(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶する手段と、
前記一又は複数のゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータを記憶する手段と、
前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶する手段と、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段と、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段と、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件と、前記パラメータデータと、に基づいて制御する手段と、を含み、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶する手段と、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段と、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段と、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記ゲームは、前記複数のゲームキャラクタが行動するゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記行動制御データに関連づけて、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶する手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件と、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションと、に基づいて制御する手段と、を含み、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件を前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが満足する場合と、当該フォーメーション条件を前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶する手段と、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段と、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段と、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記ゲームは、一又は複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームであり、
前記行動制御データは、前記一又は複数の第１ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであり、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が前記所定の結果である場合に、前記一又は複数の第１ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御し、
前記ゲーム装置は、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータを記憶する手段と、
前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶する手段と、を含み、
前記表示制御手段は、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件と、前記パラメータデータと、に基づいて制御する手段と、を含み、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶する手段と、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段と、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段と、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段と、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記ゲームは、複数の第１ゲームキャラクタと、複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームであり、
前記行動制御データは、前記複数の第１ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであり、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が前記所定の結果である場合に、前記複数の第１ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御し、
前記ゲーム装置は、前記行動制御データに関連づけて、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶する手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件と、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションと、に基づいて制御する手段と、を含み、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件を前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションが満足する場合と、当該フォーメーション条件を前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得するステップと、
前記一又は複数のゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータデータを取得するステップと、
前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶してなる手段の記憶内容を取得するステップと、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付ステップと、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得ステップと、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得ステップにおいて取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得ステップにおいて取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップにおける判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御ステップと、
を含み、
前記表示制御ステップは、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させるステップと、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件と、前記パラメータデータと、に基づいて制御するステップと、を含み、
前記表示制御ステップでは、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、
前記一又は複数のゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータデータを取得する手段、
前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件と、前記パラメータデータと、に基づいて制御する手段と、を含み、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得するステップと、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付ステップと、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得ステップと、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得ステップにおいて取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得ステップにおいて取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップにおける判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御ステップと、
を含み、
前記ゲームは、前記複数のゲームキャラクタが行動するゲームであり、
前記表示制御ステップは、
前記行動制御データに関連づけて、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶してなる手段の記憶内容を取得するステップと、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させるステップと、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件と、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションと、に基づいて制御するステップと、を含み、
前記表示制御ステップでは、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件を前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが満足する場合と、当該フォーメーション条件を前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、前記複数のゲームキャラクタが行動するゲームであり、
前記表示制御手段は、
前記行動制御データに関連づけて、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件と、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションと、に基づいて制御する手段と、を含み、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件を前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが満足する場合と、当該フォーメーション条件を前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得するステップと、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付ステップと、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得ステップと、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得ステップにおいて取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得ステップにおいて取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップにおける判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御ステップと、
を含み、
前記ゲームは、一又は複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームであり、
前記行動制御データは、前記一又は複数の第１ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであり、
前記ゲームキャラクタ制御ステップでは、前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップにおける判定結果が前記所定の結果である場合に、前記一又は複数の第１ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御し、
前記表示制御ステップは、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータデータを取得するステップと、
前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶してなる手段の記憶内容を取得するステップと、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させるステップと、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件と、前記パラメータデータと、に基づいて制御するステップと、を含み、
前記表示制御ステップでは、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、一又は複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームであり、
前記行動制御データは、前記一又は複数の第１ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであり、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が前記所定の結果である場合に、前記一又は複数の第１ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御し、
前記表示制御手段は、
前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータデータを取得する手段と、
前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件と、前記パラメータデータと、に基づいて制御する手段と、を含み、
前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、当該パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得するステップと、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付ステップと、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得ステップと、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得ステップにおいて取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定ステップと、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得ステップにおいて取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップにおける判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御ステップと、
を含み、
前記ゲームは、複数の第１ゲームキャラクタと、複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームであり、
前記行動制御データは、前記複数の第１ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであり、
前記ゲームキャラクタ制御ステップでは、前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップにおける判定結果が前記所定の結果である場合に、前記複数の第１ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御し、
前記表示制御ステップは、
前記行動制御データに関連づけて、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶してなる手段の記憶内容を取得するステップと、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させるステップと、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件と、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションと、に基づいて制御するステップと、を含み、
前記表示制御ステップでは、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件を前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションが満足する場合と、当該フォーメーション条件を前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、
前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段、
前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段、
前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段、
前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、複数の第１ゲームキャラクタと、複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームであり、
前記行動制御データは、前記複数の第１ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであり、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が前記所定の結果である場合に、前記複数の第１ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御し、
前記表示制御手段は、
前記行動制御データに関連づけて、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記行動制御データの識別情報に関連づけて前記表示手段に表示させる手段と、
前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件と、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションと、に基づいて制御する手段と、を含み、
前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、当該画像に関連づけられた前記識別情報に係る前記行動制御データに関連づけられた前記フォーメーション条件を前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションが満足する場合と、当該フォーメーション条件を前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションが満足しない場合とで変える、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御するゲームが知られている。例えばサッカーゲームでは、「カウンターアタック」などの作戦がユーザによって選択された場合、ユーザの操作対象チームに所属する選手キャラクタの行動がその作戦に対応する行動制御データに基づいて制御される。その結果として、操作対象チームに所属する選手キャラクタがユーザによって選択された作戦を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０２２４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のようなサッカーゲームでは、作戦の実行に関する指示として、より細かい指示を操作対象チームに与えることができるようにするべく、作戦を実行すべき状況をユーザが設定できるようにすることが考えられる。このような機能が実現されれば、例えば、ユーザは、「１５：００〜４５：００」の時間帯において操作対象チームが対戦相手チームよりもリードしている場合に「カウンターアタック」が実行されるように、「カウンターアタック」を実行すべき状況を設定できるようになる。
【０００５】
上記のような機能を実現する場合、操作対象チームが作戦を実行すべき状況（すなわち、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況）をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現する必要がある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置において、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶する手段と、前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段と、前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段と、前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段と、前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段と、前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得するステップと、前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付ステップと、前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得ステップと、前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得ステップと、前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得ステップにおいて取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定ステップと、前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得ステップにおいて取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定ステップと、前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップにおける判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データを記憶してなる手段に記憶される前記行動制御データを取得する手段、前記ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、前記ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる表示制御手段、前記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける受付手段、前記第１情報に関する第１条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第１軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第１条件取得手段、前記第２情報に関する第２条件を、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域に対応する前記第２軸上の位置又は範囲に基づいて取得する第２条件取得手段、前記ゲームの現在の状況に関する前記第１情報が前記第１条件取得手段によって取得された前記第１条件を満足するか否かを判定する第１判定手段、前記ゲームの現在の状況に関する前記第２情報が前記第２条件取得手段によって取得された前記第２条件を満足するか否かを判定する第２判定手段、及び、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が所定の結果である場合に、前記一又は複数のゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記一又は複数のゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータを記憶する手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータに基づいて制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータと前記パラメータ条件とに基づいて制御する手段を含み、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータが前記パラメータ条件を満足する場合と、前記パラメータデータが前記パラメータ条件を満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記第１軸上の範囲の大きさに関する条件である範囲条件と、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件と、を関連づけて記憶する記憶手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータと前記記憶手段の記憶内容とに基づいて制御する手段を含み、前記操作によって指定された前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第１軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足する場合と、前記操作によって指定された前記領域に対応する前記第１軸上の範囲の大きさが満足する範囲条件に関連づけられた前記パラメータ条件を前記パラメータデータが満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のゲームキャラクタが行動するゲームであってもよい。前記ゲーム装置は、前記行動制御データに関連づけて、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションと前記フォーメーション条件とに基づいて制御する手段と、を含み、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが前記フォーメーション条件を満足する場合と、前記複数のゲームキャラクタのフォーメーションが前記フォーメーション条件を満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、一又は複数の第１ゲームキャラクタと、一又は複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームであってもよい。前記行動制御データは、前記一又は複数の第１ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであってもよい。前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が前記所定の結果である場合に、前記一又は複数の第１ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するようにしてもよい。前記ゲーム装置は、前記一又は複数の第２ゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータを記憶する手段と、前記行動制御データに関連づけて、前記パラメータデータに関する条件であるパラメータ条件を記憶する手段と、を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータと前記パラメータ条件とに基づいて制御する手段と、を含み、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記パラメータデータが前記パラメータ条件を満足する場合と、前記パラメータデータが前記パラメータ条件を満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の第１ゲームキャラクタと、複数の第２ゲームキャラクタと、が行動するゲームであってもよい。前記行動制御データは、前記複数の第１ゲームキャラクタの行動を制御するためのデータであってもよい。前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果が前記所定の結果である場合に、前記複数の第１ゲームキャラクタの行動を前記行動制御データに基づいて制御するようにしてもよい。前記ゲーム装置は、前記行動制御データに関連づけて、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションに関する条件であるフォーメーション条件を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す画像を前記表示手段に表示させる手段と、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションと前記フォーメーション条件とに基づいて制御する手段と、を含み、前記操作によって指定された前記位置又は前記領域を示す前記画像の表示態様を、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションが前記フォーメーション条件を満足する場合と、前記複数の第２ゲームキャラクタのフォーメーションが前記フォーメーション条件を満足しない場合とで変えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】サッカーゲームの流れの一例を示すフロー図である。
【図３】作戦画面の一例を示す図である。
【図４】下地画像について説明するための図である。
【図５】作戦メニューの一例を示す図である。
【図６】作戦画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１０】作戦データの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図１４】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図１５】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図１６】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図１７】バーの表示態様を制御するためのデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが表示部３２として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが音声出力部３４として用いられる。
【００２１】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２２】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２３】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部３２に出力される。
【００２４】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２５】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２６】
コントローラ３０はユーザが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能になっている。コントローラ３０は、例えば複数のボタン及び複数のレバー（スティック）などの複数の操作部材を備えている。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。制御部１４は操作信号に基づいてユーザの操作を判定する。
【００２７】
ゲーム装置１０では、一又は複数のゲームキャラクタが行動するゲームが光ディスク３６に記憶されたプログラムによって実行される。例えば、移動物体（例えばボール又はパックなど）を用いて行われるスポーツを模したゲームが実行される。
【００２８】
以下では、サッカーゲームが実行される場合について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザの操作対象であるチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）と、対戦相手の操作対象であるチーム（以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。）と、の間のサッカーの試合が行われる。すなわち、このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ（第１ゲームキャラクタ）と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ（第２ゲームキャラクタ）とがサッカーの試合を行う。なお、対戦相手はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。ただし、以下では、対戦相手がコンピュータである場合について説明する。
【００２９】
まず、サッカーゲームの流れについて説明する。図２はサッカーゲームの流れの一例を示すフロー図である。図２に示すように、まず、ユーザは予め用意された複数のチームのうちのいずれかを選択する（Ｓ１０１）。ここで選択されたチームは、ユーザが操作するチーム（すなわちユーザチーム）となる。
【００３０】
チームの選択が完了した後、ユーザはユーザチームの出場選手及び戦術を設定する（Ｓ１０２）。例えば、ユーザは、予め用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームのフォーメーションを決定する。ここで、「フォーメーション」とは、チームに所属する選手キャラクタの基本配置（基本隊形）である。ユーザが選択可能なフォーメーションとしては、例えば「４−３−３」又は「４−４−２」などと呼ばれるフォーメーションがある。例えば、「４−３−３」のフォーメーションは、ゴールキーパー（ＧＫ）と、４名のディフェンダー（ＤＦ）と、３名のミッドフィルダー（ＭＦ）と、３名のフォワード（ＦＷ）とが配置されるフォーメーションである。
【００３１】
また、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタを選択する。つまり、ユーザはフォーメーションの各ポジション（ＧＫ、ＤＦ、ＭＦ、ＦＷ）に割り当てる選手キャラクタを選択する。
【００３２】
さらに、ユーザはユーザチームに実行させる作戦を選択する。また、ユーザは、選択した作戦を実行すべき時間帯・戦況も設定する。なお、ユーザが選択可能な作戦種類としては、例えば下記のような作戦が挙げられる。ただし、ユーザが選択可能な作戦種類はここに挙げたものに限られない。
［Ａ］カウンターアタック
［Ｂ］サイドアタック
［Ｃ］中央突破
［Ｄ］ゾーンプレス
【００３３】
本実施形態では、ユーザが作戦に関する設定を比較的容易に行うことができるようなユーザインタフェースが実現されている。図３は、作戦に関する設定を行うための画面（以下「作戦画面」と呼ぶ。）の一例を示す。
【００３４】
図３に示す作戦画面は下地画像４０を含んでいる。図４は下地画像４０について説明するための図である。図４に示すように、下地画像４０には、第１方向（縦方向）に延伸する第１軸４２ａと、第２方向（横方向）に延伸する第２軸４２ｂと、が設定されている。第１軸４２ａと第２軸４２ｂとは直交している。
【００３５】
第１軸４２ａは試合の経過時間に関連する軸である。本実施形態におけるサッカーゲームでは、実際のサッカーの試合と同様、試合が前半と後半とに分けて行われる。「０：００〜４５：００」の期間が前半に相当し、「４５：００〜９０：００」の期間が後半に相当する。第１軸４２ａは「０：００〜９０：００」の期間と関連づけられている。
【００３６】
第２軸４２ｂは得点状況に関連する軸である。図４に示す例では、第２軸４２ｂは、ユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差に関する軸になっている。図３及び図４における「ΔＳ」はユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差を示す。ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合に「ΔＳ」は正の値になり、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合に「ΔＳ」は負の値になる。
【００３７】
このため、「ΔＳ＜０」は、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない状況、すなわち、ユーザチームが対戦相手チームにリードされている状況を示す。「ΔＳ＝０」は、ユーザチームの得点と対戦相手チームの得点とが同じである状況を示す。「ΔＳ＞０」は、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い状況、すなわち、ユーザチームが対戦相手チームにリードしている状況を示す。
【００３８】
第２軸４２ｂには複数の範囲４３ａ，４３ｂ，４３ｃが設定されている。これらの範囲４３ａ，４３ｂ，４３ｃの各々には、お互いに異なる得点状況（得点差）が関連づけられている。範囲４３ａには得点状況として「ΔＳ＜０」が関連づけられている。範囲４３ｂには得点状況として「ΔＳ＝０」が関連づけられている。範囲４３ｃには得点状況として「ΔＳ＞０」が関連づけられている。
【００３９】
図３に示すように、下地画像４０上には、作戦ＩＤ４４とバー４６とが関連づけて表示される。作戦ＩＤ４４は作戦を識別する情報である。図３に示す例では「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、又は「Ｄ」が作戦ＩＤ４４として表示されている。なお、作戦ＩＤ４４の代わりに、例えば「サイドアタック」などの作戦名が表示されるようにしてもよい。
【００４０】
バー４６は、作戦ＩＤ４４によって識別される作戦を実行すべき時間帯・得点状況（得点差）を示す。すなわち、バー４６は、バー４６が示す時間帯において両チームの得点差がバー４６が示す得点差になった場合に、作戦ＩＤ４４によって識別される作戦が実行されることを示している。
【００４１】
また、作戦画面にはカーソル４８が表示される。カーソル４８はユーザの操作に従って移動する。カーソル４８は作戦の設定を行うために用いられる。
【００４２】
ここで、作戦の設定手順について説明する。ここでは、作戦ＩＤが「Ｂ」である作戦（サイドアタック）が、時間帯「４５：００〜７５：００」においてユーザチームと対戦相手チームとが同点である場合に実行されるように設定する手順について説明する。なお、以下では、作戦ＩＤが「Ｂ」である作戦のことを「作戦『Ｂ』」というように記載する。
【００４３】
この場合、まず、ユーザは所定ボタンを押下することによって作戦メニューを表示させる。図５は作戦メニューの一例を示す図である。この作戦メニューにはユーザが選択可能な作戦のリストが表示される。ユーザはこの作戦メニューから作戦「Ｂ」を選択する。
【００４４】
その後、ユーザは、得点状況「ΔＳ＝０」が関連づけられた範囲４３ｂに対応する領域内の、経過時間「４５：００」に対応する位置までカーソル４８を移動させる。その状態でユーザは始点決定操作を行う。始点決定操作は例えば所定ボタンの押下操作である。その後、ユーザは、得点状況「ΔＳ＝０」が関連づけられた範囲４３ｂに対応する領域内の、経過時間「７５：００」に対応する位置までカーソル４８を移動させる。その状態でユーザは終点決定操作を行う。終点決定操作は例えば所定ボタンの押下操作である。
【００４５】
以上のような手順が実行されると、ユーザの設定内容に対応する作戦ＩＤ４４及びバー４６が新たに表示される。図６は、この場合の作戦画面の一例を示す。図６では作戦ＩＤ４４ａ及びバー４６ａが新たに追加された作戦ＩＤ４４及びバー４６である。
【００４６】
以上のように、ゲーム装置１０では、下地画像４０上にバー４６を描くという比較的簡易な操作によって、作戦を実行すべき状況（時間帯・得点状況）をユーザが設定できるようになっている。
【００４７】
ユーザチームの出場選手及び戦術の設定が完了した場合、図２に示すように、試合が開始される（Ｓ１０３）。なお、試合開始後においても、試合に出場する選手を交代したり、戦術（作戦）を変更したりすることは可能である。
【００４８】
試合を開始する場合、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図７はゲーム空間の一例を示す。図７に示すゲーム空間５０は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間５０に配置されるオブジェクトの位置などはこれらの３つの座標軸によって特定される。
【００４９】
図７に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。また、フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５４と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５８と、が配置される。図７では省略されているが、フィールド５２上には、ユーザチームに所属する１１名の選手キャラクタ５６と、対戦相手チームに所属する１１名の選手キャラクタ５６と、が配置される。
【００５０】
ゴール５４の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール５４内にボール５８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００５１】
選手キャラクタ５６とボール５８とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５６とボール５８とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ５６の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ５６にボール５８が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５６がボール５８を保持している」というように記載する。
【００５２】
また、ゲーム空間５０には仮想カメラ５９（視点）が設定される。この仮想カメラ５９から見たゲーム空間５０を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。例えば、ボール５８が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５９はボール５８の位置に基づいて移動する。
【００５３】
図８は試合中のゲーム画面の一例を示す。図８に示すゲーム画面には６人の選手キャラクタ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆが表示されている。そのうち、４人の選手キャラクタ５６ａ〜５６ｄはユーザチームに所属する選手キャラクタ５６であり、残りの２人の選手キャラクタ５６ｅ，５６ｆは対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５６である。
【００５４】
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象はユーザチームに所属する選手キャラクタ５６のうちで切り替えられる。なお、ユーザの操作対象は一の選手キャラクタ５６に固定されるようにしてもよい。
【００５５】
図８に示すゲーム画面では選手キャラクタ５６ａの頭上にカーソル６０が表示されている。カーソル６０は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５６を案内する役割を果たす。
【００５６】
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５６はユーザの操作に基づいて行動する。一方、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ５６（以下「味方選手キャラクタ」と呼ぶ。）はＡＩ（人工知能）に従って自律的に行動する。例えば、作戦を実行すべき状況（時間帯及び得点状況）が図６に示すように設定されている場合、時間帯「６０：００〜９０：００」においてユーザチームが対戦相手チームにリードされている状況では、味方選手キャラクタが作戦「Ａ」に対応するＡＩに従って行動し、その結果として、味方選手キャラクタが作戦「Ａ」を実行する。
【００５７】
先述したように、ゲーム装置１０では、作戦を実行すべき状況（時間帯及び得点状況）をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースが実現される。以下、このようなユーザインタフェースを実現するための構成について説明する。
【００５８】
図９は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０、表示制御部７２、受付部７４、第１条件取得部７６、第２条件取得部７８、第１判定部８０、第２判定部８２、及びゲームキャラクタ制御部８４を含む。記憶部７０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックは制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００５９】
記憶部７０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間に配置される各オブジェクトのモデルデータや、ゲームキャラクタのモーションデータが記憶部７０に記憶される。また例えば、ゲームキャラクタの行動を制御するための行動制御データや、ゲームキャラクタの能力又は／及び状態に関するパラメータデータが記憶部７０に記憶される。
【００６０】
本実施形態の場合、ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトのモデルデータや選手キャラクタ５６のモーションデータが記憶部７０に記憶される。さらに、下記に示すようなデータが記憶部７０に記憶される。
［１］ユーザチームデータ
［２］対戦相手チームデータ
［３］行動制御データ（ＡＩ）
［４］ゲーム状況データ
【００６１】
ユーザチームデータはユーザチームに関するデータである。例えば、下記に示すようなデータがユーザチームデータに含まれる。
［１−１］能力パラメータデータ
［１−２］フォーメーションデータ
［１−３］作戦データ
【００６２】
例えば、能力パラメータデータは、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ５６の能力パラメータの値を示すデータを含む。能力パラメータは能力の高さを例えば「０」〜「１００」の数値で表すパラメータである。能力パラメータとしては、例えば走力パラメータ、持久力パラメータ、パス能力パラメータ、又はシュート能力パラメータなどがある。なお、ここでは各選手キャラクタ５６に能力パラメータが設定されることとして説明するが、ユーザチーム全体に対して能力パラメータが設定されるようにしてもよい。
【００６３】
フォーメーションデータは、図２のステップＳ１０２でユーザが決定したフォーメーションを示すデータである。また、作戦データは、どの作戦を、どのような時間帯及びどのような得点状況において実行するのかを示すデータである。これらの事項は作戦画面において設定されるため、作戦データは、作戦画面で設定された内容を保持するデータである。
【００６４】
図１０は作戦データの一例を示す。図１０に示す作戦データは「得点状況」、「時間帯」、及び「作戦」フィールドを含んでいる。「得点状況」フィールドは得点状況を示す。「得点状況」フィールドにおける「ΔＳ」は、図３と同様、ユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差を示す。また、「時間帯」フィールドは試合における時間帯を示す。「作戦」フィールドは、作戦を識別する情報（作戦ＩＤ）を示す。「作戦」フィールドにおける「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、又は「Ｄ」は、図３と同様、作戦ＩＤである。
【００６５】
対戦相手チームデータは対戦相手チームに関するデータである。対戦相手チームデータは、ユーザチームデータと同様、対戦相手チームに所属する各選手キャラクタ５６の能力に関する能力パラメータデータと、対戦相手チームのフォーメーションを示すフォーメーションデータと、を含む。
【００６６】
行動制御データは、味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータである。例えば、行動制御データは、作戦の種類（例えばカウンターアタック、サイドアタック、中央突破、又はゾーンプレス）ごとに用意される。例えば、「カウンターアタック」に対応する行動制御データは、「カウンターアタック」を実行するように味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータである。例えば、行動制御データはＡＩ（人工知能）である。
【００６７】
ゲーム状況データはサッカーゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
［４−１］各選手キャラクタ５６の状態データ（位置、移動方向、及び移動速度など）
［４−２］ボール５８の状態データ（位置、移動方向、及び移動速度など）
［４−３］仮想カメラ５９の状態データ（位置、視線方向、及び画角など）
［４−４］両チームの得点状況を示す得点データ
［４−５］試合が開始されてからの経過時間を示す経過時間データ
【００６８】
選手キャラクタ５６の状態データは、選手キャラクタ５６がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ５６がボール５８を保持しているか否かを示すデータも含む。
【００６９】
さらに、選手キャラクタ５６の状態データは選手キャラクタ５６の状態に関する状態パラメータデータも含む。状態パラメータとしては、例えば体力パラメータなどがある。体力パラメータは例えば「０」〜「１００」の数値をとり、体力パラメータの値が高いほど、選手キャラクタ５６の残りの体力が多いことを示す。例えば、体力パラメータの初期値は「１００」に設定される。そして、体力パラメータの値は、時間経過又は／及び選手キャラクタ５６の行動に基づいて減少される。なお、体力パラメータの値が低くなると、選手キャラクタ５６の動作能力（例えば移動速度や反応速度）が低下する。
【００７０】
体力パラメータの代わりに、選手キャラクタ５６の疲労度を示す疲労度パラメータが記憶されるようにしてもよい。疲労度パラメータの値は、時間経過又は／及び選手キャラクタ５６の行動に基づいて増加される。この場合、疲労度パラメータの値が高くなると、選手キャラクタ５６の動作能力（例えば移動速度や反応速度）が低下する。
【００７１】
なお、ゲーム状況データは、ユーザチーム及び対戦相手チームのボール支配率を示すデータ、ユーザチーム及び対戦相手チームのコーナーキック及びシュートの回数を示すデータや、ユーザチーム及び対戦相手チームのイエローカード及びレッドカードの枚数を示すデータを含むようにしてもよい。
【００７２】
表示制御部７２は、ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像を表示部３２に表示させる。「第１情報」又は「第２情報」はゲームの状況に関する情報であり、例えば、下記に示すような情報が「第１情報」又は「第２情報」に相当し得る。
・ゲーム内における時間帯（期間）に関する情報
・ゲームの進行状況に関する情報
・ゲームの戦況に関する情報
・ゲーム空間の状況に関する情報
【００７３】
なお例えば、「ゲームの戦況に関する情報」とは、移動物体を用いて行われるスポーツ（サッカーなど）を模したゲームにおける得点状況又は移動物体の支配率に関する情報などである。また例えば、「ゲーム空間の状況に関する情報」とは、ゲーム空間に配置されるゲームキャラクタの配置状況に関する情報などである。
【００７４】
本実施形態の場合、表示制御部７２は、例えば図３に示したような作戦画面を表示部３２に表示させる。上述したように、作戦画面には、第１軸４２ａ及び第２軸４２ｂが設定された下地画像４０が表示される。本実施形態の場合、この下地画像４０が、「ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像」に相当する。
【００７５】
下地画像４０に設定された第１軸４２ａは、試合における経過時間（言い換えれば、試合における時間帯）に対応している。すなわち、試合における経過時間が「第１情報」に対応している。一方、第２軸４２ｂは、得点状況、より具体的には、ユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差（ΔＳ）に対応している。すなわち、得点状況に関する情報が「第２情報」に対応している。
【００７６】
なお、第１軸４２ａに得点状況（得点差）を関連づけ、第２軸４２ｂに試合における経過時間を関連づけるようにしてもよい。また、第１軸４２ａ及び第２軸４２ｂには、試合における経過時間や得点状況以外の情報（ゲームの状況に関する情報）を関連づけるようにしてもよい。例えば、得点状況の代わりに、ボール支配率を第２軸４２ｂに関連づけるようにしてもよい。
【００７７】
受付部７４は、ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。例えば、受付部７４は、上記画像内の位置又は領域を示す画像を描画する操作を受け付ける。
【００７８】
本実施形態の場合、受付部７４は、いずれかの作戦（行動制御データ）を選択メニューから選択する操作を受け付ける。また、受付部７４は、作戦を実行すべき状況（時間帯及び得点差）を指定する操作として、下地画像４０内の領域を指定する操作を受け付ける。より具体的には、受付部７４は、下地画像４０内の領域を示すバー４６を描画する操作を受け付ける。本実施形態の場合、このバー４６が、「ゲームの状況に関する第１情報に対応する第１軸と、ゲームの状況に関する第２情報に対応する第２軸と、が設定された画像内の領域を示す画像」に相当する。
【００７９】
第１条件取得部７６は、受付部７４によって受け付けられた操作によって指定された位置又は領域に対応する第１軸上の位置又は範囲に基づいて、上記第１情報に関する第１条件を取得する。
【００８０】
上述したように、本実施形態の場合、下地画像４０に設定された第１軸４２ａには、試合における経過時間（第１情報）が関連づけられている。第１条件取得部７６は、バー４６が示す第１軸４２ａ上の範囲に対応する経過時間の範囲を「第１条件」として取得する。つまり、バー４６に対応する第１軸４２ａ上の範囲が示す時間帯が「第１条件」として取得される。例えば図６に示すバー４６ａがユーザによって描かれた場合、時間帯「４５：００〜７５：００」が「第１条件」として取得される。
【００８１】
一方、第２条件取得部７８は、受付部７４によって受け付けられた操作によって指定された位置又は領域に対応する第２軸上の位置又は範囲に基づいて、上記第２情報に関する第２の条件を取得する。
【００８２】
上述したように、本実施形態の場合、下地画像４０に設定された第２軸４２ｂの複数の範囲４３ａ〜４３ｃの各々には得点差（第２情報）が関連づけられている。第２条件取得部７８は、範囲４３ａ〜４３ｃのうちの、バー４６の描画位置に対応する範囲に関連づけられた得点差を「第２条件」として取得する。例えば図６に示すバー４６ａがユーザによって描かれた場合、バー４６ａの描画位置に対応する範囲４３ｂに関連づけられた得点差（ΔＳ＝０）が「第２条件」として取得される。
【００８３】
本実施形態の場合、ユーザによって選択された作戦に関して、「第１条件」及び「第２条件」が取得される。例えば、作戦「Ｂ」に関して、図６に示すバー４６ａがユーザによって描かれた場合、作戦「Ｂ」に関して、時間帯「４５：００〜７５：００」及び得点差「ΔＳ＝０」が「第１条件」及び「第２条件」として取得される。第１条件取得部７６及び第２条件取得部７８の取得結果は作戦データに保持される。
【００８４】
後述するように、「第１条件」及び「第２条件」は、ユーザによって選択された作戦をユーザチーム（味方選手キャラクタ）が実行するために満たされるべき条件である。言い換えれば、「第１条件」及び「第２条件」は、ユーザによって選択された作戦を実行すべき状況（時間帯及び得点差）を示している。
【００８５】
第１判定部８０は、ゲーム中において、ゲームの現在の状況に関する第１情報が第１条件取得部７６によって取得された第１条件を満足するか否かを判定する。本実施形態の場合、ゲームにおける時間帯が「第１条件」として取得されるため、第１判定部８０は、現時点が、「第１条件」として取得された時間帯に含まれるか否かを判定する。
【００８６】
第２判定部８２は、ゲーム中において、ゲームの現在の状況に関する第２情報が第２条件取得部７８によって取得された第２条件を満足するか否かを判定する。本実施形態の場合、得点差が「第２条件」として取得されるため、第２判定部８２は、現時点の両チームの得点差が、「第２条件」として取得された得点差であるか否かを判定する。
【００８７】
ゲームキャラクタ制御部８４は、ゲーム中において、第１判定部８０及び第２判定部８２の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。
【００８８】
本実施形態の場合、味方選手キャラクタが「ゲームキャラクタ」に相当する。例えば、作戦「Ｂ」に関して、時間帯「４５：００〜７５：００」及び得点差「ΔＳ＝０」が「第１条件」及び「第２条件」として取得された場合、ゲームキャラクタ制御部８４は、時間帯「４５：００〜７５：００」において両チームの得点差が「ΔＳ＝０」である場合に、作戦「Ｂ」に対応するＡＩ（行動制御データ）に従って、味方選手キャラクタの行動を制御する。この場合、味方選手キャラクタが作戦「Ｂ」を実行するようになる。
【００８９】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１１は、図２のステップＳ１０２において作戦を設定する場合にゲーム装置１０で実行される処理を示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。図１１に示す処理が実行されることによって、表示制御部７２、受付部７４、第１条件取得部７６、及び第２条件取得部７８が実現される。
【００９０】
図１１に示すように、制御部１４（表示制御部７２）は作戦画面を表示部３２に表示する（Ｓ２０１）。例えば、制御部１４は下地画像４０をＶＲＡＭ上に描画する。その後、制御部１４は、ＶＲＡＭ上に描画された下地画像４０上に作戦ＩＤ４４及びバー４６を描画する。作戦ＩＤ４４及びバー４６の描画位置は作戦データに基づいて決定される。このようにしてＶＲＡＭ上に形成された作成画面は表示部３２に表示される。
【００９１】
作成画面が表示されている間、下記に説明する処理（Ｓ２０２〜Ｓ２１２）が実行される。なお、実際には、カーソル４８をユーザの操作に従って移動させる処理が下記に説明する処理（Ｓ２０２〜Ｓ２１２）と並行して実行されるが、図１１では省略されている。
【００９２】
作成画面が表示された場合、制御部１４は、作戦メニューの表示を指示する操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２０２）。「作戦メニューの表示を指示する操作」とは、例えば、コントローラ３０に備えられる所定ボタンを押下する操作である。所定ボタンが押下されたか否かはコントローラ３０から供給される操作信号に基づいて判定される。
【００９３】
作戦メニューの表示を指示する操作が行われていない場合、制御部１４は、後述するステップＳ２１２の処理を実行する。一方、作戦メニューの表示を指示する操作が行われた場合、制御部１４は作戦メニューを表示部３２に表示する（Ｓ２０３）。
【００９４】
作戦メニューが表示された場合、制御部１４はいずれかの作戦を選択する操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２０４）。いずれかの作戦を選択する操作が行われたか否かはコントローラ３０から供給される操作信号に基づいて判定される。
【００９５】
いずれかの作戦を選択する操作が行われていない場合、制御部１４は、いずれかの作戦を選択する操作が行われたか否かの監視を続行する。一方、いずれかの作戦を選択する操作が行われた場合、制御部１４はユーザによって選択された作戦を判断し、その後、ユーザによって選択された作戦を実行すべき状況（時間帯及び得点差）を設定する操作を受け付ける（Ｓ２０５〜Ｓ２０９）。具体的には、制御部１４は、バー４６を下地画像４０上に描く操作を受け付ける。
【００９６】
つまり、制御部１４（受付部７４）は、バー４６の始点を設定する操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２０５）。「バー４６の始点を設定する操作」は、コントローラ３０に備えられる所定ボタンを押下する操作である。この場合の「所定ボタン」は、ステップＳ２０２において「作戦メニューの表示を指示する操作」に用いられるボタンと同じボタンであってもよいし、異なるボタンであってもよい。
【００９７】
バー４６の始点を設定する操作が行われていない場合、制御部１４は、バー４６の始点を設定する操作が行われたか否かの監視を続行する（Ｓ２０５）。一方、バー４６の始点を設定する操作が行われた場合、制御部１４はその時点におけるカーソル４８の現在位置をバー４６の始点位置として取得する（Ｓ２０６）。
【００９８】
バー４６の始点位置が取得された後、制御部１４（受付部７４）は、バー４６の終点を設定する操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２０７）。「バー４６の終点を設定する操作」は、コントローラ３０に備えられる所定ボタンを押下する操作である。この場合の「所定ボタン」は、ステップＳ２０５において「バー４６の始点を設定する操作」に用いられるボタンと同じボタンであってもよいし、異なるボタンであってもよい。または、ステップＳ２０５における「バー４６の始点を設定する操作」を所定ボタンを押下する操作とし、ステップＳ２０７における「バー４６の終点を設定する操作」をその所定ボタンの押下を解除する操作としてもよい。
【００９９】
なお、バー４６の終点を設定する操作が行われるまでの間において、ステップＳ２０６で取得された始点位置とカーソル４８の現在位置とを両端とする仮のバー４６を表示するようにしてもよい。
【０１００】
バー４６の終点を設定する操作が行われていない場合、制御部１４は、バー４６の終点を設定する操作が行われたか否かの監視を続行する（Ｓ２０７）。一方、バー４６の終点を設定する操作が行われた場合、制御部１４はその時点におけるカーソル４８の現在位置をバー４６の終点位置として取得する（Ｓ２０８）。
【０１０１】
バー４６の終点位置が取得された後、制御部１４（表示制御部７２）は作戦ＩＤ４４及びバー４６を下地画像４０上に追加表示する（Ｓ２０９）。この場合、ステップＳ２０６で取得された始点位置とステップＳ２０８で取得された終点位置とに基づいて、該始点位置及び該終点位置を両端とするバー４６が新たに表示される。さらに、そのバー４６の下方に、作戦メニューからユーザが選択したとステップＳ２０４において判断された作戦の作戦ＩＤ４４が新たに表示される。
【０１０２】
さらに、制御部１４（第１条件取得部７６及び第２条件取得部７８）は、ステップＳ２０９で新たに表示されたバー４６に対応する時間帯及び得点差を取得する（Ｓ２１０）。例えば、制御部１４は、ステップＳ２０９で新たに表示されたバー４６に対応する時間帯として、ステップＳ２０６で取得された始点位置に対応する時点と、ステップＳ２０８で取得された終点位置に対応する時点と、の間の期間を取得する。また、制御部１４は、ステップＳ２０９で新たに表示されたバー４６に対応する第２軸４２ｂ上の位置が範囲４３ａ〜４３ｃのうちのいずれに属するかを判断する。つまり、制御部１４は、ステップＳ２０６で取得された始点位置又はステップＳ２０８で取得された終点位置から第２軸４２に伸ばした垂線の足が、範囲４３ａ〜４３ｃのうちのいずれに属するかを判断する。そして、制御部１４はその範囲に関連づけられた得点差を取得する。
【０１０３】
ステップＳ２０９で新たに表示されたバー４６に対応する時間帯及び得点差が取得された後、制御部１４は取得結果を作戦データに保存する（Ｓ２１１）。すなわち、制御部１４は、作戦メニューからユーザが選択したとステップＳ２０４において判断された作戦の作戦ＩＤと、ステップＳ２１０で取得された時間帯と、ステップＳ２１０で取得された得点差と、の組合せを作戦データに保存する。
【０１０４】
ステップＳ２１１では、作戦データに新たなレコードが追加される。そして、新たに追加されたレコードの「得点差」フィールドに、ステップＳ２１０で取得された得点差が記憶される。また、新たに追加されたレコードの「時間帯」フィールドに、ステップＳ２１０で取得された時間帯が記憶される。さらに、新たに追加されたレコードの「作戦」フィールドに、作戦メニューからユーザが選択したとステップＳ２０４において判断された作戦の作戦ＩＤが記憶される。
【０１０５】
ステップＳ２１１の処理が実行された後、制御部１４は作戦の設定が完了したか否かを判定する（Ｓ２１２）。例えば、制御部１４は、作戦の設定を完了するための操作が行われたか否かを判定する。作戦の設定を完了するための操作が行われた場合、制御部１４は、作戦の設定が完了したと判定し、本処理を終了する。一方、作戦の設定が完了していない場合、制御部１４はステップＳ２０２の処理を再び実行する。
【０１０６】
図１２は、試合の実行中（図２のステップＳ１０３）にゲーム装置１０で実行される処理を示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図１２に示す処理を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する。図１２に示す処理が実行されることによって、第１判定部８０、第２判定部８２、及びゲームキャラクタ制御部８４が実現される。
【０１０７】
図１２に示すように、まず制御部１４は、コントローラ３０から供給される操作信号に基づいて、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５６の状態データを更新する（Ｓ３０１）。すなわち、制御部１４は、ユーザが行った操作に従って、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５６を行動させる。
【０１０８】
その後、制御部１４（第１判定部８０及び第２判定部８２）は作戦データを参照し、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦が存在するか否かを判定する（Ｓ３０２）。例えば、制御部１４は、各作戦に対応づけられた各時間帯について、その時間帯に現時点が含まれるか否かを判定する。また、制御部１４は、各作戦に対応づけられた各得点差について、その得点差が現時点の得点差であるか否かを判定する。例えば、作戦「Ａ」に対応づけられた時間帯及び得点差の組合せについて、その時間帯に現時点が含まれ、かつ、その得点差が現時点の得点差である場合、制御部１４は、作戦「Ａ」が、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦であると判定する。
【０１０９】
現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦が存在する場合、制御部１４（ゲームキャラクタ制御部８４）はその作戦に対応する行動制御データ（ＡＩ）に基づいて、味方選手キャラクタの状態データを更新する（Ｓ３０３）。この場合、味方選手キャラクタは、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦を実行するように制御されることになる。例えば、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦が「カウンターアタック」である場合、味方選手キャラクタは「カウンターアタック」を行うように制御されることになる。
【０１１０】
一方、ステップＳ３０２において、現在の時間帯と現在の得点差との組合せに対応づけられた作戦が存在しないと判定された場合、制御部１４は通常の行動制御データ（ＡＩ）に基づいて、味方選手キャラクタの状態データを更新する（Ｓ３０４）。この場合、味方選手キャラクタの状態データが、作戦に対応する行動制御データ（ＡＩ）に基づいて更新されないため、味方選手キャラクタは作戦を実行しないようになる。
【０１１１】
ステップＳ３０３又はＳ３０４において味方選手キャラクタの状態データが更新された後、制御部１４は他のゲーム状況データを更新する（Ｓ３０５）。例えば、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５６の状態データが更新される。また、ボール５８や仮想カメラ５９の状態データが更新される。さらに、経過時間データも更新される。また、いずれかのチームの得点イベントが発生した場合には得点データも更新される。
【０１１２】
その後、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ３０６）。制御部１４は、仮想カメラ５９から見たゲーム空間５０を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。そして、制御部１４は、ＶＲＡＭ上に生成された画像上にカーソル６０などを描画する。このようにしてＶＲＡＭ上に生成された画像はゲーム画面として表示部３２に表示される。
【０１１３】
以上説明したゲーム装置１０では作戦画面が表示される（図３）。作戦画面によれば、ユーザはユーザチームが作戦を実行すべき状況（時間帯及び得点差）を、下地画像４０内の位置又は領域を指定するという比較的簡易な操作によって設定できるようになる。言い換えれば、ユーザは、ユーザチームが作戦を実行するために満たされるべき二つの条件（時間帯及び得点差）を、下地画像４０内の位置又は領域を指定するという一の操作によって設定できるようになる。ゲーム装置１０によれば、ユーザチームが作戦を実行すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能になる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、ユーザチームが作戦を実行すべき状況を設定する場合の手間を軽減することが可能になる。
【０１１４】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１１５】
（１）例えば、表示制御部７２は、バー４６の表示態様をユーザチームの能力パラメータデータ又は／及び状態パラメータデータに基づいて制御するようにしてもよい。
【０１１６】
ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６の能力又は状態によっては、ユーザが選択した作戦が十分に実行されない場合がある。例えば、「ゾーンプレス」を実行する場合には選手キャラクタ５６が激しく動き回ることになるため、選手キャラクタ５６の持久力又は体力が低い場合には「ゾーンプレス」が十分に実行されないおそれがある。
【０１１７】
そこで、表示制御部７２は、「ゾーンプレス」に対応するバー４６の表示態様を、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６の持久力パラメータ（又は体力パラメータ）に基づいて変えるようにしてもよい。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６の持久力が高い場合と、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６の持久力が低い場合とで、「ゾーンプレス」に対応するバー４６の表示態様を変えるようにしてもよい。なお、「バー４６の表示態様を変える」とは、バー４６の色、模様、透明度、又は形状などを変えることを意味する。また、バー４６を点滅させたり、バー４６上に所定画像を表示したりすることも「バー４６の表示態様を変える」ことに含まれる。
【０１１８】
なお、表示制御部７２は、「ゾーンプレス」以外の作戦についても、その作戦に対応するバー４６の表示態様をその作戦に関連するパラメータに基づいて変えるようにしてもよい。
【０１１９】
この変形例では、バー４６の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図１３に示すようなデータが記憶部７０に記憶される。図１３に示すデータは、作戦（行動制御データ）と、パラメータに関するパラメータ条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図１３に示すデータは「作戦」及び「パラメータ条件」フィールドを含んでいる。「作戦」フィールドは作戦を識別する情報（作戦ＩＤ）を示す。「パラメータ条件」フィールドはパラメータに関する条件を示す。例えば、「パラメータ条件」フィールドは、作戦を十分に実行するためにユーザチームに所属する選手キャラクタ５６が有しているべきパラメータ値を示す。図１３に示すデータでは、持久力パラメータに関する条件が「ゾーンプレス」に対応づけられているが、体力パラメータに関する条件を「ゾーンプレス」に対応づけるようにしてもよい。
【０１２０】
表示制御部７２は、ユーザチームの能力パラメータデータと、図１３に示すデータと、に基づいてバー４６の表示態様を制御する。例えば、「ゾーンプレス」に対応するバー４６の表示態様を決定する場合、表示制御部７２は、ユーザチームの能力パラメータデータが、「ゾーンプレス」に対応づけられたパラメータ条件を満足するか否かを判定する。例えば、表示制御部７２は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６の持久力パラメータの統計値（例えば平均値）を取得する。そして、表示制御部７２は、「ゾーンプレス」に対応づけられたパラメータ条件をその統計値が満足するか否かを判定する。「ゾーンプレス」に対応づけられたパラメータ条件を上記統計値が満足する場合に、ユーザチームの能力パラメータデータが、「ゾーンプレス」に対応づけられたパラメータ条件を満足すると判定される。
【０１２１】
そして、表示制御部７２は、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合と、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合とで、「ゾーンプレス」に対応するバー４６の表示態様を異ならせる。例えば、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第１表示態様（例えば第１色）に設定される。一方、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第２表示態様（例えば第１色よりも薄い第２色）に設定される。
【０１２２】
この変形例によれば、ユーザがバー４６の表示態様を参照することによって、ユーザが選択した作戦をユーザチームが十分に実行できるか否かを比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【０１２３】
（２）例えば、表示制御部７２は、バー４６の表示態様を、受付部７４によって受け付けられた操作によって指定された領域に対応する第１軸４２ａ上の範囲の大きさと、ユーザチームの能力パラメータデータ又は／及び状態パラメータデータと、に基づいて制御するようにしてもよい。
【０１２４】
ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６の能力又は状態によっては、ユーザチームが、ユーザが選択した作戦をユーザが指定した期間にわたって十分に実行できない場合がある。例えば、「ゾーンプレス」を実行する場合には選手キャラクタ５６が激しく動き回ることになる。このため、作戦を実行する期間としてユーザが設定した期間が長く、かつ、その期間にわたって「ゾーンプレス」を実行するのに十分な持久力又は体力を選手キャラクタ５６が備えていない場合には、「ゾーンプレス」が十分に実行されないおそれがある。
【０１２５】
そこで、表示制御部７２は、「ゾーンプレス」に対応するバー４６の表示態様を、そのバー４６に対応する第１軸４２ａ上の範囲の大きさと、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６の持久力パラメータ（又は体力パラメータ）と、に基づいて変えるようにしてもよい。
【０１２６】
この変形例の場合、バー４６の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図１４に示すようなデータが記憶される。図１４に示すデータは、作戦（行動制御データ）と、第１軸４２ａ上の範囲の大きさに関する範囲条件と、パラメータに関するパラメータ条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図１４に示すデータは「作戦」、「実行期間の長さ」、及び「パラメータ条件」フィールドを含んでいる。
【０１２７】
「作戦」フィールドは作戦を識別する情報（作戦ＩＤ）を示す。「実行期間の長さ」フィールドは、作戦を実行する期間としてユーザが設定した時間帯の長さに関する条件を示す。「実行期間の長さ」フィールドが示す条件は、第１軸４２ａ上の範囲の大きさに関する条件に相当している。「パラメータ条件」フィールドは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６のパラメータに関する条件を示す。例えば、「パラメータ条件」フィールドは、ユーザが設定した期間にわたって作戦を十分に実行するためにユーザチームに所属する選手キャラクタ５６が有しているべきパラメータ値を示す。
【０１２８】
表示制御部７２は、ユーザチームの能力パラメータデータと、図１４に示すデータと、に基づいてバー４６の表示態様を制御する。例えば、「ゾーンプレス」に対応するバー４６の表示態様を決定する場合、表示制御部７２は、バー４６が示す時間帯の長さ（すなわち、バー４６に対応する第１軸４２ａ上の範囲の大きさ）に対応するパラメータ条件を図１４に示すデータから取得する。また、表示制御部７２はユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足するか否かを判定する。例えば、表示制御部７２は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５６の持久力パラメータの統計値（例えば平均値）を取得する。その後、表示制御部７２は上記統計値がパラメータ条件を満足するか否かを判定する。上記統計値がパラメータ条件を満足する場合に、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足すると判定される。
【０１２９】
そして、表示制御部７２は、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合と、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合とで、「ゾーンプレス」に対応するバー４６の表示態様を異ならせる。例えば、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第１表示態様（例えば第１色）に設定される。一方、ユーザチームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が、第２表示態様（例えば第１色よりも薄い第２色）に設定される。
【０１３０】
以上のようにすれば、ユーザがバー４６の表示態様を参照することによって、ユーザが選択した作戦をユーザが指定した期間にわたってユーザチームが十分に実行できるか否かを比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【０１３１】
（３）例えば、表示制御部７２は、バー４６の表示態様をユーザチームのフォーメーションに基づいて制御するようにしてもよい。
【０１３２】
ユーザチームのフォーメーションがユーザが選択した作戦に適したフォーメーションになっていない場合、ユーザが選択した作戦が十分に実行されない場合がある。そこで、表示制御部７２はバー４６の表示態様をユーザチームのフォーメーションに基づいて変えるようにしてもよい。例えば、表示制御部７２は、ユーザチームのフォーメーションが作戦に適したフォーメーションである場合と、ユーザチームのフォーメーションが作戦に適したフォーメーションでない場合とで、その作戦に対応するバー４６の表示態様を変えるようにしてもよい。
【０１３３】
この変形例の場合、バー４６の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図１５に示すようなデータが記憶される。図１５に示すデータは、作戦（行動制御データ）と、ユーザチームのフォーメーションに関するフォーメーション条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図１５に示すデータは「作戦」及び「フォーメーション条件」フィールドを含んでいる。「作戦」フィールドは作戦を識別する情報（作戦ＩＤ）を示す。「フォーメーション条件」フィールドはフォーメーションに関する条件を示す。例えば、「フォーメーション条件」フィールドは、作戦を実行するのに適したフォーメーションを示す。
【０１３４】
表示制御部７２は、ユーザチームのフォーメーションと、図１５に示すデータと、に基づいてバー４６の表示態様を制御する。例えば、「サイドアタック」に対応するバー４６の表示態様を決定する場合、表示制御部７２は、ユーザチームのフォーメーションが、「サイドアタック」に対応づけられたフォーメーション条件を満足するか否かを判定する。
【０１３５】
そして、表示制御部７２は、ユーザチームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足する場合と、ユーザチームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足しない場合とで、「サイドアタック」に対応するバー４６の表示態様を異ならせる。例えば、ユーザチームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足する場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第１表示態様（例えば第１色）に設定される。一方、ユーザチームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足しない場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第２表示態様（例えば第１色よりも薄い第２色）に設定される。
【０１３６】
この変形例によれば、ユーザはバー４６の表示態様を参照することによって、ユーザチームのフォーメーションがユーザが選択した作戦に適したフォーメーションであるか否かを比較的容易に把握できるようになる。
【０１３７】
（４）例えば、表示制御部７２は、バー４６の表示態様を対戦相手チームの能力パラメータデータ又は／及び状態パラメータデータに基づいて制御するようにしてもよい。
【０１３８】
対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５６の能力又は状態によっては、ユーザが選択した作戦が十分に実行されない場合がある。例えば、タッチライン付近のポジションに割り当てられている対戦相手チームの選手キャラクタ５６の守備力や体力が高い場合には、「サイドアタック」が十分に効果を奏しない場合がある。
【０１３９】
そこで、表示制御部７２は、「サイドアタック」に対応するバー４６の表示態様を、タッチライン付近のポジションに割り当てられている対戦相手チームの選手キャラクタ５６の守備力パラメータに基づいて変えるようにしてもよい。例えば、表示制御部７２は、守備力が高い場合と守備力が高くない場合とで、「サイドアタック」に対応するバー４６の表示態様を変えるようにしてもよい。
【０１４０】
なお、表示制御部７２は、「サイドアタック」以外の作戦についても、バー４６の表示態様を、その作戦に関連するポジションに割り当てられている対戦相手チームの選手キャラクタ５６のパラメータに基づいて変化させるようにしてもよい。
【０１４１】
この変形例の場合、バー４６の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図１６に示すようなデータが記憶される。図１６に示すデータは、作戦（行動制御データ）と、パラメータに関するパラメータ条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図１６に示すデータは「作戦」及び「パラメータ条件」フィールドを含んでいる。「作戦」フィールドは作戦を識別する情報（作戦ＩＤ）を示す。「パラメータ条件」フィールドはパラメータに関する条件を示す。例えば、「パラメータ条件」フィールドは、ユーザチームに作戦を十分に実行させないために対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５６が有しているべきパラメータ値を示す。
【０１４２】
表示制御部７２は、対戦相手チームの能力パラメータデータと、図１６に示すデータと、に基づいてバー４６の表示態様を制御する。例えば、「サイドアタック」に対応するバー４６の表示態様を決定する場合、表示制御部７２は、対戦相手チームの能力パラメータデータが、「サイドアタック」に対応づけられたパラメータ条件を満足するか否かを判定する。例えば、表示制御部７２は、タッチライン付近のポジションに割り当てられている対戦相手チームの選手キャラクタ５６の守備力パラメータの統計値（例えば平均値）を取得する。その後、表示制御部７２は、「サイドアタック」に対応づけられたパラメータ条件をその統計値が満足するか否かを判定する。「サイドアタック」に対応づけられたパラメータ条件を上記統計値が満足する場合に、ユーザチームの能力パラメータデータが、「サイドアタック」に対応づけられたパラメータ条件を満足すると判定される。
【０１４３】
そして、表示制御部７２は、対戦相手チームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合と、対戦相手チームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合とで、「サイドアタック」に対応するバー４６の表示態様を異ならせる。例えば、対戦相手チームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足しない場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第１表示態様（例えば第１色）に設定される。一方、対戦相手チームの能力パラメータデータがパラメータ条件を満足する場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第２表示態様（例えば第１色よりも薄い第２色）に設定される。
【０１４４】
この変形例によれば、ユーザがバー４６の表示態様を参照することによって、ユーザが選択した作戦をユーザチームが十分に実行できるか否かを比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【０１４５】
（５）例えば、表示制御部７２は、バー４６の表示態様を対戦相手チームのフォーメーションに基づいて制御するようにしてもよい。
【０１４６】
対戦相手チームのフォーメーションが、ユーザが選択した作戦の実行を妨げるのに適したフォーメーションになっている場合、ユーザが選択した作戦が十分に実行されない場合がある。そこで、表示制御部７２は、対戦相手チームのフォーメーションが作戦の実行を妨げるのに適したフォーメーションである場合と、対戦相手チームのフォーメーションが作戦の実行を妨げるのに適したフォーメーションでない場合とで、その作戦に対応するバー４６の表示態様を変えるようにしてもよい。
【０１４７】
この変形例の場合、バー４６の表示態様を制御するためのデータとして、例えば図１７に示すようなデータが記憶される。図１７に示すデータは、作戦（行動制御データ）と、対戦相手チームのフォーメーションに関するフォーメーション条件と、を関連づけたデータになっている。具体的には、図１７に示すデータは「作戦」及び「フォーメーション条件」フィールドを含んでいる。「作戦」フィールドは作戦を識別する情報（作戦ＩＤ）を示す。「フォーメーション条件」フィールドはフォーメーションに関する条件を示す。例えば、「フォーメーション条件」フィールドは、作戦を実行するのを妨げるのに適したフォーメーションを示す。
【０１４８】
表示制御部７２は、対戦相手チームのフォーメーションと、図１７に示すデータと、に基づいてバー４６の表示態様を制御する。例えば、「サイドアタック」に対応するバー４６の表示態様を決定する場合、表示制御部７２は、対戦相手チームのフォーメーションが、「サイドアタック」に対応づけられたフォーメーション条件を満足するか否かを判定する。
【０１４９】
そして、表示制御部７２は、対戦相手チームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足する場合と、対戦相手チームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足しない場合とで、「サイドアタック」に対応するバー４６の表示態様を異ならせる。例えば、対戦相手チームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足しない場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第１表示態様（例えば第１色）に設定される。一方、対戦チームのフォーメーションがフォーメーション条件を満足する場合にはバー４６の表示態様（例えば色）が第２表示態様（例えば第１色よりも薄い第２色）に設定される。
【０１５０】
この変形例によれば、ユーザがバー４６の表示態様を参照することによって、ユーザが選択した作戦をユーザチームが十分に実行できるか否かを比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【０１５１】
（６）以上に説明した変形例（１）〜（５）のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。
【０１５２】
（７）また例えば、第１条件取得部７６によって取得された「第１条件」と、第２条件取得部７８によって取得された「第２条件」と、の少なくとも一方が満足される場合に、作戦が実行されるようにしてもよい。
【０１５３】
（８）また例えば、ユーザチームのフォーメーションに適していない作戦は、ユーザチームの作戦として選択することを制限（例えば禁止）するようにしてもよい。例えば、ユーザチームのフォーメーションが、「サイドアタック」に適していないフォーメーションである場合、作戦メニューから「サイドアタック」を選択できないようにしてもよい。
【０１５４】
（９）また例えば、ゲーム装置１０は、例えば、マウス、タッチパネル、又は、ポインティング機能（ゲーム画面内の位置を指し示す機能）を備えたコントローラなどのポインティングデバイスを備えるようにしてもよい。この場合、作戦画面では、ユーザがポインティングデバイスを用いて下地画像４０上の位置又は領域を指示するようにしてもよい。この場合、カーソル４８を表示しないようにしてもよい。
【０１５５】
（１０）また例えば、ゲーム空間は、２つの座標軸が設定された仮想２次元空間であってもよい。すなわち、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置などが２つの座標要素で管理されるような仮想２次元空間であってもよい。
【０１５６】
（１１）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えばバスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は野球ゲーム等）にも適用することができる。また、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するようなゲームに適用することができる。本発明によれば、一又は複数のゲームキャラクタを行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現できるようになる。
【符号の説明】
【０１５７】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  下地画像、４２ａ  第１軸、４２ｂ  第２軸、４３ａ，４３ｂ，４３ｃ  範囲、４４，４４ａ  作戦ＩＤ、４６，４６ａ  バー、４８  カーソル、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４  ゴール、５６，５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ  選手キャラクタ、５８  ボール、５９  仮想カメラ、６０  カーソル、７０  記憶部、７２  表示制御部、７４  受付部、７６  第１条件取得部、７８  第２条件取得部、８０  第１判定部、８２  第２判定部、８４  ゲームキャラクタ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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