(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置から送信される遊技機の遊技盤の画情報を受信する受信手段と、
遊技盤上の遊技釘の配置に関する遊技釘情報を記憶する記憶手段と、
前記受信手段が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、前記軌道に基づいて遊技球が前記画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、前記受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行う評価手段と、
前記評価手段が行った評価結果に関する情報を前記端末装置に送信する送信手段とを備え、
前記受信手段は、前記端末装置から遊技球の換金率に関する情報を受信し、
前記評価手段は、遊技球の換金率に関する情報、前記記憶手段に記憶された遊技釘情報および前記受信手段が受信した画情報に基づいて前記受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行うことを特徴とする遊技用サーバ。
【請求項２】
前記評価手段は、前記受信手段が受信した画情報を仮想遊技盤として前記記憶手段に記憶するとともに、前記仮想遊技盤上の遊技球の位置情報を含む複数のパラメータに基づく前記シミュレーションを所定期間実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技用サーバ。
【請求項３】
端末装置と、前記端末装置との間で情報の送受信を行う遊技用サーバとから構築される遊技システムであって、
前記端末装置が、
遊技機の遊技盤を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記遊技盤の画情報を送信する遊技情報送信手段と、
前記遊技用サーバから情報を受信する情報受信手段とを備え、
前記遊技用サーバが、
前記端末装置から送信される遊技盤の画情報を受信する遊技情報受信手段と、
前記遊技盤上の遊技釘の配置に関する遊技釘情報を記憶する記憶手段と、
前記遊技情報受信手段が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、前記軌道に基づいて遊技球が前記画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、前記遊技情報受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行う評価手段と、
前記評価手段が行った評価結果に関する情報を前記端末装置に送信する評価結果送信手段とを備え、
前記遊技情報受信手段は、前記端末装置から遊技球の換金率に関する情報を受信し、
前記評価手段は、遊技球の換金率に関する情報、前記記憶手段に記憶された遊技釘情報および前記遊技情報受信手段が受信した画情報に基づいて前記遊技情報受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行うことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記評価手段は、前記遊技情報受信手段が受信した画情報を仮想遊技盤として前記記憶手段に記憶するとともに、前記仮想遊技盤上の遊技球の位置情報を含む複数のパラメータに基づく前記シミュレーションを所定期間実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用サーバおよび遊技システムに関し、例えば、パチンコ遊技機等の遊技盤上の遊技釘の良し悪しの情報を遊技者に提供することができる遊技用サーバおよび遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機は、第１図柄始動口および第２図柄始動口を遊技盤上の遊技球の流下領域に配置し、第１図柄始動口または第２図柄始動口に遊技球を入賞させることで大当りの抽選を行い、図柄表示装置を介して抽選結果を報知するようになっている。
【０００３】
これら第１図柄始動口および第２図柄始動口の上方の遊技盤上にはそれぞれ遊技釘が配置されており、第１図柄始動口および第２図柄始動口への遊技球の入賞の難易度を、図柄表示装置の図柄回転数と図柄始動口の入賞球に対する賞球排出数とに基づいて遊技釘で調整するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このようなパチンコ遊技機にあっては、遊技球が第１図柄始動口または第２図柄始動口に入賞する回数が多いほど抽選回数が増大するため、第１図柄始動口および第２図柄始動口に遊技球が入賞し易いように遊技釘が調整されていることが好ましく、遊技者は遊技釘の良し悪しを判断して遊技を行っている。
【特許文献１】特開平５−９２０７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、遊技者が遊技釘の良し悪しを判断することで、大当りの抽選回数が多いパチンコ遊技機で遊技を行い得るか否かが決定されるため、遊技釘の良し悪しを判断できない遊技に不慣れな初心者は、遊技釘の良し悪しを判断可能な上級者に比べて大当りの抽選回数が少ない、すなわち、一定金額（例えば、１０００円）当りに第１図柄始動口や第２図柄始動口に遊技球が入賞する回数が少ないパチンコ遊技機で遊技を行う機会が増大する可能性があり、不公平感を感じてしまうことが多い。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技に不慣れな初心者に遊技釘の良し悪しを知らせることができ、初心者が抱く不公平感を解消することができる遊技用サーバおよび遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技用サーバ（例えば、遊技用サーバ３等）は、端末装置（例えば、携帯電話２等）から送信される遊技機（例えば、パチンコ遊技機等）の遊技盤（例えば、遊技盤４等）の画情報を受信する受信手段（例えば、通信制御部４７等）と、遊技盤上の遊技釘の配置に関する遊技釘情報を記憶する記憶手段（例えば、記憶部４６等）と、前記受信手段が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、前記軌道に基づいて遊技球が前記画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、前記受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行う評価手段（例えば、ＣＰＵ４２等）と、前記評価手段が行った評価結果に関する情報を前記端末装置に送信する送信手段（例えば、通信制御部４７等）とを備え、前記受信手段は、前記端末装置から遊技球の換金率に関する情報を受信し、前記評価手段は、遊技球の換金率に関する情報、前記記憶手段に記憶された遊技釘情報および前記受信手段が受信した画情報に基づいて前記受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行うものから構成されている。
【０００８】
この構成により、遊技用サーバが、端末装置から送信される遊技盤の画情報を受信し、この遊技盤の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、この軌道に基づいて遊技球が画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、遊技盤の画情報の遊技釘の評価を行うようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
また、この構成により、端末装置から送信される遊技盤の画情報、遊技球の換金率に関する情報および記憶手段に記憶された遊技釘情報に基づいて、受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行い、評価結果に関する情報を端末装置に送信するようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報に加えて、遊技機から多くの利益が得られるか否かの情報も提供することができるので、遊技を続けることが遊技者にとって得か否かを遊技者に知らせることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技用サーバの前記評価手段は、前記受信手段が受信した画情報を仮想遊技盤として前記記憶手段に記憶するとともに、前記仮想遊技盤上の遊技球の位置情報を含む複数のパラメータに基づく前記シミュレーションを所定期間実行するものから構成してもよい。
【００１１】
また、本発明に係る遊技システム（例えば、遊技システム１等）は、端末装置（例えば、携帯電話２等）と、前記端末装置との間で情報の送受信を行う遊技用サーバ（例えば、遊技用サーバ３等）とから構築される遊技システムであって、前記端末装置が、遊技機（例えば、パチンコ遊技機等）の遊技盤（例えば、遊技盤４等）を撮像する撮像手段と、前記撮像手段（例えば、ＣＣＤカメラ２３等）によって撮像された前記遊技盤の画情報を送信する遊技情報送信手段（例えば、無線部２４および送受信アンテナ２６等）と、前記遊技用サーバから情報を受信する情報受信手段（例えば、無線部２４および送受信アンテナ２６等）とを備え、前記遊技用サーバが、前記端末装置から送信される遊技盤の画情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、通信制御部４７等）と、前記遊技盤上の遊技釘の配置に関する遊技釘情報を記憶する記憶手段（例えば、記憶部４６等）と、前記遊技情報受信手段が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、前記軌道に基づいて遊技球が前記画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、前記遊技情報受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行う評価手段（例えば、ＣＰＵ４２等）と、前記評価手段が行った評価結果に関する情報を前記端末装置に送信する評価結果送信手段（例えば、通信制御部４７等）とを備え、前記遊技情報受信手段は、前記端末装置から遊技球の換金率に関する情報を受信し、前記評価手段は、遊技球の換金率に関する情報、前記記憶手段に記憶された遊技釘情報および前記遊技情報受信手段が受信した画情報に基づいて前記遊技情報受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行うものから構成されている。
【００１２】
この構成により、遊技者が端末装置の撮像手段によって遊技盤を撮像し、端末装置から遊技盤の画情報を遊技用サーバに送信すると、遊技用サーバが、端末装置から送信される遊技盤の画情報を受信し、この遊技盤の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、この軌道に基づいて遊技球が画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、遊技盤の画情報の遊技釘の評価を行うので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良なパチンコ遊技機を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
また、この構成により、端末装置から送信される遊技盤の画情報、遊技球の換金率に関する情報および記憶手段に記憶された遊技釘情報に基づいて、受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行い、評価結果に関する情報を端末装置に送信するようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報に加えて、遊技機から多くの利益が得られるか否かの情報も提供することができるので、遊技を続けることが遊技者にとって得か否かを遊技者に通知することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技システムの前記評価手段は、前記遊技情報受信手段が受信した画情報を仮想遊技盤として前記記憶手段に記憶するとともに、前記仮想遊技盤上の遊技球の位置情報を含む複数のパラメータに基づく前記シミュレーションを所定期間実行するものから構成してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技用サーバおよび遊技システムは、遊技に不慣れな初心者に遊技釘の良し悪しを知らせることができるので、初心者が抱く不公平感を解消することができる遊技用サーバおよび遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る弾球遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００１７】
（第１の実施の形態）
図１〜図２４は、本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、パチンコ遊技機に適用される遊技システムの例を示している。
【００１８】
まず、構成を説明する。
図１は、遊技システムの構成図であり、遊技システム１は、端末装置としての携帯電話２と、携帯電話２に通信回線ＩＮを介して接続され、携帯電話２との間で情報の送受信を行う遊技用サーバ３とによって構築されている。以下、遊技盤、携帯電話２および遊技用サーバ３の構成を説明する。
なお、遊技用サーバ３は、通信回線ＩＮとしてインターネット回線上に設置されてもよく、遊技店のＬＡＮ上に設置されていてもよい。
【００１９】
＜遊技盤４の構成＞
図２において、パチンコ遊技機の遊技盤４は、遊技状態において遊技球が流下する領域が、遊技領域４ａとされており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる遊技釘５が多数設けられている。
【００２０】
また、遊技領域４ａは、所定の位置に始動入賞口６、普通図柄作動ゲート７、大入賞口８、４つの一般入賞口９およびアウト口１０をそれぞれ有している。
【００２１】
始動入賞口６は、この始動入賞口６に遊技球が入賞したことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂、大当り状態に移行するか否かを判定するための大当り判定用乱数値を抽出する入賞口とされている。
また、始動入賞口６は、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、４個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２２】
普通図柄作動ゲート７は、この普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされており、この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当り状態となったときに、始動入賞口６に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）６ａが所定秒数開閉し、遊技球の入賞がし易くなる。
【００２３】
大入賞口８は、上述した大当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているアタッカーと称されるシャッタが所定に開閉し、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２４】
一般入賞口９は、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口１０は、始動入賞口６、大入賞口８、一般入賞口９等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２５】
遊技釘５は、遊技領域４ａ上の設置位置や傾斜角度によって、遊技釘５に衝突した際の遊技球の跳ね返り方向や流下方向等が異なるものとなる。
例えば、遊技領域４ａの最上部付近の天釘と称される遊技釘５ａの設置位置や傾斜角度によって遊技釘５ａを挟んで遊技球が遊技領域４ａの左右に振り分けられる。
【００２６】
また、普通図柄作動ゲート７の上方に位置する遊技釘５ｂの設置位置や傾斜角度によって普通図柄ゲームにおける大当り抽選の回数を増減させることが可能になる。
【００２７】
始動入賞口６の上方に位置する２つの遊技釘５ｃの設置位置や傾斜角度を調整することによって特別図柄ゲームにおける大当り抽選の回数を増減させることが可能になる。特に、遊技釘５ｃは、遊技釘５ｃによって形成される開口部が広くなると、始動入賞口６に遊技球が入り易くなる。
【００２８】
また、一般入賞口９の上方に位置する２つの遊技釘５ｄの設置位置や傾斜角度を調整することによって、一般入賞口９への遊技球の入賞の難易度を調整することができる。
【００２９】
また、遊技領域４ａには複数の風車１１が設けられており、この風車１１の設置位置や傾斜角度によって、遊技釘５に衝突した際の遊技球の跳ね返り方向や流下方向等が異なるものとなる。
【００３０】
＜携帯電話２の構成＞
図３において、携帯電話２は、操作部２１、液晶パネル２２、撮像手段としてのＣＣＤカメラ２３、無線部２４、音声回路２５、スピーカ２６、マイク２７、送受信アンテナ２８、不揮発性メモリ２９、マイクロコンピュータ３０および二次電池３１を備えている。
【００３１】
無線部２４は、マイクロコンピュータ３０により制御されて、送受信アンテナ２８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２５は、無線部２４からマイクロコンピュータ３０を通じて出力された受信信号をスピーカ２６に出力するとともに、マイク２７から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３０を通じて無線部２４に出力する。
【００３２】
スピーカ２６は、音声回路２５から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２７は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２５に出力する。
【００３３】
ＣＣＤカメラ２３は、遊技盤４を撮像可能であり、撮像して得られた遊技盤情報は不揮発性メモリ２９に記憶される。本実施の形態における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００３４】
不揮発性メモリ２９は、例えば、ＣＣＤカメラ２３が遊技盤４を撮像して得られた遊技盤情報、待ち受け画面用の画像情報、着信音用の音楽情報等の各種情報や各種プログラムを不揮発的に記憶することが可能である。二次電池３１は、各回路に電力を供給する。
【００３５】
マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭから構成されており、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。
【００３６】
なお、電子メールの送受信および通信回線ＩＮによる情報の送受信は、マイクロコンピュータ３０が無線部２４および送受信アンテナ２８を介して行うようになっている。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０は、操作部２１を介して入力された所定の指示に基づいて、ＣＣＤカメラ２３によって遊技盤４を撮像し、撮像して得られた遊技盤情報を不揮発性メモリ２９に記憶し、不揮発性メモリ２９に記憶された遊技盤情報を無線部２４および送受信アンテナ２８により、通信回線ＩＮを介して、遊技用サーバ３に送信する。なお、以下、基地局を含んだものを通信回線ＩＮとする。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０は、操作部２１を介して入力された所定の指示に基づいて、遊技用サーバ３に対し、それぞれのパチンコ遊技機（以下、単に遊技台ともいう）の遊技盤４の釘情報の評価を行うための入力処理を行うプログラムをダウンロードするようになっており、無線部２４および送受信アンテナ２８により、通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３から取得した入力処理を行うプログラムを不揮発性メモリ２９に記憶する。
【００３９】
この入力処理を行うプログラムは、遊技台の機種を入力して撮像した遊技盤４の画像を添付して遊技盤が情報を遊技用サーバ３に送信するための操作を行う入力画面(図１２参照)を液晶パネル２２に展開するためのプログラムである。
【００４０】
すなわち、マイクロコンピュータ３０は、遊技用サーバ３に対して少なくとも遊技台の機種を入力するとともに、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画情報を添付して遊技用サーバ３に送信するための入力画面を取得する要求を行う入力画面要求手段(無線部２４および送受信アンテナ２８)と、遊技用サーバ３から入力画面を取得する取得手段(無線部２４および送受信アンテナ２８)と、取得した入力画面を記憶する入力画面記憶手段（不揮発性メモリ２９）とを備えている。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０は、遊技用サーバ３から通信回線ＩＮ、送受信アンテナ２８および無線部２４を介して取得した遊技盤４上の遊技釘５の配置に関する評価結果を不揮発性メモリ２９に記憶し、この評価結果を液晶パネル２２に表示する。本実施の形態では、無線部２４および送受信アンテナ２８が遊技情報送信手段および情報受信手段を構成している。
【００４２】
また、図４に示すように、携帯電話２は、第１の筐体３２および第１の筐体３２にヒンジ機構を介して接続された第２の筐体３３を備えており、第１の筐体３２に液晶パネル２２が設けられているとともに、第２の筐体３３の表面にオンフックキー、オフフックキー、文字や数字が書き込まれたテンキー等からなる操作部２１が設けられている。また、ＣＣＤカメラ２３は、第２の筐体３３の背面に設けられている。
【００４３】
＜遊技用サーバ３の構成＞
図５において、遊技用サーバ３は、制御部４１であるＣＰＵ４２およびメモリ４３、操作部４４、表示部４５、記憶部４６、通信制御部４７を含んで構成されており、これら制御部４１、操作部４４、表示部４５、記憶部４６および通信制御部４７は、システムバス４８によって接続されている。
【００４４】
なお、本実施の形態においては、遊技用サーバ３において、操作部４４、表示部４５等を備えるように構成したが、これに限らず、例えば、操作部４４、表示部４５を備えないように構成してもよい。
【００４５】
ＣＰＵ４２は、記憶部４６に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ４２は、プログラムに従って後述するように遊技釘を評価する手段として機能することになる。
【００４６】
また、記憶部４６にはＣＰＵ４２により遊技用サーバ３の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部４６を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００４７】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ４３等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００４８】
なお、プログラムの各々を別々の記憶媒体に記録するようにすれば、遊技台情報を後から追加することができるため、新たに販売された遊技台や他社の遊技台の情報を追加することができ、遊技用サーバ３の長期間の使用が可能になる。
【００４９】
本実施の形態では、記憶部４６に、図６に示す遊技台テーブルが記憶されている。遊技台テーブルは、遊技台の機種Ａ、Ｂ、Ｃ......と仮想遊技盤情報１、２、３......とが関連付けられて記憶されており、例えば、機種Ａの遊技台が指定されると仮想遊技盤情報１が読み出されるようになっている。
【００５０】
仮想遊技盤情報１、２、３......は、遊技台の機種に応じた遊技盤４上の遊技釘５、始動入賞口６、普通図柄作動ゲート７、大入賞口８、一般入賞口９およびアウト口１０、風車１１の設置情報であり、標準化されている。
【００５１】
この標準化とは、所定の換金率、１分間あたりに始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値、あるいは１０００円あたり始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値の釘調整に設定されたものであり、遊技盤４のレイアウトは予めシミュレーションによって設定されている。すなわち、記憶部４６には遊技釘の配置に関する遊技釘情報が記憶されている。
【００５２】
また、記憶部４６には、携帯電話２で入力処理を行うためのプログラムが記憶されており、このプログラムは、携帯電話２で実行されると、携帯電話２の液晶パネル２２で釘情報の評価を行うための入力画面が展開されることになる。
【００５３】
メモリ４３は、ＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々の情報を記憶する機能を有する。表示部４５は、液晶表示パネルやＣＲＴ等で構成されるものであり、ＣＰＵ４２の制御によって画像が表示される。
【００５４】
操作部４４は、操作者にとって操作可能な操作手段であり、マウス、キーボード、タッチパネル等を含んで構成されるものである。なお、本実施の形態においては、マウス、タッチパネル等から操作部４４を構成したが、これに限らず、操作者等（遊技者）によって操作可能（入力可能）なものであればよく、例えば、マイク等であってもよい。
【００５５】
通信制御部４７は、通信回線ＩＮを介して携帯電話２と通信するためのものであり、携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報や遊技台情報を受信するようになっている。
【００５６】
また、ＣＰＵ４２は、通信制御部４７によって携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報および遊技台情報を受信すると、記憶部４６に記憶される遊技台テーブルを参照し、記憶部４６に記憶される仮想遊技盤情報と携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報とを比較することで遊技釘５の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部４７から通信回線ＩＮを介して携帯電話２に送信する。
本実施の形態では、通信制御部４７が受信手段および送信手段を構成し、記憶部４６が記憶手段を構成し、ＣＰＵ４２が評価手段を構成している。
【００５７】
次に、遊技釘５の評価方法を図７〜図１１に示すフローチャートおよび図１２〜図２４に示す携帯電話２の表示例に基づいて説明する。なお、図７は、携帯電話２と遊技用サーバ３との間で遣り取りされる評価処理のシーケンス図、図８〜図１１は遊技用サーバ３のＣＰＵ４２によって実行される各処理のフローチャートである。
【００５８】
図７において、まず、携帯電話２のマイクロコンピュータ３０は、遊技台情報入力処理を行う（ステップＳ１）。この遊技台情報入力処理では、マイクロコンピュータ３０は、遊技者が携帯電話２の操作部２１を操作すると、不揮発性メモリ２９に記憶された図１２に示す入力画面１０１を読み出す。
【００５９】
図１２は、入力画面１０１の一例であり、この入力画面１０１には遊技台の機種の入力および遊技盤４の画像を添付して遊技用サーバ３に送信することをそれぞれ指示する情報が一括して表示されるようになっており、遊技者は、入力画面１０１の指示に従って遊技台の機種を入力する。遊技台情報入力処理では、マイクロコンピュータ３０は、入力画面１０１に遊技台の機種Ａ、Ｂ、Ｃ......の何れかが入力されると、遊技台情報を不揮発性メモリ２９に記憶する。
【００６０】
次いで、携帯電話２のマイクロコンピュータ３０は、遊技盤撮像処理を行う（ステップＳ２）。この遊技盤撮像処理では、遊技者がＣＣＤカメラ２３によって遊技盤４を撮像すると、マイクロコンピュータ３０は、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画像を不揮発性メモリ２９に記憶する。ステップＳ１、ステップＳ２の処理が終了すると、マイクロコンピュータ３０は、情報送信処理を行う（ステップＳ３）。
【００６１】
すなわち、遊技者によって送信操作が行われると、マイクロコンピュータ３０は、不揮発性メモリ２９から遊技台情報および遊技盤情報を読み出しこれら遊技台情報および遊技盤情報を無線部２４および送受信アンテナ２８から通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３に送信する。
【００６２】
遊技用サーバ３では、まず、図８に示す情報受信処理を行った後（ステップＳ４）、図９に示す遊技台情報取得処理を行った後（ステップＳ５）、図１０に示す撮像画像評価処理を実行する（ステップＳ６）。次いで、図１１に示す情報送信処理を実行する（ステップＳ７）。
【００６３】
携帯電話２のマイクロコンピュータ１０は、情報受信処理を実行した後（ステップＳ８）、評価情報表示処理を実行する（ステップＳ９）。
【００６４】
図８において、情報受信処理では、ＣＰＵ４２は、通信制御部４７が通信回線ＩＮを介して携帯電話２からの情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ４２は、携帯電話２から情報を受信していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、携帯電話２から情報を受信したものと判断した場合には、遊技台情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ２２）。
【００６５】
ＣＰＵ４２は、ステップＳ２２で遊技台情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として遊技台情報１をメモリ４３にセットし（ステップＳ２３）、遊技台情報を受信したものと判断した場合には、ステップＳ２４に進む。
【００６６】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ４２は、遊技盤情報を受信したか否かを判別する。ＣＰＵ４２は、ステップＳ２４で遊技盤情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として遊技盤情報１をメモリ４３にセットして（ステップＳ２５）、本サブルーチンを終了し、遊技盤情報を受信したものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
図９において、遊技台情報取得処理では、ＣＰＵ４２は、メモリ４３にエラー情報がセットされているか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１でメモリ４３にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、図６の遊技台テーブルに基づいて、遊技台情報が記憶部４６に記憶されている遊技台か否かを判別する（ステップＳ３２）。
【００６８】
ステップＳ３２でＣＰＵ４２は、遊技台情報が記憶部４６に記憶されている遊技台であるものと判断した場合には、ステップＳ３４に進み、遊技台情報が記憶部４６に記憶されていない遊技台であるものと判断した場合には、エラー情報として遊技台情報２をメモリ４３にセットして（ステップＳ３３）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ３４では、ＣＰＵ４２は、遊技台情報をメモリ４３に記憶する遊技台情報記憶処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
図１０において、撮像情報評価処理では、ＣＰＵ４２は、メモリ４３にエラー情報がセットされているか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ４２は、ステップＳ４１でメモリ４３にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、記憶部４６から携帯電話２によって撮像された遊技盤４の画情報を取得する（ステップＳ４２）。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ４２は、図６に示す遊技台テーブルを参照して記憶部４６から遊技者が指定した遊技台機種に対応する仮想遊技盤情報を取得する（ステップＳ４３）。
【００７１】
次いで、ＣＰＵ４２は、携帯電話２によって撮像された遊技盤４の画情報と仮想遊技盤情報を対比する回数をセットした後（ステップＳ４４）、携帯電話２によって撮像された遊技盤４の画情報と仮想遊技盤情報を対比する（ステップＳ４５）。
【００７２】
なお、携帯電話２によって撮像された遊技盤４の画情報は、遊技盤４に対して一定距離で撮像されるとは限らないので、携帯電話２によって撮像された画情報と仮想遊技盤情報とを対比する際に、携帯電話２によって撮像された画情報と仮想遊技盤情報の倍率が異なると、遊技釘５の配置状態を正確に比較できないため、ＣＰＵ４２は、ステップＳ４３で取得した画情報の変倍を行う。
【００７３】
すなわち、予め遊技台の遊技盤４の四隅に目安となるマークを付けておき、携帯電話２で撮像された遊技盤４の画情報からマーク間の間隔を参照して、携帯電話２で撮像された遊技盤４の画情報を仮想遊技盤情報の倍率と同等となるように拡大あるいは縮小する。
【００７４】
例えば、遊技盤４上のマークの間隔を３００ｍｍに設定しておき、携帯電話２で実際に撮像された遊技盤４の画情報から取得したマーク間の間隔が３０ｍｍとなれば、仮想遊技盤情報の倍率と一致するように設定しておく。そして、携帯電話２で実際に撮像された画情報から取得したマーク間の間隔が２０ｍｍであったとすると、ＣＰＵ４２は、遊技盤４から離れた位置から遊技盤４を撮像したものと判断して、マーク間の間隔が３０ｍｍとなるように所得した画情報を拡大することで、携帯電話２で撮像された遊技盤４の画情報を仮想遊技盤情報の倍率とを一致させる。
【００７５】
なお、このように倍率調整を画像処理によって行うのに代えて、遊技体の遊技盤４の手前に遊技盤４の距離が常に一定となるように設定された携帯電話２の設置部を設けてもよい。この設置部は遊技を行う際には遊技盤４の手前側から退避するように移動自在にすれば、遊技者による遊技の妨げとなることを防止することができる。
【００７６】
一方、ＣＰＵ４２は、ステップＳ４５で携帯電話２によって撮像された画情報と仮想遊技盤情報とを対比した結果、正当な評価情報を得たか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【００７７】
ＣＰＵ４２は、ステップＳ４６で正常な画情報を得られたものと判断した場合には、ステップＳ５０に進み、正常な画情報を得られていないものと判断した場合には、対比回数から「１」減算して（ステップＳ４７）、ステップＳ４８に進む。
【００７８】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ４２は、対比回数が「０」になったか否かを判別し、「０」になっていないものと判断した場合には、ステップＳ４５に戻り、「０」になったものと判断した場合には、エラー情報として、遊技盤画像２をメモリ４３にセットする（ステップＳ４９）。
【００７９】
この対比回数をセットして携帯電話２で撮像された遊技盤４の画情報と仮想遊技盤情報との対比を行う処理は、携帯電話２で撮像された遊技盤４の遊技釘５と仮想遊技盤情報の遊技釘５とを個々の領域毎（例えば、遊技盤２４を８分割した領域毎あるいは１６分割した領域毎等）において順次対比する回数を示し、携帯電話２によって撮像された遊技釘の画像がピンボケ等で正常に撮像されていないことから、仮想遊技盤情報の遊技釘情報と正常に比較できないような事態が発生した場合に対処するものであり、対比回数が多い程、遊技釘５同士を比較する機会が多くなる。
【００８０】
ＣＰＵ４２は、ステップＳ４５で携帯電話２によって撮像された遊技盤４の画情報と仮想遊技盤情報とを対比する際に、携帯電話２によって撮像された遊技釘５の良し悪しの評価、すなわち、遊技釘５の調整が始動入賞口６に入賞し易いものであるか否かの評価を行う。
【００８１】
例えば、携帯電話２によって撮像された遊技釘５ａ、５ｂと仮想遊技盤情報の遊技釘５ａ、５ｂとの座標を比較し、遊技盤４の遊技釘５ａ、５ｂが仮想遊技盤情報の遊技釘５ａ、５ｂに対して遊技球を始動入賞口６に向かって遊技球を指向させ易いか否か、遊技盤４の遊技釘５ｃが仮想遊技盤情報４の遊技釘５ｃに対して遊技球を始動入賞口６に入賞させ易いものであるか否か（遊技釘５ｃが開いているか否か）等の評価を行う。
【００８２】
そして、ＣＰＵ４２は、ステップＳ４６で正確な評価情報を得た場合に、メモリ４３の対比回数をクリアした後（ステップＳ５０）、評価情報を記憶部４６に記憶して（ステップＳ５１）、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
図１１において、情報送信処理では、ＣＰＵ４２は、メモリ４３にエラー情報がセットされているか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ４２は、ステップＳ６１でメモリ４３にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、メモリ４３にセットされているエラー情報に基づいて、エラー情報を通信制御部４７から通信回線ＩＮを介して携帯電話２に送信して（ステップＳ６２）、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
また、ＣＰＵ４２は、記憶部４６に評価情報が記憶されているか否かを判別し（ステップＳ６３）、記憶部４６に評価情報が記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、記憶部４６に評価情報が記憶されているものと判断した場合には、メモリ４３にセットされている評価情報を通信制御部４７から通信回線ＩＮを介して携帯電話２に送信して（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
この結果、図７のステップＳ１０において、携帯電話２は、情報受信処理を実行し、ステップＳ１１において、液晶パネル２２に評価情報の表示を行うことができる。
【００８６】
図１３〜図１６は、携帯電話２の液晶パネル２２に表示されるエラー情報の表示例である。
図１３は、遊技台情報１に相当する遊技台エラー１の表示例であり、遊技台の未入力や誤入力あるいは遊技盤情報が未登録の遊技台があった場合には、遊技台エラー１として「遊技台情報を入力して送信して下さい。」というメッセージが記載された画面１０４が表示される。
【００８７】
遊技者は、図１２の入力画面１０１において、正確な遊技台情報を再入力して送信することになる。
【００８８】
ここで、遊技用サーバ３のＣＰＵ４２は、エラーが発生したときに、携帯電話２のＩＤとエラー情報以外の正常な情報（遊技台情報、遊技盤情報の何れか）を記憶部４６に一定時間記憶しておき、エラー情報のみを携帯電話２に再送信させるような操作を促すようになっている。
【００８９】
すなわち、遊技用サーバ３は、携帯電話２から遊技盤情報および遊技台情報を正常に受信したか否かを検出するＣＰＵ４２(検出手段)と、携帯電話２から受信した遊技盤情報および遊技台情報のうち、正常に受信した情報を携帯電話２のＩＤ情報と共に一定期間記憶する記憶部４６（正常情報受信手段）と、正常に受信できなかった情報のみを携帯電話２に再送信するように促すＣＰＵ４２および通信制御部４７（催促手段）とを備えている。
【００９０】
図１３は、遊技台エラー１が発生したときに遊技用サーバ３から遊技台情報を再送信するように促す画面１０４の表示例であり、遊技盤情報は、携帯電話２のＩＤ情報と共に記憶部４６に記憶されているので、遊技台情報のみを入力して再送信すればよく、遊技盤４を再度撮像する手間を省くことができる。
【００９１】
図１４は、遊技台情報２に相当する遊技台エラー２の表示例であり、評価を行うことのできない未設定の遊技台の入力があった場合には、遊技台エラー２として「この遊技台の評価は行えません。」というメッセージが記載される画面１０５が表示される。
【００９２】
遊技者は、図１２の入力画面１０１において、評価が可能な遊技台情報を再入力して送信することになるので、遊技台情報のみを入力して再送信すればよく、遊技盤４を再度撮像する手間を省くことができる。
【００９３】
図１５は、遊技盤画像１に相当する遊技盤エラー１の表示例であり、遊技盤４の撮像情報を添付しないで送信を行った場合には、遊技盤エラー１として「遊技盤に画像データを添付して送信して下さい。」というメッセージが記載された画面１０６が表示される。
【００９４】
遊技者は、図１２の入力画面１０１において、遊技盤４の撮像情報を添付して再送信することになる。この場合には、遊技盤４を再度撮像して再送信すればよいので、遊技台情報を入力する手間を省くことができる。
【００９５】
図１６は、遊技盤画像２に相当する遊技盤エラー２の表示例であり、遊技盤４の釘情報の評価を正常に行うことができない場合には、遊技盤エラー２として「添付されたデータでは評価できませんので、再度撮り直して送信して下さい。」というメッセージが記載された画面１０７が表示される。
【００９６】
遊技者は、ＣＣＤカメラ２３によって遊技盤４を再度取り直し、図１２の入力画面１０１において撮像データを再度添付して再送信することになる。この場合には、遊技盤４を再度撮像して再送信すればよいので、遊技台情報を入力する手間を省くことができる。
【００９７】
図１７〜図２３は、携帯電話２の液晶パネル２２に表示される評価結果の表示例である。
図１７は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が悪い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は悪いです。台移動をお薦めします。」というメッセージが記載された画面１０８が表示される。
【００９８】
図１８は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が普通の場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は普通です。」というメッセージが記載された画面１０９が表示される。
【００９９】
図１９は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は良いです。この遊技台での遊技をお薦めします。」というメッセージが記載された画面１１０が表示される。
【０１００】
図２０は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、ボーダー１８回に対して１０００円あたり平均２０回回ります。」というメッセージが記載された画面１１１が表示される。
【０１０１】
ここで、ボーダーとは、１０００円分の遊技球を使い切ったときに、図柄を何回転させることができれば収支（投資金額と出玉の額（換金）との差）を"０"にすることができるかを示す数値であり、遊技店ではこのボーダーを目安にして各遊技台の釘調整を行っている。
【０１０２】
遊技者は、ボーダーを１つの目安として遊技台を選択することができるようになっており、図２０に示すように、ボーダー１８回に対して介してボーダー２０回の遊技台を選択することができれば、収支がプラスになる可能性が高くなる。
【０１０３】
図２１は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、１０００円あたり平均２０回回ります。」というメッセージが記載された画面１１３が表示される。これに対して、評価結果が悪い場合には、例えば、「この遊技台は、１０００円あたり平均１６回回ります。台移動をお薦めします。」というメッセージが記載された画面１１２が表示される。
【０１０４】
図２２は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、１０００円あたり平均２０回回ります。」というメッセージに加えて、期待収支として、４ｈ：＋２５００球、８ｈ：５０００球」という４時間および８時間あたりの獲得球数が記載された画面１１３が表示される。
【０１０５】
なお、図２０〜図２２において、１０００円あたりの図柄の平均回転数は、ＣＰＵ４２が、標準化された仮想遊技盤の遊技釘５の位置と携帯電話２から受信した遊技盤４の遊技釘５の位置とを比較した結果、仮想遊技盤の遊技釘５の位置と撮像された遊技盤４の遊技釘５の位置がどの程度ずれているか否かに基づいて算出されるものである。
【０１０６】
例えば、標準化された仮想遊技盤の遊技釘５の位置（座標）と撮像された遊技盤４の遊技釘５の位置（座標）が一致すれば（ずれ量Ｘ＝０ｍｍ）、標準化された値（例えば、１０００円あたりの図柄の回転数の平均値１８回）を選択し、標準化された仮想遊技盤の遊技釘５の位置と撮像された遊技盤４の遊技釘５の位置が一Ｘ１ｍｍずれていれば、１０００円あたりの図柄の回転数の平均値を１９回、一Ｘ２ｍｍずれていれば、１０００円あたりの図柄の回転数の平均値を１９．５回、＋Ｘ１ｍｍずれていれば、１０００円あたりの図柄の回転数の平均値を１７回、＋Ｘ２ｍｍずれていれば、１０００円あたりの図柄の回転数の平均値を１６．５回となるように算出する。
【０１０７】
このずれ量Ｘは、遊技盤２４を８分割した領域毎あるいは１６分割した領域毎のずれ量を総合したものである。すなわち、ステップＳ１０のステップＳ４５では、ＣＰＵ４２は、遊技盤４の８分割または１６分割された各領域毎において、記憶部４６に仮想遊技盤の遊技釘５の位置と撮像された遊技盤４の遊技釘５の位置ずれ量とを算出し、各領域毎のずれ量Ｘの合計値を算出する。
【０１０８】
記憶部４６にはずれ量Ｘと１０００円あたりの図柄の回転数の平均値とを対応付けた平均回転数選択テーブルが記憶されており、ＣＰＵ４２が、算出された遊技釘５のずれ量Ｘと平均回転数選択テーブルとに基づいて１０００円あたりの図柄の回転数の平均値を算出する。
【０１０９】
図２３は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、１分間あたり６．５回回ります。」というメッセージが記載された画面１１４が表示される。これに対して、評価結果が悪い場合には、例えば、「この遊技台は、１分間あたり４．５回回ります。台移動をお薦めします。」というメッセージが記載された画面が表示される。
【０１１０】
なお、図２３において、１分間あたりの図柄の平均回転数は、ＣＰＵ４２が、標準化された仮想遊技盤の遊技釘５の位置と携帯電話２から受信した遊技盤４の遊技釘５の位置とを比較した結果、仮想遊技盤の遊技釘５の位置と撮像された遊技盤４の遊技釘５の位置がどの程度ずれているか否かに基づいて算出されるものである。
【０１１１】
例えば、標準化された仮想遊技盤の遊技釘５の位置（座標）と撮像された遊技盤４の遊技釘５の位置（座標）が一致すれば（ずれ量Ｘ＝０ｍｍ）、ＣＰＵ４２が標準化された値（例えば、１分間あたりの図柄回転数の平均値６．０回）を選択し、標準化された仮想遊技盤の遊技釘５の位置と撮像された遊技盤４の遊技釘５の位置が一Ｘ１ｍｍずれていれば、１分間あたりの図柄回転数の平均値を６．５回、一Ｘ２ｍｍずれていれば、１分間あたりの図柄回転数の平均値を７．０回、＋Ｘ１ｍｍずれていれば、１分間あたりの図柄回転数の平均値を５．５回、＋Ｘ２ｍｍずれていれば、１分間あたりの図柄回転数の平均値を５．０回となるように算出する。
【０１１２】
このずれ量Ｘは、遊技盤２４を８分割した領域毎あるいは１６分割した領域毎のずれ量を総合したものである。すなわち、ステップＳ１０のステップＳ４５では、ＣＰＵ４２は、遊技盤４の８分割または１６分割された各領域毎において、記憶部４６に仮想遊技盤の遊技釘５の位置と撮像された遊技盤４の遊技釘５の位置ずれ量とを算出し、各領域毎のずれ量Ｘの合計値を算出する。
【０１１３】
記憶部４６にはずれ量Ｘと１分間あたりの図柄回転数の平均値とを対応付けた平均回転数選択テーブルが記憶されており、ＣＰＵ４２が、算出された遊技釘５のずれ量Ｘと平均回転数選択テーブルとに基づいて１分間あたりの図柄回転数の平均値を算出する。
【０１１４】
このように本実施の形態では、携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報と遊技用サーバ３の記憶部４６に記憶された遊技釘情報である仮想遊技盤情報とに基づいて通信制御部４７が受信した画情報の遊技釘の評価を行い、評価結果に関する情報を通信回線ＩＮを介して携帯電話２に送信するようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
【０１１５】
なお、本実施の形態では、遊技台の機種を遊技者が指定して遊技用サーバ３に遊技台情報を送信しているため、仮想遊技盤情報が設定されていない遊技台が存在してしまい、遊技者に遊技台エラー１または遊技台エラー２を送信してしまうことがある。
【０１１６】
このような事態が発生するのを解消するために、図２４に示すように予め仮想遊技盤情報が設定されている遊技台（遊技台の機種）を遊技者に通知して、その中から釘情報の良し悪しの評価を行う遊技台を遊技者に選択させるようにしてもよい。
【０１１７】
本実施の形態の遊技用サーバ３の記憶部４６には仮想遊技盤情報が設定された遊技台の機種に関する遊技台情報が記憶されており、この遊技台の機種は、操作部４４から入力される。また、記憶部４６には遊技盤４の釘情報の評価を行うための入力処理を行うプログラムが記憶されており、このプログラムは仮想遊技盤情報が設定された遊技台の機種が割り当てられたアドレスを有し、このアドレスに仮想遊技盤情報が設定された遊技台が書き込まれている。
【０１１８】
すなわち、本実施の形態の遊技用サーバ３は、遊技釘情報が設定された遊技台情報を記憶する記憶部４６（遊技台情報記憶手段）と、記憶部４６に記憶された遊技台情報を携帯電話２（通信端末）に送信する通信制御部４７（遊技台情報送信手段）とを有し、携帯電話２が、遊技用サーバ３から遊技台情報を受信する無線部２４および送受信アンテナ２８（遊技台情報受信手段）と、無線部２４および送受信アンテナ２８によって受信した遊技台情報を表示する液晶パネル２２（表示手段）と、液晶パネル２２に表示された遊技台情報を選択する操作部２１（選択手段）とを備えるようにしてもよい。
【０１１９】
図２４は、液晶パネル２２に表示される入力画面を示す図である。遊技者が携帯電話２の操作部２１を操作することにより、不揮発性メモリ２９に記憶された入力画面を読み出す。
【０１２０】
図２４（ａ）に示すように、入力画面１０１ａには遊技台の機種の一覧が表示されており、遊技者は、操作部２１のカーソルキーを操作して遊技台Ａ〜遊技台Ｈの中から所望する遊技台を選択して「次へ」を選択するように操作部２１を操作する。このとき、不揮発性メモリ２９に選択された遊技台情報が記憶される。
【０１２１】
次いで、図２４（ｂ）に示すように「遊技盤の画像を添付して送信して下さい。」という入力画面１０１ｂが表示される。遊技者は、遊技盤４の画像をＣＣＤカメラ２３で撮像して遊技盤４の画像を添付した後、「送信」を選択するように操作部２１を操作すると、不揮発性メモリ２９から遊技台情報が読み出され、遊技台情報および添付画像が無線部２４および送受信アンテナ２８から通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３に送信される。
【０１２２】
このようにすれば、仮想遊技盤情報が設定されていない遊技台を選択してしまうのを確実に防止することができ、遊技台を再度選択する操作を行う手間を省くことができる。
【０１２３】
また、遊技用サーバ３の記憶部４６には図２０、図２１に示すように、ＣＰＵ４２が算出した１０００円あたり始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値、図２１に示すように、単位時間当たりに使用した遊技球の数と払出された遊技球の数とからＣＰＵ４２が算出した出球率（期待収支）、図２３に示すように、ＣＰＵ４２が算出した１分間あたりに始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値の遊技情報が記憶されており、遊技用サーバＣＰＵ４２から携帯電話２に評価結果を送信するときに、ＣＰＵ４２が記憶部４６からこれらの遊技情報を読み出して評価結果と共に送信している。
【０１２４】
すなわち、本実施の形態では、遊技用サーバ３は、遊技釘５の配置に応じて発生する遊技状態（１０００円あたり始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値、１分間あたりに始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値、遊技球の一定期間稼働した場合に発生する収支の期待値等）を記憶する記憶部４６(遊技状態記憶手段)と、遊技釘の評価結果と共に記憶部４６に記憶された遊技状態を携帯電話２に送信するＣＰＵ４２および通信制御部４７（遊技状態送信手段）とを備えている。
このため、本実施の形態では、遊技台のより詳細な情報を遊技者に知らせることができる。
【０１２５】
また、本実施の形態では、遊技用サーバ３が通信制御部４７を有し、携帯電話２から通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３に遊技盤４の画像を送信しているが、携帯電話２を接続するコネクタや遊技盤４の画像が記憶されたＣＤやＣＤ−ＲＯＭ等のメモリを接続するハード構成を遊技用サーバ３に設け、通信回線ＩＮを介さずに携帯電話から直接、あるいは上記メモリを介して遊技用サーバ３との間で遊技盤情報や評価結果等の送受信を行うようにしてもよい。
【０１２６】
（第２の実施の形態）
図２５〜図３６は、発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、第１の実施の形態と同一の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第１の実施の形態と同一の装置構成は第１の実施の図面を用いて説明を行う。
【０１２７】
＜携帯電話２の構成＞
図３において、携帯電話２のマイクロコンピュータ３０は、操作部２１を介して入力された所定の指示に基づいて、遊技用サーバ３に対し、それぞれの遊技台の遊技盤４の釘情報の評価を行うための入力処理を行うプログラムをダウンロードするようになっており、無線部２４および送受信アンテナ２８により、通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３から取得した入力処理を行うプログラムを不揮発性メモリ２９に記憶する。
【０１２８】
この入力処理を行うプログラムは、遊技台の機種、遊技球の換金率を入力して撮像した遊技盤４の画像を添付して遊技用サーバ３に送信するための操作を行う入力画面を液晶パネル２２に展開するためのプログラムである。
【０１２９】
すなわち、マイクロコンピュータ３０は、遊技用サーバ３に対して少なくとも遊技台の機種および遊技球の換金率を一括して入力するとともに、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画情報を添付して遊技用サーバ３に送信するための操作画面を取得する要求を行う入力画面要求手段(無線部２４および送受信アンテナ２８)と、遊技用サーバ３から入力画面を取得する取得手段(無線部２４および送受信アンテナ２８)と、取得した入力画面を記憶する入力画面記憶手段（不揮発性メモリ２９）とを備えている。
【０１３０】
また、マイクロコンピュータ３０は、遊技用サーバ３から通信回線ＩＮ、送受信アンテナ２８および無線部２４を介して取得した遊技盤４上の遊技釘５の配置に関する遊技釘情報を不揮発性メモリ２９に記憶し、この遊技釘情報を液晶パネル２２に表示する。本実施の形態では、無線部２４および送受信アンテナ２８が遊技情報送信手段および情報受信手段を構成している。
【０１３１】
＜遊技用サーバ３の構成＞
図５において、遊技用サーバ３の記憶部４６には図２５に示す遊技台テーブルと仮想遊技盤情報テーブルが記憶されている。図２５（ａ）に示すように、遊技台テーブルは、遊技台の機種Ａ、Ｂ、Ｃ......と仮想遊技盤情報テーブルＡ１、Ｂ１、Ｃ１......とが関連付けられて記憶されており、例えば、機種Ａの遊技台が指定されると、仮想遊技盤情報テーブルＡ１が読み出されるようになっている。
【０１３２】
仮想遊技盤情報テーブルは、遊技台の各機種Ａ、Ｂ、Ｃ......に応じて設けられており、図２５（ｂ）に示すように、それぞれ換金率（１遊技球当りの現金の交換比率）と仮想遊技盤情報１、２、３......４０とが関連付けられて記憶されている。
【０１３３】
具体的には、各仮想遊技盤情報１、２、３......４０には、例えば、換金率２．００円（１遊技球＝２円）から換金率４．００円（１遊技球＝４円）までの間において０．０５円刻みで４０種類の仮想遊技盤情報が格納されている。
【０１３４】
また、図２５（ｂ）には仮想遊技盤情報テーブルを一つだけ図示しているが、この仮想遊技盤情報テーブルは遊技台の機種毎に１つ設けられている。なお、換金率は２．００円〜４．００円に限定される必要はなく、また、２．００円〜４．００円の間において０．０１円刻みで２００種類の仮想遊技盤情報を格納してもよいし、これに限定されるものでもない。
【０１３５】
この仮想遊技盤情報は、換金率に応じた遊技釘５、始動入賞口６、普通図柄作動ゲート７、大入賞口８、一般入賞口９およびアウト口１０、風車１１の設置情報であり、換金率が良い程、始動入賞口６に遊技球が入賞し難くなるように遊技釘５が設置されるレイアウトとなっており、このレイアウトは予めシミュレーションによって設定されている。
【０１３６】
例えば、始動入賞口６の上方に位置する２つの遊技釘５ｃに関しては、遊技釘５ｃによって形成される開口部が広くなる程、始動入賞口６に遊技球が入り易くなるため、換金率が低くなるように釘調整される。すなわち、記憶部４６には遊技釘の配置に関する遊技釘情報が記憶されている。
【０１３７】
また、記憶部４６には、携帯電話２で入力処理を行うためのプログラムが記憶されており、このプログラムは、携帯電話２で実行されると、携帯電話２の液晶パネル２２で釘情報の評価を行うための入力画面が展開されることになる。
【０１３８】
メモリ４３は、ＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々の情報を記憶する機能を有する。表示部４５は、液晶表示パネルやＣＲＴ等で構成されるものであり、ＣＰＵ４２の制御によって画像が表示される。
【０１３９】
通信制御部４７は、通信回線ＩＮを介して携帯電話２と通信するためのものであり、携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報、換金率情報および遊技台情報を受信するようになっている。
【０１４０】
また、ＣＰＵ４２は、通信制御部４７によって携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報、遊技台情報や換金率情報を受信すると、記憶部４６に記憶される遊技台テーブルおよび仮想遊技盤情報テーブルを参照し、記憶部４６に記憶される仮想遊技盤情報を携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報とを比較することで、換金率に対する遊技釘５の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部４７から通信回線ＩＮを介して携帯電話２に送信する。
【０１４１】
本実施の形態では、通信制御部４７が遊技情報受信手段および評価結果送信手段を構成し、記憶部４６が記憶手段を構成し、ＣＰＵ４２が評価手段を構成している。
【０１４２】
次に、遊技釘５の評価方法を図２６〜図２８に示すフローチャートおよび図２９〜図３６に示す携帯電話２の表示例に基づいて説明する。なお、第１の実施の形態と同一のフローチャートは、第１の実施の形態のフローチャートを用いて説明を行う。
【０１４３】
図２６は、携帯電話２と遊技用サーバ３との間で遣り取りされる評価処理のシーケンス図、図２７、図２８は遊技用サーバ３のＣＰＵ４２によって実行される各処理のフローチャートである。
【０１４４】
図２６において、まず、携帯電話２のマイクロコンピュータ３０は、遊技台情報入力処理を行う（ステップＳ８１）。この遊技台情報入力処理では、遊技者が携帯電話２の操作部２１を操作すると、マイクロコンピュータ３０は、不揮発性メモリ２９に記憶された図２９に示す入力画面を読み出す。
【０１４５】
図２９は、入力画面１１６の一例であり、この入力画面１１６には遊技台の機種の入力、換金率の入力および遊技盤４の画像を添付して遊技用サーバ３に送信することをそれぞれ指示する情報が一括して表示されるようになっており、遊技者は、入力画面１１６の指示に従って遊技台の機種を入力する。遊技台情報入力処理では、入力画面４１に遊技台の機種が入力されると、マイクロコンピュータ３０は、遊技台情報を不揮発性メモリ２９に記憶する。
【０１４６】
次いで、換金率情報入力処理が行われる（ステップＳ８２）。この換金率情報入力処理では、遊技者が入力画面１１６に従って換金率を入力する。なお、換金率に関しては０．０５円刻みで入力するように指示される。
【０１４７】
換金率情報入力処理では、入力画面１１６に換金率が入力されると、マイクロコンピュータ３０は、換金率情報を不揮発性メモリ２９に記憶する。
【０１４８】
次いで、遊技盤撮像処理が行われる（ステップＳ８３）。この遊技盤撮像処理では、遊技者がＣＣＤカメラ２３によって遊技盤４を撮像すると、マイクロコンピュータ３０は、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画像を不揮発性メモリ２９に記憶する。ステップＳ８１〜ステップＳ８３の処理が終了すると、情報送信処理が行われる（ステップＳ８４）。
【０１４９】
すなわち、遊技者によって送信操作が行われると、マイクロコンピュータ３０は、不揮発性メモリ２９から遊技台情報、換金率情報および遊技盤情報を読み出し、これら遊技台情報、換金率情報および遊技盤情報を無線部２４および送受信アンテナ２８から通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３に送信する。
【０１５０】
遊技用サーバ３では、まず、図２７に示す情報受信処理を行った後（ステップＳ８５）、図２８に示す換金率情報取得処理を実行する（ステップＳ８６）。次いで、図９に示す遊技台情報取得処理を行った後（ステップＳ８７）、図１０に示す撮像画像評価処理を実行する（ステップＳ８８）。次いで、図１１に示す情報送信処理を実行する（ステップＳ８９）。
【０１５１】
携帯電話２のマイクロコンピュータ３０は、情報受信処理を実行した後（ステップＳ９０）、評価情報表示処理を実行する（ステップＳ９１）。
【０１５２】
図２７において、情報受信処理では、ＣＰＵ４２は、通信制御部４７が通信回線ＩＮを介して携帯電話２からの情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ４２は、携帯電話２から情報を受信していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、携帯電話２から情報を受信したものと判断した場合には、換金率情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０１５３】
ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０２で換金率情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として換金率情報１をメモリ４３にセットし（ステップＳ１０３）、換金率情報を受信したものと判断した場合には、ステップＳ１０４に進む。
【０１５４】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ４２は、遊技台情報を受信したか否かを判別する。ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０４で遊技台情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として遊技台情報１をメモリ４３にセットし（ステップＳ１０５）、遊技台情報を受信したものと判断した場合には、ステップＳ１０６に進む。
【０１５５】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ４２は、遊技盤情報を受信したか否かを判別する。ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０６で遊技盤情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として遊技盤情報１をメモリ４３にセットして（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了し、遊技盤情報を受信したものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
図２８において、換金率情報取得処理では、ＣＰＵ４２は、メモリ４３にエラー情報がセットされているか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１１でメモリ４３にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、換金率が規定範囲内か否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０１５７】
ここで、本実施の形態では、換金率は、２．００円以上４．００円以下に設定されているため、換金率の規定範囲は２．００円以上４．００円以下となる。したがって、遊技者が指定した換金率が２．００円未満または４．０１以上であれば、ステップＳ１１２でＣＰＵ４２は、エラー情報として換金率情報２をメモリ４３にセットして、本サブルーチンを終了する。
また、ＣＰＵ４２は、遊技者が指定した換金率が２．００円以上または４．００以下であれば、ステップＳ１１２でＣＰＵ４２は、ステップＳ１１４に進む。
【０１５８】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ４２は、換金率情報をメモリ４３に記憶する換金率情報記憶処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
図９において、遊技台情報取得処理では、ＣＰＵ４２は、メモリ４３にエラー情報がセットされているか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ４２は、ステップＳ４１でメモリ４３にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、図２５（ａ）の遊技台テーブルに基づいて、遊技台情報が記憶部４６に記憶されている遊技台か否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１６０】
ステップＳ３２でＣＰＵ４２は、遊技台情報が記憶部４６に記憶されているものと判断した場合には、ステップＳ３４に進み、遊技台情報が記憶部４６に記憶されていないものと判断した場合には、エラー情報として遊技台情報２をメモリ４３にセットして（ステップＳ３３）、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ４２は、遊技台情報をメモリ４３に記憶する遊技台情報記憶処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
図１０において、撮像情報評価処理のステップＳ４３では、ＣＰＵ４２は、図２５（ａ）に示す遊技台テーブルを参照して、携帯電話２から指定された遊技台の機種に対応する仮想遊技盤情報テーブルを選択し、図２５（ｂ）に示すように選択された仮想遊技盤情報テーブルから換金率に応じた仮想遊技盤情報を取得する（ステップＳ４３）。
【０１６３】
例えば、換金率が３．８０円であった場合には、記憶部４６から仮想遊技盤情報３６が読み出される。この仮想遊技盤情報３６は、換金率が３．８０円になるような釘調整が行われた仮想遊技盤である。
【０１６４】
次いで、第１の実施の形態と同様にステップＳ４４〜ステップＳ５１の処理を実行する。
図１１では、第１の実施の形態と同様にステップＳ６１〜ステップＳ６４の処理を実行する。
この結果、図２６のステップＳ９０で携帯電話２は、情報受信処理を実行し、ステップＳ９１で液晶パネル２２に評価情報の表示を行うことができる。
【０１６５】
図３０、図３１は、携帯電話２の液晶パネル２２に表示されるエラー情報の表示例である。
【０１６６】
図３０は、換金率情報１に相当する換金率エラー１の表示例であり、換金率の未入力や誤入力があった場合には、換金率エラー１として「換金率を入力して送信して下さい。」
というメッセージが記載された画面１１７が表示される。
【０１６７】
遊技者は、図２９の入力画面１１６において、正確な換金率を再入力して送信することになる。
【０１６８】
ここで、遊技用サーバ３のＣＰＵ４２は、エラーが発生したときに、携帯電話２のＩＤ情報とエラー情報以外の正常な情報（遊技台情報、換金率情報、遊技盤情報の何れか）を記憶部４６に一定時間記憶しておき、エラー情報のみを携帯電話２に再送信させるように促すようになっている。
【０１６９】
すなわち、遊技用サーバ３は、携帯電話２から遊技盤情報、換金率情報および遊技台情報を正常に受信したか否かを検出するＣＰＵ４２(検出手段)と、携帯電話２から受信した遊技盤情報、換金率情報および遊技台情報のうち、正常に受信した情報を携帯電話２のＩＤ情報と共に一定期間記憶する記憶部４６（正常情報受信手段）と、正常に受信できなかった情報のみを携帯電話２に再送信するように促すＣＰＵ４２および通信制御部４７（催促手段）とを備えている。
【０１７０】
図３０は、換金率エラー１が発生したときに遊技用サーバ３から換金率情報を再送信するように促す画面１１７の表示例であり、遊技台情報および遊技盤情報は、携帯電話２のＩＤ情報と共に記憶部４６に記憶されているので、換金率情報のみを入力して再送信すればよく、遊技盤４を再度撮像する手間を省くことができる。
【０１７１】
図３１は、換金率情報２に相当する換金率エラー２の表示例であり、換金率が規定範囲外であった場合には、換金率エラー２として「換金率をＡ円（本実施の形態では２円）／球〜Ｂ円（本実施の形態では４円）／球の範囲で入力して送信して下さい。」というメッセージが記載された画面１１８が表示される。
【０１７２】
遊技者は、図２９の入力画面１１６において、規定範囲内の換金率を再入力して送信することになる。
また、遊技台エラー１、遊技台エラー２、遊技盤エラー１および遊技盤エラー２が発生した場合の表示例は第１の実施の形態の図１３〜図１６と同様である。
【０１７３】
図３２〜図３５は、携帯電話２の液晶パネル２２に表示される評価結果の表示例である。
【０１７４】
図３２は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が悪い、すなわち、遊技者が指定した遊技盤４の換金率に対して釘調整が悪い評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は要求された換金率に対して悪いです。台移動をお薦めします。」というメッセージが記載された画面１１９が表示される。
【０１７５】
図３３は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が普通、すなわち、遊技者が指定した遊技盤４の換金率と略程度の釘調整の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は要求された換金率と同程度です。」というメッセージが記載された画面１２０が表示される。
【０１７６】
図３４は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が良い、すなわち、遊技者が指定した遊技盤４の換金率に対して釘調整が良い評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は要求された換金率に対して良いです。この遊技台での遊技をお薦めします。」というメッセージが記載された画面１２１が表示される。
【０１７７】
図３５は、遊技者が選択した遊技盤４の遊技釘５の評価結果が良い、すなわち、遊技者が指定した遊技盤４の換金率に対して釘調整が良い評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、ボーダー１８回に対して１０００円あたり平均２０回回ります。」というメッセージが記載された画面１２２が表示される。
【０１７８】
なお、図３５に示す評価結果は、遊技用サーバ３の記憶部４６に換金率とボーダーとを関連付けた換金率・ボーダー変換テーブルを記憶しておき、携帯電話２から受信した換金率情報に基づいて遊技盤４の遊技釘５の評価を行ったときにＣＰＵ４２が換金率情報をボーダーに置き換えて携帯電話２に送信すればよい。
【０１７９】
この換金率・ボーダー変換テーブルとしては、例えば、換金率３．００円に対応するボーダーを１８回、換金率４．００円に対応するボーダーを１６回とするようなものが考えられる。図３５の表示例では、遊技者が指定した換金率が３．００円だとするとボーダーは１８回となるので、１０００円あたり平均２０回回る遊技台は優良台となる。
【０１８０】
また、換金率・ボーダー変換テーブルに代え換金率を所定の計算式よってボーダーに変換するようにしてもよい。
【０１８１】
このように本実施の形態では、遊技用サーバ３が、携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報、遊技球の換金率に関する情報および記憶部４６に記憶された遊技釘情報に基づいて、通信制御部４７が受信した画情報の遊技釘の評価を行い、評価結果に関する情報を携帯電話２に送信するようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
【０１８２】
これに加えて、本実施の形態では、遊技者に釘の良し悪しに関する情報に加えて、遊技台から多くの利益が得られるか否か情報も提供することができるので、遊技を続けることが遊技者にとって得か否かを遊技者に通知することができる。
【０１８３】
なお、本実施の形態では、遊技台の機種を遊技者が指定して遊技用サーバ３に遊技台情報を送信しているため、仮想遊技盤情報が設定されていない遊技台が存在してしまい、遊技者に遊技台エラー１または遊技台エラー２を送信してしまうことがある。
【０１８４】
このような事態が発生するのを解消するために、図３６に示すように予め仮想遊技盤情報が設定されている遊技台を遊技者に通知して、その中から釘情報の良し悪しの評価を行う遊技台を遊技者に選択させるようにしてもよい。
【０１８５】
図３６は、液晶パネル２２に表示される入力画面を示す図である。遊技者が携帯電話２の操作部２１を操作することにより、不揮発性メモリ２９に記憶された入力画面を読み出す。
【０１８６】
図３６（ａ）に示すように、入力画面１１６ａには遊技台の機種の一覧が表示されており、遊技者は、操作部２１のカーソルキーを操作して遊技台Ａ〜遊技台Ｈの中から所望する遊技台を選択して「次へ」を選択するように操作部２１を操作する。このとき、不揮発性メモリ２９に選択された遊技台情報が記憶される。
【０１８７】
次いで、図３６（ｂ）に示すように、「換金率を選択して下さい。」というメッセージと換金率の入力画像が表示される入力画面１１６ｂが表示される。遊技者は、換金率を入力して「次へ」を選択するように操作部２１を操作する。このとき、不揮発性メモリ２９に選択された換金率情報が記憶される。
【０１８８】
次いで、図３６（ｃ）に示すように「遊技盤の画像を添付して送信して下さい。」という入力画面１１６ｃが表示される。遊技者は、遊技盤４の画像をＣＣＤカメラ２３で撮像して遊技盤４の画像を添付した後、「送信」を選択するように操作部２１を操作すると、不揮発性メモリ２９から遊技台情報が読み出され、遊技台情報、換金率情報および添付画像が無線部２４および送受信アンテナ２８から通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３に送信される。
【０１８９】
このようにすれば、仮想遊技盤情報が設定されていない遊技台を選択してしまうのを確実に防止することができ、遊技台を再度選択する操作を行うのを不要にして携帯電話２の操作性を向上させることができる。
【０１９０】
（第３の実施の形態）
図３７〜図４４は、本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、第１の実施の形態と同一の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第１の実施の形態と同一の装置構成は第１の実施の図面を用いて説明を行う。
【０１９１】
＜遊技用サーバ３の構成＞
図３７において、遊技用サーバ３は、制御部４１であるＣＰＵ４２およびメモリ４３、操作部４４、表示部４５、記憶部４６、通信制御部４７を含むように構成されており、これら制御部４１、操作部４４、表示部４５、記憶部４６、および通信制御部４７は、システムバス４８によって接続されている。
【０１９２】
ＣＰＵ４２は、記憶部４６に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
また、記憶部４６には、ＣＰＵ４２により遊技用サーバ３の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。
【０１９３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部４６を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより操作部４４によって入力される。読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１９４】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ４３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１９５】
また、記憶部４６には、携帯電話２で入力処理を行うためのプログラムが記憶されており、このプログラムは、携帯電話２で実行されると、携帯電話２の液晶パネル２２で釘情報の評価を行うための入力画面が展開されることになる。
【０１９６】
また、記憶部４６には図３８に示す遊技台テーブルが記憶されている。遊技台テーブルは、遊技台の機種Ａ、Ｂ、Ｃ......と遊技台の機種Ａ、Ｂ、Ｃ......のそれぞれに設定された遊技台固有情報１、２、３......とが関連付けられて記憶されており、例えば、機種Ａの遊技台が指定されると遊技台固有情報１が読み出されるようになっている。
【０１９７】
この遊技台固有情報は、所定の換金率、１分間あたりに始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値、あるいは１０００円あたり始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値等であり、これらの情報は、操作部４４によって入力される。
【０１９８】
メモリ４３は、ＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々の情報を記憶する機能を有する。表示部４５は、液晶表示パネルやＣＲＴ等で構成されるものであり、ＣＰＵ４２の制御によって画像が表示される。
【０１９９】
操作部４４は、操作者にとって操作可能な操作手段であり、マウス、キーボード、タッチパネル等を含んで構成されるものである。なお、本実施の形態においては、マウス、タッチパネル等から操作部４４を構成したが、これに限らず、操作者等（遊技者）によって操作可能（入力可能）なものであればよく、例えば、マイク等であってもよい。
【０２００】
通信制御部４７は、通信回線ＩＮを介して携帯電話２と通信するためのものであり、携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報や遊技台情報を受信するようになっている。
【０２０１】
また、本実施の形態のＣＰＵ４２および記憶部４６は、評価手段７１を構成しており、この評価手段７１は、ＣＰＵ４２に格納された乱数発生部７２、軌道生成部７３、入賞・非入賞判定部７４、軌道評価部７５、新規球情報生成部７６および遊技釘評価部７７と、記憶部４６内に設けられた入賞軌道情報蓄積領域８１、非入賞軌道情報蓄積領域８２、球位置・速度ベクトル情報記憶領域８３および遊技盤情報記憶領域８４とから構成されており、この評価手段７１は、図３９に示すブロック図で示される。
【０２０２】
乱数発生部７２は、遊技球の軌道情報の生成を行う毎に新たな乱数を少なくとも一つの乱数的な要素を有するパラメータを決定するために生成し、提供するようになっている。
【０２０３】
軌道生成部７３は、遊技盤情報記憶領域８４から遊技盤情報を受け取るとともに、球位置・速度ベクトル情報記憶領域８３から前回のシミュレーション結果における各遊技球の位置および速度ベクトル（進行方向および速度）を取得し、各遊技球の位置および速度ベクトルを初期条件として所定期間Ｔ１における各遊技球の軌道（軌跡）を演算により求め、この軌道を示す情報（以下、軌道情報ともいう）を生成する。
【０２０４】
なお、実際のパチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを操作することにより略一定期間で新たな遊技球が遊技盤に射出されるが、この新たな遊技球の射出をシミュレートするために新規球情報生成部７６が設けられており、新規球情報生成部７６は適宜なタイミングで新たな遊技球の位置および速度ベクトル（進行方向および速度）を生成し、球位置・速度ベクトル情報記憶領域８３に追加するように動作する。
【０２０５】
軌道生成部７３は、軌道情報を生成する毎に乱数的な要素を有するパラメータの変更を行いながら所定期間Ｔにおける軌道情報を複数（好ましくは数十から数百）生成する。
【０２０６】
この処理では、各遊技球の位置および速度ベクトルは同一であるが、乱数的な要素を有するパラメータが各軌道計算毎に異なるため、同一の所定期間Ｔにおいても各遊技球の異なる軌道となる可能性が高い。
【０２０７】
軌道生成部７３から軌道情報を受け取った入賞・非入賞判定部７４は各軌道情報についてその軌道情報の示す軌道から、その軌道を描いた遊技球がある特定の入賞領域（例えば、始動入賞口６）に入賞したか否かを判定する。この判定結果を示す情報と共に軌道情報を軌道評価部７５に渡す。
【０２０８】
軌道生成部７３が生成した複数の軌道情報は、軌道評価部７５により特定の入賞領域との位置関係を評価して、各軌道情報についての評価情報を生成する。特定の入賞領域との位置関係をどのように評価するかについては、後述する。
【０２０９】
評価情報を生成すると、軌道評価部７５は、その評価情報と共に、入賞した遊技球を含む軌道情報を入賞軌道情報蓄積領域８１に記憶させ、一方、入賞した遊技球を含まない軌道情報を非入賞軌道情報蓄積領域８２に記憶させる。
【０２１０】
遊技釘評価部７７は、入賞軌道情報蓄積領域８１および非入賞軌道情報蓄積領域８２に記憶された遊技球の数に基づいてから遊技釘５の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部４７から通信回線ＩＮを介して携帯電話２に送信する。
【０２１１】
遊技の評価の一例としては、入賞軌道情報蓄積領域８１に記憶された遊技球の合計数を、入賞軌道情報蓄積領域８１に記憶された遊技球の合計数と非入賞軌道情報蓄積領域８２に記憶された遊技球の合計数とを加算したものから除すことにより、始動入賞口６や一般入賞口９への入賞率が求められる。また、単位時間あたりに入賞軌道情報蓄積領域８１に記憶された遊技球の合計数に基づいて単位時間あたりの始動入賞口６への入賞回数や収支等を求めることができる。
【０２１２】
例えば、換金率を１０００円で２５０球の遊技球を購入したものと仮定して、２５０球の仮想遊技球を仮想遊技盤上に打ち出し、始動入賞口６や一般入賞口９に入賞したときに、仮想の賞球を払出し、この払出された遊技球も仮想遊技盤上に打ち出すことにより、シミュレーションを行い、１０００円分で購入した遊技球と払出された遊技球を使い切ったときに、図柄を何回転させることができるか、あるいは、収支がどれくらいになるのか等の遊技情報を算出して記憶部４６に記憶する。
【０２１３】
図４０は、入賞軌道情報蓄積領域８１および非入賞軌道情報蓄積領域８２に記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図である。図４０（ａ）は、入賞軌道情報蓄積領域８１の記憶内容例を示し、図４０（ｂ）は、非入賞軌道情報蓄積領域８２の記憶内容例を示している。
【０２１４】
この例では、軌道生成部７３が９回、軌道生成処理を実行して９つの軌道情報Ａ〜軌道情報Ｉを生成した後、入賞・非入賞判定部７４によって入賞・非入賞の判定を行い、その判定の結果、軌道情報Ｂ、Ｅ、Ｆ、Ｈ、Ｉのそれぞれが入賞軌道と判定されて入賞軌道情報蓄積領域８２に記憶されており、一方、軌道情報Ａ、Ｃ、Ｄ、Ｇのそれぞれが非入賞軌道と判定され非入賞軌道情報蓄積領域８２に記憶されている状態を図４０（ａ）（ｂ）に示している。
【０２１５】
また、入賞軌道情報蓄積領域８２および非入賞軌道情報蓄積領域８２には、各軌道情報１００ａに対応付けされてそれぞれの評価情報１００ｂも記憶される。
【０２１６】
評価情報１０１は、特定の入賞領域に入賞する可能性の高さに応じて軌道情報に高い評価情報を付与する構成であるとすると、図４０に示すように、入賞軌道であって評価情報１００ｂが低い値（例えば、５０〜７０の範囲）の軌道情報１００ａは「きわどい入賞」と、入賞軌道であって評価情報１００ｂが高い値（例えば、７１〜１００の範囲）の軌道情報は「スムーズな入賞」と、非入賞軌道であって評価情報１００ｂが高い値（例えば、３０〜４９の範囲）の軌道情報は「惜しいハズレ」と、非入賞軌道であって評価情報１００ｂが低い値（例えば、２９以下）の軌道情報は「惜しくないハズレ」としてそれぞれ扱うことができる。
したがって、これら「きわどい入賞」、「スムーズな入賞」、「惜しいハズレ」、「惜しくないハズレ」の割合を考慮して遊技釘５の良し悪しを評価する。
【０２１７】
図４１は、軌道情報Ａ〜Ｉのそれぞれの構成例である。図４１では、ある１つの遊技球の軌道が一つの軌道情報を構成する例を示している。軌道情報（軌道データ）１０２は、所定期間Ｔにおける軌道の開始位置１０２ａ、終了位置１０２ｂおよびこれらの間で遊技球の進行方向が変化した変化点１０２ｃ‥‥のそれぞれについて球の位置座標、その位置での速度ベクトルおよび時刻を有する情報である。
【０２１８】
図４２は、軌道情報を所定期間Ｔにおいて遊技盤上にある全ての遊技球それぞれの図４１に示すような軌道情報の集合とした場合の軌道情報の構成例である。図４１に示す例では、軌道情報１０３は、ある期間Ｔにおいて遊技盤上にある遊技球である球Ｘ 、Ｙ 、Ｚの軌道データ１０３Ｘ、１０３Ｙ、１０３Ｚにより構成されており、軌道データ１０３Ｘ、１０３Ｙ、１０３Ｚはそれぞれ、図４１に示す位軌道情報１０２と同様の構成を有する情報である。
【０２１９】
ＣＰＵ４２は、通信制御部４７によって携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報および遊技台情報を受信すると、記憶部４６に記憶される図３８に示す遊技台テーブルを参照し、記憶部４６の遊技盤情報記憶領域８４に記憶される遊技盤４の画情報に基づいて遊技球の軌道をシミュレーションして遊技釘５の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部４７から通信回線ＩＮを介して携帯電話２に送信する。
【０２２０】
すなわち、本実施の形態は、携帯電話２（端末装置）と、携帯電話２との間で情報の送受信を行う遊技用サーバ３とから構築される遊技システム１であって、携帯電話２が、遊技台の遊技盤４を撮像するＣＣＤカメラ２３(撮像手段)と、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画情報を送信する無線部２４および送受信アンテナ２８（遊技情報送信手段）と、遊技用サーバ３から情報を受信する無線部２４および送受信アンテナ２８（情報受信手段）とを備え、遊技用サーバ３が、携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報を受信する通信制御部４７（遊技情報受信手段）と、通信制御部４７が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、通信制御部４７が受信した画情報の遊技釘の評価を行うＣＰＵ４２（評価手段）と、ＣＰＵ４２が行った評価結果に関する情報を携帯電話２に送信する通信制御部４７とを備えるものである。
【０２２１】
次に、遊技釘５の評価方法を図４３、図４４に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、第１の実施の形態と同一のフローチャートは、第１の実施の形態のフローチャートを用いて説明を行い、エラー情報および評価結果の表示例は第１の実施の形態および第２の実施の形態に基づいて説明する。
【０２２２】
図４３は、携帯電話２と遊技用サーバ３との間で遣り取りされる評価処理のシーケンス図、図４４は遊技用サーバ３のＣＰＵ４２によって実行される処理のフローチャートである。
【０２２３】
図４３において、まず、携帯電話２のマイクロコンピュータ３０は、遊技台情報入力処理を行う（ステップＳ１２１）。この遊技台情報入力処理では、マイクロコンピュータ３０は、遊技者が携帯電話２の操作部２１を操作すると、不揮発性メモリ２９に記憶された図１２に示す入力画面を読み出す。
【０２２４】
遊技者は、図１２に示す入力画面４１の指示に従って遊技台の機種を入力する。遊技台情報入力処理では、マイクロコンピュータ３０は、入力画面４１に遊技台の機種が入力されると、遊技台情報を不揮発性メモリ２９に記憶する。
【０２２５】
次いで、携帯電話２のマイクロコンピュータ３０は、遊技盤撮像処理を行う（ステップＳ１２２）。この遊技盤撮像処理では、遊技者がＣＣＤカメラ２３によって遊技盤４を撮像すると、マイクロコンピュータ３０は、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画像を不揮発性メモリ２９に記憶する。ステップＳ１２１、ステップＳ１２２の処理が終了すると、マイクロコンピュータ３０は、情報送信処理を行う（ステップＳ１２３）。
【０２２６】
すなわち、遊技者によって送信操作が行われると、マイクロコンピュータ３０は、不揮発性メモリ２９から遊技台情報および遊技盤情報を読み出しこれら遊技台情報および遊技盤情報を無線部２４および送受信アンテナ２８から通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３に送信する。
【０２２７】
遊技用サーバ３では、まず、図８に示す情報受信処理を行った後（ステップＳ１２４）、図４４に示す撮像画像評価処理を実行する（ステップＳ１２５）。次いで、図１１に示す情報送信処理を実行する（ステップＳ１２６）。
携帯電話２は、情報受信処理を実行した後（ステップＳ１２７）、評価情報表示処理を実行する（ステップＳ１２８）。
【０２２８】
図８において、情報受信処理では、第１の実施の形態と同様にステップＳ２１〜ステップＳ２５の処理を実行する。但し、本実施の形態では、図８のステップＳ２２でＣＰＵ４２が遊技台情報を受信したもの判断した場合に、図３８の遊技台テーブルを参照して遊技台の機種に設定された遊技台固有情報を読み出してメモリ４３に記憶する。
【０２２９】
図４４において、遊技台情報取得処理では、ＣＰＵ４２は、メモリ４３にエラー情報がセットされているか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ４２は、ステップＳ１３１でメモリ４３にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、記憶部４６の遊技盤情報記憶領域８４から携帯電話２によって撮像された遊技盤４の画情報を取得する（ステップＳ１３２）。以下、携帯電話２によって撮像された遊技盤４の画情報を仮想遊技盤という。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ４２は、仮想遊技盤の画像を正常に認識できたか否かを判別する（ステップＳ１３３）。ＣＰＵ４２は、仮想遊技盤の画像を正常に認識できたものと判断した場合には、ステップＳ１３４に進み、仮想遊技盤の画像を正常に認識できないものと判断した場合には、ステップＳ１４３に進む。
【０２３１】
ステップＳ１３４では、ＣＰＵ４２は、仮想遊技盤上に遊技球が存在するか否かを判別する。ＣＰＵ４２は、仮想遊技盤上に遊技球が存在していない場合は、遊技球の軌道シミュレーション方法を行う必要がないものと判断していので、本サブルーチンを終了し、遊技球が存在する場合は、各遊技球の軌道を計算するためのパラメータ群およびその遊技球の初期位置等を読み取り、軌道を演算により求める準備を行う（ステップＳ１３５）。
【０２３２】
パラメータ群には、例えば、ハンドルの回転角度（遊技球の発射速度）や仮想遊技盤上の遊技釘５の座標等があるとともに、乱数的要素を有するパラメータを有している。乱数的要素を有するパラメータは様々な軌道情報を生成するために機能し、同一の期間Ｔにおいて、「きわどい入賞」「スムーズな入賞」「惜しいハズレ」「惜しくないハズレ」に相当する軌道情報を生成することに役立つ。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ４２の軌道生成部７３は、パラメータ群および遊技球位置等に基づいて、所定期間経過までの遊技球の軌道シミュレーションを行い、軌道情報を生成する（ステップＳ１３６） 。
【０２３４】
ここでは、遊技球の速度ベクトル、重力加速度、遊技釘５、風車１１等の影響による遊技球の進路の変更、他の遊技球との衝突による遊技球の進路の変更を演算により反映させて遊技球の軌道を示す軌道情報を生成する。
【０２３５】
「所定期間」は、任意に定める期間であってもよいし、あるいはハンドルを固定してから遊技球が遊技盤上に発射されるまでの時間、あるいは遊技球の発射間隔に相当する期間であってもよい。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ４２の入賞・非入賞判定部７４は、ステップＳ１３５において生成された軌道情報が始動入賞口６に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１３７）。
【０２３７】
これは、その軌道情報が始動入賞口６や一般入賞口９の位置に相当する座標を通過するか否かを判定することにより行われる。このステップＳ１３６において軌道情報が入賞軌道情報かあるいは非入賞軌道かを区別して記憶部４６の入賞軌道情報蓄積領域８１および非入賞軌道情報蓄積領域８２に記憶されることとなる。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ４２の軌道評価部７５は、その軌道情報についてその軌道情報の示す軌道と始動入賞口６の位置関係の評価を行い、その軌道情報の評価情報を生成する（ステップＳ１３８）。
【０２３９】
次いで、軌道情報の評価情報が生成された後、図４０に示すように、この軌道情報１００ａと評価情報１００ｂを対応付けて記憶部４６に記憶する（ステップＳ１３９） 。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ４２は、所定時間経過したか否かを判別し（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４０でＣＰＵ４２は、所定時間経過したものと判断した場合には、ステップＳ１４０に進み、所定時間経過していないものと判断した場合には、遊技釘５の評価を可能な遊技球数（例えば、１００００球）の軌道計算が行われていないものと判断してステップＳ１３５に戻る。
【０２４１】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ４２の遊技釘評価部７７は、入賞軌道情報蓄積領域８１および非入賞軌道情報蓄積領域８２に基づいて、換金率、１分間あたりに始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値、あるいは１０００円あたり始動入賞口６に遊技球が入賞する回数の平均値等を算出して遊技釘の評価を行う（ステップＳ１４１）。
【０２４２】
この結果、携帯電話２によって撮像された遊技釘５の良し悪しの評価、すなわち、遊技釘５の調整が始動入賞口６に入賞し易いものであるか否かの評価を行うことができる。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ４２は、評価情報を記憶部４６に記憶して（ステップＳ１４２）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１４３では、エラー情報として、遊技盤画像２をメモリ４３にセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
図１１では、第１の実施の形態と同様にステップＳ６１〜ステップＳ６４の処理を実行する。
【０２４５】
この結果、図４３のステップＳ１２７で携帯電話２は、情報受信処理を実行し、ステップＳ１２８で液晶パネル２２に評価情報の表示を行うことができる。
【０２４６】
本実施の形態では、エラー表示例は図１３〜図１６と同様であり、評価結果の表示例は、図１７〜図２３と同様であるため、説明は省略する。
【０２４７】
このように本実施の形態では、遊技用サーバ３が、携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報を受信し、この遊技盤４の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が始動入賞口６に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、遊技盤４の画情報の遊技釘の評価を行うようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
【０２４８】
（第４の実施の形態）
図４５は、本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第４の実施の形態を示す図であり、第１〜第３の実施の形態と同一の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第１、第３の実施の形態と同一の装置構成は第１、第３の実施の図面を用いて説明を行う。
【０２４９】
＜遊技用サーバ３の構成＞
図３７において、記憶部４６には図３８に示す遊技台テーブルが記憶されている。遊技台テーブルは、遊技台の機種Ａ、Ｂ、Ｃ......と遊技台の機種Ａ、Ｂ、Ｃ......のそれぞれに設定された遊技台固有情報１、２、３......とが関連付けられて記憶されており、例えば、機種Ａの遊技台が指定されると遊技台固有情報１が読み出されるようになっている。
【０２５０】
この遊技台固有情報は、遊技球の換金率であり、換金率情報は、例えば、この換金率は規定範囲（許容範囲）、例えば、２．００円〜４．００円に設定されている。
【０２５１】
ＣＰＵ４２は、通信制御部４７によって携帯電話２から送信される遊技盤４の画情報、換金率情報および遊技台情報を受信すると、記憶部４６に記憶される遊技台テーブルを参照し、記憶部４６の遊技盤情報記憶領域８４に記憶される遊技盤４の画情報に基づいて遊技球の軌道をシミュレーションして遊技釘５の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部４７から通信回線ＩＮを介して携帯電話２に送信する。
【０２５２】
すなわち、本実施の形態は、携帯電話２（端末装置）と、携帯電話２との間で情報の送受信を行う遊技用サーバ３とから構築される遊技システム１であって、携帯電話２が、遊技台の遊技盤４を撮像するＣＣＤカメラ２３(撮像手段)と、換金率情報およびＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画情報を送信する無線部２４および送受信アンテナ２８（遊技情報送信手段）と、遊技用サーバ３から情報を受信する無線部２４および送受信アンテナ２８（情報受信手段）とを備え、遊技用サーバ３が、携帯電話２から送信される換金率情報および遊技盤４の画情報を受信する通信制御部４７（遊技情報受信手段）と、通信制御部４７が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、通信制御部４７が受信した画情報の遊技釘の評価を行うＣＰＵ４２（評価手段）と、ＣＰＵ４２が行った評価結果に関する情報を携帯電話２に送信する通信制御部４７とを備えるものである。
【０２５３】
次に、遊技釘５の評価方法を図４５に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、第１、第３の実施の形態と同一のフローチャートは、第１、第３の実施の形態のフローチャートを用いて説明を行い、エラー情報および評価結果の表示例は第１の実施の形態および第２の実施の形態に基づいて説明する。
【０２５４】
図４５は、携帯電話２と遊技用サーバ３との間で遣り取りされる評価処理のシーケンス図である。
【０２５５】
図４５において、まず、携帯電話２のマイクロコンピュータ３０は、遊技台情報入力処理を行う（ステップＳ１５１）。この遊技台情報入力処理では、遊技者が携帯電話２の操作部２１を操作すると、マイクロコンピュータ３０は、不揮発性メモリ２９に記憶された図２９に示す入力画面を読み出す。
【０２５６】
遊技者は、図２９に示す入力画面１１６の指示に従って遊技台の機種を入力する。遊技台情報入力処理では、入力画面４１に遊技台の機種が入力されると、マイクロコンピュータ３０は、遊技台情報を不揮発性メモリ２９に記憶する。
【０２５７】
次いで、換金率情報入力処理が行われる（ステップＳ１５２）。この換金率情報入力処理では、遊技者が入力画面１１６に従って換金率を入力する。なお、換金率に関しては０．０５円刻みで入力するように指示される。
【０２５８】
換金率情報入力処理では、入力画面１１６に換金率が入力されると、マイクロコンピュータ３０は、換金率情報を不揮発性メモリ２９に記憶する。
【０２５９】
次いで、遊技盤撮像処理が行われる（ステップＳ１５３）。この遊技盤撮像処理では、遊技者がＣＣＤカメラ２３によって遊技盤４を撮像すると、マイクロコンピュータ３０は、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画像を不揮発性メモリ２９に記憶する。ステップＳ１５１〜ステップＳ１５３の処理が終了すると、情報送信処理が行われる（ステップＳ１５４）。
【０２６０】
すなわち、遊技者によって送信操作が行われると、マイクロコンピュータ３０は、不揮発性メモリ２９から遊技台情報、換金率情報および遊技盤情報を読み出し、これら遊技台情報、換金率情報および遊技盤情報を無線部２４および送受信アンテナ２８から通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３に送信する。
【０２６１】
遊技用サーバ３では、まず、図２７に示す情報受信処理を行った後（ステップＳ１５５）、図２８に示す換金率情報取得処理を実行する（ステップＳ１５６）。次いで、図４４に示す撮像画像評価処理を実行した後（ステップＳ１５７）、図１１に示す情報送信処理を実行する（ステップＳ１５８）。
【０２６２】
携帯電話２は、情報受信処理を実行した後（ステップＳ１５９）、評価情報表示処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０２６３】
図２７の情報受信処理では、第２の実施の形態と同様にステップＳ１０１〜ステップＳ１０７の処理を実行する。
【０２６４】
また、図２８の換金率情報取得処理では、第２の実施の形態と同様にステップＳ１１１〜ステップＳ１１４の処理を実行する。なお、本実施の形態では、換金率は、２．００円以上４．００円以下で設定されているため、ステップＳ１１２でＣＰＵ４２は、換金率が２．００円未満または４．０１以上であれば、エラー情報として換金率情報２をメモリ４３にセットし、２．００円以上または４．００以下であれば、ステップＳ１１２でＣＰＵ４２は、ステップＳ１１４に進む。
【０２６５】
図４３の撮像情報評価処理のステップＳ１３３では、ＣＰＵ４２は、図３８に示す遊技台テーブルから換金率情報を取得し、第３の実施の形態と同様にステップＳ１３４〜ステップＳ１４３の処理を実行する。但し、本実施の形態ではステップＳ１４０において、ＣＰＵ４２の遊技釘評価部７７は、入賞軌道情報蓄積領域８１および非入賞軌道情報蓄積領域８２に記憶された遊技球数に基づいて、遊技者が指定した換金率に対する遊技釘の評価を行う。
【０２６６】
図１１では、第１の実施の形態と同様にステップＳ６１〜ステップＳ６４の処理を実行する。
【０２６７】
この結果、図４３のステップＳ１２７で携帯電話２は、情報受信処理を実行し、ステップＳ１２８で液晶パネル２２に評価情報の表示を行うことができる。
【０２６８】
本実施の形態では、エラー表示例は図３０、図３１と同様であり、評価結果の表示例は、図３２〜図３５と同様であるため、説明は省略する。
【０２６９】
このように本実施の形態では、遊技用サーバ３が、携帯電話２から送信される換金率情報と遊技盤４の画情報を受信し、この換金率情報と遊技盤４の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が始動入賞口６に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、換金率に対する遊技盤４の画情報の遊技釘の評価を行うようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
【０２７０】
これに加えて、本実施の形態では、遊技者に釘の良し悪しに関する情報に加えて、遊技台から多くの利益が得られるか否か情報も提供することができるので、遊技を続けることが遊技者にとって得か否かを遊技者に通知することができる。
【０２７１】
なお、上記各実施の形態の携帯電話２は、遊技用サーバ３から入力画面１０１、１１６をダウンロードして不揮発性メモリ２９に記憶しておき、遊技釘５の評価を行うときに、入力画面１０１、１１６を表示して遊技台情報や換金率情報の入力操作を行うようになっているため、通信回線ＩＮを介して携帯電話２と遊技用サーバ３とを常時接続した状態で遊技用サーバ３から携帯電話２に所定の入力画面を順次受信して、通信回線ＩＮを介して入力操作を行うのを不要にでき、通信費用を大幅に低減することができるとともに、入力操作の操作性を低減することができる。
【０２７２】
なお、本実施の形態では、通信端末として携帯電話２を用いているが、これに限らず、各遊技店内のみで使用可能な撮像手段と入力手段を有する専用の通信端末を用いてもよい。
【０２７３】
（その他の実施の形態）
第１、第２の実施の形態では、遊技用サーバ３から遊技釘５の評価情報を取得しているが、遊技盤情報と仮想遊技盤情報が記憶されたＪａｖａ（登録商標）アプリケーションを携帯電話２にダウンロードして不揮発性メモリ２９に記憶してもよい。
【０２７４】
このようにすれば、ダウンロード後に携帯電話２によってアプリケーションを動作させて入力画面１０１や入力画面１１６を表示して遊技台情報、換金率情報の入力や遊技盤４の撮像を行い、遊技盤情報とこの遊技盤情報に対応する仮想遊技盤情報とを比較することによって評価情報を取得することができる。
【０２７５】
この場合には、携帯電話２を使用するだけで遊技釘の評価を行うことができ、通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３と通信するのを不要にして、通信費用を大幅に低減することができる。
【０２７６】
すなわち、携帯電話２は、仮想遊技盤情報（遊技盤４上の遊技釘５の配置に関する遊技釘情報）と撮像された遊技盤４の画情報とに基づいて遊技釘５の評価を行うためのアプリケーションプログラムを取得する無線部２４および送受信アンテナ２８（取得手段）と、このアプリケーションプログラムを記憶する不揮発性メモリ２９（記憶手段）と、遊技盤４を撮像するＣＣＤカメラ２３（撮像手段）と、不揮発性メモリ２９に記憶されたアプリケーションプログラムを起動することにより、仮想遊技盤情報とＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画情報とに基づいて、遊技盤４の画情報の遊技釘５の評価を行うマイクロコンピュータ３０（評価手段）とを備えるようにしてもよい。
【０２７７】
なお、アプリケーションプログラムは、換金率情報と仮想遊技盤情報と撮像された遊技盤４の画情報とに基づいて遊技釘５の評価を行うアプリケーションプログラムであってもよい。
【０２７８】
この場合には、携帯電話２は、換金率情報を入力する操作部２１（入力手段）と、仮想遊技盤情報、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画情報および換金率情報に基づいて遊技盤４の画情報の遊技釘５の評価を行うマイクロコンピュータ３０（評価手段）を備えるものとなる。
【０２７９】
第３、第４の実施の形態では、遊技用サーバ３から遊技釘５の評価情報を取得しているが、遊技盤情報と遊技釘５の評価を行うシミュレーションプログラムが記憶されたＪａｖａ（登録商標）アプリケーションを携帯電話２にダウンロードして不揮発性メモリ２９に記憶してもよい。
【０２８０】
このようにすれば、ダウンロード後に携帯電話２によってアプリケーションを動作させて入力画面１０１や入力画面１１６を表示して遊技台情報、換金率情報の入力や遊技盤４の撮像を行い、撮像された遊技盤４から仮想遊技盤情報を作成し、この仮想遊技盤情報に基づいて遊技球の軌道のシミュレーションを行って評価情報を取得することができる。
【０２８１】
この場合には、携帯電話２を使用するだけで遊技釘５の評価を行うことができ、通信回線ＩＮを介して遊技用サーバ３と通信するのを不要にして、通信費用を大幅に低減することができる。
【０２８２】
すなわち、携帯電話２は、ＣＣＤカメラ３０によって撮像された遊技盤４の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、遊技釘５の評価を行うためのアプリケーションプログラムを取得する無線部２４および送受信アンテナ２８（取得手段）と、このアプリケーションプログラムを記憶する不揮発性メモリ２９（記憶手段）と、遊技盤４を撮像するＣＣＤカメラ２３（撮像手段）と、不揮発性メモリ２９に記憶されたアプリケーションプログラムを起動することにより、ＣＣＤカメラ２３によって撮像された画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションし、遊技釘５の評価を行うマイクロコンピュータ３０（評価手段）とを備えるようにしてもよい。
【０２８３】
なお、アプリケーションプログラムは、換金率情報とＣＣＤカメラ２３によって撮像された遊技盤４の画情報とに基づいて遊技釘５の評価を行うプログラムであってもよい。
【０２８４】
この場合には、携帯電話２は、換金率情報を入力する操作部２１（入力手段）と、遊技盤４の画情報および換金率情報に基づいて遊技盤４の画情報の遊技釘５の評価を行うマイクロコンピュータ３０（評価手段）を備えるものとなる。
【０２８５】
上記各実施の形態では、遊技盤４全体の遊技釘５の評価を行っているが、遊技釘５ａのみや遊技盤の特定の領域の遊技釘５の評価を行うようにしてもよい。
すなわち、遊技用サーバ３が、記憶部４６（記憶手段）に記憶された遊技釘情報の第１の特定部分と通信制御部４７（受信手段）が受信した画情報の前記第１の特定部分に対応する第２の特定部分とに基づいて通信制御部４７が受信した画情報の遊技釘の評価を行うＣＰＵ４２（評価手段）を備えたものから構成されている。
【０２８６】
このようにしても遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
【０２８７】
また、遊技釘５の良し悪しを判断するポイントを遊技者に知らせるようにしてもよい。
すなわち、遊技用サーバ３の記憶部４６に各遊技台の遊技盤４の画像情報を記憶しておき、携帯電話２から遊技用サーバ３に遊技台情報に関するアクセスがあった場合に、遊技用サーバ３のＣＰＵ４２が記憶部４６から遊技盤４の所定領域の遊技釘５の良し悪しを判断する画情報を携帯電話２に送信する。
【０２８８】
図４６は、図２の始動入賞口６の周辺の画像を拡大したものであり、携帯電話２に送信される画像の一例である。本実施の形態では、図４６に示すように、始動入賞口６の周辺の画情報を携帯電話２に送信し、始動入賞口６の上方の遊技釘５ｃを色や点滅等によって強調し、この遊技釘が開いている状態が良い釘調整であることを知らせるようにしてもよい。
【０２８９】
また、始動入賞口６の上方の遊技釘５ｃに相当する画像に左右方向に向かう矢印を付すようにすれば、この遊技釘５ｃが開いていることがよい釘調整であることをより一層強調することができる。
【０２９０】
なお、始動入賞口６の周辺等の画像を送信するのに代えて、遊技釘の良し悪しを知らせるようなインターネット上のＷｅｂサイトのアドレスを遊技用サーバ３から携帯電話２に送信するようにしてもよい。
【０２９１】
すなわち、遊技用サーバ３が、遊技釘の状態の良し悪しに関する情報（画像またはＷｅｂサイトのアドレス）を記憶する記憶部４６（遊技釘情報記憶手段）と、記憶部４６から遊技釘の状態の良し悪しに関する情報を読み出して携帯電話２を送信するＣＰＵ４２および通信制御部４７（遊技釘情報送信手段）とを備えるようにしたものであってもよい。
このようにすれば、初心者が遊技台を選択するときに、遊技釘情報を参考にすることができる。
【０２９２】
また、遊技用サーバ３の記憶部４６が携帯電話２のＩＤ情報と共に遊技釘５の評価を行った遊技台の情報を記憶するとともに、遊技台の状態をモニターして、遊技台の図柄の変動回数に関する情報を算出し、記憶部４６にＩＤ情報が記憶された遊技者の携帯電話２に定期的に送信するようにしてもよい。
【０２９３】
すなわち、本実施の形態の遊技用サーバ３は、携帯電話２から受信した遊技台情報および携帯電話２のＩＤ情報を記憶する記憶部４６（遊技者情報記憶手段）と、遊技台の図柄の変動回数を検出するＣＰＵ４２（変動回数検出手段）と、遊技台における図柄の変動回数に関する情報を算出するＣＰＵ４２（算出手段）と、記憶部４６に記憶されたＩＤ情報に対して図柄の変動回数に関する情報を所定のタイミングで送信する通信制御部４７（算出結果送信手段）とを備えるようにしてもよい。
【０２９４】
なお、図柄の変動回数に関する情報としては、個々の遊技台における一定期間毎（例えば、１カ月毎）の表示図柄の平均回転数や遊技台の機種毎の１日あたりあるいは期間毎の平均回転数がある。
【０２９５】
そして、図柄の変動回数に関する情報を携帯電話２に送信する場合には、１日毎の図柄の変動回数と日付とを関連付けた折れ線グラフを生成して、これに遊技台の番号（例えば、１番台、１３５番台等）とこの遊技台の１カ月毎の図柄の変動回数の平均値とを加えて送信するようにすればよい。
【０２９６】
このようにすれば、初心者に対して遊技釘５の良い遊技台を選択したか否かを判断する材料を与えることができ、初心者の技量を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２９７】
【図１】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、遊技システムのブロックである。
【図２】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、遊技盤の構成図である。
【図３】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話のブロック図である。
【図４】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の外観図である。
【図５】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、遊技用サーバのブロックである。
【図６】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、遊技台テーブルを示す図である。
【図７】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話と遊技用サーバによって実行される評価処理のシーケンス図である。
【図８】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、情報受信処理のフローチャートである。
【図９】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、遊技台情報取得処理のフローチャートである。
【図１０】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、撮像画像評価処理のフローチャートである。
【図１１】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、情報送信処理のフローチャートである。
【図１２】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の入力画面を示す図である。
【図１３】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。
【図１４】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。
【図１５】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。
【図１６】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。
【図１７】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図１８】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図１９】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図２０】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図２１】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図２２】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図２３】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図２４】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第１の実施の形態を示す図であり、携帯電話の他の入力画面を示す図である。
【図２５】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、（ａ）は、遊技台テーブルを示す図、（ｂ）は仮想遊技盤情報テーブルを示す図である。
【図２６】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話と遊技用サーバによって実行される評価処理のシーケンス図である。
【図２７】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、情報受信処理のフローチャートである。
【図２８】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、換金情報取得処理のフローチャートである。
【図２９】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話の入力画面を示す図である。
【図３０】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。
【図３１】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。
【図３２】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図３３】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図３４】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図３５】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。
【図３６】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第２の実施の形態を示す図であり、携帯電話の他の入力画面を示す図である。
【図３７】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、遊技用サーバのブロック図である。
【図３８】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、遊技台テーブルを示す図である。
【図３９】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、評価手段のブロック図である。
【図４０】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、（ａ）は入賞軌道情報蓄積部記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図、（ｂ）は非入賞軌道情報蓄積領域に記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図である。
【図４１】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、軌道情報の構成例を示す図である。
【図４２】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、軌跡データの構成例を示す図である。
【図４３】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、携帯電話と遊技用サーバによって実行される評価処理のシーケンス図である。
【図４４】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第３の実施の形態を示す図であり、撮像画像評価処理のフローチャートである。
【図４５】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第４の実施の形態を示す図であり、携帯電話と遊技用サーバによって実行される評価処理のシーケンス図である。
【図４６】本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの他の実施の形態を示す図であり、遊技用サーバから携帯電話に送信される始動入賞口の周辺に画情報を示す図である。
【符号の説明】
【０２９８】
１  遊技システム
２  携帯電話（通信端末）
３  遊技用サーバ
４  遊技盤
５  遊技釘
２３  ＣＣＤカメラ（撮像手段）
２４  無線部（遊技情報送信手段、情報受信手段）
２８  送受信アンテナ（遊技情報送信手段、情報受信手段）
３０  マイクロコンピュータ
４２  ＣＰＵ（評価手段）
４６  記憶部（記憶手段）
４７  通信制御部（受信手段、送信手段、遊技情報受信手段、評価結果送信手段）
７１  評価手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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