(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキストと前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキストとが対応付けて記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、
前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別手段と、
前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記テキスト出力手段は、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方とが所定の位置関係となるように、前記質問テキスト又は前記回答テキストのそれぞれを前記ゲーム領域の所定の位置に表示させることにより、前記関連付けた出力を実現する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記テキスト出力手段は、前記質問テキスト又は前記回答テキストのいずれかを表示するためのテキスト領域を設定し、前記所定の位置として、前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方が割り当てられた各操作指示標識の後方の位置に前記テキスト領域を配置する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記テキスト出力手段は、前記テキスト領域を、当該テキスト領域の前方の操作指示標識を追尾するように移動させる請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記テキスト割り当て判別手段は、前記所定の条件として、前記入力装置に入力される所定の操作を判別し、前記所定の操作を利用して前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を判別する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、
前記シーケンスデータには、前記ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述され、
前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のそれぞれが前記複数の操作部のそれぞれに対応するように設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させ、
前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記入力装置には、更に少なくとも一つの特定操作指示部が前記複数の操作部毎に設けられ、
前記質問データには、前記質問テキストが前記複数の操作部のいずれに対応するか判別可能なように前記特定操作指示部に対応付けて記述されており、
前記テキスト割り当て判別手段は、前記所定の条件として前記特定操作指示部に対する操作を利用し、前記質問データに基づいて操作が実行された特定操作指示部に対応する質問テキストと基準部とを判別し、当該特定操作指示部への操作後に当該特定操作指示部に対応する基準部に到達する操作指示標識を、当該特定操作指示部に対応する質問テキストを割り当てるべき操作指示標識として判別する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記質問データには、前記回答テキストと前記複数の基準部のいずれかを指示する情報とが更に対応付けて記述されており、
前記テキスト割り当て判別手段は、前記質問データに基づいて、前記質問テキストを割り当てるべき操作指示標識を判別するとともに、前記回答テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部を判別し、前記質問テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部に到達した後に、前記回答テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部に到達する操作指示標識を、当該質問テキストに対応する回答テキストが割り当てられるべき操作指示標識として判別する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記質問データには、前記質問テキストの一つに対して複数の回答テキストが対応付けて記述されている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記テキスト割り当て判別手段は、前記複数の回答テキストを割り当てるべき操作指示標識として、一の操作指示標識を判別し、
前記標識表示制御手段は、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された前記一の操作指示標識を、前記複数の回答テキストの数に対応する数の操作指示標識であって、互いに異なる経路を移動しつつ同一の操作時期に同一の基準部へ到達する複数の操作指示標識に増加させて表示し、
前記テキスト出力手段は、前記標識表示制御手段にて増加された前記複数の操作指示標識のそれぞれに前記一の操作指示標識に割り当てられた前記複数の回答のそれぞれを関連付けて出力する請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられる請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の画面上に表示させる請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
各操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段を、更に備える請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項１〜１３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記テキスト出力手段は、前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方が割り当てられた各操作指示標識と前記基準部との一致に対応してプレイヤが適切な操作をしたことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている前記質問テキスト又は前記複数の回答テキストを前記音声出力装置から再生させる請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキストと前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキストとが対応付けて記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、
前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別工程と、
前記テキスト割り当て判別工程にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項１７】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキストと前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキストとが対応付けて記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段、前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別手段及び、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化するゲーム機も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６２４３号公報
【特許文献２】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１及び特許文献２のいずれのゲーム機においても、操作部の操作を指示する操作指示標識としての光弾或いは対象物は、プレイヤに操作部を指示する手段としての機能しか有していない。
【０００５】
そこで、本発明は、操作部の操作時期を指示するための操作指示標識を多様な情報を案内する手段として機能させることができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキスト（ＱＴ）と前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキスト（ＡＴ）とが対応付けて記述された質問データ（２９）を記憶する質問データ記憶手段（２０）と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段（１０）と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段（１０）と、前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別手段（１０）と、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力手段（１０）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、質問テキスト及びその質問テキストに対応する回答テキストが所定の条件に応じて各操作指示標識に関連付けて出力される。これにより、質問テキストの情報又はそれに対応する回答テキストの情報といった多様な情報を案内する手段として各操作指示標識が機能させることができる。また、操作指示標識を質問テキストの情報又はそれに対応する回答テキストの情報を案内する手段として機能させることにより、操作時期に対応して移動する操作指示標識を利用して各プレイヤ間で質問のやりとりを行うことができる。これにより、新たなゲーム要素が付加されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記テキスト出力手段は、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方とが所定の位置関係となるように、前記質問テキスト又は前記回答テキストのそれぞれを前記ゲーム領域の所定の位置に表示させることにより、前記関連付けた出力を実現してもよい。この場合、各テキストが所定の位置に表示されるので、テキスト内容をプレイヤに容易に認識させることができる。
【０００９】
各テキストが所定の位置に表示される態様において、所定の位置はどのような位置でもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記テキスト出力手段は、前記質問テキスト又は前記回答テキストのいずれかを表示するためのテキスト領域（ＴＲ）を設定し、前記所定の位置として、前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方が割り当てられた各操作指示標識の後方の位置に前記テキスト領域を配置してもよい。この場合、各操作指示標識と各テキストとの間の対応関係を明確にすることができる。また、この態様において、前記テキスト出力手段は、前記テキスト領域を、当該テキスト領域の前方の操作指示標識を追尾するように移動させてもよい。これにより、操作指示標識の移動中においても対応関係を常に明確にすることができる。
【００１０】
テキスト割り当て判別手段が各テキストを割り当てるべき操作指示標識の判別を実行する所定の条件としてどのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記テキスト割り当て判別手段は、前記所定の条件として、前記入力装置に入力される所定の操作を判別し、前記所定の操作を利用して前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を判別してもよい。この場合、所定の操作に応じて各テキストを各操作指示標識に割り当てることができる。
【００１１】
入力装置に設けられる操作部は一つに限定されない。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記シーケンスデータには、前記ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述され、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のそれぞれが前記複数の操作部のそれぞれに対応するように設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させ、前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示してもよい。
【００１２】
入力装置に複数の操作部が設けられている態様において、質問テキストを割り当てるべき操作指示標識の判別はどのように行われてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、更に少なくとも一つの特定操作指示部（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）が前記複数の操作部毎に設けられ、前記質問データには、前記質問テキストが前記複数の操作部のいずれに対応するか判別可能なように前記特定操作指示部に対応付けて記述されており、前記テキスト割り当て判別手段は、前記所定の条件として前記特定操作指示部に対する操作を利用し、前記質問データに基づいて操作が実行された特定操作指示部に対応する質問テキストと基準部とを判別し、当該特定操作指示部への操作後に当該特定操作指示部に対応する基準部に到達する操作指示標識を、当該特定操作指示部に対応する質問テキストを割り当てるべき操作指示標識として判別してもよい。
【００１３】
また、入力装置に複数の操作部が設けられている態様において、回答テキストを割り当てるべき操作指示標識の判別はどのように行われてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記質問データには、前記回答テキストと前記複数の基準部のいずれかを指示する情報とが更に対応付けて記述されており、前記テキスト割り当て判別手段は、前記質問データに基づいて、前記質問テキストを割り当てるべき操作指示標識を判別するとともに、前記回答テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部を判別し、前記質問テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部に到達した後に、前記回答テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部に到達する操作指示標識を、当該質問テキストに対応する回答テキストが割り当てられるべき操作指示標識として判別してもよい。
【００１４】
また、一つの質問テキストに対応する回答テキストは、いくつ設けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記質問データには、前記質問テキストの一つに対して複数の回答テキストが対応付けて記述されていてもよい。この場合、一つの質問に対して複数の回答を用意することができる。
【００１５】
本発明の質問テキストの一つに対して複数の回答が用意されている態様において、前記テキスト割り当て判別手段は、前記複数の回答テキストを割り当てるべき操作指示標識として、一の操作指示標識を判別し、前記標識表示制御手段は、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された前記一の操作指示標識を、前記複数の回答テキストの数に対応する数の操作指示標識であって、互いに異なる経路を移動しつつ同一の操作時期に同一の基準部へ到達する複数の操作指示標識（６０Ａ、６０Ｂ）に増加させて表示し、前記テキスト出力手段は、前記標識表示制御手段にて増加された前記複数の操作指示標識のそれぞれに前記一の操作指示標識に割り当てられた前記複数の回答のそれぞれを関連付けて出力してもよい。この場合、同一の操作時期を指示する複数の操作指示標識に複数のテキストが割り当てられるので、例えば、質問テキストに対してプレイヤが妥当と判断する回答以外の回答をゲームの評価対象から除外するといった演出が可能である。
【００１６】
また、前記入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられてもよい。
【００１７】
また、ゲーム領域として、どのような態様のものが用いられてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の画面上に表示させてもよい。この場合、例えば、四角形の両端の基準部のそれぞれに対応する２人のプレイヤにて実行される両基準部間を操作指示標識が移動する対戦型のゲームにおいて、質問のやりとりを互いに実行するといったゲーム要素を付加することができる。
【００１８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記各操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段（１０）を、更に備えてもよい。この場合、各操作部に対する操作の時期をシーケンスデータに記述された操作時期に基づいて評価することができる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１９】
本発明のゲームシステムの一態様において、ゲーム音を再生出力する音声出力装置（１４）と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１０）と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期に当該操作時期に対応する基準部に到達するように各基準部間を操作指示標識が移動する音楽ゲームであって、操作指示標識を利用した質問のやりとりが実行可能な音楽ゲームを実現することができる。
【００２０】
音声出力装置を備えた態様において、前記テキスト出力手段は、前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方が割り当てられた各操作指示標識と前記基準部との一致に対応してプレイヤが適切な操作をしたことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている前記質問テキスト又は前記複数の回答テキストを前記音声出力装置から再生させてもよい。この場合、各テキストの内容を音声によりプレイヤに認識させることができる。
【００２１】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキスト（ＱＴ）と前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキスト（ＡＴ）とが対応付けて記述された質問データ（２９）を記憶する質問データ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）に、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別工程と、前記テキスト割り当て判別工程にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力工程と、を実行させるものである。
【００２２】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（３）と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置（５）と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキスト（ＱＴ）と前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキスト（ＡＴ）とが対応付けて記述された質問データ（２８）を記憶する質問データ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）を、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（２０）を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段、前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別手段及び、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００２３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２４】
以上、説明したように、本発明によれば、操作部の操作時期を指示するための操作指示標識を多様な情報を案内する手段として機能させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の一例を示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図４】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図５】質問テキストが表示される直前のゲーム画面を模式的に示す図。
【図６】図５のゲーム画面から少し時間が経過した後のゲーム画面を模式的に示す図。
【図７】図６のゲーム画面から少し時間が経過した後のゲーム画面を模式的に示す図。
【図８】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図９】質問データの内容の一例を示す図。
【図１０】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】２台のゲーム機１Ａ、１Ｂがゲーム内容を共有可能に接続されている状態を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図である。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ３と、を備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル５が重ね合わされている。タッチパネル５は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２７】
図２は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図２に示すように、筐体２の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び、音声出力制御部１３と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット１０に接続された音声出力装置としてのスピーカ１４に出力することにより、スピーカ１４から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００２８】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２９】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００３０】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１４から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ１４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３に表示させるためのデータである。
【００３１】
ゲームデータ２２には、更にシーケンスデータ２８及び質問データ２９が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。質問データ２９は、プレイヤに問う質問情報とその質問情報に対する回答候補の情報とが対応付けて記述されたデータである。これらのデータ２８、２９の詳細は後述する。
【００３２】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１は、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機１が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図１では、１台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機１にてゲームが実行されてもよい。図３は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向の両端には、基準部としての第１操作基準部５５Ａ及び第２操作基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１操作基準部５５Ａが第１プレイヤの現在時刻の基準として、第２操作基準部５５Ｂが第２プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図３の例では、第１操作基準部５５Ａとして赤色の直線が、第２操作基準部５５Ｂとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。
【００３３】
情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。情報領域５３には、プレイヤ毎に特定操作指示部としての４つの選択ボタンＡ〜Ｄが設けられている。具体的には、第１プレイヤに対応する選択ボタンとして第１操作基準部５５Ａ側に第１プレイヤ用選択ボタンＡ１〜Ｄ１が、第２プレイヤに対応する選択ボタンとして第２操作基準部５５Ｂ側には第２プレイヤ用選択ボタンＡ２〜Ｄ２が、それぞれ配置されている。また、第１プレイヤ用選択ボタンＡ１〜Ｄ１は図３の左側から右側に向かって第１選択ボタンＡ１、第２選択ボタンＢ１、第３選択ボタンＣ１、第４選択ボタンＤ１の順に、第２プレイヤ用選択ボタンＡ２〜Ｄ２は図３の右側から左側に向かって第１選択ボタンＡ２、第２選択ボタンＢ２、第３選択ボタンＣ２、第４選択ボタンＤ２の順に、それぞれ並べられている。これらの各選択ボタンＡ〜Ｄは質問データ２９に記述された質問情報の選択に使用される。各選択ボタンＡ〜Ｄと質問データ２９に記述された質問情報との関係については後述する。
【００３４】
各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第１操作基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２操作基準部に含まれる反発点Ｒ２とは、複数の経路Ｗによって相互に接続されている。つまり、第１操作基準部５５Ａに含まれる一の反発点Ｒ１からは第２操作基準部に含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが設けられている。図３の３つの破線はいずれも反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を示している。図３の例では、第１操作基準部５５Ａのある一の反発点Ｒ１には、この反発点Ｒ１から第２操作基準部５５Ｂに含まれる３つの反発点Ｒ２に向かって延びる３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図３では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を破線で示したが、実際のゲーム画面５０には複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００３５】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２は、次のオブジェクト６０の出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、オブジェクト６０は、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各操作基準部間５５Ａ、５５Ｂ間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクト６０の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて、オブジェクト６０が到達した各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ１４から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００３６】
図３の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ１上にて第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に向かって移動中であり、第２操作基準部５５Ｂへの到達に合わせて第２操作基準部５５Ｂを現在時刻の基準として用いる第２プレイヤは、第２操作基準部５５Ｂのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対応した色で表示されている。つまり、図３の例では、オブジェクト６０は第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクト６０は赤色で表示される。本形態では、モニタ３上の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと、それらに重ね合わされるタッチパネル５との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００３７】
オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側の各反発点Ｒ１、Ｒ２に移動するための経路Ｗは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂがタッチ操作されたときのオブジェクト６０の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト６０は複数の領域に分けられる。図４は、オブジェクト６０の領域を説明するための図である。図４の破線は経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３をそれぞれ示し、一点鎖線６２は各領域の境界をそれぞれ示している。図４の例では、オブジェクト６０は各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓを境界とする右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域Ｏの４つの領域に分けられる。そして、オブジェクト６０が移動する経路として、反発点Ｒ２から反発点Ｒ１に向かう経路Ｗのうちから接触領域Ｓ及び、その他の領域Ｏ付近がタッチ操作された場合にはＲ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の右側の側壁５２Ｒを経由してＲ１に向かう第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の左側の側壁５２Ｌを経由してＲ１に向かう第１左側経路Ｗ１が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト６０をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂにオブジェクト６０が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト６０の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０の経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
【００３８】
更に、ゲーム領域５２には、各選択ボタンＡ〜Ｄがタッチ操作されることにより、移動するオブジェクト６０の後に質問テキスト及び回答テキストが表示される。表示された質問テキストは、オブジェクト６０の後方を追尾するように移動する。また、質問メッセージが表示されたオブジェクト６０の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて適切な操作が実行された場合には、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０の到達位置に複数のオブジェクト６０が出現する。複数のオブジェクト６０は、同一の操作時期を指示するために、同一の操作基準部に向かって移動する。そして、それら複数のオブジェクト６０の後には、それぞれの後方を追尾するように移動する回答テキストが表示される。つまり、一方のプレイヤの選択ボタンへのタッチ操作により、他方のプレイヤに対する質問として質問テキストが表示される。そして、他方のプレイヤには、回答テキストが後方に表示され、同時に操作基準部に到達する複数のオブジェクト６０のうちから質問テキストの内容に対して妥当と判断する回答テキストが後方を追尾しているオブジェクト６０が到達する位置への適切な操作が要求される。このように、適宜なタイミングで、質問とそれに対する回答といったやりとりがゲーム中に追加される。
【００３９】
図５は、質問テキストが表示される直前のゲーム画面を模式的に示す図である。図５の例では、第１操作基準部５５Ａから第２操作基準部５５Ｂに向かって移動するオブジェクト６０が第２操作基準部５５Ｂに到達する直前に位置している。そして、このような状況において、第１プレイヤ用選択ボタンＡ１〜Ｄ１のいずれかにタッチ操作が実行されると、このオブジェクト６０が第２操作基準部５５Ｂに到達した後、その位置から次の第１操作基準部５５Ａに向かって移動するオブジェクト６０の後に質問テキストが表示される。更に、このオブジェクト６０の第２操作基準部５５Ｂへの到達に合わせて、スピーカ１４から質問テキストの内容が音声にて再生される。
【００４０】
図６は、図５のゲーム画面から少し時間が経過した後のゲーム画面を模式的に示す図である。図６の例では、図５のゲーム画面で第２操作基準部５５Ｂの直前に位置していたオブジェクト６０が第２操作基準部５５Ｂに到達し、そこから第１操作基準部５５Ａに向かって移動しているオブジェクト６０が表示されている。また、このオブジェクト６０の後方には、質問テキストを表示するためのテキスト領域ＴＲが設定されている。そして、このテキスト領域ＴＲには、“元気ですか？”という質問テキストＱＴが表示されている。テキスト領域ＴＲは、質問テキストＱＴの先頭がオブジェクト６０側に位置するようにして、オブジェクト６０が移動する経路Ｗに沿って延び、オブジェクト６０の後を追尾するように移動する。図６の例では、質問テキストＱＴとしての“元気ですか？”の先頭の文字の“元”がオブジェクト６０側に位置するようにして、経路Ｗに沿って“元気ですか？”の文章が表示されている。そして、オブジェクト６０の移動に伴って、オブジェクト６０の後を追尾するように“元気ですか？”の文章が移動する。なお、図６の例では、“元気ですか？”の先頭の文字の“元”がオブジェクト６０側に位置するようにして、経路Ｗに沿って“元気ですか？”の文章が質問を出した側に読みやすい向きで表示されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、“元気ですか？”は、質問を出された側、つまり回答者が読みやすいような向きで表示されてもよい。即ち、“元気ですか？”の文章は、先頭の“元”文字が最もオブジェクト６０から離れ、末尾の“？”の文字が元もオブジェクト６０に近い位置に位置するようして図５の例とは逆向きに、経路Ｗに沿って表示されてもよい。
【００４１】
また、図７は、図６のゲーム画面から更に少し時間が経過した後のゲーム画面を模式的に示す図である。回答テキストは、質問テキストＱＴに対応して設けられ、質問テキストＱＴに対する回答候補として複数の回答テキストが用意されている。図７では、“元気ですか？”の質問テキストＱＴに対する回答候補として“ＹＥＳ”及び“ＮＯ”の２つの回答テキストが用意されている例を示している。また、図７の例では、図６のゲーム画面で第１操作基準部５５Ａに向かって移動していたオブジェクト６０が第１操作基準部５５Ａに到達した直後の状態を示している。このオブジェクト６０の到達に合わせて、適切なタイミングで第１操作基準部５５Ａの到達位置がタッチ操作されると、そのタッチ操作に合わせて第１操作基準部５５Ａのオブジェクト６０が到達した位置に、あたかも到達したオブジェクト６０が分裂したかのように２つのオブジェクト６０が表示される。そして、これら２つのオブジェクト６０のそれぞれの後には、回答テキストＡＴを表示するためのテキスト領域ＴＲが設定される。各オブジェクト６０のテキスト領域ＴＲには、それぞれに割り当てられた各回答テキストＡＴ１、ＡＴ２が表示される。具体的には、２つのオブジェクト６０のうち第１経路Ｗ１に沿って移動している一方のオブジェクト６０Ａの後方に第１回答テキストＡＴ１に対応する“ＹＥＳ”が、第３経路Ｗ３に沿って移動している他方のオブジェクト６０Ｂの後方に第２回答テキストＡＴ２に対応する“ＮＯ”が、それぞれ表示されている。
【００４２】
２つのオブジェクト６０Ａ、６０Ｂは、各経路Ｗ１、Ｗ３に沿って、いずれも第２操作基準部５５Ｂに向かって移動する。各オブジェクト６０Ａ、６０Ｂは異なる経路に沿って移動しているので、第２操作基準部５５Ｂの互いに異なる位置に到達する。但し、各オブジェクト６０Ａ、６０Ｂは、いずれも同じ操作時期を指示すべく移動しているので、第２操作基準部５５Ｂへの到達時期は同じである。プレイヤには、同時に到達する二つのオブジェクト６０のうち質問テキストＱＴの“元気ですか？”という質問に対応する回答テキストＡＴが後方に表示されているオブジェクト６０に対する適切な操作が要求される。具体的には、プレイヤには、質問テキストＱＴの“元気ですか？”に対する回答として、 “ＹＥＳ”又は、第２回答テキストＡＴ２に対応する“ＮＯ”のいずれが妥当かの判断が要求され、“ＹＥＳ”が妥当な場合には“ＹＥＳ”が後方に表示されている一方のオブジェクト６０Ａが、“ＮＯ”が妥当な場合には“ＮＯ”が後方に表示されている他方のオブジェクト６０Ｂが、それぞれ到達した第２操作基準部５５Ｂの位置をオブジェクト６０Ａ、６０Ｂの到達に合わせてタッチ操作する。
【００４３】
２つのオブジェクト６０Ａ、６０Ｂのうち第２操作基準部５５Ｂに対してタッチ操作が実行された方の到達位置が、続いて表示開始されるオブジェクト６０の出現位置として機能する。そして、このタッチ操作が実行された方のオブジェクト６０の到達位置とタッチ操作の位置との間の位置関係に応じて、到達位置に出現するオブジェクト６０の次の操作基準部に向かう際の移動経路が決定される。また、適切なタイミングで到達位置にタッチ操作が実行されると、タッチ操作された到達位置に対応するオブジェクト６０の後方に表示されている回答テキストＡＴの内容が音声としてスピーカ１４から再生される。例えば、一方のオブジェクト６０Ａが第２操作基準部５５Ｂに到達した位置がその到達に合わせてタッチ操作された場合には、“ＹＥＳ”の音声が再生される。２つのオブジェクト６０Ａ、６０Ｂのうち第２操作基準部５５Ｂの到達位置に対してタッチ操作が実行されなかった他方のオブジェクト６０Ｂは、第２操作基準部５５Ｂを通過し、ゲーム領域５２の上方の端部５２Ｕに衝突して消滅する。
【００４４】
次に、図８及び図９を参照して、シーケンスデータ２８及び質問データ２９の詳細を説明する。図８に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂと、を含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図８では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００４５】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクト６０をタッチ操作すべき時期と、表示開始すべき時期と、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを指示する情報とがオブジェクト６０毎に対応付けて記述されている。図８は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図８にその一部を例示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）を指示する操作時期部２８ｃと、オブジェクト６０の表示が開始されるべき表示開始時期を設定する表示開始情報部２８ｄと、オブジェクト６０が表示開始される各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを指示する表示位置指示部２８ｅと、表示するオブジェクト６０を指示する標識情報部２８ｆと、を含んでいる。そして、操作シーケンス部２８ｂは、表示するオブジェクト６０毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト６０の表示開始時期と、オブジェクト６０が表示開始される各操作基準部５５Ａ、５５Ｂとが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期及び表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期又は表示開始時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００４６】
オブジェクト６０が表示開始される各操作基準部５５Ａ、５５Ｂの指示は、第１操作基準部５５Ａを指示する場合に“Ｐ１”、第２操作基準部５５Ｂを指示する場合に“Ｐ２”、とそれぞれ記述される。なお、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂの指示は、表示されるオブジェクト６０の色の指示にも該当し、“Ｐ１”の場合に青色のオブジェクト６０が、“Ｐ２”の場合に赤色のオブジェクト６０が、それぞれ表示される。
【００４７】
標識情報部２８ｆには、表示するオブジェクト６０を指示する情報が“Ａ”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域５２に表示させる１つ目のオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ａ”が、２つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｂ”が、３つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｃ”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト６０を指示する情報として、ゲーム領域５２に表示させるオブジェクト６０の数に応じた種類のアルファベットが用いられている。また、オブジェクト６０を指示する情報は、各操作時期間の対応関係も示している。具体的には、共通のオブジェクト６０を指示する情報が対応付けられている各操作時期間において、ある一つの操作時期に対応するオブジェクト６０が到達した位置は、その一つの操作時期に最も近い（或いは、等しい）表示開始時期が設定されている他の操作時期に対応するオブジェクト６０の移動の出現位置としての機能を有している。
【００４８】
図８の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１プレイヤが基準として用いる第１操作基準部５５Ａ上に青色のオブジェクト６０が表示され、第１操作基準部５５Ａから経路Ｗに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、操作時期及び、操作基準部が指示されている。一方、三小節目の一拍目の開始時点（０００）に第１操作基準部５５Ａに２つのオブジェクト６０が表示され、一方のオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に、他方のオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１５”相当だけ経過した時期に、それぞれ第２操作基準部５５Ｂに到達するように移動する。更に、三小節目の一拍目の開始時点（０００）には、第２操作基準部５５Ｂにもオブジェクト６０が表示され、このオブジェクト６０は三小節目の一拍目の開始時点から“０１２”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動する。つまり、三小節目の一拍目の開始時点（０００）には合計３つのオブジェクト６０が表示される。
【００４９】
また、図８の例では、共通のアルファベット“Ａ”、“Ｂ”或いは“Ｃ”が対応付けられている各操作時期間には対応関係が指示されている。つまり、図８の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１操作基準部５５Ａに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するオブジェクト６０の到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに表示開始され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１６”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動するオブジェクト６０の出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図８の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクト６０の連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクト６０に対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクト６０は、連続性がないものとしてゲーム領域５２から消滅させればよい。また、同一の操作時期を指定するようなレコードが複数存在する場合には、表示開始時期が早い方、又は、シーケンスデータ２８の記述されている並びの早い方等、同一の操作時期を指定するようなレコードのうちいずれか一つを所定の特定条件等により特定することにより、他の操作時期に対応するオブジェクト６０（次に出現するオブジェクト６０）の出現位置を特定すればよい。また、シーケンスデータ上に分裂元となるオブジェクト６０の情報等、各オブジェクト６０の到達位置と出現位置とを関連付ける情報が別途記述されていてもよい。
【００５０】
また、質問データ２９は、質問として表示されるべき質問テキストＱＴと、その回答候補として表示されるべき回答テキストＡＴと、各選択ボタンＡ〜Ｄのいずれかとが各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ別に対応付けられて記述されたデータである。図９は、質問データの一例を示す図である。図９の例では、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂの情報、各選択ボタンＡ〜Ｄの情報、各テキストＱＴ、ＡＴの情報が順にカンマで区切って記述されている。回答テキストＡＴは、第１回答テキストＡＴ１と第２回答テキストＡＴ２とを含んでおり、これらもカンマで区切って記述されている。
【００５１】
各テキストＱＴ、ＡＴは、例えばＡＳＣＩＩコードにて指定される。各選択ボタンＡ〜Ｄは、ゲーム画面５０上の各選択ボタンＡ〜Ｄに対応するように、“Ａ”〜“Ｄ”にて指定される。例えば、第１操作基準部５５Ａ側の第１選択ボタンＡ１の指定及び第２操作基準部５５Ｂ側の第１選択ボタンＡ２の指定は、選択ボタンの情報としていずれも“Ａ”が記述されている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂの情報は、質問を出す側の情報、質問を出される側の情報、の順に更にカンマで区切られて記述されている。そして、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、“Ｐ１”或いは“Ｐ２”にて指定される。具体的には、第１プレイヤに対応する第１操作基準部５５Ａを指定する場合には“Ｐ１”が、第２プレイヤに対応する第２操作基準部５５Ｂを指定する場合には“Ｐ２”が、それぞれ各操作基準部５５Ａ、５５Ｂの情報として記述される。
【００５２】
図９の例には、質問を出す側として“Ｐ１”を、質問を出される側として“Ｐ２”を、選択ボタンとして“Ａ”を、質問テキストＱＴとして“元気ですか？”を、第１回答テキストＡＴ１として“ＹＥＳ”を、第２回答テキストＡＴ２として“ＮＯ”を、それぞれ指示する記述が含まれている。そして、質問を出す側として指定されている第１操作基準部５５Ａの第１選択ボタンＡ１がタッチ操作された場合に、質問を出されている側として指定されている第２操作基準部５５Ｂに出現するオブジェクト６０の後方に“元気ですか？”のテキストを表示し、更に、このオブジェクト６０の第１操作基準部５５Ａへの到達に合わせて適切なタッチ操作がされた際にはタッチ操作された位置に２つのオブジェクト６０を表示させるとともに、この第２操作基準部５５Ｂに向かう２つのオブジェクト６０の後方にはそれぞれ“ＹＥＳ”又は“ＮＯ”を表示するといった具合に各テキストＱＴ、ＡＴを表示する各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ、各選択ボタンＡ〜Ｄ、及び、各テキストＱＴ、ＡＴが指示されている。このため、オブジェクト６０の表示は、シーケンスデータ２８の記述だけでなく、各選択ボタンＡ〜Ｄの操作によってもあたかも分裂したかのように２つに増加する。また、各選択ボタンＡ〜Ｄの操作によって表示される２つのオブジェクトは、いずれも同一の操作時期、つまり各選択ボタンＡ〜Ｄが操作されなければ一つのオブジェクト６０にて案内されるべきであった操作時期を指示すべく、到達すべき操作基準部へ向かって移動する。
【００５３】
ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、上述したシーケンスデータ２８にて指定された操作時期に、指定された操作基準部とオブジェクト６０が一致するようにオブジェクト６０の表示を制御する。また、シーケンス処理部１５は、各選択ボタンＡ〜Ｄに対して実行されたタッチ操作に応じて、シーケンスデータ２８及び質問データ２９を参照しつつ、オブジェクト６０に対する質問データ２９の各テキストＱＴ、ＡＴの割り当てを決定する。具体的には、各選択ボタンＡ１〜Ｄ１、Ａ２〜Ｄ２のいずれかに対して実行されたタッチ操作に応じて、シーケンス処理部１５は、質問データ２８中のレコードを判別し、判別したレコードに基づいて各テキストＱＴ、ＡＴを割り当てるべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを判別する。そして、各選択ボタンＡ１〜Ｄ１、Ａ２〜Ｄ２のいずれかへのタッチ操作後に判別した各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに表示されるオブジェクト６０に対して各テキストＱＴ、ＡＴを割り当てる。この際、シーケンス処理部１５は、各回答テキストＡＴの数に応じた数であって、回答テキストＡＴが割り当てられたオブジェクトが指示すべき操作時期と同一の操作時期をいずれも指示する複数のオブジェクト６０を表示させる。
【００５４】
更に、シーケンス処理部１５は、質問データ２９の各テキストを表示するための領域として各テキストＱＴ、ＡＴを割り当てたオブジェクト６０の後方にオブジェクト６０が移動する経路に沿うように延びるテキスト領域ＴＲを設定する。そして、シーケンス処理部１５は、各オブジェクト６０にそれぞれ割り当てたＱＴ、ＡＴをそれぞれのオブジェクト６０の後方に設定された各テキスト領域ＴＲに表示する。
【００５５】
また、音声出力制御部１３は、プレイヤによって適切な操作が実行されたことを条件として、各テキストＱＴ、ＡＴに応じた音声再生信号を生成して各テキストＱＴ、ＡＴの内容を効果音の一つとしてスピーカ１４に再生させる。
【００５６】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００５７】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ８から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつゲーム領域５２及び情報領域５３の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域５２及び情報領域５３を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域５２の表示等に必要な処理として、図１０に示すシーケンス処理ルーチン、図１１に示す割り当て処理ルーチン、図１２に示す経路決定処理ルーチン及び、図１３に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図１０、図１１及び、図１２のルーチンはシーケンス処理部１５が、図１３の操作評価ルーチンは操作評価部１６が、それぞれ担当する。
【００５８】
図１０は、シーケンス処理部１５が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１０のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、ゲーム領域５２の表示範囲に相当する時間長に存在する表示開始時期及び、操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００５９】
続くステップＳ３にて、シーケンス処理部１５は、質問データ２９の各テキストＱＴ、ＡＴを各オブジェクト６０に割り当てるための割り当て処理を実行する。割り当て処理は、一例として図１１のルーチンが実行されることにより実現される。図１１は、シーケンス処理部１５が実行する割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１１のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、まずステップＳ１１にて、各選択ボタンＡ〜Ｄのいずれかにタッチ操作が実行されたか否かを判断する。ステップＳ１１にて、肯定的判断をした場合にはステップＳ１２に進み、否定的判断をした場合には以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００６０】
次のステップＳ１２にて、シーケンス処理部１５は、タッチパネル５の出力信号を参照して、タッチ操作された選択ボタンがいずれの選択ボタンかを判別する。続くステップＳ１３にて、タッチ操作された選択ボタンに応じて質問データ２９より各種情報を取得する。具体的には、ステップＳ１２にて、質問データ２９を参照して、タッチ操作された各選択ボタンＡ１〜Ｄ１、Ａ２〜Ｄ２のそれぞれに対応する質問を出す側及び質問を出される側の情報、並びに各テキストＱＴ、ＡＴの情報を取得する。図９の例では、第１操作基準部５５Ａ側に設けられた第１選択ボタンＡ１がタッチ操作されたと判断した場合には、質問を出す側として第１操作基準部５５Ａを、質問を出される側として第２操作基準部５５Ｂを、それぞれ取得する。更に、第１操作基準部５５Ａ側に設けられた第１選択ボタンＡ１に対応する質問テキストＱＴとして“元気ですか？”を、回答候補テキストＡＴとして“ＹＥＳ”及び“ＮＯ”をそれぞれ取得する。
【００６１】
次のステップＳ１４にて、シーケンス処理部１５は、取得した各テキストＱＴ、ＡＴをそれぞれ割り当てるべきオブジェクト６０を特定する。オブジェクト６０の特定は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部１５は、質問を出される側の情報に基づいて、質問テキストＱＴがいずれの操作基準部に表示開始されるオブジェクト６０に対応すべきものかを判別する。また、質問を出す側の情報に基づいて、質問テキストＱＴが割り当てられたオブジェクト６０がいずれの操作基準部に到達すべきものか、及び、回答テキストＡＴがいずれの操作基準部に表示開始されるオブジェクト６０に対応すべきものかを判断する。更に、表示開始される操作基準部から到達すべき操作基準部に向かって移動するオブジェクト６０であって、表示開始される操作基準部に最も早くタッチ操作後に表示開始されるオブジェクト６０を判別する。そして、質問テキストＱＴを割り当てるべきオブジェクト６０として、その判別したオブジェクト６０を特定する。また、シーケンス処理部１５は、質問を出す側の情報に基づいて、回答テキストＡＴがいずれの操作基準部に表示開始されるオブジェクト６０に対応すべきものかを判断する。更に、質問テキストＱＴが割り当てられたオブジェクト６０が判別した操作基準部に到達した直後に、この操作基準部に表示開始されるオブジェクト６０を判別する。そして、回答テキストＡＴを割り当てるべきオブジェクト６０として、この判別したオブジェクト６０を特定する。
【００６２】
続くステップＳ１５にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ１４において特定した各テキストＱＴ、ＡＴを割り当てるべきオブジェクト６０に対して、各テキストＱＴ、ＡＴの割り当てを実行して、今回のルーチンを終了する。
【００６３】
図１０に戻り、次のステップＳ４では、取得した各操作時期に対応させて表示すべき全てのオブジェクト６０の経路Ｗを決定する。その決定は、一例として図１２のルーチンが実行されることにより実現される。図１２は、シーケンス処理部１５が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１２のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、まずステップＳ２１にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップＳ２１にて、肯定的判断がされた場合にはステップＳ３１に進み、否定的判断がされた場合にはステップＳ２２に進む。ステップＳ３１では、オブジェクト６０を表示すべき経路として、予め設定された初期経路が選択され、ステップＳ３０に進む。一例として、初期経路として第１操作基準部５５Ａに含まれ、左側からｎ番目に位置する反発点Ｒ１から延びる経路Ｗ３が予め設定されている。
【００６４】
一方、ステップＳ２２では、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップＳ２２にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路（後述の特定の経路を含む）を選択して、ステップＳ３０に進む。
【００６５】
一方、ステップＳ２２にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３にて、シーケンス処理部１５は、表示開始するオブジェクト６０が、図１１のルーチンにて回答テキストＡＴが割り当てられたオブジェクト６０か否か判断する。ステップＳ２３にて、否定的判断をした場合には、ステップＳ２４に進み、肯定的判断をした場合、つまり、表示開始するオブジェクト６０を回答テキストＡＴが割り当てられたオブジェクト６０と判断した場合には、ステップＳ３３に進む。
【００６６】
ステップＳ３３にて、シーケンス処理部１５は、オブジェクト６０を表示すべき経路として、予め定められた異なる２つの特定の経路を設定して、ステップＳ３０に進む。異なる２つの特定の経路として、例えば、直線経路Ｗ２を挟んで対照的な方向に延びる第１左側経路Ｗ１と、第１右側経路Ｗ２とが予め定められている。
【００６７】
ステップＳ２４では、タッチパネル５の出力信号を参照して、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップＳ２４にて、否定的判断がされた場合にはステップＳ３４に進み、肯定的判断がされた場合にはステップＳ２５に進む。ステップＳ３４では、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ３０に進む。ステップＳ３０の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクト６０と対応するオブジェクト６０、つまり、表示開始されるオブジェクト６０の出現位置として用いられる各反発点Ｒ１、Ｒ２に直前に到達したオブジェクト６０が表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
【００６８】
一方、ステップＳ２５では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた操作基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング（楽曲上の時刻）と、を判別する。続くステップＳ２６では、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【００６９】
次のステップＳ２７において、シーケンス処理部１５は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップＳ２７にて否定的判断がされた場合には、ステップＳ３４に進み、上述のように、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ３０に進む。一方、ステップＳ２７にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ２８に進む。
【００７０】
次のステップＳ２８にて、シーケンス処理部１５は、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作された操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、出現位置に直近に到達したオブジェクト６０の接触領域Ｓ、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、それら以外の領域Ｏのいずれの領域付近かを判別する。続くステップＳ２９にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ２８にて判別された位置関係に応じてオブジェクト６０を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ、或いは接触領域Ｓ及びその他の領域Ｏのいずれかを、各経路Ｗに割り当てる。次に、ステップＳ２８の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Ｗのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図３の例では、反発点Ｒ１において、接触領域Ｓ及び、その他の領域Ｏに直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌに第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒに第１左側経路Ｗ１が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクト６０の接触領域Ｓ又は、その他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路Ｗ２が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合には第１左側経路Ｗ１が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合には第１右側経路Ｗ３が、それぞれ選択される。
【００７１】
続くステップＳ３０にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ２９、及び、ステップＳ３１〜Ｓ３４の各ステップで選択或いは設定された経路を、オブジェクト６０を表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００７２】
図１０のルーチンに戻り、ステップＳ５では、シーケンス処理部１５は各経路Ｗに表示すべき全てのオブジェクト６０のゲーム領域５２内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ４の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト６０を表示すべき経路Ｗを判別する。次に、各オブジェクト６０に対応した移動方向（到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂからの時間軸方向（つまり、オブジェクト６０の移動方向）における各オブジェクト６０の位置を判別する。この際、一つの操作時期に対応するオブジェクト６０に対して二つの異なる経路が設定されている場合には、二つの経路のそれぞれにおける位置を判別する。これらにより、各オブジェクト６０を配置すべき経路Ｗと、その経路Ｗ上にて各オブジェクト６０を各操作基準部５５Ａ、５５Ｂから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０の座標と、を取得することができる。
【００７３】
次のステップＳ６において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ５で演算されたオブジェクト６０の座標に基づいて、ゲーム領域５２を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト６０が配置されるように画像データを生成する。また、この際、シーケンス処理部１５は、一つの操作時期に対応するオブジェクト６０に対して異なる２つの座標が演算されている場合には、２つの座標のそれぞれにオブジェクト６０を配置する。更に、シーケンス処理部１５は、各テキストＱＴ、ＡＴが割り当てられているオブジェクト６０を配置する場合には、各オブジェクト６０の後方にテキスト領域ＴＲを設定し、各テキスト領域ＴＲのそれぞれに割り当てられた各テキストＱＴ、ＡＴが表示されるように画像データを生成する。この際、一つの操作時期に対応する２つのオブジェクト６０が表示されている場合、つまり、回答テキストＡＴが割り当てられているオブジェクト６０が表示されている場合には、２つのオブジェクト６０が表示されている。この場合、この２つのオブジェクト６０のそれぞれに第１回答テキストＡＴ１又は第２回答テキストＡＴ２のいずれかが表示されるように画像データを生成する。この２つのオブジェクト６０に対する各回答テキストＡＴ１、ＡＴ２の割り当ては、例えば、第１左側経路Ｗ１に第１回答テキストＡＴ１が、第１右側経路Ｗ３に第２回答テキストＡＴ２が、それぞれ割り当てられるように予め設定されていてもよいし、乱数を利用した抽選により決定されてもよい。また、オブジェクト６０等の画像は、画像データ２７から取得すればよい。
【００７４】
続くステップＳ７にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ３にゲーム領域５２が表示される。ステップＳ７の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された表示開始時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ上に表示され、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された操作時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達するように２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間を移動する。また、回答テキストＡＴが割り当てられたオブジェクト６０は、第１回答テキストＡＴ１と第２回答テキストＡＴ２とがそれぞれ割り当てられた２つのオブジェクトに分裂して表示される。そして、各テキストＱＴ、ＡＴが割り当てられたオブジェクト６０の後方には、各オブジェクトを追尾するように各テキストＱＴ、ＡＴが表示される。
【００７５】
次に、図１３の操作評価ルーチンを説明する。図１３の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ４１で、タッチパネル５の出力信号を参照して、オブジェクト６０に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部１６は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップＳ４２へ進む。ステップＳ７２において、操作評価部１６は、タッチパネル５から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ４３にて、操作評価部１６はタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００７６】
次のステップＳ４４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ４４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ４５に進む。ステップＳ４５にて、操作評価部１６は、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクト６０の到達位置との間の位置のずれを取得する。
【００７７】
続くステップＳ４６にて、操作評価部１６は、ステップＳ４４で取得したずれ時間及びステップＳ４５で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクト６０の中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクト６０の直径の倍までの領域は“ＧＯＯＤ”、それ以外の領域は“ＭＩＳＳ”と評価する。或いは、オブジェクト６０の外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断されてもよい。この場合、ゲームの難易度が向上する。その後、操作評価部１６はステップＳ４７に進み、評価結果がゲーム領域５２及び情報領域５３の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ４７の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。
【００７８】
なお、図１３の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、操作基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図１３の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“ＧＯＯＤ”又は“ＭＩＳＳ”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップＳ４４の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第１操作基準部５５Ａに対しての操作が要求されているときに、第２操作基準部５５Ｂに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【００７９】
以上に説明したように、この形態のゲーム機１によれば、タッチ操作により次の操作基準部に向かうオブジェクト６０の移動経路及び、移動速度を選択することができる。これにより、一方のプレイヤは自己の操作により、他方のプレイヤのゲームの難易度を多様に変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８０】
そして、この形態のゲーム機によれば、一方のプレイヤの操作によりオブジェクト６０に他方のプレイヤに対する質問テキストＱＴを表示させることができる。更に、この質問テキストＱＴに対応する回答候補の情報を回答テキストとして他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０に表示させることができる。これにより、音楽ゲームを実行しつつ、各プレイヤ間で質問のやりとりを実行することができる。つまり、質問情報や回答情報といった多様な情報を案内するための手段としてオブジェクト６０を機能させることができる。これにより、ゲーム要素を付加することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８１】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、質問データ記憶手段として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図１０、図１１及び、図１２のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段、テキスト割り当て判別手段、テキスト出力手段として機能する。さらに、制御ユニット１０が、操作評価部１６に図１２のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
【００８２】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、ゲーム領域５２として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域５２の長手方向の両端にそれぞれ対応する２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂが設けられているが、操作基準部の数は２つに限定されるものではない。例えば、３人以上のプレイヤにてプレイ可能に、３つ以上の操作基準部が周囲に設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
【００８３】
上述の形態では、１つの各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗが３つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに含まれる各反発点Ｒ１、Ｒ２も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各操作基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域５２の両側壁５２Ｒ、５２Ｌとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。また、上述の形態では、オブジェクト６０が４つの領域に分けられ、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の４つの領域とを対比して、移動経路が決定されているが、このような形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各操作基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
【００８４】
上述の形態では、操作指示標識が移動する経路は各操作基準部間に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各経路は各操作基準部を超えて、ゲーム領域の両端まで延びていてもよい。この場合、例えば、各操作指示標識はシーケンスデータに記述された操作時期に各操作基準部へ到達するように移動するとともに、操作基準部に到達した際に操作部への適切な操作がされない場合には、操作基準部を超えてゲーム領域の端部にぶつかるまで操作指示標識を移動させることができる。この場合、ゲーム領域の端部にも反発点が設けられ、ゲーム領域の端部の操作指示標識の到達した位置が次の操作指示標識の移動の出現位置として機能すればよい。また、上述の形態では、オブジェクト６０は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト６０が指示されている操作時期に対応するオブジェクト６０の出現位置として機能することにより、あたかも各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間で反発しているようにオブジェクト６０が移動しているが、オブジェクト６０の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト６０を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき操作基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう操作基準部を案内することができる。
【００８５】
上述の形態では、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の操作基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよい。
【００８６】
また、上述の形態では、オブジェクト６０の移動経路がタッチ操作に応じて変化しているが、このようなプレイヤの操作に応じて移動経路が変化する構成に限定されるものではない。例えば、ゲームの展開や演出等により移動経路が変化するように構成されていてもよい。つまり、オブジェクトの移動経路が操作部への操作、ゲームの展開や演出といった所定の条件で変化するように構成されていればよい。ゲームの演出としてオブジェクト６０の移動経路が変化する一例として、オブジェクト６０の移動経路が、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔に応じて決定されるように構成されていてもよい。また、例えば、所定の条件の一つとして、ゲームの進行上に用意されたオプションにより、操作指示標識の移動範囲が制限され、この制限により移動経路が変化してもよい。或いは、ゲームの進行上に用意された他のオプションにより、操作指示標識の移動速度が速められ、これにより移動経路が変化してもよい。更に、プレイヤのレベルに応じて、移動速度が変化するように、移動経路が変化してもよい。
【００８７】
上述の形態では、質問データ２９に選択ボタンＡ〜Ｄと各テキストとが対応付けて記述されているが、このような質問テキストＱＴを選択するためのボタンが設けられた形態に限定されるものではない。例えば、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対する所定の操作に基づいて質問テキストＱＴの選択、或いは各テキストＱＴ、ＡＴのオブジェクト６０への割り当てが実行されてもよい。
【００８８】
また、上述の形態では、質問データ２９には、各テキストＱＴ、ＡＴと選択ボタンＡ〜Ｄの情報とが各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ別に対応付けられて記述されているが、質問データ２９は、このような形態に限定されるものではない。例えば、各テキストＱＴ、ＡＴが表示される所定の操作として、オブジェクト６０の移動方向を特定の方向に指示し、かつ、移動速度を一定以上に指示するような操作が利用されてもよい。また、例えば、各テキストと操作時期に対応する楽曲上の時刻とが対応付けられて記述されていてもよい。この場合、楽曲上の時刻をキーとしてオブジェクト６０と各テキスト情報とを対応付けることができる。なお、この場合シーケンスデータが質問データとしても機能する。また、例えば、ゲーム中のオプション等、ゲーム進行上の都合によって質問データとオブジェクト６０が対応付けられるように構成されていてもよい。つまり、各テキストＱＴ、ＡＴの割り当ては、選択ボタンＡ〜Ｄの操作等、所定の操作に応じて実行されるものに限定されるものではなく、ゲームの都合等の所定の条件により実行されてよい。
【００８９】
上述の形態では、質問データ２９に予め質問テキストＱＴ及び回答テキストＡＴが用意されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ゲーム開始時に各プレイヤが質問テキスト及び回答テキストを入力するように構成されていてもよいし、多数用意された質問データ及び回答データの中からプレイヤが選択して設定するように構成されていてもよい。
【００９０】
また、上述の形態では、オブジェクト６０の後方にテキスト領域ＴＲを設定しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、オブジェクト６０の前方にテキスト領域ＴＲを設定してもよいし、オブジェクト６０と並行するようにテキスト領域ＴＲを設定してもよい。また、オブジェクト６０自体をテキスト領域ＴＲとして利用してもよい。更に、テキスト領域ＴＲがオブジェクト６０と伴に移動する形態に限定されるものでもなく、例えば、別途固定された位置にテキスト領域ＴＲが設定されてもよい。
【００９１】
上述の形態では、質問テキストＱＴが表示されたオブジェクト６０の到達に対応して回答テキストＡＴが表示された各オブジェクト６０が表示されている。つまり、質問テキストＱＴ及び回答テキストＡＴは、連続する各オブジェクト６０に表示されている。これにより、質問を出した一方のプレイヤ側に到達するオブジェクト６０に質問テキストＱＴが表示されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、質問テキストＱＴが表示されるオブジェクト６０と回答テキストＡＴが表示されるオブジェクト６０との間にこれらの各テキストＱＴ、ＡＴが表示されない通常のオブジェクト６０が含まれ、質問テキストＱＴ及び回答テキストＡＴのいずれも質問を出された他方のプレイヤ側に向かう各オブジェクト６０に表示されるように各テキストＱＴ、ＡＴの割り当てが行われてもよい。
【００９２】
また、質問テキスト及び、回答テキストは、質問の出題者又は回答の対象者だけに表示されるように構成されていてもよい。これにより、複数のプレイヤにてプレイされる際に、出題者又は回答者といった当事者以外に対して情報を秘匿することができる。また、上述の形態では、回答テキストが割り当てられた操作指示標識として、各基準部上に出現した際から回答数に応じた数の操作指示標識が出現しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、次の基準部に向かって移動する途中に操作指示標識が回答数に応じた数に分裂するように増加し、その増加した操作指示標識のそれぞれに回答テキストが割り当てられてもよい。また、この場合、分裂するまでの操作指示標識に質問テキストが表示されていてもよい。つまり、質問テキストが割り当てられる操作指示標識及び回答テキストが割り当てられる操作指示標識として同一の操作指示標識が利用され、移動の途中で表示されるテキストが変化するように構成されていてもよい。また、質問テキストが割り当てられた操作指示標識と、回答テキストが割り当てられた各操作指示標識とが同時に同一の基準部に表示開始され、質問テキストが割り当てられた操作指示標識が先に回答対象者の基準部に到達するように構成されていてもよい。つまり、質問テキスト及び、回答テキストが割り当てられるべき各操作指示標識は、互いに基準部間を行き来するものに限定されるものではない。従って、質問テキスト及び、回答テキストは、質問テキストが回答テキストよりも先に表示開始され、回答テキストが質問を出された側、つまり回答者側に向かう操作指示標識であって質問テキストよりも後に基準部に到達するものである限り、どのように各操作指示標識に割り当てられてもよい。
【００９３】
上述の形態では、一つの操作時期に対して、複数の回答テキストが割り当てられている。このため、複数の回答テキストにそれぞれ対応する複数の操作指示標識が表示され、これらの各操作指示標識はいずれも同じ操作時期を指示すべく基準部に同時に到達しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、複数の回答テキストは、各回答テキストにそれぞれ対応する複数の操作時期（いずれも回答者に対応するもの）に割り当てられてもよい。つまり、複数の回答テキストにそれぞれ対応する各操作指示標識は、異なる操作時期を指示すべく異なる時期に基準部に到達するものであってもよい。この場合、複数の回答テキストにそれぞれ対応する各操作指示標識のうち回答として妥当なもの以外は操作されないため評価すべき操作時期が減少してしまうが、回答テキストの数に応じて妥当な回答テキストに対する操作の評価の価値が調整されればよい。例えば、二つの回答テキストが異なる操作時期を指示すべく移動する二つの操作指示標識に割り当てられた場合、このような調整として、妥当な回答として適切に評価されたいずれか一方の操作指示標識に対する評価の価値が２倍にされればよい。これにより、回答者には回答という負荷に対する報奨として操作対象となる操作指示標識の軽減という特典を付与できる。一方で、回答者が質問に対する回答を拒絶した場合、つまりいずれの回答テキストにも適切な操作を実行しない場合には２倍等評価減されるという負荷が回答者に与えられるので、回答者の質問に対する回答のモチベーションを向上させることができる。これにより、質問者には回答し難い質問についても回答が得られ易いという特典を付与することができる。また、複数の回答テキストは、異なる各操作時期として、回答者に対応する基準部に連続して到達するような各操作指示標識（各操作指示標識の間に質問者側の基準部に到達するものが含まれないもの）に対応する各操作時期に割り当てが行われてもよい。この場合、複数の回答テキストにそれぞれ対応する各操作指示標識の到達時期が連続して訪れるので、各回答テキスト間の関連性を強調することができる。
【００９４】
上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット１０にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
【００９５】
上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
【００９６】
上述の形態では、図１にて１台のゲーム機１のみが図示されているが、複数のゲーム機１がゲーム内容を共有可能に接続されていてもよい。図１４は、２台のゲーム機１Ａ、１Ｂがゲーム内容を共有可能に接続されている状態を示す図である。図１４に示すように、一方の第１プレイヤＰ１が利用するモニタ３Ａでは第１操作基準部５５Ａが第１プレイヤＰ１側に配置され、他方の第２プレイヤＰ２が利用するモニタ３Ｂでは第２操作基準部５５Ｂが第２プレイヤＰ２側に配置されている。つまり、第１プレイヤＰ１がプレイするゲーム画面５０Ａと第２プレイヤＰ２がプレイするゲーム画面５０Ｂとは上下が逆となるように配置されている。そして、第１プレイヤＰ１がモニタ３Ａに重ね合わされたタッチパネル５Ａを通じて第１操作基準部５５Ａを、第２プレイヤがモニタ３Ｂに重ね合わされたタッチパネル５Ｂを通じて第２操作基準部５５Ｂを、それぞれ操作部として利用する。この場合、第１ゲーム機１Ａの第１操作基準部５５Ａ及び第２ゲーム機１Ｂの第２操作基準部５５Ｂのそれぞれが複数の操作部のそれぞれとして機能する。また、図１４のような配置に限定されず、例えば、２台のゲーム機１が背面を合わせるように、つまり２台のゲーム機１が背中合わせとなるように配置されていてもよい。この場合、各プレイヤが互いに向かい合うように位置してゲームが実行されるので、対戦しているという各プレイヤの感覚をより向上させることができる。また、上述の形態では、モニタ３がプレイヤＰ側に傾けられて配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、モニタが略水平となるように配置されていてもよい。この場合、一台のモニタを二人のプレイヤにて利用し、共通のモニタ及びタッチパネルを通じて第１操作基準部及び第２操作基準部をそれぞれ複数の操作部として二人のプレイヤにて使用することができる。
【００９７】
上述の形態では、複数のプレイヤ若しくはゲーム機自体が他のプレイヤとして機能することにより、複数のプレイヤにてプレイされるゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。本発明の変形例に係るゲームシステムとして、例えば、ゲーム機１にて実行されるゲームは、第１操作基準部５５Ａの一つのみが操作部と対応するように設定され、第２操作基準部５５Ｂは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものでもよい。そして、ゲーム画面には、第１操作基準部５５Ａのみ設けられ、操作指示標識がゲーム領域の境界に設けられた基準部としての壁で反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第１操作基準部５５Ａのみに、或いは、第１操作基準部５５Ａ及び第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁（又はその他の壁等）に到達するように移動するゲームが実行されてもよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第１操作基準部５５Ａ及び、第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁等が本発明の複数の基準部として機能する。また、シーケンスデータに記述される時期として操作時期に替えて基準時期が用いられ、この基準時期のうち第１操作基準部５５Ａに到達する時期が操作時期として機能する。また、この場合、予めシーケンスデータに対応付けて記述された質問テキスト及び回答テキストに基づいて質問及び回答の表示が実現されてもよい。具体的には、この場合ゲーム機１にて実行されるゲームは、シーケンスデータに記述された所定の操作時期（所定の操作といった条件を更に付加してもよい）に、第１操作基準部５５Ａから他の壁に向かう操作指示標識の後方等に質問を表示させ、かつ、その質問が表示された操作指示標識が到達した第１操作基準部５５Ａの対向位置に配置された壁等に第１操作基準部５５Ａに向かって同一の操作時期を指示すべく移動する回答候補に応じた数の操作指示標識を表示させるとともに、これらの操作指示標識の後方に回答テキストを表示させるように構成されていてもよい。これにより、一人プレイの場合にも質問の出題及び、回答の要求を実現することができる。
【００９８】
上述の形態では、ゲーム機１は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機１では、例えば、両手に旗をもったゲーム画面上のキャラクタに対してどちらの手の旗をどの位置に揚げるか等を指示する旗揚げゲーム等、映像又は音声等を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００９９】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示装置）
５  タッチパネル（入力装置、操作部）
１４  スピーカ（音声出力装置）
１０  制御ユニット（コンピュータ、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、評価手段、楽曲再生手段、テキスト割り当て判別手段、テキスト出力手段）
２０  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、質問データ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
２９  質問データ
２８ｃ  操作時期部
２８ｄ  表示開始情報部
２８ｅ  表示位置指示部
２８ｆ  標識情報部
５０  ゲーム画面
５２  ゲーム領域
５５Ａ  第１操作基準部（基準部、操作部）
５５Ｂ  第２操作基準部（基準部、操作部）
６０  オブジェクト（操作指示標識）
ＴＲ  テキスト領域
ＱＴ  質問テキスト
ＡＴ  回答テキスト
Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ  選択ボタン（特定操作指示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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