(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第１の再遊技高確率状態と、前記第１の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第２の再遊技高確率状態と、昇格抑制ゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段と、
前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる押し順又はタイミングを所定期間にわたって報知する報知ゲームを、前記遊技者に付与する抽選を行う報知ゲーム抽選手段と、を有する遊技機であって、
前記通常ゲーム状態における前記内部抽選の前記複数種類の抽選対象には、
前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順とは異なるいずれかの押し順が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第１の図柄の組合せを停止するように制御され、前記基準となる押し順が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって第１の所定役が入賞するように制御される第１の抽選対象が含まれ、
前記第１の再遊技高確率状態における前記内部抽選の前記複数種類の抽選対象には、
前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順とは異なるいずれかの押し順が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第２の図柄の組合せを停止するように制御され、前記基準となる押し順が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第３の図柄の組合せを停止するように制御される第２の抽選対象が含まれ、
前記昇格抑制ゲーム状態は、
前記第１の再遊技高確率状態よりも、前記第２の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、
前記ゲーム状態設定手段は、
前記通常ゲーム状態において、前記第１の抽選対象が当選し、かつ、前記第１の図柄の組合せが表示される場合には、前記第１の再遊技高確率状態にゲーム状態を移行するように設定し、
前記第１の再遊技高確率状態において、前記第２の抽選対象が当選し、かつ、前記第３の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、
前記第１の再遊技高確率状態において、前記第２の抽選対象が当選し、かつ、前記第２の図柄の組合せが表示される場合には、前記第２の再遊技高確率状態にゲーム状態を移行するように設定し、  前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第１の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行するように設定し、
前記報知ゲーム抽選手段による前記報知ゲームを前記遊技者に付与する抽選が行われないゲーム数は、前記通常ゲーム状態から前記第１の再遊技高確率状態を経由して、前記第２の再遊技高確率状態に移行する場合に、前記通常ゲーム状態から前記第１の再遊技高確率状態を経由して、前記昇格抑制ゲーム状態に移行する場合よりも多くなる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果に対応して、演出を出力するように制御する演出制御手段と、
前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる押し順又はタイミングを所定の遊技数にわたって報知する報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段と、をさらに有し、
前記演出制御手段は、
前記報知ゲーム実行手段によって前記報知ゲームが実行されておらず、かつ、前記ゲーム状態設定手段によって設定されたゲーム状態が前記第１の再遊技高確率状態である際には、前記第３の図柄の組合せを表示させるような押し順の操作を促す昇格抑制報知手段と、を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、通常ゲーム状態と、再遊技の内部抽選確率が段階的に高くなるように設定された複数の再遊技高確率状態を有しているものがある。再遊技高確率状態では、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常ゲーム状態と比べて遊技者にとって有利な状態となっている。
【０００３】
遊技機におけるこれらのゲーム状態は、メイン制御基板で管理され、特定の図柄の組合せ（以下、本明細書において特定停止出目ともいう。）が有効ライン上に表示されたときに、ゲーム状態間の遷移が発生する。
【０００４】
また遊技機には、サブ制御基板の画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序などを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有するものがある。
【０００５】
ＡＴ状態では、押し順小役の払出しを受けるだけでなく、画像や音声による報知により再遊技確率が高いゲーム状態に遷移する特定停止出目を遊技者に表示させることも可能になり、高い出玉率を実現することができる。したがって、再遊技高確率状態とＡＴ機能を有した遊技機においては、非ＡＴ状態とＡＴ状態により、出玉の波が創出されることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１４７６８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のようなＡＴ機能を有した遊技機では、非ＡＴ状態における出玉を抑えるために、例えば、通常ゲーム状態においては順押しを推奨しておき、中・右リールの一方を第１停止リールとする場合（いわゆる変則押し時）に、再遊技高確率状態に昇格する特定停止出目を表示できるリール制御が採用されることがある。
【０００８】
このようなリール制御を有する遊技機では、非ＡＴ時に変則押しを行うと、再遊技高確率状態に昇格して出玉率が向上してしまうことから、非ＡＴ時の意図的な変則押しに対してペナルティ（例えば、一定期間ＡＴ抽選を行わないようにする）を課すことが多い。
【０００９】
また、変則押しに課すペナルティとしては、再遊技確率が高い遊技状態に昇格するにしたがってペナルティの度合いを大きくし、意図的な変則押しを遊技者に控えさせることも考えられる。
【００１０】
しかしながら、長期的に遊技を行う場合には、遊技者の過誤や疲労により、遊技機または遊技機メーカーが推奨しない押し順でストップボタンを押下する可能性がある。このような場合に、上記のような遊技機では、善意の遊技者であるにもかかわらず、再遊技確率がより高確率となる段階のゲーム状態に陥って、過大なペナルティが課される可能性がある。
【００１１】
本発明は、上記のような課題に鑑みて、非ＡＴ状態において、再遊技が高確率となる状態に段階的に遷移することを抑制した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類の抽選対象（抽選対象番号１〜１９）のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常ゲーム状態（ＲＴ２）と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第１の再遊技高確率状態（ＲＴ３）と、前記第１の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）と、昇格抑制ゲーム状態（ＲＴ５）と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態を設定するゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、前記内部抽選における前記複数種類の抽選対象には、特定の押し順が入力される場合（例えば、中・右・左）には、前記リール停止制御手段によって所定役（例えば、再遊技役１８〜１９）が入賞するように制御され、前記特定の押し順とは異なる押し順（例えば、中・左・右）が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第１の図柄の組合せ（例えば、再遊技役１０〜１９）を停止するように制御される抽選対象（例えば、抽選対象番号７の再遊技役グループＤ）が含まれ、前記昇格抑制ゲーム状態は、前記第１の再遊技高確率状態よりも、前記第２の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、前記ゲーム状態設定手段は、前記第１の再遊技高確率状態において、前記第１の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第１の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴とする。
【００１３】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第１の再遊技高確率状態と、前記第１の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第２の再遊技高確率状態と、昇格抑制ゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、前記内部抽選における前記複数種類の抽選対象には、前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順（例えば、順押し）とは異なる第１の押し順（例えば、中・右・左）が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって所定役が入賞するように制御され、前記第１の押し順とは異なる押し順（順押し、あるいは、中・右・左とは異なる変則押しのいずれか）が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第１の図柄の組合せを停止するように制御される抽選対象が含まれ、前記昇格抑制ゲーム状態は、前記第１の再遊技高確率状態よりも、前記第２の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、前記ゲーム状態設定手段は、前記第１の再遊技高確率状態において、前記第１の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第１の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴とする。
【００１４】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第１の再遊技高確率状態と、前記第１の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第２の再遊技高確率状態と、昇格抑制ゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、前記内部抽選における前記複数種類の抽選対象には、前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順（例えば、順押し）とは異なる第１の押し順（例えば、中・右・左）が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって所定役が入賞するように制御され、前記第１の押し順および前記基準となる押し順とは異なる第２の押し順（中・右・左ではない変則押し）が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第１の図柄の組合せを停止するように制御される抽選対象が含まれ、前記昇格抑制ゲーム状態は、前記第１の再遊技高確率状態よりも、前記第２の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、前記ゲーム状態設定手段は、前記第１の再遊技高確率状態において、前記第１の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第１の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴とする。
【００１５】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第１の再遊技高確率状態と、前記第１の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第２の再遊技高確率状態と、昇格抑制ゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、前記内部抽選における前記複数種類の抽選対象には、前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順（例えば、順押し）とは異なる第１の押し順（例えば、中・右・左）が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって所定役が入賞するように制御され、前記第１の押し順および前記基準となる押し順とは異なる第２の押し順（中・右・左ではない変則押し）が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第１の図柄の組合せを停止するように制御され、前記基準となる押し順（順押し）が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第２の図柄の組合せを停止するように制御される抽選対象が含まれ、前記昇格抑制ゲーム状態は、前記第１の再遊技高確率状態よりも、前記第２の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、前記ゲーム状態設定手段は、前記第１の再遊技高確率状態において、前記第１の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、前記第１の再遊技高確率状態において、前記第２の図柄の組合せが表示される場合には、前記第１の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態を移行するように設定し、前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第１の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に対応して、演出を出力するように制御する演出制御手段と、前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる押し順又はタイミングを所定の遊技数にわたって報知する報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段と、をさらに有し、前記演出制御手段は、前記報知ゲーム実行手段によって前記報知ゲームが実行されておらず、かつ、前記ゲーム状態設定手段によって設定されたゲーム状態が前記第１の再遊技高確率状態である際には、前記第１の図柄の組合せを表示させないような押し順の操作を促す昇格抑制報知手段と、を有する、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる押し順又はタイミングを所定期間にわたって報知する報知ゲームを、前記遊技者に付与する抽選を行う報知ゲーム抽選手段をさらに有し、前記昇格抑制ゲーム状態では、前記報知ゲーム抽選手段における前記抽選が制限される、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１９】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２０】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２１】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２２】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２３】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２４】
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
【００２５】
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、１つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
【００２６】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２７】
「当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。
【００２８】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
【００２９】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３０】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３１】
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３２】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３３】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３４】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３５】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、非ＡＴ状態において、再遊技が高確率となる状態に段階的に遷移することを抑制した遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】遊技機１において成立する役の種類について説明するための図である。
【図６】遊技機１における各ゲーム状態における役の賞抽選テーブルを説明するための図である。
【図７】内部抽選において抽選対象となる再遊技役グループＡ〜Ｇの内容の説明するための図である。
【図８】遊技機１において設定されるゲーム状態を説明する図である。
【図９】遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１０】遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１１】遊技機１におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。
【図１２】遊技機１におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機１におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技機１における再遊技役グループＤ〜Ｇのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１における入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】遊技機１における入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】遊技機１におけるゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技機１における当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御基板からのコマンドを受信した際の副制御基板の処理について説明するための図である。
【図２０】遊技機１の副制御基板が行うＡＴ抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】遊技機１の副制御基板が行うペナルティ設定処理のフローチャートである。
【図２２】遊技機１の副制御基板が行う昇格抑制報知の演出をセットする処理のフローチャートである。
【図２３】本実施形態における昇格抑制報知の例を示す図である。
【図２４】第２の実施形態及び第３の実施形態における再遊技役グループＤ〜Ｇについて説明をするための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１についての説明をする。
【００３９】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４０】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとし、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。
【００４１】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４２】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００４３】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００４４】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４５】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００４６】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４７】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４８】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ａ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４９】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５０】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００５１】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する副制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
【００５３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５４】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して副制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。副制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５６】
副制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、副制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００５７】
［３．遊技機１について］
本実施形態の遊技機１は、ＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態による複数段階の再遊技高確率状態と、ＡＴ機能を有している。また、ベット処理によって有効化される入賞ラインは、リール窓２０の中段表示位置となる水平の入賞ラインＬ１のひとつとなっている。
【００５８】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ状態とも言う。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、副制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役１グループＢ〜Ｇを入賞させる押し順の報知や、再遊技役グループＢ〜Ｇが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定停止出目を表示する押し順の報知がおこなわれる。また、本実施形態ではＡＴ状態が所定の遊技数にわたって継続するように、ＡＴ遊技が付与されるようになっている。
【００５９】
再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定停止出目は、図７（ｂ）にて後述するように、変則押し（すなわち、中・右を第１停止とする押し順でストップボタン１３を押下すること）が入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっている。一方、遊技機１では、押し順の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順として、いわゆる順押し（すなわち、左・中・右、あるいは、左・右・中の押し順でストップボタン１３を押下すること）が推奨されており、非ＡＴ状態では、再遊技が高確率となる遊技状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機１では、非ＡＴ状態において順押しを推奨することで出玉率を抑えている反面、ＡＴ状態の出玉率を向上させる仕様にしており、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。
【００６０】
また、遊技機１において、非ＡＴ状態において推奨されていない押し順で遊技をした場合には、ペナルティとして、遊技者に特別の不利益が課されるようになっている。本実施形態では、変則押しに対するペナルティとしては、所定の遊技回数（例えば５回）を消化するまでの間、遊技者にＡＴ遊技を付与する抽選を行わないというものとなっている。そして遊技者が変則押しを繰り返し入力すると、ＡＴ遊技を付与する抽選を行わない遊技（以下、ＡＴ不抽選ゲーム）回数が蓄積されるようになっている。このようなペナルティの付与により、変則押しをした場合の出玉の期待値が低下し、遊技機１で推奨される順押しで遊技を行う場合よりも不利になるように設定されている。
【００６１】
また、本実施形態では、非ＡＴ状態における変則押しを繰り返すことで再遊技確率が最も高いＲＴ４遊技状態に到達してしまうと、遊技者には、さらに大きなペナルティが課されるようになっている。具体的には、非ＡＴ状態においてＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行してしまうと、一遊技毎に所定の回数（例えば３０回）のＡＴ不抽選ゲームが蓄積されるようになっている。
【００６２】
しかし、以上のような遊技機１において、例えば長期間の遊技による疲労により、悪意のない遊技者が変則押しを入力してしまうことも想定される。そして、このような場合に、ＲＴ４遊技状態に陥ってしまうと、多大なペナルティが課される危険性がある。このため本実施形態では、所定の条件を満たす場合に、ＲＴ３遊技状態からＲＴ５遊技状態（昇格抑制ゲーム状態）に移行するように設定されており、ＲＴ５遊技状態は、ＲＴ３遊技状態の場合と比較して、ＲＴ４遊技状態に昇格するのが困難になっている。このようなＲＴ５遊技状態を遊技機１が備えているため、非ＡＴ状態においてＲＴ４遊技状態に移行する危険性が緩和されるようになっている。
【００６３】
また、別の観点からみると、非ＡＴ状態において変則押しを繰り返す悪意のある遊技者に対しては、ＲＴ４遊技状態に昇格しづらくなるＲＴ５遊技状態が存在することで、意図的な変則押しによって再遊技高確率状態となる利益を享受する機会が少なくなるため、変速押しに対する動機を低減させることが可能となる。
【００６４】
以下においては、遊技機１におけるリールＲ１〜Ｒ３の図柄の配置と、役の種類、抽選テーブルや、ゲーム状態について詳細に説明をする。
【００６５】
［３−１．図柄の配置について］
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６６】
［３−２．役の種類について］
次に、図５を用いて、遊技機１において成立する役の種類について説明する。
【００６７】
図５は役の種類を説明するための図であり、特別役と、再遊技役と小役１〜３の主要な図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっている。本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１（ビッグボーナス１））および特別役２（ＢＢ２（ビックボーナス２））は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役３（ＲＢ（レギュラーボーナス））は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役とされており、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、役の種類は、図５のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」および「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役である。ビックボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ＢＢ１等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板１００ＡのＲＡＭ１０５の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う状態にある。なお、メイン制御基板１００Ａは、ＢＢ１等に内部当選したことに基づいて、ゲーム状態をＲＴ１遊技状態に移行し、各特別役に入賞した際に、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行させる。これらの遊技状態については、後述する図８において詳細に説明をする。
【００６９】
また、「小役１」、「小役２」、「小役３」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、それぞれ、遊技機１における「ベル」「スイカ」「チェリー」に対応する。図５の「チェリー」における「ＡＮＹ」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
【００７０】
［３−３．内部抽選部における抽選対象について］
図６は、本実施形態の遊技機１における各ゲーム状態において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図であり、各役の抽選確率が６５５３６で除した値に１００を乗算した値に対応している。また、図７は、内部抽選において抽選対象となる再遊技役グループＡ〜Ｇの内容の説明するための図である。
【００７１】
図６で示される各ゲーム状態の賞抽選テーブルは、ＲＯＭ１０４に記憶されており、後述の内部抽選部ＩＬで発生し得る乱数値（０〜６５５３５）に基づいて、抽選対象番号１〜１９に対応する抽選対象から、内部抽選の結果として１つの抽選対象番号が導出される。また、各抽選対象には、１又は複数の図柄の組合せが対応付けられており、具体的には、抽選対象番号１〜３のＢＢ役１等にはそれぞれ１つずつの図柄の組合せが対応付けられ、抽選結果番号４〜１０の再遊技役グループＡ〜Ｇについては、複数の図柄の組合せが対応付けられた再遊技役グループとなっている。以下においては、再遊技役グループＡ〜Ｇについての説明を行う。
【００７２】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、本実施形態における再遊技役グループＡ〜Ｇについて説明をするための図である。図７（ｂ）に示されるように、再遊技役グループＡは、ゲーム状態の移行を伴わない再遊技役となっており、再遊技役グループＢ〜Ｃと再遊技役グループＤ〜Ｇでは、それぞれに関連づけられた押し順に応じて、ゲーム状態を遷移させる特定停止出目を表示するようにリールが制御される。
【００７３】
再遊技役グループＡについては、再遊技役１（リプレイ−リプレイ−リプレイ）と、再遊技役２〜９が対応付けられており、再遊技役グループＡが内部当選した場合には、再遊技役１〜９が同時に当選したものとして扱われる。再遊技役２〜９は、左リールにベル１を、中リールにチェリーまたは白ＢＡＲを、右リールにスイカ１、黒ＢＡＲ、赤セブン、青セブンのいずれかを組み合わせた８種類の図柄の組合せによって構成されるものとなっている。
【００７４】
再遊技役グループＡが内部当選した場合には、遊技者が押下したタイミングに合わせて再遊技役１〜９のいずれかが有効ライン上に停止するように制御される。再遊技役２〜９のいずれかが有効ラインＬ１上に停止制御された場合には、遊技者からみて上段ライン（Ｕ１−Ｕ１−Ｕ１）に３つのリプレイが揃っているように認識され、これにより入賞ラインＬ１のみとなる遊技機１において、出目の変化が演出されることになる。
【００７５】
また、再遊技役グループＢ〜Ｃについては、再遊技役１、１０〜１７の図柄の組合せが対応付けられており、図７（ｂ）に記載されているように、再遊技役グループＢが内部当選した場合には、左リールを第１停止とする場合には、ゲーム状態は移行せず、中リールを第１停止とする場合にＲＴ５遊技状態に移行し、右リールを第１停止とする場合に、ＲＴ３遊技状態に移行する。また、再遊技役グループＣが内部当選した場合には、左リールを第１停止とする場合には、ゲーム状態は移行せず、中リールを第１停止とする場合にＲＴ３遊技状態に移行し、右リールを第１停止とする場合にＲＴ５遊技状態に移行する。
【００７６】
再遊技役１０〜１５は、左リールにスイカ１、赤セブン、ベル１のいずれかを、中リールにリプレイを、右リールにベル１又はベル２を組み合わせた６種類の特定停止出目によって構成されるものとなっている。また、再遊技役１６、１７は、左リールにベル１又はベル２を、中リールと右リールにリプレイを組み合わせた２種類の特定停止出目によって構成されるものとなっている。遊技機１は、このような特定停止出目が有効ライン上に表示されることを契機としてゲーム状態が移行するようになっており、例えば、再遊技役グループＢが内部当選し、かつ、右リールを第１停止とする押し順が入力された場合には、再遊技役１６、１７のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に停止するように制御されて、ＲＴ３遊技状態に移行する。また、中リールを第１停止とする押し順が入力される場合には、再遊技役１０〜１５のいずれかが有効ライン上に停止するように制御されて、ＲＴ５遊技状態に移行する。
【００７７】
次に、再遊技役グループＤ〜Ｇについては、遊技媒体の投入なしに次ゲームを開始する条件を付与する再遊技役１０〜１５、１８〜１９が対応付けられた再遊技役グループとなっている。再遊技役グループＤ〜Ｇは、特定の押し順（第１の押し順）を入力した場合には、ＲＴ４遊技状態に昇格するため、当該特定の押し順とは異なる他の押し順（第２の押し順）を入力した場合には得られない利益が得られるようになっている。具体的には、図７（ｂ）に記載されているように、再遊技役グループＤが内部当選した場合には、中・右・左の押し順でストップボタン１３が停止される場合にＲＴ４遊技状態に移行し、再遊技役グループＥが内部当選した場合には、中・左・右の押し順でストップボタン１３が停止される場合にＲＴ４遊技状態に移行し、再遊技役グループＦが内部当選した場合には、右・左・中の押し順でストップボタン１３が停止される場合にＲＴ４遊技状態に移行し、再遊技役グループＧが内部当選した場合には、右・中・左の押し順でストップボタン１３が停止される場合にＲＴ４遊技状態に移行するように設定されている。
【００７８】
再遊技役１８〜１９は、左リールと中リールにリプレイを、右リールにベル１またはベル２を組み合わせた２種類の特定停止出目によって構成される。再遊技役グループＤ〜Ｇのいずれかが内部当選したときに、再遊技役１８、１９のいずれかが有効ライン上に停止する押し順が入力された場合には、ＲＴ４遊技状態に移行し、再遊技役１０〜１５（第１の図柄の組合せ）のいずれかが有効ライン上に停止する押し順が入力された場合には、ＲＴ５遊技状態に移行する。
【００７９】
また、小役１グループＡ〜Ｇ（ベル）は、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役１グループＡと、左ストップボタン１３ａを第１停止とする順押しの場合（すなわち、左・中・右または左・右・中の押し順の場合）にベルが入賞する小役１グループＢ、小役１グループＣと、中・右ストップボタン１３ｂ〜１３ｃを第１停止とする変則押しの場合（すなわち、中・右・左、中・左・右、右・左・中、右・中・左の押し順の場合）にベルが入賞する小役１グループＤ〜Ｇとなっている。小役１グループＢ〜Ｇは、図５において不図示となる複数の図柄の組合せが対応付けられており、遊技者の押し順に応じて入賞する場合と入賞しない場合とが生じるようになっている。小役１グループＢ〜Ｇが内部当選した際に、ベルを入賞することができない押し順を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目（ベルの取りこぼし目）」が表示され、この「ベルこぼし目」は、ゲーム状態をＲＴ２遊技状態に移行する特定停止出目に設定されている。また、変則押しで入賞する小役１グループＤ〜Ｇは、順押しで入賞する小役１グループＢ、小役１グループＣよりも内部当選確率が高く設定されており、これにより、非ＡＴ状態とＡＴ状態との間での出玉の差を生じさせている。
【００８０】
なお、再遊技役グループＢ〜Ｇや小役１グループＢ〜Ｇのように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
【００８１】
［３−４．ゲーム状態の遷移について］
次に、図８を用いて、本実施形態の遊技機１において設定されるゲーム状態を説明するとともに、各ゲーム状態における賞抽選テーブルについて図６を参照して説明する。
【００８２】
図８で示されるように、本実施形態の遊技機１は、ＲＴ０〜ＲＴ５遊技状態と、ボーナス遊技状態とを有している。ここでＲＴ０遊技状態は、ボーナス遊技の終了後に遷移するゲーム状態であり、ＲＴ１遊技状態は、ＢＢ１等のボーナスが内部当選した後から当該ボーナスが入賞するまで滞在するゲーム状態となっている。また、ＲＴ２遊技状態（通常ゲーム状態）と、ＲＴ３遊技状態（第１の再遊技高確率状態）と、ＲＴ４遊技状態（第２の再遊技高確率状態）は、上述したような特定停止出目が表示されることで遷移するゲーム状態となっており、特に、ＲＴ５遊技状態（昇格抑制ゲーム状態）は、規定ゲーム数を消化した場合にＲＴ０に遷移する遊技状態となっている。
【００８３】
［通常ゲーム状態（ＲＴ２）］
ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ２〜ＲＴ５の各ゲーム状態のうち、再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態となっている。ＲＴ２において内部当選する役には、図６で示されるように、特別役１〜３、再遊技役グループＡ〜Ｃ、小役１グループＡ〜Ｇ、小役２、小役３とがある。図８で示されるように、ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ０、ＲＴ３〜ＲＴ４の遊技状態において、小役１グループＢ〜Ｇを揃えられなかったときに移行する（すなわち、ベルの取りこぼしを発生させたときに移行する）。ここで、遊技機１がＡＴ状態にあれば、ベルを揃えるための押し順が報知されるのでＲＴ２遊技状態への転落が生じにくくなり、非ＡＴ状態にあれば、比較的容易にＲＴ２遊技状態に遷移することになる。
【００８４】
ＲＴ２遊技状態において再遊技役グループＢまたはＣに当選した場合には、順押しを行う限り、ＲＴ２遊技状態にゲーム状態が設定されることになる。一方、再遊技役グループＢまたはＣが成立した際に、押し順が報知されないにも関わらず変則押しを行うと、偶発的に、ＲＴ３遊技状態に昇格する場合と、ＲＴ５遊技状態に遷移させられる場合とが生じるようになっている。
【００８５】
［第１の再遊技高確率状態（ＲＴ３）］
次にＲＴ３遊技状態は、図６の賞抽選テーブルで示されるように、ＲＴ２遊技状態よりも再遊技の内部当選確率が高い遊技状態となっている。ＲＴ３において内部当選する役には、特別役１〜３、再遊技役グループＡ〜Ｇ、小役１グループＡ〜Ｇ、小役２、小役３がある。
【００８６】
図８で示されるように、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ２遊技状態において再遊技役グループＢまたはＣが成立し、適切な押し順が入力された場合（正解の場合）に移行するゲーム状態となっており、原則的には、ＡＴ状態において設定されるゲーム状態となっている。そしてさらにＲＴ３遊技状態において、再遊技役グループＤ〜Ｇが内部当選して、適切な押し順が押下される場合（正解の場合）には再遊技役１８〜１９が有効ライン上に表示されて、ＲＴ４にゲーム状態が移行するものの、不適切な押し順が押下される場合（不正解の場合）には、再遊技役１０〜１５（第１の図柄の組合せ）が有効ライン上に表示されて、ＲＴ５遊技状態にゲーム状態が移行することとなる。ＡＴ状態であれば、再遊技役グループＤ〜Ｇに関連づけられた適切な押し順が報知されるため、遊技者は、容易に、ＲＴ４遊技状態に遷移するという恩恵を得ることができるが、非ＡＴ状態であれば、ＲＴ５遊技状態に遷移する可能性が高くなっている。
【００８７】
［第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）］
そしてＲＴ４遊技状態は、図６の賞抽選テーブルで示されるように、ＲＴ３遊技状態よりもさらに再遊技の内部当選確率が高い遊技状態となっており、本実施形態の遊技機１において最も再遊技確率が高い遊技状態となっている。ＲＴ４において内部当選する入賞役としては、特別役１〜３、再遊技役グループＡ、Ｄ〜Ｇ、小役１グループＡ〜Ｇ、小役２、小役３とがある。
【００８８】
図８で示されるように、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ３遊技状態を経て昇格するゲーム状態となっており、原則的には、ＡＴ状態において設定されるゲーム状態となっている。ＡＴ状態では、小役１グループＡ〜Ｇおよび再遊技役グループＡ、Ｄ〜Ｇが内部当選した際に押し順が報知されるため、ベルの取りこぼし目の表示やＲＴ５遊技状態に遷移する契機となる特定停止出目の停止を避けることができ、ＡＴ状態が継続する限り、ＲＴ４遊技状態における高確率の再遊技の恩恵が受けられる。なお、ＡＴ状態であるのと非ＡＴ状態であるのにかかわらず、ＲＴ４遊技状態において、再遊技役グループＤ〜Ｇな内部当選した際に不適切な押し順を押下すると、ＲＴ５遊技状態に移行する。
【００８９】
また、非ＡＴ状態において変則押しを繰り返してＲＴ４遊技状態に到達した場合には、ＲＴ４遊技状態において一遊技を消化する毎に、遊技者に対して３０回のＡＴ不抽選ゲームが付与される。このような多大なペナルティが付与される状態は、ベルの取りこぼし等による特定停止出目が出現して、ＲＴ４遊技状態以外のゲーム状態に設定されるまで継続することになる。
【００９０】
［ＲＴ５遊技状態（昇格抑制ゲーム状態）］
ここで特に、ＲＴ５遊技状態について説明をする。ＲＴ５遊技状態は、ＲＴ２〜ＲＴ４遊技状態において、抽選対象番号５〜１０（再遊技役グループＢ〜Ｇ）が当選した際に、遊技者に入力される押し順に応じて移行するゲーム状態であって、非ＡＴ状態においてＲＴ４遊技状態に移行する可能性を低減して、ＲＴ３遊技状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に、安全に移行させるためのゲーム状態となっている。
【００９１】
本実施形態におけるＲＴ５遊技状態は、いわゆる有限ＲＴであり、あらかじめ定められた回数（具体的には、１０回）の遊技の結果が得られた場合にＲＴ０遊技状態に移行するようになっており、ＲＴ２〜ＲＴ４遊技状態に移行する特定停止出目が有効ライン上に停止しても、それを契機としてゲーム状態の移行が発生しないようになっている。また、ＲＴ５遊技状態では、ＲＴ３遊技状態よりも再遊技の確率が少なく設定されており（図６参照）、さらに、変則押し等で蓄積されたＡＴ不抽選ゲームとは別に、副制御基板１００Ｂにおいて、ＡＴ遊技を付与する抽選が制限されるようになっている。このため、ＲＴ５に移行した場合には、既に変則押しによって付与されたペナルティとは別に、さらに不利益を被るようになっているが、ＲＴ４遊技状態に遷移した際に得られる平均的な不利益よりも、軽微なものに設定される。
【００９２】
［ＲＴ１遊技状態（内部中）］
ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ０、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態において、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＲＢ役が内部当選し、かつ、これらの特別役が入賞しなかった場合に移行するゲーム状態であり、次ゲーム以降もＢＢ１賞等の当選フラグが持ち越されるゲーム状態となる。ＲＴ１遊技状態では、赤セブンや青セブン等の図柄が引き込めるタイミングでストップボタンを押下することにより、ＢＢ役１等を入賞することができる。
【００９３】
［ボーナス遊技状態］
ＲＴ１遊技状態を経て、あるいは、ＲＴ０、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態において、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＲＢ役に入賞すると、次ゲームからボーナス遊技を開始する。ボーナス遊技は、他の遊技状態よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高く設定されているため、有利な遊技状態となっている。本実施形態では、獲得枚数が規定枚数を超える場合に、ボーナス遊技を終了する。なお、ボーナス遊技終了後は、ゲーム状態がＲＴ０遊技状態に設定され、ベルの取りこぼし目が停止制御されることでＲＴ２遊技状態に移行することとなる。
【００９４】
［４．遊技機の機能的構成］
ここで、本実施形態の遊技機１における機能的構成について説明をする。図９は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、副制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール停止制御部ＲＣと、ゲーム状態設定部ＧＳと、入賞判定部ＷＪと、操作状態管理部ＭＭを含んで構成される。また、副制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム抽選部ＡＬと、ペナルティ設定部ＰＧと、報知ゲーム実行部ＡＰを含んで構成される。
【００９５】
［４−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成について］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。
メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。その後、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃ（停止操作部）から、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが順次出力されると、リール停止制御部ＲＣによる制御により各リールが停止制御される。
【００９６】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３６の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている（図６参照）。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ（すなわち当選フラグ）が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定やＡＴ抽選を実行する際などに参照される。
【００９７】
リール停止制御部ＲＣは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００９８】
入賞判定部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００９９】
そして特に、ゲーム状態設定部ＧＳは、条件に応じて遊技機１におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部ＧＳは、ＲＴ０〜ＲＴ５遊技状態と、ボーナス遊技状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものであり、具体的には、ゲーム状態設定部ＧＳは、入賞ラインＬ１上に特定停止出目（再遊技役１０〜１９、ベルこぼし目）が停止している場合や、ＢＢ役１等の特別役が当選した場合や入賞した場合、さらには、ＲＴ５遊技状態において規定された遊技数が消化された場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５におけるゲーム状態記憶領域に記録され、報知ゲーム抽選部ＡＬがＡＴ抽選を実行する際に参照される。また、ゲーム状態設定部ＧＳが、ゲーム状態をＲＴ５遊技状態に設定する際には、ＲＡＭ１０５に、ＲＴ５ゲーム数を記録する（例えば、１０回にセットする）。そして、ＲＴ５ゲーム数は、遊技者が一遊技を実行する毎にデクリメントされ、ＲＴ５ゲーム数が０回となった場合に、ＲＴ３よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行するように設定される。
【０１００】
また、操作状態管理部ＭＭは、一遊技の期間中における遊技者の操作内容を管理する機能ブロックとなっている。操作状態管理部ＭＭは、具体的には、遊技者が操作部ＯＰに入力をした操作を示す操作を所定の期間中保持する。そして、操作状態管理部ＭＭは、開始操作指示信号１１２や停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃをメイン制御基板１００Ａが受け付ける毎に、操作情報を更新する。操作状態管理部ＭＭで随時更新される操作情報は、ＲＡＭ１０５やＲＡＭ１９５に記録されて、再遊技役グループＤ〜Ｇのように、入力される押し順によって異なる役を有効ライン上に停止される役の停止制御や、副制御基板１００ＢにおけるＡＴ不抽選ゲームのカウントの際に参照される。
【０１０１】
［４−２．副制御基板１００Ｂの機能的構成について］
次に、副制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから副制御基板１００Ｂに信号や情報が伝達されるものの、副制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。
【０１０２】
演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。また、演出制御部ＰＣは、昇格抑制報知部ＲＰをさらに含んで構成されるが、これについては後述するものとする。
【０１０３】
報知ゲーム抽選部ＡＬは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に付与する報知ゲームの遊技数を抽選により決定する。報知ゲームの抽選は、例えば、ボーナス遊技中は高確率とし、ＲＴ２遊技状態では低確率とするように、ゲーム状態に応じて変化させてもよいし、内部当選した役に応じて変化させてもよい。報知ゲームが当選した場合には、遊技者に付与するゲーム数を、ＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、本実施形態における報知ゲーム抽選部ＡＬは、ペナルティ遊技判定部ＰＪとゲーム状態判定部ＧＪをさらに含んで構成されて、これらは以下のように機能する。
【０１０４】
まず、ゲーム状態判定部ＧＪは、ＲＡＭ１９５のゲーム状態記憶領域におけるフラグを参照して、ゲーム状態がＲＴ５遊技状態に設定されているか否かを判定する。ＲＴ５遊技状態に設定されている場合には、報知ゲーム抽選部ＡＬにおける抽選を制限する。この場合は、例えば、遊技者に付与する報知ゲームの抽選を行わない、あるいは、報知ゲームを付与する確率や回数を他のＲＴ２遊技状態等の場合よりも低くなるように、報知ゲーム抽選部ＡＬにおける報知ゲームの抽選を制御する。
【０１０５】
また、ペナルティ遊技判定部ＰＪは、ＲＡＭ１９５に記録されたＡＴ不抽選ゲーム回数が０となっているか否かを判定する。ＡＴ不抽選ゲーム回数が１以上である場合には、遊技者に付与する報知ゲームの抽選を行わないように、報知ゲーム抽選部ＡＬに制御させる。
【０１０６】
報知ゲーム実行部ＡＰは、報知ゲームを実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部ＡＰは、ＲＡＭ１９５において記録されているＡＴ遊技カウンタを監視しており、ＡＴ遊技カウンタが１以上となった場合に、報知ゲームを遊技者に付与するタイミングを決定する。このタイミングは、報知ゲーム当選後、さらに所定ゲームを消化した後であってもよいし、ボーナス遊技状態の終了を契機として開始するようにしても良く、予め定められたタイミングで遊技者に付与するようにしてもよい。そして報知ゲーム実行部ＡＰは、報知ゲームを開始した際に、ＡＴ遊技中のフラグを立てて、演出制御部ＰＣにＡＴ遊技用の演出を実行させる。当該フラグは、ＡＴ遊技中（ＡＴ状態）にオンとされ、非ＡＴ遊技中（非ＡＴ状態）はオフとされる。また、報知ゲーム実行部ＡＰは、ＡＴ遊技を１ゲーム実行する毎に、ＡＴ遊技カウンタを１ずつ減算し、ＡＴ遊技カウンタがゼロになった時点でＡＴ遊技を終了させて、ＡＴ遊技中のフラグをオフにする。
【０１０７】
ペナルティ設定部ＰＧは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に対してペナルティを付与する。具体的には、ペナルティ設定部ＰＧは、ＡＴ遊技中のフラグと、操作状態管理部ＭＭから出力された操作情報を確認することにより、非ＡＴ状態で変則押しがなされたか否かを判断する。そして、非ＡＴ状態で変則押しが入力された場合には、ＲＡＭ１９５に記録されたＡＴ不抽選ゲーム回数のカウンタに５を加算する。またペナルティ設定部ＰＧは、非ＡＴ状態でＲＴ３からＲＴ４遊技状態に移行した場合においては、変則押しによるペナルティとは別に、ＲＴ４遊技状態で遊技を行う毎にＡＴ不抽選ゲーム回数のカウンタに３０ゲームをさらに加算するようになっている。
【０１０８】
次に、昇格抑制報知部ＲＰは、非ＡＴ状態において、ＲＴ４遊技状態に昇格する特定停止出目を表示させないような押し順の報知を行う。本実施形態の昇格抑制報知部ＲＰは、ゲーム状態がＲＴ３遊技状態であって、かつ、ＡＴ遊技中のフラグがオフとなっている場合において、再遊技役グループＤ〜Ｇが内部当選した場合には、ＲＴ５遊技状態に移行する押し順の報知、あるいは、順押しを促す旨の報知を実行する。これにより、悪意のない遊技者に対しては、ＲＴ４遊技状態への遷移が防止されて、ＲＴ５遊技状態を経て安全に再遊技確率が低いゲーム状態に移行できる。
【０１０９】
［５．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１０に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１１０】
［５−１．一遊技の流れ］
図１０は、本実施形態の遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１１１】
次に内部抽選部ＩＬは、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。停止制御テーブルについては後述する。
【０１１２】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる（Ｓ１０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０８）。
【０１１３】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１１４】
そして、リール停止制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。Ｓ１１２では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１１６】
以上のＳ１１０〜Ｓ１１２の処理においては、成立した条件により、ゲーム状態設定部ＧＳによるゲーム状態の設定が行われる。具体的には、全リールの停止後、有効ライン上に特定図柄の組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機１のゲーム状態を設定するが、詳しくは後述する。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１３）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１１８】
［５−２．リール停止制御処理］
ここで、図１１〜１３を用いて、Ｓ１０９のリール停止処理の説明を行う。以下においては、リール停止処理の具体的な制御内容について、ＲＴ３遊技状態において再遊技役グループＤ〜Ｇのいずれかが内部当選した場合を例に上げて説明する。
【０１１９】
また、図１４（ａ）〜（ｄ）は、再遊技役グループＤ〜Ｇのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを説明するための図である。図１４においては、押し順が不適切となる場合に再遊技役１０〜１５を停止させる停止制御テーブルと、押し順が適切である場合に再遊技役１８又は１９を停止させる停止制御テーブルとによって構成される。
【０１２０】
具体的には、図１４（ａ）は、押し順が不適切である場合の左リールの停止制御テーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、押し順が適切である場合の左リールの停止制御テーブルを説明する図となっており、両者は異なるテーブルになっている。一方、図１４（ｃ）および図１４（ｄ）は、中リールと右リールの停止制御テーブルを説明する図であり、押し順が適切である場合と適切でない場合とで共通する停止制御テーブルとなっている。図１４に示す停止制御テーブルでは、各リールの図柄が中段表示位置（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３）に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）が規定されている。この滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置（Ｕ１、Ｕ２、Ｕ３）の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。図１４で示されるように、再遊技役１０〜１５および再遊技役１８、１９は、３つのリールをどのようなタイミングで押下しても、いずれかの役が停止するように配置されている。
【０１２１】
図１１に示すリール停止制御のフローチャートでは、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのうち、第１停止操作に対応する最初の停止操作指示信号を検出する（Ｓ１０９−１）。そして、第１停止操作が、左ストップボタン１３ａ（左ボタン）と中ストップボタン１３ｂ（中ボタン）と右ストップボタン１３ｃ（右ボタン）のうちのいずれの入力であるかを判断する（Ｓ１０９−２、Ｓ１０９−３）。その後、操作状態管理部ＭＭは、第１停止操作において入力されたストップボタンを、ＲＡＭ１０５に記録する（Ｓ１０９−４、Ｓ１０９−５、Ｓ１０９−６）。
【０１２２】
第１停止ボタンが左ボタンである場合には、リール停止制御部ＲＣは、有効ライン上に赤セブン、スイカ１、スイカ２のいずれかを停止する停止制御テーブルを選択する。そして、選択された停止制御テーブルと、第１停止操作のタイミングとに基づいてすべりコマ数を決定し、赤セブン、スイカ１、スイカ２のいずれかを停止する（Ｓ１０９−７）。同様に、第１停止ボタンが中ボタンである場合には、リプレイを停止するように制御され、右ボタンである場合には、ベル１、ベル２のいずれかが停止するように制御する（Ｓ１０９−８、１０９−９）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのうち、２つ目の停止操作指示信号を検出する（Ｓ１０９−１０）。そして、第２停止操作が、左ストップボタン１３ａと中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃのうちのいずれの入力であるかを判断する（Ｓ１０９−１１、Ｓ１０９−１２）。その後、操作状態管理部ＭＭは、第２停止操作において入力されたストップボタンを、ＲＡＭ１０５に記録する（Ｓ１０９−１３、Ｓ１０９−１４、Ｓ１０９−１５）。
【０１２４】
ここで、第２停止操作が左ストップボタン１３ａである場合には、内部当選している再遊技役に関連づけられている正解の押し順と、操作状態管理部ＭＭによってＲＡＭ１０５に記録された押し順とが一致するか否かを判断する（Ｓ１０９−１６）。例えば、再遊技役グループＤが内部当選している場合には、第１停止ボタンが中ボタンで、第２停止ボタンが左ボタンとなる場合では押し順が不正解となり、左リールの有効ライン上に、赤セブン、スイカ１、スイカ２のいずれかを停止するように制御される（Ｓ１０９−１７）。一方、再遊技役グループＥが内部当選している場合には、第１停止ボタンが中ボタンで、第２停止ボタンが左ボタンとなる場合に押し順に正解となり、左リールの有効ライン上に、リプレイを停止するように制御される（Ｓ１０９−１８）。また、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂである場合や、右ストップボタン１３ｃである場合には、Ｓ１０９−８やＳ１０９−９の場合と同様に停止制御される（Ｓ１０９−１９、Ｓ１０９−２０）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのうち、最後となる３つめの停止操作指示信号を検出する（Ｓ１０９−２１）。そして、第３停止操作が、左ストップボタン１３ａと中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃのうちのいずれの入力であるかを判断する（Ｓ１０９−２２、Ｓ１０９−２３）。その後、操作状態管理部ＭＭは、第３停止操作において入力されたストップボタンを、ＲＡＭ１０５に記録する（Ｓ１０９−２４、Ｓ１０９−２５、Ｓ１０９−２６）。
【０１２６】
そして、第３停止操作が左ストップボタン１３ａである場合には、第２停止操作の場合と同様に、内部当選している再遊技役に関連づけられている正解の押し順と、操作状態管理部ＭＭによってＲＡＭ１０５に記録された押し順とが一致するか否かを判断する（Ｓ１０９−２７）。例えば、再遊技役グループＤが内部当選している場合であって、第１停止ボタンが右ボタンで、第２停止ボタンが中ボタンとなる場合では押し順が不正解となり、左リールの有効ライン上に、赤セブン、スイカ１、スイカ２のいずれかを停止するように制御される（Ｓ１０９−２８）。一方、再遊技役グループＤが内部当選している場合であって、第１停止ボタンが中ボタンで、第２停止ボタンが右ボタンとなる場合には押し順に正解となり、左リールの有効ライン上に、リプレイを停止するように制御される（Ｓ１０９−２９）。また、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂである場合、右ストップボタン１３ｃである場合には、Ｓ１０９−８やＳ１０９−９の場合と同様に停止制御される（Ｓ１０９−３０、Ｓ１０９−３１）。
【０１２７】
なお、再遊技役グループＢ〜Ｃ等が内部当選した場合には、例えば、左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｃの入力がある毎に、操作状態管理部ＭＭによってＲＡＭ１０５に記録された押し順を確認して、停止制御テーブルを選択することにより、リール停止制御処理を行うこととすればよい。
【０１２８】
［５−３：入賞判定処理］
図１５〜図１６は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が入賞したか否か判定する。役が入賞したと判定した場合は、ＢＢ役１等の特別役であれば、ボーナス遊技を開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１２９】
まずＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録されている入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ａ）。
【０１３０】
次にＣＰＵ１０１は、小役３賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｂ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｂ１）。続いて、小役２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合にはメダル４枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｃ１）。続いて、小役１賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｄ）、入賞したと判定した場合にはメダル９枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ１）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１３１】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ役に入賞したか否かを判定する（Ｓ１１０ｅ）。入賞したと判定した場合には、ＲＢゲーム中フラグをセットして（Ｓ１１０ｅ１）、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行する。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｅ２）。
【０１３２】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１役〜ＢＢ２役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合には、賞に応じたＢＢゲーム中フラグをセットして（Ｓ１１０ｆ１）、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行する。そして、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｆ２）。
【０１３３】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム中フラグをさらにセットする（Ｓ１１０ｆ３）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｆ４）。このステップＳ１１０ｆ３及びＳ１１０ｆ４の処理により、ＢＢゲームの最初のゲームからＲＢゲームを開始することができる。
【０１３４】
次に、ゲーム状態設定部ＧＳは、現在のゲーム状態を確認する。具体的には、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２〜４遊技状態のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ１１０ｇ１）。そして、ＲＴ０、ＲＴ２〜４の遊技状態である場合には、有効ライン上に並んだ図柄の組合せを確認し（Ｓ１１０ｇ２）、これら以外の遊技状態である場合には、図柄の組合せを確認せずに、入賞判定処理を終了する。
【０１３５】
そして、停止した図柄の組合せを確認した結果、有効ライン上にベルこぼし目が存在する場合には、ゲーム状態をＲＴ２遊技状態に設定する（Ｓ１１０ｇ３、Ｓ１１０ｇ４）。また、再遊技役１６〜１７の図柄の組合せが表示されている場合には、ゲーム状態をＲＴ３遊技状態に設定する（Ｓ１１０ｇ５、Ｓ１１０ｇ６）。また、再遊技役１８〜１９の図柄の組合せが表示されている場合には、ゲーム状態をＲＴ４遊技状態に設定する（Ｓ１１０ｇ７、Ｓ１１０ｇ８）。また、再遊技役１０〜１５の図柄の組合せが表示されている場合には、ゲーム状態をＲＴ５遊技状態に設定する（Ｓ１１０ｇ９、Ｓ１１０ｇ１０）。また、ＲＴ５遊技状態にゲーム状態が設定された場合には、ＲＴ５ゲーム中フラグをセットし、さらに、ＲＴ５ゲーム数を１０回にセットしてＲＡＭ１０５に記録する（Ｓ１１０ｇ１１、Ｓ１１０ｇ１２）。
【０１３６】
［５−４：ゲーム終了判定処理］
図１７は、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて、終了条件を充足したか否かの判定を行う。
【０１３７】
まずＣＰＵ１０１は、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＲＢ役のフラグを参照することにより、ボーナス遊技中であるか否かを判断する（Ｓ１１１ａ）。ボーナス遊技中である場合（ＹＥＳの場合）には、さらに、ボーナス遊技の終了条件を満たすか否かを判断（Ｓ１１１ｂ）し、終了条件を満たす場合には、ボーナス遊技中のフラグをクリアし（Ｓ１１１ｃ）、ゲーム状態をＲＴ０遊技状態に遷移するように設定する（Ｓ１１１ｄ）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態のフラグを参照することにより、ＲＴ５遊技状態であるか否かを判断し（Ｓ１１１ｅ）、ＲＴ５遊技状態である場合には、ＲＴ５ゲーム数を１減算する（Ｓ１１１ｆ）。そして、ＲＴ５ゲーム数が０となっているか否かを判断し、０となっている場合には、ゲーム状態をＲＴ０遊技状態に移行するように設定する（Ｓ１１１ｇ、Ｓ１１１ｈ）。
【０１３９】
［５−５：当選フラグクリア処理］
図１８は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、一遊技中の内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類と一遊技の結果に基づいてクリアする、又は、クリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１４０】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技の当選フラグ、小役１〜３の当選フラグは入賞を問わずにクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０１４１】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ役１等の特別役の当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｂ）、特別役の当選フラグがセットされていると判定した場合には、さらに特別役が入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｃ）、特別役が入賞したと判定した場合には、ＲＴ１遊技状態のフラグとＢＢ役１当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｄ）。ステップＳ１１２ｃで入賞しなかったと判定した場合は、ＲＴ１遊技状態のフラグをセットし（Ｓ１１２ｅ）、次ゲームからＲＴ１遊技状態とする。
【０１４２】
［６．副制御基板１００Ｂの処理］
次に、図１９を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際の副制御基板１００Ｂの処理について説明する。なお、図１９は、副制御基板１００Ｂが実行する処理のフローチャートとなっている。
【０１４３】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１４４】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１４５】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０７に進む。
【０１４６】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。詳しくは後述する。
【０１４７】
Ｓ１５０５では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の遊技機１では、非ＡＴ状態でＲＴ３遊技状態に昇格した場合に、再遊技役グループＤ〜Ｇのいずれかが成立した場合には、ＲＴ４遊技状態に遷移する特定停止出目を表示させないような押し順の報知（昇格抑制報知）を行うが、これについての詳細は後述する。
【０１４８】
Ｓ１５０６では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１４９】
Ｓ１５０７では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はＳ１５０８に進み、そうでなければＳ１５０９に進む。
【０１５０】
Ｓ１５０８では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつには、ペナルティ設定処理があるが、その詳細については後述する。
【０１５１】
Ｓ１５０９では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１５２】
［６−１．ＡＴ抽選処理］
次に、図２０を用いて図１９のＳ１５０４におけるＡＴ抽選処理について詳細に説明する。図２０は、副制御基板１００Ｂが行うＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【０１５３】
まずＳ１６０１では、ペナルティ遊技中か否かを判定する。また、ペナルティ遊技中とは、ペナルティを現に受けている遊技のことをいう。ペナルティ遊技中か否かはＲＡＭ１９５のペナルティ情報記憶領域に記憶されたペナルティ遊技情報（ＡＴ不抽選ゲーム回数のカウンタ）に基づいて判定される。Ｓ１６０１において、ＡＴ不抽選ゲーム回数のカウンタが１以上であれば、ペナルティ遊技中と判定され（ＹＥＳの場合）、Ｓ１６０２においてＡＴ不抽選ゲーム回数をデクリメントした後で終了する。一方、ＡＴ不抽選ゲーム回数のカウンタが０である場合（ＮＯの場合）はＳ１６０３に進む。そして、Ｓ１６０３において現在のゲーム状態がＲＴ５遊技状態であるか否かを判断し、ＲＴ５遊技状態である場合（ＹＥＳの場合）にはそのままＡＴ抽選処理を行わずに終了する。また、ＲＴ５遊技状態でない場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６０４以降に進んで遊技者にＡＴ遊技を付与するか否かを抽選する処理を行う。
【０１５４】
まず、Ｓ１６０４ではボーナス遊技状態であるか否かを判定する。ボーナス遊技状態である場合はＳ１６０５に進み、そうでない場合はＳ１６０６に進んで、内部抽選の結果に基づいてＡＴ抽選処理を実行する。副制御基板１００ＢのＲＯＭ１９４には、内部抽選の結果に数値範囲が対応づけられたＡＴ抽選テーブルが記録されている。Ｓ１６０５およびＳ１６０６では、副制御基板１００Ｂにおいて別途乱数値が取得されてＡＴ抽選テーブルが参照されることで遊技者に付与するＡＴ遊技回数が決定される。本実施形態においては、ボーナス遊技状態の場合とそれ以外の場合とで別々のＡＴ抽選テーブルが用いられ、前者の場合のほうがＡＴ当選の確率が高くなるように設定されている。ＡＴ抽選を行った後は、Ｓ１６０７およびＳ１６０８において、当選したＡＴ遊技回数をＲＡＭ１９５に蓄積し、これによりＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５５】
［６−２．停止コマンド受付時処理（ペナルティ設定処理）］
次に、図２１を用いて図１９のＳ１５０８の停止コマンド受付時処理（ペナルティ設定処理）について詳細に説明する。図２１は、副制御基板１００Ｂが行うペナルティ設定処理のフローチャートである。
【０１５６】
Ｓ１７０１では非ＡＴ状態か否かを判定する。ここではＲＡＭ１９５におけるＡＴ遊技中のフラグがオフである場合に、Ｓ１７０２に進み、ＡＴ遊技中のフラグがオンであれば終了する。次に、Ｓ１７０２では、ＲＡＭ１９５に記録されたゲーム状態のフラグを参照し、現在のゲーム状態がＲＴ４遊技状態か否かを判断する。そして、ＲＴ４遊技状態である場合には、３０ゲームのＡＴ不抽選ゲーム回数をセットする（Ｓ１７０３）。
【０１５７】
そして次に、ＲＡＭ１９５に記録される操作情報を参照することにより、遊技者が第１停止操作として中ストップボタン１３ｂまたは右ストップボタン１３ｃの停止操作を行ったか否かを判定する（Ｓ１７０４）。Ｓ１７０４において、変則押しが入力されたものと判定された場合には、ＡＴ不抽選ゲーム回数に５を加算する（Ｓ１７０５）。本実施形態では、図２０等からわかるように、ＡＴ不抽選ゲーム回数が１以上となった場合には、次の一遊技からペナルティ遊技中となってＡＴ抽選処理が行われないこととなる。
【０１５８】
［６−３．演出セット処理について（昇格抑制報知について）］
次に、図２２を用いて、図１９のＳ１５０５においてセットされる昇格抑制報知について詳細に説明する。まず、Ｓ１８０１では、ＡＴ遊技中のフラグを確認することにより、非ＡＴ状態であるか否かを判定する。ＡＴ遊技中であると判定される場合には、ＡＴ状態における演出を、内部抽選の結果に対応してセットする（Ｓ１８０６）。一方、非ＡＴ遊技中である場合にはＳ１８０２に進んで、ゲーム状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判定する。そしてさらに、再遊技役グループＤ〜Ｇのいずれかが当選したか否かを判定し、これらのいずれかが当選をした場合（ＹＥＳの場合）には、図２３に示されるような昇格抑制報知演出をセットし（Ｓ１８０４）、演出制御部ＰＣは、昇格抑制報知部ＲＰによってセットされた昇格抑制報知演出を実行する。また、ＲＴ３遊技状態ではない場合（Ｓ１８０２においてＮＯの場合）、さらに、再遊技役グループＤ〜Ｇ以外の役が当選した場合（Ｓ１８０３においてＮＯの場合）には、Ｓ１８０５に進み、非ＡＴ状態の演出を、内部当選の結果に応じてセットする。
【０１５９】
図２３（Ａ）および（Ｂ）は、本実施形態における昇格抑制報知の例を示す図であり、非ＡＴ状態のＲＴ３遊技状態において、再遊技役グループＤ〜Ｇのいずれかが当選した際、スタートレバー１２を押下した直後に表示器３０に表示される画面を示している。昇格抑制報知の演出は、図２３（Ａ）で示されるように、当選した役を表示しつつ、ＲＴ４遊技状態に移行する特定停止出目を有効ライン上に表示しない押し順を遊技者に報知するものであってもよいし、遊技機１の遊技の基準となる押し順を確認的に報知するものであってもよい。
【０１６０】
［７．その他］
また、本実施形態においては、ＲＴ３〜５遊技状態に移行するように設定されている特定停止出目が、再遊技役として設定されているが、例えば、小役２（あるいは小役３）を押し順小役とし、適切な押し順やタイミングが押下された場合に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する小役２等が入賞し、押し順やタイミングが不適切である場合に、昇格抑制ゲーム状態に移行する特定停止出目を表示するようにしてもよい。またこの場合において、押し順やタイミングが不適切である場合には、小役２等を取りこぼしつつ昇格抑制ゲーム状態に移行する特定停止出目が表示されてもよい。
【０１６１】
また、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＬ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、本実施形態においては、再遊技高確率状態となるゲーム状態を２段階としているが、さらに多くの段階の再遊技高確率状態を有してもよい。
【０１６２】
また、本実施形態の遊技機１では、再遊技役グループＤ〜Ｇが当選した場合において、ＲＴ４遊技状態に昇格する正解の押し順以外の５通りの押し順を入力すると、ＲＴ５遊技状態に移行するようになっているが、正解の押し順とは異なる１つの押し順を入力した場合にＲＴ５遊技状態に移行するようにしてもよい。このような場合であっても、遊技者にしてみれば、非ＡＴ状態においてＲＴ４遊技状態に移行する危険性が緩和されることになる。
【０１６３】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態にかかる遊技機１について説明をする。第２の実施形態では、図２４（ａ）で示されるように、再遊技役グループＤ〜Ｇが当選した際に順押しをすると遊技状態が移行しないようになっており、不適切な変則押しをした場合にＲＴ５遊技状態に移行するようになっている。
【０１６４】
第２の実施形態において、再遊技役グループＤ〜Ｇが当選した場合には、例えば、順押し時に再遊技役１である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を停止させるようにリール制御を行い、適切な押し順が押下された際に再遊技役１８〜１９のいずれかを停止するようにリール制御を行い、不適切な変則押しが入力された場合には、再遊技役１０〜１５のいずれかを停止するようにリール制御が行われる。このような点で、第２の実施形態は第１の実施形態と異なっているが、他の点についてはほぼ同様であるため説明を省略する。
【０１６５】
第２の実施形態の遊技機１では、非ＡＴ状態で偶然にＲＴ３遊技状態に昇格させてしまった場合であっても、その後、順押しを繰り返すのであれば、ＲＴ５遊技状態におけるＡＴ遊技の不抽選という不利益を得ずに、ベルの取りこぼし目が表示されるのを契機として、安全にＲＴ２遊技状態に移行できるようになっている。
【０１６６】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態にかかる遊技機１について説明をする。第２の実施形態では、図２４（ｂ）で示されるように、再遊技役グループＤ〜Ｇが当選した際に順押しをするとＲＴ２遊技状態に移行する特定停止出目が表示されるように各リールが停止制御され、不適切な変則押しをした場合にＲＴ５遊技状態に移行するようになっている。
【０１６７】
第３の実施形態においては、再遊技役１〜１９とは異なる図柄の組合せ（第２の図柄の組合せ）を新たに設定され、ゲーム状態設定部ＧＳは、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された際に、ＲＴ２遊技状態に移行するようにゲーム状態を設定する。再遊技役グループＤ〜Ｇが当選した場合には、順押し時に、新たに設定された図柄の組合せを停止させるようにリール制御を行い、適切な押し順が押下された際には、再遊技役１８〜１９のいずれかを停止するようにリール制御を行い、不適切な変則押しが入力された場合には、再遊技役１０〜１５のいずれかを停止するようにリール制御が行われる。このような点で、第３の実施形態は第１の実施形態と異なっているが、他の点についてはほぼ同様であるため説明を省略する。なお、新たな図柄の組合せとしては、例えば、リール窓２０における斜めラインにリプレイが揃うような図柄の組合せが想定され、適宜設定してよい。
【０１６８】
第３の実施形態の遊技機１では、非ＡＴ状態において偶然ＲＴ３遊技状態に昇格させてしまった遊技者が順押しを繰り返す場合、ＲＴ５遊技状態におけるＡＴ遊技の不抽選という不利益を得ずに、安全にＲＴ２遊技状態に移行できるようになっている。なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６９】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン、３０  表示部、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  副制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【要約】
【課題】非ＡＴ状態において、再遊技が高確率となる状態に段階的に遷移することを抑制した遊技機を提供する。
【解決手段】
通常ゲーム状態（ＲＴ２）と、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第１の再遊技高確率状態（ＲＴ３）と、第１の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）と、第１の再遊技高確率状態（ＲＴ３）よりも、第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）に昇格するのが困難となる昇格抑制ゲーム状態（ＲＴ５）を備えており、第１の再遊技高確率状態（ＲＴ３）において所定の抽選対象が当選した際に、不適切な押し順が押下されると昇格抑制ゲーム状態（ＲＴ５）に移行する。そして、昇格抑制ゲーム状態（ＲＴ５）では、所定の遊技数を消化した場合に、前記第１の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する。
【選択図】  図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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