(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が少なくとも１回行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技を進めるために、遊技者が操作できる操作手段と、
前記単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するための演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を含み、
前記演出は、前記単位遊技の内容について遊技者の熟練度に応じて認識できるか否かその認識の難易度のレベルが異なる演出群にそれぞれ含まれる複数の単位演出からなり、
前記演出制御手段は、
前記演出手段で行われる前記単位演出を受けて遊技者が行うであろう操作手段への予定操作の態様を、想定される遊技者の熟練度毎に、当該単位演出の前記レベルに対応付けて記憶する第一の記憶手段と、
前記演出手段で行われた前記単位演出を受けて遊技者が実際に行った操作手段への操作の態様を、当該単位演出の前記レベルに対応付けて記憶する第二の記憶手段と、含み、
前記第一の記憶手段及び前記第二の記憶手段に記憶されたそれぞれの操作の態様の相関関係に基づいて当該遊技者の熟練度を決定し、決定した熟練度に基づき改めて定めた前記レベルの前記単位演出を前記演出手段に実行させ、
前記単位遊技が継続して行われる所定時間ごとに前記熟練度の決定を初期化し、初期化により未確定となった熟練度に基づき定めた前記単位演出を前記演出手段に実行させる、スロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段が決定した遊技者の熟練度が高いほど難易度が高いレベルの前記単位演出が選択される傾向にある、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者の熟練度に応じて演出を変更するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者の停止操作を検出して、その態様に応じて演出を変更するようにした遊技機があった。この従来の遊技機は、例えば、遊技者が停止操作したときに、回転しているリールの停止制御をするときに、引き込むコマ数の数に基づいて、遊技者の技量を判断し、その判断結果に応じて演出の頻度を決定するものであった（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
また、単位遊技の入賞結果や単位遊技に要した時間によって、遊技者の技量を判断して、行うべき演出を決定するものもあった（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００２−１７７４５１号公報
【特許文献２】特開２００６−５５５２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来の遊技機は、いずれも遊技者の技量を判断して、演出に反映させるものであったが、遊技者の技量の判断は、単位遊技の結果を単に用いるものであったため、遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて判断しえるものではなく、遊技者の技量の判断が不十分になりえるものであった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて、遊技者が有する熟練度や技量を判断して、演出を決定することができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、まず、所定の演出を行い、その所定の演出が行われたときに、遊技者による操作手段の操作の態様を、その所定の演出に対応付けて記憶させる。
【０００６】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が少なくとも１回行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技を進めるために、遊技者が操作できる操作手段と、
前記単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するための演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、所定の演出を行ったときに、遊技者による前記操作手段の操作の態様を前記所定の演出に対応付けて記憶する演出態様記憶手段を含むことを特徴とする。
【０００７】
上述したように、本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有する。本発明に係るスロットマシンは、単位遊技が少なくとも１回行われる。単位遊技は、複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした遊技である。
【０００８】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、操作手段と演出手段と演出制御手段とを含む。操作手段は、単位遊技を進めるために、遊技者が操作できるものである。また、演出手段は、単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するためのものである。さらに、演出制御手段は、演出手段を制御する。
【０００９】
演出制御手段は、演出態様記憶手段を含む。この演出態様記憶手段は、所定の演出を行ったときに、遊技者による操作手段の操作の態様を所定の演出に対応付けて記憶する。すなわち、所定の演出を行ったときには、まず、遊技者は、行われた所定の演出を認識したり意識したりする。次に、遊技者は、その演出の意味するところを理解したり判断したり想像したりした上で、操作手段を操作する。つまり、遊技者は、行われた演出に対して、遊技者なりの理解や判断や想像をした上で、操作手段の操作に行動を移す。このため、行われた演出に対する理解や判断や想像は、遊技者の知識や経験に基づいて行われるので、理解や判断や想像の結果は、遊技者の熟練度や技量に大きく左右される。理解や判断や想像の結果が、遊技者の操作手段の操作の態様として現れることが多い。また、操作手段の具体的な操作は、遊技者の熟練度や技量を直接反映する。このような観点から、この遊技者による操作手段の操作の態様を取得することによって、遊技者の熟練度や技量を得ることができる。
【００１０】
「操作の態様」とは、遊技者が操作した操作手段の種類や数のほか、その操作手段を操作したタイミング等の操作手段の操作の仕方を意味する。例えば、操作手段が、回転しているリールを停止させるための複数のストップスイッチである場合には、所定の演出が行われたときには、遊技者は、複数のストップスイッチのうちの１つのストップスイッチを所定のタイミングで操作する。したがって、演出態様記憶手段は、行った所定の演出と、そのときに遊技者が操作したストップスイッチや、その操作のタイミングなどとを記憶する。
【００１１】
例えば、遊技者の熟練度や技量に対応させて演出にランクを作り、どのランクの演出が実行されたときに、遊技者が、どの範囲で、どのような押し順で、どれくらいの時間で、ストップスイッチを押したかというデータを参照する。その参照したデータによって、遊技者がどのくらいの熟練度にあるか、その遊技機をどのくらい熟知しているかを判断することができる。
【００１２】
このように、遊技者の熟練度に応じた演出を実行すると共に、演出の実行に応じた遊技者の応答に基づいて、実行すべき演出や実行する頻度や発生率を変更するので、遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて、遊技者が有する熟練度や技量を判断して、演出を決定することができる。
【００１３】
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記演出制御手段が、前記操作の態様に基づいて、遊技者の熟練度を決定し、前記遊技者の熟練度に応じて実行すべき演出を改めて定めるものが好ましい。
【００１４】
演出制御手段は、操作の態様に基づいて、遊技者の熟練度を決定する。さらに、演出制御手段は、遊技者の熟練度に応じて実行すべき演出を改めて定める。すなわち、まず、演出制御手段は、何らかの所定の演出を行う。この段階では、まだ、遊技者の熟練度や技量は不明であるので、演出制御手段が実行できるいずれかの演出を行えばよい。次に、遊技者は、その行われた演出に応答して、操作手段を操作する。上述したように、操作手段の操作の態様に、遊技者の熟練度や技量が含まれる。そのため、演出制御手段は、この操作手段の操作の態様に基づいて、遊技者の熟練度や技量を決定する。さらに、遊技者の熟練度や技量に応じて、演出制御手段は、演出を改めて定める。このようにすることで、遊技者の熟練度や技量に対して適切な演出をすることができ、遊技者の個々の熟練度や技量に応じたスロットマシンにすることができる。また、上述した処理を複数回繰り返し行うことによって、その遊技者の熟練度や技量に適した演出に徐々に近づけて、演出を行うことができる。
【００１５】
上述した「改めて定める」とは、今回行われている単位遊技の後に行われる単位遊技に伴って実行される演出を定めることが好ましい。
【００１６】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記演出が、認識難易レベル毎に定められた複数の難易対応演出群によって構成され、
前記認識難易レベルが、前記複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が前記演出手段で行われたことによって、遊技者が前記単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルであり、
前記演出制御手段が、前記複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が前記演出手段で行われたときに、遊技者による前記操作手段の操作の態様を前記認識難易レベルに対応付けて記憶する演出対応操作態様記憶手段を含むものが好ましい。
【００１７】
演出手段で行われる演出は、複数の難易対応演出群によって構成されている。すなわち、複数の難易対応演出群によって、演出を分類することができる。この複数の難易対応演出群の各々の群が、認識難易レベル毎に定められている。複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群に含まれる演出の認識難易レベルは、複数の難易対応演出群のうちの他の難易対応演出群に含まれる演出の認識難易レベルと相違するように、複数の難易対応演出群の各々の群に対応する認識難易レベルが定められている。
【００１８】
演出手段で行われる演出は、少なくとも１つの単位演出からなる。すなわち、演出手段で行われる具体的な演出は、単位演出であり、この単位演出が演出として演出手段で行われる。認識難易レベルは、遊技者が単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段で行われたときに、遊技者がその単位演出を認識することによって、単位演出に対応する単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。
【００１９】
前記認識難易レベルは、前記遊技者の熟練度を示すレベルであるものが好ましい。また、前記演出制御手段は、前記単位演出を前記演出手段で行うための単位演出データを、前記複数の難易対応演出群の各々に対応付けて記憶する単位演出データ記憶手段を含むものが好ましい。
【００２０】
さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が少なくとも１回行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技を進めるために、遊技者が操作できる操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記リールの回転又は停止を制御するリール制御手段と、
前記単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するための演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を含み、
前記操作手段は、各々が前記複数のリールの各々に対応し、対応したリールを停止させるための複数の停止操作手段を含み、
前記演出は、認識難易レベル毎に定められた複数の難易対応演出群によって構成され、
前記複数の難易対応演出群の各々の群は、前記認識難易レベルに応じた少なくとも１つの単位演出によって構成され、
前記認識難易レベルは、前記難易対応演出群を構成する単位演出が前記演出手段で行われたことによって、遊技者が前記単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルであり、
前記演出制御手段は、
前記少なくとも１つの単位演出を前記演出手段で行うための単位演出データを、認識難易レベルに対応して記憶する単位演出データ記憶手段と、
所定の前記認識難易レベルを定め、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を前記複数の難易対応演出群から選択し、前記一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する遊技前単位演出決定手段と、
前記遊技前単位演出決定手段によって決定された単位演出を行ったときに、遊技者によって操作された前記停止操作手段が、前記複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であることを示す停止操作手段操作情報と、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときのリールの回転角度位置であって、前記一の停止操作手段に対応したリールの回転角度位置を示す操作時回転位置情報と、に基づいて、認識難易レベルを決定し、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を前記複数の難易対応演出群から選択し、前記一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する遊技後単位演出決定手段と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
上述した本発明に係るスロットマシンにおいて、操作手段は、複数の停止操作手段を含む。この複数の停止操作手段の各々が、複数のリールの各々に対応する。複数の停止操作手段のうち対応するものが、リールを停止させる。
【００２２】
また、演出手段で行われる演出は、少なくとも１つの単位演出からなる。すなわち、演出手段で行われる具体的な演出は、単位演出であり、この単位演出が演出として演出手段で行われる。認識難易レベルは、遊技者が単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。すなわち、複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段で行われたときに、遊技者がその単位演出を認識することによって、単位演出に対応する単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。
【００２３】
また、演出制御手段は、単位演出データ記憶手段と遊技前単位演出決定手段と遊技後単位演出決定手段とを含む。
【００２４】
単位演出データ記憶手段は、単位演出データを認識難易レベルに対応して記憶する。この単位演出データは、少なくとも１つの単位演出を演出手段で行うためのデータである。
【００２５】
また、遊技前単位演出決定手段は、まず、所定の認識難易レベルを定める。この時点では、遊技者の熟練度や技量は不明であるので、いずれかの認識難易レベルを定めればよい。次に、遊技前単位演出決定手段は、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択する。そして、遊技前単位演出決定手段は、一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。このようにすることで、遊技者の熟練度や技量は不明である時点においても、認識難易レベルを定めて、演出手段で行うべき単位演出を決定することができる。
【００２６】
上述した遊技後単位演出決定手段は、まず、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とに基づいて認識難易レベルを決定する。この停止操作手段操作情報は、遊技前単位演出決定手段によって決定された単位演出を行ったときに、遊技者によって操作された前記停止操作手段が、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であることを示す情報である。すなわち、単位演出を行い、その単位演出を認識した遊技者が操作した停止操作手段が一の停止操作手段である停止操作手段操作情報を用いる。この停止操作手段操作情報を用いることによって、行った単位演出と遊技者が操作した停止操作手段との関係を対応付けることができる。
【００２７】
また、操作時回転位置情報は、一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときのリールの回転角度位置である。この操作時回転位置情報は、一の停止操作手段に対応したリールの回転角度位置を示す情報である。この操作時回転位置情報を用いることによって、一の停止操作手段に対応したリールに付された図柄のうち、遊技者が狙った図柄の情報を取得することができる。
【００２８】
遊技後単位演出決定手段は、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とに基づいて認識難易レベルを決定した後、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択する。次いで、遊技後単位演出決定手段は、選択した一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。このようにすることで、遊技前単位演出決定手段によって定められた認識難易レベルに対応した単位演出を行い、遊技者がその単位演出を認識して、停止操作手段を操作する。この遊技者による停止操作手段の操作は、行われた単位演出に応答した遊技者の動作であり、遊技者による停止操作手段の操作によって取得できる停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とは、行われた単位演出に応答した遊技者の動作を反映させた情報である。このように、遊技者の目押し操作などの、停止操作における技術力のみで遊技者の熟練度や技量を推し量るのではなく、所定の認識難易レベルの単位演出を行い、その認識難易レベルに応答させて、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とを得る。このようすることで、認識難易レベルの単位演出に対する遊技者の判断や知識も含めて、遊技者の熟練度や技量を決定できる。さらに、決定した遊技者の熟練度や技量に応じて、認識難易レベルを改めて決定でき、その遊技者に適切な単位演出を決定して実行することができる。
【００２９】
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記停止操作手段操作情報が、前記単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段が、前記複数の停止操作手段のうちの前記一の停止操作手段である第１操作算出割合を示す情報を含み、
前記演出制御手段が、前記単位遊技が行われるたびに、前記第１操作算出割合の値を更新する第１操作算出割合演算手段を含むものが好ましい。
【００３０】
停止操作手段操作情報は、第１操作算出割合を示す情報を含む。この第１操作算出割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段が、前記複数の停止操作手段のうちの前記一の停止操作手段であることを示す情報である。すなわち、第１操作算出割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段が、一の停止操作手段である頻度や程度を示す情報である。
【００３１】
演出制御手段は、第１操作算出割合演算手段を含む。この第１操作算出割合演算手段は、単位遊技が行われるたびに、第１操作算出割合の値を更新する。このようにすることで、定期的に、遊技者の操作の傾向を取得できるので、遊技者が変わったような場合でも、適切に判断することできる。
【００３２】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記操作時回転位置情報が、前記複数の図柄のうちの一の図柄である検出図柄割合を示す情報を含み、
前記検出図柄割合が、前記一の図柄が付されかつ前記一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が前記一の図柄である割合を示し、
前記演出制御手段が、前記単位遊技が行われるたびに、前記検出図柄割合の値を更新する検出図柄割合演算手段を含むものが好ましい。
【００３３】
操作時回転位置情報は、検出図柄割合を示す情報を含む。検出図柄割合は、複数の図柄のうちの一の図柄である検出図柄割合を示す情報である。すなわち、検出図柄割合は、遊技者が停止を狙っている図柄の頻度や程度の傾向を示す情報である。
【００３４】
演出制御手段は、検出図柄割合演算手段を含む。この検出図柄割合演算手段は、単位遊技が行われるたびに、検出図柄割合の値を更新する。このようにすることで、定期的に、遊技者の操作の傾向を取得できるので、遊技者が変わったような場合でも、適切に判断することできる。
【００３５】
さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、
前記停止操作手段操作情報が、前記単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作するものが、前記複数の停止操作手段のうちの前記一の停止操作手段であるとして、前記認識難易レベルに対応して予め定められた第１操作予定割合を示す情報を含み、
前記演出制御手段が、前記第１操作予定割合を記憶する第１操作予定割合記憶手段を含むものが好ましい。
【００３６】
停止操作手段操作情報は、第１操作予定割合を示す情報を含む。第１操作予定割合は、認識難易レベルに対応して予め定められた情報である。停止操作手段操作情報は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作するものが、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であると想定して予め定められた情報である。これは、所定の認識難易レベルを有すると思われる遊技者が遊技を行ったときの結果を集計して統計的に決めるのが好ましい。このようにすることで、実際の遊技者との比較を行いやすくできる。
【００３７】
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記操作時回転位置情報が、前記複数の図柄のうちの一の図柄であるとして、前記認識難易レベルに対応して予め定められた予定図柄割合を示す情報を含み、
前記検出図柄割合が、前記一の図柄が付されかつ前記一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が前記一の図柄であるとして予め定められた割合を示し、
前記演出制御手段が、前記予定図柄割合を記憶する予定図柄割合記憶手段を含むものが好ましい。
【００３８】
操作時回転位置情報は、予定図柄割合を示す情報を含む。この予定図柄割合は、認識難易レベルに対応して予め定められた情報である。この操作時回転位置情報は、複数の図柄のうちの一の図柄であると想定して予め定められた情報である。これは、所定の認識難易レベルを有すると思われる遊技者が遊技を行ったときの結果を集計して統計的に決めるのが好ましい。このようにすることで、実際の遊技者との比較を行いやすくできる。
【００３９】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記演出制御手段が、
前記第１操作予定割合及び前記予定図柄割合に基づく予定割合と、前記第１操作算出割合及び前記検出図柄割合に基づく検出割合との相関係数を算出する相関係数算出手段と、
算出した相関係数の値から、操作を行った遊技者の認識難易レベルを決定する認識難易レベル決定手段と、を含むものが好ましい。
【００４０】
算出した相関係数によって、実際の遊技者が、仮想的な遊技者に最も近いかを判断できるので、実際の遊技者の認識難易レベルを的確にかつ容易に判断することができる。
【００４１】
前記演出制御手段は、相関係数算出手段と認識難易レベル決定手段とを含む。相関係数算出手段は、予定割合と検出割合との相関係数を算出する。予定割合は、第１操作予定割合と予定図柄割合とに基づく割合である。例えば、第１操作予定割合と予定図柄割合とを用いて所定の演算をすることによって、予定割合とするのが好ましい。また、検出割合は、第１操作算出割合と検出図柄割合とに基づく割合である。例えば、第１操作算出割合と検出図柄割合とを用いて所定の演算をすることによって、検出割合とするのが好ましい。
【発明の効果】
【００４２】
遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて、遊技者が有する熟練度や技量を判断して、演出を決定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００４４】
＜＜＜第１の実施の形態＞＞＞
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００４５】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
【００４６】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００４７】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。なお、本明細書においては、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
【００４８】
＜スタートスイッチ４２＞
上述したスタートスイッチ４２は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられる。スタートスイッチ４２から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、始動信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転駆動の制御を開始する。
【００４９】
＜ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃ＞
上述した３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から別個に停止信号が発せられる。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、停止信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止駆動の制御を別個に開始する。
【００５０】
＜リール表示窓５１とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０には、前面枠５０が形成されている。前面枠５０の略中央部には、リール表示窓５１が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５１は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５１は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５１を介して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００５１】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、２１個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々に２１個の図柄を付すことができる。
【００５２】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々は、軸部がモータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃに回転可能に設けられている。モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４個のパルスからなるパルス信号が供給されることで１回転する。モータ８６ａの回転シャフトにリール３０Ｌの軸部が連結され、モータ８６ｂの回転シャフトにリール３０Ｃの軸部が連結され、モータ８６ｃの回転シャフトにリール３０Ｒの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ８６ａが１回転することによって、リール３０Ｌも１回転でき、モータ８６ｂが１回転することによって、リール３０Ｃも１回転でき、モータ８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｒも１回転できる。
【００５３】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。検出用突出片は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転位置を検出するためのものである。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の近傍には、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃが設けられている。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、発光部と受光部と（図示せず）からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、１個のパルスからなるパルス信号（以下、インデックス信号と称する。）が発せられるように構成されている。このようにすることで、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が１回転するたびに、１個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、後述するメイン制御基板３２と電気的に接続されており、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。
【００５４】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側には、発光ダイオード（図示せず）がバックライトとして設けられており、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側から光を照射できるようになっている。
【００５５】
上述したように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を、図３に示す。図３に示した例では、左側から順に、第１列が図柄番号を示し、第２列が、リール３０Ｌに付された図柄を示し、第３列が、リール３０Ｃに付された図柄を示し、第４列が、リール３０Ｒに付された図柄を示す。後述するように、第１列に示した図柄番号は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの回転位置に対応するものであると共に、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された２１個の図柄を特定するための０番目から２０番目の番号である。図３に示した例では、左リール３０Ｌの０番目の図柄は、「レバー」であり、８番目の図柄は、「赤７」であり、１９番目の図柄は、「チェリー」である。
【００５６】
なお、上述した図３は、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段１００では、この図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
【００５７】
また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００５８】
このリール表示窓５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
【００５９】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００６０】
＜リール表示窓５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５１は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００６１】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインＬ１の位置を中段と称し、入賞ラインＬ２の位置を上段と称し、入賞ラインＬ３の位置を下段と称する場合もある。
【００６２】
なお、図１に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００６３】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００６４】
上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００６５】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００６６】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００６７】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００６８】
スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
【００６９】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００７０】
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置３４で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段１２０によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置３４に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置３４に表示される。
【００７１】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００７２】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００７３】
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００７４】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００７５】
＜設定スイッチ２７＞
前面扉４０の背面には、設定スイッチ２７が配置されている。設定スイッチ２７は、スロットマシン１０の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
【００７６】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ２７からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１７０に記憶される。
【００７７】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００７８】
このメイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００７９】
例えば、ＲＯＭは、後述する図７〜図１１に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００８０】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００８１】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ４２を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられてメイン制御基板３２に供給される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から停止信号が発せられメイン制御基板３２に供給される。スタートスイッチ４２から発せられた始動信号がメイン制御基板３２に供給されたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号がメイン制御基板３２に供給されたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００８２】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００８３】
例えば、ＲＯＭは、図１２、図１３及び図２１に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００８４】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００８５】
＜＜スロットマシン１０における単位遊技の概要＞＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００８６】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００８７】
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、１つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
【００８８】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００８９】
また、上述したように、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００９０】
＜遊技状態＞
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
【００９１】
この特別遊技状態には、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＳＢ遊技状態は、ＳＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＣＢ遊技状態は、ＣＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。
【００９２】
上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。第１種ＢＢ当選一般遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。第２種ＢＢ当選一般遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。ＲＢ当選一般遊技状態は、ＲＢ役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第１種ＢＢ役と第２種ＢＢ役とＲＢ役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
【００９３】
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態（以下、ＲＴ遊技状態と称する。）もある。このＲＴ遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を１０／７３よりも高くした遊技状態である。
【００９４】
このＲＴ遊技状態への移行は、後述する第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選したときや、上述した第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に遊技状態が移行したときや、第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態が終了したときや、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選していない場合又は第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。
【００９５】
さらに、上述したように、ＲＴ遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにＲＴ遊技状態へ移行させればよいので、複数のＲＴ遊技状態を設けることができる。これらの複数のＲＴ遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。
【００９６】
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの１つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段１００の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図８のステップＳ８２２の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン１０で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
【００９７】
＜役の種類＞
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００９８】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００９９】
上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
【０１００】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【０１０１】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第１種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第２種ビッグボーナス遊技状態がある。
【０１０２】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【０１０３】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【０１０４】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態からなり、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。この第１種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【０１０５】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段１２０による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【０１０６】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。
【０１０７】
この第２種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【０１０８】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図４は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、設定値設定手段７００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、演出手段３００とを含む。
【０１０９】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段１００に発する。
【０１１０】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた始動信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。
【０１１１】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた停止信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの全てが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【０１１２】
３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ４４ａ→４４ｂ→４４ｃや、４４ｂ→４４ａ→４４ｃのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
【０１１３】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に停止信号が発せられ、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段１００では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
【０１１４】
＜遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット指示信号を後述するメイン制御手段１００に発する。遊技媒体数設定手段６００からメイン制御手段１００へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【０１１５】
遊技媒体数設定手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【０１１６】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた１ベット指示信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた２ベット指示信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた最大ベット指示信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【０１１７】
また、上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【０１１８】
＜設定値設定手段７００（役抽選テーブル指定手段）＞
設定値設定手段７００は、スロットマシン１０の管理者等の者によって操作される。管理者等の者によって設定値設定手段７００が操作されることにより、設定値設定手段７００は、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の役抽選テーブルのうちから指定するための指定情報をメイン制御手段１００に発する。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が１〜６であるときには、「１」〜「６」の値を示す指定情報がメイン制御手段１００へ発せられる。後述するように、メイン制御手段１００に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段１７０に記憶される。
【０１１９】
設定値設定手段７００は、上述した設定スイッチ２７からなるものが好ましい。
【０１２０】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００や遊技媒体数設定手段６００のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【０１２１】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
【０１２２】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【０１２３】
メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、リール回転位置取得手段１４０と、有効ライン記憶手段１６０とを含む。
【０１２４】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
【０１２５】
上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。
【０１２６】
また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
【０１２７】
上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、ＳＢ役や、ＲＢ役や、第１種ＢＢ役や、ＣＢ役や、第２種ＢＢ役がある。ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。
【０１２８】
さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも２つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか１つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか１つの役のみである。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。
【０１２９】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
【０１３０】
「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図７のステップＳ７０６で呼び出される図８に示すサブルーチンの処理で実行される。
【０１３１】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【０１３２】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１３３】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１３４】
＜抽選テーブル記憶手段１２８（役記憶手段）＞
抽選テーブル記憶手段１２８は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
【０１３５】
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図５に示す。図５に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を０として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段１２２によって、０〜６５５３５の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数／６５５３６により定めることができる。
【０１３６】
抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。
【０１３７】
また、図５の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。
【０１３８】
これらの抽選テーブルの各々は、例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、ＲＢ役に対応した領域や、第１種ＢＢ役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
【０１３９】
抽選テーブルの概念を示す例を図６（ａ）に示す。この図６（ａ）に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役、ＲＢ役、ＣＢ役、ＳＢ役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図５に定めた置数に基づいて決定したものである。
【０１４０】
上述した乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、第１種ＢＢ役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、第１種ＢＢ役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、外れたと判定する。
【０１４１】
なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
【０１４２】
上述した役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
【０１４３】
上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図６（ｂ）に示す。当選フラグは、１つの役について１ビットを用い、全体で、１６ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する１ビットの値を「１」にし、当選しなかったときには、値を「０」にする。
【０１４４】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた始動信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。
【０１４５】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
【０１４６】
後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４個のパルスからなるパルス信号が供給されることで１回転する。モータ８６ａが１回転することによって、リール３０Ｌも１回転し、モータ８６ｂが１回転することによって、リール３０Ｃも１回転し、モータ８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｒも１回転する。
【０１４７】
リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａを回転させるためのモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂを回転させるためのモータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃを回転させるためのモータ８６ｃ用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段１３６に供給する。
【０１４８】
リール回路駆動手段１３６は、供給されたモータ８６ａ用パルス信号に応じてモータ８６ａ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｂ用パルス信号に応じてモータ８６ｂ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｃ用パルス信号に応じてモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃを回転させるための信号である。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。
【０１４９】
この処理は、後述する図７のフローチャートに示すステップＳ７１１で実行される。
【０１５０】
また、後述するように、リール回転制御手段１３２が生成したモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃ用パルス信号とは、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を検出するためにも用いられる。
【０１５１】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１５２】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられる。リール停止制御手段１３４は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出する。
【０１５３】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも１つ以上の図柄である。なお、この少なくとも１つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。
【０１５４】
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
【０１５５】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１５６】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。
【０１５７】
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１５８】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の制御条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の制御条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数（以下、最大通過図柄数と称する。）は、４個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
【０１５９】
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は４個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、１個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は５個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。
【０１６０】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインＬ３とした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたときから、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をする。
【０１６１】
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ４４ａが操作されたときからリール３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１６２】
また、リール停止制御手段１３４は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１６３】
例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
【０１６４】
一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３４は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１６５】
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインＬ３とした。この入賞ラインＬ３に所定の図柄を位置づけて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させたときには、中段の入賞ラインＬ１及び上段の入賞ラインＬ２の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、３つの入賞ラインＬ１，Ｌ２及びＬ３の間隔は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に配置された２１個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
【０１６６】
上述したように、本実施の形態では、役抽選手段１２０によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御をする優先順位を予め定めている。
【０１６７】
重複当選したときの役への入賞は、以下のように制御される。まず、重複当選した役に再遊技役が含まれている場合には、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が入賞するように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御を実行する。また、重複当選した役に、特別役と少なくとも１つ以上の小役とが含まれている場合には、小役よりも特別役を優先して停止制御を実行する。
【０１６８】
重複当選した場合であっても、最終的に入賞させることができる役は１つのみである。すなわち、重複当選した場合であっても、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒの全てを停止させたときに、入賞させることができる役は１つのみである。ただし、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒのうち、最初に停止させるときのものや、２番目に停止させるときのものの場合には、重複当選した役のうち、なるべく多くの役が入賞する可能性が生ずるように制御する。しかし、最初に停止させるときや、２番目に停止させるときには、このように停止制御するが、上述したように、最終的に入賞させることができる役は１つのみであるので、２番目に停止させた時点で、多くの役が入賞する可能性があったとしても、最後に停止させるときには、１つの役のみが入賞するように停止制御する。このような停止制御は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の配置の仕方と、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたタイミングとによって、可能になる場合がある。
【０１６９】
例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御を行う。停止制御は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる（以下、第１停止と称する。）リールの停止制御と、２番目に停止させる（以下、第２停止と称する。）リールの停止制御と、最後に停止させる（以下、第３停止と称する。）リールの停止制御とについて説明する。
【０１７０】
まず、第１停止では、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役を優先して、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。この場合には、第２停止と第３停止とは、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
【０１７１】
一方、第１停止で、特別役を優先できないときには、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第２停止や第３停止も、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
【０１７２】
また、第１停止の停止制御で、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第２停止においても、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御をする。小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できないときには、第１停止と同様に、特別役を優先して停止制御をおこなう。
【０１７３】
さらに、第２停止で、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できたときには、第３停止では、特別役を優先して停止制御を行う。特別役に入賞させることができないときには、小役に入賞するように停止制御する。
【０１７４】
上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。
【０１７５】
上述したリール停止制御手段１３４における処理は、後述する図７に示すフローチャートのステップＳ７１３の処理で呼び出される図９のリール停止制御処理で実行される。
【０１７６】
＜リール回転位置取得手段１４０＞
リール回転位置取得手段１４０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段１３２は、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々を駆動するためのリール回路駆動手段１３６に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段１３６は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、モータ８６ａ用回転駆動信号、モータ８６ｂ用回転駆動信号及びモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成し、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段１３６に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得することができる。上述したように、５０４個のパルスからなるパルス信号をリール回路駆動手段１３６に供給することで、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々を１回転させることができる。モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃが１回転することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々も１回転することができる。
【０１７７】
また、上述したように、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段１００に供給される。リール回転位置取得手段１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。このようにすることで、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々が１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの回転位置を得ることができる。また、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
【０１７８】
回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発するインデックス信号は、図柄番号０の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。したがって、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
【０１７９】
このようにすることで、例えば、図３に示した例では、左リール３０Ｌの場合には、図柄番号０の図柄「レバー」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール３０Ｃの場合には、図柄番号０の図柄「ＲＰ」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール３０Ｒの場合には、図柄番号０の図柄「ベル」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
【０１８０】
計数したパルスの数は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１４０のパルス数記憶手段１４２に記憶される。リール回転位置取得手段１４０は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段１４２に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段１４２に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
【０１８１】
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図３に示す例の場合には、左リール３０Ｌが停止しているときに、計数したパルスの数が０であれば、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４であれば、図柄番号１の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が４８であれば、図柄番号２の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。また、中リール３０Ｃが停止しているときに、計数したパルスの数が１９２であれば、図柄番号８の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２１６であれば、図柄番号９の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４０であれば、図柄番号１０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。右リール３０Ｒについても同様である。
【０１８２】
このように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号０〜２０の２１個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインＬ３に位置しているかを取得することができる。
【０１８３】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図３に示す例の場合に、左リール３０Ｌが回転しているときに、計数したパルスの数が４９２〜１２であれば、図柄番号０の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が２７６〜３００であれば、図柄番号１２の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示す。中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒについても同様である。
【０１８４】
このように、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインＬ３に位置している図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
【０１８５】
取得した図柄番号は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１４０の図柄番号記憶手段１４４に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段１４４に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
【０１８６】
図３に示した中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている。なお、図３に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
【０１８７】
図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、入賞ラインＬ３に位置する図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール３０Ｌの場合に、計数したパルスの数が３８４ステップである場合には、図柄番号は１６であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインＬ３に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。
【０１８８】
上述したように、図柄番号記憶手段１４４に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときにも、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。
【０１８９】
上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。
【０１９０】
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段１３４は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
【０１９１】
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。
【０１９２】
また、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
【０１９３】
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
【０１９４】
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１９５】
上述した図柄の取得は、図７のステップＳ７１３のリール停止制御の処理を行うときや、図７のステップＳ７１４の入賞処理においても参照される。
【０１９６】
＜有効ライン記憶手段１６０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）によって、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段１６０は、この遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１９７】
例えば、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、有効ライン記憶手段１６０は、入賞ラインＬ１を有効ラインとして記憶する。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、有効ライン記憶手段１６０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化され、有効ライン記憶手段１６０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。
【０１９８】
＜設定値記憶手段１７０＞
設定値記憶手段１７０は、設定値設定手段７００から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定値記憶手段１７０には、１〜６のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段１７０に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
【０１９９】
また、設定値記憶手段１７０に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段２００に送信される。
【０２００】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。本実施の形態では、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段４００は、上述したリールユニット２８からなるものが好ましい。
【０２０１】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ｃとからなる。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの回転軸に、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの中心部が連結されており、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒも１回転するように構成されている。
【０２０２】
本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々には、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃを駆動するためのリール回路駆動手段１３６（図４参照）が電気的に接続されている。リール回路駆動手段１３６は、メイン制御手段１００に電気的に接続されている。
【０２０３】
上述したように、リール回路駆動手段１３６は、リール回転制御手段１３２からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ８６ａ用回転駆動信号、モータ８６ｂ用回転駆動信号及びモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成し、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に発する。リール回路駆動手段１３６は、メイン制御手段１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、モータ８６ａ用回転駆動信号、モータ８６ｂ用回転駆動信号及びモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分、すなわち、３６０度を５０４個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１００から５０４個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段１３６に供給されると、リール回路駆動手段１３６は、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが１回転するように、モータ８６ａ用回転駆動信号、モータ８６ｂ用回転駆動信号及びモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成する。
【０２０４】
メイン制御手段１００のリール回転位置取得手段１４０は、リール回転制御手段１３２からリール回路駆動手段１３６に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの回転位置を取得することができる。
【０２０５】
上述したように、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が１回転するたびに、１個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの原点とすることができる。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、メイン制御手段１００と電気的に接続されており、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたパルス信号は、メイン制御手段１００に供給される。メイン制御手段１００は、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃからパルス信号が発せられたときを検出することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。
【０２０６】
＜サブ制御手段２００（演出制御手段）＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段２００に供給される。
【０２０７】
メイン制御手段１００から発せられる各種の情報には、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図８のフローチャートのステップＳ７０７又は図９のフローチャートのＳ９０２等の処理で、メイン制御手段１００から送信される。
【０２０８】
サブ制御手段２００は、これらの情報を受信して、後述する演出手段３００で行う演出の制御をする。
【０２０９】
このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、情報送信手段２７０と演出抽選テーブル記憶手段２８０とを含む。
【０２１０】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。演出決定手段（図示せず）によって、演出をすると決定されたときには、演出手段３００で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段３００に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段３００に送信されない。
【０２１１】
＜演出態様記憶手段２１０＞
演出態様記憶手段２１０は、所定の演出を行ったときに、遊技者による操作手段５００の操作の態様を所定の演出に対応付けて記憶する。
【０２１２】
＜演出対応操作態様記憶手段２１２＞
演出対応操作態様記憶手段２１２は、複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段３００で行われたときに、遊技者による操作手段５００の操作の態様を認識難易レベルに対応付けて記憶する。この認識難易レベルは、複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段３００で行われたことによって、遊技者が単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。
【０２１３】
＜単位演出データ記憶手段２１４＞
単位演出データ記憶手段２１４は、単位演出を演出手段３００で行うための単位演出データを、複数の難易対応演出群の各々に対応付けて記憶する。
【０２１４】
＜遊技前単位演出決定手段２１６＞
遊技前単位演出決定手段２１６は、所定の認識難易レベルを定め、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択し、一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。
【０２１５】
＜遊技後単位演出決定手段２１８＞
遊技前単位演出決定手段２１８は、
遊技前単位演出決定手段２１６によって決定された単位演出を行ったときに、遊技者によって操作された停止操作手段５００が、複数の停止操作手段５００のうちの一の停止操作手段であることを示す停止操作手段操作情報と、
一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときのリールの回転角度位置であって、一の停止操作手段に対応したリールの回転角度位置を示す操作時回転位置情報と、に基づいて、
認識難易レベルを決定し、
定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択し、
一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。
【０２１６】
＜第１操作算出割合演算手段２２０＞
第１操作算出割合演算手段２２０は、単位遊技が行われるたびに、第１操作算出割合の値を更新する。第１操作算出割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段５００が、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段である割合を示す。
【０２１７】
＜検出図柄割合演算手段２２２＞
検出図柄割合演算手段２２２は、単位遊技が行われるたびに、検出図柄割合の値を更新する。検出図柄割合は、一の図柄が付されかつ前記一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が前記一の図柄である割合を示す。
【０２１８】
＜第１操作予定割合記憶手段２２４＞
第１操作予定割合記憶手段２２４は、第１操作予定割合を記憶する。第１操作予定割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作するものが、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であるとして、認識難易レベルに対応して予め定められた割合である。
【０２１９】
＜予定図柄割合記憶手段２２６＞
予定図柄割合記憶手段２２６は、予定図柄割合を記憶する。予定図柄割合は、一の図柄が付されかつ一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が一の図柄であるとして予め定められた割合を示す。
【０２２０】
＜相関係数算出手段２２８＞
相関係数算出手段２２８は、
第１操作予定割合及び予定図柄割合に基づく予定割合と、
第１操作算出割合及び検出図柄割合に基づく検出割合と、の相関係数を算出する。
【０２２１】
＜認識難易レベル決定手段２３０＞
認識難易レベル決定手段２３０は、相関係数算出手段２２８が算出した相関係数の値から、操作を行った遊技者の認識難易レベルを決定する。
【０２２２】
＜演出手段３００＞
演出手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段３００で行われる。
【０２２３】
演出手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。演出手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置３４で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段２００によって制御されて進められる。
【０２２４】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。図７〜図１１は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図１２、図１３及び図２１は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０２２５】
なお、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図７〜図１１や図１２、図１３及び図２１に示すフローチャートは、メイン制御手段１００やサブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０２２６】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図７は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０２２７】
最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図１０のステップＳ１００７の処理によって決定される。この図１０のステップＳ１００７の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。
【０２２８】
ステップＳ７０１の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき（ＮＯ）には、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ７０２）。この投入枚数は、１回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０２２９】
なお、上述したように、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６は、入賞ラインを有効化する機能も有し、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。
【０２３０】
上述したステップＳ７０１の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ７０２の処理を実行したときには、設定値設定手段７００によって設定された設定値を示す情報（以下、設定値情報と称する。）をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ７０３）。
【０２３１】
次いで、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ７０４）。この判断処理は、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、このステップＳ７０４の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技状態を示す情報（以下、遊技状態情報と称する。）をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ７０５）、後述する図８に示す役抽選手段１２０による役抽選処理を呼び出して実行し（ステップＳ７０６）、役抽選手段１２０による役抽選処理の結果を示す情報（以下、抽選結果情報と称する。）をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ７０７）。
【０２３２】
なお、サブ制御手段２００は、上述したステップＳ７０５の処理によって、メイン制御手段１００から送信される遊技状態情報を受信することによって、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことを検出することができる。このように、ステップＳ７０５の処理によって送信される遊技状態情報を、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたこと示す情報とすることができる。なお、遊技者がスタートスイッチ４２を操作したときに、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたこと示す信号を別個にメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信するようにしてもよい。
【０２３３】
次に、ウエイトをするか否かを判断する（ステップＳ７０８）。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、１回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば４．１秒以上になるようにするものである。ステップＳ７０８の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき（ＹＥＳ）、後述するステップＳ７１０で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７１０の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップＳ７０９の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、このステップＳ７０９の処理を繰り返す。
【０２３４】
ステップＳ７０８の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ７０９の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、ウエイト用のタイマーを起動する（ステップＳ７１０）。このステップＳ７１０の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップＳ７０９の判断処理で用いられる。
【０２３５】
次いで、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ７１１）。さらに、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転させ始めたことを示す回転情報をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ７１２）、後述する図８に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３４によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ７１３）。
【０２３６】
ステップＳ７１３の処理を実行した後、後述する図９に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ７１４）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
＜役抽選処理＞
図８は、上述した図７のサブルーチンのステップＳ７０６で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段１２０によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図８のステップＳ８２２の処理によって変更されて記憶される。
【０２３８】
最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。ステップＳ８０１の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０２）。遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。
【０２３９】
ステップＳ８０２の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０４）。遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８０５）。
【０２４０】
ステップＳ８０４の判断処理で、遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０６）。遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８０７）。
【０２４１】
ステップＳ８０６の判断処理で、遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８０８）。
【０２４２】
上述したステップＳ８０１の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０９）。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。ステップＳ８０９の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態であると判別したときには、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８１０）。
【０２４３】
上述したステップＳ８０９の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８１１）。遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８１２）。
【０２４４】
上述したステップＳ８１１の判断処理で、遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８１３）。遊技状態が、ＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８１４）。
【０２４５】
上述したステップＳ８０３、Ｓ８０５、Ｓ８０７、Ｓ８０８、Ｓ８１０、Ｓ８１２又はＳ８１４の処理を実行した後、遊技状態が、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８１５）。遊技状態が、ＲＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８１６）。上述したように、ＲＴ遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップＳ８０１〜Ｓ８１４の処理を実行した後、ステップＳ８１５の判断処理によって、遊技状態が、ＲＴ遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、ＲＴ遊技状態をステップＳ８１５で独立した判断するようにしたが、上述したステップＳ８０１〜Ｓ８１４の処理と併せて、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。
【０２４６】
上述したステップＳ８１３の判断処理で、遊技状態が、ＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、ＳＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８１７）。遊技状態が、ＳＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技状態抽選テーブルを選択し（ステップＳ８１８）、遊技状態が、ＳＢ遊技状態でないと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ８１９）。
【０２４７】
上述したステップＳ８１５の判断処理で、遊技状態が、ＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ８１６、Ｓ８１８若しくはＳ８１９の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段１２４によって乱数を抽出する（ステップＳ８２０）。乱数判定手段１２６は、ステップＳ８０３、Ｓ８０５、Ｓ８０７、Ｓ８０８、Ｓ８１０、Ｓ８１２、Ｓ８１４、Ｓ８１６、Ｓ８１８又はＳ８１９の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップＳ８２０の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める（ステップＳ８２１）。ステップＳ８２１で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし（ステップＳ８２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
＜リール停止制御処理＞
図９は、上述した図７のサブルーチンのステップＳ７１３で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
【０２４９】
最初に、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ９０１）。この判断処理は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ９０１の判断処理を繰り返す。
【０２５０】
一方、遊技者によって、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す情報（以下、ストップ情報と称する。）をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ９０２）する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ４４ａが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール３０Ｌを識別する情報であり、ストップスイッチ４４ｂが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール３０Ｃを識別する情報であり、ストップスイッチ４４ｃが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール３０Ｒを識別する情報である。
【０２５１】
また、ストップ情報には、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインＬ３の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている２１個の図柄を識別するための０〜２０の番号（図３参照）である。このステップＳ９０２の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作される度にサブ制御手段２００に送信される。このようにすることで、サブ制御手段２００は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作された順番を得ることができる。
【０２５２】
次いで、上述した図７のステップＳ７０６の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ９０３）。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する（ステップＳ９０４）。この判断は、上述した図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める（ステップＳ９０５）。
【０２５３】
上述したステップＳ９０３の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップＳ９０４の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める（ステップＳ９０６）。
【０２５４】
ステップＳ９０５又はＳ９０６の処理を実行した後、ステップＳ９０５で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップＳ９０６で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３４によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ９０７）。３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御は、リール３０Ｌを駆動するためのモータ８６ａや、リール３０Ｃを駆動するためのモータ８６ｂや、リール３０Ｒを駆動するためのモータ８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ８６ａ，８６ｂ及び８６ｃの各々が３相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの３相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップＳ９０３、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップＳ９０３、Ｓ９０４及びＳ９０６の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。
【０２５５】
上述したステップＳ９０７の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段１４４に記憶させ（ステップＳ９０８）、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ９０９）。上述したように、リール３０Ｌを駆動するためのモータ８６ａや、リール３０Ｃを駆動するためのモータ８６ｂや、リール３０Ｒを駆動するためのモータ８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップＳ９０９の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、３つのモータ８６ａ、モータ８６ｂ、及びモータ８６ｃの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
【０２５６】
上述したステップＳ９０９の判断処理で、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの少なくとも１つのリールが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ９０１に処理を戻す。一方、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
＜入賞処理＞
図１０は、上述した図７のサブルーチンのステップＳ７１４で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
【０２５８】
最初に、変数C_ALL_gameの値を１だけ増やす（ステップＳ１００１）。変数C_ALL_gameは、スロットマシン１０が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。
【０２５９】
次に、変数C_spec_gameの値を１だけ増やす（ステップＳ１００２）。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
【０２６０】
次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄（以下、停止図柄と称する。）を読み出す（ステップＳ１００３）。この停止図柄は、上述した図９のステップＳ９０８で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
【０２６１】
ステップＳ１００３の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１００４）。小役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、メダルの払い出しの処理を実行する（ステップＳ１００５）。このステップＳ１００５の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
【０２６２】
ステップＳ１００４の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、再遊技役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１００６）。再遊技役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、再遊技フラグをセットする（ステップＳ１００７）。このステップＳ１００７で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図７のステップＳ７０１の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。
【０２６３】
ステップＳ１００６の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、第１種ＢＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１００８）。第１種ＢＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１００９）。
【０２６４】
ステップＳ１００８の判断処理で、第１種ＢＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、第２種ＢＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。第２種ＢＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１０１１）。
【０２６５】
ステップＳ１０１０の判断処理で、第２種ＢＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０１２）。ＲＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１０１３）。
【０２６６】
ステップＳ１０１２の判断処理で、ＲＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＳＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０１４）。ＳＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１０１５）。
【０２６７】
ステップＳ１０１４の判断処理で、ＳＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＣＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０１６）。ＣＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１０１７）。
【０２６８】
上述したステップＳ１００５、Ｓ１００７、Ｓ１００９、Ｓ１０１１、Ｓ１０１３、Ｓ１０１５又はＳ１０１７の処理を実行した後、ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１０１８）。このＲＴ遊技状態を開始する条件は、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選したときや、上述した第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に遊技状態が移行したときや、第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態が終了したときや、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選していない場合又は第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技フラグをセットする（ステップＳ１０１９）。ステップＳ１０１８の判断処理で、ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１０１９の処理を実行したときには、上述したＳ１００５、Ｓ１００７、Ｓ１００９、Ｓ１０１１、Ｓ１０１３、Ｓ１０１５又はＳ１０１７の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する（ステップＳ１０２０）。フラグをセットしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、０に設定する（ステップＳ１０２１）。
【０２６９】
上述したステップＳ１０２０の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１０２１の処理を実行したときには、入賞した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ１０２２）、本サブルーチンを終了する（後述する図１１参照）。上述した入賞情報には、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報も含まれる。
【０２７０】
上述したステップＳ１０１６の判断処理で、ＣＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、後述する図１１のステップＳ１１０１に処理を移し、第１種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。
【０２７１】
第１種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１１０２）。
【０２７２】
ステップＳ１１０１の判断処理で、第１種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、第２種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１１０３）。第２種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１１０４）。
【０２７３】
ステップＳ１１０３の判断処理で、第２種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１１０５）。ＲＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１１０６）。
【０２７４】
ステップＳ１１０５の判断処理で、ＲＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＳＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１１０７）。ＳＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１１０８）。
【０２７５】
ステップＳ１１０７の判断処理で、ＳＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＣＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１１０９）。ＣＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１１１０）。
【０２７６】
ステップＳ１１０９の判断処理で、ＣＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＴ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。ＲＴ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１１１２）。
【０２７７】
上述したステップＳ１１０２、Ｓ１１０４、Ｓ１１０６、Ｓ１１０８、Ｓ１１１０若しくはＳ１１１２の処理を実行したとき、又はステップＳ１１１１の判断処理で、ＲＴ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ１１１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
＜＜サブ制御側処理＞＞
図１２、図１３及び図２１は、サブ制御手段２００において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
【０２７９】
＜情報受信処理＞
図１２は、サブ制御手段２００において、メイン制御手段１００から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
【０２８０】
最初に、メイン制御手段１００から情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。メイン制御手段１００から情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
一方、メイン制御手段１００から情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。この遊技状態情報は、上述した図７に示したサブルーチンのステップＳ７０５の処理によって、メイン制御手段１００から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_game_runの値を１に設定する（ステップＳ１２０３）。このフラグF_game_runは、メイン制御手段１００の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が１であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が０であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。
【０２８２】
次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ（ステップＳ１２０４）、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を１だけ増加させ（ステップＳ１２０５）、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段１００の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、通常遊技状態や、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。
【０２８３】
上述したステップＳ１２０２の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２０６）。この役抽選結果情報は、上述した図７に示したサブルーチンのステップＳ７０７の処理によって、メイン制御手段１００から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ（ステップＳ１２０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
上述したステップＳ１２０６の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。このストップ情報は、上述した図９に示したサブルーチンのステップＳ９０２の処理によって、メイン制御手段１００から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ（ステップＳ１２０９）、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ（ステップＳ１２１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
上述したステップＳ１２０９の処理によって、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃのうち、遊技者が操作したストップスイッチに対応したリールを示す情報を停止リール情報として記憶させることができる。例えば、遊技者がストップスイッチ４４ａを操作したときには、ストップスイッチ４４ａに対応するリール３０Ｌであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。また、遊技者がストップスイッチ４４ｂを操作したときには、ストップスイッチ４４ｂに対応するリール３０Ｃであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。さらに、遊技者がストップスイッチ４４ｃを操作したときには、ストップスイッチ４４ｃに対応するリール３０Ｒであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。
【０２８６】
また、上述したステップＳ１２１０の処理によって、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃのうちのいずれかのストップスイッチを遊技者が操作したときに、一定の回転基準位置、例えば入賞ラインＬ３上を移動しつつある図柄を示す図柄番号を記憶させる。具体的には、上述したステップＳ１２１０で記憶させる図柄番号は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている２１個の図柄を識別するための０〜２０の図柄番号（図３参照）である。
【０２８７】
例えば、遊技者がストップスイッチ４４ａを操作したときには、対応するリールはリール３０Ｌであり、遊技者がストップスイッチ４４ａを操作したときに、図柄「赤７」が入賞ラインＬ３上を移動しつつあった場合には、図柄番号「８」（図３参照）が記憶される。また、遊技者がストップスイッチ４４ｃを操作したときには、対応するリールはリール３０Ｒであり、遊技者がストップスイッチ４４ｃを操作したときに、図柄「パンダ」が入賞ラインＬ３上を移動しつつあった場合には、図柄番号「２０」（図３参照）が記憶される。このように、遊技者がストップスイッチを操作したときに、一定の回転基準位置を移動しつつある図柄を示す図柄番号を記憶させることによって、遊技者が、１つのリールに付されている２１個の図柄のうち、どの図柄を狙ってストップスイッチを操作したのか、すなわち、遊技者が有効ライン上に停止させようとして狙った図柄を取得することができる。
【０２８８】
なお、ステップＳ１２１０の処理によって、記憶される図柄番号は、回転基準位置、例えば入賞ラインＬ３上を移動しつつある図柄を示すものである。したがって、遊技者が、入賞ラインＬ１やＬ２に停止させるための図柄を狙っていたときには、遊技者が狙っていた図柄の図柄番号とは異なる図柄番号が記憶されることになる。しかしながら、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、図柄が固定的に配置されているので、一のリールの一の図柄番号が特定できれば、相対的にそのリール上の他の図柄番号も特定できるため、回転基準位置を移動しつつある図柄を図柄番号によって特定できれば、その図柄番号により、遊技者が狙っていた図柄を特定できたと捉えることができる。
【０２８９】
上述したステップＳ１２０８の判断処理で、受信した情報が、ストップ情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２１１）。この入賞情報は、上述した図１０に示したサブルーチンのステップＳ１０２２の処理によって、メイン制御手段１００から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ（ステップＳ１２１２）、フラグF_game_runの値を０に設定し（ステップＳ１２１３）、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報が含まれる。また、ステップＳ１２１３の処理によって、フラグF_game_runの値を０に設定することにより、メイン制御手段１００の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段２００における制御を実行することができる。
【０２９０】
上述したステップＳ１２１１の判断処理で、受信した情報が、入賞情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２１４）。この終了情報は、上述した図１０に示したサブルーチンのステップＳ１１１３の処理によって、メイン制御手段１００から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第１種ＢＢ遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段１００から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ１２０４の処理で記憶させた遊技状態をクリアし（ステップＳ１２１５）、本サブルーチンを終了させる。
【０２９１】
上述したステップＳ１２１４の判断処理で、受信した情報が、終了情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、設定値情報であるか否かを判断する（ステップＳ１２１６）。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ（ステップＳ１２１７）、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図７に示したサブルーチンのステップＳ７０３の処理によって、メイン制御手段１００から送信された情報である。一方、受信した情報が、設定値情報でないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２９２】
上述した処理を実行することによって、メイン制御手段１００から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段２００の制御のために処理することができる。
【０２９３】
＜遊技者熟練度決定処理＞
図１３は、遊技者の熟練度を決定する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、サブ制御手段２００において、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって呼び出されて実行される。
【０２９４】
最初に、メイン制御手段１００から送信された回転情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３０１）。この処理は、上述した図７のステップＳ７１２の処理に対応する。メイン制御手段１００から送信された回転情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、タイマーを起動する（ステップＳ１３０２）。このタイマーは、後述するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃのうちのいずれかを操作者が最初に操作するときまでの時間を計時するためのものである。
【０２９５】
上述したステップＳ１３０１の判断処理で、メイン制御手段１００から送信された回転情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、メイン制御手段１００から送信されたストップ情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３０３）。このストップ情報は、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたことを示す情報である。この処理は、上述した図９のステップＳ９０２の処理に対応する。
【０２９６】
ステップＳ１３０３の判断処理で、メイン制御手段１００から送信されたストップ情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１停止操作であるか否かを判断する（ステップＳ１３０４）。この第１停止操作とは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めた後に、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃのうちのいずれかを、最初に操作者が操作したその操作を意味する。すなわち、ステップＳ１３０４の判断処理は、１つの単位遊技における、遊技者による最初の停止操作であるか否かを判断するものである。
【０２９７】
ステップＳ１３０４の判断処理で、第１停止操作であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０２で起動したタイマーのタイマー値を読み取って、そのタイマー値を記憶させる（ステップＳ１３０５）。一方、ステップＳ１３０４の判断処理で、第１停止操作でないと判別したとき（ＮＯ）には、第３停止操作であるか否かを判断する（ステップＳ１３０６）。第３停止操作とは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めた後に、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃのうちのいずれかを、操作者が三番目に操作したその操作を意味する。すなわち、ステップＳ１３０６の判断処理は、１つの単位遊技における、遊技者による三番目の停止操作であるか否かを判断するものである。
【０２９８】
ステップＳ１３０６の判断処理で、第３停止操作であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ１３０２で起動させたタイマーを停止させる（ステップＳ１３０７）。
【０２９９】
上述したステップＳ１３０２の処理を実行したときや、ステップＳ１３０３の判断処理でストップ情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）や、ステップＳ１３０５の処理を実行したときや、ステップＳ１３０６の判断処理で第３停止操作でないと判別したとき（ＮＯ）には、第１停止時間の平均値をストップスイッチごとに算出して記憶させる（ステップＳ１３０８）。
【０３００】
この第１停止時間とは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたときから第１停止操作がされるまでの時間である。スロットマシン１０には、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃがあるので、第１停止時間は、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃごとに計測した時間となる。すなわち、一の単位遊技においては、遊技者は、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作のストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ４４ｂを第１停止操作のストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ４４ｃを第１停止操作のストップスイッチとして操作してもよい。
【０３０１】
したがって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間と、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、ストップスイッチ４４ｂを第１停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間と、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、ストップスイッチ４４ｃを第１停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間との３通りの時間を総称して第１停止時間と称する。
【０３０２】
このように、第１停止時間として、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃごとに計測した３通りの時間があるが、一の単位遊技では、第１停止操作として操作できるストップスイッチは、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃのうちのいずれか１つのみであるので、ある一の単位遊技で計測できる第１停止時間は、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃのうちのいずれか１つに対応した時間のみである。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃごとに計測した３通りの時間を、順次、集計していくことができる。上述したステップＳ１３０８の処理は、これらの３通りの時間の各々についての平均時間を算出する処理である。すなわち、ステップＳ１３０８の処理を実行することによって、３通りの時間の各々に対応した平均時間を算出することができる。
【０３０３】
上述したステップＳ１３０８の処理を実行した後、第１停止操作として操作された操作割合を算出する（ステップＳ１３０９）。上述したように、遊技者は、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作のときのストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ４４ｂを第１停止操作のときのストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ４４ｃを第１停止操作のときのストップスイッチとして操作してもよい。したがって、ある一の単位遊技において、第１停止操作として遊技者が操作できるストップスイッチは、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃのうちのいずれか１つのみである。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作のストップスイッチとして操作した回数と、ストップスイッチ４４ｂを第１停止操作のストップスイッチとして操作した回数と、ストップスイッチ４４ｃを第１停止操作のストップスイッチとして操作した回数とを、順次、集計していくことができる。
【０３０４】
例えば、単位遊技を１００回行ったときに、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作のストップスイッチとして操作した回数が６０回であり、ストップスイッチ４４ｂを第１停止操作のストップスイッチとして操作した回数が２５回であり、ストップスイッチ４４ｃを第１停止操作のストップスイッチとして操作した回数が１５回であった場合には、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、０．６となり、ストップスイッチ４４ｂを第１停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、０．２５となり、ストップスイッチ４４ｃを第１停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、０．１５となる。上述したステップＳ１３０９の処理は、この３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃごとに、第１停止操作として操作された操作割合を算出する処理である。この第１停止操作として操作された操作割合が、「第１操作算出割合」に対応する。
【０３０５】
上述したステップＳ１３０８とＳ１３０９との処理を実行することによって、第１停止操作のときの第１停止時間の平均値と、第１停止操作として操作された操作割合とが記憶される。例えば、図１４に示すテーブルの第７列（図１４に示した破線（Ｂ）で囲った領域）に示すように記憶される。
【０３０６】
図１４は、実行される演出を分類するための演出群の種類と、仮想的な遊技者の熟練度及び実際の遊技者とに応じて、第１停止操作のときの第１停止時間と、第１停止操作として操作された操作割合とを記憶するテーブルである。
【０３０７】
図１４に示すように、演出を分類するための演出群には、「演出ナシ」と「演出群Ａ」と「演出群Ｂ」と「演出群Ｃ」との４つの分類がある。「演出ナシ」から「演出群Ａ」、「演出群Ｂ」、「演出群Ｃ」へ向かうに従って、内容が遊技者に判りやすい演出となっている。すなわち、「演出ナシ」から「演出群Ａ」、「演出群Ｂ」、「演出群Ｃ」へ向かうに従って、初心者に適したものになるようにされている。
【０３０８】
また、仮想的な遊技者の熟練度には、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」との４つの分類がある。「ヘビー」から「ミドル」、「ライト」、「初心者」へ向かうにしたがって、熟練度が低下する。これらは、仮想的な遊技者の熟練度として予め想定されたものであり、後述する各種のデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、原則として一定の値であり、例えば、サブ制御基板５２のＲＯＭなどに予め記憶されたデータである。後述するように、特に、これらは、第１操作予定割合として第１操作予定割合記憶手段に記憶されている。
【０３０９】
例えば、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者とは、時間効率よく、常に小役を狙って停止操作を行うことができ、比較的順押しで停止操作を行うことが多い遊技者を想定している。また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者とは、常に小役を狙って停止操作を行うことができるが、好んで変則押しで停止操作を行う遊技者を想定している。さらに、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者とは、演出発生時はボーナス図柄を狙い、取りこぼしは特に気にしない遊技者を想定している。さらにまた、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者とは、基本的に適当押しで停止操作を行う遊技者を想定している。
【０３１０】
さらに、実際の遊技者は、実際にスロットマシン１０で遊技を行っている遊技者を意味し、遊技者がスロットマシン１０で実際に遊技を行ったときのデータが記憶される。これは、図１４に示す「遊技者」の列に対応するデータであり、遊技者がスロットマシン１０で単位遊技を進めるに従って、順次更新されていく。これらのデータは、例えば、サブ制御基板５２のＲＡＭなどに順次更新されて記憶されていくデータである。
【０３１１】
演出群の各々は、「左リール３０Ｌ」及びその「第１停止時間」と、「中リール３０Ｃ」及びその「第１停止時間」と、「右リール３０Ｒ」及びその「第１停止時間」とから構成される。
【０３１２】
例えば、「演出ナシ」で、かつ、「ヘビー」の場合には、「左リール３０Ｌ」は、１．００で、その「第１停止時間」は、１．２である。また、「中リール３０Ｃ」は、０．００で、その「第１停止時間」は、０．０である。さらに、「右リール３０Ｒ」は、０．００で、その「第１停止時間」は、０．０である。なお、これらの「第１停止時間」の欄の単位は、「秒」である。これらのデータは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者の場合には、「演出ナシ」のときに、リールが回転し始めてから、平均時間１．２秒経過したときに、ストップスイッチ４４ａのみを、第１停止操作として操作するものと想定して定めていることを意味する。
【０３１３】
また、「演出群Ｂ」で、かつ、「ミドル」の場合には、「左リール３０Ｌ」は、０．２０で、その「第１停止時間」は、１．５である。また、「中リール３０Ｃ」は、０．８０で、その「第１停止時間」は、２．２である。さらに、「右リール３０Ｒ」は、０．００で、その「第１停止時間」は、０．０である。これらのデータは、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者の場合には、「演出群Ｂ」に含まれる演出が行われたときに、リールが回転し始めてから、平均時間１．５秒経過したときに、２０％の割合で、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作として操作すると定め、リールが回転し始めてから、平均時間２．２秒経過したときに、８０％の割合で、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作として操作するものと想定して定めていることを意味する。
【０３１４】
なお、上述した割合については、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者が、単位遊技を繰り返し行ったときに、そのうちの２割の単位遊技で、平均時間１．５秒経過したときにストップスイッチ４４ａを第１停止操作として操作し、８割の単位遊技で、平均時間２．２秒経過したときにストップスイッチ４４ａを第１停止操作として操作すると捉えることができる。また、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の２割が、平均時間１．５秒経過したときにストップスイッチ４４ａを第１停止操作として操作し、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の８割が、平均時間２．２秒経過したときにストップスイッチ４４ａを第１停止操作として操作すると捉えてもよい。
【０３１５】
上述したように、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」とは、仮想的に遊技者を想定して熟練度を分類したものであり、これらについて各種のデータ（図１４に示した破線（Ａ）で囲った領域のデータ）は、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、サブ制御基板５２のＲＯＭなどに予め記憶されたデータである。これに対して、「遊技者」の列に記憶された各種のデータ（図１４に示した破線（Ｂ）で囲った領域のデータ）は、現実に存在する遊技者が実際にスロットマシン１０で単位遊技を進めることによって更新されていくデータであり、サブ制御基板５２のＲＡＭなどに順次更新されて記憶されていくデータである。上述したステップＳ１３０８及びＳ１３０９の処理を実行することによって、この「遊技者」の列に記憶された各種のデータが、単位遊技が行われる度に更新されていく。
【０３１６】
上述したステップＳ１３０９の処理を実行した後、第１停止操作として操作されたときの図柄の割合を算出する（ステップＳ１３１０）。このステップＳ１３１０の処理は、上述した図１２のステップＳ１２１０の処理によって、記憶された図柄番号に基づいて処理される。上述したように、ステップＳ１２１０の処理によって記憶された図柄番号は、遊技者が有効ライン上に停止させようとして狙った図柄を意味する。遊技者は、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ４４ａを第１停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ４４ａに対応したリール３０Ｌに付された２１個の図柄のうちのいずれか１つを有効ライン上に停止させようとして狙って第１停止操作をする。同様に、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ４４ｂを第１停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ４４ｂに対応したリール３０Ｃに付された２１個の図柄のうちのいずれか１つを有効ライン上に停止させようとして狙って第１停止操作する。さらに、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ４４ｃを第１停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ４４ｃに対応したリール３０Ｒに付された２１個の図柄のうちのいずれか１つを有効ライン上に停止させようとして狙って第１停止操作する。したがって、ある一の単位遊技において、第１停止操作のときに遊技者が狙うことができる図柄は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒに付されている３×２１個＝６３個の図柄のうちの１つの図柄である。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、第１停止操作のときに、有効ライン上に停止させようとして遊技者が狙っている図柄について、順次、集計していくことができる。
【０３１７】
例えば、単位遊技を１００回行ったときに、リール３０Ｌに付された図柄番号８の図柄「赤７」を狙った回数が２８回であり、リール３０Ｃに付された図柄番号３の図柄「パンダ」を狙った回数が５６回であり、リール３０Ｒに付された図柄番号１の図柄「ＶＦ」を狙った回数が１６回であった場合には、リール３０Ｌに付された図柄番号８の図柄「赤７」を狙った割合は、０．２８となり、リール３０Ｃに付された図柄番号３の図柄「パンダ」を狙った割合は、０．５６となり、リール３０Ｒに付された図柄番号１の図柄「ＶＦ」を狙った割合は、０．１６となる。上述したステップＳ１３１０の処理は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄ごとに、第１停止操作で遊技者が狙った図柄の割合を算出する処理である。この第１停止操作で遊技者が狙った図柄の割合が、「検出図柄割合」に対応する。
【０３１８】
上述したステップＳ１３１０の処理を実行することによって、図１５〜図１８に示す遊技者の欄のデータを更新する。図１５〜図１８は、仮想的な遊技者の熟練度及び実際の遊技者とに応じて、遊技者が狙った図柄の割合を示すものであり、左側の１つブロックが左リール３０Ｌに関するデータで、中央の１つブロックが中リール３０Ｃに関するデータで、右側の１つブロックが右リール３０Ｒに関するデータである。図１５は、演出ナシの場合のもので、図１６は、演出群Ａに含まれる演出が行われたときのもので、図１７は、演出群Ｂに含まれる演出が行われたときのもので、図１８は、演出群Ｃに含まれる演出が行われたときのものである。
【０３１９】
また、仮想的な遊技者の熟練度は、図１４に示したものと同様に、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」との４つの分類がある。「ヘビー」から「ミドル」、「ライト」、「初心者」へ向かうにしたがって、熟練度が低下する。これらは、仮想的な遊技者の熟練度として予め想定されたものであり、遊技者が狙った図柄の割合のデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、原則として一定の値であり、例えば、サブ制御基板５２のＲＯＭなどに予め記憶されたデータである。後述するように、特に、これらは、予定図柄割合として予定図柄割合記憶手段に記憶されている。
【０３２０】
例えば、「演出ナシ」で、かつ、熟練度が「ヘビー」の場合に、左リール３０Ｌに付されている図柄に対して、図１５の左側のブロックに示すように、図柄番号０が３０％で、図柄番号１が２０％で、図柄番号１２が２５％で、図柄番号１３が２０％で、図柄番号１４が５％である。これは、熟練度が「ヘビー」である仮想的な遊技者は、「演出ナシ」の場合には、図柄番号０の図柄を３０％の割合で狙い、図柄番号１の図柄を２０％の割合で狙い、図柄番号１２の図柄を２５％の割合で狙い、図柄番号１３の図柄を２０％の割合で狙い、図柄番号１４の図柄を５％の割合で狙うと想定して定められたものである。これは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、「演出ナシ」の状態で、単位遊技を繰り返し行ったときには、３割の単位遊技で、図柄番号０の図柄を狙い、２割の単位遊技で、図柄番号１の図柄を狙い、２．５割の単位遊技で、図柄番号１２の図柄を狙い、２割の単位遊技で、図柄番号１３の図柄を狙い、０．５割の単位遊技で、図柄番号１４の図柄を狙うことを意味する。また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者が、「演出ナシ」の状態で、単位遊技を行ったときに、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の３割が、図柄番号０の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の２割が、図柄番号１の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の２．５割が、図柄番号１２の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の２割が、図柄番号１３の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の０．５割が、図柄番号１４の図柄を狙うと捉えてもよい。
【０３２１】
例えば、「演出群Ｂ」に含まれている演出が行われ、かつ、熟練度が「ミドル」の場合には、中リール３０Ｃに付されている図柄について、図１７の中央のブロックに示すように、図柄番号１１が５％で、図柄番号１２が２０％で、図柄番号１３が７５％である。これは、熟練度が「ミドル」である仮想的な遊技者は、「演出群Ｂ」に含まれている演出が行われた場合には、図柄番号１１の図柄を５％の割合で狙い、図柄番号１２の図柄を２０％の割合で狙い、図柄番号１３の図柄を７５％の割合で狙うと想定して定められたものである。すなわち、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者が、「演出群Ｂ」に含まれている演出が行われた状態で、単位遊技を繰り返し行ったときには、０．５割の単位遊技で、図柄番号１１の図柄を狙い、２．５割の単位遊技で、図柄番号１２の図柄を狙い、７．５割の単位遊技で、図柄番号１３の図柄を狙うことを意味する。また、「演出群Ｂ」に含まれている演出が行われた状態で、単位遊技を行ったときに、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の０．５割が、図柄番号１１の図柄を狙い、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の２．５割が、図柄番号１２の図柄を狙い、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の７．５割が、図柄番号１３の図柄を狙うと捉えてもよい。
【０３２２】
上述したように、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」とは、図１４と同様に、仮想的に遊技者を想定して熟練度を分類したものであり、これらの熟練度に対応する図柄番号の割合のデータは、図１５に示した破線（Ｃ−１−１）、破線（Ｃ−１−２）、破線（Ｃ−１−３）で囲った領域のデータと、図１６に示した破線（Ｃ−２−１）、破線（Ｃ−２−２）、破線（Ｃ−２−３）で囲った領域のデータと、図１７に示した破線（Ｃ−３−１）、破線（Ｃ−３−２）、破線（Ｃ−３−３）で囲った領域のデータと、図１８に示した破線（Ｃ−４−１）、破線（Ｃ−４−２）、破線（Ｃ−４−３）で囲った領域のデータである。これらのデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、サブ制御基板５２のＲＯＭなどに予め記憶されたデータである。
【０３２３】
これに対して、「遊技者」の列に記憶された図柄番号の割合のデータは、図１５に示した破線（Ｄ−１−１）、破線（Ｄ−１−２）、破線（Ｄ−１−３）で囲った領域のデータと、図１６に示した破線（Ｄ−２−１）、破線（Ｄ−２−２）、破線（Ｄ−２−３）で囲った領域のデータと、図１７に示した破線（Ｄ−３−１）、破線（Ｄ−３−２）、破線（Ｄ−３−３）で囲った領域のデータと、図１８に示した破線（Ｄ−４−１）、破線（Ｄ−４−２）、破線（Ｄ−４−３）で囲った領域のデータである。これらのデータは、現実に存在する遊技者が実際にスロットマシン１０で単位遊技を進めることによって更新されていくデータであり、サブ制御基板５２のＲＡＭなどに順次更新されて記憶されていくデータである。上述したステップＳ１３１０の処理を実行することによって、この「遊技者」の列に記憶された図柄番号の割合のデータが、単位遊技が行われる度に更新されていく。
【０３２４】
上述したステップＳ１３１０の処理を実行した後、ステップＳ１３０９の処理によって算出された第１停止操作として操作された操作割合と、ステップＳ１３１０の処理によって算出された第１停止操作として操作されたときの図柄の割合との積を算出する（ステップＳ１３１１）。この処理を実行することによって、例えば、図１９に示すようなテーブルが生成される。この図１９に示した例は、演出群Ｃに含まれる演出が行われたときに、中リール３０Ｃを停止させるときのものである。演出群Ｃに含まれる演出が行われたときの中リール３０Ｃについてのものであるので、操作割合については、図１４に示した破線（Ｅ）で示した領域のデータを用い、図柄の割合については、図１８の中央のブロックに示したデータを用いる。
【０３２５】
図１４に示した破線（Ｅ）で示した領域のデータについて、例えば、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、演出群Ｃに含まれる演出が行われたときに、中リール３０Ｃに対する操作割合は、０．２５の割合である。上述したように、この数値は、演出群Ｃに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、単位遊技を繰り返し行ったときに、そのうちの２．５割の単位遊技で、中リール３０Ｃに対応するストップスイッチ４４ａを第１停止操作として操作することを意味する。または、演出群Ｃに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の２．５割が、中リール３０Ｃに対応するストップスイッチ４４ａを第１停止操作として操作することを意味する。
【０３２６】
また、図１８の中央のブロックに示したデータのうち、破線（Ｆ）で示した領域のものは、図柄番号０が３０％で、図柄番号１が１０％で、図柄番号１１が１０％で、図柄番号１２が３０％で、図柄番号１３が１０％で、図柄番号２０が１０％である。上述したように、この数値は、演出群Ｃに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、中リール３０Ｃに付された図柄のうち、図柄番号０の図柄を３０％の割合で狙い、図柄番号１の図柄を１０％の割合で狙い、図柄番号１１の図柄を１０％の割合で狙い、図柄番号１２の図柄を３０％の割合で狙い、図柄番号１３の図柄を１０％の割合で狙い、図柄番号２０の図柄を１０％の割合で狙うと想定して定められたものである。
【０３２７】
上述したステップＳ１３１１の処理を実行することによって、例えば、図１４の破線（Ｅ）の領域に示すように、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者が、演出群Ｃに含まれる演出が行われたときの、中リール３０Ｃに対する操作割合は０．２５である。この０．２５を、図１８の破線（Ｆ）の領域の各値に乗ずることによって、図１９の破線（Ｇ）の領域にような積を得ることができる。すなわち、図柄番号０の図柄については７．５となり、図柄番号１の図柄については２．５となり、図柄番号１１の図柄については２．５となり、図柄番号１２の図柄については７．５となり、図柄番号１３の図柄については２．５となり、図柄番号２０の図柄については２．５となる。
【０３２８】
上述した説明では、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者のみ（図１９の破線（Ｇ）の領域）について説明したが、熟練度が「ミドル」や「ライト」や「初心者」についてのものや、実際の遊技者についてのものも、同様に算出することができる。
【０３２９】
このステップＳ１３１１の処理によって算出される積、すなわち、第１停止操作として操作された操作割合と第１停止操作として操作されたときの図柄の割合との積（以下、「割合の積」と称する。）とは、遊技が第１停止操作をするときに、遊技者は、そのとき行われていた演出を認識し、演出からそのときの単位遊技について何らかの判断をし、その判断から、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒに付されている３×２１個＝６３個の図柄のうちの１つの図柄を遊技者が選択した割合を示す。
【０３３０】
すなわち、この割合の積は、ある単位遊技に応じてある演出が行われたときに、第１停止操作で遊技者に狙われやすい図柄の割合を、遊技者の熟練度に応じて示す値である。同じ演出が行われても、遊技者の熟練度によって、演出の理解度が異なるので、演出に対する判断結果が異なると共に、遊技者の熟練度によって、停止操作の技量や技術力も相違するので、遊技者が狙おうとする図柄や遊技者が狙える図柄も異なってくる場合がある。
【０３３１】
なお、割合の積は、「ヘビー」や「ミドル」や「ライト」や「初心者」などの熟練度を有する仮想的な遊技者の場合には、そのような仮想的な遊技者が、その熟練度に応じてその図柄を選択すると想定される割合を示す。このときの割合は、多数の遊技者に実験として予め遊技を行ってもらい、その実験結果から決定したものを用いればよい。一方、実際の遊技者の場合の割合の積は、実際に単位遊技を行ったときの結果から算出された割合である。
【０３３２】
なお、上述したステップＳ１３１１の処理を実行することによって、図１９に示したテーブルが生成されるが、図１９に示した例は、演出群Ｃに含まれる演出が実行されたときに、第１停止操作で中リール３０Ｃを停止させるときのもののみを示す。したがって、ステップＳ１３１１の処理を実行したときには、「演出ナシ」と「演出群Ａ」と「演出群Ｂ」と「演出群Ｃ」との４つの各々について、左リール３０Ｌと中リール３０Ｃと右リール３０Ｒとの各々のテーブルが、図１９に示した例と同様に生成される。
【０３３３】
次に、ステップＳ１３１１で生成したテーブルから、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者と、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者と、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者と、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者と、実際の遊技者との間の相関を得るために相関係数を算出する（ステップＳ１３１２）。相関係数は、例えば、次式
【数１】
0005116027.tif 000002
によって算出することができる。ここで、Ｘ、Ｙは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者、又は実際の遊技者を示す。また、偏差は、図柄１個分の値と平均値との差である。
【０３３４】
例えば、図１９に示した例では、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者の平均値は、1.19047619であり、図柄番号１２の値は、7.5である。これにより、偏差は、7.5−1.19047619＝6.30952381となる。同様に、実際の遊技者についても、平均値は、4.761904762であり、図柄番号１２の値は、80である。これにより、偏差は、80−4.761904762＝75.238095238となる。したがって、図柄番号１２の偏差の積は、6.30952381×75.23809523となる。このような偏差の積を他の図柄番号についても行い、２１個の図柄の全てについて、偏差の積の和を算出することによって、相関係数を算出するための式の分子の値を算出することができる。
【０３３５】
また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者について、図柄番号１２の偏差は、6.30952381であり、この偏差の二乗を求め、２１個の図柄の全てについて偏差の二乗の和を算出し、その平方根を算出する。同様に、実際の遊技者についても、図柄番号１２の偏差は、75.238095238であり、この偏差の二乗を求め、２１個の図柄の全てについて偏差の二乗の和を算出し、その平方根を算出する。これらの偏差の二乗の和の平方根の積を算出することによって、相関係数を算出するための式の分母の値を算出することができる。
【０３３６】
ステップＳ１３１２の処理を実行することによって、図２０（ａ）に示すようなテーブルを生成することができる。なお、この図２０（ａ）に示したテーブルは、図１９と同様に、演出群Ｃに含まれる演出が行われて、中リール３０Ｃを停止させるときのもののみを示す。
【０３３７】
この図２０（ａ）に示したテーブルの最下行に示す値（破線（Ｈ）で示した領域のデータ）が、左から順に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関とを示す。この値の大小によって、実際の遊技者の熟練度が、「ヘビー」に近いのか、「ミドル」に近いのか、「ライト」に近いのか、「初心者」に近いのかを判別することができる。図２０（ａ）に示した破線（Ｈ）の領域では、「ミドル」の欄の値が、0.93062434112869であり最も大きい。したがって、演出群Ｃに含まれる演出が行われて、中リール３０Ｃを停止させるときは、実際の遊技者の熟練度は、「ミドル」であると判別できる。
【０３３８】
上述したように、この図２０（ａ）に示した例は、演出群Ｃに含まれる演出が行われて、中リール３０Ｃを停止させるときのもののみであるので、同様にして、「演出ナシ」、「演出群Ａ」、「演出群Ｂ」、「演出群Ｃ」の全てについての相関係数の平均を算出することによって、実際の遊技者の熟練度を判断することができる。
【０３３９】
ステップＳ１３１２の処理を実行した後、「演出ナシ」、「演出群Ａ」、「演出群Ｂ」、「演出群Ｃ」の全てについての相関係数の平均を算出する（ステップＳ１３１３）。このステップＳ１３１３の処理を実行することによって、図２０（ｂ）に示すようなテーブルを生成することができる。なお、図２０（ｂ）に示したテーブルは、「演出ナシ」、「演出群Ａ」、「演出群Ｂ」、「演出群Ｃ」の全てについて、左リール３０Ｌを停止させるときのものである。
【０３４０】
ステップＳ１３１３の処理を実行した後、算出した相関係数の値が大きい熟練度を、実際の遊技者の熟練度として決定し（ステップＳ１３１４）、本サブルーチンを終了する。例えば、この図２０（ｂ）に示したテーブルによって、第１停止操作で、左リール３０Ｌを停止させる操作は、熟練度「ヘビー」の0.853887485が最も大きく、実際の遊技者の熟練度は、「ヘビー」に最も近いと判断することができる。
【０３４１】
＜演出選択処理＞
図２１は、演出を選択する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、サブ制御手段２００において、演出を開始するときに、例えば、メイン制御手段１００で単位遊技を開始する処理を実行するときに呼び出されて実行される。
【０３４２】
最初に、当選役に基づいて、演出を選択するための参照テーブルを決定する（ステップＳ２１０１）。この当選役は、メイン制御手段１００で決定されたものであり、上述した図７のステップＳ７０６の処理によって定められ、ステップＳ７０７の処理で、メイン制御手段１００から送信された役抽選結果情報が示す情報である。
【０３４３】
上述した参照テーブルの例を図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示す。図２２（ａ）は、第１種ＢＢ役に当選したときに選択される参照テーブルであり、図２２（ｂ）は、ＲＢ役に当選したときに選択される参照テーブルであり、図２２（ｃ）は、小役に当選したときに選択される参照テーブルである。例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によってＲＢ役に当選したときには、ステップＳ２１０１の処理によって、図２２（ｂ）に示した参照テーブルが選択される。なお、参照テーブルは、図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示したもののみでなく、当選する役の数に応じて定められている。
【０３４４】
参照テーブルの各々は、抽選処理に用いるためのテーブルであり、この参照テーブルを参照することによって所定の確率で演出群が決定される。図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示した例では、空欄として示したが、参照テーブルの欄の各々には、演出群を決定するための置数が記憶されている。上述したように、「演出ナシ」から「演出群Ａ」、「演出群Ｂ」、「演出群Ｃ」へ向かうに従って、内容が遊技者に判りやすい演出、すなわち、初心者向けの演出になっている。
【０３４５】
例えば、「演出ナシ」は、全く演出がされないことを意味する。「演出群Ａ」に含まれる演出は、よく演出を見ている遊技者や、その遊技機に熟知した遊技者ならば、見落とさずに認識できるが、初心者や、その遊技機にまだ不慣れな遊技者は、見落とす可能性が高い演出である。また、「演出群Ａ」に含まれる演出は、実行される頻度が高いが、単位遊技の期待度は低いものが多く、地味なものが多い。「演出群Ｂ」に含まれる演出は、ある程度その遊技機で遊技をしたことがある遊技者や、情報を予め収集していた遊技者が、認識できる内容の演出である。また、「演出群Ｂ」に含まれる演出は、実行される頻度は低いが、単位遊技の期待度は高いものが多く、気付かれにくいものが多い。「演出群Ｃ」に含まれる演出は、初心者や、その遊技機で始めて遊技を行った者であっても、直ちに認識して内容が理解できるような演出である。また、「演出群Ｃ」に含まれる演出は、実行される頻度は低いが、単位遊技の期待度は高いものが多く、派手なものが多い。
【０３４６】
上述したように、「演出ナシ」と「演出群Ａ」と「演出群Ｂ」と「演出群Ｃ」とを特徴付けているので、参照テーブルに定める置数も、この演出の特徴に応じて定めるのが好ましい。例えば、熟練度が「ヘビー」の場合には、演出ナシの置数が最も大きく、「演出群Ｃ」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましい。熟練度が「ヘビー」と判断される遊技者は、演出に頼らずに、的確に所望するように遊技を進めることができるので、遊技者の邪魔にならないようにするために、なるべく演出しないようにするのが好ましい。なお、熟練度が「ヘビー」であっても、「演出群Ｂ」や「演出群Ｃ」の置数をゼロにしないのが好ましい。このようにすることで、稀に初心者向けの演出がされることになり、遊技者を驚かせたり意外に思わせたりすることができる。
【０３４７】
また、熟練度が「ミドル」の場合には、「演出群Ａ」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましく、熟練度が「ライト」の場合には、「演出群Ｂ」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましく、熟練度が「初心者」の場合には、「演出群Ｃ」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましい。このように、参照テーブルの置数を設定することによって、遊技者の熟練度に適した演出が最も多く実行できるようにすることができる。なお、いずれの熟練度に対しても、その熟練度に相応しくない演出を稀に行うように置数を定めておくのが好ましい。このようすることで、遊技者を驚かせたり、遊技の進行について何か深い意味があるのではないと考えさせたりすることができる。
【０３４８】
ステップＳ２１０１の処理を実行した後、抽選処理を行い、抽選結果と熟練度とに応じて、ステップＳ２１０１の処理によって決定された参照テーブルから演出群を決定する（ステップＳ２１０２）。この熟練度は、上述した図１３のサブルーチンを実行することによって決定されたものである。参照テーブルは、図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示すように、熟練度「ヘビー」、「ミドル」、「ライト」、「初心者」、「未確定」の各々に対して、「演出ナシ」と「演出群Ａ」と「演出群Ｂ」と「演出群Ｃ」との５つが対応している。ステップＳ２１０２の処理は、図１３のサブルーチンの処理によって、１つの熟練度が決定されたときに、「演出ナシ」と「演出群Ａ」と「演出群Ｂ」と「演出群Ｃ」とのうちのいずれの演出群にするかを、抽選処理によって決める処理である。
【０３４９】
なお、図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示した「未確定」は、例えば、スロットマシン１０を起動させた直後などでは、未だ遊技者によって遊技が行われていないので、当然に、熟練度は決められていない。このような場合は、この「未確定」の熟練度として、この欄を用いて、演出群を決定すればよい。なお、「未確定」を用いるときは、スロットマシン１０を起動させた直後に限られず、所定時間以上、例えば１０分以上、遊技者が遊技を行っていないと判別したときも、自動的に「未確定」とするようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が入れ替わったようなときに、遊技者の熟練度を的確に判断することができる。
【０３５０】
また、長時間に亘って遊技を行っている場合にも、所定時間、例えば、４時間ごとに、自動的に「未確定」とするようにしてもよい。このようにすることで、熟練度が初期化されるので、新たに遊技を行うように感じさせて、遊技者に新鮮味を感じさせることができる。
【０３５１】
上述したステップＳ２１０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０２の処理によって決定された演出群に含まれる一の単位遊技を抽選処理によって決定し（ステップＳ２１０３）、本サブルーチンを終了する。例えば、図２３に示すように、演出群とその演出群に含まれる少なくとも１つの単位演出との関係を示すテーブルを参照することによって、所定の一の演出群に含まれる一の単位演出を決定することができる。
【０３５２】
図２３に示した例では、演出群が「演出ナシ」の場合には、演出を行わないので、単位演出は存在しない。演出群が「演出群Ａ」や「演出群Ｂ」や「演出群Ｃ」の場合には、これらの各々は、２５６種類の単位演出からなるように構成した。上述したステップＳ２１０２の処理で、「演出群Ａ」が選択されたときには、ステップＳ２１０３の処理で、ａ０〜ａ２５５のうちの１つの単位演出が選択される。また、ステップＳ２１０２の処理で、「演出群Ｂ」が選択されたときには、ステップＳ２１０３の処理で、ｂ０〜ｂ２５５のうちの１つの単位演出が選択される。さらに、ステップＳ２１０２の処理で、「演出群Ｃ」が選択されたときには、ステップＳ２１０３の処理で、ｃ０〜ｃ２５５のうちの１つの単位演出が選択される。なお、図２３に示した単位演出ａ０〜ａ２５５とｂ０〜ｂ２５５とｃ０〜ｃ２５５とは、単位演出を識別するための識別情報であり、この識別情報を用いて意、具体的な単位演出を実行するための動画データや音声データが、所定の記憶領域から読み出されて、演出として実行される。
【０３５３】
上述した本実施の形態のスロットマシン１０では、所定の認識難易レベルの単位演出を行い、その認識難易レベルに応答させて、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とを得る。このようすることで、認識難易レベルの単位演出に対する遊技者の判断や知識も含めて、遊技者の熟練度や技量を的確に決定できる。さらに、決定した遊技者の熟練度や技量に応じて、認識難易レベルを改めて決定でき、その遊技者に適切な単位演出を決定して実行することができる。このようにすることで、遊技者の熟練度や技量に応じたスロットマシンを提供することができる。
【０３５４】
また、遊技者の熟練度に応じて適切な演出を実行するので、遊技者は、演出によって提供された情報を参考にすることで、単位遊技の進行や結果について迅速に判断できるので、停止操作に要する時間を短くできるため、単位遊技に要する時間の全体を短縮でき、遊技機の稼働率を向上させることができる。遊技者の熟練度に応じて適切な演出が実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者の熟練度に応じた演出が実行されるので、遊技者に飽きを感じさせず、長く遊技を行わせることができ、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０３５５】
なお、上述した本実施の形態では、第１停止操作、すなわち、遊技者による最初のストップスイッチの操作に基づいて遊技者の熟練度を判断して演出を選択する場合を示したが、第２停止操作や第３停止操作に基づいて遊技者の熟練度を判断するようにしてもよい。このようにすることで、熟練度をより的確にかつ詳細に分類して判断することができ、より適切な演出を選択することができる。
【０３５６】
また、上述した本実施の形態では、第１停止操作におけるストップスイッチに基づいて判断する場合を示したが、リールが回転し始めてから第１停止操作や第２停止操作や第３停止操作をするまでの時間を考慮して熟練度を判断してもよい。遊技に熟練すれば、判断に要する時間を短くできるので、停止操作までの時間が短くなる傾向があり、停止操作までの時間も熟練度の判断に用いることができる。
【０３５７】
さらに、第１停止操作におけるストップスイッチの操作の態様に基づいて遊技者の熟練度を判断する場合を示したが、所定の役に当選しているにもかかわらず、入賞できなかったことも含めて遊技者の熟練度を判断してもよい。これを含めることによって、目押しなどの遊技者の停止技術を含めて、遊技者の熟練度を判断することができる。
【０３５８】
さらにまた、遊技者の熟練度は、過去に行われた所定回数分の単位遊技に対応する履歴に基づいて判断するのが好ましい。例えば、過去に行われた所定回数分、例えば３０回分の単位遊技についての相関係数を蓄積しておき、それらの平均値によって、「ヘビー」に近いのか、「ミドル」に近いのか、「ライト」に近いのか、「初心者」に近いのかを判別するのが好ましい。このようにすることで、遊技者が入れ替わった場合でも的確に熟練度を判断することができる。
【０３５９】
また、決定された遊技者の熟練度に応じて、リールを停止制御させるときの制御コマ数を変更するようにしてもよい。例えば、初心者の場合には、制御コマ数を増やすことによって、停止技術によらずに容易に入賞させやすくできる。一方、「ヘビー」や、「ミドル」の熟練度を有する遊技者の場合には、制御コマ数を減らすことによって、目押しなどの停止操作に停止技術をなるべく反映させることができ、遊技者に達成感や充実感を感じさせやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３６０】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示す図である。
【図４】スロットマシン１０における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図５】複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係を示す図である。
【図６】抽選テーブルの概念を示す例（ａ）と、当選フラグの例（ｂ）とを示す図である。
【図７】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図８】図７のサブルーチンのステップＳ７０５で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図７のサブルーチンのステップＳ７１１で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１０】図７のサブルーチンのステップＳ７１３で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１１】図１０に示したサブルーチンの続きの処理が実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御手段２００において、メイン制御手段１００から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。
【図１３】遊技者の熟練度を決定する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】実行される演出を分類するための演出群の種類と、仮想的な遊技者の熟練度及び実際の遊技者とに応じて、第１停止操作のときの第１停止時間と、第１停止操作として操作された操作割合とを記憶するテーブルである。
【図１５】演出ナシのときに、各種の熟練度を有する遊技者が狙う図柄の割合を示す表である。
【図１６】演出群Ａに含まれる演出が行われたときに、各種の熟練度を有する遊技者が狙う図柄の割合を示す表である。
【図１７】演出群Ｂに含まれる演出が行われたときに、各種の熟練度を有する遊技者が狙う図柄の割合を示す表である。
【図１８】演出群Ｃに含まれる演出が行われたときに、各種の熟練度を有する遊技者が狙う図柄の割合を示す表である。
【図１９】第１停止操作として操作された操作割合と第１停止操作として操作されたときの図柄の割合との積を示す表である。
【図２０】演出群Ｃに含まれる演出が行われたときの相関係数を示す表（ａ）と、各種の演出が行われたときの相関係数を示す表とである。
【図２１】演出を選択する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】当選役に応じて定められた参照テーブルの例を示す表である。
【図２３】演出群とその演出群に含まれる少なくとも１つの単位演出との関係を示す表である。
【符号の説明】
【０３６１】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２８  抽選テーブル記憶手段(役記憶手段)
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
２００  サブ制御手段（演出制御手段）
２８０  演出抽選テーブル記憶手段
３００  演出手段
４００  図柄表示手段
５００  操作手段
７００  設定値設定手段（役抽選テーブル指定手段）
【図１】
0005116027.tif 000003
【図２】
0005116027.tif 000004
【図３】
0005116027.tif 000005
【図４】
0005116027.tif 000006
【図５】
0005116027.tif 000007
【図６】
0005116027.tif 000008
【図７】
0005116027.tif 000009
【図８】
0005116027.tif 000010
【図９】
0005116027.tif 000011
【図１０】
0005116027.tif 000012
【図１１】
0005116027.tif 000013
【図１２】
0005116027.tif 000014
【図１３】
0005116027.tif 000015
【図１４】
0005116027.tif 000016
【図１５】
0005116027.tif 000017
【図１６】
0005116027.tif 000018
【図１７】
0005116027.tif 000019
【図１８】
0005116027.tif 000020
【図１９】
0005116027.tif 000021
【図２０】
0005116027.tif 000022
【図２１】
0005116027.tif 000023
【図２２】
0005116027.tif 000024
【図２３】
0005116027.tif 000025