(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記特定表示結果のうちの第１特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第１遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうちの第２特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第１特定遊技状態に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に前記通常状態に移行させる第２遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうちの第３特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態に移行させ、該第２特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に移行させる第３遊技状態制御手段と、
複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された前記可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、
前記通常状態において前記第１遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、前記複数の可変表示パターン決定用データから第１可変表示パターン決定用データを選択し、
前記通常状態において前記第３遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、前記複数の可変表示パターン決定用データから第２可変表示パターン決定用データを選択し、
前記通常状態において前記第３遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された後に、前記第１遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合または前記第３遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合でも、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから前記第２可変表示パターン決定用データを選択し、
前記可変表示パターン選択手段において、前記第１可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、前記第２可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立数を計数する計数手段を備え、
前記特定表示結果のうちの第１特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第１遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうちの第２特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第１特定遊技状態に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に前記通常状態に移行させる第２遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうちの第３特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態に移行させ、該第２特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に移行させる第３遊技状態制御手段と、
複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された前記可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、
前記通常状態において前記第１遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、前記複数の可変表示パターン決定用データから第１可変表示パターン決定用データを選択し、
前記通常状態において前記第３遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、前記複数の可変表示パターン決定用データから第２可変表示パターン決定用データを選択し、
前記通常状態において前記第３遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された後に、前記第１遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合または前記第３遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合でも、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから前記第２可変表示パターン決定用データを選択し、
前記可変表示パターン選択手段は、前記計数手段が計数した前記実行条件の成立数が所定数以上である場合は、前記実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能であり、
前記短時間可変表示パターンは、前記第１可変表示パターン決定用データから選択されるときと前記第２可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が通常状態よりも高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
そこで、遊技状態が、高確率状態であるのか、通常状態であるのか等に応じて、異なるテーブルを用いて識別情報の可変表示の変動態様を決定する遊技機が記載されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−９７９１４号公報（段落０２２２〜段落０２６２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載されている遊技機では、同一の遊技状態では同一のテーブルを用いて識別情報の可変表示の変動態様が選択されるが、遊技状態が同一であっても異なる変動態様が選択されて多様な演出が実行されることが好ましい。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技状態が同一であっても、多様な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果（例えば、特別図柄、飾り図柄の停止図柄）を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８、可変表示装置９）を備え、該可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、特定表示結果のうちの第１特定表示結果（例えば、確変大当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態（例えば、１５ラウンドの大当り遊技状態）に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる第１遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３３〜Ｓ２３７，Ｓ１５８〜Ｓ１６１，Ｓ１６９の処理を実行する部分）と、特定表示結果のうちの第２特定表示結果（例えば、通常大当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第２遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３３〜Ｓ２３７，Ｓ１６６〜Ｓ１６８の処理を実行する部分）と、特定表示結果のうちの第３特定表示結果（例えば、突然確変大当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態（例えば、２ラウンドの大当り遊技状態）に移行させ、該第２特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第３遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３３〜Ｓ２３７，Ｓ１６３〜Ｓ１６５，Ｓ１６９の処理を実行する部分）と、複数種類の可変表示パターン（例えば、変動パターン）が設定されている複数の可変表示パターン決定用データ（例えば、変動パターン決定テーブル）から一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２０１〜Ｓ２１０の処理を実行する部分）と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１１の処理で変動パターン決定用乱数の値にもとづいて変動パターンを決定する部分）と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４５，Ｓ８５５の処理を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態において（例えば、モードフラグの値が０である）第１遊技状態制御手段によって（例えば、ステップＳ１５８のＹ）特別遊技状態に移行された場合（例えば、モードフラグの値が２でない（０である）ことから（ステップＳ１６０のＮ）、モードフラグの値が１にセットされ（ステップＳ１６１）、確変フラグがセットされた（ステップＳ１６９）場合）は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第１可変表示パターン決定用データ（第１変動パターン決定テーブル）を選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０９，Ｓ２１０でモードフラグの値が１であることにより第１変動パターン決定テーブルを選択する）、通常状態において（例えば、モードフラグの値が０である）第３遊技状態制御手段によって（例えば、ステップＳ１６２のＹ）特別遊技状態に移行された場合（例えば、モードフラグの値が１でない（０である）ことから（ステップＳ１６４のＮ）、モードフラグの値が２にセットされ（ステップＳ１６５）、確変フラグがセットされた（ステップＳ１６９）場合）は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第２可変表示パターン決定用データ（第２変動パターン決定テーブル）を選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０９，Ｓ２１０でモードフラグの値が２であることにより第２変動パターン決定テーブルを選択する）、通常状態において（例えば、モードフラグの値が０である）第３遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１６２のＹ）によって特別遊技状態に移行された後に（例えば、モードフラグの値が１でない（０である）ことから（ステップＳ１６４のＮ）、モードフラグの値が２にセットされ（ステップＳ１６５）、確変フラグがセットされた（ステップＳ１６９）後に）、第１遊技状態制御手段によって（例えば、ステップＳ１５８のＹ）再び特別遊技状態に移行された場合（例えば、モードフラグの値が２であることから（ステップＳ１６０のＹ）、モードフラグの値を１にセットする処理（ステップＳ１６１）が実行されない場合（つまり、モードフラグの値が２である場合））または第３遊技状態制御手段によって（例えば、ステップＳ１６２のＹ）再び特別遊技状態に移行された場合（例えば、モードフラグの値が２である（１でない）ことから（ステップＳ１６４のＮ）、モードフラグの値を１にセットする処理（ステップＳ１６１）が実行されない場合（つまり、モードフラグの値が２である場合））でも、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第２可変表示パターン決定用データを選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０９，Ｓ２１０でモードフラグの値が２であることより第２変動パターン決定テーブルを選択する）、可変表示パターン選択手段において、第１可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、第２可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されていることを特徴とする。
本発明による他の態様の遊技機は、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果（例えば、特別図柄、飾り図柄の停止図柄）を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８、可変表示装置９）を備え、該可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、開始条件が成立していない実行条件の成立数を計数する計数手段を備え、特定表示結果のうちの第１特定表示結果（例えば、確変大当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態（例えば、１５ラウンドの大当り遊技状態）に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる第１遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３３〜Ｓ２３７，Ｓ１５８〜Ｓ１６１，Ｓ１６９の処理を実行する部分）と、特定表示結果のうちの第２特定表示結果（例えば、通常大当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第２遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３３〜Ｓ２３７，Ｓ１６６〜Ｓ１６８の処理を実行する部分）と、特定表示結果のうちの第３特定表示結果（例えば、突然確変大当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態（例えば、２ラウンドの大当り遊技状態）に移行させ、該第２特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第３遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３３〜Ｓ２３７，Ｓ１６３〜Ｓ１６５，Ｓ１６９の処理を実行する部分）と、複数種類の可変表示パターン（例えば、変動パターン）が設定されている複数の可変表示パターン決定用データ（例えば、変動パターン決定テーブル）から一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２０１〜Ｓ２１０の処理を実行する部分）と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１１の処理で変動パターン決定用乱数の値にもとづいて変動パターンを決定する部分）と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４５，Ｓ８５５の処理を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態において（例えば、モードフラグの値が０である）第１遊技状態制御手段によって（例えば、ステップＳ１５８のＹ）特別遊技状態に移行された場合（例えば、モードフラグの値が２でない（０である）ことから（ステップＳ１６０のＮ）、モードフラグの値が１にセットされ（ステップＳ１６１）、確変フラグがセットされた（ステップＳ１６９）場合）は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第１可変表示パターン決定用データ（第１変動パターン決定テーブル）を選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０９，Ｓ２１０でモードフラグの値が１であることにより第１変動パターン決定テーブルを選択する）、通常状態において（例えば、モードフラグの値が０である）第３遊技状態制御手段によって（例えば、ステップＳ１６２のＹ）特別遊技状態に移行された場合（例えば、モードフラグの値が１でない（０である）ことから（ステップＳ１６４のＮ）、モードフラグの値が２にセットされ（ステップＳ１６５）、確変フラグがセットされた（ステップＳ１６９）場合）は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第２可変表示パターン決定用データ（第２変動パターン決定テーブル）を選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０９，Ｓ２１０でモードフラグの値が２であることにより第２変動パターン決定テーブルを選択する）、通常状態において（例えば、モードフラグの値が０である）第３遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１６２のＹ）によって特別遊技状態に移行された後に（例えば、モードフラグの値が１でない（０である）ことから（ステップＳ１６４のＮ）、モードフラグの値が２にセットされ（ステップＳ１６５）、確変フラグがセットされた（ステップＳ１６９）後に）、第１遊技状態制御手段によって（例えば、ステップＳ１５８のＹ）再び特別遊技状態に移行された場合（例えば、モードフラグの値が２であることから（ステップＳ１６０のＹ）、モードフラグの値を１にセットする処理（ステップＳ１６１）が実行されない場合（つまり、モードフラグの値が２である場合））または第３遊技状態制御手段によって（例えば、ステップＳ１６２のＹ）再び特別遊技状態に移行された場合（例えば、モードフラグの値が２である（１でない）ことから（ステップＳ１６４のＮ）、モードフラグの値を１にセットする処理（ステップＳ１６１）が実行されない場合（つまり、モードフラグの値が２である場合））でも、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第２可変表示パターン決定用データを選択し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０９，Ｓ２１０でモードフラグの値が２であることより第２変動パターン決定テーブルを選択する）、可変表示パターン選択手段は、計数手段が計数した実行条件の成立数が所定数以上である場合は、実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能であり、短時間可変表示パターンは、第１可変表示パターン決定用データから選択されるときと第２可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、特定表示結果のうちの第１特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第１遊技状態制御手段と、特定表示結果のうちの第２特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態に移行させ、該第１特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第２遊技状態制御手段と、特定表示結果のうちの第３特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態に移行させ、該第２特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第３遊技状態制御手段と、複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段が、通常状態において第１遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第１可変表示パターン決定用データを選択し、通常状態において第３遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第２可変表示パターン決定用データを選択し、通常状態において第３遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された後に、第１遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合または第３遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合でも、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第２可変表示パターン決定用データを選択するように構成されているので、遊技が多様性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、第３遊技状態制御手段によって特別可変遊技状態に移行された後は、第２可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターン決定用データにもとづく識別情報の可変表示が継続して実行されるので、さらに遊技興趣を向上させることができる。また、多様性のある演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２記載の発明では、多様性のある演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【００２７】
この実施の形態では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、原則として、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００２８】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３０】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（特別図柄の保留記憶数または始動入賞記憶数ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３１】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１３が設けられている。始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、始動入賞口１３には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１３に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３２】
始動入賞口１３の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３３】
可変表示装置９の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３４】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数（普通図柄の保留記憶数またはゲート通過記憶数ともいう。）を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３５】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１３や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３６】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている（図示せず）。
【００３７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１３ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００３８】
特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）または非確変図柄になると、大当り遊技状態（確変大当りまたは非確変大当り（通常大当りともいう））に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００３９】
また、停止時の停止図柄が特別な確変図柄（以下、突然確変図柄という。）になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態（以下、突然確変大当りという。）に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が短い期間（例えば５秒）だけ２回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置が開放されてから閉鎖されるまでが１ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が２ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が開放される期間が短く、特別可変入賞装置の開放中に１０個の遊技球が入賞しないので、１０個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを１ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、１５ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置９において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。このような特別な演出を２ラウンド用演出という。
【００４０】
この実施の形態では、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間（可変表示時間）が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８における表示結果（特別図柄の停止図柄）と可変表示装置９における表示結果（飾り図柄の停止図柄）とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
【００４１】
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
【００４２】
確変状態（確率変動状態）とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００４３】
また、時短状態（時間短縮状態）とは、特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態および確変状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器１０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数の一方または双方が高められた状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
【００４４】
この実施の形態では、以下のように遊技状態が遷移する。なお、通常遊技状態とは、非確変、非時短状態をいう。そして、通常状態とは、非確変状態である状態をいい、通常遊技状態と時短状態とを含む。
【００４５】
（１）通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄（突然確変図柄を含む）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。
【００４６】
（２）確変状態のときに確変図柄（突然確変図柄を含む）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。
【００４７】
（３）通常遊技状態、確変状態、および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
【００４８】
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
【００４９】
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係（両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄）について説明する。
【００５０】
上述したように、特別図柄表示器８にて可変表示される特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「０」〜「４」，「８」，「９」がはずれ図柄であり、「７」が確変図柄であり、「６」が非確変図柄であり、「５」が突然確変図柄である。
【００５１】
また、上述したように、可変表示装置９にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３６２」など：なお後述する突然確変図柄を除く。）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【００５２】
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「０００」，「１１１」，「２２２」，「３３３」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「７７７」，「８８８」，「９９９」である。本例では、このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄（「１１１」，「３３３」，「５５５」，「７７７」，「９９９」）が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄（「０００」，「２２２」，「４４４」，「６６６」，「８８８」）が非確変図柄である。
【００５３】
本例では、飾り図柄の突然確変図柄は、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）中の飾り図柄だけ揃っていない「４５４」であるとするが、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄であってもよい。具体的には、「１２３」，「２３４」，「３４５」，「４５６」，「５６７」，「６７８」，「７８９」であってもよい。突然確変図柄も大当り図柄の一種であるが、確変状態に突然移行されたように見せるためには、突然確変図柄によって大当りの発生を容易に認識させないようにするのが望ましい。このため、上記のように、突然確変図柄を大当り図柄とは異なる図柄としている。なお、上記の図柄は突然確変図柄の一例であって、例えば「１３５」「３５７」のように左中右の飾り図柄の各々が異なる奇数の図柄となった場合を突然確変図柄としてもよい。
【００５４】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５５】
例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００５６】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００５７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００６４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７２】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００７３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７４】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００７７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００７９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【００８６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９０】
次に、遊技制御に用いられる大当り種別決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００９１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：特別図柄の大当り図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２３において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１０２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０３】
図７および図８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８や大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１２）。
【０１０５】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜ランダム２を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１０６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１４）。
【０１０７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞記憶指定コマンド（このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）を送信する処理を実行する（ステップＳ３１５，Ｓ３１６）。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞記憶数（すなわち保留記憶カウンタのカウント値）に応じた始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ３１５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述するコマンドセット処理（図２３）を実行する（ステップＳ３１６）。
【０１０８】
その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値０〜７）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、大当りとするか否か（特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か）、および大当りの種別（非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りなど）を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（具体的には「１」）に更新する。
【０１１０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、後述するように変動パターンによって基本の変動時間も特定される。）を、特別図柄の変動開始時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、その時点（特別図柄の変動開始時）の始動入賞記憶数とゲート通過記憶数にもとづいて、特別図柄の変動時間（可変表示時間）の種類（基本の変動時間、基本の変動時間から３秒短縮された変動時間）を選択する。そして、選択された変動パターンおよび変動時間の種類にもとづいて、特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０１１１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド：図柄確定指定コマンドともいう）を演出制御基板８０に送信する。特別図柄が停止表示される時間（図柄停止時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（具体的には「３」）に更新する。
【０１１２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされているかどうかを確認する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間（大当り表示時間）を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出（ファンファーレ演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に実行させるための演出制御コマンド（大当り開始コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（具体的には「４」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値（具体的には「０」）に更新する。
【０１１３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（具体的には「５」）に更新する。
【０１１４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（具体的には「６」）に更新する。
【０１１５】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（具体的には「５」）に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（エンディングコマンド）を演出制御基板８０に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間（大当り終了時間）を設定した後、内部状態をステップＳ３０７に応じた値（具体的には「７」）に更新する。
【０１１６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値（具体的には「０」）に更新する。
【０１１７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図９は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１１８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１１９】
図１０に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０１２０】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１０に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２１】
図１１および図１２は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２２】
図１０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２１（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄（演出用図柄）の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１２３】
変動パターンコマンドにおいて、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２１（Ｈ）は、変動パターン１〜３４を指定する演出制御コマンドである。
【０１２４】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２５】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄（表示結果）がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと（つまり非確変大当り（通常大当りともいう。）と決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され（つまり確変大当りと決定され）たことを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと（つまり突然確変大当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２９】
コマンド９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ）は、可変表示装置９における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド）である。コマンド９５００（Ｈ）は、可変表示装置９における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、可変表示装置９における高確率状態（確変状態）のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、可変表示装置９における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０３（Ｈ）は、可変表示装置９におけるバトルモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（バトルモード状態背景指定コマンド）である。なお、バトルモードは、通常遊技状態で発生した突然確変大当り後に行われる演出モードである。
【０１３０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３１】
図１２に示す例において、コマンドＡ０００（Ｈ）〜Ａ００２（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。コマンドＡ０００（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、確変大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始３指定コマンド）である。
【０１３２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１３３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、通常大当り遊技の終了（大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること）を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当りが決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技（突然確変大当り遊技）におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技（突然確変大当り遊技）におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」にはラウンド数が設定される。
【０１３５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（始動入賞記憶指定コマンド）である。
【０１３６】
コマンドＤ０ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数のゲート通過記憶数を指定する演出制御コマンド（ゲート通過記憶指定コマンド）である。
【０１３７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１１および図１２に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１１および図１２に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、可変表示装置９に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ２３のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１３８】
図１３および図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（具体的には「０」）となっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でない場合）には（ステップＳ５１のＹ）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０１３９】
始動入賞記憶数が０でなければ（ステップＳ５２のＮ）、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１４０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態（通常遊技状態、確変状態、時短状態、演出モードなど）を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ５５）。なお、演出モードは、モードフラグがセットされているか否かによって確認することができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述するコマンドセット処理（図２３）を実行する（ステップＳ５６）。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が確変状態であれば、確変状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が時短状態であれば、時短状態背景指定コマンドを送信する。また、この実施の形態では、突然確変大当りの遊技の終了後にバトルモードに移行したときは、バトルモード状態背景指定コマンドを送信する。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り）またははずれとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０１４２】
図１５は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（通常遊技状態および時短状態を含む）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図１５（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図１５（Ｂ）参照）とがある。
【０１４３】
図１５（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値が一致した大当り判定値に応じて、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたははずれとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とする。
【０１４４】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常遊技状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態（本例では時短状態）に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、１５ラウンドである。
【０１４５】
突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容される当りである。なお、大当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態である場合には確変状態が継続され、遊技状態が通常状態（通常遊技状態および時短状態を含む）である場合には確変状態に移行する。
【０１４６】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるとき（確変フラグがセットされているとき）には、図１５（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（通常遊技状態および時短状態を含む）であるとき（確変フラグがセットされていないとき）には、図１５（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。通常大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、大当りフラグをセットして（ステップＳ７１）、ステップＳ７５に移行する。なお、大当り（通常大当りまたは確変大当り）とするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１４７】
ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７２，Ｓ７３，Ｓ７４）。また、そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ７５）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する（ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７０に移行する。
【０１４８】
ＣＰＵ５６は、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび突然確変フラグをセットし（ステップＳ７７，Ｓ７８Ａ，Ｓ７８Ｂ）、ステップＳ７５に移行する。
【０１４９】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。この場合には、はずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する。
【０１５０】
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７０）。なお、確変大当りフラグがセットされた場合および突然確変フラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０１５１】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０２）。突然確変フラグがセットされているときは（ステップＳ２０２のＹ）、突然確変大当りが発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する（ステップＳ２０３）。
【０１５２】
図１７および図１８は、この実施の形態で用いられる変動パターン決定用データが設定されている変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。図１７には第１変動パターン決定テーブルが例示され、図１８には第２変動パターン決定テーブルが例示されている。第１変動パターン決定テーブルには、演出モードが通常モードであるときに実行される可変表示に応じた変動パターン決定用データが設定され、第２変動パターン決定テーブルには、演出モードがバトルモードであるときに実行される可変表示に応じた変動パターン決定用データが設定されている。そして、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン決定用データは、後述するステップＳ１６６またはステップＳ１６１の処理で、モードフラグの値が０または１にセットされたときに選択され、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン決定用データは、後述するステップＳ１６５の処理で、モードフラグの値が２にセットされたときに選択される。従って、モードフラグの値が０または１であるということは、演出モードが通常モードであることであり、モードフラグの値が２であるということは、演出モードがバトルモードであることである。なお、モードフラグは、変動パターン決定用データの選択に使用される。
【０１５３】
なお、後述するように、遊技状態が通常状態であるときにモードフラグは０にセットされる。また、遊技状態が確変状態であるときに、モードフラグは１または２にセットされる。従って、モードフラグの値が０であるということは、演出モードが通常モードであり、遊技状態が通常状態であるということである。また、モードフラグの値が１であるということは、演出モードが通常モードであり、遊技状態が確変状態であるということである。また、モードフラグの値が２であるということは、演出モードがバトルモードであり、遊技状態が確変状態であるということである。なお、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときや、クリアスイッチがオンの状態になったとき等の初期状態では、モードフラグの値は０にセットされるとする。
【０１５４】
図１７に示す第１変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が１以下ではずれのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データと、通常遊技状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が２以上ではずれのときに選択される変動パターン（「０７Ｈ」，「０９Ｈ」，「０ＡＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。
【０１５５】
また、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルは、時短状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が１以下ではずれのときに選択される変動パターン（「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データと、時短状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が２以上ではずれのときに選択される変動パターン（「０８Ｈ」，「０９Ｈ」，「０ＡＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。
【０１５６】
また、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルは、通常モードにおいて始動入賞記憶数が１以下で通常大当りおよび確変大当りのときに選択される変動パターン（「０４Ｈ」，「０５Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常／確変大当り用変動パターン決定用データと、通常モードにおいて始動入賞記憶数が２以上で通常大当りおよび確変大当りのときに選択される変動パターン（「０ＢＨ」，「０ＣＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常／確変大当り用変動パターン決定用データとを含む。
【０１５７】
また、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルは、通常モードにおいて始動入賞記憶数が１以下で突然確変大当りのときに選択される変動パターン（「０６Ｈ」）が設定された少入賞突然確変用変動パターン決定用データと、通常モードにおいて始動入賞記憶数が２以上で突然確変大当りのときに選択される変動パターン（「０ＤＨ」）が設定された多入賞突然確変用変動パターン決定用データとを含む。
【０１５８】
図１８に示す第２変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が１以下ではずれのときに選択される変動パターン（「０ＥＨ」，「１０Ｈ」，「１１Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データと、通常遊技状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が２以上ではずれのときに選択される変動パターン（「１８Ｈ」，「１ＡＨ」，「１ＢＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。
【０１５９】
また、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルは、時短状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が１以下ではずれのときに選択される変動パターン（「０ＦＨ」，「１０Ｈ」，「１１Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データと、時短状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が２以上ではずれのときに選択される変動パターン（「１９Ｈ」，「１ＡＨ」，「１ＢＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。
【０１６０】
また、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が１以下で通常大当りのときに選択される変動パターン（「１２Ｈ」，「１３Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常大当り用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が２以上で通常大当りのときに選択される変動パターン（「１ＣＨ」，「１ＤＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常大当り用変動パターン決定用データとを含む。
【０１６１】
また、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が１以下で確変大当りのときに選択される変動パターン（「１４Ｈ」，「１５Ｈ」，「１６Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞確変大当り用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が２以上で確変大当りのときに選択される変動パターン（「１ＥＨ」，「１ＦＨ」，「２０Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞確変大当り用変動パターン決定用データとを含む。
【０１６２】
また、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が１以下で突然確変大当りのときに選択される変動パターン（「１７Ｈ」）が設定された少入賞突然確変用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が２以上で突然確変大当りのときに選択される変動パターン（「２１Ｈ」）が設定された多入賞突然確変用変動パターン決定用データとを含む。
【０１６３】
なお、低確率（非確変状態）であり、かつ、低ベース（非時短状態）のときに用いられる変動パターン決定テーブルと、低確率（非確変状態）であり、かつ、高ベース（時短状態）のときに用いられる変動パターン決定テーブルとがそれぞれ用意されていてもよい。また、特別図柄の保留記憶数（始動入賞記憶数）に応じて、変動時間が異なるように設定された変動パターン決定テーブルがそれぞれ用意されていてもよい。
【０１６４】
また、特別図柄の保留記憶数（始動入賞記憶数）に応じて、リーチ態様の変動パターンが選択される割合が異なるように設定された変動パターン決定テーブルがそれぞれ用意されていてもよい。具体的には、例えば、はずれとすると決定された場合に、変動パターン決定用乱数値が０〜１８であれば通常変動の変動パターンが選択され１９または２０であればリーチ態様の変動パターンが選択されるように設定され特別図柄の保留記憶数（始動入賞記憶数）が０個または１個のときに用いられる変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用乱数値が０〜１０であれば通常変動の変動パターンが選択され１１〜２０であればリーチ態様の変動パターンが選択されるように設定され特別図柄の保留記憶数（始動入賞記憶数）が２個または３個のときに用いられる変動パターン決定テーブルとが用意されていてもよい。
【０１６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前述したステップＳ６２の処理で、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたははずれとすることに決定する。そして、突然確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける少入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける多入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける少入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける多入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップＳ２１１の処理に移行する。
【０１６６】
突然確変フラグがセットされていないときは（ステップＳ２０２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０４）。確変大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０４のＹ）、確変大当りが発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する（ステップＳ２０６）。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常／確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常／確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける少入賞確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける多入賞確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップＳ２１１の処理に移行する。
【０１６７】
また、ステップＳ２０４において、確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０４のＮ）、通常大当り（非確変大当り）が発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する（ステップＳ２０７）。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常／確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常／確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップＳ２１１の処理に移行する。
【０１６８】
ステップＳ２０１において、大当りフラグがセットされていないと判定されたときは（ステップＳ２０１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０８）。時短フラグがセットされていないときは（ステップＳ２０８のＮ）、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じて通常遊技状態のときに使用する通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する（ステップＳ２０９）。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップＳ２１１の処理に移行する。
【０１６９】
一方、時短フラグがセットされているときは（ステップＳ２０８のＹ）、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じて時短状態のときに使用する時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する（ステップＳ２１０）。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が０であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルにおける多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が１以下であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が１または２であって始動入賞記憶数が２以上であるときに、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップＳ２１１の処理に移行する。
【０１７０】
ステップＳ２１１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン決定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０９，Ｓ２１０で決定した変動パターン決定用データを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２１１）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが次に可変表示される図柄の変動パターンと決定される。そして、ステップＳ２１３の処理に移行する。
【０１７１】
なお、図１７および図１８に示すように、特別図柄の保留記憶数（始動入賞記憶数）が１以下（０個または１個）のときの特別図柄の変動時間と、特別図柄の保留記憶数が２以上（２，３，４個）のときの特別図柄の変動時間とは異なる。具体的には、図１７に示す第１変動パターン決定テーブルが用いられる通常モードでは、特別図柄の保留記憶数（始動入賞記憶数）が１以下（０個または１個）のときの特別図柄の変動時間（基本時間）から、一律３秒短縮した変動時間を、特別図柄の保留記憶数が２以上（２，３，４個）のときの特別図柄の変動時間（短時間）としている。また、図１８に示す第２変動パターン決定テーブルが用いられるバトルモードでは、特別図柄の保留記憶数（始動入賞記憶数）が１以下（０個または１個）のときの特別図柄の変動時間（基本時間）から、一律５秒短縮した変動時間を、特別図柄の保留記憶数が２以上（２，３，４個）のときの特別図柄の変動時間（短時間）としている。通常モードとバトルモードとで短縮される時間が異なるのは、演出のモードによって演出を行うための好適な変動時間が異なるからである。
【０１７２】
なお、本例では、一律に変動時間が短縮されているが、遊技状態に応じて、変動時間を短縮する基準を変更してもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態では、特別図柄の保留記憶数が２個または３個であるときに変動時間を短縮し、時短状態では、特別図柄の保留記憶数が１〜３個であるときに変動時間を短縮するように構成されていてもよい。また、本例では、特別図柄の保留記憶数にもとづいて、一律に変動時間を変化させているが、変動パターンに応じて変動時間を変化させてもよい。具体的には、例えば、ステップＳ２１１の処理で、通常変動の変動パターン（リーチ態様を伴わない変動パターン）が決定された場合に、特別図柄の保留記憶数にもとづいて変動時間を変化（短縮）させるように構成されていてもよい。
【０１７３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２１１において決定した変動パターンのＥＸＴデータおよびステップＳ２１２において決定した変動パターンのＭＯＤＥデータに応じた変動パターンコマンドデータを変動パターンバッファにストアする（ステップＳ２１３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンコマンドデータで特定される特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ２１４）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする（ステップＳ２１５）。この処理が行われたことに応じて、飾り図柄コマンド制御処理（図５のステップＳ２９、図２３）において変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動回数監視処理を実行する（ステップＳ２１６）。
【０１７４】
変動回数監視処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の終了後に時短状態に移行された場合（時短フラグがセットされた場合）、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数を変動回数カウンタでカウントする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動回数カウンタのカウント値が時短状態を継続可能な所定の変動回数（例えば１００回）を示す値となったかどうかを確認し、カウント値が所定の変動回数を示す値になったときに、時短フラグをリセットする。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定の変動回数になったときに時短状態から通常遊技状態に移行されることになる。
【０１７５】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ２１７）。
【０１７６】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアップしていなければ（ステップＳ２２２のＮ）、そのまま処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ２２２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ２２３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２２４）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２２５）。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。
【０１７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止時間をセットし、タイマをスタートさせる（ステップＳ２２６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ２２７）。
【０１７８】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアップしていなければ（ステップＳ２３２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１７９】
特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ２３２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ２３３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ２３４Ａ）、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間（大当り表示時間）をセットする（ステップＳ２３４Ｂ）。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）が実行される。
【０１８０】
なお、１５ラウンドの大当りのときと２ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、１５ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が３秒で、２ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が５秒とされる。
【０１８１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別に応じたファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２３５）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２３６）。これによって、大当り種別に応じたファンファーレコマンド（大当り開始指定コマンド）を送信する制御が実行される。なお、大当り種別は、確変大当りフラグがセットされているか、突然確変フラグがセットされているかどうかにもとづいて確認することができる。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り３指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ２３７）。
【０１８２】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ２３３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１８３】
なお、大当り遊技状態に移行されたときは、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）が実行され、そして、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）および大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）が繰り返し実行されることによって大当り遊技中のラウンドが進行していく。そして、最終ラウンド（１５ラウンドの大当りであれば１５ラウンド、２ラウンドの突然確変大当りであれば２ラウンド）が終了すると、大当り終了処理（ステップＳ３０７）が実行されて大当り遊技状態が終了する。
【０１８４】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了３指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５８）。確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされている確変大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５９）、モードフラグの値が２であるか否かを確認する（ステップＳ１６０）。モードフラグの値が２である場合（ステップＳ１６０のＹ）、ステップＳ１６５の処理に移行する。モードフラグの値が２でない場合、つまりモードフラグの値が０または１である場合に（ステップＳ１６０のＮ）、モードフラグの値を１にセットし（ステップＳ１６１）、確変フラグをセットし（ステップＳ１６９）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７０）。なお、モードフラグの値を１にセットするということは、演出モードを通常モードに移行させるということである。また、確変フラグをセットするということは、遊技状態を確変状態に移行させるということである。
【０１８６】
確変大当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１５８のＮ）、突然確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６２）。突然確変フラグがセットされている場合は（ステップＳ１６２のＹ）、セットされている突然確変フラグをリセットし（ステップＳ１６３）、モードフラグの値が１であるか否かを確認する（ステップＳ１６４）。モードフラグの値が１である場合に（ステップＳ１６４のＹ）、ステップＳ１６１の処理に移行する。モードフラグの値が１でない場合、つまりモードフラグの値が０または２である場合に（ステップＳ１６４のＮ）、モードフラグの値を２にセットし（ステップＳ１６５）、確変フラグをセットして（ステップＳ１６９）、ステップＳ１７０の処理に移行する。なお、モードフラグの値を２にセットするということは、演出モードをバトルモードに移行させるということである。
【０１８７】
ＣＰＵ５６は、確変大当りフラグおよび突然確変フラグがセットされていない場合に（ステップＳ１５８のＮ，ステップＳ１６２のＮ）、つまり、通常大当りである場合に、モードフラグの値を０にセットする（ステップＳ１６６）。そして、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ（ステップＳ１６７）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１７０の処理に移行する。なお、モードフラグの値を０にセットするということは、演出モードを通常モードに移行させるということである。
【０１８８】
図２２は、演出モードの遷移例を示す説明図である。図２２に示すように、通常状態（時短状態を含む）で、遊技球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１３ａで検出されると、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップＳ６２の処理での決定内容に応じて図１７に示す第１変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置９で実行される。
【０１８９】
前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数（本例では１００回）の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。
【０１９０】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に通常状態に移行する。
【０１９１】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Ａに移行する。確変状態Ａとは、可変表示装置９で実行される演出が通常モードである確変状態をいう。
【０１９２】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に２ラウンドの大当り遊技状態に移行し、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Ｂに移行する。確変状態Ｂとは、可変表示装置９で実行される演出がバトルモードである確変状態をいう。
【０１９３】
そして、確変状態Ａで、遊技球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１３ａで検出されると、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップＳ６２の処理での決定内容に応じて図１７に示す第１変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置９で実行される。
【０１９４】
前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数（本例では１００回）の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。つまり、確変状態Ａで、通常大当りが発生すると、時短状態に移行してから通常状態に移行する。
【０１９５】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に確変状態Ａに移行する。
【０１９６】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Ａに移行する。
【０１９７】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に２ラウンドの大当り遊技状態に移行し、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Ａに移行する。つまり、確変状態Ａで、突然確変大当りが発生しても、確変状態Ｂには移行しない。
【０１９８】
そして、確変状態Ｂで、遊技球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１３ａで検出されると、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップＳ６２の処理での決定内容に応じて図１８に示す第２変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置９で実行される。
【０１９９】
前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数（本例では１００回）の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。つまり、確変状態Ｂで、通常大当りが発生すると、時短状態に移行してから通常状態に移行する。
【０２００】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に確変状態Ｂに移行する。
【０２０１】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に１５ラウンドの大当り遊技状態に移行し、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Ｂに移行する。
【０２０２】
また、前述した特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ６２の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に２ラウンドの大当り遊技状態に移行し、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Ｂに移行する。
【０２０３】
図２３は、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）を示すフローチャートである。飾り図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし（ステップＳ５５１）、ポインタの指すデータをロードする（ステップＳ５５２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄コマンド（変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド）の送信タイミングであるかどうかを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、変動パターンコマンドを送信するタイミングであれば、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）のステップＳ２１５において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは変動コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタの指すデータが変動コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、変動パターンコマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
【０２０４】
変動パターンコマンドを送信するタイミングであるときは（ステップＳ５５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドセット処理を実行する(ステップＳ５５４）。これによって、変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする（ステップＳ５５５）。
【０２０５】
このとき、ステップＳ５５４で実行されるコマンドセット処理（図２４）のステップＳ５７２において、コマンド送信テーブルのアドレスが１加算されることにより、ポインタの指すアドレスが変動コマンド送信テーブルのアドレスから図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップＳ５５５では、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。
【０２０６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のタイマ割込みが発生したとき（２ｍｓ後）の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし（ステップＳ５５１）、ポインタの指すデータをロードし（ステップＳ５５２）、飾り図柄コマンド（変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド）の送信タイミングであるかどうかを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップＳ５５５において、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタの指すデータが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
【０２０７】
図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるときは（ステップＳ５５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ５５４）。これによって、図柄情報指定コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする（ステップＳ５５５）。
【０２０８】
このとき、ステップＳ５５４で実行されるコマンドセット処理（図２４）のステップＳ５７２において、コマンド送信テーブルのアドレスが１加算されることにより、ポインタの指すアドレスが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスから始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップＳ５５５では、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。
【０２０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のタイマ割込みが発生したとき（２ｍｓ後）の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし（ステップＳ５５１）、ポインタの指すデータをロードし（ステップＳ５５２）、飾り図柄コマンド（変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド）の送信タイミングであるかどうかを判定する（ステップＳ５５３）。このとき、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップＳ５５５において、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタの指すデータが始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
【０２１０】
始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるときは（ステップＳ５５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ５５４）。これによって、始動入賞記憶指定コマンドを送信する制御が実行される。なお、始動入賞記憶指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数（保留記憶数）を指定（通知）する演出制御コマンドであるが、始動入賞記憶数は記憶処理（ステップＳ３３）で確認されて、その数が始動入賞記憶指定コマンドで指定される値として設定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする（ステップＳ５５５）。
【０２１１】
この場合は、ステップＳ５５４で実行されるコマンドセット処理（図２４）のステップＳ５７２において、コマンド送信テーブルのアドレスが１加算されると、ポインタの指すアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスを示さないようになっている。従って、次のタイマ割込みが発生したとき（２ｍｓ後）の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし（ステップＳ５５１）、ポインタの指すデータをロードし（ステップＳ５５２）、飾り図柄コマンドの送信タイミングであるかどうかを判定するが（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５３において、飾り図柄コマンドの送信タイミングでないと判定されることになる。
【０２１２】
図２４は、コマンドセット処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンドセット処理は、ステップＳ５６，Ｓ２２５，Ｓ２３６，Ｓ５５４において実行される。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。
【０２１３】
コマンドセット処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスの指すコマンドデータ１をロードし（ステップＳ５６１）、図２５に示すコマンド送信処理を実行（コール）する（ステップＳ５６２）。
【０２１４】
図２５に示すコマンド送信処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、送信コマンド（演出制御コマンド）を出力ポート１に出力する（ステップＳ５８１）。これにより、２バイト構成の演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥデータが出力ポート１から出力される。
【０２１５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御信号ＩＮＴ出力ビットをポートバッファにセットし（ステップＳ５８２）、ポート２バッファをロードする（ステップＳ５８３）。この実施の形態では、例えば、演出制御信号ＩＮＴ出力ビットとしてポートバッファに「１」がセットされ、ポート２バッファのデータ「０」がロードされる。そして、ポート２バッファとポートバッファの論理和をとり（ステップＳ５８４）、演算結果を出力ポート２に出力する（ステップＳ５８５）。この実施の形態では、演算結果が「１」となることにより、オン状態（ハイレベル）の演出制御ＩＮＴ信号が出力ポート２から出力される。オン状態の演出制御ＩＮＴ信号が出力されたことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が送信コマンドを受信する（取り込む）処理を実行する。
【０２１６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ウェイトカウンタに所定値をセットし（ステップＳ５８６）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ５８７，Ｓ５８８）。この処理は、演出制御ＩＮＴ信号のオン期間（ハイレベル期間）を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ５８８のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポート２バッファをロードし（ステップＳ５８９）、ポート２バッファを出力ポート２に出力する（ステップＳ５９０）。これにより、オフ状態（ローレベル）の演出制御ＩＮＴ信号が出力ポート２から出力される。
【０２１７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ウェイトカウンタに所定値をセットし（ステップＳ５９１）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ５９２，Ｓ５９３）。この処理は、演出制御ＩＮＴ信号のオフ期間（ローレベル期間）を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ５９３のＹ）、図２４のコマンドセット処理に戻る。
【０２１８】
図２４の説明に戻ると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルのアドレスを１加算する（ステップＳ５６３）。そして、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ５６４）。
【０２１９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドデータ２のワークエリア参照指定ビット（ビット７）をテストし（ステップＳ５６５）、コマンドデータ２のワークエリア参照指定ビットの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５６６）。０でなければ（ステップＳ５６６のＮ）、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ５６７）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ５６８）。そして、そのアドレス（ポインタ）の指すエリアのデータ（コマンド拡張データ）をロードする（ステップＳ５６９）。
【０２２０】
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出されうるＥＸＴデータ（２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のデータ）が順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照指定ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータがロードされ、ワークエリア参照指定ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０２２１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信処理ルーチンを実行（コール）する（ステップＳ５７０）。従って、図２５に示した処理によって、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ５７１）、コマンド送信テーブルのアドレスを１加算する（ステップＳ５７２）。なお、コマンド送信テーブルのアドレスが１加算されたときに、そのアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスであれば、上述したように、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理（コマンドセット処理）が実行され、飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスでなければ、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理（コマンドセット処理）が実行されない。
【０２２２】
以上のようにして、２バイト構成の演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、取込信号としての演出制御ＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、取り込み処理が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号の立ち下がりで演出制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、演出制御ＩＮＴ信号の極性を逆にしてもよい（コマンドの取り込みを指示するときにローレベルとしてもよい）。
【０２２３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２２４】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２２５】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御等を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２６】
図２７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２２７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１、図１２参照）であるのか解析する。
【０２２８】
図２８および図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２２９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３１】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜３指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜３指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置９における背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド：９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、背景指定コマンドの内容にもとづいて遊技状態を確認し、確認した遊技状態をＲＡＭの所定領域に設定する（ステップＳ６２６）。そして、遊技状態に応じた背景画像を可変表示装置９に表示する制御を実行する（ステップＳ６２７）。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、バトルモード状態背景指定コマンド（９５０３（Ｈ））を受信した場合に、バトルモードに応じた背景画像（後述する図３９〜図４４参照。）を可変表示装置９に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、通常状態背景指定コマンド（９５００（Ｈ））を受信した場合に、通常モードに応じた背景画像（後述する図３７参照。）を可変表示装置９に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、高確率状態背景指定コマンド（９５０１（Ｈ））を受信した場合に、確変状態に応じた背景画像（後述する図３８（ｂ’）参照。）を可変表示装置９に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、時短状態背景指定コマンド（９５０２（Ｈ））を受信した場合に、時短状態に応じた背景画像（後述する図３８（ｂ’’）参照。）を可変表示装置９に表示する制御を実行する。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている特別図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０２３６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが大当り終了３指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了３指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２３９】
図３０は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２４０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４１】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：可変表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否かおよび実行する予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０２４２】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄および特別図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４３】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２４４】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄および特別図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、可変表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２４６】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４７】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：可変表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４８】
図３１は、図３０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２４９】
図３２は、図３０に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、リーチ演出を伴う変動パターン（変動パターン＃３〜＃６，＃１０〜＃１３，＃１７〜＃２３，＃２７〜＃３３）のいずれかであるか否か確認する（ステップＳ１８２１）。受信した変動パターンコマンドが、リーチ演出を伴う変動パターンのいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出する（ステップＳ１８２２Ａ）とともに、受信した変動パターンコマンドが変動パターン＃３〜＃６，＃１０〜＃１３のいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ１８２２Ｂ）。受信した変動パターンコマンドが変動パターン＃３〜＃６，＃１０〜＃１３のいずれかであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するか否かおよび予告内容を決定するための予告決定用テーブルとして、第１予告決定用テーブル（図３３（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ１８２２Ｃ）。受信した変動パターンコマンドが変動パターン＃３〜＃６，＃１０〜＃１３のいずれかでなければ（つまり、受信した変動パターンコマンドが変動パターン＃１７〜＃２３，＃２７〜＃３３のいずれかであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告決定用テーブル（図３３（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ１８２２Ｄ）。
【０２５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１８２３）。
【０２５１】
この実施の形態では、図３３に示す予告決定用テーブルを用いて予告演出を実行するか否かおよび予告内容が決定される。図３３に示すように、予告決定用テーブルは、予告Ａを実行するのか、予告Ｂを実行するのか、または予告演出を実行しないのかを予告決定用乱数値に応じて決定するための第１予告決定用テーブル、および予告Ｃを実行するのか、予告Ｄを実行するのか、または予告演出を実行しないのかを予告決定用乱数値に応じて決定するための第２予告決定用テーブルが含まれる。なお、図３３（Ａ）に示すように、第１予告決定用テーブルには、はずれである場合（変動パターン＃３，＃４，＃１０，＃１１）よりも、大当り（通常大当りおよび確変大当り）である場合（変動パターン＃５，＃６，＃１２，＃１３）の方が、予告が行われる割合が高く設定されている。また、予告Ａが行われる場合よりも、予告Ｂが行われる場合の方が、大当り（通常大当りおよび確変大当り）である割合が高く設定されている。また、図３３（Ｂ）に示すように、第２予告決定用テーブルには、はずれである場合（変動パターン＃１７，＃１８，＃２７，＃２８）よりも、大当り（通常大当りおよび確変大当り）である場合（変動パターン＃１９〜＃２３，＃２９〜＃３３）の方が、予告が行われる割合が高く設定されている。また、予告Ｃが行われる場合よりも、予告Ｄが行われる場合の方が、確変大当りである割合が高く設定されている。
【０２５２】
予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃおよび予告Ｄの演出態様はそれぞれ異なる。予告Ａおよび予告Ｂは、受信した変動パターンコマンドが変動パターン＃３〜＃６，＃１０〜＃１３である場合に実行される予告演出であるので（つまり、演出モードが通常モードであるときに実行される予告演出であるので）、通常モードの演出に応じた予告演出である。具体的には、予告Ａおよび予告Ｂは、例えば、バトルモードで登場するキャラクタを用いずに、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置９に文字列を表示させたり、飾り図柄を変動させたりする。また、例えば、予告Ａと予告Ｂとは、予告演出を開始する時期や、表示される文字列が異なっていたりする。
【０２５３】
また、予告Ｃおよび予告Ｄは、受信した変動パターンコマンドが変動パターン＃１７〜＃２３，＃２７〜＃３３である場合に実行される予告演出であるので（つまり、演出モードがバトルモードであるときに実行される予告演出であるので）、バトルモードの演出に応じた予告演出である。具体的には、予告Ｃおよび予告Ｄは、例えば、バトルモードで登場するキャラクタを用いたり、バトルの内容に応じた文字列を表示させたりして、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置９における飾り図柄を変動させる。また、予告Ｃと予告Ｄとは、例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において可変表示装置９に表示されるキャラクタが異なっていたり、表示される文字列が異なっていたりする。
【０２５４】
そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１８２８）。
【０２５５】
図３４は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。ステップＳ８４１では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「１」または「２」）には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」）には、「４５４」の飾り図柄の組合せ（突然確変大当り図柄）を停止図柄として決定する。
【０２５６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄を決定するときに、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットしておく（ステップＳ８４２）。
【０２５７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４３）。なお、予告選択処理（ステップＳ８０１）におけるステップＳ１８２３の処理で、予告演出をすると決定された場合には、決定された予告演出を実行するプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４４）。
【０２５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４５）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４７）。
【０２６１】
図３５は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５）。
【０２６２】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０２６３】
図３６は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９５１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９５１のＹ）、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９５２）、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ９５３）。
【０２６４】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２６５】
ステップＳ８５３で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄）である場合は（ステップＳ９５４のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始１〜３指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされたか否か確認する（ステップＳ９５５）。大当り開始１〜３指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされたときは（ステップＳ９５５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、格納された大当り開始指定コマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または２ラウンド用演出のいずれかを選択する（ステップＳ９５６）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したファンファーレ演出または２ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９５７）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９５８）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９５９）。
【０２６６】
ステップＳ９５４で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄）でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合（ステップＳ９５４のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９６０）。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ９６１）。
【０２６７】
図３７および図３８は、通常モードで可変表示装置９に表示される表示画面の例を示す説明図である。図３７および図３８に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、通常モードの変動パターンコマンドに応じて可変表示装置９に表示する画面の例が示されている。図３７に示す例では、通常モードで、可変表示装置９の表示画面に、変動開始前の状態（例えば、図３７（ａ）に示す図参照。）が表示されている状態で変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置９の表示画面に、左中右図柄が変動する状態（例えば、図３８（ｂ）に示す図参照。）が表示される。なお、確変状態では、可変表示装置９の表示画面（図３８（ｂ’），図３８（ｂ’’）に示す例では背景）に確変状態であることを示す領域が設けられていてもよく（例えば、図３８（ｂ’）に示す例では「確変中」。）、時短状態では、可変表示装置９の表示画面に時短状態であることを示す領域が設けられていてもよい（例えば、図３８（ｂ’’）に示す例では「時短中」。）。つまり、通常遊技状態と、確変状態と、時短状態とで異なる背景画像を表示させてもよい。
【０２６８】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「ノーマルリーチ」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン番号♯３，♯５，＃１０，＃１２。図１７参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示され（例えば、図３７（ｃ）に示す図参照。）、その後、中図柄が変動する状態が表示される（例えば、図３７（ｄ）に示す図参照。）。
【０２６９】
そして、可変表示装置９の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される（例えば、図３７（ｅ）に示す図参照。）。
【０２７０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「スーパーリーチ」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン番号♯４，♯６，＃１１，＃１３。図１７参照。）を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される（例えば、図３７（ｆ）に示す図参照。）。そして、可変表示装置９の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される（例えば、図３７（ｇ）に示す図参照。）。
【０２７１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、受信した変動パターンコマンドに応じて（つまり、リーチの種類に応じて）、可変表示装置９の中図柄に対応する位置に表示させるキャラクタの数を増加させたり、中図柄の色や大きさ、模様、形状等を変化させたりしてもよい。
【０２７２】
図３９〜図４４は、バトルモードで可変表示装置９に表示される表示画面の例を示す説明図である。図３９〜図４４に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、バトルモードの変動パターンコマンドに応じて可変表示装置９に表示する画面の例が示されている。図３９に示す例では、バトルモードで変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置９の表示画面に、左中右図柄が変動する状態（例えば、図３９（１）〜（３）に示す図参照。）が表示されるとともに、敵キャラが登場する様子が表示され（図３９（１））、自キャラが登録する様子が表示され（図３９（２））、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示される（図３９（３））。
【０２７３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、「通常変動」または「時短時通常変動」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか（例えば、変動パターン番号♯１５，♯１６，♯２５，♯２６。図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右中図柄が揃わない組み合わせで停止した状態が表示される（図３９（４Ｄ））。
【０２７４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン番号♯１９，♯２９（図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと（図３９（４Ａ））、敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される（図４０（５Ａ））。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと（図４０（６Ａ），図４２（７Ａ））、左右中図柄が「４４４」で停止し、通常大当りであることを報知する画面が表示される（図４２（８Ｄ））。
【０２７５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン番号♯２２，♯３２（図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと（図３９（４Ａ））、敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される（図４０（５Ａ））。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと（図４０（６Ａ），図４２（７Ａ））、自キャラが立ち直って敵キャラにパンチして（図４２（８Ａ））、敵キャラがダウンする様子が表示され、左右中図柄が「４４４」で停止したあと（図４２（８Ｂ））、左右中図柄が再度変動を開始して（図４２（８Ｃ））、左右中図柄が「７７７」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される（図４４（１２））。
【０２７６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン番号♯１７，♯２７（図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと（図３９（４Ａ））、敵キャラのパンチを自キャラが避けた様子が表示される（図４０（５Ｂ））。そして、敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示されたあと（図４０（６Ｂ））、左右中図柄が「４５４」で停止し、はずれであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される（図４２（１０））。
【０２７７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン番号♯２０，♯３０（図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子を表示されたあと（図３９（４Ｂ））、敵キャラのキックが自キャラにヒットした様子が表示される（図４０（５Ｃ））。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと（図４０（６Ｃ），図４２（７Ａ））、左右中図柄が「４４４」で停止し、通常大当りであることを報知する画面が表示される（図４２（８Ｄ））。
【０２７８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン番号♯２３，♯３３（図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子を表示されたあと（図３９（４Ｂ））、場面３において敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される（図４１（５Ｃ））。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと（図４１（６Ｃ），図４２（７Ａ））、自キャラが立ち直って敵キャラにパンチして（図４２（８Ａ））、敵キャラがダウンする様子が表示され、左右中図柄が「４４４」で停止したあと（図４２（８Ｂ））、左右中図柄が再度変動を開始して（図４２（８Ｃ））、左右中図柄が「７７７」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される（図４４（１２））。
【０２７９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン番号♯１８，♯２８（図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子が表示されたあと（図３９（４Ｂ））、敵キャラのキックを自キャラが避けた様子が表示される（図４１（５Ｄ））。そして、敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示されたあと（図４１（６Ｄ））、左右中図柄が「４５４」で停止し、はずれであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される（図４１（１０））。
【０２８０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン番号♯２１，♯３１（図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、自キャラがパンチする様子を表示されたあと（図３９（４Ｃ））、自キャラのパンチが敵キャラにヒットした様子が表示される（図４３（５Ｅ））。そして、敵キャラがダウンする様子が表示され（図４３（６Ｅ））、左右中図柄が「４４４」で停止したあと（図４３（７Ｂ））、左右中図柄が再度変動を開始して（図４３（１１））、左右中図柄が「７７７」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される（図４４（１２））。
【０２８１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン番号♯２４，♯３４（図１８参照。）を受信した場合に、可変表示装置９の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、自キャラがパンチする様子が表示されたあと（図３９（４Ｃ））、自キャラのパンチが敵キャラにヒットした様子が表示される（図４３（５Ｅ））。そして、敵キャラがダウンする様子が表示されたあと（図４３（６Ｅ））、敵キャラが立ち直り、左右中図柄が「４５４」で停止し（図４３（７Ｃ））、突確大当りであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される（図４３（１０））。
【０２８２】
図４５は、予告演出で可変表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図４５（Ａ）は予告Ａの予告演出で可変表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図４５（Ｂ）は予告Ｂの予告演出で可変表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。予告Ａおよび予告Ｂは、通常モードであるときに実行される予告演出であるので、図４５（Ａ），図４５（Ｂ）に示す例では、バトルモードで登場するキャラクタ等を用いずに、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置９に文字列を表示させる。
【０２８３】
図４５（Ｃ）は予告Ｃの予告演出で可変表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図４５（Ｄ）は予告Ｄの予告演出で可変表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。予告Ｃおよび予告Ｄは、通常モードであるときに実行される予告演出であるので、図４５（Ｃ），図４５（Ｄ）に示す例では、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置９にバトルの内容に応じた文字列を表示させる。
【０２８４】
本実施の形態によれば、通常状態（通常遊技状態および時短状態を含む）で突然確変大当りが発生した場合に、演出モードが通常モードからバトルモードに移行するように構成されているので、遊技が多様性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードが通常モードからバトルモードに移行した後は、通常大当りが発生するまでバトルモードが継続されるので、さらに遊技興趣を向上させることができる。
【０２８５】
また、突然確変大当りが発生した場合に、演出モードが通常モードからバトルモードに移行するように構成されているので、突然確変大当りの付加価値を高める、遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードが通常モードであるときと、バトルモードであるときとで異なる予告演出を選択するように構成されているので、演出モードに応じた予告演出を実行することができる。
【０２８６】
なお、本実施の形態では、主基板３１に搭載されたＲＯＭ（図示せず）に変動パターン決定テーブル（第１変動パターン決定テーブルおよび第２変動パターン決定テーブル）が記憶され、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、当該変動パターン決定テーブルに設定された変動パターンを選択するように構成されているが、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ（図示せず）に変動パターン決定テーブル（第１変動パターン決定テーブルおよび第２変動パターン決定テーブル）が記憶され、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００が、当該変動パターン決定テーブルに設定された変動パターンを選択するように構成されていてもよい。
【０２８７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、可変表示装置９を用いてミッション（例えば、確変大当りの発生や突然確変大当りの発生等）を提示し、所定時間中にミッションが達成されると演出モードをバトルモードに移行するように構成されていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２８８】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０２８９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１０】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第1変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】第２変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出モードの遷移例を示す説明図である。
【図２３】飾り図柄コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】予告選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】予告決定用テーブルの一例を示すフローチャートである。
【図３４】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】通常モードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図３８】通常モードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図３９】バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図４０】バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図４１】バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図４２】バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図４３】バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図４４】バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。
【図４５】予告演出で可変表示装置に表示される画面の例を示す説明図で
【符号の説明】
【０２９０】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１０    普通図柄表示器
１３    始動入賞口
１３ａ  始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置（普通電動役物）
２０    特別可変入賞球装置（大入賞口）
３１    主基板
３２    ゲート
３２ａ  ゲートスイッチ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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