(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が供されることでゲームの実行が可能となる遊技機であって、
複数の図柄が変動表示される複数の変動表示体を含む変動表示装置と、
１回のゲームとしての開始条件が満たされると、当該ゲームの始動操作の受け付けが可能となる始動操作部と、
前記始動操作部にて前記始動操作が受け付けられると、複数の有利役および当該有利役以外の複数の一般役を含む複数の当選役の中からいずれかを選び出しうる内部抽選処理を行う抽選手段と、
前記始動操作部にて前記始動操作が受けられると、前記変動表示装置において前記図柄の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記変動表示装置にて前記図柄が変動表示されると、当該変動表示されている図柄の停止操作の受け付けが可能となる停止操作部と、
前記停止操作部にて前記停止操作が受けられると、前記内部抽選処理の結果に応じた前記複数の変動表示体を跨る図柄組み合わせにて前記変動表示されている図柄を停止表示させうる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって前記変動表示されている図柄が停止表示されると、当該停止表示された前記図柄組み合わせに基づいて入賞役を判定しうる図柄判定手段と、
前記図柄判定手段により判定された入賞役に応じた遊技価値を、１回のゲームで完結する利益として付与しうる遊技価値付与手段と、
前記図柄判定手段により前記複数の有利役のうちの特別有利役に入賞したと判定されたことに基づいて、複数のゲームに亘って前記遊技価値としての遊技媒体が付与される確率が高められる遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄判定手段により前記複数の有利役のうちの特定有利役に入賞したと判定されたことに基づいて、複数のゲームに亘って前記遊技価値としての前記遊技媒体が供されることなく次ゲームを実行する権利が付与される確率が高められる遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記抽選手段による内部抽選処理の結果に基づいて所定の演出が行われるように制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の当選役には、遊技者に不利益を与える不利益役がさらに含まれるとともに、
前記図柄判定手段により前記不利益役に入賞したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な前記特定遊技の実行契機である前記特定有利役に入賞したと前記図柄判定手段により判定されたにもかかわらず、当該特定有利役への入賞が当該特定遊技の実行契機とならない無効事象を、１ゲームまたは数ゲームに限って生じさせる不利益遊技を実行可能な不利益遊技実行手段をさらに備え、
前記抽選手段は、
前記複数の有利役、前記複数の一般役および前記不利益役のそれぞれに応じた確率でいずれかを選び出しうる前記内部抽選処理として通常抽選処理を行う通常抽選手段と、
前記不利益遊技としての前記１ゲームまたは数ゲームにおいて、前記図柄判定手段により前記特定有利役に入賞したと判定されやすいように、前記内部抽選処理として少なくとも前記有利役のうち当該特定有利役が選び出される確率が高められた特定抽選処理を行う特定抽選手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段による内部抽選処理にて前記特別有利役が選び出されたことに基づいて、前記特定遊技が実行される可能性がある旨を遊技者に示す訴求演出を行う手段、および
前記無効事象が生じる際には、当該無効事象が生じる旨を把握し難い演出を行う手段、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、
前記内部抽選処理にて前記不利益役が選び出された場合には、
前記変動表示されている図柄が停止表示された際に前記不利益役への入賞を遊技者に把握され難いように、前記不利益役に対応する図柄組み合わせとしての前記複数の変動表示体を跨る図柄組み合わせが少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる図柄の組み合わせにて前記変動表示されている図柄を停止表示させうる
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段は、
前記始動操作部にて前記始動操作が受けられると乱数を取得し、該取得された乱数に基づいて前記内部抽選処理を行うものである
請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の図柄が変動表示される複数の変動表示体（例えばリール）を含む変動表示装置示を備え、遊技媒体が供されることでゲームの実行が可能となる遊技機としては、例えばスロットマシンが知られている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、以下のようにゲームが進行する。まず、遊技者は、遊技に供される遊技媒体としての例えばメダルを投入する。次いで、遊技者によりスタートレバーが操作されることに応じて、内部的な抽選処理が行われるとともに上記複数の変動表示体の回転表示が開始される。そしてその後、遊技者により停止ボタンが操作されると、内部的な抽選処理の結果に応じた図柄の組み合わせが表示されるように、変動表示されている図柄が停止表示される。こうして各リールが停止表示されたときの図柄の組み合わせが特定の組み合わせ（入賞役）であったとき、入賞役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
ところで、近年、特定の図柄組み合わせが停止表示されると、遊技媒体を供することなく次ゲームを実行できる権利（再遊技）が付与される割合が高められる再遊技高確率状態に制御される遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によると、再遊技高確率状態に制御される契機を興趣の高いものとすることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、再遊技高確率状態に制御される契機が明確であるため、再遊技高確率状態に制御されることへの期待感を遊技者に与えることができず、興趣が低下する虞があった。
【０００７】
なお、近年では、再遊技高確率状態に制御される契機となる特定の図柄組み合わせと酷似する図柄組み合わせ（以下、酷似組み合わせと称する）が表示され、当該酷似組み合わせが表示されたとしても再遊技高確率に制御されないようにした遊技機も提案されている。しかし、この種の遊技機では、特定の図柄組み合わせと酷似組み合わせとの区別ができるようになるのは時間の問題であり、根本的な解決には至っていない。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたもので、遊技者への期待感を効果的に与えることで、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するための本発明に係る遊技機は、遊技媒体が供されることでゲームの実行が可能となる遊技機であって、複数の図柄が変動表示される複数の変動表示体を含む変動表示装置と、１回のゲームとしての開始条件が満たされると、当該ゲームの始動操作の受け付けが可能となる始動操作部と、前記始動操作部にて前記始動操作が受け付けられると、複数の有利役および当該有利役以外の複数の一般役を含む複数の当選役の中からいずれかを選び出しうる内部抽選処理を行う抽選手段と、前記始動操作部にて前記始動操作が受けられると、前記変動表示装置において前記図柄の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、前記変動表示装置にて前記図柄が変動表示されると、当該変動表示されている図柄の停止操作の受け付けが可能となる停止操作部と、前記停止操作部にて前記停止操作が受けられると、前記内部抽選処理の結果に応じた前記複数の変動表示体を跨る図柄組み合わせにて前記変動表示されている図柄を停止表示させうる停止制御手段と、前記停止制御手段によって前記変動表示されている図柄が停止表示されると、当該停止表示された前記図柄組み合わせに基づいて入賞役を判定しうる図柄判定手段と、前記図柄判定手段により判定された入賞役に応じた遊技価値を、１回のゲームで完結する利益として付与しうる遊技価値付与手段と、前記図柄判定手段により前記複数の有利役のうちの特別有利役に入賞したと判定されたことに基づいて、複数のゲームに亘って前記遊技価値としての遊技媒体が付与される確率が高められる遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄判定手段により前記複数の有利役のうちの特定有利役に入賞したと判定されたことに基づいて、複数のゲームに亘って前記遊技価値としての前記遊技媒体が供されることなく次ゲームを実行する権利が付与される確率が高められる遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、を備え、前記複数の当選役には、遊技者に不利益を与える不利益役がさらに含まれるとともに、前記図柄判定手段により前記不利益役に入賞したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な前記特定遊技の実行契機である前記特定有利役に入賞したと前記図柄判定手段により判定されたにもかかわらず、当該特定有利役への入賞が当該特定遊技の実行契機とならない事象を、１ゲームまたは数ゲームに限って生じさせる不利益遊技を実行可能な不利益遊技実行手段をさらに備え、前記抽選手段は、前記複数の有利役、前記複数の一般役および前記不利益役のそれぞれに応じた確率でいずれかを選び出しうる前記内部抽選処理として通常抽選処理を行う通常抽選手段と、前記不利益遊技としての前記１ゲームまたは数ゲームにおいて、前記図柄判定手段により前記特定有利役に入賞したと判定されやすいように、前記内部抽選処理として少なくとも前記有利役のうち当該特定有利役が選び出される確率が高められた特定抽選処理を行う特定抽選手段と、を有することを要旨とするものである。
【００１０】
上記遊技機は、複数の図柄列が変動表示される複数の変動表示体を含む変動表示装置と、ゲームの始動操作を受け付け可能な始動操作部と、始動操作が受け付けられると内部抽選処理を行う抽選手段と、始動操作が受けられると図柄の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、変動表示されている図柄の停止操作の受け付けが可能となる停止操作部と、停止操作が受けられると内部抽選処理の結果に基づいて変動表示されている図柄を停止表示させうる停止制御手段と、停止表示された図柄組み合わせに基づいて入賞役を判定しうる図柄判定手段と、を備えている。
【００１１】
かかる構成のもと、遊技媒体を投入して遊技者による始動操作が始動操作部によって受け付けられると、抽選手段により内部抽選処理が行なわれると共に、変動表示開始手段によって全ての変動表示体の変動が開始する。そして、変動している当該変動表示体の停止操作が停止操作部によって受け付けられると、停止制御手段によって変動表示体が停止し、全ての変動表示体が停止したときに、各変動表示体に付された図柄の組み合わせにより内部抽選の結果が表示部に導出されうる。「導出されうる」としたのは、内部抽選処理にて当選したとしても例えば目押しに失敗すると、内部抽選処理の結果が表示部に導出されるとは限らないからである。
【００１２】
内部抽選処理では、当選役についての当選成立にかかる内部抽選処理として、遊技媒体としての例えばメダルやパチンコ球を投入して行われる１回のゲーム毎に、複数の当選役およびハズレ役のなかからいずれかの役を選び出す内部抽選を行う。本遊技機では、当選役として、複数の一般役および複数の有利役が、少なくとも含まれている。なお、遊技媒体には、一般的にクレジットと称される電子データも含まれる。
【００１３】
そして、内部抽選処理の結果は、所定の有効ラインに位置する図柄組み合わせとして導出される。全ての変動表示体が停止状態になると、図柄判定手段によって複数の有利役および複数の一般役のうちいずれかの役に入賞したか否かが判定される。なお、図柄判定手段によって判定される入賞役は、複数の有利役および複数の一般役のうちいずれか一つの役である必要はない。つまり、複数の役が重複して選び出されている場合には当該複数の役が同時に入賞する態様、および、複数の役が重複して選び出されていたとしても当該複数の役のうちいずれか一つの役のみが入賞しうる態様のいずれも含まれる。
【００１４】
また、上記遊技機は、入賞役に応じた遊技価値を１回のゲームで完結する利益として付与しうる遊技価値付与手段を備える。遊技価値付与手段は、図柄判定手段により入賞したと判定された当選役に応じた遊技価値として、例えば、当選役に応じた払出数の遊技媒体や、遊技媒体を投入することなく次ゲームを行なう権利（所謂、再遊技）などを付与する。
【００１５】
また、複数の有利役のうちの特別有利役に入賞すると特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備える。特別遊技実行手段は、図柄判定手段により特別有利役に入賞したと判定されると、複数のゲームに亘って遊技価値としての遊技媒体が賞として付与される確率が高められる遊技者に有利な特別遊技を実行する。即ち、１回の抽選ゲームの結果として遊技媒体が賞として付与される確率が高められるゲームが、複数のゲームに亘って行われるのが特別遊技である。
【００１６】
また、複数の有利役のうちの特定有利役に入賞すると特別遊技を実行可能な特定遊技実行手段を備える。特定遊技実行手段は、図柄判定手段により特定有利役に入賞したと判定されると、複数のゲームに亘って遊技価値としての遊技媒体が供されることなく次ゲームを実行する権利が付与される確率が高められる遊技者に有利な特定遊技を実行しうる。即ち、１回の抽選ゲームの結果として再遊技を実行する権利が付与される確率が高められるゲームが、複数のゲームに亘って行われるのが特定遊技である。
【００１７】
ところで、本遊技機は、複数の当選役として、遊技者に不利益を与える不利益役をさらに含んでいる。そして、この不利益役に入賞すると不利益遊技を実行可能な不利益遊技実行手段を備える。不利益遊技実行手段は、図柄判定手段により不利益役に入賞したと判定されると、不利益遊技を実行する。この不利益遊技は、遊技者に有利な特定遊技の実行契機となる特定有利役に入賞したにも拘らず、当該特定遊技の実行契機とならない事象を１ゲームまたは数ゲームに限って生じさせる遊技である。
【００１８】
さらに、本遊技機の抽選手段は、複数の当選役のそれぞれに応じた確率でいずれかを選び出しうる内部抽選処理として通常抽選処理を行う通常抽選手段と、不利益遊技において特定有利役に入賞したと判定されやすいように内部抽選処理として少なくとも有利役のうち当該特定有利役が選び出される確率が高められた特定抽選処理を行う特定抽選手段と、を有する。
【００１９】
すなわち、特定抽選手段による特定抽選処理では、通常抽選手段による通常抽選処理と比較して、少なくとも有利役のうち特定有利役が選び出される確率が高められるため、不利益遊技は少なくとも通常の遊技状態と比べて特定有利役に入賞しやすくなる。かかる抽選制御によって、不利益遊技では少なくとも特定有利役に入賞する頻度が高まるが、先述のように特定有利役に入賞しても特定遊技の実行契機とはならない（特定遊技の実行が無効化される）。
【００２０】
このように、本遊技機では、内部抽選処理として通常抽選処理と特定有利役が選び出される確率が高められた特定抽選処理とを設けたうえで、不利益遊技では特定抽選処理が行なわれるとともに特定有利役に入賞しても特定遊技の実行契機とならない。そのため、特定有利役に入賞する頻度を高めつつも、特定有利役に対応する図柄組み合わせが全く同じ態様で停止表示されるにも拘らず特定遊技が実行されない事象が発生しうる。
【発明の効果】
【００２１】
このように、本発明によれば、遊技者への期待感を効果的に与えることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図１はスロットマシンの分解斜視図、図２は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図３はスロットマシンの斜視図、図４は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図５は図４のＺ１部拡大図、図６はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図、図７は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図８（ａ）は図７のＺ２部拡大図、図８（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図、図９は図８（ａ）の要部を示す拡大図、図１０は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図１１はケース部材の分解斜視図、図１２はケース部材を後ろから見た斜視図、図１３（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図１４は配線中継部材の分解斜視図、図１５は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図１６および図１７はコネクタホルダーの分解斜視図、図１８はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図１９は他の形態を示すストッパーの斜視図、図２０および図２１はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図２２は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図２３はケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図、図２４は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図２５はスロットマシン上部の縦断面図、図２６はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図２７は図２６の分解斜視図、図２８はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図２９は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図３０は電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図、図３１は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図、図３２は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図３３は透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３４は透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図、図３５は透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図、図３６はヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図３７はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図３８は扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図３９は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図４０は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図４１は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図４２は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図４３は図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図４４は機種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図４５は連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【００２３】
本発明のスロットマシン１は、図１及び図２に示すように、前面が開口する箱形の外本体１００と、該外本体１００の前面に回転軸１００ａをもって横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材２００と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置３００と、前記外本体１００に対し着脱自在であって前面に開口部４０１を有するケース部材４００と、任意の画像を表示する画像表示体５００と、を有する。
【００２４】
［外本体］
外本体１００は、図１〜図４に示したように底板１０１の左右に側板１０２，１０２を取着すると共に該側板１０２，１０２の頂部に天板１０３を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板１０４を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板１０２，１０２は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体１００の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板１０３には、遊技機設置島（図示せず）に設置した状態で該遊技機設置島の上桟６００（図２５想像線参照）と対向する領域内に複数（実施形態では４個）の貫通孔１３２が穿設されている。
【００２５】
［外本体−仕切板］
外本体１００内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板１０５が設けられている。該仕切板１０５は金属製であって、図１，図２に示したように中央に突段部１０６を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片１０７を外本体１００の側板１０２，１０２内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片１０８を外本体１００の背板１０４内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板１０５の後端の取付片１０８にはバーリング加工（下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工）による筒状突起（図示せず）が形成されており、該筒状突起を外本体１００の背板１０４にプレ加工した小孔（図示せず）に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板１０５の両横の最奥部には外本体１００の背板１０４との間に配線用の開口１０９が形成されている。
【００２６】
［外本体−仕切板−下スペース］
外本体１００内の前記仕切板１０５より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材２００の前面下部にあるメダル用受皿２０１に放出するメダル放出装置１１０と、メダル放出装置１１０からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱１１１と、電源装置１１２等が設けられている。
【００２７】
［外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置］
前記メダル放出装置１１０は、駆動手段を内蔵した装置本体１１０ａにメダル貯留用のホッパ１１０ｂを取り付けたものであり、装置本体１１０ａの前面にメダルの放出口１１０ｃが設けられていて、ホッパ１１０ｂ内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口１１０ｃに向けて１枚ずつ送り出される。また、ホッパ１１０ｂには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋１１０ｄが設けてあり、そのオーバーフロー樋１１０ｄの突端下方に前記したメダル用補助収納箱１１１が臨む。なお、メダル放出装置１１０のメダル放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
【００２８】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置］
前記電源装置１１２は、図２６〜図３０に示したように、外本体１００の底板１０１と、正面向かって左側の側板１０２と、背板１０４の三部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置１１２は、前記メダル放出装置１１０等の電気部品に電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体１００の背板１０４には電源装置１１２の取付部位に放熱口１０４ａが開設されている。
【００２９】
電源装置１１２の装置ケース１１２ａは、透明な合成樹脂で形成されている。こうすることにより装置ケース１１２ａの内部が見えるから、電源装置１１２の基板１１２ｓ（図３０参照）等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース１１２ａは、上面をカバーする上面板１１２ｂと、外本体１００の背板１０４に対向する後面板１１２ｃと、該後面板１１２ｃの反対側をカバーする正面板１１２ｄと、スロットマシン１の内部に向かう側をカバーする側面板１１２ｅと、上面板１１２ｂと側面板１１２ｅの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板１１２ｆと、底部をカバーする底面板１１２ｒ（図３０参照）で形成されている。一方、装置ケース１１２ａの、外本体１００の側板１０２に対向する側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体１００に取り付けた状態で外本体１００の側板１０２によって塞がれる。
【００３０】
なお、外本体１００の側板１０２には図２６，図２７に示したように凸面部１０２ａを設けて段状のガード部１０２ｂを形成し、該ガード部１０２ｂの下に装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース１１２ａの一面をカバーしなくてもガード部１０２ｂによって装置ケース１１２ａと側板１０２の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図３１は前記ガード部１０２ｂを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース１１２の上面板１１２ｂの縁を側板１０２側に若干突出させてその先をガード部１０２ｂの溝に嵌め込むようになっている。
【００３１】
このように電源装置１１２の装置ケース１１２ａにおいて、外本体１００の側板１０２に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板１０２で塞がるようにした場合は、装置ケース１１２ａ内への基板１１２ｓ等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置ケース１１２ａに基板１１２ｓ等を組み込んだ後の開放面へのカバー付けが不要であるから作業性が向上する。
【００３２】
前記装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂ、側面板１１２ｅ、斜面板１１２ｆ、後面板１１２ｃ、底面板１１２ｒには多数の通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている。装置ケース１１２ａは、底部に設けた脚部１１２ｈ，１１２ｈ…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース１１２ａの底面板１１２ｒと外本体１００の底板１０１の間に通気空間１１２ｉが形成されている。従って、通気空間１１２ｉから底面板１１２ｒの通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース１１２ａ内に導入できる。実施形態の通気空間１１２ｉは、外本体１００の前記放熱口１０４ａに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気空間１１２ｉに導入することができる。なお、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃと底面板１１２ｒの境界部に前記通気空間１１２ｉを嵩上げする逆Ｌ字形の段部１１２ｊ（図３０参照）を形成すれば、脚部１１２ｈの高さと放熱口１０４ａの高さにズレがあっても通気空間１１２ｉを放熱口１０４ａに連通させることができる。
【００３３】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定］
電源装置１１２は、装置ケース１１２ａの正面板１１２ｄの一側辺に対して直角である取付片１１２ｋと、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃから外本体１００の背板１０４に向けて突設した突部１１２ｍと、外本体１００の背板１０４に開設した放熱口１０４ａと、の組合せにより外本体１００に固定される。
【００３４】
すなわち、放熱口１０４ａの輪郭は装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置１１２は外本体１００の背板１０４に当たって放熱口１０４ａを通らない。また、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃに突設した突部１１２ｍは、前記放熱口１０４ａに内接する位置にあり、電源装置１１２の浮き上がり動作に抗すべく放熱口１０４ａの上辺に内接する水平な突片１１２ｍ−１と、電源装置１１２の横転動作に抗すべく放熱口１０４ａの縦辺に内接する垂直な突片１１２ｍ−２で構成される。従って、電源装置１１２を外本体１００の側板１０２の内面に沿わせて押し込み、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを差し込むだけで、装置ケース１１２ａの後面（奥側）の上方向（浮き上がり）と図２６において右方向（横転）への固定が完了する。もちろん電源装置１１２は、下方向に対しては外本体１００の底板１０１によって、また、図２６において左方向に対しては外本体１００の側板１０２によってその動きが規制されるため、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外について電源装置１１２の動きが完全に規制できる。
【００３５】
一方、正面板１１２ｄに突設した取付片１１２ｋにはビス用の透孔１１２ｐが複数穿設されており、該透孔１１２ｐの少なくとも１個に木ねじ１１２ｑを通して外本体１００の側板１０２に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置１１２の動きが規制されるため、１本の木ねじ１１２ｑで外本体１００への電源装置１１２の確実な固定が可能である。
【００３６】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード］
電源装置１１２には外部から電気の供給を受けるための電源コード（図示せず）が接続されている。そして、従来は前記放熱口１０４ａの横に膨出部を設けてそこから前記電源コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロットマシン１は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備えて外本体１００の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン１の底板１０１の下に入って挟まるおそれがある。
【００３７】
これに対し実施形態の放熱口１０４ａは、その上辺から上に向けてコード引出口１０４ｂを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン１を製造する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
【００３８】
以上のように本発明のスロットマシン１は、電源装置１１２を外本体１００の内側コーナー部分にセットして１本の木ねじ１１２ｑをねじ込むだけで取り付けが完了するため、従来に比べて電源装置１１２の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では、１つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置１１２の前方（手前）に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、従来は電源装置１１２の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板１０４に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
【００３９】
また、放熱口１０４ａは、電源装置１１２の冷却手段として必要なものであるから、この放熱口１０４ａを電源装置１１２の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口１０４ａの位置と電源装置１１２の位置を一致させることになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース１１２ａを実施形態のごとく合成樹脂製にした場合には、取付用の突部１１２ｍも一体成形できるため殆どコストが掛からない。よって電源装置１１２の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減できる。
【００４０】
さらにまた、装置ケース１１２ａを合成樹脂製にした場合には、電源装置１１２の発熱対策として有用な装置ケース１１２ａの脚部１１２ｈや段部１１２ｊも殆どコストを掛けずに実施できるメリットがある。
【００４１】
［外本体−仕切板−上スペース］
一方、外本体１００内の仕切板１０５より上のスペースには前記ケース部材４００が納められ、また、外本体１００の背板１０４の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材１１３が取り付けられ（図１，図２参照）、さらに背板１０４には配線中継部材１１３より上方に放熱用の通気口１３３が形成されている。
【００４２】
［扉形前面部材］
図３に扉形前面部材２００の表側が、また、図１に扉形前面部材２００の裏側が示されている。扉形前面部材２００は、表側の下方にメダル用受皿２０１を有し、また、表側のほぼ中央に操作部２０２が設けられている。この操作部２０２には、メダル投入用の投入口２０３と、後述するメイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルから１枚のみの投入（引き落と）を指示する１枚投入ボタン２０５と、同じく１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するＭＡＸ投入ボタン２０６と、後述するメダルセレクタ２０７の中に詰まったメダルをメダル用受皿２０１に戻すためのメダル返却ボタン２０８と、メイン基板４０９のメモリーにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令（精算による放出命令）を入力するための貯留解除スイッチ２０９と、前記図柄変動表示装置３００を作動させる始動レバー２１０と、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させる３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ等が設けられている。もちろんここに示した操作部２０２の構成は１つの例示であり、これらに限定されるものではない。
【００４３】
また、前記投入口２０３の裏側にはメダルセレクタ２０７が設けられており、そのメダルセレクタ２０７の横にメダル樋２１２が、また、下に返却樋２１３が接続している。メダルセレクタ２０７は内蔵したソレノイド（図示せず）をＯＮ・ＯＦＦさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋２１２側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋２１３側に設定する。前記メダル樋２１２は、扉形前面部材２００が外本体１００の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置１１０のホッパ１１０ｂ内に臨むようになっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通ってメダル樋２１２に流れたメダルはホッパ１１０ｂに行き着く。一方、前記返却樋２１３は表側のメダル用受皿２０１に繋がっており、投入口２０３からメダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。
【００４４】
［扉形前面部材−透視窓］
扉形前面部材２００は、外本体１００の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、図３３，図３４に示したように、透明板２１４ａで覆ったゲーム用の透視窓２１４になっている。実施形態の透視窓２１４並びに透明板２１４ａは、前記画像表示体５００と図柄変動表示装置３００が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形前面部材２００と一体の額フレーム２１６によって画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板２１４ａを、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする大きさに設定しておけば、画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用することができる。
【００４５】
［扉形前面部材−透視窓−透明板］
透明板２１４ａは、透明な合成樹脂（例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット（登録商標）ＩＲ  Ｄ３０」を使用）をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く三辺（左右側辺と上辺）の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出する縁部材２１４ｂ，２１４ｂ，２１４ｂを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一体成型してなる。このように平らな板状の透明板２１４ａの周縁に縁部材２１４ｂを一体に成型した場合には、縁部材２１４ｂが補強バーになって透明板２１４ａ全体の強度を高
めるため、透明板２１４ａが上記のように画像表示体５００と図柄変動表示装置３００の双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
【００４６】
前記縁部材２１４ｂは、図３５に示したように、後面側に開口する殻構造（中実でなく、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。）になっており、その内部空間に発光ユニット２１７と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装飾部材（図示せず）が組み込まれる。
【００４７】
なお、図３４では、発光ユニット２１７が扉形前面部材２００に取り付けられているように描かれているが、実際の発光ユニット２１７は、図３５に示したように縁部材２１４ｂの中に嵌め込まれている。従って、透明板２１４ａと発光ユニット２１７は、一体の部品として取り扱われる。
【００４８】
縁部材２１４ｂの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット２１７や装飾部材のデザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材２１４ｂを設ける部位も実施形態のように透明板２１４ａの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだけでもよい。
【００４９】
その他、図３３，図３４において符号２１８は、透明板２１４ａの上の左右コーナー部分に設けた固定部材であって、透明板２１４ａの裏側から透孔２１４ｃ（図３３拡大図参照）に通したビス（図示せず）により、縁部材２１４ｂと縁部材２１４ｂの間に嵌った図３４の状態で止められている。該固定部材２１８は、外見上コーナー飾りとしての役割を果たす一方、扉形前面部材２００と透明板２１４ａの夫々の上のコーナー部分に設けた通孔２００ａ，２１４ｄ（図３３拡大図参照）に対し扉形前面部材２００の裏側から通したビス（図示せず）に螺合し、もって透明板２１４ａを扉形前面部材２００に固定するナット的な役割を果たす。
【００５０】
また、図３３〜図３５において、符号２１７ａは発光ユニット２１７の発光体、２１７ｂは発光体２１７ａを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、図３５に示したように、棒状の発光体２１７ａの光をスロットマシン１の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板２１４ａの縁部材２１４ｂの内部に発光ユニット２１７を組み込んだ形態は、発光体２１７ａをスロットマシン１の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニット２１７の反射部材２１７ｂは、発光体２１７ａ（光源２１７ａ−１と導光板２１７ａ−２の組合せ）の光をスロットマシン１の上方に向けて多く反射するように設定されている。
【００５１】
以上の構成である発光ユニット２１７は、遊技中、特に大当たりが出た場合などに点灯して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることができ、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼働率が向上することも期待される。
【００５２】
実施形態の透明板２１４ａは以上のような構成であって、扉形前面部材２００の裏側に設けた凹溝２１９（図３４拡大図参照）に対し、板状の底辺を扉形前面部材２００の前面から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板２１４ａを直立させて扉形前面部材２００の前面に全ての縁部材２１４ｂ，２１４ｂ，２１４ｂを当接させ、さらに扉形前面部材２００の裏から通したビス６０３（図１参照）によって固定する。図３５は、このときの扉形前面部材２００の要部を切断したものであり、この図３５から明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面部材２００と縁部材２１４ｂの境から異物を無理矢理差し込んだとしても、その異物の先が縁部材２１４ｂの内部を横断して透明板２１４ａの裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
【００５３】
［扉形前面部材−錠装置］
扉形前面部材２００の自由端側の一側には専用キー（図示せず）を使って開閉操作する錠装置２１５が設けてある。
【００５４】
［図柄変動表示装置］
図柄変動表示装置３００はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段３０３で個別に回転可能な例えば３個のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃと、該リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面に描いた複数の図柄（図示せず）の組合せで遊技を行う周知のものである。
【００５５】
前記装置ケース３０２は、あたかも横倒しにした八角柱から正面（遊技者）に向かう３面を除いた変形六角柱形態であって、底部板３０４と、天部板３０５と、図１１において向かって右側の右側板３０６と、同じく左側の左側板３０７と、後面を覆う垂直な後部板３０８と、天部板３０５と後部板３０８の間に設けた上斜板３０９と、底部板３０４と後部板３０８の間に設けた下斜板３１０で囲った箱形であり、前記リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。
【００５６】
また、装置ケース３０２の天部板３０５には指掛可能な使用状態と、天部板３０５に伏した不使用状態とに変化可能な把手３１１が設けられており、該把手３１１に指を掛けて持ち運ぶようになっている。
【００５７】
このように装置ケース３０２の天部板３０５に上記のごとく変化可能な把手３１１を設ける構成は、ケース部材４００の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材４００の開口部４０１に補強桟４０２を設け、もってケース部材４００の開口部４０１に画像表示体５００を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟４０２は開口部４０１を横切るから装置ケース３０２のケース部材４００への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手３１１を変化可能にして天部板３０５に伏させておけば、把手３１１の出っ張りがなくなるから、装置ケース３０２が補強桟４０２の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース３０２の天部板３０５に上記のように変化可能な把手３１１を設けてこそ、ケース部材４００の開口部４０１に該開口部４０１を横切る向きの補強桟４０２を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張っていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
【００５８】
なお、実施形態の把手３１１は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手３１１を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図２２に示したように、天部板３０５に２つのベルト通し３１４，３１４を切り起こし、該ベルト通し３１４，３１４に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部３１５，３１５を設けてなる帯状の把手３１１を挿通し、図２２の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部３０５に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。
【００５９】
また、実施形態の装置ケース３０２の底部板３０４には図４，図１１に示したようにフランジ状の下把手３１６が突設されており、該下把手３１６をつかんで装置ケース３０２を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材４００への出し入れが行い易くなっている。
【００６０】
［ケース部材］
ケース部材４００は、前記外本体１００の仕切板１０５から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板４０３と、該底板４０３の左右両横に立設した側板４０４，４０４と、底板４０３の後縁に立設した後面板４０５と、該後面板４０５と前記側板４０４，４０４の上面を覆う天板４０６とからなり、前面に開口部４０１を有する箱形である。
【００６１】
該ケース部材４００は、底板４０３が金属製で、側板４０４，４０４、後面板４０５、天板４０６が合成樹脂製であり、側板４０４，４０４と天板４０６の開口部４０１内面に金属製の補強部材４０７，４０７，４０７が設けられ、さらに側板４０４，４０４の補強部材４０７，４０７の間に開口部４０１を横切る金属製の補強桟４０２が掛け渡されている。そして、この補強桟４０２を境にそれより下が前記図柄変動表示装置３００の設置領域として、また、補強桟４０２より上の開口部４０１が前記画像表示体５００の設置領域として、さらにまた、画像表示体５００より後方のケース部材４００で囲われた領域が配線作業空間４０８として割り当てられ、その配線作業空間４０８の後面板４０５の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板４０９が装着され、さらにメイン基板４０９以外の制御基板等（例えば演出制御基板５１０（図４４参照））も配線作業空間４０８内に装着されている。
【００６２】
ケース部材４００の天板４０６には、図１に示したように天窓部４４３，４４３が形成されている。この天窓部４４３，４４３は、天板４０６の強度を保つための補強帯４４４を挟んで２つに分けられており、その夫々が前記外本体１００の貫通孔１３２，１３２…を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔１３２，１３２…より十分に広く開口している。もっとも天窓部４４３の前側の周縁は前側に位置する貫通孔１３２の近くに寄せられている。そうすることにより天窓部４４３の周縁を基準として手探りで貫通孔１３２が見つけ出せるから、たとえ天窓部４４３の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔１３２の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部４４３が本発明の開口部としても機能している。つまり、ケース部材４００の上面に開口部として複数の天窓部４４３を備えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減することが可能になる。
【００６３】
ケース部材４００の後面板４０５の外面には図２，図５，図６，図１２に示したように複数のボス４１０，４１０が突設されており、該ボス４１０を外本体１００の背板１０４にプレ加工したボス孔１１４，１１４に嵌めて位置決めされる。なお、このボス４１０，４１０は、図２，図５に示したように後述する配線窓４１１近くに設けられており、一方、外本体１００側のボス孔１１４，１１４は前記配線中継部材１１３近くに設けられており、これによりケース部材４００の配線窓４１１と背板１０４の配線中継部材１１３の位置決めが正確になる。
【００６４】
一方、ケース部材４００の底板４０３の底面には、図２に示したように凹段部４１２が形成されており、該凹段部４１２が前記仕切板１０５の突段部１０６に嵌まり合う。凹段部４１２の後面板４０５側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部４１３が設けてあり、該テーパ部４１３に案内され仕切板１０５の突段部１０６とケース部材４００の凹段部４１２との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材４００の凹段部４１２と仕切板１０５の突段部１０６の嵌め合いによってケース部材４００が仕切板１０５の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図２０に示したように仕切板１０５に凹溝形態の
レール部材１１５を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の底板４０３に車輪４１４を設置し、該車輪４１４をレール部材１１５の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図２１に示したように仕切板１０５に凸形態のレール部材１１６を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材４００の前記車輪４１４の両端に鍔４１５，４１５を形成し、該車輪４１４の鍔４１５，４１５でレール部材１１６を挟ませるようにしてもよい。
【００６５】
また、ケース部材４００は、仕切板１０５上の所定の位置にセットした状態で、図１，図２，図１８，図２３に示した揺動レバー形態のストッパー１１７，１１７，１１７で止められている。このストッパー１１７は、図１，図２に示したように仕切板１０５の前端部と、天板１０３に垂設した２つの取付具１１８，１１８とに軸着されており、図１８実線のようにケース部材４００の一部に係合する作動姿勢と、図１８想像線のようにケース部材４００に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材４００の仕切板１０５上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパー１１７を図１９に示したように鍵形にしてケース部材４００に設けた引掛部４１６に係合させるようにすれば、ケース部材４００の仕切板１０５上における上方向の動きも規制することができる。
【００６６】
また、天板１０３の取付具１１８に軸着したストッパー１１７は、図２３に示したようにケース部材４００の側板４０４と天板４０６のコーナー部に貫設した係止孔４４２に臨む位置にあり、ケース部材４００を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材４００の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
【００６７】
また、ケース部材４００の後面板４０５には外本体１００の背板１０４側に貫通する長孔形態の配線窓４１１が開設されている。該配線窓４１１は、図４，図５，図２４に示したようにケース部材４００に設置した図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の上斜板３０９に対応し且つ前記メイン基板４０９の下側の位置にあり、上斜板３０９の上にある横長の空きスペース４１７（或は上斜板３０９とメイン基板４０９の間に形成される横長の三角スペース４１７と観念してもよい。）と背板１０４を結ぶ開口として機能する。
【００６８】
また、ケース部材４００には図５，図１２に示したように空きスペース４１７の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材４１８（以下「仮止め棚」ともいう。）が設けられており、また、後面板４０５の外側であって配線窓４１１の両横にケース部材４００の左右側面に抜ける配線通路たる凹み４１９，４１９が形成されている。
【００６９】
なお、前記配線窓４１１の配置を、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを基準に特定するならば、配線窓４１１は、図２４に示したように図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面ＨＬと、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面ＨＨとの間の範囲を下限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換えることもできる。
【００７０】
［画像表示体］
画像表示体５００は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ（他にもプラズマディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等でもよい。）で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、ケース部材４００の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材９０（図４４参照）としても機能している。なお、画像表示体５００は、図１１においてケース部材４００の左側の側板４０４に設けた補強部材４０７にヒンジ金具４２０を取り付けて（取付位置は図１１斜線部参照）、該ヒンジ金具４２０により回動自在に支持されている。
【００７１】
また、図４４に示すように、画像表示体５００の裏面側には、演出制御基板５１０が組付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体５００と演出制御基板５１０とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省略でき、ケース部材４００内における配線作業空間４０８の煩雑さを抑制できる。また、画像表示体５００が開かれると、演出制御基板５１０がケース部材４００内から飛び出すように出現するため、演出制御基板５１０に対する作業性を著しく向上させることができる。
【００７２】
［画像表示体−ヒンジ金具］
図３６は、ヒンジ金具４２０の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具４２０は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具４２０は、前記ケース部材４００の補強部材４０７に取り付く固定部材４２０ａと、画像表示体５００の裏側（図３６の破線領域５００ｓ参照）に取り付く回動部材４２０ｂと、該回動部材４２０ｂと固定部材４２０ａを連結する短リンク４２０ｃ及び長リンク４２０ｄで構成される。
【００７３】
ヒンジ金具４２０の固定部材４２０ａは、棚板形態である横向きの固定片４２０ｅを有し、該固定片４２０ｅの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ１で、また、固定片４２０ｅの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ２で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金具４２０の回動部材４２０ｂは、棚板形態である横向きの軸承片４２０ｆを有し、該軸承片４２０ｆの上面に長リンク４２０ｄの一端をピンＰ３で、また、軸承片４２０ｆの下面に短リンク４２０ｃの一端をピンＰ４で回動自在に軸着する。
【００７４】
こうして固定片４２０ｅと軸承片４２０ｆと長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃ及びピンＰ１〜Ｐ４は、図３７の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中でも特に、最短リンクである軸承片４２０ｆに向かい合う固定片４２０ｅを固定リンクとする、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図３７（ａ）〜（ｃ）に示したように、画像表示体５００の回動軌道を、扉形前面部材２００の回転軸１００ａを中心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ金具４２０が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材２００の回動位置が変化しても、扉形前面部材２００の回動外縁側と画像表示体５００の回動外縁側との距離が略一定になるようにしている。
【００７５】
なお、長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃは、画像表示体５００がほぼ９０度回動した（開いた）状態で上下に重なり合うように重合領域４２０ｇ，４２０ｈが設定されており（例えば長リンク４２０ｄの重合領域４２０ｇを三角形に膨出させて短リンク４２０ｃの重合領域４２０ｈに重なるようにする。）、その重合領域４２０ｇ，４２０ｈの夫々にピン孔４２０ｉ，４２０ｊが形成されている。このピン孔４２０ｉ，４２０ｊは、両者を同軸上に揃えて棒状の止めピン（図示せず）を差し込むことにより長リンク４２０ｄと短リンク４２０ｃを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体５００を開いた位置に固定するためのものである。
【００７６】
［画像表示体−ロック片］
図１１，図１２に示したように、ケース部材４００の縦の補強部材４０７のうち前記ヒンジ金具４２０を設けた補強部材４０７の反対側の補強部材４０７（図１１において向かって右側）にはロック片４２１が軸着されており、該ロック片４２１を図１１の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体５００の裏側に突設した受部５０８に係合し、この状態で画像表示体５００がケース部材４００の開口部４０１の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片４２１をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体５００のロックが解除され、ヒンジ金具４２０を中心に回動自在になる。通常、ケース部材４００を外本体１００に装着する前の状態では画像表示体５００を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では画像表示体５００のロックを解除して回動自在とする。
【００７７】
［画像表示体−連結具］
ところで、外本体１００の扉形前面部材２００とは別に、ケース部材４００に開閉可能な画像表示体５００が設けられることから、ケース部材４００内を視認したりケース部材４００内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材２００を開放し、その後さらに奥側の画像表示体５００を開放しなければならず、これにより作業性を低下させたり煩わしさを与えることが懸念される。
【００７８】
そこで、本例のスロットマシン１では、画像表示体５００の回動方向を扉形前面部材２００の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材２００と画像表示体５００を適宜な連結具７００で連結し、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００も一緒に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材２００を開放させると、連結具７００を介して画像表示体５００も同方向に回動し、ケース部材４００の前面が開放される。つまり、画像表示体５００が扉形前面部材２００に連れ回ることとなり、一回の横開き操作によって外本体１００内は勿論、ケース部材４００の内部までも視認させることが可能になる。
【００７９】
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材２００と画像表示体５００とは、ヒンジ金具４２０の両てこ機構によって、画像表示体５００の回動軌跡が扉形前面部材２００の回転軸１００ａを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでもなお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具７００は、図４０及び図４１に示したように、画像表示体５００の自由端側の裏面に固定鞘部材７０１を形成し、該固定鞘部材７０１の内部に摺動自在な状態にロッド７０２を納め、そのロッド７０２の先端を扉形前面部材２００の裏面（具体的には錠装置２１５のベース部材２１５ａ）に対し、止め軸７０３で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図３９のように、扉形前面部材２００の開閉に連動して画像表示体５００が扉形前面部材２００の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連結具７００のロッド７０２が固定鞘部材７０１に出入りして吸収する。
【００８０】
なお、ロッド７０２が画像表示体５００の回動外縁（自由端）から最も突出したときの最大突出長さは、画像表示体５００が開放位置である場合（例えば９０°開放された場合）の、扉形前面部材２００の回動外縁（止め軸７０３の位置）と画像表示体５００の回動外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド７０２の長さを必要最小限の長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
【００８１】
また、前記止め軸７０３は、錠装置２１５のベース部材２１５ａの一部を曲げて形成した支持片２１５ｂ，２１５ｂ，２１５ｂに対し、上下動自在に装着されており、スプリング７０３ａにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸７０３は、スプリング７０３ａの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせることによって前記連結具７００のロッド７０２の着脱が可能である。すなわち、ロッド７０２の先端部分に形成された軸孔部７０２ａに対し上方から止め軸７０３を挿入させ、スプリング７０３ａの付勢力によって保持することが可能になっている。
【００８２】
また、図４０において、符号７０４は連結具７００の固定鞘部材７０１の上面に設けた弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸７０３から外したロッド７０２を固定鞘部材７０１の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド７０２の上面に形成した溝７０５の端部の引掛壁７０２ｂに係合してロッド７０２の盲動を防止する。ロッド７０２には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片７０６が突設されており、該摘み片７０６を摘んでロッド７０２を強制的に移動させることにより前記ストッパ７０４のロックが外れるようになっている。また、固定鞘部材７０１の先端側底面には、抜止め防止片７０１ａが垂下され、ロッド７０２の溝７０５内に挿入されている。この抜止め防止片７０１ａは、ロッド７０２が最も突出した際に引掛壁７０２ｂと当接し、ロッド７０２が固定鞘部材７０１から抜け出ることを阻止するものである。
【００８３】
また、図４０において、連結具７００の近傍にある符号５０９は、画像表示体５００の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部５０９は、ケース部材４００の開口部４０１を横切る補強桟４０２に係合して、閉じ位置にある画像表示体５００の自由端側の荷重を支えるものである。なお、図１１に示したように、補強桟４０２には、前記係合部５０９を補強桟４０２の上面に円滑に導くべく、画像表示体５００に向かって下り傾斜する滑り台式の案内部４０２ａが設けてある。また、画像表示体５００の係合部５０９は、画像表示体５００とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体５００に対し着脱自在（交換自在）に装着されている。
【００８４】
ところで、扉形前面部材２００と画像表示体５００の回動軌跡の相違に起因する動きの相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具７００の他、柔軟なワイヤーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材２００を閉じる段階で扉形前面部材２００が開いたまま停止している画像表示体５００にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体５００に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材２００の閉じ動作に際し、画像表示体５００が前記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材２００と画像表示体５００がぶつからない。もちろん扉形前面部材２００と画像表示体５００の連れ回りのための手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金具４２０は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図４１，図４２に示したような、単独のピン４２０ｋを中心にして画像表示体５００を回動させる単純なものであってもよい。
【００８５】
ケース部材４００に対する画像表示体５００の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体５００を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体５００を閉じ位置にロックするロック手段（上記のロック片４２１）を付加した場合には、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間４０８内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体５００によって配線作業空間４０８内の重要部品（例えばメイン基板４０９や演出制御基板５１０）がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
【００８６】
ケース部材４００の開口部４０１上縁と閉じた画像表示体５００の上縁との前後間には隙間１０が設けられており、該隙間１０に通した指で天板４０６の前記補強部材４０７が掴めるようになっている。また、ケース部材４００の天板４０６の前方中央部分（天窓部４４３，４４３の間の補強帯４４４）には把手口４２２が形成されており、該把手口４２２に通した指で天板４０６の補強部材４０７が掴めるようになっている。従ってケース部材４００は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口４２２と前記隙間１０との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材４００を外本体１００に組み込む前の搬送時には把手口４２２を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材４００を外本体１００に装着した状態では、図４に示したように把手口４２２が外本体１００の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間１０から補強部材４０７に指を掛けてケース部材４００を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材４００の底板４０３の正面中央には前記した装置ケース３０２の下把手３１６（図４，図１１参照）が突出しており、該下把手３１６を持って押し込み又は引っ張ることで外本体１００へのケース部材４００の出し入れが容易に行える。この場合の下把手３１６は、装置ケース３０２がケース部材４００にビスで固着されていることよりケース部材４００と一体であり、従ってケース部材４００の床板４０３の正面に下把手３１６が突設されているに等しい。
【００８７】
［画像表示体−枠部材］
画像表示体５００は、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体５００の下側には、ケース部材４００の開口部４０１の前記補強桟４０２から下の領域、つまり図柄変動表示装置３００の前方領域を額縁状に囲う枠部材５０１が一体に垂設されており、該枠部材５０１により前記図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが縁取られる。この枠部材５０１の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しないが、枠部材５０１にはＬＥＤ等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。ここで、画像表示体５００と枠部材５０１とを組合せたものを、以下、前面開閉部材９０（図４４参照）として説明する。
【００８８】
［画像表示体−枠部材−照明装置］
前記枠部材５０１の裏側上下には照明装置５０２が設けられており、該照明装置５０２によって図柄変動表示装置３００の図柄が明るく照らされる。枠部材５０１は画像表示体５００の下に垂設されていて図柄変動表示装置３００に近いから、そのような枠部材５０１に照明装置５０２を組み込むことで光源を図柄変動表示装置３００に近づけることができる。従って枠部材５０１に照明装置５０２を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
【００８９】
実施形態として例示した照明装置５０２は、図４に示したように、図の紙面と直交する方向（スロットマシン１の幅方向であってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転軸と同方向）に細長い帯状の基板５０３に多数の発光ダイオード（以下ＬＥＤという。）５０４を並べたものであり、下側の照明装置５０２は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板５０５で塞いだチューブ枠５０６の中にＬＥＤ５０４を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置５０２は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー５０７内にＬＥＤ５０４を下向きにして配置してなる。
【００９０】
なお、上側の照明装置５０２は、照明方向を図４に示したように真下より遊技者側、すなわち透明板２１４ａ側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指向性を持ったＬＥＤ５０４の主たる照射領域の中心線Ｌ（図４拡大図参照）を透明板２１４ａに対し斜めに向かわせるべく、基板５０３のＬＥＤ取付面の向きが、前記透明板２１４ａ側に向けて斜め下向きに傾けられている。
【００９１】
また、もし照明装置５０２の光源として蛍光灯のような棒状発光体を採用した場合には、図４の基板５０３を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板２１４ａ側の裏面に斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置５０２の照射照準を透明板２１４ａに設定すれば、漏れた一部の光がリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの外周面を照らしても殆ど影響はない。
【００９２】
実験によれば、照明装置５０２の照明方向をリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの周面側に向けた場合には、湾曲するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの特定部分が強く反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Ｌを透明板２１４ａに対し斜めに向かわせた場合には、透明板２１４ａを介してリール外周面が照らされることにより、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見え易くなることが確認できた。その理由として、照明装置５０２から照射した光が扉形前面部材２００の透視窓２１４に嵌めた透明板２１４ａに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板２１
４ａが明るく照らされることでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
【００９３】
以上のような上側の照明装置５０２の構造は、下側の照明装置５０２にも採用することができ、もちろん図３２に示したように下側の照明装置５０２にのみ採用することもできる。なお、図３１は図４の上側の照明装置５０２を下側に配置し、下側の照明装置５０２を上側に配置したものであるため、上記照明装置５０２の説明の「上」を「下」に読み替え、「下」を「上」に読み替えればよい。
【００９４】
ところで照明装置５０２の光源として実施形態のようにＬＥＤを採用した場合には、（ａ）低電圧で駆動するため約２００Ｖの高電圧で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高い、（ｂ）冷陰極管より寿命が長い、（ｃ）ガラス管である冷陰極管より丈夫である、（ｄ）多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、（ｅ）インバータと組み合わせて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体５００を支えるヒンジ金具４２０の負担が少ない、というメリットがある。
【００９５】
［配線手段］
前記外本体１００に取り付けられている例えばメダル放出装置１１０や電源装置１１２及び扉形前面部材２００の操作部２０２にある例えば各投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０（以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。）と、ケース部材４００にある例えばメイン基板４０９等（ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。）とは電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン１は、前面開閉部材９０とケース部材４００とからなる機種ユニット５０（図４４及び図４５参照）が外本体１００に対し着脱自在であるため、機種ユニット５０の交換等に際して本体側電気部品（筐体側電気部品）とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
【００９６】
［配線手段−配線中継部材］
前記のように外本体１００の背板１０４の内面上部には、図１４に示した配線中継部材１１３が取り付けられている。該配線中継部材１１３は図４，図５に示したように、前記ケース部材４００の配線窓４１１に対応する位置にあって該配線窓４１１からケース部材４００の空きスペース４１７に臨むようになっている。配線中継部材１１３は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継するものであって、外本体１００の背板１０４にビス止めされる取付板１２０と、該取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１と、該カバー体１２１
と前記取付板１２０の間に納められる複数（実施形態では大小２枚）のコネクタ基板（以下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。）１２２，１２３とからなる。
【００９７】
前記２枚のコネクタ基板１２２，１２３のうち、図１４，図１５において左側に位置する大きい方のコネクタ基板１２２は取付板１２０に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先端のコネクタ４２５と対をなすコネクタ１２４が設けられている。
【００９８】
一方、図１４，図１５において右側に位置する小さい方のコネクタ基板１２３は、取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図１５拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板１２３には、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先端のコネクタ４２７と対をなすコネクタ１２５が設けられている。なお、該コネクタ１２５と前記コネクタ１２４は、プリント基板にハンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なＤＩＮ規格のものが使われている。
【００９９】
また、取付板１２０の前面に被さるカバー体１２１は、前記コネクタ１２４，１２５が通る大小２つの開口１２６，１２７と、該開口１２６，１２７と横並びの位置に突設した支持筒１２８と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト１２９と、を有する。
【０１００】
配線中継部材１１３に接続する本体側配線類１１９は、前記配線ダクト１２９の内部を通るか、または配線中継部材１１３の取付板１２０の下側前面に突設したフック形状の配線止め１３０に束ねられた状態で、図１一点鎖線Ｌに示したように外本体１００の側板１０２，１０２側に振り分けられ、該側板１０２，１０２と背板１０４のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板１０５の奥に設けた配線用の開口１０９を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板１０５より上の領域に本体側電気部品（例えば図１において側板１０２の内面に設けた外部中継端子板１３１）がある場合には、仕切板１０５の配線用の開口１０９とは無関係にそのまま接続される。
【０１０１】
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
（ａ）ケース部材４００の後面板４０５に、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転中心を通る水平面とリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの最高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓４１１を形成する。
（ｂ）外本体１００の背板１０４に、本体側電気部品につながる本体側配線類１１９と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類４２３とを中継する配線中継部材１１３を設置する。
（ｃ）外本体１００の側板１０２，１０２の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
（ｄ）配線中継部材１１３につながる本体側配線類１１９をケース部材４００の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
【０１０２】
以上（ａ）〜（ｄ）の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置３００のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを本体側配線類１１９が通らず、外本体１００の側板１０２，１０２沿い（背板１０４とのコーナーを含む（図１０参照）。）に設けた配線経路を迂回するため、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを外本体１００の背板１０４近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類１１９が背板１０４のほぼ中央を下ってリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径を大きくすることができる。なお、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
【０１０３】
［配線手段−コネクタ４２５，４２７］
上記のように配線中継部材１１３に設けられている２つのコネクタ１２４，１２５には、ケース部材４００のメイン基板４０９につながっているハーネス４２４の先のコネクタ４２５と、メイン基板４０９以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス４２６の先のコネクタ４２７がそれぞれ接続されている。
【０１０４】
この２つのコネクタ４２５，４２７は、図１６に示したように１つのコネクタホルダー４２８に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー４２８は、コネクタ４２５，４２７がビス止めされるホルダー主体４２９と、ほぼ中央に透孔４３０を有し前記ホルダー主体４２９の両横に突設した板状の取着片４３１と、該取着片４３１の透孔４３０に装着した周知のボタン形パネルファスナー４３２（商品名「ナイラッチ」：登録商標）と、からなり、図５，図８（ａ）に示したように配線中継部材１１３の前記支持筒１２８の先に取着片４３１を当て、該取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を支持筒１２８に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー４２８が固定手段たる支持筒１２８に固定され、ひいては配線中継部材１１３に固定されるため、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合が外れない。
【０１０５】
［配線中継基板−コネクタ４２５，４２７−仮止め棚］
上記のようにコネクタ４２５，４２７は配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に接続されているが、ケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ４２５，４２７は、ケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされている。
【０１０６】
前記仮止め棚４１８は、図５，図６，図１２，図１３に示したようにケース部材４００の内側から前記配線窓４１１に向かわせた棚板状の部材であり、図６に示したようにコネクタホルダー４２８を載置するほぼ水平なベンチ部４３３と、そのベンチ部４３３の両端に立設したベンチ側板４３４と、各ベンチ側板４３４に突設した３本の内向き爪片４３５，４３５，４３５とを有する。この内向き爪片４３５，４３５，４３５の中央の１本と他の上下の２本との間にはコネクタホルダー４２８の取着片４３１が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板４３４は、先端に指掛部４３６を延設した薄板構造であって、指掛部４３６に指を掛け図８（ｂ）矢示Ｘ方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片４３５，４３５，４３５からコネクタホルダー４２８の取着片４３１が簡単に外れるようになっている。図８（ａ）の想像線は指掛部４３６の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Ｙのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー４２８の取外しが楽に行える。
【０１０７】
しかして、図６に示したように前記仮止め棚４１８のベンチ部４３３にコネクタホルダー４２８を載置し、該コネクタホルダー４２８の取着片４３１をベンチ側板４３４の内向き爪片４３５，４３５，４３５の間に嵌めることによってコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材４００の輸送中にコネクタホルダー４２８が仮止め棚４１８から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材４００が外本体１００に組み込まれる前までは、コネクタホルダー４２８と一体のコネクタ４２５，４２７はケース部材４００に設けた仮止め棚４１８に仮止めされて動かない。よってケース部材４００を輸送したり、ケース部材４００を外本体１００に組み込む作業の最中に、ハーネス４２４，４２５の先にあるコネクタ４２５，４２７が、ケース部材４００内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
【０１０８】
そして、図８（ｂ）→図８（ａ）に示したように、ケース部材４００を外本体１００に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板４３４を外向きに反らせてコネクタホルダー４２８を仮止め棚４１８から外し、そのコネクタホルダー４２８を自己の取着片４３１が配線中継部材１１３の支持筒１２８に当たる位置まで移動させれば、コネクタ４２５，４２７が配線中継部材１１３のコネクタ１２４，１２５に嵌まるから（その詳細は後述する。）、その状態で取着片４３１のボタン形パネルファスナー４３２を押し込んで取着片４３１を支持筒１２８にロックする。なお、このとき図５，図６に二点鎖線で示したように、ベンチ部４３３にガイド用の案内レール４４０を設けておけば、コネクタホルダー４２８を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
【０１０９】
以上のようにして配線中継部材１１３に取り付けたコネクタホルダー４２８は、外本体１００の背板１０４を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないため、輸送時の振動等で外本体１００と機種ユニット５０が相対的に動いても無理な負荷が加わらない。
【０１１０】
ここで、上記のスロットマシン１は、機種ユニット５０の外本体１００への装着とコネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット５０に直接コネクタを取り付け、機種ユニット５０を外本体１００に押し込む動作で自動的にコネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユニット５０が輸送中などに外本体１００の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
【０１１１】
また、上記のスロットマシン１は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であるが、これとは対照的に、扉形前面部材を上下２段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット５０側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新たな防犯構造を要する課題がある。
【０１１２】
これに対し本発明のスロットマシン１は、外本体１００に１枚の扉形前面部材２００を取り付け、該扉形前面部材２００に対して機種ユニット５０を物理的に独立させた構成であり、さらに、コネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３に接続した後、該コネクタホルダー４２８は、図５に示したように外本体１００に固定した部品（配線中継部材１１３）と結合し機種ユニット５０から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット５０のみが機種変更時の交換対象であり、扉形前面部材２００は交換対象とならないため、機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
【０１１３】
［コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の結合］
前記のようにコネクタ４２５とコネクタ４２７は、１つのコネクタホルダー４２８に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー４２８を配線中継部材１１３の所定の位置にセットする１回の動作で２つのコネクタ４２５，４２７の接続が完了する。しかし現実の問題として、２つのコネクタ４２５，４２７とコネクタホルダー４２８という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ４２５，４２７とコネクタ１２４，１２５の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち２つのコネクタ４２５，４２７と配線中継部材１１３側のコネクタ１２４，１２５の４要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ４２５，１２４とコネクタ４２７，１２５の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する１つの手段として、プリント基板にハンダ付けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が大きい。
【０１１４】
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を分割してそれぞれにコネクタ１２４，１２５を装着し、そのコネクタ基板１２２，１２３の少なくとも一方を、配線中継部材１１３の取付板１２０とカバー体１２１の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ４２７とコネクタ１２５の結合方向と直交する方向（ここでの「直交」は、厳密な９０度にこだわらず、社会通念上のほぼ９０度という程度の意味である。）に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー４２８の結合照準をコネクタ４２５とコネクタ１２４に定めた場合、もう一方のコネクタ４２７とコネクタ１２５の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板１２３が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ４２７とコネクタ１２５の結合も可能になる。これにより基板固着型で安価なＤＩＮ規格のコネクタで十分に対応できる。
【０１１５】
［スロットマシン１の構造上の特長について］
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
（１）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループをコネクタ基板に装着し、さらにそのコネクタ基板をコネクタ毎に分割してその１つを基板支持部材に固定すると共に他のコネクタ基板を基板支持部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（２）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、該コネクタ接続用端子基板をコネクタ毎に分割してその１つを前記配線中継部材に固定すると共に他のコネクタ接続用端子基板を配線中継部材に対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。
（３）「２以上の配線用のコネクタと、その各コネクタと対をなす２以上の配線用のコネクタとを有する遊技機において、一方のコネクタグループをコネクタ基板を介して基板支持部材に固着すると共にこれらと対をなす他のコネクタグループを１つのコネクタホルダーに装着し、さらにそのコネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
（４）「前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、前記ケース側配線類の先端に取り付けた２系統以上のコネクタと、該２系統以上のコネクタをコネクタグループとして一括支持するコネクタホルダーと、該コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、前記２系統以上のコネクタグループの各コネクタと対をなしプリント基板に固着して使用する基板固着型のコネクタによる他のコネクタグループと、前記背板に取り付けた配線中継部材に取り付けられ、前記他のコネクタグループのコネクタを固着してなるコネクタ接続用端子基板と、を有し、前記コネクタホルダーに対しコネクタグループの中の１つのコネクタを固定すると共に他のコネクタをコネクタホルダーに対しコネクタの結合方向と直交する方向に遊動可能な状態に取り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。」
【０１１６】
以上の遊技機は、固定したコネクタ接続用端子基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。従って１つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価な例えばＤＩＮ規格のものであり、コストも安い。
【０１１７】
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ（登録商標）等の固定手段で配線中継部材、ひいては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。
【０１１８】
なお、実施形態のように、小さいコネクタ１２５に対応する小さいコネクタ基板１２３を遊動可能とし、大きいコネクタ４２５，コネクタ１２４同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ４２５，１２４，４２７，１２５の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板１２３の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図９のようにコネクタ４２５，１２４の方がもう一方のコネクタ４２７，１２５より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
【０１１９】
また、図９に拡大して示したように凸形のコネクタ４２５，４２７の凸部先端の周縁角部及び／又は凹形のコネクタ１２４，１２５の差込口の周縁角部に面取り部Ｃ（直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可）を形成しておけば、面取り部Ｃのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
【０１２０】
また、実施形態のように、配線中継部材１１３のコネクタ基板１２２，１２３を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー４２８側のコネクタ４２５，４２７の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、かかるコネクタホルダー４２８の具体例を図１７に示した。この例では、コネクタホルダー４２８のホルダー主体４２９に雌ねじ付きの受筒４２９ａを突設し、一方、コネクタ４２７の両横に遊孔４２７ａを有する耳片４２７ｂを形成し、コネクタホルダー４２８の受筒４２９ａにコネクタ４２７の遊孔４２７ｂを遊嵌させ、座金付きのビス４２７ｃをもって耳片４２７ｂの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ４２７は、コネクタホルダー４２８に対し、遊孔４２７ａと受筒４２９ａの径の差の範囲で自由に遊動し得る。この場合のコネクタ基板１２２，１２３は、一体にして取付板１２０に固定すればよい。また、実施形態では２つのコネクタを１つのコネクタグループとして取り扱ったが、１つのコネクタグループのコネクタ数は２以上でもよい。
【０１２１】
また、実施形態では図４，図１２に示したように、ケース部材４００の後面板４０５の裏側であって、前記図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の下斜板３１０に向けて凹ませたケーブル溝４３７が形成され、該ケーブル溝４３７の両端近傍にケース部材４００の側板４０４（又は後面板４０５）を貫く配線口４３８，４３８が開設されている。この配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７は、図柄変動表示装置３００とメイン基板４０９等とを接続するためのものであり、図１１において図柄変動表示装置３００の装置ケース３０２の向かって右側面（扉形前面部材２００の非ヒンジ側の側面）に設けたリール基板３１２のケーブル３１３（図１２参照）を１つの配線口４３８からケース部材４００の外に引き出し、そのケーブル３１３を図１２のようにケーブル溝４３７に納め、さらにそのケーブル３１３の先を他の配線口４３８からケース部材４００の中に戻してメイン基板４０９等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝４３７には所定の間隔でケーブル止め４３９が設けられていて、ケーブル溝４３７からケーブル３１３が脱落しないようになっている。
【０１２２】
しかしてメイン基板４０９等とリール基板３１２は、共にケース部材４００の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材４００の外にケーブル３１３を引き出す要はない。それを敢えてケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
【０１２３】
リール基板３１２の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置３００（装置ケース３０２）の側面のうち扉形前面部材２００の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する装置ケース３０２の側面にリール基板３１２を設けると、開ききった扉形前面部材２００（図１参照。）とリール基板３１２が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
【０１２４】
しかし一方、リール基板３１２の接続対象たる基板類（メイン基板４０９，演出制御基板５１０，画像表示体５００等）の接続部がケース部材４００の扉形前面部材２００のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル３１３がケース部材４００の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース３０２をケース部材４００に装着する際にケーブル３１３を噛み込んだり、逆に装置ケース３０２を引き出す際にケーブル３１３を引っ掛けるおそれがある。
【０１２５】
これに対し実施形態のように、ケース部材４００に配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を設けてケーブル３１３を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル３１３のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース３０２を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口４３８からリール基板３１２までのケーブル３１３の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース３０２を所定の位置にセットした状態でケーブル３１３に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル３１３の弛みが大きくなる。そのようなケーブル３１３の弛みが大きい場合には、配線口４３８と横並びの位置にある、装置ケース３０２の下斜板３１０とケース部材４００の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル３１３の弛んだ部分を逃がすことができる。
【０１２６】
また、実施形態のようにケーブル溝４３７を装置ケース３０２の下斜板３１０に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材４００の奥と装置ケース３０２の下斜板３１０との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口４３８，４３８とケーブル溝４３７を使った配線は、リール基板３１２のケーブル３１３に限定する必要はなく、ケース部材４００の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
【０１２７】
その他、図１１中、符号４４１は機能分離中継端子板である。
【０１２８】
以上のように構成されるスロットマシン１は、ケース部材４００を外本体１００に装着し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のまま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図２４想像線のように、外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを木ねじ等の固定部材６０１で止める場合は、扉形前面部材２００と画像表示体５００を開放し、外本体１００の貫通孔１３２に対しケース部材４００の内側から天窓部４４３越しに固定部材６０１を挿通させ、さらにドライバー等の工具６０２で天窓部４４３越しに固定部材６０１を締め付けて外本体１００の天板１０３と遊技機設置島の上桟６００とを固定的に連結する。なお、貫通孔１３２は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができる。例えば、上桟６００の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟６００に対応する貫通孔１３２を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用する貫通孔１３２を変更すれば、上桟６００の同じ位置に固定部材６０１の穴が開く弊害（いわゆる、ばか穴化）が防止できる。
【０１２９】
ところで、図２５に示したように外本体１００とケース部材４００の間には隙間Ｓが形成されており、画像表示体５００等から発生した熱が画像表示体５００の冷却ファン（図示せず）で煽られ、ケース部材４００の天窓部４４３から前記隙間Ｓを通って背板１０４の通気口１３３に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板１０４とケース部材４００の間に配線中継部材１１３がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間Ｓを広範囲に塞ぐから、隙間Ｓを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材１１３より上方にある背板１０４の通気口１３３から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が高い。
【０１３０】
［各リールの図柄、図柄列］
各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、図４６に示すように、複数種類（この図では、合計７種類のうちいずれか）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（配列番号１番から２１番までで示した合計２１個の図柄）が表記されたリール帯（図柄帯）が付されている。図４６では、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
【０１３１】
そして、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が開口部４０１（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓４０１として統一する）を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図４７参照）。
【０１３２】
また、図柄の種類は、図４６に示すように、「数字の「７」がほぼ赤色に塗りつぶされており、数字右に眼鏡をかけた人間を模したキャラクタが描かれている図柄、以下では赤７図柄という（リール帯３２１ａの配列番号２０番等）」、「数字の「７」がほぼ青色に塗りつぶされており、数字右に犬を模したキャラクタが描かれている図柄、以下では青７図柄という（リール帯３２１ｂの配列番号８番等）」の比較的目立ちやすい図柄（他の図柄に比べて大きさが大きく視認しやすい）がある。同様に目立ちやすい図柄は他に、「ＢＡＲ図柄（全体に黒色であり、ローマ字でＣＨＯＣＯと記載されている図柄、図柄帯３２１ａの配列番号１４番等）」、がある。
【０１３３】
また、「スイカを模った図柄、以下ではスイカ図柄という（リール帯３２１ａの配列番号９番等）」、「ランプ（注入口のついた壷形の容器）を模った図柄、以下ではランプ図柄という（リール帯３２１ｂの配列番号２番等）」、「チェリーを模った図柄、以下ではチェリー図柄という（例えば、リール帯３２１ａの配列番号５番等）」があり、さらには「楕円形の中にローマ字でＲＰ等と記載された図柄、以下ではリプレイ図柄という（図柄帯３２１ｃの配列番号３番等）」と図柄の種類は合計で７種類となっている。
【０１３４】
［枠部材］
図４７は、図柄表示窓４０１部分を拡大したところを示している。図柄表示窓４０１からは、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。このとき、例えば１つのリール３０１ａにて表示されている３つの図柄は、その位置から「上段（または上段位置）」（例えば、リール３０１ａの「リプレイ図柄」の表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール３０１ａの「赤７図柄」の表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール３０１ａの「ランプ図柄」の表示されている位置）の図柄であるとそれぞれいう。
【０１３５】
上記のことから、図柄表示窓４０１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓４０１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【０１３６】
枠部材５０１（表示パネルともいう、以下では表示パネル５０１として統一する）の左側端（図柄表示窓４０１から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」と記されているのがＢＥＴランプ（ベットランプ）６０２である。ＢＥＴランプの数字（上記の「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」の１，２，３の数字）はそれぞれベット数（掛け数のこと、掛けたメダルの枚数に応じた数のこと）に対応している。すなわち、「１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「３」は３ベット（ＭＡＸベットともいう、掛けたメダルの枚数は３枚）に対応しているということである。このことから、掛け数の最小数量とは１枚ということになる。
【０１３７】
ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様は、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓４０１内に個々に表示されたとしても、その図柄の組み合わせが一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。
【０１３８】
ここで、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数との関係について具体的に例示する。例えば、１ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの有効ライン６２２ｂ（中段ライン６２２ｂ）である。この中段ラインの１つの有効ラインのことを「１ＢＥＴライン」という。従って、１ベットの場合は合計で１つ有効ラインがあることになる。
【０１３９】
２ベットにて新たに加わる有効ラインは、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン６２２ａ（上段ライン６２２ａ）である。この上段ラインと中段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ＢＥＴライン」という。従って、２ベットの場合は合計で２つ有効ラインがあることになる。
【０１４０】
３ベットにて新たに加わる有効ラインは、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン６２３ｃ（下段ライン６２３ｃ）、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン６２３ａ（右下がりライン６２３ａ）と、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン６２３ｂ（右上がりライン６２３ｂ）の３つの有効ラインである。これらに前述の２ＢＥＴラインを加えたものを「３ＢＥＴライン」という。従って、３ベットの場合は合計で５つの有効ラインがあることになる。
【０１４１】
本発明を実施するための最良の形態（以下「本実施形態」と称する）のスロットマシン１では、原則として３ベットにてゲームを行い、後述するボーナスゲーム中のみ１ベットにてゲームを行なうものとする。つまり、ボーナスゲーム以外では、３ベット（ＭＡＸベット）が成立したときにゲーム開始が可能となり、計５つの有効ラインを用いて図柄の組み合わせが判定される。また、ボーナスゲームでは、１ベットが成立したときにゲーム開始が可能となり、計１つの有効ラインを用いて図柄の組み合わせが判定される。なお、有効ラインは上記のようないずれも直線型の並びに限られることはない。さらに、上記のようにベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様に限られない。
【０１４２】
その他、表示パネル５０１には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、「ＥＲＲ」という文字の描かれたエラーランプ６０４、上記ＢＥＴランプ６０２のすぐ下に位置する、「ＲＥＰ」という文字の描かれたリプレイランプ６０６、「ＳＴＲ」という文字の描かれたスタートランプ６０８、「ＩＮＳ」という文字の描かれたメダルＩＮランプ６１０、及び２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた払出枚数表示ＬＥＤ６１２がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０１４３】
エラーランプ６０４は、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０１４４】
リプレイランプ６０６は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（新たにメダルを掛けずにもう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１４５】
スタートランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベット（ボーナスゲーム中は１ベット）に達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー２１０の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０１４６】
メダルＩＮランプ６１０は、ベット数がＭＡＸベット（ボーナスゲーム中は１ベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１４７】
払出枚数表示ＬＥＤ６１２は、ゲーム結果に伴う遊技球の払い出しがある場合に、その払い出し数（払出されるメダルの枚数）を表示することにより、遊技者に払出枚数を知らせる役割を持っている。
【０１４８】
［スロットマシンの内部構成］
図４８は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板４０９を有しており、このメイン基板４０９にはＣＰＵ１１１０をはじめＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１４、入出力インタフェース１１１６等が実装されている。
【０１４９】
前述した１枚投入ボタン２０５，２０６や始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ、貯留解除スイッチ２０９等はいずれもメイン基板４０９に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板４０９に出力することができる。具体的には、始動レバー２１０が操作されると前述した図柄変動表示装置３００を始動させる（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる）操作信号がメイン基板４０９に出力され、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが操作されると、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板４０９に出力される。
【０１５０】
なお、以下では必要に応じて、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ左リール３０１ａ，中リール３０１ｂ，右リール３０１ｃと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを左リール停止ボタン２１１ａ，中リール停止ボタン２１１ｂ，右リール停止ボタン２１１ｃと呼ぶ。
【０１５１】
またスロットマシン１にはメイン基板４０９とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板４０９に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置３００のほか、メダル放出装置１１０等がある。
【０１５２】
図柄変動表示装置３００はリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃを備えている（左リール駆動モータ３４１ａ、中リール駆動モータ３４１ｂ、右リール駆動モータ３４１ｃ）。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓４０１にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
【０１５３】
また各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ３３１ａ，３３１ｂ，３３１ｃを有しており、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにはそれぞれ位置センサ３３１ａ，３３１ｂ，３３１ｃがリール内に対応して設けられている（左リール位置センサ３３１ａ、中リール位置センサ３３１ｂ、右リール位置センサ３３１ｃ）。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン基板４０９に入力されることで、メイン基板４０９では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１５４】
メダルセレクタ２０７内には、前述したソレノイド２０７ａや投入センサ２０７ｂが設置されている。投入センサ２０７ｂは、メダル投入口２０３から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板４０９に出力する。ソレノイド２０７ａがＯＦＦの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ２０７ｂで検出される。逆にソレノイド２０７ａがＯＮの状態のときは、メダルセレクタ２０７内で投入センサ２０７ｂに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ２０７を通って返却樋２１３に流れたメダルはメダル用受皿２０１に戻る。このとき合わせて投入センサ２０７ａの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
【０１５５】
メダル放出装置１１０は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１１０ｅを放出口１１０ｃ内に有しており、この払出センサ１１０ｅからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン基板４０９に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱１１１にはメダル満タンセンサ１１１ａが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板４０９に出力する。このとき画像表示体５００、エラーランプ６０４等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
【０１５６】
一方、メイン基板４０９からは、図柄変動表示装置３００やメダル放出装置１１０に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ３４１ａ，３４１ｂ，３４１ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板４０９から出力される。またメダル放出装置１１０には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種類に応じてメイン基板４０９から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置１１０はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置１１０内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ１１０ｅによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ１１０ｅより払い出しメダルの異常信号がメイン基板４０９へ出力され、これを受けてメイン基板４０９は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ６０４や画像表示体５００等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。
【０１５７】
スロットマシン１は、メイン基板４０９の他に演出制御基板５１０を備えており、この演出制御基板５１０にはＣＰＵ１１１８やＲＯＭ１１２０、ＲＡＭ１１２２、入出力インタフェース１１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１２４、ＡＭＰ（オーディオアンプ）１１２６、音源ＩＣ１１２８等が実装されている。演出制御基板５１０はメイン基板４０９から各種の指令信号を受け、画像表示体５００の表示や照明装置５０２等の発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５１２の作動を制御している。
【０１５８】
さらに、メイン基板４０９に外部中継端子板１３１を設けた場合には、スロットマシン１はこの外部中継端子板１３１を介して遊技場のホールコンピュータ１２００に接続される。外部中継端子板１３１はメイン基板４０９から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１２００に中継する役割を担っている。
【０１５９】
その他、電源装置１１２には、設定キースイッチ１１２ａやリセットスイッチ１１２ｂ、電源スイッチ１１２ｃ等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、扉形前面部材２００を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ１１２ｃは、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１１２ａはスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１１２ｂはスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ１１２ａとともに設定を変更する際にも操作される。
【０１６０】
以上がスロットマシン１の内部構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー２１０を操作すると各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを操作すると、対応する各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止制御され、そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【０１６１】
［当選役と図柄の組み合わせ態様］
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄の組み合わせ態様について、図４９および図５０を用いて具体的に説明をする。図４９は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその特典（遊技特典、以下では遊技特典という）を示したものである。また図５０は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明、表示パネル５０１等に表記される）である。
【０１６２】
前述したとおり、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、それぞれリール帯３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃが付されている。リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓４０１内に表示されることの無いものとなっている。なお、図柄表示窓４０１内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【０１６３】
そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓４０１内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓４０１内で前述の有効ラインのいずれか１つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
【０１６４】
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、所定の当選役に対応する図柄（これを所定当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは所定当選役図柄が揃った、という。
【０１６５】
スロットマシン１の図柄には、「赤７図柄」、「青７図柄」、「ＢＡＲ図柄」、「スイカ図柄」、「ランプ図柄」、「チェリー図柄」および「リプレイ図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄」、「青７図柄」および「ＢＡＲ図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。
【０１６６】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。具体的に図４９に示された各当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０１６７】
［ビッグボーナス、レギュラーボーナス］
図４９で、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼称し、第一種特別役物に係る役物連続作動装置に相当する）である。このＢＢには対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」または「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が予め決められている。つまり、全て「赤７図柄」からなる図柄の組み合わせ（赤ＢＢ図柄の組み合わせという）、あるいは全て「青７図柄」からなる図柄の組み合わせ（これを青ＢＢ図柄の組み合わせという）が1つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったということになる。なお、以下では、特にＢＢ図柄という場合、赤ＢＢ図柄及び青ＢＢ図柄のいずれも含むものとする。
【０１６８】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（以下ではＢＢゲームと呼ぶ）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームでは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定枚数のメダル（例えば、３５０枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。
【０１６９】
また、スロットマシン１では、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）にはメダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を持っていることになる。また、赤ＢＢ図柄及び青ＢＢ図柄はそれぞれ各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに１つのみが配置されているだけであるため（図４６参照）、各ＢＢ図柄を図柄表示窓４０１内に正確に狙って停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを押す操作）を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。なお、このことについては後述のリール停止処理にて詳細に説明する。
【０１７０】
このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うことを「目押し」という。この「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技量（または技術、遊技者が意図して行う必要がある操作で、その熟練度により遊技者間の差が大きく生じる技術のこと）の一つである。
【０１７１】
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ（主に遊技に熟練した遊技者、遊技の熟練度が高い遊技者など）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓４０１内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとなる。一方、遊技者の「目押し」の技量が低ければ（主に遊技に未熟な遊技者、遊技の熟練度が低い遊技者など）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓４０１内）に表示させる（停止させる）ことが容易にできにくい（困難であるといえる）。
【０１７２】
ＲＢと示されている当選役は、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと呼称し、第一種特別役物に相当する）である。ＲＢ図柄が揃うこととなる図柄の組み合わせ態様は「青７図柄−青７図柄−ＢＡＲ図柄」となっている。
【０１７３】
ＲＢ図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）という、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われる遊技特典が付与される。これは、規定枚数のメダル（例えば、１２０枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＲＢゲームは終了となる。なお、規定のゲーム回数だけ（例えば８回）継続させて、この規定のゲーム回数に到達すると、ＲＢゲームを終了させるものとしてもよいし、あるいは、規定枚数分に到達するか、規定のゲーム回数に到達するか、のいずれかの条件が満たされた場合にＲＢゲームを終了させるものであってもよい。
【０１７４】
ＲＢ図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、ＲＢゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、ＲＢ図柄を構成する各図柄（青７図柄およびＢＡＲ図柄）も、ＢＢ図柄の場合と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図４６参照）、目押しが必要な図柄となる。
【０１７５】
このように、スロットマシン１ではＢＢゲームおよびＲＢゲームという２種類のボーナスゲームにより、遊技者にはメダルを集中して獲得できる機会が与えられる。つまり、ＢＢおよびＲＢは、短期間に大量のメダルを獲得できる遊技者に最も有利な当選役といえる。そして、これらのボーナスゲームは、それぞれ獲得できるメダル枚数に格差（ＢＢ＞ＲＢ）が付けられており、遊技者がより獲得枚数の多いボーナスゲームに期待を持ちやすいものとなっている。
【０１７６】
なお、以下では、ＢＢおよびＲＢを合わせてボーナス役と呼称し、ＢＢ図柄およびＲＢ図柄を合わせてボーナス図柄と呼称することがある。また、ＢＢについて、以下では赤ＢＢ、青ＢＢと必要に応じて呼称する。
【０１７７】
［リプレイ（再遊技役）］
図４９で、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄の組み合わせ態様として、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」および「青７図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が予め決められている。つまり、これらの図柄組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、リプレイ図柄が揃ったということになる。
【０１７８】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームの有効ライン数と同じとなる。
【０１７９】
また、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（新たにメダルを掛ける）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。従って、スロットマシン１では、概ね７回に１回程度は当選する確率としている（詳細は後述）。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、遊技者がゲームを進行させるうえでの過剰なメダルの消費を抑える役割をリプレイに持たせることができるということになる。
【０１８０】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにリプレイ図柄をそれぞれ満遍なく配置する（例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄を１個から最大でも４個までにする）ことにより、リール停止順序に関係なくリプレイ図柄を揃えるための目押しを不要なものとすることができる。なお、リール３０１ａについては、「青７図柄」もリプレイ図柄とみなして各リプレイ図柄間に配置される図柄数が最大でも４個までとなっている。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０１８１】
［スイカ］
図４９で、スイカと示されている当選役には、対応する図柄の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。つまり、全て「スイカ図柄」からなる図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に揃うと、スイカ図柄が揃ったということになる。
【０１８２】
スイカ図柄が揃うと、規定枚数（例えば、５枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと５枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【０１８３】
さらに、通常ゲームにて有効ライン上にてスイカ図柄が揃った場合、５枚のメダルの払出しという遊技特典が付与された後、次ゲームからＬＲＴゲーム（ロングリプレイタイムゲームのこと）という遊技特典がさらに付与される。このＬＲＴゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである（具体的には、通常ゲームよりもリプレイに一定期間当選しやすくなる）。すなわち、スイカ図柄が揃うと、所定量のメダルを獲得できることに加えて、さらにリプレイに当選しやすくなることでメダルを減らすことなく遊技を継続可能になるという付加的な特典が付与される可能性があるということになる。なお、このＬＲＴゲームの詳細は後述する。
【０１８４】
従って、スイカは、ＢＢやＲＢのように短期間に大量のメダルを獲得できないものではないが、所定量のメダル払出とともにＬＲＴゲームが付与されれば長期間に亘ってメダルを漸増させることができる極めて有利な当選役であるといえる。ただし、スイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい（ＢＢやＲＢに当選しなくともメダルが増加してしまうこととなる）、遊技機（回胴式遊技機）のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、スイカには、ゲーム進行のうえで遊技者がメダルを大量に消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせることに留めるため、リプレイに比べると当選確率を低く抑えるものとする。
【０１８５】
なお、スロットマシン１では、スイカ図柄について、左リール３０１ａでは相対的に広い間隔で満遍なく配置（例えば、スイカ図柄からスイカ図柄までの間に配置する他の図柄が最大でも６個まで）するとともに、中リール３０１ｂおよび右リール３０１ｃでは相対的に狭い間隔で満遍なく配置（例えば、スイカ図柄からスイカ図柄までの間に配置する他の図柄が最大でも４個まで）している（図４６参照）。これにより、左リール３０１ａを最初に停止させるリール停止順序であれば、スイカ図柄を揃えるための目押しを不要なものとすることができる。そして、遊技者に極めてスイカに当選した場合には、所謂順押しを行なえば目押しを要することなく確実にスイカ図柄を揃えることができ、所定量（５枚）のメダル払出とともにＬＲＴゲームの利益を享受することができる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等についても、後述のリール停止処理にて説明する。
【０１８６】
［ランプ］
図４９で、ランプと示されている当選役には、対応する図柄の組み合わせ態様として「ランプ図柄−ランプ図柄−ランプ図柄」が予め決められている。つまり、全て「ランプ図柄」からなる図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に揃うと、ランプ図柄が揃ったということになる。
【０１８７】
ランプ図柄が揃うと、規定枚数（例えば、１２枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ランプ図柄が揃うと１２枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【０１８８】
なお、以下では、装置（照明などの発光手段等）としてのランプとの混同を避けるため、当選役としてのランプについては「ランプ（役）」という。
【０１８９】
従って、ランプ（役）は、スイカのようにＬＲＴゲームが付与されるものではないが、スイカよりも多くのメダルが払い出される有利な当選役である。ただし、このランプ（役）もスイカと同様に、その当選頻度が高くなると遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまうため、リプレイに比べると当選確率を低く抑えるものとする。一方、ランプ（役）は、遊技者のメダルの消費を抑える機能を有するため、スイカよりも当選確率を高くしている。
【０１９０】
なお、スロットマシン１では、ランプ図柄についても、前述のスイカ図柄と同様に、左リール３０１ａでは相対的に広い間隔で満遍なく配置（例えば、ランプ図柄からランプ図柄までの間に配置する他の図柄が最大でも６個まで）するとともに、中リール３０１ｂおよび右リール３０１ｃでは相対的に狭い間隔で満遍なく配置（例えば、ランプ図柄からランプ図柄までの間に配置する他の図柄が最大でも４個まで）している（図４６参照）。これにより、左リール３０１ａを最初に停止させるリール停止順序であれば、ランプ図柄を揃えるための目押しを不要なものとすることができる。そして、遊技者に極めてランプに当選した場合には、所謂順押しを行なえば目押しを要することなく確実にランプ図柄を揃えることができ、所定量（１２枚）のメダル払出を享受することができる。
【０１９１】
［チェリー］
図４９で、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄（チェリー図柄）が予め決められている。このチェリー図柄については、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」というように、チェリー図柄が１つ（この例では、左リール３０１ａのみ）あればそれだけでチェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数（例えば、１枚）のメダルの払い出しが行われる。つまり、チェリー図柄が揃うと１枚のメダルの払い出しという遊技特典が付与される。
【０１９２】
従って、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも１つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態のスロットマシン１では上記でいう「少なくとも１つのリール」を左リール３０１ａとしている。
【０１９３】
チェリー図柄が図柄表示窓４０１内にて左リール３０１ａの上段位置（あるいは下段位置）に表示されると、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」という有効ラインが２つあることになる。すなわち、上段位置の場合は、上段ライン６２２ａ及び右下がりライン６２３ａの２つのラインであり、下段位置の場合は、下段ライン６２３ｃ及び右上がりライン６２３ｂの２つのラインである。つまり、２つの有効ラインに重複してチェリー図柄が揃っているということになる。従って、このときの払い出し枚数は、
〔  １枚×２＝２枚  〕
となる。
【０１９４】
また、チェリー図柄が図柄表示窓４０１内にて左リール３０１ａの中段位置に表示されると、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」という有効ラインが１つあることになる。すなわち、中段位置の場合は、中段ライン６２２ｂのみの１つのラインである。従って、このときの払い出し枚数は、
〔  １枚×１＝１枚  〕
となる。このようにチェリーについては停止した位置（左リール３０１ａについてのみ、図柄表示窓４０１内の上段、中段、下段）により払い出し枚数が異なる。
【０１９５】
チェリーについても、前述のスイカ及びランプ（役）と同様に、ゲームの進行のうえで遊技者がメダルを大量に消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留めるため、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。なお、チェリー図柄についても、前述のリプレイ図柄等と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ（特に左リール）に満遍なく配置して、チェリー図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとしても問題ない。
【０１９６】
また、チェリー図柄が有効となる（揃える対象となる）リールを必ずしも左リール３０１ａに限定することはなく、中リール３０１ｂあるいは右リール３０１ｃとしてもよい。この場合「ＡＮＹ−チェリー図柄−ＡＮＹ」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」となるとチェリーの遊技特典が付与されることとなる。あるいは、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのうちいずれか２つのリールのチェリー図柄が図柄表示窓４０１内で、いずれか一つの有効ライン上に停止したときにチェリーの遊技特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ」、「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄」、「ＡＮＹ−チェリー図柄−チェリー図柄」となる図柄の組み合わせ態様である。
【０１９７】
上記のいずれの場合であっても、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのうち、少なくとも１つ（多くとも２つ）のリールについてのチェリー図柄を揃えるだけで遊技特典が得られることが望ましい。これは遊技者に全てのリールについて目押しを毎回強いるといった負荷を軽減させることにもなるからである。
【０１９８】
また、前述したスイカ及びランプ（役）と同様に、チェリーもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれら（スイカ、ランプ（役）、チェリー）をまとめて「小役」と呼ぶ。
【０１９９】
なお、スロットマシン１では、スイカ、ランプ（役）、チェリーの３つを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、スイカ図柄、ランプ図柄、チェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数（規定枚数）を異ならせて上記の小役と区別したり、あるいは各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄の配置数を少なくして、目押しの必要な小役図柄として各小役について難易度をつけたりすることも可能である。
【０２００】
［シングルボーナス（普通役物）］
図４９で、ＳＢ役と示されている当選役が、シングルボーナス（以下ではＳＢと呼称する）である。このＳＢに対応する図柄（ＳＢ図柄）の組み合わせ態様として「スイカ図柄−ランプ図柄−ランプ図柄」が予め決められている。そして、ＳＢ図柄が揃っても、メダルの払い出しが行われない（いわゆる、０枚役）が、通常ゲームにてＳＢ図柄が揃った場合は、当該ゲームの終了後にＳＢＲＴゲーム（シングルボーナスリプレイタイムゲームのこと）という遊技特典が付与される。このＳＢＲＴゲームでは、短期間（１回あるいは数回のゲーム）だけ通常ゲームとは異なる遊技状態が継続するものである（具体的には、通常ゲームよりもリプレイおよび所定の小役（スイカ）に次ゲームだけ当選しやすくなる）。つまり、このＳＢＲＴゲームは、先述のＬＲＴゲームと比べて相当に短い期間だけ継続されるが、通常ゲームと比べてリプレイの当選確率が若干変化するとともにスイカへの当選確率も高くなる。なお、このＳＢＲＴゲームの詳細は後述する。
【０２０１】
なお、スロットマシン１では、ＳＢ図柄についても、前述のスイカ図柄と同様に、左リール３０１ａでは相対的に広い間隔で満遍なく配置（例えば、スイカ図柄からスイカ図柄までの間に配置する他の図柄が最大でも６個まで）するとともに、中リール３０１ｂおよび右リール３０１ｃでは相対的に狭い間隔で満遍なく配置（例えば、ランプ図柄からランプ図柄までの間に配置する他の図柄が最大でも４個まで）している（図４６参照）。これにより、左リール３０１ａを最初に停止させるリール停止順序であれば、ＳＢ図柄を揃えるための目押しを不要なものとすることができる。
【０２０２】
さらに、スロットマシン１では、後述するように、ＳＢに当選してもその旨が演出などで遊技者に告知されることなく、ＳＢ図柄が揃ったとしてもその旨が演出などで遊技者に告知されることもない。しかも、ＳＢ図柄は所謂ゾロ目でなく、さらにＳＢ図柄が入賞してもメダルの払い出しがない。したがって、、内部的にＳＢに当選したとしても、遊技者はＳＢへの当選を了知することがない。その一方で、所謂順押しを行なえば目押しの有無に拘らずリール停止操作によって必ずＳＢ図柄が揃うこととなる。このように、ＳＢ図柄が揃ったとしても（ＳＢ役に入賞したとしても）、ＳＢ図柄が揃ったことを遊技者が了知することなく、次ゲームがＳＢＲＴゲームとして実行されることとなる。
【０２０３】
また、このＳＢについては、遊技者向けの配当表（図５０）には敢えて表記しないようにして、ＳＢが当選役であることを周知しないことが好適である。そして、ＳＢ図柄が揃った場合にも、ＳＢＲＴゲーム等の遊技特典が付与されることを遊技者に告知（報知、表示など）しないことで、ＳＢ図柄が揃ったときには遊技者にハズレであったと認識させることが好ましい。
【０２０４】
ところで、本実施形態では、ＳＢを０枚役としているが、ＳＢ図柄が揃った場合に最小単位（１枚）のメダルの払い出しを実行するようにしてもよい。そして、このときはメダルの払出枚数を払出枚数表示ＬＥＤ６１２などに表示しないことが好ましく、サブ基板４４９にてＳＢ図柄が揃ったことを知らせる効果音を発生させたりメッセージを表示させたりする制御を行なわないことが好ましい。これにより、遊技者に対してＳＢ図柄が揃ったことを積極的に了知させる（告知、報知、教示、示唆等）ことがないことにすることができるためである。
【０２０５】
［ボーナスゲーム専用役］
さらに、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム及びＲＢゲーム）中のみ有効となる当選役としてボーナスゲーム専用役（ＢＧ専用役）がある。つまり、ボーナスゲーム以外において遊技開始条件となるベット数（規定数）が３ベットであるところ、ボーナスゲーム中は遊技開始条件となるベット数（規定数）が１ベットであることから、ＢＧ専用役はこの規定数の違いに基づいて設けられたボーナスゲームに固有の当選役である。このＢＧ専用役に対応する図柄（ＢＧ専用役図柄）の組み合わせ態様として、「リプレイ図柄（青７図柄を含む）−ランプ図柄−リプレイ図柄」が予め決められている。
【０２０６】
ボーナスゲーム中にＢＧ専用役が揃うと、規定枚数（例えば、１２枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ＢＧ専用役が揃うと１２枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。つまり、ＢＧ専用役は、ボーナスゲーム中限定の小役ともいえる。そして、ボーナスゲーム中はこのＢＧ専用役を揃いやすくすることにより、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームを集中して実行することができる。なお、ＢＧ専用役についても目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
【０２０７】
なお、ＢＢゲームとＲＢゲームとで、それぞれ異なるＢＧ専用役（例えば、ＢＢゲーム専用役とＲＢゲーム専用役）を設けてもよい。さらには、ＢＧ専用役のようなボーナスゲーム中限定の小役を設けずに、ボーナスゲーム中はメダル払出のある小役（例えば、ベルやスイカなど）への当選確率を向上させることで、当該小役にＢＧ専用役に相当する機能をもたせてもよい（その場合、ボーナスゲーム中では当該小役のメダルの払い出し枚数を変えるなどしてもよい）。
【０２０８】
［ハズレ］
図４９に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
【０２０９】
すなわち、スロットマシン１において、リール停止制御によって各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときに、図柄表示窓４０１内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様に基づいて、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃ったものとみなされない場合には、ハズレということになる。なお、このハズレとなる図柄の組み合わせ態様のことをハズレ目という。
【０２１０】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。これらからいえることは、スロットマシン１では、ボーナス図柄の種類としてＢＢ図柄及びＲＢ図柄の複数が設けられており、またＢＢ図柄となる図柄の組み合わせも青ＢＢ図柄および赤ＢＢ図柄の複数が設けられている。そのため、全てのリールを停止させるまで、いずれのボーナス図柄が揃うか、またはいずれのＢＢ図柄が揃うかが分からなくなっている。従って、遊技者が最後のリールを停止させるまで面白みを失うことなくワクワク、ドキドキしながらゲームを行うことができる。
【０２１１】
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えてさらに複数種類の図柄を新たに設けてもよい。そして、当選役の種類をさらに増やしたり、あるいは減らしたりしてもよい。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０２１２】
［ゲーム処理］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板４０９（主にＣＰＵ１１１０等）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０２１３】
図５１は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２１４】
次のステップＳ２では、メダル投入口２０３から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸ投入ボタン２０６（あるいは１枚投入ボタン２０５）の押下操作により掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。なお、本スロットマシン１では、掛け数としてＭＡＸベット（３枚掛け）が成立するとゲームを行えることを原則とするが、ボーナスゲーム中のみ掛け数として１ベット（１枚掛け）が成立するゲームを行えるものとしている。
【０２１５】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となった始動レバー２１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４にて回転を開始する全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
【０２１６】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始された時点でリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作を有効とし、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃにそれぞれ内蔵されるランプである。
【０２１７】
ステップＳ５では、遊技者によるリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２１８】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）と、上記のステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０２１９】
ステップＳ７では、ステップ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢやＲＢ、小役、ＳＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
【０２２０】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２２１】
［始動処理］
図５２は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０２２２】
始動処理では、まずステップＳ１０１にてメダルの投入または１枚投入ボタン２０５、ＭＡＸ投入ボタン２０６の操作が待ち受けられる。ＭＡＸベット操作またはメダル投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定は、ボーナスゲーム中以外は、ＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入やＭＡＸベットとなる各投入ボタン２０５，２０６の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。また、ボーナスゲーム中は、１ベットに相当するメダルの投入（つまり、１枚以上のメダルの投入や１ベットとなる各投入ボタン２０５，２０６の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０２２３】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（ＭＡＸベットまたは１ベット）を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。
【０２２４】
ステップＳ１０３では、始動レバー２１０の操作を有効化する。始動レバー２１０の操作が有効化されると、この始動レバー２１０の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０２２５】
次のステップＳ１０４では、始動レバー２１０の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー２１０の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にて始動レバー２１０の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー２１０の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０２２６】
また、上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはＭＡＸベット（ボーナスゲーム中は１ベット）に至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２２７】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないが、後述するリプレイゲーム処理にてＭＡＸベットコマンドがＲＡＭ１１１４に格納されている場合、自動的にＭＡＸベット状態にする。また、ボーナスゲーム中であれば、リプレイゲーム処理にて１ベットコマンドがＲＡＭ１１１４に格納されている場合、自動的に１ベット状態にする。これにより、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０２２８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４での始動レバー２１０の操作を受けて、始動レバー２１０の操作を無効化する。
【０２２９】
次にステップＳ１０６では、始動レバー２１０の操作があると、これを契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー２１０の操作後直ぐに行っても所定時間（例えば０．５秒後など）後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２３０】
ステップＳ１０７では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをＯＮ（＝１）にする。そして、このときＯＮ（＝１）となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
【０２３１】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ（＝１）状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、ＢＢゲーム中フラグのほか、ＲＢゲーム中フラグ、ＬＲＴゲーム中フラグ、ＳＢＲＴゲーム中フラグ、補助ＲＴゲーム中フラグがある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）状態となっている場合には、常に通常ゲーム状態フラグをＯＮ（＝１）状態とする。
【０２３２】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７はスロットマシン１の内部にて乱数抽選を行っているということもでき、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理（前述の図５１のステップＳ３）に相当する。また、このとき、サブ基板４４９に対して始動フラグ情報コマンドを送信する。
【０２３３】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０２３４】
ステップＳ１０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる。そして全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０２３５】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０２３６】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０２３７】
［内部抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０２３８】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、スロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２３９】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢに当選した」ということになり、ＢＢの内部抽選フラグ（成立フラグ、この場合は前述の当選フラグともいう）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率（ＢＢが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＢＢ）でいえば、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０２４０】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＢＢ）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０２４１】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０２４２】
図５３及び図５４は、スロットマシン１の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めＲＯＭ１１１２等に格納されているものである。
【０２４３】
図５３（ａ）は、通常状態のゲーム（通常ゲームという）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（通常判定テーブルともいう）。
【０２４４】
本実施形態では、各当選役（ＢＢ、ＲＢ、スイカ、ランプ（役）、チェリー、ＳＢ、リプレイなど）の当たり値は、その該当する当選役１つのみに対応している。すなわち、この図５３（ａ）の例では、
抽出乱数値が「０」の場合は、スイカの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「１６４」の場合は、ランプ（役）の当たり値に該当する。
抽出乱数値が「１９８４」の場合は、チェリーの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「３３４９」の場合は、ＳＢの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「４９８７」の場合は、リプレイの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「７２２９」の場合は、ＢＢ（赤ＢＢ）の当たり値に該当する。
抽出乱数値が「７２６９」の場合は、ＢＢ（青ＢＢ）の当たり値に該当する。
抽出乱数値が「７３０９」の場合は、ＲＢの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「７３４９」の場合は、ハズレの当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、１つの当選役のみが対応するものである。
【０２４５】
なお、抽出乱数値と当選役との対応は上記のものに限定されるものはなく、任意に設定することが可能である。例えば、１つの抽出乱数値に対して複数の当選役が対応するような当選値（共有当選当たり値）を設けてもよい。これによれば、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選することとなる。具体的には、ＢＢ及びＲＢについて、それぞれＢＢのみ、あるいはＲＢのみとなる当たり値の範囲（単独当選当たり値という）の他に、ＢＢ＋その他の当選役、ＲＢ＋その他の当選役となる当たり値の範囲（共有当選当たり値という）を設ける。そして、前述したフラグ処理（図５２のステップＳ１０７参照）にて、ＢＢ及びその他の当選役の２つの当選フラグを、あるいはＲＢ及びその他の当選役の２つの当選フラグ（内部抽選フラグ）を同時にＯＮにすればよい。
【０２４６】
そして、ＢＢ及びＲＢについては、それぞれの当たり値を合計（合算）した当たり値の範囲がＢＢ全体及びＲＢ全体の当たり値ということになり、このことからＢＢ全体及びＲＢ全体の当選確率を算出することができる。
【０２４７】
すなわち、
ＢＢ（全体）          ８０／１６３８４（１／２０４．８）
ＲＢ                  ４０／１６３８４（１／４０９．６０）
というように、ＢＢ全体の当選確率、ＲＢ全体の当選確率が算出される。
【０２４８】
また、ＢＢ（ＢＢ全体）、ＲＢの当選確率を比べてみると、ＢＢは、ＲＢに比べて当選しやすいといえる。その他の当選役については、リプレイ、ランプ（役）、ＳＢ、チェリー、スイカの順に当選確率が低くなっている。特に、スイカは、ボーナス役（ＢＢおよびＲＢ）を除く当選役のうちで極めて低い当選確率となっているため（ここでは、１／１００）、通常ゲームにおいては最も出現率の低いレアな当選役という扱いになっている。
【０２４９】
図５３（ｂ）は、ボーナスゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（ＢＧ判定テーブルという）。
【０２５０】
これによれば、ボーナスゲーム中は、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢおよびリプレイの抽選も行われないことになる。ボーナスゲーム中は、このときのみ有効となる（当たり値が存在することになる）ＢＧ専用役の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている（当たり値の総数１１６０４個）。従って、ボーナスゲーム中は、約３回に２回程度はＢＧ専用役に当選することが多くなるといえる。また、ＢＧ専用役の当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少している（当たり値の総数９２８個）。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなる。
【０２５１】
よって、ＢＢゲーム中は、ほぼ毎ゲームのようにＢＧ専用役に当選してメダルが連続的に払い出される遊技内容が、規定枚数（ここでは、３５０枚）のメダルが払い出されるまで繰り返されて、遊技者が短期間に大量のメダルを獲得することができるようになっている。
【０２５２】
同様に、ＲＢゲーム中は、ほぼ毎ゲームのようにＢＧ専用役に当選してメダルが連続的に払い出される遊技内容が、ＢＢゲームよりも少ない規定枚数（ここでは、１２０枚）のメダルが払い出されるまで繰り返されて、遊技者が短期間に大量のメダルを獲得することができるようになっている。
【０２５３】
［ＲＴゲーム］
スロットマシン１では通常ゲームにてスイカ図柄が揃った場合、所定量（ここでは、５枚）のメダルが払い出された後の次ゲームからＬＲＴゲーム（ロングリプレイタイムゲーム）が開始される。また、通常ゲームにてＳＢ図柄が揃った場合、メダルが払い出されることなく次ゲームからＳＢＲＴゲーム（シングルボーナスリプレイタイムゲーム）が開始される。
【０２５４】
ここで、ＲＴゲームとは、所定のゲーム回数（ゲーム期間）、リプレイの当選確率が通常ゲームと比べて変動した状態を継続させるものである。これにより、例えば、ＲＴゲームではリプレイに頻繁に当選するといった状況を作り出すことが可能となる。このＲＴゲームを、継続するゲーム回数によってさらに分けたものが、ＬＲＴゲーム、ＳＢＲＴゲームである。そして、ＬＲＴゲームでは所定のゲーム回数を５０回、ＳＢＲＴゲームでは所定のゲーム回数を１回（つまり、次ゲームのみ）としている。なお、以下では特に説明のないかぎり、ＲＴゲームと呼ぶ場合はＬＲＴゲーム、ＳＢＲＴゲーム及び後述する補助ＲＴゲームを含むものとする。
【０２５５】
なお、ＲＴゲーム（ＬＲＴゲームおよびＳＢＲＴゲーム）であっても、通常ゲームと同様にボーナス役の抽選は行なわれる。そして、ＬＲＴゲーム中にボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）に当選すると、上記所定のゲーム回数（５０回）にまだ到達していない場合であってもＬＲＴゲームは終了となる。
【０２５６】
図５４は、それぞれＬＲＴゲームおよびＳＢＲＴゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである。それぞれＬＲＴゲーム判定テーブル（図５４（ａ）参照）およびＳＢＲＴゲーム判定テーブル（図５４（ｂ）参照）ともいう。
【０２５７】
ＬＲＴゲームおよびＳＢＲＴゲームでは、通常ゲームでリプレイとなっていた当たり値に加えて、さらにハズレとなっていた当たり値の一部がリプレイの当たり値に変更される。なお、図中の（※）部分の当たり値は、通常ゲームではおおよそハズレに該当していたことを指すものである。
【０２５８】
具体的には、図５４（ａ）に示すＬＲＴゲームでは、通常ゲームにおけるリプレイの当たり値の範囲（２２４２／１６３８４）に、ＬＲＴゲームに固有のリプレイの当たり値の範囲（８１９２／１６３８４）が加わり、リプレイ全体の当選確率は約１／１．５７（１０４３４／１６３８４）となる。このように、ＬＲＴゲームでは、通常ゲームと比べて、小役への当選確率は変化しないものの、ハズレとなる可能性が大幅に低くなり、リプレイに当選する可能性が大幅に高くなる。つまり、再遊技となることが増えるため、遊技者が新たにメダルを掛ける（次々にメダルを消費する）ことが通常ゲームに比べて減少することになる。従って、ＬＲＴゲームは、遊技者にとって有利な条件でゲームを行うことができるものであるといえる。
【０２５９】
なお、ＬＲＴゲームでは、通常ゲームと比べて明らかにリプレイへの当選確率（または、ハズレとなる確率）が異なることに加え、後述するように演出上でもＬＲＴゲームに特有の演出がなされる。そのため、遊技者は、ＬＲＴゲームという有利な特典が付与されていることを明確に認識しつつ、有利な条件でゲームを進行させることができ、通常ゲームよりも大幅に興趣が向上する。
【０２６０】
また、図５４（ｂ）に示すＳＢＲＴゲームでは、通常ゲームにおけるリプレイの当たり値の範囲（２２４２／１６３８４）に、ＳＢＲＴゲームに固有のリプレイの当たり値の範囲（１６４／１６３８４）が加わり、リプレイ全体の当選確率は約１／６．８１（２４０６／１６３８４）となる。このように、ＳＢＲＴゲームでは、通常ゲームと比べて、僅かにリプレイに当選する可能性が高まるとともにハズレとなる可能性が僅かに低くなるものの、その変化は微差であって遊技者が明確に把握できるものではない。さらに、本実施形態では、ＳＢに当選してＳＢ図柄が揃ったとしてもその旨が演出などで遊技者に告知されることないのと同様に、ＳＢＲＴゲームでは通常ゲームと同様の演出がなされる。そのため、外観上でも通常ゲームおよびＳＢＲＴゲームを判別することが困難となっており、遊技者はＳＢＲＴゲームが行なわれていても通常ゲームが行なわれているものと認識することになる。
【０２６１】
一方、ＳＢＲＴゲームでは、通常ゲームと比べて、複数の小役のうちでスイカの当選確率のみが大幅に上昇する（ここでは、通常ゲームのほぼ１０倍）。そのため、通常ゲームと比べると、スイカに当選してスイカ図柄が揃う可能性が大幅に高くなる。ただし、遊技者はＳＢＲＴゲームが行なわれていても通常ゲームが行なわれているものと認識するため、ＳＢＲＴゲームでスイカ図柄が揃っても、通常ゲームにてスイカ図柄が揃ったと認識することになる。
【０２６２】
ところで、本実施形態のＬＲＴゲームは、ボーナスに当選しない限りＬＲＴゲームが規定回数（５０回）だけ実行されるＲＴゲームである。つまり、このＬＲＴゲームにてスイカ図柄が揃ったとしても、ＬＲＴゲームの規定回数がさらに５０回上乗せされるという制御は行なわれず、当該スイカへの当選に基づくメダル払出のみが行なわれる。また、このＬＲＴゲームにてＳＢ図柄が揃ったとしても、当該ＬＲＴゲームが終了してＳＢＲＴゲームが行なわれるといった制御は行なわれない。従って、ＬＲＴゲームが終了となる条件は、ＬＲＴゲームでのゲーム回数が５０回に到達する、または、ボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）に当選する、という２つがあることとなる。
【０２６３】
一方、ＳＢＲＴゲームは、当該ＳＢＲＴゲームが１ゲーム行なわれることのみが終了条件である。なお、このＳＢＲＴゲームにてスイカ図柄が揃ったとしても、次ゲームからＬＲＴゲームが行なわれるといった制御は行なわれず、当該スイカへの当選に基づくメダル払出のみが行なわれる。また、このＳＢＲＴゲームにてＳＢ図柄が揃ったとしても、次ゲームもＳＢＲＴゲームが行なわれるといった制御は行なわれない。つまり、このＳＢＲＴゲームでは、遊技者に有利なスイカに当選したとしても、スイカ図柄が揃ったことに基づくＬＲＴゲームの付与が無効化されることを意味する。
【０２６４】
さらに、ＲＴゲームには、補助ＲＴゲームがある。図５４（ｃ）は、補助ＲＴゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（これを補助ＲＴゲーム判定テーブルという）。この補助ＲＴゲームの開始条件は、当該ゲームにてボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）の内部抽選フラグがＯＮとなり、なおかつ、当該ゲームでは該当するボーナス図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄）を揃えることができなかった場合となっている。
【０２６５】
また、補助ＲＴゲームはスイカを契機とせずに開始するものであることから、遊技者には、通常ゲームにおいて、どのような機会からでもＲＴゲームが開始されるかのような印象を与えることができる。すなわち、いずれの図柄も揃っていない（ハズレ目）状態からでもＲＴゲームが始まることに対する驚きを遊技者に与えることができる。
【０２６６】
そして、補助ＲＴゲームではボーナス役の抽選は行われない。すなわち、ＢＢ当選フラグ、もしくはＲＢ当選フラグのいずれかがＯＮ状態となっている場合、この内部抽選フラグがＯＦＦ状態となるまで新たにＢＢやＲＢに当選するということがない。これは、ＢＢもしくはＲＢに当選すると、該当する当選フラグは次ゲーム以降に持ち越しが可能であるということである。また、補助ＲＴゲームでは内部的にボーナス役が成立していることから、ＳＢの抽選も行なわれない。
【０２６７】
そして、補助ＲＴゲーム中も通常ゲームでリプレイとなっていた当たり値に加えて、さらにハズレとなっていた当たり値の多くがリプレイの当たり値に変更されるため、リプレイの当選確率がトータルで約１／２．００にまで高く変更されている。なお、図中の（※）部分の当たり値は、通常ゲームではおおよそハズレに該当していたことを指すものである。具体的は、図５４（ｃ）に示す補助ＲＴゲームでは、通常ゲームにおけるリプレイの当たり値の範囲（２２４２／１６３８４）に、補助ＲＴゲームに固有のリプレイの当たり値の範囲（６５８８／１６３８４）が加わり、リプレイ全体の当選確率は約１／１．８５（８８３０／１６３８４）となる。
【０２６８】
そして、この補助ＲＴゲームは、当該ゲームにて揃えることができなかったボーナス図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄）が揃えられるまで継続する。従って、ＢＢまたはＲＢに当選した場合、これらに対応する図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄）を揃えるまでは、リプレイに当選しやすいという有利な条件のもとでゲームを進行することができるため、ボーナス図柄が揃うまでに遊技者が消費するメダルの総数を抑えることができる。
【０２６９】
以上のことから、通常ゲームからＲＴゲームが開始される場合、それがスイカを契機としたものでないこともあることとなる。従って、通常ゲームにおいてスイカ図柄が揃うことだけに遊技者の興味が向いてしまうといったことを極力避けることができる。
【０２７０】
なお、スロットマシン１には複数の設定値（設定値１から６までの６段階）を設けている（それぞれ図示はしない）。そして、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差（段階的な差、極端な差など）がつけられている。この設定値は、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６、というように設定値が高くなるほど当選役（特に、ＢＢおよびＲＢのボーナス役）の内部抽選確率が優遇されるようになっている。例えば、設定値１に比べると設定値６ではＢＢの当選確率が高く決められているのでＢＢに当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン１の運用をしたり、といったことが可能となる。なお、上記のような設定値に限られることはない。また、上記の図５３及び図５４は、設定値５に相当する内部抽選確率を示したものである。
【０２７１】
［リール停止処理］
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作）待ちの状態となる。図５５では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０２７２】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板４０９のＲＯＭ１１１２に格納されている。
【０２７３】
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０２７４】
ここで、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０２７５】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール３０１ａを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リール停止ボタン２１１ａを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０２７６】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール３０１ｃを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リール停止ボタン２１１ｃを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０２７７】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール３０１ｂを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リール停止ボタン２１１ｂを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０２７８】
ステップＳ２０２では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０２７９】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０２８０】
次のステップＳ２０４では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０２８１】
ステップＳ２０６では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。この時点で、図柄表示窓４０１内に表示された第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄群（これを第１停止リールの停止目と呼ぶ、以下同様）のうち、特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当当選役図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０２８２】
該当当選役図柄が上段位置にある場合は、残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）では上段ライン６２２ａまたは右下がりライン６２３ａのいずれかに該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。また、該当当選役図柄が下段位置にある場合も、同様に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）では下段ライン６２３ｃまたは右上がりライン６２３ｂのいずれかに該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。
【０２８３】
そして、該当当選役図柄が中段位置にある場合は、残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）では中段ライン６２２ｂのみに該当当選役図柄揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。
【０２８４】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０２８５】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０２８６】
そして、ステップＳ２０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなっただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０２８７】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０２８８】
ステップＳ２１０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０２８９】
ステップＳ２１１では、上記のステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（F＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップＳ２１３に移る。
【０２９０】
ステップＳ２１３では、中リール停止処理として、成立フラグに対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ２０９に移る。
【０２９１】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０２９２】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８，Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１，Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０２９３】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０２９４】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。なお、このリール停止処理では、リールが停止するごとに、サブ基板４４９に対して停止情報コマンドを送信する。
【０２９５】
また、「中押し」及び「逆押し」の停止操作手順の場合も上記とほぼ同様の説明ができるため内容の同じ説明は省略する。ただし、ステップＳ２０５の左リール停止処理についてのみは上記の説明と異なるため、以下のリール停止制御にて詳細を説明する。
【０２９６】
［リール停止制御］
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓４０１内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引き込み制御といわれる）。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に停止させることが可能な範囲（該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄４個分）を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓４０１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄４個分とすれば、当該リールの停止操作が受け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄４個分までリールの回転移動が可能となる。
【０２９７】
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓４０１内に該当当選役図柄がなかったとしても、リールが完全に停止状態となるまでに該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓４０１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。よって、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓４０１内に引き込んで停止させることができることとなる。従って、取りこぼし（当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと）が生じることを極力抑えることができる。
【０２９８】
スロットマシン１では、リプレイが成立フラグとなる場合には、リール停止順序に拘らず（つまり、「順押し」、「逆押し」、「中押し」のいずれの場合であっても）、遊技者の目押しを必要とせずに必ずリプレイ図柄を有効ライン上に揃えることができる。これは、リプレイについては、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃについて対応するそれぞれのリプレイ図柄が最大でも４個分の図柄間隔にて配置されているからである（図４６参照）。
【０２９９】
また、スロットマシン１では、スイカ、ランプ（役）およびＳＢのいずれかが成立フラグとなる場合には、左リール３０１ａを最初に停止させるリール停止順序（先述の「順押し」に相当）であれば、遊技者の目押しを必要とせずに必ず当該当選役図柄を有効ライン上に揃えることができる。これは、先述したように当該当選役図柄を構成する図柄が、左リール３０１ａでは相対的に広い間隔で満遍なく配置される（例えば、当選役図柄間に配置する他の図柄が最大でも６個まで）とともに、中リール３０１ｂおよび右リール３０１ｃでは相対的に狭い間隔で満遍なく配置されている（例えば、当選役図柄間に配置する他の図柄が最大でも４個まで）からである（図４６参照）。
【０３００】
この点を詳細に説明すると、左リール３０１ａを最初に停止させる場合は、当該左リール３０１ａにおける有効位置（有効ライン上の位置）が３つであるため、いずれかの有効位置に当選役図柄を停止させることができるのは、左リール３０１ａの停止時に当選役図柄が、当該左リール３０１ａにおける最も下側の有効位置と、当該左リール３０１ａの最も上側の有効位置から起算して４図柄分上方に移動した位置と、の間にあるときである。そのため、本実施形態では、左リール３０１ａにて当選役図柄を最大でも６個分の図柄間隔となるように配置することで、左リール３０１ａを最初に停止させると必ず当選役図柄が３つの有効位置のいずれかに停止するようになっている。一方、中リール３０１ｂおよび右リール３０１ｃについては、当選役図柄をリプレイ図柄と同様に最大でも４個分の図柄間隔となるように配置しているので、有効位置が１つであっても必ず当選役図柄が停止する。
【０３０１】
このようなリール構成およびリール停止制御により、スイカ、ランプ（役）およびＳＢについては、遊技者は左リール３０１ａを最初に停止させる「順押し」を行なうことで、目押しを必要とせずに確実に当選役図柄を有効ライン上に揃えることができる。逆に言えば、遊技者が「順押し」を行なわなかった場合は、当選役図柄を有効ライン上に揃わない目押しハズレが発生しうる。そのため、スイカ、ランプ（役）およびＳＢに当選したときは、遊技者に順押しさせることを促すような演出（例えば、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押し順を示唆する演出など）を行なってもよい。
【０３０２】
ところで、チェリーが成立フラグとなる場合、チェリーについての判定の対象となるのは、左リール３０１ａのチェリー図柄のみである。つまり、チェリー図柄は左リール３０１ａのみの停止目にて判定される当選役図柄ということになる。また、左リール３０１ａにはチェリー図柄が２つしか配置されておらず、チェリーについては取りこぼしが生じる可能性がある（最大４個分の図柄間隔を超えているため）。
【０３０３】
当該ゲームの成立フラグがチェリーである場合には、「中押し」や「逆押し」であっても、左リール３０１ａにてチェリー図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、上記の説明と同様に、このチェリー図柄を図柄表示窓４０１内に停止させることができる。
【０３０４】
そして、上記リール停止処理における「中押し」及び「逆押し」と、「順押し」との相違点は、チェリーが成立フラグとならない場合に実行されるリール停止制御にある。つまり、当該ゲームの成立フラグがチェリー以外であった場合、上記リール停止処理のステップＳ２０５の左リール停止処理では、該当当選役図柄を揃えることを可能とすることに優先してチェリー図柄を図柄表示窓４０１内に停止することを回避するリール停止制御が実行される。このようなリール停止制御は、チェリー回避制御とも呼ばれる。
【０３０５】
このようなチェリー回避制御は、当該ゲームの成立フラグがチェリー以外であり、「逆押し」または「中押し」による停止操作手順により中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃが既に停止している場合に実行される。
【０３０６】
例えば、当該ゲームの成立フラグがリプレイであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃのランプ図柄は前述の５つの有効ラインのうちのいずれか一つに停止している状態は、左リール３０１ａのリプレイ図柄がこのとき該当する有効ライン上に停止すればリプレイ図柄が揃うこととなる状態である。このような状態を「リプレイ図柄がテンパイ状態になっている」という。
【０３０７】
そして、リプレイ図柄が下段ライン６２３ｃあるいは右上がりライン６２３ｂにテンパイ状態となっている例をとると、左リール３０１ａのリプレイ図柄は図柄表示窓４０１内の下段位置に停止することでテンパイ状態となっている有効ライン上に表示されることになる。例えば左リール３０１ａの配列番号１１番から１３番（図４６参照、以下では、単に○○番という）の図柄が図柄表示窓４０１内に現れたときにリール停止操作が受け付けられた場合、図柄表示部４０１内の下段位置にリプレイ図柄を停止させるためには、１３番のリプレイ図柄を下段位置に停止させる必要がある。ところが、１３番のリプレイ図柄を下段位置に停止させると、同時に１５番のチェリー図柄が上段位置に停止することになってしまう。従って、この場合には、引き込み可能な範囲にリプレイ図柄（該当当選役図柄）があっても、チェリー図柄を図柄表示窓４０１内に停止させないために、リプレイ図柄を下段位置に引き込まないリール停止制御が行われる。これにより、結果としてリプレイを取りこぼすことになる。なお、このチェリー回避制御により、スイカ、ランプ（役）およびＳＢについても同様に取りこぼしが生じる場合がある（詳細は省略する）。
【０３０８】
このように、「逆押し」や「中押し」では、「順押し」では取りこぼしの生じないスイカ、ランプ（役）およびＳＢについても取りこぼしが生じる可能性があるため、スロットマシン１では、特に「順押し」にて遊技を進めていくよう遊技者に教示する態様をとることが望ましい。このような態様は、例えば、「スロットマシン１は順押しでお遊び下さい」や「当遊技機では左リールから停止させてご遊技下さい」などの表記等をスロットマシン１に付すことなどである。逆にいえば、このような表記を行なっているにも拘らず、遊技者が「逆押し」や「中押し」を当選役を取りこぼすペナルティーが生じることがあることになる。
【０３０９】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０３１０】
［判定処理］
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓４０１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。図５６では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
【０３１１】
この判定処理では、リール停止処理により全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止した状態となると、図柄表示窓４０１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもある。
【０３１２】
ステップＳ３０１、Ｓ３０２では、それぞれ、ＲＢゲーム中であるか、ＢＢゲーム中であるかを判定する。これは後述するＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグというゲーム状態フラグのＯＮ状態（＝１）、ＯＦＦ状態（＝０）を判定することである。なお、ＢＢゲーム中フラグにはさらに赤ＢＢゲーム中フラグ、青ＢＢゲーム中フラグがある。以下では、単にＢＢゲーム中フラグという場合、これらをまとめた総称とする。
【０３１３】
ＲＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０１の判定が満たされ、ステップＳ３９０に移る。またＢＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているとステップＳ３０２の判定が満たされ、ステップＳ３８０に移る。
【０３１４】
ＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）となっている場合、ステップＳ３０１、Ｓ３０２の判定がいずれも満たされず、ステップＳ３０４に移る。
【０３１５】
ステップＳ３０４で、ＲＴゲーム終了判定処理（詳細は後述する）を実行した後、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップＳ３２０，Ｓ３３０，Ｓ３４０，Ｓ３５０，Ｓ３６０のいずれかに移る。
【０３１６】
ステップＳ３２０では、ＢＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っている場合（すなわち、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」および「青７図柄−青７図柄−青７図柄」のいずれかが揃っている場合）、この判定が満たされ、次のステップＳ３２２に移る。なお、このとき、サブ基板４４９に対してコマンドを送信する。このコマンドは、ＢＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音を発生させたり、祝福メッセージを表示させたり、するためのものである。
【０３１７】
次のステップＳ３２２では、ＢＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３１８】
ステップＳ３３０では、ＲＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＲＢ図柄が揃っている場合（すなわち、「青７図柄−赤７図柄−赤７図柄」および「青７図柄−青７図柄−赤７図柄」のいずれかが揃っている場合）、この判定が満たされ、次のステップＳ３３２に移る。なお、このとき、サブ基板４４９に対してコマンド（判定結果コマンドという、以下同様）を送信する。このコマンドは、ＲＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音を発生させたり、祝福メッセージを表示させたり、するためのものである。
【０３１９】
次のステップＳ３３２では、ＲＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＲＢゲームとして、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３２０】
ステップＳ３４０では、リプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っている場合（すなわち、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」および「青７図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」のいずれかが揃っている場合）、この判定が満たされ、次のステップＳ３４２に移る。なお、このとき、サブ基板４４９に対してコマンドを送信する。このコマンドは、リプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音を発生させたり、メッセージを表示させたり、するためのものである。
【０３２１】
次のステップＳ３４２では、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンド（ボーナスゲーム中であれば１ベットコマンド）をＲＡＭ１１１４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０３２２】
そして、ステップＳ３４４では、リプレイ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして、後述するステップＳ３９８に移行する。
【０３２３】
ステップＳ３５０では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合（すなわち、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、「ランプ図柄−ランプ図柄−ランプ図柄」および「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」のいずれかが揃っている場合）、この判定が満たされ、次のステップＳ３５２に移る。
【０３２４】
次のステップＳ３５２では、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。なお、このとき、サブ基板４４９に対して判定結果コマンドを送信する。このコマンドは、小役図柄が揃ったことを知らせる効果音を発生させたり、メッセージを表示させたり、するためのものである。
【０３２５】
そして、ステップＳ３５４では、ステップＳ３５０にて判定された小役図柄が、スイカ図柄であるか否かを判定する。ここで、スイカ図柄であると判定されると、次のステップＳ３５５にて、通常ゲーム中であるか否かを判定する。ここで、通常ゲーム状態フラグがＯＮ（＝１）状態であれば通常ゲーム中であると判定されて（ステップＳ３５５におけるＹＥＳ）、ステップＳ３５６にてＬＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にセットする。ステップＳ３５４にてスイカ図柄でないと判定された場合、ステップＳ３５５にて通常ゲーム中でないと判定された場合、または、ステップＳ３５６にてＬＲＴゲーム開始フラグがセットされたのち、ステップＳ３５８にて該当する小役当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして、後述するステップＳ３９８に移行する。
【０３２６】
なお、ステップＳ３５５では、各ＲＴゲーム中フラグ（ＬＲＴゲーム中フラグ、ＳＢＲＴゲーム中フラグ、補助ＲＴゲーム中フラグ）のいずれかがＯＮ（＝１）状態であれば、通常ゲーム中でないと判定される。つまり、ＬＲＴゲーム、ＳＢＲＴゲームおよび補助ＲＴゲームのいずれかにおいてスイカ図柄が揃っても、ＬＲＴゲームの付与が無効化されることになる。その結果、各種ＲＴゲームにてスイカ図柄が揃ったとしても、ＬＲＴゲームの特典付与はなく、所定量（５枚）のメダル払出のみが行なわれる。
【０３２７】
ステップＳ３６０では、ＳＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＳＢ図柄が揃っている場合（すなわち、「スイカ図柄−ランプ図柄−ランプ図柄」が揃っている場合）、この判定が満たされ、次のステップＳ３６１に移る。ステップＳ３６１では、通常ゲーム中であるか否かを判定する。ここで、通常ゲーム状態フラグがＯＮ（＝１）状態であれば通常ゲーム中であると判定されて（ステップＳ３６１におけるＹＥＳ）、ステップＳ３６２にてＳＢＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にする。ステップＳ３６１にて通常ゲーム中でないと判定された場合、または、ステップＳ３６２にてＳＢＲＴゲーム開始フラグがセットされたのち、ステップＳ３６４では、ＳＢ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして、後述するステップＳ３９８に移行する。
【０３２８】
なお、ステップＳ３６１では、各ＲＴゲーム中フラグ（ＬＲＴゲーム中フラグ、ＳＢＲＴゲーム中フラグ、補助ＲＴゲーム中フラグ）のいずれかがＯＮ（＝１）状態であれば、通常ゲーム中でないと判定される。つまり、ＬＲＴゲーム、ＳＢＲＴゲームおよび補助ＲＴゲームのいずれかにおいてＳＢ図柄が揃っても、ＳＢＲＴゲームの付与が無効化されることになる。その結果、各種ＲＴゲームにてＳＢ図柄が揃ったとしても、次ゲームにてＳＢＲＴゲームは実行されないが、このＳＢＲＴゲームに代えてＲＴを伴わない通常のＳＢゲーム（シングルボーナスゲーム）が実行される。
【０３２９】
ところで、通常のＳＢゲームは、図示しないＳＢゲーム判定テーブルに基づいて行なわれるが、このＳＢゲーム判定テーブルは先述のＳＢＲＴゲーム判定テーブル（図５４（ｂ）参照）においてＳＢＲＴゲーム時のリプレイの乱数値がハズレに含まれるようにしたものに相当する。つまり、ＳＢゲーム判定テーブルは、リプレイの当選確率が通常ゲームと等しくされたＳＢＲＴゲーム判定テーブルに相当する。そのため、通常のＳＢゲームでは、通常ゲームと比べてスイカにのみ当選しやすくなる。
【０３３０】
ところで、ステップＳ３６０にてＳＢ図柄が揃っていると判定されると、メダルの払出は行なれないものの、サブ基板４４９に対して判定結果コマンドを送信する。ただし、このコマンドでは、ＳＢ図柄が揃ったことを知らせる効果音を発生させたり、メッセージを表示させたり、することはしない。従って、遊技者にはＳＢ図柄が揃ったことが積極的に知らされる（告知、報知、教示、示唆等）ことがないことになる。
【０３３１】
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップＳ３２０，Ｓ３３０，Ｓ３４０，Ｓ３５０，Ｓ３６０のいずれの判定も満たされず、ステップＳ３７０に移る。なお、このときの出目が「ハズレ目（バラバラな図柄の組み合わせ態様）」ということである。
【０３３２】
ステップＳ３７０では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でＯＮ（＝１）状態となっている当選フラグがＢＢ及びＲＢを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。なお、このとき、サブ基板４４９に対して判定結果コマンドを送信する。ただし、このコマンドでは、ハズレであったことを遊技者に積極的に知らせる（告知、報知、教示、示唆等）ことはしない。
【０３３３】
従って、当該当選フラグが、ボーナス当選フラグ（ＢＢ当選フラグまたはＲＢ当選フラグ）に該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
【０３３４】
一方、当該当選フラグがＢＢ当選フラグおよびＲＢ当選フラグのいずれかに該当する場合、該当当選フラグはＯＦＦとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、ボーナス役（ＢＢ及びＲＢ）については取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで該当当選フラグが持ち越されていくことになる。従って、遊技者は、ボーナス役という他の当選役に比べて利益の度合いの高い当選役の取りこぼしを心配することがなく、ボーナス役の遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。
【０３３５】
上記のステップＳ３０４からステップＳ３７０までの処理は、通常ゲーム、ＲＴゲームの場合に実行する処理となる。次にステップＳ３８０以降の処理について説明する。ここでの処理は、ボーナスゲーム（ＢＢゲームまたはＲＢゲーム）の場合に実行する処理である。
【０３３６】
まず、ステップＳ３８０では、ＢＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ＢＢゲーム時払出役」とは、ＢＢゲーム中にメダルの払い出しがある当選役（ここでは、スイカ、ランプ（役）、チェリー、ＢＧ専用役）の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にＢＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３８２に移る。
【０３３７】
次のステップＳ３８２では、揃っているＢＢゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）。これにより、遊技者には当該ＢＢゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。このとき、サブ基板４４９に対して判定結果コマンドを送信する。このコマンドは、ＢＢゲーム時払出役図柄が揃ったことを知らせる効果音を発生させたり、メッセージを表示させたり、するためのものである。
【０３３８】
なお、本実施形態のＢＢゲームにおいてランプ（役）に当選したときのメダル払出数は、ボーナスゲーム以外で当選した場合と同様（ここでは、１２枚）である。ＢＢゲームにおいてスイカに当選したときのメダル払出数もボーナスゲーム以外で当選した場合と同様（ここでは、５枚）であるが、ＬＲＴゲームの特典付与は行なわれずメダル払出のみが行なわれる。
【０３３９】
なお、ＢＢゲームにおいてチェリーに当選したときのメダル払出数は、ボーナスゲーム以外で当選したときよりも多くなっており、ここでは１２枚である。本実施形態では、ボーナスゲーム以外はゲーム開始条件を成立させるための掛け数（規定数）が３ベットであるのに対し、ボーナスゲームではゲーム開始条件を成立させるための掛け数（規定数）を１ベットとして、ボーナスゲームにてチェリーに当選したときのメダル払出数をボーナスゲーム以外とは異なる数量としている。つまり、規定数に応じて、チェリーに当選した場合のメダル払出数が異なるようになっている。
【０３４０】
ところで、先述のように、チェリー図柄は２つの有効ラインに重複して成立することがある。例えば、チェリー図柄が下段ライン６２３ｃ及び右上がりライン６２３ｂに重複して揃った場合、メダルの払い出し枚数は、
〔  １２枚×２＝２４枚  〕
となるはずである。ところが、スロットマシン１では、１回のゲームでのメダルの最大払出枚数を１２枚としている。従って、チェリー図柄は２つの有効ラインに重複して成立しても、メダルの払出枚数は１２枚（最大値、上限）となる。
【０３４１】
ステップＳ３８２に次いで、ステップＳ３８４にてＢＢゲーム終了判定処理（詳細は後述する）を実行したのち、後述するステップＳ３９８に移行する。
【０３４２】
次にステップＳ３９０以降の説明をする。ステップＳ３９０では、ＲＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。なお、この「ＲＢゲーム時払出役」とは、ＲＢゲーム中にメダルの払い出しがある当選役（ここでは、スイカ、ランプ（役）、チェリー、ＢＧ専用役）の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にＲＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３９２に移る。
【０３４３】
次のステップＳ３９２では、揃っているＲＢゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）。これにより、遊技者には当該ＲＢゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。なお、このとき、サブ基板４４９に対して判定結果コマンドを送信する。このコマンドは、ＲＢゲーム時払出役図柄が揃ったことを知らせる効果音を発生させたり、メッセージを表示させたり、するためのものである。
【０３４４】
なお、本実施形態のＲＢゲームにおいても、先述のＢＢゲームと同様に、ランプ（役）に当選したときのメダル払出数は、ボーナスゲーム以外で当選した場合と同様（ここでは、１２枚）である。スイカに当選したときのメダル払出数もボーナスゲーム以外で当選した場合と同様（ここでは、５枚）であるが、ＬＲＴゲームの特典付与は行なわれずメダル払出のみが行なわれる。チェリーに当選したときのメダル払出数は、ボーナスゲーム以外で当選したときよりも多くなっており、ここでは１２枚である。
【０３４５】
ステップＳ３９２に次いで、ステップＳ３９４にてＲＢゲーム終了判定処理（詳細は後述する）を実行したのち、後述するステップＳ３９８に移行する。
【０３４６】
そして、上記のステップＳ３８０、またはステップＳ３９０の判定が満たされない場合、ステップ３８６に移り、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これは主にチェリーを取りこぼした場合が相当する。ハズレの場合は、ここでの処理は特に行われず終了となる。
【０３４７】
以上の処理が行なわれたのち、最後にステップＳ３９８にてＲＴゲーム開始処理を実行して、判定処理を終了する。なお、ＲＴゲーム開始処理の詳細は後述する。
【０３４８】
［ＢＢゲーム開始処理］
前述の図５６のステップＳ３２０の判定が満たされた場合、ＢＢゲーム開始処理を実行する。このＢＢゲーム開始処理について図５７を用いて説明する。
【０３４９】
まず、ステップＳ４０１では、補助ＲＴゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップＳ４０２に移り、補助ＲＴゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にして、次のステップＳ４０６に移る。このステップＳ４０１及びステップＳ４０２では、当該ゲームが補助ＲＴゲーム中である場合には、これを終了させる処理となる。すなわち、補助ＲＴゲームはＢＢ図柄が揃った場合に終了となることを示している。なお、この補助ＲＴゲーム中フラグも前述したゲーム状態フラグである。
【０３５０】
次のステップＳ４０６では、ＢＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にして、次いでステップＳ４１０にて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、ボーナスゲーム以外での規定数（３枚掛け）とは異なる規定数として掛け数１ベット（１枚掛け）にてＢＢゲームが開始される。これにより、ＢＢゲーム中は、通常ゲームやＲＴゲームよりも少ない掛け数でゲームを進行させることができ、掛け数を抑制しつつ大量のメダルを獲得することができる。
【０３５１】
［ＢＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図５６のステップＳ３８４のＢＢゲーム終了判定処理について図５８を用いて説明する。
【０３５２】
まず、ステップＳ５０１では、前述の図５６のステップＳ３８２にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０３５３】
次にステップＳ５０２では、累計払出枚数が３５０枚を超えたかを判定する。このステップＳ５０２の判定が満たされない場合、ステップＳ５０４に移り、ＢＢゲーム中の累計払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。
【０３５４】
一方、ステップＳ５０２の判定が満たされると、ステップＳ５１０に移る。ステップＳ５１０では、ＢＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。
【０３５５】
［ＲＢゲーム開始処理］
前述の図５６のステップＳ３３０の判定が満たされた場合、ＲＢゲーム開始処理を実行する。このＲＢゲーム開始処理について図５９を用いて説明する。
【０３５６】
まず、ステップＳ６０１では、補助ＲＴゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップＳ６０２に移り、補助ＲＴゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にして、次のステップＳ６０４に移る。このステップＳ６０１及びステップＳ６０２では、当該ゲームが補助ＲＴゲーム中である場合には、これを終了させる処理となる。すなわち、補助ＲＴゲームはＲＢ図柄が揃った場合に終了となることを示している。
【０３５７】
また、ステップＳ６０１の判定が満たされない場合、ステップＳ６０４に移る。ステップＳ６０４では、ＲＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にして、ステップＳ６０６に移り、ＲＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、ボーナスゲーム以外での規定数（３枚掛け）とは異なる規定数として掛け数１ベット（１枚掛け）にてＲＢゲームが開始される。これにより、ＲＢゲーム中は、通常ゲームやＲＴゲームよりも少ない掛け数でゲームを進行させることができ、掛け数を抑制しつつ多くのメダルを獲得することができる。
【０３５８】
［ＲＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図５６のステップＳ３９４のＲＢゲーム終了判定処理について図６０を用いて説明する。
【０３５９】
まず、ステップＳ７０１では、前述の図３４のステップＳ３９２にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＲＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０３６０】
次にステップＳ７０２では、累計払出枚数が１２０枚を超えたかを判定する。このステップＳ７０２の判定が満たされない場合、ステップＳ７０４に移り、ＲＢゲーム中の累計払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。
【０３６１】
また、ステップＳ７０２の判定が満たされると、ステップＳ７０６に移る。ステップＳ７０６では、ＲＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する
【０３６２】
なお、この例では、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム双方とも、規定枚数を超えるメダルの払い出しがあった場合に、それぞれ終了するものとしたがこれに限定されない。すなわち、ゲーム回数が規定回数を超えた場合に終了するものとしてもよいし、これらを適宜組み合わせたものであってもよい。
【０３６３】
［ＲＴゲーム開始処理］
ＲＴゲーム開始処理について、図６１を用いて詳細に説明する。このＲＴゲーム開始処理は、前述の図５６の判定処理におけるステップＳ３９８にて実行される。
【０３６４】
まず、ステップＳ８０１では、各種ＲＴゲーム中フラグ（ＬＲＴゲーム中フラグ、ＳＢＲＴゲーム中フラグおよび補助ＲＴゲーム中フラグ）のいずれかがＯＮ（＝１）であるか否か（すなわち、遊技状態が通常ゲームであるか否か）を判定する。ここで、各種ＲＴゲーム中フラグのいずれかがＯＮ（＝１）であると判定されると（ステップＳ８０１におけるＹＥＳ）、遊技状態が通常ゲームでないからそのままＲＴゲーム開始処理を終了する。
【０３６５】
一方、ステップＳ８０１にて各種ＲＴゲーム中フラグ（ＬＲＴゲーム中フラグ、ＳＢＲＴゲーム中フラグおよび補助ＲＴゲーム中フラグ）のいずれもがＯＦＦ（＝０）であると判定された場合は、遊技状態が通常ゲームであることを意味する。そこで、次のステップＳ８０２にて、ＬＲＴゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、通常ゲームにてスイカ図柄が揃ったことを意味するから、ステップＳ８０４にてＬＲＴゲーム回数を「５０回」にセットする。そして、次ゲームからＬＲＴゲームを開始すべく、ステップＳ８０６にてＬＲＴゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このときＬＲＴゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームからＬＲＴゲームが開始される。
【０３６６】
一方、ステップＳ８０２の判定が満たされない場合、ステップＳ８１０に移り、ＳＢＲＴゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、通常ゲームにてＳＢ図柄が揃ったことを意味するから、ステップＳ８１２にてＳＢＲＴゲーム回数を「１回」にセットする。そして、次ゲームにてＳＢＲＴゲームを実行すべく、ステップＳ８１４にてＳＢＲＴゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このときＳＢＲＴゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームにてＳＢＲＴゲームが実行される。
【０３６７】
なお、上記のステップＳ８０２、Ｓ８１０の判定がいずれも満たされない場合、ステップＳ８２０に移り、ＢＢ当選フラグまたはＲＢ当選フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）が内部的に当選しつつ、ボーナス図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄）が揃っていない状態を意味するから、次ゲームから補助ＲＴゲームを実行すべく、ステップＳ８２２にて補助ＲＴゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にセットする。このとき、補助ＲＴゲームは規定回数（ＲＴゲーム回数）がセットされないため、ボーナス図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄）が揃えられるまで、補助ＲＴゲームが継続されることになる。
【０３６８】
［ＲＴゲーム終了判定処理］
次にＲＴゲーム終了判定処理について、図６２を用いて詳細に説明する。前述の図５６の判定処理において、ステップＳ３０１、Ｓ３０２のいずれの判定も満たされない場合、このＲＴゲーム終了判定処理が実行される。
【０３６９】
まず、ステップＳ９０１では、ＬＲＴゲーム中フラグ、またはＳＢＲＴゲーム中フラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず終了となる。すなわち、このような場合には、補助ＲＴゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているか、あるいは通常ゲーム中かのいずれかが該当する。すなわち、補助ＲＴゲームは以下の処理にてＲＴゲーム回数が減算されることがなく、ボーナス図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄）を揃えるまで継続される。なお、以下の処理（ステップＳ９０２以降の処理）にて単にＲＴゲームという場合は、ＬＲＴゲーム及びＳＢＲＴゲームのみを指すものとする。
【０３７０】
そして、ステップＳ９０１の判定が満たされると、次のステップＳ９０２では、ＲＴゲーム回数を「１」だけ減算して、ステップＳ９０４に移る。
【０３７１】
ステップＳ９０４では、残りのＲＴゲーム回数が「０」よりも小さいか否かを判定する。ＲＴゲーム回数が「０」よりも小さい値であれば、この判定が満たされ、次のステップＳ９０６に移り、ＲＴゲーム中フラグ（ＬＲＴゲーム中フラグまたはＳＢＲＴゲーム中フラグ）をＯＦＦ（＝０）にする。
【０３７２】
一方、ステップＳ９０４の判定が満たされない場合、ステップＳ９１０に移り、ＢＢ当選フラグまたはＲＢ当選フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該ゲームにて、ボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合が該当する。
【０３７３】
そして、ステップＳ９１０の判定が満たされると、次のステップＳ９１２では、ＲＴゲーム中フラグ（ＬＲＴゲーム中フラグまたはＳＢＲＴゲーム中フラグ）がＯＦＦ（＝０）にされ、続くステップＳ９１４にて補助ＲＴゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、ＬＲＴゲーム中及びＳＢＲＴゲーム中にボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）に当選すると、次ゲームから補助ＲＴゲームが開始される。
【０３７４】
なお、ステップＳ９１０の判定が満たされない場合や、ステップＳ９０６またはステップＳ９１４の実行後は、ＲＴゲーム終了処理を終了する。
【０３７５】
［ＲＴゲームにおける各当選役の優先順位］
ＲＴゲームにおける各当選役及びハズレの内部抽選確率等については前述の図５３等で説明した通りである。すなわち、ＬＲＴゲーム中および補助ＲＴゲーム中は、リプレイの当選確率が少なくとも約１／２．００程度まで高く変更されているため、約２回のゲームを行えば、そのうち約１回の割合でリプレイに当選となる可能性が非常に高いといえる。なお、その他の各当選役については、通常ゲームと同じ当選確率で毎ゲームの内部抽選が行われる。
【０３７６】
一方、ＳＢＲＴゲーム中は、通常ゲームと比較して僅かにリプレイの当選確率が高く変更されて、通常ゲームとほぼ同様に、約７回のゲームを行えば、そのうち約１回の割合でリプレイに当選となる程度である。また、ＳＢＲＴゲーム中は、通常ゲームや他のＲＴゲームと比べて、スイカの当選確率が極めて高く変更されるため、約１０回のゲームを行えば、そのうち約１回の割合でスイカに当選となる可能性が非常に高い。なお、その他の各当選役については、通常ゲームと同じ当選確率で毎ゲームの内部抽選が行われる。
【０３７７】
そして、各ＲＴゲーム中は、当該当選フラグがリプレイである場合、これを最優先する当選役としている。特に補助ＲＴゲームなどでは、既にボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）の当選フラグが持ち越されている（これを持ち越し当選フラグともいう）わけであるが、当該ゲームにてリプレイに当選となった場合には、この（ＢＢまたはＲＢの）持ち越し当選フラグに対してリプレイ当選フラグが優先されるということになる。従って、このような場合、持ち越し当選フラグに対応する当選役図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄が該当する）の目押しをいくら正確に行っても、これを揃えることはできず、リプレイ図柄が揃うこととなる。
【０３７８】
このようにボーナス役の当選フラグが持ち越されている状態のことを「内部成立中状態である」と呼ぶこともある。つまり、ＲＴゲームではボーナス役が内部成立中状態となる可能性が高いといえる。
【０３７９】
各ＲＴゲーム中における各当選役には、
［  リプレイ＞ボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）＞小役（スイカ、ランプ、チェリー）  、ＳＢ］
という優先順位が付けられている。このことから、各ＲＴゲーム中に当該当選フラグが上記のその他に該当する当選役である場合には、当該当選フラグに対して（ＢＢまたはＲＢの）持ち越し当選フラグ優先されることになる。
【０３８０】
例えば、既にＢＢ当選フラグが持ち越されている状態が続いている場合、当該ゲームにてリプレイに当選となると、この当該ゲームではリプレイ図柄を揃えさせるリール停止制御を最優先させる。ここで前述のとおり、リプレイについては取りこぼしすることが無く、必ず当該ゲームにてリプレイ図柄を揃えることができるものであることから、当該ゲームではＢＢ当選フラグが持ち越されているにも関わらず、ＢＢ図柄を揃えることが不可能となる。
【０３８１】
同様に当該ゲームにてランプに当選となると、この当該ゲームではＢＢ図柄を揃えさせるリール停止制御が優先される。ただし、ＢＢ図柄は目押しが必要な当選役図柄であるため、当該ゲームで必ず揃うものであるとはいえないため、この場合は、あくまでも揃えることが可能ということになる。つまり、ＢＢ図柄を揃えることができなかった場合には、ハズレ図柄の組み合わせとなるか、ランプ図柄が揃うかのどちらかとなる。そして、スロットマシン１では、既に説明したとおり、ランプ図柄についても順押しでは取りこぼしが生じることが無いため、ＢＢ図柄を揃えることができなかった場合、順押しがなされていればランプ図柄が揃うこととなる。
【０３８２】
これらのことから、各ＲＴゲーム中にボーナス役が内部成立中状態となると、当該ゲームの当選フラグがリプレイ以外の場合に限り、ボーナス図柄を揃えることが可能となる。従って、リプレイの当選確率が少なくとも約１／２．００程度となっているＬＲＴゲーム中や補助ＲＴゲーム中に、内部成立中状態となっている該当当選役図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄）を揃えるためには、この該当当選役に当選した当該ゲーム、もしくは約１／２．００程度の抽選に漏れてリプレイ以外の当選役に当選した当該ゲームのいずれかしかないこととなる。
【０３８３】
言い換えれば、ＬＲＴゲーム中や補助ＲＴゲーム中は、リプレイに高確率で当選することによって、ボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）に当選しても、該当するボーナス図柄（ＢＢ図柄またはＲＢ図柄）が揃わないよう妨げられた状態ということになる。このような特性（ＲＴゲーム中の優先順位）を用いると、各ＲＴゲーム中のリプレイの当選確率を高くすればその分だけ、リプレイ以外の当選役に当選する可能性が低く抑えられるため、内部成立中状態をできるかぎり長く継続させることが可能となる。つまり、ボーナス役の内部抽選フラグを持ち越したまま各ＲＴゲームを進行させることが可能となる。
【０３８４】
なお、このような当選役の優先順位は、通常ゲームにまで適用するものであってもよい。
【０３８５】
なお、この例ではＲＴゲームとしてリプレイを通常ゲームに比べて当選しやすい当選役としたがこれに限定されない。例えば、小役（スイカやランプ、チェリー）としてもよい（いわゆる、ＡＴ）。このようにすると、ＡＴゲーム（上記ＲＴゲームに相当するゲーム期間）では、小役となる可能性が高くなり、通常ゲームに比べてメダルが払い出される遊技が多くなる。つまり、遊技者が消費するメダルの量と、払い出されるメダルの量とにあまり差がつかないものとしたり、あるいはメダルを増やすことも可能なものとしたり、することができる。さらには、ＲＴゲームとＡＴゲームを組み合わせたものであってもよい。このようにリプレイ及び小役ともども当選しやすい当選役とすれば、「ＲＴ＋ＡＴゲーム」にて確実にメダルを増やすことも可能となる。
【０３８６】
［演出処理］
以上は、メイン基板４０９による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせてサブ基板４４９により各種演出動作の制御（演出処理）を実行する。これはメイン基板４０９から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）に基づいて、サブ基板４４９（主にＣＰＵ１１１８等）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０３８７】
演出処理は、通常ゲーム、ボーナスゲームやＲＴゲーム等の遊技状態に応じて各種の演出を実行させることにより遊技者に視覚的、聴覚的（あるいは触覚的）な刺激を与えてゲームに深みや面白みを持たせることができる。例えば、画像表示体５００による画像の表示や、スピーカ５１０等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯などが各種演出として挙げられる。このような演出は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。
【０３８８】
各種演出には、通常的に行われる演出（ノーマル演出）、当選フラグを示唆させる演出（示唆演出）、メダルの払い出しを知らせる演出（払出演出）などがある。ハズレの場合（ハズレフラグが成立フラグの場合）の演出には、ハズレであることを示唆させにくい演出（ハズレ時演出）などがあり、さらにノーマル演出も含まれる。また、上記各種演出は該当する場合に必ず行われるものではなく、その際はノーマル演出を行うものとしている。すなわち、ノーマル演出は遊技者が最もよく見る演出ということができ、このノーマル演出がなされているとき、遊技者は通常ゲームが行なわれていると判断する。これらの演出が遊技者に向けて報知（告知、表示）されることで、遊技者は演出から遊技状態を推測したり、当選フラグを予想したり、といったことをしながらゲームを楽しむことができる。
【０３８９】
また、ゲームの進行に合わせて、当該ゲームの結果（内部抽選の結果、判定処理の結果など）に対応する演出態様を実行させて遊技者に遊技状態を推測させたり、どのような当選役に当選したかを予想させたり、する演出をおこなうものとしてもよい。
【０３９０】
本スロットマシン１では、ボーナスゲームは遊技者に最も有利な特典であるため、ボーナス役（ＢＢおよびＲＢ）に当選した場合などは、サブ基板４４９にて通常ではあまり見ることのできないボーナス当選演出（派手な演出やレアな演出など）を行うことにより、ボーナス役の当選を遊技者に速やかに察知させる。さらにボーナスゲーム（ＢＢゲームおよびＲＢゲーム）中は、サブ基板４４９にてボーナスゲームを盛り上げて遊技の興趣を高めるためのボーナスゲーム演出を実行することで、遊技者のボーナスゲームに対する遊技意欲を一層高めるとともに、ボーナスゲームという特典付与を周囲に向けてアピールすることができる。
【０３９１】
また、ＬＲＴゲームも遊技者に有利な特典と位置づけられるため、スイカに当選してスイカ図柄が揃った場合も、サブ基板４４９にて通常ではあまり見ることのできないスイカ当選演出（派手な演出やレアな演出など）を行うことにより、スイカの当選を遊技者に速やかに察知させることも可能となる。さらにＬＲＴゲーム中は、サブ基板４４９にてＬＲＴゲームを盛り上げて遊技の興趣を高めるためのＬＲＴゲーム演出を実行することで、遊技者のＬＲＴゲームに対する遊技意欲を一層高めるとともに、ＬＲＴゲームという特典付与を周囲に向けてアピールすることができる。
【０３９２】
一方、ＳＢに当選して有効ライン上にＳＢ図柄が揃った場合は、サブ基板４４９にて通常的に行われる演出（ノーマル演出）が実行される（つまり、ＳＢ図柄が揃ったとしても特別な演出が行なわれるわけではない）。また、ＳＢ図柄（すなわち、「スイカ図柄−ランプ図柄−ランプ図柄」）は、当該ＳＢ図柄が揃ったことを把握し難い不規則な（例えば、バラケ目の）図柄組み合わせによって構成されている。さらに、ＳＢに当選したとしても、メダルの払出およびメダル払出しの告知は行なわれない。そのため、ＳＢに当選して有効ライン上にＳＢ図柄が揃ったときに、遊技者が各種演出やリール出目あるいはメダル払出に注目したとしても、ＳＢに当選したことやＳＢ図柄が揃ったことを察知し難いという特徴を有している。
【０３９３】
そして、ＳＢ当選後にＳＢＲＴゲームが実行されたとしても、ＳＢＲＴゲーム中はサブ基板４４９にて通常的に行われる演出（ノーマル演出）が実行される（つまり、ＳＢ図柄が揃ったとしても特別な演出が行なわれるわけではない）。さらに、ＳＢＲＴゲームでは、通常ゲームとほぼ同様の確率で、スイカ以外の当選役またはハズレに当選する。そのため、遊技者は、ＳＢＲＴゲーム中であっても通常ゲームが行なわれているものと認識し、ＳＢＲＴゲームにてスイカに当選しても通常ゲームにてスイカに当選したものと認識する。
【０３９４】
ところで、本実施形態では、ノーマル演出が行なわれているときにスイカ図柄が揃ったときは、遊技状態が通常ゲームおよびＳＢＲＴゲームのいずれであるかに拘らず、先述のようにサブ基板４４９がスイカ当選演出を行なう。ここで、スイカ当選演出が行なわれたとしても、次ゲームからＬＲＴゲームが付与されるのは、内部的な遊技状態が通常ゲームであるときのみである。言い換えると、スイカ当選演出が行なわれたとしても、内部的な遊技状態がＳＢＲＴゲームであればＬＲＴゲームは付与されない。
【０３９５】
そこで、ノーマル演出が行なわれているときにスイカ図柄が揃った場合、サブ基板４４９は、上述のスイカ当選演出として、数ゲーム（例えば、１〜２ゲーム）だけＬＲＴゲームが付与されるか否かを導出する演出内容を実行する。例えば、このスイカ当選演出では、数ゲームだけキャラクタが宝探しをする演出を行ない、ＬＲＴゲームの付与があったときは宝が発見される演出を行なう一方、ＬＲＴゲームの付与がなかったときは宝が発見されない演出を行なう。このようなスイカ当選演出により、遊技者はＬＲＴゲームという有利な特典が付与されるチャンスであることを把握するとともに、ＬＲＴゲームの付与の有無を導出するような演出内容に一喜一憂し、興趣の低下が抑制される。
【０３９６】
なお、サブ基板４４９は、ゲームの結果に対応しない演出を実行させるものとしてもよい。このゲームの結果に対応しない演出とは、内部抽選の結果がハズレとなった場合などに、あたかも小役やリプレイ、ボーナス役などに当選しているかに見せ掛ける演出のことをいう。このような演出は、遊技者が始動操作を行ったときや、停止操作を行ったときなどに実行させると、遊技者に絶えず期待感を抱かせることが可能である。
【０３９７】
図６３は、演出処理の一例を示している。スロットマシン１の電源が投入（電源スイッチ１１２ｃがＯＮに操作）されると、まず、ステップＳ１０１０では初期化処理を実行する。また、１回のゲームが終了した後、一定期間（例えば、５分）のあいだに遊技者等による操作（メダル投入やベット操作、始動操作）が受け付けられなかった場合も初期化処理を実行する。
【０３９８】
初期化処理が終わると、メダル投入コマンドの待ち受け状態となり、遊技者によるメダル投入やベット操作が受け付けられるまでオープニング演出処理を実行する（ステップＳ１０２０）。ここでは、主にデモ演出を画像表示体５００等に実行させる。このデモ演出とは、いわゆるスロットマシン１の導入的な演出として、遊技者を迎え入れる（遊技者の興味を惹き付ける）ための演出のことをいう。そして、このデモ演出は、メダル投入コマンドの待ち受け状態が続くかぎり継続して実行される。すなわち、遊技者によるメダル投入やベット操作が受け付けられるまでオープニング演出処理が継続して実行される。また、以下では、遊技状態に応じた演出も実行されることとなり、先述のように、例えば通常ゲーム中およびＳＢＲＴゲーム中であればノーマル演出が実行され、ボーナスゲーム中であればボーナスゲーム演出が実行され、ＬＲＴゲーム中であればＬＲＴゲーム演出が実行される。また、ノーマル演出がなされているときにスイカ図柄が揃ったときは、先述したように数ゲームだけスイカ当選演出が実行される。
【０３９９】
そして、メダル投入やベット操作が受け付けられると、メイン基板４０９から送信されたメダル投入コマンド（またはベットコマンド）を受信する。これに応じてメダル投入演出処理を実行する（ステップＳ１０３０）。ここでは、画像表示体５００やスピーカ５１０、ＬＥＤ装飾等にメダル投入に伴う演出を実行させる。例えば、メダル投入時の効果音やベット決定時の効果音を発生させることなどである。
【０４００】
メダル投入やベット操作が受け付けられると、始動フラグ情報コマンドの待ち受け状態となる。そして、遊技者等による始動レバー２１０の操作を契機としてメイン基板４０９から送信された始動フラグ情報コマンドを受信する。これに応じて始動演出処理を実行する（ステップＳ１０４０）。ここでは、画像表示体５００やスピーカ５１０、ＬＥＤ装飾等に始動操作に伴う演出を実行させる。例えば、リール始動音やリール回転音を発生させたり、当選フラグに関係する画像を表示させたり、することなどである。なお、前述したＳＢに当選した場合には、特殊な演出を行なうことなく、引き続きノーマル演出を実行する。これにより、当該ゲームの結果がＳＢであることを、遊技者に気付かせにくくすることができる。なお、ハズレ演出を実行するものであってもよい。
【０４０１】
始動操作が受け付けられると、停止情報コマンドの待ち受け状態となる。そして、遊技者等によるリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作の受け付け順に従ってメイン基板４０９から送信される第１停止情報コマンド（第１停止リールに対応する）、第２停止情報コマンド（第２停止リールに対応する）、第３停止情報コマンド（第３停止リールに対応する）を受信する。これに応じて停止演出処理を実行する（ステップＳ１０５０）。ここでは、画像表示体５００やスピーカ５１０、ＬＥＤ装飾等に停止情報コマンドを受信するごとに、そのときの当選フラグや停止情報コマンドに応じた演出を実行させる。例えば、第３停止情報コマンドを受信するまで連続的な演出を行ったり、リール停止音を発生させたり、ランプの消灯、点灯をさせたり、といったことなどである。なお、前述したＳＢに当選した場合には、特殊な演出を行なうことなく、引き続きノーマル演出を実行する。これにより、当該ゲームの結果がＳＢであることを、遊技者に気付かせにくくすることができる。なお、ハズレ演出を実行するものであってもよい。
【０４０２】
全てのリールの停止操作が受け付けられると、判定コマンドの待ち受け状態となる。そして、前述した判定処理の結果に応じてメイン基板４０９から判定コマンドが送信されると、この判定コマンドを受信する。これに応じて払出演出処理を実行する（ステップＳ１０６０）。ここでは、画像表示体５００やスピーカ５１０、ＬＥＤ装飾等にメダルの払い出しや判定結果に伴う演出を実行させる。例えば、先述のボーナス当選演出やスイカ当選演出として、メダル払出音や当選図柄が揃ったことを祝福する効果音の発生や、ランプの点灯、点滅、払出枚数の表示などである。
【０４０３】
ここで、前述したＳＢに当選したときはメダル払出が０枚であるため、ステップＳ１０６０においてこの払出演出が行われることはない。これにより、遊技者がこの払出演出に基づいてＳＢに当選した事実を把握してしまうような事態の発生が防止される。なお、ＳＢに当選したときに規定量のメダル（例えば、１枚）が払出されるものであっても、このメダル払出時に払出演出を行なわないようにすることで、遊技者がメダル払出に気付き難くすることができ、ひいてＳＢに当選したことを把握し難くすることができる。
【０４０４】
また、各種演出は、画像表示体５００、スピーカ５１０、ＬＥＤ装飾等で実行されることとなるが、これに限られるものではない。例えば、画像表示体５００に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０４０５】
［ＬＲＴゲームの付与条件について］
本スロットマシン１では、ボーナスゲームに次いで遊技者に有利な特典として、所定のゲーム期間（５０回）に亘ってメダルの減少が抑制されつつ（あるいは、メダルを漸増させつつ）、ボーナス役への当選を期待することができるＬＲＴゲームを設けている。そのため、遊技者は、通常ゲームにおいてボーナスゲームのほかにＬＲＴゲームが付与されることを期待しつつ遊技を行なうこととなるが、ここでＬＲＴゲームの付与条件について詳細に説明する。
【０４０６】
先述のようにＬＲＴゲームは、通常ゲームにおいてスイカ図柄が揃うと付与される特典であるが、サブ基板４４９によって通常的な演出（ノーマル演出）が行なわれていると遊技者は通常ゲーム中であると判断する。そのため、遊技者からすれば、このノーマル演出の実行中にスイカ図柄が揃うとＬＲＴゲームが付与されるように把握される。そこで、ノーマル演出中にスイカ図柄が揃う主たる態様としては、以下の２パターンがある。
（１）通常ゲームの内部抽選にてスイカに当選し、有効ライン上にスイカ図柄が揃う場合
（２）通常ゲームの内部抽選にてＳＢに当選して有効ライン上にＳＢ図柄が揃い、次ゲームで行なわれるＳＢＲＴゲームの内部抽選にてスイカに当選して有効ライン上にスイカ図柄が揃う場合
【０４０７】
ここで、通常ゲームにてスイカに当選する確率であるから、パターン（１）が実行される確率は約１／１００である（図５３（ａ）参照）。ここで、スイカ図柄は、遊技者の目押しを要することなくスイカに当選すると必ず有効ライン上に揃う。そのため、パターン（１）において、スイカに当選したにも拘らずスイカ図柄が揃わないという例外（つまり、目押しハズレ）を考慮する必要はない。逆にいえば、通常ゲームにてスイカに当選したときは、遊技者が目押しによってスイカ図柄が揃うのを回避することはできず、必ずパターン（１）が実行される。
【０４０８】
一方、通常ゲームにてＳＢに当選する確率が約１／１０であり（図５３（ａ）参照）、且つ、ＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率が約１／１０であるから（図５４（ｂ）参照）、パターン（２）が実行される確率は約１／１００である。ここで、スイカ図柄と同様にＳＢ図柄も、遊技者の目押しを要することなくＳＢに当選すると必ず有効ライン上に揃う。そのため、パターン（２）において、ＳＢに当選したにも拘らずＳＢ図柄が揃わないという例外（つまり、目押しハズレ）を考慮する必要はない。逆にいえば、通常ゲームにてＳＢに当選し且つＳＢＲＴゲームにてスイカに当選したときは、遊技者が目押しによってスイカ図柄およびＳＢ図柄が揃うのを回避することはできず、必ずパターン（２）が実行される。
【０４０９】
このように、ノーマル演出中にスイカ図柄が揃うパターン（１）およびパターン（２）は、各々の成立過程が異なるもののその発生割合は約１／１００で等しい。ただし、パターン（１）によってスイカ図柄が揃った場合には、所定量のメダル払出とともにＬＲＴゲームの特典が付与される一方、パターン（２）によってスイカ図柄が揃った場合には、所定量のメダル払出のみが行なわれＬＲＴゲームの特典付与は行なわれない。先述のように、パターン（２）のようにＳＢＲＴゲームにてスイカ図柄が揃っても、ＬＲＴゲームの特典付与が無効化されるためである。
【０４１０】
ここで、先述のように、ＳＢに当選して有効ライン上にＳＢ図柄が揃っても（ＳＢ図柄が入賞しても）察知困難であるため、遊技者からはパターン（１）およびパターン（２）の判別が極めて困難となっている。つまり、ノーマル演出中にパターン（１）およびパターン（２）のいずれによってスイカ図柄が揃っても、遊技者は通常ゲームにてスイカに当選したのでスイカ図柄がそろったと判断する。しかしながら、パターン（１）でスイカ図柄が揃ったときにのみＬＲＴゲームの特典が付与されることから、遊技者は通常ゲームにてスイカ図柄が揃ってもＬＲＴゲームが付与される場合と付与されない場合とがほぼ同じ割合で存在するものと把握する。
【０４１１】
以上のように、本スロットマシン１では、比較的当選しやすい当選種別として遊技者が得られる利益の少ないＳＢを設け、このＳＢに当選するとごく短期間のＲＴゲーム（ここでは、１ゲームのＳＢＲＴゲーム）が付与される。そして、このＳＢＲＴゲームでは、遊技者に有利なＬＲＴが付与される当選種別であるスイカへの当選確率が高く設定される。そのため、通常ゲームの内部抽選にてスイカに当選して有効ライン上にスイカ図柄が揃うという第１態様（パターン１）と同じような割合（ここでは約１／１００）で、通常ゲームの内部抽選にてＳＢに当選して有効ライン上にＳＢ図柄が揃い、次ゲームで行なわれるＳＢＲＴゲームの内部抽選にてスイカに当選して有効ライン上にスイカ図柄が揃うという第２態様（パターン２）が発生する。
【０４１２】
そのうえで、ＳＢを遊技者が認識し難い図柄構成とし、かつ、ＳＢに当選して有効ライン上にＳＢ図柄が揃っても通常ゲームと同様のノーマル演出が行なわれるようにしたので、遊技者はＳＢの当選を察知するのが困難である。また、ＳＢ図柄は目押しを要することなく有効ライン上に揃うため、ＳＢが当選すると遊技者が意図することなくＳＢ図柄が揃う。さらに、ＳＢは比較的当選しやすい当選種別であって、このＳＢへの当選に基づく特典（ＳＢＲＴゲーム）はごく短期間（１ゲーム）で消化されるので、一連の遊技において頻繁にＳＢ図柄がリール出目として発生することとなり、当該ＳＢ図柄を自然なリール出目（例えば、通常のハズレ目）として遊技者に認識させることができる。
【０４１３】
このように、遊技者がＳＢの成立を認識困難としたことで、遊技者が了知しないまま第２態様を発生させることができるとともに、ノーマル演出中にスイカ図柄が揃ったとしても、遊技者が第１態様および第２態様のいずれに基づくものなのかを判別困難とすることができる。また、スイカ図柄も目押しを要することなく有効ライン上に揃うようにしたので、遊技者が全く意図することなく第１態様および第２態様を同様に発生させることができる。
【０４１４】
ここで、ＳＢＲＴゲーム中はスイカ図柄が揃ってもＬＲＴゲームの特典付与が無効化されるから、第１態様でスイカ図柄が揃ったときのみＬＲＴゲームが付与されることになるが、遊技者が第１態様および第２態様できないことから、遊技者は通常ゲームにてスイカ図柄が揃ってもＬＲＴゲームが付与される場合と付与されない場合とがほぼ同じ割合で存在するものと把握する。そのため、ノーマル演出の実行時にスイカ図柄が揃った場合でも、遊技者は即座にはＬＲＴゲームが付与されるか否かを判別することができず、次ゲームに対する期待感が高まり興趣が向上する。
【０４１５】
さらに、ノーマル演出時に同じようにスイカ図柄が揃ってもＬＲＴゲームが付与される場合と付与されない場合とが存在することで、ノーマル演出時にスイカ図柄が揃うと必ずＬＲＴゲームが付与されるような遊技機と比べてスイカ図柄の出現頻度を高くすることができる。そして、スイカ図柄の出現頻度を高まると、遊技者に対してＬＲＴゲームが付与されるのではないかと期待をもたせる頻度も高まるため、一連の遊技において常にＬＲＴゲームへの期待を持たせて興趣の低下を抑制できる。
【０４１６】
なお、本実施形態では、通常ゲームにてＳＢに当選する確率を約１／１０、ＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率を約１／１０としているが、これに限られない。例えば、通常ゲームにてＳＢに当選する確率を約１／５とし、且つＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率を約１／２０としてもよく、ＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率が小さいほど（例えば、通常ゲームにてＳＢに当選する確率よりもＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率を低くすると）、本発明の効果をより顕著に享受することができる。なぜなら、ＳＢ図柄とスイカ図柄との関連性を遊技者に意識される虞が軽減されるからである。
【０４１７】
例えば、通常ゲームにてＳＢに当選する確率よりもＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率を高くすると、ＳＢ図柄が入賞した次ゲームでスイカ図柄が入賞しやすくなるため、遊技者は、ＳＢ図柄である「スイカ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示された次ゲームでスイカ役が入賞しやすいと意識するようになる可能性がある。しかも、ＳＢ図柄が入賞した次ゲームでスイカ図柄が入賞したとしてもＬＲＴゲームの特典付与が無効化される。したがって、スイカ役が入賞する前のゲームでＳＢ図柄が表示されていればＬＲＴゲームの特典が付与されず、スイカ役が入賞する前のゲームでＳＢ図柄が表示されていなければＬＲＴゲームの特典が付与されるといったことを見極められる虞があり、ＳＢ図柄を遊技者が把握し難い図柄組み合わせとした意義が没却される虞がある。
【０４１８】
この点、ＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率を小さくすることで、スイカ役が入賞する前のゲームでＳＢ図柄が表示されていればＬＲＴゲームの特典が付与されないといったことを、遊技者に見極められる虞が軽減される。なお、通常ゲームにてスイカに当選する確率と、通常ゲームにてＳＢに当選し且つＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率とはほぼ同じであることが好ましいため、ＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率を小さくすると、必然的に通常ゲームにてＳＢに当選する確率が高くなる。したがって、ＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率を小さくすることが好ましいということは、通常ゲームにてＳＢに当選する確率よりもＳＢＲＴゲームにてスイカに当選する確率を低くすることが好ましいといえる。
【０４１９】
ところで、従来の遊技機として、互いに酷似した図柄構成を有する複数の当選役を設けて、一方の当選役に対応する一の図柄（例えば、リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄）が揃うとＲＴゲームが付与される一方、他方の当選役に対応する他の図柄（例えば、リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄）が揃うとＲＴゲームが付与されないようにしたものが知られている。これによれば、リール出目を一見しただけではいずれの当選役に当選したかを判別困難にして、いずれの当選役に対応する図柄が揃ったとしても遊技者にＲＴゲームが付与される期待感をもたせることができる。
【０４２０】
しかしながら、かかる従来の遊技機では、一の図柄および他の図柄が酷似していたとしても、各々の図柄に対応する当選役はそれぞれ異なる当選種別であるため、必然的に当選種別が増加して各種制御が複雑になるという問題があった。さらに、一の図柄および他の図柄が酷似していたとしても、熟練した遊技者であればリール出目を注視することでいずれの当選役に対応する図柄を判別できてしまうため、リール出目でＲＴゲームが付与の有無を察知できてしまい興趣が低下するという問題があった。
【０４２１】
その点、本スロットマシン１では、一の当選種別であるスイカに当選した場合にＬＲＴゲームの付与の有無を異ならせることができる。言い換えれば、ゲームの結果として全く同じ図柄組み合わせで構成される当選役図柄（ここでは、スイカ図柄）が導出されたにも拘らず、ＬＲＴゲームが付与される場合と付与されない場合とを生じさせることができる。そのため、従来のようにＬＲＴゲームの付与の有無に応じて異なる当選種別を設ける必要がなく、各種制御を簡素化して処理負担を軽減することができる。そして、スイカに当選した場合にはＬＲＴゲームの付与の有無に拘らず全く同じ図柄組み合わせで構成されるスイカ図柄がリール出目として揃うため、従来のようにＬＲＴゲームの付与の有無に応じて異なる複数の図柄を用意する必要がなく、リール配列の自由度を増加させることができる。さらに、同一のスイカ図柄が揃ったにも拘らずＬＲＴゲームが付与される場合と付与されない場合を発生させることができるため、熟練した遊技者がリール出目を注視したとしてもＬＲＴゲームが付与されるか否かは次ゲームまで判別することができず、興趣の低下を抑制できる。
【０４２２】
なお、上述した本実施形態の遊技機からは、以下の技術思想を把握できる。以下の各技術思想は単独で、若しくは、適宜組み合わされて備えられている。
【０４２３】
［技術思想１］
技術思想１に記載の遊技機は、
遊技媒体が供されることでゲームの実行が可能となる遊技機であって、
複数の図柄が変動表示される複数の変動表示体を含む変動表示装置と、
１回のゲームとしての開始条件が満たされると、当該ゲームの始動操作の受け付けが可能となる始動操作部と、
前記始動操作部にて前記始動操作が受け付けられると、複数の有利役および当該有利役以外の複数の一般役を含む複数の当選役の中からいずれかを選び出しうる内部抽選処理を行う抽選手段と、
前記始動操作部にて前記始動操作が受けられると、前記変動表示装置において前記図柄の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記変動表示装置にて前記図柄が変動表示されると、当該変動表示されている図柄の停止操作の受け付けが可能となる停止操作部と、
前記停止操作部にて前記停止操作が受けられると、前記内部抽選処理の結果に応じた前記複数の変動表示体を跨る図柄組み合わせにて前記変動表示されている図柄を停止表示させうる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって前記変動表示されている図柄が停止表示されると、当該停止表示された前記図柄組み合わせに基づいて入賞役を判定しうる図柄判定手段と、
前記図柄判定手段により判定された入賞役に応じた遊技価値を、１回のゲームで完結する利益として付与しうる遊技価値付与手段と、
前記図柄判定手段により前記複数の有利役のうちの特別有利役に入賞したと判定されたことに応じて、複数のゲームに亘って前記遊技価値としての遊技媒体が付与される確率が高められる遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄判定手段により前記複数の有利役のうちの特定有利役に入賞したと判定されたことに応じて、複数のゲームに亘って前記遊技価値としての前記遊技媒体が供されることなく次ゲームを実行する権利が付与される確率が高められる遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、を備え、
前記複数の当選役には、遊技者に不利益を与える不利益役がさらに含まれるとともに、
前記図柄判定手段により前記不利益役に入賞したと判定されたことに応じて、遊技者に有利な前記特定遊技の実行契機である前記特定有利役に入賞したと前記図柄判定手段により判定されたにもかかわらず、当該特定有利役への入賞が当該特定遊技の実行契機とならない事象を、１ゲームまたは数ゲームに限って生じさせる不利益遊技を実行可能な不利益遊技実行手段をさらに備え、
前記抽選手段は、
前記複数の有利役、前記複数の一般役および前記不利益役のそれぞれに応じた確率でいずれかを選び出しうる前記内部抽選処理として通常抽選処理を行う通常抽選手段と、
前記不利益遊技としての前記１ゲームまたは数ゲームにおいて、前記図柄判定手段により前記特定有利役に入賞したと判定されやすいように、前記内部抽選処理として少なくとも前記有利役のうち当該特定有利役が選び出される確率が高められた特定抽選処理を行う特定抽選手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機である。
【０４２４】
上記技術思想に記載の遊技機は、複数の図柄列が変動表示される複数の変動表示体を含む変動表示装置（図柄変動表示装置３００）と、ゲームの始動操作を受け付け可能な始動操作部（始動レバー２１０）と、始動操作が受け付けられると内部抽選処理を行う抽選手段（主制御基板４０９によりＳ３で実行される制御プログラム上の処理）と、始動操作が受けられると図柄の変動表示を開始させる変動表示開始手段（主制御基板４０９によりＳ４で実行される制御プログラム上の処理）と、変動表示されている図柄の停止操作の受け付けが可能となる停止操作部（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ）と、停止操作が受けられると内部抽選処理の結果に基づいて変動表示されている図柄を停止表示させうる停止制御手段（主制御基板４０９によりＳ５で実行される制御プログラム上の処理）と、停止表示された図柄組み合わせに基づいて入賞役を判定しうる図柄判定手段（主制御基板４０９によりＳ６で実行される制御プログラム上の処理）と、を備えている。
【０４２５】
かかる構成のもと、遊技媒体を投入して遊技者による始動操作が始動操作部によって受け付けられると、抽選手段により内部抽選処理が行なわれると共に、変動表示開始手段によって全ての変動表示体の変動が開始する。そして、変動している当該変動表示体の停止操作が停止操作部によって受け付けられると、停止制御手段によって変動表示体が停止し、全ての変動表示体が停止したときに、各変動表示体に付された図柄の組み合わせにより内部抽選の結果が表示部に導出されうる。「導出されうる」としたのは、内部抽選処理にて当選したとしても例えば目押しに失敗すると、内部抽選処理の結果が表示部に導出されるとは限らないからである。
【０４２６】
内部抽選処理では、当選役についての当選成立にかかる内部抽選処理として、遊技媒体としての例えばメダルやパチンコ球を投入して行われる１回のゲーム毎に、複数の当選役およびハズレ役のなかからいずれかの役を選び出す内部抽選を行う。本遊技機では、当選役として、複数の一般役および複数の有利役が、少なくとも含まれている。なお、遊技媒体には、一般的にクレジットと称される電子データも含まれる。
【０４２７】
本実施形態では、ベル役、チェリー役、リプレイ役、ボーナス専用役が、上記技術思想の複数の一般役に相当する。ただし、ボーナス専用役は、ボーナスゲーム中にのみ、所定の利益（遊技媒体）が付与される入賞役となる。また、ＢＢやＲＢなどと称されるボーナス役やスイカ役が、上記技術思想の有利役に相当する。
【０４２８】
また、例えば、内部抽選に当選したとしても、本実施形態のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを所定の順序で停止操作した場合、または、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを所定のタイミングで停止操作された場合に限り入賞するような遊技機にあっては、必ずしもハズレ役は必須ではない。
【０４２９】
そして、内部抽選処理の結果は、所定の有効ラインに位置する図柄組み合わせとして導出される。全ての変動表示体が停止状態になると、図柄判定手段によって複数の有利役および複数の一般役のうちいずれかの役に入賞したか否かが判定される。なお、図柄判定手段によって判定される入賞役は、複数の有利役および複数の一般役のうちいずれか一つの役である必要はない。つまり、複数の役が重複して選び出されている場合には当該複数の役が同時に入賞する態様、および、複数の役が重複して選び出されていたとしても当該複数の役のうちいずれか一つの役のみが入賞しうる態様のいずれも含まれる。
【０４３０】
また、上記遊技機は、入賞役に応じた遊技価値を１回のゲームで完結する利益として付与しうる遊技価値付与手段（主制御基板４０９によりＳ６およびＳ７で実行される制御プログラム上の処理）を備える。遊技価値付与手段は、図柄判定手段により入賞したと判定された当選役（ここでは、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役、ボーナス専用役）に応じた遊技価値として、例えば、当選役に応じた払出数の遊技媒体や、遊技媒体を投入することなく次ゲームを行なう権利（所謂、再遊技）などを付与する。
【０４３１】
また、複数の有利役のうちの特別有利役に入賞すると特別遊技を実行する特別遊技実行手段（主制御基板４０９によりＳ６およびＳ７で実行される制御プログラム上の処理）を備える。特別遊技実行手段は、図柄判定手段により特別有利役（ここでは、ＲＢまたはＢＢ）に入賞したと判定されると、複数のゲームに亘って遊技価値としての遊技媒体が賞として付与される確率が高められる遊技者に有利な特別遊技（ここでは、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム）を実行する。即ち、１回の抽選ゲームの結果として遊技媒体が賞として付与される確率が高められるゲームが、複数のゲームに亘って行われるのが特別遊技である。
【０４３２】
本実施形態では、特別有利役としてボーナス役（ＲＢまたはＢＢ）を例示しており、停止図柄組み合わせがボーナス図柄（詳細には、ＲＢ図柄またはＢＢ図柄）であるときは、特別遊技実行手段により所定条件が成立するまで特別遊技としてのボーナスゲーム（ＲＢゲームまたはＢＢゲーム）が実行される。このボーナスゲームでは、通常ゲームよりも遊技媒体（例えばメダル）が払い出される当選役への当選確率が大幅に上昇するため、遊技者が大量の遊技媒体を短期間に獲得することができる。
【０４３３】
また、複数の有利役のうちの特定有利役に入賞すると特別遊技を実行可能な特定遊技実行手段（主制御基板４０９によりＳ６およびＳ７で実行される制御プログラム上の処理）を備える。特定遊技実行手段は、図柄判定手段により特定有利役（ここでは、スイカ役）に入賞したと判定されると、複数のゲームに亘って遊技価値としての遊技媒体が供されることなく次ゲームを実行する権利が付与される確率が高められる遊技者に有利な特定遊技（ここでは、ＬＲＴゲーム）を実行しうる。即ち、１回の抽選ゲームの結果として再遊技を実行する権利が付与される確率が高められるゲームが、複数のゲームに亘って行われるのが特定遊技である。
【０４３４】
本実施形態では、特定有利役としてスイカ役を例示しており、停止図柄組み合わせがスイカ図柄（詳細には、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」となる図柄組み合わせ）であるときは、遊技価値付与手段により当該ゲームにて５枚のメダル払出がなされるとともに、特定遊技実行手段により次ゲームから５０ゲームが行なわれるまで特定遊技としてのＬＲＴゲームの実行が可能となる。このＬＲＴゲームでは、通常ゲームよりも再遊技役への当選確率が大幅に上昇するため、遊技者が所有するメダルを減らすことなく（あるいは、遊技者が所有するメダルを漸増させつつ）、遊技を進行させることができる。
【０４３５】
ところで、本遊技機は、複数の当選役として、遊技者に不利益を与える不利益役をさらに含んでいる。そして、この不利益役に入賞すると不利益遊技を実行可能な不利益遊技実行手段（主制御基板４０９によりＳ６およびＳ７で実行される制御プログラム上の処理）を備える。不利益遊技実行手段は、図柄判定手段により不利益役（ここでは、ＳＢ役）に入賞したと判定されると、不利益遊技（ここでは、ＳＢＲＴゲーム）を実行する。この不利益遊技は、遊技者に有利な特定遊技の実行契機となる特定有利役に入賞したにも拘らず、当該特定遊技の実行契機とならない事象を１ゲームまたは数ゲームに限って生じさせる遊技である。
【０４３６】
本実施形態では、不利益役としてＳＢ役を例示しており、停止図柄組み合わせがＳＢ図柄（詳細には、「スイカ図柄−ベル図柄−ベル図柄」となる図柄組み合わせ）であるときは、遊技価値付与手段により当該ゲームにてメダル払出がなされることなく（言い換えると、０枚の払い出し）、不利益遊技実行手段により次ゲームにてＳＢＲＴゲームが実行される。このＳＢＲＴゲームでは、当該ＳＢＲＴゲームにてスイカ図柄が揃った場合、５枚のメダル払出は実行されるもののＬＲＴゲームを付与は実行されない（すなわち、ＬＲＴゲームの付与が無効化される）。
【０４３７】
さらに、本遊技機の抽選手段は、複数の当選役（複数の有利役、複数の一般役および不利益役）のそれぞれに応じた確率でいずれかを選び出しうる内部抽選処理として通常抽選処理を行う通常抽選手段（主制御基板４０９によりＳ６で実行される制御プログラム上の処理）と、不利益遊技において特定有利役に入賞したと判定されやすいように内部抽選処理として少なくとも有利役のうち当該特定有利役が選び出される確率が高められた特定抽選処理を行う特定抽選手段（主制御基板４０９によりＳ６で実行される制御プログラム上の処理）と、を有する。
【０４３８】
すなわち、特定抽選手段による特定抽選処理では、通常抽選手段による通常抽選処理と比較して、少なくとも有利役のうち特定有利役が選び出される確率が高められるため、不利益遊技は少なくとも通常の遊技状態（いわゆる、通常ゲーム）と比べて特定有利役に入賞しやすくなる。かかる抽選制御によって、不利益遊技では少なくとも特定有利役に入賞する頻度が高まるが、先述のように特定有利役に入賞しても特定遊技の実行契機とはならない（特定遊技の実行が無効化される）。
【０４３９】
例えば、本実施形態のＳＢＲＴゲームは、再遊技役への当選確率が通常ゲームよりもごく僅かに上昇するものの遊技者から判別できない程度である一方、スイカ役への当選確率は通常ゲームよりも大幅に上昇する（例えば、通常ゲームと比べてスイカ役の当選確率が１０倍に上昇）。そのため、ＳＢＲＴゲームでは、通常ゲームと比べてスイカ役に当選しやすい状態となるが、このＳＢＲＴゲームにてスイカ図柄が揃った場合には、５枚のメダル払い出しは実行されるもののＬＲＴゲームは実行されない（即ち、ＬＲＴゲームの実行が無効化される）。
【０４４０】
このように、本遊技機では、内部抽選処理として通常抽選処理と特定有利役が選び出される確率が高められた特定抽選処理とを設けたうえで、不利益遊技では特定抽選処理が行なわれるとともに特定有利役に入賞しても特定遊技の実行契機とならない。そのため、特定有利役に入賞する頻度を高めつつも、特定有利役に対応する図柄組み合わせが全く同じ態様で停止表示されるにも拘らず特定遊技が実行されない事象が発生しうる。これにより、特定有利役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに、特定遊技が実行されることに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣の低下を抑制できる。しかも、遊技者が停止図柄の組み合わせを参照しても特定遊技が付与される否かを判別することは不可能である。また、特定有利役に対応する図柄組み合わせで停止表示される頻度が高められるので、遊技者への期待感を効果的に与えることも可能となる。
【０４４１】
［技術思想２］
技術思想２に記載の遊技機は、
技術思想１に記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選処理にて前記不利益役が選び出された場合には、
前記変動表示されている図柄が停止表示された際に前記不利益役への入賞を遊技者に把握され難いように、前記不利益役に対応する図柄組み合わせとしての前記複数の変動表示体を跨る図柄組み合わせが少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる図柄の組み合わせにて前記変動表示されている図柄を停止表示させうる
ことを特徴とする遊技機である。
【０４４２】
上記技術思想に記載の遊技機は、内部抽選処理にて不利益役が選び出された場合には、停止図柄組み合わせが不利益役に対応する図柄組み合わせであると遊技者に把握され難いように、当該無効役に対応する図柄組み合わせとしての複数の変動表示体を跨る停止図柄組み合わせが少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる図柄の組み合わせで停止表示されるように、停止制御手段により変動表示の停止にかかる制御が行われる。
【０４４３】
つまり、不利益役に対応する図柄組み合わせが停止表示されるときは、複数の変動表示体を跨る停止図柄の組み合わせが全て同じ図柄の組み合わせとならないような（所謂ゾロ目にならないような）組み合わせで停止制御される（即ち、不利益役に対応する図柄組み合わせが所謂ゾロ目でない）ということである。本実施形態では、不利益役であるＳＢ役に対応する停止図柄の組み合わせとしてのＳＢ図柄が、「スイカ図柄−ベル図柄−ベル図柄」というゾロ目でない図柄組み合わせとなっている。
【０４４４】
かかる構成により、不利益役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとしても、遊技者からすると一見してハズレであるような印象を与えるような受けるため、図柄組み合わせから不利益役に入賞した旨を把握することは困難である。このように、不利益役に入賞したとしてもその旨を図柄組み合わせからは把握困難とすることで、不利益役に入賞したこと、ひいては、不利益遊技が実行されることを遊技者が判別し難くすることができる。そして、不利益役への入賞（不利益遊技の実行）を秘密裏にすることで、遊技者からみて特定有利役に入賞したにも拘らず当該特定遊技の実行契機とならない事象を、上記のように複雑な制御を行うことなく発生させることができる。
【０４４５】
なお、不利益役の入賞時（不利益遊技の実行時）に際しては、当該不利益役の入賞（不利益遊技の実行）を把握し難い演出を行うことが好ましい。これにより、遊技者は演出を参照したとしても、不利益役が入賞（不利益遊技が実行）されたとしてもその旨が導出されないため、特定有利役に入賞した場合に特定遊技が実行されるか否かを一層判別し難くすることができる。
【０４４６】
［技術思想３］
技術思想３に記載の遊技機は、
技術思想１または２に記載の遊技機において、
前記抽選手段は、
前記通常抽選処理にて前記特定有利役が選び出される確率と、前記通常抽選処理にて前記不利益役が選び出され且つ当該不利益役が選び出されたことに基づく前記特定抽選処理にて前記特定有利役が選び出される確率と、が同じかまたは近似する
ことを特徴とする遊技機である。
【０４４７】
上記技術思想に記載の遊技機は、通常抽選処理にて特定有利役が選び出される確率と、通常抽選処理にて不利益役が選び出され且つ当該不利益役が選び出されたことに基づく特定抽選処理にて特定有利役が選び出される確率と、が同じかまたは近似するように内部抽選処理が実行される。つまり、通常抽選処理にて特定有利役が選び出される頻度と、通常抽選処理で不利益役に入賞し且つ当該不利益への入賞に基づく特定抽選処理にて特定有利役が選び出される頻度と、がほぼ同じような割合で発生しうる。そして、通常抽選処理にて特定有利役が選び出されたときは特定遊技が実行される一方で、特定抽選処理にて特定有利役が選び出される場合は特定遊技が実行されないこととなる。これにより、特定有利役に対応する図柄組み合わせが停止表示された場合に、特定遊技が実行される頻度と特定遊技が実行されない頻度との比率を、概ね１対１とすることができる。
【０４４８】
例えば、本実施形態では、通常ゲームにて特定有利役としてのスイカ役が選び出される確率が１／１００となっている。一方、通常ゲームにて不利益役としてのＳＢ役が選び出される確率が１／１０であり、ＳＢＲＴゲームにてスイカ役が選び出される確率が１／１０であるから、通常ゲームにてＳＢ役に入賞したのちの次ゲーム（つまり、ＳＢＲＴゲーム）にてスイカ役に入賞する確率も１／１００となる。つまり、特定有利役が選び出される確率は、合算しておよそ１／５０となり、通常ゲームにて特定有利役が選び出される確率（１／１００）よりも高められ、その分、遊技者に期待感を与える頻度が高められる。また、ＬＲＴゲームが付与される場合と付与されない場合とがほぼ均等に生じるので、特定有利役に対応する図柄組み合わせが停止されたにもかかわらず特定遊技が実行されないといった事態が徒に増えることもない。
【０４４９】
このように、特定有利役に入賞したときに特定遊技が実行される場合とされない場合とが均等な割合で発生するようにしたので、特定有利役に入賞する頻度を倍近くまで高めることができ、特定遊技が付与されるのではないかという期待感を遊技者に与える頻度を高めて興趣の低下を抑制できる。さらに、特定有利役に入賞したときに特定遊技が実行される場合とされない場合とが均等な割合なので、適度な頻度で特定遊技を発生させることができ、バランスのとれた遊技を実現することができる。
【０４５０】
なお、通常抽選処理にて不利益役（ＳＢ役）が選び出される確率よりも、不利益遊技（ＳＢＲＴゲーム）にて特定有利役（スイカ役）が選び出される確率を低くする方が好ましい。なぜなら、不利益役に対応する図柄組み合わせ（ＳＢ図柄）と特定有利役に対応する図柄（スイカ図柄）との関連性を遊技者に意識される虞が軽減されるからである。即ち、特定有利役に対応する図柄組み合わせが停止表示される前のゲームにて、不利益役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていれば、特定遊技が実行されないといったことを見極められる虞が軽減する。また、これにより、不利益役に対応する図柄組み合わせを、複数の変動表示体を跨る図柄組み合わせが少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる図柄の組み合わせとすることで、不利益役への入賞を遊技者に把握され難いようにした意義も大きくなる。
【０４５１】
なお、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が可能である。
【０４５２】
例えば、本実施形態に記載の遊技機はスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。その他にも、遊技球等を用いるタイプの回胴式遊技機もあり、こちらも実施形態として好適である。遊技球等を用いるタイプの回胴式遊技機では、遊技球を規定個数分まとめて遊技価値の１単位（例えば、遊技球５個をメダル１枚分に相当するものとして取り扱う）としてゲームを行うものである。
【図面の簡単な説明】
【０４５３】
【図１】スロットマシンの分解斜視図である。
【図２】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。
【図５】図４のＺ１部拡大図である。
【図６】コネクタホルダーを移動させた状態を示す図４のＺ１部拡大図である。
【図７】扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図である。
【図８】（ａ）は図７のＺ２部拡大図、（ｂ）はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図７のＺ２部拡大図である。
【図９】図８（ａ）の要部を示す拡大図である。
【図１０】背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。
【図１１】ケース部材の分解斜視図である。
【図１２】ケース部材を後ろから見た斜視図である。
【図１３】（ａ），（ｂ）はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。
【図１４】配線中継部材の分解斜視図である。
【図１５】配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。
【図１６】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１７】コネクタホルダーの分解斜視図である。
【図１８】ケース部材を止めるストッパーの斜視図である。
【図１９】他の形態を示すストッパーの斜視図である。
【図２０】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２１】ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。
【図２２】把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。
【図２３】ケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図である。
【図２４】配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
【図２５】スロットマシン上部の縦断面図である。
【図２６】メダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図である。
【図２７】図２６の分解斜視図である。
【図２８】スロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図である。
【図２９】電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図である。
【図３０】電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図である。
【図３１】他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図である。
【図３２】他の形態を示す照明装置の概略断面図である。
【図３３】透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３４】透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図である。
【図３５】透明板を装着した扉形前面部材の図３３Ａ−Ａ線相当断面図である。
【図３６】ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図である。
【図３７】ヒンジ金具の連鎖を示す線図である。
【図３８】扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図３９】開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。
【図４０】扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図である。
【図４１】連結具を縦方向に切断した断面斜視図である。
【図４２】他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図である。
【図４３】図４２の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図である。
【図４４】機種ユニットにおいて画像表示体及び枠部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４５】連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図４６】リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。
【図４７】図柄表示窓部分の拡大図である。
【図４８】スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。
【図４９】各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す対応表である。
【図５０】遊技者に向けた各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す配当表である。
【図５１】スロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図５２】始動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５３】抽出乱数値の当たり値判定テーブル（１）である。
【図５４】抽出乱数値の当たり値判定テーブル（２）である。
【図５５】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５６】判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５７】ＢＢゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５８】ＢＢゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５９】ＲＢゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６０】ＲＢゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６１】ＲＴゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６２】ＲＴゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６３】演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４５４】
１  スロットマシン
５０  機種ユニット
８０  連結具
９０  前面開閉部材
１００  外本体
１０５  仕切り板
２００  扉形前面部材
２０２  操作部
４００  ケース部材
４０９  メイン基板
５１０  演出制御基板
７００  連結具
【図１】
0005238978.tif 000002
【図２】
0005238978.tif 000003
【図３】
0005238978.tif 000004
【図４】
0005238978.tif 000005
【図５】
0005238978.tif 000006
【図６】
0005238978.tif 000007
【図７】
0005238978.tif 000008
【図８】
0005238978.tif 000009
【図９】
0005238978.tif 000010
【図１０】
0005238978.tif 000011
【図１１】
0005238978.tif 000012
【図１２】
0005238978.tif 000013
【図１３】
0005238978.tif 000014
【図１４】
0005238978.tif 000015
【図１５】
0005238978.tif 000016
【図１６】
0005238978.tif 000017
【図１７】
0005238978.tif 000018
【図１８】
0005238978.tif 000019
【図１９】
0005238978.tif 000020
【図２０】
0005238978.tif 000021
【図２１】
0005238978.tif 000022
【図２２】
0005238978.tif 000023
【図２３】
0005238978.tif 000024
【図２４】
0005238978.tif 000025
【図２５】
0005238978.tif 000026
【図２６】
0005238978.tif 000027
【図２７】
0005238978.tif 000028
【図２８】
0005238978.tif 000029
【図２９】
0005238978.tif 000030
【図３０】
0005238978.tif 000031
【図３１】
0005238978.tif 000032
【図３２】
0005238978.tif 000033
【図３３】
0005238978.tif 000034
【図３４】
0005238978.tif 000035
【図３５】
0005238978.tif 000036
【図３６】
0005238978.tif 000037
【図３７】
0005238978.tif 000038
【図３８】
0005238978.tif 000039
【図３９】
0005238978.tif 000040
【図４０】
0005238978.tif 000041
【図４１】
0005238978.tif 000042
【図４２】
0005238978.tif 000043
【図４３】
0005238978.tif 000044
【図４４】
0005238978.tif 000045
【図４５】
0005238978.tif 000046
【図４６】
0005238978.tif 000047
【図４７】
0005238978.tif 000048
【図４８】
0005238978.tif 000049
【図４９】
0005238978.tif 000050
【図５０】
0005238978.tif 000051
【図５１】
0005238978.tif 000052
【図５２】
0005238978.tif 000053
【図５３】
0005238978.tif 000054
【図５４】
0005238978.tif 000055
【図５５】
0005238978.tif 000056
【図５６】
0005238978.tif 000057
【図５７】
0005238978.tif 000058
【図５８】
0005238978.tif 000059
【図５９】
0005238978.tif 000060
【図６０】
0005238978.tif 000061
【図６１】
0005238978.tif 000062
【図６２】
0005238978.tif 000063
【図６３】
0005238978.tif 000064