(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する通信端末と通信網を介して接続されており、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出手段と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記第１の通信端末に対する操作入力に応じて、前記第１の通信端末宛に、実行中のゲームの第１のゲーム用データを送信し、前記第２の通信端末宛に前記第１のゲーム用データとは異なる、実行中のゲームの第２のゲーム用データを送信することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
第１のユーザ識別情報または第２のユーザ識別情報のいずれかを基にアクセスする通信端末からの要求に応じて、前記ゲームにおいて第１のユーザ識別情報と第２のユーザ識別情報を対応付ける対応付け手段、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記対応付け手段によって第１のユーザ識別情報と第２のユーザ識別情報が対応付けられた場合には、第１のユーザ識別情報または第２のユーザ識別情報のいずれか一方を基にアクセスする通信端末に対する操作入力に応じて、第１のユーザ識別情報または第２のユーザ識別情報のいずれか他方を基にアクセスする通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信することを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、前記対応付け手段によって第１のユーザ識別情報と第２のユーザ識別情報が対応付けられた場合に、第１及び第２のユーザ識別情報に基づく前記ゲームの結果を閲覧するためのデータを、第１のユーザ識別情報及び第２のユーザ識別情報を基にアクセスする通信端末宛に送信することを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
ユーザが操作する通信端末と通信網を介して接続されており、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するコンピュータに、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付機能と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出機能と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行機能と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項６】
ユーザが操作する通信端末と、当該通信端末と通信網を介して接続され、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、の間で行われるゲーム制御方法であって、
通信端末がゲーム制御装置宛に、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を送信するステップと、
ゲーム制御装置が、前記アクセス要求を受け付けるステップと、
ゲーム制御装置が、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出するステップと、
ゲーム制御装置が、ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するステップと、
ゲーム制御装置が、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項７】
ユーザが操作する通信端末と、当該通信端末と通信網を介して接続され、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、
前記ゲーム制御装置は、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出手段と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御手段と、
を備えた、ゲーム制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの通信端末による通信網を介したゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【０００３】
上述したソーシャルゲームにおいて、ユーザが複数のパートの各々をプレイすることができるように構成されたものが知られている。例えば、非特許文献１には、「クエスト」、「バトル」、「合成」、「ガチャ」といったパートを含むソーシャルゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が記載されている。なお、「ガチャ」とは、ゲーム内で利用可能なカードあるいはアイテム等をランダムに入手可能な抽選機能として慣用的に使用されている表現である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス），7頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ユーザは従来から、携帯式の通信端末を用いて、上述したソーシャルゲームを場所を問わず楽しむことができるが、単一の通信端末の利用を前提としているため、様々な種類あるいは様々な形態のゲームを実現することが困難である。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数の通信端末を使用して様々な種類あるいは様々な形態のゲームを実現することができるようにしたゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ユーザが操作する通信端末と通信網を介して接続されており、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出手段と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御手段と、
を備える。
【０００８】
上記ゲーム制御装置では、ユーザは、例えば、第１の通信端末のみを持って外出し、その第１の通信端末と外出先に在る第２の通信端末とを利用して、第１の通信端末のみでは実現が困難となる様々な種類のゲームを楽しむことができるようになる。特に、第１の通信端末を比較的小型の携帯端末としたならば、大型の入力装置を持ち運びすることなく場所を問わずにユーザが様々な種類のゲームを楽しむことができる。例えば、第１の通信端末を主としてゲームにおけるユーザの操作入力を受け入れるコントローラとして機能させ、第２の通信端末を主としてゲーム画像を表示する表示器として機能させることで、ゲームを進行させることができる。また、第１の通信端末の画面と第２の通信端末の画面とで異なる内容を表示させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０００９】
上記ゲーム制御装置において、ゲーム制御手段は、前記第１の通信端末に対する操作入力に応じて、前記第１の通信端末宛に、実行中のゲームの第１のゲーム用データを送信し、前記第２の通信端末宛に前記第１のゲーム用データとは異なる、実行中のゲームの第２のゲーム用データを送信してもよい。
つまり、第１の通信端末に対する操作入力に応じて、ユーザの第２の通信端末に表示されている画像とは異なる画像を第１の通信端末に表示させてもよい。これによって、操作入力のためにユーザの手元にある第１の通信端末と、主としてゲームの画像の表示のためにユーザから離間した位置にありうる第２の通信端末の２端末を、ゲームの画像の表示のために利用することができるため、実現されるゲームの幅を広げることができる。一例として、ゲーム環境を示す仮想的なゲーム空間を第２の通信端末に表示させ、ユーザに特化した情報、例えば個々のユーザのゲームの結果を示す情報や、ゲーム上でユーザが保有するアイテムやオブジェクト等を第１の通信端末に表示させることができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、第１のユーザ識別情報または第２のユーザ識別情報のいずれかを基にアクセスする通信端末からの要求に応じて、前記ゲームにおいて第１のユーザ識別情報と第２のユーザ識別情報を対応付ける対応付け手段、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記対応付け手段によって第１のユーザ識別情報と第２のユーザ識別情報が対応付けられた場合には、第１のユーザ識別情報または第２のユーザ識別情報のいずれか一方を基にアクセスする通信端末に対する操作入力に応じて、第１のユーザ識別情報または第２のユーザ識別情報のいずれか他方を基にアクセスする通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信してもよい。
この構成では、対応付けられた複数のユーザ間において、あるユーザの通信端末に対する操作入力に応じて、他のユーザの通信端末宛に、その複数のユーザで実行中のゲームのゲーム用データを送信するようにしたため、対応付けられたユーザの操作入力が互いの通信端末に表示されるゲームの内容に反映されることになる。よって、このゲーム制御装置では、複数のユーザ間でゲームを楽しむことができるようになる。
【００１１】
対応付け手段を備えた上記ゲーム制御装置において、前記ゲーム制御手段は、対応付け手段によって第１のユーザ識別情報と第２のユーザ識別情報が対応付けられた場合に、第１及び第２のユーザ識別情報に基づく前記ゲームの結果を閲覧するためのデータを、第１のユーザ識別情報及び第２のユーザ識別情報を基にアクセスする通信端末宛に送信してもよい。これによって、複数のユーザ間でゲームを行ったときのゲームの結果を、その複数のユーザの各々が時と場所を問わず閲覧することができるようになる。
【００１２】
本発明の第２の観点は、ユーザが操作する通信端末と通信網を介して接続されており、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するコンピュータに、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付機能と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出機能と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行機能と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御機能と、
を実現させるためのプログラムである。
【００１３】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１４】
本発明の第３の観点は、ユーザが操作する通信端末と、当該通信端末と通信網を介して接続され、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、の間で行われるゲーム制御方法であって、
通信端末がゲーム制御装置宛に、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を送信するステップと、
ゲーム制御装置が、前記アクセス要求を受け付けるステップと、
ゲーム制御装置が、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出するステップと、
ゲーム制御装置が、ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するステップと、
ゲーム制御装置が、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するステップと、
を備える。
【００１５】
本発明の第４の観点は、ユーザが操作する通信端末と、当該通信端末と通信網を介して接続され、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、
前記ゲーム制御装置は、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出手段と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御手段と、
を備える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システムによれば、ユーザは、複数の通信端末を使用して様々な種類あるいは様々な形態のゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１の実施形態のゲーム制御システムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態の通信端末の外観の例を示す図
【図３】第１の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態のゲームサーバの構成を示す図。
【図５】第１の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】ユーザが自らの携帯端末とパーソナルコンピュータを用いて、体感ゲームの一例である釣りゲームを行っている状態を示す図。
【図８】釣りゲームについての画像が携帯端末に表示された状態を示す図。
【図９】ユーザが携帯端末のみを用いて、釣りゲームを行っている状態を示す図。
【図１０】第１の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１１】第１の実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローチャート。
【図１２】第１の実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローチャート。
【図１３】第２の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１４】第２の実施形態のデータベースサーバの構成を示す図。
【図１５】第２の実施形態において、仲間同士で釣りゲームを行う場合の具体的な形態の一例を概念的に示す図。
【図１６】第２の実施形態において、釣りゲームの結果を閲覧するときの携帯端末の表示遷移の一例を示す図。
【図１７】第２の実施形態において、仲間同士で釣りゲームを行う場合の処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】第２の実施形態において、仲間同士で釣りゲームを行う場合の具体的な形態の一例を概念的に示す図。
【図１９】第２の実施形態において、仲間同士で釣りゲームを行う場合の処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】第２の実施形態において、仲間同士でゲームを行う場合のプレイ形態の切り替えを概念的に示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（１）第１の実施形態
以下、本発明のゲーム制御システムの第１の実施形態について説明する。
【００１９】
（１−１）ゲーム制御システムの構成
図１は、実施形態のゲーム制御システムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲーム制御システムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な複数のユーザの通信端末と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。図１には、複数の通信端末の一例として、ユーザＡの通信端末１０ａ，１２ａと、ユーザＢの通信端末１０ｂ，１２ｂと、ユーザＣの通信端末１０ｃとが示されている。各通信端末はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末（いわゆるスマートフォンを含む。）、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。
【００２０】
図１に示した例では、通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃは携帯端末であって、以後の説明では、携帯端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃと表記し、各携帯端末に共通して言及するときには、携帯端末１０と表記する。図１に示した例では、通信端末１２ａ，１２ｂはパーソナルコンピュータ（ＰＣ）であって、以後の説明では、ＰＣ１２ａ，ＰＣ１２ｂと表記し、各パーソナルコンピュータに共通して言及するときには、ＰＣ１２と表記する。
【００２１】
このゲーム制御システムでは、ユーザごとに複数の通信端末からゲームサーバ２０に対するアクセスが生ずることが想定されている。ユーザの複数の通信端末からゲームサーバ２０に対してアクセスが生じた場合、ゲームサーバ２０は、ユーザの複数の通信端末のうち、ゲームサーバ２０によって提供されるゲームを実行する上でのメイン端末とサブ端末とを特定する。メイン端末は、ユーザが実行中のゲームのゲーム用データをゲームサーバ２０から受信する通信端末である。メイン端末は、例えば、実行中の主要なゲーム画像を表示する通信端末である。サブ端末は、ユーザが実行中のゲームにおいてユーザの操作入力を受け入れる通信端末である。サブ端末は、例えば、操作のためにユーザによって把持される通信端末であるが、後述するように、ユーザが実行中のゲームのゲーム用データをゲームサーバ２０から受信してもよい。
図１に示した例では、ユーザＡ及びユーザＢの各々の複数の通信端末からゲームサーバ２０に対してアクセスが生じている場合が示されているが、ＰＣ１２ａ，ＰＣ１２ｂはそれぞれユーザＡ、ユーザＢのメイン端末の例であり、携帯端末１０ａ，１０ｂはそれぞれユーザＡ、ユーザＢのサブ端末の例である。
なお、図１に示した例において、ユーザＣの単一の通信端末（携帯端末１０ｃ）からゲームサーバ２０に対してアクセスが生じている場合が示されているが、この場合には、ユーザの携帯端末１０ｃはメイン端末かつサブ端末として特定される。
【００２２】
このゲーム制御システムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである携帯端末１０及びＰＣ１２と通信可能に構成されており、通信端末に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なプログラムが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、その情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
携帯端末１０及びＰＣ１２は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えている。ユーザは、自らの携帯端末１０及びＰＣ１２のうちいずれかのサブ端末を操作してゲームを実行する。
【００２３】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に、各通信端末のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２４】
（１−２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して携帯端末１０について説明する。
図２は、携帯端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、携帯端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、携帯端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１１３、画像処理部１１４、操作入力部１１５、表示部１１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１１８が設けられている。
【００２５】
ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１１３にロードして実行し、ゲームサーバ２０に対してＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従ったウェブアクセスを行う。例えば、ＣＰＵ１１１は、操作入力部１１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、携帯端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグイン機能（例えばアニメーション機能）が実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは操作入力部１１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２６】
ウェブブラウザは、画像処理部１１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが操作入力部１１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択操作されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２７】
画像処理部１１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１１６にウェブページを表示する。表示部１１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１１６ａに表示する。
【００２８】
携帯端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、操作入力部１１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１１へ指示するために設けられる。なお、携帯端末１０を小型の筐体によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが携帯端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、携帯端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１１５ｂは、釦群１１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００２９】
携帯端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、操作入力部１１５は、主として表示画面１１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。また、操作入力部１１５がタッチパネル入力方式を採る場合、表示画面１１６ａに対する指先の前後左右の移動操作、表示画面１１６ａに対する指先の回転方向の移動操作を受け入れるように構成されてよい。図２（ｂ）に示すように、携帯端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１１５ａが設けられる場合もある。
操作入力部１１５は例えば３軸の加速度センサを備えており、それによって、携帯端末１０を振る操作の方向及びその強度を認識できるように構成されてもよい。
【００３０】
携帯端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば携帯端末１０が釦押下入力方式の場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば携帯端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３１】
ＰＣ１２の構成は、図３に示した携帯端末１０のブロック図と同等の構成を採ることができるため、ここでは重複説明を省略する。ＰＣ１２の場合、操作入力部は、キーボード、マウス等の入力用ハードウエアによって構成されうる。
なお、携帯端末１０及びＰＣ１２のいずれの場合でも、通信インタフェース部によってなされるゲームサーバ２０との間の通信は、公知の無線通信又は有線通信のプロトコルを利用して行われてよい。
【００３２】
（１−３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、携帯端末１０及びＰＣ１２に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３３】
ＲＯＭ２２には、クライアントである携帯端末１０及び／又はＰＣ１２のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３４】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを携帯端末１０及び／又はＰＣ１２宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が携帯端末１０及び／又はＰＣ１２のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部を介して、携帯端末１０又はＰＣ１２で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３５】
（１−４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３６】
ユーザデータベース３１の構成例を図６に示す。ユーザデータは、ユーザごとの以下の情報を総称して表記されるデータである。
・ユーザＩＤ及びパスワード
ユーザの登録時に設定され、ゲームサーバ２０によって記録されるデータである。主としてユーザのＰＣ１２によってゲームサーバ２０にアクセスされるときのユーザ認証用のデータである。
・個体識別情報
各携帯端末１０に固有の情報であり、主としてユーザの携帯端末１０によってゲームサーバ２０にアクセスされるときのユーザ認証に使用されるデータである。個体識別情報は、例えば端末の製造番号である。個体識別情報は、例えば、携帯端末１０からゲームサーバ２０宛に送信されるＨＴＴＰリクエスト中のユーザエージェント文字列の一部を構成する。
携帯端末１０の個体識別情報は、携帯端末１０からゲームサーバ２０宛に最初にＨＴＴＰリクエストを送信するときに、ユーザの許可の下にＨＴＴＰリクエスト中のユーザエージェント文字列の中に組み込まれる。携帯端末１０の個体識別情報がゲームサーバ２０によって初めて受信された場合、以降のユーザ認証用に、その個体識別情報がユーザＩＤと対応付けて記録される
なお、ユーザの複数の通信端末のうち、ゲームサーバ２０によって提供されるゲームを実行する上でのメイン端末とサブ端末がともに携帯端末である場合には、その２つの携帯端末の個体識別情報が記録される。
・メイン端末の端末情報
対象となるユーザＩＤのユーザの複数の通信端末からゲームサーバ２０にアクセスされている場合に、複数の通信端末のうちゲームサーバ２０によってメイン端末として特定された通信端末の情報である。通信端末の端末情報は、例えばＩＰアドレス等のアドレス情報等、通信端末を特定できる情報であれば如何なる情報でもよい。なお、メイン端末あるいはサブ端末の特定方法は、後述するが例えば以下のようにしてよい。例えば、携帯端末１０からゲームサーバ２０宛に送信されるＨＴＴＰリクエスト中のユーザエージェント文字列を構成し、メイン端末のオペレーティングシステム、ウェブブラウザについての情報を含む。例えば、同一のユーザから携帯端末とＰＣによりアクセスがあった場合、携帯端末とＰＣとでは、実装されているオペレーティングシステムが異なるため、通信端末のオペレーティングシステムの情報によって、その通信端末が携帯端末であるかＰＣであるか区別することができる。その場合、例えばＰＣをメイン端末とし、携帯端末をサブ端末としてよい。
・サブ端末の端末情報
対象となるユーザＩＤのユーザの複数の通信端末からゲームサーバ２０にアクセスされている場合に、複数の通信端末のうちゲームサーバ２０によってサブ端末として特定された通信端末の情報である。通信端末の端末情報は、例えばＩＰアドレス等のアドレス情報等、通信端末を特定できる情報であれば如何なる情報でもよい。
【００３７】
（１−５）ゲームサーバによって提供されるゲームの一例
ゲームサーバ２０によって提供されるゲームの一例について、図７〜９を参照して説明する。図７は、ユーザが自らの携帯端末１０とＰＣ１２を用いて、体感ゲームの一例である釣りゲームを行っている状態を示す図である。図８は、釣りゲームについての画像が携帯端末１０に表示された状態を示す図である。図９は、ユーザが携帯端末１０のみを用いて、釣りゲームを行っている状態を示す図である。
図７では、サブ端末としての携帯端末１０に対するユーザの操作に応じて、実行中の釣りゲームのゲーム画像がＰＣ１２に表示されている。ＰＣ１２の表示部に表示されているゲーム画像には、例えば、釣り竿オブジェクトＰ１、餌オブジェクトＰ２、及び背景画像である池の中を移動する魚オブジェクトＰ３が含まれている。
この釣りゲームにおいて、魚オブジェクトＰ３は、ゲーム画面上をランダムに移動し、釣り竿オブジェクトＰ１の先端にある餌オブジェクトＰ２の位置に達すると一定時間の間移動を停止するように構成されている。
【００３８】
ユーザは、携帯端末１０を振る操作を行うことで、釣りゲームにおいて釣り竿オブジェクトＰ１のキャスティングを行う。携帯端末１０を振る操作の強さ及び方向（つまり、操作入力部１１５に設けられる加速度センサの出力値）に応じて、キャスティングによってゲーム画面上で餌オブジェクトＰ２が着水する位置が定められる。図７に例示するように携帯端末１０がタッチパネル入力方式を採る場合、表示画面に対するユーザによる指先の回転方向の移動操作に応じて、釣り竿オブジェクトＰ１のリールが巻き上げられる。この釣りゲームでは、餌オブジェクトＰ２の位置で魚オブジェクトＰ３が移動を停止している一定時間の間に釣り竿オブジェクトＰ１のリールを巻き上げる操作を行うことで、魚オブジェクトＰ３が釣れたと判断されるようになっている。また、図７に例示するように携帯端末１０がタッチパネル入力方式を採る場合、表示画面に対するユーザによる指先の前後左右の移動操作に応じて、例えば餌オブジェクトＰ２が携帯端末１０の画面上で選択可能に構成されてもよい（図７に不図示）。
【００３９】
図８に例示するように、ゲームの進行状況に応じて、サブ端末としての携帯端末１０に水槽オブジェクトＰ４を含む画像を表示させるようにし、その水槽オブジェクトＰ４内に、釣れたと判断された数の魚オブジェクトＰ３を含むようにし、釣果が視認できるようにしてもよい。この場合、釣りゲームが２画面で進行する。携帯端末１０に表示される画像は、新たな魚オブジェクトＰ３が釣れたと判断される度に更新される。つまり、ユーザが竿オブジェクトＰ１のリールを巻き上げる操作を行うことで、特定の魚オブジェクトＰ３が釣れたと判断された場合には、その魚オブジェクトＰ３が池の中から消失し、水槽オブジェクトＰ４に新たな追加されるように、ＰＣ１２及び携帯端末１０に表示される画像が更新するように構成されてもよい。
【００４０】
図９に例示するように、ユーザが携帯端末１０のみを用いて釣りゲームを行っている場合には、図８に例示した２つの画像のゲーム内容を含む単一の画像を携帯端末１０に表示してもよい。この場合、釣りゲームが１画面で進行する。図９の例では、携帯端末１０の表示画面には、図８のＰＣ１２の画像の下方に、釣果を示す表示領域１５０が設けられる。
【００４１】
図７では、サブ端末としての携帯端末１０がタッチパネル入力方式を採る場合を例としたが、これに限られない。携帯端末１０が釦押下入力方式の場合、上述した表示画面に対する指先の回転方向の移動操作や指先の前後左右の移動操作は、携帯端末１０に設けられる複数の釦の押下入力のいずれかに割り当てられてもよい。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって提供されるゲームが上述した釣りゲームである場合を例示するが、ゲームサーバ２０によって提供されるゲームは特定の種類のゲームに限られない。メイン端末とサブ端末を利用して実現されるゲームであれば如何なるゲームであってもよい。
【００４２】
（１−６）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した釣りゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４３】
登録手段５１は、例えば携帯端末１０又はＰＣ１２に提供するウェブページ上での携帯端末１０又はＰＣ１２への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して携帯端末１０又はＰＣ１２から登録要求メッセージ（ＨＴＴＰリクエスト）を受信する。携帯端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信した場合、受信したＨＴＴＰリクエストは、例えば携帯端末１０の製造番号である個体識別情報を含むユーザエージェント文字列を有している。ＣＰＵ２１は、個体識別情報を最初に受信したときに、以降のユーザ認証用に、その個体識別情報をユーザＩＤと対応付けてユーザデータベース３１に記録する。
ＰＣ１２からＨＴＴＰリクエストを受信した場合、受信したＨＴＴＰリクエストには、ユーザがＰＣ１２への操作入力に基づき指定したユーザＩＤとパスワードが含まれている。つまり、ＰＣ１２に対するユーザのユーザＩＤとパスワードの入力結果を含むようにＰＣ１２内でＨＴＴＰリクエストが作成され、ゲームサーバ２０へ送信される。ＣＰＵ２１は、ＰＣ１２からユーザＩＤとパスワードを受信したときに、以降のユーザ認証用に、そのユーザＩＤとパスワードを対応付けてユーザデータベース３１に記録する。一方、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、登録要求メッセージ（ＨＴＴＰリクエスト）を受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤとパスワードを新規に発行する。ＣＰＵ２１は、新規に発行したユーザＩＤとパスワードを、以降のユーザ認証用にユーザデータベース３１に記録する。
ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での携帯端末１０あるいはＰＣ１２に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の携帯端末１０あるいはＰＣ１２を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ユーザＩＤとパスワード、及び／又は携帯端末１０の個体識別情報がユーザデータベース３１に記録されたことによって登録処理が完了し、ＣＰＵ２１は、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを携帯端末１０へ送信する。
【００４４】
受付手段５２は、携帯端末１０から個体識別情報を含むアクセス要求を受け付け、ＰＣ１２からユーザＩＤを含むアクセス要求を受け付ける機能を備える。受付手段５２の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの携帯端末１０又はＰＣ１２からアクセス要求としてＨＴＴＰリクエストを受けると、そのＨＴＴＰリクエストに含まれるユーザエージェント文字列に基づいて、個体識別情報、又は、ユーザＩＤ及びパスワードを特定する。ＣＰＵ２１は、特定された個体識別情報、又は、ユーザＩＤ及びパスワードと、ユーザデータベース３１のユーザデータ中に記録されている個体識別情報、又は、ユーザＩＤ及びパスワードとを照合する。ＣＰＵ２１は、アクセス要求が既に登録されたユーザからの要求であれば、そのアクセス要求を受け付ける。
【００４５】
端末情報更新手段５３は、アクセス要求を受け付けたユーザの１又は複数の通信端末の端末情報を記録、更新する機能を備える。通信端末の端末情報は、例えば、例えばＩＰアドレス等のアドレス情報等、通信端末を特定できる情報である。端末情報更新手段５３はさらに、端末情報を更新するに当たって、アクセス要求を受け付けたユーザの１又は複数の通信端末のうち、メイン端末とサブ端末とを特定する機能を備える。
【００４６】
端末情報更新手段５３の機能は以下のように実現されてよい。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、送信元の通信端末のオペレーティングシステムの情報に基づいて、その通信端末が携帯端末１０又はＰＣ１２のいずれであるかを特定する。あるいは、ＣＰＵ２１は、ＨＴＴＰリクエストに個体識別情報が含まれている場合には、送信元の通信端末が携帯端末１０であると判断し、ＨＴＴＰリクエストにユーザＩＤ及びパスワードが含まれている場合には、送信元の通信端末がＰＣ１２であると判断してもよい。その結果、ＣＰＵ２１は、同一のユーザＩＤに関連して例えば２つの通信端末からアクセスを受けている場合に、一方がＰＣ１２であり、他方が携帯端末１０であるときには、ＰＣ１２をメイン端末として特定し、携帯端末１０をサブ端末として特定する。ＣＰＵ２１は、単一の通信端末からアクセスを受けている場合には、その通信端末（例えば、携帯端末１０又はＰＣ１２のいずれか）をメイン端末かつサブ端末として特定する。ＣＰＵ２１は、メイン端末及びサブ端末を特定すると、特定した通信端末の端末情報をユーザＩＤと対応付けてユーザデータベース３１に書き込む。
ユーザの複数の通信端末のうち、ゲームサーバ２０によって提供されるゲームを実行する上でのメイン端末とサブ端末がともに携帯端末であってもよい。その場合には、ＣＰＵ２１は、ユーザによる携帯端末への適切な入力操作に基づいて、いずれかの携帯端末をメイン端末として特定する。
なお、本実施形態では、複数の通信端末として携帯端末とＰＣを挙げているが、その場合には、一般的に携帯端末よりも比較的大型の表示画面を備えるＰＣをメイン端末として特定し、ユーザによって把持される携帯端末をサブ端末として特定することが好ましい。但し、複数の通信端末のうちのメイン端末とサブ端末の特定方法はそれに限られるものではなく、アクセスを受けている通信端末の種別、性質により、一定の規則に従って予め決定しておけばよい。また、複数の通信端末のうちのメイン端末とサブ端末の特定を、ユーザによる端末への操作入力に基づいて決定してもよい。その場合、ＣＰＵ２１は、ユーザの操作入力を認識して、メイン端末とサブ端末を設定、あるいは切り替えるようにする。
【００４７】
なお、同一のユーザであってもゲームサーバ２０へのアクセスに使用される通信端末は、変更されることがありうるが、端末情報更新手段５３は、使用される通信端末が変更される度にメイン端末及びサブ端末を特定し、ユーザデータベース３１のデータの書き換え等を行う。例えば、あるユーザが先ず携帯端末１０のみを介してアクセスを行ったときには、携帯端末１０がメイン端末かつサブ端末として特定され、ユーザデータベース３１内のメイン端末の端末情報及びサブ端末の端末情報には、携帯端末１０についての同一の情報が書き込まれる。その後、そのユーザがＰＣ１２をも介してアクセスを行った場合には、ＰＣ１２をメイン端末、携帯端末１０をサブ端末として特定され、それによってユーザデータベース３１内のメイン端末の端末情報及びサブ端末の端末情報が書き換えられる。
【００４８】
検出手段５４は、同一のユーザＩＤを基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する機能を備える。
検出手段５４の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１を参照し、メイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報を比較する。メイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報が同一であれば、単一の通信端末からのアクセスが生じていると判断される。一方、メイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報が異なっている場合には、同一のユーザＩＤを基に少なくとも２つの通信端末からのアクセスが生じていると判断される。
【００４９】
ゲーム実行手段５５は、ユーザＩＤに基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザＩＤのユーザによるゲームを実行する機能を備える。
ゲーム実行手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに基づく通信端末（携帯端末１０及び／又はＰＣ１２）からのアクセスが生じた後に、その通信端末に対して、釣りゲームの開始メニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータ（ゲーム用データ）を送信する。ＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末に対する操作に応じて、釣りゲームの開始要求を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、ユーザに対してウェブページを利用した釣りゲームの実行を開始する。釣りゲームの実行は、ＣＰＵ２１が、ユーザによる通信端末（携帯端末１０及び／又はＰＣ１２）に対する操作入力を逐次認識し、その操作入力に応じたプログラムを実行し、その実行結果を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末宛に送信することによって行われる。操作入力とそれに応じた処理内容は、上述した釣りゲームのプログラムに記述されている。
【００５０】
なお、通信端末（携帯端末１０及び／又はＰＣ１２）宛に送信されるゲーム用データは、ＨＴＭＬデータに限られず、通信端末に表示すべきゲーム画像の圧縮画像データであってもよい。通信端末側でゲームを進行させる上でのプログラム及び／又はデータの少なくとも一部が含まれている場合には、通信端末宛に送信されるゲーム用データは、通信端末側でのプログラムを動作させるコマンド、通信端末に記憶されるデータ（例えば圧縮画像データ）を抽出するためのコマンド等であってもよい。
【００５１】
ゲーム制御手段５６は、同一のユーザＩＤを基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち携帯端末１０（第１の通信端末）に対する操作入力に応じて、ＰＣ１２（第２の通信端末）宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信する機能を備える。ゲーム用データは、例えば、前述したようにＨＴＭＬデータであってもよい。
ゲーム制御手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、対象となるユーザＩＤについてメイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報が異なっている場合、サブ端末から受信したＨＴＴＰリクエストに含まれる操作入力の情報を基に、操作入力に応じた釣りゲームのプログラムの実行結果を含むＨＴＭＬデータ（実行中のゲームのゲーム用データ）を生成して、メイン端末（図７では、ＰＣ１２）宛に送信する。また、図８に例示したように、釣りゲームが２画面で進行する場合には、ＣＰＵ２１は、サブ端末から受信したＨＴＴＰリクエストに含まれる操作入力の情報を基に、サブ端末（図８では、携帯端末１０）宛にもＨＴＭＬデータを送信する。この場合、メイン端末へ送信されるＨＴＭＬデータ（第２のゲーム用データ）と、サブ端末へ送信されるＨＴＭＬデータ（第１のゲーム用データ）とは、それぞれ異なるデータである。
【００５２】
なお、対象となるユーザＩＤについてメイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報が同一である場合、つまりユーザが単一の通信端末のみを介してアクセスしている場合には、ＣＰＵ２１は、その通信端末（例えば携帯端末１０）宛に、図９に例示したように１画面用のゲーム画像を表示するためのＨＴＭＬデータを送信してもよい。
【００５３】
（１−７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１１及び図１２のフローチャートを参照して説明する。図１１及び図１２に示す処理はユーザＩＤごとに行われる。
【００５４】
図１１のフローチャートは、ユーザ登録済みの（つまり、ユーザＩＤが登録されている）ユーザがゲームサーバ２０にログインを行うときの処理を表している。このとき、先ず、ユーザによる通信端末（携帯端末１０又はＰＣ１２）の操作入力に応じて、携帯端末１０又はＰＣ１２からゲームサーバ２０宛にＨＴＴＰリクエスト（アクセス要求）が送信される。携帯端末１０からＨＴＴＰリクエストが送信される場合には、ＨＴＴＰリクエストには、携帯端末１０の個体識別情報が含まれている。ＰＣ１２からＨＴＴＰリクエストが送信される場合には、ＨＴＴＰリクエストには、ＰＣ１２に入力されたユーザＩＤとパスワードが含まれている。ゲームサーバ２０は、ＨＴＴＰリクエストを受信すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、認証処理を行う（ステップＳ１２）。認証処理では先ず、ＨＴＴＰリクエストに含まれる個体識別情報、又は、ユーザＩＤ及びパスワードが特定される。ゲームサーバ２０は次に、特定された個体識別情報、又は、ユーザＩＤ及びパスワードと、ユーザデータベース３１のユーザデータ中に記録されている個体識別情報、又は、ユーザＩＤ及びパスワードとを照合し、アクセス要求が既に登録されたユーザからのアクセス要求であれば、そのアクセス要求を受け付ける。
【００５５】
特定のユーザＩＤに基づくアクセス要求を受け付けると、ゲームサーバ２０は、ユーザデータベース３１にアクセスし、そのユーザＩＤに対応付けて通信端末の端末情報を記録、更新する（ステップＳ１４）。ゲームサーバ２０は、端末情報を更新するに当たって、アクセス要求を受け付けたユーザのメイン端末とサブ端末とを特定する。
【００５６】
ゲームサーバ２０は先ず、ユーザのメイン端末とサブ端末とを特定するため、例えば、ＨＴＴＰリクエストに含まれる送信元の通信端末のオペレーティングシステムの情報に基づいて、送信元の通信端末が携帯端末１０であるかＰＣ１２であるかを特定する。ゲームサーバ２０は、認証処理を個体識別情報に基づいて行ったか、あるいは、認証処理をユーザＩＤ及びパスワードに基づいて行ったかに基づいて、送信元の通信端末が携帯端末１０であるかＰＣ１２であるかを特定してもよい。そして、ゲームサーバ２０は、同一のユーザＩＤを基に携帯端末１０又はＰＣ１２のいずれか一方から既にアクセスを受けており、ステップＳ１０によって、携帯端末１０又はＰＣ１２のいずれか他方からアクセスを受ける場合には、ＰＣ１２をメイン端末として特定し、携帯端末１０をサブ端末として特定する。ゲームサーバ２０は、同一のユーザＩＤを基に携帯端末１０及びＰＣ１２の双方からアクセスを受けておらず、ステップＳ１０によって、携帯端末１０又はＰＣ１２のいずれかからアクセスを受ける場合には、アクセスを受けた通信端末（携帯端末１０又はＰＣ１２のいずれか）をメイン端末かつサブ端末として特定する。ゲームサーバ２０は、メイン端末とサブ端末を特定すると、通信端末の端末情報をユーザデータベース３１に書き込む。
【００５７】
図１２のフローチャートは、ユーザのゲーム実行時の処理を表している。なお、以下の説明では、対象となるユーザから２つの通信端末を介してアクセスされた場合に、メイン端末としてＰＣ１２、サブ端末として携帯端末１０が特定され、対象となるユーザから単一の通信端末を介してアクセスされた場合に、メイン端末かつサブ端末として携帯端末１０が特定された場合を想定する。
ゲームサーバ２０へのアクセスが受け付けられる（つまり、ユーザがログインする）と、ユーザのいずれかの通信端末（複数の通信端末を介してアクセスされている場合、好ましくは携帯端末１０）に対して、釣りゲームの開始メニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータ（ゲーム用データ）を送信する。通信端末にウェブページが表示された状態でユーザのその通信端末に対する所定のメニューの選択操作に応じて、釣りゲームの開始要求を含むＨＴＴＰリクエストがゲームサーバ２０宛に送信される（ステップＳ２０）。ゲームサーバ２０は、釣りゲームの開始要求を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該リクエストの送信元の通信端末のユーザに対するゲームの処理を開始する（ステップＳ２２）。
【００５８】
ゲームの処理が開始された後、サブ端末として携帯端末１０に対するユーザの所定の操作入力を認識すると（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０は、釣りゲームのプログラムに従って規定の処理を実行する（ステップＳ２６）。プログラムの処理の実行結果についてのユーザの通信端末における表示方法は、ユーザが２つの通信端末からアクセスされているか、あるいは単一の通信端末からアクセスされているかによって異なる。なお、ゲームサーバ２０は、ユーザによるアクセスが２つの通信端末あるいは単一の通信端末を介して行われているかについての検出は、ユーザデータベース３１のメイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報を参照して行われる。
ユーザによって２つの通信端末からアクセスされている場合には（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、プログラムの実行結果に基づく新たなウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータ（新たなＨＴＭＬデータ）を生成して、メイン端末としてのＰＣ１２宛に送信する。あるいは、図８に例示したように、ＨＴＭＬデータをＰＣ１２宛に送信することに加えて、ＰＣ１２宛に送信するＨＴＭＬデータとは異なるＨＴＭＬデータを、サブ端末としての携帯端末１０宛に送信する（ステップＳ３０）。
一方、ユーザが単一の通信端末（この場合、携帯端末１０）からアクセスされている場合には（ステップＳ２８：ＮＯ）、プログラムの実行結果に基づく新たなウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータ（新たなＨＴＭＬデータ）を生成して、メイン端末かつサブ端末としての携帯端末１０宛に送信する（ステップＳ３２）。
【００５９】
例えば、ウェブページ上での所定のメニューの選択操作に応じて、釣りゲームの終了要求を含むＨＴＴＰリクエストがゲームサーバ２０宛に送信されると（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０は、当該リクエストの送信元の通信端末のユーザに対するゲームの処理を終了する。
なお、ユーザが先ず単一の通信端末（例えば携帯端末１０）からアクセスしてゲームを開始し、ゲームの途中で別の通信端末（例えばＰＣ１２）からもアクセスする場合がありうる。その場合、ゲームサーバ２０は、ＰＣ１２からのアクセスがあったことを認識すると、メイン端末かつサブ端末を携帯端末１０とする状態から、メイン端末をＰＣ１２とし、かつサブ端末を携帯端末１０とする状態となるように、データベースサーバ３０を書き換える。さらにゲームサーバ２０は、新たなゲーム画像を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信先を携帯端末１０からＰＣ１２へ切り替える。
【００６０】
上述したように、本実施形態のゲーム制御システムでは、同一のユーザＩＤを基に２つの通信端末（携帯端末１０及びＰＣ１２）からのアクセスが生じている場合に、その２つの通信端末のうち携帯端末１０（第１の通信端末）に対する操作入力に応じて、ゲームサーバ２０は、ＰＣ１２（第２の通信端末）宛に、実行中のゲームの画像を表示するためのＨＴＭＬデータ（ゲーム用データ）を送信する。よって、ユーザは、例えば、携帯端末のみを持って外出し、その携帯端末と外出先に在るＰＣとを利用して、携帯端末のみでは実現が困難となる様々な種類のゲームを楽しむことができるようになる。例えば図７に例示したように、携帯端末１０を主としてゲームにおけるユーザの操作入力を受け入れるコントローラとして機能させ、ＰＣ１２を主としてゲーム画像を表示する表示器として機能させることで、例示的な釣りゲームのような体感ゲームを実現することができる。つまり、大型の入力装置を持ち運びすることなく場所を問わずにユーザが様々な種類又は様々な形態のゲームを楽しむことができる。なお、例えば図８に例示したように、ＰＣ１２に表示されている画像とは異なる画像を携帯端末１０に表示させてもよい。これによって、ＰＣ１２上に表示される、ゲーム環境を示す仮想的なゲーム空間とは別に、個々のユーザのゲームの結果を示す情報や、ゲーム上でユーザが保有するアイテムやオブジェクト等を、ユーザの手元の携帯端末１０に表示させることができるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６１】
（２）第２の実施形態
以下、本発明のゲーム制御システムの第２の実施形態について説明する。
本実施形態のゲーム制御システムにおいて、携帯端末１０、ＰＣ１２、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０は、第１の実施形態で説明したものと同一のハードウエア構成としてよい。本実施形態のゲーム制御システムは、複数のユーザを所定の手続きを経て仲間のユーザとして対応付け、仲間同士でゲームを楽しむことができるように構成されている。その場合、例えば、ゲーム上の所定の時間内に釣れた魚オブジェクトの数をユーザ間で競うようにしてもよい。
【００６２】
（２−１）ゲーム制御装置における各機能の概要
以下では、第１の実施形態と同様に、釣りゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１３及び図１４を参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１３の機能ブロック図は、対応付け手段５７が追加された点で図１０の機能ブロック図と異なる。図１４は、本実施形態のユーザデータベース３１の構成例を示す図である。本実施形態のユーザデータベース３１は、図６のものに対して、ユーザＩＤに対応して仲間のユーザＩＤについての情報が追加されている。
【００６３】
対応付け手段５７は、複数の異なるユーザＩＤのいずれかを基にアクセスする通信端末からの要求に応じて、前記ゲームにおいて、少なくとも異なる２つのユーザＩＤを対応付ける機能を備える。すなわち、対応付け手段５７は、ユーザＩＤに基づく申請（要求）を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザＩＤが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
【００６４】
対応付け手段５７の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの携帯端末１０から、ゲーム上で仲間になりたい（つまり、一緒にプレイしたい）ユーザＩＤを指定した申請メッセージ（ゲーム参加申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの携帯端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する携帯端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図１４参照）にデータを書き込む。
【００６５】
本実施形態において、ゲーム制御手段５６は、第１の実施形態で述べた機能に加えて、対応付け手段５７によって２つのユーザＩＤが仲間として対応付けられた場合には、その２つの仲間のユーザＩＤのいずれか一方を基にアクセスする通信端末に対する操作入力に応じて、その２つの仲間のユーザＩＤのいずれか他方を基にアクセスする通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信する機能を備える。本実施形態でのゲーム制御手段５６の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤが異なる２人のユーザに対してゲームを実行するに当たって、あるいはゲームを実行中に、ユーザデータベース３１を参照することでその２人のユーザが仲間であることを認識すると、以下の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２１は、仲間として認識されたユーザＩＤのいずれか一方のユーザＩＤのサブ端末から受信したＨＴＴＰリクエストに含まれる操作入力の情報を基に、操作入力に応じた釣りゲームのプログラムの実行結果を含むＨＴＭＬデータ（実行中のゲームのゲーム用データ）を生成して、仲間のユーザＩＤのいずれか一方、あるいは双方のメイン端末宛に送信する。仲間のユーザＩＤの双方のメイン端末宛にＨＴＭＬデータを送信する場合、それぞれ異なるウェブページを表示するようにしてもよいが、仲間のユーザが同時にプレイを楽しむ点から、各ユーザのメイン端末に表示されるウェブページは互いに関連性があることが好ましい。
また、ＣＰＵ２１は、ＨＴＭＬデータを仲間のユーザＩＤのいずれか一方、あるいは双方のメイン端末宛に送信すると同時に、仲間のユーザＩＤのいずれか一方、あるいは双方のサブ端末宛に、メイン端末宛に送信するＨＴＭＬデータとは異なるＨＴＭＬデータを生成して送信するようにしてもよい。
【００６６】
（２−２）仲間同士でゲームを行う場合の具体的な形態１
図１５に、仲間同士で釣りゲームを行う場合の具体的な形態の一例を概念的に示す。この例では、ユーザＡが自らのメイン端末としてのＰＣ１２ａと、サブ端末としての携帯端末１０ａとを利用して釣りゲームを行っている状態から、ユーザＡの仲間のユーザＢが自らのメイン端末としてのＰＣ１２ｂと、サブ端末としての携帯端末１０ｂとを利用して釣りゲームに参加する状態（つまり、ユーザＡとユーザＢが同時にプレイしている状態）に移行する場合を示している。この場合、ユーザＡのＰＣ１２ａとユーザＢのＰＣ１２ｂには、共通の釣り場を示す画像が表示されるとともに、ユーザＡの釣り竿オブジェクトＰ１ａとユーザＢの釣り竿オブジェクトＰ１ｂとが区別可能に表示される。図１５では、例えば、ユーザＡのＰＣ１２ａには、ユーザＡの釣り竿オブジェクトＰ１ａの先端に矢印のマークｍａが表示され、ユーザＢのＰＣ１２ｂには、ユーザＢの釣り竿オブジェクトＰ１ｂの先端に矢印のマークｍｂが表示され、それによって各ユーザが自らのゲーム上の釣り竿を認識できるようになっている。この例に限られず、例えば、ユーザＡのＰＣ１２ａとユーザＢのＰＣ１２ｂには、各釣り竿オブジェクトの近傍に各々のユーザ名（例えば、ユーザＩＤと対応付けて登録されているユーザの名称）を含む同一の画像を表示するようにしてもよい。
【００６７】
図１５に例示した形態では、ユーザＡとユーザＢとが共通の釣り場において釣りを行って、例えば一定時間に釣れた魚の数を競うようなゲーム設定とすることができる。その場合、前記ゲーム制御手段５６は、ユーザＡとユーザＢに基づく釣りゲームの結果を閲覧するためのデータを、ユーザＡとユーザＢの通信端末（例えば、サブ端末である携帯端末１０ａ，１０ｂ）宛に送信することが好ましい。例えば、図１６に表示遷移の一例を示す。図１６に示すように、ユーザＡの携帯端末１０ａに提供される釣りゲームのウェブページ上では、仲間のユーザＢとの間の釣りゲームの終了後に、「ユーザＢとの間のゲーム結果が出ています」等のテキストからなるメニューｍ１０が表示される。ユーザＡによるメニューｍ１０の選択操作に応じて、ユーザＡとユーザＢとの競技結果（図１６では、「ユーザＡの勝ち！…」）を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザＡの携帯端末１０ａ宛に送信される。この場合、ユーザＡとユーザＢとのゲーム上のゲームが終了すると、ＣＰＵ２１は、そのゲーム結果をゲームデータベース３２に記録するとともに、ユーザＡ及びユーザＢの釣りゲームの更新後のウェブページに、例えばメニューｍ１０の内容を表示させる。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザＡの携帯端末１０ａ上に表示されるメニューｍ１０が選択されたことを認識すると、ゲームデータベース３２を参照してユーザＡとユーザＢとの間のゲーム結果についての情報を取得してＨＴＭＬデータを生成する。
【００６８】
次に、図１７のフローチャートを参照して、図１５に示したように仲間同士で釣りゲームを行う場合の処理について説明する。図１７は、互いに仲間であるユーザＡとユーザＢのそれぞれメイン端末、サブ端末と、ゲームサーバ２０との間で行われる処理を示すフローチャートである。
【００６９】
図１７では、ユーザＡが初期において単独でゲームを実行している場合が想定される（ステップＳ１００）。このとき、ユーザＢのサブ端末である携帯端末１０ｂからユーザＡ（あるいはそのユーザＩＤ）を指定した申請メッセージ（ゲーム参加申請）が受け付けられた場合、ゲームサーバ２０は、ゲーム参加申請をユーザＡのサブ端末である携帯端末１０ａに、ユーザＢに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する（ステップＳ１１０）。その申請を承認することが携帯端末１０ａから返信されると（ステップＳ１２０）、ゲームサーバ２０は、ユーザデータベース３１内のユーザＡとユーザＢの各々のユーザＩＤ対応する「仲間のユーザＩＤ」のデータを書き込むことで、ユーザＡとユーザＢを仲間として登録する。ユーザＡとユーザＢが仲間として登録されると、それ以降ゲームサーバ２０は、ユーザＡとユーザＢのいずれか一方のサブ端末に対する操作入力に応じて、ユーザＡとユーザＢのメイン端末宛に、実行中のゲームのＨＴＭＬデータをそれぞれ送信する。
【００７０】
例えば、ユーザＡのサブ端末である携帯端末１０ａのゲーム上の操作入力があると（ステップＳ１３０）、ゲームサーバ２０は、その操作入力に応じたプログラムを実行し、その実行結果を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し（ステップＳ１４０）、ユーザＡ，ユーザＢのメイン端末であるＰＣ１２ａ，ＰＣ１２ｂ宛に送信する（ステップＳ１５０ａ，Ｓ１５０ｂ）。その結果、ＨＴＭＬデータに基づくウェブページがＰＣ１２ａ，ＰＣ１２ｂに表示される（ステップＳ１６０ａ，Ｓ１６０ｂ）。例えば、図１５に示した例において、ユーザＡがサブ端末である携帯端末１０ａを振る操作を行った場合には、ユーザＡのメイン端末であるＰＣ１２ａ上でユーザＡの釣り竿オブジェクトＰ１ａのキャスティングの動作が表示されるのみならず、ユーザＢのメイン端末であるＰＣ１２ｂ上でもユーザＡの釣り竿オブジェクトＰ１ａのキャスティングの動作が表示されるようにしてもよい。
【００７１】
同様にして、ユーザＢのサブ端末である携帯端末１０ｂのゲーム上の操作入力があると（ステップＳ１７０）、ゲームサーバ２０は、その操作入力に応じたプログラムを実行し、その実行結果を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し（ステップＳ１８０）、ユーザＡ，ユーザＢのメイン端末であるＰＣ１２ａ，ＰＣ１２ｂ宛に送信する（ステップＳ１９０ａ，Ｓ１９０ｂ）。その結果、ＨＴＭＬデータに基づくウェブページがＰＣ１２ａ，ＰＣ１２ｂに表示される（ステップＳ２００ａ，Ｓ２００ｂ）。
その後、ユーザＡとユーザＢによるゲームが終了すると、例えば、ユーザＡによるゲーム結果を要求する操作（例えば、図１６のメニューｍ１０の選択操作）がなされた場合には（ステップＳ３００）、ゲームサーバ２０は、そのゲーム結果をゲームデータベース３２から読み出し、ゲーム結果を含むＨＴＭＬデータを生成して（ステップＳ３１０）、要求元のユーザＡの携帯端末１０ａ宛に送信する（ステップＳ３２０）。
なお、図１７に示すフローチャートにおいて、ゲームサーバ２０は、ユーザＡ，ユーザＢのサブ端末である携帯端末１０ａ，１０ｂの操作入力に対して、ユーザＡ，ユーザＢのメイン端末であるＰＣ１２ａ，ＰＣ１２ｂ宛にＨＴＭＬデータを送信する場合について示したが、これに限られない。ゲームサーバ２０は、ＨＴＭＬデータをユーザＡ，ユーザＢのメイン端末であるＰＣ１２ａ，ＰＣ１２ｂ宛に送信すると同時に、ユーザＡ，ユーザＢのいずれか、又は双方のサブ端末（携帯端末１０ａ，１０ｂのいずれか、又は双方）宛に、メイン端末へ送信するＨＴＭＬデータとは異なるＨＴＭＬデータを生成して送信してもよい（図１７では、ステップＳ１５０ａ，１５０ｂ又はステップＳ１９０ａ，Ｓ１９０ｂのタイミング）。サブ端末宛に送信するＨＴＭＬデータによって表示されるウェブページの内容は適宜設定できるが、例えば、サブ端末に対する操作入力の確認結果を含むテキストや、ゲームの状況を概観する指標値（釣果の内容、スコア等）を含むものであってもよい。
【００７２】
（２−３）仲間同士でゲームを行う場合の具体的な形態２
図１８に、仲間同士で釣りゲームを行う場合の具体的な形態の他の例を概念的に示す。この例では、ユーザＡが自らのメイン端末としてのＰＣ１２ａと、サブ端末としての携帯端末１０ａとを利用して釣りゲームを行っている状態から、ユーザＡの仲間のユーザＢが自らのメイン端末かつサブ端末としての携帯端末１０ｂを利用して釣りゲームに参加する状態（つまり、ユーザＡとユーザＢが同時にプレイしている状態）に移行する場合を示している。この場合、ユーザＢは単一の通信端末のみからアクセスしている状態であるため、ユーザＡのＰＣ１２ａには、ユーザＡとユーザＢとで共通の釣り場を示す画像が表示されるとともに、ユーザＡの釣り竿オブジェクトＰ１ａとユーザＢの釣り竿オブジェクトＰ１ｂとが区別可能に表示される。図１８では、例えば、ユーザＡのＰＣ１２ａには、ユーザＡの釣り竿オブジェクトＰ１ａの近傍にユーザＡを特定するためのマークｍａが表示され、ユーザＢの釣り竿オブジェクトＰ１ｂの近傍にユーザＢを特定するためのマークｍｂが表示される。図１５とは異なり、この形態では、ユーザＡとユーザＢとで釣り場を表す表示画面が共通となっているため、各ユーザの釣り竿オブジェクトを特定するためのマークは、ユーザ名等のテキストを含むことが好ましい。
【００７３】
次に、図１９のフローチャートを参照して、図１８に示したように仲間同士で釣りゲームを行う場合の処理について説明する。図１９は、互いに仲間であるユーザＡのメイン端末、サブ端末と、ユーザＢのメイン端末かつサブ端末と、ゲームサーバ２０との間で行われる処理を示すフローチャートである。
【００７４】
図１９では、ユーザＡが初期において単独でゲームを実行している場合が想定される（ステップＳ１００）。このとき、ユーザＢのメイン端末かつサブ端末である携帯端末１０ｂからユーザＡ（あるいはそのユーザＩＤ）を指定した申請メッセージ（ゲーム参加申請）が受け付けられた場合、ゲームサーバ２０は、ゲーム参加申請をユーザＡのサブ端末である携帯端末１０ａに、ユーザＢに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する（ステップＳ１１０）。その申請を承認することが携帯端末１０ａから返信されると（ステップＳ１２０）、ゲームサーバ２０は、ユーザデータベース３１内のユーザＡとユーザＢの各々のユーザＩＤ対応する「仲間のユーザＩＤ」のデータを書き込むことで、ユーザＡとユーザＢを仲間として登録する。ユーザＡとユーザＢが仲間として登録されると、ゲームサーバ２０は、ユーザＢが単一の通信端末のみからアクセスしていることを認識した上で、ゲームの表示先を仲間であるユーザＡのメイン端末（ＰＣ１２ａ）としてよいか確認を行うためのメッセージを、ユーザＢの携帯端末１０ｂ宛に送信する（ステップＳ１２２）。携帯端末１０ｂから表示先についての承諾を示すメッセージを受信すると（ステップＳ１２４）、それ以降ゲームサーバ２０は、ユーザＡとユーザＢのいずれか一方のサブ端末に対する操作入力に応じて、ユーザＡのメイン端末宛に、実行中のゲームのＨＴＭＬデータをそれぞれ送信する。
【００７５】
例えば、ユーザＡのサブ端末である携帯端末１０ａのゲーム上の操作入力があると（ステップＳ１３０）、ゲームサーバ２０は、その操作入力に応じたプログラムを実行し、その実行結果を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し（ステップＳ１４０）、ユーザＡのメイン端末であるＰＣ１２ａ宛に送信する（ステップＳ１５０）。その結果、ＨＴＭＬデータに基づくウェブページがＰＣ１２ａに表示される（ステップＳ１６０）。例えば、図１５に示した例において、ユーザＡがサブ端末である携帯端末１０ａを振る操作を行った場合には、ユーザＡのメイン端末であるＰＣ１２ａ上でユーザＡの釣り竿オブジェクトＰ１ａのキャスティングの動作が表示される。
【００７６】
一方、ユーザＢのサブ端末である携帯端末１０ｂのゲーム上の操作入力があると（ステップＳ１７０）、ゲームサーバ２０は、その操作入力に応じたプログラムを実行し、その実行結果を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し（ステップＳ１８０）、ユーザＡのメイン端末であるＰＣ１２ａ宛に送信する（ステップＳ１９０）。その結果、ＨＴＭＬデータに基づくウェブページがＰＣ１２ａに表示される（ステップＳ２００）。つまり、ユーザＢは、ユーザＡの操作によるゲームの内容の変化をユーザＡのＰＣ１２ａを通して認識することはもとより、自らの操作によるゲームの内容の変化をもユーザＡのＰＣ１２ａを通して認識することになる。
その後、ユーザＡとユーザＢによるゲームが終了すると、例えば、ユーザＡによるゲーム結果を要求する操作（例えば、図１６のメニューｍ１０の選択操作）がなされた場合には（ステップＳ３００）、ゲームサーバ２０は、そのゲーム結果をゲームデータベース３２から読み出し、ゲーム結果を含むＨＴＭＬデータを生成して（ステップＳ３１０）、要求元のユーザＡの携帯端末１０ａ宛に送信する（ステップＳ３２０）。
なお、図１９に示すフローチャートにおいて、ゲームサーバ２０は、ユーザＡ，ユーザＢのサブ端末である携帯端末１０ａ，１０ｂの操作入力に対して、ユーザＡのメイン端末であるＰＣ１２ａ宛にＨＴＭＬデータを送信する場合について示したが、これに限られない。ゲームサーバ２０は、ＨＴＭＬデータをユーザＡのメイン端末であるＰＣ１２ａ宛に送信すると同時に、ユーザＡ，ユーザＢのいずれか、又は双方のサブ端末（携帯端末１０ａ，１０ｂのいずれか、又は双方）宛に、メイン端末へ送信するＨＴＭＬデータとは異なるＨＴＭＬデータを生成して送信してもよい（図１９では、ステップＳ１５０又はステップＳ１９０のタイミング）。サブ端末宛に送信するＨＴＭＬデータによって表示されるウェブページの内容は適宜設定できるが、例えば、サブ端末に対する操作入力の確認結果を含むテキストや、ゲームの状況を概観する指標値（釣果の内容、スコア等）を含むものであってもよい。
【００７７】
なお、上述した仲間同士でゲームを行う場合の具体的な形態１（２画面での同時プレイ）と形態２（共通画面での同時プレイ）は、図２０に示すように、ユーザの要求に応じて切り替えられるようにすることが好ましい。この場合、ユーザＡとユーザＢが例えば２画面での同時プレイを行っており、その後、ユーザＢのＰＣ１２ｂによるアクセスが切断された場合には、ゲームサーバ２０は、そのアクセスの切断をユーザデータベース３１を参照して認識し、共通画面での同時プレイに切り替えるようにしてもよい。逆に、ユーザＡとユーザＢが例えば共通画面での同時プレイを行っており、その後、ユーザＢのＰＣ１２ｂによるアクセスが生じた場合には、ゲームサーバ２０は、そのアクセスの発生をユーザデータベース３１を参照して認識し、２画面での同時プレイに切り替えるようにしてもよい。
【００７８】
上述したように、本実施形態のゲーム制御システムではさらに、少なくとも２人のユーザを所定の手続きを経て仲間のユーザとして対応付け、一方のユーザのサブ端末に対する操作入力に応じて、他方のメイン端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信するようにしたため、仲間同士での操作入力が互いの通信端末に表示されるゲームの内容に反映されることになる。よって、本実施形態のゲーム制御システムでは、仲間同士でゲームを楽しむことができるようになる。
【００７９】
以上、本発明の各実施形態について詳細に説明したが、本発明は上述した各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した各実施形態に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
【００８０】
例えば、上記第２の実施形態では、ユーザＡとユーザＢの２人の仲間のユーザ同士でゲームを行う場合について説明したが、同時にプレイを行う人数は２人に限られず、３人以上でも構わない。例えば、ユーザＡが複数のユーザからのゲーム参加申請を承諾し、その都度ユーザデータベース３１の仲間のユーザＩＤのデータを追加し、ユーザＡ向けのウェブページと参加申請のあった複数のユーザ向けのウェブページとを同一のゲーム環境とするようにＨＴＭＬデータを生成すればよい。あるいは、ゲームサーバ２０が所定時刻に開始するゲームの参加者を募集するメニューを一定期間内、例えば予め登録した仲間のユーザの通信端末に表示するようにウェブページを構成してもよい。その一定期間内にゲームの参加を希望した複数のユーザ向けのウェブページを同一のゲーム環境とするように、その複数のユーザ向けのＨＴＭＬデータを生成することもできる。
【００８１】
上述した各実施形態では、釣りゲームが適用される場合について説明したが、ゲームの種別はこれに限られない。ユーザの手元にある携帯端末１０と、主としてユーザがゲームの進行状態を確認するＰＣ１２とを利用した体感ゲームが好ましく、釣りゲーム以外には例えば、ボウリングゲーム、ダーツゲーム等であってもよい。ボウリングゲームの場合には、例えば携帯端末１０を振る動作によってボールを投球する動作を模擬し、携帯端末１０に搭載される３軸の加速度センサの出力に基づいて投球結果が決定される。ＰＣ１２には、レーンとピンが表示され、ユーザは投球結果をＰＣ１２上の画像で視認する。また、ダーツゲームの場合には、例えば携帯端末１０を前後に移動させる動作によってダーツを投じる動作を模擬し、携帯端末１０に搭載される３軸の加速度センサの出力に基づいてダーツを投じた結果が決定される。ＰＣ１２には、ダーツボードが表示され、ユーザはダーツを投じた結果をＰＣ１２上の画像で視認する。
【００８２】
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームによって構成したゲーム制御システムの場合について説明したが、これに限られない。同様の構成は、いわゆるクラウドゲーム（クラウドコンピューティングを利用したオンデマンド型ゲーム）によっても実現することができる。
【符号の説明】
【００８３】
１０…携帯端末
１１１…ＣＰＵ
１１２…ＲＯＭ
１１３…ＲＡＭ
１１４…画像処理部
１１５…操作入力部
１１６…表示部
１１７…通信インタフェース部
１１８…バス
１２…ＰＣ（パーソナルコンピュータ）
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…受付手段
５３…端末情報更新手段
５４…検出手段
５５…ゲーム実行手段
５６…ゲーム制御手段
５７…対応付け手段
【要約】
【課題】複数の通信端末を使用して様々な種類あるいは様々な形態のゲームを実現することができるようにしたゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システムを提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する通信端末と通信網を介して接続されており、ユーザによる通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末（例えば携帯端末１０）に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち第１の通信端末とは異なる第２の通信端末（例えばパーソナルコンピュータ１２）宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信する。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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