(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技機前面に設けられ、操作有効期間の終了後、予め決められたタイミングで実行される遊技演出の演出内容を指示する選択肢を変更させるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
複数色で発光演出を行うことができる発光手段と、
前記発光手段及び前記表示装置を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
選択演出中、選択演出の開始から予め決められた時間が経過したとき、予め決められた順序で発光手段を点灯及び消灯させる一方、
前記選択演出において設定される操作有効期間中、前記演出用操作手段が有効に操作される毎に、前記選択肢を変更させると共に、発光手段の発光色を変更させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作有効期間中、演出用操作手段が有効に操作された操作回数を計測する計測手段を有し、当該計測手段が計測した操作回数を指定する操作回数指定コマンドを出力する出力手段を備え、
前記演出制御手段には、前記発光手段を制御する発光制御手段と、前記表示装置を制御する表示制御手段が含まれ、
前記発光制御手段は、操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に基づき、発光手段の発光色を変更させ、
前記表示制御手段は、操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に基づき、遊技演出の演出内容を指示する選択肢を表示装置に報知させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作有効期間において、操作可能な前記演出用操作手段は、１つだけ設けられている一方、遊技演出の演出内容を指示する選択肢は、複数種類設けられており、
前記演出制御手段は、前記選択肢に対応した発光色で発光手段を点灯させる一方、操作有効期間中、複数の発光手段のうち、少なくとも１つは、点灯させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択演出は、大当り遊技中に実行されるように構成されており、
選択肢により指示される遊技演出の演出内容に基づき、操作有効期間の終了後、予め決められたタイミングで実行される前記表示装置における表示演出の演出態様、及び前記発光手段の点灯及び消灯パターンが特定され、
前記発光手段は、それぞれ発光色の異なる複数の発光素子から構成されており、
前記発光素子は、それぞれ複数の明度段階にて発光可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
所定の割込周期にて繰り返し実行される割込処理にて各発光素子の点灯期間及び消灯期間を設定することで点灯させる各発光素子の明度段階を設定するように構成され、
前記発光手段の発光色を変更する場合、１割込周期当たりの各発光素子の点灯期間及び消灯期間を増減して、前記発光手段を構成する複数色の前記発光素子の明度段階を変更することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光演出を行う発光手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、その外郭である前枠の前面側及び遊技盤の遊技領域には、多数の発光体（発光手段）から構成される装飾ランプが設けられている（例えば、特許文献１）。この装飾ランプは、立体的なカバーにより覆われていたり、また、パチンコ機に関するモチーフを模した意匠の形をしていたりするので、装飾ランプを遊技機に設けることにより、パチンコ機のデザイン性を向上させて注意を惹くことができる。また、それと共に、装飾ランプは、点灯（点滅）又は消灯して、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行うため、遊技者の視覚に訴えて遊技者に注目させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００３】
また、近年では、遊技機に設けられた演出用ボタンを操作することにより、可変入賞装置に表示される表示演出態様、及び装飾ランプによる発光演出態様を選択及び変更することができるパチンコ機も存在している。このように、演出用ボタンを操作することで表示演出態様だけでなく、発光演出態様も変更させることにより、遊技者が演出用ボタンで演出内容を選択、変更した実感を得られるようにしている。
【特許文献１】特開２００１−５４６２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、演出用ボタンにより演出内容を選択変更することができるパチンコ機において、演出用ボタン操作時に発光パターン（点灯、消灯のパターン）を変更すると、それまでの演出の流れが途切れたような違和感を与えてしまう問題があった。その一方で、演出用ボタンの操作後、予め決められたタイミングに、発光演出を変更すると、操作時と変更時に時間差が生じ、遊技者が演出用ボタンを操作した実感を得ることができないという問題があった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、演出用操作手段を操作することにより、発光演出の演出内容を選択又は変更することができる遊技機において、選択変更時の発光演出の態様が演出用操作手段の操作時に途切れないようにするとともに、演出用操作手段が操作されたことを実感することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技機前面に設けられ、操作有効期間の終了後、予め決められたタイミングで実行される遊技演出の演出内容を指示する選択肢を変更させるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数色で発光演出を行うことができる発光手段と、前記発光手段及び前記表示装置を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、選択演出中、選択演出の開始から予め決められた時間が経過したとき、予め決められた順序で発光手段を点灯及び消灯させる一方、前記選択演出において設定される操作有効期間中、前記演出用操作手段が有効に操作される毎に、前記選択肢を変更させると共に、発光手段の発光色を変更させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、操作有効期間中、演出用操作手段が有効に操作された操作回数を計測する計測手段を有し、当該計測手段が計測した操作回数を指定する操作回数指定コマンドを出力する出力手段を備え、前記演出制御手段には、前記発光手段を制御する発光制御手段と、前記表示装置を制御する表示制御手段が含まれ、前記発光制御手段は、操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に基づき、発光手段の発光色を変更させ、前記表示制御手段は、操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に基づき、遊技演出の演出内容を指示する選択肢を表示装置に報知させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記操作有効期間において、操作可能な前記演出用操作手段は、１つだけ設けられている一方、遊技演出の演出内容を指示する選択肢は、複数種類設けられており、前記演出制御手段は、前記選択肢に対応した発光色で発光手段を点灯させる一方、操作有効期間中、複数の発光手段のうち、少なくとも１つは、点灯させることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記選択演出は、大当り遊技中に実行されるように構成されており、選択肢により指示される遊技演出の演出内容に基づき、操作有効期間の終了後、予め決められたタイミングで実行される前記表示装置における表示演出の演出態様、及び前記発光手段の点灯及び消灯パターンが特定され、前記発光手段は、それぞれ発光色の異なる複数の発光素子から構成されており、前記発光素子は、それぞれ複数の明度段階にて発光可能に構成されており、前記演出制御手段は、所定の割込周期にて繰り返し実行される割込処理にて各発光素子の点灯期間及び消灯期間を設定することで点灯させる各発光素子の明度段階を設定するように構成され、前記発光手段の発光色を変更する場合、１割込周期当たりの各発光素子の点灯期間及び消灯期間を増減して、前記発光手段を構成する複数色の前記発光素子の明度段階を変更することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出用操作手段を操作することにより、発光演出の演出内容を選択又は変更することができる遊技機において、選択変更時の発光演出の態様が演出用操作手段の操作時に途切れないようにするとともに、演出用操作手段が操作されたことを実感することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１０に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の表示装置としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の下部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１３】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１４】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１５】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］［１］［２］の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］［１］［２］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
【００１６】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００１７】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１８】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に［０］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１９】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２０】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた入賞手段としての大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、特別入賞装置（大入賞口装置）を構成する。また、始動口センサＳＥ１及び始動入賞口２２により入賞検知手段を構成する。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｒが配設されている。
【００２２】
保留記憶数表示部Ｒは、保留ランプＲ１、保留ランプＲ２、保留ランプＲ３及び保留ランプＲ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＲ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＲ１〜Ｒ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２３】
そして、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２４】
また、上球皿１５には、押しボタン式の操作ボタン２６が配設されている。この操作ボタン２６が押下操作されると、操作ボタン２６に接続されている統括制御基板３１（図３参照）に操作信号が出力される。統括制御基板３１は、図柄変動ゲーム中に操作ボタン２６から操作信号を入力すると、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や装飾ランプ１６等の発光態様、スピーカ１７からの音声出力状態を制御して遊技演出を実行させる。すなわち、操作ボタン２６が所定のタイミングで操作されると、遊技演出に変化が表れるようになっている。従って、本実施形態の操作ボタン２６は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００２５】
また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａに設けられた装飾ランプ１６には、遊技盤１３上に配設される発光手段としての遊技盤ランプ１６ａと、前枠１４上に配設される発光手段としての枠ランプ１６ｂがある。
【００２６】
まず、遊技盤ランプ１６ａについて説明する。遊技盤ランプ１６ａは、複数の発光素子（本実施形態では、発光ダイオード）により構成されている。発光素子は、それぞれ予め決められた発光色で発光するように構成され、電圧が印可される時間によって発光の明度（輝度）が変更するようになっている。本実施形態の遊技盤ランプ１６ａは、青色に発光する青色発光素子と、赤色に発光する赤色発光素子と、緑色に発光する緑色発光素子の３種類の発光素子から構成されている。また、発光素子が配置される箇所には、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子が一組となって配置される。遊技盤ランプ１６ａは、これら３色の発光素子をそれぞれ複数個ずつ（複数組）有し、３色の明度段階により遊技盤ランプ１６ａの発光色が異なるようになっている。そして、この遊技盤ランプ１６ａは、複数のランプ回路基板２５上にそれぞれ配置され、その上にセンター役物２０等の飾り部材Ｄ１が覆われるようになっている。飾り部材Ｄ１は、光を通すような半透明な材質により構成されている。なお、各発光素子は、それぞれ段階的に発光する（本実施形態では１００通りの明度で発光する）ようになっている。
【００２７】
次に、枠ランプ１６ｂについて説明する。枠ランプ１６ｂは、複数の発光素子（本実施形態では、発光ダイオード）により構成されている。発光素子は、それぞれ予め決められた発光色で発光するように構成され、電圧が印可される時間によって発光の明度（輝度）が変更するようになっている。本実施形態の枠ランプ１６ｂは、遊技盤ランプ１６ａと同様に、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子の３種類の発光素子から構成されている。また、発光素子が配置される箇所には、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子が一組となって配置される。枠ランプ１６ｂは、これら３色の発光素子をそれぞれ複数個ずつ（複数組）有し、３色の明度段階により枠ランプ１６ｂの発光色が異なるようになっている。また、この枠ランプ１６ｂは、遊技盤ランプ１６ａの場合と同様に、複数のランプ回路基板２５上にそれぞれ配置され、その上に前枠１４用の飾り部材Ｄ２が覆われるようになっている。なお、各発光素子は、それぞれ段階的に発光する（本実施形態では１００通りの明度で発光する）ようになっている。
【００２８】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、主制御基板３０がメイン制御手段となる。また、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４がサブ制御手段となる。
【００２９】
以下、各制御基板３０〜３４について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｒが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３０】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００３１】
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンに分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３２】
また、大当り演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１では大当りを認識できる大当り図柄（例えば［２］）が、可変表示器Ｈ２では大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］など）が最終的に表示されるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１でははずれの図柄（［−］）が、可変表示器Ｈ２ではリーチの図柄組み合わせを経て、はずれの図柄組み合わせ（例えば、［７６７］）が最終的に表示されるようになっている。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００３３】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６３０までの全６３１通りの整数）の中から定められている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。
【００３４】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［２］）の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄（［０］〜［２］のうちいずれか）を決定する。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、はずれ図柄（［−］）を決定する。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００３５】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作ボタン２６と接続されており、操作ボタン２６が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。
【００３６】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３７】
次に、図３に基づきランプ制御基板３３について説明する。
ランプ制御基板３３は、図３に示すように、サブＣＰＵ３３ａを備えており、該サブＣＰＵ３３ａには記憶手段としてのＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＯＭ３３ｂには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（例えば、装飾ランプ１６の点灯・消灯パターンのデータ、割込周期を計測するために使用する計測値など）が記憶（設定）されるようになっている。サブＣＰＵ３３ａは、前記発光制御プログラムに基づき、入力した制御信号（制御コマンド）に対応する発光演出を行わせるように装飾ランプ１６の発光態様を制御するようになっている。従って、本実施形態のサブＣＰＵ３３ａが、発光制御手段となる。
【００３８】
また、サブＣＰＵ３３ａは、図４に示すように、出力ポート３３ｄと接続されており、装飾ランプ１６の発光態様を制御する際、当該出力ポート３３ｄにＯＮデータ又はＯＦＦデータを入力するようになっている。出力ポート３３ｄは、装飾ランプ１６（を構成する各発光素子）の一端とスイッチ３３ｅ等を介して接続されている。また、装飾ランプ１６（を構成する各発光素子）の他端は、電源基板２７から電源電圧が供給されるようになっている。そして、サブＣＰＵ３３ａは、出力ポート３３ｄを介してスイッチ３３ｅに対してＯＮデータを出力することにより、スイッチ３３ｅが切り替わり、装飾ランプ１６の一端が接地される。これにより、装飾ランプ１６に電流が流れ、装飾ランプ１６が点灯するようになっている。
【００３９】
そして、本実施形態においてサブＣＰＵ３３ａは、発光制御プログラムに基づき、装飾ランプ１６の明度段階を決定する処理や制御コマンドの入力等の処理を行うための各種処理を割込周期毎に実行するようになっている。前記割込周期は、固定され、本実施形態では２ｍｓ毎に実行されるようになっている。
【００４０】
また、サブＣＰＵ３３ａは、１割込周期における発光素子の点灯時間及び消灯時間を明度段階に応じて設定することにより、各発光素子の明度段階を調整することができる。すなわち、１割込周期を最大明度段階数（本実施形態では、１００）で割った値に発光素子の明度段階を乗じた時間を１割込周期における点灯時間とすることにより、発光素子の明度段階を設定することができる。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは、ある発光素子の明度段階を「５０」とする場合、割込周期の５０／１００の期間を発光素子の点灯時間とし、残りの期間を消灯時間とする。これにより、１００段階中の５０の明度段階で発光しているように見せることができる。なお、各発光素子は、各割込周期において点灯及び消灯を繰り返すが、２ｍｓという極めて短い周期で点灯及び消灯を繰り返すため、人間の目には残像によりずっと点灯しているように見える。
【００４１】
次に、図３に基づき音声制御基板３４について説明する。
音声制御基板３４には、サブＣＰＵ３４ａが備えられている。該サブＣＰＵ３４ａには、ＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。また、音声制御基板３４（サブＣＰＵ３４ａ）には、スピーカ１７が接続されている。ＲＯＭ３４ｂには、スピーカ１７からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３４ｂには、各種の音声データ（楽曲や、効果音などの音声データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４２】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
【００４３】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４４】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り判定用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４５】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
【００４７】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［０］〜［２］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図を決定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００４８】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２７）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では２）以下である場合には、１／１２とし、所定値より大きい場合には１／３０としている。従って、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【００５０】
ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。一方、ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。
【００５１】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２４を開閉させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。従って、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａが、演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段となる。
【００５２】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００５３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドに基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５４】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００５５】
次に、ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３３ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンにより特定される点灯・消灯パターンで発光させるように装飾ランプ１６の発光態様を制御する。この制御により、装飾ランプ１６では可変表示器Ｈ２で行われる図柄変動ゲームに応じた発光演出が行われる。
【００５６】
同様に、サブＣＰＵ３３ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニングコマンドにより特定されるオープニング演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ１６の発光態様を制御する。同様に、サブＣＰＵ３３ａは、各回のラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドにより特定されるラウンド演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ１６の発光態様を制御する。同様に、サブＣＰＵ３３ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディングコマンドにより特定されるエンディング演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ１６の発光態様を制御する。なお、制御コマンドの種類によっては、装飾ランプ１６の発光色（発光色の変化パターン等も含む）を指定するコマンドもあり、サブＣＰＵ３３ａは、発光色が指定された場合には、当該発光色で装飾ランプ１６を発光させるように制御する。
【００５７】
次に、音声制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３４ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンにより特定された演出内容でスピーカ１７から音声を出力させるようにスピーカ１７の音声出力を制御する。この制御により、スピーカ１７から可変表示器Ｈ２で行われる図柄変動ゲームに応じた音声出力がされる。
【００５８】
また、本実施形態では、大当り遊技が行われる場合、１回目のラウンド遊技（１ラウンド目）において、２回目以降のラウンド遊技（２ラウンド目以降）の遊技演出の内容を操作ボタン２６の操作により選択することができる選択演出が行われるようになっている。具体的に説明すると、図７に示すように、選択演出は、オープニング演出後（図７（ａ）参照）、１回目のラウンド遊技において（図７（ｂ）参照）、複数の選択肢が表示される。操作ボタン２６を押下操作する毎に（図７（ｂ）〜（ｄ）参照）、選択肢のいずれか１つが順番に選択状態となる（図７では、選択肢を四角の枠で囲む）。これらの選択肢は、いずれも２回目以降のラウンド遊技において出力される楽曲が示されており、１回目のラウンド遊技が終了した時点において選択状態となった選択肢に示される楽曲が２ラウンド〜最終ラウンドまで出力されるようになっている。また、楽曲に合わせて２ラウンド〜最終ラウンドの表示演出及び発光演出も変更されるようになっている。以下、選択演出を実行させるための処理について説明する。
【００５９】
統括ＣＰＵ３１ａは、１回目のラウンド遊技の実行開始を指定するラウンドコマンド（以下、１ラウンドコマンドと示す場合がある）を入力すると、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。これと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに従って、操作ボタン２６の操作回数に初期値（すなわち、「０」）を設定する。
【００６０】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、図８に示す選択演出実行処理を所定の周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に実行する。
統括ＣＰＵ３１ａは、選択演出実行処理を開始すると、まず、操作ボタン２６から操作信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定の場合（操作ボタン２６が操作された場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数に１加算する（ステップＳ１０２）。
【００６１】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数に基づき、操作回数指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する（ステップＳ１０３）。
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択演出実行処理を終了する。また、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、選択演出実行処理を終了する。
【００６２】
次に、表示制御基板（サブＣＰＵ３２ａ）による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブＣＰＵ３２ａは、１ラウンドコマンドと共に、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを入力すると、１回目のラウンド演出と共に選択演出を可変表示器Ｈ２に実行開始させる。これにより、可変表示器Ｈ２では、複数（本実施形態では５つ）の選択肢を表示させ、また、第１楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。
【００６３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、選択演出の実行中にステップＳ１０３の処理により出力された操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、選択肢を選択状態で表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは操作回数が「５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第１楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、操作回数が「１＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第２楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、操作回数が「２＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第３楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、操作回数が「３＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第４楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、操作回数が「４＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第５楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、２回目のラウンドコマンドを入力すると、選択状態となった選択肢が示す楽曲に応じた表示演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。これにより、可変表示器Ｈ２は、指定された楽曲に応じた画像を表示する。
【００６４】
次に、音声制御基板（サブＣＰＵ３４ａ）による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブＣＰＵ３４ａは、２回目のラウンドコマンドを入力すると、最後に入力した操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、楽曲を選択し、選択した楽曲をスピーカ１７から出力させる。具体的には、サブＣＰＵ３４ａは操作回数が「５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第１楽曲をスピーカ１７から出力させる。また、サブＣＰＵ３４ａは操作回数が「１＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第２楽曲をスピーカ１７から出力させる。また、サブＣＰＵ３４ａは操作回数が「２＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第３楽曲をスピーカ１７から出力させる。また、サブＣＰＵ３４ａは操作回数が「３＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第４楽曲をスピーカ１７から出力させる。また、サブＣＰＵ３４ａは操作回数が「４＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、第５楽曲をスピーカ１７から出力させる。これにより、スピーカ１７からは操作回数に基づき選択された楽曲が出力される。
【００６５】
次に、ランプ制御基板（サブＣＰＵ３３ａ）による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブＣＰＵ３３ａは、１ラウンドコマンドと共に、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを入力すると、１回目のラウンド演出用の点灯及び消灯パターンで装飾ランプ１６を発光させるように制御する。なお、枠ランプ１６ｂは、図１に示すように、遊技盤の右側、遊技盤の上側、遊技盤の左側の３つの部分に大きく分類されている。そして、右側の枠ランプ１６ｂは、さらに、右側下部枠ランプＬ１、右側中部枠ランプＬ２、右側上部枠ランプＬ３に細かく分類されている。同様に、上側の枠ランプ１６ｂは、さらに、上側右部枠ランプＬ４、上側中部枠ランプＬ５、上側左部枠ランプＬ６に細かく分類されている。同様に、左側の枠ランプ１６ｂは、さらに、左側上部枠ランプＬ７、左側中部枠ランプＬ８、左側下部枠ランプＬ９に細かく分類されている。
【００６６】
そして、サブＣＰＵ３３ａは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側下部枠ランプＬ１，上側右部枠ランプＬ４，左側上部枠ランプＬ７を点灯及び消灯させると、図１０に示すように、２秒点灯させた後、４秒消灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。また、サブＣＰＵ３３ａは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側中部枠ランプＬ２，上側中部枠ランプＬ５，左側中部枠ランプＬ８を点灯及び消灯させると、図１０に示すように、２秒消灯させた後、２秒点灯させ、その後２秒消灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。また、サブＣＰＵ３３ａは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側上部枠ランプＬ３，上側左部枠ランプＬ６，左側下部枠ランプＬ９を点灯及び消灯させると、図１０に示すように、４秒消灯させた後、２秒点灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。
【００６７】
すなわち、選択演出が開始されると、右側の枠ランプ１６ｂにおいては、右側下部枠ランプＬ１→右側中部枠ランプＬ２→右側上部枠ランプＬ３の順番で２秒毎に点灯する。同様に、選択演出が開始されると、上側の枠ランプ１６ｂにおいては、上側右部枠ランプＬ４→上側中部枠ランプＬ５→上側左部枠ランプＬ６の順番で２秒毎に点灯する。同様に、選択演出が開始されると、左側の枠ランプ１６ｂにおいては、左側上部枠ランプＬ７→左側中部枠ランプＬ８→左側下部枠ランプＬ９の順番で２秒毎に点灯する。
【００６８】
また、それと共に、サブＣＰＵ３３ａは、選択演出の実行中にステップＳ１０３の処理により出力された操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、装飾ランプ１６の発光色を変更するようになっている。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは操作回数が「５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、枠ランプ１６ｂの発光色をうす青色に変更する。同様に、サブＣＰＵ３３ａは操作回数が「１＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、枠ランプ１６ｂの発光色をうす紫色に変更する。同様に、サブＣＰＵ３３ａは操作回数が「２＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、枠ランプ１６ｂの発光色をピンク色に変更する。同様に、サブＣＰＵ３３ａは操作回数が「３＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、枠ランプ１６ｂの発光色をやまぶき色に変更する。同様に、サブＣＰＵ３３ａは操作回数が「４＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」である場合、枠ランプ１６ｂの発光色をエメラルド色に変更する。これにより、装飾ランプ１６は、指定された楽曲に応じた発光色で、且つ、所定の点灯及び消灯パターンで発光演出を実行する。なお、サブＣＰＵ３３ａは、選択演出開始時には、枠ランプ１６ｂをうす青色にて発光させるようにしている。また、サブＣＰＵ３３ａは、選択演出中、遊技盤ランプ１６ａを白色で発光させるようにしている。
【００６９】
そして、サブＣＰＵ３３ａは、２回目のラウンドコマンドを入力すると、枠ランプ１６ｂの発光色に応じて、楽曲を選択し、選択した楽曲に応じた発光パターンで２ラウンド目以降、装飾ランプ１６を発光させる。なお、サブＣＰＵ３３ａは、枠ランプ１６ｂの発光色がうす青色の場合には第１楽曲を選択し、うす紫色の場合には第２楽曲を選択し、ピンク色の場合には第３楽曲を選択し、やまぶき色の場合には第４楽曲を選択し、エメラルド色の場合には第５楽曲を選択するようになっている。これにより、２回目のラウンド遊技以降、装飾ランプ１６は、指定された楽曲に応じた発光色で、且つ、点灯及び消灯パターンで発光演出を実行する。
【００７０】
次に、装飾ランプ１６の発光色を変更するときにおけるランプ制御基板３３の処理について詳しく説明する。
サブＣＰＵ３３ａは、操作回数指定コマンドを入力すると、指定された操作回数に応じた値を枠ランプ１６ｂの発光色を指定する発光色フラグに設定する。なお、各操作回数には予め発光色フラグに設定する値がそれぞれ決められている。具体的には、操作回数が「５Ｎ（Ｎは任意の整数）」の場合、うす青色が発光色として指定されるように枠ランプ１６ｂの発光色フラグには「１」が設定される。操作回数が「１＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」の場合、うす紫色が発光色として指定されるように枠ランプ１６ｂの発光色フラグには「２」が設定される。操作回数が「２＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」の場合、ピンク色が発光色として指定されるように枠ランプ１６ｂの発光色フラグには「３」が設定される。操作回数が「３＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」の場合、やまぶき色が発光色として指定されるように枠ランプ１６ｂの発光色フラグには「４」が設定される。操作回数が「４＋５Ｎ（Ｎは任意の整数）」の場合、エメラルド色が発光色として指定されるように枠ランプ１６ｂの発光色フラグには「５」が設定される。なお、サブＣＰＵ３３ａは、１回目のラウンドコマンドを入力すると、遊技盤ランプ１６ａの発光色を指定する発光色フラグに、白色が発光色として指定されるように「０」が設定される。
【００７１】
また、サブＣＰＵ３３ａは、発光色フラグに基づき、発光色データをＲＯＭ３３ｂから読み出す。前記発光色データは、図９に示すように、枠ランプ１６ｂの発光色毎に、各色の発光素子の明度段階が示されている。例えば、発光色がピンク色であるならば、赤色発光素子の明度段階を１００とし、緑色発光素子の明度段階を５とし、青色発光素子の明度段階を３０とするというように示されている。サブＣＰＵ３３ａは、読み出した発光色データに基づき、各色の発光素子の明度段階を設定する。なお、図示していないが、白色の場合には全ての発光素子の明度段階を１００とする。
【００７２】
その後、サブＣＰＵ３３ａは、所定周期毎に割込処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは、１回目のラウンドコマンドにより特定される点灯・消灯パターン及びラウンド遊技開始からの経過時間に基づき、点灯させる発光素子を特定する。そして、サブＣＰＵ３３ａは、点灯させる発光素子について、設定した明度段階に基づき、１割込周期における点灯時間及び消灯時間を設定する。例えば、点灯させる発光素子の明度段階が「５０」であるならば、点灯時間として割込周期の５０／１００の期間を設定する。そして、サブＣＰＵ３３ａは、設定した１割込周期当たりの点灯時間及び消灯時間に基づき、各色の発光素子を点灯させるように制御する（すなわち、電圧を印加する）。すなわち、サブＣＰＵ３３ａは、点灯させる発光素子に対して電圧を印可し、明度段階により定めされた点灯時間経過した後、消灯させることを繰り返して、各色の発光素子を設定された明度段階にて発光させる。これにより、枠ランプ１６ｂは、点灯及び消灯パターンは変わることなく、発光色が変更するようになっている。
【００７３】
以上により、本実施形態では、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が、演出制御手段となる。
次に、選択演出についての演出態様について説明する。図１１（ａ）は、１回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間に、操作ボタン２６が操作されなかったときにおける選択肢の選択状態を示し、（ｂ）はそのときにおける枠ランプ１６ｂの発光状態を示している。また、図１１（ｃ）は、１回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間に、操作ボタン２６が２回操作されたときにおける選択肢の選択状態を示し、（ｄ）はそのときにおける枠ランプ１６ｂの発光状態を示している。なお、枠ランプ１６ｂは、１回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間、２秒間点灯してから４秒間消灯する点灯・消灯パターンを繰り返す右側下部枠ランプＬ１である。また、図１１（ｅ）は、従来例である。
【００７４】
図１１（ａ）及び（ｂ）において、１回目のラウンド遊技が開始されると、統括ＣＰＵ３１ａが操作回数に初期値「０」を設定するとともに、１ラウンドコマンドを出力する。これにより、表示制御基板３２は、図１１（ａ）に示すように、第１楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。以降、前提より操作ボタン２６は操作されないので、２回目のラウンド遊技が開始する（１回目のラウンド遊技が終了する）まで第１楽曲を示す選択肢が選択状態として表示される。また、図１１（ｂ）に示すように、ランプ制御基板３３は、１回目のラウンド遊技が開始されると、うす青色にて枠ランプ１６ｂを点灯させるように制御する。また、ランプ制御基板３３は、前提より２秒点灯させた後、４秒消灯させる点灯・消灯パターンで枠ランプ１６ｂを繰り返し点灯及び消灯させるように制御する。なお、前提より操作ボタン２６は操作されないので、ランプ制御基板３３は、ラウンド遊技が終了するまで、枠ランプ１６ｂを点灯させる際にはうす青色にて発光させる。
【００７５】
図１１（ｃ）及び（ｄ）において、１回目のラウンド遊技が開始されると、統括ＣＰＵ３１ａが操作回数に初期値「０」を設定し、操作回数指定コマンドを出力する。これにより、表示制御基板３２は、１回目のラウンド遊技開始時において、図１１（ａ）に示すように、第１楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。そして、操作ボタン２６が操作される毎に、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数に１加算して値を更新するとともに、操作回数指定コマンドを出力する。このため、表示制御基板３２は、操作ボタン２６が操作される毎に、順番に選択肢を選択状態にして表示させる。すなわち、操作ボタン２６が１回操作されると、可変表示器Ｈ２は、第２楽曲を示す選択肢を選択状態にして表示させ（時点ｃ１参照）、２回操作されると第３楽曲を示す選択肢を選択状態にして表示させる（時点ｃ２参照）。
【００７６】
また、図１１（ｄ）に示すように、ランプ制御基板３３は、１回目のラウンド遊技が開始されると、うす青色にて枠ランプ１６ｂを点灯させるように制御する。以降、ランプ制御基板３３は、前提より２秒点灯させた後、４秒消灯させる点灯・消灯パターンで枠ランプ１６ｂを繰り返し点灯及び消灯させるように制御する。そして、操作ボタン２６が操作されると、統括ＣＰＵ３１ａは、選択回数に１加算して値を「１」に更新すると共に、操作回数指定コマンドを出力する。ランプ制御基板３３は、この操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて発光色フラグを変更する。これにより、ランプ制御基板３３は、発光色フラグに応じて、次回の割込処理において枠ランプ１６ｂの発光色がうす紫色となるように各色の明度段階を変更する（時点ｄ１参照）。この後、発光色フラグが更新されるまで、ランプ制御基板３３は、枠ランプ１６ｂを点灯させる場合にはうす紫色で点灯させるように制御する。なお、割込周期は、２ｍｓと極めて短い周期であるため、操作ボタン２６が操作されてから違和感なく、すぐに枠ランプ１６ｂの発光色が変更されることとなる。また、図１１（ｅ）に示す従来例と異なり、操作ボタン２６操作時点から再び点灯及び消灯パターンが繰り返されることがない。すなわち、選択演出が開始されてから、右側の枠ランプ１６ｂにおいては、右側下部枠ランプＬ１→右側中部枠ランプＬ２→右側上部枠ランプＬ３という点灯の順番が崩れることがない。
【００７７】
同様に、操作ボタン２６が再び操作されると、統括ＣＰＵ３１ａは、選択回数に１加算して値を「２」に更新すると共に、操作回数指定コマンドを出力する。ランプ制御基板３３は、この操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて発光色フラグを変更する。これにより、ランプ制御基板３３は、発光色フラグに応じて、次回の割込処理において枠ランプ１６ｂの発光色がピンク色となるように各色の明度段階を変更する（時点ｄ２参照）。この後、発光色フラグが更新されるまで、ランプ制御基板３３は、枠ランプ１６ｂを点灯させる場合にはピンク色で点灯させるように制御する。また、図１１（ｅ）に示す従来例と異なり、ボタン操作時から再び点灯及び消灯パターンが繰り返されることがない。すなわち、選択演出が開始されてから点灯及び消灯パターンが崩れることがない。
【００７８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）操作ボタン２６が操作された場合、統括ＣＰＵ３１ａ及びサブＣＰＵ３３ａは、所定期間（本実施形態では１回目のラウンド遊技）内における点灯及び消灯パターンを変更することなく、枠ランプ１６ｂの発光色だけを変更する。すなわち、発光態様が前後の流れを無視していきなり切り替わる（例えば、すべて消灯する等）ことがなくなり、演出内容に違和感を与えることがない。また、発光色だけは変更されるため、操作ボタン２６が操作されたことを遊技者に実感させることができる。すなわち、操作ボタン２６を操作することにより選択演出が実行されるパチンコ機１０において、選択変更時における発光演出の態様（点灯及び消灯パターン）が操作ボタン２６の操作時に途切れないようにすることができる。それと共に、枠ランプ１６ｂの発光色を変更することにより遊技者に操作ボタン２６が操作されたことを実感させることができる。
【００７９】
（２）枠ランプ１６ｂは、それぞれ発光色の異なる複数種類（３色）の発光素子（発光ダイオード）から構成されており、当該発光素子は、それぞれ複数の明度段階（本実施形態では１００）にて発光可能に構成されている。そして、サブＣＰＵ３３ａは、枠ランプ１６ｂの発光色を変更する際、１割込周期あたりの各色の発光素子の点灯期間及び消灯期間を変更することにより、枠ランプ１６ｂを構成する各発光素子の明度段階を変更する。このように、３色の発光素子の明度段階を異ならせることにより、枠ランプ１６ｂを構成する発光素子の色の種類以上に枠ランプ１６ｂの発光色を表現することができる。
【００８０】
（３）有効期間（１回目のラウンド遊技）終了後、サブＣＰＵ３３ａは、選択状態となっている選択肢に示される楽曲に応じて枠ランプ１６ｂの点灯及び消灯パターンを変更させた。このため、選択肢に応じて発光態様（点灯及び消灯パターン）が変更されたことを認識させることができると共に、２回目のラウンド遊技開始時に表示内容と同時に変更させるため、表示演出と発光演出がずれることが無くなり、演出に違和感を与えることを防止することができる。
【００８１】
（４）ランプ制御基板３３のＲＡＭ３３ｃは、枠ランプ１６ｂの発光色を示す発光色フラグが記憶されている。サブＣＰＵ３３ａは、枠ランプ１６ｂの発光色を示す発光色フラグを参照して、枠ランプ１６ｂを異なる発光色に変更する。このため、枠ランプ１６ｂの発光色の変更順序をＲＯＭ３３ｂに記憶しておく必要が無くなり、ＲＯＭ３３ｂの記憶容量を節約することができる。
【００８２】
（５）枠ランプ１６ｂは、操作ボタン２６が操作された後、３２ｍｓ以下で発光色が変更される。そして、遊技者は、操作後少なくとも３２ｍｓ以下で発光色が変更した場合、操作ボタン２６を操作したことによって発光色が変更したと認識するようになっている。すなわち、遊技者は、演出用操作手段を操作したことを違和感なく実感することができる。
【００８３】
（６）サブＣＰＵ３２ａは、操作ボタン２６の操作時に、可変表示器Ｈ２において、選択肢の選択状態を変更させるように表示内容を変更した。このため、操作ボタン２６を操作した実感を遊技者に与えることができる。
【００８４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、発光素子の明度段階を設定する割込処理の割込周期を２ｍｓとして、操作ボタン２６を操作後、２ｍｓ以内に枠ランプ１６ｂの発光色を変更したが、操作ボタン２６の操作後、３２ｍｓ以内で発光色が変更されるならば、任意に変更する時期を変更しても良い。３２ｍｓ以内で発光色が変更されるならば、遊技者は、操作ボタン２６を操作したことを違和感なく実感することができる。
【００８５】
○上記実施形態では、発光色を色指定コマンドにより、指定したが、指定しなくても良い。この場合、発光色の変更順を予めＲＯＭ３３ｂに記憶しておき、操作ボタン２６が操作されたことを通知する制御コマンドを入力する毎に、ＲＯＭ３３ｂの記憶内容に基づき、発光色を変更してもよい。
【００８６】
○上記実施形態では、大当り遊技中に選択演出を実行させたが、図柄変動ゲーム中やデモ演出中に選択演出を実行させても良い。
○上記実施形態の選択演出では、楽曲を選択させる演出であったが、可変表示器Ｈ２に表示させる同等又は並列的な選択対象物を選択又は変更させる演出であっても良い。具体的には、キャラクタやリーチ演出を選択又は変更させる演出であっても良い。
【００８７】
○上記実施形態の選択演出では、操作ボタン２６を１回操作する毎に発光色を変更させたが、所定回数操作する毎に変更するような仕様にしてもよい。
○上記実施形態では、遊技盤ランプ１６ａ及び枠ランプ１６ｂにそれぞれ発光色フラグを設けたが、１つにしてもよい。そして、発光色フラグに同じ値が設定されていたとしても、発光させる箇所によって、発光色を変えても良い。例えば、発光色フラグに「１」〜「５」の何れの値が設定されていたとしても、遊技盤ランプ１６ａは、同じ発光色（例えば白色）にて発光する一方、枠ランプ１６ｂは、設定値毎に異なる発光色にて発光するようにしてもよい。
【００８８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）各発光手段の発光色を示す発光色フラグを記憶する記憶手段を備え、前記演出制御手段は、前記発光色フラグを参照して、発光手段を異なる発光色に変更することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００８９】
（ロ）前記発光手段は、前記演出用操作手段の操作後、１００ｍｓ以下で発光色が変更されることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】装飾ランプ及びランプ制御基板を示すブロック図。
【図５】入賞処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、選択演出が行われるときにおける可変表示器の表示画面の模式図。
【図８】選択演出実行処理を示すフローチャート。
【図９】枠ランプの発光色と各色の発光素子の明度段階を示す説明図。
【図１０】１ラウンド目の枠ランプの点灯及び消灯パターンを示すタイミングチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は、選択演出が実行されたときにおける選択肢の選択状態と、発光色が変更態様について示したタイミングチャート。
【符号の説明】
【００９１】
Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、ＳＥ１…始動口センサ、１０…パチンコ機、２０…センター役物、２２…始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３３…ランプ制御基板、３３ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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