(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、前記キャラクタの能力値を増大させることによって前記キャラクタを成長させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか１つの成長モードを、前記キャラクタの成長モードとして設定する成長モード設定部と、
前記キャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記キャラクタに付与する能力値を算出する能力値算出部と、
前記成長モード設定部により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って前記キャラクタが成長するように前記能力値を補正する能力値補正部と、
前記能力値補正部により補正された能力値を積算する能力値積算部とを備え、
前記能力値補正部は、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、前記成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、前記能力値の積算値が同一になるように前記能力値を補正するゲーム装置。
【請求項２】
前記成長モード別に予め定められ、前記成長開始時からのイベントの回数に応じた補正係数を規定する補正テーブルを記憶する補正テーブル記憶部を更に備え、
前記能力値補正部は、前記成長モード設定部により設定された成長モード及び前記成長開始時からのイベントの回数に対応する補正係数を前記補正テーブルから特定し、特定した補正係数を用いて前記能力値を補正し、
前記補正テーブルは、各成長モードにおける補正係数の合計値が同じになるように前記補正係数を規定する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数が増大するにつれて前記キャラクタの成長の度合いが小さくなる成長パターンを持つ第１成長モードと、前記成長開始時からのイベントの回数が増大するにつれて前記キャラクタの成長の度合いが大きくなる成長パターンを持つ第２成長モードとを含み、
前記第１成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数に応じて減少するように前記補正係数が規定され、
前記第２成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数に応じて増大するように前記補正係数が規定されている請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記能力値は、複数の項目を含み、
前記成長パターンは、前記複数の項目のうちいずれか１つの項目である特定項目の能力値を他の項目の能力値に比べて優先して増大させる第３成長モードを更に含み、
前記補正テーブルは、項目別に前記補正係数を規定し、
前記第１、第２成長モードは、前記特定項目の補正係数が前記第３成長モードの前記特定項目の補正係数よりも低くなるように規定され、
前記第３成長モードは、前記特定項目の補正係数が他の項目の補正係数よりも高くなるように規定されている請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第３成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように前記特定項目及び前記他の項目の補正係数が規定されている請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１成長モードは、前記他の項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数に応じて減少するように規定され、かつ、前記特定項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように規定され、
前記第２成長モードは、前記他の項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数に応じて増大するように規定され、かつ、前記特定項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように規定されている請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、前記キャラクタの能力値を増大させることによって前記キャラクタを成長させるゲームの進行をコンピュータに制御させるゲーム制御プログラムであって、
前記キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか１つの成長モードを、前記キャラクタの成長モードとして設定する成長モード設定部と、
前記キャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記キャラクタに付与する能力値を算出する能力値算出部と、
前記成長モード設定部により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って前記キャラクタが成長するように前記能力値を補正する能力値補正部と、
前記能力値補正部により補正された能力値を積算する能力値積算部としてコンピュータを機能させ、
前記能力値補正部は、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、前記成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、前記能力値の積算値が同一になるように前記能力値を補正するゲーム制御プログラム。
【請求項８】
プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、前記キャラクタの能力値を増大させることによって前記キャラクタを成長させるゲームの進行をコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
コンピュータが、前記キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか１つの成長モードを、前記キャラクタの成長モードとして設定する成長モード設定ステップと、
コンピュータが、前記キャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記キャラクタに付与する能力値を算出する能力値算出ステップと、
コンピュータが、前記成長モード設定部により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って前記キャラクタが成長するように前記能力値を補正する能力値補正ステップと、
コンピュータが、前記能力値補正部により補正された能力値を積算する能力値積算ステップとを備え、
前記能力値補正ステップは、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、前記成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、前記能力値の積算値が同一になるように前記能力値を補正するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、キャラクタの能力値を増大させることによってキャラクタを成長させるゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、プロ野球を模擬した野球ゲームにおいては、ペナントレースとは別にキャラクタを成長させる成長モード（育成モード）を設け、この成長モードを通じて特定のキャラクタを成長させ、成長させたキャラクタをチームの一員として組み込み、ペナントレースを戦うものが知られている。
【０００３】
成長モードにおけるゲーム態様としては、例えば成長対象のキャラクタをチームの一員として組み込んで、他のチームと対戦し、この対戦を通じて成長対象のキャラクタを成長させる態様や、成長対象のキャラクタに守備練習、打撃練習又は投球練習を行わせることで成長対象のキャラクタを成長させる態様等が知られている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、小学校→中学校→高校というようにキャラクタの成長の節目において、成長対象のキャラクタの適性や希望に基づき、プレーヤがキャラクタのポジションを選択して絞り込んでいき、最終的にキャラクタのポジションを決定するゲームが開示されている。具体的には、特許文献１では、まず、最初の節目において投手又は野手なのかをプレーヤに選択させ、投手が選択された場合は次の節目において先発又はリリーフなのかを選択させ、野手が選択された場合は次の節目において捕手、内野手、又は外野手なのかを選択させるというように、キャラクタのポジションが絞り込まれていく。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１６２１７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、実際の野球においては、上達のスピード等の選手の成長パターンは個々の選手の才能に応じて異なっている。例えば、野球を始めてから猛スピードで上達する成長パターン、野球を始めた直後の上達スピードは遅いが継続するにつれて上達スピードが徐々に増大していく成長パターンなどがある。
【０００７】
しかしながら、特許文献１は、投手として育成するのか野手として育成するのかというような、キャラクタの成長の大きな流れはプレーヤの意思に応じて変更され得るが、成長パターンが個々の選手に応じて異なる点が全く考慮されていない。したがって、特許文献１は、キャラクタの成長の仕方に、現実世界における選手の成長パターンのようなリアルさが欠けているという問題を備えている。
【０００８】
その一方で、単純に、上記した現実世界の事象をそのままゲーム上に反映させようとすると、成長パターンに応じて最終的にキャラクタに付与される能力値が異なってしまう可能性がある。このような構成の場合、プレーヤは高い能力値を得られる成長パターンしか選択しなくなるので、結果的に成長パターンにバリエーションを設けたとしても、多彩なゲーム性を打ち出すことが困難となる。
【０００９】
本発明の目的は、成長モードの選択のバリエーションを増やし、ゲームの興趣性を高めることができるゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明によるゲーム装置は、プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、前記キャラクタの能力値を増大させることによって前記キャラクタを成長させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか１つの成長モードを、前記キャラクタの成長モードとして設定する成長モード設定部と、前記キャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記キャラクタに付与する能力値を算出する能力値算出部と、前記成長モード設定部により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って前記キャラクタが成長するように前記能力値を補正する能力値補正部と、前記能力値補正部により補正された能力値を積算する能力値積算部とを備え、前記能力値補正部は、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、前記成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、前記能力値の積算値が同一になるように前記能力値を補正する。
【００１１】
また、本発明によるゲーム制御プログラムおよびゲーム制御方法は、実質的に上記と同じであるので、説明は省略する。
【００１２】
この構成によれば、プレーヤがどの成長モードを選択しても、成長期間におけるイベントの結果が同一の場合は（例えば試合の勝敗数が同一であれば）、同一の能力値が算出される。そのため、成長モード間の不公平を無くすことができる。具体的に、例えば、ある成長モードが他の成長モードに比べて成長対象のキャラクタに高い能力値を持たせることができない場合、どのプレーヤもこの成長モードを選択しなくなる。すると、この成長モードは実質的に存在しないことになってしまい、結果的に、プレーヤが選択する成長モードの幅が狭くなるので、ゲームの多彩化を図ることができない。そこで、本構成では、上記の通り、成長期間におけるイベントの結果が同一という条件下において（例えば、試合の勝敗数が同一であれば）、同一の能力値が算出されるよう構成しているので、成長モード間の不公平をなくし、ある成長モードが実質的に存在しなくなることを防止している。その結果、成長モードの選択のバリエーションを増やし、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１３】
（２）前記成長モード別に予め定められ、前記成長開始時からのイベントの回数に応じた補正係数を規定する補正テーブルを記憶する補正テーブル記憶部を更に備え、前記能力値補正部は、前記成長モード設定部により設定された成長モード及び前記成長開始時からのイベントの回数に対応する補正係数を前記補正テーブルから特定し、特定した補正係数を用いて前記能力値を補正し、前記補正テーブルは、各成長モードにおける補正係数の合計値が同じになるように前記補正係数を規定することが好ましい。
【００１４】
この構成によれば、成長開始時からのイベントの回数に対応する補正係数を成長モード別に記憶する補正テーブルを用いて能力値が補正される。そして、補正テーブルは、各成長モードの補正係数の合計値が同じになるように補正係数が規定されている。そのため、いずれの成長モードを選択しても成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、成長対象のキャラクタに与えられる能力値がほぼ同じ値となり、いずれの成長モードを選択しても不公平が生じないようにすることができる。
【００１５】
（３）前記成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数が増大するにつれて前記キャラクタの成長の度合いが小さくなる成長パターンを持つ第１成長モードと、前記成長開始時からのイベントの回数が増大するにつれて前記キャラクタの成長の度合いが大きくなる成長パターンを持つ第２成長モードとを含み、前記第１成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数に応じて減少するように前記補正係数が規定され、前記第２成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数に応じて増大するように前記補正係数が規定されていることが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、第１成長モードでは、イベントの回数が増大するにつれて減少するように補正係数が規定されている。これにより、第１成長モードでは、成長期間の初期の段階では能力値は大きく増大するが、成長期間の終盤に向かうにつれて能力値がさほど増大しなくなる。その結果、例えば、野球ゲームに適用した場合、早熟型の野球の選手の成長パターンを模擬することができる。
【００１７】
一方、第２成長モードでは、イベントの回数が増大するにつれて増大するように補正係数が規定されている。これにより、成長期間の初期の段階では能力値はさほど増大しないが、成長期間の終盤に向かうにつれて能力値が大きく増大することになる。その結果、例えば、野球ゲームに適用した場合、大器晩成型の野球の選手の成長パターンを模擬することができる。
【００１８】
（４）前記能力値は、複数の項目を含み、前記成長パターンは、前記複数の項目のうちいずれか１つの項目である特定項目の能力値を他の項目の能力値に比べて優先して増大させる第３成長モードを更に含み、前記補正テーブルは、項目別に前記補正係数を規定し、前記第１、第２成長モードは、前記特定項目の補正係数が前記第３成長モードの前記特定項目の補正係数よりも低くなるように規定され、前記第３成長モードは、前記特定項目の補正係数が他の項目の補正係数よりも高くなるように規定されていることが好ましい。
【００１９】
この構成によれば、第３成長モードでは、特定項目の補正係数が第１、第２成長モードの特定項目の補正係数よりも高く規定されている。そのため、第３成長モードを選択した場合、特定項目の能力値を第１、第２成長モードを選択した場合に比べてより増大させることができる。したがって、特定項目の能力に秀でた個性的なキャラクタを育成することができる。
【００２０】
（５）前記第３成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように前記特定項目及び前記他の項目の補正係数が規定されていることが好ましい。
【００２１】
この構成によれば、第３成長モードでは、成長開始時からのイベントの回数によらず特定項目及び他の項目の補正係数が一定となるように規定されている。そのため、第３成長モードを選択した場合、第１成長モード又は第２成長モードを選択した場合のように、イベントの回数が増大するにつれて能力値の増え方に変化が生じない。したがって、第３成長モードと第１成長モード又は第２成長モードとの差をより際だたせ、第３成長モードをより特徴付けることができる。
【００２２】
（６）前記第１成長モードは、前記他の項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数に応じて減少するように規定され、かつ、前記特定項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように規定され、前記第２成長モードは、前記他の項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数に応じて増大するように規定され、かつ、前記特定項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように規定されていることが好ましい。
【００２３】
この構成によれば、第１成長モード及び第２成長モードにおいて、特定項目の補正係数はイベント回数によらず一定にされているが、他の項目の補正係数はイベントの回数が増大するにつれてそれぞれ減少及び増大するように規定されている。一方、第３成長モードは、特定項目の補正係数が第１、第２成長モードの特定項目の補正係数よりも高く規定されている。そのため、第１、第２成長モードを選択した場合、特定項目の能力値はさほど増大させることができなくなり、第１〜第３成長モードの差をより際だたせることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、キャラクタを成長させる成長パターンを複数種類、ゲームに取り込む場合であっても、各成長パターンによって最終的に獲得される能力に差異が生じない構成としているので、異なる成長パターンを選択したプレーヤ間で不公平感が生じないようにすることができる。また、仮に、成長パターン間で獲得能力に差異を設けた場合に想定される不具合、すなわち、最も高い能力獲得が可能な成長パターンのみが選択され、結果的に成長パターンを複数種類、設けていることが意味をなさない、といった不具合も回避でき、プレーヤが、実質的に多彩な成長パターンを楽しめるゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】補正テーブルのデータ構造の一例を示した図である。
【図４】能力値の増大パターンを概念的に示したグラフである。
【図５】プレーヤが成長モードを選択する際のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図６】プレーヤに成長モードを選択させるための選択画像の一例を示した図である。
【図７】キャラクタを成長させる際のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図８】設定画像の一例を示した画面図である。
【図９】イベント発生部がゲーム空間に展開する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される。但し、これは一例であり、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２７】
図１に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機１０００及びテレビジョン２０００を備える。家庭用ゲーム機１０００には、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体ＭＤが装填され、ゲーム制御プログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００２８】
家庭用ゲーム機１０００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。テレビジョン２０００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００２９】
ＣＰＵ１は、記録媒体ＭＤに記憶されたゲーム制御プログラム及びＲＯＭ６に記憶されたオペレーティングシステムにしたがって、ゲーム装置の全体制御を司る。具体的には、ＣＰＵ１は、仮想空間であるゲーム空間を設定し、設定したゲーム空間に、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びキャラクタの背景となるオブジェクト等を配置する。ここで、ＣＰＵ１は、メインメモリ５等にゲーム空間を規定する座標軸、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びオブジェクト等の位置データ等を格納する領域を確保し、確保した領域にオブジェクト等の位置データを書き込み、ゲーム空間にキャラクタ等を配置する。ゲーム空間としては、例えば仮想３次元空間を採用することができる。
【００３０】
また、ＣＰＵ１は、コントローラ１９を用いてプレーヤにより入力された操作指令にしたがって、キャラクタを動作させるための移動量データ及び回転量データを求める。
【００３１】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のコプロセッサであり、ＣＰＵ１により算出された移動量データ及び回転量データに基づいて、キャラクタの移動後の位置データを求めＣＰＵ１に返す。
【００３２】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続するための回路である。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）で構成される。ＲＯＭ６は、ゲーム装置のオペレーティングシステムを記憶する。
【００３３】
伸張回路７は、ＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格やＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格にしたがって圧縮された画像に対して伸張処理を施す。パラレルポート８、及びシリアルポート９は種々の周辺機器を接続するために用いられる。
【００３４】
描画プロセッサ１０は、ＣＰＵ１からの描画命令にしたがって、ＣＰＵ１がゲーム空間内に設定したキャラクタやオブジェクトを、所定のフレームレートでレンダリングして２次元の画像データを生成する。生成された画像データはテレビジョンモニタ２１に出力される。バッファ１４は、描画プロセッサ１０のワークメモリとして用いられる。
【００３５】
音声プロセッサ１１は、記録媒体ＭＤから読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データ等の音声データをバッファ１５に記憶させ、ＣＰＵ１からの音声出力命令にしたがってバッファ１５に記憶された音声データをスピーカ２３から出力させる。バッファ１５は、音声プロセッサ１１のワークメモリとして用いられる。
【００３６】
記録媒体ドライブ１７は、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等により構成される。記録媒体ＭＤは、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、又は半導体メモリ等から構成され、本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムを記憶する。ゲーム制御プログラムには、プログラムデータ、キャラクタやオブジェクトを描画するための画像データ、ゲームの効果音等を再現するための音声データ等が含まれる。
【００３７】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体ＭＤから画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７から供給された画像データ、音声データ、及びプログラムデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００３８】
メモリ１８は、例えばカード型のメモリにより構成される。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する。インターフェース回路１３は、メモリ１８を接続するために用いられる。
【００３９】
コントローラ１９は、操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用される操作装置であり、プレーヤの操作指令に応じた信号をＣＰＵ１に送出する。具体的には、コントローラ１９は、左右一対のジョイスティックや種々のボタンを供えている。ユーザは、ジョイスティックを傾倒させたりボタンを押したりすることで操作指令を入力する。増幅回路２２は音声プロセッサから出力された音声データを増幅し、スピーカ２３に供給する。
【００４０】
図２は、図１に示すゲーム装置の機能ブロック図である。このゲーム装置は、プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、キャラクタの能力値を増大させることによってキャラクタを成長させるゲームを実行する。図２に示すようにゲーム装置は、操作部１００、表示部２００、制御部３００、及び記憶部４００を備えている。操作部１００は、図１に示すコントローラ１９により構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指令を受け付ける。
【００４１】
表示部２００は、図１に示すテレビジョンモニタ２１により構成されている。制御部３００は、図１に示すＣＰＵ１及びグラフィックスデータ生成プロセッサ３、及び描画プロセッサ１０等により構成され、成長モード設定部３０１、イベント発生部３０２、能力値算出部３０３、能力値補正部３０４、及び能力値積算部３０５を備えている。
【００４２】
成長モード設定部３０１は、キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか１つの成長モードを、キャラクタの成長モードとして設定する。
【００４３】
ここで、キャラクタの成長開始時とは、プレーヤが成長対象となるキャラクタについて初期設定を行う時を指す。初期設定としては、キャラクタの名前やキャラクタのポジション等のキャラクタ諸情報の設定及び成長モードの設定が含まれる。初期設定において、成長モード設定部３０１は、下記の処理を行う。
【００４４】
まず、成長モード設定部３０１は、成長対象となるキャラクタの初期設定を行う操作指令が操作部１００に入力されると、キャラクタの名前及びポジジョン等を含むキャラクタ諸情報の入力を促す画像、並びに成長モードの選択を促す画像等を表示部２００に表示させる。
【００４５】
そして、成長モード設定部３０１は、操作部１００を操作することでプレーヤによりキャラクタ諸情報及び成長モードが入力された後、登録指示が入力されると、キャラクタ諸情報及び成長モードを記憶するためのキャラクタ情報記憶部４０３の記憶領域を記憶部４００に確保する。そして、成長モード設定部３０１は、プレーヤにより入力されたキャラクタ諸情報及び成長モードをキャラクタ情報記憶部４０３に書き込む。以上により初期設定が終了する。
【００４６】
本実施の形態では、成長モードとして、ノーマルモード、早熟モード（第１成長モードの一例）、大器晩成モード（第２成長モードの一例）、及び熱血モード（第３成長モードの一例）が存在する。ノーマルモードは、キャラクタが参加するイベントの回数に関わらず、キャラクタの成長の度合いが一定の成長パターンを持つモードである。
【００４７】
早熟モードは、キャラクタが参加するイベントの回数が増大するにつれてキャラクタの成長の度合いが小さくなる成長パターンを持つモードである。
【００４８】
大器晩成モードは、キャラクタが参加するイベントの回数が増大するにつれてキャラクタの成長の度合いが大きくなる成長パターンを持つモードである。
【００４９】
熱血モードは、複数の項目のうちいずれか１つの項目であるスピリッツ項目（特定項目の一例）の能力値を基本項目（他の項目の一例）の能力値に比べて優先して増大させるモードである。
【００５０】
プレーヤは、これら４つの成長モードの中からいずれか一つの成長モードを選択する。なお、成長モード設定部３０１は、あるキャラクタについて成長モードを設定すると、キャラクタの育成が終了するまで、成長モードを変更することを禁止している。具体的には、成長対象のキャラクタについて成長モードを設定して初期設定が完了すると、以後、成長モード設定部３０１は、成長対象のキャラクタに対して設定した成長モードを報知する画像を表示部２００に表示するのみに留め、プレーヤが初期設定において設定した成長モードを変更する画像を表示部２００に表示しない。
【００５１】
これにより、成長開始直後においてキャラクタを早熟モードで成長させ、ある程度キャラクタの能力値が上昇したところで、キャラクタの成長モードを早熟モードから大器晩成モードに切り替えてキャラクタを成長させ、キャラクタの能力値を極めて高くすることを禁止することができる。
【００５２】
イベント発生部３０２は、キャラクタを成長させるためにキャラクタに参加させるイベントを発生させる。本実施の形態では、イベントとして野球の試合が該当する。試合の形態としては、成長対象のキャラクタをある野球チームの一員とし、この野球チームを別の野球チームと対戦させる形態が採用されている。
【００５３】
プレーヤは成長対象のキャラクタを含む野球チームをプレーヤ側の野球チームとし、プレーヤ側の野球チームを構成する各キャラクタ（成長対象のキャラクタを含む）を操作して、対戦相手となる相手側の野球チームと対戦する。ここで、イベント発生部３０２は、相手側の野球チームの各キャラクタに対し、ゲームの局面に応じた動作を行わせ、プレーヤ側の野球チームと対戦させる。つまり、イベント発生部３０２は、プレーヤ側の野球チームを相手側の野球チームとＣＰＵ対戦させる。
【００５４】
なお、イベント発生部３０２は、プレーヤにより操作部１００を用いて試合を開始する操作指令が入力されたときに、１つのイベント、つまり、１つの試合を開始させる。また、イベント発生部３０２は、試合が所定のイニング（例えば９回）まで到達すると１つのイベント、つまり、１つの試合を終了させる。
【００５５】
そして、イベント発生部３０２は、１試合が終了すると、１試合における成長対象のキャラクタの成績を示す成績データ（イベントの結果の一例）を能力値算出部３０３に通知する。ここで、成績データとしては、成長対象のキャラクタのポジションが投手以外であれば、打撃データ、守備データ、打率データ、走塁データ、及び活躍度が含まれる。また、成長対象のキャラクタのポジションが投手の場合は、防御率データ、投球回数データ、メンタルデータ、変化球データ、及び活躍度が含まれる。
【００５６】
打撃データは、例えば、ホームラン１本につき４ポイント、３塁打１本につき３ポイント、２塁打１本につき２ポイント、シングルヒット１本につき１ポイントというように、安打の本数を、安打の種類に応じて重み付け加算して表した値が採用される。守備データは、ボールオブジェクトの捕球に成功した回数から捕球に失敗した回数を差し引いた値が採用される。打率データは、安打数を打席数で割った値が採用される。走塁データは、盗塁に成功した回数が採用される。活躍度は、成長対象のキャラクタがどれだけ活躍したかを数値化して示したデータである。
【００５７】
ここで、活躍度は、プレーヤ側の野球チームを構成する他のキャラクタに比べて成長対象のキャラクタの活躍の程度が大きい場合、大きな値が設定され、他のキャラクタに比べて成長対象のキャラクタの活躍の程度が小さい場合、小さな値が設定される。
【００５８】
具体的には、成長対象のキャラクタの打率、打点、及び盗塁回数がそれぞれプレーヤ側の野球チームの平均打率、平均打点、及び平均盗塁回数に比べて大きくなるにつれて活躍度の値は大きく算出される。一方、成長対象のキャラクタの打率、打点、及び盗塁回数が、それぞれ、プレーヤ側の野球チームの平均打率、打点、及び平均盗塁回数以下の場合、活躍度は付与されない。
【００５９】
また、成長対象のキャラクタのポジションが投手の場合、防御率が低くなるにつれて活躍度は大きな値が設定される。
【００６０】
防御率データは、成長対象のキャラクタの失点を投球したイニング数で割った値が採用される。投球回数データは、成長対象のキャラクタが投球したイニング数が採用されている。メンタルデータは、強打者を打ち取ったり、ピンチをしのいだりした場合に所定の値が付与される。例えば、４番打者をアウトにした場合やホームランバッターをアウトにした場合は４ポイント、中距離ヒッターをアウトにした場合は３ポイントというように打撃力の高いバッターをアウトにした場合ほど大きな値が付与される。また、メンタルデータは、ノーアウトで少なくとも３塁にランナーがいるにも関わらず失点しなかった場合においても所定の値が付与される。変化球データは、変化球により打者を三振させる、或いは変化球により打者を打ち取った場合に所定の値が付与される。
【００６１】
また、イベント発生部３０２は、プレーヤ側のチームが相手側のチームとの対戦に敗れた場合、成長対象のキャラクタの育成を終了させる。つまり、イベント発生部３０２は、プレーヤ側の野球チームが勝利する限り、試合回数が所定の上限値に到達するまで、プレーヤ側の野球チームを相手側の野球チームと対戦させ、成長対象のキャラクタを成長させる。一方、イベント発生部３０２は、プレーヤ側の野球チームが相手側チームとの対戦に敗れると、試合回数が所定の上限値に到達していなくても、プレーヤ側の野球チームに次の対戦を行わせず、成長対象のキャラクタの育成を終了させる。
【００６２】
能力値算出部３０３は、イベント発生部３０２から通知された成績データを用いて成長対象のキャラクタに付与する能力値を算出する。能力値は、基本項目（他の項目の一例）の能力値ＰＴ１とスピリッツ項目（特定項目の一例）の能力値ＰＴ２との複数の項目の能力値を持つ。基本項目の能力値ＰＴ１は、成長対象のキャラクタの技術に基づいて定められる能力値である。スピリッツ項目の能力値ＰＴ２は、成長対象のキャラクタの活躍度に基づいて定められる能力値である。
【００６３】
成長対象のキャラクタが野手のキャラクタである場合、基本項目の能力値ＰＴ１は、打撃、守備力、及び走力の能力値ＰＴ１１〜ＰＴ１３となる。また、成長対象のキャラクタが投手である場合、基本項目の能力値ＰＴ１は、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値ＰＴ１４〜ＰＴ１７となる。
【００６４】
打撃の能力値ＰＴ１１は、イベント発生部３０２が算出する成績データのうち打撃データＤ１に所定の重み係数α１１を乗じることで算出される（ＰＴ１１＝Ｄ１・α１１）。
【００６５】
守備の能力値ＰＴ１２は、イベント発生部３０２が算出する成績データのうち守備データＤ２に所定の重み係数α１２を乗じることで算出される（ＰＴ１２＝Ｄ２・α１２）。
【００６６】
走力の能力値ＰＴ１３は、イベント発生部３０２が算出する成績データのうち走塁データＤ３に所定の重み係数α１３を乗じることで算出される（ＰＴ１３＝Ｄ３・α１３）。
【００６７】
これら打撃、守備、及び走力の能力値ＰＴ１１〜ＰＴ１３のそれぞれが野手の成長対象のキャラクタの基本項目の能力値ＰＴ１となる。
【００６８】
投手の能力値ＰＴ１４は、イベント発生部３０２が算出する成績データのうち防御率データＤ４に所定の重み係数α１４を乗じることで算出される（ＰＴ１４＝Ｄ４・α１４）。スタミナの能力値ＰＴ１５は、イベント発生部３０２が算出する成績データのうち投球回数データＤ５に所定の重み係数α１５を乗じることで算出される（ＰＴ１５＝Ｄ１・α１５）。
【００６９】
メンタルの能力値ＰＴ１６は、イベント発生部３０２が算出する成績データのうちメンタルデータＤ６に所定の重み係数α１６を乗じることで算出される（ＰＴ１１＝Ｄ６・α１６）。
【００７０】
球種の能力値ＰＴ１７は、イベント発生部３０２が算出する成績データのうち変化球データＤ７に所定の重み係数α１７を乗じることで算出される（ＰＴ１７＝Ｄ７・α１７）。
【００７１】
これら、投手の能力値ＰＴ１４〜球種の能力値ＰＴ１７のそれぞれが、投手のキャラクタの基本項目の能力値ＰＴ１となる。
【００７２】
スピリッツの能力値ＰＴ２は、投手、野手に関わらず、イベント発生部３０２が算出する成績データのうち活躍度Ｄ８に所定の重み係数α２を乗じることで算出される（ＰＴ２＝Ｄ８・α２）。
【００７３】
なお、能力値算出部３０３は、成長開始時に成長対象のキャラクタに対して、打撃力の能力値ＰＴ１１、守備力の能力値ＰＴ１２、走力の能力値ＰＴ１３、投手の能力値ＰＴ１４、スタミナの能力値ＰＴ１５、メンタルの能力値ＰＴ１６、球種の能力値ＰＴ１７、及びスピリッツの能力値ＰＴ２のそれぞれに対して予め定められたデフォルト値を付与する。また、重み係数α１１〜α１７，α２は、能力値の桁数に大差が生じないようにすると共に、どの能力値を重視するかに応じて予め設定された値が採用される。
【００７４】
能力値補正部３０４は、成長モード設定部３０１により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って成長対象のキャラクタが成長するように能力値算出部３０３で算出された能力値を補正する。
【００７５】
ここで、能力値補正部３０４は、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、能力値の積算値が同一になるように能力値を補正する。イベントの結果が同じとは、イベント発生部３０２が算出した成績データが同一であることを意味する。
【００７６】
このように、プレーヤがどの成長モードを選択しても、成長期間における成績データが同一の場合は、同一の能力値が算出されるため、成長モード間の不公平を無くすことができる。例えば、ある成長モードが他の成長モードに比べて成長対象のキャラクタに高い能力値を持たせることができない場合、どのプレーヤもこの成長モードを選択しなくなる。この場合、この成長モードは実質的に存在しないことになってしまい、プレーヤが選択する成長モードの幅が狭くなり、成長モードの選択のバリエーションを増やしてゲームの興趣性を高めることができなくなってしまう。そこで、本実施の形態では、どの成長モードを選択しても不公平が生じないように能力値を補正することで、この問題を解決している。
【００７７】
具体的には、能力値補正部３０４は、成長モード設定部３０１により設定された成長モード及び成長開始時からのイベントの回数に対応する補正係数を、補正テーブル記憶部４０２に記憶された補正テーブルから特定し、特定した補正係数を用いて能力値を補正している。ここで、補正テーブルは、成長モード別に予め定められ、成長開始時からのイベントの回数に応じた補正係数を規定する。
【００７８】
図３は、補正テーブルのデータ構造の一例を示した図である。図３（Ａ）はノーマルモード及び熱血モードの補正テーブルを示し、図３（Ｂ）は、早熟モード、及び大器晩成モードの補正テーブルを示している。
【００７９】
各モードの補正テーブルは、基本及びスピリッツの行を備えている。基本の行に格納された補正係数は、基本項目の能力値ＰＴ１を補正する際に用いられる。スピリッツの行に格納された補正係数は、スピリッツ項目の能力値ＰＴ２を補正する際に用いられる。
【００８０】
また、初期、試合後１〜試合後４は、それぞれ、能力値の算出タイミングを規定している。初期の列に格納された補正係数は、成長開始時に付与されるデフォルトの能力値を補正する際に用いられる。試合後１の列に格納された補正係数は、成長期間において１試合目が終了したときに能力値算出部３０３により算出された能力値を補正する際に用いられる。試合後２の列に格納された補正係数は、成長期間において２試合目が終了したときに能力値算出部３０３により算出された能力値を補正する際に用いられる。同様に、試合後３、試合後４の各列に格納された補正係数は、３試合目、４試合目が終了したときに算出された能力値を補正する際に用いられる。
【００８１】
覚醒セッティングの列に格納された補正係数は、成長終了時に成長対象のキャラクタに付与される後述する覚醒ポイントを補正する際に用いられる。合計値の欄には、同一行の各列に格納された補正係数の合計値が格納されている。
【００８２】
ノーマルモードは、基本の行の各列の補正係数とスピリッツの行の各列の補正係数とが全て１．０であり、成長開始時からの試合の回数の増大に関わらず基本項目及びスピリッツ項目の補正係数が一定であることが分かる。
【００８３】
図３（Ｂ）に示すように、早熟モードは、基本の行の各列の補正係数が、２．０，１．０，・・・，０．４というように、試合の回数が増大するにつれて減少していることが分かる。これにより、成長期間の初期の段階では能力値は大きく増大するが、成長期間の終盤の向かうにつれて能力値がさほど増大しなくなる。その結果、早熟型の野球の選手の成長パターンを模擬することができる。
【００８４】
また、大器晩成モードは、基本の行の各列の補正係数が、０．６，０．７，・・・，１．３というように、試合の回数が増大するにつれて増大していることが分かる。これにより、成長期間の初期の段階では能力値はさほど増大しないが、成長期間の終盤の向かうにつれて能力値が大きく増大することになる。その結果、大器晩成型の野球の選手の成長パターンを模擬することができる。
【００８５】
図３（Ａ）に示すように、熱血モードは、スピリッツの行の初期〜試合後４の各列の補正係数が全て１．３であり、基本の行の初期〜試合後４の各列の補正係数が全て０．６である。また、熱血モードでは、スピリッツの行の覚醒セッティングの列の補正係数が１．３であり、基本の行の覚醒セッティングの列の補正係数が１．２である。つまり、熱血モードでは、スピリッツの行の各列の補正係数が基本の行の同一列の補正係数よりも大きくなっている。そのため、熱血モードを選択した場合、スピリッツ項目の能力値を基本項目の能力値よりも大きく増大させることができる。
【００８６】
一方、ノーマルモード及び早熟モードはスピリッツの行の各列の補正係数が全て１．０であり、大器晩成モードはスピリッツの行の各列の補正係数が全て１．１であり、いずれも、熱血モードのスピリッツの行の各列の補正係数である１．３より低く設定されている。したがって、熱血モードを選んだ場合、ノーマルモード、早熟モード、又は大器晩成モードを選んだ場合に比べて、スピリッツ項目の能力値をより大きく増大させることができる。
【００８７】
また、ノーマルモードは、基本の行の各列の補正係数の合計値が６．０であり、スピリッツの行の各列の補正係数の合計値が６．０であり、補正係数の総合計値が１２．０である。
【００８８】
また、熱血モード、早熟モード、及び大器晩成モードの補正係数の総合計値はそれぞれ１２．０，１２．０，１２．０，１２．６でノーマルモードの補正係数の総合計値とほぼ同じ値となっている。そのため、いずれの成長モードを選択しても成長期間における成績データが同じであれば、成長キャラクタに与えられる能力値がほぼ同じ値となる。その結果、いずれの成長モードを選択しても不公平が生じないようにされている。
【００８９】
なお、図３（Ａ）、（Ｂ）では、試合数が４つとしたが、本発明はこれに限定されず、試合数を４以外の数、例えば、２，３，５，６，・・・，１０，・・・２０，・・・１００，・・・の所定数としてもよい。この場合、試合数に応じた補正係数を補正テーブルに規定すればよい。
【００９０】
次に、成長対象のキャラクタの成長モードとして早熟モードが選択されている場合を例に挙げて、能力値補正部３０４による処理を具体的に説明する。まず、１試合目が終了し、能力値算出部３０３により基本項目の能力値ＰＴ１及びスピリッツ項目の能力値ＰＴ２が算出される。すると、能力値補正部３０４は、図３（Ｂ）に示す早熟モードの補正テーブルの基本の行の試合後１の列に格納された補正係数（＝１．５）を読み出す。そして、能力値補正部３０４は、読み出した補正係数（＝１．５）を基本項目の能力値ＰＴ１に乗じて、基本項目の能力値ＰＴ１を補正し、能力値ＰＴ１´を算出する。
【００９１】
ここで、成長対象のキャラクタが野手のキャラクタの場合は、基本項目の能力値ＰＴ１として、攻撃力、守備力、及び走力の能力値ＰＴ１１〜ＰＴ１３が存在する。したがって、能力値補正部３０４は、攻撃力、守備力、及び走力の能力値ＰＴ１１〜ＰＴ１３のそれぞれに、補正テーブルから読み出した補正係数を乗じ、攻撃力、守備力、及び走力の能力値ＰＴ１１´〜ＰＴ１３´を算出する。
【００９２】
また、成長対象のキャラクタが投手のキャラクタの場合は、スピリッツ項目の能力値ＰＴ２としては、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値ＰＴ１４〜ＰＴ１７が存在する。したがって、能力値補正部３０４は、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値ＰＴ１４〜ＰＴ１７のそれぞれに、補正テーブルから読み出した補正係数を乗じ、攻撃力、守備力、及び走力の能力値ＰＴ１４´〜ＰＴ１７´を算出する。
【００９３】
また、能力値補正部３０４は、図３（Ｂ）に示す早熟モードの補正テーブルのスピリッツの行の試合後１の列に格納された補正係数（＝１．０）を読み出す。そして、能力値補正部３０４は、読み出した補正係数（＝１．０）を、スピリッツ項目の能力値ＰＴ２に乗じて、スピリッツ項目の能力値ＰＴ２を補正し、能力値ＰＴ２´を算出する。
【００９４】
このように、能力値補正部３０４は、能力値算出部３０３により能力値が算出されると、成長対象のキャラクタに設定されている成長モードに対応する補正テーブルから、対応する列の基本項目の補正係数及びスピリッツ項目の補正係数をそれぞれ読み出す。そして、能力値補正部３０４は、読み出した基本項目の補正係数を基本項目の能力値ＰＴ１に乗じ、かつ、スピリッツ項目の補正係数をスピリッツ項目の能力値ＰＴ２に乗じ、基本項目の能力値ＰＴ１及びスピリッツ項目の能力値ＰＴ２を補正する。
【００９５】
図３に示す各成長モードにおける成長対象のキャラクタの能力値の増大パターンを概念的に示すと下記のようになる。図４は能力値の増大パターンを概念的に示したグラフであり、（Ａ）〜（Ｄ）は、それぞれ、ノーマルモード、早熟モード、大器晩成モード、及び熱血モードの基本項目の能力値の増大パターンを示し、図４（Ｅ）は熱血モードのスピリッツ項目の能力値の増大パターンを示している。
【００９６】
図４（Ａ）〜（Ｄ）において、縦軸は成長対象のキャラクタに対して１試合あたりに付与される基本項目の能力値ＰＴ１を示し、横軸は試合の回数を示している。図４（Ｅ）において、縦軸は成長対象キャラクタに対して１試合あたりに付与されるスピリッツ項目の能力値ＰＴ２を示し、横軸は試合の回数を示している。図４（Ａ）に示すように、ノーマルモードを選択した場合、試合の回数が増大しても付与される能力値はほぼ一定であることが分かる。図４（Ｂ）に示すように、早熟モードを選択した場合、成長開始直後は大きな能力値が付与されるが、試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が減少していることが分かる。図４（Ｃ）に示すように、大器晩成モードを選択した場合、成長開始直後は付与される能力値は小さいが、試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が増大していることが分かる。図４（Ｄ）に示すように、熱血モードを選択した場合、基本項目の能力値は試合の回数の増大にかかわらずほぼ一定であり、かつ、ノーマルモードに比べて低い能力値が付与されていることが分かる。一方、図４（Ｅ）に示すように、熱血モードを選択した場合、スピリッツ項目の能力値は試合の回数の増大に関わらずほぼ一定であるが、基本項目の能力値よりも全体的に大きな能力値が付与されていることが分かる。
【００９７】
図２に戻り、能力値積算部３０５は、能力値補正部３０４により算出された基本項目の能力値ＰＴ１´の積算値ＡＰ１を算出し、キャラクタ情報記憶部４０３に記憶させる。
【００９８】
また、能力値積算部３０５は、能力値補正部３０４により算出されたスピリッツ項目の能力値ＰＴ２´の積算値ＡＰ２を算出し、キャラクタ情報記憶部４０３に記憶させる。
【００９９】
これにより、成長期間において試合を行う都度、基本項目の能力値ＰＴ１´及びスピリッツ項目の能力値ＰＴ２´が積算され、成長対象のキャラクタの能力値が増大していく。
【０１００】
なお、能力値補正部３０４は、成長対象のキャラクタが野手の場合、攻撃力、守備力、及び走力の能力値ＰＴ１１´〜ＰＴ１３´を個別に算出している。したがって、能力値積算部３０５は、攻撃力、守備力、及び走力の能力値ＰＴ１１´〜ＰＴ１３´の積算値ＡＰ１１〜ＡＰ１３を個別に算出する。そのため、成長対象のキャラクタが野手の場合、基本項目の積算値ＡＰ１としては、攻撃力、守備力、及び走力の積算値ＡＰ１１〜ＡＰ１３が存在し、それぞれ、キャラクタ情報記憶部４０３に個別に記憶される。
【０１０１】
また、能力値補正部３０４は、成長対象のキャラクタが投手の場合、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値ＰＴ１４´〜ＰＴ１７´を個別に算出している。したがって、能力値積算部３０５は、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値ＰＴ１４´〜ＰＴ１７´の能力値ＰＴ１１´〜ＰＴ１３´の積算値ＡＰ１４〜ＡＰ１７を個別に算出する。そのため、成長対象のキャラクタが投手の場合、基本項目の積算値ＡＰ１としては、攻撃力、守備力、及び走力の積算値ＡＰ１４〜ＡＰ１７が存在し、それぞれ、キャラクタ情報記憶部４０３に個別に記憶される。
【０１０２】
記憶部４００は、図１に示すメインメモリ５等から構成され、画像データ記憶部４０１、補正テーブル記憶部４０２、及びキャラクタ情報記憶部４０３を備えている。画像データ記憶部４０１は、イベント発生部３０２が野球ゲームをゲーム空間で展開するうえで必要となる画像データを記憶する。ここで、画像データとしては、キャラクタの３次元画像データ、野球場の３次元画像データ、ボールオブジェクトの３次元画像データ等が含まれる。キャラクタ、野球場、及びボールオブジェクトの３次元画像データとしては、３次元形状データや、３次元形状データに貼り付けられるテクスチャ等が含まれる。
【０１０３】
補正テーブル記憶部４０２は、図３（Ａ）、（Ｂ）に示す補正テーブルを記憶する。キャラクタ情報記憶部４０３は、成長モード設定部３０１により設定されたキャラクタ諸情報、成長モード、基本項目の積算値ＡＰ１及びスピリッツ項目の積算値ＡＰ２を記憶する。
【０１０４】
図５は、プレーヤが成長モードを選択する際のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１において、成長モード設定部３０１は、プレーヤに成長モードを選択させるための選択画像を表示部２００に表示させる。図６は、プレーヤに成長モードを選択させるための選択画像の一例を示した図である。図６に示すように、選択画像は、画像のほぼ中央部に縦方向に４つのボタンＢＴ１〜ＢＴ４が表示されている。ボタンＢＴ１〜ＢＴ４はそれぞれノーマル、熱血、早熟、及び大器晩成と記され、それぞれノーマルモード、熱血モード、早熟モード、及び大器晩成モードと対応付けられている。
【０１０５】
次に、操作部１００が成長モードを選択するためにプレーヤにより入力された選択指令を受け付けると（ステップＳ２でＹＥＳ）、成長モード設定部３０１は、選択指令が示す成長モードを成長対象のキャラクタに対する成長モードとして設定する（ステップＳ３）。一方、操作部１００が選択指令を受け付けない場合（ステップＳ２でＮＯ）、処理がステップＳ２に戻される。
【０１０６】
具体的には、図６に示すように、プレーヤは、操作部１００を操作して、ボタンＢＴ１〜ＢＴ４のうち選択を希望するボタンにカーソル（図略）を移動させる。そして、プレーヤにより操作部１００を用いて決定指令が入力される。これにより、操作部１００はプレーヤからの選択指令を受け付ける。そして、プレーヤにより選択されたボタンに対応付けられた成長モードが成長対象のキャラクタに対する成長モードとして決定される。
【０１０７】
図７は、キャラクタを成長させる際のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。まず、操作部１００が、プレーヤから試合開始の操作指令を受け付けると（ステップＳ１１でＹＥＳ）、イベント発生部３０２は図８に示す設定画像を表示する（ステップＳ１３）。
【０１０８】
図８は、設定画像の一例を示した画面図である。図８の例では、成長対象のキャラクタが投手の場合の設定画像が示されている。
【０１０９】
設定画像の上側には、投手欄Ｒ１、スタミナ欄Ｒ２、メンタル欄Ｒ３、球種欄Ｒ４、及びスピリッツ欄Ｒ５が表示されている。投手欄Ｒ１には、投手の積算値ＡＰ１４が表示される。スタミナ欄Ｒ２にはスタミナの積算値ＡＰ１５が表示される。メンタル欄Ｒ３にはメンタルの積算値ＡＰ１６が表示される。球種欄Ｒ４には球種の積算値ＡＰ１７が表示される。スピリッツ欄Ｒ５には、スピリッツ項目の積算値ＡＰ２が表示される。
【０１１０】
図８の例では、投手欄Ｒ１〜スピリッツ欄Ｒ５には、それぞれ、１２００，１２００，５００，２０００，１２と表示されている。したがって、成長対象のキャラクタの投手の積算値ＡＰ１４〜球種の積算値ＡＰ１７、及びスピリッツ項目の積算値ＡＰ２が、それぞれ、１２００，１２００，５００，２０００，１２であることが分かる。
【０１１１】
図８の設定画像の中央部には、成長対象のキャラクタの技量レベルを項目別に設定するための技量レベル設定欄Ｒ６が表示されている。
【０１１２】
図８の例では、技量レベル設定欄Ｒ６の１行目に“速球＋１ｋｍ／ｈ”と表示され、その横に“５１＋”と表示されている。この場合、プレーヤは投手能力値ＰＴ１５を５１ポイント使用すれば、成長対象のキャラクタが投げるボールオブジェクトの速度を１ｋｍ／ｈ上昇させることができる。
【０１１３】
また、技量レベル設定欄Ｒ６の２行目に“２シームファスト”と表示され、その横に“３００＋炎マーク３”と表示されている。この場合、プレーヤは、球種の能力値ＰＴ１７を３００ポイント使用し、スピリッツの能力値ＰＴ２を３ポイント使用すれば、成長対象のキャラクタに２シームファストの変化球を投げさせることができる。
【０１１４】
また、技量レベル設定欄の３行目に“オリジナル変化球”と表示され、その横に“２００＋炎マーク２”と表示されている。この場合、プレーヤは、球種の能力値ＰＴ１７を２００ポイント使用し、スピリッツ項目の能力値ＰＴ２を２ポイント使用すれば、成長対象のキャラクタにオリジナル変化球を投げさせることができる。ここで、オリジナル変化球としては、成長対象のキャラクタが独自に持つ変化球である。
【０１１５】
また、技量レベル設定欄の４行目には“対左打者△１”と表示され、その横に“ＬＯＣＫ”と表示されている。この場合、プレーヤは、成長対象のキャラクタの対左打者に対する技量レベルを上昇させることができない。
【０１１６】
このように、プレーヤは、獲得した能力値を使用することで、成長対象のキャラクタの技量レベルを項目別に上昇させることができ、成長対象のキャラクタを、自身の好みに合う選手に成長させることができる。
【０１１７】
なお、能力値を使用してプレーヤにより技量レベルを設定する操作指令が操作部１００により受け付けられると、能力値積算部３０５は、技量レベルの項目が要求する能力値を能力値の積算値から減じる。
【０１１８】
たとえば、図８において、プレーヤが２シームファストの技量レベルを上昇させる操作指令を入力した場合、能力値積算部３０５は、球種の積算値ＡＰ１７を１７００（＝２０００−３００）とし、かつ、スピリッツ項目の積算値ＡＰ２を９（＝１２−３）とする。
【０１１９】
なお、図８に示す設定画像は１つの試合が終了する都度、表示される。そのため、プレーヤは１つの試合が終了する都度、能力値がどれだけ上昇したかを数値により認識することができる。また、図８に示す設定画像は２試合目以降も１つの試合が開始される都度、表示される。そのため、プレーヤは１つの試合が開始される際に、成長対象のキャラクタの技量レベルを設定する操作を行うことができる。
【０１２０】
図７に戻り、ステップＳ１３において、イベント発生部３０２は、プレーヤにより技量レベルを設定するための操作が終了されると、試合を開始させる（ステップＳ１３）。
【０１２１】
図９は、イベント発生部３０２がゲーム空間に展開する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。図９に示すように、本野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬをバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームである。
【０１２２】
この野球ゲームでは、プレーヤは攻撃側である場合、操作部１００を操作して、ストライクゾーンを示す外枠ＷＫ内に表示されたミートカーソルＫを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトＢＬがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトＢＬにミートカーソルＫを位置決めさせ、打撃指令を入力する。すると、バットオブジェクトＢＴがスイング表示されて、ボールオブジェクトＢＬが打ち返される。
【０１２３】
一方、プレーヤが守備側である場合、操作部１００を操作して投手キャラクタＣＬ２が投げるボールオブジェクトＢＬの球種とコースとを入力し、投球指令を入力する。すると、投手キャラクタＣＬ２によりボールオブジェクトＢＬが投げられ、イベント発生部３０２が打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトＢＬを打撃させる。このようなことが繰り返され、野球ゲームが進行していく。
【０１２４】
図７に示すステップＳ１４において、操作部１００がプレーヤからの操作指令を受け付けると（ステップＳ１４でＹＥＳ）、イベント発生部３０２は、操作指令に応じた処理を行う（ステップＳ１５）。例えば、プレーヤによりミートカーソルＫを移動させる操作指令が入力された場合、イベント発生部３０２は、操作指令が示す方向にミートカーソルＫを移動させる。
【０１２５】
また、プレーヤにより、操作指令として投球指令が入力されると、イベント発生部３０２は、投手キャラクタＣＬ２にボールオブジェクトＢＬを投げさせる。また、プレーヤにより、操作指令として打撃指令が入力されると、イベント発生部３０２は、打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトＢＬを打撃させる。
【０１２６】
この場合、イベント発生部３０２は、打撃指令の入力時からバットオブジェクトＢＴがホームベース上に到達するまでの所定時間が経過した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬがミートカーソルＫに重なった場合、打者キャラクタＣＬ１が打撃に成功したと判定し、ボールオブジェクトＢＬがミートカーソルＫに重ならなかった場合、打者キャラクタＣＬ１が打撃に失敗したと判定する。
【０１２７】
また、イベント発生部３０２は、打者キャラクタＣＬ１が打撃に成功したと判定した場合は、打撃タイミングにおいてボールオブジェクトＢＬの重心がミートカーソルＫを通過した位置に基づいて、安打の種類、又は凡打であるかを判定し、判定結果にしたがって、ボールオブジェクトＢＬを移動表示させる。
【０１２８】
また、プレーヤが守備側にある場合、打者キャラクタＣＬ１によりボールオブジェクトＢＬが打撃されると、プレーヤは操作部１００を操作して野手キャラクタを移動させ、捕球指令を入力し、野手キャラクタにボールオブジェクトＢＬを捕球させる。また、プレーヤは必要に応じて投球指令を入力し、野手キャラクタに捕球したボールオブジェクトを投げさせる。
【０１２９】
試合が終了すると（ステップＳ１６でＹＥＳ）、イベント発生部３０２は、成長対象のキャラクタの成績データを算出する。一方、試合が終了していない場合（ステップＳ１６でＮＯ）、処理がステップＳ１３に戻され、引き続き試合が続行される。
【０１３０】
次に、能力値算出部３０３は、ステップＳ１７で算出された成績データを用いて、成長対象のキャラクタの能力値を算出する（ステップＳ１８）。次に、能力値補正部３０４は、補正テーブルを参照し、対応する補正係数を読み出し、読み出した補正係数を用いて、ステップＳ１８で算出された能力値を補正する（ステップＳ１９）。
【０１３１】
次に、能力値積算部３０５は、ステップＳ１９で補正された能力値を積算し、能力値の積算値を算出し、キャラクタ情報記憶部４０３に記憶させる（ステップＳ２０）。次に、成長期間が終了した場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、覚醒ポイントを算出する（ステップＳ２２）。ここで、成長期間が終了した場合としては、プレーヤ側の野球チームが試合に勝ち続ければ、試合回数が所定の上限値に到達するまでが該当し、プレーヤ側の野球チームが所定の上限値に到達するまでに負ければ、負けたときが該当する。例えば、上限値が４試合とすると、４試合連続して勝利すれば、４試合目が終了したときに成長期間が終了し、プレーヤ側の野球チームが２試合目で負ければ、２試合目が終了したときに成長期間が終了する。
【０１３２】
一方、成長期間が終了していない場合（ステップＳ２１でＮＯ）、処理がステップＳ１１に戻され、ステップＳ１１以降の処理が実行され、次の試合が行われる。
【０１３３】
覚醒ポイントは、成長対象のキャラクタが今後どれだけ成長するかを示す指標であり、成長対象のキャラクタの伸び代を示す。つまり、成長期間が終了した成長対象のキャラクタは、ゲーム空間内で展開されるペナントレースのチームの一員となって試合に参加する。このペナントレースは、実際のプロ野球で行われるペナントレースを模擬したものであり、所定回数（例えば１４０試合）、他の野球チームと対戦して勝敗を決定する。そして、プレーヤは、育成した成長対象のキャラクタを自身の野球チームに参加させ、ペナントレースを戦うことができる。ここで、ペナントレースでは、プレーヤ側の野球チームの各キャラクタは、ペナントレースを通じて能力値が随時付与されて成長していく。
【０１３４】
この場合、各キャラクタはそれぞれ、能力値の上限値が定められており、ペナントレースを通じて獲得した能力値が上限値に到達すると、それ以上、能力値を上昇することができなくなっている。
【０１３５】
そこで、各キャラクタの現在の能力値と能力値の上限値との差を示す覚醒ポイントを設けている。これにより、プレーヤは、覚醒ポイントを参照することで、各キャラクタにつき、あとどれだけ能力値を上昇できるかを認識することができる。また、覚醒ポイントを導入することで、現在の能力値が低いキャラクタであっても、ペナントレースで使い続ければ、多くの能力値を獲得させることができ、能力値の低いキャラクタを使い続けようとする動機付けをプレーヤに与えることができる。そのため、能力値の低いキャラクタが使用されないことを防止することができる。
【０１３６】
ところで、成長期間において成長対象のキャラクタの能力値をあまり上昇させることができないこともしばしば発生する。この場合、せっかく成長させたにも関わらず、能力値が低いために成長対象のキャラクタがペナントレースでほとんど使用されないという事態が発生する。これでは、キャラクタを事前に成長させ、そのキャラクタをペナントレースに参加させるというゲームの本来の趣旨を達成できない。
【０１３７】
そこで、能力値算出部３０３は、成長期間において多くの能力値を獲得しなかったキャラクタに対しては、多くの覚醒ポイントを付与するようにしている。つまり、能力値算出部３０３は、成長期間の終了時における成長対象のキャラクタの能力値が低くなるにつれて多くの覚醒ポイントを付与する。
【０１３８】
本実施の形態では、能力値は基本項目とスピリッツ項目との大きく分けて２つの項目を持つ。そのため、覚醒ポイントも基本項目とスピリッツ項目とのそれぞれに対して個別に算出される。
【０１３９】
具体的には、能力値算出部３０３は、能力値積算部３０５により算出された基本項目の積算値ＡＰ１の合計値Ａ１を求める。ここで、成長対象のキャラクタが野手の場合、基本項目の積算値ＡＰ１として、攻撃力、守備力、及び走力の積算値ＡＰ１１〜ＡＰ１３があるため、合計値Ａ１は、Ａ１＝ＡＰ１１＋ＡＰ１２＋ＡＰ１３となる。一方、成長対象のキャラクタが投手の場合、基本項目の積算値ＡＰ１として、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の積算値ＡＰ１４〜ＡＰ１７があるため、合計値Ａ１は、Ａ１＝ＡＰ１４＋ＡＰ１５＋ＡＰ１６＋ＡＰ１７となる。
【０１４０】
そして、能力値算出部３０３は、合計値Ａ１と、基本項目の覚醒ポイントＫＰ１との関係を予め定めたテーブルを用いて、基本項目の覚醒ポイントＫＰ１を決定する。
【０１４１】
一方、能力値算出部３０３は、能力値積算部３０５により算出されたスピリッツ項目の積算値ＡＰ２と、スピリッツ項目の覚醒ポイントＫＰ２との関係を予め定めたテーブルを用いて、スピリッツ項目の覚醒ポイントＫＰ２を決定する。
【０１４２】
これにより、成長期間においてさほど能力値を獲得することができなかったキャラクタであっても、そのキャラクタに対しては多くの覚醒ポイントが付与されるため、そのキャラクタをペナントレースで使用する動機付けをプレーヤに与えることができる。
【０１４３】
ステップＳ２３において、能力値補正部３０４は、能力値算出部３０３で算出された覚醒ポイントに対する補正係数を図３（Ａ）、（Ｂ）で示す補正テーブルを参照して特定し、特定した補正係数を用いて覚醒ポイントを補正する。そして、能力値補正部３０４は、補正した覚醒ポイントをキャラクタ情報記憶部４０３に記憶させる。
【０１４４】
例えば、成長対象のキャラクタが早熟モードで成長されたとする。すると、能力値補正部３０４は、図３（Ｂ）の早熟モードの補正テーブルの覚醒セッティングの列に格納された基本項目の補正係数（＝０．７）と、スピリッツ項目の補正係数（＝１．０）とを読み出す。そして、基本項目の覚醒ポイントＫＰ１に対して、０．７を乗じて基本項目の覚醒ポイントＫＰ１を補正し、覚醒ポイントＫＰ１´を算出する。また、スピリッツ項目の覚醒ポイントＫＰ２に対して、１．０を乗じてスピリッツ項目の覚醒ポイントＫＰ２を補正し、スピリッツ項目の覚醒ポイントＫＰ２´を算出する。
【０１４５】
ステップＳ２４において、制御部３００は、プレーヤから入力された操作指令にしたがって、成長対象のキャラクタの容姿を設定する。ここで、容姿の設定項目としては、例えば、成長対象のキャラクタの身長、体重、肌の色、ヘアースタイル等が存在する。次に、制御部３００は、設定した容姿のデータをキャラクタ情報記憶部４０３に記憶させる（ステップＳ２５）。
【０１４６】
なお、上記説明では１試合を１イベントとしたが、１試合の１又は数イニングを１イベントとしてもよいし、複数試合を１イベントとしてもよい。また、上記説明では、イベントとして野球の試合を採用したが、例えば、守備練習、投球練習、又はバッティング練習等をイベントとして採用してもよい。また、成長期間において、試合を繰り返し行って、キャラクタを成長させる構成を採用したが、試合と練習とを繰り返し行ってキャラクタを成長させる構成を採用してもよい。この場合、１つの練習、１つの試合が１イベントとなる。
【０１４７】
また、上記説明では、野球ゲームを例に挙げて説明したが、サッカーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、テニスゲーム等のキャラクタを育成させることが可能なゲームであればどのようなゲームであっても本発明は提供させることができる。
【０１４８】
例えば、サッカーゲームの場合、１試合を１イベントとしてもよいし、前半を１イベント、後半を１イベントとしてもよい。また、スポーツゲーム以外では、キャラクタに対して種々の試練を課し、この試練を通じてキャラクタを育成させるロールプレイングゲームに対して本発明を適用してもよい。この場合、プレーヤにゲーム開始時に成長モードを設定させ、１又は所定数の試練を１つのイベントとすればよい。
【符号の説明】
【０１４９】
１００  操作部
２００  表示部
３００  制御部
３０１  成長モード設定部
３０２  イベント発生部
３０３  能力値算出部
３０４  能力値補正部
３０５  能力値積算部
４００  記憶部
４０１  画像データ記憶部
４０２  補正テーブル記憶部
４０３  キャラクタ情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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