(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動領域へ遊技球が進入することを契機に、特別遊技に移行させるかハズレであるかの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定された特別遊技判定の判定結果を用いて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
所定の図柄始動条件の成立により、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に、図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、演出手段に遊技演出をおこなわせる演出制御手段と、
を備え、
前記図柄変動時間決定手段は、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定において、特別遊技に移行させると判定された場合に決定されやすい高期待度図柄変動時間、または、ハズレと判定された場合に決定されやすい低期待度図柄変動時間を決定可能であり、
予め定めた所定の条件が設定されている場合、前記所定の条件が設定されていない場合に比べて、前記高期待度図柄変動時間を高確率で決定し、
前記演出制御手段は、
前記図柄変動時間決定手段によって前記高期待度図柄変動時間が決定された場合、前記図柄表示制御手段によって当該高期待度図柄変動時間で図柄が変動表示させられているときに、高期待度演出パターンを用いて変動演出をおこなわせる変動演出制御手段と、
前記変動演出制御手段によって前記高期待度演出パターンを用いた変動演出がおこなわれているときに、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定において特別遊技に移行させると判定された期待度に応じた予告演出をおこなわせる予告演出制御手段と、
を有し、
前記予告演出は、複数種類を有し、前記変動演出内において変動時間の経過にしたがって種類ごとに順次おこなわれ、
前記予告演出制御手段は、
前記所定の条件が設定されていないときに前記図柄変動時間決定手段によって前記高期待度図柄変動時間が決定された場合、所定の確率で期待度の低い低予告演出をおこなわせ、
前記所定の条件が設定されているときに前記図柄変動時間決定手段によって前記高期待度図柄変動時間が決定された場合、前記所定の確率よりも高確率で前記低予告演出をおこなわせるとともに、前記複数種類の前記予告演出のうち、前記変動演出内のあるタイミングでおこなわれる種類の前記予告演出について、当該タイミングよりも後におこなわれる種類の前記予告演出よりも前記低予告演出を高確率でおこなわせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定結果を図柄として変動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、特別遊技である当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり乱数の判定（以下「当たり判定」という）の結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。
【０００３】
始動口に遊技球が入賞した際に、特別図柄が変動中であるときには、入賞した遊技球は例えば４つを上限とした、当たり判定を受ける権利としての保留球として記憶される。変動中の特別図柄が停止すると、保留球に対する当たり判定がおこなわれ、順次、特別図柄として変動される。保留球が記憶されていない状態など、保留球数が少ない状態では、遊技者は不安感を強いられて遊技をおこなうことになる。
【０００４】
そこで、所定の条件下において、長い変動時間をもって特別図柄を変動させるようにした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。特許文献１の技術では、遊技開始時の興趣を向上させるために、遊技開始後の間もない時期である、普通図柄の保留球数が少ない時期に、特別図柄の変動時間を長くすることによって、リーチ演出をおこなうとともに特別図柄の保留球が記憶されやすい状態を作り出している。なお、普通図柄とは、始動口の近傍に設けられた電動チューリップを開放させるか否かの普通図柄抽選結果を表すものであり、遊技盤上に設けられるゲートを遊技球が通過することによって変動されるものである。
【０００５】
演出制御部は、変動時間の長い特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。当たりの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一または関連性のあるもので停止させる。ハズレの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一ではないもの、または関連性のないもので停止させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１２４７８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術は、保留数が少ないときなど、リーチ演出が発生しやすい所定の条件下でリーチが発生したとすると、実際には期待度が高くないものの、遊技者は期待してしまう。これにより、真に期待度の高いリーチ演出に対して遊技者は期待しなくなるおそれがあり、遊技者は、ぱちんこ遊技機本来の興趣を享受することができないおそれがあるといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、リーチ演出がおこなわれやすい所定の条件下において、遊技者の期待感を抑え、遊技機本来の興趣を遊技者に享受させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤上に設けられた始動領域へ遊技球が進入することを契機に、特別遊技に移行させるかハズレであるかの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって判定された特別遊技判定の判定結果を用いて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、所定の図柄始動条件の成立により、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に、図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、演出手段に遊技演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動時間決定手段は、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定において、特別遊技に移行させると判定された場合に決定されやすい高期待度図柄変動時間、または、ハズレと判定された場合に決定されやすい低期待度図柄変動時間を決定可能であり、予め定めた所定の条件が設定されている場合、前記所定の条件が設定されていない場合に比べて、前記高期待度図柄変動時間を高確率で決定し、前記演出制御手段は、前記図柄変動時間決定手段によって前記高期待度図柄変動時間が決定された場合、前記図柄表示制御手段によって当該高期待度図柄変動時間で図柄が変動表示させられているときに、高期待度演出パターンを用いて変動演出をおこなわせる変動演出制御手段と、前記変動演出制御手段によって前記高期待度演出パターンを用いた変動演出がおこなわれているときに、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定において特別遊技に移行させると判定された期待度に応じた予告演出をおこなわせる予告演出制御手段と、を有し、前記予告演出は、複数種類を有し、前記変動演出内において変動時間の経過にしたがって種類ごとに順次おこなわれ、前記予告演出制御手段は、前記所定の条件が設定されていないときに前記図柄変動時間決定手段によって前記高期待度図柄変動時間が決定された場合、所定の確率で期待度の低い低予告演出をおこなわせ、前記所定の条件が設定されているときに前記図柄変動時間決定手段によって前記高期待度図柄変動時間が決定された場合、前記所定の確率よりも高確率で前記低予告演出をおこなわせるとともに、前記複数種類の前記予告演出のうち、前記変動演出内のあるタイミングでおこなわれる種類の前記予告演出について、当該タイミングよりも後におこなわれる種類の前記予告演出よりも前記低予告演出を高確率でおこなわせることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、期待度の高い変動演出がおこなわれやすい所定の条件下においてハズレに至る期待度の高い変動演出がおこなわれる場合には、期待度の低い予告演出をおこなうようにしたので、遊技者の期待感を抑え、遊技機本来の興趣を遊技者に享受させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−３】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−４】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−５】始動口毎に、各図柄が選択される比率を示した説明図である。
【図９】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１０−１】潜確・小当たりリーチ判定パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−２】通常リーチ判定パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−１】当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−３】通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−４】特図２の変動をおこなう際に用いられる電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−５】特図１の変動をおこなう際に用いられる電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−６】潜確・小当たり変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１２−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図１９】当たり変動パターンと、当たり予告演出テーブルの関係を示した説明図である。
【図２０−１】本実施の形態にかかる予告演出の概要を示す説明図である。
【図２０−２】当たり予告演出テーブルＹ３１の一例を示す説明図である。
【図２０−３】当たり予告演出テーブルＺ３１の一例を示す説明図である。
【図２１】リーチが発生しやすい条件下における当たり変動時の表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２】リーチ変動パターンと、リーチ予告演出テーブルの関係を示した説明図である。
【図２３−１】リーチ予告演出テーブルＹ３２の一例を示す説明図である。
【図２３−２】リーチ予告演出テーブルＺ３２の一例を示す説明図である。
【図２４】リーチが発生しやすい条件下における当たり変動時の表示画面の一例を示す説明図である。
【図２５】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１７】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ１０７は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技（大当たり遊技）の終了後に設定される遊技状態である。
【００２１】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２２】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５へは、ほとんど入賞しないようになっている。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２６】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、特別遊技の判定（以下「当たり判定」という）がおこなわれる。特図１表示部には、特図１が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図２表示部には、特図２が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球が保留状態として記憶されたものである。以下の説明において、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００２９】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯または消灯によって保留球数を表す。なお、保留球は、保留球表示部１１４のみならず、画像表示部１０４に表示させるようにしてもよい。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５における遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３３】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３５】
また、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるタイプであっても、例えば、第２始動口１０６の近傍に電動チューリップ１０７を配置することを必須として、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ入れ替えた構成とし、通常の遊技状態において右打ちによって第１始動口１０５を狙わせる一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態において左打ちによって第２始動口１０６を狙わせる構成としてもよい。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３８】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３９】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４０】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する特別遊技の判定である当たり判定をおこなうプログラムである。特別遊技である当たりには、大当たりや小当たりがある。大当たりには、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとがある。小当たりは、短当たりと同様の振る舞いをする当たりである。なお、特２保留球に対する当たり判定では、特１保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（例えば長当たり）に当選しやすくなっている。
【００４１】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択するプログラムである。特に、保留球数が少ないときなどでは、変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動プログラムは、変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。
【００４２】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口１０９の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
【００４４】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）を設定するプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４５】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、潜確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「確変遊技状態」という）に移行する。
【００４６】
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「時短遊技状態」という）に移行する。潜確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）に移行する。
【００４７】
小当たりに当選すると、小当たり終了後における小当たり開始前の遊技状態（電サポ遊技状態および確率状態）に戻るものの、潜確遊技状態において用いられる変動パターンと同等の変動パターンが用いられる小当たり遊技状態に移行する。潜確遊技状態および小当たり遊技状態では、後述する演出制御部２０２により同様の演出がおこなわれ、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出がおこなわれる。以下の説明において、潜確遊技状態および小当たり遊技状態を合わせて、潜確・小当たり遊技状態という。
【００４８】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５２】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５６】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出統括プログラム、予告演出選択プログラム、予告演出実行プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５７】
演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行するプログラムである。予告演出選択プログラムは、変動演出がおこなわれる場合、ハズレであるか、または当たりであるかの当たり判定結果に応じて、予告演出の選択割合を異ならせて、予告演出を選択するプログラムである。予告演出実行プログラムは、予告演出選択プログラムが実行されることによって選択された予告演出を用いて、演出を実行するプログラムである。
【００５８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６３】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６６】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７６】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、記憶部３０１と、特別遊技判定部３０２と、を備えている。
【００７７】
記憶部３０１は、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球を保留球として記憶する。記憶部３０１は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。特別遊技判定部３０２は、記憶部３０１に記憶されている保留球に対して、特別遊技である当たり遊技に移行させるかハズレであるかの当たり判定をおこなう。
【００７８】
特別遊技判定部３０２は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【００７９】
演出制御部２０２は、演出パターン選択部３１０と、予告演出選択部３１１と、予告演出実行部３１２とを備えている。
【００８０】
演出パターン選択部３１０は、特別遊技判定部３０２によって判定された特別遊技判定の判定結果を用いて、演出パターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部３１０は、当たり遊技のときに選択されやすい高期待度演出パターンを選択するか、または、ハズレのときに選択されやすい低期待度演出パターンを選択する。
【００８１】
高期待度演出パターンは、具体的には、所定の時間以上の変動時間を有する演出パターンであり、例えば、リーチ演出パターンである。本実施の形態においては、高期待度演出パターンは、リーチ演出パターンのうち、一定の変動時間以上の演出パターンであり、例えば、演出上の発展がある演出パターンとする。低期待度演出パターンは、通常のハズレ演出パターンである。本実施の形態においては、低期待度演出パターンは、ハズレ演出パターンのほか、リーチ演出パターンのうち、一定の変動時間未満の演出パターンである、演出上の発展がない演出パターンも含む。
【００８２】
特に、演出パターン選択部３１０は、予め定めた所定の条件が設定されている場合、所定の条件が設定されていない場合に比べて、高期待度演出パターンを選択する割合を高くして、演出パターンを選択する。所定の条件は、具体的には、高期待度演出パターンによる演出がおこなわれやすい条件であり、例えば、記憶部３０１に記憶されている保留球が予め定められた一定数以下であるという条件や、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確・小当たり遊技状態が設定されているという条件である。すなわち、所定の条件下において、高期待度演出パターンによる変動演出は、遊技者にとって期待度の低い変動演出である。
【００８３】
予告演出選択部３１１は、当たり遊技となる高期待度演出パターンを用いた変動演出時に、所定の条件が設定されている場合には、所定の条件が設定されていない場合に比べて、期待度の高い予告演出をおこなう割合を高くして、予告演出を選択する。また、予告演出選択部３１１は、ハズレとなる高期待度演出パターンを用いた変動演出時に、所定の条件が設定されている場合には、所定の条件が設定されていない場合に比べて、期待度の低い予告演出をおこなう割合を通常高くして、予告演出を選択する。予告演出実行部３１２は、予告演出選択部３１１によって予告演出が選択された場合、予告演出を実行する。
【００８４】
予告演出は、当たり遊技に対する期待度を表す演出であり、具体的には、画像表示部１０４に表示される、キャラクタ画像、演出中の画像に挿入用の画像を表示させるカットイン、表示画面を閉鎖させるように見せる障子画像とする。なお、予告演出は、これに限らず、背景画像演出、モード演出、ランプ演出などであってもよく、また、大当たり確定を示す演出も含む。大当たり確定を示す演出とは、予め定めたランプを点灯させる演出や、演出図柄を揃えた状態で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。
【００８５】
本実施の形態において、期待度の高い予告演出は、例えば、ゼブラ色のキャラクタ画像、挿入領域の大きいカットイン画像、ゼブラ色の障子画像などとする。また、期待度の低い予告演出は、例えば、青色のキャラクタ画像、挿入領域の小さいカットイン画像、銀色の障子画像などとする。
【００８６】
所定の条件が設定されている場合、当たり遊技となる高期待度演出パターンを用いた変動演出は、遊技者にとって期待度の低い変動演出である。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動演出時に、当たり遊技に移行する場合には、期待度の高い予告演出をおこなうことによって、期待度の高い変動演出となるようにしている。
【００８７】
所定の条件が設定されている場合、ハズレ遊技となる高期待度演出パターンを用いた変動演出は、遊技者にとって期待度の低い変動演出である。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動演出時に、ハズレ遊技に移行する場合には、期待度の低い予告演出をおこなうことによって、遊技者の期待感を抑えるようにしている。
【００８８】
また、本実施の形態において、予告演出は、変動演出内において変動時間の経過にしたがって順次おこなわれる複数の予告演出からなるものとする。予告演出選択部３１１は、当たり遊技に至る高期待度演出パターンによる変動時に、所定の条件が設定されている場合には、所定の条件が設定されていない場合に比べて、期待度の高い予告演出をおこなう割合を高くして、複数の予告演出をそれぞれ別個独立に選択する。予告演出選択部３１１は、例えば、変動時間の経過にしたがって３回おこなわれる予告演出のうち、例えば、変動の２番目におこなわれる予告演出に対して、期待度の高い予告演出をおこなう割合を極端に高くして予告演出を選択してもよい。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動演出であっても、予告演出の態様によって遊技者の期待感を高めることを可能にしてもよい。
【００８９】
この場合、予告演出選択部３１１は、複数の予告演出のうち、後半におこなわれる予告演出ほど前半におこなわれる予告演出に比べて期待度の高い予告演出をおこなう割合を高くして、各予告演出を選択する。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動であっても、変動の後半ほど期待度が高くなるようにしている。
【００９０】
また、予告演出選択部３１１は、ハズレとなる高期待度演出パターンによる変動時に、所定の条件が設定されている場合には、所定の条件が設定されていない場合に比べて、期待度の低い予告演出をおこなう割合を高くして、複数の予告演出をそれぞれ別個独立に選択する。予告演出選択部３１１は、例えば、変動時間の経過にしたがって３回おこなわれる予告演出のうち、例えば、変動の２番目におこなわれる予告演出に対して、期待度の低い予告演出をおこなう割合を極端に高くして予告演出を選択してもよい。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動である場合、予告演出の態様によって遊技者の期待感を抑えることを可能にしてもよい。
【００９１】
この場合、予告演出選択部３１１は、複数の予告演出のうち、前半におこなわれる予告演出ほど後半におこなわれる予告演出に比べて期待度の低い予告演出をおこなう割合を高くして、各予告演出を選択する。すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動時には、前半に遊技者の期待度を抑えるようにしている。
【００９２】
演出パターン選択部３１０と、予告演出選択部３１１と、予告演出実行部３１２とは、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【００９３】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図３−２において、演出統括部２０２ａは、変動開始となるまで待機し（ステップＳ３２１：Ｎｏのループ）、変動開始となると（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、所定の条件下であるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。所定の条件下とは、例えば、記憶されている保留球数が一定数以下であることである。
【００９４】
所定の条件下ではない場合（ステップＳ３２２：Ｎｏ）、通常の当選割合で予告演出を選択し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３２８に移行する。所定の条件下である場合（ステップＳ３２２：Ｙｅｓ）、演出パターンが高期待度演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３２４）。高期待度演出パターンではない場合（ステップＳ３２４：Ｎｏ）、ステップＳ３２３に移行する。高期待度演出パターンである場合（ステップＳ３２４：Ｙｅｓ）、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。なお、所定の条件下における高期待度演出パターンは、遊技者にとっては期待度の低い演出パターンである。
【００９５】
当たりである場合（ステップＳ３２５：Ｙｅｓ）、期待度の高い予告演出の当選割合を高くして予告演出を選択する（ステップＳ３２６）。期待度の高い予告演出の当選割合を高くするとは、期待度の高い予告演出が当選しやすい予告演出用のテーブルを用いることである。一方、当たりではない場合（ステップＳ３２５：Ｎｏ）、期待度の低い予告演出の当選割合を高くして予告演出を選択する（ステップＳ３２７）。期待度の低い予告演出の当選割合を高くするとは、期待度の低い予告演出が当選しやすい予告演出用のテーブルを用いることである。この後、選択した予告演出を用いて、変動演出を実行し（ステップＳ３２８）、処理を終了する。
【００９６】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９７】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９８】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理（図５参照）や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【００９９】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、特別図柄を変動させるための特別図柄処理（図６参照）や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電動チューリップ１０７を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理（図１３参照）などがある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【０１００】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０１】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントしたカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１０２】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０３】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「１９９」の２００個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つが無作為に抽出される。
【０１０４】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１０５】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１０６】
そして、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントしたカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１０７】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１０８】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１０９】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１０】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１１１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示すカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１２】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数を示すカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１１３】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。
【０１１４】
ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１５】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図９を用いて後述する。
【０１１６】
そして、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１７】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図１２−１および図１２−２を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、電サポ遊技状態を示す電サポフラグを電サポ遊技状態の残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１１８】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１１９】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりであるか、または小当たりであるかの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１２０】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、特１保留球数を示すカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図８−３を用いて後述する。
【０１２１】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、特２保留球数を示すカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図８−４を用いて後述する。
【０１２２】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１２）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【０１２４】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１２５】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１２６】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１２７】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１２８】
（大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図８−３および図８−４を用いて、図７のステップＳ７０７およびステップＳ７０８においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図８−３は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−３に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル８３０は、第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１２９】
図８−４は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−４に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル８４０は、第２始動口１０６への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１３０】
図８−３および図８−４に示す、第１始動口用大当たり図柄判定テーブル８３０および第２始動口用大当たり図柄判定テーブル８４０は、図柄８３１と、範囲８３２と、割合８３３と、乱数値８３４と、グラフ領域８３５とからなる。図柄８３１は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。
【０１３１】
通常長当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「時短遊技状態」という）を設定させる大当たりである。確変長当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「確変遊技状態」という）を設定させる大当たりである。潜確短当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）を設定させる大当たりである。
【０１３２】
範囲８３２は、取得する乱数値８３４の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合８３３は、範囲８３２の総数に対する乱数値８３４の数の比率であり、具体的には、乱数値８３４の個数を、範囲８３２の総数（２５０）で除したものである。グラフ領域８３５は、図８−５を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。
【０１３３】
図８−５は、始動口毎に、各図柄８３１が選択される比率を示した説明図である。図８−５において、グラフ８５１は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄８３１が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８５１に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｂ」に示す確変長当たりと、「ｃ」に示す潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１３４】
グラフ８５２は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄８３１が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８５２に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
【０１３５】
このように、第２始動口１０６へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ８５１，８５２に示した各大当たりの比率（大当たり図柄判定テーブル８３０，８４０内の各数値）は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定してもよい。
【０１３６】
（変動パターン選択処理）
次に、図９を用いて、図６のステップＳ６０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図９は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、図７に示した当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０２）。当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図１１−１を用いて後述する。
【０１３７】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ９０１において、当たりではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、潜確・小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。潜確・小当たりフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の３０変動の間、ＯＮに設定されるフラグであり、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。潜確・小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、潜確・小当たりリーチ判定テーブルをセットする（ステップＳ９０６）。潜確・小当たりリーチ判定テーブルについては、図１０−１を用いて後述する。
【０１３９】
潜確・小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、通常リーチ判定テーブルをセットする（ステップＳ９０７）。通常リーチ判定テーブルについては、図１０−２を用いて後述する。
【０１４０】
そして、セットしたリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ９０８）。リーチ判定処理の結果、リーチである場合（ステップＳ９０９：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１０）、ステップＳ９０３に移行する。リーチ用変動パターンテーブルについては、図１１−２を用いて後述する。
【０１４１】
ステップＳ９０９において、リーチではない場合（ステップＳ９０９：Ｎｏ）、電サポ遊技状態であることを示す、電サポフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９１１）。電サポフラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグであり、具体的には、電サポ遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定されるフラグである。
【０１４２】
電サポフラグがＯＮである場合（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、電サポ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１２）、ステップＳ９０３に移行する。電サポ変動パターンテーブルについては、図１１−４および図１１−５を用いて後述する。ステップＳ９１１において、電サポフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、潜確・小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９１３）。
【０１４３】
潜確・小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９１３：Ｎｏ）、通常変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１４）、ステップＳ９０３に移行する。通常変動パターンテーブルについては、図１１−３を用いて後述する。ステップＳ９１３において、潜確・小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ９１３：Ｙｅｓ）、潜確・小当たり変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１５）、ステップＳ９０３に移行する。潜確・小当たり変動パターンテーブルについては、図１１−６を用いて後述する。
【０１４４】
（潜確・小当たりリーチ判定テーブルの一例）
次に、図１０−１を用いて、図９のステップＳ９０６においてセットされる、潜確・小当たりリーチ判定テーブルについて説明する。図１０−１は、潜確・小当たりリーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。
【０１４５】
図１０−１において、潜確・小当たりリーチ判定テーブル１０１０は、リーチの有無と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。リーチの有無は、リーチ演出をおこなうか否かを示したものである。範囲は、取得する乱数値の最大限取り得る値を示しており、例えば「０〜１９９」になっている。割合は、範囲の総数に対する乱数値の数の比率であり、具体的には、乱数値の個数を、範囲の総数（２００）で除したものである。
【０１４６】
例えば、取得した乱数値が「０〜３９」のときにリーチ有りが選択される。また、取得した乱数値が「４０〜１９９」のときにリーチ無しが選択される。
【０１４７】
（通常リーチ判定テーブルの一例）
次に、図１０−２を用いて、図９のステップＳ９０７においてセットされる、通常リーチ判定テーブルについて説明する。図１０−２は、通常リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図１０−２において、通常リーチ判定テーブル１０２０では、保留球数に応じて、リーチの有無の選択される割合が異なるようになっている。例えば、保留球数が２以下の場合、取得した乱数値が「０〜３９」のときにリーチ有りが選択される。また、取得した乱数値が「４０〜１９９」のときにリーチ無しが選択される。
【０１４８】
一方、保留球数が３以上の場合、取得した乱数値が「０〜９」のときにリーチ有りが選択される。また、取得した乱数値が「１０〜１９９」のときにリーチ無しが選択される。すなわち、通常リーチ判定テーブル１０２０では、保留球数が２以下の場合、保留球数が３以上の場合に比べて、リーチ有りの選択される割合が高くなっている。
【０１４９】
（当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−１を用いて、図９のステップＳ９０２においてセットされる、当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図１１−１は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１５０】
図１１−１において、当たり用変動パターンテーブル１１１０は、変動パターンと、範囲と、割合と、乱数値と、変動時間とからなる。変動パターンは、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示したものである。範囲は、取得する乱数値の最大限取り得る値を示しており、例えば「０〜９９」になっている。割合は、範囲の総数に対する乱数値の数の比率であり、具体的には、乱数値の個数を、範囲の総数（１００）で除したものである。
【０１５１】
変動時間は、特別図柄の変動に要する時間を示している。変動時間の長い変動パターンほど、例えば期待度の高いリーチ演出がおこなわれる。取得した乱数値が「０」のときに変動時間が２０秒の変動パターン「Ｐａ１」が選択される。また、取得した乱数値が「４〜８」のときに変動時間が５０秒の変動パターン「Ｐａ３」が選択される。本発明の高期待度演出パターンは、例えば、変動時間が４０秒以上の場合に選択されるものとし、すなわち、変動パターン「Ｐａ１」を除く変動パターンの場合に選択されるものとする。
【０１５２】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−２を用いて、図９のステップＳ９１０においてセットされる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、遊技状態や保留球の種別にかかわらず、リーチ時に用いられるテーブルである。なお、以下においては図１１−１にて説明したものについては、その説明を省略する。
【０１５３】
リーチ用変動パターンテーブル１１２０では、変動時間の長い変動パターンほど選択されにくくなっている。変動時間の長い変動パターンほど、期待度の高いリーチ演出がおこなわれるようになっている。ここで、具体例を挙げると、変動パターン「Ｐｂ１」は、取得した乱数値が「０〜９」の場合に、選択されるものであり、変動時間が２０秒になっている。本発明の高期待度演出パターンは、図１１−１に示した変動パターン「Ｐａ２，Ｐａ３，・・・」の変動パターンのほか、変動パターン「Ｐｂ１」を除く変動パターン「Ｐｂ２，Ｐｂ３，・・・」の場合に選択される。
【０１５４】
（通常変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−３を用いて、図９のステップＳ９１４においてセットされる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図１１−３は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。通常変動パターンテーブルは、非電サポ遊技状態において、特１保留球および特２保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１５５】
図１１−３において、通常変動パターンテーブル１１３０は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数と、変動パターンと、範囲と、割合と、乱数値と、変動時間とからなる。保留球数は、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数と、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数とを合算したものである。
【０１５６】
保留球数が「１または２」の場合、１５秒の変動時間である「Ｐｃ１」の変動パターンとなる。一方、保留球数が「３以上」の場合、５秒の変動時間である「Ｐｃ２」の変動パターンとなる。このように、電サポ遊技状態ではないハズレ時には、保留球数に応じた変動パターンが選択されるようになっている。
【０１５７】
（電サポ変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−４および図１１−５を用いて、図９のステップＳ９１２においてセットされる、電サポ変動パターンテーブルについて説明する。図１１−４は、特図２の変動をおこなう際に用いられる電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−４において、電サポ変動パターンテーブル１１４０は、電サポ遊技状態において、特２保留球による特図２の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１５８】
電サポ変動パターンテーブル１１４０は、ハズレ時のテーブルであり、特２保留球数が「１」の場合、１５秒の変動時間である「Ｐｄ１」の変動パターンとなる。一方、特２保留球数が「２以上」の場合、１秒の変動時間である「Ｐｄ２」の変動パターンとなる。このように、電サポ遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル１１３０に比べて、保留球数が「２以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、電サポ遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
【０１５９】
図１１−５は、特図１の変動をおこなう際に用いられる電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−５に示す電サポ変動パターンテーブル１１５０は、電サポ遊技状態において、特１保留球による特図１の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１６０】
電サポ変動パターンテーブル１１５０は、ハズレ時のテーブルであり、特１保留球数と、変動パターンと、範囲と、割合と、乱数値と、変動時間とからなる。特１保留球数は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「１〜４」のいずれか一つの値を取る。電サポ変動パターンテーブル１１５０は、電サポ遊技状態において、特１保留球数にかかわらず一定の変動時間を有するものである。具体的には、２０秒の変動時間を有する変動パターン「Ｐｅ１」が選択されるようになっている。
【０１６１】
例えば、非電サポ遊技状態において電チューサポート機能付きの大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の電サポ遊技状態の開始時には、特２保留球数が「０」であり、且つ、特１保留球数が「４」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、特１保留球による変動がおこなわれる際、通常の変動よりも長い変動時間の変動パターン「Ｐｅ１」が用いられるようになっている。また、電サポ遊技状態において、例えば遊技球がゲート１０８を通過せずに電動チューリップ１０７が開放しないことにより、特２保留球数が「０」になることも想定されるが、このような場合にも、変動パターン「Ｐｅ１」が用いられる。
【０１６２】
ここで挙げた２０秒という変動時間は、一例に過ぎず、予め定めた他の値とすることも可能であるが、第２始動口１０６へ入賞させる時間を確保させたいという観点からすると、変動パターン「Ｐｅ１」は、通常変動パターンテーブル１１３０の変動パターン「Ｐｃ１」（図１１−３参照）と同程度、または変動パターン「Ｐｃ１」よりも長いことが望ましい。
【０１６３】
（潜確・小当たり変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−６を用いて、図９のステップＳ９１５においてセットされる潜確・小当たり変動パターンテーブルについて説明する。図１１−６は、潜確・小当たり変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−６に示す潜確・小当たり変動パターンテーブル１１６０は、潜確・小当たり遊技状態における変動時に用いられるテーブルである。
【０１６４】
潜確・小当たり変動パターンテーブル１１６０は、潜確・小当たり遊技状態におけるハズレ時のテーブルであり、保留球数と、変動パターンと、範囲と、割合と、乱数値と、変動時間とからなる。保留球数は、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数と、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数とを合算したものである。
【０１６５】
保留球数が「１または２」の場合、１５秒の変動時間である「Ｐｆ１」の変動パターンとなる。一方、保留球数が「３以上」の場合、７秒の変動時間である「Ｐｆ２」の変動パターンとなる。このように、潜確・小当たり遊技状態におけるハズレ時には、通常遊技状態または電サポ遊技状態とは異なる変動パターンを用いることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを秘匿した潜確モードによる演出をおこなうようにし、遊技の興趣を高めている。
【０１６６】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１２−１および図１２−２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１２−１および図１２−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。電サポフラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポフラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１６７】
電サポフラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、電サポ遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな電サポ遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。電サポ遊技残余回数Ｊは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり後に例えば１００回にセットされる数値である。電サポ遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。この後、電サポ遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１６８】
電サポ遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。電サポ遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１６９】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１７０】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率電サポ遊技状態（確変遊技状態）または高確率非電サポ遊技状態（潜確遊技状態）における遊技の残余回数を示しており、確変長当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であるが、これに限らず予め定めた他の値とすることも可能である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。
【０１７１】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。
【０１７２】
そして、潜確・小当たり遊技状態を示す、潜確・小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。潜確・小当たり遊技残余回数Ｋは、潜確・小当たり遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、潜確短当たりまたは小当たり後に３０回にセットされる数値である。潜確・小当たり遊技残余回数Ｋのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。
【０１７３】
潜確・小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、ステップＳ１２１３に移行する。潜確・小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、潜確・小当たり遊技残余回数Ｋから「１」減算した値を新たな潜確・小当たり遊技残余回数Ｋとする（ステップＳ１２１０）。この後、潜確・小当たり遊技残余回数Ｋが「０」であるか判定する（ステップＳ１２１１）。
【０１７４】
潜確・小当たり遊技残余回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ１２１１：Ｎｏ）、ステップＳ１２１３に移行する。潜確・小当たり遊技残余回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ１２１１：Ｙｅｓ）、潜確・小当たりフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２１２）。
【０１７５】
この後、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１２１３）、大当たりではない場合（ステップＳ１２１３：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１６）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１７）、処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１２１３において、停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ１２１３：Ｙｅｓ）、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１２１８）。そして、電サポ遊技残余回数Ｊ、高確率遊技残余回数Ｘまたは潜確・小当たり遊技残余回数Ｋを「０」にする（ステップＳ１２１９）。この後、電サポフラグ、高確率フラグまたは潜確・小当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２２０）、ステップＳ１２１６に移行する。
【０１７７】
上述した処理における電サポフラグおよび高確率フラグによって、遊技状態（高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態）が表される。具体的には、電サポフラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは高確率電サポ遊技状態（確変遊技状態）となっている。また、電サポフラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは低確率電サポ遊技状態（時短遊技状態）となっている。また、電サポフラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは高確率非電サポ遊技状態（潜確遊技状態）となっている。電サポフラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）となっている。
【０１７８】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１７９】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２−１および図１２−２に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである（図１２−２のステップＳ１２１８またはステップＳ１２１５参照）。
【０１８０】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１８１】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８３】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１８４】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８５】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８７】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１８８】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。例えば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８９】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１９０】
ステップＳ１３１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９１】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１９２】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、通常長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。通常長当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＮにする（ステップＳ１４０２）。そして、電サポ遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１４０３）、処理を終了する。
【０１９３】
通常長当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、確変長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。確変長当たりである場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＮにし（ステップＳ１４０５）、電サポ遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１４０６）。この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１９４】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１４０８）、処理を終了する。ステップＳ１４０４において、確変長当たりではない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりまたは小当たりである場合、潜確・小当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ１４０９）。そして、潜確・小当たり遊技残余回数Ｋに「３０」をセットする（ステップＳ１４１０）。
【０１９５】
この後、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。小当たりである場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。小当たりではない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０７に移行する。
【０１９６】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９７】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０２）、処理を終了する。
【０１９８】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５のステップＳ５０６およびステップＳ５１２参照）。
【０１９９】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなうための保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１６０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに送信するための保留数コマンドをセットする（ステップＳ１６０３）。
【０２００】
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０５）。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、詳細については図１７を用いて後述する。
【０２０１】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、ステップＳ１６０８に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１６０７）。変動演出終了中処理は、詳細については図２５を用いて後述するが、変動回数に応じて演出モードを変更させたりする処理である。
【０２０２】
この後、小当たりまたは大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１２−２のステップＳ１２１７参照）。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、ステップＳ１６１０に移行する。
【０２０３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０９）。この後、当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１３のステップＳ１３１３参照）。
【０２０４】
エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するためのエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。
【０２０５】
（変動演出選択処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６０５に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１７は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１では、具体的には、遊技状態、当たり判定結果、変動パターンなどの解析をおこなう。
【０２０６】
そして、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１７０２）。モードフラグの参照にあたっては図１８を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いる。保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１７０３）。演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７０４）。
【０２０７】
この後、予告演出の選択をおこなうための予告演出選択処理を実行する（ステップＳ１７０５）。予告演出選択処理において用いられるテーブルや予告演出の詳細については、図１９以降に後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１７０６）、処理を終了する。
【０２０８】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０２において用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図１８は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図１８において、モードフラグ参照用テーブル１８００は、特別図柄１８０１と、モード１８０２と、モードフラグ１８０３と、上限変動回数１８０４とからなる。
【０２０９】
特別図柄１８０１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード１８０２は、演出モードを示している。モードフラグ１８０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数（Ｍｍａｘ）１８０４は、各モード１８０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０２１０】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄１８０１のうち、「−」は、通常遊技状態におけるハズレ図柄を示している。通常遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード１８０２は通常モードとなる。また、モードフラグ１８０３は、「０」にセットされる。上限変動回数１８０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２１１】
特別図柄１８０１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード１８０２は確変モードとなり、モードフラグ１８０３は「１」にセットされる。確変モードの場合、確変モードをおこなう上限変動回数１８０４は「１００００」に設定される。特別図柄１８０１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード１８０２は時短モードとなり、モードフラグ１８０３は「２」にセットされる。時短モードの場合、時短モードをおこなう上限変動回数１８０４は「１００」に設定される。
【０２１２】
特別図柄１８０１のうち「潜確短当たり図柄／小当たり図柄」の場合、モード１８０２は潜確モードとなり、モードフラグ１８０３は「３」にセットされる。潜確モードの場合、潜確モードをおこなう上限変動回数１８０４は「３０」に設定される。
【０２１３】
（当たり変動パターンと当たり予告演出テーブルの関係）
次に、図１９を用いて、当たり変動パターンと、当たり予告演出テーブルの関係について説明する。図１９は、当たり変動パターンと、当たり予告演出テーブルの関係を示した説明図である。図１９に示す関係図１９００において、当たり変動パターンは、図１１−１に示した当たり用変動パターンテーブル１１１０の変動パターンのうち、変動時間の短い変動パターンＰａ１を除いたものからなり、本発明の高期待度演出パターンが選択される変動パターンである。
【０２１４】
関係図１９００において、当たり予告演出テーブルは、各当たり変動パターンにそれぞれ対応して、それぞれ２つ（当たり予告演出テーブルＹ，Ｚ）記憶されている。リーチが発生しやすいか否かの条件に応じて各テーブルが選択される。具体的には、保留球数が２以下の場合、またはモードフラグが潜確モードを示す「３」の場合には、すなわち、リーチが発生しやすい条件では、当たり予告演出テーブルＹが選択される。一方、保留球数が３以上の場合、またはモードフラグが、通常モードを示す「０」、確変モードを示す「１」または時短モードを示す「２」の場合には、すなわち、リーチが発生しにくい条件では、当たり予告演出テーブルＺが選択される。
【０２１５】
（予告演出の概要）
次に、図２０−１を用いて、予告演出の概要について説明する。図２０−１は、本実施の形態にかかる予告演出の概要を示す説明図である。図２０−１において、説明図２０１０は、当たり変動パターンＰａ３（図１９参照）またはリーチ変動パターンＰｂ３（図２２に後述）が選択された際の変動とする。説明図２０１０は、変動演出中において実行される複数の予告演出を時系列に示したものである。
【０２１６】
複数の予告演出のうち、最初に実行されるのは第１予告であり、例えば、小キャラクタ（図中「小キャラ」と記載）の表示である。第１予告が実行された後には第２予告が実行される。第２予告としては、例えば、演出中の画像に挿入用の画像を表示させるカットインである。第２予告が実行された後には第３予告が実行される。第３予告としては、例えば、表示画面を閉鎖させるように見せる障子画像である。各画像の表示画面の一例については、図２１を用いて後述する。
【０２１７】
なお、ここでは、当たり変動パターンＰａ３またはリーチ変動パターンＰｂ３が選択された際には、第１予告から第３予告までの３つの予告をおこなうようにしているが、これに限らず、抽選によって、各予告をおこなうか否かを判定するようにし、当選したものについてのみ予告をおこなうようにしてもよい。また、他の当たり変動パターン（Ｐａ２，Ｐａ４，・・・，など）が選択された場合についても、当たり変動パターンＰａ３が選択された場合と同様に、それぞれ、予め定めた数の予告をおこなうようにしてもよいし、抽選によって、各予告をおこなうか否かを判定するようにし、当選したものについてのみ予告をおこなうようにしてもよい。
【０２１８】
（当たり予告演出テーブルの一例）
次に、図２０−２および図２０−３を用いて、図１９に示した当たり予告演出テーブルＹ３１および当たり予告演出テーブルＺ３１の一例について説明する。図２０−２は、当たり予告演出テーブルＹ３１の一例を示す説明図である。図２０−２において、当たり予告演出テーブルＹ３１は、リーチが発生しやすい条件下における当たり変動パターンＰａ３（図１９参照）の変動時に用いられ、第１予告から第３予告までの３つの予告（図２０−１参照）が選択される割合を示している。
【０２１９】
具体的に補足すると、第１予告である小キャラクタ（図中「小キャラ」と記載）については、各表示色の選択される割合を示している。例えば、ゼブラ、赤、青、の順で、期待度の高い色となっており、期待度の高いものほど選択される割合が高くなっている。第２予告であるカットインについては、画像挿入時における各大きさの選択される割合を示している。例えば、大、中、小、の順で、期待度が高くなっており、期待度の高いものほど選択される割合が高くなっている。同様に、第３予告である障子画像についても、各表示色の選択される割合を示している。例えば、ゼブラ、金、銀、の順で、期待度が高くなっており、期待度の高いものほど選択される割合が高くなっている。
【０２２０】
当たり予告演出テーブルＹ３１では、後半の予告ほど、期待度の高い予告が選択されやすくなっている。すなわち、保留球数が２以下の場合またはモードフラグが潜確モードを示す「３」の場合に、換言すれば、リーチが発生しやすく遊技者にとって期待度の低い大当たりの変動の場合に、変動の後半ほど、期待度の高い予告が選択されやすくなっている。これにより、遊技者は変動の後半ほど予告を期待して遊技をおこなうことができる。
【０２２１】
図２０−３は、当たり予告演出テーブルＺ３１の一例を示す説明図である。図２０−３において、当たり予告演出テーブルＺ３１は、リーチが発生しにくい条件下における当たり変動パターンＰａ３（図１９参照）による変動時に用いられ、第１予告から第３予告までの３つの予告（図２０−１参照）が選択される割合を示している。
【０２２２】
具体的に補足すると、当たり予告演出テーブルＹ３１（図２０−２参照）と同様に、各予告は、期待度の高いものほど選択される割合が高くなっている。ただし、当たり予告演出テーブルＺ３１において、期待度の高いものが選択される割合は、当たり予告演出テーブルＹ３１に比べて、低くなっている。
【０２２３】
また、当たり予告演出テーブルＺ３１では、前半と後半とで、期待度の高い予告の選択される割合が変わらず一定となっている。これにより、保留球数が２以下の場合、またはモードフラグが潜確モードを示す「３」の場合には、すなわち、リーチが発生しにくく遊技者にとって期待度の高い大当たりの変動の場合には、リーチの発生自体に一定の期待度があるため、期待度の高い予告の選択割合を一定にし、変動中の各予告に対する期待感を高めるようにしている。
【０２２４】
（表示画面の一例）
次に、図２１を用いて、期待度の高い一連の予告演出について説明する。図２１は、リーチが発生しやすい条件下における当たり変動時の表示画面の一例を示す説明図である。図２１において、画像表示部１０４に表示される演出画面２１１０は、変動開始直後の画面を示している。演出画面２１１０では、変動演出２１１２とともに、第１予告の小キャラクタである飛行機画像２１１１が表示されている。この飛行機画像２１１１は、ゼブラ色であり、期待度の高い表示色となっている。
【０２２５】
演出画面２１１０から、リーチ演出に発展したとすると、演出画面２１２０に移行する。演出画面２１２０には、リーチ変動２１２２とともに、第２予告としてのカットイン２１２１が表示されている。このカットイン２１２１の挿入の大きさは、大であり、期待度の高いものとなっている。演出画面２１２０から、さらにスーパーリーチに発展したとすると、演出画面２１３０に移行する。演出画面２１３０には、第３予告として障子画像２１３１が表示されている。この障子画像２１３１は、ゼブラ色であり、期待度の高い表示色となっている。
【０２２６】
このような、リーチが発生しやすい条件下における当たり変動時には、期待度の高い予告演出をおこないやすくすることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２７】
（リーチ変動パターンとリーチ予告演出テーブルの関係）
次に、図２２を用いて、リーチ変動パターンと、リーチ予告演出テーブルの関係について説明する。図２２は、リーチ変動パターンと、リーチ予告演出テーブルの関係を示した説明図である。図２２に示す関係図２２００において、リーチ変動パターンは、図１１−２に示したリーチ用変動パターンテーブル１１２０の変動パターンのうち、変動時間の短い変動パターンＰｂ１を除いたものからなり、本発明の高期待度演出パターンが選択される変動パターンである。
【０２２８】
関係図２２００において、リーチ予告演出テーブルは、各リーチ変動パターンにそれぞれ対応して、それぞれ２つ（リーチ予告演出テーブルＹ，Ｚ）記憶されている。リーチが発生しやすいか否かの条件に応じて各テーブルが選択される。具体的には、保留球数が２以下の場合またはモードフラグが潜確モードを示す「３」の場合には、すなわち、リーチが発生しやすい条件では、リーチ予告演出テーブルＹが選択される。一方、保留球数が３以上の場合、またはモードフラグが、通常モードを示す「０」、確変モードを示す「１」または時短モードを示す「２」の場合には、すなわち、リーチが発生しにくい条件では、リーチ予告演出テーブルＺが選択される。
【０２２９】
（リーチ予告演出テーブルの一例）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、図２２に示したリーチ予告演出テーブルＹ３２およびリーチ予告演出テーブルＺ３２の一例について説明する。図２３−１は、リーチ予告演出テーブルＹ３２の一例を示す説明図である。図２３−１において、リーチ予告演出テーブルＹ３２は、リーチが発生しやすい条件下におけるリーチ変動パターンＰｂ３（図２２参照）の変動時に用いられ、第１予告から第３予告までの３つの予告（図２０−１参照）が選択される割合を示している。
【０２３０】
具体的に補足すると、第１予告である小キャラクタ（図中「小キャラ」と記載）は、期待度の低いものが選択される割合が極端に高くなっている。第２予告であるカットインおよび第３予告である障子画像についても、同様に、期待度の低いものが選択される割合が極端に高くなっている。
【０２３１】
リーチ予告演出テーブルＹ３２では、前半の予告ほど、期待度の低い予告が選択される割合が高くなっている。すなわち、保留球数が２以下の場合またはモードフラグが潜確モードを示す「３」の場合に、換言すれば、リーチが発生しやすく遊技者にとって期待度の低い大当たりの変動の場合には、変動の前半ほど、期待度の低い予告が選択されやすくなっている。これにより、遊技者は変動の前半に、当該変動に対する期待感を抑えることができる。
【０２３２】
図２３−２は、リーチ予告演出テーブルＺ３２の一例を示す説明図である。図２３−２において、リーチ予告演出テーブルＺ３２は、リーチが発生しにくい条件下におけるリーチ変動パターンＰｂ３（図２２参照）による変動時に用いられ、第１予告から第３予告までの３つの予告（図２０−１参照）が選択される割合を示している。
【０２３３】
具体的に補足すると、リーチ予告演出テーブルＹ３２（図２３−１参照）と同様に、各予告は、期待度の低いものほど選択される割合が極端に高くなっている。ただし、リーチ予告演出テーブルＺ３２において、期待度の高いものが選択される割合は、リーチ予告演出テーブルＹ３２に比べて、若干高くなっている。
【０２３４】
また、リーチ予告演出テーブルＺ３２では、前半と後半とで、期待度の高い予告の選択される割合が変わらず一定となっている。これにより、保留球数が２以下の場合、またはモードフラグが潜確モードを示す「３」の場合には、すなわち、リーチが発生しにくく遊技者にとって期待度の高い大当たりの変動の場合には、リーチの発生自体に一定の期待度があるため、期待度の低い予告の選択割合を一定にし、変動中の各予告に対する遊技者の期待感を、リーチ予告演出テーブルＹ３２に比べて若干高めることができるようにしている。
【０２３５】
（表示画面の一例）
次に、図２４を用いて、期待度の低い一連の予告演出について説明する。図２４は、リーチが発生しやすい条件下における当たり変動時の表示画面の一例を示す説明図である。図２４において、画像表示部１０４に表示される演出画面２４１０は、変動開始直後の画面を示している。演出画面２４１０では、変動演出２４１２とともに、第１予告の小キャラクタである飛行機画像２４１１が表示されている。この飛行機画像２４１１は、青色であり、期待度の低い表示色となっている。
【０２３６】
演出画面２４１０から、リーチ演出に発展したとすると、演出画面２４２０に移行する。演出画面２４２０には、リーチ変動２４２２とともに、第２予告としてのカットイン２４２１が表示されている。このカットイン２４２１の挿入の大きさは、小であり、期待度の低いものとなっている。演出画面２４２０から、さらにスーパーリーチに発展したとすると、演出画面２４３０に移行する。演出画面２４３０には、第３予告として障子画像２４３１が表示されている。この障子画像２４３１は、銀色であり、期待度の低い表示色となっている。
【０２３７】
このような、リーチが発生しやすい条件下におけるリーチの変動時には、期待度の低い予告演出をおこないやすくすることにより、遊技者の期待感を抑えるようにしている。
【０２３８】
（変動演出終了中処理）
次に、図２５を用いて、図１６のステップＳ１６０７に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２５は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２５０１）。そして、図１８に示したモードフラグ参照用テーブル１８００を用いて、モードフラグを参照する（ステップＳ２５０２）。そして、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。
【０２３９】
当たりではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２５０５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０６）。
【０２４０】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２５０７）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２５０８）、処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ２５０３において、当たりである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２５０９）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２４２】
以上説明したように、本実施の形態では、リーチ演出が発生しやすい条件下での当たりに至るリーチ演出時には、期待度の高い予告演出をおこなうようにしたので（図２０−２参照）、変動演出の期待度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
さらに、本実施の形態において、予告演出は、変動演出内において変動時間の経過にしたがって順次おこなわれる複数の予告演出からなるものとし、各予告演出をそれぞれ別個独立に選択するようにしたので、遊技者にとって期待度の低いリーチ演出であっても、予告演出の態様によって遊技者は期待感を高めることができる。例えば、１番目と３番目におこなわれる予告演出に対して、期待度の高い予告演出をおこなう割合を通常よりも極端に高くしたとすると、１番目と３番目の予告演出の態様によって遊技者は期待感を高めることができる。
【０２４４】
また、本実施の形態においては、リーチ演出が発生しやすい条件下での当たりに至るリーチ演出時には、複数の予告演出のうち、後半におこなわれる予告演出ほど前半におこなわれる予告演出に比べて期待度の高い予告演出をおこなう割合を高くして、各予告演出を選択するようにしたので、遊技者にとって期待度の低い変動であっても、変動の後半ほど遊技者は期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、変動の後半まで期待感をもって遊技をおこなうことができる。
【０２４５】
さらに、本実施の形態において、保留球数が予め定められた一定数以下である場合に、リーチ演出が発生しやすい構成とし、すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動が頻繁に発生する構成とした。したがって、期待度の低い変動演出時であっても、当たりに至る場合には、期待度の高い予告演出によって、頻繁に発生するリーチ演出とは明確に異ならせることができる。したがって、変動演出の期待度を高めることができる。
【０２４６】
また、本実施の形態によれば、リーチ演出が発生しやすい条件下でのハズレに至るリーチ演出時には、期待度の低い予告演出をおこなうようにしたので、遊技者の期待感を抑えることができる。したがって、期待度の高低を遊技者に示唆することができるので、ぱちんこ遊技機本来の興趣を遊技者に享受させることができる。
【０２４７】
さらに、本実施の形態において、予告演出は、変動演出内において変動時間の経過にしたがって順次おこなわれる複数の予告演出からなるものとし、各予告演出をそれぞれ別個独立に選択するようにしたので、ハズレに至る、遊技者にとって期待度の低いリーチ演出時には、予告演出の態様によって遊技者は期待感を抑えることができる。例えば、１番目と３番目におこなわれる予告演出に対して、期待度の低い予告演出をおこなう割合を通常よりも極端に高くしたとすると、１番目と３番目の予告演出の態様によって遊技者は期待感を抑えることができる。
【０２４８】
また、本実施の形態においては、リーチ演出が発生しやすい条件下でのハズレに至るリーチ演出時には、複数の予告演出のうち、前半におこなわれる予告演出ほど後半におこなわれる予告演出に比べて期待度の低い予告演出をおこなう割合を高くして、各予告演出を選択するようにしたので、遊技者にとって期待度の低い変動を早期に示唆することができ、変動の前半で遊技者は期待感を抑えることができる。
【０２４９】
さらに、本実施の形態において、保留球数が予め定められた一定数以下である場合に、リーチ演出が発生しやすい構成とし、すなわち、遊技者にとって期待度の低い変動が頻繁に発生する構成とした。したがって、期待度の低いリーチハズレとなる変動時には、期待度の低い予告演出によって、頻繁に発生するリーチ演出が期待度の低いものであることを示唆することができ、変動演出に対する期待感を抑えることができる。
【符号の説明】
【０２５０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部（演出制御手段）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  記憶部（記憶手段）
３０２  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
３１０  変動パターン選択部（変動パターン選択手段）
３１１  予告演出選択部（予告演出選択手段）
３１２  予告演出実行部（予告演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４】
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【図２５】
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