(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定された特別遊技判定結果に応じて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された後に遊技球が前記始動領域を通過しやすい特定遊技状態を設定するとともに、前記特定遊技状態において所定回数の変動表示がおこなわれた後に遊技球が前記始動領域を通過しにくい通常遊技状態を設定する設定手段と、
前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された場合、遊技者が獲得した特別遊技中の利益を表示させて演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技実行手段によって実行される１回の特別遊技中に遊技者が獲得した利益（以下「単位利益」という）を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記単位利益を累積させた累積利益を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶された累積利益を用いて、遊技者が獲得した利益の表示をおこなう表示制御手段と、
を有し、
前記記憶制御手段は、
前記特定遊技状態が終了し前記通常遊技状態が開始してからの所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算して前記記憶手段に記憶させる加算制御手段と、
前記所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行されなかった場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益を前記記憶手段から消去する消去制御手段と、
前記所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益から、前記所定の遊技範囲内において遊技者が損失した損失分を減算して前記記憶手段に記憶させる減算制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者が獲得した利益を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動領域を通過すると、主制御部の制御によって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たりなどの特別遊技に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たりでは、停止した特別図柄に応じて、遊技盤上に設けられている大入賞口などの可変入賞口が所定時間、所定回数開放する。
【０００３】
大当たりが終了すると、大当たりを示す特別図柄に応じた遊技状態が設定される。具体的には、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態、または高確率遊技状態が設定される。更に、それぞれの遊技状態毎に、特別図柄に応じて電チューサポート機能が付加される。電チューサポート機能とは、通常の遊技状態に比べて、始動口の近傍に設けられる電動チューリップを開放させやすくした遊技状態である。例えば、電チューサポート機能が付加される高確率遊技状態は確変遊技状態と呼ばれ、電チューサポート機能が付加される低確率遊技状態は時短遊技状態と呼ばれている。
【０００４】
大当たり中において遊技者は、いかに多くの遊技球を獲得することができるかに対して、強い興味や関心を抱いている。従来から、大当たり遊技中の賞球数を表示するようにしたぱちんこ遊技機は種々提案されている。例えば、確変遊技状態が設定されている際に大当たりに当選する、いわゆる連チャン中に払い出された賞球数を累積して表示させるようにした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−３５６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術は、例えば、確変遊技状態が終了した直後に大当たりに当選した場合、すなわち、通常の遊技状態が設定された直後に大当たりに当選した場合、この大当たり中の賞球数は「０」からカウントされることになる。これにより、遊技者が今回の大当たりと前回の大当たりとに継続性を感じるような場合であっても、カウントされる賞球数の継続性が途切れてしまう。したがって、遊技者が感じる賞球数に比べて少ない賞球数が表示されることになり、表示される賞球数によって遊技者は優越感を高めることができなかった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が今回の大当たりと前回の大当たりとに継続性を感じるような場合に、表示される賞球数によって遊技者の優越感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、前記始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段によって判定された特別遊技判定結果に応じて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された後に遊技球が前記始動領域を通過しやすい特定遊技状態を設定するとともに、前記特定遊技状態において所定回数の変動表示がおこなわれた後に遊技球が前記始動領域を通過しにくい通常遊技状態を設定する設定手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された場合、遊技者が獲得した特別遊技中の利益を表示させて演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技実行手段によって実行される１回の特別遊技中に遊技者が獲得した利益（以下「単位利益」という）を算出する算出手段と、前記算出手段によって算出された前記単位利益を累積させた累積利益を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶された累積利益を用いて、遊技者が獲得した利益の表示をおこなう表示制御手段と、を有し、前記記憶制御手段は、前記特定遊技状態が終了し前記通常遊技状態が開始してからの所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算して前記記憶手段に記憶させる加算制御手段と、前記所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行されなかった場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益を前記記憶手段から消去する消去制御手段と、前記所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前記記憶手段に記憶されている前記累積利益から、前記所定の遊技範囲内において遊技者が損失した損失分を減算して前記記憶手段に記憶させる減算制御手段と、を具備することを特徴とする。
【０００９】
すなわち、本発明は、特別遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内において更に特別遊技が実行された場合、前回までの累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算するようにした。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、通常の遊技状態が設定されてから所定の遊技範囲内で特別遊技が再度実行された場合、今回の特別遊技中に算出される単位利益を、それまでの累積利益に加算するようにしたので、遊技者の感覚に近い累積利益を表示することができる。したがって、表示される賞球数によって遊技者の優越感を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−３】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−４】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−５】始動口毎に、各図柄が選択される比率を示した説明図である。
【図９】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１０】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御部がおこなう賞球処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１４】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１５】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図１６−１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図１６−２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなうモードフラグ変更処理を示したフローチャートである。
【図１８−１】演出統括部がおこなう賞球制御処理を示したフローチャートである。
【図１８−２】損失球数テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】演出統括部がおこなう賞球累積処理を示したフローチャートである。
【図２０】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２１】画像表示部に表示される賞球表示画面の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１５】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１６】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第１始動口１０５は本発明の始動領域に相当し、第２始動口１０６は本発明の開閉始動領域に相当する。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、特別遊技（大当たり遊技）の終了後に設定される遊技状態である。
【００２１】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２２】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば５個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２６】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００２９】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３３】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、特別遊技の判定、普通図柄の判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、保留記憶プログラム、特別遊技判定プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００３９】
普通図柄抽選プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球の通過が検出されると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００４０】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。特別遊技判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する特別遊技の判定（以下「当たり判定」という）をおこなうプログラムである。特別遊技である当たりには、小当たりや、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとからなる大当たりがある。なお、特２保留球に対する当たり判定では、特１保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（例えば長当たり）に当選しやすくなっている。
【００４１】
特図変動プログラムは、特別遊技判定プログラムの実行による当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、特図変動プログラムは、特１保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図１表示部１１２ａの特図１を変動停止させるプログラムである。同様に、特図変動プログラムは、第２始動口１０６への入賞による特２保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図２表示部１１２ｂを変動停止させるプログラムである。
【００４２】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口１０９の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
【００４４】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）を設定するプログラムである。電サポ遊技状態は本発明の特定遊技状態に相当し、非電サポ遊技状態は本発明の通常の遊技状態に相当する。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４５】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、時短長当たり、通常長当たり、潜確短当たりがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「高確率電サポ遊技状態」という）に移行する。
【００４６】
時短長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「低確率電サポ遊技状態」という）に移行する。通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加されない低確率の電サポ遊技状態（以下「低確率非電サポ遊技状態」という）に移行する。潜確短当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「高確率非電サポ遊技状態」という）に移行する。
【００４７】
小当たりに当選すると、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に戻り、すなわち、遊技状態に変化はないものの、後述する演出制御部２０２により高確率非電サポ遊技状態における演出と同様の演出がおこなわれる。この演出は、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出である。
【００４８】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５２】
更に、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５３】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００５５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００５６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５７】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００５８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００５９】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６０】
（３．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６１】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる、賞球算出プログラム、賞球累積プログラム、賞球加算プログラム、変動演出選択プログラムなどの各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６３】
賞球算出プログラムは、１回の大当たり中に払い出した賞球数を算出するプログラムである。賞球累積プログラムは、電サポ遊技状態において継続して大当たりに当選するいわゆる連チャンである場合、賞球算出プログラムを実行することによって算出された賞球数を累積するプログラムである。賞球加算プログラムは、大当たり遊技の終了または電サポ遊技状態の終了から５０変動以内において更に大当たりに当選した場合、それまでに累積された賞球数に今回の大当たり中の賞球数を加算させるプログラムである。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動および停止に対応させて演出図柄を変動および停止させるプログラムである。
【００６４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６６】
（３−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６７】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムなどの処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６９】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７２】
（３−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラムや、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７４】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、特別遊技判定部３０１と、特別遊技実行部３０２と、設定部３０３とを備えている。
【００７６】
特別遊技判定部３０１は、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技（以下「大当たり遊技」という）をおこなうか否かの特別遊技判定（以下「大当たり判定」という）をおこなう。第２始動口１０６は、開閉自在な電動チューリップ１０７を有し、本発明の開閉始動領域である。特別遊技実行部３０２は、特別遊技判定部３０１によって判定された大当たり判定結果に応じて、大当たり遊技を実行する。
【００７７】
設定部３０３は、特別遊技実行部３０２によって実行された大当たり遊技後に、特別遊技判定部３０１によって判定された大当たり判定結果に応じて、通常の遊技状態である通常遊技状態、または通常遊技状態に比べて電動チューリップ１０７を開放させやすくした特定遊技状態、のうちいずれか一方の遊技状態を設定する。通常遊技状態は非電サポ遊技状態であり、特定遊技状態は電サポ遊技状態である。以下、特定遊技状態を電サポ遊技状態という。
【００７８】
特別遊技判定部３０１と、特別遊技実行部３０２と、設定部３０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することによって、各部の機能を実現する。
【００７９】
演出統括部２０２ａは、特別遊技実行部３０２によって大当たり遊技が実行された場合、遊技者が獲得した大当たり遊技中の利益を表示させて演出をおこなう。大当たり遊技中の利益とは、遊技者が獲得した遊技球数であり、その単位は１球単位、１０球単位、１００球単位などいずれであってもよい。
【００８０】
演出統括部２０２ａは、算出部３０４と、記憶制御部３０５と、記憶部３０６と、表示制御部３０７とを備えている。算出部３０４は、特別遊技実行部３０２によって実行される１回の大当たり遊技中に遊技者が獲得した利益（以下「単位利益」という）を算出する。単位利益は、例えば１回の大当たりにおける出球である。
【００８１】
記憶制御部３０５は、算出部３０４によって算出された単位利益を累積させた累積利益を記憶部３０６に記憶させる。累積させるとは、具体的には、電サポ遊技状態において電サポ遊技状態が付加される大当たりが継続する、いわゆる連チャン中における各単位利益を累積させることである。すなわち、累積利益は、連チャン中の累積の出球である。記憶部３０６は、演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３によって実現される。
【００８２】
表示制御部３０７は、記憶制御部３０５によって記憶部３０６に記憶された累積利益を用いて、遊技者が獲得した利益の表示をおこなう。表示制御部３０７は、累積利益を遊技球数の数値として表示してもよいし、所定数を１単位としたマークの表示によって累積利益の表示をおこなってもよい。また、累積利益は、遊技球数を例えば４倍するなどして金額相当の数値としてもよい。表示制御部３０７による利益を表示させるタイミングは、大当たり中における大入賞口１０９への入賞毎としてもよいし、大当たり中のラウンド毎としてもよいし、大当たり終了時であってもよい。
【００８３】
ここで、記憶制御部３０５は、加算制御部３１１と、消去制御部３１２と、減算制御部３１３とを備える。加算制御部３１１は、大当たり遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行された場合、記憶部３０６に記憶されている累積利益に、今回の特別遊技中に算出される単位利益を加算して記憶部３０６に記憶させる。所定の遊技範囲内とは、例えば５０変動といった所定変動回数内であり、より具体的には、電サポ遊技状態が付加されない大当たり遊技後の５０変動以内や、電サポ遊技状態が付加される大当たり遊技後では電サポ遊技状態が終了してから５０変動以内である。
【００８４】
所定の遊技範囲は、所定変動回数内に限らず、例えば、時短遊技終了時に記憶されている保留球分の変動回数（例えば４変動）としてもよいし、所定の損失球数（例えば５００球）としてもよいし、更にはゲート通過回数（例えば６０回）などとしてもよい。
【００８５】
消去制御部３１２は、所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行されなかった場合、記憶部３０６に記憶されている累積利益を記憶部３０６から消去する。減算制御部３１３は、所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行された場合、記憶部３０６に記憶されている累積利益から、所定の遊技範囲内において遊技者が損失した損失分を減算して記憶部３０６に記憶させる。
【００８６】
例えば、減算制御部３１３は、所定の遊技範囲として通常遊技状態が設定されてから３０変動目に更に大当たり遊技が実行された場合、記憶部３０６に記憶されている累積利益から、通常遊技状態が設定されてから３０変動目までに遊技者が損失した損失分を減算して記憶部３０６に記憶させる。
【００８７】
損失分は、例えば、変動回数に基づいて導かれる損失球数である。具体的には、変動回数と損失球数との関係（例えば変動回数１に対して損失球数１０の関係）を表したテーブルを予め記憶しておき、通常遊技状態移行後の変動回数から損失球数を導出する。例えば、時短遊技終了後、３０変動経過したときに大当たりとなった場合、損失球数は３００となる。減算制御部３１３は、この損失球数を累積利益から減算する。
【００８８】
損失分である損失球数は、これに限らず、発射球数を直接カウントしたものでもよい。また、このほかにも、ゲート通過回数と損失球数との関係（例えばゲート通過回数１に対して損失球数８の関係）を表したテーブルを記憶しておき、通常遊技状態移行後のゲート通過回数から損失球数を導出してもよい。損失分の表示については、おこなってもよいし、おこなわないでもよい。損失球数を表示する場合の表示タイミングは、時短遊技終了後から所定の遊技範囲までの間で継続しておこなってもよいし、大当たり開始時としてもよいし、大当たり終了時としてもよい。
【００８９】
算出部３０４と、記憶制御部３０５と、表示制御部３０７とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することによって、各部の機能を実現する。
【００９０】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図３−２に示すフローチャートは、大当たり遊技終了後、所定の遊技範囲内においておこなわれる処理である。図３−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、所定の遊技範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。所定の遊技範囲である場合（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、大当たり当選したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。大当たり当選しない場合（ステップＳ３２２：Ｎｏ）、ステップＳ３２１に移行する。
【００９１】
大当たり当選した場合（ステップＳ３２２：Ｙｅｓ）、１回の大当たりにおける単位利益を累積させた累積利益に今回の単位利益を加算する（ステップＳ３２３）。そして、大当たりの発生までに遊技者が損失した損失分を減算する（ステップＳ３２４）。この後、加算および減算した値を新たな累積履歴としてＲＡＭ２４３に記憶し（ステップＳ３２５）、処理を終了する。一方、ステップＳ３２１において、所定の遊技範囲ではない場合（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、累積利益をＲＡＭ２４３から消去し（ステップＳ３２６）、処理を終了する。
【００９２】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９３】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９４】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理（図５参照）や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【００９５】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、特別図柄処理（図６参照）や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。更に、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電動チューリップ１０７を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理（図１０参照）などがある。この後、図１２を用いて後述する賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【００９６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９７】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０８に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【００９８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０８に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【００９９】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、時短長当たり、通常長当たり、潜確短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、例えば「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つが無作為に抽出される。
【０１００】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１０１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、賞球をおこなうための始動入賞フラグをＯＮにする（ステップＳ５０６）。更に、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０７）。
【０１０２】
そして、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１０３】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５１０）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１１）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１０４】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１２）。事前判定処理では、ステップＳ５１２において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、賞球をおこなうための始動入賞フラグをＯＮにする（ステップＳ５１３）。更に、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１４）。
【０１０５】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０６】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１６に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１０７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１３に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１０８】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ６０４）、特図１の変動を示す特１変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０９に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。
【０１０９】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ６０７）、特図１の変動を示す特１変動フラグをＯＮにし（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０９に移行する。
【０１１０】
ステップＳ６０９では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０９）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１１】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０８に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６１０）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１２】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１１）。更に、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１２）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ６１４）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１５）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１６）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図９を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、電サポ遊技状態を示す電サポフラグを電サポ遊技状態の残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１１４】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて主制御部２０１がおこなう当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。この当たり判定処理は、図６のステップＳ６０９に示した処理である。
【０１１５】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１１を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１１６】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１１７】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図８−３を用いて後述する。
【０１１８】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図８−４を用いて後述する。
【０１１９】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１２）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【０１２１】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１２２】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１２３】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１２４】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１２５】
（大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図８−３および図８−４を用いて、図７のステップＳ７０７およびステップＳ７０８においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図８−３は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−３に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル８３０は、第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１２６】
図８−４は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−４に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル８４０は、第２始動口１０６への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１２７】
図８−３および図８−４に示す、第１始動口用大当たり図柄判定テーブル８３０および第２始動口用大当たり図柄判定テーブル８４０は、図柄８３１と、範囲８３２と、割合８３３と、乱数値８３４と、グラフ領域８３５とからなる。図柄８３１は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、時短長当たり、確変長当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。
【０１２８】
各大当たりについて補足すると、通常長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たりの終了後、電サポ遊技状態が付加されない低確率遊技状態に移行する大当たりである。時短長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たりの終了後、電サポ遊技状態が付加される低確率遊技状態に移行する大当たりである。確変長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たりの終了後、電サポ遊技状態が付加される高確率遊技状態に移行する大当たりである。潜確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たりの終了後、電サポ遊技状態が付加されない高確率遊技状態に移行する大当たりである。
【０１２９】
範囲８３２は、取得する乱数値８３４の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合８３３は、範囲８３２の総数に対する乱数値８３４の数の比率であり、具体的には、乱数値８３４の個数を、範囲８３２の総数（２５０）で除したものである。グラフ領域８３５は、図８−５を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。
【０１３０】
図８−５は、始動口毎に、各図柄８３１が選択される比率を示した説明図である。図８−５において、グラフ８５１は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄８３１が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８５１に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、時短長当たり、確変長当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｃ」に示す確変長当たりと、「ｄ」に示す潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１３１】
グラフ８５２は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄８３１が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８５２に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
【０１３２】
このように、第２始動口１０６へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ８５１，８５２に示した各大当たりの比率（大当たり図柄判定テーブル８３０，８４０内の各数値）は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定してもよい。
【０１３３】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図９は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。電サポフラグは、図１１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポフラグがＯＮではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、ステップＳ９０５に移行する。
【０１３４】
電サポフラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、電サポ遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな電サポ遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ９０２）。電サポ遊技残余回数Ｊは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、時短長当たり後に１００回にセットされる数値である。電サポ遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１１）にて後述する。この後、電サポ遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ９０３）。
【０１３５】
電サポ遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＦＦにする（ステップＳ９０４）。電サポ遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、ステップＳ９０５に移行する。ステップＳ９０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１３６】
ステップＳ９０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、ステップＳ９０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ９０６）。
【０１３７】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率電サポ遊技状態（確変遊技状態）または高確率非電サポ遊技状態（潜確遊技状態）における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、または潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であるが、これに限らず予め定めた他の値とすることも可能である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１１）にて後述する。
【０１３８】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ９０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ９０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、ステップＳ９０９に移行する。
【０１３９】
ステップＳ９０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ９０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ９１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ９１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ９１３）、処理を終了する。
【０１４０】
また、ステップＳ９０９において、停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ９０９：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ９１４）。そして、電サポ遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ９１５）。この後、電サポフラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ９１６）、ステップＳ９１２に移行する。
【０１４１】
上述した処理における電サポフラグおよび高確率フラグによって、遊技状態（高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態）が表される。具体的には、電サポフラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは高確率電サポ遊技状態（確変遊技状態）となっている。また、電サポフラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは低確率電サポ遊技状態（時短遊技状態）となっている。また、電サポフラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは高確率非電サポ遊技状態（潜確遊技状態）となっている。電サポフラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは低確率非電サポ遊技状態（通常の遊技状態）となっている。
【０１４２】
（大入賞口処理）
次に、図１０を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１４３】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、当たり遊技フラグは、図９に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである（図９のステップＳ９１４またはステップＳ９１１参照）。
【０１４４】
ステップＳ１００１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。オープニング中であれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１００３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１００４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。更に、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１４６】
ステップＳ１００４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１００５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１００６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１００７）。更に、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１００８）。
【０１４７】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１００９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１４８】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１０１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１００９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１５０】
なお、小当たりや、潜確短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１５１】
ステップＳ１０１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。例えば、ステップＳ１００４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１５２】
ステップＳ１０１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１０１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１０１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１０１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１５３】
ステップＳ１０１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１０１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１０１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１０１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１０１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１０１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１１を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１０１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ１００２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１０１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１０１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１０２０：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１０２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１５５】
（遊技状態設定処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１０のステップＳ１０１７に示した処理である。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。小当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
小当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、時短長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。時短長当たりである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＮにする（ステップＳ１１０３）。そして、電サポ遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１０２において、時短長当たりではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、確変長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。確変長当たりである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＮにし（ステップＳ１１０６）、電サポ遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１１０７）。この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１５８】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１１０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１１０９）、処理を終了する。ステップＳ１１０５において、確変長当たりではない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、潜確短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。潜確短当たりである場合（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０８に移行する。潜確短当たりではない場合（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、すなわち、通常長当たりである場合、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
（賞球処理）
次に、図１２を用いて、図４のステップＳ４０５に示した賞球処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう賞球処理を示したフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。始動入賞フラグは、図５に示した始動口ＳＷ処理においてＯＮにセットされるフラグである（図５のステップＳ５０６およびステップＳ５１３参照）。
【０１６０】
始動入賞フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４に移行する。始動入賞フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、例えば３球の払い出しをおこなうための、始動口賞球コマンドをセットする（ステップＳ１２０２）。この始動口賞球コマンドは、賞球制御部２０３および演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１６１】
そして、始動入賞フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０３）。この後、普通入賞口フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。普通入賞口フラグは、普通入賞口１１０への入賞があった場合に、すなわち、不図示の普通入賞口ＳＷ処理において普通入賞口ＳＷ２２５がＯＮになった場合に、ＯＮにセットされるフラグである。
【０１６２】
普通入賞口フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７に移行する。普通入賞口フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、例えば５球の払い出しをおこなうための、普通入賞口賞球コマンドをセットする（ステップＳ１２０５）。この普通入賞口賞球コマンドは、賞球制御部２０３および演出統括部２０２ａへ送信される。そして、普通入賞口フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０６）。
【０１６３】
更に、大入賞口フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。大入賞口フラグは、大入賞口１０９への入賞があった場合に、すなわち、不図示の大入賞口ＳＷ処理において大入賞口ＳＷ２２４がＯＮになった場合に、ＯＮにセットされるフラグである。
【０１６４】
大入賞口フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。大入賞口フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、例えば１５球の払い出しをおこなうための、大入賞口賞球コマンドをセットする（ステップＳ１２０８）。この大入賞口賞球コマンドは、賞球制御部２０３および演出統括部２０２ａへ送信される。そして、大入賞口フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２０９）、処理を終了する。
【０１６５】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１３を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１３は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１６６】
図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３０１）。なお、コマンド受信処理については、図１４を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１３０２）、処理を終了する。
【０１６７】
（コマンド受信処理）
次に、図１４を用いて、図１３のステップＳ１３０１に示した、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図１４は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１１参照）。
【０１６８】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０２）。演出選択処理は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。
【０１６９】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１４参照）。
【０１７０】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１４０４）。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図１６−１および図１６−２を用いて後述する。
【０１７１】
この後、当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９１３参照）。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０８に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０６）。
【０１７２】
更に、賞球制御処理を実行する（ステップＳ１４０７）。賞球制御処理は、前回の大当たりまでの累積利益を読み込むための処理であり、詳細については図１８−１を用いて後述する。この後、主制御部２０１から賞球がおこなわれる旨を示す賞球コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。賞球コマンドは、主制御部２０１の賞球処理においてセットされる、始動口賞球コマンド、普通入賞口賞球コマンドおよび大入賞口賞球コマンドである（図１２参照）。
【０１７３】
賞球コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、ステップＳ１４１０に移行する。賞球コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、賞球数を累積するための賞球累積処理を実行する（ステップＳ１４０９）。賞球累積処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０１７４】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１０１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１４１１）、処理を終了する。エンディング演出選択処理の詳細については図２０を用いて後述する。
【０１７５】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図１５を用いて、演出統括部２０２ａによって設定される演出モードについて、モードフラグ参照用テーブルを用いて説明する。図１５は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図１５において、モードフラグ参照用テーブル１５００は、特別図柄１５０１と、モード１５０２と、モードフラグ１５０３と、上限変動回数１５０４とからなる。
【０１７６】
特別図柄１５０１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード１５０２は、演出モードを示している。モードフラグ１５０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数（Ｍｍａｘ）１５０４は、各モード１５０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０１７７】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄１５０１のうち、「−」は、通常の遊技状態である低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄を示している。低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード１５０２は通常モードとなる。また、モードフラグ１５０３は、「０」にセットされる。上限変動回数１５０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。
【０１７８】
また、特別図柄１５０１のうち、「通常長当たり図柄」の場合、モード１５０２は通常モードとなる。また、モードフラグ１５０３は、「０」にセットされる。上限変動回数１５０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短モード、確変モードまたは潜確モードの場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０１７９】
特別図柄１５０１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード１５０２は確変モードとなる。また、モードフラグ１５０３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、確変モードをおこなう上限変動回数１５０４は「１００００」に設定される。特別図柄１５０１のうち「時短長当たり図柄」の場合、モード１５０２は時短モードとなる。また、モードフラグ１５０３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、時短モードをおこなう上限変動回数１５０４は「１００」に設定される。
【０１８０】
特別図柄１５０１のうち「潜確短当たり図柄／小当たり図柄」の場合、モード１５０２は潜確モードとなる。また、モードフラグ１５０３は、「３」にセットされる。潜確モードの場合、潜確モードをおこなう上限変動回数１５０４は「３０」に設定される。
【０１８１】
（変動演出終了中処理）
次に、図１６−１および図１６−２を用いて、図１４のステップＳ１４０４に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１６−１および図１６−２は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図１６−１および図１６−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１６０１）。そして、図１５に示したモードフラグ参照用テーブルを用いてモードフラグを参照する（ステップＳ１６０２）。そして、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。
【０１８２】
当たりではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、累積フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。累積フラグは、潜確短当たりや小当たりを除く当たりの場合にＯＮに設定され、具体的には、連チャン中であることを示し賞球数が累積されることを示すフラグであり、より具体的には、図１８−１を用いて後述する賞球制御処理においてＯＮに設定されるフラグである。累積フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６１０に移行する。
【０１８３】
累積フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、遊技者が獲得した利益を獲得する所定の遊技範囲である、許容残余回数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。許容残余回数Ｔは、確変モードや時短モードの終了後に「５０」に設定される他、通常長当たりの終了後に「５０」に設定され、累積利益である累積出球数Ｒを逐次累積させる際の許容範囲を示したものである。許容残余回数Ｔが「１」より小さい場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、ステップＳ１６１０に移行する。許容残余回数Ｔが「１」以上の場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、許容残余回数Ｔから「１」を減じ（ステップＳ１６０６）、許容残余回数Ｔが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。
【０１８４】
許容残余回数Ｔが「０」ではない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、ステップＳ１６１０に移行する。許容残余回数Ｔが「０」である場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、累積フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１６０８）、ＲＡＭ２４３に記憶されている累積出球数Ｒを消去するための、累積出球数消去処理を実行する（ステップＳ１６０９）。
【０１８５】
この後、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１６に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１６１１）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。
【０１８６】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、ステップＳ１６１６に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、モードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１６１３）。モードフラグが「１」ではない場合（ステップＳ１６１３：Ｎｏ）、モードフラグが時短モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。モードフラグが「２」ではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが潜確モードを示す「３」である場合には、モードフラグを、通常モードの「０」にセットする（ステップＳ１６１５）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１６１６）、処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１６１３において、モードフラグが「１」である場合（ステップＳ１６１３：Ｙｅｓ）、許容残余回数Ｔに「５０」をセットし（ステップＳ１６１７）、ステップＳ１６１６に移行する。ステップＳ１６１４において、モードフラグが「２」である場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１６に移行する。
【０１８８】
ステップＳ１６０３において、当たりである場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１６１８）、ステップＳ１６１６に移行する。モードフラグ変更処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１８９】
（モードフラグ変更処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６１８に示したモードフラグ変更処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなうモードフラグ変更処理を示したフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、当たり図柄が通常長当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。通常長当たり図柄である場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、モードフラグを通常モードの「０」に設定する（ステップＳ１７０２）。そして、許容残余回数Ｔに「５０」をセットし（ステップＳ１７０３）、処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１７０１において、通常長当たり図柄ではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、当たり図柄が確変長当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。確変長当たり図柄である場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、モードフラグを確変モードの「１」にセットし（ステップＳ１７０５）、処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１７０４において、確変長当たり図柄ではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、当たり図柄が時短長当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。時短長当たり図柄である場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを時短モードの「２」にセットし（ステップＳ１７０７）、処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１７０６において、時短長当たり図柄ではない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、すなわち、当たり図柄が潜確短当たり図柄または小当たり図柄である場合、モードフラグを潜確モードの「３」にセットし（ステップＳ１７０８）、処理を終了する。
【０１９３】
（賞球制御処理）
次に、図１８−１を用いて、図１４のステップＳ１４０７に示した賞球制御処理の詳細について説明する。図１８−１は、演出統括部２０２ａがおこなう賞球制御処理を示したフローチャートである。図１８−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、モードフラグが潜確モードの「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。モードフラグが「３」である場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、すなわち、潜確短当たりまたは小当たりである場合、そのまま処理を終了する。
【０１９４】
モードフラグが「３」ではない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、すなわち、確変長当たり、時短長当たりまたは通常長当たりである場合、連チャン中であることを示し賞球数が累積されることを示す累積フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。累積フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２４３に記憶されているそれまでに記憶されている累積出球数Ｒの読み込みをおこなう（ステップＳ１８０３）。
【０１９５】
この後、図１８−２を用い後述する損失球数テーブルを用いて、許容残余回数Ｔを用いて損失球数Ｓを抽出する（ステップＳ１８０４）。損失球数Ｓは、本発明の損失分に相当する。そして、累積出球数Ｒから損失球数Ｓを減じたものを新たな累積出球数Ｒとし（ステップＳ１８０５）、処理を終了する。ステップＳ１８０２において、累積フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、すなわち、初回の長当たりである場合、累積フラグをＯＮにし（ステップＳ１８０６）、処理を終了する。
【０１９６】
（損失球数テーブルの一例）
次に、図１８−２を用いて、損失球数テーブルの一例について説明する。図１８−２は、損失球数テーブルの一例を示す説明図である。図１８−２に示す損失球数テーブルは、図１８−１のステップＳ１８０４において用いられるテーブルである。
【０１９７】
損失球数テーブル１８２０は、許容残余回数Ｔと損失球数Ｓとからなる。例えば、許容残余回数Ｔが「０」のときには、損失球数Ｓは「５００」になっている。許容残余回数Ｔが「１」増える毎に、損失球数Ｓは「１０」ずつ少なくなっている。すなわち、遊技者が特別図柄を１回変動させるにあたり、１０球の遊技球を損失するものとして設定されている。なお、ここで挙げた数値は一例に過ぎず、これに限られるものではなく、例えば、変動回数１回につき、損失球数が「１５」などとして、他の任意の値に設定することも可能である。
【０１９８】
（賞球累積処理）
次に、図１９を用いて、図１４のステップＳ１４０９に示した賞球累積処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなう賞球累積処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、賞球コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。賞球コマンドの解析では、例えば、賞球コマンドが、始動口賞球コマンドであるのか、普通入賞口賞球コマンドであるのか、大入賞口賞球コマンドであるのかを解析する。
【０１９９】
賞球コマンドの解析の結果、大入賞口賞球コマンドではない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。大入賞口賞球コマンドである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、連チャン中であることを示すとともに賞球数が累積されることを示す累積フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。累積フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たり中または小当たり中の大入賞口への入賞である場合や、当たり中ではない大入賞口１０９への入賞である場合、そのまま処理を終了する。
【０２００】
累積フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、すなわち、連チャン中や初回の長当たり中である場合、累積出球数Ｒに賞球数「１５」を加算する（ステップＳ１９０４）。更に、累積出球数ＲをＲＡＭ２４３に記憶し（ステップＳ１９０５）、処理を終了する。
【０２０１】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１４のステップＳ１４１１に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部２０２ａがおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１０１３参照）。
【０２０２】
そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２００２）。この後、モードフラグを用いて、演出モードに応じたエンディング演出パターンを選択するための、エンディング演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２００３）。そして、連チャン中であることを示すとともに賞球数が累積されることを示す累積フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。累積フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりまたは小当たりのエンディングである場合、ステップＳ２００６に移行する。
【０２０３】
累積フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４に累積出球数を表示させるために、累積出球数Ｒのデータをセットする（ステップＳ２００５）。この後、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２００６）、処理を終了する。エンディング演出画面については、図２１を用いて後述する賞球表示画面として説明する。
【０２０４】
（賞球表示画面の一例）
次に、図２１を用いて、画像表示部１０４に表示される賞球表示画面の一例について説明する。図２１は、画像表示部１０４に表示される賞球表示画面の一例を示した説明図である。図２１において、前回の賞球表示画面２１１０には、エンディングを示唆するエンディング表示２１１１と、前回の大当たりまでの累積出球数２１１２が表示されている。
【０２０５】
前回の賞球表示画面２１１０が表示された後、大当たり図柄に応じて、時短モード２１３１または通常モード２１３２によるモード演出が実行される。時短モード２１３１において、１００変動経過した場合には、通常モード２１３２に移行する。時短モード２１３１において長当たりに当選した場合には、大当たりエンディング時に、今回の賞球表示画面２１２０に移行する。通常モード２１３２において、５０変動以内に長当たりに当選した場合には、大当たりエンディング時に、今回の賞球表示画面２１２０に移行する。
【０２０６】
今回の賞球表示画面２１２０には、エンディングを示唆するエンディング表示２１２１と、今回の大当たりまでの累積出球数２１２２が表示されている。すなわち、通常モード２１３２に移行した場合であっても、５０変動以内に長当たりに当選した場合には、前回までの累積出球数２１１２を用いて、今回までの累積出球数２１２２が表示されるようになっている。
【０２０７】
なお、本実施の形態では、大当たりのエンディング時に累積出球数２１１２，２１２２を表示するようにしたが、これに限らず、大当たり中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞する毎に表示してもよいし、大当たり中の各ラウンドの終了時に表示したりしてもよい。また、累計出球数２１１２，２１２２は、例えば、所定数を１単位としたマークによって表してもよく、例えば１００球の出球に対して１つのマークを表示させるようにしてもよい。
【０２０８】
以上説明したように、本実施の形態では、通常遊技状態が設定されてから所定の遊技範囲内で大当たり遊技が再度実行された場合、今回の大当たり遊技中に算出される出球数を、それまでの累積出球数に加算するようにした。すなわち、連チャンが終了した場合であっても、連チャンの終了直後に大当たりに当選した場合には、前回までの累積出球数を活用して今回の累積出球数を表示するようにした。したがって、遊技者の感覚に近い出球を表示することができ、表示される出球数によって遊技者の優越感を高めることができる。
【０２０９】
また、本実施の形態では、所定の遊技範囲を、時短遊技後に通常遊技状態が設定された際の遊技範囲とし、具体的には、時短遊技終了後の５０変動以内とし、この所定の遊技範囲内で長当たりに当選した場合には、前回までの累積出球数に、今回の出球数を加算するようにした。したがって、時短遊技終了後に大当たりに当選した場合であっても、遊技者は連チャンが更に継続したものと感じることができ、遊技者の優越感を高めることができるとともに遊技の興趣を高めることができる。
【０２１０】
更に、本実施の形態では、所定の遊技範囲を、大当たり遊技終了後に通常遊技状態が設定された際の遊技範囲とし、具体的には、時短遊技が付加されない通常長当たり終了後の５０変動以内とし、この所定の遊技範囲内で長当たりに当選した場合には、前回までの累積出球数に、今回の出球数を加算するようにした。したがって、時短遊技が付加されない大当たりの終了後に、大当たりに当選した場合であっても、遊技者は連チャンが更に継続したものと感じることができ、遊技者の優越感を高めることができるとともに遊技の興趣を高めることができる。
【０２１１】
また、本実施の形態では、所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行された場合、累積出球数から、遊技者が損失した損失球数を減算するようにしたので、実際に遊技者が獲得した遊技数に近い累積出球数を表示することができる。
【符号の説明】
【０２１２】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（開閉始動領域）
１０７  電動チューリップ
１０９  大入賞口
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部（演出制御手段）
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
３０２  特別遊技実行部（特別遊技実行手段）
３０３  設定部（設定手段）
３０４  算出部（算出手段）
３０５  記憶制御部（記憶制御手段）
３０６  記憶部（記憶手段）
３０７  表示制御部（表示制御手段）
３１１  加算制御部（加算制御手段）
３１２  消去制御部（消去制御手段）
３１３  減算制御部（減算制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
0005122614.tif 000004
【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
0005122614.tif 000010
【図８−２】
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【図８−３】
0005122614.tif 000012
【図８−４】
0005122614.tif 000013
【図８−５】
0005122614.tif 000014
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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