(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を行なう権利を記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が導出されるまでに、前記識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている一の権利に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示をする保留表示手段と、
前記特定遊技状態中に、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づき、前記保留記憶手段に記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を示唆する示唆演出を権利ごとに異なるタイミングで行なう示唆演出手段とを備え、
該示唆演出手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている前記権利についての前記保留記憶判定手段による判定結果に応じて、前記権利ごとに前記示唆演出を行なうタイミングを変化させる制御を行なう演出タイミング制御手段を含み、
前記示唆演出が行なわれる対象となる権利以外の権利についての前記保留記憶判定手段による判定結果に応じて、前記示唆演出が行なわれる対象となる権利についての前記示唆演出の態様を変化させることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、始動条件の成立（遊技球が始動入賞口に入賞したこと）に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、特定遊技状態中（大当り遊技中）の先読み判定で保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているか否かを判定し、大当りとなる保留記憶が含まれている場合に、特定遊技状態中に、大当りとなる保留記憶が含まれていることを特定可能な所定の予告演出を行なうものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１５３３０号公報（段落番号０１９１、図７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示されるような特定遊技状態中において予告演出を行なう従来の遊技機では、保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているときの予告演出において、どの保留記憶を対象として演出が行なわれたかが示されないので、遊技者の期待感を今一つ盛り上げることができず、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣を向上させるためには改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  始動条件（始動入賞）の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行なう変動表示手段（演出表示装置９、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を行なう権利を記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図１３（Ｂ）の第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ）と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が導出されるまでに、前記識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２０のＳ６０，Ｓ７１〜Ｓ７３）と、
前記保留記憶手段に記憶されている一の権利に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ２１６，Ｓ２２６、図１５のＳ２３１〜Ｓ２３５）と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示をする保留表示手段（演出表示装置９、合算保留記憶表示部１８ｃ）と、
前記特定遊技状態中に、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づき（図４６のＳ７２５）、前記保留記憶手段に記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を示唆する示唆演出（図９、図３３および図３４のように保留記憶表示の色等で表示結果を示唆する保留記憶演出）を異なるタイミングで行なう示唆演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４２のＳ９０８Ａ，Ｓ９０９，Ｓ９１１，Ｓ９１２、図４５のＳ１９７８Ａ，Ｓ１９７９，Ｓ１９８１，Ｓ１９８２、図４６のＳ７２０〜Ｓ７３６、図４７のＳ７５１〜Ｓ７６１）とを備え、
該示唆演出手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている前記権利についての前記保留記憶判定手段による判定結果に応じて、前記権利ごとに前記示唆演出を行なうタイミングを変化させる（図９（Ｂ），（Ｃ）のように１Ｒ期間で演出を行なうか、図９（Ｈ）〜（Ｊ）のように２Ｒ期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる）制御を行なう（図３２に示すように、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、２Ｒ期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて保留記憶演出の実行タイミングが変化するようになる）演出タイミング制御手段を含み（図４６のＳ７２８、図４７のＳ７５６，Ｓ７５７）、
前記示唆演出が行なわれる対象となる権利以外の権利についての前記保留記憶判定手段による判定結果に応じて、前記示唆演出が行なわれる対象となる権利についての前記示唆演出の態様を変化させる。
【００１０】
このような構成によれば、特定遊技状態に移行したときに、保留記憶手段に記憶されている各権利に基づく変動表示を示唆する示唆演出が行なわれるので、どの権利が期待できるかを遊技者が認識することが可能となる。これにより、特定遊技状態となったときの遊技者の期待感を盛上げることができ、特定遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることができる。さらに、保留記憶手段に記憶されている権利についての保留記憶判定手段による判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングを変化させる制御が行なわれるので、示唆演出が行なわれる演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１１】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態における予め定められた複数回の演出実行タイミング（大当り遊技状態の第１〜第８ラウンドの実行タイミング）のそれぞれにおいて、所定数の前記権利（１ラウンドの実行タイミングで１つ）を対象として前記示唆演出を行なうことが可能であり（図９（Ｂ）〜（Ｇ））、
前記演出タイミング制御手段は、前記演出実行タイミングで前記所定数と異なる数の前記権利を対象として前記示唆演出を行なう（２ラウンドの実行タイミングで１つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なう）ことで、前記示唆演出をするタイミングを変化させる（図９（Ｈ）〜（Ｊ））。
【００１２】
このような構成によれば、示唆演出は、特定遊技状態に移行したときに、複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、所定数の権利を対象として示唆演出が行なわれるが、演出実行タイミングで所定数と異なる数の権利を対象として示唆演出を行なうことで、示唆演出をするタイミングが変化させられるので、示唆演出と、演出対象となる権利数との関係の変化により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１３】
（３）  前記（１），（２）の遊技機において、前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態における予め定められた複数回の演出実行タイミング（大当り遊技状態の第１〜第８ラウンドの実行タイミング）のそれぞれにおいて、所定数（１ラウンドの実行タイミングで１つ）の前記権利を対象として前記示唆演出を行なうことが可能であり（図９（Ｂ）〜（Ｇ））、
前記示唆演出手段は、それぞれの演出実行タイミングにおいて、前記保留記憶手段に記憶された前記権利の数が、前記示唆演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、前記示唆演出の実行を制限する（ラウンド数カウンタ値に対応する保留判定データがないときに予告決定処理を終了することで保留記憶演出を実行しない）権利数演出制限手段（図４６のＳ７２７）をさらに含む。
【００１４】
このような構成によれば、示唆演出は、特定遊技状態に移行したときに、複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、所定数の権利を対象として示唆演出が行なわれるが、それぞれの演出実行タイミングにおいて、保留記憶手段に記憶された権利の数が、示唆演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、示唆演出の実行が制限されるので、遊技者の注意を保留記憶表示に引付けることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１５】
（４）  前記（１）〜（３）の遊技機において、遊技媒体（遊技球）を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技を行なうことが可能であり、
前記遊技媒体が入賞可能な第１状態（開状態）と該第１状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２状態（閉状態）とに変化する可変入賞装置（特別可変入賞球装置２０）をさらに備え、
前記特定遊技状態は、
前記可変入賞装置を所定期間前記第１状態に変化させることを特定回数行なうことにより終了する第１遊技状態（確変大当り）と、
前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記特定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させることにより終了する第２遊技状態（突確大当り）とを含み、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態として、前記第１遊技状態、または、前記第２遊技状態とするか否かを決定し（図２０のＳ７３）、
前記示唆演出手段は、前記保留記憶手段に前記第２遊技状態となる旨の権利が記憶されている場合は前記示唆演出の実行を制限する（保留判定データ中に突確大当りとなる権利が記憶されているときは保留記憶演出態様を決定しないことで保留色が変化する保留記憶演出を実行しない）示唆演出制限手段（図４６のＳ７３２Ａ）をさらに含む。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技状態として、第１遊技状態、または、第１特定遊技状態よりも、可変入賞装置を短い期間および少ない回数で第１状態に変化させる第２遊技状態に制御される場合において、保留記憶手段に第２遊技状態となる旨の権利が記憶されている場合は示唆演出の実行が制限されるので、遊技者にとって特定遊技状態での可変入賞装置の制御態様が第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態を対象として示唆演出が実行されることで遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図３】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】保留記憶演出が実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】演出制御用マイクロコンピュータ側に設けられた保留判定データ記憶領域の構成および保留判定データ記憶領域の情報を用いた保留記憶演出制御例を表形式で示す図である。
【図１５】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】非時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび時短状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】非時短状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】非時短状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図２９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３１】演出表示装置における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３２】保留記憶演出を実行するときの各保留判定データに対応する演出期間を決定するときに用いる演出期間決定テーブルを示す説明図である。
【図３３】１Ｒ期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。
【図３４】２Ｒ期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。
【図３５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４４】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４６】予告決定処理を示すフローチャートである。
【図４７】保留記憶演出期間選択処理を示すフローチャートである。
【図４８】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２４】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が進入したこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【００２８】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００２９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００３１】
演出表示装置９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域としての合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。
【００４０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４１】
演出表示装置９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【００４４】
特別可変入賞球装置２０は、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【００４６】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００４８】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００４９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ（発光体）としての装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ（発光体）としての天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。たとえば、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【００５０】
繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに所定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、所定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を所定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【００５１】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００５２】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【００５３】
また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００５４】
打球供給皿３の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１３１が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らす、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。
【００５５】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５６】
図２の当り種別表においては、大当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、９ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５７】
具体的に、９ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる９ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５８】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５９】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が９ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００６０】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００６１】
「大当り」のうち、９ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６２】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６３】
なお、「大当り」のうち、９ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）としての「通常大当り」を設けてもよい。本実施の形態では、９ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられていない例を示す。また、９ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。
【００６４】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６５】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６６】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６７】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【００６８】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００６９】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。なお、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００７０】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７１】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「高確低ベース状態」を用いる。なお、「低確高ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７２】
図２に示すように、９ラウンドの大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。
【００７３】
確変大当りは、９ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態が、変動表示が８回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、確変大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が、変動表示が２０回という予め定められた回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７４】
なお、確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。
【００７５】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、変動表示が８回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、突確大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が、変動表示が２０回という予め定められた回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７６】
なお、突確大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、確変状態が継続する期間が、確変大当りにおいて確変状態が継続する期間と異なるようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が継続する期間が、確変大当りにおいて時短状態および電チューサポート制御状態が継続する期間と異なるようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、確変状態に移行するが、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行しない状態（高確低ベース状態）となるようにしてもよい。
【００７７】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、２ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【００７８】
なお、変動表示結果が、予め定められた小当り図柄の組合せとなったときに、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置２０を開放する当り（有利状態）である小当りに制御されるようにしてもよい。このように小当りに制御する構成を用いる場合には、たとえば、突確大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御し、小当りとなったときに、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにしてもよい。この場合の小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。
【００７９】
このように小当りを設けた場合には、低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が２回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
【００８０】
なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置２０を開放する当りであるようにしてもよく、特別可変入賞球装置２０を開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置２０を開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置２０を開放する当りであればよい。
【００８１】
また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第１の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第２の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしてもよい。
【００８２】
このように第１の突確大当りと第２の突確大当りとを設ける場合には、たとえば、第２特別図柄の方が、第１特別図柄と比べて、時短状態とする第２の突確大当りが選択される割合を高く設定すればよい。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置１５が開状態に変化する頻度が高いので、第２特別図柄表示器８ｂで変動表示が実行される頻度が高くなる。２ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置２０の開放態様に起因して、９ラウンドの通常大当りおよび確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態および電チューサポート制御状態において、９ラウンドの通常大当りおよび確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な２ラウンドの突確大当りが第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。
【００８３】
また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、９ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間がたとえば０．１秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）については、開放回数が２回で開放時間が０．５秒、または、開放回数が９回で開放時間が０．１秒のように設定すればよい。また、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）の代わりに、たとえば、開放回数が２回で開放時間が２９秒という大当りのように、９ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、９ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。
【００８４】
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【００８５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００９２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００９４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００９５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１３１の操作検出信号が入力される。
【００９７】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００９９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１０１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出スイッチ１３１から入力ドライバ１０６および入力ポート１０７を介して、操作検出信号の入力を受ける。
【０１０５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１０６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０７】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１０８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１１０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１１】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１１６】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１１９】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２０】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２１】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。図６は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１２３】
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１２９】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１３３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３９】
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。
【０１４０】
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。
【０１４１】
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。
【０１４２】
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
【０１４３】
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１４４】
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１４５】
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４６】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０１４７】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０１４８】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１４９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、第１特別図柄と第２特別図柄との合算記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
【０１５０】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム１〜５のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。
【０１５１】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１５２】
通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１５３】
この実施の形態の場合、通常時大当り判定テーブルでは、ランダムＲの総数に対する大当り判定値の割合が１／１００である。これにより、通常時（非確変時）において大当りに決定する判定がされる割合は１／１００である。また、この実施の形態の場合、確変時大当り判定テーブルでは、ランダムＲの総数に対する大当り判定値の割合が１／１０である。これにより、確変時において大当りに決定する判定がされる割合は１／１０である。
【０１５４】
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
【０１５５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、または、突確大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、はずれにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５６】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。
【０１５７】
また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１５８】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。
【０１５９】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１６０】
図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと比べて、「確変大当り」に対応した判定値が多く設定され、「突確大当り」に対応した判定値が少なく設定されている。したがって、第２特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、第１特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときと比べて、「突確大当り」の大当り種別が選択される割合が低く、「確変大当り」の大当り種別が選択される割合が高い。これにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置１５が設けられている第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、９ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６１】
なお、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとしては、「突確大当り」が選択不可能なものを用いてもよい。その場合には、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも「突確大当り」の選択割合を低くし、「確変大当り」の大当り種別が選択される割合を高くした場合と同様の効果を得ることができる。
【０１６２】
また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【０１６３】
このように、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、１つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている場合がある。しかし、これに限らず、すべての大当り図柄について、１つの大当り図柄に１つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「００」〜「９９」までの１００図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「００」に対して大当り種別判定値「００」が対応し、大当り図柄「９９」に対して大当り種別判定値「９９」が対応するというように、「００」〜「９９」という１００個の大当り種別判定値が、「００」〜「９９」という１００図柄の大当り図柄に１対１で対応するようにしてもよい。
【０１６４】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１６５】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。
【０１６６】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、９ラウンドの大当り（確変大当り）に決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、９ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、２ラウンドの大当りと比べて、特別可変入賞球装置２０の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、２ラウンドの大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、９ラウンドの大当りでは、２ラウンドの大当りと比べて、多くの賞球が得られる。
【０１６７】
また、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、突確大当りを選択する割合が高い。このため、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、９ラウンドの大当りが決定される割合が高くなる。これにより、第２始動入賞口１４への始動入賞については９ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置１５が設けられていない第１始動入賞口１３に対応する第１特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないようにしてもよい。このようにすれば、第１始動入賞口１３への始動入賞について、９ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値（たとえば、ラウンド数）を付与する第１遊技状態（確変大当り）としての９ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態としての２ラウンドの大当り（突確大当り）とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第２遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第２遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ９ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第２遊技状態または第１遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第２遊技状態の場合には９ラウンドすべてを終了し、第１遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第２遊技状態の場合には内部的に９ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第１遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（あたかも１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。このように、第１遊技状態と第２遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第１遊技状態に対して第２遊技状態の方が不利なものであればよい。
【０１６９】
図９は、保留記憶演出が実行されたときの演出表示装置９等の演出装置での演出例を示す図である。ここで、保留記憶演出とは、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶情報として記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに示唆する示唆演出である。このような保留記憶演出は、保留記憶情報の判定結果を変動表示が開始される前の段階で先読みして予告する形式の演出である先読み予告演出の演出態様で実行される。合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶画像に関して所定の演出を行なうことをいう。先読み予告演出における先読みとは、保留記憶情報に基づいて変動表示が実行されるタイミングよりも前のタイミングで保留記憶情報の情報内容を読出すことをいう。
【０１７０】
本実施の形態の場合、保留記憶演出には、演出表示装置９において所定のキャラクタ画像を表示するキャラクタ演出と、演出表示装置９において合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶画像を表示結果等の遊技者にとっての有利度を示唆する色で表示するような保留色演出とが含まれる。なお、保留記憶演出は、たとえば保留色演出のみで構成されてもよく、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を示唆する示唆演出であれば、どのような演出態様で行なわれる演出であってもよい。以下の説明においては、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶画像の色を保留色と呼ぶ。
【０１７１】
以下の説明においては、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出全般の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合があり、キャラクタ演出の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合があり、保留色演出の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合がある。
【０１７２】
保留記憶演出が行なわれていない状態において、合算保留記憶表示部１８ｃにおけるすべての保留記憶画像９０は、図９（Ａ）のように、各権利に基づく変動表示の表示結果の如何にかかわらず、予め定められた通常色としての白色で表示されている。
【０１７３】
確変大当りによる９ラウンドの大当り遊技状態においては、大当り遊技状態の開始時等の予め定められたタイミングで、図９（Ａ）のような「昇格チャンス！」というメッセージが表示される。そして、大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、保留記憶演出として、ラウンドの開始時に、図９（Ｂ），（Ｄ），（Ｆ），（Ｈ）のように、操作ボタン１３０を示すような画像が表示されるとともに、「ボタンを押せ！」というような操作ボタン１３０の操作を促進するメッセージ等を示して操作を受付ることを示す操作受付画像９２が表示される。そのときには、合算保留記憶表示部１８ｃにおけるいずれか１つの保留記憶画像９０を保留記憶演出の演出対象として指差しする態様で選択する保留記憶選択画像９１が表示される。
【０１７４】
たとえば、第１ラウンドでは、図９（Ｂ）のように、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第１番目の保留記憶画像（大当り遊技状態の終了後第１回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像）９０である第１保留記憶画像が保留記憶選択画像９１により選択される。次に、第２ラウンドでは、図９（Ｄ）のように、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第２番目の保留記憶画像（大当り遊技状態の終了後第２回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像）９０である第２保留記憶画像が保留記憶選択画像９１により選択される。次に、第３ラウンドでは、図９（Ｆ）のように、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第３番目の保留記憶画像（大当り遊技状態の終了後第３回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像）９０である第３保留記憶画像が保留記憶選択画像９１により選択される。次に、第４ラウンドでは、図９（Ｈ）のように、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第４番目の保留記憶画像（大当り遊技状態の終了後第４回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像）９０である第４保留記憶画像が保留記憶選択画像９１により選択される。
【０１７５】
また、第５ラウンドでは、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第５番目の保留記憶画像（大当り遊技状態の終了後第５回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像）９０である第５保留記憶画像が保留記憶選択画像９１により選択される。第６ラウンドでは、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第６番目の保留記憶画像（大当り遊技状態の終了後第６回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像）９０である第６保留記憶画像が保留記憶選択画像９１により選択される。第７ラウンドでは、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第７番目の保留記憶画像（大当り遊技状態の終了後第７回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像）９０である第７保留記憶画像が保留記憶選択画像９１により選択される。第８ラウンドでは、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第８番目の保留記憶画像（大当り遊技状態の終了後第８回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像）９０である第８保留記憶画像が保留記憶選択画像９１により選択される。
【０１７６】
このように、確変大当りによる９ラウンドの大当り遊技状態においては、基本的に、各ラウンドにおいて、保留記憶選択画像９１により保留記憶演出の演出対象となる保留記憶画像９０が特定され、操作受付画像９２により遊技者による操作ボタン１３０の操作を受付けることが示される。このような保留記憶画像９０および操作受付画像９２は、ラウンドの開始時から所定時間に設定された所定の操作有効期間が経過するまで表示されるものであり、操作受付演出と呼ばれる。
【０１７７】
そして、大当り遊技状態の各ラウンドにおいて、操作受付演出が実行されている状態で操作有効期間が経過する前に、遊技者により操作ボタン１３０が操作されると、保留記憶演出として、図９（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ），（Ｉ）に示すキャラクタＣ１〜Ｃ４のように、各ラウンドに対応して定められたキャラクタ画像を表示するキャラクタ演出を行なうとともに、各ラウンドにおいて保留記憶選択画像９１により選択された保留記憶画像９０を、対応する保留記憶情報に基づいて特定される表示結果等の遊技者にとっての有利度を示唆する色で表示するような保留色演出を行なうような演出態様で、保留記憶演出が実行される。
【０１７８】
保留記憶演出時に実行されるキャラクタ演出に用いられるキャラクタ画像としては、図９（Ｃ）に示す第１キャラクタＣ１、図９（Ｅ）に示す第２キャラクタＣ２、図９（Ｇ）に示す第３キャラクタＣ３、および、図９（Ｉ）に示す第４キャラクタＣ４等、各ラウンドごとに異なるキャラクタ画像が設けられ、図９（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ），（Ｉ）に示すように、ラウンドに応じて定められたキャラクタ画像が選択されて表示される。
【０１７９】
また、大当り遊技状態の各ラウンドにおいて、操作有効期間が経過する前に遊技者により操作ボタン１３０が操作されない場合には、キャラクタ演出および保留色演出が行なわれない。このような操作ボタン１３０の操作の有無を演出内容に反映する演出は、操作演出と呼ばれる。このように、操作有効期間が経過する前に操作ボタン１３０が操作されたときに保留記憶演出を実行することで、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
なお、キャラクタ演出および保留色演出は、図９に示すように、操作ボタン１３０が操作されたことを条件として実行されるものでもよく、操作ボタン１３０が操作されたか否かに関わらず実行されるものでもよい（たとえば、操作ボタン１３０が操作されないときでも、ラウンドの開始時から所定期間が経過したタイミングで、実行されてもよい。）。また、この実施の形態では、保留記憶演出を行なうときに、操作ボタン１３０の操作に関する演出を行なう例を示した。しかし、保留記憶演出として、操作ボタン１３０の操作に関する演出とは無関係の演出を行なうようにしてもよい。また、保留記憶演出としては、保留色演出のみを行ない、保留色演出以外のキャラクタ演出等の演出を行なわないようにしてもよい。
【０１８１】
保留記憶演出に含まれる保留色演出での保留記憶画像９０の演出態様としては、図９（Ｅ）の第２保留記憶画像９０のような白色を維持するような演出態様と、図９（Ｃ）の第１保留記憶画像９０のような赤色または緑色に変化するような演出態様と、図９（Ｊ）の第４保留記憶画像９０のような金色に変化するような演出態様とのような複数種類の演出態様のうちから選択された演出態様にする制御が行なわれる。この実施の形態の場合、保留記憶画像９０の保留色演出の演出態様について、大当りとなる期待度の大小関係は、白色＜緑色＜赤色＜金色である。したがって、保留記憶演出において、保留記憶画像９０が金色となる演出態様で保留色演出が実行されたときには、遊技者の大当りへの期待度を最も高めることができる。
【０１８２】
また、大当り遊技状態において、保留記憶演出としては、１Ｒ期間の保留記憶演出と、２Ｒ期間の保留記憶演出とのどちらの演出が選択されて行なわれる。１Ｒ期間の保留記憶演出は、たとえば、図９の（Ｂ），（Ｃ）、（Ｄ），（Ｅ）、（Ｆ），（Ｇ）に示すように、１ラウンドの期間を演出期間として演出を行なう演出である。また、２Ｒ期間の保留記憶演出は、たとえば、図９の（Ｈ），（Ｉ），（Ｊ）に示すように、２ラウンド（この例では、第４ラウンドおよび第５ラウンド）の期間を演出期間として演出を行なう演出である。２Ｒ期間の保留記憶演出では、たとえば、図９の（Ｉ），（Ｊ）に示すように、２ラウンド目（この例では、第５ラウンド）に保留記憶画像９０の保留色が変化する保留色演出が実行される。
【０１８３】
この実施の形態では、１Ｒ期間の保留記憶演出では、たとえば、図９の（Ｂ），（Ｃ）、（Ｄ），（Ｅ）、（Ｆ），（Ｇ）に示すように、キャラクタＣ１〜Ｃ３が登場するが動作せず、背景画像が変化しないキャラクタ演出が行なわれる。一方、２Ｒ期間の保留記憶演出では、たとえば、図９の（Ｉ），（Ｊ）に示すように、キャラクタＣ４が登場した後動作するとともに、背景画像が変化するキャラクタ演出が行なわれる。これにより、２Ｒ期間の保留記憶演出では、キャラクタが動作せず背景画像が変化しない１Ｒ期間の保留記憶演出と比べて、演出内容が変化に富むので、遊技者の気を引くことができる。
【０１８４】
また、たとえば図９（Ｂ）〜（Ｇ）に示すように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第１〜第８ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、１回の演出実行タイミングで、たとえば１つというような所定数の保留記憶を対象として実行される。これに対し、たとえば図９（Ｈ）〜（Ｊ）のように、２ラウンドの実行タイミングで１つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうことで、保留記憶演出を実行するタイミングが変化させられる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる保留記憶数との関係の変化により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１８５】
また、大当り遊技状態において、保留記憶演出は、第１〜第８ラウンドの期間において行なわれる。大当り遊技状態における第９ラウンドでは、図示を省略するが、次のような復活演出が実行される。復活演出は、ラウンドの開始時に、図９（Ｂ）等と同様の操作受付画像が表示されるとともに、演出対象（１つの場合もあり、複数の場合もある）を選択する保留記憶選択画像が表示される。そして、復活演出は、保留記憶演出と同様に、所定期間の操作有効期間内に操作ボタン１３０が操作されたときに、実行が開始される。復活演出は、第１〜第８ラウンドの期間において保留記憶画像９０が金色以外の色となった保留判定データについて、実際の変動表示において大当り表示結果またはリーチはずれ表示結果となるものを対象として、保留記憶演出の演出態様を１ランクアップすることを可能にする演出である。
【０１８６】
復活演出は、保留記憶画像の中に「緑色」または「白色」の画像が含まれているときに、当該画像に対応する保留記憶情報を演出対象として、保留記憶演出の演出態様の少なくとも１つを１ランクアップする復活成功演出と、保留記憶演出の演出態様のいずれも１ランクアップしない復活失敗演出とのどちらかが実行される。復活成功演出および復活失敗演出のそれぞれは、「成功」という文字が記載された領域と、「失敗」という文字が記載された領域とが複数設けられたルーレットを回転させるミニゲームの画像を表示するルーレット演出が実行される。復活成功演出においては、復活演出での演出対象となる保留記憶のうち、変動表示において大当り表示結果またはリーチはずれ表示結果となるものを対象として、ルーレットの球が「成功」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、保留記憶画像の演出態様（色）が１ランクアップする演出が実行される。一方、復活失敗演出においては、ルーレットの球が「失敗」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、復活演出での演出対象となる保留記憶のいずれもについて、保留記憶画像の演出態様（色）が１ランクアップしないような演出が実行される。
【０１８７】
このような復活演出に関しては、所定期間の操作有効期間内に操作ボタン１３０が操作されないときには、復活成功演出および復活失敗演出のどちらも実行されず、実行が開始される。保留記憶画像の演出態様（色）が１ランクアップする演出が実行されない。
【０１８８】
ここで、先読み予告演出としての保留記憶演出の演出態様を遊技者にとっての有利度でランク（順位・等級）分けする場合に、たとえば、保留記憶演出における演出態様のうち、保留色演出に関して、表示結果が確変大当りとなる割合およびリーチ表示態様となる割合が高い金色および赤色は予告のランクの上位ランクとし、表示結果が確変大当りとなる割合およびリーチ表示態様となる割合が低い緑色および白色（演出なし）は予告のランクの下位ランクとするような予告ランクのランク分けをすることができる。
【０１８９】
たとえば、前述した復活演出において保留記憶演出の演出態様を１ランクアップする例としては、保留記憶画像９０の色を、白色から緑色に変更する演出、および、緑色から赤色に変更する保留色演出が選択されて実行される。このように、大当り遊技状態の最終ラウンドの第９ラウンドにおいて、復活演出として、保留記憶演出の演出態様を１ランクアップする演出が行なわれることにより、大当り遊技状態中において、最終ラウンドで遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
【０１９０】
このように、大当り遊技状態における各保留判定データについての保留記憶演出は、第１〜第８ラウンドの期間において、１Ｒ期間または２Ｒ期間で行なわれる。これにより、１Ｒ期間の演出を行なうキャラクタ演出（キャラクタが静止した演出）としては、第１キャラクタ１Ｒ演出〜第８キャラクタ１Ｒ演出というような８種類のキャラクタを用いた１Ｒ期間用の演出パターンが設けられており、ラウンドごとに選択されて用いられる。また、２Ｒ期間の演出を行なうキャラクタ演出（キャラクタが動作する演出）としては、第１キャラクタ２Ｒ演出〜第７キャラクタ２Ｒ演出というような７種類のキャラクタを用いた２Ｒ期間用の演出パターン（背景変化の演出パターンも含む）が設けられており、ラウンドごとに選択されて用いられる。なお、確変大当りの大当り遊技状態は、最終ラウンドが第９ラウンドであり、第８ラウンドについては、保留記憶演出を行なう残ラウンド数が２ラウンドに満たないため、第８ラウンドで開始される２Ｒ期間用の演出パターンは設定されていない。
【０１９１】
図９に示す保留記憶演出が実行されることにより、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに保留記憶表示の色で示唆する保留記憶演出が行なわれるので、どの権利が期待できるかを遊技者が認識することが可能となる。これにより、大当り遊技状態となったときの遊技者の期待感を盛上げることができ、大当り遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１９３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、突確大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
【０１９４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１９５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１９６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９７】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１５）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞または第２始動入賞の始動入賞時に、大当り判定、および、大当り種別判定を行なう。このような判定を入賞時判定という。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに、判定結果としての当りはずれ判定結果、大当り種別判定結果、変動パターン種別、および、大当りと判定した場合の判定値（通常時大当り判定値（第１判定値）または確変時大当り判定値（第２判定値））を特定するデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行なう。
【０１９８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９９】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１）と、突確大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される突確開始指定コマンド（コマンドＡ００２）とが含まれる。
【０２００】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２０１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、突確大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（突確大当り終了指定コマンド）である。大当り終了指定コマンドおよび突確大当り終了指定コマンドとは、当り終了指定コマンドとも呼ばれる。
【０２０２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０２０３】
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０２０４】
コマンドＣ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３について第１特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４について第２特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００３（Ｈ）は、保留記憶数を減算させることを指定する演出制御コマンド（保留記憶減算指定コマンド）である。
【０２０５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０６】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２０８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０２０９】
図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２１０】
次に、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む特別可変入賞球装置２０の開放パターンを示すテータが設定されている。
【０２１１】
たとえば、確変大当りは、開放回数が９回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。突確大当りは、開放回数は２回であり、インターバル時間が０．５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。
【０２１２】
なお、インターバル時間は、確変大当りと、突確大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り（たとえば９ウンドの確変大当り）と、賞球が得られにくい大当り（たとえば突確大当り）とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数（たとえば９ラウンド）に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。
【０２１３】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０２１４】
上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２１５】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１６】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１７】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１８】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２１９】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる（当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる）。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。ここで、確変フラグは、確変状態であるときにセットされ、非確変状態であるときにリセットされるフラグである。また、時短フラグは、時短状態であるときにセットされ、非時短状態であるときにリセットされるフラグである。
【０２２０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。
【０２２１】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２２２】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグ、時短フラグ等）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２３】
図１２は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０２２４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１４）。合算保留記憶数カウンタは、初期値が「０」であり、有効な第１始動入賞または第２始動入賞が発生したときに、「１」加算更新され、変動表示が開始されるときに、「１」減算更新される。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ２１５）。保留記憶特定情報記憶領域については、図１３を用いて説明する。
【０２２５】
保留記憶特定情報記憶領域においては、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２２６】
ここで、図１３を参照して、図１３（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１３（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２２７】
図１３（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１６）。具体的に、Ｓ２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１７）。そして、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第１始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ２１９）。
【０２３０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２３１】
この実施の形態では、始動入賞に基づく判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドに基づいて保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう、所謂先読み予告が行なわれる場合がある。この実施の形態の場合、先読み予告としては、図９に示したような保留記憶演出が行なわれる。
【０２３２】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１９が実行された後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）をする（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０２３３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２４）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ２２５）。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２６）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ２１６と同様に、入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２８）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２９）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第２始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。
【０２３６】
なお、Ｓ２１３〜２１９の処理とＳ２２３〜２２９の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０２３７】
図１４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側に設けられた保留判定データ記憶領域の構成および保留判定データ記憶領域の情報を用いた保留記憶演出制御例を表形式で示す図である。図１４においては、（Ａ）に保留判定データ記憶領域の構成が示され、（Ｂ）に保留判定データ記憶領域の情報を用いた保留記憶演出制御例が示されている。
【０２３８】
図１４（Ａ）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００側においては、保留記憶演出を行なうために特定する必要となる情報である保留判定データを記憶する保留判定データ記憶領域が、ＲＡＭに形成されている。
【０２３９】
図１４（Ａ）の保留判定データ記憶領域では、受信した入賞時判定結果指定コマンドおよび始動入賞指定コマンド等の保留記憶データを特定可能な情報に基づき、図１３（Ａ）の保留記憶特定情報記憶領域に記憶された入賞順番と同じ順番の演出対象保留記憶番号１〜８で、図柄種別（第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらの図柄種別かを示す情報）、大当り判定結果（確変大当り、突確大当り、はずれのいずれかを示す情報）、および、変動パターン種別（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、非リーチ特殊、リーチ特殊のいずれかを示す情報）のそれぞれの情報を示す保留判定データが記憶される。たとえば、演出対象保留記憶数番号１の情報としては、図１３（Ａ）の保留記憶特定情報記憶領域の合算保留記憶数カウンタの「１」の保留記憶情報に対応して、図柄種別が「第１特別図柄」、大当り判定結果が「はずれ」、変動パターン種別が「通常変動」という保留記憶に関する情報を示す保留判定データが記憶されている。また、図示を省略するが、入賞時判定結果指定コマンドにより、大当りと判定した場合の判定値が特定されるので、そのデータについても、演出対象保留記憶番号に対応する記憶領域に記憶される。
【０２４０】
このように記憶された保留判定データ記憶領域のデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、変動表示を実行するときに読出される保留記憶データとデータ内容が一致するものである。そして、保留判定データ記憶領域のデータは、演出対象保留記憶番号「１」に対応する領域の保留判定データが対応する保留記憶データに基づく変動表示が実行されるごとに、演出対象保留記憶番号「１」に対応する領域の保留判定データが消去され、他の演出対象保留記憶番号に対応する領域のデータ内容が１つずつ前の演出対象保留記憶番号に対応する領域にシフトされることとなる。
【０２４１】
図１４（Ｂ）では、図１４（Ａ）に示す保留記憶情報に対応して、保留記憶演出が行なわれるときの１Ｒ期間の演出および２Ｒ期間の演出の選択例が示されている。保留記憶演出は、確変大当りの大当り遊技状態となったときにおいて、演出対象保留記憶数番号１〜８のそれぞれの保留記憶情報について、第１〜第８ラウンドの範囲内で、１Ｒ期間の保留記憶演出と、２Ｒ期間の保留記憶演出とのどちらかが選択されて行なわれる。保留記憶演出が行なわれるときの保留記憶数が６であるときには、一例として、図１４（Ｂ）に示すように、演出対象保留記憶数番号１〜６のうち、いずれか２つの演出対象保留記憶数番号に対して２Ｒ期間の保留記憶演出が割振られ、他の４つの演出対象保留記憶数番号に対して１Ｒ期間の保留記憶演出が割振られることで、大当り遊技状態における第１〜第８ラウンドにおいて、大当り遊技状態となったときに存在している保留記憶数に対応する保留記憶演出が実行される。
【０２４２】
図１５は、Ｓ２１７，Ｓ２２７の入賞時演出処理を示すフローチャートである。
入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ２１７，Ｓ２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と、図８（Ａ）の左欄に示す通常時大当り判定テーブルの大当り判定値（言い換えると、確変時大当り判定テーブルと通常時大当り判定テーブルとで共通の第１大当り判定値）とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２３１）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、いずれの変動パターン種別となるか否かの判定を行なう。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に応じて記憶される図１４（Ａ）の保留判定データ記憶領域の保留判定データに基づいて、保留判定データの先読みを行なうことにより、図９のような保留記憶演出が行なわれる。
【０２４３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２３１のＮ）、ＣＰＵ５６は、後述する確変回数フラグの値を確認すること、および、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶されている保留記憶情報に大当りとなる判定がされた保留記憶情報があるか否かを確認することにより、最新の保留記憶の大当り判定が確変状態で行なわれるか否かを判断する（Ｓ２３１Ａ）。確変状態で大当り判定が行なわれるときには、ＣＰＵ５６は、Ｓ２１６，Ｓ２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と、図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値のうち、通常時大当り判定値（第１大当り判定値）以外の判定値（すなわち、確変時大当り判定値としての第２大当り判定値）とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２３２）。前述したように、図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値は、図８（Ｂ）の左欄に示す通常時の大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたものである。したがって、Ｓ２３１では、通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値（第１大当り判定値）で大当り判定が行なわれ、Ｓ２３２では、確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値（第２大当り判定値）で大当り判定が行なわれることとなる。これにより、遊技状態が通常状態であっても確変状態であっても、ランダムＲが通常時および確変時で共通の大当り判定値であるときには、Ｓ２３１で通常時の大当り判定値と一致していると判定される。そして、ランダムＲが確変時固有の大当り判定値であるときには、Ｓ２３２で確変時の大当り判定値と一致していると判定される。なお、入賞時演出処理において用いる大当り判定値は、前述のように通常時大当り判定値と確変時大当り判定値とを使い分けず、通常時大当り判定値のみを用いるようにしてもよい。このようにすれば、入賞時演出処理において先読みをする段階でその後変動表示を開始するまでの間に遊技状態（確変状態か否か）が変化するか否かを判断しなくても、先読みをする段階で大当りとなると判断した保留記憶データがはずれとなる保留記憶データとなってしまい予告内容が実際の変動表示と整合しなくなるのを防ぐことができる。
【０２４４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２３２のＮ）、Ｓ２３５に進む。
【０２４５】
一方、Ｓ２３１またはＳ２３２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合（大当りとなることが判定された場合）には、Ｓ２３１による通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値（第１大当り判定値）と、Ｓ２３２の判定による確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値（第２大当り判定値）とのどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをＲＡＭ５５に記憶する（Ｓ２３３）。このようにどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをＲＡＭ５５に記憶するのは、後述するように、どちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせるために、入賞時判定結果指定コマンドとして、当該データを含むコマンドを送信するために用いるからである。
【０２４６】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２１６，Ｓ２２６で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定し（Ｓ２３４）、Ｓ２３５に進む。
【０２４７】
Ｓ２３５では、Ｓ２１６またはＳ２２６により第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶された最新の保留記憶情報の変動パターン種別判定用のランダム２の数値データと、後述するように表示結果、時短状態の有無、および、合算保留記憶数のような遊技状態に応じて選択される変動パターンの判定テーブルとを用いて、ランダム２の数値データが属する範囲に対応する変動パターン種別を判定する処理を行なう（Ｓ２３５）。
【０２４８】
図１６〜図１９を用いて説明するように、ランダム２の数値データに対して各変動パターン種別の振分けの割合は、はずれとなるときと大当りとなるときとで異なり、また、時短状態であるときと時短状態でないときとで異なり、さらに、合算保留記憶数が所定数未満であるときと所定数以上であるときとで異なる。
【０２４９】
このため、Ｓ２３５では、Ｓ２３１，Ｓ２３２による判定結果に基づいてはずれとなるときと大当りとなるときとのどちらで変動表示が行なわれるかを判定する。また、Ｓ２３５では、後述する時短回数カウンタの値を確認すること、および、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶されている保留記憶情報に大当りとなる判定がされた保留記憶情報があるか否かを確認することにより、最新の始動入賞について時短状態で変動表示が行なわれるか否かを判定する。このような判定に基づいて、Ｓ２３５では、最新の保留記憶情報が確変大当りとなるときの変動表示であるときには、時短状態となるか否かの判定結果に応じた判定テーブル（たとえば、時短状態とならないときは図１８（ａ）の判定テーブル、時短状態となるときは図１８（ｂ）の判定テーブル）を選択して、変動パターン種別を判定する。
【０２５０】
また、Ｓ２３５では、最新の保留記憶情報がはずれとなるときの変動表示であるときには、時短状態となるか否かの判定結果に応じて、時短状態とならないときは時短状態とならないときの判定テーブルのうち保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブル（たとえば、図１６（ａ）の判定テーブル）を選択して、変動パターン種別を判定する。一方、時短状態となるか否かの判定結果に応じて、時短状態となるときは時短状態となるときの判定テーブルのうち保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブル（たとえば、図１７（ａ）の判定テーブル）を選択して、変動パターン種別を判定する。
【０２５１】
このように、はずれとなるときは、時短状態とならないときと、時短状態とならないときとのそれぞれについて、保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブルを用いるのは、後述するように、保留数短縮制御が行なわれない場合の判定テーブルでノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンを選択するランダム２の数値データ範囲が、保留数短縮制御が行なわれる場合の判定テーブルでノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンを選択するランダム２の数値データ範囲に所定の数値データ範囲を付加した構成となっているから、保留数短縮制御が行なわれない場合の判定テーブルで変動パターン種別を決定しておけば、入賞時演出処理で判定した保留記憶情報について、後で保留記憶数がどのような値になっても、リーチの変動パターン種別（ノーマルリーチ種別およびスーパーリーチ種別を含むリーチ種別）となるか否かは変化しないので、入賞時演出処理での判定におけるリーチの変動パターン種別となるか否かの確からしさが向上するためである。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３１〜Ｓ２３２，Ｓ２３４，Ｓ２３５による判定結果、および、Ｓ２３３で記憶されたデータに基づいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのどちらの入賞時判定結果であるかを指定するとともに、当りはずれ、大当り種別、および、変動パターン種別に関する情報を指定し、かつ、大当りとする判定がされた場合は第１大当り判定値（通常時大当り判定値）と第２大当り判定値（確変時大当り判定値）とのどちらに基づいて大当り判定されたかという情報を含む入賞時判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信するためのデータ（コマンドデータ）を設定する処理を行なう（Ｓ２３５）。これにより、入賞時判定結果指定コマンドが送信されることとなる。
【０２５３】
次に、図１６〜図１９を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図１６〜図１９は、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。
【０２５４】
図１６は、非時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。図１７は、時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび時短状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。図１８は、非時短状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。図１９は、非時短状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【０２５５】
図１６〜図１９の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０２５６】
図１６〜図１９に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０２５７】
図１６〜図１９の各テーブルでの変動パターンの欄において、「ノーマルリーチ」は、ノーマルリーチの変動パターンを示している。「第１ノーマルリーチ」（２０秒）と「第２ノーマルリーチ」（２０秒）とは、変動表示時の背景が異なる。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０２５８】
「第１スーパーリーチ」（４０秒）は、第１の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第１の特別な演出画像としては、第１の特別キャラクタを用いた第１特別キャラクタ演出が行なわれる。「第２スーパーリーチ」（４０秒）は、第２の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第２の特別な演出画像としては、第２の特別キャラクタを用いた第２特別キャラクタ演出が行なわれる。「第３スーパーリーチ」（４０秒）は、第３の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第３の特別な演出画像としては、第３の特別キャラクタを用いた第３特別キャラクタ演出が行なわれる。
【０２５９】
「第１非リーチ特殊」、および、「第２非リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第１リーチ特殊」、「第２リーチ特殊」、および、「第３リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第１リーチ特殊」〜「第３リーチ特殊」のそれぞれは、これら変動パターンごとに異なる特定の背景画像を用いた演出が行なわれる変動パターンである。
【０２６０】
「第１非リーチ特殊」（１０秒）および「第２非リーチ特殊」（１０秒）は、確変大当り用の非リーチ特殊変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、「第１ノーマルリーチ」および「第２ノーマルリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第１リーチ特殊」（１５秒）、「第２リーチ特殊」（１５秒）、および、「第３リーチ特殊」（１５秒）は、突確大当り用のリーチ変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、たとえば、「第１スーパーリーチ」〜「第７スーパーリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第１非リーチ特殊」および「第２非リーチ特殊」は、「第１リーチ特殊」、「第２リーチ特殊」、および、「第３リーチ特殊」と比べて、変動時間が短い。
【０２６１】
なお、突確大当り用の変動パターンは、突確大当り以外の大当り種別の変動パターンと共通の変動パターンを用いるようにしてもよい。
【０２６２】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
【０２６３】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０２６４】
これらの情報に基づいて、たとえば、「第１スーパーリーチ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる第１スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２６５】
図１６〜図１９のテーブルにおいて、「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図１６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２３０〜２５１の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。
【０２６６】
また、図１６〜図１９のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図１６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１ノーマルリーチ  はずれ」、「第２ノーマルリーチＢ  はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（０〜９９）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「第１スーパーリーチ  はずれ」、「第２スーパーリーチ  はずれ」、および、「第３スーパーリーチ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【０２６７】
非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０２６８】
非時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が１または２となったときには、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、図１６（ａ）の非時短状態はずれ時第１判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が３〜８のいずれかとなったときには、図１６（ｂ）の非時短状態はずれ時第２判定テーブルを選択する。時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が１となったときには、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、図１７（ａ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が２〜８のいずれかとなったときには、図１７（ｂ）の時短状態はずれ時第２判定テーブルを選択する。
【０２６９】
図１６（ａ）の非時短状態はずれ時第１判定テーブルにおいては、図１６（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図１６（ｂ）の非時短状態はずれ時第２判定テーブルにおいては、図１６（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図１７（ａ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルにおいては、図１７（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図１７（ｂ）の時短状態はずれ時第２判定テーブルにおいては、図１７（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。
【０２７０】
図１８（ａ）の非時短状態確変大当り時判定テーブルにおいては、図１８（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図１８（ｂ）の時短状態確変大当り時判定テーブルにおいては、図１８（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図１９（ａ）の非時短状態突確大当り時判定テーブルにおいては、図１９（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図１９（ｂ）の時短状態突確大当り時判定テーブルにおいては、図１９（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。
【０２７１】
図１６に示すように、非時短状態ではずれとする決定がされたときに、合算保留記憶数が１または２であれば、変動パターン決定時の保留記憶数が３〜８のいずれかのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が低いように、図１６の非時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第２判定テーブルにデータが設定されている。
【０２７２】
図１６（ａ）の非時短状態はずれ時第１判定テーブルは、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が１または２のときに用いられる。本実施形態の場合、変動表示の実行条件の成立後、大当り判定処理時の合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのデータが１つ減算されるが、後述するように、変動表示の実行条件の成立時の合算保留記憶数のデータは、合算保留記憶数カウンタとは別に、大当り判定後における変動パターン決定時まで記憶されるため、当該合算保留記憶数のデータが変動パターン決定時に用いられる。
【０２７３】
図１６（ｂ）の非時短状態はずれ時第２判定テーブルは、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が３〜８のいずれかのときに用いられる。たとえば、非時短状態はずれ時第２判定テーブルは、変動表示を開始する図柄が第１特別図柄であれば、変動パターン決定時の第１特別図柄の保留記憶数が３〜８のいずれかのときに用いられ、一方、変動表示を開始する図柄が第２特別図柄であれば、変動パターン決定時の第２特別図柄の保留記憶数が３〜８のいずれかのときに用いられる。
【０２７４】
これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
【０２７５】
時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０２７６】
時短状態において、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、合算保留記憶数が１であるときには、図１７（ａ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、合算保留記憶数が２〜８のいずれかであるときには、図１７（ｂ）の時短状態はずれ時第２判定テーブルを選択する。
【０２７７】
図１７（ａ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルでは、図１６（ａ）の非時短状態はずれ時第１判定テーブルのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、合算保留記憶数が１または２であるときには、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。
【０２７８】
図１７（ｂ）の時短状態はずれ時第２判定テーブルでは、図１６（ｂ）の非時短状態はずれ時第２判定テーブル、および、図１７（ｂ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が低く、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。
【０２７９】
これにより、合算保留記憶数が３〜８のいずれかであるときには、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。さらに、前述のように、合算保留記憶数が１または２であるときにも、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなるので、時短状態においては、非時短状態と比べて、変動時間が短い遊技状態に制御されることとなる。
【０２８０】
また、時短状態において、合算保留記憶数が２〜８のいずれかであるときには、合算保留記憶数が１であるときと比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、保留記憶数が多いときの方が、保留記憶数が少ないときよりも平均的に長い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
【０２８１】
また、はずれとなるときに選択される図１６および図１７の判定テーブルでは、スーパーリーチが、第１スーパーリーチ＞第２スーパーリーチ＞第３スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。
【０２８２】
非時短状態において変動表示結果が確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図１８（ａ）の非時短状態確変大当り時判定テーブルを選択する。また、時短状態において変動表示結果が確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図１８（ｂ）の時短状態確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０２８３】
また、図１８（ａ）の非時短状態確変大当り時判定テーブル、および、図１８（ｂ）の時短状態確変大当り時判定テーブルのそれぞれでは、はずれとする決定がされたときに用いられる図１６および図１７の判定テーブルと比べて、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合よりも「スーパーリーチ変動」に決定される割合の方が高くなるように、データが設定されている。これにより、確変大当りという９Ｒ大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなる。
【０２８４】
また、図１８（ｂ）の時短状態確変大当り時第２判定テーブルでは、図１８（ａ）の非時短状態確変大当り時第１判定テーブルと比べて、ノーマルリーチ変動に決定される割合が高く、スーパーリーチ変動に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、時短状態のときにおいては、非時短状態のときと比べて、確変大当りとなるときに変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなる。
【０２８５】
また、確変大当りとなるときに選択される図１８の判定テーブルでは、はずれとなるときに選択される図１６および図１７の判定テーブルとは異なり、第３スーパーリーチ＞第２スーパーリーチ＞第１スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、たとえば第３スーパーリーチが実行されたときには、第２スーパーリーチが実行されたときよりも確変大当りとなる割合が高いこと、および、第２スーパーリーチが実行されたときには、第１スーパーリーチが実行されたときよりも確変大当りとなる割合が高いことを遊技者が認識することができる。これにより、スーパーリーチの演出が実行されるときの演出態様により、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、はずれとなるときと、確変大当りとなるときとで、スーパーリーチが演出ごとの選択割合が同じとなるように、判定テーブルのデータを設定してもよい。
【０２８６】
第１，第２特別図柄のそれぞれについて、非時短状態において変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図１９（ａ）の非時短状態突確大当り時判定テーブルを選択する。また、第１，第２特別図柄のそれぞれについて、時短状態において変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図１９（ｂ）の時短状態突確大当り時判定テーブルを選択する。
【０２８７】
図１９（ｂ）の時短状態突確大当り時判定テーブルでは、図１９（ａ）の非時短状態突確大当り時判定テーブルと比べて、非リーチ特殊変動に決定される割合が高く、リーチ特殊変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、時短状態のときには、非時短状態のときと比べて、変動時間が短い非リーチ特殊の変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなるので、時短状態においては、非時短状態と比べて、変動時間が短い遊技状態に制御されることとなる。
【０２８８】
また、突確大当りとなるときに選択される図１９の判定テーブルでは、リーチ特殊の変動パターンの選択割合が、第３リーチ特殊＞第２リーチ特殊＞第１リーチ特殊というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、たとえば、第３リーチ特殊の変動パターンが実行されたときには、第２リーチ特殊の変動パターンが実行されたときよりも突確大当りとなる割合が高いこと、および、第２リーチ特殊の変動パターンが実行されたときには、第１リーチ特殊の変動パターンが実行されたときよりも突確大当りとなる割合が高いことを遊技者が認識することができる。これにより、リーチ特殊の変動パターンが実行されるときの演出態様により、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突確大当りとなるときと、小当りとなるときとで、第１リーチ特殊、第２リーチ特殊、および、第３リーチ特殊のそれぞれの選択割合が同じとなるように、判定テーブルのデータを設定してもよい。
【０２８９】
なお、前述した図１６〜図１８の判定テーブルでは、第１〜第３スーパーリーチを、１つのスーパーリーチ種別として設定した例を示した。しかし、これに限らず、第１〜第３スーパーリーチとしては、キャラクタを用いた演出を行なうスーパーリーチの種別と、擬似連演出後にスーパーリーチ演出を行なうスーパーリーチの種別と、リーチ演出の発展演出が未発展となるスーパーリーチの種別と、リーチ演出の発展演出が発展するスーパーリーチの種別とに分ける等、複数の種別に分けて設定するようにしてもよい。
【０２９０】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２９１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。
【０２９２】
この実施の形態では、Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順番に実行される。このように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示は、保留記憶情報が入賞した順番にしたがって処理されることにより、入賞した順番にしたがって変動表示が実行されることとなる。
【０２９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２９４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２９５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２９６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２９７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を変動パターン決定用の合算保留記憶数データとしてＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。このようにＳ５７で、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値を保存することにより、変動パターンの決定時に用いられる合算保留記憶数のデータは、特別図柄通常処理の実行に伴ってＳ５８でカウントが１減算される前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の実行条件が成立したときの合算保留記憶数が用いられることとなる。
【０２９８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行することにより、大当り判定を行なう（Ｓ６０）。Ｓ６０で実行される大当り判定モジュールは、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１６またはＳ２２６で抽出し第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに予め格納したランダムＲと、予め決められている大当り判定値（図７参照）とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定モジュールは、大当りを判定する処理を実行するプログラムである。
【０３００】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。Ｓ６０で大当りとすることに決定した場合には、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０３０１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０３０２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０３０３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０３０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当り」、または、「突確大当り」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１６またはＳ２２６で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数（ランダム１）を読出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突確大当りが選択される割合が高い。
【０３０５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０３０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０３０７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０３０８】
なお、前述したような大当り判定を行なう処理は、変動表示の実行開始前に行なう場合に限らず、少なくとも、特別図柄の変動表示の表示結果が導出されるまでのタイミングであればよい。
【０３０９】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、非時短状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、非時短状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０４に移行する。
【０３１０】
ここで、時短情報は、時短フラグがセットされているか否かに基づいて時短状態であるか否かを示す情報であり、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０３１１】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かの時短情報を確認する（Ｓ９５）。時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当り、または、突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（Ｓ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ９９に移行する。
【０３１２】
時短フラグがセットされていなければ（Ｓ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを判定するテーブルとして、図１６（ａ）の非時短状態はずれ時第１判定テーブルを選択する（Ｓ９７）。そして、Ｓ１０４に移行する。一方、合算保留記憶数が３以上であれば（Ｓ９６のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを判定するテーブルとして、図１６（ｂ）の非時短状態はずれ時第２判定テーブルを選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０４に移行する。
【０３１３】
非時短状態はずれ時第２判定テーブルは、非時短状態はずれ時第１判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン（非リーチ変動パターン）の選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態において合算保留記憶数が３以上である場合には、３未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。
【０３１４】
また、Ｓ９５で時短フラグがセットされている場合（Ｓ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が２以上であるか否かを確認する（Ｓ９９）。合算保留記憶数が２未満であれば（Ｓ９９のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを判定するテーブルとして、図１７（ａ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルを選択する（Ｓ９９）。そして、Ｓ１０４に移行する。一方、合算保留記憶数が２以上であれば（Ｓ９９のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを判定するテーブルとして、図１７（ｂ）の時短状態はずれ時第２判定テーブルを選択する（Ｓ１００）。そして、Ｓ１０４に移行する。
【０３１５】
時短状態はずれ時第２判定テーブルは、時短状態はずれ時第１判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン（非リーチ変動パターン）の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において合算保留記憶数が２以上である場合には、２未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。
【０３１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９７，Ｓ９７Ａ，Ｓ９８またはＳ１００の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０４）。
【０３１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９７，Ｓ９７Ａ，Ｓ９８またはＳ１００の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。
【０３１８】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１０６）。
【０３１９】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１０７）。たとえば、Ｓ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０３２０】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、Ｓ９５〜Ｓ１００，Ｓ１０４の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３２１】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０３２２】
図２２は、表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行なう。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。セットされていない場合には、Ｓ１１４に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１１，Ｓ１１２）。確変大当りであるか否は、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる（Ｓ１１１）。大当りの種別が確変大当りでないときは、消去法的に突確大当りであり、突確大当りであることに応じて、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１１，Ｓ１１３）。なお、Ｓ１１１で確変大当りでないと判断されたときに、突確大当りであるか否かを、Ｓ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定し、その判定結果に基づいて、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行なうようにしてもよい。
【０３２３】
また、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（Ｓ１１０のＮ）、すなわち、はずれであるときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１４）。
【０３２４】
そして、これにより、セットされた小当りまたははずれを指定する表示結果指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３２５】
Ｓ１１２，Ｓ１１３，Ｓ１１４の後は、合算保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶減算指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１５）。なお、保留記憶減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１１６）。
【０３２６】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３２７】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ１３３Ｎ）、Ｓ１４１に移行する。
【０３２８】
大当りフラグがセットされている場合には（Ｓ１３３Ｙ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドまたは突確開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、確変大当り、または、突確大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３２９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５Ａ）。
【０３３０】
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０３３１】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、確変大当りの場合には９回。突確大当りの場合には２回。）、開放時間（たとえば、確変大当りの場合には２９秒。突確大当りの場合には０．５秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、確変大当りの場合には５秒。突確大当りの場合には０．５秒。）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０３３２】
なお、確変大当りと、突確大当りとで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、Ｓ１３７においてセットする開放回数のデータとして固定値（たとえば９回）を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。
【０３３３】
Ｓ１４１において、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４１）。時短フラグがセットされていない場合には、後述するＳ１４６に進む。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４２）。なお、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、時短回数の残数を演出表示装置９で表示するようにしてもよい。
【０３３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４３）、時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４６に進む。一方、時短回数カウンタの値が０になったときには時短フラグをリセットする（Ｓ１４４）。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１４５）。
【０３３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４６）。確変フラグがセットされていない場合には、後述するＳ１５１に進む。一方、確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４７）。そして、確変回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４８）、確変回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１５１に進む。一方、確変回数カウンタの値が０になったときには、確変フラグをリセットする（Ｓ１４９）。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１５０）、Ｓ１５１に進む。この実施の形態の場合、確変状態が大当り遊技状態終了後の変動表示８回で終了し、時短状態が大当り遊技状態終了後の変動表示２０回で終了する。このため、大当り遊技状態終了後の変動表示９回目〜２０回目までは非確変状態かつ時短状態である。このような非確変状態かつ時短状態の状態を指定するコマンドとして、時短状態指定コマンドが送信される。Ｓ１５１では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０３３６】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、後述するＳ４４０により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。
【０３３７】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。
【０３３８】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する（Ｓ４０６）。ラウンドの開放時間としては、Ｓ１３７によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、確変大当りの場合には開放時間が２９秒に設定され、突確大当りの場合には開放時間が０．５秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０３３９】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３４０】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０３４１】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０３４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、インターバル時間としては、Ｓ１３７によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０３４３】
また、開放回数カウンタの値が０である場合に、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４２）。具体的に、Ｓ４４２では、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する演出を行なう時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０３４４】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５４）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否（大当り終了時間が経過したか否か）確認する（Ｓ１５５）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５６）、確変フラグをセットする（Ｓ１５７）。これにより、大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が確変状態に移行する。そして、確変回数カウンタに「８」をセットする（Ｓ１５８）。これにより、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が８回実行されるまでの期間継続して確変状態に制御されることとなる。
【０３４５】
次に、時短フラグをセットする（Ｓ１５９）。そして、時短回数カウンタにたとえば「２０」をセットする（Ｓ１６０）。これにより、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が２０回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。次に、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６１）。これにより、確変状態指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。この実施の形態では、確変状態である期間中は、時短状態でもあるので、確変状態指定コマンドは、確変状態であることを指定することに加えて、時短状態であることを指定する。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６２）、処理を終了する。
【０３４６】
前述したように、時短状態となるときに、時短状態指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、時短状態であることを認識することができる。
【０３４７】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図２８は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０３４８】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態（電チューサポート制御がされていない遊技状態）と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。
【０３４９】
通常遊技状態のときにおいて、決定値が１〜２０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０３５０】
また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１〜１８０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。
【０３５１】
このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。
【０３５２】
図２９は、図６のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１では、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０３５３】
Ｓ５０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０３５４】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０３５５】
ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０３５６】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０３５７】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図２８に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０３５８】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３５９】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３６０】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３６１】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０３６２】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３６３】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３６４】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図２８に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３６５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行される制御を説明する。図３０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。
【０３６６】
図３０には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、保留記憶演出期間決定用のＳＲ２、および、保留記憶演出態様決定用のＳＲ３が示されている。
【０３６７】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ２は、保留記憶演出を行なうときの演出期間を決定するために用いられる。ＳＲ３は、保留記憶演出を行なうときの演出態様を決定するために用いられる。
【０３６８】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図３０において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３６９】
図３１は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【０３７０】
図３１に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、確認大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が揃った演出図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ）を決定する。
【０３７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が揃った演出図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ）を決定する。そして、はずれの場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）には、上記以外の演出図柄の組合せ（左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左，右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、突確大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）に、停止図柄として「１，２，３」、「４，５，６」、または、「７，８，９」等の所定の演出図柄の組合せ（確変大当りが潜伏している状態を想起させるような特殊図柄（チャンス目図柄）の組合せ）を決定する。
【０３７３】
図３２は、保留記憶演出を実行するときの各保留判定データに対応する演出期間を決定するときに用いる演出期間決定テーブルを示す説明図である。
【０３７４】
演出期間決定テーブルとしては、保留記憶演出を行なうラウンド数の残数（以下、保留記憶演出ラウンド残数という）が所定数以上のときに用いる第１演出期間決定テーブルと、保留記憶演出ラウンド残数が所定数未満のときに用いる第２演出期間決定テーブルとが含まれる。これら演出期間決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。ここで、保留記憶演出ラウンド残数は、「８ラウンド−ラウンド数カウンタ値」という演算を行なうことにより算出される。
【０３７５】
ラウンド数カウンタは。大当り遊技状態におけるラウンド数を計数するカウンタであって、初期値は「０」であり、第１ラウンドとなったときに「１」に加算更新され、第２ラウンドとなったときに「２」に加算更新されるというように、各ラウンドとなったときに１ずつ加算更新されるカウンタである。
【０３７６】
保留記憶演出ラウンド残数を演算するときに、８ラウンドというラウンド数値からラウンド数カウンタ値を減算するのは、本実施形態の場合、保留記憶演出が行なわれる期間が第１〜第８ラウンドの８ラウンドの期間となるからである。したがって、たとえば、第５ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は３、第７ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は１、第８ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は０というように算出される。
【０３７７】
図３２（Ａ）に示す第１演出期間決定テーブルは、保留記憶演出ラウンド残数が４以上のときに用いられる。図３２（Ｂ）に示す第２演出期間決定テーブルは、保留記憶演出ラウンド残数が１以上かつ３以下のときに用いられる。
【０３７８】
図３２（Ａ）に示す第１演出期間決定テーブルでは、演出対象の保留記憶データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、１Ｒ期間と２Ｒ期間とのそれぞれを選択するＳＲ２（１〜７０）の値が設定されている。第１演出期間決定テーブルでは、１Ｒ期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時＜リーチはずれ時＜非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。また、第１演出期間決定テーブルでは、２Ｒ期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時＞リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が４以上のときには、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、２Ｒ期間が選択されやすく、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、１Ｒ期間が選択されやすくなる。
【０３７９】
図３２（Ｂ）に示す第２演出期間決定テーブルでは、第１演出期間決定テーブルと同様に、演出対象の保留記憶データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、１Ｒ期間と２Ｒ期間とのそれぞれを選択するＳＲ２（１〜７０）の値が設定されている。第２演出期間決定テーブルでは、１Ｒ期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時＜リーチはずれ時＜非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が０のときには、すなわち、第８ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が１ラウンドしか残っていないため、１Ｒ期間のみが決定される。また、第１演出期間決定テーブルでは、２Ｒ期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時＞リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が０のときには、すなわち、第８ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が１ラウンドしか残っていないため、１Ｒ期間のみが決定される。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が０以上３未満のときには、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、２Ｒ期間が選択されやすく変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、１Ｒ期間が選択されやすくなる。
【０３８０】
図３２（Ａ），（Ｂ）で、確変大当りとなるときには２Ｒ期間の演出の実行を選択する割合が高いことが示されるように、１Ｒ期間の演出の実行タイミングで１つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときと、２Ｒ期間の演出の実行タイミングで１つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときとで、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる割合が異なる。具体的に、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、２Ｒ期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３８１】
第１演出期間決定テーブルおよび第２演出期間決定テーブルのそれぞれでは、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、２Ｒ期間が選択されやすく、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、１Ｒ期間が選択されやすくなるので、２Ｒ期間が選択されて、保留記憶演出が２ラウンド間に亘って実行されるときに、遊技者の大当りへの期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
さらに、確変大当り時、リーチはずれ時、および、非リーチはずれ時のそれぞれについて、第２演出期間決定テーブルでは、第１演出期間決定テーブルと比べて、１Ｒ期間を選択する割合が大きくなり、２Ｒ期間を選択する割合が小さくなるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が０のときには、すなわち、第８ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が１ラウンドしか残っていないため、１Ｒ期間のみが決定される。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が０以上３未満のときには、保留記憶演出ラウンド残数が４以上のときよりも、１Ｒ期間が選択されやすく、かつ、２Ｒ期間が選択されにくくなる。
【０３８３】
なお、本実施の形態では、複数ラウンドの期間に亘り保留記憶演出を行なう期間として、２Ｒ期間を設けたが、これに限らず、３ラウンド以上の期間に亘り保留記憶演出を行なう期間が選択されるように設定してもよい。また、複数ラウンドに亘る演出期間として、２Ｒ期間と、３Ｒ期間とを設ける等、複数種類の演出期間のうちから選択可能となるように設定してもよい。
【０３８４】
この実施の形態では、前述した図９（Ｂ），（Ｃ）のように１Ｒ期間で演出を行なうか、図９（Ｈ）〜（Ｊ）のように２Ｒ期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。たとえば、保留記憶演出を実行する期間が異なり、また、保留記憶演出のうちキャラクタ演出を実行するタイミングおよび保留色演出を実行するタイミングが異なる。そして、たとえば、図３２に示すように、合算保留記憶数が４以上のときは合算保留記憶数が３以下のときよりも、２Ｒ期間の演出が選択される割合が高くなるので、合算保留記憶数に応じて保留記憶ごとに保留記憶演出の実行タイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利の数に応じて、権利ごとに保留記憶演出を行なうタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングに偏りが生じるのを防ぐことができる。
【０３８５】
また、本実施の形態では、保留記憶演出の演出期間をラウンド期間で区切るものを説明した。しかし、これに限らず、保留記憶演出の演出期間は、たとえば３０秒ごとに区切る等、予め定められた演出時間で区切るようにしてもよい。また、予め定められた演出時間ではなく、複数の演出時間から選択した演出時間で保留記憶演出の演出期間を区切るようにしてもよい。その場合には、１回の演出期間が開始するごとに複数の演出時間から選択した演出時間を用いて保留記憶演出を実行するようにしてもよい。
【０３８６】
また、前述した図９（Ｂ），（Ｃ）のように１Ｒ期間で演出を行なうか、図９（Ｈ）〜（Ｊ）のように２Ｒ期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。そして、図３２に示すように、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、２Ｒ期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３８７】
図３３は、保留記憶演出を実行するときの演出期間が１Ｒ期間に決定されたときに保留色演出の保留記憶演出態様を選択決定するために用いる１Ｒ期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。１Ｒ期間保留記憶演出態様決定テーブルとしては、各保留記憶データに対応する保留判定データについての保留記憶演出を行なうときの保留記憶演出の演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがないときに用いる１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルと、そのような演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがあるときに用いる１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルとが含まれる。これら１Ｒ期間保留記憶演出態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。
【０３８８】
図３３（Ａ）に示す１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留記憶データに対応する保留判定データに、表示結果が確変大当りとなるものが含まれていないときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第４番目の保留記憶データに対応する保留判定データであった場合において、たとえば、第４番目以外の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が大当りとするものが含まれていないときに、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルが用いられる。
【０３８９】
図３３（Ｂ）に示す１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留記憶データに対応する保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第４番目の保留記憶データに対応する保留判定データであった場合において、たとえば、５番目の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれている等、第４番目以外の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに、１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルが用いられる。
【０３９０】
１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、演出対象の保留記憶データに対応する保留判定データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、保留色演出の保留記憶演出態様である、金色、赤色、緑色、および、演出なし（通常色：白色）のそれぞれを選択するＳＲ３（１〜１００）の値が設定されている。ここで、保留記憶演出態様のうち、金色とは、保留記憶画像９０を金色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、赤色とは、保留記憶画像９０を赤色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、緑色とは、保留記憶画像９０を緑色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、演出なしは、保留記憶演出を行なわずに通常色の白色を維持する演出態様である。
【０３９１】
１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、金色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時＞リーチはずれ時，非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、リーチはずれまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として金色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が金色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。特に、この実施の形態では、確変大当り時にのみ金色が選択可能となるようにデータが設定されており、保留記憶演出態様が金色となったときには、確変大当りとなることが確定することとなる。したがって、保留記憶演出態様が金色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を極めて高いものにすることができる。
【０３９２】
また、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、赤色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時＞リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、リーチはずれまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として赤色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りおよびリーチはずれを含むリーチとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として赤色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が赤色となったときに、金色となったとき程ではないが、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、保留記憶演出態様が赤色となったときに、遊技者のリーチへの期待感を高めることができる。
【０３９３】
また、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、緑色を選択する割合の大小関係が、リーチはずれ時＞確変大当り時＞非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データがリーチはずれとなるものであるときには、確変大当りまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りおよびリーチはずれを含むリーチとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が緑色となったときに、金色または赤色となったとき程ではないが、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、保留記憶演出態様が緑色となったときに、赤色となったとき程ではないが、遊技者のリーチへの期待感を高めることができる。
【０３９４】
また、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、演出なしを選択する割合の大小関係が、確変大当り時＜リーチはずれ時＜非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが非リーチはずれとなるものであるときには、確変大当りまたはリーチはずれとなるときよりも保留記憶演出なしを選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データがリーチはずれとなるものであるときには、確変大当りとなるときよりも保留記憶演出なしを選択する割合が高い。演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、保留記憶演出なしが選択されない。したがって、大当り遊技状態となったときに、保留記憶演出が行なわれない場合には、保留記憶演出が行なわれる場合と比べて、遊技者が大当りおよびリーチへの期待感が低いことを把握することができる。
【０３９５】
また、図３３（Ｂ）の１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルでは、基本的に、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルにおける保留記憶演出態様の選択に関する確変大当り時とリーチはずれ時と非リーチはずれ時との相互間の選択割合の大小関係と同様の大小関係でデータが設定されているが、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルと比べて、確変大当り時に金色の選択割合が増加し、リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加し、非リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加するようにデータが設定されている。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。
【０３９６】
なお、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルでは、リーチはずれ時および非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として金色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、金色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時＞リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として赤色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、赤色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時，リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。
【０３９７】
また、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、リーチはずれ時および非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として金色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、金色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時＞リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として赤色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、赤色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時＞リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、確変大当り時にも保留記憶演出なしを選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、保留記憶演出なしを選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時＜リーチはずれ時＜非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。
【０３９８】
変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度の大小関係は、確変大当り時＞リーチはずれ時＞非リーチはずれ時であると考えられる。１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルによれば、保留記憶演出態様として金色が選択されるときには演出対象について確変大当りが確定し、保留記憶演出態様として赤色が選択されるときには緑色が選択されるときよりも確変大当りとなる割合が高く、緑色が選択されるときには演出なしが選択されるときよりも確変大当りとなる割合が高い。また、保留記憶演出態様として赤色が選択されるときには緑色が選択されるときよりも非リーチはずれとなる割合が低く、緑色が選択されるときには演出なしが選択されるときよりも非リーチはずれとなる割合が低い。
【０３９９】
したがって、保留記憶演出態様については、金色が確変大当り時にのみ選択され、赤色および緑色がリーチはずれ時にも選択され、赤色の方が緑色よりもリーチはずれ時に選択される割合が小さいことを考慮すると、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度を、金色＞赤色＞緑色＞演出なしという大小関係で示すことができる。これにより、保留記憶演出が行なわれるときの保留記憶演出態様により、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
なお、本実施の形態では、非リーチはずれ時のときに赤色が選択されないように設定されているので、保留記憶画像が赤色となったときには、リーチ状態となることが確定することとなるが、これに限らず、非リーチはずれ時のときにも、所定の割合で赤色が選択可能となるように設定してもよい。
【０４０１】
図３４は、保留記憶演出を実行するときの演出期間が２Ｒ期間に決定されたときに保留色演出の保留記憶演出態様を選択決定するために用いる２Ｒ期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。２Ｒ期間保留記憶演出態様決定テーブルとしては、各保留判定データについての保留記憶演出を行なうときの保留記憶演出の演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがないときに用いる２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルと、そのような演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがあるときに用いる２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルとが含まれる。これら２Ｒ期間保留記憶演出態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。
【０４０２】
図３４（Ａ）に示す２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれていないときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第４番目の保留判定データであった場合において、たとえば、第４番目以外の保留判定データに表示結果が大当りとするものが含まれていないときに、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルが用いられる。
【０４０３】
図３４（Ｂ）に示す２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第４番目の保留判定データであった場合において、たとえば、６番目の保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれている等、第４番目以外の保留判定データに表示結果が確変大当りなるものが含まれているときに、２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルが用いられる。
【０４０４】
２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれでは、図３３の１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれと同様に、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、保留記憶演出態様である、金色、赤色、緑色、および、演出なし（通常色：白色）のそれぞれを選択するＳＲ３（１〜１００）の値が設定されている。
【０４０５】
２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルと同様に、金色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時＞リーチはずれ時，非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、図３３の１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、金色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０４０６】
また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、赤色を選択する割合の大小関係が、リーチはずれ時＞確変大当り時＞非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、図３３の１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、確変大当り時およびリーチはずれ時について赤色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０４０７】
また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、緑色を選択する割合の大小関係が、非リーチはずれ時＞リーチはずれ時＞確変大当り時となるようにデータが設定されている。２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、図３３の１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、確変大当り時およびリーチはずれ時について緑色を選択する割合が低くなり、非リーチはずれ時について緑色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０４０８】
また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、演出なしが選択されないようにデータが設定されている。
【０４０９】
２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれと比べて、確変大当り時に金色および赤色の選択割合が高くなり、リーチはずれ時に赤色および緑色の選択割合が高くなり、非リーチはずれ時に緑色の選択割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれと比べて、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高い色が選択される割合が高い。したがって、保留記憶演出が２Ｒ期間で実行されるときには、保留記憶演出が１Ｒ期間で実行されるときと比べて、遊技者にとって有利度が高い色が選択されやすいので、遊技者の大当りへの期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、演出なしが選択されない。したがって、大当り遊技状態となったときに、必ず保留記憶演出が行なわれるので、遊技者の大当りへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
また、図３４（Ｂ）の２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルでは、基本的に、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルにおける保留記憶演出態様の選択に関する確変大当り時とリーチはずれ時と非リーチはずれ時との相互間の選択割合の大小関係と同様の大小関係でデータが設定されているが、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルと比べて、確変大当り時に金色の選択割合が増加し、リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加し、非リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加するようにデータが設定されている。これにより、２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルでは、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルと比べて、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高い色が選択される割合が高い。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。
【０４１１】
なお、本実施の形態では、２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルにおいて、非リーチはずれ時のときに赤色が選択される例を示した。しかし、これに限らず、２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルにおいては、非リーチはずれ時のときに赤色が選択不可能となるように設定してもよい。また、本実施の形態では、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブル、および、２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルにおいて「演出なし」が選択されない例を示した。しかし、これに限らず、所定の割合で「演出なし」が選択されるように設定してもよい。
【０４１２】
また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルでは、大当りとなるときの変動パターンであるとき、および、リーチはずれとなるときの変動パターンであるときにのみ、保留記憶演出態様が赤色となるようにデータを設定してもよい。その場合には、保留記憶演出態様が赤色となったときには、リーチ状態となることが確定することとなる。したがって、保留記憶演出態様が赤色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を極めて高いものにすることができる。
【０４１３】
また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルでは、リーチはずれ時および非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として金色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、金色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時＞リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として赤色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、赤色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時，リーチはずれ時＞非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルおよび２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルでは、確変大当り時にも保留記憶演出態様として緑色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、緑色を選択する割合の大小関係が、たとえば、リーチはずれ時＞非リーチはずれ時＞確変大当り時となるようにデータを設定すればよい。また、２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルでは、確変大当り時、リーチはずれ時、および。非リーチはずれ時にも保留記憶演出なしを選択可能となるようにデータを設定してもよい。
【０４１４】
また、図３３（Ｂ）の１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルおよび図３４（Ｂ）の２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれを選択する条件としては、演出対象の保留判定データ以外のデータに、突確大当りよりも出球に関して遊技者にとって有利な大当りとなるものが含まれているときも条件の一つとして設定するようにしてもよい。たとえば、確変大当りと同じラウンド数および同じ開放時間での大当り遊技状態が実行される大当りとして、大当り遊技状態後に確変状態とならない通常大当りに所定割合で制御することが決定される場合に、演出対象の保留判定データ以外のデータに通常大当りとなるデータが含まれている場合も、１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルおよび図３４（Ｂ）の２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれを選択するようにしてもよい。
【０４１５】
また、図３３（Ｂ）の１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルおよび図３４（Ｂ）の２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルのそれぞれを選択する条件としては、演出対象の保留判定データ以外のデータに突確大当りとなるデータが含まれているときも条件の一つとして設定するようにしてもよい。
【０４１６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図３５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０４１７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４１８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０４１９】
次いで、図３０に示すようなＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３，ＳＲ２，ＳＲ３を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０４２０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０４２１】
図３６〜図３８は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納される。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０４２２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０４２３】
コマンド受信バッファとして、たとえば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０４２４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド（図１０参照）であるのか解析する。
【０４２５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０４２６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０４２７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０４２８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。
【０４２９】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０４３０】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０４３１】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行ない（Ｓ６３４）、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０４３２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するフラグとして、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが突確大当り終了指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。
【０４３３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中指定コマンド（ラウンド数によりコマンドが異なる）を、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６４６）。そして、大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４７）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放後指定コマンド（ラウンド数によりコマンドが異なる）を、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６４９）。そして、大入賞口開放後フラグをセットする（Ｓ６５０）。
【０４３４】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したときには第１始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、第２始動入賞指定コマンドを受信したときには第２始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６５２）。さらにＳ６５２では、保留記憶表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを１加算する。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数が加算更新表示される。
【０４３５】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（Ｓ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その入賞時判定結果指定コマンド（判定結果によりコマンドが異なる）を、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６５４）。そして、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、図１４（Ａ）に示す保留判定データ記憶領域のデータを更新する（Ｓ６５５）。具体的に、入賞時判定結果指定コマンドは、大当り判定結果、大当り種別、および、変動パターン種別を特定可能であるので、受信した入賞時判定結果指定コマンドにより特定される大当り判定結果、大当り種別、および、変動パターン種別を、入賞時判定結果指定コマンド格納領域において保留判定データが記憶されていない演出対象保留記憶番号の空き番号のうちの最小値に対応する記憶領域に記憶する。また、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞指定コマンド受信フラグまたは第２始動入賞指定コマンド受信フラグのうち、当該始動入賞時に受信した始動入賞指定コマンドによりどちらのフラグがセットされているかにより、当該始動入賞が第１特別図柄のものであるか第２特別図柄のものであるかを判定し、判定結果に基づいて、入賞時判定結果指定コマンド格納領域において保留判定データが記憶されていない演出対象保留記憶番号の空き番号のうちの最小値に対応する記憶領域に第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらであるかを示すデータを記憶する。これにより、図１４（Ａ）に示すような保留判定データ記憶領域において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により記憶される保留記憶データに対応する保留判定データが、演出制御用マイクロコンピュータ１００において記憶されることとなる。また、入賞時判定結果指定コマンドは、大当りと判定した場合の判定値が特定されるので、そのデータについても、演出対象保留記憶番号に対応する記憶領域に記憶しておく。
【０４３６】
受信した演出制御コマンドが保留記憶減算指定コマンドである場合には（Ｓ６５６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示を減算更新表示させるための保留減算カウンタを１加算する処理を行なう（Ｓ６５７）。この保留減算カウンタの値に基づき、後述するように保留記憶表示が減算更新表示される。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ６５８）、Ｓ６１１に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応する受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理、および、受信したコマンドをＲＡＭの所定の格納領域に格納する処理等の処理である。
【０４３７】
図３９は、図３５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０４３８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０４３９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０４４０】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０４４１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４４２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０４４３】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０４４４】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０４４５】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４４６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４４７】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄（チャンス目）の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４４８】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。
【０４４９】
大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。
【０４５０】
確変大当りにすることに決定されているときには、大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの図柄が揃った組合せを選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４５１】
また、確変大当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「１，２，３」、「４，５，６」、または、「７，８，９」の演出図柄の組合せとして選択決定する。
【０４５２】
図４０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０４５３】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
【０４５４】
図４０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０４５５】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を行なうときに、Ｓ８０１〜Ｓ８０３において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する。たとえば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４５７】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４５８】
図４１は、図３９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。
【０４５９】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０４６０】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４６１】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４６２】
はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０４６３】
Ｓ６０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
【０４６４】
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかのゾロ目の組合せ）を選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というようなチャンス目の組合せ）を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。前述したように、突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左，右の演出図柄の組合せとして決定する。
【０４６６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する（Ｓ６１６）。
【０４６７】
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ６１７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０４６８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０４６９】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、１つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。
【０４７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０４７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４７２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ６２２）。
【０４７３】
図４２は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（Ｓ９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９０２）。
【０４７４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容にしたがって演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（Ｓ９０３）。たとえば、演出表示装置９において大当り遊技状態の演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってキャラクタＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの楽曲等の音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。この場合、たとえば、演出表示装置９において大当り図柄の組合せを表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４７５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ９０６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ９０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９０８）。
【０４７６】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（Ｓ９０１のＹ）、予告決定処理を実行する（Ｓ９０８Ａ）。予告決定処理は、先読み予告としての保留記憶演出に関する決定をする処理であり、具体的な処理内容は、図４６を用いて説明する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドの内容、および、Ｓ９０８Ａでの予告決定処理での決定結果に基づいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（Ｓ９０９）。
【０４７７】
これにより、ラウンド中演出として、たとえば、図９に示すような保留色演出が実行開始される。具体的に、Ｓ９０９では、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出のうち、キャラクタ演出の画像の表示および保留記憶選択画像９１の表示は、演出制御プロセス処理として、ラウンド中処理により実行される。また、保留記憶演出のうちの保留色演出は、保留記憶画像９０の表示制御を行なう保留記憶表示制御処理（図４８）において行なわれる。なお、図９に示すように保留記憶画像９０の演出態様を変化させることは、保留記憶画像９０自体の色を変化させる制御以外の制御方法として、たとえば、Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理により表示される通常色の保留記憶画像上にスプライト画像のような別画像を重ねて表示することにより保留記憶画像９０の色を変化させる画像表示制御を行なうようにしてもよい。その場合に、保留記憶演出における保留記憶画像９０の保留色演出は、演出制御プロセス処理（大当り表処理およびラウンド中処理）により実行される。
【０４７８】
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（Ｓ９１０）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９１１）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９１２）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ９１３）。
【０４７９】
図４３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。図４４は、ラウンド中処理により実行される操作演出演出処理を示すフローチャートである。
【０４８０】
図４３のラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、当り終了指定コマンドとしての大当り終了指定コマンドまたは突確大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１９０１）このような受信フラグがセットされていないときは（Ｓ１９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９０２）。
【０４８１】
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（Ｓ１９０２のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ１９０３）。
【０４８２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（Ｓ１９０４）。たとえば、演出表示装置９においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってキャラクタＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４８３】
次に、操作ボタン１３０の操作に応じて、演出をする操作演出処理（Ｓ１９０４Ａ）が行なわれる。操作演出処理においては、図９（Ｂ）のような操作受付演出の画像を表示した後、操作ボタン１３０の操作（操作検出スイッチ１３１からの操作検出信号の入力）を待ち、操作有効期間内に操作ボタン１３０が操作されると、その操作に応じて、Ｓ９０８Ａの予告決定処理により決定された保留記憶演出態様での保留記憶演出の画像（たとえば図９（Ｃ）のようなキャラクタ演出および保留色演出の画像）を表示するための処理を行なう。
【０４８４】
操作演出処理においては、図４４のような処理が実行される。操作演出処理では、まず、操作有効期間であるか否かを確認する（Ｓ９９１）。本実施の形態において、操作有効期間については、第１ラウンド〜第８ラウンドの保留記憶演出と、第９ラウンドの復活演出とのそれぞれについて、各ラウンドの開始時から所定のタイミングが経過した時が操作有効期間の開始時として設定されている。操作有効期間の開始時および終了時は、ラウンド中処理の開始時から計数を開始するプロセスタイマの計時値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識する。なお、操作有効期間については、第１ラウンド〜第８ラウンドの保留記憶演出と、第９ラウンドの復活演出とで異なる期間を設定するようにしてもよい。
【０４８５】
操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において操作ボタン１３０が操作されたときにＳ９９４でセットされる操作検出フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９９２）。操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、操作ボタン１３０から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、操作ボタン１３０が操作されたか否かを判断する（Ｓ９９３）。
【０４８６】
操作ボタン１３０が操作されていないと判断したときは、処理を終了する。一方、操作ボタン１３０が操作されたと判断したときは、前述した操作検出フラグをセットする（Ｓ９９４）。このようにセットされた操作検出フラグは、フラグがセットされたラウンドが終了するときにリセットされる。そして、Ｓ９０８Ａまたは後述するＳ１９７８Ａにより実行される予告決定処理により決定された演出態様での、第１〜第８ラウンドの保留記憶演出の実行、または、第９ラウンドの復活演出の実行が開始させ（Ｓ９９５）、処理を終了する。
【０４８７】
具体的に、Ｓ９９５では、第１〜第８ラウンドについて、予告決定処理により１Ｒ期間または２Ｒ期間の保留記憶演出を行なうことが決定された場合には、後述する保留記憶演出期間選択処理（図４７）を含む予告決定処理（図４６）により決定され、後述する図４６のＳ７３６により記憶された保留記憶演出態様（保留記憶演出の演出期間（１Ｒ期間または２Ｒ期間）、キャラクタ演出の演出態様、および、保留色演出の演出態様等）を特定するデータに基づいて、決定された演出期間（１Ｒ期間または２Ｒ期間）で、現在のラウンドに対応したキャラクタ画像を用いたキャラクタ演出を実行するためのデータを設定し、保留記憶演出におけるキャラクタ演出の実行を開始させる。
【０４８８】
また、Ｓ９９５では、第９ラウンドについて、予告決定処理により復活演出を行なうことが決定された場合には、後述する予告決定処理（図４６）により決定されて記憶された復活演出の演出態様（復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等）を特定するデータに基づいて、復活成功演出または復活失敗演出による復活演出を実行するためのデータを設定し、復活演出におけるルーレット演出の実行を開始させる。
【０４８９】
また、Ｓ９９１により操作有効期間中ではないと判断したとき、および、Ｓ９９２により操作検出フラグがセットされていると判断したときは、現在のタイミングが、保留記憶演出、または、復活演出における保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する（Ｓ９９６）。
【０４９０】
具体的に、Ｓ９９６では、第１〜第８ラウンドの保留記憶演出については、後述する図４６のＳ７３６により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、保留記憶演出における保留色を変更する保留色演出を開始するタイミングが設定され、現在のタイミングが、保留色演出を開始するタイミングであるか否かを判定することにより、保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する（Ｓ９９６）。１Ｒ期間における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、各ラウンドの開始時から第１の時間が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。また、２Ｒ期間における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、２Ｒ期間における２ラウンド目の開始時から第２の時間が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。Ｓ９９６では、Ｓ７３６により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、１Ｒ期間の保留記憶演出が行なわれるときには、各ラウンドの開始時から第１の時間が経過したときが保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断し、２Ｒ期間の保留記憶演出が行なわれるときには、その演出の２ラウンド目の開始時から第２の時間が経過したときが保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断する。
【０４９１】
また、Ｓ９９６では、第９ラウンドの復活演出については、後述する予告決定処理（図４６）により決定されて記憶された復活演出の演出態様（復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等）を特定するデータに基づいて、復活演出における保留色を変更する保留色演出を開始するタイミングが設定され、現在のタイミングが、その保留色演出を開始するタイミングであるか否かを判定することにより、保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する。復活演出における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、各ラウンドの開始時から第３の時間が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。
【０４９２】
Ｓ９９６により保留色を変更する演出を開始するタイミングではないと判断したときは、処理を終了する。一方、Ｓ９９６により保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断したときは、保留記憶演出または復活演出において、いずれかの保留判定データについて、保留色演出に関し、金色、赤色、緑色のいずれかの保留色に変更することが決定された否かを確認する（Ｓ９９７）。
【０４９３】
具体的に、Ｓ９９７では、第１〜第８ラウンドの保留記憶演出については、後述する図４６のＳ７３６により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、保留色演出の演出態様として、金色、赤色、緑色のいずれかの色に決定されたか否かを確認する（Ｓ９９７）。
【０４９４】
また、Ｓ９９７では、第９ラウンドの復活演出については、後述する予告決定処理（図４６）により決定されて記憶された復活演出の演出態様（復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等）を特定するデータに基づいて、保留色演出の演出態様として、金色、赤色、緑色のいずれかの色に決定されたか否かを確認する（Ｓ９９７）。
【０４９５】
Ｓ９９７により金色、赤色、緑色のいずれの保留色にも決定されていないと判断したときは、処理を終了する。一方、Ｓ９９７により金色、赤色、緑色のいずれかの保留色に決定されたと判断したときは、決定された保留色と、保留色を変更する保留記憶画像とを指定する保留色変更演出データをＲＡＭの所定領域にセット（記憶）し（Ｓ９９８））、処理を終了する。この保留色変更演出データは、後述するように当該データに基づいて保留記憶画像の保留色が変更されたときにリセットされる。このように保留色変更演出データがセットされると、後述する図４８のＳ５２０Ｂに示すように、変更対象の保留記憶画像が、指定された保留色に変更される。これにより、第１〜第８ラウンドにおいては、図９（Ｃ）および図９（Ｊ）のような保留記憶画像の保留色演出が実行され、第９ラウンドにおいては、復活演出において、保留色が１ランクアップする１ランクアップ演出が実行される。
【０４９６】
なお、保留記憶演出、および、復活演出のそれぞれは、操作ボタン１３０が操作されなくても、前述した所定期間が経過したときに実行されるようにしてもよい。また、保留記憶演出については、前述したような操作演出を行なうことなく、各ラウンドで保留記憶演出を実行するようにしてもよい。また、操作演出に伴なう保留記憶演出は、すべてのラウンドのうち一部のラウンドにおいて実行可能としてもよい。
【０４９７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ１９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ１９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９０７）。
【０４９８】
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図９に示す保留記憶演出を含む各種演出制御が行なわれる。
【０４９９】
この場合、たとえば、演出表示装置９において図９に示すような保留記憶演出の画像等のラウンド中画像を表示するとともに、ラウンド数を示す文字およびその他の画像を表示する演出が実行されることによって、ラウンド中演出に対応した画像が表示される。
【０５００】
Ｓ１９０２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（Ｓ１９０２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後指定コマンドの内容に基づいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を選択する（Ｓ１９０８）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（Ｓ１９０９）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９１０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９１１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に設定する（Ｓ１９１２）。
【０５０１】
Ｓ１９０１において当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ１９０１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り終了指定コマンドまたは突確大当り終了指定コマンドを受信したときである。この場合、受信した当り終了指定コマンドに応じてエンディング演出（大当り終了演出）を選択する（Ｓ１９１３）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り終了指定コマンド受信フラグのうちセットされているフラグをリセットする（Ｓ１９１４）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９１５）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出時間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９１６）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に設定する（Ｓ１９１７）。
【０５０２】
図４５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（Ｓ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（Ｓ１９７１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ１９７２）。
【０５０３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（Ｓ１９７３）。たとえば、演出表示装置９においてインターバル演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってキャラクタＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５０４】
この場合、たとえば、演出表示装置９において大当り表示図柄の組合せを表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行されることによって、インターバル演出に対応した画像が表示される。
【０５０５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ１９７６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ１９７７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９７８）。
【０５０６】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（Ｓ１９７１のＹ）、Ｓ９０８Ａと同様に、予告決定処理を実行する（Ｓ１９７８Ａ）。予告決定処理の具体的な処理内容は、図４６を用いて説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドの内容、および、Ｓ１９７８Ａでの予告決定処理での決定結果に基づいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（Ｓ１９７９）。これにより、Ｓ９０９と同様に、ラウンド中演出として、たとえば、図９に示すような保留記憶演出が実行開始される。
【０５０７】
具体的に、Ｓ１９７９では、前述した９０９と同様に、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出のうち、キャラクタ演出の画像の表示および保留記憶選択画像９１の表示は、演出制御プロセス処理として、ラウンド中処理により実行される。また、保留記憶演出のうちの保留色演出は、保留記憶画像９０の表示制御を行なう保留記憶表示制御処理（図４８）において行なわれる。なお、図９に示すように保留記憶画像９０の演出態様を変化させることは、保留記憶画像９０自体の色を変化させる制御以外の制御方法として、たとえば、Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理により表示される通常色の保留記憶画像上にスプライト画像のような別画像を重ねて表示することにより保留記憶画像９０の色を変化させる画像表示制御を行なうようにしてもよい。その場合に、保留記憶演出における保留記憶画像９０の保留色演出は、演出制御プロセス処理（大当り表処理およびラウンド中処理）により実行される。
【０５０８】
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（Ｓ１９８０）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９８１）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９８２）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ１９８３）。
【０５０９】
図４６は、大当り表示処理のＳ９０８Ａ、および、ラウンド後処理のＳ１９７８Ａのそれぞれで呼出されて実行される予告決定処理を示すフローチャートである。
【０５１０】
予告決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、現在の状態が突確大当りの大当り遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ７２０）。突確大当りの大当り遊技状態であるときは、処理を終了する。これにより、突確大当りの大当り遊技状態であるときには、保留記憶演出は実行されない。一方、突確大当りの大当り遊技状態でないときには、ラウンド数カウンタを＋１する加算更新処理が行なわれる（Ｓ７２１）。
【０５１１】
次に、２Ｒ期間演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７２２）。２Ｒ期間演出フラグは、Ｓ７２８および図４７に示す保留記憶演出期間選択処理において、保留記憶演出の演出期間が、２Ｒ期間に選択決定されたときにセットされるフラグである。図４２および図４５に示すように、予告決定処理は、第１〜第９ラウンドの各ラウンドの開始前に１回ずつ実行される処理であり、この段階で２Ｒ期間演出フラグがセットされているということは、前回のラウンドで２Ｒ期間演出フラグがセットされて２Ｒ期間演出の第１ラウンド目の演出が行なわれた次のラウンドであり、当該ラウンドでは２Ｒ期間演出の第２ラウンド目の演出が行なわれる必要がある。したがって、Ｓ７２２で２Ｒ期間演出フラグがセットされていると判定されたときは、新たに保留記憶演出の演出態様を決定しないように、Ｓ７２４以降の処理に進まず、Ｓ７２３により２Ｒ期間演出フラグをリセットし（Ｓ７２３）、後述するＳ７３７に進む。
【０５１２】
一方、Ｓ７２２で２Ｒ期間演出フラグがセットされていないと判定されたときは、新たな保留記憶演出の演出態様を決定するために、Ｓ７２４以降の処理を実行する。Ｓ７２４では、予告演出禁止フラグがセットされているか否かを安定する（Ｓ７２４）。予告演出禁止フラグは、大当り確定演出態様、すなわち、演出対象の保留記憶画像を金色にする保留記憶演出を実行する演出態様が決定されたときに、その後の保留記憶データを対象とした保留記憶演出の実行を禁止することを示すフラグであり、Ｓ７３５によりセットされる。
【０５１３】
Ｓ７２４により予告演出禁止フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓ７２５以降における新たな保留記憶演出の演出態様を決定するための処理に進まず、後述するＳ７３７に進む。これにより、保留記憶演出において、大当り確定演出態様となる演出が行なわれたときには、その後の保留判定データを対象とした保留記憶演出の実行が禁止される。これにより、次回に発生する大当りの大当り遊技状態において、前回の大当りの大当り遊技状態において保留記憶演出が実行された保留判定データを対象として保留記憶演出が重複して行なわれないようにすることができる。
【０５１４】
なお、Ｓ７２４の処理を実行せずに、大当り確定演出態様となる演出が行なわれた後の保留判定データを対象とした保留記憶演出を実行するようにしてもよい。このようにする場合には、次回に発生する大当りの大当り遊技状態において、前回の大当りの大当り遊技状態において保留記憶演出が実行された保留判定データを対象として保留記憶演出が、１ランクアップした態様で実行される場合があり（たとえば、前回の大当り遊技状態で「緑色」の演出態様だったものが次回の大当り遊技状態で「赤色」の演出態様に１ランクアップする等）、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１５】
一方、Ｓ７２４により予告演出禁止フラグがセットされていないと判定されたときには、図１４（Ａ）に示す保留判定データ記憶領域に記憶されているすべての演出対象保留記憶番号に対応する保留判定データを読出すことにより保留判定データの先読みをする（Ｓ７２５）。
【０５１６】
次に、ラウンド数カウンタの値が「９」であるか否か、すなわち、第９ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ７２６）。確変大当りの大当り遊技状態における最終ラウンドの第９ラウンドとなったときには、前述したような復活演出を行なうために、Ｓ７２６でラウンド数カウンタの値が「９」である復活演出フラグがセットされていると判定とされたときには、後述するＳ７４０に進む。一方、Ｓ７２６でラウンド数カウンタの値が「９」ではないと判定されたときには、第１〜第８ラウンドのいずれかであり、Ｓ７２５により先読みした保留判定データにおいて、ラウンド数カウンタの値に対応する保留判定データが記憶されているかどうかを判定する（Ｓ７２７）。
【０５１７】
Ｓ７２７では、たとえば、ラウンド数カウンタの値が「３」の場合には、保留判定データとして、図１４に示す演出対象保留記憶番号「３」に対応するデータが記憶されているかどうかを判定する。つまり、保留記憶演出の演出対象は、基本的に、ラウンド数の値と同じ演出対象保留記憶番号の保留判定データであるため、Ｓ７２７により、対応する保留判定データが記憶されているか否かを判定するのである。
【０５１８】
Ｓ７２７により対応するデータが記憶されていないと判定されたときは、新たな保留記憶演出の演出態様を決定しないように、Ｓ７２８以降の処理に進まず、後述するＳ７３７に進む。これにより、ラウンド数の値と同じ演出対象保留記憶番号の保留判定データが記憶されていないときには、当該ラウンド数に対応する保留記憶データを対象とした保留記憶演出の実行が禁止される。これにより、保留記憶数が、保留記憶演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、保留記憶演出の実行が制限されるので、遊技者の注意を保留記憶表示に引付けることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。一方、Ｓ７２７により対応するデータが記憶されていると判定されたときは、保留記憶演出を実行する期間を選択するために、保留記憶演出期間選択処理を実行する（Ｓ７２８）。保留記憶演出期間選択処理においては、保留記憶演出を実行する期間が、１Ｒ期間と２Ｒ期間とのいずれかに選択決定される。保留記憶演出期間選択処理の内容は、図４７を用いて後述する。
【０５１９】
次に、Ｓ７２５により読出した保留判定データにおいて、演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに、表示結果が確変大当りとなるデータがあるか否かを判定する（Ｓ７２９）。Ｓ７２９により演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに確変大当りとなるデータがあると判定されたときは、Ｓ７２８で選択された演出期間に応じて、１Ｒ期間または２Ｒ期間の第２演出態様決定テーブルを選択し（Ｓ７３０）、Ｓ７３２に進む。具体的に、Ｓ７３０では、Ｓ７２８で演出期間として１Ｒ期間が選択されたときには、図３３（Ｂ）の１Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルを選択し、Ｓ７２８で演出期間として２Ｒ期間が選択されたときには、図３４（Ｂ）の２Ｒ期間保留記憶第２演出態様決定テーブルを選択する。一方、Ｓ７２９により演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに確変大当りとなるデータがないと判定されたときは、Ｓ７２８で選択された演出期間に応じて、１Ｒ期間または２Ｒ期間の第１演出態様決定テーブルを選択し（Ｓ７３１）、Ｓ７３２に進む。具体的に、Ｓ７３１では、Ｓ７２８で演出期間として１Ｒ期間に選択されたときには、図３３（Ａ）の１Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルを選択し、Ｓ７２８で演出期間として２Ｒ期間が選択されたときには、図３４（Ｂ）の２Ｒ期間保留記憶第１演出態様決定テーブルを選択する。
【０５２０】
Ｓ７３２では、演出対象の保留判定データが、確変大当り、突確大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれであるかを確認する（Ｓ７３２）。そして、演出対象の保留判定データが、突確大当りであるか否かを判定する（Ｓ７３２Ａ）。演出対象の保留判定データが突確大当りでないときには、保留記憶演出態様決定用のＳＲ３を抽出し、Ｓ７３０またはＳ７３１で選択した演出態様決定テーブルを用いて、当該抽出値から保留色演出の演出態様（金色、赤色、緑色、演出なしのいずれか）を決定し（Ｓ７３３）、Ｓ７３４に進む。
【０５２１】
一方、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、Ｓ７３３による保留色演出の演出態様の決定を行なわずにＳ７３４に進む。これにより、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、保留色演出の演出態様が決定されないため、保留記憶演出の演出対象の保留記憶画像について、保留記憶演出が行なわれないときの通常色である白色が維持される。つまり、演出対象の保留判定データが、特別可変入賞球装置２０の開放態様（すなわち、出球）で遊技者にとって確変大当りよりも不利な突確大当りとなるデータであるときには、保留記憶演出における保留色演出の実行が禁止されるので、突確大当りとなることを示唆する保留記憶演出が実行されることにより遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。なお、演出対象の保留判定データが、突確大当りとなるデータであるときには、保留色演出の実行を完全に禁止する代わりに、保留記憶演出が実行される割合がその他の表示結果となるときよりも少なくなるように制御してもよい。つまり、演出対象の保留判定データが、突確大当りとなるデータであるときには、保留記憶演出の実行を制限する制御であれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【０５２２】
なお、Ｓ７３３により保留色演出の演出態様を決定するときには、第１特別図柄の保留判定データと第２特別図柄の保留判定データとで演出態様の判定割合が異なるようにしてもよい。たとえば、演出態様の判定割合が異なる複数種類の演出態様決定テーブルを設け、第１特別図柄の保留判定データと第２特別図柄の保留判定データとで選択する演出態様決定テーブルが異なるようにすればよい。また、たとえば、突確大当り以外の実質的に賞球が得られる大当りとして、たとえば、９ラウンド大当りと、１２ラウンド大当りとのようにラウンド数が異なる大当りが大当り種別として選択される場合には、大当りの最大ラウンド数により演出態様の判定割合が異なるようにしてもよい。たとえば、演出態様の判定割合が異なる複数種類の演出態様決定テーブルを設け、９ラウンド大当りと、１２ラウンド大当りとで選択する演出態様決定テーブルが異なるようにすればよい。
【０５２３】
Ｓ７３４では、大当り確定演出態様、すなわち、演出対象の保留記憶画像を金色にする保留記憶演出を実行する演出態様が決定されたか否かを判定する（Ｓ７３４）。大当り確定演出態様が決定されたときには、その後の保留判定データを対象とした保留記憶演出の実行を禁止することを示すフラグである予告演出禁止フラグをセットし（Ｓ７３５）、Ｓ７３６に進む。一方、大当り確定演出態様が決定されていないときには、予告演出禁止フラグをセットせずにＳ７３６に進む。
【０５２４】
Ｓ７３６では、Ｓ７２８の保留記憶演出期間決定処理において選択された演出期間を特定するデータ、Ｓ７２８の保留記憶演出期間決定処理において選択されたキャラクタ演出の演出態様を特定するデータ、および、Ｓ７３３により決定された保留色演出の演出態様を特定するデータ等の演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像（第１〜第８保留記憶画像のいずれか）を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた演出態様記憶領域に記憶する（Ｓ７３６）。これにより、演出態様記憶領域においては、第１〜第８の保留記憶画像番号のそれぞれに対応して、保留記憶演出態様を特定するデータが順番に記憶されていくこととなる。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、保留記憶演出が実行される。また、Ｓ７３２ＡからＳ７３３を経ずにＳ７３６に進んだ場合は、保留色演出の演出態様を特定するデータが記憶されないため、演出態様記憶領域における該当する保留記憶画像番号に対応する保留記憶演出態様を特定するデータのうち、Ｓ７３３により決定された保留色の演出態様を特定するデータがない「保留色データなし」の状態となる。また、Ｓ７２３，Ｓ７２４，またはＳ７２７からＳ７３７に進んだ場合には、Ｓ７３６が実行されないので、演出態様記憶領域において、当該ラウンドと対応関係にある保留記憶画像に対応するデータが記憶されないため、演出態様記憶領域における該当する保留記憶画像番号に対応する保留記憶演出態様を特定するデータがないこととなる。なお、保留記憶演出態様を特定するデータは、図１４（Ａ）に示す保留判定データ記憶領域における保留判定データと関連付けることで保留記憶画像を特定する態様でＲＡＭに記憶されるようにしてもよい。このようにすれば、演出態様記憶領域においては、演出対象保留記憶番号１に対応する保留判定データから順番に、各保留判定データについて、決定された保留記憶演出態様（演出なしを含む）を特定するデータが記憶されていくこととなる。
【０５２５】
次に、Ｓ７３７では、ラウンド数カウンタの値が上限値である「９」になっているか否か、すなわち、第９ラウンドになっているか否かを判定する（Ｓ７３７）。ラウンド数カウンタの値が「９」になっていないと判定されたときには、処理を終了する。一方、ラウンド数カウンタの値が「９」になっていると判定されたときには、ラウンド数カウンタの値を「０」にリセットし（Ｓ７３８）、処理を終了する。
【０５２６】
また、前述したＳ７２６によりラウンド数カウンタの値が「９」になっていると判定されたときは、Ｓ７３６により演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留記憶演出態様中に、「緑色」の保留演出態様のような下位ランクの保留演出態様、または、演出なしが含まれているか否かを判定する（Ｓ７４０）。Ｓ７４０で、下位ランクの保留演出態様、または、演出なしが含まれていないと判定されたときは、前述したＳ７３７に進む。一方、下位ランクの保留演出態様、または、演出なしが含まれていると判定されたときは、当該判定がされた保留判定データについて、表示結果が、リーチはずれ、または、確変大当りとなるものであるか否かを判定する（Ｓ７４１）。
【０５２７】
Ｓ７４１により、表示結果が、リーチはずれ、または、確変大当りとなるものであると判定されたときには、該当する保留判定データが対応する保留記憶画像について、保留記憶演出態様のランクを１ランクアップするような保留演出態様の変更を行なう１ランクアップ演出を行なうための演出変更態様を決定する（Ｓ７４２）。Ｓ７４２では、たとえば、該当する保留判定データについて、保留色演出の保留演出態様が「緑色」であるときには「赤色」に変更することを決定し、保留色演出の保留演出態様が「演出なし」であるときには「緑色」に変更することを決定する。
【０５２８】
なお、Ｓ７４０において、保留色演出の保留演出態様が「赤色」である保留判定データも選択し、当該保留判定データについて、Ｓ７４１で表示結果が、確変大当りとなるものであると判定されたときには、該当する保留判定データについて、保留色演出の保留演出態様を「金色」に１ランクアップするような１ランクアップ演出を行なうことを決定してもよい。
【０５２９】
Ｓ７４２で演出態様を変更することが決定された後は、当該決定結果に基づいて、前述したような復活成功演出を行なうときの演出態様（復活成功演出、および、保留色演出の演出態様等）を決定し、当該演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像（第１〜第８保留記憶画像のいずれか１つまたは複数）を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた復活演出態様記憶領域に記憶する（Ｓ７４３）。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、復活演出が実行される。Ｓ７４３で決定される復活成功演出の演出態様は、前述したように、「成功」という文字が記載された領域と、「失敗」という文字が記載された領域とが複数設けられたルーレットを回転させるミニゲームの画像を表示した後、ルーレットの球が「成功」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、Ｓ７４２で決定された変更態様で保留色演出の変更を行なう演出パターンである。Ｓ７４３の後、Ｓ７３７に進む。
【０５３０】
一方、Ｓ７４１により、表示結果が、リーチはずれ、または、大当りとなるものではないと判定されたときには、当該決定結果に基づいて、前述したような復活失敗演出を行なうときの演出態様（復活成功演出、および、保留色演出の演出態様等）を決定し、当該演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像（第１〜第８保留記憶画像のいずれか１つまたは複数）を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた復活演出態様記憶領域に記憶する（Ｓ７４３）。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、復活演出が実行される。Ｓ７４３で決定される復活失敗演出の演出態様は、前述したように、「成功」という文字が記載された領域と、「失敗」という文字が記載された領域とが複数設けられたルーレットを回転させるミニゲームの画像を表示した後、ルーレットの球が「失敗」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、保留色演出の変更が行なわれない演出パターンである。Ｓ７４３の後、Ｓ７３７に進む。
【０５３１】
以上に説明したように、予告決定処理では、確変大当りの大当り遊技状態において、第１〜第８ラウンドの間は、図９に示すような保留記憶演出を実行するための処理が行なわれ、最終ラウンドの第９ラウンドは、復活演出を実行するための処理が行なわれる。なお、最終ラウンドの第９ラウンドについては、復活演出を実行しないようにしてもよい。
【０５３２】
なお、本実施の形態では、第９ラウンドにおける復活演出の演出対象として、第１〜第８ラウンドにおいて保留記憶画像が白色で変化しなかったもののうち、Ｓ７３３で「演出なし」と決定されたもののみを選択する例を示した。しかし、これに限らず、演出態様記憶領域にデータが記憶されない状態のうち、２Ｒ期間の演出の２ラウンド目であることに基づいてＳ７２３からＳ７３７に進むことによりデータが記憶されなかった状態であったときのラウンドに対応する保留記憶画像、および、ラウンド数カウンタ値に対応する保留判定データの記憶がなったときのラウンドに対応する保留記憶画像（後に保留記憶が生じたときの保留記憶画像）も、第９ラウンドにおける復活演出の演出対象として選択するようにしてもよい。
【０５３３】
図４７は、予告決定処理のＳ７２８により呼出されて実行される保留記憶演出期間選択処理を示すフローチャートである。
【０５３４】
保留記憶演出期間選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態において保留記憶演出を行なうことが可能なラウンド数（第１〜第８ラウンドの８ラウンド）のうちの残数である保留記憶演出ラウンド残数を算出する（Ｓ７５１）。Ｓ７５１では、具体的に、「８ラウンド−ラウンド数カウンタ値」という演算を行なうことで、保留記憶演出ラウンド残数を算出する。
【０５３５】
次に、保留記憶演出ラウンド残数が「４」以上であるか否かを判定する（Ｓ７５２）。保留記憶演出ラウンド残数が「４」以上であると判定されたときは、図３２（Ａ）の第１演出期間決定テーブルを選択し（Ｓ７５３）、Ｓ７５６に進む。一方、保留記憶演出ラウンド残数が「４」以上ではないと判定されたときは、保留記憶演出ラウンド残数が「１」以上かつ「３」以下であるか否かを判定する（Ｓ７５４）。保留記憶演出ラウンド残数が「１」以上かつ「３」以下であるときは、図３２（Ｂ）の第２演出期間決定テーブルを選択し、Ｓ７５６に進む。一方、保留記憶演出ラウンド残数が「１」以上かつ「３」以下ではないとき、すなわち、「０」であるときは、第８ラウンドであり、保留記憶演出を行なう最後のラウンドであるので、１Ｒ期間の保留記憶演出しか実行できないため、保留記憶演出期間として１Ｒ期間を選択し（Ｓ７５４Ａ）、後述するＳ７５８に進む。
【０５３６】
Ｓ７５６では、Ｓ７２５で読出した演出対象の保留判定データが、確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれであるかを確認する（Ｓ７５６）。そして、保留記憶演出期間決定用のＳＲ２を抽出し、Ｓ７５３またはＳ７５５で選択した演出期間決定テーブルを用いて、当該抽出値から演出期間として、１Ｒ期間または２Ｒ期間を選択決定する（Ｓ７５７）。
【０５３７】
次に、Ｓ７５７またはＳ７５４Ａにより１Ｒ期間に決定されたか否かを判定する（Ｓ７５８）。１Ｒ期間に決定されたと判定されたときには、ラウンド数カウンタの値で特定される現在のラウンド数に対応して設けられた１Ｒ期間用のキャラクタ演出の演出パターンを、当該１Ｒ期間の演出として選択し（Ｓ７５９）、処理を終了する。これにより、第１キャラクタ１Ｒ演出〜第８キャラクタ１Ｒ演出というような８種類のキャラクタを用いた１Ｒ期間用の演出パターンが、第１〜第８ラウンドのラウンドごとに選択されて用いられる。
【０５３８】
一方、１Ｒ期間に決定されていないと判定されたとき、すなわち、２Ｒ期間に決定されたときには、ラウンド数カウンタの値で特定される現在のラウンド数に対応して設けられた２Ｒ期間用のキャラクタ演出の演出パターンを、当該２Ｒ期間の演出として選択し（Ｓ７６０）、処理を終了する。これにより、第１キャラクタ２Ｒ演出〜第７キャラクタ２Ｒ演出というような７種類のキャラクタを用いた２Ｒ期間用の演出パターンが、第１〜第７ラウンドのラウンドごとに選択されて用いられる。そして、２Ｒ期間に亘る保留記憶演出を実行するために、２Ｒ期間演出フラグをセットし（Ｓ７６１）、処理を終了する。
【０５３９】
図４８は、Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留色演出の演出態様を変更する必要があるか否かを判断するために、前述したＳ９９８でセットされる保留色変更演出データがセットされているか否かを判定する（Ｓ５２０Ａ）。保留色変更演出データがセットされていないときは、後述するＳ５２１に進む。一方、保留色変更演出データがセットされているときには、その保留色変更演出データに基づいて、指定された保留記憶画像の保留色を、指定された保留色に変更する（Ｓ５２０Ｂ）。これにより、たとえば、第１〜第８ラウンドにおいては、図９（Ｃ），（Ｊ）のような保留記憶演出における保留色演出が実行され、第９ラウンドでは、復活演出における保留色演出が実行される。
【０５４０】
このように、保留記憶画像について大当り遊技状態中における保留記憶演出または復活演出により保留色が変更されたときには、大当り遊技状態が終了した段階で色を通常色に変更する制御が行なわれないので、変更後の色で、大当り遊技状態後も保留記憶画像が表示されることとなる。なお、大当り遊技状態中における保留記憶演出での保留色演出により色が変更された保留記憶画像については、大当り遊技状態が終了した時点で色を通常色に戻すようにしてもよい。
【０５４１】
次に、セットされている保留色変更演出データをリセットし（Ｓ５２０Ｃ）、Ｓ５２１に進む。なお、Ｓ５２０Ｂでは、ラウンド数カウンタの値に基づいて現在のラウンド数を確認する例を示したが、現在のラウンド数は、その他の制御に用いられるラウンド数に関するデータを用いて確認するようにしてもよい。
【０５４２】
次にＳ５２１では、処理未処理数カウンタが「１」以上であるか否か判定する（Ｓ５２１）。この未処理数カウンタは、第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドが送信されてくるごとに、コマンド解析処理において「１」ずつ加算され、後述するＳ５２３で「１」減算される。
【０５４３】
未処理数カウンタが「１」以上でないときには、後述するＳ５２４に進む。一方、未処理数カウンタが「１」以上である場合には、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示（保留記憶画像）を増加更新表示させ（Ｓ５２２）、それに応じて未処理数カウンタを「１」減算更新して、Ｓ５２１に進む。これにより、未処理数カウンタが「０」になるまで、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示を行なう保留記憶画像が増加更新される。Ｓ５２１で増加更新されることで表示される保留記憶画像の色は通常色の白色である。なお、第１特別図柄の保留記憶画像と第２特別図柄の保留記憶画像とで、保留記憶画像の形状を異ならせる等、保留記憶画像の種類を異ならせることにより、第１特別図柄の保留記憶と第２特別図柄の保留記憶とを区別して表示するようにしてもよい。
【０５４４】
一方、未処理数カウンタが「１」以上でない場合（「０」である場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタが「１」以上であるか否かの判断を行なう（Ｓ５２４）。この保留減算カウンタは、保留記憶減算指定コマンドが送信されてくるごとに、コマンド解析処理において「１」加算されるものである。つまり、保留減算カウンタは、保留記憶データが消化されて第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示を行なうごとに送信されてくる保留記憶減算指定コマンドを受信するごとに、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示（保留記憶画像）の表示個数を減らすための計数を行なうものである。
【０５４５】
保留減算カウンタが「１」以上でない場合は、処理を終了する。一方、保留減算カウンタが「１」以上である場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留判定データ記憶領域で、演出対象保留記憶番号「１」に対応する領域のデータ（第１保留記憶データ）を消去し、他の演出対象保留記憶番号に対応する領域のデータ内容を前述のように１つずつ前の演出対象保留記憶番号に対応する領域にシフトする（Ｓ５２５）。そして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示を「１」減少更新する処理を行なう（Ｓ５２６）。具体的に、Ｓ５２６では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、最も左端部の保留記憶画像９０を削除し、残りの保留記憶画像９０があるときは、残りの当該保留記憶画像９０を左端部へ向けて１つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、第１保留減算カウンタを「１」減算更新し（Ｓ５２７）、処理を終了する。これにより、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が行なわれるごとに、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示（保留記憶画像）が減少更新される。
【０５４６】
このような保留記憶表示制御処理により表示される保留記憶表示の保留記憶画像の色は、通常色としての「白色」である。前述したように、保留記憶演出の保留色演出による「金色」、「赤色」、「緑色」は、演出制御プロセス処理において、保留記憶表示制御処理による「白色」の保留記憶画像上に重ねて表示するような態様で表示されることにより実現される。なお、予告演出決定処理において保留記憶演出における保留色演出の演出態様が決定されたときに、保留記憶演出の演出対象となる保留判定データおよび保留色演出の演出態様を特定するデータを記憶しておき、保留記憶表示制御処理において、その記憶データに基づいて、対応する保留判定データの保留記憶表画像について保留記憶演出を行なうようにしてもよい。
【０５４７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図９の保留記憶演出、および、図３３，図３４に示されるように、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに保留記憶表示の色で示唆する保留記憶演出が行なわれるので、どの権利が期待できるかを遊技者が認識することが可能となる。これにより、大当り遊技状態となったときの遊技者の期待感を盛上げることができ、大当り遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図９（Ｂ），（Ｃ）のように１Ｒ期間で演出を行なうか、図９（Ｈ）〜（Ｊ）のように２Ｒ期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。たとえば、保留記憶演出を実行する期間が異なり、また、保留記憶演出のうちキャラクタ演出を実行するタイミングおよび保留色演出を実行するタイミングが異なる。そして、図３２に示すように、合算保留記憶数が４以上のときは合算保留記憶数が３以下のときよりも、２Ｒ期間の演出が選択される割合が高くなるので、合算保留記憶数に応じて保留記憶ごとに保留記憶演出の実行タイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利の数に応じて、権利ごとに保留記憶演出を行なうタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングに偏りが生じるのを防ぐことができる。
【０５４８】
（２）  図９（Ｂ），（Ｃ）のように１Ｒ期間で演出を行なうか、図９（Ｈ）〜（Ｊ）のように２Ｒ期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。そして、図３２に示すように、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、２Ｒ期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０５４９】
（３）  図３３（Ａ），（Ｂ）および図３４（Ａ），（Ｂ）のように、演出対象外の保留判定データにおいて大当りとなる保留判定データが含まれている場合には、当該大当りとなる保留判定データが含まれていない場合と比べて、たとえば、保留記憶画像９０を金色にする演出態様のような、予告のランクが高い保留記憶演出の演出態様が実行される割合が高く、また、保留記憶画像９０を金色、赤色または緑色にする保留記憶演出の演出態様が選択される割合が高い。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。
【０５５０】
（４）  たとえば図９（Ｂ）〜（Ｇ）に示すように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第１〜第８ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、１回の演出実行タイミングで、たとえば１つというような所定数の権利を対象として実行される。これに対し、たとえば図９（Ｈ）〜（Ｊ）のように、２ラウンドの実行タイミングで１つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうことで、保留記憶演出を実行するタイミングが変化させられる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる権利数との関係の変化により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０５５１】
（５）  図３２（Ａ），（Ｂ）で、確変大当りとなるときには２Ｒ期間の演出の実行を選択する割合が高いことが示されるように、１Ｒ期間の演出の実行タイミングで１つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときと、２Ｒ期間の演出の実行タイミングで１つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときとで、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる割合が異なる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる権利数との関係の変化により、保留記憶演出における大当り表示結果に対する信頼度が変化するので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０５５２】
（６）  たとえば図９（Ｂ）〜（Ｇ）に示されるように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第１〜第８ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、たとえば１ラウンドの実行タイミングで１つというような所定数の権利を対象として実行される。これに対し、図４６のＳ７２７のように、ラウンド数カウンタ値に対応する保留判定データがないときに予告決定処理を終了することで保留記憶演出を実行しない。これにより、それぞれの演出実行タイミングにおいて、保留記憶された権利の数が、保留記憶演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、保留記憶演出の実行が制限されるので、遊技者の注意を保留記憶表示に引付けることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０５５３】
（７）  図４６のＳ７３２Ａに示されるように、保留判定データ中に突確大当りとなる権利が記憶されているときは保留記憶演出の演出態様を決定しないことで保留記憶演出を実行しないことにより、特別可変入賞球装置２０の開放態様（すなわち、出球）で遊技者にとって確変大当りよりも不利な突確大当りに関する保留色が変化する保留記憶演出の実行が制限されるので、遊技者にとって大当り遊技状態での特別可変入賞球装置２０の開放態様が確変大当りよりも不利な突確大当りを対象として保留色が変化する保留記憶演出が実行されることで遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
【０５５４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、２つの特別図柄表示器である第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを設け、２つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、２つの特別図柄表示器の代わりに、１つの特別図柄表示器を設け、１つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第１始動入賞口１３の入賞、および、第２始動入賞口１４への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第１始動入賞口１３の入賞に基づいて第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄を実行させるための各種制御と、第２始動入賞口１４の入賞に基づいて第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、１つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
【０５５５】
（２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５５６】
（３）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０５５７】
（４）  前述の実施の形態では、大当り遊技状態中に保留記憶されているデータを対象として実行される保留内大当り報知演出として、ラウンド中のみ、ラウンド中およびエンディング時の両方、または、エンディング時のみに実行する例を示した。しかし、これに限らず、このような保留内大当り報知演出を実行するタイミングは、たとえば、ラウンド間に保留内大当り報知演出を実行するもの、または、大当り遊技状態の終了後かつ最初の変動表示が開始される前に保留内大当り報知演出を実行するもの等、その他のタイミングであってもよく、当該特定遊技状態の開始から当該特定遊技状態が終了し最初の変動表示が開始されるまでの間の特定タイミングであれば、どのようなタイミングで実行されるものであってもよい。
【０５５８】
（５）  保留記憶演出に関する制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で行なうようにしてもよく、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で行なうようにしてもよい。
【０５５９】
（６）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５６０】
（７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５６１】
（８）  前述した実施の形態では、保留記憶演出として、保留判定データについて、最初に生じた保留判定データから発生順番にしたがって保留記憶演出を実行していく例を示した。しかし、これに限らず、先読みした保留判定データに基づいて、保留記憶内に大当りとなる保留判定データがあるか否かを判定し、最後に生じた保留判定データから順番に遡って保留記憶演出を実行する制御を行なうようにしてもよい。
【０５６２】
（９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５６３】
８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、５５  ＲＡＭ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、２０  特別可変入賞球装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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