(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて、ＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）データを送受してＮＰＣがコンピュータ間を渡り歩くようにコンピュータを制御させるためのプログラムであって、
他コンピュータからＮＰＣデータを受信する受信制御手段、
受信した前記ＮＰＣデータを用いてＮＰＣを表示制御する表示制御手段、
操作入力に基づいて、前記表示制御手段により表示制御されたＮＰＣと交戦する交戦制御手段、
前記交戦制御手段の交戦に応じて前記ＮＰＣデータを書き換えるデータ更新手段、
前記ＮＰＣデータを他コンピュータに送信する送信制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ＮＰＣを移転させる条件として定められた前記交戦制御手段の交戦結果に基づく移転条件を満たすか否かを判定する移転判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記送信制御手段は、前記移転判定手段により肯定判定された場合に、前記ＮＰＣデータを送信する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記ＮＰＣを出現させる条件として定められたゲームの進行状況に基づく出現条件を満たした場合に、前記ＮＰＣをゲーム世界に出現させる出現制御手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記送信制御手段は、前記出現条件を満たさない状態が所定時間継続した場合に、前記ＮＰＣデータを他コンピュータに送信する通過送信制御手段を有する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
他コンピュータと通信し、ゲーム進行状況が自コンピュータと所定の類似条件を満たす他コンピュータを選択する選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記送信制御手段は、前記選択手段により選択された他コンピュータに前記ＮＰＣデータを送信する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
期限が対応づけられた前記ＮＰＣデータのクローンデータを他コンピュータから受信するクローンデータ受信制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段は、前記クローンデータに対応づけられた期限を満たすまでの間に前記ＮＰＣデータが受信されなかった場合、当該クローンデータに基づいてＮＰＣデータを生成してＮＰＣを出現させて表示制御する復元表示制御手段を有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記受信制御手段により受信されたＮＰＣデータが、前記復元表示制御手段によって既に表示制御されたＮＰＣに係るＮＰＣデータである場合に、当該ＮＰＣの表示制御を抑止する抑止手段を有する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ＮＰＣデータに基づいてＮＰＣのクローンキャラクタのデータでなるクローンデータを生成するクローンデータ生成手段、
前記クローンデータ生成手段により生成されたクローンデータを、時限を識別するための情報と対応づけて他コンピュータに送信するクローンデータ送信制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ＮＰＣデータには、当該ＮＰＣと交戦したプレーヤのコンピュータを識別するための交戦プレーヤ履歴情報が含まれており、
前記交戦の結果が所定の特典付与条件を満たす場合に、所定の特典付与処理を実行するとともに、前記交戦プレーヤ履歴情報に基づいて、当該ＮＰＣと交戦したプレーヤのコンピュータに向けて特典付与処理の実行を促す信号を発信する特典付与実行制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ＮＰＣデータには、コンピュータ間の移転の上限を示す移転上限データが含まれており、
前記データ更新手段は、前記交戦制御手段の交戦結果に応じて前記移転上限データを書き換える、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ＮＰＣデータには、前記ＮＰＣの容姿データが含まれてなり、
前記データ更新手段は、前記交戦に応じて前記ＮＰＣの容姿データを書き換える、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ＮＰＣデータには、前記ＮＰＣの攻撃特性を示す攻撃特性データが含まれてなり、
前記データ更新手段は、前記交戦に応じて前記ＮＰＣの攻撃特性データを書き換える、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
ＮＰＣデータを送受してＮＰＣがゲーム装置間を渡り歩くように制御するゲーム装置であって、
他コンピュータからＮＰＣデータを受信する受信制御手段と、
受信した前記ＮＰＣデータを用いてＮＰＣを表示制御する表示制御手段と、
操作入力に基づいて、前記表示制御手段により表示制御されたＮＰＣと交戦する交戦制御手段と、
前記交戦制御手段の交戦に応じて前記ＮＰＣデータを書き換えるデータ更新手段と、
前記ＮＰＣデータを他コンピュータに送信する送信制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置間でゲームデータを交換することでゲームの興趣を高める手法は、良く知られる所である。例えば、特許文献１では、予め交換用のデータを用意・承認しておくことで、プレーヤ同士が口頭で承諾を交わさなくとも自動でゲームデータの交換を可能にする技術が公開されている。また、特許文献２では、他のプレーヤとマルチプレイを希望する側が予めマルチプレイのモードを選択しておくと、選択されたモードでのマルチプレイ要求がゲームサーバを介して同じゲームをプレイしている他プレーヤへ送信され、相手先で承諾されると、選択したモードでのマルチプレイを実現する技術が公開されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４０７３８８５号公報
【特許文献２】特開２０１０−８８６９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、上述のようなゲーム装置間で行われるゲームデータのやりとりは、主にキャラクタが使用できるアイテムや、マルチプレイをするためのプレーヤキャラクタについてであった。
【０００５】
本発明は、ゲーム装置間でのＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）に関するゲームデータのやりとりを利用してゲームの興趣を高めることを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の形態は、ゲームにおいて、ＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）データを送受してＮＰＣがコンピュータ間を渡り歩くようにコンピュータを制御させるためのプログラムであって、
他コンピュータからＮＰＣデータを受信する受信制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、特殊ＮＰＣデータ受信制御部２０４、通信制御部２７０、通信部３７０、図１３のステップ１４）、
受信した前記ＮＰＣデータを用いてＮＰＣを表示制御する表示制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１３のステップＳ９２）、
操作入力に基づいて、前記表示制御手段により表示制御されたＮＰＣと交戦する交戦制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、特殊ＮＰＣ動作制御部２０８、図１３のステップＳ１３０）、
前記交戦制御手段の交戦に応じて前記ＮＰＣデータを書き換えるデータ更新手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１３のステップＳ１３２）、
前記ＮＰＣデータを他コンピュータに送信する送信制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、通信制御部２７０、通信部３７０、図１４のステップＳ１３８〜Ｓ１４０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、別形態として、ＮＰＣデータを送受してＮＰＣがゲーム装置間を渡り歩くように制御するゲーム装置であって、他コンピュータからＮＰＣデータを受信する受信制御手段と、受信した前記ＮＰＣデータを用いてＮＰＣを表示制御する表示制御手段と、操作入力に基づいて、前記表示制御手段により表示制御されたＮＰＣと交戦する交戦制御手段と、前記交戦制御手段の交戦に応じて前記ＮＰＣデータを書き換えるデータ更新手段と、前記ＮＰＣデータを他コンピュータに送信する送信制御手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【０００８】
第１の形態によれば、同じゲームを実行しているコンピュータ間で、状態を継承しつつ渡り歩くＮＰＣを実現することができる。つまり、あるコンピュータでプレーヤキャラクタなどと関わり合って状態が変化したら、その変化した状態を保ったまま他のコンピュータに移動し、そこでまた別のプレーヤと関わり合うＮＰＣを実現できる。ゲーム装置間でのＮＰＣに関するゲームデータのやりとりを利用してゲームの興趣を高めることができる。
【０００９】
第２の形態は、前記ＮＰＣを移転させる条件として定められた前記交戦制御手段の交戦結果に基づく移転条件を満たすか否かを判定する移転判定手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、移転判定部２１２、図１４のステップＳ１３８）として前記コンピュータを更に機能させ、前記送信制御手段が、前記移転判定手段により肯定判定された場合に前記ＮＰＣデータを送信する、第１の形態のプログラムである。
【００１０】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、ＮＰＣの移転が行われる条件を設定することができる。
【００１１】
第３の形態は、前記表示制御手段が、前記ＮＰＣを出現させる条件として定められたゲームの進行状況に基づく出現条件を満たした場合に、前記ＮＰＣをゲーム世界に出現させる出現制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、特殊ＮＰＣ出現制御部２０６、図１６のステップＳ１０２〜Ｓ１１０）を有する、第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１２】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、ＮＰＣがゲーム世界に出現する条件を設定することができる。
【００１３】
より好適には、第４の形態として、前記送信制御手段は、前記出現条件を満たさない状態が所定時間継続した場合に、前記ＮＰＣデータを他コンピュータに送信する通過送信制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、通信制御部２７０、通信部３７０、図１４のステップＳ１３８〜Ｓ１４０）を有する、第３の形態のプログラムである。
【００１４】
第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果が得られるとともに、ＮＰＣが特定のコンピュータにいつまでも止め置かれる状況を回避できる。
【００１５】
第５の形態は、他コンピュータと通信し、ゲーム進行状況が自コンピュータと所定の類似条件を満たす他コンピュータを選択する選択手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１７のステップＳ１６２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記送信制御手段は、前記選択手段により選択された他コンピュータに前記ＮＰＣデータを送信する、第１〜第４の何れかの形態のプログラムである。
【００１６】
第５の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、ゲーム進行状況が似た状態の他コンピュータへＮＰＣを移転させることができる。
【００１７】
第６の形態によれば、期限（例えば、図１１の休眠時間５６５）が対応づけられた前記ＮＰＣデータのクローンデータを他コンピュータから受信するクローンデータ受信制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１３のステップＳ１０〜Ｓ１２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記表示制御手段が、前記クローンデータに対応づけられた期限を満たすまでの間に前記ＮＰＣデータが受信されなかった場合、当該クローンデータに基づいてＮＰＣデータを生成してＮＰＣを出現させて表示制御する復元表示制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１５のステップＳ６０〜Ｓ６２）を有する、第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００１８】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、ＮＰＣが移転した先のコンピュータが使用されない状態が続いて、実質的にＮＰＣが封印されてしまうような状況が起きてもＮＰＣを復元することができる。
【００１９】
第７の形態は、前記表示制御手段が、前記受信制御手段により受信されたＮＰＣデータが、前記復元表示制御手段によって既に表示制御されたＮＰＣに係るＮＰＣデータである場合に、当該ＮＰＣの表示制御を抑止する抑止手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１３のステップＳ１５）を有する、第６の形態のプログラムである。
【００２０】
第７の形態によれば、第６の形態と同様の効果が得られるとともに、復元されたＮＰＣと同じＮＰＣが後から移転してきても、当該移転してきたＮＰＣの表示をしないことで、同じキャラクタが複数表示されることを回避できる。
【００２１】
第８の形態は、前記ＮＰＣデータに基づいてＮＰＣのクローンキャラクタのデータでなるクローンデータを生成するクローンデータ生成手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１７のステップＳ１６０、図１９のステップＳ２６０）、
前記クローンデータ生成手段により生成されたクローンデータを、時限を識別するための情報（例えば、図１１の休眠時間５６５）と対応づけて他コンピュータに送信するクローンデータ送信制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１７のステップＳ１６４、図１９のステップＳ２６４）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、クローンデータに時限を設けることができる。
【００２３】
第９の形態は、前記ＮＰＣデータには、当該ＮＰＣと交戦したプレーヤのコンピュータを識別するための交戦プレーヤ履歴情報（例えば、図１０の特殊敵キャラクタデータ５３０、交戦記録５５０）が含まれており、
前記交戦の結果が所定の特典付与条件を満たす場合に、所定の特典付与処理を実行するとともに、前記交戦プレーヤ履歴情報に基づいて、当該ＮＰＣと交戦したプレーヤのコンピュータに向けて特典付与処理の実行を促す信号を発信する特典付与実行制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、図１４のステップＳ１９０〜Ｓ１９２）として前記コンピュータを更に機能させる、第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２４】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、ＮＰＣに関する交戦の結果が所定の特典付与条件を満たす場合に、交戦したプレーヤに特典を付与することができる。
【００２５】
第１０の形態は、前記ＮＰＣデータには、コンピュータ間の移転の上限を示す移転上限データ（例えば、図２２の移転許可回数５３６）が含まれており、前記データ更新手段は、前記交戦制御手段の交戦結果に応じて前記移転上限データを書き換える、第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００２６】
第１０の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、ＮＰＣの移転回数に制限を設けることができ、この制限も交戦結果に応じて変更できる。
【００２７】
また、第１１の形態として、前記ＮＰＣデータには、前記ＮＰＣの容姿データが含まれてなり、前記データ更新手段は、前記交戦に応じて前記ＮＰＣの容姿データを書き換える、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムを構成すると良い。
【００２８】
第１１の形態によれば、第１〜第１０の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、ＮＰＣがそれまでに移転してきた遍歴を見た目で表現できる。
【００２９】
更に、第１２の形態として、前記ＮＰＣデータには、前記ＮＰＣの攻撃特性を示す攻撃特性データ（例えば、図１０の現在能力パラメータ値５４６、現在動作傾向データ５４９）が含まれてなり、前記データ更新手段は、前記交戦に応じて前記ＮＰＣの攻撃特性データを書き換える、第１〜第１１の何れかの形態のプログラムを構成すると好適である。
【００３０】
第１２の形態によれば、第１〜第１１の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、凶暴化したり逆に攻撃性を弱めたりといった具合に、移転してきた遍歴によって、ＮＰＣの行動パターンに変化をつけることができる。
【００３１】
第１３の形態は、第１〜第１２の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３２】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１３の形態によれば、第１〜第１２の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１２の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲーム装置の構成例を示す（１）正面外観図、（２）背面外観図。
【図２】ゲームプレイ時のネットワーク構成例とゲーム画面例を示す図。
【図３】ＮＰＣのゲーム世界移転の原理を説明するための概念図。
【図４】ＮＰＣのゲーム世界移転の原理を説明するための概念図。
【図５】特殊キャラクタのデータの転送例を示す概念図。
【図６】特典付与の原理を説明するための概念図。
【図７】特典付与の原理を説明するための概念図。
【図８】特殊キャラクタの封印対策の原理を説明するための概念図。
【図９】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】特殊敵キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】クローンキャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】特典付与リストのデータ構成例を示す図。
【図１３】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【図１５】クローン管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】特殊キャラクタ出現処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】ゲーム世界移転処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１９】クローン送信処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】動作傾向変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】接続変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】特殊敵キャラクタデータのデータ構成の変形例を示す図。
【図２３】ゲーム世界移転処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態としてオンラインシングルプレイ型ＲＰＧ（ロールプレイング）をＰ２Ｐ（Peer to Peer）ネットワーク接続されたコンピュータを用いて実行する例を挙げて説明する。
【００３５】
図１は、本実施形態におけるゲームプレイために使用するコンピュータであるゲーム装置１５００の構成例を示す図であって、（１）正面外観図、（２）背面外観図である。
本実施形態におけるゲーム装置１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、タッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、ＧＰＳ（Global Positioning System）アンテナ１５１４と、ＣＣＤカメラモジュール１５１６と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３６】
ＣＣＤカメラモジュール１５１６は、オートフォーカス機構と、ＣＣＤイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、ゲーム装置１５００の背面方向を撮影できるように配置されている。尚、イメージセンサ素子はＣＣＤに限らず、ＣＭＯＳなどその他の方式の素子でも良い。
【００３７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。
【００３８】
そして、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３と、ＧＰＳモジュール１５５４と、電子コンパス１５５５と、３軸ジャイロ１５５６と、３軸加速度センサ１５５７とが搭載されている。
【００３９】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びホームキー１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２から入力された音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）、が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４０】
ＧＰＳモジュール１５５４は、ＧＰＳアンテナ１５１４とともにＧＰＳを利用した位置情報を取得する手段を構成する。ＧＰＳモジュール１５５４は、ＧＰＳアンテナ１５１４で受信したＧＰＳ衛星３からの信号に基づいて、所定時間毎（例えば、１秒毎）に、位置情報（例えば、緯度・経度）及びその他の情報（絶対時間）を、制御基板１５５０で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはＧＰＳに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール１５５３が無線基地局から当該基地局に予め設定されている位置情報を取得したり、３つの無線基地局からの信号到達時間差を利用した三角測量方式により位置情報を算出するとしても良い。
【００４１】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータをメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてゲーム装置１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１５４０から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線１を介してダウンロードする構成としても良い。
【００４２】
尚、ゲーム装置１５００はコンピュータであるから本明細書で言う「自機」は「自コンピュータ」と読み替えることができる。また、個別のゲーム装置１５００に着目する場合には、符号末尾に英小文字を付与する（例えば、ゲーム装置１５００ａ、１５００ｂ，…」）。
【００４３】
図２に示すように、本実施形態では、ゲーム装置１５００ａは、インターネットを通じて所定のクライアントサーバ１６００に接続し、ユーザ登録とログイン認証を行う。ログインすると、クライアントサーバ１６００からスーパーノードのインデックス情報を取得し、何れかのスーパーノードのゲーム装置１５００ｓに接続して、同じゲームをプレイしている他プレーヤのゲーム装置１５００ｂ，１５００ｃ，…のＰ２Ｐネットワークに参加する。
【００４４】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームは、仮想３次元空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタ１０（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）や敵キャラクタ１２を配置し、仮想カメラでゲーム空間の様子を撮影したＣＧ（コンピュータグラフィックス）を生成してゲーム画面を作る。いわゆる３ＤＣＧゲームである（図２参照）。
【００４５】
各ゲーム装置１５００ｂ，１５００ｃ，…では、それぞれ仮想３次元空間にゲーム空間が用意される。ゲーム空間の構成すなわちゲーム世界の構造や成り立ちは同じであるが各プレーヤがプレイする世界は別々である。換言すると、各ゲーム装置１５００ｂ，１５００ｃ，…に存在するゲーム世界はいわゆる「パラレルワールド」の関係にある。基本的には互いのゲーム世界は別々に存在しているので、ゲーム装置１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃにてプレーヤキャラクタ１０（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）がそれぞれゲーム世界の同じマップ上に存在するとしても、他プレーヤのプレーヤキャラクタに遭遇することはない。勿論、ゲームの仕様としてそれを可能にする構成であってもよく、本発明には影響しないが、本実施形態ではプレーヤキャラクタ同士は遭遇しないこととする。敵キャラクタ１２も、ゲーム世界それぞれで登場し自動制御されるので、ゲーム装置１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃにおいてゲーム進行状況は異なる。
【００４６】
そんな中、図３に示すように、本実施形態では特別な敵キャラクタとして、並行するゲーム世界間を渡り歩くことのできる特殊敵キャラクタ７が登場する。特殊敵キャラクタ７は、もともとゲームマップ中に仕込まれていて、ゲーム進行状況が所定の出現条件を満たすと自動的に出現する（図３（１））、或いはスーパーノード１５００ｓが所定周期に何れかのノード（１５００ａ，１５００ｂ，…）へ特殊敵キャラクタ７の最初のキャラクタデータを送信し、受信したノード（ゲーム装置１５００）で所定の出現条件を満たすと出現する。特殊敵キャラクタ７が出現すると、プレーヤキャラクタ１０と交戦することができる（図３（２））。
【００４７】
出現条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ＲＰＧならばプレーヤキャラクタ１０が現在いるゲームマップ中の位置、成長度合、倒した敵の数、プレーヤの技量を示す情報、累積プレイ時間、特定アイテムの所持などが設定可能であり、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００４８】
そして、図４に示すように、所定のゲーム世界移転条件を満たすと（図４（３））、特殊敵キャラクタ７は今いる１５００ａのゲーム世界から消え、他のノードのゲーム世界へ移動し、そこで出現条件を満たしていれば出現する（図４（４））。つまり、ゲーム世界を渡り歩くことができる。
【００４９】
ゲーム世界移転条件は、例えば（１）特殊敵キャラクタ７のＨＰ（ヒットポイント）が所定量或いは所定割合低下した場合、すなわちある程度のダメージが生じた場合や、（２）出現から一定時間経過した場合、（３）プレーヤキャラクタ１０が戦闘不能になった場合、（４）特殊敵キャラクタ７が忌避する所定アイテムをプレーヤキャラクタ１０が使用した場合、などが設定可能である。ゲームジャンルが異なればゲーム内容に応じて適宜設定すると良い。
【００５０】
移転に伴い、特殊敵キャラクタ７のキャラクタデータは転送先に移動される。つまり、移転に伴って、特殊敵キャラクタ７の状態は移転前後で保持され、ゲーム装置１５００ａでの交戦で受けたダメージやメリットはそのまま引き継がれる。具体的には、例えば、交戦で受けた傷、交戦記録なども引き継がれる。交戦記録は交戦の履歴情報である。交戦が行われたノード（ゲーム装置１５００）のインデックス情報（ＩＰアドレス＋ポート番号、ユーザ名、ＭＡＣアドレスなど）と、ＨＰの増減と、交戦で取得したアイテムのリストなどが登録されている。
【００５１】
もし、移転先が出現条件を満たしていなければ、図５に示すように、更に別のノードのゲーム世界へ移転する。図５の例では、最初の移転先であるゲーム装置１５００ｂでは、プレーヤキャラクタ１０がいるゲームマップが基準を満たさないために出現条件を満たしていないと判断されたので、次の移転先（ゲーム装置１５００ｃ）に再移転している。そして、再転送先のノード（ゲーム装置１５００ｃ）では出現条件を満たしているので、再移転先のゲーム世界で出現している。
【００５２】
そして、図６に示すように、本実施形態では、どこかのゲーム装置１５００にて、この特殊敵キャラクタ７がそのどこかのゲーム装置１５００のプレーヤキャラクタ１０によって倒されたならば、それまでこの特殊敵キャラクタ７と交戦してきたプレーヤに特典が付与される。図６の例では、特典付与の対象としてゲーム装置１５００ａのみを示しているが、実際には特殊敵キャラクタ７と交戦した他のプレーヤのゲーム装置も含まれ得る。
【００５３】
特典内容は適宜設定可能である。例えば、ＲＰＧであればプレーヤキャラクタ１０のＨＰの増減、攻撃力・防御力・経験値といった能力パラメータ値の増減、所持金・アイテム・新しいゲームマップへの鍵などのアイテム付与が考えられる。その他、ゲーム内容に応じて適宜設定すると良い。そして、付与される特典は、倒した特殊敵キャラクタ７へどれだけダメージを与えたかに応じて決定される。例えば、与えたダメージ量が多いプレーヤにはよりプレーヤにとってゲームが有利に進行するようにより多くのＨＰ加算が付与される。もし、ゲームジャンルがＲＰＧでなければ、特殊敵キャラクタ７に相当するＮＰＣが特典付与条件を満たすのに、どれだけ各プレーヤが関与したかその係わり合い具合に応じて、特典を設定すると良い。
【００５４】
特典の付与は、倒された特殊敵キャラクタ７が携えてきた交戦記録に残されている交戦場所となったノード（ゲーム装置１５００）へ、付与された特典内容を指定する情報とともに所定の特典付与リクエスト信号が送信され、これを受信したノード側で付与される。特典が付与されゲームに反映されるとき、特典付与通知１４をゲーム画面中に表示すると好適である。
【００５５】
さて、Ｐ２Ｐネットワークを利用する場合、各ノード（ゲーム装置１５００）がいつネットワークから離脱するかまたいつゲームを終了するかは予測できない。もし、特殊敵キャラクタ７が出現している状態から長い間ゲームプレイがなされない場合には、その特殊敵キャラクタ７はそのノード内に疑似的に封印された状態となる。他のプレーヤに取ってみればいつまでたっても特殊敵キャラクタ７と遭遇し、戦闘することができなくなってしまう。
【００５６】
そこで、本実施形態では封印対策として、図７に示すように、移転に伴って特殊敵キャラクタ７のクローンキャラクタデータを移転先とは別のノード（ゲーム装置１５００ｄ）に対して送信しておく。
【００５７】
このクローンキャラクタデータには、それぞれオリジナルの特殊敵キャラクタ７のキャラクタデータの情報に加えて、識別情報（例えば、固有のキャラクタＩＤ）と休眠時間とが加えられている。受信されたクローンキャラクタデータは、受信されてから休眠時間が経過するまで休眠扱いとされる。受信したノードにおいて出現条件を満たしていたとしても、特殊敵キャラクタ７が新たに出現することはない。尚、クローンキャラクタデータの送信先は図の様な３箇所に限らず３未満であってもよいし、４以上であってもよい。
【００５８】
休眠時間については、クローンデータの生成順に長くなるように休眠時間が設定される。そして、図８のＣＡＳＥ１に示すように、クローンキャラクタデータを受信したタイミングから休眠時間分の時間が経過する間に、オリジナルの特殊敵キャラクタ７のキャラクタデータを受信したならば、クローンキャラクタデータは消去され、オリジナルのキャラクタデータが残される。一方、図８のＣＡＳＥ２に示すように、クローンキャラクタデータを受信してから休眠時間が経過してもなおオリジナルの特殊敵キャラクタ７が移転して来なければ、当該クローンキャラクタデータの休眠を解除する。つまり、当該クローンキャラクタデータを新たなオリジナルのキャラクタデータとして扱い（オリジナルのキャラクタデータの生成とも言える）、当該ノードにおいて出現条件を満たせば特殊敵キャラクタ７を出現させる。よって、どこかのノードで特殊敵キャラクタ７が封印状態となっていても、代わりの特殊敵キャラクタ７をＰ２Ｐネットワークに放つことができる。
【００５９】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図９は、本実施形態におけるゲーム装置１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１５００は、操作入力部１００と、撮像部１０４と、姿勢検出部１０８と、加速度検出部１１０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６０】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図１の方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。３軸ジャイロ１５５６、３軸加速度１５５７の検出値を操作入力に利用する場合には、それらも該当することとなる。
【００６１】
撮像部１０４は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、処理部２００へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図１ではＣＣＤカメラモジュール１５１６がこれに該当する。
【００６２】
加速度検出部１１０は、ゲーム装置１５００に作用している加速度を検出することができる。図１の３軸加速度センサ１５５７がこれに該当する。
【００６３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置１５００の動作を制御する。図１では制御基板１５５０がこれに該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０と、測位制御部２８０とを備える。
【００６４】
ゲーム演算部２０２は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、（１）仮想３次元空間内に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、（２）プレーヤキャラクタ１０をゲーム空間中に配置して操作入力部１００からの操作入力信号に応じて動作を制御する処理、（３）敵キャラクタ１２を出現させ自動制御するいわゆるＡＩ制御処理、（４）プレーヤキャラクタ１０とＮＰＣとのエンカウント処理、（５）交戦処理及び交戦結果の反映のためにキャラクタデータやオブジェクトの配置を更新する処理、（６）ゲーム進行状況を記述するプレイデータの管理、などを実行することができる。また、ゲーム演算部２０２はシステムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理、などを適宜実行することができる。
【００６５】
そして、本実施形態のゲーム演算部２０２は、特殊ＮＰＣデータ受信制御部２０４と、特殊ＮＰＣ出現制御部２０６と、特殊ＮＰＣ動作制御部２０８と、交戦記録管理部２１０と、移転判定部２１２と、移転制御部２１４と、クローン送信制御部２１６と、クローン管理制御部２１８と、特典付与制御部２２０とを備える。
【００６６】
特殊ＮＰＣデータ受信制御部２０４は、ノード間を渡り歩くことのできる特殊ＮＰＣ（本実施形態で言うところの特殊敵キャラクタ７）のキャラクタデータの受信制御を行う。受信されたデータは記憶部５００に記憶される。
【００６７】
特殊ＮＰＣ出現制御部２０６は、ノード間を渡り歩くことのできる特殊ＮＰＣをゲーム世界に出現させる出現条件を満たす状態を検出して、当該特殊ＮＰＣを出現させる。本実施形態では、出現時、特殊敵キャラクタ７をプレーヤキャラクタの視界範囲に出現させる処理、特殊敵キャラクタ７の正面をプレーヤキャラクタ１０に向ける処理、を実行することができる。
【００６８】
特殊ＮＰＣ動作制御部２０８は、ノード間を渡り歩くことのできる特殊ＮＰＣの自動動作制御いわゆるＡＩ制御を行う。
【００６９】
交戦記録管理部２１０は、特殊敵キャラクタ７とプレーヤキャラクタ１０との交戦記録を生成・管理する。つまり、ノード間を渡り歩くことのできる特殊ＮＰＣが渡り歩いたゲーム世界での履歴を管理する。
【００７０】
移転判定部２１２は、ゲーム進行状況がゲーム世界の移転条件を満たしているかを判定する。出現条件を満たさない状態が所定時間継続した場合もゲーム世界の移転条件に含まれる。
【００７１】
移転制御部２１４は、特殊キャラクタのゲーム世界の移転に係る制御を行う。具体的には、移転先となるノードをゲーム進行状況が自コンピュータと所定の類似条件を満たす他コンピュータを優先的に選択する処理、移転先ノードへ特殊敵キャラクタ７のキャラクタデータを送信し送信後に消去する処理、を実行することができる。
【００７２】
クローン送信制御部２１６は、特殊ＮＰＣ（敵キャラクタ７）のキャラクタデータのクローンを生成し、オリジナルの特殊ＮＰＣ（敵キャラクタ７）のキャラクタデータの送信先とは別のノードへ送信するための制御を行う。生成に当たっては、生成順が遅いほど長くなるように休眠時間を設定することができる。
【００７３】
クローン管理制御部２１８は、クローンキャラクタデータをすでに受信している場合に、クローンキャラクタデータの受信タイミングから休眠時間が経過する間にオリジナルの特殊ＮＰＣ（敵キャラクタ７）のキャラクタデータを受信した場合に、クローンキャラクタデータを消去する処理、休眠時間が経過するまでの間にオリジナルの特殊ＮＰＣ（敵キャラクタ７）キャラクタデータが受信されなかった場合に、クローンキャラクタデータからオリジナルの特殊ＮＰＣ（敵キャラクタ７）のキャラクタデータを生成する処理を実行する。換言すると、クローンをオリジナルに昇格させるオリジナルの復活に関する処理を実行することができる。
【００７４】
特典付与制御部２２０は、ゲーム進行状況、特に特殊ＮＰＣ（敵キャラクタ７）に関する状況が特典付与条件を満たす場合にプレーヤへ特典を付与するための制御をする。本実施形態では、特殊敵キャラクタ７が倒された時に、当該特殊キャラクタと今まで交戦した経緯のあるプレーヤへの特典付与に関する処理を実行する。例えば、交戦記録を参照して貢献度に応じた特典内容を決定する処理、移転経路上の全てのノード（ゲーム装置１５００）へ、設定した特典内容を示す情報とともに特典付与リクエスト信号を送信する処理、特典付与リクエスト信号が受信されなかったノードへ、所定期限内で再送信を試みる処理、逆に他ノード（他ゲーム装置）から特典付与リクエスト信号を受信した場合に自ノード（自ゲーム装置）のプレーヤに特典を付与する処理、を実行することができる。
【００７５】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７６】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００７７】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７８】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７９】
通信制御部２７０は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、スーパーノード型ハイブリッドＰ２Ｐのネットワークを構成することができる。尚、Ｐ２Ｐのネットワーク構築は、公知技術を適宜利用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
これに関連する通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８０】
測位制御部２８０は、測位信号受信部３８０を介して測位システムから得られた信号から位置情報を算出するための制御、つまり測位計算とその結果の管理を行う。例えば、図１のＧＰＳモジュール１５５４がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部３８０は、ＧＰＳ等の測位システムから提供される情報、例えばＧＰＳ信号を受信することができる。本実施形態では、図１のＧＰＳアンテナ１５１４がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局などの無線局の既知の位置情報を利用する場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール１５５３も該当することになる。
【００８１】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００８２】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４とを記憶している。
システムプログラム５０２は、ゲーム装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０４は、処理部２００にゲーム演算部２０２としての機能を実現させせるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード１５４０に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
【００８３】
また、記憶部５００には、予め、クライアントサーバアドレス５０８と、ゲーム空間初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１１とが記憶されている。これらもメモリカード１５４０に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
また、記憶部５００には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ５２０が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８４】
クライアントサーバアドレス５０８は、ゲームをプレイするために最初にアクセスするサーバ（図２のクライアントサーバ１６００）の通信接続先を示すアドレス情報である。
【００８５】
ゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲームの舞台を作るための背景オブジェクトを定義する初期設定データである。背景オブジェクトのモデルデータ、テクスチャデータ、配置位置データなどが含まれる。
【００８６】
キャラクタ初期設定データ５１１は、プレーヤキャラクタ１０や、どのゲーム世界でも等しく出現する標準の敵キャラクタ１２などのゲームキャラクタの初期設定データを格納する。キャラクタ毎に、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、能力パラメータ（攻撃力、防御力、ＨＰなど）の初期値を対応づけて格納している。
【００８７】
プレイデータ５２０は、ゲームプレイ状況を記述する各種データ、つまりはゲーム世界を記述するデータを格納する。本実施形態では、仮想３次元空間データ５２２と、プレーヤキャラクタ種類５２４と、プレーヤキャラクタステータスデータ５２６と、敵キャラクタステータスデータ５２８と、特殊敵キャラクタデータ５３０と、クローンキャラクタデータ５６０と、特典付与リスト５９０とが含まれる。
【００８８】
仮想３次元空間データ５２２は、仮想３次元空間に配置されるプレーヤキャラクタ１０、敵キャラクタ１２、特殊敵キャラクタ７、背景物などの各種オブジェクト、ＣＧの視点となる仮想カメラの情報を格納する。特殊敵キャラクタ７がゲーム空間に出現すると、当該キャラクタのオブジェクトの情報が追加され移転とともに消去される。
【００８９】
プレーヤキャラクタ種類５２４は、プレーヤが自分で使用するプレーヤキャラクタ１０として選択したキャラクタの識別情報である。
【００９０】
プレーヤキャラクタステータスデータ５２６は、プレーヤキャラクタ１０の現在の状況を記述する情報を格納する。例えば、ゲーム空間における配置座標、姿勢、移動速度、実行中のモーションＩＤ、モーション制御データ、ＨＰ、各種能力パラメータ値などが含まれる。
敵キャラクタステータスデータ５２８は、敵キャラクタ１２別の現在の状況を記述する情報を格納する。特殊敵キャラクタ７がゲーム空間に出現すると、当該キャラクタに関するデータが追加され移転とともに消去される。
【００９１】
特殊敵キャラクタデータ５３０は、受信済の特殊ＮＰＣ（特殊敵キャラクタ７）のオリジナルのキャラクタデータである。
例えば、図１０に示すように、特殊ＮＰＣ（特殊敵キャラクタ７）固有の識別情報であるキャラクタＩＤ５３２と、受信日時５３３と、出現条件５３４とを含む。出現条件５３４は、例えば、プレーヤキャラクタ１０が現在いるゲームマップの識別情報、マップ中の座標範囲、成長度合、倒した敵の数、などが適宜設定できる。また、特殊敵キャラクタデータ５３０は、モデルデータ５４０と、テクスチャデータ５４１と、モーションデータ５４２と、最大ＨＰ５４３と、現在ＨＰ５４４と、初期能力パラメータ値５４５（例えば、経験値、攻撃力、防御力、移動速度など適宜）と、現在能力パラメータ値５４６と、所持アイテムデータ５４７と、初期動作傾向データ５４８と、現在動作傾向データ５４９と、交戦記録５５０とを含む。
【００９２】
初期動作傾向データ５４８及び現在動作傾向データ５４９は、当該特殊敵キャラクタの行動パターンを定義する情報であって、前者が初期状態の行動の傾向を、後者が実際のプレイ時の行動の傾向を示している。本実施形態の初期動作傾向データ５４８は、行動種類５４８ａとその選択確率５４８ｂとを対応付けて格納する。現在動作傾向データ５４９も同様である。
【００９３】
交戦記録５５０は、交戦順５５１に対応付けて、交戦したゲーム装置１５００のアドレス情報５５２と、交戦したプレーヤのユーザ名５５３と、移転するまでの間に受けたダメージ量５５４と、優勢に戦ったか劣勢であったかを示す交戦傾向５５６とを格納する。交戦傾向５５６は、プレーヤキャラクタ１０の負ったダメージ量と当該特殊敵キャラクタの負ったダメージ量との比較で決定される。その他、交戦に関する情報を適宜含めることができる。
【００９４】
クローンキャラクタデータ５６０は、受信済のクローンキャラクタデータである。
例えば、図１１に示すように、クローンＩＤ５６１と、オリジナルキャラクタＩＤ５６２と、受信日時５６３と、出現条件５６４と、休眠時間５6５と、モデルデータ５７０と、テクスチャデータ５７１と、モーションデータ５７２と、最大ＨＰ５７３と、現在ＨＰ５７４と、初期能力パラメータ値５７５と、現在能力パラメータ値５７６と、所持アイテムデータ５７７と、初期動作傾向データ５７８と、現在動作傾向データ５７９と、交戦記録５８０とを含む。
【００９５】
オリジナルキャラクタＩＤ５６２は、オリジナルの特殊敵キャラクタ７のキャラクタＩＤ５３２と同じである。同様に、出現条件５６４と、モデルデータ５７０と、テクスチャデータ５７１と、モーションデータ５７２と、最大ＨＰ５７３と、現在ＨＰ５７４と、初期能力パラメータ値５７５と、現在能力パラメータ値５７６と、所持アイテムデータ５７７と、初期動作傾向データ５７８と、現在動作傾向データ５４９と、交戦記録５８０は、オリジナルの特殊敵キャラクタ７の同名のパラメータ値のコピーである。
【００９６】
特典付与リスト５９０は、特典付与の付与先と特典内容を登録する。例えば、図１２に示すように、付与されるべきプレーヤが使用するノード（ゲーム装置１５００）のアドレス情報５９２と対応づけて、特典内容５９４と、付与期限５９６とが格納される。付与期限５９６は、同リストに登録される日時に所定期限を追加した日時が設定される。同リストには、特殊キャラクタが所定の特典付与条件を満たした場合に登録される。
【００９７】
［処理の流れの説明］
次に、図１３〜図１７を参照しながら、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置１５００が、システムプログラム５０２及びゲームプログラム５０４や各種設定データを読み出し実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
【００９８】
図１３〜図１４は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、先ずクライアントサーバアドレス５０８を参照して、クライアントサーバ１６００にアクセスして、ユーザ登録とログイン認証を受ける（ステップＳ２）。
【００９９】
ログイン認証を受けると、処理部２００はクライアントサーバ１６００からスーパーノードのインデックス情報を取得し、何れかのスーパーノードにアクセスして、同じゲームタイトルをプレイ中のゲーム装置がノードとなっているＰ２Ｐネットワークに接続する（ステップＳ４）。
【０１００】
次に、処理部２００は、プレーヤキャラクタ１０の選択処理とゲーム空間の初期化処理を行う（ステップＳ６）。処理部２００は、キャラクタ初期設定データ５１１を参照して選択一覧を表示して、プレーヤにどの種類のキャラクタを使用するかを選択させる。選択結果は、プレイデータ５２０のプレーヤキャラクタ種類５２４として記憶部５００に記憶する。そして、ゲーム空間初期設定データ５１０を参照して仮想３次元空間にゲーム空間を作るととともに、ゲーム空間中に仮想カメラとプレーヤキャラクタ１０、敵キャラクタ１２のオブジェクトを配置する。これに伴い、仮想３次元空間データ５２２と、プレーヤキャラクタステータスデータ５２６と、敵キャラクタステータスデータ５２８とがプレイデータ５２０内に作成され初期化される。尚、以降では仮想カメラは適当にプレーヤキャラクタ１０を写すように自動制御されるものとする。
【０１０１】
ゲームを開始すると（ステップＳ８）、処理部２００はステップＳ１０〜Ｓ２４０（図１４）を、ゲーム終了条件を満たすまで、所定の制御サイクルで繰り返し実行する。
【０１０２】
１回の制御サイクルにおいて、他ノード（他ゲーム装置）からクローンキャラクタデータ５６０を受信したならば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００は受信したデータを記憶部５００に記憶させる（ステップＳ１２）。
【０１０３】
また、他ノードから特殊敵キャラクタデータ５３０を受信した場合には、（ステップＳ１４のＹＥＳ）、それがすでに受信済みの特殊敵キャラクタデータ５３０（これには、クローンキャラクタデータ５６０を元に復元された特殊敵キャラクタ７の特殊敵キャラクタデータ５３０も含まれる）と同キャラクタでなければ（ステップＳ１５のＹＥＳ）、プレイデータ５２０内に受信したデータを記憶する（ステップＳ１６）。この際、交戦記録５５０に新しい交戦順５５１を設定し、これに対応するアドレス情報５５２とユーザ名５５３に、それぞれ自機のＰ２Ｐアドレス情報及びプレーヤのユーザ名を格納し、ダメージ量５５４を「０」に初期化する。そして、クローン管理処理を実行する（ステップＳ３０）。
【０１０４】
図１５は、クローン管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は、プレイデータ５２０に既に記憶されているクローンキャラクタデータ５６０毎にループＡを実行する（ステップＳ５０〜Ｓ６４）。
【０１０５】
ループＡでは、先ず受信済み特殊敵キャラクタデータ５３０と、ループＡ処理対象のクローンキャラクタデータ５６０とが同じキャラクタを記述したデータで有るかを判定する（ステップＳ５２）。例えば、前者のキャラクタＩＤ５３２と、後者のオリジナルキャラクタＩＤ５６２とを比較するとしても良い。更には、前者の現在ＨＰ５４４と後者の現在ＨＰ５７４、及び前者の現在能力パラメータ値５４６と後者の現在能力パラメータ値５７６とを照合するとしても良い。
【０１０６】
もし、同じキャラクタであると判定された場合には（ステップＳ５４のＹＥＳ）、
処理部２００は処理対象のクローンキャラクタデータ５６０を消去して（ステップＳ５６）、ループＡを終える。もし、異なるキャラクタのデータであると判定された場合には（ステップＳ５４のＮＯ）、処理部２００は受信日時５６３からの経過時間が休眠時間５６５を超えているかを判定する（ステップＳ６０）。そして、休眠時間５６５を超えていれば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象のクローンキャラクタデータ５６０から特殊敵キャラクタデータ５３０を複製生成してプレイデータ５２０内に格納し（ステップＳ６２）、ループＡを終了する。
【０１０７】
具体的には、生成する特殊敵キャラクタデータ５３０のキャラクタＩＤ５３２には、オリジナルキャラクタ５６２をコピーする。受信日時５３３には現在日時を格納する。出現条件５３４、モデルデータ５４０、テクスチャデータ５４１、最大ＨＰ５４３、現在ＨＰ５４４、初期能力パラメータ値５４５、現在能力パラメータ値５４６、所持アイテムデータ５４７、初期動作傾向データ５４８、現在動作傾向データ５４９、交戦記録５５０については、処理対象クローンキャラクタデータ５６０の同名のパラメータ値をコピーする。よって、複製生成された特殊敵キャラクタデータ５３０は、休眠していたクローンが休眠解除された状態を示していることになる。
【０１０８】
受信日時５６３からの経過時間が休眠時間５６５を超えていない場合には（ステップＳ６０のＮＯ）、こうした複製生成に関する処理はスキップする。
そして、全てのクローンキャラクタデータ５６０についてループＡを実行したならばクローン管理処理を終了する。
【０１０９】
図１３のフローチャートに戻って、次いで処理部２００は、プレイデータ５２０内に特殊敵キャラクタデータ５３０が有れば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、特殊敵キャラクタ出現処理を実行し、当該データの示す特殊敵キャラクタ７をゲーム空間内に登場させる（ステップＳ９２）。
【０１１０】
図１６は、特殊キャラクタ出現処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００はプレイデータ５２０内に格納されている特殊敵キャラクタデータ５３０毎にループＢを実行する（ステップＳ１００〜Ｓ１１２）。
【０１１１】
ループＢでは、処理部２００は、処理対象とする特殊敵キャラクタデータ５３０の出現条件５６４を参照して、現在のゲーム進行状況が指定された出現条件を満たすかを判定する。もし、満たしている場合には（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は出現位置をプレーヤキャラクタ１０を基準とする所定の範囲内に設定し（ステップＳ１０４）、出現する特殊敵キャラクタ７の正面方向をプレーヤキャラクタ１０に設定する（ステップＳ１０６）。
【０１１２】
そして、プレーヤキャラクタ１０が他の敵キャラクタ１２と戦闘中でなければ（ステップＳ１０８のＮＯ）、特殊敵キャラクタ７を出現させる（ステップＳ１１０）。
具体的には、ゲーム空間内にモデルデータ５４０やテクスチャデータ５４１に従ったモデルを配置し、敵キャラクタステータスデータ５２８に特殊敵キャラクタ７のステータス情報を登録する。特殊敵キャラクタ７を関節構造を有するモデルとして構築するならば、交戦により片手や片腕が消失するといった表現も、モデルデータ５４０を書き換えることで可能である。この際、交戦記録５５０を参照し、交戦順５５１が１回目の場合には最大ＨＰ５４３及び初期能力パラメータ値５４５を登録する。もし、２回目以降ならば、現在ＨＰ５４４、現在能力パラメータ値５４６、所持アイテムデータ５４７を登録する。特殊敵キャラクタ７の正面は、先に求めた方向とする。これに伴い、仮想３次元空間データ５２２に当該特殊敵キャラクタ７のオブジェクトの情報が加えられる。そして、キャラクタを出現させたならばループＢを終了する（ステップＳ１１２）。
【０１１３】
もし、出現条件を見たしていない場合（ステップＳ１０２のＮＯ）、及び出現条件を満たしているがプレーヤキャラクタ１０が戦闘中の場合には（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、処理部２００は、特殊敵キャラクタ７は出現させずにループＢを終了する（ステップＳ１１２）。そして、全ての特殊敵キャラクタデータ５３０についてループＢを実行したならば、特殊敵キャラクタ出現処理を終了する。
【０１１４】
図１３のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ１０の動作を制御し（ステップＳ１２６）、敵キャラクタ１２（ゲームマップにもともと設定されている標準の敵キャラクタ）の動作を自動制御する（ステップＳ１２８）。更に、処理部２００は、配置済の特殊敵キャラクタ７の自動制御を行う（ステップＳ１３０）。これらの制御に伴って、仮想３次元空間データ５２２や、プレーヤキャラクタステータスデータ５２６、敵キャラクタステータスデータ５２８が適宜更新される。
【０１１５】
ここまでのステップによって、プレーヤキャラクタ１０の行動と、もとからゲームマップ内に仕込まれている標準の敵キャラクタ１２の行動と、特殊敵キャラクタ７の行動とが決定・進められたことになるので、処理部２００は交戦結果の判定と反映を行う（ステップＳ１３２）。例えば、プレーヤキャラクタ１０と、敵キャラクタ１２や特殊敵キャラクタ７の遭遇判定、攻撃の当たり判定、攻撃によるダメージ判定とダメージによるＨＰの減算、ダメージに応じた傷・変形・変色などの見かけ上の変化をキャラクタのテクスチャに適用する処理などを実行する。これにより、プレーヤキャラクタステータスデータ５２６と、敵キャラクタステータスデータ５２８とが更新される。
【０１１６】
交戦結果の反映に関して、特殊敵キャラクタ７については特殊敵キャラクタデータ５３０の更新も行う。すなわち、処理部２００は交戦結果により特殊敵キャラクタ７が受けたダメージ量を交戦記録５５０のダメージ量５５４に加算する。また、敵キャラクタステータスデータ５２８のうち特殊敵キャラクタ７の現在のＨＰや現在能力パラメータ値を、特殊敵キャラクタデータ５３０の現在ＨＰ５４４及び現在能力パラメータ値５４６にコピーする。また、交戦開始からのプレーヤキャラクタ１０に生じたダメージ量と特殊敵キャラクタ７に生じたダメージ量とを比較して交戦傾向５５６を更新する。また、交戦結果に応じてテクスチャデータ５４１を書き換えて交戦による“傷”を表現したり、モデルデータ５４０を書き換えて特殊敵キャラクタ７の部位（例えば片腕）やパーツを、交戦により消失させたりする。
【０１１７】
図１４のフローチャートに移って、処理部２００はプレイデータ５２０に格納されている全ての特殊敵キャラクタデータ５３０についてループＣを実行する（ステップＳ１３６〜Ｓ１９４）。
【０１１８】
ループＣでは先ず、処理対象の特殊敵キャラクタデータ５３０について、ゲーム世界の移転条件を満たしたかを判定する。ゲーム世界の移転条件としては、例えば、（１）特殊敵キャラクタ７のＨＰ（ヒットポイント）が所定量或いは所定割合低下した場合、すなわちある程度のダメージが生じた場合や、（２）出現から一定時間が経過した場合、（３）プレーヤキャラクタ１０が戦闘不能になった場合、（４）特殊敵キャラクタ７が忌避する所定アイテムをプレーヤキャラクタ１０が使用した場合、（５）出現条件を満たさない状態が所定時間継続した場合が含まれる。そして、もしゲーム世界の移転条件を満たしていれば（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム世界移転処理を実行する（ステップＳ１４０）。
【０１１９】
図１７は、本実施形態におけるゲーム世界移転処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、処理対象としている特殊敵キャラクタデータ５３０から送信用のクローンキャラクタデータ５６０を生成する（ステップＳ１６０）。尚、クローンＩＤ５６１はユニークに設定し、休眠時間５６５を生成するデータ別に揺らぎが生じるように、例えば生成順が遅いほど長くなるように設定する。
【０１２０】
次に、処理部２００はＰ２Ｐ接続している他のノード（他のゲーム装置）の中から、移転先のノードを一つ選択する（ステップＳ１６２）。
具体的には、自機におけるゲーム進行状況に類似するゲーム世界を有するノード順にソートして最も類似するノードを選択する。より具体的には、例えば、接続中の他ノードからプレーヤキャラクタステータスデータ５２６を参照し、自機におけるプレーヤキャラクタ１０とのゲーム世界（ゲーム空間）における距離（位置の差）や能力パラメータ値が近い順にソートして選択すると良い。
【０１２１】
そして、移転先のノードへ、ループＣの処理対象としている特殊敵キャラクタデータ５３０を送信し（ステップＳ１６４）、同データを消去し、ゲーム世界からも消去する（ステップＳ１６６）。これに伴い、姿が徐々に消えて行くような演出表示をすると好適である。
次いで、ソート結果の２番目以降のノードに、ステップＳ１６０にて生成したクローンキャラクタデータ５６０を順次送信し（ステップＳ１６８）、送信用に生成したクローンキャラクタデータ５６０は送信後適宜消去する（ステップＳ１７０）。そして、ゲーム世界移転処理を終了する。
【０１２２】
図１４のフローチャートに移って、処理部２００は次に、ループＣの処理対象としている特殊敵キャラクタデータ５３０の特殊敵キャラクタ７の現在ＨＰ５４４が「０」であれば、当該特殊敵キャラクタはプレーヤキャラクタ１０に倒されたと判断して（ステップＳ１９０のＹＥＳ）、処理部２００は、当該特殊敵キャラクタ７と交戦してきたプレーヤ別の特典内容を決定し、特典付与リスト５９０に登録する（ステップＳ１９２）。具体的には、ループＣの処理対象としている特殊敵キャラクタデータ５３０の交戦記録５５０を参照して、ダメージ量５５４に応じた特典を設定し、設定した特典内容情報とアドレス情報５５２とを対応づけて特典付与予定リスト５９０に登録する。
【０１２３】
次いで、処理部２００はループＣで処理対象としている特殊敵キャラクタデータ５３０に対応する特殊敵キャラクタ７をゲーム世界から消去する（ステップＳ１９４）。そして、処理対象の特殊敵キャラクタデータ５３０を記憶部５００から消去して（ステップＳ１９６）、ループＣを終了する（ステップＳ１９８）。
【０１２４】
特殊敵キャラクタデータ５３０の全てにループＣを実行したならば、処理部２００は特典付与予定リスト５９０を参照し、同リストに登録されているアドレス情報５９２のノードへ特典付与リクエストと特典内容を示す情報とを送信する（ステップＳ２１０；図１２参照）。
【０１２５】
そして、リクエストが無事受信された登録ノードを同リストから消去し（ステップＳ２１２）、また付与期限５９６が過ぎている登録ノードを同リストから消去する（ステップＳ２１４）。
【０１２６】
次に、他ノードから特典付与リクエストを受信した場合（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、処理部２００は受信したリクエストとともに受信した特典内容情報に従って特典を付与する（ステップＳ２２２）。
【０１２７】
そして、処理部２００はゲーム終了条件を満たしているかを判定する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ１０のＨＰが「０」になった場合、ゲーム終了条件を満たすと判定するが、その他適宜設定可能である。
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２４０のＮＯ）、ステップ１０に移行し、次の制御サイクルにおける処理を開始する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、処理部２００はエンディング画面を表示するなどのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ２４２）、一連の処理を終了する。
【０１２８】
以上、本実施形態によれば、ノード（ゲーム装置）毎に存在するパラレルワールド（ゲーム世界）を渡り歩く特殊ＮＰＣ（特殊敵キャラクタ７）を実現し、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１２９】
この特殊ＮＰＣ（特殊敵キャラクタ７）が移転先で所定の条件を満たすと、それまでの移転に係わり合ったプレーヤに特典を与えることができる。本実施形態はＲＰＧなので、該当するＮＰＣは特殊敵キャラクタ７とされ、当該キャラクタが倒されるとそれまでダメージを与えたプレーヤに特典を付与することができる。
【０１３０】
また、ＮＰＣの移転に伴って、クローンを他ノードに用意させることができる。このクローンは、休眠時間が経過するまでの間にオリジナルの特殊ＮＰＣ（特殊敵キャラクタ７）が移転して来なければ、休眠を解かれてオリジナルの特殊ＮＰＣ（特殊敵キャラクタ７）に昇格する。よって、Ｐ２Ｐネットワークでの使用を想定しているので、ＮＰＣの移転先のゲーム装置がＰ２Ｐから切り離されて、特殊ＮＰＣ（特殊敵キャラクタ７）がそのノード（ゲーム装置）から他のノード（他ゲーム装置）へ再移転できないケースが生じても、「渡り歩くＮＰＣ」を復元することができる。
【０１３１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、追加機能として（１）Ｐ２Ｐ接続するノードの繋ぎ換えを行う機能と、（２）特殊キャラクタの到来予告をする機能と、（３）特殊敵キャラクタ７の動作パターンを移転に応じて可変する機能と、を備える。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略し、主に第１実施形態との差異について述べることとする。
【０１３２】
図１８は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム演算部２０２に接続変更制御部２２２と、予告制御部２２４と、動作傾向変更部２２６と、を含んでいる。
【０１３３】
接続変更制御部２２２は、Ｐ２Ｐ接続されているノードについて、相手先ノードにおけるプレイデータの少なくとも一部を取得して、自ゲーム世界の進行状況と相手先ノードにおけるゲーム世界の進行情報との類似度合を算出する。この類似度が、接続変更優先順位に相当する。
【０１３４】
予告制御部２２４は、クローンキャラクタデータ５６０の受信を条件に、プレーヤに特殊敵キャラクタ７の到来を予告する制御をする。これに伴い、本実施形態のクローン送信制御部２１６は、他ノードから特殊敵キャラクタデータ５３０を受信したタイミングで、クローンキャラクタデータ５６０を生成して他ノードへ送信させる。
【０１３５】
動作傾向変更部２２６は、出現した特殊キャラクタ７の動作傾向を移転回数に応じて変更する。いわゆるＡＩ制御のパターンを調整する。本実施形態では、ゲーム世界の移転回数が増すほど、あたかも凶暴化してゆくかのように変更する。
【０１３６】
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。基本的には第１実施形態と同様であるが、特殊敵キャラクタ７の到来の予告に関して、処理部２００は、ステップＳ１６に次いで、クローン送信処理を実行する。
【０１３７】
図１９は、クローン送信処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、処理部２００は先ず、受信した特殊敵キャラクタデータ５３０に基づいてクローンキャラクタデータ５６０を生成する（ステップＳ２６０）。次いで、現在Ｐ２Ｐ接続しているノードからプレイデータ５２０を参照して、ノード別の類似度を算出する（ステップＳ２６２）。そして、類似度合の上位から送信先ノードを選択して、クローンキャラクタデータ５６０を送信し（ステップＳ２６４）、送信済のクローンキャラクタデータ５６０を消去して（ステップＳ２６６）、クローン送信処理を終了する。
尚、クローン送信処理にてクローンキャラクタデータ５６０の生成と送信を行うので、本実施形態のゲーム世界の移転処理ではクローンキャラクタデータ５６０に係わるステップ（図１７のステップＳ１６０、Ｓ１６８、Ｓ１７０）は省略される。
【０１３８】
そして、処理部２００は、クローン送信処理に次いで所定の予告（例えば「特殊キャラクタが近くを徘徊しているらしいとの情報を得た。備えよ。」といった具合のテキスト）を表示するステップを実行する。こうした予告は、プレーヤに特殊敵キャラクタ７がいつ来るかをドキドキしながら待つ楽しみを提供することになる。
【０１３９】
また、動作傾向の変更に関して、処理部２００はステップＳ１２８とステップＳ１３０の間に、出現済の全ての特殊敵キャラクタ７について動作傾向変更処理を実行する。
具体的には、図２０に示すように、処理部２００は、交戦記録５５０の交戦傾向５５６を参照して、優勢と劣勢それぞれの回数をカウントする（ステップＳ２９０）。
そして、優勢回数が多い場合及び同数の場合には（ステップＳ２９２のＹＥＳ）、処理部２００は移転回数が大きいほど攻撃関連の動作の選択確率が初期状態よりも高くなるように特殊敵キャラクタデータ５３０の現在動作傾向データ５４９（図１０参照）を変更する（ステップＳ２９４）。より望ましくは、同じ攻撃関連行動でもより攻撃力が高い種類（図１０の例では「特別攻撃」）の選択確率が高くなるように変更する。更に、処理部２００は、現在能力パラメータ値５４６のうち攻撃力や移動力などを上げる（ステップＳ２９６）。反対に、劣勢回数が多ければ（ステップＳ２９２のＮＯ）、処理部２００は移転回数が大きいほど防御や回避関連の動作の選択確率が初期状態よりも高くなるように特殊敵キャラクタデータ５３０の現在動作傾向データ５４９を変更し（ステップＳ２９８）、更に現在能力パラメータ値５４６のうち攻撃力や防御力を下げ、移動力を上げる（ステップＳ３００）。
【０１４０】
こうした動作傾向の変更を行うことで、あたかも移転過程で遭遇したプレーヤキャラク１０との交戦で傷を負った「手負いの獣」のように凶暴化している或いは弱っているかのように行動させることができる。
【０１４１】
また、接続変更に関して、処理部２００は、ステップＳ１０〜Ｓ２２２の間の適当なタイミングで接続変更処理を実行する。つまり周期的に接続変更処理を実行する。
具体的には、図２１に示すように、同処理において処理部２００は先ず、現在Ｐ２Ｐ接続しているノード別に類似度を算出し（ステップＳ３２０）、類似度の下位から幾つかのノードの接続を解除して新たなノードとの接続を確立する（ステップＳ３２２）。そして、新たに接続したノードの類似度合を算出して（ステップＳ３２４）、解除されずに残したノードの類似度合とともにソートし（ステップＳ３２６）、ソート結果を用いて再び類似度合の下位から幾つかの接続を解除して、新たなノードとの接続を確立する（ステップＳ３２８）。尚、接続変更処理の実行周期は、ステップＳ１０〜Ｓ２２２の間に限らずインターバルに適宜実行する構成でも良い。
【０１４２】
接続変更処理の実行によって、自ゲーム世界と類似しているゲーム世界に自機に存在していた特殊敵キャラクタ７を移転させることができる。移転先でも出現条件を満たす可能性は高く、移転先のプレーヤキャラクタとの交戦が起きやすくなる。よって、比較的早い段階で特殊敵キャラクタ７が倒されて、対戦したプレーヤに特典が付与されるやすくなる。特殊敵キャラクタとの交戦の記憶がまだ比較的新しいうちに、その後の様子（倒されたこと）が交戦経験のあるプレーヤのところで通知されるとともに特典が付与されることで、特殊キャラクタの存在を効果的に利用することができる。
【０１４３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
【０１４４】
ゲーム装置１５００とすることのできるコンピュータは、商品カテゴリから言うところの、ゲーム装置（携帯型ゲーム装置、据置型ゲーム装置、業務用ゲーム装置を含む）に限らない。例えば、パソコン、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、携帯電話、デジタル音楽プレーヤ、デジタルカメラなどでも良い。
【０１４５】
また、上記実施形態では、ネットワークの形態をスーパーノード型ハイブリッドＰ２Ｐとして説明したが、コンピュータ間の直接接続を利用する形態であれば、その他の形態でもかまわない。直接接続においては、いわゆる「すれ違い通信」を可能な構成としてもよい。また、ＧＰＳを利用した擬似的な「すれ違い通信」を実現可能な構成としてもよい。例えば、各プレーヤのゲーム装置１５００の位置を管理する位置管理サーバを設け、各ゲーム装置１５００は、測位制御部２８０で測位された位置情報とその日時の情報とを位置管理サーバに随時送信する。位置管理サーバは、所定の時間間隔の間に、互いに所定距離以内に接近したゲーム装置１５００同士を抽出し、この抽出したゲーム装置１５００同士で「すれ違い」が成立したと判定し、抽出したゲーム装置１５００間で通信接続させる。
【０１４６】
また、上記実施形態ではゲームジャンルをＲＰＧとしたので、特殊キャラクタを敵ＮＰＣとしたがこれに限らない。ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、救出アクションゲームならば救出対象のＮＰＣとすることができる。その他、ジャンルを問わずに、遭遇するとスペシャルアイテムがもらえる幸運のＮＰＣや反対に不幸をもたらす不幸のＮＰＣなどでもよい。また、ＮＰＣは人や動物、ロボット、仮想生命に限らず、特別なアイテムとしても良い。
【０１４７】
また、上記実施形態では、特殊敵キャラクタ７はＨＰが「０」になるまで、いくらでもゲーム世界を移転することが可能であるが、移転回数に制限を設けることも可能である。
例えば、第１実施形態をベースとするならば、図２２に示すように、特殊敵キャラクタデータ５３０に、移転許可回数５３６を含める。尚、クローンキャラクタデータ５６０にも同様のデータを含めるとする。移転許可回数５３６の初期値は適宜設定することができる。この初期値が、当該特殊敵キャラクタ７が移転できる最新の上限回数を示す。一方、交戦記録５５０の交戦順５５１は、これまでの移転回数を示していることになる。
【０１４８】
そして、図２３に示すように、ゲーム世界移転処理において、クローンキャラクタデータ５６０の生成前に、交戦記録５５０の今回の交戦における交戦傾向５５６が優勢である場合には（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、ループＣ処理対象の特殊敵キャラクタデータ５３０の移転許可回数５３６を「１」加算し（ステップＳ１５２）、交戦傾向５５６が劣勢又は引き分けであれば（ステップＳ１５０のＮＯ）、処理部２００は移転許可回数５３６を「１」減算する（ステップＳ１５４）。但し、移転許可回数５３６それ自体の最小値は「０」とする。
そして、移転許可回数５３６が「０」の場合には、（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、移転もクローンキャラクタデータの送信も行わないで、ゲーム世界移転処理を終了する。移転許可回数５３６が「０」でなければ（ステップＳ１５６のＮＯ）、移転とクローンキャラクタデータの送信を行う（ステップＳ１６０〜Ｓ１７０）。
【符号の説明】
【０１４９】
７…特殊敵キャラクタ
１０…プレーヤキャラクタ
１２…敵キャラクタ
１４…特典付与通知
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…特殊ＮＰＣデータ受信制御部
２０６…特殊ＮＰＣ出現制御部、
２０８…特殊ＮＰＣ動作制御部
２１０…交戦記録管理部
２１２…移転判定部
２１４…移転制御部
２１６…クローン送信制御部
２１８…クローン管理制御部
２２０…特典付与制御部
２２２…接続変更制御部
２２４…予告制御部
２２６…動作傾向変更部
５００…記憶部
５０４…ゲームプログラム
５２０…プレイデータ
５２６…プレーヤキャラクタステータスデータ
５２８…敵キャラクタステータスデータ
５３０…特殊敵キャラクタデータ
５３３…受信日時
５３４…出現条件
５３６…移転許可回数
５４５…初期能力パラメータ値
５４６…現在能力パラメータ値
５４８…初期動作傾向データ
５４９…現在動作傾向データ
５５０…交戦記録
５５１…交戦順
５５２…アドレス情報
５５４…ダメージ量
５５６…交戦傾向
５６０…クローンキャラクタデータ、
５６１…クローンＩＤ
５６５…休眠時間
５９０…特典付与リスト
５９４…特典内容
５９６…付与期限
１５００…ゲーム装置
１５０６…タッチパネル
１５４２…メモリカード読取装置
１５５０…制御基板、
１５５２…ＩＣメモリ
１５５３…無線通信モジュール
【図１】
0005357230.tif 000002
【図２】
0005357230.tif 000003
【図３】
0005357230.tif 000004
【図４】
0005357230.tif 000005
【図５】
0005357230.tif 000006
【図６】
0005357230.tif 000007
【図７】
0005357230.tif 000008
【図８】
0005357230.tif 000009
【図９】
0005357230.tif 000010
【図１０】
0005357230.tif 000011
【図１１】
0005357230.tif 000012
【図１２】
0005357230.tif 000013
【図１３】
0005357230.tif 000014
【図１４】
0005357230.tif 000015
【図１５】
0005357230.tif 000016
【図１６】
0005357230.tif 000017
【図１７】
0005357230.tif 000018
【図１８】
0005357230.tif 000019
【図１９】
0005357230.tif 000020
【図２０】
0005357230.tif 000021
【図２１】
0005357230.tif 000022
【図２２】
0005357230.tif 000023
【図２３】
0005357230.tif 000024