(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、
を含み、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、
を含み、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に関する条件と、前記第３オブジェクトの頂点の位置制御に関する位置制御情報と、を対応づけてなる第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の現在の距離が満足する前記条件に対応する前記位置制御情報に基づいて、前記第３オブジェクトの頂点の位置を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第３オブジェクトの頂点の位置を特定するための第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、
前記制限手段は、前記第３オブジェクト制御データに基づいて、前記第３オブジェクトの頂点の位置を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、
を含み、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項６】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、
を含み、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載の画像処理装置において、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に関する条件と、前記第３オブジェクトの各点の透明度制御に関する透明度制御情報と、を対応づけてなる第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の現在の距離が満足する前記条件に対応する前記透明度制御情報に基づいて、前記第３オブジェクトの各点の透明度を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項８】
請求項５又は６に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第３オブジェクトの各点の透明度を特定するための第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、
前記制限手段は、前記第３オブジェクト制御データに基づいて、前記第３オブジェクトの各点の透明度を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記制限手段は、前記距離が前記所定距離以下である場合において、前記第２オブジェクトの姿勢が、前記第２オブジェクトの一部のみが前記第１オブジェクトに接する姿勢である場合に、前記第３オブジェクトの、前記第２オブジェクトの前記一部に対応する部分の表示出力を行わせ、前記第３オブジェクトの、前記第２オブジェクトの前記一部に対応する前記部分以外の部分の表示出力を制限する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１０】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、
前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、
を含み、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる手段を含む、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に関する条件と、前記第３オブジェクトの頂点の位置制御に関する位置制御情報と、を対応づけてなる第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの現在の姿勢が満足する前記条件に対応する前記位置制御情報に基づいて、前記第３オブジェクトの頂点の位置を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１２】
請求項１０に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第２オブジェクトの姿勢を特定するための第２オブジェクト制御データを記憶する手段と、
前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第３オブジェクトの頂点の位置を特定するための第３オブジェクト制御データを記憶する手段と、
前記第２オブジェクトが移動する場合、前記第２オブジェクト制御データを再生することによって、前記第２オブジェクトの姿勢を変化させる手段と、を含み、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト制御データの再生と同期して前記第３オブジェクト制御データを再生することによって、前記第３オブジェクトの頂点の位置を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１３】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、
前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、
を含み、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる手段を含む、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１４】
請求項１３に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に関する条件と、前記第３オブジェクトの各点の透明度制御に関する透明度制御情報と、を対応づけてなる第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの現在の姿勢が満足する前記条件に対応する前記透明度制御情報に基づいて、前記第３オブジェクトの各点の透明度を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１５】
請求項１３に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第２オブジェクトの姿勢を特定するための第２オブジェクト制御データを記憶する手段と、
前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第３オブジェクトの各点の透明度を特定するための第３オブジェクト制御データを記憶する手段と、
前記第２オブジェクトが移動する場合、前記第２オブジェクト制御データを再生することによって、前記第２オブジェクトの姿勢を変化させる手段と、を含み、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト制御データの再生と同期して前記第３オブジェクト制御データを再生することによって、前記第３オブジェクトの各点の透明度を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１６】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限ステップと、
を含み、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限ステップでは、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限ステップでは、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項１７】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の前記画面への表示出力を制限する制限ステップと、
を含み、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限ステップでは、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限ステップでは、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項１８】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限ステップと、
を含み、
前記制限ステップでは、前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限ステップでは、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項１９】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の前記画面への表示出力を制限する制限ステップと、
を含み、
前記制限ステップでは、前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限ステップでは、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項２０】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、
前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限ステップと、
を含み、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限ステップでは、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限ステップは、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせるステップを含む、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項２１】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、
前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限ステップと、
を含み、
前記制限ステップでは、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限ステップは、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせるステップを含む、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項２２】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の前記画面への表示出力を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の前記画面への表示出力を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が所定距離より大きい場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記第１オブジェクトと、前記第３オブジェクトと、の間の前記距離が前記所定距離以下である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２６】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、
前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２７】
フィールドを表す第１オブジェクトと、前記フィールド上を移動するキャラクタの靴又は足を表す第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトとして、前記フィールド上にある芝、草、砂、泥、又は水を表す前記第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、
前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限し、
前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記第３オブジェクトの一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの当該一部の表示出力を制限し、前記第３オブジェクトの当該一部以外の部分の表示出力を行わせる手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置が知られている。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置（画像処理装置）では、フィールドを表すフィールドオブジェクトと、サッカー選手を表す選手オブジェクトと、サッカーボールを表すボールオブジェクトと、が配置された仮想３次元空間がゲーム画面に表示される。
【特許文献１】特開２００６−１１０２１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
例えば、上記のようなサッカーゲームを実行するゲーム装置では、フィールド上に生えた芝によって選手の足（靴）の一部が隠れる様子を表現したい場合がある。従来、このような表現を行うための方法としては、芝を表す多数の芝オブジェクトをフィールドオブジェクト全体に立てる方法が用いられていた。しかしながら、この方法を用いた場合、フィールドオブジェクト全体に多数の芝オブジェクトを配置しなければならなくなるため、処理負荷が増大してしまう。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、フィールド上に生えた芝によって選手の足（靴）の一部が隠れる様子を表現する場合の処理負荷を軽減できるようになる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る画像処理装置は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の前記画面への表示出力を制限する制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って、前記第３オブジェクトの全体又は一部の前記画面への表示出力を制限する制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１２】
本発明は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置に関する。本発明では、第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトが仮想３次元空間に配置され、第３オブジェクトが第２オブジェクトの移動に従って移動する。また、第１オブジェクトと、第２オブジェクト又は第３オブジェクトと、の間の距離に基づいて（又は、第１オブジェクトと、第２オブジェクト又は第３オブジェクトと、の間の距離の変化に伴って）、画面における第３オブジェクトの表示出力が制限される。「画面における第３オブジェクトの表示出力を制限する」とは、例えば、第３オブジェクトの全体又は一部を画面に表示しないようにすることや、ユーザにとって第３オブジェクトが認識し難くなる（見難くなる）ようにすることを含む。本発明によれば、例えば、フィールドを表すオブジェクトを「第１オブジェクト」とし、サッカー選手の足（靴）を表すオブジェクトを「第２オブジェクト」とし、芝を表すオブジェクトを「第３オブジェクト」とすることによって、フィールド上に生えた芝によって選手の足（靴）の一部が隠れる様子を表現できるようになる。また本発明によれば、上記のような表現を行う場合の処理負荷を軽減できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、前記制限手段は、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第３オブジェクトの大きさを小さくすることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に関する条件と、前記第３オブジェクトの頂点の位置制御に関する位置制御情報と、を対応づけてなる第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の現在の距離が満足する前記条件に対応する前記位置制御情報に基づいて、前記第３オブジェクトの頂点の位置を制御するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第３オブジェクトの頂点の位置を特定するための第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、前記制限手段は、前記第３オブジェクト制御データに基づいて、前記第３オブジェクトの頂点の位置を制御するようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限するようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離に関する条件と、前記第３オブジェクトの各点の透明度制御に関する透明度制御情報と、を対応づけてなる第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の現在の距離が満足する前記条件に対応する前記透明度制御情報に基づいて、前記第３オブジェクトの各点の透明度を制御するようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第３オブジェクトの各点の透明度を特定するための第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、前記制限手段は、前記第３オブジェクト制御データに基づいて、前記第３オブジェクトの各点の透明度を制御するようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離が所定距離以上である場合に、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限するようにしてもよい。
【００２１】
またこの態様では、前記制限手段は、前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトと、の間の距離が前記所定距離未満である場合に、前記第２オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの一部の表示出力を制限する手段を含むようにしてもよい。
【００２２】
また、本発明に係る画像処理装置は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置において、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段と、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段と、を含むことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置の制御方法において、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させるステップと、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明に係るプログラムは、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置し、前記第３オブジェクトを前記第２オブジェクトの移動に従って移動させる手段、及び、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に基づいて、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限する制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００２６】
本発明は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を画面に表示する画像処理装置に関する。本発明では、第１オブジェクトに関連する表示出力を行うための第３オブジェクトが仮想３次元空間に配置され、第３オブジェクトが第２オブジェクトの移動に従って移動する。また、第２オブジェクト又は第３オブジェクトの姿勢に基づいて、画面における第３オブジェクトの表示出力が制限される。本発明によれば、例えば、フィールドを表すオブジェクトを「第１オブジェクト」とし、サッカー選手の足（靴）を表すオブジェクトを「第２オブジェクト」とし、芝を表すオブジェクトを「第３オブジェクト」とすることによって、フィールド上に生えた芝によって選手の足（靴）の一部が隠れる様子を表現できるようになる。また本発明によれば、上記のような表現を行う場合の処理負荷を軽減できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクトは立体オブジェクトであり、前記制限手段は、前記第３オブジェクトの全体又は一部を前記第２オブジェクト内に含ませることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限するようにしてもよい。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第３オブジェクトの大きさを小さくすることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限するようにしてもよい。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に関する条件と、前記第３オブジェクトの頂点の位置制御に関する位置制御情報と、を対応づけてなる第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの現在の姿勢が満足する前記条件に対応する前記位置制御情報に基づいて、前記第３オブジェクトの頂点の位置を制御するようにしてもよい。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第２オブジェクトの姿勢を特定するための第２オブジェクト制御データを記憶する手段と、前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第３オブジェクトの頂点の位置を特定するための第３オブジェクト制御データを記憶する手段と、前記第２オブジェクトが移動する場合、前記第２オブジェクト制御データを再生することによって、前記第２オブジェクトの姿勢を変化させる手段と、を含み、前記制限手段は、前記第２オブジェクト制御データの再生と同期して前記第３オブジェクト制御データを再生することによって、前記第３オブジェクトの頂点の位置を制御するようにしてもよい。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第３オブジェクトの全体又は一部の透明度を高めることによって、前記画面における前記第３オブジェクトの表示出力を制限するようにしてもよい。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの姿勢に関する条件と、前記第３オブジェクトの各点の透明度制御に関する透明度制御情報と、を対応づけてなる第３オブジェクト制御データを記憶する手段を含み、前記制限手段は、前記第２オブジェクト又は前記第３オブジェクトの現在の姿勢が満足する前記条件に対応する前記透明度制御情報に基づいて、前記第３オブジェクトの各点の透明度を制御するようにしてもよい。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第２オブジェクトの姿勢を特定するための第２オブジェクト制御データを記憶する手段と、前記第２オブジェクトが移動する場合の各フレームにおける前記第３オブジェクトの各点の透明度を特定するための第３オブジェクト制御データを記憶する手段と、前記第２オブジェクトが移動する場合、前記第２オブジェクト制御データを再生することによって、前記第２オブジェクトの姿勢を変化させる手段と、を含み、前記制限手段は、前記第２オブジェクト制御データの再生と同期して前記第３オブジェクト制御データを再生することによって、前記第３オブジェクトの各点の透明度を制御するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。なお、本発明はゲーム装置以外の画像処理装置にも適用できる。
【００３５】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置（画像処理装置）の全体構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１と、モニタ３２と、スピーカ３４と、光ディスク３６（情報記憶媒体）と、を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００３６】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０を含む。コントローラ３０以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００３７】
マイクロプロセッサ１４は図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含む。主記憶１６には光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８及び入出力処理部２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００３８】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１８はＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。すなわち画像処理部１８は、マイクロプロセッサ１４から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報（ＲＧＢ値）、テクスチャ座標及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各画素の色情報、Ｚ値（奥行き情報）及びアルファ値等をＶＲＡＭの表示用バッファに描画する。このとき、ＶＲＡＭにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング（貼付）されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでモニタ３２に出力される。
【００３９】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６又はハードディスク２６からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００４０】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。
【００４１】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００４２】
ゲーム装置１０では、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されるプログラムによって、例えばサッカーゲームが実行される。
【００４３】
主記憶１６には仮想３次元空間が構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４２（第１オブジェクト）が配置される。フィールドオブジェクト４２上には、ゴールを表すゴールオブジェクト４４と、サッカー選手を表す選手オブジェクト４６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト４８と、が配置される。選手オブジェクト４６はユーザの操作又は所定のアルゴリズムに従って仮想３次元空間４０内で動作し、ボールオブジェクト４８はユーザの操作又は所定のアルゴリズムに従って仮想３次元空間４０内を移動する。図２では省略されているが、２２体の選手オブジェクト４６がフィールドオブジェクト４２上に配置される。また図２では各オブジェクトが簡略化されている。
【００４４】
各オブジェクトにはテクスチャ画像がマッピングされる。例えば、フィールドオブジェクト４２には芝目、ゴールライン４３やタッチライン４５等が描かれたテクスチャ画像がマッピングされる。また例えば、選手オブジェクト４６には、サッカー選手の顔が描かれたテクスチャ画像や靴が描かれたテクスチャ画像等がマッピングされる。
【００４５】
選手オブジェクト４６の各頂点（すなわち、選手オブジェクト４６を構成する複数のポリゴンの各頂点）の位置は、選手オブジェクト４６の代表点を原点とするローカル座標系で管理される。なお、選手オブジェクト４６の代表点の位置はワールド座標系（図２に示すＷｘＷｙＷｚ座標系）で管理される。選手オブジェクト４６の各頂点のワールド座標値は、代表点のワールド座標値と、各頂点のローカル座標値と、に基づいて特定される。ボールオブジェクト４８の各頂点の位置についても同様である。
【００４６】
選手オブジェクト４６内には複数のスケルトンが設定される。スケルトンは、関節部分に相当するジョイントと、ジョイント間を接続するボーンと、を含んで構成される。各ジョイントやボーンには、選手オブジェクト４６の構成要素であるポリゴンの頂点の少なくとも一部が関連づけられる。ジョイントやボーンの状態（回転角度や位置等）が変化した場合、そのジョイントやボーンに関連づけられた頂点がそのジョイントやボーンの状態変化に基づいて移動し、その結果として、選手オブジェクト４６の姿勢が変化する。
【００４７】
仮想３次元空間４０には仮想カメラ４９（視点）も設定される。仮想カメラ４９は例えばボールオブジェクト４８の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。この仮想カメラ４９から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。ユーザはこのゲーム画面を見ながら選手オブジェクト４６を操作し、自分のチームの得点イベントを発生させることを目指す。
【００４８】
以下、上記サッカーゲームにおいて、フィールド上に生えた芝によってサッカー選手の足（靴）の一部が隠れる様子を表現する場合の処理負荷を軽減するための技術について説明する。
【００４９】
図３は、本実施の形態における選手オブジェクト４６が履く靴を表す靴オブジェクト５０の一例を示す図である。図３に示すように、靴オブジェクト５０は靴本体オブジェクト５２（第２オブジェクト）と芝オブジェクト５４（第３オブジェクト）とを含む。靴本体オブジェクト５２は立体オブジェクトであり、靴本体オブジェクト５２内は空洞である。芝オブジェクト５４はフィールドオブジェクト４２に関連する表示出力を行うためのオブジェクトであり、フィールド上に生えた芝を表すためのオブジェクトである。芝オブジェクト５４は板状のオブジェクトであり、靴本体オブジェクト５２の底面に対して垂直に配置される。芝オブジェクト５４は靴本体オブジェクト５２に基づく位置に配置され、靴本体オブジェクト５２の移動に従って移動する。靴本体オブジェクト５２及び芝オブジェクト５４の各頂点（すなわち、靴本体オブジェクト５２及び芝オブジェクト５４の構成要素であるポリゴンの各頂点）の位置はローカル座標系で管理される。なお以下では、芝オブジェクト５４の、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａに対応する部分５４ａのことを「第１部分」と記載する。また、芝オブジェクト５４の、靴本体オブジェクト５２のかかと側部分５２ｂに対応する部分５４ｂのことを「第２部分」と記載する。
【００５０】
選手オブジェクト４６が走行等の動作を行う場合、靴本体オブジェクト５２は、フィールドオブジェクト４２に接したり、フィールドオブジェクト４２から離れたりしながら移動する。すなわち、靴本体オブジェクト５２は、フィールドオブジェクト４２との間の距離が変化するようにして移動する。本実施の形態では、靴本体オブジェクト５２の移動に伴って、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力を制限したり、該制限を解除したりする。言い換えれば、フィールドオブジェクト４２から靴本体オブジェクト５２（又は芝オブジェクト５４）までの高さの変化に伴って、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力を制限したり、該制限を解除したりする。例えば、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合、芝オブジェクト５４はゲーム画面に表示されない。また例えば、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接している場合、芝オブジェクト５４の全体又は一部がゲーム画面に表示される。
【００５１】
また本実施の形態では、靴本体オブジェクト５２（又は芝オブジェクト５４）の姿勢に基づいて、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の一部の表示出力を制限したり、該制限を解除したりする。例えば、靴本体オブジェクト５２の姿勢が、フィールドオブジェクト４２につま先側部分５２ａのみが接するような姿勢である場合には、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａ以外の部分はゲーム画面に表示されない。また例えば、靴本体オブジェクト５２の姿勢が、フィールドオブジェクト４２にかかと側部分５２ｂのみが接するような姿勢である場合には、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂ以外の部分はゲーム画面に表示されない。また例えば、靴本体オブジェクト５２の姿勢が、フィールドオブジェクト４２につま先側部分５２ａ及びかかと側部分５２ｂが接するような姿勢である場合には、芝オブジェクト５４全体がゲーム画面に表示される。
【００５２】
ここで、ゲーム装置１０が記憶するデータについて説明する。例えば、選手オブジェクト４６の現在位置を示す情報が主記憶１６に記憶される。より具体的には、選手オブジェクト４６の代表点のワールド座標値や、選手オブジェクト４６の各頂点のローカル座標値が記憶される。
【００５３】
また、選手オブジェクト４６に各種動作を行わせるためのモーションデータが光ディスク３６又はハードディスク２６に記憶される。モーションデータは、選手オブジェクト４６が各種動作を行う場合の各フレーム（例えば１／６０秒）ごとの選手オブジェクト４６の頂点の位置（ローカル座標値）の変化を定めたデータである。モーションデータは、選手オブジェクト４６が各種動作を行う場合の各フレームごとの選手オブジェクト４６の姿勢の変化を定めたデータともいうことができる。例えば、モーションデータは、選手オブジェクト４６が各種動作を行う場合の各フレームごとの各スケルトンの状態変化を定めたデータである。ゲーム装置１０は、モーションデータに従って選手オブジェクト４６の頂点の位置を変化させることによって、選手オブジェクト４６に各種動作を行わせる。なお以下では、モーションデータに従って選手オブジェクト４６の頂点の位置を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。モーションデータとしては、例えば走行モーションデータ（第２オブジェクト制御データ）が記憶される。走行モーションデータは、両足を交互に上げて走行する動作を選手オブジェクト４６に行わせるためのモーションデータであり、選手オブジェクト４６が移動する際に再生される。
【００５４】
さらに、芝オブジェクト制御データ（第３オブジェクト制御データ）が光ディスク３６又はハードディスク２６に記憶される。芝オブジェクト制御データは、靴オブジェクト５０（靴本体オブジェクト５２又は芝オブジェクト５４）とフィールドオブジェクト４２との間の距離に関する距離条件と、芝オブジェクト５４の各頂点の位置制御に関する位置制御情報と、を対応づけてなるデータである。または、芝オブジェクト制御データは、靴オブジェクト５０（靴本体オブジェクト５２又は芝オブジェクト５４）の姿勢に関する距離条件と、上記の位置制御情報と、を対応づけてなるデータである。
【００５５】
図４は芝オブジェクト制御データの一例を示す。図４に示す芝オブジェクト制御データは、「距離条件」及び「姿勢条件」の組み合わせと、「位置制御情報」と、を対応づけてなるデータである。図４における「距離条件」は、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かの条件である。なお、ここでは、「距離条件」が、靴本体オブジェクト５２とフィールドオブジェクト４２との間の距離に関する条件になっているが、芝オブジェクト５４は靴本体オブジェクト５２に従動するため、「距離条件」は、芝オブジェクト５４とフィールドオブジェクト４２との間の距離に関する条件としてもよい。「姿勢条件」は、靴本体オブジェクト５２の姿勢に関する条件である。図４における「姿勢条件」は、靴本体オブジェクト５２がどのような姿勢でフィールドオブジェクト４２に接しているかの条件である。なお、ここでは、「姿勢条件」が、靴本体オブジェクト５２の姿勢に関する条件になっているが、芝オブジェクト５４は靴本体オブジェクト５２の底面に対して垂直に配置されるため（すなわち、芝オブジェクト５４の姿勢と靴本体オブジェクト５２の姿勢は一定の関係を有するため）、「姿勢条件」は、芝オブジェクト５４の姿勢に関する条件としてもよい。また、図４における「位置制御情報」は、例えば芝オブジェクト５４の各頂点のローカル座標値を取得するための情報である。「位置制御情報」としては、例えば、芝オブジェクト５４の各頂点の、靴本体オブジェクト５２（靴本体オブジェクト５２の代表点及び代表方向）に対する相対的な位置を選手オブジェクト４６のローカル座標系で示す情報が記憶される。
【００５６】
図４に示す芝オブジェクト制御データでは、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合と、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接している場合と、の位置制御情報が定められている。図５〜図７は位置制御情報の内容について説明するための図である。なお図５〜図７において、芝オブジェクト５４の点線で表された部分は靴本体オブジェクト５２内に含まれていることを示している。
【００５７】
靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合の位置制御情報（第１の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の全体が靴本体オブジェクト５２内に含まれるように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図５参照）。
【００５８】
一方、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接している場合の位置制御情報としては、（１）靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接している場合と、（２）靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合と、（３）靴本体オブジェクト５２のかかと側部分５２ｂのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合と、の靴本体オブジェクト５２の３種類の姿勢に対応する位置制御情報が定められている。
【００５９】
靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接している場合の位置制御情報（第２の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の全体が靴本体オブジェクト５２の外に出るように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図３参照）。
【００６０】
靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合の位置制御情報（第３の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａ（つま先側部分５２ａに対応する部分）のみが靴本体オブジェクト５２の外に出るように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図６参照）。
【００６１】
靴本体オブジェクト５２のかかと側部分５２ｂのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合の位置制御情報（第４の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂ（かかと側部分５２ｂに対応する部分）のみが靴本体オブジェクト５２の外に出るように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図７参照）。
【００６２】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図８はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６又はハードディスク２６に記憶されるプログラムに従って、図８に示す処理を実行する。
【００６３】
図８に示すように、マイクロプロセッサ１４は各選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４８の状態を更新する（Ｓ１０１）。例えば、各選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４８の代表点のワールド座標値が、プレイヤの操作又は所定のアルゴリズムに従って更新される。また例えば、選手オブジェクト４６のスケルトンの状態（回転角度や位置）がモーションデータに従って更新される。すなわち、現在フレームにおけるスケルトンの状態がモーションデータから取得され、選手オブジェクト４６のスケルトンの状態がその状態に設定される。その結果、選手オブジェクト４６の各頂点のローカル座標値も更新されることになる。なお、芝オブジェクト５４の各頂点の位置（ローカル座標値）は下記に説明する処理（Ｓ１０２〜Ｓ１０８）によって更新される。
【００６４】
Ｓ１０１の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（制限手段）は下記に説明する処理（Ｓ１０２〜Ｓ１０８）を各選手オブジェクト４６ごとに実行する。また、下記に説明する処理（Ｓ１０２〜Ｓ１０８）は、左足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４と、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４と、の両方に対してそれぞれ実行される。
【００６５】
まず、マイクロプロセッサ１４は、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの少なくとも一方がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。このステップの処理では、つま先側部分５２ａの底面に設定される第１基準点がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かが判定される。具体的には、第１基準点とフィールドオブジェクト４２との間の距離（すなわち、第１基準点と、第１基準点からフィールドオブジェクト４２への垂線の足と、の間の距離）が０であるか否かが判定される。この距離が０である場合、第１基準点がフィールドオブジェクト４２に接していると判定され、この距離が０より大きい場合、第１基準点がフィールドオブジェクト４２に接していると判定される。そして、第１基準点がフィールドオブジェクト４２に接している場合、つま先側部分５２ａがフィールドオブジェクト４２に接していると判定される。なお、第１基準点とフィールドオブジェクト４２とが十分に近付いている場合には、つま先側部分５２ａがフィールドオブジェクト４２に接していると判定されるようにしてもよい。すなわち、第１基準点とフィールドオブジェクト４２との間の距離が所定距離以下であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、第１基準点とフィールドオブジェクト４２との間の距離が所定距離以下である場合、つま先側部分５２ａがフィールドオブジェクト４２に接していると判定し、第１基準点とフィールドオブジェクト４２との間の距離が所定距離以下である場合、つま先側部分５２ａがフィールドオブジェクト４２に接していないと判定するようにしてもよい。またＳ１０２の処理では、かかと側部分５２ｂの底面に設定される第２基準点がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かも判定される。この判定は、第１基準点がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かを判定する場合と同様に実行される。そして、第２基準点がフィールドオブジェクト４２に接している場合、かかと側部分５２ｂがフィールドオブジェクト４２に接していると判定される。
【００６６】
靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの少なくとも一方がフィールドオブジェクト４２に接していると判定されなかった場合、マイクロプロセッサ１４は芝オブジェクト５４の各頂点の位置を第１の位置制御情報に基づいて設定する（Ｓ１０３）。上述したように、位置制御情報は、芝オブジェクト５４の各頂点の、靴本体オブジェクト５２（靴本体オブジェクト５２の代表点及び代表方向）に対する相対的な位置を選手オブジェクト４６のローカル座標系で示す情報である。このため、このステップの処理では、芝オブジェクト５４の各頂点のローカル座標値が、第１の位置制御情報と、靴本体オブジェクト５２の代表点のローカル座標値と、靴本体オブジェクト５２の代表方向と、に基づいて特定される。なお、このステップの処理が実行された場合、芝オブジェクト５４の全体が靴本体オブジェクト５２内に含まれることになる（図５参照）。その結果、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合には、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力が制限されるようになる。すなわち、芝オブジェクト５４はゲーム画面に表示されないようになる。
【００６７】
一方、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの少なくとも一方がフィールドオブジェクト４２に接していると判定された場合、マイクロプロセッサ１４は、つま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。このステップの処理では、上記の第１基準点及び第２基準点の両方がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かが判定される。第１基準点及び第２基準点の両方がフィールドオブジェクト４２に接している場合、つま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接していると判定される。
【００６８】
靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接していると判定された場合、マイクロプロセッサ１４は芝オブジェクト５４の各頂点の位置を第２の位置制御情報に基づいて設定する（Ｓ１０５）。この場合、芝オブジェクト５４の全体が靴本体オブジェクト５２の外に出される（図３参照）。その結果、芝オブジェクト５４全体に関して、表示出力の制限が解除される。すなわち、芝オブジェクト５４全体がゲーム画面に表示され、サッカー選手の靴が芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。
【００６９】
一方、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接しているとは判定されなかった場合、すなわち、つま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂのいずれか一方がフィールドオブジェクト４２に接していない場合、マイクロプロセッサ１４は、つま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接しているか否かを判定する（Ｓ１０６）。このステップの処理では、上記の第１基準点がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かが判定される。そして、第１基準点がフィールドオブジェクト４２に接していると判定された場合、つま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接していると判定される。
【００７０】
靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接していると判定された場合、マイクロプロセッサ１４は芝オブジェクト５４の各頂点の位置を第３の位置制御情報に基づいて設定する（Ｓ１０７）。この場合、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａが靴本体オブジェクト５２の外に出される（図６参照）。その結果、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａに関して、表示出力の制限が解除される。すなわち、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａ（つま先側部分５２ａに対応する部分）がゲーム画面に表示され、サッカー選手の靴のつま先部分が芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。
【００７１】
Ｓ１０６において靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａがフィールドオブジェクト４２に接していないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は、靴本体オブジェクト５２のかかと側部分５２ｂのみがフィールドオブジェクト４２に接していると判定する。そして、マイクロプロセッサ１４は芝オブジェクト５４の各頂点の位置を第４の位置制御情報に基づいて設定する（Ｓ１０８）。この場合、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂのみが靴本体オブジェクト５２の外に出される（図７参照）。その結果、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂに関して、表示出力の制限が解除される。すなわち、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂ（かかと側部分５２ｂに対応する部分）がゲーム画面に表示され、サッカー選手の靴のかかと部分が芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。
【００７２】
Ｓ１０２〜Ｓ１０８の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４及び画像処理部１８はゲーム画面を更新する（Ｓ１０９）。このステップの処理では、選手オブジェクト４６の代表点のワールド座標値や選手オブジェクト４６（芝オブジェクト５４を含む）の各頂点のローカル座標値等に基づいて、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像がＶＲＡＭに生成される。ＶＲＡＭ上に生成された画像はゲーム画面としてモニタ３２に表示される。ところで、このとき、芝オブジェクト５４の色を、その芝オブジェクト５４（又は靴本体オブジェクト５２、靴オブジェクト５０、選手オブジェクト４６）の配置位置に対応するフィールドオブジェクト４２上の位置の色に基づいて設定するようにすると好適である。芝オブジェクト５４の色と、その芝オブジェクト５４の付近のフィールドオブジェクト４２の色と、が異なっていると、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがあるが、このようにすれば、そのような違和感をユーザに感じさせないように図ることが可能になる。
【００７３】
なお、Ｓ１０２，Ｓ１０４又はＳ１０６の処理では、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａ又はかかと側部分５２ｂがフィールドオブジェクト４２に接しているか否かを、靴本体オブジェクト５２内に設定される足スケルトンの状態（回転角度等）に基づいて判定するようにしてもよい。この態様では、芝オブジェクト制御データにおける「姿勢条件」とは、足スケルトンの状態に関する条件ということができる。
【００７４】
ところで、芝オブジェクト制御データは、選手オブジェクト４６が各種動作（例えば走行動作）を行う場合の各フレームにおける芝オブジェクト５４の各頂点の位置（ローカル座標値）の変化を定めたデータとしてもよい。言い換えれば、芝オブジェクト制御データは、各種モーションデータ（例えば走行モーションデータ）が再生される場合の各フレームにおける芝オブジェクト５４の各頂点の位置の変化を定めたデータとしてもよい。
【００７５】
この場合、例えば、選手オブジェクト４６が右足を上げているフレーム（すなわち、選手オブジェクト４６の右足が接地していないフレーム）では、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の全体が、右足に対応する靴本体オブジェクト５２内に含まれるように、その芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図５参照）。
【００７６】
また例えば、選手オブジェクト４６の右足のつま先及びかかとが接地しているフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の全体が、右足に対応する靴本体オブジェクト５２の外に配置されるように、その芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図３参照）。
【００７７】
また例えば、選手オブジェクト４６の右足のつま先が接地しており、かかとが接地していないフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の第１部分５４ａが、右足に対応する靴本体オブジェクト５２の外に配置され、かつ、それ以外の部分が、右足に対応する靴本体オブジェクト５２内に配置されるように、その芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図６参照）。
【００７８】
また例えば、選手オブジェクト４６の右足のかかとが接地しており、つま先が接地していないフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂが、右足に対応する靴本体オブジェクト５２の外に配置され、かつ、それ以外の部分が、右足に対応する靴本体オブジェクト５２内に配置されるように、その芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図７参照）。
【００７９】
上記のような芝オブジェクト制御データは、例えば、各モーションデータごとに用意され、各モーションデータに対応づけて記憶される。また、モーションデータと芝オブジェクト制御データとは一体的なデータとしてもよい。
【００８０】
また、上記のような芝オブジェクト制御データはモーションデータの再生と同期して再生される。すなわち、選手オブジェクト４６の足スケルトンの状態（言い換えれば、靴本体オブジェクト５２の各頂点の位置、又は靴本体オブジェクト５２の姿勢）がモーションデータに従って変化されるのに同期して、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が芝オブジェクト制御データに従って変化される。例えば、図８に示す処理では、下記に説明するような処理がＳ１０２〜Ｓ１０８の処理の代わりに実行される。すなわち、現在フレームにおける芝オブジェクト５４の各頂点の位置が芝オブジェクト制御データから特定され、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される。なお、このような場合においても、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かを確認し、その確認結果に基づいて、芝オブジェクト５４の全部又は一部の表示出力を制限するようにしてもよい。こうすれば、例えば、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない状態で芝オブジェクト５４が表示されてしまうことを防ぐことが可能になる。
【００８１】
第１実施形態に係るゲーム装置１０では、靴本体オブジェクト５２に芝オブジェクト５４が従動する。ゲーム装置１０によれば、多数の芝オブジェクトをフィールドオブジェクト４２全体に配置しなくても、フィールド上に生えた芝によってサッカー選手の靴（足）の一部が隠れる様子を表現できるようになる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、仮想３次元空間４０に配置される芝オブジェクトの数を減らすことが可能になる。その結果、フィールド上に生えた芝によってサッカー選手の足（靴）の一部が隠れる様子を表現する場合の処理負荷を軽減できるようになる。
【００８２】
またゲーム装置１０では、靴オブジェクト５０（靴本体オブジェクト５２又は芝オブジェクト５４）とフィールドオブジェクト４２との間の距離によって、芝オブジェクト５４の表示出力が制限される。例えば、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合には、芝オブジェクト５４がゲーム画面に表示されなくなる。サッカー選手の足（靴）とフィールドとの間の距離が離れているにも関わらず、足（靴）の付近に芝が表示されてしまうと、ユーザに違和感を感じさせてしまう。この点、ゲーム装置１０によれば、そのような違和感をユーザに感じさせないように担保することが可能になる。
【００８３】
さらにゲーム装置１０では、靴本体オブジェクト５２がどのような姿勢でフィールドオブジェクト４２に接しているかに基づいて、芝オブジェクト５４の一部の表示出力が制限される。例えば、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合には、つま先側部分５２ａに対応する芝オブジェクト５４の第１部分５４ａのみがゲーム画面に表示され、その他の部分はゲーム画面に表示されなくなる。同様に、靴本体オブジェクト５２のかかと側部分５２ｂのみがフィールドオブジェクト４２に接していない場合には、かかと側部分５２ｂに対応する芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂのみがゲーム画面に表示され、その他の部分はゲーム画面に表示されなくなる。つまり、靴本体オブジェクト５２のうちのフィールドオブジェクト４２に接していない部分に対応する芝オブジェクト５４の部分についてはゲーム画面に表示されなくなる。サッカー選手の足（靴）の、フィールドに接していない部分の付近に芝が表示されてしまうと、ユーザに違和感を感じさせてしまう。この点、ゲーム装置１０によれば、そのような違和感をユーザに感じさせないように担保することが可能になる。
【００８４】
なお、ゲーム装置１０では、芝オブジェクト５４の位置が、靴本体オブジェクト５２と同じく、選手オブジェクト４６のローカル座標系で管理される。このため、選手オブジェクト４６が移動した場合（すなわち、選手オブジェクト４６の代表点のワールド座標値が更新された場合）、それに応じて、芝オブジェクト５４も移動するようになる。すなわち、選手オブジェクト４６の移動に従って芝オブジェクト５４を移動させるための処理の簡易化が図られている。
【００８５】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態に係るゲーム装置について説明する。第２実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成（図１参照）を備える。第２実施形態に係るゲーム装置１０においても、第１実施形態と同様の仮想３次元空間４０（図２参照）が主記憶１６に構築される。
【００８６】
また、第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、靴オブジェクト５０は靴本体オブジェク５２と芝オブジェクト５４とを含む。第１実施形態では、芝オブジェクト５４の全体又は一部を靴本体オブジェクト５２内に配置することによって、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力が制限されるようにした。この点、第２実施形態は、芝オブジェクト５４の大きさ（高さ又は／及び幅）を変化させることによって、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力を制限する点で第１実施形態とは異なる。
【００８７】
第２実施形態においても、選手オブジェクト４６の現在位置を示す情報が主記憶１６に記憶される。また、選手オブジェクト４６のモーションデータが光ディスク３６又はハードディスク２６に記憶される。
【００８８】
また、第１実施形態と同様に、第２実施形態においても芝オブジェクト制御データが記憶される。この芝オブジェクト制御データは、例えば図４に示す芝オブジェクト制御データと同様のデータである。図９及び図１０は、第２実施形態の芝オブジェクト制御データにおける位置制御情報について説明するための図である。
【００８９】
例えば、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接している場合の位置制御情報（第２の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の高さ及び幅が所定長（以下「基本長」と記載する。）及び所定幅（以下「基本幅」と記載する。）になるように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図４参照）。
【００９０】
靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合の位置制御情報（第３の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａの高さが基本長になり、それ以外の部分の高さが０になるように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図９参照）。なお、この位置制御情報（第３の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の高さが基本長になり、かつ、芝オブジェクト５４の幅が基本幅よりも短い幅になるように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定されるようにしてもよい。この場合、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂ側の端部の頂点（頂点５５ｃ，５５ｄ：図４参照）が、第１部分５４ａ側の端部の頂点（頂点５５ａ，５５ｂ：図４参照）に近づくように移動するようにして、芝オブジェクト５４の幅を短くする。
【００９１】
靴本体オブジェクト５２のかかと側部分５２ｂのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合の位置制御情報（第４の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂの高さが基本長になり、それ以外の部分の高さが０になるように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図１０参照）。なお、この位置制御情報（第４の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の高さが基本長になり、かつ、芝オブジェクト５４の幅が基本幅よりも短い幅になるように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定されるようにしてもよい。この場合、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａ側の端部の頂点（頂点５５ａ，５５ｂ：図４参照）が、第２部分５４ｂ側の端部の頂点（頂点５５ｃ，５５ｄ：図４参照）に近づくように移動するようにして、芝オブジェクト５４の幅を短くする。
【００９２】
靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合の位置制御情報（第１の位置制御情報）では、芝オブジェクト５４の高さ又は／及び幅が０になるように、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される。
【００９３】
第２実施形態に係るゲーム装置１０も、第１実施形態に係るゲーム装置１０が実行する処理（図８参照）と同様の処理を実行する。
【００９４】
すなわち、Ｓ１０３の処理では、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が第１の位置制御情報に基づいて設定される。この場合、芝オブジェクト５４の高さ又は／及び幅が０になる。その結果、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合には、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力が制限される。すなわち、芝オブジェクト５４はゲーム画面に表示されなくなる。
【００９５】
また、Ｓ１０５の処理では、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が第２の位置制御情報に基づいて設定される。この場合、芝オブジェクト５４の高さ及び幅は基本長及び基本幅になる（図４参照）。その結果、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接している場合には、芝オブジェクト５４全体に関して、表示出力の制限が行われない。すなわち、芝オブジェクト５４全体がゲーム画面に表示され、サッカー選手の靴が芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。
【００９６】
また、Ｓ１０７の処理では、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が第３位置制御情報に基づいて設定される。この場合、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａの高さが基本長になり、それ以外の部分の高さが０になる（図９参照）。その結果、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａがフィールドオブジェクト４２に接している場合には、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａ（つま先側部分５２ａに対応する部分）がゲーム画面に表示され、その他の部分の表示出力が制限される。すなわち、サッカー選手の靴のつま先部分が芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。
【００９７】
また、Ｓ１０８の処理では、芝オブジェクト５４の各頂点の位置が第４位置制御情報に基づいて設定される。この場合、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂの高さが基本長になり、それ以外の部分の高さが０になる（図１０参照）。その結果、靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａがフィールドオブジェクト４２に接している場合には、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂ（かかと側部分５２ｂに対応する部分）がゲーム画面に表示され、その他の部分の表示出力が制限される。すなわち、サッカー選手の靴のかかと部分が芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。
【００９８】
なお、第１実施形態と同様、第２実施形態においても、芝オブジェクト制御データは、選手オブジェクト４６が各種動作（例えば走行動作）を行う場合の各フレームにおける芝オブジェクト５４の各頂点の位置の変化を定めたデータとしてもよい。
【００９９】
この場合、例えば、選手オブジェクト４６が右足を上げているフレーム（すなわち、選手オブジェクト４６の右足が接地していないフレーム）では、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の高さ又は／及び幅が０となるように、その芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される。
【０１００】
また例えば、選手オブジェクト４６の右足のつま先及びかかとが接地しているフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の高さ及び幅が基本長及び基本幅となるように、その芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図３参照）。
【０１０１】
また例えば、選手オブジェクト４６が右足のつま先が接地しており、かかとが接地していないフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の第１部分５４ａの高さが基本長になり、かつ、それ以外の部分の高さが０になるように、その芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図９参照）。
【０１０２】
また例えば、選手オブジェクト４６が右足のかかとが接地しており、つま先が接地していないフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂの高さが基本長になり、かつ、それ以外の部分の高さが０になるように、その芝オブジェクト５４の各頂点の位置が設定される（図１０参照）。
【０１０３】
第１実施形態に係るゲーム装置１０と同様に、第２実施形態に係るゲーム装置１０によっても、フィールド上に生えた芝によってサッカー選手の足（靴）の一部が隠れる様子を表現する場合の処理負荷を軽減できるようになる。また、第２実施形態に係るゲーム装置１０によっても、サッカー選手の足（靴）とフィールドとの間の距離が離れているにも関わらず、足（靴）の付近に芝が表示されることに起因する違和感をユーザに感じさせないように担保することが可能になる。さらに、第２実施形態に係るゲーム装置１０によっても、サッカー選手の足（靴）の、フィールドに接していない部分の付近に芝が表示されてしまうことに起因する違和感をユーザに感じさせないように担保することが可能になる。
【０１０４】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態に係るゲーム装置について説明する。第３実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成（図１参照）を備える。第３実施形態に係るゲーム装置１０においても、第１実施形態と同様の仮想３次元空間４０（図２参照）が主記憶１６に構築される。
【０１０５】
また、第３実施形態においても、第１実施形態と同様に、靴オブジェクト５０は靴本体オブジェク５２と芝オブジェクト５４とを含む。第１実施形態では、芝オブジェクト５４の全体又は一部を靴本体オブジェクト５２内に配置することによって、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力が制限されるようにした。この点、第３実施形態は、芝オブジェクト５４の全体又は一部の透明度を変化させることによって、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力を制限する点で第１実施形態とは異なる。
【０１０６】
第３実施形態においても、選手オブジェクト４６の現在位置を示す情報が主記憶１６に記憶される。また、選手オブジェクト４６のモーションデータが光ディスク３６又はハードディスク２６に記憶される。
【０１０７】
また、第１実施形態と同様に、第３実施形態においても芝オブジェクト制御データが記憶される。ただし、第３実施形態における芝オブジェクト制御データは、靴オブジェクト５０（靴本体オブジェクト５２又は芝オブジェクト５４）とフィールドオブジェクト４２との間の距離に関する距離条件と、芝オブジェクト５４の各点（画素又は頂点）の透明度の制御に関する透明度制御情報と、を対応づけてなるデータである。または、第３実施形態における芝オブジェクト制御データは、靴オブジェクト５０（靴本体オブジェクト５２又は芝オブジェクト５４）の姿勢に関する姿勢条件と、上記の透明度制御情報と、を対応づけてなるデータである。
【０１０８】
図１１は、第３実施形態における芝オブジェクト制御データの一例を示す。図１１に示す芝オブジェクト制御データは、「距離条件」及び「姿勢条件」の組み合わせと、「α値制御情報」と、を対応づけてなるデータである。図１１における「距離条件」や「姿勢条件」は、第１実施形態における芝オブジェクト制御データ（図４参照）の「距離条件」や「姿勢条件」と同様である。「α値制御情報」とは、例えば芝オブジェクト５４の各点のα値（透明度）を取得するための情報である。「α値制御情報」としては、例えば、芝オブジェクト５４の各点のα値を示す情報が記憶される。
【０１０９】
図１１に示す芝オブジェクト制御データでは、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合と、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接している場合と、のα値制御情報が定められている。また、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接している場合のα値制御情報としては、（１）靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接している場合と、（２）靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合と、（３）靴本体オブジェクト５２のかかと側部分５２ｂのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合と、の靴本体オブジェクト５２の３種類の姿勢に対応するα値制御情報が定められている。
【０１１０】
靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａとかかと側部分５２ｂの両方がフィールドオブジェクト４２に接している場合のα値制御情報（第２のα値制御情報）では、芝オブジェクト５４のすべての点のα値が、完全不透明に対応する所定値（以下「基本値」と記載する。）に設定される。
【０１１１】
靴本体オブジェクト５２のつま先側部分５２ａのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合のα値制御情報（第３のα値制御情報）では、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａのα値が基本値に設定され、その他の部分のα値が、基本値よりも高い透明度を示す所定値（例えば完全透明に対応する値）に設定される。
【０１１２】
靴本体オブジェクト５２のかかと側部分５２ｂのみがフィールドオブジェクト４２に接している場合のα値制御情報（第４のα値制御情報）では、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂのα値が基本値に設定され、その他の部分のα値が、基本値よりも高い透明度を示す所定値（例えば完全透明に対応する値）に設定される。
【０１１３】
靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合のα値制御情報（第１のα値制御情報）では、芝オブジェクト５４のすべての点のα値が、基本値よりも高い透明度を示す所定値（例えば完全透明に対応する値）に設定される。
【０１１４】
第３実施形態に係るゲーム装置１０も、第１実施形態に係るゲーム装置１０が実行する処理（図８参照）と類似の処理を実行する。ただし、第３実施形態における処理は、下記に説明する点で、第１実施形態における処理とは相違する。
【０１１５】
Ｓ１０１の処理では、芝オブジェクト５４の各頂点の位置も更新される。例えば、芝オブジェクト５４の各頂点の位置は靴本体オブジェクト５２の位置に基づいて更新される。なお、第３実施形態では、選手オブジェクト４６が各種動作（例えば走行動作）を行う場合の各フレームにおける芝オブジェクト５４の各頂点の位置の変化を定めたデータが記憶されるようにしてもよい。言い換えれば、各種モーションデータ（例えば走行モーションデータ）が再生される場合の各フレームにおける芝オブジェクト５４の各頂点の位置の変化を定めたデータが記憶されるようにしてもよい。このデータとモーションデータとは一体的なデータとしてもよい。この場合、Ｓ１０１の処理では、現在フレームにおける芝オブジェクト５４の各頂点の位置がこのデータから特定され、芝オブジェクト５４の各頂点の位置がその位置に設定される。
【０１１６】
また、Ｓ１０３の処理では、芝オブジェクト５４の各点のα値が第１のα値制御情報に基づいて設定される。この場合、芝オブジェクト５４のすべての点のα値が、完全透明に対応する値に設定される。その結果、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない場合には、芝オブジェクト５４はゲーム画面に表示されなくなる。すなわち、ゲーム画面における芝オブジェクト５４の表示出力が制限される。
【０１１７】
また、Ｓ１０５の処理では、芝オブジェクト５４の各点のα値が第２のα値制御情報に基づいて設定される。この場合、芝オブジェクト５４のすべての点のα値が、完全不透明に対応する値に設定される。その結果、芝オブジェクト５４全体がゲーム画面に表示され、サッカー選手の靴が芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。なお、芝オブジェクト５４にテクスチャ画像がマッピングされた際には、芝オブジェクト５４の点のうちで、テクスチャ画像内の芝が描かれていない領域に関連付けられた点については、α値が完全透明に対応する値に設定されることになる。
【０１１８】
また、Ｓ１０７の処理では、芝オブジェクト５４の各点のα値が第３のα値制御情報に基づいて設定される。この場合、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａのα値が、完全不透明に対応する値に設定され、それ以外の部分のα値が、完全透明に対応する値に設定される。その結果、芝オブジェクト５４の第１部分５４ａ（つま先側部分５２ａに対応する部分）がゲーム画面に表示され、その他の部分の表示出力が制限される。その結果、サッカー選手の靴のつま先部分のみが芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。
【０１１９】
また、Ｓ１０８の処理では、芝オブジェクト５４の各点のα値が第４のα値制御情報に基づいて設定される。この場合、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂのα値が、完全不透明に対応する値に設定され、それ以外の部分のα値が、完全透明に対応する値に設定される。その結果、芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂ（かかと側部分５２ｂに対応する部分）がゲーム画面に表示され、その他の部分の表示出力が制限される。その結果、サッカー選手の靴のかかと部分のみが芝に隠れる様子がゲーム画面に表される。
【０１２０】
ところで、第３実施形態における芝オブジェクト制御データは、選手オブジェクト４６が各種動作（例えば走行動作）を行う場合の各フレームにおける芝オブジェクト５４の各点の透明度を定義したデータとしてもよい。言い換えれば、芝オブジェクト制御データは、各種モーションデータ（例えば走行モーションデータ）を再生した場合の各フレームにおける芝オブジェクト５４の各点の透明度の変化を定義したデータとしてもよい。
【０１２１】
この場合、例えば、選手オブジェクト４６が右足を上げているフレーム（すなわち、選手オブジェクト４６の右足が接地していないフレーム）では、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４のすべての点のα値が、基本値（例えば完全不透明に対応する値）よりも高い透明度を示す所定値（例えば完全透明に対応する値）に設定される。
【０１２２】
また例えば、選手オブジェクト４６の右足のつま先及びかかとが接地しているフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４のすべての点のα値が基本値（例えば完全不透明に対応する値）に設定される。
【０１２３】
また例えば、選手オブジェクト４６の右足のつま先が接地しており、かかとが接地していないフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の第１部分５４ａのα値が基本値（例えば完全不透明に対応する値）に設定され、その他の部分のα値が、基本値よりも高い透明度を示す所定値（例えば完全透明に対応する値）に設定される。
【０１２４】
また例えば、選手オブジェクト４６が右足のかかとが接地しており、つま先が接地していないフレームでは、右足に対応する靴本体オブジェクト５２に関連付けられた芝オブジェクト５４の第２部分５４ｂのα値が基本値（例えば完全不透明に対応する値）に設定され、その他の部分のα値が、基本値よりも高い透明度を示す所定値（例えば完全透明に対応する値）に設定される。
【０１２５】
上記のような芝オブジェクト制御データは、例えば、各モーションデータごとに用意され、各モーションデータに対応づけて記憶される。また、モーションデータと芝オブジェクト制御データとは一体的なデータとしてもよい。
【０１２６】
また、上記のような芝オブジェクト制御データはモーションデータの再生と同期して再生される。すなわち、選手オブジェクト４６の足スケルトンの状態（言い換えれば、靴本体オブジェクト５２の各頂点の位置、又は靴本体オブジェクト５２の姿勢）をモーションデータに従って変化されるのに同期して、芝オブジェクト５４の各点の透明度が芝オブジェクト制御データに従って変化される。例えば、図８に示す処理では、下記に説明するような処理がＳ１０２〜Ｓ１０８の処理の代わりに実行される。すなわち、現在フレームにおける芝オブジェクト５４の各点の透明度が芝オブジェクト制御データから特定され、芝オブジェクト５４の各点の透明度が設定される。なお、このような場合においても、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接しているか否かを確認し、その確認結果に基づいて、芝オブジェクト５４の全部又は一部の表示出力を制限するようにしてもよい。こうすれば、例えば、靴本体オブジェクト５２がフィールドオブジェクト４２に接していない状態で芝オブジェクト５４が表示されてしまうことを防ぐことが可能になる。
【０１２７】
第１実施形態に係るゲーム装置１０と同様に、第３実施形態に係るゲーム装置１０によっても、フィールド上に生えた芝によってサッカー選手の足（靴）の一部が隠れる様子を表現する場合の処理負荷を軽減できるようになる。また、第３実施形態に係るゲーム装置１０によっても、サッカー選手の足（靴）とフィールドとの間の距離が離れているにも関わらず、足（靴）の付近に芝が表示されることに起因する違和感をユーザに感じさせないように担保することが可能になる。さらに、第３実施形態に係るゲーム装置１０によっても、サッカー選手の足（靴）の、フィールドに接していない部分の付近に芝が表示されてしまうことに起因する違和感をユーザに感じさせないように担保することが可能になる。
【０１２８】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１２９】
例えば、芝オブジェクト５４は靴本体オブジェクト５２を囲むようなオブジェクトとしてもよい。また、靴オブジェクト５０は複数の芝オブジェクト５４が含んで構成されるようにしてもよい。その場合、それら複数の芝オブジェクト５４は靴本体オブジェクト５２を囲むように配置されるようにしてもよい。
【０１３０】
また例えば、本発明は、フィールド上に生えた芝によってサッカー選手の靴（足）の一部が隠れる様子を表現する場合以外にも適用することができる。例えば、靴本体オブジェクト５２（靴オブジェクト５０）と同様にして、ボールオブジェクト４８（第２オブジェクト）にも芝オブジェクト５４を関連付けるようにすれば、フィールド上に生えた芝によってサッカーボールの一部が隠れる様子を表現することも可能になる。
【０１３１】
また、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、キャラクタオブジェクトが仮想３次元空間を移動するアクションゲームやロールプレイングゲーム等にも本発明は適用することができる。例えば、仮想３次元空間に草地又は砂地を表すオブジェクト（第１オブジェクト）が配置されている場合には、キャラクタオブジェクトの足オブジェクト（第２オブジェクト）に、草又は砂を表すオブジェクト（第３オブジェクト）を芝オブジェクト５４と同様にして関連付けるようにすればよい。こうすれば、ゲームキャラクタが草地や砂地の中に足を踏み入れた場合に足が草や砂によって隠れる様子を処理負荷の軽減を図りつつ表現できるようになる。また例えば、仮想３次元空間に沼地又は水たまりを表すオブジェクト（第１オブジェクト）が配置されている場合には、キャラクタオブジェクトの足オブジェクト（第２オブジェクト）に、泥又は水を表すオブジェクト（第３オブジェクト）を芝オブジェクト５４と同様にして関連付けるようにすればよい。こうすることによって、ゲームキャラクタが沼地や水たまりに足を踏み入れた場合に足が泥や水たまりによって隠れる様子を処理負荷の軽減を図りつつ表現できるようになる。なお、例えば、仮想３次元空間に草地又は砂地を表すオブジェクト（第１オブジェクト）が配置されている場合において、キャラクタオブジェクトの足オブジェクト（第２オブジェクト）に関連付けられるオブジェクト（第３オブジェクト）は草又は砂を表すオブジェクトに限られない。草又は砂を表すオブジェクト以外のオブジェクト（第３オブジェクト）がキャラクタオブジェクトの足オブジェクト（第２オブジェクト）に関連付けられるようにしてもよい。
【０１３２】
なお、これまでに説明した例は、いずれも、第１オブジェクト（例えばフィールドオブジェクト４２）と、第２オブジェクト（例えば靴本体オブジェクト５２）及び第３オブジェクト（例えば芝オブジェクト５４）と、が離れた場合に第３オブジェクトの表示出力が制限され、第１オブジェクトと、第２オブジェクト及び第３オブジェクトと、が近づいた場合に第３オブジェクトの表示出力の制限が解除される例であった。しかしながら、第１オブジェクトと、第２オブジェクト及び第３オブジェクトと、が近づいた場合に第３オブジェクトの表示出力が制限され、第１オブジェクトと、第２オブジェクト及び第３オブジェクトと、が離れた場合に第３オブジェクトの表示出力の制限が解除されるようにしてもよい。例えば、フィールド上に設けられた水たまりオブジェクト（第１オブジェクト）と、靴本体オブジェクト（第２オブジェクト）と、が近づいた場合に泥オブジェクト（第３オブジェクト）の表示出力が制限され、水たまりオブジェクトと、靴本体オブジェクトと、が離れた場合に泥オブジェクトの表示出力の制限が解除されるようにしてもよい。こうすれば、ゲームキャラクタが水たまりから足を出した場合に靴に泥がつき、ゲームキャラクタが水たまりに足を入れた場合に、靴についた泥が消える様子を表現できるようになる。また、これまでに説明した例は、いずれも、第２オブジェクト（例えば靴本体オブジェクト５２）が、第１オブジェクト（例えばフィールドオブジェクト４２）との間の距離が変化するようにして移動する例であった。しかしながら、例えば、第２オブジェクトは第１オブジェクトに接したまま移動するようなオブジェクトであってもよい。このような態様において、第２オブジェクトの姿勢が変化する場合には、第２オブジェクトがどのような姿勢で第１オブジェクトに接しているかによって、第１オブジェクトに関する表示出力を行うための第３オブジェクトの全体又は一部の表示出力を制限するようにしてもよい。
【０１３３】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク３６を介してゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置１０に配信するようにしてもよい。図１２は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１２に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１２に示すように、このプログラム配信システム１００はゲーム装置１０、通信ネットワーク１０６、プログラム配信装置１０８を含む。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置１０８はデータベース１０２、サーバ１０４を含む。このシステムでは、データベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク３６に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】靴オブジェクトの一例を示す図である。
【図４】芝オブジェクト制御データの一例を示す図である。
【図５】靴オブジェクトの状態の一例を示す図である。
【図６】靴オブジェクトの状態の一例を示す図である。
【図７】靴オブジェクトの状態の一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図９】靴オブジェクトの状態の一例を示す図である。
【図１０】靴オブジェクトの状態の一例を示す図である。
【図１１】芝オブジェクト制御データの一例を示す図である。
【図１２】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４３  ゴールライン、４４  ゴールオブジェクト、４５  タッチライン、４６  選手オブジェクト、４８  ボールオブジェクト、４９  仮想カメラ、５０  靴オブジェクト、５２  靴本体オブジェクト、５２ａ  つま先側部分、５２ｂ  かかと側部分、５４  芝オブジェクト、５４ａ  第１部分、５４ｂ  第２部分、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
0005192874.tif 000002
【図２】
0005192874.tif 000003
【図３】
0005192874.tif 000004
【図４】
0005192874.tif 000005
【図５】
0005192874.tif 000006
【図６】
0005192874.tif 000007
【図７】
0005192874.tif 000008
【図８】
0005192874.tif 000009
【図９】
0005192874.tif 000010
【図１０】
0005192874.tif 000011
【図１１】
0005192874.tif 000012
【図１２】
0005192874.tif 000013