動開始コマンドを送信する。
【０２１４】
タイミングｔ４における演出は、図１９−４（２）に示すように、第１可動役物１３１が、画像表示部１０４の前面に停止し、所定の点灯態様で点灯する演出である。また、画像表示部１０４には、第１装飾図柄Ｅｚ１および第２装飾図柄Ｅｚ２が同一の装飾図柄で停止したリーチの状態となっている。
【０２１５】
（タイミングｔ５，ｔ６）
タイミングｔ５になり、一連の進出演出が終了すると、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａに対して、第１駆動モータ４１１の駆動が完了した旨を示す駆動完了コマンドを出力する。タイミングｔ５における演出は、図１９−５（３）に示すように、第１可動役物１３１が画像表示部１０４の前面から退避する。また、第１装飾図柄Ｅｚ１〜第３装飾図柄Ｅｚ３は、左下に表示されている。そして、タイミングｔ６になると、変動演出を終了する。
【０２１６】
タイミングｔ５〜ｔ６における演出は、図１９−５（４）に示すように、第１可動役物１３１が、画像表示部１０４の前面から退避し、所定の点灯態様で点灯する演出である。また、画像表示部１０４には、キャラクタ１９４１が複数人登場している。この演出は、いわゆる群予告であり、大当たりに対する信頼度の高い演出となっている。
【０２１７】
（図１９−２のタイミングｔ１）
つぎに、図１９−２の説明図１９２０について説明する。図１９−２の説明図１９２０に示すタイミングｔ１において、演出統括部７０３ａは、ランプ制御部７０３ｃに対して、盤ランプＬｐを点灯させるための点灯演出コマンド（図１９−３の点灯演出コマンドＣｅ１）を出力する。タイミングｔ１において、第１可動役物１３１は基準位置にいないものとする。ランプ制御部７０３ｃは、点灯演出コマンドを受けて、第１可動役物１３１を基準位置に戻す復帰動作を開始する。このとき、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａに対して、第１駆動モータ４１１の駆動を開始させる旨を示す駆動開始コマンドを送信する。
【０２１８】
（タイミングｔ２）
タイミングｔ２では、第１可動役物１３１を基準位置に戻す復帰動作が継続して実行されているものとする。このとき、煽り演出をおこなわないようにする。すなわち、基準位置以外の場所から第１可動役物１３１を動作させないようにする。具体的には、演出統括部７０３ａは、ランプ制御部７０３ｃに対して、盤ランプＬｐを点灯させるための役物演出コマンド（図１９−３の点灯演出コマンドＣｅ２）を出力する。この点灯演出コマンドを受けて、ランプ制御部７０３ｃは、盤ランプＬｐを点灯させる
【０２１９】
（タイミングｔ１０）
タイミングｔ１０になり、復帰動作が終了すると、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａに対して、第１駆動モータ４１１の駆動が完了した旨を示す駆動完了コマンドを出力する。
【０２２０】
（タイミングｔ４）
タイミングｔ４になると、演出統括部７０３ａは、第１可動役物１３１を進出位置まで進出させるために、ランプ制御部７０３ｃに対して、盤ランプＬｐを点灯させたり第１駆動モータ４１１を駆動させたりするための役物演出コマンド（図１９−３の役物演出コマンドＣｋ３）を出力する。この役物演出コマンドを受けて、ランプ制御部７０３ｃは、盤ランプＬｐを点灯させたり第１駆動モータ４１１を駆動させたりするとともに、演出統括部７０３ａに対して、第１駆動モータ４１１の駆動を開始させる旨を示す駆動開始コマンドを送信する。タイミングｔ４における演出は、図１９−４（２）に示すように、第１可動役物１３１が、画像表示部１０４の前面に停止し、所定の点灯態様で点灯する演出である。
【０２２１】
なお、タイミングｔ４において、第１可動役物１３１が復帰動作を完了していない場合には、演出統括部７０３ａは、第１可動役物１３１を進出位置まで進出させないようにするために、ランプ制御部７０３ｃに対して、第１駆動モータ４１１を駆動させずに盤ランプＬｐを点灯させたるための役物演出コマンド（図１９−３の役物演出コマンドＣｅ３）を出力する。
【０２２２】
（タイミングｔ５，ｔ６）
タイミングｔ５になり、一連の進出演出が終了すると、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａに対して、第１駆動モータ４１１の駆動が完了した旨を示す駆動完了コマンドを出力する。タイミングｔ５における演出は、図１９−５（３）に示すように、第１可動役物１３１が画像表示部１０４の前面から退避する。そして、タイミングｔ６になると、変動演出を終了する。タイミングｔ５〜ｔ６における演出は、図１９−５（４）に示すように、第１可動役物１３１が、画像表示部１０４の前面から退避し、所定の点灯態様で点灯する演出である。
【０２２３】
図１９−３の説明図１９３０は、高期待度リーチ演出Ａ１において演出統括部７０３ａから各コマンドが出力されるタイミングを示している。また、説明図１９３０は、演出統括部７０３ａから出力された各コマンドに対応して、ランプ制御部７０３ｃ側でおこなう演出パターンを示している。なお、演出統括部７０３ａから出力されるコマンドは、以下に説明するコマンドのほかにも多数存在するが、ここでは、説明の便宜上、第１可動役物１３１を動作させるためにランプ制御部７０３ｃへ出力するコマンドのみを挙げて説明する。
【０２２４】
タイミングｔ１では、演出統括部７０３ａからランプ制御部７０３ｃへ、点灯演出コマンドＣｅ１が出力される。この点灯演出コマンドＣｅ１に基づいて、ランプ制御部７０３ｃはランプＡ演出パターンを選択する。タイミングｔ２において、第１可動役物１３１が復帰動作中でなければ、演出統括部７０３ａからランプ制御部７０３ｃへ、役物演出コマンドＣｋ２が出力される。この役物演出コマンドＣｋ２に基づいて、ランプ制御部７０３ｃは可動役物Ｂ演出パターン（煽り動作）およびランプＢ演出パターンを選択する。
【０２２５】
また、タイミングｔ２において、第１可動役物１３１が復帰動作中であれば、演出統括部７０３ａからランプ制御部７０３ｃへ、点灯演出コマンドＣｅ２が出力される。この点灯演出コマンドＣｅ２に基づいて、ランプ制御部７０３ｃはランプＣ演出パターンを選択する。
【０２２６】
タイミングｔ４において、第１可動役物１３１が復帰動作中でなければ、演出統括部７０３ａからランプ制御部７０３ｃへ、役物演出コマンドＣｋ３が出力される。この役物演出コマンドＣｋ３に基づいて、ランプ制御部７０３ｃは可動役物Ｄ演出パターン（進出位置までの進出動作）およびランプＤ演出パターンを選択する。また、タイミングｔ４において、第１可動役物１３１が復帰動作中であれば、演出統括部７０３ａからランプ制御部７０３ｃへ、点灯演出コマンドＣｅ３が出力される。この点灯演出コマンドＣｅ３に基づいて、ランプ制御部７０３ｃはランプＥ演出パターンを選択する。
【０２２７】
（変動演出開始時に第１可動役物が動作している場合の役物演出の規制）
つぎに、図１９−６を用いて、変動演出開始時に第１可動役物が動作している場合の役物演出の規制について説明する。図１９−６は、変動演出開始時に第１可動役物が動作している場合の役物演出の規制を示す説明図である。
【０２２８】
図１９−６の説明図１９６０において、演出統括部７０３ａは、タイミングｔ２１に示すように変動開始時に第１可動役物１３１が動作中である場合、すなわち、変動開始時までにランプ制御部７０３ｃから動作完了コマンドを受信していない場合、演出の選択に際して、役物演出の選択を規制する。具体的には、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動パターンＴＨｐ６を受信した場合に、第１可動役物１３１を用いる高期待度リーチ演出Ａ１を選択せずに、第２可動役物１３２を用いる高期待度リーチ演出Ａ２、または、非役物演出である高期待度リーチ演出Ｂ１を選択する（図１６参照）。
【０２２９】
一方、演出統括部７０３ａは、タイミングｔ２２に示すように変動開始時に第１可動役物１３１が動作中ではない場合、すなわち、変動開始時までにランプ制御部７０３ｃから動作完了コマンドを受信している場合、演出の選択に際して、役物演出の選択を規制しない。具体的には、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動パターンＴＨｐ６を受信した場合に、第１可動役物１３１を用いる高期待度リーチ演出Ａ１、第２可動役物１３２を用いる高期待度リーチ演出Ａ２、または、非役物演出である高期待度リーチ演出Ｂ１のうち、いずれか１つを選択する。
【０２３０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図２０は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。ぱちんこ遊技機１００のランプ制御部７０３ｃは、検出部２００１と、出力制御部２００２とを備えている。また、演出統括部７０３ａは、コマンド発行部２０１１と、規制部２０１２と、演出選択部２０１３とを備えている。ランプ制御部７０３ｃは、本発明の第１制御手段に相当する。また、演出統括部７０３ａは、本発明の第２制御手段に相当する。
【０２３１】
第１可動役物１３１および第２可動役物１３２は、遊技盤１０１上に設けられて、予め定めた基準位置を含む範囲内を動作する。基準位置とは、第１役物センサＳ１または第２役物センサＳ２によって検出される位置である。第１可動役物１３１および第２可動役物１３２は、駆動モータ４１１，５１１を有しており、当該駆動モータ４１１，５１１の駆動回転によって移動する。
【０２３２】
検出部２００１は、第１役物センサＳ１や第２役物センサＳ２に接続されており、第１役物センサＳ１や第２役物センサＳ２からの検出信号を受け付けた場合に、第１可動役物１３１や第２可動役物１３２が各々の基準位置であることを検出する。
【０２３３】
出力制御部２００２は、検出部２００１によって検出される結果を用いて可動役物１３１，１３２の動作を制御する。出力制御部２００２は、可動役物１３１，１３２の駆動を制御するだけでなく、可動役物１３１，１３２が具備するランプや盤ランプＬｐの点灯も制御する。出力制御部２００２は、可動役物１３１，１３２を動作させるときに、当該可動役物が移動を開始することを示す動作開始コマンド（以下「駆動開始コマンド」という）を演出統括部７０３ａ（規制部２０１２）へ出力する。
【０２３４】
動作とは、駆動モータ４１１，５１１の回転や一連の駆動動作（演出動作や復帰動作）のほか、エラー時の駆動動作も含み、基準位置に常時停止しているものは含まない。たとえば、駆動モータ４１１，５１１を正転および逆転させる一連の動作のうち、正転から逆転に切り替える際の停止は、一連の駆動動作に含まれる。
【０２３５】
出力制御部２００２は、第１可動役物１３１を動作させるときには第１駆動開始コマンドを演出統括部７０３ａ（規制部２０１２）へ出力し、第２可動役物１３２を移動させるときには第２駆動開始コマンドを演出統括部７０３ａへ出力する。
【０２３６】
演出統括部７０３ａ（コマンド発行部２０１１）は、当たり判定の結果に基づいて、可動役物１３１，１３２が基準位置から一連の動作をおこなう役物演出をおこなうか否かを判定し、役物演出をおこなう場合には役物演出を実行させるための役物演出コマンドをランプ制御部７０３ｃへ出力する。演出統括部７０３ａが役物演出コマンドを出力するタイミングは、変動演出開始時（演出選択時）や、変動演出中の演出切替え時などである。
【０２３７】
規制部２０１２は、出力制御部２００２からの駆動開始コマンドを入力した場合には、コマンド発行部２０１１による役物演出コマンドの発行を規制する。規制部２０１２は、可動役物１３１，１３２の動作中、役物演出コマンドＣｋについては規制するものの、代替用の点灯演出コマンドＣｅ（図１９−２参照）については出力を許可する。本実施の形態では、動作中の可動役物１３１，１３２を対象として、役物演出コマンドを発行しないようにし、すなわち、動作中ではない可動役物１３１，１３２については役物演出を可能にしている。
【０２３８】
出力制御部２００２は、検出部２００１によって可動役物１３１，１３２が基準位置以外の非基準位置にあると検出された場合、所定の期間に可動役物１３１，１３２を復帰動作させる。所定の期間とは、変動開始時や初期運転時などである。また、出力制御部２００２は、復帰動作の開始時には可動役物が復帰動作を開始することを示す復帰駆動開始コマンドを規制部２０１２へ出力する。規制部２０１２は、出力制御部２００２からの復帰駆動開始コマンドを入力した場合、役物演出コマンド（役物演出コマンドＣｋ）の出力を規制する。
【０２３９】
また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１上に点灯して演出をおこなう点灯部としての盤ランプＬｐや、可動役物１３１，１３２を備えている。また、役物演出コマンドには、可動役物１３１，１３２を移動させるための指示内容と、点灯部としての盤ランプＬｐを点灯させるための指示内容が含まれる。盤ランプＬｐには、可動役物１３１，１３２が備えるランプも含まれる。規制部２０１２は、役物演出コマンド（役物演出コマンドＣｋ）の発行を規制する一方、役物演出コマンドＣｋの代わりに、盤ランプＬｐを点灯させる指示内容のみが含まれる点灯演出コマンド（点灯演出コマンドＣｅ）の出力については規制しない。
【０２４０】
さらに、出力制御部２００２は、駆動開始コマンドを出力後、可動役物１３１，１３２が基準位置へ移動した場合に動作完了を示す動作完了コマンドを規制部２０１２へ出力する。規制部２０１２は、出力制御部２００２からの動作完了コマンドを入力した場合、駆動開始コマンドの入力時に規制した役物演出コマンドの出力を解除する。
【０２４１】
規制部２０１２による役物演出コマンドの規制の解除条件は、動作完了コマンドの入力に限らず、所定の設定時間の経過としてもよい。所定の設定時間は、たとえば、駆動開始コマンドごとに異なる時間を予め記憶しておき、駆動開始コマンドの入力時に、駆動開始コマンドに応じて設定可能な時間としてもよい。この場合、出力制御部２００２は、駆動開始時に、駆動動作をおこなう内容（たとえば復帰動作や演出動作）に応じた駆動開始コマンドを規制部２０１２へ出力するようにすればよい。
【０２４２】
さらに、規制部２０１２は、演出選択部２０１３による演出の選択を規制する。具体的には、規制部２０１２は、出力制御部２００２から駆動開始コマンドを入力した場合、動作中の可動役物１３１，１３２を用いた演出の選択を規制する。より具体的には、規制部２０１２は、変動開始時に可動役物１３１，１３２が動作中（主に復帰動作中）である場合には、演出選択部２０１３に対して、動作中の可動役物１３１，１３２を用いた演出を選択させないようにする。
【０２４３】
たとえば、演出選択部２０１３は、第１可動役物１３１が動作中であれば、第１可動役物１３１を用いた役物演出のみを選択しないようにし、第２可動役物１３２を用いた役物演出については選択可能にする。第１可動役物１３１が動作中である場合、たとえば、図１６に示した特図変動パターンＴＨｐ６による変動演出をおこなうにあたり、演出選択部２０１３は、高期待度リーチ演出Ａ１（第１可動役物１３１）を選択することなく、高期待度リーチ演出Ａ２（第２可動役物１３２）または高期待度リーチ演出Ｂ１（非役物）のうち、いずれか一方を選択する。なお、この場合における高期待度リーチ演出Ａ２（第２可動役物１３２）または高期待度リーチ演出Ｂ１（非役物）の選択割合は、たとえば、それぞれ均等な割合（５０／１００）とする。
【０２４４】
このような構成では、規制部２０１２は、演出選択部２０１３に対して、動作中の可動役物１３１，１３２を用いた役物演出の選択をさせないことにより、コマンド発行部２０１１がおこなうコマンドの発行を規制するものと言える。
【０２４５】
また、規制部２０１２は、出力制御部２００２からの動作完了コマンドを入力した場合、駆動開始コマンドの入力時に規制した役物演出の選択を解除する。なお、規制部２０１２による演出選択の規制の解除条件は、動作完了コマンドの入力に限らず、上述した役物演出コマンドの規制の解除条件と同様、所定の設定時間の経過としてもよい。
【０２４６】
検出部２００１と、出力制御部２００２とは、たとえば、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現する。また、コマンド発行部２０１１と、規制部２０１２と、演出選択部２０１３とは、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現する。
【０２４７】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、たとえば、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２４８】
（メイン処理）
図２１は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１は、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、図２１に示すメイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。
【０２４９】
メイン処理において、主制御部７０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ２１０１）、その後、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２１０２）。ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可すると、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２５０】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２１０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ７１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報や、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報）を所定の初期状態とすることである。
【０２５１】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部７０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ２１０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２１０６）。たとえば、ステップＳ２１０６では、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３（たとえば演出統括部７０３ａ）などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを出力する。
【０２５２】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２１０８）。
【０２５３】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ２１０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ７１３のバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報をあらわす復旧コマンドを演出制御部７０３（たとえば演出統括部７０３ａ）へ出力する。
【０２５４】
ステップＳ２１０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ステップＳ２１０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０２５５】
つぎに、主制御部７０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ２１１０）、設定記憶領域７１３ａを更新する。なお、主制御部７０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図２２参照）を実行する。ステップＳ２１１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部７０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ２１１１）。
【０２５６】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部７０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ２１１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ２１１３）。そして、主制御部７０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ２１１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１１へ移行する。以降、主制御部７０１は、ステップＳ２１１１からステップＳ２１１５の処理を繰り返し実行する。
【０２５７】
（タイマ割込処理）
図２２は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２５８】
タイマ割込処理において、主制御部７０１は、まず、主制御部７０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２０１）。主制御部７０１は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数取得用カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「１」カウントアップする。
【０２５９】
つぎに、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２２０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２３参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）などをおこなう。
【０２６０】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２２０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図２４参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。特別図柄処理で、主制御部７０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部７０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０２６１】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２２０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２８参照）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
【０２６２】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２２０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２６３】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２２０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ戻る。
【０２６４】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図２３を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理（図２２のステップＳ２２０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図２３は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、まず、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３０５へ移行する。
【０２６５】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２３０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２３０５へ移行する。
【０２６６】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ２３０３）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶する（ステップＳ２３０４）。
【０２６７】
つづいて、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０５）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２６８】
第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２３０６）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、すなわち、第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２６９】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ２３０７）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶し（ステップＳ２３０８）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ２３０８で特図判定用情報を取得した場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０２７１】
（特別図柄処理）
つぎに、図２４を用いて、タイマ割込処理の図柄処理（図２２のステップＳ２２０３参照）に含まれる特別図柄処理について説明する。図２４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部７０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。ここで、確定期間は、特別図柄の停止時からの所定期間で、停止された特別図柄を遊技者に認識させるために設けられた期間とすることができる。確定中フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４１６に移行する。
【０２７２】
確定中フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０２）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０２７３】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、特別図柄を変動中であるかを判定する（ステップＳ２４０３）。特別図柄を変動中であれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４１２へ移行する。特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２４０４）。
【０２７４】
第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ２４０５）、ステップＳ２４０８へ移行する。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２４０６）。
【０２７５】
第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ２４０７）、ステップＳ２４０８へ移行する。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２７６】
つづいて、主制御部７０１は、図２５を用いて後述する大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出し（ステップＳ２４０８）、図２６を用いて後述する特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ２４０９）。そして、ステップＳ２４０８およびステップＳ２４０９の処理結果に基づき、特別図柄表示部２０１で特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２４１０）。
【０２７７】
ステップＳ２４１０で特別図柄を変動させる際に、主制御部７０１は、ステップＳ２４０８で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。ステップＳ２４０８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。
【０２７８】
つづいて、主制御部７０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４１１）。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ２４０８でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ２４０９でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理（図２２のステップＳ２２０６）を実行した際に、この変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに出力する。
【０２７９】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ２４１２）。ステップＳ２４１２では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ２４１２：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２８０】
変動時間が経過していれば（ステップＳ２４１２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ２４１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４１４）。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理（図２２のステップＳ２２０６）を実行した際に、この変動停止コマンドを演出統括部７０３ａに出力する。そして、確定中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２４１５）、図２７−１および図２７−２を用いて後述する停止中処理をおこない（ステップＳ２４１６）、特別図柄処理を終了する。
【０２８１】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図２５を用いて、図２４のステップＳ２４０８に示した大当たり抽選処理について説明する。図２５は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部７０１は、まず、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０２）、ステップＳ２５０４へ移行する。
【０２８２】
高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０３）、ステップＳ２５０４に移行する。
【０２８３】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２５０２またはステップＳ２５０３で設定された特図当たり判定テーブルＴＡｔと、今回の特図当たり判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位のもっとも高い特図判定用情報）の当たり乱数とを比較し、当たり乱数が大当たりの所定値と一致するかを判定する、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２５０４）。
【０２８４】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２５０４の特図当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２５０５）。ここでは、特図当たり判定で、判定用情報の特図当たり乱数が、大当たりの所定値と一致したかを判定する。大当たりであれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、特図当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ２５０６）。
【０２８５】
ステップＳ２５０６において、主制御部７０１は、特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔと、今回の特図当たり図柄判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位のもっとも高い特図判定用情報）の特図図柄乱数とを比較して、特図図柄乱数がいずれの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定する。
【０２８６】
ステップＳ２５０６で、判定対象の判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であれば、主制御部７０１は第１特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ１（図１２−１参照）を用いる。判定対象の判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であれば、主制御部７０１は第２特図当たり図柄判定テーブルＴＺｔ２（図１２−２参照）を用いる。そして、特図当たり図柄判定の判定結果（大当たりの種別）をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２８７】
一方、ステップＳ２５０４の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなかった場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ハズレを示すハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２８８】
（特図変動パターン判定処理）
つぎに、図２６を用いて、図２４のステップＳ２４０９に示した変動パターン判定処理について説明する。図２６は、特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン判定処理において、主制御部７０１は、直前におこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たりであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２（図１３−２参照）を設定する（ステップＳ２６０２）。大当たりでなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１（図１３−１参照）を設定する（ステップＳ２６０３）。
【０２８９】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２６０２またはステップＳ２６０３で設定されたハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１または大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２と、判定対象の特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１または大当たり用特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２において、どの特図変動パターンに対応するかを判定する、特図変動パターン判定をおこない（ステップＳ２６０４）、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２６０５）、特図変動パターン判定処理を終了する。
【０２９０】
（停止中処理）
つぎに、図２７−１および図２７−２を用いて、図２４のステップＳ２４１６に示した停止中処理について説明する。図２７−１は、停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２７−２は、停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部７０１は、まず、確定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。確定期間が経過していない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。
【０２９１】
確定期間が経過した場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、確定中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２７０２）、電チューサポート機能付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０３）。時短遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、ステップＳ２７０８に移行する。
【０２９２】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」を減算した値を新たな時短遊技カウンタのカウント値Ｊとする（ステップＳ２７０４）。時短遊技カウンタは、電チューサポート機能付き遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態では大当たり時に、たとえば「７０」が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ２７０５）。
【０２９３】
時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」である場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２７０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理をおこなう（ステップＳ２７０７）。一方、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、ステップＳ２７０８に移行する。
【０２９４】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０８）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、ステップＳ２７１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値Ｘとする（ステップＳ２７０９）。高確遊技カウンタは、高確遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態では大当たり時に、たとえば「７４」が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ２７１０）。
【０２９５】
高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」である場合（ステップＳ２７１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２７１１）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２７１０：Ｎｏ）、ステップＳ２７１２に移行する。
【０２９６】
つづいて、主制御部７０１は、停止した特別図柄が大当たりを示すもの（大当たり図柄）であるか否かを判定し（ステップＳ２７１２）、大当たり図柄ではない場合（ステップＳ２７１２：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄である場合（ステップＳ２７１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２７１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２７１４）。
【０２９７】
つづいて、主制御部７０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊおよび高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「０」に設定し（ステップＳ２７１５）、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２７１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２７１８）、停止中処理を終了する。
【０２９８】
（大入賞口処理）
つぎに、図２８を用いて、タイマ割込処理の電動役物制御処理（図２２のステップＳ２２０４参照）に含まれる大入賞口処理について説明する。図２８は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部７０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２９９】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（図２９参照）をおこなって（ステップＳ２８０３）、ステップＳ２８０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、ステップＳ２８０４へ移行する。
【０３００】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、開放中処理（図３０参照）をおこなう（ステップＳ２８０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、ステップＳ２８０６へ移行する。
【０３０１】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２８０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（図３１参照）をおこなって（ステップＳ２８０７）、ステップＳ２８０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、ステップＳ２８０８へ移行する。
【０３０２】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２８０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２８０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理（図３２参照）をおこなって（ステップＳ２８０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２８０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０３０３】
（オープニング処理）
つぎに、図２９を用いて、図２８のステップＳ２８０３に示したオープニング処理について説明する。図２９は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０３０４】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２９０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２９０５）、オープニング処理を終了する。
【０３０５】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理（図２２のステップＳ２２０６）を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに出力する。
【０３０６】
（開放中処理）
つぎに、図３０を用いて、図２８のステップＳ２８０５に示した開放中処理について説明する。図３０は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３００２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０３０７】
開放期間が経過した場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３００３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３００４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１６」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０３０８】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３００５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３００６）。
【０３０９】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３００７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理（図２２のステップＳ２２０６）を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに出力する。
【０３１０】
（インターバル処理）
つぎに、図３１を用いて、図２８のステップＳ２８０７に示したインターバル処理について説明する。図３１は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０３１１】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３１０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３１０４）。つづいて、主制御部７０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３１０５）、インターバル処理を終了する。
【０３１２】
（エンディング処理）
つぎに、図３２を用いて、図２８のステップＳ２８０９に示したエンディング処理について説明する。図３２は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３２０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０３１３】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３２０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３３参照）をおこなう（ステップＳ３２０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３２０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３２０６）、エンディング処理を終了する。
【０３１４】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図３３を用いて、図３２のステップＳ３２０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図３３は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３３０１）、時短遊技カウンタのカウント値Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ３３０２）。
【０３１５】
そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３３０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３３０４）。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「７４」に設定し（ステップＳ３３０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３１６】
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部７０３がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部７０３の演出統括部７０３ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部７０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３１７】
（演出メイン処理）
図３４は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部７０３ａは、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、図３４に示す演出メイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。演出メイン処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から起動時に出力される初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ３４０１：Ｎｏのループ）。初期設定コマンドおよび復旧コマンドは、主制御部７０１のメイン処理において主制御部７０１から送信されるコマンドである（図２１のステップＳ２１０６，ステップＳ２１０９参照）。
【０３１８】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信すると（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、初期設定処理をおこなう（ステップＳ３４０２）。この初期設定処理において、たとえば、演出統括部７０３ａは、後述の演出タイマ割込処理の割り込み周期（たとえば４ｍｓｅｃ）などを設定する。また、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、遊技を開始させる演出モードなどを設定してもよい。
【０３１９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、初期設定コマンドまたは復旧コマンドをランプ制御部７０３ｃや画像・音声制御部７０３ｂへ出力し（ステップＳ３４０３）、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３４０４）、以降、演出用乱数更新処理を繰り返す。たとえば、演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出用乱数カウンタのカウント値を「１」カウントアップし、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには「０」に戻す処理をおこなう。
【０３２０】
（演出タイマ割込処理）
図３５は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。上述したように、演出統括部７０３ａは、演出メイン処理に対して、図３５の演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３２１】
演出タイマ割込処理において、演出統括部７０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３６参照）をおこなう（ステップＳ３５０１）。コマンド受信処理をおこなった後、演出統括部７０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ３５０２）。
【０３２２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、可動役物１３１，１３２を用いた演出時におこなう可動役物演出中処理を実行する（ステップＳ３５０３）。可動役物演出中処理の詳細については、図３７−４を用いて後述する。この後、演出統括部７０３ａは、コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ３５０４）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理または可動役物演出中処理などによりＲＡＭ７３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、ランプ制御部７０３ｃや画像・音声制御部７０３ｂや対して出力する処理をおこなう。
【０３２３】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３６を用いて、図３５のステップＳ３５０１に示したコマンド受信処理について説明する。図３６は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、まず、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンド（以下「特図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ３６０１）。ここで、特図コマンドは、たとえば、上述した変動開始コマンドや変動停止コマンドである。
【０３２４】
特図コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、特別図柄の演出に関する特図コマンド受信処理をおこなって（ステップＳ３６０２）、ステップＳ３６０３へ移行する。特図コマンド受信処理の詳細については、図３７−１を用いて後述する。特図コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ３６０３へ移行する。
【０３２５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からランプ制御部７０３ｃからのコマンド（以下「ランプコマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ３６０３）。ここで、ランプコマンドとしては、たとえば、可動役物１３１，１３２が動作を開始したことを示す駆動開始コマンド、可動役物が動作を完了したことを示す動作完了コマンドが挙げられる。
【０３２６】
ステップＳ３６０３において、ランプコマンドを受信していれば（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、ランプコマンド受信処理をおこなって（ステップＳ３６０４）、ステップＳ３６０５へ移行する。ランプコマンド受信処理の詳細については、図３７−３を用いて後述する。ランプコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ３６０５へ移行する。
【０３２７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０５：Ｎｏ）、ステップＳ３６０７へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない（ステップＳ３６０６）、ステップＳ３６０７へ移行する。
【０３２８】
ここで、大当たり演出開始処理について補足しておく。たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、１６Ｒ長当たりに当選していれば１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりに当選していれば１６Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
【０３２９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０７）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０７：Ｎｏ）、ステップＳ３６０９へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなって（ステップＳ３６０８）、ステップＳ３６０９へ移行する。
【０３３０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０９：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３６０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ３６１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０３３１】
（特図コマンド受信処理）
つぎに、図３７−１を用いて、図３６のステップＳ３６０２に示した特図コマンド受信処理について説明する。図３７−１は、特図コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。特図コマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、まず、変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、Ｓ３７０７へ移行する。
【０３３２】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは受信した変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３７０２）、大当たり抽選の抽選結果を示す情報、特図変動パターン（特別図柄の変動時間）を示す情報、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０３３３】
つづいて、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得する（ステップＳ３７０３）。そして、演出統括部７０３ａは、変動演出パターンを選択するための、変動演出選択処理を実行し（ステップＳ３７０４）、この判定結果（変動演出パターン）をＲＡＭ７３３に設定する。変動演出選択処理の詳細については図３７−２を用いて後述する。
【０３３４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３７０３において取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルＹＥｔ（図１５参照）とを用いて予告演出パターンを判定し（ステップＳ３７０５）、この判定結果をＲＡＭ７３３に設定する。そして、ステップＳ３７０３で設定された変動演出パターンや装飾図柄の組み合わせ、ステップＳ３７０５で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７０６）、ステップＳ３７０７へ移行する。
【０３３５】
なお、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、演出統括部７０３ａは、変動演出パターンや予告演出パターンを判定する際に現在の演出モードを示す情報を参照し、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
【０３３６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ３７０７）、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０７：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させる演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７０８）、特図コマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０７：Ｎｏ）、そのまま特図コマンド受信処理を終了する。
【０３３７】
（変動演出選択処理）
つぎに、図３７−２を用いて、図３７−１のステップＳ３７０４に示した変動演出選択処理について説明する。図３７−２は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出選択処理において、演出統括部７０３ａは、第１可動役物１３１が動作中であるときにＯＮに設定される、第１動作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３７２１）。第１動作フラグは、図３７−３を用いて後述する、ランプコマンド受信処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０３３８】
第１動作フラグがＯＮである場合（ステップＳ３７２１：Ｙｅｓ）、第１可動役物併用演出禁止処理を実行し（ステップＳ３７２２）、ステップＳ３７２３に移行する。第１可動役物併用演出禁止処理とは、第１可動役物１３１を用いたリーチ演出（たとえば図１６の変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ５１，Ｅｐ６１，Ｅｐ７１）を選択しないようにする処理である。
【０３３９】
すなわち、たとえば、特図変動パターンＴＨｐ３による変動の場合、変動演出パターンＥｐ３２が必ず選択されることとなる。また、特図変動パターンＴＨｐ６による変動の場合、変動演出パターンＥｐ６２，Ｅｐ６３のうちいずれか一方が選択されることとなる。変動演出パターンＥｐ６２，Ｅｐ６３のそれぞれの選択割合は、たとえば５０／１００である。
【０３４０】
第１動作フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３７２１：Ｎｏ）、第２可動役物１３２が基準位置にないときにＯＮに設定される、第２動作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３７２３）。第２動作フラグは、図３７−３を用いて後述する、ランプコマンド受信処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０３４１】
第２動作フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３７２３：Ｎｏ）、ステップＳ３７２５に移行する。第２動作フラグがＯＮである場合（ステップＳ３７２３：Ｙｅｓ）、第２可動役物併用演出禁止処理を実行し（ステップＳ３７２４）、ステップＳ３７２５に移行する。第２可動役物併用演出禁止処理とは、第２可動役物１３２を用いたリーチ演出（たとえば図１６の変動演出パターンＥｐ４１，Ｅｐ６２，Ｅｐ７１）を選択しないようにする処理である。すなわち、たとえば、特図変動パターンＴＨｐ４による変動の場合、変動演出パターンＥｐ４２が必ず選択されることとなる。
【０３４２】
また、特図変動パターンＴＨｐ６による変動の場合、変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６３のうちいずれか一方が選択されることとなる。変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６３のそれぞれの選択割合は、たとえば５０／１００である。ただし、この場合であっても、ステップＳ３７２２における第１可動役物併用演出禁止処理がおこなわれているときには、変動演出パターンＥｐ６１も取り得ることなく、すなわち、変動演出パターンＥｐ６３が必ず選択されることとなる。
【０３４３】
そして、図３７−１のステップＳ３７０２で取得された情報と、ステップＳ３７０３で取得された演出用乱数と、変動演出パターンテーブルＴＥｔ（図１６参照）とを用いて、変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを選択し（ステップＳ３７２５）、変動演出選択処理を終了する。
【０３４４】
なお、ステップＳ３７２５において、変動演出パターンを選択した際に、演出統括部７０３ａは、停止表示させる装飾図柄の組み合わせも選択するようにしてもよい。たとえば、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、リーチ演出の変動演出パターンを選択し、装飾図柄がゾロ目となる組み合わせを選択するようにしてもよい。
【０３４５】
また、大当たり抽選の抽選結果がハズレ（ハズレリーチ）の場合は、リーチ演出の変動演出パターンを選択し、装飾図柄をリーチハズレ目となる組み合わせを選択するようにしてもよい。さらに、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンを選択した場合は、装飾図柄がリーチ状態とはならないバラケ目となる組み合わせを選択するようにしてもよい。
【０３４６】
（ランプコマンド受信処理）
つぎに、図３７−３を用いて、図３６のステップＳ３６０４に示したランプコマンド受信処理について説明する。図３７−３は、ランプコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプコマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、ランプ制御部７０３ｃから、第１可動役物１３１が動作中である場合に送信される第１駆動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３７３１）。第１駆動開始コマンドは、ランプ制御部７０３ｃがおこなう、図３９−１の起動復帰処理や図４１−１および図４１−２の演出開始時復帰処理において設定されるコマンドである。
【０３４７】
第１駆動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３７３１：Ｎｏ）、ステップＳ３７３３に移行する。第１駆動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３７３１：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１が動作中である旨を示す第１動作フラグをＯＮにする（ステップＳ３７３２）。そして、演出統括部７０３ａは、ランプ制御部７０３ｃから、第１可動役物１３１が動作を完了した場合に送信される第１駆動完了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３７３３）。第１駆動完了コマンドは、ランプ制御部７０３ｃがおこなう、図３９−１の起動復帰処理や図４１−１および図４１−２の演出開始時復帰処理などにおいて設定されるコマンドである。
【０３４８】
第１駆動完了コマンドを受信しない場合（ステップＳ３７３３：Ｎｏ）、ステップＳ３７３５に移行する。第１駆動完了コマンドを受信した場合（ステップＳ３７３３：Ｙｅｓ）、第１動作フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３７３４）。そして、演出統括部７０３ａは、ランプ制御部７０３ｃから、第２可動役物１３２が動作中である場合に送信される第２駆動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３７３５）。第２駆動開始コマンドは、ランプ制御部７０３ｃがおこなう、図３９−１の起動復帰処理や図４１−１および図４１−２の演出開始時復帰処理において設定されるコマンドである。
【０３４９】
第２駆動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３７３５：Ｎｏ）、ステップＳ３７３７に移行する。第２駆動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３７３５：Ｙｅｓ）、第２可動役物１３２が動作中であることを示す第２動作フラグをＯＮにする（ステップＳ３７３６）。そして、演出統括部７０３ａは、ランプ制御部７０３ｃから、第２可動役物１３２が動作を完了した場合に送信される第２駆動完了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３７３７）。第２駆動完了コマンドは、ランプ制御部７０３ｃがおこなう、図３９−２の起動復帰処理や図４１−１および図４１−２の演出開始時復帰処理において設定されるコマンドである。
【０３５０】
第２駆動完了コマンドを受信しない場合（ステップＳ３７３７：Ｎｏ）、そのままランプコマンド受信処理を終了する。第２駆動完了コマンドを受信した場合（ステップＳ３７３７：Ｙｅｓ）、第２動作フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３７３８）、ランプコマンド受信処理を終了する。
【０３５１】
（可動役物演出中処理）
つぎに、図３７−４を用いて、図３５のステップＳ３５０３に示した可動役物演出中処理ついて説明する。図３７−４は、可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、図３７−４では、第１可動役物１３１のみを用いる高期待度リーチ演出Ａ１（図１９−１〜図１９−６参照）であるものとして説明する。
【０３５２】
可動役物演出中処理において、演出統括部７０３ａは、演出切替えタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３７４１）。演出切替えタイミングとは、具体的には、図１９−１に示した第１可動役物１３１を動作させるタイミングｔ２，ｔ４である。演出切替えタイミングではない場合（ステップＳ３７４１：Ｎｏ）、可動役物演出中処理を終了する。演出切替えタイミングである場合（ステップＳ３７４１：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１が動作中であることを示す第１動作フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３７４２）。
【０３５３】
なお、本フローチャートは、第１可動役物１３１のみを用いる高期待度リーチ演出Ａ１の場合における処理であるため、ステップＳ３７４２において第１動作フラグのＯＮ、ＯＦＦを判定するようにしているが、第２可動役物１３２を用いる演出である場合には、ステップＳ３７４２において第２動作フラグのＯＮ、ＯＦＦを判定すればよい。また、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２をともに用いる演出である場合には、ステップＳ３７４２において、第１動作フラグのＯＮ、ＯＦＦおよび第２動作フラグのＯＮ、ＯＦＦを判定すればよい。
【０３５４】
ステップＳ３７４２において、第１動作フラグのＯＮである場合（ステップＳ３７４２：Ｙｅｓ）、すなわち、第１可動役物１３１が動作中である場合、ランプ制御部７０３ｃに出力するための点灯演出コマンドＣｅ（図１９−３参照）をＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ３７４３）、可動役物演出中処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ３７４２において、第１動作フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３７４２：Ｎｏ）、すなわち、第１可動役物１３１が動作中ではない場合、ランプ制御部７０３ｃへ出力するための役物演出コマンドＣｋ（図１９−３参照）をＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ３７４４）、可動役物演出中処理を終了する。
【０３５６】
（２−２．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部７０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部７０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３５７】
（ランプ制御処理）
図３８は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部７０３ｃは、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、図３８に示すランプ制御処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。ランプ制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２を初期運転させるための起動復帰処理をおこなう（ステップＳ３８０１）。起動復帰処理の詳細については、図３９−１および図３９−２を用いて後述する。
【０３５８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２を制御するための可動役物制御処理をおこなう（ステップＳ３８０２）。可動役物制御処理の詳細については、図４０を用いて後述する。そして、各種ランプ（たとえば盤ランプＬｐの各ランプ、演出ライト部１１５の各ランプ）の点灯を制御するための点灯制御処理をおこなう（ステップＳ３８０３）。この後、ステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０３で設定された各種コマンドを演出統括部７０３ａへ出力したり、ステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０３で設定された各種データを各種ランプや可動役物１３１，１３２へ出力したりするための出力処理を実行し（ステップＳ３８０４）、ランプ制御処理を終了する。
【０３５９】
（起動復帰処理）
つぎに、図３９−１および図３９−２を用いて、図３８のステップＳ３８０１に示した起動復帰処理について説明する。図３９−１は、起動復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３９−２は、起動復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【０３６０】
起動復帰処理において、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。初期設定コマンドおよび復旧コマンドは、演出統括部７０３ａの演出メイン処理において演出統括部７０３ａから送信されるコマンドである（図３４のステップＳ３４０１参照）。
【０３６１】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信しない場合（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、ステップＳ３９０４に移行する。初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信すると（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、初期運転として、第１駆動モータ４１１に所定の制御信号を出力することにより、第１可動役物１３１の駆動を開始させる（ステップＳ３９０２）。所定の制御信号とは、第１可動役物１３１を進出位置まで進出させて、さらに、基準位置まで戻す信号である。そして、第１可動役物１３１が初期運転の動作を開始することにより、その旨を示す第１駆動開始コマンドをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ３９０３）。
【０３６２】
この後、第１可動役物１３１が駆動中であるか否かを判定する（ステップＳ３９０４）。第１可動役物１３１が駆動中ではない場合（ステップＳ３９０４：Ｎｏ）、ステップＳ３９１０に移行する。第１可動役物１３１が駆動中である場合（ステップＳ３９０４：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１の駆動が完了したか否かを判定する（ステップＳ３９０５）。第１可動役物１３１の駆動が完了していない場合（ステップＳ３９０５：Ｎｏ）、ステップＳ３９１０に移行する。
【０３６３】
第１可動役物１３１の駆動が完了した場合（ステップＳ３９０５：Ｙｅｓ）、第１役物センサＳ１によって第１可動役物１３１が検出されることにより、第１可動役物１３１が基準位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ３９０６）。第１可動役物１３１が基準位置にない場合（ステップＳ３９０６：Ｎｏ）、ステップＳ３９１０に移行する。
【０３６４】
なお、所定時間経過しても、第１可動役物１３１が基準位置にない場合（ステップＳ３９０６：Ｎｏ）が継続する場合は、何らかのエラー（不具合）が生じている。すなわち、ステップＳ３９０２において、第１駆動モータ４１１に所定の制御信号を出力することにより、第１可動役物１３１を進出位置まで進出させて、さらに、基準位置まで戻すようにしたにもかかわらず、基準位置に戻っていないということであり、何らかのエラーが生じている。この場合には、第１可動役物１３１にエラーが生じている旨を示す処理（たとえば、演出統括部７０３ａにその旨を示すコマンドを送るとともに、画像表示部１０４から第１可動役物１３１にエラーが生じている旨を表示する処理）をおこなうようにする。
【０３６５】
ステップＳ３９０６において、第１可動役物１３１が基準位置にある場合（ステップＳ３９０６：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１の駆動が完了した旨を示す第１駆動完了コマンドをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ３９０７）。この後、第２駆動モータ５１１に所定の制御信号を出力することにより、第２可動役物１３２の駆動を開始させる（ステップＳ３９０８）。所定の制御信号とは、第２可動役物１３２を進出位置まで進出させて、さらに、基準位置まで戻す信号である。そして、第２可動役物１３２が基準位置から外れることにより、その旨を示す第２駆動開始コマンドをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ３９０９）。
【０３６６】
この後、第２可動役物１３２が駆動中であるか否かを判定する（ステップＳ３９１０）。第２可動役物１３２が駆動中ではない場合（ステップＳ３９１０：Ｎｏ）、そのまま起動復帰処理を終了する。第２可動役物１３２が駆動中である場合（ステップＳ３９１０：Ｙｅｓ）、第２可動役物１３２の駆動が完了したか否かを判定する（ステップＳ３９１１）。第２可動役物１３２の駆動が完了していない場合（ステップＳ３９１１：Ｎｏ）、そのまま起動復帰処理を終了する。
【０３６７】
第２可動役物１３２の駆動が完了した場合（ステップＳ３９１１：Ｙｅｓ）、第２役物センサＳ２によって第２可動役物１３２が検出されることにより、第２可動役物１３２が基準位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ３９１２）。第２可動役物１３２が基準位置にない場合（ステップＳ３９１２：Ｎｏ）、そのまま起動復帰処理を終了する。
【０３６８】
なお、所定時間経過しても、第２可動役物１３２が基準位置にない場合（ステップＳ３９１２：Ｎｏ）が継続する場合は、何らかのエラー（不具合）が生じている。すなわち、ステップＳ３９０８において、第２駆動モータ５１１に所定の制御信号を出力することにより、第２可動役物１３２を進出位置まで進出させて、さらに、基準位置まで戻すようにしたにもかかわらず、基準位置に戻っていないということであり、何らかのエラーが生じている。この場合には、第２可動役物１３２にエラーが生じている旨を示す処理（たとえば、演出統括部７０３ａにその旨を示すコマンドを送るとともに、画像表示部１０４から第２可動役物１３２にエラーが生じている旨を表示する処理）をおこなうようにする。
【０３６９】
ステップＳ３９１２において、第２可動役物１３２が基準位置にある場合（ステップＳ３９１２：Ｙｅｓ）、第２可動役物１３２の駆動が完了した旨を示す第２駆動完了コマンドをＲＡＭ７５３に設定し（ステップＳ３９１３）、起動復帰処理を終了する。
【０３７０】
（可動役物制御処理）
つぎに、図４０を用いて、図３８のステップＳ３８０２に示した可動役物制御処理について説明する。図４０は、可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。可動役物制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、演出開始時復帰処理をおこなう（ステップＳ４００１）。演出開始時復帰処理の詳細については図４１−１および図４１−２を用いて後述する。そして、演出制御処理をおこなう（ステップＳ４００２）。演出制御処理の詳細については、図４２−１および図４２−２を用いて後述する。この後、演出終了制御処理をおこなって（ステップＳ４００３）、可動役物制御処理を終了する。演出終了制御処理の詳細については、図４３を用いて後述する。
【０３７１】
（演出開始時復帰処理）
つぎに、図４１−１および図４１−２を用いて、図４０のステップＳ４００１に示した演出開始時復帰処理について説明する。図４１−１は、演出開始時復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図４１−２は、演出開始時復帰処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。演出開始時復帰処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４１０１）。演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ４１０１：Ｎｏ）、ステップＳ４１０８に移行する。
【０３７２】
演出開始コマンドを受信すると（ステップＳ４１０１：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１が基準位置であるかを判定する（ステップＳ４１０２）。第１可動役物１３１が基準位置であれば（ステップＳ４１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０５へ移行する。第１可動役物１３１が基準位置でなければ（ステップＳ４１０２：Ｎｏ）、第１可動役物１３１が駆動を開始した旨を示す第１駆動開始コマンドをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ４１０３）。そして、第１駆動モータ４１１に所定の制御信号を出力することにより、第１可動役物１３１の駆動を開始させる（ステップＳ４１０４）。所定の制御信号とは、第１可動役物１３１を基準位置の方向へ移動させる信号である。
【０３７３】
そして、第２可動役物１３２が基準位置であるか否かを判定する（ステップＳ４１０５）。第２可動役物１３２が基準位置であれば（ステップＳ４１０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１１３へ移行する。第２可動役物１３２が基準位置でなければ（ステップＳ４１０５：Ｎｏ）、第２可動役物１３２が駆動を開始した旨を示す第２駆動開始コマンドをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ４１０６）。そして、第２駆動モータ５１１に所定の制御信号を出力することにより、第２可動役物１３２の駆動を開始させる（ステップＳ４１０７）。所定の制御信号とは、第２可動役物１３２を基準位置の方向へ移動させる信号である。
【０３７４】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１が駆動中であるかを判定する（ステップＳ４１０８）。第１可動役物１３１が駆動中でなければ（ステップＳ４１０８：Ｎｏ）、ステップＳ４１１３に移行する。第１可動役物１３１を駆動中であれば（ステップＳ４１０８：Ｙｅｓ）、第１役物センサＳ１によって第１可動役物１３１が検出されることにより、第１可動役物１３１が基準位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ４１０９）。第１可動役物１３１が基準位置であれば（ステップＳ４１０９：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１の駆動が完了した旨を示す第１駆動完了コマンドをＲＡＭ７５３に設定し（ステップＳ４１１０）、ステップＳ４１１２に移行する。
【０３７５】
ステップＳ４１０９において、第１可動役物１３１が基準位置でなければ（ステップＳ４１０９：Ｎｏ）、予め定めた所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１１１）。所定時間経過していない場合（ステップＳ４１１１：Ｎｏ）、ステップＳ４１１３に移行する。所定時間経過した場合（ステップＳ４１１１：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１の駆動制御を終了する（ステップＳ４１１２）。
【０３７６】
なお、ステップＳ４１０９：Ｎｏ→ステップＳ４１１１：Ｙｅｓのように、基準位置が検出されずに所定時間が経過した場合には、何らかのエラー（不具合）が生じている。すなわち、第１駆動モータ４１１を駆動させて、第１可動役物１３１を基準位置まで戻す処理を実行したにもかかわらず、基準位置に戻っていないということである。この場合には、第１可動役物１３１にエラーが生じている旨を示す処理（たとえば、一部の枠ランプを特殊な発光態様にして、店員にエラーが生じている旨を報知する処理）をおこなうようにする。
【０３７７】
ステップＳ４１１２の処理の後、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２が駆動中であるかを判定する（ステップＳ４１１３）。第２可動役物１３２が駆動中でなければ（ステップＳ４１１３：Ｎｏ）、そのまま演出開始時復帰処理を終了する。第２可動役物１３２が駆動中であれば（ステップＳ４１１３：Ｙｅｓ）、第２役物センサＳ２によって第２可動役物１３２が検出されることにより、第２可動役物１３２が基準位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ４１１４）。第２可動役物１３２が基準位置であれば（ステップＳ４１１４：Ｙｅｓ）、第２可動役物１３２の駆動が完了した旨を示す第２駆動完了コマンドをＲＡＭ７５３に設定し（ステップＳ４１１５）、ステップＳ４１１７に移行する。
【０３７８】
ステップＳ４１１４において、第２可動役物１３２が基準位置でなければ（ステップＳ４１１４：Ｎｏ）、予め定めた所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１１６）。所定時間経過していない場合（ステップＳ４１１６：Ｎｏ）、そのまま演出開始時復帰処理を終了する。所定時間経過した場合（ステップＳ４１１６：Ｙｅｓ）、第２可動役物１３２の駆動制御を終了し（ステップＳ４１１７）、処理を終了する。
【０３７９】
なお、ステップＳ４１１４：Ｎｏ→ステップＳ４１１６：Ｙｅｓのように、基準位置が検出されずに所定時間が経過した場合とは、何らかのエラー（不具合）が生じている。すなわち、第２駆動モータ５１１を駆動させて、第２可動役物１３２を基準位置まで戻す処理を実行したにもかかわらず、基準位置に戻っていないということである。この場合には、第２可動役物１３２にエラーが生じている旨を示す処理（たとえば、一部の枠ランプを特殊な発光態様にして、店員にエラーが生じている旨を報知する処理）をおこなうようにする。
【０３８０】
（演出制御処理）
つぎに、図４２−１および図４２−２を用いて、図４０のステップＳ４００２に示したランプ制御部７０３ｃがおこなう演出制御処理について説明する。図４２−１は、演出制御処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図４２−２は、演出制御処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【０３８１】
演出制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから演出コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４２０１）。演出コマンドは、図３７−２の変動演出選択処理において選択された変動演出パターンに応じて、変動演出中に演出統括部７０３ａから送信されるコマンドや、図１９−３に示した役物演出コマンドＣｋや、点灯演出コマンドＣｅなどである。
【０３８２】
演出コマンドを受信していなければ（ステップＳ４２０１：Ｎｏ）、ステップＳ４２０８へ移行する。演出コマンドを受信すると（ステップＳ４２０１：Ｙｅｓ）、演出コマンドの解析をおこなう（ステップＳ４２０２）。解析の結果、演出コマンドが役物演出コマンドＣｋであるか否かを判定する（ステップＳ４２０３）。役物演出コマンドＣｋではない場合（ステップＳ４２０３：Ｎｏ）、すなわち、点灯演出コマンドＣｅである場合、ステップＳ４２０６に移行する。
【０３８３】
役物演出コマンドＣｋである場合（ステップＳ４２０３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、役物演出コマンドＣｋに基づいて、駆動対象の可動役物１３１，１３２を判定して、駆動制御テーブルＫＳｔの中から今回用いる駆動制御データＫαを選択して、この駆動制御データＫαをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ４２０４）。そして、設定した駆動制御データＫαに基づく制御信号を第１駆動モータ４１１または第２駆動モータ５１１へ入力して、第１可動役物１３１または第２可動役物１３２の駆動制御を開始する（ステップＳ４２０５）。
【０３８４】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、役物演出コマンドＣｋに基づいて、制御対象の可動役物１３１，１３２を判定して、点灯制御テーブルＴＳｔの中から今回用いる点灯制御データＴαを選択して、この点灯制御データＴαをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ４２０６）。そして、設定した点灯制御データＴαに基づく制御信号を第１可動役物１３１のランプまたは第２可動役物１３２の盤ランプＬｐなどの各種ランプへ入力して点灯制御を開始する（ステップＳ４２０７）。
【０３８５】
そして、駆動制御中の可動役物があるか否かを判定する（ステップＳ４２０８）。駆動制御中の可動役物１３１，１３２がなければ（ステップＳ４２０８：Ｎｏ）、演出制御処理を終了する。駆動制御中の可動役物があれば（ステップＳ４２０８：Ｙｅｓ）、駆動が完了したかを判定する（ステップＳ４２０９）。駆動が完了していなければ（ステップＳ４２０９：Ｎｏ）、演出制御処理を終了する。
【０３８６】
駆動が完了していれば（ステップＳ４２０９：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、今回の演出における制御対象が第１可動役物１３１であるか否かを判定する（ステップＳ４２１０）。制御対象が第１可動役物１３１ではない場合（ステップＳ４２１０：Ｎｏ）、ステップＳ４２１３に移行する。制御対象が第１可動役物１３１である場合（ステップＳ４２１０：Ｙｅｓ）、第１役物センサＳ１によって第１可動役物１３１が検出されることにより、第１可動役物１３１が基準位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ４２１１）。
【０３８７】
第１可動役物１３１が基準位置ではない場合（ステップＳ４２１１：Ｎｏ）、ステップＳ４２１３に移行する。第１可動役物１３１が基準位置である場合（ステップＳ４２１１：Ｙｅｓ）、すなわち、第１可動役物１３１の駆動が完了した場合、その旨を示す第１駆動完了コマンドをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ４２１２）。
【０３８８】
そして、今回の演出における制御対象が第２可動役物１３２であるか否かを判定する（ステップＳ４２１３）。制御対象が第２可動役物１３２ではない場合（ステップＳ４２１３：Ｎｏ）、そのまま演出制御処理を終了する。制御対象が第２可動役物１３２である場合（ステップＳ４２１３：Ｙｅｓ）、第２役物センサＳ２によって第２可動役物１３２が検出されることにより、第２可動役物１３２が基準位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ４２１４）。
【０３８９】
第２可動役物１３２が基準位置ではない場合（ステップＳ４２１４：Ｎｏ）、そのまま演出制御処理を終了する。第２可動役物１３２が基準位置である場合（ステップＳ４２１４：Ｙｅｓ）、すなわち、第２可動役物１３２の駆動が完了した場合、その旨を示す第２駆動完了コマンドを設定し（ステップＳ４２１５）、演出制御処理を終了する。
【０３９０】
（演出終了制御処理）
つぎに、図４３を用いて、図４０のステップＳ４００３に示した演出終了制御処理について説明する。図４３は、演出終了制御処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４３０１）。演出終了コマンドは、図３７−１に示した特図コマンド受信処理において設定されるコマンドである。演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ４３０１：Ｎｏ）、演出終了制御処理を終了する。
【０３９１】
演出終了コマンドを受信すると（ステップＳ４３０１：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１が基準位置であるかを判定する（ステップＳ４３０２）。第１可動役物１３１が基準位置でなければ（ステップＳ４３０２：Ｎｏ）、ステップＳ４３０４へ移行する。
【０３９２】
第１可動役物１３１が基準位置であれば（ステップＳ４３０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１の駆動が完了したことを示す第１駆動完了コマンドを設定する（ステップＳ４３０３）。そして、第２可動役物１３２が基準位置であるかを判定する（ステップＳ４３０４）。第２可動役物１３２が基準位置でなければ（ステップＳ４３０４：Ｎｏ）、演出終了制御処理を終了する。
【０３９３】
第２可動役物１３２が基準位置であれば（ステップＳ４３０４：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２の駆動が完了したことを示す第２駆動完了コマンドを設定し（ステップＳ４３０５）、演出終了制御処理を終了する。第１可動役物１３１が基準位置ではない場合、または、第２可動役物１３２が基準位置ではない場合、図４１−１および図４１−２に示した演出開始時復帰処理において、各可動役物１３１，１３２を基準位置に復帰させる制御がおこなわれる。
【０３９４】
本実施の形態では、図４３に示した演出終了制御処理と、図４２−１および図４２−２に示した演出制御処理とにおいて、可動役物１３１，１３２が基準位置に戻ったことにより駆動を完了したかを判定するようにし、駆動を完了した場合には、各処理において駆動完了コマンドを送信するようにしている。すなわち、二重の処理をおこなうようにしている。これにより、可動役物１３１，１３２の駆動を完了したか否かを確実に判定することができるようになっている。
【０３９５】
以上、説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３１，１３２が動作中（復帰動作中、演出動作中、エラー動作中など）である場合、可動役物１３１，１３２を移動させるための役物演出コマンドＣｋ（図１９−３参照）の出力を規制するようにした（図３７−４参照）。したがって、可動役物１３１，１３２の動作途中に別の動作が開始されることを抑止することができる。これにより、可動役物１３１，１３２の破損や駆動モータ４１１，５１１の故障を抑止することができる。
【０３９６】
また、日常点検におけるチェック項目（可動役物１３１，１３２の破損や駆動モータ４１１，５１１の故障）が低減することにともなってぱちんこ遊技機１００の管理者の労務を低減することができるとともに、修理などに要するメンテナンス費用や労力を抑えることができる。さらに、修理にともなってぱちんこ遊技機１００が非稼働の状態となることも抑止することができ、遊技店にとって有益なぱちんこ遊技機１００を提供することができる。
【０３９７】
また、本実施の形態では、可動役物１３１，１３２の復帰動作時に、ランプ制御部７０３ｃから演出統括部７０３ａへ駆動開始コマンドを出力し、演出統括部７０３ａは駆動開始コマンドを入力した場合、役物演出コマンドＣｋの出力を規制するようにした。したがって、復帰動作の途中に別の動作が開始されることを確実に抑止することができる。これにより、可動役物１３１，１３２の破損や駆動モータ４１１，５１１の故障を抑止することができる。
【０３９８】
また、本実施の形態では、演出統括部７０３ａは、役物演出コマンドＣｋの出力を規制した場合、代替となる、盤ランプＬｐを点灯させるための点灯演出コマンドＣｅ（図１９−３参照）をランプ制御部７０３ｃへ出力するようにした（図３７−４参照）。したがって、可動役物１３１，１３２の破損や駆動モータ４１１，５１１の故障を抑止することを最優先にしながら、盤ランプＬｐによる演出をおこなうことによって演出効果の低減を抑えることができる。
【０３９９】
また、可動役物１３１，１３２の動作を完了した場合に、ランプ制御部７０３ｃから移動完了を示す動作完了コマンドを演出統括部７０３ａへ出力し、演出統括部７０３ａは動作完了コマンドを入力した場合、規制した役物演出コマンドＣｋの出力を解除するようにした。したがって、迅速且つ的確に役物演出コマンドＣｋ（可動役物１３１，１３２を動作させるためのコマンド）を出力可能な状態とすることができる。
【０４００】
さらに、本実施の形態では、複数の可動役物１３１，１３２を用い、基準位置が検出されない可動役物１３１，１３２についてのみ、役物演出コマンドＣｋを発行しないようし、すなわち、基準位置が検出されている可動役物１３１，１３２については役物演出コマンドＣｋを発行可能にした。したがって、基準位置が検出されている可動役物１３１，１３２を用いた役物演出については演出の実行を可能にすることができ、演出効果の低減を抑えることができる。
【０４０１】
また、本実施の形態では、演出統括部７０３ａ（演出選択部２０１３）は可動役物１３１，１３２の復帰動作中には、役物演出を選択しないようにしたので（図３７−２参照）、可動役物１３１，１３２の破損や駆動モータ４１１，５１１の故障を抑止することができる。また、可動役物１３１，１３２の動作に連動する演出（画像表示部１０４からのエフェクト画像の表示や、スピーカ１１４からの音声出力など）をおこなわないようにすることもでき、演出上の見栄えが低下することも抑止することができる。
【０４０２】
さらに、本実施の形態では、可動役物１３１，１３２が基準位置にない場合、たとえば変動演出開始時に基準位置へ移動させるようにしたので（図４１−１および図４１−２参照）、役物演出をおこなえない状態となっている期間を最小限に抑え、迅速に復旧させることが可能になる。具体的には、次変動以降、役物演出をおこなうことが可能な状態にさせることができる。
【０４０３】
また、本実施の形態では、復帰動作をおこなうタイミングを初期運転時（図３９−１および図３９−２参照）や、変動開始時（図４１−１および図４１−２参照）としたので、従来と同様の処理とすることができ、処理の複雑化や処理負担の増大を抑えることができる。
【０４０４】
さらに、本実施の形態では、ランプ制御部７０３ｃは、可動役物１３１，１３２を退避させたとき（図４２−１および図４２−２参照）や図柄確定時（図４３参照）に、可動役物１３１，１３２が基準位置にあるか否かを判定して駆動開始コマンドを送信するようにした。したがって、演出統括部７０３ａは、基準位置にない可動役物１３１，１３２を用いた役物演出を、次変動以降に選択しないようにすることができる。これにより、基準位置にない可動役物１３１，１３２については、迅速に使用させないようにすることができ、可動役物の破損や駆動モータ４１１，５１１の故障に対する抑止効果をより高めることができる。
【０４０５】
さらに、本実施の形態では、可動役物１３１，１３２の動作を完了した場合に、ランプ制御部７０３ｃから移動完了を示す駆動完了コマンドを演出統括部７０３ａへ出力し、演出統括部７０３ａは駆動完了コマンドを入力した場合、規制した役物演出の選択を解除するようにした。したがって、迅速且つ的確に役物演出を選択可能な状態とすることができる。
【符号の説明】
【０４０６】
１００  ぱちんこ遊技機
１３１  第１可動役物
１３２  第２可動役物
４１１  第１駆動モータ
５１１  第２駆動モータ
７０１  主制御部
７０２  演出制御部
７０３ａ  演出統括部（第２制御手段）
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部（第１制御手段）
７３１  ＣＰＵ
７３２  ＲＯＭ
７３３  ＲＡＭ
７５１  ＣＰＵ
７５２  ＲＯＭ
７５３  ＲＡＭ
２００１  検出部（検出手段）
２００２  出力制御部
２０１１  コマンド発行部
２０１２  規制部
２０１３  演出選択部
Ｌｐ  盤ランプ
Ｓ１  第１役物センサ
Ｓ２  第２役物センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
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【図１９−４】
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【図１９−５】
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【図１９−６】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７−１】
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【図２７−２】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７−１】
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【図３７−２】
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【図３７−３】
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【図３７−４】
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【図３８】
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【図３９−１】
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【図３９−２】
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【図４０】
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【図４１−１】
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【図４１−２】
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【図４２−１】
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【図４２−２】
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【図４３】
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