(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、
所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、
前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、
前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有し、
前記課題判定手段は、一定期間内、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たすか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示した複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、
所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、
前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、
前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有し、
前記演出態様選択手段は、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて前記所定の演出態様を切り替えて選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記課題判定手段は、一定期間内、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が提示された課題を満たす操作を行った場合に遊技者に対して特典を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンにおいて、何らかの操作に係る課題（所謂、ミッション）が遊技者に対して提示され、その課題をクリアすると、遊技者に対して遊技上の特典を与えるものが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、リール上の特定の図柄を停止表示させることを課題として遊技者に提示し、その課題をクリアできた場合、小役の入賞が許容される押し順を報知するＡＴが継続する遊技数を抽選するものが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示される発明は、リール上の所望の図柄を停止表示させる、所謂目押しが不得意な遊技者にとっては、特典を得ることが困難となり、目押しが得意な遊技者との間で不公平が生じる。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与するとともに、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示した複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすと判定された場合に遊技者に対して特典を付与するように構成している。従って、本発明によれば、上記課題を満たすように遊技者が遊技媒体投入口から遊技媒体を投入したり、ベットスイッチを操作して遊技媒体を投入することで特典を得ることのできる遊技性を付与することができる。よって、本発明によれば、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、遊技媒体の投入に意味を持たせているため、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。
【０００９】
本発明の遊技機においては、前記課題判定手段は、一定期間内、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が課題を満たすか否かの判定を一定期間（遊技数又は時間）行うようにしている。従って、本発明によれば、遊技者が課題を満たすように遊技媒体投入口から遊技媒体を投入したり、ベットスイッチを操作することが一定期間できた場合に特典を付与する遊技性を提供することができる。
【００１１】
本発明の遊技機においては、前記演出態様選択手段は、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて前記所定の演出態様を切り替えて選択することを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて課題を含む演出態様を切り替えて選択するように構成している。従って本発明によれば、例えば、貯留されている遊技媒体の数が多く、役の入賞によって払い出される遊技媒体により貯留できる遊技媒体の上限を超過する可能性が高く、遊技媒体の貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、課題を含む演出態様を行う期間を短くし、反対に貯留されている遊技媒体の数が少なく、役の入賞によって払い出される遊技媒体により貯留できる遊技媒体の上限を超過する可能性が低く、遊技媒体の貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、課題を含む演出態様を行う期間を長くすること等ができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。
【００１６】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。
【００１７】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。なお、図柄組合せラインの形成方法は、上述した内容に限定されない。
【００１８】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。なお、有効ラインの設定方法は、上述した内容に限定されず、投入されたメダルの枚数に関わらず、上述した５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定されてもよい。
【００１９】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００２０】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払出数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数（クレジット数情報）が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払出数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。メダル払出ボタン４４が操作されると、クレジット数表示部２５上のクレジット数情報に示される枚数分のメダルがメダル払出口７３から払い出される。
【００２１】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、ドット表示器やカラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
【００２２】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払出口７３の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２４】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２６】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２９】
ＲＯＭ５２には、後述の図７−１乃至図７−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。また、演出用ランプ７２は、バス７０を介してサブＣＰＵ６１に接続されている。
【００３２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３３】
ＲＯＭ６２には、後述の図８−１乃至図８−２に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きい記憶媒体を用いても良い。
【００３５】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３６】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。また、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの夫々に対応して所定の位置にセンサが設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板１１を介してメインＣＰＵ５１に対して入力される。
【００３９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、クレジット数表示部２５、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ４２Ｌ、中ストップスイッチ４２Ｃ、右ストップスイッチ４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４２】
ここで再び図１を参照すると、セレクタ８１は、スロットマシン１０の内側のメダル投入口２３に対応する位置に設置される。セレクタ８１には、ホッパ装置９３にメダルを移動させるためのレール１３０が備えられているとともに、セレクタ８１からメダル払出口７３にメダルを移動させるための通路１３１が接続されている。
【００４３】
図３は、セレクタ８１の構成を示す図である。メダル投入口２３から投入されたメダルはゲート１００１を通過した後、スイングレバー１００２、リアレバー１００３に接触してレール１００４上に落ちる。スイングレバー１００２は、メダルの接触により図面の上方向から下方向に回動するレバーであり、リアレバー１００３は、メダルの接触により図面の奥行き方向から手前方向に移動するレバーである。これらのレバーに接触することによりメダルは減速してレール１００４上に落下する。
【００４４】
次にメダルはレール１００４を下りながら移動してフロントレバー１００５の設置部分に差し掛かる。フロントレバー１００５は不図示のソレノイドが励磁されることによって図面の手前方向から奥行き方向に揺動するレバーである。ソレノイドが励磁されておらず、フロントレバー１００５が図面の手前方向に移動しているときにメダルがこの設置部分に差し掛かると、メダルはレール１００４から落下して通路１３１を介してメダル払出口７３から払い出される。
【００４５】
一方、ソレノイドが励磁され、フロントレバー１００５が図面の奥行き方向に移動しているときにメダルがこの設置部分に差し掛かると、メダルはレール１００４を落下することなく移動し、更にレール１３０を移動してホッパ装置９３に蓄積される。このようにレール１００４を落下することなく移動した場合には、２つのフォトセンサ１００６、１００７によってメダルの通過が検知される。本実施形態では、フォトセンサ１００６、１００７がメダルの通過を検知したときに出力する信号をメダル投入検知信号として使用する。ちなみに、上記ソレノイドは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒが回転している時や再遊技状態時等のスロットマシン１０がメダルの投入を受け付けない状態時において励磁される。従って、本実施形態において、メダル投入検知信号が出力されるのは、メダルの投入を受け付け可能な状態において、メダル投入口２３からメダルが投入された場合に限られる。
【００４６】
メダル投入検知信号の出力態様に係る他の実施形態として、メダルの接触により起こるスイングレバー１００２の回動を検知することによりメダル投入検知信号を出力するようにしてもよい。この場合、メダルはフロントレバー１００５の設置部分を通過する前にメダル投入検知信号が出力されるため、再遊技状態時等のスロットマシン１０がメダルの投入を受け付けない状態（リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒが回転している時や再遊技状態時等）であっても、メダル投入口２３からメダルが投入されればメダル投入検知信号が出力されることになる。
【００４７】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図４は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、後述する記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、後述する役抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。クレジット数カウント部１１２は、例えばメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２のプログラム及びＲＡＭ５３の一部記憶領域から構成される。
【００４８】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述の遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。
【００４９】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「赤７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）を繰り返し、この特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払い出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば４６５枚に達した時点で特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００５０】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「黒ＢＡＲ」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームはＲＢゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＲＢゲーム中で合計８回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
【００５１】
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５２】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５３】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、図６に示すように、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ（ＲＰ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル１２１には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図６に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図６に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）やＲＴ（リプレイタイム）の遊技状態において用いられる役抽選テーブル（図示せず）等、各遊技状態に応じて役抽選テーブルが設けられている。
【００５４】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５５】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である当選役情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板６０に毎遊技送信する。
【００５６】
（遊技進行制御部１０２）
遊技進行制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５７】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、当選役の種類に応じて異なっている。例えば、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００５８】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５９】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む５図柄以内）でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６０】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、遊技進行制御部１０２による制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報（入賞役情報）等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６１】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってリール制御用のテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６２】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６３】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００６４】
（払出制御部１１０）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせたり、クレジット数表示部２５におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６５枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００６５】
（クレジット数カウント部１１２）
クレジット数カウント部１１２は、スロットマシン１０に貯留されているメダルの枚数をカウントし、保持する。即ち、クレジット数カウント部１１２は次のようにして貯留されているメダルの枚数をカウントする。メダル投入口２３からメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数から図柄組合せラインが有効化された分のメダル枚数を差し引いた分、カウント値を加算する。また、入賞した役がメダルの払い出しがある役である場合、払い出されるメダル枚数分、カウント値を加算する。メダル払出ボタン４４が操作され、メダルの払い出しが行われた場合には、払い出されたメダル枚数分、カウント値を減算する。また、ベットスイッチ群４２が操作されることにより、メダルが投入された場合には、当該操作によって投入されたメダル枚数分、カウント値を減算する。クレジット数カウント部１１２によってカウントされているカウント値は、クレジット数カウント部１１２を構成するＲＡＭ６３の一部記憶領域において記憶され、ここで記憶されたカウント値がクレジット数表示部２５において逐次表示される。なお、メダル投入口２３からメダルが投入された場合には、セレクタ８１はメダル投入口２３からメダルが投入されたことを検知する度に、メダル投入検知信号をクレジット数カウント部１１２に対して送信する。クレジット数カウント部１１２は、セレクタ８１から受信するメダル投入検知信号に基づいて貯留されているメダルの枚数をカウントする。
【００６６】
本実施形態においては、クレジット数カウント部１１２は、リールの回転が開始される直前のクレジット数情報を当該遊技時に確定したクレジット数情報として一度だけ遊技進行制御部１０２を介してサブ制御基板６０に対して送信するようにしている。他の実施形態として、クレジット数カウント部１１２でのカウント値が更新される度にサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。この場合、後述する課題判定部２０３では、クレジット数カウント部１１２でカウント値が更新され、その都度サブ制御基板６０から送信されるクレジット数情報に基づいてメダルの貯留数に係る課題を満たしているか否かを判定する。
【００６７】
また、役抽選部１０１による役の抽選を示す情報である当選役情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報のほか、スタートスイッチ４１の操作が受け付け可能であることを通知するためのリール回転開始操作受付情報やストップスイッチ４２Ｌ〜４２Ｒの操作が受付可能であることを通知するためのリール回転停止操作受付情報等、各種情報が定期的又は不定期にメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に送信される。
【００６８】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００６９】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、後述する演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。更に演出制御部２０２は、当該遊技時に応じた演出用ランプ７２の点灯を制御する。また、本実施形態においては、演出制御部２０２は、次の演出パターン選択部２０１、課題判定部２０３、特典付与部２０４の機能構成を具備する。
【００７０】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出パターン、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出パターン、ベットスイッチ４３ａ又は４３ｂの操作時に行う演出パターン、遊技待機時の演出パターン等を選択する。これらの演出パターンの選択は、役抽選部１０１による役抽選の結果や当該遊技時の遊技状態等に応じて行われる。特に、本実施形態における演出パターン選択部２０１は、特別遊技終了後の１０遊技目の遊技時や、クレジット数表示部２５に表示されるクレジット数情報が所定の数（例えば、２５）を示しており、且つスイカが当選した遊技時等において、複数の演出パターンからメダルの貯留数に係る課題（ミッション）を含む演出パターン（以下、ミッション演出パターンと称す）を選択する。
【００７１】
また、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から受信する当該遊技時のカウント数情報に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択する。例えば、カウント数情報により示されるカウント値が多い場合には、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限（ここでは、５０枚）を超過する可能性が高く、メダルの貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、少ない遊技数のミッション演出パターンを選択する。反対に、カウント数情報により示されるカウント値が少ない場合には、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が低く、メダルの貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、多い遊技数のミッション演出パターンを選択する。
【００７２】
（課題判定部２０３）
課題判定部２０３は、演出パターン選択部２０１によりミッション演出パターンが選択された場合、クレジット数カウント部１１２によりカウントされるメダルの貯留数が、ミッション演出パターンにより提示されるメダルの貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する。
【００７３】
本実施形態では、メダルの貯留数に係る課題として、メダルの貯留数を３の倍数に維持することを例に挙げている。他に考えられるメダルの貯留数に係る課題として、メダルの貯留数を所定枚数（例えば、１５枚）以上に維持するようにメダルを投入すること、貯留できるメダル枚数の上限値（ここでは、５０枚）を超過しないようにメダルを投入すること、貯留するメダルの枚数が特定の枚数（例えば、２０枚）にならないようにメダルを投入すること、貯留するメダルの枚数が所定の範囲内（例えば、１５枚〜３０枚）の枚数であるようにメダルを投入すること等が挙げられる。
【００７４】
課題判定部２０３による判定処理は一定期間内行われるが、本実施形態では、演出パターン選択部２０１によって選択されるミッション演出パターンの遊技数分だけその判定処理が行われる。但し、当該遊技数内において途中で与えられた課題を満たさないメダル投入操作が行われた場合には、その遊技以降、判定処理は行われない。ここでは、ミッション演出パターンの遊技数は１０遊技であるとして説明するが、上述したように本実施形態では、クレジット数情報に示されるメダルの貯留数に応じてミッション演出パターンの遊技数を切り替えることができる。また、課題判定部２０３による判定処理の期間は遊技数で規定する以外にも時間によって規定しても構わない。この場合、演出パターン選択部２０１によって選択されるミッション演出パターンはその演出期間を時間で区切るものであってもよいし、遊技数で区切るものであってもよい。
【００７５】
（特典付与部２０４）
特典付与部２０４は、クレジット数カウント部１１２によりカウントされるメダルの貯留数が、ミッション演出パターンにより提示されるメダルの貯留数に係る課題を満たすと課題判定部２０３によって判定された場合、遊技者に対して特典を付与する演出制御を行う。ここでは、上記特典として、特定の画像を遊技者に対して提供するためのＱＲコードを演出表示装置４０上に表示することを例に挙げて説明するが、演出パターン選択部２０１によって選択される確率が低いプレミア画像を演出表示装置４０上に表示したり、小役の当選を報知するＡＴ（アシストタイム）の遊技数を抽選したり、ＡＴの当選確率を上げること等も考えられる。
【００７６】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７７】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図７−１乃至図７−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。図８−１乃至図８−２は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７８】
先ず、メイン制御基板５０によって制御される遊技の流れについて説明する。図７−１において、遊技進行制御部１０２は、メダルの投入を監視する（ステップＳ１）。即ちここでは、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されたかを判断することによりメダルの投入を監視している。
【００７９】
続いて、遊技進行制御部１０２は、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。次に、クレジット数カウント部１１２は、メダル投入口２３から投入されたメダルの数及びベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されることにより投入されたメダルの数を加味して、スロットマシン１０に現在貯留されているメダルの数をカウントする（ステップＳ３）。
【００８０】
続いて、遊技進行制御部１０２は、投入されたメダルの数が１枚未満であるか否かを判定する（ステップＳ４）。投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち１枚以上のメダルが投入された場合、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、遊技進行制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ５）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ６）。一方、投入されたメダルの数が１枚未満である場合、再びステップＳ１にてメダルの投入を監視する。なお、遊技進行制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を繰り返す。なお、ステップＳ４の判定処理では、前の遊技で再遊技が入賞し、前の遊技で投入されたメダルの数を当該遊技で維持した再遊技を行う場合においても、投入されたメダルの数が１枚以上であると判定される。
【００８１】
続いて、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ７）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ８）。また、遊技状態進行制御部１０２は、当選した役の情報（当選役情報）、現在の遊技状態を示す遊技状態情報及びクレジット数情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ９）。
【００８２】
続いて、図７−２に示すように、遊技進行制御部１０２はリール制御部１０６に第１、第２、第３リールであるリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。ここでいう第１リールとは、後述する第１ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第２リールとは、後述する第２ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第３リールとは、後述する第３ストップスイッチが操作されることにより停止するリールのことである。
【００８３】
続いて、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個（第１ストップスイッチ）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。第１ストップスイッチが操作された場合、リール制御部１０６は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部１０１の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第１リールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。なお、第１ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第１ストップスイッチが操作されるまで、ステップＳ１１の判定処理が繰り返される。
【００８４】
続いて、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１３）。第２ストップスイッチが操作された場合、リール制御部１０６は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部１０１の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第２リールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。なお、第２ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第２ストップスイッチが操作されるまで、ステップＳ１３の判定処理が繰り返される。
【００８５】
続いて、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１５）。第３ストップスイッチが操作された場合、リール制御部１０６は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部１０１の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第３リールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。なお、第３ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第３ストップスイッチが操作されるまで、ステップＳ１５の判定処理が繰り返される。
【００８６】
また、ステップＳ１１、Ｓ１３及びＳ１５において、当選役を入賞させるために必要な図柄が引き込み可能な位置にないと判定された場合、リール制御部１０６は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００８７】
特別役のフラグがオンになっている場合には、上記のリール制御と並行して演出用ランプ７２を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグがオンになっている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止によって当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグがオンになっていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００８８】
そして、図７−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ２７）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報（入賞役情報）をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。
【００８９】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ１９、Ｓ２０）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＢＢゲームとしてＲＢゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＲＢゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＲＢゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、通常遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００９０】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグがオンになっているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ１９、Ｓ２１）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００９１】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は遊技進行制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２２、Ｓ２５）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しを行わせる（ステップＳ２２、Ｓ２３）。
【００９２】
クレジット数カウント部１１２は、払い出されたメダルの数をカウント値に加算する（ステップＳ２４）。但し、カウント値の上限である５０を超えた分についてはカウント値の加算処理はなされない。
【００９３】
その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２６）。但し、特別役のフラグがオンになっているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００９４】
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。図８−１において、演出制御部２０２は、メイン制御基板５０から当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信していない場合、演出制御部２０２は、メイン制御基板５０からのそれらの情報の受信を待つ。一方、当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信した場合、演出制御部２０２は、特典演出フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この特典演出フラグは、当該遊技時において特典演出を行うか否かを管理するためのフラグであり、オンであるときには当該遊技時に特典演出を行うことを示し、オフであるときには当該遊技時に特典演出を行わないことを示す。なお、特典演出フラグは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域において記憶される。
【００９５】
特典演出フラグがオンである場合、演出パターン選択部２０１は、特典演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された特典演出パターンに応じた演出制御を行う（ステップＳ１１４、Ｓ１１５）。その後、演出制御部２０２は、特典演出パターンをオフにする（ステップＳ１１６）。そして、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９６】
一方、特典演出フラグがオフである場合、演出制御部２０２は、ミッション遊技数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ミッション遊技数は、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域において記憶される。
【００９７】
ミッション遊技数が０である場合、即ち未だミッション演出パターンの演出が始まっていない場合、又は、ミッション演出パターンの演出が終了した場合には、演出制御部２０２は、当選役情報から小役の一つである「スイカ（特定役）」が当選したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００９８】
「スイカ」が当選した場合、演出制御部２０２は、クレジット数カウント部１１２のカウント値が２５（現在、貯留されているメダル数が２５枚）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００９９】
クレジット数カウント部１１２のカウント値が２５以上である場合、演出パターン選択部２０１は、ミッション演出パターンを選択する（ステップＳ１０６）。即ち、本実施形態では、「スイカ」が当選し、且つそのとき貯留されているメダル数が２５枚である場合にミッション演出パターンが選択されるようにしている。
【０１００】
次に、演出制御部２０１は、ミッション遊技数を１０にセットし（ステップＳ１０７）、ミッション演出パターンに応じた演出制御を行う（ステップＳ１０８）。図９は、演出表示装置４０上に表示されるミッション演出パターンの演出画像の一例を示す図である。図９の例では、クレジット数表示部２５に表示されるクレジット数を３の倍数に維持することが課題として提示されている。
【０１０１】
続いて、演出制御部２０２は、クレジット数情報から現在貯留されているメダル数が３の倍数であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。現在貯留されているメダル数が３の倍数である場合、演出制御部２０２は、ミッション演出パターンの演出が行われる遊技を１つ消化したことを管理するため、ミッション遊技数を１減算する（ステップＳ１１０）。一方、現在貯留されているメダル数が３の倍数ではない場合、ミッション遊技数をクリア、即ち０にする（ステップＳ１１３）。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０２】
ステップＳ１１０の後、演出制御部２０２は、ミッション遊技数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ミッション遊技数が０である場合、ミッション演出パターンの演出が行われる規定の遊技数が終了したので、演出制御部２０２は、特典演出フラグをオンにする（ステップＳ１１２）。これにより、遊技者によるメダル投入の操作が提示されて課題をクリアしたことになり、次遊技において特典演出パターンの演出が行われることになる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０３】
ステップＳ１０３において、ミッション遊技数が０ではないと判定された場合、即ちミッション演出パターンの演出が行われている遊技中である場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０７を実行することなく、ステップＳ１０８のミッション演出制御が続行される。
【０１０４】
また、ステップＳ１０４にて「スイカ」が当選していないと判定された場合、又は、ステップＳ１０５にて貯留されているメダル数が２５枚以上ではないと判定された場合、演出パターン選択部２０１は、当選役情報に示される当選役に対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに応じた演出制御を行う（ステップＳ１１７、Ｓ１１８）。そして、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０５】
以上のように、本実施形態では、ミッション演出パターンの演出が行われている遊技期間中（ここでは、１０遊技）、クレジット数を３の倍数に維持することができれば、特典演出フラグがオンにセットされ、次遊技において特典演出パターンの演出制御（ステップＳ１１５）が実行される。図１０は、演出表示装置４０上に表示される特典演出パターンに応じた演出画像の一例を示す図である。図１０の例では、特定画像を取得することができるＱＲコードを表示している。
【０１０６】
以上のように、本実施形態においては、クレジット数カウント部１１２によりカウントされるメダルの貯留数が、メダルの貯留数に係る課題（ミッション）を満たすと判定された場合に遊技者に対して特典を付与するように構成している。従って、本実施形態によれば、上記課題を満たすように遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入したり、ベットスイッチ４３を操作してメダルを投入することで特典を得ることのできる遊技性を付与することができる。よって、本実施形態によれば、課題を満たした場合に特典を与えるスロットマシンにおいて、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、メダルの投入に意味を持たせているため、メダルの投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。
【０１０７】
また、本実施形態においては、クレジット数カウント部１１２によりカウントされるメダルの貯留数が課題を満たすか否かの判定を一定期間行うようにしている。従って、本実施形態によれば、遊技者が課題を満たすようにメダル投入口２３からメダルを投入したり、ベットスイッチ４３を操作することが一定期間できた場合に特典を付与する遊技性を提供することができる。
【０１０８】
また、本実施形態においては、クレジット数カウント部１１２によりカウントされるメダルの貯留数に応じて課題を含む演出パターン（ミッション演出パターン）を切り替えて選択するように構成している。従って本実施形態によれば、例えば、貯留されているメダルの数が多く、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が高く、メダルの貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、ミッション演出パターンの演出を行う期間を短くし、反対に貯留されているメダルの数が少なく、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が低く、メダルの貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、ミッション演出パターンの演出を行う期間を長くすることができる。他の実施形態として、当該遊技時における役抽選部１０１の抽選結果に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択するようにしてもよい。例えば、スイカが当選した遊技時においては、長い期間（遊技数又は時間）、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択し、チェリーが当選した遊技時においては、短い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択することが考えられる。また、当該遊技時における遊技状態に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択するようにしてもよい。例えば、ＲＴの遊技状態時においては、長い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択し、通常の遊技状態時においては、短い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択することが考えられる。
【０１０９】
演出パターン選択部２０１による、当該遊技時のカウント数情報に応じたミッション演出パターンの他の選択例として、当該遊技時のカウント数情報が２０、即ち当該遊技時において２０枚のメダルが貯留されている場合、一定期間、メダルの貯留数を４０枚以内に収めることを課題とするミッション演出パターンを選択し、当該遊技時のカウント数情報が４０、即ち当該遊技時において４０枚のメダルが貯留されている場合、一定期間、メダルの貯留数を４５枚以内に収めることを課題とするミッション演出パターンを選択するようにしてもよい。つまり、このミッション演出パターンの選択例では、当該遊技時におけるメダルの貯留数が２０枚であるときよりも４０枚であるときの方が、難易度が高いミッション演出パターンを選択している。
【０１１０】
このように選択されるミッション演出パターンに難易度の差がある場合、特典付与部２０４で付与する特典の価値をその難易度に応じて変化させてもよい。例えば、難易度の高いミッション演出パターンの課題を満たした場合には付与する特典の価値を高くし、難易度の低いミッション演出パターンの課題を満たした場合には付与する特典の価値を低くする。具体的には、難易度の高いミッション演出パターンの課題を満たした場合、多い遊技回数のＡＴを特典として付与し、難易度の低いミッション演出パターンの課題を満たした場合、少ない遊技回数のＡＴを特典として付与すること等が挙げられる。その他にも、ミッション演出パターンの難易度に応じて特典として付与する画像やＱＲコードを変えることも考えられる。ここでは、付与する特典をミッション演出パターンの難易度に応じて切り替えているが、特に難易度に限定する必要はなく、ミッション演出パターンにより提示される課題の条件の違いによって付与する特典を変えるようにしてもよい。
【０１１１】
また、図８−１乃至図８−３に示した実施形態においては、クレジット数を３の倍数に維持することを課題としたミッション演出パターンを例に挙げているが、本発明を適用可能なミッション演出パターンがこれに限定されないことは勿論である。例えば、メダルの貯留数を所定の枚数（例えば、１０枚）以上に維持して一定回数（例えば、１０回）の遊技を行うことを課題とするミッション演出パターン、メダルがメダル払出口７３から払い出されないように（メダルの貯留数が５０枚を超えないように）メダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン、メダルの貯留数が所定の数（例えば、１５枚）にならないようにメダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン、メダルの貯留数が所定の範囲内（例えば、１０枚〜２０枚）に収まるようにメダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン等が挙げられる。
【０１１２】
また、第１のミッション演出パターンによる課題を満たした場合に、更に課題を追加した第２のミッション演出パターンを選択し、第２のミッション演出パターンによる課題を満たした場合に特典を付与するようにしてもよい。例えば、第１のミッション演出パターンが、メダルの貯留数を２７枚と３３枚との何れかに維持することを課題とする場合、その課題を満たしたときに第１のミッション演出パターンに課題を追加した第２のミッション演出パターンを選択する。第１のミッション演出パターンの課題がメダルの貯留数を２７枚と３３枚との何れかに維持することであるので、例えばその課題にメダルの貯留数を４５枚に維持することを課題として追加した第２のミッション演出パターンを選択する。つまり、第２のミッション演出パターンは、メダルの貯留数を２７枚、３３枚、４５枚の何れかに維持することを課題とするので、第１のミッション演出パターンより課題の難易度が下がる。このように本発明においては、ミッション演出パターンの課題の難易度を変化させる等して遊技性の多様化を図ることもできる。
【０１１３】
さらに、ミッション演出パターンの演出時において遊技者の操作によってその演出を中断することもできる。これは、特典付与の権利の放棄を意味する。ミッション演出パターンの演出を中断するための操作として、ミッション演出パターンの演出時におけるメダル払出ボタン４４の操作やミッション演出パターンの演出を中断させるために設けられた専用の操作部材（不図示）の操作等が挙げられる。
【０１１４】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】セレクタの構成を示す図である。
【図４】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６】抽選テーブルの構成を示す図である。
【図７−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−２】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−３】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−１】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−２】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９】演出表示装置上に表示されるミッション演出パターンに応じた演出画像の一例を示す図である。
【図１０】演出表示装置上に表示される特典演出パターンに応じた演出画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払出数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
７３：メダル払出口
１０１：役抽選部
１０２：遊技進行制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１１２：クレジット数カウント部
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０３：課題判定部
２０４：特典付与部
１００１：ゲート
１００２：スイングレバー
１００３：リアレバー
１００４：レール
１００５：フロントレバー
１００６、１００７：フォトセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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