(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、前記ゲーム進行単位で行われる対戦で前記敵キャラクターに勝ったときの対戦回数に関する情報を含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、所定回数よりも少ない前記対戦回数で前記敵キャラクターに勝ったことという条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、対戦した前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターを含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記敵キャラクターの前記パラメーターが所定値よりも高いことという条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のサーバー装置であって、前記抽出されたリプレイ情報を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して送信する通信部をさらに有することを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載されたサーバー装置であって、
前記制御部は、前記ユーザー端末から前記リプレイ再生要求を受信した際に、前記条件に関してユーザーが指定する指定情報を受け取った場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記指定情報に基づく前記リプレイ情報を抽出することを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
請求項１又は請求項２に記載されたサーバー装置であって、
前記制御部は、抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成し、
生成された前記プレイ画像を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して配信することを特徴とするサーバー装置。
【請求項６】
予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるコンピューターにより実行されるプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、前記ゲーム進行単位で行われる対戦で前記敵キャラクターに勝ったときの対戦回数に関する情報を含むリプレイ情報を記憶部に複数記憶する処理と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、所定回数よりも少ない前記対戦回数で前記敵キャラクターに勝ったことという条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
を実行させるためのプログラム。
【請求項７】
敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるコンピューターにより実行されるプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、対戦した前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターを含むリプレイ情報を記憶部に複数記憶する処理と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記敵キャラクターの前記パラメーターが所定値よりも高いことという条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを複数のユーザーがネットワークを介して行うゲームシステムであって、
前記対戦ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、前記ゲーム進行単位で行われる対戦で前記敵キャラクターに勝ったときの対戦回数に関する情報を含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、所定回数よりも少ない前記対戦回数で前記敵キャラクターに勝ったことという条件に適合するリプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを複数のユーザーがネットワークを介して行うゲームシステムであって、
前記対戦ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、対戦した前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターを含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記敵キャラクターの前記パラメーターが所定値よりも高いことという条件に適合するリプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末とサーバー装置とをネットワークを介して接続させることにより、ユーザーがネットワークを介してゲームを行えるように構成されたゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２０１７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、ゲームレベルなどのステータスを見ることで、ユーザーの強さを知ることができるが、ユーザーの技量を具体的に認識することが困難であった。このため、ゲームで技量を発揮したユーザーのプレイ画像を実際に見たいという要望があった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実際のプレイ画像を通じてユーザーの技量を具体的に認識させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、前記ゲーム進行単位で行われる対戦で前記敵キャラクターに勝ったときの対戦回数に関する情報を含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、所定回数よりも少ない前記対戦回数で前記敵キャラクターに勝ったことという条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置である。
【０００７】
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザー端末２０に表示されるプレイ画像の一例を示す図である。
【図５】ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】リプレイ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】本実施形態に係るゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。  
即ち、ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置である。  
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
【００１１】
また、かかるサーバー装置であって、
前記抽出されたリプレイ情報を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して送信する通信部をさらに有することとしてもよい。  
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像をユーザー端末において再現させることができる。
【００１２】
また、かかるサーバー装置であって、
前記ユーザーが行う前記ゲームは、所定のゲームプログラムが実行されることによって進行する対戦ゲームであって、予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームであり、
前記所定条件は、前記敵キャラクターに勝つことと、前記ゲーム進行単位で行われる対戦回数が所定回数よりも少ないことと、を含み、
前記リプレイ情報には、前記敵キャラクターに勝ったときの前記対戦回数に関する情報が含まれており、
前記制御部は、前記リプレイ再生要求を受け取ったときに、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報それぞれの前記対戦回数に関する情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。  
このようなサーバー装置によれば、対戦ゲームを行った実際のプレイ画像を通じて、少ない対戦回数で敵キャラクターに勝つことのできたユーザーの技量を認識させることができる。
【００１３】
また、かかるサーバー装置であって、
前記所定条件は、前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターが所定値よりも高いことが含まれており、
前記リプレイ情報には、対戦した前記敵キャラクターの前記パラメーターを含む敵キャラクター情報が含まれており、
前記制御部は、複数の前記リプレイ情報それぞれの前記敵キャラクター情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。  
このようなサーバー装置によれば、対戦ゲームを行った実際のプレイ画像を通じて、強さのレベルが高く設定された敵キャラクターに勝つことのできたユーザーの技量を認識させることができる。
【００１４】
また、かかるサーバー装置であって、
前記制御部は、前記ユーザー端末から前記リプレイ再生要求を受信した際に、前記所定条件に関してユーザーが指定する指定情報を受け取った場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記指定情報に基づく前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。  
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行ったプレイ画像を再現する際に、当該ユーザーの技量を指定することができる。
【００１５】
また、かかるサーバー装置であって、
前記制御部は、抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成し、
生成された前記プレイ画像を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して配信することとしてもよい。  
このようなサーバー装置によれば、ユーザー端末にプレイ画像を生成させる必要がないため、リプレイ再生に要する演算負荷を軽減させることができる。
【００１６】
また、ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたコンピューターにより実行されるプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶部に記憶する処理と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
を実行させるためのプログラムである。  
このようなプログラムによれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
【００１７】
また、複数のユーザーがネットワークを介してゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合する前記リプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
を有することを特徴とするゲームシステムである。  
このようなゲームシステムによれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
【００１８】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜ゲームシステム１の構成について＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザーに対してネットワークを介したゲームサービスを提供するものである。このゲームシステム１において、ユーザーは、自己のユーザー端末を利用してネットワークを介して配信されたゲームをプレイすることができ、また、他のユーザーを友達としてフレンドリストに追加し、友達になったユーザーと共にゲームを行ったり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
【００１９】
本実施形態に係るゲームシステム１は、サーバー装置１０と、複数のユーザー端末２０と、を含んで構成される。サーバー装置１０及びユーザー端末２０は、それぞれネットワーク２に接続されており、互いに通信可能となっている。ネットワーク２は、たとえば、イーサネット（登録商標）や公衆電話回線網、無線通信網、携帯電話回線網などにより構築される、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＶＡＮ（Value Added Network）などである。
【００２０】
サーバー装置１０は、オペレーターがゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピューターである。このサーバー装置１０は、たとえば、ワークステーションやパーソナルコンピューターであって、ユーザー端末２０から送信された各種のコマンド（リクエスト）に応じて、当該ユーザー端末２０に対して各種情報を配信することができる。本実施形態におけるサーバー装置１０は、ゲームを行うユーザーが利用するユーザー端末２０から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、たとえば、ユーザー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザー端末の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成され、ゲームに関する画像データがリンクされたＷｅｂページなどを配信することができる。
【００２１】
ユーザー端末２０は、ゲームを行う際にユーザーが利用するコンピューターである。このユーザー端末２０は、たとえば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワークを介してアクセス可能なサーバー装置１０に対して、ゲームに関する各種情報（ゲームコンテンツ等）の配信要求を行うことができる。
【００２２】
＜サーバー装置１０の構成について＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００２３】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部１１は、ゲームサービスを提供するための各種処理、ユーザー端末２０からのリクエストに対する各種処理など、ゲームシステム１に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
【００２４】
記憶部１２は、サーバー装置１０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、制御部１１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この記憶部１２は、バスを介して制御部１１に接続され、制御部１１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態の記憶部１２には、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、ユーザーが利用するゲームカードに関する情報であるカード情報と、敵キャラクターに関する情報である敵キャラクター情報と、ユーザー端末２０でユーザーがプレイしたゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報が記憶される。なお、これら各情報については、追って詳述する。
【００２５】
入力部１３は、オペレーターが各種データ（後述するカード情報や敵キャラクター情報など）を入力するためのものであり、たとえば、キーボード、マウス、タッチパネル等によって実現される。
【００２６】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてオペレーター用の操作画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
通信部１５は、ユーザー端末２０と通信を行うためのものであり、ユーザー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、たとえば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２８】
＜ユーザー端末２０の構成について＞
図３は、ユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２９】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、ユーザー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、端末制御部２１は、ゲームサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー装置１０に対してリクエストするための各種処理など、ゲームシステム１に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
【００３０】
端末記憶部２２は、ユーザー端末２０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、端末制御部２１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、端末制御部２１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態では、ユーザーＩＤや、サーバー装置１０から送信されたゲームデータ、ゲームプログラム等のゲームコンテンツが端末記憶部２２に記録される。
【００３１】
端末入力部２３は、ユーザーが各種操作（ゲーム操作やテキスト入力操作など）を行うためのものであり、たとえば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００３２】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面（ゲームのプレイ画像）を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３３】
端末通信部２５は、サーバー装置１０と通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３４】
＜ゲームの概要について＞
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について、図４を用いて説明する。図４は、ユーザー端末２０の端末表示部２４に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【００３５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ユーザーによって選択されたキャラクターを敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームを提供することができる。この対戦ゲームにおいて、ユーザーは、単独で敵キャラクターと対戦することもできれば、フレンドリストに追加された他のユーザーと協力して対戦することもできる。以下では、この対戦ゲームの概要について説明する。
【００３６】
まず、ユーザーは、敵キャラクターと対戦するキャラクターを選択する。本実施形態においては、ユーザーは、ゲーム上の仮想空間において複数のゲームカードを所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、ユーザーが自ら所有するゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、敵キャラクターと対戦するキャラクターとして設定されることになる。ここで、フレンドリストに追加された他のユーザーと協力して対戦する場合には、ユーザーがゲームカードを選択する際、フレンドリストに追加された他のユーザーが所有するゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択することもできる。なお、フレンドリストに追加された他のユーザーに限定されず、フレンドリストに追加されていない他のユーザーが所有するゲームカードから、対戦に用いるキャラクターを選択することも可能である。
【００３７】
対戦ゲームを行う際に、キャラクターＸが対応付けられたゲームカードと、キャラクターＹが対応付けられたゲームカードが選択された場合には、図４に示すように、キャラクターＸ及びキャラクターＹがゲーム画面（左上）に表示される。そして、キャラクターＸとキャラクターＹは、図４に示すゲーム画面の中央に表示されている敵キャラクターＡと対戦することになる。なお、本実施形態では、対戦ゲームを行う際、ユーザーは対戦に用いるゲームカードを最大１０枚まで選択することができる。
【００３８】
次に、ユーザーによって選択されたキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲーム処理が行われる。この対戦ゲーム処理では、ユーザーが選択したキャラクターによる攻撃と敵キャラクターによる攻撃をひとつのセットとし、このセットをゲーム進行単位として対戦ゲームが進行するようにプログラミングされている。このゲーム進行単位を「ターン」と呼ぶ。つまり、この対戦ゲームはターンごとに対戦が行われることになる。
【００３９】
具体的には、ユーザーが、攻撃のためのコマンド入力を行うと、ユーザーのキャラクターがこのコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行う。これで１ターンが終了する。そして、勝敗が決定するまで、２ターン、３ターン、…と複数回の対戦を繰り返す。この対戦ゲームにおいては、少ないターン回数（対戦回数）で勝敗を決定させ勝利したユーザーほど、ゲームで優れた技量を発揮したユーザーとなる。また、強さレベルがより高く設定された敵キャラクターに勝利したユーザーほど、ゲームで優れた技量を発揮したユーザーとなる。
【００４０】
本実施形態では、この対戦ゲーム処理における勝敗の決定は、各キャラクターに設定された生命力パラメーター（体力パラメーター）に基づいて判定される。すなわち、この対戦ゲーム処理では、相手方の攻撃に応じて生命力パラメーター（体力パラメーター）の値を減少させて行き、その値が先にゼロに達した方のキャラクターが敗者となるようにプログラミングされている。
【００４１】
このようにして勝敗が決定されることによって対戦ゲーム（１ゲーム分）が終了すると、対戦したユーザーのキャラクターに関する情報や、対戦した敵キャラクターに関する情報や、当該対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報が、リプレイ情報として記録される。そのため、対戦ゲームが終了した後に、記録したリプレイ情報に基づいて、ユーザーが行ったプレイ画像を再現（リプレイ再生）することが可能となる。
【００４２】
以上のとおり、本実施形態のゲームシステム１は、ゲームを実行するためのゲーム処理機能のみならず、ユーザーがゲームプレイしたプレイ画像を再現するリプレイ再生処理機能を備えているため、他のユーザーは、自らのユーザー端末２０において、あるユーザーが実際にプレイしたプレイ画像を再現させることが可能となり、ゲームを行ったユーザーの技量を実際のプレイ画像を通じて具体的に認識することができるようになる。
【００４３】
＜データの構成について＞
本実施形態のゲームシステム１において利用される各種情報について、図５乃至図８を用いて説明する。図５は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図６は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図７は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。図８は、リプレイ情報のデータ構造例を示す図である。
【００４４】
本実施形態においては、サーバー装置１０の記憶部１２に、ユーザー情報、カード情報、敵キャラクター情報、リプレイ情報が記憶されている。これらの各情報は、ゲームシステム１において、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理が行われる際や、ユーザーがプレイしたゲーム場面を再現するリプレイ再生処理が行なわれる際に利用される。
【００４５】
ユーザー情報は、ユーザーを識別するためのユーザーＩＤと、このユーザーＩＤに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図５に示すように、対戦ゲームで用いられるゲームカードを識別するためのカードＩＤが、ユーザー情報に含まれている。つまり、このカードＩＤはユーザーＩＤに関連付けられることになるため、当該ユーザーＩＤに対応するユーザーは当該カードＩＤに対応するゲームカードを所有することになる。そのため、ユーザーは、かかる対戦ゲームを行う際には、所有するゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択することができる。また、ユーザーが、ゲーム上の仮想空間においてゲームカードを取得した場合、取得した当該ゲームカードに対応するカードＩＤが当該ユーザーのユーザーＩＤに新たに関連付けられてユーザー情報の更新が行われ、当該ユーザーの所有するゲームカードが新たに追加されることになる。
【００４６】
カード情報は、ゲーム上の仮想空間で用いられるゲームカードの種類（キャラクターの種類）を示すためのカードＩＤと、このカードＩＤに関連付けられた当該カードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図６に示すように、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、当該キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。そのため、対戦ゲーム処理が行われる際に、敵キャラクターとの対戦に用いるゲームカードがユーザーによって選択されると、選択された当該ゲームカードのカード情報（攻撃力など）が、選択された当該ゲームカードに対応するキャラクターに設定された能力値として反映され、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
【００４７】
敵キャラクター情報は、敵キャラクターを識別する敵キャラクターＩＤと、この敵キャラクターＩＤに関連付けられた当該敵キャラクターに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図７に示すように、敵キャラクターの名前、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力（ＨＰ）などの各種パラメーターが、敵キャラクター情報に含まれている。そのため、対戦ゲーム処理が行われる際に、敵キャラクター情報（攻撃力など）が敵キャラクターに設定された能力値として反映されて、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
【００４８】
リプレイ情報は、対戦を行ったユーザーのキャラクターに関する情報、対戦した敵キャラクターに関する情報、対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報を含み、ユーザーがプレイしたゲームのプレイ画像を再現する際に利用される情報である。本実施形態の対戦ゲームでは、１ゲームが複数のターンにより構成されている。そのため、このリプレイ情報は、１ゲームにおける各ターンを識別する出現ＩＤと、この出現ＩＤに関連付けられたリプレイ再生のための各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図８に示すように、対戦した敵キャラクターの種類を識別する敵キャラクターＩＤ、対戦した敵キャラクターの名前、対戦した敵キャラクターのレベル、対戦した敵キャラクターの攻撃力や防御力、対戦開始時における敵キャラクターの生命力（ＨＰ）、対戦終了時における敵キャラクターの生命力（ＨＰ）、キャラクターに対する敵キャラクターの攻撃パターン、対戦に参加したキャラクターに対応するゲームカードのカードＩＤ、対戦に参加したキャラクターのレベル、対戦に参加したキャラクターの並び順、対戦に参加したキャラクターの攻撃力や防御力、対戦開始時における対戦に参加したキャラクターの体力、対戦終了時における対戦に参加したキャラクターの体力が、リプレイ情報に含まれている。本実施形態のゲームシステム１は、このリプレイ情報に基づきリプレイ再生処理を行うことにより、ユーザーが行ったゲームのプレイ画像を正確に再現することができる。なお、このリプレイ情報は、対戦ゲームの１ゲームごとにそれぞれ記録される。
【００４９】
以下では、これらの各情報を利用した、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について、具体的に説明する。
【００５０】
＜ゲームシステム１の動作について＞
図９は、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態のゲームシステム１の動作では、少なくとも、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理と、ユーザーがゲームプレイしたプレイ画像を再現するリプレイ再生処理が実行される。
【００５１】
まず、ユーザーは、ユーザー端末２０において、対戦ゲームを開始するためにアクセスしたＷｅｂページを端末表示部２４に表示させ、端末入力部２３を操作することによって対戦ゲームを開始する。すなわち、端末制御部２１は、端末入力部２３から対戦開始の入力信号を受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド（対戦開始要求）にユーザーＩＤを設定し、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００５２】
この際、ユーザーは、対戦ゲームで利用するゲームカード、つまり、このゲームカードに対応付けられたキャラクターを選択することができる。ユーザーによって選択されたキャラクターは、ゲーム上の仮想空間において敵キャラクターと対戦するキャラクターとなる。したがって、ユーザーが端末入力部２３を操作することによってキャラクターを選択すると、端末制御部２１は、選択された当該キャラクターに対応するゲームカードのカードＩＤを端末記憶部２２から読み出し、読み出した当該カードＩＤをユーザーＩＤと共に端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【００５３】
次に、サーバー装置１０は、ユーザーＩＤが設定された対戦開始要求を受信すると、敵キャラクターと当該敵キャラクターとの対戦に参加する参戦キャラクターとの組合せを決定するマッチング処理を行う（Ｓ１０２）。
【００５４】
具体的には、制御部１１は、まず、図７に示す敵キャラクター情報に登録された複数のキャラクターのうちから、いずれかの敵キャラクタターを選択する。本実施形態においては、敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）が選択されたものとする。引き続き、制御部１１は、図５に示すユーザー情報を参照して、当該対戦開始要求に含まれるユーザーＩＤに関連付けられたカードＩＤのうちから、ユーザーにより選択されたゲームカードのカードＩＤと一致するものを選択する。本実施形態においては、対戦ゲームを行うユーザー（ユーザーＩＤ：001）が、自ら所有するキャラクターＸのゲームカード（カードＩＤ：100）を選択したものとする（図５、図６参照）。すなわち、ユーザーによって選択されたゲームカードに対応するキャラクターＸが参戦キャラクターとして決定されることになる。このマッチング処理では、参戦キャラクターを決定する際、他のユーザーが所有するゲームカードに対応するキャラクターを、参戦キャラクターとして加えることもできる。本実施形態においては、制御部１１が、フレンドリストを参照することにより、当該ユーザー（ユーザーＩＤ：001）の友達である他のユーザー（ユーザーＩＤ：002）を特定する。そして、制御部１１が、図５に示すユーザー情報を参照することにより、当該他のユーザー（ユーザーＩＤ：002）が所有する複数のゲームカードのうちから、いずれかのゲームカードを選択する。つまり、ユーザーＩＤ：002に関連付けられた複数のカードＩＤのうちからいずれかのカードＩＤが選択される。ここでは、キャラクターＹのゲームカード（カードＩＤ：105）が参戦キャラクターとして決定されたものとする（図５、図６参照）。このようにして、本実施形態では、ゲーム上の仮想空間において、キャラクターＸ（カードＩＤ：100）とキャラクターＹ（カードＩＤ：105）とが協力して、敵キャラクターＡと戦う対戦ゲームが開始されることになる。
【００５５】
なお、このステップＳ１０２においては、参戦キャラクターと敵キャラクターとの組合せをマッチングする場合について説明したが、これに限定されるものではない。たとえば、参戦キャラクターのマッチングのみを行うようにしてもよい。この際、敵キャラクターについては、ユーザーが所定の対戦条件を満たした場合に、ユーザーが対戦できる敵キャラクターを選択するようにしてもよい。また、マッチング処理が行われる前に、対戦する敵キャラクターを予め設定してもよい。尚、参戦キャラクター決定の際、対象となるキャラクターは、フレンドリストに追加された他のユーザーが所有するものに限定されず、フレンドリストに追加されていない他のユーザーが所有するゲームカードから、対戦に用いるキャラクターを選択することも可能である。
【００５６】
次に、参戦キャラクターと敵キャラクターとの組合せが決定されると、サーバー装置１０は、これらキャラクターによる対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理を行う（Ｓ１０３）。
【００５７】
具体的には、制御部１１は、図６に示すカード情報に基づいて、参戦キャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力、体力などのパラメーターを取得するとともに、図７に示す敵キャラクター情報に基づいて、敵キャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力、生命力（ＨＰ）などのパラメーターを取得する。制御部１１は、参戦キャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターに基づき、参戦キャラクターが敵キャラクターに加えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターに設定された生命力パラメーターを減少させる。同様に、敵キャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターに基づき、敵キャラクターが参戦キャラクターに加えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じて参戦キャラクター設定された体力パラメーターを減少させる。そして、制御部１１は、ターン毎にこの計算を繰り返し行って、先に生命力パラメーターがゼロに達したと判定した場合には、敵キャラクターの負け（参戦キャラクターの勝ち）を決定し、先に体力パラメーターがゼロに達したと判定した場合には、参戦キャラクターの負け（敵キャラクターの勝ち）を決定する。
【００５８】
次に、サーバー装置１０は、当該対戦開始要求を送信したユーザー端末２０に対し、対戦結果（参戦キャラクターが敵キャラクターに勝利した画像、又は、参戦キャラクターが敵キャラクターに敗北した画像をユーザー端末２０において表示するための情報）を送信する（Ｓ１０４）。たとえば、サーバー装置１０は、対戦結果として、ユーザー端末２０にて動画表示をするための予め順序付けされた１コマの画像データを前記ユーザー端末２０へ連続的に送信する。
【００５９】
そして、ユーザー端末２０は、サーバー装置１０から送信された対戦結果を受信すると、表示部２４にその対戦結果を表示する（Ｓ１０５）。たとえば、サーバー装置１０から１コマ毎に予め定められた順序に従って連続送信される画像データを連続表示することによって、対戦結果を動画表示する。本実施形態においては、キャラクターＸ（カードＩＤ：100）とキャラクターＹ（カードＩＤ：105）とが協力して、敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）と戦う対戦ゲームが行われたため、図４に示すように、画面中央に敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）が配置され、画面左上にキャラクターＸ（カードＩＤ：100）とキャラクターＹ（カードＩＤ：105）が配置された状態で、対戦シーンが演出されるプレイ画面が表示される。これにより、ユーザーは、自らが行った対戦ゲームの対戦結果を、プレイ画像を通じて確認することができる。
【００６０】
なお、上記のステップ１０３において、サーバー装置１０の制御部１１が対戦ゲーム処理を実行する場合について説明したが、これに限定されるものではない。たとえば、ユーザー端末２０の端末制御部２１が対戦ゲーム処理を実行してもよい。この際、ユーザー端末２０は、対戦ゲーム処理を実行した後、各ターンにおけるプレイ履歴に関する情報を、サーバー装置１０に送信するようにしてもよい。
【００６１】
次に、サーバー装置１０は、この対戦ゲーム（１ゲーム分）についての対戦ゲーム処理を行うと、対戦した参戦キャラクターに関する情報（参戦キャラクター（カードＩＤ）、参戦キャラクターのレベル、攻撃力、防御力など）、対戦した敵キャラクターに関する情報（敵キャラクターＩＤ、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力など）、当該対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報（出現ＩＤ、出現ＩＤに関連付けられた各データなど）を、リプレイ情報として登録する処理を行う（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１１は、図８に示すように、これらの各データをターンごとにリプレイ情報として登録することになる。このように、各データを記録することで、対戦ゲームにおいて行われた対戦内容を後に再現することが可能となる。
【００６２】
図８に示すリプレイ情報のうち、１ターン（出現ＩＤ：１）に関する各データに基づいて、１ターンの対戦内容について具体的に説明する。
【００６３】
まず、「参戦キャラクター（カードＩＤ）」の欄にはカードＩＤ：100、105が登録され、「敵キャラクターＩＤ」の欄には敵キャラクターＩＤ：001が登録されている。図６及び図７を参照すると、この１ターンの対戦では、キャラクターＸ（カードＩＤ：100）とキャラクターＹ（カードＩＤ：105）が参戦キャラクターとして設定され、敵キャラクターとして敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）が設定されていたことがわかる。
【００６４】
また、「参戦キャラクターのレベル」の欄、「参戦キャラクターの防御力」の欄、「参戦キャラクターの防御力」の欄のそれぞれには、図６に示すカード情報の各データが登録されている。すなわち、この１ターンの対戦では、キャラクターＸ（カードＩＤ：100）は、レベル15、攻撃力2000、防御力2000に設定され、キャラクターＹ（カードＩＤ：105）は、レベル16、攻撃力1000、防御力1000に設定されていたことになる。
【００６５】
そして、「参戦キャラクターの並び順」の欄には、配置番号が登録されている。すなわち、この１ターンの対戦では、キャラクターＸ（カードＩＤ：100）が１番目（図４参照、左上から１段目）に配置され、キャラクターＹ（カードＩＤ：105）が２番目（図４参照、左上から２段目）に配置されたプレイ画像が表示されていたことになる。なお、ユーザーがこの並び順を指定することにより、参戦キャラクター同士の相性を変動させることもできる。相性が良ければ、参戦キャラクターそれぞれの攻撃力などがアップする。
【００６６】
また、「敵キャラクターのレベル」の欄、「敵キャラクターの防御力」の欄、「敵キャラクターの防御力」の欄のそれぞれには、図７に示す敵キャラクター情報の各データが登録されている。すなわち、この１ターンの対戦では、敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）は、レベル15、攻撃力5000、防御力4500に設定されていたことがわかる。
【００６７】
そして、この１ターンの対戦では、参戦したキャラクターＸ（カードＩＤ：100）及びキャラクターＹ（カードＩＤ：105）が、敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）に対して攻撃を行ったことになる。その結果、「敵キャラＨＰ（開始時）」及び「敵キャラＨＰ（終了時）」の欄を見ると、敵キャラクターＡがそのダメージを受けることにより、生命力パラメーター（ＨＰ）が10000ポイント（開始時）から8000ポイント（終了時）に減じられたことになる。
【００６８】
一方で、「参戦キャラクターの体力（開始時）」及び「参戦キャラクターの体力（終了時）」の欄を見ると、この１ターンの対戦では、敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）が、キャラクターＸ（カードＩＤ：100）及びキャラクターＹ（カードＩＤ：105）に対して反撃を行った結果、キャラクターＸ（カードＩＤ：100）の体力パラメーターが8000ポイント（開始時）から7000ポイント（終了時）に減じられ、キャラクターＹ（カードＩＤ：105）の体力パラメーターが6000ポイント（開始時）から5000ポイント（終了時）に減じられたことになる。
【００６９】
ここで、図８に示すリプレイ情報のうち、「参戦キャラクターの体力（終了時）」の欄と、「敵キャラＨＰ（終了時）」の欄とを比較すると、６ターン（出現ＩＤ：６）の対戦になったときに、「参戦キャラクターの体力（終了時）」の欄は、1500ポイント及び300ポイント残っているが、「敵キャラＨＰ（終了時）」の欄が、先に0ポイントになっていることがわかる。すなわち、６ターンの対戦で勝敗が決定し、敵キャラクターＡに勝利したことがわかる。このように、「敵キャラＨＰ（終了時）」の欄がゼロになるまでターン毎の各データがリプレイ情報に登録されることになり、この各データが敵キャラクターに勝ったときのターン回数（対戦回数）に関する情報となる。
【００７０】
このようにして登録されたリプレイ情報は、ユーザー端末２０でユーザーがプレイしたゲームのプレイ画像を再現する際（リプレイ生成する際）に利用され、各ターンの対戦内容が正確に再現される。
【００７１】
次いで、当該ユーザーと異なる他のユーザーは、他のユーザー端末２０において、リプレイ再生を開始するためにアクセスしたＷｅｂページを端末表示部２４に表示させ、端末入力部２３を操作することによってリプレイ再生を開始する。すなわち、端末制御部２１は、端末入力部２３からリプレイ再生開始の入力信号を受け取ると、リプレイ再生を開始するためのコマンド（リプレイ再生要求）にユーザーＩＤを設定し、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０７）。
【００７２】
次に、サーバー装置１０は、ユーザーＩＤが設定されたリプレイ再生要求を受信すると、記憶部１２に記憶された複数のリプレイ情報のうちから、対戦ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する処理を行う（Ｓ１０８）。本実施形態の所定条件は、所定回数よりも少ないターン回数で敵キャラクターに勝つことである（たとえば、３ターン以内で敵キャラクターを倒したことである）。このような所定条件を設定することにより、前記条件で定めた技量を発揮したユーザーのプレイ画像を再現するリプレイ情報が抽出されることになるため、実際のプレイ画像を通じてユーザーの技量を具体的に認識させることが可能となる。また、この所定条件に、対戦した敵キャラクターのレベル（強さを示すパラメーター）が所定値よりも高いこと（たとえば、レベル30以上の敵キャラクターを倒したこと）を含めても良い。対戦ゲームにおいてさらに技量を発揮したユーザーのプレイ画像を再現するリプレイ情報を抽出できる。
【００７３】
そして、サーバー装置１０は、このようにして抽出したリプレイ情報を、ネットワークを介してリプレイ再生要求を送信した他のユーザー端末２０に送信する（Ｓ１０９）。
【００７４】
なお、上記のステップＳ１０７において、ターン回数、敵キャラクターのレベルなど、所定条件をユーザーが指定することも可能である。すなわち、端末制御部２１は、所定条件に関してユーザーが指定する指定情報が設定されたリプレイ再生要求を送信する。一方で、サーバー装置１０は、指定情報が設定されたリプレイ再生要求をユーザー端末２０から受信すると、指定情報に基づき指定された所定条件にマッチするリプレイ情報を記録部１２から検索し、マッチしたリプレイ情報を他のユーザー端末２０に送信する。これにより、ユーザーの技量レベルを指定し、リプレイ再生したいプレイ画像（動画）を見ることができる。
【００７５】
次に、他のユーザー端末２０は、受信したリプレイ情報に基づいて、ユーザーがゲームプレイしたプレイ画像を再現するリプレイ再生処理を行う（Ｓ１１０）。すなわち、端末制御部２１は、受信したリプレイ情報に従って１コマ毎にプレイ画像を順次生成し、端末表示部２４に連続表示する。これにより、他のユーザー端末２０において、ターン毎の対戦シーンを正確に再現したプレイ画像（動画）が表示されることになるため、実際のプレイ画像を通じてユーザーの技量を具体的に認識させることが可能となる。たとえば、キャラクターＸ（カードＩＤ：100）とキャラクターＹ（カードＩＤ：105）とが協力して、敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）と戦う対戦ゲームについて、リプレイ再生が行われた場合には、図４に示すように、画面中央に敵キャラクターＡ（敵キャラクターＩＤ：001）が配置され、画面左上にキャラクターＸ（カードＩＤ：100）とキャラクターＹ（カードＩＤ：105）が配置された状態で、対戦シーンが演出されるプレイ画像（リプレイ画像）が、端末表示部２４に表示されることになる。
【００７６】
なお、上記のステップ１０９において、サーバー装置１０は、抽出したリプレイ情報を、他のユーザー端末２０に送信する場合について説明したが、これに限られるものではない。たとえば、サーバー装置１０の制御部１１が、抽出されたリプレイ情報に基づいて、リプレイ再生要求を送信した他のユーザー端末２０で再現可能なプレイ画像を生成する処理を行うようにしてもよい。そして、この制御部１１は、抽出された前記リプレイ情報ではなく、生成された前記プレイ画像を、他のユーザー端末２０にネットワークを介して送信する。これにより、ユーザー端末２０においてプレイ画像を生成する必要がなくなるため、リプレイ再生に要する演算負荷を軽減させることができる。
【００７７】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
本実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７８】
他の実施形態として、当該ユーザーと、フレンドリストに追加された他のユーザー或いはフレンドリストに追加されていない他のユーザーとが、リアルタイムで協力して対戦ゲームをプレイできるように、ゲームシステムを構成してもよい。この他の実施形態に係るゲームシステムの構成は、上記の実施形態と同様であるが、動作については以下のように変更することができる。
【００７９】
他の実施形態におけるマッチング処理（上記の実施形態における図９のステップ１０２に相当）では、当該ユーザーが自ら所有するゲームカードの中から選択したキャラクターと、フレンドリストに追加された他のユーザー或いはフレンドリストに追加されていない他のユーザーが自ら所有するゲームカードの中から選択したキャラクターを、マッチングすることができる。各々のユーザーは、対戦に用いるゲームカード（キャラクター）を自ら所有するゲームカード（キャラクター）の中から最大１０枚まで選択できる。
【００８０】
そして、他の実施形態における対戦ゲーム処理（上記の実施形態における図９のステップ１０３に相当）では、各々のユーザーが自ら所有するゲームカードの中から選択したキャラクターのそれぞれと、対戦相手となる敵キャラクターとの間で勝敗を決定する。ここでは、各ユーザーは、敵キャラクターに対して、各ターン持ち回りで対戦することもできる。具体的には、当該ユーザーが、攻撃のためのコマンド入力を行い、そのユーザーが所有するキャラクターがコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行い、１ターンを終了する。次に他のユーザーが、攻撃のためのコマンド入力を行い、上記同様に次の２ターンを終了する。そして、勝敗が決定するまで、ターンを重ねて対戦を繰り返す。
【００８１】
このようにして、各ユーザーは、各々のキャラクターカードも利用して、実際に協力して対戦を行う（リアルタイムで協力プレイを行う）ことも可能である。
【符号の説明】
【００８２】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  ユーザー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
【要約】
【課題】実際のプレイ画像を通じてユーザーの技量を具体的に認識させる。
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、を有する。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図４】
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