(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御部と、該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出態様を決定し、決定した前記演出態様に対応する演出を演出表示装置において制御する演出制御部と、遊技に関わる遊技図柄を表示する図柄表示手段とを備えた遊技機において、
前記主制御部は、
所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示を開始させ、所定の図柄変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段によって生成された乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された第１の乱数値に基づいて、前記遊技図柄の変動表示を開始させる変動開始時期からの第１の時間が対応付けられた複数の第１変動パターンから何れかの第１変動パターンを決定する第１変動パターン決定手段と、
前記乱数取得手段によって取得された第２の乱数値に基づいて、前記変動開始時期とは異なる割込開始時期からの第２の時間が対応付けられた複数の第２変動パターンから何れかの第２変動パターンを決定する第２変動パターン決定手段と、
前記乱数取得手段によって取得された第３の乱数値に基づいて、前記割込開始時期を決定する割込開始時期決定手段と、
前記第１変動パターン決定手段によって決定された前記第１変動パターンに対応付けられた前記第１の時間と、前記第２変動パターン決定手段によって決定された前記第２変動パターンに対応付けられた前記第２の時間と、前記割込開始時期決定手段によって決定された前記割込開始時期とに基づいて、前記図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１変動パターン決定手段又は前記第２変動パターン決定手段によって決定されたそれぞれの変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、前記演出制御部に送信する変動パターンコマンド送信手段と、
前記乱数取得手段によって取得された第３の乱数値に対応する乱数値コマンドを前記演出制御部に送信する乱数値コマンド送信手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御部は、
前記乱数値コマンド送信手段から送信された前記乱数値コマンドを受信し、受信した前記乱数値コマンドに基づいて、前記割込開始時期が特定の時期であるか否かを判定する特定時期判定手段と、
前記変動パターンコマンド送信手段によって送信された前記変動パターンコマンドと、前記特定時期判定手段によって判定された判定結果とに基づいて、前記演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出表示装置に、前記演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいた演出を実行させる演出実行手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
そして、かかる遊技機は、少なくとも、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出表示装置における演出を制御する演出制御基板とから構成されている。
【０００４】
この主制御基板においては、特別図柄の変動時間が定められた複数の変動パターンを記憶しておき、始動口に遊技球が入球することにより複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板においては、変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応する変動時間に併せて、演出表示装置に表示されるキャラクターや物語等の変動演出を実行している（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０２２６９５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、１つの変動パターンに対しては１つの特別図柄の変動時間が定められていたので、演出時間が相違する複数種類の特定の演出（リーチ演出）を実行するためには、各リーチ演出に対応する変動パターンを主制御基板の記憶装置に予め記憶させておかなければならなかった。
【０００７】
このため、遊技の興趣を向上させるため、演出時間が相違するリーチ演出の数を増やすようにすると、変動パターンも増やさなければならず、多数の変動パターンを記憶させるために主制御基板の記憶装置の容量を増加させなければならなかった。
【０００８】
本発明の目的は、演出時間が相違するリーチ演出の数を増やしながらも、変動パターンを必要以上に増加させずに、主制御基板の記憶装置の容量を軽減する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明にかかる遊技機は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御部と、該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出態様を決定し、決定した前記演出態様に対応する演出を演出表示装置において制御する演出制御部と、遊技に関わる遊技図柄を表示する図柄表示手段とを備えた遊技機において、前記主制御部は、所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示を開始させ、所定の図柄変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、乱数を生成する乱数生成手段と、前記乱数生成手段によって生成された乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された第１の乱数値に基づいて、前記遊技図柄の変動表示を開始させる変動開始時期からの第１の時間が対応付けられた複数の第１変動パターンから何れかの第１変動パターンを決定する第１変動パターン決定手段と、前記乱数取得手段によって取得された第２の乱数値に基づいて、前記変動開始時期とは異なる割込開始時期からの第２の時間が対応付けられた複数の第２変動パターンから何れかの第２変動パターンを決定する第２変動パターン決定手段と、前記乱数取得手段によって取得された第３の乱数値に基づいて、前記割込開始時期を決定する割込開始時期決定手段と、前記第１変動パターン決定手段によって決定された前記第１変動パターンに対応付けられた前記第１の時間と、前記第２変動パターン決定手段によって決定された前記第２変動パターンに対応付けられた前記第２の時間と、前記割込開始時期決定手段によって決定された前記割込開始時期とに基づいて、前記図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記第１変動パターン決定手段又は前記第２変動パターン決定手段によって決定されたそれぞれの変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、前記演出制御部に送信する変動パターンコマンド送信手段と、前記乱数取得手段によって取得された第３の乱数値に対応する乱数値コマンドを前記演出制御部に送信する乱数値コマンド送信手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
第２の発明にかかる遊技機は、前記演出制御部は、前記乱数値コマンド送信手段から送信された前記乱数値コマンドを受信し、受信した前記乱数値コマンドに基づいて、前記割込開始時期が特定の時期であるか否かを判定する特定時期判定手段と、前記変動パターンコマンド送信手段によって送信された前記変動パターンコマンドと、前記特定時期判定手段によって判定された判定結果とに基づいて、前記演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記演出表示装置に、前記演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいた演出を実行させる演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出時間が相違するリーチ演出の数を増やしながらも、主制御基板の記憶装置の容量を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別図柄の第１変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】特別図柄の第２変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図９】割込乱数値指定コマンド生成テーブルを示す図である。
【図１０】割込時期決定テーブル及び第１時間の構成を示す図である。
【図１１】通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】割込変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における変動時間算出処理を示す図である。
【図１９】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２０】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２１】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２２】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２３】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２４】演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。
【図２５】特別図柄の変動時間を説明するための説明図である。
【図２６】画像表示装置で表示される表示内容を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１７】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１９】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２１】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２２】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００２８】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００２９】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３０】
この演出図柄３６は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３６と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３６と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。さらに、本実施形態では、この演出図柄３６は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３６が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
【００３１】
また、画像表示装置３１は、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置３１に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３２】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３４】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記画像表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
遊技盤２の右下の遊技領域外には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３６】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３７】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３８】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４２】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４３】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４４】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４６】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００４７】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００４８】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００４９】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図７、８参照）、割込乱数値指定コマンド生成テーブル（図９参照）、割込時期決定テーブル（図１０参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図示省略）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図示省略）、大入賞口開放態様テーブル（図示省略）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５２】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５３】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５４】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５５】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００５７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６０】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【００６１】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【００６２】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【００６３】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００６４】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００６５】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００６６】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００６７】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００６８】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６９】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７０】
次に、図５〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７１】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７２】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００７３】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００７４】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００７５】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【００７６】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００７７】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００７８】
（特別図柄の第１変動パターン決定テーブル）
図７は、後述するように特別図柄の第１変動パターン番号を決定する第１変動パターン決定テーブルを示す図である。ここで、「第１変動パターン番号」とは、特別図柄の変動表示を開始させる変動開始時期からの第１の時間が対応付けられた番号であり、特別図柄の変動時間（変動態様）の前半部又は全部を示す番号である。
【００７９】
具体的には、図７に示す特別図柄の第１変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び第１変動用乱数値に基づき、特別図柄の第１変動パターン番号が決定される。従って、第１変動パターン番号には、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の第１時間（ｔ１）の情報が含まれている。
【００８０】
そして、決定した特別図柄の第１変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第１時間（ｔ１）が決定されるとともに、演出制御基板１２０に第１変動パターン番号の情報を送信する第１変動パターン指定コマンドが生成される。
【００８１】
また、この第１変動パターン番号は、後述する第２変動パターン番号を決定するか否かでも参照される。図７に示す第１変動パターン決定テーブルの第１変動内容の欄における「割込有」は、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合があることを示しており、「割込無」は、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されないことを示している。
【００８２】
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。また、リーチ判定用乱数値及び第１変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００８３】
また、第１時間（ｔ１）は、時間を示すものであるが、本実施形態においては後述するように４ｍｓ毎にタイマ割込処理が行われ、このタイマ割込処理でタイマカウンタに１を減算又は１を加算して更新することで、時間の計時を行っている。従って、例えば３００００ｍｓ（３０秒）を計時するには、４ｍｓのタイマ割込処理が７５００回（＝３００００ｍｓ／４ｍｓ）行われることになる。このことは、第２時間（ｔ２）や、その他の時間についても同様である。
【００８４】
（特別図柄の第２変動パターン決定テーブル）
図８は、後述するように特別図柄の第２変動パターン番号を決定する第２変動パターン決定テーブルを示す図である。ここで、「第２変動パターン番号」とは、上記変動開始時期とは異なる割込開始時期からの第２の時間が対応付けられた番号であり、特別図柄の変動時間（変動態様）の後半部を示す番号である。
【００８５】
具体的には、図８に示す特別図柄の第２変動パターン決定テーブルによって、既に決定した第１変動パターン番号及び第２変動用乱数値に基づき、特別図柄の第２変動パターン番号が決定される。
【００８６】
そして、決定した特別図柄の第２変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第２時間（ｔ２）が決定されるとともに、演出制御基板１２０に第２変動パターン番号の情報を送信する第２変動パターン指定コマンドが生成される。
【００８７】
ここで、第２変動パターン番号は、本実施形態では、第２変動パターン０〜第２変動パターン７の８種類で構成され、「第２変動パターン０」は、初期値として、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないデータとなっている。
すなわち、「第２変動パターン０」が決定されても、変動開始時期から第１の時間までしか特別図柄の変動表示が行われない（第１変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示しか実行しない）。
【００８８】
そして、第１変動パターン番号が特定番号以内であると（第１変動パターン番号１〜４）、第２変動用乱数値によって、第２変動パターン０〜第２変動パターン７の８種類のうち、いずれかの第２変動パターン番号が決定される。
従って、第２変動用乱数値によって、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行するか否か（いわゆる割込抽選）に加え、実行する場合には、実行する第２変動パターン番号が同時に決定されることになる。これにより、いわゆる割込抽選と第２変動パターン番号の選択が同時に行われるので、制御処理の負担をより軽減することができる。
【００８９】
また、第１変動パターン番号が特定番号（例えば４）以内でないと、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しない「第２変動パターン０」が決定される。
このように、複数の第２変動パターン番号の中から１つの第２変動パターン番号の選択を行う第１変動パターン番号を特定番号以内にまとめたことにより、第１変動パターン番号毎に第２変動パターン番号の選択を行うか否かの判定処理を行う必要がなく、制御処理の負担をより軽減することができる。すなわち、第１変動パターン番号が特定番号以内であるか否かを判定するだけで、第２変動パターン番号の選択を行う第１変動パターン番号であるか否かを判定できる。
具体的には、予め定められた特定番号から取得した第１変動パターン番号を減算し、減算結果が正又は０ならば、第２変動用乱数値を参照して、第２変動パターン番号の選択を行い、減算結果が負ならば、一律に「第２変動パターン０」を決定すればよい。
【００９０】
また、第２変動用乱数値は、第１変動パターン番号の決定で参照される第１変動用乱数値とは異なり、乱数範囲が素数の１０１個（０〜１００）に設定されている。
これにより、第１変動用乱数値と第２変動用乱数値とを同時期に更新しても、第１変動用乱数値と第２変動用乱数値とが同期して、毎回同じ第１変動パターン番号と第２変動パターン番号との組合せが決定されるようなことがない。
【００９１】
（特別図柄の割込乱数値指定コマンド生成テーブル）
図９は、演出制御基板１２０に送信する割込乱数値指定コマンドを生成する割込乱数値指定コマンド生成テーブルを示す図である。ここで、「割込乱数値指定コマンド」とは、割込乱数値（Ｒｗ）を示すものであり、「割込乱数値（Ｒｗ）」とは、第２変動パターンの割込開始時期を決定するために参照される乱数値である。
【００９２】
具体的には、図９に示す割込乱数値指定コマンド生成テーブルによって、割込乱数値指定コマンドを示す「ＭＯＤＥ（Ｅ９Ｈ）」を設定し、取得した割込乱数値（Ｒｗ）に基づいて「ＤＡＴＡ」の情報を設定することで、割込乱数値指定コマンドを生成する。例えば、取得した割込乱数値（Ｒｗ）が「０」ならば、「ＭＯＤＥ」に「Ｅ９Ｈ」、「ＤＡＴＡ」に「００Ｈ」を設定し、取得した割込乱数値（Ｒｗ）が「２５５」ならば、「ＭＯＤＥ」に「Ｅ９Ｈ」、「ＤＡＴＡ」に「ＦＦＨ」を設定して、割込乱数値指定コマンドを生成する。
【００９３】
演出制御基板１２０では、後述するように、受信した割込乱数値指定コマンドと第１変動パターン指定コマンドとを解析することで、第２変動パターンの割込開始時期が把握できることになる。
【００９４】
なお、第１変動パターン番号が特定番号（例えば４）以内でないと、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないので、第１変動パターン番号が特定番号を超えるときは、割込乱数値指定コマンドの初期値として、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」の割込乱数値指定コマンド「Ｅ９Ｈ００Ｈ」が送信される。
【００９５】
（割込時期決定テーブル）
図１０（ａ）は、第２変動パターンの割込開始時期を決定するための割込時期決定テーブルである。
【００９６】
図１０（ａ）の割込時期決定テーブルに示すように、割込開始時期を決定するにあたり、第１変動パターン番号毎に割込不許可時間（ｗｆ）、割込間隔（ｗｉ）が設定されている。
【００９７】
ここで、「割込不許可時間（ｗｆ）」は、図１０（ｂ）の第１時間（ｔ１）の構成に示すように、第１変動パターン番号の第１時間の後半部で設定され、割込開始時期の決定が許可されていない第１の不許可時間である。この割込不許可時間（ｗｆ）では、画像表示装置３１において、既にリーチ演出が終了し、演出図柄３６が仮停止表示されたり、全部の演出図柄３６が揃った状態で再変動表示されたりする。
このような時間内で、割込開始時期が決定され、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示（第２変動パターン番号に基づく演出）を実行することは、既に行った演出の不整合や煩わしさ等の問題が生じることから、第１時間の後半部の割込不許可時間（ｗｆ）では、割込開始時期の決定がされていないように構成している。
【００９８】
また、「割込間隔（ｗｉ）」は、取得する割込乱数値（Ｒｗ）に乗算される時間であり、第１変動パターン番号に基づく割込許可時間（ｗｋ）を割込乱数値（Ｒｗ）の個数で除算することによって算出された時間である（小数点は切り捨て）。ここで、「割込許可時間（ｗｋ）」とは、割込開始時期の決定が許可された時間であり、通常、画像表示装置３１において、第１変動パターン番号に基づくリーチ演出を実行している時間である。
【００９９】
例えば、第１変動パターン番号に基づく割込許可時間（ｗｋ）が１５０００ｍｓ（３７５０回の割込回数）であれば、割込乱数値（Ｒｗ）の個数である２５６で除算し、小数点を切り捨てると、５６ｍｓ（１４回の割込回数）となる。
このようにすることで、取得した割込乱数値（Ｒｗ）に対して割込間隔（ｗｉ）を乗算しても割込許可時間（ｗｋ）の範囲を超えることはなくなる。
【０１００】
そして、決定した第１変動パターン番号を参照し、取得した割込乱数値（Ｒｗ）に割込間隔（ｗｉ）を乗算して乗算時間を算出し、算出した乗算時間と割込不許可時間（ｗｆ）とを加算した時間を、割込開始時期として決定する（図２５（ｂ）参照）。なお、割込開始時期の決定方法については、詳しくは、図１８、図２５等を用いて説明する。
【０１０１】
また、図１０（ｂ）に示すように、第１変動パターン番号の第１時間は、第１時間の後半部で設定された割込不許可時間（ｗｆ）と、第１時間の中間部で設定された割込許可時間（ｗｋ）と、第１時間の前半部で設定された通常変動時間とで構成されている。この「通常変動時間」は、画像表示装置３１において、全部の演出図柄３６がバラバラで変動表示される時間であり、割込開始時期の決定が許可されていない第２の不許可時間ともいえる。そして、割込許可時間（ｗｋ）は、第１時間（ｔ１）から第１の不許可時間である割込不許可時間（ｗｆ）と第２の不許可時間である通常変動時間とを減算して算出されている。
なお、本実施形態では、「通常変動時間」は、第１変動パターン番号によらずに、１０秒に固定されているものであるが、第１変動パターン番号毎に通常変動時間を定めてもよい。
【０１０２】
なお、この図１０（ａ）に示す割込時期決定テーブルは、第１変動パターン番号が特定番号（例えば４）以内でないと、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないので、第１変動パターン番号が特定番号を超えるときは、参照されないことになる。
【０１０３】
次に、図１１、図１２を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０４】
（通常変動演出パターン決定テーブル）
図１１は、画像表示装置３１等においての演出図柄３６の第１の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０５】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１１に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した第１変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、通常変動演出パターンを決定する。ここで、同じ第１変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる通常変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、第１変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０１０６】
ここで、「通常変動演出パターン」とは、第１変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動開始時期から特別図柄の変動表示中に行われる演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、通常変動演出パターンによって、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０１０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、通常変動演出パターンを決定すると、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、通常変動演出パターンの番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１０８】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、通常変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、後述する「割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｂ１Ｈ）」、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１０９】
（割込変動演出パターン決定テーブル）
図１２は、画像表示装置３１等においての演出図柄３６の第２の変動態様を決定するための割込変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１２に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した割込乱数値指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドに基づいて、割込変動演出パターンを決定する。
【０１１１】
ここで、「割込変動演出パターン」とは、第２変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示の途中（割込開始時期）から特別図柄の変動表示中に行われる演出装置における演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、割込変動演出パターンによって、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。この「割込変動演出パターン」と、上述した「通常変動演出パターン」とは、実行される演出の時期が相違するものの、特別図柄の変動表示中に演出を行うという役割は同じものである。
【０１１２】
サブＣＰＵ１２０ａは、割込変動演出パターンを決定すると、決定した割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。具体的には、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、割込変動演出パターンの番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１１３】
また、図１２に示す割込変動演出パターン決定テーブルによれば、割込変動演出パターンは、割込乱数値指定コマンドに基づいて、割込開始時期を判定して決定されている。すなわち、第１の変動時間（割込許可時間）のうちで、前半の時間に割込開始時期が決定された場合（割込乱数値指定コマンドのＤＡＴＡが８０Ｈ〜ＦＦＨ）と、後半の時間に割込開始時期が決定された場合（割込乱数値指定コマンドのＤＡＴＡが００Ｈ〜７ＦＨ）とで、割込変動演出パターンを異ならせている。
これにより、第２変動パターン番号に基づいた演出を、割込開始時期によって異ならせ、遊技者の期待感にあわせて実行することができる。
【０１１４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１１６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１１７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６と高く設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１１８】
（大当たり遊技の種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との２種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１２０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１２１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１２２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２３】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１２４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値、第２変動用乱数値及び割込乱数値をそれぞれ１加算して更新する更新処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１２８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１２９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１３０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１３３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１３５】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３６】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値及び第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１３７】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値及び第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１３８】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１３９】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１４０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１４１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１４２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１４３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図１９を用いて後述する。
【０１４５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１４６】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１４７】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１４８】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１６を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１４９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１５０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１５３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１５５】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値及び第２変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５６】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、図５に示す大当たり判定テーブルを参照して、判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。このとき、判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された特別図柄判定用乱数値が、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部からシフトされたものであるときには、図５（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部からシフトされたものであるときには、図５（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１１）において「大当たり」と判定された場合には、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１１）において「小当たり」と判定された場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１１）において「ハズレ」と判定された場合には、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１５８】
ステップＳ３１３においては、メインＣＰＵ１１０ａは、図７、図８に示す第１変動パターン決定テーブル及び第２変動パターン決定テーブルを参照して、第１変動パターン及び第２変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図７、８に示す第１変動パターン決定テーブル又は第２変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理については、詳しくは、次の図１７を用いて説明する。
【０１５９】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６０】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１６１】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０１６２】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１６５】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６６】
（主制御基板の変動パターン決定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の変動パターン決定処理を説明する。
【０１６７】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す特別図柄の第１変動パターン決定テーブルを参照し、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチ判定用乱数値及び第１変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第１変動パターン番号を決定する。
【０１６８】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す特別図柄の第１変動パターン決定テーブルを参照し、決定した第１変動パターン番号に基づいて、第１時間（ｔ１）を決定する。
【０１６９】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した第１変動パターン番号に対応する第１変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７０】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した第１変動パターン番号が予め定められた第１番号（特定番号＝４）以内であるか否かを判定する。具体的には、第１番号（特定番号＝４）から取得した第１変動パターン番号を減算し、減算結果が負ならば、第１番号以内でないと判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１変動パターン番号が第１番号以内であると判定した場合にはステップＳ３１１−５に処理を移し、第１変動パターン番号が第１番号以内でないと判定した場合にはステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別図柄の第２変動パターン決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１１−１で決定した第１変動パターン番号及び判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された第２変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第２変動パターン番号を決定する。
【０１７２】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した第２変動パターン番号に対応する第２変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した第２変動パターン番号が予め定められた第２番号（＝０）以内であるか否かを判定する。具体的には、第２番号から取得した第２変動パターン番号を減算し、減算結果が負ならば、第２番号以内でないと判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２変動パターン番号が第２番号以内であると判定した場合にはステップＳ３１１−１３に処理を移し、第２変動パターン番号が第２番号以内でないと判定した場合にはステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、割込乱数値（Ｒｗ）を取得する。
【０１７５】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す割込乱数値指定コマンド生成テーブルを参照し、取得した割込乱数値（Ｒｗ）に対応する割込乱数値指定コマンドを生成して、生成した割込乱数値指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７６】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定した第１変動パターン番号の第１時間（ｔ１）、上記ステップＳ３１１−８で取得した割込乱数値（Ｒｗ）等に基づいて、特別図柄の変動時間（Ｔ）を算出する変動時間算出処理を行う。この変動時間算出処理については、次の図１８を用いて、詳しく説明する。
【０１７７】
第１変動パターン番号が第１番号以内でない場合、ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期値として、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しない第２変動パターン０を決定する。
【０１７８】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期値として、第２変動パターン０に対応する第２変動パターン指定コマンド「Ｅ８Ｈ００Ｈ」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期値として、割込乱数値（Ｒｗ）＝０に対応する割込乱数値指定コマンド「Ｅ９Ｈ００Ｈ」を生成して、生成した割込乱数値指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８０】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定した第１変動パターン番号の第１時間（ｔ１）を、特別図柄の変動時間（Ｔ）として決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄時間カウンタに変動時間（Ｔ＝ｔ１）の割込回数をセットする。ステップＳ３１１−１４の処理を終えると、今回の変動パターン決定処理が終了する。
【０１８１】
（主制御基板の変動時間算出処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の変動時間算出処理を説明する。
【０１８２】
ステップＳ３１１−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別図柄の第２変動パターン決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１１−５で決定した第２変動パターン番号に基づいて、第２時間（ｔ２）を決定する。
【０１８３】
ステップＳ３１１−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す割込時期決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１１−１で決定した第１変動パターン番号に基づいて、割込不許可時間（ｗｆ）を決定する。
【０１８４】
ステップＳ３１１−２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す割込時期決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１１−１で決定した第１変動パターン番号に基づいて、割込間隔（ｗｉ）を決定する。
【０１８５】
ステップＳ３１１−２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、割込乱数値（Ｒｗ）と割込間隔（ｗｉ）とを乗算した乗算時間と、割込不許可時間（ｗｆ）とを加算した時間を、割込開始時期（ｗｚ）として決定する。
【０１８６】
ステップＳ３１１−２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１時間（ｔ１）から割込開始時期（ｗｚ）を減算した時間を、割込時間（Ｗｔ）として決定する。
【０１８７】
ステップＳ３１１−２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、割込時間（Ｗｔ）と第２時間（ｔ２）とを加算した時間を、特別図柄の変動時間（Ｔ）として決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄時間カウンタに変動時間（Ｔ＝Ｗｔ＋ｔ２）の割込回数をセットする。ステップＳ３１１−２５の処理を終えると、今回の変動時間算出処理が終了する。
【０１８８】
再び、図１５に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１４で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する（長当たりＴＢＬまたは短当たりＴＢＬを決定する）。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップＳ３１４で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。例えば、特別図柄１であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当り遊技終了処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１４で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０１９３】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１９を用いて説明する。
【０１９４】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１９５】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２において各種の特別図柄が決定されると、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９６】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記２００または上記ステップＳ３１０−６において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９７】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記２００または上記ステップＳ３１０−６において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１９８】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９９】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２００】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０１】
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０５Ｈ」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０２】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０３】
「第１変動パターン指定コマンド」は、第１変動パターンの情報を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の第１変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第１変動パターンに対応する第１変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３において特別図柄の第１変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１１−５において決定された特別図柄の第１変動パターンに対応する第１変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０４】
「第２変動パターン指定コマンド」は、第２変動パターンの情報を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、各種の第２変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第２変動パターンに対応する第２変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−８又はＳ３１１−１４において特別図柄の第２変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１１−９又はＳ３１１−１５において決定された特別図柄の第２変動パターンに対応する第２変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないときには、初期値として「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」の第２変動パターン指定コマンドが送信される。
【０２０５】
「割込乱数値指定コマンド」は、割込乱数値（Ｒｗ）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、取得した割込乱数値（Ｒｗ）に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この割込乱数値指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、取得された割込乱数値に対応する割込乱数値指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−８において割込乱数値が取得され、上記ステップＳ３１１−９において取得された割込乱数値に対応する割込乱数値指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている割込乱数値指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、上記ステップＳ３１１−１３において割込乱数値が取得されなかったときには、初期値として「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」の割込乱数値指定コマンドが送信される。
【０２０６】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０７】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０９】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１０】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２１１】
（演出制御基板のメイン処理）
図２０を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２１２】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２１４】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２１５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理の具体的な説明は、図２４を用いて後述する。
【０２１７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２２および図２３を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２１８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２１】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２２および図２３を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２３のコマンド解析処理２は、図２２のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２２２】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２５】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、第１変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４３に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、図１１に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、通常変動演出パターンを決定する通常変動演出決定処理を行う。
この通常変動演出決定処理は、まず上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの演出用乱数値１を取得する。そして、図１１に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値１と受信した第１変動パターン指定コマンドに基づいて、通常変動演出パターンを決定し、決定した通常変動演出パターンを第１演出パターン記憶領域にセットする。
【０２３１】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６３３で決定した通常変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した通常変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２３２】
ステップＳ１６４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第２変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４４に処理を移し、第２変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１６４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、割込乱数値指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが割込乱数値指定コマンドであれば、ステップＳ１６４５に処理を移し、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ１６４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、図１２に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、割込変動演出パターンを決定する割込変動演出決定処理を行う。
この割込変動演出決定処理は、図１２に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信した割込乱数値指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドに基づいて、割込変動演出パターンを決定し、決定した割込変動演出パターンを第２演出パターン記憶領域にセットする。ここで、図１２の割込変動演出パターン決定テーブルに示すように、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないことを示す第２変動パターン指定コマンド「Ｅ８Ｈ００Ｈ」を受信したときには、割込変動演出パターンも決定されないようになっている。
【０２３５】
ステップＳ１６４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４５で割込変動演出パターンが決定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、割込変動演出パターンが決定されたと判定した場合にはステップＳ１６４７に処理を移し、割込変動演出パターンが決定されていないと判定した場合には今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ１６４７において、サブＣＰＵ１２０ａは、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを、割込開始時期に画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２０ｃに割込演出タイミングフラグをセットする。
【０２３７】
ステップＳ１６４８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した第１変動パターン指定コマンド及び割込乱数値指定コマンドに基づいて、割込時間（Ｗｔ）を算出する割込時間算出処理を行う。
この割込時間算出処理では、上記図１８に示した主制御基板の変動時間算出処理（ステップＳ３１１−２１〜ステップＳ３１１−２４）と同様のアルゴリズムによって、割込時間（Ｗｔ）が算出される。すなわち、サブＲＡＭ１２０ｃにも図１０の割込時期決定テーブルに対応するようなテーブルやデータが記憶されていることになる。
【０２３８】
ステップＳ１６４９において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６５０で算出した割込時間（Ｗｔ）に対応するカウンタを、サブＲＡＭ１２０ｃの割込タイマカウンタにセットする割込タイマ設定処理を行う。これにより、図２４において、後述するように、この割込タイマカウンタが０になると、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが送信されることになる。
【０２３９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
本実施形態では、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに変動演出パターンに基づくデータと停止指示データとをセットし（ステップＳ１６４１、ステップＳ１６５１参照）、送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信（ステップＳ１８００参照）する処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが演出図柄表示制御処理を構成する。
【０２４１】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２４３】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４５】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４７】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２４９】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、画像表示装置３１における画像表示を制御したりする。
【０２５０】
（演出制御基板のタイマ更新処理）
図２４を用いて、演出制御基板１２０のタイマ更新処理を説明する。
【０２５１】
まず、ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種の演出パターンを管理するため、サブＲＡＭ１２０ｃの演出タイマカウンタの更新処理を行う。具体的にはサブＲＡＭ１２０ｃの演出タイマカウンタから１を減算して更新する処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに割込演出タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、割込演出タイミングフラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ１５０３に処理を移し、割込演出タイミングフラグがセットされていないと判定した場合には今回のタイマ更新処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの割込タイマカウンタの更新処理を行う。具体的にはサブＲＡＭ１２０ｃの割込タイマカウンタから１を減算して更新する処理を行う。なお、上述した通り、上記ステップＳ１６４９において、割込時間（Ｗｔ）に対応するカウンタが割込タイマカウンタにセットされ、本ステップＳ１５０３において、所定時間毎に割込タイマカウンタが減算されていくことになる。
【０２５４】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの割込タイマカウンタ＝０であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、割込タイマカウンタ＝０であると判定した場合にはステップＳ１５０５に処理を移し、割込タイマカウンタ＝０でないと判定した場合には今回のタイマ更新処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに割込演出タイミングフラグをクリアする。
【０２５６】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、割込時間（Ｗｔ）の経過後に、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが、画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信することができる。
【０２５７】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０２５８】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０２５９】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０２６０】
（特別図柄の変動時間）
図２５を用いて、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合の特別図柄の変動時間について説明する。ここでは、第１変動パターン１、第２変動パターン１、割込乱数値（Ｒｗ）として２００が取得された場合の例について説明する。なお、図２５で時間とともに用いている「１割込」は、主制御基板１１０における４ｍｓ毎のタイマ割込処理にて更新される回数を意味しており、１割込＝４ｍｓという関係式が成り立つことになる。
【０２６１】
図２５（ａ）に示すように、第１変動パターン１の第１時間（ｔ１）は、７５００割込であり、２５００割込の通常変動時間と、３７５０割込の割込許可時間（ｗｋ）と、１２５０割込の割込不許可時間（ｗｆ）とで構成されている（図１０参照）。
【０２６２】
図２５（ｂ）に示すように、第１変動パターン１のときの割込間隔（ｗｉ）は１４割込であることから（図１０参照）、割込乱数値（Ｒｗ）として２００が取得されると、割込乱数値（Ｒｗ）と割込間隔（ｗｉ）とを乗算した乗算時間と、１２５０割込の割込不許可時間（ｗｆ）とを加算して、割込開始時期（ｗｚ）が算出される。
具体的には、割込開始時期（ｗｚ）＝割込乱数値（Ｒｗ＝２００）×割込間隔（ｗｉ＝１４）＋割込不許可時間（ｗｆ＝１２５０）から、４０５０割込の割込開始時期（ｗｚ）が算出される。
【０２６３】
そして、第１変動パターン１の第１時間（ｔ１）から割込開始時期（ｗｚ）を減算することで、割込時間（Ｗｔ）が算出される。
具体的には、割込時間（Ｗｔ）＝第１時間（ｔ１＝７５００）−割込開始時期（ｗｚ＝４０５０）から、３４５０割込の割込時間（Ｗｔ）が算出される。
【０２６４】
なお、本実施形態では、割込開始時期（ｗｚ）は第１時間（ｔ１）の終了時間から開始時間に向けて算出した時間を意味しており、割込時間（Ｗｔ）は第１時間（ｔ１）の開始時間から終了時間に向けて算出した時間を意味しており、両者は「開始時点」が相違している。
【０２６５】
図２５（ｃ）に示すように、第２変動パターン１の第２時間（ｔ２）は、５０００割込となっている。
【０２６６】
図２５（ｄ）に示すように、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合の特別図柄の変動時間（Ｔ）は、割込時間（Ｗｔ）に第２時間（ｔ２）を加算することで算出される。
具体的には、変動時間（Ｔ）＝割込時間（Ｗｔ＝３４５０）＋第２時間（ｔ２＝５０００）から、８４５０割込の変動時間（Ｔ）が算出される。
【０２６７】
したがって、本実施形態では、８種類の第１変動パターン番号（１〜８）と８種類の第２変動パターン番号（０〜７）としか有しないものの、変動パターン番号に対応させて、多数の特別図柄の変動時間（Ｔ）を設定することができる。
【０２６８】
また、図２５（ｅ）に示すように、画像表示装置３１では、第１変動パターン１に基づく特別図柄の変動表示が実行されている場合においては、第１時間（ｔ１）の前半部の「通常変動時間」のときには、全部の演出図柄３６を変動表示する通常変動演出（演出Ａ）が実行され、第１時間（ｔ１）の後半部の「割込許可時間」のときには、第１変動パターン１に基づくリーチＡ演出（演出Ｂ）が実行される。また、第２変動パターン１に基づく特別図柄の変動表示が実行されている場合においては、第２変動パターン１に基づくスペシャルリーチ１−Ｂ演出（演出Ｃ）が実行される。具体的な表示内容については、図２６を用いて後述する。
【０２６９】
したがって、本実施形態では、第２変動パターン番号に基づく演出をランダムに実行させることができる。これにより、遊技者は、第１変動パターン番号に基づく演出が実行中であっても、いつ第２変動パターン番号に基づく演出が実行されるのかを、楽しみに遊技を行うことができる。
【０２７０】
（画像表示装置で表示される演表示内容）
図２６を用いて、第１変動パターン番号と第２変動パターン番号とに基づく特別図柄の変動表示が実行される場合に、画像表示装置３１で表示される表示内容について説明する。
【０２７１】
図２６（ａ）に示すように、第１変動パターン番号に基づいた第１時間（ｔ１）における「通常変動時間」のときには、画像表示装置３１では、全部の演出図柄３６を変動表示する通常変動演出（図２５に示す演出Ａ）が実行される。
【０２７２】
図２６（ｂ）に示すように、第１変動パターン番号に基づいた第１時間（ｔ１）における「通常変動時間」の終了時または「割込許可時間」の開始時のときには、画像表示装置３１では、大当たり図柄の組み合わせの一部の演出図柄３６が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っているリーチ状態となる。
なお、本実施形態における演出図柄３６の「停止表示」とは、演出図柄３６が全く動かない完全停止表示と、演出図柄３６が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
【０２７３】
図２６（ｃ）に示すように、第１変動パターン番号に基づいた第１時間（ｔ１）における「割込許可時間」のときには、画像表示装置３１では、第１変動パターン番号に基づく演出（図２５に示す演出Ｂ）が実行される。
ここで、第１変動パターン番号に基づく演出の一例として、画像表示装置３１では、中央の２つの演出図柄３６に対して、左右から異なるキャラクタ（飛行機とガイコツ）が、押し合いを行う画像が表示される。
【０２７４】
図２６（ｄ）〜図２６（ｇ）に示すように、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されると、画像表示装置３１では、第２変動パターン番号に基づく演出（図２５に示す演出Ｃ）が実行される。ここで、第２変動パターン番号に基づく演出は、第１変動パターン番号に基づく演出の途中で、突然に割り込んで実行されることになる。
【０２７５】
第２変動パターン番号に基づく演出の一例として、まず、図２６（ｄ）に示すように、画像表示装置３１では、テレビ画面を突然消したかのようなブラックアウトの画像が表示される。これにより、第１変動パターン番号に基づく演出を強制的に終了させている。
【０２７６】
次に、図２６（ｅ）に示すように、画像表示装置３１では、第２変動パターン番号に基づく演出の内容のタイトルを示す画像が表示される。
【０２７７】
そして、図２６（ｆ）に示すように、画像表示装置３１では、悪者のキャラクタが登場した画像が表示される。この後、所定時間に亘って、悪者のキャラクタと正義のキャラクタが戦う画像がアニメーションとして表示される。
【０２７８】
最後に、図２６（ｇ）に示すように、画像表示装置３１では、悪者のキャラクタが倒された画像が表示され、リーチ演出の結果を報知している。このとき、左側の演出図柄３６と右側の演出図柄３６と中央の演出図柄３６とで同じ種類の図柄が停止表示されている。
【０２７９】
図２６（ｈ）に示すように、特別図柄の変動時間（Ｔ）の終了時または経過時には、画像表示装置３１では、大当り遊技に移行することを報知する「大当たり」という文字画像が表示される。
【０２８０】
そして、上記図８に示すように、第２変動パターン番号に基づく演出が実行される方が大当たりの期待度が高いことから、遊技者は、大当たりの期待度が低い第１変動パターン番号に基づく演出が実行されているときであっても、第２変動パターン番号に基づく演出が割り込まれることを期待して、遊技を行うことができる。
【０２８１】
本実施形態では、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ及びメインＲＡＭ１１０ｃ（から構成されるワンチップマイコン１１０ｍ）を備えた主制御基板１１０が、主制御部を構成する。また、本実施形態では、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ及びサブＲＡＭ１２０ｃを備える演出制御基板１２０が、演出制御部を構成する。また、本実施形態では、演出図柄３６やキャラクタ画像を表示する画像表示装置３１が演出表示装置を構成するが、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４における報知態様を用いて、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４を演出表示装置としてもよい。
【０２８２】
また、本実施形態では、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１が図柄表示手段を構成する。また、本実施形態では、ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理、ステップＳ３２０の特別図柄変動処理、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、図柄表示制御手段を構成する。
【０２８３】
また、本実施形態では、ステップＳ２０において、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値、第２変動用乱数値及び割込乱数値を更新する更新処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、乱数生成手段を構成する。また、本実施形態では、ステップＳ２００でリーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値及び第２変動用乱数値を取得する入力制御処理、Ｓ３１１−８で割込乱数値（Ｒｗ）を取得する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、乱数取得手段を構成する。
【０２８４】
また、本実施形態では、ステップＳ３１１−１で、リーチ判定用乱数値及び第１変動用乱数値に基づいて、第１変動パターン番号を決定する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、第１変動パターン決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップＳ３１１−５で、第２変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第２変動パターン番号を決定する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、第２変動パターン決定手段を構成する。
【０２８５】
また、本実施形態では、ステップＳ３１１−２３で、割込乱数値（Ｒｗ）に基づいて割込開始時期（ｗｚ）を決定する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、割込開始時期決定手段を構成する。また、本実施形態では、図１７に示す変動パターン決定処理の中で、特別図柄の変動時間（Ｔ）を算出する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、変動時間決定手段を構成する。
【０２８６】
また、本実施形態では、ステップＳ３１１−３、ステップＳ３１１−６、ステップＳ３１１−１２において、第１変動パターン指定コマンド、第２変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、変動パターンコマンド送信手段を構成する。また、本実施形態では、ステップＳ３１１−９において、割込乱数値（Ｒｗ）に対応する割込乱数値指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、乱数値コマンド送信手段を構成する。
【０２８７】
また、本実施形態では、ステップＳ１６４５の割込変動演出決定処理において、受信した割込乱数値指定コマンドを判定する処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが、特定時期判定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップＳ１６４５の割込変動演出決定処理において、割込変動演出パターンを決定する処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが、演出態様決定手段を構成する。また、本実施形態では、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが、演出実行手段を構成する。
【０２８８】
なお、本実施形態によれば、割込開始時期（ｗｚ）を第１時間（ｔ１）の終了時間から開始時間に向けての時間として算出することにしたが、割込開始時期（ｗｚ）を第１時間（ｔ１）の開始時間から終了時間に向けての時間として算出するように構成してもよい。
具体的には、第１時間の前半部で設定された通常変動時間（ｈｆ）を、割込不許可時間として、割込開始時期（ｗｚ）＝割込乱数値（Ｒｗ）×割込間隔（ｗｉ）＋割込不許可時間（ｈｆ）から、割込開始時期（ｗｚ）を算出してもよい。この場合には、割込開始時期（ｗｚ）と割込時間（Ｗｔ）とは、同じ時間を意味するものとなる（ｗｚ＝Ｗｔ）。
【０２８９】
さらには、本実施形態によれば、第１時間（ｔ１）に割込不許可時間（ｗｆ）や割込許可時間（ｗｋ）を設定したが、割込不許可時間（ｗｆ）や割込許可時間（ｗｋ）を設定しなくてもよい。
【０２９０】
さらには、本実施形態によれば、割込開始時期（ｗｚ）を算出するにあたり、割込不許可時間（ｗｆ）を加算するように構成（ｗｚ＝Ｒｗ×ｗｉ＋ｗｆ）したが、割込不許可時間（ｗｆ）を加算せずに、割込開始時期（ｗｚ）を算出するように構成（ｗｚ＝Ｒｗ×ｗｉ）してもよい。
【０２９１】
さらには、本実施形態によれば、割込間隔（ｗｉ）を設定するにあたり、割込許可時間（ｗｋ）を超えないように設定したが、第１時間（ｔ１）を超えないように設定してもよい。
【０２９２】
また、本実施形態によれば、特別図柄の変動時間（Ｔ）を、割込時間（Ｗｔ）と第２時間（ｔ２）とを加算することで算出するように構成（Ｔ＝Ｗｔ＋ｔ２）したが、特別図柄の変動時間（Ｔ）を、決定した割込開始時期（ｗｚ）に関わらず、第１時間（ｔ１）と第２時間（ｔ２）と単純に加算することで算出するように構成（Ｔ＝ｔ１＋ｔ２）してもよい。
この場合には、第１変動パターン番号に基づく第１時間（ｔ１）の途中で、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行した場合には、第２変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、再び第１変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を途中から実行すればよい。
【０２９３】
また、本実施形態によれば、特別図柄の変動時間（Ｔ）を算出するにあたり、第２変動パターン番号に対応付けられた第２時間（ｔ２）を用いる場合（ステップＳ３１１−１０）と、第２変動パターン番号に対応付けられた第２時間（ｔ２）を用いない場合（ステップＳ３１１−１４）とを設けたが、全て第２変動パターン番号に対応付けられた第２時間（ｔ２）を用いるように構成してもよい。
【０２９４】
また、本実施形態によれば、第１変動パターン番号に基づいて、第２変動パターン番号を決定するように構成したが、第１変動パターン番号によらずに、第２変動パターン番号を決定するように構成してもよい。
【０２９５】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０２９６】
１          遊技機
２          遊技盤
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        液晶表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図１０】
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【図２５】
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【図２６】
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