(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の一方の領域と、
前記一方の領域とは異なる、遊技盤上の他方の領域と、
前記他方の領域に打ち出された遊技球が通過可能に開放する開閉自在な可変入賞口と、
通常の遊技状態に比べて前記可変入賞口を開放させやすくした特定遊技状態を設定する制御手段と、
を備え、
前記他方の領域は、
遊技球の進路を振り分ける分岐点と、
前記分岐点から進入した遊技球が通過する複数の通過経路と、
前記複数の通過経路が合流する合流点と、
を有し、
前記複数の通過経路は、前記分岐点から前記合流点までに要する遊技球の通過時間がそれぞれ異なる経路であり、
前記可変入賞口は、前記合流点を通過した後の遊技球が通過可能な位置に設けられるものであることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記他方の領域は、前記一方の領域に比べて遊技球の通過領域が狭い領域であり、
前記複数の通過経路は、遊技盤の一般面に平行な複数の面であり且つ前記一般面に対して垂直方向に異なる複数の面の上にそれぞれ配置される経路であるとともに、前記分岐点から前記合流点までに要する遊技球の通過時間がそれぞれ異なる経路であることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記複数の通過経路は、
前記遊技盤の一般面上に設けられ、遊技球が通過する一般経路と、
前記一般面よりも窪んだ面に設けられ、前記一般経路とほぼ同等の距離を遊技球が通過する特別経路と、
からなり、
前記特別経路内には、遊技球に干渉する干渉部を設けたことを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
遊技盤の外周に設けられるガイドレールに沿って発射された遊技球を跳ね返す緩衝部材をさらに備え、
前記分岐点は、前記緩衝部材によって跳ね返された遊技球が到達する所定の部位に設けられることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記分岐点付近に配置される開閉自在な開閉部をさらに備え、
前記開閉部は、開閉状態に応じて、前記一般経路または前記特別経路のうち、いずれか一方へ遊技球を振り分けるものであり、
前記制御手段は、前記特定遊技状態では、前記開閉部を一定の動作で開閉させることを特徴とする請求項２〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項６】
前記可変入賞口は、遊技球が所定の始動領域を通過することによっておこわなれる抽選結果に応じて開放するものであり、
前記所定の始動領域は、前記一般経路を通過する遊技球よりも前記特別経路を通過する遊技球の方が通過しやすい箇所に設けられることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、可変入賞口を備えたぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動領域を通過することにより、入賞したタイミングで取得した乱数が予め定められた乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなって、この判定結果を示す図柄を変動および停止させて、停止させた図柄が当たりを示すものである場合に、可変入賞口を開放させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
具体的には、遊技盤上の始動口に入賞したタイミングで取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの特別図柄当たり判定をおこなって、この判定結果を示す特別図柄を変動および停止させて、停止させた特別図柄が大当たり（以下「特図当たり」という）を示すものである場合に、可変入賞口としての大入賞口を開放させるようにしている。
【０００４】
また、遊技盤上のゲートを通過したタイミングで取得した乱数が予め定められた当たり乱数と一致するか否かの普通図柄当たり判定をおこなって、この判定結果を示す普通図柄を変動および停止させて、停止させた普通図柄が当たり（以下「普図当たり」という）を示すものである場合に、可変入賞口としての電動チューリップを開放させるようにしている。電動チューリップは、たとえば始動口の近傍に設けられており、開放することによって、始動口へ遊技球を導くものである。
【０００５】
ぱちんこ遊技機は、当たり判定をおこなうに際して、当たりになりやすい遊技状態と当たりになりにくい遊技状態とを取り得る。たとえば、大入賞口を開放させる特図当たりになりやすい高確率遊技状態と特図当たりになりにくい低確率遊技状態とがある。また、電動チューリップを開放させる普図当たりになりやすい遊技状態（以下「時短付き遊技状態」という）と、普図当たりになりにくい遊技状態（以下「時短無し遊技状態」という）とがある。
【０００６】
ここで、時短無し遊技状態と時短付き遊技状態について説明する。時短無し遊技状態では、たとえば、普図当たり抽選の当選確率を１／１０とし、当選時の電動チューリップの開放時間を０．１秒とするとともに、普通図柄の変動時間を１０秒としている。また、特別図柄のハズレ時の変動時間は、時短無し遊技状態ではたとえば１２秒としている。
【０００７】
一方、時短付き遊技状態では、たとえば、普図当たり抽選の当選確率を９／１０とし、当選時の電動チューリップの開放時間を５秒とするとともに、普通図柄の変動時間を２秒としている。また、特別図柄のハズレ時の変動時間は、時短付き遊技状態ではたとえば１秒としている。すなわち、時短付き遊技状態では、電動チューリップが開放しやすく、この開放によって遊技球が始動口へ入賞する。また、時短付き遊技状態では、特別図柄の変動時間も短くなっており、時短無し遊技状態に比べて、迅速に遊技が進行される。
【０００８】
特に、近年のぱちんこ遊技機は、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態などの特定の遊技状態では、遊技盤の一方の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技がおこなわれるものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。具体的には、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球が通過できるように、ゲート、電動チューリップおよび大入賞口が配置されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１０−１１９４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した従来技術は、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態などの右打ちによって遊技がおこなわれる特定の遊技状態において、遊技者が可変入賞口の開放に合わせて遊技球を発射および停止させ、可変入賞口内に遊技球を意図的に入賞させるといった、いわゆる変則打ちがおこなわれることがあるといった不具合があった。具体的には、遊技者の意図したタイミングで可変入賞口内へ遊技球を入賞させることが可能になっているという不具合があった。
【００１１】
たとえば、時短付き遊技状態では、電動チューリップの開放タイミングに合わせて、変則打ちがおこなわれることがあるといった不具合があった。また、大当たり遊技状態では、大入賞口内に規定数よりも多く入賞させる、いわゆるオーバー入賞が容易におこなわれるといった不具合があった。オーバー入賞とは、具体的には、たとえば各ラウンドにおいて規定数（たとえば１０個）の遊技球が入賞する直前（９個入賞時）に遊技球の発射を一旦停止させたり一旦打撃量を抑えたり（左打ち）した後に再度右打ちをおこなうことにより、１０個目の入賞によって大入賞口が閉鎖する際に、さらに１１個目や１２個目の遊技球を入賞させることである。
【００１２】
このような不具合があると、正規に遊技をおこなった遊技者と、変則打ちをおこなった遊技者との間で、獲得出球に差異が生じ、不均衡が生じるばかりか、遊技店にしてみれば、想定している払出球数よりも実際の払出球数が多くなり、不利益を被るおそれがあるといった問題があった。
【００１３】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、変則打ちを抑止することができる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上の一方の領域と、前記一方の領域とは異なる、遊技盤（１０１）上の他方の領域と、前記他方の領域に打ち出された遊技球が通過可能に開放する開閉自在な可変入賞口（１０７，１０９）と、通常の遊技状態に比べて前記可変入賞口（１０７，１０９）を開放させやすくした特定遊技状態を設定する制御手段（４０１）と、を備え、前記他方の領域は、遊技球の進路を振り分ける分岐点（１５０）と、前記分岐点（１５０）から進入した遊技球が通過する複数の通過経路（１５１，１５２）と、前記複数の通過経路（１５１，１５２）が合流する合流点（３３０）と、を有し、前記複数の通過経路（１５１，１５２）は、前記分岐点（１５０）から前記合流点（３３０）までに要する遊技球の通過時間がそれぞれ異なる経路であり、前記可変入賞口（１０７，１０９）は、前記合流点（３３０）を通過した後の遊技球が通過可能な位置に設けられるものであることを特徴とする。
【００１５】
すなわち、本発明は、遊技盤上の片方の領域に、遊技球が通過する通過時間が異なる複数の経路を設け、複数の経路が合流する合流点を通過した後の遊技球が通過可能な位置に可変入賞口を設けたものである。
【００１６】
上記発明において、前記他方の領域は、前記一方の領域に比べて遊技球の通過領域が狭い領域であり、前記複数の通過経路（１５１，１５２）は、遊技盤（１０１）の一般面（３０１）に平行な複数の面であり且つ前記一般面（３０１）に対して垂直方向に異なる複数の面の上にそれぞれ配置される経路であるとともに、前記分岐点（１５０）から前記合流点（３３０）までに要する遊技球の通過時間がそれぞれ異なる経路であることを特徴とする。
【００１７】
上記発明において、前記複数の通過経路（１５１，１５２）は、前記遊技盤（１０１）の一般面（３０１）上に設けられ、遊技球が通過する一般経路（１５１）と、前記一般面（３０１）よりも窪んだ面（３１１）に設けられ、前記一般経路（１５１）とほぼ同等の距離を遊技球が通過する特別経路（１５２）と、からなり、前記特別経路（１５２）内には、遊技球に干渉する干渉部（３１２）を設けたことを特徴とする。
【００１８】
上記発明において、遊技盤（１０１）の外周に設けられるガイドレール（１０２ｃ）に沿って発射された遊技球を跳ね返す緩衝部材（１４２）をさらに備え、前記分岐点（１５０）は、前記緩衝部材（１４２）によって跳ね返された遊技球が到達する所定の部位に設けられることを特徴とする。
【００１９】
上記発明において、前記分岐点（１５０）付近に配置される開閉自在な開閉部（３２０）をさらに備え、前記開閉部（３２０）は、開閉状態に応じて、前記一般経路（１５１）または前記特別経路（１５２）のうち、いずれか一方へ遊技球を振り分けるものであり、前記制御手段（４０１）は、前記特定遊技状態では、前記開閉部（３２０）を一定の動作で開閉させることを特徴とする。
【００２０】
上記発明において、前記可変入賞口（１０７）は、遊技球が所定の始動領域（１０８）を通過することによっておこわなれる抽選結果に応じて開放するものであり、前記所定の始動領域（１０８）は、前記一般経路（１５１）を通過する遊技球よりも前記特別経路（１５２）を通過する遊技球の方が通過しやすい箇所に設けられることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、打ち出された遊技球が可変入賞口へ到達する時間にバラツキをもたせることができ、よって、変則打ちを抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３−１】一般経路および特別経路の詳細を示す断面図である。
【図３−２】返しゴムと遊技盤との位置関係を示した断面図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】ゲートＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７−１】普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７−２】普図停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】普通図柄当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】変動時間設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動時間設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】電動チューリップ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】開閉部制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】通常遊技状態または潜確遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−１】主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図２１−２】主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図２２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００２４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００２５】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。また、遊技盤１０１の前面には、不図示のガラス面が設けられており、遊技球が手前側（遊技者側）に落下することを抑止し、遊技球が遊技盤１０１の盤面を流下するようにしている。
【００２６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２７】
第２始動口１０６の近傍には、本発明の可変入賞口（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の真下に設けられているが、釘などの干渉する部材が遊技盤１０１上の所定の位置に配置されているため、左側に打ち出された遊技球および右側に打ち出された遊技球が入賞できるようになっている。
【００２８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側および右下側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右上には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。大入賞口１０９は、右側に打ち出された遊技球のみが入賞できるように配置されている。大入賞口１０９は、電動チューリップ１０７と同様に本発明の可変入賞口に相当するものである。
【００２９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３０】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細について図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３３】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３４】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００３６】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００３７】
ここで、遊技盤１０１の右側領域について説明する。遊技盤１０１の右側領域は、大型の画像表示部１０４が遊技盤１０１上の右寄りに配置されていることから、左側領域に比べて、狭いスペースとなっている。なお、大型の画像表示部１０４を用いない場合には、たとえば、可動役物が配置されたり、固定役物が配置されたりするため、大型の画像表示部１０４を用いない場合であっても、右側領域は狭いスペースとなる。
【００３８】
この右側領域には、遊技球が通過する２つの経路１５１，１５２が設けられている。２つの経路１５１，１５２は、遊技盤１０１の一般面上に設けられる一般経路１５１と、一般面よりも窪んだ面に設けられる特別経路１５２である。言い換えれば、一般経路１５１と特別経路１５２とは重なって配置されており、特別経路１５２が一般経路１５１の下層に配置される構成となっている。特別経路１５２は、遊技盤１０１の一般面側が透明の樹脂によって形成されており、遊技者が特別経路１５２内を通過する遊技球を視認できるようになっている。
【００３９】
また、遊技盤１０１の外周に設けられるガイドレール１０２ｃの延長線上には、返しゴム１４２が配置されている。返しゴム１４２は、本発明の干渉部材に相当し、ガイドレール１０２ｃに沿って発射された遊技球を跳ね返すものである。返しゴム１４２によって遊技球が跳ね返される所定の部位には、一般経路１５１と特別経路１５２とを分岐する分岐点１５０が設けられている。分岐点１５０には、開閉自在な開閉部（図３−１参照）が設けられており、開閉部が閉状態のときに分岐点１５０を通過した遊技球は一般経路１５１へ導かれる。一方、開閉部が開状態のときに分岐点１５０を通過した遊技球は特別経路１５２へ導かれるようになっている。
【００４０】
特別経路１５２の出口付近には、ゲート１０８が配置されており、特別経路１５２を通過した遊技球が通過するようになっている。なお、一般経路１５１を通過した遊技球はゲート１０８を通過することができない構成となっている。なお、一般経路１５１と特別経路１５２の詳細については、図３−１を用いて後述する。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００４２】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００４３】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示する。
【００４４】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４５】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００４６】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数（たとえば７４変動）が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持するとともに低確率の遊技状態に移行させる大当たりを取り得るタイプのものを用いることも可能である。
【００４７】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル（図１６参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００４８】
電チューサポート機能は、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などをおこなうことである。言い換えれば、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しにくくなっている。
【００４９】
ただし、本実施の形態では、通常遊技状態においても電動チューリップ１０７が長時間開放する長開放当たりを取り得るようにしている。長開放当たりでは、電動チューリップ１０７がたとえば５．３秒程度開放（ロング開放）するため、その間は、第２始動口１０６へ入賞しやすくなっている。すなわち、通常遊技状態においても第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する当たり判定がおこなわれるようになっている。通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００５０】
高確率遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、３／２００（１／６６．７）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、通常遊技状態に比べて、３倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
【００５１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数（たとえば７０回または７４回）の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後７１〜７４変動目までは電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態としての潜確遊技状態となるように設定されている。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５２】
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態とのうち、いずれか一の遊技状態を取り得るようになっている。電チューサポート機能が付与された遊技状態（確変遊技状態）では、電チューサポート機能が付与されていない潜確遊技状態および通常遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。確変遊技状態では、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００５３】
なお、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。潜確遊技状態に移行させる潜確大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。
【００５４】
潜確大当たりおよび小当たりを取り得るようにした場合、小当たり当選後の小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。このように、潜確大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００５５】
ここで、本発明にかかる特定遊技状態は、通常の遊技状態に比べて可変入賞口（電動チューリップ１０７または大入賞口１０９）を開放させやすくした遊技状態であり、具体的には、確変遊技状態や大当たり遊技状態のほか、通常遊技状態や潜確遊技状態における電動チューリップ１０７のロング開放時である。
【００５６】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００５７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００５８】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果（４Ｒ短当たり、１６Ｒ短当たりおよび１６Ｒ長当たりのいずれか）があらわされるようになっている。
【００５９】
４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００６０】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、２つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００６１】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが１つ点灯すると当たりａとなり、またＬＥＤが２つ点灯すると当たりｂとなり、電動チューリップ１０７が開放する。各当たりによって、電動チューリップ１０７の開放態様が異なるようになっている。また、普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００６２】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報（以下「保留情報」）の数である保留数を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００６３】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。
【００６４】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４Ｒ短当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（確変遊技状態、大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００６５】
（一般経路および特別経路の詳細）
つぎに、図３−１を用いて、一般経路１５１および特別経路１５２の詳細について説明する。図３−１は、一般経路および特別経路の詳細を示す断面図である。図３−１において、遊技盤１０１の一般面３０１と同一の面には、一般面３０１とガラス面３０２とに挟まれる一般経路１５１が設けられている。一般経路１５１は、狭い領域に設けられ、具体的には、釘などを配置するスペースがほとんどない箇所に設けられている。つまり、一般経路１５１には遊技球を干渉する釘などがないので、遊技球の一般経路１５１の通過に要する時間は、短時間になっている。
【００６６】
また、遊技盤１０１には、一般面３０１から窪んだ特別経路１５２が形成されている。特別経路１５２は、窪み面３１１と一般面３０１とに挟まれた領域に設けられている。特別経路１５２は、具体的には、木製の遊技盤１０１を切削することによって形成される。特別経路１５２の表面に相当する一般面３０１は、たとえば透明の樹脂によって形成されており、遊技者が特別経路１５２内を通過する遊技球を視認できるようになっている。
【００６７】
特別経路１５２と、一般経路１５１とでは、遊技球の移動する距離は、ほぼ同等となっている。特別経路１５２内には、突起３１２が複数設けられている。突起３１２は、遊技球に干渉する干渉部として機能する。特別経路１５２には突起３１２が設けられているため、遊技球の特別経路１５２の通過に要する時間は、一般経路１５１の通過に要する時間に比べて、数秒程度、長くなっている。
【００６８】
一般経路１５１と特別経路１５２との上流側には、一般経路１５１と特別経路１５２とを分岐する分岐点１５０が設けられている。分岐点１５０には、開閉自在な開閉部３２０が設けられている。開閉部３２０は、電チューサポート機能付きの遊技状態（確変遊技状態）において、一定の開放タイミングで開放する。開閉部３２０が閉状態のときに分岐点１５０を通過した遊技球は一般経路１５１へ導かれる一方、開閉部３２０が開状態のときに分岐点１５０を通過した遊技球は特別経路１５２へ導かれるようになっている。
【００６９】
開閉部３２０の開放パターンは、たとえば、電チューサポート機能が付与される遊技状態（確変遊技状態）における電動チューリップ１０７の開放パターンと関連している。たとえば、本実施の形態において、確変遊技状態における電動チューリップ１０７の開放は１．８秒×３回とし、それぞれの開放の間隔である休止期間は０．５秒としている。ここで、説明の便宜上、１回の当たりにおける電動チューリップ１０７の開放に要する時間は、開放時間「１．８秒×３回」と休止期間「０．５秒×２回」との和「６．２秒」として、開閉部３２０の開放パターンについて説明する。
【００７０】
本実施の形態において、開閉部３２０の開放パターンは、電動チューリップ１０７の開放に要する時間（６．２秒）の半分の期間（３．１秒）をそれぞれ開状態および閉状態とするものとしている。すなわち、確変遊技状態において、開閉部３２０は、３．１秒の開放と、３．１秒の閉鎖を繰り返す。このような構成とすることにより、確変遊技状態において遊技者が不正に電動チューリップ１０７へ入賞させるといった変則打ちを抑止することが可能になっている。
【００７１】
また、開閉部３２０の開放パターンには、電動チューリップ１０７の開放パターンのみならず、普通図柄の変動時間や、普通図柄の確定時間などを考慮するようにすれば、より変則打ちの抑止効果を得ることができる。たとえば、確変遊技状態における普通図柄の変動時間を２秒とし、普通図柄の確定時間を１秒としたとすると、確変遊技状態において電動チューリップ１０７の開放に要する時間は（９．２秒）となる。この９．２秒に関連する時間を用いて（たとえば９．２を４分割した２．３秒毎に）、開状態と閉状態とを繰り返すようにしてもよい。
【００７２】
なお、開閉部３２０の開放パターンは、電動チューリップ１０７の開放時間や普通図柄の変動時間などと関連性を有するものであることが望ましいが、それぞれに関連性を有さないようにしてもよい。また、本実施の形態では、開閉部３２０を設けているが、これに限らず、開閉部３２０を設けずに、すなわち、分岐点１５０として、特別経路１５２の入口に常時開口した穴や連絡路などの通路を設け、釘や役物によって、経路１５１，１５２の振り分けをおこなうようにしてもよい。
【００７３】
一般経路１５１と特別経路１５２とは、合流点３３０で合流するようになっている。合流点３３０を通過した後の遊技球が通過できるように、電動チューリップ１０７および大入賞口１０９が設けられている。なお、合流点３３０において、特別経路１５２の出口には、図３−１において不図示のゲート１０８が配置されている（図１参照）。ゲート１０８を配置する位置は、特別経路１５２の出口に限らず、特別経路１５２内でもよいし、分岐点１５０における特別経路１５２の入口でもよい。また、一般経路１５１および特別経路１５２を通過したそれぞれの遊技球が通過可能な位置にゲート１０８を設けてもよい。
【００７４】
さらに、遊技球が通過した経路１５１，１５２によって、ゲート１０８への通過のしやすさが異なるように、ゲート１０８を配置してもよい。ただし、特別経路１５２を通過した遊技球の方が、一般経路１５１を通過した遊技球に比べて、ゲート１０８を通過しやすくなるように、ゲート１０８を設けるようにすることが望ましい。ゲート１０８を配置する箇所は、釘や固定役物などに応じて定めればよく、位置関係上、一般経路１５１よりも特別経路１５２の方が近い必要はない。
【００７５】
なお、一般経路１５１および特別経路１５２は、分岐点１５０から合流点３３０までに要する遊技球の通過時間がそれぞれ異なる経路であればよい。たとえば、右側領域にスペースがある場合には、同一平面上に複数の経路を設けるようにしてもよい。また、上述した構成に限らず、たとえば、特別経路１５２に突起３１２を設けずに、特別経路１５２の距離を一般経路１５１に比べて長くして、通過時間を異ならせたものとしてもよい。
【００７６】
また、本実施の形態では、一般経路１５１を、遊技盤１０１の一般面３０１と同一の平面上に設けているが、これに限らない。具体的に補足すると、本実施の形態のように右側領域にスペースがない構成の場合には、少なくとも一般経路１５１と特別経路１５２とが遊技盤１０１に対して高さ方向（立体的）に異なる経路であればよく、一般経路１５１を一般面３０１に対して窪んだ面に設けるとともに、特別経路１５２を一般経路１５１よりもさらに窪んだ面に設けるようにしてもよい。
【００７７】
また、一般経路１５１を一般面３０１よりもガラス面３０２側に突出した面に設け、その下層に特別経路１５２を設けるようにしてもよい。さらに、一般経路１５１と特別経路１５２との２つの経路に限らず、遊技盤１０１上に立体方向に設けられるものであれば、３つ以上の経路とすることも可能である。なお、開閉部３２０の近傍には、図３−１において不図示の返しゴム１４２が設けられている。以下に、返しゴム１４２と遊技盤１０１との位置関係について説明する。
【００７８】
（返しゴムと遊技盤との位置関係）
図３−２は、返しゴムと遊技盤との位置関係を示した断面図である。図３−２において、遊技盤１０１の一般面３０１上には、返しゴム１４２が設けられている。本実施の形態においては、返しゴム１４２の遊技盤１０１に対する設置角度によって一般経路１５１または特別経路１５２への振り分けが異なるようになっている。なお、分岐点１５０には、図３−２において不図示の開閉部３２０が設けられている。
【００７９】
（１）に示すように、返しゴム１４２を遊技盤１０１に対して広角（たとえば９０°以上）に設置すると、遊技球は上方向（ガラス面３０２方向）に跳ね返りやすくなる。そのため、遊技球は一般経路１５１に導かれやすくなる。一方、（２）に示すように、返しゴム１４２を遊技盤１０１に対して鋭角（たとえば９０°未満）に設置すると、遊技球は下方向（特別経路１５２方向）に跳ね返りやすくなる。そのため、遊技球は特別経路１５２に導かれやすくなる。
【００８０】
本実施の形態では、（２）のように返しゴム１４２を配置して、ほとんどの遊技球を特別経路１５２側へ導くようにしているが、実際に特別経路１５２へ導かれるか否かは開閉部３２０の開閉によるものとしている。なお、開閉部３２０を設けない構成とした場合には、遊技盤１０１に対する返しゴム１４２の設置角度のみによって、各経路１５１，１５２へ振り分けられることとなる。
【００８１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００８２】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００８３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００８４】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報である保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００８５】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００８６】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７、大入賞口１０９および開閉部３２０などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９と、開閉部３２０を開閉動作させる開閉部ソレノイド４２０とが接続されている。
【００８７】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。また、主制御部４０１は、ＲＡＭ４１３に設定される遊技状態（具体的には、遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定される時短遊技フラグ）に基づき開閉部ソレノイド４２０に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９，４２０は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたり、開閉部３２０を動作させたりする。
【００８８】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００８９】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００９０】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００９１】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。
【００９２】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃや、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９３】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図５を用いて後述する。
【００９４】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」加算させる。
【００９５】
カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００９６】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００９７】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９８】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング、または第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００９９】
保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８を有する。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【０１００】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された保留情報よりも優先順位を高くして保留情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図１３を用いて後述する。
【０１０１】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇにより実現されるゲートスイッチ処理については、図６を用いて後述する。
【０１０２】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１０３】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。
【０１０４】
そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に特別図柄を変動表示および停止表示させる。特別図柄の当たり判定では特図当たり判定テーブルＡｔが用いられ、図柄判定では図柄判定テーブルＺｔが用いられ、変動パターン判定では、変動パターン判定テーブルＨｔが用いられる。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図１４を用いて後述する。
【０１０５】
普通図柄処理プログラム４１２ｌは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、普通図柄の当たり判定をおこなわせ、判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に普通図柄を変動表示および停止表示させる。普通図柄の当たり判定では普通図柄当たり判定テーブルＦｔ（図中「普図当たり判定テーブルＦｔ」と記載）が用いられる。普通図柄処理プログラム４１２ｌにより実現される普通図柄処理については図７−１を用いて後述する。
【０１０６】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐ、開閉部処理プログラム４１２ｓなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１０７】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２２を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。電チュー処理プログラム４１２ｐにより実現される電動チューリップ制御処理の詳細な処理内容については、図１１を用い後述する。
【０１０８】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１０９】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出統括部４０３ａ）に対して出力させる。
【０１１０】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１１１】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１１２】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１１３】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タンＳＷ４２７とが接続されている。
【０１１４】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１１５】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１１６】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１１７】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１１８】
（３．演出制御部）
つぎに、演出制御部４０３について説明する。演出制御部４０３は、不図示の、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部と、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部と、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部などを備えている。
【０１１９】
また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出制御部４０３へ入力する。演出制御部４０３は、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者からの操作に応じた演出をおこなう。
【０１２０】
また、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、特別図柄の変動に同期させた変動演出をおこなったり、モード演出をおこなったりする。モード演出には、たとえば、通常遊技状態における通常モード、確変遊技状態における確変モード、潜確遊技状態における特殊モードなどがある。演出制御部４０３は、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、可動役物１３０を用いて、各演出をおこなう。
【０１２１】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう主制御部４０１による処理の内容について説明する。以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１２２】
（タイマ割込処理）
図５は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２３】
図５に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１２４】
つぎに、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１３参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（図６参照）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１２５】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１４参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図７−１参照）。
【０１２６】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（図１１参照）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２２参照）などが含まれる。
【０１２７】
つぎに、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン制御処理へ戻る。
【０１２８】
（ゲートＳＷ処理）
つぎに、図６を用いて、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれるゲートＳＷ処理について説明する。図６は、ゲートＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。図６において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０１）、ゲートＳＷ４１５がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ４１５がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ４１５の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、上限値「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１２９】
カウント値Ｇが上限値「４」の場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが上限値「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ４１３に格納し（ステップＳ６０４）、そのままゲートＳＷ処理を終了する。
【０１３０】
（普通図柄処理）
つぎに、図７−１を用いて、図５のステップＳ５０３に示した図柄処理に含まれる普通図柄処理について説明する。図７−１は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図７−１において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１３１】
補助遊技フラグは、後述する図７−２のステップＳ７２３またはステップＳ７２５においてＯＮに設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、普通図柄処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１３２】
普通図柄が変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ゲートＳＷ４１５のゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１３３】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、普通図柄処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減算し（ステップＳ７０４）、当たり判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。当たり判定処理では、後述する普通図柄当たり判定テーブル（図８参照）を用いて、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０１３４】
この後、停止図柄を設定する（ステップＳ７０６）。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる普通図柄を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する（ステップＳ７０７）。変動時間設定処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【０１３５】
この後、変動を開始し（ステップＳ７０８）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。変動時間が経過していない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、普通図柄処理を終了する。変動時間が経過した場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、図７−２を用いて後述する普図停止中処理を実行する（ステップＳ７１０）。そして、普通図柄の変動を停止させ（ステップＳ７１１）、普通図柄処理を終了する。
【０１３６】
（普図停止中処理）
つぎに、図７−２を用いて、図７−１のステップＳ７１０に示した普図停止中処理について説明する。図７−２は、普図停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図７−２において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ７２１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、普図停止中処理を終了する。
【０１３７】
停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ７２１：Ｙｅｓ）、時短付き遊技状態（本実施の形態では確変遊技状態）であることを示す、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。時短遊技フラグは、図２４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７２２：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す第１補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７２３）、普通図柄処理を終了する。
【０１３８】
一方、時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７２２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態または潜確遊技状態である場合、電動チューリップ１０７のロング開放を示す図柄ｂ（図８参照）であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。図柄ｂではない場合（ステップＳ７２４：Ｎｏ）、すなわち、短開放である図柄ａである場合、ステップＳ７２３に移行する。一方、図柄ｂである場合（ステップＳ７２４：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７のロング開放による補助遊技中であることを示す第２補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７２５）、処理を終了する。
【０１３９】
（普通図柄当たり判定テーブルの一例）
つぎに、図８を用いて、図７−１のステップＳ７０５に示した当たり判定処理において用いられる普通図柄当たり判定テーブルの一例について説明する。図８は、普通図柄当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示す普通図柄当たり判定テーブルＦｔは、各遊技状態における普通図柄の当たりの当選割合および当たり図柄の当選割合を示している。
【０１４０】
具体的に説明すると、通常遊技状態における普通図柄の当選割合はたとえば「１／１０」になっている。当たりに当選すると、図柄の振り分けがおこなわれる。図柄ａに振り分けられる割合は「９／１０」であり、図柄ｂに振り分けられる割合は「１／１０」となっている。通常遊技状態における図柄ａによる電動チューリップ１０７の開放パターンは、０．１秒×１回である。また、通常遊技状態における図柄ｂによる電動チューリップ１０７の開放パターンは、５．３秒×１回となっている。
【０１４１】
一方、時短付き遊技状態における普通図柄の当選割合はたとえば「９／１０」になっている。当たりに当選すると、図柄の振り分けがおこなわれる。図柄ａに振り分けられる割合は「９／１０」であり、図柄ｂに振り分けられる割合は「１／１０」となっている。時短付き遊技状態における図柄ａによる電動チューリップ１０７の開放時間は５．４秒である。
【０１４２】
また、時短付き遊技状態における図柄ｂによる電動チューリップ１０７の開放時間は５．４秒となっている。図柄ａ，ｂともに、通常遊技状態における開放時間よりも時短付き遊技状態における開放時間の方が長くなっている。時短付き遊技状態における図柄ａ，ｂによる電動チューリップ１０７の開放パターンは、１．８秒×３回としている。各開放の間隔である休止期間は、０．５秒としている。
【０１４３】
本実施の形態では、通常遊技状態においても図柄ｂによって電動チューリップ１０７の開放パターンが５．３秒×１回と、いわゆるロング開放がおこなわれるが、このロング開放時に遊技者が右打ちをして、遊技者が意図したタイミングで、電動チューリップ１０７遊技球を意図的に入賞させるといった変則打ちがおこなわれるおそれがある。本実施の形態では、特別経路１５２を設けているため、通常遊技状態における電動チューリップ１０７のロング開放時に、遊技者の意図したタイミングで電動チューリップ１０７へ入賞させることは困難になっている。すなわち、通常遊技状態における電動チューリップ１０７のロング開放時における変則打ちを抑止できるようになっている。
【０１４４】
（変動時間設定処理）
つぎに、図９を用いて、図７−１のステップＳ７０７に示した変動時間設定処理について説明する。図９は、変動時間設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図９において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、電チューサポート機能が付与される時短付き遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。時短付き遊技状態は、本実施の形態においては確変遊技状態である。時短遊技フラグは、図２４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１４５】
時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態または潜確遊技状態である場合、図１０を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、通常の変動時間（たとえば１０秒）である通常変動を設定する（ステップＳ９０２）。一方、ステップＳ９０１において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、図１０を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、時短付き遊技状態（確変遊技状態）用の短時間の変動時間（たとえば２秒）である時短変動を設定する（ステップＳ９０３）。この後、設定した変動時間をセットし（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１４６】
（変動時間設定テーブルの一例）
つぎに、図１０を用いて、図９のステップＳ９０２およびステップＳ９０３に示した変動時間の設定に用いられる、変動時間設定テーブルの一例について説明する。図１０は、変動時間設定テーブルの一例を示す説明図である。図１０の変動時間設定テーブル１０００に示すように、普通図柄の変動時間は、通常遊技状態の場合に「１０秒」となっており、時短付き遊技状態の場合に「２秒」になっている。時短付き遊技状態において、普通図柄の変動時間を「２秒」とすることにより、時短付き遊技状態における迅速な遊技を可能にしている。
【０１４７】
（電動チューリップ制御処理）
つぎに、図１１を用いて、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる電動チューリップ制御処理について説明する。図１１は、電動チューリップ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１１０１）。補助遊技フラグは、図７−２に示した普図停止中処理において設定されるフラグである（図７−２のステップＳ７２３またはステップＳ７２５参照）。
【０１４８】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、電動チューリップ制御処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０９に移行する。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、電動チューリップ１０７が休止中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１４９】
電動チューリップ１０７が休止中である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０９に移行する。電動チューリップ１０７が休止中ではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、時短付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。時短遊技フラグは、図２４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１５０】
時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、通常用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ１１０５）。通常用開放パターンは、図柄ａであれば０．１秒×１回の開放、図柄ｂであれば５．３秒×１回の開放である。この後、電動チューリップ１０７の開放開始を示す、電チュー開放開始コマンドをセットし（ステップＳ１１０６）、電動チューリップ１０７の開放を開始し（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１５１】
一方、ステップＳ１１０４において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、時短用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ１１０８）。時短用開放パターンは、図柄ａ，ｂともに１．８秒×３回の開放である。この後、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ１１０９）、開放が終了していない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、電動チューリップ制御処理を終了する。開放が終了した場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１０）、電動チューリップ制御処理を終了する。
【０１５２】
（開閉部制御処理）
つぎに、図１２を用いて、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる開閉部制御処理について説明する。図１２は、開閉部制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。時短遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、開閉部３２０が開放中であることを示す開放中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０１５３】
開放中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、開閉部制御処理を終了する。開放中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、開放パターンを設定する（ステップＳ１２０３）。開放パターンは、電動チューリップ１０７の開放パターンと関連性を有するものであり、本実施の形態では、３．１秒の開放と３．１秒の閉鎖を繰り返すものである。
【０１５４】
ステップＳ１２０３の後、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、開放開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定するとともに（ステップＳ１２０４）、開放中フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１２０５）。そして、開閉部３２０の動作を開始し（ステップＳ１２０６）、開閉部制御処理を終了する。ステップＳ１２０１において、時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、大当たり中であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。
【０１５５】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０２に移行する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、すなわち、時短付き遊技状態でも大当たり遊技状態でもない、通常遊技状態または潜確遊技状態である場合、電動チューリップ１０７のロング開放中を示す第２補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）
【０１５６】
第２補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０２に移行する。第２補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、開放中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。開放中フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、開閉部制御処理を終了する。開放中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、開放中フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１２１０）、開閉部３２０の動作を終了し（ステップＳ１２１１）、開閉部制御処理を終了する。
【０１５７】
上述したように、本フローチャートでは、時短付き遊技状態のとき、大当たり遊技状態のとき、通常遊技状態または潜確遊技状態における電動チューリップ１０７のロング開放のときなどの、本発明の特定遊技状態において、開閉部３２０を開放させるようにし、遊技球を適宜、特別経路１５２へ導くようにし、変則打ちを抑止するようにしている。
【０１５８】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図１３を用いて、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図１３は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０６へ移行する。
【０１５９】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報の数（保留情報数）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ１３０６へ移行する。
【０１６０】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ１３０３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ１３０４）。
【０１６１】
保留情報を取得・記憶すると、記憶した保留情報を用いて、事前判定処理をおこなう（ステップＳ１３０５）。この後、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６２】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６３】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ１３０８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ１３０９）。この際に、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも、優先して変動をおこなうための優先順位を高くして保留情報を保留情報格納領域に記憶する。そして、記憶した保留情報を用いて、事前判定処理をおこなって（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６４】
（特別図柄処理）
つぎに、図１４を用いて、図５のステップＳ５０３の図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図１４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１６に移行する。
【０１６５】
ステップＳ１４０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１４０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１６６】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１４０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１４０４）。
【０１６７】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０８へ移行する。ステップＳ１４０４において、保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１４０６）。
【０１６８】
保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０８へ移行する。
【０１６９】
つづいて、大当たり抽選処理（図１５参照）をおこなう（ステップＳ１４０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、変動パターン判定処理（図１８参照）を実行する（ステップＳ１４０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４１０）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１７０】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ１４０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１４０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１４１１で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０１７１】
つづいて、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ１４１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１７２】
一方、所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ１４１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ１４１４）。ステップＳ１４１４で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０１７３】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１５）、図２１−１および図２１−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ１４１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ１４０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１２へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１７４】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０８に示した大当たり抽選処理について説明する。図１５は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ１５０１）。高確遊技フラグは、図２４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１７５】
確変遊技状態であれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、図１６を用いて後述する高確当たり判定テーブルＡｔ２を選択する（ステップＳ１５０２）。確変遊技状態でなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、図１６を用いて後述する低確当たり判定テーブルＡｔ１を選択する（ステップＳ１５０３）。
【０１７６】
つづいて、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較することにより、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０４）。
【０１７７】
そして、ステップＳ１５０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ１５０５）。大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５への入賞による第１図柄に対する図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。第１図柄に対する図柄判定である場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、第１図柄用図柄判定テーブルＺｔ１を選択する（ステップＳ１５０７）。
【０１７８】
一方、第１図柄に対する図柄判定ではない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、すなわち、第２図柄に対する図柄判定である場合、第２図柄用図柄判定テーブルＺｔ２を選択する（ステップＳ１５０８）。第１図柄用図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄用図柄判定テーブルＺｔ２については、図１７を用いて後述する。
【０１７９】
この後、選択した図柄判定テーブルＺｔと、保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ１５０９）。
【０１８０】
そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップＳ１５０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ１５１１）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１８１】
（当たり判定テーブル）
つぎに、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０２およびステップＳ１５０３において選択される当たり判定テーブルＡｔについて説明する。図１６は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確当たり判定テーブルＡｔ１と、高確当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１８２】
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【０１８３】
始動入賞によって取得可能な当たり乱数の範囲は０〜１９９までのいずれかの数値となっている。このため、低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、３／２００（＝１／６６．７）の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１８４】
（図柄判定テーブル）
つぎに、図１７を用いて、図１５のステップＳ１５０７およびステップＳ１５０８において選択される図柄判定テーブルＺｔについて説明する。図１７は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１７に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。
【０１８５】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１８６】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１８７】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１８８】
始動入賞によって取得可能な図柄乱数の範囲は０〜９９までのいずれかの数値となっている。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定がおこなわれた場合、「２０／１００」で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定がおこなわれた場合、「５０／１００」で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。
【０１８９】
つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。すなわち、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たりに当選しやすくなっている。
【０１９０】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図１８を用いて、図１４のステップＳ１４０９に示した変動パターン判定処理について説明する。図１８は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、今回の保留情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ１８０１）。ハズレの場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、時短付き遊技状態（確変遊技状態）であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。
【０１９１】
時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態または潜確遊技状態である場合、通常遊技状態または潜確遊技状態におけるハズレ時に用いられる、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図中「通常時ハズレテーブルＨｔ１」と記載）を選択し（ステップＳ１８０３）、ステップＳ１８０８に移行する。なお、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や以下に説明する各変動パターンテーブルについては、図１９および図２０を用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ１８０２において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、すなわち、確変遊技状態である場合、時短付き遊技状態である確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる、時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３（図中「時短時ハズレテーブルＨｔ３」と記載）を選択し（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０８に移行する。
【０１９３】
ステップＳ１８０１において、大当たりである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、時短付き遊技状態における大当たり時に用いられる、時短時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４（図中「時短時当たりテーブルＨｔ４」と記載）を選択し（ステップＳ１８０６）、ステップＳ１８０８に移行する。
【０１９４】
ステップＳ１８０５において、時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、通常遊技状態または潜確遊技状態における大当たり時に用いられる、通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２（図中「通常時当たりテーブルＨｔ２」と記載）を選択し（ステップＳ１８０７）、ステップＳ１８０８に移行する。
【０１９５】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ１８０３，ステップＳ１８０４，ステップＳ１８０６，ステップＳ１８０７のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう（ステップＳ１８０８）。そして、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ１８０９）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１９６】
（変動パターンテーブル）
つぎに、図１９および図２０を用いて変動パターンテーブルについて説明する。図１９は、通常遊技状態または潜確遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１９に示すように、通常時用変動パターンテーブルＴＨｔは、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１と、通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２とから構成される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１はハズレ時に用いられ、通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２は大当たり時に用いられる。
【０１９７】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１および通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。
【０１９８】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１および通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１９９】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１および通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定されにくくなっている。すなわち、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の判定値が定められている。
【０２００】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、通常のハズレ演出（ノーマルハズレ演出）をおこなうことが可能な変動パターンである。たとえば、変動パターンＨｐ１の変動時間は、保留情報数が１〜３の場合には１０秒であり、保留情報数が４の場合には３秒となっている。また、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７は、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンである。なお、変動パターンＨｐ７は、大当たり確定を示すプリミアリーチ演出であるため、判定値が割り当てられておらず、すなわち、ハズレ時においては選択されないようになっている。
【０２０１】
図２０は、確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変遊技状態は、電チューサポート機能が付与される時短付き遊技状態であり、大当たり終了後の１変動目から７０変動目までの間、設定される遊技状態である。図２０に示すように、時短時用変動パターンテーブルＤＨｔは、時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３と、時短時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４とから構成される。時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３は、時短付き遊技状態におけるハズレ時に用いられるものである。時短時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４は、時短付き遊技状態における大当たり時に用いられるものである。
【０２０２】
時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留情報）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ８が選択されるようになっている。
【０２０３】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜８９」の場合であり且つ第２始動口１０６への入賞による第２保留情報がない（０）場合に選択される。また、変動パターンＨｐ８は、１秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜８９」の場合であり且つ第２始動口１０６への入賞による第２保留情報がある（１以上）場合に選択される。このように、時短付き遊技状態におけるハズレ時において、判定値が「０〜８９」の場合、第２保留情報の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ８のいずれか一方が当選するようになっている。
【０２０４】
ここで、確変遊技状態において、第２保留情報がない場合に変動パターンＨｐ１を取り得るようにしている点について補足しておく。第２保留情報がない状態において、第２保留情報による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による第２保留情報に比べて遊技者にとって不利な大当たりに当選しやすい保留情報（第１保留情報）が記憶されている場合には、この保留情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、確変遊技状態において第１保留情報による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。
【０２０５】
これにより、確変遊技状態において第２保留情報がない場合には、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な変動を極力おこないにくくしている。一方で、確変遊技状態においては、第２保留情報がある状態が往々にして発生し、このような場合、１秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ８の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０２０６】
また、確変遊技状態においては、遊技者が意図したタイミングで、電動チューリップ１０７へ遊技球を意図的に入賞させるといった変則打ちがおこなわれるおそれがあるが、本実施の形態では、特別経路１５２を設けているため、遊技者の意図したタイミングで電動チューリップ１０７へ入賞させることは困難になっている。
【０２０７】
（停止中処理）
つぎに、図２１−１および図２１−２を用いて、図１４のステップＳ１４１６に示した停止中処理について説明する。図２１−１は、主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図２１−２は、主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２０８】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１０２）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。時短遊技フラグは、図２４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、ステップＳ２１０８に移行する。
【０２０９】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２１０４）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回にセットされる数値である。時短遊技カウンタＪのセットについては、遊技状態設定処理（図２４参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２１０５）。
【０２１０】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２１０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、ステップＳ２１０８に移行する。ステップＳ２１０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。
【０２１１】
ステップＳ２１０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、ステップＳ２１１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ２１０９）。
【０２１２】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば７４回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図２４）にて後述する。
【０２１３】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ２１１０）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１１１）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、ステップＳ２１１２に移行する。
【０２１４】
ステップＳ２１１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２１１２：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。ステップＳ２１１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２１１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２１１４）。
【０２１５】
そして、時短遊技カウンタＪまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ２１１５）。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２１１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２１１８）、停止中処理を終了する。
【０２１６】
（大入賞口処理）
つぎに、図２２を用いて、図５のステップＳ５０４に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図２２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２１７】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２２０２）。具体的に、ステップＳ２２０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０２１８】
オープニング中であれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２２０３）、ステップＳ２２０４へ移行する。オープニング処理は、オープニング期間の経過によって大入賞口１０９を開放させる処理である。オープニング中でなければ（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、ステップＳ２２０４へ移行する。そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２１９】
大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２２０５）。開放中処理は、規定個数の入賞や、規定時間の警戒によって大入賞口１０９を閉鎖させたり、エンディングを開始させたりする処理である。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、ステップＳ２２０６へ移行する。
【０２２０】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ２２０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。インターバル処理は、所定のインターバル時間の経過によって大入賞口１０９を開放させる処理である。インターバル中でなければ（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２２１】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２２０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２２０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図２３を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。大入賞口処理が実行される大当たり中は、右打ちによって遊技がおこなわれる。
【０２２２】
右打ちによって遊技がおこなわれる大当たり遊技状態においては、遊技者が意図したタイミングで、大入賞口１０９へ遊技球を意図的に入賞させるといった変則打ちがおこなわれるおそれがあるが、本実施の形態では、特別経路１５２を設けているため、遊技者の意図したタイミングで大入賞口１０９へ入賞させることは困難になっている。
【０２２３】
（エンディング処理）
つぎに、図２３を用いて、図２２のステップＳ２２０９に示したエンディング処理について説明する。図２３は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２３０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２２４】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２３０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２４参照）をおこなう（ステップＳ２３０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ２３０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ２３０６）、エンディング処理を終了する。
【０２２５】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図２４を用いて、図２３のステップＳ２３０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図２４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ２４０１）、時短遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ２４０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２４０３）。そして、確変遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２４０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ２４０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２６】
以上説明したように、本実施の形態では、遊技盤１０１の右側領域に、遊技球が通過する通過時間が異なる複数の経路を設けるとともに、複数の経路が合流する合流点３３０を通過した後の遊技球が通過可能な位置に可変入賞口（電動チューリップ１０７または大入賞口１０９）を設けた（図１参照）。したがって、打ち出された遊技球が可変入賞口へ到達する時間にバラツキをもたせることができる。
【０２２７】
これにより、特定遊技状態（確変遊技状態、大当たり遊技状態、通常遊技状態における電動チューリップ１０７のロング開放時）において遊技者が意図したタイミングで、可変入賞口（電動チューリップ１０７または大入賞口１０９）内に遊技球を意図的に入賞させるといった変則打ちを抑止することができる。この結果、遊技者間の獲得出球の不均衡をなくすことができるとともに、遊技店が不利益を被ることを防止することができる。
【０２２８】
また、本実施の形態では、複数の経路を立体的に設けたので、遊技盤１０１の中央に大型の画像表示部１０４を用いた場合や画像表示部１０４の周囲に可動役物を配置した構成など、遊技盤１０１の右側領域に遊技球が通過できるだけのスペースしか設けられていない構成であっても、変則打ちを抑止することができる。したがって、演出効果が低減することなく、変則打ちを抑止することができる。
【０２２９】
より具体的に補足すると、近年のぱちんこ遊技機は、画像表示部の大型化などにより、遊技盤の右側領域には、たとえば遊技球が通過できるだけのスペースしか設けられておらず、遊技球が干渉されずに右側領域を通過するタイプのものがある。すなわち、遊技者の意図したタイミングで可変入賞口内へ遊技球を入賞させることが可能になっているタイプのものがある。このようなタイプのぱちんこ遊技機に対しても、本実施の形態によれば、効果的に変則打ちを抑止することができる。したがって、演出効果が低減することなく、変則打ちを抑止することができる。
【０２３０】
さらに、本実施の形態では、特別経路１５２を遊技盤１０１の一般面３０１よりも窪んだ面に設けるとともに、特別経路１５２の内部には遊技球に干渉する干渉部（突起３１２）を設けた（図３−１参照）。したがって、遊技盤１０１の表面を切削するだけの簡単な構成で特別経路１５２を設けることができるとともに、干渉部によって特別経路１５２を一般経路１５１よりも通過時間の要する経路とすることができる。
【０２３１】
特に、一般経路１５１上には釘などの干渉部を設けずに、特別経路１５２にのみ干渉部を設けたので、一般経路１５１によって時短付き遊技状態や大当たり遊技状態における迅速な遊技を可能にしつつも、特別経路１５２によって遊技者の意図したタイミングで可変入賞口（電動チューリップ１０７または大入賞口１０９）内に遊技球を意図的に入賞させることを抑止することができる。
【０２３２】
また、本実施の形態では、ガイドレール１０２ｃに沿って発射された遊技球を跳ね返す緩衝部材（返しゴム１４２）を備え、返しゴム１４２によって跳ね返された遊技球が到達する所定の部位に、一般経路１５１と特別経路１５２との分岐点１５０を設けた（図１参照）。したがって、遊技盤１０１と返しゴム１４２との位置関係（遊技盤１０１に対する返しゴム１４２の角度）によって、各経路１５１，１５２への振り分けを調整することができる。
【０２３３】
すなわち、スペースの少ない遊技盤１０１の右側領域に、新たに部材を設けることなく、返しゴム１４２の角度のみによって、各経路１５１，１５２への振り分けを調整することができる。また、店員などのぱちんこ遊技機１００の管理者が、遊技盤１０１に対する返しゴム１４２の角度を調整することも可能となり、管理者が任意の角度に設定することも可能になる。これにより、たとえば、一般経路１５１への振り分けに比べて特別経路１５２への振り分けが低い場合には、管理者による簡単な調整によって振り分けの割合を変更することができるとともに、変則打ちを抑止することができる。
【０２３４】
さらに、本実施の形態では、時短付き遊技状態において、一般経路１５１または特別経路１５２に遊技球を振り分ける開閉部３２０を分岐点１５０付近に設けたので、開閉部３２０が適宜開放することによって特別経路１５２へ遊技球を導くことができ、一般経路１５１および特別経路１５２への振り分けを、よりランダムなものとすることができる。したがって、変則打ちの抑止効果を高めることができる。
【０２３５】
また、本実施の形態では、一般経路１５１を通過する遊技球よりも、特別経路１５２を通過する遊技球の方が通過しやすい箇所にゲート１０８を設けた。本実施の形態では、特別経路１５２を通過した遊技球のみがゲート１０８を通過可能にした（図１参照）。すなわち、到達時間の遅い特別経路１５２を通過した場合、遊技者に利益（ゲート１０８の通過による普通図柄の抽選を受ける権利）を与えやすくした。したがって、特別経路１５２を設けたことによって単に電動チューリップ１０７までの遊技球の到達を遅らせて変則打ちを防止させるだけでなく、遊技の興趣向上を図ることもできる。
【符号の説明】
【０２３６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０２ｃ  ガイドレール
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０７  電動チューリップ（可変入賞口）
１０８  ゲート（所定の始動領域）
１０９  大入賞口（可変入賞口）
１３０  可動役物
１４２  返しゴム（緩衝部材）
１５０  分岐点
１５１  一般経路（通過経路）
１５２  特別経路（通過経路）
３０１  一般面
３０２  ガラス面
３１１  窪み面
３１２  突起（干渉部）
３２０  開閉部
３３０  合流点
４００  制御部（制御手段）
４０１  主制御部（制御手段）
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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