(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定の演出表示を行うための第１パネルと第２パネルとの２枚の表示パネルで構成された表示装置と、
各表示パネルに表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
遊技状態に応じて、各表示パネルに表示すべき画面を決定し、前記画面データに基づいて、前記表示パネルごとに描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに応じて演出表示用の表示データを生成する表示データ生成部と、
前記表示データ生成部によって生成された表示データを、表示パネルごとに記憶する表示データ記憶部と、
前記表示データの前記表示データ記憶部への格納を制御するとともに、該表示データを所定のタイミングで前記表示装置の各表示パネルに出力する表示データ管理部とを備え、
前記表示データ記憶部は、
前記第１パネル用の２つのフィールドからなる第１パネル用の第１フィールドと、第１パネル用の第２フィールドと、前記第２パネル用の２つのフィールドからなる第２パネル用の第１フィールドと、第２パネル用の第２フィールドとを備え、
前記描画制御部は、
前記第１パネルと前記第２パネルについて、前記描画コマンドを書き込む第１モードと、前記第１パネルについては前記描画コマンドの書き込みを行うが、前記第２パネルについては前記描画コマンドの書き込みを行わない第２モードとを有し、
遊技状態に応じて前記第１モードと前記第２モードとを切り換え可能であり、
前記第１モードにあっては、
前記描画制御部は、
前記表示データ生成部に対して、第１パネル用の第１データ、第２パネル用の第１データ、第１パネル用の第２データ、第２パネル用の第２データの順番に同一の更新周期で前記描画コマンドを書き込み、
前記表示データ生成部は、
前記第１パネル用の第１データが書き込まれた更新周期の次の更新周期から前記同一の更新周期で順番に前記演出表示用の第１パネル用の第１表示データ、第２パネル用の第１表示データ、第１パネル用の第２表示データ、第２パネル用の第２表示データを出力し、
前記表示データ管理部は、
前記同一の更新周期に対応する第１の期間乃至第４の期間が設定され、
予め設定された切り換えシーケンスに従って、
前記第１の期間は前記第１パネル用の前記第１フィールド、前記第２の期間は第２パネル用の第１フィールド、前記第３の期間は第１パネル用の第２フィールド、前記第４の期間は第２パネル用の第２フィールドの順に表示データの格納先を切り換えて前記第１パネル用の第１表示データ、前記第２パネル用の第１表示データ、前記第１パネル用の第２表示データ、前記第２パネル用の第２表示データを格納すると共に、
前記第１の期間および前記第２の期間は、前記第１パネル用の第２フィールドおよび前記第２パネル用の第２フィールドを表示データの読み出し元に設定し、前記第３の期間および前記第４の期間は、前記第１パネル用の第１フィールドおよび前記第２パネル用の第１フィールドを表示データの読み出し元に設定し、
前記第２モードにあっては、
前記描画制御部は、
前記表示データ生成部に対して、第１パネル用の第１データ、描画コマンド休止期間、第１パネル用の第２データ、描画コマンド休止期間の順で前記同一の更新周期で前記描画コマンドを書き込み、
前記表示データ生成部は、
前記第１パネル用の第１データが書き込まれた更新周期の次の更新周期から前記同一の更新周期で、前記演出表示用の第１パネル用の第１表示データ、表示データ出力なし、第１パネル用の第２表示データ、表示データ出力なしの順に出力し、
前記表示データ管理部は、
前記第１の期間は前記第１パネル用の前記第１フィールド、前記第２の期間は格納休止、前記第３の期間は第１パネル用の第２フィールド、前記第４の期間は格納休止の順に表示データの格納先を切り換えて前記第１パネル用の第１表示データ及び前記第１パネル用の第２表示データを格納すると共に、
前記第１の期間および前記第２の期間は、前記第１パネル用の第２フィールドおよび前記第２パネル用の第１フィールドまたは第２フィールドを表示データの読み出し元に設定し、前記第３の期間および前記第４の期間は、前記第１パネル用の第１フィールドおよび前記第２パネル用の第１フィールドまたは第２フィールドを表示データの読み出し元に設定するものであり、
さらに、前記描画制御部は、
前記第２モードにおける前記描画コマンド休止期間において、ノイズ対策のための処理を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に所定の演出表示を行う画面表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。
画像を表示するための表示データは、次の手順で生成される。
まず、演出表示を制御するためのＣＰＵは、表示コマンドを受け取り、その内容を解析し、予め用意されたスケジュールデータを参照して、表示すべき画面の内容を決定する。
そして、このスケジュールデータに基づいて描画コマンドをＶＤＰ（Video Display Processor）に出力する。ＶＤＰは、この描画コマンドをビットマップ展開して画素単位での表示データを生成し、液晶パネルに出力する。
表示データを生成する回路には、生成されたデータを一時的に保持しておくためのバッファが設けられるのが通常である。
【０００３】
近年、遊技機の興趣を高めるため、表示パネルを複数設けることが検討されている。複数の表示パネルを設けた例としては、液晶パネルを並列に配置する他、液晶パネル等の表示パネルを前後に一定の間隔を開けて２枚並行に配置した表示装置が挙げられる（特許文献１、２参照）。
このような表示装置を用いると、前後の表示パネルの配置に起因して、演出表示の３次元的な視覚効果を高めることが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−４９８号公報
【特許文献２】特開２００５−２０５１７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このように複数の表示パネルを用いる場合には、１枚の表示パネルを用いる場合に比較して、表示データの生成負荷が増す。近年では、表示パネル自体の解像度が向上しており、１枚分の表示データの生成負荷自体も増大する傾向にある。このため、２枚の表示パネル用の表示データを生成する負荷の増大は、非常に大きくなっている。
特許文献２では、表示パネルに対して個別にＶＤＰを用意することによって、表示データを生成可能としている。しかし、ＶＤＰの数の増大は、遊技機の製造コスト増大という新たな課題を招くことになる。ＶＤＰの数を増やす代わりに、処理能力を向上させる場合も同様である。
【０００６】
また、複数の表示パネルの表示内容は、遊技状態に応じて変化する。全表示パネルの複雑さは均一ではなく、一部の表示パネルには比較的簡単な動きの少ない表示を行いつつ、他の表示パネルには、複雑な図柄を表示することもある。かかる場合には、ＶＤＰの処理能力を全表示パネルに対して均等に割り当てるのではなく、表示の複雑さに応じて処理能力の配分を可変とすることが好ましい。
しかしながら、複数の表示パネルを併用すること自体が比較的新しい提案であるため、ＶＤＰの処理能力を表示パネルに応じて変化させるための具体的な方法については、全く検討されてはいなかった。
【０００７】
上述した課題は、３枚以上の表示パネルを設けた場合も同様である。また、液晶パネル以外の表示パネルを用いた場合も同様である。
本発明は、これらの課題を解決するためになされたものであり、ＶＤＰの数または能力増を要さず、複数の表示パネルを備えた表示装置の視覚効果を十分に活かした演出表示を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機を対象とする。遊技機には、遊技中に演出表示を行うための複数の表示パネルが設けられている。表示パネルとしては、液晶パネル、プラズマディスプレイ、有機ＥＬなどを利用可能である。
表示パネルは、遊技盤面およびその周辺に設けることができる。例えば、パチンコ機であれば、発射された遊技球が流下する盤面およびその周辺に設けることができ、回胴式遊技機であれば回転リールおよびその周辺に設けることができる。
複数の表示パネルは並列に配置する他、種々の配置が可能である。例えば、遊技機の正面から見て前後に重ね合わせた配置としてもよい。つまり、表示パネルは、遊技盤面の奥から手前に所定間隔開けて配置し、それぞれの表示パネルの表示内容を重ね合わせた画像を遊技盤面の正面側から視認可能な位置関係としてもよい。手前または奥に位置する直近の表示パネル同士が、相互に法線方向に一定距離ずつ平行移動した位置関係となるような配置が相当する。表示パネルのサイズは必ずしも同一である必要はないが、重ね合わせた画像を視認できるようにするため、表示領域の少なくとも一部が重なり合う大きさおよび位置関係となっていることが好ましい。本明細書では、以下、このように前後に配置された表示パネルを「多層表示装置」と総称し、特に、表示パネルを２枚備えたものを「２層表示装置」と総称することがある。
【０００９】
表示パネルへの表示は、画面データ記憶部、描画制御部、表示データ生成部、表示データ記憶部、表示データ管理部によって制御される。遊技状態に応じた表示を実現するためには、例えば、遊技機の全体処理を制御する主基板からの表示コマンドによって、表示すべき内容を指示する方法を採ることができる。
画面データ記憶部は、各表示パネルに表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する。画面データには、表示データ生成部に出力すべき描画コマンドが列挙されている。遊技状態に応じた表示を実現するためには、画面データと上述の表示コマンドとを対応づけて格納しておけばよい。
描画制御部は、遊技状態に応じて、各表示パネルに表示すべき画面を決定し、画面データに基づいて、表示パネルごとに描画コマンドを出力する。遊技状態が表示コマンドで得られている場合には、表示コマンドに対応した画面データを選択し、これに基づいて描画コマンドを出力すればよい。
【００１０】
本発明では、例えば、画面に表示される所定のスプライトを表示装置の画素単位で表したスプライトデータを、予めキャラクターメモリに記憶しておいてもよい。この場合、描画コマンドには、このスプライトの配置、複数のスプライトの重ね合わせ方の指定が含まれる。スプライト以外の図形や線分の描画を指定するコマンドを含めても良い。本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ６４ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横２×縦３などで配置した合計６個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。
【００１１】
表示データ生成部は、描画コマンドに応じて、演出表示用の表示データを生成し、表示データ記憶部は、生成された表示データを表示パネルごとに記憶する。表示データ管理部は、表示データの表示データ記憶部への格納を制御するとともに、表示データを所定のタイミングで表示装置の各表示パネルに出力する。表示データ生成部、表示データ記憶部、表示データ管理部は、別体の構成としてもよいし、一部または全部を単一のチップで構成してもよい。
表示データ記憶部は、表示データの格納と、表示パネルへの出力とを円滑に並行して行うことができるよう、ダブルバッファとしておくことが好ましい。つまり、表示パネルごとに、表示データの記憶領域を複数箇所、設けておき、一方に表示データを書き込むとともに、他方から表示データを読み出すことが可能な構成としておくことが好ましい。
また、表示データ管理部は各表示パネルに対応づけて複数設けてもよい。この場合は、表示データ生成部は、表示パネルとの対応関係に依らず表示データを全ての表示データ管理部に出力すればよい。表示データ管理部の各々が、表示データ生成部から出力されたこれらの表示データのうち、自己の表示パネルに出力すべきデータを選択的に表示データ記憶部に格納すればよい。表示データの選択は、種々の方法を採ることが可能である。例えば、表示データのヘッダに、表示パネルを特定する情報を含めてもよい。また、表示パネルを特定する情報を、描画制御部が表示データ管理部に出力するようにしてもよい。
【００１２】
上述の制御機構は、例えば、演出表示に対応した描画コマンドを出力するサブ制御基板と、サブ制御基板からの表示コマンドを受けて表示装置を駆動する表示制御基板に分けて構成してもよいし、これらの機能を統合的に実現する単一の基板として構成してもよい。
【００１３】
本発明では、描画制御部は、全表示パネルについて同一の更新周期で描画コマンドを出力する第１モードと、一部の表示パネルに対し、他の表示パネルよりも低い更新周期で描画コマンドを出力する第２モードとを遊技状態に応じて切り換え可能とする。ここにおける更新周期とは、描画コマンドを出力する周期を意味しており、表示パネルへの表示データの出力周期とは異なる。上述の第２モードにおいても、全表示パネルに対して同一の周期で表示データを出力しても構わない。
本発明では、このように更新周期が異なる第１モード、第２モードを使い分けることによって、表示データ生成部の処理能力を効率的に活用することができる。例えば、一部の表示パネルに、白のベタ画像を表示させたり、静止画や動きの遅い画像を表示させる場合には、この表示パネルの描画コマンドの更新周期を下げればよい。この結果、表示データ生成部の処理能力に余力が生じる。この余力を活用することによって、残余の表示パネルに複雑な画像を表示させたり、ノイズ対策処理を施して円滑かつ安定な表示を行ったりすることが可能となる。
また、本発明は、更新周期の変化によって、上述の余力を生じさせている。一部の表示パネルの解像度を低減させることによって、上述の余力を生じさせることも可能ではあるが、この方法では、表示データの格納時または表示パネルへの出力時において、スケーラによって、動作モードごとに異なる調整率で解像度を調整する必要が生じ、制御が複雑化する。これに対し、更新周期の変更によれば、動作モードによって、表示データの生成周期が変化するだけであるため、解像度の調整をするまでなく利用可能となり、比較的簡易な処理で制御可能となる利点がある。
【００１４】
本発明において、表示データ生成部は、全表示パネルについてまとめて表示データを生成してもよいし、表示パネル単位で複数回に分けて、表示データを生成してもよい。表示装置に表示パネルが２枚備えられている場合、後者の態様では、表示データ生成部は、表示パネルごとに２回に分けて表示データを生成する。３枚の表示パネルが備えられている場合には、表示パネルごとに３回に分けて生成してもよいし、２枚分と１枚分の２回に分けて生成してもよい。４枚以上の場合も同様である。
このように表示パネル単位で複数回に分けて表示データを生成することにより、全表示パネル分をまとめて生成する場合に比較して、表示データ生成部の処理能力が低くても、十分に表示データの生成処理が可能となる利点がある。また、この態様では、複数回のうちの所定回数だけ表示データの生成を休止することにより、比較的簡易な制御で、所定の表示パネルの更新周期を低減することができる利点がある。
【００１５】
上述の説明では、動作モードは２種類のみを例示したが、更に多くの動作モードを設けてもよい。例えば、全表示パネルについて高い更新周期で表示データを生成する第１モードに対し、全表示パネルを低い更新周期とする動作モードを更に設けても良い。また、第２モードにおいて更新周期を低減すべき表示パネルを切り換え可能としてもよい。更に、３枚以上の表示パネルを有する場合には、高い更新周期、中程度の更新周期、低い更新周期を各表示パネルに割り当てる動作モードを用意してもよい。
【００１６】
本発明では、第２モードにおいては、一部の表示パネルの更新周期を低減させる。この動作モードには、一部の表示パネルの表示データを非更新とする態様も含まれる。例えば、一部の表示パネルに、白等のベタ画像を表示させる場合、所定の静止画を表示させる場合、および全く表示を行わない場合などに、この態様を用いることができる。表示データを非更新とする最も簡単な制御処理によって、表示パネルの枚数を減らしたのと同等の大きな余力を生じさせることができる。
【００１７】
本発明において、更新周期を下げられた表示パネルに、引き続き表示を行わせる場合には、種々の態様を採ることができる。例えば、表示データ管理部は、第２モードにおいて、更新周期を下げられた表示パネルに対しては、従前の処理によって表示データ記憶部に記憶済みの表示データを出力させてもよい。
こうすることによって、白等のベタ画像および静止画であれば支障なく表示させ続けることができる。
また、表示データ記憶部がダブルバッファとして構成されている場合、即ち表示パネルごとの表示データが複数箇所に格納されている場合には、これらの複数の表示データを交互に用いるようにしてもよい。こうすることによって、２〜３の静止画の繰り返しで表現される程度の比較的単純な画像等であれば、支障なく表示させることが可能となる。
例えば、所定の模様を、若干、位置を変えて表示させる２つの表示データを交互に使用すれば、この模様が揺れているかのような表示を実現することができる。波を描いた模様に適用すれば、水面の波を表現すること等が可能となる。
【００１８】
第２モードにおいて生じた余力は、種々の態様で活用可能である。
例えば、第２モードでは、描画制御部は、更新周期を低下させたことによって生じる余剰の時間に、表示データ生成部に、他の表示パネル用の表示データを生成させるようにしてもよい。
こうすることによって、他の表示パネルに配置するスプライトの数、その他の描画コマンドの数を増やすなどによって、より興趣を高め得る表現豊かな表示を行わせることが可能となる。
また、他の表示パネルの解像度を高めても良い。スケーラ等に対して、出力解像度を調整するよう指示を出力するといった処理が併せて要求されることがあるが、この調整処理も余力の範囲内で行うことが可能である。
【００１９】
また、別の態様として、第２モードでは、描画制御部は、更新周期を低下させたことによって生じる余剰の時間に、ノイズ対策のための所定の処理を行うようにしてもよい。ノイズ対策の処理としては、例えば、表示時にしようされるＲＡＭのバックアップ処理、表示データ生成部内のレジスタの設定の整合チェック処理、これらのレジスタの上書き処理などが考えられる。レジスタの上書きとは、ノイズ等によってレジスタの設定に異常が生じた時の対策として、レジスタに本来の設定値を上書きする処理である。
【００２０】
以上で説明した複数の動作モードを実現するための表示データの格納および表示パネルへの出力は種々の態様で制御することができる。
例えば、各表示パネルの表示データは所定の周期で生成され、出力されるため、表示データ管理部は、これに合わせて表示データ記憶部への表示データの格納先を周期的に変更可能とすることが好ましい。同様に、格納された表示データの出力も、読み出し元を周期的に変更して、複数の表示パネルに順次、出力可能とすることが好ましい。このように構成した上で、動作モードへの切り換えに対応可能とするため、表示データの格納先の変更サイクルと、表示データの読み出し元の変更サイクルとは、第１モードおよび第２モードごとに、相互に独立して制御可能とすることが好ましい。
第２モードでは、表示データの更新周期が低減されるため、一部の表示パネルに対しては、表示データの格納周期を低減したり、表示データの格納を休止したりすることが好ましい。また、表示データが更新されないため、その表示パネルに対する表示データの出力を停止したり、読み出し元を固定したりすることが好ましい。上述の態様では、表示データの格納および読み出しについて、多様な制御が可能となるため、第２モードにおいて、従前に生成された表示データを有効に活用して表示を行わせることが可能となる。
【００２１】
上述した変更サイクルの制御も種々の態様で行うことが可能である。例えば、表示データの格納および読み出しについての変更サイクルを、第１モードおよび第２モードのそれぞれにおいて予め規定しておき、これを動作モードの切り換え時に、表示データ管理部に指示する方法をとってもよい。
また、上述の変更サイクルと、予め表示データ管理部が記憶しておき、動作モードに応じて、これらを使い分ける態様としてもよい。
更に、描画制御部から描画コマンドを出力する際など所定のタイミングで、表示データ管理部に対して、表示データの格納先および読み出し元を指示するようにしてもよい。
【００２２】
もっとも、表示データの読み書きに関する上述の制御は必須ではない。例えば、第２モードにおいて生じた余剰の時間をノイズ対策処理に充てる場合には、第１モードと同じ変更サイクルで表示データの格納、読み出しを行うようにしてもよい。
【００２３】
本発明では、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。また、本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成例を示すが、遊技機は、回胴式遊技機としてもよい。
Ａ．遊技機の構成：
Ｂ．制御用ハードウェア構成：
Ｃ．画面表示例：
Ｄ．表示データ生成・出力概要：
Ｄ１．モードＩ：
Ｄ２．モードＩＩ：
Ｄ３．モードＩＩＩ：
Ｄ４．モードIV：
Ｄ５．レジスタの設定：
Ｅ．表示制御処理：  
Ｅ１．全体処理：
Ｅ２．描画コマンド出力処理〜モードＩ、ＩＩ：
Ｅ３．描画コマンド出力処理〜モードＩＩＩ：
Ｅ４．描画コマンド出力処理〜モードIV：
Ｆ．描画処理：
Ｆ１．描画処理の変形例（１）：
Ｆ２．描画処理の変形例（２）：
Ｇ．効果：
Ｈ．変形例：
【００２５】
Ａ．遊技機の構成：
図１は実施例としてのパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１は、中央に遊技領域６を備えた遊技盤４が取り付けられている。遊技者は、ハンドル８を操作して遊技領域６内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口９に遊技球が入賞すると、パチンコ機１は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。大当り発生時には、大入賞口１０が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
【００２６】
上述の抽選の結果は、４つのランプで構成された特別図柄表示装置４１に表示される。遊技領域６の中央には、ＬＣＤ１６が備えられており、遊技中に種々の演出画面（装飾図柄と呼ぶこともある）が表示される。始動入賞口９への入賞時、大当りの発生時などにも、それぞれ遊技の状態に応じた演出画面が表示される。
【００２７】
Ｂ．制御用ハードウェア構成：
図２はパチンコ機１の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機１は、メイン制御基板３、払出制御基板２５、サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３０などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板３、払出制御基板２５、サブ制御基板３５は、それぞれ内部にＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ＲＯＭに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。本実施例では、サブ制御基板３５と装飾図柄制御基板３０とは別基板として構成しているが、両者を統合した基板としてもよい。この場合、サブ制御基板３５の機能と装飾図柄制御基板３０の機能を、複数のＣＰＵの分散処理で実現してもよいし、単独のＣＰＵで実現する構成としてもよい。
【００２８】
実施例のパチンコ機１では、種々の不正を防止するため、メイン制御基板３への外部からの入力が制限されている。メイン制御基板３とサブ制御基板３５とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、メイン制御基板３と払出制御基板２５とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板２５、サブ制御基板３５は、それぞれメイン制御基板３からのコマンドに応じて動作する。装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からのコマンドに応じて動作する。パチンコ機１には、メイン制御基板３が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板３が制御する装置の一例として、大入賞口１０を駆動するための大入賞口ソレノイド１８、および特別図柄表示装置４１を例示した。メイン制御基板３は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。また、メイン制御基板３には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器１５ａからの入力を例示した。入賞検出器１５ａとは、始動入賞口９への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板３は、入賞検出器１５ａからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板３には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
【００２９】
遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板２５、サブ制御基板３５を介して行われる。払出制御基板２５は、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板４７によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル８を操作すると、発射制御基板４７は操作に応じて発射モータ４９を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部４８によって、発射ハンドル８に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板２５は、発射制御基板４７に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。
【００３０】
遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板３から受信すると、払出制御基板２５は、賞球払出装置２１内の払出モータ２０を制御し、払出球検出器２２によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ２０の動作は、モータ駆動センサ２４によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板２５は、表示部４ａにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ４ｂを操作することで復旧させることができる。
【００３１】
サブ制御基板３５は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。メイン制御基板３から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板３５は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板３から指示された演出を実現する。
【００３２】
本実施例では、図示する通り、サブ制御基板３５はスピーカ２９を直接制御する。ＬＣＤ１６は、装飾図柄制御基板３０を介して制御する。装飾図柄制御基板３０の回路構成は後述する。サブ制御基板３５の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ１２と、枠に設けられた枠装飾ランプ３１がある。サブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２、３４を介して、パネル装飾ランプ１２および枠装飾ランプ３１と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。
【００３３】
図３は装飾図柄制御基板３０の回路構成を示す説明図である。装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５から受けた表示コマンドに応じて、ＬＣＤ１６に画面を表示するための表示データを出力する。表示データは、ＬＣＤ１６にマトリックス状に備えられたＲ，Ｇ，Ｂの各画素の表示階調値を示すデータである。
本実施例のＬＣＤ１６は図の右側に示した通り、２層表示装置として構成されている。即ち、ＬＣＤ１６は、表側パネル１６Ｆと裏側パネル１６Ｒの２枚の液晶パネルが、間隔Ｄだけ開けて平行に配置されている。表側パネル１６Ｆ、裏側パネル１６Ｒは、それぞれ左右方向に８００画素、上下方向に６００画素の同一解像度である。表側パネル１６Ｆは、透明電極を用いた透明の表示パネルであり、液晶パネルに限らず、透明な種々のパネルを用いることが可能である。裏側パネル１６Ｒも液晶パネルに限らず、例えば、有機ＥＬ、ＬＥＤ、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
【００３４】
本実施例では、表側パネル１６Ｆは透明であるため、遊技者は、表側パネル１６Ｆを通して裏側パネル１６Ｒの表示を見ることも可能となっている。このように奥行きを持たせて配置された２枚の表示パネルにおける表示の相互作用によって、本実施例のＬＣＤ１６は３次元的な視覚効果を与えることができる。
例えば、演出表示の一部が手前に飛び出して感じる表示を行ったり、表側パネル１６Ｆに表示された障害物を覗き込むようにすることで裏側パネル１６Ｒの表示内容が見えるようにしたりすることが可能である。
【００３５】
装飾図柄制御基板３０には表示データを生成する機能を実現するために、図示する種々の回路が用意されている。
装飾図柄制御基板３０には、まず、表示データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてＣＰＵ３８１、ＲＡＭ３８２、ＲＯＭ３８３が備えられている。
ＲＯＭ３８３には、表示データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、表側パネル１６Ｆおよび裏側パネル１６Ｒの各画面構成を規定する画面データが記憶されている。画面データの内容については後述するが、この段階では、ＬＣＤ１６の画素に対応したデータとはなっていない。
ＣＰＵ３８１は、ＲＯＭ３８３を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、描画コマンドとしてＶＤＰ（Video Display Processor）３８５に出力する。
【００３６】
本実施例では、表側パネル１６Ｆの表示データと、裏側パネル１６Ｒの表示データとを２回に分けて生成する。つまり、ＣＰＵ３８１は、まず表側パネル１６Ｆの画面データをＶＤＰ３８５に出力し、その表示データを生成させる。そして、表側パネル１６Ｆの表示データの生成が完了すると、次に、裏側パネル１６Ｒの画面データをＶＤＰ３８５に出力し、その表示データを生成させるのである。こうすることにより、ＶＤＰ３８５は、１枚分の表示データ（８００×６００画素）または、これを相似形で縮小した表示データを生成可能な処理能力を有していれば、本実施例のＬＣＤ１６を駆動することが可能となる。
もっとも、ＶＤＰ３８５が１６００×６００画素、または８００×１２００画素分を超える表示データを生成する処理能力を有している場合には、表側パネル１６Ｆおよび裏側パネル１６Ｒの表示データを一度に生成させる構成をとってもよい。一例として、表側パネル１６Ｆ、裏側パネル１６Ｒの表示画面を横または縦に並べた画像を表す画面データをＶＤＰ３８５に出力すればよい。更に、表側パネル１６Ｆ、裏側パネル１６Ｒのそれぞれの表示データを２回以上に分けて生成してもよい。
【００３７】
キャラＲＯＭ３８６は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。ＶＤＰ３８５は、ＣＰＵ３８１から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラＲＯＭ３８６から抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成して、パネルインタフェース３９０に出力する。
以下、ビットマップ展開するための記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。
【００３８】
ＶＤＰ３８５は、ＣＰＵ３８１からの画面データを受け取り保持しておくためのレジスタとして、スプライトレジスタ３８５ｓおよびＶＤＰレジスタ３８５ｖを備えている。
スプライトレジスタ３８５ｓは、画面データのうち、スプライトの配置や重ね合わせの順序などを示す描画コマンドを受け取るためのレジスタであり、ダブルバッファとして構成されている。つまり、第１バッファ、第２バッファという二つの等しい容量のバッファが備えられている。従って、ＶＤＰ３８５は、ＣＰＵ３８１から出力された描画コマンドが第１バッファに書き込まれている間、第２バッファに保持されている描画コマンドを読み出して表示データの生成処理を実行することができる。
ＶＤＰレジスタ３８５ｖは、表示データを生成する際の条件設定を指定するコマンド（以下、「条件設定コマンド」と呼ぶ）を記憶するためのレジスタである。条件設定コマンドには、例えば、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示／非表示の設定などが含まれる。条件設定コマンドは比較的低容量であり、書き込みの所要時間が短いことから、ＶＤＰレジスタ３８５ｖはダブルバッファとはなっていない。
【００３９】
フレームメモリ３９７は表示データを格納するためのバッファである。フィールド３９７Ｆ［０］、３９７［１］は表側パネル１６Ｆの表示データを格納し、フィールド３９７Ｒ「０」、３９７［１］は裏側パネル１６Ｒ用の表示データを格納する。
フレームメモリ３９７への格納およびフレームメモリ３９７からＬＣＤ１６への出力は、パネルインタフェース３９０によって制御される。本実施例では、後述する通り、ＶＤＰ３８５から表側パネル１６Ｆ用の表示データ（以下、「表側データ」と呼ぶ）、および裏側パネル１６Ｒ用の表示データ（以下、「裏側データ」と呼ぶ）が交互に出力される。パネルインタフェース３９０は表側データ／裏側データの種別に応じて、それぞれフレームメモリ３９７内の所定のアドレスに格納する。格納先は、ＣＰＵ３８１から出力されるフィールド信号に応じて、予めパネルインタフェース３９０のレジスタに記憶されている順序に従って切り換えられる。
パネルインタフェース３９０は、フレームメモリ３９７への表示データの格納または読み出し時に、表示データのサイズを表示パネル１６の画素数（８００×６００画素）に適合するよう拡大または縮小可能としてもよい。
【００４０】
本実施例では、フレームメモリ３９７の内部は、表側データ用および裏側データ用に２つずつフィールドが割り当てられており、それぞれダブルバッファとして機能する。つまり、ＶＤＰ３８５によって新規に生成された表側データをフィールド３９７Ｆ［０］に書き込んでいる間には、フィールド３９７Ｆ［１］から既に格納済みの表示データが読み出され、表側パネル１６Ｆに出力される。フィールド３９７Ｆ［０］への書き込みが完了すると、パネルインタフェース３９０は、各フィールドの書き込み／読み出しのモードを切り替え、フィールド３９７Ｆ［０］から表側データを表側パネル１６Ｆに出力しつつ、新規に生成された表側データをフィールド３９７Ｆ［１］に書き込む。裏側データ用のフィールド３９７Ｒ［０］、３９７Ｒ［１］の使い方も同様である。
【００４１】
図示を省略したが、ＶＤＰ３８５からパネルインタフェース３９０には、表示データと併せて表側データおよび裏側データを生成する度に垂直同期信号が出力される。本実施例では、表側データおよび裏側データの生成は、１６ｍｓｅｃ周期で行うものとした。この同期信号は、ＬＣＤ１６にそのまま出力されるため、ＬＣＤ１６は１６ｍｓｅｃのフレームレートで表示される。
ただし、表側データおよび裏側データ双方の表示データをそろえるためには、１６ｍｓｅｃの処理を２回行う必要があるため、ＬＣＤ１６の表示内容自体は３２ｍｓｅｃで更新する。このため、本実施例では、パネルインタフェース３９０Ｆ、３９０Ｒは、既に生成済みの表側データおよび裏側データを読み出し、ＬＣＤ１６に出力する処理を１６ｍｓｅｃ周期で２回繰り返す。この間に次の表側データ、裏側データがそろうため、パネルインタフェース３９０Ｆ、３９０Ｒは次の周期では、ＬＣＤ１６に新たな表示データを出力可能となる。
本実施例では、パネルインタフェース３９０Ｆ、３９０Ｒは、このように同一画像を１６ｍｓｅｃで２回表示しつつ、表示内容を３２ｍｓｅｃで更新しながらＬＣＤ１６への表示を行う。
【００４２】
本実施例では、表側データおよび裏側データの生成周期を種々に切り換えることが可能である。上述のように表側データ、裏側データを交互に１６ｍｓｅｃの周期で生成する状態が基本的な動作モードであり、以下、「モードＩ」と称する。その他の周期で表示データを生成する動作モードについては、表示例を示した後、具体的に説明する。
【００４３】
Ｃ．画面表示例：
図４は画面表示例を示す説明図である。
図４（ａ）には表側パネル１６Ｆの表示例を示した。この例では、中央に矩形の窓状に非表示領域を設けた枠が表示されている。
図４（ｂ）には裏側パネル１６Ｒの表示例を示した。この例では、図４（ａ）の非表示領域に対応する部分に、スロットのリールが表示される。先に説明した通り、本実施例では、画面表示は、スプライトを配置することで構成される。図４（ｂ）では、例えば、７の数字を表す部分がスプライトＣＨとして構成されている。スプライトＣＨを３つ、位置を左右方向にずらして配置することにより、図示するように数字の７が３つ横にならんだ状態の表示を実現することができる。
図４（ｃ）は、ＬＣＤ１６を正面から見た状態を表している。表側パネル１６Ｆの非表示部分を通して、裏側パネル１６Ｒに表示されたスロットを見ることができる。表側パネル１６Ｆと裏側パネル１６Ｒは奥行きを持たせて配置されているため、遊技者は、表側パネル１６Ｆに表示された枠の奥で、本当にリールが回転しているかのような３次元的な視覚効果を楽しむことができる。
【００４４】
Ｄ．表示データ生成・出力概要：
本実施例では、ＶＤＰ３８５による表示データの生成を、以下に示す４通りの動作モードで行うことができる。
モードＩ…１６ｍｓｅｃの更新周期で表側データ、裏側データを交互に生成する。；
モードＩＩ…モードＩと同じ更新周期で表側データを生成するが、裏側データの生成は休止し、この期間にノイズ対策処理を実行する。；
モードＩＩＩ…表側データを上下２つの領域に分割し、１６ｍｓｅｃの更新周期で、上側、下側データを交互に生成する。この間、裏側データの生成は休止する。；
モードIV…裏側データの生成を休止し、３２ｍｓｅｃの更新周期で表側データを生成する。
本実施例では、モードＩを基本的な動作モードとして用いつつ、モードＩＩ〜IVを遊技状態に応じて使い分ける。
以下では、各動作モードの内容について、モードＩからの切り換え方法も含めて説明する。
【００４５】
Ｄ１．モードＩ：
図５はモードＩの内容を示す説明図である。ＶＤＰ３８５への画面データ出力の様子、および表示データの格納、読み出し等を示すタイミングチャートである。表側データ、裏側データのそれぞれがフレームメモリ３９７に格納され、表側パネル１６Ｆ、裏側パネル１６Ｒに出力される様子を示した。ＶＤＰ３８５のスプライトレジスタ３８５ｓには、表側データ、裏側データの順で繰り返し描画コマンドが書き込まれる。表側データ、裏側データの組み合わせが、ＬＣＤ１６に表示するフレーム画像を構成することになる。
【００４６】
図３で説明した通り、スプライトレジスタ３８５ｓはダブルバッファとなっている。図５に示すように、ＣＰＵ３８１は、まず第１バッファにフレーム１の表側データ「表１」の描画コマンドを書き込む。この書き込みが完了すると、描画コマンドは、ＤＭＡ信号に同期して、第２バッファにＤＭＡ転送される。そして、ＶＤＰ３８５によるビットマップ展開が開始され、「表１」の表示データが出力され、フレームメモリ３９７に書き込まれる。また、ＤＰ出力と併せてＶＤＰ３８５からは同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。これらの処理は、それぞれ１６ｍｓｅｃ周期で実行される。
第２バッファへの転送が完了すると、第１バッファは書き込み可能となるから、ＣＰＵ３８１は、第１バッファにフレーム１の裏側データ「裏１」の描画コマンドを書き込む。この書き込みは、ＶＤＰ３８５からの「表１」の表示データの出力と並行して行われる。
【００４７】
ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５に描画コマンドを出力する際に、１６ｍｓｅｃでハイ・ロウが切り替わるフィールド信号を出力する。フィールド信号は、図示する通り、表側データに対してＯＮ、裏側データに対してＯＦＦとなる信号である。表側データの描画コマンドがＶＤＰ３８５に書き込まれている時には、ＶＤＰ３８５からは裏側データが出力され、裏側データの描画コマンドが書き込まれている時にはＶＤＰ３８５からは表側データが出力されるため、フィールド信号のハイ・ロウは、それぞれＶＤＰ３８５から裏側データ／表側データが出力されていることを意味する。
【００４８】
パネルインタフェース３９０は、このフィールド信号によって、表側データ／裏側データを認識し、フレームメモリ３９７に順次格納する。図中の破線は、既に書き込み済みのデータを意味し、実線は新たに書き込まれるデータを意味する。
フィールド３９７Ｆ［０］に「表１」、３９７Ｒ［０］に「裏１」の表示データが格納されるまでの間、ＬＣＤ１６には、従前の処理で格納済みの「表０」、「裏０」なる表示データがフィールド３９７Ｆ［１］、３９７Ｒ［１］から出力される。この出力は、１６ｍｓｅｃごとに２回続けて行われる。
フィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｒ［０］への「表１」、「裏１」の表示データの格納が完了すると、次のタイミングで、ＬＣＤ１６には、フィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｒ［０］から、これらの表示データが出力される。この出力と並行して、フィールド３９７Ｆ［１］、３９７Ｒ［１］には、次のフレーム画像を構成する「表２」、「裏２」の表示データが順次、格納される。
このように、ＬＣＤ１６への出力は、同一の読み出しメモリから、１６ｍｓｅｃ周期で２回ずつ同じ表示データが繰り返して出力され、同じ画面が表示される。ＬＣＤ１６の表示画面内容は、３２ｍｓｅｃ周期で切り替わることになる。
【００４９】
Ｄ２．モードＩＩ：
（１）モードＩ→モードＩＩの切り換え：
図６はモードＩＩの内容を示す説明図である。モードＩからモードＩＩへの切り換えの様子を含めてタイミングチャートを示した。この例では、フレーム１の出力までは、モードＩで動作しており、フレーム２以降がモードＩＩで動作している。
【００５０】
モードＩＩでは、裏側データの生成を休止する。ＣＰＵ３８１は、表２の描画コマンドを出力した後の１６ｍｓｅｃの期間では、裏側データの描画コマンドの出力を行わない。フレーム３についても同様に、表３の描画コマンドを出力した後の期間では、裏側データの描画コマンドの出力を行わない。以下、描画コマンドの出力を行わない１６ｍｓｅｃの期間をブランク期間と呼ぶ。
【００５１】
例えば、図中の例で、ＶＤＰ３８５は、１６ｍｓｅｃの周期で「表２」、「表３」などの表側データを生成し、出力する。これらのデータは、モードＩと同様、フィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｆ［１］に順次、書き込まれる。しかし、モードＩＩでは、描画コマンドが書き込まれないため、ＶＤＰ３８５は裏側データの生成を行わない。図中において、ＶＤＰ出力の破線は、表示データが出力されないことを意味する。従って、この期間では、フィールド３９７Ｒの内容は更新されない。図の例では、フレーム１までの処理で生成された「裏０」、「裏１」の表示データが残存し続ける。
【００５２】
モードＩＩにおいても、ＬＣＤ１６には、モードＩと同様、１６ｍｓｅｃで表示データが出力される。図示する通り、表側パネル１６Ｆに対しては、モードＩと同じく３２ｍｓｅｃ周期で読み出し元を更新しながら、表示データが出力される。裏側パネル１６Ｒに対しては、モードＩＩでは、「裏１」が継続的に出力される。つまり、読み出し元のアドレスは、「裏１」が格納されているフィールド３９７Ｒ［０］または３９７Ｒ［１］に固定されているのである。こうすることによって、裏側パネル１６Ｒには、同じ画面を表示し続けながら、表側パネル１６Ｆの表示内容を更新することができる。
モードＩＩは、例えば、裏側パネル１６Ｒに白色のベタ画像を表示させることで、表側パネル１６Ｆを背面から明るく照明する状態としつつ、表側パネル１６Ｆに動画表示を行う態様に利用可能である。
図の例では、裏側パネル１６Ｒに、「裏１」で表される画面を継続的に出力する例を示したが、「裏０」、「裏１」を交互に出力する態様を採っても良い。例えば、「裏０」と「裏１」で若干、位置の異なる模様を表示させた画像を用意しておけば、両者を交互に表示することによって、模様が揺れているかのような表示を実現することができる。「裏０」「裏１」に水面の波を模した表示を用意しておけば、水面波の様子を表現することが可能である。
【００５３】
モードＩＩでは、ブランク期間（フレーム２、３参照）において、ＣＰＵ３８１はノイズ対策処理を実行する。ノイズ対策の処理としては、例えば、表示時に使用されるＲＡＭのバックアップ処理、表示データ生成部内のレジスタの設定の整合チェック処理、これらのレジスタの上書き処理などが考えられる。レジスタの上書きとは、ノイズ等によってレジスタの設定に異常が生じた時の対策として、レジスタに本来の設定値を上書きする処理である。これらの処理を行うことにより、ノイズの影響を緩和して、安定的に表側パネル１６Ｆに画像表示を行うことができる。
【００５４】
（２）モードＩＩ→モードＩの切り換え：
モードＩＩからモードＩへの切り換えは、容易に行うことができる。モードＩＩにおいて、休止していた描画コマンドの出力（図６中の破線部分）を再開すればよい。これと合わせて、裏側パネル１６Ｒへの表示データの読み出し元を固定していたのを解除し、モードＩと同様、フィールド３９７Ｒ［０］、３９７［１］とを３２ｍｓｅｃ周期で切り換えるように設定すればよい。
【００５５】
Ｄ３．モードＩＩＩ：
（１）モードＩ→モードＩＩＩの切り換え：
図７はモードＩＩＩの内容を示す説明図である。モードＩからモードＩＩＩへの切り換えの様子を含めてタイミングチャートを示した。この例では、フレーム１の出力までは、モードＩで動作しており、フレーム２以降がモードＩＩＩで動作している。
モードＩＩＩでは、以下で説明する通り、表側パネル１６Ｆ用のフィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｆ［１］を、更にそれぞれ２等分して用いる。２等分されたそれぞれの領域を、上／下のサフィックスを付けて表す。
【００５６】
モードＩＩＩでは、裏側データの生成を休止し、フレーム２以降では、裏側データの描画コマンドの出力を行わない。フィールド３９７Ｒの内容は更新されないため、図の例では、フレーム１までの処理で生成された「裏０」、「裏１」の表示データが残存し続ける。モードＩＩＩでは、読み出し元のアドレスを「裏１」が格納されているフィールド３９７Ｒ［０］または３９７Ｒ［１］に固定することによって、裏側パネル１６Ｒに対して、この「裏１」を継続的に出力することができる。
読み出し元のアドレスをフィールド３９７Ｒ［０］および３９７［１］に交互に切り換えることにより、「裏０」、「裏１」の表示データを交互に出力するようにしてもよい。
【００５７】
モードＩＩＩでは、裏側データの生成を休止する代わりに、表側データを上下２回に分けて生成する。フレーム２に示すように、最初の１６ｍｓｅｃの期間で表側パネル１６Ｆの上半分の画像を表す描画コマンドを出力し、次の１６ｍｓｅｃで下半分の画像を表す描画コマンドを出力する。フレーム３においても同様である。
ＶＤＰ３８５は、この描画コマンドに応じ、１６ｍｓｅｃの周期で「表２上」、「表２下」などの表側データを生成し、出力する。「表２上」のデータは、フィールド３９７Ｆ［０］上または３９７Ｆ［１］上のフィールドに順次、書き込まれる。「表２下」のデータは、フィールド３９７Ｆ［０］下または３９７Ｆ［１］下のフィールドに順次、書き込まれる。２回に分けて作成された表示データによって、表側パネル１６Ｆ用の表示データが完成するのである。フレーム３についても同様である。
ＬＣＤ１６への出力は、各フレームのデータがそろった後に行われる。例えば、「表２」の表示データは、「表２上」、「表２下」の表示データがそれぞれ生成された後に行われる。表側パネル１６Ｆの表示内容が結果として３２ｍｓｅｃの周期で更新される点はモードＩと同様である。
【００５８】
モードＩでは、表側データを１６ｍｓｅｃの期間で生成していたのに対し、モードＩＩＩでは、１６ｍｓｅｃごと２回の期間を利用して生成する。こうすることにより、描画コマンドの出力およびＶＤＰ３８５での処理に、時間的な余裕が生じるため、モードＩよりも複雑な表示データの生成が可能となる。例えば、モードＩよりも、スプライトの数を増やすようにしてもよいし、各スプライトの解像度を高くしてもよい。
ただし、後者の態様を利用する場合、モードＩ、モードＩＩＩのそれぞれにおいて、表側パネル１６Ｆの画素数に応じて、出力される表示データの解像度を調整する処理を施す必要がある。パネルインタフェース３９０において、モードＩ、ＩＩＩのそれぞれで異なる倍率で表示データの拡大・縮小を行えばよい。モードＩＩＩにおいて高解像度で生成された表示データの画質を維持する観点から、モードＩＩＩにおいては表示データの縮小を施すことは避け、モードＩにおいて、必要な拡大を施すことが好ましい。
【００５９】
（２）モードＩＩＩ→モードＩの切り換え：
モードＩＩＩからモードＩへの切り換え方法について説明する。まず、ＣＰＵ３８１は、表２上、表２下のように画面を上下に分割することなく、１６ｍｓｅｃで表側パネル用の全体の描画コマンドを出力する。モードＩＩＩにおいて、下側の描画コマンドを出力していた期間（図中の「表２下」、「表３下」参照）には、裏側パネル用の描画コマンドを出力する。
また、モードＩＩＩでは、フィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｆ［１］をそれぞれ２等分して用いていたが、この分割を解除し、ＶＤＰ３８５からの表示データを、フィールド３９７Ｆ［０］または３９７Ｆ［１］にそれぞれ格納する。
そして、これらの処理と合わせて、裏側パネル１６Ｒへの表示データの読み出し元を固定していたのを解除し、モードＩと同様、フィールド３９７Ｒ［０］、３９７［１］とを３２ｍｓｅｃ周期で切り換えるように設定すればよい。
【００６０】
Ｄ４．モードIV：
（１）モードＩ→モードIVの切り換え：
図８はモードIVの内容を示す説明図である。モードＩからモードIVへの切り換えの様子を含めてタイミングチャートを示した。この例では、フレーム２の出力までは、モードＩで動作しており、フレーム２以降がモードIVで動作している。
【００６１】
モードIVでは、裏側データの生成を休止し、フレーム２以降では、裏側データの描画コマンドの出力を行わない。フィールド３９７Ｒの内容は更新されないため、図の例では、フレーム１までの処理で生成された「裏０」、「裏１」の表示データが残存し続ける。モードIVでは、読み出し元のアドレスを「裏１」が格納されているフィールド３９７Ｒ［０］または３９７Ｒ［１］に固定することによって、裏側パネル１６Ｒに対して、この「裏１」を継続的に出力することができる。
読み出し元のアドレスをフィールド３９７Ｒ［０］および３９７［１］に交互に切り換えることにより、「裏０」、「裏１」の表示データを交互に出力するようにしてもよい。
【００６２】
モードIVでは、裏側データの生成を休止する代わりに、表側データを３２ｍｓｅｃの期間かけて生成する。
図示する通り、モードＩからモードIVに切り換える過渡期のフレーム２では、ＣＰＵ３８１は、１６ｍｓｅｃの期間で描画コマンドを出力する。しかし、これに対応する裏側パネル用の描画コマンドは出力されない。従って、ＶＤＰ３８５は、「表２」に対応する表示データを、モードＩの倍の期間、即ち３２ｍｓｅｃかけて生成することができる。
ＶＤＰ３８５が「表２」の表示データを生成している間、ＣＰＵ３８１は、次のフレーム３の描画データを３２ｍｓｅｃかけて出力する。モードＩであれば、「表３」の描画コマンドを出力し始めてから１６ｍｓｅｃ経過した時点でＤＭＡ転送が行われるが、モードIVでは、これをキャンセルする。図中にＤＭＡ信号を破線で示したのは、モードＩで出力されるべきＤＭＡ信号がキャンセルされることを表している。フレーム４においても同様である。
「表３」の描画コマンドが、出力開始から３２ｍｓｅｃ経過した時点でＤＭＡ転送させると、ＶＤＰ３８５によって、やはり３２ｍｓｅｃの期間かけて「表３」の表示データの生成が行われる。
【００６３】
上述の通り、モードIVでは、ＶＤＰ３８５における表示データの生成が３２ｍｓｅｃの周期に切り換えられる。本実施例では、この切り換えは、比較的単純な制御によって実現している。
ＶＤＰ３８５は、スプライトレジスタ３８５ｓに新たな描画コマンドが書き込まれたことをトリガとして、表示データの生成を開始するように構成されている。ＶＤＰ３８５は、仮に描画コマンドの一部しか処理できていない場合でも、新たな描画コマンドが書き込まれると、従前の処理を中断して、新たな描画コマンドの処理を開始するのである。モードＩＩＩでは、描画コマンドの書き込みが３２ｍｓｅｃ周期とされるため、ＶＤＰ３８５からの表示データの出力も特別な制御を施すまでなく、結果として３２ｍｓｅｃ周期で行われることになるのである。
また、垂直同期（ＶＳＹＮＣ）は、ＶＤＰ３８５からの表示データの出力に合わせて出力されるため、モードIVでは、特別な制御を施すまでなく、３２ｍｓｅｃで出力されることになる。
もっとも、上述の制御は、一例に過ぎない。ＶＤＰ３８５における表示データの生成処理の周期をレジスタ等で設定可能な構成となっている場合には、ＣＰＵ３８１が、動作モードの切り換えに先だって、この設定を変更すればよい。
【００６４】
ＬＣＤ１６への表示データの出力は、他のモードと同様、１６ｍｓｅｃ周期で行われる。上述の通り、モードIVでは、垂直同期（ＶＳＹＮＣ）が３２ｍｓｅｃでしか出力されない。従って、パネルインタフェース３９０は、必要に応じて垂直同期を生成した上で、表示データの出力を行う。
【００６５】
モードＩでは、表側データを１６ｍｓｅｃの期間で生成していたのに対し、モードIVでは、３２ｍｓｅｃの期間を利用して生成する。こうすることにより、描画コマンドの出力およびＶＤＰ３８５での処理に、時間的な余裕が生じるため、モードＩよりも複雑な表示データの生成が可能となる。例えば、モードＩよりも、スプライトの数を増やすようにしてもよいし、各スプライトの解像度を高くしてもよい。解像度を高くした場合には、モードＩＩＩで説明したのと同様、表側パネル１６Ｆの画素数に応じて、出力される表示データの解像度を調整する処理を施す必要がある。
【００６６】
（２）モードIV→モードＩの切り換え：
図９はモードIVからモードＩへの切り換えを示す説明図である。フレーム１はモードIVで出力され、フレーム２以降でモード１に切り換えられる。
ＣＰＵ３８１は、図示する通り、表２の描画データを３２ｍｓｅｃかけて書き込む。この書き込み動作自体は、モードIVでの処理と同様である。ただし、「表２」の描画コマンドを出力した後、ＣＰＵ３８１は、「裏２」の描画コマンドを出力する。この出力は、モードＩでの処理に合わせて、１６ｍｓｅｃの期間で行う。
ＶＤＰ３８５は、これらの描画コマンドに応じて、それぞれ１６ｍｓｅｃで「表２」、「裏２」の表示データを出力する。「表２」の表示データは、フィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｆ［１］に格納される。「裏２」の表示データは、フィールド３９７Ｒ［０］、３９７Ｒ［１］に格納される。
ＣＰＵ３８１は、「裏２」の描画コマンドを出力した後は、モードＩに完全に移行し、１６ｍｓｅｃ周期で、「表３」、「裏３」の描画コマンドを出力する。ＶＤＰ３８５も、これらの描画コマンドを１６ｍｓｅｃ周期で処理し、表示データ「表３」、「裏３」を出力する。
【００６７】
また、ＬＣＤ１６への出力も「表２」の描画データが出力された後の時点から、モードＩに移行する。この時点では、「表１」、「裏１」の表示データがそろっているため、パネルインタフェース３９０は、フレームメモリ３９７から、これらの表示データを１６ｍｓｅｃ周期で２回、ＬＣＤ１６に出力する。この出力中に、フレーム２の表示データ「表２」、「裏２」がフレームメモリ３９７に格納される。この格納が完了した後、パネルインタフェース３９０が、表示データの読み出し元を切り換え、「表２」、「裏２」をＬＣＤ１６に出力することによって、表示データの出力のモードＩへの移行が完了する。
【００６８】
Ｄ５．レジスタの設定：
図１０はパネルインタフェース３９０のレジスタ設定を示す説明図である。
本実施例では、フレームメモリ３９７の４つのフィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｆ［１］、３９７Ｒ［０］、３９７Ｒ［１］をダブルバッファとして用いるため、フィールド信号のハイ・ロウに従って、表示データの格納先、ＬＣＤ１６に表示データを出力するための読み出し元を、交互に切り換えながら動作する。本実施例では、この切り換えシーケンスを、ＣＰＵ３８１が、パネルインタフェース３９０のレジスタに予め規定しておくものとした。
先に図５〜図９で示した通り、本実施例では、動作モードに応じて、表示データのフレームメモリ３９７への格納先および読み出し元を切り換える。従って、動作モードを切り換える際には、レジスタの設定も図１０に示す通り、変更する必要がある。
図中には、フィールド信号のハイ・ロウに応じて４段階を１サイクルとして、切り換えシーケンスを示した。説明の便宜上、それぞれ期間Ａ〜Ｄと称するものとする。各欄の「Ｗ」は表示データの格納先であることを示し、「Ｒ」は表示データの読み出し元であることを示している。以下、各モードの切り換えシーケンスについて説明する。
【００６９】
モードＩでは、表側パネル１６Ｆに対しては、フィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｆ［１］をペアにしてダブルバッファとして活用する。裏側パネル１６Ｒに対しては、フィールド３９７Ｒ［０］、３９７［１］をペアにしてダブルバッファとして活用する。
従って、フィールド３９７Ｆ［０］に表側データを書き込む（期間Ａ）と、次の期間Ｂでは、裏側データをフィールド３９７Ｒ［０］に書き込む。この時、期間Ａ、Ｂを通じて、フィールド３９７Ｆ［１］、３９７Ｒ［１］は、ＬＣＤ１６への表示データの読み出し元となる。
次に、表示データの格納先が切り換えられる。期間Ｃで、フィールド３９７Ｆ［１］に表側データを書き込む（期間Ｃ）と、次の期間Ｄでは、裏側データをフィールド３９７Ｒ［１］に書き込む。この時、期間Ｃ、Ｄを通じて、フィールド３９７Ｆ［０］、３９７Ｒ［０］は、ＬＣＤ１６への表示データの読み出し元となる。
【００７０】
モードＩＩでは、裏側データの生成を休止する。従って、フィールド３９７Ｒ［０］、３９７Ｒ［１］への書き込みは行われない。本実施例では、裏側パネル１６Ｒに対しては、期間Ａ〜Ｄを通じて、フィールド３９７Ｒ［０］から表示データを出力する設定とした。これに対し、フィールド３９７［１］から固定的に表示データを出力する設定としてもよいし、フィールド３９７［０］、３９７［１］を交互に使用してもよい。図中のフィールド３９７Ｒ［１］に（Ｒ）と示したのは、読み出し元として利用し得ることを表している。
モードＩＩでは、本来、裏側データが出力されるべき期間Ｂ、Ｄでは、表示データの格納は行われない。表側データが出力される期間Ａ、Ｃで、表示データの格納が行われる。表示データの格納には、期間Ａでフィールド３９７Ｆ［０］、期間Ｃでフィールド３９７Ｆ［１］が、交互に使用される。
【００７１】
モードＩＩＩでは、表側データを上下に分けて生成する。このため、表側データを格納するフィールド３９７Ｆ［０］、３９７［１］をそれぞれ上下の２つに分割して使用する。このように分割して使用する態様に代えて、２つのフィールドを別途、用意してもよい。
表示データの格納は、モードＩＩＩの期間Ａ〜Ｄに対し、フィールド３９７Ｆ［０］上(期間Ａ)、フィールド３９７Ｆ［０］下（期間Ｂ）、フィールド３９７Ｆ［１］上（期間Ｃ）、フィールド３９７Ｆ［１］下（期間Ｄ）が順次、使用される。
また、裏側データは生成されないため、期間Ａ〜Ｄを通じて、フィールド３９７Ｒ［０］から表示データを出力する設定とした。フィールド３９７Ｒ［１］を読み出し元として使用してもよい。
【００７２】
モードIVでは、表側データを３２ｍｓｅｃ周期で生成する。従って、表示データは、期間Ａ、Ｂにわたる３２ｍｓｅｃの間、フィールド３９７Ｆ［０］に格納される。次の期間Ｃ、Ｄにわたる３２ｍｓｅｃの間はフィールド３９７Ｆ［１］に格納される。このようにモードIVでは、３２ｍｓｅｃ単位で、格納先が切り換えられる。
一方、裏側データは生成されないため、期間Ａ〜Ｄを通じて、フィールド３９７Ｒ［０］から表示データを出力する設定とした。フィールド３９７Ｒ［１］を読み出し元として使用してもよい。
【００７３】
Ｅ．表示制御処理：  
Ｅ１．全体処理：
図１１は表示制御処理のフローチャートである。ＣＰＵ３８１がＶＤＰ３８５に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるために実行する処理である。この処理は、本実施例では１６ｍｓｅｃ周期の割込処理として実行される。
この処理を開始すると、ＣＰＵ３８１は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し（ステップＳ１０）、ノイズキャンセル・判定処理を行う（ステップＳ１１）。そして、割込端子の端子レベルを確認し（ステップＳ１２）、端子レベルが異常の場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
【００７４】
端子レベルが正常の場合には（ステップＳ１２）、ＣＰＵ３８１は、表示データを生成するための動作モードの切り換えが必要か否かを判断する（ステップＳ１４）。
動作モードの切換は、２段階で判断される。
第１段階は、メイン制御基板３からのコマンドに基づく判断である。先に図２で説明した通り、本実施例では、メイン制御基板３が、入賞の有無など、種々の遊技状態を検知し、ＬＣＤ１６で行うべき演出内容を表すコマンドを出力する。動作モードは、演出内容に応じて決まるから、第１に、このメイン制御基板３からのコマンドに基づいて、いずれの動作モードでの表示を行うべきかが決定される。
【００７５】
第２段階は、使用されるべき動作モードが決まった後、現在の動作モードからの切換に適したタイミングにあるか否かを判断する必要がある。
例えば、モードＩからモードＩＩへの切換時は、図９に示したように、フレーム１の「裏１」の描画コマンドの出力を終えた時点で切り換える必要がある。第１段階でモードＩＩへの切換をすべきと判断されたとしても、「表１」を出力し終えた時点では、モードＩＩへの切換を行うべきタイミングにはないと判断されるのである。
【００７６】
図中の右側にモード切換判定条件を一覧表の形で示した。
まず、遊技機が起動時であり、現在の動作モードが確定していない段階では、無条件にモードの切換タイミングにあると判断され、パネルインタフェース３９０のレジスタをモードＩの状態（図１０参照）に設定すべきと判断される。
【００７７】
次に、モードＩからモードＩＩまたはＩＩＩに切り換える際には、モードＩＩまたはＩＩＩの間に裏側パネル１６Ｒで表示されるべき画面（以下、表示内容が更新されないという意味で、「固定画面」と呼ぶ。）の出力が完了した後、フィールド信号がロウとなっている時に、切換タイミングにあると判断される。図６の例では、「裏１」が固定画面に相当するから、裏１の描画コマンドを出力し終えた時点が上記条件を満たす切換タイミングとなる。モードＩＩＩへの切換（図７参照）の場合も同様である。
切換タイミングにある場合には、パネルインタフェース３９０のレジスタを、モードＩＩまたはＩＩＩの状態（図１０参照）に設定すべきと判断される。
【００７８】
逆に、モードＩＩまたはＩＩＩからモードＩに切り換える際には、フィールド信号がロウとなっている時に、切換タイミングにあると判断される。フィールド信号がロウとなっている時とは、モードＩＩの場合は裏側データの生成が休止されている時であり（図６参照）、モードＩＩＩの場合は上下分割した画面のうち下側の描画コマンドを出力しているところである（図７参照）。
これらの状態は、次にフィールド信号がハイとなる時点から、モードＩに移行可能な状態にあると言える。従って、上記タイミングでモードＩへの切換を実行することができる。切換タイミングにあるときは、パネルインタフェース３９０のレジスタを、モードＩの状態(図１０参照)に設定すべきと判断される。
【００７９】
次に、モードＩからモードIVに切り換える際には、固定画面の出力が完了した後、フィールド信号がハイとなっている時に、切換タイミングにあると判断される。図８の例では、固定画面である「裏１」の描画データが出力された後、「表２」の描画データが出力されている時に、フィールド信号がハイとなるから、切換タイミングにあると判断される。
切換タイミングにある場合には、パネルインタフェース３９０のレジスタを、モードIVの状態（図１０参照）に設定すべきと判断される。
【００８０】
逆に、モードIVからモードＩに切り換える際には、フィールド信号がハイの時に、切換タイミングにあると判断される。図９の例では、「表２」の描画コマンドを出力している時にこの条件が満たされ、切換タイミングにあると判断される。この結果、モードIVでは不要な「裏２」の描画コマンドが出力されるようになり、モードＩへの切換が行われるのである。
【００８１】
以上の条件に基づいて、動作モードの切換タイミングにあると判断された場合には、ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５の初期化を行い、パネルインタフェース３９０のレジスタを図中の表中に示した状態に設定する（ステップＳ１５）。
動作モードの切換タイミングにない場合には、ＣＰＵ３８１は、この設定処理をスキップする。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３８１は、描画コマンドを出力する（ステップＳ１００）。描画コマンドの出力処理の内容については、動作モードごとに後述する。いずれの動作モードにおいても、この処理によって描画コマンドがＶＤＰ３８５に出力されると、ＶＤＰ３８５は表示データの生成を開始する。
【００８３】
描画コマンドの出力を終えると、ＣＰＵ３８１は、フィールド信号のハイ・ロウを切換えて（ステップＳ２００）、表示制御処理を終了する。
モードIVの場合は、図８に示した通り、３２ｍｓｅｃの周期で描画コマンドの出力および表示データの生成が行われる。しかし、本実施例では、いずれの動作モードにおいても表示制御処理は１６ｍｓｅｃの割り込み処理として統一的に実行するものとした。従って、３２ｍｓｅｃの期間をかけて描画コマンドの出力等を行う場合でも、ＣＰＵ３８１は、１６ｍｓｅｃ単位で一旦、描画コマンドの出力を中断し、フィールド信号の切換（ステップＳ２００）を実行する。
【００８４】
Ｅ２．描画コマンド出力処理〜モードＩ、ＩＩ：
図１２はモードＩ、ＩＩにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。ＣＰＵ３８１が実行する処理であり、表示制御処理（図１１）のステップＳ１００に相当する処理である。
【００８５】
処理を開始すると、ＣＰＵ３８１はＶＤＰ３８５のスプライトレジスタ３８５ｓ、つまり描画コマンドを書き込むためのレジスタを初期化し、ＶＤＰレジスタ３８５ｖを設定する（ステップＳ１１０）。ＶＤＰレジスタ３８５ｖの設定とは、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示／非表示の設定など、表示データの生成時に使用される種々の設定を行うための処理である。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３８１は、次にサブ制御基板３５から受信した表示コマンドの内容を解析し（ステップＳ１１１）、ＬＣＤ１６に表示すべき画面データを特定する。
そして、フィールド信号がハイであれば（ステップＳ１１２）、表側パネル１６Ｆ用の画像の描画コマンドをスプライトレジスタ３８５ｓに設定する（ステップＳ１１３）。
フィールド信号がロウの場合には（ステップＳ１１２）、モードに応じて処理が異なる。モードＩで動作している時は（ステップＳ１１４）、裏側パネル１６Ｒ用の画像の描画コマンドをスプライトレジスタ３８５ｓに設定する（ステップＳ１１５）。モードＩＩで動作している時は（ステップ１１４）、ＣＰＵ３８１は、ＲＡＭのバックアップ処理を行う（ステップＳ１１６）。この処理は、ノイズ対策処理の一例として挙げたものであり、ＣＰＵ３８１は、ＲＡＭのバックアップに限らず、レジスタの整合性チェックや上書きなど、ノイズ対策に有効な種々の処理を行うことができる。また、ノイズ対策だけでなく、例えば、不正行為が行われているか否かの検知などを行うようにしてもよい。
【００８７】
以上の処理が完了すると、ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５に対して、ＤＭＡ転送を指示して（ステップＳ１１７）、描画コマンド出力処理を終了する。ＤＭＡ転送が指示されると、先に図６等で示した通り、ＶＤＰ３８５による表示データの生成処理（以下、「描画処理」と言う）が開始される。描画処理の内容については、後述する。
【００８８】
Ｅ３．描画コマンド出力処理〜モードＩＩＩ：
図１３はモードＩＩＩにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。ＣＰＵ３８１が実行する処理であり、表示制御処理（図１１）のステップＳ１００に相当する処理である。
先に図７で説明した通り、モードＩＩＩでは、表側パネル１６Ｆの画像を上下２回に分けて生成する。フィールド信号がハイの時には、上半分の描画コマンドを出力し、ロウの時には下半分の描画コマンドを出力する。
【００８９】
従って、描画コマンド処理を開始すると、ＣＰＵ３８１は、フィールド信号のハイ・ロウを判定する（ステップＳ１２０）。
フィールド信号がハイの場合には(ステップＳ１２０)、上半分の描画コマンドを出力するため、まず表示エリアＶＡを設定し（ステップＳ１２１）、スプライトレジスタ３８５ｓの初期化およびＶＤＰレジスタ３８５ｖの設定を行う（ステップＳ１２２）。
【００９０】
表示エリアＶＡとは、ＶＤＰ３８５において描画コマンドに基づいて描画を行った後、表示データとして切り出す領域である。図中のステップＳ１３０の中に、描画の様子を模式的に示した。本実施例では、スプライトの配置は、仮想的な原点を基準とするキャンバス上で規定されており、ＶＤＰ３８５は、このキャンバス上にスプライトを描画する。表示エリアＶＡも、このキャンバス上に定義されている。こうすることによって、キャンバス上に描画された画像の任意の領域を、表示データとして切り出すことが可能となるのである。
表示エリアＶＡの設定は、モードＩＩＩの時だけでなく、他の動作モードにおいても同様に行われる。上下に分けて描画を行う処理を説明する便宜上、モードＩＩＩでは、表示エリアＶＡの設定(ステップＳ１２１)を明記したに過ぎない。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３８１は、次にサブ制御基板３５から受信した表示コマンドの内容を解析し（ステップＳ１２３）、上半分の画像用の描画コマンドをスプライトレジスタ３８５ｓに設定する（ステップＳ１２４）。
ＣＰＵ３８１は、描画コマンド出力と並行して、スプライトの最適化を行う（ステップＳ１２５）。
スプライトの最適化とは、ＶＤＰ３８５に定義された表示エリアＶＡから全体が外れるようなスプライトを、描画コマンドから省略する処理である。先に説明した通り、ＶＤＰ３８５は描画コマンドに従って、仮想的に設けられたキャンバス上に描画を行い、その中からＬＣＤ１６の表示エリアに対応するデータを切り出して表示データを生成する。従って、スプライトの位置によっては、キャンバス上に描画しても、描画結果が表示エリアから完全に外れるということが生じうる。スプライトの最適化は、このようなスプライトをキャンバス上に描画するという無駄な処理を回避し、ＶＤＰ３８５の処理効率を向上させるために行われる処理である。
スプライトの最適化は、省略することも可能である。また、モードＩＩＩのみならず、他の動作モードにおいても、行うことができる。
【００９２】
次に、フィールド信号がロウの場合（ステップＳ１２０）、ＣＰＵ３８１は、下半分の画像用の描画コマンドを設定する処理を行う。この処理は、既にコマンド解析は完了し（ステップＳ１２３）、描画すべき内容は決定されている状態で行われる。
【００９３】
本実施例では、上半分の画像用の描画コマンドで設定された表示エリアＶＡを相対的に下方に３００ピクセル移動させることで行った（ステップＳ１３０）。３００ピクセルは、画像の縦方向のサイズの半分である。
図中に移動方法について模式的に示した。
図の左側に示すように、上側の描画コマンド設定時に、表示エリアＶＡ１に、スプライトＳＰ１が描かれたとする。ステップＳ１３０の処理では、スプライトの位置を固定し、表示エリアＶＡ１を下側に移動させる方法を採ることができる。この結果、図の右側に示すように、表示エリアＶＡ２とスプライトＳＰ２という位置関係が実現され、表示エリアＶＡ１の下側に連続する画像が描画されることになる。
また、別の方法として、図中の破線で描いたスプライトＳＰ３のように、表示エリアＶＡ１の位置を固定し、スプライトの座標を相対的に上側に３００ピクセル移動する方法を採っても良い。
上述の方法はいずれを用いても良いが、スプライトを移動させる方法では、全スプライトの座標を修正する必要があるのに対し、表示エリアを移動させる方法では、表示エリアの設定を変更するだけで足りるため、簡易な処理で済むという利点がある。
【００９４】
下側の描画コマンドを設定すると、ＣＰＵ３８１は、上側の場合と同様、スプライトの最適化を行う（素Ｓ１３１）。
ここでは、上半分の処理におけるスプライト最適化（ステップＳ１２５）で、表示エリアＶＡから外れると判断されたスプライトを処理対象として復活させることもある。また、上半分の処理では、処理対象として残されたスプライトが、表示エリアから外れると判断されることもある。このように、ステップＳ１３１の処理では、上半分の処理時のスプライト最適化（ステップＳ１２５）の結果に関わらず、改めて全スプライトに対して、表示エリア内か否かを判断する必要がある。
【００９５】
以上の処理が完了すると、ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５に対して、ＤＭＡ転送を指示して（ステップＳ１３５）、描画コマンド出力処理を終了する。ＤＭＡ転送が指示されると、先に図６等で示した通り、ＶＤＰ３８５による上半分の表示データの生成処理（以下、「描画処理」と言う）が開始される。描画処理の内容については、後述する。
【００９６】
Ｅ４．描画コマンド出力処理〜モードIV：
図１４はモードIVにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。ＣＰＵ３８１が実行する処理であり、表示制御処理（図１１）のステップＳ１００に相当する処理である。
先に図８で示した通り、モードIVでは、フィールド信号がロウ・ハイと１回ずつ変化する３２ｍｓｅｃの期間を利用して描画コマンドの設定および表示データの生成を行う。ただし、これらの処理も、１６ｍｓｅｃ周期の割り込み処理によって行われる。本実施例では、フィールド信号がロウの時に、新たなフレームの描画コマンドの設定、表示データの生成を開始するが、１６ｍｓｅｃ経過時に一旦中断し、次にフィールド信号がハイとなってから、引き続き従前の処理を継続するという方法を採った。
【００９７】
以上の処理を実現するため、ＣＰＵ３８１は、まずフィールド信号がロウ・ハイのいずれであるかを判断する（ステップＳ１４０）。
フィールド信号がロウの場合には、新たなフレームの描画コマンドを出力するため、ＶＤＰ３８５のスプライトレジスタ３８５ｓの初期化およびＶＤＰレジスタ３８５ｖの設定を行い（ステップＳ１４１）、コマンド解析処理を行って（ステップＳ１４２）、スプライトレジスタ３８５ｓに描画コマンドを出力する（ステップＳ１４３）。
この時点では、全ての描画コマンドを出力できなくても、１６ｍｓｅｃの期間が終了すると、ＣＰＵ３８１は、描画コマンド出力処理を一旦終了する。先に図８において破線で示した通り、この時点では、ＤＭＡ転送の指示は出力されない。
【００９８】
次に、フィールド信号がハイの場合には、上述の処理の続きを行う。コマンド解析処理は、既になされているため改めて行う必要はない。ステップＳ１４３で未出力の描画コマンドを、引き続きスプライトレジスタ３８５ｓに出力する（ステップＳ１５０）。
この出力が完了すると、ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５に対してＤＭＡ転送を指示して（ステップＳ１５１）描画コマンド出力処理を終了する。
【００９９】
Ｆ．描画処理：
図１５は描画処理のフローチャートである。ＣＰＵ３８１から描画コマンドを受け取ったＶＤＰ３８５が順次、スプライトを描画して表示データを生成するために実行する処理である。全ての動作モードで共通の処理である。
以下では、それぞれのスプライトに対して、一義的な識別番号として「スプライトＮｏ．」が付されているものとして説明する。
【０１００】
ＣＰＵ３８１は全スプライトを順番に処理するための初期設定として、処理対象となるべき「スプライトＮｏ．」を０に設定する（ステップＳ３０１）。そして、処理対象となるスプライトの設定データを読み込む（ステップＳ３０２）。
図中に設定データの内容を例示した。識別番号としての「スプライトＮｏ．」、スプライトを配置すべきキャンバス上の配置座標（ＸＰＯＳ，ＹＰＯＳ）、およびスプライトの表示／非表示を切り換えるためのフラグが含まれる。この他のデータを含めても差し支えない。
【０１０１】
ＣＰＵ３８１は、処理対象のスプライトが、表示／非表示フラグによって「表示」設定されている場合には（ステップＳ３０３）、配置座標に応じて、スプライトを配置して描画する（ステップＳ３０４）。
本実施例では、図中には、裏側パネル１６ＲにスプライトＳＰ２を表示し、表側パネル１６Ｆに非表示部分ＳＰ１を設ける例を示した。こうすることで、表側パネル１６Ｆを通して裏側パネル１６Ｒに表示されたスプライトＳＰ２を視認することができ、先に図４で示したように立体的な表示を実現することができる。
かかる表示は、表示用のスプライトＳＰ２と、非表示部分用の白色のスプライトＳＰ１を個別に設けておき、裏側パネル１６Ｒ、表側パネル１６Ｆのそれぞれの対応する位置に配置することにより、実現することができる。
【０１０２】
以上の処理を、ＣＰＵ３８１は「スプライトＮｏ．」が所定の上限値Ｎｌｉｍに至るまで（ステップＳ３０５）、「スプライトＮｏ．」を順次、値１ずつ増加させながら（ステップＳ３０６）、繰り返し実行する。上限値Ｎｌｉｍは、画面データで用いられる全スプライトに付された「スプライトＮｏ．」の最大値とすることができる。
遊技状態によって、一部のスプライトしか用いないことが決まっている場合には、その中の「スプライトＮｏ．」の最大値としてもよい。
【０１０３】
Ｆ１．描画処理の変形例（１）：
図１６は描画処理の変形例（１）を示す説明図である。実施例（図１５）では、非表示部分を設けるために固有のスプライトを用意する場合について例示した。変形例では、表示用に設けられたスプライトの色を白色に変換することにより、非表示部分を設ける例について説明する。
【０１０４】
変形例の描画処理では、実施例と同様、ＶＤＰ３８５は、「スプライトＮｏ．」の初期値として０を設定した後（ステップＳ３１１）、スプライトの設定データを読み込む（ステップＳ３１２）。
図中にスプライトの設定データ例を示した。変形例では、実施例（図１５）と同様の設定データに加えて、スケールおよび色変換フラグが追加されている。スケールは、「スプライトＮｏ．」で指定されたスプライトの拡大／縮小率を示す実数データである。色変換フラグは、白色変換をするか否かを示す。本来の表示状態でスプライトを用いる場合には、色変換フラグはオフとしておき、非表示部分として用いる時には色変換フラグをオンとすればよい。
【０１０５】
ＶＤＰ３８５は、表示設定されているスプライトについて（ステップＳ３１３）、スプライトのデータを読み込み、スケール変更する（ステップＳ３１４）。そして、色変換が指定されている時、つまり色変換フラグがオンとなっている時（ステップＳ３１５）には、スプライトの色データを白に置換することによって白色化する（ステップＳ３１６）。色変換フラグがオフの場合は、白色化はスキップする。
これらの処理が完了すると、ＶＤＰ３８５は、スプライトを配置して描画を行う（ステップＳ３１７）。
以上の処理を、ＶＤＰは実施例と同じく「スプライトＮｏ．」を順次、増大させながら、所定の上限値ＮＬｉｍに至るまで繰り返し実行する（ステップＳ３１８、Ｓ３１９）。
【０１０６】
変形例（１）の処理によれば、スプライトを本来の表示および非表示部分の双方に兼用することができる。従って、非表示部分用に別途スプライトのデータを用意する負荷が軽減され、キャラＲＯＭ３８６の容量も節約することができる利点がある。
非表示部分として用いる場合には、スプライトのスケールを１より大きい値に設定し、スプライトを若干拡大することが好ましい。こうすることにより、スプライトの明瞭化に当り、遊技者の視点の変動の影響を抑制することができる。変形例（１）では、このように非表示部分の拡大縮小も比較的容易に行うことができる利点がある。
【０１０７】
Ｆ２．描画処理の変形例（２）：
図１７は描画処理の変形例（２）を示す説明図である。変形例（２）でも、変形例（１）と同様、表示用のスプライトを白色化することによって、非表示部分を設ける。ただし、変形例（１）では色データを変換する例を示したのに対し、変形例（２）では表示時に用いるカラーパレットの使い分けによって、この白色化を実現する。
【０１０８】
変形例（１）と同様、ＶＤＰ３８５は描画処理を開始すると、「スプライトＮｏ．」を初期化して（ステップＳ３２１）、スプライトの設定データを読み込む（ステップＳ３２２）。
図中に設定データ例を示した。変形例（２）では、表示時に用いるべきカラーパレットの指定が含まれている。ＶＤＰ３８５は、表示設定されているスプライトについて（ステップＳ３２３）、指定に従ってスプライトを配置する（ステップＳ３２４）。ＶＤＰ３８５は、以上の処理を、順次、スプライトＮｏ．を加算しながら、全スプライトについて完了するまで繰り返し実行する（ステップＳ３２５、Ｓ３２６）。
【０１０９】
変形例（２）では、スプライト配置（ステップＳ３２４）の際、指定されているカラーパレットによって、スプライトの表示態様が異なってくる。
図中にカラーパレットとスプライトの表示態様の関係を例示した。左側に示すスプライトＳＰを表示させる場合を考える。スプライトＳＰは、輪郭や眉毛等を示す色データ＃２と、その他の部分を示す色データ＃１の２色で構成されているとする。
カラーパレット１は、表示用に用意されたものであり、＃１の色データに対して白色、＃２の色データに対して黒色を割り当てている。カラーパレット＃２は、非表示部分を設けるために用意されたものであり、＃１、＃２の双方に対して白色が割り当てられている。
カラーパレット＃１が指定されている場合には、＃２の色データに黒、その他の色データに白が割り当てられる結果、図中の右側に示す状態で表示が行われる。
これに対し、カラーパレット＃０が指定されている場合には、＃１、＃２の色データに共に、白色が割り当てられる結果、図中の右側に示すように、全体が白色の非表示部分となる。
【０１１０】
変形例（２）の処理では、カラーパレットの使い分けによって色変換を実現することができる。この方法によれば、スプライトのデータ自体を加工して、色データを置換する必要がないため、非常に軽い負荷で色変換を実現できる利点がある。
また、多種多様なカラーパレットを用意しておくことにより、非表示部分の表示態様にバリエーションを持たせることが可能となる。
例えば、図中に示したスプライトの輪郭部分を色データ＃３とし、カラーパレット１では、＃３に黒色を割り当てる。カラーパレット２においては、＃１および＃２に白色を割り当てるとともに、＃３に黒色を割り当てる。こうすることにより、非表示部分で用いる場合でも、スプライトの輪郭部分のみを黒色で残した表示が可能となる。また、更にカラーパレット３として＃１〜＃３に白色を割り当てたものを用意しておけば、完全に白色化された非表示部分を設けることも可能となる。
このように、変形例（２）の方法では、多様なカラーパレットを用意することによって、スプライトの表示態様を多種多様に変化させることが可能となる。
【０１１１】
Ｇ．効果：
以上で説明した本実施例の遊技機によれば、描画コマンドの出力および表示データの生成を、種々の動作モードで行うことができる。
モードＩは、表裏双方の表示パネルに、同等の複雑さの画像を表示するのに適している。かかる表示としては、例えば、図４に示したような３次元的な表示などが挙げられる。
【０１１２】
モードＩＩ〜IVは、裏側パネル１６Ｒに白色等のベタ画像その他の静止画や、２つの静止画の切換で表現できる程度の簡易な動画を表示すれば足りる状況に適している。
かかる状況下で、モードＩＩは表側パネル１６Ｆの画像も比較的簡易で足りる時に適用できる。例えば、遊技機の起動画面や、種々のエラー表示などが挙げられる。モードＩＩを適用すれば、裏側パネル１６Ｒ用の表示データの生成を休止することによって生じた余剰の時間を利用して、ノイズ対策処理などを行うことが可能となり、遊技機の動作、表示の安定化を図ることが可能となる。
モードＩＩＩおよびモードIVは、表側パネル１６Ｆに高精細な画像を表示する場面に適用できる。例えば、２次元的な画面ではあっても、映画等から切り取った迫力ある動画を表示する場合や、多くのスプライトを用いた複雑なグラフィックス画像を表示する場合などが挙げられる。遊技者の目を引くことが目的の一つとなるデモ画面や、大当たりが生じた時の表示画面などに有用である。
【０１１３】
本実施例によれば、このように、複数の動作モードを場面によって使い分けることにより、ＶＤＰ３８５の処理能力を有効に活用することが可能となる。この結果、ＶＤＰ３８５の数を増やしたり、処理能力の高いＶＤＰ３８５を搭載するまでなく、多様な表示を実現することが可能となる。
【０１１４】
Ｈ．変形例：
（１）  実施例では、ＬＣＤ１６が２層表示装置の場合を例示した。本実施例は、かかる構造のみならず、並列に配置されている場合も含めて、複数の表示パネルを備える遊技機に適用可能である。
また、表示パネルは２枚に限らず、３枚以上備えられていても良い。そのサイズも統一されている必要はなく、異なるサイズであってもよい。
【０１１５】
（２）  本実施例において、モードＩＩＩ、モードIVで処理する描画コマンドと、その他のモードで表示する描画コマンドとは、全く異なる内容としてもよいし、共通の内容としてもよい。
図１８は異なる動作モードで共通の描画コマンドを処理した場合の様子を示す説明図である。図１８（ｂ）のキャラＲＯＭ３８６に含まれるＣＨ１〜ＣＨ９のスプライトを配置して画面を構成する場合を考える。ＶＤＰ３８５の処理能力上、３２ｍｓｅｃの処理時間をかければＣＨ１〜ＣＨ９の全スプライトを描画することができるが、１６ｍｓｅｃの処理時間ではＣＨ１〜ＣＨ４の処理しかできないとする。
【０１１６】
図１８（ａ）は、モードＩＩＩまたはモードIVで処理した場合の画面表示例を示している。これらの動作モードでは、３２ｍｓｅｃかけて表示データを生成する。モードＩＩＩでは、１６ｍｓｅｃ単位で上下に分割して表示データを生成するが、画面全体の表示データは３２ｍｓｅｃで生成されている。
従って、この場合には、図示する通り、ＣＨ１〜ＣＨ９の全てのスプライトが画面上に表示されることになる。
【０１１７】
図１８（ｃ）は、モードＩまたはモードＩＩで処理した場合の画面表示例を示している。これらの動作モードでは１６ｍｓｅｃで表示データを生成するため、ＣＨ１〜ＣＨ４までしか表示データを生成することができない。
従って、この場合には、図示する通り、
スプライトＣＨ５〜ＣＨ９を省略した形で画像が表示されることになる。
【０１１８】
このように、モードＩ、ＩＩとモードＩＩＩ、IVとで、共通の描画コマンドを用いて画面を表示させることも可能である。モードＩ、ＩＩでは、一部のスプライトが欠けた表示となるが、画面内で重要度の高いスプライトから描画を行わせるように描画コマンドを構成しておくことにより、遊技上は支障のない画像を、それぞれの動作モードで表示させることが可能となる。
また、一部のスプライトが欠ける点を有効活用し、モードＩ、ＩＩでは、遊技者に印象を与えやすいスプライトが欠落するように構成することによって、共通の描画コマンドを用いながら異なる表示画面を表示させるという態様で用いることもできる。
【０１１９】
（３）  本実施例において、共通の描画コマンドを用いながら、キャラクタデータを切り換えることによって、全ての動作モードで同様の画面内容を表示可能としてもよい。
図１９はキャラクタデータを切り換える表示例を示す説明図である。図の左側に表示画面ＤＩＳＰを例示した。この表示画面ＤＩＳＰでは、スプライトＣＨ１〜ＣＨ９が用いられている。
【０１２０】
この例では、２種類のキャラクタデータ３８６Ａ、３８６Ｂを切り換えて表示する。
キャラクタデータ３８６Ａは、モードIVにおいて３２ｍｓｅｃで表示データの生成を行えるように構成された高解像度のデータである。モードIVでは、このデータを用いることにより、表示画面ＤＩＳＰＡに示すように高解像度の表示画面を表示させることができる。
【０１２１】
キャラクタデータ３８６Ｂは、モードＩにおいて１６ｍｓｅｃで表示データの生成を行えるように構成された低解像度のデータである。モードＩでは、このデータを用いることにより、表示画面ＤＩＳＰＢに示すように低解像度の表示画面を表示させることができる。図中のハッチングは、低解像度であることを表している。
【０１２２】
このようにキャラクタデータ３８６Ａ、３８６Ｂを動作モードによって使い分ければ、表示画面の解像度は異なるものの、いずれの動作モードにおいても、共通の描画コマンドを用いて、スプライトの欠落なく画面を表示させることが可能となる。
図１９の例では、モードＩ、モードIVでの兼用を示したが、キャラクタデータ３８６ＡはモードＩＩＩで利用することもでき、キャラクタデータ３８６ＢはモードＩＩで利用することも可能である。
【０１２３】
（４）  実施例では、モードIVにおいても、１６ｍｓｅｃ周期でフィールド信号のハイ・ロウを切り換える例を示した（図８参照）。モードIVでは、３２ｍｓｅｃかけて表示データの生成を行うため、フィールド信号を３２ｍｓｅｃ周期で切り換えるようにしてもよい。
【０１２４】
図２０はモードIVにおける処理シーケンスの変形例を示す説明図である。描画コマンドの出力については、実施例（図８）と同様である。変形例では、モードIVに移行した後、フィールド信号のハイ・ロウが３２ｍｓｅｃ周期で切り換えられる点が実施例と異なる。
図１１で説明した通り、フィールド信号はＣＰＵ３８１が切り換えるため（図１１のステップＳ２００）、モードIVの時に３２ｍｓｅｃ周期で切り換えるよう、この処理を変更すればよい。
【０１２５】
フィールド信号を３２ｍｓｅｃ周期とすることにより、モードIVでは、図１０に示したレジスタ設定において期間Ａ、Ｂを一つにまとめることができ、同様に期間Ｃ、Ｄを一つにまとめることができる。
また、モード切換判定条件（図１１中の表）において、「モードIV→モードＩ」は、フィールド信号のハイ・ロウに関わらず、その切換タイミングであればいつでもモード切り換えが可能と判断されることになる。
【０１２６】
（５）  実施例では、一つのパネルインタフェース３９０で表側パネル１６Ｆ、裏側パネル１６Ｒの双方の表示データを管理する例を示した。パネルインタフェース３９０は、各表示パネルに個別に設ける構成としてもよい。
この場合、ＶＤＰ３８５が表側パネル１６Ｆ、裏側パネル１６Ｒのいずれの表示データかを判断して、表示データの出力先を、それぞれのパネルインタフェースに振り分けてもよい。また、ＶＤＰ３８５は、表側用、裏側用の双方のパネルインタフェースに表示データを出力し、各パネルインタフェースが、表側用／裏側用の別を判断して、必要な表示データを抽出する構成を取ってもよい。
【０１２７】
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。
実施例では、ＬＣＤ１６を表示装置として用いる場合を例示したが、本発明は他の種類の表示装置を用いる場合にも適用可能である。
実施例では、モードＩＩ〜IVにおいて、裏側パネルを固定画像とする例を示したが、逆に表側パネルを固定画像としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】実施例としてのパチンコ機１の正面図である。
【図２】パチンコ機１の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】装飾図柄制御基板３０の回路構成を示す説明図である。
【図４】画面表示例を示す説明図である。
【図５】モードＩの内容を示す説明図である。
【図６】モードＩＩの内容を示す説明図である。
【図７】モードＩＩＩの内容を示す説明図である。
【図８】モードIVの内容を示す説明図である。
【図９】モードIVからモードＩへの切り換えを示す説明図である。
【図１０】パネルインタフェース３９０のレジスタ設定を示す説明図である。
【図１１】表示制御処理のフローチャートである。
【図１２】モードＩ、ＩＩにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。
【図１３】モードＩＩＩにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。
【図１４】モードIVにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。
【図１５】描画処理のフローチャートである。
【図１６】描画処理の変形例（１）を示す説明図である。
【図１７】描画処理の変形例（２）を示す説明図である。
【図１８】異なる動作モードで共通の描画コマンドを処理した場合の様子を示す説明図である。
【図１９】キャラクタデータを切り換える表示例を示す説明図である。
【図２０】モードIVにおける処理シーケンスの変形例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１…パチンコ機
３…メイン制御基板
４…遊技盤
４ａ…表示部
４ｂ…操作スイッチ
６…遊技領域
８…発射ハンドル
９…始動入賞口
１０…大入賞口
１２…パネル装飾ランプ
１５ａ…入賞検出器
１６…ＬＣＤ
１６Ｆ…表側パネル
１６Ｒ…裏側パネル
１８…大入賞口ソレノイド
２０…払出モータ
２１…賞球払出装置
２２…払出球検出器
２４…モータ駆動センサ
２５…払出制御基板
２９…スピーカ
３０…装飾図柄制御基板
３１…枠装飾ランプ
３２、３４…ランプ中継基板
３５…サブ制御基板
４１…特別図柄表示装置
４７…発射制御基板
４８…タッチ検出部
４９…発射モータ
３８１…ＣＰＵ
３８２…ＲＡＭ
３８３…ＲＯＭ
３８６…キャラＲＯＭ
３８５…ＶＤＰ
３８５ｓ…スプライトレジスタ３８５ｓ
３８５ｖ…ＶＤＰレジスタ
３９０…パネルインタフェース
３９７…フレームメモリ
３９７Ｆ、３９７Ｒ…フィールド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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