(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から選択されるｎ個（ｎは自然数）以内の属性可変物を含む、ｎ個の被選択物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記被選択物をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、を備え、
前記所定条件は、前記被選択物の中に前記ユーザが所有する属性可変物が第１基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ユーザが所有する属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲーム管理装置。
【請求項２】
前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、所定期間だけ、ゲーム上有利になるように変更する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記ゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームであり、
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、
各ユーザの端末装置の前記ゲームへのログイン状態を管理するログイン管理手段と、をさらに備え、
前記抽選手段は、前記ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど、前記ユーザが所有する属性可変物が選択される抽選確率をより高くする請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中からｎ個（ｎは自然数）またはｎ個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、
ユーザが所有する属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録するための操作に関する情報に応じて、前記ゲーム内使用物を登録する登録手段と、を備え
前記所定条件は、前記被選択物に前記ゲーム内使用物が第２基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ゲーム内使用物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲーム管理装置。
【請求項５】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中からｎ個（ｎは自然数）またはｎ個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、を備え、
前記属性可変物はその価値を表す価値属性を有し、
前記所定条件は、前記被選択物に所定の価値以上のものが第３基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲーム管理装置。
【請求項６】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中からｎ個（ｎは自然数）またはｎ個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、
ｎ個の絵柄片を所定の順番に並べることで所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を予め記憶装置に記憶する絵柄情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する各属性可変物を、前記ｎ個の絵柄片の何れかに対応付ける対応付け手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記被選択物とともにそれに対応付けられた前記絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行し、
前記所定条件は、前記被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となることであるゲーム管理装置。
【請求項７】
前記抽選手段は、前記抽選処理を実行した後には所定期間が経過するまで前記抽選処理を再度実行しない一方、所定の再抽選条件を満たした場合に限り前記所定期間が経過する前であっても、前記抽選処理を再度実行する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から選択されるｎ個（ｎは自然数）以内の属性可変物を含む、ｎ個の被選択物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、
前記被選択物をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記所定条件は、前記被選択物の中に前記ユーザが所有する属性可変物が第１基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ユーザが所有する属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲームシステム。
【請求項９】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段、
ユーザが所有する属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録するための操作に関する情報に応じて、前記ゲーム内使用物を登録する登録手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記所定条件は、前記被選択物に前記ゲーム内使用物が第２基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ゲーム内使用物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記属性可変物はその価値を表す価値属性を有し、
前記所定条件は、前記被選択物に所定の価値以上のものが第３基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段、
ｎ個の絵柄片を所定の順番に並べることで所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を予め記憶装置に記憶する絵柄情報記憶制御手段、
ユーザが所有する各属性可変物を、前記ｎ個の絵柄片の何れかに対応付ける対応付け手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記表示制御手段は、前記被選択物とともにそれに対応付けられた前記絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行し、
前記所定条件は、前記被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となることであるゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から選択されるｎ個（ｎは自然数）以内の属性可変物を含む、ｎ個の被選択物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、
コンピュータが、前記被選択物をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
コンピュータが、前記被選択物の中に前記ユーザが所有する属性可変物が第１基準数以上含まれるという所定条件を満足する場合に、前記被選択物に含まれている前記ユーザが所有する属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更する属性変更ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１３】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、
コンピュータが、前記抽選ステップによって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録するための操作に関する情報に応じて、前記ゲーム内使用物を登録する登録ステップと、
コンピュータが、前記被選択物に前記ゲーム内使用物が第２基準数以上含まれるという所定条件を満足する場合に、前記被選択物に含まれている前記ゲーム内使用物の属性を、ゲーム上有利になるように変更する属性変更ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１４】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができ、その価値を表す価値属性を有する属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、
コンピュータが、前記抽選ステップによって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
コンピュータが、前記被選択物に所定の価値以上のものが第３基準数以上含まれるという所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更する属性変更ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１５】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、
コンピュータが、前記抽選ステップによって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
コンピュータが、ｎ個の絵柄片を所定の順番に並べることで所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を予め記憶装置に記憶する絵柄情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する各属性可変物を、前記ｎ個の絵柄片の何れかに対応付ける対応付けステップと、
コンピュータが、前記被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となるという所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更ステップと、
を含むゲーム管理方法。
【請求項１６】
コンピュータを請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。
【０００３】
このようなゲームシステムで提供されるゲームとして、対戦相手となる他のユーザのキャラクタまたはチームを選んで対戦（例えば、スポーツゲームの試合）を行うことができる対戦型のゲームがある。例えば、ユーザは、画面に複数表示される対戦相手候補の能力やレベルを比較しながら、対戦相手を選んで対戦する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、画面に表示される対戦相手候補の能力と、自分のキャラクタの能力とを比較すれば、大方の勝敗が判別できる。従って、ゲームユーザは、自分のキャラクタの能力よりも高い能力を持つキャラクタを選んで対戦しても負ける可能性が高いため、上位（格上）の相手を選ばず、下位（格下）の相手ばかりを選んで対戦することが多くなる。すなわち、従来のゲームでは、ユーザのプレイスタイルが実質的に固定されているという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めた興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、ユーザが所有する複数の属性可変物の中からｎ個（ｎは自然数）またはｎ個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、を備える。
【０００８】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本構成のゲーム管理装置は、家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）、携帯型のゲーム専用装置、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなどから構成されるユーザのゲーム装置に適用され、ゲームの管理を行うものとすることができる。
【０００９】
本ゲーム管理装置は、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、「ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物」には、キャラクタ（選手カード等）やアイテム（武器や防具等）も含めることができる。例えば、強化・育成により能力の属性を変更（向上）させることができるキャラクタ（選手カード等）が属性可変物に該当する。また、攻撃力、防御力等の属性を有する武器・防具等のアイテム（例えば野球ゲームの特殊なバットやグローブ、戦闘ゲームの武器や防具）であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより属性を変更させることができるアイテムが属性可変物に該当する。また、育成ゲームで大きさ（身長、体重）、年齢等の属性を変更させることができるキャラクタ、料理ゲームで味、色、形状等の属性をさせることができるアイテムなども属性可変物に該当する。このように、「属性」とは、能力値、攻撃力、防御力、大きさ、年齢、味、色、形状等の様々なパラメータをいう。
【００１０】
そして、抽選手段は、ユーザが所有する複数の属性可変物の中からｎ個またはｎ個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する。ここで、「ｎ個またはｎ個以内の属性可変物を抽選により選択する」とは、「（常に）ｎ個の属性可変物を抽選により選択する」または「ｎ個以内（すなわち、最大ｎ個であり、ｎ個よりも少ないこともある）属性可変物を抽選により選択する」ということである。ｎは、「５」、「１０」など任意の数に設定することができる。
【００１１】
抽選処理としては、ユーザが所有する全ての属性可変物の選択確率を均等にするランダム抽選とすることができる。なお、ユーザが所有する一部の属性可変物の選択確率を他の属性可変物と異ならせた重み付け抽選としてもよい。また、抽選処理を実行するタイミングは任意に定めることができる。例えば、ユーザが所定のゲーム画面（マイページ等）を表示させるタイミングで抽選処理を実行してもよいし、予め定められた時間（例えば５：００、１７：００）に抽選処理を実行してもよい。また、抽選処理を実行する頻度も任意に定めることができる。例えば、抽選処理の頻度を１日に１回、半日に１回、１時間に１回などとすることができる。
【００１２】
また、表示制御手段は、抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面（例えば、ゲームのトップ画面、メイン画面等）に表示させる表示制御を実行する。例えば、ゲーム管理装置が、端末装置と通信を行いながらゲームの管理を行う場合、抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物として表示させる表示制御情報（例えばＨＴＭＬで記述されたゲーム画面データ）を端末装置へ送信する。また、例えば、ゲーム管理装置がユーザのゲーム装置に適用されている場合、表示制御手段は、直接、ゲーム装置のゲーム画面の表示制御を実行することができる。
【００１３】
そして、属性変更手段は、被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する。ここで、「被選択物に関する所定条件」の例としては、「被選択物の中に、ユーザが所有する属性可変物が第１基準数以上含まれているという条件（後述の（３）の構成）」、「被選択物の中に、ユーザがゲーム内使用物（例えば、野球ゲームのチームオーダーのキャラクタ）として予め登録している属性可変物が第２基準数以上含まれているという条件（後述の（５）の構成）」、「被選択物の中に、所定の価値（例えばレア度）以上の属性可変物が第３基準数以上含まれているという条件（後述の（６）の構成）」等がある。なお、第１〜第３基準数は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００１４】
所定条件の他の例としては、「被選択物がゲーム画面上で所定の並びになることによって、被選択物に対応づけられた絵柄片により所定の形状または模様の完成絵柄になるという条件（後述の（７）の構成）」などもある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な条件を、「被選択物に関する所定条件」として定めることができる。
【００１５】
また、「属性可変物の属性を変更する」には、属性可変物の属性をゲーム上有利になるように変更することが含まれる。例えば、前述の所定条件を満足する場合に、属性可変物としてのキャラクタの能力の属性を向上させることにより、ゲーム上有利にすることができる。さらに、「属性可変物の属性を変更する」には、属性可変物の属性を、ゲーム上不利になるように変更することも含まれる。例えば、前述の所定条件を満足する場合に、キャラクタの能力の属性を低下させることにより、ゲーム上不利にしてもよい。
【００１６】
ユーザはゲーム中に強化等のゲームプレイを行うことによりキャラクタ等の属性可変物の属性を変更させることができるが、本構成では、さらに、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から抽選で選ばれた被選択物が所定条件を満足すれば、属性可変物の属性が変更される。すなわち、本構成は、ユーザの意思による自主的な属性可変物の属性変更だけではなく、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更をゲームに取り入れることにより、ゲーム性の向上を図っている。
【００１７】
例えば、各ユーザが強化したキャラクタを用いて、ユーザ同士が対戦を行うゲームでは、各ユーザが強化したキャラクタの能力によって大方の勝敗が決まってしまう。つまり、従来では、格上の相手と対戦して勝利するのは困難であり、前述のように格下の相手ばかりを選んで対戦するという実質的に固定されたプレイスタイルになっていた。これに対して、本構成では、抽選で選ばれた被選択物が所定条件を満足したことにより、例えば属性可変物の属性がゲーム上有利になるように変更された場合、格上の相手と対戦して勝利できる可能性は従来よりも高くなる。よって、この場合、格上の相手を対戦相手に選んで対戦し易くなり、ユーザのプレイスタイルのバリエーションが広がる。
【００１８】
なお、抽選で選ばれた被選択物が所定条件を満足したことにより、例えば属性可変物の属性がゲーム上不利になるように変更された場合、格下の相手と対戦しても勝てない可能性が高くなる。よって、属性がゲーム上不利に変更されているときは、対戦を控えて他のゲームモード（キャラクタを強化するモード）をプレイする等の対応をとることができる。
【００１９】
以上のように、本構成では、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更をゲームに取り入れることによってゲーム性が向上し、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めた興趣性の高いゲームを実現できる。
【００２０】
（２）上記の構成において、前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、所定期間だけ、ゲーム上有利になるように変更することが望ましい。例えば、その属性可変物がゲームキャラクタである場合、そのゲームキャラクタの能力を向上させるようにすればよい。
【００２１】
この構成によれば、ゲーム上有利になるように属性可変物の属性が変更される期間が、所定期間（例えば１時間）に限定される。よって、各ユーザは、ゲーム上有利になっている期間中に、属性が変更された属性可変物（キャラクタ等）を使用したゲームプレイを積極的に行う動機付けを与えられることになる。例えば、ゲームキャラクタの能力が向上している間に、他のユーザとの対戦を行ってしまおうというように、ユーザのプレイ意欲を喚起できる。これにより、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【００２２】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記所定条件は、前記抽選手段によってｎ個以内で選択された前記被選択物の中に前記ユーザが所有する属性可変物が第１基準数以上含まれることであり、前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ユーザが所有する属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更することが望ましい。
【００２３】
この構成によれば、ｎ個以内（例えば５個以内）で選択された被選択物の中に、ユーザが所有する属性可変物が第１基準数以上（例えば３個以上）含まれることを所定条件とする。なお、第１基準数は、当然ながら１以上且つｎ以下である。本構成では、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から、例えば５個以内（すなわち最大で５個）の属性可変物が被選択物として選択されてゲーム画面に表示されるが、第１基準数より少ない数（例えば１〜２個）の属性可変物しか選択されないこともある。そういった中で、ユーザが所有する属性可変物が第１基準数以上（例えば３個以上）被選択物として選択されることにより、所定条件が満たされる。
【００２４】
そして、所定条件が満たされた場合には、被選択物に含まれている属性可変物の属性が、ゲーム上有利になるように変更される。本構成により、ユーザが所有している属性可変物が、第１基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、当該属性可変物を使用したゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという面白みのあるゲームを実現できる。また、ユーザが所有する属性可変物が第１基準数に満たない場合は、次の機会に第１基準数以上になることを期待することになるので、ユーザのゲームに対する興味、関心が継続して持続されることになる。
【００２５】
（４）上記（３）の構成において、前記ゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームであり、ゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、各ユーザの端末装置の前記ゲームへのログイン状態を管理するログイン管理手段と、をさらに備え、前記抽選手段は、前記ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど、前記ユーザが所有する属性可変物が選択される抽選確率をより高くすることが望ましい。
【００２６】
この構成によれば、ユーザ同士が仲間関係を構築することができ、各ユーザの仲間の情報は、仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶している。また、各ユーザの端末装置のゲームへのログイン状態は、ログイン管理手段によって管理されている。よって、本ゲーム管理装置は、ユーザの仲間が、現在、何人ログイン状態であるかを認識できる。
【００２７】
そして、ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど、抽選手段は、ユーザが所有する属性可変物が選択される抽選確率をより高くする。例えば、仲間のログイン数が、０人、１人〜４人、５人〜９人、１０人〜１４人、１５人〜１９人、２０人以上の場合のそれぞれの属性可変物の抽選確率を、６０％、６５％、７０％、７５％、８０％、８５％とする。よって、ログインしている仲間の端末装置の数が多いほど、所定条件を満たし易くなるゲーム仕様となっている。
【００２８】
なお、属性可変物の抽選確率が例えば７０％とは、ユーザが所有している属性可変物の何れかが選択される確率が７０％であり、ユーザが所有している属性可変物が選択されない確率が３０％ということである。抽選手段は、ｎ個以内の属性可変物を抽選により選択するので、属性可変物の抽選確率が７０％の抽選をｎ回実行することになる。
【００２９】
本構成により、仲間が多いほど仲間のログイン数が多くなる可能性が高くなり、所定条件を満たし易くなることから、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。
【００３０】
また、仲間のログイン数を増やすために、例えば、各ユーザが仲間に対して「今日のお昼休みに一緒にゲームしよう！」のようなメッセージを送ってコミュニケーションをとることも期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【００３１】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、ユーザが所有する属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録するための操作に関する情報に応じて、前記ゲーム内使用物を登録する登録手段をさらに含み、前記所定条件は、前記被選択物に前記ゲーム内使用物が第２基準数以上含まれることであり、前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ゲーム内使用物の属性を、ゲーム上有利になるように変更することが望ましい。
【００３２】
この構成によれば、ユーザは自分が所有している属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録することができる。ここで、「ゲーム内使用物」とは、例えば野球ゲームではチームオーダーとして登録する選手キャラクタが該当する。
【００３３】
そして、ｎ個以内（例えば５個以内）で選択された被選択物の中に、ゲーム内使用物が第２基準数以上（例えば１個以上）含まれることを所定条件とする。なお、第２基準数は、当然ながら１以上且つｎ以下である。そして、所定条件が満たされた場合には、被選択物に含まれているゲーム内使用物の属性が、ゲーム上有利になるように変更される（例えば、能力値が１．５倍に変更される）。本構成により、ユーザが予め登録しているゲーム内使用物が、第２基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、当該ゲーム内使用物を用いたゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという斬新で面白みのあるゲームを実現できる。仮にユーザが６０名の選手キャラクタを保有している場合を例に挙げると、そのうち、チームオーダーとして２０名を選択して登録していれば、この２０名が「ゲーム内使用物」に該当する。つまり、単純にユーザの所有する選手キャラクタが被選択物として選ばれればよいのではなく、その中からユーザがチームオーダーとして登録した選手キャラクタが被選択物として第２基準数以上選ばれる必要があるのである。そして、所定の条件を満足すれば、例えばチームオーダーの選手キャラクタの能力が向上するのであるが、ユーザにとっては、他のユーザとの対戦を行う際等に採用されるチームオーダーの能力が向上することはメリットがあるため、本構成によれば、ユーザにとってはより面白みを感じることのできる興趣性に満ちたゲームが実現される。
【００３４】
さらにまた、この構成によれば、ユーザが所有する属性可変物のうち、ゲーム内使用物として登録していないものを少なくする（例えば、ゲーム内で売却したり、他のユーザへプレゼントする）ことにより、相対的にゲーム内使用物が選択される確率を意図的に高めることができる。従って、ゲーム内使用物を用いたゲームプレイを行う前であって且つ抽選手段による抽選処理が実行される前に、ゲーム内使用物として登録していない属性可変物を売却等して少なくしておき、その後、抽選手段による抽選処理が実行された結果をゲーム画面で確認し、所定条件を満たしていればゲーム内使用物を用いたゲームプレイを行うというゲーム戦略をとることができる。本構成により、ゲーム性が大幅に向上する。
【００３５】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、前記属性可変物はその価値を表す価値属性を有し、前記所定条件は、前記被選択物に所定の価値以上のものが第３基準数以上含まれることであり、前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更することが望ましい。
【００３６】
この構成によれば、属性可変物は価値属性を有する。ここで、「価値属性」の例としては、希少価値の高さを示す希少度（レア度）がある。その他の例としては、利用価値の高さを示す能力レベルや能力ランクなどがある。そして、本構成では、被選択物に所定の価値以上のものが第３基準数以上（例えば３個以上）含まれることを所定条件とする。なお、第３基準数は、当然ながら１以上且つｎ以下である。
【００３７】
そして、所定条件が満たされた場合には、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性が、ゲーム上有利になるように変更される。例えば、野球ゲームを例にあげると、ユーザのチームを構成する選手キャラクタの能力の属性が、ゲーム上有利になるように変更される。あるいは、ゲーム画面に表示された所定の価値以上の被選択物の属性を、ゲーム上有利になるように変更してもよい。
【００３８】
本構成により、所定の価値以上（例えば１〜５の５段階のレア度のうちの３以上）の属性可変物が、第３基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、属性が変更された属性可変物を用いたゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという面白みのあるゲームを実現できる。
【００３９】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、ｎ個の絵柄片を所定の順番に並べることで所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を予め記憶装置に記憶する絵柄情報記憶制御手段と、ユーザが所有する各属性可変物を、前記ｎ個の絵柄片の何れかに対応付ける対応付け手段と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記被選択物とともにそれに対応付けられた前記絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行し、前記所定条件は、前記被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となることであることが望ましい。
【００４０】
この構成によれば、ｎ個の絵柄片を所定の順番に並べることで完成絵柄となる絵柄情報（例えば、図２６に例示するように、５個の絵柄片Ｐ１〜Ｐ５をこの順番に並べることで、バットの完成絵柄となる絵柄情報）が記憶装置に記憶されている。そして、ユーザが所有する各属性可変物は、対応付け手段によってｎ個の絵柄片の何れかに対応付けられている（図２６参照）。また、絵柄片は、対応付けられた被選択物としての属性可変物とともに、ゲーム画面に表示される。なお、画面表示の形式は様々であり、対応づけられた被選択物と絵柄片とを重ならないように並べて表示してもよいし、両者を重畳表示してもよい。あるいは、被選択物（キャラクタ等）の背景に、絵柄片を表示してもよい。
【００４１】
そして、本構成では、被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となることを所定条件とする。そして、所定条件が満たされた場合には、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性が、ゲーム上有利（または不利）になるように変更される。
【００４２】
本構成では、完成絵柄がゲーム画面に表示されることによって所定条件が満たされるので、条件を満たしたことを完成絵柄により分かり易すくユーザに報知できる。
【００４３】
（８）上記の（１）ないし（７）の何れかの構成において、前記抽選手段は、前記抽選処理を実行した後には所定期間が経過するまで前記抽選処理を再度実行しない一方、所定の再抽選条件を満たした場合に限り前記所定期間が経過する前であっても、前記抽選処理を再度実行することが望ましい。
【００４４】
この構成によれば、基本的に、抽選処理が実行された後に、再度、抽選処理が実行されるまでには、所定期間（例えば１時間）の経過を待つ必要がある。但し、所定の再抽選条件を満たした場合に限り、所定期間が経過する前であっても、抽選処理が再度実行される。ここで、再抽選条件の例としては、所定のポイント（またはゲーム内通貨）を消費するという条件がある。また、その他の再抽選条件としては、再抽選できる権利アイテム（再抽選チケット等：例えばゲーム内通貨と交換することによりで入手できる）を使用するという条件がある。また、ゲーム内の所定のステージをクリアする、対戦に勝利する等の条件を再抽選条件にしてもよい。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて、任意の条件を再抽選条件とすることができる。
【００４５】
本構成により、抽選処理の結果、所定条件を満足しなかったために属性可変物の属性がゲーム上有利に変更されるというメリットを享受できなかった場合でも、再抽選条件を満たせば、所定期間の経過を待たずに再抽選を受けることができるようになるので、ユーザに早期にメリットを享受し得る機会を与えることができる。
【００４６】
（９）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える構成である。
【００４７】
（１０）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、コンピュータが、前記抽選ステップによって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、コンピュータが、前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更ステップと、を含む。
【００４８】
（１１）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更をゲームに取り入れることによってゲーム性が向上し、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めた興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図６】ユーザが所有する選手カード情報の一例を示す説明図である。
【図７】選手カードデータベースの情報の一例を示す説明図である。
【図８】メイン画面の他の例を示す説明図である。
【図９】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１０】ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】ゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図１２】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】選手カードの属性を変更する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１８】仲間情報の一例を示す説明図である。
【図１９】選手カードの抽選確率と仲間のログイン数との関係の一例を示す説明図である。
【図２０】選手カードの抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２２】チームオーダー登録情報の一例を示す説明図である。
【図２３】選手カードの属性を変更する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２４】選手カードの属性を変更する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】絵柄片と選手カードとの対応付けを説明するための説明図である。
【図２７】メイン画面の他の例を示す説明図である。
【図２８】メイン画面の他の例を示す説明図である。
【図２９】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図３０】メイン画面の他の例を示す説明図である。
【図３１】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００５２】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５３】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００５４】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００５５】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５６】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５７】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５８】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
【００５９】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００６０】
本ゲームサーバ１は、ユーザが所有している選手キャラクタ（属性可変物）の中からｎ個以内、例えば５個以内の選手キャラクタを抽選で選択し、ゲーム画面（マイページ等）に表示させる。そして、抽選で選択された被選択物としての選手キャラクタが所定条件を満足する場合に、ユーザが所有している選手キャラクタの中の少なくとも一部のキャラクタ（例えば、抽選で選択されたキャラクタ）の属性（能力値等）を、ゲーム上有利になるように変更する。すなわち、本実施の形態のゲームサーバ１は、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更を、ゲームに取り入れることによって、ゲーム性の向上を図るものである。これにより、ユーザが対戦相手と対戦する場合、選手キャラクタの属性がゲーム上有利に変更されているときならば、上位の相手と対戦しても勝利できる可能性が高くなる。よって、従来のように、下位の相手ばかりを選んで対戦するという実質的に固定されたゲームスタイルにはならずに、ユーザのプレイスタイルのバリエーションが広がる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を説明する。
【００６１】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６２】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６３】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６４】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００６５】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６６】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６７】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６８】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６９】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００７０】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００７１】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７２】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００７３】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００７４】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００７５】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７６】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７７】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７８】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００７９】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００８０】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図４は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム管理装置は、主に、所有選手カード記憶制御手段５１（所有情報記憶制御手段）、抽選手段５２、表示制御手段５３および属性変更手段５４等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８１】
本実施の形態の野球ゲームは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを入手し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合（対戦）を行うことができる。ユーザ所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３のゲーム画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３のゲーム画面に表示される。図５には、ユーザの端末装置３のメイン画面（いわゆるマイページ）に表示される５枚の選手カード１００を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度（希少価値の高さを星印の多さで示したもの）などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。
【００８２】
ユーザは、ゲームをプレイしながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カードの能力の属性を向上させる（すなわち、選手を育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができる。なお、選手カード同士の合成以外にも、例えば練習モードで仮想的に練習を行うことにより、選手カードの能力の属性を向上させることができるようにしてもよい。
【００８３】
このような野球ゲームにおいて、所有選手カード記憶制御手段５１は、ユーザが所有する選手カード（属性可変物）の情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。図６には、所有選手カード記憶制御手段５１がデータベースサーバ２に記憶して管理する、ユーザが所有する選手カード情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分の情報）を示している。
【００８４】
所有選手カード記憶制御手段５１は、ユーザを一意に識別するための識別情報であるユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している選手カードの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびオーダー選手フラグなどがある。
【００８５】
図６では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。オーダー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場する選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともそれ以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときチームオーダーの選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードの中からチームオーダーを設定することができるようになっている。
【００８６】
また、データベースサーバ２には、図７に示すように、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの、選手名、背番号、ポジション、チーム、希少価値度、能力値（合成により強化されていない初期値）および画像データなどの選手カード情報が記憶された選手カードデータベースが存在する。選手カードは、例えば、現実世界のプロ野球１２チーム（またはＭＬＢの３０チーム）の何れかに所属する実在選手を模写したカードとすることができる。そして、ゲームサーバ１は、所有選手カード記憶制御手段５１が記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの属性情報や画像データを、選手カードデータベースから取得できるようになっている。
【００８７】
なお、各ユーザがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に、例えば５０枚、１００枚等、任意の上限を設けてもよい。
【００８８】
次に、抽選手段５２について説明する。本実施の形態では、図５に示すように、メイン画面内に５つの被選択物表示領域１０１〜１０５が設けられている。この被選択物表示領域１０１には、ユーザが所有する選手カードの中から、抽選手段５２によって抽選で選択された選手カードが表示される。
【００８９】
すなわち、抽選手段５２は、ユーザが所有する複数の選手カードの中からｎ枚（本実施の形態ではｎ＝５）の選手カードを、抽選により選択する抽選処理を実行する機能を有する。なお、抽選手段５２は、常に５枚の選手カードを抽選で選択するようにしてもよいし、５枚以内（すなわち、最大５枚であり、５枚よりも少ないこともある）選手カードを抽選により選択してもよい。
【００９０】
抽選手段５２が、常に５枚の選手カードを抽選で選択する場合、図５に示すメイン画面内の５つの被選択物表示領域１０１〜１０５には、それぞれ選手カード１００が表示され、選手カード１００以外のものが表示されることはない。一方、抽選手段５２が、５枚以内の選手カードを抽選により選択する場合、選手カード以外のもの（例えばグローブ、ボール、スパイクシューズ等のアイテム）を選択することもある。よって、例えば、図８に示すように、メイン画面内の５つの被選択物表示領域１０１〜１０５には、選手カード１００だけではなく、選手カード以外のグローブ、ボール、スパイクシューズ等が表示されることもある。
【００９１】
抽選手段５２が実行する抽選処理としては、ユーザが所有する全ての選手カードの選択確率を均等にするランダム抽選とすることができる。あるいは、ユーザが所有する一部の選手カードの選択確率を、他の選手カードと異ならせた重み付け抽選としてもよい。例えば、ユーザがチームオーダーに設定している選手カードを、その他の選手カードよりも高い選択確率にしてもよい。
【００９２】
抽選手段５２が抽選処理を実行するタイミングは任意に定めることができる。例えば、抽選手段５２が決まった時間（一例としては毎日、５：００と１７：００）に抽選処理を実行するものとすることができるが、本実施の形態では、ユーザの端末装置３にメイン画面が表示されるときに、抽選手段５２が抽選処理を実行する例について説明する。
【００９３】
また、抽選手段５２が抽選処理を実行する頻度も、任意に定めることができる。例えば、抽選処理の頻度を１日に１回、半日に１回、１時間に１回などとすることができる。
【００９４】
抽選処理の頻度を１日に１回とする場合、メイン画面内の５つの被選択物表示領域１０１〜１０５に表示される選手カードは、１日に１回だけ変更されることになる。例えば、毎日、最初にメイン画面が表示されるときに抽選処理が実行される。また、抽選処理の頻度を半日に１回とする場合、毎日、午前中に１回および午後に１回、メイン画面が表示されるときに抽選処理が実行されるようにすることができる。
【００９５】
また、抽選処理の頻度を１時間に１回とする場合、例えば、メイン画面の表示時に抽選処理が実行された場合、その後１時間経過しなければ次の抽選処理が実行されないようにすることができる。
【００９６】
次に、表示制御手段５３について説明する。表示制御手段５３は、抽選手段５２によって選択された選手カードを被選択物としてゲーム画面（本実施の形態ではメイン画面）に表示させる表示制御を実行する機能を有する。本実施の形態では、ゲームサーバ１の表示制御手段５３が、端末装置３と通信してゲーム画面の表示制御を実行する。すなわち、表示制御手段５３は、抽選手段５２によって選択された選手カードを被選択物として表示させる表示制御情報（例えばＨＴＭＬで記述されたメイン画面データ）を端末装置３へ送信することにより、ゲーム画面の表示制御を実行する。
【００９７】
次に、属性変更手段５４について説明する。属性変更手段５４は、抽選手段５２によって選択された被選択物（ゲーム画面に表示される選手カード）に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの属性を変更する機能を有する。
【００９８】
本実施の形態では、「被選択物に関する所定条件」の一例として、「被選択物の中に、ユーザが所有する選手カードが第１基準数（例えば３枚）以上含まれているという条件」について説明する。つまり、図８に示すように、メイン画面の被選択物表示領域１０１〜１０５には、選手カード以外のグローブ等のアイテムも表示され得る中で、ユーザが所有している選手カードが第１基準数以上、メイン画面に表示されることにより、所定条件が満たされる。なお、上記の第１基準数は、「１」〜「５」の何れに設定してもよいが、本実施の形態では、第１基準数を「３」とした例について説明する。
【００９９】
属性変更手段５４は、上記の所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カード、例えば、メイン画面に被選択物として表示されている選手カードの能力の属性を、ゲーム上有利になるように変更する。例えば、選手カードの能力値に所定値を加算する、または選手カードの能力値を所定割合だけ向上させることにより、選手カードの属性を変更する。
【０１００】
具体例を挙げると、ユーザが所有している選手カードが３枚以上、メイン画面に表示された場合、属性変更手段５４は、当該表示された選手カードの能力値を、１．５倍に変更する。この場合、ユーザは、メイン画面に表示された選手カードをチームオーダーに設定して対戦を行えば、チーム戦力がアップした状態で有利に対戦を進めることができる。
【０１０１】
バリエーションとして、属性変更手段５４は、上記の所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する全ての選手カードの能力を向上させてもよい（例えば、全ての選手カードの能力を１．１倍に変更する）。あるいは、チームオーダーに設定されている全ての選手カードの能力を向上させてもよい（例えば、チームオーダーの全ての選手カードの能力を１．２倍に変更する）。
【０１０２】
また、図９に示すように、ゲームサーバ１は、ゲーム情報記憶制御手段６１およびゲーム進行手段６２を備えている。ゲーム情報記憶制御手段６１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０としてのデータベースサーバ２に記憶する。ゲーム進行手段６２は、各種ゲームモードのゲーム進行を管理する。
【０１０３】
ゲーム情報記憶制御手段６１は、図１０に示すように、前述の所有選手カード記憶制御手段５１の他に、ユーザ情報記憶制御手段６１ａ、所有ポイント記憶制御手段６１ｂ、所有コイン記憶制御手段６１ｃ、所有アイテム記憶制御手段６１ｄなどを備えている。図１１には、ゲーム情報記憶制御手段６１の各記憶制御手段６１ａ〜６１ｄがデータベースサーバ２に記憶する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【０１０４】
図１１に示すように、ユーザ情報記憶制御手段６１ａは、ユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名、ゲームレベル、お気に入りチーム等の各ユーザに関するユーザ情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チーム名は、ユーザが任意につけた自分のチームの名称である。お気に入りチームとは、プロ野球１２チーム（またはＭＬＢの３０チーム）の中からユーザが希望する任意のチームを「お気に入りチーム」として設定した情報である。ゲームレベルは、ユーザがゲームを進行させて経験値を獲得することにより向上する。
【０１０５】
所有ポイント記憶制御手段５１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【０１０６】
ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動ポイントは、当該行動ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより最大値まで一気に回復するようにしたりできる。
【０１０７】
また、前記の強化ポイントは、強化対象の選手カードと、強化素材の選手カードとを合成して、強化対象の選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この合成に使用された強化素材の選手カードは、ユーザの所有する選手カードから除外される。強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザにメッセージ等を送って交流することによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「選手獲得モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき１回の選手獲得抽選を受けることができる。
【０１０８】
所有コイン記憶制御手段５１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【０１０９】
所有アイテム記憶制御手段５１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１１に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動ポイント等を、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【０１１０】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【０１１１】
次に、図９に示すゲーム進行手段６２について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段６２は、機能的には、受信手段６２ａ、ゲーム実行手段６２ｂ、画面生成手段６２ｃおよび送信手段６２ｄ等を備えている。ゲーム進行手段６２は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【０１１２】
図４に示すゲームサーバ１の各手段５２〜５４は、ゲーム進行手段６２と協働して動作する、またはゲーム進行手段６２の有する機能の一部として動作する。
【０１１３】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段６２ａが受信したとき、ゲーム実行手段６２ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１１４】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６２ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームのキャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６２ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【０１１５】
画面生成手段６２ｃは、ゲーム実行手段６２ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１１６】
送信手段６２ｄは、画面生成手段６２ｃにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１１７】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１２のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１２は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１１８】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１１９】
本実施の形態では、ゲームサーバ１がメイン画面をユーザの端末装置３に送信する際に、ユーザが所有している選手カードの中から最大で５枚の選手カードを抽選し、メイン画面に含める。これにより、図５または図８に例示するように、メイン画面には、抽選で選ばれた選手カード１００が最大で５枚表示される。さらに、メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満足すれば、選手カードの能力が向上する。この処理の詳細については、後述する図１４のフローチャートで説明する。
【０１２０】
また、メイン画面には、ユーザのチーム名１１０、ユーザのゲーム情報１１１（ゲームレベル、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、選手カードの所持数、仲間の人数など）、各モードを選択するためのコマンドボタン群１１２なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
【０１２１】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１２２】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１２３】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１２４】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段６２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１２５】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１３等のフローチャートを参照しながら説明する。図１３は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１２６】
図１３に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５３は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１２７】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１２８】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１２９】
その後、画面生成手段６３ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段５３ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１３０】
次に、図１４のフローチャートを参照して、メイン画面に表示する選手カードの抽選およびその抽選結果に基づく属性変更の処理例について説明する。
【０１３１】
ユーザが端末装置３を操作してメイン画面を表示させる操作を行った場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、当該操作に関する情報に応じて、ゲームサーバ１は、ユーザが所有している選手カードの抽選処理を実行する（Ｓ５２）。なお、この抽選処理では、選手カード以外のグローブ、ボール、スパイクシューズなどのアイテムが選択されることもある。例えば、ユーザが所有している選手カードの何れか１枚が選択される確率が６０％、選手カード以外のアイテムが選択される確率が４０％とすることができる。本実施の形態では、メイン画面に５つの被選択物表示領域１０１〜１０５が設けられており、最大で５枚の選手カードが表示されるので、ステップＳ５２の抽選処理が５回実行される。
【０１３２】
５回の抽選処理が実行された後（Ｓ５３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、抽選で選ばれた選手カードまたはアイテムを、被選択物表示領域１０１〜１０５に配置したメイン画面データを作成する（Ｓ５４）。そして、ゲームサーバ１は、作成したメイン画面データをユーザの端末装置３に送信する（Ｓ５５）。これにより、端末装置３の画面には、図５または図８に例示するメイン画面が表示される。
【０１３３】
さらに、ゲームサーバ１は、メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満足している場合（Ｓ５６でＹＥＳ）、ユーザが所有している選手カードの少なくとも一部の能力を向上させる（Ｓ５７）。
【０１３４】
ステップＳ５６およびＳ５７の具体例を図１５のフローチャートを参照して説明する。ゲームサーバ１は、前記の抽選処理によって、ユーザが所有する選手カードが３枚以上選択されたかを判断する（Ｓ６１）。このステップＳ６１でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、所定条件を満足したと判定し（Ｓ６２）、抽選で選択された選手カード（つまり、メイン画面に表示されている選手カード）の能力を例えば１．５倍に向上させる。すなわち、所有選手カード記憶制御手段５１が、記憶装置５０に記憶している対象の選手カードの能力値（属性）を変更する。
【０１３５】
一方、前記の抽選処理によって選択された選手カードが２枚以下の場合（Ｓ６１でＮＯ）、所定条件を満足しなかったと判定され（Ｓ６４）、選手カードの能力の属性変更は行われない。
【０１３６】
ユーザは、ゲーム中に強化モードでのゲームプレイを行うことにより、自分が所有している選手カードの能力を向上させることができるが、本実施の形態の構成では、さらに、ゲーム画面に表示された選手カードが所定条件を満足すれば、その選手カードの能力が向上する。すなわち、本構成は、ユーザの意思に基づいた自主的な選手カードの能力向上だけではなく、ゲーム画面に抽選で表示される選手カードに基づいた偶発的な能力向上をゲームに取り入れることにより、ゲーム性の向上を図っている。
【０１３７】
例えば、各ユーザが強化したキャラクタを用いて、ユーザ同士が対戦を行うゲームでは、従来、偶発的な属性変更がないため、各ユーザが強化したキャラクタの能力によって大方の勝敗が決まってしまう。つまり、従来では、格上の相手と対戦して勝利するのは困難であり、前述のように格下の相手ばかりを選んで対戦するという実質的に固定されたプレイスタイルになっていた。これに対して、本実施の形態の構成では、メイン画面に抽選で表示される選手カードが所定条件を満足した場合には、その選手カードの属性がゲーム上有利になるように変更される。よって、メイン画面に表示された選手カードをチームオーダーに設定して対戦を行えば、ユーザのチーム戦力がアップするので、上位の相手と対戦して勝利できる可能性は従来よりも高くなる。よって、この場合、上位の相手を対戦相手に選んで対戦し易くなり、ユーザのプレイスタイルのバリエーションが広がる。
【０１３８】
本実施の形態のゲームは、対戦モードでユーザが上位（格上）の対戦相手と対戦した場合に、下位または同位の対戦相手と対戦した場合よりも、対戦相手に勝利した場合に獲得できる報酬（ポイントまたはアイテムなど）が大きくなるゲーム仕様とすることが望ましい。ここで、上位の対戦相手とは、ゲームレベルがユーザよりも大きい相手、または戦力（属性変更手段５４により属性が変更されていない状態の戦力）がユーザよりも大きい相手など、対戦における強さに関するパラメータがユーザよりも大きい相手のことを言う。例えば、下位または同位の対戦相手と対戦して勝利した場合に獲得できるゲーム内ポイント（強化ポイント等）を１０００ポイントとした場合、上位の対戦相手と対戦して勝利した場合に獲得できるゲーム内ポイント（強化ポイント等）を２０００ポイントとする。また、対戦相手の強さが強いほど、対戦相手に勝利した場合に獲得できる報酬がより大きくなるようにしてもよい。
【０１３９】
上記のようなゲーム仕様を採用することにより、ユーザは、メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満たしてゲーム上有利になっているときに、積極的に上位の対戦相手と対戦しようとする動機付けを与えられることになる。そして、ユーザは、手堅く弱めの対戦相手を選ぶ、より大きな報酬を狙うために強敵を選ぶ、などの戦略を考えることができ、これによりゲーム性が向上する。
【０１４０】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４に示すように、所有選手カード記憶制御手段５１（所有情報記憶制御手段）、抽選手段５２、表示制御手段５３および属性変更手段５４を備えている構成である。これにより、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更をゲームに取り入れることによってゲーム性が向上し、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めた興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１４１】
ところで、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた属性変更の効果（メリット）の継続時間を限定することができる。すなわち、属性変更手段５４は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの属性を、所定期間（例えば１時間）だけ、ゲーム上有利になるように変更する構成とする。この構成の動作の一例を、図１６のフローチャートを参照して以下に説明する。
【０１４２】
メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満足したことによって、属性変更手段５４が、ユーザが所有する選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの能力を向上させた場合（Ｓ７１でいＹＥＳ）、ゲームサーバ１は能力向上状態の継続時間の計時を開始する（Ｓ７２）。この計時処理は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１の内部クロック等に基づいて実行することができる。
【０１４３】
なお、選手カードの能力向上状態中においては、ゲームサーバ１が、当該能力向上状態が維持される残り時間の情報（例えば１秒単位のカウントダウン表示情報）を、ユーザの端末装置３のゲーム画面（メイン画面等）に表示させる表示制御を実行することが望ましい。その後、１時間が経過すれば（Ｓ７３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、選手カードの能力向上状態を解除する（Ｓ７４）。
【０１４４】
このように、本構成では、ゲーム上有利になるように選手カードの属性が変更される期間が、所定期間（例えば１時間）に限定される。よって、各ユーザは、ゲーム上有利になっている期間中に、属性が変更された選手カードを使用したゲームプレイを積極的に行う動機付けを与えられることになる。これにより、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０１４５】
次に、抽選手段５２によって選択された被選択物の中に、ユーザが所有する選手カードが第１基準数以上含まれている場合に所定条件を満足し、選手カードの属性をゲーム上有利に変更する構成において、ユーザの仲間のログイン数が多いほど、ユーザが所有する選手カードが被選択物としてゲーム画面に表示される確率を高くする構成について説明する。
【０１４６】
本実施の形態のゲームサーバ１は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームを管理する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。
【０１４７】
ゲームサーバ１は、図１７に示すように、仲間情報記憶制御手段５５およびログイン管理手段５６を備えている。これらの各手段５５、５６は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１４８】
仲間情報記憶制御手段５５は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。図１８には、仲間情報記憶制御手段５５がデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している２人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段５５は、ある２人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザＩＤと当該仲間申請を承認したユーザのユーザＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報ＩＤが付加されており、ゲームサーバ１は仲間情報ＩＤに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。
【０１４９】
図１８の例では、仲間申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＡにとってユーザＢは仲間関係にある仲間であり、ユーザＢにとってもユーザＡは仲間となる。
【０１５０】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図１８の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡは、ユーザＩＤ＝“０００００５”、“００００１２”および“００００３５”のユーザとも仲間関係を構築している。
【０１５１】
次に、ログイン管理手段５６について説明する。ログイン管理手段５６は、各ユーザの端末装置３のログイン状態を管理する機能を有する。ログイン管理手段５６は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、前述したログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。
【０１５２】
本実施の形態のゲームサーバ１では、セッションタイムアウト時間が１５分に設定されている。よって、ログイン管理手段５６は、ログインした端末装置３の最終アクセスから１５分経過したときに自動的にログアウト処理を行う。つまり、ログイン管理手段５６は、端末装置３の最終アクセスから１５分以内の端末装置３はログイン状態であるとして判定する。なお、これは一例であり、例えばログインした端末装置３の最終アクセスから５分以内をログイン状態と判定するログイン管理をしてもよい。
【０１５３】
そして本実施の形態の抽選手段５２は、ログイン管理手段５６によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置３の数が多いユーザほど、ユーザが所有する選手カードが選択される抽選確率をより高くする。なお、ログイン管理手段５６によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置３の数を、「仲間のログイン数」と呼称する。図１９に、ユーザが所有する選手カードが選択される抽選確率と仲間のログイン数との関係を示す関係情報の例を示す。この関係情報は、ゲームサーバ１が記憶装置５０に予め記憶している情報である。
【０１５４】
図１９の例では、仲間のログイン数が、０人、１人〜４人、５人〜９人、１０人〜１４人、１５人〜１９人、２０人以上の場合のそれぞれの選手カードの抽選確率（ユーザが所有する選手カードの何れかが選択される確率）を、６０％、６５％、７０％、７５％、８０％、８５％としている。これにより、ユーザが所有する選手カード以外のアイテム（図８のグローブ等）が抽選手段５２によって選択される確率は、４０％、３５％、３０％、２５％、２０％、１５％と、仲間のログイン数が多くなるに連れて段階的に低下する。よって、ログインしている仲間の端末装置３の数が多いほど、所定条件を満たし易くなるゲーム仕様となっている。なお、選手カード抽選確率と仲間のログイン数との関係は、図１９の例に限定されず、任意に設定可能である。
【０１５５】
本実施の形態のゲームサーバ１がメイン画面に表示させる選手カード等を選択する抽選処理の一例を、図２０のフローチャートを参照して次に示す。ゲームサーバ１は、ユーザの仲間のログイン数を取得し（Ｓ８１）、仲間のログイン数に応じて選手カードの抽選確率を決定する（Ｓ８２）。例えば、図１９に例示する関係情報に基づいて、仲間のログイン数に対応した選手カードの抽選確率を決定する。そして、ゲームサーバ１は、ステップＳ８２で決定した抽選確率に基づいて、メイン画面に表示させる選手カード等を選択する抽選処理を実行する（Ｓ８３）。本実施の形態では、メイン画面に最大で５枚の選手カードが表示されるので、ステップＳ８３の抽選処理が５回実行された後に（Ｓ８４でＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１５６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１７に示すように、所有選手カード記憶制御手段５１、抽選手段５２、表示制御手段５３、属性変更手段５４、仲間情報記憶制御手段５５およびログイン管理手段５６を備えている。そして、抽選手段５２は、仲間のログイン数が多いユーザほど、ユーザが所有する選手カードが選択される抽選確率をより高くする構成である。本構成により、仲間が多いほど仲間のログイン数が多くなる可能性が高くなり、所定条件（抽選手段５２によって選択された被選択物の中に、ユーザが所有する選手カードが第１基準数以上含まれているという条件）を満たし易くなることから、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。
【０１５７】
また、仲間のログイン数を増やすために、例えば、各ユーザが仲間に対して「今日のお昼休みに一緒にゲームしよう！」のようなメッセージを送ってコミュニケーションをとることも期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０１５８】
次に、メイン画面に表示される被選択物の中に、ユーザがチームオーダーとして登録している選手カードが第２基準数以上含まれているという所定条件を満たした場合に、当該選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する構成について説明する。
【０１５９】
本構成のゲームサーバ１は、図２１に示すように、登録手段５７を備えている。この登録手段５７は、ユーザが所有する選手カードの中から所定枚数を、自分のチームのオーダー選手カード（ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物）として登録するための操作に関する情報に応じて、オーダー選手カードを登録する機能を有する。
【０１６０】
ユーザがオーダー選手カードを登録する場合、図５のメイン画面の「オーダー」ボタン１１３を押せば、図示しないオーダー登録画面に遷移する。このオーダー登録画面では、ユーザが所有している選手カードの中から任意の選手カードを選択して、ユーザのチームオーダーとして登録することができる。なお、オーダー登録画面には「自動オーダー登録」ボタンが設けられており、このボタンを押すことにより、ゲームサーバ１が適切なチームオーダーを設定し、オーダー選手カードを自動的に登録する。このように、ユーザは、自分の端末装置３を操作して、オーダー選手カードを手動登録することも、自動登録することも可能である。
【０１６１】
図２２には、登録手段５７が記憶装置５０に記憶して管理する、チームオーダー登録情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分の情報）を示している。登録手段５７は、ユーザＩＤと対応づけて、各ユーザのオーダー選手カードの登録情報を、記憶装置５０の所定領域に記憶している。
【０１６２】
本実施の形態の所定条件は、メイン画面に表示される被選択物の中に、オーダー選手カード（ゲーム内使用物）が第２基準数以上含まれることである。第２基準数は、「１」〜「５」の何れに設定してもよいが、本実施の形態では、第２基準数を「１」とした例について説明する。すなわち、メイン画面の５つの被選択物表示領域１０１〜１０５に１枚でもオーダー選手カードが表示されたならば、所定条件を満たすことになる。
なお、第２基準数は、当然ながら１以上且つ５以下である。
【０１６３】
そして、属性変更手段５４は、上記の所定条件を満たす場合、メイン画面に表示される被選択物に含まれているオーダー選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する（能力を向上させる）。
【０１６４】
ここで、本構成を適用した図１４のステップＳ５６およびＳ５７の具体例を、図２３のフローチャートを参照して説明する。ゲームサーバ１は、前記抽選手段５２の抽選処理によって、ユーザがチームオーダーとして登録しているオーダー選手カードが１枚以上選択されたかを判断する（Ｓ９１）。このステップＳ９１でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、所定条件を満足したと判定し（Ｓ９２）、抽選で選択されたオーダー選手カード（つまり、メイン画面に表示されているオーダー選手カード）の能力を例えば１．５倍に向上させる。すなわち、所有選手カード記憶制御手段５１が、記憶装置５０に記憶している対象の選手カードの能力値（属性）を変更する。
【０１６５】
一方、前記の抽選処理によってオーダー選手カードが１枚も選択されなかった場合（Ｓ９１でＮＯ）、所定条件を満足しなかったと判定され（Ｓ９４）、選手カードの能力の属性変更は行われない。
【０１６６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２１に示すように、所有選手カード記憶制御手段５１、抽選手段５２、表示制御手段５３、属性変更手段５４および登録手段５７を備えている。そして、被選択物にオーダー選手カードが第２基準数以上含まれるという所定条件を満たした場合、属性変更手段５４が、被選択物に含まれているオーダー選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する構成である。本構成により、ユーザが予め登録しているオーダー選手カードが、第２基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、当該オーダー選手カードを用いたゲームプレイ（本実施の形態では他のユーザのチームとの対戦）を行えば、ゲームを有利に進めることができるという斬新で面白みのあるゲームを実現できる。
【０１６７】
また、この構成によれば、ユーザが所有する選手カードのうち、オーダー選手カードとして登録していないもの（控えの選手カード）を少なくする（例えば、ゲーム内で売却する）ことにより、相対的にオーダー選手カードが選択される確率を意図的に高めることができる。なお、オーダー選手カード以外の控えの選手カードを減少させる方法としては、例えば、ゲーム内で売却してゲーム内ポイントに変換したり、強化モードで強化素材として使用したりする方法がある。あるいは、控えの選手カードを仲間にプレゼントすることにより手放してもよい。
【０１６８】
従って、対戦を行う前に、控えの選手カードを売却等して少なくしておき（ユーザの所有する選手カードの中のオーダー選手カードの割合を高めておき）、その後、メイン画面を表示させる操作を行ってメイン画面の被選択物を確認し、被選択物の中にオーダー選手カードが含まれていれば、対戦を行うという戦略をとることができる。本構成により、ゲーム性が大幅に向上する。
【０１６９】
また、本構成は、前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、オーダー選手カードの能力向上状態の継続期間を、所定期間（例えば１時間）に限定する構成を適用できる。また、被選択物の中にユーザが所有する選手カードが第１基準数（例えば３枚）以上含まれている場合に所定条件を満足し、メイン画面に表示されている選手カードの能力を例えば１．５倍に向上させる構成と、本構成とを組み合わせて適用してもよい。この場合、例えば、メイン画面に表示された控えの選手カードの能力を１．５倍にし、メイン画面に表示されたオーダー選手カードの能力を（１．５×１．５）倍にすることができる。
【０１７０】
次に、メイン画面に表示される被選択物の中に、所定の価値以上の選手カードが第３基準数以上含まれていることを所定条件とする場合について説明する。
【０１７１】
本実施の形態の選手カードには、価値属性として、希少価値の高さを示すレア度が設定されている。例えば、レア度は、最低「１」（選手カードに表示される星印の数１つ）から最高「５」（選手カードに表示される星印の数５）まである。そして、本構成では、被選択物に所定の価値以上（例えばレア度３以上）のものが第３基準数以上含まれることを所定条件とする。第３基準数は、「１」〜「５」の何れに設定してもよいが、本実施の形態では、第３基準数を「３」とした例について説明する。
【０１７２】
前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する（能力を向上させる）。例えば、被選択物に含まれているレア度３以上の選手カードの能力を１．５倍に変更する。あるいは、被選択物に含まれている全ての選手カードの能力を１．５倍に変更する。あるいは、ユーザのチームの全てのオーダー選手カードの能力を１．２倍に変更する。
【０１７３】
ここで、本構成を適用した図１４のステップＳ５６およびＳ５７の具体例を、図２４のフローチャートを参照して説明する。ゲームサーバ１は、前記抽選手段５２の抽選処理によって選ばれた被選択物の中にレア度３以上の選手カードが３枚以上含まれているかを判断する（Ｓ１０１）。このステップＳ１０１でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、所定条件を満足したと判定し（Ｓ１０２）、ユーザのチームの全てのオーダー選手カードの能力を１．２倍に向上させる。すなわち、所有選手カード記憶制御手段５１が、記憶装置５０に記憶している対象の選手カードの能力値（属性）を変更する。
【０１７４】
一方、被選択物の中にレア度３以上の選手カードが３枚以上含まれていなかった場合（Ｓ１０１でＮＯ）、所定条件を満足しなかったと判定され（Ｓ１０４）、選手カードの能力の属性変更は行われない。
【０１７５】
なお、価値属性としては、希少価値の高さを示すレア度の他に、利用価値の高さを示す能力レベルや能力ランクなどもある。選手カードの能力値も価値属性に含まれる。よって、例えば、メイン画面に表示される被選択物の中に、所定の能力値以上（例えば、「打撃」、「走力」、「守備」の能力値の合計が６００以上）の選手カードが第３基準数以上含まれていることを所定条件としてもよい。
【０１７６】
本構成により、所定の価値以上の選手カードが、第３基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、属性がゲーム上有利に変更された選手カードを用いたゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという面白みのあるゲームを実現できる。また、本構成は、前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、選手カードの能力向上状態の継続期間を、所定期間（例えば１時間）に限定する構成を適用できる。また、被選択物の中にユーザが所有する選手カードが第１基準数（例えば３枚）以上含まれている場合に所定条件を満足する構成、および／または被選択物の中にオーダー選手カードが第２基準数（例えば１枚）以上含まれている場合に所定条件を満足する構成と、本構成とを組み合わせて適用してもよい。なお、複数の所定条件を満足した場合、選手カードの能力の向上が複合的に行われるようにすればよい。
【０１７７】
次に、メイン画面に表示される所定数（本実施の形態では５枚）の選手カードが所定の並びになると、ある形状または模様の絵柄（例えば野球のバットの形状）が完成し、この場合に所定条件を満たすものとする構成について説明する。
【０１７８】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図２５に示すように、絵柄情報記憶制御手段５８および対応付け手段５９を備える。絵柄情報記憶制御手段５８は、ｎ個（本実施の形態では５個）の絵柄片を所定の順番に並べることで、所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を、予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。本実施の形態では、図２６に示すように、絵柄情報記憶制御手段５８が、５個の絵柄片Ｐ１〜Ｐ５をこの順番に並べることで、バットの完成絵柄となる絵柄情報を、記憶装置５０に記憶している。
【０１７９】
対応付け手段５９は、ユーザが所有する選手カードを、５個の絵柄片Ｐ１〜Ｐ５の何れかに対応付ける機能を有する。この対応付け処理の一例を次に示す。ここでは、ユーザの所有している選手カードが、Ａ〜Ｚの２６枚であるとして説明する。図２６に示すように、対応付け手段５９は、選手カードＡ、Ｆ、Ｋ、Ｐ、Ｕ、Ｚを、絵柄片Ｐ１に対応付ける。また、選手カードＢ、Ｇ、Ｌ、Ｑ、Ｖを、絵柄片Ｐ２に対応付ける。また、選手カードＣ、Ｈ、Ｍ、Ｒ、Ｗを、絵柄片Ｐ３に対応付ける。また、選手カードＤ、Ｉ、Ｎ、Ｓ、Ｘを、絵柄片Ｐ４に対応付ける。また、選手カードＥ、Ｊ、Ｏ、Ｔ、Ｙを、絵柄片Ｐ５に対応付ける。
【０１８０】
このように、ユーザが所有する全ての選手カードを、５つのブロックに分類して、５個の絵柄片Ｐ１〜Ｐ５に、５つのブロックに分類された選手カードをそれぞれ対応付けている。
【０１８１】
なお、図２６の対応付けは一例であって、これに限定されない。例えば、選手カードＡ〜Ｅを絵柄片Ｐ１、選手カードＦ〜Ｊを絵柄片Ｐ２、選手カードＫ〜Ｏを絵柄片Ｐ３、選手カードＰ〜Ｔを絵柄片Ｐ４、選手カードＵ〜Ｚを絵柄片Ｐ５にそれぞれ対応付けてもよい。
【０１８２】
また、ここでは、説明の便宜上、選手カードをＡ〜Ｚとして表したが、実際は、対応付け手段５９が、選手カードＩＤを用いて絵柄片Ｐ１〜Ｐ５との対応付けを行い、対応付けした情報を、記憶装置５０に記憶する。
【０１８３】
そして、本実施の形態の表示制御手段５３は、抽選手段５２が被選択物として選択した選手カードとともに、それに対応付けられた絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する。例えば、図２７に示すように、選手カードと絵柄片とをαブレンドして重畳表示してもよい。なお、画面表示の形式は重畳表示に限らず、例えば、選手カードと絵柄片とを重ならないように上下に並べて表示してもよいし、選手カードの背景に絵柄片を表示してもよい。
【０１８４】
本実施の形態の所定条件は、抽選手段５２が被選択物として選択した選手カードが、メイン画面内の５つの被選択物表示領域１０１〜１０５に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた絵柄片によって完成絵柄（図２６に示す２本のバットの形）となることである。なお、図２７に例示するメイン画面では、選手カードに対応付けられた絵柄片の並び順が正しくないため、完成絵柄のバット形状が崩れており、所定条件を満たしていない。これに対して、図２８に例示するメイン画面では、選手カードに対応付けられた絵柄片が所定の順番に正しく並んで完成絵柄のバット形状となっており、所定条件を満たしている。図２８のようにバット形状の絵柄が完成すると、完成絵柄が強調表示される（例えば、選手カードよりも前面に表示される）ようにしてもよい。
【０１８５】
そして、メイン画面に完成絵柄が表示されることにより所定条件を満足した場合、属性変更手段５４は、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する（能力を向上させる）。例えば、メイン画面に表示された選手カードの能力を１．５倍に変更する。あるいは、ユーザのチームの全てのオーダー選手カードの能力を１．２倍に変更する。
【０１８６】
ここで、本構成を適用したゲームサーバ１の動作例を、図２９のフローチャートを参照して説明する。ユーザが端末装置３を操作してメイン画面を表示させる操作を行った場合（Ｓ１１１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザが所有している選手カードと絵柄片との対応付け処理を実行する（Ｓ１１２）。これにより、図２６に示すように、ユーザが所有している各選手カードは、絵柄片Ｐ１〜Ｐ５の何れかと対応付けられる。その後、ゲームサーバ１は、ユーザが所有している選手カードの抽選処理を実行する（Ｓ５２）。
【０１８７】
なお、ステップＳ５２の抽選処理では、常に、５枚の選手カードが選択され、選手カード以外のアイテムが選択されないようにしてもよい。あるいは、前述のように、選手カードだけではなく、選手カード以外のグローブ、ボール、スパイクシューズなどのアイテムが所定の確率で選択されるようにしてもよい。
【０１８８】
本実施の形態では、メイン画面に５つの被選択物表示領域１０１〜１０５が設けられており、最大で５枚の選手カードが表示されるので、ステップＳ１１３の抽選処理が５回実行される。５回の抽選処理が実行された後（Ｓ１１４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、抽選で選ばれた選手カードおよびそれに対応付けられている絵柄片を、抽選で選択された順に、被選択物表示領域１０１〜１０５に配置したメイン画面データを作成する（Ｓ１１５）。そして、ゲームサーバ１は、作成したメイン画面データをユーザの端末装置３に送信する（Ｓ１１６）。これにより、端末装置３の画面には、図２７または図２８に例示するメイン画面が表示される。
【０１８９】
さらに、ゲームサーバ１は、メイン画面に図２８に示す完成絵柄が表示されることにより所定条件を満足している場合には（Ｓ１１７でＹＥＳ）、ユーザが所有している選手カードの少なくとも一部の能力を向上させる（Ｓ１１８）。例えば、ユーザのチームの全てのオーダー選手カードの能力を１．２倍に変更する。
【０１９０】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２５に示すように、所有選手カード記憶制御手段５１、抽選手段５２、表示制御手段５３、属性変更手段５４、絵柄情報記憶制御手段５８および対応付け手段５９を備え、表示制御手段５３が、被選択物とともにそれに対応付けられた絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する。そして、被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた絵柄片によって完成絵柄となることで所定条件が満たされる構成である。本構成では、完成絵柄がゲーム画面に表示されることによって所定条件が満たされるので、条件を満たしたことを完成絵柄により分かり易すくユーザに報知できる。そして、完成絵柄がゲーム画面に表示されたとき、属性が変更された選手カードを用いたゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという面白みのあるゲームを実現できる。
【０１９１】
また、本構成は、前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、選手カードの能力向上状態の継続期間を、所定期間（例えば１時間）に限定する構成を適用できる。また、被選択物の中にユーザが所有する選手カードが第１基準数以上含まれている場合に所定条件を満足する構成、被選択物の中にオーダー選手カードが第２基準数以上含まれている場合に所定条件を満足する構成、および／または被選択物の中に所定の価値以上の選手カードが第３基準数以上含まれている場合に所定条件を満足する構成に、本構成を組み合わせて適用してもよい。なお、複数の所定条件を満足した場合、選手カードの能力の向上が複合的に行われるようにすればよい。
【０１９２】
次に、メイン画面に表示させる選手カードの抽選処理の実行後は、原則、所定期間が経過するまでは再抽選が行われないが、所定の再抽選条件を満たした場合に限り、直ぐに再抽選が実行されるようにする構成について説明する。
【０１９３】
選手カードの抽選処理が一度実行されれば、原則、その後もう一度その処理が実行されるまでに、少なくとも所定期間（例えば１時間）があけられる。例えば、ユーザがゲームにログインしてメイン画面を表示させたときに抽選処理が実行され、メイン画面に５枚（または５枚以内）の選手カードが表示されたとする。この場合、メイン画面に表示された選手カードの表示は、その後、１時間が経過するまでは、原則、再抽選が実行されることはないので変化しない。よって、メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満足しなかった場合、１時間が経過するまでは、選手カードの能力が向上するというメリットを享受することはできない。
【０１９４】
なお、抽選処理の頻度が原則１日１回の場合には、ある日に抽選処理が実行された場合、翌日にならなければ、再度、抽選処理が実行されない。この場合、次の抽選処理を受けるまでに必要な「所定期間」は翌日になるまでである。よって、次の抽選処理を受けるまでの待機期間である「所定期間」は、１時間等の固定された所定期間とは限らない。
【０１９５】
但し、所定の再抽選条件を満たした場合に限り、前回の抽選処理から所定期間が経過していなくても、選手カードの抽選処理が実行され、メイン画面の被選択物表示領域１０１〜１０５の表示が切り替わる。すなわち、本実施の形態の抽選手段５２は、基本的には、抽選処理を実行した後には所定期間（本実施の形態では１時間とする）が経過するまで抽選処理を再度実行しない一方、所定の再抽選条件を満たした場合に限り、所定期間が経過する前であっても、抽選処理を再度実行する機能を有する。
【０１９６】
ここで、再抽選条件の例としては、ユーザが所有しているゲーム内ポイントまたはゲーム内通貨を所定量だけ消費するという条件がある。例えば、ユーザがゲーム内で仲間と交流することにより入手した交流ポイントを、２００ポイント消費することで、１回の抽選処理が実行される。
【０１９７】
図３０に、所定の交流ポイントを消費して再抽選を受けることができるゲーム画面の例を示す。抽選処理が実行されてメイン画面の被選択物表示領域１０１〜１０５に選手カード等が表示された場合、メイン画面には、次の抽選を受けるまでに必要な残り時間の情報１２１（図３０の例では、「次の抽選まであと５５：３５」という情報）が表示される。この残り時間の情報１２１は、例えば１秒毎にカウントダウン表示され、「００：００」になるまで、原則、メイン画面を何度表示させても、被選択物表示領域１０１〜１０５の表示は更新されない。また、メイン画面には、「再抽選」ボタン１２２というコマンドボタンも表示される。ユーザが「再抽選」ボタン１２２を押す操作を行えば、再抽選を受けるための２００交流ポイントが消費され、再抽選条件を満たすようになる。これにより、残り時間の情報１２１が「００：００」になる前であっても、直ぐに抽選手段５２による抽選処理が実行される。
【０１９８】
また、その他の再抽選条件の例としては、ユーザが所有している再抽選できる権利アイテム（再抽選チケット等）を使用するという条件がある。ユーザは、ゲーム内のステージをクリアする等により、再抽選チケットを入手できる。あるいは、ゲーム内通貨と交換することによって再抽選チケットを入手ができるようにしてもよい。例えば、再抽選チケットを１枚使用することで、１回の抽選処理が実行される。なお、これらはほんの一例であり、任意の再抽選条件を定めることができる。
【０１９９】
さらに、ゲーム内の所定のステージをクリアする、対戦に勝利する等の条件を、再抽選条件にしてもよい。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて、任意の条件を再抽選条件とすることができる。
【０２００】
ここで、本構成を適用したゲームサーバ１の動作例を、図３１のフローチャートを参照して説明する。ユーザがメイン画面を表示させる操作を行ったことに応答して、抽選手段５２が抽選処理を実行した場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該ユーザのゲームステータスを抽選禁止状態に設定する（Ｓ１２２）。なお、この抽選処理により所定条件を満たせば、前述のように少なくとも一部の選手カードの能力が向上するが、ここではその説明を省略する。
【０２０１】
抽選禁止状態中においては、ユーザがメイン画面を表示させても、選手カードの抽選処理が実行されないので、メイン画面の選手カードの表示は変更されない。この抽選禁止状態は、前回の抽選処理から１時間が経過する（Ｓ１２３でＹＥＳ）、または再抽選条件を満足する（Ｓ１２４でＹＥＳ）の何れかによって解除される（Ｓ１２５）。
【０２０２】
抽選禁止状態が解除された後にメイン画面が表示されるとき、抽選手段５２が抽選処理を実行する。例えば、図３０に示すメイン画面の「再抽選」ボタン１２２が押されたことにより２００交流ポイントが消費されて再抽選条件を満足した場合、抽選禁止状態が解除され、その直後に抽選処理が実行される。そして、抽選処理の結果を反映させたメイン画面が表示されることになる。
【０２０３】
本構成により、抽選処理の結果、所定条件を満足しなかったために選手カードの属性がゲーム上有利に変更されるというメリットを享受できなかった場合でも、再抽選条件を満たせば、所定期間の経過を待たずに再抽選を受けることができるようになるので、ユーザに早期にメリットを享受し得る機会を与えることができる。また、本構成は、前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２０４】
〔他の実施の形態〕
前述の実施の形態では、様々な「被選択物に関する所定条件」を説明したが、これらは一例であり、その他の条件を適用することができる。例えば、被選択物の中に、ユーザのお気に入りチームの選手カードが第４基準数以上含まれることを所定条件としてもよい。
【０２０５】
また、前述の実施の形態では、「ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物」の例として選手カードを例示したが、これに限定されず、ゲームの種類や内容に応じた様々なキャラクタやアイテムが属性可変物となり得る。例えば、攻撃力、防御力等の属性を有する武器・防具等のアイテム（例えば野球ゲームの特殊なバットやグローブ、戦闘ゲームの武器や防具）であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより属性を変更させることができるアイテムが属性可変物に該当する。
【０２０６】
また、前述の実施の形態では、抽選手段５２によって選択された被選択物をメイン画面（マイページ）に表示させる構成について説明したが、これに限定されるものではなく、その他のゲーム画面に被選択物を表示させる表示制御を行っても良い。
【０２０７】
また、前述の実施の形態では、ゲーム画面に表示される被選択物に関する所定条件を満足した場合に、属性可変物としての選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する例について説明したが、所定条件を満足した場合に、属性可変物の属性を、ゲーム上不利になるように変更してもよい。例えば、被選択物としての選手カードに対応づけられた絵柄片によって完成絵柄（ゲーム上不利にする完成絵柄）が表示された場合に、ゲーム画面に表示された選手カードの能力の属性を低下させることにより、ゲーム上不利にしてもよい。
【０２０８】
また、被選択物に対応づけられた絵柄片によって完成絵柄となることを所定条件とする構成において、複数の絵柄片の一部をオールマイティ絵柄片としてもよい。そして、オールマイティ絵柄片については、ゲーム画面における被選択物表示領域１０１〜１０５のどの並び順に配置されても、完成絵柄の一部を構成するものとする。これにより、完成絵柄が揃い易い構成にすることができる。
【０２０９】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（所有選手カード記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５５、絵柄情報記憶制御手段５８など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０２１０】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザの所有する選手カード等に関するゲーム情報を管理する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２１１】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２１２】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２１３】
すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
【０２１４】
また、上述の実施の形態では、ゲーム管理装置を、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるゲームサーバ１およびデータベースサーバ２により構成した例を説明したがこれに限定されない。すなわち、ゲーム管理装置は、家庭用ビデオゲーム装置、携帯型のゲーム専用装置、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなどから構成されるユーザのゲーム装置に適用され、ゲームの管理を行うものとすることができる。このように、本ゲーム管理装置をスタンドアローンでの動作するゲーム装置に適用しても、上述のゲームサーバ１に適用した場合と同様の効果を奏する。すなわち、ゲーム管理装置をゲームサーバ１に適用した場合のゲーム管理装置の各手段は、ゲームサーバ１と端末装置３との間で通信を行いながら処理を実行するのに対し、ゲーム管理装置をゲーム装置に適用した場合のゲーム管理装置の各手段は、ゲーム装置でのユーザの操作に応じた処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様であり、両者は同様の効果を奏する。
【０２１５】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２１６】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  所有選手カード記憶制御手段（所有情報記憶制御手段）
５２  抽選手段
５３  表示制御手段
５４  属性変更手段
５５  仲間情報記憶制御手段
５６  ログイン管理手段
５７  登録手段
５８  絵柄情報記憶制御手段
５９  対応付け手段
【要約】
【課題】ゲーム画面に抽選で表示される選手カードに基づいた属性変更をゲームに取り入れることによってゲーム性の向上を図り、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めたゲームを実現する。
【解決手段】抽選手段５２は、ユーザが所有する複数の選手カードの中から所定枚数以内の選手カードを抽選により選択する。表示制御手段５３は、抽選によって選択された選手カードをゲーム画面に表示させる。属性変更手段５４は、ゲーム画面に表示された選手カードが所定条件を満足する場合に、当該選手カードの属性をゲーム上有利になるように変更する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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