(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションを促進するよう構成されたシステムにおけるコンピュータ実装された方法であって、
ａ）ビデオディスプレイ上で、１以上の広告対象を含むシミュレーション環境の一部のシーンをカメラ視点（カメラＰＯＶ）から表示するステップと、
ｂ）シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションまたはユーザが開始した動きコマンドに応じて、カメラ経路に沿ったカメラＰＯＶの動きに応じてカメラＰＯＶが変化するにつれて、シーンを変化させるステップと、
ｃ）カメラ経路に沿って遭遇する広告対象にカメラＰＯＶを向ける動きをカメラ経路に加えるステップとを含み、
カメラ経路に加えられる動きは、ユーザが開始した動きコマンドまたはシミュレーション環境に対するインタラクションとは独立した動きであって、物理シミュレーションにもとづいてビデオディスプレイ上に表示されるシーン内に１以上の広告対象を配置する動きをカメラ経路に加えるように構成されることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記カメラ経路に加えられる動きは、広告対象をユーザに露出する見込みを増やすためにビデオディスプレイ上に表示されるシーン内に広告対象を置くように構成されることを特徴とする請求項１の方法。
【請求項３】
ビデオディスプレイ上に表示されるシーン内で広告対象をユーザに露出することを、広告対象に関連づけられた広告印象として記録するステップをさらに含む請求項１の方法。
【請求項４】
シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションの間、広告印象数を報告サーバに報告するステップをさらに含む請求項３の方法。
【請求項５】
ステップｃ）は、ユーザが開始した動きコマンドまたはシミュレーション環境に対するインタラクションから生じるカメラＰＯＶの動きに応じてシーン内に広告対象を置くようにカメラ経路に動きを加えることを含む請求項１の方法。
【請求項６】
ステップｃ）は、カメラＰＯＶを広告に向かわせるようにカメラ経路にチルトまたはパンを加えることを含む請求項１の方法。
【請求項７】
ステップｃ）は、カメラ経路にカメラＰＯＶの位置のシフトを加えることを含む請求項１の方法。
【請求項８】
ステップｃ）は、カメラＰＯＶの動きの速度を十分な期間、減らすことにより、広告対象がビデオディスプレイ上に表示されたシーンに見えるようにすることを含む請求項１の方法。
【請求項９】
シミュレーション環境において表されたアバターの制御を通じてシミュレーション環境に対してユーザがインタラクションする請求項１の方法。
【請求項１０】
シミュレーション環境内にアバターを表示するようにカメラＰＯＶが選ばれる請求項９の方法。
【請求項１１】
アバターがビデオディスプレイに表示されるシーン内に留まるようにカメラ経路に加えられる動きが制限される請求項１０の方法。
【請求項１２】
シーンがアバターの視点から表示されるようにカメラＰＯＶが選ばれる請求項９の方法。
【請求項１３】
ステップｃ）は、広告対象の方向にアバターの頭を動かし、その結果カメラＰＯＶを変化させる請求項１２の方法。
【請求項１４】
シミュレーション環境はビデオゲームを含む請求項１の方法。
【請求項１５】
ステップｃ）は、
ユーザー入力および／または対話型環境の状態に基づいて時間間隔Δｔの間の初期カメラ経路を決定するステップと、
シミュレーション環境中の１以上の広告対象を特定するステップと、
初期カメラ経路からのカメラ経路のずれを計算するステップと、
前記ずれを初期カメラ経路に結合することにより、修正されたカメラ経路を計算するステップとを含み、
前記ずれは、初期カメラ経路が時間間隔Δｔの間、前記特定された広告対象をユーザに露出する見込みを増やすためにビデオディスプレイ上に表示されるシーン内に前記広告対象を置くように構成される請求項１の方法。
【請求項１６】
ステップｃ）は、カメラ経路のずれの量および／またはレートを制限するステップをさらに含む請求項１５の方法。
【請求項１７】
修正されたカメラ経路が、ビデオディスプレイの視野内に広告対象を配置するように、カメラ経路からのずれが構成させる請求項１５の方法。
【請求項１８】
シミュレーション環境中の１以上の広告対象を特定するステップは、広告対象が時間間隔Δｔにおいてビデオディスプレイ上に表示されたシーンに少なくとも部分的には見えるが、（ｉ）広告対象がユーザに露出しない程度までビデオディスプレイ上に表示されたシーンにおいて別のオブジェクトによって隠れているか、（ｉｉ）広告対象がユーザに露出するのに十分な時間、表示されたシーンにおいて見えているか、（ｉｉｉ）広告対象がユーザに露出することができないほど大きなビュー角度で見えているか、（ｉｖ）広告対象がユーザに露出するには不十分な解像度で見えているか、または（ｉ）、（ｉｉ）、（ｉｉｉ）、（ｉｖ）の内の二つ以上の組み合わせである状況を特定するステップを含む請求項１５の方法。
【請求項１９】
シミュレーション環境中の１以上の広告対象を特定するステップは、広告対象がビデオディスプレイ上に表示されたシーンのフレームの外側にあるがカメラ経路に十分近くにあり、（ａ）広告対象がユーザに露出されない程度までビデオディスプレイに表示されたシーンにおいて別のオブジェクトによって隠れることはなく、（ｂ）広告対象がユーザに露出するのに十分な時間、（ｃ）広告対象がユーザに露出するのに十分な小さなビュー角度で、かつ、（ｄ）広告対象がユーザに露出するのに十分な解像度で、広告対象をフレーム内に置くことができる状況を特定するステップを含む請求項１５の方法。
【請求項２０】
広告対象に引きつける力を関連づけるステップをさらに含み、
広告対象に引きつける力は広告対象がカメラ錐台を引きつける力であり、
初期カメラ経路からのカメラ経路のずれを計算するステップは、カメラＰＯＶの位置、速度、方向、または方向の変化率のずれを計算する際、引きつける力を考慮に入れることを含む請求項１５の方法。
【請求項２１】
プロセッサと、
プロセッサに接続されたメモリと、
プロセッサによって実行されるためにメモリに具現化されたインストラクションとを含み、
当該インストラクションは、方法を実装するように構成されており、当該インストラクションは、
ａ）１以上の広告対象を含むシミュレーション環境の一部のシーンをカメラ視点（カメラＰＯＶ）から表示するためのインストラクションと、
ｂ）シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションまたはユーザが開始した動きコマンドに応じて、カメラ経路に沿ったカメラＰＯＶの動きに応じてカメラＰＯＶが変化するにつれて、シーンを変化させるためのインストラクションと、
ｃ）カメラ経路に沿って、ユーザが開始した動きコマンドまたはシミュレーション環境に対するインタラクションとは独立した動きであって、物理シミュレーションにもとづいてビデオディスプレイ上に表示されるシーン内に広告対象を配置する動きをカメラ経路に加えるステップとを含むことを特徴とするクライアントデバイス。
【請求項２２】
コンピュータ読み取り可能なインストラクションを格納されたコンピュータ読み取り可能な媒体であって、当該インストラクションが実行されると、シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションを促進するための方法が実装されるものであり、当該インストラクションは、
ａ）１以上の広告対象を含むシミュレーション環境の一部のシーンをカメラ視点（カメラＰＯＶ）から表示するためのインストラクションと、
ｂ）シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションまたはユーザが開始した動きコマンドに応じて、カメラ経路に沿ったカメラＰＯＶの動きに応じてカメラＰＯＶが変化するにつれて、シーンを変化させるためのインストラクションと、
ｃ）カメラ経路に沿って、ユーザが開始した動きコマンドまたはシミュレーション環境に対するインタラクションとは独立した動きであって、物理シミュレーションにもとづいてシーン内に広告対象を配置する動きをカメラ経路に加えるステップとを含むことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対話型環境における広告に関し、特に対話型環境において広告印象の数を増やすことに関する。
【背景技術】
【０００２】
広告キャンペーンの効果を決定する際の広告主の重要な基準は、与えられた広告を通して、インタラクティブなエンタテインメントのユーザが抱く「印象（インプレッション）」の数である。印象とは、ユーザが広告または広告キャンペーンに対してなした露出（表明）のことである。印象は、典型的には、潜在的な消費者が特定の広告を見る回数で指し示される。たとえば、ショッピングセンタのキオスクにある印刷広告は、午後の時間、１，０００人の買い物客が見るかもしれない。各買い物客が歩いてキオスクを通り越し、そこで広告された商品またはサービスを見たとき、その特定の広告は１，０００の印象を享受したと言うことができよう。
【０００３】
インターネットの成長とビデオゲームのようなインタラクティブエンタテインメントの人気のおかげで、ビデオゲーム内で広告を出す機会が生じてきた。ビデオゲームとインタラクティブ・エンタテインメントの他の形態は、広告主が求める人口統計学的な集団のメンバーの間でますます人気が出てきている。従って、広告主は、インタラクティブ・エンタテインメント（例えばビデオゲーム）の中で彼らの製品やサービスのためにお金を払って広告を出したいと思っている。
【０００４】
広告主の実際の広告は、ビデオゲーム環境内に配置され、表示されるような多数のケースがあったし、これからもあり続ける。古典的な例は、ドライビングゲームであり、ドライビングコースのまわりの掲示板の上に広告が貼り付けられる。これは、米国特許第５，９４６，６６４号と第６，５３９，５４４号で例示されており、その開示内容を参照によりここに組み入れる。そのようなゲーム内広告を用いて、ビデオゲームを制作するソフトウェア出版社は、広告主を識別し、広告主によって提供される広告コピーに基づくテクスチャ・データを作り、ビデオゲーム環境内に広告を表すこのテクスチャー・データを置く（すなわち、掲示板に広告を貼る）。
【０００５】
カン・エビサワの米国特許第５，９４６，６６４号は、ネットワークを使用しながら、テクスチャ（例えば掲示板）を使ってゲーム内にある有用物を置き換える一般的な考えを記述する。カメラ近傍の錐台の一部の位置やゲーム有用物への時間露出に基づく広告印象の大きさを計算するスキームを記述する。
【０００６】
コンピュータ・ビデオゲームの仮想環境における広告の配置は、広告をゲーム・プレーヤの人口統計データに合わせることによって強化される。これは、たとえば、米国特許第６，０３６，６０１号に記述されており、それを参照によりここに組み入れる。広告サーバは、広告をゲーム・プレーヤの人口統計データに合わせることを調整し、ゲームソフトウェアのソースによって提供されたゲーム情報からのフォーマットで広告を正しく収容する。広告配置確認と課金目的のためにビューイング効果を評価するために、広告印象に関する統計をゲーム・プレーヤのコンピュータまたはコンソールから読み出す。
【０００７】
印象が起こったかどうかを決定するための多数の決まったやり方がある。典型的な手法は、次のような要因を考慮に入れる。（ａ）広告が、たとえばビデオスクリーン上で、ユーザに表示されたかどうか、（ｂ）どれくらい長くその広告がユーザに見えたか、（ｃ）その広告はスクリーンのどこに表示されたか、（ｄ）その広告はスクリーンのサイズと比較してどれくらい大きいか。米国特許出願公開第２００７００７９３３１号（参照によってここに取り入れる）は、考えられるシステムの例とビデオゲームのコンテキストでで広告印象を決定する方法を記述する。ゲーム有用物に対するビューアの印象の大きさや品質を計算するための基本的なスキームは、たとえば、カメラ錐台、当該有用物に対する近さや露出に基づいてもよい。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
インタラクティブ・エンタテインメントの過程でユーザによって生成される広告印象の数は、インタラクティブ・エンタテインメント・セッションの間のユーザのアクティビティに多少依存する。従って、生成された印象の数は、同じ双方向エンタテインメントアクティビティに対しても、ユーザ一人一人で異なるかもしれない。広告にビューアの注意を向けることによってビデオゲーム広告についてのユーザの印象の数を増やそうとする試みがなされてきた。たとえば、１９９７年、ＲＴＩＭＥロックスと呼ばれているゲームでは、仮想ベクトルコンパスが、ゲームにおいて最も近い広告有用物の方向にユーザを向けるようにしていた。しかし、個々のユーザはコンパスを無視する方を依然として選び、価値ある広告印象はその結果、見落とされるかもしれない。
【０００９】
こういった文脈で本発明の実施の形態が生まれた。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のある態様は、広告対象を含む対話型環境に対するユーザのインタラクションを支援するよう構成されたシステムにおける、広告印象数を増やすためのコンピュータ実装された方法である。この方法は、ａ）ビデオディスプレイ上でシミュレーション環境の一部のシーンをカメラ視点（カメラＰＯＶ）から表示するステップと、ｂ）シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションの間、カメラ経路に沿ったカメラＰＯＶの動きに応じてカメラＰＯＶが変化するにつれて、シーンを変化させるステップと、ｃ）カメラ経路に沿って遭遇する広告対象にカメラＰＯＶを向ける動きをカメラ経路に加えるステップとを含み、カメラ経路に加えられる動きは、広告印象が広告対象と結びつけられる見込みを増やすために、ビデオディスプレイで表示されるシーン内に広告対象を置くように構成される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
これから述べる詳細な説明には、例示のために特定の詳細な内容が多く含まれるが、当業者であれば、これらの詳細な内容にいろいろなバリエーションや変更を加えても、本発明の範囲を超えないことは理解できよう。したがって、以下で説明する本発明の例示的な実施の形態は、権利請求された発明に対して、一般性を失わせることなく、また、何ら限定をすることもなく、述べられたものである。
【００１２】
本発明の実施の形態によれば、ユーザが開始した動きコマンドやシミュレーション環境とのインタラクションの状態に加えて、カメラ視点がカメラ経路に沿って遭遇した広告対象に向かうように、カメラ経路に動きが加えられてもよい。これらの動きは、視野（ここではカメラ錐台と呼ぶ）内に広告対象を配置し、それによって広告対象に対する広告印象の見込みを増やすように構成される。ある実施の形態では、これらの動きは、ユーザが開始した動きコマンドやシミュレーション環境とのインタラクションとは独立して、物理シミュレーションにもとづいて開始されてもよい。カメラ経路に対してこのような動きを追加することは、カメラ経路やカメラＰＯＶを比較的わずかに、比較的簡単にずらすだけで、そのずれがなければ生み出されなかった広告対象の印象を生み出すことが十分に可能であるような状況において特に好ましい。
【００１３】
実施の形態によれば、広告対象を含む対話型環境に対するユーザのインタラクションを促進するように構成されたシステムにおいて広告印象数を増やすためのコンピュータ実装された方法が提供される。図１Ａは広告を含むシミュレーション環境の例を示す。適切なシミュレーション環境の例は、ビデオゲームと対話型仮想世界を含むが、これに限定されない。仮想世界の例は、譲受人が共通する米国特許出願第１１／６８２，２８１号、第１１／６８２，２８４号、第１１／６８２，２８７号、第１１／６８２，２９２号、第１１／６８２，２９８号、および第１１／６８２，２９９号に記述されており、その内容を参照によりここに組み入れる。
【００１４】
一例として、ユーザ・クライアント・デバイス１７０上で実行しているシミュレーション・ソフトウェア１７２を用いて、シミュレーション環境を生成してもよい。クライアント・デバイス１７０上でソフトウェア１７２を実行することによって、イメージがビデオディスプレイ１０４に表示されるようになる。シミュレーション環境には、一つ以上の広告対象１０１が含まれる。広告対象の例は、例えば、米国特許出願公開第２００７００７９３３１号に記述されており、全ての目的のために、その全体を参照することによってここに取り入れる。ユーザＵに表示されるシーン１０６は、少なくとも部分的には、シミュレーション環境で使用できるカメラ管理システム１７４によってコントロールされてもよい。カメラ管理システム１７４を、適切に構成されたハードウェアまたはソフトウェアによってクライアント・デバイス１７０で実装してもよい。
【００１５】
カメラ管理システム１７４は、シミュレーション環境内の位置を決定する。その位置からは、シミュレーション環境の一部を表示する目的でシミュレーション環境が観察される。シミュレーション環境の表示された部分は、ここでは「シーン」１０６と称する。カメラ管理システム１７４は、シーンを見る角度を決定してもよい。さらにまた、カメラ管理システム１７４は、シーンの部分の視界の幅、高さと深さに関する制限を決定してもよい。シーン１０６は、シミュレーション環境内の特定の視点から見たシミュレーション環境の一部の表示とみなしてもよい。図１Ｂに示すように、シーン１０６をビデオディスプレイ１０４上の視点（カメラＰＯＶ）１０５から表示する。シーン１０６は、仮想カメラ１０９が狭い方の端点に位置する円錐台１０７内にあるシミュレーションされた環境の部分を含んでもよい。視点１０５は現実のシーンの写真を撮っているカメラの位置と方位のようなものであり、円錐台１０７は、そのシーンの写真を撮っているカメラの視界のようなものである。このアナロジは適切であるため、特定の視点をここではカメラ視点（カメラＰＯＶ）と称し、円錐台１０７はここではカメラ円錐台と称する。カメラＰＯＶ １０５は、一般に仮想カメラ１０９の位置（例えばｘ、ｙ、ｚ）と仮想カメラ１０９の方位（例えばピッチ角、ロール角およびヨー角）を含む。仮想カメラ１０９の位置または方位を変えることにより、ビデオディスプレイ１０４で表示されるシーン１０６に変位がもたらされる。カメラ方位は、ビューイング方向Ｖを含む。ビューイング方向Ｖは、カメラ円錐台１０７の狭い面の中心に対して垂直方向でカメラ円錐台に向く単位ベクトルとして定義される。ビューイング方向Ｖは、仮想カメラ１０９のピッチおよび／またはヨーの変化に応じて変わる。ビューイング方向Ｖは、仮想カメラ１０９の「ロール」軸を定める。
【００１６】
カメラＰＯＶ１０５とカメラ円錐台１０７のために異なる構成が多数考えられる。たとえば、限定するものではないが、ユーザＵが仮想世界と相互に作用するためのアバタＡをユーザがコントロールしてもよい。何らかの適切な角度からシミュレーション環境内にアバタＡを示すために、カメラＰＯＶ １０５が選ばれてもよい。あるいは、ビデオディスプレイ１０４がアバタの視点からのシーンを示すように、カメラＰＯＶ１０５が選ばれてもよい。
【００１７】
図１Ｂに図式的に示されるように、シーン１０６は円錐台１０７の中にあるシミュレーション環境の部分を示す。シミュレーション環境に対してユーザがインタラクションする間、カメラ経路１１１に沿ったカメラＰＯＶ１０５の動きに応じてカメラＰＯＶ１０５が変化するにつれて、シーン１０６が変わってもよい。カメラ経路１１１は、シミュレーション環境に対するユーザーの対話処理の間、複数の異なる時間増分におけるカメラＰＯＶ １０５の場所（ｘ、ｙ、ｚ）と方位（ヨー、ピッチ、ロール）を表す一組のデータ値によって、表現されてもよい。
【００１８】
本発明の実施の形態によると、カメラ経路に沿って遭遇する一つ以上の広告対象にカメラＰＯＶ１０５を向けるために、運動がカメラ経路１１１に加えられる。カメラ経路に加えられる運動は、ビデオディスプレイ上で表示されるシーン１０６内に広告対象１０１を置き、広告対象１０１と関連づけて印象を広告する見込みを増やすように構成される。広告印象を決定するいくつかの要因がある。これらの要因には、次のようなものがある。広告対象１０１がカメラ円錐台１０７に入るかどうか、広告対象がカメラＰＯＶ１０５にどれくらい近いか、広告対象がカメラ円錐台１０７内にどれくらい長く残っているか、広告対象を見るユーザの見方が、カメラ円錐台１０７内にあって、表示方向Ｖと広告対象１０１の表面に対する法線（垂直）ベクトルの間の角度の範囲にある他のオブジェクトによって隠れているかどうか。ソフトウェア１７２は、広告印象がシミュレーション環境に対するユーザのインタラクションの結果として生成されたものであるかどうかを決定するにあたり、これらの要因や他の要因を考慮に入れた広告印象計算ルーチンを含んでもよい。
【００１９】
あるシミュレーション環境（例えばビデオゲーム）では、ユーザはシーンで存在するオブジェクトを選んだり、操作したりしてもよい。本発明の実施の形態では、ユーザがオブジェクトを選ぶとき、カメラＰＯＶ１０５は関心のあるオブジェクトに直線運動する以外に、選択されたオブジェクトに向かって動いてもよいが、その途中で広告印象を捕えるためのチルトまたはパンを含んでもよい。
【００２０】
カメラ管理システム１７４は、カメラ経路１１１に基づくシミュレーション環境内で、シーン１０６のビューを自動的に生成してもよい。シミュレーション・ソフトウェア１７２は、部分的にはソフトウェア１７２のインストラクションの実行状態に応じて、部分的にはユーザＵによって始められた運動命令に応じて、カメラ経路１１１を決定してもよい。ユーザＵは、クライアント・デバイス１７０に接続されたインターフェース１１４を介して、そのような運動命令を始めてもよい。シミュレーション環境に対してユーザがインタラクションする過程で、カメラ経路１１１に沿ってカメラＰＯＶ１０５とカメラ円錐台１０７が動くのに応じてカメラＰＯＶ１０５が変わると、表示されたシーン１０６は変わることがある。
【００２１】
本発明の実施の形態では、カメラの視点１０５を操作するユーザの自由度を制限し、広告印象を生み出す見込みを少しでも増やすようにしてもよい。たとえば、ユーザが開始した運動命令またはシミュレーション環境とのユーザのインタラクションから独立したカメラ経路１１１に動きが加えられてもよい。あるいは、ユーザが開始した運動命令やシミュレーション環境に対する他のインタラクションの結果生じたカメラＰＯＶ１０５の運動に、動きが加えられてもよい。デバイス１７０は、時間Δｔの間隔の間にカメラ経路１１１に加えられる動き量を計算する印象強化インストラクション１７６を含んでもよい。印象強化インストラクション１７６は、ハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアとソフトウェアの組合せで実装されてもよい。
【００２２】
たとえば、限定するわけではないが、カメラ経路１１１に加えられる動きは、広告対象１０１にカメラＰＯＶ １０５を向けるチルト（ピッチ角の変化）またはパン（ヨー角の変化）を含んでもよい。さらに、カメラ経路１１１に加えられる動きは、カメラＰＯＶ１０５の位置（ｘ、ｙ、ｚ）に対する変位をカメラ経路に加えることを含んでもよい。それに加えて、カメラＰＯＶ１０５の運動の速度を十分な期間、減らして、広告対象１０１が印象を生み出すのに十分長くユーザの目に見えるようにしてもよい。ここでいう、カメラＰＯＶ １０５の「運動の速度」はシミュレーションされた環境内でのカメラＰＯＶ１０５の位置の変化率だけでなくカメラＰＯＶのチルト、パンまたはロールの角速度を含む。
【００２３】
図１Ｃ−１Ｄは、カメラＰＯＶ１０５がシーン１０６でアバタＡを示す場合の追加されたカメラ運動の例を例示する。この例では、カメラＰＯＶ１０５は、アバタＡの片側でわずか後ろの位置に選ばれる。シミュレーション・ソフトウェア１７２および／または印象強化インストラクション１７６は、時間間隔Δｔが経過して結果として生じるシーンを表示する前に、時間間隔Δｔの間の初期カメラ経路１１１ｉを計算してもよい。初期カメラ経路１１１ｉは、シミュレーション状態情報に基づいて決定されてもよい。この情報には、カメラ円錐台１０７の既知のサイズと形、カメラＰＯＶ１０５の現在の位置、カメラＰＯＶ１０５の現在の方向、カメラＰＯＶ１０５の速さ、カメラＰＯＶ１０５の方向の変化率、アバタＡの位置、アバタＡの速度、広告対象１０１の位置と速さの速さなどが含まれるが、これらに限定されない。さらに、ある実施の形態においては、ユーザＵがインターフェース１１４から発行されるコマンドを通してカメラＰＯＶ１０５を制御することができてもよい。そのようなコマンドは、時間間隔Δｔの間の初期経路１１１ｉを計算する際に考慮されてもよい。この情報に基づいて、カメラＰＯＶ、アバタＡおよび広告対象１０１の位置と方向の将来値を、既知の順投影処理によって決定してもよい。印象強化インストラクション１７６はこれらの将来の値を分析して、仮に初期カメラ経路１１１ｉに従った場合に、Δｔの間、いずれかの広告印象を見逃すことがあるかどうかを判定してもよい。
【００２４】
図１Ｃ−１Ｄに示される例において、時間間隔Δｔの間の初期カメラ経路１１１ｉに従うとすると、広告対象１０１はカメラ円錐台１０７内で部分的に置かれるに過ぎない。図１Ｃを見ると、この結果、広告対象１０１を部分的に示すだけのシーン１０６ｉに終わってしまう。印象強化インストラクション１７６は、初期カメラ経路１１１ｉでは、広告印象が見逃されることになると判定してもよい。印象強化インストラクション１７６は、初期カメラ経路１１１ｉに動きを加え、カメラ円錐台１０７内に広告対象１０１を完全に配置して広告印象につながる状態になるように、時間間隔Δｔに対する修正されたカメラ経路１１１ｒを生成してもよい。たとえば、修正されたカメラ経路１１１ｒは、完全にカメラ円錐台１０７内にあって、予め定められた許容範囲内の視角で、アバタＡを含むシーン１０６ｒの他のどのオブジェクトによっても隠れないような位置に広告対象１０１を置いてもよい。その後、シミュレーション・ソフトウェア１７２は、修正されたカメラ経路１１１ｒを用いて、ユーザに表示されるシーン１０６ｒを生み出してもよい。この例では、修正されたカメラ経路１１１ｒは、カメラＰＯＶ１０５の位置と方向の両方に関して初期カメラ経路１１１ｉからそれることに留意する。
【００２５】
ある実施の形態では、アバタＡの視点からシーン１０６がユーザＵに表示されるように、カメラＰＯＶ１０５が選ばれてもよい。図１Ｅ−１Ｆは、カメラＰＯＶ１０５がアバタの視点から表示されたシーンを示す場合の加えられたカメラの動きの例を例示する。図１Ｆに示されるように、カメラＰＯＶ１０５の位置はアバタＡの位置に一致する。図１Ｆの挿入画からわかるように、初期シーン１０６ｉはシミュレーション環境の一部を示すが、アバタＡは示さない。この例では、初期経路１１１ｉに沿ったカメラＰＯＶ１０５の位置は、時間間隔Δｔの間、アバタＡの位置の変化に伴って変わることに留意する。
【００２６】
この例では、初期の経路１１１ｉによれば、広告対象１０１は完全にはカメラ円錐台１０７の中にはなく、したがって、時間間隔Δｔの間、初期シーン１０６ｉでは完全には見えないという状態に至る。印象強化インストラクション１７６は、初期カメラ経路１１１ｉに動きを加え、カメラ円錐台１０７内に広告対象１０１を完全に配置して印象の宣伝につながる状態になるように、時間間隔Δｔに対する修正されたカメラ経路１１１ｒを生成してもよい。たとえば、修正されたカメラ経路１１１ｒは、ある量だけビューイング方向Ｖを変えてもよい。その量は、完全にカメラ円錐台１０７内にあって、予め定められた許容範囲内の視角で、結果として生じるシーン１０６ｒの他のどのオブジェクトによっても隠れないような位置に広告対象１０１を置くのに十分な量である。その後、シミュレーション・ソフトウェア１７２は、修正されたカメラ経路１１１ｒを用いて、ユーザに表示されるシーン１０６ｒを生み出してもよい。この例では、修正されたカメラ経路１１１ｒは、カメラＰＯＶ１０５の方向に関して初期カメラ経路１１１ｉからそれるが、カメラＰＯＶ１０５の位置に関しては、初期カメラ経路１１１ｉからそれないことに留意する。
【００２７】
印象強化インストラクション１７６は、時間間隔Δｔの間、カメラＰＯＶ１０５の位置がそれることを許容してもよいことに留意する。しかし、こうすると、時間間隔Δｔの間、アバタＡの経路が変わるか、または時間間隔Δｔの間、アバタに対する相対的なカメラＰＯＶ１０５の位置が変わるか、あるいは、その両方の組み合わせが起こる結果に至る。図１Ｅ−１Ｆで示されるような状況では、シミュレーション・ソフトウェア１７２が一時的な動きをときどきアバタＡに加えて、アバタが自然に見えるようにしてもよい。本発明のある実施の形態では、そのような一時的な効果をアバタＡに適用し、広告対象１０１の方向にアバタの頭を動かしてもよい。そのような一時的効果は、たとえば、アバタＡが動いていないか、ただ歩いているときに適用してもよい。この一時的効果は、カメラＰＯＶ１０５に対して近傍の広告対象の方向に動きを加えるように構成してもよい。
【００２８】
カメラＰＯＶ１０５をカメラ経路１１１に沿って遭遇される広告対象に向けさせるために、カメラ経路１１１に加える動きの量を決定するにはいくつかの異なる方法がある。たとえば、図２に示すように、動きを加えるためのコンピュータに実装されたルーチン２００は、符号２０２と２０４に示されるように、ユーザ入力や対話型環境の状態に基づいて、時間間隔Δｔの間の初期カメラ経路１１１ｉを決定することを含む。上述のように、そのような状態の情報には、時間間隔Δｔ内のいろいろな時間インスタンスｔ１…ｔＮで、カメラＰＯＶ１０５の位置、方向、速さ、および方向の変化率が含まれてもよい。それに加えて、その状態情報には、シミュレーション環境内のオブジェクト（例えばアバタＡ、広告対象１０１、および他のオブジェクト）の位置、速さ、および／または方向の変化率が含まれてもよい。
【００２９】
初期カメラ経路１１１ｉがステップ２０６で分析され、何らかの広告印象が時間間隔Δｔの間に見逃されるかどうかを決定してもよい。好ましくは、時間間隔Δｔは、広告印象を生成するのに必要な最小限の時間より長い。どんな見逃される広告印象もステップ２０８で特定されないなら、ステップ２１０に示されるように、初期カメラ経路１１１ｉが時間間隔Δｔの間、シーンを表示するために用いられてもよい。見逃された広告印象がステップ２０８で特定されたなら、初期カメラ経路１１１ｉからのカメラ経路のずれδをステップ２１２に示されるように計算する。ずれδは、仮に初期カメラ経路１１１ｉが時間間隔Δｔの間、取られたとしたなら、見逃されることになる印象をとらえるように構成される。たとえば、ずれδは、修正されたカメラ経路１１１ｒが、広告印象を生み出すために十分な時間、十分な解像度、視角でもって、ビデオディスプレイのフレーム内に広告対象１０１を置くように、構成される。
【００３０】
一例として、ずれδは、一組のベクトルδ１…δＮによって表される。各ベクトルδ１…δＮは、時間間隔Δｔ内で時間インスタンスｔ１…ｔＮの対応する一つと関連している。一例として、ベクトルδ１…δＮの組の内の所定のベクトルδｊは、複数のコンポーネントを含む。各コンポーネントは、対応する時間インスタンスｔｊにおける初期カメラ経路１１１ｉのコンポーネントのずれ量を表す。たとえば、初期カメラ経路１１１ｉは、複数のベクトルＰｉ１…ＰｉＮによって表される。与えられた各ベクトルＰｉｊは、時間間隔Δｔの時間ｔｊの対応するインスタンスにおけるカメラＰＯＶ１０５の位置、方向、および位置と方向の変化率を記述するコンポーネントを含む。一例として、一般性を失うことなく、ベクトルＰｉｊのコンポーネントは、ｘｉｊ、ｙｉｊ、ｚｉｊ、ｖｉｊｘ、ｖｉｊｙ、ｖｉｊｚ、θｉｊｙａｗ、θｉｊｐｉｔｃｈ、θｉｊｒｏｌｌ、ωｉｊｙａｗ、ωｉｊｐｉｔｃｈおよびωｉｊｒｏｌｌを含む。ここで、
【００３１】
ｘｉｊ、ｙｉｊ、ｚｉｊは、時間インスタンスｔｊの初期カメラ経路１１１ｉのカメラＰＯＶ１０５の位置のｘ、ｙ、ｚコンポーネントである。
【００３２】
ｖｉｊｘ、ｖｉｊｙ、ｖｉｊｚは、時間インスタンスｔｊの初期カメラ経路１１１ｉのカメラＰＯＶ１０５の速さのｘ、ｙ、ｚ成分である。
【００３３】
θｉｊｙａｗ、θｉｊｐｉｔｃｈ、θｉｊｒｏｌｌは、時間インスタンスｔｊの初期カメラ経路１１１ｉのカメラＰＯＶ１０５の方向のヨー、ピッチ、ロール成分である。
【００３４】
ωｉｊｙａｗ、ωｉｊｐｉｔｃｈ、ωｉｊｒｏｌｌは、時間インスタンスｔｊのカメラＰＯＶ１０５の方向のヨー、ピッチ、ロール成分の変化率である。
【００３５】
与えられたずれベクトルδｊのコンポーネントは、同様にδｘｊ、δｙｊ、δｚｊ、δｖｊｘ、δｖｊｙ、δｖｊｚ、δθｊｙａｗ、δθｊｐｉｔｃｈ、δθｊｒｏｌｌ、δωｊｙａｗ、δωｊｐｉｔｃｈおよびδωｊｒｏｌｌを含む。ここで、
【００３６】
δｘｊ、δｙｊ、δｚｊはｘｉｊ、ｙｉｊ、ｚｉｊに加えられたずれ量を表す。
【００３７】
δｖｊｘ、δｖｊｙ、δｖｊｚはｖｉｊｘ、ｖｉｊｙ、ｖｉｊｚに加えられたずれ量を表す。
【００３８】
δθｊｙａｗ、δθｊｐｉｔｃｈ、δθｊｒｏｌｌはθｉｊｙａｗ、θｉｊｐｉｔｃｈ、θｉｊｒｏｌｌに加えられたずれ量を表す。
【００３９】
δωｊｙａｗ、δωｊｐｉｔｃｈ、δωｊｒｏｌｌは、ωｉｊｙａｗ、ωｉｊｐｉｔｃｈ、ωｉｊｒｏｌｌに加えられたずれ量を表す。
【００４０】
ずれδ１…δＮのコンポーネントは、例えばベクトルＰｒ１…ＰｒＮで作られた、修正されたカメラ経路１１１ｒを生成するために、対応する初期カメラ経路ベクトルＰｉｊに加えられる。一例として、各時間インスタンスｔｊに対して、対応するＰｒｊ＝Ｐｉｊ＋δｊである。
【００４１】
例えば、初期カメラ経路ベクトルＰｉｊと、広告対象１０１、アバタＡおよび障害物のための同じようなベクトルの成分を分析し、広告対象１０１が間隔Δｔの間、ビデオディスプレイ１０４上で表示されるシーンで少なくとも部分的に見えるが、十分に広告印象を生み出すほどには見えない状況を特定することによって、見落とされた印象を特定することができる。たとえば、広告対象が表示されたシーンの別のオブジェクトによって十分に隠れており、広告印象が生じないなら、広告印象は見落とされる。あるいは、広告対象が広告印象を生み出すのに十分な時間、表示されたシーンで見えないならば、印象は発生しないかもしれない。さらにまた、広告印象を生み出すことができないほど広告対象が大きな視角で見えるならば、印象は発生しないかもしれない。ここでは、視角という用語は、カメラＰＯＶ１０５のビューイング方向Ｖと、広告対象１０１の表面に対して法線方向（すなわち垂直）の間の角度をいう。この視角があまりに大きいなら、対象１０１上の広告物は、広告印象を生み出すほど十分には識別することができない。さらに、広告対象は見えるが、広告印象を生み出すほど十分な解像度ではないなら、印象は発生しないかもしれない。これは、例えば、広告対象１０１がカメラＰＯＶ１０５からあまりに遠く離れているならば、起こることである。その結果、広告対象１０１はビデオディスプレイでより小さく見え、広告対象１０１の画像には十分な画素数がないため、ユーザＵが広告内容を判別できないかもしれない。前述の理由を２つ以上、組合せた理由で、印象が生じないこともあることに留意する。
【００４２】
見落とされた印象を特定することには、広告対象１０１が時間間隔Δｔの間、ビデオディスプレイで表示されるシーン１０６のフレームの外側にあるが、カメラ経路の十分に近くにあり、カメラ経路１１１ｉから比較的小さなずれをもつにすぎない状況を特定することも含まれる。このような場合、広告対象は、（ａ）広告印象が発生しないくらいビデオディスプレイ上に表示されるシーンの別のオブジェクトに隠されることはなく、（ｂ）広告印象を生み出すのに十分な時間、（ｃ）広告印象を生み出すのに十分小さな視角で、かつ、（ｄ）広告印象を生み出すのに十分な解像度で、フレーム内に置くことができる。カメラ経路の比較的小さなずれの例は、ビデオディスプレイで表示されるシーンが、そのずれの結果、ユーザに不快感を与えたり、いらだたせたり、不自然に見えることのないものであることに留意する。
【００４３】
さらに、ステップ２１２で計算される初期カメラ経路１１１ｉからのずれδは、カメラＰＯＶ１０５の位置（ｘ、ｙ、ｚ）におけるシフト、および／または、カメラＰＯＶ１０５のチルトおよび／またはパンの角度を含み、それにより、見落とされた印象と関連する広告対象１０１は、（ａ）広告印象が発生しないくらいビデオディスプレイ上に表示されるシーンの別のオブジェクトに隠されることはなく、（ｂ）広告印象を生み出すのに十分な時間、（ｃ）広告印象を生み出すのに十分小さな視角で、かつ、（ｄ）広告印象を生み出すのに十分な解像度で、ビデオディスプレイ１０４上で表示されるシーン１０６のフレーム内に置かれることになる。
【００４４】
修正されたカメラ経路１１１ｒが広告印象を生み出すことが望ましい一方、シミュレーション環境のユーザの経験に悪影響を及ぼすことを避けることもまた望ましいことに留意する。たとえば、ビデオゲームにおいて、ビューアの注意をゲームのコンテキスト内で起こるアクションから遠ざけるようなずれ方であれば、ユーザをいらいらさせるだろう。さらに、不自然なやり方、例えば、あまりに速く、または、予想外の方向に表示されたシーンを変えるようなずれ方もある。そのようなずれは、シミュレーション環境のユーザの経験の質を低下させてしまう。ユーザは、そのようなずれを不快に感じたり、いらだちを覚えたり、不自然であると思ったりする。
【００４５】
ずれδ１…δＮの成分の計算は、ユーザに不快感を与えたり、いらだたせたり、不自然に見えるようなやり方でシーンを表示することを避けるようなやり方に制限される。一例として、そのような制限は、時間間隔Δｔの過程で生じる位置（ｘ、ｙ、ｚ）および／または方向（θｙａｗ、θｐｉｔｃｈ、θｒｏｌｌ）のずれの総量に対して課される。さらに、制限は、時間間隔Δｔ内の任意の与えられた時間インスタンスｔｊに対する速さ（ｖｘ、ｖｙ、ｖｚ）と方向の変化率（ωｙａｗ、ωｐｉｔｃｈ、ωｒｏｌｌ）の値に課される。そのような制限は、ゲーム・タイトルが進む過程で、実験を通して経験的に決定される。ユーザに不快感を与えたり、いらだたせたり、不自然に見えるカメラの動きを避けることは、他の形式も取ってもよい。たとえば、図１Ｃ−１Ｄで例示されたケースでは、印象強化インストラクション１７６が、シーン１０６ｒで不自然な動きを避けるために、アバタＡもまたシーン１０６ｒで表示されるべきであるという事実を考慮に入れてもよい。このように、初期カメラ経路１１１ｉに加えられる動きの量を制限する際、アバタＡが表示されたシーンのフレーム内に残るように、アバタＡの位置と動きを考慮に入れてもよい。
【００４６】
ずれδがステップ２１４で分析され、時間間隔Δｔの間、修正されたカメラ経路１１１ｒに従ってシーン１０６を表示した場合、ビデオディスプレイ１０４上で表示されたとすれば、シーンがユーザに不快感を与えたり、いらだたせたり、不自然に見えるかどうかを決定する。ステップ２１４において、時間間隔Δｔの間、修正されたカメラ経路１１１ｒに従ってシーン１０６を表示したとしても、シーンがユーザに不快感を与えたり、いらだたせたり、不自然に見えることがないと判定されたならば、ステップ２１６に示されるように、シーンは、時間間隔Δｔの間、修正されたカメラ経路１１１ｒに従って表示される。時間間隔Δｔの間、修正されたカメラ経路１１１ｒに従ってシーン１０６を表示した場合、ビデオディスプレイ１０４上で表示されたとき、シーンがユーザに不快感を与えたり、いらだたせたり、不自然に見えるかことが判定されたならば、シーンは、時間間隔Δｔの間、初期カメラ経路１１１ｉに従って表示される。
【００４７】
間隔Δｔに対するカメラ経路が確立されたあと、カメラ管理システム１７４は、ビデオディスプレイ１０４に表示されるシーン１０６を決定するためにカメラ経路を使う。この間に、ステップ２１８に示されるように、次の時間間隔Δｔに対するカメラ経路が決定される。
【００４８】
カメラ経路１１１が広告対象の存在に応じてずれる程度は、広告対象１０１に対するカメラ錐台１０７の近さ、カメラ錐台１０７と広告対象の間の相対速度、ビュー方向Ｖ、および広告対象１０１の表面に対する法線方向などの要因にもとづく。一例として、引力場が、広告対象１０１に関連づけられてもよい。引力場は、初期経路１１１ｉに適用されるずれδを決定するのに用いられる。ある実施の形態では、カメラ錐台１０７が広告対象の近くを通るとき、カメラＰＯＶ１０５が広告対象１０１の方を指すように向きが変わるように引力場が構成されてもよい。引力場は、カメラ錐台を結果的に引きつける力が、不均一性であるように構成されてもよい。たとえば、ある有用物に対する引力場は、その物がカメラ錐台のちょうど外側にある状況では、より強くカメラ錐台を引きつけ、カメラ錐台がその物から遠ざかるように進んでいるか、あるいは、その物に向かってずれても、印象を生み出さないなら、全く引きつけないように構成されてもよい。たとえば、ずれた結果、非常に傾斜した角度でその有用物を見ることになるのであれば、印象を生成しないかもしれない。
【００４９】
ある有用物の引力場は、カメラ錐台の接近角度と接近速度にカスタマイズされてもよい。ある実施の形態では、カメラ錐台は、印象を生成するためにわずかに失速してもよい。たとえば、図３に示すように、広告対象１０１の引力場は、カメラＰＯＶ１０５と対象１０１間の相対的な変位ベクトルＲ、単位ビュー方向ベクトルＶ、対象１０１と関連づけられた法線単位ベクトルｎ、カメラＰＯＶ１０５の速さベクトルｖ、および相対速度ベクトルｖｒｅｌの観点から理解できよう。相対的な変位ベクトルＲは、カメラＰＯＶ１０５と広告対象１０１の中心の間の距離Ｒから決定される大きさをもつ。相対的な変位ベクトルＲの方向は、カメラＰＯＶ１０５と、広告対象１０１の中心を通る直線に沿っており、カメラＰＯＶ１０５から広告対象１０１に向かう単位ベクトルｒである。法線単位ベクトルｎは、広告対象１０１の表面に対して垂直な方向を向く。相対速度ベクトルｖｒｅｌは、距離Ｒの時間変化率と等しい大きさをもち、相対的な変位ベクトルＲの変化率から決定される方向をもつ。あるいは、相対速度は、カメラ速度ｖｃと広告対象１０１の速さｖＡ間のベクトルの差から決定されてもよい。たとえば、ｖｒｅｌ＝ｖｃ−ｖＡである。円筒形の広告対象１０１’の例のように、対象１０１の表面が平らでないなら、対象１０１の表面上の点が異なれば、法線単位ベクトルｎの方向も異なる点に留意する。
【００５０】
一例として、広告印象を生成することに最適な状況は、ビュー方向Ｖ、カメラＰＯＶ速度ベクトルｖ、相対的な変位ベクトルＲ、および相対速度ベクトルｖｒｅｌが互いに向きを調整され、法線ベクトルｎとは１８０度正反対であるというような状態である。そのような理想的な状況では、Ｖ、Ｒ、ｖｃおよびｖｒｅｌの方向を表している単位ベクトルの互いの内積はすべて１に等しく、そのような単位ベクトルと法線単位ベクトルｎの内積はすべてマイナス１に等しい。このように、カメラ錐台１０７に対する対象１０１の引力の強さは、これらの単位ベクトルの内積と各広告対象１０１と関連づけられた引力の強さＳにもとづいている。特に、ずれ計算２１２は、Ｖ、Ｒ、ｖおよびｖｒｅｌの方向を表している単位ベクトルの互いの内積が、間隔Δｔの間、可能な限り１に近づくように、反復的にずれベクトルδ１…δＮの値を決定する。さらに、ずれ計算２１２は、Ｖ、Ｒ、ｖおよびｖｒｅｌの方向を表している単位ベクトルと単位法線ベクトルｎの内積が、間隔Δｔの間、可能な限り−１に近づくように、反復的にずれベクトルδ１…δＮの値を決定する。
【００５１】
この内積は、ステップ２１４で計算されたずれδが許容できるかどうかを決定するプロセスの一部として使われる。たとえば、ビュー方向Ｖと単位法線ベクトルｎの間の内積がゼロであるなら、ビュー方向は法線ｎに直角である。こうした状況では、印象をとらえるためにカメラＰＯＶ１０５を広告対象に向ける傾向をもつずれはどんなものであっても、突発的で、あまりに大きいため、いらだたせたり、不快感を与えたり、不自然であったりする。さらに、ビューイング方向Ｖと相対的な変位ベクトルＲの間の内積が負であり、カメラＰＯＶ速度ｖｃと相対的な変位ベクトルＲの間の内積が負であるなら、カメラＰＯＶが対象１０１から離れる方向を指していて、遠ざかっていると推論される。こうした状況では、印象をとらえるためにカメラＰＯＶ１０５を広告対象に向ける傾向をもつずれはどんなものであっても、突発的であるため、いらだたせたり、不快感を与えたり、不自然であったりする。
【００５２】
本発明の実施の形態では、ずれベクトルδ１…δＮの値は、重みを内積に適用し、その結果生じる加重内積を最適化することによって決定してもよい。重みは、広告対象１０１に関連づけられた引力の強さＳに基づくものであってもよい。重みは、広告印象の生成と関連づけられた多数の要因を考慮に入れてもよい。たとえば、距離Ｒが大きすぎるか、小さすぎるために印象を生み出すことができないなら、重みをすべてゼロに設定してもよい。距離Ｒがある最適の範囲内にあるならば、重みは１に近い値に設定してもよい。最適の範囲とは、比較的小さなずれが、広告印象を生み出すか、生み出さないかの違いを生じることがありうるような値の範囲である。重みの値はさらに内積の値に依存してもよく、それによって、ビュー方向Ｖと法線ｎの間の角度および／またはＲとｖｒｅｌの間の角度が大きくなるにつれて、ずれの強さが弱まる傾向をもたせてもよい。ある実施の形態では、引力場の強さ（例えば重みの値）は、シミュレーション環境に広告物を置くコストの一部として売られてもよい。たとえば、極端なケースでは、重みの代金を払われないなら、δ１…δＮ＝０となるように、重みはすべてゼロに設定されてもよい。
【００５３】
シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションの過程で広告対象１０１と関連づけられた広告印象が記録され、シミュレーション環境に対するユーザーのインタラクションの過程で記録されたたくさんの広告印象は、シミュレーション環境と関連づけられた広告システムの一部である報告サーバに報告されてもよい。図４は、本発明の実施の形態に関連して利用される、ゲーム内の広告システム１００の例を例示する。図４のゲーム内広告システム１００は、ネットワーク１１０を含む。ネットワーク１１０は、たとえば、ケーブル・テレビジョンネットワーク、広帯域ワイヤレス・ネットワークまたはオプティカルファイバーネットワークである。本発明の実施の形態は、通信媒体の特定のタイプ、ネットワークが同質であるかどうか（たとえば、エンドツウエンドのワイヤレス）、ネットワークが私有であるか、公共のものであるか、あるいはその二つの組み合わせであるかについて、何ら制限を課すものではない。ネットワーク１１０は、ネットワーク１１０に接続されたいろいろなサーバーや端末の間で通信する手段を提供して、本発明の実施の形態の広告システム１００を構築しなければならない。ネットワーク１１０は、通信ネットワーク、データネットワークまたはその二つの組合せである。ネットワーク１１０は、ローカルエリアネットワークまたはインターネットのような広域ネットワークである。本発明の実施の形態を実装するためのネットワーク接続を可能にするために、ネットワーク１１０は、例えば、ＣＡＴＶ双方向ネットワーク、ＩＳＤＮまたはｘＤＳＬ高速ネットワークのようなインフラを用いて実装されてもよい。
【００５４】
図４に示すように、コンテンツサーバ１２０は、ネットワーク１１０に通信可能に接続される。コンテンツ・サーバ１２０は、コンテンツ・プロバイダによって提供され、コンテンツをシミュレーション環境に提供する。広告サーバ１３０は、広告代理店によって提供され、ネットワーク１１０に通信可能に接続される。広告サーバ１３０は、広告情報データを有する広告データベース１４０を含むか、それに接続されている。図４の例では、システム１００は、コンテンツ作者１５０１…１５０Ｎ、広告主１６０１…１６０Ｎ、およびエンドユーザ・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎを更に含む。システム１００のある実施の形態は、支払い処理センター１８０と広告コンテンツ制作者１９０を更に含む。
【００５５】
コンテンツ・サーバ１２０は、シミュレーション環境のためにデジタル・コンテンツを配信する。一例として、一般性を失うことなく、コンテンツはゲーム・ネットワークで動作しているネットワークデバイスから要求される。ある実施の形態では、コンテンツは、エンドユーザ・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎによって要求される。コンテンツ・サーバ１２０によって配信されるコンテンツは、デジタルメディアの形態（例えば音楽とビデオ）の他、ビデオゲーム・コンテンツ（例えば、エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎでアクセスされる実際のビデオゲームまたはその一部）を含む。コンテンツ・サーバ１２０は、さらにデジタル・コンテンツのストレージを提供する。コンテンツ・サーバ１２０は、ローカルに（例えば、ストレージエリアネットワークの一部として）そのようなコンテンツを格納する。あるいは、コンテンツ・サーバ１２０は、コンテンツ・サーバ１２０から物理的に離れた場所か、さもなければエンドユーザ・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎへのコンテンツの検索と伝送ができるようにサーバ１２０に通信可能に接続された場所にコンテンツを格納する。コンテンツ・サーバ１２０でサービスされるコンテンツは、プッシュまたはプル操作の結果としてサービスされる。
【００５６】
広告サーバ１３０は、前述のように、より大きな視聴者（例えばエンドユーザー）に対する広告コンテンツの配布を提供する広告代理業者によって管理される。広告サーバ１３０は、オーディオ、ビデオ、オーディオ／ビデオおよび静止画像のコンテンツを提供する。広告サーバ１３０でサービスされるコンテンツは、プッシュまたはプルのトランザクションの結果としてサービスされてもよい。広告データベース１４０は、例えば、前述のビデオとオーディオのコンテンツのような広告コンテンツのリポジトリー（貯蔵所）である。そのようなコンテンツは、デジタル形式またはアナログ形式で格納される。広告画像は、広告コンテンツの最も一般的なタイプであるが、広告コンテンツは、例えばプログラム、オブジェクト、ステート（状態）・データ、コントロールデータ、テクスチャ、ビットマップ・イメージ、圧縮画像、順序づけデータ、認証データ、公開鍵、および秘密鍵のような要素を更に含んでもよい。広告データベース１４０は、広告サーバ１３０と統合されてもよく、広告サーバ１３０から物理的に離れていてもよい。さもなければ、広告データベース１４０は、通信接続を提供してデータベース１４０からコンテンツの読み出しができるようにし、ネットワーク１１０を介してエンドユーザ・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎにその後の伝送をできるように構成される。
【００５７】
コンテンツ作者１５０１…１５０Ｎは、エンドユーザ（たとえばビデオゲーム）に配布するためにコンテンツを開発するエンティティ（実体）である。コンテンツ作者１５０１…１５０Ｎは、オーディオ、ビデオ、オーディオ／ビデオ・コンテンツを開発する。コンテンツ作者１５０１…１５０Ｎによって開発されるコンテンツは、任意の形式の媒体で生成される。たとえば、コンテンツは光ディスクフォーマット、または、フラッシュ・カードのような不揮発性メモリで開発される。コンテンツは、別のパーティによって伝送され、ホストされる純粋なデータフォーマットで提供されてもよい。たとえば、コンテンツ作者１５０１…１５０Ｎは、ビデオゲームを開発するが、物理的な媒体形式で商業的にコンテンツを配信することはしない。その代わり、コンテンツはＦＴＰ転送されるか、さもなければコンテンツ・サーバ１２０に伝送され、エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎにそれ以降配信するために適切な蓄積手段に格納される。
【００５８】
広告主１６０１…１６０Ｎは、コンテンツ作者１５０１…１５０Ｎのいずれかによって作成されるデジタル・コンテンツに広告を配置しようとする任意のエンティティ（実体）である。広告主はどんな活動分野からでもよく、娯楽またはビデオゲーム産業に必ずしもいる必要はない。
【００５９】
エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎは、エンドユーザがデジタル・コンテンツにアクセスすることができるデバイスである。たとえば、ビデオゲームの場合、適切なエンドユーザー・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎは、ソニーコンピュータエンタテインメント社のプレイステーション３のような家庭娯楽ビデオゲームシステムを含む。デジタル・コンテンツ、たとえば、オンデマンドの映画または他のビデオ・プログラムの例では、エンドユーザ・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎは、セットトップケーブルボックスを含む。エンドユーザ・クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎは、より恒久的なデバイス（たとえば、デスクトップコンピュータ）に一時的に接続される携帯機器を含み、たとえば、ＭＰ３プレーヤーのような携帯用の音楽デバイスにＵＳＢケーブルによってデジタル・コンテンツの転送または更新ができるようにしてもよい。各クライアント・デバイス１７０１…１７０Ｎは、コンテンツ作者１７０１…１７０Ｎによって開発されるビデオゲームのようなシミュレーション・ソフトウェア１７２を含む。シミュレーション・ソフトウェアは、前述のように広告印象を強化するために時間Δｔのある時間間隔の間にカメラ経路１１１に加えられるべき動き量を計算する印象強化インストラクション１７６を含む。
【００６０】
オプショナルな支払い処理センタ１８０は、いろいろな支払いや金融トランザクションの実行ができるように構成される。これらの支払いは、たとえば、それば適切または利用可能であるなら、口座振り込み、自動振り替えまたは電信送金を通してなされる。支払い処理センタ１８０は、たとえば、これらのサービスを提供している銀行と関連している。別の例では、支払い処理センタ１８０は、いろいろな銀行に通信接続するオンライン・エスクロー・エージェントと関連している。そこで、条件つき証書エージェントは、ゲーム内広告システム１００（例えば、広告主１６０１…１６０Ｎとコンテンツ作者１５０１…１５０Ｎ）のいろいろなエンティティ（実体）に代わっていろいろな金融トランザクションの通知を指示したり、受け取ったりする。
【００６１】
広告コンテンツ作者１９０は、デジタル・コンテンツに配置するために広告主１６０１…１６０に代わって広告を制作したり、開発したりするエンティティ（実体）である。ある例では、広告コンテンツ作者１９０はデジタル的にコンテンツを制作してもよい。たとえば、特定の広告コピー（オーディオ、ビデオ、印刷またはそれら３つの任意の組合せ）が、非デジタル形式ですでに作成されているかもしれない。それらの例では、広告コンテンツ作者１９０が広告コピーを操作し（例えば、デジタル化する）、それがコンテンツ・サーバ１２０によって提供される、より大きなコンテクストのデジタル・コンテンツに入れられるようにしてもよい。他の例として、広告コンテンツ作者は広告のためのスクリプトを書き、同じものを作ってもよい（例えば、ビデオを撮影し、オーディオを録音し、それから二つをいろいろな特殊効果と結合する）。広告コンテンツ作者１９０は、特殊効果、プログラム要素、制御信号、メッセージおよびいろいろなプロトコルに関連した命令を含むプログラムオブジェクトとプログラムスクリプトを利用してもよい。さらに他の例では、広告コンテンツ作者はゼロから広告キャンペーン（例えばキャンペーンのための広告概念）を開発し、そのキャンペーンと一致するような広告コンテンツをその後作成してもよい。
【００６２】
図５は、広告システム１００の構成要素を用いたコミュニケーション５００の流れの例を説明する。例示のために、単一のコンテンツ作者１５０、広告主１６０、およびエンドユーザ１７０が、図５に示される。当業者であれば、図５に示すコミュニケーションは、複数のコンテンツ作者、広告主、およびエンドユーザがいる状況に拡張できることが理解されよう。コンテンツ作者１５０は、ステップ２０５で広告サーバ１３０に広告構造情報１５２を提供する。広告構造情報の内容と構築は、米国特許出願公報２００７００７９３３１号の図４に説明があり、そ内容を参照によりここに組み入れる。広告構造情報は、広告サーバ１３０の広告データベース１４０に登録される。広告サーバ１３０のオペレーターは、広告主１６０に広告情報１３２、たとえば、通知ステップ２１１において新しく登録されたゲームタイトルまたは他のシミュレーション環境の有用物のタイトル、コンテンツ、その他を知らせる。広告主１６０に知らせることは、従来メール、電子メール、リストサーブ、ＳＭＳ、インスタントメッセンジャー、チャットまたは他の利用できる通信媒体によって、行われる。
【００６３】
この段階で、印象強化命令１７６に関して、上述のような広告印象強化機能のオプションを、広告サーバ１３０は提供し、広告主１６０は受け入れる。特に、広告情報１３２は、デジタルコンテンツが生成されたシミュレーション環境を見るユーザの見方が、シミュレーション環境において広告コンテンツと関連している有用物の存在によって、影響されるかどうか、どのように、どれくらい強く、影響されるかについての情報を含む。広告情報１３２は、広告主１６０がシミュレーション環境内に置きたい広告コンテンツに対して広告印象強化命令を使用可能にするための価格構造を含む。
【００６４】
広告主１６０は、広告サーバ１３０にアクセスし、ビューイングステップ２１５において広告情報１３２を見て、応用ステップ２２０で、たとえばウェブ・ブラウザ・スクリーンから広告購入を申し込む。一旦、広告主１６０が確立されると、広告主名、タイムスロット、広告期間のような広告主が指定した情報１６２が、通知ステップ２２５において広告サーバ１３０から適当なコンテンツ作者１５０に提供される。通知は、従来メール、電子メール、リストサーブ、ＳＭＳ、インスタントメッセンジャー、チャットまたは他の利用できる通信媒体によって行われる。
【００６５】
広告主が指定した情報１６２と広告構造情報１５２は、注文ステップ２３０において、広告サーバ１３０経由で広告コンテンツ作者１９０にも供給される。広告コンテンツ作者１９０は、広告主が指定した情報と広告構造情報に基づいて広告コンテンツ１９２（例えば広告）を作成する。完成した広告コンテンツ１９２（例えばビットマップ・データまたは他のグラフィック、オーディオやビデオのデータ）は、配信ステップ２３５で広告コンテンツ作者１９０によって広告サーバ１３０に届けられる。
【００６６】
完成した広告の受領通知は、従来メール、電子メール、リストサーブ、ＳＭＳ、インスタントメッセンジャー、チャットまたは他の利用できる通信媒体によって、完了ステップ２４０で広告サーバ１３０から広告主１６０に伝えられる。
【００６７】
広告主１６０は、ビューイング／承認ステップ２４５において、広告サーバ１３０上で完了した広告情報１９２を見る。広告主１６０が完了した広告情報に対応する完成した広告コンテンツ１９２を承認する（例えば、ウェブ・インタフェースで『ＯＫの』ボタンを押すことによって）ならば、広告コンテンツは確認され、日程１３４は、従来メール、電子メール、リストサーブ、ＳＭＳ、インスタントメッセンジャー、チャットまたは他の利用できる通信媒体によって、広告サーバ１３０からコンテンツ作者１５０に送られる。ステップ２５０で届けられる日程１３４は、広告主、タイムスロット、期間、広告料金その他に関連した情報を含む。本発明の実施の形態において、日程１３４は、デジタルコンテンツが生成されたシミュレーション環境を見るユーザの見方が、シミュレーション環境において広告コンテンツと関連している有用物の存在によって、影響されるかどうか、どのように、どれくらい強く、影響されるかについての情報を含んでもよい。
【００６８】
登録ステップ２５５において、コンテンツ・プロバイダ１２０は、特定の広告情報１３６と広告コンテンツ１９２を配信されるデジタル・コンテンツ１２２に関連づける。つまり、コンテンツ・プロバイダ１２０は特定の広告がデジタル・コンテンツその他の特定の部分とともに配信されることを認める。情報をこのように相互に関係づけることには、広告情報とデジタル・コンテンツ／広告プログラムを反映する新しい派生ファイルをオーサリングすること、デジタル・コンテンツ１２２にメタデータ１２４を埋め込むこと、あるいは、特定のデータファイル（例えばデジタル・コンテンツ／広告プログラム）が他の異なるファイル（例えば広告情報１３６）をコールするというようなオブジェクト指向プログラミングを実装することを含めてもよい。
【００６９】
メタデータ１２４は、たとえば、ゲーム・キャラクタはどれくらい長く、ビデオゲーム内で定められる印象エリアの中にいなければならないか、といった広告情報１３６に関する情報も含む。メタデータ１２４は、印象エリアのパラメータや、ここで議論されるような特定の品質要因を定義する情報をさらに提供する。追跡パラメータ、フィードバック情報、および／またはインストラクションが、広告のメタデータにさらに埋め込まれてもよい。そのような情報は、別ファイルとして広告情報１３６とともに同時にダウンロードされてもよく、それによって、広告情報は印象、報告その他に関連した特定の情報をコールする。
【００７０】
ユーザは、コンテンツ適用ステップ２６０でエンドユーザー・クライアント・デバイス１７０を使用して、シミュレーション環境（例えばドライブシミュレーション・ビデオゲーム）に対してデジタルコンテンツ１２２にアクセスしたり、デジタルコンテンツ１２２を要求したりする。コンテンツに対する適用の結果、ユーザはダウンロードステップ２６５でデジタルコンテンツ１２２をダウンロードし始める。あるいは、ユーザがすでにデジタルコンテンツ１２２の特定の部分を持っているならば、このステップにはそのコンテンツの最新版をユーザに提供することが含まれる。このステップは、ユーザがすでに所有しているデジタルコンテンツのロック解除も含む。ステップ２６５には、取り外し可能媒体を認証することや、ゲーム・ネットワーク、ゲームの『ロビー』または『待合室』に登録することなども含まれる。
【００７１】
本発明のある実施の形態では、ユーザは、恒久的な物理媒体（例えば光ディスク）を使ったデジタルコンテンツにアクセスしてもよい。物理媒体には、本広告システム１００にアクセスするためのインストラクション、特に、実際のシミュレーション環境データ（例えばビデオゲーム・データ）に対してコンテンツを広告することに関するインストラクションが具現化されている。本発明の更なる実施の形態において、ユーザはシステム１００経由で広告コンテンツと実際のシミュレーション環境データの組合せ（例えば物理媒体上のゲームの初期リリース後に発表される新しい広告コンテンツと新しいゲームレベル）にアクセスしてもよい。そのような実施の形態は、もっと詳細に以下議論される。
【００７２】
ステップ２６５におけるコンテンツおよび／または広告のダウンロードの間、コンテンツ・プロバイダ１２０は、ステップ２７０における特定の広告材料に関するダウンロード要求を広告サーバ１３０に知らせる。コンテンツと広告の間のそのような相互関係は、以前登録ステップ２５５で作られたものである。広告サーバ１３０は、ステップ２７５でコンテンツ・プロバイダ１２０へのユーザ・ダウンロードに対応する必要な広告データ１９６を伝送する。必要に応じて、コンテンツ・プロバイダ１２０に提供された広告データ１９６は、コンテンツがダウンロードされている時間を利用して更新することができる（例えば新しい広告コピー）。本発明の実施の形態では、広告データ１９６は、デジタルコンテンツが生成されたシミュレーション環境を見るユーザの見方が、シミュレーション環境において広告コンテンツ１９２と関連している有用物の存在によって、影響されるかどうか、どのように、どれくらい強く、影響されるかについての情報を含む。
【００７３】
デジタル・コンテンツ（広告情報デリバリー・ステップ２７５における広告情報またはコンテンツを含む）をダウンロードした後、ユーザは（エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０を通して）デジタル・コンテンツ１２２と関連づけられたシミュレーション環境内に広告コンテンツ１９２を描画させる。その広告情報は広告サーバ１３０によって提供されたものである。上述のように、本発明のある実施の形態は、ゲーム全体というよりむしろ、広告情報のみ、あるいは新しいシミュレーション環境コンテンツと広告情報の組合せにアクセスする。
【００７４】
ユーザがエンドユーザー・クライアント・デバイス１７０によってシミュレーション環境とインタラクションする間、シミュレーション環境を見るユーザの見方は、広告コンテンツ１９２の存在によって微妙に影響される。例えば、先に述べたように、この微妙な変更がシミュレーション環境を見るユーザの見方をわずかに変化させ、広告印象が強化されるように設計されている。
【００７５】
広告のステート（例えば配信数や作られた印象の数）は、広告ステータス通知ステップ２８０において広告サーバ１３０に提供され、必要なら、あるいはそれが望ましいなら、広告主１６０にも提供される。その結果、たとえば、作られた印象の数に対する広告キャンペーンの成功具合などの特定の決定がなされる。
【００７６】
ステップ２７０における通知の結果、広告サーバ１３０は、エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０にダウンロードされたか、ダウンロードされている広告を追跡する。米国特許出願公報２００７００７９３３１で議論されているように、特定の広告印象とトラッキング特性を利用することで、広告サーバ１３０は、広告印象に関連するフィードバックを受け取る。印象または他の広告フィードバックに関する情報は、直接的あるいは間接的に印象トラッキングを実装するのに必要なソフトウェアで構成されたエンドユーザー・クライアント・デバイス１７０で生成される。
【００７７】
直接的な印象トラッキングは、エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０に構成され、シミュレーション環境カーネルとともに動作するソフトウェアに基づく。このソフトウェアは、さらに、広告キャンペーンに関連したテクスチャとオブジェクト、またはテクスチャーとオブジェクトへのインデックスを受け取ることができるようにし、ネットワーク通信に参加するように構成されている。トラッキング・ソフトウェアは、ゲーム・コントローラを利用してカメラの遠近感を制御するユーザに提示されるカメラ眺望を変えることに関して、いろいろな広告物の角度と位置を直接モニターする。間接的な印象トラッキングは、ピア・ツー・ピア・ネットワークにおけるサーバまたはセッション・マスター・クライアントを通じて実行される。このサーバまたはクライアントは、キャンペーン・プログラムと関連づけられた機能（例えば広告印象の決定を出すのに必要なデータの抽出）に関与し、その機能を促進し、調停し、問い合わる。それゆえ、広告印象の決定は、たとえば、生成された情報またはエンドユーザ・クライアント・デバイス１７０から送られた信号に応じて、広告サーバ１３０または広告主１６０のもとで行われる。
【００７８】
広告印象データはバッチ処理されるか、周期的間隔でネットワークに伝送される。印象データの伝送はスケジュールに従って実行されるか、または、ゲームプレイまたはシミュレーション環境とのインタラクションを促進するための他のプロセスや伝送とともに実行される。印象データは、ネットワーク上で受け取った問い合わせの間に流れ出されるか、引き出されてもよい。広告システム１００のどんなネットワーク・エレメントでも、印象データの伝送を促進するか、影響を与える。
【００７９】
広告印象は、いろいろな方法で計算される。たとえば、仮想ショッピングセンターの仮想キオスクにある広告は、午後の時間、１０００人のゲーマーによって観察されるかもしれない。各ゲーマーがゲームのキャラクタをキオスクを通り過ぎるように歩かせ、そこで広告された商品やサービスを見たとき、その特定の広告は１０００の印象を享受したと言えるであろう。印象は、時間閾値インデックスによって計算してもよい。たとえば、ユーザが特定の期間、広告にさらされた後、印象が獲得され、トリガーされ、カウントされてもよい。たとえば、ユーザが広告に３０秒間さらされた後、印象が生じるようにしてもよい。仮想キオスク上の、あるいは全体的な広告キャンペーンの一部としての広告にユーザが連続して、あるいは、分散してさらされたことにもとづいて、印象が追跡され、計算されてもよい。
【００８０】
広告コンテンツを受信し、印象を追跡（トラッキング）し、印象データをフィードバック伝送する本発明のシステムは、単一のソフトウェアエレメントであってもよく、あるいは、複数のソフトウェアエレメントであってもよい。ソフトウェアエレメントは、一つ以上のプロセッサ上に、または、ローカル／ワイドエリアネットワークをまたがって、全体として、あるいは部分的に分散されてもよい。
【００８１】
印象強化ソフトウェアと印象トラッキングソフトウェアは、ダウンロードステップ２６５の間、必要なソフトウェアモジュールをダウンロードすることの結果として提供される。あるいは、当該ソフトウェアは、物理媒体（たとえば、光ディスク）上に直接インストールされ、エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０によって読み出されるか、または、エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０に直接的にインストールされる。印象強化ソフトウェア、印象トラッキングソフトウェア、またはソフトウェアのいろいろな構成要素は、実施の形態の特定の構成に依存している広告システム１００のいろいろな他の構成要素にインストールされてもよい。
【００８２】
同様の、あるいは同一の広告状態情報は、コンテンツ作者１５０に提供されてもよい。この通知がなされることにより、広告主１６０には、ここで議論された任意の支払いプランにしたがって、コンテンツ作者１５０によって正確に請求書が送られる。広告サーバ１３０は、支払い処理センター１８０にこの情報をさらに提供してもよい。これにより、ステップ２８５において自動的な課金および支払いが可能になる。これらの支払いは、たとえば、それば適切または利用可能であるなら、口座振り込み、自動振り替えまたは電信送金を通してなされる。
【００８３】
図４を参照して説明された広告システム１００は、いろいろなコミュニケーションデータネットワーク上で実装することができる。
【００８４】
本発明のある実施の形態において、ゲーム内広告システム１００の特定のエレメントは、結合されるか、システム１００のオペレーションを損なうことなく完全にシステム１００から取り外されてもよい点に留意する。たとえば、ここに説明されるように、ゲーム内広告システム１００のある実施の形態は、支払い処理センタ１８０を必要とせずに機能することがある。なぜなら、システム１００の当事者の適当な報酬は、前もって確立されているか、広告配信の後、特定の情報の解析を受けるからである。同様に、広告サーバ１３０と関連するデータベース１４０は、広告コンテンツ作者１９０、あるいは、コンテンツ・プロバイダ１２０とともに動作してもよい。いろいろな承認や通知のステップは、米国特許出願公報２００７００７９３３１号の図３のタグ付けの文脈で議論されているように、広告購入が予約され、適切な広告がタグ付けされた有用物に配信される限り、図４の手続から省略してもよい。当該公報の内容は参照によりここに組み入れられる。さらに、データの交換または上述のいろいろな通知は、双方向になされてもよく、システム１００のいろいろな構成要素の間で交換されてもよい。たとえば、いろいろな通知は、広告サーバ１３０によってなされるのに加えて、広告サーバ１３０へ届けられてもよい。その点について、本発明は、図５に表されるような例示的なデータフローによって制限されることを意味しない。図４と図５は、コンテンツと広告の両方がネットワーク１１０上でエンドユーザー・クライアント・デバイス１７０に提供されるゲーム内広告システム１００を例示するが、ある実施の形態では、ユーザは、プレイステーション３のゲーム機やデスクトップコンピュータで使用される光ディスクのような（たとえば、ＣＤ−ＲＯＭドライブに挿入される）物理的な媒体に具現化されたゲームをプレイしてもよい。このような例では、ゲームに関連するいろいろなライブラリ（たとえば、キャラクタ生成、ユーザインタフェース、ユーザコントロールの認識など）が作られ、コンテンツプロバイダ１２０経由でアクセスされたり、ダウンロードされたりする代わりに、物理媒体に記録される。
【００８５】
そのような実施の形態では、広告コンテンツもまた、物理媒体に具現化される。しかし、前にも述べたように、そのような広告スキームは、もしゲームの人気が過大評価されている（広告購買に高値をつけすぎていた）ことがわかるか、ゲームの人気が過小評価されている（広告購買に低い値がつけられていた）ことがわかるなら、効果がなくなる。同様に、特定の広告の妥当性は時間が経つと期限切れになる。たとえば、広告されたイベントが起き、広告主が製品の販売をやめるか、ビジネスから手を引き、広告が架空の製品に関する偽りの広告になるが、時間が経過してもその広告がゲームのコンテキストには残っているという状況である。
【００８６】
そのような物理媒体では、ソフトウェアクライアントは物理媒体に具現化されてもよい。ソフトウェアクライアントは、オペレーティングルーチン、リソース、インストラクションなどを含み、エンドユーザー・クライアント・デバイス１７０が広告システム１００にアクセスするために光媒体または他の物理媒体を読むのを可能にする。ユーザは、（例えば、ユーザが実際のゲームに関するコードや他の情報をダウンロードせず、あるいは、直接アクセスしないならば）シミュレーション環境コンテンツを必ずしも受け取っているとは限らないけれども、広告システム１００にアクセスするために必要とされる、システム１００に提供されるべき広告コンテンツのためのインストラクションおよびオペレーションにクライアントが関係していることから、ユーザは広告コンテンツを依然として受け取ることがある。
【００８７】
物理メディア上にそのようなソフトウェアクライアントを提供することを通して、いろいろな関係者が、広告システム１００と相互作用する特定のエンドユーザ・クライアント・デバイス上で動作するゲームやシミュレーション環境コンテンツを開発してもよい。広告クライアントコードにアクセスすると、広告システム１００のオペレータによって料金を課される。サードパーティのゲーム開発者が、広告にかかった費用を、ゲームの人気と広告価値を評価した上で特定のビデオゲームにコンテンツを置きたいと願う広告主１６０１…１６０Ｎに転嫁することにより、当該費用は取り返される。
【００８８】
一例として、限定することなく、エンドユーザ・クライアント・デバイス１７０は、ゲーム機である。商用ゲーム機の例には、ワシントン州レッドモンドにあるマイクロソフト社のＸＢｏｘ（登録商標）、日本の京都にある任天堂のＷｉｉ（登録商標）、日本の東京にあるソニーコンピュータエンターテインメントのプレイステーション３のようなプレイステーション（登録商標）デバイスがある。そのようなゲーム機は一般にテレビジョン受信機やビデオモニタと接続され、仮想世界のビジュアルイメージがユーザに提供される。あるいは、クライアント・デバイスは、補助コンテンツを受信して利用することができる他のどんなタイプのネットワーク機能のあるデバイスであってもよい。そのようなデバイスには、これらに限定するわけではないが、移動電話、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ・セットトップボックス、携帯型インターネットアクセスデバイス、携帯型電子メール・デバイス、携帯型ビデオゲーム・デバイス、パーソナル携帯情報機器、デジタル音楽プレーヤーなどが含まれる。さらに、クライアントデバイス１７０は、以前リストした例の二つ以上のデバイスの機能を組み込んでもよい。
【００８９】
一例として、クライアント・デバイス１７０は図６で示すように構成される。図６は、本発明の実施の形態に係るクライアント・デバイス３００の構成要素を例示するブロックダイヤグラムを表す。一例として、一般性を損なうことなく、クライアント・デバイス３００は、本発明の実施の形態を実行するのにふさわしいコンピューターシステム（例えばパーソナルコンピュータ、テレビゲーム機、パーソナル携帯情報機器または他のデジタル装置）として実装される。クライアント・デバイス３００は、ソフトウェアアプリケーションと任意であるがオペレーティングシステムを走らせるように構成された中央演算処理装置（ＣＰＵ）３０５を含む。ＣＰＵ ３０５は、一つ以上のプロセッシングコアを含む。一例として、これに限定するものではないが、ＣＰＵ ３０５はセルプロセッサのような並列プロセッサモジュールであってもよい。セルプロセッサアーキテクチャの例は、「セルブロードバンドエンジンアーキテクチャ」に詳細が記述されている。これは、ＩＢＭ、ソニー・コンピュータエンタテインメント、東芝の２００５年８月８日付けの著作権で保護されており、コピーはｈｔｔｐ：／／ｃｅｌｌ．ｓｃｅｉ．ｃｏ．ｊｐ／からダウンロード可能であり、その内容全体を参照によってここに組み入れる。
【００９０】
メモリ３０６はＣＰＵ ３０５に接続される。メモリ３０６は、ＣＰＵ ３０５が使用するためのアプリケーションとデータを格納する。メモリ３０６は、集積回路（例えばＲＡＭ、ＤＲＡＭ、ＲＯＭ、など）の形態をとる。コンピュータプログラム３０１は、プロセッサ３０５上で実行することができるインストラクションの形で、メモリ３０６に格納される。プログラム３０１のインストラクションは、例えば、図１Ａ−１Ｄと図２を参照して上述したように、広告印象強化方法の特定のステップを実装するために構成される。一例として、印象強化プログラム３０１は、カメラ経路に沿って遭遇された広告対象にカメラ視点（ＰＯＶ）を向けさせる動きをカメラ経路に加えるためのインストラクションを含む。カメラ経路に加えられる動きは、多くの広告印象が広告対象と結びつける見込みを増やすためにビデオディスプレイ上に表示されるシーン内に広告対象を置くように構成される。プログラム３０１は、対話型環境を実装するために構成されたインストラクションとともに動作する。一例として、そのようなインストラクションは、メインプログラム３０３（例えばビデオ・ゲームプログラム）の一部である。あるいは、メインプログラム３０３は仮想世界とインターフェイスするためのプログラムである。シミュレーション環境に対してユーザ｀がインタラクションする間、カメラ経路に沿ったカメラＰＯＶの動きに応じて、カメラＰＯＶが変わるとき、メインプログラム３０３は、ビデオディスプレイ上にカメラＰＯＶからのシミュレーション環境の一部のシーンを表示し、そのシーンを変えるように構成される。メインプログラムは、物理シミュレーション３０４、カメラ管理３０７、および広告印象レポート３０９のためのインストラクションを含む。メインプログラム３０３は、印象強化プログラム３０１、物理シミュレーション・インストラクション３０４、カメラ管理インストラクション３０７、および広告印象レポーティング・インストラクション３０９を、たとえば、ファンクションまたはサブルーチンとして呼び出す。
【００９１】
クライアント・デバイス３００は、周知の支援機能３１０として、例えば、入出力（Ｉ／Ｏ）エレメント３１１、電源（Ｐ／Ｓ）３１２、クロック（ＣＬＫ）３１３およびキャッシュ３１４が含まれる。クライアント・デバイス３００は、さらに、アプリケーションとデータを格納するための不揮発性のストレージを提供するストレージ・デバイス３１５を含む。ストレージ・デバイス３１５は、コンテンツ・サーバ１２０からダウンロードされた補助コンテンツ資産３１６を一時的または長期的に保管するために使われる。一例として、ストレージ・デバイス３１５は固定ディスク装置、取り外し可能なディスクドライブ、フラッシュメモリ・デバイス、テープ装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ブルーレイ（商標または登録商標）、ＨＤ−ＤＶＤ、ＵＭＤまたは他の光ストレージ・デバイスである。
【００９２】
ユーザ入力デバイス３２０は、ユーザからコンピュータ・クライアント・デバイス３００に対するユーザー入力を伝えるために用いられる。一例として、ユーザ入力デバイス３２０は、Ｉ／Ｏエレメント３１１を通してクライアント・デバイス３００に接続される。適当な入力装置３２０の例は、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、ライトペン、静止画またはビデオのカメラ、および／またはマイクを含む。クライアント・デバイス３００は、電子通信ネットワーク３２７を介したコミュニケーションを容易にするためのネットワークインターフェース３２５を含む。ネットワークインターフェース３２５は、ローカルエリアネットワークとインターネットのようなワイドエリアネットワーク上で有線または無線のコミュニケーションを実装するために構成される。クライアント・デバイス３００は、ネットワーク３２７を介してメッセージパケット３２６によってデータやファイルの要求を送受信する。
【００９３】
クライアント・デバイス３００は、グラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）３３５とグラフィックスメモリ３４０とを有するグラフィックス・サブシステム３３０を更に含む。グラフィックスメモリ３４０は、出力イメージの各画素に対する画素データを格納するために使われるディスプレイメモリ（例えばフレーム・バッファ）を含む。グラフィックスメモリ３４０は、ＧＰＵ ３３５と同じデバイス内に統合されてもよく、別のデバイスとしてＧＰＵ ３３５に結合されてもよく、メモリ３０６内に実装されてもよい。画素データは、ＣＰＵ ３０５から直接グラフィックスメモリ３４０に提供される。あるいは、ＣＰＵ ３０５は、所望の出力イメージを定めるデータやインストラクションをＧＰＵ ３３５に提供する。ＧＰＵ ３３５はそれを用いて出力イメージの画素データを生成する。所望出力イメージを定めるデータやインストラクションは、メモリ３１０やグラフィックスメモリ３４０に格納される。ある実施の形態では、ＧＰＵ ３３５は、例えば、適当なプログラミングまたはハードウェア・コンフィギュレーションによって構成され、シーンのためにジオメトリ、ライティング（照明）、シェーディング、テクスチャリング、モーション、および／またはカメラパラメータを定めるインストラクションとデータから出力イメージに対する画素データを生成するための３Ｄレンダリング機能をもつ。ＧＰＵ ３３５は、シェーダプログラムを実行することができるプログラム可能な実行ユニットを更に含む。
【００９４】
グラフィックスサブシステム３３０は、ビデオ表示装置３５０で表示されるべきグラフィックスメモリ３４０からのイメージに対する画素データを周期的に出力する。ビデオ表示装置３５０は、クライアント・デバイス３００からの信号に応じてビジュアル情報を表示することができる任意のデバイスであり、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマ、およびＯＬＥＤディスプレイを含む。コンピュータ・クライアント・デバイス３００は、表示装置３５０にアナログまたはデジタル信号を提供する。一例として、ディスプレイ３５０はテキスト、数字、グラフィカルシンボルまたはイメージを表示するＣＲＴまたはフラットパネルのスクリーンを含む。さらに、ディスプレイ３５０は、可聴もしくは検知可能な音を出すオーディオスピーカーを含む。そのような音の生成を容易にするために、クライアント・デバイス３００は、ＣＰＵ３０５、メモリ３０６、および／またはストレージ３１５によって提供されたインストラクションおよび／またはデータからアナログまたはデジタル音声出力を生成するために適したオーディオプロセッサ３５５を更に含む。
【００９５】
ＣＰＵ３０５、メモリ３０６、支援機能３１０、データストレージ３１５、ユーザ入力デバイス３２０、ネットワークインターフェース３２５、および音声プロセッサ３５５を含むクライアント・デバイス３００の構成要素は、データバス３６０を介して互いに機能的に接続されている。これらの構成要素は、ハードウェア、ソフトウェアまたはファームウェア、あるいはこれらのうちの２つ以上の組合せで実装される。
【００９６】
本発明の好ましい実施の形態を完全な形で説明してきたが、いろいろな代替物、変形、等価物を用いることができる。したがって、本発明の範囲は、上記の説明を参照して決められるものではなく、請求項により決められるべきであり、均等物の全範囲も含まれる。ここで述べた特徴はいずれも、好ましいかどうかを問わず、他の特徴と組み合わせてもよい。請求項において、明示的に断らない限り、各項目は１またはそれ以上の数量である。請求項において「〜のための手段」のような語句を用いて明示的に記載する場合を除いて、請求項がミーンズ・プラス・ファンクションの限定を含むものと解してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１Ａ】シミュレーション環境内の広告の例を説明する図である。
【図１Ｂ】広告を含むシミュレーション環境の概念図である。
【図１Ｃ】初期カメラ経路が広告印象を逃す状況を例示する、広告を含むシミュレーション環境の概念図である。
【図１Ｄ】図１Ｃの初期カメラ経路が取られたならば、逃すであろう広告印象をとらえるために、本発明の実施の形態にしたがってカメラの位置と方向をシフトすることによって、図１Ｃの初期カメラ経路が修正される状況を例示する、広告を含むシミュレーション環境の概念図である。
【図１Ｅ】初期カメラ経路がアバターの視点から広告印象を逃す状況を例示する、広告を含むシミュレーション環境の概念図である。
【図１Ｆ】図１Ｅの初期カメラ経路が取られたならば、逃すであろう広告印象をとらえるために、本発明の実施の形態にしたがってカメラの方向をシフトすることによって、図１Ｅの初期カメラ経路が修正される状況を例示する、広告を含むシミュレーション環境の概念図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る広告印象強化方法において、カメラ経路に沿って遭遇する広告対象にカメラ視点を向ける動きをカメラ経路に加える例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態に係る、引きつける力の強さが広告対象と関連づけられている状況の例を示すベクトル図である。
【図４】本発明の実施の形態において利用される、シミュレーション環境のための広告システムの例を説明する図である。
【図５】図４に示す広告システムの構成要素間のコミュニケーション・フローの例を説明する図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るクライアント・デバイスの例を示すブロック図である。
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図１Ｅ】
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【図１Ｆ】
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【図３】
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