(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の通過が可能な所定の通過領域と、
前記所定の通過領域への遊技球の通過が容易な開放状態と、当該開放状態よりも遊技球の通過が困難な閉鎖状態と、のいずれか一方の状態に変化する開閉手段と、
前記所定の通過領域への遊技球の通過に基づいて、所定の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に特定の図柄が表示されたことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、
発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、
賞球の払出を行う払出手段と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、
前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段とを備え、
前記差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、前記差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行い、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、前記特定遊技状態へ移行した回数を計数する移行回数計数手段と、
前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数とに基づいて、前記特定遊技状態への移行１回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段と、
前記平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段と、
前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段と、をさらに備え、
前記移行回数報知手段は、前記移行回数を表示する移行回数表示器であり、
前記平均差玉数量報知手段は、前記平均差玉数量を表示する平均差玉表示器であり、
前記移行回数表示器及び前記平均差玉表示器は、互いに隣接して設けられており、
前記特別遊技状態は、
前記特定遊技状態へ移行する確率が前記通常遊技状態よりも高くなる確変遊技状態、及び前記開閉手段が前記開放状態となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる時短遊技状態のうち、少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記入賞口は、前記特定遊技状態において開閉可能とされる大入賞口を含み、
前記差玉数量報知手段は、前記差玉数量を表示する差玉表示器であり、
前記差玉表示器は、前記大入賞口に隣接して設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の所定の通過領域（例えば、始動口）に遊技球が入ると、大当り抽選が行われ、大当りに当選すると大入賞口が所定時間で所定回数開放され、大入賞口に遊技球が入球すると所定の数の賞球が払い出される。
【０００３】
近年の遊技機においては、特定の図柄で大当りした場合に次回の大当りまで大当り抽選における大当り確率を高くすることにより、次回の大当りを獲得しやすくする確率変動機能を有するものや、大当り後に普通電動役物が有利に作動することにより、特別図柄が所定回数変動するまで、持ち球の量を維持しながら短期間に多くの抽選を行うことで、次回の大当りを獲得するチャンスが与えられる時短機能を有するものがある。
【０００４】
このような遊技機について、遊技者は、上記確率変動や時短の状態が継続している間に、何回連続して大当りに移行するか（いわゆる、連チャン回数）について大きな関心がある。
【０００５】
また、遊技者は、大当り中に、大入賞口に入らずに遊技球に排出されるいわゆるアウト玉数などの使用遊技球数が多いと、損をしたのではないかと考えてしまう。このため、遊技者は、大当り中などの遊技中にどの程度、使用遊技球数と賞球遊技球数との差玉数量があるかについて興味を持っている。従って、１回の大当り発生時の使用遊技球数と、賞球数との差玉数量を報知手段によって報知することによって、遊技者が大当り中に、どのようなタイミングや発射強度で発射すればよいのかを判断することができる遊技機がある（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−８９５２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような遊技機であっても、１回の大当りの差玉数量を報知するのみでは、大当り間あるいは、確変や時短中においても、遊技者の持玉が増減することから、遊技者は正確な差玉数量を把握することができない。このような遊技機では、一連の連チャンにおいて、遊技球をどのくらい獲得したかについて知りたいという遊技者の要望を満たすことができないため、遊技の利便性の要請に応えることができていない。
【０００７】
さらに、従来、遊技者が獲得した賞球を貯留する貯留手段（いわゆるドル箱）は、例えば、遊技球を約１８００球貯留できるものがほとんどであった。このため、計数機を使って実際に遊技球数を計数するまでは、遊技者は、一連の連チャンにおいて、遊技球が満杯となった貯留手段の数（ドル箱の数）で獲得した賞球数を概算し、獲得した賞球数によって望みの景品と交換可能か把握することしかできなかったため、遊技者は、正確に賞球数を把握することが困難になっており、獲得した賞球数によって望みの景品と交換可能か否かを把握することも難しい。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
遊技球の通過が可能な所定の通過領域と、
前記所定の通過領域への遊技球の通過が容易な開放状態と、当該開放状態よりも遊技球の通過が困難な閉鎖状態と、のいずれか一方の状態に変化する開閉手段と、
前記所定の通過領域への遊技球の通過に基づいて、所定の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に特定の図柄が表示されたことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、
発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、
賞球の払出を行う払出手段と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、
前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段とを備え、
前記差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、前記差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行い、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、前記特定遊技状態へ移行した回数を計数する移行回数計数手段と、
前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数とに基づいて、前記特定遊技状態への移行１回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段と、
前記平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段と、
前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段と、をさらに備え、
前記移行回数報知手段は、前記移行回数を表示する移行回数表示器であり、
前記平均差玉数量報知手段は、前記平均差玉数量を表示する平均差玉表示器であり、
前記移行回数表示器及び前記平均差玉表示器は、互いに隣接して設けられており、
前記特別遊技状態は、
前記特定遊技状態へ移行する確率が前記通常遊技状態よりも高くなる確変遊技状態、及び前記開閉手段が前記開放状態となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる時短遊技状態のうち、少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
また、前記入賞口は、前記特定遊技状態において開閉可能とされる大入賞口を含み、
前記差玉数量報知手段は、前記差玉数量を表示する差玉表示器であり、
前記差玉表示器は、前記大入賞口に隣接して設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）  所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、賞球の払出を行う払出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、特定遊技状態（例えば、大当り）へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態（例えば、大当り）の終了後に、特別遊技状態（例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態など）へ移行し、当該特定遊技状態（例えば、大当り）から再度通常遊技状態になるまでの期間における使用遊技球数と賞球遊技球数の差玉数量の合計を知ることができるので、いわゆる一度の連チャンで獲得した差玉を知ることで一喜一憂することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段と、前記差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、前記差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、遊技者による操作手段の操作に応じて、差玉数量を報知するか否かを決定することが可能になる。例えば、遊技結果が悪かった場合や、逆に、遊技結果が良すぎて、周囲の余計な嫉妬心を煽りたくない場合など、遊技者にとっては、差玉数量が報知されることを望まない場合もあるので、そのような場合にも対応できるようにすることにより、利便性を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、前記特定遊技状態へ移行した回数を計数する移行回数計数手段と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、通常遊技状態から特定遊技状態（例えば、大当り）へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態へ移行した回数（いわゆる連チャン回数）を知ることができるので、遊技者は、連チャン回数を頭の中で計数する必要がなく遊技に集中することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
【００１６】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数とに基づいて、前記特定遊技状態への移行１回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段と、前記平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、（３）の発明に加えて、特定遊技状態（例えば、大当り）への移行１回あたりの平均差玉数量を報知する。このように、特定遊技状態への移行１回あたりの差玉数量の平均を認識することができるので、大当り中や確変・時短中における遊技の仕方（適当な打ち出し位置の決定など）の参考にでき、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
以下に、図１〜図２０を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２２】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２ｂに装着された本体枠１２と、その本体枠１２に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。上皿２０には球貸し操作パネル２７と、差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチ８０とが配設されている。球貸し操作パネル２７は、後述するカードユニット１５０（図６参照）に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット１５０から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報（残高情報）を表示する７セグメントＬＥＤからなる表示パネル（図示せず）とを備えている。差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチ８０は、上皿２０の手前側（遊技者側）に設けられている。遊技者は、差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチ８０を押下することによって、後述する差玉表示器３３１、連チャン回数表示器３３３、平均差玉表示器３３５の表示をＯＮ／ＯＦＦすることができる。
【００２３】
本体枠１２には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技領域１５は、発射された遊技球が流下可能な遊技領域の一例である。
【００２５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２６】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２７】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２８】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図６参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。
【００３０】
図３に示されるように、遊技盤１４の右下方には、差玉表示器３３１、連チャン回数表示器３３３、平均差玉表示器３３５が設けられている。また、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３１】
差玉表示器３３１は、６個の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、初回大当りの発生から時短が終了するまでの間に獲得した賞球及び発射球に基づいて当該期間の差玉として表示される。なお、本実施形態において、差玉表示器３３１は、６個の７セグメントＬＥＤで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、差玉表示器が他の個数の７セグメントＬＥＤで構成されてもよい。また、差玉表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、差玉表示器３３１は、差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段の一例である。
【００３２】
連チャン回数表示器３３３は、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、通常遊技状態から大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでのいわゆる連チャン回数として表示される。なお、本実施形態において、連チャン回数表示器３３３は、２個の７セグメントＬＥＤで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、連チャン回数表示器が他の個数の７セグメントＬＥＤで構成されてもよい。また、連チャン回数表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、連チャン回数表示器３３３は、移行回数計数手段によって計数された特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段の一例である。
【００３３】
平均差玉表示器３３５は、４個の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、通常遊技状態から大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでの大当り１回あたりの差玉の平均値として表示される。なお、本実施形態において、平均差玉表示器３３５は、４個の７セグメントＬＥＤで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、平均差玉表示器が他の個数の７セグメントＬＥＤで構成されてもよい。また、平均差玉表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、平均差玉表示器３３５は、平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段の一例である。
【００３４】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３５】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３７】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３８】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００４１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４２】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４３】
扉１１の前面側には飾り枠１８が設けられており、この飾り枠１８の上部両側にスピーカ４６が設置されている。さらに、飾り枠１８には、演出用のランプ（図示せず）が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４５】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４６】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４７】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド１１８（図６参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド１１８（図６参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。このように、始動口２５は、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。
【００４８】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図３参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００５１】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図３参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
【００５６】
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。このように、大入賞口３９は、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。
【００５７】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５８】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。このように、始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄは、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。
【００５９】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
【００６０】
［発射球検出］
図５は遊技盤１４の下方の内部構成を示す説明図である。発射ハンドル２６の近傍に発射ソレノイド２８が設けられている。発射ソレノイド２８の近傍に発射球検出スイッチ４１が設けられている。発射ソレノイド２８は、上皿２０を介して供給される遊技球を１球ずつ遊技盤１４に発射するものであり、発射球検出スイッチ４１は、発射ソレノイド２８によって発射された遊技球が通過する毎にオン・オフする。そして、発射球検出スイッチ４１を通過した遊技球は、ガイドレール３０の入口に向けて放出され、ガイドレール３０のガイドによって、遊技盤１４に搬送される。ここで、発射球検出スイッチ４１を通過した遊技球が放出される位置と、ガイドレール３０の入口との間には開口部が形成されており、この開口部の下部に遊技球を回収する回収部材４３が設けられている。また、回収部材４３には、戻り球検出スイッチ４２が設けられている。戻り球検出スイッチ４２は遊技球が通過する毎にオン・オフする。また、外レール３０ａの入口の先端部は回収部材４３を向いており、遊技盤１４供給されなかった遊技球は外レール３０ａを逆行し、ファール球として回収部材４３に移動する。回収部材４３は下皿２２に連通しているため、ファール球は下皿２２（図４参照）に貯留される。
【００６１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、差玉カウンタ、連チャン回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタ、遊技状態フラグ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００６８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７１】
始動口賞球カウンタは、始動口２５に入球し、始動入賞口スイッチ１１６に検知された遊技球の数を示すものである。一般入賞口賞球カウンタは、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄに入球し、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２に検知された遊技球の数を示すものである。大入賞口賞球カウンタは、大入賞口３９に入球し、カウントスイッチ１０４に検知された遊技球の数を示すものである。差玉カウンタは、遊技領域に発射された遊技球と獲得した賞球との差玉を示すものである。連チャン回数カウンタは、通常遊技状態において大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでの間に発生した大当りの回数を示すものである。時短状態変動回数カウンタは、時短状態における識別情報の変動回数を示すものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出制御回路１７０に送信する窓口となるものである。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチ８０、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、発射球検出スイッチ４１、戻り球検出スイッチ４２、払出制御回路１７０、差玉表示器３３１、連チャン回数表示器３３３、平均差玉表示器３３５が接続されている。
【００７４】
差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチ８０は、上皿２０の手前側（遊技者側）に設けられている。遊技者が、差玉数量を表示するか否かを決定するために差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチ８０を押下すると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６は、操作手段の操作に応じて、差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段の一例である。
【００７５】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８１】
発射球検出スイッチ４１は、図５に示すように、発射ソレノイド２８の近傍に設けられている。この発射球検出スイッチ４１は、発射ソレノイド２８が発射した遊技球を検知し、検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、発射球検出スイッチ４１は、発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段の一例である。
【００８２】
戻り球検出スイッチ４２は、図５に示すように、発射球検出スイッチ４１に対して発射ソレノイド２８の遊技球発射方向下流側の近傍に設けられている。この戻り球検出スイッチ４２は、遊技盤１４に放出されずに、ガイドレール３０を逆行して戻ってきた遊技球を検知し、検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１７０が接続されている。この払出制御回路１７０には、遊技球の払出を行う払出装置１４０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。払出装置１４０には、払出装置１４０が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ１４１が設けられている。また、払出装置１４０には払出ソレノイド１４２が設けられている。この払出ソレノイド１４２を駆動制御することにより、払出装置１４０によって島設備から供給された遊技球が払い出される。このように、払出装置１４０は、賞球の払出を行う払出手段の一例である。また、このように、払出制御回路１７０は、入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【００８４】
払出制御回路１７０には、払出制御用ＣＰＵ１７２、払出制御用ＲＯＭ１７４、払出制御用ＲＡＭ１７６、主制御回路６０からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート１７８、払出制御用ＣＰＵ１７２とカードユニット１５０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート１８０、払出制御用ＣＰＵ１７２と払出装置１４０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート１８２が備えられている。
【００８５】
主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１４０に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１４０に遊技球を払い出させる。例えば、１５個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド１４２を駆動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ１４１によって計数される。そして、計数スイッチ１４１のカウント数は払出制御回路１７０が１５をカウントした時点で、払出ソレノイド１４２の駆動を停止させて遊技球の払い出しを停止させる。
【００８６】
また、パチンコ遊技機１０には、発射装置１３０及び発射制御回路１６０が備えられている。発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド２８、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路１６０は、発射ハンドル２６、発射ソレノイド２８などからなる発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行うが設けられている。発射制御回路１６０は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。このように、発射装置１３０は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。
【００８７】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、差玉表示器３３１（７セグメントＬＥＤ）、連チャン回数表示器３３３（７セグメントＬＥＤ）、平均差玉表示器３３５（７セグメントＬＥＤ）などが接続されている。
【００８８】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ・ＬＥＤ１３２の制御などを行う。なお、ランプ・ＬＥＤ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ・ＬＥＤ１３２に関する制御を行うランプ制御回路２４０、主制御回路６０から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート２６０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００９３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路と、装飾データＲＯＭとを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・ＬＥＤ１３２の発光を制御する。
【００９８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
【００９９】
上述したＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ、Ｄ／Ａコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
【０１００】
このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０１】
画像データＲＯＭには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０２】
ＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１０４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０５】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０６】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２０にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１７においては、差玉数表示制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、差玉表示器３３１と、連チャン回数表示器３３３と、平均差玉表示器３３５とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２０にて、それぞれの制御信号を差玉表示器３３１と、連チャン回数表示器３３３と、平均差玉表示器３３５に制御信号を送信する。差玉表示器３３１は受信した制御信号に基づき差玉数を表示する。連チャン回数表示器３３３は受信した制御信号に基づき連チャン回数を表示する。平均差玉表示器３３５は受信した制御信号に基づき平均差玉数を表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１８においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技機の外部（例えば、台コンピュータや、ホールコンピュータなど）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１９においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図８、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２０においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）、差玉表示器３３１、連チャン回数表示器３３３、平均差玉表示器３３５にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ２１においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２２においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２３においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路１７０の払出制御用ＣＰＵ１７２に送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１２１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２２】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２９】
［スイッチ入力検出処理］
図９を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１３０】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞口スイッチ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４，１１５からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過ゲートスイッチ１１４，１１５からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
［賞球関連スイッチチェック処理］
図１０を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
【０１３４】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ６６は、入力ポート（Ｉ／Ｏポート７１）を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６５に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップＳ６５に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、差玉カウンタの値に３加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６からの入力信号に基づいて、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。
【０１３９】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６６に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６９に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップＳ６９に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６８において、メインＣＰＵ６６は、差玉カウンタの値に１０加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２からの検出信号に基づき、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。
【０１４３】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ７０に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ７３に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップＳ７３に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、差玉カウンタの値に１５加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４からの検出信号に基づき、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。
【０１４７】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、戻り球検出スイッチ４２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ７４に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ７６に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップＳ７６に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、差玉カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、発射球検出スイッチ４１が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ７７に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６６は、差玉カウンタの値に１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
上記の処理によって、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態（例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態）へ移行した後、通常遊技状態になるまでの期間における発射球検出スイッチ４１、戻り球検出スイッチ４２からの検出結果に基づく使用遊技球数と、始動入賞口スイッチ１１６、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントスイッチ１０４からの検出結果に基づく賞球数とを用いて、使用遊技球数と賞球数との差玉数を特定する。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を使用遊技球検出手段及び賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段の一例である。
【０１５４】
［差玉表示制御処理］
図１１を用いて、差玉表示制御処理を説明する。
【０１５５】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０から差玉カウンタを読み出し、読み出した差玉カウンタに基づいて差玉数表示データをセットする処理を行う。セットされた差玉数表示データは、図７のステップＳ２０の処理において差玉表示器３３１に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０から連チャン回数カウンタを読み出し、読み出した連チャン回数カウンタに基づいて連チャン回数表示データをセットする処理を行う。セットされた連チャン回数表示データは、図７のステップＳ２０の処理において連チャン回数表示器３３３に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ６６は、平均差玉算出データがセットされているか否かを判定し、平均差玉算出データがセットされていると判定した場合にはステップＳ８３に処理を移し、平均差玉算出データがセットされていると判定しない場合にはステップＳ８４に処理を移す。なお、平均差玉算出データは、時短終了時にセットされるため、通常遊技状態においてのみデータがセットされる。
【０１５８】
ステップＳ８３において、メインＣＰＵ６６は、平均差玉算出データに基づいて、平均差玉数表示データをセットする処理を行う。セットされた平均差玉数表示データは、図７のステップＳ２０の処理において平均差玉表示器３３５に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ６６は、差玉数表示がＯＮ状態か否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチ８０からの検知信号に基づいて、差玉数表示がＯＮ状態か否かを判定し、差玉数表示がＯＮ状態と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、差玉数表示がＯＮ状態と判定しない場合には、ステップＳ８５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行う差玉数量報知制御手段の一例である。
【０１６０】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ６６は、差玉数表示データ、連チャン回数表示データ、平均差玉数表示データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ１０２からステップＳ１１１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１６２】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１６３】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６４】
ステップＳ１０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ２０の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１６８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１０８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１１０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、遊技状態フラグに高確率を示す値（例えば、１）をセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値（例えば、２）をセットし、時短状態変動回数カウンタに１００をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１１１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１０２の処理を実行するように設定するのである。
【０１７３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０８、ステップＳ１０７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０８からステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１７４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ１０２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１２３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図７のステップＳ２２の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１２４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１２５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１８０】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１８１】
ステップＳ１２６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１８２】
なお、ステップＳ１２６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２２の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１８３】
ステップＳ１２９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８４】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２２の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１３０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１３１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１０３（図１２参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１８７】
特別図柄表示時間管理処理は、図１４に示すように、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ１４２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１４３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップＳ１４４に処理を移行する。大当りである場合には、ステップＳ１５０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ１４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ１４８に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにするとともに、遊技状態コマンドとして通常状態であることを示すコマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４９に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１４９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される差玉カウンタと連チャン回数カウンタに基づいて、大当り１回あたりの差玉数を算出し、メインＲＡＭ７０に平均差玉算出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、移行回数計数手段によって計数された特定遊技状態への移行回数とに基づいて、特定遊技状態への移行１回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段の一例である。
【０１９６】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の差玉カウンタ、平均差玉数算出データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の連チャンカウンタに１をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短状態変動回数カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６はメインＲＡＭ７０の連チャン回数カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態（例えば、確変遊技状態）へ移行した回数を計数する移行回数計数手段の一例である。
【０２０４】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップＳ１１０（図１２参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０２０５】
大当り終了インターバル処理は、図１５に示すように、ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ１６２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１６３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、確変大当りであるか否か（大当り図柄が確変図柄であるか否か）を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ１６５に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１７０に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値（例えば、１）をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間（普通図柄が変動表示する時間）が短く、当選時の普通電動役物４８の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値（例えば、２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移す。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率は低確率状態となるが、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間が短く、当選時の普通電動役物４８の開放時間が長くなる。
【０２１３】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
このように、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り）へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも特定遊技状態となりやすい特別遊技状態（例えば、確変遊技状態、時短状態）へ移行するとともに、特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段の一例である。
【０２１５】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図７参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０２１６】
普通図柄制御処理は、図１６に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０２１８】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０２２１】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時の普通電動役物４８（図４参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の普通電動役物４８（図４参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物４８（図４参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１６参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０２２５】
普通図柄記憶チェック処理は、図１７に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
［普通図柄変動時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２２０（図１６参照）において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図１８に示すように、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ４１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ４１０において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４２０の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ４３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３の赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤを停止表示させるデータの確定後の待ち時間（０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［普通図柄表示時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２３０（図１６参照）において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図１９に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ５１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５２０の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ５２０において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるか否かを判定する。当りフラグが“７７”でない場合には、ステップＳ５３０に移り、当りフラグが“７７”である場合には、ステップＳ５４０に移る。当りフラグは、ステップＳ３２０において成立する。
【０２４０】
ステップＳ５３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ５４０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップＳ５６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップＳ５８０に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ５６０において、メインＣＰＵ６６は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．８秒開放を３回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ５７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ５８０において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８（図４参照）が０．３秒間の開放を１回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９０に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ５９０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマに０．３秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０２４６】
すなわち、ステップＳ５４０〜ステップＳ５９０において、確変状態あるいは時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が０．３秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が６．７秒間に１．８秒ずつ３回開放する。
【０２４７】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値（０３）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
［払出処理］
図２０を用いて、図７のステップＳ２３において実行される払出処理について説明する。
【０２４９】
ステップ９００において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９１０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９２０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（３個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、始動口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ９２０において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９３０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９４０に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ９３０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１５個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、大入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ９４０において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９５０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ９５０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１０個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、一般入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０２５５】
ステップＳ９６０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンドを払出制御回路１７０へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態において、差玉表示は、発射あるいは賞球が発生する毎にカウンタを更新するようにしていたが、本発明はこれに限定されず、発射球と賞球とでそれぞれカウンタを備え、これらに基づいて算出することにより差玉を算出してもよい。
【０２５７】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機１０は、差玉表示器３３１、連チャン回数表示器３３３、平均差玉表示器３３５を備えていたが、本発明はこれに限定されず、差玉のみ表示するようにしてもよい。また、他の表示器については、なくてもよい。
【０２５８】
また、本実施形態において、いわゆるデジパチに適用した場合を記載したが、本発明はこれに限定されず、ハネモノタイプ・権利モノタイプに適用してもよい。
【０２５９】
また、本実施形態において、差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチによって差玉表示を選択により表示させるようにしたが、本発明はこれに限定されず、常に表示されるようにしてもよい。また、他の条件により表示させるようにしてもよい。
【０２６０】
また、本実施形態において、差玉表示を主制御回路６０により制御していたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００など他の制御基板により行うようにしてもよい。
【０２６１】
また、本実施形態において、遊技球が入賞した時点でカウンタの更新を行ったが、本発明はこれに限定されず、実際に払い出された時点でカウンタの更新を行ってもよい。
【０２６２】
また、本実施形態において、発射球検出スイッチ４１によって遊技に用いられた遊技球数としての発射球をカウントしていたが、本発明は、これに限定されず、遊技に用いられた遊技球が検出できればよく、アウト球及び入賞球を検出するようにしてもよい。
【０２６３】
また、本実施形態において、差玉表示器３３１、連チャン回数表示器３３３、平均差玉表示器３３５によって、差玉、連チャン回数、平均差玉の報知を行っていたが、本発明はこれに限定されず、音や画像やリールなどによって報知を行ってもよい。
【０２６４】
また、パチンコ遊技機１０は、差玉表示器３３１に表示された差玉数量などを消去するための差玉数量消去手段（例えば、ボタン）を備えてもよい。遊技者によっては、他の遊技者の差玉数量が表示されている遊技機で遊技したくない場合や、遊技機から離れる際に、差玉数量や連チャン回数や平均差玉数量が表示されていることを望まないものもいる。このように差玉数量消去手段を備えることによって、利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０２６５】
また、本実施形態において、確変状態と時短状態とを備えるパチンコ遊技機を用いてきたが、本発明はこれに限定されず、確変状態又は時短状態のいずれか一方を有するパチンコ遊技機であってもよい。この場合、非確変大当り、又は非時短大当りの終了時に平均差玉数量を集計するようにしてもよい。
【０２６６】
以上説明した遊技機において、特定遊技状態（例えば、大当り）へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態（例えば、大当り）の終了後に特別遊技状態（例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態など）へ移行し、当該特定遊技状態（例えば、大当り）から再度通常遊技状態になるまでの期間における使用遊技球数と賞球遊技球数の差玉数量の合計を知ることができるので、いわゆる一度の連チャンで獲得した差玉を知ることで一喜一憂することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０２６７】
本実施形態によれば、遊技者による操作手段の操作に応じて、差玉数量を報知するか否かを決定することが可能になる。例えば、遊技結果が悪かった場合や、逆に、遊技結果が良すぎて、周囲の余計な嫉妬心を煽りたくない場合など、遊技者にとっては、差玉数量が報知されることを望まない場合もあるので、そのような場合にも対応できるようにすることにより、利便性を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０２６８】
本実施形態によれば、通常遊技状態から特定遊技状態（例えば、大当り）へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態へ移行した回数（いわゆる連チャン回数）を知ることができるので、遊技者は、連チャン回数を頭の中で計数する必要がなく遊技に集中することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０２６９】
本実施形態によれば、特定遊技状態（例えば、大当り）への移行１回あたりの平均差玉数量を報知する。このように、特定遊技状態への移行１回あたりの差玉数量の平均を認識することができるので、大当り中や確変・時短中における遊技の仕方（適当な打ち出し位置の決定など）の参考にでき、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
【０２７０】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０２７１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、賞球の払出を行う払出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技制御手段、発射手段、遊技領域、入賞口、払出手段、払出制御手段、使用遊技球検出手段、賞球検出手段、差玉数量特定手段、差玉数量報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７３】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の下部の内部構成を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２８  発射ソレノイド
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３５ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  発射球検出スイッチ
４２  戻り球検出スイッチ
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留表示ＬＥＤ
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  コマンド出力ポート
８０  差玉数表示ＯＮ／ＯＦＦスイッチ
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１４、１１５  通過ゲートスイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１３０  発射装置
１４０  払出装置
１５０  カードユニット
１６０  発射制御回路
１７０  払出制御回路
１７２  払出制御用ＣＰＵ
１７４  払出制御用ＲＯＭ
１７６  払出制御用ＲＡＭ
３３１  差玉表示器
３３３  連チャン回数表示器
３３５  平均差玉表示器
【図１】
0005227555.tif 000002
【図２】
0005227555.tif 000003
【図３】
0005227555.tif 000004
【図４】
0005227555.tif 000005
【図５】
0005227555.tif 000006
【図６】
0005227555.tif 000007
【図７】
0005227555.tif 000008
【図８】
0005227555.tif 000009
【図９】
0005227555.tif 000010
【図１０】
0005227555.tif 000011
【図１１】
0005227555.tif 000012
【図１２】
0005227555.tif 000013
【図１３】
0005227555.tif 000014
【図１４】
0005227555.tif 000015
【図１５】
0005227555.tif 000016
【図１６】
0005227555.tif 000017
【図１７】
0005227555.tif 000018
【図１８】
0005227555.tif 000019
【図１９】
0005227555.tif 000020
【図２０】
0005227555.tif 000021