(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
表示画面上の位置を指定する操作手段から第１の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を始点位置として記憶する始点位置記憶手段と、
前記操作手段から第１の操作信号に続いて第２の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を終点位置として記憶する終点位置記憶手段と、
前記始点位置を基準として、前記始点位置からの距離に対応した複数の領域を設定する領域設定手段と、
前記終点位置が前記複数の領域のいずれの領域に位置するかにより、キャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、
前記ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を前記表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記領域設定手段は、さらに、前記始点位置からの方向に対応した複数の領域を設定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
ゲーム空間上で対戦を行なう格闘ゲームでプレイヤが前記キャラクタを操作する際に、
前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置からの方向に対応した複数の領域のいずれに前記終点位置が位置するかで技の種類を決定し、前記始点位置からの距離に対応した複数の領域のいずれに前記終点位置が位置するかで技の強さを決定し、
前記ゲーム効果表示制御手段は、前記ゲーム効果決定手段により決定された技に基づいた映像を前記表示画面上に表示させる
ことを特徴とする、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数の領域の境界線を前記表示画面上に表示する領域表示手段をさらに備え、
前記領域表示手段は、前記第１の操作信号を入力された時から前記境界線の表示を行う、
請求項１ないし３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記始点位置と前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置とを結ぶ線分を前記表示画面上に表示する線分表示手段をさらに備え、
前記線分表示手段は、前記線分の長さにより異なる色で前記線分を表示する、
請求項１ないし３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
請求項１ないし５のいずれかに記載のプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、
を備えていることを特徴とする操作制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポインティングデバイスを用いて表示画面上の位置を指定することで、キャラクタを操作する操作制御装置、及び、この操作制御装置を実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々な家庭用ゲーム装置が販売され、家庭で様々なゲームを楽しむことができるようになっている。一方、パーソナルコンピュータの普及も目覚しく、各家庭に１台ある時代に突入しつつある。しかし、パーソナルコンピュータを用いたゲームは、家庭用ゲーム装置を購入しなくてもゲームソフトのみ購入すれば利用できるにもかかわらず、家庭用ゲーム装置を用いたゲームほど普及していない。
【０００３】
通常、パーソナルコンピュータを用いたゲームは、キーボードやマウスを操作することで進行される。家庭用ゲーム装置のゲームコントローラの操作に慣れたユーザはキーボードやマウスの操作に抵抗があることと、操作が制限されることによりゲームの種類が制限されることが、パーソナルコンピュータを用いたゲームがあまり普及していない理由だと考えられる。
【０００４】
特に、格闘ゲームではキャラクタの移動方向や攻撃方向を素早く変化させる必要があるが、キーボードの矢印キーでは直感的に操作できないので、キャラクタを操作するのが難しい。また、マウスはボタンの数が少ないので、攻撃技を各ボタンに割り当てることが制限され、多彩な攻撃技を設定することができないという問題も有る。
【０００５】
このため、パーソナルコンピュータを用いたゲームの操作手段として、パーソナルコンピュータ専用のゲームコントローラが開発されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−６２１４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このパーソナルコンピュータ専用のゲームコントローラは、別途購入する必要がある。また、購入したゲームコントローラを使用するにあたり、ドライバのインストールや操作設定の必要があり、ユーザを煩わせることとなる。
【０００８】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、例えばマウスのような表示画面上の位置を指定するための操作手段を用いてゲームを行なう際に、直感的にキャラクタの移動操作を行い、かつ、設定されている多数のボタンのうちの一つが押圧されたのと同様の効果を当該操作手段の操作で実現させることができる操作制御装置、この操作制御装置を実現するためのプログラム、及び、このプログラムを記録した記録媒体を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１０】
本発明の第１の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、表示画面上の位置を指定する操作手段から第１の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を始点位置として記憶する始点位置記憶手段と、前記操作手段から第１の操作信号に続いて第２の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を終点位置として記憶する終点位置記憶手段と、前記始点位置を基準として、前記始点位置からの距離に対応した複数の領域を設定する領域設定手段と、前記終点位置が前記複数の領域のいずれの領域に位置するかにより、キャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、前記ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を前記表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段として機能させることを特徴とする。
【００１１】
この構成によると、前記始点位置と前記終点位置とに基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果が決定される。したがって、前記操作手段を用いて前記表示画面上の位置を指定して、第１の操作信号および第２の操作信号を入力することで、前記キャラクタにゲーム効果を生じさせることができる。また、操作ボタンの数にかかわらず、多くのゲーム効果を設定することができる。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記領域設定手段は、さらに、前記始点位置からの方向に対応した複数の領域を設定する。
【００１９】
本発明の好ましい実施の形態においては、ゲーム空間上で対戦を行なう格闘ゲームでプレイヤが前記キャラクタを操作する際に、前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置からの方向に対応した複数の領域のいずれに前記終点位置が位置するかで技の種類を決定し、前記始点位置からの距離に対応した複数の領域のいずれに前記終点位置が位置するかで技の強さを決定し、前記ゲーム効果表示制御手段は、前記ゲーム効果決定手段により決定された技に基づいた映像を前記表示画面上に表示させる。
【００２０】
この構成によると、前記プレイヤは、前記操作手段を用いて直感的に技の種類と強さを指定することができ、前記格闘ゲームの前記キャラクタを操作することができる。
【００２１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記複数の領域の境界線を前記表示画面上に表示する領域表示手段をさらに備え、前記領域表示手段は、前記第１の操作信号を入力された時から前記境界線の表示を行う。
【００２３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記始点位置と前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置とを結ぶ線分を前記表示画面上に表示する線分表示手段をさらに備え、前記線分表示手段は、前記線分の長さにより異なる色で前記線分を表示する。
【００２５】
本発明の第２の側面によって提供される操作制御装置は、本発明の第１の側面によって提供されるプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えていることを特徴とする。
【００２６】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の好ましい第１の実施の形態として、プレイヤがメインキャラクタを操作して他のキャラクタと戦わせる格闘ゲームを、当該ゲームのプログラムをインストールしたパーソナルコンピュータ（以下、「ゲーム装置」とする。）において実施する場合を例にして具体的に説明する。
【００２８】
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
【００２９】
図１は、本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、マウス１２、モニタ１３、及びディスク１４によって構成されている。
【００３０】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、ハードディスク装置１１５及びＩ／Ｏインターフェース部１１６によって構成されている。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、及びＩ／Ｏインターフェース部１１６が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、ハードディスク装置１１５、マウス１２、及びモニタ１３が接続されている。
【００３１】
ゲーム装置１では、上記格闘ゲームのプログラムが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着され、このディスクドライブユニット１１４からディスク１４内のゲームプログラム及びゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、マウス１２を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００３２】
マウス１２の構成については後述するが、マウス１２の操作には、マウス１２を水平方向に移動する移動操作とマウス１２に設けられたボタンを押圧・開放する押圧・開放操作の２種類の操作がある。移動操作を行なった場合は移動信号が、押圧・開放操作を行なった場合は押圧・開放信号が、それぞれマウス１２から出力される。このうち移動信号は、モニタ１３の画面上に表示されているポインタを移動させるために用いられる。本実施形態は、このポインタとモニタ１３の画面上に表示され、マウス１２によって操作されるキャラクタとの位置関係および押圧・開放信号に基づいて当該キャラクタをモニタ１３の画面上で動作させ、ゲームを進行させるものである。マウス１２の操作によるキャラクタの動作についての詳細は後述する。
【００３３】
なお、ディスク１４には、２人のプレイヤで対戦を行なう２名プレイモードとゲーム装置１内の制御部１１１（擬似的なプレイヤ）と対戦する１名プレイモードとが用意されている。本実施形態では、１名プレイモードでゲームを実施した場合について説明している。なお、２名プレイモードの場合は２台のマウス１２が必要となる。
【００３４】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を司るマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、及びＲＡＭ１１１ｃ等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４からＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
【００３５】
より具体的には、マウス１２からプレイヤが操作することによる操作信号（後述する移動検知センサ及びボタンスイッチから出力される信号）が入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をモニタ１３に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）から効果音によって出力する。
【００３６】
ＲＯＭ１１１ｂには、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的な機能やディスク１４に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００３７】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
【００３８】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ１３に表示されているキャラクタの動作をマウス１２からの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ１３に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００３９】
ゲーム進行中は、各キャラクタの位置とマウス１２で操作されるポインタの位置が、ＲＡＭ１１１ｃに格納される。本実施形態は、このポインタの位置と操作されるキャラクタの位置とから当該キャラクタの移動動作を決定する。また、マウス１２のボタンが押圧されたときのポインタの位置と、その後ボタンが開放されたときのポインタの位置が、ＲＡＭ１１１ｃに格納される。本実施形態は、このボタンが押圧されたときのポインタの位置と開放されたときのポインタの位置とから当該キャラクタの攻撃動作を決定する。
【００４０】
ＣＰＵ１１１ａは、マウス１２からの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべき三次元画像の内容を決定する。
【００４１】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタ及び背景のポリゴンデータ及びテクスチャデータ）及び光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、マウス１２から入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００４２】
描画処理部１１２は、ＣＰＵ１１１ａから供給される画像データ等及び操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（キャラクタ及び背景の位置関係、モニタ１３の画面上におけるキャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のＶＲＡＭ（図示せず）にゲーム画面の画像データを作成する。作成されたゲーム画面の画像データは、映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。描画処理部１１２は、マウス１２により操作されるポインタの描画のための演算も行う。
【００４３】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、ＣＰＵ１１１ａからの音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００４４】
なお、本体１１が描画処理プロセッサや音声処理プロセッサを備えていない通常のパーソナルコンピュータの場合、描画処理部１１２および音声処理部１１３は、ＣＰＵ１１１ａおよびＲＡＭ１１１ｃが実現することになる。
【００４５】
ディスクドライブユニット１１４は、ディスク１４に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
【００４６】
ハードディスク装置１１５は、ゲーム進行に関する情報を記録するためのものである。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅してしまう。ハードディスク装置１１５は、この記録のうち消滅させずに残しておくべき情報を記録するものである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、ハードディスク装置１１５に、ゲーム進行に関する情報を記録する。ゲーム進行に関する情報としては、具体的には、作成されたオリジナルキャラクタの情報やゲームの対戦成績等の情報が挙げられる。ハードディスク装置１１５に記録されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始時に必要に応じて、読み出される。なお、ゲーム進行に関する情報は、ハードディスク装置１１５に記録する代わりに、図示しないＵＳＢ端子に接続されたフラッシュメモリなどに記録するようにしてもよい。
【００４７】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、ハードディスク装置１１５から読み出されたゲーム進行に関する情報、及びマウス１２からの操作信号等を制御部１１１に伝送したり、制御部１１１からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ１３に伝送したりするものである。
【００４８】
マウス１２は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために、プレイヤによって操作されるものである。マウス１２は、トラックボール１２ａ、左ボタン１２ｂ、右ボタン１２ｃを備えている。トラックボール１２ａは、マウス１２の底面に設けられたボールとこのボールの回転方向および回転量を検出するセンサとで構成された移動検出センサである。トラックボール１２ａは、マウス１２の水平方向における移動方向および移動距離を検出する。マウス１２は、この移動方向および移動距離を移動信号として制御部１１１に出力する。なお、マウス１２は、トラックボール１２ａの代わりに発光機構と受光機構とを備えた光学式マウスであってもよい。
【００４９】
また、マウス１２は、プレイヤが左ボタン１２ｂまたは右ボタン１２ｃを押圧したときや、押圧を開放したときに、押圧・開放信号を出力する。プレイヤによってマウス１２が操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送され、モニタ１３に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、歩く、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や、殴る、蹴る等の攻撃動作がある。また、キャラクタに応じて必殺技が設定されており、マウス１２の操作によりこの必殺技を繰り出すことができる。マウス１２の操作によるキャラクタの所定の動作については後述する。
【００５０】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画面を映し出したり、本体１１から送られてきたオーディオ信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。なお、いわゆるノート型パソコンの場合、本体１１とモニタ１３とは一体となっている。
【００５１】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等によって構成されている。ディスク１４には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。
【００５２】
次に、本実施形態における、マウス１２の操作によるキャラクタの動作について説明する。
【００５３】
図２は、本実施形態の格闘ゲームの１場面の画面表示を示す図である。図２は、メインキャラクタＡと相手キャラクタＢとが対戦しているところである。メインキャラクタＡの中心点ＣからポインタＤの先端まで直線Ｅが表示されている。また、中心点Ｃを中心として円Ｆおよび円Ｇが表示されている。中心点Ｃ、ポインタＤ、直線Ｅ、円Ｆ、円Ｇは、メインキャラクタＡを操作するための目印となるものである。
【００５４】
メインキャラクタＡはプレイヤの操作対象であり、プレイヤはマウス１２を操作することでメインキャラクタＡを操作する。ＲＡＭ１１１ｃには、メインキャラクタＡの中心点Ｃの座標（以下、「キャラクタ座標」という。）が記憶されており、メインキャラクタＡはこのキャラクタ座標に基づいて画面に表示される。メインキャラクタＡは、常にキャラクタ座標を中心として表示されるので、キャラクタ座標が変更されるとそれに応じて移動しているように表示される。
【００５５】
ポインタＤは、プレイヤがマウス１２を用いて直接操作するものであり、プレイヤがマウス１２を水平に移動させたときにマウス１２から出力される移動信号に基づいて移動する。ＲＡＭ１１１ｃには、ポインタＤの先端の位置の座標（以下、「ポインタ座標」という。）が記憶されており、ポインタＤはこのポインタ座標に基づいて画面に表示される。ＣＰＵ１１１ａは、マウス１２から移動信号が入力されると、ＲＡＭ１１１ｃからポインタ座標を読み出し、移動信号に基づいてポインタ座標を変更する。ポインタＤは、常にポインタ座標の位置に表示されるので、マウス１２の操作に応じて、移動しているように表示される。
【００５６】
直線Ｅは、中心点ＣとポインタＤの先端とを結ぶように表示される。この直線Ｅがゴムひもでそれに引っ張られるかのように、メインキャラクタＡが移動することになるので、以下では直線Ｅを「ゴムＥ」という。
【００５７】
円Ｆは、中心点Ｃを中心として、表示画面の横方向の長さＬの１／４を半径とする円である。円Ｇは、中心点Ｃを中心として、表示画面の横方向の長さＬの１／２を半径とする円である。円Ｆおよび円Ｇは、ポインタＤの先端の位置でメインキャラクタＡの移動動作を変化させるための目安となるものである。なお、円Ｆおよび円Ｇの半径はこれらに限られるものではない。
【００５８】
ポインタ座標およびキャラクタ座標はゲーム空間における座標系での座標であり、表示画面上にはこのゲーム空間の一部が表示されている。
【００５９】
図３は、ゲーム空間を説明するための図である。ゲーム空間は３次元の空間であるが、各キャラクタＡ，Ｂは奥行き方向に移動することができないようになっている。したがって、図３（ａ）に示すように、各キャラクタＡ，Ｂの位置に関して、ゲーム空間は、奥行きのない２次元の空間と考えることができる。この座標系は上下方向（Ｙ軸方向）と左右方向（Ｘ軸方向）の所定の範囲となっている。各キャラクタＡ，Ｂの位置は各キャラクタＡ，Ｂの中心点ＣA，ＣBのゲーム空間座標系の座標で表される。
【００６０】
表示画面上にキャラクタＡ，Ｂを表示するときは、ゲーム空間座標系におけるキャラクタＡ，Ｂの中心点ＣA，ＣBの中間点である注視点に向けて、中心点ＣA，ＣB間の距離に比例して離れたカメラ位置から撮像した画像を描画する。すなわち、ゲーム空間上の各キャラクタＡ，Ｂを、カメラ位置とカメラの撮像方向から定まる仮想的なスクリーンに透視投影し、このスクリーンに投影された画像を表示画面に表示する。このとき、対戦する２人のキャラクタＡ，Ｂの全体がスクリーンに投影されるように、カメラの位置が設定されている。したがって、両キャラクタＡ，Ｂが近づいているときは、カメラが両キャラクタＡ，Ｂに近づいた位置から撮像するので、両キャラクタＡ，Ｂは拡大されて表示される。逆に、両キャラクタＡ，Ｂが離れているときは、カメラが両キャラクタＡ，Ｂから離れた位置から撮像するので、両キャラクタＡ，Ｂは縮小されて表示される。図３（ｂ）は図３（ａ）の左下に位置するメインキャラクタＡおよび相手キャラクタＢを画面表示したものであり、図３（ｃ）は図３（ａ）のメインキャラクタＡおよび相手キャラクタＢがゲーム空間上で右下位置に移動した後のメインキャラクタＡ’および相手キャラクタＢ’を画面表示したものである。
【００６１】
図３（ｃ）におけるメインキャラクタＡ’および相手キャラクタＢ’は、図３（ｂ）におけるメインキャラクタＡおよび相手キャラクタＢより互いに近づいて位置しているので、拡大して表示されている。このとき、図３（ｃ）における円Ｆ’および円Ｇ’は、その半径が表示画面の横方向の長さＬを基準としているので、図３（ｂ）における円Ｆおよび円Ｇと同じ大きさとなる。逆に、ゲーム空間上においては、円Ｆ’および円Ｇ’は、円Ｆおよび円Ｇより小さいものとなる。円Ｆおよび円Ｇの大きさを表示画面上で変化しないようにしたのは、後述するポインタＤの操作において、領域を一定の大きさとするためである。
【００６２】
メインキャラクタＡは、キャラクタ座標とポインタ座標との位置関係により異なる移動動作をする。両座標の位置関係に対応するメインキャラクタＡの移動動作について、図４および図５を参照して説明する。
【００６３】
図４は、キャラクタ座標に対するポインタ座標の位置を説明するための図である。図４において、キャラクタ座標を示す点をＰC、ポインタ座標を示す点をＰPとする。ゲーム空間は、図４に示すように、キャラクタ座標を中心として、１２の領域に分けられる。すなわち、そのときの円Ｆおよび円Ｇにより３つの領域に分けられる。更に、各領域は、Ｘ
軸の正の方向（図４において、左から右への方向）を０°として右回りに、３１５°以上３６０°未満および０°以上４５°未満の領域、４５°以上１３５°未満の領域、１３５°以上２２５°未満の領域、２２５°以上３１５°未満の領域の４つの領域に分けられる。ポインタ座標が、これらの１２の領域の内のどの領域に位置するかにより、メインキャラクタＡの移動動作が決定される。
【００６４】
図５は、ポインタ座標が位置する領域によりメインキャラクタＡの移動動作を決定するための移動動作テーブルである。メインキャラクタＡは、この移動動作テーブルに設定されている移動動作をするように制御される。図５は、相手キャラクタＢがＸ軸の正の方向にいる場合のものである。
【００６５】
ポインタ座標が図４の領域Ｆ１〜Ｆ４に位置する場合、移動動作は‘停止’であり、メインキャラクタＡは移動せず、相手キャラクタＢからの攻撃を防御するように制御される。ポインタ座標が図４の領域Ｇ１、Ｈ１に位置する場合、移動動作は‘前進’であり、メインキャラクタＡは相手キャラクタＢの方に向かって前進するように制御される。ポインタ座標が図４の領域Ｇ３、Ｈ３に位置する場合、移動動作は‘後退’であり、メインキャラクタＡは相手キャラクタＢとは反対側に後退するように制御される。このとき、領域Ｇ１、Ｇ３に位置する場合の移動スピードはゆっくりであり、領域Ｈ１、Ｈ３に位置する場合の移動スピードは速く、走る状態となる。
【００６６】
ポインタ座標が図４の領域Ｇ２、Ｈ２に位置する場合、移動動作は‘しゃがむ’であり、メインキャラクタＡはその場にしゃがんで相手キャラクタＢの攻撃をよけるように制御される。ポインタ座標が図４の領域Ｇ４、Ｈ４に位置する場合、移動動作は‘ジャンプ’であり、メインキャラクタＡはジャンプして相手キャラクタＢの攻撃をよけるように制御される。このとき、領域Ｇ４に位置する場合は低いジャンプであり、領域Ｈ４に位置する場合は高いジャンプとなる。
【００６７】
相手キャラクタＢがＸ軸の負の方向にいる場合の移動動作テーブルは、図５のものとは、各領域の角度が異なる。すなわち、領域Ｆ１、Ｇ１、Ｈ１は１３５°以上２２５°未満となり、領域Ｆ３、Ｇ３、Ｈ３は３１５°以上３６０°未満および０°以上４５°未満となる。
【００６８】
本実施形態では、図４に示すように領域を上下左右の４つに分割し、ポインタ座標の位置する領域によりメインキャラクタＡの移動方向を決定するので、マウス１２でポインタＤを操作して、メインキャラクタＡの移動方向を直感的に指定することができる。また、図２において、中心点ＣとポインタＤとの間に表示されるゴムＥによりメインキャラクタＡが引っ張られるように移動するので、メインキャラクタＡの移動方向をより直感的に認識することができる。なお、領域の分割は４つに限られず、さらに細かく分割してもよい。また、本実施形態では、４つの領域を均等となるように９０°ずつに分割したが、不均等に分割してもよい。例えば、ジャンプやしゃがむ動作をさせ難くするために、上下方向を８０°とし、左右方向を１００°としてもよい。
【００６９】
また、本実施形態では、図４に示すように２つの円Ｆおよび円Ｇで領域を３つに分割し、ポインタ座標の位置する領域によりメインキャラクタＡの移動速度またはジャンプの高さを決定するので、マウス１２でポインタＤを操作して、メインキャラクタＡの移動速度またはジャンプの高さを直感的に指定することができる。なお、領域の分割は３つに限られず、さらに細かく分割して、移動速度またはジャンプの高さを段階的に変化させてもよい。また、円ではなく他の図形、例えば楕円や正方形で領域を分割してもよい。
【００７０】
なお、図２において、表示画面上に円Ｆおよび円Ｇを表示せずに、ゴムＥの色を変化させることで円Ｆおよび円Ｇの代わりとしてもよい。例えば、ポインタ座標が領域Ｆ１〜Ｆ４に位置する場合を白色とし、領域Ｇ１〜Ｇ４に位置する場合を緑色とし、領域Ｈ１〜Ｈ４に位置する場合を赤色とすると、円Ｆおよび円Ｇが表示されていなくても、ポインタ座標が位置する領域をゴムＥの色で判別することができる。
【００７１】
なお、本実施形態では、キャラクタ座標を中心としてゲーム空間を領域に分割し、ポインタ座標がどの領域に位置するかによりテーブルを参照してメインキャラクタＡの移動動作を決定したが、移動動作の決定方法はこれに限られない。例えば、キャラクタ座標とポインタ座標とを結ぶ線分がＸ軸の正の方向と成す角度と当該線分の長さとを算出し、これ
らによりテーブルを参照してメインキャラクタＡの移動動作を決定する構成としてもよい。
【００７２】
キャラクタ座標をＰC（Ｘ１、Ｙ１）、ポインタ座標をＰP（Ｘ２、Ｙ２）とすると、線分ＰCＰPがＸ軸の正の方向と成す角度αは、下記（１）式で表される。また、線分Ｐ
CＰPの長さは、下記（２）式で表される。
【００７３】
【数１】
0005252879.tif 000002
【数２】
0005252879.tif 000003
【００７４】
角度αによりメインキャラクタＡの移動方向を決定し、線分ＰCＰPの長さと円Ｆおよび円Ｇの半径との比較により、メインキャラクタＡの移動速度またはジャンプの高さを決定する。このとき、円Ｆおよび円Ｇの半径は、ゲーム空間における長さに変換しておく必要がある。
【００７５】
次に、メインキャラクタＡの攻撃動作について、図６、図７および図８を参照して説明する。メインキャラクタＡにはパンチやキックの単純攻撃とは別に、必殺技が設定されている。これらの攻撃動作は、マウス１２の左ボタン１２ｂおよび右ボタン１２ｃを使って指定される。左ボタン１２ｂを押圧してすぐに開放、すなわちクリックすると、キックが繰り出される。右ボタン１２ｃをクリックすると、パンチが繰り出される。各ボタンを押圧してマウス１２を移動しボタンを開放、すなわちドラッグすると、ドラッグの方向および長さにより異なる必殺技が繰り出される。
【００７６】
図６は、必殺技を繰り出すために、プレイヤがドラッグをした状態の画面表示を示す図である。図２と同じところは説明を省略する。図２と比較して、ドラッグをしたのでポインタＤの表示位置が変更されている。また、ドラッグを開始したポインタＤの位置からドラッグを終了したポインタＤの位置まで技バーＨが表示されている。この直後、ドラッグの方向および長さから判断された必殺技をメインキャラクタＡが繰り出す映像が表示される。ドラッグの方向および長さは、ボタンを押圧したときのポインタ座標（以下、「始点座標」とする。）とボタンを開放したときのポインタ座標（以下、「終点座標」とする。）とから判断される。
【００７７】
図７は、始点座標に対する終点座標の位置を説明するための図である。図７において、始点座標を示す点をＰP1、終点座標を示す点をＰP2とする。ゲーム空間は、図７に示すように、始点座標を中心として、７の領域に分けられる。図７における円Ｑは、始点座標を中心として、表示画面の横方向の長さの１／８を半径とする円であり、円Ｒは、始点座標を中心として、表示画面の横方向の長さの１／２を半径とする円である。
【００７８】
領域Ｒ１は、Ｘ軸の正の方向を０°として右回りに、３１５°以上３６０°未満および
０°以上４５°未満であり、円Ｑと円Ｒの間の領域である。領域Ｓ１は、３１５°以上３６０°未満および０°以上４５°未満であり、円Ｒより外側の領域である。領域Ｒ２は、７０°以上１１０°未満であり、円Ｑと円Ｒの間の領域である。領域Ｓ２は、７０°以上１１０°未満であり、円Ｒより外側の領域である。領域Ｒ３は、１３５°以上２２５°未満であり、円Ｑと円Ｒの間の領域である。領域Ｓ３は、１３５°以上２２５°未満であり、円Ｒより外側の領域である。
【００７９】
各領域間に隙間を設けているのは、意図しない必殺技を繰り出さないようにするためである。円Ｑの内側の領域を設けているのは、クリックをドラッグと区別するためである。クリックもボタンの押圧と開放を行なう行為である点ではドラッグと同じである。したがって、始点座標と終点座標との距離が所定以下であればドラッグではなくクリックとみなすようにしている。領域Ｑ１は、この隙間の領域および円Ｑの内側の領域である。終点座標が、これらの７の領域の内のどの領域に位置するかにより、メインキャラクタＡの攻撃動作が決定される。
【００８０】
図８は、終点座標が位置する領域によりメインキャラクタＡの攻撃動作を決定するための攻撃動作テーブルである。メインキャラクタＡは、この攻撃動作テーブルに設定されている攻撃動作をするように制御される。設定されている攻撃動作は、プレイヤが選択したキャラクタにより異なる。図８は、相手キャラクタＢがＸ軸の正の方向にいる場合のものである。
【００８１】
右ボタン１２ｃでドラッグされて、終点座標が図７の領域Ｒ１、Ｓ１に位置する場合、攻撃動作は‘波動拳’であり、メインキャラクタＡは相手キャラクタＢの方に向かって波動拳の攻撃をするように制御される。左ボタン１２ｂでドラッグされて、終点座標が図７の領域Ｒ２、Ｓ２に位置する場合、攻撃動作は‘竜巻旋風脚’であり、メインキャラクタＡは相手キャラクタＢの方に向かって竜巻旋風脚の攻撃をするように制御される。右ボタン１２ｃでドラッグされて、終点座標が図７の領域Ｒ３、Ｓ３に位置する場合、攻撃動作は‘昇竜拳’であり、メインキャラクタＡは相手キャラクタＢの方に向かって昇竜拳の攻撃をするように制御される。
【００８２】
上記において、終点座標が領域Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３に位置するときは各必殺技の攻撃力は小さく、領域Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３に位置するときは各必殺技の攻撃力は大きくなるように制御される。図８に設定されていない場合、例えば、終点座標が図７の領域Ｑ１に位置する場合や、右ボタン１２ｃでドラッグされて、終点座標が図７の領域Ｒ２に位置する場合などは、必殺技が設定されていない。このときは、クリックしたときと同様に、左ボタン１２ｂの場合はキックが繰り出され、右ボタン１２ｃのときはパンチが繰り出されるように制御される。
【００８３】
相手キャラクタＢがＸ軸の負の方向にいる場合の攻撃動作テーブルは、図８のものとは、各領域の角度が異なる。すなわち、領域Ｒ１、Ｓ１は１３５°以上２２５°未満となり、領域Ｒ３、Ｓ３は３１５°以上３６０°未満および０°以上４５°未満となる。
【００８４】
本実施形態では、図７に示すようにドラッグの始点座標を中心に領域を分割して、ドラッグの終点座標により、メインキャラクタＡが繰り出す必殺技の種類を決定する。したがって、マウス１２の操作により複数種類の必殺技を繰り出すことができる。各必殺技は、パンチに関するものは右ボタン１２ｃが、キックに関するものは左ボタン１２ｂが割り当てられている。また、各必殺技は、相手キャラクタＢに向かっていくものはその方向にドラッグし、ジャンプに関するものは上方向にドラッグするように割り当てられている。したがって、プレイヤは直感的に希望する必殺技を繰り出すことができる。
【００８５】
なお、領域の分割は、設定される必殺技の種類数にあわせて分割すればよい。また、領域の角度を小さくして、該当する必殺技を出しにくくしてもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、終点座標が円Ｒの内側に位置するか外側に位置するかで必殺技の攻撃力を決定するので、マウス１２でポインタＤを操作して、必殺技の攻撃力を直感的に指定することができる。なお、領域をさらに細かく分割して、必殺技の攻撃力を段階的に変化させてもよい。また、円ではなく他の図形、例えば楕円や正方形で領域を分割してもよい。
【００８７】
本実施形態では、図６に示すように、表示画面上には円Ｑおよび円Ｒは表示されない。代わりに技バーＨの色を変化させることで、ドラッグの長さによる必殺技の攻撃力の大きさを、プレイヤにより直感的に認識させるようにしている。すなわち、終点座標が領域Ｑ１に位置する場合は技バーＨの色は白色であり必殺技を繰り出すことができないことを表し、終点座標が領域Ｒ１〜Ｒ３に位置する場合は技バーＨの色は緑色であり攻撃力の小さい必殺技を繰り出すことができることを表し、終点座標が領域Ｓ１〜Ｓ３に位置する場合は技バーＨの色は赤色であり攻撃力の大きい必殺技を繰り出すことができることを表している。
【００８８】
しかし、マウス１２のボタン１２ｂ，１２ｃが押圧されたときに、円Ｆおよび円Ｇを表示しないようにして、ボタン１２ｂ，１２ｃが押圧されたときのポインタＤの先端の位置を中心に円Ｑおよび円Ｒを表示するようにしてもよい。この場合、技バーＨを表示するようにしてもよいし、表示しなくてもよい。
【００８９】
なお、本実施形態では、始点座標を中心としてゲーム空間を領域に分割し、終点座標がどの領域に位置するかによりテーブルを参照してメインキャラクタＡの攻撃動作を決定したが、これに限られない。例えば、始点座標と終点座標とを結ぶ線分がＸ軸の正の方向と
成す角度と当該線分の長さとを算出し、これらによりテーブルを参照してメインキャラクタＡの攻撃動作を決定する構成としてもよい。
【００９０】
始点座標をＰP1（Ｘ３、Ｙ３）、終点座標をＰP2（Ｘ４、Ｙ４）とすると、線分ＰP1ＰP2がＸ軸の正の方向と成す角度βは、下記（３）式で表される。また、線分ＰP1ＰP2の長
さは、下記（４）式で表される。
【００９１】
【数３】
0005252879.tif 000004
【数４】
0005252879.tif 000005
【００９２】
角度βにより必殺技の種類を決定し、線分ＰP1ＰP2の長さと円Ｑおよび円Ｒの半径との比較により、必殺技の攻撃力の大きさを決定する。このとき、円Ｑおよび円Ｒの半径は、ゲーム空間における長さに変換しておく必要がある。
【００９３】
なお、本実施形態では、ゲーム空間の座標系をデカルト座標系で表現したが、極座標系で表現してもよい。
【００９４】
次に、本実施形態に係るゲーム装置で実行される、マウスボタンの押圧操作に対する処理を決定する押圧操作判断処理の処理手順について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９５】
図９は、押圧操作判断処理を示すフローチャートである。この処理は、定期的に呼び出されて実行される処理であり、マウス１２の左ボタン１２ｂあるいは右ボタン１２ｃが押圧されたか否かを判断し、それに応じてメインキャラクタＡの移動動作処理や攻撃動作処理を行うものである。
【００９６】
まず、押圧フラグが‘ＯＮ’となっているか否かが判別される（Ｓ１）。押圧フラグは、マウス１２から押圧信号が入力されたときに‘ＯＮ’にされ、開放信号が入力された時に‘ＯＦＦ’にされるフラグである。すなわち、ボタンが押圧されている状態か否かが判別される。押圧フラグが‘ＯＦＦ’の場合（Ｓ１：ＮＯ）、マウス１２のボタンが押圧されたか否かが判別される（Ｓ２）。すなわち、マウス１２から押圧信号が入力されたか否かが判別される。押圧されていない場合（Ｓ２：ＮＯ）、ＲＡＭ１１１ｃからキャラクタ座標が読み出され、この座標によりゲーム空間の領域が分割される（Ｓ３）。実際には各領域を分割する境界線を決定する。次に、ＲＡＭ１１１ｃからポインタ座標が読み出され、この座標の位置する領域が判断される（Ｓ４）。実際には、ポインタ座標が各領域を分割する境界線のどちら側にあるかで、その位置する領域を判断する。次に、移動動作テーブル（図５参照）が参照され、ポインタ座標が位置する領域に応じた移動動作が決定される（Ｓ５）。次に、決定された移動動作に応じた移動動作処理が実行されて（Ｓ６）、押圧操作判断処理は終了される。
【００９７】
移動動作処理では、決定された移動動作に応じた映像を表示するための準備の処理を行なう。決定された移動動作が‘前進’の場合、キャラクタ座標のＸ軸成分を増加させる。
‘前進（歩く）’のときより‘前進（走る）’のときの方が、Ｘ軸成分の増加量は多くなるように設定されている。決定された移動動作が‘後退’の場合、キャラクタ座標のＸ軸
成分を減少させる。‘後退（歩く）’のときより‘後退（走る）’のときの方が、Ｘ軸成分の減少量は多くなるように設定されている。変更されたキャラクタ座標は、ＲＡＭ１１１ｃに上書きされる。
【００９８】
決定された移動動作が‘しゃがむ’あるいは‘ジャンプ’の場合、キャラクタ座標のＹ軸成分を変化させる。このときのキャラクタ座標のＹ軸成分は、‘しゃがむ’の場合一旦増加した上で減少し、‘ジャンプ’の場合一旦減少した上で増加する。動作が終了したときのＹ軸成分は、動作開始前と同じものとなる。‘ジャンプ（低く）’のときより‘ジャンプ（高く）’のときの方が、Ｙ軸成分を多く減少させた上で増加するように設定されている。‘しゃがむ’および‘ジャンプ’動作は一連の連続的な動作なので、この動作中には押圧操作判断処理は行われず、移動動作処理だけが継続される。
【００９９】
移動動作処理のあとに実行される描画処理では、キャラクタ座標に対応する表示画面上の位置を中心として、決定された移動動作に対応した画像が描画される。これにより、メインキャラクタＡが、決定された移動動作を行なっている映像が表示画面に表示される。
【０１００】
ステップＳ２において、マウス１２のボタンが押圧された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、押圧フラグが‘ＯＮ’にされる（Ｓ７）。次に、ＲＡＭ１１１ｃからポインタ座標が読み出され、この座標が始点座標としてＲＡＭ１１１ｃに格納されて（Ｓ８）、押圧操作判断処理は終了される。
【０１０１】
ステップＳ１において、押圧フラグが‘ＯＮ’の場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、マウス１２の押圧されているボタンが開放されたか否かが判別される（Ｓ９）。すなわち、マウス１２から開放信号が入力されたか否かが判別される。開放されていない場合（Ｓ９：ＮＯ）、押圧操作判断処理は終了される。開放された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、押圧フラグが‘ＯＦＦ’にされる（Ｓ１０）。次に、ＲＡＭ１１１ｃからポインタ座標が読み出され、この座標が終点座標としてＲＡＭ１１１ｃに格納される（Ｓ１１）。
【０１０２】
次に、ＲＡＭ１１１ｃから始点座標が読み出され、この座標によりゲーム空間の領域が分割される（Ｓ１２）。実際には各領域を分割する境界線を決定する。次に、ＲＡＭ１１１ｃから終点座標が読み出され、この座標の位置する領域が判断される（Ｓ１３）。実際には、終点座標が各領域を分割する境界線のどちら側にあるかで、その位置する領域を判断する。次に、攻撃動作テーブル（図８参照）が参照され、終点座標が位置する領域に応じた攻撃動作が決定される（Ｓ１４）。次に、決定された攻撃動作に応じた攻撃動作処理が実行されて（Ｓ１５）、押圧操作判断処理は終了される。
【０１０３】
攻撃動作処理では、決定された攻撃動作に応じた映像を表示するための準備の処理を行なう。すなわち、相手キャラクタＢとの位置関係から当該攻撃動作が有効となるかが判断される。判断結果により、後に実行される描画処理に用いられる相手キャラクタＢの画像が決定され、相手キャラクタＢのダメージ値が算出される。各攻撃動作は一連の連続的な動作なので、この動作中には押圧操作判断処理は行われず、攻撃動作処理だけが継続される。
【０１０４】
攻撃動作処理のあとに実行される描画処理では、キャラクタ座標に対応する表示画面上の位置を中心として、決定された攻撃動作に対応した画像が描画される。これにより、メインキャラクタＡが決定された攻撃動作を行なっている映像が、表示画面に表示される。また、このとき、相手キャラクタＢも攻撃動作に対するダメージに対応した画像で描画されるので、相手キャラクタＢが当該攻撃動作でダメージを受けている映像も、表示画面に表示される。
【０１０５】
なお、上記第１の実施形態では、ドラッグ操作で始点座標および終点座標を決定したが、これに限定されない。例えば、クリック操作により始点座標を決定し、その直後のクリック操作により終点座標を決定するようにしてもよい。この場合の始点座標および終点座標を決定するタイミングは、クリック操作における押圧信号の入力タイミングとしてもよいし、開放信号の入力タイミングとしてもよい。また、始点座標の決定タイミングは１回目のクリック操作における押圧信号の入力タイミングとし、終点座標の決定タイミングは２回目のクリック操作における開放信号の入力タイミングとしたり、始点座標の決定タイミングは１回目のクリック操作における開放信号の入力タイミングとし、終点座標の決定タイミングは２回目のクリック操作における押圧信号の入力タイミングとしてもよい。
【０１０６】
また、この場合、パンチやキックを繰り出すためのクリック操作と区別する必要がある。例えば、１回目のクリック操作から所定時間経過すれば次のクリック操作もパンチやキックを繰り出すためのクリック操作と判断し、所定時間経過する前に次のクリック操作が行われると必殺技のための操作と判断して、各クリック時のポインタ座標をそれぞれ始点座標および終点座標とするようにしてもよい。
【０１０７】
また、各クリック時のポインタ座標間の距離により判別するようにしてもよい。すなわち、当該距離が所定値以下の場合は２回目のクリック操作もパンチやキックを繰り出すためのクリック操作と判断し、当該距離が所定値より大きい場合は必殺技のための操作と判断して、各クリック時のポインタ座標をそれぞれ始点座標および終点座標とするようにしてもよい。
【０１０８】
また、各クリック操作でパンチやキックを繰り出すのではなく、１回目のクリック操作で始点座標を決定し２回目のクリック操作で終点座標を決定し、この始点座標および終点座標によりパンチやキックを含む攻撃動作を決定するようにしてもよい。
【０１０９】
また、左ボタン１２ｂのクリック操作により始点座標を決定し、その直後の右ボタン１２ｃのクリック操作により終点座標を決定するようにしてもよい。この場合も、左ボタン１２ｂのクリック操作から右ボタン１２ｃのクリック操作までの経過時間や、始点座標と終点座標との距離により、パンチやキックを繰り出すためのクリック操作と必殺技のための操作とを判別するようにしてもよい。
【０１１０】
上記第１の実施形態では、操作手段としてマウスを用いた場合について説明したが、これに限られず、表示画面上の位置を指定できるポインティングデバイスを用いればよい。例えば、マウスが接続されていないノート型パソコンの場合、ポインティングスティックやタッチパッドを用いるように構成してもよい。また、直接メインキャラクタを操作する従来の格闘ゲームとは異なる操作方法を楽しむことができるので、ゲームコントローラにおいて、レバーでポインタを操作して２つのボタンだけを用いるように構成することもできる。
【０１１１】
上記第１の実施形態では、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータにおいて実施する場合を説明したがこれに限られない。本発明は、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、およびアーケードゲーム装置にも適用することができる。これらのゲーム装置においても、上記第１の実施形態と同様なキャラクタ操作方法を楽しむことができる。
【０１１２】
例えば、家庭用ゲーム装置において、マウスを接続するようにしてもよいし、接続されているゲームコントローラを用いてポインタを操作する構成としてもよい。また、Ｗｉｉリモコン（登録商標）のようなポインティングデバイスでポインタを操作する構成としてもよい。
【０１１３】
また、表示画面を覆うように透明のタッチパネルが設けられている、ニンテンドーＤＳ（登録商標）のような携帯型ゲーム装置においても、上記第１の実施形態と同様なキャラクタ操作方法を楽しむことができる。
【０１１４】
図１０は、本発明に係る操作制御装置を備えた、第２の実施形態である携帯型ゲーム装置１’を示す構成図である。図１０において、上記第１の実施形態と同一または類似の要素には、上記第１実施形態と同一の符号を付している。ゲーム装置１’には、操作手段として、マウス１２の代わりに各操作ボタン１３ｅおよびタッチパネル１３ｄが備えられており、モニタ１３の代わりに第１表示装置１３ｂおよび第２表示装置１３ｃが備えられている。本体１１には、ハードディスク装置１１５が備えられておらず、ディスクドライブユニット１１４の代わりにドライバ１１４’が備えられている。また、ゲームプログラム及びゲームデータは、ディスク１４の代わりにゲームメディア１４’から読み込む。以下、上記第１の実施形態のゲーム装置１と共通する部分は説明を省略する。
【０１１５】
タッチパネル１３ｄは、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接指やタッチペン１３ｆで触れることで接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報をＣＰＵ１１１ａに入力するための入力装置である。
【０１１６】
ＣＰＵ１１１ａは、タッチパネル１３ｄから入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてパネル面におけるタッチ位置を算出する。
【０１１７】
パネル面には、図１１（ａ）に示すように、左上隅を原点０として下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗または微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置（ｘ，ｙ）が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル１３ｄのｐ点の部分をタッチペン１３ｆで触れた場合、同図（ｂ）に示すように、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号がＣＰＵ１１１ａに入力される。
【０１１８】
ＣＰＵ１１１ａは、入力信号から接触のあったセンサの各座標（ｘ，ｙ）を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報と認識する。例えば、接触のあった領域のｘ軸方向の範囲がｘmin〜ｘmax、ｙ軸方向の範囲がｙmin〜ｙmaxである場合、ＣＰＵ１１１ａは(（ｘmin＋ｘmax）/２,(ｙmin＋ｙmax)/２)を接触位置ｐの座標として算出する。
【０１１９】
タッチパネル１３ｄは透明で第２表示装置１３ｃの表示画面の表面を被うように設けられており、第２表示装置１３ｃの表示画面上の座標とタッチパネル１３ｄ上の座標とが対応付けられている。したがって、タッチパネル１３ｄのパネル面をタッチペン１３ｆなどで触れることにより、第２表示装置１３ｃの表示画面上の位置を指定することができる。
【０１２０】
操作ボタン１３ｅは、プレイヤに押圧されることでプレイヤの指示をＣＰＵ１１１ａに伝えるもので、メニュー画面や選択画面における選択やメインキャラクタを操作するための十字キーや、始点座標および終点座標を指定するため等に使用されるＡ、Ｂ、Ｘ、Ｙの４つのボタンなどがある。
【０１２１】
本実施形態において、第２表示装置１３ｃの表示画面上の、タッチペン１３ｆなどで直接触れた場所に対応するポインタ座標にポインタが表示される。メインキャラクタの位置を示すキャラクタ座標とポインタ座標とに応じてメインキャラクタの移動動作を決定することは、上記第１の実施形態と同様である。また、操作ボタン１３ｅのうちの所定のボタンを押圧したときのポインタ座標である始点座標と、当該ボタンの押圧を開放したときのポインタ座標である終点座標とに応じて攻撃動作を決定することも、上記第１の実施形態と同様である。
【０１２２】
なお、タッチパネル１３ｄのパネル面をタッチペン１３ｆなどで触れた位置を始点座標とし、パネル面をタッチペン１３ｆなどでなぞった後、タッチペン１３ｆなどをパネル面から離した位置を終点座標とすれば、攻撃動作の指定において所定のボタンの押圧動作が不要になる。また、直接画面上で始点座標および終点座標を指定できるので、ポインタを表示する必要が無い。この場合、タッチパネル１３ｄによる操作で、攻撃動作の指定と移動動作の指定の区別が付けられないので、操作ボタン１３ｅのうちの「十字キー」などを用いて直接メインキャラクタを操作するようにすればよい。
【０１２３】
上記第１の実施形態では、ゲーム装置１を単独で用いる場合について説明したがこれに限られない。本発明は、２台のゲーム装置１をケーブル、あるいは無線通信により接続して対戦する場合や、サーバにインターネット回線で接続されたゲーム装置１同士で対戦する場合にも適用することができる。
【０１２４】
サーバにインターネット回線で接続されたゲーム装置１同士で対戦する、いわゆるオンラインゲームとして上述した格闘ゲームを実施する場合を第３の実施形態として以下に説明する。
【０１２５】
図１２は、本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置１を含むゲームシステムを示す構成図である。このゲームシステムは、インターネット回線を介して複数のゲーム装置１がサーバに接続されたものであり、各ゲーム装置１を操作する複数のプレイヤが同一のゲーム空間を共有する、いわゆるオンラインゲームを構築するものである。図１２において、ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を追加した以外は上記第１の実施の形態のゲーム装置１と同一なので、同一の符号を付している。
【０１２６】
このゲームシステムは、インターネット等の通信回線２（以下、「ネットワーク回線２」という。）と、このネットワーク回線２に接続された多数のゲーム装置１と、このネットワーク回線２に接続されたゲームサーバ３とで構成されている。
【０１２７】
ゲーム装置１は、ネットワーク回線２を介してゲームサーバ３と通信可能な機能を備えており、上記第１の実施形態のゲーム装置１にネットワーク回線２に接続するためのネットワークアダプタ１６を追加したものである。以下、上記第１の実施形態のゲーム装置１と共通する部分は説明を省略する。
【０１２８】
ＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラムには、上述したゲーム進行プログラムやグラフィック制御プログラムの他に、プレイヤのオンラインゲームへの入場を制御するためのサーバ対応プログラムやゲームサーバ３との間でデータ（例えば、他のプレイヤのゲーム装置１の操作信号等）の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム等が含まれる。また、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアには、対戦相手のキャラクタ座標、ポインタ座標、始点座標、および終点座標を格納する領域も割り当てられている。
【０１２９】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ネットワーク回線２及びネットワークアダプタ１６を介してゲームサーバ３との間でデータの伝送を行う。
【０１３０】
ＣＰＵ１１１ａは、マウス１２からの操作信号に加えて、ゲームサーバ３を介して入力される他のゲーム装置１からの操作信号に基づき、モニタ１３に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、ＣＰＵ１１１ａは、これらの操作信号を描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、マウス１２からの操作信号等をゲームサーバ３に送信する。
【０１３１】
ゲームサーバ３は、ネットワーク回線２に接続された１台又は複数台のサーバによって構成されており、ネットワーク回線２を介して各ゲーム装置１との通信を制御するとともに、ネットワーク回線２を介して各ゲーム装置１において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。
【０１３２】
ゲームサーバ３は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、ハードディスク装置３４、及びＩ／Ｆ（Interface）３５によって構成されている。ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３及びＩ／Ｆ３５は、バスライン３６で接続されている。また、ハードディスク装置３４は、Ｉ／Ｆ３５及びバスライン３６を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１のゲームの進行及び運営を統括制御する。ＣＰＵ３１は、ゲームが行われている各ゲーム装置１との間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、各ゲーム装置１からの対戦要求信号を受信する。２台のゲーム装置１から対戦要求信号を受信すると、対戦成立信号を両ゲーム装置１に返信する。対戦成立信号を受信したゲーム装置１は、ゲームサーバ３を介して、使用するキャラクタを特定するＩＤ情報を対戦相手であるゲーム装置１に送信する。
【０１３４】
また、ＣＰＵ３１は、対戦を行なう２台のゲーム装置１のうち、一方のゲーム装置１から操作信号が入力されると、他方のゲーム装置１に送信する。これにより、各ゲーム装置１では、リアルタイムにゲームが進行される。
【０１３５】
また、ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１からログアウトや対戦中止要求が入力されると、その要求をしたゲーム装置１の対戦相手のゲーム装置１にゲーム進行を強制的に中断させる指令データを送信し、ログアウト処理や対戦中止処理を行わせる。
【０１３６】
ＲＯＭ３２には、ゲームサーバ３の基本的な機能、ハードディスク装置３４に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、及び各ゲーム装置１との通信を行うための通信制御プログラム等が記憶されている。
【０１３７】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１のワークエリアとして機能するものであり、ＲＡＭ３３には、ゲームの進行における必要なデータが随時記録される。
【０１３８】
ハードディスク装置３４には、オンラインゲームの運用・管理を制御するための運用プログラム、各ゲーム装置１におけるオンラインゲームの進行を制御するための進行プログラムが記憶されている。なお、各ゲーム装置１においてＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラム及びゲームデータは、ディスク１４から読み込まれるのではなく、ハードディスク装置３４からダウンロードされるようにしてもよい。また、ゲーム進行に関する情報は、ハードディスク装置１１５に記録されるのではなく、ハードディスク装置３４に記録されるようにしてもよい。
【０１３９】
Ｉ／Ｆ３５は、ハードディスク装置３４から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線２を介して各ゲーム装置１に送信したり、各ゲーム装置１からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、ＣＰＵ３１に伝送したりするものである。
【０１４０】
ゲームサーバ３が提供するオンラインゲームでは、不特定多数のプレイヤが任意のタイミングでオンラインゲームに入場して格闘ゲームを実行し、任意のタイミングでオンラインゲームから退場するという行為が繰り返される。運用プログラムは、その入退場の変化を適正に制御したり、多数のゲーム装置１との双方向通信を適切に維持したりする機能を果たすプログラムである。進行プログラムは、対戦相手を決定する処理や、対戦中の２台のゲーム装置１間で相互に各ゲーム装置１の操作信号を中継する制御を行うプログラムである。
【０１４１】
ネットワーク回線２は、ゲームサーバ３及び複数のゲーム装置１を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
【０１４２】
本実施形態においても、第１の実施形態と同様に、マウス１２を用いてゲームを進行することができる。
【０１４３】
第３実施形態の画面表示においても図２と同様に、プレイヤの操作するメインキャラクタＡについての中心点Ｃ、ポインタＤ、ゴムＥ、円Ｆ、円Ｇは表示されるが、対戦相手のキャラクタＢについての中心点、ポインタ、ゴム、円は表示されない。これらが表示されると、対戦相手のキャラクタの動作を事前に予測することができてしまい、格闘ゲームの面白さが減少してしまううえに、さらに画面上の表示が複雑になってしまうからである。
【０１４４】
なお、上述した実施形態においては、実施されるゲームを格闘ゲームとして説明したが、これに限られない。例えば、戦闘機によるシューティングゲームやアドベンチャーゲーム、レーシングゲームなど、プレイヤがキャラクタを移動させ特殊な攻撃やアクションを行なうゲームにおいても本発明を適用することができる。特に、特殊な攻撃やアクションが多数設定されているゲームに有効である。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置を示す構成図である。
【図２】本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置で実行されている格闘ゲームの１場面を示す図である。
【図３】ゲーム空間を説明するための図である。
【図４】キャラクタ座標に対するポインタ座標の位置を説明するための図である。
【図５】キャラクタ座標とポインタ座標との位置関係に対応するメインキャラクタの移動動作を示す移動動作テーブルの一例である。
【図６】プレイヤがドラッグをした状態の画面表示を示す図である。
【図７】始点座標に対する終点座標の位置を説明するための図である。
【図８】始点座標と終点座標との位置関係に対応するメインキャラクタの攻撃動作を示す攻撃動作テーブルの一例である。
【図９】マウスボタンの押圧操作に対する処理を決定する押圧操作判断処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係る操作制御装置を備えた携帯型ゲーム装置を示す構成図である。
【図１１】タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。
【図１２】本発明に係る操作制御装置を備えたゲーム装置を含むゲームシステムを示す構成図である。
【符号の説明】
【０１４６】
１  ゲーム装置
１１  本体
１１１  制御部
１１１ａ  ＣＰＵ（演算手段、ポインタ移動制御手段、ゲーム効果決定手段、ゲーム効果表示制御手段）
１１１ｂ  ＲＯＭ
１１１ｃ  ＲＡＭ（始点位置記憶手段、終点位置記憶手段）
１１２  描画処理部（ゲーム効果表示制御手段）
１１３  音声処理部
１１４  ディスクドライブユニット
１１５  ハードディスク装置
１１６  Ｉ／Ｏインターフェース部
１２  マウス
１２ａ  トラックボール
１２ｂ  左ボタン
１２ｃ  右ボタン
１３  モニタ
１４  ディスク
１６  ネットワークアダプタ
２  ネットワーク回線
３  ゲームサーバ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  ハードディスク装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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