(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を１加算するように記憶し、複数種類の図柄を３列で変動させ、列毎に図柄を順番に表示させることにより図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を１減算するように記憶する保留球数記憶手段と、
前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に、前記図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、
前記図柄変動ゲームで複数列の同一図柄からなる大当りの図柄組み合わせが確定的に停止表示された場合には大当り状態が付与される遊技機において、
遊技者に操作される演出用操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
少なくとも図柄変動ゲームの演出態様を指定するモードとして、２番目に図柄が一旦停止表示される第２停止表示列に図柄が一旦停止表示する前に前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を前記表示装置に実行させない第１のモードと、前記第２停止表示列に図柄が一旦停止表示する前に前記予告演出を前記表示装置に実行可能な第２のモードを含む複数種類のモードの中から選択して設定するモード設定手段と、
設定されたモードの種類を判定するモード判定手段と、
前記モード判定手段が、第１のモードでないと判定した場合、前記予告演出を前記表示装置に実行させるか否かを決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段が予告演出を実行させると決定した場合、実行させる予告演出が図柄変動ゲーム開始から前記第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に実行されるか否かを判定する予告判定手段と、
前記モード判定手段が第１のモードであると判定した場合又は前記予告判定手段の判定結果が肯定でない場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの期間を特定し、当該期間中に前記演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間を設定する一方、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合には、当該期間中に前記演出用操作手段の操作に応じて予告演出を実行させる予告有効期間を設定することができる有効期間設定手段と、
前記操作有効期間中に、前記演出用操作手段が操作された場合には、少なくとも表示装置に表示される画像のうち、図柄の大きさを変更する一方、前記予告有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、予告演出を実行させる表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出パターン決定手段は、保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の数が所定値未満の場合には、第１の演出パターンに分類される演出パターンの中から演出パターンを決定する一方、保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の数が所定値以上の場合には、図柄変動ゲーム開始時から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの期間が第１の演出パターンより短い第２の演出パターンに分類される演出パターンの中から演出パターンを決定するように構成されており、
前記有効期間設定手段は、前記モード判定手段が第１のモードであると判定した場合又は前記予告判定手段の判定結果が肯定でないときにおいて、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンが第１の演出パターンに分類される場合には、第１操作有効期間を設定する一方、第２の演出パターンに分類される場合には、第１の演出パターンの場合と比較して期間が短い第２操作有効期間を設定し、
第１の演出パターンにおいて、前記第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されてから図柄変動ゲームが終了するまでの期間は、第２の演出パターンと同じであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出パターン決定手段は、保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の数が所定値未満の場合には、第１の演出パターンに分類される演出パターンの中から演出パターンを決定する一方、保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の数が所定値以上の場合には、図柄変動ゲーム開始時から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの期間が第１の演出パターンより短い第２の演出パターンに分類される演出パターンの中から演出パターンを決定するように構成されており、
前記有効期間設定手段は、前記モード判定手段が第１のモードであると判定した場合又は前記予告判定手段の判定結果が肯定でないときにおいて、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンが第１の演出パターンに分類される場合には、第１操作有効期間を設定する一方、第２の演出パターンに分類される場合には、第１の演出パターンの場合と比較して期間が短い第２操作有効期間を設定し、
前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、第１の演出パターンに分類される大当り演出用の演出パターン及び第２の演出パターンに分類される大当り演出用の演出パターンを決定可能に構成されており、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、第１の演出パターンに分類されるはずれ演出用の演出パターン及び第２の演出パターンに分類されるはずれ演出用の演出パターンを決定可能に構成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、リーチ演出開始後、画像の大きさを最大サイズとなるように表示装置の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム終了後には、演出用操作手段により指定された画像の大きさで表示させるように表示内容を制御することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、近年、遊技の興趣を高めるために、遊技盤領域に対して可変表示器の表示領域が占める割合を大きくする傾向がある。
【０００３】
また、表示領域を単に大きくするだけでなく、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームの進行に応じて可変表示器の表示領域及び表示画像が大きくなるパチンコ機もある。具体的には、図柄変動ゲームの大当り信頼度が高くなるほど、可変表示器の表示領域及び表示画像を大きくするようになっている。これにより、表示領域及び表示画像が大きくなればなるほど、遊技者に大当りへの期待を持たせると共に、迫力ある演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００５−３４６０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ機では、遊技者が任意に可変表示器の表示領域及び表示画像を変更することができなかった。これは、遊技者が任意に可変表示器の表示領域を変更できるようにすると、一部の遊技演出（例えば、所定のキャラクタを表示させることにより、図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告等）にとって演出の妨げになる場合があるからである。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が任意に画像の大きさを変更することができるとともに、遊技演出を確実に見せることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を１加算するように記憶し、複数種類の図柄を３列で変動させ、列毎に図柄を順番に表示させることにより図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を１減算するように記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に、前記図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームで複数列の同一図柄からなる大当りの図柄組み合わせが確定的に停止表示された場合には大当り状態が付与される遊技機において、遊技者に操作される演出用操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、少なくとも図柄変動ゲームの演出態様を指定するモードとして、２番目に図柄が一旦停止表示される第２停止表示列に図柄が一旦停止表示する前に前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を前記表示装置に実行させない第１のモードと、前記第２停止表示列に図柄が一旦停止表示する前に前記予告演出を前記表示装置に実行可能な第２のモードを含む複数種類のモードの中から選択して設定するモード設定手段と、設定されたモードの種類を判定するモード判定手段と、前記モード判定手段が、第１のモードでないと判定した場合、前記予告演出を前記表示装置に実行させるか否かを決定する予告決定手段と、前記予告決定手段が予告演出を実行させると決定した場合、実行させる予告演出が図柄変動ゲーム開始から前記第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に実行されるか否かを判定する予告判定手段と、前記モード判定手段が第１のモードであると判定した場合又は前記予告判定手段の判定結果が肯定でない場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの期間を特定し、当該期間中に前記演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間を設定する一方、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合には、当該期間中に前記演出用操作手段の操作に応じて予告演出を実行させる予告有効期間を設定することができる有効期間設定手段と、前記操作有効期間中に、前記演出用操作手段が操作された場合には、少なくとも表示装置に表示される画像のうち、図柄の大きさを変更する一方、前記予告有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、予告演出を実行させる表示制御手段を備えたことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１の発明において、前記演出パターン決定手段は、保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の数が所定値未満の場合には、第１の演出パターンに分類される演出パターンの中から演出パターンを決定する一方、保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の数が所定値以上の場合には、図柄変動ゲーム開始時から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの期間が第１の演出パターンより短い第２の演出パターンに分類される演出パターンの中から演出パターンを決定するように構成されており、前記有効期間設定手段は、前記モード判定手段が第１のモードであると判定した場合又は前記予告判定手段の判定結果が肯定でないときにおいて、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンが第１の演出パターンに分類される場合には、第１操作有効期間を設定する一方、第２の演出パターンに分類される場合には、第１の演出パターンの場合と比較して期間が短い第２操作有効期間を設定し、第１の演出パターンにおいて、前記第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されてから図柄変動ゲームが終了するまでの期間は、第２の演出パターンと同じであることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２の発明において、前記演出パターン決定手段は、保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の数が所定値未満の場合には、第１の演出パターンに分類される演出パターンの中から演出パターンを決定する一方、保留球数記憶手段が記憶している前記始動保留球の数が所定値以上の場合には、図柄変動ゲーム開始時から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの期間が第１の演出パターンより短い第２の演出パターンに分類される演出パターンの中から演出パターンを決定するように構成されており、前記有効期間設定手段は、前記モード判定手段が第１のモードであると判定した場合又は前記予告判定手段の判定結果が肯定でないときにおいて、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンが第１の演出パターンに分類される場合には、第１操作有効期間を設定する一方、第２の演出パターンに分類される場合には、第１の演出パターンの場合と比較して期間が短い第２操作有効期間を設定し、前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、第１の演出パターンに分類される大当り演出用の演出パターン及び第２の演出パターンに分類される大当り演出用の演出パターンを決定可能に構成されており、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、第１の演出パターンに分類されるはずれ演出用の演出パターン及び第２の演出パターンに分類されるはずれ演出用の演出パターンを決定可能に構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項の発明において、前記表示制御手段は、リーチ演出開始後、画像の大きさを最大サイズとなるように表示装置の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム終了後には、演出用操作手段により指定された画像の大きさで表示させるように表示内容を制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者が任意に画像の大きさを変更することができるとともに、遊技演出を確実に見せることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光手段（演出実行手段）としての装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段（演出実行手段）としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、上球皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する下球皿（貯留皿）１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１２】
また、上球皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路が連設されており、さらに右方側に貯留通路内の遊技球を機内部に取り込む取込口が設けられている。上球皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路により前記取込口へ案内されるとともに該取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤１３に向けて発射される。遊技盤１３に向けて発射される遊技球は、発射装置１９の発射ハンドル１９ａの回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下球皿１８には、上球皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１３】
また、図２に示すように、遊技盤１３の前面には、発射ハンドル１９ａの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１３ａを形成する誘導レール１３ｂが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール１３ｂによって遊技盤１３には、該遊技盤１３の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路が形成されるとともに、誘導レール１３ｂの内側に遊技領域１３ａが形成される。遊技盤１３の遊技領域１３ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施したセンター役物（表示枠体）２０が装着されている。センター役物２０の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２０ａが形成されており、当該セット口２０ａに整合して液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器Ｈ２が装着されている。また、図２に示すように、センター役物２０の右下には、７セグメント型の表示装置としての特図表示器Ｈ１が設けられている。
【００１４】
特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１５】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１６】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１７】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］［１］［２］の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］［１］［２］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
【００１８】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００１９】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２０】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に［０］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２１】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２２】
また、センター役物２０の下方の遊技領域１３ａには、遊技球の入球口を有する上始動入賞口２１ａと遊技球の入球口を有する下始動入賞口２１ｂが上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２１ａは、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口を常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２１ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えており、開閉羽根２２が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口を開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２１ｂは、開閉羽根２２が開動作して入球口が開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２３】
上始動入賞口２１ａの奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口センサＳＥ１（図３に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口２１ｂの奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口センサＳＥ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口２１ａと下始動入賞口２１ｂは、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２１ｂは開閉羽根２２が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２２が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２４】
また、下始動入賞口２１ｂの下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、特別入賞装置（大入賞口装置）を構成する。また、上始動口センサＳＥ１、下始動口センサＳＥ２、上始動入賞口２１ａ及び下始動入賞口２１ｂにより入賞検知手段を構成する。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、上始動入賞口２１ａ又は下始動入賞口２１ｂへ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、上始動入賞口２１ａ又は下始動入賞口２１ｂに遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口２１ａ又は下始動入賞口２１ｂへ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２６】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２７】
そして、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２８】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの最下方（大入賞口２３よりも下方）には、遊技領域１３ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口が形成されている。アウト球口を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００２９】
また、上球皿１５には、押しボタン式の操作ボタン２６が配設されている。この操作ボタン２６が押下操作されると、操作ボタン２６に接続されている統括制御基板３１（図３参照）に検知信号が出力される。統括制御基板３１は、操作ボタン２６の操作が有効となる所定の操作有効期間中に操作ボタン２６から検知信号を入力すると、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。すなわち、操作ボタン２６が所定のタイミングで操作されると、可変表示器Ｈ２の表示領域及び表示画像の大きさが変更されるようになっている。従って、本実施形態の操作ボタン２６は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００３０】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３１】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行することができるメインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、メインＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、上始動入賞口２１ａに入賞した遊技球を検知する上始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、下始動入賞口２１ｂに入賞した遊技球を検知する下始動口センサＳＥ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｌが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３２】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（演出パターン）Ｐ１〜Ｐ９が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ９は、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ９は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００３３】
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ６と、はずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ９に分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄（例えば［２］）及び大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］など）を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄（［−］）及びはずれの図柄組み合わせ（例えば［１２１］など）を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（［−］）及びはずれの図柄組み合わせ（［１２３］）を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３４】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、図柄変動ゲーム開始時から第２停止表示列（右列）に図柄が一旦停止表示されるまで（すなわち、リーチの図柄組み合わせが表示されるまで）の演出時間は、図４に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ３毎にそれぞれ異なるようになっている。その一方、リーチ演出開始（右列に図柄が一旦停止表示されて）から図柄変動ゲーム終了時までの演出時間は、変動パターンＰ１〜Ｐ３に係わらず同一になるように設定されている。具体的には、大当り演出用の変動パターンＰ１に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、１．５秒である。また、大当り演出用の変動パターンＰ２に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、５．５秒である。大当り演出用の変動パターンＰ３に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、８．５秒である。その一方、変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、リーチ演出開始（右列に図柄が一旦停止表示されて）からゲーム終了までの時間は、全て３０秒となっている。
【００３５】
同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ６に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、図柄変動ゲーム開始時から第２停止表示列（右列）に図柄が停止するまでの演出時間は、図４に示すように、変動パターンＰ４〜Ｐ６毎にそれぞれ異なるようになっている。その一方、リーチ演出開始（右列に図柄が一旦停止表示されて）から図柄変動ゲーム終了時までの演出時間は、変動パターンＰ４〜Ｐ６に係わらず同一になるように設定されている。具体的には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、１．５秒である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、５．５秒である。はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、８．５秒である。その一方、変動パターンＰ４〜Ｐ６に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、リーチ演出開始（右列に図柄が一旦停止表示されて）からゲーム終了までの時間は、全て３０秒となっている。
【００３６】
同様に、はずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ９に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から第２停止表示列（右列）に図柄が一旦停止表示するまでの演出時間は、図４に示すように、変動パターンＰ７〜Ｐ９毎にそれぞれ異なるようになっている。その一方、第２停止表示列に図柄が一旦停止表示してから図柄変動ゲーム終了時までの演出時間は、変動パターンＰ７〜Ｐ９に係わらず同一になるように設定されている。具体的には、はずれ演出用の変動パターンＰ７に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、１．５秒である。また、はずれ演出用の変動パターンＰ８に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、５．５秒である。はずれ演出用の変動パターンＰ９に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、ゲーム開始時から右列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、８．５秒である。その一方、変動パターンＰ７〜Ｐ９に基づき図柄変動ゲームが行われたとき、第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されてからゲーム終了までの時間は、全て１秒となっている。
【００３７】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６３０までの全６３１通りの整数）の中から定められている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［２］）の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄（［０］〜［２］のうちいずれか）を決定する。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、はずれ図柄（［−］）を決定する。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００３８】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、統括ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納するＲＯＭ３１ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、操作ボタン２６が接続されており、検知信号を入力可能に構成されている。
【００３９】
また、ＲＯＭ３１ｂには、大当りの可能性を予め示唆する大当り予告の予告パターンＹ１，Ｙ２が複数種類（本実施形態では２種類）記憶されている。本実施形態において、予告パターンＹ１に基づく大当り予告は、第２停止表示列（右列）に飾図が停止表示される前に所定のキャラクタＡが登場する演出である。また、予告パターンＹ２に基づく大当り予告は、第２停止表示列（右列）に飾図が停止表示されてから所定のキャラクタＢが登場する演出である。本実施形態では、変動パターンＰ１〜Ｐ９が指定されると、大当り予告を実行するか否かが判定され、肯定判定された場合、当該予告パターンＹ１又は予告パターンＹ２が選択され、当該予告パターンＹ１又は予告パターンＹ２に基づき大当り予告が行われるようになっている。
【００４０】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができるサブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、サブＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納するＲＯＭ３２ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、図柄変動ゲームの背景画像の具体的な内容を示す背景ムービー（画像データ）が記憶されている。この背景ムービーにより、例えば、背景画像に海中の様子を示す画像を表示させるようになっている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
【００４２】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、上始動口センサＳＥ１又は下始動口センサＳＥ２が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４３】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り判定用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４４】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４５】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
【００４６】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［０］〜［２］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図を決定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に応じて変動パターンを決定している。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「４」のとき、ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間が大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３のうち一番短い変動パターンＰ１を決定するようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「３」のとき、変動パターンＰ２を決定するようになっている。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「２」以下のとき、変動パターンＰ３を決定するようになっている。以上のように、保留記憶数が多い（すなわち、保留中の図柄変動ゲームが多い）ときには、図柄変動ゲームを早く実行して保留中の図柄変動ゲームを少なくするために、変動時間が短い変動パターンが決定されるようになっている。逆に、保留記憶数が少ない（すなわち、保留中の図柄変動ゲームが少ない）ときには、図柄変動ゲームを長く実行して図柄変動ゲームが途切れないようにするために、変動時間が長い変動パターンが決定されるようになっている。
【００４７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４８】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２７）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では２）以下である場合には、１／１２とし、所定値より大きい場合には１／３０としている。従って、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【００４９】
ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ６の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に応じてはずれリーチ演出用の変動パターンを決定している。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「４」のとき、ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間がはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ６のうち一番短い変動パターンＰ４を決定するようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「３」のとき、変動パターンＰ５を決定するようになっている。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「２」以下のとき、ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間がはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ６のうち一番長い変動パターンＰ６を決定するようになっている。以上のように、保留記憶数が多い（すなわち、保留中の図柄変動ゲームが多い）ときには、図柄変動ゲームを早く実行して保留中の図柄変動ゲームを少なくするために、変動時間が短い変動パターンが決定されるようになっている。逆に、保留記憶数が少ない（すなわち、保留中の図柄変動ゲームが少ない）ときには、図柄変動ゲームを長く実行して図柄変動ゲームが途切れないようにするために、変動時間が長い変動パターンが決定されるようになっている。
【００５０】
一方、ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ９の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。
【００５１】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に応じてはずれ演出用の変動パターンを決定している。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「４」のとき、ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間がはずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ９のうち一番短い変動パターンＰ７を決定するようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「３」のとき、変動パターンＰ８を決定するようになっている。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「２」以下のとき、ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間がはずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ９のうち一番長い変動パターンＰ９を決定するようになっている。
【００５２】
以上のように、保留記憶数が多い（すなわち、保留中の図柄変動ゲームが多い）ときには、図柄変動ゲームを早く実行して保留中の図柄変動ゲームを少なくするために、変動時間が短い変動パターンが決定されるようになっている。逆に、保留記憶数が少ない（すなわち、保留中の図柄変動ゲームが少ない）ときには、図柄変動ゲームを長く実行して図柄変動ゲームが途切れないようにするために、変動時間が長い変動パターンが決定されるようになっている。また、保留記憶数が同じである場合には、大当り演出用、はずれリーチ演出用又ははずれ演出用のいずれの変動パターンであっても、図柄変動ゲーム開始時から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間は同じに設定されている。すなわち、図柄変動ゲーム開始時から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間から図柄変動ゲームが大当りとなるか否か、及びリーチ演出が行われるか否かは判断できないようになっている。
【００５３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２４を開閉させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、変動パターン（演出パターン）を決定する演出パターン決定手段となる。また、ＲＡＭ３０ｃが、保留記憶数を記憶する保留球数記憶手段となる。
【００５４】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００５５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾図による図柄組み合わせを決定する。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ６及びはずれ図柄［−］が指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾図を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中でなければ（図柄変動中でなければ）、操作ボタン２６の操作が有効となるモード変更期間を設定するとともに、当該モード変更期間中に操作ボタン２６から検知信号を入力した場合（操作ボタン２６が操作された場合）、演出モードを変更するようになっている。前記演出モードは、図柄変動ゲーム中における演出態様を示すものである。具体的には、第１の演出モードが設定された場合には、大当り予告が実行されない（後述する予告判定の判定結果が肯定とならない）ようになっている。また、第２の演出モードが設定された場合には、大当り予告の実行が内部的に決定されていたとしても、操作ボタン２６を操作しなければ大当り予告が実行されないようになっている。また、第３の演出モードが設定された場合には、大当り予告の実行が内部的に決定されると、そのまま大当り予告が実行されるようになっている。なお、第２の演出モード及び第３の演出モードのいずれかが設定された場合、第２停止表示列に飾図が停止表示される前に実行される予告パターンＹ１に基づく大当り予告が実行される可能性がある。
【００５７】
また、ＲＡＭ３１ｃには、演出モードを示すモードフラグが記憶されており、統括ＣＰＵ３１ａは、モード変更期間中に、検知信号を入力すると、第１の演出モード→第２の演出モード→第３の演出モードの順番でモードフラグに各演出モードを示す値を設定するようになっている。従って、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが、演出モードを設定するモード設定手段となる。また、第１の演出モードが、第２停止表示列に飾図が停止表示される前に大当り予告を実行させない特定のモードとなる。
【００５８】
また、本実施形態における統括ＣＰＵ３１ａは、所定の操作有効期間中に操作ボタン２６から検知信号を入力すると、可変表示器Ｈ２に表示される図柄などの表示画像の大きさを変更するように指示するようになっている。具体的には、図柄や大当り予告において出現するキャラクタＡ，Ｂ等の図柄変動ゲームに係わる表示画像は、図７（ａ）に示すように、表示枠Ｈ３の表示領域内で表示される場合と、図７（ｂ）に示すように、可変表示器Ｈ２全体の表示領域で表示される場合があり、表示領域の広さに応じてその大きさが変更されるようになっている。例えば、可変表示器Ｈ２全体で表示される場合には表示枠Ｈ３内で表示される場合と比較して大きく表示されるようになっている。なお、表示枠Ｈ３の表示領域は、可変表示器Ｈ２の表示領域内に収まっており、可変表示器Ｈ２の表示領域と比較して狭くなっている。また、表示枠Ｈ３は、表示画像で表示されているものであり、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御することにより、任意に表示枠Ｈ３を表現することができる。また、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさが変更される一方、可変表示器Ｈ２全体の表示領域には、所定の背景画像が、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさに関係なく、常に表示されるようになっている。図７では、斜線にて背景画像を示している。
【００５９】
以下、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさを変更するための演出実行処理について、図８に基づき、大当り予告を実行させるための処理と併せて説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理を実行し、予告パターンＹ０，Ｙ１，Ｙ２の中から予告パターンを決定する（ステップＳ１０１）。なお、予告パターンＹ０は、大当り予告を実行しないことを示し、予告パターンＹ０を決定した場合には、大当り予告を実行しないこととなる。また、指定された変動パターンにより、予告パターンＹ０，Ｙ１，Ｙ２の振り分けが異なっている。具体的には、大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、予告パターンＹ２が決定される確率が１番高く、次に予告パターンＹ１が決定される確率が高くなっており、その一方で、予告パターンＹ０が決定される確率が１番低くなっている。また、リーチはずれ演出用の変動パターンが指定された場合には、予告パターンＹ１が決定される確率が１番高く、次に予告パターンＹ２が決定される確率が高くなっており、その一方で、予告パターンＹ０が決定される確率が１番低くなっている。また、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合には、予告パターンＹ０が決定される確率が１番高く、次に予告パターンＹ１が決定される確率が高くなっており、その一方で、予告パターンＹ２は決定されないようになっている。
【００６０】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、設定されている演出モードが第１の演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が肯定の場合（第１の演出モードである場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を実行させないことを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に操作ボタン２６の操作有効期間を設定し、当該操作有効期間中に検知信号を入力したか判定する（ステップＳ１０３）。操作有効期間を設定する際、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンにより特定される変動時間に応じて操作有効期間を設定している。具体的には、変動パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ７が指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始時から０．３秒経過したときに操作有効期間を開始し、ゲーム開始時から１．３秒経過したときに操作有効期間を終了するように設定する。また、変動パターンＰ２，Ｐ５，Ｐ８が指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始時から０．３秒経過したときに操作有効期間を開始し、ゲーム開始時から５．３秒経過したときに操作有効期間を終了するように設定する。また、変動パターンＰ３，Ｐ６，Ｐ９が指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始時から０．３秒経過したときに操作有効期間を開始し、ゲーム開始時から８．３秒経過したときに操作有効期間を終了するように設定する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの時間が長ければ長いほど、操作有効期間を長く設定するようになっている。
【００６１】
そして、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（当該操作有効期間中に、操作ボタン２６から検知信号を入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに係わる表示領域及び表示画像の大きさを変更することを指定するサイズ変更コマンドを表示制御基板３２に出力する（ステップＳ１０４）。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中であれば、検知信号を入力するたびに、サイズ変更コマンドを出力するようになっている。一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま処理を終了する。
【００６２】
一方、ステップＳ１０２の判定において、第１の演出モードでないと判定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２の演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。この判定結果が肯定の場合（第２の演出モードであると判定した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンに基づく大当り予告が図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に実行されるか否かを判定する予告判定を実行する（ステップＳ１０６）。つまり、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１を決定したか否かを判定する。
【００６３】
ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間の所定期間に大当り予告の実行を指示することができる予告有効期間を設定し、当該予告有効期間内に検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。この判定結果が肯定の場合（当該予告有効期間中に、操作ボタン２６から検知信号を入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１に基づく大当り予告の実行を指示する予告指示コマンドを出力する（ステップＳ１０８）。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に、図柄変動ゲームに係わる表示領域及び表示画像の大きさを変更することができる操作有効期間を設定することがない。すなわち、大当り予告を実行させる際に操作ボタン２６を使用するために、図柄変動ゲームに係わる表示領域及び表示画像を変更することができないようになっている。
【００６４】
一方、ステップＳ１０６の予告判定の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行し、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に操作有効期間を設定し、当該操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。なお、第２の演出モードにおいて、決定した予告パターンがリーチ演出中に実行される大当り予告の実行を指定する予告パターンＹ２である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２停止表示列に図柄が一旦停止表示された後、所定期間の間、予告有効期間を設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告有効期間中に、操作ボタン２６から検知信号を入力すると、予告パターンＹ２に基づく大当り予告の実行を指示する予告指示コマンドを出力するようになっている。
【００６５】
一方、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、すなわち、第３の演出モードであると判定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンに基づく大当り予告が図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に実行されるか否かを判定する予告判定を実行する（ステップＳ１０９）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１を決定したか否かを判定する。ステップＳ１０９の予告判定の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理に移行し、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に操作ボタン２６の操作有効期間を設定し、当該操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。
【００６６】
一方、ステップＳ１０９の予告判定の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０８の処理に移行し、予告パターンＹ１に基づく大当り予告の実行を指示する予告指示コマンドを出力する。なお、第３の演出モードにおいて、決定した予告パターンがリーチ演出中に実行される大当り予告の実行を指定する予告パターンＹ２である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ２に基づく大当り予告の実行を指示する予告指示コマンドを出力するようになっている。
【００６７】
以上のように、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが、操作ボタン２６の操作有効期間を設定する有効期間設定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、演出モードを判定するモード判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、大当り予告（予告演出）を可変表示器Ｈ２に実行させるか否かを決定する予告決定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、実行させる大当り予告が図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列に図柄が一旦停止表示されるまでの間に実行されるか否かを判定する予告判定手段となる。
【００６８】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンＰ１〜Ｐ９で飾図を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾図による図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【００６９】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに基づき、ラウンド演出及びエンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００７０】
また、サブＣＰＵ３２ａは、予告指示コマンドを入力すると、予告指示コマンドにより指示された予告パターンＹ１又は予告パターンＹ２に基づき、図柄変動ゲーム中、大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、予告パターンＹ１が指定された場合には、所定のキャラクタＡを第２停止表示列に図柄が一旦停止表示される前に、表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告パターンＹ２が指定された場合には、所定のキャラクタＢを第２停止表示列に図柄が一旦停止表示された後に、表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、電源が投入されて、初期設定が終了した後、背景ムービーに基づき、背景画像に海中の様子を示す表示画像を表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００７１】
また、サブＣＰＵ３２ａは、サイズ変更コマンドを入力すると、図柄変動ゲームに係わる表示領域及び表示画像を変更するように表示内容を制御する。また、変動パターンＰ１〜Ｐ６が指定されたとき、サブＣＰＵ３２ａは、リーチ演出開始時に表示枠Ｈ３を表示領域としている場合には、可変表示器Ｈ２全体を図柄変動ゲームに係わる表示領域とすると共に、表示画像の大きさを可変表示器Ｈ２全体の表示領域に応じた大きさに変更するように表示内容を制御する。これにより、リーチ演出中は、操作ボタン２６を操作しなくても、可変表示器Ｈ２全体の表示領域に応じた大きさの表示画像でリーチ演出が行われ、迫力がある遊技演出を実行させることができる。なお、図柄変動ゲーム終了後、サブＣＰＵ３２ａは、表示領域及び表示画像の大きさを遊技者が設定した大きさ（リーチ演出前の大きさ）に戻すように表示内容を制御する。以上のように、サブＣＰＵ３２ａが図柄の大きさを変更する表示制御手段となる。
【００７２】
次に、図９に基づき、表示画像の大きさが変更する契機について説明する。図９（ａ）は、第３の演出モードが設定されたときであって、図柄変動ゲーム中に予告パターンＹ１に基づく大当り予告が実行されるときにおいて、操作ボタン２６を複数回操作した場合を示すタイミングチャートである。なお、図柄変動ゲーム開始時では、表示枠Ｈ３の表示領域内に図柄変動ゲームに係わる表示画像が表示されるように設定されている。
【００７３】
図柄変動ゲームが開始すると、前提より表示枠Ｈ３の表示領域内で各列の飾図が変動を開始する。そして、予告パターンＹ１に基づく大当り予告が実行される。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１に基づく大当り予告を決定しているため、操作有効期間を設定していない。このため、時点Ｔ１において操作ボタン２６が操作されたとしても、統括ＣＰＵ３１ａは、表示画像の大きさを変更するサイズ変更コマンドを出力することがない。同様に、大当り予告終了後も、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１に基づく大当り予告を決定していたため、操作有効期間を設定していない。このため、大当り予告終了後、第２停止表示列に図柄が停止する前に（時点Ｔ２）、操作ボタン２６が操作されたとしても、統括ＣＰＵ３１ａは、表示画像の大きさを変更するサイズ変更コマンドを出力することはない。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、第２停止表示列に図柄が停止し、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されると、可変表示器Ｈ２全体を図柄変動ゲームに係わる表示領域とし、図柄変動ゲームに係わる表示画像を表示領域に合わせて大きく表示させるように表示内容を制御する。これにより、遊技者は、操作ボタン２６を操作しなくても、迫力あるリーチ演出を見ることができる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出中（第２停止表示列に図柄が停止した後）に、操作有効期間を設定することはない。すなわち、リーチ演出中に（時点Ｔ３）、操作ボタン２６が操作されたとしても、統括ＣＰＵ３１ａは、表示画像の大きさを変更するサイズ変更コマンドを出力することはない。このため、リーチ演出中に、図柄変動ゲームに係わる表示領域及び表示画像の大きさが変更することが無くなり、リーチ演出を遊技者にしっかり観させることができる。なお、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが終了すると、表示枠Ｈ３を表示させ、表示枠Ｈ３の表示領域内に表示画像を表示させて、リーチ演出前の状態に戻す。
【００７５】
また、図９（ｂ）は、第２の演出モードが設定されたときであって、図柄変動ゲーム中に予告パターンＹ１に基づく大当り予告が実行されるときにおいて、操作ボタン２６を複数回操作した場合を示すタイミングチャートである。なお、図柄変動ゲーム開始時では、表示枠Ｈ３の表示領域内に図柄変動ゲームに係わる表示画像が表示されるように設定されている。
【００７６】
図柄変動ゲームが開始すると、前提より表示枠Ｈ３の表示領域内で各列の飾図が変動を開始する。このとき、前提より演出モードが第２の演出モードであり、予告判定の判定結果が肯定であるため、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始から予告有効期間を設定する。この予告有効期間中に、操作ボタン２６が操作されると（時点Ｔ１）、統括ＣＰＵ３１ａは、表示画像の大きさを変更するサイズ変更コマンドを出力することなく、予告指定コマンドを出力する。
【００７７】
すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、操作ボタン２６の操作に応じて図柄変動ゲームに係わる表示領域及び表示画像の大きさを変更することなく、大当り予告を実行させる。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、予告有効期間を終了させる。そして、大当り予告終了後、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１に基づく大当り予告を決定していたため、操作有効期間を設定しない。このため、大当り予告終了後、第２停止表示列に図柄が停止する前に（時点Ｔ２）、操作ボタン２６が操作されたとしても、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさを変更するサイズ変更コマンドを出力することはない。このように、第２の演出モードである場合には、操作ボタン２６の操作により、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさを変更しないことで、大当り予告を実行させるために操作ボタン２６を操作したにもかかわらず、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさが変更してしまうといった不都合を防止することができる。
【００７８】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、第２停止表示列に図柄が停止し、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されると、可変表示器Ｈ２全体を図柄変動ゲームに係わる表示領域とし、図柄変動ゲームに係わる表示画像を表示領域に合わせて大きく表示させるように表示内容を制御する。これにより、遊技者は、操作ボタン２６を操作しなくても、迫力あるリーチ演出を見ることができる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出中（第２停止表示列に図柄が停止した後）に、操作有効期間を設定することはない。すなわち、リーチ演出中に（時点Ｔ３）、操作ボタン２６が操作されたとしても、統括ＣＰＵ３１ａは、表示画像の大きさを変更するサイズ変更コマンドを出力することはない。このため、リーチ演出中に、図柄変動ゲームに係わる表示領域及び表示画像の大きさが変更することが無くなり、リーチ演出を遊技者にしっかり観させることができる。なお、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが終了すると、表示枠Ｈ３を表示させ、表示枠Ｈ３の表示領域内に表示画像を表示させて、リーチ演出前の状態に戻す。
【００７９】
また、図９（ｃ）は、第３の演出モードが設定されたときであって、大当り予告が決定されなかったとき（予告パターンＹ０が決定されたとき）において、操作ボタン２６を複数回操作した場合を示すタイミングチャートである。なお、図柄変動ゲーム開始時では、表示枠Ｈ３の表示領域内に図柄変動ゲームに係わる表示画像が表示されるように設定されている。
【００８０】
図柄変動ゲームが開始すると、前提より表示枠Ｈ３の表示領域内で各列の飾図が変動を開始する。このとき、前提より演出モードが第３の演出モードであり、予告判定の判定結果が否定であるため、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列が停止する前まで操作有効期間を設定する。このため、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列が停止する前までに、操作ボタン２６が操作されると、統括ＣＰＵ３１ａは、表示画像の大きさを変更するサイズ変更コマンドを出力する（時点Ｔ１、時点Ｔ２）。
【００８１】
すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、検知信号を入力する毎に、サイズ変更コマンドを出力するため、その都度表示領域及び表示画像の大きさが変更される。このため、遊技者は、図柄変動ゲーム開始から第２停止表示列が停止する前までの間、操作ボタン２６を操作することにより、自分の好みや見やすさを考慮して任意に表示領域及び表示画像の大きさを決定することができる。
【００８２】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、第２停止表示列に図柄が停止し、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されると、可変表示器Ｈ２全体を図柄変動ゲームに係わる表示領域とし、図柄変動ゲームに係わる表示画像を表示領域に合わせて大きく表示させるように表示内容を制御する。これにより、遊技者は、操作ボタン２６を操作しなくても、迫力あるリーチ演出を見ることができる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出中（第２停止表示列に図柄が停止した後）に、操作有効期間を設定することはない。すなわち、リーチ演出中に（時点Ｔ３）、操作ボタン２６が操作されたとしても、統括ＣＰＵ３１ａは、表示画像の大きさを変更するサイズ変更コマンドを出力することはない。このため、リーチ演出中に、図柄変動ゲームに係わる表示領域及び表示画像の大きさが変更することが無くなり、リーチ演出を遊技者にしっかり観させることができる。なお、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが終了すると、表示枠Ｈ３を表示させ、表示枠Ｈ３の表示領域内に表示画像を表示させて、リーチ演出前の状態に戻す。
【００８３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）サブＣＰＵ３２ａは、操作有効期間中に操作ボタン２６が操作された場合には、統括ＣＰＵ３１ａから入力したサイズ変更コマンドに基づき、表示画像の大きさを変更する。このため、遊技者は、操作有効期間に操作ボタン２６を操作することにより、遊技者の好みにあった表示画像のサイズに変更することができる。そして、操作有効期間は、統括ＣＰＵ３１ａによる予告判定の判定結果が否定の場合、図柄変動ゲーム開始から２列目の図柄が一旦停止表示されるまでの期間に設定される。その一方、操作有効期間は、予告判定の判定結果が肯定の場合、設定されない。このため、予告パターンＹ１に基づく大当り予告が行われる場合には、操作有効期間が設定されず、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさが変更されることもない。すなわち、大当り予告中に画像が変更されることがなく、遊技者に関心を持たせる大当り予告を確実に見せることができる。また、操作有効期間は、図柄変動ゲーム開始から２列目の図柄が一旦停止表示されるまでの期間に設定されるため、リーチの図柄組み合わせが停止表示されてリーチ演出が行われたときに、表示画像の大きさが変更されることがない。このため、リーチ演出以降の演出を遊技者に確実に見せることができる。
【００８４】
（２）大当り予告を実行させることがない第１の演出モードを設けた。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードを判別するだけで、予告パターンを判定することなく、操作有効期間を設定することができる。このため、処理が簡単になり、制御負担を少なくすることができる。
【００８５】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき、保留記憶数に応じて変化する図柄変動ゲーム開始時から２列目の図柄停止時までの期間に対応するように操作有効期間を設定する。このため、図柄変動ゲーム開始時から２列目の図柄停止時までの期間が長いときには、操作有効期間を長くすることができる一方、２列目の図柄停止時までの期間が短いときには、それに合わせて操作有効期間を短くすることができる。
【００８６】
（４）統括ＣＰＵ３１ａは、予告判定の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ１が決定されなかった場合）にのみ、操作有効期間を設定するようになっており、肯定の場合には、操作有効期間を設定しないようになっている。このため、予告判定の判定結果が肯定の場合には、操作有効期間を設定するための処理を無駄に実行する必要がなく、処理負担を軽減することができる。
【００８７】
（５）変動パターンＰ１〜Ｐ６が指定されたとき、サブＣＰＵ３２ａは、リーチ演出開始時に表示枠Ｈ３を表示領域としている場合には、可変表示器Ｈ２全体を図柄変動ゲームに係わる表示領域とすると共に、表示画像の大きさを可変表示器Ｈ２全体の表示領域に応じた大きさに変更するように表示内容を制御する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が開始された後は、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさを大きくして遊技演出の迫力を向上させることができる。その一方、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム終了後、表示領域及び表示画像の大きさを遊技者が設定した大きさ（リーチ演出前の大きさ）に戻すように表示内容を制御する。このため、ゲーム終了時には、操作ボタン２６により指定された表示画像の大きさ、すなわち、遊技者の好みの大きさで表示させることができる。
【００８８】
（６）サブＣＰＵ３２ａは、操作有効期間中に操作ボタン２６が操作された場合には、図柄変動ゲームに係わる表示領域の大きさを変更する。これにより、遊技者は、操作有効期間に操作ボタン２６を操作することにより、遊技者の好みにあった大きさの表示領域に図柄変動ゲームに係わる表示画像を表示させるように、変更することができる。
【００８９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、操作ボタン２６を操作することにより、演出モードを設定できるようになっていたが、設定できないようにしても良い。また、統括ＣＰＵ３１ａが乱数抽選などにより任意に演出モードを設定するようにしてもよい。
【００９０】
○上記実施形態では、演出モードには、大当り予告が実行されない第１の演出モードと、操作ボタン２６の操作に応じて大当り予告が実行される第２の演出モードが存在したが、大当り予告が決定された場合には必ず大当り予告が実行される第３の演出モードだけでもよい。
【００９１】
○上記実施形態における各演出モードの内容は、任意に変更しても良い。例えば、演出モード毎に、リーチ演出の種類や大当り予告の種類、背景画像の種類が変更されても良い。
【００９２】
○上記実施形態では、図柄変動ゲームに係わる表示画像の大きさと共に、図柄変動ゲームに係わる表示領域の大きさを変更したが、表示領域の大きさを変更しなくても良い。
○上記実施形態では、可変表示器Ｈ２全体において常に背景画像（背景ムービー）を表示させていたが、図柄変動ゲームに係わる表示領域だけに背景画像を表示させるようにしても良い。この場合、図柄変動ゲームに係わる表示領域以外の領域には、何も表示しないこととなる。
【００９３】
○上記実施形態では、図柄変動ゲームに係わる表示画像（大当り予告やリーチ演出に登場するキャラクタなど）の大きさを変更することができるようになっていたが、図柄（飾図）の大きさを変更することができるのであれば、図柄変動ゲームに係わる表示画像全ての大きさを変更する必要はない。
【００９４】
○上記実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、第１の演出モードでないと判定した場合（ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合）、ステップＳ１０６又はステップＳ１０９の処理で予告判定を行った。この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、第２の演出モード又は第３の演出モードであると判定した場合に、予告判定を行っても良い。
【００９５】
○上記実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を実行するか否かを決定（予告パターンＹ０〜Ｙ３を決定）した後に、第１の演出モードであるか否かを判定した。この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の演出モードであるか否かを判定し、第１の演出モードでないと判定した後に、大当り予告を実行するか否か（予告パターンＹ０〜Ｙ３を決定）してもよい。
【００９６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記表示制御手段は、前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、表示装置の表示領域の大きさを変更することを特徴とする請求項１〜４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９７】
（ロ）前記モードには、予告演出が実行されないモードと、前記予告決定手段の判定結果が肯定の場合であっても前記演出用操作手段が操作されなければ予告演出が実行されないモードと、前記予告決定手段の判定結果が肯定の場合には予告演出が必ず実行されるモードがあることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの演出内容及び変動時間を示す説明図。
【図５】入賞処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｂ）は、表示領域及び表示画像の大きさが変更する様子を図示したセンター役物の正面図。
【図８】表示領域の大きさを変更するための演出実行処理についてのフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、表示領域及び表示画像の大きさが変更するタイミングを示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【００９９】
Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、Ｈ３…表示枠、ＳＥ１…上始動口センサ、ＳＥ２…下始動口センサ、１０…パチンコ機、２０…センター役物、２１ａ…上始動入賞口、２１ｂ…下始動入賞口、２６…操作ボタン、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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