(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが行われるゲーム時間内において、プレイヤーがすべき操作のタイミングを表すゲーム課題が記憶される課題記憶部と、
前記ゲーム時間内のうち編集対象とすべき時間区間の指定を前記プレイヤーから受け付ける区間受付部と、
前記記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングの前記ゲーム時間内における分布を表す第１の注目画像と、表示される領域の一部又は全部が前記第１の注目画像が表示される領域と重なる第２の注目画像であって、前記記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのうち前記受け付けられた時間区間に含まれるタイミングの当該時間区間における分布を表す第２の注目画像と、を画面に表示する画像表示部と、
前記画面において前記第２の注目画像が表示されている領域に含まれる位置の指定を前記プレイヤーから受け付ける位置受付部と、
前記第２の注目画像における分布において前記受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、当該決定されたタイミングを表す新たなゲーム課題を追加することにより、前記課題記憶部を更新する課題更新部と、
を備え、
前記第１の注目画像には、前記ゲーム時間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第１のオブジェクト画像が含まれ、
前記第２の注目画像には、前記ゲーム時間内のうち前記受け付けられた時間区間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第２のオブジェクト画像が含まれ、
前記画像表示部は、前記第１のオブジェクト画像の分布と前記第２のオブジェクト画像の分布とに基づいて、前記第１のオブジェクト画像のそれぞれと前記第２のオブジェクト画像のそれぞれとが重なる部分が少なくなるように、前記第１の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記画像表示部は、前記第２の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を更に変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
楽曲を再生する楽曲再生部を更に備え、
前記課題更新部は、前記第２の注目画像における分布において前記受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、前記再生される楽曲のすべての表拍、裏拍、小節の先頭に対応する各タイミングのうち、当該決定されたタイミングに最も近いタイミングを表す新たなゲーム課題を追加する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム課題は、前記プレイヤーがすべき操作のタイミングと対応付けて、前記プレイヤーがすべき操作の種類を表すものであり、
前記プレイヤーがすべき操作の種類の指定を受け付ける種類指定部を更に備え、
前記課題更新部は、前記決定されたタイミングと前記指定された操作の種類とを対応付けた新たなゲーム課題を追加する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記画像表示部は、前記追加された新たなゲーム課題を表す第１のオブジェクト画像を前記第１の注目画像内に配置し、前記第２の注目画像内であって前記プレイヤーがすべき操作の種類に予め対応付けられたレーン上に、前記追加された新たなゲーム課題を表す第２のオブジェクト画像を配置する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記画像表示部は、前記第２のオブジェクト画像の分布の重心位置から、前記第２の注目画像の中心位置へ、と結ぶベクトルの向きに、前記第１の注目画像を移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記第２の注目画像を表示する領域は、複数のブロックに分割されており、
前記画像表示部は、前記複数のブロックのうち、前記第２のオブジェクト画像が最も多く含まれるブロックに対応付けられる向きに基づいて、前記第１の注目画像を移動する向きを求める、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
課題記憶部、区間受付部、画像表示部、位置受付部、課題更新部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
前記課題記憶部には、ゲームが行われるゲーム時間内において、プレイヤーがすべき操作のタイミングを表すゲーム課題が記憶され、
前記区間受付部が、前記ゲーム時間内のうち編集対象とすべき時間区間の指定を前記プレイヤーから受け付ける区間受付ステップと、
前記画像表示部が、前記記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングの前記ゲーム時間内における分布を表す第１の注目画像と、表示される領域の一部又は全部が前記第１の注目画像が表示される領域と重なる第２の注目画像であって、前記記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのうち前記受け付けられた時間区間に含まれるタイミングの当該時間区間における分布を表す第２の注目画像と、を画面に表示する画像表示ステップと、
前記位置受付部が、前記画面において前記第２の注目画像が表示されている領域に含まれる位置の指定を前記プレイヤーから受け付ける位置受付ステップと、
前記課題更新部が、前記第２の注目画像における分布において前記受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、当該決定されたタイミングを表す新たなゲーム課題を追加することにより、前記課題記憶部を更新する課題更新ステップと、
を備え、
前記第１の注目画像には、前記ゲーム時間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第１のオブジェクト画像が含まれ、
前記第２の注目画像には、前記ゲーム時間内のうち前記受け付けられた時間区間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第２のオブジェクト画像が含まれ、
前記画像表示ステップでは、前記画像表示部は、前記第１のオブジェクト画像の分布と前記第２のオブジェクト画像の分布とに基づいて、前記第１のオブジェクト画像のそれぞれと前記第２のオブジェクト画像のそれぞれとが重なる部分が少なくなるように、前記第１の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を変更する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲームが行われるゲーム時間内において、プレイヤーがすべき操作のタイミングを表すゲーム課題が記憶される課題記憶部、
前記ゲーム時間内のうち編集対象とすべき時間区間の指定を前記プレイヤーから受け付ける区間受付部、
前記記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングの前記ゲーム時間内における分布を表す第１の注目画像と、表示される領域の一部又は全部が前記第１の注目画像が表示される領域と重なる第２の注目画像であって、前記記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのうち前記受け付けられた時間区間に含まれるタイミングの当該時間区間における分布を表す第２の注目画像と、を画面に表示する画像表示部、
前記画面において前記第２の注目画像が表示されている領域に含まれる位置の指定を前記プレイヤーから受け付ける位置受付部、
前記第２の注目画像における分布において前記受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、当該決定されたタイミングを表す新たなゲーム課題を追加することにより、前記課題記憶部を更新する課題更新部、
として機能させ、
前記第１の注目画像には、前記ゲーム時間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第１のオブジェクト画像が含まれ、
前記第２の注目画像には、前記ゲーム時間内のうち前記受け付けられた時間区間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第２のオブジェクト画像が含まれ、
前記画像表示部は、前記第１のオブジェクト画像の分布と前記第２のオブジェクト画像の分布とに基づいて、前記第１のオブジェクト画像のそれぞれと前記第２のオブジェクト画像のそれぞれとが重なる部分が少なくなるように、前記第１の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、限られた領域内で複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整するために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが独自に作成したデータをプレイに反映させることができるゲームがある。例えば特許文献１に示すようなモニターに表示された指示通りに体を動かすとダンスを踊っている感覚を楽しめるゲームにおいて、予め用意されている体の動かし方を定めるゲームデータ（以下、「ゲーム課題」という。）を用いるだけでなく、プレイヤーが自由に編集したゲーム課題を用いてプレイできるモードが用意されているバージョンが登場している。また、ゲームに限らず、一般のユーザーがパーソナルコンピュータ上で譜面を編集し、自由に作曲できるアプリケーションソフトウェアも存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、プレイヤー（ユーザー）が使用するモニターの大きさや解像度は一般にまちまちであり、プレイヤーがゲーム課題等を編集するための画面を、すべてのプレイヤーにとって満足のいくように制作者が予め構成することは容易ではない。例えば、ユーザーが作曲する際に、現在編集中の小節付近を拡大して表示しつつ、楽曲全体の波形を表示するようにし、一度に複数の画像を閲覧できるようにすると、ユーザーフレンドリーなインターフェースを提供できるものの、表示すべき情報量が多くなることにより、全体として見づらい画面になってしまったり画面構成が複雑化してしまったりする恐れがある。また、モニターの大きさや解像度には限界があるため、全体画像と部分画像というような複数の画像を一度に並べて表示することが困難なこともある。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、限られた領域内で複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整するために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、課題記憶部、区間受付部、画像表示部、位置受付部、課題更新部を備える。
課題記憶部には、ゲームが行われるゲーム時間内において、プレイヤーがすべき操作のタイミングを表すゲーム課題が記憶される。
区間受付部は、ゲーム時間内のうち編集対象とすべき時間区間の指定をプレイヤーから受け付ける。
画像表示部は、記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのゲーム時間内における分布を表す第１の注目画像と、表示される領域の一部又は全部が第１の注目画像が表示される領域と重なる第２の注目画像であって、記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのうち受け付けられた時間区間に含まれるタイミングの当該時間区間における分布を表す第２の注目画像と、を画面に表示する。
位置受付部は、画面において第２の注目画像が表示されている領域に含まれる位置の指定をプレイヤーから受け付ける。
課題更新部は、第２の注目画像における分布において受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、当該決定されたタイミングを表す新たなゲーム課題を追加することにより、課題記憶部を更新する。
第１の注目画像には、ゲーム時間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第１のオブジェクトが含まれる。
また、第２の注目画像には、ゲーム時間内のうち受け付けられた時間区間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第２のオブジェクト画像が含まれる。
そして、画像表示部は、第１のオブジェクト画像の分布と第２のオブジェクト画像の分布とに基づいて、第１のオブジェクト画像のそれぞれと第２のオブジェクト画像のそれぞれとが重なる部分が少なくなるように、第１の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を変更する。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて行われるゲームでは、プレイヤーは、ゲームデータを自由に編集しプレイに用いることができる。例えば、プレイヤーは、音楽ゲームにおける譜面データや、戦争ゲームにおける地形マップデータを編集することができる。ゲームデータを編集する画面には、ゲームデータ全体を表す第１の注目画像と、第１の注目画像のうちの指定した一部分を（例えば拡大して）表す第２の注目画像とが表示される。第１の注目画像が表示される領域と第２の注目画像が表示される領域はそれらの一部又は全部が重なっていてもよい。プレイヤーは、同時に表示される２つの注目画像のうち、ゲームデータ全体を見渡したいときには第１の注目画像を閲覧し、ゲームデータの特定の一部分をじっくり見たいときには第２の注目画像を閲覧する、といったように使い分けることができる。
【０００９】
このゲームデータとは、具体的には、プレイヤーがすべき操作のタイミングを表すゲーム課題を定義するデータである。例えばダンスゲームにおいて、プレイヤーがすべき操作とは、体のどの部分をどのように動かすべきかの指示に従って入力装置のボタンを押圧したり入力装置自体を動かしたりすることである。タイミングは、典型的には、ダンスの課題曲の先頭から何秒目、課題曲の何小節目の何拍目、といったように、ゲーム世界の中で流れる時間（ゲーム内時間）を用いて定義される。ゲーム課題は、プレイヤーが自由に編集して保存したものでもよいし、予め用意されているものでもよい。
【００１０】
プレイヤーは、ゲーム課題を自由に編集することができる。具体的には、プレイヤーは、まず、楽曲の何小節目から何小節目までといったように、ゲーム時間内のうちゲーム課題の編集対象とすべき時間区間を指定する。次に、プレイヤーは、編集区間のうちゲーム課題を追加したいゲーム内時刻を指定する。例えば、プレイヤーは、“足を左に動かす”というゲーム課題を、楽曲の何小節目の何拍目に追加する、といった指示を出すことができる。
【００１１】
モニターには、編集しているゲーム課題を表す上述の第１の注目画像と第２の注目画像の２種類が表示される。第１の注目画像には、すべてのゲーム課題のそれぞれを表す第１のオブジェクト画像が含まれる。第２の注目画像には、すべてのゲーム課題のうち編集対象の時間区間に含まれるゲーム課題のそれぞれを表す第２のオブジェクト画像が含まれる。ゲーム課題が追加・削除・変更されると、変更内容は外部メモリー等に記録され、第１の注目画像と第２の注目画像に反映される。
【００１２】
仮に第１の注目画像と第２の注目画像が無作為に重なり合えるようにすると、第１の注目画像と第２の注目画像の見分けが付かなくなってしまう恐れがある。そこで、本発明では、第１のオブジェクト画像と第２のオブジェクト画像が重なる部分が少なくなるように、第１の注目画像の表示位置が調整される。つまり、ゲーム課題を編集したことによって第１のオブジェクト画像の分布と第２のオブジェクト画像の分布が変化しても、なるべく互いに重なって見づらくなってしまわないように、表示位置が変更される。したがって、ゲーム課題を編集することにより表示すべき情報に変更が生じても、第１の注目画像と第２の注目画像の両方とも常に見やすくなる。本発明によれば、ゲーム装置は、限られた領域内で複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整することができる。
【００１３】
画像表示部は、第２の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を更に変更してもよい。
【００１４】
つまり、ゲーム装置は、第１の注目画像の位置と形状のいずれか一方だけでなく、第２の注目画像の位置と形状のいずれか一方を調整することにより、限られた領域内で複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整できる。ゲーム装置が調整できる余地が増え、プレイヤーにとって複数の画像が見えやすいようにすることができる効果が高まる。
【００１５】
画像表示部は、位置受付部が位置の指定を受け付けるための、画面内の位置を示すカーソル画像を更に表示してもよい。
そして、画像表示部は、第２のオブジェクト画像の分布とカーソル画像の位置とに基づいて、第２のオブジェクト画像のそれぞれとカーソル画像とが重なる部分が少なくなるように、第１の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方、及び／又は、第２の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を変更してもよい。
【００１６】
本発明によれば、編集対象であるゲーム課題を表す第１のオブジェクト画像と第２のオブジェクト画像だけでなく、プレイヤーが画面内の位置を指定するためのカーソル画像ともなるべく重ならないようにゲーム画面が構成されるので、プレイヤーにとって複数の画像が見えやすいようにすることができる効果が高まる。なお、カーソル画像は、一般に、単に「カーソル」と呼ばれたり、「マウスポインター」「マウスカーソル」などとも呼ばれたりする。
【００１７】
ゲーム装置は、楽曲を再生する楽曲再生部を更に備えてもよい。
そして、課題更新部は、第２の注目画像における分布において受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、再生される楽曲のすべての表拍、裏拍、小節の先頭に対応する各タイミングのうち、当該決定されたタイミングに最も近いタイミングを表す新たなゲーム課題を追加してもよい。
【００１８】
つまり、追加されるゲーム課題が表すタイミングは、再生される楽曲となるべくマッチするようなタイミングに限定される。本発明によれば、プレイヤーにとって複数の画像が見えやすいようにすることができる効果が高まり、且つ、ゲームに対する違和感が少ないゲーム課題を作成できるようになる。
【００１９】
ゲーム課題は、プレイヤーがすべき操作のタイミングと対応付けて、プレイヤーがすべき操作の種類を表すものであってもよい。
また、ゲーム装置は、プレイヤーがすべき操作の種類の指定を受け付ける種類指定部を更に備えてもよい。
そして、課題更新部は、決定されたタイミングと指定された操作の種類とを対応付けた新たなゲーム課題を追加してもよい。
【００２０】
つまり、追加することができるゲーム課題は、プレイヤーがすべき操作のタイミングだけでなく、プレイヤーがすべき操作の内容を定義するものであってもよい。本発明によれば、プレイヤーにとって複数の画像が見えやすいようにすることができる効果が高まり、且つ、プレイヤーが作成できるゲーム課題のバリエーションが広がるというメリットがある。
【００２１】
画像表示部は、追加された新たなゲーム課題を表す第１のオブジェクト画像を第１の注目画像内に配置し、第２の注目画像内であってプレイヤーがすべき操作の種類に予め対応付けられたレーン上に、追加された新たなゲーム課題を表す第２のオブジェクト画像を配置してもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレイヤーは、レーンの位置によってゲーム課題の種類を見分けやすくなる。そして、プレイヤーは、ゲーム課題を編集する際、決定すべきゲーム課題をどのレーンに配置すべきかをほとんど考慮することなく、編集作業を続けることができ、プレイヤーの負担が減る。
【００２３】
画像表示部は、第２のオブジェクト画像の分布の重心位置から、第２の注目画像の中心位置へ、と結ぶベクトルの向きに、第１の注目画像を移動してもよい。
【００２４】
本発明によれば、ゲーム装置は、第２のオブジェクト画像の分布の偏りを効率よく求めることができ、プレイヤーにとって複数の画像が見えやすいように画面構成を調整することができる。
【００２５】
第２の注目画像を表示する領域は、複数のブロックに分割されていてもよい。
そして、画像表示部は、複数のブロックのうち、第２のオブジェクト画像が最も多く含まれるブロックに対応付けられる向きに基づいて、第１の注目画像を移動する向きを求めてもよい。
【００２６】
本発明によれば、ゲーム装置は、第２のオブジェクト画像の分布の偏りを効率よく求めることができ、プレイヤーにとって複数の画像が見えやすいように画面構成を調整することができる。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、課題記憶部、区間受付部、画像表示部、位置受付部、課題更新部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、区間受付ステップ、画像表示ステップ、位置受付ステップ、課題更新ステップを備える。
課題記憶部には、ゲームが行われるゲーム時間内において、プレイヤーがすべき操作のタイミングを表すゲーム課題が記憶される。
区間受付ステップでは、区間受付部が、ゲーム時間内のうち編集対象とすべき時間区間の指定をプレイヤーから受け付ける。
画像表示ステップでは、画像表示部が、記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのゲーム時間内における分布を表す第１の注目画像と、表示される領域の一部又は全部が第１の注目画像が表示される領域と重なる第２の注目画像であって、記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのうち受け付けられた時間区間に含まれるタイミングの当該時間区間における分布を表す第２の注目画像と、を画面に表示する。
位置受付ステップでは、位置受付部が、画面において第２の注目画像が表示されている領域に含まれる位置の指定をプレイヤーから受け付ける。
課題更新ステップでは、課題更新部が、第２の注目画像における分布において受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、当該決定されたタイミングを表す新たなゲーム課題を追加することにより、課題記憶部を更新する。
第１の注目画像には、ゲーム時間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第１のオブジェクト画像が含まれる。
また、第２の注目画像には、ゲーム時間内のうち受け付けられた時間区間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第２のオブジェクト画像が含まれる。
そして、画像表示ステップでは、画像表示部は、第１のオブジェクト画像の分布と第２のオブジェクト画像の分布とに基づいて、第１のオブジェクト画像のそれぞれと第２のオブジェクト画像のそれぞれとが重なる部分が少なくなるように、第１の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を変更する。
【００２８】
本発明によれば、限られた領域内で複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整することができる。
【００２９】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、課題記憶部、区間受付部、画像表示部、位置受付部、課題更新部として機能させる。
課題記憶部には、ゲームが行われるゲーム時間内において、プレイヤーがすべき操作のタイミングを表すゲーム課題が記憶される。
区間受付部は、ゲーム時間内のうち編集対象とすべき時間区間の指定をプレイヤーから受け付ける。
画像表示部は、記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのゲーム時間内における分布を表す第１の注目画像と、表示される領域の一部又は全部が第１の注目画像が表示される領域と重なる第２の注目画像であって、記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのうち受け付けられた時間区間に含まれるタイミングの当該時間区間における分布を表す第２の注目画像と、を画面に表示する。
位置受付部は、画面において第２の注目画像が表示されている領域に含まれる位置の指定をプレイヤーから受け付ける。
課題更新部は、第２の注目画像における分布において受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、当該決定されたタイミングを表す新たなゲーム課題を追加することにより、課題記憶部を更新する。
第１の注目画像には、ゲーム時間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第１のオブジェクト画像が含まれる。
また、第２の注目画像には、ゲーム時間内のうち受け付けられた時間区間内のすべてのゲーム課題のそれぞれを表す第２のオブジェクト画像が含まれる。
そして、画像表示部は、第１のオブジェクト画像の分布と第２のオブジェクト画像の分布とに基づいて、第１のオブジェクト画像のそれぞれと第２のオブジェクト画像のそれぞれとが重なる部分が少なくなるように、第１の注目画像が表示される領域の位置と形状のうち少なくともいずれか一方を変更する。
【００３０】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、限られた領域内で複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整するために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】第１のコントローラーの構成を説明するための図である。
【図３】第２のコントローラーの構成を説明するための図である。
【図４】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図６】ゲーム課題を編集するための画面の構成例を示す図である。
【図７】第１の注目画像と第２の注目画像の対応関係を示す図である。
【図８】ゲーム課題を編集するための画面の構成例を示す図である。
【図９】ゲーム課題を編集するための画面の構成例を示す図である。
【図１０】ゲーム課題を編集するための画面の構成例を示す図である。
【図１１】第１の注目画像と第２の注目画像の対応関係を示す図である。
【図１２】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】新たなゲーム課題の課題時刻を求める処理を説明するための図である。
【図１４】新たなゲーム課題を表すオブジェクト画像を配置する処理を説明するための図である。
【図１５】第２のオブジェクト画像の分布の偏りを求める処理を説明するための図である。
【図１６】第２のオブジェクト画像の分布の偏りを求める処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
本発明の実施形態を説明する。理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３４】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００３５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、第１のコントローラー１０５、外部メモリー１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０７、画像処理部１０８、音声処理部１０９、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０、及び、第２のコントローラー１１１を備える。
【００３６】
ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００３７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、電源の投入後、ＣＰＵ  １０１によって実行される。そして、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＣＰＵ  １０１によってＲＡＭ  １０３に読み出され、プログラムの実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスターに格納してからレジスターに対して演算を行ったりして、演算結果をメモリーに書き戻す、などの処理を行う。
【００４０】
インターフェース１０４を介して接続された第１のコントローラー１０５と第２のコントローラー１１１は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第１のコントローラー１０５と第２のコントローラー１１１の詳細については後述する。以下の説明において、第１のコントローラー１０５を単に「コントローラー」と、第２のコントローラー１１１を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
【００４１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリー１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第１のコントローラー１０５や第２のコントローラー１１１を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリー１０６に記録することができる。
【００４２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４３】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサー（図示せず）によって加工処理した後、画像処理部１０８が備えるフレームメモリー（図示せず）に記録する。フレームメモリーに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４４】
画像演算プロセッサーは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４５】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャー情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファー法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサーが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリーへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００４７】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを再生し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４８】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４９】
さらに、情報処理装置１００にはマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ（Analog/Digital）変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１０９でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００５０】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリー１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５２】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピューターなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５３】
例えば、一般的なコンピューターは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第１のコントローラー１０５や第２のコントローラー１１１ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００５４】
本実施形態では、第１のコントローラー１０５として、現実の空間における自身の現在位置や姿勢などの種々のパラメーターが測定できるような入力装置を採用する。
【００５５】
図２は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメーターが測定できるような第１のコントローラー１０５と情報処理装置１００との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５６】
第１のコントローラー１０５は、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる。把持モジュール２０１は無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されており、発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声及び画像は、テレビジョン装置２９１によって出力表示される。
【００５７】
把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラーと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００５８】
一方、発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００５９】
把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００６０】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する把持モジュール２０１の位置を取得する。
【００６１】
このほか、把持モジュール２０１内には、加速度センサー、角加速度センサー、傾きセンサー等が内蔵されており、把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。これらの測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【００６２】
把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤーは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００６３】
一方、Ｂボタン２０５は、把持モジュール２０１の下面に配置されており、把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００６４】
また、把持モジュール２０１の上面のインジケーター２０７は、把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【００６５】
把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、把持モジュール２０１そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００６６】
このほか、把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１０９から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール２０１内部には、バイブレーター（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００６７】
以下では、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる第１のコントローラー１０５を用いて、把持モジュール２０１の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を利用して第１のコントローラー１０５の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【００６８】
第２のコントローラー（マット）１１１は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第２のコントローラー１１１の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサーが配置されている。
【００６９】
図３は、床面に設置された第２のコントローラー１１１を真上から眺めた図である。第２のコントローラー１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。
【００７０】
ボタン３０１乃至３０４がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００７１】
本実施形態の第２のコントローラー１１１は４つのボタン３０１乃至３０４を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００７２】
次に、本実施形態の情報処理装置１００が実行するゲームの概略について説明する。本実施形態では、プレイヤーが提示された指示通りに体を動かすとダンスを踊っている雰囲気を味わうことができるダンスゲームを例にとって説明する。ただし、ゲーム内容はダンスゲームに限定されず、複数の画像を同時に表示することがある任意のゲームに本発明を適用可能である。また、ゲームに限らず、一般的なパーソナルコンピュータを用いる譜面等のエディターにも適用可能である。
【００７３】
図４は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１〜４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４種類）、再生される楽曲の小節の区切りを示す小節線４２０（本図中では４２０Ａ，４２０Ｂ，４２０Ｃと記載）、プレイヤーの成績を表すゲージ４３０、その他の背景画像が含まれる。
【００７４】
指示マーク４１０と小節線４２０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。本実施形態では、指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。指示マーク４１０は、描かれた矢印が示す方向に関係する動きをそのタイミングでプレイヤーがすべきである旨、すなわち上述のゲーム課題を表す。
【００７５】
例えば、指示マーク４１０は、ボタン３０１〜３０４のうち、描かれた矢印に対応するボタンを、指示マーク４１０によって示されるタイミングでプレイヤーが押下すべきである旨、を表す。典型的には、プレイヤーは、ボタン３０１〜３０４を片足で踏めばよい。この場合、指示マーク４１０は“踏み位置指示マーク”あるいは“足譜”とも呼ばれる。
【００７６】
あるいは、例えば、指示マーク４１０は、指示マーク４１０によって示されるタイミングで、描かれた矢印に対応する方向へ、把持モジュール２０１を振るべきである旨を表す。この場合、指示マーク４１０は“振り位置指示マーク”あるいは“手譜”とも呼ばれる。
【００７７】
静止マーク４０１〜４０４のそれぞれは、ボタン３０１〜３０４をプレイヤーが押圧すべきタイミング（以下「課題時刻」ともいう。）を示す。本実施形態では、静止マーク４０１〜４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００７８】
指示マーク４１０は、静止マーク４０１〜４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１〜４０４と同じ位置に指示マーク４１０が移動してきたときに、ボタン３０１〜３０４のうち静止マーク４０１〜４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタンをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定の点数が加算されたりゲージ４３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【００７９】
指示マーク４１０が静止マーク４０１〜４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた指示マーク４１０が示す矢印に対応するボタン（ボタン３０１〜３０４のいずれか）をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合ったダンスを踊っている感覚を楽しめるようになっている。
【００８０】
指示マーク４１０は、静止マーク４０１〜４０４のいずれかと重なった後、引き続き同じ方向へ移動し続け、やがて画面外に消えていく。なお、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績判定が終わったゲーム課題に対応する指示マーク４１０を、プレイヤーの成績判定が終わった時点、もしくは、プレイヤーの成績判定が終わってから所定時間の経過後に、画面から消去してもよい。
【００８１】
本実施形態のゲーム課題は、課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、の組み合わせによって定義される。１つのゲーム課題は［数１］のように表される。
【００８２】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【００８３】
ただし、本実施形態のゲームにはＮ個（Ｎは１以上の整数）のゲーム課題が存在することとし、Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）のゲーム課題を表す。Ｔ（ｉ）はゲーム課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表す。Ｂ（ｘ）はプレイヤーがすべき操作の種類（以下「課題内容」ともいう。）を表す。
【００８４】
指示マーク４１０が“足譜”を示す場合、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーがボタン３０１を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｌ）、プレイヤーがボタン３０２を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｄ）、プレイヤーがボタン３０３を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｕ）、プレイヤーがボタン３０４を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｒ）、のいずれかが指定される。
【００８５】
指示マーク４１０が“手譜”を示す場合、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の左方向へ振るべきことを示すＨ（Ｌ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の下方向へ振るべきことを示すＨ（Ｄ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の上方向へ振るべきことを示すＨ（Ｕ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の右方向へ振るべきことを示すＨ（Ｒ）、のいずれかが指定される。
【００８６】
例えば、あるゲーム課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数２］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが、課題時刻Ｔ（ｉ）に、第２のコントローラー１１１の左ボタン３０１を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１を足で踏めばよい。
【００８７】
例えば、あるゲーム課題が、［数３］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｈ（Ｒ））      ・・・［数３］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが、課題時刻Ｔ（ｉ）に、把持モジュール２０１を右に振ること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、把持モジュール２０１を持った手を自身の右側に振ればよい。
【００８８】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、１つの課題時刻には、最大でも２つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２）を対応付ける場合、ゲーム課題は［数４］のように表される。
【００８９】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２））  ・・・［数４］
【００９０】
あるいは、［数５］と［数６］に示すように、２つの異なるゲーム課題として表してもよい。
【００９１】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１））      ・・・［数５］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ２））      ・・・［数６］
【００９２】
例えば、あるゲーム課題が、［数７］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ），Ｂ（Ｒ））      ・・・［数７］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが、課題時刻Ｔ（ｉ）に、第２のコントローラー１１１の左ボタン３０１を押圧し、且つ、第２のコントローラー１１１の右ボタン３０４を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１と右ボタン３０４の両方を足で踏めばよい。
【００９３】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“ＰＥＲＦＥＣＴ”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“ＧＯＯＤ”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“ＢＡＤ”、などのように判定する。
【００９４】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定してもよい。
【００９５】
なお、ゲーム課題を示す初期データは、ＤＶＤ−ＲＯＭあるいは外部メモリー１０６に予め記憶されているものとする。ただし、後述するように、ゲーム課題は、プレイヤーの指示により、追加・削除・更新されることがある。
【００９６】
本実施形態では、課題時刻に課題内容が対応付けられてゲーム課題が定義されているが、ゲーム課題は課題時刻のみ定義するものであってもよい。例えば、ボタン２０１〜２０４のうちいずれか１つのみ使用するゲームや、再生される楽曲のリズムに合わせ内容を問わずいずれかのボタンを押圧すればよいゲームなどの場合には、［数７］に示すように、ゲーム課題は課題時刻のみによって表されてもよい。
【００９７】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ））      ・・・［数７］
【００９８】
１つの楽曲につき設定されうるゲーム課題の数に特段の制限はない。ＣＰＵ  １０１もしくはゲームの制作者は、ゲーム課題の課題時刻や課題内容を任意に定義することができる。ゲーム課題は、ゲームの開始前に予め固定的に定義されたものでもよいし、ゲームの進捗、ゲーム内時刻の経過、現実世界における時間の経過、プレイヤーの成績、再生される楽曲等に応じて都度ＣＰＵ  １０１がゲーム課題を変更、追加もしくは削除することもできる。
【００９９】
本実施形態では、プレイヤーは、第１のコントローラー１０５及び／又は第２のコントローラー１１１を操作して、所望のゲーム内時間に操作すべき所望の内容のゲーム課題を作成できる。つまり、プレイヤーは、オリジナルのゲーム課題の配列（以下「譜面」ともいう。）を自由に編集し、外部メモリー１０６等に保存しておくことができる。ゲーム課題を作成するための画面の構成の詳細については後述する。そして、プレイヤーは、自分が作成した譜面に従ってダンスをするゲームをプレイできる。
【０１００】
次に、本実施形態のゲーム装置５００の機能的な構成について、図５等を用いて説明する。ゲーム装置５００は、課題記憶部５０１、区間受付部５０２、表示部５０３、位置受付部５０４、課題更新部５０５を備える。
【０１０１】
課題記憶部５０１は、ゲームが行われる時間内（ゲーム時間内）においてプレイヤーがすべき操作のタイミング（課題時刻）を表す上述のゲーム課題を記憶する。本実施形態では、課題時刻に課題内容が対応付けられることによりゲーム課題が定義される。ただし、ゲーム課題には少なくとも課題時刻が含まれていればよく、課題時刻のみによってゲーム課題が定義されていてもよい。ゲーム課題を定義するデータはＲＡＭ  １０３に記憶される。なお、ＲＡＭ  １０３に記憶されるゲーム課題を定義するデータは、後述するようにＣＰＵ  １０１によって更新されることがある。ＲＡＭ  １０３とＣＰＵ  １０１が協働して、課題記憶部５０１として機能する。
【０１０２】
区間受付部５０２は、ゲーム時間内においてゲーム課題の編集対象とすべき時間区間の指定をプレイヤーから受け付ける。プレイヤーは、再生される楽曲の全時間区間（ゲームが行われる全時間区間）のうち自分がゲーム課題を編集したい時間区間を任意に指定できる。「編集」には、例えば、ゲーム課題の新規作成、ゲーム課題の削除、ゲーム課題の変更等が含まれる。ＣＰＵ  １０１と第１のコントローラー１０５と第２のコントローラー１１１とが協働して、区間受付部５０２として機能する。
【０１０３】
詳細には、プレイヤーは、第１のコントローラー１０５と第２のコントローラー１１１のうち少なくとも一方を操作して、ある楽曲の最初から最後までの全区間のうちの任意の時間区間を、ゲーム課題の編集対象に指定することができる。編集対象となる時間区間は、楽曲の先頭からの経過時間で指定される編集開始時間と、同じく楽曲の先頭からの経過時間で指定される編集終了時間と、に挟まれる。編集対象となる時間区間の長さは、時分秒の単位で定められてもよいし、楽曲の小節単位、ＶＳＹＮＣ（垂直同期割り込み）単位などで定められてもよい。
【０１０４】
画像表示部５０３は、第１の注目画像と第２の注目画像を生成し、モニターに表示する。第１の注目画像は、課題記憶部５０１に記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングの、ゲーム時間内における分布を表す画像である。第２の注目画像は、課題記憶部５０１に記憶されたゲーム課題により表される操作のタイミングのうち、区間受付部５０２により受け付けられた時間区間に含まれるタイミングの、この時間区間における分布を表す画像である。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して、画像表示部５０３として機能する。
【０１０５】
図６に、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０の表示例を示す。第１の注目画像６１０は、再生される楽曲の最初から最後までの間に定義されているゲーム課題の分布を表し、楽曲全体に定義されているゲーム課題のすべてをプレイヤーがプレビューすることができる画像である。第２の注目画像６２０は、再生される楽曲の最初から最後までの間のうち、現在ゲーム課題の編集対象となっている区間に含まれるゲーム課題の分布を表す。
【０１０６】
モニターには、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０のほか、例えば、追加したいゲーム課題の課題内容を指定するパレット画像６０１〜６０４、ゲーム課題の編集を新規に開始することを指示するボタン画像６０５、既に作成済みのゲーム課題を表すデータを外部メモリー１０６等から読み出すことを指示するボタン画像６０６、現在編集しているゲーム課題を表すデータを外部メモリー１０６等に記録することを指示するボタン画像６０７、現在編集しているゲーム課題を表すデータを破棄することを指示するボタン画像６０８、第２の注目画像６２０内の位置（もしくは第１の注目画像６１０内の位置）を指定するカーソル画像６５０、時間軸６６０などが表示される。
【０１０７】
第１の注目画像６１０が表示される領域と、第２の注目画像６２０が表示される領域は、一部又は全部が重複する。仮に、モニターが表示できる範囲が十分に大きいのであれば、ゲーム装置５００は、第１の注目画像６１０と第２の注目画像が一切重複しないようにゲーム画面を構成することができるかもしれない。しかし、家庭用ゲーム機のように、接続されるモニターの大きさや精度が使用環境によってまちまちである場合には、第１の注目画像６１０と第２の注目画像が一切重複しないようにゲーム画面を構成すると、第１の注目画像６１０も第２の注目画像６２０も表示が小さくなってしまい、プレイヤーにとって非常に見づらいゲーム画面になってしまう恐れがある。そこで、本実施形態では、ゲーム装置５００は、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０が一部又は全部重複することを前提に、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０のいずれもがプレイヤーにとって見やすくなるように工夫している。
【０１０８】
図７は、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０を抽出して互いに比較した図である。第２の注目画像６２０によって示される全時間区間は、第１の注目画像６１０によって示される全時間区間のうち、一部の時間区間であるＴＳＴＡＲＴからＴＥＮＤまで、に相当する。第２の注目画像６２０は、第１の注目画像６１０の一部を拡大して表示したものとも言える。
【０１０９】
第１の注目画像６１０には、ゲーム課題を表す第１のオブジェクト画像７１１，７１２が含まれる。第２の注目画像６２０には、ゲーム課題を表すオブジェクト画像７２１，７２２が含まれる。第１の注目画像６１０中の第１のオブジェクト画像７１１は、第２の注目画像６２０中の第２のオブジェクト画像７２１に対応し、第１の注目画像６１０中の第１のオブジェクト画像７１２は、第２の注目画像６２０中の第２のオブジェクト画像７２２に対応する。
【０１１０】
第１のオブジェクト画像７１１の、第１の注目画像６１０内における位置は、第１のオブジェクト画像７１１が表すゲーム課題の課題時刻が、楽曲の先頭からどのくらいの時間が経過したときであるか、を示す。また、第２のオブジェクト画像７２１の、第２の注目画像６２０内における位置は、第２のオブジェクト画像７２１が表すゲーム課題の課題時刻が、編集区間ＴＳＴＡＲＴからＴＥＮＤまでの間のうちどの辺りであるか、を示す。
【０１１１】
更に、第２の注目画像６２０に、小節の区切りの位置を示す線や、拍の位置を示す線を描くことにより、第２のオブジェクト画像７２１が表すゲーム課題の課題時刻をプレイヤーにより分かりやすく提示できるようになる。なお、図６には示していないが、ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０内だけでなく、第１の注目画像６１０内にも、小節の区切りの位置を示す線や、拍の位置を示す線を描くように描いてもよい。
【０１１２】
更に、ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクト画像の分布と第２のオブジェクト画像の分布とに基づいて、第１のオブジェクト画像のそれぞれと第２のオブジェクト画像のそれぞれとが重なる部分が少なくなるように、ゲーム画面を構成する。
【０１１３】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０に含まれる第２のオブジェクト画像の分布が画面内のいずれかの向きへ偏っている場合、この偏りと逆の方向へ、第１の注目画像６１０を配置する。例えば、図６では、第２のオブジェクト画像７１１，７１２は、いずれも画面内の左側へ寄っており、全体として第２のオブジェクト画像の分布が左側へ偏っている。そこで、ＣＰＵ  １０１は、第１の注目画像６１０を、第２の注目画像６２０のうち第２のオブジェクト画像７１１，７１２が配置されていない右側へ配置する。
【０１１４】
例えば、図８において、第２のオブジェクト画像８２１，８２２，８２３は、いずれも画面内の右側へ寄っており、全体として第２のオブジェクト画像の分布が右側へ偏っている。そこで、ＣＰＵ  １０１は、第１の注目画像６１０を、第２の注目画像６２０のうち第２のオブジェクト画像８２１，８２２，８２３が配置されていない左側へ配置する。
【０１１５】
ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０の第１の注目画像６１０に対する相対位置を変えるだけでなく、第１の注目画像６１０の位置やその他の画像の位置を変更してもよい。例えば、図９に示すように、ＣＰＵ  １０１は、時間軸６６０の表示位置などを変えることにより画面全体の構成を変更したり、第１の注目画像６１０を表示する領域の位置をずらしたりしてもよい。
【０１１６】
また、ＣＰＵ  １０１は、第１の注目画像６１０の位置と第２の注目画像６２０の位置を変えるだけでなく、もしくは、第１の注目画像６１０の位置と第２の注目画像６２０の位置を変えるのに加えて、図１０に示すように、第１の注目画像６１０の形状又は第２の注目画像６２０の形状を変えるようにしてもよい。例えば、図１０では、ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０の横幅を、図６における横幅よりも小さくしている。ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクト画像の分布と第２のオブジェクト画像の分布に応じて、第１のオブジェクト画像と第２のオブジェクト画像がなるべく重ならないように、第１の注目画像６１０の形状及び／又は第２の注目画像６２０の形状を変更してもよい。ＣＰＵ  １０１は、第１の注目画像６１０の縦幅と横幅、第２の注目画像６２０の縦幅と横幅を任意に変更することができる。
【０１１７】
図１０における第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０との対応関係についても、図１１に示しておく。第２の注目画像６２０によって示される全時間区間は、第１の注目画像６１０によって示される全時間区間のうち、一部の時間区間であるＴＳＴＡＲＴからＴＥＮＤまで、に相当する。
【０１１８】
一般的には、第１の注目画像６１０がデータの全体を表す画像であり、第２の注目画像６２０が全体のうちの一部を拡大して表す画像である。例えば、楽譜エディターにおいて、第１の注目画像６１０が音楽全体の楽譜を表す画像であり、第２の注目画像６２０が全体のうちの一部の楽譜を表す画像である。また例えば、戦争ゲームの地形マップエディターにおいて、第１の注目画像６１０が全世界の地形マップを表す画像であり、第２の注目画像６２０が全世界のうちの一部のエリアの地形マップを拡大して表す画像である。
【０１１９】
次に、位置受付部５０４は、画面において第２の注目画像６２０が表示されている領域に含まれる位置の指定をプレイヤーから受け付ける。ＣＰＵ  １０１と第１のコントローラー１０５と第２のコントローラー１１１が協働して、位置受付部５０４として機能する。
【０１２０】
より詳細には、プレイヤーは、把持モジュール２０１などを操作して、カーソル画像６５０を動かす。例えば“左方向”を示すゲーム課題を追加するためのパレット画像６０１の部分にカーソル画像６５０が配置されているときに、把持モジュール２０１のＡボタン２０４が押圧されると、パレット画像６０１が選択状態になる。この選択状態において、プレイヤーが把持モジュール２０１を動かすと、カーソル画像６５０が移動すると共に、パレット画像６０１のコピーが一緒に移動する。第２の注目画像６２０内でＡボタン２０４の押圧が解除されると、解除されたときにカーソル画像６５０（もしくはパレット画像６０１のコピー）が配置されていた場所に、“左方向”を示す新たなゲーム課題が追加される。パレット画像６０２，６０３，６０４についても同様である。
【０１２１】
課題更新部５０５は、第２の注目画像６２０における分布において位置受付部５０４により受け付けられた位置に対応付けられるタイミング（課題時刻）を決定する。そして、課題更新部５０５は、決定したタイミングを表す新たなゲーム課題を追加する。課題更新部５０５は、課題記憶部５０１に記憶されているゲーム課題を表すデータを更新する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、課題更新部５０５として機能する。
【０１２２】
例えば、図６において、第２の注目画像６２０に対応付けられる時間軸６６０は、編集区間ＴＳＴＡＲＴからＴＥＮＤまで等間隔に設定されており、ＣＰＵ  １０１は、カーソル画像６５０の時間軸６６０上における位置を比例計算により、カーソル画像６５０の位置に対応するゲーム内時刻を求める。
【０１２３】
新たなゲーム課題の課題時刻は、カーソル画像６５０の時間軸６６０上における位置から決定され、また、新たなゲーム課題の課題内容は、選択状態に設定されたパレット画像の種類により決定される。ＣＰＵ  １０１は、新たなゲーム課題を示すデータをＲＡＭ  １０３に記憶する。
【０１２４】
また、ＣＰＵ  １０１は、既に設定されたゲーム課題を表す第２のオブジェクト画像上にカーソル画像６５０が配置された状態で、所定のキャンセル操作（例えばボタン２０５の押圧操作など）がなされると、そのカーソル画像６５０と重なる位置に配置されている第２のオブジェクト画像に対応するゲーム課題を表すデータを、ＲＡＭ  １０３から削除する。このように、ＲＡＭ  １０３に記憶されるゲーム課題を表すデータは、プレイヤーの指示により、追加されたり削除されたりする。
【０１２５】
次に、本実施形態のゲーム装置５００が行うゲーム処理について、図１２のフローチャート等を用いて説明する。このゲーム処理では、ゲーム装置５００は、プレイヤーの指示に応じて、新たなゲーム課題を追加する。ただし、既存のゲーム課題を削除する場合にも、ゲーム処理のおおよその流れは同じである。また、プレイヤーからの様々な指示を受け付けるためのインターフェース（ユーザーインターフェース）は本発明によって限定されない。
【０１２６】
まず、ＣＰＵ  １０１は、編集区間とすべき時間区間の指定をプレイヤーから受け付ける（ステップＳ１２０１）。例えば、プレイヤーは、第１の注目画像６１０のうち、編集区間とすべき時間区間に対応する部分に、カーソル画像６５０を移動させ、所定の指定操作（例えばＡボタン２０５の押圧操作など）を行うことにより、編集区間とすべき時間区間を指定する。
【０１２７】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームが行われる全時間内（言い換えれば、再生される楽曲の全時間内）に設定されたゲーム課題の分布を表す第１の注目画像６１０と、ゲームが行われる全時間内のうちステップＳ１２０１で指定された時間区間内に設定されたゲーム課題の分布を表す第２の注目画像６２０と、をモニターに表示する（ステップＳ１２０２）。
【０１２８】
ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０内の位置の指定をプレイヤーから受け付ける（ステップＳ１２０３）。つまり、編集対象となっている時間区間内の任意の位置を指定する入力がプレイヤーから受け付けられる。例えば、カーソル画像６５０が表示されている位置が、プレイヤーによって指定される位置となる。プレイヤーは、把持モジュール２０１の位置や姿勢を変化させることにより、カーソル画像６５０を移動させ、位置を指定する。
【０１２９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０３で受け付けた位置に対応付けられるタイミングを求める（ステップＳ１２０４）。この求められるタイミングは、ゲーム開始からの経過時間を表し、後述するように新たに追加されるゲーム課題の課題時刻となる。
【０１３０】
具体的には、例えば図１３に示すように、第２の注目画像６２０内（もしくは画面全体）には座標系が予め定義されており、ＣＰＵ  １０１は、カーソル画像６５０が指す位置の座標を取得する。Ｘ軸はゲーム内時間の時間軸を表し、時間軸は等間隔に定義される。図１３に例示する画面には、既に定義されているゲーム課題１３１０のほか、パレット画像のコピー１３３０が表示される。パレット画像を選択した状態で把持モジュール２０１の姿勢を変化させると、カーソル画像６５０とほぼ同じ位置にパレット画像のコピー１３３０が表示される。パレット画像のコピー１３３０は、新たにゲーム課題がどこに追加されるのか、追加されたら第２の注目画像６２０内のゲーム課題のレイアウトがどのようになるのか、をプレイヤーが簡単に把握できるようにするための手助けとなる。
【０１３１】
ゲーム課題を追加する旨の操作がなされると、ＣＰＵ  １０１は、カーソル画像６５０が指す位置のＸ座標と第２の注目画像６２０の上端のＸ座標との差、つまりカーソル画像６５０と第２の注目画像６２０の上端との間の距離ＬＡを計算する。同様に、ＣＰＵ  １０１は、カーソル画像６５０が指す位置のＸ座標と、第２の注目画像６２０の下端のＸ座標との差、つまりカーソル画像６５０と第２の注目画像６２０の下端との間の距離ＬＢを計算する。ゲーム課題を追加する旨の操作は、例えば、押圧されて続けていたボタンを離す操作、所定のボタンを押圧する操作などである。
【０１３２】
更に、ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０の上端に対応するゲーム内時間ＴＳＴＡＲＴと、第２の注目画像６２０の下端に対応するゲーム内時間ＴＥＮＤとの時間差の絶対値、つまり編集区間の時間長を計算する。そして、ＣＰＵ  １０１は、計算した時間長と、計算した距離ＬＡと距離ＬＢの比から、カーソル画像６５０が指す位置に対応するゲーム内時間ＴＣＵＲＳＯＲを計算する。このゲーム内時間ＴＣＵＲＳＯＲが、新たなゲーム課題の課題時刻となる。
【０１３３】
本実施形態では、図１３に示すように、第２の注目画像６２０内には、課題内容の種類ごとに互いに異なるＹ座標のレーン１３９１〜１３９４が設けられており、課題内容の種類が同じゲーム課題を表す第２のオブジェクト画像は、同じレーン上に配置される。例えば、“左方向”を指すゲーム課題を表す第２のオブジェクト画像はすべてレーン１３９１上に配置される、といった具合である。
【０１３４】
ゲーム課題を追加する旨の操作がなされたときのカーソル画像６５０のＹ座標が、選択状態のパレット画像に対応付けられているゲーム課題に対応付けられているレーンのＹ座標と異なる場合、ＣＰＵ  １０１は、新たに追加されるゲーム課題を表す第２のオブジェクト画像を、そのゲーム課題に対応付けられているレーン上に配置する。例えば図１３の場合、パレット画像のコピー１３３０のＹ座標は、“左方向”に対応付けられているレーン１３９４のＹ座標と異なっている。従って、ゲーム課題を追加する旨の操作がなされると、ＣＰＵ  １０１は、パレット画像のコピー１３３０を消去すると共に、新たなゲーム課題を表すオブジェクト画像１４００をレーン１４１４上に配置する。プレイヤーからは、新たなゲーム課題を表すオブジェクト画像１４００が予め定められたレーン上に自動的に移動するかのように見える。換言すれば、プレイヤーは、新たなゲーム課題を追加するためにカーソル画像６５０を移動する際、Ｘ座標だけ気にすればよく、Ｙ座標を気にする必要がない。
【０１３５】
ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクト画像も同様に、第１の注目画像６１０内に予め設定したレーン上に、新たに追加されるゲーム課題を表す第１のオブジェクト画像を配置してもよい。
【０１３６】
図１２に戻り、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０４で求めたタイミングを表す新たなゲーム課題を追加する（ステップＳ１２０５）。追加される新たなゲーム課題の課題時刻は上述のＴＣＵＲＳＯＲであり、課題内容は選択状態であったパレット画像に対応する課題内容である。ＣＰＵ  １０１は、新たなゲーム課題を表すデータを課題記憶部５０１に記憶する。
【０１３７】
ＣＰＵ  １０１は、新たなゲーム課題を表す新たな第１のオブジェクト画像を第１の注目画像６１０内に配置すると共に、新たなゲーム課題を表す新たな第２のオブジェクト画像を第２の注目画像６２０内に配置する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクト画像と第２のオブジェクト画像とが重なる部分がなるべく少なくなるように、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０の位置を調整する（ステップＳ１２０６）。
【０１３８】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０内における第２のオブジェクト画像の偏りの程度を数値化して求め、偏っている向きと逆の向きへ第１の注目画像６１０を移動する。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、偏っている向きと同じ向きへ第２の注目画像６２０を移動する。ＣＰＵ  １０１は、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０の位置を変更するだけでなく、もしくは、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０の位置を変更するのに代えて、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０の形状や大きさを変更してもよい。
【０１３９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０６で位置等を調整した、新たな第１のオブジェクトを配置した第１の注目画像６１０と、新たな第２のオブジェクト画像を配置した第２の注目画像６２０をモニターに表示する（ステップＳ１２０７）。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの指示に基づいて、ゲーム課題を編集する処理を終了するか否かを判別する（ステップＳ１２０８）。
【０１４１】
編集を終了しないと判別した場合（ステップＳ１２０８；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０７の処理を繰り返す。一方、編集を終了すると判別した場合（ステップＳ１２０８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、楽曲と対応付けて、ゲーム課題を表すデータを外部メモリー１０６等に保存し（ステップＳ１２０９）、ゲーム処理を終了する。
【０１４２】
ＣＰＵ  １０１は、例えばプレイヤーがダンスゲームの課題曲となる楽曲を選択する画面を表示する際に、選択された楽曲の音声データをＤＶＤ−ＲＯＭから読み出すと共に、選択された楽曲に対応付けられるステップＳ１２０９で保存されたゲーム課題を表すデータを読み出す。そして、ＣＰＵ  １０１は、選択された楽曲を用いたダンスゲームにおいて、読み出したゲーム課題を表すデータに従ってプレイヤーにゲーム課題を提示し、ゲームを進行する。
【０１４３】
また、ＣＰＵ  １０１は、次回以降のゲーム課題を編集する上述のゲーム処理において、ステップＳ１２０１で時間区間の指定を受け付ける前に、外部メモリー１０６等に保存されたゲーム課題を表すデータを読み出して、再び編集対象とすることができる。つまり、プレイヤーは、何度も編集をやり直すことができる。
【０１４４】
本実施形態によれば、ゲーム装置５００は、モニターの表示範囲という限られた領域内で、複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整することができる。上述の第１の注目画像６１０は、プレイヤーが設定したすべてのゲーム課題を簡単にプレビューできるようにするための画像であり、ゲーム課題を編集するにあたり、とても手助けとなる画像である。また、上述の第２の注目画像６２０は、プレイヤーが現在ゲーム課題を編集している時間区間をはっきりと見られるようにするための画像であり、ゲーム課題を編集するにあたり必要不可欠な画像である。どちらも重要であるものの、モニターが小さかったり解像度が低かったりする場合には、両方の画像を別々に且つ大きく表示することが困難なことがある。そこで、本実施形態のように複数の画像の表示位置や大きさ、形状をゲーム装置５００が随時変更できるように構成することにより、複数の画像のいずれもプレイヤーが見やすいように提示できるようになる。
【０１４５】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１４６】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクト画像と第２のオブジェクト画像が重なる部分が少なくなるだけでなく、第２のオブジェクト画像の分布とカーソル画像６５０の位置とに基づいて、第２のオブジェクト画像のそれぞれとカーソル画像６５０とが重なる部分が少なくなるように、第１の注目画像６１０の位置及び／又は第２の注目画像６２０の位置を調整するようにしてもよい。一般に、把持モジュール２０１によって指定される位置を示すカーソル画像６５０近辺にプレイヤーの注目が集まるものと推定される。しかし、カーソル画像近辺の画像が複雑に入り混んでいると、ゲーム画面全体が見えづらいという印象を与えてしまう恐れがある。そこで、第１のオブジェクト画像と第２のオブジェクト画像だけでなくカーソル画像もなるべく重ならないように調整することにより、プレイヤーにとって更に見やすい画像を提供できるようになる。もちろん、ＣＰＵ  １０１は、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０の位置だけでなく、第１の注目画像６１０と第２の注目画像６２０の大きさや形状や、時間軸６６０等のその他の画像の位置・大きさ・形状を変更するようにしてもよい。
【０１４７】
ＣＰＵ  １０１は、新たなゲーム課題の課題時刻を求める際、カーソル画像６５０の座標に基づいて正確なゲーム内時刻を求めるのではなく、カーソル画像６５０の座標に対応するゲーム内時刻に最も近い拍のゲーム内時刻を、新たなゲーム課題の課題時刻として設定してもよい。把持モジュール２０１により指定される位置は、手ぶれ等により、必ずしもプレイヤーが意図している通りになるとは限らない恐れがある。また、把持モジュール２０１により指定される位置に対応するゲーム内時刻をそのまま課題時刻とすると、楽曲のリズムに合わない中途半端なタイミングにゲーム課題が設定される可能性があり、ゲームの世界観を崩すことになりかねない。そこで、ゲーム課題を設定できるタイミングを、楽曲の「拍（表拍）」に限定することにより、より違和感のないゲーム課題を設定できるようになる。ただし、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の「拍（表拍）」の代わりに、拍と拍の中間に相当する、いわゆる「裏拍」や、小節の先頭などにゲーム課題を設定できるタイミングを限定するようにしてもよい。
【０１４８】
上記説明において、ＣＰＵ  １０１が第２の注目画像６２０中の第２のオブジェクト画像の偏りを求める手法には、様々なバリエーションがある。
【０１４９】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０が表示される領域中、ゲーム課題を表す第２のオブジェクト画像が配置される座標を取得する。領域内に複数の第２のオブジェクト画像が存在する場合には、それぞれの座標を取得する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第２のオブジェクト画像の重心位置の座標を計算する。
【０１５０】
図１５に、第２の注目画像６２０内に配置される第２のオブジェクト画像の位置１５１１〜１５１５を例示する。この例では、ＣＰＵ  １０１は、５つの位置１５１１〜１５１５の座標を取得し、これらの重心位置１５２０の座標を計算する。
【０１５１】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、第２のオブジェクト画像の中心位置１５１０の座標を計算する。そして、ＣＰＵ  １０１は、中心位置１５１０から重心位置１５２０へ結ぶベクトル１５３０を計算する。もし、第２のオブジェクト画像の分布に偏りが無いならば、ベクトル１５３０の長さはゼロになるはずであり、第２のオブジェクト画像の分布に偏りがあるならば、ベクトル１５３０はある方向に伸び、有限の長さを持つはずである。ＣＰＵ  １０１は、求めたベクトル１５３０の向きを、第２のオブジェクト画像の分布が偏っている方向とみなす。そして、ＣＰＵ  １０１は、第２のオブジェクト画像の分布の偏りの方向と逆の方向へ、第１の注目画像６１０の位置を移動する。第１の注目画像６１０を移動する方向は、ベクトル１５３０と逆向きである。
【０１５２】
第１の注目画像６１０を移動する量は、ベクトル１５３０の長さ（絶対値）が大きいほど増加してもよい。あるいは、第１の注目画像６１０を移動する量は、ベクトル１５３０の長さ（絶対値）が大きいほど減少してもよい。典型的には、ＣＰＵ  １０１は、ベクトル１５３０の長さに反比例した長さを、第１の注目画像６１０を移動する距離とすることができる。第１の注目画像６１０と第２のオブジェクト画像６２０とは重なりが生じないようにするのが望ましいのであるが、逆に、両者が離れすぎると、プレイヤーからは見づらくなってしまうためである。なお、第１の注目画像６１０を移動する量は、第１の注目画像６１０がモニターの表示領域からはみ出さない程度（第１の注目画像６１０が欠けない程度）の大きさとする。
【０１５３】
第１の注目画像６１０と共に第２の注目画像６２０も移動する場合には、ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像６２０の移動方向をベクトル１５３０と同じ向きにすればよい。また、ＣＰＵ  １０１は、第２の注目画像の移動量を、ベクトル１５３０の長さに反比例する量とすることができる。このように設定するのは、上記と同様、第１の注目画像６１０と共に第２の注目画像６２０とが離れすぎないようにするためである。
【０１５４】
また、ＣＰＵ  １０１は、図１６に示すように、第２の注目画像６２０を所定の複数のブロック（本図ではブロック１６０１〜１６０９の９個）に論理的に分割して管理し、各ブロックに含まれる第２のオブジェクト画像の位置を示す点の数に基づいて、第１の注目画像６１０を移動する向きを求めてもよい。
【０１５５】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、各ブロックに含まれる点の数を求め、最も点の数が多いブロックに対応付けられた方向を、第２のオブジェクト画像の分布が偏っている方向とみなす。そして、ＣＰＵ  １０１は、第２のオブジェクト画像の分布の偏りの方向と逆の方向へ、第１の注目画像６１０の位置を移動する。すなわち、図１６の場合、ＣＰＵ  １０１は、最も点の数が多いブロック１６０１に対応付けられる“左上方向”と逆向きの“右下方向”に、第１の注目画像６１０の位置を移動する。移動する量は、最も点の数が多いブロック１６０１に対応付けられる所定量、もしくは、ブロックに含まれる点の数に比例又は反比例して増加する量とすればよい。
【０１５６】
上記のゲーム装置５００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１５７】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１５８】
以上説明したように、本発明によれば、限られた領域内で複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整するために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  第１のコントローラー（コントローラー）
１０６  外部メモリー
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１１１  第２のコントローラー（マット）
２０１  把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー
２０４  Ａボタン
２０５  Ｂボタン
２０６  各種ボタン
２０７  インジケーター
２０８  電源ボタン
２０９  スピーカー
３０１〜３０４  ボタン
４０１〜４０４  静止マーク
４１０，４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄ  指示マーク
４２０Ａ，４２０Ｂ，４２０Ｃ  小節線
４３０  ゲージ
５００  ゲーム装置
５０１  課題記憶部
５０２  区間受付部
５０３  画像表示部
５０４  位置受付部
５０５  課題更新部
６０１〜６０４  パレット画像
６０５〜６０８  ボタン画像
６１０  第１の注目画像
６２０  第２の注目画像
６５０  カーソル画像
７１１，７１２  第１のオブジェクト画像
７２１，７２２  第２のオブジェクト画像
１３１０  既に定義されているゲーム課題を表すオブジェクト画像
１３３０  選択されたパレット画像のコピー
１３９１〜１３９４  レーン
１４００  新たなゲーム課題を表すオブジェクト画像
１５１０  第２の注目画像の中心位置
１５１１〜１５１５  第２のオブジェクト画像の位置
１５２０  第２のオブジェクト画像の重心位置
１６０１〜１６０９  ブロック
１６１１〜１６１５  第２のオブジェクト画像の位置
【図１】
0005222978.tif 000002
【図２】
0005222978.tif 000003
【図３】
0005222978.tif 000004
【図４】
0005222978.tif 000005
【図５】
0005222978.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0005222978.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005222978.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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