(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域に打ち出された遊技球を受け入れやすい態様と受け入れにくい或いは受け入れない態様に可変する可変入賞装置から成る第２始動口と、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立したときに第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、
前記第２始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときに第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示部と、
所定の上限値までの前記第１の開始条件が成立していない前記第１始動口への遊技球の入賞数を特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
所定の上限値までの前記第２の開始条件が成立していない前記第２始動口への遊技球の入賞数を特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２保留記憶手段に前記第２保留記憶データの記憶が有れば、前記第１保留記憶手段に前記第１保留記憶データの記憶が有るか否かに拘らず、前記第２の開始条件が成立したとして前記第２の可変表示部における前記第２識別情報の可変表示を前記第１の可変表示部における前記第１識別情報の可変表示に優先して実行する可変表示実行手段とを備え、
前記第１の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態１に移行し、前記第２の可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって前記特定遊技状態１よりも有利な特定遊技状態２に移行する遊技機において、
前記可変表示実行手段により実行される前記第１識別情報および前記第２識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示態様決定手段を設け、
前記可変表示態様決定手段は、前記可変入賞装置が遊技者に有利な開放延長状態の場合、前記第２識別情報が可変表示を開始する時点で前記第２保留記憶手段に第２保留記憶データの記憶が無く、該可変表示を開始する前記可変表示パターンが、リーチとなるか若しくは導出結果が前記特定遊技状態２に移行させるもの以外ならば、最も長い可変表示時間を含む前記可変表示パターンを決定し、該最も長い可変表示時間の可変表示中に前記第２始動口に遊技球が入賞すると、該遊技球が入賞した時点で可変表示を終了又は短縮するための別の可変表示パターンを再決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記弾球遊技機に於いて、
前記可変入賞装置が遊技者に有利な前記開放延長状態で、前記第２保留記憶手段に第２保留記憶データの記憶が無く、開始した可変表示がリーチ態様を示し該可変表示が停止するまでの時間が所定時間を下回った場合、
前記可変表示態様決定手段は、前記所定時間を下回った時点で最も長い可変表示時間を含む前記可変表示パターンを決定し、該最も長い可変表示時間の可変表示中に前記第２始動口に遊技球が入賞すると、該遊技球が入賞した時点で可変表示を終了又は短縮するための別の可変表示パターンを再決定する
ことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記弾球遊技機に於いて、
前記可変表示態様決定手段によって前記最も長い可変表示時間の可変表示を短縮するために決定される前記可変表示パターンは、最も短い可変表示時間を含む
ことを特徴とする請求項１乃至請求項２記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の特別図柄を備える弾球遊技機の特別図柄変動処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のデジパチでは、特別図柄を２種類設け、それぞれの特別図柄に対応した始動口への入球に基づき、特別図柄毎に大当りが発生する弾球遊技機が多く見受けられる。これらの弾球遊技機の特別図柄の変動は、二つの特別図柄が各々に対応する始動口への入球を契機に変動を開始し、所定の条件で一方の特別図柄を優先して変動させるものがある。また確率変動状態中や非確率変動図柄での大当り後の所定期間に実施される時短状態で、特別図柄の始動口となる普通電動役物の開放延長機能が作動し、普通電動役物を始動口とする一方の特別図柄を優先して変動させるものがある。また、特別図柄毎に大当りによる獲得出球に差を持たせ、遊技性の幅を有するパチンコ遊技機がある。
時短状態とは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されることにより、一定時間内の図柄変動回数を増加させる状態である。多くの場合、普通電動役物の開放時間が通常よりも延長されるか、または開放回数が増加する開放延長機能の作動が合わせて実施さる。確率変動状態及び非確率変動図柄での大当り後所定期間が時短状態にあたる。
【特許文献１】特開２００７−１５９８４６号公報
【特許文献２】特開２００７−２８９３６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の確率変動状態中を含む時短状態において、開放延長機能が作動して普通電動役物（始動口）が入球し易い状態となっても、一定期間普通電動役物に入球しない局面が間々ある。この局面は、作動中の普通電動役物への遊技球の入賞ムラに加え、普通電動役物を作動させることとなる普通図柄作動ゲートの通過状況、普通図柄の保留記憶状況、普通図柄の変動時間、普通図柄の確率等の偏り等により、開放延長機能作動中にも拘らず普通電動役物が作動しない時間が長くなることが原因で発生する。この局面の発生により普通電動役物を始動口とする特別図柄の保留記憶が無くなると、それまで優先的に変動を繰り返していた普通電動役物を始動口とする特別図柄の変動が途切れてしまう。この特別図柄の変動が途切れると、もう一方の特別図柄の保留記憶が変動を開始するが、このもう一方の特別図柄の変動が大当りとなった場合、遊技者が獲得する大当り出球が普通電動役物を始動口とする特別図柄の大当り出球よりも少なってしまう。このように遊技者が、獲得出球の多い特別図柄の優先変動とこの特別図柄の始動口となる普通電動役物の開放延長機能によって容易に得るべきはずの特典を、享受できない場合がある。
【０００４】
本願発明はそれらの問題に鑑み、一方の特別図柄による大当りが他方の特別図柄による大当りよりも有利であり、有利となる特別図柄の変動を優先して行う遊技機において、所定の条件の下該有利となる一方の特別図柄の変動を、途切れることなく実施することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の弾球遊技機は、
遊技領域に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域に打ち出された遊技球を受け入れやすい態様と受け入れにくい或いは受け入れない態様に可変する可変入賞装置から成る第２始動口と、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第１の開始条件が成立したときに第１識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、
前記第２始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第２の開始条件が成立したときに第２識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示部と、
所定の上限値までの前記第１の開始条件が成立していない前記第１始動口への遊技球の入賞数を特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
所定の上限値までの前記第２の開始条件が成立していない前記第２始動口への遊技球の入賞数を特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２保留記憶手段に前記第２保留記憶データの記憶が有れば、前記第１保留記憶手段に前記第１保留記憶データの記憶が有るか否かに拘らず、前記第２の開始条件が成立したとして前記第２の可変表示部における前記第２識別情報の可変表示を前記第１の可変表示部における前記第１識別情報の可変表示に優先して実行する可変表示実行手段とを備え、
前記第１の可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態１に移行し、前記第２の可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって前記特定遊技状態１よりも有利な特定遊技状態２に移行する遊技機において、
前記可変表示実行手段により実行される前記第１識別情報および前記第２識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示態様決定手段を設け、
前記可変表示態様決定手段は、前記可変入賞装置が遊技者に有利な開放延長状態の場合、前記第２識別情報が可変表示を開始する時点で前記第２保留記憶手段に第２保留記憶データの記憶が無く、該可変表示を開始する前記可変表示パターンが、リーチとなるか若しくは導出結果が前記特定遊技状態２に移行させるもの以外ならば、最も長い可変表示時間を含む前記可変表示パターンを決定し、該最も長い可変表示時間の可変表示中に前記第２始動口に遊技球が入賞すると、該遊技球が入賞した時点で可変表示を終了又は短縮するための別の可変表示パターンを再決定する
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【０００６】
可変入賞装置は、普通電動役物４０としてもよい。
第１の開始条件は、第１特別図柄及び演出図柄が可変表示中でなく、第１保留記憶の記憶数が０でないこととしてもよい。同様に第２の開始条件は、第２特別図柄及び演出図柄が可変表示中でなく、第２保留記憶の記憶数が０でないこととしてもよい。
第１識別情報は、第１特別図柄及び演出図柄としてもよい。同様に第２識別情報は、第２特別図柄及び演出図柄としてもよい。
第１の可変表示部は、例えば第１特別図柄表示装置２９または演出図柄制御装置５４ａとしてもよい。同様に第２の可変表示部は、第２特別図柄表示装置３０または演出図柄制御装置５４ａとしてもよい。
特定遊技状態１と特定遊技状態２は、それぞれ大当り遊技状態１と大当り遊技状態２としてもよく、特定遊技状態１よりも有利な特定遊技状態２とは、大当り遊技状態１で獲得可能な遊技球数よりも大当り遊技状態２で獲得可能な遊技球数のほうが多いことを示す。
可変表示パターンは、変動表示パターンとしてもよく、表示結果と可変表示時間の双方を含むものでもよい。
開放延長状態とは、所定の条件が成立したときに可変入賞装置（普通電動役物）の開放時間が通常の場合よりも延長され、または開放回数が通常の場合よりも多く開放される状態をいい、多くの場合、可変表示部に表示される可変表示時間が短縮されることにより、一定時間内に可変表示する回数を増加させる時短状態と合わせて作動する。これらの状態を実施することにより、普通電動役物への入賞の増加により持ち玉が減り難く、可変表示回数の増加により大当りとなるチャンスが増加する遊技者に有利な状態である。また、この場合の所定の条件は、特別図柄の当り確率がアップする確率変動状態（確変状態）時や非確率変動図柄の大当り終了後から所定期間としてもよい。
【０００７】
請求項２記載の弾球遊技機は、
前記弾球遊技機に於いて、
前記可変入賞装置が遊技者に有利な前記開放延長状態で、前記第２保留記憶手段に第２保留記憶データの記憶が無く、開始した可変表示がリーチ態様を示し該可変表示が停止するまでの時間が所定時間を下回った場合、
前記可変表示態様決定手段は、前記所定時間を下回った時点で最も長い可変表示時間を含む前記可変表示パターンを決定し、該最も長い可変表示時間の可変表示中に前記第２始動口に遊技球が入賞すると、該遊技球が入賞した時点で可変表示を終了又は短縮するための別の可変表示パターンを再決定する
ことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機である。
【０００８】
リーチ態様を示す可変表示中は、通常の可変表示よりも時間が長いためその間に第２始動口へ入賞する機会は多くなる。但しリーチ態様にもその時間に長短があり、加えて前述した普通電動役物を作動させるための要因により、第２保留記憶に記憶が無い状態で長期間第２始動口へ入賞しない期間が発生することも考えられる。そこで第２特別図柄の優先変動を途切れることなく実施するには、第２保留記憶に保留記憶が無い状態で開始したリーチ態様の可変表示が、該可変表示の終了するまで時間が所定時間を下回った場合、（新たな第２始動口への入賞がないまま可変表示が終了しそうな場合）該リーチ態様の可変表示の可変表示時間を延長することにより第２始動口への入賞機会を増加さる。また、追加された最も長い可変表示中に遊技球が第２始動口へ入賞した場合、その時点で該可変表示を終了又は短縮するための可変表示パターンを再々決定する。
【０００９】
請求項３記載の弾球遊技機は、
前記弾球遊技機に於いて、
前記可変表示態様決定手段が決定する前記最も長い可変表示時間の可変表示を短縮するために再決定される前記可変表示パターンは、最も短い可変表示時間を含むことを特徴とする
請求項１乃至請求項２記載の弾球遊技機である。
【００１０】
可変表示を短縮するための最も短い可変表示時間とは、図柄の変動速度を徐々に遅くして停止させるまでの時間でもよく、遊技者から見て不自然に見えない最も短い時間としてもよい。
【００１１】
従って、前述した最も長い可変表示を実施している場合は、該可変表示を実施するまでの過程に拘らず（変動開始時点から最も長い変動時間として変動開始したものか、途中から最も長い変動時間が追加されたものかに拘らず）、第２始動口への入球があった時点で該可変表示を短縮する可変表示パターンを再決定する。
【００１２】
また、可変時間を終了させるとは、変動中の図柄において徐々に停止に至る低速変動を経ずに、強制的に導出結果を表示する態様となるが、その場合は、一時的に遊技者から可変表示を遮蔽して導出結果に置き換える等の態様を付加してもよく、表示部に遮蔽態様（カットイン演出）を表示するか、または可動物を用いて遮蔽してもよい。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の弾球遊技機によれば、
優先して実施する遊技者に有利（大当り遊技による獲得遊技球数が多い）な第２特別図柄の変動を途切れることなく実施することが可能となり、優先変動と開放延長状態によって容易に獲得できる特典の享受をより確実なものにする。
【００１４】
加えて、遊技者に有利な第２特別図柄の変動が途切れないように最も長い変動時間を選択した場合においても、該変動中に第２始動口に遊技球が入賞すれば、その時点から変動時間を終了または短縮することになる。この構成によって、変動が途切れることを防止するための最も長い図柄の変動を、その効果を発揮した時点で適時に短縮することとなり、遊技者は効率良く遊技を楽しむことが可能となる。
【００１５】
請求項２記載の弾球遊技機によれば、
可変表示時間が通常よりも長いリーチ態様を示す可変表示であっても、第２保留記憶に保留記憶が無く可変表示が終了するまでの時間が所定時間を切った場合は、所定時間を切った時点で可変表示時間を最も長い可変表示時間で延長する。この構成によって、リーチ態様を示す可変表示であっても第２保留記憶に記憶が無い場合、可変表示中に第２始動口に遊技球が入賞する機会を増加させ、第２特別図柄の中断を防ぐことが可能となる。
【００１６】
また、リーチ態様の可変表示を延長するために最も長い可変表示時間が実施された場合においても、第２始動口に遊技球が入球した時点で、該可変表示を終了又は短縮するための可変表示パターンを再々決定する構成にする。これにより可変表示を適時に短縮し、間延びした遊技となることを防ぎ、効率的に可変表示を実施することが可能となる。
【００１７】
請求項５記載の弾球遊技機によれば、
最も長い図柄の変動を適時に短縮するために決定される可変表示パターンは、図柄の可変速度を減速しながら停止させる最も短い可変表示時間であり、可変表示から直ぐに導出結果に差し替えることによって生じる不自然さを排除しながらも短期間に導出結果を表示することが可能となる。
【００１８】
可変表示パターンが直ぐに導出結果（停止図柄）に差し替わるものであっても、遊技者が不自然さを感じない何らかの手段を用いることにより、同等の効果を発揮する。何らかの手段とは、導出結果である停止図柄に差し替えるのとほぼ同時に、可変表示を遊技者から一瞬隠した後、停止図柄が出現するように見える構成でもよい。可変表示を遊技者から一瞬隠すのは、表示部の演出態様でも可動片でも良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２０】
図１は、本実施例のパチンコ機の遊技盤８の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。
【００２１】
遊技盤８には公知のガイドレール２５ａ、２５ｂによって囲まれた略円形の遊技領域２６が設けられ、多数の遊技釘２７が植設されている。遊技領域２６の略中央には、窓部２８ａを有する液晶枠飾り２８が設けられており、演出図柄表示装置５４ｂ（図２参照）のＬＣＤ画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
【００２２】
また、窓部２８ａの上方左には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される第１特別図柄表示装置２９、上方右には左と同一部材の第２特別図柄表示装置３０と、中央には４個の発光部材で構成される第２特別図柄保留数表示装置３０ａが設けられており、窓部２８ａ下には同様に４個の発光部材で構成される第１特別図柄保留数表示装置２９ａが設けられている。
【００２３】
液晶枠飾り２８の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ４２ａ（図２参照）を備える普通図柄作動ゲート４２が設けられており、下側には第１始動口３１と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物４０が第２始動口３２として設けられている。また普通電動役物４０には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される普通図柄表示装置４１が配置されている。第２始動口３２の下方には、アタッカー式の大入賞口３３ａを備える大入賞口ユニット３３が配置され、該大入賞口ユニット３３の下方にはアウト口３４が設けられている。大入賞口３３ａの左側には４個のＬＥＤで構成される普通図柄保留数表示装置４１ａが設けられている。
また、大入賞口ユニット３３の左右両側には、後述する一般入賞口スイッチ３５ｂ（図２参照）を備える一般入賞口３５ａが複数備えられる入賞口ユニット３５が設けられている。
【００２４】
上記のように遊技盤８を構成することによって、普通図柄作動ゲート４２に入球（普通図柄作動スイッチ４２ａ（図２参照）にて遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置４１で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド４０ｂ（図２参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド４０ｂを駆動させると、ほぼ同期して普通電動役物４０の羽根部材が駆動して、普通電動役物４０への入球（第２特別図柄始動スイッチ３２ａ（図２参照）での検出率）が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物４０の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は０．３秒（１回）、時短状態（開放延長状態）では５．０秒（１回）である。
【００２５】
第１始動口３１に遊技球が入球（第１特別図柄始動スイッチ３１ａ（図２参照）にて遊技球を検出）すると、第１特別図柄表示装置２９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口３２である普通電動役物４０に入球（第２特別図柄始動スイッチ３２ａ（図２参照）にて遊技球を検出）すると、第２特別図柄表示装置３０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００２６】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、窓部２８ａに配置された演出図柄表示装置５４ｂにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄は、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶がない状態となったら、第１特別図柄保留記憶の変動を開始する。
【００２７】
第１特別図柄及び第２特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド３３ｃ（図２参照）を駆動させる。大入賞口ソレノイド３３ｃを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口ユニット３３の扉部材が駆動して、大入賞口３３ａへの入球（カウントスイッチ３３ｂ（図２参照）での検出率）が可能となるように構成されている。
【００２８】
続いて、図２に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図２には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置（図示せず）から直接的又は間接的に供給される構成となっている。尚、遊技盤８を装着するパチンコ機本体に関する部品は図示を省略している。
【００２９】
図２に示す通り、主制御装置５０の入力端には、遊技盤中継端子板６２を介して第１始動口３１に入球した遊技球を検出する第１特別図柄始動スイッチ３１ａと第２始動口３２である普通電動役物４０に入球した遊技球を検出する第２特別図柄始動スイッチ３２ａと、普通図柄作動ゲート４２に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ４２ａと、大入賞口３３ａに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ３３ｂと、一般入賞口３５ａに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３５ｂとが接続されており、裏配線中継端子板６３を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ３８と、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ３９ａ、３９ｂと、が接続されている。
【００３０】
主制御装置５０の出力端には、遊技盤中継端子板６２を介して大入賞口３３ａの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド３３ｃと、普通電動役物３１の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイド４０ｂとが接続されており、図柄表示装置中継端子板６４を介して第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２９と、第１特別図柄の保留数を表示する第１特図保留数表示装置２９ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄の保留数を表示する第２特図保留数表示装置３０ａと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置４１と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置４１ａとが接続されており、裏配線中継端子板６３及び外部接続端子板６１を介して図示しないホールコンピュータ７０と、が接続されている。
【００３１】
主制御装置５０はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置５１及びサブ統合装置５３に出力する。ここで、主制御装置５０と払出制御装置５１とは双方向通信回路として構成され、主制御装置５０とサブ統合制御装置５３とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成されている。
【００３２】
払出制御装置５１の入力端には、裏配線中継端子板６３を介して球タンク（図示せず）又はタンクレール（図示せず）内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ２２ａ又は２３ａと、裏配線中継端子板６３及び払出中継端子板６６を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ２４ｂと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ１３ａと、が接続されている。払出制御装置５１の出力端には、裏配線中継端子板６３及び払出中継端子板６６を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ２４ａが接続されている。
【００３３】
払出制御装置５１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置５０及び発射制御装置５２に出力する。
ここで、払出制御装置５１と主制御装置５０とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置５１と発射制御装置５２とは払出制御装置５１から発射制御装置５２への一方向通信回路として構成されている。
【００３４】
また、払出制御装置５１は、外部接続端子板６１を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータ７０に送信するほか、発射制御装置５２に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置５２は発射モータ３６を制御して、遊技球を遊技領域２６に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置５２には払出制御装置５１以外に発射ハンドル１８からの回動量信号、タッチスイッチ２０ａからのタッチ信号、発射停止スイッチ１９ａから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル１８を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル１８を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ１９ａを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置５１に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル１８を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００３５】
サブ統合制御装置５３の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ１４ａが接続されている。サブ統合制御装置５３の出力端には、図示しない意匠枠及び遊技盤８に備えられる各種ＬＥＤ・ランプ３７と、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカ１０と、が接続されている
尚、サブ統合制御装置５３と主制御装置５０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置５３と演出図柄制御装置５４ａとはサブ統合制御装置５３から演出図柄制御装置５４ａへの一方向通信回路として構成されている。
【００３６】
サブ統合制御装置５３はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ１４ａの入力ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニット５４の演出図柄制御装置５４ａに出力する。
【００３７】
また、サブ統合制御装置５３には、音量を調節する音量調節スイッチ１０ａが備えられ、音量調節スイッチ１０ａの状態（位置）を検出し、その検出結果とスピーカ１０へ送信する内容とを判断し、スピーカ１０から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
【００３８】
演出図柄制御装置５４ａは、サブ統合制御装置５３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置５０から送信されてきたものとサブ統合制御装置５３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置５４ｂを制御して、疑似図柄等の演出画像を窓部２８ａに表示させる。
【００３９】
本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口３３ａを閉鎖した遊技と大入賞口３３ａを開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口３３ａを閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態（以下、通常状態）と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態となる高確率状態(以下、確率変動状態)とが存在する。また通常状態は、第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間を短縮する時短状態を含む。
【００４０】
第１特別図柄及び第２特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。
【００４１】
通常状態に移行後は、規定回数（例えば、１００回）だけ第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ第２始動口３２である普通電動役物４０の開放延長機能が作動する時短状態となる。第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間（変動開始から結果が表示されるまでの時間）が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【００４２】
具体的には、本実施形態の時短状態では、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置４１に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより第２始動口３２である普通電動役物４０の作動回数も増大する。また、普通電動役物４０の開放時間が長くなるように設定されているので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第２特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物４０入賞による賞球により遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【００４３】
なお、確率変動状態では、時短状態と同様に、第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、第２始動口３２である普通電動役物４０開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物４０開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて第１特別図柄及び第２特別図柄の大当り確率が高くなる（大当りし易い）。
【００４４】
図１０は主制御装置５０における各種の設定を示すものである。通常状態、時短状態及び確率変動状態における、普通図柄の当り確率は、常に１／２の一定である。普通図柄の最短変動時間、最長変動時間及び平均変動時間は、通常状態では約１５秒、約３０秒、約２０秒、時短状態では約１．０秒、約５．０秒、約２．０、確率変動状態は、時短状態と同一時間である。特別図柄の大当り確率は、それぞれ、１／３５０、１／３５０及び１／３５となり、第１特別図柄と第２特別図柄の最短変動時間、最長変動時間及び平均変動時間は共通で、通常状態では約５．０秒、約１２０秒、約１０秒、時短状態では約３．０秒、約１２０秒、約５．０、確率変動状態は、時短状態と同一時間である。第２始動口３２である普通電動役物４０の開放時間は、通常状態では約０．３秒、時短状態では約５．０秒、確率変動状態は、時短状態と同一時間である。また、図示していない大当り時の大入賞口３３ａの開放回数は、第１特別図柄に大当りとなる所定の結果が表示された場合は５回、第２特別図柄に大当りとなる所定の結果が表示された場合は１５回となり、全ての遊技状態において共通回数である。
【００４５】
第１特別図柄と第２特別図柄の平均変動時間および普通図柄の平均変動時間は、確率変動状態及び時短状態では、通常状態に比べて短くなるように設定されている。但し、確率変動状態あるいは時短状態だからといって全ての変動が短いわけではなく、遊技者に大当たりになることを期待させる演出をリーチや大当りとなる変動は、同じように長い変動が行われる。但しリーチの出現率は通常状態に比べて小さい。また、時短状態と確率変動状態の最長時間に約１２０秒と長い時間が設定されているのは、第２保留記憶の保留記憶が無い状態での図柄変動で、第２特別図柄の変動が途切れることを防止するために用いるためであり、それに対して平均変動時間が約５．０秒と短いのは、最短時間である約３．０秒として消化される割合が多いからである。
【００４６】
通常状態の最短変動時間は、保留記憶が２個以上ある場合の変動短縮機能作動時の時間であり、２個未満であれば作動しない。時短状態及び確率変動状態では第１特別図柄の変動短縮機能は無条件に作動するが、第２特別図柄の変動短縮機能は保留記憶の数が１個以上の場合作動する。
尚、本発明の実施にあたり、普通図柄の当り確率を時短状態及び確率変動状態において高く設定するように構成してもよい。
【００４７】
次に、主制御装置５０が、メインルーチンとして行う各処理を、図３に従って説明する。
図３に示すフローチャートは、主制御装置５０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２１までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２２の処理を「残余処理」と称する。
【００４８】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４９】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
【００５０】
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３４９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５１】
Ｓ１２に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１３）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成して、大当り決定用乱数が１週（１巡）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１週（１巡）すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。
【００５２】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１４）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５３】
Ｓ１４に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに３であり、値は「０」、「３」、「５」である。
【００５４】
なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５５】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１６）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率の時短状態以外で当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率の時短状態で当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態で当選する値の数も５で、値は「０」〜「４」である。このように図柄の変動回数を増加させることを目的とする時短状態（高確率状態も時短状態といえる）では、変動時間の長いリーチの出現は抑えられている。
【００５６】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１７）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５７】
続く入賞確認処理（Ｓ１８）では、主制御装置５０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口３１又は第２始動口３２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得するのだが、保留記憶できる数をそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口３１又は第２始動口３２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５８】
続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理（Ｓ１９）を行う。この当否判定処理（Ｓ１９）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２０）が実行される。
【００５９】
各出力処理（Ｓ２０）では、遊技の進行に応じて主制御装置５０は演出図柄制御装置５４ａ、払出制御装置５１、発射制御装置５２、サブ統合制御装置５３、大入賞口ソレノイド３３ｃ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ１８）により遊技盤８上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置５１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置５３に出力する処理を、パチンコ機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置５４ａにエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００６０】
続く不正監視処理（Ｓ２１）は、一般入賞口３５ａに対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置５０に設けている。
【００６１】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ２２）から構成されるが、前述したＳ１２と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２１までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図３に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６２】
尚、第１始動口３１、第２始動口３２に遊技球が入球したときに取得される種々の乱数としての確率変動乱数、及び当否乱数等を基に主制御装置５０が特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンは複数の変動パターンの情報を含む所定のテーブルから選択され、時短状態時を除く通常状態時に特別図柄の変動を開始するときは、通常状態専用のテーブルの中から変動パターンが選択され、確率変動状態時及び時短状態時に特別図柄の変動を開始するときは、共用の時短状態専用のテーブルの中から変動パターンが選択される。
【００６３】
複数種類ある変動パターンにより変動表示される特別図柄は各々異なる変動時間、及び変動態様で変動表示する。そして、上記決定された変動パターンを基に主制御装置５０からサブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドが送信されることになる。
【００６４】
確率変動乱数とは、大当たり終了後、確率変動状態に突入させるか否か決定するものであり、当否乱数が大当たりする乱数を取得し、且つ確率変動乱数が確率変動状態に突入させる乱数を取得していた場合には、特別図柄の大当たり図柄が確率変動図柄として決定される。
【００６５】
次に図４を用いて、主制御装置５０が行う保留記憶処理について説明する。保留記憶処理とは、第１始動口３１、第２始動口３２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置５０に格納する処理である。以後、第１始動口３１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口３２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄始動ゲート４２を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を第３保留記憶とする。
【００６６】
尚、主制御装置５０に格納されている第１〜第３保留記憶の保留記憶数は各々、図１で示した第１特別図柄保留数表示装置２９ａ、第２特別図柄保留数表示装置３０ａ、普通図柄保留数表示装置４１ａの点灯により、遊技者が認識できるようになっている。本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置４１ａ、第１特別図柄保留数表示装置２９ａ、第２特別図柄保留数表示装置３０ａによる各々の点灯数の最大個数は４個となっている。また、第１〜第３それぞれの保留記憶に保留記憶された数が０であっても、第１始動口３１、第２始動口３２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置５０に格納される。
【００６７】
保留記憶処理が開始されると、第１始動口３１に遊技球が入球したか否か判定する(Ｓ３０)。肯定判定であれば(Ｓ３０：ＹＥＳ）、主制御装置５０に格納されている第１保留記憶数が最大値(＝４個)未満であるか否か判定される(Ｓ３１)。肯定判定であれば(Ｓ３１：ＹＥＳ）、当否乱数等の各種乱数を抽出し(Ｓ３２)、抽出された各種乱数を第１保留記憶として主制御装置５０に格納する(Ｓ３３)。
【００６８】
Ｓ３０、Ｓ３１にて否定判定(Ｓ３０：ＮＯ、Ｓ３１：ＮＯ）、又はＳ３３の処理を終えると、第２始動口３２に遊技球が入球したか否か判定する(Ｓ３４)。肯定判定であれば(Ｓ３４：ＹＥＳ）、主制御装置５０に格納されている第２保留記憶数が最大値(＝４個)未満であるか否か判定する(Ｓ３５)。肯定判定であれば(Ｓ３５：ＹＥＳ）、時短フラグが０であるか否か判定する（Ｓ３６）。時短フラグとは、主制御装置５０にて記憶される値であり、時短フラグが１の時は、確率変動状態、若しくは時短状態によって特別図柄と普通図柄の変動時間が短縮される状態であることを、時短フラグが０の時は、時短状態を除く通常状態によって特別図柄と普通図柄の変動時間が短縮されない状態であることを主制御装置５０が判断するための値である。
【００６９】
Ｓ３６が否定判定であれば（Ｓ３６：ＮＯ）、第２保留記憶フラグに保留記憶数に対応した値をセットする（Ｓ３７）。具体的には、図１２に示すように、保留記憶数が１個ならば第２保留記憶フラグの値に１をセットし、保留記憶数が２個ならば第２保留記憶フラグの値に２をセットし、保留記憶数が３個ならば第２保留記憶フラグの値に３をセットし、保留記憶数が最大値の４個ならば第２保留記憶フラグの値に４をセットする。
【００７０】
尚、後述する時短状態における時短状態特別図柄変動処理（図５）では、第２保留記憶の保留記憶がある場合は、第２保留記憶を読み出すシフト処理の後、第２保留記憶フラグの値を−１する処理が行われる（図５、Ｓ５４）。その処理により、第２特別図柄が変動を開始する際、第２保留記憶の保留記憶数が０になった場合は、第２保留記憶フラグの値にも０がセットされることになる。従って時短状態または確率変動状態では、第２保留記憶フラグの値には常に第２保留記憶の保留記憶数と同数となる０〜４のいずれかの値がセットされることになる。
【００７１】
Ｓ３６が肯定判定(Ｓ３６：ＹＥＳ）、又はＳ３７の処理を終えると、当否乱数等の各種乱数を抽出し(Ｓ３８)、抽出された各種乱数を第２保留記憶として主制御装置５０に格納する(Ｓ３９)。
【００７２】
Ｓ３４、Ｓ３５が否定判定(Ｓ３４：ＮＯ、Ｓ３５：ＮＯ）、又はＳ３９の処理を終えると、普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したか否か判定する(Ｓ４０)。肯定判定であれば(Ｓ４０：ＹＥＳ）、主制御装置５０に格納されている第３保留記憶数が最大値(＝４個)未満であるか否か判定する(Ｓ４１)。肯定判定であれば(Ｓ４１：ＹＥＳ）、当否乱数等の各種乱数を抽出し(Ｓ４２)、抽出された各種乱数を第３保留記憶として主制御装置５０に格納する(Ｓ４３)。Ｓ４０、Ｓ４１が否定判定(Ｓ４０：ＮＯ、Ｓ４１：ＮＯ）、又はＳ４３の処理を終えると、リターンに抜ける。
【００７３】
次に図５、図６、図７、図８、図９を用いて、主制御装置５０が行う時短状態での特別図柄変動処理について説明する。
本願発明の課題は、特別図柄と普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物４０が開放延長状態となる状態（確率変動状態及び時短状態）において、遊技者に有利となる第２特別図柄の変動を途切れることなく実施することであり、通常状態（時短状態を除く）の特別図柄変動処理は、従来技術と同等なため説明は割愛する。また、確率変動状態と時短状態とで大きく異なるのは、大当り確率と演出図柄表示装置５４ｂに表示される遊技状態を表す演出態様となるが、主制御装置５０で行う特別図柄変動処理は大当り確率を除きほぼ共通となるため、重複する説明を避け時短状態として説明する。
【００７４】
図５に示す時短状態特別図柄変動処理の一部を示す処理の概要は、主制御装置５０が時短状態中（若しくは確率変動状態中）に、第２特別図柄に係る処理を優先して行い、第２保留記憶のシフト処理に伴い第２保留記憶フラグの値を−１し、第２保留記憶の当否判定が当りの場合、判定結果に従った変動パターンを決定し表示装置に送信するまでの処理を示すものである。
【００７５】
時短状態特別図柄変動処理が開始されると、第１特別図柄が変動表示を停止しているか否か判定する(Ｓ５０)。肯定判定であれば(Ｓ５０：ＹＥＳ）、第２特別図柄が変動表示を停止しているか否か判定する(Ｓ５１)。Ｓ５１が肯定判定であれば(Ｓ５１：ＹＥＳ）、第２保留記憶が格納されているか否か判定する(Ｓ５２)。肯定判定であれば(Ｓ５２：ＹＥＳ）、第２保留記憶を読み出し保留記憶領域のシフト処理を行う(Ｓ５３)。第２保留記憶が複数個ある場合には、格納されてから最も時間が経過している保留記憶から読み出す。次に第２保留記憶フラグにセットされている値から−１する処理を行う（Ｓ５４）。この処理によって、第２保留記憶の残りの保留記憶数と第２保留記憶フラグの値を同一の値に合わせる。
【００７６】
Ｓ５４の処理を終えると、読み出した第２保留記憶の当否乱数が判定テーブル１（確率変動状態中は、当りとなる確率が高くなる別の判定テーブルを用いる）の当否判定値と一致するか否か判定する(Ｓ５５)。肯定判定であれば(Ｓ５５：ＹＥＳ）、第２保留記憶の確率変動乱数が確率変動判定テーブルと一致するか否か判定する（Ｓ５６）。肯定判定であれば(Ｓ５６：ＹＥＳ）、確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、最終的に確定表示される第２特別図柄の確率変動図柄の種類を選択する(Ｓ５７)。Ｓ５６が否定判定であれば(Ｓ５６：ＮＯ）、非確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、第２特別図柄が最終的に確定表示される非確率変動図柄の種類を選択する(Ｓ５８)。Ｓ５７、Ｓ５８の処理の後、時短専用のテーブルから当たり用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ５９)。Ｓ５９に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第２特別図柄表示装置３０上に第２特別図柄を表示制御する処理を行う（Ｓ６０）。Ｓ６０に続いては、サブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う（Ｓ６１）。Ｓ５０、Ｓ５１が否定判定(Ｓ５０：ＮＯ、Ｓ５１：ＮＯ）、又はＳ６１の処理を終えると、リターンに抜ける。Ｓ５２が否定判定の場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、図６の処理に進み、Ｓ５５が否定判定の場合は（Ｓ５５：ＮＯ）、図７の処理に進む。
【００７７】
図６に示す時短状態特別図柄変動処理の一部を示す処理の概要は、第２保留記憶の記憶がない場合に行われる、第１特別図柄の変動処理を示すものである。
【００７８】
図５のＳ５２否定判定（Ｓ５２：ＮＯ）から続いては、第１保留記憶が格納されているか否か判定する(Ｓ７０)。肯定判定であれば(Ｓ７０：ＹＥＳ）、第１保留記憶を読み出し保留記憶領域のシフト処理を行う(Ｓ７１)。第１保留記憶が複数個ある場合には、格納されてから最も時間が経過している保留記憶から読み出す。次に、読み出した第１保留記憶の当否乱数が判定テーブル１（確率変動状態中は、当りとなる確率が高くなる別の判定テーブルを用いる）の当否判定値と一致するか否か判定する(Ｓ７２)。肯定判定であれば(Ｓ７２：ＹＥＳ）、第１保留記憶の確率変動乱数が確率変動判定テーブルと一致するか否か判定する（Ｓ７３）。肯定判定であれば(Ｓ７３：ＹＥＳ）、確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、最終的に確定表示される第１特別図柄の確率変動図柄の種類を選択する(Ｓ７４)。Ｓ７３が否定判定であれば(Ｓ７３：ＮＯ）、非確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、第１特別図柄が最終的に確定表示される非確率変動図柄の種類を選択する(Ｓ７５)。Ｓ７４、Ｓ７５の処理の後、時短専用のテーブルから当たり用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ７６)。Ｓ７２が否定判定であれば(Ｓ７２：ＮＯ）、外れ表示として最終的に確定表示される第１特別図柄の外れ図柄の種類を選択する(Ｓ７７)。次に時短専用のテーブルから外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ７８)。Ｓ７６、Ｓ７８に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第１特別図柄表示装置２９上に第１特別図柄を表示制御する処理を行う（Ｓ７９）。Ｓ７９に続いては、サブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う（Ｓ８０）。Ｓ７０で否定判定（Ｓ７０：ＮＯ）、または、Ｓ８０の処理を終えるとリターンに抜ける。
【００７９】
次に図７について説明する。図７の時短状態特別図柄変動処理の一部を示す処理の概要は、図５、Ｓ５５の第２保留記憶の当否判定で否定結果を受けたことにより、第２特別図柄が外れ変動を実施する場合の処理となる。この処理によって、第２保留記憶の数が０の状態（第２保留記憶フラグの値が０）で変動を開始する場合、該変動がリーチ態様ならば選択した外れリーチの変動パターンに含まれる変動時間のタイマ値をセットする。また該変動がリーチ態様以外の外れ変動ならば、最長となる変動時間を決定する。リーチ変動パターン選択時にセットされるタイマは、該リーチ変動が終了するまでの時間が所定時間を下回った場合に、再度変動時間を延長する処理を行うために用いるものであり、詳しくは図９を用いて後述する。
【００８０】
図５のＳ５５否定判定（Ｓ５５：ＮＯ）から続いては、外れ表示として最終的に確定表示される第２特別図柄の外れ図柄の種類を選択する(Ｓ９０)。次に、第２保留記憶フラグの値が０か否かを判定する（Ｓ９１）。第２保留記憶フラグの値は、第２保留記憶の保留記憶数と等しい値となり、この値が０の場合は処理中の第２特別図柄が変動を開始する時点で、第２保留記憶の保留記憶数が０個であることを示す。第２特別図柄の優先変動を中断させないためには、この第２保留記憶フラグの値が０の場合に実行される第２特別図柄の変動中に、遊技球が第２始動口３２に入球しなくてはならない。従ってこの場合の第２特別図柄の変動時間は、それが十分可能となるように長時間（最長変動時間）の変動を決定する。このように第２保留記憶フラグの値が０か否かで、第２特別図柄の変動時間（外れ）に係る処理が異なるものとなる。
【００８１】
Ｓ９１が肯定判定であれば（Ｓ９１：ＹＥＳ）、リーチ態様となるか否かを判定する（Ｓ９２）。リーチとするか否かの判断は、図示しないリーチ判定用乱数抽出処理によって抽出された乱数値を予め定められたリーチ判定値と比較することにより判断される。通常状態ではおおよそ１／１０前後でリーチ判定となるように構成されているが、時短状態（確率変動状態）では、一定期間における変動回数を増加させるために変動時間が長いリーチの出現率は抑えられており、本願パチンコ機における時短状態（確率変動状態）のリーチとなる確率は、約１／４６である。Ｓ９２が肯定判定であれば（Ｓ９２：ＹＥＳ）、時短専用のテーブルから外れリーチ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ９３)。Ｓ９３に続いては、リーチフラグに１をセットし（Ｓ９４）、Ｓ９３で選択した外れリーチの変動パターンを基に、リーチ変動時間のタイマをセットする（Ｓ９５）。リーチフラグは、主制御装置５０にて記憶される値であり、リーチフラグが１のときは、時短状態中（確率変動中）第２保留記憶の保留記憶が無い状態で、第２特別図柄の変動がリーチ態様を示すものであり、リーチフラグが０のときは、時短状態中（確率変動中）第２保留記憶の保留記憶が無い状態で、第２特別図柄の変動がリーチ態様を示さないことを、主制御装置５０が判断するための値である。
【００８２】
Ｓ９４，Ｓ９５の処理は、通常より長い変動時間のリーチ変動であっても、その変動中に第２始動口３２へ遊技球が入賞しなかった場合は、第２特別図柄の変動が途切れないように該リーチ変動の変動時間を延長するための処理（図９）に用いるものである。
【００８３】
Ｓ９２が否定判定ならば（Ｓ９２：ＮＯ）、最も長い変動時間を含むはずれ用変動パターンを決定し（Ｓ９６）、最長変動フラグの値に１をセットする。最長変動フラグは、主制御装置５０にて記憶される値であり、最長変動フラグが１のときは、時短状態中（確率変動中）第２保留記憶の保留記憶が無い状態で、第２特別図柄の変動が最長時間となる変動を実施していることを示し、最長変動フラグが０のときは、時短状態中（確率変動中）第２保留記憶の保留記憶が無い状態で、第２特別図柄の変動が最長時間となる変動を実施していないことを主制御装置５０が判断するための値である。
【００８４】
Ｓ９６の最長変動時間を選択する処理によって、該変動パターンの実行中に第２始動口３２へ遊技球が入賞するための十分な時間を設けることが可能となる。また第２始動口３２へ遊技球が入賞した時点で、該入賞に係る変動を実行するまでに間延びした遊技とならないように、Ｓ９７の最長変動フラグを用いて短縮変動を再決定する処理が行われる（図８）。
【００８５】
Ｓ９１が否定判定ならば（Ｓ９１：ＮＯ）、時短専用のテーブルから外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ９８)。この場合の変動時間は、図１１の表にある時短状態専用の変動パターン１の約３．０秒であり、第２保留記憶フラグが０で無い場合（第２保留記憶に記憶がある場合）は短い時間の変動を実施し、一定期間内に多数の図柄変動を可能とする。また、はずれ変動の最長変動時間は、同表の変動パターン５１にある優先変動中断防止用の約１２０秒となる。
【００８６】
Ｓ９５、Ｓ９７、Ｓ９８の処理に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第２特別図柄表示装置３０上に第２特別図柄を表示制御する処理を行う（Ｓ９９）。Ｓ９９に続いては、サブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行い（Ｓ１００）リターンに抜ける。
【００８７】
次に図９を用いて、主制御装置５０が実施する第２特別図柄のリーチ変動時間延長処理を説明する。この処理は、第２保留記憶フラグの値が０の場合（第２保留記憶に記憶保留が無い場合）に実行されるリーチ態様の変動実施中に、該リーチ変動が終了するまでの時間が所定時間を下回った時点においても、第２始動口３２へ新たな遊技球の入賞がない場合は（第２保留記憶に保留記憶が無く第２保留記憶が０のまま）、該所定時間を下回った時点で変動時間を延長する処理である。リーチ態様となる変動時間は概ね通常変動よりも長いため変動中に第２始動口３２に遊技球が入賞する機会はその分増えるが、図１１で示す変動パターン５の様にそれほど長くない変動時間のリーチを選択すると、該リーチ変動中に第２始動口３２に入賞しないことが間々発生する。このような場合等を考慮し、第２特別図柄の優先変動を中断させないための手段となる。
【００８８】
リーチ変動時間延長処理が開始されると、リーチフラグの値が１か否か判定する（Ｓ１２０）。これは遊技機が時短状態（確率変動状態）中で、第２保留記憶に保留記憶が無い状態で変動する第２特別図柄が、リーチ態様かどうかを判定する処理である。肯定判定ならば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、第２保留記憶フラグの値が０か否か判定する（Ｓ１２１）。肯定判定ならば（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、リーチ変動の残り時間が所定値未満か否かを判定する（Ｓ１２２）。このリーチ変動の残り時間は、図７、Ｓ９５でセットされたリーチの変動時間を基にデクリメント処理される計測値である。また判定に用いる所定値は、本願パチンコ機では２０００ｍｓとする。従って、第２保留記憶に保留記憶が無く、リーチ変動が終了するまでの残り時間が２秒をきった時点で肯定判定となり、以下の変動延長に関わる処理が実行される。尚、所定値は他の変動パターンを考慮したうえで大きい値でも小さい値でもよい。
【００８９】
Ｓ１２２が肯定判定ならば（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、延長変動パターン再決定処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、図１１に示す優先変動中断防止用の変動パターン５１が選択され、延長される変動時間は約１２０秒となる。Ｓ１２３に続いては、最長変動フラグの値に１をセットし（Ｓ１２４）、第２特別図柄表示装置３０上に第２特別図柄を延長表示制御する処理を行い（Ｓ１２５）、サブ統合装置５３に変動時間延長用の変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う（Ｓ１２６）。Ｓ１２１が否定判定か（Ｓ１２１：ＮＯ）Ｓ１２６の処理を終えると、リーチフラグの値に０をセットする。Ｓ１２１の否定判定は、リーチ変動中に第２始動口３２へ遊技球が入賞したことを意味する。Ｓ１２０、Ｓ１２２で否定判定か（Ｓ１２０：ＮＯ、Ｓ１２２：ＮＯ）、Ｓ１２７の処理を終えるとリターンに抜ける。
【００９０】
次に図８を用いて、主制御装置５０が実施する第２特別図柄の最長変動時間短縮処理を説明する。この処理は、実行中の最長変動時間となる第２特別図柄の変動を、該変動中に新たに第２始動口３２へ遊技球が入球した時点（第２保留記憶フラグに１がセットされた時点）で短縮するための処理である。この短縮処理によって、図９を用いて説明したリーチ変動時間延長処理で再決定された最長変動時間の短縮も実施される。
【００９１】
最長変動時間短縮処理が開始されると、最長変動フラグの値が１か否かを判定する（Ｓ１１０）。最長変動フラグの値に１がセットされるのは、図７のＳ９７で説明した、第２保留記憶フラグの値が０で（第２保留記憶に保留記憶が無い状態）リーチでない外れ変動を開始する場合と、図９のＳ１２４で説明した、リーチとなる外れ変動であっても、変動終了までの時間が所定時間を切るまで新たに第２始動口３２への遊技球の入球が無い場合の２箇所となる。
【００９２】
Ｓ１１０が肯定判定ならば（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、第２保留記憶フラグの値が０でないか否かを判定する（Ｓ１１１）。肯定判定、すなわち第２始動口３２に新たに遊技球が入球したならば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、短縮変動パターン再決定処理を行う（Ｓ１１２）。Ｓ１１２で再決定される短縮変動パターンは、図１１に示す変動時間約３．０秒を含む変動パターン１であり、第２始動口３２入球から約３秒後に第２特別図柄を停止させる。尚、更に変動時間を短縮するために、３．０秒よりも短い時間を含む変動パターンを、短縮専用の変動パターンとして設けても良い。また、短縮するために、変動する図柄の減速態様を示さず、確定静止図柄に差し替えてもよい。この場合（確定静止図柄に差し替える場合）、遊技者に不自然さを感じさせないために、図柄を差し替える際に何らかの手段（可動物）を用いて図柄表示部を遊技者から遮蔽する構成を加えても良い。
【００９３】
Ｓ１１２の処理に続いては、Ｓ１１２で決定した最長変動を短縮させる変動時間を含む変動パターンを基に、第２特別図柄表示装置３０上の第２特別図柄の変動を短縮表示制御する処理を行う（Ｓ１１３）。Ｓ１１３に続いては、サブ統合装置５３に短縮変動パターン指定コマンドを送信する処理を行い（Ｓ１１４）、最長変動フラグの値に０をセットする。最長変動フラグは、最長変動中に第２始動口３２に遊技球が入賞しなくても（第２保留記憶フラグの値に１がセットされなくても）設定された最長変動時間が経過すると（変動開始から約１２０秒）、最長変動フラグの値に０がセットされる。Ｓ１１０、Ｓ１１１が否定判定（Ｓ１１０：ＮＯ、Ｓ１１１：ＮＯ）またはＳ１１５の処理を終えるとリターンに抜ける。
【００９４】
以上が実施例１の説明であるが、上記の構成により、第２特別図柄の優先変動を中断させないために最長変動時間の変動を実施するのは、第２保留記憶に保留記憶が無い状態で（第２保留記憶フラグの値が０）、はずれ変動（リーチ以外）を開始する場合と、同様に第２保留記憶に保留記憶が無い状態で（第２保留記憶フラグの値が０）、リーチであっても、該リーチ変動終了までの時間が所定時間を切るまでに第２始動口３２へ新たな遊技球の入球が無い場合となる。言い換えれば、この２箇所が第２特別図柄の優先変動が中断する可能性が高い箇所となる。従って、上記構成に何かしらの遊技仕様を付加したことによって、優先変動の中断する可能性が高い箇所が発生する場合は、その箇所の処理部に最長変動フラグをセットする処理を追加し、優先変動の中断を防止する構成としても良い。
【実施例２】
【００９５】
次に実施例２について説明する。実施例２は、実施例１の構成を基にして、主制御装置５０が判断して実施した図柄変動時間の延長処理を、遊技者が遊技スイッチ１４ａを使用して、任意に操作可能とする構成である。
【００９６】
本実施例に於いてパチンコ機を構成する部品とその電気的接続は一部を除いて実施例１と共通となる。従って、実施例１と重複する部分の説明は割愛する。
【００９７】
本実施例の動作概要は、普通電動役物４０の開放延長機能が作動する時短状態又は確率変動状態において、第２保留記憶に保留記憶が無い状態で第２特別図柄が変動を開始した場合、該第２特別図柄の変動終了までの時間が約２秒を切った時点で変動時間延長機能が有効となり、遊技者が操作可能な遊技スイッチ１４ａからの信号入力により、変動中の第２特別図柄の変動時間が延長されるものである。
【００９８】
遊技スイッチ１４ａの入力信号は、実施例１ではサブ統合装置５３に入力される構成であったが、実施例２では裏配線中継端子板６３を介して主制御装置５０に入力される構成とする。また遊技スイッチ１４ａは、図示しない遊技球を保留する上皿の任意の位置に備えられた遊技ボタンに配置され、遊技ボタンを押下すことにより遊技スイッチ１４ａが作動する。遊技ボタンには、遊技スイッチ１４ａの有効期間を報知する発光部材が備えられており、この発光部材はサブ統合装置５３に接続されている。
【００９９】
遊技スイッチ１４ａの変動時間延長機能が有効になると、遊技ボタンに配置された発光部材が発光し遊技者に変動時間延長機能が有効であることを報知する。変動時間延長機能の有効期間は、変動終了までの時間が約２秒を切った時点から約１．５秒間となる。有効期間中に遊技ボタンの操作により遊技スイッチ１４ａから主制御装置５０に信号が入力されると、主制御装置５０は入力のあった時点から図柄の変動を約３．０秒間延長する変動パターンを決定し、第２特別図柄表示装置３０上に第２特別図柄を延長表示制御する処理を行い、サブ統合装置５３に変動時間延長用の変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う。
【０１００】
遊技スイッチ１４ａを備えた遊技ボタン操作による変動時間延長機能は変動時間が所定時間延長されるまでは何回でも継続可能とする。この場合、有効なボタン操作がされた後、再度変動時間延長機能が有効となるのは、遊技スイッチ１４ａによる信号入力が行われてから、即ち延長変動開始から約１．０秒後にとなり、有効期間はその時点から約１．５秒間となる。従って一度変動時間延長機能が有効となりボタン操作により延長変動パターン送信された後は、所定の遊技スイッチ１４ａ無効期間を経て再度有効となる構成である。変動時間延長機能作動時は、変動開始から終了までの変動時間が約１２０秒までは、その機能は繰り返し有効となる。
【０１０１】
上記設定により、変動時間延長機能が有効になった時点で遊技スイッチ１４ａの入力を行うと、１回の入力毎に約１秒の変動時間が延長される。このような構成に於いて、遊技者は遊技スイッチ１４ａの有効期間無効期間に限らず、第２始動口３２に遊技球が入賞するまで連続して遊技ボタンを押し続ける状況となることが容易に想像できる。これは、優先変動を継続を目的にして、第２始動口３２に遊技球が入賞するまで遊技ボタンを連打するという新たな遊技性を付加した事になるといえる。
【０１０２】
遊技ボタン操作によって行われる変動時間の延長時間と、遊技スイッチ１４ａの有効時間と、延長可能な変動時間は上記した数値に限るものでなく、また有効操作を変動時間で決めるのではなく、遊技ボタンの有効操作回数（延長変動パターン実施回数）で決めても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】遊技盤の正面図
【図２】電気ブロック図
【図３】主制御装置５０が行うメインルーチンを示すフローチャート
【図４】主制御装置５０が行う保留記憶処理を示すフローチャート
【図５】主制御装置５０が行う時短状態特別図柄変動処理の一部の処理を示すフローチャート
【図６】主制御装置５０が行う時短状態特別図柄変動処理の一部の処理を示すフローチャート
【図７】主制御装置５０が行う時短状態特別図柄変動処理の一部の処理を示すフローチャート
【図８】主制御装置５０が時短状態で行う特別図柄の最長変動時間短縮処理を示すフローチャート
【図９】主制御装置５０が時短状態で行う特別図柄のリーチ変動時間延長処理を示すフローチャート
【図１０】主制御装置５０の各種設定を示す一覧表
【図１１】第１及び第２特別図柄の変動パターン一覧表
【図１２】主制御装置５０が時短状態で行う第２保留記憶フラグにセットする値と第２保留記憶の保留記憶数の関係を示す表
【符号の説明】
【０１０４】
８：遊技盤
１０：スピーカ                                １０ａ：音量調節スイッチ
１３ａ：満杯スイッチ                            １４ａ：遊技スイッチ
１５：精算表示装置                            １６ａ：球貸しスイッチ
１７ａ：精算スイッチ                              １８：発射ハンドル
１９ａ：発射停止スイッチ                        ２０ａ：タッチスイッチ
２２ａ：球切れスイッチ                          ２３ａ：球切れスイッチ
２４ａ：払出モータ                              ２４ｂ：払出スイッチ
２５ａ：ガイドレール                            ２５ｂ：ガイドレール
２６：遊技領域                                ２７：遊技釘
２８：液晶枠飾り                              ２８ａ：窓部
２９：１特別図柄表示装置                      ２９ａ：第１特別図柄保留数表示装置
３０：第２特別図柄表示装置                    ３０ａ：第２特別図柄保留数表示装置
３１：第１始動口                              ３１ａ：第１特別図柄始動スイッチ
３２：第２始動口                              ３２ａ：第２特別図柄始動スイッチ
３３：大入賞口ユニット                        ３３ａ：大入賞口
３３ｂ：カウントスイッチ                        ３３ｃ：大入賞口ソレノイド
３４：アウト口                                  ３５：入賞口ユニット
３５ａ：一般入賞口                              ３５ｂ：一般入賞口スイッチ
３６：発射モータ                                ３７：各種ＬＥＤ・ランプ
３８：前面枠閉鎖スイッチ                      ３９ａ：意匠枠閉鎖スイッチ
３９ｂ：意匠枠閉鎖スイッチ                        ４０：普通電動役物
４０ｂ：普通電役ソレノイド                        ４１：普通図柄表示装置
４１ａ：普通図柄保留数表示装置                    ４２：普通図柄作動ゲート
４２ａ：普通図柄作動スイッチ                      ５０：主制御装置
５１：払出制御装置                              ５２：発射制御装置
５３：サブ統合制御装置                          ５４：演出図柄ユニット
５４ａ：演出図柄制御装置                        ５４ｂ：演出図柄表示装置
５５：電源装置                                ５５ａ：電源スイッチ
５５ｂ：ＲＡＭクリアスイッチ                      ６０：ＣＲユニット端子板
６１：外部接続端子板                            ６２：遊技盤中継端子板
６３：裏配線中継端子板                          ６４：図柄表示装置中継端子板
６５：演出中継端子板                            ６６：払出中継端子盤
７０：ホールコンピュータ
【図１】
0005232958.tif 000002
【図２】
0005232958.tif 000003
【図３】
0005232958.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005232958.tif 000006
【図６】
0005232958.tif 000007
【図７】
0005232958.tif 000008
【図８】
0005232958.tif 000009
【図９】
0005232958.tif 000010
【図１０】
0005232958.tif 000011
【図１１】
0005232958.tif 000012
【図１２】
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