(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機と、
前記遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
前記遊技者からの遊技開始指示を受け付ける遊技開始指示受付手段と、
前記遊技開始指示受付手段によって遊技開始指示を受け付けることにより前記遊技者の認証に用いる第１のコード情報として指定されない未指定情報を設定した遊技開始情報を作成する遊技開始情報作成手段と、
前記情報処理装置から発行された当該遊技者に関する情報を含む第１のコード情報の入力を受け付けるコード情報入力受付手段と、
前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第１のコード情報を、前記遊技開始情報作成手段で作成した遊技開始情報に設定した未指定情報を排他することによって前記第１のコード情報を認証する認証情報に基づいて認証可能であるかを判断する判断手段と、
前記判断手段により認証可能でないコード情報と判断された場合には認証できない前記第１のコード情報が入力された入力履歴情報を保存する入力履歴保存手段と、
前記判断手段により認証可能なコード情報と判断された場合であって前記入力履歴保存手段により前記入力履歴情報を保存している状態で前記遊技の終了が指示されることによって該入力履歴情報を含む第２のコード情報を作成するコード情報作成手段と、
前記コード情報作成手段によって作成した前記第２のコード情報を表示する表示手段と
を具備し、
前記情報処理装置は、
前記表示手段によって表示された前記第２のコード情報に含まれる前記入力履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段と
を具備する遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機における遊技に関し、当該遊技機にパスワードなどを入力してそのパスワードで指定された情報を用いて遊技を提供する技術が公開されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示された従来技術では、携帯電話に関連付けられたバリューを使用することを禁止する携帯電話を指定した情報を登録しておき、バリューの使用が行われる携帯電話の端末ＩＤがその登録してある携帯電話に関する情報に含まれている場合には登録されている状態に応じて指定された処理を行っている。
【０００４】
このように遊技機にパスワードを入力して行う遊技に際して、パスワードの認証を行っており、この認証処理において正常なパスワードであることが認証できない場合には、通常、その技術を用いた遊技を提供することはない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−０２９５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記に示す従来技術では、使用を禁止する携帯電話を指定しておき、使用する際の携帯電話のＩＤを認証して指定された携帯電話のＩＤである場合にはその携帯電話の使用を禁止し、登録された処理を行っている。
【０００７】
このように遊技者の行為が介在せずに指定されるような情報（上記例では携帯電話のID）を用いるのではなく、遊技者による操作によって入力されるような情報（例えば、パスワード）を用いて認証するような場合がある。
【０００８】
このような場合に、不正利用を行おうとする遊技者は、通常、ランダムなパスワードを遊技機に入力する操作を行うこととなる。
【０００９】
この不正な操作によって、偶然、有効なパスワードが入力されて認証された場合には、その遊技機が記憶している情報を本来正当に取得するべき遊技者に成り代わって他の遊技者により不正に取得されてしまうことがあるほか、意図しない情報が追加されてしまうことがある。
【００１０】
そこで、本発明は、パスワードを認証するまでの認証経緯に基づく情報によってそのパスワードが入力された後に行われた遊技の妥当性を評価することができるようにした遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機と、前記遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記遊技者からの遊技開始指示を受け付ける遊技開始指示受付手段と、前記遊技開始指示受付手段によって遊技開始指示を受け付けることにより前記遊技者の認証に用いる第１のコード情報として指定されない未指定情報を設定した遊技開始情報を作成する遊技開始情報作成手段と、前記情報処理装置から発行された当該遊技者に関する情報を含む第１のコード情報の入力を受け付けるコード情報入力受付手段と、前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第１のコード情報を、前記遊技開始情報作成手段で作成した遊技開始情報に設定した未指定情報を排他することによって前記第１のコード情報を認証する認証情報に基づいて認証可能であるかを判断する判断手段と、前記判断手段により認証可能でないコード情報と判断された場合には認証できない前記第１のコード情報が入力された入力履歴情報を保存する入力履歴保存手段と、前記判断手段により認証可能なコード情報と判断された場合であって前記入力履歴保存手段により前記入力履歴情報を保存している状態で前記遊技の終了が指示されることによって該入力履歴情報を含む第２のコード情報を作成するコード情報作成手段と、前記コード情報作成手段によって作成した前記第２のコード情報を表示する表示手段とを具備し、前記情報処理装置は、前記表示手段によって表示された前記第２のコード情報に含まれる前記入力履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段とを具備する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、パスワードを認証するまでの認証経緯に基づく情報によってそのパスワードが入力された後に行われた遊技の妥当性を評価することができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図１６】履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面（履歴記録遊技開始指示画面）の一例。
【図１７】履歴記録遊技の開始際してパスワードを入力する画面の一例。
【図１８】履歴記録遊技確認を行うメニュー画面（履歴記録遊技確認画面）の一例。
【図１９】プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面の一例。
【図２０】履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面（履歴記録遊技終了確認画面）の一例。
【図２１】履歴記録遊技を終了したことによりそれまでの遊技の遊技履歴情報等を含むコード情報を表示した画面の一例。
【図２２】データの消去を指示するメニュー画面（データ消去指示画面）の一例。
【図２３】データクリアを確認する画面の一例。
【図２４】データクリアを行ったことを通知する画面の一例。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図２６】パスワードの形式（フォーマット）およびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する情報である「有効コード情報」の一例を示すテーブル構成図。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】図２７に示すフローチャートにおいて行われるパスワードの認証可否を判定する判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２９】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる、遊技履歴情報を登録する際の詳細な処理の流れを示すフローチャート。
【図３０】実施例１において用いた図１５に示す履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図の他の例。
【図３１】図３０に示す処理遷移において示された遊技機において行われる詳細な処理の流れを示すフローチャート。
【図３２】図３２は、図３１に示すパスワードの認証の判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例１】
【００１７】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１８】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１９】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２０】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２１】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２２】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２３】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２５】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２６】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２７】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２８】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３０】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３２】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３３】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３４】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３５】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３８】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３９】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４０】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４１】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４２】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４３】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４４】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４６】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４７】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４８】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５２】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５３】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５４】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５５】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５６】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５７】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５８】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５９】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６０】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６１】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６２】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６３】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６５】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６７】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７１】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７２】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７３】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図２５に示し、以下で説明する。
【００７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７８】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８０】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８１】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８２】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８３】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８４】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８５】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８６】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８８】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８９】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９３】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９４】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９８】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１０１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０２】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０３】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０５】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０６】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０９】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１１０】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１１１】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１２】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１４】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１７】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１８】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１２０】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２２】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２３】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２４】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２５】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２６】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２７】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２９】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３０】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３１】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３２】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３４】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３５】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３６】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３７】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３９】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４０】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４１】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４２】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４４】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４５】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４６】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４７】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４９】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５２】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５３】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５８】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５９】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６５】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６６】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６７】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１７０】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１７１】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７７】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１８０】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８１】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８４】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８５】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８８】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８９】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１９０】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９２】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９３】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９４】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９５】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９６】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９７】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９８】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９９】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２００】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２０１】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０２】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０３】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０４】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０５】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０６】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０７】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０８】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０９】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２１０】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２１１】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１２】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１３】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１４】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１５】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２１６】
図１５では、情報処理サーバ（情報処理装置）と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。
【０２１７】
この処理遷移において、まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に「利用開始画面」を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２１８】
この「利用開始画面」が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ１５０１）。
【０２１９】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ１５０２）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０２２０】
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ１５０３）。
【０２２１】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付ける。
【０２２２】
以上に示すような処理のほか、遊技者が遊技機を操作することによって図１６に示すような履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面（履歴記録遊技開始指示画面）を表示した後に、その履歴記録遊技開始指示画面にある、情報処理サーバへのアドレスが含まれるコード情報を情報端末によって読み取ることによって、情報端末が情報処理サーバへとアクセスすることで情報処理サーバがパスワードを作成し、情報端末では、情報処理サーバからそのパスワードの発行を受けるようにしてもよい。
【０２２３】
図１６に示すような履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面を表示した後に、その履歴記録遊技開始指示画面にある、情報処理サーバへのアドレスが含まれるコード情報を情報端末によって読み取ることによって、情報端末が情報処理サーバへとアクセスすることで情報処理サーバがパスワードを作成する場合における処理を後述する実施例２に示している。
【０２２４】
このようにして、パスワードの発行を受け付けた状態にある情報端末では、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ１５０４）し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２２５】
続いて、遊技機に、図１７に示すようなパスワードの入力画面に、情報端末の記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワード（図１７に示す例ではパスワード）が入力されると、遊技機では、そのパスワードに基づく遊技者の認証処理（ログイン処理）が行われる（Ｓ１５０５）。そして、そのパスワードに含まれる遊技者情報に基づく遊技履歴情報および遊技情報が遊技機に設定、記憶された状態となる。
【０２２６】
図１７に示すパスワード入力画面はパスワードとして入力可能な文字情報の一覧がパスワード入力領域の下方に表示されており、遊技機に設けられた十字キー（図示せず）を用いて入力する文字情報を表示された入力可能な文字情報の一覧から特定してボタンを押下することによって入力した文字情報を確定する。
【０２２７】
図１７に示すパスワードの入力領域には、全６文字からなるパスワードの入力が可能な領域であって、この領域には「し」と「と」の２文字が入力された状態にある。
【０２２８】
この図１７に示すようなパスワード入力画面に入力されたパスワードの認証処理が行われることとなる。
【０２２９】
パスワードが認証されてログイン状態となって以降に、遊技機において遊技が行われると、その遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともにその遊技における演出処理を行う（Ｓ１５０６）。
【０２３０】
ログイン状態となってから行われた遊技において記録される情報（プレイ履歴ともいう）は図１８に示すような履歴記録遊技確認を行うメニュー画面（履歴記録遊技確認画面）を用いて指示することにより、遊技者が確認できるものであって、例えば、図１９に示すように表示される。
【０２３１】
図１９では、プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面であって、演出に用いられるキャラクタのレベル情報や、ストーリーの進捗度合いなどの情報が示されている。
【０２３２】
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ１５０７）。
【０２３３】
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものであって、このログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ１５０８）。
【０２３４】
例えば、遊技を終了する際に遊技者が図２０に示すような履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面（履歴記録遊技終了確認画面）を用いて遊技の終了を指示し、これにより、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」、後述する「誤入力履歴」を含むコード情報若しくはパスワードが表示されることとなる。このコード情報が表示された状態を図２１に示している。
【０２３５】
図２１に示す例では、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」などの情報を含むコード情報とともに、これらの情報を消去（クリア）することを指示する指示ボタン（データクリアボタン）が表示されている。
【０２３６】
このデータクリアボタンを選択して演出ボタンを押下することによって、ログイン状態となって以降に記録した遊技履歴情報等が消去されることとなる。
【０２３７】
もちろん、図２１に示すデータクリアボタンを押下せず、図２２に示すようなデータの消去を指示するメニュー画面（データ消去指示画面）によってデータの消去（クリア）を指示することによって、図２３に示すようなデータクリアを確認する画面を表示後、データが消去されて図２４に示すような確認画面が表示されるような処理によってデータクリアを行ってもよい。
【０２３８】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力すると（Ｓ１５０９）、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ１５１０）。
【０２３９】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ１５１１）。
【０２４０】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２４１】
図２５において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、情報処理制御部２０２、記憶部２０３、ログイン状態管理部２０４、パスワード認証判定部２０５、演出制御部２０６、コード情報生成部２０７、誤入力情報制御部２０８、報知制御部２０９を具備して構成される。
【０２４２】
受信制御部２０１は、図４に示す遊技機を構成する主制御基板１１０から大当たり（特典）の抽選処理の遊技に関する遊技情報を受信し、情報処理制御部２０２へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部２０２では、その遊技情報を元に演出制御部２０６に対して演出指示を行う。
【０２４３】
これにより、演出制御部２０６では、図４に示す演出制御基板１２０におけるサブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃなどによって構成される記憶部２０３で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。
【０２４４】
そして、演出制御部２０６では、その演出制御処理に基づき図４に示す画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。
【０２４５】
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報を含むコード情報若しくはパスワードの入力若しくは遊技履歴情報の記録指示が、図４に示す演出ボタン検出スイッチ３５ａから受信制御部２０１で受け付ける。
【０２４６】
まず、受信制御部２０１で遊技履歴情報の記録指示を受け付けた場合、受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２に対して記録指示の受信を通知し、この情報処理制御部２０２は、演出制御部２０６に対して演出指示を行う。
【０２４７】
これにより、演出制御部２０６は上述するような演出制御処理を行う。
【０２４８】
また、コード情報、パスワード（以下、総称して「パスワード」と表記する）を受け付けると、受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２へとそのパスワードを送出する。
【０２４９】
この情報処理制御部２０２では、受信したパスワードをパスワード認証判定部２０５に対して送出する。このパスワード認証判定部２０５は、情報処理制御部２０２からパスワードを受信することによって、記憶部２０３で記憶している「有効コード情報」を読み出して、パスワードが「有効コード情報」を満たすパスワードであるかを判定する認証可否の判定処理を行う。
【０２５０】
このときの「有効コード情報」は、「認証情報」とも称され、入力されたパスワードの形式、形態、構成内容が有効な情報であるか否かを判断するため、入力されたパスワードの形式、形態、構成内容を認証するために用いられる情報であって、例えば、図２６に示すような内容からなる。以下では、これらを総称して「有効コード情報」と称する。
【０２５１】
図２６についての詳細は後述するが、この図２６において示された有効コード情報の一例として、「パスワードの構成文字として「ぬ」が含まれていないこと」が示されており、この有効コード情報に該当することで入力されたパスワードが有効であると判断するものである。
【０２５２】
また、パスワードの認証可否の判定処理は、有効コード情報を元に、入力されたパスワードが有効コード情報に該当するか否かを判定する処理であって、上記に示す有効コード情報の例の場合では、入力されたパスワードに「ぬ」が含まれている場合には認証不可と判定され、入力されたパスワードに「ぬ」が含まれていない場合には認証可能であると判定される処理である。
【０２５３】
また、有効コード情報の他の例として、図２６に示す例では、「先頭５ビット目から８ビット目のビット列が「０００１」から「１０１１」の範囲にあること」を示しており、この有効コード情報を用いた場合には、入力されたパスワードをビット展開して展開後のビット列に対してその有効コード情報に該当するか否かを判定する。
【０２５４】
このような判定処理がパスワード認証判定部２０５において行われ、入力されたパスワードが有効なものであると判定されると、その判定結果（パスワードの認証可能であるという結果）を情報処理制御部２０２する。このとき情報処理制御部２０２は、パスワードに含まれる情報を解析して演出制御部２０６へと演出指示を行う。
【０２５５】
それに対して、判定処理によって入力されたパスワードが有効なものであると判定されない場合、パスワード認証判定部２０５は、判定結果（パスワードの認証不可であるという結果）およびその判定結果に用いた情報を誤入力情報制御部２０８へと通知する。
【０２５６】
この誤入力情報制御部２０８では、パスワード認証判定部２０５から受信した、判定結果に用いた情報を元に認証不可と判定した根拠となる情報（判定処理に用いたパスワードに関する情報、そのパスワードに関する情報と有効パスワード情報とに基づく差分量など）（以下、「誤入力根拠情報」という）を特定する。
【０２５７】
さらに、誤入力情報制御部２０８は、誤入力回数を計算する。既に誤入力回数を記憶部２０３で記憶している場合、誤入力情報制御部２０８は、その誤入力回数に「１」を加算した新たな誤入力回数を計算する処理を行う。
【０２５８】
このようにして誤入力回数を計算した誤入力情報制御部２０８では、特定した「誤入力根拠情報」および「誤入力回数」などの誤入力履歴を形成して記憶部２０３に記憶する（保存する）。
【０２５９】
さらに、誤入力情報制御部２０８では、計算した新たな誤入力回数が、予め指定された記憶部２０３で記憶する「エラー判定誤入力回数」以上となったかを判断する。
【０２６０】
新たな誤入力回数が「エラー判定誤入力回数」未満である場合には受信制御部２０１を介して入力されたパスワードがエラーであることを報知（表示）する。
【０２６１】
それに対して、新たな誤入力回数が「エラー判定誤入力回数」以上となった場合、誤入力情報制御部２０８は、報知制御部２０９へと誤入力の報知を指示する。
【０２６２】
これにより、報知制御部２０９は、誤入力を音出力や誤入力報知画面を表示させるために画像制御基板１５０へと誤入力の報知指示を行う。
【０２６３】
入力されたパスワードが誤入力によりパスワード認証判定部２０５で認証されない場合であっても、その後に行われたパスワードの入力処理によってそのパスワードを認証すると、上記にも示すように、パスワード認証判定部２０５で判定した判定結果を情報処理制御部２０２へと送出して、その情報処理制御部２０２からの指示により演出制御部２０６が演出制御を行う。
【０２６４】
このようにして演出が行われている状態で、受信制御部２０１を介して主制御基板１１０から遊技の終了指示、若しくは、演出ボタンを用いた操作に基づく遊技の終了指示を受信した情報処理制御部２０２では、記憶部２０３にて誤入力履歴を記憶しているかを確認する。
【０２６５】
この確認処理によって、誤入力履歴を記録していない場合には、コード情報生成部２０７に対して記憶部２０３で記憶している遊技履歴情報を含むコード情報の作成指示を行う。
【０２６６】
また、記憶部２０３にて誤入力履歴を記憶している場合には、コード情報生成部２０７に対して記憶部２０３で記憶している遊技履歴情報および誤入力履歴を含むコード情報の作成指示を行う。
【０２６７】
これにより、コード情報生成部２０７は、記憶部２０３で記憶している遊技履歴情報および誤入力履歴を読み出して、これらの情報を含むコード情報を作成する。そして、作成したコード情報を画像制御基板１５０へと送出する。
【０２６８】
画像制御基板１５０では液晶表示装置３１へとそのコード情報を表示させる処理を行う。
【０２６９】
図２６は、パスワードの形式（フォーマット）およびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する情報である「有効コード情報」の一例を示すテーブル構成図である。
【０２７０】
図２６（ａ）に示す有効コード情報は、[種別]項目２６０１、[有効コード情報内容]項目２６０２によって構成されており、入力されたパスワードおよびパスワードに基づく情報が[有効コード情報内容]項目２６０２に該当することによってそのパスワードが有効であると判断する。
【０２７１】
[種別]項目２６０１は、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された情報であるかを識別するものであって、[有効コード情報内容]項目２６０２は、[種別]項目２６０１で指定された種別における有効コード情報の内容を示すものである。
【０２７２】
例えば、[種別]項目２６０１が「０１」であって、[有効コード情報内容]項目２６０２が「パスワードの構成文字として「ぬ」が含まれていないこと」であるレコードは、遊技機に入力されたパスワードとして遊技者により「ぬ」が入力された場合に[有効コード情報内容]項目２６０２で指定された内容に該当しなくなることから、入力されたパスワードが有効なものであると判断しない。反対に、入力されたパスワードに「ぬ」が含まれていない場合には、[有効コード情報内容]項目２６０２で指定された内容に該当することから、入力されたパスワードが有効なものであると判断する。
【０２７３】
また、[種別]項目２６０１が「０２」であって、[有効コード情報内容]項目２６０２が「先頭５ビット目から８ビット目のビット列が「０００１」から「１０１１」の範囲にあること」であるレコードは、遊技機に入力されたパスワードをビット展開したときのビット列の先頭５ビット目から８ビット目のビット列が「０００１」から「１０１１」の範囲にあるときに、[有効コード情報内容]項目２６０２で指定された内容に該当し、入力されたパスワードが有効であると判断する。反対に、遊技機に入力されたパスワードをビット展開したときのビット列の先頭５ビット目から８ビット目のビット列が「０００１」から「１０１１」の範囲にないときには、[有効コード情報内容]項目２６０２で指定された内容に該当しないことから、入力されたパスワードが有効であると判断しない。
【０２７４】
図２６（ｂ）は、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された種別情報の内容を示しており、[種別]項目２６０３、[種別内容]項目２６０４を具備して構成される。
【０２７５】
[種別]項目２６０３は、図２６（ａ）に示す[種別]項目２６０１に対応するものであって、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された情報であるかを識別するものであり、[種別内容]項目２６０４は、[種別]項目２６０３で指定された種別における内容を示したものである。
【０２７６】
例えば、図２６（ｂ）には、[種別]項目２６０３に「０１」が示された種別は、[種別内容]項目２６０４で「入力禁止文字指定種別」と指定されており、また、[種別]項目２６０３に「０２」が示された種別は、[種別内容]項目２６０４で「ビット列の有効範囲指定種別」と指定されている。
【０２７７】
すなわち、図２６（ａ）の[種別]項目２６０１で「０１」が示されている有効コード情報の内容は、パスワードの入力を禁止した文字を指定した種別であることを示し、図２６（ａ）の[種別]項目２６０１で「０２」が示されている有効コード情報の内容は、パスワードをビット展開したビット列の所定ビット位置に対して有効範囲を指定した種別であることを示している。
【０２７８】
図２７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７９】
図２７において、遊技機では、図１４に示すような情報処理サーバにて発行されたパスワードの入力を受け付けたかを判断する（Ｓ２７０１）。パスワードが入力されるまで（Ｓ２７０１でＮＯ）は、本図２７に示す処理は開始されない。
【０２８０】
また、パスワードが入力されると（Ｓ２７０１でＹＥＳ）、そのパスワードの形式（フォーマット）およびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する際に用いる「有効コード情報」を読み出す（Ｓ２７０２）。
【０２８１】
「有効コード情報」を読み出すと、この有効コード情報を用いて、入力されたパスワードの認証可否を判定する処理を行う（Ｓ２７０３）。この判定処理の詳細な流れを図２８に示し、以下で説明する。
【０２８２】
この判定処理による判定結果により、パスワードが認証可能であるかを判断する（Ｓ２７０４）。入力されたパスワードが認証可能であると判断されなかった場合（Ｓ２７０４でＮＯ）には、認証可能であると判断しなかった根拠となる情報を特定する（Ｓ２７０５）。この根拠となる情報の特定処理では、以下の図２８に示すようなパスワードの認証可否を判定する判定処理の詳細のＳ２８０３、Ｓ２８０４で、認証不可であると設定される根拠となったときに記憶している種別情報を元に、「認証可能であると判断しなかった根拠となる情報」を特定する。
【０２８３】
続いて、誤入力されたパスワードの誤入力回数を計算し（Ｓ２７０６）、特定した「認証可能であると判断しなかった根拠となる情報」および「誤入力回数」などの誤入力履歴を保存する（Ｓ２７０７）。
【０２８４】
これにより、誤入力履歴に含まれる「誤入力回数」が予め指定した指定回数以上となっているかを判断し（Ｓ２７０８）、指定回数以上である場合（Ｓ２７０８でＹＥＳ）には、遊技者が誤入力を行っていることを音主力および画面表示によって報知する（Ｓ２７０９）。
【０２８５】
また、誤入力履歴の誤入力回数が指定回数未満である場合（Ｓ２７０８でＮＯ）には、再び、パスワードの入力を受け付けた状態としてＳ２７０１におけるパスワードの入力を受け付けたかの判断処理を行う。
【０２８６】
次に、入力されたパスワードの認証可否の判定処理を行い、この判定結果によってパスワードが認証可能であるかを判断する処理（Ｓ２７０４）において、入力されたパスワードを認証可能であると判断した場合（Ｓ２７０４でＹＥＳ）には、入力されたパスワードにより指定されている「遊技設定情報」を、そのパスワードを解析することによって読み出す（Ｓ２７１０）。
【０２８７】
そして、読み出した「遊技設定情報」に基づいて遊技に用いる遊技情報を設定保存する（Ｓ２７１１）。
【０２８８】
このような状態において、遊技媒体を用いた遊技が行われることによりその遊技に関する履歴情報を記録していく（Ｓ２７１２）。この遊技の終了条件が成立することによって終了したかを判断し（Ｓ２７１３）、終了条件が成立まで（Ｓ２７１３でＮＯ）は遊技情報に基づく遊技が行われて遊技履歴情報を記録していく。
【０２８９】
また、終了条件が成立すると（Ｓ２７１３でＹＥＳ）、続いて、「誤入力履歴」が保存されているかを判断する（Ｓ２７１４）。この「誤入力履歴」が保存されている場合とは、パスワードの認証に少なくとも１回失敗したことを示している。
【０２９０】
「誤入力履歴」が保存されていない場合（Ｓ２７１４でＮＯ）には、Ｓ２７１２における処理が行われることによって記憶領域で記憶している「遊技履歴情報」を含むコード情報を生成して（Ｓ２７１７）表示する（Ｓ２７１８）。
【０２９１】
また、「誤入力履歴」が保存されている場合（Ｓ２７１４でＹＥＳ）には、保存されている「誤入力履歴」と「遊技履歴情報」とを含むコード情報を生成して（Ｓ２７１５）、その「誤入力履歴」を消去する（Ｓ２７１６）。
【０２９２】
そして、生成したコード情報を表示する（Ｓ２７１８）。
【０２９３】
図２８は、図２７に示すフローチャートにおいて行われるパスワードの認証可否を判定する判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２９４】
図２８では、遊技機にパスワードが入力され、「有効コード情報」を読み出した状態となると処理が開始される。
【０２９５】
まず、読み出した「有効コード情報」で指定された種別に、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断する（Ｓ２８０１）。すなわち、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があるかを判断する。
【０２９６】
パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれており、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要がある場合（Ｓ２８０１でＹＥＳ）には、入力されたパスワードをビット列に展開するビット展開処理を行う（Ｓ２８０２）。
【０２９７】
このビット展開によってパスワードが「０」と「１」との２進数によって表されるビット列が形成された状態となる。
【０２９８】
続いて、このビット展開されたパスワードのビット列を元に、「有効コード情報」で指定された「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容に該当するか否かを判断する（Ｓ２８０３）。
【０２９９】
「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容に該当すると判断しない場合（Ｓ２８０３でＮＯ）には、パスワードが認証不可であると設定する（Ｓ２８０７）。
【０３００】
また、「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容に該当すると判断する場合（Ｓ２８０３でＹＥＳ）のほか、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断処理（Ｓ２８０１）においてパスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があると判断されない場合（Ｓ２８０１でＮＯ）には、続いて、読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されているか否かを判断する（Ｓ２８０４）。
【０３０１】
読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されていない場合（Ｓ２８０４でＮＯ）には、入力されたパスワードの認証が可能であると設定する（Ｓ２８０６）。
【０３０２】
また、読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されている場合（Ｓ２８０４でＹＥＳ）には、続いて、入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当するかを判断する（Ｓ２８０５）。
【０３０３】
入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当する場合（Ｓ２８０５でＹＥＳ）には、入力されたパスワードの認証が可能であると設定する（Ｓ２８０６）。
【０３０４】
反対に、入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当しない場合（Ｓ２８０５でＮＯ）には、パスワードが認証不可であると設定する（Ｓ２８０７）。
【０３０５】
以上に示すような図２８における判定処理の結果、パスワードが認証不可であると設定される根拠となる判定を行った場合には、そのときの認証不可であると設定される根拠となった種別を記憶する（Ｓ２８０８）。
【０３０６】
この図２８のＳ２８０３に示す、「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」とは、例えば、図２６に示す種別「０２」によって示される情報であって、図２８のＳ２８０５の処理に示す、「入力禁止文字」を用いて判定する種別とは、例えば、図２２に示す種別「０１」によって示される情報である。
【０３０７】
図２９は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる、遊技履歴情報を登録する際の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０８】
図２９において、情報処理サーバでは、遊技者が操作する情報端末等から、遊技履歴情報の登録要求を受け付けたかを判断し（Ｓ２９０１）、登録要求を受け付けるまでは処理が開始されないが（Ｓ２９０１でＮＯ）、登録要求を受け付けると（Ｓ２９０１でＹＥＳ）、その情報端末を識別する端末ＩＤ等による遊技者に対してその遊技履歴情報を対応付けて登録する（Ｓ２９０２）。
【０３０９】
続いて、遊技履歴情報の登録要求とともに、誤入力履歴を受け付けたかを判断し（Ｓ２９０３）、誤入力履歴を受け付けていない場合（Ｓ２９０３でＮＯ）には処理を終了する。
【０３１０】
また、誤入力履歴を受け付けると、その誤入力履歴を、情報端末を識別する端末ＩＤ等による遊技者に対応付けて保存する（Ｓ２９０４）。
【実施例２】
【０３１１】
本実施例２では、上記に示すような実施例１において用いた図１６に示すような履歴記録遊技のメニューにおける「履歴記録遊技の開始」を指示する画面を、遊技の開始時に遊技機に表示させてから行う遊技履歴処理について示している。
【０３１２】
本実施例２は、実施例１と同一の技術範囲において他の例を示すものであって、実施例１において示す技術と類似することから、異なる点を中心に説明する。
【０３１３】
すなわち、実施例１における説明に際して用いた図面は実施例２においても同様に適用されることとなる。
【０３１４】
図３０は、実施例１において用いた図１５に示す履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図の他の例である。
【０３１５】
図３０では、図１５に示すシーケンス同様、情報処理サーバ（情報処理装置）と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。
【０３１６】
この処理遷移において、まず、遊技者はデモ中の遊技機の演出ボタン等を操作することによって図１６に示すような履歴記録遊技のメニューにおける「履歴記録遊技の開始」を指示する画面の表示指示を行う（Ｓ３００１）。
【０３１７】
これにより、遊技機では、予め記憶している図２６に示すようなテーブル構成からなる有効コード情報のうち、少なくとも１つの有効コード情報の内容を含む「遊技開始情報」を作成する（Ｓ３００２）。
【０３１８】
この遊技開始情報は、例えば、二次元コードによって構成され、上記に示すような有効コード情報の内容のほか、遊技機を識別する遊技機識別情報を含むことも可能である。
【０３１９】
そして、作成した「遊技開始情報」を表示する（Ｓ３００３）。
【０３２０】
続いて、遊技機では、この遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を、それ以降に入力されるパスワードの認証に用いる情報として展開する（Ｓ３００４）。
【０３２１】
遊技者が情報端末を操作することによりその情報端末が遊技機に表示された「遊技開始情報」を読み取ると、情報端末は、情報処理サーバに対して、遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を含むログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ３００５）。
【０３２２】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ３００６）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０３２３】
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ３００７）。
【０３２４】
このとき作成されるパスワードは、ログイン処理要求に含まれる、有効コード情報の内容で指定された情報に基づくものであって、この有効コード情報の内容として、例えば、図２６に示すように、「パスワードの構成文字として「ぬ」が含まれていないこと」である場合には文字「ぬ」を含まない形式のパスワードを作成する処理である。
【０３２５】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付ける。
【０３２６】
このようにして、パスワードの発行を受け付けた状態にある情報端末では、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ３００８）し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０３２７】
続いて、遊技機に表示された図１７に示すようなパスワードの入力画面に、情報端末の記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワード（図１７に示す例ではパスワード）が入力されると、遊技機では、展開した状態にある有効コード情報の内容を用いて、入力されたパスワードに基づいて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う（Ｓ３００９）。
【０３２８】
そして、展開した状態にある有効コード情報の内容に該当することによって、遊技者を認証すると、入力されたパスワードに含まれる遊技者情報に基づく遊技履歴情報および遊技情報が遊技機に設定、記憶された状態となる。
【０３２９】
パスワードが認証されてログイン状態となって以降に、遊技機において遊技が行われると、その遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともにその遊技における演出処理を行う（Ｓ３０１０）。
【０３３０】
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ３０１１）。
【０３３１】
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものであって、このログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」、「誤入力履歴」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ３０１２）。
【０３３２】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力すると（Ｓ３０１３）、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ３０１４）。
【０３３３】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ３０１５）。
【０３３４】
図３１は、図３０に示す処理遷移において示された遊技機において行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例であって、実施例１において用いる図２７に示すフローチャートと類似する。
【０３３５】
遊技者による操作によって「履歴記録遊技の開始」を指示されると処理が開始され、予め記憶している図２６に示すようなテーブル構成からなる有効コード情報のうち、少なくとも１つの有効コード情報の内容を含む「遊技開始情報」を作成して、この「遊技開始情報」に含まれる有効コード情報の内容を展開する（Ｓ３１０１）。
【０３３６】
そして、作成した「遊技開始情報」を表示器に表示する（Ｓ３１０２）。
【０３３７】
続いて、図１４に示すような情報処理サーバにて発行されたパスワードの入力を受け付けたかを判断する（Ｓ３１０３）。パスワードが入力されるまで（Ｓ３１０３でＮＯ）は、本図３１に示す処理は開始されない。
【０３３８】
また、パスワードが入力されると（Ｓ３１０３でＹＥＳ）、そのパスワードの形式（フォーマット）およびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する際に用いる「有効コード情報」のうち、作成した「遊技開始情報」に含まれる「有効コード情報」を読み出す（Ｓ３１０４）。
【０３３９】
「有効コード情報」を読み出すと、この有効コード情報を用いて、入力されたパスワードの認証可否を判定する処理を行う（Ｓ３１０５）。この判定処理の詳細な流れを図３２に示し、以下で説明する。
【０３４０】
もちろん、上述するように、遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を展開しておき、この有効コード情報の内容を元にパスワードの認証可否の判定処理を行うようにしてもよい。
【０３４１】
この判定処理による判定結果により、パスワードが認証可能であるかを判断する（Ｓ３１０６）。
【０３４２】
入力されたパスワードが認証可能であると判断されなかった場合（Ｓ３１０６でＮＯ）には、認証可能であると判断しなかった根拠となる情報を特定する（Ｓ３１０７）。
【０３４３】
続いて、誤入力されたパスワードの誤入力回数を計算する（Ｓ３１０８）。
【０３４４】
そして、特定した「認証可能であると判断しなかった根拠となる情報」および「誤入力回数」などの誤入力履歴を保存する（Ｓ３１０９）。
【０３４５】
これにより、誤入力履歴に含まれる「誤入力回数」が予め指定した指定回数以上となっているかを判断し（Ｓ３１１０）、指定回数以上である場合（Ｓ３１１０でＹＥＳ）には、遊技者が誤入力を行っていることを音主力および画面表示によって報知する（Ｓ３１１１）。
【０３４６】
また、誤入力履歴の誤入力回数が指定回数未満である場合（Ｓ３１１０でＮＯ）には、再び、パスワードの入力を受け付けた状態としてＳ３１０３におけるパスワードの入力を受け付けたかの判断処理を行う。
【０３４７】
次に、入力されたパスワードの認証可否の判定処理を行い、この判定結果によってパスワードが認証可能であるかを判断する処理（Ｓ３１０６）において、入力されたパスワードを認証可能であると判断した場合（Ｓ３１０６でＹＥＳ）には、入力されたパスワードにより指定されている「遊技設定情報」を、そのパスワードを解析することによって読み出す（Ｓ３１１２）。
【０３４８】
そして、読み出した「遊技設定情報」に基づいて遊技に用いる遊技情報を設定保存する（Ｓ３１１３）。
【０３４９】
このような状態において、遊技媒体を用いた遊技が行われることによりその遊技に関する履歴情報を記録していく（Ｓ３１１４）。この遊技の終了条件が成立することによって終了したかを判断し（Ｓ３１１５）、終了条件が成立まで（Ｓ３１１５でＮＯ）は遊技情報に基づく遊技が行われて遊技履歴情報を記録していく。
【０３５０】
また、終了条件が成立すると（Ｓ３１１５でＹＥＳ）、続いて、「誤入力履歴」が保存されているかを判断する（Ｓ３１１６）。この「誤入力履歴」が保存されている場合とは、パスワードの認証に少なくとも１回失敗したことを示している。
【０３５１】
「誤入力履歴」が保存されていない場合（Ｓ３１１６でＮＯ）には、記憶領域で記憶している「遊技履歴情報」を含むコード情報を生成して（Ｓ３１１９）表示する（Ｓ３１２０）。
【０３５２】
また、「誤入力履歴」が保存されている場合（Ｓ３１１６でＹＥＳ）には、保存されている「誤入力履歴」と「遊技履歴情報」とを含むコード情報を生成する（Ｓ３１１７）。
【０３５３】
コード情報を生成すると、「誤入力履歴」を消去する（Ｓ３１１８）。
【０３５４】
そして、生成したコード情報を表示する（Ｓ３１２０）。
【０３５５】
図３２は、図３１に示すパスワードの認証の判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３５６】
図３２では、遊技機にパスワードが入力されると処理が開始される。
【０３５７】
まず、展開している有効コード情報の内容に、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断する（Ｓ３２０１）。すなわち、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があるかを判断する。
【０３５８】
パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要がある場合（Ｓ３２０１でＹＥＳ）には、入力されたパスワードをビット列に展開するビット展開処理を行う（Ｓ３２０２）。
【０３５９】
このビット展開によってパスワードが「０」と「１」との２進数によって表されるビット列が形成された状態となる。
【０３６０】
続いて、このビット展開されたパスワードのビット列を元に、「有効コード情報」で指定された「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当すると判断する（Ｓ３２０３）。
【０３６１】
「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容に該当すると判断しない場合（Ｓ３２０３でＮＯ）には、パスワードが認証不可であると設定する（Ｓ３２０７）。
【０３６２】
また、「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当すると判断する場合（Ｓ３２０３でＹＥＳ）のほか、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断処理（Ｓ３２０１）においてパスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があると判断されない場合（Ｓ３２０１でＮＯ）には、続いて、読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。
【０３６３】
読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されていない場合（Ｓ３２０４でＮＯ）には、入力されたパスワードの認証が可能であると設定する（Ｓ３２０６）。
【０３６４】
また、読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されている場合（Ｓ３２０４でＹＥＳ）には、続いて、入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当するかを判断する（Ｓ３２０５）。
【０３６５】
入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当する場合（Ｓ３２０５でＹＥＳ）には、入力されたパスワードの認証が可能であると設定する（Ｓ３２０６）。
【０３６６】
反対に、入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当しない場合（Ｓ３２０５でＮＯ）には、パスワードが認証不可であると設定する（Ｓ３２０７）。
【０３６７】
以上に示すような図２８における判定処理の結果、パスワードが認証不可であると設定される根拠となる判定を行った場合には、そのときの認証不可であると設定される根拠となった種別を記憶する（Ｓ３２０８）。
【０３６８】
この図３２のＳ３２０３に示す、「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」とは、例えば、図２６に示す種別「０２」によって示される情報であって、図３２のＳ３２０５の処理に示す、「入力禁止文字」を用いて判定する種別とは、例えば、図２６に示す種別「０１」によって示される情報である。
【０３６９】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３７０】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      情報処理制御部
２０３      記憶部
２０４      ログイン状態管理部
２０５      パスワード認証判定部
２０６      演出制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      誤入力情報制御部
２０９      報知制御部
【図１】
0005372119.tif 000002
【図２】
0005372119.tif 000003
【図３】
0005372119.tif 000004
【図４】
0005372119.tif 000005
【図５】
0005372119.tif 000006
【図６】
0005372119.tif 000007
【図７】
0005372119.tif 000008
【図８】
0005372119.tif 000009
【図９】
0005372119.tif 000010
【図１０】
0005372119.tif 000011
【図１１】
0005372119.tif 000012
【図１２】
0005372119.tif 000013
【図１３】
0005372119.tif 000014
【図１４】
0005372119.tif 000015
【図１５】
0005372119.tif 000016
【図２５】
0005372119.tif 000017
【図２６】
0005372119.tif 000018
【図２７】
0005372119.tif 000019
【図２８】
0005372119.tif 000020
【図２９】
0005372119.tif 000021
【図３０】
0005372119.tif 000022
【図３１】
0005372119.tif 000023
【図３２】
0005372119.tif 000024
【図１６】
0005372119.tif 000025
【図１７】
0005372119.tif 000026
【図１８】
0005372119.tif 000027
【図１９】
0005372119.tif 000028
【図２０】
0005372119.tif 000029
【図２１】
0005372119.tif 000030
【図２２】
0005372119.tif 000031
【図２３】
0005372119.tif 000032
【図２４】
0005372119.tif 000033