(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボウリングのゲーム結果に基づき、新たなゲームにおけるスコアを算出するボウリングスコア算出装置であって、
ボウリングの１又は複数のゲームの結果を取得する手段と、
該手段が取得した１又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を複数回受け付ける選択手段と、
該選択手段により各回に選択されたゲームにおける選択されたフレームの、選択された投球での結果を、新たなゲームにおける各フレームの投球結果として前記ゲームのスコアを算出する算出手段と
を備えることを特徴とするボウリングスコア算出装置。
【請求項２】
前記選択手段は、ゲーム、フレーム及び投球を夫々特定する３つの番号の抽選を各々受付ける手段を備えること
を特徴とする請求項１に記載のボウリングスコア算出装置。
【請求項３】
前記選択手段は、ゲーム、フレーム及び投球を夫々特定する３つの番号を、ボウリング以外の結果に基づき決定する手段を備えること
を特徴とする請求項１に記載のボウリングスコア算出装置。
【請求項４】
ボウリングのゲーム結果に基づき、新たなスコアを算出する算出装置によるボウリングスコア算出方法であって、
前記算出装置は、
ボウリングの１又は複数のゲームの結果を取得し、
取得した１又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を受け付け、
選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球での結果を、新たなゲームの１つのフレームの１つの投球における結果として算出し、
前記ゲーム、フレーム及び投球の選択を、前記新たなゲームの各フレームの投球毎に繰り返し、
前記新たなゲームのスコアを算出する
ことを特徴とするボウリングスコア算出方法。
【請求項５】
コンピュータに、ボウリングのゲーム結果から新たなスコアを算出させるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータに、
ボウリングの１又は複数のゲームの結果を取得するステップ、
取得した１又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を、複数回受け付けるステップ、及び、
各回にて選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球での結果を、新たなゲームにおける各フレームの投球結果として算出するステップ
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボウリングのスコアを算出する装置に関し、特に、新たなゲーム結果を得ることを可能とするボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ボウリングゲームは、１人が各フレームに１回又は複数回の投球を行なって倒れたピン数を１０フレーム分算出した結果を１つのゲームの成績とし、複数人で成績を競って行なわれるものである。ボウリングゲームでは基本的に、１つのゲームの間１人が全ての投球を行なう。
【０００３】
ボウリングゲームの遊び方は様々であるが、個人の技術を競うものであり、助け合うことは特に無い。また、ゲーム参加者間に過度な差がある場合、仲間同士でゲームを行なうのであっても、やる気が失せ、疎ましささえ感じられる可能性がある。また、ボウリングゲームには、競技としての面もあるが故に、参加者各々が夢中になり、淡々とゲームが進行される傾向がある。ボウリングゲームを競技として楽しみたい参加者のみで競う場合には問題がないが、より多くの参加者が一体に楽しむ場合には、改善が必要である。そこで例えば、特許文献１に開示されているように、適正なハンディキャップを算出する方法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３８８９７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
より多くの世代に亘る仲間で同様にゲームを楽しむためには、上述したようにハンディキャップの設定を行なったり、実力を均等に配分したチームを組み団体戦を行なったりなどの工夫が行なわれてきた。しかしながら、ハンディキャップの設定のみでは結局、ハンディキャップが設定されているという前提の上でゲームを行なうことになる。また、団体戦であっても結局は各々が自分の成績を向上させるために結局淡々とゲームを進行させる結果になりかねず、参加者が一体感を得られるような状況は期待できない。
【０００６】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、老若男女が集まってボウリングゲームを楽しめるようなボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るボウリングスコア算出装置は、ボウリングのゲーム結果に基づき、新たなゲームにおけるスコアを算出するボウリングスコア算出装置であって、ボウリングの１又は複数のゲームの結果を取得する手段と、該手段が取得した１又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を複数回受け付ける選択手段と、該選択手段により各回に選択されたゲームにおける選択されたフレームの、選択された投球での結果を、新たなゲームにおける各フレームの投球結果として前記ゲームのスコアを算出する算出手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るボウリングスコア算出装置は、前記選択手段は、ゲーム、フレーム及び投球を夫々特定する３つの番号の抽選を各々受付ける手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るボウリングスコア算出装置は、前記選択手段は、ゲーム、フレーム及び投球を夫々特定する３つの番号を、ボウリング以外のゲームの結果に基づき決定する手段を備えることを特徴とする。
【００１０】
本発明に係るボウリングスコア算出方法は、ボウリングのゲーム結果に基づき、新たなスコアを算出する算出装置によるボウリングスコア算出方法であって、前記算出装置は、ボウリングの１又は複数のゲームの結果を取得し、取得した１又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を受け付け、選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球での結果を、新たなゲームの１つのフレームの１つの投球における結果として算出し、前記ゲーム、フレーム及び投球の選択を、前記新たなゲームの各フレームの投球毎に繰り返し、前記新たなゲームのスコアを算出することを特徴とする。
【００１１】
本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータに、ボウリングのゲーム結果から新たなスコアを算出させるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータに、ボウリングの１又は複数のゲームの結果を取得するステップ、取得した１又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を、複数回受け付けるステップ、及び、各回にて選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球での結果を、新たなゲームにおける各フレームの投球結果として算出するステップを実行させることを特徴とする。
【００１２】
本発明では、取得されたボウリングゲームの結果から、任意に選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球の結果が新たなゲームのスコアが算出される。ゲーム、フレーム及び投球の選択のされ方によって、実力によらない新たなスコアが算出される。
【００１３】
本発明では、ゲーム、フレーム及び投球が抽選により選択される。これにより、ボウリングゲームの実力的な結果に、幸運的な要素が加味される。
【００１４】
本発明では、ゲーム、フレーム及び投球が他のゲームの結果に基づき選択される。他のゲームの結果が加味されることにより、当該他のゲームの盛況も期待される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明による場合、１人の参加者によるボウリングの実力に応じたゲーム結果以外に、実力によるとは限らない新たなスコアが算出されるので、多様な参加者が集まってボウリングゲームを楽しむことが期待される。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態におけるボウリングスコア算出装置の構成を示す構成図である。
【図２】本実施の形態におけるボウリングスコア算出装置によるスコア算出方法の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３】ボウリングゲームの結果の例を示す説明図である。
【図４】新たなスコアの算出対象の選択画面の例を示す説明図である。
【図５】新たなスコアの各枠のゲーム、フレーム及び投球の選択画面の例を示す説明図である。
【図６】作成された表の内容例を示す説明図である。
【図７】新たなスコアを算出する際の倒ピン数の扱い方の例を示す説明図である。
【図８】新たに算出されたスコアを示す説明図である。
【図９】「実力戦」の結果毎のハンディキャップの点数設定の内容の例を示す説明図である。
【図１０】「実力戦」の結果毎の抽選回数の設定の内容例を示す説明図である。
【図１１】ハンディキャップの点数の設定の例を示す説明図である。
【図１２】算出された総合結果の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。
【００１８】
図１は、本実施の形態におけるボウリングスコア算出装置１の構成を示す構成図である。ボウリングスコア算出装置１は、例えばパーソナルコンピュータにより構成される。ボウリングスコア算出装置１は、制御部１０と、記憶部１１と、一時記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４とを備える。
【００１９】
制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）を用い、記憶部１１に記憶されているボウリングスコア算出プログラム１Ｐを読み出して実行することにより、パーソナルコンピュータをボウリングスコア算出装置１として機能させる。
【００２０】
記憶部１１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive ）又はＳＳＤ（Solid State Drive ）等を用いる。記憶部１１には、ボウリングスコア算出プログラム１Ｐの他に、制御部１０が参照する各種情報等が記憶されている。例えば、記憶部１１は、各ゲームを特定するゲーム名、大会名などの情報、ゲーム参加者の名称、チームの名称、取得されたスコア、新たに算出されたスコアを記憶する。ボウリングスコア算出プログラム１Ｐは、図示しない通信媒体を介して取得された情報であってもよいし、可搬型の記憶媒体を介して取得され、記憶されたプログラムであってもよい。
【００２１】
一時記憶部１２は、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory ）又はＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）等のＲＡＭを用いる。一時記憶部１２は、制御部１０の処理によって一時的に発生した情報を記憶する。
【００２２】
入力部１３は、キーボード又はマウス等のユーザインタフェースである。入力部１３はタッチパネルであってもよい。制御部１０は、入力部１３によって管理者の操作を受け付ける。更に、入力部１３は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等のインタフェースであってもよく、制御部１０は入力部１３を介して着脱可能な記憶媒体から後述するようにボウリングのゲーム結果を取得することができるようにしてもよい。
【００２３】
表示部１４は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）又は有機ＥＬ（ElectroLuminescence）等のディスプレイを用いる。制御部１０は、管理者の操作を受け付けるための入力画面を表示部１４に表示させ、新たに算出したボウリングのスコアを表示部１４に表示させる。
【００２４】
上述のようなハードウェア構成を持つボウリングスコア算出装置１は、記憶部１１のボウリングスコア算出プログラム１Ｐに基づき、以下のような処理を行なう。
【００２５】
図２は、本実施の形態におけるボウリングスコア算出装置１によるスコア算出方法の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【００２６】
制御部１０は、スコアの算出の元となるボウリングゲームの結果を取得する（ステップＳ１）。例えば制御部１０は、入力部１３により、管理者によるゲーム結果の入力を受け付けて取得するか、ＵＳＢメモリに記録されたボウリングゲームの結果を入力して取得する。なお、ゲームは、１レーンに１チームずつ、１ゲーム毎に行なうとし、レーン毎に出力される各ゲームを特定する連番が付与されたゲームの結果を用いる。
【００２７】
図３は、ボウリングゲームの結果の例を示す説明図である。図３に示す例では、１つのチームの第１ゲーム目から第３ゲーム目までの結果を示す。図３には、チームの実力によりなされたゲームについて、従来のボウリングスコアの算出方法に基づく結果が示されている。
【００２８】
制御部１０は、取得したボウリングゲームの結果を記憶部１１に記憶する（ステップＳ２）。制御部１０は、ボウリングゲームの結果を大会名、ゲーム名等により特定して記憶しておくとよい。なおボウリングゲームの結果は少なくとも、ゲームを特定する番号、各ゲームの成績（各フレームの倒ピン数）からなるデータであるとする。更に、各ゲームがいずれのチームによって行なわれたかが対応付けられている。また、各チームに所属するメンバーの名称、ゲームが実施された大会名などが対応付けられて記憶されてもよい。
【００２９】
制御部１０は、記憶したボウリングゲームの結果から、いずれのゲームを新たなスコアの算出対象とするかの選択を受け付ける（ステップＳ３）。このとき制御部１０は、複数のゲームの選択を受け付ける。具体的には制御部１０は、記憶したボウリングゲームの結果から、ゲームを特定する番号の一覧を表示し、選択を受け付ける。
【００３０】
図４は、新たなスコアの算出対象の選択画面の例を示す説明図である。図４に示すように、表示部１４には、記憶したボウリングゲームの各ゲームを特定する番号が表示されており、選択することが可能である。図４の例では、ハッチングにより示されているように、「１」〜「３」即ち第１〜第３ゲーム目が選択されている。
【００３１】
制御部１０は、選択されたゲームの数に基づき、新たにスコアを算出するために、新たなスコアにおけるフレームの各投球について、何番目のゲームの何フレーム目の何投目の結果を用いるかの選択を受け付ける（ステップＳ４）。例えば、全１０フレーム各投球に対応する全２１枠（第１フレーム目の第１投目〜第１０フレームの第３投目までの全２１枠）について選択することとし、各枠について管理者から選択を受け付ける。また、制御部１０が乱数を用いて自動的に選択するようにしてもよい。
【００３２】
図５は、新たなスコアの各枠のゲーム、フレーム及び投球の選択画面の例を示す説明図である。図５に示すように、表示部１４には、新たなスコアの各枠をいずれのゲームの、何番面のフレームにおけるいずれの投球を元とするかを選択するための選択ボタンを含むオブジェクト４０１〜４１０が表示される。図５中のオブジェクト４０１は、図４の選択画面にて選択されたゲーム（１〜３）の内のいずれを選択するかのボタンを含む。図５に示す例では、新たなスコアの第３フレーム目の第１投目（第５枠）について、第「２」ゲーム目が選択されている。図５中のオブジェクト４０２は、いずれのフレームを選択するかのボタンを含む。図５に示す例では、第「７」フレーム目が選択されている。図５中のオブジェクト４０３は、選択されたフレーム（第７フレーム）における何投目の投球結果を選択するかのボタンを含む。図５に示す例では、第「２」投目が選択されている。図５中のオブジェクト４０４は、新たなスコアの前の枠（第２フレーム目の第２投目即ち第４枠）の選択画面へ戻るためのボタンである。オブジェクト４０５は、新たなスコアの次の枠（第３フレーム目の第２投目即ち第６枠）の選択画面へ進めるためのボタンである。オブジェクト４０６は、ゲームについて乱数を用いて自動的に選択するためのボタンである。オブジェクト４０７は、フレームについて乱数を用いて自動的に選択するためのボタンである。同様にオブジェクト４０８は、何投目かを自動的に選択するためのボタンである。オブジェクト４０９は、新たなスコアの１枠ずつ、ゲーム、フレーム及び何投目を乱数を用いて自動的に選択することを管理者が選択するためのボタンである。オブジェクト４１０は、全２１枠について自動的に選択することを管理者が選択するためのボタンである。
【００３３】
図２のフローチャートに戻り、説明を続ける。制御部１０は、図５に示したような選択画面によって選択されたゲーム、フレーム及び投球を特定する各番号から新たなスコアを算出するための表を作成する（ステップＳ５）。
【００３４】
図６は、作成された表の内容例を示す説明図である。図６に示すように、図５に示した選択画面にて各枠について選択されたゲーム、フレーム、及び投球数を特定するための情報（本実施の形態では番号）が表にまとめられている。図６の例では、第１枠（第１フレーム第１投目）は、第２ゲームの第４フレームの第１投目の投球結果（倒ピン数）、第２枠（第１フレーム第２投目）は、第３ゲームの第２フレームの第２投目の投球結果を用いることが示される。
【００３５】
図２のフローチャートに戻り、説明を続ける。制御部１０は、ステップＳ５で作成した表を用い、各フレームについて選択されたゲームにおける、選択されたフレームでの選択された投球における結果（倒ピン数）とボウリングのスコア算出ルールに基づき、新たなゲームのスコアを算出する（ステップＳ６）。
【００３６】
なおステップＳ６において、各フレームの倒ピン数について、必ず第１投目及び第２投目（第１０フレーム目は第３投目が存在する）を夫々区別して用いる。図７は、新たなスコアを算出する際の倒ピン数の扱い方の例を示す説明図である。図７に示すように、ストライク及びスペアの倒ピン数は「１０」、投球ミスを意味する「−」、ガーターの「Ｇ」、ファールの「Ｆ」、投球無しを意味する「空欄」は「０」が用いられる。「１」〜「９」の倒ピン数はそのままの数字が用いられる。つまり、ストライクが出されたフレームの第２投目、即ち投球無し（「空欄」）の倒ピン数は「０」として扱われる。そして、各フレームについて第１投目及び第２投目の合計が「１０」以上である場合、そのフレームの第２投目はスペアとする。合計が「１０」未満である場合、選択された投球における倒ピン数が第２投目の倒ピン数の数字が用いられる。
【００３７】
図２のフローチャートに戻り、説明を続ける。
制御部１０は、算出したスコアを表示部１０に表示させ（ステップＳ７）、処理を終了する。図８は、新たに算出されたスコアを示す説明図である。図３に示した元になるゲーム結果と、図６に示した表に基づき算出されている。例えば、新たなゲームの第１フレームの第１投目（第１枠）は、第２ゲームの第４フレームの第１投目の投球結果である「Ｆ（ファール）」から「０」即ち「Ｇ（ガーター）」が用いられている。第１フレームの第２投目（第２枠）は、図６の表に基づき、第３ゲームの第２フレームの第２投目の結果である「スペア」が用いられている。同様にして、第２フレームの第１投目（第３枠）は、第１ゲームの第５フレームの第１投目の結果である「８」が用いられ、これにより、第１フレームの得点は「１８」と算出されている。新たなゲームの第２フレームの第２投目（第４枠）は、第３ゲームの第１０フレームの第１投目の結果である「ストライク」が用いられ、第１投目との合計が「１０」以上となるために「スペア」と算出されている。第３フレームの第１投目（第５枠）は、第２ゲームの第７フレームの第２投目の結果である「投球無し」から「０」即ち「Ｇ」が用いられている。このように新たに算出されるスコアは、元のスコアとは異なる。
【００３８】
このように構成されるボウリングスコア算出装置１を用いることにより、以下のような新たなボウリングゲームの楽しみ方が生まれる。まず、ボウリングスコア算出装置１を用いた新たなゲームの楽しみ方について例を挙げる。ボウリングスコア算出装置１を用いて新たなスコアを算出する場合、上述したように元のゲームの全フレームの第２投目の倒ピン数も対象となる。したがって、全フレームにてストライクを取ったチームのスコアを元にした場合、各フレームの第２投目の倒ピン数は「空欄」であるから「０」であり、新たなスコアの各フレームの第１投目に「０」、即ち「ガーター」が当てはめられる確率が半分近くなる。これに対し、各フレームの第１投目が「５」以上「９」以下で、第２投目を「スペア」とし続けたチームのスコアを元にした場合、新たなスコアでは、各フレームの第１投目及び第２投目の倒ピン数がいずれも「５」とされたときに必ず「スペア」となる。このとき、新たなスコアは最低でも１５０点となる。なお、新たなスコアで理論的に最高のスコアは、全フレームで第１投目の倒ピン数が「９」であり、第２投目にて「スペア」となるスコアである。
【００３９】
新たなボウリングゲームの楽しみ方では、第１投目は、ボウリングが不得意な人が「５」本倒すことを目標に投球し、第２投目は、ボウリングが得意な人がスペアを狙って投球することが最も高得点を狙いやすい。したがって、以下のような効果が得られる。まず、第１投目では、目標値が下がるので不得意な人も挑戦し易く、第２投目では、様々な形でスペアを狙うという課題が提示されやすくなるので、得意な人にとっても意欲が満たされ、更にお互いが助け合えるという効果を奏する。また、１ゲームを１人で投げきる必要がない。したがって、１ゲーム全フレームの投球をこなすことが体力的に難しい人であっても、一部の投球について気軽に参加すればよいので、気兼ねなく参加することができる。また、応援に来た人が、途中のフレームなどで１投球のみに気兼ねなく参加することができる。例えば、クラス対抗のボウリング大会を行なう場合に、先生達が各チームに少しずつ「助人」として気軽に参加することが可能となる。１ゲームが終わらなくても途中からチームに参加したり、チームから抜けたりすることも可能である。これにより、応援以上の一体感を参加者で味わうことができる。また、各所のボウリング場に所属するプロや、大会の招待客の著名人などが突然ゲームに参加したとしても、雰囲気が壊れる心配も少ない。更に、ゲームの開始時間の調整、進行時間の調整を行なわずともよい。例えば、一方のチームは５ゲーム、他方のチームは３ゲームしか行なっていなくとも、スコアの算出は可能であるから、参加者個々が自分のペースでゲームを楽しむことができる。これにより、ボウリングゲーム１つを目的とするのではなく、ボウリングを行なう場を介して多種多様な各世代の人間が協力し合い、楽しく交流することが期待される。この意味で、ボウリングスコア算出装置１による上述したようなスコア算出結果を用いたゲームを「支え合い戦」と呼ぶ。
【００４０】
上述のフローチャートに示したスコア算出の過程では、各枠のスコアの元となるゲーム、フレーム、及び投球の選択を受け付ける構成とした。このとき、管理者が適宜選択するようにしてもよいが、ゲーム、フレーム及び投球の番号について各々抽選箱を用意し、ボウリングゲーム自体を楽しむには年齢が低い子供などにくじ引きを行なわせ、くじ引き結果からゲーム番号、フレーム番号、投球数を特定して選択するようにしてもよい。このように、「子供世代」、「若者世代」、「大人世代」、「老人世代」が夫々自分なりにボウリングゲームを楽しみながらも協力しあった結果としてのスコアでゲームを楽しみ、更に、くじ引き等を採用して幸運的な要素を取り入れることで、幸運をもたらす「先祖世代」も合わせた「五世代」に亘る仲間が支え合う「五世代支え合いボウリング」を実現することができる。
【００４１】
また、コンピュータゲームなど他のゲームに、上述したスコア算出の元となるゲーム、フレーム及び投球の番号を特定させる規定を定めておき、各チームの他のゲームが得意な参加者によるゲームの結果から上述の選択するゲーム、フレーム及び投球を特定するようにしてもよい。これにより、ボウリング場に併設されている他のゲームなどの結果を用い、各ゲームで得意な人が様々な形でチームに貢献するなどしてゲームを楽しむことが可能となる。
【００４２】
上述のフローチャートに示した過程では、既に完了したゲームの結果を用いて新たなスコアを算出した。しかしながら本発明はこれに限らず、予めステップＳ３〜５の処理を行なっておいて表を作成しておき、逐次行なわれるゲームの各フレームの投球結果を当てはめて新たなスコアを算出するようにしてもよい。
【００４３】
上述したように「支え合い戦」を実現するボウリングスコア算出装置１によってボウリングゲームを新たな方法で楽しむことができる。しかしながら勿論、ボウリングゲームを競技として実力で楽しむことも重要である。したがって、「支え合い戦」の他に、「実力戦」且つ「ハンディキャップ戦（以下、ハンデ戦という）」を合わせて総合的に点数を合算することが望ましい。これまでのボウリングゲームでは、参加者が楽しくゲームを行なうために、公平なハンディキャップを設定するなどの工夫がされてきた。しかしながら、初めて参加する人のハンディキャップ等を決定することは難しい。「支え合い戦」を、参加者が揃うまでに適宜行なっておき、その個々の成績から適切なハンディキャップを設定することも１つの方法である。
【００４４】
「実力戦」は、「支え合い戦」にて参加者どうしの交流が図られ、チームワークがある程度確立されたところで行なわれることが好ましい。「実力戦」は、従来のボウリングゲームのスコア算出方法を用いた成績が採用される。「実力戦」をどのような形で行なうかは、予めルール等を定めておけばよい。具体的には、複数回行なった結果の平均得点で競うのか、最高得点で競うのか等を定めておく。また、ボウリングゲームを得意とする人々を満足させるには、各チームで実力者を１人ずつ選出してもよいし、実力が伯仲するように他のチームからスカウトしてもよい。また、複数人選出して１つのゲームを成立させてもよい。２〜３人選出し、各チーム、即ち各レーンで２〜３人でゲームを行ない、「実力戦」としてもよい。本発明におけるボウリングスコア算出装置１による新たなスコア算出は、ボウリングゲームにて多様な人が交流することが最たる目的である。「支え合い戦」にて実力者が、助っ人として活躍することで、各チームからスカウトされ、チーム間で実力者の分散を図ることができる。更に、「実力戦」の結果、最も成績の高かった人が所属しているチーム名をゲームの結果として記録したり、各チームで懸賞が得られるようにしたりすることによって、チームとしての「実力戦」のメリットを増やすことが望ましい。これにより、各チームの連帯感が生まれることにもなるし、各チームに実力者が分散されることになる。
【００４５】
「ハンデ戦」では、上述の「実力戦」で得られた結果に基づき、「実力戦」の結果に対してハンディキャップを設定し、設定されたハンディキャップの点数を「実力戦」の結果に足し合わせる方法で行なう。なお、この場合のスコアの算出は、上述のボウリングスコア算出装置１を用いて行なう。ボウリングスコア算出装置１は、「実力戦」のボウリングゲームのゲーム結果を、「支え合い戦」における処理と同様に取得する。そして、そのゲーム結果に基づき、ハンディキャップの点数を決め、総合点数を算出する。ただしハンディキャップは、以下のように定める。ハンディキャップの点数として、複数の点数を設ける。例えば、「１５０」、「１１０」、「７０」、「３０」、「−３０」、「−７０」、「−１１０」、「−１５０」といった８つの点数を設け、チーム毎に抽選により、ハンディキャップの点数を引き当ててもらう。具体的には、図４又は図５に示したような画面を用いて、ボウリングスコア算出装置１が乱数を用いて抽選を受け付け、ハンディキャップの点数を決定するようにする。なお、抽選箱に数字が書かれたボールを入れておくなどの方法にて数字を引き当ててもらい、ボウリングスコア算出装置１の入力部１３により、引き当てられた数字を管理者が入力し、ボウリングスコア算出装置１が総合得点を算出するようにしてもよい。
【００４６】
「実力戦」の結果に応じて引き当てられる数字の内容を異ならしめるようにすることが好ましい。図９は、「実力戦」の結果毎のハンディキャップの点数設定の内容の例を示す説明図である。図９に示す例では、「実力戦」の結果が「５０」点未満である場合は「３０」〜「１５０」の内の何れか抽選された点数を加点するように設定されている。同様にして「５０」点以上「１００」点未満の場合は「０」〜「１００」の何れかを加点するように、「１００」点以上「２００」点未満の場合は「−５０」〜「５０」の何れかを加点するように、「２００」点以上「２５０」点未満の場合は「０」〜「１００」の何れかを減点するように、「２５０」点以上「３００」点以下の場合は「３０」〜「１５０」の何れかを減点するように設定されている。
【００４７】
又は、「実力戦」の結果に応じてハンディキャップの点数の抽選を行なうに際し、抽選回数を異ならしめるようにすることが好ましい。図１０は、「実力戦」の結果毎の抽選回数の設定の内容例を示す説明図である。図１０に示す例では、「実力戦」の結果が「５０」点未満である場合は「３回中の最高点」即ち、設けられたハンディキャップの点数から「３回」引き当てた内の最も高い点数をハンディキャップの点数とする。つまり、「５０」点未満のチームの代表者が、上述した８つの点数（「１５０」〜「−１５０」）から３回抽選を行ない、抽選の結果「１５０」、「−３０」、「７０」であった場合、最も高い点数である「１５０」がハンディキャップの点数となる。同様にして、「実力戦」の結果が「５０」点以上「１００」点未満の場合は「２回中の最高点」即ち、３回引き当てた内の最も高い点数をハンディキャップの点数とする。そして、「１００」点以上「２００」点未満の場合は「１回のみ」、「２００」点以上「２５０」点未満の場合は「２回中の最低点」、「２５０」点以上「３００」点以下の場合は「３回中の最低点」とする。
【００４８】
図１１は、ハンディキャップの点数の設定の例を示す説明図である。図１１に示す例では、各チームの「実力戦」の結果に応じて、ハンディキャップの点数が図１０に示した方法により引き当ての回数を変えることで設定されている。具体例としては、「１年１組徳川家」というチームでは、「実力戦」の結果の最高点が「１３８」点であったので、「１００」点以上「２００」点未満であるから、「１回のみ」ハンディキャップの点数の引き当てが行なわれている。その結果「−３０」点が引き当てられて「確定ハンデ」として特定されている。他に、「２年２組上手い人」のチームでは、「実力戦」の結果が「３００」点であったので「２５０」点以上「３００」点以下であるから「３回中の最低点」が採用される。その結果「１５０」、「−３０」及び「−１５０」の点数が引き当てられ、「３回中の最低点」である「−１５０」点が「確定ハンデ」として特定されている。同様に「２年２組下手な人」のチームでは、「実力戦」の結果が「７２」点であったので「５０」点以上「１００」点未満であるから「２回中の最高点」が採用される。その結果「−７０」及び「７０」の点数が引き当てられ、「２回中の最高点」である「７０」点が「確定ハンデ」として特定されている。
【００４９】
このように、ハンディキャップの点数は、「実力戦」の結果に応じて事後的に、引き当てる対象の点数を変えるか、引き当てる回数を変えることにより、ほぼ均等な結果を得ることができる。この結果、真の実力者は遺憾なく力を発揮することができ、更に、他の者もボウリングゲームを楽しむことが可能となる。
【００５０】
更に、ハンディキャップの点数の設定については他にも方法が考えられる。例えば、「実力戦」の結果に対してラッキーゾーンを設けておき、ラッキーゾーンの範囲内の点数のチームには、「５回中の最高点」をハンディキャップの点数とする。具定例としては、「実力戦」の結果が「１００」点以上「１０４」点未満という狭い範囲に入った場合には、「５回中の最高点」を加算するようにする。逆に、「実力戦」の結果に対してアンラッキーゾーンを設けておき、アンラッキーゾーンの範囲内の点数のチームには「５回中の最低点」をハンディキャップの点数とする。こうしたハンディキャップを設けることにより、実力者ほどの力がない参加者も、ラッキーゾーンを目指すように投球を行なうなどの方法によって高得点を目指すことができるので、実力の差異に関わらず、皆が満足するゲームを行なうことができる。
【００５１】
ボウリングスコア算出装置１は、ボウリングゲームの結果として「支え合い戦」の結果と、「実力戦」の結果と、設定されたハンディキャップの点数とを合算して総合結果として点数を算出する。図１２は、算出された総合結果の例を示す説明図である。図１２に示すように、上述したような幸運性が働く「支え合い戦」及び「ハンデ戦」の効果により、実力差が大きいチームどうしであっても合計点数が僅差となる。これにより、実力によらずに参加者全員がボウリングゲームを楽しむことができる。なお、図１２中の「逆転」とは、ハンディキャップとは異なる逆転要素により加算される点数を示す。逆転要素は例えば、合計点数に対してある範囲を逆転対象とし、当該範囲に入った合計点数には、更に点数を加算したり、「実力戦」の点数結果に対してある範囲を逆転対象とし、当該範囲に「実力戦」の点数結果が入った場合には更に点数を加算又は減算したりする。個人の「実力戦」の結果に対しても、このような逆転要素による加算を行なってもよい。
【００５２】
ボウリングスコア算出装置１を用いた総合得点の算出は、「支え合い戦」の元となるゲーム及び「実力戦」のゲームの進行と同時的に行なうようにしてもよいが、「支え合い戦」の各枠の元を決める抽選（くじ引き）、及び「ハンデ戦」のハンディキャップを設定する抽選を事後的に行なうようにしてもよい。この場合、ボウリング場にて「支え合い戦」の元となるゲーム及び「実力戦」のゲームを行ない、他の飲食物を伴なう場所へ会場を移した後で事後的に、抽選会または他のゲームなどによってゲーム、フレーム及び投球の選択のための抽選、ハンディキャップを決める抽選を行なうようにする。これにより、各ゲームを行なっている途中では、参加者はどのような結果になるか分からないので緊張感、高揚感を味わうことも可能となる。他のゲームとしては、シューティングゲームの対象に点数を与えたり、もぐら叩きのようなゲームの対象に点数を与えたり、「子供世代」が楽しめるゲームに抽選要素を加えることで、各世代でゲームを楽しむことが可能となる。勿論、総合結果に単純に、これらのゲームの結果を加えるようにしてもよい。またその場にて、各チームの応援に来た人、例えば大会の招待客として呼んだ著名人との交流を図るなど、有益な場所となる。
【００５３】
また、ボウリングスコア算出装置１を用いて「支え合い戦」の結果を算出するに際し、上述の方法では、抽選により選択したゲーム、フレーム及び投球における結果を用いる方法を提案した。これに対し、上述したように事後的に場を移して結果を算出するに際し、参加者どうしがチーム対抗にて、ボウリングゲーム以外のゲームで勝敗を決め、勝者が他のチームの「支え合い戦」の元となるゲーム、フレーム及び投球を、図４及び図５に示したような画面を操作して自チームに有利になるように選択するような方法にて人為的に選択するようにしてもよい。また、ボウリングスコア算出装置１は、ゲーム、フレーム及び投球を全チーム共通の表（図６）を元に選択して新たなスコアを算出するのではなく、チーム毎に異なる表（図６）を作成し、新たなスコアを算出するようにしてもよい。
【００５４】
このように、ボウリングスコア算出装置１を用い、ボウリングゲームを新たな方法にて多くの世代間で楽しむことが可能となる。
【００５５】
なお、開示された実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００５６】
１  ボウリングスコア算出装置
１０  制御部
１１  記憶部
１Ｐ  ボウリングスコア算出プログラム
【要約】
【課題】新たなゲーム結果を得ることを可能とするボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】ボウリングスコア算出装置は、新たなスコアの各フレームの各投球について、算出元となるゲームの結果から、いずれのゲームの何番目のフレームの何投球目を用いるかの選択を受け付け、選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球数での倒ピン数を投球結果として扱って新たなスコアを算出する。実力によらない結果が得られることから、子供、若者、大人、老人が共に楽しむことができ、ゲーム、フレーム及び投球数の選択は、くじ引き等を採用して幸運的な要素を取り入れることで、幸運をもたらす先祖世代も合わせた「五世代」に亘る仲間が支え合う「五世代支え合いボウリング」を実現できる。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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