(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を可能にする特別遊技役であって同時に決定される第１特別遊技役及び第２特別遊技役と、次回の遊技において遊技媒体を投入することなく再遊技の実行を可能にする再遊技役と、予め定められた遊技媒体の払出を行う小役と、のうちから１又は複数の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための操作を検出する図柄停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄停止操作手段により検出される停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて、予め定められた数の前記遊技媒体を遊技者に払出す遊技媒体払出手段と、
前記第１特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出が期待純増数量ＪＶ１となるように予め定められた第１の払出数量を超えるまで当該第１特別遊技状態を継続し、又は、前記第２特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出が期待純増数量ＪＶ２となるように予め定められた第２の払出数量を超えるまで当該第２特別遊技状態を継続する特別遊技作動手段と、
前記第１特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量が０の再遊技を、高確率で実行する状態が継続する第１高確率再遊技状態、又は、前記第２特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量が０の再遊技を、高確率で実行する状態が継続する第２高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技作動手段と、
を備え、
前記第１高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率をＲ１、前記第２高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率をＲ２とした場合に、前記ＪＶ１、ＪＶ２、Ｒ１、Ｒ２の間で下記（式２）の関係を満たすことを特徴とする遊技機。
【数２】
0005243075.tif 000014
但し、
ＪＶ１：第１特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
ＪＶ２：第２特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
Ｒ１：第１高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率
Ｒ２：第１高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後に停止ボタンを押下操作することによりリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が遊技媒体を投入して遊技の開始操作を行うことにより、周面に図柄が付された複数のリールが回転して図柄の変動表示を開始し、遊技者が各リールの停止操作を行うことにより、図柄の停止表示を行って単位遊技が終了し、表示窓の所定の位置に停止表示された図柄組合せに基づいて入賞か否かを判別して、入賞と判別された場合に遊技媒体の払出しが行われる回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
回胴式遊技機においては、一般に複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動、又は「ＲＢ遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以下においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）と、遊技者が投入するメダルの消費を抑えた再遊技を高確率で継続することが可能な高確率再遊技状態（以降、「ＲＴ遊技状態」と記載する。）とが設定されているものがある。
【０００４】
この中で、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"の２種類の「ＢＢ遊技状態」を有し、「赤チェリー」の小役及び"ＢＢ１"に移行させることが可能な内部当籤役が同時に内部当籤し得るように構成された一般遊技状態用内部抽籤テーブルＡと、「青チェリー」の小役及び"ＢＢ２"に移行させることが可能な内部当籤役が同時に内部当籤し得るように構成された一般遊技状態用内部抽籤テーブルＢと、前記２種類のテーブルを選択するための選択操作を検出する選択操作検出手段を備えた回胴式遊技機が、特許文献１（特開２００７−２８９４１２号公報）に記載されている。
【０００５】
特許文献１に記載されている回胴式遊技機によれば、遊技者の選択操作により、「ＢＢ遊技状態」へ移行させることが可能な役に内部当籤したかもしれないという期待が持てる役を、「赤チェリー」の小役又は「青チェリー」の小役の何れかから選択することができる。したがって、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"に移行させることが可能な内部当籤を察知する際のパターンにバリエーションを持たせ、当籤役に対する興味を高め、遊技に対する興趣を向上させることができるとしている。
【特許文献１】特開２００７−２８９４１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されている回胴式遊技機では、複数種類の「ＢＢ遊技状態」のうち内部抽籤により決定されるのは"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"に移行させることが可能な内部当籤役のうちの何れか一方のみである。この２つの"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の遊技状態のどちらが決定されるかは、遊技者が直接介入することができない内部抽籤処理の結果によるものである。そのため、結局回胴式遊技機が定めた遊技パターンに沿って遊技を行うことには変わりなく、遊技者は、更なる興趣をもって遊技に臨むことができなかった。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる態様の異なる複数種類の「ＢＢ遊技状態」の中から、遊技者が自ら所望する態様の「ＢＢ遊技状態」を選択することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開
始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を可能にする特別遊技役であって同時に決定される第１特別遊技役及び第２特別遊技役と、次回の遊技において遊技媒体を投入することなく再遊技の実行を可能にする再遊技役と、予め定められた遊技媒体の払出を行う小役と、のうちから１又は複数の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための操作を検出する図柄停止操作手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄停止操作手段により検出される停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて、予め定められた数の前記遊技媒体を遊技者に払出す遊技媒体払出手段と、前記第１特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出しが期待純増数量ＪＶ１となるように予め定められた第１の払出数量を超えるまで当該第１特別遊技状態を継続し、又は、前記第２特別遊技状態に係る図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記遊技媒体の払出しが期待純増数量ＪＶ２となるように予め定められた第２の払出数量を超えるまで当該第２特別遊技状態を継続する特別遊技作動手段と、前記第１特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量が０の再遊技を、高確率で実行する状態が継続する第１高確率再遊技状態、又は、前記第２特別遊技状態の終了後に、単位遊技における遊技媒体の平均純増数量が０の再遊技を、高確率で実行する状態が継続する第２高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技作動手段とを備え、前記第１高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率をＲ１、前記第２高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率をＲ２とした場合に、前記ＪＶ１、ＪＶ２、Ｒ１、Ｒ２の間で下記（式２）の関係を満たすことを特徴とする。
【００１６】
【数２】
0005243075.tif 000002
但し、
ＪＶ１：第１特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
ＪＶ２：第２特別遊技状態における遊技媒体の純増数量
Ｒ１：第１高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率
Ｒ２：第１高確率再遊技状態において再度特別遊技役が内部当籤する確率
【００１７】
本発明によれば、高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の平均純増数量を０とすることで、第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態における遊技媒体の純増数量を増すことができ、景気の良い遊技媒体の払出を行うことができる。また、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態に続いて作動する第１高確率再遊技状態及び第２高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数を増やすことができるので、遊技者に長時間にわたって遊技を楽しんでもらうことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者にとって有利となる態様の異なる複数種類の特別遊技状態の中から、遊技者が自ら所望する態様の特別遊技状態を選択することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機１の外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機１のパネル表示部２ａを拡大して示す正面図である。
【００２１】
回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００２２】
回胴式遊技機１の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠２と、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉１００とから構成されている。
【００２３】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、内部当籤役に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２４】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
【００２５】
また、図１、図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図柄表示手段）が設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００２６】
有効ライン８は、水平方向中央に配されたセンターライン８ａと、水平方向上部に配されたトップライン８ｂと、水平方向下部に配されたボトムライン８ｃと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン８ｅとから構成されている。
【００２７】
これらの有効ライン８は、台座部１０の左側に設けられているＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン８の全てが有効化されると、ＢＥＴランプ９が点灯する。
【００２８】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するＲＡＭ３３（図５参照。）に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
【００２９】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されている何れかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が"赤ベル"であった場合に、"赤７−ベル−ベル"の図柄が、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段のセンターライン８ａ上に並んで停止表示された場合には、"赤ベル"の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
【００３０】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
【００３１】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０、ＷＩＮランプ２２が設けられている。払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、レギュラーボーナス遊技状態（一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。ＷＩＮランプ２２は、「特別遊技状態」に移行する"ビッグボーナス"の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
【００３３】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態（「ＲＢ遊技状態」）と、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動、又は「ＲＢ遊技状態」を高確率で作動させることができる複数種類の「特別遊技状態」（「ＢＢ遊技状態」）と、遊技者が投入するメダルの消費を抑えて遊技を所定単位遊技数を上限に継続することが可能な高確率再遊技状態（「ＲＴ遊技状態」）とが設定されている。
【００３４】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側にはＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３５】
図１に示す回胴式遊技機１では、一般遊技状態においては３枚のメダルが投入操作されたこと、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン８を有効化することができる。
【００３６】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００３７】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受皿１７に貯められる。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ（図柄停止操作手段）が設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受皿１７との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００４０】
パネル表示部２ａの上方には、図柄組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ２４が配設されている。
【００４１】
なお、回胴式遊技機１を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー６が操作されることで開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。
【００４２】
また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの何れかを押下操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４３】
図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の図柄配置テーブルを示す図であり、図４は、図３に示した図柄配列テーブルを実際の図柄列として表した図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー"０"〜"２０"が付されている。これら図柄位置とそのコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するＲＯＭ３２（図５参照。）内に記憶されている。
【００４４】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、"赤７"、"青７"、"ベル"、"リプレイ"、及び"星"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。
【００４５】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入するか、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００４６】
このとき、有効ライン８に沿って、"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"及び"青星"等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、"リプレイ"の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００４７】
また、有効ライン８に沿って、"赤７"又は"青７"の図柄組合せが停止表示された場合には、"ＢＢ１"（第１特別遊技状態）又は"ＢＢ２"（第２特別遊技状態）の「ＢＢ遊技状態」（特別遊技状態）が作動し、第１回目の「ＲＢ遊技状態」に移行する。また、上述の"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"、"青星"の小役の図柄組合せ、又は"リプレイ"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、"ハズレ"となる。なお、以降の記載では、"ＢＢ１"と"ＢＢ２"とを総称したものを"ＢＢ"と呼ぶことにする。
【００４８】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図８参照。）を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、"ＢＢ"に内部当籤したものの、設定された有効ライン８上に"ＢＢ"の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、"ＢＢ"の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
【００４９】
"ＢＢ"が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この"ＢＢ"が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」（即ち、ボーナス持越状態。）と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域（後段で説明する図１３参照。）に格納される。
【００５０】
「ＢＢ遊技状態」にあるときは、「ＲＢ遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数（遊技者が"ＢＢ１"を場合選択した場合には１２０枚、"ＢＢ２"を選択した場合には６０枚。）を超えて払出されるまで継続する。
【００５１】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図９参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
【００５２】
例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」における最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、８回までである。また、この「ＲＢ遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、８回に達するまでである。即ち、「ＲＢ遊技状態」において単位遊技数が８回に達するか、または小役の入賞回数が８回に達した場合に「ＲＢ遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「ＲＢ遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも８回に設定してあり（後段で説明する図１１参照。）、「ＲＢ遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている（後段で説明する図９参照。）ので、単位遊技数が８回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が８回に達することになる。
【００５３】
次に、回胴式遊技機１の主回路構成について図５を用いて説明する。図５は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて演出等を実行する副制御回路５６を表したブロック図である。
【００５４】
各周辺装置及び副制御回路５６等は、インターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。副制御回路５６では、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する演出音を制御する。
【００５５】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００５６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５７】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路５６に送信する制御信号などが記憶されている。
【００５９】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ等）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路４２の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３や、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【００６１】
ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９（図柄変動手段）、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）、投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などが設けられており、これらはインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【００６４】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされているメダルをＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口１５に投入されたことを条件に有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９を点灯させる。
【００６５】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００６６】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
【００６８】
ＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１（停止制御手段）は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部当籤役により滑りコマ数を決定し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
【００６９】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１（遊技媒体払出手段の一形態。）は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３（遊技媒体払出手段の一形態。）から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【００７０】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７１】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ２２、装飾用ランプ２４等）の点灯制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音量の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【００７２】
他方、副制御回路５６は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図６（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１及び画像制御マイコン８１を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【００７３】
図６は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ及び音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【００７４】
図６に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの間の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００７５】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
【００７７】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
【００７８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【００７９】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【００８０】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【００８１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ。）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００８２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００８３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８４】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ。）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【００８５】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００８６】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００８７】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８等に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８８】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００８９】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７を参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【００９０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００９１】
次に、図７から図１７を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図７には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図８には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図９には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０には、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１１には、ボーナス作動時テーブルを示し、図１２には、作動中フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図１３には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図１４には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図１５には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図１６には図柄組合せテーブルを示し、図１７には、内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。
【００９２】
図７に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてＣＰＵ３１が参照する内部抽籤テーブル（後述の図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１０に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び、それぞれのテーブルを参照した際にＣＰＵ３１が実行する抽籤回数の情報を記憶している。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する際には、抽籤回数として一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合と同一の抽籤回数「４」を用いる。なお、各遊技状態においては、後述するように内部抽籤処理においてＣＰＵ３１により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
【００９３】
現在作動中の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「４」が決定される（後述の図２１のステップＳ１０２参照。）。「ＲＢ遊技状態」の場合には、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「１」が決定される。「ＲＴ遊技状態」の場合には、図１０に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「一般遊技状態」と同一の「４」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出した一の乱数値から、図８及び図９に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
【００９４】
次に、図８〜図１０を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２１参照。）において、ＣＰＵ３１が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
【００９５】
例えば、図８及び図９に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で除算することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号１〜４までの４回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、４回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより"ハズレ"となる。なお、「一般遊技状態」における"ハズレ"の当籤確率は、１から当籤番号１〜４までの当籤確率を減算した結果の値となる。
【００９６】
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が５００であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算してゆくと、１回目の抽籤処理における乱数データは−１２となり、負の値をとる。これにより当籤番号として「４」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「１」が決定する。この状態では、後段にて説明する図１４及び図１５を参照すると明らかなように、"リプレイ"と、"ＢＢ１"と、"ＢＢ２"とが内部当籤役として決定される（即ち、同時に当籤する。）。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"よりも"リプレイ"が優先され、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"は次の遊技に持ち越される。
【００９７】
図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「ＲＢ遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値（すなわち「０」〜「６５５３５」）より大きな値「６５５３６」であるので、必ず当籤番号として「１」（すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「２」）が決定される。この状態では、後段にて説明する図１４の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、"赤ベル"と"青ベル"の双方の小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「ＲＢ遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「ＲＢ遊技状態」において"ＢＢ"が内部当籤することはない。
【００９８】
本実施例においては、図１０に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルと図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルとを対比すると明らかなように、両者の内部抽籤テーブルで異なるのは、当籤番号１の"リプレイ"の抽籤値である。図１０に示すように、「ＲＴ遊技状態」においては、「一般遊技状態」と比較して"リプレイ"に内部当籤する確率を大きく設定することにより、遊技者のメダルの消費量を抑えて遊技を行うことを可能にしてある。なお、本実施例では、"ＢＢ１"（第１特別遊技状態）の終了後に作動する第１高確率再遊技状態における"リプレイ"の当籤確率（第１の再遊技当籤確率）と、"ＢＢ２"（第２特別遊技状態）の終了後に作動する第２高確率再遊技状態における"リプレイ"の当籤確率（第２の再遊技当籤確率）とを同一の値に設定してあるが、第１の再遊技当籤確率と第２の再遊技当籤確率を異なる値に設定することもできる。
【００９９】
図８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いた際の小役と"リプレイ"のみによるメダルの期待値ＪＧは、以下の（式３）のように算出される。なお、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させたものとする。
【０１００】
【数３】
0005243075.tif 000003
但し、
ＰＲ："青ベル"及び"赤ベル"の当籤確率（１０２４０／６５５３６）
ＰＳ："赤星"及び"青星"の当籤確率（１０２４／６５５３６）
ＰＨＩ："ハズレ"の当籤確率（４５２９２／６５５３６）
ＩＢ："青ベル"及び"赤ベル"の小役の払出枚数（１３枚）
ＩＳ："赤星"及び"青星"の小役の払出枚数（２枚）
ＮＭ：１単位遊技を実行する際に必要なメダル枚数（３枚）
【０１０１】
他方、図１０のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いた際には、小役と"リプレイ"のみによる単位遊技におけるメダルの純増数量ＪＲは、以下の（式４）のように、純増枚数が「０」と算出される。なお、ＰＲ、ＰＳ、ＩＢ、ＩＳ、ＮＭの値は（式３）を算出する際に用いた値と同一であるので、説明を省略する。なお、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させたものとする。
【数４】
0005243075.tif 000004
但し、
ＰＨＲ："ハズレ"の当籤確率（３３７９２／６５５３６）
【０１０２】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動監視処理（図１９参照。）等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、作動中フラグ格納領域に格納されているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「ＲＢ作動時」、「ＢＢ１作動時」、及び「ＢＢ２作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
【０１０３】
ボーナス終了枚数カウンタは、「ＢＢ遊技状態」におけるメダル払出枚数を計数するカウンタであり、「ＢＢ遊技状態」の終了を判断する際に用いる。図１１に示す実施例では、「ＢＢ１作動時」においてボーナス終了枚数カウンタに代入するメダル払出枚数は１２０枚（第１の払出数量）であり、「ＢＢ２作動時」においてボーナス終了枚数カウンタに代入するメダル払出枚数は６０枚（第２の払出数量）である。この、メダル払出枚数だけで判断すると、遊技者が"ＢＢ１"を選択する方が得であるように思えるが、本発明では、遊技者がメダル払出枚数が少ない"ＢＢ２"を選択すると、「ＢＢ遊技状態」終了後に作動する「ＲＴ遊技状態」が長期間継続する（後段の図２４にて説明するように、単位遊技ＮＳ２回継続する。）ように構成してあるので、メダルの消費量を抑えつつ、再度「ＢＢ遊技状態」に移行する確率が向上するというメリットがある。
【０１０４】
図１１に示す遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数。）を計数するためのカウンタである。
【０１０５】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図１２に示す。
作動中フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。作動中フラグ格納領域のビット０には、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ作動中フラグを格納する。
【０１０６】
作動中フラグ格納領域のビット１には、現在の遊技状態が「ＢＢ１作動時」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態のうちの「ＢＢ１遊技状態」が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ１作動中フラグを格納する。
【０１０７】
作動中フラグ格納領域のビット２には、現在の遊技状態が「ＢＢ２作動時」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態のうちの「ＢＢ２遊技状態」が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ２作動中フラグを格納する。
【０１０８】
また、作動中フラグ格納領域のビット３には、現在の遊技状態が「ＲＴ作動時」であるか否か（即ち、「ＲＴ遊技状態」が作動しているか否か。）を識別するためのＲＴ作動中フラグを格納する。なお、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット３の全てが「０」の場合は、「一般遊技状態」となる。なお、ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０９】
次に、図１３を参照して、持越役格納領域について説明する。
図１３は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット５が、"ＢＢ１"に対応する持越役格納領域として割り当てられ、ビット６が、"ＢＢ２"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット０〜ビット４及びビット７は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２１参照。）において"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン８に沿って停止表示した図柄組合せが"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"の内部当籤役を持越すための情報である。
【０１１０】
例えば、後述する図２１の内部抽籤処理において、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット５及びビット６に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０１１０００００」が格納される。なお、"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の何れか一方の表示役が成立した場合には、後述する図２７のステップＳ３０５にて、図１３に示す持越役格納領域のビット５及びビット６を「０」にクリアし、「持越状態」を解除することとなる。
【０１１１】
次に、図１４及び図１５を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１４及び図１５に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、１バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、"ハズレ"、"赤ベル"及び"青ベル"、"赤星"及び"青星"、"リプレイ"、並びに"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"が設定されている。
【０１１２】
具体的には、図１４に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"である。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、内部当籤役データとして「０００００００１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"リプレイ"である。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１１０」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"赤ベル"及び"青ベル"である。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００１１０００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"赤星"及び"青星"である。
【０１１３】
また、図１５に示すように、ボーナス用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"のいずれにも内部当籤していない"ハズレ"である。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０１１０００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"である。
【０１１４】
次に、図１６を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、"リプレイ"、"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"、"青星"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１１５】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒを押下操作することによって、回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。
【０１１６】
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、"リプレイ"、"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１１７】
図１６に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図１６に示す実施例では、表示役データは、１バイトからなるデータである。なお、図１６に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は３枚（ＮＭ）とし、「ＲＢ遊技状態」においては２枚とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
【０１１８】
図１６に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"リプレイ−リプレイ−リプレイ"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００００１」が決定されて、"リプレイ"の表示役が成立する。そして、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。
【０１１９】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"赤７−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００００１０」が決定されて、"赤７"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」及び「ＲＴ遊技状態」の場合には１３枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１２０】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"青７−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００１００」が決定されて、"青７"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」及び「ＲＴ遊技状態」の場合には１３枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１２１】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"赤７−星−星"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００１０００」が決定されて、"赤星"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には２枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出され得る。
【０１２２】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"青７−星−星"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００１００００」が決定されて、"青星"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には２枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出され得る。
【０１２３】
有効ライン８に沿った図柄組合せとして"赤７−赤７−赤７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００１０００００」が決定されて、"ＢＢ１"の表示役が成立する。
【０１２４】
有効ライン８に沿った図柄組合せとして"青７−青７−青７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０１００００００」が決定されて、"ＢＢ２"の表示役が成立する。"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【０１２５】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１２６】
次に、図１７を参照して、内部当籤役格納領域について説明する。
図１７は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図１７に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図１７にて代用し、その説明は省略する。
【０１２７】
１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、"リプレイ"に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、"赤ベル"に対応する格納領域である。ビット２は、"青ベル"に対応する格納領域である。ビット３は、"赤星"に対応する格納領域である。ビット４は、"青星"に対応する格納領域である。ビット５は、"ＢＢ１"に対応する格納領域である。ビット６は、"ＢＢ２"に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２８】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は"赤ベル"である。
【０１２９】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図１８に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１３０】
図１８に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１３１】
次いで、ステップＳ２において、単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１３２】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがセットされているときにはＲＢ作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「ＢＢ１遊技状態」又は「ＢＢ２遊技状態」に入るとすぐに「ＲＢ遊技状態」となり、「ＢＢ１遊技状態」又は「ＢＢ２遊技状態」が終了するまで「ＲＢ遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図１９を用いて説明する。
【０１３３】
ステップＳ４では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン８の設定処理、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー６の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図２０を用いて説明する。
【０１３４】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶する。
【０１３５】
次のステップＳ７では、ステップＳ３にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図７に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「４」を決定する（図７参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「１」を決定する（図７参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
【０１３６】
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶された乱数値。）から図８を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得し、図１７に示す内部当籤役格納領域に格納し、小役、"リプレイ"、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"を含む１乃至複数の内部当籤役を決定する。
【０１３７】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
【０１３８】
次のステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して、図１７に示した内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
【０１３９】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。
【０１４１】
次のステップＳ１２では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。
【０１４２】
更に、ステップＳ１２にてＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させる。そして、各リール３の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを有効化する処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒを停止させる。このとき、ＣＰＵ３１から副制御回路５６には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図２３を用いて説明する。
【０１４４】
ステップＳ１４では、全ての停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ）が操作されて、対応する全てのリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ）が停止したとき、図１６に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図１６に示す表示役データを表示役格納領域にセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル（図１６参照。）、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
【０１４５】
ステップＳ１５にてＣＰＵ３１は、「第３停止操作」を行った停止ボタンの押下操作が解除されたことを条件に、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１４６】
次のステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１４７】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているとき、又はクレジットカウンタが最大値（例えば５０枚）のときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受皿１７（図１参照。）に払出す。
【０１４８】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの払出枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１４９】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「０」とし、負の値を取らないものとする。
【０１５０】
ステップＳ１８にてＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、図１２に示すＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかが「オン」の状態である場合には、ステップＳ１９に移行して、ボーナス終了チェック処理を実行する。
【０１５１】
また、ステップＳ１８においてＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの双方が「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップＳ２０に移し、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図２４を用いて説明し、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理については、後段にて図２６を用いて説明する。
【０１５２】
ステップＳ２０にてＲＴゲーム数カウンタ更新処理が終了すると、次のステップＳ２１に進み、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス作動チェック処理については、後段にて図２７を用いて説明する。ステップＳ２１において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１５３】
次に、図１９に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理を説明するものである。
【０１５４】
ステップＳ３１にてＣＰＵ３１は、図１２に示す作動中フラグ格納領域を参照して、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかが「オン」状態であるか否かの判断を行う。ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れも「オン」状態でない場合には、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に進み、ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５５】
他方、ＲＢ作動中フラグが「オン」状態でない場合（即ち、ＲＢ作動中フラグが「オフ」状態の場合。）には、次のステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動時処理を行う。具体的には、図１２に示すＲＢ作動中フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「８」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１１参照。）。
【０１５６】
次に、図２０に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
【０１５７】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して「０」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「０」である場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立しなかった場合には、ステップＳ４４に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップＳ５０に進む。このステップＳ４４にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ５０により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー４３に貯留される。
【０１５８】
他方、ステップＳ４２の判断において、自動投入カウンタの値が「０」でないと判断した場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立した場合には、次のステップＳ４６に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップＳ４４にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップＳ５０に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「３」枚である。
【０１５９】
ステップＳ５０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を最大値の「３」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機１は、「一般遊技状態」において３枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
【０１６０】
次のステップＳ５２にてＣＰＵ３１は、図１２に示す作動中フラグ格納領域を参照して、ＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、ＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされている場合には、次のステップＳ５４の処理に進み、投入枚数カウンタを「ＲＢ遊技状態」における最大値の２枚に変更する処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップＳ５６に分岐する。
【０１６１】
次のステップＳ５６では、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態になっていなければ、ステップＳ６８に分岐して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ５０が「オン」状態になった場合には、次のステップＳ５８に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１６２】
ステップＳ５８にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「３」枚が設定されている例について説明する。ステップＳ５８にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理に分岐する。ステップＳ６６にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ６８の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１６３】
続いて、ステップＳ６２にてＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ライン８を有効にしておく。続いて、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ６４にて「メダル投入コマンド」を副制御回路５６に送信する処理を行って、ステップＳ６８の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路５６が受信すると、ＢＥＴランプ９を点灯させたり、音による案内をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する演出を行う。
【０１６４】
ステップＳ６８にてＣＰＵ３１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェックを行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力があった場合（即ち、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が押下操作された場合。）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１６５】
続いて、ステップＳ７０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かを判別する。現在の遊技状態が「一般遊技状態」又は「ＲＴ遊技状態」のときは、投入枚数カウンタの最大値は「３」枚となり、「ＲＢ遊技状態」のときには、投入枚数カウンタの最大値は「２」枚となる。投入枚数カウンタの値が最大値である場合には、次のステップＳ７２の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理に戻る。
【０１６６】
次のステップＳ７２にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ７４の処理に進み、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１６からメダル受皿１７に排出して（図１参照。）、メダルの受付を禁止する。ステップＳ７４の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１６７】
次に、図２１に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図２１は、図１８のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理について説明するものである。
【０１６８】
ステップＳ１０２にて、ＣＰＵ３１は、図７に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」又は「ＲＴ遊技状態」（図８参照。）である場合には、抽籤回数の最大値として「４」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ遊技状態」（図９参照。）である場合には、抽籤回数の最大値として「１」を代入する。そして、決定した抽籤回数の最大値をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０１６９】
次のステップＳ１０３にて、ＣＰＵ３１は、図１２に示す作動中フラグ格納領域を参照して、ＲＴ作動中フラグがセットされている場合には、図１０に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを選択する処理を行う。なお、内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後段にて図２２を用いて説明する。
【０１７０】
次のステップＳ１０８では、図１８のステップＳ５にて抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップＳ１１０では、図７に示す抽籤回数、又はステップＳ１１６にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
【０１７１】
次のステップＳ１１２にてＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップＳ１１４にてＣＰＵ３１は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合（すなわち、負の値になった場合。）には、ステップＳ１２２の処理に分岐して、図８又は図９を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップＳ１１６の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
【０１７２】
ステップＳ１１６にてＣＰＵ３１は、現在設定されている抽籤回数から「１」を減算する処理を行う。そして、次のステップＳ１１８では、抽籤回数から「１」を減算した結果「０」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「０」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップＳ１１０に戻る。他方、抽籤回数が「０」の場合には、次のステップＳ１２０に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして"ハズレ"を意味する「０」をセットする。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０１７３】
ステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップＳ１２０又はステップＳ１２２にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
【０１７４】
次のステップＳ１２８にてＣＰＵ３１は、図１３に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域の何れかのビットが「０」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域の何れかのビットが「０」でない場合（すなわち既に「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき。）には、ステップＳ１３４の処理に分岐する。
【０１７５】
他方、ステップＳ１２８にて、持越役格納領域のビット５及びビット６が「０」であった場合には、ステップＳ１３０の処理に進み、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図１５及び図１７を参照すると明らかなようにビット５及びビット６であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。
次のステップＳ１３２にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを、図１３に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０１７６】
次のステップＳ１３４にてＣＰＵ３１は、図１３に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図１７に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「１」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や"リプレイ"などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や"リプレイ"は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
【０１７７】
次に、図２２を参照して、「ＲＴ遊技状態」において参照する内部抽籤テーブルを決定する処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ１０３における主制御回路５５の内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すものである。
【０１７８】
先ず、ステップＳ１５２にてＣＰＵ３１（高確率再遊技作動手段）は、図１２に示す作動中フラグ格納領域のビット３を参照して、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否か（すなわち、ビット３に格納されているデータが「１」であり、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」に設定されているか否か。）の判断を行っている。ＲＴ作動中フラグがオンでない場合には、当該内部抽籤テーブル変更処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。他方、ＲＴ作動中フラグがオンであって現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」に設定されている場合には、次のステップＳ１５４に進む。
【０１７９】
ステップＳ１５４にて、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」であることを受けて、内部抽籤処理にて使用する内部抽籤テーブルとして、図１０に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを選択する。ステップＳ１５４の処理が終了すると、本内部抽籤テーブル変更処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１８０】
次に、図２３を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図２３は、図１８のステップＳ１３における主制御回路５５のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
【０１８１】
先ず、ステップＳ２２２にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップＳ２２４の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップＳ２２２の判断に戻り、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されるのを待つ処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ２２４にてＣＰＵ３１は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのそれぞれに対応して３つ設けられる。
【０１８３】
次のステップＳ２２６にてＣＰＵ３１は、決定されている停止制御テーブル群から、内部当籤役、押下操作された停止ボタン、押下操作された際の図柄位置等に基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑りコマ数の初期値として仮決定し、格納する処理を行う。
【０１８４】
次のステップＳ２２８にてＣＰＵ３１は、図柄の滑りコマ数のチェック回数として、「５」回の初期値をセットする。図柄の滑りコマ数として、「０」〜「４」の５種類の引込める範囲が存在するからである。
【０１８５】
次のステップＳ２３０にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域（図１７参照。）に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。
【０１８６】
例えば、停止表示させる表示役の優先順位が、"リプレイ"＞"ＢＢ"＞小役、の順番に定められており、"リプレイ"の優先順位が最高位に設定されているとする。内部当籤役格納領域（図１７参照。）に、"リプレイ"と、"ＢＢ１"と、"ＢＢ２"との３種類のフラグがセットされた場合には、優先順位の高い"リプレイ"の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索することになる。そして、"ＢＢ１"と、"ＢＢ２"と小役の３種類のフラグがセットされた場合には、優先順位の高い"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索することになる。
【０１８７】
なお、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"のフラグのみがセットされている場合には、停止ボタン７の押下タイミングに応じて"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の何れかの図柄組合せを停止表示させることができる。すなわち、本発明においては、図３及び図４の図柄配列に示されるように、遊技者が所定のタイミングで停止ボタン７を押下することによって、"ＢＢ１"の図柄組合せ（"赤７−赤７−赤７"）を停止表示させることもできるし、"ＢＢ２"の図柄組合せ（"青７−青７−青７"）を停止表示させることもできる。
【０１８８】
なお、最大滑りコマ数が「４」に設定されている場合であって、図３及び図４に示す図柄配列を用いる場合には、どのタイミングで、どの停止ボタン７の押下操作しても、"リプレイ"の表示役は必ず成立し、取りこぼすことはない。
【０１８９】
また、他の実施例として、停止表示させる表示役の優先順位を、"リプレイ"＞小役＞"ＢＢ"、のように、小役と"ＢＢ"の優先順位を入れ換えることもできる。小役の優先順位が"ＢＢ"よりも高く設定されている場合には、例えば「ＲＴ遊技状態」において「持越役」が存在している状態で小役が内部当籤した場合であっても、小役の図柄組合せを停止表示させて、メダルの払出しを受けることができるようになる。
【０１９０】
次のステップＳ２３２にてＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６にて格納した停止データ（図柄の滑りコマ数の初期値。）とステップＳ２３０にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑りコマ数を決定する。なお、優先して停止表示させる図柄が存在しなかった場合には、ステップＳ２２６にて仮決定した停止データを、実際に停止制御を行う際の滑りコマ数として決定する。
【０１９１】
次のステップＳ２３４にてＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップＳ２３６にて、副制御回路５６に対して「リール停止コマンド」を送信する。
【０１９２】
次のステップＳ２３８にてＣＰＵ３１は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップＳ２２２に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
【０１９３】
他方、３つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合（「第３停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。）には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１９４】
次に、図２４に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２４は、図１８のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０１９５】
ステップＳ３２２にてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であればステップＳ３２４に進み、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」終了させるべく、ＲＢ作動中フラグ及び、ＢＢ作１動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグを「オフ」にセットし、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のＢＢ終了時処理を行う。そして、次のステップＳ３２６にて副制御回路５６に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路５６が受信すると、副制御回路５６は「ＢＢ遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。ステップＳ３２６にてボーナス終了時コマンドの送信処理が終了すると、次のステップＳ３３４の判断に進む。
【０１９６】
他方、ステップＳ３２２にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でないと判断した場合にはステップＳ３２８に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。なお、図１１に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合（すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「１２」である場合のように、「ＲＢ遊技状態」において"ハズレ"が存在する場合。）には、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合にはＲＢ終了時処理を実行する。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＲＢ終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、「ＲＢ遊技状態」を継続すべく、ＲＢ終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０１９７】
次のステップＳ３３０では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ遊技状態」を終了させるべくステップＳ３３２に進み、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０１９８】
他方、ステップＳ３３０の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でないときには、「ＲＢ遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１９９】
他方、ステップＳ３２６にてボーナス終了時コマンドの送信が終了すると、ＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３３４に進み、今回終了した「特別遊技状態」が"ＢＢ１"であったか否かの判断を行う。もし終了した「特別遊技状態」が"ＢＢ１"であった場合には、次のステップＳ３３６に進み、図１２に示すＲＴ作動中フラグをオンに設定する（すなわち、図１２に示す作動中フラグ格納領域のビット３を「１」に設定する。）とともに、ＲＴゲーム数カウンタに第１高確率再遊技状態（"ＢＢ１"後に作動する「ＲＴ遊技状態」をいう。）の最大継続単位遊技数ＮＳ１＝８９の値をセットする。ＮＳ１は、"ＢＢ１"後に作動する第１高確率再遊技状態において、再度"ＢＢ"が内部当籤するであろう単位遊技数Ｎ１（後段にて説明する（式６）参照。）の小数点以下を切り上げた値を表す。
【０２００】
他方、ステップＳ３３４にて、今回終了した「特別遊技状態」が"ＢＢ１"でなかったと判断した場合（すなわち、"ＢＢ２"で合った場合。）には、ステップＳ３３８に分岐し、図１２に示すＲＴ作動中フラグをオンに設定するとともに、ＲＴゲーム数カウンタに第２高確率再遊技状態（"ＢＢ２"後に作動する「ＲＴ遊技状態」をいう。）の最大継続単位遊技数ＮＳ２＝１７７の値をセットする。ＮＳ２は、"ＢＢ２"後に作動する第２高確率再遊技状態において、再度"ＢＢ"が内部当籤するであろう単位遊技数Ｎ２（後段にて説明する（式７）参照。）の小数点以下を切り上げた値を表す。
【０２０１】
なお、本実施例における第１高確率再遊技状態及び第２高確率遊技状態の終了条件は、後段にて説明する図２６のステップＳ３４６に示されるように、当該ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になるまで高確率遊技状態が継続した場合、又は、図２７のステップＳ３０４に示されるように、"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の図柄組合せが停止表示された場合の何れかである。
【０２０２】
次に、ＮＳ１及びＮＳ２の算出方法について、以下に説明する。第１高確率再遊技状態において当籤確率ＰＢ１の"ＢＢ"が第ｎ回目の単位遊技で内部当籤する確率をｒとすると、下記の（式５）が成立する。
【０２０３】
【数５】
0005243075.tif 000005
但し、
ＰＢ１：第１高確率再遊技状態において"ＢＢ"が内部当籤する当籤確率
ｎ：第１高確率再遊技状態における単位遊技数
【０２０４】
ここで、第１高確率再遊技状態における第Ｎ１回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率をＲ１とし、これらを（式５）に代入して変形すると、以下の（式６）が成立する。
【０２０５】
【数６】
0005243075.tif 000006
但し、
ＰＢ１：第１高確率再遊技状態において"ＢＢ"が内部当籤する当籤確率
Ｒ１：第１高確率再遊技状態における第Ｎ１回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｎ１：第１高確率再遊技状態において、再度"ＢＢ"がＲ１の確率で内部当籤する単位遊技数
ｌｎ：自然対数
【０２０６】
一般に、上記の（式６）にて算出されるＮ１の値は、小数点以下の数値を含む値として算出されるので、Ｎ１の小数点以下を切り上げた値を第１高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数ＮＳ１として算出し、図２４に示すステップＳ３３６にてＲＴゲーム数カウンタにセットする。例えば、上記の（式６）にＲ１＝０．５、ＰＢ１＝１／１２８を代入すると、Ｎ１＝８８．３７５８１２４８…を得ることができる。Ｎ１の小数点以下を切り上げると、ＮＳ１＝８９（回）が得られる。なお、ＮＳ１を算出するに際しては、Ｎ１の小数点以下を四捨五入して算出してもよいし、切り捨ててもよい。またＮ１に対して±１０％程度の範囲でＳＮ１を算出しても、"ＢＢ１"を選択した場合と、"ＢＢ２"を選択した場合とで、最終的に得られるであろうメダルの期待値を略等しくすることができる。
【０２０７】
Ｎ１と同様に、下記の（式７）を用いてＮ２を算出し、Ｎ２の小数点以下を切り上げた第２高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数ＮＳ２を算出して、図２４に示すステップＳ３３８にてＲＴゲーム数カウンタにセットする。例えば、下記の（式７）にＲ１＝０．７５、ＰＢ１＝１／１２８を代入すると、Ｎ２＝１７６．７５１６２５…を得ることができる。Ｎ２の小数点以下を切り上げると、ＮＳ２＝１７７（回）が得られる。なお、ＮＳ２を算出するに際しては、Ｎ２の小数点以下を四捨五入して算出してもよいし、切り捨ててもよい。またＮ２に対して±１０％程度の範囲でＳＮ２を算出しても、"ＢＢ１"を選択した場合と、"ＢＢ２"を選択した場合とで、最終的に得られるであろうメダルの期待値を略等しくすることができる。
【０２０８】
【数７】
0005243075.tif 000007
但し、
ＰＢ２：第２高確率再遊技状態において"ＢＢ"が内部当籤する当籤確率
Ｒ２：第２高確率再遊技状態における第Ｎ２回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｎ２：第２高確率再遊技状態において、再度"ＢＢ"がＲ２の確率で内部当籤する単位遊技数
ｌｎ：自然対数
【０２０９】
なお、上記の（式６）及び（式７）にて用いるＲ１及びＲ２は、遊技者が"ＢＢ１"の図柄組合せを停止表示させた場合と、"ＢＢ２"の図柄組合せを停止表示させた場合（図１６参照。）とで、取得可能なメダルの期待値を略等しくするために、以下のようにして算出するとよい。
【０２１０】
遊技者が"ＢＢ１"の図柄組合せを停止表示させた場合には、その後の「特別遊技状態」において、２枚掛（ＢＭ＝２）×８単位遊技で１２０枚のメダルが払出される（図１１に示すボーナス作動時テーブル参照。）ので、"ＢＢ１"におけるメダルの純増数量ＪＶ１は、ＪＶ１＝１２０−２×８＝１０４枚となる。他方、遊技者が"ＢＢ２"の図柄組合せを停止表示させた場合には、その後の「特別遊技状態」において４単位遊技で６０枚のメダルが払出される（図１１に示すボーナス作動時テーブル参照。）ので、"ＢＢ２"におけるメダルの純増数量ＪＶ２は、ＪＶ２＝６０−２×４＝５２枚となる。
【０２１１】
なお、"ＢＢ１"後の「ＲＴ遊技状態」の単位遊技におけるメダルの純増数量ＪＲ１と、"ＢＢ２"後の「ＲＴ遊技状態」の単位遊技におけるメダルの純増数量ＪＲ２とは、先に示した（式４）を用いて算出することができる。なお、本実施例では、ＪＲ１＝ＪＲ２とした実施例を示しているが、ＪＲ１とＪＲ２とで異なる値を設定することもできる。
【０２１２】
また、１回目の"ＢＢ１"の「特別遊技状態」と、それに続くＫ１回までの第１高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量ＳＮ１は、以下の（式８）にて表すことができる。なお、ＪＲ１及びＪＲ２を算出するにあたっては、「ＲＴ遊技状態」においては、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させたものとする。
【０２１３】
【数８】
0005243075.tif 000008
但し、
ＪＶ１："ＢＢ１"（第１特別遊技状態）におけるメダルの純増数量
ＪＲ１：第１高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
Ｒ１：第１高確率再遊技状態における第Ｎ１回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｋ１：第１高確率再遊技状態の作動回数
【０２１４】
特に、第１高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量ＪＲ１＝０の場合には、｜Ｒ１｜＜１の条件下でＫ１→∞とすることができ、１回目の"ＢＢ１"の「特別遊技状態」と、それに続くＫ１＝∞回までの第１高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量Ｓ１は、以下の（式９）にて表すことができる。
【数９】
0005243075.tif 000009
但し、
ＪＶ１："ＢＢ１"（第１特別遊技状態）におけるメダルの純増数量
Ｒ１：第１高確率再遊技状態における第Ｎ１回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｋ１：第１高確率再遊技状態の作動回数
【０２１５】
同様に、第２高確率再遊技状態の場合についても、１回目の"ＢＢ２"の「特別遊技状態」と、それに続くＫ２回までの第２高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量ＳＮ２は、以下の（式１０）にて表すことができる。
【０２１６】
【数１０】
0005243075.tif 000010
但し、
ＪＶ２："ＢＢ２"（第２特別遊技状態）におけるメダルの純増数量
ＪＲ２：第２高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
Ｒ２：第２高確率再遊技状態における第Ｎ２回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｋ２：第２高確率再遊技状態の作動回数
【０２１７】
特に、第２高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量ＪＲ２＝０の場合には、｜Ｒ２｜＜１の条件下でＫ２→∞とすることができ、１回目の"ＢＢ２"の「特別遊技状態」と、それに続くＫ２＝∞回までの第２高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量Ｓ２は、以下の（式１１）にて表すことができる。
【０２１８】
【数１１】
0005243075.tif 000011
但し、
ＪＶ２："ＢＢ２"（第２特別遊技状態）におけるメダルの純増数量
Ｒ２：第２高確率再遊技状態における第Ｎ２回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｋ２：第２高確率再遊技状態の作動回数
【０２１９】
本発明では、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"…"ＢＢｍ"の複数の「特別遊技状態」と、それに続く第１高確率再遊技状態、第２高確率再遊技状態…"ＲＴｍ"の「ＲＴ遊技状態」において、上記（式８）及び（式１０）より、下記の（式１２）が成立するようにＪＶ１、ＪＶ２、Ｎ１、Ｎ２、Ｒ１、Ｒ２、Ｋ１、Ｋ２、ＪＲ１、ＪＲ２の値を設定している。これにより、遊技者が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の何れの「特別遊技状態」を選択した場合であっても、最終的に払出されるであろうメダルの期待値を等しくすることができる。
【０２２０】
【数１２】
0005243075.tif 000012
但し、
ＪＶ１："ＢＢ１"（第１特別遊技状態）におけるメダルの純増数量
ＪＶ２："ＢＢ２"（第２特別遊技状態）におけるメダルの純増数量
Ｒ１：第１高確率再遊技状態における第Ｎ１回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｒ２：第２高確率再遊技状態における第Ｎ２回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｎ１："ＢＢ"終了後の「ＲＴ遊技状態」において、再度"ＢＢ"がＲ１の確率で内部当籤する単位遊技数
Ｎ２："ＢＢ"終了後の「ＲＴ遊技状態」において、再度"ＢＢ"がＲ２の確率で内部当籤する単位遊技数
Ｋ１：第１高確率再遊技状態の作動回数
Ｋ２：第２高確率再遊技状態の作動回数
ＪＲ１：第１高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
ＪＲ２：第２高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
【０２２１】
特に、「ＲＴ遊技状態」におけるメダルの純増数量を、ＪＲ１＝ＪＲ２＝ＪＲｍ＝０とした場合には、上記（式９）及び（式１１）より、下記の（式１３）が成立するようにＪＶ１、ＪＶ２、Ｎ１、Ｎ２、Ｒ１、Ｒ２の値を決定することで、遊技者が何れの「特別遊技状態」を選択した場合であっても、最終的に取得するであろうメダルの期待値Ｓｍを等しくすることができる。なお、高確率遊技状態が継続する最大単位遊技数Ｎｍを、整数値のＮＳｍに変換する必要があることから、この（式１３）における等号を「≒」に変えたものが、上述の（式２）である。
【０２２２】
【数１３】
0005243075.tif 000013
但し、
ＪＶ１："ＢＢ１"（第１特別遊技状態）におけるメダルの純増数量
ＪＶ２："ＢＢ２"（第２特別遊技状態）におけるメダルの純増数量
Ｒ１：第１高確率再遊技状態における第Ｎ１回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
Ｒ２：第２高確率再遊技状態における第Ｎ２回目の単位遊技において再度"ＢＢ"が内部当籤する確率
【０２２３】
上記（式６）及び（式７）の関係式を用いて設定したＮＳｍ（第ｍ高確率再遊技状態において、再度"ＢＢ"がＲｍの確率で内部当籤する単位遊技数Ｎｍの小数点以下を切り上げした値。但し、設定されている特別遊技状態の種別ｍ＝１、２、…）と、Ｒｍ（第ｍ高確率再遊技状態における第Ｎｍ回目の単位遊技までに再度"ＢＢ"が内部当籤する確率。）と、ＰＢｍ（第ｍ高確率再遊技状態において"ＢＢ"が内部当籤する当籤確率。）との設定例を、図２５に示す。なお、説明の都合上、高確率再遊技状態におけるメダルの平均純増数量ＪＲｍは、何れも「０」に設定してある。
また、図２５には、図１１に記載されているボーナス終了枚数カウンタの値と、第ｍ特別遊技状態におけるメダルの純増数量ＪＶｍと、Ｒｍ（第ｍ高確率再遊技状態における第Ｎｍ回目の単位遊技までに再度"ＢＢ"が内部当籤する確率。）とを（式１３）に代入して算出した際に、最終的に取得するであろうメダルの期待値Ｓｍを併せて記載してある。図２５に示すように、第１特別遊技状態において払出される遊技媒体の数量とＶ１と、第２特別遊技状態において払出される遊技媒体の数量とＶ２との間で差を設けた場合であっても、その第ｍ特別遊技状態の後に継続する第ｍ高確率再遊技状態の最大単位遊技数ＮＳｍを調節することにより、メダルの期待値Ｓｍを同一にすることができる。
【０２２４】
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。図２６は、図１８のステップＳ２０における、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を説明するものである。
【０２２５】
ステップＳ３４２にてＣＰＵ３１は、図１２に示す作動中フラグ格納領域のビット３を参照して、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かの判断を行っている。もし、ＲＴ作動中フラグがオンでない場合（すなわち、現在設定されている遊技状態が「ＲＴ遊技状態」ではない場合。）には、当該ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。他方、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には、次のステップＳ３４４に進む。
【０２２６】
ステップＳ３４４にてＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値から１減算する処理を行う。そして、次のステップＳ３４６の判断に進み、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になっているか否かの判断を行う。もし、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、更に「ＲＴ遊技状態」を継続するために、ステップＳ３４８の処理を実行せずに当該ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。他方、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「ＲＴ遊技状態」を終了させるために、次のステップＳ３４８に進む。
【０２２７】
次のステップＳ３４８にてＣＰＵ３１は、「ＲＴ遊技状態」を終了させるべく図１２に示す作動中フラグ格納領域のビット３を「０」にして、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。ステップＳ３４８の処理が終了したら、当該ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。
【０２２８】
次に、図２７に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２７は、図１８のステップＳ２１における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０２２９】
ステップＳ３０２にてＣＰＵ３１は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の何れかであるか否かの判定を行う。表示役が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の何れでもない場合には、ステップＳ３０８の処理に分岐し、表示役が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の何れかである場合には、ステップＳ３０３に進む。
【０２３０】
ステップＳ３０３にてＣＰＵ３１は、表示役が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"であることを受けて、図１２に示す作動中フラグ格納領域にＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをセットする処理を行う。更に、図１１に示すように、遊技者が"ＢＢ１"を場合選択した場合には１２０枚、"ＢＢ２"を選択した場合には６０枚の払出枚数の値をボーナス終了枚数カウンタにセットする。
【０２３１】
次のステップＳ３０４にてＣＰＵ３１は、「ＲＴ遊技状態」から「ＢＢ遊技状態」に移行した際に、従前の「ＲＴ遊技状態」を終了させるために、図１２の作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。そして、次のステップＳ３０５では、図１３に示す持越役格納領域のビット５及びビット６を「０」にクリアし、「持越状態」を解除する。
【０２３２】
次のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"であることの情報を含む「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路５６がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「ＢＢ遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。ステップＳ３０６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３３】
他方、ステップＳ３０８にてＣＰＵ３１は、表示役が"リプレイ"であるか否かの判断を行う。表示役が"リプレイ"であるときには、ステップＳ３１０に進み、ＣＰＵ３１は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップＳ３０８の処理において、表示役が"リプレイ"でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２３４】
次に、図２８に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する処理である。
ステップＳ３５２にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた図１８に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理（図１８のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０２３５】
ステップＳ３５４にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、払出完了信号回路４５から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
【０２３６】
ステップＳ３５６では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ３５８にてＣＰＵ３１は、図５に示すランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動するための情報を出力する。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部１８に表示させるコマンド、３枚のメダルが賭けられたことを通知するＢＥＴランプ９の点灯コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。後にＣＰＵ３１がこれらのコマンドを副制御回路５６に送信することによって、副制御回路５６側にてクレジット表示部１９又は払出枚数表示部１８の表示処理を実行したり、ＢＥＴランプ９を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路５５が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部１８に表示させたり、ＢＥＴランプ９を点灯させるように構成してもよい。
【０２３７】
ステップＳ３６０にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
【０２３８】
次に、副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路５６にて実行される処理は、図６に示す画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せる形で構成したＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０２３９】
先ず、画像制御マイコン８１が実行する割込処理について、図２９を用いて説明する。
回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ５０２にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０２４０】
次のステップＳ５０４にて画像制御マイコン８１は、操作部６０から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。
【０２４１】
次のステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路５５から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図３０を用いて説明する。
【０２４２】
次のステップＳ５０８にて画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータの登録処理や、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８が発光する発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図３１を用いて説明する。
【０２４３】
次のステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１は、先のステップＳ５０８にて登録したアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０２４４】
音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８に対して出力する。
【０２４５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ５０４に戻る。
【０２４６】
次に、画像制御マイコン８１が実行するコマンド入力処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、図２９のステップＳ５０６における、コマンド入力処理を説明するものである。
【０２４７】
ステップＳ５４２にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の受信バッファを参照して、主制御回路５５から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップＳ５４４に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２４８】
次のステップＳ５４４にて画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０２４９】
次のステップＳ５４６にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ５４４にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップＳ５４６における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
【０２５０】
次に、画像制御マイコン８１が実行する演出内容決定処理について、図３１を用いて説明する。図３１は、図２９のステップＳ５０８における、演出内容決定処理を説明するものである。
【０２５１】
ステップＳ６０２にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて主制御回路５５から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図１８のステップＳ９にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、図１７に示す内部当籤役データや、図１３に示す持越役格納領域のデータ、作動中フラグ等の情報が含まれる。
【０２５２】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６０４に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理等を行って、ステップＳ６２２に進む。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６０６に進む。
【０２５３】
ステップＳ６０４にてＣＰＵ３１は、主制御回路５５から受信した「スタートコマンド」に、図１３に示す持越役の情報が含まれている場合には、必ず又は演出抽籤の結果に応じて、"ＢＢ"が内部当籤していることを通知する演出を行うことができる。
【０２５４】
この演出例として、図３２に示すような表示を液晶表示装置５に表示して、遊技者に対して"ＢＢ１"が作動する図柄組合せである"赤７−赤７−赤７"、又は"ＢＢ２"が作動する図柄組合せである"青７−青７−青７"を選択可能である旨を通知することができる。更に、"ＢＢ１"が作動する図柄組合せを選択すると第１特別遊技状態におけるメダルの払出枚数は多いが、その後に作動する第１高確率再遊技状態の単位遊技数が少ない旨や、"ＢＢ２"が作動する図柄組合せを選択すると第２特別遊技状態におけるメダルの払出枚数が少ないが、その後に作動する第２高確率再遊技状態の単位遊技数が多い旨を通知することができる。この演出に基づいて、遊技者が自ら所望の「特別遊技状態」の種類を選択することができる。
【０２５５】
次のステップＳ６０６にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止させるリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
【０２５６】
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６０８に進み、更に「リール停止コマンド」が、「第２停止操作」であるか否か、又は「第３停止操作」であるか否か等に応じて演出を決定する処理を行って、ステップＳ６２２に進む。他方、ステップＳ６０６の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１０に分岐する。
【０２５７】
ステップＳ６１０にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止した際に、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。
【０２５８】
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６１２に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップＳ６１４に分岐する。
【０２５９】
ステップＳ６１２にて画像制御マイコン８１は、取得した表示役コマンドに応じた演出データを決定する処理を行って、ステップＳ６２２に進む。
【０２６０】
ステップＳ６１４にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図２７のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６１６に進み、ＢＢ開始用演出データをセットする処理を行う。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１８に分岐する。
【０２６１】
ステップＳ６１８にて、画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図２４のステップＳ３２６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ６２０に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６２２に分岐する。
【０２６２】
ステップＳ６２０にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、ＢＢ終了時用演出データをセットする処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ６２２にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６０４、ステップＳ６０８、ステップＳ６１２、ステップＳ６１６、及びステップＳ６２０にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップＳ６２２にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２６４】
上記の実施例では、第１特別遊技状態が終了した後に続いて作動する第１高確率再遊技状態における"ＢＢ"の内部当籤確率ＰＢ１と、第２特別遊技状態が終了した後に続いて作動する第２高確率再遊技状態における"ＢＢ"の内部当籤確率ＰＢ２とを同一の値とした実施例（図８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号４、及び図１０のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号４参照。）を示した。この他にも、前記ＰＢ１とＰＢ２との内部当籤確率を異なる値に設定しつつ、第１特別遊技状態とそれに続く第１高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値と、第２特別遊技状態とそれに続く第２高確率再遊技状態における遊技媒体の期待値とが略等しくなるようにＪＶ１、ＪＶ２、ＮＳ１、ＮＳ２、Ｒ１、Ｒ２、Ｋ１、Ｋ２、ＪＲ１、ＪＲ２等の各値を設定することもできる。
【０２６５】
また、上記の実施例では、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態の２種類の特別遊技状態の間において、遊技媒体の期待値が略等しくなるようにＪＶ１、ＪＶ２、ＮＳ１、ＮＳ２、Ｒ１、Ｒ２、ＪＲ１、ＪＲ２等の値を設定する実施例を主に示したが、３種類以上の特別遊技状態の間において遊技媒体の期待値が略等しくなるようにＪＶｍ、ＮＳｍ、Ｒｍ、ＪＲｍ（ｍ＝１、２、３、…）等の値を設定することも可能である。
【０２６６】
また、上記の実施例では、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルの当り要求フラグに示されるように、"ＢＢ"が内部当籤するのは、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"の双方が同時に内部当籤する場合のみである。この他にも、"ＢＢ１"が単独で内部当籤する場合や"ＢＢ２"が単独で内部当籤する場合を併設することができる。なお、その場合であっても、遊技者が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の何れかを選択することが可能となるのは、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"が同時に内部当籤している場合のみである。
【０２６７】
また、上記の実施例では、第１高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の純増数量ＪＲ１と、第２高確率遊技状態の単位遊技における遊技媒体の純増数量ＪＲ２とを同一とした実施例を示したが、本発明はＪＲ１＝ＪＲ２＝ＪＲｍの場合に限定するものではない。例えば、ＪＲ１＝０．１、ＪＲ２＝０．５のように、それぞれを異なる値に設定した場合であっても、（式８）及び（式１０）に示すように、第１高確率再遊技状態の最大継続単位遊技数ＮＳ１、又は第２高確率遊技状態の最大継続単位遊技数ＮＳ２の値を適宜変更することによって、最終的に得られるであろう遊技媒体の期待値を略等しくすることができる。また、第１特別遊技状態における遊技媒体の純増数量ＪＶ１、又は第２特別遊技状態における遊技媒体の純増数量ＪＶ２を適宜変更することによっても、最終的に得られるであろう遊技媒体の期待値を略等しくすることができる。なお、ＪＲ１及びＪＲ２の値を調節するには、図１０のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに示される"リプレイ"の当籤確率を、第１高確率再遊技状態における第１の再遊技当籤確率と、第２高確率再遊技状態における第２の再遊技当籤確率とで異なる値に設定することによって、容易に行うことができる。また、それぞれの小役の当籤確率を変更することによってＪＲ１及びＪＲ２の値を変更することができる。
【０２６８】
また、上記の（式２）に示す条件を満たす範囲内で、上記ＪＶｍ、ＮＳｍ、Ｒｍ、ＪＲｍの各値を自由に設定することができる。これにより、複数の特別遊技役が同時に内部当籤役として決定された後に、遊技者が何れの特別遊技状態を選択した場合であっても、第ｍ特別遊技状態とそれに続く第ｍ高確率遊技状態における遊技媒体の期待値を略等しくすることができる。更に、上記の（式６）及び（式７）に示すように、第ｍ高確率再遊技状態において再度"ＢＢ"が内部当籤する当籤確率ＰＢｍの値を変更することも可能である。また、小役や"リプレイ"の当籤確率を変更することによって、（式１２）に示すＪＲｍの
値を変更することもできる。
【０２６９】
また、上記の実施例では、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと図１０に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルとに定義されている通り、一般遊技状態に比してＲＴ遊技状態における"リプレイ"の当籤確率を高く設定してあるが、本発明はこれに限定するものではない。本実施例とは逆に、ＲＴ遊技状態に比して一般遊技状態における"リプレイ"の当籤確率を高く設定することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７０】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の配置テーブルを示す図である。
【図４】図３に示した図柄配列テーブルを実際の図柄列として表した図である。
【図５】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１０】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図１２】作動中フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１３】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１４】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１５】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１６】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図１７】内部当籤役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図１８】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図１９】主制御回路が実行するボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２０】主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２１】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行する内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２４】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２５】ＪＶｍ、ＮＳｍ、Ｒｍ、ＪＲｍの設定例と遊技媒体の期待値とを示す図である。
【図２６】主制御回路が実行するＲＴゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図２７】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２８】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３１】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３２】「ＢＢ内部当籤状態」において液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７１】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓（図柄表示手段）
５…液晶表示装置
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ…左停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｃ…中停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｒ…右停止ボタン（図柄停止操作手段）
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
１８…払出枚数表示部
１９…クレジット表示部
２０…ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ
２２…ＷＩＮランプ
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、高確率再遊技作動手段、遊技媒体払出手段）
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ…ステッピングモータ
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ（投入操作検出手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
５７…ＬＥＤ類
５８…ランプ類
６０…操作部
８１…画像制御マイコン
１１１…音・ランプ制御マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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