(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射させるための操作が行われる操作装置を有する遊技機において、
前記操作装置の所定領域において接触されている位置情報を検出する位置情報検出手段と、
前記位置情報検出手段が検出した位置情報を複数個記憶することができる位置情報記憶手段と、
前記位置情報記憶手段が記憶している２つの位置情報に基づいて、前記位置情報検出手段が検出した２つの位置の間の距離を算出する距離算出手段と、
前記距離算出手段が算出した距離に基づいて、遊技球の発射強度を設定する発射強度設定手段と、
前記位置情報検出手段が前記操作装置の所定領域における予め設定された所定の位置情報を検出した場合、前記距離算出手段による距離の算出を許可し、前記操作装置の所定領域における前記所定の位置情報以外の位置情報を検出した場合、前記距離の算出を許可しない許可手段と、を有し、
前記距離算出手段は、前記許可手段が前記距離の算出を許可すると、前回検出した位置情報が示す位置と、今回検出した位置情報が示す位置との距離である部分距離を算出すると共に、前記許可手段が前記距離算出手段による前記距離の算出を許可したときから現在までに算出された前記部分距離の合計を算出し、
前記発射強度設定手段は、前記部分距離の合計に基づいて前記遊技球の発射強度を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記位置情報検出手段は、前記操作装置の所定領域における位置情報を、複数のパラメータの値の組を用いて検出し、
前記距離算出手段は、前記位置情報検出手段が検出した２つの位置の間の距離を算出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技球を発射させるための操作を行う発射操作装置を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技球を発射させる遊技機では、遊技者が発射用のハンドル（以下、「発射ハンドル」という）を操作することで、例えばソレノイドやモータ等で構成される駆動部が駆動され、遊技球が遊技盤の遊技領域に発射される。発射ハンドルは、遊技機の所定位置において回動自在に軸支されており、バネ等の付勢手段によって非発射状態となる基準角度位置方向に常時付勢されている。このため、遊技を行う時間が長くなるにつれて、遊技者の手に掛かる負担も増大し、遊技者が疲れる傾向にある。この問題を解消するために、遊技球の発射のための操作がタッチパネルで行われる遊技機がある（特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機のタッチパネルの表示面には、指の触接を検知する触接感知領域及び発射強度調整領域が配置されている。そして、遊技者が触接感知領域を親指で触接したまま、発射強度調整領域を人差し指で上下両端に付された強弱の文字の方向になぞると、駆動部に対して供給される電力の強弱が調整され、その結果、遊技球の発射強度が増減される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５６６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、遊技球の発射操作を行うために少なくとも２本の指を必要とする。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技球の発射操作の操作性の低下を抑えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技球を発射させるための操作が行われる操作装置（発射操作装置６）を有する遊技機において、前記操作装置の所定領域において接触されている位置情報を検出する位置情報検出手段（位置検出センサ）と、前記位置情報検出手段が検出した位置情報を複数個記憶する位置情報記憶手段（発射ＲＡＭ１０６ｃ）と、前記位置情報記憶手段が記憶している２つの位置情報に係る２点間の距離を算出する距離算出手段（ステップＳ１２の移動量算出処理を行う発射ＣＰＵ１０６ａ）と、前記距離算出手段が算出した距離に基づいて、遊技球の発射強度を設定する発射強度設定手段（ステップＳ１３の強度設定処理を行う発射ＣＰＵ１０６ａ）と、前記位置情報検出手段が前記操作装置の所定領域における予め設定された所定の位置情報を検出した場合、前記距離算出手段による距離の算出を許可し、前記操作装置の所定領域における前記所定の位置情報以外の位置情報を検出した場合、前記距離の算出を許可しない許可手段（ステップＳ１２２〜ステップＳ１２４の処理を行う発射ＣＰＵ１０６ａ）と、を有し、前記距離算出手段は、前記許可手段が前記距離の算出を許可すると、前回検出した位置情報が示す位置と、今回検出した位置情報が示す位置との距離である部分距離を算出すると共に、前記許可手段が前記距離算出手段による前記距離の算出を許可したときから現在までに算出された前記部分距離の合計を算出し、前記発射強度設定手段は、前記部分距離の合計に基づいて前記遊技球の発射強度を設定することを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、前記位置情報検出手段は、前記操作装置の所定領域における位置情報を、複数のパラメータの値の組を用いて検出していることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
操作装置の所定領域において接触されている位置情報を検出する位置情報検出手段と、位置情報検出手段が検出することができる所定領域内の２点間の距離を算出する距離算出手段と、距離算出手段が算出した距離に基づいて、遊技球の発射強度を設定する発射強度設定手段と、を有する。そして、位置情報検出手段が操作装置の所定領域における固定の位置情報を検出することを条件として、距離算出手段による距離の算出を許可する許可手段を有するので、遊技球の発射操作の操作性の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の斜視図である。
【図３】受け皿の平面図である。
【図４】（ａ）は、発射操作装置の斜視図、（ｂ）は振動装置の斜視図、（ｃ）は図４（ｂ）の振動装置とは異なる形態の振動装置の斜視図である。
【図５】（ａ）は、遊技球発射装置が未作動状態にある様子を表す図、（ｂ）は、遊技球発射装置が作動状態にある様子を表す図である。
【図６】制御手段の電気的なブロック図である。
【図７】発射制御基板の制御的なブロック図である。
【図８】（ａ）は発射制御基板におけるメイン処理を示すフローチャート、（ｂ）は発射制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。
【図９】発射制御基板における移動量算出処理を表すフローチャートである。
【図１０】発射制御基板における強度設定処理を表すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は遊技球の発射操作を開始するときの様子を表す図、（ｂ）は遊技球の発射操作を行っている様子を表す図である。
【図１２】（ａ）は遊技球の発射操作を開始するときの様子を表す図、（ｂ）は遊技球の発射操作を行っている様子を表す図、（ｃ）は遊技球の発射操作を行っている様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
図１に示すように、遊技機Ｘは、遊技店の島設備に取り付けられる基枠１と、その基枠１に取り付けられたガラス枠３とを備えている。基枠１には、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成された遊技盤２が設けられている。一方、ガラス枠３には、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域２Ａを視認可能に覆うガラス板３１が設けられている。なお、ガラス板３１は、ガラス枠３に対して着脱可能に固定されている。
【００１２】
遊技領域２Ａは、遊技盤２から突出した状態で設けられた区画部材によって区画されている。区画部材として、枠状の飾り枠１３、湾曲形状を呈した外側レール部材１２及び内側レール部材１３が遊技盤２が設けられている。飾り枠１３の内側には、液晶表示装置からなる画像出力装置９１が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤２の中央部に設けられている。また、飾り枠１３の外側には内側レール部材１１が配置され、内側レール部材１１のさらに外側には外側レール部材１２が配置されている。後述する遊技球発射装置７によって発射された遊技球は、内側レール部材１１と外側レール部材１２とで囲まれた第１の遊技球誘導経路Ｋ１を通って、遊技領域２Ａに進入する。
【００１３】
ガラス枠３は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部１０を介して基枠１に連結されており、ヒンジ機構部１０を支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板３１とともに遊技盤２を覆っているガラス枠３を、ヒンジ機構部１０を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む基枠１の内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠３の他端側には、ガラス枠３の他端側を基枠１に固定するロック機構３２が設けられている。ロック機構３２による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠３には、ガラス枠３が基枠１から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ（図示なし）も設けられている。
【００１４】
また、ガラス枠３には、スピーカーからなる音声出力装置９２、複数のランプ９３ａを有する演出用照明装置９３、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿４が設けられている。
【００１５】
受け皿４の上面には、遊技球が貯留される凹状の貯留穴４１が形成されると共に、遊技球を発射させる操作を行うための発射操作装置６が設けられている。
【００１６】
発射操作装置６は、遊技者の操作を受け、操作に応じた制御信号を出力する。本実施の形態において、発射操作装置６は、操作の入力部として機能する板状のタッチパネルで構成される位置検出センサ６１と、位置検出センサ６１をその表面が露出した状態で収容する筐体６２と、発射操作装置６に振動を与える振動装置６３とを具備しており、受け皿４に一体的に設けられている（図４（ａ）及び図４（ｂ）参照）。位置検出センサ６１は、受け皿４の上面において露出している。本実施の形態においては、位置検出センサ６１としてのタッチパネルの構造はアナログ抵抗膜方式であり、位置検出センサ６１は、タッチパネルの表面が指で接触されていること、及び、Ｘ軸とＹ軸とで表されるタッチパネルの表面上の位置（座標）を示す位置検出信号を出力する。
【００１７】
また、振動装置６３は、その駆動部として機能するモーター６３Ａ（以下、「振動用モーター６３Ａ」という）と、振動用モーター６３Ａの回転軸の先端に設けられた重り６３Ｂとからなる。重り６３Ｂは、振動用モーター６３Ａの回転軸に偏心状態で設けられている。そのため、重り６３Ｂは、振動用モーター６３Ａが駆動することによって、自転しながら筐体６３Ｂの内壁面に衝突する。これにより、発射操作装置６全体、すなわち、筐体６２及び位置検出センサ６１が振動することになる。なお、振動装置６３の構造はこれに限られない。例えば、振動用モーター６３が筐体６２の外部に配されて、筐体６２の外壁面に衝突するようにしてもよい。また、図４（ｃ）に示すように、振動用モーター６３Ａが、回転軸を有さない扁平形状となるようにしてもよい。この場合、振動用モーター６３Ａを筐体６２に収容した状態で振動装置６３をコンパクト化することができる。振動装置６３をコンパクトにパッケージ化することで遊技機Ｘに組み込み易くなる。
【００１８】
貯留穴４１の底面には、ガラス枠３の背面側と連通する連通口（図示せず）と、連通口に向かって下降する傾斜面４２が形成されている。連通口に誘導された遊技球は、所定のソレノイド（図示せず）によって、ガラス枠３の背面側に設けられた玉送り開口部３３へ１個ずつ送り出される。
【００１９】
遊技球発射装置７は、基枠１の前面側の下部に設けられており、発射操作装置６の操作に応じた発射強度で遊技球を発射させる。遊技球発射装置７は、その駆動部として機能し、動力を発生させるロータリーソレノイド７１（以下、「発射用ソレノイド７１」という）と、発射用ソレノイド７１の回転軸の先端に設けられている可動部７２と、発射操作装置６及び発射用ソレノイド７１に接続され、発射操作装置６が受ける操作に応じて発射用ソレノイド７１を制御する発射制御基板１０６とを具備する。
【００２０】
可動部７２は、二股状に形成されており、その一方の先端部には遊技球を打つ槌７２０が設けられ、他方の先端部には磁力を帯びた第１マグネット部材７２１が設けられている。すなわち、槌７２０及び第１マグネット部７２１は、発射用ソレノイド７１の回転軸を中心に回転する。
【００２１】
また、可動部７１の近傍には、上記第１の遊技球誘導経路Ｋ１に連通する第２の遊技球経路Ｋ２が形成されている。第２の遊技球経路Ｋ２は、所定間隔をおいて並設されている上側レール部材１４と下側レール部材１５とによって形成されている。そして、これらのレール部材１４、１５の下側端部には、遊技球を係止させる係止部１６が設けられている。すなわち、玉送り開口部３３へ送り出された遊技球は、第２の遊技球経路Ｋ２に誘導され、下側レール部材１４にそって流下し、係止部１６によって係止する。
【００２２】
係止部１６は、上側レール部材１４に設けられている上側係止部材１６ａと、下側レール部材１５に設けられている下側係止部材１６ｂとで構成されている。上側係止部材１６ａと下側係止部材１６ｂとの間には隙間が形成されており、この隙間は槌７２０の可動領域内に配されている。そして、この隙間は、遊技球を通過させない程度且つ槌７２０の先端が挿入可能な程度の大きさとなっている。また、上側係止部材１６ａには、第１マグネット部７２１とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部１７が設けられている。なお、上側係止部材１６ａは、外側に突出しており、この突出した部分は、槌７２０の軌跡上に位置する。
【００２３】
ここで、図５を参照して、遊技球発射装置７の動作原理について具体的に説明する。最初、図５（ａ）に示すように、初期状態として第１マグネット部材７２１と第２マグネット部材１７とが当接すると共に、槌７２０が上側係止部材１６ａ及び第２マグネット部材１７から所定距離離れた位置において停止している。このとき、槌７２０と係止部材１６ａ、１６ｂ間の隙間とは、発射用ソレノイド７１の回転方向において対向している。
【００２４】
そして、発射操作装置６が遊技者の操作を受けると、発射用ソレノイド７１が通電されて、図５（ｂ）に示すように、槌７２０が係止部１６に近接する向き（図５（ｂ）において時計回り）に操作に応じた回転速度で回転し、可動部７２の槌７２０が遊技球を打つ。この結果、遊技球が遊技領域２Ａに向けて発射される。
【００２５】
この後、発射用ソレノイド７１への通電が停止されて、槌７２０の自重に加え、第１マグネット部７２１と第２マグネット部１７とが引き合う磁力により、可動部７２及び元の初期状態に戻る。なお、第２の遊技球誘導経路Ｋ２を抜けた遊技球は、第１の遊技球誘導経路Ｋ１（図１参照）を通って遊技領域２Ａに進入し、遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車に衝突しながら流下する。
【００２６】
図１に示すように、遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口２５が設けられている。各一般入賞口２５には、一般入賞口検出センサ２５ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ２５ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、遊技領域２Ａであって飾り枠１３の右方には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート２２が設けられている。入賞ゲート２２には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ２２ａが設けられている。この入賞ゲート検出センサ２２ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２８】
遊技領域２Ａの下部で、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口２０が設けられている。第１始動口２０には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ２０ａが設けられており、この検出センサ２０ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選行われる。
【００２９】
また、第１始動口２０の下方、且つ、入賞ゲート２２の下流側には、可変の第２始動口２１が設けられている。入賞ゲート２２から第２始動口２１の間には、釘や風車等によって遊技球を第２始動口２１へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第２始動口２１は、第２始動口制御装置２１０によって入賞不可能な第１の態様又は入賞可能な第２の態様のいずれかに制御される。なお、第２始動口２１にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ２１ａが設けられており、この検出センサ２１ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。
【００３０】
第２始動口２１は、基本的には第１の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第２の態様に制御される。第２始動口制御装置２１０は、一対の普通可動片２１０ｂを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態において、（未作動の）普通可動片２１０ｂによって、第２始動口２１の入口が封鎖されることで、第２始動口２１は入賞不可能な第１の態様に制御されている。所定条件が成立すると、一対の普通可動片２１０ｂは開くように外側に向けて回動し、第２始動口２１の入口が開放されることで、第２始動口２１は入賞可能な第２の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
【００３１】
なお、第１始動口検出センサ２０ａ、又は、第２始動口検出センサ２１ａが遊技球を検出した場合、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３２】
入賞ゲート２２の直下には、可変の第１大入賞口２３が設けられている。第１大入賞口２３は、第１大入賞口制御装置２３０によって入賞不可能な第３の態様又は入賞可能な第４の態様のいずれかに制御される。第１大入賞口２３には、遊技球を検出する第１大入賞口検出センサ２３ａが設けられており、この検出センサ２３ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００３３】
第１大入賞口制御装置２３０は、扉状の第１特別可動片２３０ｂを具備しており、第１特別可動片２３０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）第１特別可動片第２３０ｂが第１大入賞口２３の入口を封鎖することで、第１大入賞口２３は入賞不可能な第３の態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、第１大入賞口制御装置２３０が作動して第１特別可動片２３０ｂが回動し、第１大入賞口２３の入口が開放されることで、第１大入賞口２３は入賞可能な第４の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄抽選」という）において、特賞（大当たり、及び、小当たり）に当選することである。
【００３４】
また、第１始動口２０と第２始動口２４との間には、可変の第２大入賞口２４が設けられている。入賞ゲート２２と第２大入賞口２４との間には、釘や風車等によって遊技球を第２大入賞口２４へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第２大入賞口２４は、第２大入賞口制御装置２４０によって入賞不可能な第５の態様又は入賞可能な第６の態様のいずれかに制御される。なお、第２大入賞口２４にも、遊技球を検出する第２大入賞口検出センサ２４ａが設けられており、この検出センサ２４ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００３５】
第２大入賞口２４は、基本的には第５の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第６の態様に制御される。第２大入賞口制御装置２４０は、舌片状の第２特別可動片２４０ｂを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態において、（未作動の）第２特別可動片２４０ｂによって、第２大入賞口２４の入口が封鎖されることで、第２大入賞口２４は入賞不可能な第５の態様に制御されている。所定条件が成立すると、第２大入賞口制御装置２４０が前方に直進し、第２大入賞口２４の入口が開放されることで、第２大入賞口２４は入賞可能な第６の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、特別図柄抽選において、特賞に当選することである。
【００３６】
また、遊技領域２Ａの下方には、表示装置８が設けられている。具体的には、第１特別図柄表示装置８０並びに第２特別図柄表示装置８１、普通図柄表示装置８２からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留数表示装置８３、第２特別図柄保留数表示装置８４並びに普通図柄保留数表示装置８５からなる保留数表示装置が設けられている。
【００３７】
第１特別図柄表示装置８０は、第１始動口２０に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置８１は、第２始動口５１に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置８０、８１に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置８０、８１における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００３８】
特別図柄表示装置８０、８１は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置８０、８１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００３９】
普通図柄表示装置８２は、遊技球が入賞ゲート２２を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置８２に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置８２における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４０】
普通図柄表示装置８２は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置８２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４１】
ところで、特別図柄表示装置８０、８１が作動する特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置２３０、２４０が作動する特別遊技中に、始動口２０、２１に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
【００４２】
第１特別図柄保留数表示装置８３は第１始動口２０に対応し、第２特別図柄保留数表示装置８４は第２始動口２１に対応しており、それぞれの表示装置８３、８４には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、保留できる個数に上限値が設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置８５において表示される。
【００４３】
また、上記遊技盤２には、遊技の進行（状態）に応じてさまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置９１、音声出力装置９２、演出用照明装置９３、及び、演出用役物装置９４で構成されている。
【００４４】
画像出力装置９１は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像出力装置９１として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
【００４５】
上記演出用役物装置９４は、可動部９４ａを具備し、可動部９４ａを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部９４ａは、ベルトを模擬しており、基本的には、画像出力装置９１の上部の正面側に配されているが、所定のタイミングで画像出力装置９１の中央まで下降する。
【００４６】
また、音声出力装置９２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置１５は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４７】
また、演出用の装置として、遊技者が操作可能な演出用入力装置が設けられている。演出用入力装置として、演出ボタン装置９８及び選択ボタン装置９９が設けられている。演出ボタン装置９８は、操作可能な演出ボタン９８ｂ及び演出ボタン９８ｂに接続されて、演出ボタン９８ｂの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ９８ａを具備する。演出ボタン９８ｂは、受け皿５０から突出した状態で設けられている。演出ボタン検出スイッチ９８ａは、演出ボタン１７ｂの被操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン検出信号を出力する。
【００４８】
選択ボタン装置９９は、操作可能な選択ボタン９９ｂ、及び、選択ボタン９９ｂに接続されて、選択ボタン９９ｂの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ９９ａを具備する。選択ボタン９９ｂは、上ボタン９９０ｂ、左ボタン９９１ｂ、下ボタン９９２ｂ、右ボタン９９３ｂ及びＥｎｔｅｒボタン９９４ｂからなる。各ボタン９９０ｂ〜９９４ｂは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ９９ａは、上ボタン９９０ｂに接続されて上ボタン９９０ｂの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ９９０ａ、左ボタン９９１ｂに接続されて下ボタン９９１ｂの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ９９１ａ、下ボタン９９２ｂに接続されて下ボタン９９２ｂの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ９９２ａ、右ボタン９９３ｂに接続されて右ボタン９９３ｂの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ９９３ａ、及び、Ｅｎｔｅｒボタン９９４ｂに接続されてＥｎｔｅｒボタン９９４ｂの被操作を検出するＥｎｔｅｒボタン検出スイッチ９９４ａからなる。各ボタン検出スイッチ９９０ａ〜９９４ａは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、Ｅｎｔｅｒボタン検出信号）を出力する。
【００４９】
遊技機Ｘの裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機Ｘに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５０】
（制御手段の内部構成）
次に、図６を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。
【００５１】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｘに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｘに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５２】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやクロックパルス発生回路（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ２０ａ、第２始動口検出センサ２１ａ、入賞ゲート検出センサ２２ａ、第１大入賞口検出センサ２３ａ、第２大入賞口検出センサ２４ａ、及び、一般入賞口検出センサ２５ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５４】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置２１０の普通可動片２１０ｂを作動させる第２始動口用ソレノイド２１０ｃ、及び、第１大入賞口制御装置２３０の第１特別可動片２３０ｂを作動させる第１大入賞口用ソレノイド２３０ｃ、及び、第２大入賞口制御装置２４０の第２特別可動片２４０ｂを作動させる第２大入賞口用ソレノイド２４０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置８０、第２特別図柄表示装置８１、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄保留数表示装置８３、第２特別図柄保留数表示装置８４及び普通図柄保留数表示装置８５が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５５】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５６】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像出力装置９１、音声出力装置９２、演出用照明装置９３及び演出用役物装置９４に演出を実行させる。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。
【００５８】
演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ９８ａ及び選択ボタン検出スイッチ９９ａが接続されており、演出ボタン９８ｂの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号及び選択ボタン９９ｂの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置９８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置９９から出力された選択ボタン検出信号、クロックパルス発生回路（水晶振動子）からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６０】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６１】
払出ＣＰＵ１０３ａは、クロックパルス発生回路（水晶振動子）からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００６２】
払出制御基板１０３の出力側には、所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
また、払出ＣＰＵ１０３ａの出力側には、プリペイドカードが挿入可能であり、遊技球を貸出するための装置である遊技球貸出装置８００が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認する。
【００６４】
発射制御基板１０６は遊技球の発射及び発射操作装置６の振動を制御する。発射制御基板１０６は、発射ＣＰＵ１０６ａ、発射ＲＯＭ１０６ｂ、及び、発射ＲＡＭ１０６ｃを備えている。発射ＣＰＵ１０６ａは、位置検出センサ６１やクロックパルス発生回路（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、発射ＲＯＭ１０６ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、遊技球発射装置７及び振動装置６３を制御する。発射ＲＡＭ１０６ｃは、発射ＣＰＵ１０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６５】
発射制御基板１０６の入力側には、発射操作装置６の位置検出センサ６１が接続されており、出力側には、発射用ソレノイド７１及び振動装置６３の振動用モーター６３Ａが接続されている。
【００６６】
発射制御基板１０６は、発射操作装置６からの位置検出信号を受けると、遊技球発射装置７の発射用ソレノイド７１を通電制御して、遊技球を発射させると共に発射操作装置６の振動用モーター６３Ａを通電制御して、振動装置６３の振動用モーター６３Ａを振動させる。発射操作装置６の位置検出センサ（タッチパネル）６１の表面には、Ｘ成分とＹ成分とからなる座標が対応付けられている。そして、発射操作装置６は、その表面を指で接触されると、その位置の座標を示す信号（以下、「位置検出信号」という）を遊技球発射装置７の制御部として機能する発射制御基板１０６に出力する。
【００６７】
発射制御基板１０６は、位置検出信号に基づいて、発射用ソレノイド７１にかける電圧の電圧値を算出し、その電圧値の電圧を発射用ソレノイド７１に印加する。具体的には、最初に接触された位置、すなわち、遊技球の発射操作が開始されることを検出し、その後、遊技球の発射間隔毎に遊技者が位置検出センサ６１上で指を移動させた距離を算出する。そして、その移動距離（移動量）を発射用ソレノイド７１のための電圧値（発射強度）に変換して、その電圧値の電圧を発射用ソレノイド７１に印加する。
【００６８】
つまり、発射制御基板１０６は、制御的（機能的）には、操作量、すなわち、遊技球の発射強度に係る指の移動量の算出を許可する移動量算出許可部、遊指の移動量を算出する移動量算出部、遊技球の発射強度を設定する発射強度設定部及び発射用ソレノイド７１を駆動させる発射駆動部を有する（図７参照）。
【００６９】
また、発射制御基板１０６は、位置検出信号に基づいて、振動用モーター６３Ａにかける電圧の電圧値を算出し、その電圧値の電圧を振動用モーター６３Ａに印加する。具体的には、上述の移動距離（移動量）を振動用モーター６３Ａのための電圧値に変換して、電圧値の電圧を振動用モーター６３Ａに印加する。つまり、発射制御基板１０６は、制御的（機能的）には、発射操作装置６の振動強度を設定する振動強度設定部及び振動用モーター６３Ａを駆動させる振動駆動部を有する。
【００７０】
なお、本実施の形態において、発射制御基板１０６は、単位時間当たりの発射用ソレノイド７１の揺動回数、つまり、単位時間当たりの遊技球の発射回数を、約９９．９（回／分）としている。そのため、遊技球の発射間隔は、約６００ｍｓとなる。
【００７１】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１５を点灯制御したり、演出用照明装置１５の光の照射方向を変更するためのモーターに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１６を作動させるソレノイドやモーター等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７２】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像出力装置１３の駆動回路に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１４に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置１４の駆動回路に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００７３】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像出力装置１３に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１４から出力させる音の指示を出す。
【００７４】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００７５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置１３に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００７６】
音声生成部１０５Ｃは、音声プロセッサ１０５Ｃａと、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂとを具備しており、演出制御基板１０２から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１４による音声出力を制御する。
【００７７】
（発射制御基板のメイン処理）
図８（ａ）を用いて、発射制御基板１０６のメイン処理を説明する。
【００７８】
電源基板１０７から発射制御基板１０６に電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００７９】
ステップＳ１に示すように、ステップＳ１において、発射ＣＰＵ１０６ａは、初期化処理を行う。この処理において、発射ＣＰＵ１０６ａは、電源投入に応じて、発射ＲＯＭ１０６ｂから起動プログラムを読み込むとともに、発射ＲＡＭ１０６ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。以降は、所定の割込み処理を待つこととなる。
【００８０】
（発射制御基板のタイマー割込処理）
図８（ｂ）を用いて、発射制御基板１０６のタイマー割込処理を説明する。発射制御基板１０６に設けられたクロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、１０ｍｓ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。
【００８１】
まず、ステップＳ１０において、発射ＣＰＵ１０６ａは、発射ＣＰＵ１０６ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００８２】
ステップＳ１１において、発射ＣＰＵ１０６ａは、駆動用タイマーカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００８３】
ステップＳ１２において、発射ＣＰＵ１０６ａは、発射操作装置３から出力された位置検出信号に基づいて操作量である指の移動量を算出する移動量算出処理を行う。詳しくは、図９を用いて後述する。
【００８４】
ステップＳ１３において、発射ＣＰＵ１０６ａは、遊技球を発射させる遊技球発射装置７に印加する電圧の電圧値である発射強度、及び、振動装置６３に印加する電圧の電圧値である振動強度を設定する強度設定処理を行う。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【００８５】
ステップＳ１４において、発射ＣＰＵ１０６ａは、ステップＳ１３で設定した電圧値の電圧を遊技球発射装置７及び振動装置６３に印加する出力処理を行う。
【００８６】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【００８７】
図９を用いて、移動量算出処理を説明する。まず、ステップＳ１２０において、発射ＣＰＵ１０６ａは、発射操作装置６の位置検出センサ６１から出力された位置検出信号が入力したか、すなわち、遊技者が位置検出センサ６１に接触したか否かを判定する。発射ＣＰＵ１０６ａは、位置検出信号が入力していないと判定すると、ステップＳ１２１において後述する発射ＲＡＭ１０６ｃの座標記憶領域及び移動量記憶領域をクリアして、当該発射強度設定処理を終了する。ステップＳ１２１で発射ＲＡＭ１０６ｃをクリアするのは、遊技者が位置検出センサ６１に接触状態から非接触状態に移行することを条件として、遊技球の発射操作をリセットさせるためである。発射ＣＰＵ１０６ａは、位置検出信号が入力したと判定する場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ１２２において、発射ＣＰＵ１０６ａは、後述する移動量算出許可フラウがＯＮされているか否かを判定する。ここで、そのフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１２３に処理を移し、ＯＮされていると判定すると、ステップＳ１２５に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ１２３において、発射ＣＰＵ１０６ａは、ステップＳ１２０で取得した位置情報が、所定位置、すなわち、予め設定された始点Ｐ１を示すものであるか否かを判定する。ここで、所定位置ではないと判定されると、当該移動量算出処理を終了し、所定位置であると判定すると、ステップＳ１２４において、移動量算出許可フラグを発射ＲＡＭ１０６ｃの移動量算出許可フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ１２５に処理を移す。なお、始点Ｐ１はタッチパネルに表示されているため、容易に確認するができる。
【００９０】
ステップＳ１２５において、発射ＣＰＵ１０６ａは、入力した位置検出信号が示す遊技者が接触した位置検出センサ６１上の座標を、発射ＲＡＭ１０６ｃの座標記憶領域の当該座標記憶部に記憶し、ステップＳ１２６に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ１２６において、発射ＣＰＵ１０６ａは、発射ＲＡＭ１０６ｃの座標記憶領域の当該座標記憶部に記憶されている遊技者が接触した当該座標データ及び後述する発射ＲＡＭ１０６ｃの座標記憶領域の前回座標記憶部に記憶されている前回座標データに基づいて、前回のタイマー割込処理のときに遊技者が接触していた位置と今回のタイマー割込処理において遊技者が接触している位置との距離、すなわち、タイマー割込処理間における遊技者の指の移動量を算出し、部分移動量データとして発射ＲＡＭ１０６ｃの部分移動量記憶領域に記憶する。上述した通り、遊技者が接触する位置検出センサ６１上の座標はＸ成分とＹ成分とからなる２次元空間上の座標で表されるので、この移動量は、各成分の差の２乗和の平方根となる。
【００９２】
ステップＳ１２７において、発射ＣＰＵ１０６ａは、発射ＲＡＭ１０６ｃの部分移動量記憶領域に記憶されている部分移動量データに基づいて、全体的な移動量、すなわち、部分移動量の合計を算出し、発射ＲＡＭ１０６ｃの全体移動量領域に全体移動量データとして記憶する。具体的には、リセットされずに継続されている一連の遊技球発射操作に係る部分移動量の合計を算出する。
【００９３】
ステップＳ１２８において、発射ＣＰＵ１０６ａは、発射ＲＡＭ１０６ｃの座標記憶領域に記憶されているデータをシフトさせ、当該移動量算出処理を終了する。具体的には、前回座標記憶部に記憶されているデータ（前回座標データ）を消去すると共に、当該座標記憶部に記憶されているデータ（当該座標データ）を前回座標データとして前回座標記憶部に記憶させる。
【００９４】
次に、図１０を用いて強度設定処理について説明する。まず、ステップＳ１３１において、当該タイマー割込処理において、移動量算出許可フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ１３４に処理を移し、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ１３２に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１３４において、駆動タイマーカウンタが「０」である、すなわち、予め設定された遊技球の発射間隔が経過したか否かを判定する。駆動タイマーカウンタが「０」ではないと判定すると、遊技球の新たな発射を行うことができないので、当該駆動制御処理を終了する。一方、駆動タイマーカウンタが「０」であると判定すれば、ステップＳ１３５に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１３５において、発射ＣＰＵ１０６ａは、発射強度を決定する。具体的には、発射ＲＡＭ１０６ｃの全体移動量記憶領域に記憶されている全体移動量データが示す全体移動量に基づいて発射強度を設定する。本実施の形態においては、発射強度は発射用ソレノイド７１に印加する電圧の電圧値からなり、全体移動量と電圧値との関係を表す所定の計算式（例えば、全体移動量に所定係数を乗じたものが発射強度に係る電圧値となる計算式）に全体移動量を代入して、電圧値を算出し、発射ＲＡＭ１０６ｃの発射強度記憶領域に電圧値を表す発射強度データを記憶する。なお、計算式ではなく、全体移動量と発射強度とが対応付けられたテーブルを用いることもできる。
【００９７】
ステップＳ１３６において、発射ＣＰＵ１０６ａは、振動強度を決定する。具体的には、発射ＲＡＭ１０６ｃの全体移動量記憶領域に記憶されている全体移動量データが示す全体移動量に基づいて振動強度を設定する。本実施の形態においては、振動強度は振動用モーター６３Ａにかける電圧の電圧値からなり、全体移動量と振動強度に係る電圧値との関係を表す所定の計算式（例えば、全体移動量に所定係数を乗じたものが振動強度に係る電圧値となる計算式）に全体移動量を代入して、電圧値を算出し、発射ＲＡＭ１０６ｃの振動強度記憶領域に電圧値を表す振動強度データを記憶する。なお、計算式ではなく、全体移動量と振動強度とが対応付けられたテーブルを用いることもできる。
【００９８】
ステップＳ１３７において、発射ＣＰＵ１０６ａは、当該遊技球の発射に要する時間、すなわち、発射用ソレノイド７１の作動時間より長く設定された遊技球の発射間隔を、駆動タイマーカウンタにセットし、当該駆動制御処理を終了する。本実施の形態では、遊技球の発射間隔は一定であり、１分間に１００回を超えない範囲でなるべく多くの遊技球を発射させるため、６００００／９９．９＝６００（ｍｓ／回）を駆動タイマーカウンタにセットする。なお、駆動タイマーカウンタは、ステップＳ１１において１０ｍｓ減算処理される。
【００９９】
ステップＳ１３２においては、駆動タイマーカウンタが「０」であるか否かを判定する。ここで、駆動タイマーカウンタが「０」であると当該強度設定処理を終了し、駆動タイマーカウンタが「０」ではない、すなわち、ステップＳ１３３において駆動タイマーカウンタをリセットして、当該駆動制御処理を終了する。
【０１００】
次に、図１１を用いて、発射強度及び振動強度の算出方法について説明する。図１１（ａ）に示すように、遊技者が位置検出センサ６１に接触していない状態から、位置情報検出センサ６１の始点Ｐ１に指で接触すると、位置情報検出センサ６１は、始点Ｐ１の座標（Ｘ１、Ｙ１）を示す位置検出信号を発射制御基板１０６に出力する。ここで、発射制御基板１０６は、始点Ｐ１の座標（Ｘ１、Ｙ１）を示す当該座標データを発射ＲＡＭ１０６ｃの当該座標記憶部に記憶する。
【０１０１】
そして、図１１（ｂ）に示すように、位置検出センサ６１の表面上を位置Ｐ１（始点）から位置Ｐｎまで曲線状になぞるとし、位置検出センサ６１が、指の軌跡上の点である位置Ｐ２、・・・、位置Ｐｋ、・・・、位置Ｐｎ−１の位置を検出したとする。この場合、位置検出センサ６１が位置検出信号を発射制御基板１０６に出力する度に、今回検出した位置Ｐｋと、前回検出した位置Ｐｋ―１との距離Ｌｋ―１である部分距離を算出する。部分距離Ｌｋ−１は、次の数（１）で算出される。
【０１０２】
【数１】
0005211138.tif 000002
【０１０３】
次に、位置Ｐ１を検出してから、今回位置Ｐｋを検出するまでに算出したＬｋ―１の合計である全体距離Ｌを算出する。全体距離Ｌは、次の数（２）で算出される。
【０１０４】
【数２】
0005211138.tif 000003
【０１０５】
このように、位置検出センサ６１における触接の軌跡に沿った全体距離Ｌが算出されると、この全体距離Ｌを用いて発射用ソレノイド７１に印加する電圧の電圧値である発射強度Ｖｈを算出する。発射強度Ｖｈの次の数（３）で算出される。
【０１０６】
【数３】
0005211138.tif 000004
【０１０７】
ここで、Ｋｈは、全体距離Ｌから発射強度Ｖｈに変換するための所定の係数であり、適宜に設定される。一方、振動用モーター６３Ａに印加する電圧の電圧値である発射強度Ｖｓは、次の数（４）で算出される。なお、数（４）のＫｓは、全体距離Ｌから振動強度Ｖｓに変換するための所定の係数であり、適宜に設定される。
【０１０８】
【数４】
0005211138.tif 000005
【０１０９】
以上のように、本発明に係る遊技機では、位置検出センサ６に指を接触させた状態で指を移動させることで、遊技球を発射させることができるので、遊技者の身体的な負担を軽減することができる。また、指の軌跡に沿って算出された全体移動量Ｌに基づいて遊技球の発射強度が設定されるので、遊技球の発射操作が容易である。さらに、遊技球の発射操作を行うための条件は、位置検出センサ６１の予め設定された始点に接触することであるので、誤操作を防止することができる。
【０１１０】
また、本実施の形態では、位置検出センサ６１は、その表面上の位置を２つのパラメータの値の組（Ｘ成分、Ｙ成分）、すなわち、交差する２つの軸で表される座標を用いて検出する。さらに、前回の座標と今回の座標との関係に関係なく部分距離が算出される。これは、遊技球の発射操作に係る指の移動方向は任意であるということを意味する。これにより、遊技球の発射操作の自由度が高くなるので、操作性の低下を抑えると共に、演出効果の低下が軽減される。さらに、遊技球の発射操作に係る指の移動方向は任意であるので、操作に係る軌跡が分散され、一層位置検出センサ６１の製品寿命の長期化を図ると共に、位置検出センサ６１の表面が汚れ難くなる。
【０１１１】
また、振動装置６３が、遊技球の発射に同期して遊技球発射装置６、すなわち、遊技者が接触している部分に振動を与える。これにより、遊技者の遊技球発射に対する体感性が向上する。さらに、指の軌跡に沿って算出された全体移動量Ｌに基づく振動強度と、全体移動量Ｌに基づいて算出される発射強度とは関連性を有する。本実施の形態においては、振動強度と発射強度とは比例関係にある。よって、遊技者の遊技球発射に対する体感性は一層向上する。
【０１１２】
さらに、本実施の形態では、発射制御基板１０６は、１０ｍｓ毎に位置情報を取得する一方、６００ｍｓ毎に部分距離を算出して、発射強度を更新しながら遊技球を発射している。ここで、発射強度の更新に合わせて、位置情報を６００ｍｓ毎に取得すると、指の軌跡を正確に追従することができず、指の移動距離と発射強度との誤差が生じ、発射操作装置６の性能が低下する。一方、位置情報の取得に合わせて、１０ｍｓ毎に遊技球を発射させると、遊技球が１秒間で１００個発射されることになるので、好ましくない。しかしながら、位置情報の取得間隔を、遊技球の発射間隔より短くすることで、発射操作装置６の性能を維持しつつ、遊技球を適度な頻度で発射させることができる。
【０１１３】
（その他の実施の形態）
実施の形態１では、位置検出センサ６１はタッチパネルで構成されているが、位置検出センサ６１はタッチパッドで構成することもでき。この場合、始点Ｐ１を凹凸状の目印で記すことができる。これにより、遊技者は始点Ｐ１を目視せずに探すことができるので、演出効果の低下を抑えることができる。
【０１１４】
また、実施の形態１では、位置検出センサ６１の始点Ｐ１に少しでも接触すると、遊技球の発射操作が可能となるが、位置検出センサ６１に所定時間（例えば、３秒）接触し続けると、遊技球の発射操作が可能となるようにすることもできる。これにより、さらに誤操作を防止することができる。
【０１１５】
また、実施の形態１においては、発射強度のパラメータとして指の軌跡に沿った全体移動量Ｌｄが用いられているが、これに限らず、図１２に示すように、始点と、今回の検出位置、すなわち、最新の当該座標が示す終点との距離Ｌｒとすることもできる。例えば、図１２（ａ）に示すように、遊技球の発射操作を開始すべく、位置検出センサ６１の始点Ｐ１に接触し、遊技球の発射間隔が経過する間に、図１２（ｂ）に示すように、Ｐｎまで曲線状に指を移動させると、始点であるＰ１と終点であるＰｎとの最短距離Ｌｒが当該遊技球を発射させるための操作量となる。ここで、図１２（ｃ）に示すように、指を始点Ｐ１に近付けさせるように移動させると、始点Ｐ１と新たな終点Ｐｎとの距離Ｌｒが短くなり、それに応じて発射強度が小さくなる。この場合、指の移動のみで遊技球の発射強度の調整を行うことができるので、操作性の低下を抑えることができる。
【０１１６】
また、実施の形態１では、振動装置６３は、筐体６２を介して遊技球発射装置６の全体を振動させているが、例えば、遊技者が接触する位置に直接且つ集中的に振動を与えることもできる。これによって、遊技者に与える振動の発信源が遊技者の触接位置に近付くので、さらに体感性が向上する。なお、この場合、位置検出センサ６１が検出した位置情報に基づいて、振動を与える位置を設定させればよい。
【符号の説明】
【０１１７】
６          発射操作装置
６１        位置検出センサ
６２        筐体
６３        振動装置
６３Ａ      振動用モーター
６３Ｂ      重り
７          遊技球発射装置
７１        発射用ソレノイド
７２        可動部
１０６      発射制御基板
１０６ａ    発射ＣＰＵ
１０６ｂ    発射ＲＯＭ
１０６ｃ    発射ＲＡＭ
Ｘ          遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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