(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が第１始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示部と、遊技媒体が第２始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示部とを備え、前記第１可変表示部または前記第２可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の可変表示を開始する際に、前記第１可変表示部での可変表示に対して前記第２可変表示部での可変表示の開始を優先し、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために使用される数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、前記数値データ更新手段から数値データを抽出して抽出数値データとする数値データ抽出手段と、
遊技媒体が前記第２始動領域を通過して前記実行条件が成立したときにのみ前記抽出数値データが前記特定遊技状態に制御することに対応した判定データと合致するか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定処理を実行する開始条件成立前判定手段と、
前記開始条件成立前判定処理により前記抽出数値データが前記判定データと合致すると判定されたときに、遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の予告演出を実行する開始条件成立前演出実行手段と、
前記開始条件成立前判定処理により前記抽出数値データが前記判定データと合致すると判定されたときには、前記開始条件成立前演出実行手段が前記所定の予告演出を開始してから、当該開始条件成立前判定処理による判定に対応する特定遊技状態が終了するまで、新たな実行条件の成立に伴う前記開始条件成立前演出実行手段による前記所定の予告演出の実行を禁止する開始条件成立前演出禁止手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体が入賞不能な閉状態と遊技媒体が入賞可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置と、
所定条件が成立すると、遊技状態を、通常状態に比べて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間が短縮され、かつ、前記可変入賞装置が前記開状態である期間が長くなる特別状態に移行させる遊技状態移行手段とを備え、
開始条件成立前判定手段は、前記特別遊技状態では開始条件成立前判定処理を実行しない
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、識別情報（図柄等）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、可変表示部においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプやＬＥＤ等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【０００７】
また、識別情報の表示結果が大当り図柄になる可変表示が開始される前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行する遊技機がある（特許文献１参照）。パチンコ遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件が成立すると（例えば、始動入賞口に遊技球が入賞すると）、大当りとするか否かを判定するための所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を、ＲＡＭに設けられている始動入賞記憶（保留記憶）に記憶する。記憶される順は、可変表示の実行条件の発生順である。識別情報の可変表示の開始条件が成立すると、最も過去に記憶された保留記憶にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行う。識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、抽出した乱数にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行うことによって、実際に可変表示が実行されるときに表示結果が大当りと図柄となるか否かを確認できる。そのときに、大当りと図柄となることが確認できれば、実際に可変表示が開始される時点よりも前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行することができる。
【０００８】
特許文献１には、特に、表示結果が確変大当り図柄（大当り遊技が終了した後、大当りが連続して発生する可能性が極めて高い遊技状態に相当する確変状態になることに対応する図柄）になるか否かを、実際に可変表示が開始される時点よりも前に確認し、確変大当り図柄になることが確認された場合に、予告演出を実行する遊技機が記載されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００５−６５９００（段落００８０−００８４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、識別情報の表示結果を特定表示結果とする乱数値を含む保留記憶が複数ある場合に、実行される予告演出がどの保留記憶にもとづくものか、すなわちどの始動入賞に応じたものかを遊技者が容易に把握することができないという課題がある。その結果、予告演出の効果が薄れてしまうおそれがある。
【００１１】
そこで、本発明は、識別情報の表示結果が特定表示結果になることを識別情報の可変表示が開始される前に報知する遊技機において、どの実行条件の成立にもとづく報知であるのかを容易に認識できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、遊技媒体が第１始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件（例えば、始動入賞口に遊技球が入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の変動の終了または大当り遊技の終了）が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）を可変表示する第１可変表示部（例えば、特別図柄表示器Ａ）と、遊技媒体が第２始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示部（例えば、特別図柄表示器Ｂ）とを備え、第１可変表示部または第２可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、識別情報の可変表示を開始する際に、第１可変表示部での可変表示に対して第２可変表示部での可変表示の開始を優先し、特定遊技状態に制御するか否かを決定するために使用される数値データ（例えば、ランダムＲ）を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段（例えば、乱数回路５０３）と、識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、数値データ更新手段から数値データを抽出して抽出数値データとする数値データ抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１３の処理を実行する部分）と、遊技媒体が第２始動領域を通過して実行条件が成立したときにのみ抽出数値データが特定遊技状態に制御することに対応した判定データと合致するか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定処理を実行する開始条件成立前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２１〜Ｓ２２２の処理を実行する部分）と、開始条件成立前判定処理により抽出数値データが判定データと合致すると判定されたときに、遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の予告演出を実行する開始条件成立前演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０７，Ｓ８２２〜Ｓ８２６，Ｓ８４２〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）と、開始条件成立前判定処理により抽出数値データが判定データと合致すると判定されたときには、開始条件成立前演出実行手段が所定の予告演出を開始してから、当該開始条件成立前判定処理による判定に対応する特定遊技状態が終了するまで、新たな実行条件の成立に伴う開始条件成立前演出実行手段による所定の予告演出の実行を禁止する開始条件成立前演出禁止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２３１，Ｓ１５１Ｂの処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９、ランプ、スピーカ２７）を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、開始条件成立前判定手段を含み、開始条件成立前判定手段は、識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに開始条件成立前判定処理（例えば、Ｓ２２１，Ｓ２２２の処理）を実行し、遊技制御手段は、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンド（例えば、入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンド）を送信する判定結果コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２９，Ｓ２３０，Ｓ２３２の処理を実行する部分）を含み、演出制御手段は、開始条件成立前演出実行手段と、判定結果コマンド送信手段が送信したコマンドにもとづいて、開始条件成立前演出実行手段による所定の演出の内容を決定する演出内容決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ６３５〜Ｓ６５０の処理およびＳ６６１〜Ｓ６６６の処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【００１４】
開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定手段による開始条件成立前判定処理の実行を許容するが、判定結果コマンド送信手段によるコマンドの送信を禁止することによって、開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行を禁止する（例えば、ステップＳ２２１，Ｓ２２２，Ｓ２２３，Ｓ２２４の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定手段による開始条件成立前判定処理の実行を禁止することによって、開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行を禁止する（例えば、ステップＳ２２５の処理をステップＳ２２２の処理の前に実行する変形例）ように構成されていてもよい。
【００１６】
複数種類の可変表示パターンを示すデータが設定された可変表示パターンテーブル（例えば、図９に示す変動パターン決定テーブル）と、識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示パターンテーブルから一の識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９２，Ｓ９３の処理を実行する部分）とを備え、可変表示パターン決定手段は、開始条件成立前判定手段の判定結果に関わらず、同一の可変表示パターンテーブルを用いて可変表示パターンを決定する（例えば、ステップＳ９１〜Ｓ９３の処理は、他の処理に関わりなく実行される）ように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技の進行を制御し、開始条件成立前判定手段を含む遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を報知する保留記憶数報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶表示部１８ｃに保留数に応じた表示を行わせるステップＳ６３３，Ｓ６５３の処理を実行する部分）を含み、遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能であるとともに開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能な一のコマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、変形例で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における判定結果／保留記憶指定コマンド（ただし、はずれの場合、通常大当りの場合、確変大当りの場合のそれぞれに対応する３種類がある）を送信する処理を実行する部分）を含み、コマンド送信手段は、開始条件成立前演出禁止手段により開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行が禁止されているときに可変表示の実行条件が成立した場合には、開始条件成立前演出禁止手段により抽出数値データが特定遊技状態に制御することに対応した判定データと合致しないと判定されたことに対応するコマンドを送信する（例えば、変形例で、はずれ指定の判定結果／保留記憶指定コマンドを送信する）ように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技の進行を制御し、開始条件成立前判定手段を含む遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を制御する演出制御手段とを備え、開始条件成立前判定手段は、識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに開始条件成立前判定処理を実行し（ステップＳ３１１，Ｓ３１２，Ｓ２１７，Ｓ２２１，Ｓ２２２参照）、遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を示すデータ記憶する保留記憶数記憶手段（例えば、保留数カウンタ）と、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンドを送信する判定結果コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２９，Ｓ２３０，Ｓ２３２の処理を実行する部分）とを含み、判定結果コマンド送信手段は、保留記憶がないことを示すデータが保留記憶数記憶手段に記憶されているときに可変表示の実行条件が成立した場合には、判定結果を特定可能なコマンドを送信しない（例えば、ステップＳ２２０の処理を実行：なお、ステップＳ２２０の処理は保留記憶数カウンタの値が＋１されてから実行される）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１記載の発明では、開始条件成立前判定処理により抽出数値データが判定データと合致すると判定されたときに、遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の予告演出を実行する開始条件成立前演出実行手段と、開始条件成立前判定処理により抽出数値データが判定データと合致すると判定されたときには、開始条件成立前演出実行手段が所定の予告演出を開始してから、当該開始条件成立前判定処理による判定に対応する特定遊技状態が終了するまで、新たな実行条件の成立に伴う開始条件成立前演出実行手段による所定の予告演出の実行を禁止する開始条件成立前演出禁止手段とを備えているので、所定の予告演出が行われた後、特定遊技状態が終了するまで所定の予告演出が実行されず、どの実行条件の成立にもとづく所定の予告演出であるのかを容易に認識できる。
【００２０】
また、遊技制御手段が、開始条件成立前判定手段と、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンドを送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、開始条件成立前演出実行手段と、判定結果コマンド送信手段が送信したコマンドにもとづいて、開始条件成立前演出実行手段による所定の演出の内容を決定する演出内容決定手段とを含むことにより、遊技制御手段の所定の演出に関する制御負担を軽減することができる。
【００２１】
また、開始条件成立前演出禁止手段が、開始条件成立前判定手段による開始条件成立前判定処理の実行を許容するが、判定結果コマンド送信手段によるコマンドの送信を禁止することによって、開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行を禁止するように構成することにより、特定遊技状態が終了するまでの間に予告演出が重複して実行されることを確実に防止できる。
【００２２】
また、開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定手段による開始条件成立前判定処理の実行を禁止することによって、開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行を禁止するように構成することにより、特定遊技状態が終了するまでの間に予告演出が重複して実行されることを確実に防止できる。
【００２３】
また、複数種類の可変表示パターンを示すデータが設定された可変表示パターンテーブルと、識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示パターンテーブルから一の識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、開始条件成立前判定手段の判定結果に関わらず、同一の可変表示パターンテーブルを用いて可変表示パターンを決定するように構成することにより、可変表示時間が変更されて遊技者に不利益が与えられることを防止することができる。
【００２４】
また、遊技制御手段が、開始条件成立前判定手段と、保留記憶数を特定可能であるとともに開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能な一のコマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を報知する保留記憶数報知手段を含み、コマンド送信手段が、開始条件成立前演出禁止手段により開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行が禁止されているときに可変表示の実行条件が成立した場合には、開始条件成立前演出禁止手段により抽出数値データが特定遊技状態に制御することに対応した判定データと合致しないと判定されたことに対応するコマンドを送信するように構成することにより、コマンドの種類を増やさないようにして特定遊技状態が終了するまでの間に予告演出が重複して実行されることを確実に防止し、また、予告演出の実行が禁止されているときに、保留記憶数報知手段による保留記憶数の報知に影響が与えられることはない。
【００２５】
また、遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を示すデータ記憶する保留記憶数記憶手段と、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンドを送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、判定結果コマンド送信手段が、保留記憶がないことを示すデータが保留記憶数記憶手段に記憶されているときに可変表示の実行条件が成立した場合には、判定結果を特定可能なコマンドを送信しないように構成することにより、遊技制御手段から演出制御手段に対して無意味なコマンドが送信されることが防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。飾り図柄表示領域には「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア（図柄表示ライン）９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。
【００３５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３６】
特別図柄表示器８の側方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。
【００３８】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示（確定）させることである。
【００３９】
特別図柄表示器８において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【００４０】
特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。ラウンドの回数は、例えば１５である。
【００４１】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
【００４２】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
【００４３】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【００４４】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４５】
演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。
【００４６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４９】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ（ＬＥＤでもよい。）２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ランプ（ＬＥＤでもよい。）２８が設けられている。
【００５２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００５３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示（変動表示）する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５や枠側に設けられている枠ランプ２８等の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６４】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７１】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号にもとづいて枠ランプ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ２５に電流を供給する。
【００７２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７３】
例えば、音番号データに応じた制御データとして、所定の期間内の効果音（音声および楽曲を含む。）のディジタルデータが音声データＲＯＭ７０４に格納されている。ディジタルデータとして、例えばＰＣＭデータが使用される。その場合には、１秒間の効果音が８ビット×８ｋ（８０００）＝６４ｋビットで表される。なお、ここでは、ＰＣＭデータを用いる場合を例にするが、ＡＤＰＣＭデータ等の他の形式のディジタル音声データを用いてもよい。
【００７４】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００７７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００８２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８６】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９０】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：大当りの種類（確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム３：飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（３）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェアが生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１００】
なお、ステップＳ３２において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）になった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）になった）ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）になったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０２】
なお、ステップＳ３３において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０５】
図７は、大当り判定テーブルと大当り種別判定テーブルとを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ランダムＲ（大当り判定用乱数）と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に格納されている。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図７（Ａ）左側）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図７（Ａ）右側）とがある。図７の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、有効始動入賞が生じたときに、ランダムＲを生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、大当り判定用乱数値が図７に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１０６】
図７（Ｂ）には、大当り種別判定テーブルが示されている。大当り種別判定テーブルは、ランダム２（大当り種別判定用乱数）と比較される判定値が、大当り種別毎に設定されているテーブルである。なお、図７（Ｂ）には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、大当り種別判定テーブルは、ＲＯＭ５４に格納されている。ＣＰＵ５６は、有効始動入賞が生じたときに、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り種別判定用乱数とし、特別図柄の変動を開始するときに、大当り種別判定用乱数が大当り種別毎に対応した判定値と一致すると、その大当り種別を、大当りの種類として決定する。
【０１０７】
図８は、この実施の形態で用いられる飾り図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１０８】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１０９】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１１０】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、遊技状態が時短状態であるときに使用される変動パターンであり、左中右の飾り図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【０１１１】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【０１１２】
図９は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、ランダム３（変動パターン決定用乱数）と比較される判定値が設定されているテーブルである。なお、図９には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ５４に格納されている。ＣＰＵ５６は、大当りにする場合には図９（Ａ）に示す大当り時の変動パターン決定テーブル（大当り時変動パターンテーブル）にもとづいて変動パターンを決定する。また、大当りにしない場合であって遊技状態が通常状態であるときには図９（Ｂ）に示すはずれ時（通常状態）の変動パターン決定テーブル（はずれ時（通常状態）変動パターンテーブル）にもとづいて変動パターンを決定する。大当りにしない場合であって遊技状態が確変状態または時短状態であるときには図９（Ｃ）に示すはずれ時（確変／時短状態）の変動パターン決定テーブル（はずれ（確変／時短状態）変動パターンテーブル）にもとづいて変動パターンを決定する。
【０１１３】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。この実施の形態では、ＸＸは、０〜１４のいずれかである。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１１５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１１６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンドおよび大当り開始指定２指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１１９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１２０】
コマンドＣ３００（Ｈ）ははずれ指定の演出制御コマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）は通常大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定通常大当り指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定確変大当り指定コマンド）である。
【０１２１】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、保留記憶数の増加（１増加）を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＥ１００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じた場合には保留記憶数１増加を指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、増加後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１２２】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１２５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２６】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１２８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３０】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１３２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１３３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３６】
図１２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。
【０１３７】
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３：図６参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１３８】
次いで、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１４）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１５）。また、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態）でない場合には（ステップＳ２１６）、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ２１７）。
【０１３９】
なお、この実施の形態では、高確率状態では入賞時演出設定処理を実行しないが、高確率状態でも入賞時演出設定処理を実行するようにしてもよい。ただし、高確率状態でも入賞時演出設定処理を実行する場合には、ステップＳ２１７の処理（具体的には、図１３に示すステップＳ２２２の処理において実行される図１４に示すステップＳ２５１〜Ｓ２５３の処理）で、実際に変動が開始されるときに実行されるステップＳ２２２の処理（図１６に示すステップＳ６２でコールされる。）で使用される大当り判定テーブル（通常時大当り判定テーブルまたは確変時大当り判定テーブル）と同じ大当り判定テーブルが使用されるようにするために、既に記憶されている保留記憶における乱数値も考慮して、現在判定対象になっている始動入賞にもとづく実際の変動が開始されるときの遊技状態（確変状態または通常状態）を把握した上で、通常時大当り判定テーブルまたは確変時大当り判定テーブルを選択する処理を行う。
【０１４０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４１】
図１３は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か判定する処理である。そして、大当りが生ずると判定された場合には、後述するように所定の演出が実行される。
【０１４２】
入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数カウンタの値が１であるか否か確認する（ステップＳ２２０）。保留記憶数カウンタの値が１であれば、処理を終了する。保留記憶数カウンタの値が１であるということは、保留記憶数カウンタの値が０であるときに発生した始動入賞について入賞時演出設定処理が実行されることを意味する。その場合には、保留記憶がないことを示すデータが保留記憶数カウンタに記憶されているときに飾り図柄の変動の実行条件（始動条件すなわち始動入賞）が成立したことになるので、所定の演出が実行されることはない。所定の演出を実行したとしても、その演出と、表示結果を大当り図柄にする変動とが同時に実行されることになって、所定の演出の意味がないからである。よって、保留記憶数カウンタの値が１であれば、入賞時演出処理における以降の処理は実行されない。
【０１４３】
保留記憶数カウンタの値が１でない場合には、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を読み出し（ステップＳ２２１）、図１６におけるステップＳ６２でも用いられる大当り判定モジュール、すなわち実際に変動が開始されるときにも用いられる大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２２２）。そして、コマンド送信禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２３）。コマンド送信禁止フラグがセットされている場合には、処理を終了する。ただし、大当り判定フラグがセットされている場合には、大当り判定フラグをリセットしておく（ステップＳ２２４）。
【０１４４】
コマンド送信禁止フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、大当り判定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２５）。大当り判定フラグがセットされていない場合（大当り判定モジュールにおいて、大当り判定フラグがセットされない場合）には、入賞時判定はずれ指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ２３２）。
【０１４５】
大当り判定フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、ランダム２の値と、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、大当りの種別（通常大当りまたは確変大当り）を判定する（ステップＳ２２７）。具体的には、ランダム２の値に一致する判定値に対応する大当りの種別を選択する。
【０１４６】
確変大当りとなると判定した場合には、入賞時判定確変大当り指定コマンドを示すデータを送信する制御を行う（ステップＳ２２８，Ｓ２２９）。そして、ステップＳ２３１に移行する。確変大当りとならない（通常大当りになる）と判定した場合には、入賞時判定通常大当り指定コマンドを示すデータを送信する制御を行う（ステップＳ２２８，Ｓ２３０）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０１４７】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ５６は、コマンド送信禁止フラグをセットする。
【０１４８】
図１４は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否か判定する（ステップＳ２５１）。具体的には、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変状態であれば、確変時大当り判定テーブル（図７（Ａ）右側）を使用することに決定する（ステップＳ２５２）。確変状態でなければ、通常時大当り判定テーブル（図７（Ａ）左側）を使用することに決定する（ステップＳ２５３）。
【０１４９】
そして、乱数バッファに格納されているランダムＲの値に一致する判定値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ２５４）、一致する判定値があれば大当りとすることにし（ステップＳ２５５）、大当り判定フラグをセットする（ステップＳ２５６）。なお、この実施の形態では、ランダムＲの値に一致する判定値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定するが、ランダムＲの値が所定範囲内の値になっているか否か確認するようにしてもよい。
【０１５０】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１５１】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１５２】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する（ステップＳ５４）。また、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１減らす（ステップＳ５５）。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。上記のように、大当り判定モジュールでは、ランダムＲの値と、あらかじめ決められている大当り判定値（図７（Ａ）参照）と、それらが一致したら大当りにすることに決定して、大当り判定フラグをセットする。なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１５４】
大当り判定フラグがセットされた場合には（ステップＳ６３）、ＣＰＵ５６は、大当り判定フラグをリセットし（ステップＳ７０）、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。また、ランダム２の値と、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、大当りの種別（通常大当りまたは確変大当り）を決定する（ステップＳ７２）。具体的には、ランダム２の値に一致する判定値に対応する大当りの種別を選択する。そして、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「通常」（通常大当り）の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」を設定し、大当り種別が「確変」（確変大当り）の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」を設定する。
【０１５５】
そして、特別図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ７４）、決定した特別図柄の停止図柄を示すデータをＲＡＭ５５の所定領域に記憶した後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１５６】
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄は、確変大当りにすることに決定されている場合には「７」であり、通常大当りにすることに決定されている場合には「３」である。はずれにすることに決定されている場合には「−」である。ステップＳ７４の処理では、それらの停止図柄を示すデータがＲＡＭ５５に記憶される。なお、停止図柄を、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。
【０１５７】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０１５８】
大当りフラグがセットされている場合には、大当り時変動パターンテーブル（図９（Ａ）参照）から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する（ステップＳ９１，Ｓ９２）。そして、ステップＳ９４に移行する。
【０１５９】
大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ時リーチ変動パターンテーブル（図９（Ｂ）および図９（Ｃ）参照）から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する（ステップＳ９３）。具体的には、確変フラグまたは時短フラグがセットされている場合には、はずれ時（確変／時短状態）変動パターンテーブル（図９（Ｃ）参照）から変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択し、確変フラグも時短フラグもセットされていない場合には、はずれ時（通常状態）変動パターンテーブル（図９（Ｂ）参照）から変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する。そして、ステップＳ９４に移行する。
【０１６０】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９２またはステップＳ９３で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１６参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。また、決定した変動パターンを示すデータをＲＡＭ５５に記憶する。なお、ステップＳ９２，Ｓ９３の処理によって、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が決定されたことになる。また、ステップＳ９２，Ｓ９３の処理は、ステップＳ２１７の入賞時演出設定処理における判定結果に関わらず実行される。すなわち、遊技制御手段は、入賞時演出設定処理における判定結果に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９５）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図１０参照）に応じた値を設定する（ステップＳ９６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９７）。
【０１６１】
図１８は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。大当りの種別が確変大当りでないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。
【０１６２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１０，Ｓ１１８）。
【０１６３】
そして、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。
【０１６４】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りとするか否かについては特定可能である。
【０１６６】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップＳ１３９に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１６８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０１６９】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、開放回数カウンタに、大当り遊技中のラウンド数（大入賞口の開放回数）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０１７０】
ステップＳ１３９では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。
【０１７１】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１５１Ａ）。また、コマンド送信禁止フラグをリセットする（ステップＳ１５１Ｂ）。さらに、大当り種別を示すデータが通常大当りを示すデータである場合には大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータである場合には大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。また、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過している場合には、大当りの種別が確変大当りであったか否か確認する（ステップＳ１５８）。
【０１７３】
大当りの種別が確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５９）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１６０）。そして、ステップＳ１６４に移行する。確変大当りでない場合には、低確率状態指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行い（ステップＳ１６１）、時短フラグをセットし（ステップＳ１６２）、時短回数カウンタに例えば１００をセットする（ステップＳ１６３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６４）。
【０１７４】
図２２は、入賞時演出設定処理等の制御を説明するための説明図である。図２２に示す例では、最初に始動入賞が生じたことにもとづいて演出表示装置９において飾り図柄の変動が実行されるが（Ａ参照）、その変動の表示結果ははずれである。
【０１７５】
また、図２２には、その変動の実行中に新たな始動入賞が生じ、入賞時演出設定処理において大当り（通常大当りまたは確変大当り）またははずれと判定されたことが、「始動入賞についての「あり」、および始動入賞時大当り判定についての「大当り」と「はずれ」として示されている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、入賞判定大当り指定コマンド（入賞判定通常大当り指定コマンドまたは入賞判定確変大当り指定コマンド）が送信され（ステップＳ２２９，Ｓ２３０参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、入賞判定大当り指定コマンドの受信にもとづいて、ランプを用いて枠ランプフラッシュ点灯の制御を実行すること、および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がコマンド送信禁止フラグをセット（ＯＮ）した（ステップＳ２３１参照）ことが示されている（Ｂ参照）。
【０１７６】
さらに、始動入賞が発生し、入賞時演出設定処理において大当り（通常大当りまたは確変大当り）と判定されたが、コマンド送信禁止フラグがセットされているので、入賞判定大当り指定コマンドを送信しなかった（ステップＳ２２３，２２４参照）ことが示されている（Ｃ参照）。さらに、始動入賞が発生し、入賞時演出設定処理においてはずれと判定されたが、コマンド送信禁止フラグがセットされているので、入賞判定はずれ指定コマンドを送信しなかった（ステップＳ２２３，２２４参照）ことが示されている（Ｄ参照）。
【０１７７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了したときにコマンド送信禁止フラグをリセット（ＯＦＦ）した（ステップＳ１５１Ｂ参照）ことが示されている（Ｅ参照）。その後、始動入賞が発生し、入賞時演出設定処理において大当り（通常大当りまたは確変大当り）と判定され、コマンド送信禁止フラグがセットされていないので、入賞判定大当り指定コマンドを送信したことが示されている（Ｆ参照）。
【０１７８】
以上のように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が所定の予告演出（例えば、枠ランプフラッシュ点灯）を開始してから、大当り遊技状態が終了するまで、演出制御用マイクロコンピュータ１００による所定の予告演出の実行を禁止するように構成されているので、すなわち、可変表示の表示結果を大当り図柄とする始動入賞が生じたときに所定の演出を行い、その後、大当りが発生するまで所定の演出は実行されず、大当りが、何時の始動入賞に応じたものかを遊技者が容易に把握することができる。なお、枠ランプフラッシュ点灯とは、枠ランプ２８が、例えば、短い周期で連続的に点滅を繰り返すような点灯である。また、図２２には、枠ランプフラッシュ点灯が開始時から所定時間が経過したら終了する場合の例が示されているが、枠ランプフラッシュ点灯を、大当りが発生するまで（例えば、大当り図柄が導出表示されるまで）継続させるようにしてもよい。
【０１７９】
図２３は、演出表示装置９、遊技状態報知用のランプ（この実施の形態では、枠ランプ２５や装飾ランプ２８）およびスピーカ２７を用いて実行される予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）の例を示す説明図である。図２３（Ａ）〜（Ｂ）に例示するように、この実施の形態では、演出変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による２種類の予告演出を行うことが可能である。図２３（Ａ）に示す予告Ａおよび図２３（Ｂ）に示す予告Ｂは、連続予告（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において保留記憶数を上限として連続して実行される予告演出）以外の予告演出である。
【０１８０】
また、図２３（Ｃ）〜（Ｆ）に示すような４種類の連続予告演出を行うことが可能である。図２３（Ｃ）に示す連続予告Ａは、演出表示装置９において、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出である。図２３（Ｄ）に示す連続予告Ｂは、演出表示装置９およびスピーカ２７を用いた予告演出である。図２３（Ｅ）に示す連続予告Ｃは、演出表示装置９およびランプを用いた予告演出である。図２３（Ｆ）に示す連続予告Ｄは、演出表示装置９、ランプおよびスピーカ２７を用いた予告演出である。
【０１８１】
なお、図２３に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、連続予告ＢやＣにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、連続予告ＣやＤにおいて、ランプの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。また、連続予告Ａ〜Ｄにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。また、演出制御手段が独自に決定する予告演出の態様（内容）は、表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の可変表示が開始される前に実行されるものであれば、連続予告の態様でなくてもよい。例えば、図２２に例示された枠ランプフラッシュ点灯の態様を、複数種類のうちから選択するようにしてもよい。
【０１８２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０１８３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、枠ランプフラッシュ点灯の制御を行う枠ランプフラッシュ制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。そして、ステップＳ７０２に移行する。
【０１８４】
枠ランプフラッシュ制御処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠ランプフラッシュ制御を開始する条件が成立すると、所定期間（例えば、３秒）に亘って、枠ランプ２８を短周期で点滅させる制御を行う。そして、所定時間が経過すると、枠ランプ２８の点灯状態を元の状態（例えば、飾り図柄の変動時の演出態様に応じた状態）に戻す。
【０１８５】
図２５および図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１８６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１８７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１８８】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０１８９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１９０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１９１】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける保留記憶領域の保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）を更新（＋１）する（ステップＳ６３２）。また、演出表示装置９において例えば表示色が変化する保留記憶表示部１８ｃの数を更新（＋１）する（ステップＳ６３３）。さらに、乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は０〜１２６の範囲の値をとり、カウント値が１２７になったら、その値を０に戻す。なお、乱数カウンタは、ステップＳ７０２の乱数更新処理でも更新される。
【０１９２】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップＳ６３７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６３８）。
【０１９３】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４１）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４２）、乱数を抽出し（ステップＳ６４３）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４４）。また、枠フラッシュフラグをセットする（ステップＳ６４５）。なお、枠フラッシュフラグがセットされると、枠ランプフラッシュ制御の開始条件が成立し、枠ランプフラッシュ制御処理（ステップＳ７０７）で、枠ランプフラッシュ点灯の制御が開始される。
【０１９４】
さらに、受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４６）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４７）、乱数を抽出し（ステップＳ６４８）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４９）。また、枠フラッシュフラグをセットする（ステップＳ６５０）。
【０１９５】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける保留記憶数カウンタの値を更新（−１）する（ステップＳ６５２）。また、演出表示装置９において例えば表示色が変化する保留記憶表示部１８ｃの数を更新（−１）する（ステップＳ６５３）。
【０１９６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１９７】
次に、連続予告の判定について説明する。図２７および図２８は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。（Ａ）は、入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドを受信した場合の保留記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、（Ｂ）は、入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合の保留記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、（Ｃ）は、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合の保留記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【０１９８】
図２７および図２８に示すように、この実施の形態では、入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が２９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告を実行可能であり、入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が７〜２７または１０５〜１２６（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が３〜１７、３８〜６７または８５〜１２６（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。
【０１９９】
また、入賞時判定通常大当り指定および入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には、演出表示装置９、スピーカ２７およびランプを用いた連続予告（連続予告Ｄ）が実行可能になる。
【０２００】
図２９は、ステップＳ６３８，Ｓ６４４，Ｓ６４９で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する（ステップＳ６６１）。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する（ステップＳ６６２）。連続予告判定テーブルとは、図２７および図２８に示された情報が設定されているテーブルであり、入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドを受信した場合には図２７（Ａ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には図２７（Ｂ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には図２８（Ｃ）に示す情報に対応したテーブルが選択される。
【０２０１】
ステップＳ６６２では、具体的には、遊技状態が高確率状態（確変状態）であれば（ステップＳ６６２Ａ）、図２７および図２８に示された情報が設定されているテーブルの右側部分を選択し（ステップＳ６６２Ｂ）、遊技状態が高確率状態（確変状態）でなければ、テーブル全体を選択する。テーブルの右側部分を選択するとは、図２７（Ａ）に示す例では、乱数値が２９のときにのみ連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が２９または１２４のときに連続予告を可能にすることである。図２７（Ｂ）に示す例では、テーブルの右側部分を選択するとは、乱数値が７〜１７または１０５〜１１５のいずれかのときに連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が７〜１７、１８〜２７、１０５〜１１５または１１６〜１２６のときに連続予告を可能にすることである。すなわち、特別遊技状態としての高確率状態（確変状態）では、非特別遊技状態として低確率状態（通常状態）に比べて、所定の演出としての連続予告の演出が選択される割合が低くなっている。このような制御は、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くする場合や、特別遊技状態として特別図柄の変動時間を短縮する時短状態を採用している遊技機において効果的である。特別遊技状態において所定の演出としての連続予告の演出の出現割合を低くしておけば、変動時間が短い変動パターンによる演出が所定の演出によって煩わされることが防止されるからである。
【０２０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し（ステップＳ６６３）、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する連続予告の種類と実行回数とを抽出する。実行回数が０でなければ（ステップＳ６６４）、連続予告の種類をＲＡＭにおける予告種類バッファに格納するとともに、実行回数をＲＡＭにおける実行回数バッファに格納し（ステップＳ６６５）、連続予告抽選済フラグセットする（ステップＳ６６６）。
【０２０３】
以上の処理によって、乱数カウンタは、保留記憶数指定、入賞時判定はずれ指定、入賞時判定通常大当り指定、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信する度に歩進し、入賞時判定はずれ指定、入賞時判定通常大当り指定、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、連続予告の種類が決定されるとともに、そのときの保留記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。そして、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと保留記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することになる。
【０２０４】
また、例えば、連続予告ＢやＣにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告ＣやＤにおいて、ランプの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告Ａ〜Ｄにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、図２７および図２８に示された情報にもとづく連続予告判定テーブルにおいて、多数の演出態様の振り分けを設定しておけば、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、演出制御手段が、判定結果コマンドと保留記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することができる。
【０２０５】
後述するように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０回でない実行回数が決定された後、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の飾り図柄の変動期間において予告演出（連続予告）の制御を行う。
【０２０６】
なお、この実施の形態では、保留記憶数が０である場合の決定結果も連続予告判定テーブルに設定されているが、保留記憶数指定の演出制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、かつ、保留記憶数が０である場合には連続予告を行わないので、連続予告判定テーブルに保留記憶数が０である場合のデータは設定されていなくてもよい。設定されていなくても、演出制御手段は、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにもとづいて、保留記憶数が０である場合には連続予告を行わないと判断することができる。
【０２０７】
図３０は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２０８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２０９】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出（連続予告ではない予告演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０２１０】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１１】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２１２】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１３】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２１４】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了している場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０２１５】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２１６】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１７】
図３１は、図３０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２１８】
図３２は、図３０に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告を実行中であるか否か確認する（ステップＳ９１１）。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１２）。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし（ステップＳ９１３）、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する（ステップＳ９１４）。そして、連続予告実行中フラグをセットする（ステップＳ９１５）。
【０２１９】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ９１６）。そして、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９１７）。予告開始時間決定タイマは、演出表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【０２２０】
ステップＳ９１１において連続予告実行中であると確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数カウンタを−１し（ステップＳ９２１）、実行回数カウンタが０でなければステップＳ９１６に移行する（ステップＳ９２２）。実行回数カウンタが０になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップＳ９２５に移行する。
【０２２１】
ステップＳ９１２において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Ａまたは予告Ｂによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し（ステップＳ９２５）、乱数値にもとづいて予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する（ステップＳ９２６）。例えば、予告しない／予告Ａ／予告Ｂのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをＲＯＭに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Ａまたは予告Ｂの予告演出を行うことに決定した場合には（ステップＳ９２７）、ステップＳ９１６に移行する。
【０２２２】
図３３は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ８２１）。例えば、はずれを示す表示結果１指定コマンドを受信している場合には、左右の飾り図柄が一致しない左中右の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、変動パターンコマンドとしてリーチ態様を含む変動パターンを示すコマンドを受信している場合には、左右の飾り図柄が一致し中図柄が不一致の左中右の飾り図柄の組み合わせを決定する。また、確変大当りを示す表示結果３指定コマンドを受信している場合には、「７」「７」「７」の左中右の飾り図柄の組み合わせを決定する。通常大当りを示す表示結果２指定コマンドを受信している場合には、「７」「７」「７」以外の左中右図柄が揃った左中右の飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０２２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８２２）。そして、プロセスデータ１中のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。また、演出制御実行データ１における表示制御実行データ１にもとづいて演出表示装置９の表示制御を行う（ステップＳ８２４）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる演出表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従って表示制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ制御を行う（ステップＳ８２５）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ制御を行うように構成してもよい。
【０２２４】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８２６）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２２６】
図３４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２２７】
図３４に示すプロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンおよび各予告演出を含む演出制御パターンに応じて用意されている。
【０２２８】
図３５は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やランプ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
【０２２９】
図３６は、演出制御プロセス処理に飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマが動作中であれば（タイムアウトしていなければ、）予告開始時間決定用タイマの値を−１する（ステップＳ８３０）。そして、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３１）。タイムアウトしていたら、実行することに決定されている予告演出が連続予告ＢまたはＤであるか否か確認する（ステップＳ８３２）。連続予告ＢまたはＤを実行する場合には、連続予告ＢまたはＤに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３３）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０２３１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０２３２】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４６）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４７）。
【０２３３】
変動時間タイマがタイムアウトしている場合（変動開始から変動終了までの期間が経過した場合）には（ステップＳ８４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４９）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０２３４】
図３７は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８０）。停止図柄表示フラグがセットされている場合には、ステップＳ８８７に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８８５で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８８１〜Ｓ８８６の飾り図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップＳ８８７に移行する。
【０２３５】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８８２）。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２３７】
ステップＳ８８２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８８３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８４）。
【０２３８】
ステップＳ８８２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８８５）、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８８６）。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。そして、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８７）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８８８）、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８９）。また、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９０）。
【０２３９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８９１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１およびランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８９２）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０２４０】
図３８は、演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図３８に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告Ｂ，Ｄに応じた音番号データが含まれる。
【０２４１】
以上に説明したように、演出制御手段としての演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果（始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か）にもとづいて、連続予告（保留予告）を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Ａおよび予告Ｂの態様での予告演出は行われない（ステップＳ８１１からＳ８２１に移行するので）。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する（ステップＳ８８６参照）。
【０２４２】
例えば、演出表示装置９において飾り図柄の変動が行われている場合に、保留記憶数が「４」であることを示す演出制御コマンドと、入賞時判定大当り指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が４であったとする。また、保留記憶が１，２，３に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている飾り図柄の変動が終了した後、第４回目の飾り図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている飾り図柄の変動が終了した後、第１回目〜第４回目の飾り図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第４回目の飾り図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第４回目の飾り図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知（すなわち予告演出）することができる。
【０２４３】
なお、例えば、保留記憶数が「４」であることを示す演出制御コマンドと、入賞時判定大当り指定の演出制御コマンドとを受信した場合に、連続予告を行うか否かの判定において連続予告することに決定され、実行回数が４であり、保留記憶が３に対応する判定結果は大当りであったときには、２回の連続予告が実行された後に大当りが発生するので、その時点で、連続予告は終了する。
【０２４４】
図２７および図２８に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度（連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合）は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。さらに、通常大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【０２４５】
そして、演出制御手段は、判定結果コマンドおよび保留記憶数を指定する演出制御コマンドにもとづいて、独自に、連続予告を実行するか否かと実行回数を決定する。その際、いずれの演出手段（演出表示装置９、ランプ、スピーカ２７）を用いるのかも独自に決定する。さらに、いずれの演出態様で連続予告を行うのかも独自に決定する。なお、演出用の可動部材が設けられている場合には、演出制御手段は、予告演出を実行する際に可動部材を用いるのか否かも独自に決定する。
【０２４６】
図３９は、連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段（演出表示装置９、ランプ、スピーカ２７）の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、始動入賞の発生を検出すると、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづく抽選結果（その始動入賞にもとづいて将来実行される特別図柄および飾り図柄の変動の結果、大当りとなるか否か）を判定する。なお、図３９において、「始動入賞」の右に示されている数字は、その時点における保留記憶数の例を示す。判定結果にもとづく判定結果コマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンド）が演出制御基板８０の演出制御手段に送信される。なお、判定結果コマンドの送信前に、保留記憶指定の演出制御コマンドが送信される。そして、特別図柄および飾り図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段から演出制御手段に、飾り図柄の変動開始を示す変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。
【０２４７】
演出制御手段は、保留記憶指定の演出制御コマンドを受信すると、自身が管理している保留記憶数を更新するとともに、連続予告の判定を行う（図２９参照）。そして、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の変動が開始されるように制御し、連続予告の判定の結果、連続予告を行うことに決定されている場合には、演出手段（演出表示装置９、ランプ、スピーカ２７）の一部または全部を用いて連続予告演出が実行されるように制御する。なお、図３９には、前回の変動中に３回の連続予告の判定がなされ、３回目の判定において連続予告を行うと判定され、遊技制御手段から図柄確定指定コマンドを受信したこと（図３９において図示せず）にもとづいて前回の変動が終了した後、今回の変動（開始時が「変動開始」として示されている変動）から予告演出が開始されたことが例示されている。
【０２４８】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が所定の予告演出を開始してから、大当り遊技状態が終了するまで、演出制御用マイクロコンピュータ１００による所定の予告演出の実行を禁止するように構成されているので、すなわち、可変表示の表示結果を大当り図柄とする始動入賞が生じたときに所定の演出を行い、その後、大当りが発生するまで所定の演出は実行されず、大当りが、何時の始動入賞に応じたものかを遊技者が容易に把握することができる。
【０２４９】
なお、上記の実施の形態では、判定結果コマンドの入賞時判定大当り指定コマンドとして、入賞時判定通常大当り指定コマンドと入賞時判定確変大当り指定コマンドとが用いられていたが、通常大当り／確変大当りに関わらず、１つの入賞時判定大当り指定コマンドを用いるようにしてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じたときの大当りの判定において通常大当り／確変大当りのいずれと判定したかに関わらず、大当りになると判定した場合には、１種類の入賞時判定大当り指定コマンドを送信する。
【０２５０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド禁止フラグがセットされていても、始動入賞時に抽出されたランダムＲ（大当り判定用乱数）の値が大当り判定値に一致するか否かの判定を実行する（開始条件成立前判定処理に相当する大当り判定モジュールを実行する）が、判定結果コマンドを送信しないように制御したが（図１３におけるステップＳ２２２，Ｓ２２３参照）、すなわち、開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定処理の実行を許容するが、判定結果コマンド送信手段によるコマンドの送信を禁止することによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００による所定の予告演出の実行を禁止するようにしたが、ステップＳ２２２の処理を実行する前にコマンド禁止フラグがセットされているか否か確認し、コマンド禁止フラグがセットされていたらステップＳ２２２の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定処理の実行を禁止することによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００による所定の予告演出の実行を禁止するようにしてもよい。
【０２５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、常に、開始条件成立前判定処理と、開始条件成立前判定処理の判定結果にもとづくコマンドの送信を行うことが可能であるように構成され、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図２２に示された枠ランプフラッシュ点灯の開始時期（図２２におけるＢ参照）に禁止フラグがセットし、大当り遊技中の演出が終了したときに禁止フラグをリセットするようにしてもよい。そのように構成した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、禁止フラグがセットされているときに受信した判定結果コマンドを無視する。
【０２５２】
また、上記の実施の形態では、所定の演出によって、通常大当りであるか確変大当りであるか否かに関わらず大当りが発生することのみを予告報知する。表示結果が確変大当り図柄（大当り遊技が終了した後、大当りが連続して発生する可能性が極めて高い遊技状態に相当する確変状態になることに対応する図柄）になることを予告報知することを目的として所定の演出を実行する場合には、過度に射幸的になるおそれがあるが、上記の実施の形態では、そのようなおそれは生じない。
【０２５３】
また、表示結果を大当りにする図柄の変動が開始される時点よりも前に、表示結果が大当りになることを検出したときに表示結果が大当りになることを予告報知する場合に、表示結果を大当りにする図柄の変動が実際に開始される前に実行される図柄の変動時間（変動開始から表示結果が導出表示されるまでの時間）を、表示結果が大当りになることを検出しない場合に対して変更してしまうように構成された遊技機があった。例えば、表示結果が大当りになることを検出した場合には、表示結果を大当りにする図柄の変動が実際に開始される前に、比較的変動時間が長い変動パターン（長い時間のリーチ演出を伴う変動パターン等）を高い割合で選択する遊技機があった。そのような遊技機では、変動時間を長引かせるので、結果として、保留記憶数が消化（減少）されるまでの時間（消化時間）を長くなって、遊技者に不利益を与えるおそれがある。しかし、上記の実施の形態では、図１３に示された入賞時演出設定処理における判定結果（ステップＳ２２５,Ｓ２２９，Ｓ２３０，Ｓ２３２参照）に関わらず、一の変動パターン決定テーブル（図９参照）を用いて変動パターン（変動時間）を決定するので（図１７におけるステップＳ９１〜Ｓ９３参照）、遊技者に不利益を与えるおそれはない。
【０２５４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、判定結果コマンドと保留記憶数指定コマンドとを別個に送信するように構成されているが、判定結果コマンドと保留記憶数指定コマンドとを１つのコマンドにまとめてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を特定可能であるとともに開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能な一のコマンド（判定結果／保留記憶指定コマンド：ただし、はずれの場合、通常大当りの場合、確変大当りの場合のそれぞれに対応する３種類がある）を送信するようにしてもよい。図１０に示された例について説明すると、Ｃ３００（Ｈ）、Ｃ３０１（Ｈ）、Ｃ３０２（Ｈ）、Ｅ０００（Ｈ）の使用に代えて、例えば、ＭＯＤＥデータをＥ３（Ｈ）とし、ＥＸＴデータの８ビットにおける上位４ビットに開始条件成立前判定手段の判定結果を示すデータを設定し、下位４ビットに保留記憶数の値または保留記憶数が増加した旨を示すデータを設定したコマンドを判定結果／保留記憶指定コマンドを使用する。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド禁止フラグがセットされているときには、入賞時演出設定処理における判定結果に関わらず、はずれ指定のデータが設定された判定結果／保留記憶指定コマンドを送信する。
【０２５５】
また、上記の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、判定結果コマンドを受信したら、保留記憶数が１増えたとみなす。また、その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド禁止フラグがセットされているときには、入賞時判定はずれ指定コマンドを送信する。また、コマンド禁止フラグがセットされたときに、所定の演出の実行を禁止することを示すコマンドを送信してもよい。
【０２５６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづく図柄の変動の表示結果が大当り図柄になるか否か判定したが、図柄の可変表示を開始するときに、保留記憶が０でなければ、全ても保留記憶を対象として、保留記憶中の大当り判定用乱数について大当り判定値と一致するか否か判定し、一致するものがあれば、入賞時判定大当り指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２５７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞にもとづく図柄の変動の表示結果が大当り図柄になるか否か判定したが、判定内容を大当り以外にしてもよい。例えば、「はずれ」であるかそれ以外かを判定したり、確変大当りであるかそれ以外かを判定したり、通常大当りであるかそれ以外かを判定したり、大当りのラウンド数が複数種類（例えば、１５ラウンドと２ラウンド）ある場合に特定のラウンド数になるかそれ以外のラウンド数になるかを判定したり、小当り遊技（大入賞口は開放するが、高確率状態／低確率状態の遷移には関わらない）を実行可能な遊技機において小当りになるかそれ以外かを判定したり、高ベース（時短あり）大当りがある場合に高ベース大当りになるかそれ以外かを判定したり、低ベース（時短なし）大当りがある場合に低ベース大当りになるかそれ以外かを判定したり、特定の変動の種類（例えば、特テーのリーチ態様の変動）になるかそれ以外かを判定したり、低ベース大当りから高ベース大当りに昇格する演出（遊技者に対して変化したように見せる演出）を実行可能な遊技機において昇格演出を実行することになるかそれ以外かを判定したり、大当り遊技中または大当り遊技終了後に昇格演出（低ベース大当りから高ベース大当りへの昇格、通常大当りから確変大当りへの昇格、相対的に少ないラウンドの大当りから多いラウンドの大当りへの昇格等）を実行可能な遊技機において昇格演出を実行することになるかそれ以外かを判定したりしてもよい。
【０２５８】
また、上記の各判定のみを実行するようにしてもよいし、上記の各判定のうちの任意の複数を実行するようにしてもよい。
【０２５９】
また、上記の実施の形態では、１つの特別図柄表示器８が設けられている構成を例示したが、各々が特別図柄を可変表示する２つの特別図柄表示器（Ａ，Ｂ）が設けられた遊技機にも本発明を適用できる。その場合、各々の特別図柄表示器（Ａ，Ｂ）に対応した始動口が２個（Ａ、Ｂ）設けられ、さらに保留記憶も各々４個合計８個設けられる。そして、特別図柄表示器Ａに対応する始動口Ａへの入賞の入賞時判定にて大当り判定がなされた場合には、両方の始動口に対して入賞時判定のコマンド送信禁止処理を実行することが望ましい。そのように制御することによって、各々別個に禁止の判定をすると所定の予告が重複してしまう（連チャンする旨の予告が実行されてしまう）ことを防止する。この効果は、２つの特別図柄表示器が同時に変動可能なものでも、交互（始動入賞順）に変動するものでも得られる。
【０２６０】
また、２つの特別図柄表示器（Ａ，Ｂ）を設け、さらに特別図柄表示器Ｂ側の変動が優先的に先に実行されるようなものの場合には、優先される側である特別図柄表示器Ｂに対応する始動入賞時のみについて入賞時判定を実行することが望ましい。非優先側である特別図柄表示器Ａに対応する始動入賞について入賞時判定を実行すると、仮に特別図柄表示器Ａについて大当りの保留記憶が記憶され、その後に特別図柄表示器Ｂについての始動入賞が連続（保留記憶が０にならない）すると、予告を実行しても大当りがなかなか発生しないという状況になってしまい興趣が低下するおそれがある。
【０２６１】
また、入賞時の判定処理において高確率状態中と低確率状態中とで共通の大当り判定値についてのみ大当りと判定したコマンドを送信するようにしてよい。そのように構成した場合には、入賞時判定を行う際に、その入賞による変動開始時の遊技状態が高確率状態となるか低確率状態となるかを判定しなくてもよくなる。
【０２６２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６３】
本発明を、識別情報の可変表示が開始される前に、可変表示の表示結果を報知するための演出を行う遊技機に好適に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】入賞時演出設定処理等の制御を説明するための説明図である。
【図２３】予告演出の例を示す説明図である。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】保留記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図２８】保留記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図２９】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３５】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図３６】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】音番号データの一例を示す説明図である。
【図３９】連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【符号の説明】
【０２６５】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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