(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、セーブデータに基づいてゲーム処理を開始するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
ゲーム処理中のユーザの操作入力に基づいて生成されるセーブデータであるユーザセーブデータを所定の記憶部に記憶するユーザセーブデータ記憶手段と、
ゲーム内の所定の場面に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェストセーブデータを所定の記憶部に複数記憶するダイジェストセーブデータ記憶手段と、
前記ユーザセーブデータおよびダイジェストセーブデータを用いずにゲーム処理を開始するゲーム開始手段と、
前記ユーザセーブデータに基づいてゲーム処理を開始するゲーム再開手段と、
前記ダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始するダイジェストゲーム開始手段と、
前記ゲーム開始手段あるいはゲーム再開手段によって開始されたゲーム処理においてのみ、前記ユーザセーブデータを生成してユーザセーブデータ記憶手段に記憶するセーブ手段として機能させ、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記ゲーム内の複数の場面に関する動画を連続的に表示するためのダイジェスト動画を所定の記憶部に記憶する動画記憶手段と、
前記ダイジェスト動画を前記動画記憶手段から読出して再生する動画再生手段として更に機能させ、
前記ダイジェストセーブデータ記憶手段は、前記ダイジェストセーブデータを前記ダイジェスト動画において所定の場面が表示される再生箇所に関連づけて記憶し、
前記ダイジェストゲーム開始手段は、前記ダイジェスト動画の再生中に所定の入力がなされたとき、当該入力がなされたときの再生箇所に関連づけられたダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記コンピュータを、ゲーム中の所定の場面に関する場面情報を複数表示し、いずれかの場面を選択させるシーン選択手段として更に機能させ、
前記ダイジェストゲーム開始手段は、前記シーン選択手段によって選択されたゲーム中の場面に関連づけられた前記ダイジェストセーブデータに基づいて前記ゲーム処理を開始する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、通信部を更に備えており、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記ダイジェストセーブデータが記憶されている所定のサーバに前記通信部を用いてネットワークを介して接続するための接続手段と、
前記通信部を介して前記所定のサーバから前記ダイジェストセーブデータを受信するダイジェストセーブデータ受信手段として更に記憶させ、
前記ダイジェストゲーム開始手段は、前記ダイジェストセーブデータ受信手段が前記所定のサーバから受信したダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プログラムは、前記コンピュータを、所定の時点から前記ゲーム処理が実行されている時までの期間を計測する期間計測手段として更に機能させ、
前記ダイジェストゲーム開始手段は、前記期間計測手段が計測した期間が所定値を越えているときにのみ、前記ダイジェストセーブデータに基づくゲーム処理を開始する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、セーブデータに基づいてゲーム処理を開始するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
前記ゲーム内の複数の場面に関する動画を連続的に表示するためのダイジェスト動画を所定の記憶部に記憶する動画記憶手段と、
前記ダイジェスト動画を前記動画記憶手段から読出して再生する動画再生手段と
ゲーム内の所定の場面および前記ダイジェスト動画において当該場面が表示される再生箇所に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェスト用セーブデータを所定の記憶部に複数記憶するダイジェストセーブデータ記憶手段と、
前記ダイジェスト動画の再生中に所定の入力がなされたとき、当該入力がなされたときの再生箇所に関連づけられたダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始するダイジェストゲーム開始手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項６】
ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、セーブデータに基づいてゲーム処理を開始するゲーム装置であって、
前記ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
ユーザによるゲームのプレイの結果生成されるセーブデータであるユーザセーブデータを記憶するユーザセーブデータ記憶手段と、
ゲーム内の所定の場面に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェストセーブデータを複数記憶するダイジェストセーブデータ記憶手段と、
前記ユーザセーブデータおよびダイジェストセーブデータを用いずにゲーム処理を開始するゲーム開始手段と、
前記ユーザセーブデータに基づいてゲーム処理を開始するゲーム再開手段と、
前記ダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始するダイジェストゲーム開始手段と、
前記ゲーム開始手段あるいはゲーム再開手段によって開始されたゲーム処理においてのみ、前記ユーザセーブデータを生成してユーザセーブデータ記憶手段に記憶するセーブ手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム内の複数の場面に関する動画を連続的に表示するためのダイジェスト動画を記憶する動画記憶手段と、
前記ダイジェスト動画を前記動画記憶手段から読出して再生する動画再生手段とを更に備え、
前記ダイジェストセーブデータ記憶手段は、前記ダイジェストセーブデータを前記ダイジェスト動画において所定の場面が表示される再生箇所に関連づけて記憶し、
前記ダイジェストゲーム開始手段は、前記ダイジェスト動画の再生中に所定の入力がなされたとき、当該入力がなされたときの再生箇所に関連づけられたダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する、ゲーム装置。
【請求項７】
ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、セーブデータに基づいてゲーム処理を開始するゲーム装置あって、
前記ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
前記ゲーム内の複数の場面に関する動画を連続的に表示するためのダイジェスト動画を記憶する動画記憶手段と、
前記ダイジェスト動画を前記動画記憶手段から読出して再生する動画再生手段と
ゲーム内の所定の場面および前記ダイジェスト動画において当該場面が表示される再生箇所に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェストセーブデータを複数記憶するダイジェストセーブデータ記憶手段と、
前記ダイジェスト動画の再生中に所定の入力がなされたとき、当該入力がなされたときの再生箇所に関連づけられたダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始するダイジェストゲーム開始手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関し、より特定的には、ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、ゲームを進行させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオゲーム装置で行われるビデオゲームには、多くの種類が存在する。その中に、ロールプレイングゲームや、アクションアドベンチャーゲーム、アクションロールプレイングゲームと云われる種類のゲームがある。
【０００３】
これらのゲームでは、主に、核となるストーリーやシナリオが予め設定されており、このストーリーやシナリオに沿ってゲームを進めていくのが一般的である。しかし、中には、これらストーリーやシナリオのボリュームが大きく、ゲームをクリアするまでに多大な時間を要するものがあった。また、ゲームの興趣を高めるために、シナリオ中に様々な謎を設けたり、高度なアクション（プレイヤの操作）等を求めたりする場合もある。しかし、これらの謎等の難度が高すぎて、ゲーム進行が途中で行き詰まり、最後までクリアできないという問題があった。そのような問題を解決する手法として、ゲーム中に、ゲームを進めるためのヒントを表示することで、ゲームの難度を下げるというゲーム制御方法が開示されている（例えば、特許文献１）。このゲーム制御方法では、特別なアクションを実行可能な場所の近くで、特別アクションを実行可能なキャラクタがパーティ（プレイヤが操作しているプレイヤキャラクタのグループ）内にいない場合にヒントメッセージを表示している。これにより、プレイヤがゲーム進行に行き詰まることを防いで、ゲームをクリアさせやすくしている。
【特許文献１】特開２００２−２００３５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような上記特許文献１に開示されたゲーム制御方法においては、以下に示す問題点があった。すなわち、上述したような、ボリュームが大きく、ゲームクリアまでに多大な時間がかかるようなゲームにおいて、ゲームを最後までプレイするための時間が十分に取れるユーザは、このようなボリュームの大きなゲームを楽しめる。しかし、ゲームプレイのためにそこまでの時間が割けないようなユーザは、例え途中でヒント等が表示されてゲームの難度が下がったとしても、このようなボリュームのあるゲームを最後まで楽しめずに、途中で投げ出してしまうという問題があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、プレイヤが自由に遊ぶことができ、かつ、ゲームを最後まで楽しむことが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【０００６】
また、本発明の別の目的は、自力でゲームを攻略しようとするプレイヤにとってのゲームの興趣を損ねないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、ゲームを進行させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、ゲーム処理手段（Ｓ２１）と、ユーザセーブデータ記憶手段（Ｓ１９）と、ダイジェストセーブデータ記憶手段（Ｓ４８）と、ゲーム開始手段（Ｓ１４）と、ゲーム再開手段（Ｓ１２、Ｓ１３）と、ダイジェストゲーム開始手段（Ｓ４）と、セーブ手段（Ｓ１９）として機能させる。ゲーム処理手段は、ゲーム処理を実行する。ユーザセーブデータ記憶手段は、ユーザによるゲームのプレイの結果生成されるセーブデータであるユーザセーブデータを記憶する。ダイジェストセーブデータ記憶手段は、ゲーム内の所定の場面に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェスト用セーブデータを複数記憶する。ゲーム開始手段は、ユーザセーブデータおよびダイジェストセーブデータを用いずにゲーム処理を開始する。ゲーム再開手段は、ユーザセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。ダイジェストゲーム開始手段は、ダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。セーブ手段は、ゲーム開始手段あるいはゲーム再開手段によって開始されたゲーム処理においてのみ、ユーザセーブデータを生成してユーザ用セーブデータ記憶手段に記憶する。
【０００９】
第１の発明によれば、ダイジェストセーブデータに基づいてゲームの途中の場面からでも自由にゲームを開始することができる。これにより、ゲームプレイのための時間がとれないようなプレイヤでも、ゲームを最後まで楽しむことが可能となる。また、ダイジェストセーブデータでゲームを開始した場合は、ゲームのセーブができないため、自力でゲームを攻略しようとするプレイヤのゲームに対する興趣性が損ねられることを防ぐことが出来る。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、プログラムは、コンピュータを、動画記憶手段と、動画再生手段として更に機能させる。動画記憶手段は、ゲーム内の複数の場面に関する動画を連続的に表示するためのダイジェスト動画を記憶する。動画再生手段は、動画記憶手段からダイジェスト動画を読出して再生する。また、ダイジェストセーブデータ記憶手段は、ダイジェストセーブデータをダイジェスト動画において所定の場面が表示される再生箇所に関連づけて記憶する。また、ダイジェストゲーム開始手段は、ダイジェスト動画の再生中に所定の入力がなされたとき、当該入力がなされたときの再生箇所に関連づけられたダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。
【００１１】
第２の発明によれば、プレイヤはダイジェクト動画を視聴することでゲーム内容が把握でき、かつ、ダイジェスト動画中の所望の場面からゲームを開始することができる。これにより、ゲームをプレイするための時間が十分に取れないようなプレイヤでも、ゲーム内容を十分に把握しながら手軽にゲームを楽しむことができ、最後までゲームを進めることが可能となる。
【００１２】
第３の発明は、第１の発明において、プログラムは、コンピュータを、ゲーム中の所定の場面に関する場面情報を複数表示し、いずれかの場面を選択させるシーン選択手段として更に機能させる。また、ダイジェストゲーム開始手段は、シーン選択手段によって選択されたゲーム中の場面に関連づけられているダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。
【００１３】
第３の発明によれば、プレイヤが所望する場面からゲームを開始できる。また、各場面に応じて用意されているダイジェストセーブデータを用いることで、スムーズなゲームプレイが可能となる。
【００１４】
第４の発明は、第１の発明において、プログラムは、コンピュータを、接続手段とダイジェストセーブデータ受信手段として更に機能させる。接続手段は、ダイジェストセーブデータが記憶されている所定のサーバへネットワーク経由でゲーム装置を接続する。ダイジェストセーブデータ受信手段は、接続手段を介して所定のサーバからダイジェストセーブデータを受信する。また、ダイジェストゲーム開始手段は、ダイジェストセーブデータ受信手段が所定のサーバから受信したダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。
【００１５】
第４の発明によれば、ダイジェストセーブデータをネットワーク経由で取得できる。そのため、製品としてのゲームプログラム等にダイジェストセーブデータを含める必要がなくなり、ゲームプログラム等の記憶媒体にかかる記憶容量を削減することが可能となる。
【００１６】
第５の発明は、第１の発明において、プログラムは、コンピュータを、所定の時点からゲーム処理が実行されている時までの期間を計測する期間計測手段として更に機能させる。また、ダイジェストスタート開始手段は、期間計測手段が計測した期間が所定値を越えているときにのみ、ダイジェストセーブデータに基づくゲーム処理を開始する。
【００１７】
第５の発明によれば、自力でゲームをクリアしようとするプレイヤのゲームに対する興趣性の低下を防止することができる。
【００１８】
第６の発明は、ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、セーブデータに基づいてゲーム処理を開始するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、動画記憶手段（Ｓ１７）と、動画再生手段（Ｓ４２）と、ダイジェストセーブデータ記憶手段（Ｓ４８）と、ダイジェストゲーム開始手段（Ｓ４）として機能させる。動画記憶手段は、ゲーム内の複数の場面に関する動画を連続的に表示するためのダイジェスト動画を記憶する。動画再生手段は、動画記憶手段からダイジェスト動画を読出して再生する。ダイジェストセーブデータ記憶手段は、ゲーム内の所定の場面に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェスト用セーブデータを複数記憶する。ダイジェストゲーム開始手段は、ダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。
【００１９】
第６の発明によれば、プレイヤはダイジェクト動画を視聴することでゲーム内容が把握でき、かつ、ダイジェスト動画中の所望の場面からゲームを開始することができる。これにより、ゲームをプレイするための時間が十分に取れないようなプレイヤでも、ゲーム内容を十分に把握しながら手軽にゲームを楽しむことができ、最後までゲームを進めることが可能となる。
【００２０】
第７の発明は、ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、ゲームを進行させるゲーム装置であって、ゲーム処理手段（１０）と、ユーザセーブデータ記憶手段（１７）と、ダイジェストセーブデータ記憶手段（１２）と、ゲーム開始手段（１０）と、ゲーム再開手段（１０）と、ダイジェストゲーム開始手段（１０）と、セーブ手段（１０、１７）として機能させる。ゲーム処理手段は、ゲーム処理を実行する。ユーザセーブデータ記憶手段は、ユーザによるゲームのプレイの結果生成されるセーブデータであるユーザセーブデータを記憶する。ダイジェストセーブデータ記憶手段は、ゲーム内の所定の場面に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェスト用セーブデータを複数記憶する。ゲーム開始手段は、ユーザセーブデータおよびダイジェストセーブデータを用いずにゲーム処理を開始する。ゲーム再開手段は、ユーザセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。ダイジェストゲーム開始手段は、ダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。セーブ手段は、ゲーム開始手段あるいはゲーム再開手段によって開始されたゲーム処理においてのみ、ユーザセーブデータを生成してユーザ用セーブデータ記憶手段に記憶する。
【００２１】
第７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００２２】
第８の発明は、ユーザの操作入力に応じてゲーム処理を実行し、セーブデータに基づいてゲーム処理を開始するゲーム装置であって、動画記憶手段（１２）と、動画再生手段（１０）と、ダイジェストセーブデータ記憶手段（１２）と、ダイジェストゲーム開始手段（１０）とを備える。動画記憶手段は、ゲーム内の複数の場面に関する動画を連続的に表示するためのダイジェスト動画を記憶する。動画再生手段は、動画記憶手段からダイジェスト動画を読出して再生する。ダイジェストセーブデータ記憶手段は、ゲーム内の所定の場面に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェスト用セーブデータを複数記憶する。ダイジェストゲーム開始手段は、ダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。
【００２３】
第８の発明によれば、第６の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ボリュームの大きなゲーム等について、ゲームプレイのための時間があまりとれないようなプレイヤでも、その内容を十分に楽しめることが可能となる。また、ダイジェストセーブデータを用いてゲームを開始した場合は、ゲームのセーブができないため、自力でゲームを攻略しようとするプレイヤのゲームに対する興趣を損うことを防ぐことが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００２６】
（ゲームシステムの全体構成）
図１を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、ゲーム装置本体３、光ディスク４、コントローラ７、およびマーカ部８を含む。本システムは、コントローラ７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置本体３でゲーム処理を実行するものである。
【００２７】
ゲーム装置本体３には、当該ゲーム装置本体３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置本体３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置本体３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置本体３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００２８】
ゲーム装置本体３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２には、ゲーム装置本体３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像が表示される。また、テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ部８が設置される。マーカ部８は、その両端に２つのマーカ８Ｒおよび８Ｌを備えている。マーカ８Ｒ（マーカ８Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤであり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部８はゲーム装置本体３に接続されており、ゲーム装置本体３はマーカ部８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００２９】
コントローラ７は、当該コントローラ７自身に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置本体３に与える入力装置である。コントローラ７とゲーム装置本体３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ７とゲーム装置本体３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ７とゲーム装置本体３とは有線で接続されてもよい。
【００３０】
（ゲーム装置本体３の内部構成）
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体３の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００３１】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３２】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００３３】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。より具体的には、ＧＰＵ１１ｂは、当該グラフィクスコマンドに従って３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる３Ｄ座標から２Ｄ座標への座標変換などの処理や、テクスチャの張り込みなどの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵ１０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ１１ｂに与える。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００３４】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。また、内部メインメモリ１１ｅは、外部メインメモリ１２と同様に、プログラムや各種データを記憶したり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域としても用いられる。
【００３５】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００３６】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００３７】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００３８】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ７から送信される操作データをアンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００３９】
さらに、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００４０】
ゲーム装置本体３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンにされると、ゲーム装置本体３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン２４を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、ゲーム装置本体３への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン２４を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置本体３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００４１】
次に、図３および図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００４２】
図３および図４において、コントローラ７は、ハウジング７１と、当該ハウジング７１の表面に設けられた複数個の操作ボタンで構成される操作部７２とを備える。本実施例のハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、例えばプラスチック成型によって形成されている。
【００４３】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００４４】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００４５】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置本体３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００４６】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置本体３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００４７】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７から通信ユニット６へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００４８】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５のスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００４９】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。後述で明らかとなるが、ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００５０】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７０の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００５１】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図３および図４に示すように、互いに直交するｘｙｚ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をｚ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をｚ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をｙ軸とし、ハウジング７１の上面（操作ボタン７２ａ等が設けられた面）方向をｙ軸正方向とする。さらに、コントローラ７の左右方向をｘ軸とし、ハウジング７１の左側面（図３では表されずに図４で表されている側面）方向をｘ軸正方向とする。
【００５２】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００５３】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。マイコン７５１は本願発明のボタンデータ発生手段の一例として、操作ボタン７２ａ等の種類に応じた操作ボタンデータを発生させるように機能する。この仕組みは公知技術であるが、例えばキートップ下側に配置されたタクトスイッチなどのスイッチ機構による配線の接触／切断をマイコン７５１が検出することによって実現されている。より具体的には、操作ボタンが例えば押されると配線が接触して通電するので、この通電がどの操作ボタンにつながっている配線で発生したかをマイコン７５１が検出し、操作ボタンの種類に応じた信号を発生させている。
【００５４】
また、コントローラ７は、図示しない無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、ワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の回転を良好な感度でゲーム装置本体３等が判定することができる。
【００５５】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、ゲーム装置本体３から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００５６】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置本体３から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００５７】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００５８】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００５９】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。後述により明らかとなるが、この撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて、コントローラ７の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
【００６０】
コントローラ７は、３軸（ｘ、ｙ、ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、他の実施形態においては、ゲーム処理に用いる制御信号の種類によっては、上下および左右方向（または他の対になった方向）のそれぞれに沿った直線加速度のみを検知する２軸の加速度検出手段を使用してもよい。例えば、この３軸または２軸の加速度センサ７０１は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ７０１は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式（静電容量結合式）であってもよい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて３軸または２軸の加速度センサ７０１が提供されてもよい。
【００６１】
当業者には公知であるように、加速度センサ７０１に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度（直線加速度）のみを検知することができる。つまり、加速度センサ７０１からの直接の出力は、その２軸または３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。このため、加速度センサ７０１は、非直線状（例えば、円弧状）の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
【００６２】
しかしながら、加速度センサ７０１から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラのプロセッサ（例えばマイコン７５１）などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ７に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合（すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合）、コントローラが現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラの姿勢が重力方向に対して傾いているか否か又はどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、各軸が重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ７の傾き角度のデータを算出する処理をおこなってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理をおこなうことなく、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、おおよその傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ７０１をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ７の傾き、姿勢または位置を判定することができる。一方、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動き方向などを知ることができる。具体的には、、加速度センサ７０１を備えるコントローラ７がユーザの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ７０１によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ７のさまざまな動きおよび／または位置を算出することができる。なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向対する傾きを知ることが可能である。他の実施例では、加速度センサ７０１は、信号をマイコン７５１に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００６３】
他の実施形態の例では、コントローラ７の動きを検出する動きセンサとして、回転素子または振動素子などを内蔵したジャイロセンサを用いてもよい。この実施形態で使用されるＭＥＭＳジャイロセンサの一例として、アナログ・デバイセズ株式会社から入手可能なものがある。加速度センサ７０１と異なり、ジャイロセンサは、それが内蔵する少なくとも一つのジャイロ素子の軸を中心とした回転（または角速度）を直接検知することができる。このように、ジャイロセンサと加速度センサとは基本的に異なるので、個々の用途のためにいずれの装置が選択されるかによって、これらの装置からの出力信号に対して行う処理を適宜変更する必要がある。
【００６４】
具体的には、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて傾きや姿勢を算出する場合には、大幅な変更を行う。すなわち、ジャイロセンサを用いる場合、検出開始の状態において傾きの値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度データを積分する。次に、初期化された傾きの値からの傾きの変化量を算出する。この場合、算出される傾きは、角度に対応する値が算出されることになる。一方、加速度センサによって傾きを算出する場合には、重力加速度のそれぞれの軸に関する成分の値を、所定の基準と比較することによって傾きを算出するので、算出される傾きはベクトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも、加速度検出手段を用いて検出される絶対的な方向を検出することが可能である。また、傾きとして算出される値の性質は、ジャイロセンサが用いられる場合には角度であるのに対して、加速度センサが用いられる場合にはベクトルであるという違いがある。したがって、加速度センサに代えてジャイロセンサが用いられる場合、当該傾きのデータに対して、２つのデバイスの違いを考慮した所定の変換を行う必要がある。加速度検出手段とジャイロセンサとの基本的な差異と同様にジャイロセンサの特性は当業者に公知であるので、本明細書ではさらなる詳細を省略する。ジャイロセンサは、回転を直接検知できることによる利点を有する一方、一般的には、加速度センサは、本実施形態で用いるようなコントローラに適用される場合、ジャイロセンサに比べて費用効率が良いという利点を有する。
【００６５】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置本体３からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置本体３から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置本体３から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００６６】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（ｘ、ｙ、およびｚ軸方向加速度データ；以下、単に加速度データと記載する）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、処理結果データ）を通信ユニット６へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から通信ユニット６への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は例えば５ｍｓである。マイコン７５１は、通信ユニット６への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥース（登録商標）の技術に基づいて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報で変調し、その電波信号をアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データが無線モジュール７５３で電波信号に変調されてコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置本体３の通信ユニット６でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置本体３のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００６７】
次に、図８〜図１６を用いて、本実施形態が想定しているゲーム処理の概要について説明する。図８〜図１６は、本実施形態が想定するゲームの画面の一例である。本実施形態で想定しているゲームは、アクションアドベンチャーゲームである。本ゲームでは、プレイヤが３次元仮想空間内でプレイヤキャラクタを操作し、ゲームの開発者が予め設定した所定のストーリー・シナリオに沿ってゲームが進められる。また、当該仮想空間内の各所には、数々の「謎（仕掛け）」が設けられている。プレイヤは、これらの数々の「謎」を解いていくことで、ゲームを進めることができる。
【００６８】
図８は、本ゲームのタイトルメニューを示す図である。図８のタイトルメニューでは、「ゲーム」、「ダイジェスト」、「シーンメニュー」の３つの項目が表示されている。「ゲーム」は、通常通りにゲームをプレイするための項目である。「ダイジェスト」は、ゲームの中核となる内容（ストーリー展開、シナリオ展開）を最初から最後までダイジェストで見ることができる項目である。また、本ゲームは、シナリオの進行具合に応じて、あらかじめ「シーン」という単位で区切られている。そして、「シーンメニュー」は、所定の「シーン」を選び、そこからゲームをプレイすることができる項目である。プレイヤは、この３つの項目の中から所望する項目を選択できる。
【００６９】
まず、上記タイトルメニューから、「ゲーム」を選んだときの処理概要について説明する。プレイヤがタイトルメニューから「ゲーム」を選ぶと、図９に示すようなスタートメニューが表示される。このメニューでは、「スタート」「ロード」の２つの項目が表示されている。プレイヤが「スタート」を選んだ場合は、ゲームを最初から始めることができる。一方、「ロード」を選んだ場合は、後述するユーザセーブデータを読み込むことで、以前プレイした続きからプレイ可能である。
【００７０】
図１０は、「スタート」あるいは「ロード」のいずれかによって開始された、ゲーム画面の一例である。図１０においては、テレビ２に３次元仮想ゲーム空間が表示され、更にその中にプレイヤキャラクタ１０１が表示されている。また、画面右上にはヒントボタン１０２が表示されている。プレイヤは、この画面で、コントローラ７を介してプレイヤキャラクタ１０１を操作し、ゲームを進めていくことができる。
【００７１】
プレイヤがゲームを進めていくと、上述したような、ゲーム中に設定されている「謎」に遭遇する。図１１は、当該「謎」が設定されている場面の一例である。図１１においては、扉１０３の開け方が「謎」として設定されている。すなわち、プレイヤは、何らかの「謎」を解かなければ、扉１０３を開くことができず、先に進むことができない。ここで、この「謎」の答え、すなわち、扉１０３の開け方として、所定の場所の床にあるスイッチを押すことで扉１０３を開くことができるとする。
【００７２】
図１１の場面において、プレイヤが扉１０３の開け方がわからないため、ヒントボタン１０２を押したとする。すると、図１２に示すように、画面の領域のうち、右上の一部の領域に一回り小さいウィンドウ１０４が表示され、扉１０３の開け方を示す動画（以下、攻略ムービーと呼ぶ）が再生される。図１２では、プレイヤキャラクタ１０１が、扉１０３を開けるための床のスイッチ１０５の上まで移動する様子と、そのスイッチ１０５に乗る様子（スイッチ１０５を押す動作）が攻略ムービーとして再生される。この攻略ムービーを見ることで、プレイヤは、扉１０３の開け方がわかる。そのため、プレイヤが、攻略ムービーで示されたように、床のスイッチ１０５までプレイヤキャラクタ１０１を移動させ、そのスイッチの上に乗ることで、扉１０３を開くことができ、ゲームを先に進めることが可能となる。
【００７３】
このように、プレイヤが謎の解き方等がわからずに、ゲームを先に進めることができないときに、ヒントボタンを押すことで、その場面に応じた謎の解き方等を示す攻略ムービーが再生される。これにより、ゲームに行き詰まることなく、最後までゲームを進め、ゲームをクリアすることができる。また、謎の解き方等が、攻略ムービーで実例として示される（謎の解き方が実演される）ことで、例えば、文字情報のみでヒント等を示す場合に比べ、よりプレイヤにとって理解しやすく提示することができる。また、それ自体を楽しめる形で攻略情報を提示することができる。また、ヒントボタンを押さない限りは、謎の解き方は再生されないため、ユーザの意思に関わらず謎の解き方を示すヒント等を表示する場合に比べ、自力で謎を解きたいプレイヤに対するゲームの興趣性を下げることもない。
【００７４】
次に、図８のタイトルメニューから「ダイジェスト」を選んだときの処理概要について説明する。「ダイジェスト」が選ばれたときは、予め設定されているダイジェスト用のムービーの再生が行われる。図１３は、「ダイジェスト」が選ばれたときのゲーム画面の一例である。図１３では、ダイジェスト用のムービーがムービー領域１１０に表示され、その下に、現在の場面を示すシーン名１１１が表示されている。当該ダイジェスト用のムービーは、例えば、ゲームの開発者が実際にゲームをプレイしたゲーム画面を録画した「プレイ動画」や、ゲーム中に適宜挿入される「イベントムービー」等で構成されている。ここで、例えば、ゲームのシナリオ進行として、「森」→「洞窟」→「塔」→「神殿」の順番で進んでいくように設定されている場合を想定する。この場合は、ダイジェストムービーの内容も、「森」の場面から始まり、「洞窟」→「塔」→「神殿」へとゲームが進行していく様子がダイジェストで再生される。そして、このダイジェスト用ムービーを見ることで、プレイヤは、ゲームの核となるストーリーやシナリオ、ゲーム展開を把握することができる。
【００７５】
更に、ダイジェスト用ムービーの再生中に、プレイヤが所定のボタン、例えば操作ボタン７２ｄを押すことにより、そのときに再生している場面からゲームをプレイすることが可能である。例えば、ダイジェスト用ムービーの再生開始から１５分経過したとき、ゲーム中のステージの一つである「神殿」のプレイ動画が再生されているとする。このときに、プレイヤが操作ボタン７２ｄを押せば、図１４に示すように、この場面からゲームをプレイするか否かについての問い合わせメッセージ１１２が表示される。このメッセージに対して、プレイヤが肯定の旨の応答を返すと、予め設定されているダイジェスト用のセーブデータ（以下、ダイジェストセーブデータと呼ぶ）が読み込まれる。このダイジェストセーブデータは、後述するような、ゲーム中の各シーンに対応して予め設定されているセーブデータである。図１４の場合は、神殿の手前までゲームが進んでいることを想定して、予め設定されているセーブデータが読み込まれる。そのため、プレイヤキャラクタのレベルや各種ステータス（ＨＰ等のパラメータ）は、ゲーム開始直後の状態と比べて、ある程度上昇している状態である。また、所持アイテムについても、普通にプレイして、神殿までゲームを進めたならば所持しているであろうアイテムが、所持アイテムとして設定されている。つまり、神殿を攻略する準備が整っている状態が設定されているセーブデータである。そして、このようなダイジェストセーブデータを読み込むことで、「神殿」の場面からゲームを開始することが可能となる。但し、本ゲームでは、このようにしてゲームを開始した場合は、ゲームのセーブを行うことはできないようにする。つまり、ユーザが自ら攻略したゲームのデータ以外を保存できないようにすることで、自力で攻略を行うユーザの興趣を下げることのないようにする。以下、このような、ダイジェストムービー再生途中でゲームを始め、セーブができない状態でゲームをプレイすることを、「ダイジェストモード」でのゲームプレイと呼ぶ。ただし、興趣性の維持を目的としない場合においては、ダイジェストモードでのセーブを可能としても構わない。
【００７６】
ここで、ユーザセーブデータとダイジェストセーブデータの違いについて説明する。上記タイトルメニューから「ゲーム」を選んだときに「ロード」できるユーザセーブデータは、プレイヤがゲーム中にセーブの指示を出すことによって生成、記憶されるものである。これに対し、当該ダイジェストセーブデータは、上記のようにゲームの進行具合を想定して予め設定され、ゲームプログラムの一部としてゲームディスク４内に記憶されているデータである点で、ユーザセーブデータとは異なるデータである。上述のように、ダイジェストモードではセーブができないので、ユーザセーブデータはユーザが始めからゲームをプレイし、自ら攻略をしたもののみが記憶される。
【００７７】
このように、ダイジェスト用ムービーを視聴することでプレイヤはゲーム内容を一通り把握することができ、更に、ダイジェスト用ムービーの再生中に、自分でプレイしたい場面があれば、その場面からゲームを開始することができる。これにより、ゲーム内容の全体像を把握しつつ、プレイヤが所望する場面があれば、そこからプレイすることが可能となり、より手軽にゲームを楽しむことが可能となる。また、上述のように、「ダイジェストモード」ではゲーム中のセーブができないようにするため、自力でゲームをクリアしたいプレイヤや、ゲームをやり込みたいプレイヤのゲームに対する興趣性を損ねることを防ぐこともできる。つまり、手軽にゲームをプレイしたいプレイヤやゲームのための時間があまり取れないプレイヤは、「ダイジェスト」（または後述の「シーンメニュー」）を選ぶことでゲームを手軽に楽しむことができる。一方、じっくりとゲームを楽しみたいプレイヤは、「ゲーム」を選ぶことで、例えば「ダイジェスト」の中では出てこないような、隠しイベントやサブストーリー（ゲームの中核ではないような要素）まで含めて、ゲームを隅々まで楽しむことができる。また、自らが攻略をしたゲームのデータをセーブデータとして残すことができる。
【００７８】
次に、図８のタイトルメニューから「シーンメニュー」を選んだときの処理概要を説明する。図１５は、「シーンメニュー」を選んだ場合の画面の一例である。図１５では、画面の略左半分にシーン名の一覧１５１が表示されている（なお、この一覧１５１は、全てのシーン名を一度に表示しきれないため、スクロール可能に構成されている）。上述のように、「シーン」は、本ゲームのシナリオを区切ったものである。例えば、本ゲームのシナリオにおいて「洞窟」という場面があり、その構造が１階、地下１階、地下２階と設定されているとする。この場合、ゲーム中において、１階を攻略して地下１階に降りるところまでを「シーン１」、地下１階を攻略して地下２階に降りるところまでを「シーン２」、地下２Ｆを攻略して洞窟の最深部に待ち受けているボスキャラクタの居場所の手前までを「シーン３」、そして、ボスキャラクタとの戦いを「シーン４」というように区切って設定することが考えられる。
【００７９】
また、上述したダイジェストセーブデータは、それぞれのシーンに対応づけられている。また、このダイジェストセーブデータは、各シーンの最初の部分から始まることを想定して設定されている。上記洞窟の例を取ると、「シーン１」に対応するダイジェストセーブデータは、洞窟の入り口から始まるようなセーブデータである。また、「シーン２」に対応するダイジェストセーブデータは、洞窟の地下１階に降りたところから始まるようなセーブデータである。「シーン３」に対応するダイジェストセーブデータは、洞窟の地下２階に降りたところから始まるようなセーブデータであり、「シーン４」に対応するダイジェストセーブデータは、ボスキャラクタの居場所に入る直前から始まるようなセーブデータである。そして、このようなダイジェストセーブデータをロードすることで、プレイヤはゲーム内の所望のシーンの冒頭部分からゲームを開始できる。
【００８０】
図１５において、所望のシーン名にカーソル合わせると、そのシーンの内容を示す動画１５２が、当該シーン名の右側に再生される。この動画１５２の内容は、カーソルが合わせられたシーンの一部が流れる内容である。そして、プレイヤが所望のシーンを選び、ゲーム開始の指示を入力（例えば、操作ボタン７２ｄを押す）すれば、図１６に示すような、選んだシーンからゲームをプレイするか否かについての問い合わせメッセージ１６１が表示される。このメッセージに対して、プレイヤが肯定の旨の応答を返すと、選択されたシーンに対応する上記ダイジェストセーブデータがロードされ、そのシーンの冒頭部分から上記ダイジェストモードにてゲームを開始することが可能となる。上記のように、当該ダイジェストセーブデータは、そのシーンまでゲームが進行していることを想定してデータが設定されているため、プレイヤキャラクタのレベルや所持アイテムも、各シーンに応じた設定がなされている。そのため、初期状態（ゲーム開始直後の状態）のプレイヤキャラクタでプレイするような場合に比べ、違和感なく、かつ、ゲームに行き詰まることなくゲームをプレイすることが可能である。
【００８１】
次に、ゲーム装置本体３によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際に外部メインメモリ１２に記憶されるデータについて説明する。図１７は、ゲーム装置本体３の外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図である。図１７において、外部メインメモリ１２は、プログラム記憶領域１２１、データ記憶領域１２４、および作業領域１３２を含む。プログラム記憶領域１２１およびデータ記憶領域１２４のデータは、光ディスク１６に記憶され、ゲームプログラム実行時には外部メインメモリ１２に転送されて記憶される。また、ここでは説明の便宜上、各データをテーブルデータの形式で説明するが、これらのデータは、実際にテーブルデータの形式で記憶されている必要はなく、このテーブルに相当する内容の処理が記憶されていればよい。
【００８２】
プログラム記憶領域１２１は、ＣＰＵ１０によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメインプログラム１２２、ムービー再生プログラム１２３などによって構成される。ゲームメインプログラム１２２は、後述する図２５のフローチャートの処理に対応するプログラムである。ムービー再生プログラム１２３は、圧縮・符号化された動画や音声などのデータを復号し、再生するためのプログラムである。上述した攻略ムービーやダイジェストムービーといった動画ファイルを再生するために用いられる。
【００８３】
データ記憶領域１２４には、ゲームメインデータ１２５、謎テーブル１２６、攻略ムービー１２７、ダイジェストムービー１２８、ダイジェストムービー対応テーブル１２９、ダイジェストセーブデータ１３０、シーンテーブル１３１などのデータが記憶される。
【００８４】
ゲームメインデータ１２５は、図８のタイトルメニューで「ゲーム」が選ばれることによって実行されるゲーム処理に必要なデータでが記憶される。例えば、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ１０１や相手キャラクタ等に関するデータ（位置データや各種パラメータ等）や仮想ゲーム空間に関するデータ（地形データ等）や画像データ、音声データ等である。
【００８５】
謎テーブル１２６は、ゲーム中に設定されている「謎」の発生場所やその内容、各「謎」とその解法を示す上記攻略ムービーとの対応付けを示すデータである。図１８は、謎テーブル１２６のデータ構成の一例を示す図である。謎テーブル１２６は、場所１２６１と謎番号１２６５と謎内容１２６６と攻略ムービー名１２６７とシーン番号１２６８とを有する構造になっている。
【００８６】
場所１２６１は、謎が設定されている仮想ゲーム空間内の場所（領域）を示すためのデータである。場所１２６１は、更に、地方名１２６２、拠点名１２６３、詳細場所名１２６４とを有している。図１８の例では、○○地方（地方名１２６２）の○○村（拠点名１２６３）の村長の家（詳細場所名１２６４）で謎１が発生するとして定義されている。謎番号１２６５は、各「謎」を識別するための番号であり、謎内容１２６６は、その「謎」の具体的な内容を示すデータである。例えば、所定のスイッチを押さなければ扉が開かない、所定の敵を倒さなければ結界が解除されない、等の内容が定義されている。攻略ムービー名１２６７は、それぞれの「謎」に対応する攻略ムービーの名前である。シーン番号１２６８は、その「謎」が設定されているシーンを識別するための番号である。後述のシーンテーブル１３１のシーン番号１３１１に対応している。
【００８７】
図１７に戻り、攻略ムービー１２７には、上述したような攻略ムービーが格納される。図１９は、攻略ムービー１２７のデータ構成の一例を示す図である。攻略ムービー名１２７１は、各攻略ムービーを識別するための名前であり、上記謎テーブル１２６の攻略ムービー名１２６７に対応する。ムービー内容１２７２は、具体的なムービー内容である。例えば、ＭＰＥＧ２等の所定の規格で圧縮・符号化された映像・音声データである。
【００８８】
図１７に戻り、ダイジェストムービー１２８は、図８で示したタイトルメニューから「ダイジェスト」が選ばれたときに再生されるムービーである。図２０は、ダイジェストムービーの一例の構成を概念的に示した図である。なお、図２０における時間表記は、「時：分：秒」で表している。図２０で示されるダイジェストムービーでは、再生開始〜０：０１：００までは、ゲーム開始直後から○○村に着くまでの道のりをダイジェスト化した映像が再生されることが示されている。また、０：０１：００〜０：０２：００までは、○○村で謎１を解く様子を示す映像が再生されることが示されている。０：０２：００〜０：０３：３０までは、○○村でおこるイベントの映像（イベントムービー）が再生される。このような、ゲーム中の各場面の再生される順番は、開発者が予め設定したストーリー・シナリオの流れに沿ったものとなっている。
【００８９】
図１７に戻り、ダイジェストムービー対応テーブル１２９は、上記ダイジェストムービーにおける映像の再生位置と次に説明するダイジェストセーブデータ１３０との対応付けを定義したテーブルである。つまり、ダイジェストムービー再生中の、どの場面でスタートが押されたら、どのダイジェストセーブデータ１３０を読み込むのか、を定義したテーブルである。図２１は、ダイジェストムービー対応テーブル１２９のデータ構成の一例を示す図である。ダイジェストムービー対応テーブル１２９は、再生時間自１２９１と再生時間至１２９２と、ダイジェストセーブデータ名１２９３とで構成される。
【００９０】
再生時間自１２９１および再生時間至１２９２は、ダイジェストムービー中における再生開始からの経過時間の範囲を示すためのデータである。例えば、再生時間自１２９１が「０：０１：００」、再生時間至１２９２が「０：０２：００」と定義されているときは、ダイジェストムービーの再生開始から１分経過後２分経過前までの範囲であることを示している。ダイジェストセーブデータ名１２９３は、上記再生時間自１２９１および再生時間至１２９２で定義される時間の範囲内にゲームプレイ指示がなされたときに読み込むダイジェストセーブデータを指定するためのデータである。なお、ここでは、再生開始からの経過時間を用いてダイジェストムービー内の範囲の定義を行っているが、これに限らず、再生動画のフレーム番号を用いて上記範囲を定義するように構成しても良い。
【００９１】
図１７に戻り、ダイジェストセーブデータ１３０は、上述のように、ゲームの進行度合いに応じて予め用意されているセーブデータである。図２２は、ダイジェストセーブデータ１３０のデータ構成の一例を示す図である。ダイジェストセーブデータ名１３０１は、各ダイジェストセーブデータを一意に識別するための名前であり、上記ダイジェストムービー対応テーブル１２９のダイジェストセーブデータ名１２９３に対応している。データ内容１３０２は、その具体的なセーブデータの内容である。各シーンに応じて、プレイヤキャラクタのレベルや所持アイテム、仮想ゲーム空間内における現在地やどのイベントやシーンまでクリアしたか、等のデータが含まれている。
【００９２】
図１７に戻り、シーンテーブル１３１は、ゲーム中の各シーンについて定義したテーブルである。主に、図１５で示したような「シーンメニュー」画面において用いられるデータである。図２３は、シーンテーブル１３１のデータ構成の一例を示す図である。シーンテーブル１３１は、シーン番号１３１１、開始点１３１２、終了点１３１３、ダイジェストセーブデータ名１３１４、紹介ムービー１３１５の集合で構成される。シーン番号１３１１は、各シーンを識別するための番号である。開始点１３１２、終了点１３１３は、ゲーム中（シナリオ中）の各シーンの範囲を示すためのデータである。図２３の例では、ゲーム開始から謎１をクリアするまでが、１つのシーン（シーン番号は”００１”）として定義されている。ダイジェストセーブデータ名１３１４は、上記ダイジェストセーブデータ１３０のダイジェストセーブデータ名１３０１に対応するものである。紹介ムービー１３１５は、各シーンの内容を紹介するためのムービーデータである（図１５の動画１２２に相当）。各シーンの冒頭の部分をムービーデータとして格納している。
【００９３】
図１７に戻り、作業領域１３２は、ゲーム処理中に一時的に用いられる各種データ、フラグ等が格納される領域である。具体的には、作業領域１３２には、進行情報１３３等が格納される。進行情報１３３は、現在プレイ中のプレイヤのゲームの進行具合に関するデータであり、謎番号１３４、シーン番号１３５等が含まれている。謎番号１３４は、プレイヤキャラクタが現在位置している仮想空間内の場所やゲーム中の場面が、上述したような「謎」のある場所であるか否か、および、「謎」のある場所であれば、どの「謎」の場所にいるのかを示すためのデータである。上記謎テーブル１２６の謎番号１２６５に対応している。また、上記ヒントボタン１０２が押されたときは、当該データが参照されることで、各「謎」に対応する攻略ムービーが検索される。シーン番号１３５は、上記シーンテーブル１３１のシーン番号１３１１に対応するデータであり、プレイヤが現在、どのシーンをプレイしているのかを示すデータである。その他、作業領域１３２には、ゲーム処理中に一時的に用いられる各種データ、フラグ等が格納される。
【００９４】
次に、フラッシュメモリ１７に記憶されるデータについて説明する。図２４は、図２に示したフラッシュメモリ１７のメモリマップを示す図である。上述のように、フラッシュメモリ１７は不揮発的なメモリであるため、以下に説明するデータは、ゲーム装置本体３の電源がオフとされても、消去されずに記憶され続ける。図２４において、フラッシュメモリ１７は、ユーザセーブデータ１７１等を含む。なお、これらのデータは、ゲームプログラム実行時には上記外部メインメモリ１２に転送されて記憶されてもよい。
【００９５】
ユーザセーブデータ１７１は、ゲームの進行状況などを示すデータである。上記タイトルメニューから「ゲーム」が選ばれて開始されたゲーム処理において、プレイヤによるセーブの指示等によって、当該セーブデータが生成、あるいは更新される。当該ユーザセーブデータ１７１に含まれる進行情報１７２は、上記作業領域１３２の進行情報１３３がユーザセーブデータ１７１の一部として記憶されたものである。
【００９６】
次に、図２５〜図２９を参照して、ゲーム装置本体３によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置本体３の電源が投入されると、ゲーム装置本体３のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３３等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリ３３に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図２５に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。
【００９７】
図２５において、ゲームプログラムの実行が開始されると、まず、タイトルメニュー（図８参照）が表示される。そして、プレイヤからの入力（メニュー項目の選択）が受け付けられる（ステップＳ１）。プレイヤからの入力が受け付けられると、次に、どの項目が選択されたかの判定が行われる。まず、「ゲーム」が選択されたか否かが判定される（ステップＳ２）。その結果、「ゲーム」が選択されていれば（ステップＳ２でＹＥＳ）、後述するゲームメイン処理（ステップＳ３）が実行される。
【００９８】
一方、「ゲーム」が選択されていないと判定されたときは（ステップＳ２でＮＯ）、次に「ダイジェスト」が選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳ４）。その結果、「ダイジェスト」が選択されていれば（ステップＳ４でＹＥＳ）、後述するダイジェスト処理（ステップＳ５）が実行される。
【００９９】
一方、ステップＳ４の判定の結果、「ダイジェスト」が選択されていないと判定されたときは（ステップＳ４でＮＯ）、次に「シーンメニュー」が選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳ６）。その結果、「シーンメニュー」が選択されていれば（ステップＳ６でＹＥＳ）、後述するシーンメニュー処理（ステップＳ７）が実行される。
【０１００】
一方、「シーンメニュー」も選択されていないと判定されたとき（ステップＳ６でＮＯ）、また、上記ステップＳ３、Ｓ５、Ｓ７の処理が行われた後、本ゲーム処理を終了するか否かの判定が実行される（ステップＳ８）。ＹＥＳの場合、本実施形態にかかるゲーム処理を終了し、ＮＯの場合、ステップＳ１に戻って、ゲーム処理を繰り返す。
【０１０１】
次に、上記ステップＳ３で示したゲームメイン処理の詳細を説明する。図２６は、上記ステップＳ３で示したゲームメイン処理の詳細を示すフローチャートである。図２６において、まず、図９で示したようなスタートメニューが表示され、プレイヤからの入力が受け付けられる（ステップＳ１１）。
【０１０２】
次に、当該スタートメニューから、プレイヤが「ロード」を選択したか否かが判定される（ステップＳ１２）。その結果、プレイヤが「ロード」を選択したと判定されたときは（ステップＳ１２でＹＥＳ）、プレイヤの操作に基づき、所定のユーザセーブデータの読み込みが行われる（ステップＳ１３）。その後、ゲームが開始され、ゲーム画面の表示が行われる（ステップＳ１５）。
【０１０３】
一方、ステップＳ１２の判定で、プレイヤが「ロード」を選択していないと判定されたときは（ステップＳ１２でＮＯ）、次に、スタートメニューから、プレイヤが「スタート」を選択したか否かが判定される（ステップＳ１４）。当該判定の結果、プレイヤが「スタート」を選択したと判定されたときは（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ユーザセーブデータの読み込みは行わずにステップＳ１５の処理が行われる。すなわち、予め設定された初期状態にてゲームが開始され、ゲーム画面が表示される。その結果、図１０に示したような、ヒントボタン１０２を含むゲーム画面が表示される。一方、プレイヤが「スタート」を選択していないと判定されたときは（ステップＳ１４でＮＯ）、ステップＳ１１に戻って処理が繰り返される。
【０１０４】
ゲームが開始されれば、プレイヤからの入力（操作）の受け付けが開始される（ステップＳ１６）。プレイヤからの入力があれば、その入力内容が、ヒントボタン１０２を押す操作であるか否かが判定される（ステップＳ１７）。その結果、ヒントボタン１０２が押す操作と判定されたときは（ステップＳ１７でＹＥＳ）、後述する攻略ムービー再生処理が実行される（ステップＳ２０）。一方、ヒントボタン１０２が押されていないと判定されたときは（ステップＳ１７でＮＯ）、次に、プレイヤからの入力内容がゲームをセーブするための操作であるか否かが判定される（ステップＳ１８）。当該判定の結果、ゲームのセーブのための操作であると判定されたときは（ステップＳ１８でＹＥＳ）、セーブ処理が実行される（ステップＳ１９）。セーブ処理では、進行情報１３３等に基づいてユーザセーブデータ１７１を作成、あるいは更新するための処理が実行される。一方、ステップＳ１８の判定の結果、ゲームのセーブのための操作でもないと判定されたときは（ステップＳ１８でＮＯ）、プレイヤの入力内容に基づいて、その他のゲーム処理が行われる（ステップＳ２１）。この処理では、攻略ムービー再生処理以外のゲーム処理、例えば、プレイヤの入力に基づくプレイヤキャラクタ１０１の移動や攻撃など、通常のゲーム進行にかかる各種処理が実行される。この際、プレイヤが現在、どのシーンをプレイしているかを示すために、進行情報１３３のシーン番号１３５が、適宜更新される。また、プレイヤキャラクタ１０１が仮想ゲーム空間内の「謎」のある場面まで移動すれば（移動したか否かは、場所１２６１およびシーン番号１２６８に基づいて判定される）、その謎に対応する謎番号１２６５が謎テーブル１２６から読み出され、進行情報１３３の謎番号１３４にコピーされる。また、「謎」のある場面から離れたときは、ＮＵＬＬ値を謎番号１３４に設定する処理が実行される。これにより、進行情報１３３の謎番号１３４に「ＮＵＬＬ」が設定されているか否かで、プレイヤが、現在「謎」に直面しているか否かが判定できることになる。なお、その他の各種ゲーム処理（移動や戦闘、会話等に関する処理）については、本発明の内容と直接関連しないため、説明は省略する。
【０１０５】
次に、上記ステップＳ１８で示した攻略ムービー再生処理の詳細を、図２７のフローチャートを用いて説明する。図２７において、まず、プレイヤが、「謎」のある場面に来ているのか否かを判定する処理が行われる。具体的には、上記作業領域１３２内の進行情報１３３から、謎番号１３４が読み出される（ステップＳ３１）。そして、当該謎番号１３４が「ＮＵＬＬ」であるか否かが判定される（ステップＳ３２）。その結果、「ＮＵＬＬ」と判定されたとき（ステップＳ３２でＹＥＳ）、すなわち、「謎」のある場面にプレイヤキャラクタが来ていないときは、ヒントの無い旨を表示するための処理が行われ（ステップＳ３３）、攻略ムービー処理が終了する。他の実施形態としては、フレーム毎に謎番号の判定を行い、謎番号１３４が「ＮＵＬＬ」である場合には、ヒントボタン１０２の表示を行わないようにしてもよい。
【０１０６】
一方、ステップＳ３２の判定の結果、「ＮＵＬＬ」ではないと判定されたときは（ステップＳ３２でＮＯ）、何らかの「謎」がある場面にプレイヤキャラクタが来ていることになる。そのため、謎番号１３４に設定されている値に基づいて、謎テーブル１２６から攻略ムービー名１２６７を検索する処理が実行される（ステップＳ３４）。具体的には、まず、謎テーブル１２６へのアクセスが行われ、進行情報１３３の謎番号１３４の値に対応する謎番号１２６５が検索される。そして、当該検索された謎番号１２６５の攻略ムービー名１２６７が取得される。
【０１０７】
次に、当該攻略ムービー名１２６７に基づいて、攻略ムービー１２７からムービー内容１２７２が読み込まれる（ステップＳ３５）。次に、攻略ムービー再生用のウィンドウ１０４（図１２参照）を生成し、当該ウィンドウ内で、当該ムービー内容１２７２を再生するための処理が実行される。すなわち、攻略ムービーが再生されることになる（ステップＳ３６）。
【０１０８】
続いて、ムービー内容１２７２の再生が終了したか否かが判定される（ステップＳ３７）。その結果、再生が終了していないときは（ステップＳ３７でＮＯ）、ステップＳ３６に戻り、ムービー内容１２７２の再生処理が続けられる。ムービー内容１２７２の再生が終了すれば（ステップＳ３７でＹＥＳ）、攻略ムービー再生処理は終了する。
【０１０９】
図２６に戻り、ステップＳ２０またはＳ２１の処理が行われた後、ゲームメイン処理を終了するか否かの判定が実行される（ステップＳ２２）。ＹＥＳの場合、ゲームメイン処理を終了し、ＮＯの場合、ステップＳ１５に戻って、処理を繰り返す。以上で、ゲームメイン処理は終了する。
【０１１０】
次に、上記ステップＳ５で示したダイジェスト処理の詳細を、図２８のフローチャートを用いて説明する。図２８において、まず、外部メインメモリ１２からのダイジェストムービー１２８の読み込みが実行される（ステップＳ４１）。
【０１１１】
次に、図１３で上述したようなダイジェスト用の画面を生成し、ダイジェストムービーの再生処理が実行される（ステップＳ４２）。同時に、プレイヤからの入力の受付も開始される。
【０１１２】
次に、ダイジェスト用ムービーの再生中に、プレイヤが所定のボタン、例えば操作ボタン７２ｄを押したか否かが判定される（ステップＳ４３）。以下、この入力のことを、ダイジェストスタートの指示と呼び、ダイジェスト用ムービーの再生中にゲームを途中から始めることをダイジェストスタートと呼ぶ。当該判定の結果、ダイジェストスタートの指示がなければ（ステップＳ４３でＮＯ）、続いて、ダイジェストムービーの再生が終了したか否かが判定される（ステップＳ４４）。ダイジェストムービーの再生がまだ終了していないときは（ステップＳ４４でＮＯ）、ステップＳ４２の処理に戻り、ダイジェストムービーの再生を続ける。
【０１１３】
一方、ダイジェストスタートの指示があれば（ステップＳ４３でＹＥＳ）、次に、ダイジェストスタートをしてもよいか否かを確認するため、図１４で示したような問い合わせ画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられる（ステップＳ４５）。このとき、ダイジェストムービーの再生は、一時停止される。この画面に対してプレイヤが入力を行えば、その入力内容が、「ダイジェストスタート」を指示する内容（例えば、図１４の画面で「ＹＥＳ」を選択）であるか否かが判定される（ステップＳ４６）。当該判定の結果、「ダイジェストスタート」を指示する内容でないときは（ステップＳ４６でＮＯ）、ステップＳ４２の処理に戻り、ダイジェストムービーの再生が続けられる。一方、「ダイジェストスタート」を指示する内容であるときは（ステップＳ４６でＹＥＳ）、ダイジェストムービーの現在の再生位置が検出される（ステップＳ４７）。ここでは、ダイジェストムービーの再生開始からの経過時間が取得され、これに基づいてダイジェストムービーの現在の再生位置が検出される。
【０１１４】
次に、検出された再生位置に対応するダイジェストセーブデータが検索されて読み込まれる（ステップＳ４８）。具体的には、ダイジェストムービー対応テーブル１２９がアクセスされ、上記取得された経過時間（すなわち、現在の再生位置）が、再生時間自１２９１以上であり、再生時間至１２９２未満となるダイジェストセーブデータ名１２９３が検索される。図２１の例では、例えば、再生開始から４分経過したところでダイジェストスタートを行ったとすれば、「ダイジェストセーブデータ０４」が検索される。そして、当該ダイジェストセーブデータ名１２９３に基づいて、ダイジェストセーブデータ１３０からデータ内容１３０２が作業領域１３２の進行情報１３３の一部として読み込まれる。
【０１１５】
次に、読み込まれたダイジェストセーブデータに基づいて、上述したようなダイジェストモードでのゲーム処理が開始される（ステップＳ４９）。すなわち、セーブすることはできない状態でゲーム処理が実行される。つまり、ダイジェストモードにおいては、ゲーム中にセーブの操作を行っても何も実行されずにセーブができない旨を表示したり、またはセーブをするための表示を行わずにユーザにセーブの操作を行わせないようにしたりする。
【０１１６】
次に、当該ダイジェストモードでのゲームの終了が指示されたか否かが判定される（ステップＳ５０）。終了の指示がないときは（ステップＳ５０でＮＯ）、ステップＳ３９の処理に戻り、ダイジェストモードでのゲーム処理を続行する。終了が指示されたときは（ステップＳ５０でＹＥＳ）、ダイジェスト処理が終了する。
【０１１７】
次に、上記ステップＳ７で示したシーンメニュー処理の詳細を、図２９のフローチャートを用いて説明する。図２９において、まず、外部メインメモリ１２から、シーンテーブル１３１が読み込まれる（ステップＳ６１）。
【０１１８】
次に、当該シーンテーブル１３１に基づき、ゲーム中のシーンを一覧表示できる画面（図１５参照）が生成される（ステップＳ６２）。そして、当該一覧画面が表示され、ユーザの入力が受け付けられる（ステップＳ６３）。このとき、最初に一覧画面を表示する際には、カーソルが一番上のシーン００１に合わせられている状態で表示する。更に、カーソルが合わせられているシーンの冒頭部分を紹介する紹介ムービー１３１５が読出され、再生が行われる。
【０１１９】
一覧画面に対するユーザからの入力が行われると、その入力内容が、いずれかのシーンを選択した旨の入力であるか否かが判定される（ステップＳ６４）。その結果、いずれのシーンも選択されていないときは（ステップＳ６４でＮＯ）、続いて、シーンメニューを終了するための指示が入力されたか否かが判定される（ステップＳ６５）。その結果、終了の指示がなければ（ステップＳ６５でＮＯ）、ステップＳ６３の処理に戻り、終了が指示されていれば（ステップＳ６５でＹＥＳ）、シーンメニュー処理は終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ６４の判定で、いずれかのシーンが選択されていれば（ステップＳ６４でＹＥＳ）、次に、図１６で示したような問い合わせ画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられる（ステップＳ６６）。この問い合わせ画面に対してプレイヤが入力を行えば、その入力内容が「ゲーム開始」を指示する内容（例えば、図１６の画面で「ＹＥＳ」を選択）であるか否かが判定される（ステップＳ６７）。当該判定の結果、「ゲーム開始」を指示する内容でないときは（ステップＳ６７でＮＯ）、ステップＳ６３の処理に戻り、一覧画面の表示を行う。一方、「ゲーム開始」を指示する内容であるときは（ステップＳ６７でＹＥＳ）、シーンテーブル１３１から、選択されたシーンに対応するダイジェストセーブデータ名１３１４が取得される。そして、当該ダイジェストセーブデータ名１３１４に基づいて、ダイジェストセーブデータ１３０からデータ内容１３０２が検索され、作業領域１３２の進行情報１３３の一部として読み込まれる（ステップＳ６８）。
【０１２１】
次に、上記ステップＳ４９の処理と同様に、読み込まれたダイジェストセーブデータに基づいて、上記ダイジェストモードでのゲーム処理が開始される（ステップＳ６９）。
【０１２２】
次に、当該ダイジェストモードでのゲームの終了が指示されたか否かが判定される（ステップＳ７０）。終了の指示がないときは（ステップＳ７０でＮＯ）、ステップＳ５９の処理に戻り、ダイジェストモードでのゲーム処理を続行する。終了が指示されたときは（ステップＳ７０でＹＥＳ）、シーンメニュー処理が終了する。
【０１２３】
このように、本実施形態では、ゲーム中に設けられた「謎」の解き方がわからないときでも、プレイヤが所望するならその解き方を示す動画をその場面で見ることができる。そのため、「謎」が解けずにゲームに行き詰まることや、謎が解けない事によるゲームクリアへのモチベーションの低下を防ぐことができる。これにより、ゲームに不慣れなプレイヤや、ゲームをプレイするための時間があまり取れないようなプレイヤであっても、最後までゲームがプレイでき、クリアすることが可能となる。また、「謎」の解き方を「動画」という形で、実際に解いていく実例を示すため、実際にどのようにプレイヤキャラクタを動かせばよいのか（操作すればよいのか）をプレイヤにより確実に伝えることができる。そのため、例えば、文字情報のみによるヒントを与えても、まだ謎の解き方がわからないようなプレイヤでも、ゲームに行き詰まることを防ぎ、最後までゲームをプレイしてもらうことが可能となる。
【０１２４】
また、ダイジェストムービーによって、ゲーム（のシナリオやストーリー）の大体の内容を把握することができ、なおかつ、ダイジェストムービー中の所望の場面からゲームをプレイすることが可能である。これにより、ダイジェストの途中からゲームを始めても、そこまでのストーリー等の流れは把握できるため、途中までの話の展開がわからないというような事を防ぎ、違和感なくゲームをプレイすることができる。これにより、ボリュームの大きなゲームをプレイするための時間があまり取れないようなプレイヤであっても、より手軽にこのような大ボリュームのゲームを楽しむことができる。また、ダイジェストムービーの途中、あるいは「シーンメニュー」によって途中からゲームを開始した際も、各シーンに応じてプレイヤキャラクタのパラメータ等が予め設定されているダイジェストセーブデータを読み込んでプレイするため、ゲーム進行に詰まることなく楽しむことが可能となる。
【０１２５】
なお、上記攻略ムービーについて、その画質を通常のゲーム画面よりも低くなるように設定しても良い。例えば、通常のゲーム画面のフレームレートは６０ｆｐｓにしておき、攻略ムービーのフレームレートは１５ｆｐｓにしてもよい。また、攻略ムービーの解像度を粗めに設定して作成しておくようにしてもよい。つまり、攻略ムービーの「見栄え」を実際のゲーム画面よりも低くなるように設定してもよい。これにより、謎が解かれる場面を攻略ムービーで見ることによってプレイヤが満足しきってしまうことを防ぎ、謎を解く場面を良い画質で見たい場合は、自分で操作してプレイしなければならない等の、ゲームプレイに対するモチベーションをプレイヤに維持させることが可能となる。
【０１２６】
また、攻略ムービーの再生中は、ゲーム処理を一時停止してもよいし、攻略ムービー再生中もプレイヤキャラクタを操作可能にしてもよい。また、ゲーム処理を一時停止する場合、攻略ムービーを全画面で表示するようにしてもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態では、「謎」が設定されている場面においてヒントボタン１０２を押したときに攻略ムービーが再生されていた。このような、「謎」が設定されている特定の領域に限らずに、ヒントボタンが押された時点での仮想ゲーム空間内の位置に最も近い位置に設定されている「謎」に対応する攻略ムービーを再生するようにしてもよい。
【０１２８】
更には、動画を再生することに限らず、攻略ムービー内でのプレイヤキャラクタと同等の動きを行うような操作データを予め設定しておき、攻略ムービー再生用のウィンドウ内で、当該データに基づいてプレイヤキャラクタを動かすことで、攻略ムービーとしてもよい。動画ファイルを再生する場合に比べ、ファイルサイズを軽減することができる。
【０１２９】
また、攻略ムービーの内容についても、所定の謎（仕掛け）の解き方に限らず、ゲームを進めるために役立つ内容（ゲームの攻略情報）を示す動画であってもよい。例えば、所定の弱点を攻撃しないと倒せないように設定されているボスキャラとの戦い方を示す動画でもよい。また、例えば、足場となる岩が点在している谷の越え方として、どの岩をどの順番に足場にしてジャンプ操作を行えば良いかを示す動画であってもよい。つまり、ゲーム進行が行き詰まってしまうことを防ぐことができるような、ゲームの攻略情報を示す攻略ムービーであればどのようなものであってもよい。このような攻略情報を、実際のプレイヤキャラクタの動きで示すことで、プレイヤがゲームに行き詰まることを防ぐことができる。その結果、ゲームに不慣れなプレイヤやゲームプレイのためにあまり時間を割けないようなプレイヤであっても、スムーズにゲームを進めることができ、ボリュームが大きなゲームであっても最後までプレイを継続し、ゲームをクリアすることが可能となる。
【０１３０】
また、ダイジェストセーブデータについては、最初からは（ゲーム購入直後からすぐには）使用できないような設定を行っても良い。例えば、購入直後はダイジェストセーブデータは使えないが、プレイ時間に応じて上記複数のダイジェストセーブデータが徐々に使用可能になっていくようにしても良い。この場合、ゲームが出荷される時の設定として、ダイジェストセーブデータは使用不可の状態に設定しておく。そして、ゲームを購入したプレイヤのゲーム装置本体３のフラッシュメモリ１７に、当該ゲームのプレイ時間の累計を記憶しておく。そして、当該ゲームの起動時にフラッシュメモリ１７からプレイ時間の累計を読出し、プレイ時間の累計値が所定値を越えていれば、ダイジェストセーブデータを使用可能に設定するようにすればよい。これにより、最初からゲームの終盤部分がプレイできてしまうことによるゲームの興趣性の低下を防ぐことが可能となり、途中でゲームが進めなくなってユーザがあきらめそうになった頃に、ダイジェストセーブデータが利用できることで再びやる気を起こすことができるようになる。また、プレイ時間を基準にすることに限らず、ゲーム発売日、あるいはゲームの初回起動日の日付を基準として、所定の期間が経過すればダイジェストセーブデータが使用可能になるように設定してもよい。これにより、各プレイヤのプレイ時間に関わらずにダイジェストセーブデータを選択することが可能となるため、例えば、最初は自力でゲームをクリアするつもりであったプレイヤが、その後、途中でゲームを進めることを止めてしまった場合であっても、所定の期間が経過していれば、選択できるようになったダイジェストセーブデータを用いることで、ゲームを最後まで進めることが可能となる。また、発売日直後等には自力のみでクリアをしたいユーザが大半であると想定できるので、クリアしたユーザが増えてくる時期になってからダイジェストセーブデータを利用できるようにすることによって、自力でクリアしたいユーザの興趣を損なわないようにすることができる。
【０１３１】
また、上記図８で示したタイトルメニューから「ダイジェスト」を選んだ場合の処理に関しても、最初からは「ダイジェスト」が選べないように構成しても良い。上記のような所定期間が経過して初めて、図８で示したタイトルメニューから「ダイジェスト」が選べるように構成しても良い。
【０１３２】
また、ダイジェストセーブデータについては、光ディスク４には記憶せずに、ネットワーク経由で配信するようにしてもよい。この場合は、ダイジェストセーブデータを記憶し、配信するためのサーバを設けておく。そして、ゲーム装置本体３の無線通信モジュール１８を介して、例えばインターネット経由でゲーム装置本体３から上記サーバに接続できるようにする。そして、当該サーバから上記ダイジェストセーブデータをダウンロードし、フラッシュメモリ１７に記憶するようにしてもよい。あるいは、フラッシュメモリ１７には記憶しないようにして、ネットワークに接続したときだけ、ダイジェストセーブデータを利用可能にするようにしてもよい。例えば、図８で示したようなタイトルメニューから「シーンメニュー」を選ぶと、自動的にゲーム装置本体３がネットワークに接続されるように構成する。そして、上記サーバからダイジェストセーブデータを取得して、当該ダイジェストセーブデータに基づいて図１５に示したような画面を表示するようにしても良い。この場合も、最初からゲームの終盤部分がプレイできてしまうことによるゲームの興趣性の低下を防ぐことが可能となる。
【０１３３】
また、サーバからダイジェストセーブデータを配信するようにした場合、その配信時期についても、ゲームの発売日から所定の期間経過してから、ダイジェストセーブデータを順次配信していくようにしてもよい。これにより、各プレイヤのプレイ時間に関わらずにダイジェストセーブデータを配信することが可能となるため、例えば、最初は自力でゲームをクリアするつもりであったプレイヤが、その後、途中でゲームを進めることを止めてしまった場合であっても、所定の期間が経過していれば、サーバからダイジェストセーブデータをダウンロードすることで、ゲームを最後まで進めることが可能となる。また、発売日から所定期間が経過するとダイジェストセーブデータが配信されるため、ゲームを最後まで進めやすくすることができる。
【０１３４】
また、ダイジェストセーブデータについては、プレイヤが少なくとも１度はゲームをクリアするまでは、利用できないようにしてもよい。これにより、自力でゲームをクリアしたいプレイヤにとってのゲームの興趣性が低下することを防ぐことができる。また、上述したような所定の期間が経過するまでは、ゲームをクリアすることをダイジェストセーブデータが利用可能となる条件として設定し、上述の所定の期間が経過した後は、ゲームをクリアしていなくても、ダイジェストセーブデータを利用可能とするようにしてもよい。そのようにすることで、自力でクリアしたユーザに対する特典として、いつでもダイジェストを見ることができ、かつプレイしたいシーンをプレイすることができるようになる。
【０１３５】
また、上記ダイジェストセーブデータに限らず、上述した「攻略ムービー」についても、同様にネットワーク経由で配信するようにしてもよい。この場合も、プレイ時間等を基準とした所定期間が経過したことを条件として、「攻略ムービー」がダウンロードできるようにしてもよい。これにより、ゲームに行き詰まったために一旦ゲームをクリアすることを諦めたプレイヤに対して、再度ゲームをプレイしてもらうことが可能となる。
【０１３６】
更に、プレイヤのゲームプレイの操作履歴をフラッシュメモリ１７等に記憶しておき、これに基づいて各プレイヤが各自の「攻略ムービー」を自作できるようにしてもよい。そして、これら各プレイヤが作成した「攻略ムービー」をサーバにアップロードできるようにしてもよい。そして、例えば、上記ヒントボタン１０２が押された際の処理として、当該サーバに接続して、いろんなプレイヤが作成した「攻略ムービー」を視聴できるようにしてもよい。これにより、例えば、ゲーム中のある場面の攻略方法として複数の方法があるような場合に、高度な操作が求められる攻略方法や、比較的簡単な操作で攻略できる方法等、複数の攻略方法を視聴させることが可能となる。そして、各プレイヤに、自分のゲームプレイの腕前等に合った攻略方法の情報を提供することが可能となる。その結果、ゲームの行き詰まりを、より確実に防ぐことができる。更に、「攻略ムービー」を自作してアップロード可能にすることで、自分のゲーム攻略の腕前を他人に披露するという楽しみ方をプレイヤに提供することができ、ゲームの楽しみの幅を広げることが可能となる。
【０１３７】
更には、各プレイヤが「攻略ムービー」を自作する際に、様々な動画編集を可能とするようにしてもよい（例えば、プレイヤのコメント等の文字も一緒に表示されるように動画内に埋め込む等）。これにより、単なる「攻略ムービー」に加え、各プレイヤの個性を反映した「攻略ムービー」を生成し、アップロードすることが可能となる。その結果、各プレイヤの個性が反映された様々な「攻略ムービー」を視聴することができ、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。
【０１３８】
また、ゲーム装置は、上記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、プレイヤにゲームに行き詰まらずに最後までプレイさせることができ、据置型ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等におけるゲーム処理に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置本体３の機能ブロック図
【図３】図１のコントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図４】図３のコントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図５】図３のコントローラ７の上ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図６】図３のコントローラ７の下ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図７】図３のコントローラ７の構成を示すブロック図
【図８】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図９】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図１０】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図１１】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図１２】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図１３】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図１４】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図１５】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図１６】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図１７】ゲーム装置本体３の外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図
【図１８】謎テーブル１２６のデータ構成の一例を示す図
【図１９】攻略ムービー１２７のデータ構成の一例を示す図
【図２０】ダイジェストムービーの一例の構成を時系列で概念的に示した図
【図２１】ダイジェストムービー対応テーブル１２９のデータ構成の一例を示す図
【図２２】ダイジェストセーブデータ１３０のデータ構成の一例を示す図
【図２３】シーンテーブル１３１のデータ構成の一例を示す図
【図２４】図２に示したフラッシュメモリ１７のメモリマップを示す図
【図２５】本発明の実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャート
【図２６】図２５のステップＳ３で示したゲームメイン処理の詳細を示したフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１８で示した攻略ムービー再生処理の詳細を示したフローチャート
【図２８】図２５のステップＳ５で示したダイジェスト処理の詳細を示したフローチャート
【図２９】図２５のステップＳ７で示したシーンメニュー処理の詳細を示したフローチャート
【符号の説明】
【０１４１】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
７…コントローラ
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１１ａ…入出力プロセッサ
１１ｂ…ＧＰＵ
１１ｃ…ＤＳＰ
１１ｄ…ＶＲＡＭ
１１ｅ…内部メインメモリ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２…アンテナ
２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０３…水晶振動子
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
【図１】
0005358071.tif 000002
【図２】
0005358071.tif 000003
【図３】
0005358071.tif 000004
【図４】
0005358071.tif 000005
【図５】
0005358071.tif 000006
【図６】
0005358071.tif 000007
【図７】
0005358071.tif 000008
【図８】
0005358071.tif 000009
【図９】
0005358071.tif 000010
【図１０】
0005358071.tif 000011
【図１１】
0005358071.tif 000012
【図１２】
0005358071.tif 000013
【図１３】
0005358071.tif 000014
【図１４】
0005358071.tif 000015
【図１５】
0005358071.tif 000016
【図１６】
0005358071.tif 000017
【図１７】
0005358071.tif 000018
【図１８】
0005358071.tif 000019
【図１９】
0005358071.tif 000020
【図２０】
0005358071.tif 000021
【図２１】
0005358071.tif 000022
【図２２】
0005358071.tif 000023
【図２３】
0005358071.tif 000024
【図２４】
0005358071.tif 000025
【図２５】
0005358071.tif 000026
【図２６】
0005358071.tif 000027
【図２７】
0005358071.tif 000028
【図２８】
0005358071.tif 000029
【図２９】
0005358071.tif 000030