(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の携帯端末と無線通信が可能な無線中継装置と接続して各携帯端末からのゲームプレイが可能なゲーム装置であって、
各携帯端末のうち接続要求をした接続要求携帯端末に対して接続応答をする接続応答手段と、
前記接続応答に対するプレイヤの確認操作を受付ける確認受付手段と、
ゲームプレイで消費するクレジットを入力する入力手段と、
前記入力手段によるクレジットの入力が完了した前記接続要求携帯端末に対応した識別情報を登録リストに登録する登録手段と、
前記無線中継装置と無線接続された各携帯端末に対応した受信信号強度を取得する取得手段と、
前記取得手段で取得した受信信号強度が、所定の基準強度に達しているか否かを判断する判断手段と、
前記登録リストに識別情報が登録されている登録済み携帯端末であって、前記判断手段において前記所定の基準強度に達していると判断した当該登録済み携帯端末に対して、当該携帯端末からのゲームプレイを許可するゲーム許可制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記登録手段は、前記入力手段により入力されたクレジットが予め規定した最低クレジット枚数を満たした前記接続要求携帯端末に対応した識別情報を登録リストに登録する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム許可制御手段は、前記判断手段において前記所定の基準強度に達していないと判断した前記登録済み携帯端末に対する識別情報に対してゲームプレイの許可を無効化する情報を付与して当該登録済み携帯端末からのゲームプレイを禁止し、再び前記判断手段において前記所定の基準強度に達していると判断した場合は、前記情報を取り消して当該登録済み携帯端末からのゲームプレイを許可する請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記無線中継装置は、複数の個別無線中継装置で構成され、
前記ゲーム装置は、前記複数の個別無線中継装置と通信接続可能であり、
前記複数の個別無線中継装置のそれぞれに対して個別に前記所定の基準強度が設けられている請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム許可制御手段は、前記ゲームプレイを許可していない携帯端末からのゲームプレイに応じた指示を受付けた場合に、当該携帯端末に対してゲームプレイが許可されていない旨の通知をする請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記判断手段は、前記ゲームプレイを進行させている携帯端末に対しては、前記所定の基準強度より信号強度を弱く設定した下限基準強度を前記所定の基準強度に替えて判断する請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記判断手段は、前記ゲームプレイを進行させている携帯端末に対して、複数回に亘って前記所定の基準強度に達していないと判断をした場合に、前記ゲームプレイの進行を許可しない請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを遠隔でプレイ可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタに設置されたゲーム装置に対して、プレイヤが所持する無線ＬＡＮ機能を有する携帯型ゲーム機などの携帯端末からゲームがプレイできるゲーム装置が提案されている（特許文献１）。これは、ゲームセンタ内に設置された無線ＬＡＮアクセスポイントを経由して携帯端末とゲーム装置とが無線通信が可能となることで実現されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ゲームセンタ内に設置された無線ＬＡＮアクセスポイントから電波が届く範囲（電波到達範囲）と、ゲームセンタ内のように店舗管理者側がプレイヤにゲームを許可させたいエリア（以下、「許可エリア」という）とが必ずしも一致しない。図２３に示すように、例えばゲームセンタの敷地内のように店舗管理者側が所望するエリア全体に電波が届くように電波の出力強度を設定すると、例えばゲームセンタの敷地外のように店舗管理者側がプレイヤにゲームを許可させたくないエリア（以下、「禁止エリア」という）にも電波が届いてしまうことになり、店舗管理者側が所望するエリアでの携帯端末でのゲームプレイ（以下、「リモートプレイ」という）ができなくなるという課題が生じる。
【０００５】
また、図２４に示すように、禁止エリアに電波が届かないように電波の出力強度（電波到達範囲）を制限すると、店舗管理者側が所望するエリアで電波が届かない場所が多く発生し得ることになる。エリア内の障害物周りや隅部など物理的に電波が届きにくい箇所が生じ得るが、電波が届かない範囲が広くなると、リモートプレイをしたいプレイヤにとって電波が届く場所が何処であるかが分かり難いため、電波が届かない場所でリモートプレイをしようとした場合に、携帯端末側の設定に不備があってリモートプレイができないのか、電波が届かないからリモートプレイができないかが分からず、プレイ意欲を低下させてしまいかねない。また、電波信号の信号強度が弱い場所では実効通信速度が低下するため、リモートプレイが可能であってもプレイヤに対してストレスを与えかねない。そこで、本発明は、店舗管理者が所望するエリア内のプレイヤに対して、安定した通信環境のもとでリモートプレイを可能としたゲーム装置を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００７】
本発明のゲーム装置（１０）は、複数の携帯端末（３０）と無線通信が可能な無線中継装置（２０）と接続して各携帯端末からのゲームプレイが可能であって、各携帯端末（３０）のうち接続要求をした接続要求携帯端末に対して接続応答をする接続応答手段（Ｓｂ２０７とＳｂ２０８）と、前記接続応答に対するプレイヤの確認操作を受付ける確認受付手段（Ｓｂ２１０）と、ゲームプレイで消費するクレジットを入力する入力手段と、前記入力手段によるクレジットの入力が完了した前記接続要求携帯端末に対応した識別情報を登録リストに登録する登録手段と、前記無線中継装置と無線接続された各携帯端末に対応した受信信号強度を取得する取得手段（Ｓｃ１０１〜Ｓｃ１０５）と、前記取得手段で取得した受信信号強度が、所定の基準強度に達しているか否かを判断する判断手段（Ｓｃ１０６〜Ｓｃ１０８）と、前記登録リストに識別情報が登録されている登録済み携帯端末であって、前記判断手段において前記所定の基準強度に達していると判断した当該登録済み携帯端末に対して、当該携帯端末からのゲームプレイを許可するゲーム許可制御手段（Ｓｃ１１１〜Ｓｃ１１４）とを備える。
【０００８】
このゲーム装置によれば、無線中継装置から電波が届く範囲（電波到達範囲）で安定した通信が可能な受信信号強度（電波信号の信号強度）となる基準強度（例えば−７０［ｄＢｍ］）をゲーム装置で設定し、登録リストに識別情報が登録されており、かつ受信信号強度が設定した基準強度に達している携帯端末に対してゲームプレイを許可する。これにより、クレジットの入力が完了し、店舗管理者が所望するエリア内のプレイヤに対して、実効通信速度の低下の影響を受けずに安定した通信環境のもとでリモートプレイを可能とすることができる。
「所定の基準強度」は、店舗管理者などによって変更可能なように設定手段を有する構成や、ゲーム装置の出荷時などに設定されて変更不可能な固定値とする構成を包含する。
「携帯端末」は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１シリーズ規格に準拠した無線ＬＡＮデバイスを搭載した携帯端末であり、携帯型ゲーム機やスマートフォンを例示可能である。また、無線ＬＡＮの規格は任意である。
「無線中継装置」は、携帯端末とゲーム装置とを通信可能に接続する中継装置であり、ルータやＨＵＢ等の他の機能を含んでいてもよい。無線中継装置はゲームセンタの壁面や天井など設置場所は任意であり、ゲーム装置に内蔵されていてもよい。さらに、ゲーム装置に対して無線中継装置を複数設けるようにしてもよい。複数の無線中継装置の設置例としては、ゲーム装置内と当該ゲーム装置が設置されているフロアの天井のそれぞれに設置したり、ゲーム装置と同一のフロア（例えば１階）と他のフロア（例えば２階）のそれぞれに設置することが例示可能である。この例示でも分かるように、複数の無線中継装置に対応するそれぞれの許可エリアが一つの広い許可エリアを形成されていてもよいし、それぞれの許可エリアが分離されていてもよい。例えば、ゲームセンタの店舗管理者が当該ゲームセンタの敷地内を許可エリアとするならば、無線中継装置とリモートプレイに対応したゲーム装置とは、同一の敷地内となる。また、無線中継装置は、ゲーム装置専用であっても、複数のゲーム装置またはゲームセンタでの他のサービスと兼用であってもよい。
【０００９】
なお、ゲーム装置（１０）は、各携帯端末（３０）のうち接続要求をした接続要求携帯端末に対して接続応答をする接続応答手段（Ｓｂ２０７とＳｂ２０８）と、プレイヤの確認操作を受付ける確認受付手段（Ｓｂ２１０）と、前記確認操作の対象となる前記接続要求携帯端末に対応した識別情報を登録リスト（リモートプレイ端末リスト）に登録する登録手段（Ｓｂ２１１）と、を備え、前記ゲーム許可制御手段（Ｓｃ１１１〜Ｓｃ１１４）は、前記登録リストに識別情報が登録されている登録済み携帯端末であって、前記判断手段において前記所定の基準強度に達していると判断した当該登録済み携帯端末に対して、当該携帯端末からのゲームプレイを許可するようにしてもよい。
【００１０】
また、クレジットの入力手段として、メダルやコインを投入する構成や、サーバやカード等の記憶媒体に記憶されたクレジットを利用する構成が例示できる。なお、携帯端末からゲームプレイを可能とするにあたり、最低クレジット枚数を規定してもよい。例えば、最低クレジット枚数を「５０」とした場合、最低クレジット枚数に満たない場合には登録リストに登録されない。このように、前記登録手段は、前記入力手段により入力されたクレジットが予め規定した最低クレジット枚数を満たした前記接続要求携帯端末に対応した識別情報を登録リストに登録するようにしてもよい。
【００１１】
本発明のゲーム装置（１０）は、前記ゲーム許可制御手段（Ｓｃ１１１〜Ｓｃ１１４）は、前記判断手段（Ｓｃ１０６〜Ｓｃ１０８）において前記所定の基準強度（Ｐ）に達していないと判断した前記登録済み携帯端末に対する識別情報に対してゲームプレイの許可を無効化する情報（禁止フラグ）を付与して当該登録済み携帯端末からのゲームプレイを禁止し、再び前記判断手段において前記所定の基準強度に達していると判断した場合は、前記情報を取り消して当該登録済み携帯端末からのゲームプレイを許可するようにしてもよい。
【００１２】
このゲーム装置によれば、登録リストに登録済みの携帯端末について、電波信号の信号強度が所定の基準強度に達していないと判断された携帯端末に対する識別情報に対して付与されたゲームプレイの許可を無効化する情報が保持されるので、当該保持した情報を更新することで、携帯端末の登録リストへの登録を維持した状態で、携帯端末のゲームプレイの許可・禁止を切り替えることができる。つまり、ゲームプレイの許可を無効化するために、登録リストから携帯端末を削除する必要が無いので、ゲームプレイの許可が一旦無効化されても、登録のための手続きを再び行う必要が無い。
【００１３】
また、前記無線中継装置（２０）は、複数の個別無線中継装置で構成され、本発明のゲーム装置（１０）は、前記複数の個別無線中継装置（２０Ａ，２０Ｂ）と接続可能であり、前記複数の個別無線中継装置のそれぞれに対して個別に前記所定の基準強度（Ｐａ，Ｐｂ）が設けられているようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、複数の無線中継装置を設け、それぞれ無線中継装置に対して個別に基準強度を設定することができるので、店舗管理者が所望するエリアの大きさや形状に合わせて、電波が届かない場所を少なくして許可エリアを設定することができる。
【００１４】
また、本発明のゲーム装置（１０）は、前記ゲームプレイを許可していない携帯端末からのゲームプレイに応じた指示を受付けた場合に、当該携帯端末に対してゲームプレイが許可されていない旨の通知をするようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、電波が届く範囲内であっても基準強度に達していない場所では、プレイヤの携帯端末に対して、その場所ではリモートプレイが許可されていない旨の通知がされるので、プレイヤに対して有効なエリアへの移動を促すことが可能となる。
【００１５】
また、本発明のゲーム装置（１０）は、前記判断手段（Ｓｃ１０６〜Ｓｃ１０８）は、前記ゲームプレイを進行させている携帯端末に対しては、前記所定の基準強度（Ｐ）より信号強度を弱く設定した下限基準強度（Ｐｌｏｗ）を前記所定の基準強度に替えて判断するようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、リモートプレイ中に一時的に受信信号強度が弱まった場合にでも基準強度（例えば−７０［ｄＢｍ］）に替わって下限に設定された下限基準強度（例えば−８０［ｄＢｍ］）に基づいて判断するから、一時的な電波干渉やノイズの発生により電波が弱まった場合でもリモートプレイを中断させることなく継続させることができる。なお、下限基準強度については設定された基準強度に対して固定（例えば基準強度−１０［ｄＢｍ］）としてもよいし、基準強度のように設定可能にしてもよい。
【００１６】
また、本発明のゲーム装置（１０）は、前記判断手段（Ｓｃ１０６〜Ｓｃ１０８）は、前記ゲームプレイを進行させている携帯端末に対して、複数回に亘って前記所定の基準強度に達していないと判断をした場合に、前記ゲームプレイの進行を許可しないようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、複数回に亘って受信信号強度が基準強度に達していないと判断した場合にゲームプレイを許可しないようにするから、一時的な電波干渉やノイズの発生により電波が弱まった場合でもリモートプレイを中断させることなく継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】電波到達範囲と基準強度の概念を示す説明図である。
【図２】本発明のゲームシステムを示すブロック図である。
【図３】第１接続状態までの登録手順を示すフローチャートである。
【図４】無線中継装置の選択画面を示す説明図である。
【図５】第２接続状態までの登録手順を示すフローチャートである。
【図６】リモートプレイ端末リストの記憶内容を示す説明図である。
【図７】リモートプレイ端末登録用ページを示す説明図である。
【図８】接続成功メッセージの表示画面を示す説明図である。
【図９】接続失敗メッセージの表示画面を示す説明図である。
【図１０】リモートプレイ端末リストへの要素の追加を示す説明図である。
【図１１】リモートプレイ端末リストでのメダル枚数の記憶を示す説明図である。
【図１２】リモートプレイ端末リストへの精算用パスワードの記憶を示す説明図である。
【図１３】リモートプレイ禁止制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】リモートプレイ端末リストでの禁止フラグの更新を示す説明図である。
【図１５】基準強度の設定画面を示す説明図である。
【図１６】２台の無線中継装置を利用する態様を示す説明図である。
【図１７】２台の無線中継装置に対する基準強度の設定画面を示す説明図である。
【図１８】３台の無線中継装置を利用する態様を示す説明図である。
【図１９】３台の無線中継装置に対する基準強度の設定画面を示す説明図である。
【図２０】リモートプレイ禁止メッセージの表示画面を示す説明図である。
【図２１】下限基準強度の概念を示す説明図である。
【図２２】リモートプレイ端末リストでの禁止カウントの更新を示す説明図である。
【図２３】電波到達範囲と店舗エリアの関係を示す説明図である。
【図２４】電波到達範囲と店舗エリアの関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜Ａ．実施形態＞
図２は、本発明の実施形態に係るゲームシステムＧＳのブロック図である。ゲームシステムＧＳは、ゲームセンタ等に設置されるゲーム装置１０と無線中継装置２０および携帯端末３０を含んで構成される。携帯端末３０は、プレイヤが所有したりゲームセンタで貸し出されたりする可搬型の端末であり、無線中継装置２０を介してゲーム装置１０と携帯端末３０を無線接続させることで、ゲーム装置１０から離れた場所で携帯端末２０からのゲームのリモートプレイが可能となる。
【００１９】
＜Ａ−１：各装置の構成＞
＜Ａ−１−１：ゲーム装置の構成＞
本発明のゲーム装置１０は、メダルを使用してプレイするメダルゲームを実行する装置であり、メイン制御部１２０と、サブステーション１１０と、複数のステーション１３０とを含んで構成される。各ステーション１３０のそれぞれは、プレイヤに対してゲームのプレイを提供するための装置であり、プレイヤにより投入されたメダルを受け付ける受付処理とゲームの結果で獲得したメダルを払い出す払出処理を実行するメダル処理部（不図示）と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部（不図示）と、ゲームの進行状況を表示する表示部（不図示）と、ステーション１３０の各部の動作を統括的に制御する制御部（不図示）とを備える。
【００２０】
サブステーション１１０は、ゲーム装置１０で実行されるゲームのリモートプレイを行う携帯端末３０を登録する装置であり、店舗管理者による運営管理を目的とした管理機能も有する。サブステーション１１０は、リモートプレイを行うためにプレイヤにより投入されたメダルを受け付ける受付処理とリモートプレイの終了時にプレイヤにメダルを精算して払い出す払出処理を実行するメダル処理部１１２と、各種情報を表示する表示部１１３と、プレイヤの操作を受け付ける操作部１１４と、各種情報を記憶する記憶部１１５と、無線中継装置と通信可能なように有線接続される外部通信部１１６と、サブステーション１１０の各部の動作を統括的に制御する制御部１１１とを備える。なお、店舗管理者が管理機能を利用する場合に、操作部１１４を店舗管理者が操作する操作部として兼用させてもよい。
【００２１】
メイン制御部１２０は、ゲーム装置１０で実行されるゲームの進行を制御するとともに各ステーション１３０から操作情報を受け付けたり、ゲームの結果を各ステーション１３０に通知したりする装置であり、ゲームの進行を制御するゲーム制御部１２２と、各ステーション１３０のそれぞれと通信するステーション通信部１２３と、サブステーション１１０と通信するサブステーション通信部１２４と、メイン制御部１２０の各部の動作を統括的に制御する制御部１２１とを備える。
【００２２】
＜Ａ−１−２：無線端末の構成＞
携帯端末３０は、ゲームの進行状況を表示する表示部３０１と、プレイヤの操作を受け付ける操作部３０２と、無線中継装置２０と通信可能なように無線接続される無線通信部３０３と、携帯端末３０の各部の動作を統括的に制御する制御部３０４とを備える。
【００２３】
＜Ａ−１−３：無線中継装置の構成＞
本発明の無線中継装置２０は、有線ＬＡＮと無線ＬＡＮの橋渡しを行う無線送受信機（無線ＬＡＮアクセスポイント）であり、これによりゲーム装置１０と携帯端末３０との間の通信を可能とする。無線中継装置２０は、携帯端末３０の無線通信部３０３と通信可能なように無線接続される無線通信部２０１と、ゲーム装置１０の外部通信部１１６と通信可能なように有線接続される有線通信部２０２と、無線中継装置２０の各部の動作を統括的に制御する制御部２０３とを備える。
【００２４】
＜Ａ−１−４：各装置の構成のまとめ＞
以上のように、本発明のゲームシステムＧＳは、無線中継装置２０を介してゲーム装置１０と携帯端末３０とを通信可能なように接続することで、携帯端末３０からゲーム装置１０で実行されるゲームのリモートプレイを可能とする。
なお、上述したように、ゲーム装置１０と携帯端末３０との間の通信は無線中継装置２０を経由して行われることになるが、以降の説明では記載を簡略化するために、無線中継装置２０の存在を省略して、ゲーム装置と携帯端末の関係のみで表現することがある。
【００２５】
また、サーバとしてのゲーム装置１０とクライアントとしての携帯端末３０との間の通信は、ＨＴＴＰプロトコルを採用し、クライアントからサーバに対してデータを引き出すプル型通信である。したがって、サーバから任意のタイミングでクライアントにデータ送ることはしない。
具体的には、リモートプレイにおけるゲームの進行に関する通信では、携帯端末３０に対するプレイヤの操作情報を当該ゲームへ反映させるための通信と、携帯端末３０で表示するゲームの進行状況を更新するための通信があり、どちらもゲーム装置１０に対する携帯端末３０のＨＴＴＰリクエストとして実現される。前者の通信では、プレイヤがゲームに対する操作を携帯端末３０の操作部３０２に入力した場合に、操作情報を含んだＨＴＴＰリクエストをゲーム装置１０に送信して、当該ＨＴＴＰリクエストを受信したゲーム装置１０は、操作情報を進行するゲームに反映させる。後者の通信では、携帯端末３０は、ゲームの進行状況を示すＷｅｂページを要求するためのＨＴＴＰリクエストをゲーム装置１０に定期的に送信して、当該ＨＴＴＰリクエストを受信したゲーム装置１０は、ゲームの進行状況を示すＷｅｂページを携帯端末３０に送信する。携帯端末３０は、ゲーム装置１０から受信したＷｅｂページを表示部３０１で表示することで、ゲームの進行状況を更新する。
【００２６】
＜Ａ−２：リモートプレイ開始までの流れ＞
＜Ａ−２−１：携帯端末と無線中継装置の接続手順＞
プレイヤは携帯端末３０からリモートプレイを行う前に、サブステーション１１０にて携帯端末３０をゲーム装置１０に登録する必要がある。そこで、携帯端末３０をゲーム装置１０へ登録する手順を図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００２７】
まず、プレイヤは、サブステーション１１０の表示部１１３に表示された操作メニューの中から、操作部１１４を操作して「リモートプレイ端末の登録」項目を選択する（Ｓａ２０１）。当該項目が選択されると、サブステーション１１０は、プレイヤに対してプレイヤの所持する携帯端末３０の無線ＬＡＮモードを有効にしてゲーム装置１０のゲーム名称を有する無線中継装置を選択することを促すメッセージを表示部１１３に表示させる（Ｓａ２０２）。
【００２８】
携帯端末３０の無線ＬＡＮモードが有効にされると（Ｓａ１０１）、制御部３０４は接続可能な無線中継装置２０の存在の有無を判別する（Ｓａ１０２）。制御部３０４は、接続可能な無線中継装置２０が有ると判断した場合に、当該無線中継装置２０の識別子であるＳＳＩＤ（Service Set Identifier）を表示部３０１に表示させる（Ｓａ１０３）。無線中継装置２０では、自身と接続されるゲーム装置１０のゲーム名称をあらかじめＳＳＩＤとして設定してあるので、図４に示すように、表示部３０１にはゲーム名称（ゲームＸ）が表示される。
【００２９】
次に、プレイヤは、表示部３０１に複数のＳＳＩＤが表示されている場合には、その中からゲーム名称として表示されているＳＳＩＤを選択する（Ｓａ１０４）。携帯端末３０の無線制御部３０３は、選択されたＳＳＩＤを識別子とする無線中継装置２０と携帯端末３０との間の無線通信の接続確立の制御を行い（Ｓａ１０５）、表示部３０１には接続が確立された旨の表示がされる（Ｓａ１０６）。以降の説明では、上述したようにゲーム装置１０に有線接続された無線中継装置２０に対応したＳＳＩＤが選択されて、携帯端末３０とゲーム装置１０との間の通信が接続確立された状態を「第１接続状態」と称する。
【００３０】
＜Ａ−２−２：携帯端末の登録手順＞
次に、携帯端末３０をゲーム装置１０に登録する手順を図５に示すフローチャートを用いて説明する。なお、図５ではサブステーションを操作するプレイヤの携帯端末３０を「携帯端末Ａ」、他のプレイヤの携帯端末３０を「携帯端末Ｂ」として区別する。
サブステーション１１０は、表示部１１３に携帯端末３０のＷｅｂブラウザを起動して任意のＵＲＬを指定することをプレイヤに促すメッセージを表示させる（Ｓｂ２０１）。プレイヤが、表示部１１３に表示されたメッセージに従って、携帯端末３０のＷｅｂブラウザを起動し任意のＵＲＬを指定すると（Ｓｂ１０１）、携帯端末３０は、指定されたＵＲＬ（Uniform Resource Locator）に対応するＷｅｂページを要求するＨＴＴＰリクエストをゲーム装置１０に対して送信する（Ｓｂ１０２）。なお、ＵＲＬを指定するのはＨＴＴＰリクエストを送信する契機としてのみ利用されるので、どのようなＵＲＬが指定されてもよい。
【００３１】
ＨＴＴＰリクエストを受信したゲーム装置１０は、アドレス解決プロトコル（Address Resolution Protocol：ＡＲＰ）を利用して、ＡＲＰ要求をＨＴＴＰリクエストの送信元へ送信し（Ｓｂ２０２）、携帯端末３０のＭＡＣアドレス（Media Access Control address）を取得する（Ｓｂ２０３）。具体的には、ゲーム装置１０がＨＴＴＰリクエストの送信元である携帯端末３０のＩＰアドレスを指定してブロードキャストメッセージを送信すると、指定されたＩＰアドレスを持つ携帯端末３０は自身のＭＡＣアドレスを応答するので、ゲーム装置１０はこれを取得する。
【００３２】
ゲーム装置１０は、ＨＴＴＰリクエストの送信元である携帯端末３０のＭＡＣアドレスを取得すると、「リモートプレイ端末リスト」に当該ＭＡＣアドレスが存在するか否かを判定する（Ｓｂ２０４）。この「リモートプレイ端末リスト」は、図６に示すように記憶部１１５に記憶され、リモートプレイを許可している携帯端末に対応したＭＡＣアドレスのリストを示す。この判定において、携帯端末３０がゲーム装置１０に登録される前の段階では、確認対象のＭＡＣアドレスが「リモートプレイ端末リスト」に存在しないと判定されるので、ゲーム装置１０は、当該ＭＡＣアドレスを有する携帯端末３０に対して、ＨＴＴＰリクエストの応答としてリモートプレイ端末登録用のＷｅｂページを送信する（Ｓｂ２０５）。なお、確認対象のＭＡＣアドレスが「リモートプレイ端末リスト」に存在すると判定された場合は、ゲーム装置１０は、当該ＭＡＣアドレスを有する携帯端末３０に対して、ＨＴＴＰリクエストの応答としてゲーム装置１０で実行されるゲームの進行に関連したＷｅｂページを送信する。
【００３３】
サブステーション１１０は、ゲーム装置１０が携帯端末３０に対してリモートプレイ端末登録用のＷｅｂページを送信した後、表示部１１３に携帯端末３０のＷｅｂページに表示された「接続」リンクボタンの押下をプレイヤに促すメッセージを表示させる（Ｓｂ２０６）。次に、携帯端末３０は、リモートプレイ端末登録用のＷｅｂページを受信すると、図７に示すように「接続」リンクボタンを含むリモートプレイ端末登録用のＷｅｂページをＷｅｂブラウザに表示させる（Ｓｂ１０３）。次に、プレイヤは、サブステーション１１０の表示部１１３に表示されたメッセージに従って、携帯端末３０を操作して、Ｗｅｂブラウザ上の「接続」リンクボタンを押下する（Ｓｂ１０４）。
【００３４】
Ｗｅｂブラウザ上の「接続」リンクボタンが押下されると、携帯端末３０は、接続要求を示すＵＲＬに対応するＷｅｂページを要求するＨＴＴＰリクエストをゲーム装置１０に対して送信する（Ｓｂ１０５）。ゲーム装置１０は、ＨＴＴＰリクエスト（接続要求を示すＵＲＬ）を受信すると、送信元である携帯端末３０に対して「接続成功」メッセージを含んだＷｅｂページを送信する（Ｓｂ２０７）。なお、複数の携帯端末３０（携帯端末Ａと携帯端末Ｂ）で、「接続」リンクボタンが押下されて（Ｓｂ１０４とＳｂ３０４）、接続要求（Ｓｂ１０５、Ｓｂ３０５）が複数発生した場合にはゲーム装置１０は、最初に受信した接続要求の送信元の携帯端末３０（携帯端末Ａ）に対しては「接続成功」メッセージを含んだＷｅｂページを送信し、２番目以降に受信した接続要求の送信元の携帯端末３０（携帯端末Ｂ）に対しては「接続失敗」メッセージを含んだＷｅｂページを送信する（Ｓｂ２０８）。すなわち、「接続成功」メッセージを含んだＷｅｂページを受信した携帯端末３０（携帯端末Ａ）では、図８に示すようにＷｅｂブラウザ上に「接続成功」と表示され（Ｓｂ１０６）、「接続失敗」メッセージを受信した携帯端末３０（携帯端末Ｂ）では、図９に示すようにＷｅｂブラウザ上に「接続失敗」と表示される（Ｓｂ３０６）。
【００３５】
サブステーション１１０は、ゲーム装置１０が携帯端末３０に対して「接続成功」メッセージを含んだＷｅｂページを送信した後、表示部１１３に最終確認用のメッセージを表示させる（Ｓｂ２０９）。具体的には、表示部１１３に「あなたの携帯端末に「接続成功」と表示されている場合には「接続完了」ボタン、「接続失敗」と表示されている場合には「リトライ」ボタンを押して下さい」というメッセージと、「接続完了」ボタンおよび「リトライ」ボタンを表示させる。
【００３６】
プレイヤは、自身の携帯端末３０のＷｅｂブラウザ上に「接続成功」と表示されていることを確認して、サブステーション１１０の表示部１１３に表示された「接続完了」ボタンを押下する（Ｓｂ１０７）。サブステーション１１０は、「接続完了」ボタンの押下を受けて、表示部１１３に「接続が完了しました。」というメッセージを表示するとともに、図１０に示すように、ゲーム装置１０が「接続成功」メッセージを送信した携帯端末のＭＡＣアドレス（ＡＢＣ）を記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」に追加する（Ｓｂ２１１）。
【００３７】
次に、サブステーション１１０は、プレイヤにメダルの投入を促すメッセージを表示部１１３に表示させる。プレイヤによってメダル処理部１１２に投入されたメダルを受け付けると（Ｓｂ２１２）、サブステーション１１０は、図１１に示すように、メダル処理部１１２に投入されてカウントされたメダル枚数（１５０）を、「リモートプレイ端末リスト」に登録した上記ＭＡＣアドレス（ＡＢＣ）と紐づけて記憶部１１５に記憶する（Ｓｂ２１３）。続いて、サブステーション１１０は、精算用のパスワードの入力をプレイヤに促すメッセージを表示部１１３に表示させる。プレイヤによって操作部１１４を操作して入力された精算用のパスワードを受け付けると（Ｓｂ２１４）、図１２に示すように、入力されたパスワード（Ｐ０１２３）は、メダル枚数と同様に「リモートプレイ端末リスト」に登録した上記ＭＡＣアドレス（ＡＢＣ）と紐づけられて記憶部１１５に記憶される（Ｓｂ２１５，図１２）。これは、プレイヤが携帯端末３０を用いたリモートプレイを終了した時点で、残ったメダルをサブステーション１１０から払い出す時の本人確認手段として利用される。
以降の説明では、上述したように携帯端末３０のＭＡＣアドレスの「リモートプレイ端末リスト」への登録が完了した状態を「第２接続状態」と称する。すなわち、「第２接続状態」は、プレイヤの所持する携帯端末３０とプレイヤによって投入されたメダルの枚数との紐づけが完了した状態でもある。
【００３８】
第１接続状態から第２接続状態に移行させるまでの一連の手続が必要な理由は、プレイヤの所持する携帯端末３０と、当該プレイヤによって投入されたメダルの枚数との紐づけるためである。つまり、この一連の手続は、携帯端末３０を所持するプレイヤと、メダルを投入したプレイヤとが同一か否かを確認するための役割として機能する。
つまり、第１接続状態にある携帯端末３０は同時に複数存在する可能性があるため、１台のサブステーション１１０を操作（メダルの投入を含む）できるプレイヤを１人だけに限定させることで、サブステーション１１０を操作するプレイヤ自身に、ゲーム装置１０に登録すべき自身の携帯端末３０を選択させるようにしている。その結果として、携帯端末３０を所持するプレイヤと、メダルを投入したプレイヤとが同一となる。
【００３９】
＜Ａ−３：リモートプレイ禁止制御＞
次に、携帯端末のリモートプレイ禁止制御について説明する。携帯端末３０が第２接続状態になると、ゲーム装置１０は、無線中継装置２０から電波の届く範囲のうち携帯端末３０から発信されて無線中継装置２０が受信する電波信号の信号強度があらかじめ設定された基準強度Ｐに達している携帯端末３０に対してのみ、リモートプレイを許可するように制御する。これにより基準強度Ｐを適切に設定することで、店舗エリア（ゲームセンタ敷地内）でリモートプレイを許可させたいといった店舗管理者の運営に対応することが可能となる。
【００４０】
すなわち、ゲーム装置１０では、無線中継装置２０から電波の届く範囲において、携帯端末３０から発信されて無線中継装置２０が受信する電波信号の信号強度に応じて、当該携帯端末３０のリモートプレイの許可または禁止を切り替えるよう制御している。携帯端末３０の現在位置の判断には、携帯端末３０から発信されて無線中継装置２０が受信する電波信号の信号強度を示すＲＳＳＩ（Received Signal Strength Indication）値を利用する（以下、携帯端末３０のＲＳＳＩ値と称する）。
【００４１】
携帯端末３０が無線中継装置２０に近づくほど、携帯端末３０から発信されて無線中継装置２０が受信する電波信号の信号強度は強くなるので、携帯端末３０のＲＳＳＩ値は高い値を示し、逆に携帯端末が無線中継装置２０から遠ざかるほど、携帯端末３０から発信されて無線中継装置２０が受信する電波信号の信号強度は弱くなるので、携帯端末３０のＲＳＳＩ値は低い値を示す。このことを利用して、無線中継装置２０から電波の届く範囲において、携帯端末３０のＲＳＳＩ値がゲーム装置１０にあらかじめ設定された基準強度Ｐに達しているか否かを判断することで、当該携帯端末３０のリモートプレイの許可または禁止を切り替えるよう制御する。具体的には、無線中継装置２０から電波の届く範囲に位置する第２接続状態の携帯端末３０に対して、携帯端末３０のＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも高い値となる場合に、当該携帯端末によるリモートプレイを許可し、携帯端末３０のＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも低い値となる場合に、当該携帯端末によるリモートプレイを禁止する。
【００４２】
無線中継装置２０は、第１接続状態と第２接続状態にある全ての携帯端末３０のそれぞれのＲＳＳＩ値（つまり、各携帯端末３０から発信されて無線中継装置２０が受信する電波信号の信号強度）を測定している。ゲーム装置１０は、無線中継装置２０から取得した各携帯端末３０のＲＳＳＩ値の情報を用いて、第２接続状態にある全ての携帯端末３０のそれぞれについて、ＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも高い値の携帯端末３０のリモートプレイを許可し、ＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも低い値の携帯端末３０のリモートプレイを禁止する制御を行う。また、ＲＳＳＩ値が基準強度Ｐと同じ場合に許可・禁止のどちらかにするかは任意である。なお、無線中継装置２０がＲＳＳＩ値を測定するタイミングは例えば１０秒毎であり、その間隔は任意である。
【００４３】
＜Ａ−３−１：携帯端末状態の定期確認＞
以下、図１３に示すフローチャートを用いて具体的な制御の流れを説明する。
携帯端末３０は、無線ＬＡＮモード中は常に電波信号を発信している（Ｓｃ３０１）。これに対し、無線中継装置２０は、携帯端末３０から発信される電波信号を受信している（Ｓｃ２０１）。このとき、無線中継装置２０は、携帯端末３０から発信される電波信号を受信するとともに、受信した電波信号の信号強度を測定する（Ｓｃ２０２）。なお、ゲーム装置１０と無線中継装置２０とは、クライアント（ゲーム装置１０）とＷｅｂサーバ（無線中継装置２０）の関係で接続されており、各装置間はＨＴＴＰプロトコルにより制御される。
【００４４】
次に、ゲーム装置１０は、無線中継装置２０に対して無線ＬＡＮ環境情報を要求する（Ｓｃ１０１）。具体的には、無線ＬＡＮ環境情報を示すＷｅｂページを要求するＨＴＴＰリクエストを無線中継装置２０に対して送信する。無線ＬＡＮ環境情報とは、第１接続状態または第２接続状態にある各携帯端末３０に対応するＭＡＣアドレスとＲＳＳＩ値とを関連づけた内容を含む情報である。無線中継装置２０は、無線ＬＡＮ環境情報の要求を受けると、ゲーム装置１０に対して無線ＬＡＮ環境情報を応答する（Ｓｃ２０３）。具体的には、無線ＬＡＮ環境情報を示すＷｅｂページをゲーム装置１０に対して送信する。ゲーム装置１０は、無線中継装置２０からの応答として無線ＬＡＮ環境情報を取得する（Ｓｃ１０２）。具体的には、無線ＬＡＮ環境情報を示すＷｅｂページを構成するＨＴＭＬファイルを取得する。なお、ゲーム装置１０の無線中継装置２０に対する無線ＬＡＮ環境情報の要求は、１０秒毎に繰り返し実行される。
【００４５】
次に、ゲーム装置１０は、無線中継装置２０から取得した無線ＬＡＮ環境情報を用いて、ゲーム装置１０に対して第２接続状態にある各携帯端末３０のリモートプレイ禁止制御を実行する。具体的には、ゲーム装置１０は、記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」に登録されている第２接続状態にある各携帯端末３０に対応したＭＡＣアドレスを確認対象として選択する（Ｓｃ１０３）。
【００４６】
次に、ゲーム装置１０は、確認対象として選択したＭＡＣアドレスに対応するＲＳＳＩ値を取得するために、ＨＴＭＬファイルのテキスト情報から確認対象のＭＡＣアドレスに対応するＲＳＳＩ値を検索するようにＨＴＭＬファイルを解析する（Ｓｃ１０４）。このようにして、ゲーム装置１０は、無線中継装置２０から取得した無線ＬＡＮ環境情報から、確認対象のＭＡＣアドレスに対応するＲＳＳＩ値を取得する（Ｓｃ１０５）。
【００４７】
次に、ゲーム装置１０は、取得したＲＳＳＩ値と基準強度Ｐとの比較を行う（Ｓｃ１０６）。そして、ＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも低い値である場合、ゲーム装置１０は、確認対象のＭＡＣアドレス（ＲＳＳＩ値に対応するＭＡＣアドレス）を有する携帯端末３０に対して、リモートプレイ禁止の設定を行う。具体的には、図１４に示すように、記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」内の確認対象のＭＡＣアドレス（ＡＢＣ）に紐づけてリモートプレイ禁止フラグが記憶されているので、当該リモートプレイ禁止フラグを、許可を示す「０」から禁止を示す「１」に更新する（Ｓｃ１０７）。一方、ＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも高い値である場合は、ゲーム装置１０は、確認対象のＭＡＣアドレスを有する携帯端末３０に対して、リモートプレイ許可の設定を行う。具体的には、リモートプレイ禁止フラグを、禁止を示す「１」から許可を示す「０」に更新する（Ｓｃ１０８）。なお、リモートプレイ禁止フラグは、第１接続状態から第２接続状態に移行した段階で初期値がセットされる。初期値として例えば許可を示す「０」をセットする。
【００４８】
以上のように、ゲーム装置１０は、確認用ＭＡＣアドレスの選択（Ｓｃ１０３）から、リモートプレイ禁止の設定（Ｓｃ１０７）またはリモートプレイ許可の設定（Ｓｃ１０８）までの一連の処理を、記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」内の全てのＭＡＣアドレスに対して繰り返し実行する（Ｓｃ１０９）。なお、ゲーム装置１０は、無線中継装置２０に対して無線ＬＡＮ環境情報を１０秒毎に要求するので、ゲーム装置１０に登録された各携帯端末３０、つまり記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」内の各ＭＡＣアドレスの状態は１０秒毎に更新される。
【００４９】
＜Ａ−３−２：リモートプレイ禁止処理＞
次に、リモートプレイの許可または禁止の設定に基づいた、携帯端末３０に対するゲーム装置１０の制御について説明する。携帯端末３０は、プレイヤからゲームに関する操作を操作部３０２で受け付けると（Ｓｃ３０２）、当該操作情報を含んだＨＴＴＰリクエストゲーム装置１０に送信する（Ｓｃ３０３）。ゲーム装置１０は、携帯端末３０からＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストを送信した携帯端末３０のリモートプレイが許可されているか否かの確認を行い（Ｓｃ１１１）、確認結果に応じた処理を実行する。具体的には、ゲーム装置１０は、携帯端末３０からＨＴＴＰリクエストを受信すると、記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」内の確認対象のＭＡＣアドレスに紐づけて記憶されたリモートプレイ禁止フラグが、許可を示す「０」であるか禁止を示す「１」であるかを確認する。そして、リモートプレイ禁止フラグが「０」の場合には、ゲーム装置１０は、操作情報を進行するゲームに反映させるが（Ｓｃ１１２）、リモートプレイ禁止フラグが「１」の場合には、受信したＨＴＴＰリクエストに対して何も処理を行わない。
【００５０】
また、携帯端末３０は、上述した携帯端末３０に対するプレイヤの操作のタイミングとは別に、携帯端末３０で表示するゲームの進行状況を更新するために、ゲーム装置１０に対して定期的にＨＴＴＰリクエストを送信する（Ｓｃ３０４）。ゲーム装置１０は、携帯端末３０からＨＴＴＰリクエストを受信したとき、当該ＨＴＴＰリクエストを送信した携帯端末３０のリモートプレイが許可されているか否かの確認を行い（Ｓｃ１１１）、確認結果に応じた処理を実行する。具体的には、ゲーム装置１０は、ゲームの進行状況を示すＷｅｂページを要求するためのＨＴＴＰリクエストを携帯端末３０から受信すると、記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」内の確認対象のＭＡＣアドレスに紐づけて記憶されたリモートプレイ禁止フラグが、許可を示す「０」であるか禁止を示す「１」であるかを確認する。そして、リモートプレイ禁止フラグが「０」の場合には、ゲーム装置１０は、携帯端末３０に対してゲームの進行状況を示すＷｅｂページを送信するが（Ｓｃ１１３）、リモートプレイ禁止フラグが「１」の場合には、受信したＨＴＴＰリクエストに対して何も処理を行わない。携帯端末３０は、ゲーム装置１０からＷｅｂページを受信した場合は、受信したＷｅｂページを表示部３０１でＷｅｂブラウザ上に表示させるので、携帯端末３０で表示するゲームの進行状況が更新される（Ｓｃ３０６）。
【００５１】
上述したように、リモートプレイが禁止されている場合には、プレイヤの操作情報がゲームに反映されない。また、携帯端末３０で表示するゲームの進行状況も更新されないので、プレイヤはゲームの進行状況の変化を知ることができない。つまり、携帯端末３０によるゲームのリモートプレイの続行が不可能となる。
【００５２】
＜Ａ−４：基準強度の設定＞
次に、店舗管理者が基準強度Ｐを設定可能とする構成について説明する。店舗エリアの大きさや形状などの物理的環境、および店舗としての運営形態などは店舗毎にそれぞれ異なるので、リモートプレイの許可エリアと禁止エリアとを区別する基準強度Ｐは、店舗管理者によって設定可能となっている。
【００５３】
基準強度Ｐを変更する場合に、店舗管理者は、サブステーション１１０に対して管理者用のキーを入力して、サブステーション１１０をテストモードに移行させる。次に、管理機能のメニューの１つである「リモートプレイエリア設定」項目を選択することで、図１５に示すように、ゲーム装置１０に接続された無線中継装置２０に対応する基準強度Ｐの現在の設定状況（−７０[ｄＢｍ]）が表示部１１３に表示される。操作部１１４の操作により基準強度Ｐが変更されると、変更された新たな値が記憶部１１５に記憶され、以降のリモートプレイ禁止制御における基準強度Ｐとして利用される。
【００５４】
以上の説明から明らかなように、ゲーム装置１０は、無線中継装置２０から電波が届く範囲に携帯端末３０が位置する場合であっても、リモートプレイの許可エリアと、リモートプレイの禁止エリアとを、店舗管理者の意図するように設定することができる。そして、リモートプレイの禁止エリアに位置する携帯端末３０に対してリモートプレイ禁止制御を実行することで、当該携帯端末３０におけるリモートプレイを確実に禁止することができる。つまり、携帯端末３０を利用してリモートプレイが可能なゲーム装置１０について、店舗管理者の意向に沿った効果的な運営が可能となる。
【００５５】
＜Ｂ．変形例＞
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。以下の例示から任意に選択された１または複数の態様は適宜に併合され得る。
【００５６】
＜Ｂ−１：複数の無線中継装置＞
上述した実施形態では、１つのゲーム装置１０に対して１つの無線中継装置２０を利用する態様を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、１つのゲーム装置１０に対して複数の無線中継装置２０を利用するようにしてもよい。
例えば、図１６に示すように、店舗エリアの形状が矩形（長方形）の場合には、無線中継装置２０Ａおよび無線中継装置２０Ｂの２台を設置し、各無線中継装置２０Ａ，２０Ｂに対応するリモートプレイの許可エリアが店舗内において最大となるように、各基準強度Ｐａ，Ｐｂを設定する。
また、例えば、図１８に示すように店舗エリアの形状が非矩形（Ｌ字型）の場合には、無線中継装置２０Ａ、無線中継装置２０Ｂおよび無線中継装置２０Ｃの３台を設置し、各無線中継装置２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃに対応するリモートプレイの許可エリアが店舗内において最大となるように、各基準強度Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃを設定する。
このように、複数の無線中継装置２０を利用することで、店舗エリアが複雑な形状であっても、その形状に対応して複数の無線中継装置２０を設置することで、携帯端末２０を利用してリモートプレイが可能なゲーム装置１０について、店舗管理者の意向に沿った効果的な運営が可能となる。
【００５７】
例えば２台の無線中継装置２０Ａ，２０Ｂを利用する場合、ゲーム装置１０と有線接続される一方の無線中継装置２０Ａと、当該無線中継装置２０Ａに対して無線接続される他方の無線中継装置２０Ｂとで構成され、当該無線中継装置２０Ｂと接続確立された携帯端末３０は、無線中継装置２０Ｂと無線中継装置２０Ａの両方を経由して、ゲーム装置１０と通信を行う。そして、複数の無線中継装置２０Ａ，２０Ｂのそれぞれに対応する基準強度Ｐａ，Ｐｂがゲーム装置１０の記憶部１１５に記憶されており、ゲーム装置１０の管理機能メニューの「リモートプレイエリア設定」項目を選択することで、各無線中継装置２０Ａ，２０Ｂに対応する基準強度Ｐａ，Ｐｂを個別に設定可能である。
この場合、無線中継装置２０Ａを中心に店舗内で面積が最大となる円の半径である距離ＰａＤと、無線中継装置２０Ｂを中心に店舗内で面積が最大となる円の半径である距離ＰｂＤと、が等しくなるので、図１７に示すように、無線中継装置２０Ａの基準強度Ｐａと無線中継装置２０Ｂの基準強度Ｐｂとを、それぞれ同じ値（−７０［ｄＢｍ］）に設定する。
【００５８】
また、例えば３台の無線中継装置２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃを利用する場合には、無線中継装置２０Ａを中心に店舗内で面積が最大となる円の半径である距離ＰａＤと、無線中継装置２０Ｂを中心に店舗内で面積が最大となる円の半径である距離ＰｂＤと、が等しくなり、無線中継装置２０Ｃを中心に店舗内で面積が最大となる円の半径である距離ＰｃＤはＰａＤ，ＰｂＤよりも短くなるので、図１９に示すように、無線中継装置２０Ａの基準強度Ｐａと無線中継装置２０Ｂの基準強度Ｐｂとをそれぞれ同じ値（−７０［ｄＢｍ］）に設定し、無線中継装置２０Ｃの基準強度ＰｃをＰａ，Ｐｂよりも大きい値（−６０［ｄＢｍ］）に設定する。
つまり、店舗管理者が、店舗エリアの形状に応じて各基準強度Ｐを適切に設定することで、店舗エリア外ではリモートプレイを禁止しつつ、店舗エリア内ではリモートプレイの禁止エリアが最小限となるように、リモートプレイの許可エリアの設定が可能となる。
【００５９】
＜Ｂ−２：リモートプレイ禁止通知＞
上述した実施形態では、リモートプレイを禁止する制御として、携帯端末３０から受信したＨＴＴＰリクエストに対してゲーム装置１０が何も処理を行わないという態様を説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、上述した制御に加えて、ゲーム装置１０が携帯端末３０に対して、現在リモートプレイが禁止されている状態であることを通知するようにしてもよい。
【００６０】
以下、図１３に示すフローチャートを用いて具体的な制御の流れを説明する。
ゲーム装置１０は、携帯端末３０からゲームの進行状況を示すＷｅｂページを要求するためのＨＴＴＰリクエストを受信したとき（Ｓｃ１１０）、当該ＨＴＴＰリクエストを送信した携帯端末３０のリモートプレイが許可されているか否かの確認を行い（Ｓｃ１１１）、確認結果に応じて携帯端末３０に対して通知を行う。より具体的には、記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」内の確認対象のＭＡＣアドレスに紐づけて記憶されたリモートプレイ禁止フラグが「１」の場合には、ゲーム装置は、受信したＨＴＴＰリクエストに対する応答として、ゲームの進行状況を示すＷｅｂページの代わりに、現在リモートプレイが禁止されている状態であることを示すＷｅｂページを送信する（Ｓｃ１１４）。携帯端末３０は、ゲーム装置１０からＷｅｂページを受信すると（Ｓｃ３０７）、受信したＷｅｂページを表示部３０１でＷｅｂブラウザ上に表示させる（Ｓｃ３０８，図２０）。
【００６１】
以上のように、携帯端末３０は、現在リモートプレイが禁止されている状態であることを表示するので、プレイヤはリモートプレイが実行できない理由を知ることができる。つまり、当該表示の内容を認識したプレイヤは、リモートプレイが実行できない理由が、携帯端末３０とゲーム装置１０との間の通信の接続不良などではなく、通信接続は正常であるが携帯端末３０から発信されている電波信号の信号が基準強度Ｐに達していないためであると判断することができる。
【００６２】
＜Ｂ−３：下限基準強度＞
上述した実施形態では、携帯端末のＲＳＳＩ値が、無線中継装置２０に対応して設定された基準強度Ｐに達しているＲＳＳＩ値となる携帯端末３０に対してリモートプレイを許可する態様を説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、基準強度Ｐより信号強度を弱く設定した下限基準強度Ｐｌｏｗに基づいて、リモートプレイ禁止制御を実行してもよい。
【００６３】
下限基準強度Ｐｌｏｗを用いる理由は次の通りである。電波信号は外部の影響を受けやすく、例えば、同じ周波数帯の電波を発信する機器が近傍にある場合には、無線中継装置２０と携帯端末３０との間の電波は当該機器から発信される電波の影響を受けるので、図２１に示すように、電波信号の信号強度は一定とはならずに安定しない。このため、基準強度Ｐの境界付近に位置する携帯端末３０は、リモートプレイ禁止とリモートプレイ許可の状態が安定して継続しない。そこで、基準強度Ｐが設定されたときに、基準強度Ｐより信号強度を弱く設定した下限基準強度Ｐｌｏｗをリモートプレイ禁止制御に利用する。
【００６４】
具体的には、基準強度Ｐが設定されたときに、ゲーム装置１０は、基準強度Ｐに所定の値を減算した下限基準強度Ｐｌｏｗを自動的に設定する。そして、リモートプレイ禁止制御において、ＲＳＳＩ値と比較をする対象として下限基準強度Ｐｌｏｗを利用する。なお、比較した結果の利用方法は、上述した実施形態と同様である。
以上のように、基準強度Ｐより信号強度を弱く設定した下限基準強度Ｐｌｏｗをリモートプレイ禁止制御に利用することで、一時的に電波が弱まった場合でもリモートプレイを中断させることなく継続させることができる。
【００６５】
＜Ｂ−４：禁止カウント＞
上述した実施形態では、リモートプレイ禁止制御において、携帯端末３０のＲＳＳＩ値と基準強度Ｐとの比較を行い、ＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも低い値である場合に、当該携帯端末３０に対してリモートプレイ禁止の設定を行うという態様を説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、携帯端末３０のＲＳＳＩ値と基準強度Ｐとの比較を繰り返したとき、所定回数に亘ってＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも低い値であった場合にリモートプレイを禁止するようにしてもよい。
【００６６】
具体的には、図２２に示すように、記憶部１１５に記憶された「リモートプレイ端末リスト」において、ＭＡＣアドレスに紐づけて禁止カウントを記憶している。そして、リモートプレイ禁止制御において、携帯端末３０のＲＳＳＩ値と基準強度Ｐとの比較を行い、ＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも低い値である場合に、ゲーム装置１０は、ＲＳＳＩ値に対応するＭＡＣアドレスに紐づけられた禁止カウントを１増加させる。次に、ゲーム装置１０は、禁止カウントが所定値以上（例えば３以上）か否かを確認する。そして、禁止カウントが所定値以上（例えば３以上）の場合には、「リモートプレイ端末リスト」におけるリモートプレイ禁止フラグを、許可を示す「０」から禁止を示す「１」に更新する。一方、禁止カウントが所定値未満（例えば３未満）の場合には、リモートプレイ禁止フラグを更新しない。なお、禁止カウントは、第１接続状態から第２接続状態に移行した段階で初期値として「０」がセットされる。また、携帯端末３０のＲＳＳＩ値と基準強度Ｐとの比較を行った結果として、ＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも高い値ある場合には、「０」にリセットされる。
【００６７】
以上のように、リモートプレイ禁止制御において、連続した所定回数に亘ってＲＳＳＩ値が基準強度Ｐよりも低い値であった場合にリモートプレイを禁止するようにしたことで、無線中継装置２０と携帯端末３０との間の電波信号の信号強度が瞬間的に低下しても、リモートプレイの許可を継続させることができる。つまり、リモートプレイの許可された状態が安定して継続するので、プレイヤに対するユーザビリティを向上させることができる。
【００６８】
＜Ｂ−５：ゲーム装置における構成のバリエーション＞
上述した実施形態では、「リモートプレイ端末リスト」はサブステーション１１０の記憶部１１５に記憶するという態様を説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、「リモートプレイ端末リスト」を記憶する記憶部は、ゲーム装置１０に含まれていればよく、サブステーション１１０に含まれる必要はない。
また、無線中継装置２０と有線接続される外部通信部１１６についても、ゲーム装置１０に含まれていればよく、サブステーション１１０に含まれる必要はない。
【００６９】
＜Ｂ−６：基準強度の単位のバリエーション＞
上述した実施形態では、基準強度Ｐを示す数値の単位として［ｄＢｍ］を用いる態様を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、基準強度Ｐを示す数値の単位として他の単位を用いてもよい。
例えば、単位［ｄＢｍ］に代えてパーセントのような単位が利用され得る。そして、単位［ｄＢｍ］の代わりに他の単位が利用された場合には、上述したリモートプレイ禁止制御において、設定された基準強度Ｐは内部的に単位［ｄＢｍ］に変換されて携帯端末３０のＲＳＳＩ値との比較が行われる。
このように、負数で表現される単位［ｄＢｍ］の代わりに正数で表現される単位を用いることで、店舗管理者が基準強度Ｐを設定するときに、数値の意味を直感的に理解しやすくなるので、店舗管理者に対するユーザビリティを向上させることができる。
【００７０】
＜Ｂ−７：禁止処理のバリエーション１＞
上述した実施形態では、リモートプレイの禁止の設定がなされた携帯端末３０に対しては、禁止の設定の後は直ちにリモートプレイが禁止される態様を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、禁止の設定がなされた後の任意のタイミングでリモートプレイが禁止されるようにしてもよい。
例えば、携帯端末３０でリモートプレイされるゲームの一連のサイクルが途中の段階においては、リモートプレイの禁止の設定がなされても、ゲームの一連のサイクルが完了するまではリモートプレイの許可を継続させるようにしてもよい。
具体的には、ゲーム装置１０は、ゲームの進行状況を示すＷｅｂページを要求するためのＨＴＴＰリクエストを携帯端末３０から受信したときに、当該ゲームの一連のサイクルの途中の段階においては、当該携帯端末３０のリモートプレイが禁止の設定であっても、当該ゲームの進行状況を示すＷｅｂページを送信するが、当該ゲームの一連のサイクルが完了した後は、当該ＨＴＴＰリクエストに対して処理を行わないようにする。また、ゲーム装置１０は、携帯端末３０に対するプレイヤの操作情報を含んだＨＴＴＰリクエストを携帯端末３０から受信したときも同様に、当該ゲームの一連のサイクルの途中の段階においては、当該携帯端末３０のリモートプレイが禁止の設定であっても、操作情報を当該ゲームに反映させるが、当該ゲームの一連のサイクルが完了した後は、操作情報に対して何も処理を行わないようにする。
このように、一連のゲームサイクルの途中でリモートプレイが禁止されてゲームが中断することがないので、プレイヤに対するユーザビリティを向上させることができる。
【００７１】
＜Ｂ−８：禁止処理のバリエーション２＞
上述した実施形態では、リモートプレイ禁止制御において、無線ＬＡＮ環境情報から確認対象のＭＡＣアドレスに対応するＲＳＳＩ値を取得した直後に、当該ＲＳＳＩ値と基準強度Ｐと比較してリモートプレイ禁止または許可の設定を行う態様を説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＳＳＩ値と基準強度Ｐとの比較は別のタイミングで行い、比較結果に基づいたリモートプレイ禁止または許可の設定を行わないようにしてもよい。
具体的には、ゲーム装置１０は、無線ＬＡＮ環境情報からＲＳＳＩ値を取得した際にリストとして保存しておき、ゲームの進行状況を示すＷｅｂページを要求するＨＴＴＰリクエストを携帯端末３０から受信したときに、当該リストから当該携帯端末３０に対応するＲＳＳＩ値を取得して、基準強度Ｐと比較した結果に基づいて、ゲームの進行状況を示すＷｅｂページを送信するか否かを決定する。また、携帯端末３０に対するプレイヤの操作情報を含んだＨＴＴＰリクエストを携帯端末３０から受信したときも同様に、当該リストから当該携帯端末３０に対応するＲＳＳＩ値を取得して、基準強度Ｐと比較した結果に基づいて、操作情報を当該ゲームに反映させるか否かを決定する。
【００７２】
＜Ｂ−９：ゲームシステムの構成のバリエーション＞
上述した実施形態では、ゲーム装置１０と無線中継装置２０が有線接続される態様を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲーム装置１０と無線中継装置２０が無線接続されるように構成しても良い。
この場合、ゲーム装置１０は無線ＬＡＮ機能を有し、外部通信部１１６と無線中継装置２０の無線通信部２０１との間で無線接続される。
【００７３】
＜Ｂ−１０：ゲームシステムの構成のバリエーション＞
上述した実施形態におけるゲーム装置１０での第１接続状態から第２接続状態に移行させるまでの一連の手続は、基準強度Ｐを用いてリモートプレイの許可・禁止の制御をおこなう形態以外でも採用し得る。
すなわち、ゲーム装置１０Ａは、複数の携帯端末３０と無線通信が可能な無線中継装置２０と接続して各携帯端末３０からのゲームプレイが可能であって、各携帯端末３０のうち接続要求をした接続要求携帯端末に対して接続応答をする接続応答手段（図５のＳｂ２０７とＳｂ２０８）と、プレイヤの確認操作を受付ける確認受付手段（図５のＳｂ２１０）と、前記確認操作の対象となる前記接続要求携帯端末に対応した識別情報を登録リストに登録する登録手段（図５のＳｂ２１１）と、前記登録リストに識別情報が登録されている登録済み携帯端末に対して、当該登録済み携帯端末からのゲームプレイを許可するゲーム許可制御手段（図１３のＳｃ１１１〜Ｓｃ１１４）とを備える。これにより、ゲーム装置１０Ａは接続要求を受けた携帯端末に対して接続応答をして、かつ接続応答を受けた携帯端末を所持するプレイヤの判断に従って当該携帯端末を登録リストに登録するので、携帯端末を登録リストに登録するときに、当該携帯端末のＭＡＣアドレスを入力するなどの煩雑な手続きを行わなくてすむようになる。
さらに、ゲーム装置１０Ａは、前記無線中継装置２０と無線接続された各携帯端末３０との通信状態を判断する判断手段（図１３のＳｃ１０６〜Ｓｃ１０８）をさらに備え、前記ゲーム許可制御手段は、前記判断手段において通信不良状態であると判断した前記登録済み携帯端末に対する識別情報に対してゲームプレイの許可を無効化する情報を付与（禁止フラグをセット）して当該登録済み携帯端末からのゲームプレイを禁止し、再び前記判断手段において前記通信良状態と判断した場合は、前記情報を取り消（禁止フラグをリセット）して当該登録済み携帯端末からのゲームプレイを許可するようにしてもよい。これにより、登録リストに登録済みの携帯端末について、電波信号の信号強度が所定の基準強度に達していないと判断された携帯端末に対する識別情報に対して付与されたゲームプレイの許可を無効化する情報が保持されるので、当該保持した情報を更新することで、携帯端末の登録リストへの登録を維持した状態で、携帯端末のゲームプレイの許可・禁止を切り替えることができる。つまり、ゲームプレイの許可を無効化するために、登録リストから携帯端末を削除する必要が無いので、ゲームプレイの許可が一旦無効化されても、登録のための手続きを再び行う必要が無い。なお、判断手段での判断は、上述した実施形態のように基準強度Ｐを用いて通信状態を判断する形態や、通信可能か否かにより通信状態を判断する形態を採用し得る。
【符号の説明】
【００７４】
ＧＳ……ゲームシステム、１０……ゲーム装置、１１０……サブステーション、１１１…制御部、１１２……メダル処理部、１１３……表示部、１１４……操作部、１１５……記憶部、１１６……外部通信部、１２０……メイン制御部、１２１……制御部、１２２……ゲーム制御部、１２３……ステーション通信部、１２４……サブステーション通信部、１３０……ステーション、２０……無線中継装置、２０１……無線通信部、２０２……有線通信部、２０３……制御部、３０……携帯端末、３０１……表示部、３０２……操作部、３０３……無線通信部、３０４……制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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