(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置に通信回線を介して接続され、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを、前記端末装置に提供するゲーム提供装置であって、
前記端末装置を操作する各プレーヤの前記ゲームに関する履歴情報及び前記プレーヤに関する情報の少なくともいずれか一方を含むプレーヤ情報を予め記憶するプレーヤ情報記憶部と、
各プレーヤにつき、互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となる仲間である仲間プレーヤを示す仲間プレーヤ情報を予め記憶する仲間プレーヤ情報記憶部と、
第１プレーヤのプレーヤ情報と前記第１プレーヤ以外の他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、前記第１プレーヤと前記他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する相性度算出部と、
前記他のプレーヤのうち前記第１プレーヤとの相性度が規定値より高い第２プレーヤを抽出し、抽出した第２プレーヤを前記第１プレーヤに紹介するための紹介情報を前記第１プレーヤの端末装置に送信するプレーヤ紹介部と、
前記紹介情報を受信した前記第１プレーヤの端末装置から前記第２プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第２プレーヤを前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして、前記仲間プレーヤ情報に登録する仲間プレーヤ登録部とを備え、
前記相性度算出部は、前記ゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、前記仲間プレーヤの人数が規定値以下のプレーヤを前記第１プレーヤとするゲーム提供装置。
【請求項２】
前記相性度算出部は、前記第１プレーヤの仲間である仲間プレーヤを中心として別途構成される仲間プレーヤを前記他のプレーヤとして、前記第１プレーヤとの相性度を算出する請求項１記載のゲーム提供装置。
【請求項３】
前記ゲームは、各プレーヤが所持するグループ同士をゲーム空間において対戦させるものであり、
前記相性度算出部は、前記第１プレーヤのグループが別のグループと対戦したときの、当該別のグループを所持するプレーヤを前記他のプレーヤとし、前記第１プレーヤとの相性度を算出する請求項１又は２記載のゲーム提供装置。
【請求項４】
前記プレーヤ紹介部は、前記第１プレーヤの端末装置に仲介キャラクタを表示させ、前記仲介キャラクタに前記第２プレーヤを紹介させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項５】
前記プレーヤ紹介部は、前記第１プレーヤの端末装置から前記第２プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第２プレーヤの端末装置に、前記第１プレーヤを前記第２プレーヤに紹介するための紹介情報を送信し、
前記仲間プレーヤ登録部は、前記第１プレーヤの端末装置と前記第２プレーヤの端末装置との双方から仲間許可通知が送信された場合、前記第２プレーヤを前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして前記仲間プレーヤ情報に登録し、かつ、前記第１プレーヤを前記第２プレーヤの仲間プレーヤとして前記仲間プレーヤ情報に登録する請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項６】
前記第１プレーヤの端末装置から前記仲間許可通知が送信され、前記仲間プレーヤ登録部により、前記第２プレーヤが前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして登録された場合、前記仲間プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤが所持するグループの構成要素とするグループ管理部を更に備える請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項７】
前記グループ管理部は、前記第１プレーヤの端末装置と前記第２プレーヤの端末装置との双方から仲間許可通知が送信され、前記仲間プレーヤ登録部により、前記第２プレーヤが前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして登録され、かつ、前記第１プレーヤが前記第２プレーヤの仲間プレーヤとして登録された場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤのグループの構成要素とし、かつ、前記第１プレーヤの分身キャラクタを前記第２プレーヤのグループの構成要素とする請求項６記載のゲーム提供装置。
【請求項８】
前記相性度算出部は、前記第１プレーヤの端末装置から、前記第２プレーヤを自己の仲間として許可しない仲間拒否通知が送信された場合、一定期間、前記第２プレーヤと前記第１プレーヤとの相性度を算出しない請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項９】
前記相性度算出部は、プレーヤの年齢、性別、出身地、ゲームを行う頻度、ゲームを開始してからの期間、ゲームの進行度、及びチームが別チームと対戦したときの勝率の少なくともいずれか１つを用いて前記相性度を算出する請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項１０】
複数の端末装置に通信回線を介して接続され、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを、前記端末装置に提供するゲーム提供装置としてコンピュータを機能させるゲーム提供プログラムであって、
前記コンピュータは、
前記端末装置を操作する各プレーヤの前記ゲームに関する履歴情報及び前記プレーヤに関する情報の少なくともいずれか一方を含むプレーヤ情報を予め記憶するプレーヤ情報記憶部と、
各プレーヤにつき、互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となる仲間である仲間プレーヤを示す仲間プレーヤ情報を予め記憶する仲間プレーヤ情報記憶部とを備え、
第１プレーヤのプレーヤ情報と前記第１プレーヤ以外の他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、前記第１プレーヤと前記他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する相性度算出部と、
前記他のプレーヤのうち前記第１プレーヤとの相性度が規定値より高い第２プレーヤを抽出し、抽出した第２プレーヤを前記第１プレーヤに紹介するための紹介情報を前記第１プレーヤの端末装置に送信するプレーヤ紹介部と、
前記紹介情報を受信した前記第１プレーヤの端末装置から前記第２プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第２プレーヤを前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして、前記仲間プレーヤ情報に登録する仲間プレーヤ登録部としてコンピュータを機能させ、
前記相性度算出部は、前記ゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、前記仲間プレーヤの人数が規定値以下のプレーヤを前記第１プレーヤとするゲーム提供プログラム。
【請求項１１】
複数の端末装置に通信回線を介して接続されたゲーム提供装置が、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを前記端末装置に提供するゲーム提供方法であって、
前記ゲーム提供装置は、
前記端末装置を操作する各プレーヤの前記ゲームに関する履歴情報及び前記プレーヤに関する情報の少なくともいずれか一方を含むプレーヤ情報を予め記憶するプレーヤ情報記憶部と、
各プレーヤにつき、互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となる仲間である仲間プレーヤを示す仲間プレーヤ情報を予め記憶する仲間プレーヤ情報記憶部とを備え、
前記ゲーム提供装置が、第１プレーヤのプレーヤ情報と前記第１プレーヤ以外の他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、前記第１プレーヤと前記他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する相性度算出ステップと、
前記ゲーム提供装置が、前記他のプレーヤのうち前記第１プレーヤとの相性度が規定値より高い第２プレーヤを抽出し、抽出した第２プレーヤを前記第１プレーヤに紹介するための紹介情報を前記第１プレーヤの端末装置に送信するプレーヤ紹介ステップと、
前記ゲーム提供装置が、前記紹介情報を受信した前記第１プレーヤの端末装置から前記第２プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第２プレーヤを前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして、前記仲間プレーヤ情報に登録する仲間プレーヤ登録ステップとを備え、
前記相性度算出ステップでは、前記ゲーム提供装置は、前記ゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、前記仲間プレーヤの人数が規定値以下のプレーヤを前記第１プレーヤとするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の端末装置と通信回線を介して接続され、各端末装置にゲームを提供するゲーム提供装置、ゲーム提供方法、及びゲーム提供プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話、スマートフォン、又はタブレット端末等の端末装置を用いてプレーヤが移動先で手軽に遊ぶことのできるソーシャルゲームが広く普及している。ソーシャルゲームは、従来のゲームのようにプレーヤの技量を競い合うものではなく、単純なボタン操作のみでゲームが進行されることが一般的であり、プレーヤにとって手軽なゲームである。この手軽さが受け、ソーシャルゲームは電車の待ち時間や人との待ち合わせ時間の時間潰しに広く利用されている。
【０００３】
また、近年、ソーシャルゲームとして、ゲームを通じてプレーヤ同士を交流させ、相性が合えばプレーヤ同士を仲間にするというようなゲームの開発も進められている。
【０００４】
なお、本発明に関連する先行技術文献として特許文献１が存在する。特許文献１には、他のプレーヤによって操作されるハンター（Ｃ）と、他のプレーヤによって操作されないオトモダチキャラクタ（Ｆ）とを表示し、オトモダチキャラクタ（Ｆ）を通じてハンター（Ｃ）の情報をプレーヤに報知するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１２５３２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ソーシャルゲームの大きな特徴の１つは仲間との交流にあり、例えば、仲間同士で対戦する、仲間に助けを求める、仲間とメッセージ交換することで所定のポイントがもらえ、そのポイントをキャラクタ育成に利用する等のプレイが楽しめる。
【０００７】
しかし、プレーヤによっては仲間を作ることに積極的でなく、単独でプレイできる範囲でゲームを行なうという場合もみられる。仮にこのようなプレーヤが増えると、ソーシャルゲームが有する本来の面白さが生かされること無く、結果的に、それらのプレーヤはゲームへの魅力を失い、あるいは感じることなく、そのまま止めてしまう可能性もある。このような傾向が広がると、ソーシャルゲームの場（ゲームコミュニティ全体）の沈滞化にもつながりかねず、ゲームの魅力を低下させる要因にもなってしまう。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、特に仲間を作ることに対して積極的ではないプレーヤの存在を想定し、プレーヤに対して、外部（具体的には、例えばサーバ側）から、仲間を作るよう誘導する契機を与えることで、仲間作りの機会を増加させることの可能なゲーム提供装置等を実現することにある。なお、特許文献１では、プレーヤの仲間を増やすようなことは全く課題として挙げられていない。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（1）本発明によるゲーム提供装置は、複数の端末装置に通信回線を介して接続され、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを、前記端末装置に提供するゲーム提供装置であって、前記端末装置を操作する各プレーヤの前記ゲームに関する履歴情報及び前記プレーヤに関する情報の少なくともいずれか一方を含むプレーヤ情報を予め記憶するプレーヤ情報記憶部と、各プレーヤにつき、互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となる仲間である仲間プレーヤを示す仲間プレーヤ情報を予め記憶する仲間プレーヤ情報記憶部と、第１プレーヤのプレーヤ情報と前記第１プレーヤ以外の他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、前記第１プレーヤと前記他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する相性度算出部と、前記他のプレーヤのうち前記第１プレーヤとの相性度が規定値より高い第２プレーヤを抽出し、抽出した第２プレーヤを前記第１プレーヤに紹介するための紹介情報を前記第１プレーヤの端末装置に送信するプレーヤ紹介部と、前記紹介情報を受信した前記第１プレーヤの端末装置から前記第２プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第２プレーヤを前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして、前記仲間プレーヤ情報に登録する仲間プレーヤ登録部とを備え、前記相性度算出部は、前記ゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、前記仲間プレーヤの人数が規定値以下のプレーヤを前記第１プレーヤとする。
【００１０】
この構成によれば、各プレーヤにつき、ゲームに関する履歴情報やプレーヤに関する情報を含むプレーヤ情報が予め記憶されている。ここで、ゲームに関する履歴情報としては、例えば、プレーヤが行ったゲームの頻度、対戦したときの勝率、どの段階までゲームが進行しているかを示す進行度といった情報が含まれる。また、プレーヤに関する情報としては、プレーヤの性別、年齢、出身地、学生であるか働いているか、及び趣味や好きなゲームのジャンル等といったプレーヤ自身についての情報が含まれる。
【００１１】
そして、このようなプレーヤ情報を用いて、プレーヤ情報に登録されているあるプレーヤである第１プレーヤと、プレーヤ情報に登録されている他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度が算出される。ここで、相性度は、例えば、ゲームの頻度、勝率、進行度、年齢、出身地、及び趣味等が近いほど、高くなるような高い値が付与される。
【００１２】
そして、第１プレーヤとの相性度が規定値より高いプレーヤが第２プレーヤとして抽出され、第２プレーヤを第１プレーヤに紹介するための紹介情報が第１プレーヤの端末装置に送信される。これにより、第１プレーヤに対して、第２プレーヤを仲間にしてよいか否かを判断するための判断材料が提供される。なお、相性度が規定値よりも高いプレーヤが複数いれば、第２プレーヤは複数存在し、第１プレーヤの端末装置には各第２プレーヤの紹介情報が送信されることになる。
【００１３】
第２プレーヤの紹介情報を見た第１プレーヤにより第２プレーヤを仲間にして良いと判断されると、第１プレーヤの端末装置から仲間許可通知が送信され、第２プレーヤは第１プレーヤの仲間として登録される。
【００１４】
ここで、仲間とは互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となるプレーヤ同士を示すものであるが、特典の享受とは例えば、以下のようなものである。仲間になることによって、自分が他のプレーヤと対戦するときに、助人として、その仲間に対して協力を要請することができる。助人として参加してもらうことにより、対戦における自分、あるいは自分のチーム等の能力を向上させることができる。なお、この際、実際にはその仲間からの直接の承諾を得る必要は無く、単にデータ上で仲間に協力要請をすることになる。また、仲間に挨拶を行ったり、ゲームを頑張ろうといったエール（応援）のメッセージを送ったりすることにより、ゲーム上で利用できるポイントを獲得することができる。このポイントは、例えば、アイテムやキャラクタを複数対象の中からランダム抽出によって得る際に必要なポイントに充当することができる。また、アイテムやキャラクタの購入に充当するようにすることもできる。このように、仲間がいることによって、対戦上、有利になったり、ゲームで利用できるポイントを得る機会を増やすことができる。
【００１５】
以上説明したように、本構成では、プレーヤは仲間を見つけるための活動を自ら積極的に行わなくても、相性の合いそうなプレーヤがゲーム提供装置から自動的に紹介され、気に入れば、紹介されたプレーヤを自身の仲間にすることができる。
【００１６】
したがって、仲間を作ることに対して消極的なプレーヤであっても、容易に仲間を作ることができる機会が与えられる。さらにまた、ゲームサイトに登録しているプレーヤの数が膨大であり、自分に合いそうな仲間を見つけることが困難な場合であっても、プレーヤは相性の合う仲間を容易に見つけ得る機会が与えられる。その結果、ゲーム空間内において仲間同士の和が拡がり、ゲームの活性化を図ることができる。
また、この構成においては、ゲームを開始してから経過した時間の割には仲間プレーヤの人数が少ないプレーヤを相性度の算出対象としている。このように、ある程度、時間が経過しても、仲間プレーヤがいないか、かなり少ないプレーヤについては、今後も自ら仲間を増やす意志はないものと考えられる。なお、ソーシャルゲームの場合、このようなプレーヤは複数存在することが想定される。一方、ある程度の仲間を有しているプレーヤは、さらに仲間を増やしていく可能性もあると考えられるので、ここでは対象から外している。
例えば、あるプレーヤがゲームを開始してから２か月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が１名以下であるような場合に、そのプレーヤを第１プレーヤとして、相性度の高いプレーヤを紹介する処理を適用すればよい。
さらに、別構成として、上記のように相性の合いそうなプレーヤを紹介する処理を適用して例えば２週間経過しても仲間プレーヤの増大が見られない場合には、仲間プレーヤを紹介する対象のプレーヤ（複数の場合を含む）をもっと増やすようにしてもよい。具体的には、ゲームを開始してから１ヶ月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が２名以下、という条件に変更することが考えられる。
このように本構成によれば、仲間プレーヤを作ってもらうことが望ましいプレーヤのみを相性度の算出対象として抽出することが可能となり、ゲーム提供装置の処理負担を軽減させることができる。
【００１７】
（２）前記相性度算出部は、前記第１プレーヤの仲間である仲間プレーヤを中心として別途構成される仲間プレーヤを前記他のプレーヤとして、前記第１プレーヤとの相性度を算出することが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、第１プレーヤに対して既に仲間として登録されている仲間プレーヤを中心として別途構成される仲間プレーヤ、つまり、第１プレーヤの仲間の更に仲間となるプレーヤが、第１プレーヤとの相性度の算出対象として抽出され、抽出されたプレーヤの相性度が規定値よりも高ければ、当該プレーヤが第２プレーヤとして第１プレーヤに紹介される。そのため、仲間同士の和が拡がってゆき、ゲームの活性化を図ることができる。
【００１９】
更に、相性度の算出対象となるプレーヤを第１プレーヤの仲間の更に仲間となるプレーヤに絞り込むことで、ゲーム提供装置の処理負担の軽減を図ることができる。特に、登録プレーヤの数が多い場合に、このような相性度の算出対象となるプレーヤの絞り込みは効果が高い。
【００２０】
（３）前記ゲームは、各プレーヤが所持するグループ同士をゲーム空間において対戦させるものであり、前記相性度算出部は、前記第１プレーヤのグループが別のグループと対戦したときの、当該別のグループを所持するプレーヤを前記他のプレーヤとし、前記第１プレーヤとの相性度を算出することが好ましい。
【００２１】
この構成によれば、第１プレーヤのグループが他のプレーヤのグループと対戦したことをトリガーとし、当該他のプレーヤが第１プレーヤとの相性度の算出対象として抽出される。対戦を通じてプレーヤ同士が互いに相手のプレーヤに興味を抱くことがある。そのため、本構成では、第１プレーヤの仲間として登録される可能性の高いプレーヤを効率良く抽出して、第１プレーヤに紹介することができる。また、（２）と同様、相性度の算出対象となるプレーヤが絞り込まれるため、ゲーム提供装置の処理負担を軽減させることができる。
【００２２】
（４）前記相性度算出部は、前記ゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、前記仲間プレーヤの人数が規定値以下のプレーヤを前記第１プレーヤとすることが好ましい。
【００２３】
この構成においては、ゲームを開始してから経過した時間の割には仲間プレーヤの人数が少ないプレーヤを相性度の算出対象としている。このように、ある程度、時間が経過しても、仲間プレーヤがいないか、かなり少ないプレーヤについては、今後も自ら仲間を増やす意志はないものと考えられる。なお、ソーシャルゲームの場合、このようなプレーヤは複数存在することが想定される。一方、ある程度の仲間を有しているプレーヤは、さらに仲間を増やしていく可能性もあると考えられるので、ここでは対象から外している。
【００２４】
例えば、あるプレーヤがゲームを開始してから２か月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が１名以下であるような場合に、そのプレーヤを第１プレーヤとして、相性度の高いプレーヤを紹介する処理を適用すればよい。
【００２５】
さらに、別構成として、上記のように相性の合いそうなプレーヤを紹介する処理を適用して例えば２週間経過しても仲間プレーヤの増大が見られない場合には、仲間プレーヤを紹介する対象のプレーヤ（複数の場合を含む）をもっと増やすようにしてもよい。具体的には、ゲームを開始してから１ヶ月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が２名以下、という条件に変更することが考えられる。
【００２６】
このように本構成によれば、仲間プレーヤを作ってもらうことが望ましいプレーヤのみを相性度の算出対象として抽出することが可能となり、ゲーム提供装置の処理負担を軽減させることができる。
【００２７】
（４）前記プレーヤ紹介部は、前記第１プレーヤの端末装置に仲介キャラクタを表示させ、前記仲介キャラクタに前記第２プレーヤを紹介させることが好ましい。
【００２８】
この構成によれば、紹介キャラクタを通じて第２プレーヤが第１プレーヤに紹介されるため、第１プレーヤに第２プレーヤへの親近感を抱かせることができ、第１プレーヤが第２プレーヤを仲間にしようとする動機付けを与えることができる。
【００２９】
（５）前記仲間プレーヤ紹介部は、前記第１プレーヤの端末装置から前記第２プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第２プレーヤの端末装置に、前記第１プレーヤを前記第２プレーヤに紹介するための紹介情報を送信し、前記仲間プレーヤ登録部は、前記第１プレーヤの端末装置と前記第２プレーヤの端末装置との双方から仲間許可通知が送信された場合、前記第２プレーヤを前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして前記仲間プレーヤ情報に登録し、かつ、前記第１プレーヤを前記第２プレーヤの仲間プレーヤとして前記仲間プレーヤ情報に登録することが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、第１プレーヤと第２プレーヤとの双方の同意が得られた場合に、両プレーヤが仲間同士とされる。そのため、第１プレーヤは第２プレーヤを仲間にしてもよいと判断しているが、第２プレーヤは第１プレーヤを仲間にしたくないと判断しているような場合において、第２プレーヤが自身の意思に反して勝手に第１プレーヤの仲間にされてしまうことを防止することができる。
【００３１】
（６）前記第１プレーヤの端末装置から前記仲間許可通知が送信され、前記仲間プレーヤ登録部により、前記第２プレーヤが前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして登録された場合、前記仲間プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤが所持するグループの構成要素とするグループ管理部を更に備えることが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、第１プレーヤが第２プレーヤを仲間として認めた場合、第２プレーヤの分身キャラクタが第１プレーヤのチームの構成要素とされる。そのため、有能なキャラクタをチームに組み込んでチームの増強を図るプレーヤに対して仲間プレーヤを見つけようとする動機付けをより強く抱かせることができる。また、第２プレーヤの分身キャラクタが自身のチームに加入するため、あたかも第２プレーヤと一体となって自身のチームを育成している感覚を第１プレーヤに抱かせることができ、第２プレーヤへの親近感をより高めることができる。
【００３３】
（７）前記グループ管理部は、前記第１プレーヤの端末装置と前記第２プレーヤの端末装置との双方から仲間許可通知が送信され、前記仲間プレーヤ登録部により、前記第２プレーヤが前記第１プレーヤの仲間プレーヤとして登録され、かつ、前記第１プレーヤが前
記第２プレーヤの仲間プレーヤとして登録された場合、前記第２プレーヤの分身キャラクタを前記第１プレーヤのグループの構成要素とし、かつ、前記第１プレーヤの分身キャラクタを前記第２プレーヤのグループの構成要素とすることが好ましい。
【００３４】
この構成によれば、第１プレーヤが第２プレーヤを仲間として登録すれば、第２プレーヤの分身キャラクタが自身のチームの構成要素とされ、第２プレーヤが第１プレーヤを仲間として登録すれば、第１プレーヤの分身キャラクタが第２プレーヤのチームの構成要素とされる。そのため、第１プレーヤおよび第２プレーヤともに、相手方の分身キャラクタを有することになるので、互いに相手に対する親近感を有することができ、ゲームコミュニティの活性化をもたらすことができる。
【００３５】
（８）前記相性度算出部は、前記第１プレーヤの端末装置から、前記第２プレーヤを自己の仲間として許可しない仲間拒否通知が送信された場合、一定期間、前記第２プレーヤと前記第１プレーヤとの相性度を算出しないことが好ましい。
【００３６】
この構成によれば、第１プレーヤが第２プレーヤを仲間にしないと判断した場合、一定期間、第２プレーヤが第１プレーヤとの相性度の算出対象から除外される。そのため、仲間にすることを希望していない第２プレーヤの紹介情報が第１プレーヤに報知されることが防止され、第１プレーヤの判断の負担を少なくすることができる。
【００３７】
一方、一定期間が経過すれば、第１プレーヤは考えが変わり、第２プレーヤを仲間プレーヤとしてもよいと判断することもあるため、一定期間が経過すると、第２プレーヤを第１プレーヤとの相性度の算出対象として除外することを取りやめる。
【００３８】
（９）前記相性度算出部は、プレーヤの年齢、性別、出身地、ゲームを行う頻度、ゲームを開始してからの期間、ゲームの進行度、及びチームが別チームと対戦したときの勝率の少なくともいずれか１つを用いて前記相性度を算出することが好ましい。 
【００３９】
この構成によれば、上述した情報をパラメータとして相性度が算出されるため、相性度を正確に算出することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、プレーヤは仲間を見つけるための活動を積極的に行わなくても、相性の合いそうなプレーヤがゲーム提供装置から自動的に紹介され、気に入れば、紹介されたプレーヤを自身の仲間にすることができる。
【００４１】
したがって、仲間を作ることに対して消極的なプレーヤに対しても、仲間作りに誘導する契機が外部から与えられるので、仲間を増やし易い環境が整えられる。さらにまた、ゲームサイトに登録しているプレーヤの数が膨大であり、自分に合いそうな仲間を見つけることが困難な場合であっても、プレーヤは相性の合う仲間を容易に見つけることも可能となるので、ゲーム空間内において仲間同士の和が拡がり、ゲームの活性化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施の形態によるゲーム提供装置が適用されたゲームシステムの全体構成図である。
【図２】図１に示すゲーム提供装置１１の構成を示したブロック図である。
【図３】図１に示す端末装置１２の構成を示すブロック図である。
【図４】第１抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】第１抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】第２抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第２抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】第１抽出手法の説明図である。
【図９】第２抽出手法の説明図である。
【図１０】（Ａ）は、登録済のプレーヤがゲーム提供装置にアクセスした際にプレーヤの端末装置に表示されるゲームの初期画面の一例を示している。（Ｂ）は、ゲーム項目画面の一例を示した図である。
【図１１】（Ａ）はプレーヤにより育成モードが選択された場合にプレーヤの端末装置に表示される育成モードの初期画面の一例である。（Ｂ）は部員キャラクタのメッセージ閲覧リストの一例である。
【図１２】練習モードにおける初期画面の一例である。
【図１３】（Ａ）は、プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した模式図である。（Ｂ）は仲間プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した模式図である。（Ｃ）はチーム情報のデータ構造の一例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の実施の形態によるゲーム提供装置について図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施の形態によるゲーム提供装置１１が適用されたゲームシステムの全体構成図である。図１に示すようにゲームシステムは、ゲーム提供装置１１及び１又は複数の端末装置１２を備えている。
【００４４】
ゲーム提供装置１１は、一般的なコンピュータにより構成されている。端末装置１２は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の携帯型の情報端末装置により構成されている。
【００４５】
ゲーム提供装置１１及び端末装置１２は通信回線ＮＴを介して相互に通信可能に接続されている。通信回線ＮＴとしては、携帯電話網、及びインターネット通信網が採用されている。ゲーム提供装置１１及び端末装置１２には例えばＩＰアドレス等の固有の通信ＩＤが割り振られ、ゲーム提供装置１１及び端末装置１２はこの通信ＩＤを用いて、例えばＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルを用いて相互に通信を行う。
【００４６】
端末装置１２は、プレーヤからゲームを行うための種々の指示を受け付け、受け付けた指示に応じた指令を通信回線ＮＴを介してゲーム提供装置１１に送信する。ゲーム提供装置１１は、端末装置１２から送信された種々の指令にしたがって適宜処理を実行し、処理結果を適宜端末装置１２に送信することで、ゲームを進行させていく。
【００４７】
本実施の形態では、ゲームとしてはソーシャルゲームを採用している。ソーシャルゲームはソーシャルアプリケーションソフトによるゲームである。ソーシャルアプリケーションソフトは、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）上にウェブブラウザ上で動作するＡＰＩなどの動作環境（アプリケーション・プラットフォーム）が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトである。
【００４８】
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは異なり、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとＳＮＳとのアカウントのみで利用可能で、ＳＮＳが本来持つコミュニケーション機能と組み合わされている。そして、ソーシャルゲームは、ゲーム自体は短時間で気楽に遊べるといった特徴を持っている。
【００４９】
本実施の形態では、ソーシャルゲームとして、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを採用する。ここで、グループは、複数のキャラクタや複数の仮想カード等の構成要素から構成される。本実施の形態では野球をモチーフとしたソーシャルゲームを採用するため、グループとしては野球のチームが採用される。そのため、グループをキャラクタで構成した場合、キャラクタとしては野球選手を模擬したキャラクタが採用される。また、グループを仮想カードで構成した場合、仮想カードとしては野球選手を表した選手カードが採用される。以下の説明では、グループとして複数のキャラクタから構成されるチームを例に挙げて説明する。
【００５０】
なお、これは一例にすぎず、野球以外のサッカー、アメリカンフットボール、ラグビー、ホッケー等の団体スポーツをモチーフとしたソーシャルゲームを採用してもよい。或いは、団体スポーツ以外の例えば軍隊をモチーフとしたソーシャルゲームを採用してもよい。この場合、グループとして軍隊が採用され、グループの構成要素として、兵隊や武将を模擬したキャラクタ又は兵隊や武将を模擬した仮想カードを採用することができる。
【００５１】
そして、本実施の形態のソーシャルゲームでは、プレーヤは所持するチームを練習を通じて育成し、育成したチームを他のプレーヤが所持するチームと対戦させる。ここで、練習といっても、ソーシャルゲームであるため、実際に移動するボールオブジェクトを野手キャラクタに捕球させたり、打者キャラクタに打撃させたりするというような、プレーヤの操作に対する技量を向上させることを目的とする練習は採用されておらず、単純なボタン操作を行うだけでチームやキャラクタの能力値を上昇させる練習が採用されている。例えば、ボタンを１回押せばチーム及びキャラクタの能力値が所定値だけ上昇するようになっており、プレーヤはボタンを押す操作を繰り返し行い、チーム及びキャラクタの能力値を漸次に上昇させていく。
【００５２】
また、本実施の形態では、練習を開始する前や練習の合間にプレーヤは適宜、チームを構成するキャラクタと会話を行うことができる。具体的には、チームのキャプテンや監督等を模擬した代表キャラクタがプレーヤ自身を表し、プレーヤは代表キャラクタを通じて他のキャラクタである部員キャラクタと会話することができる。
【００５３】
部員キャラクタとしては、仲間関係にある他のプレーヤの分身キャラクタ（アバター）も含まれており、このアバターは他のプレーヤの近況や他のプレーヤが書き込んだ情報を報知する。そのため、プレーヤは部員キャラクタを通じて他のプレーヤの情報を入手することができ、他のプレーヤと交流を図ることができる。
【００５４】
また、アバターは他のプレーヤのゲーム空間内での能力値（例えば、他のプレーヤが所持するチームの能力値、又は他のプレーヤが所持するチームの代表キャラクタの能力値）と連動しており、他のプレーヤの能力値が増大すると、その増大に連動してアバターの能力値も増大する。そのため、プレーヤは他のプレーヤと仲間になることで、他のプレーヤをあたかも助人のようにして自身のチームに組み込むことができる。また、これにより、プレーヤが所持するチームの能力値が増大し、自身のチームを増強させることができる。
【００５５】
また、プレーヤのアバターも仲間関係にある他のプレーヤが所持するチームの一員となり、プレーヤが所持するチームの能力値が増大するとそれと連動して他のプレーヤのチームに加入しているアバターの能力値も増大する。
【００５６】
このように、本ソーシャルゲームでは、プレーヤは仲間を作ることで、ゲーム進行上の特典を仲間同士で享受することができる。
【００５７】
したがって、本実施の形態のソーシャルゲームは、チームを育成することを目的とするものではあるが、ゲームを通じて仲間を見つけることも目的としている。これにより、従来のゲーム専用機で行われていたゲームのようにプレーヤの技量を競い合うというのではなく、仲間を見つけ、その仲間と交流するというようなプレーヤ同士のコミュニケーションの場を提供するソーシャルネットワークに適したゲームを提供することができる。
【００５８】
なお、アバターが他のプレーヤの代表キャラクタと連動している場合、そのアバターの外観は連動する代表キャラクタの外観と同じ外観を採用すればよい。
【００５９】
図２は、図１に示すゲーム提供装置１１の構成を示したブロック図である。ゲーム提供装置１１は、制御部２１０、記憶部２２０、及び通信部２３０を備えている。制御部２１０は、ゲーム実行部２１１、相性度算出部２１２、プレーヤ紹介部２１３、仲間プレーヤ登録部２１４、及びチーム管理部２１５（グループ管理部の一例）を備えている。
【００６０】
ここで、制御部２１０は、例えばＣＰＵにより構成され、図２に示す各機能は、本発明の実施の形態によるゲーム提供プログラムをＣＰＵが実行することで実現される。記憶部２２０は、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク等の記憶装置により構成され、プレーヤ情報記憶部２２１、仲間プレーヤ情報記憶部２２２、チーム情報記憶部２２３、及び画像データ記憶部２２４を備えている。記憶部２２０が備えるこれらの機能は、例えばＣＰＵがゲーム提供プログラムを実行することで実現される。
【００６１】
通信部２３０は、例えばモデム等の通信モジュールにより構成され、ＣＰＵの制御の下、種々のデータを送受信する。
【００６２】
ここで、ゲーム提供プログラムは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されて市場に提供される。そして、ゲーム提供装置１１を運用するゲーム提供者は、この記録媒体を入手し、ゲーム提供プログラムをコンピュータにインストールすることで、コンピュータをゲーム提供装置１１として機能させる。なお、ゲーム提供プログラムをインターネット上のウェブサーバからダウンロードさせてゲーム提供者に入手させるようにしてもよい。また、図２に示す各ブロックを専用のハードウェア回路により構成してもよい。
【００６３】
ゲーム実行部２１１は、端末装置１２を用いてプレーヤにより適宜入力される操作指示にしたがってゲーム空間においてゲームを進行させる。具体的には、ゲーム実行部２１１は、プレーヤの操作指示にしたがって端末装置１２からアクセス要求が送信されると、ログイン認証等の処理を行い、ゲームの初期画面を通信部２３０を介して端末装置１２に送信する。そして、ゲーム実行部２１１は、ゲームの初期画面に含まれる種々の項目がプレーヤにより選択されると、選択された項目にしたがったゲーム画面を通信部２３０を介して端末装置１２に送信する。
【００６４】
ここで、選択する項目としては、例えば、プレーヤがゲームモードを選択するための項目が含まれている。ゲームモードとしては、例えば、プレーヤが自身のチームを他のチームと対戦させる対戦モードや、プレーヤが自身のチームを育成する育成モードが含まれている。
【００６５】
ゲーム実行部２１１は、プレーヤにより対戦モードが選択されると、プレーヤ情報記憶部２２１に記憶されたプレーヤ情報を参照し、対戦相手となる他のプレーヤのチームを決定し、決定した他のプレーヤのチームと、対戦モードを選択したプレーヤのチームとを対戦させ、対戦結果を通信部２３０を介して端末装置１２に送信する。
【００６６】
本実施の形態のゲームはソーシャルであるため、ゲーム実行部２１１は、プレーヤにより対戦開始ボタンが押されると、チーム同士をゲーム空間内で対戦させる対戦シミュレーションを実行し、対戦結果を即座に算出する。そのため、プレーヤは、対戦開始ボタンを押すだけで対戦結果が即座に得られる。
【００６７】
具体的には、ゲーム実行部２１１は、予め定められた打順にしたがって、打者キャラクタを順次打席に立たせ、各打者キャラクタと投手キャラクタとを対戦させる。そして、ゲーム実行部２１１は、投手キャラクタにボールを投げさせ、投手キャラクタの能力値及び打者キャラクタの能力値に基づいて、打者のキャラクタの打撃結果を決定し、打撃結果に応じて、打者のキャラクタを出塁させたり、チームに得点させたりする。そして、ゲーム実行部２１１は、このような野球のルールにしたがった処理を繰り返し実行し、９イニングが終了したときに、得点が多い方のチームを対戦に勝利したチームとして決定する。
【００６８】
また、ゲーム実行部２１１は、対戦を要求したプレーヤに対して対戦に適したチーム（例えばチームの能力値、勝率、又は進行度の値が近いチーム）をプレーヤ情報から抽出し、抽出したチームを対戦相手として決定する。ここで、ゲーム実行部２１１が対戦相手として決定するチームとしては、別のプレーヤによって所持されるチームやゲーム提供装置１１によって提供されるチームが含まれる。また、ゲーム実行部２１１は、プレーヤから対戦を希望するチームを指定させ、指定させたチームと対戦させてもよい。ここで、プレーヤが指定するチームとしては、別のプレーヤによって所持されるチームやゲーム提供装置１１が提供するチームが含まれる。
【００６９】
また、ゲーム実行部２１１は、プレーヤにより育成モードが選択されると、チーム情報記憶部２２３から当該プレーヤが所持するチームのチーム情報を読み出し、当該チームを構成するキャラクタの画像データやキャラクタの背景の画像データ等を通信部２３０を介して端末装置１２に送信する。
【００７０】
育成モードでは、プレーヤはチームを構成するキャラクタに練習を行わせる。本ソーシャルゲームでは、練習は段階別に分けられており、プレーヤはある段階の練習を達成すると、次の段階の練習に進むことができる。そして、練習を通じてチームを構成する各キャラクタの能力値を増大させることができる。
【００７１】
例えば、１段階目は素振り、２段階目はトスバッティング、３段階目はシートノック、４段階目はフリーバッティング、５段階目は投球練習というようにして、プレーヤは練習を進める。このように練習は複数種類用意されているが、プレーヤは練習に応じて複雑な操作を強要される訳ではなく、単純にボタンを押す操作を繰り返し行うことで、達成度を獲得していく。
【００７２】
能力値としては、練習の種類に対応して、打撃、守備、投球等の能力値が存在する。練習の種類としては打撃練習、守備練習、及び投手練習等が含まれる。上記の例では、素振り、トスバッティング、フリーバッティングが打撃練習に該当し、シートノックが守備練習に該当し、投球練習が投手練習に該当する。
【００７３】
プレーヤは、チームに対して打撃練習を行わせると、練習に参加したキャラクタの打撃の能力値を増大させることができる。また、プレーヤは、チームに対して守備練習を実行させると、練習に参加したキャラクタの守備の能力値を増大させることができる。また、プレーヤは、チームに対して投手練習を行わせると、練習に参加したキャラクタの投手の能力値を増大させることができる。
【００７４】
ここで、プレーヤは特定のキャラクタを指定して各種練習を行わせることも可能であり、チーム全体に各種練習を行わせることも可能である。チーム全体に各種練習を行わせた場合、各種練習に応じて参加することが予め定められたポジションのキャラクタの能力値が増大する。例えば、投手練習は、投手キャラクタのみが行うため、プレーヤがチーム全体に対して投手練習を行ったとすると、各投手キャラクタの投手の能力値を増大させることができる。また、プレーヤがチーム全体にシートノックを行ったとすると、内野及び外野のポジションの各キャラクタの守備の能力値を増大させることができる。
【００７５】
そして、ゲーム実行部２１１は、各キャラクタの能力値を種類別に図１３（Ｃ）に示すチーム情報のキャラクタ能力値の欄に書き込むことで、各キャラクタの能力値を管理する。また、ゲーム実行部２１１は、各キャラクタの守備、打撃、投手の能力値との合計値をチームの能力値として図１３（Ａ）のチーム能力値の欄に書き込むことでチームの能力値を管理する。
【００７６】
なお、チームが現在取り組んでいる練習の段階はゲームの進行度を示している。例えば、現在、チームが１段階目の練習に取り組んでいる場合、ゲーム実行部２１１は、ゲームの進行度を１としてプレーヤ情報の進行度の欄に書き込み、現在、チームが２段階目の練習に取り組んでいる場合、ゲーム実行部２１１は、ゲームの進行度を２として、プレーヤ情報の進行度の欄に書き込む。
【００７７】
また、ゲーム実行部２１１は、プレーヤ情報記憶部２２１に記憶されたプレーヤ情報を管理する。図１３（Ａ）は、プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した模式図である。図１３（Ａ）に示すように、プレーヤ情報は、各プレーヤに対して１つのレコードが割り付けられたリレーショナルデータベースであり、“プレーヤＩＤ”、“プレーヤ名”、“出身地”、“登録日”、“性別”、“年齢”、“ゲーム履歴”、“頻度履歴”、“勝率”、“進行度”、“チーム能力値”、“職業”、“趣味”、“ジャンル”、及び“ゲーム内通貨”を格納する欄を備えている。
【００７８】
“プレーヤＩＤ”は、ゲーム提供装置１１に登録されている各プレーヤを識別するために、各プレーヤに対して一意的に割り付けられた識別情報であり、例えば、所定桁の記号列が採用される。
【００７９】
“プレーヤ名”は、ゲーム空間上でプレーヤを特定するために用いられる名称であり、例えば、プレーヤのニックネームやプレーヤの本名が採用される。ここで、プレーヤ名は、プレーヤがゲーム提供装置１１に自身を登録する際に入力される。
【００８０】
“出身地”は、プレーヤの出身地を示し、例えば、“日本国・大阪府”、“アメリカ合衆国・アリゾナ州”というような国と県や州の名称が採用される。ここで、出身地は、プレーヤがゲーム提供装置１１に自身を登録する際に入力される。
【００８１】
“登録日”は、プレーヤがゲーム提供装置１１に自身を登録させたときの日付である。“性別”は、プレーヤの性別を示し、例えば、プレーヤがゲーム提供装置１１に自身を登録する際に入力される。
【００８２】
“年齢”は、プレーヤの年齢を示し、例えば、プレーヤがゲーム提供装置１１に自身を登録する際に入力される。“ゲーム履歴”の欄は、プレーヤが実際にゲームを行った履歴を示し、図１３（Ａ）の例では、ログイン時刻とログアウト時刻とが格納されている。ログイン時刻はプレーヤがゲーム提供装置１１にログインし、ゲームを開始した時刻を示す。ログアウト時刻はプレーヤがゲーム提供装置１１からログアウトした時刻を示す。図１３（Ａ）の例では、このプレーヤは、２０１０年３月４日の１８時にゲーム提供装置１１にログインし、１０分後の２０１０年３月４日の１８時１０分にゲーム提供装置１１からログアウトしている。
【００８３】
“頻度履歴”は、プレーヤがゲームを行う頻度の履歴を示す。本実施の形態では、頻度履歴として、過去一定期間（例えば、３日、１週間、２週間、１か月等）におけるプレーヤの１日あたりのゲームの頻度の平均値を採用する。ここで、１日あたりのゲームの頻度としては、例えば、プレーヤがゲームを行ったゲーム実行時間を２４時間で割った値を採用する。
【００８４】
したがって、過去一定期間として３日を採用した場合、第１日目〜第３日目におけるプレーヤの１日あたりのゲームの頻度が１／２４、２／２４、３／２４であったとすると、頻度履歴Ｈｐは、Ｈｐ＝（１／２４＋２／２４＋３／２４）／３となる。また、頻度履歴は、例えば、１日毎に算出される。したがって、ゲーム実行部２１１は、所定の頻度履歴算出時刻（例えば、毎日０時０分）が到来すると、頻度到来時刻を基準として過去一定期間において、プレーヤがゲームを行ったゲーム実行時間をゲーム履歴に格納されたログイン時刻とログアウト時刻とから特定し、ゲームの頻度を算出する。これにより、１日毎に過去一定期間における１日あたりのプレーヤのゲームの頻度が算出される。
【００８５】
“勝率”は、プレーヤのチームが別のプレーヤのチームと対戦したときの勝率を示す。例えば、プレーヤＡのチームの対戦成績が、８勝２杯であったとすると、勝率は８／１０＝０．８となる。
【００８６】
“進行度”は、プレーヤのゲームの進行度合いを示す。本実施の形態では、進行度として上記のようにプレーヤが所持するチームが現在取り組んでいる練習の段階が採用される。“チーム能力値”は、上記のように、チームを構成する各キャラクタの能力値の合計値が採用される。
【００８７】
“職業”は、例えば、“会社員”、“学生”、“無職”、“主婦”といったプレーヤの職業を示し、例えば、プレーヤがゲーム提供装置１１に自身を登録する際に入力される。
【００８８】
“趣味”は、例えば、“テニス”、“将棋”といったプレーヤの趣味を示し、プレーヤがゲーム提供装置１１に自身を登録する際に入力される。
【００８９】
“ジャンル”は、例えば、“シューティング”、“ロールプレイング”といった、プレーヤが得意又は好きなゲームのジャンルを示し、プレーヤがゲーム提供装置１１に自身を登録する際に入力される。
【００９０】
“ゲーム内通貨”は、本ソーシャルゲームにおいてプレーヤが使用可能な仮想的な通貨の金額を示す。このゲーム内通貨は、本ソーシャルゲームで提供される種々のアイテムをプレーヤが購入する際に用いられる。アイテムとしては、体力値（後述する）を一瞬で回復させることができる回復薬アイテムや、ゲーム提供装置１１によって容易されたキャラクタを自身のチームの一員にするためのキャラクタ購入アイテムや、練習をさせずにゲームの進行度を一定のレベルまで進めさせることができる進行度購入アイテム等が存在する。
【００９１】
ここで、ゲーム内通貨は、例えば、プレーヤが他のチームと対戦して勝利したり、仲間プレーヤと多く会話して親密度を高めたりすることによって獲得することができる。
【００９２】
図２に戻り、相性度算出部２１２は、例えば、プレーヤ情報記憶部２２１にプレーヤ情報が登録されている登録済のあるプレーヤＡ（第１プレーヤの一例）のプレーヤ情報と、プレーヤＡ以外の登録済のプレーヤである他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、プレーヤＡと他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する。
【００９３】
ここで、相性度算出部２１２は、下記の第１抽出手法及び第２抽出手法の少なくともいずれか一方を用いてプレーヤＡとの相性度の算出対象となる他のプレーヤを抽出する。
【００９４】
ソーシャルゲームでは、プレーヤ情報に登録されたプレーヤの数が例えば数十万人〜数百万人というように膨大な人数にのぼることもある。この場合、プレーヤＡと相性の合うプレーヤを登録済の全プレーヤの中から抽出することは、ゲーム提供装置１１に与える処理負担や処理時間を考慮すると容易ではない。
【００９５】
そこで、本実施の形態では、下記の第１、第２抽出手法を適用することで、プレーヤＡとの相性度の算出対象となるプレーヤの人数を絞り込み、ゲーム提供装置１１に与える処理負担や処理時間を軽減させている。
【００９６】
図８（Ａ）は第１抽出手法の説明図である。第１抽出手法は、プレーヤＡの仲間であるプレーヤＢを中心として別途構成されるプレーヤＢ１〜Ｂ５（他のプレーヤの一例）のそれぞれをプレーヤＡとの相性度を算出する対象として抽出する手法である。つまり、第１抽出手法は、プレーヤＡに対して友達のそのまた友達に該当するプレーヤを相性度の算出対象として抽出する手法である。
【００９７】
ここで、相性度算出部２１２は、仲間プレーヤ情報記憶部２２２に記憶された仲間プレーヤ情報において、プレーヤＡの仲間プレーヤとしてプレーヤＢが登録されていればプレーヤＢをプレーヤＡの仲間プレーヤと判断する。また、相性度算出部２１２は、仲間プレーヤ情報において、プレーヤＢの仲間プレーヤとしてプレーヤＢ１〜Ｂ５が登録されていれば、プレーヤＢ１〜プレーヤＢ５を、プレーヤＢを中心として別途構成される仲間プレーヤと判断する。
【００９８】
なお、プレーヤＢ１〜Ｂ５のうちいずれかのプレーヤが既にプレーヤＡの仲間である場合、このプレーヤは相性度の算出対象から除外される。こうすることで、既にプレーヤＡの仲間であるプレーヤについて、プレーヤＡとの相性度を算出する手間が省かれ、ゲーム提供装置１１の処理負担を軽減させることができる。
【００９９】
なお、第１抽出手法において、プレーヤＡの仲間プレーヤが複数存在することも当然にある。図８（Ｂ）はプレーヤＡの仲間プレーヤが複数存在する場合の仲間関係を示した図である。図８（Ｂ）の例では、プレーヤＡの仲間プレーヤとしてプレーヤＢ〜Ｅが存在している。また、プレーヤＢ〜Ｅは、それぞれ、プレーヤＢ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５、Ｄ１〜Ｄ５、Ｅ１〜Ｅ５が仲間プレーヤとなっている。
【０１００】
この場合、相性度算出部２１２は、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅのそれぞれの仲間プレーヤであるプレーヤＢ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５、Ｄ１〜Ｄ５、Ｅ１〜Ｅ５をプレーヤＡとの相性度の算出対象として抽出してもよい。
【０１０１】
しかしながら、これでは、ゲーム提供装置１１への処理負担が過大になる虞がある。そこで、相性度算出部２１２は、プレーヤＢ〜Ｅのうち、親密度が規定値ＴＨ１より大きい仲間プレーヤを特定し、その仲間プレーヤの仲間プレーヤを相性度の算出対象として抽出してもよい。なお、規定値ＴＨ１としては、プレーヤ同士の親密さが高いことを示す予め定められた値が採用される。
【０１０２】
例えば、プレーヤＢ〜Ｅのうち、プレーヤＢ，Ｃの親密度が規定値ＴＨ１より大きいとすると、プレーヤＢ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５がプレーヤＡとの相性度の算出対象となる。
【０１０３】
或いは、相性度算出部２１２は、プレーヤＢ〜Ｅのうち、親密度が高い順に一定人数（例えば２名程度）の仲間プレーヤを特定し、これらの仲間プレーヤの仲間プレーヤを相性度の算出対象として抽出してもよい。例えば、親密度がプレーヤＢ〜Ｅの順で高いとすると、プレーヤＢ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５がプレーヤＡとの相性度の算出対象となる。
【０１０４】
このように、プレーヤＡの仲間プレーヤが複数存在する場合、プレーヤＡの仲間プレーヤを絞り込むことにより、ゲーム提供装置１１の処理負担を低減することができる。
【０１０５】
更に、相性度算出部２１２は、プレーヤＢ〜Ｅのうち、親密度が規定値ＴＨ１より大きい仲間プレーヤがＢ、Ｃであったとすると、プレーヤＢ、Ｃの仲間となるプレーヤＢ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５のうち、プレーヤＢ、Ｃとの親密度が規定値ＴＨ１より大きいプレーヤ（例えば、プレーヤＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２）、或いは親密度が高い順に一定人数のプレーヤ（例えば、プレーヤＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２）をプレーヤＡとの相性度の算出対象のプレーヤとして抽出してもよい。
【０１０６】
なお、第１抽出手法は、例えば、プレーヤＡがゲーム提供装置１１にアクセスした際に実行される。具体的には、プレーヤＡがゲーム提供装置１１にアクセスし、ゲーム実行部２１１によりプレーヤＡのログインが許可されると、相性度算出部２１２は、プレーヤＡがゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、仲間プレーヤの人数が規定値ＴＨ２以下のプレーヤであるか否かを判定する。そして、相性度算出部２１２は、プレーヤＡの仲間プレーヤの人数が規定値ＴＨ２以下であると判定すると、プレーヤＡを相性度算出の対象プレーヤとして抽出する。なお、このようにして抽出されるプレーヤは、ソーシャルゲームの場合、通常、複数のプレーヤとなることが想定される。
【０１０７】
一例であるが、プレーヤＡがゲームを開始してから２ヶ月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が１名またはゼロの場合に、プレーヤＡを、仲間を紹介すべき対象プレーヤとして抽出する。なお、これはあくまで一例に過ぎず、ゲーム性を考慮して、一定期間及び規定値ＴＨ２の値として種々の値を採用することができる。
【０１０８】
また、相性度算出部２１２は、後記するプレーヤ紹介部２１３による相性度の高いプレーヤが紹介された後のプレーヤＡの仲間プレーヤの数の変化を見ながら、第１抽出手法の適用条件を変えるようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、プレーヤ紹介部２１３により相性度の高いプレーヤが紹介されてから２週間経過しても、プレーヤＡの仲間の数（プレーヤＡが複数の場合はその平均値等）に変化が見られない場合は、プレーヤＡとして抽出されるプレーヤの数が増大するように第１抽出手法の適用条件を変更すればよい。
【０１１０】
例えば、第１抽出手法の適用条件を、ゲームを開始してから１ヶ月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が２名以下というように変更する。こうすることで、相性度の高いプレーヤの紹介対象となるプレーヤＡの数を増大させることができる。
【０１１１】
以上をまとめると、相性度算出部２１２は、まず、ゲームを開始してから一定期間経過しているにも関わらず、仲間プレーヤの人数が規定値ＴＨ以下という第１抽出手法の適用条件を満足するプレーヤをプレーヤＡとして抽出する。そして、相性度算出部２１２は、プレーヤ紹介部２１３により相性度の高いプレーヤがプレーヤＡに紹介された後、一定期間経過しても、プレーヤＡの仲間プレーヤの数が増加しない場合、第１抽出手法の適用条件をプレーヤＡの数が増大するように変更する。
【０１１２】
これにより、仲間プレーヤの人数が少なく、仲間プレーヤを作る必要性の高いプレーヤのみを相性度の算出対象として抽出することが可能となり、ゲーム提供装置１１の処理負担を軽減させることができる。
【０１１３】
ここで、規定値ＴＨ２としては、プレーヤＡがゲーム提供装置１１に登録してゲームを開始した日から現在までのゲーム期間に応じて予め定められた値が採用されている。具体的には、規定値ＴＨ２は、ゲーム期間が増大するにつれて漸次に増大する値が採用されている。
【０１１４】
なお、相性度算出部２１２は、プレーヤ情報記憶部２２１に記憶されたプレーヤＡのプレーヤ情報を参照することで、プレーヤＡのゲーム期間を特定すればよい。また、相性度算出部２１２は、仲間プレーヤ情報記憶部２２２に記憶されたプレーヤＡの仲間プレーヤ情報を参照することで、プレーヤＡの仲間プレーヤの人数を特定すればよい。
【０１１５】
そして、相性度算出部２１２は、特定したゲーム期間に応じて予め定められた規定値ＴＨ２を特定し、特定した規定値ＴＨ２をプレーヤＡの仲間プレーヤの人数と比較すればよい。
【０１１６】
図９は第２抽出手法の説明図である。第２抽出手法は、プレーヤＡのチームが別のチームと対戦した場合、当該別のチームを所持するプレーヤＢ（他のプレーヤの一例）をプレーヤＡとの相性度の算出対象として抽出する手法である。プレーヤＡはプレーヤＢと対戦することでプレーヤＢに興味を抱くことも考えられる。そこで、第２抽出手法では、プレーヤＡがプレーヤＢと対戦したことをトリガーとして、プレーヤＢをプレーヤＡとの相性度の算出対象として抽出している。
【０１１７】
また、相性度算出部２１２は、プレーヤの年齢、性別、出身地、ゲームを行う頻度、ゲームを開始してからの期間、ゲームの進行度、及びチームが別チームと対戦したときの勝率、職業、趣味、及び好みのゲームジャンルの少なくともいずれか１つを用いて相性度を算出する。
【０１１８】
具体的には、相性度は、年齢、性別、出身地、ゲームを行う頻度、ゲームを開始してからの期間（ゲーム期間）、ゲームの進行度、勝率、職業、趣味、及び好みのゲームのジャンルの相性をそれぞれ示す相性パラメータＰＲ１〜ＰＲ１０の合計値により算出される。つまり、相性度は、式（１）により表される。
【０１１９】
相性度＝ＰＲ１＋ＰＲ２＋ＰＲ３＋ＰＲ４＋ＰＲ５＋ＰＲ６＋ＰＲ７＋ＰＲ８＋ＰＲ９＋ＰＲ１０      （１）
以下、相性度の算出対象となるプレーヤをプレーヤＡ、Ｂとして説明する。相性パラメータＰＲ１は、プレーヤＡ、Ｂの年齢の近さを示すパラメータである。したがって、相性パラメータＰＲ１は、プレーヤＡとプレーヤＢとの年齢が近くなるにつれて、例えば段階的に大きくなるようなポイントが付与される。
【０１２０】
相性パラメータＰＲ２は、プレーヤＡ、Ｂの出身地の近さを示すパラメータである。例えば、プレーヤＡとプレーヤＢとの出身地が同じ県又は州である場合、相性パラメータＰＲ２は最大ポイントが付与され、プレーヤＡとプレーヤＢとの出身地が同一地方（関東地方、近畿地方、東海地方など）であれば、最大ポイントの次に大きなポイントが付与され、プレーヤＡとプレーヤＢとの出身国が別の場合、ポイントが付与されない。
【０１２１】
相性パラメータＰＲ３は、プレーヤの性別に関するパラメータであり、プレーヤＡとプレーヤＢとが同姓である場合、所定ポイントが付与され、異性である場合、所定ポイントが付与されない。なお、これは、一例であり、相性パラメータＰＲ３として、プレーヤＡとプレーヤＢとが異性である場合、所定ポイントが付与され、同性である場合、所定ポイントが付与されないようにしてもよい。
【０１２２】
相性パラメータＰＲ４は、プレーヤＡとプレーヤＢとのゲームを行う頻度の近さを示すパラメータであり、プレーヤＡがゲームを行う頻度と、プレーヤＢがゲームを行う頻度とが近くなるにつれて高いポイントが付与される。プレーヤＡとプレーヤＢとのゲームを行う頻度は、プレーヤ情報の“頻度履歴”の欄に書き込まれた最新の頻度が採用される。そして、相性パラメータＰＲ４は、プレーヤＡの頻度とプレーヤＢの頻度との差の絶対値が小さくなるにつれて、例えば段階的に大きくなるようなポイントが付与される。
【０１２３】
相性パラメータＰＲ５は、プレーヤＡとプレーヤＢとのゲーム期間が近くなるにつれて高いポイントが付与される。ここで、プレーヤＡ、Ｂのゲーム期間は、プレーヤ情報に格納された登録日から現在までの日数が採用される。そして、相性パラメータＰＲ５は、プレーヤＡのゲーム期間とプレーヤＢのゲーム期間との差の絶対値が小さくなるにつれて、例えば段階的に大きくなるような所定のポイントが付与される。
【０１２４】
相性パラメータＰＲ６は、プレーヤＡとプレーヤＢとのゲームの進行度の近さを示すパラメータであり、例えばプレーヤＡのゲームの進行度とプレーヤＢのゲームの進行度の差の絶対値が小さくなるにつれて、段階的に大きくなるようなポイントが付与される。なお、ゲームの進行度は、プレーヤ情報の“進行度”の欄に格納された値が採用される。
【０１２５】
相性パラメータＰＲ７は、プレーヤＡとプレーヤＡとの対戦の勝率の近さを示すパラメータであり、例えば、プレーヤＡの勝率とプレーヤＢの勝率との差の絶対値が小さくなるにつれて、段階的に大きくなるようなポイントが付与される。
【０１２６】
相性パラメータＰＲ８は、プレーヤＡとプレーヤＢとの職業の近さを示すパラメータであり、プレーヤＡとプレーヤＢとの職業が近くなるにつれて、段階的に大きくなるようなポイントが付与される。例えば、プレーヤＡ、Ｂが共に会社員であり、プレーヤＡ、Ｂの職業が一致していれば、最大ポイントが付与される。また、プレーヤＡが看護婦であり、プレーヤＢが医者であり、職業は一致していないがジャンルが同じ場合、最大ポイントの次に大きなポイントが付与される。
【０１２７】
相性パラメータＰＲ９は、プレーヤＡとプレーヤＢとの趣味の近さを示すパラメータであり、プレーヤＡとプレーヤＢとの趣味が一致していれば、最大ポイントが付与され、一致していなくても例えば、“囲碁”や“将棋”というようにジャンルが似ていれば、最大ポイントの次に大きなポイントが付与される。
【０１２８】
相性パラメータＰＲ１０は、プレーヤＡとプレーヤＢとの好みのゲームのジャンルの一致の有無を示すパラメータであり、プレーヤＡ、Ｂ共、例えばシューティングゲームが好みであり、好みのジャンルが一致すれば所定のポイントが付与される。
【０１２９】
図２に戻り、プレーヤ紹介部２１３は、相性度算出部２１２により相性度が算出された全プレーヤのうち、プレーヤＡとの相性度が規定値ＴＨ３より高いプレーヤＢｘ（第２プレーヤの一例）を抽出し、抽出したプレーヤＢｘをプレーヤＡに紹介するための紹介情報をプレーヤＡの端末装置１２に送信する。なお、規定値ＴＨ３としては、プレーヤ同士の相性が高いことを示す予め定められた値が採用される。
【０１３０】
ここで、プレーヤ紹介部２１３は、プレーヤＡの端末装置１２に仲介キャラクタを表示させ、当該仲介キャラクタにプレーヤＢｘを紹介させる。本実施の形態では、プレーヤＡとの相性度が規定値ＴＨ３よりも高いプレーヤが複数存在する場合、プレーヤ紹介部２１３は、相性度が最大のプレーヤをプレーヤＢｘとしてプレーヤＡに紹介するものとする。
【０１３１】
これにより、プレーヤＡに対して最も相性の合う可能性の高い１のプレーヤをプレーヤＢｘとしてプレーヤＡに紹介することができ、プレーヤＡがプレーヤＢｘを仲間であるか否かを判断する際の判断の負担の軽減を図ることができる。
【０１３２】
但し、これは一例であり、プレーヤＡとの相性度が規定値ＴＨ３よりも高いプレーヤが複数存在する場合、プレーヤ紹介部２１３は、各プレーヤをプレーヤＢｘとしてプレーヤＡに個別に紹介するようにしてもよい。この場合、プレーヤＡに対して仲間として選択することができるプレーヤの選択肢を広げることができ、プレーヤＡは自身とより相性の合う仲間プレーヤを見つける可能性が高まる。
【０１３３】
なお、プレーヤＡに対して頻繁に仲間候補となるプレーヤＢｘを紹介するとプレーヤＡに煩わしさを感じさせてしまうため、例えば、規定値ＴＨ３の値を高く調整し、仲間候補として紹介されるプレーヤＢｘが例えば３日に１回程度となるようにしてもよい。逆に、規定値ＴＨ３が高すぎると、仲間候補が出てこないことも考えられるので、その場合は規定値ＴＨ３を下げるようにすればよい。
【０１３４】
具体的には、プレーヤ紹介部２１３は、仲介キャラクタの画像データを通信部２３０を介してプレーヤＡの端末装置１２に送信することで、プレーヤＡの端末装置１２に紹介キャラクタを表示させる。そして、プレーヤ紹介部２１３は、この紹介キャラクタを制御するための制御信号を通信部２３０を介してプレーヤＡの端末装置１２に送信することで、プレーヤＡの端末装置１２の表示画面上で紹介キャラクタを動作させる。そして、プレーヤ紹介部２１３は、紹介キャラクタにプレーヤＢｘの紹介情報を報知させる。ここで、プレーヤＢｘの紹介情報としては、例えば、プレーヤＢｘの出身地及び性別等のプレーヤＢｘの個人情報や、プレーヤＢｘが所持するチームの能力値や、ゲームの進行度や、対戦の勝率等が含まれる。
【０１３５】
このように、紹介キャラクタを通じてプレーヤＢｘをプレーヤＡに紹介することで、プレーヤＡにプレーヤＢｘへの親近感を抱かせることができ、プレーヤＡがプレーヤＢｘを仲間にするか否かの判断材料を与えることができる。
【０１３６】
仲間プレーヤ登録部２１４は、紹介情報を受信したプレーヤＡの端末装置１２からプレーヤＢｘを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、プレーヤＢｘをプレーヤＡの仲間プレーヤとして、仲間プレーヤ情報記憶部２２２に記憶された仲間プレーヤ情報に登録する。
【０１３７】
なお、プレーヤ紹介部２１３は、プレーヤＡの端末装置１２からプレーヤＢｘを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、プレーヤＢｘの端末装置１２に、プレーヤＡをプレーヤＢｘに紹介するための紹介情報を送信する。
【０１３８】
そして、仲間プレーヤ登録部２１４は、プレーヤＡの端末装置１２とプレーヤＢｘの端末装置１２との双方から仲間許可通知が送信された場合、プレーヤＢｘをプレーヤＡの仲間プレーヤとして仲間プレーヤ情報に登録し、かつ、プレーヤＡをプレーヤＢｘの仲間プレーヤとして仲間プレーヤ情報に登録する。
【０１３９】
例えば、プレーヤＢｘの同意を求めることなく、プレーヤＡのみがプレーヤＢｘを仲間にすることを条件にプレーヤＢｘをプレーヤＡの仲間にすることも考えられる。しかしながら、これではプレーヤＢｘの意思に反して勝手にプレーヤＢｘがプレーヤＡの仲間にされてしまう虞があり、プレーヤＢｘにとって都合が悪い。
【０１４０】
そこで、本実施の形態では、プレーヤＡの端末装置１２とプレーヤＢｘの端末装置１２との双方から仲間許可通知が送信され、プレーヤＡとプレーヤＢｘとの双方から仲間にしてもよいとの同意が得られた場合にプレーヤＡとプレーヤＢｘとを仲間同士にしている。
【０１４１】
つまり、本実施の形態では、プレーヤが仲間同士であれば、互いに自身のアバターが相手のチーム内に生成され、そのチームのメンバーとなるのである。
【０１４２】
例えば、プレーヤＡの仲間プレーヤとして、プレーヤＢ，Ｃ，Ｄが存在したとすると、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄの各チーム内には、プレーヤＡのアバターＡ’が生成され、その各々のチームのメンバーとして登録される。
【０１４３】
逆に、プレーヤＢ、Ｃ、ＤのアバターＢ’、Ｃ’、Ｄ’もプレーヤＡのチーム内にチームメンバーとして生成、登録される。
【０１４４】
そして、上記のアバターは、プレーヤの能力値が反映されている。従って、プレーヤの能力値（例えば、プレーヤのチームの能力値、又はプレーヤのチームの代表キャラクタの能力値）が上昇すれば、これに連動して、仲間プレーヤのチームに登録されているアバターの能力値も上昇する。また、プレーヤの能力が下降すれば、アバターの能力値も下降する。
【０１４５】
このように、本実施の形態によれば、仲間同士であれば、互いに相手のプレーヤのアバターが自分のチームメンバーに含まれていることになるので、プレーヤに対してアバターを介して常に仲間プレーヤの存在を意識させることができる。
【０１４６】
また、プレーヤの能力値が常時、アバターの能力値にも連動されているので、自分がキャラクタを育成することが即ち、全ての仲間のチーム力向上に寄与することにもなるので、「仲間のためにも頑張ろう」、「仲間が喜んでくれるだろう」という仲間意識が醸成される。
【０１４７】
その結果、従来のソーシャルゲームに比して、仲間の存在に対する継続的な意識付けをプレーヤに与えることが可能となるとともに、プレーヤ同士の親密度をより向上させることができ、ひいては、ソーシャルゲームのコミュニティの活性化を図ることができる。
【０１４８】
図１３（Ｂ）は仲間プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した模式図である。図１３（Ｂ）に示すように仲間プレーヤ情報は、プレーヤ情報に登録された各プレーヤに対して設けられたリレーショナルデータベースにより構成されている。図１３（Ｂ）の例では、仲間プレーヤ情報は、“仲間プレーヤのプレーヤＩＤ”、“親密度”、“登録日”、及び“メッセージ履歴”の欄を備えている。
【０１４９】
“仲間プレーヤのプレーヤＩＤ”としては、例えば図１３（Ｂ）に示す仲間プレーヤ情報がプレーヤＡのものであるとすると、プレーヤＡが仲間として登録したプレーヤのプレーヤＩＤが採用される。したがって、仲間プレーヤのプレーヤＩＤの欄にプレーヤＢのプレーヤＩＤが格納されていれば、プレーヤＢはプレーヤＡの仲間プレーヤとなる。
【０１５０】
また、図１３（Ｂ）に示す仲間プレーヤ情報がプレーヤＢのものであるとすると、“仲間プレーヤのプレーヤＩＤ”の欄にプレーヤＢ１〜Ｂ５のプレーヤＩＤが格納されていたとすると、プレーヤＢ１〜Ｂ５がプレーヤＢの仲間プレーヤとなる。
【０１５１】
“親密度”は、プレーヤ同士の親密さを示す指標であり、例えば、親密さが増大するにつれて値が段階的（例えば５段階）に大きくなる数値が採用される。ここで、親密度は、例えば、プレーヤ同士がメールやチャットによりメッセージを送信する回数が一定の回数に到達すると１段階上昇するというようにして設定される。
【０１５２】
“登録日”は、プレーヤ同士が仲間として登録された日を示す。例えば、プレーヤＡとプレーヤＢとが２０１０年３月２日に仲間として登録された場合、プレーヤＡ、Ｂの双方の仲間プレーヤ情報の“登録日”の欄に“２０１０年３月２日”が格納される。
【０１５３】
“メッセージ履歴”は、プレーヤ同士でチャットや電子メールを用いて送受されたメッセージの履歴が格納されている。例えば、プレーヤＡがプレーヤＢに対してメッセージを送信したとすると、プレーヤＡの仲間プレーヤ情報のメッセージ履歴の欄にはメッセージの送信日時と、メッセージの受信者であるプレーヤＢのプレーヤＩＤとが格納され、プレーヤＢの仲間プレーヤ情報のメッセージ履歴の欄にはメッセージの受信日時と、メッセージの送信者であるプレーヤＡのプレーヤＩＤとが格納される。
【０１５４】
図２に戻り、チーム管理部２１５は、プレーヤＡとプレーヤＢｘと双方の端末装置１２から仲間許可通知が送信され、仲間プレーヤ登録部２１４により、プレーヤＢｘがプレーヤＡの仲間プレーヤとして登録され、かつ、プレーヤＡがプレーヤＢｘの仲間プレーヤとして登録された場合、プレーヤＢｘのアバターをプレーヤＡのチームの部員キャラクタとして登録し、かつ、プレーヤＡのアバターをプレーヤＢｘのチームの部員キャラクタとして登録する。
【０１５５】
このように、プレーヤが仲間として認めた別のプレーヤのアバターを自身のチームの部員キャラクタとすることで、別のプレーヤを仲間プレーヤとする動機付けをより強くすることができる。また、仲間プレーヤのアバターが自身のチームに加入するため、あたかも仲間プレーヤと一体となってチームを育成している感覚をプレーヤに与えることができ、仲間プレーヤへの親近感をより高めることができる。
【０１５６】
ここで、チーム管理部２１５は、プレーヤＡとプレーヤＢｘとの双方から仲間許可通知が送信された場合、プレーヤＡのチーム情報（図１３（Ｃ）参照）にプレーヤＢｘのプレーヤＩＤをキャラクタＩＤとして、チーム情報に書き込み、かつ、プレーヤＢｘのチーム情報にプレーヤＡのプレーヤＩＤをキャラクタ情報として書き込む。これにより、プレーヤＡのチームにプレーヤＢｘのアバターが加入され、プレーヤＢｘのチームにプレーヤＡのアバターが加入され、両プレーヤを公平に取り扱うことができる。
【０１５７】
図１３（Ｃ）は、チーム情報のデータ構造の一例を示した模式図である。図１３（Ｃ）に示すチーム情報は各プレーヤに対して設けられたリレーショナルデータベースであり、“キャラクタＩＤ”、“属性”、及び“キャラクタ能力値”を格納する欄を備えている。
【０１５８】
キャラクタＩＤは、チームを構成する各キャラクタを識別するために一意的に割り付けられた識別情報である。“属性”はキャラクタの属性を示す。キャラクタの属性としては、例えばＣＰＵと仲間プレーヤとが含まれる。ＣＰＵの属性を持つキャラクタは、ＣＰＵによって制御されるキャラクタである。ここで、ＣＰＵによって制御されるキャラクタは、例えばチームを構成するキャラクタとして予め用意されたデフォルトのキャラクタや、ゲーム提供装置１１によって提供されるチームと対戦して勝利した場合に獲得されたキャラクタや、キャラクタ購入アイテムを用いて購入したキャラクタ等が該当する。仲間プレーヤの属性を持つキャラクタは、仲間プレーヤのアバターである。
【０１５９】
“キャラクタ能力値”は、各キャラクタが個別に持つ能力値であり、上述したように練習によって増大される。なお、仲間プレーヤのアバターの能力値は、例えば仲間プレーヤのチームの能力値又は仲間プレーヤのチームの代表キャラクタ（キャプテンや監督を模擬したキャラクタ）の能力値と連動しており、仲間プレーヤの能力値が上昇すれば、それに応じて仲間プレーヤのアバターの能力値も上昇する。
【０１６０】
図２に戻り、プレーヤ情報記憶部２２１は図１３（Ａ）に示すプレーヤ情報を記憶し、仲間プレーヤ情報記憶部２２２は図１３（Ｂ）に示す仲間プレーヤ情報を記憶し、チーム情報記憶部２２３は図１３（Ｃ）に示すチーム情報を記憶する。画像データ記憶部２２４は、端末装置１２に表示されるゲーム画面の画像データやキャラクタの画像データを記憶している。
【０１６１】
図３は、図１に示す端末装置１２の構成を示すブロック図である。端末装置１２は、操作表示部３１、制御部３２、記憶部３３、及び通信部３４を備えている。操作表示部３１は、例えばタッチパネル式の表示装置により構成され、ユーザから入力される種々の操作指示を受け付けると共に、ゲームについての種々の画像を表示する。本実施の形態では、特に、対戦の開始指示や別のプレーヤを仲間として許可する仲間許可指示等を受け付け、ゲーム提供装置１１から送信されるデータに従ってゲームについての種々の画像を表示する。
【０１６２】
制御部３２は、例えば、ＣＰＵにより構成され、端末装置１２の全体制御を司る。記憶部３３は、例えば、不揮発性の記憶装置により構成され、端末装置１２に上記のゲームを行わせるためのプログラムや上記のゲームを行う上で必要になる画像データ等を記憶する。
【０１６３】
通信部３４は、通信回線ＮＴに対して種々のデータを送信し、通信回線ＮＴに流れる種々のデータを受信する通信回路により構成されている。本実施の形態では、特に、通信部３４は、プレーヤにより対戦開始指示が入力されたことをゲーム提供装置１１に通知するための対戦依頼やプレーヤにより仲間許可指示が入力されたことをゲーム提供装置１１に通知するための仲間許可通知等をゲーム提供装置１１に送信する。
【０１６４】
次に、本実施の形態によるソーシャルゲームのゲームの流れについて説明する。図１０（Ａ）は、登録済のプレーヤがゲーム提供装置１１にアクセスした際にプレーヤの端末装置１２に表示されるゲームの初期画面の一例を示した図である。
【０１６５】
図１０（Ａ）に示すゲームの初期画面には、“マイページへ”と記載された項目が含まれている。プレーヤがこの項目に図略のカーソルを合わせ、決定ボタンを押すと、自動的にログイン認証が行われ、図１０（Ｂ）に示すゲーム項目画面が表示される。図１０（Ｂ）は、ゲーム項目画面の一例を示した図である。図１０（Ｂ）に示すゲーム項目画面では、“部活に行く”、“対戦する”、及び“アイテム購入”等の項目が表示されている。プレーヤにより“部活に行く”にカーソルを合わせ決定ボタンが押されると、端末装置１２からそのことを示す信号が送信され、ゲーム提供装置１１は、プレーヤにより育成モードが選択されたと判断する。
【０１６６】
一方、プレーヤにより“対戦する”にカーソルが合わされ、決定ボタンが押されると、端末装置１２からそのことを示す信号が送信され、ゲーム提供装置１１は、プレーヤにより対戦モードが選択されたと判断する。
【０１６７】
図１１（Ａ）はプレーヤにより育成モードが選択された場合にプレーヤの端末装置１２に表示される育成モードの初期画面の一例である。図１１（Ａ）に示す画面図では２つのキャラクタ表示欄１１１，１１１が表示されている。キャラクタ表示欄１１１には、プレーヤが所持するチームの構成員である部員キャラクタＣＡ１と、部員キャラクタＣＡ１によるプレーヤへのメッセージを表示するためのメッセージ表示欄１１２とが設けられている。図１１（Ａ）において表示されている２つの部員キャラクタＣＡ１は、仲間プレーヤのアバターを示している。そのため、メッセージ表示欄１１２は、仲間プレーヤの名称が書き込まれ、アバターがどの仲間プレーヤのものであるかが特定可能になっている。
【０１６８】
例えば、プレーヤが部員キャラクタＣＡ１に対して何かメッセージを書き込むと、そのメッセージに対する部員キャラクタＣＡ１による応答メッセージがメッセージ表示欄１１２に表示される。図１１（Ａ）の例では、プレーヤが部員キャラクタＣＡ１に対して“オハヨー”との呼びかけたため、その呼びかけに応答した部員キャラクタＣＡ１のメッセージである“オハヨーキャプテン”との文言がメッセージ表示欄１１２に書き込まれている。
【０１６９】
なお、ゲーム提供装置１１は、プレーヤにより書き込むことが想定されるメッセージと、このメッセージに対する部員キャラクタＣＡ１による応答メッセージとを関連付けた会話テーブルを予め記憶しており、この会話テーブルを用いて、プレーヤによるメッセージに対する部員キャラクタＣＡ１のメッセージを選択し、メッセージ表示欄１１２に書き込む。
【０１７０】
また、図１１（Ａ）に示す育成モードの初期画面では、２つの部員キャラクタＣＡ１が表示されているが、この２つの部員キャラクタＣＡ１は例えば、プレーヤとの親密度が高い上位数名（例えば２名〜４名）の仲間プレーヤのアバターを採用してもよいし、チームの構成員のうち旬の情報を持つ部員キャラクタＣＡ１を採用してもよい。ここで、部員キャラクタＣＡ１をアバターとする仲間プレーヤの近況が大きな変化したような場合、その近況の大きな変化が旬の情報として採用される。
【０１７１】
より具体的には、部員キャラクタＣＡ１をアバターとする仲間プレーヤがゲームをする時間帯がいつもは夜であるにも関わらず、本日は朝にゲームを行ったような場合、そのことが旬の情報としてメッセージ表示欄１１２に表示される。また、部員キャラクタＣＡ１をアバターとする仲間プレーヤが本日試合に勝利したり、ある大会に参加して優勝したりしたような場合、そのことが旬の情報としてメッセージ表示欄１１２に表示される。
【０１７２】
また、部員キャラクタＣＡ１をアバターとする仲間プレーヤのゲームの頻度が低下しているような場合、“うちのボスは最近ごぶさたです”というようなメッセージが旬の情報としてメッセージ表示欄１１２に表示される。
【０１７３】
このように、メッセージ表示欄１１２に書き込まれたメッセージを通じて、プレーヤは仲間プレーヤの近況を認識することができる。また、プレーヤに対して仲間プレーヤの近況を認識させることで、プレーヤは仲間プレーヤについての情報を知ることができ、仲間プレーヤへの親近感をより高めることができる。
【０１７４】
また、キャラクタ表示欄１１１には、“メッセージを送る”と記載されたメッセージ送信項目１１３が設けられている。プレーヤは、このメッセージ送信項目にカーソルを合わせ決定ボタンを押すと、メッセージの入力画面が現れる。そして、プレーヤはメッセージの入力画面にメッセージを書き込み、送信ボタンを押すと、そのメッセージがチャットや電子メールを通じて、該当する仲間プレーヤの端末装置１２に送信される。
【０１７５】
一方、このメッセージを受けた仲間プレーヤもプレーヤに対してメッセージが送信可能となっている。そして、仲間プレーヤからのメッセージを受信すると、そのメッセージが旬の情報としてメッセージ表示欄１１２に書き込まれる。
【０１７６】
これにより、プレーヤ同士で会話することができる。例えば、メッセージとして仲間プレーヤを激励するようなメッセージを書き込めば、プレーヤ同士の親近感をより高めることができる。したがって、本実施の形態では、プレーヤが仲間プレーヤに送信したチャットや電子メールの回数に応じてその仲間プレーヤとの親密度が上昇するように構成されている。また、本実施の形態では、仲間プレーヤを獲得することへの特典を明確に反映させるために、仲間プレーヤとの会話数が増大するにつれて、ゲーム内通貨を上昇させていく。これにより、プレーヤに対して、仲間プレーヤを獲得するだけに留まらず、仲間プレーヤと積極的に会話をしようとする動機付けを与えることができ、ゲームの活性化を図ることができる。
【０１７７】
図１１（Ａ）の画面の下側には“練習する”と記載された項目と、“チームメンバーをのぞく”と記載された項目とが表示されている。プレーヤは“チームメンバーをのぞく”と記載された項目にカーソルを合わせ、決定ボタンを押すと、図１１（Ｂ）に示す部員キャラクタＣＡ１のメッセージ閲覧リストがプレーヤの端末装置１２に表示される。
【０１７８】
図１１（Ｂ）に示すメッセージ閲覧リストでは、全部員キャラクタＣＡ１の最新のメッセージが表示されている。なお、図１１（Ｂ）では４つの部員キャラクタＣＡ１のメッセージしか表示されていないが、プレーヤが画面をスクロールすることで他の部員キャラクタＣＡ１のメッセージも閲覧することができる。
【０１７９】
図１１（Ｂ）では、キャラクタ表示欄１１１には、図１１（Ａ）よりも小さいサイズで部員キャラクタＣＡ１のサムネイル画像が表示されている。キャラクタ表示欄１１１の右側にはメッセージ表示欄１１２が設けられ、各部員キャラクタＣＡ１の最新のメッセージが表示されている。また、メッセージ表示欄１１２には、メッセージ送信項目１１３が表示され、プレーヤは図１１（Ａ）と同様にして、該当する仲間プレーヤにメッセージを送ることができる。
【０１８０】
図１１（Ａ）において、プレーヤが“練習する”と記載された項目にカーソルを合わせ、決定ボタンを押すと、図１２に示す練習モードの初期画面が表示される。
【０１８１】
図１２の例では、画面の上側に練習風景を示したフィールド表示欄１２１が設けられている。フィールド表示欄１２１の下側には、現在、行うことができる練習を示す練習表示項目１２２が表示されている。図１２の例では、“２  トスバッティング”と表示されており、現在、２段階目のトスバッティングに到達していることがプレーヤに報知される。練習表示項目１２２の下側には、“練習する”と記載された練習実行ボタン１２３が表示されている。プレーヤは、練習実行ボタン１２３にカーソルを合わせ、決定ボタンを押すと、練習表示項目１２２に示された練習が実行される。
【０１８２】
練習実行ボタン１２３の下側には、体力値表示欄１２４と達成度表示欄１２５とが表示されている。体力値表示欄１２４は、チームの現在の体力値を例えば棒グラフで表示し、達成度表示欄１２５は、チームの現在の練習の達成度を例えば棒グラフで表示する。
【０１８３】
達成度は、練習を開始したとき、０に設定されており、プレーヤにより練習実行ボタン１２３が１回押されるたびに、所定の値ずつ増大していく。図１２の例では、練習実行ボタン１２３が押されるたびに、達成度の斜線で示した領域が右側に増大していく。そして、達成度の斜線で示した領域が体力値表示欄１２４の右端まで到達すると、練習表示項目１２２に表示された練習が終了し、プレーヤは練習を次の段階に進めることができる。
【０１８４】
一方、体力値は、達成度とは逆にプレーヤにより練習実行ボタン１２３が１回押されるたびに所定の値ずつ減少していく。図１２の例では、練習実行ボタン１２３が押されるたびに、体力値の斜線で示した領域が左側に減少していく。そして、体力値の斜線で示した領域が達成度表示欄１２５の左端まで到達すると、プレーヤはこれ以上、練習を継続することができなくなる。
【０１８５】
したがって、プレーヤはゲーム提供装置１１から一旦ログアウトし、体力値が上昇するのを待ってから再度ゲーム提供装置１１にログインして練習を継続する必要がある。つまり、ゲーム実行部２１１は、プレーヤがゲーム提供装置１１からログアウトしている期間において、経時的に体力値を増大させていく。これにより、達成度の上昇に一定の制限が課され、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１８６】
図１０（Ｂ）に示す“アイテム購入”の項目にカーソルが移動されて決定ボタンが押されると、プレーヤが購入可能な種々のアイテムが一覧表示され、プレーヤはゲーム内通貨を用いて好みのアイテムを購入することができる。
【０１８７】
次に、図１に示すゲームシステムが上記の第１抽出処理を実行する場合の処理の流れについて説明する。図４、図５は、第１抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。まず、プレーヤＡが端末装置１２に対してログイン指示を入力すると（Ｓ４１でＹＥＳ）、端末装置１２はログイン指令をゲーム提供装置１１に送信する（Ｓ４２）。
【０１８８】
ここで、プレーヤは１度ログインすると、２回目以降はログイン指示を入力しなくとも、ゲーム提供装置１１にアクセスした際に、自動的にログイン指令が送信される。次に、ゲーム提供装置１１は、ログイン指令を受信する（Ｓ４０１）。次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡの仲間プレーヤの人数を図１３（Ｂ）に示すプレーヤＡの仲間プレーヤ情報を参照することで特定し、かつ、プレーヤＡのゲーム期間を図１３（Ａ）に示すプレーヤ情報を参照することで特定する。
【０１８９】
次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡの仲間プレーヤの人数がゲーム期間に応じて予め定められた規定値ＴＨ２以下の場合（Ｓ４０３でＹＥＳ）、プレーヤＡに対して相性の合うプレーヤを紹介させる必要があると判断する（Ｓ４０４）。一方、プレーヤＡの仲間プレーヤの人数がゲーム期間に応じて予め定められた規定値ＴＨ２よりも大きい場合（Ｓ４０３でＮＯ）、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡに対して相性の合うプレーヤを紹介させる必要はないと判断し（Ｓ４０５）、処理を終了する。
【０１９０】
次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡとの親密度が規定値ＴＨ１より大きい仲間プレーヤを特定する（Ｓ４０６）。ここでは、図８（Ｂ）の例において、プレーヤＡの仲間プレーヤであるプレーヤＢ〜Ｅのうち、プレーヤＢ、ＣがプレーヤＡとの親密度が規定値ＴＨ１より大きかったため、プレーヤＢ、Ｃが特定されたとする。
【０１９１】
次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＢ、Ｃの仲間プレーヤであるプレーヤＢ１〜Ｂ５及びプレーヤＣ１〜Ｃ５のうち、プレーヤＢ、Ｃとの親密度が規定値ＴＨ１より大きいプレーヤをプレーヤＡとの相性度の算出対象のプレーヤとして抽出する（Ｓ４０７）。ここでは、プレーヤＢ１〜Ｂ５及びプレーヤＣ１〜Ｃ５のうち、プレーヤＢ１、Ｂ２、Ｃ１が抽出されたとする。
【０１９２】
次に、ゲーム提供装置１１は、Ｓ４０７で抽出されたプレーヤＢ１、Ｂ２、Ｃ１とプレーヤＡとのそれぞれの相性度を算出する（Ｓ４０８）。
【０１９３】
次に、ゲーム提供装置１１は、Ｓ４０８で算出した相性度が規定値ＴＨ３よりも大きいか否かを判定する（Ｓ４０９）。ここでは、プレーヤＢ１、Ｂ２、Ｃ１のうち、プレーヤＢ１、Ｃ１の相性度が規定値ＴＨ３よりも大きかったとする。
【０１９４】
ゲーム提供装置１１は、相性度が規定値ＴＨ３よりも大きなプレーヤが存在する場合（Ｓ４０９でＹＥＳ）、相性度が規定値ＴＨ３よりも大きなプレーヤのうち、相性度が最大のプレーヤをプレーヤＢｘとして特定する（Ｓ４１０）。ここでは、プレーヤＢ１、Ｃ１のうちプレーヤＢ１の相性度が最大であったため、プレーヤＢ１がプレーヤＢｘとして特定されたとする。
【０１９５】
一方、ゲーム提供装置１１は、相性度が規定値ＴＨ３よりも大きいプレーヤが存在しなかった場合（Ｓ４０９でＮＯ）、プレーヤＡと相性が合いそうな紹介するべきプレーヤは存在しないと判定し、処理を終了する。
【０１９６】
次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＢｘの紹介情報をプレーヤＡの端末装置１２に送信する（Ｓ４１１）。
【０１９７】
次に、プレーヤＡの端末装置１２は、プレーヤＢｘの紹介情報を受信する（Ｓ４３）。次に、プレーヤＡの端末装置１２は、プレーヤＢｘのアバターである部員キャラクタＣＡ１を表示する（Ｓ４４）。そして、プレーヤＡの端末装置１２は、この部員キャラクタＣＡ１にプレーヤＢｘをプレーヤＡに紹介するための紹介情報を報知させる。この場合、プレーヤＡの端末装置１２は、図１１（Ａ）に示すような、プレーヤＢｘのアバターが部員キャラクタＣＡ１として表示されたキャラクタ表示欄１１１を表示し、メッセージ表示欄１１２にプレーヤＢｘの紹介情報を表示すればよい。
【０１９８】
次に、プレーヤＡの端末装置１２は、プレーヤＡによりプレーヤＢｘを仲間にするための仲間許可指示が入力されると（Ｓ４５でＹＥＳ）、仲間許可通知をゲーム提供装置１１に送信する（Ｓ４６）。一方、プレーヤＡの端末装置１２は、プレーヤＡによりプレーヤＢｘを仲間としない仲間不許可指示が入力されると（Ｓ４５でＮＯ）、処理を終了させる。この場合、プレーヤＡの端末装置１２は、仲間不許可通知をゲーム提供装置１１に送信する。
【０１９９】
そして、仲間不許可通知を受けたゲーム提供装置１１は、プレーヤＢｘがプレーヤＡの相性度の算出対象として抽出することを一定期間、禁止する。具体的には、ゲーム提供装置１１の相性度算出部２１２は、プレーヤ情報において、プレーヤＡのレコードにプレーヤＢｘを相性度の算出対象として抽出することを防止するためのフラグを立て、一定期間経過すると、このフラグを倒す。
【０２００】
これにより、一定期間において、プレーヤＡが仲間にすることを希望しないプレーヤＢｘがプレーヤＡに紹介されることが防止され、プレーヤＡの判断の負担を少なくすることができる。
【０２０１】
一方、一定期間が経過すると、プレーヤＡは考えが変わり、プレーヤＢｘを仲間プレーヤとしてもよいと判断することもある。そこで、一定期間が経過すると、プレーヤＢｘをプレーヤＡとの相性度の算出対象として除外することを取りやめる。なお、一定期間としては、例えば、１週間、１か月、３か月、半年、１年等の種々の値を採用することができる。
【０２０２】
Ｓ４１２において、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＢｘの仲間許可通知を受信すると（Ｓ４１２でＹＥＳ）、プレーヤＢｘの端末装置１２にプレーヤＡの紹介情報を送信する（Ｓ４１３）。
【０２０３】
次に、プレーヤＢｘの端末装置１２は、プレーヤＡの紹介情報を受信する（Ｓ５１）。この場合、プレーヤＢｘの端末装置１２は、プレーヤＡの端末装置１２と同様、プレーヤＡのアバターである部員キャラクタＣＡ１を表示し、部員キャラクタＣＡ１にプレーヤＡの紹介情報を報知させる。
【０２０４】
次に、プレーヤＢｘの端末装置１２は、プレーヤＢｘにより、プレーヤＡを仲間として許可する仲間許可指示が入力されると（Ｓ５２でＹＥＳ）、仲間許可通知をゲーム提供装置１１に送信する（Ｓ５３）。
【０２０５】
一方、プレーヤＢｘの端末装置１２は、プレーヤＢｘにより、プレーヤＡを仲間として許可しない仲間不許可指示が入力された場合（Ｓ５２でＮＯ）、処理を終了する。この場合、プレーヤＢｘの端末装置１２は、仲間不許可通知をゲーム提供装置１１に送信する。なお、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＢｘの端末装置１２から仲間不許可通知を受信した場合、プレーヤＢｘの相性度の算出対象から一定期間、プレーヤＡを外す。
【０２０６】
ゲーム提供装置１１は、プレーヤＢｘの端末装置１２から仲間許可通知を受信すると（Ｓ４１４でＹＥＳ）、プレーヤＡとプレーヤＢｘとの双方の同意が得られたため、プレーヤＡとプレーヤＢｘとを仲間プレーヤとして登録する（Ｓ４１５）。一方、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＢｘの端末装置１２から仲間不許可通知を受信した場合（Ｓ４１４でＮＯ）、プレーヤＡとプレーヤＢｘとを仲間プレーヤとして登録しない。
【０２０７】
なお、上記のフローチャートにおいて、プレーヤＢｘの端末装置１２がゲーム提供装置１１にログインしていない場合もある。この場合、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＢｘの端末装置がゲーム提供装置にログインした際に、Ｓ４１３〜Ｓ４１６の処理を実行すればよい。
【０２０８】
次に、上記の第２抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れについて説明する。図６、図７は、第２抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。なお、図６において、プレーヤＡの端末装置１２はゲーム提供装置１１にログインしているものとする。
【０２０９】
まず、プレーヤＡの端末装置１２は、プレーヤＡにより対戦指示が入力されると（Ｓ６１でＹＥＳ）、対戦依頼をゲーム提供装置１１に送信する（Ｓ６２）。
【０２１０】
次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡの端末装置１２から対戦依頼を受信すると（Ｓ６０１でＹＥＳ）、対戦相手となるプレーヤＢを決定する（Ｓ６０２）。ここで、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡが対戦相手を指定した場合は、指定された対戦相手をプレーヤＡの対戦相手として決定し、プレーヤＡが対戦相手を指定しなかった場合は、プレーヤ情報を参照して、プレーヤＡの対戦相手としてふさわしいプレーヤをプレーヤＡの対戦相手として決定すればよい。
【０２１１】
次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡとプレーヤＢとを対戦させる（Ｓ６０３）。この場合、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡのチームとプレーヤＢとチームとを野球のルールに従ってコンピュータシミュレーションにより対戦させ、対戦結果を得る。なお、対戦結果は、プレーヤＡ、Ｂの双方の端末装置１２に送信される。
【０２１２】
次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡとプレーヤＢとの相性度を算出する（Ｓ６０４）。次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡとプレーヤＢとの相性度が規定値ＴＨ３より大きいか否かを判定する。
【０２１３】
次に、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡとプレーヤＢとの相性度が規定値ＴＨ３より大きい場合（Ｓ６０５でＹＥＳ）、プレーヤＢをプレーヤＡへの紹介対象となるプレーヤＢｘとして、プレーヤＢｘの紹介情報をプレーヤＡの端末装置１２に送信する（Ｓ６０６）。
【０２１４】
一方、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＡとプレーヤＢとの相性度が規定値ＴＨ３以下である場合（Ｓ６０５でＮＯ）、プレーヤＡと相性の合いそうなプレーヤは存在しないとして処理を終了する。
【０２１５】
次に、プレーヤＡの端末装置１２は、プレーヤＢｘの紹介情報を受信する（Ｓ６３）。次に、プレーヤＡの端末装置１２は、プレーヤＢｘのチームを構成するマネージャキャラクタをプレーヤＢｘのアバターとして表示する（Ｓ６４）。そして、プレーヤＡの端末装置１２は、プレーヤＢｘのマネージャキャラクタにプレーヤＢｘの紹介情報を報知させる。
【０２１６】
この場合、プレーヤＡの端末装置１２は、図１１（Ａ）に示すような、プレーヤＢｘのマネージャキャラクタが表示されたキャラクタ表示欄１１１を表示し、メッセージ表示欄１１２にプレーヤＢｘの紹介情報を表示すればよい。
【０２１７】
Ｓ６５、Ｓ６６、Ｓ６０７の処理は、図４のＳ４５、Ｓ４６、４１２と同じであるため説明を省く。Ｓ６７，Ｓ７１の処理も図５のＳ４１３、Ｓ５１と同じであるため説明を省く。
【０２１８】
Ｓ７２において、プレーヤＢｘの端末装置１２は、プレーヤＡのチームのマネージャキャラクタを表示する。この場合、Ｓ６４と同様、プレーヤＡのマネージャキャラクタがプレーヤＡの紹介情報を報知する。
【０２１９】
Ｓ７３、Ｓ７４図５のＳ５２、Ｓ５３と同じであるため、説明を省く。Ｓ６８〜Ｓ７０も図５のＳ４１４〜Ｓ４１６と同じであるため説明を省く。以上により、対戦をトリガーとして相性の合いそうなプレーヤが紹介される。
【０２２０】
図４、５のフローチャートにおいて、ゲーム提供装置１１は、プレーヤＢの端末装置１２がログインしていなくても、プレーヤＡをプレーヤＢと対戦させる。この場合、ゲーム提供装置１１は、Ｓ４１３〜Ｓ４１６の処理をプレーヤＢの端末装置１２がゲーム提供装置１１にログインした際に実行すればよい。
【０２２１】
なお、上記実施の形態では、第１、第２抽出手法を用いて抽出したプレーヤをプレーヤＡとの相性度の算出対象としたが、登録済の全プレーヤをプレーヤＡとの相性度の算出対象としてもよい。
【０２２２】
また、上記実施の形態では、第２抽出手法を用いた場合、プレーヤＡを相性度の算出対象としたが、これに限定されず、プレーヤＡのゲーム期間が一定期間経過しているにも拘わらず仲間プレーヤの人数が規定値ＴＨ２以下の場合において、プレーヤＡとプレーヤＢとの相性度を算出してもよい。
【０２２３】
また、上記実施の形態では、プレーヤＡとプレーヤＢｘとの双方の同意が得られた場合に両プレーヤを仲間として登録するものとしたが、プレーヤＡのみの同意が得られた場合にプレーヤＡとプレーヤＢｘとを仲間として登録してもよい。
【０２２４】
また、プレーヤＡの仲間プレーヤの人数が多数（例えば、８０人程度）いる場合、これ以上、プレーヤＡに対して相性の合いそうなプレーヤを紹介しても、プレーヤＡは関心を持たない場合もある。また、プレーヤＡの仲間プレーヤが多数の場合、ゲームのルールによりこれ以上、プレーヤＡは仲間プレーヤを持つことができない場合もある。これらの場合、プレーヤＡを相性度の算出対象から外すようにすればよい。
【符号の説明】
【０２２５】
１１  ゲーム提供装置
１２  端末装置
２１０  制御部
２１１  ゲーム実行部
２１２  相性度算出部
２１３  プレーヤ紹介部
２１４  仲間プレーヤ登録部
２１５  チーム管理部（グループ管理部）
２２０  記憶部
２２１  プレーヤ情報記憶部
２２２  仲間プレーヤ情報記憶部
２２３  チーム情報記憶部
２２４  画像データ記憶部
２３０  通信部
【図１】
0005222983.tif 000002
【図２】
0005222983.tif 000003
【図３】
0005222983.tif 000004
【図４】
0005222983.tif 000005
【図５】
0005222983.tif 000006
【図６】
0005222983.tif 000007
【図７】
0005222983.tif 000008
【図８】
0005222983.tif 000009
【図９】
0005222983.tif 000010
【図１０】
0005222983.tif 000011
【図１１】
0005222983.tif 000012
【図１２】
0005222983.tif 000013
【図１３】
0005222983.tif 000014