(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
第１パラメータの値と第２パラメータの値とを記憶する記憶手段と、
前記第１プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第１パラメータの値を更新する第１更新手段と、
前記第２プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第２パラメータの値を更新する第２更新手段と、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方の値が所定値になったか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する手段であって、前記第２パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第１パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第１プレイヤが勝利したと決定する決定手段と、
を含み、
前記第１更新手段は、
前記第１プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、前記第１パラメータの値を更新する手段と、
前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において、前記第１パラメータの値と前記所定値との間の差が前記第２パラメータの値と前記所定値との間の差よりも小さく、かつ、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が基準値以上であるような状態になったか否かを判定する手段と、
前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合、前記複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１更新手段は、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する情報を取得する手段と、
前記第２プレイヤの技量が前記第１プレイヤの技量よりも低く、かつ、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の前記ゲームの技量の差が基準差以上であるか否かを判定する手段と、を含み、
前記第２プレイヤの技量が前記第１プレイヤの技量よりも低く、かつ、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の前記ゲームの技量の差が前記基準差以上であると判定され、かつ、前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合に、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する場合、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新が制限されることを前記第１プレイヤ又は／及び前記第２プレイヤに伝えるための出力を出力手段に実行させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１更新手段は、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する場合、該制限を所与の制限期間にわたって実行し、
前記第１更新手段は、前記対戦が開始されてから前記状態になるまでに経過した時間に基づいて、前記制限期間の長さを設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１更新手段は、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する場合、該制限を、前記第２パラメータの値が基準範囲内の値になるまで実行し、
前記第１更新手段は、前記対戦が開始されてから前記状態になるまでに経過した時間に基づいて、前記基準範囲を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１更新手段は、前記対戦が開始されてから前記状態になるまでに経過した時間に基づいて、前記特定のゲーム操作を設定する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、
第１パラメータの値と第２パラメータの値とを記憶する記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
前記第１プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第１パラメータの値を更新する第１更新ステップと、
前記第２プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第２パラメータの値を更新する第２更新ステップと、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方の値が所定値になったか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定するステップであって、前記第２パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第１パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第１プレイヤが勝利したと決定する決定ステップと、
を含み、
前記第１更新ステップは、
前記第１プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、前記第１パラメータの値を更新するステップと、
前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において、前記第１パラメータの値と前記所定値との間の差が前記第２パラメータの値と前記所定値との間の差よりも小さく、かつ、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が基準値以上であるような状態になったか否かを判定するステップと、
前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合、前記複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するためのゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
第１パラメータの値と第２パラメータの値とを記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段、
前記第１プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第１パラメータの値を更新する第１更新手段、
前記第２プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第２パラメータの値を更新する第２更新手段、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方の値が所定値になったか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する手段であって、前記第２パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第１パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第１プレイヤが勝利したと決定する決定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第１更新手段は、
前記第１プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、前記第１パラメータの値を更新する手段と、
前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において、前記第１パラメータの値と前記所定値との間の差が前記第２パラメータの値と前記所定値との間の差よりも小さく、かつ、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が基準値以上であるような状態になったか否かを判定する手段と、
前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合、前記複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが対戦するゲームが知られている。例えば、プレイヤＡによって操作されるキャラクタと、プレイヤＢによって操作されるキャラクタとが格闘する対戦格闘ゲームが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０２４６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような対戦ゲームでは、例えば、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きい場合、対戦が開始されてから非常に短い時間内に一方のプレイヤ（技量が高い方のプレイヤ）が圧勝してしまう場合がある。この場合、他方のプレイヤ（技量が低い方のプレイヤ）は何もできないまま対戦が終了してしまうことに不満を感じてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、何もできないまま対戦が終了してしまうことによる不満をプレイヤに感じさせないように図ることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、第１パラメータの値と第２パラメータの値とを記憶する記憶手段と、前記第１プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第１パラメータの値を更新する第１更新手段と、前記第２プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第２パラメータの値を更新する第２更新手段と、前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方の値が所定値になったか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する手段であって、前記第２パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第１パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第１プレイヤが勝利したと決定する決定手段と、を含み、前記第１更新手段は、前記第１プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、前記第１パラメータの値を更新する手段と、前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において、前記第１パラメータの値と前記所定値との間の差が前記第２パラメータの値と前記所定値との間の差よりも小さく、かつ、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が基準値以上であるような状態になったか否かを判定する手段と、前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合、前記複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、第１パラメータの値と第２パラメータの値とを記憶する記憶手段の記憶内容を取得するステップと、前記第１プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第１パラメータの値を更新する第１更新ステップと、前記第２プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第２パラメータの値を更新する第２更新ステップと、前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方の値が所定値になったか否かを判定する判定ステップと、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定するステップであって、前記第２パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第１パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第１プレイヤが勝利したと決定する決定ステップと、を含み、前記第１更新ステップは、前記第１プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、前記第１パラメータの値を更新するステップと、前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において、前記第１パラメータの値と前記所定値との間の差が前記第２パラメータの値と前記所定値との間の差よりも小さく、かつ、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が基準値以上であるような状態になったか否かを判定するステップと、前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合、前記複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するためのゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、第１パラメータの値と第２パラメータの値とを記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段、前記第１プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第１パラメータの値を更新する第１更新手段、前記第２プレイヤのゲーム操作に基づいて前記第２パラメータの値を更新する第２更新手段、前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方の値が所定値になったか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する手段であって、前記第２パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第１パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第１プレイヤが勝利したと決定する決定手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第１更新手段は、前記第１プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、前記第１パラメータの値を更新する手段と、前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において、前記第１パラメータの値と前記所定値との間の差が前記第２パラメータの値と前記所定値との間の差よりも小さく、かつ、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が基準値以上であるような状態になったか否かを判定する手段と、前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合、前記複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、何もできないまま対戦が終了してしまうことによる不満をプレイヤに感じさせないように図ることが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記第１更新手段は、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する情報を取得する手段と、前記第２プレイヤの技量が前記第１プレイヤの技量よりも低く、かつ、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の前記ゲームの技量の差が基準差以上であるか否かを判定する手段と、を含み、前記第２プレイヤの技量が前記第１プレイヤの技量よりも低く、かつ、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の前記ゲームの技量の差が前記基準差以上であると判定され、かつ、前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合に、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する場合、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新が制限されることを前記第１プレイヤ又は／及び前記第２プレイヤに伝えるための出力を出力手段に実行させる手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第１更新手段は、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する場合、該制限を所与の制限期間にわたって実行し、前記第１更新手段は、前記対戦が開始されてから前記状態になるまでに経過した時間に基づいて、前記制限期間の長さを設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記第１更新手段は、前記特定のゲーム操作以外のゲーム操作を前記第１プレイヤが行った場合における前記第１パラメータの更新を制限する場合、該制限を、前記第２パラメータの値が基準範囲内の値になるまで実行し、前記第１更新手段は、前記対戦が開始されてから前記状態になるまでに経過した時間に基づいて、前記基準範囲を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記第１更新手段は、前記対戦が開始されてから前記状態になるまでに経過した時間に基づいて、前記特定のゲーム操作を設定する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム管理装置のハードウェア構成の一例を示すフロー図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４Ａ】操作部の一例を示す図である。
【図４Ｂ】操作部の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】キャラクタの攻撃動作とプレイヤが行うべきゲーム操作との対応関係の一例を示す図である。
【図７】複数のゲーム装置間でゲーム状況データを共通化するための処理の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲームシステムにおいて実行される処理の他の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲームシステムにおいて実行される処理の他の一例を示すフロー図である。
【図１５】戦績データの一例を示す図である。
【図１６】経過時間と制限期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。
【図１７】経過時間と基準範囲との対応関係の一例を示す図である。
【図１８】経過時間と特定の攻撃動作との対応関係の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、ゲーム管理装置２０と、複数のゲーム装置３０と、を含む。ゲーム管理装置２０と複数のゲーム装置３０とは通信ネットワーク１２に接続される。通信ネットワーク１２は、例えばインターネット等を含んで構成される。ゲーム管理装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ通信が可能である。ゲーム装置３０と他のゲーム装置３０との間でも相互にデータ通信が可能である。
【００１９】
ゲーム管理装置２０は一般的なサーバコンピュータによって実現される。ゲーム管理装置２０は各ゲーム装置３０の情報（例えばＩＰアドレス等）を管理しており、各ゲーム装置３０に他のゲーム装置３０の情報を提供する役割を果たす。
【００２０】
図２はゲーム管理装置２０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム管理装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスクドライブ部２４、及び通信インタフェース２５を含む。
【００２１】
制御部２１はマイクロプロセッサを含んで構成され、オペレーティングシステム及びその他のプログラムに従って各種処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部２２には、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。
【００２２】
補助記憶部２３は、例えばハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。光ディスクドライブ部２４には光ディスクが装着され、光ディスクドライブ部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はゲーム管理装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２３】
ゲーム装置３０はプレイヤがゲームをプレイするための装置であり、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置３０が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。
【００２４】
図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、光ディスクドライブ部３４、通信インタフェース３５、操作部３６、表示部３７、及び音声出力部３８を含む。制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、光ディスクドライブ部３４、及び通信インタフェース３５は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスクドライブ部２４、及び通信インタフェース２５と同様である。
【００２５】
操作部３６は例えばゲームコントローラ又はタッチパネル等を含み、プレイヤの操作を受け付ける。図４Ａ及び図４Ｂは操作部３６の一例を示す図である。図４Ａ及び図４Ｂに示す操作部３６は汎用ゲームコントローラである。なお、図４Ａにおいて、Ｘ軸は操作部３６（ゲームコントローラ）の長軸方向（左右方向）に対応し、Ｙ軸は操作部３６（ゲームコントローラ）の短軸方向（上下方向）に対応する。Ｘ軸とＹ軸とは直交している。
【００２６】
操作部３６の表面４０には複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群４１と、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙと、スティック（レバー）４３Ｌ，４３Ｒとが備えられている。
【００２７】
方向ボタン群４１は例えば方向を指示するために用いられる。方向ボタン群４１は、上方向に対応する上ボタン４１Ｕと、下方向に対応する下ボタン４１Ｄと、左方向に対応する左ボタン４１Ｌと、右方向に対応する右ボタン４１Ｒと、を含む。ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙの表面には、それぞれ、ばつ、円、四角形、三角形のマークが付されている。スティック４３Ｌ，４３Ｒも例えば方向を指示するために用いられる。スティック４３Ｌ，４３Ｒは、操作部３６（ゲームコントローラ）の筐体の表面４０に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
【００２８】
操作部３６の各操作部材の状態を示す操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）ごとに制御部３１に供給される。制御部３１は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２９】
表示部３７は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等であり、制御部３１の指示に従って画面を表示する。音声出力部３８は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部３１の指示に従って音声データを出力する。
【００３０】
なお、プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカード等の情報記憶媒体を介してゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給される。あるいは、プログラムやデータは通信ネットワーク１２を介してゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００３１】
ゲームシステム１０では、プレイヤ同士が通信ネットワーク１２を介して対戦する対戦ゲームが実行される。例えば、プレイヤＡ（第１プレイヤ）の操作対象とプレイヤＢ（第２プレイヤ）の操作対象とが競い合うゲームが実行される。以下では、プレイヤＡによって操作されるキャラクタと、プレイヤＢによって操作されるキャラクタとが格闘する対戦格闘ゲームがゲームシステム１０で実行される場合について説明する。
【００３２】
図５は格闘ゲームのゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面は、プレイヤＡのゲーム装置３０の表示部３７と、プレイヤＢのゲーム装置３０の表示部３７との両方に表示される。なお、このゲーム画面は２次元コンピュータグラフィックス技術を用いて表示されるようにしてもよいし、３次元コンピュータグラフィックス技術を用いて表示されるようにしてもよい。
【００３３】
図５に示すゲーム画面には、キャラクタ５０Ａ、キャラクタ５０Ｂ、ゲージ５１Ａ、ゲージ５１Ｂ、及び残り時間５２が表示されている。まず、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂについて説明する。キャラクタ５０Ａは、プレイヤＡによって操作されるゲームキャラクタであり、プレイヤＡのゲーム操作に従って動作する。キャラクタ５０Ｂは、プレイヤＢによって操作されるゲームキャラクタであり、プレイヤＢのゲーム操作に従って動作する。
【００３４】
図６は、キャラクタの攻撃動作とプレイヤが行うべきゲーム操作との対応関係の一例を示す図である。図６において、ばつ、円、四角形、三角形マークは、それぞれ、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙを示している。また、上矢印、下矢印、左矢印、右矢印は、それぞれ、上ボタン４１Ｕ、下ボタン４１Ｄ、左ボタン４１Ｌ、右ボタン４１Ｒを示している。
【００３５】
図６に示す対応関係には、キャラクタにパンチ又はキックを行わせるためのゲーム操作が示されている。例えば、プレイヤＡがボタン４２Ｘを押下した場合にキャラクタ５０Ａはパンチを行う。また例えば、プレイヤＡがボタン４２Ｙを押下した場合にキャラクタ５０Ａはキックを行う。
【００３６】
図６に示す対応関係には、キャラクタに特殊技を行わせるためのゲーム操作も示されている。特殊技は、通常の技（パンチ又はキック）よりも大きいダメージを対戦相手のキャラクタに与えることが可能な技である。キャラクタに特殊技を行わせるためのゲーム操作は、複数の操作部材を特定の手順で操作するような操作になっている。
【００３７】
例えば、プレイヤＡが下ボタン４１Ｄ、右ボタン４１Ｒ、上ボタン４１Ｕ、ボタン４２Ａ、ボタン４２Ａ、ボタン４２Ｂを順番に押下した場合にキャラクタ５０Ａは特殊技を行う。特殊技のためのゲーム操作は、通常の技（パンチ又はキック）のための操作に比べて、プレイヤが操作すべき操作部材の数が多くなっている。このため、特殊技のためのゲーム操作は通常技のためのゲーム操作よりも難しくなっている。
【００３８】
さらに、図６に示す対応関係には、キャラクタにカウンター攻撃を行わせるためのゲーム操作も示されている。カウンター攻撃は特殊技の一種であり、より大きなダメージを対戦相手のキャラクタに与えることが可能な技である。キャラクタにカウンター攻撃を行わせるためのゲーム操作も、複数の操作部材を特定の手順で操作するような操作になっている。ただし、キャラクタにカウンター攻撃を行わせるためのゲーム操作に関しては、ゲーム操作を行うべきタイミングが所定のタイミングに限られている。
【００３９】
例えば、キャラクタ５０Ｂが攻撃動作を開始したタイミングにおいて、プレイヤＡが下ボタン４１Ｄ、左ボタン４１Ｌ、上ボタン４１Ｕ、ボタン４２Ｂ、ボタン４２Ｘを順番に押下した場合に、キャラクタ５０Ａはカウンター攻撃を行う。このように、カウンター攻撃のためのゲーム操作を行うべきタイミングは、対戦相手のキャラクタが攻撃動作を開始したタイミングに限られている。このため、カウンター攻撃のためのゲーム操作は、通常の技（パンチ又はキック）や特殊技のためのゲーム操作よりも難しくなっている。
【００４０】
なお、攻撃動作の種類はキャラクタごとに異なるようにしてもよい。また、攻撃動作のためのゲーム操作もキャラクタごとに異なるようにしてもよい。
【００４１】
次に、ゲージ５１Ａ，５１Ｂについて説明する。ゲージ５１Ａはキャラクタ５０Ａ（プレイヤＡ）に対応しており、ゲージ５１Ａ（斜線部分）の長さはキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値に対応している。「ヒットポイント」とは、キャラクタの体力がどの程度残っているのかを示すパラメータである。例えば、ヒットポイントは０〜１００の値をとり、ヒットポイントの初期値は１００に設定される。キャラクタ５０Ａがダメージを受けた場合に、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値は減少し、ゲージ５１Ａ（斜線部分）が画面中央側に向かって収縮する。キャラクタ５０Ａのヒットポイントが零となると（すなわち、ゲージ５１Ａの長さが零になると）、キャラクタ５０Ｂ（プレイヤＢ）が勝利し、キャラクタ５０Ａ（プレイヤＡ）が敗北したことになる。
【００４２】
一方、ゲージ５１Ｂはキャラクタ５０Ｂ（第２プレイヤ）に対応しており、ゲージ５１Ｂ（斜線部分）の長さはキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値に対応している。キャラクタ５０Ｂがダメージを受けた場合に、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値は減少し、ゲージ５１Ｂ（斜線部分）が画面中央側に向かって収縮する。キャラクタ５０Ｂのヒットポイントが零となると（すなわち、ゲージ５１Ｂの長さが零になると）、キャラクタ５０Ａ（プレイヤＡ）が勝利し、キャラクタ５０Ｂ（プレイヤＢ）が敗北したことになる。
【００４３】
格闘ゲームでは対戦時間（例えば９９秒）が定められている。ゲーム画面に表示されている残り時間５２は、対戦時間が終了するまでの残り時間を示している。対戦時間内にいずれかのキャラクタのヒットポイントが零にならなかった場合には、ヒットポイントの値の大きい方のキャラクタが勝利したことになる。また、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのヒットポイントが同時に零になった場合には引き分けとなる。
【００４４】
格闘ゲームの決着方法としては、いわゆる「１回勝負」を採用してもよいし、「３回勝負」を採用してもよい。当然のことながら、「５回勝負」又は「７回勝負」等を採用してもよい。なお、「１回勝負」とは１回の対戦で決着をつける方法である。一方、「３回勝負」とは、対戦を最大３回行うことによって決着をつける方法である。「３回勝負」の場合、先に２勝したプレイヤ（キャラクタ）が最終的な勝者となる。なお以下では、「１回勝負」を採用した場合について説明する。
【００４５】
ところで、プレイヤＡ，Ｂが通信ネットワーク１２を介して対戦する場合、ゲームの現在の状況を示すデータ（以下「ゲーム状況データ」と呼ぶ。）を、プレイヤＡのゲーム装置３０とプレイヤＢのゲーム装置３０との間で共通化する必要がある。
【００４６】
ゲーム状況データを共通化するための方法を説明する前に、ゲーム状況データについて説明しておく。本実施形態の場合、例えば下記に示すような情報がゲーム状況データに保持される。
・キャラクタ５０Ａの状態情報
・キャラクタ５０Ｂの状態情報
【００４７】
例えば、キャラクタ５０Ａの状態情報には下記に示すような情報が含まれる。キャラクタ５０Ｂの状態情報もキャラクタ５０Ａの状態情報と同様である。
・キャラクタ５０Ａの位置、向き、及び姿勢を示す情報
・キャラクタ５０Ａのヒットポイント
【００４８】
本実施形態の場合、キャラクタに各種動作を行わせるためのアニメーションデータ（モーションデータ）がゲーム装置３０に記憶されている。例えば、移動動作のためのアニメーションデータ、パンチのためのアニメーションデータ、キックのためのアニメーションデータ、特殊技のためのアニメーションデータ、及びカウンター攻撃のためのアニメーションデータ等が記憶されている。そして、アニメーションデータが再生されることによって、キャラクタの姿勢が変化し、キャラクタが動作を行うようになる。このため、キャラクタの姿勢を示す情報として、例えば、現在再生されているアニメーションデータの種類を示す情報や、そのアニメーションデータの再生位置を示す情報が記憶される。
【００４９】
プレイヤＡのゲーム装置３０とプレイヤＢのゲーム装置３０との間でゲーム状況データを共通化するための方法の一例について説明する。なお以下では、プレイヤＡのゲーム装置３０のことを「ゲーム装置Ａ」と記載し、プレイヤＢのゲーム装置３０のことを「ゲーム装置Ｂ」と記載する。
【００５０】
本実施形態では、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかがゲームサーバの役割を担うことによって、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データが共通化される。ここでは、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担う場合について説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶される。
【００５１】
図７は、複数のゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データを共通化するための処理の一例を示す図である。図７に示す処理はプレイヤＡ，Ｂの対戦中に実行される。
【００５２】
図７に示すように、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担っている場合、ゲーム装置Ｂは、プレイヤＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ１０１）、その操作データをゲーム装置Ａに送信する（Ｓ１０２）。
【００５３】
一方、ゲーム装置Ａは、プレイヤＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ１０３）、ゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ１０３で取得した操作データ（プレイヤＡが行ったゲーム操作）と、ゲーム装置Ｂから受信した操作データ（プレイヤＢが行ったゲーム操作）と、に基づいて更新する（Ｓ１０４）。
【００５４】
その後、ゲーム装置Ａは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Ｂに伝えるための更新データをゲーム装置Ｂに送信する（Ｓ１０５）。ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ１０６）。そして、ゲーム装置Ｂでは、ゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が更新される（Ｓ１０８）。また同様に、ゲーム装置Ａでは、ゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が更新される（Ｓ１０７）。
【００５５】
以上のようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データが共通化され、ゲームの現在の状況を示すゲーム画面（図５参照）がゲーム装置Ａ，Ｂの両方において表示される。
【００５６】
なお、ステップＳ１０５では、更新データをゲーム装置Ｂに送信する代わりに、ゲーム画面データ（ゲーム画面として表示すべき画像データ）をゲーム装置Ｂに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム装置Ｂでは、このゲーム画面データに基づいて、ゲーム画面が表示部３７に表示されるようにしてもよい。
【００５７】
上記の対戦ゲームでは、例えば、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きい場合、対戦が開始されてから非常に短い時間内に一方のプレイヤ（技量が高い方のプレイヤ）が圧勝してしまう場合がある。この場合、他方のプレイヤ（技量が低い方のプレイヤ）は何もできないまま対戦が終わってしまうことに不満を感じてしまうおそれがある。
【００５８】
この点、ゲームシステム１０では、上記のような不満をプレイヤに感じさせないように図るための機能を備えている。図８はこの機能について説明するための図である。
【００５９】
ゲームシステム１０では、対戦が開始されてから比較的短い時間内においてキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差が大きくなった場合、ヒットポイントが大きい方のキャラクタは、特定の攻撃でなければ、他方のキャラクタにダメージを与えることができなくなるようになっている。ここで、「特定の攻撃」とは、プレイヤが行うべきゲーム操作の難易度が高い攻撃であり、例えば、カウンター攻撃（又は特殊技）である。
【００６０】
例えば、図８に示す状態ではゲージ５１Ｂ（斜線部分）がゲージ５１Ａ（斜線部分）に比べて非常に短くなっている。すなわち、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントがキャラクタ５０Ａのヒットポイントに比べて非常に小さくなっており、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差が大きくなっている。さらに、図８に示す状態では、対戦が開始されてからの経過時間（４秒）も非常に短い。図８に示す状態は、プレイヤＢが何もできないまま対戦が終了してしまう可能性が高い状態になっている。
【００６１】
このような場合、キャラクタ５０Ａは、カウンター攻撃（特定の攻撃）のみを用いて、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントを零にすることを宣言するようになっている。図８に示すゲーム画面では、吹き出し５３がキャラクタ５０Ａに関連づけて表示されている。吹き出し５３には、カウンター攻撃のみを用いることを宣言する内容の台詞が表示される。このような宣言がなされると、カウンター攻撃以外の攻撃によって、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントは減らず、カウンター攻撃にのみによって、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントが減るようになる。
【００６２】
この場合、プレイヤＡは、より難易度の高いゲーム操作（カウンター攻撃のためのゲーム操作）を行わなければ、キャラクタ５０Ｂにダメージを与えることができなくなる。一方、プレイヤＢは、特定の攻撃（カウンター攻撃）のみに注意すればよくなり、キャラクタ５０Ｂにダメージを与えやすくなる。その結果、プレイヤＢに反撃の機会が与えられ、プレイヤＢが何もできないまま対戦が終了してしまう可能性が低くなる。
【００６３】
以上のように、ゲームシステム１０は、一方のプレイヤ（例えば、技量が低いプレイヤ）が何もできずに対戦が終了してしまわないように図るための機能を備えている。以下、このような機能を実現するための構成について説明する。
【００６４】
図９は、ゲームシステム１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲームシステム１０はゲームデータ記憶部６０及びゲーム制御部６１を含む。ゲームデータ記憶部６０は、例えば、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０の主記憶部３２、補助記憶部３３、及び光ディスクドライブ部３４（光ディスク）のうちの少なくとも一つによって実現される。一方、ゲーム制御部６１は、例えば、ゲームサーバの役割を果たすゲーム装置３０の制御部３１によって実現される。
【００６５】
まず、ゲームデータ記憶部６０について説明する。ゲームデータ記憶部６０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのアニメーションデータがゲームデータ記憶部６０に記憶される。また、上述したゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００６６】
次に、ゲーム制御部６１について説明する。ゲーム制御部６１はゲーム制御を実行する。図９に示すように、ゲーム制御部６１は更新部６２、判定部６３、及び対戦結果決定部６４を含む。
【００６７】
まず、更新部６２について説明する。更新部６２は第１更新部６２Ａ及び第２更新部６２Ｂを含む。第１更新部６２Ａは、プレイヤＡ（第１プレイヤ）のゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する。例えば、プレイヤＡによって複数の第１ゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、第１更新部６２Ａは第１パラメータの値を更新する。
【００６８】
本実施形態の場合、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントが「第１パラメータ」に相当している。また、図６において定められている複数のゲーム操作が「複数の第１ゲーム操作」に相当している。すなわち、パンチのためのゲーム操作、キックのためのゲーム操作、特殊技のためのゲーム操作、及び、カウンター攻撃のためのゲーム操作が「複数の第１ゲーム操作」に含まれる。
【００６９】
例えば、図６において定められている複数のゲーム操作のうちのいずれかがプレイヤＡによって行われた場合、ゲーム制御部６１（第１更新部６２Ａ）は、そのゲーム操作に対応する攻撃動作をキャラクタ５０Ａに行わせる。また、第１更新部６２Ａは、キャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を更新する。例えば、キャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たった場合、第１更新部６２Ａはキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を減少させる。この場合におけるヒットポイントの減少量は、キャラクタ５０Ａが行った攻撃動作の種類（言い換えれば、プレイヤＡが行ったゲーム操作の内容）に基づいて決定される。
【００７０】
以上に説明した機能が第１更新部６２Ａの基本機能である。なお、この基本機能に加えて、第１更新部６２Ａは、プレイヤＡの対戦相手であるプレイヤＢが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように支援するための支援機能を有している。この支援機能については後述する。
【００７１】
第２更新部６２Ｂは、プレイヤＢ（第２プレイヤ）のゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する。例えば、プレイヤＢによって複数の第２ゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、第２更新部６２Ｂは第２パラメータの値を更新する。
【００７２】
本実施形態の場合、キャラクタ５０Ａのヒットポイントが「第２パラメータ」に相当している。また、図６において定められている複数のゲーム操作が「複数の第２ゲーム操作」に相当している。
【００７３】
例えば、図６において定められている複数のゲーム操作のうちのいずれかがプレイヤＢによって行われた場合、ゲーム制御部６１（第２更新部６２Ｂ）は、そのゲーム操作に対応する攻撃動作をキャラクタ５０Ｂに行わせる。また、第２更新部６２Ｂは、キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を更新する。例えば、キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たった場合、第２更新部６２Ｂはキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を減少させる。この場合におけるヒットポイントの減少量は、キャラクタ５０Ｂが行った攻撃動作の種類（言い換えれば、プレイヤＢが行ったゲーム操作の内容）に基づいて決定される。
【００７４】
以上に説明した機能が第２更新部６２Ｂの基本機能である。なお、この基本機能に加えて、第２更新部６２Ｂは、プレイヤＢの対戦相手であるプレイヤＡが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように支援するための支援機能を有している。この支援機能については後述する。
【００７５】
次に、判定部６３について説明する。判定部６３は、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の値が所定値になったか否かを判定する。本実施形態の場合、判定部６３は、キャラクタ５０Ａのヒットポイント（第２パラメータ）の値が零（所定値）になったか否かを判定する。また、判定部６３は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイント（第１パラメータ）の値が零（所定値）になったか否かを判定する。
【００７６】
対戦結果決定部６４は、判定部６３の判定結果に基づいて、プレイヤＡ，Ｂの間の対戦結果を決定する。例えば、第２パラメータの値が所定値になっておらず、かつ、第１パラメータの値が所定値になった場合、対戦結果決定部６４はプレイヤＡが勝利したと決定する。本実施形態の場合、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零になっておらず、かつ、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零になった場合、対戦結果決定部６４はプレイヤＡが勝利したと決定する。
【００７７】
また、例えば、第１パラメータの値が所定値になっておらず、かつ、第２パラメータの値が所定値になった場合、対戦結果決定部６４はプレイヤＢが勝利したと決定する。本実施形態の場合、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零になっておらず、かつ、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零になった場合、対戦結果決定部６４はプレイヤＢが勝利したと決定する。
【００７８】
第１更新部６２Ａ及び第２更新部６２Ｂが有する上記の支援機能について説明する。まず、第１更新部６２Ａが有する支援機能、すなわち、プレイヤＡの対戦相手であるプレイヤＢが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように支援するための機能について説明する。
【００７９】
第１更新部６２Ａは、初期期間内においてプレイヤＡがプレイヤＢよりも大きくリードしているような状態になったか否かを判定する。なお、「初期期間」とは、対戦が開始されてからの経過時間が基準時間（例えば１０秒）以内であるような期間である。
【００８０】
より具体的には、第１更新部６２Ａは、初期期間内において、「第１パラメータの値と所定値との間の差が第２パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（以下「状態Ａ」と記載する。）になったか否かを判定する。なお、この場合の「基準値」は、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差が比較的大きいか否かを判定するために設定されるため、「基準値」は比較的大きい値に設定される。
【００８１】
本実施形態の場合、上述したように、「第１パラメータ」はキャラクタＢのヒットポイントであり、「第２パラメータ」はキャラクタＡのヒットポイントであり、「所定値」は零である。このため、本実施形態の場合、第１更新部６２Ａは、初期期間内において、「キャラクタＢのヒットポイントの値がキャラクタＡのヒットポイントの値よりも小さく、かつ、キャラクタＢのヒットポイントの値とキャラクタＡのヒットポイントの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（上記の状態Ａ）になったか否かを判定する。
【００８２】
初期期間内において上記の状態Ａになったと判定された場合、第１更新部６２Ａは、複数の第１ゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作をプレイヤＡが行った場合における第１パラメータの更新を制限する。この場合、「特定のゲーム操作」としては、例えば、難易度が高いゲーム操作が設定される。本実施形態の場合、例えば、カウンター攻撃のためのゲーム操作が「特定のゲーム操作」として設定される。なお、特殊技のためのゲーム操作が「特定のゲーム操作」として設定されるようにしてもよい。
【００８３】
また、「第１パラメータの更新を制限する」とは、例えば、第１パラメータの更新を行わないことを意味する。あるいは、「第１パラメータの更新を制限する」とは、例えば、通常の場合（すなわち、初期期間内において上記の状態Ａにならなかった場合）に比べて、第１パラメータの更新量を少なく設定することを意味するようにしてもよい。
【００８４】
本実施形態においては、初期期間内において上記の状態Ａになったと判定された場合に、第１更新部６２Ａは、特定の攻撃動作（カウンター攻撃）以外の攻撃動作のためのゲーム操作をプレイヤＡが行った場合におけるキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの更新（減少）を制限する。
【００８５】
つまり、初期期間内において上記の状態Ａになったと判定された場合には、特定の攻撃動作（カウンター攻撃）以外の攻撃動作をキャラクタ５０Ａが行った場合であっても、第１更新部６２Ａはキャラクタ５０Ｂのヒットポイントを減少させない。
【００８６】
または、初期期間内において上記の状態Ａになったと判定された場合に、第１更新部６２Ａは、特定の攻撃動作（カウンター攻撃）以外の攻撃動作をキャラクタ５０Ａがキャラクタ５０Ｂに当てた場合におけるキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの減少量を、通常の場合（すなわち、初期期間内において上記の状態Ａにならなかった場合）に比べて少なく設定するようにしてもよい。
【００８７】
次に、第２更新部６２Ｂが有する上記の支援機能、すなわち、プレイヤＢの対戦相手であるプレイヤＡが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように支援するための機能についても説明する。この機能は第１更新部６２Ａが有する支援機能と類似している。
【００８８】
第２更新部６２Ｂは、初期期間内においてプレイヤＢがプレイヤＡよりも大きくリードしているような状態になったか否かを判定する。なお、「初期期間」に関しては第１更新部６２Ａと同様である。
【００８９】
より具体的には、第２更新部６２Ｂは、初期期間内において、「第２パラメータの値と所定値との間の差が第１パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（以下「状態Ｂ」と記載する。）になったか否かを判定する。なお、この場合の「基準値」は第１更新部６２Ａの場合と同様である。
【００９０】
本実施形態の場合、上述したように、「第１パラメータ」はキャラクタＢのヒットポイントであり、「第２パラメータ」はキャラクタＡのヒットポイントであり、「所定値」は零である。このため、本実施形態の場合、第２更新部６２Ｂは、初期期間内において、「キャラクタＡのヒットポイントの値がキャラクタＢのヒットポイントの値よりも小さく、かつ、キャラクタＡのヒットポイントの値とキャラクタＢのヒットポイントの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（上記の状態Ｂ）になったか否かを判定する。
【００９１】
初期期間内において上記の状態Ｂになったと判定された場合、第２更新部６２Ｂは、複数の第２ゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を第２プレイヤが行った場合における第２パラメータの更新を制限する。第１更新部６２Ａの場合と同様、「特定のゲーム操作」としては、例えば、難易度が高いゲーム操作が設定される。例えば、カウンター攻撃のためのゲーム操作が「特定のゲーム操作」として設定される。なお、特殊技のためのゲーム操作が「特定のゲーム操作」として設定されるようにしてもよい。
【００９２】
また、「第２パラメータの更新を制限する」とは、例えば、第２パラメータの更新を行わないことを意味する。または、「第２パラメータの更新を制限する」とは、例えば、通常の場合（すなわち、初期期間内において上記の状態Ｂにならなかった場合）に比べて、第２パラメータの更新量を少なく設定することを意味するようにしてもよい。
【００９３】
本実施形態においては、初期期間内において上記の状態Ｂになったと判定された場合に、第２更新部６２Ｂは、特定の攻撃動作（カウンター攻撃）以外の攻撃動作のためのゲーム操作をプレイヤＢが行った場合におけるキャラクタ５０Ａのヒットポイントの更新（減少）を制限する。
【００９４】
つまり、初期期間内において上記の状態Ｂになったと判定された場合には、特定の攻撃動作（カウンター攻撃）以外の攻撃動作をキャラクタ５０Ｂが行った場合であっても、第２更新部６２Ｂはキャラクタ５０Ａのヒットポイントを減少させない。
【００９５】
または、初期期間内において上記の状態Ｂになったと判定された場合に、第２更新部６２Ｂは、特定の攻撃動作（カウンター攻撃）以外の攻撃動作をキャラクタ５０Ｂがキャラクタ５０Ａに当てた場合におけるキャラクタ５０Ａのヒットポイントの減少量を、通常の場合（すなわち、初期期間内において上記の状態Ｂにならなかった場合）に比べて少なく設定するようにしてもよい。
【００９６】
ところで、初期期間内において上記の状態Ａになったと判定された場合、ゲーム制御部６１は、特定のゲーム操作以外のゲーム操作をプレイヤＡが行った場合における第１パラメータの更新が制限される旨をプレイヤＡ又は／及びプレイヤＢに伝えるための出力を出力部（例えば表示部３７又は音声出力部３８等）に実行させるようにしてもよい。あるいは、初期期間内において上記状態Ｂになったと判定された場合、ゲーム制御部６１は、特定のゲーム操作以外のゲーム操作をプレイヤＢが行った場合における第２パラメータの更新が制限される旨をプレイヤＡ又は／及びプレイヤＢに伝えるための出力を出力部（例えば表示部３７又は音声出力部３８等）に実行させるようにしてもよい。
【００９７】
本実施形態におけるゲーム制御部６１は、初期期間内において上記の状態Ａ又は上記の状態Ｂになったと判定された場合に、例えば図８に示したような吹き出し５３をゲーム画面に表示させる。なお、ゲーム制御部６１は、吹き出し５３と同様の内容の音声を音声出力部３８から出力させるようにしてもよい。
【００９８】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲームシステム１０で実行される処理について説明する。図１０、図１１、及び図１２は、図７のステップＳ１０４において実行される処理の一例を示すフロー図である。ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０（図７においてはゲーム装置Ａ）の制御部３１は光ディスクから読み出されたプログラムに従って、図１０〜図１２に示す処理を実行する。図１０〜図１２に示す処理を実行することによって、制御部３１はゲーム制御部６１（更新部６２、判定部６３、及び対戦結果決定部６４）として機能するようになる。
【００９９】
なお、図１０〜図１２においては、プレイヤＡによって操作されるキャラクタ５０Ａのことを「キャラクタＡ」と記載し、プレイヤＢによって操作されるキャラクタ５０Ｂのことを「キャラクタＢ」と記載している。
【０１００】
図１０に示すように、まず、制御部３１は、図７のステップＳ１０３において取得されたプレイヤＡの操作データに基づいて、キャラクタ５０Ａの位置、向き、及び姿勢等を更新する（Ｓ２０１）。例えば、プレイヤＡによって方向ボタン群４１が操作されている場合、その操作内容に基づいて、キャラクタ５０Ａの位置及び向きが更新される。
【０１０１】
また、図６に示されている複数のゲーム操作のうちのいずれかがプレイヤＡによって行われた場合、そのゲーム操作に対応する攻撃動作をキャラクタ５０Ａに行わせるためのアニメーションデータの再生が開始され、そのアニメーションデータに従って、キャラクタ５０Ａの姿勢が更新される。
【０１０２】
例えば、ボタン４２Ｘ又はボタン４２Ｙが押下された場合、キャラクタ５０Ａにパンチ又はキックを行わせるためのアニメーションデータの再生が開始される。また例えば、特殊技に対応する操作手順が行われた場合、キャラクタ５０Ａに特殊技を行わせるためのアニメーションデータの再生が開始される。また例えば、カウンター攻撃に対応する操作手順が所定のタイミング（キャラクタ５０Ｂが攻撃動作を開始したタイミング）において行われた場合、キャラクタ５０Ａにカウンター攻撃を行わせるためのアニメーションデータの再生が開始される。
【０１０３】
また、制御部３１は、図７のステップＳ１０１において取得されたプレイヤＢの操作データに基づいて、キャラクタ５０Ｂの位置、向き、及び姿勢等を更新する（Ｓ２０２）。このステップＳ２０２の処理はステップＳ２０１の処理と同様である。
【０１０４】
ステップＳ２０２の処理が実行された後、制御部３１はキャラクタ５０Ａの制限フラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【０１０５】
「キャラクタ５０Ａの制限フラグ」とは、キャラクタ５０Ａの攻撃によるキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの更新（減少）を制限するか否かを示す情報である。制限フラグは「０」又は「１」の値をとる。値「０」は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの更新を制限しないことを示し、値「１」は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの更新を制限することを示す。なお、対戦が開始された時点において、キャラクタ５０Ａの制限フラグの値は「０」に設定されている。
【０１０６】
後述するように、制限フラグの値が「１」である場合、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントを減少させることが可能な攻撃動作が「カウンター攻撃」に限定される（図１１のステップＳ２１６，Ｓ２１７参照）。一方、制限フラグの値が「０」である場合、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントを減少させることが可能な攻撃動作が「カウンター攻撃」に限定されず、図６に示されたいずれの攻撃動作によっても、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントが減少されるようになる（図１１のステップＳ２１４，Ｓ２１５参照）。
【０１０７】
ステップＳ２０３においてキャラクタ５０Ａの制限フラグが「０」であると判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【０１０８】
キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値よりも大きいと判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。この場合の「基準値」は正の値を有する所定値である。「基準値」は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差が大きいか否かを判定するために用いられる。このため、「基準値」は比較的大きい値に設定される。
【０１０９】
キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上であると判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。この場合の「基準時間」は、対戦が開始されてからの経過時間が少ないか否かを判定するために用いられるため、「基準時間」は比較的短い時間に設定される。本実施形態の場合、「基準時間」は例えば１０秒に設定される。
【０１１０】
上記の経過時間が基準時間以内であると判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、キャラクタ５０Ａの制限フラグを「１」に更新する（Ｓ２０７）。ステップＳ２０７の処理を実行した後、制御部３１は後述のステップＳ２０８の処理を実行する。ステップＳ２０３〜Ｓ２０６のいずれかのステップにおける判定結果が「偽」（Ｎ）である場合にも、後述のステップＳ２０８の処理が実行される。
【０１１１】
図１０に示すように、ステップＳ２０８において、制御部３１はキャラクタ５０Ｂの制限フラグが「０」であるか否かを判定する。「キャラクタ５０Ｂの制限フラグ」とは、キャラクタ５０Ｂの攻撃によるキャラクタ５０Ａのヒットポイントの更新（減少）を制限するか否かを示す情報である。キャラクタ５０Ｂの制限フラグの詳細は、キャラクタ５０Ａの制限フラグと同様である。
【０１１２】
キャラクタ５０Ｂの制限フラグが「０」であると判定された場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０９）。そして、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値よりも大きいと判定された場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上であるか否かを判定する（Ｓ２１０）。このステップＳ２１０の処理はステップＳ２０５の処理と同様である。
【０１１３】
キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上であると判定された場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）は、対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内であるか否かを判定する（Ｓ２１１）。このステップＳ２１１の処理はステップＳ２０６の処理と同様である。
【０１１４】
上記の経過時間が基準時間以内であると判定された場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）は、キャラクタ５０Ｂの制限フラグを「１」に更新する（Ｓ２１２）。ステップＳ２１２の処理を実行した後、制御部３１は後述のステップＳ２１３の処理を実行する。ステップＳ２０８〜Ｓ２１１のいずれかのステップにおける判定結果が「偽」（Ｎ）である場合にも、後述のステップＳ２１３の処理が実行される。
【０１１５】
図１１に示すように、ステップＳ２１３において、制御部３１はキャラクタ５０Ａの制限フラグが「０」であるか否かを判定する。そして、キャラクタ５０Ａの制限フラグが「０」であると判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、キャラクタ５０Ａの攻撃（パンチ、キック、特殊技、又はカウンター攻撃）がキャラクタ５０Ｂに当たったか否かを判定する（Ｓ２１４）。このステップＳ２１４では、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの位置等に基づいて当たり判定処理が実行される。
【０１１６】
キャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たったと判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）はキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を減少させる（Ｓ２１５）。この場合のヒットポイントの減少量は、キャラクタ５０Ｂに当たった攻撃の種類に基づいて決定される。ステップＳ２１５の処理を実行した後、制御部１１は後述のステップＳ２１８の処理を実行する。
【０１１７】
一方、キャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たっていないと判定された場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を更新することなく、後述のステップＳ２１８の処理を実行する。
【０１１８】
また、ステップＳ２１３において、キャラクタ５０Ａの制限フラグが「０」でないと判定された場合、すなわち、キャラクタ５０Ａの制限フラグが「１」である場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、キャラクタ５０Ａのカウンター攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たったか否かを判定する（Ｓ２１６）。ステップＳ２１４と同様、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの位置等に基づいて当たり判定処理が実行される。
【０１１９】
キャラクタ５０Ａのカウンター攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たったと判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を減少させる（Ｓ２１７）。ステップＳ２１７の処理を実行した後、制御部３１は後述のステップＳ２１８の処理を実行する。
【０１２０】
一方、キャラクタ５０Ａのカウンター攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たっていないと判定された場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を更新することなく、後述のステップＳ２１８の処理を実行する。この場合、仮にキャラクタ５０Ａのカウンター攻撃以外の攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たっていたとしても、制御部３１はキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を減少させない。
【０１２１】
図１１に示すように、ステップＳ２１８において、制御部３１はキャラクタ５０Ｂの制限フラグが「０」であるか否かを判定する。そして、キャラクタ５０Ｂの制限フラグが「０」であると判定された場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）は、キャラクタ５０Ｂの攻撃（パンチ、キック、特殊技、又はカウンター攻撃）がキャラクタ５０Ａに当たったか否かを判定する（Ｓ２１９）。このステップＳ２１９の処理はステップＳ２１４の処理と同様である。
【０１２２】
キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たったと判定された場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）はキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を減少させる（Ｓ２２０）。この場合のヒットポイントの減少量は、キャラクタ５０Ａに当たった攻撃の種類に基づいて決定される。ステップＳ２２０の処理を実行した後、制御部１１は図１２のステップＳ２２３の処理を実行する。
【０１２３】
一方、キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たっていないと判定された場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を更新することなく、後述のステップＳ２２３の処理を実行する。
【０１２４】
また、ステップＳ２１８において、キャラクタ５０Ｂの制限フラグが「０」でないと判定された場合、すなわち、キャラクタ５０Ｂの制限フラグが「１」である場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）は、キャラクタ５０Ｂのカウンター攻撃がキャラクタ５０Ａに当たったか否かを判定する（Ｓ２２１）。このステップＳ２２１の処理はステップＳ２１６の処理と同様である。
【０１２５】
キャラクタ５０Ｂのカウンター攻撃がキャラクタ５０Ａに当たったと判定された場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を減少させる（Ｓ２２２）。ステップＳ２２２の処理を実行した後、制御部１１は後述のステップＳ２２３の処理を実行する。
【０１２６】
一方、キャラクタ５０Ｂのカウンター攻撃がキャラクタ５０Ａに当たっていないと判定された場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を更新することなく、後述のステップＳ２２３の処理を実行する。この場合、仮にキャラクタ５０Ｂのカウンター攻撃以外の攻撃がキャラクタ５０Ａに当たっていたとしても、制御部３１はキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を減少させない。
【０１２７】
図１２に示すように、ステップＳ２２３において、制御部３１は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのヒットポイントの値がともに零であるか否かを判定する。そして、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのヒットポイントの値がともに零であると判定された場合、制御部３１（対戦結果決定部６４）はプレイヤＡ，Ｂの間の対戦結果を引き分けであると決定する（Ｓ２２４）。
【０１２８】
一方、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのヒットポイントの値がともに零であると判定されなかった場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零であるか否かを判定する（Ｓ２２５）。キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零であると判定された場合、制御部３１（対戦結果決定部６４）はプレイヤＢが勝者であると決定する（Ｓ２２６）。
【０１２９】
一方、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零であると判定されなかった場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零であるか否かを判定する（Ｓ２２７）。キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零であると判定された場合、制御部３１（対戦結果決定部６４）はプレイヤＡが勝者であると決定する（Ｓ２２８）。
【０１３０】
一方、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零であると判定されなかった場合、制御部３１は対戦時間が終了したか否かを判定する（Ｓ２２９）。対戦時間が終了したと判定された場合、制御部３１（対戦結果決定部６４）は、ヒットポイントの値が大きい方のプレイヤが勝者であると決定する（Ｓ２３０）。一方、対戦時間が終了していないと判定された場合、本処理は終了する。この場合、図７のステップＳ１０４の処理が終了したことになり、ステップＳ１０５の処理の実行が開始される。
【０１３１】
ステップＳ２２４，Ｓ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３０において対戦結果が決定された場合にも、本処理は終了する。この場合、図７のステップＳ１０５では、対戦が終了した旨と対戦結果とを示す情報が更新データの一部として送信される。そして、ステップＳ１０８では、ゲーム装置Ｂ（ゲームサーバの役割を担っていないゲーム装置３０）の表示部３７に対戦結果画面が表示される。同様に、ステップＳ１０７においても、ゲーム装置Ａ（ゲームサーバの役割を担っているゲーム装置３０）の表示部３７に対戦結果画面が表示される。
【０１３２】
なお、図１０のステップＳ２０７においてキャラクタＡの制限フラグが「１」に更新された場合や、ステップＳ２１２においてキャラクタＢの制限フラグが「１」に更新された場合、図７のステップＳ１０５では、その旨を示す情報が更新データの一部として送信される。そして、ステップＳ１０８では、図８に示したような吹き出し５３がゲーム画面に表示される。同様に、ステップＳ１０７においても、図８に示したような吹き出し５３がゲーム画面に表示される。
【０１３３】
以上説明したゲームシステム１０によれば、第１更新部６２Ａ及び第２更新部６２Ｂが上記の支援機能を有していることによって、プレイヤが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように図ることが可能になる。ゲームシステム１０によれば、例えばプレイヤの間でゲームの技量の差が大きいような場合であっても、一方のプレイヤが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１３４】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１３５】
（１）例えば、キャラクタ５０Ａ（又はキャラクタ５０Ｂ）はプレイヤＡ（又はプレイヤＢ）のゲーム操作に従って防御動作を行うようにしてもよい。例えば、キャラクタ５０Ａが防御動作を行っている場合には、キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たった場合であっても、キャラクタ５０Ａのヒットポイントが減少しないようにしてもよい。または、キャラクタ５０Ａが防御動作を行っていない場合に比べて、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの減少量が少なくなるようにしてもよい。
【０１３６】
（２）例えば、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの代わりに、キャラクタ５０Ａが受けたダメージの累計を示すダメージポイントが記憶されるようにしてもよい。なお、ヒットポイントは、キャラクタ５０Ａが攻撃を受けるごとに減少されるのに対し、ダメージポイントは、キャラクタ５０Ａが攻撃を受けるごとに増加される点でヒットポイントとは異なっている。同様に、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの代わりに、キャラクタ５０Ｂが受けたダメージの累計を示すダメージポイントが記憶されるようにしてもよい。
【０１３７】
この場合、キャラクタ５０Ｂのダメージポイントが「第１パラメータ」に相当し、また、キャラクタ５０Ａのダメージポイントが「第２パラメータ」に相当する。そして、判定部６３は、キャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値が上限値（所定値；例えば１００）になったか否かを判定する。同様に、判定部６３は、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値が上限値（所定値）になったか否かを判定する。
【０１３８】
また、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値が上限値になっておらず、かつ、キャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値が上限値になった場合、対戦結果決定部６４はプレイヤＡが勝利したと決定する。同様に、キャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値が上限値になっておらず、かつ、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値が上限値になった場合、対戦結果決定部６４はプレイヤＢが勝利したと決定する。
【０１３９】
また、この場合、第１更新部６２Ａは、初期期間内において、「キャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値と上記の上限値（例えば１００）との間の差（絶対値）がキャラクタ５０Ａのダメージポイントの値と上記の上限値との間の差（絶対値）よりも小さく、かつ、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値とキャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（上記の状態Ａ）になったか否かを判定する。
【０１４０】
そして、初期期間内において上記の状態Ａになったと判定された場合、第１更新部６２Ａは、特定の攻撃動作（カウンター攻撃）以外の攻撃動作のためのゲーム操作をプレイヤＡが行った場合におけるキャラクタ５０Ｂのダメージポイントの更新（増加）を制限する。
【０１４１】
同様に、第２更新部６２Ｂは、初期期間内において、「キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値と上記の上限値（例えば１００）との間の差（絶対値）がキャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値と上記の上限値との間の差（絶対値）よりも小さく、かつ、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値とキャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（上記の状態Ｂ）になったか否かを判定する。
【０１４２】
そして、初期期間内において上記の状態Ｂになったと判定された場合、第２更新部６２Ｂは、特定の攻撃動作（カウンター攻撃）以外の攻撃動作のためのゲーム操作をプレイヤＢが行った場合におけるキャラクタ５０Ａのダメージポイントの更新（増加）を制限する。
【０１４３】
（３）例えば、プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも大きく劣る場合に限って、プレイヤＡが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように図るようにしてもよい。同様に、プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも大きく劣る場合に限って、プレイヤＢが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように図るようにしてもよい。
【０１４４】
すなわち、第１更新部６２Ａは、下記のすべての条件が満足された場合に限って、特定のゲーム操作（カウンター攻撃のためのゲーム操作）以外のゲーム操作をプレイヤＡが行った場合における第１パラメータ（キャラクタ５０Ｂのヒットポイント）の更新を制限するようにしてもよい。
・プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも低い。
・プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上である。
・初期期間内において上記の状態Ａになった。
【０１４５】
同様に、第２更新部６２Ｂは、下記のすべての条件が満足された場合に限って、特定のゲーム操作（カウンター攻撃のためのゲーム操作）以外のゲーム操作をプレイヤＢが行った場合における第２パラメータ（キャラクタ５０Ａのヒットポイント）の更新を制限するようにしてもよい。
・プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも低い。
・プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上である。
・初期期間内において上記の状態Ｂになった。
【０１４６】
図１３及び図１４は、この形態におけるゲームシステム１０で実行される処理の一例について示すフロー図である。図１３及び図１４に示す処理は図１０に示した処理の代わりに実行される。なお、図１３及び図１４において、ステップＳ２０１〜Ｓ２１２は図１０のステップＳ２０１〜Ｓ２１２と同じである。
【０１４７】
図１３に示すように、ステップＳ２０２の処理が実行された後、制御部３１（更新部６２）は、プレイヤＡ，Ｂのゲームの技量に関する情報を取得する（Ｓ３０１）。このステップ３０１では、例えば、プレイヤＡの過去の戦績とプレイヤＢの過去の戦績とに基づいて、プレイヤＡ，Ｂのゲームの技量に関する情報が取得される。
【０１４８】
この形態では、例えば、図１５に示すような戦績データがゲーム管理装置２０の補助記憶部２３に記憶される。図１５に示す戦績データは各プレイヤの過去の戦績を示すデータである。図１５に示す戦績データは「プレイヤＩＤ」、「レベル」、及び「戦績」フィールドを含んでいる。「プレイヤＩＤ」フィールドには、プレイヤを一意に識別するための識別情報（プレイヤＩＤ）が格納される。「レベル」フィールドには、プレイヤの技量の高さを示すレベルが格納される。プレイヤのレベルはプレイヤの過去の戦績に基づいて設定される。例えば、プレイヤの勝利回数が多くなると（又は、プレイヤの勝率が高くなると）、プレイヤのレベルが高くなる。「戦績」フィールドには、プレイヤの過去の戦績が格納される。
【０１４９】
ステップＳ３０１において、例えば、制御部３１は、戦績データに保持されたプレイヤＡ，Ｂのレベルを取得する。なお、制御部３１は、プレイヤＡ，Ｂの勝利回数又は勝率を取得するようにしてもよい。ステップＳ３０１の処理が実行された後、制御部３１は、プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも低く、かつ、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上であるか否かを判定する。
【０１５０】
すなわち、まず、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも低いか否かを判定する（Ｓ３０２）。例えば、制御部３１は、プレイヤＢのレベルがプレイヤＡのレベルよりも低いか否かを判定する。そして、プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも低いと判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上であるか否かを判定する（Ｓ３０３）。例えば、制御部３１は、プレイヤＡ，Ｂとの間のレベルの差（絶対値）が基準値以上であるか否かを判定する。この場合の「基準値」は、プレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差が大きいか否かを判定するために設定されるため、「基準値」は比較的大きい値に設定される。
【０１５１】
プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも低いと判定され、かつ、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上であると判定された場合、制御部３１はステップＳ２０３の処理を実行する。
【０１５２】
一方、ステップ３０２においてプレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも低くないと判定された場合、又は、ステップＳ３０３においてプレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上でないと判定された場合、制御部３１はステップＳ２０３〜Ｓ２０７の処理を実行することなく、図１４のステップＳ３０４の処理を実行する。
【０１５３】
この場合、キャラクタ５０Ａの制限フラグが「１」に更新されずに、「０」のままになる。このため、キャラクタ５０Ａのいずれかの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たれば、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントが更新されるようになる（図１１のステップＳ２１３〜Ｓ２１５参照）。この場合、プレイヤＢが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように担保されなくなる。
【０１５４】
なお、ステップＳ２０７の処理が実行された場合にもステップ３０４の処理が実行される。また、ステップＳ２０３〜Ｓ２０６のいずれかにおける判定結果が「偽」（Ｎ）である場合にも、ステップＳ３０４の処理が実行される。
【０１５５】
図１４に示すように、ステップＳ３０４において、制御部３１は、プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも低いか否かを判定する。このステップＳ３０４の処理はステップＳ３０２の処理と同様にして実行される。そして、プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも低いと判定された場合、制御部３１は、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。ステップＳ３０５の処理はステップＳ３０３の処理と同様にして実行される。
【０１５６】
プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも低いと判定され、かつ、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上であると判定された場合、制御部３１はステップＳ２０８の処理を実行する。
【０１５７】
一方、ステップ３０４においてプレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも低くないと判定された場合、又は、ステップＳ３０５においてプレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上でないと判定された場合、制御部３１はステップＳ２０８〜Ｓ２１２の処理を実行することなく、図１１のステップＳ２１３の処理を実行する。
【０１５８】
この場合、キャラクタ５０Ｂの制限フラグが「１」に更新されずに、「０」のままになる。このため、キャラクタ５０Ｂのいずれかの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たれば、キャラクタ５０Ａのヒットポイントが更新されるようになる（図１１のステップＳ２１８〜Ｓ２２０参照）。この場合、プレイヤＡが何もできないまま対戦が終了してしまうことがないように担保されなくなる。
【０１５９】
なお、ステップＳ２１２の処理が実行された場合にもステップＳ２１３の処理が実行される。さらに、ステップＳ２０８〜Ｓ２１１のいずれかのステップにおける判定結果が「偽」（Ｎ）である場合にも、ステップＳ２１３の処理が実行される。
【０１６０】
プレイヤＡ，Ｂのゲームの技量に大きな差がない場合、プレイヤＡ，Ｂが何もできないまま対戦が終了してしまわないように担保する必要性は低い。この点、以上に説明した形態によれば、プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも大きく劣る場合に限って、プレイヤＡが何もできないまま対戦が終了してしまわないように図られるようになる。同様に、プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも大きく劣る場合に限って、プレイヤＢが何もできないまま対戦が終了してしまわないように図られるようになる。
【０１６１】
（４）例えば、以上に説明した実施形態では、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントを減らすことが可能な攻撃が特定の攻撃（カウンター攻撃）に制限されるようになった場合、対戦が終了するまで、その制限が継続するようになっていた。しかしながら、所与の制限期間が経過した後に、上記の制限が解除されるようにしてもよい。
【０１６２】
つまり、第１更新部６２Ａは、特定のゲーム操作（カウンター攻撃のためのゲーム操作）以外のゲーム操作をプレイヤＡが行った場合における第１パラメータ（キャラクタ５０Ｂのヒットポイント）の更新を制限する場合、該制限を所与の制限期間において実行するようにしてもよい。
【０１６３】
例えば、図１０のステップＳ２０７において、キャラクタ５０Ａの制限フラグが「１」に更新された後、制御部３１は所与の制限期間（例えば３０秒間）が経過したか否かを監視するようにしてもよい。そして、制限期間が経過した場合、制御部３１はキャラクタ５０Ａの制限フラグを「０」に戻すようにしてもよい。
【０１６４】
なお、第１更新部６２Ａは、対戦が開始されてから上記の状態Ａになるまでに経過した時間の長さに基づいて、上記の制限期間の長さを設定するようにしてもよい。例えば図１６に示すような対応関係に基づいて、第１更新部６２Ａは制限期間の長さを設定するようにしてもよい。
【０１６５】
図１６は、対戦が開始されてから上記の状態Ａになるまでの経過時間（ｔ）と、制限期間の長さと、の対応関係の一例を示す図である。図１６に示す対応関係では、経過時間（ｔ）が短いほど、制限期間の長さが長くなっている。一般的に、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きいほど、経過時間（ｔ）は短くなりやすい。この点、図１６に示す対応関係では、プレイヤＡ，Ｂの技量の差が大きいほど、制限期間（すなわち、技量が低いプレイヤが有利に攻撃を行える期間）が長くなるように図られている。
【０１６６】
なお、キャラクタ５０Ａのヒットポイントを減らすことが可能な攻撃が特定の攻撃（カウンター攻撃）に制限されるようになった場合においても、所与の制限期間が経過した後に、上記の制限が解除されるようにしてもよい。
【０１６７】
つまり、第２更新部６２Ｂは、特定のゲーム操作（カウンター攻撃のためのゲーム操作）以外のゲーム操作をプレイヤＢが行った場合における第２パラメータ（キャラクタ５０Ａのヒットポイント）の更新を制限する場合、該制限を所与の制限期間において実行するようにしてもよい。また、第１更新部６２Ａと同様、第２更新部６２Ｂも、対戦が開始されてから上記の状態Ｂになるまでに経過した時間の長さに基づいて、上記の制限期間の長さを設定するようにしてもよい。
【０１６８】
（５）例えば、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントを減らすことが可能な攻撃が特定の攻撃（カウンター攻撃）に制限されるようになった場合、該制限が、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が基準範囲内の値になるまで実行されるようにしてもよい。すなわち、該制限は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が基準範囲内の値になった場合に解除されるようにしてもよい。なお、この場合の「基準範囲」としては、零に近い数値範囲が設定される。
【０１６９】
つまり、第１更新部６２Ａは、特定のゲーム操作（カウンター攻撃のためのゲーム操作）以外のゲーム操作をプレイヤＡが行った場合における第１パラメータ（キャラクタ５０Ｂのヒットポイント）の更新を制限する場合、該制限を、第２パラメータ（キャラクタ５０Ａのヒットポイント）の値が基準範囲内の値になるまで実行するようにしてもよい。
【０１７０】
例えば、図１０のステップＳ２０７において、キャラクタ５０Ａの制限フラグが「１」に更新された後、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が基準範囲内の値になったか否かを監視するようにしてもよい。そして、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が基準範囲内の値になった場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）は、キャラクタ５０Ａの制限フラグを「０」に戻すようにしてもよい。
【０１７１】
なお、第１更新部６２Ａは、対戦が開始されてから上記の状態Ａになるまでに経過した時間の長さに基づいて、上記の基準範囲を設定するようにしてもよい。例えば図１７に示すような対応関係に基づいて、第１更新部６２Ａは基準範囲の大きさを設定するようにしてもよい。
【０１７２】
図１７は、対戦が開始されてから上記の状態Ａになるまでの経過時間（ｔ）と、基準範囲と、の対応関係の一例を示す図である。図１７に示す対応関係では、経過時間（ｔ）が短いほど、基準範囲の上限値が小さくなっている。なお、一般的に、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きいほど、経過時間（ｔ）は短くなりやすい。また、所定値（零）になるまで減少されるヒットポイントの場合、基準範囲の上限値が小さくなるほど、上記の制限が実行される期間（すなわち、技量が低いプレイヤが有利に攻撃を行える期間）が長くなる。このため、図１７に示す対応関係では、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きいほど、上記の制限が実行される期間（すなわち、技量が低いプレイヤが有利に攻撃を行える期間）が長くなるように図られている。
【０１７３】
なお、所定の上限値になるまで増加されるダメージポイントがヒットポイントの代わりに用いられる場合、図１７に示す対応関係は、経過時間（ｔ）が短いほど、基準範囲の下限値が大きくなるように設定される。このようにすれば、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きいほど、上記の制限が実行される期間（すなわち、技量の低いプレイヤが有利に攻撃を行える期間）が長くなるようになる。
【０１７４】
また、キャラクタ５０Ａのヒットポイントを減らすことが可能な攻撃が特定の攻撃（カウンター攻撃）に制限されるようになった場合においても、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が基準範囲内の値になったタイミングで、上記の制限が解除されるようにしてもよい。
【０１７５】
つまり、第２更新部６２Ｂは、特定のゲーム操作（カウンター攻撃のためのゲーム操作）以外のゲーム操作をプレイヤＢが行った場合における第２パラメータ（キャラクタ５０Ａのヒットポイント）の更新を制限する場合、該制限を、第１パラメータ（キャラクタ５０Ｂのヒットポイント）の値が基準範囲内の値になるまで実行するようにしてもよい。また、第１更新部６２Ａと同様、第２更新部６２Ｂも、対戦が開始されてから上記の状態Ｂになるまでに経過した時間の長さに基づいて、上記の基準範囲を設定するようにしてもよい。
【０１７６】
（６）例えば、キャラクタ５０Ａ（又はキャラクタ５０Ｂ）のヒットポイントを減らすことが可能な攻撃を特定の攻撃に制限する場合、該特定の攻撃を動的に設定するようにしてもよい。
【０１７７】
つまり、第１更新部６２Ａは、特定のゲーム操作以外のゲーム操作をプレイヤＡが行った場合における第１パラメータ（キャラクタ５０Ｂのヒットポイント）の更新を制限する場合、上記の「特定のゲーム操作」を、対戦が開始されてから上記の状態Ａになるまでに経過した時間の長さに基づいて設定するようにしてもよい。例えば図１８に示すような対応関係に基づいて、第１更新部６２Ａは上記の「特定のゲーム操作」を設定するようにしてもよい。
【０１７８】
図１８は、対戦が開始されてから上記の状態Ａになるまでの経過時間（ｔ）と、特定の攻撃動作と、の対応関係の一例を示す図である。図１８に示す対応関係によれば、経過時間（ｔ）が比較的長い場合（５秒≦ｔ≦１０秒）には、対戦相手のキャラクタのヒットポイントを減らすことが可能な攻撃動作として、特殊技が設定される。すなわち、特殊技のためのゲーム操作が上記の「特定のゲーム操作」として設定される。一方、経過時間（ｔ）が比較的短い場合（０≦ｔ＜５秒）には、対戦相手のキャラクタのヒットポイントを減らすことが可能な攻撃動作として、特殊技よりもゲーム操作の難易度が高いカウンター攻撃が設定される。すなわち、カウンター攻撃のためのゲーム操作が上記の「特定のゲーム操作」として設定され、より難易度の高いゲーム操作が上記の「特定のゲーム操作」として設定される。
【０１７９】
なお、一般的に、プレイヤＡ，Ｂの間のゲームの技量の差が大きいほど、経過時間（ｔ）は短くなりやすい。このため、図１８に示す対応関係では、プレイヤＡ，Ｂの間のゲームの技量の差が大きいほど、対戦相手のキャラクタのヒットポイントを減らすためのゲーム操作として、より難易度の高いゲーム操作が設定されるようになっている。
【０１８０】
なお、第２更新部６２Ｂも、特定のゲーム操作以外のゲーム操作をプレイヤＡが行った場合における第１パラメータ（キャラクタ５０Ｂのヒットポイント）の更新を制限する場合、上記の「特定のゲーム操作」を第１更新部６２Ａと同様に設定するようにしてもよい。
【０１８１】
（７）例えば、以上では、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかがゲームサーバの役割を担うこととして説明したが、ゲーム装置Ａ，Ｂとは別のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。例えば、ゲーム管理装置２０がゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。または、ゲーム管理装置２０とは別のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。
【０１８２】
この場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂ間でゲーム状況データが共通化される。すなわち、この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲームサーバの補助記憶部３３に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ａ，Ｂの主記憶部３２にそれぞれ記憶される。
【０１８３】
また、この場合、ゲーム装置Ａ，Ｂは、それぞれ、操作データをゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、ゲーム装置Ａ，Ｂから受信した操作データに基づいて、ゲームサーバに記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲームサーバは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Ａ，Ｂに送信する。そして、ゲーム装置Ａは、ゲームサーバから受信した更新データに基づいて、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部３７にゲーム画面を表示する。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０１８４】
（８）例えば、ゲーム装置Ａ，Ｂが操作データを相互に送信し合うようにしてもよい。この場合、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかにゲームサーバの役割を担わせる必要や、ゲームサーバの役割を担うためのサーバコンピュータを用意する必要がなくなる。
【０１８５】
この場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂでゲーム状況データが共通化される。すなわち、この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが、それぞれ、ゲーム装置Ａ，Ｂの主記憶部２２に記憶される。また、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａで行われたゲーム操作に関する操作データをゲーム装置Ｂに送信する。同様に、ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂで行われたゲーム操作に関する操作データをゲーム装置Ａに送信する。
【０１８６】
そして、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａで行われたゲーム操作に関する操作データと、ゲーム装置Ｂから受信した操作データと、に基づいて、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部３７にゲーム画面を表示させる。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０１８７】
（９）例えば、ゲームシステム１０はいわゆるネットワークゲームシステムでなくてもよく、一台のゲーム装置３０によって実現されるようにしてもよい。すなわち、スタンドアロンのゲーム装置３０においてプレイヤＡ，Ｂが通信ネットワークを介さずに対戦するような場合にも本発明は適用することができる。また、ゲームシステム１０は、制御部と、記憶部と、複数の操作部と、該複数の操作部に対応する複数の表示部とを含むようなゲーム装置（例えば業務用ゲーム機）であってもよい。
【０１８８】
（１０）例えば、本発明は格闘ゲーム以外の対戦ゲームにも適用することができる。例えば、いわゆるＦＰＳ（First Person Shooting）ゲーム等にも本発明は適用することができる。すなわち、ＦＰＳゲームの場合においても、対戦が開始されてから比較的短い時間内においてプレイヤ間のヒットポイントの差が大きくなった場合、ヒットポイントが大きい方のプレイヤは、特定の攻撃（例えば、通常の攻撃よりも難易度の高い操作を要求される攻撃）でなければ、他方のプレイヤにダメージを与えることができなくなるようにすればよい。
【０１８９】
また、例えば、対戦パズルゲームにも本発明は適用することができる。例えば、コナミデジタルエンタテインメント社の「ぱずるだま」のような対戦パズルゲームにも本発明は適用することができる。
【０１９０】
例えば、対戦パズルゲームでは、プレイヤのフィールド（画面領域）内にブロックが次々に表示される。プレイヤは自らのフィールド内に表示されるブロックを他のブロックと隣接させて特定のパターンを形成することによってブロックを消去する。一方のプレイヤがブロックを消去した場合、他方のプレイヤのフィールド内に特殊ブロックが表示される。特殊ブロックは該特殊ブロックに隣接するブロックが消去された場合に限って消去されるブロックであり、プレイヤにとって厄介な存在となる。そして、一方のプレイヤのフィールド内において、互いに対向する一方の端側（例えば下側）から他方の端側（例えば上側）までブロックが積まれた状態になると、他方のプレイヤの勝利となる。
【０１９１】
このような対戦パズルゲームにおいては、例えば、プレイヤＡ，Ｂの間の対戦が開始されてから比較的短い時間内において、プレイヤＡのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離と、プレイヤＢのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離との差が大きくなった場合、上記の距離が長い方のプレイヤは特殊ブロックを消去しなければ、他方のプレイヤのフィールドに特殊ブロックを表示させることができないようにすればよい。つまり、上記の距離が長い方のプレイヤが特殊ブロック以外のブロックを消去したとしても、他方のプレイヤのフィールドに特殊ブロックを表示させないようにすればよい。
【０１９２】
なお、この場合、「プレイヤＢのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離」が、第１更新部６２Ａによって更新される「第１パラメータ」に相当する。一方、「プレイヤＡのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離」が、第２更新部６２Ｂによって更新される「第２パラメータ」に相当する。そして、判定部６３は、プレイヤＡのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離と、プレイヤＢのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離との少なくとも一方が零（所定値）になったか否かを判定することになる。さらに、特殊ブロック以外のブロックを消去する操作と特殊ブロックを消去する操作とが、第１更新部６２Ａにおける「複数の第１ゲーム操作」や第２更新部６２Ｂにおける「複数の第２ゲーム操作」に相当する。そして、特殊ブロックを消去する操作が第１更新部６２Ａ及び第２更新部６２Ｂにおける「特定のゲーム操作」に相当する。
【符号の説明】
【０１９３】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  ゲーム管理装置、２１，３１  制御部、２２，３２  主記憶部、２３，３３  補助記憶部、２４，３４  光ディスクドライブ部、２５，３５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３６  操作部、３７  表示部、３８  音声出力部、４１  方向ボタン群、４１Ｕ  上ボタン、４１Ｄ  下ボタン、４２Ｌ  左ボタン、４２Ｒ  右ボタン、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ  ボタン、４３Ｌ，４３Ｒ  スティック、５０Ａ，５０Ｂ  キャラクタ、５１Ａ，５１Ｂ  ゲージ、５２  残り時間、５３  吹き出し、６０  ゲームデータ記憶部、６１  ゲーム制御部、６２  更新部、６２Ａ  第１更新部、６２Ｂ  第２更新部、６３  判定部、６４  対戦結果決定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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