(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームが可能なプレイヤの端末装置と通信可能に接続されるゲームサーバであって、
プレイヤが、所定時間帯に、前記ゲーム内対戦エリアに対応する現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段と、
前記プレイヤ存否判断手段によって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応する前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段と、
前記戦力向上情報生成手段が生成した前記戦力向上情報を、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に前記戦力向上情報を移動可能な通信装置に配信する配信手段と、を備えていることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記プレイヤ存否判断手段は、プレイヤの現在位置情報および現在時刻情報を前記端末装置または前記通信装置より受信し、受信した前記現在位置情報および前記現在時刻情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記プレイヤ存否判断手段は、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報を前記端末装置または前記通信装置より受信し、受信した前記存在事実情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤに関する情報等を管理するゲームサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤ同士がインターネットを介して対戦したり、単独のプレイヤがコンピュータを相手に対戦したりするゲームを実現するゲームシステムが普及している。また、ＧＰＳ（Global Positioning System）衛星からの信号を受信して現在位置情報を取得し、これをゲームに利用するものもある（例えば、特許文献１および特許文献２）。
【０００３】
このようなゲームには、野球、サッカー、格闘技、カーレースなどの様々なゲームが存在する。このようなゲームでは、通常、プレイヤは、ゲーム機（またはパーソナルコンピュータ等）の画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを進める。そして、このようなゲームの中には、プレイヤが対戦に勝利する等、対戦ゲームにおいて一定の成果を収めた場合に、対戦ゲームにおける自己の戦力が向上するようにしたものがある。このように、対戦ゲームにおける戦力の向上が図れるようにすることにより、ゲームの興趣性を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２７３０３４号公報
【特許文献２】特開２００４−２６１２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、戦力の向上が可能となるのは、プレイヤによってキャラクタ操作が行われ、対戦ゲームにおいて一定の成果を収めた場合に限られる。すなわち、対戦ゲームにおける戦力の向上は、プレイヤのキャラクタ操作の技量、操作量または操作時間のみに依存しており、この点についての新たな展開が望まれる。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一局面に係るゲームサーバは、ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームが可能なプレイヤの端末装置と通信可能に接続されるゲームサーバであって、プレイヤが、所定時間帯に、前記ゲーム内対戦エリアに対応する現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段と、前記プレイヤ存否判断手段によって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応する前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段と、前記戦力向上情報生成手段が生成した前記戦力向上情報を、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に前記戦力向上情報を移動可能な通信装置に配信する配信手段と、を備えている。
【０００８】
上記の構成によれば、対戦するチームやキャラクタの戦力を向上するための手段の多様化を図ることができ、従来にない面白さを提供することができる。すなわち、従来であれば、戦力を向上する手立ては、プレイヤのキャラクタ操作の操作量または操作時間に依存するものであるか、あるいは対戦ゲームにおいて一定の成果（勝利等）を収めた場合に限られていたが、本構成においては、ゲームのプレイヤが現実世界の所定エリアに実際に足を運ぶことでチームやキャラクタの戦力向上を図れる機会が与えられるのである。具体的には、例えば野球ゲームの場合、プレイヤが現実世界の所定の野球場に観戦に行くことによって、プレイヤが当該野球場に対応するゲーム内対戦エリア（仮想世界の所定エリア）にて対戦ゲームを行う場合に、戦力の向上というメリットを享受できるように戦力向上情報を当該プレイヤの端末装置または当該端末装置に前記戦力向上情報を移動可能な通信装置に配信する。
【０００９】
これを上記構成に従って順次説明すると、プレイヤの端末装置に直接または通信装置を介して配信され、ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報が、ゲームサーバ（管理部）において生成される。この戦力向上情報を生成・配信するゲームサーバは、プレイヤが、所定時間帯に、ゲーム内対戦エリアに対応する現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段を備えており、当該プレイヤ存否判断手段によって、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに戦力向上情報を生成するようになっている。これにより、例えば、プレイヤが現実世界の所定の野球場に野球観戦に行った場合に（野球の試合が行われている所定時間に所定エリアに行くことで）、プレイヤが野球観戦に行った当該野球場に対応するゲーム内対戦エリアでゲームを行うときに戦力を向上させるための戦力向上情報の配信を受けることができるのである。
【００１０】
以上のように本構成によれば、従来であれば、ゲーム上においてのみ限定されていたチームやキャラクタの戦力向上の手段を、現実世界にも拡張することで、現実世界とゲームとの強いリンクが生まれ、従来にはなかったような面白さを打ち出すことができ、これまでにない斬新なゲーム性を提供できる。しかも、プレイヤが現実世界の所定エリア（上記例では野球場）に数多く足を運べば運ぶほどに、戦力の向上が図られ、勝率を向上するチャンスが高まる。よって、プレイヤは、自分の意思でそのチャンス回数を増やすことができるので、従来にはない全く新たな楽しみ方ができるようになり、興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１１】
（２）上記の構成において、前記プレイヤ存否判断手段は、プレイヤの現在位置情報および現在時刻情報を前記端末装置または前記通信装置より受信し、受信した前記現在位置情報および前記現在時刻情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することが好ましい。
【００１２】
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置を携帯して所定時間帯に所定エリアに足を運べば、前記プレイヤ存否判断手段は、端末装置または通信装置より受信した現在位置情報（例えばＧＰＳ測位による緯度および経度情報）および現在時刻情報に基づいて、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを判断するため、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
【００１３】
（３）上記の構成において、前記プレイヤ存否判断手段は、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報を前記端末装置または前記通信装置より受信し、受信した前記存在事実情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することが好ましい。
【００１４】
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置を携帯して所定時間帯に所定エリアに足を運べば、前記プレイヤ存否判断手段は、端末装置または通信装置より受信した存在事実情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定する。ここで、存在事実情報とは、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す情報であり、例えば、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等である。これにより、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
【発明の効果】
【００１５】
対戦するチームやキャラクタの戦力を向上するための手段の多様化を図れ、従来にない面白さを提供することができる。すなわち、従来であれば、戦力を向上する手立ては、プレイヤのキャラクタ操作の操作量または操作時間に依存するものであるか、あるいは対戦ゲームにおいて一定の成果（勝利等）を収めた場合に限られていたが、本構成においては、ゲームのプレイヤが現実世界の所定エリアに実際に足を運ぶことでチームやキャラクタの戦力向上を図れる機会が与えられる。このため、現実世界とゲームとの強いリンクが生まれ、これまでにない斬新なゲーム性を提供でき、非常に興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成するゲームサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係るゲームサーバの制御部の機能ブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する端末装置における制御部の機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの他の全体構成例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する端末装置における画面遷移の例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する端末装置における画面遷移の例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの主な動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する端末装置におけるゲーム動作を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの他の全体構成例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する通信装置の機能ブロック図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する端末装置の機能ブロック図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムのさらに他の全体構成例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する通信装置の機能ブロック図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する端末装置の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明は、プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームシステム、当該ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関するものである。本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら、以下に説明する。
【００１８】
〔ネットワークゲームシステムの概要〕
本ゲームシステムは、プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを実行するものであって、対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得る。この戦力を向上させ得るというゲーム要素は、ゲームの興趣性を高める上で非常に重要な要素であり、当該ゲーム要素を従来よりもさらに拡充することができれば、さらに興趣性の高いゲームシステムを実現できる。そこで、本ゲームシステムは、これまでゲームプレイヤのキャラクタ操作の技量、操作量または操作時間のみに依存していた戦力を向上させ得るというゲーム要素を、ゲームプレイヤが現実世界の所定エリアに足を運ぶことで可能とする。例えば、スポーツゲームであれば、ゲームプレイヤが現実世界のスポーツ競技場（例えば、野球ゲームであれば野球場）に足を運ぶことで、ゲーム上の自己の戦力を向上させる機会を得ることを可能とする。
【００１９】
すなわち、本ゲームシステムでは、ゲームプレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア（例えば現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場）に足を運べば、その事実に基づいて、ゲーム上の自己の戦力を向上させる機会を得ることができるのである。
【００２０】
本ゲームシステムでは、現実世界の所定エリアと、ゲーム内対戦エリアとがリンクしており、ゲームプレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに足を運べば、その後、プレイヤが当該現実世界の所定エリアに対応するゲーム内対戦エリアで対戦ゲームを実行する場合に、当該現実世界の所定エリアに行く前よりも自己の戦力が向上し、勝率を向上させ得るようになっている。
【００２１】
本ゲームシステムにて実現されるゲームには様々なものがあるが、本実施の形態では、野球ゲームを例に挙げて以下に説明する。野球ゲームとは、一般的な野球のルールを適用して得点を競うゲームである。例えば、ゲームシステムの端末装置Ａを操作するプレイヤＡが選択した第１チームと、端末装置ＢのプレイヤＢが選択した第２チームとが対戦する場合、プレイヤＡが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、プレイヤＢが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する。また、打撃後のボールオブジェクトをプレイヤＡが操作する野手キャラクタが捕球や送球をし、プレイヤＢが操作する走者キャラクタが走塁をする。このように、野球ゲームでは、一般的な野球のルールを適用してプレイヤＡとプレイヤＢとが攻守を変えながら得点を競う。なお、一人のプレイヤがＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）に基づくＣＰＵによる自動制御で野球ゲームを実行することも可能である。
【００２２】
ゲーム上の自己の戦力向上の例とは、プレイヤが操作するキャラクタの能力を向上させることが挙げられる。特に、野球ゲームのように複数のキャラクタで編成されたチーム同士の対戦ゲームにおいては、チームを構成するキャラクタの全部または一部のキャラクタの能力を向上させたり、所定の高能力を有する特殊キャラクタをチーム内に組み入れたりすることで戦力の向上を図ることができる。
【００２３】
戦力の向上を実現するキャラクタの能力に関し、野球ゲームにおけるキャラクタの能力の例としては、キャラクタが投手であれば投手の能力を表す球速、制球力、スタミナ等であり、キャラクタが野手であれば野手の能力を表す打力、走力、守備力等である。なお、例えば制球力についてはストレート（直球）の制球力と変化球の制球力とに細分化し、打力については長打力とミート力に細分化するといったように、各能力をより細分化したキャラクタの能力の全部または一部を戦力向上のために高めてもよい。
以下、本ゲームシステムの構成を詳述する。
【００２４】
〔ゲームシステムの全体構成〕
図１は、本ゲームシステム１００の全体構成を示す図である。ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０１（管理部）と、当該ゲームサーバ１０１と通信可能に接続される端末装置１０２とを備えている。
【００２５】
プレイヤは、端末装置１０２の画像表示手段（後述）によって画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを行う。プレイヤが操作する端末装置１０２は、公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機またはパーソナルコンピュータ等により構成される。
【００２６】
ゲームシステム１００において、各端末装置１０２には、当該各端末装置１０２を一意に識別するための端末ＩＤが付与されている。さらに、各端末装置１０２を操作する各プレイヤには、当該各プレイヤを特定するためのプレイヤＩＤが付与されている。そして、ゲームサーバ１０１は、これらの識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）に対応付けて、各端末装置１０２との間でデータの送受信を行うことによって、各端末装置１０２および各プレイヤに関する情報を管理する。
【００２７】
ゲームサーバ１０１と端末装置１０２とは、移動体通信回線、公衆回線、専用回線、ＬＡＮ、インターネット等の通信路の一つまたは複数を組み合わせて相互に通信可能に接続される。
【００２８】
上記のゲームシステム１００内のゲームサーバ１０１及び端末装置１０２の構成を、以下に詳細に説明する。
【００２９】
〔ゲームシステム内の各装置の構成〕
図３に示すように、端末装置１０２は、制御部１０ａ、表示画像処理部２０ａ、音声再生部３０ａ、外部入出力制御部４０ａ及び通信部５０ａを備え、これらはバス５により相互に接続されている。
【００３０】
図３に示すように、制御部１０ａは、端末装置１０２の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１１ａと、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ(Random Access Memory)１２ａと、各種プログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１３ａと、を備え、これらはバス５を介して相互に接続されている。
【００３１】
ＲＯＭ１３ａには、オペレーションシステム（ＯＳ）のプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータ等が記録されている。ＲＯＭ１３ａに記録されている画像データとしては、選手キャラクタ（投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、走者キャラクタ）、背景画像、各種の操作画面や設定画面の画像等のデータがあげられる。また、選手キャラクタ等の画像データは、３次元描画が可能なように、それらを構成する所要数のポリゴンで構成されている。
【００３２】
そして、ＣＰＵ１１ａは、内蔵のあるいは装着脱可能なＲＯＭ１３ａに記録されているオペレーティングシステムに基づいて、ＲＯＭ１３ａから画像データ、音声データ、制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータ等を読み出す。読み出されたデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａ上に保持される。以後、ＣＰＵ１１ａは、ＲＡＭ１２ａ上に記憶されている制御プログラムや各種データ（表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字画像を含む画像データ、音声データなど）に基づいて、各種データ処理を行う。
【００３３】
上記のデータ処理としては、３次元空間上における計算処理と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算処理と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理などが含まれる。
【００３４】
ＲＯＭ１３ａに記憶されている各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等の各種ドライブユニットで読み取り可能としてもよい。この場合、記録媒体としては、例えばハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤなど）、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等を用いることができる。
【００３５】
表示画像処理部２０ａは、インターフェース回路やＤ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）等を備え、ＣＰＵ１１ａからの画像表示指示に従って、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、ＲＯＭ１３ａから読み出される画像データ等を液晶ディスプレイ等のモニタ２１ａに表示させるものである。
【００３６】
音声出力部３０ａは、ＣＰＵ１１ａからの指示に従ってゲーム進行過程の中で発生させるべき音声メッセージ、効果音、楽曲データ等を生成し、スピーカ３１ａに出力するものである。
【００３７】
外部入出力制御部４０ａは、インターフェース回路等を含み、制御部１０ａと入力操作部４１ａとの間、または制御部１０ａとカードリーダライタ４２ａとの間、または制御部１０ａと後述するＧＰＳ測位部４３ａとの間でデータの入出力制御を行う。例えば、外部入出力制御部４０ａは、入力操作部４１ａから入力される操作検出信号を制御部１０ａで処理可能なデジタル信号に変換する。入力操作部４１ａは、プレイヤが種々の操作命令を入力するためのキーボード、マウス、家庭用ビデオゲーム装置用コントローラ・ボタン、画像情報を入力する撮像装置（カメラ）等から構成される。
【００３８】
通信部５０ａは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、ゲームサーバ１０１との間、および対戦相手の他の端末装置１０２との間で、インターネット等の通信路を介して各種データの送受信をするためのものである。
【００３９】
次に、ゲームサーバ１０１の構成を説明する。図２に示すように、ゲームサーバ１０１は、サーバ制御部１０ｃ及びサーバ通信部５０ｃを備えるコンピュータである。
【００４０】
サーバ制御部１０ｃは、ゲームサーバ１０１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６０と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１７０と、所定のプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１８０と、ハードディスク装置や光ディスク装置などの補助記憶部１９０とを備える。ＲＯＭ１８０や補助記憶部１９０に記録されているオペレーションシステム（ＯＳ）、各種プログラム、各種設定データはＲＡＭ１７０上にロードされ、ＣＰＵ１６０によりＲＡＭ１７０上のプログラムが順次実行されることによって、ゲームサーバ１０１の各種機能が実現される。
【００４１】
サーバ通信部５０ｃは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、情報提供サーバ１０２および各端末装置１０２との間で、インターネット等の通信路を介して各種データの送受信を行う。
【００４２】
次に、ゲームサーバ１０１および端末装置１０２の機能的構成について、以下に説明する。図４は、ゲームサーバ１０１におけるサーバ制御部１０ｃの機能ブロック図である。図５は、端末装置１０２における制御部１０ａの機能ブロック図である。
【００４３】
先ず、ゲームサーバ１０１の主な機能について説明する。ゲームサーバ１０１は、ログイン認証機能、プレイヤ存否判断機能、戦力向上情報生成機能および戦力向上情報配信機能などを具備している。
【００４４】
上記ログイン認証機能とは、各ユーザが各端末装置１０２を操作してゲームサーバ１０１にログインしようとした際、各ユーザのアクセス資格の有無を判断してログイン認証を行う機能である。例えば、会員制オンラインサービスのゲームの場合は、会員認証がなされる。
【００４５】
プレイヤ存否判断機能とは、プレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯（所定時間帯）に野球場（所定エリア）に存在するか否かを判断する機能である。この機能は、プレイヤが現実世界の野球場に持って来ている端末装置１０２とゲームサーバ１０１とが通信を行うことにより実現される。この機能の詳細については後述する。
【００４６】
戦力向上情報生成機能とは、プレイヤが実際に足を運んだ現実世界の所定エリア（野球ゲームの場合は野球場）に対応するゲーム内対戦エリア（ゲーム内球場）で対戦ゲームを実行する場合において戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する機能である。
【００４７】
戦力向上情報配信機能とは、上記の戦力向上情報生成機能により生成した戦力向上情報を、プレイヤの端末装置１０２に配信する機能である。これらの各機能を実現する構成の詳細については後述する。
【００４８】
また、ゲームサーバ１０１は、その他の機能として、マッチング機能、対戦管理機能、能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）管理機能なども具備していてもよい。上記マッチング機能とは、インターネットを介して対戦を要求している複数の端末装置１０２からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能である。上記対戦管理機能とは、複数の端末装置１０２間で対戦ゲームが実施されているとき、当該対戦ゲームが終了するまで各端末装置１０２の通信状態を確認して、対戦継続中か否かを管理する機能である。上記能力評価レベル管理機能とは、各プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して各プレイヤに付与する能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）を決定し、当該能力評価レベルを各端末装置１０２の識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて管理する機能である。また、ゲームサーバ１０１は、各プレイヤの能力評価レベルに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングを算出する機能を有していてもよい。
【００４９】
なお、上記のログイン認証機能、プレイヤ存否判断機能、属性変更情報生成機能、属性変更情報配信機能、マッチング機能、対戦管理機能、および能力評価レベル管理機能などは、ゲームシステム１００内のどこかで実現されればよいため、必ずしも１台のゲームサーバ１０１にて実現する必要はない。例えば、これらの機能の一部を分離して機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。本実施の形態では、便宜上、これらの機能をゲームサーバ１０１が全て有し、当該ゲームサーバ１０１が一元管理する構成例について説明する。
【００５０】
図４に示すように、ゲームサーバ１０１のサーバ制御部１０ｃは、ログイン管理手段６１、プレイヤ情報記憶手段６５、プレイヤ存否判断手段６６、戦力向上情報生成手段６７、および配信手段６８を備えている。
【００５１】
ログイン管理手段６１は、各プレイヤが各端末装置１０２を操作してゲームサーバ１０１にログインしようとした際、各端末装置１０２の識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ等の個人情報）を受け付ける。そして、ログイン管理手段６１は、プレイヤ情報記憶手段６５に格納されているプレイヤ情報に基づき、端末ＩＤやプレイヤＩＤを照合して各プレイヤのログインを受け付けるものであり、上述のログイン認証機能を実現する。
【００５２】
また、ログイン管理手段６１は、現在位置情報受信部６２、現在時刻情報受信部６３および存在事実情報受信部６４を備えている。現在位置情報受信部６２は、上記ログイン認証がなされた後に、端末装置１０２から送信される現在位置情報を受信し、当該現在位置情報をプレイヤ存否判断手段６６に出力する。現在時刻情報受信部６３は、上記ログイン認証がなされた後に、端末装置１０２から送信される現在時刻情報を受信し、当該現在時刻情報をプレイヤ存否判断手段６６に出力する。存在事実情報受信部６４は、上記ログイン認証がなされた後に、端末装置１０２から送信される存在事実情報を受信し、当該存在事実情報をプレイヤ存否判断手段６６に出力する。
【００５３】
ここで、上記の現在位置情報とは、プレイヤの端末装置１０２の現在位置（緯度および経度）を示す情報である。また、上記の現在時刻情報とは、プレイヤの端末装置１０２が現在位置情報を取得した時点の時刻を示す情報である。この現在位置情報および現在時刻情報により、端末装置１０２を携帯しているプレイヤが現実に存在する場所および時刻を認識することが可能となる。
【００５４】
また、上記の存在事実情報とは、端末装置１０２を携帯しているプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯（所定時間帯）に野球場（所定エリア）に存在する事実を示す情報である。具体例を挙げると、現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等である。
【００５５】
なお、本実施の形態では、ゲームサーバ１０１が、現在位置情報受信部６２、現在時刻情報受信部６３および存在事実情報受信部６４を全て具備している構成を例示しているが、これらのうち現在位置情報受信部６２および現在時刻情報受信部６３のみを備えている構成、または存在事実情報受信部６４のみを備えている構成であってもよい。
【００５６】
プレイヤ存否判断手段６６は、上記の現在位置情報および現在時刻情報に基づいて、端末装置１０２を携帯しているプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に所定の野球場に存在するか否かを判断する。すなわち、プレイヤ存否判断手段６６は、現実世界の野球の試合が行われている試合時間帯情報および野球場エリア情報を所定の記憶領域に予め記憶しており、当該試合時間帯情報および野球場エリア情報と、端末装置１０２から受信した現在位置情報および現在時刻情報とを比較することにより、プレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判断できるようになっている。なお、上記の試合時間帯情報および野球場エリア情報は、現実世界の野球の試合日程が決定された後、当該試合の開始前までに、ゲームサーバ１０１に入力されて所定の記憶領域に保存されている。
【００５７】
例えば、日本のプロ野球における１２球団のホームグラウンドの野球場とリンクさせた１２のゲーム内対戦エリア（仮想空間におけるゲーム内球場）を有する野球ゲームにおいては、当該１２球団のホームグラウンドの野球場で開催される現実世界の野球の試合時間帯情報および野球場エリア情報がゲームサーバ１０１に入力されて所定の記憶領域に保存される。また、メジャーリーグにおける３０球団のホームグラウンドの野球場とリンクさせた３０のゲーム内対戦エリアを有する野球ゲームにおいては、同様に、当該３０球団のホームグラウンドの野球場で開催される現実世界の野球の試合時間帯情報および野球場エリア情報がゲームサーバ１０１に入力・保存される。
【００５８】
本実施の形態のプレイヤ存否判断手段６６は、端末装置１０２を携帯しているプレイヤが、現実世界の野球の試合が行われている時間帯に含まれるどこかの時点で、所定の野球場に存在することを確認できれば、プレイヤが試合時間帯に当該野球場に存在すると判断することができるようになっている。この場合、端末装置１０２がゲームサーバ１０１に一度だけログインして現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ１０１に一回だけ送信すれば、プレイヤ存否判断手段６６は、プレイヤが試合時間帯に当該野球場に存在するか否かを判断できる。
【００５９】
なお、プレイヤ存否判断手段６６の判断条件のバリエーションとしては、現実世界の野球の試合開始から（または試合開始後所定時間内から）試合終了まで、プレイヤが野球場に存在していることを条件として、プレイヤが試合時間帯に野球場に存在すると判断するようにしてもよい。この場合、端末装置１０２がゲームサーバ１０１にログインした後はログイン状態を試合終了まで継続し、現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ１０１に定期的に送信するようにすれば、プレイヤ存否判断手段６６は、プレイヤが試合時間帯に（試合終了まで）野球場に存在するか否かを判断できる。あるいは、端末装置１０２が試合開始時（または試合開始後所定時間内）にゲームサーバ１０１にログインして現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ１０１に送信後、一旦ログイン状態を解除し、試合終了時（または試合終了後所定時間内）に再度ゲームサーバ１０１にログインして現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ１０１に送信するようにすれば、プレイヤ存否判断手段６６は、プレイヤが試合時間帯に（試合終了まで）野球場に存在するか否かを判断できる。
【００６０】
また、プレイヤ存否判断手段６６は、上記の存在事実情報（画像情報、バーコード情報、文字・数字・記号情報等）に基づいて、端末装置１０２を携帯しているプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判断する。すなわち、プレイヤ存否判断手段６６は、現実世界における野球の試合毎の存在事実情報を所定の記憶領域に予め記憶しており、当該予め記憶している存在事実情報と端末装置１０２から受信した存在事実情報とを比較することにより、プレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判断できるようになっている。なお、上記の野球の試合毎の存在事実情報は、現実世界の野球の試合日程が決定された後、当該試合の開始前までに、ゲームサーバ１０１に入力されて所定の記憶領域に保存されている。
【００６１】
プレイヤ存否判断手段６６は、プレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に所定の野球場に存在すると判断した場合、その判断結果を戦力向上情報生成手段６７および配信手段６８に出力する。また、プレイヤ存否判断手段６６は、配信手段６８に対しては、配信先であるプレイヤの端末装置１０２の情報も出力する。
【００６２】
戦力向上情報生成手段６７は、プレイヤ存否判断手段６６によってプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に所定の野球場に存在すると判断されたとき、当該野球場に対応するゲーム内対戦エリア（ゲーム内球場）で対戦ゲームを実行する場合において戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する。よって、戦力向上情報には、プレイヤが足を運んだ野球場を識別する情報（球場ＩＤ）が含まれる。
【００６３】
戦力向上情報生成手段６７は、生成した戦力向上情報をプレイヤ識別情報（端末ＩＤやプレイヤＩＤ）と関連付けて記憶する戦力向上情報記憶部６７ａを備える。そして、戦力向上情報生成手段６７は、戦力向上情報記憶部６７ａに記憶している戦力向上情報を配信手段６８に出力する。
【００６４】
配信手段６８は、プレイヤ存否判断手段６６によって現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在すると判断されたプレイヤの端末装置１０２に、戦力向上情報を配信する。
【００６５】
戦力向上情報生成手段６７が生成して配信手段６８が端末装置１０２に配信する戦力向上情報としては、主に２つの態様が考えられる。その１つは、ゲームサーバ１０１から端末装置１０２へ配信される戦力向上情報自体に予めどのような戦力向上がなされるのかという戦力向上内容が含まれている態様である。例えば、「チームを構成するキャラクタ全部の能力を一律所定の割合（例えば５％）だけ向上させる」、「チームを構成するキャラクタの一部（例えばバッテリー）の能力を所定の割合（例えば２０％）だけ向上させる」または「所定の高能力を有する特殊キャラクタ（助っ人）を起用できる」等の特定の戦力向上内容を戦力向上情報に含める。この場合、戦力向上情報を受信した端末装置１０２側では、当該戦力向上情報に応じて、ゲームサーバ１０１により一意に指定された戦力向上内容を反映させることになる。
【００６６】
戦力向上情報の他の態様としては、戦力向上情報に予めゲームサーバ１０１が一意に指定する戦力向上内容を含めるのではなく、戦力を向上させるための戦力向上情報をトリガ（許可情報）として、当該戦力向上情報を受信した端末装置１０２側において戦力向上内容の異なる複数選択肢の中から、プレイヤに任意の戦力向上内容を選択させるものとする態様が考えられる。例えば、「（１）チームを構成するキャラクタ全部の能力を一律５％向上」、「（２）所定の高能力を有する特殊キャラクタ（助っ人）の起用」、「（３）チームレベルの向上（チーム全体のランクアップ）」、「（４）プレイヤの任意（選択）で３人のキャラクタの能力を１５％向上」、「（５）バッテリー（投手および捕手）キャラクタの能力のみを２０％向上」、「（６）攻撃能力と守備能力とのいずれかをプレイヤが選択して、選択した能力をすべての選手キャラクタについて１０％向上」などの複数の選択肢からプレイヤが戦力向上内容を選択可能である。また、例えば、プレイヤが初めて現実世界の野球場に足を運んだときは（１）〜（６）の選択肢のうちの一部（例えば（１）〜（３）のみ）を選択できるようにし、プレイヤが野球場に足を運ぶ回数（または頻度）が増えるにつれて、選択可能な選択肢の数を増やすようにすることもできる。この場合、戦力向上情報には、選択可能な選択肢の情報も含まれることになる。この戦力向上情報の態様の場合、戦力向上内容の選択権（決定権）をプレイヤに与えることができるので、興趣性を高めることができる。本実施の形態では、戦力向上内容の選択権をプレイヤに与えることができる態様を中心に説明する。
【００６７】
配信手段６８によるプレイヤの端末装置１０２への配信の形態には、現実世界の野球の試合が終了して戦力向上情報生成手段６７が戦力向上情報を生成した直後に、球場にいるプレイヤの端末装置１０２へ配信手段６８が戦力向上情報を配信する形態が考えられる。例えば、端末装置１０２が電子メール（または携帯電話メール）の受信機能を有する場合、配信手段６８は電子メール等の添付ファイルとして戦力向上情報をプレイヤの端末装置１０２へ送信してもよい。または、配信手段６８は、プレイヤの端末装置１０２に戦力向上情報を生成した旨を電子メール等で通知し、通知を受けたプレイヤが端末装置１０２を操作してゲームサーバ１０１にログインすれば、配信手段６８から端末装置１０２へ戦力向上情報が配信されるような形態としてもよい。
【００６８】
あるいは、プレイヤ存否判断手段６６による存否判断のためにプレイヤの端末装置１０２のログイン状態を試合終了まで継続している場合（または試合終了時または試合終了後所定時間内にプレイヤの端末装置１０２をゲームサーバ１０１にログイン接続する場合）には、配信手段６８はログイン状態の端末装置１０２に対して戦力向上情報を配信する形態としてもよい。
【００６９】
あるいは、図６に示すように、プレイヤが足を運んだ野球場内の所定の場所（例えば、野球場の出入り口付近）に設置されている戦力向上情報の配信端末１０５を介して、プレイヤの端末装置１０２に対して戦力向上情報を配信する形態としてもよい。または、プレイヤが足を運んだ野球場外の所定の場所（例えば、野球場が存在する地域（市町村等）内にあるゲームセンター）に設置されている戦力向上情報の配信端末１０５を介して、プレイヤの端末装置１０２に対して戦力向上情報を配信する形態としてもよい。このような配信端末１０５を介した戦力向上情報の配信においては、ゲームサーバ１０１と配信端末１０５が通信可能に接続されており、ゲームサーバ１０１と端末装置１０２との間の戦力向上情報の配信を配信端末１０５が中継する。この場合、ゲームサーバ１０１と配信端末１０５とは、インターネット、公衆回線、専用回線、ＬＡＮ等の通信路の一つまたは複数を組み合わせて相互に通信可能に接続される。また、この場合、端末装置１０２と配信端末１０５とは近距離での通信が可能であるので、両者間は例えば、赤外線通信、ＵＳＢ接続による通信、有線ＬＡＮまたは無線ＬＡＮによる通信等で接続することができる。
【００７０】
なお、配信手段６８によるプレイヤの端末装置１０２への戦力向上情報の配信のタイミングは、現実世界における野球の試合の終了直後（戦力向上情報の生成直後）である必要はない。すなわち、戦力向上情報が生成された以降であれば、プレイヤが任意のタイミングで端末装置１０２をゲームサーバ１０１にログイン接続したときに、配信手段６８が戦力向上情報をプレイヤの端末装置１０２へ配信できる。この場合、ゲームサーバ１０１は、生成した戦力向上情報をプレイヤ識別情報（端末ＩＤおよびプレイヤＩＤ）に対応付けて戦力向上情報記憶部６７ａに記憶しており、戦力向上情報の配信が完了するまで戦力向上情報を保存・管理する。なお、この場合、戦力向上情報を取得できるプレイヤが長期間にわたって端末装置１０２をゲームサーバ１０１にログイン接続しない場合、ゲームサーバ１０１が長期間にわたって戦力向上情報を保存・管理しなければならないこともあり得るので、戦力向上情報の保存期間に所定の期限を設けてもよい。
【００７１】
次に、端末装置１０２の主な機能について説明する。図５に示すように、端末装置１０２の制御部１０ａは、位置情報取得手段７５、時刻情報取得手段７６、存在事実情報入力手段７７、情報送信手段７８、戦力向上情報受信手段７９、選択手段８０、戦力管理手段８１、対戦エリア管理手段８８、画像表示手段９１、能力設定手段９３およびキャラクタ動作制御手段９４を備えている。
【００７２】
位置情報取得手段７５は、ＧＰＳ衛星からの測位用電波信号を受信して測位するＧＰＳ測位部４３ａ（図３参照）から入力される現在位置情報（現在位置の緯度および経度情報）を取得する。時刻情報取得手段７６は、端末装置１０２に内蔵された時計に基づいて、位置情報取得手段７５が現在位置情報を取得した時刻を現在時刻情報として取得する。位置情報取得手段７５が取得した現在位置情報および時刻情報取得手段７６が取得した現在時刻情報は、情報送信手段７８に出力される。
【００７３】
ところで、ＧＰＳ測位機能付きの撮像装置（カメラ）には、撮像した場所のＧＰＳ測位情報と撮像時刻情報を撮像データに付加する機能を具備したものもある。このような撮像装置を有する端末装置１０２の場合には、プレイヤが現実世界の野球場において当該撮像装置で撮像すれば（撮像対象は任意のものでよい）、撮像データを取得したときに、現在位置情報としてのＧＰＳ測位情報および現在時刻情報としての撮像時刻情報も取得できる。よって、ＧＰＳ測位情報と撮像時刻情報が付加された撮像データを現在位置情報および現在時刻情報を含むデータとして用いることができる。
【００７４】
なお、本実施の形態では、位置情報取得手段７５がＧＰＳ測位を利用して現在位置情報（現在位置の緯度および経度情報）を取得する構成例を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、端末装置１０２に無線電話機能（携帯電話機能またはＰＨＳ（Personal Handy-phone System）機能）を持たせた場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を現在位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やＰＨＳの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報をもって当該基地局の通信エリア内に端末装置１０２が存在することが分る。よって、ＧＰＳ測位による緯度および経度情報に較べると現在位置情報としての精度は落ちるものの、基地局識別情報を現在位置情報として利用することも可能である。
【００７５】
また、例えば、端末装置１０２にＷｉ−Ｆｉ（wireless fidelity、Wi-Fi Allianceの登録商標）等の無線ＬＡＮ通信機能を持たせた場合には、無線通信親機（無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）の識別情報（例えばＭＡＣ（Media Access Control）アドレスまたはＩＰ（Internet Protocol）アドレス）を現在位置情報として用いることもできる。すなわち、現実世界の野球場内に当該野球場のエリアをほぼ無線通信範囲とする無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）を設置し、プレイヤが端末装置１０２を無線ＬＡＮアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、端末装置１０２が無線通信親機の識別情報を現在位置情報として取得するように構成する。この場合、取得した無線通信親機の識別情報をもって当該無線通信親機の通信エリア内（すなわち、現実世界の野球場内）に端末装置１０２が存在することが分るので、無線通信親機の識別情報を現在位置情報として利用することが可能である。
【００７６】
存在事実情報入力手段７７は、撮像装置（カメラ）やゲームコントローラ・ボタン等の入力操作部４１ａ（図３参照）により、上述の存在事実情報（現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等）を取り込む。存在事実情報入力手段７７により入力された存在事実情報は、情報送信手段７８に出力される。
【００７７】
なお、本実施の形態では、端末装置１０２が、位置情報取得手段７５、時刻情報取得手段７６および存在事実情報入力手段７７を全て具備している構成を例示しているが、これらのうち位置情報取得手段７５および時刻情報取得手段７６のみを備えている構成、または存在事実情報入力手段７７のみを備えている構成であってもよい。
【００７８】
なお、画像情報、バーコード情報、文字・数字・記号情報等の存在事実情報は、それを現実世界の野球場で取得したあるプレイヤが他のプレイヤに転送すれば、野球場に足を運んでいない他のプレイヤでも入手できる可能性がある。よって、存在事実情報入力手段７７を用いた構成よりも、位置情報取得手段７５および時刻情報取得手段７６を用いた構成の方が望ましい。
【００７９】
例えば、プレイヤが現実世界の野球場で取得した存在事実情報を、野球場に足を運んでいない他のプレイヤに転送しても、当該存在事実情報をほぼ無効化するには、野球場で取得できる存在事実情報を所定時間毎（例えば１分毎）に変化させて、取得した存在事実情報に有効期限を設けることが考えられる。これを実現する構成例としては、現実世界の野球場内に当該野球場のエリアをほぼ無線通信範囲とする無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）を設置し、プレイヤが端末装置１０２を無線ＬＡＮアクセスポイント等にアクセスすれば、無線ＬＡＮアクセスポイント等に接続された存在事実情報生成部から所定時間毎に変化する存在事実情報を取得できるようにする構成が考えられる。この場合、存在事実情報生成部とゲームサーバ１０１とは時刻同期をしており、両者は同じアルゴリズムを用いて存在事実情報を所定時間毎に変化させながら生成する。
【００８０】
また、上記の現実世界の野球場内に設置される無線ＬＡＮアクセスポイント等を、インターネット等を介してゲームサーバ１０１に接続することによって、ゲームサーバ１０１は直接的にプレイヤが試合時間帯に野球場に存在するか否かを判断できる。すなわち、上記野球場内に設置される無線ＬＡＮアクセスポイント等を介してゲームサーバ１０１にログイン接続したプレイヤの端末装置１０２は、当然ながら野球場内に存在することとなり、ログインの時間が試合時間帯であれば、当該端末装置１０２を携帯しているプレイヤが試合時間帯に野球場に存在すると判断できることになる。
【００８１】
情報送信手段７８は、位置情報取得手段７５が取得した現在位置情報、時刻情報取得手段７６が取得した現在時刻情報、および存在事実情報入力手段７７により入力された存在事実情報をゲームサーバ１０１へ送信する。
【００８２】
戦力向上情報受信手段７９は、ゲームサーバ１０１から配信される戦力向上情報を受信し、当該戦力向上情報をハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。
【００８３】
選択手段８０は、戦力向上情報受信手段７９が戦力向上情報を受信したとき、戦力向上内容の異なる複数選択肢の中から、プレイヤに任意の戦力向上内容を選択させる選択処理を実行する。この選択処理の一例を図８に示す。図８は、（ａ）〜（ｃ）の各画面の遷移例を示している。
【００８４】
なお、後述するが、ゲームサーバ１０１から配信される戦力向上情報を受信したとき、まず、図７（ａ）に示すように、端末装置１０２の画面上には戦力向上カード２１が表示され、これにより、プレイヤは戦力向上というメリットを享受できることを認識する。ここでは、戦力向上情報を戦力向上カード２１として画面表示する例を示しているが、その他の画面表示でもって戦力向上情報を受信したことをプレイヤに認識させてもよく、例えば、ボールやバットなどの形状をしたシンボル表示であったり、文字列や記号であったり、それらの組み合わせであってもよい。その後、これも後述するとおり、プレイヤが実際に足を運んだ球場と同じ球場をゲーム内で選択することを条件として、図８（ａ）に示すように、戦力向上内容の異なる複数の選択肢２３が表示される。この複数の選択肢２３が表示された画面上において、所定のボタン操作やポインティングデバイス操作等を行うことにより、プレイヤが任意の戦力向上内容を選択することができる。複数の選択肢２３が表示された（ａ）の画面において、例えば「助っ人起用」を選択すれば、同図中の画面（ｂ）に遷移し、助っ人（高能力を有する特殊キャラクタ）のプロフィール等が確認できるようになっている。図８の各画面のより詳細な説明は、後述する。
【００８５】
このようにして、プレイヤは、選択手段８０にて選択された戦力向上内容のみを享受できる。すなわち、この選択手段８０にて選択された戦力向上内容のみが有効となり、当該戦力向上内容が戦力管理手段８１の戦力向上内容記憶部８３に記憶される。
【００８６】
ところで、プレイヤが異なる複数の野球場に足を運べば、それぞれの野球場に対応するゲーム内対戦エリアの戦力向上情報を獲得できる。また、プレイヤが異なる日に何度も同一の野球場に足を運べば、同一の野球場に対応するゲーム内対戦エリアの戦力向上情報を複数獲得することも可能である。そして、同一のゲーム内対戦エリアの戦力向上情報を複数獲得した場合においては、戦力向上が上乗せされる。後述のように、戦力向上情報による戦力向上期間に期限を設ける場合であっても、当該期限内に同一の野球場に複数回足を運べば、戦力向上の上乗せが可能となる。すなわち、戦力向上内容記憶部８３に記憶される戦力向上内容は、複数になる場合もある。
【００８７】
なお、本実施の形態では、戦力向上情報をトリガ（許可情報）として、当該戦力向上情報を受信した端末装置１０２側において戦力向上内容の異なる複数選択肢の中から、プレイヤに任意の戦力向上内容を選択させる構成となっているが、上述したようにゲームサーバ１０１から端末装置１０２へ配信される戦力向上情報自体に予めどのような戦力向上がなされるのかという戦力向上内容が含まれている態様である場合には、選択手段８０を省略することができる。
【００８８】
戦力管理手段８１は、キャラクタ情報記憶部８２と、戦力向上内容記憶部８３と、キャラクタ能力変更部８４と、変更キャラクタ情報記憶部８５と、特殊キャラクタ生成部８６と、期限管理部８７とを備えている。
【００８９】
キャラクタ情報記憶部８２は、ゲーム内の各キャラクタを一意に識別する識別情報（キャラクタＩＤ）と対応付けて、各キャラクタの画像情報、各キャラクタのプロフィール情報および各キャラクタの能力値（キャラクタが投手であれば球速、制球力、スタミナ等の能力値、キャラクタが野手であれば打力、走力、守備力等の能力値）等を、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。また、キャラクタ情報記憶部８２は、戦力向上情報に基づいて能力の向上が図られたキャラクタに関しては能力変更フラグ（１ビットの情報）を立てて管理できるようにしている。
【００９０】
戦力向上内容記憶部８３は、上述の選択手段８０にて選択された戦力向上内容を、プレイヤが足を運んだ野球場を識別する球場ＩＤと対応付けて、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。この戦力向上内容は、ゲーム実行時に、プレイヤが実際に足を運んで観戦しに行った野球場に対応するゲーム内対戦エリア（ゲーム内球場）を選択することでアクティベイトされ、当該戦力向上内容に応じてキャラクタ能力変更部８４または特殊キャラクタ生成部８６が以下に示す戦力向上のための処理を行う。
【００９１】
キャラクタ能力変更部８４は、チームを構成するキャラクタの全部または一部の能力を所定の割合だけ向上させる旨の戦力向上内容が選択手段８０にて選択された場合に、当該戦力向上内容に基づいて対象となるキャラクタの能力値を変更する。
【００９２】
上述のように、プレイヤが異なる日に何度も同一野球場に足を運んで同一のゲーム内対戦エリアに対して複数の戦力向上情報を獲得した場合であって、キャラクタ能力変更部８４がキャラクタの全部または一部の能力を複数回上乗せして変更する場合、キャラクタ能力変更部８４は、変更する回数（上乗せする回数）に応じて対象となるキャラクタの能力値の変化量または変化率を漸減させることが望ましい。その具体例としては、最初の変更（すなわち上乗せなし）の場合は、能力値の変化量または変化率をそのまま適用し、２回目の変更の場合は、変化量または変化率を８０％に減少させて適用する（例えば、「チームを構成するキャラクタ全部の能力を一律５％向上」の場合、最初の変更では５％向上を適用し、２回目の変更の場合はそれに４％の上乗せとする）。また、３回目の変更の場合は、変化率を６０％に減少させて適用する（上記の例の場合、３％の上乗せとする）。以下、同様に、ｎ回目（ｎは５以下の自然数）の変更の場合は、キャラクタの能力値の変化量または変化率を｛１００−２０×（ｎ−１）｝％に減少させて適用し、６回目以降の変更の適用は、一律１０％に減少させて適用することとする。これはほんの一例であり、キャラクタの能力値の変化量または変化率の漸減の程度は任意に設定できるものである。これにより、プレイヤが何度も同一の野球場に足を運び、当該野球場に対応するゲーム内対戦エリアの戦力向上情報を複数獲得した場合において、キャラクタの全部または一部の能力向上を複数回上乗せして適用する場合でも、チーム戦力が不自然に突出したものになることを抑制し、ゲーム全体のバランスを維持することができる。これにより、例えばネットワークを介してプレイヤ同士が対戦する場合に、あまりに突出したチーム戦力となると一方的な試合になってしまい、不公平感が生まれるといった不具合が生じる可能性があるが、このような事態の発生を事前に回避することができる。
【００９３】
他の方法としては、キャラクタの全部または一部の能力向上を複数回上乗せする場合の上乗せ回数に上限を設けることによっても、チーム戦力が不自然に突出したものになることを抑制することができる。
【００９４】
また、後述のように戦力向上情報による戦力向上期間に期限（例えば１週間の期限）を設けた場合、当該期限内に同一の野球場に複数回足を運んで観戦できる回数には実質的に上限が生じ、チーム戦力が不自然に突出したものになることを抑制することができる。
【００９５】
変更キャラクタ情報記憶部８５は、キャラクタ能力変更部８４により変更されたキャラクタの能力値を、上記のキャラクタＩＤと対応付けて、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。また、変更キャラクタ情報記憶部８５は、キャラクタ能力変更部８４により能力値が変更された回数（または能力値向上の上乗せ回数）を併せて記憶する。
【００９６】
特殊キャラクタ生成部８６は、所定の高能力を有する特殊キャラクタ（助っ人）を起用できる旨の戦力向上内容が選択手段８０にて選択された場合に、当該戦力向上内容に基づいて特殊キャラクタを生成する。この特殊キャラクタ（助っ人）をプレイヤがチームメンバーとして使用することにより、間接的にチーム戦力を向上させることができるようになっている。
【００９７】
上述のように、プレイヤが異なる日に何度も同一野球場に足を運んで同一のゲーム内対戦エリアに対して複数の戦力向上情報を獲得した場合であって、特殊キャラクタ生成部８６が複数の戦力向上情報に基づいて特殊キャラクタを複数回生成する場合、特殊キャラクタ生成部８６は、生成回数が増えるにつれて生成する特殊キャラクタの能力値を漸減させることが望ましい。例えば、最初に生成する特殊キャラクタの能力値を「２５」としたとき、２回目に生成する特殊キャラクタの能力値を「２３」とし、３回目に生成する特殊キャラクタの能力値を「２１」とする。これはほんの一例であり、特殊キャラクタの能力値の漸減の程度は任意に設定できるものである。これにより、プレイヤが何度も同一の野球場に足を運び、当該野球場に対応するゲーム内対戦エリアの戦力向上情報を複数獲得した場合において、特殊キャラクタを複数回生成する場合でも、チーム戦力が不自然に突出したものになることを抑制し、ゲーム全体のバランスを維持することができる。
【００９８】
また、所定の高能力を有する特殊キャラクタがチーム内に多数存在すれば、やはりチーム戦力が不自然に突出したものになってしまうので、特殊キャラクタの数は所定数（例えば３名）に限定することが望ましい。
【００９９】
期限管理部８７は、ゲームサーバ１０１から戦力向上情報を受信してから所定期間内のみ、当該戦力向上情報に基づいた戦力の向上を有効とする期限管理を行う。あるいは、期限管理部８７は、戦力向上情報に基づいてゲームで最初に戦力を向上させてから所定期間内のみ、当該戦力向上情報に基づいた戦力の向上を有効とする期限管理を行う。すなわち、戦力向上を可能とする期間の始期は、戦力向上情報を受信したとき、または戦力向上情報に基づいた戦力の向上をゲーム内で有効としたときの何れであってもよい。このように、戦力向上については期限付きとしているので、プレイヤとしては、その期限内であれば有利な戦力で試合運びができ、多くのゲームをこなすことで結果的に勝率も向上することになる。対戦ゲームにおいて勝利した場合に、チームの育成（キャラクタの育成）による戦力向上が図られたり、能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）が上がったり、ランキング（全国ランキング等）が上がったりするゲームシステムにおいて、戦力が向上する期限内に多くのゲームをこなせば、効果的なチームの育成や能力評価レベル・ランキングの向上が可能となり、これが期限内に積極的にゲームを行うことの動機付けともなり、従来にない面白さを有するゲームシステムを実現することができる。
【０１００】
また、期限管理部８７は、戦力向上情報に基づいた戦力の向上を有効とする期限内において、戦力の向上を有効とする対戦試合数を、所定数（例えば１０試合）に制限することもできる。この場合、戦力向上の有効期限内であっても、対戦試合数が制限に達すると戦力向上の効力はなくなることになる。このように有効期限を付け且つ有効な対戦試合数を限定することにより、プレイヤに期限内に積極的にゲームを行うことの動機付けを与えながらも、現実世界の野球場を１回観戦したときに得られるメリットを妥当な所定範囲に制限することができる。
【０１０１】
なお、戦力向上情報に基づいた戦力向上に有効期限を設けない場合は、期限管理部８７を省略することができる。
【０１０２】
なお、上記戦力向上情報受信手段７９、選択手段８０及び戦力管理手段８１が本発明の戦力向上手段を構成している。
【０１０３】
対戦エリア管理手段８８は、対戦エリア情報記憶部８９および対戦エリア選択部９０を備え、ゲームで使用できる複数のゲーム内対戦エリアの管理を行う。対戦エリア情報記憶部８９は、現実世界の所定の野球場と対応するゲーム内対戦エリア（ゲーム内球場）を一意に識別する識別情報（球場ＩＤ）と対応付けて、各ゲーム内対戦エリアの画像情報等を所定の記憶領域に記憶する。例えば、対戦エリア情報記憶部８９は、日本のプロ野球における１２球団のホームグラウンドに対応する１２のゲーム内対戦エリア、またはメジャーリーグにおける３０球団のホームグラウンドに対応する３０のゲーム内対戦エリアの画像情報等を記憶している。
【０１０４】
また、対戦エリア情報記憶部８９は、戦力向上情報に基づいて戦力の向上が可能になったゲーム内対戦エリアに関しては戦力アップフラグ（１ビットの情報）を立てて管理できるようにしている。すなわち、対戦エリア管理手段８８は、ゲームサーバ１０１から戦力向上情報を受信して戦力の向上が可能になったときに、対象となるゲーム内対戦エリアの戦力アップフラグを立てる一方、期限管理部８７が管理している戦力向上可能期限が過ぎたゲーム内対戦エリアについては、戦力アップフラグをクリアする。
【０１０５】
対戦エリア選択部９０は、ゲームを開始するとき、対戦エリア情報記憶部８９に記憶されている複数のゲーム内対戦エリアの中から、プレイヤに任意のゲーム内対戦エリアを選択させる選択処理を実行する。対戦エリア選択部９０は、プレイヤがゲームを開始するとき、図７（ａ）に示すように、プレイヤが戦力向上可能なカードを獲得していることを告知するためのメッセージを、端末装置１０２の画面上に表示させる。
【０１０６】
なお、ここでは、ゲーム開始時に図７（ａ）の画面が表示されることを前提に説明するが、実際のゲームにおいては、戦力向上可否を確認するボタンと、戦力向上可否を確認することなく直接ゲームに入るボタンとを選択可能に設けておき、戦力向上可否確認ボタンを押したときのみ、図７（ａ）の画面に遷移するようにしてもよい。その場合、プレイヤが戦力を向上できない場合（すなわち、後述する戦力向上カードを獲得していない場合）には、その旨を画面に表示し（例えば、「あなたは戦力向上カードを獲得していません」との表示）、そのままゲームに入れるようにしてもよい。
次に、プレイヤがボタン２２を押すと、図７中の（ｂ）の画面に示すように、選択可能
【０１０７】
なゲーム内対戦エリア（ゲーム内球場）の縮小球場画像３１の一覧を端末装置１０２の画面上に表示させる。この画面上において、所定のボタン操作やポインティングデバイス操作等を行うことにより、プレイヤが任意のゲーム内対戦エリアを選択することができる。このとき、プレイヤが最近観戦した現実世界の野球場に対応するゲーム内対戦エリアの縮小球場画像３１には、戦力向上明示シンボル３２が表示されており、プレイヤが自ら野球場に足を運んで観戦したことにより戦力を向上することが可能なゲーム内対戦エリアを容易に把握できるようになっている。
【０１０８】
図７中の画面（ｂ）ではＡ球場〜Ｌ球場までの１２のゲーム内球場を選択できる例を示している。これらのゲーム内球場（Ａ球場〜Ｌ球場）は、それぞれ現実世界の野球場に対応している。
【０１０９】
なお、プレイヤが異なる日に何度も同一野球場に足を運んで観戦したことにより、同一のゲーム内球場に対して複数の戦力向上情報を獲得した場合、戦力向上情報を獲得した回数と同じ数の戦力向上明示シンボル３２を当該ゲーム内球場の縮小球場画像３１に表示することによって、プレイヤに観戦回数（すなわち戦力向上の上乗せ回数）も確認できるようにしてもよい。なお、戦力向上明示シンボル３２が表示される期限は、プレイヤが観戦した日から（当日を含め）、例えば７日間のみとしてもよい（７日間経過すると、戦力向上明示シンボル３２が消える）。そして、この７日目が、後記の戦力向上可能期限に相当する。従って、プレイヤは球場観戦した日から７日間を有効に活用してゲームを行う必要がある。例えば、球場観戦後、７日目にゲームを行っても、能力向上した状態で対戦できるのは当日のみしかないことになる。なお、期限は当然ながら７日間に限らない。プレイヤへのサービスのため１４日間にしてもよいし、より限定的に３日間とすることもできる。
【０１１０】
図７中の画面（ｂ）において、例えば、プレイヤが、戦力を向上することが可能な「Ａ球場」を選択して決定ボタン３３を押した場合、同図中の画面（ｃ）に遷移し、「Ａ球場」の画像、戦力向上のメリットを享受できる旨および戦力向上可能期限等が確認できるようになっている。なお、この画面（ｃ）において、プレイヤが戻るボタン３４を押す操作を行えば、前の画面（ｂ）に戻ることができ、ゲーム内球場の選択をやり直すことが可能となっている。
【０１１１】
また、図７中の画面（ｃ）において、プレイヤが決定ボタン３５を押す操作を行えば、端末装置１０２は、例えば画面（ｄ）に示すように、獲得した戦力向上カード２１の使用の有無を確認する表示を行うようにしてもよい。これにより、戦力の向上を有効とする期限内において、さらに戦力の向上を有効とする対戦試合数に制限が設けられている場合、期限内のどの試合で戦力の向上を図るかをプレイヤが決定できるようになる。この対戦試合数は、例えば１０試合とすることができる。なお、この画面（ｄ）においても、プレイヤが戻るボタン３６を押す操作を行えば、直前の画面（ｃ）に戻ることができ、さらに画面（ｃ）で戻るボタン３４を押せば、画面（ｂ）に遡ってゲーム内球場の選択をやり直すことも可能となっている。
【０１１２】
図７中の画面（ｄ）において、プレイヤがＹＥＳボタン３７を押す操作を行えば、プレイヤによって選択されたゲーム内球場（ここではＡ球場）が戦力向上の対象となり、これをもってゲーム内対戦エリアの選択処理が完了する。次いで、後記の図８に示すように、より具体的な能力向上の内容が決定される。また、画面（ｄ）において、プレイヤがＮＯボタン３８を押した場合には、プレイヤによって選択されたゲーム内球場（ここではＡ球場）は戦力向上の対象とはならない。
【０１１３】
ところで、図７中の画面（ｂ）において、プレイヤが、戦力を向上することができないゲーム内球場（例えば「Ｂ球場」等）を選択して決定ボタン３３を押した場合、画面（ｃ）においては当該ゲーム内球場の画像は表示されるが、戦力向上のメリットを享受できる旨および戦力向上可能期限は表示されることはない。この場合、画面（ｃ）でプレイヤが決定ボタン３５を押せば、画面（ｄ）に遷移することなくゲーム内対戦エリアの選択処理が完了する。
【０１１４】
画像表示手段９１は、戦力管理手段８１にて管理されているキャラクタ情報や対戦エリア管理手段８８にて管理されているゲーム内対戦エリア情報に基づいて表示画像処理部２０ａ（図３参照）を制御し、端末装置１０２の画面（モニタ２１ａ）にキャラクタやゲーム内対戦エリアを表示させるものである。また、画像表示手段９１は、図７および図８に示すような各種画面の画像を端末装置１０２のモニタ２１ａに表示させる。
【０１１５】
能力設定手段９３は、ゲームを実行する上で、選手キャラクタの能力値（打力等の能力値）をＲＡＭ１２ａ上にロードしてＣＰＵ１１ａに認識させることにより、選手キャラクタの能力を設定する。キャラクタ動作制御手段９４は、ＣＰＵ１１ａに認識された選手キャラクタの能力に基づいて、ゲーム実行中の選手キャラクタの動作を制御する。
【０１１６】
次に、本実施の形態に係るゲームシステム１００の動作の概略について、図９および図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１１７】
図９のフローチャートは、端末装置１０２を携帯しているプレイヤが現実世界の野球場に足を運び、当該野球場でゲームサーバ１０１にログインしたときの動作例を示すものである。
【０１１８】
現実世界の野球の試合が行われている時間帯に所定の野球場に足を運んだプレイヤは、端末装置１０２を操作してゲームサーバ１０１にログイン要求を行う（Ｓ１１）。このとき、ゲームサーバ１０１は、ログイン認証を行った上で、プレイヤの端末装置１０２のログインを受け付ける（Ｓ２１）。
【０１１９】
その後、端末装置１０２は、位置情報取得手段７５により現在位置情報（緯度および経度情報）を取得するとともに（Ｓ１２）、時刻情報取得手段７６により現在時刻情報を取得する（Ｓ１３）。なお、現在位置情報および現在時刻情報の取得に代えて、存在事実情報入力手段７７により存在事実情報を入力してもよい。
【０１２０】
その後、端末装置１０２は、情報送信手段７８により、取得した現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ１０１に送信する（Ｓ１４）。このとき、ゲームサーバ１０１は、現在位置情報および現在時刻情報を受信し（Ｓ２２）、端末装置１０２を携帯しているプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に所定の野球場に存在するか否かを判定する（Ｓ２３）。ここで、ゲームサーバ１０１が野球の試合が行われている時間帯にプレイヤが所定の野球場に存在しないと判定した場合は、この時点で処理を終了して端末装置１０２との接続を切断することになるが、ここでは野球の試合が行われている時間帯にプレイヤが所定の野球場に存在すると判定されたとして、以下に説明を続ける。
【０１２１】
その後、ゲームサーバ１０１は、プレイヤが足を運んだ野球場の球場ＩＤを含んだ戦力向上情報を生成する（Ｓ２４）。そして、ゲームサーバ１０１は、生成した戦力向上情報を端末装置１０２に配信する（Ｓ２５）。このとき、端末装置１０２は、戦力向上情報を受信する（Ｓ１５）。この戦力向上情報を受信した事実は、前述のとおり、例えばプレイヤがゲームを開始しようとした際に、図７中の画面（ａ）に示すようにプレイヤが戦力向上カード２１を獲得したことを示す演出表示が行なわれることによって認識できる。これにより、プレイヤは、現実世界の野球場に足を運んで観戦したことによって、戦力向上というメリットを享受できることを認識し得る。
【０１２２】
次に、プレイヤは、図７（ｂ）〜（ｄ）で説明したとおり、自分が実際に足を運んだ球場と同じ球場をゲーム内で使用することを条件として、具体的な戦力向上を図れるステップに移れるのであるが、この戦力向上の点について図８を参照して説明する。
【０１２３】
まず、プレイヤは、図８中の画面（ａ）で任意の戦力向上内容を選択することになる（Ｓ１６）。この画面（ａ）では、「チームレベルの向上（５％）」、「攻撃能力向上（１０％）」、「守備能力向上（１０％）」、「助っ人起用」という４つの異なる戦力向上内容の選択肢２３を一覧表示する例を示している。ここで、「チームレベルの向上（５％）」とはチームを構成するキャラクタ全部の能力値（攻撃能力、守備能力および走塁能力の全ての能力値）を一律５％向上させる戦力向上内容であり、「攻撃能力向上（１０％）」とはチームを構成するキャラクタ全部の攻撃能力のみを一律１０％向上させる戦力向上内容であり、「守備能力向上（１０％）」とはチームを構成するキャラクタ全部の守備能力のみを一律１０％向上させる戦力向上内容であり、「助っ人起用」とは所定の高能力を有する特殊キャラクタ（助っ人）を起用できるという戦力向上内容である。なお、図８中の画面（ａ）では代表的な戦力向上内容の選択肢２３を４つ例示しているが、その他の戦力向上内容であってもよいし、選択肢の数も４つに限定されない。
【０１２４】
プレイヤが図８中の画面（ａ）で任意の戦力向上内容を選択して決定ボタン２４を押せば、画面（ｂ）または画面（ｃ）へ遷移する。例えば「助っ人起用」が選択されている場合には画面（ｂ）に遷移し、助っ人（特殊キャラクタ）のイメージ写真２５やプロフィール２６等が確認できるようになっている。例えば、助っ人としては、現実世界において過去に活躍した往年のスター選手を擬似的に表現した特殊キャラクタを適用することができる。なお、画面（ｂ）において、プレイヤが戻るボタン２７を押す操作を行えば、前の画面（ａ）に戻ることができ、戦力向上内容の選択をやり直すことが可能となっている。また、画面（ｂ）において、プレイヤが決定ボタン２８を押す操作を行えば、端末装置１０２は、例えば図８中の画面（ｃ）に示すような演出表示を行ない、プレイヤが選択した戦力向上内容で確定したことをプレイヤに認識させる。
【０１２５】
なお、画面（ａ）において、プレイヤが「チームレベルの向上（５％）」、「攻撃能力向上（１０％）」、「守備能力向上（１０％）」の何れかを選択して決定ボタン２４を押す操作を行えば、プレイヤが選択した戦力向上内容が確定し、画面（ｂ）を介さずに、直接、画面（ｃ）に遷移する。または、プレイヤが画面（ａ）で何れかの戦力向上内容を選択して決定ボタン２４を押せば、画面（ｂ）に類似する確認画面が表示され、プレイヤが当該確認画面で決定ボタンを押せば戦力向上内容が確定し、画面（ｃ）に遷移するようにしてもよい。
【０１２６】
上記のようにして戦力向上内容の選択処理が行われ、プレイヤが選択した特定の戦力向上内容が確定すると、端末装置１０２は、当該戦力向上内容を、戦力向上内容記憶部８３に保存する（Ｓ１７）。
【０１２７】
なお、図８中の画面（ｃ）において、プレイヤが次へボタン２９を押す操作を行えば、続けてゲームを行うことができるようになっている。また、図８中の（ａ）〜（ｃ）の何れかの画面において、プレイヤが終了ボタン３０を押す操作を行えば、図９のフローチャートには反映していないが、端末装置１０２は当該画面で処理を終えて当該フローチャートのルーチンをＥＮＤとする。
【０１２８】
なお、上記では、戦力向上情報をトリガ（許可情報）として、当該戦力向上情報を受信した端末装置１０２側において戦力向上内容の異なる複数選択肢の中から、プレイヤに任意の戦力向上内容を選択させる動作について説明したが、ゲームサーバ１０１が戦力向上内容を指定するものであって、端末装置１０２へ配信される戦力向上情報自体に予めどのような戦力向上がなされるのかという戦力向上内容が含まれている場合には、上記Ｓ１６が省略されることになる。この場合、図７中の画面（ｄ）においては、戦力向上カード２１と共にゲームサーバ１０１が指定した戦力向上内容も明示され、戦力向上内容の選択画面である図８中の画面（ａ）には遷移しない。また、ゲームサーバ１０１が指定した戦力向上内容が「助っ人起用」である場合には、戦力向上カード２１に代えて当該助っ人（特殊キャラクタ）のイメージ写真や３Ｄ画像を表示してもよい。
【０１２９】
次に、図１０のフローチャートを参照して、野球ゲームの概要を説明する。端末装置１０２において野球ゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納しているＲＯＭ１３ａまたは記録媒体からＲＡＭ１２ａに当該ゲームプログラムがロードされて格納される（Ｓ３１）。このとき、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、ＲＯＭ１３ａまたは記録媒体からＲＡＭ１２ａにロードされて格納される（Ｓ３１）。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータが端末装置１０２のＣＰＵ１１ａに認識される。ここで、基本ゲームデータとしては、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ（例えば、ゲーム内球場の画像データ、各選手キャラクタの画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等）および３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれる。
【０１３０】
次に、端末装置１０２のＣＰＵ１１ａは、ＲＡＭ１２ａに格納された基本ゲームデータに基づいてゲームプログラムを実行する（Ｓ３２）。通常、野球ゲームのゲームプログラムの起動時には初期画面がモニタ２１ａに表示され、野球ゲームを実行するための各種の設定が可能となっている。例えば、野球ゲームに複数のプレイモードが存在する場合、プレイモードを選択するためのプレイモード選択画面がモニタ２１ａに表示される。このプレイモード選択画面において、プレイヤが入力操作部４１ａを操作することにより、プレイモードを選択できる（Ｓ３３）。プレイモードには、例えば、プレイヤが選手キャラクタを集めて自らのチームを結成して監督の立場で対戦する監督プレイモード、１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）の中から特定のチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から特定のチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が用意されている。ここでは、監督プレイモードが選択されたものとして以下の説明を続ける。
【０１３１】
監督プレイモードが選択された後は、プレイヤが当該モードにおいて必要な各種設定を行う（Ｓ３４）。本実施の形態の場合、プレイヤが選手キャラクタを選択して自らのチームを構成する設定を行う。
次に、プレイヤがゲーム内対戦エリア（ゲーム内球場）の選択を行う（Ｓ３５）。
【０１３２】
本実施の形態の場合、図７中の画面（ｂ）において、プレイヤが最近観戦した現実世界の野球場に対応するゲーム内球場の縮小球場画像３１には、戦力向上明示シンボル３２が表示されており、これにより、プレイヤが自ら野球場に足を運んで観戦したことにより戦力を向上することが可能なゲーム内球場を容易に把握できるようになっている。
【０１３３】
Ｓ３５のゲーム内対戦エリアの選択処理において戦力向上対象のゲーム内球場が選択された場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、端末装置１０２の戦力管理手段８１（図５参照）は、戦力向上内容記憶部８３に記憶されている当該ゲーム内球場に対する戦力向上内容をアクティベイトし、戦力向上内容に応じた戦力向上処理を行う（Ｓ３７）。すなわち、戦力向上内容がチームを構成するキャラクタの全部または一部の能力を所定の割合だけ向上させるものである場合は、キャラクタ能力変更部８４が当該戦力向上内容に基づいて対象となるキャラクタの能力値を変更し、これにより、チーム戦力の向上が図られる。また、戦力向上内容が特殊キャラクタ（助っ人）を起用できるものである場合は、特殊キャラクタ生成部８６が当該戦力向上内容に基づいて特殊キャラクタを生成し、当該特殊キャラクタをチームメンバーとして使用できるようにすることでチーム戦力の向上が図られる。
【０１３４】
その後は、ゲームが開始され、端末装置１０２のＣＰＵ１１ａにより各種のイベントが実行される（Ｓ３８）。ここで実行される各種のイベントには、例えば、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ１１ａにより選手キャラクタ等が自動制御されるイベントや、入力操作部４１ａからの入力信号に基づいてプレイヤにより選手キャラクタ等が手動制御されるイベントがある。何れのイベントにおいても、戦力向上が図られた場合、その戦力向上内容が反映されたキャラクタの能力値に基づいて、当該キャラクタの動作が制御されることになる。この戦力の向上により、プレイヤにとっては有利な試合運びが可能となり、結果的に勝率が向上する。
【０１３５】
そして、プレイヤが試合に勝利すれば、公知の技術を適用して、自己のチーム戦力がより向上するようにすることもできる。この場合、戦力向上が図られて結果的に勝率が向上している期間に、プレイヤが積極的にゲームを行うことにより、効果的なチーム戦力の育成向上を図ることができる。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ１１ａにより監督プレイモードが終了したか否かが判断され（Ｓ３９）、当該モードが終了したとき（Ｓ３９でＹＥＳ）、野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面がモニタ２１ａに表示される。ここでプレイヤが入力操作部４１ａを操作して野球ゲームの終了を選択すれば（Ｓ４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１ａにより野球ゲームを終了するための処理が実行され、ゲーム結果がハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記録媒体に保存される（Ｓ４１）。一方、プレイヤが入力操作部４１ａを操作して野球ゲームの継続を選択すれば（Ｓ４０でＮＯ）、Ｓ３３に移行してプレイモード選択画面が表示される。
【０１３７】
〔ゲームシステムのその他の構成例〕
次に、図１に示した構成とは異なるゲームシステムの構成例を図１１ないし図１３を参照して以下に説明する。なお、図１等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
【０１３８】
図１に示した構成は、プレイヤが端末装置１０２を携帯して現実世界の野球場まで持って行くことを前提としているので、端末装置１０２としては、携帯型（小型）家庭用ゲーム機、ノート型、ブック型またはパッド型のパーソナルコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯情報端末、ゲームアプリケーションを実行可能な携帯電話・ＰＨＳ・スマートフォンなどを好適に用いることができる。その一方で、携帯するのに不向きな据え置き型家庭用ゲーム機やデスクトップ型パーソナルコンピュータを端末装置として適用する場合には、図１１に示すゲームシステム２００の構成を適用することが望ましい。
【０１３９】
図１１に示すように、ゲームシステム２００は、ゲームサーバ１０１と、端末装置２０２と、当該ゲームサーバ１０１と通信可能に接続される通信装置２０３とを備えている。
【０１４０】
端末装置２０２としては、上述の据え置き型の家庭用ゲーム機やデスクトップ型パーソナルコンピュータだけでなく、携帯型（小型）家庭用ゲーム機、ノート型、ブック型またはパッド型のパーソナルコンピュータ、ＰＤＡ等の携帯情報端末などを適用することもできる。
【０１４１】
通信装置２０３はプレイヤが携帯して現実世界の所定の野球場まで容易に持って行くことができるものが望ましい。通信装置２０３の例としては、携帯電話、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、携帯電話やＰＨＳと携帯情報端末とを融合させたスマートフォンなどが挙げられる。この通信装置２０３は、ゲームサーバ１０１から受信した戦力向上情報を端末装置２０２に移動可能な構成を有する。
【０１４２】
ゲームサーバ１０１と通信装置２０３とは、移動体通信回線、公衆回線、専用回線、ＬＡＮ、インターネット等の通信路の一つまたは複数を組み合わせて相互に通信可能に接続される。
【０１４３】
図１２に示すように、通信装置２０３は、既に説明済みの位置情報取得手段７５、時刻情報取得手段７６、存在事実情報入力手段７７、情報送信手段７８、戦力向上情報受信手段７９の他に、戦力向上情報格納部９５および戦力向上情報転送手段９６を備えている。
【０１４４】
なお、本実施の形態では、通信装置２０３が、位置情報取得手段７５、時刻情報取得手段７６および存在事実情報入力手段７７を全て具備している構成を例示しているが、これらのうち位置情報取得手段７５および時刻情報取得手段７６のみを備えている構成、または存在事実情報入力手段７７のみを備えている構成であってもよい。
【０１４５】
戦力向上情報格納部９５は、戦力向上情報受信手段７９がゲームサーバ１０１から受信した戦力向上情報をメモリに格納する。戦力向上情報転送手段９６は、戦力向上情報格納部９５に格納された戦力向上情報を端末装置２０２に転送する機能を有する。例えば、赤外線通信やＵＳＢ接続による通信等で戦力向上情報を通信装置２０３へ転送する場合、戦力向上情報転送手段９６は赤外線通信手段等によって構成できる。また、ＳＤカード等の記憶媒体を介して戦力向上情報を通信装置２０３へ転送する場合、戦力向上情報転送手段９６はＳＤカードライタ等の媒体記録手段によって構成できる。
【０１４６】
図１３に示すように、端末装置２０２は、図５に示した端末装置１０２の構成要素から位置情報取得手段７５、時刻情報取得手段７６、存在事実情報入力手段７７、情報送信手段７８および戦力向上情報受信手段７９を省略するとともに、戦力向上情報受取手段９７を追加した構成である。戦力向上情報受取手段９７は、通信装置２０３の戦力向上情報転送手段９６を介して転送される戦力向上情報を受け取る機能を有する。例えば、赤外線通信やＵＳＢ接続による通信等で戦力向上情報を受け取る場合、戦力向上情報受取手段９７は赤外線通信手段等によって構成できる。また、ＳＤカード等の記憶媒体を介して戦力向上情報を受け取る場合、戦力向上情報受取手段９７はＳＤカードリーダ等の媒体再生手段によって構成できる。
【０１４７】
上記の構成によれば、現実世界の野球場から現在位置情報、現在時刻情報、存在事実情報をゲームサーバ１０１へ送信する機能、およびゲームサーバ１０１から戦力向上情報を受信する機能を、野球ゲームを実行する端末装置２０２から分離した通信装置２０３において実現している。これにより、プレイヤは通信装置２０３を携帯して現実世界の野球場に行けばよいので、端末装置２０２が比較的大きいため携帯するのに不便であっても、本実施の形態のゲームシステム２００を容易に実現できる。
【０１４８】
次に、図１１ないし図１３に示したゲームシステム２００の変形例であるゲームシステム３００を、図１４ないし図１６を参照して以下に説明する。なお、図１等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
【０１４９】
図１４に示すように、ゲームシステム３００は、ゲームサーバ１０１と、端末装置３０２と、当該ゲームサーバ１０１と通信可能に接続される通信装置３０３（通信端末）とを備えている。
【０１５０】
図１５に示すように、通信装置３０３は、既に説明済みの位置情報取得手段７５、時刻情報取得手段７６、存在事実情報入力手段７７および情報送信手段７８を備えている。なお、同図では通信装置３０３が位置情報取得手段７５、時刻情報取得手段７６および存在事実情報入力手段７７を全て具備している構成を例示しているが、これらのうち位置情報取得手段７５および時刻情報取得手段７６のみを備えている構成、または存在事実情報入力手段７７のみを備えている構成であってもよい。
【０１５１】
また、図１６に示すように、端末装置２０２は、図５に示した端末装置１０２の構成要素から位置情報取得手段７５、時刻情報取得手段７６、存在事実情報入力手段７７および情報送信手段７８を省略した構成である。
【０１５２】
上記の構成によれば、現実世界の野球場から現在位置情報、現在時刻情報、存在事実情報をゲームサーバ１０１へ送信する機能を、野球ゲームを実行する端末装置３０２から分離した通信装置３０３において実現している。これにより、プレイヤは通信装置３０３を携帯して現実世界の野球場に行けばよいので、端末装置３０２が比較的大きいため携帯するのに不便であっても、本実施の形態のゲームシステム３００を容易に実現できる。
【０１５３】
なお、ゲームシステム３００の構成の場合、ゲームサーバ１０１から配信される戦力向上情報は端末装置３０２が受信することになるので、プレイヤは、現実世界の野球場から端末装置３０２を置いている自宅等に戻ってから、当該端末装置３０２を操作してゲームサーバ１０１にログインして戦力向上情報を受信することになる。
【０１５４】
以上のように、本実施の形態に係るゲームシステム１００、２００または３００は、プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを実行する端末装置１０２、２０３または３０３と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部を含むゲームシステムである。そして、管理部としてのゲームサーバ１０１は、プレイヤが、所定時間帯に、ゲーム内対戦エリアに対応する現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段６６と、前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段６７と、プレイヤ存否判断手段６６によって当該プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、当該プレイヤの端末装置または当該端末装置に戦力向上情報を移動可能な通信装置に戦力向上情報を配信する配信手段６８とを備えている。ここで、所定エリアとは、本実施の形態で例示した野球ゲームであれば現実世界の所定の野球場をいう。野球場は、現実世界の選手が試合をする領域であるグラウンドと、観客（ゲームのプレイヤを含む）が観戦できる領域である観客席とを含むエリアであり、上記の所定エリアとは、グラウンドと観客席とを含む野球場全体をいう。
【０１５５】
なお、入場希望者に対して収容人数が足りないスタジアムでは、入場できない観客に対してスタジアム周辺に特設エリアを用意して当該特設エリアでモニタ観戦可能とすることもあるが、そのような場合、所定エリアとはスタジアムおよびスタジアム周辺の所定の場所（上記特設エリア等）を含めることができる。
【０１５６】
本実施の形態のゲームシステム１００、２００または３００は、これまでゲームプレイヤのキャラクタ操作の技量、操作量または操作時間のみに依存し、対戦ゲームにおいて一定の成果を収めた場合に限られていた戦力の向上を図れるというゲーム要素を従来よりも拡充し、戦力の向上をゲームのプレイヤが現実世界の野球場やスタジアムに実際に足を運ぶことで可能とする。すなわち、プレイヤが足を運んだ現実世界の所定エリアに対応するゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを行う場合に、戦力の向上という特典を享受できるようにする。これにより、現実世界とゲームとの強いリンクが生まれ、従来にはなかったような面白さを打ち出すことができ、これまでにない斬新なゲーム性を提供できる。しかも、プレイヤが現実世界の野球場やスタジアムに数多く足を運べば運ぶほどに、戦力の向上が図られ、勝率を向上するチャンスが高まる。よって、プレイヤは、自分の意思でそのチャンス回数を増やすことができるので、従来にはない全く新たな楽しみ方ができるようになり、興趣性の高いゲームシステムを実現できる。
【０１５７】
また、戦力向上については期限付きとしているので、プレイヤとしては、その期限内に多くのゲームをこなすことで、有利な戦力で多くの試合を行うことができ、結果的に勝率も向上することから、効果的なチーム戦力の育成向上や、高い段位やランキングの獲得の機会を得ることができる。したがって、プレイヤは、現実世界の野球場に行くことによってゲーム内チームの戦力向上を図れるというメリットを享受できるとともに、そのメリットが期限付きであることから、その期限内に積極的にゲームを行うことの動機付けともなり、従来にない面白さを有するゲームシステムを実現することができる。
【０１５８】
なお、上述のように、ゲームサーバ１０１の機能はゲームシステム１００、２００、３００内のどこかで実現されればよいため、機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。また、ネットワークゲームシステム１００内にある１台または複数台の小型コンピュータに、ゲームサーバ１０１の機能の一部または全部を持たせるシステム構成も可能である。
【０１５９】
本実施の形態に係るゲームシステム１００、２００、３００において、ゲームサーバ１０１、端末装置１０２、２０２、３０２、通信装置２０３、３０３が実行するコンピュータ読み取り可能な各種プログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤなど）、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、上記のゲームサーバ、端末装置、通信装置に読み出されて実行される。なお、各種プログラムを上記のゲームサーバ、端末装置、通信装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネットを介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネットを介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等を当該ホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０１６０】
また、本実施の形態では、複数のキャラクタから構成されるチームで対戦する野球ゲームを例に挙げて説明したが、単独キャラクタ同士の個人戦（例えば、テニスゲームや格闘技ゲームの１対１の対戦）のゲームであってもよい。
【０１６１】
また、本実施の形態では、ゲームの一例として主に野球ゲームを挙げて説明したが、適用可能なゲームはこれに限定されるものではなく、現実世界の所定エリアとゲーム内対戦エリアとをリンクさせ得る種々のゲームに適用することができる。例えば、サッカー、テニス、各種格闘技、競馬、カーレース等のゲームに同様に適用することができる。
【０１６２】
また、本実施の形態では、戦力向上情報に基づく戦力向上の例として、キャラクタの能力向上および特殊キャラクタの起用について説明したが、これに限定されるものではなく、例えばゲーム内で使用できる攻撃または防御の特殊アイテムの獲得といった他の戦力向上の形態であってもよい。特に、複数のキャラクタで編成されたチーム同士の対戦ゲームにおいて、野球ゲームのようにチームの構成人数が決められているものではなければ、チームを構成するキャラクタの数を増加させることにより、チームの戦力を向上させる形態をとってもよい。
【０１６３】
（１）本発明の一局面に係るゲームシステムは、プレイヤが、画像表示手段によって画面に表示されるゲーム内対戦エリアにてキャラクタを操作して対戦ゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムであって、前記管理部は、プレイヤが、所定時間帯に、前記ゲーム内対戦エリアに対応する現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段と、前記プレイヤ存否判断手段によって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応する前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段と、前記戦力向上情報生成手段が生成した前記戦力向上情報を、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に前記戦力向上情報を移動可能な通信装置に配信する配信手段と、を備え、前記端末装置は、プレイヤが前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを行う場合に、前記戦力向上情報に基づいて、戦力を向上させる戦力向上手段を備えている。
【０１６４】
上記の構成によれば、対戦するチームやキャラクタの戦力を向上するための手段の多様化を図ることができ、従来にない面白さを提供することができる。すなわち、従来であれば、戦力を向上する手立ては、プレイヤのキャラクタ操作の操作量または操作時間に依存するものであるか、あるいは対戦ゲームにおいて一定の成果（勝利等）を収めた場合に限られていたが、本構成においては、ゲームのプレイヤが現実世界の所定エリアに実際に足を運ぶことでチームやキャラクタの戦力向上を図れる機会が与えられるのである。具体的には、例えば野球ゲームの場合、プレイヤが現実世界の所定の野球場に観戦に行くことによって、プレイヤが当該野球場に対応するゲーム内対戦エリア（仮想世界の所定エリア）にて対戦ゲームを行う場合に、戦力の向上というメリットを享受できるようにする。
【０１６５】
これを上記構成に従って順次説明すると、プレイヤが画面に表示されるゲーム内対戦エリアにてキャラクタを操作して対戦ゲームを実行する端末装置は、戦力向上情報に基づいて、戦力を向上させる機能を備えており、戦力を向上させ得るというゲーム要素を有する。ここで、ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報は、管理部において生成され、プレイヤの端末装置に直接または通信装置を介して端末装置に配信される。この戦力向上情報を生成・配信する管理部は、プレイヤが、所定時間帯に、ゲーム内対戦エリアに対応する現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段を備えており、当該プレイヤ存否判断手段によって、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに戦力向上情報を生成するようになっている。これにより、例えば、プレイヤが現実世界の所定の野球場に野球観戦に行った場合に（野球の試合が行われている所定時間に所定エリアに行くことで）、プレイヤが野球観戦に行った当該野球場に対応するゲーム内対戦エリアでゲームを行うときに戦力を向上させるための戦力向上情報の配信を受けることができるのである。
【０１６６】
以上のように本構成によれば、従来であれば、ゲーム上においてのみ限定されていたチームやキャラクタの戦力向上の手段を、現実世界にも拡張することで、現実世界とゲームとの強いリンクが生まれ、従来にはなかったような面白さを打ち出すことができ、これまでにない斬新なゲーム性を提供できる。しかも、プレイヤが現実世界の所定エリア（上記例では野球場）に数多く足を運べば運ぶほどに、戦力の向上が図られ、勝率を向上するチャンスが高まる。よって、プレイヤは、自分の意思でそのチャンス回数を増やすことができるので、従来にはない全く新たな楽しみ方ができるようになり、興趣性の高いゲームシステムを実現できる。
【０１６７】
（２）上記の構成において、前記戦力向上手段は、前記配信手段から前記戦力向上情報を受信してから又は前記戦力向上情報に基づいて最初に戦力を向上させてから所定期間内のみ当該戦力向上情報に基づいた戦力の向上を有効とすることが好ましい。
【０１６８】
上記の構成によれば、戦力向上については期限付きとしているので、プレイヤには緊張感と動機付けが与えられる。すなわち、プレイヤとしては、この期限内に多くのゲームをこなすことで、有利な戦力で多くの試合を行うことができ、結果的に勝率も向上することになり、ひいてはチームやキャラクタの能力向上を効率的に行うことができる。例えば、対戦ゲームにおいて勝利した場合に、キャラクタの育成による戦力向上が図られたり、能力評価レベル（仮想的な段位、報賞、名誉、等級等）が上がったり、ランキング（全国ランキング等）が上がったりするゲームシステムにおいては、戦力が向上する期限内に多くのゲームをこなせば、効果的なキャラクタの育成や能力評価レベル・ランキングの向上が可能となる。したがって、プレイヤは、現実世界の所定エリアに行くことによって戦力の向上を図れるというメリットを享受できるとともに、そのメリットが期限付きであることから、その期限内に積極的にゲームを行うことの動機付けともなり、従来にない面白さを有するゲームシステムを実現することができる。また、ゲームを提供するゲーム会社等にとっては、プレイヤがゲームを積極的に行うことは、それに伴う時間的または回数的な課金収入やアイテム等の購入による収入のチャンスを広げることにもなるので、収益向上を図れるというメリットがある。
【０１６９】
（３）上記の構成において、前記戦力向上手段は、前記戦力向上情報に基づいた戦力の向上を有効とする対戦試合数を、所定数に制限することが好ましい。
【０１７０】
上記の構成によれば、戦力向上の有効期限内であっても、対戦試合数が所定数（例えば１０試合）に達すると戦力向上の効力はなくなることになる。このように有効期限を付け且つ有効な対戦試合数を限定することにより、プレイヤに期限内に積極的にゲームを行うことの動機付けを与えながらも、現実世界の所定エリアに足を運んだことにより得られるメリットを妥当な所定範囲に制限することができる。
【０１７１】
（４）上記の構成において、前記戦力向上手段は、前記管理部より戦力向上情報を受信したとき、戦力向上内容の異なる複数の選択肢の中から、プレイヤに任意の戦力向上内容を選択させる選択手段を備え、前記選択手段にて選択された戦力向上内容により戦力を向上させることが好ましい。
【０１７２】
上記の構成によれば、戦力向上情報に基づいた戦力向上の内容を選択する権限をプレイヤに付与することとした構成を実現できる。これにより、プレイヤは、選択肢として用意されている複数の戦力向上内容を比較しながら、例えば、自分が考えている戦略に合った戦力向上内容を選択することも可能となる。このように、戦力向上内容の選択に自由度を持たせることにより、よりゲーム性を深くすることができゲームの興趣性が高まる。
【０１７３】
（５）上記の構成において、前記対戦ゲームは複数のキャラクタから構成されるチーム同士が対戦するものであって、前記戦力向上手段は、前記戦力向上情報に基づいて、チームを構成するキャラクタとして所定の能力値を有する特殊キャラクタを生成することが好ましい。
【０１７４】
戦力向上情報に基づく戦力向上の例としては、キャラクタが有する能力値を向上させることによって直接的に戦力を向上させる形態もあるが、特に複数のキャラクタから構成されるチーム同士が対戦するチーム対戦ゲームにおいては、上記の構成のように所定の能力値を有する特殊キャラクタを生成し、プレイヤがチームメンバーとして当該特殊キャラクタを起用できるようにすることによって間接的にチーム能力を向上させることもできる。このような特殊キャラクタを用いた戦力向上の形態では、チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれの能力を向上させる能力管理をすることなく、特殊キャラクタの能力管理のみでチーム戦力の向上が効果的に図られる。また、プレイヤにとっても、生成された特殊キャラクタをいかに起用するかを考えた戦略を練ることができるようになり、よりゲーム性が深くなり興趣性が高まる。
【０１７５】
（６）上記の構成において、前記端末装置または前記通信装置は、現在位置情報を取得する位置情報取得手段と、現在時刻情報を取得する時刻情報取得手段と、前記現在位置情報および現在時刻情報を前記管理部のプレイヤ存否判断手段に送信する情報送信手段とを備え、前記プレイヤ存否判断手段は、前記端末装置または前記通信装置から受信した前記現在位置情報および現在時刻情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することが好ましい。
【０１７６】
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置を携帯して所定時間帯に所定エリアに足を運べば、端末装置または通信装置が現在位置情報（例えばＧＰＳ測位による緯度および経度情報）および現在時刻情報を取得し、これらを管理部のプレイヤ存否判断手段に送信するので、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを管理部が容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
【０１７７】
（７）上記の構成において、前記端末装置または前記通信装置は、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報を入力するための存在事実情報入力手段と、前記存在事実情報入力手段によって入力された前記存在事実情報を前記管理部のプレイヤ存否判断手段に送信する情報送信手段とを備え、前記プレイヤ存否判断手段は、前記端末装置または前記通信装置から受信した前記存在事実情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することが好ましい。
【０１７８】
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置を携帯して所定時間帯に所定エリアに足を運び、端末装置または通信装置の存在事実情報入力手段より存在事実情報を入力すれば、当該存在事実情報が端末装置または通信装置から管理部のプレイヤ存否判断手段に送信される。ここで、存在事実情報とは、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す情報であり、例えば、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等である。これにより、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを管理部が容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
【０１７９】
（８）本発明の他の局面に係るゲームシステムの制御方法は、プレイヤが画面に表示されるゲーム内対戦エリアにてキャラクタを操作して対戦ゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムの制御方法であって、前記管理部は、プレイヤが、所定時間帯に、前記ゲーム内対戦エリアに対応する現実世界の所定エリアに存在するか否かを前記管理部が判断するプレイヤ存否判断ステップと、前記プレイヤ存否判断ステップによって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応する前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を前記管理部が生成する戦力向上情報生成ステップと、前記戦力向上情報生成ステップで生成した前記戦力向上情報を、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に前記戦力向上情報を移動可能な通信装置に、前記管理部が配信する配信ステップと、プレイヤが前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを行う場合に、前記端末装置が前記戦力向上情報に基づいて戦力を向上させる戦力向上ステップと、を備えている。
【０１８０】
（９）本発明のさらに他の局面に係るプログラムは、プレイヤが画面に表示されるゲーム内対戦エリアにてキャラクタを操作して対戦ゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムに含まれるコンピュータに、プレイヤが、所定時間帯に、前記ゲーム内対戦エリアに対応する現実世界の所定エリアに存在するか否かを前記管理部に判断させるプレイヤ存否判断機能と、前記プレイヤ存否判断機能によって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応する前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を前記管理部に生成させる戦力向上情報生成機能と、前記戦力向上情報生成機能にて生成された前記戦力向上情報を、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に前記戦力向上情報を移動可能な通信装置に、前記管理部より配信させる配信機能と、プレイヤが前記ゲーム内対戦エリアにて対戦ゲームを行う場合に、前記端末装置に前記戦力向上情報に基づいて戦力を向上させる戦力向上機能と、を実現させる。
【符号の説明】
【０１８１】
１０ａ  制御部
１０ｃ  サーバ制御部
６１    ログイン管理手段
６２    現在位置情報受信部
６３    現在時刻情報受信部
６４    存在事実情報受信部
６５    プレイヤ情報記憶手段
６６    プレイヤ存否判断手段
６７    戦力向上情報生成手段
６８    配信手段
７５    位置情報取得手段
７６    時刻情報取得手段
７７    存在事実情報入力手段
７８    情報送信手段
７９    戦力向上情報受信手段（戦力向上手段）
８０    選択手段（戦力向上手段）
８１    戦力管理手段（戦力向上手段）
８２    キャラクタ情報記憶部
８３    戦力向上内容記憶部
８４    キャラクタ能力変更部
８５    変更キャラクタ情報記憶部
８６    特殊キャラクタ生成部
８７    期限管理部
８８    対戦エリア管理手段
８９    対戦エリア情報記憶部
９０    対戦エリア選択部
９１    画像表示手段
９３    能力設定手段
９４    キャラクタ動作制御手段
９５    戦力向上情報格納部
９６    戦力向上情報転送手段
９７    戦力向上情報受取手段
１００  ゲームシステム
１０１  ゲームサーバ
１０２  端末装置
２００  ゲームシステム
２０２  端末装置
２０３  通信装置
３００  ゲームシステム
３０２  端末装置
３０３  通信装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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