(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に起因して遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の判定結果に基づいて行う演出を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示する前記演出の演出パターンを、複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
遊技者が任意に操作可能な操作部と、
を備えた遊技機において、
複数の前記演出パターンの少なくとも１つは、前記操作部による操作結果と連動可能な操作演出パターンからなり、
前記操作演出パターンには前記操作部の操作が有効とされる操作有効期間が設けられ、
前記演出パターン選択手段によって前記操作演出パターンが選択されたことに起因して前記操作有効期間内での前記操作部の操作を検出する操作検出手段と、
予め定められた所定更新範囲内で更新される更新値データから前記操作検出手段による前記操作部の操作検出を起因に前記更新値データを取得する更新値データ取得手段と、
前記更新値データ取得手段によって取得した取得更新値データの値に基づいて、前記操作部の操作に対応した操作演出を前記操作演出パターンの演出に反映させるか否かを判定する演出反映判定手段と、
前記操作有効期間内において前記操作部の操作されない操作無連続時間が、予め設定されている操作無設定時間を経過したことを検出する操作無期間検出手段と、
を備え、
前記演出反映判定手段は、前記更新値データの更新範囲の値に対して操作反映選択範囲と操作非反映選択範囲とに分けられた判定値振り分けデータを備え、前記操作有効期間内に前記操作検出手段が前記操作部の操作を検出した場合、前記更新値データ取得手段によって取得された取得更新値データが、前記判定値振り分けデータの前記反映選択範囲内の値か判定し、前記反映選択範囲内の値のときは、前記操作演出パターンの演出内に前記操作部の操作に対応した前記操作演出を反映させると判定する一方、前記取得更新値データが非反映選択範囲内の値のときは、前記操作部の操作に対応した前記操作演出が反映されない非反映と判定し、
前記操作無期間検出手段によって前記操作無連続時間が前記操作無設定時間を経過したことが検出された場合、前記判定値振り分けデータにおける前記反映選択範囲を増加させると共に前記非反映選択範囲を減少させて前記判定値振り分けデータの振り分け率を変更する振り分け変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出反映判定手段は、前記操作有効期間内で複数回判定可能に構成され、
前記演出反映判定手段の前記判定値振り分けデータの振り分け率は、前記操作演出が反映される毎に異なる基本判定値データが設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出反映判定手段により現在の判定に使用されている前記判定値振り分けデータと共に他の前記基本判定値データについても、前記振り分け変更手段が実行される毎に振り分け率を変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作有効時間内での前記演出反映判定手段の複数回の判定による前記操作演出パターンの演出内の前記操作演出の反映可能な回数の最大として最大反映回数が設定され、
複数の前記操作演出パターンの種類によって前記最大反映回数が異なることを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作部の操作結果に基づいて演出内容の一部を変化可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う当否判定手段と、判定図柄を変動表示した後に停止して確定表示した判定図柄によって当否判定結果を報知するための判定結果表示手段と、前記判定結果表示手段で行う判定図柄の変動表示に関する変動パターンを、前記当否判定の結果に応じて複数の変動パターンの中から選択する変動パターン選択手段と、遊技者が任意に操作可能な操作部と、を備え、前記変動パターンによる演出内容に対して前記操作部の操作に基づき変化を与える構成のものがあった。
また、所定時間内の操作手段の操作態様を判定する操作態様判定手段と、前記操作態様判定手段の判定に基づいて、以降の操作手段の操作に対して演出を変化させるように構成された遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２２４６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機の構成では、操作部の操作状況によってはなかなか演出が変化しないおそれがあった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、予め設定された操作無連続設定時間内に操作部の操作が検出されなかった場合には、以降の操作部の操作状況によって操作演出を演出に反映し易くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、判定条件の成立に起因して遊技の当否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段の判定結果に基づいて行う演出を表示する表示手段と、前記表示手段に表示する前記演出の演出パターンを、複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、遊技者が任意に操作可能な操作部と、を備えた遊技機において、複数の前記演出パターンの少なくとも１つは、前記操作部による操作結果と連動可能な操作演出パターンからなり、前記操作演出パターンには前記操作部の操作が有効とされる操作有効期間が設けられ、前記演出パターン選択手段によって前記操作演出パターンが選択されたことに起因して前記操作有効期間内での前記操作部の操作を検出する操作検出手段と、予め定められた所定更新範囲内で更新される更新値データから前記操作検出手段による前記操作部の操作検出を起因に前記更新値データを取得する更新値データ取得手段と、前記更新値データ取得手段によって取得した取得更新値データの値に基づいて、前記操作部の操作に対応した操作演出を前記操作演出パターンの演出に反映させるか否かを判定する演出反映判定手段と、前記操作有効期間内において前記操作部の操作されない操作無連続時間が、予め設定されている操作無設定時間を経過したことを検出する操作無期間検出手段と、を備え、前記演出反映判定手段は、前記更新値データの更新範囲の値に対して操作反映選択範囲と操作非反映選択範囲とに分けられた判定値振り分けデータを備え、前記操作有効期間内に前記操作検出手段が前記操作部の操作を検出した場合、前記更新値データ取得手段によって取得された取得更新値データが、前記判定値振り分けデータの前記反映選択範囲内の値か判定し、前記反映選択範囲内の値のときは、前記操作演出パターンの演出内に前記操作部の操作に対応した前記操作演出を反映させると判定する一方、前記取得更新値データが非反映選択範囲内の値のときは、前記操作部の操作に対応した前記操作演出が反映されない非反映と判定し、前記操作無期間検出手段によって前記操作無連続時間が前記操作無設定時間を経過したことが検出された場合、前記判定値振り分けデータにおける前記反映選択範囲を増加させると共に前記非反映選択範囲を減少させて前記判定値振り分けデータの振り分け率を変更する振り分け変更手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記演出反映判定手段は、前記操作有効期間内で複数回判定可能に構成され、前記演出反映判定手段の前記判定値振り分けデータの振り分け率は、前記操作演出が反映される毎に異なる基本判定値データが設定されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２において、前記演出反映判定手段により現在の判定に使用されている前記判定値振り分けデータと共に他の前記基本判定値データについても、前記振り分け変更手段が実行される毎に振り分け率を変更することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項２または３において、前記操作有効時間内での前記演出反映判定手段の複数回の判定による前記操作演出パターンの演出内の前記操作演出の反映可能な回数の最大として最大反映回数が設定され、複数の前記操作演出パターンの種類によって前記最大反映回数が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明によれば、前記演出反映判定手段は、前記操作有効期間内に前記操作検出手段が前記操作部の操作を検出した場合、前記更新値データ取得手段によって取得された取得更新値データが、前記判定値振り分けデータの前記反映選択範囲内の値か判定し、前記反映選択範囲内の値のときは、前記操作演出パターンの演出内に前記操作部の操作に対応した前記操作演出を反映させると判定する一方、前記取得更新値データが非反映選択範囲内の値のときは、前記操作部の操作に対応した前記操作演出を非反映と判定し、前記操作無期間検出手段によって前記操作無連続時間が前記操作無設定時間を経過したことが検出された場合、前記判定値振り分けデータにおける前記反映選択範囲を増加させると共に前記非反映選択範囲を減少させて前記判定値振り分けデータの振り分け率を変更する振り分け変更手段を備えた構成としたことにより、操作部の無操作状態が操作無設定時間以上続いた場合、次の操作に対する判定結果が操作演出反映になりやすいようにでき、操作部の操作状況によって操作演出を演出に反映させ易くすることが可能となる。
【００１１】
請求項２の発明によれば、操作演出が反映される毎に、その後における操作演出の反映されやすさを変化させることができるため、操作部の操作に対する遊技性を向上させることが可能となる。
【００１２】
請求項３の発明によれば、振り分け変更手段が実行される毎に、他の基本判定値データについても振り分け率を変更するため、その後の操作部の操作に対する操作演出の反映されやすさを変化させることができ、遊技性を向上させることが可能となる。
【００１３】
請求項４の発明によれば、選択された操作演出パターンによって操作演出の反映可能な最大反映回数が異なる構成としたことにより、操作部の操作による操作演出の最大反映回数を操作演出パターンによって異ならせることができ、操作部の操作に対する遊技性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図５】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図６】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図７】普通動作処理のフローチャートである。
【図８】特別動作処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１４】変動中処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１６】特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図１７】特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図１８】保留球数処理のフローチャートである。
【図１９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２０】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】メインコマンド解析処理の第１フローチャートである。
【図２４】メインコマンド解析処理の第２フローチャートである。
【図２５】ＳＷ処理の第１フローチャートである。
【図２６】ＳＷ処理の第２フローチャートである。
【図２７】他の実施例のＳＷ処理の第１フローチャートである。
【図２８】他の実施例のＳＷ処理の第２フローチャートである。
【図２９】振り分けテーブル及び振り分け変更を示す。
【図３０】乱数値可変を伴うボタン連打演出を有する変動パターンの演出の開始から途中までを示す図である。
【図３１】乱数値可変を伴うボタン連打演出を有する変動パターンの演出の途中から終了までを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。
【００１６】
前記遊技操作スイッチ６７は、前記下側球受け皿３７の手前側上面に設けられ、遊技者が任意に操作可能な操作部に相当する。前記遊技操作スイッチ６７は本実施例では、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１７】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第１入賞口５１と左袖第２入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、遊技盤２に形成された遊技領域６内を流下する遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口（入賞装置）に遊技球が入賞（入球）して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００１８】
前記表示装置１０は、当否判定手段の判定結果（すなわち遊技の当否判定結果）に基づいて行う演出を表示する表示手段に相当する。前記表示装置１０は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、当否判定手段による判定結果を表す複数の識別情報を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された識別情報によって当否判定結果が報知される。前記変動パターンは本発明の演出パターンに相当する。複数の前記識別情報は、当否判定結果を識別可能なものであり、本実施例では特別図柄（判定図柄）で構成されている。
【００１９】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ前記変動パターン（演出パターン）に従って変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示される。また、前記表示装置１０では前記特別図柄の変動表示と共に、前記変動パターン（演出パターン）に基づき、背景、キャラクター、文字等（音声や発光等も適宜含まれる）で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動及び演出が前記表示装置１０で行われる。
【００２０】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置１０に停止表示される。
【００２１】
また、本実施例では、前記表示装置１０内の左下部には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２２】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２３】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、本発明における判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２４】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置１０で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００２５】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２６】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００２７】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第１入賞口５１の入賞球を検出する左袖第１入賞口用検出スイッチ、前記左袖第２入賞口５２の入賞球を検出する左袖第２入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００２８】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２９】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第１入賞口用検出スイッチ、左袖第２入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３０】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３１】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３３】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出（例：表示（背景画像・演出画像）・音・発光）に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３４】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞時に出力される入賞コマンド、変動コマンド等がある。前記入賞コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターン（演出パターン）のコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００３５】
前記ＲＡＭは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００３６】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３７】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作スイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３８】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００３９】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４０】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４１】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００４２】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４３】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４４】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に
‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００４５】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘０，０，０’となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、‘５’の場合には『５，５，５』となる５のぞろ目、‘６’の場合には『６，６，６』となる６のぞろ目、‘７’の場合には『７，７，７』となる７のぞろ目、‘８’の場合には『８，８，８』となる８のぞろ目、‘９’の場合には『９，９，９』となる９のぞろ目、‘１０’の場合には『１０，１０，１０』となる１０のぞろ目、‘１１’の場合には『１１，１１，１１』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００４６】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『１，１，１』、『３，３，３』、『６，６，６』、『７，７，７』、『８，８，８』、『９，９，９』、『１１，１１，１１』の何れかの奇数の組み合わせ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』、『１０，１０，１０』の何れかの偶数の組み合わせ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００４７】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態（６／３１５の確率）になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００４８】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００４９】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００５０】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５１】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００５２】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における演出の変動パターン（本発明の演出パターン）を変動パターンテーブル（演出パターンテーブルに相当）から選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５３】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する演出の変動パターン（演出パターン）の複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて１つの変動パターンが選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターン（演出パターン）には変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様（特別図柄の変動時間を含む）及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクタ、文字等の演出態様等が定められるように構成されている。
【００５４】
本実施例では複数の変動パターンテーブルとして、第一変動パターンテーブル、第二変動パターンテーブル、第三変動パターンテーブル、第四変動パターンテーブルからなる四種類の変動パターンテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルを構成する複数の変動パターン（演出パターン）には、大きく分けて通常変動パターン（通常演出パターン）とボタン押下演出を有する変動パターン（ボタン押下演出を有する演出パターン）とがある。前記通常変動パターンは、変動パターンに基づく演出中に前記遊技操作スイッチ６７を操作しても常に演出に反映されない変動パターンである。一方、ボタン押下演出を有する変動パターンは、変動パターンに基づく演出中に前記操作遊技スイッチ６７を操作した場合、前記遊技操作スイッチ６７の操作に起因するボタン押下演出を反映可能な変動パターンである。
【００５５】
さらに、前記ボタン押下演出を有する変動パターンには、乱数値可変を伴うボタン連打演出を行う変動パターンと、その他のボタン押下演出を有する変動パターンが設けられている。
前記乱数値可変を伴うボタン連打演出を行う変動パターンは、本発明において操作部による操作結果と連動可能な操作演出パターンに相当する。前記乱数値可変を伴うボタン連打演出を行う変動パターンは、取得された後述の押打乱数値が演出反映判定手段により判定値振り分けデータの操作反映選択範囲に含まれるか、あるいは操作非反映選択範囲に含まれるか判定され、操作反映選択範囲に含まれる場合には前記遊技操作スイッチ６７の操作に対応した操作演出が変動パターンの演出に反映され、一方、取得された押打乱数値が操作非反映選択範囲に含まれる場合には、前記遊技操作スイッチ６７の操作に対応した操作演出が変動パターンの演出に反映されず、さらに前記遊技操作スイッチ６７の操作されない操作無連続時間が、予め設定されている操作無設定時間を経過したことが操作無期間検出手段で検出された場合、振り分け変更手段により反映選択範囲を増加させると共に非反映選択範囲を減少させて判定値振り分けデータの振り分け率を変更することが行われる変動パターンである。なお、前記押打乱数、前記判定値振り分けデータ、前記演出反映判定手段、前記操作無設定時間、前記操作無期間検出手段、前記振り分け変更手段の内容については、後に詳しく説明する。
【００５６】
それに対し、その他のボタン押下演出を有する変動パターンでは、前記演出反映判定手段の判定をすることなく、前記遊技操作スイッチ６７の操作に起因して文字やキャラクターなどを前記表示装置１０に表示させるように構成されている。
【００５７】
また、本実施例では、前記通常変動パターンには前記変動パターン乱数値における‘０’〜‘９９’と‘１２０’〜‘１９８’の値が割り当てられ、前記乱数値可変を伴うボタン連打演出を行う変動パターンには‘１００’〜‘１０９’の値が割り当てられ、前記その他のボタン押下演出を有する変動パターンには‘１１０’〜‘１１９’の値が割り当てられている。
【００５８】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５９】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００６０】
前記サブ御基板２０５に設けられる乱数用カウンタとして、押打乱数用カウンタがある。
押打乱数用カウンタは、前記演出反映判定手段によって操作演出を反映させるか否かを判定する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１００’の押打乱数を備える。この押打乱数は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１００’に至ると、次に‘０’戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記‘０’〜‘１００’は本発明における所定更新範囲に相当し、更新された押打乱数は、本発明における更新値データに相当する。前記押打乱数は、サブ制御基板２０５による後述のＳＷ処理において取得され、取得押打乱数値が前記のように判定値振り分けデータの反映選択範囲内の場合は演出反映判定手段で操作演出反映と判定され、一方、非反映選択範囲内の場合は操作演出を非反映と演出反映判定手段で判定される。取得された押打乱数値は、本発明における取得更新値データに相当する。
【００６１】
前記判定値振り分けデータは、前記押打乱数の更新範囲
‘０’〜‘１００’の値に対して、操作反映選択範囲と操作非反映選択範囲とに分けられたものであり、図２９の（ａ）のように、本実施例では「デフォルト」、「Ｌｖ１」、「Ｌｖ２、「ＬＶ３」、「Ｌｖ４」、「Ｌｖ５」の６段階のレベル（Ｌｖ）に分けられ、「デフォルト」〜「Ｌｖ４」まで判定値振り分けデータが振り分けテーブルに設けられている。「Ｌｖ」は「レベル」の略称である。なお「デフォルト」は「Ｌｖ０」に相当する。前記振り分けテーブルは、前記サブ制御基板２０５に設けられ、遊技の当否判定手段の当否判定結果が大当たりの場合には「デフォルト」、「Ｌｖ１」、「Ｌｖ２、「ＬＶ３」、「Ｌｖ４」、「Ｌｖ５」の判定値振り分けデータが演出反映判定手段の判定に使用可能とされ、一方、遊技の当否判定手段の当否判定結果が外れの場合には「デフォルト」、「Ｌｖ１」、「Ｌｖ２」、「ＬＶ３」、「Ｌｖ４」の判定値振り分けデータが演出反映判定手段の判定に使用可能とされる。前記「デフォルト」は、操作演出がまだ反映されていないとき（操作演出反映回数が０回のとき）に使用され、「Ｌｖ１」は、操作演出が１回反映されているとき（操作演出反映回数が１回のとき）に使用され、「Ｌｖ２」は、操作演出が２回反映されているとき（操作演出反映回数が２回のとき）に使用され、「Ｌｖ３」は、操作演出が３回反映されているとき（操作演出反映回数が３回のとき）に使用され、「Ｌｖ４」は、操作演出が４回反映されているとき（操作演出反映回数が４回のとき）に使用され、「Ｌｖ５」は、最終Ｌｖ段階かを判定する際の確認用の段階として使用するため、判定値振り分けデータとしての判定値は無くてもよいので「０」を設定したり、振り分けなくてもよいようにブランクを設けて構成されている。
【００６２】
前記「デフォルト」、「Ｌｖ１」、「Ｌｖ２、「ＬＶ３」、「Ｌｖ４」の判定値振り分けデータには、基本判定値データが遊技機１の電源投入時に設定される。基本判定値データには、操作演出反映回数に応じて前記操作反映選択範囲と操作非反映選択範囲の振り分け率が設定されている。図２９の振り分けテーブルにおける「操作非反映選択範囲（現状維持）」の欄及び「操作反映選択範囲（次へ）」の欄における数値は、前記押打乱数の更新範囲の値‘０’〜‘１００’における乱数の個数１０１個に対する個数（振り分け率）を示す。例えば、「デフォルト」の「操作非反映選択範囲（現状維持）」欄における‘６６’は６６個の乱数（例えば‘０’〜‘６５’の乱数）を示し、一方、「操作反映選択範囲（次へ）」欄における‘３５’は３５個の乱数（例えば‘６６’〜‘１００’の乱数）を示す。取得した押打乱数値が前記「操作非反映選択範囲（現状維持）」欄の個数（振り分け率）に対応した押打乱数値と一致する場合には操作演出非反映と判定され、一方「操作反映選択範囲（次へ）」欄の個数（振り分け率）に対応した押打乱数値と一致する場合には操作演出反映と判定される。押打乱数値の振り分けは、更新範囲内で連続的でもランダムでも反映範囲と非反映範囲の個数が振り分けられていればよく、特に限定はしない。また、レベル（段階）の数も演出内容に合わせて適宜変更してもよいとする。
【００６３】
また、本実施例では、操作演出非反映と判定された場合には現在演出反映判定に使用されている現状のレベル（段階）が維持され次回の判定に使用される。例えば現状が「デフォルト」の場合に操作演出非反映と判定されると「デフォルト」に維持される。一方、操作演出反映と判定された場合には現在演出反映判定に使用されているレベル（段階）の次のレベル（段階）にアップする。例えば、現状が「デフォルト」の場合には［Ｌｖ１］にアップされ、演出反映判定手段による次回の判定は「ＬＶ１」の判定値振り分けデータに基づいて実行される。
【００６４】
さらに、本実施例では、予め設定されている有効時間（操作有効期間）内において前記遊技操作スイッチ６７の操作されない操作無連続時間が、予め設定されている操作無設定時間を経過したことが操作無期間検出手段で検出された場合、振り分け変更手段によって現状のレベルの判定値振り分けデータにおける操作反映選択範囲を増加させると共に操作非反映選択範囲を減少させる振り分け率の変更が行われる。例えば、現状が図２９の（ａ）の「デフォルト」の場合、「デフォルト」における「操作非反映選択範囲（現状維持）」欄の押打乱数の個数が‘６６’から図２９の（ｂ）の‘６５’
（例えば ‘０’〜‘６４’の乱数）に減少すると共に「操作反映選択範囲（次へ）」欄の押打乱数の個数が図２９の（ａ）の‘３５’から図２９の（ｂ）の‘３６’ （例えば‘６５’〜‘１００’の乱数）に増加し、次回の演出反映判定によって操作演出反映と判定される可能性が高められる。
【００６５】
また、前記振り分け変更手段は、現在の演出反映判定に使用されている現状のレベルの判定値振り分けデータの振り分け率と共に他の基本判定値データについても振り分け変更手段が実行される毎に振り分け率の変更（操作反映選択範囲を増加させると共に操作非反映選択範囲を減少させる変更）を行なうようにしてもよい。例えば、現状が図２９の（ａ）の「デフォルト」の場合、図２９の（ａ）の「デフォルト」における「操作非反映選択範囲（現状維持）」欄の押打乱数の個数‘６６’を、図２９の（ｃ）のデフォルトのように‘６５’に減少させると共に、図２９の（ａ）の「操作反映選択範囲（次へ）」欄の押打乱数の個数を‘３５’から図２９の（ｃ）の‘３６’に増加させ、さらに他のレベル（例えばＬｖ１〜Ｌｖ４）の基本判定値データについても「操作非反映選択範囲（現状維持）」欄の押打乱数の個数を図２９の（ａ）から図２９の（ｃ）のように減少させると共に「操作反映選択範囲（次へ）」欄の押打乱数の個数を増加させるようにしてもよい。なお、前記遊技操作スイッチ６７を全く操作（押下）しない場合、図２９の（ｄ）のように、最終的に全てのＬｖにおける「操作非反映選択範囲」が押打乱数の全数値範囲（振り分け率１００％）となることがある。
【００６６】
前記遊技機１の遊技を簡略に説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６７】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数を１加算して、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値を取得し、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が開始される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記当否判定結果に基づく特別図柄の変動表示が行われることにより前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算される。なお、主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００６８】
選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記表示装置１０で特別図柄が停止表示される。遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ（ぞろ目以外の状態）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行わる。
【００６９】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。
【００７０】
また、本実施例では、前記表示装置１０における特別図柄の変動表示を含む演出は、選択された変動パターンによって異なる。
選択された変動パターンが前記通常変動パターンの場合、前記表示装置１０で特別図柄の変動表示中に前記遊技操作スイッチ６７を遊技者が操作しても、前記通常変動パターンの演出には反映されることがなく、前記変動パターンに設定されている変動時間の終了後、特別図柄が当否判定結果に基づいて外れの組み合わせあるいは大当たりの組み合わせで停止表示される。
【００７１】
選択された変動パターンが前記乱数値可変を伴うボタン連打演出を行う変動パターンの場合は、予め設定されている有効時間（操作有効期間）内における前記遊技操作スイッチ６７の操作結果に応じて操作演出が反映される。前記乱数値可変を伴うボタン連打演出を行う変動パターンの例について図３０及び図３１を用いて示す。例えば、図３０の（Ａ）、（Ｂ）に示すように前記表示装置１０で特別図柄（左特別図柄ＺＬ、中特別図柄ＺＭ、右特別図柄ＺＲ）が変動を開始し、特別図柄の変動中に図３０の（Ｃ）に示すように操作用演出の開始を示唆する画像（例えば爆発画像）が表示され、続いて図３０の（Ｄ）以降のように操作用演出が開始される。
【００７２】
操作用演出では、まず図３０の（Ｄ）のように前記表示装置１０に、逆ピラミッド型に１〜５まで段階的に積み上げれられたメータ画像Ｑ１と、前記遊技操作スイッチ６７を示すＰＵＳＨボタンの図及び「連打でメータを最大値に引き上げろ」のメッセージ（押下指示表示）が表示され、遊技者に遊技操作スイッチ６７を連打して前記メータ画像Ｑ１のメータの段階を引き上げるように指示する。前記メータ画像Ｑ１における１〜５の数字はメータの段階を示す値であり、図２９に示した前記振り分けテーブルのＬｖ（レベル）１〜５に対応し、着色された部分の最上段が現状のメータの段階を表す。図３０の（Ｄ）のようにメータの全ての段階が未着色の状態は、前記振り分けテーブルのデフォルトに対応する。また、前記特別図柄の変動表示が操作用演出の邪魔にならないようにするため、前記特別図柄は縮小されて前記表示装置１０の右下隅で変動表示を続けるように構成されている。
【００７３】
なお、前記当否判定手段の当否判定結果が大当たりの場合に前記乱数値可変を伴うボタン連打演出を行う変動パターンが選択された場合には、前記メータ画像Ｑ１のメータは５まで段階アップ（レベルアップ）可能とされ、一方、前記当否判定結果が外れの場合に前記乱数値可変を伴うボタン連打演出を行う変動パターンが選択された場合には、前記メータ画像Ｑ１のメータは４まで段階アップ可能とされる。
【００７４】
次に図３０の（Ｅ）のように前記表示装置１０に「演出スタート」のメッセージが表示されて操作用演出がスタートする。遊技者が遊技操作スイッチ６７を１回目操作（押下）すると前記押打乱数値が取得され、取得押打乱数値が図２９の（ａ）振り分けテーブルにおけるデフォルトの操作反映選択範囲の乱数値（例えば‘６６’〜‘１００’）の何れかと一致する場合、すなわち前記演出反映判定手段により操作演出反映(レベルアップ成功)と判定された場合、図３０の（Ｆ）のように、メータの１の段階が着色され、前記演出反映判定手段による次回の判定に使用される判定値振り分けデータがそれまでのデフォルトからＬｖ１にレベルアップする。
【００７５】
一方、取得押打乱数値が図２９の（ａ）振り分けテーブルにおけるデフォルトの操作非反映選択範囲の乱数値（例えば‘０’〜‘６５’）の何れかと一致する場合、すなわち前記演出反映判定手段により操作演出非反映（レベルアップ失敗）と判定された場合、メータの１の段階部分は未着色に維持され、前記演出反映判定手段による次回の判定に使用される振り分けテーブルの判定値振り分けデータが、現状のデフォルトに維持される。
【００７６】
図３０の（Ｇ）は、前記（Ｆ）の後に２回目と３回目の遊技操作スイッチ６７の操作（押下）に対して前記演出反映判定手段による判定が何れも操作演出非反映（レベルアップ失敗）と判定された場合を示す。この場合、前記表示装置１０ではメータ１の段階のみ着色された状態に維持され、前記演出反映判定手段に使用される振り分けテーブルの判定値振り分けデータは現状のＬｖ１で維持される。
【００７７】
図３０の（Ｈ）は、前記（Ｇ）の後４回目の遊技操作スイッチ６７の操作（押下）に対して前記演出反映判定手段により操作演出反映（レベルアップ成功）と判定された場合を示す。この場合、メータの２の段階まで着色され、メータの３段階以上についてはまだ未着色のままにし、前記演出反映判定手段による次回の判定に使用される振り分けテーブルの判定値振り分けデータがそれまでのＬｖ１からＬｖ２にレベルアップする。
【００７８】
図３１の（Ｉ）は、前記（Ｈ）の後５回目〜７回目の遊技操作スイッチ６７の操作（押下）に対して前記演出反映判定手段による判定が何れも操作演出非反映（レベルアップ失敗）と判定された場合を示す。この場合、前記表示装置１０ではメータの２の段階まで着色された状態に維持され、前記演出反映判定手段に使用される振り分けテーブルの判定値振り分けデータは現状のＬｖ２で維持される。
【００７９】
図３１の（Ｊ）は、前記（Ｉ）の後８回目と９回目の遊技操作スイッチ６７の操作（押下）に対して前記演出反映判定手段により操作演出反映（レベルアップ成功）と判定された場合を示す。この場合、メータの４の段階まで着色され、メータの５の段階については未着色が維持され、前記演出反映判定手段による次回の判定に使用される振り分けテーブルの判定値振り分けデータは、前記演出反映判定手段により操作演出反映（レベルアップ成功）と判定される毎にＬｖがアップし、１０回目の遊技操作スイッチ６７の操作（押下）に対して前記演出反映判定手段により使用される振り分けテーブルの判定値振り分けデータがＬｖ４までアップする。
【００８０】
なお、前記当否判定手段による当否判定結果が外れの場合には、メータの４の段階（Ｌｖ４）が最大メータ（最大Ｌｖ）であり、１０回目以降の遊技操作スイッチ６７の操作（押下）に対しては、前記演出反映判定手段による判定が行われず、操作有効期間（有効時間）終了まで、図３１の（Ｋ１）のように、メータの４の段階までの着色状態が維持される。操作有効期間（有効時間）終了後に、図３１の（Ｌ１）のように表示装置１０で失敗演出が行われ、その後に前記表示装置１０で特別図柄が外れの組み合わせで停止表示される。前記当否判定結果が外れの場合、最大Ｌｖ４になるまでの「デフォルト」〜「Ｌｖ３」までの４回が、本発明における操作演出の反映可能な回数の最大、すなわち最大反映回数である。
【００８１】
一方、前記当否判定手段による当否判定結果が大当たりの場合に変動パターンが選択されている場合には、メータの５の段階（Ｌｖ５）が最大メータ（最大Ｌｖ）である。図３１の（Ｋ２）は、１０回目の遊技操作スイッチ６７の操作（押下）に対して前記演出反映判定手段により操作演出反映（レベルアップ成功）と判定された場合を示す。この場合、メータの５の段階まで着色された後、図３１の（Ｌ２）のように表示装置１０で成功演出が行われ、その後に前記表示装置１０で特別図柄が大当たりの組み合わせで停止表示される。また、メータが５の段階になるのが操作有効期間（有効時間）よりも早い場合は、残りの変動演出内で調整演出（残り時間に応じた演出や繰り返し同じ演出を行うことで時間調整をする演出）を行い、予め設定された変動時間内での演出を調整するように構成されている。前記当否判定結果が当たりの場合には、最大Ｌｖ５になるまでの「デフォルト」〜「Ｌｖ４」までの５回が、本発明における操作演出の反映可能な回数の最大、すなわち最大反映回数に相当する。また本実施例では、メータの５の段階まで着色された後に成功演出を行うように構成されているが、操作有効期間（有効時間）の終了まで他の演出を表示した後に成功演出を行うように構成してもよいとする。
【００８２】
また、前記有効時間（操作有効期間）内において前記遊技操作スイッチ６７の操作されない操作無連続時間が、予め設定されている操作無設定時間を経過したことが操作無期間検出手段で検出される毎に、前記判定値振り分けデータは現状のレベルが維持されると共に前記表示装置１０におけるメータの段階も現状を維持していることになるが、前記判定値振り分けデータの操作非反映選択範囲は減少（例えば操作非反映選択範囲の押打乱数の個数が１個減少）すると共に操作反映選択範囲が増加（例えば操作反映選択範囲の押打乱数の個数が１個増加）する振り分け率変更が振り分け変更手段によって行われ、次回の演出反映判定手段による判定が操作演出反映（レベルアップ成功）になりやすくされる。例えばデフォルトの判定値振り分けデータが参照された状態で操作無設定時間が経過する毎に、デフォルトの判定値振り分けデータが［非反映“６６”・反映“３５”］→［非反映“６５”・反映“３６”］→［非反映“６４”・反映“３７”］と順次変更するように構成されている。またLｖ１〜Lｖ４を参照する状態の時も同様に操作無設定時間が経過する毎に振分値が変更するように構成されている。
【００８３】
それに対して選択された変動パターンが、その他のボタン押下演出を有する変動パターンの場合には、前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が行われ、その間に前記遊技操作スイッチ６７を遊技者が操作すると、前記表示装置１０にキャラクターや文字が表示され、変動パターンに設定されている変動時間の終了後、特別図柄が当否判定結果に基づいて外れの組み合わせあるいは大当たりの組み合わせで停止表示される。
【００８４】
大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００８５】
大当たり遊技（特別遊技）の終了後、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が一旦１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００８６】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００８７】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
【００８８】
前記主制御基板２００では、前記ＲＯＭに記憶されている制御プログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図４はメイン処理Ｍのフローチャートである。前記主制御基板２００が行う処理は主制御手順の処理に相当する。
【００８９】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００９０】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００９１】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００９２】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、その他の処理（Ｓ１０８）が順に行われる。
【００９３】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００９４】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図６に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶され（Ｓ１０４−５）。この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００９５】
前記Ｓ１０４−１で始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００９６】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図７に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９７】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９８】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００９９】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図９に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
【０１００】
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【０１０１】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１０に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【０１０２】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１１に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【０１０３】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【０１０４】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【０１０５】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、本発明における演出パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル（変動パターンテーブル）が選択され、選択したテーブル（変動パターンテーブル）から前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン（演出パターン）の変動コマンドが選択される。また演出パターン選択手段は主制御基板２００とサブ制御基板２０５によって構成してもよいとする。つまり、主制御基板２００の特別図柄変動パターン選択処理によって選択された変動パターンに基づいてサブ制御基板２０５で詳細な演出態様を選択しても良いとする。
【０１０６】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１２に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、第一テーブル（第一変動パターンテーブル）から前記変動パターン乱数値に基づいて一つの通常状態当たりの変動パターンの変動コマンドが選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。一方、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、第二テーブル（第二変動パターンテーブル）から前記変動パターン乱数値に基づいて一つの通常状態外れの変動パターンの変動コマンドが選択される（Ｓ１０６−４−４−４）。
【０１０７】
一方、前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−５）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、第三テーブル（第三変動パターンテーブル）から前記変動パターン乱数値に基づいて一つの確変中当たりの変動パターンの変動コマンドが選択される（Ｓ１０６−４−４−６）。また、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、第四テーブル（第四変動パターンテーブル）から前記変動パターン乱数値に基づいて一つの確変中外れの変動パターンの変動コマンドが選択される（Ｓ１０６−４−４−７）。
【０１０８】
前記変動パターンの変動コマンド選択後、選択した変動コマンドが送信バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−８）、その他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−９）、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１０９】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１３に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−５−３）。
【０１１０】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１１１】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１４に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１１２】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１５に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが送信バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１１３】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１６及び図１７に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１１４】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１５】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備を行い、その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１６】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１７】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図１８に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１１８】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に行われるその他の処理（Ｓ１０９）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【０１１９】
前記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図１９に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１２０】
ウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、コマンド送信処理（Ｓ２０７）、ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）、割り込み許可（Ｓ２０９）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１２１】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、各種乱数の更新が行われる。ここで更新される乱数には、前記押打乱数用カウンタの押打乱数が含まれる。
コマンド送信処理（Ｓ２０７）では、サブ制御基板２０５の各処理でセットされた各種コマンドが該コマンドと対応する基板、装置へ送信される。
ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウォッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１２２】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２０に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１２３】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２１に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４０２）、入力処理（Ｓ４０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。
ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力が行われる。
ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４０２）では、スイッチの有効期間及び動作の出力が行われる。
入力処理（Ｓ４０３）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータの作成が行われる。
ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウォッチドッグタイマのリセット設定が行われる。
【０１２４】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２２に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、音声制御処理（Ｓ５０２）、報知タイマ判定処理（Ｓ５０３）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）、ＳＷ処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）が行われる。
【０１２５】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理（Ｓ５０２）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理（Ｓ５０３）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等、報知開始から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理処理が行われる。
【０１２６】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）では、前記外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）で受信した全てのコマンドの解析処理及び動作の設定が行われる。図２３及び図２４に示すように、前記メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）では、まず前記主制御基板２００から受信したコマンドが大当たりに関するコマンドか確認される（Ｓ５０４−１）。大当たりに関するコマンドの場合には大当たりに間する設定処理がされ（Ｓ５０４−１２）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２７】
一方、受信コマンドが大当たりに関するコマンドではない場合、変動に関するコマンドか確認される（Ｓ５０４−２）。変動に関するコマンドではない場合、その他のコマンドに関する設定処理が行われ（Ｓ５０４−３）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２８】
それに対して、受信コマンドが変動に関するコマンドの場合、ボタン押下演出を有する変動に関するコマンド（ボタン押下演出を有する変動パターンのコマンド）か確認される（Ｓ５０４−４）。受信コマンドがボタン押下演出を有する変動に関するコマンドではない場合、通常変動パターンの作成処理が行われ（Ｓ５０４−５）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２９】
一方、受信コマンドがボタン押下演出を有する変動に関するコマンドの場合、さらに乱数値可変を伴うボタン連打演出を有する変動パターンのコマンドか確認される（Ｓ５０４−６）。受信コマンドが乱数値可変を伴うボタン連打演出を有する変動パターンのコマンドの場合、乱数値可変を伴うボタン連打演出を有する変動パターンの作成処理が行われ（Ｓ５０４−７）、さらに当たりの変動コマンドか確認される（Ｓ５０４−８）。受信コマンドが当たりの変動コマンドではなく外れの変動コマンドの場合、前記判定値振り分けデータの最大Ｌｖ（段階）が設定される（例えば「デフォルト」〜「Ｌｖ３」までの４段階の判定に基づく最終的なレベル（段階）のＬｖ４が設定される）と共に、有効時間（操作有効期間）が設定（例えば１０秒に設定）され（Ｓ５０４−９）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。それに対して、受信コマンドが当たりの変動コマンドの場合、前記判定値振り分けデータの最大Ｌｖ（段階）が設定される（例えば「デフォルト」〜「Ｌｖ４」までの５段階の判定に基づく最終的なレベル（段階）のＬｖ５が設定される）と共に、有効時間（操作有効期間）が設定（例えば１０秒に設定）され（Ｓ５０４−１０）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。また、Ｓ５０４−６で乱数値可変を伴うボタン連打演出を有する変動パターンのコマンドではないと判断されると、その他のボタン押下演出を有する変動パターンの作成処理が行われ（Ｓ５０４−１１）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１３０】
ＳＷ処理（Ｓ５０５）では、遊技操作スイッチ６７の有効時間（操作有効期間）及び動作の管理が行われる。図２５及び図２６に示すように、まずボタン押下演出を有する演出か確認される（Ｓ５０５−１）。ボタン押下演出を有する演出ではない場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。
【０１３１】
一方、ボタン押下演出を有する演出の場合、乱数値可変を伴うボタン連打演出か確認される（Ｓ５０５−２）。乱数値可変を伴うボタン連打演出ではない場合、その他のボタン押下演出処理が行われ（Ｓ５０５−１５）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。それに対して乱数値可変を伴うボタン連打演出の場合、当たり用の演出か確認される（Ｓ５０５−３）。当たり用の演出ではない場合（すなわち外れ用の演出の場合）、さらに有効時間内か確認され（Ｓ５０５−４）、有効時間内ではない場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。それに対して有効時間内の場合、ＳＷ入力有りか（すなわち遊技操作スイッチ６７が押下されたか）確認され（Ｓ５０５−５）、ＳＷ入力が無い（遊技操作スイッチ６７が押下されていない）場合、振り分け可変タイマが０か確認される（Ｓ５０５−１２）。振り分け可変タイマは操作無期間検出手段に相当し、また、振り分け可変タイマの最大値が操作無設定時間（例えば１００ｍｓ）に相当し、遊技機１の電源投入時の初期化処理で振り分け可変タイマに最大値（操作無設定時間）が設定される。振り分け可変タイマが０ではない場合、振り分け可変タイマの減算が行われ（Ｓ５０５−１４）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。一方、振り分け可変タイマが０の場合、現状Ｌｖ（段階）は維持された状態でその段階（Ｌｖ）アップ振り分けの振り分け値の加算・減算、すなわち前記操作反映選択範囲の増加と操作非反映選択範囲の減算が行われ（Ｓ５０５−１３）、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５−１１）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。
【０１３２】
それに対してＳＷ入力が有る（遊技操作スイッチ６７が押下された）場合、前記押打乱数が取得され（Ｓ５０５−６）、現在最大Ｌｖ（前記振り分けテーブルの最大Ｌｖ（Ｌｖ４））か確認される（Ｓ５０５−７）。最大Ｌｖ（Ｌｖ４）の場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。最大Ｌｖ（Ｌｖ４）ではない場合、現状のＬｖが確認され、現状のＬｖでの判定値振り分けデータに基づいてＬｖ（段階）のアップ（レベルアップ）の成功又は失敗が抽選される（Ｓ５０５−８）。この抽選は、演出反映判定手段に相当し、取得した前記押打乱数値が現状のＬｖにおける前記操作反映選択範囲（次へ）の乱数値である場合に連打Ｌｖアップ成功（当選）となり、押下に対応した演出をする（本実施例ではメータ画像Ｑ１におけるＬｖ（段階）に応じたＬｖ（段階）が変化する段階表示を行う）一方、前記操作非反映選択範囲（現状維持）の乱数値の場合に連打Ｌｖアップ（レベルアップ）に失敗（外れ）となり（Ｓ５０５−９）、その押下に対応した演出を行わない（本実施例ではメータ画像Ｑ１におけるＬｖ（段階）の表示を前のまま維持し、Ｌｖ（段階）が変化する段階表示を行わない）。連打Ｌｖアップに失敗した場合、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５−１１）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。一方、連打Ｌｖアップに成功（当選）した場合、押下に対応した演出をすると共に連打Ｌｖ（前記振り分けテーブルにおけるＬｖ）を１加算して次のＬｖにアップし、アップしたＬｖの判定値振り分けデータを次回の抽選（演出反映判定）用にセットする処理が行われ（Ｓ５０５−１０）、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５−１１）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。
【０１３３】
Ｓ５０５−３で当たり用演出と判断された場合、現在最大Ｌｖ（前記振り分けテーブルの最大Ｌｖ（Ｌｖ５））か確認される（Ｓ５０５−１６）。最大Ｌｖ（Ｌｖ５）の場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。それに対して最大Ｌｖ（Ｌｖ５）ではない場合、有効時間内か確認され（Ｓ５０５−１７）、有効時間内ではない場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。それに対して有効時間内の場合、ＳＷ入力有りか（すなわち遊技操作スイッチ６７が押下されたか）確認され（Ｓ５０５−１８）、ＳＷ入力が無い（遊技操作スイッチ６７が押下されていない）場合、振り分け可変タイマが０か確認される（Ｓ５０５−２４）。振り分け可変タイマが０ではない場合、振り分け可変タイマの減算が行われ（Ｓ５０５−２６）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。一方、振り分け可変タイマが０の場合、現状Ｌｖ（段階）は維持された状態でその段階（Ｌｖ）アップ振り分けの振り分け値の加算・減算、すなわち前記操作反映選択範囲の増加と操作非反映選択範囲の減算が行われ（Ｓ５０５−２５）、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５−２３）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。
【０１３４】
それに対してＳＷ入力が有る（遊技操作スイッチ６７が押下された）場合、前記押打乱数が取得され（Ｓ５０５−１９）、現状のＬｖが確認され、現状のＬｖでの判定値振り分けデータに基づいてＬｖ（段階）のアップの成功又は失敗が抽選される（Ｓ５０５−２０）。この抽選は、演出反映判定手段に相当し、取得した前記押打乱数値が現状のＬｖにおける前記操作反映選択範囲（次へ）の乱数値である場合に連打Ｌｖアップ成功（当選）となり、押下に対応した演出をする（本実施例ではメータ画像Ｑ１におけるＬｖ（段階）に応じたＬｖ（段階）が変化する段階表示を行う）一方、前記操作非反映選択範囲（現状維持）の乱数値の場合に連打Ｌｖアップに失敗となり（Ｓ５０５−２１）、その押下に対応した演出を行わない（本実施例ではメータ画像Ｑ１におけるＬｖ（段階）の表示を前のまま維持し、Ｌｖ（段階）が変化する段階表示を行わない）。連打Ｌｖアップに失敗した場合、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５−２３）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。一方、連打Ｌｖアップに成功（当選）した場合、押下に対応した演出をすると共に連打Ｌｖ（前記振り分けテーブルにおけるＬｖ）を１加算して次のＬｖにアップし、アップしたＬｖの判定値振り分けデータを次回の抽選（演出反映判定）用にセットする処理が行われ（Ｓ５０５−２２）、前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５−２３）、このＳＷ処理（Ｓ５０５）が終了する。
【０１３５】
前記Ｓ５０５−５、Ｓ５０５−１８は、遊技操作スイッチ６７のリミットセンサーと共に操作検出手段に相当し、前記Ｓ５０５−６、Ｓ５０５−１９は、更新値データ取得手段に相当し、前記Ｓ５０５−８〜Ｓ５０５−１０、Ｓ５０５−２０〜Ｓ５０５−２２は、演出反映判定手段に相当し、前記Ｓ５０５−１３、Ｓ５０５−２５は、振り分け変更手段に相当する。
【０１３６】
ランプ処理（Ｓ５０６）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
【０１３７】
また、前記実施例では、Ｌｖアップに失敗した場合（操作演出非反映と判定された場合）、現状Ｌｖを維持するのみであったが、現状Ｌｖ（段階）を維持した状態で、前記段階（Ｌｖ）アップ振り分けの振り分け値の加算・減算、すなわち前記操作反映選択範囲の増加と操作非反映選択範囲の減算が振り分け変更手段で行われるようにしてもよい。その場合、前記ＳＷ処理（Ｓ５０５）に代えて図２７及び図２８のＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が行われる。
【０１３８】
前記ＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）では、まず、ボタン押下演出を有する演出か確認される（Ｓ５０５Ａ−１）。ボタン押下演出を有する演出ではない場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。
一方、ボタン押下演出を有する演出の場合、乱数値可変を伴うボタン連打演出か確認される（Ｓ５０５Ａ−２）。乱数値可変を伴うボタン連打演出ではない場合、その他のボタン押下演出処理が行われ（Ｓ５０５Ａ−１５）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。それに対して乱数値可変を伴うボタン連打演出の場合、当たり用の演出か確認される（Ｓ５０５Ａ−３）。当たり用の演出ではない場合（すなわち外れ用の演出の場合）、さらに有効時間内か確認され（Ｓ５０５Ａ−４）、有効時間内ではない場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。それに対して有効時間内の場合、ＳＷ入力有りか（すなわち遊技操作スイッチ６７が押下されたか）確認され（Ｓ５０５Ａ−５）、ＳＷ入力が無い（遊技操作スイッチ６７が押下されていない）場合、振り分け可変タイマが０か確認される（Ｓ５０５Ａ−１２）。振り分け可変タイマは操作無期間検出手段に相当し、また、振り分け可変タイマの最大値が操作無設定時間（例えば１００ｍｓ）に相当し、遊技機１の電源投入時の初期化処理で振り分け可変タイマに最大値（操作無設定時間）が設定される。振り分け可変タイマが０ではない場合、振り分け可変タイマの減算が行われ（Ｓ５０５Ａ−１４）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。一方、振り分け可変タイマが０の場合、現状Ｌｖ（段階）が維持されて、その段階（Ｌｖ）アップ振り分けの振り分け値の加算・減算、すなわち前記操作反映選択範囲の増加と操作非反映選択範囲の減算が行われ（Ｓ５０５Ａ−１３）、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５Ａ−１１）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。
【０１３９】
それに対してＳＷ入力が有る（遊技操作スイッチ６７が押下された）場合、前記押打乱数が取得され（Ｓ５０５Ａ−６）、現在最大Ｌｖ（前記振り分けテーブルの最大Ｌｖ（Ｌｖ４））か確認される（Ｓ５０５Ａ−７）。最大Ｌｖ（Ｌｖ４）の場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。最大Ｌｖ（Ｌｖ４）ではない場合、現状のＬｖが確認され、現状のＬｖでの判定値振り分けデータに基づいてＬｖ（段階）のアップの成功又は失敗が抽選される（Ｓ５０５Ａ−８）。この抽選は、演出反映判定手段に相当し、取得した前記押打乱数値が現状のＬｖにおける前記操作反映選択範囲（次へ）の乱数値である場合に連打Ｌｖアップ成功（当選）となり、押下に対応した演出をする（本実施例ではメータ画像Ｑ１におけるＬｖ（段階）に応じたＬｖ（段階）が変化する段階表示を行う）一方、前記操作非反映選択範囲（現状維持）の乱数値の場合に連打Ｌｖアップに失敗となり（Ｓ５０５Ａ−９）、その押下に対応した演出を行わない（本実施例ではメータ画像Ｑ１におけるＬｖ（段階）の表示を前のまま維持し、Ｌｖ（段階）が変化する段階表示を行わない）。連打Ｌｖアップに成功（当選）した場合、押下に対応した演出をすると共に連打Ｌｖ（前記振り分けテーブルにおけるＬｖ）を１加算して次のＬｖにアップし、アップしたＬｖの判定値振り分けデータを次回の抽選（演出反映判定）用にセットする処理が行われ（Ｓ５０５Ａ−１０）、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５Ａ−１１）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。それに対して連打Ｌｖアップに失敗した場合、その押下に対応した演出が行われないと共に現状Ｌｖ（段階）に維持されて段階（Ｌｖ）アップ振り分けの振り分け値の加算・減算、すなわち前記操作反映選択範囲の増加と操作非反映選択範囲の減算が行われ（Ｓ５０５Ａ−１３）、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５Ａ−１１）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。
【０１４０】
Ｓ５０５Ａ−３で当たり用演出と判断された場合、現在最大Ｌｖ（前記振り分けテーブルの最大Ｌｖ（Ｌｖ５））か確認される（Ｓ５０５Ａ−１６）。最大Ｌｖ（Ｌｖ５）の場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。それに対して最大Ｌｖ（Ｌｖ５）ではない場合、有効時間内か確認され（Ｓ５０５Ａ−１７）、有効時間内ではない場合、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。それに対して有効時間内の場合、ＳＷ入力有りか（すなわち遊技操作スイッチ６７が押下されたか）確認され（Ｓ５０５Ａ−１８）、ＳＷ入力が無い（遊技操作スイッチ６７が押下されていない）場合、振り分け可変タイマが０か確認される（Ｓ５０５Ａ−２４）。振り分け可変タイマが０ではない場合、振り分け可変タイマの減算が行われ（Ｓ５０５Ａ−２６）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。一方、振り分け可変タイマが０の場合、現状Ｌｖ（段階）が維持されて段階（Ｌｖ）アップ振り分けの振り分け値の加算・減算、すなわち前記操作反映選択範囲の増加と操作非反映選択範囲の減算が行われ（Ｓ５０５Ａ−２５）、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５Ａ−２３）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。
【０１４１】
それに対してＳＷ入力が有る（遊技操作スイッチ６７が押下された）場合、前記押打乱数が取得され（Ｓ５０５Ａ−１９）、現状のＬｖが確認され、現状のＬｖでの判定値振り分けデータに基づいてＬｖ（段階）のアップの成功又は失敗が抽選される（Ｓ５０５Ａ−２０）。この抽選は、演出反映判定手段に相当し、取得した前記押打乱数値が現状のＬｖにおける前記操作反映選択範囲（次へ）の乱数値である場合に連打Ｌｖアップ成功（当選）となり、押下に対応した演出をする（本実施例ではメータ画像Ｑ１におけるＬｖ（段階）に応じたＬｖ（段階）が変化する段階表示を行う）一方、前記操作非反映選択範囲（現状維持）の乱数値の場合に連打Ｌｖアップに失敗となり（Ｓ５０５Ａ−２１）、その押下に対応した演出を行わない（本実施例ではメータ画像Ｑ１におけるＬｖ（段階）の表示を前のまま維持し、Ｌｖ（段階）が変化する段階表示を行わない）。連打Ｌｖアップに成功（当選）した場合、押下に対応した演出をすると共に連打Ｌｖ（前記振り分けテーブルにおけるＬｖ）を１加算して次のＬｖにアップし、アップしたＬｖの判定値振り分けデータを次回の抽選（演出反映判定）用にセットする処理が行われ（Ｓ５０５Ａ−２２）、前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５Ａ−２３）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。それに対して連打Ｌｖアップに失敗した場合、その押下に対応した演出が行われないと共に現状Ｌｖ（段階）が維持された状態で、その段階（Ｌｖ）アップ振り分けの振り分け値の加算・減算、すなわち前記操作反映選択範囲の増加と操作非反映選択範囲の減算が行われ（Ｓ５０５Ａ−２５）、次いで前記振り分け可変タイマが最大値に更新され（Ｓ５０５Ａ−２３）、このＳＷ処理（Ｓ５０５Ａ）が終了する。
【０１４２】
前記Ｓ５０５Ａ−５、Ｓ５０５Ａ−１８は、遊技操作スイッチ６７のリミットセンサーと共に操作検出手段に相当し、前記Ｓ５０５Ａ−６、Ｓ５０５Ａ−１９は、更新値データ取得手段に相当し、前記５０５Ａ−８〜Ｓ５０５Ａ−１０、Ｓ５０５Ａ−２０〜Ｓ５０５Ａ−２２は、演出反映判定手段に相当し、前記Ｓ５０５Ａ−１３、Ｓ５０５Ａ−２５は振り分け変更手段に相当する。
【０１４３】
また、前記実施例では、現状Ｌｖの判定値振り分けデータのみに対して振り分け率の変更を行っているが、他の全ての判定値振り分けデータ（基本判定値データ）に対しても現状のＬｖの判定値振り分けデータと共に振り分け変更手段で振り分け率を変更してもよい。
【０１４４】
このように、本実施例では、遊技操作スイッチ６７を操作しない無操作状態（操作無連続時間）が操作無設定時間を経過した（操作無設定時間続いた）場合、次の操作に対する判定結果が操作演出反映になりやすいようにでき、遊技操作スイッチ６７の操作状況によって操作演出を演出に反映させ易くすることが可能となる。
さらに、本実施例では、当否判定結果が大当たりの場合には外れの場合よりも操作演出の反映可能な最大反映回数（最大Ｌｖ）が多く設定されているため、遊技者は当否判定結果の予告（最大Ｌｖ）を少しでも早く知りたいという欲求から、操作演出がより多く反映されるように遊技操作スイッチ（操作部）６７を熱心に操作するようになり、遊技の興趣を向上させることが可能である。
さらに、本実施例では、操作演出の反映される毎に異なる基本判定値データは、図２９の（ａ）のように操作演出の反映回数増加によって操作反映選択範囲が減少すると共に操作非反映選択範囲が増大する構成からなるため、遊技者は操作演出の反映回数（Ｌｖ）を増加させるために遊技操作スイッチ（操作部）６７を熱心に操作するようになり、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【０１４５】
なお、本発明は前記の実施例に限られず、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、操作部（遊技操作スイッチ）は押下式に限られず、スライド式、あるいは押下とスライドの両方が可能なもの、または複数設けてもよい。また、操作演出は前記のように逆ピラミッド型の段階にされたものに限られず、操作部の操作によって変化する演出であればよい。さらに、本実施例において振り分け率の変更は、操作非反映選択範囲と操作反映選択範囲の増減を１ずつ行っているが、１より大の複数であってもよく、ランダムに値を決定してもよい。また、本実施例での連打演出は当否判定結果に基づいて演出をしていたが、遊技状態が高確率状態となるか低確率状態となるかに基づいて演出したり、リーチになるか否かやスーパーリーチになるか否かに基づいて演出してもよいとする。
【符号の説明】
【０１４６】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
６７  遊技操作スイッチ
【要約】
【課題】操作無連続設定時間内に操作部の操作が検出されなかった場合には、以降の操作部の操作状況によって操作演出を演出に反映し易くすることを目的とする。
【解決手段】操作有効期間内に操作部の操作を検出した場合、取得更新値データが判定値振り分けデータの反映選択範囲内のときは、操作部の操作に対応した操作演出を反映させ、取得更新値データが非反映選択範囲内のときは、操作演出を非反映とし、操作部が操作されない操作無連続時間が操作無設定時間を経過したことが操作無期間検出手段によって検出された場合、反映選択範囲を増加させると共に非反映選択範囲を減少させて判定値振り分けデータの振り分け率を変更する振り分け変更手段を備えた構成とした。
【選択図】図３０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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