(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典抽選における遊技を制御する主制御部と、前記主制御部で行われる制御に基づいた演出の制御を行う演出制御部とを備える遊技機と、
前記遊技機において行う前記遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
前記情報処理装置において管理する前記遊技者に関する情報に基づく遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段と、
前記遊技者情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから前記遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記主制御部からの演出指示によって前記演出制御部にて行った演出に基づく演出履歴情報を記憶する演出履歴情報記憶手段と、
前記遊技の終了指示によって前記遊技履歴情報記憶手段で記憶している前記遊技履歴情報と、前記演出履歴情報記憶手段で記憶している演出履歴情報と、前記遊技者情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段と
を具備し、
前記情報処理装置は、
前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報に含まれる前記遊技履歴情報と前記演出履歴情報との関係を元に、前記遊技が行われたことで記憶され得る遊技履歴情報の限界範囲を指定した限界範囲情報を記憶する情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報と前記演出履歴情報との関係が、前記情報記憶手段で記憶する前記限界範囲情報で指定されている限界範囲内に属する遊技履歴情報であるか否かを判断する判断手段と
を具備する遊技システム。
【請求項２】
前記情報処理装置は、
前記判断手段によって限界範囲内に属さない遊技履歴情報であることによって前記コード情報に含まれる前記遊技者情報に基づく遊技者を記録する遊技者記録手段と
をさらに具備する請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記演出履歴情報は、
前記遊技に基づく演出に対する価値情報であって、
前記情報処理装置は、
前記コード情報に含まれる演出履歴情報が、該コード情報に含まれる遊技履歴情報に対して前記情報記憶手段で対応付けて記憶している前記価値情報の限界範囲に属するか否かを判定する判定手段
をさらに具備する請求項２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技者記録手段は、
前記判定手段によって前記コード情報に含まれる演出履歴情報の価値情報が、該コード情報に含まれる遊技履歴情報に対して対応付けられた限界範囲にないときに前記遊技者を記録する請求項３記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技者記録手段によって前記遊技者情報に基づく遊技者を記録することにより、前記限界範囲情報で指定されている限界範囲にあると判断されたことで該記録が禁止されたこと以外のことを報知する報知手段と
を具備する請求項２記載の遊技システム。
【請求項６】
特典抽選における遊技を制御する主制御部と、
前記主制御部で行われる制御に基づいた演出の制御を行う演出制御部と
を備え、
遊技者に関する情報に基づく遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段と、
前記遊技者情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから前記主制御部において行った遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記主制御部からの演出指示によって前記演出制御部にて行った演出に基づく演出履歴情報を記憶する演出履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報と前記演出履歴情報との関係を元に、前記遊技が行われたことで記憶され得る遊技履歴情報の限界範囲を指定した限界範囲情報を記憶する情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報と前記演出履歴情報との関係が、前記情報記憶手段で記憶する前記限界範囲情報で指定されている限界範囲内に属する遊技履歴情報であるか否かを判断する判断手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムおよび遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機における遊技に関し、当該遊技機にパスワードなどを入力してそのパスワードで指定された情報を用いて遊技を提供する技術が公開されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示された従来技術では、携帯電話に関連付けられたバリューを使用することを禁止する携帯電話を指定した情報を登録しておき、バリューの使用が行われる携帯電話の端末ＩＤがその登録してある携帯電話に関する情報に含まれている場合には登録されている状態に応じて指定された処理を行っている。
【０００４】
このように遊技機にパスワードを入力して行う遊技に際して、パスワードの認証を行っており、この認証処理において正常なパスワードであることが認証できない場合には、通常、その技術を用いた遊技を提供することはない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−０２９５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
携帯電話のＩＤや入力されたパスワードが認証されると、以降に行われる遊技の履歴情報を記憶しておき、この履歴情報を次回以降の遊技に用いるために記憶しておくことがある。
【０００７】
すなわち、記憶した遊技の履歴情報は遊技者が行った遊技内容に応じて記憶されるものであって、多くの遊技（大当たり抽選回数が多い遊技）が行われれば行われるほど、より多くの履歴情報が記憶されることとなる。
【０００８】
しかしながら、遊技機に対して不正行為を行って不正な遊技が行われた場合や、遊技者の意志に基づいて自由に遊技を行うことができるような動作環境にある場合には、通常の遊技において想定される履歴情報よりも遙かに多くの履歴情報を記憶することが可能となってしまう。
【０００９】
これは、遊技機が設置された店舗で遊技を行っている遊技者に対して圧倒的に不利になるばかりか、遊技の意欲を減退させることとなってしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技の正当性を判断することで不正な遊技を行う遊技者をより高い確率で排除することができるようにした遊技システムおよび遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、特典抽選における遊技を制御する主制御部と、前記主制御部で行われる制御に基づいた演出の制御を行う演出制御部とを備える遊技機と、前記遊技機において行う前記遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記情報処理装置において管理する前記遊技者に関する情報に基づく遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段と、前記遊技者情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから前記遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記主制御部からの演出指示によって前記演出制御部にて行った演出に基づく演出履歴情報を記憶する演出履歴情報記憶手段と、前記遊技の終了指示によって前記遊技履歴情報記憶手段で記憶している前記遊技履歴情報と、前記演出履歴情報記憶手段で記憶している演出履歴情報と、前記遊技者情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段とを具備し、前記情報処理装置は、前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報に含まれる前記遊技履歴情報と前記演出履歴情報との関係を元に、前記遊技が行われたことで記憶され得る遊技履歴情報の限界範囲を指定した限界範囲情報を記憶する情報記憶手段と、前記遊技履歴情報と前記演出履歴情報との関係が、前記情報記憶手段で記憶する前記限界範囲情報で指定されている限界範囲内に属する遊技履歴情報であるか否かを判断する判断手段とを具備する。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記情報処理装置は、前記判断手段によって限界範囲内に属さない遊技履歴情報であることによって前記コード情報に含まれる前記遊技者情報に基づく遊技者を記録する遊技者記録手段とをさらに具備する。
【００１３】
また、請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記演出履歴情報は、前記遊技に基づく演出に対する価値情報であって、前記情報処理装置は、前記コード情報に含まれる演出履歴情報が、該コード情報に含まれる遊技履歴情報に対して前記情報記憶手段で対応付けて記憶している前記価値情報の限界範囲に属するか否かを判定する判定手段 をさらに具備する。
【００１４】
また、請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記遊技者記録手段は、
前記判定手段によって前記コード情報に含まれる演出履歴情報の価値情報が、該コード情報に含まれる遊技履歴情報に対して対応付けられた限界範囲にないときに前記遊技者を記録する。
【００１５】
また、請求項５の発明は、請求項２の発明において、前記遊技者記録手段によって前記遊技者情報に基づく遊技者を記録することにより、前記限界範囲情報で指定されている限界範囲にあると判断されたことで該記録が禁止されたこと以外のことを報知する報知手段とを具備する。
【００１６】
また、請求項６の発明は、特典抽選における遊技を制御する主制御部と、前記主制御部で行われる制御に基づいた演出の制御を行う演出制御部とを備え、遊技者に関する情報に基づく遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段と、前記遊技者情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから前記主制御部において行った遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記主制御部からの演出指示によって前記演出制御部にて行った演出に基づく演出履歴情報を記憶する演出履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報と前記演出履歴情報との関係を元に、前記遊技が行われたことで記憶され得る遊技履歴情報の限界範囲を指定した限界範囲情報を記憶する情報記憶手段と、前記遊技履歴情報と前記演出履歴情報との関係が、前記情報記憶手段で記憶する前記限界範囲情報で指定されている限界範囲内に属する遊技履歴情報であるか否かを判断する判断手段とを具備する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技の正当性を判断することで不正な遊技を行う遊技者をより高い確率で排除することができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図１６】履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面（履歴記録遊技開始指示画面）の一例。
【図１７】履歴記録遊技の開始際してパスワードを入力する画面の一例。
【図１８】履歴記録遊技確認を行うメニュー画面（履歴記録遊技確認画面）の一例。
【図１９】プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面の一例。
【図２０】履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面（履歴記録遊技終了確認画面）の一例。
【図２１】履歴記録遊技を終了したことによりそれまでの遊技の遊技履歴情報等を含むコード情報を表示した画面の一例。
【図２２】データの消去を指示するメニュー画面（データ消去指示画面）の一例。
【図２３】データクリアを確認する画面の一例。
【図２４】データクリアを行ったことを通知する画面の一例。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２８】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】図２８に示す判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３０】遊技履歴情報と演出履歴情報とが有効な履歴情報であるかを判定する限界範囲情報を示すテーブル構成図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係わる遊技システムおよび遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００２０】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２１】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００２２】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２３】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２４】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２６】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２８】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２９】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３０】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３１】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３３】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３５】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３６】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３７】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３８】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３９】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４１】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４２】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４３】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４４】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４５】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４６】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４７】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４８】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５０】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５１】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５２】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５３】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５５】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５６】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５７】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５８】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５９】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６０】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６１】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６２】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６３】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６４】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６５】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段（主制御部）であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６６】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６７】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６８】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７０】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（「先読み」）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技における基本動作として、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに各装置や表示器を直接制御したことによる遊技の履歴情報を演出制御基板１２０へと送出する。
【００７１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７４】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７６】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図２５に示し、以下で説明する。
【００７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７９】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００８０】
この演出制御基板１２０において演出の制御処理を行うと、この演出の制御処理に関する履歴情報（以下、「演出履歴情報」という）をサブＲＡＭ１２０ｃの演出履歴情報記憶領域に記憶する。
【００８１】
また、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａでは、さらに、主制御基板１１０において行った遊技の基本動作（主遊技）に基づく履歴情報を受信することによって、後述するサブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に、遊技履歴情報を記憶する。
【００８２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８３】
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８４】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８５】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８６】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、演出履歴情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８８】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８９】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９０】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９１】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００９２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９３】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００９４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９８】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１００】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１０３】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１０４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１０６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０７】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０８】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０９】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１１０】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１１１】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１１２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１１４】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１１５】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１１６】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１７】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１９】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１２０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１２２】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１２３】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１２５】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２６】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２７】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２８】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２９】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１３０】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１３１】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１３２】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１３４】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３５】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３６】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３７】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３９】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１４０】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１４１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１４２】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１４４】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４６】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４９】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１５０】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１５１】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１５４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５７】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５８】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１６３】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１７０】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７１】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１７２】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１７５】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１７６】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１８２】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１８５】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８６】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８９】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９０】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１９３】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１９４】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１９５】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９７】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９８】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９９】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０２００】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０２０１】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０２０２】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２０３】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０２０４】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２０５】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２０６】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０７】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０８】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０９】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２１０】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２１１】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２１２】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２１３】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２１４】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２１５】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２１６】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１７】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１８】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１９】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２２０】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２２１】
図１５では、情報処理サーバ（情報処理装置）と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。
【０２２２】
この処理遷移において、まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に「利用開始画面」を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２２３】
この「利用開始画面」が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ１５０１）。
【０２２４】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ１５０２）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０２２５】
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ１５０３）。
【０２２６】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付ける。
【０２２７】
以上に示すような処理のほか、遊技者が遊技機を操作することによって図１６に示すような履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面（履歴記録遊技開始指示画面）を表示した後に、その履歴記録遊技開始指示画面にある、情報処理サーバへのアドレスが含まれるコード情報を情報端末によって読み取ることによって、情報端末が情報処理サーバへとアクセスすることで情報処理サーバがパスワードを作成し、情報端末では、情報処理サーバからそのパスワードの発行を受けるようにしてもよい。
【０２２８】
このようにして、パスワードの発行を受け付けた状態にある情報端末では、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ１５０４）し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２２９】
続いて、遊技機に、図１７に示すようなパスワードの入力画面に、情報端末の記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワード（図１７に示す例ではパスワード）が入力されると、遊技機では、そのパスワードに基づく遊技者の認証処理（ログイン処理）が行われる（Ｓ１５０５）。そして、そのパスワードに含まれる遊技者情報に基づく遊技履歴情報および遊技情報が遊技機に設定、記憶された状態となる。
【０２３０】
図１７に示すパスワード入力画面はパスワードとして入力可能な文字情報の一覧がパスワード入力領域の下方に表示されており、遊技機に設けられた十字キー（図示せず）を用いて入力する文字情報を表示された入力可能な文字情報の一覧から特定してボタンを押下することによって入力した文字情報を確定する。
【０２３１】
図１７に示すパスワードの入力領域には、全６文字からなるパスワードの入力が可能な領域であって、この領域には「し」と「と」の２文字が入力された状態にある。
【０２３２】
この図１７に示すようなパスワード入力画面に入力されたパスワードの認証処理が行われることとなる。
【０２３３】
パスワードが認証されてログイン状態となって以降に、遊技機において遊技が行われると、その遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともにその遊技における演出処理を行う（Ｓ１５０６）。
【０２３４】
ログイン状態となってから行われた遊技において記録される情報（プレイ履歴ともいう）は図１８に示すような履歴記録遊技確認を行うメニュー画面（履歴記録遊技確認画面）を用いて指示することにより、遊技者が確認できるものであって、例えば、図１９に示すように表示される。
【０２３５】
図１９では、プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面であって、演出に用いられるキャラクタのレベル情報や、ストーリーの進捗度合いなどの情報が示されている。
【０２３６】
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ１５０７）。
【０２３７】
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものであって、このログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ１５０８）。
【０２３８】
例えば、遊技を終了する際に遊技者が図２０に示すような履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面（履歴記録遊技終了確認画面）を用いて遊技の終了を指示する。
【０２３９】
これにより、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報若しくはパスワードが表示されることとなる。このコード情報が表示された状態を図２１に示している。
【０２４０】
図２１に示す例では、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」などの情報を含むコード情報とともに、これらの情報を消去（クリア）することを指示する指示ボタン（データクリアボタン）が表示されている。
【０２４１】
このデータクリアボタンを選択して演出ボタンを押下することによって、ログイン状態となって以降に記録した遊技履歴情報等が消去されることとなる。
【０２４２】
もちろん、図２１に示すデータクリアボタンを押下せず、図２２に示すようなデータの消去を指示するメニュー画面（データ消去指示画面）によってデータの消去（クリア）を指示することによって、図２３に示すようなデータクリアを確認する画面を表示後、データが消去されて図２４に示すような確認画面が表示されるような処理によってデータクリアを行ってもよい。
【０２４３】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力すると（Ｓ１５０９）、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ１５１０）。
【０２４４】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、そのコード情報若しくはパスワードを解析して、遊技機における主制御基板（主制御部）において行われる遊技に関する情報（以下、「遊技履歴情報」という）を特定し、その特定した遊技履歴情報の有効性を確認する処理を行う（Ｓ１５１１）。
【０２４５】
この確認処理では、遊技履歴情報を構成する各項目に対して限界範囲が設定された「限界範囲情報」を用いて、主制御基板において行われた遊技における遊技履歴情報が正常な遊技履歴情報であるか否かを確認する処理である。
【０２４６】
この確認処理では、遊技履歴情報を構成する各項目が、この項目ごとに設定されている限界範囲情報の限界範囲内に属するか否かを（確認）判断する。
【０２４７】
これにより、全ての項目が限界範囲内に属することと判断されることによって、これらの項目によって構成される遊技履歴情報が限界範囲情報において示された限界範囲内にあると確認する。
【０２４８】
もちろん、指定した項目のみが限界範囲情報で指定された限界範囲内に属するか否かの確認を行い、それらの項目について限界範囲内にあることにより遊技履歴情報が限界範囲情報において示された限界範囲内にあることを確認するようにしてもよい。
【０２４９】
そして、この確認処理により遊技履歴情報が限界範囲情報で示された限界範囲内であることが確認されることによって、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ１５１２）。
【０２５０】
また、上記の確認処理によって遊技履歴情報が限界範囲情報において設定された限界範囲内に属しないと判断する場合には、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技履歴情報を登録することを禁止する。
【０２５１】
なお、上記において説明する図１５に示す処理遷移では、情報処理サーバにおいて遊技履歴情報が限界範囲情報において示された限界範囲内にあることを確認する処理を行っているが、これに限定されることなく、情報処理サーバに代えて遊技機でこの確認処理を行うように構成してもよい。
【０２５２】
この場合、遊技機においてログアウト処理における遊技の終了指示（例えば、図２０に示すような履歴記録遊技終了確認画面において「履歴記録遊技の終了」が指示）されることによって、それまでの遊技における遊技履歴情報のうち、主制御基板（主制御部）において行われる遊技の遊技履歴情報を特定し、遊技機において記憶している上記に示すような限界範囲情報を元に、遊技履歴情報の有効性を確認する処理を行うようにしてもよい。
【０２５３】
そして、この確認処理により限界範囲情報において示された限界範囲内にあることを確認されることによって、遊技履歴情報および遊技者情報を含むコード情報を作成して図２１に示すようなコード情報表示画面を表示する。
【０２５４】
反対に、確認処理によって遊技履歴情報を記録する遊技機が限界範囲情報において示された限界範囲内にあることを確認されない場合には、コード情報の作成を禁止する。
【０２５５】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機が具備する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２５６】
図２５において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、情報処理制御部２０２、記憶部２０３、ログイン状態管理部２０４、パスワード解析部２０５、演出制御部２０６、コード情報生成部２０７を具備して構成される。
【０２５７】
受信制御部２０１は、図４に示す遊技機を構成する主制御基板１１０から大当たり（特典）の抽選処理の遊技に関する遊技情報（上述する「変動パターン指定コマンド」など）を受信し、情報処理制御部２０２へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部２０２では、その遊技情報を元に、上述するサブＣＰＵ１２０ａ等によって構成される演出制御部２０６に対して演出指示を行う。
【０２５８】
これにより、演出制御部２０６では、図４に示す演出制御基板１２０におけるサブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃなどによって構成される記憶部２０３で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。
【０２５９】
そして、演出制御部２０６は、その演出制御処理に基づき図４に示す画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。
【０２６０】
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報を含むコード情報若しくはパスワードの入力若しくは遊技履歴情報の記録指示を、図４に示す演出ボタン検出スイッチ３５ａから受信制御部２０１で受け付ける。
【０２６１】
まず、受信制御部２０１で遊技履歴情報の記録指示を受け付けた場合、受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２に対して記録指示の受信を通知して情報処理制御部２０２は、演出制御部２０６に対して演出指示を行う。
【０２６２】
これにより、演出制御部２０６は上述するような演出制御処理を行い、この演出制御処理における履歴情報（以下、「演出履歴情報」と称する）を記憶部２０３へと記憶していく。
【０２６３】
また、コード情報、パスワード（以下、総称して「パスワード」と表記する）を受け付けると、受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２へとそのパスワードを送出する。
【０２６４】
この情報処理制御部２０２では、受信したパスワードをパスワード解析部２０５に対して送出する。このパスワード解析部２０５は、受信したパスワードをビット展開して展開後のビット列において示された情報（「遊技設定情報」）を取得する。そして、このパスワード解析部２０５は、取得したパスワードに含まれる遊技設定情報を情報処理制御部２０２へと応答する。
【０２６５】
この情報処理制御部２０２は、この「遊技設定情報」を記憶部２０３へと記憶し、ログイン状態管理部２０４に遊技者によりログインされた状態を設定する。これにより、ログイン状態管理部２０４ではログイン状態を管理した状態となる。
【０２６６】
以上に示すようにしてログイン状態となって以降、受信制御部２０１において主制御基板１１０において行った遊技における「遊技履歴情報」を受信すると、受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２に対してこの「遊技履歴情報」を送出する。情報処理制御部２０２では、その「遊技履歴情報」を記憶部２０３へと記憶していく。
【０２６７】
そして、演出制御部２０６において演出制御処理を行っている状態で、受信制御部２０１を介して主制御基板１１０から遊技の終了指示、若しくは、演出ボタンを用いた操作に基づく遊技の終了指示を受信した情報処理制御部２０２では、演出制御部２０６において行っている遊技に基づく演出を停止してコード情報生成部２０７に対してコード情報の生成を指示する。
【０２６８】
これにより、コード情報生成部２０７は、記憶部２０３で記憶している演出が終了するまでの「演出履歴情報」および「遊技履歴情報」を読み出して、遊技者情報および読み出した「演出履歴情報」と「遊技履歴情報」とを含むコード情報を生成する。
【０２６９】
そして、コード情報生成部２０７は、生成したコード情報を画像制御基板１５０へと送出する。この画像制御基板１５０では、液晶表示装置３１へとそのコード情報を表示させる処理を行う。
【０２７０】
図２６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
【０２７１】
図２６において、情報処理サーバ４００は、送受信制御部４０１、指示判別制御部４０２、情報読出し部４０３、データ保存部４０４、パスワード生成部４０５、状態確認部４０６、情報判定制御部４０７、情報消去部４０８を具備して構成されている。
【０２７２】
まず、情報端末を識別する端末ＩＤ等の遊技者識別情報を送受信制御部４０１で受信した場合、すなわち、遊技者が履歴記録遊技を開始する場合、送受信制御部４０１は、指示判別制御部４０２に端末ＩＤを送出する。このとき、指示判別制御部４０２は、ログイン処理要求（認証要求）であると判別して情報読出し部４０３に情報の読み出しを指示する。
【０２７３】
これにより、情報読出し部４０３は、データ保存部４０４で保存している端末ＩＤ等の遊技者識別情報に対応付けられた情報を読み出してその遊技者識別情報とともにパスワード生成部４０５へと応答する。
【０２７４】
パスワード生成部４０５は、情報読出し部４０３で読み出した、遊技者識別情報に対応付けられた情報を含むパスワード（コード情報）を生成する。
【０２７５】
このようにしてパスワードを生成したパスワード生成部４０５では、そのパスワードを送受信制御部４０１へと送出するとともに、パスワードとログイン状態情報を、情報読出し部４０３から受信した遊技者識別情報に対応付けてデータ保存部４０４に保存する。
【０２７６】
このとき送受信制御部４０１では、端末ＩＤ等の遊技者識別情報を受信した情報端末に対してパスワード生成部４０５で生成したパスワードを送信する。
【０２７７】
次に、遊技機で出力されたコード情報を情報端末で読み取ってその情報端末から当該コード情報に含まれる情報（遊技履歴情報等）および情報端末を識別する端末ＩＤ等の遊技者識別情報を送受信制御部４０１で受信した場合、すなわち、遊技者が履歴記録遊技を終了する場合、送受信制御部４０１は、指示判別制御部４０２に遊技履歴情報等のほか端末ＩＤを送出する。
【０２７８】
この指示判別制御部４０２では、受信した情報の種類や送受信制御部４０１からの通知内容によって指示内容を判別する。指示判別制御部４０２において指示内容がログイン処理要求（認証要求）であると判別する場合、指示判別制御部４０２は、状態確認部４０６に状態確認要求を行う。
【０２７９】
これにより、状態確認部４０６は、データ保存部４０４にログイン状態情報を保存しているか否かを判断し、ログイン状態情報が、上述するパスワード生成部４０５によってデータ保存部４０４に保存されている場合にはログイン状態にあることを確認することができ、データ保存部４０４にログイン状態情報が保存されていない場合にはログイン状態にあることを確認することができない。
【０２８０】
この状態確認部４０６は、ログイン状態にあることが確認できたときには情報読出し部４０３に対して情報の読み出しを指示し、指示判別制御部４０２に対してログイン状態が確認できたことを通知する。このとき、情報読出し部４０３は、状態確認部４０６から情報読み出し指示を受け付けたと判断してデータ保存部４０４において保存する「限界範囲情報」を読み出す。
【０２８１】
そして、情報読出し部４０３は、読み出した「限界範囲情報」を情報判定制御部４０７へと送出する。
【０２８２】
この「限界範囲情報」は、遊技履歴情報の項目ごとに指定した上限値および下限値からなる限界範囲内にあることで、記憶している遊技履歴情報が正常な（不正でない）情報であると判断するために用いられる情報である。
【０２８３】
この限界範囲情報は、例えば、図３０に示すような情報によって構成される。
【０２８４】
また、状態確認部４０６からログイン状態が確認できたことが通知された指示判別制御部４０２では、情報判定制御部４０７に対して遊技履歴情報を送出する。
【０２８５】
これによって、情報判定制御部４０７では、情報読出し部４０３から「限界範囲情報」と、指示判別制御部４０２から遊技履歴情報とを受信した状態にある。
【０２８６】
このとき、情報判定制御部４０７では、遊技履歴情報を元に遊技機の主制御基板１１０において出力された遊技履歴情報を特定するほか、その遊技履歴情報を元に遊技機の演出制御基板１２０において記録する演出履歴情報を特定する。
【０２８７】
このようにして特定した遊技履歴情報および演出履歴情報が「限界範囲情報」で指定された限界範囲内にあるか否かを判断する。
【０２８８】
この判定処理では、遊技履歴情報と演出履歴情報との関係に基づき、限界範囲情報を元に、遊技履歴情報および演出履歴情報の有効性を判定する。
【０２８９】
この限界範囲情報を用いて、（１）判定する遊技履歴情報と判定する演出履歴情報において特定したそれぞれの項目に対する値が、限界範囲情報のそれぞれの項目に対する限界範囲に該当するかを判断するほか、（２）判定する遊技履歴情報の項目の値が該当する条件に対して設定されている限界範囲情報の演出履歴情報の項目に対する値に、判定する演出履歴情報の項目に対する値が該当するかを判断し、（３）判定する演出履歴情報の項目の値が該当する条件に対して設定されている限界範囲情報の遊技履歴情報の項目に対する値に、判定する遊技履歴情報の項目に対する値が該当するかを判断するいずれかの処理が行われる。
【０２９０】
遊技履歴情報が「限界範囲情報」で指定された限界範囲内にあることにより遊技履歴情報を記録した遊技機が、指定した遊技形態にあると判定する場合には、情報判定制御部４０７は、その遊技履歴情報をデータ保存部４０４へと遊技者識別情報に対応付けて保存する。
【０２９１】
それに対して、遊技履歴情報が「限界範囲情報」で指定された限界範囲内になく判定する場合には、情報判定制御部４０７は、遊技履歴情報をデータ保存部４０４へと保存して登録することを禁止する設定を行い、データ保存部４０４で保存管理している禁止設定された遊技者の一覧情報（リスト）に、限界範囲情報で指定された限界範囲内にないと判断した遊技履歴情報を含む遊技履歴情報を登録しようとした遊技者を登録する。
【０２９２】
そして、情報判定制御部４０７は、情報消去部４０８に対してその遊技履歴情報を含む遊技履歴情報の消去指示を行うとともに、送受信制御部４０１に対してエラー通知を行う。このとき、情報消去部４０８は、情報端末から受信した遊技履歴情報を消去する。また、送受信制御部４０１では、通信障害やサーバエラーなどの一般的な理由であることを情報端末に送信することによって遊技者に報知する。
【０２９３】
すなわち、遊技履歴情報が「限界範囲情報」で指定された条件を満たさず遊技履歴情報が指定した遊技形態にないことによって登録できなった旨の通知は行わない。
【０２９４】
続いて、状態確認部４０６における確認処理によって、ログイン状態にあることが確認できないときには送受信制御部４０１に、送信元の情報端末へとエラー通知を行うことを指示する。これにより、送受信制御部４０１は、情報端末へとエラー通知を行う。
【０２９５】
図２７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０２９６】
図２７において、遊技機と情報処理サーバとの間で情報端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０１からＳ１５０５までの処理に基づくログイン処理（情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理）を行うと（Ｓ２７０１）、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する（Ｓ２７０２）。
【０２９７】
ログイン処理後、遊技者による操作によって図４に示す主制御基板１１０（主制御部）において行われる遊技が行われた状態にあるかを判断する（Ｓ２７０３）。
【０２９８】
主制御基板１１０において遊技が行われている場合（Ｓ２７０３でＹＥＳ）にはその主制御基板１１０において行われた遊技に関する遊技履歴情報を記録（記憶）していく（Ｓ２７０４）。
【０２９９】
さらに、主制御基板１１０からの指示により図４に示す演出制御基板１２０（演出制御部）が行った演出制御における履歴情報（演出履歴情報）を記録（記憶）していく（Ｓ２７０５）。
【０３００】
続いて、遊技を終了したと判断する「終了条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ２７０６）。
【０３０１】
この判断処理によって、終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ２７０６でＹＥＳ）には、図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０８からＳ１５０９までの処理に基づくログアウト処理およびコード情報の生成として、情報端末を用いてログイン処理を行った遊技者に関する遊技者情報のほか、記録している「遊技履歴情報」および「演出履歴情報」を含むコード情報を生成して（Ｓ２７０７）、生成したコード情報を表示する（Ｓ２７０８）。
【０３０２】
また、終了条件が成立するまで（Ｓ２７０６でＮＯ）は、Ｓ２７０３において示す、遊技が行われているかの判断処理以降を繰り返し行う。
【０３０３】
これにより、遊技機では、主制御基板１１０において行われた遊技に関する遊技履歴情報および演出制御基板１２０（演出制御部）が行った演出制御における履歴情報（演出履歴情報）を記録した状態となる。
【０３０４】
図２８は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０５】
図２８において、情報処理サーバでは、遊技機において作成されたコード情報に含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、遊技者が操作する情報端末等から受信したかを判断する（Ｓ２８０１）。その判断処理によって、コード情報に含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を受信したと判断するまで（Ｓ２８０１でＮＯ）は処理が行われない。
【０３０６】
それに対して、コード情報に含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を受信すると（Ｓ２８０１でＹＥＳ）、続いて、その受信した遊技者情報に基づく遊技者が、履歴記録遊技を行うシステムにログインした状態にあるかを判断する（Ｓ２８０２）。
【０３０７】
ログインした状態にない場合（Ｓ２８０２でＮＯ）には、遊技履歴情報を正常に登録することができないエラー表示を行って（Ｓ２８１２）処理を終了する。
【０３０８】
また、遊技者情報に基づく遊技者が、履歴記録遊技を行うシステムにログインした状態にある場合（Ｓ２８０２でＹＥＳ）には、続いて、受信した遊技履歴情報が指定する範囲の履歴によって構成されているか（正常な遊技履歴情報であるか）を判断する「限界範囲情報」を読み出す（Ｓ２８０３）。
【０３０９】
そして、受信した遊技履歴情報を元に、遊技機の主制御基板において行った遊技の遊技履歴情報を特定する（Ｓ２８０４）。さらに、受信した遊技履歴情報を元に、遊技機の演出制御基板において演出制御処理を行った履歴に関する演出履歴情報を特定する（Ｓ２８０５）。
【０３１０】
このようにして、「遊技履歴情報」および「演出履歴情報」を特定すると、限界範囲情報を元に遊技履歴情報と演出履歴情報との関係によって遊技履歴情報と演出履歴情報の有効性を判定する判定処理を行う（Ｓ２８０６）。
【０３１１】
すなわち、遊技履歴情報と演出履歴情報との関係が、限界範囲情報で示された限界範囲内にあるか否かを判断することによって、遊技履歴情報と演出履歴情報それぞれの有効性を判定するものである。
【０３１２】
このときの限界範囲情報は、例えば、後述する図３０に示すような情報である。
【０３１３】
さらに、この判定処理では、遊技履歴情報に対する演出履歴情報の有効性を判定するほか、演出履歴情報に対する遊技履歴情報の有効性を判定するようにしてもよい。
【０３１４】
この判定処理の詳細な流れを図２９に示し、以下で説明する。
【０３１５】
続いて、判定処理が行われた結果、有効性の判定対象となる情報が有効な履歴情報であって、主制御基板による遊技に基づく遊技形態であると判定されたかを判断する（Ｓ２８０７）。
【０３１６】
すなわち、判定処理によって、遊技履歴情報と演出履歴情報それぞれの有効性を判定している場合には、遊技履歴情報と演出履歴情報とが有効な履歴情報であると判定されたかを判断し、また、判定処理によって、遊技履歴情報に対する演出履歴情報の有効性を判定している場合には、演出履歴情報が有効な履歴情報であると判定したかを判断し、さらに、演出履歴情報に対する遊技履歴情報の有効性を判定している場合には、遊技履歴情報の有効性を判定したかを判断する。
【０３１７】
この判断処理によって、有効性の判定対象となる情報が有効な履歴情報であって、主制御基板による遊技に基づく遊技形態であると判断すると（Ｓ２８０７でＹＥＳ）、情報端末を介して受信した遊技履歴情報および演出履歴情報を遊技者情報に基づく遊技者に関する情報として対応付けて記憶する（Ｓ２８１１）。
【０３１８】
それに対して、この判断処理によって、有効性の判定対象となる情報が有効な履歴情報でなく、主制御基板による遊技に基づく遊技形態でないと判断する場合（Ｓ２８０７でＮＯ）、遊技履歴情報の登録を禁止する設定を行い（Ｓ２８０８）、遊技者情報に基づく遊技者をリスト管理する（Ｓ２８０９）。
【０３１９】
このとき、管理する遊技者のリストは、限界範囲情報で指定された限界範囲にない遊技履歴情報であって、すなわち、正規の遊技に基づく遊技履歴情報とは異なる遊技履歴情報を登録しようとした遊技者の一覧（リスト）である。
【０３２０】
そして、情報処理サーバでは、遊技履歴情報の登録が禁止されていることによって、遊技履歴情報が登録することができない旨とは異なり、通信障害やサーバエラーなどの一般的な理由であることを情報端末に送信することによって遊技者に報知する（Ｓ２８１０）。
【０３２１】
図２９は、図２８に示す判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３２２】
図２９において、限界範囲情報で指定された判定要素となる遊技履歴情報を構成する１または複数の項目を特定する（Ｓ２９０１）。さらに、限界範囲情報で指定された判定要素となる演出履歴情報を構成する１または複数の項目を特定する（Ｓ２９０２）。
【０３２３】
後述する図３０に示すような限界範囲情報を例にすると、遊技履歴情報を構成する１または複数の項目として、「遊技時間」や「変動回数」や「大当たり回数」などであって、演出履歴情報を構成する１または複数の項目として、「ポイント数」や「レベル」などである。
【０３２４】
このようにして、それぞれの項目を特定すると、続いて、特定した項目に対する遊技履歴情報および演出履歴情報の値が、限界範囲情報の当該項目に対して設定された限界範囲にあるかを判断する（Ｓ２９０３）。
【０３２５】
このとき、判断処理では、（１）判定する遊技履歴情報と判定する演出履歴情報における特定した項目に対する値が、限界範囲情報のそれぞれの項目に対する値に該当するかを判断するほか、（２）判定する遊技履歴情報の項目の値が該当する条件に対して設定されている限界範囲情報の演出履歴情報の項目に対する値に、判定する演出履歴情報の項目に対する値が該当するかを判断し、（３）判定する演出履歴情報の項目の値が該当する条件に対して設定されている限界範囲情報の遊技履歴情報の項目に対する値に、判定する遊技履歴情報の項目に対する値が該当するかを判断するいずれかの処理が行われる。
【０３２６】
これらのいずれかの処理が行われるかは、予め指定する処理を行うほか、いずれかの処理をランダムに行っても良い。
【０３２７】
特定した項目に対する遊技履歴情報および演出履歴情報の値が、限界範囲情報の当該項目に対して設定された限界範囲にある場合（Ｓ２９０３でＹＥＳ）には、有効な履歴情報であると設定する（Ｓ２９０４）。
【０３２８】
それに対して、特定した項目に対する遊技履歴情報および演出履歴情報の値が、限界範囲情報の当該項目に対して設定された限界範囲にない場合（Ｓ２９０３でＮＯ）には、有効な履歴情報でないと設定する（Ｓ２９０５）。
【０３２９】
図３０は、遊技履歴情報と演出履歴情報とが有効な履歴情報であるかを判定する限界範囲情報を示すテーブル構成図である。
【０３３０】
図３０では、有効な遊技履歴情報であるかを判定する項目として「変動回数」および「大当たり回数」が設定され、さらに、有効な遊技履歴情報であるかを判定する項目として「ポイント数」および「レベル」が設定されている限界範囲情報を示している。
【０３３１】
すなわち、図２９に示すフローチャートにおけるＳ２９０１に示す遊技履歴情報を構成する１または複数の項目を特定する処理では、「変動回数」および「大当たり回数」が特定されることとなり、Ｓ２９０２に示す演出履歴情報を構成する１または複数の項目を特定する処理では、「ポイント数」および「レベル」が特定されることとなる。
【０３３２】
図３０において、限界範囲情報は、遊技履歴情報を構成する項目である [変動回数]項目３００１、[大当たり回数]項目３００２と、演出履歴情報を構成する項目である[ポイント数]項目３００３、[加算されるレベル]項目３００４とによって構成されている。
【０３３３】
[変動回数]項目３００１は、大当たり抽選回数を示す情報（変動回数）であって、[大当たり回数]項目３００２は、[変動回数]項目３００３で示された変動回数の大当たり抽選において「大当たり」となった回数を示す情報である。
【０３３４】
例えば、 [変動回数]項目３００１が「７５回以下」であって、[大当たり回数]項目３００２が「５回以下」であって、[ポイント数]項目３００３が「１５０ｐｔ以下」であって、[加算されるレベル]項目３００４が「７以下」であるレコードを用いた場合、図２９に示す判断処理において（１）の判断を行うと、変動回数が「７５回以下」であって大当たり回数が「１０回以下」であり、演出履歴情報のポイント数が「１５０ｐｔ以下」であって「加算されるレベル」が「７以下」であれば、遊技履歴情報および演出履歴情報の双方を、有効な履歴情報であると判定する。
【０３３５】
また、図２９に示す判断処理において（２）の判断を行うと、変動回数が「７５回以下」であって大当たり回数が「５回以下」である遊技履歴情報に対して、演出履歴情報のポイント数が「５ｐｔ以下」であって「加算されるレベル」が「３以下」であれば、演出履歴情報が有効な履歴情報であると判定する。
【０３３６】
図３０において示す例のほかに、履歴記録遊技を行う際に情報処理サーバにおいてパスワードが作成されたときから、遊技履歴情報が登録されるまでの経過時間を用いて有効な遊技履歴情報であるかを判断するようにしてもよい。
【０３３７】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３３８】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      情報処理制御部
２０３      記憶部
２０４      ログイン状態管理部
２０５      パスワード解析部
２０６      演出制御部
２０７      コード情報生成部
４００      情報処理サーバ
４０１      送受信制御部
４０２      指示判別制御部
４０３      情報読出し部
４０４      データ保存部
４０５      パスワード生成部
４０６      状態確認部
４０７      情報判定制御部
４０８      情報消去部
【図１】
0005372120.tif 000002
【図２】
0005372120.tif 000003
【図３】
0005372120.tif 000004
【図４】
0005372120.tif 000005
【図５】
0005372120.tif 000006
【図６】
0005372120.tif 000007
【図７】
0005372120.tif 000008
【図８】
0005372120.tif 000009
【図９】
0005372120.tif 000010
【図１０】
0005372120.tif 000011
【図１１】
0005372120.tif 000012
【図１２】
0005372120.tif 000013
【図１３】
0005372120.tif 000014
【図１４】
0005372120.tif 000015
【図１５】
0005372120.tif 000016
【図２５】
0005372120.tif 000017
【図２６】
0005372120.tif 000018
【図２７】
0005372120.tif 000019
【図２８】
0005372120.tif 000020
【図２９】
0005372120.tif 000021
【図３０】
0005372120.tif 000022
【図１６】
0005372120.tif 000023
【図１７】
0005372120.tif 000024
【図１８】
0005372120.tif 000025
【図１９】
0005372120.tif 000026
【図２０】
0005372120.tif 000027
【図２１】
0005372120.tif 000028
【図２２】
0005372120.tif 000029
【図２３】
0005372120.tif 000030
【図２４】
0005372120.tif 000031