(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーナスに内部当選したときはボーナス図柄の引込み停止制御を実行し、その引込み停止制御にも関わらず上記ボーナス図柄を停止表示できなかったときはボーナスをスタートせず且つボーナスの内部当選を継続して有効とするスロットマシンの各種遊技データを管理し、スロットマシンがボーナスの内部当選を有効としている場合に従業員によりボーナス図柄を停止させる目押しサービスが行われ、その目押しサービスにおいて使用される遊技媒体の内、少なくとも一部が、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用して目押しサービスが行われる遊技場に設けられる遊技場用管理装置であって、
従業員により、目押しサービスに基づくスロットマシンのボーナス図柄の停止操作が行われている従業員操作期間を遊技機側で行われる従業員による開始操作を起点として特定する期間特定手段と、
前記期間特定手段により特定された従業員操作期間における少なくとも使用遊技媒体数を含む遊技データを、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用したサービスデータとして特定するデータ特定手段とを備え、
前記データ特定手段により特定された従業員操作期間における遊技データであるサービスデータに基づいてスロットマシンの各種遊技データを管理することを特徴とする遊技場用管理装置。
【請求項２】
前記各種遊技データの内、遊技機側からの遊技信号に基づいた遊技データから導き出される獲得遊技媒体数と、実際に計数された遊技媒体数との差を示す誤差データを管理し、その誤差データに対し、前記データ特定手段により特定されたサービスデータにおける特定の遊技データである補正データを組合わせて算出し、当該算出した誤差データであるサービス考慮データを管理することを特徴とする請求項１記載の遊技場用管理装置。
【請求項３】
前記データ特定手段により特定されたサービスデータであって、使用遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を示す差数データを、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる損失データとして特定する損失データ特定手段を備えたことを特徴とする請求項１または２記載の遊技場用管理装置。
【請求項４】
従業員が目押しサービスを行う場合に、１回の目押しサービスにおいて所定数の遊技媒体を遊技者の獲得遊技媒体を使用して行われた場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするシミュレート手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし３の何れかに記載の遊技場用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、目押しサービスにおいて使用される遊技媒体の内、少なくとも一部が、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用して目押しサービスが行われる遊技場に設けられる遊技場用管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、ボーナスに内部当選した場合、ボーナス図柄の引込み停止制御（遊技者がストップボタンを押下後、所定範囲以内にボーナス図柄がある場合にボーナス図柄を引込むように停止表示する制御）を実行するものの、ストップボタンの押下時に、所定範囲以内にボーナス図柄がない場合には、ボーナス図柄を引込むことができないので、初心者等の非熟練者はボーナスに内部当選した場合であっても、なかなかボーナス図柄を揃えることができず、遊技媒体であるメダルを無駄に浪費していた。
【０００３】
そこで、遊技場では、従業員によりボーナス図柄を揃えるサービス（所謂目押しサービス）を行っている（特許文献１参照）。
この目押しサービスでは、遊技者は、ボーナスの内部当選後に一定量のメダルを浪費した上で従業員を呼出しているとの前提の下で、従業員の手持メダル、或いはスロットマシン内のメダル等、遊技者の獲得メダル（貸出メダルと差メダルの合計）とは異なるメダルを使用して目押しサービスを行うようにしている。
【特許文献１】特開２００３−１０３８５号公報
【特許文献２】特開平３−３０７９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従業員の中にも非熟練者がいるので、このような従業員が目押しサービスを行えば使用するメダルが多くなる。また、遊技者の中には、所謂リーチ目やボーナス告知ランプによりボーナスの内部当選を確認するや否や始めから自力でボーナス図柄を揃えるのを諦め、従業員を呼出す遊技者もいる。
【０００５】
一方、遊技場では、獲得メダルと計数メダルとを比較して所謂誤差玉管理を行っているが（特許文献２参照）、上記実情を考慮すると、上記サービスにて使用したメダルは誤差玉となるばかりか、その分の誤差玉は遊技場にとっての損失となりえる。
しかしながら、従来の遊技場用管理装置では、これらの誤差玉管理や損失管理を行うことができず、目押しサービスに対応した適切な管理を行っていなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、従業員による目押しサービスが遊技者による獲得メダル以外で行われた場合を考慮して遊技データの管理を行うことが可能となる遊技場用管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ボーナスに内部当選したときはボーナス図柄の引込み停止制御を実行し、その引込み停止制御にも関わらず上記ボーナス図柄を停止表示できなかったときはボーナスをスタートせず且つボーナスの内部当選を継続して有効とするスロットマシンの各種遊技データを管理し、スロットマシンがボーナスの内部当選を有効としている場合に従業員によりボーナス図柄を停止させる目押しサービスが行われ、その目押しサービスにおいて使用される遊技媒体の内、少なくとも一部が、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用して目押しサービスが行われる遊技場に設けられる遊技場用管理装置であって、従業員により、目押しサービスに基づくスロットマシンのボーナス図柄の停止操作が行われている従業員操作期間を遊技機側で行われる従業員による開始操作を起点として特定する期間特定手段と、前記期間特定手段により特定された従業員操作期間における少なくとも使用遊技媒体数を含む遊技データを、遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用したサービスデータとして特定するデータ特定手段とを備え、前記データ特定手段により特定された従業員操作期間における遊技データであるサービスデータに基づいてスロットマシンの各種遊技データを管理するものである（請求項１）。
【０００８】
上記構成において、前記各種遊技データの内、遊技機側からの遊技信号に基づいた遊技データから導き出される獲得遊技媒体数と、実際に計数された遊技媒体数との差を示す誤差データを管理し、その誤差データに対し、前記データ特定手段により特定されたサービスデータにおける特定の遊技データである補正データを組合わせて算出し、当該算出した誤差データであるサービス考慮データを管理するようにしてもよい（請求項２）。
【０００９】
また、前記データ特定手段により特定されたサービスデータであって、使用遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を示す差数データを、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる損失データとして特定する損失データ特定手段を備えるようにしてもよい（請求項３）。
【００１０】
また、従業員が目押しサービスを行う場合に、１回の目押しサービスにおいて遊技者の獲得遊技媒体から所定数の遊技媒体を使用した場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするシミュレート手段を備えるようにしてもよい（請求項４）。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、従業員により目押しサービスが行われている従業員操作期間における遊技データに基づいてスロットマシンの各種データを管理するようにしたので、従業員が目押しサービスを行う場合に遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用した場合でも、誤差玉管理や損失管理等の各種データを適切に行うことが可能となる。
【００１２】
従業員操作期間における補正データは、補正データを含む遊技データの誤差となるものの、請求項２の発明によれば、補正データを含む遊技データを、補正データを除外するように補正した遊技データに基づいてスロットマシンの各種遊技データを管理するので、目押しサービスを行う場合に遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用した場合であっても、誤差玉情報、粗利情報、割数情報等の遊技データを適切に管理することができる。
【００１３】
請求項３の発明によれば、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる遊技データを特定するようにしたので、目押しサービスによる損失を把握でき、目押しサービス時に遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体を使用するべきか否かを判断可能な遊技データを提供可能となる。
【００１４】
請求項４の発明によれば、１回の目押しサービスにおいて所定数の遊技媒体を遊技者の獲得遊技媒体を使用して行われた場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするようにしたので、目押しサービスを行う場合に、遊技者の獲得遊技媒体の内、どの程度の遊技媒体を使用すべきかという指針となる遊技データを提供可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
（第１参考例）
以下、本発明の第１参考例について図１ないし図８を参照して説明する。
図１には、遊技場表示システムの概略的構成が示されている。この図１において、遊技場の遊技島には、スロットマシン１及び台間メダル貸機２が１対１で対応して設置されている。スロットマシン１の上方には、データ送受信機能を備えた呼出ランプ３が設置されている。遊技機島内には、２台の呼出ランプ３に対応してデータ送受信等を行う中継装置４が設けられている。スロットマシン１は、中継装置４を介して管理装置（期間特定手段、データ特定手段、損失データ特定手段、シミュレート手段に相当）５に接続されている。管理装置５は、計数機６とも接続されており、計数機６が計数したメダル（遊技媒体に相当）を特定可能な計数信号を受信する。
【００１６】
図２にはスロットマシン１の正面外観が示されている。この図２において、スロットマシン１の正面には表示窓７が設けられており、遊技者は表示窓７を通じて内部に設けられたリール８の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール８ａ、中リール８ｂ及び右リール８ｃの各円周面に描かれており、それら各リール８ａ〜８ｃの停止状態では表示窓７の上段、中段及び下段に対応して図柄が表示されるようになっている。表示窓７には合計５本（上段、中段、下段に対応した横３本及び対角線配置された２本）の入賞ライン（図２では破線にて示す）が施されていると共に、表示窓７の側方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部９が設けられており、当り図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生するようになっている。
【００１７】
表示窓７の上方にはボーナス中におけるメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示部１０、スピーカ１１等が設けられている。表示窓７の下方には、クレジットメダルのベットを行うＭＡＸＢＥＴボタン１２、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン１３、メダルを投入するメダル投入口１４が設けられており、これらの下方にはスタートレバー１５、左ストップボタン１６ａ、中ストップボタン１６ｂ及び右ストップボタン１６ｃが設けられている。表示窓７の右方位置には、払出メダル数を表示する払出数表示部１７及びクレジットメダル数を表示するクレジット数表示部１８が設けられている。
【００１８】
スロットマシン１は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口１４に投入した状態、或いはクレジットメダルをＭＡＸＢＥＴボタン１２に対する操作により賭けた状態でスタートレバー１５が操作されたときは、内部抽選及び各リール８ａ〜８ｃの回転動作を開始し、各ストップボタン１６ａ〜１６ｃの操作、或いは上限時間の経過に応じて各リール８ａ〜８ｃが停止して１ゲームが終了するようになっている。内部抽選の結果が当りであった場合には、内部抽選により当選した当り役に対応したフラグ（ビッグボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、小役フラグ、リプレイフラグ、チャレンジタイムフラグ）をオンし（成立させ）、そのフラグに基づいていわゆるすべり制御（引込制御）を含む停止制御（各リール８ａ〜８ｃをフラグの種類に応じた当り図柄あるいは外れ図柄で停止させる制御）を行い、その当り図柄に応じた枚数のメダルを受皿１９に放出するようになっている。尚、オンとなったボーナスフラグは、対応するボーナスが成立するまで継続してオンとなるが、その他のフラグは、対応する当り役の成立に関わりなく、１ゲームのみオンとなる。
【００１９】
当り図柄としては、Ｂ．Ｂ（ビッグボーナス）図柄、Ｒ．Ｂ（レギュラーボーナス）図柄、小役図柄、リプレイ図柄、Ｃ．Ｔ（チャレンジタイム）図柄などが設定されている。
ここで、上記内部抽選における当選確率等の成立条件は、例えば「設定１」〜「設定６」等の出玉率に対応した複数段階の設定値に対応して定められている。この場合、設定値が高くなるに従って出玉率が高くなるように成立条件が定められているので、「設定６」が遊技者に最も有利な設定値となる。尚、スロットマシン１は、その遊技に応じて使用された遊技媒体数を特定可能な使用媒体信号、払出された遊技媒体数を特定可能な払出媒体信号、Ｂ．Ｂ信号等のボーナス状態等を特定可能な状態（ボーナス）信号、或いはＢ．ＢやＲ．Ｂ等のボーナスに内部当選したことを特定可能な内部当選信号等の遊技信号を送信（出力）する。
【００２０】
図１に戻って、台間メダル貸機２は、遊技者が遊技に投資する貨幣を受付け、受付けた貨幣に対応するメダル（売上メダル）を貸出し、受付けた金額（或いは売上メダル）を特定可能な売上信号を出力する。呼出ランプ３は、呼出ボタン２０が押下げられたときは、ランプ２１を点灯すると共に、呼出信号を管理装置５へ出力する。
管理装置５は、遊技機側（スロットマシン１、台間メダル貸機２、呼出ランプ３等）から出力される上記した遊技信号等を中継装置４を介して受信する。
【００２１】
次に、上記構成の作用について説明する。
管理装置５は、通常の処理に加えて、遊技データ受信処理を実行している。
図３は、管理装置５の遊技データ受信処理を示している。この図３において、管理装置５は、スロットマシン１から遊技信号を受信したかを判断している（Ａ１）。
【００２２】
遊技者がスロットマシン１で遊技すると、スロットマシン１から各種遊技信号が出力される。
管理装置５は、遊技信号を受信したときは（Ａ１：ＹＥＳ）、累計データを更新してから（Ａ２）、内部当選フラグが「１」かを判断する（Ａ３）。この内部当選フラグは、スロットマシン１が内部当選したことを示すフラグである。この場合、内部当選フラグは「０」であるので（Ａ３：ＮＯ）、ステップＡ１に移行する。
【００２３】
一方、管理装置５は、遊技データ受信処理に加えて、各スロットマシン１の状態を判定する状態判定処理を並列に実行している。
図４は、管理装置５の状態判定処理を示している。この図４において、管理装置５は、スロットマシン１から内部当選信号を受信したかを判断している（Ｂ１）。
管理装置５は、スロットマシン１から内部当選信号を受信すると（Ｂ１：ＹＥＳ）、内部当選フラグを「１」としてから（Ｂ２）、呼出ランプ３から呼出信号を受信したか（Ｂ３）、スロットマシン１からボーナス信号を受信したか（Ｂ９）を判断するようになる。
【００２４】
スロットマシン１は、内部当選した場合は、所謂リーチ目を揃えたり、液晶表示部１０にて表示したりして遊技者に内部当選を報知すると共に、ボーナス図柄の引込み停止制御を実行する。
管理装置５は、図３に示すように、遊技信号を受信したときに（Ａ１：ＹＥＳ）、内部当選フラグが「１」の場合は（Ａ３：ＹＥＳ）、累計データを更新するのに加えて（Ａ２）、浪費データも更新するようになる（Ａ４）。この浪費データは、スロットマシン１が内部当選してからボーナス図柄が揃うまでの間のデータである。
【００２５】
熟練した遊技者は、スロットマシン１で内部当選したことを認識した場合は、目押しによりボーナス図柄を少ないゲーム数で揃えることができる。
管理装置５は、図４に示すように、スロットマシン１からボーナス信号を受信したときは（Ｂ９：ＹＥＳ）、各フラグを「０」とする（Ｂ１０〜１２）。
【００２６】
一方、目押し技術が低い遊技者は、内部当選したことを認識するにしても、目押しによりボーナス図柄をなかなか揃えることができない場合は、従業員による目押しサービスを受けるために呼出ランプ３の呼出ボタンを押下げする。
呼出ランプ３は、呼出ボタン２０が押下げられたときは、ランプ２１を点灯すると共に、呼出信号を管理装置５へ出力する。
【００２７】
管理装置５は、呼出ランプ３から呼出信号を受信したときは（Ｂ３：ＹＥＳ）、サービスフラグが「０」かを判断する（Ｂ４）。このサービスフラグとは、従業員による目押しサービス中（従業員操作期間に相当）であることを示すフラグである。この場合、サービスフラグは「０」であるので（Ｂ４：ＹＥＳ）、呼出中フラグが「１」かを判断する（Ｂ５）。この呼出中フラグは、呼出ボタン２０により呼出操作が行われていることを示すフラグである。この場合、呼出中フラグは「１」ではないので（Ｂ５：ＮＯ）、呼出中フラグを「１」としてから（Ｂ８）、ボーナス信号を受信したか（Ｂ９）、呼出信号を受信したか（Ｂ３）を判断するようになる。
【００２８】
従業員は、呼出ランプ３が点灯したことを確認したときは、該当するスロットマシン１に駆け付けて呼出表示をキャンセルするために呼出ランプ３の呼出ボタン２０を押下げる。
管理装置５は、呼出ランプ３から呼出信号を受信した場合に（Ｂ３：ＹＥＳ）、サービスフラグが「０」であると共に（Ｂ４：ＹＥＳ）、呼出中フラグが「１」であることから（Ｂ５：ＹＥＳ）、呼出中フラグを「０」としてから（Ｂ６）、サービスフラグを「１」とする（Ｂ７）。
【００２９】
このようにサービスフラグが「１」となった状態では、管理装置５は、図３に示すように、遊技信号を受信したときに（Ａ１：ＹＥＳ）、内部当選フラグが「１」であり（Ａ３：ＹＥＳ）、且つサービスフラグが「１」であることから（Ａ５：ＹＥＳ）、累計データを更新すると共に（Ａ２）、浪費データを更新するのに加えて（Ａ４）、サービスデータも更新するようになる（Ａ６）。
【００３０】
さて、スロットマシン１に駆け付けた従業員は、予め携帯しているメダル、或いはスロットマシン１内に貯留されているメダルを目押しサービス用メダル（遊技者の獲得遊技媒体以外の遊技媒体に相当）として使用して、ゲームを開始し、ボーナス図柄を揃えるように目押しする。ボーナス図柄が揃わずに小役が揃った場合には、その払出されたメダルを用いてゲームを行う一方、目押しに失敗した場合には、サービス用メダルを用いてボーナス図柄が揃うまでゲームを繰り返す。一般に従業員は目押し技術が高いことから、目押しサービスを開始してから少ないゲーム数によりボーナス図柄を揃えることができるものの、目押し技術の低い従業員は、ボーナス図柄を揃えるまでのゲーム数が多くなる。
【００３１】
スロットマシン１は、従業員による目押しサービスによりボーナス図柄が揃った場合は、ボーナス信号を管理装置５へ出力する。
管理装置５は、図４に示すように、スロットマシン１からボーナス信号を受信したときは（Ｂ９：ＹＥＳ）、各フラグを「０」とする（Ｂ１０〜１２）。
【００３２】
以上のような動作により、管理装置５は、遊技信号を受信したときは累計データを更新し、スロットマシン１の内部当選状態で遊技信号を受信したときは累計データに加えて浪費データを更新し、サービスフラグが「１」の場合に遊技信号を受信したときは累計データ及び浪費データに加えてサービスデータを更新するようになる。
【００３３】
管理装置５は、上述のように集計した累計データ、浪費データ、サービスデータに基づいて遊技機毎の遊技データの帳票を出力可能となっている。
図５は、管理装置５が出力した遊技機毎の遊技データの帳票の一例を示している。この図５に示すように、「台番号」に対応して、「累計データ」、「浪費データ」、「サービスデータ（Ｓ）」、「シミュレーション」の各項目が設定されている。さらに、「累計データ」として「アウト」、「セーフ」、「差」、「ボーナス」、「売上」の各項目が設定され、「浪費データ」として「ゲーム」、「差」、「平均Ｇ」、「平均差」の各項目が設定され、「サービスデータ（Ｓ）」として「サービス数」、「利用率」、「ゲーム」、「平均Ｇ」、「アウト」、「セーフ」の各項目が設定され、「シミュレーション」として「３枚」、「６枚」の各項目が設定されており、各項目の意味は次の通りである。
【００３４】
累計データ＝遊技状態を問わない一日の累計データ
浪費データ＝内部当選信号を受信してからボーナスが発生するまで（内部当選フラグ＝１）の期間における遊技データ
サービスデータ＝内部当選信号を受信してから従業員が呼出され、さらにその呼出しが解除されてからボーナス発生まで（サービスフラグ＝１）の期間における遊技データ
（以下の説明では、この期間における項目前に「Ｓ」を付ける。例えば「Ｓアウト」）
アウト＝投入枚数（使用遊技媒体数）
セーフ＝払出枚数（払出遊技媒体数）
差＝差枚数（アウト−セーフ）
ボーナス＝発生したボーナス数（Ｂ．Ｂ数＋Ｒ．Ｂ数）
売上＝対応する貸出機の受付金額（スロットマシン１の売上メダルに対応）
ゲーム＝該当期間において行われたゲーム数（１ゲームにてアウト３枚が投入されるので、アウト数を３で除算した値、ゲーム数を特定可能なゲーム信号を出力可能なスロットマシン１が管理対象であれば、そのゲーム信号から特定しても良い。）
平均Ｇ＝浪費データであればボーナス１回に対して、サービスデータであればサービス１回に対する平均ゲーム数
平均差＝浪費データであればボーナス１回に対して、サービスデータであればサービス１回に対する平均差枚数
サービス数＝従業員によりサービスが行われた（サービスフラグ＝１となった）回数
利用率＝内部当選した場合のサービス利用率（サービス数÷ボーナス数）
シミュレーション３枚＝目押しサービスを開始する際に獲得メダルから３枚を使用し、残りをサービス用メダルにて行った場合に使用が予想されるＳアウト（Ｓアウト−サービス数×３）
シミュレーション６枚＝目押しサービスを開始する際に獲得メダルから６枚を使用し、残りをサービス用メダルにて行った場合に使用が予想されるＳアウト（Ｓアウト−サービス数×６）
尚、シミュレーションによるＳアウトは０枚を下限とする。
【００３５】
従って、サービスデータ（Ｓ）により従業員による目押しサービスによる遊技データに基づいて、各スロットマシン１の目押しサービスによる誤差玉管理や損失管理等の各種データを適切に行うことが可能となる。
図５に示す例では、「サービスデータ」の利用率１００％が３台あり、その３台の「浪費データ」の「平均Ｇ」が全体の平均より低いことから、遊技者が内部当選後、直ぐに従業員を呼出していることが分る。また、２４１番台、２４６番台の遊技者は、利用率は１００％となってはいないものの、「浪費データ」の「平均Ｇ」が多いことから、目押しチャレンジはしているが、ボーナスを成立させることができなく、やむなく目押しサービスを受けていたことが分る。
【００３６】
管理装置５は、図５に示したスロットマシン１（以下、遊技機ともいう）毎の遊技データ一覧に基づいてグループ毎の集計の帳票を出力可能となっている。
図６は、管理装置５が出力したグループ１の集計結果の帳票の一例を示している。この図６に示すように、集計結果としては、「計数メダル」、「獲得メダル」、「機械割数」、「景品割数」、「誤差メダル」、「機械粗利」、「景品粗利」、「補正割数」、「補正粗利」、「サービス損失」、「サービス誤差」、「３枚時損失」、「６枚時損失」の各項目が設定されており、各項目の意味及び計算式は次の通りである。
【００３７】
計数メダル＝遊技後に遊技者が計測したメダル数（対応する計数機６から出力される計数信号に基づいた値）
獲得メダル＝遊技者が獲得したメダル数（売上メダル−差（＝アウト−セーフ）＝１９２５０−１２０９＝１８０４１）（獲得遊技媒体数に相当）
但し、売上メダル＝売上÷貸出単価＝３８５０００÷２０＝１９２５０、貸出単価＝２０円とした。
機械割数＝売上メダルに対する獲得メダルの割数（獲得メダル÷売上メダル＝１８０４１÷１９２５０＝０．９３７）
尚、割数については金額ベース（売上金額に対する獲得金額（獲得メダル×売上単価）等）を採用しても良い。
【００３８】
景品割数＝売上メダルに対する計数メダルの割合（計数メダル÷売上メダル＝１８３２７÷１９２５０＝０．９５２）
誤差メダル＝遊技機側からの遊技信号に基づいた遊技データから導き出される獲得メダルと、実際に計数されたメダル数の差（獲得メダル−計数メダル＝１８０４１−１８３２７＝−２８６）
但し、通常、機器の不良や不正がない限り０となる。
【００３９】
機械粗利＝遊技機側からの遊技信号に基づいた遊技データから導き出される利益金額（売上−獲得メダル×交換単価＝３８５０００−１８０４１×１８＝６０２６２）
但し、交換単価は１８円とした。
景品粗利＝実際の利益金額（売上−計数メダル×交換単価＝３８５０００−１８３２７×１８＝５５１１４）
補正割数＝獲得メダル以外のメダル（従業員の手持ちメダル等）を用いて行われる目押しサービスを考慮した割数（（獲得メダル＋（Ｓアウト−Ｓセーフ））÷売上メダル＝（１８０４１＋５１０−２２４）÷１９２５０＝０．９５２）（サービス考慮データに相当）
【００４０】
補正粗利＝従業員が獲得メダル以外のメダルを用いて行う目押しサービスを考慮した利益（売上−（獲得メダル＋（Ｓアウト−Ｓセーフ））×交換単価＝３８５０００−（１８０４１＋５１０−２２４）×１８＝５５１１４）（サービス考慮データに相当）
サービス損失＝目押しサービスを行った結果、損失となった金額（（Ｓアウト−Ｓセーフ）×交換単価＝（５１０−２２４）×１８＝５１４８）であり、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる遊技データに相当
サービス誤差＝従業員が獲得メダル以外のメダルを用いて行う目押しサービスを考慮した誤差メダル（獲得メダル＋（Ｓアウト−Ｓセーフ）−計数メダル＝１８０４１＋５１０−２２４−１８３２７＝０）（サービス考慮データに相当）
【００４１】
本参考例では、（Ｓアウト−Ｓセーフ）が補正データに相当し、補正割数等を算出する際、獲得メダルに（Ｓアウト−Ｓセーフ）を加算した上で算出することが、「補正データを組合わせて算出」することに相当する。つまり、従来の遊技場用管理装置にて発生する目押しサービスに基づく遊技データの誤差は、計数対象メダル（目押しサービス用メダルを含み、遊技者が、計数機６にて計数可能な獲得メダル）を遊技機側から送信される遊技信号に基づく遊技データから導出できないために発生していた。しかし、本参考例では、目押しサービス中に、メダルの払出しがあれば、その払出メダルを用い、なければ目押しサービス用メダルを追加するという現状から、目押しサービス用メダルが目押しサービス中の差数に略一致すると仮定し、遊技データを算出する際に（Ｓアウト−Ｓセーフ）である補正データを組込むことで、目押しサービスに基づく遊技データの誤差を解消した。この場合、本実施例の数式上では、（Ｓアウト−Ｓセーフ）に相当する値を、補正割数、サービス誤差算出する場合には加算し、補正粗利を算出する場合には減算することになる。勿論、本参考例のように計数対象メダルを別途求めずに数式に補正データを組込むだけでも、計数対象メダルを別途求めてから遊技データを求める方法であっても、「補正データを組合わせて算出する」することに相当する。
【００４２】
３枚時損失＝目押しサービスを開始する際に獲得メダルから３枚使用し、残りをサービス用メダルにて目押しサービスを行った場合のサービス損失（（３枚アウト−３枚アウト×（Ｓセーフ÷Ｓアウト））×交換単価＝（１３２−１３２×（２２４÷５１０））×１８＝１３３２）、尚、３枚アウトに対応するセーフは、３枚アウトにサービス中の出玉率を乗じることにより求めている。
【００４３】
６枚時損失＝目押しサービスを開始する際に獲得メダルから６枚使用し、残りをサービス用メダルにて目押しサービスを行った場合のサービス損失（（６枚アウト−６枚アウト×（Ｓセーフ÷Ｓアウト））×交換単価＝（６−６×（２２４÷５１０））×１８＝６１）
本参考例では、３枚時損失及び６枚時損失が、「１回の目押しサービスにおいて所定数の遊技媒体を遊技者の獲得遊技媒体を使用して行われた場合の遊技場の損失に関わる遊技データ」に相当する。
【００４４】
管理装置５は、図６に示したグループの集計に基づいて機種別集計の帳票を出力可能となっている。
図７は、管理装置５が出力した機種別集計の帳票の一例を示している。この図７から、利用率が高いグループ１，３には、利用率の低いグループ４に優先して目押しが得意な従業員を配置することが効果的であることが分る。また、サービス損失が全店で１８２８８円と高いので、目押しサービスの２ゲーム、或いは３ゲーム以降からサービス用メダルを使用することを検討する必要性があることが分る。この場合、浪費ゲームの多いグループ２，５，６については、遊技者が何枚かのメダルを浪費していると推定されるので、初めからサービス用メダルを使用してもよいことが分る。
【００４５】
管理装置５は、図６に示すグループ毎の集計の他に図８に示す集計対象となる遊技機を店内の全ての遊技機とする全店集計の帳票を出力可能となっている。尚、図８に示す項目としては、図６に示す項目と大きく変わらないことから説明を省略する。
図８は、全店集計の帳票の一例を示している。この図８に示すように、全店集計の項目としては、「計数メダル」、「獲得メダル」、「機械割数」、「景品割数」、「誤差メダル」、「機械粗利」、「景品粗利」、「補正割数」、「補正粗利」、「サービス損失」、「サービス誤差」、「３枚時損失」、「６枚時損失」の各項目が設定されている。
【００４６】
このような参考例によれば、管理装置５は、従業員により目押しサービスが行われている従業員操作期間における遊技データに基づいてスロットマシン１の各種データを管理するようにしたので、従業員が目押しサービスを行う場合に遊技者の獲得メダル以外のメダルを使用した場合でも、誤差玉管理や損失管理等の各種データを適切に行うことが可能となる。
【００４７】
また、従業員操作期間における補正データである（Ｓアウト−Ｓセーフ）が遊技データの誤差となるにしても、補正データを含む遊技データを、補正データを除外するように補正した遊技データに基づいてスロットマシン１の各種遊技データを管理するようにしたので、目押しサービスを行う場合に遊技者の獲得メダル以外のメダルを使用した場合であっても、誤差玉情報、粗利情報、割数情報等の遊技データを適切に管理することができる。
【００４８】
また、目押しサービスにより発生した遊技場の損失に関わる遊技データを特定するようにしたので、目押しサービスによる損失を把握でき、目押しサービス時に遊技者の獲得メダル以外のメダルを使用するべきか否かを判断可能な遊技データを提供可能となる。
【００４９】
さらに、１回の目押しサービスにおいて遊技者の獲得メダルから３枚または６枚のメダルを使用した場合の遊技場の損失に関わる遊技データをシミュレートするようにしたので、目押しサービスを行う場合に、遊技者の獲得メダルの内、どの程度のメダルを使用すべきかという指針となる遊技データを提供可能となる。
【００５０】
（第２参考例）
次に、本発明の第２参考例について図９を参照して説明する。この第２参考例は、内部当選信号が出力されないスロットマシン１に対応したことを特徴とする。
呼出ランプ３は、通常の呼出ボタンとは異なる図示しない目押しサービス用ボタンが設けられており、その押下げに応じて呼出ランプ３を目押呼出状態として目押呼出信号を出力するように構成されている。
【００５１】
図９は、管理装置５の状態判定処理を示すフローチャートである。この図９に示すように、管理装置５は、目押呼出信号を受信するかを判断している（Ｃ１）。
遊技者が、スロットマシン１で内部当選したことに気が付いて従業員による目押しサービスを受けるために呼出ランプ３の目押しサービス用ボタンを押下げると、呼出ランプ３から目押呼出信号が管理装置５へ出力される。
【００５２】
管理装置５は、目押呼出信号を受信したときは（Ｃ１：ＹＥＳ）、内部当選フラグを「１」とし（Ｃ２）、サービスフラグが「０」であることから（Ｃ３：ＹＥＳ）、次の目押呼出信号を受信したかを判断する（Ｃ４）。この場合、次の目押呼出信号を受信していないことから（Ｃ４：ＮＯ）、ボーナス信号を受信したか（Ｃ６）、目押呼出信号を受信したか（Ｃ４）を判断するようになる。管理装置５は、内部当選フラグが「１」の場合は、図３の遊技データ受信処理で示したように、スロットマシン１で内部当選したものとして累計データに加えて浪費データを更新する。
【００５３】
スロットマシン１に駆け付けた従業員が目押しサービス用ボタンを押下げると、呼出ランプ３から目押呼出信号が出力されるので、管理装置５は、目押呼出信号を受信したときは（Ｃ４：ＹＥＳ）、サービスフラグを「１」とする（Ｃ５）。管理装置５は、サービスフラグが「１」の場合は、従業員による目押しサービスが行われているものとして累計データ及び浪費データに加えてサービスデータを更新する。
管理装置５は、従業員により目押しサービスによりスロットマシン１からボーナス信号を受信したときは（Ｃ６：ＹＥＳ）、各フラグを「０」とする（Ｃ７，Ｃ８）。
【００５４】
このような参考例によれば、内部当選信号を出力しないスロットマシン１であっても、本発明を適用することができるので、従業員による目押しサービスメダルの消費に関する遊技データを管理することが可能となる。
【００５５】
（一実施例）
次に、本発明の一実施例について図１０を参照して説明する。この一実施例は、従業員が携帯する従業員リモコンの操作により従業員による目押しサービスの開始を管理装置５へ通知することを特徴とする。尚、本実施例の場合、内部当選フラグを参照しないので、図３に示す遊技データ受信処理にて、ステップＡ３，Ａ４をキャンセルして遊技データを更新している。
【００５６】
呼出ランプ３は、従業員リモコンからの赤外線信号を受信する図示しない受信部が設けられており、従業員リモコンから受信したサービス信号を管理装置５へ出力するように構成されている。
【００５７】
呼出ランプ３による呼出しに応じて駆け付けた従業員が、携帯する従業員リモコンを呼出ランプ３に向けた状態で従業員リモコンの目押しサービスボタンを操作すると、赤外線によりサービス信号が呼出ランプ３に送信されるので、呼出ランプ３は、受信したサービス信号を管理装置５へ出力する。
【００５８】
図１０は、管理装置５の状態判定処理を示すフローチャートである。この図１０に示すように、管理装置５は、呼出ランプ３からサービス信号を受信したときは（Ｄ１：ＹＥＳ）、サービスフラグを「１」とする（Ｄ２）。管理装置５は、サービスフラグが「１」の場合は、従業員による目押しサービスが行われているものとして累計データ及びサービスデータを更新する。
【００５９】
管理装置５は、スロットマシン１からボーナス信号を受信したときは（Ｄ３：ＹＥＳ）、サービスフラグを「０」とする（Ｄ４）。
このような実施例によれば、従業員リモコンに対する操作により目押しサービスの開始を管理装置５へ通知することができるので、従業員リモコンを備えたシステムに本発明を容易に適用することができる。
【００６０】
本発明は、上記実施例に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
遊技データの集計対象として内部当選信号を出力するスロットマシンとしたが、内部当選信号は必ずしもスロットマシンから出力されなくても良い。例えば、内部当選に応じて点灯するランプの点灯状況を検知して、その検知に応じて内部当選信号を出力する光センサ等を別途設けるようにしても良い。
【００６１】
図５ないし図８に基づいて、ある程度の獲得メダルを使用してからサービス用メダルを使用する運用を行う場合は、予めそのメダル数やゲーム数等を設定しておき、そのメダル数をＳアウトから差引くようにしても良い（シミュレーションの仕様をＳアウトに適用する）。また、サービスフラグを「１」とする時期を、呼出終了から設定されたメダルまたはゲーム数の消費後としたり、呼出終了に関わりなく、従業員リモコンからのサービス信号に基づいて「１」としても良い。
【００６２】
目押しサービスの現状として、目押しサービス中に払出されたメダルを使用して目押しサービスを行うことが多いため、目押しサービス中における差（Ｓアウト−Ｓセーフ）を補正データとしたが、目押しサービス中の払出しに関わりなく全てをサービス用メダルで目押しサービスを行う運用も考えられるので、Ｓアウトのみを補正データとしても良い。この場合、リプレイについては、サービス用メダルを使用する余地がないので、目押しサービス後にリプレイ回数を従業員リモコンにより入力できる構成として、リプレイ数分のセーフのみをＳセーフとして補正データとしても良い。勿論、１ゲーム内にリプレイに対応する払出（例えば３枚）があった場合にリプレイと判定し、その判定に基づいてリプレイ回数を特定する構成も採用可能である。
【００６３】
呼出ランプ３からの呼出信号は呼出状態中に継続して出力するように構成しても良い。この場合は、呼出信号の受信中をそのまま呼出中と判定すれば良い。
グループ設定としては、機種毎の区分け以外に、遊技機島、製造メーカ毎、スペックが似通った遊技機毎に区分けする等、どのような区分けにより設定しても良い。
シミュレーション時のアウト数については、１ゲームに使用される上限となるアウト数に対応したアウト数が好適であるが、これに限定されない。尚、シミュレーションは必ずしも行う必要はない。
【００６４】
図６ないし図８の集計において、必ずしも全ての遊技データを管理する必要はなく、必要に応じて少なくとも補正割数、補正粗利、サービス損失、サービス誤差、３枚時損失、６枚時損失のうち、少なくとも一つの遊技データを管理するのみでも充分な効果を得ることが可能となる。勿論、機械割数等の目押しサービスに伴う誤差が発生する可能性のある、他の遊技データを組合わせて算出する遊技データを算出せずに、対応する遊技データ考慮データのみを管理する構成としても良い。
【００６５】
図６ないし図８の集計において、例えば図５の項目である「Ｓゲーム数」を図７にて採用する等、本実施例に示した集計対象に関わりなく項目を定めても良い。
図６ないし図８の集計をボーナス毎に管理しても良い。この場合、利用率や平均Ｇ等を参照することにより、目押しし易いボーナスと、目押しし難いボーナスとを区別することができ、目押しが不得意な従業員に対し、目押しの熟練度を上げるための指標と成りえる。
【００６６】
管理装置５における処理の一部、例えば状態判定処理を中継装置４等の端末装置にて行わせても良い。即ち、本発明において遊技場用管理装置とは、管理装置５だけの構成に限定されず、端末装置をも含めた概念である広義の管理装置を意味する。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の第１参考例におけるシステム全体を示す概略図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】管理装置の遊技データ処理を示すフローチャート
【図４】管理装置の状態判定処理を示すフローチャート
【図５】管理装置の遊技機毎の遊技データ一覧を示す図
【図６】管理装置のグループ１の集計を示す図
【図７】管理装置の機種別集計を示す図
【図８】管理装置の全店集計を示す図
【図９】本発明の第２参考例を示す図４相当図
【図１０】本発明の一実施例を示す図４相当図
【符号の説明】
【００６８】
図面中、１はスロットマシン、２は台間メダル貸機、３は呼出ランプ、５は管理装置（期間特定手段、データ特定手段、損失データ特定手段、シミュレート手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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