(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザのグループが、対戦相手と対戦するときに、当該第１キャラクタの前記複数の個別能力に応じて、当該第２キャラクタの能力を一時的に向上させる一時的能力向上手段と、
を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、
前記複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、前記端末装置に提示する提示手段と、を備え、
前記個別能力強化手段は、前記提示手段によって前記端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、前記個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高めるゲーム管理装置。
【請求項３】
端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、
前記個別能力強化手段によって前記第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行されるまでは、当該第１キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第１キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する育成管理手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項４】
前記個別能力強化手段は、前記個別能力強化処理を実行する毎に、前記第１キャラクタの個別能力向上率を変化させる請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記端末装置にて行われた第２キャラクタ強化操作に関する操作情報に基づいて、前記第２キャラクタの能力を向上させる第２キャラクタ強化手段をさらに備える請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザのグループが、対戦相手と対戦するときに、当該第１キャラクタの前記複数の個別能力に応じて、当該第２キャラクタの能力を一時的に向上させる一時的能力向上手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、
前記個別能力強化手段によって前記第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行されるまでは、当該第１キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第１キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する育成管理手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項８】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、を備え、
前記ゲーム管理装置が、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザのグループが、対戦相手と対戦するときに、当該第１キャラクタの前記複数の個別能力に応じて、当該第２キャラクタの能力を一時的に向上させる一時的能力向上手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項９】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、を備え、
前記ゲーム管理装置が、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、
前記複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、前記端末装置に提示する提示手段と、を備え、
前記個別能力強化手段は、前記提示手段によって前記端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、前記個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高めるゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、を備え、
前記ゲーム管理装置が、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、
前記個別能力強化手段によって前記第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行されるまでは、当該第１キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第１キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する育成管理手段と、を備えるゲームシステム。
【請求項１１】
端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付けステップと、
コンピュータが、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生ステップと、
コンピュータが、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付けステップによって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化ステップと、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザのグループが、対戦相手と対戦するときに、コンピュータが、当該第１キャラクタの前記複数の個別能力に応じて、当該第２キャラクタの能力を一時的に向上させる一時的能力向上ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１２】
端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付けステップと、
コンピュータが、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生ステップと、
コンピュータが、前記複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、前記端末装置に提示する提示ステップと、
コンピュータが、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付けステップによって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化ステップと、を含み
前記個別能力強化ステップでは、前記提示ステップによって前記端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置にて行われた場合に、コンピュータが、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、前記個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高めるゲーム管理方法。
【請求項１３】
端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付けステップと、
コンピュータが、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生ステップと、
コンピュータが、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付けステップによって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化ステップと、
コンピュータが、前記個別能力強化ステップによって前記第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行されるまでは、当該第１キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第１キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する育成管理ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１４】
コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザのグループが、対戦相手と対戦するときに、当該第１キャラクタの前記複数の個別能力に応じて、当該第２キャラクタの能力を一時的に向上させる一時的能力向上手段と、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段、
前記複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、前記端末装置に提示する提示手段、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する手段であって、前記提示手段によって前記端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、前記個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高める個別能力強化手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段、
前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段、
前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段、
前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段、
前記個別能力強化手段によって前記第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行されるまでは、当該第１キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第１キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する育成管理手段
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタの能力を強化してキャラクタを育成することができるゲーム装置等が提案されている（特許文献１参照）。キャラクタの能力強化の方法としては、キャラクタ同士を合成するという方法がある。この合成による能力強化の場合、能力の高いキャラクタを別のキャラクタに合体させると能力の向上度合いが大きくなるので、ユーザは各キャラクタの能力の高低等を考えながら合成するといった遊戯性を有する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８５９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の合成によるキャラクタの能力強化は、単にキャラクタ同士を合体させるだけであり、それ以上ゲーム性を高められるものではなかった。そこで、よりゲーム性を向上させた興趣性の高いゲームの実現が望まれる。
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタの能力強化ができるゲームの興趣性を向上させることができるゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備える。
【０００７】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。
【０００８】
本ゲーム管理装置は、第１キャラクタおよび第２キャラクタという２種類のキャラクタをそれぞれ記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段および第２キャラクタ記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。第１キャラクタは、複数の個別能力を有する。この複数の個別能力については、ゲームの種類や内容に応じて任意に設定可能である。例えば、野球ゲームを例に挙げると、野手のキャラクタの場合には「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等、投手のキャラクタの場合には「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」等とすることができる。そして、以下に示すように、第１キャラクタの複数の個別能力の各々は、第２キャラクタの能力によって、個別に強化可能となっている。
【０００９】
すなわち、本ゲーム管理装置は、第１キャラクタの各個別能力に対して、第２キャラクタを対応付ける対応付け手段を備える。ここで、第１キャラクタが「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力を有し、ユーザが第２キャラクタＡ〜Ｚをゲーム内で所有していた場合を例に挙げて説明する。この場合、対応付け手段は、例えば、第１キャラクタの「パワー」の個別能力に第２キャラクタＡ、「ミート」の個別能力に第２キャラクタＥ、「走力」の個別能力に第２キャラクタＧ、「守備」の個別能力に第２キャラクタＫを対応づける。この対応付け手段による対応付け処理は、例えばランダム抽選とすることもできるし、ユーザの端末装置における指定操作（第１キャラクタの特定の個別能力と第２キャラクタとの組み合わせを指定する操作）に応じて行うこともできる。
【００１０】
そして、本構成では、前記対応付け手段によって対応付けられた第２キャラクタの能力に基づいて、第１キャラクタの個別能力を強化するためには、「第１キャラクタの個別能力を強化させる権利」を必要とする。この権利は、端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたときに、権利発生手段が発生させるものである。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲーム中に抽選で前記権利に当選する、ゲーム内の所定のステージをクリアする、ボスキャラクタを倒す、他のユーザまたはコンピュータとの対戦で勝利する、所定のポイントを獲得する、レベルがアップする、ゲーム継続時間（操作継続時間）が所定時間を超える等の様々な条件を設定できる。上記の例では、ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、権利付与手段が、例えば、「パワー」の個別能力を強化させる権利、「ミート」の個別能力を強化させる権利等の、特定の個別能力を強化させる権利を発生させる。なお、「走力」および「守備」の個別能力を同時に強化させる権利等、２以上の特定の個別能力を強化させる権利を発生させてもよい。
【００１１】
そして、端末装置にて前記権利を使用し、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作が行われた場合、当該操作に応じて、個別能力強化手段が第１キャラクタに対して個別能力強化処理を実行する。この個別能力強化処理とは、第１キャラクタにおける前記選択された個別能力を、対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる処理である。例えば、ユーザの端末装置にて「走力」の個別能力を選択した個別能力強化操作が行われた場合、上記の例では「走力」の個別能力に対応付けられているのは、第２キャラクタＧであるため、第２キャラクタＧの能力（第２キャラクタＧの能力全体または第２キャラクタＧの能力の一部）に基づいて、第１キャラクタの「走力」の個別能力を向上させる。例えば、第２キャラクタＧにも第１キャラクタと同じ「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力があるならば、第２キャラクタＧの「走力」の個別能力に基づいて、第１キャラクタの「走力」の個別能力を向上させてもよい。当然ながら、第２キャラクタの能力が高ければ高いほど、第１キャラクタの能力向上も大きくなり、第２キャラクタの能力があまり高くない場合は、第１キャラクタの能力向上は小さいものとなる。
【００１２】
以上のように、本構成では、第１キャラクタおよび第２キャラクタという２種類のキャラクタをゲーム内で使用し、第２キャラクタ能力に基づいて第１キャラクタの個別能力を個々に強化できる。この個別能力強化のためには権利が必要であるため、ユーザは、権利を発生させるべく、積極的にゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、ユーザがゲーム中に前記権利を取得することができれば、第１キャラクタの個別能力を強化できるので、ゲーム中に前記権利を取得することを楽しみながら第１キャラクタの個別能力強化を行うことができるという興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１３】
また、ユーザは、第１キャラクタが有する複数の個別能力の中の特定の能力を、第２キャラクタの能力を用いて、選択的に強化することができる。これにより、ユーザが第１キャラクタの能力を強化するに際し、個別能力毎の調整が可能となり、キャラクタの強化・育成の自由度が高まる。例えば、前記の例では、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力をバランス良く強化したキャラクタを育成したり、「パワー」を重点的に強化した長打力のあるキャラクタを育成したり、「走力」と「守備」を重点的に強化した守備固め用のキャラクタを育成したりといったように、個別能力単位で自分の好みに合わせたキャラクタの強化・育成を楽しむことができるようになる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１４】
（２）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記端末装置にて行われた第２キャラクタ強化操作に関する操作情報に基づいて、前記第２キャラクタの能力を向上させる第２キャラクタ強化手段をさらに備えることが望ましい。
【００１５】
この構成によれば、ユーザは、端末装置で第２キャラクタ強化操作を行うことにより、自分が所有する第２キャラクタの能力を、第２キャラクタ強化手段により向上させることができる。この第２キャラクタ強化手段による強化処理の例としては、ユーザが選択したある第２キャラクタを強化対象とするとともに、ユーザが選択した他の第２キャラクタを強化素材とし、これらを合成して強化対象の第２キャラクタの能力を向上させる合成処理がある。なお、これはほんの一例であり、端末装置におけるユーザの操作により、ゲーム内で第２キャラクタの能力を向上させることができればよい。
【００１６】
前述のように、第１キャラクタの個別能力は、第２キャラクタの能力に基づいて強化される。よって、本構成により、第２キャラクタを強化しておくことで、相乗的に第１キャラクタの個別能力を効果的に強化することが可能となる。これにより、ユーザは、第１キャラクタの個別能力を強化するためにも、積極的に第２キャラクタを強化するゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、第１キャラクタの個別能力を強化するために第２キャラクタを強化するという面白みのあるゲーム性を実現でき、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１７】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、ゲーム管理装置は、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザのグループが、対戦相手と対戦するときに、当該第１キャラクタの前記複数の個別能力に応じて、当該第２キャラクタの能力を一時的に向上させる一時的能力向上手段をさらに備えることが望ましい。
【００１８】
この構成によれば、対戦モードにおいて、ユーザは、第１キャラクタと第２キャラクタとを含むグループを構成し、他のグループと対戦することができる。例えば、野球ゲームの場合、ユーザは、第１キャラクタおよび第２キャラクタを選手キャラクタとする野球チームを構成し、対戦相手（他のユーザのチームまたはコンピュータ）と対戦することができる。この対戦時においては、一時的能力向上手段が、第１キャラクタの複数の個別能力に応じて、第２キャラクタの能力を一時的に向上させる。これにより、第１キャラクタおよび第２キャラクタの２つのキャラクタ間で、能力向上のフィードバックが構成される。すなわち、第２キャラクタを用いて第１キャラクタの個別能力を向上させれば、向上させた第１キャラクタの個別能力によって、対戦時に第２キャラクタの能力が一時的に向上するというフィードバックが実現される。よって、対戦時におけるユーザのグループの能力を強くするためには、特に第１キャラクタの個別能力を向上させることが重要となる。これが第１キャラクタの個別能力を強化することの面白さを増幅させ、ゲームの興趣性をより向上させる。
【００１９】
また、本構成に上記の（２）の構成を適用した場合には、対戦時におけるユーザのグループの能力を強くするためには、第１キャラクタの個別能力を向上させることが効果的であり、そのためには第２キャラクタの能力を向上させることが効果的という、相互フィードバックが実現され、相乗的な能力向上を図ることができる。これにより、第１キャラクタおよび第２キャラクタという２種類のキャラクタの能力が相互に影響し合う面白みのある能力強化システムが実現でき、ゲームの興趣性がさらに向上する。
【００２０】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、前記端末装置に提示する提示手段をさらに備えることが望ましい。そして、前記個別能力強化手段は、前記提示手段によって前記端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、前記個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高めることが望ましい。
【００２１】
この構成によれば、提示手段が、効果的な強化ができる個別能力を、ユーザの端末装置に提示する（当該個別能力の情報を端末装置に送信して端末装置にてそれが確認できるようにする）。例えば、提示手段は、複数の個別能力の中からランダムに何れかの個別能力を選択して端末装置に提示する。すなわち、ユーザに対して、あたかも強化すべき個別能力を推奨するかのような演出を行うのである。なお、提示手段は、端末装置に提示する個別能力を、所定のタイミングで（例えば、個別能力強化手段によって個別能力強化処理が実行された後に）変更してもよい。そして、端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための操作が端末装置にて行われた場合、個別能力強化手段は、提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための操作が行われた場合よりも、個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高める。一例を挙げると、提示手段により「走力」が提示されている場合に、ユーザが「走力」の個別能力を強化すれば、「走力」以外（例えば「パワー」等）が提示されている場合に「走力」を強化するよりも、能力向上率が所定割合（例えば１０％）向上する。
【００２２】
これにより、ユーザは、提示手段によって提示される個別能力を参考にして、自分が強化したい第１キャラクタの個別能力を効果的に強化することができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。
【００２３】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記個別能力強化手段によって前記第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行されるまでは、当該第１キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第１キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第１キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する育成管理手段をさらに備えることが望ましい。
【００２４】
この構成によれば、第１キャラクタは、個別能力強化処理が所定回数（例えば１０回）実行されることにより育成終了となる。そして、個別能力強化処理が所定回数実行されるまでの育成途中においては、ユーザが第１キャラクタをゲーム中で使用することはできず、育成が終了した後に、育成管理手段によりゲーム中での使用が許可される。これにより、ユーザは、育成中の第１キャラクタをゲームで使用できるようにするため、所定回数に達するまで個別能力の強化を積極的に行うことが動機づけられので、ゲームの活性化につながる。また、個別能力強化処理の実行可能な回数が所定回数に限られた中で、ユーザは育成終了までの残り回数を意識して、どの個別能力を強化するのかを検討しながら自分の好みの第１キャラクタを完成させる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。また、第１キャラクタを完成した後、別の新たな第１キャラクタを何度も育成することが可能な構成とすることで、ユーザは完成済の第１キャラクタを育成する際に得た経験を基に、自分の要望に応じた異なる能力のタイプの第１キャラクタの育成に挑戦することができ、多彩なバリエーションのプレイを楽しむことができる。
【００２５】
（６）上記の（５）の構成において、前記個別能力強化手段は、前記個別能力強化処理を実行する毎に、前記第１キャラクタの個別能力向上率を変化させることが望ましい。
【００２６】
この構成によれば、個別能力強化処理の実行時における能力向上率は一定ではなく、ユーザが第１キャラクタの個別能力を強化する毎に変化する。ここで、ユーザの端末装置にて「パワー」の個別能力を強化する個別能力強化操作が行われ、「パワー」に対応付けられている第２キャラクタの能力が「１０００」であった場合を例に挙げて説明する。例えば、１回の個別能力強化処理により、第２キャラクタの能力「１０００」の３０％〜５０％（すなわち「３００」〜「５００」の能力値）が第１キャラクタの「パワー」の個別能力に反映（付加）されるものとする。例えば個別能力強化手段は、個別能力強化処理を実行する毎に、３０％、４０％、５０％、の中からランダムに能力向上率（反映率）を決定し、決定した能力向上率に従って個別能力強化処理を実行する。よって、この場合、１回の個別能力強化により、第１キャラクタの「パワー」の個別能力が「３００」しか向上しないこともあれば、一気に「５００」向上することもある。
【００２７】
これにより、所定回数（例えば１０回）の個別能力強化処理が実行されて、第１キャラクタの育成が終了となった場合に、個別能力強化処理毎に変化する能力向上率によって、育成終了キャラクタの能力が異なることになる。そして、運よく高い能力向上率の個別能力強化処理が何度も実行された場合には、比較的能力の高い育成終了キャラクタを得ることができる。これにより、ユーザは、第１キャラクタの個別能力の強化に期待感を持ってプレイすることができ、ゲームの興趣性が向上する。
【００２８】
（７）本発明の他の一局面によるゲーム装置は、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備える。
【００２９】
（８）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段と、前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段と、を備える。そして、前記ゲーム管理装置が、前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段と、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備える。
【００３０】
（９）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御ステップと、コンピュータが、前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御ステップと、コンピュータが、前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付けステップと、コンピュータが、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生ステップと、コンピュータが、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付けステップによって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化ステップと、を備える。
【００３１】
（１０）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第１キャラクタ記憶制御手段、前記第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第２キャラクタ記憶制御手段、前記第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける対応付け手段、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第１キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ユーザはキャラクタの個別能力を強化できる権利を取得することを楽しみながらキャラクタの個別能力強化を行うことができるとともに、個別能力単位で自分の好みに合わせたキャラクタの強化・育成を楽しむことができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲーム内でのユーザのチーム構成を説明する説明図である。
【図６】第１キャラクタの情報の一例を説明する説明図である。
【図７】第２キャラクタの情報の一例を説明する説明図である。
【図８】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図９】ゲーム情報管理手段が管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム進行手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】仲間情報の一例を示す説明図である。
【図１２】仲間に関する情報の一例を示す説明図である。
【図１３】関係情報の他の例を示す説明図である。
【図１４】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ａ】育成モード画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｂ】育成モード画面の他の例を示す説明図である。
【図１６】対応付け情報の一例を示す説明図である。
【図１７Ａ】練習モード画面の一例を示す説明図である。
【図１７Ｂ】練習モード画面の他の例を示す説明図である。
【図１８】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】育成モードにおいて実行される対応付け処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１キャラクタの個別能力を強化させる権利の発生処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】個別能力強化処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】合成モード画面の一例を示す説明図である。
【図２５】対戦時の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】個別能力強化処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２７】個別能力強化処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２８】育成終了報知画面の一例を示す説明図である。
【図２９】ゲーム装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００３５】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００３６】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００３７】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００３８】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００３９】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００４０】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００４１】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
【００４２】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００４３】
本実施の形態のゲームサーバ１は、複数の個別能力（「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等）を有する第１キャラクタおよび第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタという２種類のキャラクタをゲーム内で取り扱い、第２キャラクタの能力によって第１キャラクタの個別能力を個々に強化できるようにする。そして、この個別能力強化のためには、ゲーム内で所定の条件が満たされた場合に発生する権利を必要とし、ユーザがゲーム中に前記権利を取得することを楽しみながら、第１キャラクタの個別能力を個々に強化できる興趣性の高いゲームを実現する。以下に、これを実現可能とする本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を説明する。
【００４４】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００４５】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００４６】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００４７】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各プレイヤの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００４８】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００４９】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報（プレイヤＩＤ）と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報（プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００５０】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００５１】
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００５２】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置３の構成を説明する。
【００５３】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
【００５４】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５５】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００５６】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００５７】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００５８】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００５９】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００６０】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００６１】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００６２】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００６３】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図４は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００６４】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、認証手段５３、仲間管理手段５４、対応付け手段５５、権利発生手段５６、個別能力強化手段５７等を備えている。これらの各手段５１〜５７等は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００６５】
ゲーム情報管理手段５１は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態では、ユーザがゲーム内において野球選手のキャラクタを所有して自分のチームを結成し、ゲーム内で他のチームと仮想的に試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。
【００６６】
ゲーム情報管理手段５１は、第１キャラクタ記憶制御手段５１１および第２キャラクタ記憶制御手段５１２を備える。第１キャラクタ記憶制御手段５１１は、複数の個別能力を有する第１キャラクタの情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する機能を有する。第２キャラクタ記憶制御手段５１２は、第１キャラクタの個別能力を強化可能な第２キャラクタの情報をデータベースサーバ２に記憶する機能を有する。ここで、本実施の形態では、図５に示すように、第１キャラクタ７１をオリジナルのキャラクタ、第２キャラクタ７２を現実世界に実在する野球選手を模写した実在選手キャラクタとし、第１キャラクタ７１および第２キャラクタ７２によってゲーム内でユーザの一軍チームが構成される例について説明する。第１キャラクタ及び第２キャラクタには、各キャラクタを一意に識別するためのキャラクタＩＤが定められており、ゲームサーバ１内ではキャラクタＩＤに基づいた処理が実行される。
【００６７】
図６には、第１キャラクタ記憶制御手段５１１がデータベースサーバ２に記憶する、第１キャラクタの情報の一例（この例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザについての第１キャラクタの情報）を示している。同図に示すように、第１キャラクタが野手のキャラクタの場合には、個別能力を「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、第１キャラクタが投手のキャラクタの場合には、個別能力を「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」等とすることができる。個別能力はこの例に限らず、増減可能である。なお、各個別能力には、それらを一意に識別するための能力ＩＤが定められており、ゲームサーバ１内では能力ＩＤに基づいた処理が実行される。
【００６８】
各個別能力の高さは、例えば「０」〜「９９９」の範囲の値をとり得る能力値によって表される。また、能力値の大きさに応じて、例えば下記５段階（最低ランクＥ〜最高ランクＡ）の能力ランクを設け、個別能力の高さを能力ランクによっても表すことができる。
Ｅランク      ０〜５９９
Ｄランク  ６００〜６９９
Ｃランク  ７００〜７９９
Ｂランク  ８００〜８９９
Ａランク  ９００〜９９９
【００６９】
後述するように、第１キャラクタ記憶制御手段５１１は、育成モードにおいて育成中の第１キャラクタの情報と、既に育成が終了した第１キャラクタの情報とをデータベースサーバ２に記憶する記憶制御を実行する。
【００７０】
育成モードにおいて第１キャラクタの個別能力を強化するには、第２キャラクタが必要である。ユーザは、後述する練習モードや抽選モード等でのゲームプレイにより、第２キャラクタ（実在選手キャラクタ）を入手することができる。また、例えば、他のユーザからのプレゼントによって第２キャラクタを入手することもできる。第２キャラクタ記憶制御手段５１２は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している第２キャラクタの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７には、第２キャラクタ記憶制御手段５１２がデータベースサーバ２に記憶する、第２キャラクタの情報の一例（この例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザが所有する第２キャラクタの情報）を示している。本実施の形態では、第２キャラクタにも第１キャラクタと同じ個別能力（「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等）が設けられている例を示す。第２キャラクタを用いた第１キャラクタの個別能力強化の詳細については後述する。
【００７１】
また、データベースサーバ２には、キャラクタＩＤと対応付けられて、キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（合成により強化されていない値）などが記憶されたキャラクタデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段５１は、第１キャラクタ記憶制御手段５１１または第２キャラクタ記憶制御手段５１２がデータベースサーバ２に記憶しているキャラクタＩＤに基づいて、当該キャラクタＩＤに対応する画像データ等をキャラクタデータベースから取得できるようになっている。
【００７２】
また、各ユーザがゲーム内で所有することができる第１キャラクタおよび第２キャラクタの保有数には上限が設けられており、ゲーム情報管理手段５１は、各ユーザのキャラクタの保有数が上限を超えないように管理している。キャラクタの保有数の上限は、例えば４０枚、６０枚、１００枚等、任意に設定することができる。
【００７３】
また、ゲーム情報管理手段５１は、図８に示すように、第１キャラクタ記憶制御手段５１１および第２キャラクタ記憶制御手段５１２の他に、ユーザ情報記憶制御手段５１ａ、レベル情報記憶制御手段５１ｂ、権利情報記憶制御手段５１ｃ、所有ポイント記憶制御手段５１ｄ、所有コイン記憶制御手段５１ｅ、所有アイテム記憶制御手段５１ｆ、対戦結果記憶制御手段５１ｇおよびランキング記憶制御手段５１ｈなどを備えている。図９には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶制御手段５１ａ〜５１ｈがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００７４】
図９に示すように、ユーザ情報記憶制御手段５１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００７５】
レベル情報記憶制御手段５１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲームレベルとしてのユーザのレベルやゲーム内所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのゲーム内リーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのゲーム内リーグに所属して、同リーグの他のユーザのチームと自動で試合（ゲーム内リーグ戦）を行うようになっている。また、このゲーム内リーグ戦の成績に応じて、異なるゲーム内リーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するゲーム内リーグのレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶制御手段５１ｂは、このユーザのレベルやゲーム内所属リーグのレベルを、ユーザＩＤと対応付けて記憶する。
【００７６】
権利情報記憶制御手段５１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム中に所定の条件が満足されたときにユーザに付与される「第１キャラクタの個別能力を強化させる権利」に関する情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態では、この権利を、後述する「練習モード」でのゲームプレイにより獲得することができる。
【００７７】
所有ポイント記憶制御手段５１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００７８】
図９に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながらゲーム内で仮想的な練習を行うという「練習モード」で使用される。コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、対戦に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。なお、コストは、対戦中の攻撃に必要な攻撃コストと対戦中の防御に必要な防御コストとに分けてもよい。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントやコストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００７９】
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する第２キャラクタ同士を合成することによって第２キャラクタ（実在選手キャラクタ）の能力を向上させる「合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００８０】
また、前記抽選ポイントは、ユーザが他のユーザ（特に仲間ユーザ）と交流（メッセージ送信等）を行うことによって獲得できるポイントである。また、抽選ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によっても獲得できるようにすることができる。この抽選ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての第２キャラクタの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の第２キャラクタの選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の抽選ポイントにつき１回の抽選を受けることができる。
【００８１】
所有コイン記憶制御手段５１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００８２】
所有アイテム記憶制御手段５１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図９に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび／またはコストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００８３】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記練習モードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記対戦モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できる。
【００８４】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００８５】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【００８６】
対戦結果記憶制御手段５１ｇは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した結果を一意に特定するための対戦ＩＤを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、対戦ＩＤにより一意に特定される対戦は、ユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦、およびゲームサーバ１により自動で行われるゲーム内リーグ戦を含む。
【００８７】
また、データベースサーバ２は、対戦ＩＤと対応付けられて、ゲーム内で行われた対戦日時、勝利したチームのユーザＩＤ、敗北したチームのユーザＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段５１は、対戦結果記憶制御手段５１ｇが記憶している対戦ＩＤに基づいて、当該対戦ＩＤに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得できるようになっている。
【００８８】
ランキング記憶制御手段５１ｈは、ユーザＩＤと対応付けて、前記ゲーム内リーグ戦におけるユーザのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【００８９】
次に、図４に示すゲーム進行手段５２について説明する。ゲーム進行手段５２は、ユーザによる端末装置３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図１０に示すように、このゲーム進行手段５２は、ゲーム実行手段５２ａと、ゲーム画面生成手段５２ｂと、ゲーム画面送信手段５２ｃとを備えている。
【００９０】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ１では、ゲーム実行手段５２ａが、当該リクエストに応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００９１】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段５２ａは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームのキャラクタ情報（試合に出場する一軍選手のキャラクタ情報）をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段５２ａは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【００９２】
ゲーム画面生成手段５２ｂは、ゲーム実行手段５２ａによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタの画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【００９３】
ゲーム画面送信手段５２ｃは、ゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【００９４】
次に、認証手段５３について説明する。認証手段５３は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、ユーザが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインＩＤ（任意の英数文字やメールアドレス等）およびパスワードをゲームサーバ１に登録する。そして、次回からのゲームサーバ１へのログイン時には、ユーザが端末装置３を操作してログインＩＤおよびパスワードをゲームサーバ１へ送信する。このとき、ゲームサーバ１の認証手段５３が、ユーザの端末装置３から受信したログインＩＤおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
【００９５】
また、ＳＮＳのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、ＳＮＳの会員登録情報（ログインＩＤおよびパスワード）をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、ユーザの端末装置３がＳＮＳサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、ＳＮＳサーバからゲームサーバ１へ自動的にユーザのログインＩＤおよびパスワードが転送され、これによってユーザが改めてログインＩＤおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
【００９６】
また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。すなわち、ユーザが端末装置３を操作して会員登録した際に、当該端末装置３から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有ＩＤをゲームサーバ１が取得し、ログインＩＤおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有ＩＤもユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶しておくのである。そして、認証手段５３は、端末装置３からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有ＩＤが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ１へのアクセス時には、ユーザはログインＩＤおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
【００９７】
また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報（以下、Cookieと称する）を利用する方法もある。すなわち、ユーザが端末装置３を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ１がログインＩＤおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ２へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置３へ送信する。このとき、端末装置３のブラウザは、受信したCookieを端末装置３内へ記憶する。次回からのゲームサーバ１へのアクセスの際には、端末装置３のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ１へ送信するので、認証手段５３は、端末装置３からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
【００９８】
次に、仲間管理手段５４について説明する。仲間管理手段５４は、仲間関係が成立している２人のユーザを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する仲間情報記憶制御手段５４ａを備えている。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。図１１には、仲間情報記憶制御手段５４ａがデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。
【００９９】
図１１に示すように、仲間情報記憶制御手段５４ａは、ある２人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザＩＤと当該仲間申請を承認したユーザのユーザＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。そして、仲間管理手段５４は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報ＩＤを付加し、仲間情報ＩＤに基づいて仲間管理を行う。
【０１００】
図１１の例では、仲間申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＡにとってユーザＢは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザＢにとってもユーザＡは仲間ユーザとなる。
【０１０１】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図１１の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡは、ユーザＩＤ＝“０００００５”および“００００３５”のユーザとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段５４は、各ユーザを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ２に記憶して、ユーザ毎の仲間管理を行う。
【０１０２】
図１２（ａ）には、仲間管理手段５４がデータベースサーバ２に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各ユーザの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段５４の仲間情報記憶制御手段５４ａは、ユーザＩＤと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間ユーザのユーザＩＤ、仲間申請中のユーザのユーザＩＤ、および仲間申請を受けているが未承認のユーザのユーザＩＤなどの仲間に関する情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１２（ａ）の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザ１人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は１５人、当該ユーザの仲間ユーザは１０人、仲間申請中のユーザは１人、仲間申請を受けているが未承認のユーザは０人である。
【０１０３】
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両ユーザにボーナスが付与される（例えば、前記体力ポイントやコストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる）。また、仲間ユーザと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
【０１０４】
但し、各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各ユーザに共通の１つの上限（例えば、５０人）を設けることができる。あるいは、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲（例えば１０人〜９９人の範囲）で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が１０人〜９９人の範囲で変動し、ユーザのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、ユーザは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶制御手段５４ａは、ユーザＩＤと対応付けて、各ユーザの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段５４が各ユーザの仲間数の上限を管理する。
【０１０５】
本実施の形態において、２人のユーザが仲間になるには、両ユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするユーザが、端末装置３の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、ユーザは、仲間候補のユーザレベルを指定することができる。このユーザによる操作に応じて、ゲームサーバ１が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がユーザの端末装置３に表示される。ここで、ユーザは、画面上にリストアップされた対象者のユーザレベルやゲーム内所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいユーザを選択して仲間申請の操作を行う。
【０１０６】
例えば、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡが、ユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図１２（ａ）に示すように、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間情報記憶制御手段５４ａは、仲間申請を行ったユーザＡのゲーム情報として、当該ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、被申請者であるユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”を、「申請中のユーザＩＤ」として記憶する。
【０１０７】
さらに、図１３（ａ）に示すように、仲間情報記憶制御手段５４ａは、被申請者であるユーザＢのゲーム情報として、当該ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、仲間申請を行ったユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”を、「未承認のユーザＩＤ」として記憶する。そして、ゲームサーバ１は、その後、ユーザＢの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、ユーザＡから仲間申請があった旨を通知する。
【０１０８】
そして、仲間申請を受けたユーザＢは、ゲームサーバ１から受信したユーザＡのユーザレベルやゲーム内所属リーグレベル等の情報を、端末装置３の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、ユーザＢが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間管理手段５４は、ユーザＡとユーザＢとの仲間関係を成立させ、図１１に示すように両ユーザＡ・ＢのユーザＩＤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２に登録する。そして、仲間情報記憶制御手段５４ａは、図１２（ｂ）に示すように、ユーザＡのゲーム情報として、当該ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”を、「仲間ユーザＩＤ」として記憶し、「申請中のユーザＩＤ」からユーザＢのユーザＩＤを削除する。
【０１０９】
さらに、図１３（ｂ）に示すように、仲間情報記憶制御手段５４ａは、ユーザＢのユーザＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、ユーザＡのユーザＩＤ＝“０００００１”を、「仲間ユーザＩＤ」として記憶し、「未承認のユーザＩＤ」からユーザＡのユーザＩＤを削除する。そして、ゲームサーバ１は、その後、ユーザＡの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、ユーザＢから仲間の承認があった旨を通知する。
【０１１０】
次に、対応付け手段５５について説明する。対応付け手段５５は、第１キャラクタの各個別能力に対して、前記第２キャラクタを対応付ける機能を有する。ここで対応付けられた第２キャラクタの能力により、第１キャラクタの個別能力が強化される。以下には、ゲーム内の育成モードにおいて、育成対象のキャラクタとして「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力を有する野手の第１キャラクタがセットされている場合について説明する。また、ユーザが、第２キャラクタＡ〜Ｚをゲーム内で所有しているものとする。
【０１１１】
対応付け手段５５は、例えば、第１キャラクタの「パワー」の個別能力に第２キャラクタＡ、「ミート」の個別能力に第２キャラクタＥ、「走力」の個別能力に第２キャラクタＧ、「守備」の個別能力に第２キャラクタＫを対応付ける。この対応付け手段５５による対応付け処理は、例えば乱数に基づいたランダム抽選により実行することができる。すなわち、対応付け手段５５は、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて、第１キャラクタの「パワー」に対応付ける第２キャラクタを、ユーザが所有する第２キャラクタＡ〜Ｚの中から決定する。同様に、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力に対応付ける第２キャラクタの決定も同様である。
【０１１２】
その他の例としては、ランダム抽選ではなく、第２キャラクタによって抽選確率を変えた重み付け抽選により前記対応付け処理を実行してもよい。例えば、ユーザが所有する第２キャラクタＡ〜Ｚの中で、ユーザが一軍登録しているキャラクタの抽選確率を、それ以外のキャラクタ（控えのキャラクタ）の抽選確率よりも高くする。
【０１１３】
対応付け手段５５による対応付けの結果は、端末装置３の画面に表示される。例えば、図１４に例示するゲームのメイン画面において、「育成モード」ボタン８２を選択する操作が端末装置３で行われた場合、図１５Ａに例示する育成モード画面に遷移する。この育成モード画面には、育成中の第１キャラクタのポジション９１、画像９２、能力に関する情報９３などが表示される。さらに、育成モード画面には、特訓メニュー表示領域９４が設けられる。この特訓メニュー表示領域９４には、対応付け手段５５によって対応付けられた第１キャラクタの各個別能力と第２キャラクタとの組み合わせが表示される。図１５Ａの例では、「パワー」に「選手Ａ（第２キャラクタＡ）」、「ミート」に「選手Ｅ（第２キャラクタＥ）」、「走力」に「選手Ｇ（第２キャラクタＧ）」、「守備」に「選手Ｋ（第２キャラクタＫ）」が対応付けられていることを示している。なお、選手Ａ、Ｅ、Ｇ、Ｋとは、Ｅ、Ｇ、Ｋのゲーム内での名前である。
【０１１４】
なお、図１５Ａ中のシルバーとは、「パワー」および「走力」の２つの個別能力、ゴールドとは「ミート」および「守備」の２つの個別能力を表している。そして、図１５Ａの例では、ゴールド（「ミート」および「守備」）には第２キャラクタＲが対応付けられている。このように、第１キャラクタの複数の個別能力に１つの第２キャラクタを対応付けることも可能である。また、図１５Ａの例ではシルバー（「パワー」および「走力」）には何れの第２キャラクタも対応付けられていない。すなわち、所定の確率で対応付けの抽選に外れることもあり得る構成としている。なお、図１４および図１５Ａの画面の詳細については後述する。
【０１１５】
図１６には、対応付け手段５５がデータベースサーバ２に記憶する、第１キャラクタの個別能力と第２キャラクタとの対応関係を示す対応付け情報の一例（この例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザについての対応付け情報）を示している。図１６の例では、キャラクタＩＤ＝“１００７”の第１キャラクタの「パワー（能力ＩＤ＝１）」に、キャラクタＩＤ＝“２００１”の第２キャラクタＡが対応付けられている。同様に、「ミート（能力ＩＤ＝２」）にキャラクタＩＤ＝“２０２５”、「走力（能力ＩＤ＝３）」にキャラクタＩＤ＝“２０８３”、「守備（能力ＩＤ＝４）」にキャラクタＩＤ＝“２０９５”、「ミート＆守備（能力ＩＤ＝３＆４」）にキャラクタＩＤ＝“２１５３”の各第２キャラクタが対応付けられている。
【０１１６】
なお、上記では、ゲームサーバ１の対応付け手段５５が、所定の確率に基づいて、第１キャラクタの個別能力と第２キャラクタとの対応付け処理を実行する例を示したが、ユーザの端末装置３における指定操作（第１キャラクタの特定の個別能力と第２キャラクタとの組み合わせを指定する操作）に応じて、対応付け処理を実行する構成としてもよい。すなわち、対応付け手段５５が、端末装置３での指定操作の情報を受信し、当該操作により指定された第１キャラクタの個別能力と第２キャラクタとの組み合わせに基づいて、対応付け処理を実行する。
【０１１７】
次に、権利発生手段５６について説明する。本構成では、対応付け手段５５によって対応付けられた第２キャラクタの能力に基づいて、第１キャラクタの個別能力を個々に強化するためには、「第１キャラクタの個別能力を強化させる権利」（以下、単に「権利」と呼称する）を必要とする。そこで、権利発生手段５６は、端末装置３での操作により（操作関する操作情報に基づき）ゲーム中に所定の条件が満足されたときに、前記権利を発生させる機能を有する。ここで、権利発生の所定の条件とは、例えば、ゲーム中に抽選で前記権利に当選する、ゲーム内の所定のステージをクリアする、他のユーザまたはコンピュータとの対戦で勝利する、所定のポイントを獲得する、レベルがアップする、ゲーム継続時間（操作継続時間）が所定時間を超える等の様々な条件を設定できる。本実施の形態では、以下に示す「練習モード」でのゲームプレイによって、権利を獲得できる例について説明する。
【０１１８】
図１４に例示するゲームのメイン画面において、「練習モード」ボタン８３を選択する操作が端末装置３で行われた場合、図１７Ａに例示する練習モード画面が端末装置３に表示される。前記権利は、ゲーム内では「特訓のコツ」と名付けられ、練習モードで仮想的に練習を行いながら「特訓のコツ」を探すというゲーム仕様となっている。このように、ゲームの内容に応じて、前記権利に任意の呼称をつけてもよい。この練習モード画面には、スゴロクのマス目１００が連続的に並べられたレール１０１と、その上を移動するコマキャラクタ１０２とが表示される。この画面内の「実行」ボタン１０３を押すことにより、出目（例えば１〜６）がランダムに決定され、出目に従ってコマキャラクタ１０２がマス目１００を進み、コマキャラクタ１０２が止まったマス目１００によって、前記権利が発生したり、アイテムが取得できたり、ゲーム内イベントが発生したりする。図１７Ｂは、図１７Ａの画面で「実行」ボタン１０３が押された後に表示される練習モード画面の一例を示す。
【０１１９】
レール１０１の各マス目１００には、コマキャラクタ１０２が止まった場合に、どんな処理を実行するのかを表す絵柄、記号、文字等が表示されている。図１７Ａの例では、星マーク、四角マーク、ハートマーク、クエスチョンマークなどがマス目１００に表示され、例えば、星マークは「特訓のコツ」（権利）発生、四角マークは第２キャラクタ獲得、ハートマークはゲーム内イベント発生、クエスチョンマークはそれらの何れかの処理が実行されることを表している。このように、レール１０１の各マス目１００に対応する処理内容は予め決められている。また、練習モードには複数のステージがあり、ステージ毎にレール１０１のマス目１００の内容が異なっている。データベースサーバ２には、各レール１０１のマス目１００の処理内容に関する情報を記憶したスゴロク用データベースが保存されており、ゲームサーバ１は、スゴロク用データベースからマス目１００の情報を読み出して、練習モードにおける処理を実行する。
【０１２０】
このような練習モードにおいて、ユーザは、端末装置３にて「実行」ボタン１０３を押す操作により、ゲームをプレイする。ゲームサーバ１は、「実行」ボタン１０３の操作情報を端末装置３から受信したとき、ランダムに出目（１〜６の何れか）を決定してコマキャラクタ１０２を進めるスゴロク形式の処理を実行する。そして、コマキャラクタ１０２が、権利を発生させるマス目１００に止まった場合、ゲーム中に所定の条件が満足されたこととし、権利発生手段５６が、権利を発生させる。本実施の形態では、野手の第１キャラクタについて、「パワー」を強化させる権利、「ミート」を強化させる権利、「走力」を強化させる権利、「守備」を強化させる権利、「パワー」および「走力」を強化させる権利（シルバー）、「ミート」および「守備」を強化させる権利（ゴールド）の６つの権利種別が存在する。このように、１の個別能力のみを強化させる権利だけではなく、２以上の特定の個別能力を同時に強化させる権利を発生させてもよい。各権利には、それらを一意に識別するための権利ＩＤが定められている（図９の権利情報を参照）。
【０１２１】
また、図１７Ｂの練習モード画面には、「実行」ボタン１０３が押された後にスゴロクの出目に応じた結果を表示するための結果表示領域１０３が設けられている。同図の例では、結果表示領域１０４に「２マス進んだ！特訓のコツ（パワー）を獲得！」と表示されており、「パワー」を強化させる権利が発生し、ユーザが当該権利を獲得したことを報知している。
【０１２２】
また、練習モード画面には、現在の練習ステージの情報を表示するための表示領域１０５および現在のステータスを表示するための表示領域１０６も設けられている。表示領域１０５には、ステージの達成度、「実行」ボタン１０３を１回押すことによって消費される体力ポイント（この例では「−３」）、同ボタン１０３を１回押すことによって獲得できる経験値（この例では「＋３」）および強化ポイント（この例では「＋５０」）等が表示される。また、表示領域１０６には、ユーザが獲得している現在の経験値、体力ポイント、強化ポイント等が表示される。この例では、ユーザは、体力ポイントが３ポイント以上残っていれば、「実行」ボタン１０３を押して練習モードでのゲームをプレイすることができる。上述のように、もしも体力ポイントが３ポイントを下回った場合には、体力ポイントが３ポイント以上に回復するのを待つか（３分に１ポイント回復）、それとも回復アイテムを使用して一気に最大ポイントまで体力ポイントを回復させる必要がある。
【０１２３】
上記の練習モードにおいて権利発生手段５６が発生させた権利の情報は、前述の権利情報記憶制御手段５１ｃにより、ユーザＩＤと対応付けられて、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶される（図９の権利情報を参照）。図９の例では、ユーザＡ（ＩＤ＝“０００００１”）が保持している、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー（パワー＆走力）」、「ゴールド（ミート＆守備）」を強化させる各権利の数が、それぞれ「３」、「２」、「６」、「２」、「１」、「０」であることを示している。そして、図１５Ａの育成モード画面の特訓メニュー表示領域９４には、「パワー×３」、「ミート×２」、「走力×６」、「守備×２」、「シルバー×１」、「ゴールド×０」という表示形式で、ユーザが保持している各権利の数が表示される。このように、ユーザが獲得した権利は、それが使用されるまで一旦ストックされる。育成モード画面にも「練習モード」ボタン８３が設けられており、ユーザは、当該ボタン８３を押せば図１７Ａの練習モード画面に遷移し、新たな権利獲得を試みることができるようになっている。
【０１２４】
次に、個別能力強化手段５７について説明する。個別能力強化手段５７は、端末装置３にて前記権利を使用して、第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作が行われた場合に、当該操作の情報を端末装置３から受信して、第１キャラクタに対して個別能力強化処理を実行する機能を有する。ここで、個別能力強化処理とは、第１キャラクタにおける前記選択された個別能力を、対応付け手段５５によって当該個別能力に対応付けられた第２キャラクタの能力に基づいて向上させる処理である。個別能力強化操作および個別能力強化処理の具体例を以下に示す。
【０１２５】
端末装置３における個別能力強化操作は、図１５Ａの育成モード画面で行う。ユーザは、この画面の特訓メニュー表示領域９４に表示されている、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー（パワー＆走力）」、「ゴールド（ミート＆守備）」の各個別能力の中から、それを強化する権利の数が１以上のものを選択することができる。例えば、ユーザが第１キャラクタの「パワー」を強化したいと考えた場合、「パワー×３」の文字列を選択すれば、３つストックされている「パワーを強化する権利」のうちの１つを使用して、第１キャラクタの「パワー」を強化するための個別能力強化操作を行うことができる。
【０１２６】
上記のような「パワー」の個別能力を選択した個別能力強化操作が行われた場合、当該操作の情報が端末装置３からゲームサーバ１に送信される。この操作の情報を端末装置３から受信したゲームサーバ１の個別能力強化手段５７は、「パワー」の個別能力に対応付けられている「選手Ａ（第２キャラクタＡ）」の能力に基づいて、第１キャラクタの「パワー」の個別能力を向上させる。例えば、育成中の第１キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力の値を、Ｃ１power、Ｃ１meet、Ｃ１run、Ｃ１fieldingとし、「パワー」の個別能力に対応付けられている第２キャラクタＡの「パワー」の個別能力の値をＣ２powerとした場合、
Ｃ１power  ←  Ｃ１power＋０．４×Ｃ２power  ・・・（１）
とする演算を実行し、第２キャラクタＡの「パワー」の能力値の４０％を、第１キャラクタの「パワー」の能力値に加算する。なお、ここでは４０％としているが、これに限定されるものではなく、任意の割合等を設定できる。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
【０１２７】
このように、第１キャラクタと第２キャラクタとが同じ個別能力の項目（「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」）を有する場合、第１キャラクタにおける選択された個別能力（例えば「ミート」）を、対応付け手段５５によって当該個別能力に対応付けられた第２キャラクタの当該個別能力（第１キャラクタが「パワー」なら第２キャラクタも「パワー」）に基づいて向上させることができる。これは、第１キャラクタの個別能力に対応付けられている第２キャラクタの能力の「一部」に基づいて、第１キャラクタの個別能力を向上させる例である。これに限らず、第１キャラクタの個別能力に対応付けられている第２キャラクタの「能力全体」に基づいて、第１キャラクタの個別能力を向上させてもよい。例えば、第１キャラクタの「パワー」の個別能力に対応付けられている第２キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力の値を、それぞれＣ２power、Ｃ２meet、Ｃ２run、Ｃ２fieldingとした場合、
Ｃ１power  ←  Ｃ１power＋０．１×（Ｃ２power＋Ｃ２meet＋Ｃ２run＋Ｃ２fielding）  ・・・（２）
とする演算を実行し、第２キャラクタの「能力全体」の１０％を、第１キャラクタの「パワー」の能力値に加算してもよい。なお、ここでは１０％としているが、これに限定されるものではなく、任意の割合等を設定できる。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
【０１２８】
なお、「シルバー（パワー＆走力）」のように２つの個別能力に対して１つの第２キャラクタが対応付けられている場合の個別能力強化処理の一例としては、
Ｃ１power  ←  Ｃ１power＋０．５×（０．４×Ｃ２power）  ・・・（３）
Ｃ１run  ←  Ｃ１run＋０．５×（０．４×Ｃ２run）  ・・・（４）
とする演算を実行し、２つの個別能力に対する第２キャラクタの能力の影響を半分ずつにする。
【０１２９】
個別能力強化処理が実行された場合は、使用された権利が消滅し、図９に示す権利情報の保持数が更新される。例えば、使用された権利が「パワーを強化させる権利」だった場合は、その権利の保持数が１つ削減されて「３」から「２」に書き換えられる。また、図６に示す育成中の第１キャラクタの情報が、強化後の情報に更新される。図１５Ｂは、図１５Ａの画面において「パワー」の個別能力の強化が行われた後に表示される育成モード画面である。図１５Ｂに示すように、第１キャラクタの能力に関する情報９３も、強化後の情報に更新される。この能力に関する情報９３の表示領域において、強化された「パワー」の個別能力には、その能力値が向上したことを示す矢印も表示される。
【０１３０】
なお、第１キャラクタの個別能力に対応付けられた第２キャラクタが特殊能力を有している場合、個別能力強化処理の実行時において、所定の確率に基づいて抽選が行われ、この抽選に当選した場合には特殊能力が第１キャラクタに継承（付加）されることがある。第２キャラクタの特殊能力が第１キャラクタに継承された場合、その特殊能力が能力に関する情報９３の表示領域に表示される。
【０１３１】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１８のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１８は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１３２】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１３３】
図１４に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名７０、ユーザが所有する第１キャラクタ７１の画像、ユーザのゲーム情報７３（ユーザのレベル、体力ポイント、強化ポイント、仲間人数、キャラクタの数、コスト、抽選ポイント、次のレベルにアップするために必要な経験値など）が表示される。メイン画面はマイページとも称される。また、メイン画面には、「抽選モード」ボタン８１、「育成モード」ボタン８２、「練習モード」ボタン８３、「対戦モード」ボタン８４、「合成モード」ボタン８５等の各モードを選択するためのボタンが表示される。また、仲間に対して、挨拶、メッセージ送信、プレゼントを贈る等の様々な交流を行うための画面に遷移する「交流」ボタン８７や、ユーザの手持ちキャラクタで一軍のオーダーを設定するための画面に遷移する「オーダー」ボタン８８などのボタンも表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
【０１３４】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１３５】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１３６】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１３７】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、ゲーム内リーグ戦モードでは、ユーザによる端末装置３の操作なしに、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して、自動でゲーム内リーグ戦の試合を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１３８】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１９等のフローチャートを参照しながら説明する。図１９は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１３９】
図１９に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５３は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１４０】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１４１】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がゲーム内リーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはゲーム内リーグ戦の結果情報をデータベースサーバ２から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１４２】
その後、ゲーム画面生成手段５２ｂがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、ゲーム画面送信手段５２ｃが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１４３】
次に、図２０ないし図２２を参照して、育成モードおよび練習モードにおけるゲームサーバ１の処理の一例について説明する。
【０１４４】
図２０は、育成モードにおいて実行される、第１キャラクタの各個別能力と第２キャラクタとの対応付け処理の一例を示すフローチャートである。育成モードでは、野手または投手の第１キャラクタを育成することができる。育成モードにおいて、育成対象となる第１キャラクタが未だ設定されていない場合、先ず、ユーザが端末装置３にて育成対象についての設定操作（野手または投手の何れかを選択するとともに、そのポジションを選択する等の操作）を行う。この操作の情報を受信したゲームサーバ１では（Ｓ５１でＹＥＳ）、当該操作に応じた育成対象の第１キャラクタを設定する（Ｓ５２）。例えば、野手で一塁手の第１キャラクタが設定された場合、育成中の第１キャラクタの情報として、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力の値が、データベースサーバ２に記憶される（図６参照）。なお、図６に記載の個別能力の値は、既に何回かの個別能力強化処理が実行された後の能力値であるが、個別能力強化処理が一度も実行されていない場合、第１キャラクタの各個別能力の能力値は、ゼロ又は所定の初期値（例えば１０）のみが設定されている初期状態となっている。
【０１４５】
育成対象の第１キャラクタが設定されている場合、図１４に示すメイン画面の「育成モード」ボタン８２には、「−野手育成中−」等の表示が行われる。また、図１５Ａの育成モード画面には、育成中の第１キャラクタのポジション９１、画像９２、能力に関する情報９３などが表示される。
【０１４６】
上記のように育成対象の第１キャラクタが設定された後、対応付け手段５５は、当該第１キャラクタの個別能力に対応付ける第２キャラクタを、ユーザが所有する第２キャラクタの中から選択する（Ｓ５３）。この第２キャラクタの選択処理は、上述のように、ランダム抽選としたり、抽選確率に重みを付けた抽選としたりすることができる。あるいは、ユーザによって指定された第２キャラクを選択してもよい。対応付け手段５５は、ステップＳ５３で選択した第２キャラクタを、例えば第１キャラクタの「パワー」の個別能力に対応付ける（Ｓ５４）。そして、対応付け手段５５は、この対応付け情報を、データベースサーバ２に記憶する記憶制御を実行する（Ｓ５５）。その後、全ての対応付け処理が終了していなければ（Ｓ５６でＮＯ）、ステップＳ５３に移行し、「ミート」、「走力」、「守備」等の他の個別能力に対しても、ステップＳ５３〜Ｓ５５を繰り返す。全ての対応付け処理が終了すれば（Ｓ５６でＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１４７】
上述のように、図１５Ａの育成モード画面の特訓メニュー表示領域９４には、対応付け手段５５によって対応付けられた第１キャラクタの各個別能力と第２キャラクタとの組み合わせが表示される。
【０１４８】
次に、第１キャラクタの個別能力を強化させる権利の発生処理の一例を、図２１のフローチャートを参照して説明する。図１７Ａの練習モード画面が表示されている端末装置３において、「実行」ボタン１０３を押す操作が行われた場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ランダムに１〜６の何れかの出目を決定する（Ｓ６２）。そして、ゲームサーバ１は、決定した出目に従ってコマキャラクタ１０２をレール１０１に沿って進行させ（Ｓ６３）、コマキャラクタ１０２が止まったマス目１００に応じた処理を実行する。ここで、コマキャラクタ１０２が権利を発生させるマス目１００に止まった場合（Ｓ６４でＹＥＳ）、ゲーム中に所定の条件が満足されたこととし、権利発生手段５６が、そのマス目１００に予め設定されている権利（「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー」、「ゴールド」の何れか）を発生させる（Ｓ６５）。
【０１４９】
なお、バリエーションとして、ゲーム中に所定の条件が満足された場合、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー」、「ゴールド」の６つの強化用の権利（個別能力を強化させる複数の権利）の中から２以上の権利を発生させてもよい。その他のバリエーションとして、ゲーム中に所定の条件が満足された場合、前記６つの強化用の権利（個別能力を強化させる複数の権利）の中から所定数（例えば１つ）の権利を、端末装置３でのユーザの操作によって選択できるようにしてもよい。これを前記練習モードで実現する場合、６つの強化用の権利の中から１つをユーザが選択できるというスゴロクのマス目を用意しておき、当該マス目にコマキャラクタ１０２が止まった場合に、権利を選択するための画面を端末装置３に表示させ、ユーザの権利選択操作をゲームサーバ１が受け付けるようにする。
【０１５０】
図９の権利情報に示すように、権利発生手段５６が発生させた権利の情報は、権利情報記憶制御手段５１ｃにより、データベースサーバ２に記憶される（Ｓ６６）。また、ゲームサーバ１は、図１７Ｂの練習モード画面の結果表示領域１０４に、権利発生手段５６が発生させた権利の情報を表示させて、ユーザに権利発生の旨を報知する（Ｓ６７）。
【０１５１】
一方、コマキャラクタ１０２が、権利を発生させるマス目１００以外のマス目１００に止まった場合（Ｓ６４でＮＯ）、そのマス目１００に設定されているその他の処理（第２キャラクタをユーザに付与等）を実行し（Ｓ６８）、練習モード画面の結果表示領域１０４に、スゴロクの出目に応じた結果を表示してユーザに報知する（Ｓ６７）。
【０１５２】
ステップＳ６７の実行後はＳ６１に移行し、再度、端末装置３にて「実行」ボタン１０３が押された場合にはＳ６１〜Ｓ６８の処理が繰り返される。一方、端末装置３にてメイン画面へ戻る等の操作が行われて練習モードが終了した場合（Ｓ６９でＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１５３】
次に、育成モードにおいて、前記権利を使用して第１キャラクタの個別能力を個々に強化する処理の一例を、図２２のフローチャートを参照して説明する。図１５Ａの育成モード画面が表示されている端末装置３において、特訓メニュー表示領域９４に表示されている「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー（パワー＆走力）」、「ゴールド（ミート＆守備）」の各個別能力の中から、１つを選択する操作が端末装置３で行われた場合（Ｓ８１）、ゲームサーバ１は、選択された個別能力を強化できる権利があるか否かを判定する（Ｓ８２）。もしも権利のない個別能力を選択する操作が行われたのならば（Ｓ８２でＮＯ）、その操作が無効とされ（Ｓ８３）、ステップＳ８１に戻る。
【０１５４】
なお、図１５Ａの育成モード画面の特訓メニュー表示領域９４には、例えば「パワー×３」というかたちでユーザが所有している権利の数が個別能力毎に表示されているので、ユーザは権利の数が１以上の個別能力を選択すればよい。
【０１５５】
端末装置３にて権利のある個別能力を選択する操作（個別能力強化操作）が行われた場合（Ｓ８２でＹＥＳ）、個別能力強化手段５７は、当該個別能力に対応付けられた第２キャラクタの能力を取得する（Ｓ８４）。すなわち、個別能力強化手段５７は、図１６に例示する対応付け情報に基づいて、選択された個別能力に対応する第２キャラクタを認識し、その第２キャラクタの能力を、図７に例示する第２キャラクタ情報に基づいて取得する。ここでは、ユーザにより「パワー」を選択する個別能力強化操作が行われた場合を例に挙げる。個別能力強化手段５７は、図１６の対応付け情報に基づいて、「パワー」にはキャラクタＩＤ＝“２００１”の第２キャラクタＡが対応付けられていることを認識する。そして、個別能力強化手段５７は、図７の第２キャラクタ情報に基づいて、キャラクタＩＤ＝“２００１”の能力（「パワー：６３０」、「ミート：６１０」、「走力：５７０」、「守備：５２０」）を取得する。
【０１５６】
その後、個別能力強化手段５７は、ステップＳ８４で取得した第２キャラクタの能力に基づいて、第１キャラクタにおける選択された個別能力を向上させる個別能力強化処理を実行する（Ｓ８５）。例えば、個別能力強化手段５７は、上式（１）に基づけば、０．４×Ｃ２power＝０．４×４２０＝２５２を、第１キャラクタの「パワー」の能力値Ｃ１powerに加算する。また、上式（２）に基づけば、０．１×（Ｃ２power＋Ｃ２meet＋Ｃ２run＋Ｃ２fielding）＝０．１×（６３０＋６１０＋５７０＋５２０）＝２３３を、第１キャラクタの「パワー」の能力値Ｃ１powerに加算する。このようにして強化された第１キャラクタの個別能力は、第１キャラクタ記憶制御手段５１１がデータベースサーバ２に記憶している図６の第１キャラクタ情報に反映される。
【０１５７】
その後、使用された「パワー」の権利のユーザの保持数が１つ削減され、図９に示す「パワー」の権利情報は、「３」から「２」に書き換えられる（Ｓ８６）。また、図１５Ａの育成モード画面の特訓メニュー表示領域９４における「パワー」の権利数の情報「パワー×３」が、図１５Ｂに示すように「パワー×２」に変更される。さらに、ゲームサーバ１は、図１５Ｂに示すように、端末装置３の画面に表示される第１キャラクタの能力に関する情報９３を、「パワー」強化後の情報に更新するとともに、その能力値が向上したことを示す矢印を表示することによって、「パワー」の強化結果をユーザに報知する（Ｓ８７）。
【０１５８】
一方、図１５Ａまたは図１５Ｂの育成モード画面で、例えば、「練習モード」ボタン８３が押されるなどの個別能力強化操作以外の操作が行われた場合（Ｓ８８）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行して（Ｓ８９）、処理を終了する。
【０１５９】
以上のように、本構成では、第１キャラクタおよび第２キャラクタという２種類のキャラクタをゲーム内で使用し、第２キャラクタの能力に基づいて第１キャラクタの個別能力を個々に強化できる。この個別能力強化のためには権利が必要であるため、ユーザは、権利を発生させるべく、積極的にゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、ユーザがゲーム中に前記権利を取得することができれば、第１キャラクタの個別能力を強化できるので、ゲーム中に前記権利を取得することを楽しみながら第１キャラクタの個別能力強化を行うことができるという興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１６０】
また、ユーザは、第１キャラクタが有する複数の個別能力の中の特定の能力を、第２キャラクタの能力を用いて、選択的に強化することができる。これにより、ユーザが第１キャラクタの能力を強化するに際し、個別能力毎の調整が可能となり、キャラクタの強化・育成の自由度が高まる。例えば、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力をバランス良く強化したキャラクタを育成したり、「パワー」を重点的に強化した長打力のあるキャラクタを育成したり、「走力」と「守備」を重点的に強化した守備固め用のキャラクタを育成したりといったように、個別能力単位で自分の好みに合わせたキャラクタの強化・育成を楽しむことができるようになる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１６１】
次に、図２３に示すように、ゲームサーバ１が第２キャラクタ強化手段５８をさらに備えている構成について説明する。第２キャラクタ強化手段５８は、端末装置３にて第２キャラクタ強化操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、前記第２キャラクタの能力を向上させる機能を有する。この第２キャラクタ強化手段５８による強化処理の例としては、ユーザが選択した特定の第２キャラクタを強化対象とするとともに、ユーザが選択した他の第２キャラクタを強化素材とし、これらを合成して強化対象の第２キャラクタの能力を向上させる合成処理がある。図１４のメイン画面において、「合成モード」ボタン８５を選択する操作が端末装置３で行われた場合、図２４に例示する合成モード画面に遷移する。
【０１６２】
この合成モード画面において、強化対象の第２キャラクタ１１１と、強化素材の第２キャラクタ１１２とを選択し、「合成する」ボタン１１３を押す操作（第２キャラクタ強化操作）を行うことにより、第２キャラクタ強化手段５８が両キャラクタ１１１・１１２を合成して、強化対象の第２キャラクタ１１１の能力を向上させる。なお、図２４の画面は、既にユーザにより強化対象の第２キャラクタ１１１および強化素材の第２キャラクタ１１２が選択された状態を示している。両キャラクタ１１１・１１２は、「変更する」ボタン１１４・１１５を押すことにより変更可能である。例えば、「変更する」ボタン１１４・１１５を押せば、図示しないキャラクタ選択画面に遷移し、ユーザが所有している第２キャラクタの一覧リストより任意のキャラクタを選択できる。
【０１６３】
第２キャラクタ強化手段５８の合成処理の具体例としては、強化素材の第２キャラクタ１１２の能力値の１％〜１０％（抽選により変動）を、強化対象の第２キャラクタ１１１の能力値に加算する。図２４の合成例において、強化素材の能力値の１０％を強化対象に加算する場合、強化対象の能力は、「パワー：５４０＋４３０×０．１」、「ミート：４８０＋４６０×０．１」、「走力：６７０＋４１０×０．１」、「守備：７１０＋４８０×０．１」となる。この合成処理により、強化素材の第２キャラクタ１１２は、ユーザの所有するキャラクタから削除され、ユーザのチームメンバには含めることができなくなる。なお、削除された強化素材の第２キャラクタ１１２については、端末装置３の画面で閲覧のみ可能としてもよい。
【０１６４】
ところで、上記では、強化素材を第２キャラクタ１１２としたが、既に育成が終了した第１キャラクタを、強化素材として選択できるようにしてもよい。育成が終了した第１キャラクタは、図６に示す第１キャラクタ情報として、データベースサーバ２に記憶されている。一方、本実施の形態では、第１キャラクタを強化対象として合成処理により強化することはできず、第１キャラクタについては、育成モードでの個別能力毎の強化のみ可能とする。
【０１６５】
なお、上記の合成処理はほんの一例であり、第２キャラクタ強化手段５８は、端末装置３におけるユーザの操作により、ゲーム内で第２キャラクタの能力を向上させることができればよい。
【０１６６】
前述のように、第１キャラクタの個別能力は、第２キャラクタの能力に基づいて強化される。よって、本構成により、「合成モード」等により第２キャラクタを強化しておくことで、相乗的に第１キャラクタの個別能力を効果的に強化することが可能となる。これにより、ユーザは、第１キャラクタの個別能力を強化するためにも、積極的に第２キャラクタを強化するゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、第１キャラクタの個別能力を強化するために第２キャラクタを強化するという面白みのあるゲーム性を実現でき、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０１６７】
次に、図２３に示すように、ゲームサーバ１が一時的能力向上手段５９をさらに備えている構成について説明する。本ゲームは対戦モードを備え、ユーザの一軍チーム（グループ）が、対戦相手とゲーム内で仮想的に試合を行うことができる。ここで、対戦相手とは、他のユーザのチームであってもよいし、コンピュータ（ゲームサーバ１のＣＰＵ）であってもよい。本実施の形態では、図５に示すように、ユーザのチームは、１の第１キャラクタ７１と、１１の第２キャラクタとから構成される。１１の第２キャラクタには、例えば、野手９（８つの守備位置およびＤＨ）および投手３（先発、中継ぎ、抑え）の各ポジションのキャラクタを含む。
【０１６８】
図１４のメイン画面の「オーダー」ボタン８８を押すことにより、図示しないオーダー設定画面に遷移する。このオーダー設定画面において、ユーザは、自分が所有している第１キャラクタおよび第２キャラクタの中から、任意のキャラクタを選択して一軍登録し、自分の一軍チームを結成する。図６の第１キャラクタ情報および図７の第２キャラクタ情報には、一軍フラグの情報が含まれている。この一軍フラグとは、ユーザが所有している各キャラクタが一軍登録されているか否かを判別するフラグであり、これが「１」のキャラクタは一軍登録されていることを示す。
【０１６９】
一時的能力向上手段５９は、第１キャラクタと第２キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザの一軍チームが、対戦相手と対戦するときに、当該第１キャラクタの複数の個別能力に応じて、当該第２キャラクタの能力を一時的に向上させる機能を有する。
【０１７０】
一例を挙げると、一軍チームの複数の第２キャラクタの能力をＣ２（１）、Ｃ２（２）、・・・Ｃ２（ｎ）とし（本実施の形態ではｎは１〜１１）、補正係数をａとすると、第２キャラクタの能力を一時的に向上させる演算式は、
Ｃ２（ｎ）  ←  Ｃ２（ｎ）×ａ  ・・・（５）
として表すことができる。ここで、補正係数ａは１＜ａである。なお、Ｃ２（ｎ）は、
Ｃ２（ｎ）＝Ｃ２power（ｎ）＋Ｃ２meet（ｎ）＋Ｃ２run（ｎ）＋Ｃ２fielding（ｎ）  ・・・（６）
とすることができる。
【０１７１】
但し、投手の場合は、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」に代えて、「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」を使用する。そして、一軍チームの第１キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力の値を、Ｃ１power、Ｃ１meet、Ｃ１run、Ｃ１fieldingとした場合、補正係数ａは、
ａ＝１＋（Ｃ１power＋Ｃ１meet＋Ｃ１run＋Ｃ１fielding）／１００００  ・・・（７）
として表すことができる。
【０１７２】
一例を挙げると、ユーザＡ（ユーザＩＤ＝“０００００１”）の一軍チームに、図６に示すキャラクタＩＤ＝“１００１”の第１キャラクタが含まれているものとする。この場合、補正係数ａは、上式（７）より、
ａ＝１＋（７１０＋６２０＋５８０＋５９０）／１００００＝１．２５
となる。すなわち、ユーザＡの一軍チームの第２キャラクタの能力Ｃ２（ｎ）は、対戦時において一時的に２５％向上する。
【０１７３】
なお、上式（５）〜（７）を用いた演算処理はほんの一例であり、ユーザのチーム内の第１キャラクタの複数の個別能力に応じて、当該チーム内の第２キャラクタの能力を一時的に向上させることができれば、他の処理を実行してもよい。
【０１７４】
ゲームサーバ１による対戦時の処理の一例を、図２５のフローチャートを参照しながら次に示す。図１４のメイン画面の「対戦モード」ボタン８４を押すことにより、図示しない対戦モード画面に遷移する。この対戦モード画面において、ユーザは、対戦相手となるチームを選択して対戦実行操作を行うことができる。ゲームサーバ１は、端末装置３から対戦実行操作の情報を受信した場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、ユーザの一軍チームの第１キャラクタの個別能力の値を取得する（Ｓ１０２）。すなわち、図６の第１キャラクタ情報が記憶されているデータベースサーバ２から、一軍チームの第１キャラクタの個別能力の値を読み出す。その後、一時的能力向上手段５９が、例えば上式（５）〜（７）を用いた演算処理を実行して、一軍チームの第２キャラクタの能力を向上させる（Ｓ１０３）。
【０１７５】
その後、ゲームサーバ１は、ユーザの一軍チームの各キャラクタの能力と、対戦相手のチームの能力とに基づいて対戦処理を実行し（Ｓ１０４）、対戦結果をユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ１０５）。そして、対戦終了後に、一時的能力向上手段５９は、ユーザの一軍チームの第２キャラクタの能力を、元に戻す（Ｓ１０６）。
【０１７６】
本構成により、第１キャラクタおよび第２キャラクタの２つのキャラクタ間で、能力向上のフィードバックが構成される。すなわち、第２キャラクタを用いて第１キャラクタの個別能力を向上させれば、向上させた第１キャラクタの個別能力によって、対戦時に第２キャラクタの能力が一時的に向上するというフィードバックが実現される。よって、対戦でユーザの一軍チームを強くするためには、特に第１キャラクタの個別能力を向上させることが重要となる。これが第１キャラクタの個別能力を強化することの面白さを増幅させ、ゲームの興趣性をより向上させる。
【０１７７】
また、対戦時にユーザの一軍チームを強くするためには、第１キャラクタの個別能力を向上させることが効果的であり、第１キャラクタの個別能力を向上させるためには第２キャラクタの能力を合成モード等により向上させることが効果的という、相互フィードバックが実現され、相乗的な能力向上を図ることができる。これにより、第１キャラクタおよび第２キャラクタという２種類のキャラクタの能力が相互に影響し合う面白みのある能力強化システムが実現でき、ゲームの興趣性がさらに向上する。
【０１７８】
次に、一時的能力向上手段５９のバリエーションについて説明する。一時的能力向上手段５９は、対戦時に、第１キャラクタの複数の個別能力に応じて、第２キャラクタの能力を一時的に向上させる処理を行うに際し、第１キャラクタの個別能力と応づけられてその強化に使用された第２キャラクタについては、強化に使用されていない第２キャラクタよりも、能力向上率を高くする。この具体例を次に説明する。ユーザの一軍チームの第１キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力は、第２キャラクタＡ、Ｅ、Ｇ、Ｋにそれぞれ対応づけられて、育成モードで強化されたものとする。この場合、ユーザの一軍チームに第２キャラクタＡ、Ｅ、Ｇ、Ｋが所属しているならば、これらの第２キャラクタＡ、Ｅ、Ｇ、Ｋは、一軍チームのその他の第２キャラクタよりも、対戦時に、能力向上率が高められる。例えば、第２キャラクタＡ、Ｅ、Ｇ、Ｋ以外の第２キャラクタに対する補正係数ａは、上式（７）が適用されるのに対し、第２キャラクタＡ、Ｅ、Ｇ、Ｋに対する補正係数ａは、下式（８）が適用される。
ａ＝１＋（Ｃ１power＋Ｃ１meet＋Ｃ１run＋Ｃ１fielding）／８０００  ・・・（８）
【０１７９】
これにより、一軍チームの第１キャラクタの個別能力の強化に使用された第２キャラクタを一軍チームに登録して自分のチームを構成する方が、対戦時の一時的能力向上の面では有利となる。ユーザは、これを踏まえて自分のチームを構成し、効率的に対戦時の戦力アップを目指すことができ、ゲーム性の向上が図れる。
【０１８０】
次に、図２３に示すように、ゲームサーバ１が提示手段６０をさらに備えている構成について説明する。提示手段６０は、第１キャラクタの複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、端末装置３に提示する機能を有する。端末装置３に提示された個別能力の一例を、図１５Ａに示す。図１５Ａの育成モード画面の表示領域９５には、「次は走力を鍛えたい気分です。」というメッセージ文が表示されることにより、提示手段６０により「走力」が提示されている。例えば、提示手段６０は、複数の個別能力の中からランダムに何れかの個別能力を選択し、選択した個別能力の情報を端末装置３に送信することによって端末装置３に個別能力を提示する。
【０１８１】
なお、提示手段６０は、端末装置３に提示する個別能力を、所定のタイミング毎に変更してもよい。本実施の形態では、個別能力強化手段５７によって個別能力強化処理が実行された後に、提示手段６０が、端末装置３に提示する個別能力を変更する。所定のタイミング毎のその他の例としては、ユーザのレベルがアップする毎、１２時間毎、１日毎など、任意のタイミングを設定できる。
【０１８２】
そして、個別能力強化手段５７は、提示手段６０によって端末装置３に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置３にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高める。一例を挙げると、図１５Ａに示すように、端末装置３に「走力」が提示されている場合に、ユーザが「走力」の個別能力を強化するための個別能力強化操作をすれば、「走力」以外（例えば「パワー」等）が提示されている場合に「走力」を強化するよりも、能力向上率が所定割合（例えば１０％）向上する。
【０１８３】
本構成による個別能力強化処理の一例を、図２６のフローチャートを参照しながら次に示す。図１４に例示するゲームのメイン画面において、「育成モード」ボタン８２を選択する操作が端末装置３で行われた場合（Ｓ１１１）、提示手段６０は、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の何れかの個別能力を選択し、選択した個別能力を端末装置３に提示する（Ｓ１１２）。これにより、図１５Ａの育成モード画面の表示領域９５に、例えば「走力」の個別能力が表示される。その後、端末装置３にて個別能力強化操作が行われた場合（Ｓ１１３でＹＥＳ）、個別能力強化手段５７は、提示中の個別能力と同じ「走力」の個別能力を強化するための操作が行われたか否かを判断する（Ｓ１１４）。このステップＳ１１４でＹＥＳの場合、能力向上率を例えば１０％アップに設定し（Ｓ１１５）、個別能力強化処理を実行する（Ｓ１１６）。この個別能力強化処理は、図２２のステップＳ８４〜Ｓ８７に対応する処理である。
【０１８４】
その後、提示手段６０は、個別能力を選択し直して端末装置３に再提示する（Ｓ１１７）。これにより、例えば図１５Ｂに示すように、表示領域９５に表示される個別能力が「守備」へと変更される。その後は、Ｓ１１３へ移行する。
【０１８５】
一方、端末装置３にて個別能力強化操作以外の操作が行われた場合（Ｓ１１８でＹＥＳ）、その操作に応じた処理が実行され（Ｓ１１９）、処理を終了する。
【０１８６】
本構成により、ユーザは、提示手段６０によって提示される個別能力を参考にして、自分が強化したい第１キャラクタの個別能力を効果的に強化することができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１８７】
次に、図２３に示すように、ゲームサーバ１が育成管理手段６１をさらに備えている構成について説明する。育成管理手段６１は、個別能力強化手段５７によって第１キャラクタに対する個別能力強化処理が所定回数（例えば１０回）実行されるまでは、当該第１キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第１キャラクタに対する個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第１キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する機能を有する。ここで、個別能力強化処理の所定回数は任意に設定できる。
【０１８８】
本実施の形態では、育成モードで育成中の第１キャラクタは、端末装置３での個別能力強化操作に応じた個別能力強化処理が１０回実行されることにより、育成終了となる。そして、個別能力強化処理が１０回実行されるまでの育成途中においては、ユーザが第１キャラクタをゲーム中で使用することはできない。例えば、育成中の第１キャラクタは、オーダー設定画面で一軍チームに登録することができるキャラクタとしてリストアップされない。よって、育成中の第１キャラクタは一軍チームに入れることができず、ゲーム内の対戦には使用できない。一方、育成が終了した第１キャラクタは、育成管理手段６１によりゲーム中での使用が許可される。よって、育成終了の第１キャラクタは、オーダー設定画面で一軍チームに登録することができるキャラクタとしてリストアップされ、ゲーム内の対戦に使用できるようになる。図６に示すように、育成中の第１キャラクタは、育成終了の第１キャラクタとは別領域に記憶されて管理されている。
【０１８９】
本構成により、ユーザは、育成中の第１キャラクタをゲームで使用できるようにするため、所定回数に達するまで個別能力の強化を積極的に行うことが動機づけられので、ゲームの活性化につながる。
【０１９０】
図１５Ａに示すように、育成モード画面の表示領域９６には、育成終了までの個別能力強化処理の残り回数が、例えば「特訓終了まであと３回」というメッセージ文のかたちで表示される。ユーザは、この育成終了までの残り回数を意識して、育成中の第１キャラクタのどの個別能力を強化するのかを検討しながら育成モードのプレイを楽しむ。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１９１】
また、個別能力強化処理が１０回実行されて第１キャラクタの育成が終了した後、ユーザは別の新たな第１キャラクタを、再度、育成することができる。このように、第１キャラクタを完成した後、別の新たな第１キャラクタを何度も育成することが可能な構成とすることで、ユーザは完成済の第１キャラクタを育成する際に得た経験を基に、自分の要望に応じた異なる能力のタイプの第１キャラクタの育成に挑戦することができ、多彩なバリエーションのプレイを楽しむことができる。
【０１９２】
次に、個別能力強化手段５７が、個別能力強化処理を実行する毎に、第１キャラクタの個別能力向上率を変化させる構成について説明する。個別能力強化処理の実行時における能力向上率は一定としてもよいが、その実行毎に変化させてもよい。
【０１９３】
例えば、上式（１）を適用した場合、常に、第２キャラクタの「パワー」の能力値の４０％が、第１キャラクタの「パワー」の能力値に加算されるので、この場合、個別能力向上率は一定である。これに対して、例えば下式（９）を適用して個別能力向上率を可変とすることができる。
Ｃ１power  ←  Ｃ１power＋ｂ×Ｃ２power  ・・・（９）
ここでｂは変数であり、その変域を例えば０．３≦ｂ≦０．５とする。これにより、１回の個別能力強化処理により、第２キャラクタの「パワー」の能力値の３０％〜５０％が、第１キャラクタの「パワー」の能力値に加算されるので、個別能力向上率を可変できる。変数ｂを決定する一例としては、個別能力強化手段５７が、個別能力強化処理を実行する毎に、「０．３」、「０．４」、「０．５」の中からランダムに変数ｂの値を決定し、決定した値を上式（９）に代入して個別能力強化処理を実行する。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
【０１９４】
本構成による個別能力強化処理の一例を、図２７のフローチャートを参照しながら次に示す。なお、既出の図面と同様の処理には同じステップ番号を付記し、適宜その説明を省略する。図２７のステップＳ８１〜Ｓ８４、Ｓ８８およびＳ８９は、図２２と同じ処理である。端末装置３にて権利を使用して個別能力を選択する操作（個別能力強化操作）が行われた場合（Ｓ８２でＹＥＳ）、個別能力強化手段５７は、当該個別能力に対応付けられた第２キャラクタの能力を取得する（Ｓ８４）。そして、個別能力強化手段５７は、第１キャラクタの個別能力向上率を決定する（Ｓ１２１）。このステップＳ１１１は、例えば、上式（９）の変数ｂを、０．３〜０．５の範囲から決定する処理として実現できる。その後、個別能力強化手段５７は、上式（９）等を適用して、個別能力強化処理を実行する（Ｓ１２２）。
【０１９５】
その後、育成管理手段６１は、第１キャラクタに対する個別能力強化処理が１０回実行されたかを判定する（Ｓ１２３）。このステップＳ１２３でＮＯの場合、第１キャラクタは未だ育成中であるため、ステップＳ８１に移行する。一方、ステップＳ１２３でＹＥＳの場合、育成管理手段６１は、第１キャラクタの育成を終了とする（Ｓ１２４）。そして、ゲームサーバ１は、育成終了の旨を端末装置３へ報知する（Ｓ１２５）。例えば、ゲームサーバ１は、図２８に例示する育成終了報知画面のデータを端末装置３に送信する。図２８の画面には、育成終了の第１キャラクタ１２１およびその個別能力等の情報１２２が表示される。この画面には、育成終了の第１キャラクタ１２１を一軍チームに登録できるように、「オーダー」ボタン８８も表示される。
【０１９６】
なお、育成終了の第１キャラクタ１２１は、ゲーム内で仮想的に売却して抽選ポイントに交換したり、仲間等にプレゼントしたりすることもできる。そこで、図２８の画面には「売却する」ボタン１２３および「プレゼントする」ボタン１２４も表示される。
【０１９７】
本構成により、所定回数（１０回）の個別能力強化処理が実行されて、第１キャラクタの育成が終了となった場合に、個別能力強化処理毎に変化する能力向上率によって、育成終了キャラクタの能力が異なることになる。そして、運よく高い能力向上率の個別能力強化処理が何度も実行された場合には、比較的能力の高い育成終了キャラクタを得ることができる。これにより、ユーザは、第１キャラクタの個別能力の強化に期待感を持ってプレイすることができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１９８】
なお、育成終了の第１キャラクタは、基本的には、再度、育成モードで個別能力を強化することができない。但し、所定条件を満たした場合に、育成終了の第１キャラクタに対して、個別能力強化手段５７による個別能力強化処理を、所定回数（例えば１回）だけ実行可能としてもよい。所定条件の例としては、ゲームサーバ１に所定日数（例えば７日間）連続してアクセスした場合、仲間を所定人数以上（例えば３０人以上）作った場合、所定量のコインやポイントを消費して育成終了の第１キャラクタを再強化する権利を得た場合など、任意の条件を設定できる。なお、育成終了の第１キャラクタの再強化を認める場合には、通常の育成モードでの能力向上率よりも低い能力向上率を適用することが望ましい。これにより、極端に能力の高いキャラクタとなるのを回避する。
【０１９９】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、第１キャラクタ記憶制御手段５１１および第２キャラクタ記憶制御手段５１２を、ゲームサーバ１が備えている構成について説明したが、これに限定されない。すなわち、各ユーザの第１キャラクタおよび第２キャラクタの情報は、各ユーザの端末装置３にて記憶制御することも可能である。よって、第１キャラクタ記憶制御手段５１１および／または第２キャラクタ記憶制御手段５１２を、端末装置３側が具備するシステム構成にしてもよい。
【０２００】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（第１キャラクタ記憶制御手段５１１、第２キャラクタ記憶制御手段５１２など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０２０１】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２０２】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２０３】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２０４】
次に、上述の実施の形態のゲームシステムが実現する興趣性の高いゲームを、ゲーム管理装置の各手段と同様の手段を有するゲーム装置が実現する構成について、図２９を参照して説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、その説明を省略する。
【０２０５】
図２９に示すように、ゲーム装置３００は、機能的には、ゲーム情報管理手段３５１（第１キャラクタ記憶制御手段５１１および第２キャラクタ記憶制御手段５１２等を含む）、ゲーム進行手段３５２、対応付け手段５５、権利発生手段３５６、個別能力強化手段３５７、第２キャラクタ強化手段３５８、一時的能力向上手段５９、提示手段３６０、育成管理手段６１等を含んでいる。なお、ゲーム装置３００のハード構成は、図３に示した端末装置３のハード構成と同様である。
【０２０６】
ゲーム情報管理手段３５１は、ゲーム装置３００を操作するユーザの各種ゲーム情報を管理する。ゲーム進行手段３５２は、ゲーム装置３００での操作に応じてゲームを進行させる機能を有する。権利発生手段３５６は、ゲーム装置３００での操作によりゲーム中に所定の条件が満足されたとき、第１キャラクタの個別能力を強化させる権利を発生させる機能を有する。個別能力強化手段３５７は、前記権利を使用して、前記第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作が行われた場合に、第１キャラクタにおける選択された個別能力を、対応付け手段５５によって当該個別能力に対応付けられた第２キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する機能を有する。第２キャラクタ強化手段３５８は、ゲーム装置３００にて行われた第２キャラクタ強化操作に関する操作情報に基づいて、第２キャラクタの能力を向上させる機能を有する。提示手段３６０は、複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、ゲーム装置３００の画面に提示する機能を有する。ゲーム装置３００の手段３５１、３５２、３５６、３５７、３５８、３６０は、図４または図２３に示したゲームサーバ１の手段５１、５２、５６、５７、５８、６０と基本的には同様の機能を有する。すなわち、ゲーム装置３００の手段３５１、３５２、３５６、３５７、３５８、３６０は、ゲーム装置３００での操作に応じた処理を実行するのに対し、ゲームサーバ１の手段５１、５２、５６、５７、５８、６０は、ゲームサーバ１と端末装置３との間で通信を行いながら処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様である。また、ゲーム装置３００は、ゲームサーバ１が有している対応付け手段５５、一時的能力向上手段５９、育成管理手段６１等も備える。このゲーム装置３００は、図１に示すゲームサーバ１と端末装置３とを含むゲームシステムと同様の効果を奏する。
【０２０７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２０８】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  ゲーム情報管理手段
５５  対応付け手段
５６  権利発生手段
５７  個別能力強化手段
５８  第２キャラクタ強化手段
５９  一時的能力向上手段
６０  提示手段
６１  育成管理手段
３００  ゲーム装置
５１１  第１キャラクタ記憶制御手段
５１２  第２キャラクタ記憶制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
0005372193.tif 000020
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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