(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記各種の役には、入賞により遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役、第二特定役、及び、単独で当選することはなく前記第二特定役と同時に当選することができる第一特定役が含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示及び停止表示を制御すると共に、通常の遊技状態である一般遊技状態及び前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合に比べて高く設定されている再遊技高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、
前記再遊技高確率遊技状態の終了条件としては前記第一特定役と前記第二特定役との同時当選という役抽選の結果が得られた場合において前記複数の図柄表示手段の停止表示が前記第一特定役に対応する図柄の組合せになるという条件が定められており、前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が予め定められた上限回数に達するまでの間、前記役抽選手段によって前記第一特定役と前記第二特定役との同時当選という役抽選の結果が得られたときにその旨を遊技者に報知する報知演出を行うと共に、演出内容が一回の遊技で完結する通常演出と複数回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出とを含む第一演出を行う演出手段と、
前記遊技状態に応じて、特に前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合にあっては当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数に応じて設けられた、前記第一演出の各内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の第一演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、
前記演出手段の制御を行うものであって、前記遊技制御手段から前記役抽選手段による役抽選の結果に関する情報及び前記遊技状態に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記第一演出抽選テーブルを用いて前記第一演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の前記第一演出を前記演出手段に実行させると共に、前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が前記上限回数以下であり且つ所定の基準回数に一致するときに、前記報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する第二演出を前記第一演出よりも優先して前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
を具備し、
前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合であって当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が前記上限回数以下である場合に用いられる前記各第一演出抽選テーブルでは、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が前記基準回数に一致するときの遊技において前記連続演出が行われることがないように前記第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記第二演出の各内容を決定するための抽選確率が前記再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数に応じて定められている第二演出抽選テーブルを記憶しており、
前記演出制御手段は、各遊技において前記再遊技高確率遊技状態の終了条件が満たされていないときに、前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態であって、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が前記上限回数以下であり且つ前記基準回数に一致すれば、前記記憶手段に記憶されている前記第二演出抽選テーブルを用いて前記第二演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の前記第二演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の遊技に跨って連続した内容の演出（連続演出）を行うことができる回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、三つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、ゲーム（遊技）の結果が当該役の入賞となる。
【０００３】
主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。具体的に、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。尚、主制御基板は、役抽選の結果が大役の当選である場合にあっては、当該大役の入賞というゲームの結果が得られるまで、ゲームの結果が当該大役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。
【０００４】
また、主制御基板は、役抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、ゲームの結果が大役の入賞となると、主制御基板は、遊技状態を大役遊技状態に移行させる。この大役遊技状態は小役の当選確率が飛躍的に向上した遊技状態である。大役遊技状態が終了した後、主制御基板は、遊技状態を再遊技高確率遊技状態に移行させる。この再遊技高確率遊技状態は役抽選による再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である。このため、再遊技高確率遊技状態では、遊技者の所有するメダルの枚数が大きく減少してしまうことはない。この点で、再遊技高確率遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０００５】
この再遊技高確率遊技状態は、ゲームの結果が大役の入賞若しくは大役以外の特定の役の入賞となったとき、又は、当該再遊技高確率遊技状態における累積ゲーム回数が所定の上限回数に達したときに、終了する。ここで、主制御基板は、大役遊技状態の終了後に、上記の上限回数を、例えば５０回、１００回、１５０回の中から抽選で決定する。
【０００６】
演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。演出制御基板は、主制御基板からの役抽選の結果に基づいて演出組合せデータを決定し、その決定した演出組合せデータにしたがって演出手段を制御する。具体的に、演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出組合せデータを決定する。かかる演出組合せデータには、今回のゲームにおいて、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が指定されている。また、演出制御基板は、演出抽選により、連続演出に関するデータである連続演出パターンデータを決定することがある。かかる連続演出パターンデータには、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に演出手段に実行させる演出の内容が指定されている。演出制御基板がその決定された連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の連続演出が行われる。通常、連続演出は、大役に当選しているかどうかを遊技者に報知するために行われる。すなわち、連続演出は遊技者にとって最も興味のある演出である。
【０００７】
特に、最近では、演出制御基板が、大役遊技状態の終了後に、主制御基板により上記の上限回数として５０回、１００回、１５０回のうちのいずれが決定されたとしても、上限回数として５０回が決定された旨を報知する演出を行うと共に、再遊技高確率遊技状態において５０回のゲームが消化される度に、あたかも再度抽選が行われて更に上限回数として５０回が決定されたかどうか（再遊技高確率遊技状態継続の可否）を報知する演出を行う回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。上述したように、再遊技高確率遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるので、再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出は、連続演出と同様に、遊技者にとってとても興味のある演出である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−６６３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、上記特許文献１に示された従来技術を適用した回胴式遊技機では、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出を行う予定のゲームにおいて連続演出が行われるという事態が生じ得る。しかし、上記の特許文献１には、このように再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出と連続演出とが競合する場合にどのような演出制御を行うかについては何らの記載もなされていない。もし連続演出を優先して実行することにすると、当該ゲームにおいて本来行われるべき、再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出は行われないことになるので、遊技者に大きな不安を与えることになる。逆に、再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出を優先して実行することにすると、連続演出が途中で中止され、その連続演出の結果である大役当選の有無が示されないことになるので、遊技者の抱く大役当選の期待感に水を指すことになってしまう。このように、従来の回胴式遊技機では、連続演出と遊技者にとって興味のある他の演出とが競合する可能性があり、かかる競合が生じた場合に、一方の演出が中止されると、演出効果が低下してしまうという問題がある。
【００１０】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、連続演出と遊技者にとって興味のある他の演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、各種の役には、入賞により遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役が含まれており、遊技が開始される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、複数の図柄表示手段の変動表示及び停止表示を制御すると共に、通常の遊技状態である一般遊技状態及び役抽選手段による役抽選で再遊技役が決定される確率が一般遊技状態の場合に比べて高く設定されている再遊技高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、再遊技高確率遊技状態の終了条件としては第一特定役と第二特定役との同時当選という役抽選の結果が得られた場合において複数の図柄表示手段の停止表示が第二特定役に対応する図柄の組合せではない特定の図柄の組合せになるという条件が定められており、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が予め定められた上限回数に達するまでの間、役抽選手段によって第一特定役と第二特定役との同時当選という役抽選の結果が得られたときにその旨を遊技者に報知する報知演出を行うと共に、演出内容が一回の遊技で完結する通常演出と複数回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出とを含む第一演出を行う演出手段と、遊技状態に応じて、特に遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合にあっては当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数に応じて設けられた、第一演出の各内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の第一演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、演出手段の制御を行うものであって、遊技制御手段から役抽選手段による役抽選の結果に関する情報及び遊技状態に関する情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている所定の第一演出抽選テーブルを用いて第一演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の第一演出を演出手段に実行させると共に、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ所定の基準回数に一致するときに、報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する第二演出を第一演出よりも優先して演出手段に実行させる演出制御手段と、を具備して構成される。ここで、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合であって当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が基準回数に一致するときの遊技において連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。
【００１２】
上記構成により、演出制御手段は、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ所定の基準回数に一致するときに、報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する第二演出を第一演出よりも優先して演出手段に実行させる。これにより、第二演出を実行する際には、第一演出を中止して、当該第二演出を確実に実行することができる。ここで、報知演出が実行されると、遊技者は再遊技高確率遊技状態において複数の図柄表示手段の停止表示が第二特定役に対応する図柄の組合せではない特定の図柄の組合せになるのを容易に回避することができるので、第二演出は遊技者にとってとても興味のある演出である。しかも、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合であって当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が基準回数に一致するときの遊技において連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。これにより、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときの遊技においては、第一演出として連続演出が行われることがないようにすることができる。このため、当該遊技において、連続演出と遊技者にとって興味のある第二演出とが競合するという状況を回避し、第二演出を確実に実行することができる。したがって、本発明に係る回胴式遊技機では、連続演出と第二演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる。
【００１３】
また、本発明に係る回胴式遊技機において、記憶手段は、第二演出の各内容を決定するための抽選確率が再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数に応じて定められている第二演出抽選テーブルを記憶しており、演出制御手段は、各遊技において再遊技高確率遊技状態の終了条件が満たされていないときに、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であって、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致すれば、記憶手段に記憶されている第二演出抽選テーブルを用いて第二演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の第二演出を演出手段に実行させることが望ましい。これにより、第二演出の内容のバリエーションを増やすことができるので、演出効果の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る回胴式遊技機によれば、連続演出と遊技者にとって興味のある他の演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各回胴リールに配置される図柄列の一例を示す図である。
【図４】各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図７】（ａ）はＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図９】上限回数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１０】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図１１】ＲＴ１遊技状態に対する演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。
【図１２】演出モード番号「５２」に対する第一演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】演出モード番号「５４」に対する第一演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図１５】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１６】演出基本データを説明するための図である。
【図１７】第二演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】左側回胴リールの停止データの例を示す図である。
【図１９】左側回胴リールの停止データの例を示す図である。
【図２０】左側回胴リールの停止データの例を示す図である。
【図２１】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２２】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２３】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２４】演出制御基板が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２５】演出制御基板が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２６】演出制御基板が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２７】演出制御基板が行う第二演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１７】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、左側回胴リール１１ａ，中央回胴リール１１ｂ，右側回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ベットボタン１５と、スタートレバー１６と、左側停止ボタン１７ａ，中央停止ボタン１７ｂ，右側停止ボタン１７ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ベットボタン操作検出センサ６２と、スタートレバー操作検出センサ６３と、左側停止ボタン操作検出センサ６４ａ，中央停止ボタン操作検出センサ６４ｂ，右側停止ボタン操作検出センサ６４ｃと、左側回胴リール駆動手段６５ａ，中央回胴リール駆動手段６５ｂ，右側回胴リール駆動手段６５ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。
【００１８】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール１１ａは左側回胴リール駆動手段６５ａにより駆動され、中央回胴リール１１ｂは中央回胴リール駆動手段６５ｂにより駆動され、そして、右側回胴リール１１ｃは右側回胴リール駆動手段６５ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６５ａ，６５ｂ，６５ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６５ａ，６５ｂ，６５ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。尚、主制御基板７０は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００１９】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤ボーナス図柄）、青色の数字「７」図柄（青ボーナス図柄）、黒色のＢＡＲ図柄（黒ボーナス図柄）、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤色のチェリー図柄（赤チェリー図柄）、青色のチェリー図柄（青チェリー図柄）、黒色のチェリー図柄（黒チェリー図柄）、ブランク図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２０】
図３は各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配置される図柄列の一例を示す図である。図３の例では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに２１個の図柄が配されている。また、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおいては、各図柄に図柄番号（０から２０）が付されている。具体的に、左側回胴リール１１ａには、ベル図柄、リプレイ図柄、赤ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、黒チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、青ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、黒ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、青チェリー図柄がこの順番で配されている。このように、左側回胴リール１１ａについての図柄列には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黒チェリー図柄、赤ボーナス図柄、青ボーナス図柄、黒ボーナス図柄はそれぞれ一つだけ含まれている。そして、左側回胴リール１１ａについての図柄列上、図柄番号「１３」の赤チェリー図柄及び図柄番号「２」の赤ボーナス図柄、図柄番号「２０」の青チェリー図柄及び図柄番号「９」の青ボーナス図柄、図柄番号「６」の黒チェリー図柄及び図柄番号「１６」の黒ボーナス図柄はそれぞれ、略対極の位置に配されている。
【００２１】
また、中央回胴リール１１ｂには、赤チェリー図柄、ベル図柄、赤ボーナス図柄、赤チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、青ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ブランク図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、黒ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。そして、右側回胴リール１１ｃには、スイカ図柄、ベル図柄、赤ボーナス図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、赤チェリー図柄、リプレイ図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、黒ボーナス図柄、リプレイ図柄、赤チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青ボーナス図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、図３に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
【００２２】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図１に示すように、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄（合計九つの図柄）を目視することができる。尚、表示窓１２内の一番上側の表示位置のことを「表示窓１２内における上段の位置」とも称する。
【００２３】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００２４】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２５】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板７０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２６】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを２枚又は３枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。２枚又は３枚のメダルを投入する（掛ける）ことは、ゲームを行うための条件である。すなわち、遊技者によるメダルの投入はゲームを行う旨を指示する操作である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。また、ゲームを行うために何枚のメダルを投入するかは、ゲームの種類によって決まっている。すなわち、ゲームの種類には大役ゲームと大役ゲーム以外の通常のゲームとがあり、大役ゲームは２枚のメダルを使用して行われ、通常のゲームは３枚のメダルを使用して行われる。尚、詳しくは後述するが、大役ゲームは遊技状態が大役遊技状態であるときに行われ、通常のゲームは遊技状態が大役遊技状態以外の遊技状態であるときに行われる。
【００２７】
ベットボタン１５は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ベットボタン１５は、表示窓１２の左下側に設けられている。ベットボタン操作検出センサ６２はベットボタン１５が押されたことを検出するものである。ベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる検出信号を受けたときに、現在の遊技状態が大役遊技状態であれば２枚のメダルを使用して大役ゲームを行うことを認識し、現在の遊技状態が大役遊技状態以外の遊技状態であれば３枚のメダルを使用して通常のゲームを行うことを認識すると共に、その認識したゲームの種類に応じたメダル枚数分のクレジット数を現在のクレジット数から減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。すなわち、ベットボタン１５を押すことは、二枚又は三枚のメダルをメダル投入口１３から投入することと同等である。このように、ベットボタン１５の押下も、メダルの投入と同様に、ゲームを行う旨を指示する操作である。
【００２８】
スタートレバー１６は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でベットボタン１５の操作が行われることにより、スタートレバー１６の操作が可能となる。スタートレバー操作検出センサ６３は、スタートレバー１６が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６３は、スタートレバー１６が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ベットボタン操作検出センサ６２のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ６３からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１６は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始する契機を与える回転指示手段としての役割を果たしている。
【００２９】
左側停止ボタン１７ａは左側回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン１７ｂは中央回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン１７ｃは右側回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃは、当該回胴リールが回転を停止する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ６４ａは左側停止ボタン１７ａが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ６４ｂは中央停止ボタン１７ｂが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ６４ｃは右側停止ボタン１７ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６４ａ，６４ｂ，６４ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６４ａ，６４ｂ，６４ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００３０】
尚、本実施形態においては、一回のゲームは、スタートレバー１６が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はベットボタン１５が押下されることにより終了するものとする。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始したときから三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を停止した後に次回のゲームを行う旨を指示する操作が行われるまでが一回のゲームである。
【００３１】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びる三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる入賞ライン、表示窓１２の左上から右下に向かって延びる入賞ライン、表示窓１２の左下から右上に向かって延びる入賞ラインの合計三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００３２】
いま、役の種類について説明する。図４は各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。本実施形態では、図４に示すように、第一ビッグボーナス（ＢＢ１）、第二ビッグボーナス（ＢＢ２）、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴＢＢ）、リプレイ役（再遊技役）、赤ベル小役、青ベル小役、黒ベル小役、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役、スイカ小役の合計１１種類の役が定義されている。ＢＢ１の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配された赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことであり、ＢＢ２の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配された青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことであり、ＣＴＢＢの入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配された黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。
【００３３】
リプレイ役の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配されたリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。赤ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された赤ボーナス図柄と回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことであり、青ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された青ボーナス図柄と回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことであり、黒ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された黒ボーナス図柄と回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことである。赤チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々については任意の図柄が表示窓１２内に停止表示されることであり、青チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された青チェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々については任意の図柄が表示窓１２内に停止表示されることであり、黒チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された黒チェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々については任意の図柄が表示窓１２内に停止表示されることである。そして、スイカ小役の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配されたスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。
【００３４】
これら１１種類の役のうち、赤ベル小役、青ベル小役、黒ベル小役、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役及びスイカ小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理により赤ベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、赤ベル小役の入賞となる。青ベル小役、黒ベル小役についても同様である。また、主制御基板７０による役の抽選処理により赤チェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、赤チェリー図柄・任意の図柄・任意の図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、赤チェリー小役の入賞となる。青チェリー小役、黒チェリー小役についても同様である。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。
【００３５】
このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。具体的に、赤ベル小役、青ベル小役又は黒ベル小役に入賞すると、今回のゲームが３枚のメダルを使用したゲーム（３枚掛けゲーム）であれば７枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚のメダルを使用したゲーム（２枚掛けゲーム）であれば１２枚のメダルが払い出される。また、赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役に入賞すると、今回のゲームが３枚掛けゲームであれば５枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚掛けゲームであれば１２枚のメダルが払い出される。そして、スイカ小役に入賞すると、今回のゲームが３枚掛けゲームであれば５枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚掛けゲームであれば１２枚のメダルが払い出される。
【００３６】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役の入賞となる。リプレイ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００３７】
ＢＢ１、ＢＢ２及びＣＴＢＢは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢ１に当選すると、遊技者は、三つの赤ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ１の入賞となる。一方、主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢ２に当選すると、遊技者は、三つの青ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ２の入賞となる。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＢＢゲームが実行される。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３４５枚を超えたときに終了する。
【００３８】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢに当選すると、遊技者は、三つの黒ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢの入賞となる。ＣＴＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＣＴＢＢゲームが実行される。ＣＴＢＢゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば１２０枚を超えたときに終了する。尚、ＢＢゲーム及びＣＴＢＢゲームは大役ゲームに該当する。したがって、ＢＢゲーム、ＣＴＢＢゲームは、２枚のメダルを使用して行われる。
【００３９】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００４０】
画像表示部（演出手段）３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶制御基板３２とを有する。液晶パネル３１は表示窓１２の上側中央に配置されている。液晶制御基板３２は液晶パネル３１を制御するものである。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル３１の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００４１】
電飾表示部（演出手段）４０は、複数の表示用ランプ（表示素子）を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００４２】
スピーカ部（演出手段）５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００４３】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
【００４４】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００４５】
まず、遊技状態の管理について説明する。ＣＰＵ７４は、ゲームの状況に応じて、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。図５は遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、図５に示すように、「一般遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」が定義されている。尚、以下では、「ＢＢ遊技状態」及び「ＣＴＢＢ遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」とも称することにする。
【００４６】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。一般遊技状態におけるゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。このとき、当該ゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態を一般遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。また、一般遊技状態におけるゲームでは、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。遊技状態が一般遊技状態である場合に役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態を一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。
【００４７】
「ＢＢ遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。また、「ＣＴＢＢ遊技状態」は、ＣＴＢＢゲームが行われることによりＢＢ遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が１２０枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態をＣＴＢＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。
【００４８】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ３遊技状態」は、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が一般遊技状態における当該確率と異なる値に設定されている遊技状態である。ここで、「ＲＴ」とは、リプレイタイムの略である。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態では通常のゲームが行われる。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態におけるゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。特に、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合にゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。但し、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であっても、遊技状態の移行は行われない。このように、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態の終了条件の一つとして、各色のチェリー小役の入賞というゲームの結果が得られたことという条件が定められている。尚、各色のチェリー小役は、本発明の「特定役」に該当する。
【００４９】
また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態におけるゲームでは、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合に役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態を当該ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。更に、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合、役抽選により大役に当選することなく、３回のゲームが消化されると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態をＲＴ３遊技状態から一般遊技状態に移行させる。
【００５０】
特に、「ＲＴ２遊技状態」は、遊技者自身の停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃの操作により特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態でもある。すなわち、ＲＴ２遊技状態では、役抽選の結果にかかわらず、特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。ここで、特定の大役とは、当該ＲＴ２遊技状態へ移行する契機となった当選役のことである。役抽選によりＢＢ１に当選することにより遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した場合、当該ＲＴ２遊技状態において三つの赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＲＴ２遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。また、役抽選によりＢＢ２に当選することにより遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した場合、当該ＲＴ２遊技状態において三つの青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＲＴ２遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。更に、役抽選によりＣＴＢＢに当選することにより遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した場合、当該ＲＴ２遊技状態において三つの黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＲＴ２遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。
【００５１】
上述したように、ＣＰＵ７４は、複数の遊技状態の間で、ゲームの状況に応じて遊技状態の移行を制御している。そして、ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはＲＡＭ７３に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴ累積ゲーム回数、ＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ、ＣＴＢＢ当選フラグ等が含まれる。
【００５２】
ＢＢゲーム累積払出枚数はＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ遊技状態におけるＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数はＣＴＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＣＴＢＢ遊技状態におけるＣＴＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、ＲＴモード及びＲＴ累積ゲーム回数は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態に関する遊技データである。ＲＴモードは、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴモードは「１」に設定され、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴモードは「２」に設定され、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＲＴモードは「３」に設定される。そして、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、ＲＴモードは「０」に設定される。ＲＴ累積ゲーム回数は、当該ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態におけるゲームの累積回数、すなわち、当該ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において今回、何回目のゲームが行われるかを示すものである。
【００５３】
更に、ＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ及びＣＴＢＢ当選フラグは、ＲＴ２遊技状態に関する遊技データである。すなわち、役抽選でＢＢ１に当選することによりＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＢＢ１当選フラグはオンに、ＢＢ２当選フラグ及びＣＴＢＢ当選フラグはそれぞれオフに設定される。役抽選でＢＢ２に当選することによりＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＢＢ２当選フラグはオンに、ＢＢ１当選フラグ及びＣＴＢＢ当選フラグはそれぞれオフに設定される。そして、役抽選でＣＴＢＢに当選することによりＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＣＴＢＢ当選フラグはオンに、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ２当選フラグはそれぞれオフに設定される。また、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態でない場合には、ＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ及びＣＴＢＢ当選フラグはすべてオフに設定される。ＣＰＵ７４は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の遊技状態を管理している。
【００５４】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の値である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６３からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１６が操作される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する。
【００５５】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、遊技状態毎に設けられている。各役抽選テーブルはＲＯＭ７２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。尚、以下では、役抽選テーブルに関する限り、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００５６】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図６（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図６（ｂ）はＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図７（ａ）はＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図７（ｂ）はＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図８はＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。ここで、本実施形態では、図７（ｂ）に示すＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルを、遊技状態がＣＴＢＢ遊技状態である場合にも用いることにしている。すなわち、このＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルは、ＣＴＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルでもある。尚、図６、図７及び図８においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。
【００５７】
各役抽選テーブルには、図６、図７及び図８に示すように、当選可能な役として各役に単独で当選したという内容の役（単独当選役）と、複数の役に同時に当選したという内容の役（同時当選役）とが定義されている。具体的に、一般遊技状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」、「スイカ小役」、「リプレイ役」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＣＴＢＢ」の合計９種類の役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役（三つのベル小役）」、「赤ベル小役及び赤チェリー小役」、「青ベル小役及び青チェリー小役」、「黒ベル小役及び黒チェリー小役」の合計４種類の役が定義されている。また、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」、「スイカ小役」、「リプレイ役」の合計６種類の役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役（三つのベル小役）」、「赤ベル小役及び赤チェリー小役」、「青ベル小役及び青チェリー小役」、「黒ベル小役及び黒チェリー小役」の合計４種類の役が定義されている。更に、ＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」の合計４種類に役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役（三つのベル小役）」、「すべての小役」という合計２種類の役が定義されている。役抽選により同時当選役に当選した場合には、遊技者はその同時当選役を構成する各役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能となる。このように、本実施形態では、ＣＰＵ７４による役抽選処理では、各色のチェリー小役は単独で決定されることはなく、そのチェリー小役の色と同じ色のベル小役と同時に決定されるようになっている。すなわち、各色のチェリー小役と同時に決定される小役はすべて異なる種類のものである。
【００５８】
尚、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルには、当選可能な役として、大役が定義されていない。これは、ＲＴ２遊技状態は、役抽選の結果にかかわらず、特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能な遊技状態であるので、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には役抽選によりさらに大役に当選してしまう可能性を回避する必要があるからである。
【００５９】
一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図６（ａ）に示すように、単独当選役「赤ベル小役」に当選する確率が２２２／６５５３６に、単独当選役「青ベル小役」に当選する確率が２２２／６５５３６に、単独当選役「黒ベル小役」に当選する確率が２２２／６５５３６に、単独当選役「スイカ小役」に当選する確率が６６５／６５５３６に、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が８９７８／６５５３６に、単独当選役「ＢＢ１」に当選する確率が７２／６５５３６に、単独当選役「ＢＢ２」に当選する確率が７２／６５５３６に、単独当選役「ＣＴＢＢ」に当選する確率が７８／６５５３６に、同時当選役「三つのベル小役」に当選する確率が６２００／６５５３６に、同時当選役「赤ベル小役及び赤チェリー小役」に当選する確率が１７７５／６５５３６に、同時当選役「青ベル小役及び青チェリー小役」に当選する確率が１７７５／６５５３６に、同時当選役「黒ベル小役及び黒チェリー小役」に当選する確率が１７７５／６５５３６に、そして、「不当選」に当選する確率が４３４８０／６５５３６に、それぞれ設定されている。尚、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役のうちいずれかに当選する合成確率は、（１７７５＋１７７５＋１７７５）／６５５３６＝５３２５／６５５３６、すなわち、約１／１２である。
【００６０】
ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルが、図６（ａ）に示す一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図７（ａ）に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が５０５９６／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が１８６２／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率はとても高く設定されている。すなわち、ＲＴ１遊技状態は、本発明の「再遊技高確率遊技状態」に該当する。そして、「リプレイ役」に当選する確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。また、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図８に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が８９７９／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が４３４７９／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率が１／６５５３６だけ高く設定されている。すなわち、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルの内容は、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容と略同じである。
【００６１】
また、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルが、図６（ａ）に示す一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、大役が定義されていない点を除けば、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図７（ｂ）に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が１６３８４／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が３６２９６／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率は高く設定されている。
【００６２】
更に、ＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図６（ｂ）に示すように、単独当選役「赤ベル小役」に当選する確率が４６２／６５５３６に、単独当選役「青ベル小役」に当選する確率が４６２／６５５３６に、単独当選役「黒ベル小役」に当選する確率が４６２／６５５３６に、同時当選役「三つのベル小役」に当選する確率が６２００／６５５３６に、同時当選役「すべての小役」に当選する確率が４９７５８／６５５３６に、そして、「不当選」に当選する確率が８１９２／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、ＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルでは、小役に当選する確率が飛躍的に向上している。
【００６３】
このように、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、役抽選によりリプレイ役に当選する確率がとても高く設定されているため、ＲＴ１遊技状態の間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、ＲＴ１遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。このため、遊技者は、本遊技機でゲームを行う場合、大役ゲームが終了して、遊技状態が大役遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行すると、このＲＴ１遊技状態が長期間、継続することを望むであろう。ここで、上述したように、ＲＴ１遊技状態の終了条件としては、大役の当選又は各色のチェリー小役の入賞が定められている。このうち前者の条件が満たされると、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行するので、遊技者にとって有利な結果が得られることになる。一方、後者の条件が満たされると、メダルの払い出しが行われるが、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行するので、遊技者にとっては不利な結果が得られることになる。すなわち、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役はいずれも、入賞によりＲＴ１遊技状態（再遊技高確率遊技状態）を終了（パンク）させるという役割を果たす、いわゆる「パンク役」である。したがって、遊技者は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ゲームの結果が各色のチェリー小役の入賞とならないように特に注意を払って停止ボタンの操作を行うことになる。
【００６４】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１６が押下されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始させる制御（変動表示制御）である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動動作を停止させる制御（停止表示制御）である。ここで、ＣＰＵ７４は、各ゲームにおいて、そのゲームの結果がそのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞となることを許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、ＣＰＵ７４は、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合にあっては、ゲームの結果が特定の大役の入賞となることをも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
【００６５】
また、リール駆動停止制御には、小役・リプレイ役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・リプレイ役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・リプレイ役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・リプレイ役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００６６】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上に表示されている図柄から当該図柄を除いて所定のコマ数（例えば、４コマ）の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００６７】
特に、本実施形態では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに、図３に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合うリプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイ役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、三つのリプレイ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果はリプレイ役の入賞となる。すなわち、役抽選によりリプレイ役に当選した場合、当該リプレイ役が成立する確率は１００％であり、リプレイ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。また、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃについての各図柄列では、隣り合うベル図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、例えば役抽選により赤ベル役に当選した場合には、遊技者が最初に左側停止ボタン１７ａを操作して、赤ボーナス図柄が表示窓１２内に停止表示したとすると、その後、遊技者が二つの停止ボタン１７ｂ，１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが必ず有効な入賞ライン上に揃うことになる。
【００６８】
実際には、ＣＰＵ７４は、所定の停止データに基づいて各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動停止を制御している。すなわち、かかる停止データには、上述したリールの駆動停止制御（リール引込み制御、外れ制御等）の内容が含まれている。具体的な停止データの内容については後述する。
【００６９】
また、役抽選により複数種類の小役に同時当選した場合、その同時当選した複数種類の小役に同時に入賞することはなく、当該ゲームの結果はその同時当選した複数種類の小役のうちの一つの小役の入賞又ははずれとなる。小役を構成する図柄の組合せ、同時当選役を構成する小役の組合せ、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおける図柄の配列、リールの駆動停止制御の内容等は、複数種類の小役の同時入賞というケースが生じないように、予め設定されているのである。
【００７０】
いま、同時当選役である赤ベル小役及び赤チェリー小役についてこの点を詳しく説明する。上述したように、赤チェリー小役は、左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されると共に回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々については任意の図柄が当該有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役である。すなわち、赤チェリー小役の入賞条件は、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの各々についてはその停止結果が何であっても満たされることになるので、赤チェリー小役は、左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄が表示窓１２内に停止表示されることにより入賞が確実となる役ということができる。一方、赤ベル小役は、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役である。ここで、上記リール引込み制御により、中央回胴リール１１ｂに配されたベル図柄及び右側回胴リール１１ｃに配されたベル図柄は必ず有効な入賞ライン上に引き込むことが可能であるので、赤ベル小役も、左側回胴リール１１ａに配された赤ボーナス図柄が表示窓１２内に停止表示されることにより入賞が確実となる役ということができる。本実施形態では、図３に示すように、左側回胴リール１１ａについての図柄列上、赤ボーナス図柄は図柄番号「２」の位置に配され、赤チェリー図柄はその赤ボーナス図柄の位置と略対極の位置である図柄番号「１３」の位置に配されているので、左側回胴リール１１ａがどのような態様で停止したとしても、かかる赤ボーナス図柄及び赤チェリー図柄が表示窓１２に同時に停止表示されることはない。すなわち、役抽選により赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したときに、赤ベル小役と赤チェリー小役とに同時に入賞することはない。したがって、このとき、ＣＰＵ７４は、左側停止ボタン１７ａを押すタイミングに応じて、赤ベル小役の入賞、赤チェリー小役の入賞、赤ベル小役及び赤チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のいずれかが得られるように左側回胴リール１１ａの停止動作を制御することになる。同時当選役である青ベル小役及び青チェリー小役、黒ベル小役及び黒チェリー小役についても同様である。
【００７１】
また、上述したように、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役はいわゆるパンク役である。したがって、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選すると、遊技者が左側停止ボタン１７ａをどのようなタイミングで操作するかによって、ＲＴ１遊技状態が終了するか継続するかが決まってしまう。このため、遊技者は、左側停止ボタン１７ａの操作の際に、大きな緊張感を持つことになる。ところで、本実施形態では、後述するように、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにその旨を遊技者に報知する報知演出（パンク役当選報知演出）が行われることがある。このため、例えば赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した旨の報知演出が行われると、遊技者は、赤チェリー小役の入賞を避けるために、赤チェリー図柄に対して上記リール引込み制御が働くことのないタイミングで左側停止ボタン１７ａの操作を行うこととなる。一方、かかる報知演出が行われなければ、遊技者は、赤チェリー図柄が表示窓１２内に停止表示しないことを祈りながら、直感で左側停止ボタン１７ａの操作を行うことになる。
【００７２】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１６を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１６を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１６を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１６を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ベットボタン操作検出センサ６２のいずれかから信号を受けて、所定枚数のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００７３】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選結果コマンド、操作コマンド、停止位置コマンド、回胴停止コマンド等がある。ＣＰＵ７４は、これらのコマンドを演出制御基板８０に送信することにより、演出制御基板８０に様々な情報を伝えて、演出制御基板８０を制御している。
【００７４】
役抽選結果コマンドは、役抽選の結果に基づいて作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、スタートレバー１６が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板８０に出力する。この役抽選結果コマンドの内容は役抽選により当選した役の種類を示すものである。このとき、ＣＰＵ７４は、役抽選結果コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に出力する。すなわち、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴ累積ゲーム回数、ＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ、ＣＴＢＢ当選フラグ等を演出制御基板８０に出力する。ここで、ＣＰＵ７４は役抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御するが、遊技状態が移行された場合、ＣＰＵ７４によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板８０は、かかる役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００７５】
操作コマンドは、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。例えば、スタートレバー１６が押下された時、左側停止ボタン１７ａが押下された時、左側停止ボタン１７ａの押下状態が解放された時、中央停止ボタン１７ｂが押下された時、中央停止ボタン１７ｂの押下状態が解放された時、右側停止ボタン１７ｃが押下された時、右側停止ボタン１７ｃの押下状態が解放された時、そして、メダルが投入された時又はベットボタン１５が押下された時に、操作コマンドが作成される。具体的に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６３からの検出信号を受け取ると、スタートレバー１６が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。また、ＣＰＵ７４は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ６４ａ，６４ｂ，６４ｃからの検出信号の立ち上がりエッジを検知すると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、一方、各停止ボタン操作検出センサ６４ａ，６４ｂ，６４ｃからの検出信号の立ち下がりエッジを検出すると、当該停止ボタンの押下状態が解放されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。更に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、そして、ベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号を受け取ると、ベットボタン１５が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ベットボタン１５の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００７６】
停止位置コマンドは、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止位置を示す指令信号である。ＣＰＵ７４は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、当該回胴リールの停止位置に基づいて停止位置コマンドを作成し、その作成した停止位置コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的に、停止位置コマンドの内容としては、当該回胴リールが停止したときに当該回胴リールが所定の基準位置（例えば表示窓１２内における上段の位置）に表示している図柄の図柄番号が用いられる。また、回胴停止コマンドは、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したときに作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止した旨の回胴停止コマンドを作成し、演出制御基板８０に出力する。
【００７７】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３と、音源ＬＳＩ８４と、音源データＲＯＭ８５と、パワーアンプ８６とを有する。ＲＯＭ８１には、演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００７８】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から各種のコマンドや遊技データを受信したときに、その受信したコマンドや遊技データの内容をＲＡＭ８２に一時記憶する。例えば、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られたときに、その役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識し、その認識した内容をＲＡＭ８２に一時記憶する。このときに、その役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態に基づいて現在の遊技状態を認識し、その認識した現在の遊技状態もＲＡＭ８２に一時記憶する。また、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から各回胴リールに対する停止位置コマンドが送られる度に、その停止位置コマンドに基づいて当該回胴リールが表示窓１２内に停止表示している図柄（停止出目）を認識し、その認識した停止出目をＲＡＭ８２に一時記憶する。更に、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から回胴停止コマンドが送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止出目に基づいて、今回のゲームにおいていずれかの役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃ったかどうかを判定する。その判定結果はＲＡＭ８２に一時記憶される。
【００７９】
音源ＬＳＩ８４は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データＲＯＭ８５に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部５０へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データＲＯＭ８５には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源ＬＳＩ８４における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部５０でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ８６は、音源ＬＳＩ８４から送出された音信号を増幅して、スピーカ部５０に出力するためのものである。
【００８０】
ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ８３は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。ＣＰＵ８３が画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる演出としては、例えば、演出内容がＣＰＵ８３の行う抽選により決定される演出（一般演出）と、ゲームの状況（遊技状態やゲームの結果等）に関して所定の条件が満たされたときに実行される演出（特別演出）とがある。この特別演出の例としては、ＲＴ１遊技状態が終了する旨を報知するＲＴ１終了報知演出を挙げることができる。このＲＴ１終了報知演出は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり且つゲームの結果がパンク役の入賞であるという条件を満たすときに実行される。尚、一般演出と特別演出とが競合したときには、特別演出が一般演出よりも優先して実行される。また、各演出についての制御データはＲＯＭ８１に格納されている。
【００８１】
また、一般演出は、主制御基板７０から役抽選結果コマンドが送られる度に行われる抽選により演出内容が決定される第一演出と、主制御基板７０から回胴停止コマンドが送られたときであって所定の条件が満たされたときに行われる抽選により演出内容が決定される第二演出とに大きく分けられる。すなわち、第一演出の内容を決定する抽選はゲームの度に行われるが、第二演出の内容を決定する抽選はゲームの度に必ず行われるわけではない。以下では、第一演出の内容を決定する抽選のことを「第一演出抽選」とも称し、また、第二演出の内容を決定する抽選のことを「第二演出抽選」とも称することにする。
【００８２】
第一演出の種類としては、例えば、通常演出、連続演出等がある。通常演出とは、その演出内容が一回のゲームで完結する演出をいう。通常演出の具体例として、一般的な内容の演出や、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出等を挙げることができる。また、連続演出とは、その演出内容が複数回のゲームで完結する演出をいう。このため、第一演出として連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。特に、本実施形態では、連続演出として、大役に当選しているかどうか（大役の入賞が許容されているかどうか）を報知する内容の演出を行うことにしている。
【００８３】
また、通常演出にはパンク役当選報知演出が含まれる。パンク役当選報知演出とは、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、一定条件の下で、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときに当該同時当選した役の内容を遊技者に報知する内容の演出である。ここで、かかるパンク役当選報知演出の実行条件としては、予め抽選でパンク役当選報知演出を行うべきことが決定されていること、及び、当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数がその決定の際に定められた上限回数以下であることという二つの条件がある。
【００８４】
いま、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理について詳しく説明する。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から回胴停止コマンドが送られる度に、ＲＡＭ８２に記憶されている三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止出目に基づいて当該ゲームの結果がいずれの役の入賞であるかを判定する。特に、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合、当該ゲームの結果が大役の入賞であると判定したときに、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理を行う。この抽選処理では、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するＲＴ１遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数が決定される。
【００８５】
実際、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理は、上限回数抽選テーブルを用いて行われる。図９は上限回数抽選テーブルを説明するための図である。この上限回数抽選テーブルはＲＯＭ８１に格納されている。上限回数抽選テーブルには、図９に示すように、複数の上限回数と当該各上限回数を決定するための抽選確率とが定められている。ここで、図９では、抽選確率として、その分子の値のみを示している。抽選確率の分母の値は６５５３６であり、したがって、図９に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。また、図９では、上限回数として、“０”、“１００”、“２００”、“３００”、・・・、“１０００”が記載されている。したがって、上限回数は、最小０ゲームから１００ゲーム単位で最大１０００ゲームまでの合計１１種類の回数の中から決定される。
【００８６】
ＣＰＵ８３は、かかる上限回数抽選テーブルに記載された抽選確率を用いて抽選を行うことにより、上限回数を決定する。こうして決定された上限回数はＲＡＭ８２に一時記憶される。上限回数として“０”が決定されると、後に移行するＲＴ１遊技状態においてパンク役当選報知演出は実行されないことになる。一方、上限回数として“０”以外の回数が決定されると、後に移行するＲＴ１遊技状態において、ＲＴ累積ゲーム回数が当該上限回数に達するまでの間、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにパンク役当選報知演出が実行されることになる。尚、ＲＡＭ８２に記憶されている上限回数は、後に移行するＲＴ１遊技状態が終了すると、初期値“０”にリセットされる。
【００８７】
具体的に、本実施形態では、パンク役当選報知演出として、次のような内容の演出が行われる。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選した旨の役抽選結果コマンドを受け取ると、その同時当選役の色を付した所定の画像を画像表示部３０に表示させると共に、その同時当選役の色を狙って停止ボタンを操作すべき旨の音声をスピーカ部５０から出力させる。これにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、かかるパンク役当選報知演出が行われると、遊技者は、いわゆる目押しの技術を使って、左側停止ボタン１７ａを、その報知演出で示された色のチェリー図柄を避けて、当該色のボーナス図柄が表示窓１２内に停止表示するようなタイミングで左側停止ボタン１７ａを操作することにより、ＲＴ１遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができる。
【００８８】
また、本実施形態では、第二演出として擬似抽選演出を行うことにしている。上述したように、上限回数として“０”以外の回数がＲＡＭ８２に記憶されていると、遊技状態が後に大役遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行した場合、当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が当該上限回数に達するまでの間、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにパンク役当選報知演出が実行されることになるが、遊技者には、その上限回数として何回が決定されたのかが知らされることはない。そこで、本実施形態では、上限回数として“０”以外の回数が決定されていれば、その回数がいずれであったとしても、ＣＰＵ８３は、当該大役遊技状態が終了したときに、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行した旨及び上限回数として“１００”が決定された旨を報知する内容の演出を行うことにしている。この演出は特別演出の一つである。そして、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ１００の倍数（基準回数）に一致するときに、パンク役当選報知演出をさらに１００ゲームの間、引き続き実行するかどうかを報知する演出（擬似抽選演出）を行うことにしている。
【００８９】
具体的に、擬似抽選演出としては、あたかも上限回数を決定するための抽選を行っているような内容（擬似的な抽選を表す内容）とその抽選の結果を報知する内容とを含む演出が行われる。ここで、擬似抽選演出は画像表示部３０及びスピーカ部５０により実行される。この擬似抽選演出の実行の際、ＣＰＵ８３は、上限回数を決定するための抽選を実際に行っているわけではない。上述のように、上限回数は既に決定されているからである。これが「擬似抽選」ということの意味である。本実施形態では、このような擬似抽選演出を行うことにより、演出に対する高い興味を遊技者に抱かせると共に、演出の観点から遊技性を高めることにしている。また、擬似抽選演出によって報知される擬似抽選の結果は、当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかによって異なる。例えば、上限回数として“５００”が決定されている場合、当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が１００回、２００回、３００回又は４００回に達したときには、パンク役当選報知演出をさらに１００ゲームの間、行うことを報知する擬似抽選演出が実行される。そして、当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が５００回に達したときには、今後はパンク役当選報知演出を行わないことを報知する擬似抽選演出が実行される。尚、ＣＰＵ８３は、第一演出の実行中であっても、擬似抽選演出をその第一演出よりも優先して実行させる。
【００９０】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図１０は演出制御基板８０のＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図１０に示すように、演出モード番号テーブル格納領域８１ａ、第一演出抽選テーブル格納領域８１ｂ、連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｃ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｄ、演出基本データ格納領域８１ｅ、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｆ、サウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｇ、第二演出抽選テーブル格納領域８１ｈ、擬似抽選演出制御データ格納領域８１ｉ等がある。
【００９１】
ＲＯＭ８１の演出モード番号テーブル格納領域８１ａには、複数の演出モード番号テーブルが格納されている。かかる演出モード番号テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。各演出モード番号テーブルには、複数の演出モード番号と、各演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、演出モード番号とは、後述する第一演出抽選テーブルの種類を表すものである。
【００９２】
これらの演出モード番号テーブルは、第一演出抽選の際に用いられる。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データを受け取ったときに、その遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態を認識する。そして、その認識した遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、一つの演出モード番号を特定する。ここで、この特定した演出モード番号はＲＡＭ８２に一時記憶される。こうして特定された演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルを用いて第一演出抽選が行われることになる。
【００９３】
いま、特に、ＲＴ１遊技状態に対する演出モード番号テーブルについて詳しく説明する。図１１はＲＴ１遊技状態に対する演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。本実施形態では、図１１に示すように、ＲＴ１遊技状態に対する演出モード番号テーブルには、６個の演出モード番号「５１」〜「５６」が記述されている。そして、各演出モード番号が選ばれるための条件として、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が定められている。具体的に、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“１”に一致する場合には、演出モード番号「５１」が特定され、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“Ｘ９６”から“Ｘ９９”（Ｘは０〜９までの整数）までの範囲内の値に一致する場合には、演出モード番号「５２」が特定され、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“Ｙ００”（Ｙは１から１０までの整数）に一致する場合には、演出モード番号「５３」が特定され、そして、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ上記の“１”、“Ｘ９６”〜“Ｘ９９”及び“Ｙ００”のいずれにも一致しない場合には、演出モード番号「５４」が特定される。また、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合には、演出モード番号「５５」が特定され、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より大きい場合には、演出モード番号「５６」が特定される。
【００９４】
ＲＯＭ８１の第一演出抽選テーブル格納領域８１ｂには、複数の第一演出抽選テーブルが格納されている。各第一演出抽選テーブルには演出モード番号が付与されている。すなわち、複数の第一演出抽選テーブルは、遊技状態に応じて、特に遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合にあっては当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数に応じて設けられている。
【００９５】
図１２及び図１３は第一演出抽選テーブルを説明するための図である。図１２には演出モード番号「５２」に対する第一演出抽選テーブルを、図１３には演出モード番号「５４」に対する第一演出抽選テーブルを示している。ここでは、他の演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルについての図示を省略する。各演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルには、図１２及び図１３に示すように、演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。また、図１２及び図１３において、役抽選の結果の欄に表された「三ベル」とは「三つのベル小役」を、「赤チェリー」とは「赤ベル小役及び赤チェリー小役」を、「青チェリー」とは「青ベル小役及び青チェリー小役」を、「黒チェリー」とは「黒ベル小役及び黒チェリー小役」を意味する。
【００９６】
ゲームが開始される度に画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる第一演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８３が決定する。第一演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、第一演出抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号（演出番号）が決定される。この第一演出抽選で用いられる抽選確率が第一演出抽選テーブルに指定されているのである。図１２及び図１３に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られる度に、所定の第一演出抽選テーブルを用いて第一演出の内容を抽選で決定する。例えば、「赤ベル小役」の当選という内容を示す役抽選結果コマンドが主制御基板７０から送られ、今回特定された演出モード番号が「５４」である場合、ＣＰＵ８３は、図１３に示す演出モード番号「５４」に対する第一演出抽選テーブルにおいて「赤ベル」の項目に記載された抽選確率を用いて第一演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。
【００９７】
第一演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の二種類のフラグが導入されている。第一演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」，「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、演出の種類を表す。すなわち、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」は当該演出が通常演出であることを意味し、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は当該演出が連続演出であることを意味する。抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが一回行われるまでの間における演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって演出が行われることになる。抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが複数回行われるまでの間における演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって演出が行われることになる。
【００９８】
上述したように、第一演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」，「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、演出組合せデータに付与された管理番号のことを「通常演出番号」、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを「連続演出番号」とも称することにする。
【００９９】
抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」が指定されている場合には、当該連続演出についての連続演出ゲーム回数に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図１３の例では、抽選フラグの項目において「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、ＣＰＵ８３には、連続演出カウンタ（不図示）が内蔵されている。ＣＰＵ８３は、第一演出抽選の処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板７０から役抽選結果コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から１を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタにより連続演出が行われるゲームの回数を管理している。尚、本実施形態では、連続演出の連続演出ゲーム回数を最大５回に設定している。
【０１００】
いま、各第一演出抽選テーブルの内容について詳しく説明する。一般に、各第一演出抽選テーブルに含まれる演出番号及び抽選確率の内容は、演出モード番号毎に異なっている。
【０１０１】
まず、演出モード番号「５１」〜「５５」に対する５個の第一演出抽選テーブルについて述べる。演出モード番号「５１」〜「５５」に対する５個の第一演出抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数がＲＡＭ８２に記憶されている上限回数以下である場合に用いられる。これらの第一演出抽選テーブルには、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号が含まれている。例えば、図１２に示す演出モード番号「５２」に対する第一演出抽選テーブルと図１３に示す演出モード番号「５４」に対する第一演出抽選テーブルにおいては、通常演出番号「２３０１」，「２３０２」，「２３０３」がパンク役当選報知演出に該当する。具体的に、通常演出番号「２３０１」は、赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当し、通常演出番号「２３０２」は、青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当し、通常演出番号「２３０３」は、黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当する。しかも、通常演出番号「２３０１」は、役抽選により赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したときにのみ１００％の確率で決定され、赤ベル小役及び赤チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。通常演出番号「２３０２」は、役抽選により青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選したときにのみ１００％の確率で決定され、青ベル小役及び青チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。そして、通常演出番号「２３０３」は、役抽選により黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選したときにのみ１００％の確率で決定され、黒ベル小役及び黒チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。また、演出モード番号「５１」，「５３」，「５５」に対する各第一演出抽選テーブルにも、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号「２３０１」，「２３０２」，「２３０３」が含まれており、それらの通常演出番号が決定される確率も上記と同様に設定されている。したがって、演出モード番号「５１」〜「５５」に対する各第一演出抽選テーブルを用いた場合には、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選すると、第一演出の内容としてパンク役当選報知演出が必ず決定されることになる。
【０１０２】
演出モード番号「５１」に対する第一演出抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“１”に一致する場合に用いられる。この第一演出抽選テーブルでは、役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役以外の役であるときに「演出なし」という内容の通常演出の選ばれる確率が１００％に設定されている。これは、大役遊技状態が終了した際に実行される、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行した旨を報知する特別演出を、当該ＲＴ１遊技状態における最初のゲームの間、維持しておくことにより、遊技者に遊技状態がＲＴ１遊技状態であることを確実に認識させるためである。このように、演出モード番号「５１」に対する第一演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「５１」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはない。
【０１０３】
演出モード番号「５２」に対する第一演出抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“Ｘ９６”から“Ｘ９９”（Ｘは０〜９までの整数）までの範囲内の値に一致する場合に用いられ、演出モード番号「５３」に対する第一演出抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“Ｙ００”（Ｙは１から１０までの整数）に一致する場合に用いられ、演出モード番号「５５」に対する第一演出抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合に用いられる。これらの第一演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「５２」，「５３」又は「５５」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはない。
【０１０４】
演出モード番号「５４」に対する第一演出抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“１”，“Ｘ９６”〜“Ｘ９９”及び“Ｙ００”のいずれにも一致しない場合に用いられる。この演出モード番号「５５」に対する第一演出抽選テーブルには、演出モード番号「５１」〜「５４」に対する第一演出抽選テーブルと異なり、図１３に示すように、通常演出番号だけでなく、連続演出番号も含まれている。したがって、演出モード番号「５４」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合には、連続演出が決定されることがある。
【０１０５】
このように、演出モード番号「５１」〜「５５」に対する５個の第一演出抽選テーブルでは、第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率を上記のような内容に設定したことにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合であって当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下である場合、そのＲＴ累積ゲーム回数が“１”，“Ｘ９６”〜“Ｘ９９”，“Ｙ００”及び上限回数のいずれにも一致しないときのゲームにおいてのみ連続演出が決定され得る。ここで、本実施形態では、連続演出の連続演出ゲーム回数が最大５回に設定されているので、そのＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数（１００の倍数）に一致するときのゲームにおいては連続演出が行われることはない。このようにしたのは次の理由による。すなわち、本実施形態では、上述したように、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、１００ゲームが消化される度に、ＲＴ累積ゲーム回数が上限回数を超えていない限り、擬似抽選演出が行われる。このため、連続演出が実行されているゲームにおいて擬似抽選演出が行われるという事態が起こり得る。ここで、連続演出は大役当選の有無を報知する内容の演出であるので、その連続演出が出現すると、遊技者は大役当選の大きな期待感を持つことになる。また、擬似抽選演出は、パンク役当選報知演出をさらに１００ゲームの間、行うかどうかを報知する内容の演出であるので、この擬似抽選演出によりどのような結果が示されるかは、遊技者にとって大きな関心事である。したがって、連続演出と擬似抽選演出とが同じゲームで実行されるべきこととなった場合、もし連続演出を途中で中止して擬似抽選演出を優先して実行することにすれば、その連続演出の結果が表示されないことになり、遊技者の抱く大役当選の期待感に水を指すことになってしまう。一方、もし擬似抽選演出を実行せず、連続演出を継続して実行することにすれば、本来出現すべきである擬似抽選演出が出現しないことになるので、遊技者に大きな不安を与えることになる。また、開発者の立場からは、擬似抽選演出は遊技者にぜひとも見てもらいたい演出である。そこで、本実施形態では、擬似抽選演出が行われる予定のゲームにおいては、予め連続演出が実行されることのないように各第一演出抽選テーブルの内容を設定することにより、連続演出と擬似抽選演出とが競合するという状況を回避し、擬似抽選演出を確実に実行することにしているのである。
【０１０６】
次に、上記以外の第一演出抽選テーブルについて述べる。演出モード番号「５６」に対する第一演出抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より大きい場合に用いられる。この第一演出抽選テーブルには、演出番号として通常演出番号及び連続演出番号が含まれているが、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「５６」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはあるが、パンク役当選演出が決定されることはない。また、遊技状態がＲＴ１遊技状態以外の他の遊技状態である場合に用いられる他の第一演出抽選テーブルにも、通常演出番号及び連続演出番号が含まれているが、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号は含まれていない。したがって、当該他の第一演出抽選テーブルを用いた場合も、連続演出が決定されることはあるが、パンク役当選演出が決定されることはない。すなわち、本実施形態では、各第一演出抽選テーブルを上述のような内容に設定したことにより、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下である場合に、役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選であるときだけしか、パンク役当選報知演出が決定されることはないのである。
【０１０７】
ＲＯＭ８１の連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｃには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図１４は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図１４に示すように、各連続演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、通常演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、通常演出番号を複数個含んでいる。演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、連続演出パターンデータに含まれる通常演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各通常演出番号が記述されている順番は、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる通常演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの通常演出番号が記述されている順に、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
【０１０８】
ＲＯＭ８１の演出組合せデータテーブル格納領域８１ｄには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図１５は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図１５に示すように、各通常演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（レバー押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時（第一押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時（第二押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時（第三押下時）、その三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った時（第三押下解放時）、及び、メダルが投入された旨若しくはベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（ベット押下時）の合計６つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
【０１０９】
ＣＰＵ８３は、前述の第一演出抽選の処理を行い、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号（通常演出番号）を決定した場合には、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１６が押下された時から次回、スタートレバー１６が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図１５に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
【０１１０】
また、ＣＰＵ８３は、前述の第一演出抽選の処理を行い、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号（連続演出番号）を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１６が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる通常演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー１６が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
【０１１１】
ところで、本実施形態では、ＣＰＵ８３は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識している場合であっても、今回のゲームにおいて主制御基板７０から役抽選結果コマンドを受け取ると、第一演出抽選を行う。これにより、今回のゲームにおいて新たに演出内容が選ばれることになる。この新たに選ばれた演出内容と現在継続中の連続演出の内容とのうちいずれを今回のゲームで実行するかは、所定の演出内容の優先順位に基づいて決定される。すなわち、この演出内容の優先順位は、パンク役当選報知演出＞連続演出＞通常演出（パンク役当選報知演出を除く。）のように定められている。具体的に、連続演出が継続して実行されている場合、今回のゲームにおける役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役であり、第一演出抽選によりパンク役当選報知演出が選ばれると、ＣＰＵ８３は、当該ゲームでは、その継続中の連続演出を中止し、そのパンク役当選報知演出を実行する。一方、今回のゲームにおける役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役以外の役であり、第一演出抽選によりパンク役当選報知演出以外の通常演出又は連続演出が選ばれると、ＣＰＵ８３は、その演出抽選の結果を無視し、当該ゲームでは、継続中の連続演出を引き続き実行する。
【０１１２】
ＲＯＭ８１の演出基本データ格納領域８１ｅには、複数の演出基本データが格納されている。図１６は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図１６に示すように、当該演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。電飾演出用パターンデータは、電飾表示部４０を制御するためのデータである。かかる電飾演出用パターンデータは、ＲＯＭ８１の電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｆに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部５０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｇに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ８３が画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送信すると、液晶制御基板３２はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板３２に搭載された画像ＲＯＭ（不図示）に格納されている。尚、図１６に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
【０１１３】
ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。その後、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されている電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、ＣＰＵ８３は、その取得した番号に対応する電飾演出用パターンデータをＲＯＭ８１の電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｆから読み出し、その読み出した電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、ＣＰＵ８３がその生成した点灯指令信号を電飾表示部４０に送出すると、電飾表示部４０はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、ＣＰＵ８３は、その取得した番号に対応するサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｇから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源ＬＳＩ８４に送ると、音源ＬＳＩ８４は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データＲＯＭ８５から読み出す。そして、音源ＬＳＩ８４は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源ＬＳＩ８４から送出された音信号は、パワーアンプ８６で増幅された後、スピーカ部５０から出力される。更に、ＣＰＵ８３は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送る。これにより、液晶制御基板３２はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示する。
【０１１４】
ＲＯＭ８１の第二演出抽選テーブル格納領域８１ｈには、第二演出抽選テーブルが格納されている。図１７は第二演出抽選テーブルを説明するための図である。第二演出抽選テーブルには、図１７に示すように、擬似抽選演出番号を決定するための抽選確率がＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数に応じて定められている。擬似抽選演出番号は、擬似抽選演出の内容を特定するためのものである。擬似抽選演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８３が第二演出抽選で決定するが、この第二演出抽選で用いられる抽選確率が第二演出抽選テーブルに記述されているのである。図１７の第二演出抽選テーブルに記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。また、図１７の例では、擬似抽選演出番号を決定するための抽選確率は、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合（ケースＡ）と、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ基準回数（１００の倍数）に一致する場合（ケースＢ）とに分けて定められている。
【０１１５】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から回胴停止コマンドを受けたときに、今回のゲームの結果の判定を行うが、そのゲームの結果がいずれかの色のチェリー小役の入賞でないと判断すると、第二演出抽選の処理を行う。但し、実際に第二演出抽選が行われるのは、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合であって、そのＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致する場合である。かかる条件が満たされると、ＣＰＵ８３は、第二演出抽選テーブルに記述された抽選確率を用いて第二演出抽選を行うことにより、擬似抽選演出番号を決定する。この決定された擬似抽選演出番号はＲＡＭ８２に一時記憶される。
【０１１６】
具体的に、図１７の例では、第二演出抽選テーブルには１５個の擬似抽選演出番号「１」，「２」，「３」，・・・，「１５」が定義されている。このうち、擬似抽選番号「１」，「２」，・・・，「１１」に対応する擬似抽選演出はいずれも、最終的な結果として、パンク役当選報知演出をさらに１００ゲームの間行うことを報知する内容を有する。これらの擬似抽選演出では、その最終的な結果が示されるまでに行われる擬似的な抽選を表す演出内容だけが相違する。一方、擬似抽選演出番号「１２」，「１３」，「１４」，「１５」に対応する擬似抽選演出はいずれも、最終的な結果として、今後はパンク役当選報知演出を実行しないことを報知する内容を有する。これらの擬似抽選演出では、その最終的な結果が示されるまでに行われる擬似的な抽選を表す演出内容だけが相違する。
【０１１７】
また、図１７に示すように、ケースＡでは、擬似抽選演出番号「１」〜「１１」が決定される各抽選確率はゼロに設定されており、一方、擬似抽選演出番号「１２」〜「１５」が決定される各抽選確率はゼロでない所定の値に設定されている。そして、ケースＢでは、擬似抽選演出番号「１」〜「１１」が決定される各抽選確率はゼロでない所定の値に設定されており、一方、擬似抽選演出番号「１２」〜「１５」が決定される各抽選確率はゼロに設定されている。これにより、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合には、今後はパンク役当選演出を実行しないことを報知する擬似抽選演出が必ず決定され、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ基準回数に一致する場合には、パンク役当選演出をさらに１００ゲームの間行うことを報知する擬似抽選演出が必ず決定されることになる。
【０１１８】
ＲＯＭ８１の擬似抽選演出制御データ格納領域８１ｉには、各擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データが格納されている。各擬似抽選演出制御データは、当該擬似抽選演出番号に対応する擬似抽選演出を画像表示部３０やスピーカ部５０に実行させるためのデータである。ＣＰＵ８３は、前述の第二演出抽選を行い、一つの擬似抽選演出番号を決定したときに、当該擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データを擬似抽選演出制御データ格納領域８１ｉから取得する。この取得した擬似抽選演出制御データはＲＡＭ８２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、その擬似抽選演出制御データに基づいて画像表示部３０及びスピーカ部５０を制御する。このとき、画像表示部３０及びスピーカ部５０が既に他の演出を実行していたとしても、ＣＰＵ８３は、その実行中の演出を強制的に中止させ、当該擬似抽選演出を優先して実行させる。
【０１１９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、役抽選により各色のベル小役とチェリー小役とに同時当選した場合に、主制御基板７０のＣＰＵ７４が行うリールの駆動停止制御の具体例を説明する。
【０１２０】
ＣＰＵ７４は、各回胴リールの停止データに基づいてリールの駆動停止制御を行っている。かかる停止データはＲＯＭ７２に格納されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止データには、当該回胴リールに対応する停止ボタンが押されたタイミングで当該回胴リールが所定の基準位置（例えば表示窓１２内における上段の位置）に表示している図柄と実際に当該回胴リールが基準位置に停止表示する図柄との関係が定められている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止データは、遊技状態毎及び役抽選の結果毎に設けられている。また、他の回胴リールがすでに停止している場合にはその停止表示している図柄毎に、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止データが設けられている。
【０１２１】
図１８、図１９及び図２０に左側回胴リールの停止データの例を示す。ここで、図１８は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が赤ベル小役及び赤チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール１１ａの停止データである。図１９は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が青ベル小役及び青チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール１１ａの停止データである。図２０は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が黒ベル小役及び黒チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール１１ａの停止データである。
【０１２２】
また、図１８、図１９及び図２０における各停止データでは、停止ボタンが押されたタイミングで回胴リールが基準位置に表示している図柄と実際に回胴リールが基準位置に停止表示する図柄との関係を示す情報として、「停止位置」及び「スベリコマ数」が定められている。「スベリコマ数」とは、停止ボタンが押されたタイミングで表示窓１２内における上段の位置に表示されている当該回胴リールの図柄についてその図柄をさらに何コマだけ移動させた後に当該回胴リールを停止させるかを表すものである。このようスベリコマ数を設定したことにより、表示窓１２内に停止表示される当該回胴リールの三つの図柄の組合せとしては、２１通りすべての組合せが可能であるというわけではなく、特定の組合せだけに制限される。この表示窓１２内に停止表示される特定の図柄の組合せを示すのが、図１８、図１９及び図２０における「停止位置」の項目である。すなわち、かかる停止テーブルを利用して回胴リールの停止制御を行う場合には、停止位置の項目において黒丸を付した図柄が表示窓１２内における上段に位置するような図柄の組合せしか、表示窓１２内に停止表示されない。例えば、図１８の停止データに基づいて左側回胴リール１１ａの駆動停止制御を行う場合、遊技者が、図柄番号「１９」のブランク図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで左側停止ボタン１７ａを押すと、図１８の停止データには、図柄番号「１９」のブランク図柄に対するスベリコマ数として「３」が設定されているので、ＣＰＵ７４は、図柄番号「１９」のブランク図柄を３コマだけ移行させた後に、左側回胴リール１１ａを停止される。すなわち、この場合、左側回胴リール１１ａが停止すると、表示窓１２には、図柄番号「１６」の黒ボーナス図柄、図柄番号「１７」のスイカ図柄、図柄番号「１８」のリプレイ図柄が停止表示されることになる。
【０１２３】
いま、図１８、図１９及び図２０の停止データの内容について更に詳しく説明する。まず、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が赤ベル小役及び赤チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン１７ａが操作されると、ＣＰＵ７４は、図１８に示す停止データに基づいて左側回胴リール１１ａの駆動停止制御を行う。この図１８に示す停止データに基づく左側回胴リール１１ａの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン１７ａを押すタイミングに応じて、赤ベル小役の入賞、赤チェリー小役の入賞、赤ベル小役及び赤チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
【０１２４】
具体的に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「０」のリプレイ図柄から図柄番号「６」の黒チェリー図柄までの範囲（第一範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「２」の赤ボーナス図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。ここで、中央回胴リール１１ｂと右側回胴リール１１ｃについての図柄列は、隣り合うベル図柄同士の間に多くとも四つの図柄しか含まれないように構成されている。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は赤ベル小役の入賞となり、遊技者は７枚のメダルを獲得することができる。しかも、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
【０１２５】
また、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「１１」のリプレイ図柄から図柄番号「１７」のスイカ図柄までの範囲（第二範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「１３」の赤チェリー図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は赤チェリー小役の入賞となり、遊技者は５枚のメダルを獲得することができる。しかし、ＲＴ１遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「７」のベル図柄から図柄番号「１０」のスイカ図柄までの範囲及び図柄番号「１８」のリプレイ図柄から図柄番号「２０」の青チェリー図柄までの範囲（第三範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「２」の赤ボーナス図柄及び図柄番号「１３」の赤チェリー図柄はいずれも表示窓１２内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
【０１２６】
次に、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が青ベル小役及び青チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン１７ａが操作されると、ＣＰＵ７４は、図１９に示す停止データに基づいて左側回胴リール１１ａの駆動停止制御を行う。この図１９に示す停止データに基づく左側回胴リール１１ａの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン１７ａを押すタイミングに応じて、青ベル小役の入賞、青チェリー小役の入賞、青ベル小役及び青チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
【０１２７】
具体的に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「７」のベル図柄から図柄番号「１３」の赤チェリー図柄までの範囲（第一範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「９」の青ボーナス図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。そして、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、青ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は青ベル小役の入賞となり、遊技者は７枚のメダルを獲得することができる。しかも、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
【０１２８】
また、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「１８」のリプレイ図柄から図柄番号「２０」の青チェリー図柄までの範囲及び図柄番号「０」のベル図柄から図柄番号「３」のスイカ図柄までの範囲（第二範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「２０」の青チェリー図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は青チェリー小役の入賞となり、遊技者は５枚のメダルを獲得することができる。しかし、ＲＴ１遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「４」のリプレイ図柄から図柄番号「６」の黒チェリー図柄までの範囲及び図柄番号「１４」のベル図柄から図柄番号「１７」のスイカ図柄までの範囲（第三範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「９」の青ボーナス図柄及び図柄番号「２０」の青チェリー図柄はいずれも表示窓１２内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
【０１２９】
次に、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が黒ベル小役及び黒チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン１７ａが操作されると、ＣＰＵ７４は、図２０に示す停止データに基づいて左側回胴リール１１ａの駆動停止制御を行う。この図２０に示す停止データに基づく左側回胴リール１１ａの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン１７ａを押すタイミングに応じて、黒ベル小役の入賞、黒チェリー小役の入賞、黒ベル小役及び黒チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
【０１３０】
具体的に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「１４」のベル図柄から図柄番号「２０」の青チェリー図柄までの範囲（第一範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「１６」の黒ボーナス図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。そして、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、黒ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は黒ベル小役の入賞となり、遊技者は７枚のメダルを獲得することができる。しかも、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
【０１３１】
また、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「４」のリプレイ図柄から図柄番号「１０」のスイカ図柄までの範囲（第二範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「６」の黒チェリー図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は黒チェリー小役の入賞となり、遊技者は５枚のメダルを獲得することができる。しかし、ＲＴ１遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「０」のベル図柄から図柄番号「３」のスイカ図柄までの範囲及び図柄番号「１１」のリプレイ図柄から図柄番号「１３」の赤チェリー図柄までの範囲（第三範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「１６」の黒ボーナス図柄及び図柄番号「６」の黒チェリー図柄はいずれも表示窓１２内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
【０１３２】
このように、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合には、左側回胴リール１１ａにおける三つの範囲（第一範囲、第二範囲、第三範囲）のうちどの範囲に属する図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているときに左側停止ボタン１７ａを押すかに応じて、三通りのゲーム結果の中から一つのゲーム結果が決まることになる。特に、本実施形態では、第一範囲、第二範囲、第三範囲については、各範囲が同数（７個）の図柄を含むように設定している。このため、遊技者が左側停止ボタン１７ａをランダムなタイミングで操作するものとすれば、各ゲーム結果が得られる確率はすべて同じ（１／３）である。また、本実施形態では、第一範囲、第二範囲、第三範囲については、第一範囲と第二範囲とが隣り合わないように設定している。すなわち、当該色のベル小役の入賞というゲーム結果が得られる第一範囲と当該色のチェリー小役の入賞というゲーム結果が得られる第二範囲とは大きくずれている。このようにすることができたのは、左側回胴リール１１ａについての図柄列上、当該色のボーナス図柄と当該色のチェリー図柄とを略対極の位置に配したためである。これにより、ＲＴ１遊技状態の継続というゲーム結果が得られる範囲に余裕を持たせることができる。例えば、遊技者がパンク役当選報知演出により今回のゲームで赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したことを知り、第一範囲に属する図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているときを狙って左側停止ボタン１７ａを押そうとしたが、その左側停止ボタン１７ａを押すタイミングが少しずれてしまったとしても、第一範囲と隣接する第三範囲に属する図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているときに左側停止ボタン１７ａを押したのであれば、ゲームの結果が赤チェリー小役の入賞及びＲＴ１遊技状態の終了となってしまうのを回避することができる。
【０１３３】
更に、本実施形態では、いわゆるパンク役として、赤チェリー役、青チェリー役、黒チェリー役という三種類の役を設けている。そして、図１８、図１９及び図２０に示すように、赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲、青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲、黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲が互いに重複しないように、且つ、左側回胴リール１１ａに配された各図柄がこれら三つの第一範囲のいずれかに必ず属するように停止データを設定している。これにより、役抽選でどの色のチェリー小役に当選した場合であってもＲＴ１遊技状態の継続というゲーム結果を得ることができるような左側停止ボタン１７ａの操作タイミングが存在しないようにすることができる。このため、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって役抽選の結果がある色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合、遊技者は、その同時当選した役の内容を知らなければ、ＲＴ１遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができなくなる。実際、遊技者は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、パンク役当選報知演出が行われなければ、自己の直感を頼って左側停止ボタン１７ａを操作することになり、一方、パンク役当選報知演出が行われれば、その報知演出の内容が意味する色のチェリー図柄が表示窓１２内に停止しないようなタイミングで左側停止ボタン１７ａを操作することになる。
【０１３４】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図２１は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１３５】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１又はベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ７４は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６３から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ベットボタン操作検出センサ６２のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６３から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【０１３６】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６３からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。
【０１３７】
その後、ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。また、このとき、ＣＰＵ７４は、役抽選結果コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信する。すなわち、ＣＰＵ７４は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板８０に送信する。尚、ここでは、役抽選結果コマンドが、スタートレバー１６が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６３からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６５ａ，６５ｂ，６５ｃを制御して、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、左側停止ボタン操作検出センサ６４ａから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段６５ａを制御して、左側回胴リール１１ａを停止させる。そして、左側停止ボタン１７ａが押下された旨の操作コマンドと左側回胴リール１１ａの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板８０に送信する。その後、ＣＰＵ７４は、左側停止ボタン１７ａの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、中央停止ボタン操作検出センサ６４ｂから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段６５ｂを制御して、中央回胴リール１１ｂを停止させる。そして、中央停止ボタン１７ｂが押下された旨の操作コマンドと中央回胴リール１１ｂの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板８０に送信する。その後、ＣＰＵ７４は、中央停止ボタン１７ｂの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、右側停止ボタン操作検出センサ６４ｃから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段６５ｃを制御して、右側回胴リール１１ｃを停止させる。そして、右側停止ボタン１７ｃが押下された旨の操作コマンドと右側回胴リール１１ｃの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板８０に送信する。その後、ＣＰＵ７４は、右側停止ボタン１７ｃの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。
【０１４０】
ここで、遊技者は、停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃを押す際に、画像表示部３０やスピーカ部５０によりパンク役当選報知演出が行われているかどうかを確認することが望ましい。すなわち、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、パンク役当選報知演出を画像表示部３０やスピーカ部５０に実行させることがある。かかるパンク役当選報知演出が行われた場合、遊技者は、その報知演出の内容からどの色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したかを認識し、当該色のベル小役の入賞を狙って左側停止ボタン１７ａを押すことが望ましい。これにより、当該ゲームの結果が当該色のベル小役の入賞となると、遊技者は７枚のメダルを獲得することができると共に、ＲＴ１遊技状態が終了してしまうのを回避することができる。
【０１４１】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したことを示す回胴停止コマンドを作成し、演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う（Ｓ８）。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ７４は、所定枚数のメダルを払い出す。また、ＣＰＵ７４は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図２１に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【０１４２】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図２２及び図２３は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャート、図２４〜図２６は演出制御基板８０が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャート、図２７は演出制御基板８０が行う第二演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１４３】
演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、図２２及び図２３のフローにしたがい、まず、コマンド待ち処理を行う（Ｓ２１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送信している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８３は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが役抽選結果コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２２）。そのコマンドが役抽選結果コマンドでなければ、ステップＳ２４に移行する。一方、そのコマンドが役抽選結果コマンドであれば、当該役抽選結果コマンドをＲＡＭ８２に一時記憶する。ここで、主制御基板７０は役抽選結果コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信するので、ＣＰＵ８３は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもＲＡＭ８２に一時記憶する。具体的に、遊技状態に関する遊技データには、ＲＴモード、ＲＴ累積ゲーム回数、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ、ＣＴＢＢ内部中フラグ等が含まれている。その後は、ステップＳ２３に移行する。
【０１４４】
ステップＳ２３では、第一演出抽選処理が行われる。この第一演出抽選処理は図２４〜図２６のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタの計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ５１）。連続演出カウンタの計数値が“０”であれば、ＣＰＵ８３は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ５３に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“０”でなければ、ＣＰＵ８３は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタの計数値を１だけデクリメントする（Ｓ５２）。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。その後は、ステップＳ５３に移行する。
【０１４５】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態であるかどうかを判断する。今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態でなければ、ＣＰＵ８３は、当該遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、演出モード番号を決定する（Ｓ５４）。一方、今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、ＣＰＵ８３は、図１１に示すＲＴ１遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、演出モード番号を決定する。具体的に、この場合における演出モード番号の決定は次のようにして行われる。すなわち、まず、ＣＰＵ８３は、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下であるかどうかを判断する（Ｓ５５）。ＲＴ累積ゲーム回数が上限回数よりも大きければ、ＣＰＵ８３は、演出モード番号として「５６」を決定する（Ｓ５６）。一方、ＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下であれば、ＣＰＵ８３は、ＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかを判断する（Ｓ５７）。そして、ＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致すれば、ＣＰＵ８３は、演出モード番号として「５５」を決定する（Ｓ５８）。一方、ＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致しなければ、ＣＰＵ８３は、ＲＴ累積ゲーム回数が“１”に一致するかどうかを判断する（Ｓ５９）。そして、ＲＴ累積ゲーム回数が“１”に一致すれば、ＣＰＵ８３は、演出モード番号として「５１」を決定する（Ｓ６０）。一方、ＲＴ累積ゲーム回数が“１”に一致しなければ、ＣＰＵ８３は、ＲＴ累積ゲーム回数が“Ｘ９６”から“Ｘ９９”（Ｘは０から９までの整数）までの範囲内の値に一致するかどうかを判断する（Ｓ６１）。そして、ＲＴ累積ゲーム回数が“Ｘ９６”から“Ｘ９９”までの範囲内の値に一致すれば、ＣＰＵ８３は、演出モード番号として「５２」を決定する（Ｓ６２）。一方、ＲＴ累積ゲーム回数が“Ｘ９６”から“Ｘ９９”までの範囲内の値に一致しなければ、ＣＰＵ８３は、ＲＴ累積ゲーム回数が“Ｙ００”（Ｙは１から１０までの整数）に一致するかどうかを判断する（Ｓ６３）。ＣＰＵ８３は、ＲＴ累積ゲーム回数が“Ｙ００”に一致すれば、演出モード番号として「５３」を決定し（Ｓ６４）、ＲＴ累積ゲーム回数が“Ｙ００”に一致しなければ、演出モード番号として「５４」を決定する（Ｓ６５）。
【０１４６】
こうして演出モード番号が決定されると（Ｓ５４、Ｓ５６、Ｓ５８、Ｓ６０、Ｓ６２、Ｓ６４、Ｓ６５）、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている役抽選結果コマンドの内容に基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果を認識し、当該決定された演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルにおいてその認識した役抽選の結果の項目に記載された抽選確率を用いて第一演出抽選を行う（Ｓ６６）。こうして、かかる第一演出抽選により演出番号及び抽選フラグが取得され、ＲＡＭ８２に一時記憶される。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ８３は、現在の連続演出カウンタの計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ６７）。現在の連続演出カウンタの計数値が“０”であれば、ＣＰＵ８３は、前回のゲームから継続して行われている連続演出がなく、今回のゲームではステップＳ６６の第一演出抽選で決定された内容の演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップＳ６８に移行する。一方、現在の連続演出カウンタの計数値が“０”でなければ、ＣＰＵ８３は、前回のゲームの終了時点では連続演出がすべて完了しておらず、原則として今回も継続して連続演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップＳ７２に移行する。
【０１４８】
ステップＳ６８では、ＣＰＵ８３は、ステップＳ６６の第一演出抽選により取得した抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であるかどうかを判断する。その抽選フラグが「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」であれば、ＣＰＵ８３は、当該第一演出抽選により取得した演出番号（通常演出番号）に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７３）。その後、ＣＰＵ８３は図２４〜図２６の第一演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ２１に移行する。
【０１４９】
一方、ステップＳ６８において当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であると判断した場合、ＣＰＵ８３は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する（Ｓ６９）。次に、ＣＰＵ８３は、当該演出番号（連続演出番号）に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７０）。そして、ＣＰＵ８３は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回（最初）のゲーム時における通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７１）。その後、ＣＰＵ８３は図２４〜図２６の第一演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ２１に移行する。
【０１５０】
また、ステップＳ６７において現在の連続演出カウンタの計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８３は、ステップＳ６６の第一演出抽選により取得した演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものであるかどうかを判断する（Ｓ７２）。その演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものでなければ、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている連続演出パターンデータに基づいて演出の制御を行うことを決定する。そして、ＣＰＵ８３は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７１）。その後、ＣＰＵ８３は図２４〜図２６の第一演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ２１に移行する。
【０１５１】
一方、ステップＳ７２において当該演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものであると判断すると、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいては、ステップＳ６６の第一演出抽選で決定された内容の演出（パンク役当選報知演出）を、継続中の連続演出よりも優先して行うべきことを決定する。そして、ＣＰＵ８３は、当該第一演出抽選により取得した通常演出番号に対応する演出組合せデータ（当該パンク役当選報知演出について演出組合せデータ）を、演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７３）。このとき、ＣＰＵ８３は、継続中の連続演出に関するすべてのデータをＲＡＭ８２から消去すると共に、連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、パンク役当選報知演出が連続演出に優先して実行されることが保証される。その後、ＣＰＵ８３は図２４〜図２６の第一演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ２１に移行する。
【０１５２】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られたコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する。そのコマンドが操作コマンドであれば、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ２５）。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ＣＰＵ８３は当該操作コマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ２７）。その後は、ステップＳ２１に移行する。
【０１５３】
また、ステップＳ２５において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８３は第一演出実行の処理を行う（Ｓ２６）。すなわち、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。
【０１５４】
具体的に、スタートレバー１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、ＣＰＵ８３は、レバー押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。また、ＣＰＵ８３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。そして、ＣＰＵ８３は、当該三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った場合、第三押下解放時に対する演出基本データに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時、最後に押下された停止ボタンの押下状態が解放された時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、ＣＰＵ８３は、ベット押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。尚、ステップＳ２６の処理の後は、ステップＳ２７に移行する。
【０１５５】
ステップＳ２４において主制御基板７０から送られたコマンドが操作コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８３は、そのコマンドが回胴停止コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２８）。そのコマンドが回胴停止コマンドでなければ、ＣＰＵ８３は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ２７）。
【０１５６】
また、ステップＳ２８において当該コマンドが回胴停止コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８３は、入賞判定処理を行う（Ｓ２９）。具体的に、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止出目に基づいて、今回のゲームにおいていずれかの役を構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃ったかどうかを判定し、その判定結果をＲＡＭ８２に一時記憶する。次に、ＣＰＵ８３は、その入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞であるかどうかを判断する（Ｓ３０）。当該入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞でなければ、ＣＰＵ８３は第二演出抽選処理を行う（Ｓ３１）。
【０１５７】
この第二演出抽選処理は図２７のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態であるかどうかを判断する（Ｓ９１）。今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態でなければ、ＣＰＵ８３は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、ＣＰＵ８３は図２７の第二演出抽選処理を終了し、図２３におけるステップＳ３２に移行する。一方、今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、ＣＰＵ８３は、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下であるかどうかを判断する（Ｓ９２）。
【０１５８】
このステップＳ９２においてＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数より大きいと判断すると、ＣＰＵ８３は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、ＣＰＵ８３は図２７の第二演出抽選処理を終了し、図２３におけるステップＳ３２に移行する。一方、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ累積ゲーム回数が上限回数以下であると判断すると、ＣＰＵ８３は、そのＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかを判断する（Ｓ９３）。そのＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致すれば、ＣＰＵ８３は、第二演出抽選テーブルをＲＯＭ８１から読み出し、その第二演出抽選テーブルに記載されたケースＡの抽選確率を用いて第二演出抽選を行う（Ｓ９４）。こうして、かかる第二演出抽選により擬似抽選演出番号が取得される。その後は、ステップＳ９７に移行する。
【０１５９】
また、ステップＳ９３においてＲＴ累積ゲーム回数が上限回数に一致しないと判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＴ累積ゲーム回数が基準回数（１００の倍数）に一致するかどうかを判断する（Ｓ９５）。ＲＴ累積ゲーム回数が基準回数に一致しなければ、ＣＰＵ８３は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、ＣＰＵ８３は図２７の第二演出抽選処理を終了し、図２３におけるステップＳ３２に移行する。一方、そのＲＴ累積ゲーム回数が基準回数に一致すれば、ＣＰＵ８３は、第二演出抽選テーブルをＲＯＭ８１から読み出し、その第二演出抽選テーブルに記載されたケースＢの抽選確率を用いて第二演出抽選を行う（Ｓ９６）。こうして、かかる第二演出抽選により擬似抽選演出番号が取得される。その後は、ステップＳ９７に移行する。
【０１６０】
ステップＳ９７では、ＣＰＵ８３は、ステップＳ９４又はＳ９６で得られた擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データをＲＯＭ８１の擬似抽選演出制御データ格納領域８１ｉから取得する。この取得した擬似抽選演出制御データはＲＡＭ８２に一時記憶される。その後、ＣＰＵ８３は図２７の第二演出抽選処理を終了し、図２３におけるステップＳ３２に移行する。
【０１６１】
こうして、第二演出抽選処理が終了すると、ＣＰＵ８３は、その第二演出抽選処理により擬似抽選演出制御データが取得されたかどうかを判断する（Ｓ３２）。擬似抽選演出制御データが取得されていなければ、当然のことであるが、擬似抽選演出は行われず、ステップＳ２７に移行する。一方、擬似抽選演出制御データが取得されていれば、ＣＰＵ８３は擬似抽選演出実行の処理を行う（Ｓ３３）。すなわち、ＣＰＵ８３は、その擬似抽選演出制御データに基づいて画像表示部３０等を制御する。このとき、画像表示部３０等が既に他の演出を行っていれば、ＣＰＵ８３は当該他の演出の実行を中止する。具体的に、ＣＰＵ８３は、その実行中の他の演出に関するすべてのデータをＲＡＭ８２から消去すると共に、その実行中の他の演出が連続演出である場合にあっては連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、擬似抽選演出は他の演出に優先して実行される。その後は、ステップＳ２７に移行する。
【０１６２】
また、ステップＳ３０において入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞であると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態であるかどうかを判断する（Ｓ３４）。今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態でなければ、ステップＳ２７に移行する。すなわち、この場合、画像表示部３０等が既に演出を実行していれば、その演出はそのまま継続されることになる。一方、今回の役抽選時における遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、ＣＰＵ８３は、今回のゲームの結果がパンク役の入賞であることを認識する。そして、ＣＰＵ８３はＲＴ１終了報知演出実行の処理を行う（Ｓ３５）。すなわち、ＣＰＵ８３は、ＲＴ１終了報知演出についての制御データをＲＯＭ８１から読み出し、その制御データに基づいて画像表示部３０等を制御する。このとき、画像表示部３０等が既に他の演出を行っていれば、ＣＰＵ８３は当該他の演出の実行を中止する。具体的に、ＣＰＵ８３は、その実行中の他の演出に関するすべてのデータをＲＡＭ８２から消去すると共に、その実行中の他の演出が連続演出である場合にあっては連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、パンク役に入賞したときには、ＲＴ１終了報知演出が必ず実行される。その後は、ステップＳ２７に移行する。
【０１６３】
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、当該ＲＴ１遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときに、パンク役当選報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する擬似抽選演出を第一演出（通常演出、連続演出）よりも優先して画像表示部等に実行させる。これにより、擬似抽選演出を実行する際には、第一演出を中止して、当該擬似抽選演出を確実に実行することができる。しかも、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合であって当該ＲＴ１遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該ＲＴ１遊技状態における累積ゲーム回数が基準回数に一致するときのゲームにおいて連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、当該ＲＴ１遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときのゲームにおいては、第一演出として連続演出が行われることがないようにすることができる。このため、当該ゲームにおいて、連続演出と擬似抽選演出とが競合するという状況を回避し、擬似抽選演出を確実に実行することができる。したがって、本実施形態の回胴式遊技機では、連続演出と擬似抽選演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる。
【０１６４】
また、本実施形態では、演出制御基板のＲＯＭに、擬似抽選演出の各内容を決定するための抽選確率がＲＴ１遊技状態における累積ゲーム回数に応じて定められている第二演出抽選テーブルが記憶されており、演出制御基板のＣＰＵは、各ゲームにおいて当該ゲームの結果がパンク役の入賞でないときに、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって、当該ＲＴ１遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致すれば、第二演出抽選テーブルを用いて擬似抽選演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させる。これにより、擬似抽選演出の内容のバリエーションを増やすことができるので、演出効果の向上を図ることができる。
【０１６５】
更に、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態への移行条件としては大役遊技状態が終了したことという条件が定められており、演出制御基板のＣＰＵは、ゲームの結果が大役の入賞となったときに、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するＲＴ１遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数を抽選で決定する。これにより、その抽選で決定された上限回数に応じてパンク役当選報知演出の実行可能期間が定まることになる。このため、擬似抽選演出の内容についてさらに高い興味を遊技者に持たせることができるので、演出効果の向上を図ることができる。
【０１６６】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１６７】
例えば、上記の実施形態では、本発明を、三つの回胴リールを有する回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、二つ又は四つ以上の回胴リールを有する回胴式遊技機に適用してもよい。
【０１６８】
また、上記の実施形態では、画像表示部及びスピーカ部がパンク役当選報知演出、擬似抽選演出を行う場合について説明したが、例えば、電飾表示部もパンク役当選報知演出や擬似抽選演出を行うようにしてもよい。
【０１６９】
また、上記の実施形態では、演出制御基板のＣＰＵが疑似抽選演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させる場合について説明したが、例えば、演出制御基板のＣＰＵは、擬似抽選演出の内容を抽選で決定するのではなく、既定の内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させるようにしてもよい。
【０１７０】
更に、上記の実施形態では、演出制御基板のＣＰＵが、ゲームの結果が大役の入賞となったときに、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するＲＴ１遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数を抽選で決定する場合について説明したが、例えば、演出制御基板のＣＰＵは、上限回数を抽選で決定するのではなく、上限回数として既定の回数を用いるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
以上説明したように、本発明の回胴式遊技機によれば、演出制御手段は、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ所定の基準回数に一致するときに、報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する第二演出を第一演出よりも優先して演出手段に実行させる。これにより、第二演出を実行する際には、第一演出を中止して、当該第二演出を確実に実行することができる。しかも、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合であって当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が基準回数に一致するときの遊技において連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。これにより、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときの遊技においては、第一演出として連続演出が行われることがないようにすることができる。このため、当該遊技において、連続演出と遊技者にとって興味のある第二演出とが競合するという状況を回避し、第二演出を確実に実行することができる。したがって、本発明は、複数回の遊技に跨って連続した内容の連続演出を行うことができる回胴式遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１１ａ  左側回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  中央回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  右側回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ベットボタン
１６  スタートレバー
１７ａ  左側停止ボタン
１７ｂ  中央停止ボタン
１７ｃ  右側停止ボタン
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ベットボタン操作検出センサ
６３  スタートレバー操作検出センサ
６４ａ  左側停止ボタン操作検出センサ
６４ｂ  中央停止ボタン操作検出センサ
６４ｃ  右側停止ボタン操作検出センサ
６５ａ  左側回胴リール駆動手段
６５ｂ  中央回胴リール駆動手段
６５ｃ  右側回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（役抽選手段、遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８１ａ  演出モード番号テーブル格納領域
８１ｂ  第一演出抽選テーブル格納領域
８１ｃ  連続演出パターンデータテーブル格納領域
８１ｄ  演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｅ  演出基本データ格納領域
８１ｆ  電飾演出用パターンデータ格納領域
８１ｇ  サウンド演出用パターンデータ格納領域
８１ｈ  第二演出抽選テーブル格納領域
８１ｉ  擬似抽選演出制御データ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
８４  音源ＬＳＩ
８５  音源データＲＯＭ
８６  パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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