(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられて、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置を含む所定範囲内を駆動可能に設けられた可動役物と、
前記可動役物が前記基準位置であるか否かを検出する検出手段と、
受け付けたコマンドに基づき、前記可動役物を駆動させる第１制御手段と、
前記検出手段により前記可動役物が前記基準位置でないと検出された場合に、前記可動役物を前記基準位置へ復帰させる復帰駆動をおこなわせる第２制御手段と、
前記駆動部に入力する制御データの優先順位を定めた複数の設定領域を有し、前記コマンドに基づく駆動をおこなわせるための制御データと前記復帰駆動させるための制御データとを前記複数の設定領域に設定可能な設定手段と、
を備え、
前記第１制御手段と前記第２制御手段とは、前記制御データが設定された設定領域のうちで前記優先順位が最も高く定められた設定領域に設定された制御データを前記駆動部に入力して前記可動役物を駆動させ、
前記設定手段は、前記可動役物が前記基準位置でないと検出された場合に、前記復帰駆動させるための制御データを、前記複数の設定領域のうちで前記優先順位が最も高く定められた設定領域に設定することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記設定手段は、前記復帰駆動させるための制御データを設定している場合に、前記複数の設定領域のうちで前記優先順位が最も高く定められた設定領域に他の前記制御データを設定しないことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記設定手段は、前記復帰駆動が完了した場合に、前記複数の設定領域に設定された前記制御データを破棄することを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に駆動可能な可動役物が設けられて、当該可動役物を駆動させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示する遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示した３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示し、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると、通常時には閉鎖している大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放して、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
このような遊技機は、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませようと、様々な演出をおこなっていた。たとえば、近年では、画像表示部での表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆる、ギミックと称される可動役物を点灯させたり動作させたりすることによる演出をおこなうものも広く用いられていた（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、既に駆動させている可動役物に新たに他の駆動をおこなわせようとすると、可動役物の破損につながったりする場合もあった。たとえば、遊技機は、簡易な処理により可動役物の駆動制御をおこなうため、パルスモータを備える可動役物に対して規定パルス数の制御信号を入力する。これで、遊技機は基準位置（たとえば原点位置）を基準に可動役物を所定量駆動させる。このため、既に駆動させている可動役物に新たに他の駆動をおこなわせようとすると、基準位置以外の位置から所定量を駆動させてしまって、可動役物の破損につながることもあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の安定制御を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられて、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置を含む所定範囲内を駆動可能に設けられた可動役物と、前記可動役物が前記基準位置であるか否かを検出する検出手段と、受け付けたコマンドに基づき、前記可動役物を駆動させる第１制御手段と、前記検出手段により前記可動役物が前記基準位置でないと検出された場合に、前記可動役物を前記基準位置へ復帰させる復帰駆動をおこなわせる第２制御手段と、前記駆動部に入力する制御データの優先順位を定めた複数の設定領域を有し、前記コマンドに基づく駆動をおこなわせるための制御データと前記復帰駆動させるための制御データとを前記複数の設定領域に設定可能な設定手段と、を備え、前記第１制御手段と前記第２制御手段とは、前記制御データが設定された設定領域のうちで前記優先順位が最も高く定められた設定領域に設定された制御データを前記駆動部に入力して前記可動役物を駆動させ、前記設定手段は、前記可動役物が前記基準位置でないと検出された場合に、前記復帰駆動させるための制御データを、前記複数の設定領域のうちで前記優先順位が最も高く定められた設定領域に設定することを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記設定手段は、前記復帰駆動させるための制御データを設定している場合に、前記複数の設定領域のうちで前記優先順位が最も高く定められた設定領域に他の前記制御データを設定しないこととしてもよい。
【００１０】
また、上記の発明において、前記設定手段は、前記復帰駆動が完了した場合に、前記複数の設定領域に設定された前記制御データを破棄することとしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、可動役物を安定して制御することができ、可動役物が破損してしまうことを防止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態１の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の背面図である。
【図４−１】本実施の形態１の第１可動役物の正面図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態１の第１可動役物の正面図（その２）である。
【図５−１】本実施の形態１の第２可動役物の背面図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態１の第２可動役物の背面図（その２）である。
【図６−１】本実施の形態１のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図（その１）である。
【図６−２】本実施の形態１のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図（その２）である。
【図７】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１６】特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１８】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。
【図１９−１】制御データテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１９−２】駆動制御データの一例を示す説明図である。
【図２０】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図２１】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７−１】停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２７−２】停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２８】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】役物・ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】実施の形態１の演出開始時制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】駆動規制フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】実施の形態１の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２】実施の形態１の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４３】制御中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４４】制御データ補正処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４５】実施の形態２のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図（その１）である。
【図４６】実施の形態２の制御データテーブルの一例を示す説明図である。
【図４７】実施の形態２のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図（その２）である。
【図４８】実施の形態２の演出開始時制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４９】実施の形態２の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５０】実施の形態２の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５１】実施の形態３の演出開始時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５２】実施の形態３の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５３】実施の形態３の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態１〜３を詳細に説明する。以下に示す実施の形態１〜３は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１４】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１５】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｌｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなうことになる。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。
【００１９】
第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口１０９が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
大入賞口１０９は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口１０９を開状態とする。大入賞口１０９が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口１０９に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については後述するが、情報表示部１１２は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。また、情報表示部１１２は、遊技球がゲート１０８を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１上にはぱちんこ遊技機１００により駆動される可動役物１３０が設けられている。本実施の形態１で、可動役物１３０は第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とからなる。第１可動役物１３１は、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置を含む所定範囲内を駆動可能に設けられている。たとえば、ここでは第１可動役物１３１は基準位置とされた退避位置（たとえば原点位置）から、進出位置までの範囲内を駆動可能に設けられているものとする。
【００２９】
第２可動役物１３２も、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置を含む所定範囲内を駆動可能に設けられている。本実施の形態１において、第２可動役物１３２は基準位置とされた退避位置（たとえば原点位置）から、進出位置までの範囲内を駆動可能に設けられているものとする。また、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とは、それぞれ独立して駆動可能とされている。第１可動役物１３１および第２可動役物１３２の詳細な構成や動作については後述する。
【００３０】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態１の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３１】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００３２】
各特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部１０４では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３３】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態１の大当たりの一つである４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態１の大当たりの一つである１６Ｒ長当たりを示すようになっている。
【００３４】
各当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態１の大当たりの一つである１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００３５】
本実施の形態１において、４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００３６】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は４Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば「１・３・５」）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す装飾図柄（たとえば「７・７・７」）で停止する。
【００３７】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
【００３８】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、各ＬＥＤが順次点滅する。
【００３９】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。本実施の形態１では、普通図柄の変動が停止した際に、たとえば「○」が点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」が点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」が点灯すればハズレとなる。
【００４０】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００４１】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報数を表示する。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、ゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報を、各々、規定数（たとえば４つ）を上限として保持できる。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００４３】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、２ラウンドの大当たりの場合には「２」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）である際にＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４４】
図３は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の背面図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。
【００４５】
各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００４６】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー３０４の閉状態において、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４の開状態においては、主制御基板３０１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００４７】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００４８】
また、主基板ケース３０１ａには、ＲＡＭクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｌｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が閉状態となっている場合を示している。
【００４９】
ＲＡＭクリアスイッチを押下する場合には、操作者（たとえばぱちんこ遊技機１００の管理者）が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ＲＡＭクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ＲＡＭクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００５０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００５１】
たとえば、第１始動口１０５に入賞があって大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。第２始動口１０６に遊技球が入賞することで大当たり抽選をおこなった場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。
【００５２】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となり、大入賞口１０９を当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１６ラウンド分）、開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００５３】
詳細は後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で、特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」と略す）も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。
【００５４】
なお、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態の終了後に、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後には、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。本実施の形態１では、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態とするＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象はＳＴ機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機であってもよい。
【００５５】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出について）
つぎに、大当たり抽選の抽選結果を示すまでにぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって、特別図柄および特図装飾図柄を変動させると、これにともなって画像表示部１０４の表示画面上で特図演出をおこなう。
【００５６】
具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、特図演出としてステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出やリーチ演出などをおこなう。ステップアップ予告や小キャラ予告、リーチ演出の具体的な内容については公知の技術であるため説明を省略する。また、ぱちんこ遊技機１００は、特図演出として可動役物１３０を用いた演出をおこなうことができる。以下において、可動役物１３０（第１可動役物１３１や第２可動役物１３２）を用いた演出を「役物演出」という。
【００５７】
たとえば、役物演出は、一般的に、役物演出でない演出（非役物演出）よりも大当たりへの期待度の高い演出とされている。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を駆動させることにより、可動役物１３０を駆動させない場合に比べて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出の中でも大当たりへの期待度の高く定められた特定のリーチ演出を役物演出としている。
【００５８】
（第１可動役物の構成）
つぎに、可動役物１３０の具体的な構成について説明する。まずは、第１可動役物１３１の構成について説明する。図４−１は、本実施の形態１の第１可動役物の正面図（その１）である。図４−２は、本実施の形態１の第１可動役物の正面図（その２）である。
【００５９】
第１可動役物１３１は、第１駆動部４１０と、第１ガイド板４２０と、第２ガイド板４３０と、第１装飾部材４４０とを備える。第１駆動部４１０は、第１駆動モータ４１１と、駆動ギア４１２とを備えている。第１駆動モータ４１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア４１２を駆動回転させる。第１駆動モータ４１１としては、たとえば、パルスモータ（いわゆるステッピングモータ）を採用することができる。
【００６０】
第１ガイド板４２０において、第１駆動モータ４１１と対向する面にはギア部４２１が設けられている。ギア部４２１は駆動ギア４１２と歯合連結している。第１ガイド板４２０において、第２ガイド板４３０と対向する面（図４−１および図４−２において前面となる面）にはスライダ４２２が立設されている。スライダ４２２は第２ガイド板４３０の第２ガイド穴４３１に嵌め込まれる。また、第１ガイド板４２０には、第１装飾部材４４０に設けられたスライダ４４１が嵌め込まれる第１ガイド穴４２３が開口形成されている。
【００６１】
第２ガイド板４３０は、不図示の固定部によりぱちんこ遊技機１００の枠体と固定されている。第２ガイド板４３０には、前述の第２ガイド穴４３１が第２ガイド板４３０の長手方向（図４−１および図４−２において左右方向）に伸びるように開口形成されている。第１ガイド板４２０に設けられたスライダ４２２が第２ガイド穴４３１に沿ってスライドすることで、第１ガイド板４２０は、第２ガイド板４３０に対して図４−１での左右方向（第２ガイド板４３０の長手方向）に往復動作が可能な状態とされている。
【００６２】
また、第２ガイド板４３０には第３ガイド穴４３２が開口形成されており、この第３ガイド穴４３２には第１装飾部材４４０に設けられたスライダ４４１が嵌め込まれる。さらに、第２ガイド板４３０には軸受部４３３が設けられており、軸受部４３３は第１装飾部材４４０に設けられた軸部Ｊ１を軸支する。
【００６３】
第１装飾部材４４０において、第２ガイド板４３０と対向する面（図４−１および図４−２において背面となる面）には前述の軸部Ｊ１とスライダ４４１とが立設されている。軸部Ｊ１は軸受部４３３に軸支されており、第１装飾部材４４０は、軸部Ｊ１を軸心として第２ガイド板４３０に対して回転可能な状態とされる。また、スライダ４４１は、第３ガイド穴４３２を介して、第１ガイド穴４２３に嵌め込まれている。つまり、スライダ４４１は、第１ガイド穴４２３および第３ガイド穴４３２の双方によって動作が規制される。
【００６４】
図４−１において、第１駆動モータ４１１が反時計周りに回転して、第１ガイド板４２０が右方向へ移動すると、スライダ４４１は第３ガイド穴４３２および第１ガイド穴４２３に沿ってスライドする。このため、第１装飾部材４４０は軸部Ｊ１を軸心として、図４−２に示す位置へ向けて回転する。本実施の形態１において、図４−１に示す位置を第１可動役物１３１の退避位置（基準位置。たとえば原点位置）とする。図４−２に示す位置を第１可動役物１３１の進出位置とする。
【００６５】
第１可動役物１３１近傍には第１役物センサＳ１が設けられている。第１役物センサＳ１は、退避位置となった第１可動役物１３１を検出する。たとえば、第１役物センサＳ１としては、フォトセンサなどの非接触式センサを採用することができる。この場合、第１役物センサＳ１は、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備え、発光素子が発光した光を第１ガイド板４２０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、退避位置となった第１可動役物１３１を検出することができる。
【００６６】
（第２可動役物の構成）
つぎに、第２可動役物１３２の構成について説明する。図５−１は、本実施の形態１の第２可動役物の背面図（その１）である。図５−２は、本実施の形態１の第２可動役物の背面図（その２）である。
【００６７】
第２可動役物１３２は、第２駆動部５１０と、第２装飾部材５２０とを備える。第２駆動部５１０は、第２駆動モータ５１１と、回転板５１２と、スライドギア５１３と、駆動ギア５１５と、駆動ギア５１６とからなる。第２駆動モータ５１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、回転軸Ｊ２を回転させることにより回転板５１２を回転させる。第２駆動モータ５１１としては、たとえば、パルスモータを採用することができる。
【００６８】
回転板５１２のスライドギア５１３と対向する面には突起５１２ａが立設されている。この突起５１２ａは、スライドギア５１３に開口形成された開口部５１４に嵌め込まれている。これにより、回転板５１２が回転すると、突起５１２ａが開口部５１４を介してスライドギア５１３に駆動力を伝達し、スライドギア５１３を駆動させる。
【００６９】
駆動ギア５１５は、スライドギア５１３のギア部５１３ａと歯合連結するギア５１５ａと、第２装飾部材５２０のギア部５２０ａと歯合連結するギア５１５ｂとからなる。ギア５１５ａとギア５１５ｂとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
【００７０】
駆動ギア５１６は、スライドギア５１３のギア部５１３ｂと歯合連結するギア５１６ａと、第２装飾部材５２０のギア部５２０ｂと歯合連結するギア５１６ｂとからなる。ギア５１６ａとギア５１６ｂとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
【００７１】
第２装飾部材５２０には、第２装飾部材５２０の駆動方向（図５−１において上下方向）に沿って、ギア部５２０ａとギア部５２０ｂとが設けられている。また、図示は省略するが、第２装飾部材５２０の前面（図５−１に図示した面の背面）には、ランプなどが設けられている。
【００７２】
図５−１において、第２駆動モータ５１１が反時計周りまたは時計周りに回転し、この回転に従って回転板５１２も回転すると、スライドギア５１３は図５−１において下方向に移動する。スライドギア５１３が下方向に移動すると、駆動ギア５１５は時計周りに回転し、駆動ギア５１６は反時計周りに回転する。これにより、第２可動役物１３２は、図５−２に示す位置へ向けて移動する。本実施の形態１において、図５−１に示す位置を第２可動役物１３２の退避位置（基準位置。たとえば原点位置）とする。
【００７３】
第２可動役物１３２近傍には第２役物センサＳ２が設けられている。第２役物センサＳ２は、退避位置となった第２可動役物１３２を検出する。たとえば、第２役物センサＳ２としては、フォトセンサなどの非接触式センサを採用することができる。この場合、第２役物センサＳ２は、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備え、発光素子が発光した光を第２装飾部材５２０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、退避位置となった第２可動役物１３２を検出することができる。
【００７４】
（ぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による可動役物１３０の駆動制御の概要について説明する。図６−１は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図（その１）である。
【００７５】
（駆動制御の概要−その１）
図６−１中の時期ｔ１１で、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって、この抽選結果を示すために特別図柄および特図装飾図柄の変動を開始した。また、これにともなって特図演出を開始した。ぱちんこ遊技機１００は特図演出の開始時に可動役物１３０（第１可動役物１３１および第２可動役物１３２）が退避位置であるかを判定する。可動役物１３０が退避位置でなかった場合には退避位置に復帰するように駆動させる。以下、退避位置まで復帰させる駆動を「復帰駆動」という。
【００７６】
図６−１には、特図演出の開始時に第１可動役物１３１が退避位置でなかった例を示している。この場合、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ１１より第１可動役物１３１の復帰駆動を開始する。また、ぱちんこ遊技機１００は特図演出を開始すると、特図演出を進行させるために特図演出に応じて予め定められたタイミングで順次コマンドを発行していく。
【００７７】
ここで、時期ｔ１１後、復帰駆動中の時期ｔ１２（第１可動役物１３１が退避位置に復帰する時期ｔ１３よりも前の時期）で、ぱちんこ遊技機１００は点線６１１で示す駆動を第１可動役物１３１におこなわせるためのコマンドを新たに発行した。以下、可動役物１３０を駆動させるためのコマンドを「ランプ制御コマンド」という。
【００７８】
たとえば、時期ｔ１２で発行されたランプ制御コマンドは、第１可動役物１３１を退避位置から進出位置まで駆動させるために設けられたコマンドで、第１可動役物１３１を進出位置方向へ距離Ｄ駆動させるためのコマンドとなっている。ところが、時期ｔ１２で第１可動役物１３１は退避位置から進出位置方向へ距離ｄ離れた途中位置Ａにいる。
【００７９】
このため、ぱちんこ遊技機１００が時期ｔ１２で発行したランプ制御コマンドに基づいて第１可動役物１３１を駆動させると、第１可動役物１３１を途中位置Ａから距離Ｄだけ進出位置方向へ駆動させてしまう。この場合、第１可動役物１３１は進出位置を過ぎた位置となってしまう。このようになると、たとえば、第１可動役物１３１が駆動限界に達して駆動できない状態となっても第１駆動モータ４１１は回転してしまうことになり、第１可動役物１３１の機構や第１駆動モータ４１１に大きな負荷が生じてしまう恐れがある。
【００８０】
そこで、ぱちんこ遊技機１００は第１可動役物１３１を復帰駆動中の時期ｔ１２で、新たに第１可動役物１３１を駆動させるためのランプ制御コマンドを発行した場合、このランプ制御コマンドに基づく駆動を規制する。たとえば、この場合、今回の特図演出では第１可動役物１３１は駆動しないことになる。また、ぱちんこ遊技機１００は第１可動役物１３１が退避位置に復帰した時期ｔ１３から、点線６１２で示すように時期ｔ１２で発行したランプ制御コマンドに基づき、第１可動役物１３１を駆動させてもよい。
【００８１】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、設計の容易化やぱちんこ遊技機１００の処理負担の低減化を図りつつ、第１可動役物１３１の駆動制御を実現するために、基準位置（上記の例では退避位置）を基準として一定距離（上記の例では距離Ｄ）だけ第１可動役物１３１を駆動させる。第１可動役物１３１が基準位置でないときに、新たに第１可動役物１３１を駆動させるランプ制御コマンドを発行した場合には、このランプ制御コマンドに基づく駆動を規制して第１可動役物１３１を駆動させない。
【００８２】
上記の例では、第１可動役物１３１が退避位置にない場合について説明したがこれに限るものではない。特図演出の開始時に第２可動役物１３２が退避位置にない場合も当然起こり得る。このような場合、図示および詳細な説明は省略するが、ぱちんこ遊技機１００は、第２可動役物１３２を退避位置へ向けて復帰駆動させる。そして、第２可動役物１３２の復帰駆動中に第２可動役物１３２を駆動させるランプ制御コマンドを新たに発行すると、このランプ制御コマンドによる駆動を規制する。
【００８３】
（駆動制御の概要−その２）
図６−２は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図（その２）である。ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２との複数の可動役物からなる可動役物１３０を備えている。このような場合、ぱちんこ遊技機１００は、発行したランプ制御コマンドにより駆動対象となった可動役物１３０に応じて、可動役物１３０を駆動させたり、駆動させなかったりする。
【００８４】
図６−２中の時期ｔ２１で、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなって、この抽選結果を示すために特別図柄および特図装飾図柄の変動を開始した。また、これにともなって特図演出も開始した。ぱちんこ遊技機１００は、特図演出の開始時に可動役物１３０が退避位置であるかを判定する。そして、可動役物１３０が退避位置でなかった場合には、退避位置でない可動役物１３０を復帰駆動させる。
【００８５】
図６−２では、特図演出の開始時に第１可動役物１３１が退避位置でなく、第２可動役物１３２は退避位置であった例を示している。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ２１より第１可動役物１３１を復帰駆動させる。時期ｔ２１後、第１可動役物１３１の復帰駆動中の時期ｔ２２（退避位置に復帰する時期ｔ２３よりも前の時期）で、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０を駆動させるランプ制御コマンドを新たに発行した。
【００８６】
たとえば、時期ｔ２２で発行したランプ制御コマンドが点線６２１で示すように復帰駆動中の第１可動役物１３１を駆動させるコマンドであった場合、ぱちんこ遊技機１００は、このランプ制御コマンドに基づく駆動を規制する。一方、時期ｔ２２で発行したランプ制御コマンドが実線６２２で示すように復帰駆動中でない第２可動役物１３２を駆動させるコマンドであった場合、このランプ制御コマンドによる駆動は規制せず、時期ｔ２２より第２可動役物１３２を駆動させる。
【００８７】
上記の例では、第１可動役物１３１が退避位置になく、第２可動役物１３２が退避位置にあった場合について説明したがこれに限るものではない。上記と逆に、第２可動役物１３２が退避位置になく、第１可動役物１３１が退避位置にあった場合も当然起こり得る。このような場合、図示および詳細な説明は省略するが、ぱちんこ遊技機１００は、第２可動役物１３２を復帰駆動中であっても、第１可動役物１３１が復帰駆動中でなければランプ制御コマンドに基づき駆動させることができる。
【００８８】
以上のように、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、第１可動役物１３１を復帰駆動中であっても、第２可動役物１３２を復帰駆動中でなければランプ制御コマンドに基づき駆動させることができる。また、第２可動役物１３２が復帰駆動中であっても、第１可動役物１３１を復帰駆動中でなければランプ制御コマンドに基づき駆動させることができる。
【００８９】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動中の可動役物１３０があっても、復帰駆動中でない他の可動役物１３０を用いた役物演出はおこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動中の可動役物１３０を駆動させないことによる演出上の影響を小さくすることができ、復帰駆動中でない可動役物１３０により遊技者の期待感を高めることができたり、遊技に対する興味を維持したりすることができる。
【００９０】
上記の例では、復帰駆動中の可動役物１３０の駆動を規制する例について説明したが、これに限らない。たとえば、役物演出時などにも可動役物１３０は駆動される。ぱちんこ遊技機１００は役物演出により可動役物１３０を駆動している際に、ランプ制御コマンドを発行すると、このランプ制御コマンドによる駆動も規制することができる。以下、役物演出による可動役物１３０の駆動を「演出駆動」という。
【００９１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の詳細な内部構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図７に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部７００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部７０２と、演出の進行を制御する演出制御部７０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００９２】
（１．主制御部）
主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｌｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｌｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ７１２から読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９３】
また、主制御部７０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部７０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。
【００９４】
各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。たとえば、各種ＳＷ７１４〜７１７としては近接スイッチを採用することができる。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報（後述）を記憶したり、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報（後述）を記憶したりする。そして、記憶された特図判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなったり、記憶された普図判定用情報に基づき普通図柄抽選をおこなったりする。さらに、主制御部７０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６や大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対する賞球の払い出し指示をおこなう。
【００９５】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。
【００９６】
主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド７１８に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド７１９に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド７１８や大入賞口ソレノイド７１９は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００９７】
また、主制御部７０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部７０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶されている特図判定用情報の数（以下「特図判定用情報数」という）や普図判定用情報の数（以下「普図判定用情報数」という）を表示する保留数表示部２０３などが接続される。
【００９８】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００９９】
ここで、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されてＣＰＵ７１１が実行するプログラムの一例と、各プログラムを実行することでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態１で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１００】
ＲＯＭ７１２には、メイン処理プログラム７１２ａと、タイマ割込処理プログラム７１２ｂとが記憶されている。メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともなって、主制御部７０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせ、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域７１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム７１２ｂを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【０１０１】
また、メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）などにより、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【０１０２】
また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｌｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用することもできる。この場合、ＲＡＭ７１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【０１０３】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、メイン処理プログラム７１２ａにより設定記憶領域７１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃや、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１０４】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域７１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【０１０５】
（カウンタ記憶領域）
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５など、主制御部７０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【０１０６】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、乱数更新処理プログラム７１２ｃが実行されるごとに各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、カウンタ記憶領域７１３ｃを更新させる。また、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【０１０７】
本実施の形態１においては一例として、特図当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターンを「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数および普図図柄乱数を「０〜９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１０８】
また、乱数更新処理プログラム７１２ｃはさらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、特図当たり乱数や普図当たり乱数が所定値（本実施の形態１では特図当たり乱数は「２９９」、普図当たり乱数は「９」）に達した際に、特図当たり乱数カウンタＣ１や普図当たり乱数カウンタＣ４をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。たとえば、この場合、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【０１０９】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１１０】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口ＳＷ７１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をＲＡＭ７１３の特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【０１１１】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第２始動口ＳＷ７１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域７１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をＲＡＭ７１３の特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【０１１２】
（特図判定用情報記憶領域）
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｄは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８からなる。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が関連づけられ、特図判定用情報として記憶される。
【０１１３】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【０１１４】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０１１５】
本実施の形態１では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態１では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
【０１１６】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲートＳＷ７１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ７１３の普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶させる。
【０１１７】
（普図判定用情報記憶領域）
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｆは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４からなる。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、ゲート１０８を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタＣ４と普図図柄乱数カウンタＣ５とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、４つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【０１１８】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態１では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
【０１１９】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは、大入賞口ＳＷ７１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは、普通入賞口ＳＷ７１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１２０】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１２１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１２２】
具体的に、特別図柄処理プログラム７１２ｊでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【０１２３】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。
【０１２４】
低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たり（特図当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１２５】
具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【０１２６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（確変遊技状態および特殊遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【０１２７】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定において、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。一方、特図当たり乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には大当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。
【０１２８】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００で取得される特図当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの数値となる。このため、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになる。高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになる。
【０１２９】
また、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定で大当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１３０】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とから構成される。
【０１３１】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２の判定値は、特図図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【０１３２】
具体的に、特図図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１３３】
一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１３４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であった場合には、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であった場合には、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１３５】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定において、特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１３６】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになる。第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになる。つまり、ぱちんこ遊技機１００では第２始動口１０６へ入賞することにより、第１始動口１０５に入賞するよりも、１６Ｒ長当たり（もっとも多くの賞球を獲得可能な大当たり）に当選し易くした大当たり抽選がおこなわれるようにしている。
【０１３７】
（特図変動パターン判定テーブル）
つづいて、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定テーブルＴＨｔと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図１３−１は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１３８】
特図変動パターン判定テーブルＴＨｔは、図１３−１に示す第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２とから構成される。第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２は、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動時間（変動させる時間尺）を定めたものとすることができる。
【０１３９】
第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２の判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、特図変動パターン判定において、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１４０】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１４１】
第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１および第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２において、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たり時には判定され易く、ハズレ時には判定され難くなっている。換言すれば、ぱちんこ遊技機１００では、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の判定値を定めている。
【０１４２】
また、特図変動パターンＴＨｐ１と特図変動パターンＴＨｐ２とには、判定条件が対応づけられている。この判定条件は、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合に、特図変動パターンＴＨｐ１を特図変動パターン判定の判定結果として導出するか、特図変動パターンＴＨｐ２を特図変動パターン判定の判定結果として導出するかを定めている。
【０１４３】
たとえば、ここで、判定条件としては特図判定用情報数Ｕが用いられ、特図変動パターンＴＨｐ１には特図判定用情報数Ｕが「２」未満（Ｕ＜２）となるような判定条件が定められている。特図変動パターンＴＨｐ２には特図判定用情報数Ｕが「２」以上（Ｕ≧２）となるような判定条件が定められている。
【０１４４】
このため、ぱちんこ遊技機１００では、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、特図判定用情報数Ｕが「２」未満であれば特図変動パターンＴＨｐ１が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。一方、そのときの特図判定用情報数Ｕが「２」以上であれば特図変動パターンＴＨｐ２が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。
【０１４５】
ぱちんこ遊技機１００では、特に電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図判定用情報数Ｕが「２」以上となる状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間（１０秒間）よりも短い特図変動パターンＴＨｐ２の変動時間（４秒間）により変動をおこなうことで、迅速な遊技の進行を可能にしている。一方、特図判定用情報数が少ないときには、特図変動パターンＴＨｐ１の変動をおこなうことで、遊技球が始動口へ入賞するための時間を稼ぐようにしている。
【０１４６】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、特図変動パターン判定に用いる特図変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
【０１４７】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｅには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１４８】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｅには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１４９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶された判定結果を用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが定めた変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
【０１５０】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１５１】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報記憶領域７１３ｆに複数の普図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１５２】
具体的に、普通図柄処理プログラム７１２ｋでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔは、普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）に対して、普図当たりの当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１５３】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。一方、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合には普図当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定時に、電チューサポート機能なし遊技状態であることを示す時短フラグがＯＦＦに設定されているときと、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときとで、異なる普図当たり判定テーブルを用いて普図当たり判定をおこなわせてもよい。
【０１５４】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された普図図柄判定テーブルＦＺｔと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、普図図柄判定テーブルＦＺｔは、各普図当たりの種別（本実施の形態１の例では長開放当たり、短開放当たり）に対して、各普図当たりの種別の当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１５５】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
【０１５６】
つづいて、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図変動パターン判定テーブルＦＨｔを参照して、普図変動パターンを判定させる。ここで、普図変動パターン判定テーブルＦＨｔは、異なる普図変動パターン（たとえば普図変動パターンＦＨｐ１と普図変動パターンＦＨｐ２とする）に対して、各普図変動パターンが判定結果として導出されるための判定条件を対応づけて構成される。
【０１５７】
ここで、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動時間を定めている。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１は変動時間「３０秒」を定めており、普図変動パターンＦＨｐ２は変動時間「１０秒」を定めているものとする。
【０１５８】
たとえば、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、電チューサポート機能なし遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ１（長い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。一方、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、電チューサポート機能付き遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ２（短い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。
【０１５９】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶させる。そして、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１６０】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１６１】
大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた大入賞口開放パターンにより構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、１６Ｒ長当たりと１６Ｒ短当たりと４Ｒ短当たりとの３つの大当たりを有する。このため、大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンと、１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンと、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンとにより構成される。
【０１６２】
たとえば、本実施の形態１において、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンは、３０秒間の大入賞口１０９の開放を１６ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンは、０．５秒間の大入賞口１０９の開放を１２ラウンド分おこなわせた後、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。また、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンは、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。
【０１６３】
大入賞口処理プログラム７１２ｍは、１６Ｒ長当たりに当選した場合は、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。１６Ｒ短当たりに当選した場合は、１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。４Ｒ短当たりに当選した場合は、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１６４】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域７１３ｈに設定させる。
【０１６５】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や遊技フラグの設定に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１６６】
電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、各普図当たりに対して、各普図当たりによる電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンにより構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、長開放当たりと短開放当たりとの２つの普図当たりを有する。このため、電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンと、短開放当たり用の電動チューリップ開放パターンとにより構成される。
【０１６７】
たとえば、本実施の形態１において、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンは、６秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用（且つ電チューサポート機能なし遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンは、０．５秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用（且つ電チューサポート機能付き遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンは、３秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。
【０１６８】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、長開放当たりに当選した場合は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがＯＦＦであると、短開放当たり用（且つ電チューサポート機能なし遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがＯＮであると、短開放当たり用（且つ電チューサポート機能付き遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１６９】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域７１３ｉに設定させる。
【０１７０】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２、演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１７１】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム（不図示）を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域（不図示）に記憶させる。
【０１７２】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部７０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１７３】
（２．賞球制御部）
賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７２１は、主制御部７０１からの払い出し指示（たとえば賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７２２から読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７４】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１７５】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。たとえば、各種ＳＷ７２４〜７２７としては近接スイッチを採用することができる。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１７６】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による発射操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技者の発射操作を検出すると、遊技球を発射するように発射部７２８を制御する。この際に、賞球制御部７０２は、遊技球を間欠的（たとえば１分間に１００発）に遊技盤１０１の遊技領域１０３に向けて発射させるように制御する。
【０１７７】
払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すものであり、払出駆動モータなどを備える。賞球制御部７０２は、払出部７２９の払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出すように払出部７２９を制御する。
【０１７８】
また、賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２と接続され、賞球制御部７０２の処理結果をあらわす情報などを、枠用外部情報端子基板７９２を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、賞球制御部７０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１７９】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１５は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などをおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、可動役物（第１可動役物１３１、第２可動役物１３２）の駆動制御や演出ライト部１１５のランプの点灯制御などをおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１８０】
演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７３２から読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１８１】
たとえば、演出統括部７０３ａは、入出力Ｉ／Ｏを介して、主制御部７０１から出力されたコマンドを受信して、特図判定用情報に基づく判定の判定結果や普図判定用情報に基づく判定の判定結果を取得する。そして、取得された情報に基づき、実行対象の演出を決定して、この演出の開始を指示するコマンド（特図演出開始コマンドや普図演出開始コマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。演出統括部７０３ａは、これらのコマンドを入出力Ｉ／Ｏを介して、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する。
【０１８２】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド（演出ボタンコマンドや十字キーコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０１８３】
ここで、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７３３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態１で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１８４】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａ（ぱちんこ遊技機１００）への電源の供給にともなって、演出統括部７０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域７３３ａに記憶させる。
【０１８５】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、演出メイン処理プログラム７３２ａにより設定記憶領域７３３ａに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｄ、操作受付処理プログラム７３２ｊ、コマンド出力処理プログラム７３２ｋなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１８６】
演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数など、演出カウンタ記憶領域７３３ｂに記憶された演出統括部７０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、１回実行されるごとに、演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、演出カウンタ記憶領域７３３ｂを更新させる。また、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態１においては一例として、演出用乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１８７】
コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から出力されたコマンドを受信させて、受信されたコマンドに基づき、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域７３３ｃには、主制御部７０１の特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させるための特図対応記憶領域７３３ｄと、普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させるための普図対応記憶領域７３３ｅとが設けられている。
【０１８８】
たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、特図変動開始コマンドが受信された場合、この特図変動開始コマンドにも基づき特図対応記憶領域７３３ｄの記憶内容を特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させる。普図変動開始コマンドが受信された場合、この普図変動開始コマンドにも基づき普図対応記憶領域７３３ｅの記憶内容を普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させる。
【０１８９】
また、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容に基づき、特図演出開始処理プログラム７３２ｅ、特図演出終了処理プログラム７３２ｆ、普図演出開始処理プログラム７３２ｇ、普図演出終了処理プログラム７３２ｈ、大当たり演出処理プログラム７３２ｉを実行させる。
【０１９０】
特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出（以下「特図演出」という）の演出内容を判定させて、この演出内容の特図演出を開始させる。たとえば、特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの特図変動パターンを示す情報に基づき、複数の特図演出パターンが登録された特図演出パターンテーブルＴＥｔの中から実行対象の特図演出の演出内容を定めた特図演出パターンを判定させる。
【０１９１】
（特図演出パターンテーブル）
図１６は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルＴＥｔは、各特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７に対して、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７を対応づけて構成される。ここで、特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、特別演出の演出内容を定めたものである。
【０１９２】
たとえば、本実施の形態１において、特図演出パターンＴＥｐ１は「ノーマルハズレ演出Ａ」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ２は「ノーマルハズレ演出Ｂ」を定めている。また、特図演出パターンＴＥｐ３は「低期待度リーチ演出」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ４は「中期待度リーチ演出（非役物）」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ５は「中期待度リーチ演出（役物）」を定めている。
【０１９３】
そして、特図演出パターンＴＥｐ６は「高期待度リーチ演出（非役物）」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ７は「高期待度リーチ演出（役物）」を定めている。ここでは、特図演出パターンＴＥｐ５の「中期待度リーチ演出（役物）」および特図演出パターンＴＥｐ７の「高期待度リーチ演出（役物）」が、第１可動役物１３１や第２可動役物１３２を用いる役物演出を定めた特図演出パターンとしている。
【０１９４】
また、各特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７には、それぞれの特図演出をおこなわせるために、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する演出中コマンド（画像・音声制御コマンド、ランプ制御コマンド）と、各演出中コマンドを出力するタイミングとが対応づけられている。ここで、画像・音声制御コマンドは、画像・音声制御部７０３ｂに対して出力されるコマンドである。ランプ制御コマンドは、ランプ制御部７０３ｃに対して出力されるコマンドである。
【０１９５】
たとえば、「中期待度リーチ演出（役物）」の特図演出パターンＴＥｐ５には、画像・音声制御コマンドＣｇ５やランプ制御コマンドＣｒ１１などが対応づけられている。ここで、画像・音声制御コマンドＣｇ５は、特別図柄の変動開始時（特図演出開始時）から所定期間が経過した時期ｔｅで画像・音声制御部７０３ｂに出力されるように定められている。ランプ制御コマンドＣｒ１１は、特別図柄の変動開始時（特図演出開始時）から所定期間が経過した時期ｔｆでランプ制御部７０３ｃに出力されるように定められている。また、ランプ制御コマンドＣｒ１１は、第１可動役物１３１を駆動対象とし、第１可動役物１３１を駆動させるためのコマンドとすることができる。
【０１９６】
たとえば、「高期待度リーチ演出（役物）」の特図演出パターンＴＥｐ７には、画像・音声制御コマンドＣｇ７やランプ制御コマンドＣｒ１１、ランプ制御コマンドＣｒ２３などが対応づけられている。ここで、画像・音声制御コマンドＣｇ７は、特図演出開始時（特別図柄の変動開始時）から所定期間が経過した時期ｔｈで画像・音声制御部７０３ｂに出力されるように定められている。ランプ制御コマンドＣｒ１１は特図演出開始時から所定期間が経過した時期ｔｉで、ランプ制御コマンドＣｒ２３は特図演出開始時から所定期間が経過した時期ｔｊで、ランプ制御部７０３ｃに出力されるように定められている。
【０１９７】
また、ランプ制御コマンドＣｒ１１は、第１可動役物１３１を駆動対象とし、第１可動役物１３１を駆動させるためのコマンドとすることができる。ランプ制御コマンドＣｒ２３は、第２可動役物１３２を駆動対象とし、第２可動役物１３２を駆動させるためのコマンドとすることができる。
【０１９８】
特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの特図変動パターンを示す情報に基づき、この特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを特図演出パターンテーブルＴＥｔの中から判定させる。そして、この判定結果（特図演出パターン）を示す情報を含んだ特図演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。
【０１９９】
また、特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図演出パターンに対応づけられた演出中コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。たとえば、「高期待度リーチ演出（役物）」の特図演出パターンＴＥｐ７の場合、画像・音声制御コマンドＣｇ７やランプ制御コマンドＣｒ１１やランプ制御コマンドＣｒ２３などを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。
【０２００】
さらに、特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、演出用乱数を取得させ、この演出用乱数に基づき、演出用乱数に対応づけられた予告演出パターンを予告演出パターンテーブルＹＥｔの中から判定させてもよい。この場合、たとえば、特図演出開始コマンドには、判定結果の予告演出パターンを示す情報を含まれる。なお、ここで、予告演出パターンは、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定めたものである。
【０２０１】
特図演出終了処理プログラム７３２ｆは、特図演出開始処理プログラム７３２ｅにより開始された特図演出を終了させる。また、特図演出終了処理プログラム７３２ｆは、演出モードの設定などをおこなわせてもよい。
【０２０２】
普図演出開始処理プログラム７３２ｇは、普図対応記憶領域７３３ｅの記憶内容に基づき、普通図柄の変動中におこなう演出（以下「普図演出」という）の演出内容を判定させて、この演出内容の普図演出を開始させる。たとえば、普図演出開始処理プログラム７３２ｇは、普図対応記憶領域７３３ｅの普図変動パターンを示す情報に基づき、複数の普図演出パターンが登録された普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から実行対象の普図演出の演出内容を定めた普図演出パターンを判定させる。そして、この判定結果（普図演出パターン）を示す情報を含んだ普図演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。
【０２０３】
大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、主制御部７０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばオープニングコマンド）を受信させて、受信されたコマンドに基づき、大当たり中におこなう演出（以下「大当たり演出」という）の演出内容を判定させて、この演出内容の大当たり演出を開始させる。たとえば、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、当選した大当たりの種別を示す情報を含むオープニングコマンドに基づき、複数の大当たり演出パターンが登録された大当たり演出パターンテーブルＯＥｔの中から実行対象の大当たり演出の演出内容を定めた大当たり演出パターンを判定させる。
【０２０４】
本実施の形態１では、１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を定めた長当たり演出パターンと、１６Ｒ短当たりおよび４Ｒ短当たり用の大当たり演出を定めた短当たり演出パターンとがあるものとする。この場合、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、１６Ｒ長当たりに当選した場合は長当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりや４Ｒ短当たりに当選した場合は短当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。
【０２０５】
また、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、主制御部７０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばエンディングコマンド）を受信させて、受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたり、大当たり後の演出モードを設定させたりもする。
【０２０６】
操作受付処理プログラム７３２ｊは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。コマンド出力処理プログラム７３２ｋは、出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定された各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに出力させる。たとえば、コマンド出力処理プログラム７３２ｋは、出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定された特図演出開始コマンド、特図演出終了コマンド、演出中コマンドなどを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに出力させる。
【０２０７】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を出力（たとえば表示や音声出力）するための各種プログラムをＲＯＭ７４２から読み出し、ＲＡＭ７４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ７４２には、演出用データＥｄが記憶される。ここで、演出用データＥｄは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
【０２０８】
たとえば、画像・音声制御部７０３ｂは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部７０３ａから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データＥｄから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。
【０２０９】
ここで、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７４３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態１で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７４２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２１０】
画像・音声制御処理プログラム７４２ａは、表示制御処理プログラム７４２ｂ、音声出力制御処理プログラム７４２ｃなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム７４２ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出の画像データを演出用データＥｄから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７４４に格納させる。ＶＲＡＭ７４４に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０２１１】
また、たとえば、表示制御処理プログラム７４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と特図装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、特図装飾図柄を優先してＲＡＭ７４３に記憶させることで、特図装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０２１２】
音声出力制御処理プログラム７４２ｃは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出の音声データを演出用データＥｄから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをＲＡＭ７４３に格納させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０２１３】
（３−３．ランプ制御部）
図１８は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７５１は、可動役物１３０の駆動制御および演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプの点灯制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７５２から読み出し、ＲＡＭ７５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０２１４】
また、ＲＯＭ７５２には、複数の制御データからなる制御データテーブルＳＤｔ１が記憶される。ここで、制御データは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データや、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯制御するための点灯制御データなどからなるデータとすることができる。
【０２１５】
たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部７０３ａから出力されたランプ制御コマンドを受信する。そして、ランプ制御コマンドにより指定された制御データを読み込み、この制御データの駆動制御データがあらわす制御信号（電気信号）を駆動モータ（第１駆動モータ４１１、第２駆動モータ５１１）に入力する。また、読み込んだ制御データの点灯制御データがあらわす制御信号をランプの発光制御回路に入力する。
【０２１６】
また、ランプ制御部７０３ｃには、第１可動役物１３１の位置検出をおこなうための第１役物センサＳ１と、第２可動役物１３２の位置検出をおこなうための第２役物センサＳ２とが接続されている。第１役物センサＳ１は、第１可動役物１３１が退避位置にあるときに検出信号をランプ制御部７０３ｃに入力する。第２役物センサＳ２は、第２可動役物１３２が退避位置にあるときに検出信号をランプ制御部７０３ｃに入力する。ランプ制御部７０３ｃは、第１役物センサＳ１や第２役物センサＳ２からの検出信号に基づき、第１可動役物１３１や第２可動役物１３２を退避位置へ復帰させたりすることができる。
【０２１７】
ここで、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態１で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２１８】
役物・ランプ制御処理プログラム７５２ａは、初期動作制御処理プログラム７５２ｂ、演出開始時制御処理プログラム７５２ｃ、演出中制御処理プログラム７５２ｄなどを順次実行させる。初期動作制御処理プログラム７５２ｂは、ぱちんこ遊技機１００の起動時に演出統括部７０３ａから出力される初期設定コマンドや復旧コマンドを受信させ、所定の初期動作をおこなわせたりする。
【０２１９】
演出開始時制御処理プログラム７５２ｃは、たとえば特図演出の開始時に可動役物１３０が退避位置であるかを判定させて退避位置でなければ復帰駆動をおこなわせたりする。演出中制御処理プログラム７５２ｄは、ランプ制御コマンドを受信させて、ランプ制御コマンドに指定された制御データを制御データテーブルＳＤｔ１から読み込ませる。そして、この制御データの駆動制御データがあらわす制御信号を可動役物１３０の駆動モータに入力させたり、点灯制御データがあらわす制御信号を演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの発光制御回路に入力させたりする。
【０２２０】
（制御データテーブル−その１）
図１９−１は、制御データテーブルの一例を示す説明図（その１）である。制御データテーブルＳＤｔ１は、駆動制御データと点灯制御データとからなる制御データに対して、制御タイムテーブルと、ランプ制御コマンドとを対応づけて構成される。たとえば、ここで、駆動制御データは、第１駆動モータ４１１や第２駆動モータ５１１に入力する、一つ以上の制御信号をあらわすデータとなっている（図１９−２参照）。同様に、点灯制御データは、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの発光制御回路に入力する制御信号をあらわすデータとなっている。
【０２２１】
制御タイムテーブルは、駆動制御データおよび点灯制御データの各制御信号を制御対象（たとえば第１駆動モータ４１１や第２駆動モータ５１１）に入力するタイミングを定めたタイムテーブルとなっている。ランプ制御部７０３ｃは、駆動制御データおよび点灯制御データの各制御信号を、制御タイムテーブルにしたがって制御対象に入力する。また、各制御データにはグループが設定されている。
【０２２２】
本実施の形態１では、第１可動役物１３１に対する駆動制御データを有する制御データが第１グループ、第２可動役物１３２に対する駆動制御データを有する制御データが第２グループといったように、駆動制御データにより駆動させる可動役物１３０に応じて異なるグループとなるように設定している。
【０２２３】
（駆動制御データ）
ここで、駆動制御データの一例について説明する。図１９−２は、駆動制御データの一例を示す説明図である。図１９−２には、駆動制御データＫｄ１１の例を示している。駆動制御データＫｄ１１は、制御信号Ｓｉ１１ａと、制御信号Ｓｉ１１ｂと、制御信号Ｓｉ１１ｃとからなる。ここで、制御信号Ｓｉ１１ａ、制御信号Ｓｉ１１ｂ、制御信号Ｓｉ１１ｃには、それぞれの制御信号を入力する駆動モータ（駆動対象の可動役物）を示す情報や、入力パルス数、パルス速度などが設定されている。
【０２２４】
本実施の形態１では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２２５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図２０は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図２０に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０と、検出部２００１と、駆動制御部２００２とを備える。
【０２２６】
検出部２００１は、可動役物１３０が所定の基準位置（たとえば退避位置）であるか否かを検出する機能を有する。たとえば、検出部２００１は第１役物センサＳ１や第２役物センサＳ２と接続される。そして、検出部２００１は第１役物センサＳ１や第２役物センサＳ２からの検出信号を受け付けて、第１可動役物１３１や第２可動役物１３２が各々の基準位置であるか否かを検出する。検出部２００１は検出結果を駆動制御部２００２へ出力する。
【０２２７】
駆動制御部２００２は、第１制御部２００２ａと第２制御部２００２ｂとを備える。第１制御部２００２ａは、受け付けたコマンドに基づき、可動役物１３０を駆動させる機能を有する。たとえば、第１制御部２００２ａは駆動部（本実施の形態では第１駆動部４１０や第２駆動部５１０）に対し、受け付けたコマンドに基づく所定の制御信号を入力することで可動役物１３０を駆動させる。
【０２２８】
第２制御部２００２ｂは、検出部２００１により可動役物１３０が基準位置でないと検出された場合に、可動役物１３０を基準位置へ復帰させる復帰駆動を、第１制御部２００２ａよる駆動よりも優先しておこなわせる機能を有する。たとえば、第２制御部２００２ｂは検出部２００１により基準位置の可動役物１３０が検出されるまで、駆動部（本実施の形態では第１駆動部４１０や第２駆動部５１０）に対し、所定の制御信号（たとえば駆動モータ４１１や駆動モータ５１１を所定方向へ回転させる制御信号）を入力することで可動役物１３０に復帰駆動させる。第２駆動部２００２ｂによる駆動がおこなわれている間、第１制御部２００２ａは可動役物１３０の駆動を規制する。
【０２２９】
たとえば、ここで、駆動制御部２００２は設定部２００２ｃを備えている。設定部２００２ｃは、駆動部に入力する制御データの優先順位を定めた複数の設定領域（後述の第１レイヤＬｙ１〜第３レイヤＬｙ３）を有している。そして、設定部２００２ｃは、受け付けたコマンドに基づく駆動をおこなわせるための制御データや復帰駆動させるための制御データ（以下「復帰駆動制御データ」という）を複数の設定領域に設定することができる。この場合、第１制御部２００２ａと第２制御部２００２ｂとは、設定部２００２ｃにより制御データが設定された設定領域のうちで優先順位が最も高く定められた設定領域に設定された制御データを駆動部に入力して可動役物１３０を駆動させる。
【０２３０】
設定部２００２ｃは、検出部２００１により可動役物１３０が基準位置でないと検出された場合に、復帰駆動制御データを、複数の設定領域のうちで優先順位が最も高く定められた設定領域に設定する。これにより、ぱちんこ遊技機１００では第２制御部２００２ｂによる復帰駆動が第１駆動部２００２ａにより優先しておこなわれることになる。
【０２３１】
また、設定部２００２ｃは、復帰駆動制御データを設定している場合に、この復帰駆動制御データが設定された複数の設定領域のうちで優先順位が最も高く定められた設定領域への他の制御データの設定を規制する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動をおこなっている際に新たなにコマンドを発行しても、優先順位が最も高く定められた設定領域に設定された復帰駆動制御データを維持できる。設定部２００２ｃは、復帰駆動が完了した場合に、複数の設定領域に設定された制御データを破棄するようにしてもよい。これにより、ぱちんこ遊技機１００は復帰駆動終了時に、設定領域に設定された制御データの可動役物１３０の駆動が開始されてしまうことを防止することができる。
【０２３２】
駆動制御部２００１は、たとえば、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０２３３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、たとえば、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２３４】
（メイン処理）
図２１は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１は、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、図２１に示すメイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。
【０２３５】
メイン処理において、主制御部７０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ２１０１）、その後、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２１０２）。ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可すると、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２３６】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２１０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ７１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０２３７】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部７０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ２１０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２１０６）。たとえば、ステップＳ２１０６では、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３（たとえば演出統括部７０３ａ）などの各周辺部に対して、所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを出力する。
【０２３８】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２１０８）。
【０２３９】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ２１０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ７１３のバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報をあらわす復旧コマンドを演出制御部７０３（たとえば演出統括部７０３ａ）へ出力する。
【０２４０】
ステップＳ２１０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ステップＳ２１０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０２４１】
つぎに、主制御部７０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ２１１０）、設定記憶領域７１３ａを更新する。なお、主制御部７０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図２２参照）を実行する。ステップＳ２１１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部７０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ２１１１）。
【０２４２】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部７０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ２１１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ２１１３）。そして、主制御部７０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ２１１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１１へ移行する。以降、主制御部７０１は、ステップＳ２１１１からステップＳ２１１５の処理を繰り返し実行する。
【０２４３】
（タイマ割込処理）
図２２は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４４】
タイマ割込処理において、主制御部７０１は、まず、主制御部７０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２０１）。主制御部７０１は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「１」カウントアップする。
【０２４５】
つぎに、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２２０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）などをおこなう。
【０２４６】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２２０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。特別図柄処理で、主制御部７０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部７０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０２４７】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２２０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
【０２４８】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２２０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２４９】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２２０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ戻る。
【０２５０】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２３は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、まず、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３０５へ移行する。
【０２５１】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２３０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２３０５へ移行する。
【０２５２】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ２３０３）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶する（ステップＳ２３０４）。
【０２５３】
つづいて、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０５）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５４】
第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２３０６）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、すなわち、第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５５】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ２３０７）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶し（ステップＳ２３０８）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ２３０８で特図判定用情報を取得した場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０２５７】
（特別図柄処理）
図２４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部７０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。ここで、確定期間は、特別図柄の停止時からの所定期間で、停止された特別図柄を遊技者に認識させるために設けられた期間とすることができる。確定中フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４１６に移行する。
【０２５８】
確定中フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０２）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０２５９】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、特別図柄を変動中であるかを判定する（ステップＳ２４０３）。特別図柄を変動中であれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４１２へ移行する。特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２４０４）。
【０２６０】
第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ２４０５）、ステップＳ２４０８へ移行する。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２４０６）。
【０２６１】
第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ２４０７）、ステップＳ２４０８へ移行する。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２６２】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出し（ステップＳ２４０８）、特図変動パターン判定処理（後述）をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ２４０９）。そして、ステップＳ２４０８およびステップＳ２４０９の処理結果に基づき、特別図柄表示部２０１で特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２４１０）。
【０２６３】
ステップＳ２４１０で特別図柄を変動させる際に、主制御部７０１は、ステップＳ２４０８で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。ステップＳ２４０８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。
【０２６４】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４１１）。ここで、設定される特図変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ２４０８でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ２４０９でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理（図２２のステップＳ２２０６）を実行した際に、この特図変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに出力する。
【０２６５】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ２４１２）。ステップＳ２４１２では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ２４１２：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２６６】
変動時間が経過していれば（ステップＳ２４１２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ２４１３）、特図変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４１４）。ここで、設定される特図変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理（図２２のステップＳ２２０６）を実行した際に、この特図変動停止コマンドを演出統括部７０３ａに出力する。そして、確定中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２４１５）、停止中処理（後述）をおこない（ステップＳ２４１６）、特別図柄処理を終了する。
【０２６７】
（大当たり抽選処理）
図２５は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部７０１は、まず、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０２）、ステップＳ２５０４へ移行する。
【０２６８】
高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０３）、ステップＳ２５０４に移行する。
【０２６９】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２５０２またはステップＳ２５０３で設定された特図当たり判定テーブルＴＡｔと、今回の特図当たり判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位のもっとも高い特図判定用情報）の当たり乱数とを比較し、当たり乱数が大当たりの所定値と一致するかを判定する、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２５０４）。
【０２７０】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２５０４の特図当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２５０５）。ここでは、特図当たり判定で、判定用情報の特図当たり乱数が、大当たりの所定値と一致したかを判定する。大当たりであれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２５０６）。
【０２７１】
ステップＳ２５０６において、主制御部７０１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと、今回の特図図柄判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位のもっとも高い特図判定用情報）の特図図柄乱数とを比較して、特図図柄乱数がいずれの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定する。
【０２７２】
ステップＳ２５０６で、判定対象の判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であれば、主制御部７０１は第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いる。判定対象の判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であれば、主制御部７０１は第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いる。そして、特図図柄判定の判定結果（大当たりの種別）をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７３】
一方、ステップＳ２５０４の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなかった場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ハズレを示すハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７４】
（特図変動パターン判定処理）
図２６は、特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン判定処理において、主制御部７０１は、直前におこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たりであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２を設定する（ステップＳ２６０２）。大当たりでなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１を設定する（ステップＳ２６０３）。
【０２７５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２６０２またはステップＳ２６０３で設定された第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１または第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２と、判定対象の特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、第１特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ１または第２特図変動パターン判定テーブルＴＨｔ２においてどの特図変動パターンに対応するかを判定する、特図変動パターン判定をおこない（ステップＳ２６０４）、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０５）、特図変動パターン判定処理を終了する。
【０２７６】
（停止中処理）
図２７−１は、停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２７−２は、停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部７０１は、まず、確定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。確定期間が経過していない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。
【０２７７】
確定期間が経過した場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、確定中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２７０２）、電チューサポート付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０３）。時短遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、ステップＳ２７０８に移行する。
【０２７８】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」を減算した値を新たな時短遊技カウンタのカウント値Ｊとする（ステップＳ２７０４）。時短遊技カウンタは、電チューサポート付き遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態１では大当たり時に、たとえば「７０」が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ２７０５）。
【０２７９】
時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」である場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２７０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理をおこなう（ステップＳ２７０７）。一方、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、ステップＳ２７０８に移行する。
【０２８０】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０８）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、ステップＳ２７１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値Ｘとする（ステップＳ２７０９）。高確遊技カウンタは、高確遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態１では大当たり時に、たとえば「７４」が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ２７１０）。
【０２８１】
高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」である場合（ステップＳ２７１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２７１１）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２７１０：Ｎｏ）、ステップＳ２７１２に移行する。
【０２８２】
つづいて、主制御部７０１は、停止した特別図柄が大当たりを示すもの（大当たり図柄）であるか否かを判定し（ステップＳ２７１２）、大当たり図柄ではない場合（ステップＳ２７１２：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄である場合（ステップＳ２７１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２７１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２７１４）。
【０２８３】
つづいて、主制御部７０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊおよび高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「０」に設定し（ステップＳ２７１５）、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２７１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２７１８）、停止中処理を終了する。
【０２８４】
（大入賞口処理）
図２８は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部７０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２８５】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２８０３）、ステップＳ２８０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、ステップＳ２８０４へ移行する。
【０２８６】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、開放中処理（後述）をおこなう（ステップＳ２８０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、ステップＳ２８０６へ移行する。
【０２８７】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２８０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）をおこなって（ステップＳ２８０７）、ステップＳ２８０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、ステップＳ２８０８へ移行する。
【０２８８】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２８０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２８０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２８０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２８０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２８９】
（オープニング処理）
図２９は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２９０】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２９０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２９０５）、オープニング処理を終了する。
【０２９１】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理（図２２のステップＳ２２０６）を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに出力する。
【０２９２】
（開放中処理）
図３０は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３００２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２９３】
開放期間が経過した場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３００３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口開放パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３００４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口開放パターンではＲｍａｘは「１６」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口開放パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０２９４】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３００５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３００６）。
【０２９５】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３００７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理（図２２のステップＳ２２０６）を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに出力する。
【０２９６】
（インターバル処理）
図３１は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２９７】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３１０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３１０４）。つづいて、主制御部７０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３１０５）、インターバル処理を終了する。
【０２９８】
（エンディング処理）
図３２は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３２０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２９９】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３２０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ３２０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３２０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３２０６）、エンディング処理を終了する。
【０３００】
（遊技状態設定処理）
図３３は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３３０１）、時短遊技カウンタのカウント値Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ３３０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３３０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３３０４）。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「７４」に設定し（ステップＳ３３０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３０１】
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部７０３がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部７０３の演出統括部７０３ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部７０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３０２】
（演出メイン処理）
図３４は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部７０３ａは、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、図３４に示す演出メイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。演出メイン処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から起動時に出力される初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ３４０１：Ｎｏのループ）。
【０３０３】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信すると（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、初期設定処理をおこなう（ステップＳ３４０２）。この初期設定処理において、たとえば、演出統括部７０３ａは、後述の演出タイマ割込処理の割り込み周期などを設定する。また、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、遊技を開始させる演出モードなどを設定してもよい。
【０３０４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、初期設定コマンドまたは復旧コマンドをランプ制御部７０３ｃや画像・音声制御部７０３ｂへ出力し（ステップＳ３４０３）、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３４０４）、以降、演出用乱数更新処理を繰り返す。たとえば、演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出用乱数カウンタのカウント値を「１」カウントアップし、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには「０」に戻す処理をおこなう。
【０３０５】
（演出タイマ割込処理）
図３５は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、演出統括部７０３ａは、演出メイン処理に対して、図３５の演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３０６】
演出タイマ割込処理において、演出統括部７０３ａは、まず、後述のコマンド受信処理をおこなう（ステップＳ３５０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部７０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ３５０２）。
【０３０７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ３５０３）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ７３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する処理をおこなう。
【０３０８】
また、コマンド出力処理において、演出統括部７０３ａは、実行中の特図演出の開始時からの経過時間が所定時間となることにより、演出中コマンドを出力するタイミングとなったかを判定する。前述のように、各特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７には演出中コマンドを出力するタイミングが予め定められている。演出中コマンドを出力するタイミングとなっていれば、演出統括部７０３ａは、実行中の特図演出および経過時間に基づき、出力する演出中コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する。
【０３０９】
（コマンド受信処理）
図３６は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、まず、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンド（以下「特図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ３６０１）。ここで、特図コマンドは、たとえば、前述の特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。
【０３１０】
特図コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ３６０２）、ステップＳ３６０３へ移行する。特図コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ３６０３へ移行する。
【０３１１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンド（以下「普図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ３６０３）。ここで、普図コマンドは、たとえば、普通図柄の変動開始時に出力される普図変動開始コマンドや普通図柄の変動停止時に出力される普図変動停止コマンドとすることができる。
【０３１２】
普図コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、普図演出に関する普図演出処理（詳細な説明および図示は省略）をおこなって（ステップＳ３６０４）、ステップＳ３６０５へ移行する。普図コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ３６０５へ移行する。
【０３１３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０５：Ｎｏ）、ステップＳ３６０７へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない（ステップＳ３６０６）、ステップＳ３６０７へ移行する。
【０３１４】
たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、１６Ｒ長当たりに当選していれば１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりに当選していれば１６Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
【０３１５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０７）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０７：Ｎｏ）、ステップＳ３６０９へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなって（ステップＳ３６０８）、ステップＳ３６０９へ移行する。
【０３１６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０９：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３６０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ３６１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０３１７】
（特図演出処理）
図３７は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、まず、特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、Ｓ３７０８へ移行する。
【０３１８】
特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは受信した特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３７０２）、大当たり抽選の抽選結果、特図変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３１９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３７０２で取得された情報と、特図演出パターンテーブルＴＥｔとを用いて、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを判定し（ステップＳ３７０３）、この判定結果（特図演出パターン）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０３２０】
なお、ステップＳ３７０３において、特図演出パターンを設定した際に、演出統括部７０３ａは、停止表示させる特図装飾図柄の組み合わせも決定してもよい。たとえば、リーチ演出の特図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、特図装飾図柄をゾロ目となる組み合わせとする。リーチ演出の特図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合は、特図装飾図柄をリーチハズレ目となる組み合わせとする。ノーマルハズレ演出の変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定した場合は、特図装飾図柄をバラケ目となる組み合わせとする。
【０３２１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得し（ステップＳ３７０４）、取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルＹＥｔとを用いて予告演出パターンを判定し（ステップＳ３７０５）、この判定結果をＲＡＭ７３３に設定する。そして、ステップＳ３７０３で設定された特図演出パターンや特図装飾図柄の組み合わせ、ステップＳ３７０５で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための特図演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３７０６）。そして、特図演出開始時からの経過時間の計測を開始して（ステップＳ３７０７）、ステップＳ３７０８へ移行する。
【０３２２】
なお、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、演出統括部７０３ａは、特図演出パターンや予告演出パターンを判定する際に現在の演出モードを示す情報を参照し、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
【０３２３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ３７０８）、特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０８：Ｙｅｓ）、実行中の特図演出を終了させる特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３７０９）。そして、特図演出開始時から計測された経過時間をリセットして（ステップＳ３７１０）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０８：Ｎｏ）、そのまま特図演出処理を終了する。
【０３２４】
（２−２．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部７０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部７０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３２５】
（役物・ランプ制御処理）
図３８は、役物・ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部７０３ｃは、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、図３８に示す役物・ランプ制御処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。役物・ランプ制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、演出統括部７０３ａから初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ３８０１：Ｎｏのループ）。
【０３２６】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信すると（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０や演出ライト部１１５や盤ランプＬｐに所定動作をおこなわせる初期動作制御処理をおこなう（ステップＳ３８０２）。たとえば、ステップＳ３８０２で、ランプ制御部７０３ｃは、一旦、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２を進出位置まで駆動させた後、退避位置まで復帰させる駆動をおこなう。また、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの各ランプを、赤色点灯させた後、緑色点灯させて、その後に青色点灯させる（ＲＧＢ点灯）。
【０３２７】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは演出開始時制御処理（後述）をおこなって（ステップＳ３８０３）、演出中制御処理（後述）をおこない（ステップＳ３８０４）、ステップＳ３８０３へ移行して、上記の処理を繰り返す。
【０３２８】
（実施の形態１の演出開始時制御処理）
図３９は、実施の形態１の演出開始時制御処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態１の演出開始時制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、特図演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３９０１）。特図演出開始コマンドを受信していない場合は（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、演出開始時制御処理を終了する。
【０３２９】
特図演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは退避位置にない可動役物１３０があるかを判定する（ステップＳ３９０２）。ステップＳ３９０２で、ランプ制御部７０３ｃは第１役物センサＳ１および第２役物センサＳ２の検出信号に基づき、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２が退避位置となっているかを判定する。退避位置にない可動役物１３０がない場合（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、つまり、すべての可動役物１３０が退避位置である場合は演出開始時制御処理を終了する。
【０３３０】
退避位置にない可動役物１３０がある場合（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは退避位置にない可動役物１３０を判定する（ステップＳ３９０３）。ステップＳ３９０３で、ランプ制御部７０３ｃは第１役物センサＳ１により検出されていない場合は、第１可動役物１３１が退避位置にないと判定する。第２役物センサＳ２により検出されていない場合は、第２可動役物１３２が退避位置にないと判定する。第１役物センサＳ１および第２役物センサＳ２の双方により検出されていない場合は、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２の双方が退避位置にないと判定する。
【０３３１】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃはステップＳ３９０３の判定結果に基づき、退避位置にない可動役物１３０を退避位置へ復帰させる復帰駆動を開始する（ステップＳ３９０４）。つづいて、復帰駆動中であることを示す復帰中フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３９０５）、駆動規制フラグ設定処理（後述）をおこなって（ステップＳ３９０６）、演出開始制御時処理を終了する。
【０３３２】
（駆動規制フラグ設定処理）
図４０は、駆動規制フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。駆動規制フラグ設定処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、駆動中の可動役物１３０が属するグループを判定する（ステップＳ４００１）。本実施の形態では、第１可動役物１３１が駆動中であればステップＳ４００１で第１グループと判定し、第２可動役物１３２が駆動中であれば第２グループと判定する。第１可動役物１３１および第２可動役物１３２が駆動中であれば、第１グループおよび第２グループと判定する。
【０３３３】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃはステップＳ４００１の判定結果として第１グループが得られたかを判定する（ステップＳ４００２）。ステップＳ４００１の判定結果として第１グループが得られていない場合は（ステップＳ４００２：Ｎｏ）、ステップＳ４００４へ移行する。
【０３３４】
ステップＳ４００１の判定結果として第１グループが得られた場合（ステップＳ４００２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは第１可動役物１３１の駆動を規制するための第１駆動規制フラグをＯＮに設定して（ステップＳ４００３）、ステップＳ４００４へ移行する。
【０３３５】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃはステップＳ４００１の判定結果として第２グループが得られたかを判定する（ステップＳ４００４）。ステップＳ４００１の判定結果として第２グループが得られていない場合は（ステップＳ４００４：Ｎｏ）、駆動規制フラグ設定処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ４００１の判定結果として第２グループが得られた場合（ステップＳ４００４：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは第２可動役物１３２の駆動を規制するための第２駆動規制フラグをＯＮに設定して（ステップＳ４００５）、駆動規制フラグ設定処理を終了する。
【０３３７】
（実施の形態１の演出中制御処理）
図４１は、実施の形態１の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。演出中制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、復帰中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４１０１）。復帰中フラグがＯＮに設定されていない場合は（ステップＳ４１０１：Ｎｏ）、ステップＳ４１０３へ移行する。復帰中フラグがＯＮに設定されている場合は（ステップＳ４１０１：Ｙｅｓ）、演出中復帰処理（後述）をおこなって（ステップＳ４１０２）、ステップＳ４１０３へ移行する。
【０３３８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、制御データにより制御中であることを示す制御中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４１０３）。制御中フラグがＯＮに設定されていない場合は（ステップＳ４１０３：Ｎｏ）、ステップＳ４１０５へ移行する。制御中フラグがＯＮに設定されている場合は（ステップＳ４１０３：Ｙｅｓ）、制御中処理（後述）をおこなって（ステップＳ４１０４）、ステップＳ４１０５へ移行する。
【０３３９】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａからランプ制御コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４１０５）。ランプ制御コマンドを受信していない場合は（ステップＳ４１０５：Ｎｏ）、演出中制御処理を終了する。ランプ制御コマンドを受信した場合は（ステップＳ４１０５：Ｙｅｓ）、このランプ制御コマンドにより指定された制御データを読み出し、ＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ４１０６）。
【０３４０】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、駆動規制フラグ（第１駆動規制フラグまたは第２駆動規制フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４１０７）。駆動規制フラグがＯＮに設定されていない場合（ステップＳ４１０７：Ｎｏ）、つまり、第１駆動規制フラグも第２駆動規制フラグもＯＦＦに設定されている場合は、ステップＳ４１０９へ移行する。
【０３４１】
駆動規制フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ４１０７：Ｙｅｓ）、つまり、第１駆動規制フラグと第２駆動規制フラグとの少なくとも一方がＯＮに設定されている場合、ランプ制御部７０３ｃは制御データ補正処理（後述）をおこなって（ステップＳ４１０８）、ステップＳ４１０９へ移行する。
【０３４２】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃはＲＡＭ７５３に設定された制御データにより制御（駆動制御および点灯制御）を開始する（ステップＳ４１０９）。ランプ制御部７０３ｃは、設定された制御データに対応づけられた制御タイムテーブルにしたがって、制御データ（の各制御信号）を入力していく。つづいて、制御中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ４１１０）、演出中制御処理を終了する。
【０３４３】
（実施の形態１の演出中復帰処理）
図４２は、実施の形態１の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態１の演出中復帰処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、復帰駆動中の可動役物１３０が退避位置となったかを判定する（ステップＳ４２０１）。たとえば、第１可動役物１３１を復帰駆動させている場合には第１役物センサＳ１がＯＮとなったかを判定する。第２可動役物１３２を復帰駆動させている場合には第２役物センサＳ２がＯＮとなったかを判定する。退避位置となっていない場合は（ステップＳ４２０１：Ｎｏ）、演出中復帰処理を終了する。
【０３４４】
復帰駆動中の可動役物１３０が退避位置となった場合（ステップＳ４２０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは退避位置となった可動役物１３０の復帰駆動を完了する（ステップＳ４２０２）。そして、この復帰駆動により第１可動役物１３１が退避位置となったかを判定する（ステップＳ４２０３）。復帰駆動により第１可動役物１３１が退避位置となったのでなければ（ステップＳ４２０３：Ｎｏ）、ステップＳ４２０５へ移行する。復帰駆動により第１可動役物１３１が退避位置となったのであれば（ステップＳ４２０３：Ｙｅｓ）、第１駆動規制フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４２０４）、ステップＳ４２０５へ移行する。
【０３４５】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、復帰駆動により第２可動役物１３２が退避位置となったかを判定する（ステップＳ４２０５）。復帰駆動により第２可動役物１３２が退避位置となったのでなければ（ステップＳ４２０５：Ｎｏ）、ステップＳ４２０７へ移行する。復帰駆動により第２可動役物１３２が退避位置となったのであれば（ステップＳ４２０５：Ｙｅｓ）、第２駆動規制フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４２０６）、ステップＳ４２０７へ移行する。
【０３４６】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは復帰駆動中の可動役物１３０があるかを判定する（ステップＳ４２０７）。復帰駆動中の可動役物がある場合は（ステップＳ４２０７：Ｙｅｓ）、演出中復帰処理を終了する。復帰駆動中の可動役物１３０がない場合は（ステップＳ４２０７：Ｎｏ）、復帰中フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４２０８）、演出中復帰処理を終了する。
【０３４７】
（制御中処理）
図４３は、制御中処理の処理内容を示すフローチャートである。制御中処理において、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の駆動を開始したかを判定する（ステップＳ４３０１）。たとえば、ステップＳ４３０１で、ランプ制御部７０３ｃはＲＡＭ７５３に設定された制御データの制御タイムテーブルにおいて、最初に入力するように定められた駆動制御データ（の最初の制御信号）の入力を開始したかを判定する。可動役物１３０の駆動を開始していない場合は（ステップＳ４３０１：Ｎｏ）、ステップＳ４３０３へ移行する。可動役物１３０の駆動を開始した場合は（ステップＳ４３０１：Ｙｅｓ）、駆動規制フラグ設定処理（前述）をおこなって（ステップＳ４３０２）、ステップＳ４３０３へ移行する。
【０３４８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の駆動が完了したかを判定する（ステップＳ４３０３）。たとえば、ステップＳ４３０３で、ランプ制御部７０３ｃはＲＡＭ７５３に設定された制御データの制御タイムテーブルにおいて、最後に入力するように定められた駆動制御データ（の最後の制御信号）の入力が完了したかを判定する。可動役物１３０の駆動が完了していない場合は（ステップＳ４３０３：Ｎｏ）、制御中処理を終了する。
【０３４９】
可動役物１３０の駆動が完了した場合（ステップＳ４３０３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは第１駆動規制フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４３０４）。第１駆動規制フラグがＯＮに設定されていない場合は（ステップＳ４３０４：Ｎｏ）、ステップＳ４３０６へ移行する。第１駆動規制フラグがＯＮに設定されている場合は（ステップＳ４３０４：Ｙｅｓ）、第１駆動規制フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４３０５）、ステップＳ４３０６へ移行する。
【０３５０】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第２駆動規制フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４３０６）。第２駆動規制フラグがＯＮに設定されていない場合は（ステップＳ４３０６：Ｎｏ）、ステップＳ４３０８へ移行する。第２駆動規制フラグがＯＮに設定されている場合は（ステップＳ４３０６：Ｙｅｓ）、第２駆動規制フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４３０７）、ＲＡＭ７５３に設定された制御データのうち、未入力の制御信号があるかを判定する（ステップＳ４３０８）。前述のように、ＲＡＭ７５３に設定された制御データ（駆動制御データ、点灯制御データ）の各制御信号は、制御タイムテーブルにしたがって順次入力されていく。ステップＳ４３０８では、ＲＡＭ７５３に設定された制御データの駆動制御データおよび点灯制御データがあらわすすべての制御信号の入力が完了したかを判定する。
【０３５１】
未入力の制御信号がある場合（ステップＳ４３０８：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは制御中処理を終了する。未入力の制御信号がない場合（ステップＳ４３０８：Ｎｏ）、つまり、ＲＡＭ７５３に設定された制御データがあらわすすべての制御信号の入力が完了した場合は制御中フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４３０９）、制御中処理を終了する。
【０３５２】
（制御データ補正処理）
図４４は、制御データ補正処理の処理内容を示すフローチャートである。制御データ補正処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、ＲＡＭ７５３に設定された制御データが第１グループの制御データであるかを判定する（ステップＳ４４０１）。第１グループの制御データでない場合は（ステップＳ４４０１：Ｎｏ）、ステップＳ４４０４へ移行する。
【０３５３】
ＲＡＭ７５３に設定された制御データが第１グループの制御データである場合（ステップＳ４４０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは第１駆動規制フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４４０２）。第１駆動規制フラグがＯＮに設定されていない場合は（ステップＳ４４０２：Ｎｏ）、ステップＳ４４０４へ移行する。
【０３５４】
第１駆動規制フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ４４０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃはＲＡＭ７５３に設定された制御データの駆動制御データを無効化して（ステップＳ４４０３）、ステップＳ４４０４へ移行する。たとえば、ステップＳ４４０４は、ＲＡＭ７５３に設定された制御データの駆動制御データの入力ステップ数を「０」とすることにより、駆動制御データがないものとする。なお、この際には点灯制御データは規定されたままの状態を維持して、駆動制御データのみを無効化する。
【０３５５】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、ＲＡＭ７５３に設定された制御データが第２グループの制御データであるかを判定する（ステップＳ４４０４）。第２グループの制御データでない場合は（ステップＳ４４０４：Ｎｏ）、制御データ補正処理を終了する。ＲＡＭ７５３に設定された制御データが第２グループの制御データである場合は（ステップＳ４４０４：Ｙｅｓ）、第２駆動規制フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４４０５）。第２駆動規制フラグがＯＮに設定されていない場合は（ステップＳ４４０５：Ｎｏ）、制御データ補正処理を終了する。
【０３５６】
第２駆動規制フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ４４０５：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃはＲＡＭ７５３に設定された制御データの駆動制御データを無効化して（ステップＳ４４０６）、制御データ補正処理を終了する。たとえば、ステップＳ４４０６もステップＳ４４０３と同様に、ＲＡＭ７５３に設定された制御データの駆動制御データの入力ステップ数を「０」とすることにより、駆動制御データがないものとする。
【０３５７】
以上に説明したように、実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０の駆動中には駆動規制フラグを設定する。そして、駆動規制フラグを設定している際には、ランプ制御コマンドを発行してもこのランプ制御コマンドによる駆動を規制する。このため、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の駆動中にランプ制御コマンドを発行しても、ランプ制御コマンド発行前からおこなっていた駆動を維持することができる。
【０３５８】
これで、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は一連の駆動が完了していないにもかかわらず、可動役物１３０の新たな駆動が開始されて演出の連続性が途切れて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は演出効果が低下してしまうことを防止でき、遊技者に遊技を楽しませて長く遊技させることができる。
【０３５９】
また、これで、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は復帰駆動中にランプ制御コマンドを発行しても復帰駆動を維持することができ、可動役物１３０を基準位置へ復帰させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は予め定められた制御信号を入力するといった簡易な処理でも可動役物１３０を安定して制御することができ、可動役物１３０の機構や駆動モータに大きな負荷が生じてしまうことを防止して、これらが破損してしまうことを防止できる。したがって、ぱちんこ遊技機１００はぱちんこ遊技機１００の保守にかかる手間やコストなどを低減させることができる。
【０３６０】
また、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０が退避位置であるか否かを検出できればよい。このため、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０が退避位置であるか否かを検出できるセンサさえ備えていればよい。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、進出位置付近の可動役物を検出するためのセンサなどを増やしたり変位センサを設けたりする必要がなく、ぱちんこ遊技機１００の製造コストが増大してしまうことを防止できる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、製造コストが増大してしまうことを防止しつつ、可動役物１３０の安定制御を図り、可動役物１３０などが破損してしまうことを防止できる。
【０３６１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ランプ制御コマンドに対する駆動制御データのみを補正して、点灯制御データについてはそのままの状態（デフォルトの状態）を維持する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を駆動させない場合でもランプを規定の点灯内容で点灯させることができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を駆動させない場合でもランプによる演出をおこなうことができ、ランプの点灯による演出を遊技者に楽しませることができ、ランプを点灯させない場合に比べて演出効果を高めることができる。
【０３６２】
（実施の形態２）
つぎに、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態２で、ランプ制御部７０３ｃはレイヤの概念を用いた制御により可動役物１３０の駆動制御や演出ライト部１１５の点灯制御などをおこなう。なお、実施の形態２では、実施の形態１と同一の構成については同一符号を付し、その説明を省略する。
【０３６３】
（実施の形態２の可動役物の駆動制御の概要−その１）
図４５は、実施の形態２のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図（その１）である。図４５に示すように、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００のランプ制御部７０３ｃは、第１レイヤＬｙ１と第２レイヤＬｙ２と第３レイヤＬｙ３と（以下「第１レイヤＬｙ１〜第３レイヤＬｙ３」と略す）の複数のレイヤをＲＡＭ７５３上に設定している。ここで、第１レイヤＬｙ１〜第３レイヤＬｙ３は、出力する制御データ（駆動制御データ、点灯制御データ）の優先順位を定めている。ここでは、図４５に示すように優先順位の高い順に、第１レイヤＬｙ１＞第２レイヤＬｙ２＞第３レイヤＬｙ３としている。
【０３６４】
（実施の形態２の制御データテーブル）
図４６は、実施の形態２の制御データテーブルの一例を示す説明図である。実施の形態２の制御データテーブルＳＤｔ２では、各制御データを読み出した際に設定するレイヤ（以下「設定先レイヤ」と略す）が定められている。たとえば、制御データＳｄ１１の設定先レイヤは第３レイヤＬｙ３として定められている。これにより、ランプ制御部７０３ｃは、ランプ制御コマンドにより制御データＳｄ１１が指定されて、制御データＳｄ１１を読み込んだ場合、制御データＳｄ１１を第３レイヤＬｙ３に設定する。
【０３６５】
第１レイヤＬｙ１〜第３レイヤＬｙ３のいずれかのレイヤに制御データが設定されている場合、ランプ制御部７０３ｃはレイヤに設定された制御データにより可動役物１３０を駆動制御したり、演出ライト部１１５などを点灯制御したりする。具体的に、ランプ制御部７０３ｃは、制御データが設定されたレイヤのうち、もっとも上位のレイヤ（優先順位の高いレイヤ）に設定された制御データにより、可動役物１３０を駆動制御したり、演出ライト部１１５などを点灯制御したりする。
【０３６６】
（実施の形態２の可動役物の駆動制御の概要−その１）
たとえば、図４５に示すように、ランプ制御部７０３ｃは特図演出の開始時である時期ｔ３１でランプ制御コマンドＣｒ１１を受信した。この場合、ランプ制御部７０３ｃは制御データＳｄ１１を第３レイヤＬｙ３に設定する。時期ｔ３１では第３レイヤＬｙ３の制御データＳｄ１１のみが設定されている。この場合、ランプ制御部７０３ｃは、第３レイヤＬｙ３の制御データＳｄ１１により、可動役物１３０を駆動制御したり、演出ライト部１１５などを点灯制御したりする。
【０３６７】
時期ｔ３１後の時期ｔ３２となり、ランプ制御部７０３ｃはランプ制御コマンドＣｒ１２を受信した。この場合、ランプ制御部７０３ｃは制御データＳｄ１２を第２レイヤＬｙ２に設定する。これにより、時期ｔ３２では第２レイヤＬｙ２の制御データＳｄ１２と第３レイヤＬｙ３の制御データＳｄ１１とが設定されている。
【０３６８】
このように複数のレイヤに制御データが設定されている場合、ランプ制御部７０３ｃは制御データが設定されたレイヤの中でもっとも上位のレイヤ（たとえばここでは第２レイヤＬｙ２）に設定された制御データにより、可動役物１３０を駆動制御したり、演出ライト部１１５などを点灯制御したりする。図４５に示す例では時期ｔ３２以降は第２レイヤＬｙ２の制御データＳｄ１２により、可動役物１３０を駆動制御したり、演出ライト部１１５などを点灯制御したりする。
【０３６９】
換言すれば、この場合、制御データが設定されたレイヤの中でもっとも上位のレイヤ以外のレイヤ（たとえばここでは第３レイヤＬｙ３）に設定された制御データＳｄ１１よる制御はおこなわれない。
【０３７０】
このように、ランプ制御部７０３ｃは複数のレイヤに制御データを設定して、レイヤの優先順位にしたがって、出力内容を切り替える制御をおこなう。これにより、ランプ制御部７０３ｃは、たとえば、演出が切り替わる度に新たな制御データをＲＯＭ７５２から読み込む必要がなく、可動役物１３０に対する複雑な動作や、各種ランプに対する多様な点灯形式などを速やかに制御することができ、多様な演出を可能にしている。
【０３７１】
なお、ランプ制御部７０３ｃは、任意の制御データが設定されたレイヤに新たな制御データを設定する場合、このレイヤを新たな制御データで上書きする。この場合、新たな制御データの設定前に設定されていた古い制御データはレイヤ上から破棄される。たとえば、制御データＳｄ１１が第３レイヤＬｙ３に設定された状態で、新たに制御データＳｄ２１を第３レイヤＬｙ３に設定する場合、制御データＳｄ１１を破棄して制御データＳｄ２１を第３レイヤＬｙ３に設定する。
【０３７２】
（実施の形態２の可動役物の駆動制御の概要−その２）
図４７は、実施の形態２のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図（その２）である。実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、たとえば、特図演出の開始時に、可動役物１３０が退避位置にあるかを判定する。そして、退避位置にない可動役物１３０がある場合、この可動役物１３０を復帰駆動させる。
【０３７３】
たとえば、図４７に示すように、ランプ制御部７０３ｃは、特図演出の開始時である時期ｔ４１で、ランプ制御コマンドＣｒ１１を受信した。この場合、ランプ制御部７０３ｃは制御データＳｄ１１を第３レイヤＬｙ３に設定する。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０が退避位置となっているかを判定して、退避位置でない場合、復帰駆動させるための制御データ（以下「復帰駆動制御データ」という）を、もっとも優先順位の高い第１レイヤＬｙ１に設定する。
【０３７４】
ランプ制御部７０３ｃは復帰駆動制御データを設定した際には、ランプ制御コマンドを受信しても第１レイヤＬｙ１に復帰駆動制御データ以外の他の制御データが設定されないようにする。また、ランプ制御部７０３ｃは復帰駆動制御データを設定した際には他の制御データをレイヤ上から破棄してもよい。そして、可動役物１３０が退避位置となった時期ｔ４２で復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１から破棄して、復帰駆動を終了する。
【０３７５】
（実施の形態２の演出開始時制御処理）
つぎに、実施の形態２のランプ制御部７０３ｃがおこなう処理について説明する。図４８は、実施の形態２の演出開始時制御処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態２の演出開始時制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、特図演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４８０１）。特図演出開始コマンドを受信していない場合は（ステップＳ４８０１：Ｎｏ）、演出開始制御処理を終了する。
【０３７６】
特図演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４８０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは退避位置にない可動役物１３０があるかを判定する（ステップＳ４８０２）。ステップＳ４８０２で、ランプ制御部７０３ｃは第１役物センサＳ１および第２役物センサＳ２の検出信号に基づき、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２が退避位置となっているかを判定する。退避位置にない可動役物１３０がない場合（ステップＳ４８０２：Ｎｏ）、つまり、すべての可動役物１３０が退避位置である場合は演出開始時制御処理を終了する。
【０３７７】
退避位置にない可動役物１３０がある場合（ステップＳ４８０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、退避位置にない可動役物１３０を判定する（ステップＳ４８０３）。ステップＳ４８０３で、ランプ制御部７０３ｃは第１役物センサＳ１により検出されていない場合に第１可動役物１３１が退避位置にないと判定する。第２役物センサＳ２により検出されていない場合に第２可動役物１３２が退避位置にないと判定する。第１役物センサＳ１および第２役物センサＳ２の双方により検出されていない場合に第１可動役物１３１および第２可動役物１３２の双方が退避位置にないと判定する。
【０３７８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃはステップＳ４８０３の判定結果に基づき、退避位置にない可動役物１３０が第１可動役物１３１であるかを判定する（ステップＳ４８０４）。第１可動役物１３１でない場合には（ステップＳ４８０４：Ｎｏ）、ステップＳ４８０８へ移行する。
【０３７９】
退避位置でない可動役物１３０が第１可動役物１３１である場合（ステップＳ４８０４：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１を復帰駆動させるための第１復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１に設定する（ステップＳ４８０５）。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１を退避位置へ駆動させるために第１駆動モータ４１１を図４−１および図４−２において時計回りに所定角度（たとえば５回転分）、回転させる第１復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１に設定する。そして、第１復帰中フラグをＯＮに設定する（ステップＳ４８０６）。
【０３８０】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは第１復帰中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４８０７）。第１復帰中フラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ４８０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ４８１０へ移行する。
【０３８１】
第１復帰中フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ４８０７：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２を復帰駆動させるための第２復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１に設定する（ステップＳ４８０８）。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２を退避位置へ駆動させるために第２駆動モータ５１１を図５−１および図５−２において所定角度（たとえば１８０°）回転させる第２復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１に設定する。そして、第２復帰中フラグをＯＮに設定する（ステップＳ４８０９）。
【０３８２】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、復帰駆動制御データ以外の他の制御データがレイヤ上にあるかを判定する（ステップＳ４８１０）。他の制御データがない場合は（ステップＳ４８１０：Ｎｏ）、ステップＳ４８１２へ移行する。他の制御データがある場合は（ステップＳ４８１０：Ｙｅｓ）、この制御データをレイヤ上から破棄して（ステップＳ４８１１）、上記で設定した復帰駆動制御データに基づき、退避位置にない可動役物１３０の復帰駆動を開始して（ステップＳ４８１２）、演出開始時制御処理を終了する。
【０３８３】
（実施の形態２の演出中制御処理）
図４９は、実施の形態２の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態２の演出中制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、復帰中フラグ（第１復帰中フラグまたは第２復帰中フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４９０１）。復帰中フラグがＯＮに設定されていない場合には（ステップＳ４９０１：Ｎｏ）、ステップＳ４９０３へ移行する。復帰中フラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ４９０１：Ｙｅｓ）、演出中復帰処理（後述）をおこなって（ステップＳ４９０２）、ステップＳ４９０３へ移行する。
【０３８４】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃはランプ制御コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４９０３）。ランプ制御コマンドを受信した場合には（ステップＳ４９０３：Ｙｅｓ）、復帰中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４９０４）。
【０３８５】
復帰中フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ４９０４：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは演出中制御処理を終了する。このように、ランプ制御部７０３ｃはランプ制御コマンドを受信しても復帰駆動中であればランプ制御コマンドにより指定された制御データをレイヤに設定しない。これにより、ランプ制御部７０３ｃは第１レイヤＬｙ１に設定中の復帰駆動制御データが他の制御データにより上書きされてしまうことを防止できる。
【０３８６】
復帰中フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ４９０４：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃはランプ制御コマンドにより指定された制御データをこの制御データの設定先レイヤに設定する（ステップＳ４９０５）。そして、新たに設定した制御データよりも上位レイヤに設定された制御データで制御中であるかを判定する（ステップＳ４９０６）。たとえば、ステップＳ４９０６で、ランプ制御部７０３ｃは上位レイヤに設定された制御データのすべての制御信号の入力が完了したかを判定する。
【０３８７】
上位レイヤに設定された制御データで制御中である場合（ステップＳ４９０６：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは演出中制御処理を終了する。上位レイヤに設定された制御データで制御中でない場合（ステップＳ４９０６：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは設定された制御データで制御を開始する（ステップＳ４９０７）。たとえば、ステップＳ４９０７で、ランプ制御部７０３ｃは新たに設定した制御データよりも下位レイヤに設定された制御データで制御中である場合に新たに設定した制御データで制御を開始する。また、ステップＳ４９０７で、ランプ制御部７０３ｃは新たに設定した制御データ以外の制御データがレイヤに設定されていない場合などにも、新たに設定した制御データで制御を開始する。
【０３８８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃはもっとも上位レイヤに設定された制御データの入力が完了したかを判定する（ステップＳ４９０８）。たとえば、ステップＳ４９０８で、ランプ制御部７０３ｃはもっとも上位レイヤに設定された制御データのすべての制御信号の入力が完了したかを判定する。制御データの入力が完了していない場合には（ステップＳ４９０８：Ｎｏ）、演出中制御処理を終了する。
【０３８９】
制御データの入力が完了した場合（ステップＳ４９０８：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは入力が完了した制御データによる制御を終了して（ステップＳ４９０９）、この制御データをレイヤ上から破棄する（ステップＳ４９１０）。そして、下位レイヤに設定された制御データがあるかを判定する（ステップＳ４９１１）。下位レイヤに設定された制御データがない場合には（ステップＳ４９１１：Ｎｏ）、演出中制御処理を終了する。下位レイヤに設定された制御データがある場合には（ステップＳ４９１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４９０７へ移行し、下位レイヤに設定された制御データで制御を開始して上記の処理を繰り返す。
【０３９０】
一方、ステップＳ４９０３でランプ制御コマンドを受信していない場合（ステップＳ４９０３：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは制御中であるかを判定する（ステップＳ４９１２）。たとえば、ステップＳ４９１２で、ランプ制御部７０３ｃは制御データを制御対象に入力中であるかを判定する。制御中でない場合には（ステップＳ４９１２：Ｎｏ）、演出中制御処理を終了する。
【０３９１】
制御中である場合（ステップＳ４９１２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは制御中の制御データよりも下位レイヤに破棄可能な制御データがあるかを判定する（ステップＳ４９１３）。前述のように、各制御データには制御タイムテーブルが対応づけられている。たとえば、ステップＳ４９１３で、ランプ制御部７０３ｃは下位レイヤに設定された制御データのうち、タイムテーブルにより最後の制御信号の入力が完了するタイミングとなれば、破棄可能な制御データと判定する。
【０３９２】
破棄可能な制御データがない場合（ステップＳ４９１３：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃはステップＳ４９０８へ移行する。破棄可能な制御データがある場合（ステップＳ４９１３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃはこの制御データをレイヤ上から破棄して（ステップＳ４９１４）、ステップＳ４９０８へ移行する。
【０３９３】
（実施の形態２の演出中復帰処理）
図５０は、実施の形態２の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態２の演出中復帰処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、復帰駆動中の可動役物１３０が退避位置となったかを判定する（ステップＳ５００１）。たとえば、第１復帰駆動制御データを設定している場合、ステップＳ５００１でランプ制御部７０３ｃは第１役物センサＳ１がＯＮとなったかを判定する。第２復帰駆動制御データを設定している場合は、第２役物センサＳ２がＯＮとなったかを判定する。
【０３９４】
退避位置となっていない場合（ステップＳ５００１：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃはそのまま演出中復帰処理を終了する。退避位置となった場合には（ステップＳ５００１：Ｙｅｓ）、退避位置となった可動役物１３０の復帰駆動を完了して（ステップＳ５００２）、この復帰駆動により退避位置となった可動役物１３０が第１可動役物１３１であるかを判定する（ステップＳ５００３）。たとえば、第１復帰駆動制御データを設定している場合、ステップＳ５００３でランプ制御部７０３ｃは第１可動役物１３１であると判定する。第２復帰駆動制御データを設定している場合は、第１可動役物１３１でないと判定する。
【０３９５】
第１可動役物１３１である場合（ステップＳ５００３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは第１復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１から破棄して（ステップＳ５００４）、第１復帰中フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ５００５）。つづいて、第２可動役物１３２が退避位置であるかを判定する（ステップＳ５００６）。第２可動役物１３２が退避位置である場合には（ステップＳ５００６：Ｙｅｓ）、演出中復帰処理を終了する。
【０３９６】
第２可動役物１３２が退避位置でない場合（ステップＳ５００６：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは第２復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１に設定して（ステップＳ５００７）、第２復帰中フラグをＯＮに設定し（ステップＳ５００８）、演出中復帰処理を終了する。
【０３９７】
一方、退避位置となった可動役物１３０が第１可動役物１３１でない場合（ステップＳ５００３：Ｎｏ）、退避位置となった可動役物１３０は第２可動役物１３２であるとし、ランプ制御部７０３ｃは第２復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１から破棄する（ステップＳ５００９）。そして、第２復帰中フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ５０１０）、演出中復帰処理を終了する。
【０３９８】
以上に説明したように、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動させるための復帰駆動制御データを第１レイヤＬｙ１に設定する。ここで第１レイヤＬｙ１は優先順位のもっとも高く定められたレイヤであるため、ぱちんこ遊技機１００は他のレイヤに設定された制御データによる駆動よりも復帰駆動を優先しておこなう。これで、ぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動中にランプ制御コマンドが発行されても、復帰駆動を維持することができ、可動役物１３０を基準位置へ復帰させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は予め定められた制御信号を入力するといった簡易な処理でも可動役物１３０を安定して制御することができ、可動役物１３０の機構や駆動モータに大きな負荷が生じてしまうことを防止して、これらが破損してしまうことを防止できる。
【０３９９】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は復帰駆動中（復帰駆動制御データ設定中）に発行したランプ制御コマンドによる制御データをレイヤに設定しない。これにより、ぱちんこ遊技機１００は第１レイヤＬｙ１に設定した復帰制御データを維持でき、復帰駆動を安定しておこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を安定して基準位置へ復帰させることができ、可動役物１３０や駆動モータが破損してしまうことや演出効果が低下してしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態では、復帰制御データを設定した際には、第１レイヤＬｙ１〜第３レイヤＬｙ３のいずれのレイヤにも制御データを設定しないようにしたが、第１レイヤＬｙ１以外のレイヤには制御データを設定するようにしてもよい。
【０４００】
また、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動制御データを設定した際には他の制御データをレイヤ上から破棄する。これで、ぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動後に他の制御データにより可動役物１３０が駆動してしまうことを防止する。たとえば、ここで、他の制御データが可動役物１３０を退避位置方向へ駆動させる駆動制御データを含んでいる場合もありえる。このため、復帰駆動の際に、他の制御データをレイヤ上に残しておくと、復帰駆動後（復帰駆動制御データを破棄後）、他の制御データにより可動役物１３０をさらに退避位置方向へ駆動させてしまうことがある。
【０４０１】
このような場合、可動役物１３０が駆動限界に達して駆動できない状態となっても駆動モータが回転してしまうことになり、可動役物１３０の機構や駆動モータに大きな負荷が生じてしまう。そこで、ぱちんこ遊技機１００は復帰駆動の際に他の制御データをレイヤ上から破棄して、復帰駆動後に他の制御データにより可動役物１３０が駆動してしまうことを防止する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を退避位置からさらに退避位置方向へ駆動させてしまうことを防止できる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０や駆動モータに大きな負荷が生じてしまうことを防止して可動役物１３０や駆動モータの破損を防止し、ぱちんこ遊技機１００の保守にかかる手間やコストなどを低減させることができる。
【０４０２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動後に、他の制御データにより中途半端な位置まで駆動させてしまうことも防止できる。これで、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、演出効果が低下してしまうことを防止できる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に遊技を楽しませることができ、遊技者に長く遊技させることができる。
【０４０３】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、第１復帰駆動制御データを設定して第１可動役物１３１を復帰駆動させた後、第２復帰駆動制御データを設定して第２可動役物１３２を復帰駆動させるようにした。つまり、ぱちんこ遊技機１００は第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とを異なるタイミングで復帰駆動させる。これで、ぱちんこ遊技機１００は、復帰駆動に際して、第１駆動モータ４１１と第２駆動モータ５１１とに同時に印加することで電源の出力不足となって電圧降下が生じてしまうことを防止でき、出力の大きな電源を搭載することなく、可動役物１３０を安定して制御することができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００の製造コストが増大してしまうことを防止できる。
【０４０４】
（実施の形態３）
つぎに、本発明の実施の形態３について説明する。実施の形態３では、可動役物１３０の駆動中に発行したランプ制御コマンドによる駆動を、現在の駆動が完了するまで一旦留保する。そして、駆動が完了すると留保した駆動をおこなう。なお、実施の形態３では、実施の形態１および実施の形態２と同一の構成については同一符号を付し、その説明を省略する。
【０４０５】
（実施の形態３の演出開始時処理）
図５１は、実施の形態３の演出開始時処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態３の演出開始時制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、特図演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ５１０１）。特図演出開始コマンドを受信していない場合は（ステップＳ５１０１：Ｎｏ）、演出開始時制御処理を終了する。
【０４０６】
特図演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ５１０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、退避位置にない可動役物があるかを判定する（ステップＳ５１０２）。ステップＳ５１０２で、ランプ制御部７０３ｃは、第１役物センサＳ１および第２役物センサＳ２の検出信号に基づき、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２が退避位置となっているかを判定する。退避位置にない可動役物がない場合（ステップＳ５１０２：Ｎｏ）、つまり、すべての可動役物が退避位置である場合、演出開始時制御処理を終了する。
【０４０７】
退避位置にない可動役物がある場合（ステップＳ５１０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、退避位置にない可動役物を判定する（ステップＳ５１０３）。ステップＳ５１０３で、ランプ制御部７０３ｃは、第１役物センサＳ１により検出されていない場合は、第１可動役物１３１が退避位置にないと判定する。第２役物センサＳ２により検出されていない場合は、第２可動役物１３２が退避位置にないと判定する。第１役物センサＳ１および第２役物センサＳ２の双方により検出されていない場合は、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２の双方が退避位置にないと判定する。
【０４０８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、ステップＳ５１０３の判定結果に基づき、退避位置にない可動役物を退避位置へ復帰させる復帰駆動を開始する（ステップＳ５１０４）。つづいて、復帰駆動中であることを示す復帰中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ５１０５）、演出開始時制御処理を終了する。
【０４０９】
（実施の形態３の演出中制御処理）
図５２は、実施の形態３の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態３の演出中制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、復帰中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５２０１）。復帰中フラグがＯＮに設定されていない場合は（ステップＳ５２０１：Ｎｏ）、ステップＳ５２０３へ移行する。復帰中フラグがＯＮに設定されている場合は（ステップＳ５２０１：Ｙｅｓ）、演出中復帰処理（後述）をおこなって（ステップＳ５２０２）、ステップＳ５２０３へ移行する。
【０４１０】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃはランプ制御コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ５２０３）。ランプ制御コマンドを受信した場合は（ステップＳ５２０３：Ｙｅｓ）、復帰中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５２０４）。
【０４１１】
復帰中フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ５２０４：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは受信したランプ制御コマンドをＲＡＭ７５３にバッファして（ステップＳ５２０５）、ステップＳ５２０９へ移行する。このように、ランプ制御部７０３ｃはランプ制御コマンドを受信した際に復帰駆動中であればランプ制御コマンドを一時的にバッファする。
【０４１２】
復帰中フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ５２０４：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動制御中であるかを判定する（ステップＳ５２０６）。たとえば、ステップＳ５２０５で、ランプ制御部７０３ｃは設定された制御データの駆動制御データを駆動モータに入力中であるかを判定する。駆動制御中である場合は（ステップＳ５２０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ５２０５へ移行する。
【０４１３】
駆動制御中でない場合（ステップＳ５２０６：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃはランプ制御コマンドにより指定された制御データをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ５２０７）。そして、設定した制御データで可動役物１３０などの制御を開始する（ステップＳ５２０８）。つづいて、ランプ制御部７０３ｃは制御データの入力が完了したかを判定する（ステップＳ５２０９）。制御データの入力が完了していない場合は（ステップＳ５２０９：Ｎｏ）、演出中制御処理を終了する。
【０４１４】
制御データの入力が完了した場合（ステップＳ５２０９：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは入力が完了した制御データによる制御を終了して（ステップＳ５２１０）、バッファされたランプ制御コマンドがあるかを判定する（ステップＳ５２１１）。バッファされた制御コマンドがない場合は（ステップＳ５２１１：Ｎｏ）、演出中制御処理を終了する。バッファされた制御コマンドがある場合は（ステップＳ５２１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ５２０７へ移行し、バッファされたランプ制御コマンドにより指定された制御データをＲＡＭ７５３に設定して上記の処理をおこなう。
【０４１５】
一方、ステップＳ５２０３でランプ制御コマンドを受信していない場合（ステップＳ５２０３：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは制御中であるかを判定する（ステップＳ５２１２）。たとえば、ステップＳ５２１１で、ランプ制御部７０３ｃは制御データを制御対象に入力中であるかを判定する。制御中でない場合は（ステップＳ５２１２：Ｎｏ）、演出中制御処理を終了する。制御中である場合は（ステップＳ５２１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ５２０９へ移行して上記の処理をおこなう。
【０４１６】
（実施の形態３の演出中復帰処理）
図５３は、実施の形態３の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態３の演出中復帰処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、復帰駆動中の可動役物１３０が退避位置となったかを判定する（ステップＳ５３０１）。たとえば、ステップＳ５３０１では第１可動役物１３１を復帰駆動させている場合には第１役物センサＳ１がＯＮとなったかを判定する。第２可動役物１３２を復帰駆動させている場合には第２役物センサＳ２がＯＮとなったかを判定する。
【０４１７】
退避位置となっていない場合（ステップＳ５３０１：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃはそのまま演出中復帰処理を終了する。退避位置となった場合は（ステップＳ５３０１：Ｙｅｓ）、退避位置となった可動役物１３０の復帰駆動を完了し（ステップＳ５３０２）、ほかに復帰駆動中の可動役物１３０があるかを判定する（ステップＳ５３０３）。復帰駆動中の可動役物１３０がある場合は（ステップＳ５３０３：Ｙｅｓ）、演出中復帰処理を終了する。
【０４１８】
復帰駆動中の可動役物１３０がない場合（ステップＳ５３０３：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは復帰中フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ５３０４）、バッファされたランプ制御コマンドがあるかを判定する（ステップＳ５３０５）。バッファされた制御コマンドがない場合は（ステップＳ５３０５：Ｎｏ）、演出中復帰処理を終了する。バッファされた制御コマンドがある場合は（ステップＳ５３０５：Ｙｅｓ）、このランプ制御コマンドにより指定された制御データをＲＡＭ７５３に設定する（ステップＳ５３０６）。そして、設定した制御データで可動役物１３０などの制御を開始して（ステップＳ５３０７）、演出中復帰処理を終了する。
【０４１９】
以上に説明したように、実施の形態３のぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の駆動中に発行されたランプ制御コマンドによる駆動を留保するようにした。これで、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０の駆動中にランプ制御コマンドを発行した場合であっても、ランプ制御コマンド発行前からおこなっている駆動を維持でき、実施の形態１および実施の形態２と同様の効果を得ることができる。
【０４２０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の駆動中に発行されたランプ制御コマンドによる駆動を、その後におこなうようにした。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０が駆動しないことにより遊技者ががっかりしてしまうことを防止して、遊技者の期待感を高めたり、遊技者の遊技への興味を維持したりすることができ、遊技者に遊技を楽しませて長く遊技させることができる。
【０４２１】
また、ぱちんこ遊技機１００はランプ制御コマンドをバッファして、このランプ制御コマンドによる駆動を開始する際に制御データを読み込むようにした。これにより、ぱちんこ遊技機１００は複数の制御データがＲＡＭ７５３上に展開されてしまって、ＲＡＭ７５３の記憶領域を圧迫してしまうことを防止することができる。
【０４２２】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、可動役物の駆動中に新たな駆動が開始されてしまうことを防止して、可動役物を安定して駆動させることができる。
【符号の説明】
【０４２３】
１００  ぱちんこ遊技機
１３１  第１可動役物
１３２  第２可動役物
４１０  第１駆動部
４１１  第１駆動モータ
５１０  第２駆動部
５１１  第２駆動モータ
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
0005179620.tif 000002
【図２】
0005179620.tif 000003
【図３】
0005179620.tif 000004
【図４−１】
0005179620.tif 000005
【図４−２】
0005179620.tif 000006
【図５−１】
0005179620.tif 000007
【図５−２】
0005179620.tif 000008
【図６−１】
0005179620.tif 000009
【図６−２】
0005179620.tif 000010
【図７】
0005179620.tif 000011
【図８】
0005179620.tif 000012
【図９】
0005179620.tif 000013
【図１０】
0005179620.tif 000014
【図１１−１】
0005179620.tif 000015
【図１１−２】
0005179620.tif 000016
【図１２−１】
0005179620.tif 000017
【図１２−２】
0005179620.tif 000018
【図１３−１】
0005179620.tif 000019
【図１３−２】
0005179620.tif 000020
【図１４】
0005179620.tif 000021
【図１５】
0005179620.tif 000022
【図１６】
0005179620.tif 000023
【図１７】
0005179620.tif 000024
【図１８】
0005179620.tif 000025
【図１９−１】
0005179620.tif 000026
【図１９−２】
0005179620.tif 000027
【図２０】
0005179620.tif 000028
【図２１】
0005179620.tif 000029
【図２２】
0005179620.tif 000030
【図２３】
0005179620.tif 000031
【図２４】
0005179620.tif 000032
【図２５】
0005179620.tif 000033
【図２６】
0005179620.tif 000034
【図２７−１】
0005179620.tif 000035
【図２７−２】
0005179620.tif 000036
【図２８】
0005179620.tif 000037
【図２９】
0005179620.tif 000038
【図３０】
0005179620.tif 000039
【図３１】
0005179620.tif 000040
【図３２】
0005179620.tif 000041
【図３３】
0005179620.tif 000042
【図３４】
0005179620.tif 000043
【図３５】
0005179620.tif 000044
【図３６】
0005179620.tif 000045
【図３７】
0005179620.tif 000046
【図３８】
0005179620.tif 000047
【図３９】
0005179620.tif 000048
【図４０】
0005179620.tif 000049
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0005179620.tif 000054
【図４６】
0005179620.tif 000055
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0005179620.tif 000059
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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