(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲーム装置であって、
画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容記憶手段に記憶される前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の設定が可能な指示操作設定手段とを備え、
前記指示操作設定手段は、
前記指示内容を選択するための指示内容選択画面を表示する指示内容選択画面表示手段と、
前記複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えた指示操作設定画面を表示する指示操作設定画面表示手段と、
前記指示内容選択画面上で選択された指示内容と、前記指示操作設定画面上で選択操作された前記複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、前記関係情報の更新情報として前記指示内容記憶手段に記憶する登録手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記指示キャラクタ表示手段は、ゲームの進行を一時的に停止させる操作に基づいて前記指示キャラクタを前記画面上に表示するとともに、前記指示内容特定手段によって指示内容が特定された後に前記指示キャラクタを前記画面上から消去する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記選択可能部位の表示状態を選択操作の有無によって変更することにより、当該選択可能部位が選択されたことを報知する選択報知手段をさらに備える請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記選択可能部位設定手段は、前記指示キャラクタに設定する前記選択可能部位の数を変更する部位数変更手段を備える請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲーム装置であって、
画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に要した時間を計時する選択操作時間計時手段と、
前記選択操作時間計時手段によって計時された時間が短いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるゲーム装置。
【請求項６】
仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲーム装置であって、
画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に対する複雑度を決定する複雑度決定手段と、
前記複雑度決定手段によって決定された複雑度が高いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるゲーム装置。
【請求項７】
仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作され、複数のゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択操作の内容を示す選択操作情報を対戦相手のゲーム装置へ送信する送信手段と、
対戦相手のゲーム装置から送信されてきた対戦相手の前記選択操作情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された対戦相手の前記選択操作情報に応じた表示状態で対戦相手の指示キャラクタを画面上に表示させる相手側指示キャラクタ表示手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項８】
前記画面への接触により入力操作を行うことができる接触入力式の表示部を備える請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
コンピュータが、画面上に指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示ステップと、
コンピュータが、前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定ステップと、
コンピュータが、前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶ステップと、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいてコンピュータが特定する指示内容特定ステップと、
コンピュータが、前記指示内容記憶ステップにて記憶される前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の設定をする指示操作設定ステップと、を備え、
前記指示操作設定ステップは、
コンピュータが、前記指示内容を選択するための指示内容選択画面を表示する指示内容選択画面表示ステップと、
コンピュータが、前記複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えた指示操作設定画面を表示する指示操作設定画面表示ステップと、
コンピュータが、前記指示内容選択画面上で選択された指示内容と、前記指示操作設定画面上で選択操作された前記複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、前記関係情報の更新情報として記憶装置に記憶する登録ステップと、を備えたゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容記憶手段に記憶される前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の設定が可能な指示操作設定手段と、を備え、
前記指示操作設定手段は、前記指示内容を選択するための指示内容選択画面を表示させる情報を前記端末装置に送信することによって、当該指示内容選択画面を前記端末装置に表示させる指示内容選択画面表示手段と、
前記複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えた指示操作設定画面を表示させる情報を前記端末装置に送信することによって、当該指示操作設定画面を前記端末装置に表示させる指示操作設定画面表示手段と、
前記指示内容選択画面または指示操作設定画面で操作が行われたとき、前記端末装置から操作の情報を受信し、前記指示内容選択画面上で選択された指示内容と、前記指示操作設定画面上で選択操作された前記複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、前記関係情報の更新情報として前記指示内容記憶手段に記憶する登録手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項１２】
各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に要した時間を計時する選択操作時間計時手段と、
前記選択操作時間計時手段によって計時された時間が短いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるゲーム管理装置。
【請求項１３】
各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に対する複雑度を決定する複雑度決定手段と、
前記複雑度決定手段によって決定された複雑度が高いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるゲーム管理装置。
【請求項１４】
各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記ゲームは複数の端末装置間で対戦を行う対戦ゲームであって、前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該選択操作の内容を示す選択操作情報を受信する受信手段と、
前記端末装置に対戦相手の指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、前記受信手段によって受信された前記対戦相手の前記選択操作情報に応じた表示状態で前記対戦相手の指示キャラクタを前記端末装置の画面上に表示させる相手側指示キャラクタ表示手段と、を備えるゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各種ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から画面上にゲーム画像を表示させてゲームを実行する様々なゲーム装置が提案されている。このようなゲーム装置では、プレイヤが、コントローラ等の操作入力部を操作することによって、ゲームに登場するキャラクタなどのオブジェクトに対して指示（命令）を与えながら、ゲームを進行させるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、一例として野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、プレイヤが監督の立場で各選手キャラクタに指示を出してゲームを進めるプレイモードがあり、当該プレイモードでは、ゲーム中にプレイヤが、盗塁、バント、ヒットエンドラン等の様々な指示を入力する操作を行うことになる。そして、従来のゲーム装置では、プレイヤが各選手キャラクタに指示を出すとき、文字で書かれた複数の指示内容の選択肢から何れかを選択する操作を行うことによって、当該指示を入力していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５４１１号公報
【特許文献２】特開２００５−３１９１７５号公報
【特許文献３】特開２００６−８１９４２号公報
【特許文献４】特開２００８−１３６６９４号公報（米国特許公開２００８−１３２３３５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、文字で書かれた選択肢から選択して指示を出すという従来の構成では、単純で面白味に欠ける入力操作しかできないという問題を招来する。
【０００６】
一方、従来には、プレイヤの指やマウスで画面上に所定形状の軌跡を描いたり、加速度センサを有するコントローラをプレイヤが移動させて空間に所定形状の軌跡を描いたりしながらゲーム操作が出来るゲーム装置も提案されている（特許文献１〜４参照）。当該ゲーム装置の場合、プレイヤが様々な軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになる。
【０００７】
しかしながら、特許文献１〜４の構成では、プレイヤによって描かれた軌跡形状を認識してコマンドを発動することになるため、軌跡形状の画像認識処理などを行う必要がある上、プレイヤによる軌跡描写のぶれも考慮しなければならず、処理部（ＣＰＵ等）の負荷が大きくなってしまう。すなわち、特許文献１〜４の構成では、軌跡のベクトル演算処理、軌跡形状の画像認識処理、形状に対するパターンマッチング処理および類似度判定処理などの負荷の高い各種処理が必要であるという問題を招来する。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、処理負荷を抑制しながらも体感的で面白味のある入力操作を実現することができる興趣性の高いゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明の一局面に係るゲーム装置は、上記の目的を達成するために、仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲーム装置であって、画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、を備えている。
【００１０】
この構成によれば、本ゲーム装置のプレイヤは、指示キャラクタを介して仮想空間内のキャラクタを操作してゲームを行うことができる。例えば、野球ゲームにおいては、プレイヤは指示キャラクタとしての監督キャラクタを介して、仮想ゲーム空間内のキャラクタ（打者や投手などの選手キャラクタ）に対して指示（サイン）を出すことにより、キャラクタを操作することができる。この指示キャラクタを介した操作を可能とするために、指示キャラクタ表示手段が、画面上に指示キャラクタを表示させるようになっている。また、選択可能部位設定手段が、画面に表示された指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定するようになっている。例えば、前記の野球ゲームの例においては、画面に表示された監督キャラクタの頭、肩、手、胸などの複数の所定領域が、選択可能部位として設定される。
【００１１】
そして、プレイヤは、画面に表示された指示キャラクタの複数の選択可能部位を選択操作することによって、仮想空間内のキャラクタに対して指示を出すのであるが、その指示内容は、複数の選択可能部位の選択順または組合せによって決まっている。すなわち、指示内容記憶手段が、「複数の選択可能部位の選択順または組合せ」と「指示内容」との関係情報を、予め記憶装置に記憶している。例えば、前記の野球ゲームの例において、監督キャラクタにおける「頭→右肩→左肩」の選択順（または組合せ）はヒットエンドランのサインであるという対応関係が、予め記憶装置に記憶されている。
【００１２】
そして、画面に表示された指示キャラクタの複数の選択可能部位がプレイヤによって選択操作されたとき、指示内容特定手段が、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を、指示内容記憶手段が記憶している前記関係情報に基づいて特定する。例えば、前記の野球ゲームの例において、画面に表示された監督キャラクタにおける「頭→右肩→左肩」がプレイヤによって選択操作された場合、予め記憶している関係情報に基づいて、「頭→右肩→左肩」の選択順（または組合せ）に対応する指示内容がヒットエンドランのサインであると特定される。
【００１３】
上述のようにして特定された指示内容をゲームに反映することができる。例えば、前記の野球ゲームの例では、ヒットエンドランのサインであると特定された場合、仮想空間内の打者キャラクタに対しては打撃動作をさせるとともに、走者キャラクタに対しては走塁動作をさせることにより、当該指示内容をゲームに反映することができる。
【００１４】
上記のように、本ゲーム装置では、プレイヤが画面に表示された指示キャラクタの複数の選択可能部位を選択操作し、その選択順または組合せを変えることによって、仮想空間内のキャラクタに様々な指示を出すことができる。このように画面上で指示キャラクタの複数の選択可能部位を選択操作するということは、例えば現実世界において野球等の監督が、自分の頭や肩などに手を触れながらブロックサインを出すという感覚に近いものであり、監督のブロックサインの体感的な操作をゲームの中で実現でき、従来のゲームにない面白みを打ち出すことができる。
【００１５】
また、本ゲーム装置は、軌跡形状を認識してコマンドを発動する従来の構成に比べて、処理負荷を低く抑制した状態で、様々な指示内容の認識を実現することができる。すなわち、従来では、上述のように軌跡形状の画像認識などを行う必要がある上、プレイヤによる軌跡描写のぶれも考慮しなければならず、処理部（ＣＰＵ等）の負荷が大きかったが、本ゲーム装置では、指示キャラクタの複数の選択可能部位は予め定められており、当該選択可能部位の選択順または組合せのみから指示内容を容易に認識できる。また、本ゲーム装置における指示内容の認識（特定）については、予め定められた選択可能部位が選択操作されたか否かが重要となり、従来のような軌跡描写の手ぶれは考慮する必要がない。特にスマートフォン、携帯電話等においては、プレイヤが片手で本体を持ちながら、他方の手で画面操作することになることから手ぶれが生じ易いため、この点において、本構成はこれらのプラットフォームに搭載されて有用な効果を奏する。これらのことから、本ゲーム装置では、処理負荷を従来よりも低く抑制することができ、且つ、選択可能部位の選択順または組合せに応じた様々な指示内容の認識をも実現できるのである。
【００１６】
また、指示キャラクタの複数の選択可能部位（前記の例では監督キャラクタの頭、肩、手、胸など）は予め定められていることから、当該指示キャラクタが多少動作している状態であったとしても、プレイヤは選択可能部位を選択操作できる。つまり、プレイヤが選択可能部位を選択操作する上で支障のない範囲で、画面上の指示キャラクタを動作させることができる。これにより、画面が固定化されてゲーム性が損なわれるような演出表示に限定されることがなく、様々な画像表示が可能となる。
【００１７】
以上のように、本構成によれば、処理負荷を抑制しながらも、画像演出の自由度を損なうことなく、ブロックサインのような体感的な面白味のある入力操作が可能であり、興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１８】
（２）上記の（１）の構成において、前記指示キャラクタ表示手段は、ゲームの進行を一時的に停止させる操作に基づいて前記指示キャラクタを前記画面上に表示するとともに、前記指示内容特定手段によって指示内容が特定された後に前記指示キャラクタを前記画面上から消去することが好ましい。
【００１９】
この構成によれば、ゲームの進行を一時的に停止させる操作が行われたときに、指示キャラクタ（例えば、野球ゲームの場合は監督キャラクタ）が画面上に表示されるので、ゲームの進行が一時停止された状態で指示キャラクタの選択可能部位を選択操作できる。これにより、プレイヤが選択操作している間にゲームが進行して場面が切り替わり、プレイヤが指示を出しそびれるようなことはなく、プレイヤの選択操作の時間が確保できる。また、選択操作の時間を確保するために、ゲームの進行を一時的に停止させる操作と指示キャラクタを画面に表示するための操作との２つの操作をする必要はなく、ゲームの進行を一時的に停止させる操作に基づいて、ゲームの進行が一時停止された状態で指示キャラクタの選択可能部位を選択操作可能にすることができる。
【００２０】
また、指示内容が特定された後に指示キャラクタが画面から消去されるので、プレイヤが選択操作を行っている期間中だけ、画面に指示キャラクタを表示させることができる。これは、例えば携帯型のゲーム装置のように画面が比較的小さい場合に特に有効である。すなわち、画面が小さく表示スペースに制限がある場合でも、プレイヤの選択操作中だけ画面に指示キャラクタを表示させることによって、小さなゲーム画面を有効的に使用できる。
【００２１】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記ゲーム装置は、前記選択可能部位の表示状態を、選択操作の有無によって変更することにより、当該選択可能部位が選択されたことを報知する選択報知手段をさらに備えていることが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、選択操作の有無によって選択可能部位の表示状態を変更する（例えば、選択可能部位の輝度、色、形状などを変更する）ので、指示キャラクタにおけるどの選択可能部位が選択操作されたのかが、画面上で明確化される。これにより、プレイヤは、一連の選択操作を的確且つスムーズに行うことができる。
【００２３】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、前記ゲーム装置は、前記指示内容記憶手段に記憶される前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の設定が可能な指示操作設定手段をさらに備えており、当該指示操作設定手段は、（ａ）前記指示内容を選択するための指示内容選択画面を表示する指示内容選択画面表示手段と、（ｂ）前記複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えた指示操作設定画面を表示する指示操作設定画面表示手段と、（ｃ）前記指示内容選択画面上で選択された指示内容と、前記指示操作設定画面上で選択操作された前記複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、前記関係情報の更新情報として前記指示内容記憶手段に記憶する登録手段と、を備えていることが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、プレイヤは、例えば野球ゲームにおいて、監督のブロックサインについて、自分の独自のサインを作成、設定することができる。すなわち、指示内容選択画面表示手段によって表示された指示内容選択画面において、指示内容を選択することができるとともに、指示操作設定画面表示手段によって表示された指示操作設定画面において、複数の設定可能領域を選択操作して、それらの操作順序または組合せを入力できる。なお、指示内容選択画面による入力操作と指示操作設定画面による入力操作とは、何れを先に行ってもよい。そして、登録手段が、「指示内容選択画面上で選択された指示内容」と、「指示操作設定画面上で選択操作された設定可能領域の操作順序または組合せの情報」との対応関係を、複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の更新情報として、前記指示内容記憶手段に記憶する。これにより、プレイヤは、指示キャラクタにおける複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係を、自分の好みに合わせて設定・変更することができるので、固定的な操作に飽きることのない興趣性の高いゲームを実現できる。
【００２５】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記選択可能部位設定手段は、前記指示キャラクタに設定する前記選択可能部位の数を変更する部位数変更手段を備えていることが好ましい。
【００２６】
この構成によれば、部位数変更手段により指示キャラクタの選択可能部位の数を変更可能とすることによって、選択操作を単純化したり複雑化したりすることが可能となる。例えば、指示キャラクタの頭、両肩、両手の５箇所のみを選択可能部位とするよりも、頭、両肩、両手、胸、腹の７箇所を選択可能部位とする方が、対象部位が増加して選択操作を複雑化できる。これにより、プレイヤの操作の習熟レベルなどに応じて選択操作の複雑度を調整することが可能となる。
【００２７】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、前記ゲーム装置は、前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に要した時間を計時する選択操作時間計時手段と、前記選択操作時間計時手段によって計時された時間が短いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段とをさらに備え、前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させることが好ましい。
【００２８】
この構成によれば、一連の選択操作時間が計時され、当該選択操作時間に基づいて一連の選択操作に対応した作戦の成功率が決定され、決定された作戦成功率がゲームに反映されるようになっている。つまり、一連の選択操作時間が短いほど（プレイヤが素早く選択操作するほど）、当該一連の選択操作に対応した指示内容（例えば野球ゲームにおけるヒットエンドランのサイン）がゲームに反映されるときに、当該指示内容に対応した作戦（例えばヒットエンドラン）が成功する確率が高くなる。このように、プレイヤが指示キャラクタを介してした操作の時間を、作戦成功率に反映させるという、これまでにない面白味のあるゲーム要素が加味され、ゲーム性を高めることができる。
【００２９】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、前記ゲーム装置は、前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に対する複雑度を決定する複雑度決定手段と、前記複雑度決定手段によって決定された複雑度が高いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段とをさらに備え、前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させることが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、一連の選択操作に対する複雑度に基づいて、当該一連の選択操作に対応した作戦の成功率が決定され、決定された作戦成功率がゲームに反映されるようになっている。つまり、一連の選択操作の複雑度が高いほど（プレイヤが複雑な選択操作をするほど）、当該一連の選択操作に対応した指示内容（例えば野球ゲームにおけるヒットエンドランのサイン）がゲームに反映されるときに、当該指示内容に対応した作戦（例えばヒットエンドラン）が成功する確率が高くなる。このように、プレイヤが指示キャラクタを介してした操作の複雑度を評価して、これを作戦成功率に反映させるという、これまでにない面白味のあるゲーム要素が加味され、ゲーム性を高めることができる。
【００３１】
（８）上記の（１）ないし（７）の何れかの構成において、前記ゲームは複数のゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームであって、前記ゲーム装置は、前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択操作の内容を示す選択操作情報を対戦相手のゲーム装置へ送信する送信手段と、対戦相手のゲーム装置から送信されてきた対戦相手の前記選択操作情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された対戦相手の前記選択操作情報に応じた表示状態で対戦相手の指示キャラクタを画面上に表示させる相手側指示キャラクタ表示手段とをさらに備えていることが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、複数のゲーム装置間での対戦ゲームにおいて、あるゲーム装置（これをゲーム装置Ａと称する）で指示キャラクタを介して選択操作がなされたとき、送信手段が選択操作情報を対戦相手のゲーム装置（これをゲーム装置Ｂと称する）へと送信する。そして、ゲーム装置Ｂでは、ゲーム装置Ａから送信されてきた選択操作情報を受信手段が受信し、相手側指示キャラクタ表示手段が、当該選択操作情報に応じた表示状態で、対戦相手Ａの指示キャラクタを画面上に表示させる。これにより、ゲーム装置Ｂのプレイヤは、ゲーム装置Ａのプレイヤの選択操作に対応した表示状態で画面に表示される対戦相手Ａの指示キャラクタを視認することができる。例えば、ゲーム装置Ａのプレイヤが指示キャラクタの頭→右肩→左肩を選択操作した場合を考えると、その選択操作情報がゲーム装置Ｂへと送信され、ゲーム装置Ｂの画面には、頭→右肩→左肩の選択操作に対応した表示状態の相手側指示キャラクタが表示される（例えば、ゲーム装置Ｂの画面には、対戦相手Ａの指示キャラクタが手を頭→右肩→左肩に移動させるような画像が表示される）。
【００３３】
このように、対戦中のプレイヤは、お互いに対戦相手が行った選択操作の内容を、画面で確認することができる。これにより、各プレイヤは、対戦相手の選択操作の内容を画面で確認しながら、対戦相手が出した指示内容を予想して戦略を立て得るという、これまでにない面白味のあるゲーム要素が加味され、ゲーム性をより一層高めることができる。
【００３４】
例えば、現実世界の野球の試合では、試合中に監督やコーチが出したサインは、相手監督などにも見られてしまうので、口に出せない指示内容をブロックサインのような形で自己チームの選手に伝達する一方、そのサインを見た相手監督はサインを見破って（予想して）戦略を立てる。このような現実世界の野球の試合に似た状況を、本ゲーム装置は、近距離または遠隔地にいるプレイヤ同士の対戦ゲームにおいて実現することができる。
【００３５】
（９）上記の（１）ないし（８）の何れかの構成において、ゲーム装置は、前記画面への接触により入力操作を行うことができる接触入力式の表示部を備えていることが好ましい。
【００３６】
この構成によれば、指示キャラクタ表示手段により指示キャラクタが画面上に表示されているときに、接触入力式の表示部の画面をプレイヤが指やペン等で接触しながら、指示キャラクタの選択可能部位の選択操作を行うことができる。これにより、プレイヤは画面上に表示された指示キャラクタに直接触れながら直感的な入力操作を行うことができるので、実際にブロックサインを行っているかのような、より体感的な操作をゲームの中で実現でき、従来のゲームにない面白みを打ち出すことができる。
【００３７】
（１０）本発明の他の局面によるゲーム制御方法は、仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、コンピュータが、画面上に指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示ステップと、コンピュータが、前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定ステップと、コンピュータが、前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶ステップと、前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいてコンピュータが特定する指示内容特定ステップと、を備えている。
【００３８】
（１１）本発明の更に他の局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。
【００３９】
（１２）本発明の更に他の局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、を備えている。
【００４０】
この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。
【００４１】
また、本ゲーム管理装置が各プレイヤに提供するゲームは、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームであり、指示キャラクタ表示手段が、端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させるようになっている。
【００４２】
また、本ゲーム管理装置は、上記の（１）でも説明した選択可能部位設定手段、指示内容記憶手段および指示内容特定手段を備えており、プレイヤが端末装置の画面に表示された指示キャラクタの複数の選択可能部位を選択操作することによって、キャラクタに様々な指示を出すことができる。本構成によれば、上記の（１）の構成と同様に、処理負荷を抑制しながらも体感的で面白味のある入力操作を実現することができる興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
【００４３】
なお、本発明のゲーム装置及びゲーム管理装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、処理負荷を抑制しながらも体感的で面白味のある入力操作が可能となり、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。
【図２】前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】前記ゲーム装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】選択可能部位記憶部が記憶するテーブルの構成例を示す説明図である。
【図５】サイン記憶手段が記憶するテーブルの構成例を示す説明図である。
【図６】前記ゲーム装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図７】状況テーブル記憶手段が記憶するテーブルの構成例を示す説明図である。
【図８】前記ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図９Ａ】前記ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図９Ｂ】前記ゲーム装置のサイン操作画面の一例を示す説明図である。
【図９Ｃ】前記サイン操作画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図９Ｄ】前記サイン操作画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図９Ｅ】前記サイン操作画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図９Ｆ】前記サイン操作画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図９Ｇ】前記サイン操作画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図１０】前記ゲーム装置のサイン発動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１Ａ】前記ゲーム装置の初期画面の一例を示す説明図である。
【図１１Ｂ】前記ゲーム装置のサイン選択画面の一例を示す説明図である。
【図１１Ｃ】前記ゲーム装置のサイン操作設定画面の一例を示す説明図である。
【図１１Ｄ】前記サイン操作設定画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図１１Ｅ】前記サイン操作設定画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図１１Ｆ】前記サイン操作設定画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図１１Ｇ】前記サイン操作設定画面の画面遷移を説明するための説明図である。
【図１２】前記ゲーム装置のカスタムサイン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】前記ゲーム装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１４】前記ゲーム装置のサイン発動処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】通信ネットワーク対戦の形態のゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図１５Ｂ】直接対戦の形態のゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図１６】前記ゲーム装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１７】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図２０】前記ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２１】前記ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２２】前記ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２３】前記ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置について、図面を参照しながら説明する。
【００４７】
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置は、仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲームに適用される。当該ゲームの一例としては、指示キャラクタとしての監督キャラクタ（またはコーチキャラクタ）を介して、仮想空間内における選手キャラクタが操作されるスポーツゲームを挙げることができる。スポーツゲームの一例である野球ゲームにおいては、仮想空間（ゲーム内の仮想野球場）でプレイする打者キャラクタ、投手キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタなどの選手キャラクタに対して、監督キャラクタが指示（サイン）を出すことによって、当該監督キャラクタを介して選手キャラクタが操作される。本実施の形態では、この野球ゲームを例に挙げて以下に説明する。
【００４８】
本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤが監督の立場で各選手キャラクタに指示（命令）を出してゲームを進める監督モードを備えており、当該監督モードにおいてプレイヤが各選手キャラクタに指示を出すための入力操作を行うに際しては、例えば図９Ｂに示すように、指示キャラクタである監督キャラクタ７０を画面上に表示するようになっている。
【００４９】
そして、画面上に表示された監督キャラクタ７０の頭７１、両肩７２・７３、両手７４・７５、胸７６、ベルト７７などの複数の所定部位を選択可能部位として予め決めておき、プレイヤが複数の選択可能部位を選択操作することによって、様々な指示（盗塁やバント等のサイン）を入力することができるようにしている。例えば、図９Ｃ〜図９Ｅに示すように、タッチパネルの画面上に監督キャラクタ７０を表示する場合には、プレイヤは指などで監督キャラクタ７０の頭７１、右肩７１、左肩７２などに接触することにより、接触した部位の選択順（または組合せ）に対応した様々なサインを出すことができる。なお、前記図９Ｂ〜図９Ｅの詳細は後述する。
【００５０】
このように画面上で監督キャラクタの複数の部位を選択操作することは、現実世界において野球の監督が、自分の頭や肩などに手を触れながらブロックサインを出すという感覚に近いものであり、監督のブロックサインの体感的な操作を野球ゲームの中で実現できる。これにより、野球ゲームにおいて、画面に表示された監督キャラクタを介して本格的なサイン操作をしながら監督の気分を味わうことができる興趣性の高いゲームを実現する。以下に、本実施の形態に係るゲーム装置の構成の詳細を説明する。
【００５１】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１の外観の一例を示す平面図である。また、図２は、ゲーム装置１のハード構成の一例を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置１の一構成例として、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォンの記憶装置にゲームプログラムが保存されており、当該スマートフォンがゲームプログラムを実行することによって各種ゲームを実行できる構成について説明する。
【００５２】
図１に示すように、ゲーム装置１は、本体部２と、タッチパネル部３と、ボタン操作部４ａ・４ｂ・４ｃと、音声入力部５と、音声出力部６ａ・６ｂとを具備している。
【００５３】
タッチパネル部３は、本体部２の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部３は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者（プレイヤ）の指やペンを指示手段として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部３は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部３としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。
【００５４】
ボタン操作部は、ホームボタン４ａ、ボリュームボタン４ｂ及びスリープボタン４ｃなどからなり、タッチパネル部３での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン４ａは、例えば本体部２におけるタッチパネル部３の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部３にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン４ｂは、例えば本体部２の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン４ｃは、例えば本体部２の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置１がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。
【００５５】
音声入力部５は、本体部２に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部２の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部５は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。
【００５６】
音声出力部６ａは、例えば本体部２におけるタッチパネル部３の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部６ｂは、本体部２に内蔵されており、例えば本体部２の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。
【００５７】
なお、ゲーム装置１の本体部２には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００５８】
また、図２に示すように、ゲーム装置１は、主に、制御部１０と、補助記憶部２０と、通信制御部２１とを備えている。
【００５９】
制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理部１４と、サウンド処理部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６０】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６１】
画像処理部１４は、ＣＰＵ１１からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部３を駆動し、当該タッチパネル部３の画面に画像を表示させる。また、画像処理部１４はタッチ入力検出部１５を備えている。このタッチ入力検出部１５は、指やペン等がタッチパネル部３の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ１１へと供給する。これによって、タッチパネル部３の画面上の接触位置がＣＰＵ１１に認識されるようになっている。また、画像処理部１４は、タッチパネル部３の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をＣＰＵ１１へと供給する。これによって、タッチパネル部３の画面上の検出対象領域が選択されたことが、ＣＰＵ１１に認識されるようになっている。
【００６２】
サウンド処理部１６は、音声入力部５から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ１１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部６ａ又は６ｂに出力する。
【００６３】
補助記憶装置２０は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置２０としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
【００６４】
通信制御部２１は、通信インタフェース２１ａを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部２１は、ＣＰＵ１１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ１１へ供給する。
【００６５】
なお、ゲーム装置１には、その他にもＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、ＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、３軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
【００６６】
上記構成のゲーム装置１において、補助記憶装置２０に記憶されているゲームプログラムがＲＡＭ１３へロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置１を、無線ＬＡＮ通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置１と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
【００６７】
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム装置１の主要な機能について説明する。図３は、図１及び図２に示すゲーム装置１の主要機能ブロック図である。
【００６８】
図３に示すように、ゲーム装置１は、機能的には、キャラクタ管理手段２５、サイン管理手段３０（指示管理手段）およびゲーム進行手段５０を備えており、これらの各手段は制御部１０がゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００６９】
キャラクタ管理手段２５は、選手キャラクタ情報記憶部２６および監督キャラクタ情報記憶部２７を備えており、各選手キャラクタおよび監督キャラクタの画像情報や各種データの管理を行う。
【００７０】
選手キャラクタ情報記憶部２６は、ゲーム内の各選手キャラクタを一意に識別する識別情報（キャラクタＩＤ）と対応付けて、各選手キャラクタの画像情報、プロフィール情報（選手の名前や打率や防御率等の成績）および各選手キャラクタの能力値（選手キャラクタが投手であれば球速、制球力、スタミナ等の能力値、キャラクタが野手であれば打力、走力、守備力等の能力値）等の選手キャラクタ情報を不揮発性記憶媒体（前記補助記憶装置２０等）の記憶領域に記憶する。また、選手キャラクタ情報記憶部２６は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置（前記ＲＡＭ１２）の作業領域に前記選手キャラクタ情報を一時記憶する。
【００７１】
監督キャラクタ情報記憶部２７は、監督キャラクタを一意に識別する識別情報（キャラクタＩＤ）と対応付けて、監督キャラクタの画像情報、プロフィール情報および能力値・経験値等の監督キャラクタ情報を、不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。また、監督キャラクタ情報記憶部２７は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置の作業領域に前記監督キャラクタ情報を一時記憶する。
【００７２】
サイン管理手段３０は、監督キャラクタ表示手段３１（指示キャラクタ表示手段）、選択可能部位設定手段３２、選択操作検出手段３３、選択報知手段３４、サイン記憶手段３５（指示内容記憶手段）、サイン特定手段３６（指示内容特定手段）およびカスタムサイン設定手段３７（指示操作設定手段）を備えている。
【００７３】
監督キャラクタ表示手段３１は、監督キャラクタ情報記憶部２７に記憶されている監督キャラクタ情報に基づいて、例えば図９Ｂに示すようにタッチパネル部３の画面上に監督キャラクタ７０を表示させる。ここで、監督キャラクタ７０は、少なくともプレイヤがサインを出す操作を行うときだけ画面に表示させればよい。そして、プレイヤがサインを出す操作を行う場合、プレイヤによる操作時間を確保するため、ゲームの進行を一時的に停止させることが望ましい。そこで、本実施の形態の監督キャラクタ表示手段３１は、ゲームの進行を一時的に停止させる操作に基づいて、監督キャラクタ７０を画面上に表示するようになっている。ゲームの進行を一時的に停止させる操作としては、例えば、ゲーム画面上の任意の位置をプレイヤがダブルタップする操作が考えられる。或いは、ゲーム画面上の所定領域に監督表示ボタンを表示しておき、当該監督表示ボタンを選択する（監督表示ボタンに接触する）操作によってゲームの進行を一時的に停止させるとともに、監督キャラクタ７０を画面上に表示するようにしてもよい。または、ゲーム装置１の本体部２に設けられている物理的なボタンやゲーム装置１とは別に設けられるコントローラの所定ボタンを操作することにより、ゲームの進行を一時的に停止して監督キャラクタ７０を画面上に表示させてもよい。
【００７４】
選択可能部位設定手段３２は、画面に表示された監督キャラクタ７０における複数の所定領域を選択可能部位として設定する機能を有する。監督キャラクタ７０の選択可能部位の例としては、図９Ｂに示すように、現実世界の監督がサインを出すときに一般的に用いる頭７１（帽子を被っている場合は帽子）、右肩７２（または右上腕）、左肩７３（または左上腕）、右手７４（または右下腕）、左手７５（または左下腕）、胸７６、腹部のベルト７７等とすることができる。また、より複雑なサインを出す場合には、耳や顎なども選択可能部位として加えてもよい。なお、野球のサインの場合は、主に、上半身の各部位がサインを出すときに使用されるが、監督キャラクタ７０の全身の所定領域を選択可能部位として設定することも可能である。
【００７５】
選択可能部位設定手段３２は、選択可能部位記憶部３２ａおよび部位数変更手段３２ｂを備えている。選択可能部位記憶部３２ａは、図４に示すように、監督キャラクタの各選択可能部位と対応付けて、各選択可能部位を一意に識別する識別情報（選択可能部位ＩＤa）や設定フラグ等を記憶装置（前記補助記憶装置２０、ＲＡＭ１３等）に記憶する。前記設定フラグは、「１」または「０」の１ビットの情報であって、「１」の場合は選択可能部位が設定されており、「０」の場合は設定が解除されていることを表している。図４のテーブルの例では、ＩＤa＝１（頭）、ＩＤa＝２（右肩）、ＩＤa＝３（左肩）、ＩＤa＝４（右手）、ＩＤa＝５（左手）、ＩＤa＝６（胸）及びＩＤa＝７（ベルト）については設定フラグ「１」が立てられ、これらが選択可能部位として設定されている一方、ＩＤa＝８（耳）及びＩＤa＝９（顎）については選択可能部位の設定が解除されている例を示している。このように、各選択可能部位に割り当てられた選択可能部位ＩＤおよび設定フラグに基づいて、何れの部位が選択可能部位として設定されているのかがＣＰＵ１１に認識されるようになっている。
【００７６】
部位数変更手段３２ｂは、監督キャラクタに設定する選択可能部位の数を変更する機能を有する。この部位数変更手段３２ｂは、選択可能部位記憶部３２ａに記憶されている各選択可能部位に対応する設定フラグを「１」または「０」に切り替えることによって、選択可能部位の数を変更する。プレイヤにとっては、最初はゲームをする上で覚えなければならないサイン操作を幾分難しく感じる場合もある一方、ゲームに慣れてくればより複雑なサインを出したいと思うようになるものである。そこで、部位数変更手段３２ｂにより監督キャラクタの選択可能部位の数を変更可能とすることによって、プレイヤの操作習熟レベル等に応じてサイン操作を単純化したり複雑化したりすることを可能としている。具体例としては、初心者プレイヤを対象として、ＩＤa＝１（頭）、ＩＤa＝２（右肩）、ＩＤa＝３（左肩）、ＩＤa＝４（右手）及びＩＤa＝５（左手）の５箇所のみをサイン操作の対象部位とし、中級者プレイヤを対象とする場合はさらにＩＤa＝６（胸）及びＩＤa＝７（ベルト）をサイン操作の対象部位として追加し、上級者プレイヤを対象とする場合はさらにＩＤa＝８（耳）及びＩＤa＝９（顎）をサイン操作の対象部位として追加することが考えられる。選択可能部位の数の変更は、図示しないオプション設定画面においてプレイヤが任意に設定可能である。
【００７７】
選択操作検出手段３３は、画面に表示された監督キャラクタの選択可能部位（選択可能部位設定手段３２によって設定された有効な選択可能部位）が選択操作されたことを検出する。この選択操作検出手段３３は、タッチパネル部３の画面に表示されている選択可能部位に指等が接触したとき、当該選択可能部位が選択されたことを示す選択信号を画像処理部１４がＣＰＵ１１に供給し、当該ＣＰＵ１１がこれを認識することによって実現される。また、選択操作検出手段３３は、選択操作情報記憶部３３ａを備えている。この選択操作情報記憶部３３ａは、監督キャラクタ７０の複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択操作の内容を示す選択操作情報を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。例えば、プレイヤが監督キャラクタ７０の頭→右肩→左肩の順で選択可能部位を選択操作した場合、操作情報記憶部３３ａは、選択可能部位ＩＤaの値であるＩＤa＝１（頭）、ＩＤa＝２（右肩）、ＩＤa＝３（左肩）を時系列的に記憶する。
【００７８】
選択報知手段３４は、選択可能部位の表示状態を選択操作の有無によって変更することにより、当該選択可能部位が選択された事実をプレイヤに報知する。選択可能部位の表示状態を選択操作の有無によって変更する例としては、輝度の変更を挙げることができる。例えば、図９Ｃに示すように、プレイヤが監督キャラクタ７０の頭７１に指を接触させることによって頭７１が選択操作されたとき、頭７１の表示領域の輝度を選択操作前より高めることにより発光表示（点灯表示）状態とし、これによって、頭７１が選択操作された事実をプレイヤに明確に報知する。他の例としては、選択操作の有無によって選択可能部位の色を変更する、或いは選択可能部位の形状を変更する（例えば選択操作された部位をデフォルメする）などにより、プレイヤに選択操作の有無を報知してもよい。これにより、プレイヤは、自らした選択操作が有効にゲーム装置１に認識されていることを容易に理解できる。さらに、監督キャラクタ７０のどの部位を選択したのかが明確化されるので、プレイヤは、一連の選択操作を的確且つスムーズに行うことができるようになる。
【００７９】
サイン記憶手段３５は、複数の選択可能部位の選択順とサイン（指示内容）との関係情報を、記憶装置（前記補助記憶装置２０、ＲＡＭ１３等）に記憶する。例えば、図５に示すように、サイン記憶手段３５は、指示内容であるサインと対応付けて、当該サインを一意に識別する識別情報（サインＩＤb）および選択可能部位の選択順の情報を記憶装置（前記補助記憶装置２０、ＲＡＭ１３等）に記憶する。図５に示す関係情報テーブルの例では、サインＩＤb＝１がヒットエンドランのサインを表し、当該ヒットエンドランのサインは選択可能部位の選択順「頭（１）→右肩（２）→左肩（３）」と対応付けられている。ここで、「頭（１）→右肩（２）→左肩（３）」の括弧付き数字は、前述の選択可能部位ＩＤaの値（図４参照）を示しており、選択可能部位の選択順の情報は、選択可能部位ＩＤaの値の並び順としてテーブルに記憶することができる。同様に、図５に示すテーブルには、サインＩＤb＝２（バント）、ＩＤb＝３（スクイズ）、ＩＤb＝４（盗塁）、ＩＤb＝５（ウェイティング）、ＩＤb＝６（牽制）、ＩＤb＝７（バスター）、ＩＤb＝８（バントシフト）、ＩＤb＝９（ピッチアウト）などの各種サインが、選択可能部位の選択順の情報と対応付けられて記憶されている。
【００８０】
また、図５に示すように、各サインに有効フラグを対応付け、サイン管理手段３０が当該有効フラグを「１」または「０」に切り替えることによって、プレイヤが使用できるサインの種類を変更することができるようにしてもよい。これにより、例えば、ゲームに勝利すればプレイヤの監督としての経験値や能力値が高くなり、当該経験値や能力値が高くなるほど、当該プレイヤが使用できるサインの種類が増えるといったゲーム仕様を実現することもできる。
【００８１】
なお、プレイヤの監督としての経験値や能力値が高くなるほどプレイヤにより高いメリットを与えるというゲーム仕様のバリエーションとしては、経験値や能力値が高くなるほど、プレイヤが１ゲーム中にサインを出せる回数を増加したり、１ゲーム中にサインを出すときに使用できるトータル時間を増加したりするようなゲーム仕様も可能である。
【００８２】
サイン特定手段３６は、監督キャラクタの複数の選択可能部位がプレイヤによって選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順に対応するサインを、サイン記憶手段３５が記憶している関係情報（図５の関係情報テーブル）に基づいて特定する機能を有する。すなわち、選択可能部位がプレイヤによって選択操作されたとき、サイン特定手段３６は、選択操作検出手段３３より選択操作情報（例えば、頭→右肩→左肩の選択順で操作されたことを示す情報）を受け取り、図５に示す関係情報テーブルに基づいて、当該選択操作情報の選択順と対応するサイン（頭→右肩→左肩の選択順の場合は「ヒットエンドラン」のサイン）を特定するサイン特定処理を行う。そして、サイン特定手段３６によって特定されたサインが発動され、当該サインがゲーム進行手段５０によってゲームに反映されることとなる。
【００８３】
ところで、現実の野球のブロックサインには、キー（鍵）となる部位を決めておいて、キーを触った後の部位に応じてサインを決定するものがある。このようなキーに基づく複雑なブロックサインをゲーム内においても実現するために、図４に示すように、選択可能部位記憶部３２ａが記憶しているテーブルにキーフラグを追加してもよい。このキーフラグは、選択可能部位の中で特定の１つの部位をキー部位として設定するための情報であり、図４の例では当該キーフラグが「１」の選択可能部位である「頭」がキー部位として設定されている。
【００８４】
上記のようにしてキー部位を設定することにより、サイン特定手段３６は、プレイヤの指等が画面上のキー部位に接触した後の選択操作のみに基づいてサインを特定し、キー部位に接触する前の選択操作についてはサインを特定するための操作には含めないようにすることができる。例えば、「右肩→左肩→頭→胸→左手→右肩」の選択順で選択操作がなされた場合、「頭」がキー部位として設定されているならば、「頭」の後の選択操作である「胸→左手→右肩」のみに基づいてサインを特定することになる。なお、キー部位を設定した複雑なブロックサイン操作を可能とするか否かについては、図示しないオプション設定画面において、プレイヤが任意に設定可能である。キー部位を設定しない場合は、図４のテーブルにおいて全てのキーフラグを「０」に設定すればよい。
【００８５】
また、前述の監督キャラクタ表示手段３１は、サイン特定手段３６によって指示内容が特定された後に、監督キャラクタを画面上から消去するようになっている。本実施の形態の監督キャラクタ表示手段３１は、ゲームの進行を一時的に停止させる操作に基づいて監督キャラクタを画面に表示し、サイン特定手段３６によってサインが特定された後に監督キャラクタを画面上から消去する構成としているが、これは携帯型のゲーム装置１のように画面が比較的小さい場合に特に有効である。すなわち、例えば比較的大きな画面の家庭用テレビジョンをゲーム画面とするゲーム装置であるならば、ゲーム進行に支障のない画面位置に監督キャラクタを常時表示しておくことも可能である。しかしながら、画面が比較的小さい携帯型のゲーム装置１では、表示スペースの制限があるので、プレイヤがサインを出す操作を行っている期間中だけ画面に監督キャラクタを表示させることによって、小さなゲーム画面を有効的に使用できるようになる。
【００８６】
図３に示すカスタムサイン設定手段３７は、プレイヤが自分の好みに合わせて任意にサイン操作の内容（各サインに対応する選択可能部位の選択順）を編集・設定することを可能とする。このカスタムサイン設定手段３７は、サイン記憶手段３５に記憶される複数の選択可能部位の選択順とサインとの関係情報を更新・設定する機能を有し、この機能を実現するために、サイン選択画面表示部３７ａ（指示内容選択画面表示手段）、サイン操作設定画面表示部３７ｂ（指示操作設定画面表示手段）およびカスタムサイン登録部３７ｃ（登録手段）を備えている。
【００８７】
サイン選択画面表示部３７ａは、例えば図１１Ｂに示すように、指示内容としてのサイン（盗塁、バント、エンドラン、スクイズ等）を選択するためのサイン選択画面をタッチパネル部３に表示させる。当該サイン選択画面において、プレイヤはオリジナル設定したいサインを選択することができる（詳細は後述する）。
【００８８】
図３に示すサイン操作設定画面表示部３７ｂは、監督キャラクタの複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えたサイン操作設定画面をタッチパネル部３に表示させる。例えば図１１Ｄに示すように、サイン操作設定画面表示部３７ｂは、監督キャラクタの複数の選択可能部位（図９Ｂの各部位７１〜７７）に対応する複数の設定可能領域７１’〜７７’を備えた監督キャラクタ７０’を含むサイン操作設定画面を表示させるようになっている。当該サイン操作設定画面において、例えば図１１Ｅに示すように、プレイヤは、オリジナル設定したいサインの操作設定（複数部位の選択順の設定）を行うことができる（詳細は後述する）。
【００８９】
図３に示すカスタムサイン登録部３７ｃは、図１１Ｂに示すサイン選択画面上で選択されたサインと、図１１Ｅに示すサイン操作設定画面上で選択操作された複数の設定可能領域に対する操作順序の情報との対応関係を、サイン記憶手段３５が記憶している関係情報（図５の関係情報テーブル）の更新情報として登録する。
【００９０】
ゲーム進行手段５０は、サイン特定手段３６によって特定されたサインをゲームに反映させてゲームを進行する機能を有する。このゲーム進行手段５０は、ゲーム状況記憶部５０ａと、キャラクタ能力設定部５０ｂと、キャラクタ動作制御部５０ｃとを備えている。
【００９１】
ゲーム状況記憶部５０ａは、現在のイニング、得点、アウトカウント、ボールカウント、走者の有無などのゲーム状況を記憶装置に記憶する。キャラクタ能力設定部５０ｂは、ゲームを実行する上で、選手キャラクタの能力値（打力等の能力値）をＲＡＭ１２上にロードしてＣＰＵ１１に認識させることにより、選手キャラクタの能力を設定する。キャラクタ動作制御部５０ｃは、ＣＰＵ１１に認識された選手キャラクタの能力に基づいて、ゲーム実行中の選手キャラクタの動作を制御する。さらに、このキャラクタ動作制御部５０ｃは、上述のサイン特定手段３６によって特定されたサインに対応する動作をするように対象となる選手キャラクタの動作を制御する。例えば、特定されたサインがヒットエンドランのサインであった場合、対象となる選手キャラクタは打者キャラクタおよび走者キャラクタであり、キャラクタ動作制御部５０ｃは、打者キャラクタに対しては打撃動作をさせるとともに、走者キャラクタに対しては走塁動作をさせるように制御する。
【００９２】
また、サイン管理手段３０は、図６に示すように、サイン動作表示手段３８（指示動作表示手段）、選択操作時間計時手段３９、選択操作時間管理手段４０、サイン確認画面表示手段４１（指示操作確認画面表示手段）、サインミス報知手段４２（指示操作ミス報知手段）、状況テーブル記憶手段４３（状況判断情報記憶手段）およびゲーム状況判断手段４４をさらに備えていてもよい。
【００９３】
サイン動作表示手段３８は、プレイヤによる一連のサイン操作（選択操作）が終了したとき、選択操作情報記憶部３３ａが記憶している選択操作情報に基づいて、当該一連のサイン操作に対応したサイン動作を監督キャラクタに行わせる機能を有する。これは、画面の中で監督キャラクタが手を動かしながらリアルなサイン動作を行う動画表示の機能であり、プレイヤは、自らが行ったサイン操作に対応した監督キャラクタのサイン動作を動画で確認できるようになる。
【００９４】
また、サイン動作表示手段３８は、プレイヤが監督キャラクタの選択可能部位を選択操作する毎に、選択操作情報記憶部３３ａが記憶する選択操作情報に基づいて、画面の中で監督キャラクタが選択対象の部位へ手を移動させるように動画表示する機能を有していてもよい。この場合、プレイヤが選択操作をする毎に、それに反応して画面の中で監督キャラクタが略リアルタイムでサイン動作をするので、プレイヤにとっては野球ゲームの中で本格的なサイン操作をしながら、よりリアルに監督の気分を味わうことができる。
【００９５】
また、プレイヤによる一連のサイン操作（選択操作）が終了した後に監督キャラクタにサイン動作を行わせるのか、或いはプレイヤが選択操作をする毎に略リアルタイムで監督キャラクタを動作表示させるのかは、図示しないオプション設定画面において、プレイヤが任意に設定可能とすることもできる。ところで、上記のようにプレイヤが選択操作をする毎に略リアルタイムで監督キャラクタを動作表示させる場合、画面中の監督キャラクタの選択可能部位も移動する（例えば、監督キャラクタの右手や左手が、頭や肩やその他の部位に移動する）ことになり、サイン操作をするプレイヤにとっては、サイン操作中に監督キャラクタが動かない場合よりもサイン操作の複雑性・困難性が高まる。そこで、サイン操作に慣れていないプレイヤは、サイン操作中に監督キャラクタが動かない設定とする一方、サイン操作に慣れてより複雑なサインを出したいと思うプレイヤは、選択操作毎に略リアルタイムで監督キャラクタを動作表示させる設定をするというように、プレイヤの操作習熟レベルに応じて設定を切り替えることができるようにしてもよい。
【００９６】
選択操作時間計時手段３９は、プレイヤによるサイン操作時間（監督キャラクタの複数の選択可能部位に対する一連の選択操作の時間）を計時する。この計時処理は、例えばＣＰＵ１１が動作クロックをカウントする等により実現できる。この選択操作時間計時手段３９による計時情報は、プレイヤによるサイン操作に制限時間を設ける場合に用いられる。プレイヤによるサイン操作中は、ゲーム進行が一時中断することになるが、この中断時間があまり長くなると、ゲーム進行に遅延を生じてゲームが間延びしてしまうことになる。また、別のプレイヤと対戦ゲームをしている場合には、サイン操作の期間中は相手プレイヤを待たせることになり、この相手プレイヤを待たせる時間が長くなるとゲームの興趣性の低下につながることもある。そこで、プレイヤによるサイン操作に制限時間を設けることが望ましい。
【００９７】
選択操作時間計時手段３９による計時情報は、サイン特定手段３６に供給される。そして、サイン特定手段３６は、プレイヤによるサイン操作の時間（例えば、サイン操作のために監督キャラクタを画面に登場させてからの時間）が予め定められた制限時間を経過するまでにサイン操作が終了した場合には、当該サイン操作を有効なものとして上述のサイン特定処理を行う一方、制限時間内にサイン操作が終了しなかった場合には、プレイヤによるサイン操作を無効とする。
【００９８】
選択操作時間管理手段４０は、選択操作時間計時手段３９による上記計時情報（サイン操作時間の情報）を累積管理し、１ゲームあたりの累積サイン操作時間を制限する機能を有する。すなわち、１回のサイン操作毎に制限時間を設けるだけではなく、１ゲームを通してサイン操作に使用できるトータル時間を制限することが出来るようになっている。これは、プレイヤ同士が対戦ゲームをしている場合において、１ゲームを通して使用できる妥当なサイン操作時間を設定することによって、プレイヤ間に生じる不公平感を解消することを可能とする。すなわち、対戦中に、一方のプレイヤが適度な頻度でサイン操作を行っているにも関わらず、他方のプレイヤがサイン操作を何度も行って試合の中断を頻繁に繰り返せば、前者プレイヤが不公平感を募らせることもある。しかし、１ゲーム当たりのトータルのサイン操作時間を妥当な時間に制限すれば、何れか一方のプレイヤが相手のサイン操作により待たされる時間が極端に多くなることはなくなり、不公平感の解消につながる。また、１ゲーム当たりのトータルサイン操作時間を制限すれば、短い操作時間で素早くサインを出せばサインを出す回数が増えるが、操作に時間をかけてしまうとあまり多くはサインが出せないことになる。よって、プレイヤにとっては素早くサイン操作を行おうとする動機付けともなり、迅速且つ円滑な試合運びが期待できる。
【００９９】
ところで、現実の野球の試合では、監督も選手も、サインを理解して覚えていることが前提となる。これと同様に、本実施の形態の野球ゲームでも、プレイヤは、野球ゲームを開始する前にサイン操作を覚えていることが前提となっている。しかしながら、ゲーム中にプレイヤがサイン操作を忘れてしまったり、念のためにサイン操作を確認したくなったりする場面も考えられる。特に、プレイヤがサイン操作を忘れてしまった場合には、その試合では当該サインをゲーム中に使えない状態となり、ゲームに対する興趣性が低下する場合もあり得る。そこで、サイン確認画面表示手段４１は、ゲーム中にサイン操作を確認するためのサイン確認画面を、タッチパネル部３に表示させる機能を有する。このサイン確認画面が表示されている期間は、ゲームの進行が一時的に停止する。
【０１００】
サイン確認画面の例としては、図１１Ｂおよび図１１Ｃの画面例が挙げられる。これらの画面は、前述のカスタムサイン設定手段３７がタッチパネル部３に表示させるカスタムサイン設定のための画面と共通の画面である。図１１Ｂの画面においてプレイヤが確認したいサイン（盗塁、バント、エンドラン、スクイズ等）を選択すると、図１１Ｃの画面に遷移して、選択されたサインに対応したサイン操作手順（選択可能部位の選択順の内容）が表示されるようになっている。図１１Ｃの画面では、監督キャラクタの右肩、左肩およびベルトが点灯するとともに、右肩→左肩→ベルトの順番が理解できるように選択順矢印が表示されている例を示している。
【０１０１】
ゲーム中に前記サイン確認画面を表示させるための操作例としては、例えば、ゲーム装置１が加速度センサを具備している場合、ゲーム中にプレイヤがゲーム装置１を振る操作（シェイクアクション）をしたとき、制御部１０が当該シェイクアクションを検知して、図１１Ｂのようなサイン確認画面を表示するようにしてもよい。または、ゲーム画面上の所定領域に表示されているサイン確認ボタン、ゲーム装置１の本体部２に設けられている物理的なボタン、またはゲーム装置１とは別に設けられるコントローラの所定ボタンを操作することにより、サイン確認画面を表示させてもよい。また、サイン確認後の操作例としては、再度、プレイヤがゲーム装置１を振る操作（シェイクアクション）をすることにより、制御部１０がシェイクアクションを検知して、元のゲーム画面に戻るようにすることができる。なお、プレイヤがゲーム中にサインを確認した後は、直ぐにそのサインを出したいと思う場合が多いと考えられるので、サイン確認後の所定の操作により、直接、図９Ｂのサイン操作画面に遷移し、プレイヤが直ちにサイン操作できるようにしてもよい。
【０１０２】
また、プレイヤがサイン操作を誤ることもある。そこで、図６に示すサインミス報知手段４２は、プレイヤがサイン操作ミスをしたと判断したとき、プレイヤにサイン操作ミスを報知する。サインミス報知手段４２による報知動作には、画面にサイン操作ミスをした旨のメッセージを表示することの他に、画面の中で監督キャラクタが困ったような仕草や表情をするような表示制御をしてもよい。さらには、例えば「サイン操作ミスです。」等の音声による報知、所定の警告音（ブザー音等）による報知、振動機能を具備したゲーム装置１の場合には振動による報知などの様々な報知動作も採用可能である。
【０１０３】
ここで、サイン操作ミスの一態様は、プレイヤが、サイン記憶手段３５に記憶されていない選択可能部位の選択順でサイン操作をすることである。この場合、サイン特定手段３６がサインを特定することができないので、これによりサインミス報知手段４２はサイン操作ミスと判断し、上述の報知動作を行ってプレイヤにサインミスを知らせる。
【０１０４】
サイン操作ミスの別の態様は、サイン記憶手段３５に記憶されている選択可能部位の選択順でサイン操作がなされた場合において、当該サイン操作によって特定されたサインが現在のゲーム状況から判断すれば使用できないサインであったケースである。例えば、走者キャラクタが一人も塁に出ていないゲーム状況において、プレイヤにより盗塁のサイン操作がなされた場合がこれに該当する。このようなゲーム状況に応じたサインの有効性を判断するために、例えば図７に示す状況テーブルが設けられている。
【０１０５】
ここで、図７に示す状況テーブルは、図６に示す状況テーブル記憶手段４３が記憶装置の所定の記憶領域に記憶している情報である。この状況テーブルには、指示内容であるサインと対応付けて、当該サインを一意に識別する識別情報（サインＩＤb）、走者フラグおよび３塁走者フラグが記憶されている。走者フラグは、１塁〜３塁の何れかの塁に走者キャラクタが存在することを必須の条件とする条件指定フラグであり、当該走者フラグが「１」に設定されているサイン（図７の例ではヒットエンドラン、盗塁、牽制）については、何れかの塁に走者キャラクタが出ていないときに当該サインが出されてもサイン操作ミスとなることを表している。また、３塁走者フラグは、３塁に走者キャラクタが存在することを必須の条件とする条件指定フラグであり、当該走者フラグが「１」に設定されているサイン（図７の例ではスクイズ）については、３塁に走者キャラクタが出ていないときに当該サインが出されてもサイン操作ミスとなることを表している。なお、走者フラグおよび３塁走者フラグが「０」のサインについては、特に条件指定がされていない。
【０１０６】
図６に示すゲーム状況判断手段４４は、ゲーム進行手段５０のゲーム状況記憶部５０ａが記憶している現在のゲーム状況と、状況テーブル記憶手段４３が記憶している図７に示す状況テーブルとに基づいて、サイン特定手段３６が特定したサインが現在のゲーム状況で使用可能か否かを判断する。ここで、ゲーム状況判断手段４４が現在のゲーム状況で使用できないサインであると判断した場合、使用不可を示す情報をサインミス報知手段４２に供給する。そして、サインミス報知手段４２は、ゲーム状況判断手段４４から使用不可を示す情報を受けた場合、サイン操作ミスがあったと判断し、上述の報知動作を行ってプレイヤにサインミスを知らせる。この場合、サインミス報知手段４２は、例えば「走者がいない場面で盗塁のサインは使えません。」といったメッセージを画面に表示する等して、プレイヤにサイン操作ミスの具体的内容が分るように報知してもよい。
【０１０７】
また、ゲーム装置１は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる様々な画像データ（例えばバットオブジェクト、ボールオブジェクト、野球場の背景画像等）を記憶する図示しない画像記憶手段も備えている。野球場の背景画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１０８】
〔ゲーム装置の動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の動作例を、図８のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０１０９】
ゲーム装置１において野球ゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納しているハードディスクドライブ等の補助記憶装置２０からＲＡＭ１３に当該ゲームプログラムがロードされて格納される（Ｓ１）。このとき、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、ＲＯＭ１２または補助記憶装置２０からＲＡＭ１３にロードされて格納される（Ｓ１）。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータがゲーム装置１のＣＰＵ１１に認識される。ここで、基本ゲームデータとしては、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ（例えば、ゲーム内球場の画像データ、各選手キャラクタの画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等）および３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データなどが含まれる。
【０１１０】
次に、ゲーム装置１のＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に格納された基本ゲームデータに基づいて、ゲームプログラムを実行する（Ｓ２）。野球ゲームのゲームプログラムの起動時には、例えば図１１Ａに示すような初期画面がタッチパネル部３に表示され、野球ゲームを実行するための各種の設定が可能となっている。本ゲーム装置１には、例えば、１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）の中から特定のチームを選択してコンピュータと１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から特定のチームを選択して所定試合数のペナントレースを戦うペナントモード、インターネットを介して他のプレイヤと対戦するオンラインモードなどの複数のプレイモードが存在する。そして、初期画面には、プレイモードを選択するための対戦モードボタン１０１、ペナントモードボタン１０２およびオンラインモードボタン１０３などが表示される。また、各プレイモードには、プレイヤが選手キャラクタを集めて自らのチームを結成して監督の立場で野球ゲームをする監督モード（シミュレーションモード）と、プレイヤが各選手キャラクタの打撃や投球等の操作を行うアクションモードとが存在し、プレイヤの好みに合わせてモード選択できるようになっている。
【０１１１】
また、図１１Ａの初期画面には、サイン練習モードボタン１０４、オプションボタン１０５、カスタムサインボタン１０６等も表示される。サイン練習モードボタン１０４は、プレイヤがサイン操作を練習するサイン練習モードを選択するためのボタンである。当該サイン練習モードでは、サイン操作を的確に素早くできれば高い得点が得られる仕様となっており、プレイヤは野球ゲームの試合を開始する前に楽しみながら効果的にサイン操作を習得できる。オプションボタン１０５は、図示しないオプション設定画面を呼び出すためのボタンであり、当該オプション設定画面では、前述した選択可能部位の数の変更やキー部位の設定などの各種設定が可能である。カスタムサインボタン１０６は、前述したカスタムサイン設定手段３７によるオリジナルサイン設定を行うための画面を呼び出すボタンであり、当該カスタムサインボタン１０６が選択された場合（図８のＳ３でＹＥＳ）、カスタムサイン設定処理に移行する（Ｓ４）。このカスタムサイン設定処理の詳細については後述する。
【０１１２】
図１１Ａの初期画面において、何れかのプレイモードが選択された場合（図８のＳ５でＹＥＳ）、選択されたモードにおいて必要な設定がなされた上で試合が開始される（Ｓ６）。ここでは、監督モードによりコンピュータと１試合の対戦を行うプレイモードが選択されたものとして以下の説明を続ける。当該プレイモードにおいては、プレイヤが選手キャラクタを選択して自らのチームを構成する設定などを行った上で、試合が開始される（Ｓ６）。
【０１１３】
そして、試合中、プレイヤはサイン操作をして監督キャラクタを介して各選手キャラクタに指示を出しながら、監督として様々な作戦を実行する。例えば、盗塁のサインにより走者キャラクタを進塁させたり、バントのサインにより打者キャラクタに送りバントをさせて走者キャラクタを進塁させたりする。このようなプレイヤによるサイン操作が行われた場合は（Ｓ７でＹＥＳ）、サイン発動処理が実行される（Ｓ８）。試合中におけるプレイヤによるサイン操作の詳細およびサイン発動処理（Ｓ８）の詳細については後述する。
【０１１４】
また、試合中は、ゲーム進行手段５０が、ＡＩ（Artificial Intelligence）プログラムに基づくＣＰＵ１１による自動制御により、投手キャラクタによる投球、打者キャラクタによる打撃、野手キャラクタによる捕球や送球、および走者キャラクタによる走塁などの様々なイベントを実行してゲームを進行する（Ｓ９）。前記Ｓ８のサイン発動処理が実行された場合、ゲーム進行手段５０は、当該サイン（指示）をゲームに反映させてゲームを進行する。例えば、ヒットエンドランのサインを発動（ヒットエンドランのコマンドを実行）した場合、ゲーム進行手段５０は、打者キャラクタに対しては打撃動作をさせるとともに、走者キャラクタに対しては走塁動作をさせるように制御する。
【０１１５】
その後、ＣＰＵ１１により現在のプレイモードが終了したか否かが判断され（Ｓ１０）、当該プレイモードが終了するまではＳ７〜Ｓ１０を繰り返すループ処理が行われる。そして、現在のプレイモードが終了したとき（Ｓ１０でＹＥＳ）、野球ゲームを終了するか否かを選択する図示しない画面がタッチパネル部３に表示される。当該画面でプレイヤが野球ゲームの終了を選択すれば（Ｓ１１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１により野球ゲームを終了するための処理が実行され、ゲーム結果がハードディスク等の不揮発性記録媒体（補助記憶装置２０）に保存される（Ｓ１２）。一方、プレイヤが野球ゲームの継続を選択すれば（Ｓ１１でＮＯ）、初期画面が表示されてＳ３に移行する。
【０１１６】
次に、試合中におけるプレイヤによるサイン操作の詳細および前記サイン発動処理（Ｓ８）のサブルーチンの詳細について、図９Ａ〜図９Ｇの画面遷移を表す図および図１０のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１１７】
図９Ａは、試合中のゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、打者キャラクタ８１、投手キャラクタ８２および走者キャラクタ８３などが表示される。そして、ゲーム進行手段５０は、ＡＩプログラムに基づくＣＰＵ１１による自動制御により、投手キャラクタ８２の投球コースや球種を決定して投手キャラクタ８２に投球動作を行わせ、決定した投球コースや球種に応じた軌道でボールオブジェクトを移動表示させる。また、ゲーム進行手段５０は、所定のタイミングで打者キャラクタ８１にバットオブジェクトを振る打撃動作を行わせ、ボールオブジェクトとバットオブジェクトとが重なったときに、その重なり方に応じて打球の方向と強さを決定し、決定した方向と強さに応じた軌道で打球（ボールオブジェクト）を移動表示させる。また、ゲーム進行手段５０は、打者キャラクタ８１が打撃を行った場合などの状況で走者キャラクタ８３を走塁させる。
【０１１８】
また、図９Ａに示すゲーム画面には、走者表示領域８４、打者プロフィール表示領域８５、投手プロフィール表示領域８６、試合状況表示欄８７およびＴＩＭＥボタン８８なども表示される。走者表示領域８４は、走者キャラクタ８３が出塁している場合に、当該走者キャラクタ８３を表示する所定の表示領域である。打者プロフィール表示領域８５は、現在打席に立っている打者キャラクタ８１の背番号、名前、打率、本塁打数、打点などのプロフィールを表示する領域であり、例えば画面下部に表示される。投手プロフィール表示領域８６は、現在マウンドに立っている投手キャラクタ８２の名前、防御率、奪三振数などのプロフィールを表示する領域であり、例えば画面上部に表示される。試合状況表示欄８７は、現在のイニング、両チームの得点、ボールカウントなどのゲーム状況を表示する領域であり、例えば画面右上に表示される。ＴＩＭＥボタン８８は、これに指などを触れるとＴＩＭＥ画面に遷移し、代打や代走などの操作を可能とする。
【０１１９】
プレイヤは、試合中にサインを出そうとする場合、上記図９Ａのゲーム画面における任意の位置を、例えばダブルタップする。そうすると、図１０に示すサイン発動処理のサブルーチンが開始され、ゲーム進行が一時停止状態となり（Ｓ２１）、例えば図９Ｂに示すようにゲーム画面に監督キャラクタ７０が表示される（Ｓ２２）。図９Ｂの画面では、ゲーム画面を背景として、その前面に監督キャラクタ７０が合成表示されるようになっている。この合成表示は、例えばダブルタップされた時点のゲーム画面の画像と、監督キャラクタ７０の画像とを、係数（α値）によりαブレンドすることによって実現できる。この場合、α値に応じて監督キャラクタ７０を不透明にしたり半透明の重畳表示状態にしたりできるが、ここでは監督キャラクタ７０を不透明としている。この監督キャラクタ７０の画面表示は、図３の監督キャラクタ表示手段３１によって実行される。
【０１２０】
そして、選択可能部位設定手段３２が、例えば図４のテーブルに基づいて、画面に表示された監督キャラクタ７０における複数の所定領域を選択可能部位として設定する（Ｓ２３）。図９Ｂの画面例は、頭７１、右肩７２、左肩７３、右手７４、左手７５、胸７６、ベルト７７の各部位が選択可能部位として設定されている例を示している。
【０１２１】
なお、図９Ｂの画面例では、便宜上、頭７１や右肩７２等の各選択可能部位７１〜７７を破線で示しているが、実際の画面上では破線は表示されない。これは、監督キャラクタ７０における所定領域が選択可能部位７１〜７７として予め決められており、それをプレイヤも認識しているので、当該画面では敢えて選択可能部位７１〜７７を他の部位と区別して表示する必要性が低いからである。そして、監督の気分を味わいながらブロックサインの体感的な操作を行うためには、選択可能部位７１〜７７を他の部位と区別することなく監督キャラクタ７０を自然な状態で表示する方が好ましいからである。但し、この画面において、監督キャラクタ７０の選択可能部位７１〜７７を他の部位と区別して表示することも可能である。
【０１２２】
図９Ｂの画面には、キャンセルボタン９０も表示される。キャンセルボタン９０はサイン操作をすることをキャンセルするためのボタンであり、当該キャンセルボタン９０が選択された場合は、サインが発動されることなく監督キャラクタ７０が画面から消えて、試合が再開される。
【０１２３】
また、図６に示す選択操作時間計時手段３９は、サイン操作時間（選択操作時間）を計時するために、監督キャラクタ７０が画面に表示されたときから計時をスタートすることになる。
【０１２４】
監督キャラクタ７０が表示された画面において、プレイヤが選択可能部位を選択操作する（選択可能部位が表示された領域に指などを接触させる）と、選択操作検出手段３３がこれを検出し（Ｓ２４でＹＥＳ）、選択操作された部位が点灯等してプレイヤに選択可能部位が選択された事実を報知する（Ｓ２５）。図９Ｃには、プレイヤが複数の選択可能部位のうち先ず頭７１を選択操作（指でタップ）し、これにより頭７１の表示領域が点灯した例を示している。また、頭７１が選択操作されたという情報は、選択操作情報記憶部３３ａにより記憶される（Ｓ２５）。
【０１２５】
Ｓ２５の後は、制限時間を経過していないか否か（Ｓ２６）、及び一連の選択操作（サイン操作）が終了したか否か（Ｓ２７）がサイン管理手段３０によって判断され、Ｓ２４〜Ｓ２７を繰り返すループ処理が実行される。
【０１２６】
図９Ｄには、プレイヤが頭７１に続いて右肩７２を選択操作（指でタップ）した画面例を示している。この画面では、選択操作された頭７１および右肩７２の表示領域がともに点灯するとともに、頭７１→右肩７２の順で選択されたことが分るように、頭７１と右肩７２との間に順序を示す矢印も表示される。なお、部位選択の順序を示す表示としては、矢印による表示に代えて、例えば光の帯が頭７１から右肩７２へと一方向に流れるような演出表示としてもよい。また、図９Ｅには、プレイヤが右肩７２に続いて左肩７３を選択操作した画面例を示している。この画面では、選択操作された頭７１、右肩７２および左肩７３の各表示領域が点灯するとともに、頭７１→右肩７２→左肩７３の順で選択されたことが分るように、頭７１と右肩７２との間、および右肩７２と左肩７３との間に、それぞれ順序を示す矢印が表示される。
【０１２７】
複数の選択可能部位が選択操作された場合に、各部位の選択順序が分るように画面表示する方法としては、上述のような矢印表示の他に、選択順序によって点灯する色を異ならせる方法もある。例えば、最初に選択操作された部位を赤色、２番目に選択操作された部位を青色、３番目に選択操作された部位を黄色にそれぞれ点灯させるといったように、色分けにより選択順序をプレイヤに報知してもよい。さらに他の方法として、選択操作された各選択可能部位に、「１」、「２」、「３」又は「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」などの順序を示す数字や記号を重畳表示することによって、選択順序をプレイヤに報知してもよい。
【０１２８】
そして、プレイヤがサインを構成する全ての選択可能部位を選択し終えた後、例えば図９Ｆに示すように、最後に監督キャラクタ７０の左手７５をダブルタップすると、一連の選択操作（サイン操作）が終了となる。
【０１２９】
もし選択可能部位の選択順序を誤った場合やサインを修正したい場合には、最後の左手７５のダブルタップまでに、例えば、画面における監督キャラクタ７０以外の任意の位置をダブルタップすると、それまでの選択操作がクリアされて図９Ｂの画面に戻ることができるようになっている。また、図９Ｃおよび図９Ｄの画面には、訂正ボタン９１も表示されるようになっており、当該訂正ボタン９１を１回押す毎に、一つ前の選択操作を取消して訂正できる。なお、訂正ボタン９１による訂正の他に、例えば、ゲーム装置１が加速度センサを具備している場合、プレイヤがゲーム装置１を振る操作（シェイクアクション）をしたとき、制御部１０が当該シェイクアクションを検知して、一つ前の選択操作を取消して訂正できるようにしてもよい。
【０１３０】
上述の一連の選択操作（サイン操作）は、監督キャラクタ７０が画面に表示されたときから制限時間内に行われなければならず、もし全てのサイン操作を完了する前に制限時間を経過してしまった場合は（図１０のＳ２６でＹＥＳ）、それまでになされたサイン操作は無効となる（Ｓ２８）。この場合、監督キャラクタ７０が画面から消えて（Ｓ３２）、図９Ａのゲーム画面に戻り、サインが発動されることなくゲームが再開される。
【０１３１】
上述の一連の選択操作を制限時間内に終了した場合（Ｓ２６でＮＯ及びＳ２７でＹＥＳ）、サイン特定手段３６によりサイン特定処理がなされる（Ｓ２９）。図９Ｄの例では、監督キャラクタ７０の頭７１→右肩７２→左肩７３の順で選択操作されており、この場合、サイン特定手段３６は、図５に示す関係情報テーブルに基づいて、「ヒットエンドラン」のサインを特定する。
【０１３２】
Ｓ２９の後、サイン管理手段３０は、サインの有効性について判断する（Ｓ３０）。ここで、サイン特定手段３６により特定されたサインが走者キャラクタの有無等のゲーム状況に鑑みて有効であった場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、ゲーム進行手段５０はサインを発動して当該サインをゲームに反映させる（Ｓ３１）。この場合、監督キャラクタ７０が画面から消去され（Ｓ３２）、サインが発動した状態でゲームが再開されることになる。
【０１３３】
サインが有効に発動された場合、例えば図９Ｇに示すように、「ヒットエンドラン発動」等のメッセージを画面に所定時間（例えば２〜３秒間）表示する演出表示を行い、サインの有効性をプレイヤが視認できるようにしている。或いは、図９Ｇのメッセージ表示に代えて、例えば、画面の中で監督キャラクタ７０が両手を叩く動作を示し、これによってサインが有効に発動されたことをプレイヤが視認できるようにしてもよい。または、図９Ｇのメッセージ表示に代えて、サイン動作表示手段３８（図６参照）が、一連のサイン操作に対応した監督キャラクタ７０のサイン動作（頭７１→右肩７２→左肩７３の順で監督キャラクタ７０が手を移動させる動作）を画面に動画表示することによって、サインが有効に発動された事実をプレイヤが認識できるようにしてもよい。
【０１３４】
一方、サイン記憶手段３５に記憶されていない選択可能部位の選択順でサイン操作がなされた場合、サイン特定手段３６がＳ２９においてサインを特定することができず、サインは有効ではないと判断される（Ｓ３０でＮＯ）。または、例えば、走者キャラクタが一人も塁に出ていないゲーム状況において、プレイヤにより「ヒットエンドラン」等のサイン操作がなされた場合にも、サインは有効ではないと判断される（Ｓ３０でＮＯ）。このようにサインが有効でないと判断された場合、サインミス報知手段４２が、画面にサイン操作ミスをした旨のメッセージを表示する等してプレイヤにサイン操作ミスを報知する（Ｓ３３）。この場合、選択操作情報記憶部３３ａが記憶している選択操作情報が初期化され（Ｓ３４）、再度、最初からサイン操作ができるように図９Ｂの画面に遷移し、Ｓ２４の処理に戻る。
【０１３５】
なお、上記の例では図９Ｆに示すように最後に監督キャラクタ７０の左手７５をダブルタップすることで、一連のサイン操作の終了タイミングをＣＰＵ１１が判断できるようにしているが、例えば、図示しない完了ボタンを押すことによって当該終了タイミングをＣＰＵ１１が判断できるようにしてもよい。また、次に示すように、一連のサイン操作の最後に操作終了を示す特別な操作をすることなく、サインを構成する全ての選択可能部位の選択操作が完了した時点で、サイン特定処理がなされてサインが発動されるようにもできる。すなわち、サインを構成する選択可能部位数がｎ個である場合、ｎ番目の選択可能部位が選択操作された時点で（例えば、ｎ＝３の場合、頭７１→右肩７２→左肩７３と３つの部位が選択操作された時点で）ＣＰＵ１１が一連のサイン操作の終了と判断し、その後、直ちにサイン特定処理をしてもよい。
【０１３６】
また、一連のサイン操作が終了したと判断した後にサイン特定処理を開始するのではなく、サイン操作によって選択可能部位が選択される毎に、当該サイン操作に対応するサインが図５の関係情報テーブルに存在するかどうかをサイン特定手段３６が判断し、対応するサインが見つかった時点でサイン特定処理を完了する構成とすることもできる。この場合、一連のサイン操作の終了判断と、サイン特定処理の完了とが同時となる。
【０１３７】
一連のサイン操作の最後に操作終了を示す特別な操作を必要とする場合、当該特別な操作をするまではサイン操作の修正を自由に行えるというメリットがある。また、一連のサイン操作の最後に特別な操作を必要としない場合は、迅速なサイン操作を実現できるというメリットがある。
【０１３８】
また、図９Ａ〜図９Ｇの画面遷移の例では、頭７１→右肩７２→左肩７３の順で、３つとも異なる部位を選択操作する例を示したが、同一部位を複数回選択するサイン操作も可能である。例えば、頭→ベルト→頭といったように、頭を２回選択するようなサイン操作も可能である。頭→ベルト→頭の選択順は、図５の関係情報テーブルの「バスター」のサインに対応している。また、同一部位を連続して複数回選択することもできる。例えば、頭→頭→胸といったように、頭を２回連続して選択するようなサイン操作も可能である。頭→頭→胸の選択順は、図５の関係情報テーブルの「牽制」のサインに対応している。
【０１３９】
以上のように、本実施の形態では、プレイヤが画面に表示された監督キャラクタの複数の選択可能部位を選択操作し、その選択順に対応した様々なサインを出すことができるので、監督のブロックサインの体感的な操作を野球ゲームの中で実現できる。よって、プレイヤは、サイン操作そのものに面白味を感じ、実際に監督になった気分で野球ゲームを楽しむことができる。また、本実施の形態では、従来の構成（特許文献１〜４の構成）に比べて、処理負荷を低く抑制した状態で様々なサインを発動することができる。すなわち、従来では、上述のように軌跡形状の画像認識などの複雑な処理を要する上、プレイヤによる軌跡描写のぶれも考慮しなければならず、処理部（ＣＰＵ等）の負荷が大きかった。一方、本ゲーム装置１では、監督キャラクタの選択可能部位は頭、両肩、両手などの所定領域に予め定められており、これらの選択順のみから容易にサインを特定できる。また、サインの特定については、予め定められた選択可能部位が選択操作されたか否かが重要となり、従来のような軌跡描写の手ぶれは考慮する必要がない。これにより、本ゲーム装置１では、ＣＰＵの処理負荷を従来よりも低く抑制することができるのである。また、監督キャラクタの選択可能部位が頭、両肩、両手などの所定領域に予め定められていることから、プレイヤが選択可能部位を選択操作する上で支障のない範囲で、画面上の監督キャラクタを動作させることも可能である。例えば、上述のように、プレイヤが監督キャラクタの選択可能部位を選択操作する毎に、監督キャラクタが選択された部位へ手を移動させるような動画表示も可能である。このように、本実施の形態では、監督キャラクタを介したサイン操作中に画面が固定化されてゲーム性が損なわれるような演出表示に限定されることがなく、サイン操作中にも様々な画像表示が可能となる。これらのことから、本ゲーム装置１は、処理負荷を抑制しながらも、画像演出の自由度を損なうことなく、ブロックサインのような体感的な入力操作が可能であり、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１４０】
次に、試合開始前におけるプレイヤによるカスタムサイン設定操作の詳細および前記カスタムサイン設定処理（図８のＳ８）のサブルーチンの詳細について、図１１Ａ〜図１１Ｇの画面遷移を表す図および図１２のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１４１】
図１１Ａに示す初期画面においてカスタムサインボタン１０６が選択されると、サイン選択画面表示部３７ａが、例えば図１１Ｂに示すサイン選択画面をタッチパネル部３に表示させる（Ｓ４１）。このサイン選択画面では、盗塁１１１、バント１１２、エンドラン（ヒットエンドラン）１１３、スクイズ１１４等のサイン選択ボタンが表示され、プレイヤが自分の好みに合わせて設定したいサインを選択することができる。なお、この画面に表示されていないサインの項目については、例えば図示しないスクロールバーを操作したり、画面に触れた指をずらすドラッグ操作をしたりすることによって表示させることができる。また、このサイン選択画面に表示されているＢＡＣＫボタン９３を選択すると（Ｓ４２）、図１１Ａに示す初期画面に戻ってカスタムサイン設定処理を終了する。
【０１４２】
図１１Ｂのサイン選択画面で任意のサイン選択ボタンがプレイヤによって選択されると（Ｓ４３でＹＥＳ）、選択されたサインの情報をカスタムサイン設定手段３７がＲＡＭ１３等の記憶装置に一時記憶し（Ｓ４４）、サイン操作設定画面表示部３７ｂが、例えば図１１Ｃに示すサイン操作設定画面をタッチパネル部３に表示させる（Ｓ４５）。このサイン操作設定画面には、監督キャラクタの複数の選択可能部位（図９Ｂの各部位７１〜７７）に対応する複数の設定可能領域７１’〜７７’を備えた監督キャラクタ７０’が表示される。
【０１４３】
図１１Ｃのサイン操作設定画面に表示される監督キャラクタ７０’の画像は、図９Ｂのサイン操作画面に表示される監督キャラクタ７０の画像と共通（同一）のものを使用できる。但し、両画像７０と７０’とを異ならせてもよい。例えば、図９Ｂのサイン操作画面では、監督キャラクタ７０の選択可能部位７１〜７７を他の部位と区別する表示状態とはしない一方、図１１Ｃのサイン操作設定画面では、設定可能領域７１’〜７７’を他の部位と明確に区別できる表示状態としてもよい。これは、図９Ｂのサイン操作画面は試合中にサイン操作を行うための画面であり、監督の気分を味わいながらブロックサインの体感的な操作を行うためには選択可能部位７１〜７７を他の部位と区別することなく監督キャラクタ７０を自然な状態で表示する方が好ましい一方、図１１Ｃの画面はあくまでサイン操作を設定するための画面であるので、プレイヤによる設定操作のし易すさを優先させて、設定可能領域７１’〜７７’の明確な表示状態を確保しようとするものである。
【０１４４】
図１１Ｂのサイン選択画面から図１１Ｃのサイン操作設定画面へと画面遷移した直後には、サイン選択画面で選択されたサインに対して現在設定されているサイン操作手順が表示されるようになっている（なお、ゲーム装置１には、予めデフォルトのサイン操作順序が設定されており、プレイヤがカスタムサイン設定を一度も行っていない場合でも、デフォルトのサイン操作順序が表示される）。図１１Ｂおよび図１１Ｃの画面例では、図１１Ｂのサイン選択画面においてプレイヤが指で盗塁１１１のサイン選択ボタンに触れて盗塁のサインを選択し、これによって図１１Ｃのサイン操作設定画面に遷移して、現在設定されている盗塁のサイン操作手順が画面に表示された状態を示している。ここで、サイン操作手順は、図９Ｅのサイン操作画面と同様の表示状態によってサイン操作設定画面に表示される。すなわち、図１１Ｃの画面例では、右肩７２’、左肩７３’及びベルト７７’の各部位が点灯するとともに、各部位間に選択操作の順序を示す矢印が表示されることによって、「右肩→左肩→ベルト」のサイン操作手順が、当該画面上で明確且つ容易にプレイヤに視認できるようにしている。
【０１４５】
図１１Ｃのサイン操作設定画面には、選択されているサイン項目を表示するサイン項目表示領域１２０、および編集ボタン９４、ＢＡＣＫボタン９５、デフォルトボタン９６の各ボタンも表示される。編集ボタン９４は、現在設定されているサイン操作を編集するためのボタンである。ＢＡＣＫボタン９５は、直前の画面（図１１Ｂ）に戻るためのボタンである。デフォルトボタン９６は、予め設定されているデフォルトのサイン操作手順を画面に呼び出すためのボタンであり、当該ボタンが選択されると、現在設定されているサイン操作手順に代えてデフォルトのサイン操作手順が表示される。なお、現在の設定がデフォルトである場合、当該デフォルトボタン９６は選択できない状態（輝度を落としたグレー表示等）で表示されるようにしてもよい。
【０１４６】
ところで、デフォルトのサイン操作手順に関しては、複雑度のレベルが異なる複数のサイン操作手順（例えば、簡単・普通・複雑という３つのレベルのサイン操作手順）を予めデフォルトで決めておき、プレイヤがデフォルトのサイン操作手順を利用する場合には、自分のサイン操作の習得レベルに応じたデフォルトのサイン操作手順を選択できるようにすることもできる。
【０１４７】
図１１Ｃのサイン操作設定画面においてプレイヤにより編集ボタン９４が選択されると（図１２のＳ４７でＹＥＳ）、図１１Ｄのサイン操作設定画面に遷移する。この図１１Ｄの画面では、前画面のサイン操作手順の表示が消えて、新たにプレイヤがサイン操作手順をオリジナル設定できる状態となる。そして、カスタムサイン設定手段３７は、プレイヤにより監督キャラクタ７０’の設定可能領域７１’〜７７’が選択操作されたか否かを判断する（Ｓ４８）。そして、カスタムサイン設定手段３７は、設定可能領域７１’〜７７’の何れかが選択操作される毎に、当該選択操作の情報をサイン操作手順の情報としてＲＡＭ１３等の記憶装置に一時記憶する（Ｓ４９）。
【０１４８】
図１１Ｅの画面は、サイン操作設定画面でプレイヤにより頭７１’→左肩７３’→右肩７２’の順で各部位が選択操作された状態を例示しており、頭７１’、左肩７３’および右肩７２’の各部位が点灯するとともに、各部位間に選択操作の順序を示す矢印が表示される。図１１Ｄおよび図１１Ｅのサイン操作設定画面には、前述のサイン項目表示領域１２０およびＢＡＣＫボタン９５の他に、登録ボタン９７および訂正ボタン９８も表示される。また、登録ボタン９７は、一連のサイン操作の手順入力が終った後に、当該サイン操作を登録するためのボタンである。また、訂正ボタン９８は、設定可能領域７１’〜７７’の選択操作を訂正するためのボタンであり、このボタンを押す毎にそれまでの選択操作を１つずつ取り消しできる。
【０１４９】
一連のサイン操作手順の入力終了後、プレイヤが登録ボタン９７を選択すると（Ｓ５０でＹＥＳ）、図１１Ｆの確認画面に遷移する（Ｓ５１）。この確認画面には、前述のサイン項目表示領域１２０の他に、ＹＥＳボタン９９ａおよびＮＯボタン９９ｂも表示される。この確認画面中に、図１１Ｅの監督キャラクタ７０’の縮小表示を行うことによって、現在入力されているサイン操作手順が当該画面上でも確認できるようにしてもよい。
【０１５０】
なお、プレイヤが入力したサイン操作手順が、既に別のサイン（例えばバントのサイン）として登録されているサイン操作手順と同一であった場合、図１１Ｆの確認画面には、例えば「これはバントのサインとして登録済みです。」といった警告表示がなされ、重複登録を防止する。
【０１５１】
図１１Ｆの確認画面で、プレイヤがＹＥＳボタン９９ａを選択すれば（Ｓ５２でＹＥＳ）、カスタムサイン登録部３７ｃが、図１１Ｂに示すサイン選択画面上で選択されたサインと、図１１Ｅに示すサイン操作設定画面上で選択操作されたサイン操作手順の情報（複数の設定可能領域７１’〜７７’に対する操作順序の情報）との対応関係を、サイン記憶手段３５が記憶している関係情報（図４のテーブル）の更新情報として登録する（Ｓ５３）。この場合、図１１Ｇの画面に遷移し、例えば「カスタムサインが登録されました。」といったメッセージが所定時間（例えば２〜３秒間）画面に表示された後、図１１Ｂに示すサイン選択画面に戻り（Ｓ４１）、引き続いて別のサイン項目についても独自のサイン操作の設定が可能である。一方、図１１Ｆの確認画面でＮＯボタン９９ｂが選択された場合（Ｓ５２でＮＯ）、一時記憶されていたサインおよびサイン操作手順の情報がクリアされ、カスタムサイン登録がなされることなく図１１Ｂに示すサイン選択画面に戻る（Ｓ４１）。
【０１５２】
なお、上記の説明では、先ずサイン選択画面においてサイン項目を選択し、その後、当該サイン項目に対応するサイン操作手順をサイン操作設定画面で設定する例を示したが、最初にサイン操作設定画面でサイン操作手順を設定しておき、その後、当該サイン操作手順に対応するサイン項目をサイン選択画面で選択するようにしてもよい。
【０１５３】
以上のように、本実施の形態では、プレイヤが自分の好みに合わせてサイン（サイン操作手順）をカスタマイズできるので、固定的なサインに飽きることのない興趣性の高いゲームを実現できる。例えば、プレイヤは、試合毎にサインをカスタマイズして監督モードを楽しむこともできる。また、プレイヤは、上記のカスタムサイン設定において、サインを構成する部位数を増減することにより、サイン操作の複雑度を変更することもできる。すなわち、上述のように３箇所の部位の選択順によりサインを決定するのではなく、２箇所の部位の選択順でサインを決定すれば（例えば、頭→右肩でバントのサインとすれば）、サイン操作を単純化（容易化）できる。一方、４箇所以上の部位の選択順でサインを決定すれば（例えば、頭→右肩→左肩→胸でバントのサインとすれば）、サイン操作を複雑化できる。このように、プレイヤのサイン操作の習熟レベルに合わせて、サイン操作の複雑度を調整できるので、初心者から上級者まで監督になった気分で野球ゲームのサインプレーを楽しむことができる。
【０１５４】
〔ゲーム装置の他の構成例〕
次に、ゲーム装置１の他の構成例を、図１３の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面（図１〜図１２）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。ゲーム装置１のサイン管理手段３０は、複雑度決定手段４５をさらに備えている。また、ゲーム装置１は、作戦成功率決定手段４６をさらに備えている。これらの各手段４５、４６は、制御部１０がゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１５５】
複雑度決定手段４５は、サイン特定手段３６によって特定されたサイン（指示内容）に対応したサイン操作（選択可能部位の一連の選択操作）の複雑度を決定する機能を有する。上述のようにサイン操作は、例えばサインを構成する選択可能部位の数などによってその複雑度が変化するものであり、複雑度決定手段４５はこの複雑度を評価して決定する。この複雑度決定手段４５による複雑度決定の詳細は後述する。
【０１５６】
作戦成功率決定手段４６は、サイン特定手段３６によって特定されたサインについてのプレイヤによるサイン操作時間（選択可能部位の一連の選択操作に要した時間）が短いほど、当該サインに対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する。例えば、プレイヤがヒットエンドランのサインを出すサイン操作を行って、これがサイン特定手段３６によって特定されてゲーム進行手段５０によりサイン発動となる場合、プレイヤが素早くサイン操作を行うほど、当該サインに対応する作戦であるヒットエンドランが成功する確率が高まるのである。プレイヤによるサイン操作時間は、前述の選択操作時間計時手段３９によって計時されており、作戦成功率決定手段４６は、当該選択操作時間計時手段３９の計時時間に基づいて作戦成功率を決定する。
【０１５７】
また、作戦成功率決定手段４６は、サイン特定手段３６によって特定されたサインについてのプレイヤによるサイン操作の複雑度が高いほど、当該サインに対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する。プレイヤによるサイン操作の複雑度は、前述の複雑度決定手段４５によって決定され、作戦成功率決定手段４６は、当該複雑度決定手段４５が決定した複雑度に基づいて作戦成功率を決定する。
【０１５８】
すなわち、作戦成功率決定手段４６は、プレイヤによるサイン操作の素早さ（サイン操作時間）或いは複雑度の何れか一方、又はその両方をファクターとして作戦成功率を決定する。そして、前記ゲーム進行手段５０は、作戦成功率決定手段４６によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるようになっている。この作戦成功率決定手段４６による作戦成功率決定の詳細は後述する。
【０１５９】
上述のように、プレイヤにとっては、最初はゲームをする上で覚えなければならないサイン操作が幾分難しく感じる場合もある一方、ゲームに慣れてくればより複雑なサインを出してサインプレーを楽しみたいと考えるようになるので、本実施の形態のゲーム装置１は、サイン操作の複雑度を可変できる構成となっている。サイン操作の複雑度を変更するには、（１）サインを構成する選択可能部位の数を変更する（例えば、頭→右肩の２つの部位だけより、頭→右肩→左肩→胸の４つの部位でバントサインを構成する方が複雑度は高くなる）、（２）監督キャラクタにおける有効な選択可能部位の数を変更する（例えば、監督キャラクタの頭、両肩、両手の５つの部位のみに絞ってサイン操作をするよりも、頭、両肩、両手、胸、ベルト、耳、顎の９つの部位を有効としてサイン操作する方が複雑度は高くなる）、（３）キー部位の設定の有無を切り替える（キー部位を使用したサイン操作の方がキー部位を使用しないより複雑度は高くなる）などの方法がある。さらに、（４）サイン操作において監督キャラクタの右手と左手を使い分けることによって、サイン操作の複雑度を高めてもよい。この具体的な操作例としては、監督キャラクタの右手または左手の何れか一方をダブルタップやロングタップ等で選択してから選択可能部位（頭等）を選択操作する。この場合、監督キャラクタの右手で頭を触るのと、左手で頭を触るのとでは、異なるサイン操作となるので、監督キャラクタの右手と左手を使い分けない場合よりもサイン操作の複雑度はかなり高くなる。
【０１６０】
そこで、複雑度決定手段４５が決定するサイン操作に対する複雑度（Complexity）は、当該複雑度を「Ｃ」、サインを構成する選択可能部位の数を「ｐ」、監督キャラクタにおける有効な選択可能部位の数を「ｑ」、キー部位の設定の有無によって定められるパラメータを「ｒ」、監督キャラクタの右手と左手の使い分けの有無によって定められるパラメータを「ｓ」とした場合、
Ｃ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ，ｓ）  ・・・（１）
として、各パラメータｐ，ｑ，ｒ，ｓの関数として表すことができる。もちろん、複雑度Ｃを決定するに際してこれら全てのパラメータを使用してもよいし、これらのうちの任意のパラメータを組み合せてもよい。すなわち、複雑度Ｃの決定に際しては、これらのパラメータの少なくとも１つを使用すればよい。また、サイン操作の複雑度に影響を与えるさらに他のパラメータを組み合せることもできる。
【０１６１】
ここで、サインを構成する選択可能部位数ｐ及び有効な選択可能部位数ｑが大きいほど複雑度Ｃは高くなり、キー部位の設定および左右の手の使い分けが有る方が複雑度Ｃは高くなるという関係にあることから、複雑度Ｃの初期値をＣ０とした場合、上式（１）の複雑度Ｃは、例えば、
Ｃ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ，ｓ）
＝Ｃ０×（ｐ／ａＰ）×（ｑ／ａＱ）×（ｒ／ａＲ）×（ｓ／ａＳ）  ・・・（２）
（ここで、ａＰ、ａＱ、ａＲおよびａＳは係数）
として演算することができる。
【０１６２】
上式（２）において、例えば、ｐ及びｑのパラメータのみを使用するのであれば、（ｒ／ａＲ）及び（ｓ／ａＳ）の項を削除して、
Ｃ＝ｆ（ｐ，ｑ）＝Ｃ０×（ｐ／ａＰ）×（ｑ／ａＱ）  ・・・（３）
とすればよい。同様に、
Ｃ＝ｆ（ｐ）＝Ｃ０×（ｐ／ａＰ）
Ｃ＝ｆ（ｑ）＝Ｃ０×（ｑ／ａＱ）
Ｃ＝ｆ（ｒ）＝Ｃ０×（ｒ／ａＲ）
Ｃ＝ｆ（ｓ）＝Ｃ０×（ｓ／ａＳ）
Ｃ＝ｆ（ｐ，ｒ）＝Ｃ０×（ｐ／ａＰ）×（ｒ／ａＲ）
Ｃ＝ｆ（ｐ，ｓ）＝Ｃ０×（ｑ／ａＱ）×（ｓ／ａＳ）
Ｃ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ）＝Ｃ０×（ｐ／ａＰ）×（ｑ／ａＱ）×（ｒ／ａＲ）
・・・
というように、ｐ，ｑ，ｒ，ｓの少なくとも１つのパラメータを用いて複雑度Ｃを演算できる。
【０１６３】
具体的な演算例を示すと、初期値Ｃ０＝１００とし、係数ａＰ＝３（すなわち、サインを構成する選択可能部位の数ｐは３つを基準値）とし、係数ａＱ＝７（すなわち、監督キャラクタにおける有効な選択可能部位の数ｑは７つを基準値）とする。また、パラメータｒに関しては、キー部位が設定されているときはｒ＝１１、キー部位が設定されていないときはｒ＝１０とし、係数ａＱ＝１０とする（すなわち、キー部位が設定されていないときを基準とする）。パラメータｓに関しては監督キャラクタにおける左右の手の使い分けがあるときはｓ＝１２、その使い分けがないときはｓ＝１０とし、係数ａＳ＝１０とする（すなわち、左右の手の使い分けがないときを基準とする）。この場合、上式（２）の複雑度Ｃは、
Ｃ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ，ｓ）
＝１００×（ｐ／３）×（ｑ／７）×（ｒ／１０）×（ｓ／１０）  ・・・（４）
となる。
【０１６４】
ここで、一例として、頭、両肩、両手、胸、ベルトの７つの選択可能部位が有効であって、キー部位の設定も左右の手の使い分けも無く、「頭→左肩→右肩」のサイン操作でヒットエンドランのサインを出す場合を考えると、各パラメータの値は、ｐ＝３、ｑ＝７、ｒ＝ｓ＝１０となるので、この場合の複雑度Ｃは、
Ｃ＝１００×（３／３）×（７／７）×（１０／１０）×（１０／１０）＝１００
となる。
【０１６５】
また、他の例として、頭、両肩、両手の５つの選択可能部位だけが有効であって、キー部位の設定も左右の手の使い分けも無く、「頭→左肩」の２箇所のサイン操作でヒットエンドランのサインを出す場合を考えると、各パラメータの値は、ｐ＝２、ｑ＝５、ｒ＝ｓ＝１０となるので、この場合の複雑度Ｃは、
Ｃ＝１００×（２／３）×（５／７）×（１０／１０）×（１０／１０）＝４８
となり、複雑度は低下する。
【０１６６】
さらに他の例として、頭、両肩、両手、胸、ベルト、耳、顎の９つの選択可能部位が有効であって、キー部位の設定も左右の手の使い分けもあり、「頭（右手）→左肩（右手）→ベルト（左手）→顎（左手）」の４箇所のサイン操作でヒットエンドランのサインを出す場合を考えると、各パラメータの値は、ｐ＝４、ｑ＝９、ｒ＝１１、ｓ＝１２となるので、この場合の複雑度Ｃは、
Ｃ＝１００×（４／３）×（９／７）×（１１／１０）×（１２／１０）＝２２６
となり、複雑度はかなり高くなる。
【０１６７】
複雑度決定手段４５は、プレイヤによりサイン操作がなされる毎に、当該サイン操作の複雑度Ｃをリアルタイムで演算して求めてもよいが、各サインに対応するサイン操作は試合前に予め設定されているので、各サインに対応するサイン操作の複雑度を演算した結果データを予め記憶手段（補助記憶装置２０やＲＡＭ１３等）に記憶しておき、プレイヤによりサイン操作がなされたときにその演算結果データを読み出して、当該サイン操作の複雑度を決定する構成としてもよい。
【０１６８】
次に、作戦成功率決定手段４６による作戦成功率の決定の詳細について説明する。例えば、ヒットエンドランのサインが発動されたときに、打者キャラクタが投手キャラクタの投じたボールオブジェクトを打ってヒットとなり、作戦（ヒットエンドラン）が成功するか否かは、打者キャラクタの能力値（ミート力等）と投手キャラクタの能力値との関係が影響する。すなわち、投手キャラクタの能力値が打者キャラクタの能力値を上回っていた場合はヒットとなる確率が低く抑えられる一方、打者キャラクタの能力値が投手キャラクタの能力値を上回っていた場合はヒットとなる確率はより高くなる。また、盗塁のサインでは、走者キャラクタの能力値（走力等）、投手キャラクタの能力値（牽制力等）、捕手キャラクタの能力値（肩の強さ等）が作戦（盗塁）の成功率に影響を及ぼす。このように、通常、作戦成功率は対象となる選手キャラクタの能力値によって変わるものであるが、本実施の形態では、さらにプレイヤによるサイン操作の素早さ（サイン操作時間）或いはサイン操作の複雑度の何れか一方、又はその両方をもファクターとして加味し、作戦成功率決定手段４６が作戦成功率を決定するようになっている。
【０１６９】
作戦成功率決定手段４６が決定する作戦成功率は、当該作戦成功率を「Ｗ」、対象となる選手キャラクタの能力値を「Ｕ」、プレイヤによるサイン操作時間（選択操作時間計時手段３９の計時時間）を「Ｔ」、複雑度決定手段４５によって決定されるサイン操作の複雑度を「Ｃ」とした場合、
Ｗ＝ｆ（Ｕ，Ｔ，Ｃ）  ・・・（５）
として、各パラメータＵ，Ｔ，Ｃの関数として表すことができる。
【０１７０】
ここで、作戦成功率Ｗは、対象となる選手キャラクタの能力値Ｕに基づく作戦成功率をＷ０（Ｕ）とし、当該作戦成功率をＷ０（Ｕ）を、サイン操作時間Ｔに基づく補正関数Ｗ１（Ｔ）と、サイン操作の複雑度Ｃに基づく補正関数Ｗ２（Ｃ）とによって補正するものとして捉え、
Ｗ＝ｆ（Ｕ，Ｔ，Ｃ）＝Ｗ０（Ｕ）×Ｗ１（Ｔ）×Ｗ２（Ｃ）  ・・・（６）
として表すことができる。上式（６）において、選手キャラクタの能力値Ｕ及びサイン操作時間Ｔのパラメータのみを使用するのであれば、Ｗ２（Ｃ）の項を削除して、
Ｗ＝ｆ（Ｔ，Ｕ）＝Ｗ０（Ｕ）×Ｗ１（Ｔ）
とすればよく、選手キャラクタの能力値Ｕ及びサイン操作の複雑度Ｃのパラメータのみを使用するのであれば、Ｗ１（Ｔ）の項を削除して、
Ｗ＝ｆ（Ｃ，Ｕ）＝Ｗ０（Ｕ）×Ｗ２（Ｃ）
とすればよい。
【０１７１】
上記Ｗ０（Ｕ）の関数においては、作戦を成功に導く側のキャラクタの能力値ＵＡと作戦を失敗に導く側のキャラクタの能力値ＵＢとが関係しており（例えば、ヒットエンドランの作戦の場合は、打者キャラクタの能力値がＵＡであり、投手キャラクタの能力値がＵＢであり）、
Ｗ０（Ｕ）＝Ｗ０（ＵＡ，ＵＢ）
として表される。ここで、ヒットエンドランの場合のＷ０（Ｕ）の演算例を挙げると、
Ｗ０（Ｕ）＝ＵＡ／（ＵＡ＋２×ＵＢ）  ・・・（７）
とすることができる。例えば、打者キャラクタの能力値ＵＡ＝１０、投手キャラクタの能力値ＵＢ＝１０とした場合、上式（７）は、
Ｗ０（Ｕ）＝１０／（１０＋２×１０）＝０．３３３
となる。また、例えば、打者キャラクタの能力値ＵＡ＝１０、投手キャラクタの能力値ＵＢ＝１５とした場合、上式（７）は、
Ｗ０（Ｕ）＝１０／（１０＋２×１５）＝０．２５０
となる。
【０１７２】
なお、各キャラクタの能力値ＵＡ、ＵＢは、選手キャラクタ情報記憶部２６に記憶されている能力値を読み出して使用されるが、打者キャラクタの能力ＵＡについては、右腕または左腕投手との相性や試合毎の好不調の状態などを加味して補正し、投手キャラクタの能力ＵＢについては、右打者または左打者との相性や試合毎の好不調の状態などを加味して補正してもよい。
【０１７３】
サイン操作時間Ｔに基づく補正関数Ｗ１（Ｔ）の具体例としては、
Ｗ１（Ｔ）＝４５／（４０＋Ｔ）  ・・・（８）
とすることができる。また、サイン操作の複雑度Ｃに基づく補正関数Ｗ２（Ｃ）の具体例としては、
Ｗ２（Ｃ）＝（９００＋Ｃ）／１０００  ・・・（９）
とすることができる。上式（８）及び上式（９）を適用した作戦成功率Ｗの具体的な演算例を示すと、選手キャラクタの能力値Ｕに基づく作戦成功率Ｗ０（Ｕ）＝０．３３３、サイン操作時間Ｔ＝５（ｓｅｃ）、サイン操作の複雑度Ｃ＝４８の場合、上式（６）の作戦成功率Ｗは、
Ｗ＝０．３３３×｛４５／（４０＋５）｝×｛（９００＋４８）／１０００｝
＝０．３１６
となる。また、他の例として、選手キャラクタの能力値Ｕに基づく作戦成功率Ｗ０（Ｕ）＝０．３３３、サイン操作時間Ｔ＝３（ｓｅｃ）、サイン操作の複雑度Ｃ＝２２６の場合を考えると、上式（６）の作戦成功率Ｗは、
Ｗ＝０．３３３×｛４５／（４０＋３）｝×｛（９００＋２２６）／１０００｝
＝０．３９２
となり、作戦成功率が高まる。
【０１７４】
上記の構成において、作戦成功率決定手段４６等を備えたゲーム装置１のサイン発動処理を、図１４のフローチャートを参照しながら以下に説明する。なお、図１０のサイン発動処理と同様のステップについては同一のステップ番号を付し、その説明を省略する。
【０１７５】
プレイヤのサイン操作に対応するサインがサイン特定手段３６によって特定され（Ｓ２９）、当該サインが有効であった場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、作戦成功率決定手段４６は、選択操作時間計時手段３９によって計時されたプレイヤによるサイン操作時間を取得する（Ｓ６１）。また、複雑度決定手段４５は、上式（４）等に基づいて、プレイヤによるサイン操作の複雑度を決定する（Ｓ６２）。その後、作戦成功率決定手段４６は、プレイヤによるサイン操作時間およびサイン操作の複雑度に基づいて、サイン特定手段３６によって特定されたサインに対応した作戦の成功率を決定する（Ｓ６３）。この場合、作戦成功率決定手段４６は、上式（６）〜上式（９）等に基づいて、サイン操作時間が短いほど作戦成功率が高くなり、サイン操作の複雑度が高いほど作戦成功率が高くなるように、作戦成功率を決定する。
【０１７６】
なお、図１４のフローチャートでは、作戦成功率決定手段４６がサイン操作時間およびサイン操作の複雑度の両方に基づいて作戦成功率を決定する例を示しているが、これらの何れか一方に基づいて作戦成功率を決定してもよい。
【０１７７】
Ｓ６３のステップの後、ゲーム進行手段５０は、サインを発動して当該サインをゲームに反映させるとともに、作戦成功率決定手段４６によって決定された作戦成功率もゲームに反映させる（Ｓ６４）。例えば、ゲーム進行手段５０は、作戦成功率決定手段４６が作戦成功率を決定したとき、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて当該作戦が成功するか否かを決定する。このとき、乱数値として取得され得る範囲（最小値〜最大値）の中で作戦成功とみなされる乱数値は、作戦成功率決定手段４６によって決定された作戦成功率（確率）に合致するように設定され、これによって作戦成功率がゲームに忠実に反映されるようにする。この乱数の発生には、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを用いることができる。このようにして、作戦の成否を決定したゲーム進行手段５０は、例えばヒットエンドランの作戦が成功するとの決定をした場合、走者キャラクタに対して走塁動作を行わせるとともに、打者キャラクタに対してヒットとなるように打撃動作を行わせる。この打撃動作に伴うボールオブジェクトの打球軌道などについては、ＡＩプログラムに基づいて決定される。一方、ゲーム進行手段５０は、例えばヒットエンドランの作戦が成功しないとの決定をした場合、走者キャラクタに対して走塁動作を行わせるとともに、打者キャラクタに対してヒットとはならないような打撃動作を行わせる。
【０１７８】
以上のように、本ゲーム装置１では、監督キャラクタを介した一連のサイン操作の時間および／または複雑度に基づいて、当該一連のサイン操作に対応した作戦の成功率が決定され、決定された作戦成功率がゲームに反映されるようになっている。このように、サイン操作の時間および／または複雑度を作戦成功率に反映させるという、これまでにない面白味のあるゲーム要素が加味され、ゲーム性を高めることができる。また、サイン操作時間が短いほど作戦成功率が高くなることから、プレイヤにとっては、素早いサイン操作を行おうとする動機付けにもなり、サイン操作によるゲーム遅延が抑制され、円滑なゲーム進行が期待される。
【０１７９】
〔ゲーム装置のさらに他の構成例〕
次に、ゲーム装置１のさらに他の構成例を、図１５Ａおよび図１５Ｂのゲームシステムの構成を示すブロック図および図１６の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面（図１〜図１４）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０１８０】
本実施の形態のゲーム装置１（１Ａ、１Ｂ）は、通信制御部２１（図２参照）によるデータ通信機能を備えており、複数のゲーム装置間でデータ通信しながら複数のプレイヤ同士が対戦を行う対戦ゲームを実行可能である。なお、対戦を行う各ゲーム装置の基本構成は同一であるが、便宜上、対戦を行う２台のゲーム装置に対して、ゲーム装置１Ａおよびゲーム装置１Ｂという異なる部材番号を付して区別することとする。
【０１８１】
通信対戦の形態には、例えば、図１５Ａに示すように、２台のゲーム装置１Ａ、１Ｂを通信ネットワークとしてのインターネット６０を介して通信可能に接続し、ゲーム装置１Ａを操作するプレイヤＡとゲーム装置１Ｂを操作するプレイヤＢとがネットワーク対戦ゲーム（野球ゲーム等）を行うインターネット対戦（通信ネットワーク対戦）の形態がある。また、通信対戦の他の形態としては、図１５Ｂに示すように、２台のゲーム装置１Ａ、１Ｂを、インターネットなどを介すことなく直接的に通信可能に接続する直接通信の形態がある。
【０１８２】
図１５Ａのインターネット対戦の形態では、ネットワーク対戦ゲームを行おうとする各プレイヤが自己のゲーム装置１Ａ、１Ｂ、…をインターネット６０に接続してサーバ装置６１にアクセスし、ネットワークゲームシステムに自己のゲーム装置１Ａ、１Ｂ、…を組み入れる。サーバ装置６１は、ログイン認証機能、マッチング機能および対戦管理機能などを有する。ログイン認証機能とは、ネットワークゲームへの参加を希望する各プレイヤが各ゲーム装置１Ａ、１Ｂを操作してサーバ装置６１にログインしようとした際、各プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う機能である。例えば、会員制オンラインサービスのゲームの場合、サーバ装置６１は会員認証を行う。上記マッチング機能とは、対戦を要求している複数のゲーム装置１Ａ、１Ｂ、…の中から、対戦相手の組合せを決定する機能である。対戦管理機能は、ゲーム装置１Ａ、１Ｂ間で対戦ゲームが実施されているとき、当該対戦ゲームが終了するまで、両ゲーム装置１Ａ、１Ｂの通信状態を管理する機能である。
【０１８３】
各ゲーム装置１Ａ、１Ｂには、当該各ゲーム装置を一意に識別するための装置ＩＤが付与されている。さらに、各ゲーム装置１Ａ、１Ｂを操作する各プレイヤには、当該各プレイヤを特定するためのプレイヤＩＤが付与されている。そして、サーバ装置６１は、これらの識別情報（装置ＩＤおよびプレイヤＩＤ）に基づいて各ゲーム装置１Ａ、１Ｂや各プレイヤに関する情報を管理し、上述のログイン認証、マッチングおよび対戦管理などを実行するようになっている。
【０１８４】
なお、通信ネットワークは、インターネット６０に限定されるものではなく、各ゲーム装置１Ａ、１Ｂ、…およびサーバ装置６１を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線、ＬＡＮ等であってもよく、或いはこれらを組み合せたものであってもよい。
【０１８５】
図１５Ｂの直接通信の形態では、対戦ゲームを行おうとするプレイヤが自己のゲーム装置１Ａを対戦相手のゲーム装置１Ｂに直接接続する。この直接通信の方式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、無線ＬＡＮ、ＵＷＢ（Ultra Wide Band）などの各種無線通信方式が適用可能である。また、無線ＬＡＮアクセスポイントを介さずにゲーム装置１Ａ、１Ｂが直接無線通信を行うアドホックモードでの無線通信対戦も可能である。もちろん、通信ケーブルを介した有線通信方式も適用可能である。
【０１８６】
次に、ゲーム装置１Ａ、１Ｂの構成・機能について説明する。本実施の形態のゲーム装置１Ａ、１Ｂは、プレイヤ同士が監督モードで対戦ゲームを行っているとき、対戦相手が出したサインを、互いに自己のゲーム装置の画面上で見ることができる機能を有する。
【０１８７】
現実世界の野球の試合においても、試合中に監督（またはコーチ）が出したサインは、自己のチームの選手だけではなく相手チームの監督や選手であっても見ることができる。サインは相手チームの監督などに見られてしまうからこそ、口に出せない指示内容をブロックサインのような形で自己チームの選手に伝達するのである。このような相手監督のサインを見ることができるという現実世界の野球の試合状況を、本実施の形態のゲーム装置１Ａ、１Ｂは、近距離または遠隔地にいるプレイヤ同士の対戦ゲームにおいても実現可能とするものである。これにより、監督モードにおいて、対戦相手のサインを見破って戦略を立てるというこれまでにない面白味のあるゲーム要素が加味され、ゲーム性を高めることができる。
【０１８８】
これを実現可能とするために、本実施の形態のゲーム装置１Ａ、１Ｂは、図１〜図１４において示したゲーム装置１と同様の構成・機能を具備するだけではなく、図１６に示すように、相手監督キャラクタ情報記憶部２８（相手側指示キャラクタ情報記憶部）、送信手段４７、受信手段４８および相手監督キャラクタ表示手段４９（相手側指示キャラクタ表示手段）をさらに備えている。これらの構成要素２８、４７、４８は、図２の制御部１０がゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１８９】
相手監督キャラクタ情報記憶部２８は、キャラクタ管理手段２５に備えられ、相手監督キャラクタを一意に識別する識別情報（キャラクタＩＤ）と対応付けて、相手監督キャラクタの画像情報やプロフィール情報等の相手監督キャラクタ情報を不揮発性記憶媒体（補助記憶装置２０等）の記憶領域に記憶する。また、監督キャラクタ情報記憶部２７は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置（ＲＡＭ１３）の作業領域に前記相手監督キャラクタ情報を一時記憶する。
【０１９０】
送信手段４７は、ゲーム装置１Ａ（または１Ｂ）においてプレイヤにより監督キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択操作の内容を示す選択操作情報を対戦相手のゲーム装置１Ｂ（または１Ａ）へ送信する機能を有する。上述のとおり、画面に表示された監督キャラクタの選択可能部位がプレイヤによって選択操作される毎にこれが選択操作検出手段３３によって検出され、当該選択操作の内容を示す選択操作情報が選択操作情報記憶部３３ａにより記憶されている。そして、送信手段４７は、選択操作情報記憶部３３ａが記憶している選択操作情報を読み出して、対戦相手のゲーム装置へと送信する。
【０１９１】
送信手段４７が選択操作情報を対戦相手のゲーム装置へ送信するタイミングに関しては、（１）監督キャラクタの選択可能部位がプレイヤによって選択操作される毎に、順次、選択操作情報を送信することもできるし、（２）サイン特定手段３６によってサインが特定された後に、一連の選択操作情報をまとめて送信することもできる。但し、プレイヤがサイン操作中に選択可能部位の選択を訂正したりサイン操作自体を途中で中止したりすることもあることから、サインが特定された後に一連の選択操作情報をまとめて送信する方が、無駄なデータの送受信を回避できることから望ましい。
【０１９２】
受信手段４８は、対戦相手のゲーム装置１Ａ（または１Ｂ）から送信されてきた対戦相手の選択操作情報を受信する機能を有する。受信手段４８が受信した対戦相手の選択操作情報は、相手監督キャラクタ表示手段４９に供給される。上記の送信手段４７および受信手段４８は、ゲームプログラムを実行する図２の制御部１０が、通信制御部２１の動作を制御することにより実現される。
【０１９３】
相手監督キャラクタ表示手段４９は、受信手段４８によって受信された対戦相手の選択操作情報に応じた表示状態で、相手監督キャラクタを画面上に表示させる。例えば、対戦相手の選択操作情報を受信したとき、相手監督キャラクタ表示手段４９は、相手監督キャラクタ情報記憶部２８から相手監督キャラクタの画像データを読み出して画面上に相手監督キャラクタを登場させるとともに、対戦相手の選択操作情報に基づいて当該相手監督キャラクタの手を移動させることによって、対戦相手プレイヤのサイン操作に応じたサイン動作を動画表示する。或いは、相手監督キャラクタ表示手段４９は、例えば図９Ｅに示す画面と同様の表示状態、すなわち、選択操作された部位（図９Ｅの例では頭、右肩および左肩）の各表示領域が点灯し、各部位間に選択順序を示す矢印が表示されるような表示状態で、相手監督キャラクタのサイン動作を画面上に表示させてもよい。
【０１９４】
また、相手監督キャラクタ表示手段４９は、上述のように相手監督キャラクタのサイン動作を画面に表示させてプレイヤに対戦相手が出したサインを視認させた後、相手監督キャラクタを画面上から消去するようになっている。例えば、相手監督キャラクタ表示手段４９は、所定時間（例えば、１秒〜１０秒間）だけ相手監督キャラクタのサイン動作を画面に表示させた後、相手監督キャラクタを画面上から消去する。
【０１９５】
相手監督キャラクタ表示手段４９は、画面に相手監督キャラクタのサイン動作を表示する時間を可変とすることができる。例えば、対戦相手プレイヤのサイン操作時間が短いほど、相手監督キャラクタのサイン動作を表示する時間も短く設定する構成が考えられる。相手監督キャラクタのサイン動作を表示する時間が短ければ、サインを見破るためにプレイヤが考える時間も少なくなる。よって、プレイヤにとっては、相手にサインを見破られないように素早いサイン操作を行おうとする動機付けにもなり、監督モードにおける円滑なゲーム進行に寄与する。
【０１９６】
例えば、ゲーム装置１ＡのプレイヤＡのサイン操作時間に基づいて、ゲーム装置１Ｂの画面に表示される相手監督キャラクタのサイン動作表示時間を可変とする構成は、次に示す構成により実現できる。すなわち、ゲーム装置１Ａの送信手段４７が選択操作情報を対戦相手のゲーム装置１Ｂへ送信するときに、選択操作時間計時手段３９が計時したサイン操作時間の情報も併せて送信すればよい。そして、ゲーム装置１Ｂの受信手段４８が対戦相手の選択操作情報およびサイン操作時間の情報を受信した場合、相手監督キャラクタ表示手段４９が、当該サイン操作時間の情報に基づいて相手監督キャラクタのサイン動作表示時間を決定すればよい（例えば、相手監督キャラクタのサイン動作表示時間を、サイン操作時間と同じ時間に設定することができる）。
【０１９７】
上記の構成において、本実施の形態に係るゲーム装置１Ａ、１Ｂの動作例を、図１７のフローチャートを参照しながら以下に説明する。なお、通信対戦の形態としては、図１５Ａ及び図１５Ｂの両形態とも適用可能であるが、ここでは、図１５Ａのインターネット対戦の形態を例示して説明する。
【０１９８】
プレイヤＡは、ゲーム装置１Ａを操作してインターネット６０へ接続し、サーバ装置６１へネットワークゲームへの参加要求（ログイン）を行う（Ｓ１０１）。同様に、プレイヤＢも、ゲーム装置１Ｂを操作してサーバ装置６１へ参加要求（ログイン）を行う（Ｓ２０１）。そして、各ゲーム装置１Ａ、１Ｂから参加要求を受けたサーバ装置６１は、ログイン認証を行った上で、各ゲーム装置１Ａ、１Ｂのネットワークゲームへの参加を受け付ける（Ｓ３０１）。その後、サーバ装置６１は、対戦を要求している複数のゲーム装置（前記ゲーム装置１Ａ、１Ｂを含む）の中から対戦相手の組合せを決定するマッチングを行う（Ｓ３０２）。ここでは、サーバ装置６１により、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとがマッチングされたものとして、以下の説明を続ける。
【０１９９】
マッチングされたゲーム装置１Ａ、１Ｂが、インターネット対戦を行う方式としては、（１）ゲーム装置１Ａ、１Ｂ間で直接通信して対戦する、いわゆるＰ２Ｐ（Peer to Peer）方式と、（２）クライアントとしてのゲーム装置１Ａ、１Ｂがサーバ装置６１を介して対戦する、いわゆるクライアント／サーバ方式とがある。何れの方式でも対戦は可能であるが、ここでは、前者のＰ２Ｐ方式によりネットワークゲームを行うこととする。
【０２００】
サーバ装置６１は、マッチングされたゲーム装置１Ａ、１Ｂのそれぞれに対して、ＩＰ（Internet Protocol）アドレス等の対戦相手情報を通知する（Ｓ３０３）。ゲーム装置１Ａ、１Ｂがそれぞれサーバ装置６１から対戦相手情報を受信することによって（Ｓ１０２及びＳ２０２）、両ゲーム装置１Ａ、１ＢがＰ２Ｐで相互に接続できるようになり、両ゲーム装置１Ａ、１Ｂが対戦ゲームを開始する（Ｓ１０３及びＳ２０３）。なお、サーバ装置６１は、両ゲーム装置１Ａ、１Ｂが対戦ゲームを実施しているとき、当該対戦ゲームが終了するまで、両ゲーム装置１Ａ、１Ｂの通信状態を管理する。具体的には、ゲーム装置１Ａ、１ＢはＰ２Ｐ接続で対戦ゲームを実施しながらも、サーバ装置６１に定期データ（ハートビート）を断続的に送信しており、サーバ装置６１は、当該定期データを受信している間は、ゲーム装置１Ａ、１Ｂが問題なく対戦ゲームを実行していると判断する。
【０２０１】
ゲーム中においては、ゲーム装置１Ａ、１Ｂのゲーム進行手段５０が互いに同期をとりながら共通の仮想ゲーム空間を構築し、ゲームを進行する。ここで、ゲーム中にゲーム装置１ＡのプレイヤＡが、上述のサイン操作を行った場合、当該サイン操作の期間中はゲームの進行が一時停止される（Ｓ１０４）。このとき、ゲーム装置１Ａと同期しているゲーム装置１Ｂ側もゲームの進行が一時停止状態となる（Ｓ２０４）。そして、プレイヤＡがサイン操作を終えてそれがサイン特定手段３６によって特定された場合、ゲーム装置１Ａの送信手段４７が、サイン操作の内容を示す選択操作情報を選択操作情報記憶部３３ａから読み出してゲーム装置１Ｂへと送信し（Ｓ１０５）、ゲーム装置１Ｂの受信手段４８が当該選択操作情報を受信する（Ｓ２０５）。
【０２０２】
その後、選択操作情報を送信した側のゲーム装置１Ａにおいては、サイン動作表示手段３８が、当該選択操作情報に基づいて画面中の監督キャラクタにサイン動作を行わせる（Ｓ１０６）。例えば、サイン動作表示手段３８は、画面の中で監督キャラクタが手を動かしながらリアルなサイン動作を行う動画を表示する。
【０２０３】
また、対戦相手の選択操作情報を受信したゲーム装置１Ｂにおいては、相手監督キャラクタ表示手段４９が、画面に相手監督キャラクタを表示させ、当該対戦相手の選択操作情報に基づいて画面中の相手監督キャラクタにサイン動作を行わせる（Ｓ２０６）。例えば、相手監督キャラクタ表示手段４９は、画面の中で相手監督キャラクタが手を動かしながらリアルなサイン動作を行う動画を表示する。
【０２０４】
ここで、ゲーム装置１Ａのサイン動作表示手段３８とゲーム装置１Ｂの相手監督キャラクタ表示手段４９とは、互いに同期をとりながら画面にサイン動作の表示を行うので、ゲーム装置１Ａの画面およびゲーム装置１Ｂの画面には、プレイヤＡのサイン操作に対応した実質的に同一のサイン動作の表示が行われることになる。
【０２０５】
その後、ゲーム装置１Ａの画面から監督キャラクタが消去されるとともに、ゲーム装置１Ｂの画面から相手監督キャラクタが消去されてゲームが再開され、プレイヤＡのサイン操作に対応したサインが発動された状態でゲームが進行する（Ｓ１０７及びＳ２０７）。
【０２０６】
また、立場を代えてゲーム装置１ＢのプレイヤＢがサイン操作を行う場合、ゲーム装置１Ｂが行う処理Ｓ２０８〜Ｓ２１１は、ゲーム装置１Ａが行った前述のＳ１０４〜Ｓ１０７と同様の処理であり、且つ、ゲーム装置１Ａが行う処理Ｓ１０８〜Ｓ１１１は、ゲーム装置１Ｂが行った前述のＳ２０４〜Ｓ２０７と同様の処理である。
【０２０７】
このように、プレイヤＡ及びＢは、ゲーム状況に応じて適宜サインを出し合う。そして、規定のイニングが終了してゲーム終了となれば、ゲーム装置１Ａ、１Ｂは、Ｐ２Ｐ接続を切断するとともにサーバ装置６１に対してゲーム終了通知を行い（Ｓ１１２及びＳ２１２）、サーバ装置６１が当該ゲーム終了通知を受信することにより（Ｓ３０４）、ゲーム装置１Ａ、１Ｂの対戦管理を終了する。
【０２０８】
以上のように、本実施の形態のゲーム装置１Ａ、１Ｂでは、対戦相手プレイヤが出したサインを画面上で確認することができる。すなわち、一方のプレイヤがサイン操作をした場合、当該サイン操作の間はゲーム進行が一時停止して他方のプレイヤが待たされることになるが、単に待たされただけでサイン操作終了後にゲームが再開されるのではなく、ゲーム再開前に対戦相手が出したサインを画面上で確認できるのである。よって、対戦相手のサインを見破って戦略を立てることも可能となる。例えば、攻撃側のサインが「スクイズ」であると見破った守備側のプレイヤは、スクイズをさせないように、「ピッチアウト（打者のバットの届かないところに投球する守備側の戦術）」や「バントシフト」のサイン操作を行うことができる。一方、攻撃側のプレイヤは、３塁走者がいる場面では「スクイズ」の他に「ウェイティング（待て）」や「バスター」のサイン操作をすることができる。「ウェイティング」という不作為のサインなどを効果的に織り交ぜて戦略を立てる。このように、本実施の形態では、お互いに対戦相手が出したサインを画面で確認しながら、あたかも現実世界の監督同士が心理戦・頭脳戦を行っているような展開の対戦ゲームを楽しむことができる。
【０２０９】
また、プレイヤ同士の対戦ゲームにおいては、簡単なサインであれば直ぐに対戦相手に見破られてしまうので、各プレイヤは、カスタムサインの設定を工夫したり、キー部位の設定をしたり、監督キャラクタの左右の手を使い分けたりして、できるだけ見破られ難いオリジナルのサインを創作しようとする。これにより、体感的なサイン操作の面白さに加えて、サイン操作をカスタマイズすることの面白さが増し、ゲームの興趣性が高まる。
【０２１０】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、野球ゲームを例に挙げて説明したが、仮想空間内におけるキャラクタが指示キャラクタを介して操作されるその他のゲームにも本発明を適用可能である。例えば、サッカーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム等のスポーツゲームにおいても、指示キャラクタ（監督キャラクタやコーチキャラクタ）を介して仮想空間内の選手キャラクタを操作する構成とすることができ、本発明は野球ゲーム以外の様々なスポーツゲームにおいても好適に用いることができる。具体的には、例えばサッカーゲームにおいて、コーナーキックやフリーキックのようなセットプレーの場面において、指示キャラクタ（監督キャラクタ）を介して選手キャラクタに指示を出す場合に、本発明を好適に用いることができる。
【０２１１】
さらに、本発明を戦闘ゲームに適用することもできる。例えば、コマンドチームを組んで、敵の領域に潜入して攻撃するような戦闘ゲームにおいて、口に出せないような指示を、ボスキャラクタ（指示キャラクタ）を介して仮想ゲーム空間内の部下キャラクタに出す場合にも、本発明を好適に用いることができる。
【０２１２】
また、上述の実施の形態では、図１７等を参照して２人のプレイヤが通信対戦を行う例を示したが、本発明は３人以上のプレイヤが通信対戦するゲームにも適用可能である。例えば、３チーム以上の複数のコマンドチームが同時に戦い、自己チーム以外は全て敵という状況で対戦が行われる戦闘ゲームや、３チーム以上の複数のコマンドチームが敵味方に分かれて対戦するような戦闘ゲームであれば、コマンドチームの数だけプレイヤがゲームに参加できる。このような複数プレイヤによる通信対戦において、各プレイヤがボスキャラクタを介して部下キャラクタに指示をする場合にも、本発明を好適に用いることができる。
【０２１３】
また、上述の実施の形態では、プレイヤによるサイン操作中はゲームの進行を一時的に停止させる構成としているが、サイン操作中にゲームの進行を継続させることも可能である。例えば、野球ゲームにおいては、投手キャラクタがボールオブジェクトを投じてから次にボールオブジェクトを投じるまでにはある程度の時間（投球間隔）があるので、その間にプレイヤが素早くサイン操作を行えば、ゲームの進行を停止させることなくサインが発動されるようにしてもよい。また、サイン操作中もゲームの進行を継続させる場合、プレイヤによるサイン操作の時間を考慮して、通常よりもゲーム進行を自動的に遅くするようにしてもよい。また、サイン操作中もゲームの進行を継続させる場合、監督キャラクタを半透明の状態でゲーム画面に重畳表示し、半透明の監督キャラクタをとおしてゲーム進行中の状態がプレイヤに確認できるようにすることが望ましい。
【０２１４】
また、上述の実施の形態では、ゲーム装置としてゲームプログラムが保存されているスマートフォンを例示して説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。すなわち、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、モニタが一体に構成された携帯型のゲーム専用装置、アプリケーションプログラムを実行可能な携帯電話やＰＨＳ（Personal Handy-phone System）、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）又はゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやタブレット型端末などにも同様に本発明を適用することができる。
【０２１５】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能な各種ゲームプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤなど）、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置１の制御部により実行される。また、ゲームプログラムをゲーム装置１に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネットを介してダウンロード可能な場合は、ゲームプログラムを当該ホームページから、直接、ゲーム装置１にダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０２１６】
また、上述の実施の形態では、タッチパネル部３の画面を指やペンで接触しながら直感的なサイン操作を行うことができる好ましい構成について説明したが、本発明の適用はこれに限定されるものではなく、例えばマウス等のポインティングデバイスや無線方式のコントローラなどを用いて、画面に表示された監督キャラクタの選択可能部位を選択操作する構成にも適用できる。
【０２１７】
また、上述の実施の形態では、画面に表示された監督キャラクタにおける複数の選択可能部位の選択順とサイン（指示内容）との関係情報を記憶装置に記憶し、当該関係情報に基づいてサインを特定する構成について説明したが、その変形例として、複数の選択可能部位の組合せとサインとの関係情報を記憶装置に記憶し、当該関係情報に基づいてサインを特定する構成とすることもできる。複数の選択可能部位の組合せで指示内容を特定する場合、選択可能部位の選択操作の順序に依存しないので、例えば「頭→右肩→左肩」でも「頭→左肩→右肩」でも同じ指示内容を表すことになる。このように、複数の選択可能部位の組合せでサインを構成した場合、同じサインに対して複数の選択操作順のバリエーションができるので、対戦相手プレイヤに、より見破られ難いサイン操作をすることも可能である。
【０２１８】
〔さらに他の実施の形態〕
本発明の特徴的構成を、ゲームサーバ等からなるゲーム管理装置と、ネットワークを介して当該ゲーム管理装置に接続可能な各プレイヤの端末装置と、を含むゲームシステムに適用した実施の形態について、以下に説明する。
【０２１９】
ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、前記ネットワークを介して各プレイヤにゲームサービスを提供するようになっている。
【０２２０】
一方、プレイヤの端末装置は、プレイヤの操作による入力情報を、ネットワークを介してゲーム管理装置へ送信するとともに、ネットワークを介してゲーム管理装置から送信されるゲーム画面の表示や音声出力を行うというゲームの入出力を行うためのユーザインタフェースとして機能する。
【０２２１】
よって、ゲーム進行のための演算処理等はゲーム管理装置において実行されるようになっており、前述の実施の形態のゲーム装置が具備する主な機能は、ゲーム管理装置が具備している。すなわち、前述の実施の形態のゲーム装置が有する機能のうち、入出力機能（操作入力および表示出力等の機能）以外の機能を、ゲーム管理装置が有する構成とすることができる。そして、ゲーム管理装置は、プレイヤの操作情報を端末装置から受信するとともに、端末装置にゲームを表示させる情報を送信することによって、端末装置の表示を制御する機能を有する。
【０２２２】
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図１８に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク２０４上に設置されたゲームサーバ２０１と、当該ゲームサーバ２０１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２０２と、ネットワーク２０４を介してゲームサーバ２０１と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置２０３とによって構成される。
【０２２３】
本実施の形態のネットワーク２０４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ２０１と各プレイヤの端末装置２０３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【０２２４】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２から構成される。ゲームサーバ２０１は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置２０３からのネットワーク２０４を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２０２（記憶装置）に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク２０４を介したゲームサービスを提供する。
【０２２５】
本実施の形態では、ゲームサーバ２０１によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置２０３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置２０３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置２０３をネットワーク２０４に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ２０１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【０２２６】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ２０１に実装されており、ゲームサーバ２０１が、各プレイヤの端末装置２０３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ２０１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２０２内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置２０３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各プレイヤの端末装置２０３に送信する。
【０２２７】
各プレイヤの端末装置２０３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ２０１から送信されたウェブページ情報を端末装置２０３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置２０３としては、例えば、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータ端末など、ネットワーク２０４経由でゲームサーバ２０１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。この端末装置２０３の構成例としては、図２に例示した構成を適用することができる。
【０２２８】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【０２２９】
上記のようなゲームシステムにおいて、ゲーム管理装置（ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２）は、各プレイヤの端末装置２０３からのネットワーク２０４を介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、キャラクタが指示キャラクタ（監督キャラクタ等）を介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワーク２０４を介して各プレイヤに提供する。以下に、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。
【０２３０】
（ゲーム管理装置の構成）
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２から構成される。図１９にゲームサーバ２０１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ２０１は、主に、ＣＰＵ２１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ２１２及びＲＡＭ２１３と、補助記憶装置２１４と、通信制御部２１５と、入出力制御部２１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン２１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン２１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【０２３１】
ＣＰＵ２１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ２０１全体の制御を行う。ＲＯＭ２１２は、ゲーム管理装置２０１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ２１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ２１１に対する作業領域を確保する。
【０２３２】
補助記憶装置２１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置２１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ２０１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置２１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ２０１の起動時に補助記憶装置２１４からバスライン２１７を介してＲＡＭ２１３へとロードされ、当該ＣＰＵ２１１によって実行される。
【０２３３】
通信制御部２１５は、ネットワーク２０４と接続される通信インタフェース２１５ａを備え、ネットワーク２０４を介した各プレイヤの端末装置２０３との間の通信を制御する。また、通信制御部２１５は、ネットワーク２０４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ２０１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ２０１の通信制御部２１５は、ネットワーク２０４を介した図示しないＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【０２３４】
入出力制御部２１６は、データベースサーバ２０２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ２１１がデータベースサーバ２０２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【０２３５】
データベースサーバ２０２は、ゲームサーバ２０１が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２０２は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報（プレイヤＩＤ）と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報（プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【０２３６】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ２０１にデータベースサーバ２０２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ２０１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ２０１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ２０１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置２０３を操作してゲームサーバ２０１へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ２０１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ２０１を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ２０１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ２０１を構成してもよい。
【０２３７】
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置２０３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク２０４上に複数のゲームサーバ２０１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ２０１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【０２３８】
（ゲーム管理装置の機能的構成）
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ２０１およびデータベースサーバ２０２）の主要な機能について説明する。図２０は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。なお、既出の図面（図１〜図１７）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２３９】
本ゲーム管理装置は、上述のゲーム装置１（図３参照）と同様に、キャラクタ管理手段２５、サイン管理手段２３０（指示管理手段）およびゲーム進行手段２５０を備えている。また、本ゲーム管理装置は、ゲーム情報管理手段２６０および認証手段２７０なども備えている。本ゲーム管理装置が具備するこれらの各手段は、ゲームサーバ２０１のＣＰＵ２１１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。以下、図３に示すゲーム装置１の構成との相違点を中心に、本ゲーム管理装置の構成について説明する。
【０２４０】
本ゲーム管理装置のサイン管理手段２３０は、監督キャラクタ表示手段２３１（指示キャラクタ表示手段）、選択可能部位設定手段３２、選択操作情報受信手段２３３、選択報知手段２３４、サイン記憶手段３５（指示内容記憶手段）、サイン特定手段３６（指示内容特定手段）およびカスタムサイン設定手段２３７（指示操作設定手段）を備えている。
【０２４１】
監督キャラクタ表示手段２３１は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３に監督キャラクタを表示させる情報（ゲーム画面データ等）を送信することによって、当該端末装置２０３の画面上に監督キャラクタを表示させる機能を有する。すなわち、この監督キャラクタ表示手段２３１と、図３に示す監督キャラクタ表示手段３１との相違点は、監督キャラクタ表示手段３１がネットワークを介すことなくゲーム装置１の画面に監督キャラクタを表示するのに対して、監督キャラクタ表示手段２３１においてはネットワーク２０４を介して端末装置２０３の画面に監督キャラクタを表示させることである。この相違点以外は、基本的に監督キャラクタ表示手段２３１と図３に示す監督キャラクタ表示手段３１とは同様の構成・機能を有する。
【０２４２】
選択可能部位設定手段３２は、上述のとおり、監督キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する機能を有する。ゲームサーバ２０１において選択可能部位設定手段３２がこの機能を実現する具体例としては、選択可能部位を選択可能なオブジェクトとするために、選択可能部位にハイパーリンクを設定することが挙げられる。なお、端末装置２０３において選択可能部位が選択操作されたときに、端末装置２０３からゲームサーバ２０１へ、選択された選択可能部位の情報が伝達される設定であればよく、ハイパーリンクの設定に限定されるものではない。
【０２４３】
選択操作情報受信手段２３３は、端末装置２０３の画面に表示された監督キャラクタの選択可能部位（選択可能部位設定手段３２によって設定された有効な選択可能部位）がプレイヤによって選択操作されたとき、当該端末装置２０３から選択操作情報を受信する。選択操作情報受信手段２３３は、上述の選択操作情報記憶部３３ａを備えている。この選択操作情報記憶部３３ａは、端末装置２０３においてプレイヤにより監督キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、選択操作情報受信手段２３３が受信した選択操作情報を記憶装置（ＲＡＭ２１３等）に記憶する。
【０２４４】
選択報知手段２３４は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３に選択可能部位の表示状態を選択操作の有無によって変更させる情報（ゲーム画面データ等）を送信することにより、当該選択可能部位が選択された事実をプレイヤに報知する。ところで、ゲームサーバ２０１から端末装置２０３へ送信されるＨＴＭＬデータ等からなるゲーム画面データに、ウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）を埋め込んでもよい。この場合、端末装置２０３のウェブブラウザにおいて当該スクリプトが実行され、例えば端末装置２０３には動きのあるゲーム画面（報知の画面等）が表示される。本実施の形態の選択報知手段２３４は、ネットワーク２０４を介した報知処理を行う以外は、基本的に図３に示す選択報知手段３４と同様の構成・機能を有する。
【０２４５】
カスタムサイン設定手段２３７は、図３に示すカスタムサイン設定手段３７と同様に、プレイヤが自分の好みに合わせて任意にサイン操作の内容を編集・設定することを可能とする。このカスタムサイン設定手段２３７は、サイン選択画面表示部２３７ａ（指示内容選択画面表示手段）、サイン操作設定画面表示部２３７ｂ（指示操作設定画面表示手段）およびカスタムサイン登録部２３７ｃ（登録手段）を備えている。本実施の形態のカスタムサイン設定手段２３７は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３との間で情報の送受信を行いながら処理を実行する以外は、基本的に図３に示すカスタムサイン設定手段３７と同様の構成・機能を有する。
【０２４６】
サイン選択画面表示部２３７ａは、例えば、図１１Ｂに示す上述のサイン選択画面を表示させる情報を端末装置２０３に送信することによって、当該端末装置２０３の画面上にサイン選択画面を表示させる機能を有する。前述のとおり、当該サイン選択画面において、プレイヤはオリジナル設定したいサインを選択することができる。端末装置２０３のサイン選択画面上でプレイヤがサインを選択する操作をした場合、カスタムサイン登録部２３７ｃは、ネットワーク２０４を介して当該端末装置２０３から操作情報を受信して記憶装置（ＲＡＭ２１３等）に記憶する。
【０２４７】
サイン操作設定画面表示部２３７ｂは、例えば、図１１Ｄに示す上述のサイン操作設定画面を表示させる情報を端末装置２０３に送信することによって、当該端末装置２０３の画面上にサイン操作設定画面を表示させる機能を有する。当該サイン操作設定画面において、例えば図１１Ｅに示すように、プレイヤは、オリジナル設定したいサインの操作設定（複数部位の選択順または組合せの設定）を行うことができる。端末装置２０３のサイン操作設定画面上でプレイヤが複数の設定可能領域を選択操作した場合、カスタムサイン登録部２３７ｃは、ネットワーク２０４を介して当該端末装置２０３から操作情報を受信して記憶装置（ＲＡＭ２１３等）に記憶する。
【０２４８】
また、カスタムサイン登録部２３７ｃは、端末装置２０３から受信した、ｉ）図１１Ｂに例示するサイン選択画面上で選択されたサインの情報と、ｉｉ）図１１Ｅに例示するサイン操作設定画面上で選択操作された複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、サイン記憶手段３５が記憶している関係情報（図５の関係情報テーブル）の更新情報として登録する。
【０２４９】
また、図２１に示すように、サイン管理手段２３０は、図６に示したサイン管理手段３０と同様に、サイン動作表示手段２３８（指示動作表示手段）、選択操作時間計時手段３９、選択操作時間管理手段４０、サイン確認画面表示手段２４１（指示操作確認画面表示手段）、サインミス報知手段２４２（指示操作ミス報知手段）、状況テーブル記憶手段４３およびゲーム状況判断手段４４をさらに備えていてもよい。これらの各手段は、ゲームサーバ２０１のＣＰＵ２１１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２５０】
本実施の形態のサイン管理手段２３０が具備するサイン動作表示手段２３８、サイン確認画面表示手段２４１およびサインミス報知手段２４２と、図６に示す手段３８、２４および４２との相違点は次の通りである。すなわち、図６に示す手段３８、２４および４２がネットワークを介すことなくゲーム装置１の画面への表示処理を行うのに対して、本実施の形態の手段２３８、２４１および２４２は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３に表示させる情報（ゲーム画面データ等）を送信することによって、端末装置２０３に対する表示を制御する。この相違点以外は、基本的に、サイン動作表示手段２３８と図６に示す手段３８、サイン確認画面表示手段２４１と図６に示す手段４１、およびサインミス報知手段２４２と図６に示す手段４２は、それぞれ同様の構成・機能を有する。
【０２５１】
また、図２２に示すように、本実施の形態のゲームサーバ２０１のサイン管理手段２３０は、図１３に示したサイン管理手段３０と同様に、複雑度決定手段４５をさらに備えていてもよい。また、本実施の形態のゲームサーバ２０１は、作戦成功率決定手段４６をさらに備えていてもよい。
【０２５２】
また、図２３に示すように、本実施の形態のゲームサーバ２０１は、図１６に示した構成と同様に、相手監督キャラクタ情報記憶部２８（相手側指示キャラクタ情報記憶部）および相手監督キャラクタ表示手段２４９（相手側指示キャラクタ表示手段）をさらに備えていてもよい。この構成により、２人のプレイヤの端末装置２０３が共にゲームサーバ２０１にアクセスしているときに、当該２人のプレイヤが対戦を行う場合において、ゲームサーバ２０１は、対戦相手が出したサインを、互いに自己の端末装置２０３の画面上で見ることができるゲームを提供することができる。
【０２５３】
本実施の形態の相手監督キャラクタ表示手段２４９と、図１６に示す相手監督キャラクタ表示手段４９との相違点は次の通りである。すなわち、図１６に示す相手監督キャラクタ表示手段４９がネットワークを介すことなくゲーム装置１の画面への表示処理を行うのに対して、本実施の形態の相手監督キャラクタ表示手段２４９は、ネットワーク２０４を介して端末装置２０３に表示させる情報を送信することによって、端末装置２０３に対する表示を制御する。
【０２５４】
例えば、プレイヤＡの端末装置２０３ＡとプレイヤＢの端末装置２０３Ｂが共にゲームサーバ２０１にアクセスしているときに、プレイヤＡとプレイヤＢとが対戦する場合を考える。プレイヤＡがサイン操作を行った場合、プレイヤＡの端末装置２０３Ａからはゲームサーバ２０１へ選択操作情報が送信される。ゲームサーバ２０１の選択操作情報受信手段２３３は、このプレイヤＡの選択操作情報を受信して、相手監督キャラクタ表示手段２４９へ供給する。相手監督キャラクタ表示手段２４９は、プレイヤＢの端末装置２０３へ表示制御情報を送信し、対戦相手（この場合プレイヤＡ）の選択操作情報に応じた表示状態で対戦相手の監督キャラクタを、プレイヤＢの端末装置２０３の画面上に表示させるようになっている。
【０２５５】
また、図２０等に示すゲーム進行手段２５０は、プレイヤによる端末装置２０３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置２０３に送信し、端末装置２０３にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。このゲーム進行手段２５０は、ゲーム実行手段２５１と、ゲーム画面生成手段２５２と、ゲーム画面送信手段２５３とを備えている。
【０２５６】
例えば、プレイヤの端末装置２０３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置２０３のウェブブラウザによってゲームサーバ２０１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ２０１では、ゲーム実行手段２５１が、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０２５７】
ゲーム実行手段２５１は、図３に示ゲーム進行手段５０と同様に、ゲーム状況記憶部５０ａと、キャラクタ能力設定部５０ｂと、キャラクタ動作制御部５０ｃと、を備えている。
【０２５８】
ゲーム画面生成手段２５２は、ゲーム実行手段２５１による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、端末装置２０３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。
【０２５９】
ゲーム画面送信手段２５３は、ゲーム画面生成手段２５２により生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置２０３へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置２０３では、ウェブブラウザによってゲーム画面が表示される。
【０２６０】
また、ゲーム情報管理手段２６０は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２０２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段２６０で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ２０１がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのゲームのレベルがアップするようなゲームの場合、ゲーム情報管理手段２６０は、各プレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤと対応付けて、経験値やゲームのレベルの情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２０２の所定の記憶領域に記憶する。また、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを獲得し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームの場合、ゲーム情報管理手段２６０は、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得した選手キャラクタの情報（キャラクタＩＤ）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２０２の所定の記憶領域に記憶する。また、ゲーム情報管理手段２６０は、プレイヤＩＤと対応付けて、試合結果に関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２０２の所定の記憶領域に記憶する。
【０２６１】
また、ゲーム情報管理手段２６０は、プレイヤＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、プレイヤ名等の各プレイヤに関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０２６２】
このように、ゲームサーバ２０１においては、複数のプレイヤのゲーム情報を管理しているため、各プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて各種情報を管理している。前述のサイン管理手段２３０においても、複数のプレイヤのサインに関する情報を管理している。よって、サイン管理手段２３０は、各プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、各プレイヤのサインに関する情報を管理している。
【０２６３】
また、認証手段２７０は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置２０３を操作してゲームサーバ２０１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。
【０２６４】
また、ゲームサーバ２０１は、その他に、仲間管理機能やメッセージ伝達機能などを有していてもよい。仲間管理機能とは、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ２０２に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能である。また、メッセージ伝達機能とは、各プレイヤの端末装置２０３から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信し、当該メッセージを当該他のプレイヤの端末装置２０３へ伝達する機能である。
【０２６５】
（ゲームシステムの動作）
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図２４のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２４は、プレイヤが端末装置２０３を操作してゲームサーバ２０１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置２０３およびゲームサーバ２０１の処理の流れを示すものである。
【０２６６】
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置２０３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ４１１）。その後、プレイヤは、ゲームサーバ２０１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置２０３からゲームサーバ２０１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ４１２）。このとき、ゲームサーバ２０１は、端末装置２０３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ４２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ２０１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置２０３に送信する（Ｓ４２２）。そして、メイン画面データを受信した端末装置２０３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面（例えば図１１Ａに示すような初期画面）を表示部３５に表示させる（Ｓ４１３）。
【０２６７】
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置２０３からゲームサーバ２０１へ送信される（Ｓ４１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ２０１は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ４２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置２０３へ送信する（Ｓ４２４）。そして、画面データを受信した端末装置２０３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ４１５）。
【０２６８】
以降は、プレイヤの端末装置２０３においては前記のＳ４１４およびＳ４１５が繰り返され、ゲームサーバ２０１においては前記のＳ４２３およびＳ４２４が繰り返され、これにより、端末装置２０３の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置２０３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０２６９】
その後、プレイヤが端末装置２０３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ４１６）、ゲームサーバ２０１はログアウト処理を行う（Ｓ４２５）。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ２０１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０２７０】
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ２０１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ２０１側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦を仕掛けることも可能である。ゲームサーバ２０１のゲーム進行手段２５０は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２０２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。但し、対戦相手が出したサインを互いに確認することができる対戦ゲームの場合は、上述のとおり２人のプレイヤの端末装置２０３が共にゲームサーバ２０１にログインしている必要がある。
【０２７１】
本実施の形態のゲーム管理装置における各処理（サイン発動処理等）の流れについては、図８、１０、１２、１４、１７等のフローチャーを参照しながら既に説明済みの、ゲーム装置１の各処理の流れと基本的には共通する。すなわち、ゲーム装置１ではその内部で各処理を実行するのに対して、本実施の形態のゲーム管理装置では、端末装置２０３との間でネットワーク２０４を介した情報の送受信を行いながら各処理を実行するという違いはあるものの、両者の基本的な処理の流れは共通している。よって、本実施の形態のゲーム管理装置における各処理の流れについての詳細な説明は省略する。
【０２７２】
上記のように、本発明の特徴的構成を、ソーシャルゲーム等の各種ゲームをプレイヤに提供するゲーム管理装置（ゲームサーバ２０１、データベースサーバ２０２）にも適用することができる。よって、本ゲーム管理装置は、前述のゲーム装置１と同様に、処理負荷を抑制しながらも体感的で面白味のある入力操作を実現することができる興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
【０２７３】
ところで、上記の説明では、ゲームサーバ１等からなるゲーム管理装置が、サイン管理手段２３０を備え、プレイヤが端末装置２０３でサイン操作を行ったときに、そのサインの特定をゲーム管理装置側で行う構成について説明したが、このサインの特定を端末装置２０３側で行うようにすることもできる。すなわち、端末装置２０３側でサイン（指示内容）の特定を行い、特定したサインの情報を、ゲームサーバ１（ゲーム管理装置）へネットワーク２０４を介して送信するのである。そして、ゲームサーバ１では、端末装置２０３から受信したサインの情報をゲームに反映させてゲームを進行するのである。よって、図２０に示した構成からサイン管理手段２３０を省いたゲーム管理装置と、図３に示した構成からゲーム進行手段５０を省いたゲーム装置（端末装置２０３）とを、ネットワーク２０４を介して接続可能なゲームシステムとすることができる。
【０２７４】
（Ａ）以上のように、本実施の形態に係るゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、を備えている。
【０２７５】
（Ｂ）上記の（Ａ）の構成において、前記指示キャラクタ表示手段は、ゲームの進行を一時的に停止させる端末装置での操作に基づいて前記指示キャラクタを前記画面上に表示させるとともに、前記指示内容特定手段によって指示内容が特定された後に前記指示キャラクタを前記画面上から消去することが好ましい。
【０２７６】
（Ｃ）上記の（Ａ）または（Ｂ）の構成において、ゲーム管理装置は、前記選択可能部位の表示状態を選択操作の有無によって変更することにより、当該選択可能部位が選択されたことを報知する選択報知手段をさらに備えていることが好ましい。
【０２７７】
（Ｄ）上記の（Ａ）ないし（Ｃ）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記指示内容記憶手段に記憶される前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の設定が可能な指示操作設定手段をさらに備えており、当該指示操作設定手段は、前記指示内容を選択するための指示内容選択画面を表示させる情報を前記端末装置に送信することによって、当該指示内容選択画面を前記端末装置に表示させる指示内容選択画面表示手段と、前記複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えた指示操作設定画面を表示させる情報を前記端末装置に送信することによって、当該指示操作設定画面を前記端末装置に表示させる指示操作設定画面表示手段と、前記指示内容選択画面または指示操作設定画面で操作が行われたとき、前記端末装置から操作の情報を受信し、前記指示内容選択画面上で選択された指示内容と、前記指示操作設定画面上で選択操作された前記複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、前記関係情報の更新情報として前記指示内容記憶手段に記憶する登録手段とを備えていることが好ましい。
【０２７８】
（Ｅ）上記の（Ａ）ないし（Ｄ）の何れかの構成において、前記選択可能部位設定手段は、前記指示キャラクタに設定する前記選択可能部位の数を変更する部位数変更手段を備えていることが好ましい。
【０２７９】
（Ｆ）上記の（Ａ）ないし（Ｅ）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に要した時間を計時する選択操作時間計時手段と、前記選択操作時間計時手段によって計時された時間が短いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段とをさらに備え、前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させることが好ましい。
【０２８０】
（Ｇ）上記の（Ａ）ないし（Ｆ）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に対する複雑度を決定する複雑度決定手段と、前記複雑度決定手段によって決定された複雑度が高いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段とをさらに備え、前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させることが好ましい。
【０２８１】
（Ｈ）上記の（Ａ）ないし（Ｇ）の何れかの構成において、前記ゲームは複数のゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームであって、ゲーム管理装置は、前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該選択操作の内容を示す選択操作情報を受信する受信手段と、前記端末装置に対戦相手の指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、前記受信手段によって受信された前記対戦相手の前記選択操作情報に応じた表示状態で前記対戦相手の指示キャラクタを前記端末装置の画面上に表示させる相手側指示キャラクタ表示手段と、をさらに備えていることが好ましい。
【０２８２】
上記の（Ａ）〜（Ｈ）の構成のゲーム管理装置は、図１〜図１７を参照して説明した前述のゲーム装置１と同様の作用効果を奏する。
【０２８３】
なお、発明を実施するための形態においてなされた具体的な実施態様または実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２８４】
本発明は、仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作される種々のゲームを対象としたゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置に適用され、処理負荷を抑制しながらも体感的で面白味のある入力操作を可能とする興趣性の高いゲームを実現できるので、産業上利用可能である。
【符号の説明】
【０２８５】
１  ゲーム装置
３  タッチパネル部
５・２１３  ＲＡＭ（記憶装置）
１０  制御部
１１・２１１  ＣＰＵ
２５  キャラクタ管理手段
２６  選手キャラクタ情報記憶部
２７  監督キャラクタ情報記憶部
２８  相手監督キャラクタ情報記憶部
３０・２３０  サイン管理手段（指示管理手段）
３１・２３１  監督キャラクタ表示手段（指示キャラクタ表示手段）
３２  選択可能部位設定手段
３２ａ  選択可能部位記憶部
３２ｂ  部位数変更手段
３３  選択操作検出手段
３３ａ・２３３ａ  選択操作情報記憶部
３４・２３４  選択報知手段
３５  サイン記憶手段（指示内容記憶手段）
３６  サイン特定手段（指示内容特定手段）
３７・２３７  カスタムサイン設定手段（指示操作設定手段）
３７ａ・２３７ａ  サイン選択画面表示部（指示内容選択画面表示手段）
３７ｂ・２３７ｂ  サイン操作設定画面表示部（指示操作設定画面表示手段）
３７ｃ・２３７ｃ  カスタムサイン登録部（登録手段）
３８・２３８  サイン動作表示手段
３９  選択操作時間計時手段
４１・２４１  サイン確認画面表示手段（指示操作確認画面表示手段）
４２・２４２  サインミス報知手段（指示操作ミス報知手段）
４３  状況テーブル記憶手段（状況判断情報記憶手段）
４４  ゲーム状況判断手段
４５  複雑度決定手段
４６  作戦成功率決定手段
４７  送信手段
４８  受信手段
４９・２４９  相手監督キャラクタ表示手段（相手側指示キャラクタ表示手段）
５０・２５０  ゲーム進行手段
７０  監督キャラクタ
２０１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２０２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
２０３  端末装置
２０４  ネットワーク
２３３  選択操作情報受信手段
２６０  ゲーム情報管理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図９Ｅ】
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【図９Ｆ】
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【図９Ｇ】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１１Ｄ】
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【図１１Ｅ】
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【図１１Ｆ】
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【図１１Ｇ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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