(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してユーザ端末に接続されたコンピュータを利用した懸賞当選者決定装置であって、
懸賞の募集情報を前記ユーザ端末に送信する募集情報送信手段と、
前記ユーザ端末から送信される前記懸賞の応募者ごとのユーザデータを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の前記ユーザデータに各々含まれる対戦データを、初戦の回戦のデータ格納場所に格納したのち、２つずつペアにして所定のルールで比較し勝敗を決定しては次回戦のデータ格納場所に格納することをトーナメント方式で下位回戦から上位回戦へと順番に繰り返してゲームのトーナメント戦を行う、各回戦ごとのデータ格納場所を備えた対戦手段と、
該対戦データと前記対戦手段により決定されたそれらの勝敗とを表示したトーナメント戦結果表を含む前記懸賞の当選者情報を作成し前記ユーザ端末に送信する当選者情報送信手段と、
を備えることを特徴とする懸賞当選者決定装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、懸賞の応募者ごとのユーザデータをトーナメント方式で比較してゲームのトーナメント戦を行い勝敗を決定することで懸賞の当選者を決定する懸賞当選者決定装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
【従来の技術】現在、多くの企業が商業目的で抽選による懸賞を実施している。そのうちインターネット等のネットワークを利用して応募するものは、多くの場合、コンピュータにより乱数を発生させる方法で当選者を決定している。
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、コンピュータにより乱数を発生させる方法の場合、単に偶然性を利用して当落を決定するだけで、応募者の行為が懸賞の当落の決定に関わることはないため、面白味に欠けるという問題があった。また、応募者は抽選過程を見ることができないので、懸賞の当選者決定方法に対する不透明感が拭いきれず、懸賞に対し十分な信頼感を獲得しにくい面があった。
【０００４】ところで、公正取引委員会による「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準によれば、いわゆるジャンケン等は、偶然性を利用して当落を定める懸賞方法である。
【０００５】本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、懸賞にジャンケン等のゲームを取り入れることで、応募者の行為が懸賞の当落の決定に関わるので面白味があり、さらに、応募者が当選者の決定過程を目で見ることができるので信頼性の高い懸賞を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため、本発明の請求項１に記載の懸賞当選者決定装置は、ネットワークを介してユーザ端末に接続された、募集情報送信手段、記憶手段、各回戦ごとのデータ格納場所を備えた対戦手段、および当選者情報送信手段からなるコンピュータを利用した懸賞当選者決定装置において、募集情報送信手段が、懸賞の募集情報を前記ユーザ端末に送信し、記憶手段が、前記ユーザ端末から送信される前記懸賞の応募者ごとのユーザデータを記憶し、対戦手段が、記憶された複数の前記ユーザデータに各々含まれる対戦データを、初戦の回戦のデータ格納場所に格納したのち、２つずつペアにして所定のルールで比較し勝敗を決定しては次回戦のデータ格納場所に格納することをトーナメント方式で下位回戦から上位回戦へと順番に繰り返してゲームのトーナメント戦を行い、当選者情報送信手段が、該対戦データと決定されたそれらの勝敗とを表示したトーナメント戦結果表とを含む前記懸賞の当選者情報を作成し前記ユーザ端末に送信することを特徴とする。この発明によれば、インターネット等のネットワークを利用して応募する懸賞において、ネットワークを介して受信した懸賞の応募者ごとのユーザデータに基づいて（例えば、ジャンケンの「グー」、「チョキ」、「パー」を示すデータ等に基づいて）懸賞の当選者を決定するので、応募者の行為が懸賞の当落の決定に関わるようになり、さらに、応募者がトーナメント戦結果表により懸賞の当選者の決定過程を目で見ることができる。
【発明を実施するための形態】
【００１１】以下、本発明を利用して、インターネットのＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）上で懸賞を実施する場合の例に沿って、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施形態では、懸賞の当選者を決定するにあたり、ジャンケンを５回行い多く勝った方が勝ちというルールのゲームを行うものとする。
【００１２】図２は本発明を適用した一実施形態の構成概略図である。懸賞実施者の操作する懸賞当選者決定装置１０はＷＷＷサーバとして機能するコンピュータ装置であって、インターネット１１を介して、懸賞の応募者の使用するユーザ端末であるパソコン１２、パソコン１３…と接続されているものである。なお応募者は不特定多数であり、図示していないが、他の応募者の使用するユーザ端末も同様にして懸賞当選者決定装置１０に接続されている。但し、ユーザ端末はパソコンに限られないことは言うまでもなく、インターネットに接続可能な携帯電話やゲーム機等も用いることができる。なお、本実施形態では、応募者がパソコンを用いるものとして説明を行う。
【００１３】図３は、図２に示す懸賞当選者決定装置１０の構成を示す機能ブロック図である。懸賞当選者決定装置１０は、送受信部２０、制御部２１、記憶部２２、入力部２３、表示部２４を有する。
【００１４】送受信部２０は、インターネット１１を介してユーザ端末とデータの授受を行うものであり、懸賞の募集情報をユーザ端末に送信し、応募者ごとのユーザデータをユーザ端末から受信し、トーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報をユーザ端末に送信する。
【００１５】制御部２１は、ＣＰＵ等から構成され、アクセス時に各応募者ごとのエントリー番号を懸賞の募集情報に付し、記憶部２２に記憶された複数のユーザデータをトーナメント方式で比較してゲームのトーナメント戦を行い勝敗を決定し、その決定された勝敗を表示したトーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報を作成する等、懸賞当選者決定装置１０全体の制御や種々の演算等を行うものである。
【００１６】記憶部２２は、各種データやファイルを記憶するものであり、懸賞の募集情報、ユーザ端末から送信される応募者ごとのユーザデータ、トーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報等を記憶する。記憶部２２に記憶されたデータは、必要に応じて制御部２１に読み出されて処理される。
【００１７】
入力部２３は、各種処理を実行させるためのコマンドを入力するものである。表示部２４は、ユーザデータ、入力部２３から入力されたコマンド、制御部２１による演算結果等を表示するものである。
【００１８】図１は本実施形態の懸賞当選者決定方法の全体処理のフローチャートである。
まず、本発明を利用してインターネット上で懸賞を実施する者は、図２の懸賞当選者決定装置１０を用いて懸賞サイトを開設し、応募者を募集する（ステップ１）。
【００１９】次に、応募者は、同じく図２のインターネット１１に接続されＷＷＷブラウザを有したパソコン１２やパソコン１３等のユーザ端末から、懸賞当選者決定装置１０にアクセスする。アクセスに応じて、懸賞当選者決定装置１０の制御部２１は、記憶部２２から読み出した懸賞の募集情報に応募者ごとのエントリー番号を付し、送受信部２０は、このエントリー番号が付された懸賞の募集情報をユーザ端末に送信する（ステップ２）。これを受け取ったユーザ端末の表示部には、応募者ごとのエントリー番号が付された懸賞の募集情報が表示される。図４は表示される画面の構成を示す説明図である。
【００２０】エントリー番号は、応募者がアクセスした順序に従って、１から始まる連続番号で付される。図４の例では、現在のユーザデータの応募数が９なので、この応募者のエントリー番号は「１０」となり、エントリー番号表示欄３０には、「あなたのエントリー番号は１０です」と表示される。ただし、応募者がユーザデータを懸賞当選者決定装置１０へ送信しなかった場合は、その後にアクセスした応募者に同じエントリー番号が表示される。エントリー番号は、後述するように、ゲームのトーナメント戦の組合せの中でこの応募者のユーザデータが配置される位置を示すものである。
【００２１】懸賞の募集情報は、エントリー番号表示欄３０、懸賞タイトル３１、個人データ入力欄３２、対戦データボタン３３、データ送信ボタン３４、賞品や賞金の内容３５、懸賞の応募締切日時３６、ゲームのルール３７、トーナメント表３８等からなる。なお、本実施形態では、１等１名、２等１名、３等２名の計４名を当選者とする。
【００２２】トーナメント表３８は、１等の位置から順々に二つずつ分岐してできる完全２分木の形をしており、ゲームのトーナメント戦は、記憶部２２に記憶された全てのユーザデータをトーナメント表３８に配置した組合せで行われる。組合せ上でトーナメント表３８に配置可能なユーザデータの数は、予想されるユーザデータの応募数以上の２の累乗から成る数に設定する。なお、図示の便宜上、また説明簡略化のために、図４の例では予想されるユーザデータの応募数を３０とし、配置可能なユーザデータの数は３２にしてある。
【００２３】トーナメント表３８には、エントリー番号４０（上から１，１７，９，１８…と続く番号）が、配置可能なユーザデータの数だけ予め並べられている。ゲームのトーナメント戦は、「あなたのエントリー番号は何々です」と各応募者ごとに表示された番号と同じトーナメント表３８のエントリー番号の位置に各応募者のユーザデータが配置された組合せで行われる。このことは、ゲームのルール３７に記載されているので、自分のユーザデータがゲームのトーナメント戦の組合せの中で配置される位置が、このユーザデータを送信する応募者に提示されたこととなる。
【００２４】なお、懸賞を公平に行うためには、応募締切時の最終のユーザデータの応募数がいくつであっても、ユーザデータによって対戦する回数に２以上の差が出ないようにするため、トーナメント表３８の例のように、エントリー番号の並べ方をトーナメント表が二つに分岐することに番号を並べていくようにすることが望ましい。また、もしユーザデータの応募数が配置可能なユーザデータの数よりも多くなりそうな時は、トーナメント表の分岐数を増やしてユーザデータの配置可能数を増やせばよいが（ただしその際のエントリー番号の並べ方は事前に応募者に提示されている）、その際も、ユーザデータによって対戦する回数に２以上の差が出ないようにすることが望ましい。
【００２５】トーナメント表３８で上から「１，２，３，４…」と続く各エントリー番号の左の括弧内の番号は、トーナメント表の中での各エントリー番号の位置を示す（本実施形態では、トーナメント表で上から何番目かを示す）整理番号４１である。整理番号もエントリー番号同様１から始まる連続番号であり、エントリー番号と整理番号とは、図４のトーナメント表３８、に示すように、エントリー番号「１」と整理番号「１」、エントリー番号「２」と整理番号「１７」という具合に、１対１に対応して記憶部２２に記憶されている。ただし、説明のために図示したが、整理番号４１はユーザ端末の表示部に表示されなくてもよい。
【００２６】ユーザデータは、個人データ（例えば氏名、住所、電子メールアドレス等）、対戦データ、およびエントリー番号表示欄３０に表示されたエントリー番号からなる。個人データは個人データ入力欄３２のフォーマットに従い応募者が入力する。対戦データは、それによって対戦を行い勝敗を決定するためのデータで、本実施形態においてはジャンケンを５回行うためのデータであり、対戦データボタン３３（ラジオボタン）をクリックして応募者が入力する。応募者はジャンケンを５回行うにあたり、１回目、２回目、３回目、４回目、５回目各々に関し、「グー」、「チョキ」、「パー」の中から一つを対戦データボタン３３で選択する。
【００２７】応募者が各自の個人データ、対戦データを入力したら、データ送信ボタン３４をクリックして、懸賞実施者が定める応募締切日時までに懸賞当選者決定装置１０へ各自のユーザデータを送信する。
【００２８】ユーザ端末から送信されたユーザデータは、送受信部２０にて受信され、記憶部２２に転送される。記憶部２２には、予めレコードキーとして前述の整理番号を記憶したユーザデータファイルが記憶されている。各ユーザデータは、このユーザデータファイルの、各ユーザデータが有するエントリー番号に対応する整理番号のレコードに記憶される（ステップ３）。例えば、図４の例の応募者のユーザデータは、エントリー番号「１０」に対応する整理番号「７」のレコードに記憶される。
【００２９】応募締切日時が来たら、懸賞当選者決定装置１０は、懸賞の募集情報をユーザ端末に送信することを止め、応募の受付を終了する（ステップ４）。図５は応募受付終了時のユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。なお、図においては、「グー」は「グ」、「チョキ」は「チ」、「パー」は「パ」と省略する。
【００３０】次に制御部２１は、記憶部２２のユーザデータファイルに記憶された複数のユーザデータをトーナメント方式で比較してゲーム（ジャンケン）のトーナメント戦を行い勝敗を決定する（ステップ５）。以下、図５のユーザデータファイルのデータを実施例に用いて、ゲームのトーナメント戦の勝敗決定手順について説明する。
【００３１】トーナメント戦は、１回戦、２回戦、３回戦、４回戦、５回戦（決勝戦）の順に行う。最初に、制御部２１は、前記ユーザデータファイルから各ユーザデータの整理番号、対戦データ、エントリー番号を抽出し、整理番号をレコードキーとして、１回戦ユーザデータファイルを作成する。図６は作成された１回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【００３２】トーナメント戦の１回戦（不戦勝を含み全１６対戦）はこの１回戦ユーザデータファイルに基づき行う。最初に図６の整理番号「１」のユーザデータの対戦データと整理番号「２」のユーザデータの対戦データを比較する。整理番号「１」の対戦データは１回目「グー」、２回目「パー」、３回目「チョキ」、４回目「パー」、５回目「グー」であり、整理番号「２」の対戦データは１回目「チョキ」、２回「グー」、３回目「パー」、４回目「チョキ」、５回目は「グー」なので、制御部２１は３勝１敗１引き分けで整理番号「１」のユーザデータの対戦データの勝ちと判定する。同様にして、次に整理番号「３」の対戦データと整理番号「４」の対戦データを比較し、次に整理番号「５」と「６」、「７」と「８」…という具合に順番に２つの対戦データを比較する。そして、１回戦の全ての対戦を行い勝敗を決定し、１回戦で勝ったユーザデータのみを抽出し、２回戦ユーザデータファイルを作成する。図７は作成された２回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【００３３】制御部２１は、対戦相手が無いユーザデータは不戦勝と判定する。例えば本実施例では、応募締切時の最終のユーザデータの応募数が２５であったので、エントリー番号「２６」乃至「３２」のユーザデータは存在せず、それらの対戦相手のユーザデータは１回戦は不戦勝となり、２回戦へ進む。また、互いに１勝１敗３引き分け、２勝２敗１引き分けで、引き分けとなる場合は、先勝した方の勝ちと判定する。例えば、１回戦の整理番号「３」と「４」のユーザデータの対戦では、整理番号「４」のユーザデータの勝ちとなる。また互いに０勝０敗５引き分けの場合は、エントリー番号が小さい（応募の早い）方のユーザデータの勝ちと判定する。例えば、１回戦の整理番号「５」と「６」のユーザデータの対戦では、整理番号「５」のユーザデータの勝ちと判定する。
【００３４】次に、トーナメント戦の２回戦（全８対戦）を２回戦ユーザデータファイルに基づき１回戦と同様に行い、２回戦で勝ったユーザデータのみを抽出し、３回戦ユーザデータファイルを作成する。図８は作成された３回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【００３５】次に、同様に３回戦ユーザデータファイルに基づき３回戦（全４対戦）を行い、３回戦で勝ったユーザデータのみを抽出し、４回戦ユーザデータファイルを作成する。図９は作成された４回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【００３６】次に、同様に４回戦ユーザデータファイルに基づき４回戦（全２対戦）を行い、４回戦で勝ったユーザデータのみを抽出し、５回戦ユーザデータファイルを作成する。図１０は作成された５回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【００３７】次に、同様に５回戦ユーザデータファイルに基づき５回戦（決勝戦）を行う。本実施例では、整理番号「７」のユーザデータの対戦データと整理番号「３１」のユーザデータの対戦データを比較し、整理番号「３１」のユーザデータの勝ちと判定し、１等は整理番号「３１」のユーザデータの応募者となる。なお、２等は整理番号「７」の応募者、３等は整理番号「１１」の応募者と整理番号「２３」の応募者となる。以上、ゲームのトーナメント戦が終了し、懸賞の当選者が決定する。
【００３８】
ゲームのトーナメント戦が終了したら、制御部２１は、対戦データとその決定されたそれらの勝敗とを表示したトーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報を作成し、記憶部２２に保存する（ステップ６）。
【００３９】応募者が決定された懸賞の結果を知るには、ユーザ端末から懸賞当選者決定装置１０ヘアクセスし、結果の照会を行えば良い。照会に応じ懸賞当選者決定装置１０は、トーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報をユーザ端末に送信し（ステップ７）、ユーザ端末の表示部には、トーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報が表示される。図１１は表示される画面の一例を示す説明図である。トーナメント戦結果表５０を見ることにより、応募者が当選者の決定過程を目で見ることができる。
【００４２】前述のとおり、図示の便宜上、また説明簡略化のために、本実施形態では予想されるユーザデータの応募数を３０以下とし、組合せ上でトーナメント表に配置可能なユーザデータの数は３２にしてあるが、配置可能数をより多く設定することができることは言うまでもない。例えば、予想されるユーザデータの申し込み数が１０万である場合は、配置可能数を２の１７乗の１３１０７２に設定する。配置可能数を２のｎ乗に設定した場合、ｎ回戦が決勝戦となる。
【００４３】なお、本発明は前記一実施形態に限定されるものではない。例えば前記一実施形態においては、ユーザデータを各応募者がアクセスした順序に従って配置したが、各自のユーザデータが配置される位置を、応募者に予め提示されたトーナメント表を用いて、各応募者に選択させる方法をとってもよい。また、ユーザデータが配置される位置を特定せず、そのユーザデータがゲームのトーナメント戦の組合せの中で配置される方法（例えば、応募者の氏名で五十音順に配置する等）が、予め応募者に提示されるようにしてもよい。
【００４４】前記一実施形態においては、ゲームをジャンケンにしたが、ジャンケンに限られないことも言うまでもない。また、ネットワークも、インターネットに限られないことも言うまでもない。
【発明の効果】
【００４７】以上説明したように、本発明によれば、応募者の行為が懸賞の当落の決定に関わるので面白味があり、さらに、応募者が当選者の決定過程を目で見ることができるので信頼性の高い懸賞を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態における懸賞当選者決定方法の全体処理のフローチャートである。
【図２】本発明を適用した一実施形態の構成概略図である。
【図３】図２に示す懸賞当選者決定装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態における懸賞の募集情報の画面の構成を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態における応募受付終了時のユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態における１回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態における２回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態における３回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態における４回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態における５回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるトーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報の画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】１０懸賞当選者決定装置
１１インターネット
１２，１３パソコン
２０送受信部
２１制御部
２２記憶部
２３入力部
２４表示部
３０エントリー番号表示欄
３１懸賞タイトル
３２個入データ入力欄
３３対戦データボタン
３４データ送信ボタン
３５賞品や賞金の内容
３６懸賞の応募締切日時
３７ゲームのルール
３８トーナメント表
４０エントリー番号
４１整理番号
５０トーナメント戦結果表
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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