(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、
各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段と、
前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段と、
前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段と、を備え、
前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される、ゲームシステム。
【請求項２】
前記所定の条件として、最も高い評価結果が採用され、
前記評価特定手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち前記所定の条件を満たす評価結果として最も高い評価結果を特定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームとして、前記プレイ行為が実行されるべき基準時期を基準に当該基準時期と前記プレイ行為の実行時期との間のずれ時間が小さいほど高く評価されるゲームが実行され、
前記代表評価決定手段は、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点として、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤのうち一のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果が当該一のプレイヤに対する他のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果よりも低くならないことが確定した時点を採用し、当該時点で前記代表評価結果を決定する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
各ゲーム機に設けられ、前記ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する表示装置と
前記基準時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記基準時期を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された基準時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、
を更に備える、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記標識表示制御手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機の前記評価結果に対応するプレイ行為に応じて、前記対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識の移動経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、当該対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識が前記代表評価結果に対応するいずれも同じ移動経路を移動することにより、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記基準時期が記述されている請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
各ゲーム機には、少なくとも一つの操作部を有する入力装置が設けられ、
前記基準時期として、前記ゲーム中の前記操作部に対する操作時期が利用され、
前記プレイ行為として、前記操作部に対する操作が採用されている、請求項３〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成工程と、
前記グループ形成工程によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定工程と、
前記評価特定工程の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定工程と、を実行させ、
前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定工程の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映される、制御方法。
【請求項１０】
プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段、及び、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段として機能させるように構成され、
前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームに、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるように処理される、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供するゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムの一つとして、対戦型の音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許４９７１５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
対戦型のゲームでは、複数のプレイヤが協力して結果を争う団体戦に対するニーズがある。このような団体戦を実現するためには、複数のプレイヤを複数のグループに分類する必要がある。また、評価結果にもグループという概念を反映する必要がある。
【０００５】
そこで、本発明は、評価結果にグループという概念を反映することができるゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機と通信回線（５）を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置（３）と、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段（３０）と、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段（３０）と、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段（３０）と、を備え、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるものである。
【０００７】
本発明によれば、複数のゲーム機は、複数のグループに分類される。そして、共通のプレイ行為が要求された場合には、同一グループ内で所定の条件を満たす評価結果が特定された時点でその評価結果が代表評価結果として決定される。つまり、所定の条件を満たす評価を選択するという方法により、評価結果にグループという概念を反映することができる。また、代表評価結果は、対戦相手の各ゲーム機のゲームに反映される。これにより、グループ内で所定の条件を満たす評価がグループの代表評価結果として採用され、対戦相手のグループの各ゲームに共通に反映される団体戦を実現することができる。更に、この場合、グループ内の全ての評価結果が揃う前に代表評価結果を決定することができる。これにより、代表評価結果を早期に決定することができる。通信回線の通信環境によっては代表評価結果の遅れがゲームの進行に支障を招く場合もある。このような場合には、代表評価結果を早期に決定することにより、ゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。なお、前記所定の条件として、共通のプレイ行為に対する同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち最も高い評価結果、操作の時期を基準とした場合の所定の順番等が採用されてよい。
【０００８】
所定の条件として、どのような条件が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の条件として、最も高い評価結果が採用され、前記評価特定手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち前記所定の条件を満たす評価結果として最も高い評価結果を特定されてもよい。
【０００９】
所定の条件を満たす評価結果は、どのような時点で特定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、前記プレイ行為が実行されるべき基準時期を基準に当該基準時期と前記プレイ行為の実行時期との間のずれ時間が小さいほど高く評価されるゲームが実行され、前記代表評価決定手段は、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点として、前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤのうち一のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果が当該一のプレイヤに対する他のプレイヤによる前記共通のプレイ行為の評価結果よりも低くならないことが確定した時点を採用し、当該時点で前記代表評価結果を決定してもよい。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一態様において、各ゲーム機に設けられ、前記ゲームを提供するためのゲーム画面（５０）を表示する表示装置（８）と前記基準時期として前記ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５）が設定されたゲーム領域（５２）を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段（１０）と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段（１０）と、を更に備えていてもよい。この場合、対戦型のゲームとして、シーケンスデータにて指示された操作時期に複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達する操作指示標識によって操作時期が通知されるゲームを提供することができる。
【００１１】
操作時期の通知に操作指示標識が利用される態様において、前記標識表示制御手段は、前記同一グループに属する各ゲーム機の前記評価結果に対応する操作に応じて、前記対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識の移動経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。この場合、対戦型のゲームとして、操作指示標識を操作時期の通知に利用するゲームであって、更に、プレイヤの操作によって操作指示標識の移動経路が変化するゲームを提供することができる。このようなゲームでは、自己の操作によって対戦相手に向かう操作指示標識の移動経路を変化させることができる。また、移動経路の変化によって、操作指示標識の移動速度等も変化するので、ゲームの難易度を変化させることができる。従って、より興趣性の高い対戦型のゲームの提供することができる。
【００１２】
評価結果が操作指示標識の移動経路に反映される態様において、前記対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、当該対戦相手の各ゲーム機に対応する前記ゲーム画面の前記操作指示標識が前記代表評価結果に対応するいずれも同じ移動経路を移動することにより、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されてもよい。この場合、グループ内の代表評価結果が対戦相手のゲームの操作指示標識の移動経路に共通に反映される。これにより、団体戦の興趣性を向上させることができる。
【００１３】
また、操作時期の通知に操作指示標識が利用される態様において、音声を再生出力する音声出力装置（１４）と、楽曲を再生させるための楽曲データ（２７）を記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１０）と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記基準時期が記述されていてもよい。この場合、評価結果にグループという概念が反映される対戦型の音楽ゲームを実現することができる。
【００１４】
プレイ行為として、どのような行為が採用されてもよい。例えば、本発明の基準時期が利用される態様において、各ゲーム機には、少なくとも一つの操作部（５５）を有する入力装置（９）が設けられ、前記プレイ行為として、前記操作部に対する操作が採用されてもよい。
【００１５】
本発明の制御方法は、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機と通信回線（５）を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置（３）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（３０）に、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成工程と、前記グループ形成工程によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定工程と、前記評価特定工程の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定工程と、を実行させ、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームには、前記代表評価決定工程の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるものである。
【００１６】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイヤのプレイ行為が評価され、評価結果が複数のプレイヤ間で争われる対戦型のゲームを提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機と通信回線（５）を介して接続され、各ゲーム機に前記ゲームに関連するサービスを提供するサーバ装置（３）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（３０）を、各ゲーム機を複数のグループが形成されるように分類するグループ形成手段、前記グループ形成手段によって形成された各グループに基づいて、同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤに共通のプレイ行為が要求された場合に、当該共通のプレイ行為に対する前記同一グループに属する各ゲーム機のプレイヤの評価結果のうち所定の条件を満たす評価結果を特定する評価特定手段、及び、前記評価特定手段の特定結果に基づいて、前記所定の条件を満たす評価結果が特定された時点で当該特定された評価結果を前記同一グループに属する各ゲーム機の代表評価結果として決定する代表評価決定手段として機能させるように構成され、前記同一グループの各ゲーム機の対戦相手に対応する各ゲーム機のゲームに、前記代表評価決定手段の決定結果に基づいて、前記代表評価結果が前記共通のプレイ行為に対する評価結果として共通に反映されるように処理されるものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明によれば、複数のゲーム機は、複数のグループに分類され、共通のプレイ行為が要求された場合には、所定の条件を満たす評価結果が代表評価結果として決定される。従って、所定の条件を満たす評価を選択するという方法により、評価結果にグループという概念を反映することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観を示す図。
【図３】ゲームシステムの要部の機能ブロック図。
【図４】ゲーム機が提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図５】チーム間の対戦を説明するための説明図。
【図６】チーム内で異なる内容のゲーム画面が表示される場合を説明するための説明図。
【図７】代表操作が決定する時期を説明するための説明図。
【図８】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図９】マッチングデータの内容の一例を示す図。
【図１０】マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】代表評価決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１においては、複数のゲーム機ＧＭと、サーバ装置としてのセンターサーバ３とがルータ４を介して通信回線としてのネットワーク５にそれぞれ接続されている。また、ゲーム機ＧＭは、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００２１】
なお、ゲーム機ＧＭとルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機ＧＭがセンターサーバ３と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ３は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。また、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ３として機能してもよい。ネットワーク５として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線（携帯電話網含む）のいずれが利用されてもよい。
【００２２】
各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム１上では、各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、ＩＰアドレスが利用されてよい。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機ＧＭ等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機ＧＭ等を一意に認識するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機ＧＭとセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機ＧＭ等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機ＧＭ、及びセンターサーバ３をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２３】
また、ゲームシステム１では、上述のアドレス情報とは別に、店舗６毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機ＧＭ毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機ＧＭから店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機ＧＭが所属する店舗６及びそのゲーム機ＧＭを一意に特定することができる。
【００２４】
センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、センターサーバ３は、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするサービスを提供する。また、ゲーム機用サービスには、ネットワーク５を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを更新するサービスが含まれる。更に、ゲーム機用サービスには、例えば、その他にもゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービス、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが含まれていてもよい。
【００２５】
ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。図２は、ゲーム機ＧＭの外観を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体７と、筐体７の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ８と、を備えている。モニタ８の表面には、透明なタッチパネル９が重ね合わされている。タッチパネル９は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機ＧＭには、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２６】
次に、図３を参照して、ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３に関する制御系の主要部の構成を説明する。図３は、ゲームシステム１の要部の機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム機ＧＭには、制御ユニット１０と、記憶装置２０とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００２７】
制御ユニット１０には、上述のモニタ８、タッチパネル９及び音声出力装置１４が接続されている。モニタ８は、制御ユニット１０から出力される映像信号に基づいて、ゲーム画面等を表示する。タッチパネル９は、プレイヤＰのタッチ操作に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。音声出力装置１４は、制御ユニット１０から出力される音声再生信号に基づいて、所定の音声（楽曲等を含む）を再生する。
【００２８】
記憶装置２０は、制御ユニット１０に接続されている。記憶装置２０は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置などにより構成されている。記憶装置２０には、ゲームプログラム２１が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機ＧＭがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がゲームプログラム２１を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部２６が設けられる。
【００２９】
ゲーム提供部２６は、ゲーム機ＧＭにおけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金（所定の対価）の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム提供部２６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３０】
更に、記憶装置２０には、ゲームプログラム２１の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ゲーム中の各種オブジェクトの画像を表示するための画像データ、ゲーム中の各種効果音を再生するための効果音データ、及び音楽ゲームを提供する際の楽曲を再生するための楽曲データ２７等が含まれる。更に、記憶装置２０には、このような各種データの一つとして、シーケンスデータ２８が記憶されている。シーケンスデータ２８の詳細は、後述する。
【００３１】
一方、センターサーバ３には、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００３２】
記憶装置３１は、制御ユニット３０に接続されている。記憶装置３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置３１には、サーバ用プログラム３５が記憶されている。サーバ用プログラム３５は、センターサーバ３がゲーム機ＧＭに各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット３０がサーバ用プログラム３５を読み取って実行することにより、制御ユニット３０の内部には、ゲーム機サービス処理部３６が設けられる。
【００３３】
ゲーム機サービス処理部３６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。また、マッチングサービス等のゲーム機サービスの一部は、ゲーム機ＧＭのゲーム提供部２６とセンターサーバ３のゲーム機サービス処理部３６とが協働することにより実現される。ゲーム機サービス処理部３６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３４】
更に、記憶装置３１には、サーバ用プログラム３５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、シーケンスデータ２８等が含まれる。更に、記憶装置３１には、このような各種データの一つとして、マッチングされた各ゲーム機ＧＭを管理するためのマッチングデータ３８が記憶されている。マッチングデータ３８の詳細は、後述する。
【００３５】
次に、各ゲーム機ＧＭで提供されるゲームについて説明する。各ゲーム機ＧＭでは、複数のゲーム機ＧＭのプレイヤ間で評価結果を競う対戦型の音楽ゲームが提供される。また、この音楽ゲームは、各ゲーム機ＧＭのプレイヤが協力し、団体間で結果を競う団体戦型の対戦ゲームとして構成されている。より具体的には、各ゲーム機ＧＭは、複数のゲーム機ＧＭのプレイヤによって形成されるチーム（グループ）間で評価結果を競うチーム対戦型の音楽ゲームを提供する。
【００３６】
各チームを形成する各ゲーム機ＧＭのプレイヤは、センターサーバ３が提供するマッチングのサービスによって決定される。つまり、センターサーバ３のマッチングによって、ネットワーク５を介して接続された各ゲーム機ＧＭのプレイヤが各チームに分類され、この分類された各チーム間で対戦が実行される。具体的には、ゲームが開始される前に、各ゲーム機ＧＭからセンターサーバ３に対して、ネットワーク５を介してマッチング要求が送信される。センターサーバ３は、各ゲーム機ＧＭからのマッチング要求に基づいて、互いにチームの仲間となる各プレイヤ及び互いに対戦相手となる各チームをマッチングする。センターサーバ３の指定に基づいてチーム及び対戦相手が決定されると、それらのプレイヤ間で、ゲーム機ＧＭ間の通信を利用したチーム対戦が開始される。
【００３７】
なお、マッチングされたチーム内の各ゲーム機ＧＭ間は、更にサーバ−クライアント型に接続されてもよい。つまり、チーム内の一台のゲーム機ＧＭが親機（サーバ機）として主にセンターサーバ３と送受信を実行し、他のゲーム機ＧＭがクライアント機として主に親機と送受信を実行するように、各ゲーム機ＧＭは接続されていてもよい。また、親機は、最も早くマッチングされたゲーム機ＧＭが担当してもよいし、マッチング後にランダムに決定されてもよい。
【００３８】
図４は、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、ゲーム画面５０には、プレイヤに操作時期（基準時期）を案内するためのゲーム領域５２と、各チームの得点等を含むゲーム情報を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向（図４の上下方向）の両端部５２Ｕ、５２Ｂの付近には、第１基準部５５Ａ及び第２基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。なお、各基準部５５Ａ、５５Ｂを互いに区別しない場合には、以下で基準部５５と表現する場合がある。
【００３９】
各基準部５５は、マッチングされた各チームによってそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１基準部５５Ａは一方のチームの各プレイヤ（以下、第１プレイヤ群と呼ぶことがある。）の、第２基準部５５Ｂは他方のチームの各プレイヤ（以下、第２プレイヤ群と呼ぶことがある。）の、それぞれ現在時刻の基準を示す標識として機能する。ここで、図４の例では、ゲーム画面５０は、第１プレイヤ群から見て、手前側を下に、奥側を上にして描かれている。また、各基準部５５には、各プレイヤ群を区別するために異なる色が用いられている。情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤ群の得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの群得点等を表示するために用いられる。図４の例では、下端部５２Ｂ側が第１プレイヤ群の得点等を、上端部５２Ｕ側が第２プレイヤ群の得点等を、それぞれ表示するために利用されている。
【００４０】
各基準部５５は、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。図中に破線で示したように、第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２基準部５５Ｂに含まれる複数の反発点Ｒ２とは、それぞれ複数の経路（移動経路）Ｗによって相互に接続されている。具体的には、第１基準部５５Ａの一の反発点Ｒ１からは第２基準部５５Ｂに含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが、同様に第２基準部５５Ｂの一の反発点Ｒ２からは第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１に到る複数の経路Ｗが、それぞれ設けられている。なお、図４では、一部の反発点Ｒ１、Ｒ２のみが例示されているが、実際には、多数の反発点Ｒ１、Ｒ２が基準部５５Ａ、５５Ｂに沿って一定間隔で存在する。経路Ｗも同様に一部の経路Ｗのみを表示している。また、第１基準部５５Ａの反発点Ｒ１及び第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２を互いに区別しない場合には、以下で反発点Ｒと表現する場合がある。
【００４１】
音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図４では、説明の都合上、各経路Ｗを破線で示したが、実際のゲーム画面５０では複数の経路Ｗは表示される必要はない。
【００４２】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒから反対側に位置する各反発点Ｒに向かって、出現した各反発点Ｒから延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０の到達に合わせてプレイ行為としての適切な操作が実行された場合、オブジェクト６０は消滅する。このオブジェクト６０の消滅と引き換えに、適切な操作が実行された各基準部５５の各反発点Ｒには、次のオブジェクト６０が出現する。つまり、適切な操作が行われた場合、オブジェクト６０が到達した位置（反発点Ｒ）が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。なお、オブジェクト６０は、一つの反発点Ｒに対して設定された複数の経路Ｗのいずれか一つに沿って移動する。複数の経路Ｗから一つの経路Ｗを選択する手順については後述する。
【００４３】
出現位置に出現したオブジェクト６０は、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒに向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト６０は、各反発点Ｒであたかも反発するように、各基準部５５間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト６０は、各経路Ｗに沿って各基準部５５を通過して、上端部５２Ｕ又は下端部５２Ｂまで移動する。そして、各端部５２Ｕ、５２Ｂのオブジェクト６０が到達した位置が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合（ミス操作と呼ぶ場合がある）には、オブジェクト６０は、各端部５２Ｕ、５２Ｂから反対側に位置する基準部に向かって、各端部５２Ｕ、５２Ｂにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。端部５２Ｕ、５２Ｂにて反発した後のオブジェクト６０の移動経路については、側壁５２Ｌ、５２Ｒを経由せず、次に到達すべき反発点までの距離が最小となる経路に設定される。
【００４４】
上述した適切な操作として、各プレイヤＰには、オブジェクト６０の各基準部５５への到達に合わせて、各基準部５５のオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各基準部５５に一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音が音声出力装置１４から再生される。
【００４５】
図４の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ上を第１基準部５５Ａの反発点Ｒ１向かって移動中である。そのオブジェクト６０の第１基準部５５Ａへの到達に合わせて、第１プレイヤ群の各プレイヤは、自機（第１プレイヤ群の各プレイヤがプレイするゲーム機）のゲーム画面５０に表示されている第１基準部５５Ａのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各基準部５５に対応した色で表示されている。本形態では、モニタ８上の各基準部５５と、それらに重ね合わされるタッチパネル９との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００４６】
オブジェクト６０が移動する経路Ｗの選択は、所定の経路条件に基づいて決定される。例えば、所定の経路条件として、ランダム条件が採用される。具体的には、オブジェクトが移動する経路Ｗは、所定のアルゴリズムに基づいてランダムに決定される。この決定は、例えば、ゲーム開始毎に実行される。つまり、この場合、ゲーム開始毎に各オブジェクト６０に複数の移動経路Ｗのうちのいずれかが振り分けられる。また、例えば、所定の経路条件として、タッチ操作位置が採用されてもよい。この場合、オブジェクト６０に対してプレイヤがタッチ操作するタッチ操作位置に基づいてオブジェクト６０の移動経路Ｗが決定される。また、所定の経路条件として、移動方向を指定する指定操作が採用されてもよい。この場合、指定操作に対応する方向に延びる経路Ｗがオブジェクト６０の移動経路Ｗとして採用されてよい。また、この指定操作は、経路選択条件とともに採用されてもよい。経路選択条件として、例えば、所定の操作によって得られる値が所定値を超え、かつ、その値を消費するための操作がプレイヤによって実行された場合に満たされる。つまり、獲得した値の消費と引き換えにオブジェクト６０の移動経路Ｗの選択にプレイヤの移動方向の指定が反映されてもよい。
【００４７】
図５は、チーム間の対戦を説明するための説明図である。図５の例は、Ａチーム及びＢチームの２チームが互いに対戦する場合を示している。また、各チームには２台のゲーム機ＧＭが属している場合を示している。図５に示すように、各チーム間では、第１基準部５５Ａ及び第２基準部５５Ｂの位置が互いに反対に位置するゲーム画面５０が利用される。具体的には、各チームのプレイヤ群が使用する基準部５５が下に位置するようにゲーム画面５０は表示される。つまり、Ａチームの属する第１プレイヤ群のゲーム画面５０は第１基準部５５Ａが下に、Ｂチームに属する第２プレイヤ群のゲーム画面５０は第２基準部５５Ｂが下に、それぞれ位置するように表示される。
【００４８】
チーム内の各プレイヤには、共通のオブジェクト６０が表示される。つまり、共通の操作時期に共通の操作が要求される。但し、チーム内の各プレイヤは、互いに異なるゲーム機ＧＭを使用している。状況によっては、異なる店舗６に配置されたゲーム機ＧＭが同一チームに分類される場合もある。このため、チーム内の各プレイヤは、物理的に異なるゲーム画面５０を利用してゲームの進行を共有する。従って、各プレイヤには、チーム内の他のプレイヤのゲーム画面５０は見えない。このため、各チームに属する各ゲーム機ＧＭのプレイヤは、ゲームの進行を共有する各ゲーム画面５０に対してそれぞれがタッチ操作を実行する。つまり、共通の操作指示に対して、それぞれが操作を実行する。そして、評価結果の良い方の操作結果が他チームの各ゲーム画面５０に共通に反映される。具体的には、他チーム内の各ゲーム機ＧＭのゲーム画面５０には、相手チームの得点として、最も良い評価結果が反映される。従って、他チームの各ゲーム画面５０の相手チームの得点には、相違が生じない。同様に、オブジェクト６０の移動経路Ｗにも最も良い評価結果に対応する移動経路Ｗが反映される。従って、対戦中の他チームの各ゲーム画面５０には、いずれにも同じ経路Ｗを移動するオブジェクト６０が表示される。
【００４９】
一方、同一チーム内では、各ゲーム機ＧＭ間で異なる内容のゲーム画面５０が表示される場合がある。例えば、ミス操作が実行された場合、或いは、チーム内の一方が経路選択条件を満たした場合には、チーム内で内容の異なるゲーム画面５０が表示される場合も生じ得る。図６は、チーム内で異なる内容のゲーム画面５０が表示される場合を説明するための説明図である。図６の例は、同じ操作時期を指示するオブジェクト６０に対して、Ａチームに属する第１ゲーム機ＧＭ１のプレイヤが適切な操作を、第２ゲーム機ＧＭ２のプレイヤがミス操作を、それぞれ実行した場合を示している。上述のように、ミス操作が実行された場合には、オブジェクト６０は第１基準部５５Ａを通過して下端部５２Ｂまで移動する。従って、図６に示すように、第１ゲーム機ＧＭ１のゲーム画面５０ではオブジェクト６０が第１基準部５５Ａで反発するように表示されている一方で、第２ゲーム機ＧＭ２のゲーム画面５０ではオブジェクト６０が第１基準部５５Ａを通過し、下端部５２Ｂまで移動する途中に位置している。また、第１ゲーム機ＧＭ１のゲーム画面５０では、オブジェクト６０は第１基準部５５Ａで反発後、第１基準部５５Ａから右側壁５２Ｒを経由して第２基準部５５Ｂに至る経由経路Ｗ１上を移動する。一方、第２ゲーム機ＧＭ２のゲーム画面５０では、オブジェクト６０は下端部５２Ｂで反発後、下端部５２Ｂから直接第２基準部５５Ｂへ向かう最短経路Ｗ２上を移動する。つまり、Ａチーム内の２台のゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２には、互いに異なる内容のゲーム画面５０が表示されている。なお、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２において操作後のオブジェクトの経由経路は異なるものの、各経路の到達点及び到達時期は同じである。これにより、ゲーム展開の齟齬や矛盾が抑制されている。
【００５０】
一方、このようにＡチームの各プレイヤが互いに異なる操作を実行した場合でもＢチームに属する各ゲーム機ＧＭ３、ＧＭ４には、互いに同じ内容のゲーム画面５０が表示される。具体的には、対戦チームであるＡチーム内の各プレイヤの操作結果のうち最も評価の高い操作結果（評価結果）がＢチームの各ゲーム画面５０に共通に反映される。図６の例では、Ａチームの第１ゲーム機ＧＭ１のプレイヤの操作結果の方が評価は高い。従って、図６に示すように、Ｂチームの各ゲーム機ＧＭには、いずれにもオブジェクト６０が第１基準部５５Ａで反発し、経由経路Ｗ１上を第２基準部５５Ｂに向かって移動する内容のゲーム画面５０が表示されている。また、Ｂチームの各ゲーム画面５０中の情報領域５３中に含まれる得点にも第１ゲーム機ＧＭ１の操作結果が反映される。このように一方のチームの操作結果が異なる場合には、最も高い評価が代表評価として採用され、他方のチームのゲーム画面５０に反映される。一方、異なる操作が生じたチーム内の各ゲーム画面５０には、各プレイヤの操作結果に対応する内容のゲーム画面５０が表示される。つまり、異なる操作が生じたチーム内のゲーム画面５０間では、内容の相違が許容される。このようにして、チーム対戦が実現される。
【００５１】
次に、代表評価が決定される時期について説明する。図７は、代表評価が決定される時期を説明するための説明図である。図７の例は、図６の例における第１ゲーム機ＧＭ１のゲーム画面５０及び第２ゲーム機ＧＭ２のゲーム画面５０の一部を拡大した拡大図に対応する。また、図７の例の一点鎖線は、評価領域ＥＲを区分する境界線ＢＬを示している。図７に示すように、例えば、第１境界線ＢＬ１及び第２境界線ＢＬ２によって第１評価領域ＥＲ１が形成される。つまり、第１境界線ＢＬ１と第２境界線ＢＬ２との間が第１評価領域ＥＲ１として規定される。同様に、第２境界線ＢＬ２及び第３境界線ＢＬ３によって第２評価領域ＥＲ２が、第３境界線ＢＬ３及び第４境界線ＢＬ４によって第３評価領域ＥＲ３が、それぞれ形成される。
【００５２】
また、上述のように、オブジェクト６０が第１基準部５５Ａに一致した時刻と適切なタッチ操作が実行された時期との間のずれ時間が小さいほど評価は高い。図７の例では、第１基準部５５Ａは、第２評価領域ＥＲ２に含まれている。つまり、この場合、第２評価領域ＥＲ２において適切なタッチ操作が実行された場合が最も評価が高い。一方、第１評価領域ＥＲ１及び第３評価領域ＥＲ３は、第１基準部５５Ａとの距離が互いに同程度である。従って、第１評価領域ＥＲ１及び第３評価領域ＥＲ３の評価は、第２評価領域ＥＲ２の次に位置し、同じである。また、評価領域ＥＲ外における操作は、評価されない。つまり、評価領域ＥＲ外における操作が最も評価が低い。
【００５３】
図７の例を参照して、第１ゲーム機ＧＭ１のプレイヤによって第１評価領域ＥＲ１で適切な操作が実行された場合を例に代表評価の決定について説明する。上述のように、第１評価領域ＥＲ１よりも第２評価領域ＥＲ２の方が評価は高い。従って、第２ゲーム機ＧＭ２のプレイヤが同時期、第１評価領域ＥＲ１内で適切な操作を実行していない場合、第１ゲーム機ＧＭ１よりも第２ゲーム機ＧＭ２によって高い評価結果が得られる可能性がある。このため、第１ゲーム機ＧＭ１のプレイヤが適切な操作を実行した時点では代表評価は決定されない。つまり、代表評価の決定は一旦保留される。
【００５４】
一方、第２ゲーム機ＧＭ２のゲーム画面５０においてオブジェクト６０が第２評価領域ＥＲ２内で適切な操作が実行されない場合、つまりオブジェクト６０が第２評価領域ＥＲ２を超えた場合には、第１評価領域ＥＲ１と同等か、それ以下の評価結果しか得られない。つまり、第２ゲーム機ＧＭ２のプレイヤの操作は、第１ゲーム機ＧＭ１のプレイヤの操作と評価が同等か、第１ゲーム機ＧＭ１のプレイヤの操作よりも評価が低いことが確定する。具体的には、図７の例では、第２ゲーム機ＧＭ２のゲーム画面５０において、オブジェクト６０が第３評価領域ＥＲ３に侵入した時点で第１ゲーム機ＧＭ１のプレイヤの操作に対する評価が代表評価として決定される。一方、同じチーム内の他方のプレイヤの評価結果が一方のプレイヤの評価結果を上回る操作をした場合は、他方のプレイヤの操作時期において、その評価結果が代表結果として決定される。このように同じチーム内の評価結果のうち最も高い評価結果が確定した時期において、その最も高い評価結果が代表評価結果として決定される。
【００５５】
次に、シーケンスデータ２８及びマッチングデータ３８の詳細を説明する。シーケンスデータ２８は、各チームのプレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまり各チームの各プレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図８は、シーケンスデータ２８の内容の一例を示す図である。図８に示すように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａ及び操作シーケンス部２８ｂを含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図８では、条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００５６】
操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクトＩＤ、生成時期、到達時期（操作時期）、及び到達基準部を示す情報が含まれている。操作シーケンス部２８ｂは、これらの情報が互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５７】
オブジェクトＩＤは、各オブジェクト６０を管理するための情報である。また、オブジェクトＩＤは、操作シーケンス部２８ｂに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトＩＤとして、例えば、オブジェクト６０毎にユニークな数字が利用される。到達基準部は、オブジェクト６０が到達すべき基準部５５を示す情報である。つまり、到達基準部は、操作時期を指示すべきチームを指定する情報として機能する。また、到達基準部の情報は、オブジェクト６０が生成されるべき基準部５５を示す情報としても機能する。例えば、到達基準部として第１基準部５５Ａが指定されている場合には、オブジェクト６０は、その反対に位置する第２基準部５５Ｂに生成される。到達基準部を示す情報として、例えば、第１基準部５５Ａを示す“Ｐ１”、第２基準部５５Ｂを示す“Ｐ２”といった情報が利用される。
【００５８】
また、生成時期は、オブジェクト６０をゲーム画面５０中に生成すべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面５０中に生成されたオブジェクト６０が各基準部５５Ａ、５５Ｂに到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。生成時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期（到達時期）として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００５９】
図８の例では、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクトＩＤ、生成時期、到達時期、到達基準部の順に左から記述されている。また、オブジェクトＩＤ“１”に対応するオブジェクト６０（レコード）として、一小節目の四拍目の開始時点（“０００”時点）に生成され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第１基準部５５Ａ（“Ｐ１”）に到達するように移動するオブジェクト６０を表示させるという指示が記述されている。また、各オブジェクト６０が生成される基準部５５上の位置（出現位置）及び移動経路Ｗは、例えば、ランダム条件によって予め各レコードに割り当てられ、決定されている。従って、各レコードに対応するオブジェクト６０は、生成時期においてランダム条件に基づいて割り当てられた出現位置に出現し、ランダム条件に基づいて割り当てられた経路Ｗ上を到達時期に到達基準部に到達基準部に到達するように移動する。但し、オブジェクト６０へのタッチ操作が第２評価領域ＥＲ２以外で実行された場合には、生成時期として実際の操作時期が利用される。また、ミス操作が実行された場合には、所定の最短経路（例えば、図６の例の最短経路Ｗ２）が移動経路Ｗとして利用される。
【００６０】
一方、マッチングデータ３８は、ゲームをプレイする際にマッチングされた各ゲーム機ＧＭを特定するためのデータである。マッチングデータ３８は、必要に応じてゲーム機ＧＭにも提供され、ゲーム機ＧＭの記憶装置２０に記憶されてもよい。図９は、マッチングデータ３８の内容の一例を示す図である。図９に示すように、マッチングデータ３８には、マッチングＩＤ、プレイ日時、プレイ楽曲、Ａチームデータ、及びＢチームデータの情報が含まれている。マッチングデータ３８は、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。
【００６１】
マッチングＩＤは、各レコードを識別するための情報である。マッチングＩＤとして、例えば、レコード毎にユニークな数字が利用される。プレイ日時は、ゲームがプレイされた日時、言い換えれば、マッチングが実行された日時を示す情報である。プレイ楽曲は、プレイ対象として利用された楽曲を示す情報である。プレイ楽曲の情報は、プレイに使用されるシーケンスデータ２８の特定に利用される。プレイ楽曲の情報として、例えば、楽曲毎にユニークに対応付けられる数字が利用されてよい。また、楽曲毎にシーケンスデータ２８が用意されている場合には、各シーケンスデータ２８に対応付けられるユニークな数字が利用されてもよい。
【００６２】
Ａチームデータ及びＢチームデータは、各チームに属するゲーム機ＧＭを特定するための情報である。Ａチームデータ及びＢチームデータには、各ゲーム機ＧＭを識別するための情報が記述される。また、例えば、各ゲーム機ＧＭを識別するための情報として、上述の筐体ＩＤが利用される。つまり、例えば、Ａチームデータとして、第１ゲーム機ＧＭ１に対応する“筐体ＩＤａ”、第２ゲーム機ＧＭ２に対応する“筐体ＩＤｂ”といった情報が記述される。同様に、例えば、Ｂチームデータとして、第３ゲーム機ＧＭ３に対応する“筐体ＩＤｃ”、第４ゲーム機ＧＭ４に対応する“筐体ＩＤｄ”といった情報が記述される。
【００６３】
次に、図１０及び図１１を参照して、マッチング処理及び代表評価決定処理について説明する。なお、図１０及び図１１のルーチンの他にも制御ユニット１０及び３０は、各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。これらの省略した処理には、例えば、オブジェクト６０を適宜に生成し、所定の経路Ｗ上を所定の操作時期に基準部５５に到達するように移動表示させるためのオブジェクト表示処理、タッチ操作位置或いは指定操作等に基づいてオブジェクト６０の経路Ｗを決定するための経路決定処理、及び各プレイヤの操作結果を評価するための評価処理等が含まれる。
【００６４】
図１０は、マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、団体戦を実現するための仲間チーム及び対戦チームに属する各ゲーム機ＧＭを決定するために実行される。図１０のルーチンは、センターサーバ３の制御ユニット３０及びゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が協働して実現するものである。より具体的には、制御ユニット３０のゲーム機サービス処理部３６及び制御ユニット１０のゲーム提供部２６を通じて図１０のルーチンが実行される。また、図１０のルーチンは、例えば、所定のゲーム開始操作が実行される毎に実行される。なお、図１０では、簡略化のためゲーム提供部２６が実行主体の処理をゲーム機ＧＭとして、ゲーム機サービス処理部３６が実行主体の処理をセンターサーバ３として、それぞれ説明することがある。
【００６５】
図１０のルーチンを開始すると、ステップＳ１１において、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ３に対するマッチング要求を実行する。このマッチング要求には、例えば、ゲームの種類、環境、必要人数等、マッチングに必要な各種の情報が含まれる。センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭからのマッチング要求を受け付けると、図１０のマッチング処理を開始する。そして、センターサーバ３は、まずステップＳ２１において、マッチングを実行する。具体的には、マッチング要求を実行している各ゲーム機ＧＭ同士をマッチングする。このマッチングは、マッチング要求に含まれる各種情報に基づいて実行される。例えば、同じゲーム、同じ環境といったゲームを実行するために必要な条件を満たす各プレイヤがマッチングされる。また、マッチングは、Ａチームを形成するためのマッチング及びＢチームを形成するためのマッチングが含まれる。更に、対戦するチーム間のマッチングも含まれる。つまり、ステップＳ２１のマッチングでは、Ａチームに属する２台のゲーム機ＧＭ及びＡチームの対戦チームとしてＢチームに属する２台のゲーム機ＧＭの合計４台のゲーム機ＧＭがマッチングされる。
【００６６】
次のステップＳ２２において、センターサーバ３は、ステップＳ２１のマッチング結果に基づいて、マッチングデータ３８を生成する。次のステップＳ２３において、センターサーバ３は、ステップＳ２１のマッチング結果をゲーム機ＧＭに通知する。このマッチング結果の通知には、ステップＳ２２で生成したマッチングデータ３８が含まれていてもよい。センターサーバ３は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００６７】
一方、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１２において、センターサーバ３からのマッチング結果の通知を受信する。続くステップＳ１３において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１２で受信したマッチング結果に基づいて、ゲームを開始するためのゲーム環境を設定する。そして、次のステップＳ１４において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３で設定したゲーム環境に基づいて、ゲームを開始して、今回のルーチンを終了する。これにより、共通のゲームをプレイする４台のゲーム機ＧＭがセンターサーバ３を介してマッチングされる。また、４台のゲーム機ＧＭは、互いの対戦相手として機能する２つのチームが形成されるように、２つのチームにそれぞれ２台ずつ分類される。
【００６８】
一方、図１１は、代表評価決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、対戦チームのゲーム画面５０に反映すべき仲間チーム内の代表評価を決定するために実行される。図１１のルーチンは、センターサーバ３の制御ユニット３０によって実行される。より具体的には、制御ユニット３０のゲーム機サービス処理部３６を通じて図１１のルーチンが実行される。また、図１１のルーチンは、例えば、各プレイヤが実行した操作に対する評価結果を各ゲーム機ＧＭから取得する毎に実行される。また、例えば、評価結果は、各ゲーム機ＧＭが所定の評価処理を実行する毎に各ゲーム機ＧＭからセンターサーバ３に送信される。
【００６９】
図１１のルーチンを開始すると、ゲーム機サービス処理部３６は、まずステップＳ３１において、評価結果を取得すべき全てのゲーム機ＧＭの評価結果を取得したか否か判別する。例えば、評価結果を取得すべきチーム内の各ゲーム機ＧＭが評価結果を取得すべき全てのゲーム機ＧＭに対応する。また、例えば、ある一つのオブジェクト６０によって操作が指示されているチームがその評価結果を取得すべきチームに対応する。つまり、一例として、図１１のルーチンは、シーケンスデータ２８で指定されるオブジェクト６０毎に実行される。従って、評価結果には、その評価結果に対応するオブジェクト６０を特定するための情報が含まれていてよい。このような情報として、例えば、シーケンスデータ２８に記述されたオブジェクトＩＤが利用されてよい。つまり、ステップＳ３１では、オブジェクト６０毎に、そのオブジェクト６０で操作時期が指示される全てのゲーム機ＧＭから評価結果を取得したか否か判別される。また、チーム内のゲーム機ＧＭの特定には、マッチングデータ３８が利用される。ステップＳ３１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり評価結果を取得すべきチーム内の全てのゲーム機ＧＭの評価結果を取得している場合、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３２に進む。
【００７０】
ステップＳ３２において、ゲーム機サービス処理部３６は、評価結果を取得すべき全てのゲーム機ＧＭ間の評価結果を互いに比較する。具体的には、ゲーム機サービス処理部３６は、評価結果を取得すべきチーム内の評価結果を比較し、最も評価の高い評価結果を特定する。なお、いずれも同じ評価結果の場合には、例えば、親機の評価結果が最も評価の高い評価結果として特定されてよい。或いは、取得が遅い方が最も高い評価として特定されてもよい。
【００７１】
次のステップＳ３３において、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３２の比較結果に基づいて、評価結果を取得すべきチーム内の代表評価を決定する。より具体的には、ステップＳ３２の比較結果に基づいて、評価結果を取得すべきチーム内で最も高い評価を代表評価として決定する。続くステップＳ３４において、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３３で決定した代表評価及びその代表結果を、評価結果を反映すべき各ゲーム機ＧＭに送信する。代表評価の結果を反映すべき各ゲームには、ステップＳ３３で代表評価を決定したチームに対する対戦相手のチームが該当する。つまり、ステップＳ３４において、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３３で決定した一方のチームの代表評価等を他方のチームの各ゲーム機ＧＭに送信して、今回のルーチンを終了する。送信された代表操作は、経路決定処理、若しくは、得点等のゲーム情報を更新するための処理に利用される。
【００７２】
一方、ステップＳ３１の判別結果が否定的結果の場合、つまり評価結果を取得すべきチーム内の全てのゲーム機ＧＭの評価結果を取得していない場合、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３５に進む。ステップＳ３５において、ゲーム機サービス処理部３６は、評価結果を取得すべきチーム内の各ゲーム機ＧＭの評価結果のうち既に取得済みの評価結果よりも他のゲーム機ＧＭの評価結果の方が高評価の可能性があるか否か判別する。この判別は、例えば、次のようにして実現される。
【００７３】
まず、ゲーム機サービス処理部３６は、取得済みの評価結果がいずれの評価領域ＥＲにおける評価が特定する。また、取得済みの評価結果に対応するオブジェクト６０の現在時刻における位置を特定する。この特定は、例えば、現在時刻における対象のオブジェクト６０の経路Ｗ上の位置を算出することにより実現される。この算出には、シーケンスデータ２８の到達時期の情報及び対象のオブジェクト６０に割り当てられた経路Ｗが参照される。また、各ゲーム機ＧＭでプレイに利用されているシーケンスデータ２８の特定には、マッチングデータ３８のプレイ楽曲の情報が利用される。
【００７４】
次に、ゲーム機サービス処理部３６は、特定した現在時刻におけるオブジェクト６０の位置が特定した取得済みの評価結果よりも高い評価を得る可能性があるか否か判別する。具体的には、特定したオブジェクト６０の経路Ｗ上の位置が取得済みの評価結果に対応する評価領域ＥＲよりも高い評価領域ＥＲの手前に位置するか否か判別する。そして、ゲーム機サービス処理部３６は、特定したオブジェクト６０が手前に位置する場合には高評価の可能性があるという判別を、既に超えて位置する場合には高評価の可能性がないという判別を、それぞれ行う。例えば、図６の例では、取得済みの評価結果に対応する評価領域ＥＲが第１評価領域ＥＲ１であり、特定した現在時刻におけるオブジェクト６０の位置が第１評価領域ＥＲ１である場合、ゲーム機サービス処理部３６は、他のゲーム機ＧＭの評価が高評価の可能性があると判別する。一方、例えば、図６の例では、取得済みの評価結果に対応する評価領域ＥＲが第１評価領域ＥＲ１であり、特定した現在時刻におけるオブジェクト６０の位置が第３評価領域ＥＲ３である場合、ゲーム機サービス処理部３６は、高評価の可能性がないと判別する。同様に、例えば、取得済みの評価結果が図６の例の第２評価領域ＥＲ２に対応する評価の場合、つまり最高評価の場合も、ゲーム機サービス処理部３６は、高評価の可能性がないと判別する。このようにして、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３５の判別を実行する。
【００７５】
ステップＳ３５の判別結果が否定的結果の場合、つまり他のゲーム機ＧＭの評価結果が取得済みのゲーム機ＧＭの評価結果よりも高評価の可能性がない場合、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３３に進む。そして、ステップＳ３３において、ゲーム機サービス処理部３６は、既に取得済みの評価結果を代表評価結果として決定する。ステップＳ３４以降の処理は、上述の通りである。なお、同一チーム内に２台以上のゲーム機ＧＭが属している場合には、ステップＳ３２に進み、ステップＳ３２において既に取得済みの各評価結果を比較した後、ステップＳ３３に進んでもよい。
【００７６】
一方、ステップＳ３５の判別結果が肯定的結果の場合、つまり他のゲーム機ＧＭの評価結果が取得済みのゲーム機ＧＭの評価結果よりも高評価の可能性がある場合、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６において、ゲーム機サービス処理部３６は、現時点において他のゲーム機ＧＭから評価結果を取得したか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり現時点において他のゲーム機ＧＭから評価結果を取得していない場合、ゲーム機サービス処理部３６は、ステップＳ３５に戻り、以降の処理を再度実行する。
【００７７】
一方、ステップＳ３６の判別結果が肯定的結果の場合、つまり現時点において他のゲーム機ＧＭから評価結果を取得した場合、ステップＳ３１に戻り、以降の処理を再度実行する。これにより、代表評価を決定すべきチーム内において、最も高い評価結果が代表評価として、他のチームに反映される。また、早期に取得された評価結果が基準として利用されるので、比較的早期に代表評価が決定される。
【００７８】
以上に説明したように、この形態によれば、各ゲーム機ＧＭは、複数のチームを形成するように分類され、かつ、チーム単位で対戦相手がマッチングされる。また、評価結果は、マッチングデータ３８を利用し、まず同一チーム内で比較され、最も良い評価がチームを代表する代表評価結果として決定される。そして、代表評価結果が対戦相手のチームに属する全ゲーム機ＧＭのゲーム画面５０に共通に利用される。つまり、対戦相手のゲームに利用すべき評価結果にチームという概念を反映することができる。これにより、チーム内で最も高い評価がチームを代表する評価として利用される団体戦を実現することができる。また、チーム内のいずれかのプレイヤが経路選択条件等を満たした場合には、対戦相手の各ゲーム画面５０に表示されるオブジェクト６０の移動経路Ｗを変化させることができる。つまり、代表評価結果に応じて、対戦相手のゲームの難易度を変化させることができる。これにより、より興趣性の高い団体戦を実現することができる。
【００７９】
また、代表評価結果は、一のプレイヤの評価結果が同一チーム内の他のプレイヤの評価結果よりも低くならないことが確定した時点で決定される。つまり、代表評価結果を比較的早期に決定することができる。ネットワーク５の環境によっては、一方のチームの評価結果を他方のチームの評価結果に反映するまでにタイムラグが生じる可能性がある。例えば、評価結果がオブジェクト６０の移動経路Ｗに反映される場合等、タイムラグによってオブジェクト６０の位置が変化する、ジャンプする等、ゲームの進行に支障が生じる場合もある。従って、代表評価結果を早期に決定することにより、ゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。
【００８０】
以上の形態において、センターサーバ３の制御ユニット３０がゲーム機サービス処理部３６を通じて図１０のルーチンを実行することにより、本発明のグループ形成手段として機能する。また、センターサーバ３の制御ユニット３０がゲーム機サービス処理部３６を通じて図１１のルーチンを実行することにより、本発明の評価特定手段、及び代表評価決定手段として機能する。
【００８１】
一方、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０がゲーム提供部２６を通じて図１１のルーチンによって送信された代表評価結果を周知のオブジェクト表示処理、或いは、経路決定処理等に使用することにより、ゲーム領域提示手段及び標識表示制御手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が楽曲データ２７等を利用し、音声出力装置１４に音声再生信号を出力することにより、本発明の楽曲再生手段として機能する。
【００８２】
また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０に接続される記憶装置２０が、シーケンスデータ２８を記憶することにより本発明のシーケンスデータ記憶手段として機能し、楽曲データ２７を記憶することにより本発明の楽曲データ記憶手段として機能する。
【００８３】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、ゲーム機ＧＭとは別にセンターサーバ３が設けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ３として機能してもよい。つまり、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０がセンターサーバ３の制御ユニット３０として、記憶装置２０が記憶装置３１として、それぞれ機能してもよい。また、上述の形態では、団体戦として、２台のゲーム機ＧＭがそれぞれ属する２チーム間で２対２の対戦が実行されている。しかし、団体戦は、このような形態に限定されない。例えば、１対３、４対６等、異なる台数によって形成されるチーム間で対戦が実行されてもよい。また、一つのチームに属するゲーム機ＧＭの台数は、適宜に設定されてよい。
【００８４】
上述の形態では、対戦型のゲームとして、音楽ゲームが採用されている。しかし、対戦型のゲームは、このような形態に限定されない。対戦型のゲームである限り、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等、各種のゲームがゲーム機で実行されてよい。また、上述の形態では、入力装置としてタッチパネル９が利用され、プレイ行為としてタッチ操作が採用されている。しかし、プレイ行為は、このような形態に限定されない。例えば、カメラ等の入力装置を利用して、プレイヤの動作がゲーム機ＧＭに入力されてもよい。この場合、プレイヤの動作がプレイ行為として採用されてよい。また、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲームシステム
３  センターサーバ（サーバ装置）
５  ネットワーク（通信回線）
８  モニタ（表示装置）
９  タッチパネル（入力装置）
１０  制御ユニット（ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、楽曲再生手段）
１４  音声出力装置
２０  記憶装置（シーケンスデータ記憶手段、楽曲データ記憶手段）
３０  制御ユニット（コンピュータ、グループ形成手段、評価特定手段、代表評価決定手段）
２７  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
５０  ゲーム画面
５２  ゲーム領域
５５  基準部（操作部）
ＧＭ  ゲーム機
Ｗ  経路（移動経路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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