(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の図形と、プレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブルと、
プレイヤが把持して操作する入力部の位置を検出する位置検出部と、
前記位置検出部の出力に基づいて前記入力部の移動途中の位置を連係して示される軌跡に基づき、前記対応テーブルに記憶された前記図形と照合する照合部と、
前記照合部による照合の結果、前記図形の形状の一部が一致したことに応じて、前記図形を前記対応テーブルから選択する選択部と、
前記選択部により選択された前記図形に基づき、所定時間の経過時における前記入力部の位置の範囲を示す期待位置を算出する期待位置算出部と、
を備え、
前記照合部は、前記所定時間の経過時において前記位置検出部により出力された前記入力部の位置が、前記期待位置算出部により算出された前記期待位置の範囲内であるか否かを照合し、
前記照合部による照合の結果、前記入力部の位置が前記期待位置の範囲内であることに応じて、前記図形に対応した前記プレイ要素を前記対応テーブルから抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された前記プレイ要素に基づき、前記プレイの内容に変化を生じさせる変更部と、
を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記対応テーブルは、複数の前記図形と、前記複数の図形の各々に対応した複数の前記プレイ要素との組み合わせを有すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
プレイ画像を表示する表示部に、前記期待位置算出部により算出された前記期待位置を表示させる表示制御部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記位置検出部は、プレイ画像を表示する表示部に対する前記入力部の位置を検出すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載のゲーム機において、
前記入力部は、前記表示部の表示領域を指し示す銃型の形態であり、
前記位置検出部の出力に応じて、前記入力部が指し示す前記表示領域の位置を判定する判定部を備え、
前記照合部は、前記判定部により判定された前記表示領域の位置を連係して前記軌跡を求めること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム機において、
前記照合部により求められた前記軌跡を、前記表示部に表示させる表示制御部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載のゲーム機において、
前記変更部は、前記判定部により判定された前記表示領域の位置に応じて、前記プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記変更部は、前記位置検出部の出力に基づいて前記入力部の位置を連係して示される軌跡の大きさに応じて、前記プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記位置検出部は、前記入力部が入力操作を受け付けた後、次の入力操作を受け付けるまでの間の前記入力部の位置を検出すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
コンピュータを、
プレイヤが把持して操作する入力手段の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段の出力に基づいて前記入力手段の移動途中の位置を連係して示される軌跡に基づき、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けた対応テーブルに記憶された前記図形と照合する照合手段と、
前記照合手段による照合の結果、前記図形の形状の一部が一致したことに応じて、前記図形を前記対応テーブルから選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記図形に基づき、所定時間の経過時における前記入力手段の位置の範囲を示す期待位置を算出する期待位置算出手段と、
して機能させ、
前記照合手段を、前記所定時間の経過時において前記検出手段により出力された前記入力手段の位置が、前記期待位置算出手段により算出された前記期待位置の範囲内であるか否かを照合するように機能させ、
コンピュータを、
前記照合手段による照合の結果、前記入力手段の位置が前記期待位置の範囲内であることに応じて、前記図形に対応した前記プレイ要素を前記対応テーブルから抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された前記プレイ要素に基づき、前記プレイの内容に変化を生じさせる変更手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが掴んだ銃型の入力部を利用するゲームに適したゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが、例えば、銃型の入力部を用いる様々な射撃ゲーム機が提案されている。一般的に、射撃ゲーム機を用いた従来のガンシューティングゲームは、プレイヤが銃型の入力部（コントローラ）の引き金を引くことで、ディスプレイに表示される敵キャラクタに弾を命中させて、敵キャラクタを倒す。そして、倒した敵キャラクタの数やプレイ時間により与えられる得点を競うものが知られている（例えば、特許文献１）。
このようなゲーム機では、例えば、入力部を切り替えたり、ゲーム機本体に取り付けられたボタンを操作したりすることで、プレイ内容の変更を行うものが一般的であった。
【特許文献１】特開２００３−９３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、ゲーム機本体に取り付けられたボタンを使用するゲーム機は、プレイ内容の変更を行うために使用するボタンが増える。そのため、プレイヤの操作が煩雑になりやすく、また、操作がプレイと切り離されるため、プレイが途切れてしまう。さらに、プレイヤがボタンを押下する操作は、上手又は下手がプレイに反映されにくいものである。また、入力部を切り替えるゲーム機は、切替操作が煩雑である。また、切替操作の間、プレイが途切れてしまう。
そこで、本発明は、ゲーム機に新たな入力部を取り付けることなくプレイ内容の変更を行うことが可能な、プレイの面白さを向上させるゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００５】
請求項１の発明は、所定の図形と、プレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブル（２２，１２２）と、プレイヤが把持して操作する入力部（４０）の位置を検出する位置検出部（４４，１５ａ〜１５ｄ）と、前記位置検出部の出力に基づいて前記入力部の移動途中の位置を連係して示される軌跡（５８）に基づき、前記対応テーブルに記憶された前記図形と照合する照合部（３２）と、前記照合部による照合の結果、前記図形の形状の一部が一致したことに応じて、前記図形を前記対応テーブルから選択する選択部と、前記選択部により選択された前記図形に基づき、所定時間の経過時における前記入力部の位置の範囲を示す期待位置を算出する期待位置算出部と、を備え、前記照合部は、前記所定時間の経過時において前記位置検出部により出力された前記入力部の位置が、前記期待位置算出部により算出された前記期待位置の範囲内であるか否かを照合し、前記照合部による照合の結果、前記入力部の位置が前記期待位置の範囲内であることに応じて、前記図形に対応した前記プレイ要素を前記対応テーブルから抽出する抽出部（３５）と、前記抽出部により抽出された前記プレイ要素に基づき、前記プレイの内容に変化を生じさせる変更部（３６）と、を備えること、を特徴とするゲーム機（１０）である。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム機（１０）において、前記対応テーブル（２２，１２２）は、複数の前記図形（２２１，１２２１）と、前記複数の図形の各々に対応した複数の前記プレイ要素（２２２，１２２２）との組み合わせを有すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム機（１０）において、プレイ画像を表示する表示部（５０）に、前記期待位置算出部（３４）により算出された前記期待位置（５９）を表示させる表示制御部（３７）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれかに記載のゲーム機（１０）において、前記位置検出部（４４，１５ａ〜１５ｄ）は、プレイ画像を表示する表示部（５０）に対する前記入力部（４０）の位置を検出すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項３又は請求項４に記載のゲーム機（１０）において、前記入力部（４０）は、前記表示部（５０）の表示領域を指し示す銃型の形態であり、前記位置検出部（４４，１５ａ〜１５ｄ）の出力に応じて、前記入力部が指し示す前記表示領域の位置を判定する判定部を備え、前記照合部（３２）は、前記判定部により判定された前記表示領域の位置を連係して前記軌跡（５８）を求めること、を特徴とするゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項５に記載のゲーム機（１０）において、前記照合部（３２）により求められた前記軌跡（５８）を、前記表示部（５０）に表示させる表示制御部（３７）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項７の発明は、請求項５又は請求項６に記載のゲーム機（１０）において、前記変更部（３６）は、前記判定部により判定された前記表示領域の位置に応じて、前記プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれかに記載のゲーム機（１０）において、前記変更部（３６）は、前記位置検出部（４４，１５ａ〜１５ｄ）の出力に基づいて前記入力部（４０）の位置を連係して示される軌跡（５８）の大きさに応じて、前記プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれかに記載のゲーム機（１０）において、前記位置検出部（４４，１５ａ〜１５ｄ）は、前記入力部（４０）が入力操作を受け付けた後、次の入力操作を受け付けるまでの間の前記入力部の位置を検出すること、を特徴とするゲーム機である。
【０００７】
請求項１０の発明は、コンピュータを、プレイヤが把持して操作する入力手段の位置を検出する検出手段と、前記検出手段の出力に基づいて前記入力手段の移動途中の位置を連係して示される軌跡に基づき、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けた対応テーブルに記憶された前記図形と照合する照合手段と、前記照合手段による照合の結果、前記図形の形状の一部が一致したことに応じて、前記図形を前記対応テーブルから選択する選択手段と、前記選択手段により選択された前記図形に基づき、所定時間の経過時における前記入力手段の位置の範囲を示す期待位置を算出する期待位置算出手段と、して機能させ、前記照合手段を、前記所定時間の経過時において前記検出手段により出力された前記入力手段の位置が、前記期待位置算出手段により算出された前記期待位置の範囲内であるか否かを照合するように機能させ、コンピュータを、前記照合手段による照合の結果、前記入力手段の位置が前記期待位置の範囲内であることに応じて、前記図形に対応した前記プレイ要素を前記対応テーブルから抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された前記プレイ要素に基づき、前記プレイの内容に変化を生じさせる変更手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤが、入力部として例えばコントローラを握り持って、振り回す等のジェスチャーをすることで、入力部の位置を連係して示される軌跡を得ることができる。そして、所定の図形と、プレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブルにより、プレイヤの動作により得られた軌跡が描く図形に対応したプレイ要素を抽出することができる。よって、プレイヤが、対応テーブルに記憶された図形に合ったジェスチャーをすることで、プレイ要素をプレイに反映することができ、プレイの内容に変化を与えることができる。入力部に特別なボタン等を設けなくてもプレイ内容に変化を与えることができるので、プレイヤは、プレイを途切れさせることなくプレイと一体として楽しむことができる。結果として、ゲームに面白味を与えることができる。なお、プレイ要素とは、プレイの内容に変化を生じさせるものであり、例えば、敵と対戦するゲームにおいて、プレイヤの攻撃力をアップしたり、敵の守備力をダウンさせたりするものをいう。
【０００９】
（２）本発明は、対応テーブルに、複数の図形について、その図形の各々に対応したプレイ要素を有することができる。よって、多様なプレイ要素を有することができる。そして、プレイヤの動き（ジェスチャー）に合わせて、プレイ要素を抽出でき、プレイの内容に様々な変化を与えることができる。
【００１０】
（３）本発明は、プレイヤが動作中の場合であっても、入力部の移動途中の位置を連係して示される軌跡に基づき、対応テーブルに記憶された図形と照合するので、順次プレイヤのジェスチャーに合った図形を絞り込むことができる。絞り込み後に照合するので、照合時間の短縮を図ることができる。また、対応テーブルに記憶された図形の形状の一部が一致したことに応じて、対応テーブルから選択された図形に基づき、所定時間の経過時における入力部の位置の範囲を示す期待位置を算出することができる。
【００１１】
（４）本発明は、算出された期待位置を、プレイ画像を表示する表示部に表示することができるので、プレイヤは、期待位置を視認することができる。よって、プレイヤは、期待位置を認識して、次の動きをすることができ、プレイの内容に変化を与えやすくすることができる。
【００１２】
（５）本発明は、表示部に対する入力部の位置を検出するので、同じ動きをプレイヤが行った場合でも、プレイヤの立ち位置や入力部の傾き具合による入力部の表示部に対する角度や距離から、異なる図形を選択させることができる。よって、プレイヤのジェスチャーに対応したプレイ要素のバリエーションを増やし、より面白さの向上したゲームを提供することができる。
【００１３】
（６）本発明は、銃型の入力部の指し示す表示領域の位置を判定して軌跡を求めるので、指し示す位置を照準とした銃型の入力部を使用したガンシューティングゲームにおいて使用することができる。また、求められた軌跡を表示部に表示させるので、プレイヤは、軌跡を見ながら特殊な効果を発生させるための動きをすることができる。
【００１４】
（７）本発明は、銃型の入力部の指し示す表示領域の位置に応じて、プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更することができる。例えば、表示部内の位置や、対応テーブルに記憶された図形との許容範囲内での微妙なずれ具合等により、プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更することができる。よって、プレイヤにより描かれる軌跡の正確さが求められるため、プレイの面白さの向上に寄与する。
【００１５】
（８）本発明は、入力部の位置を連係して示される軌跡の大きさに応じて、プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更するので、プレイヤの動きの大きさに応じて、異なるプレイの変化を与えることができる。例えば、大きな動きは相手にスキを与えるため、プレイ内容に変化を生じさせる度合いを高くすれば、プレイヤは、どの大きさで軌跡を描くかを選択できる。よって、分かりやすく、かつ面白いプレイを提供することができる。
【００１６】
（９）本発明は、入力部が入力操作を受け付けた後、次の入力操作を受け付けるまでの間の入力部の位置を検出する。入力操作とは、例えば、入力部に有するボタンや引き金型のトリガをいう。よって、入力部の動きを捉える期間を特定することができる。よって、プレイヤがゲーム操作をしている間には、プレイの内容に変化を生じさせることなく、プレイヤは、ゲーム操作に集中することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明は、ゲーム機に新たな入力部を取り付けることなくプレイ内容の変更を行うことが可能な、プレイの面白さを向上させるゲーム機及びゲームプログラムを提供するという目的を、ゲーム機に、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブルと、プレイヤが把持して操作する入力部の位置を検出する位置検出部と、出力に基づいて入力部の位置を連係して示される軌跡と対応テーブルに記憶された図形とを照合する照合部と、照合の結果に応じて図形に対応したプレイ要素を対応テーブルから抽出する抽出部と、抽出されたプレイ要素に基づきプレイの内容に変化を生じさせる変更部と、を備えることによって実現した。
【００１８】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態の一例に係るゲーム機１０の外観を示す外観図である。なお、以下の説明及び図面において、ゲーム機１０の左右方向をＸ方向、奥行方向をＹ方向、鉛直（上下）方向をＺ方向として説明する。ゲーム機１０は、ゲームセンタ等に設置される大型の装置であり、プレイヤＰが、ゲーム機１０に接続された銃４０を操作して、仮想の敵キャラクタを倒すゲームを行うビデオゲーム機である。ゲーム機１０が備えるケース１２には、プレイヤＰに臨む面（図中矢印ＸＺ平面）の中央やや上部に、プレイヤＰに対面するようにモニタ５０が配置されている。モニタ５０には、プレイの内容が表示される。モニタ５０の四隅には、銃４０のＸＺ平面における位置を検出するために赤外線を発光する赤外線ＬＥＤ（発光ダイオード）１５（１５ａ〜１５ｄ）が設けられている。モニタ５０の左右には、スピーカ６０が配置されている。スピーカ６０は、プレイの進行や、プレイヤＰによるプレイに合わせて音声を出力したり、ＢＧＭを出力したりする。ケース１２は、プレイヤＰに臨む面の中央やや下方に、銃ケース１４を備える。銃ケース１４は、通常プレイを行わない場合に、プレイヤＰが手に握り持つ銃４０を収納する場所である。さらに、ケース１２は、プレイヤＰに臨む面の中央下方に、コイン投入口１６を備える。プレイヤＰは、コイン投入口１６にコインを投入することで、プレイを行うことができる。
【００１９】
図２は、第１実施形態の一例に係るゲーム機１０の機能を示す機能ブロック図である。ゲーム機１０は、記憶部２０、制御部３０、銃４０（入力部）、モニタ５０（表示部）、及びスピーカ６０を備える。記憶部２０は、主に、ゲームプログラム記憶部２１及び対応テーブル２２を有する。ゲームプログラム記憶部２１は、ゲーム機１０で実行するゲームプログラムを記憶する。また、対応テーブル２２については、後述の図７で説明する。
【００２０】
制御部３０は、記憶部２０に記憶されたゲームプログラム等の各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部３０は、主に、位置算出部３１、照合部３２、選択部３３、期待位置算出部３４、抽出部３５、変更部３６、及び表示制御部３７を備える。上述の各機能については、後述のフローチャート等で適宜説明する。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０は、記憶部２０、制御部３０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２１】
銃４０は、プレイヤＰが手に握って操作する銃型のコントローラであり、レンズ４２、ＣＣＤ等の撮像素子４４及びトリガ４６を有する。
例えば、銃４０のトリガ４６を操作したり、プレイヤＰが銃４０を振り回したりすることで、入力信号が制御部３０に送信される。制御部３０は、トリガ４６が引かれた場合の撮像素子４４の撮像データを解析することにより、銃弾等が敵キャラクタ等に命中したかを判定することができる。また、制御部３０は、プレイ中において、撮像素子４４の撮像データをリアルタイムで解析し、赤外線ＬＥＤ１５ａ〜１５ｄの位置情報に基づいて銃４０のＸＺ平面における位置を算出する。つまり、制御部３０は、撮像素子４４及び赤外線ＬＥＤ１５ａ〜１５ｄからなる位置検出部の出力に基づいて、銃４０のＸＺ平面における位置を算出する。
モニタ５０は、プレイ内容を表示するためのＬＣＤ（液晶表示装置）等の表示装置である。
【００２２】
次に、モニタ５０に表示されるゲーム画像について説明する。
図３は、第１実施形態の一例に係るゲーム画像の例を示す図である。
モニタ５０には、仮想の三次元空間に形成される都市（フィールド）が表示されている。モニタ５０の上方には、左から右に向かって順番に、自スコア５１、敵スコア５２、及びタイマ５３が配置されて表示される。自スコア５１は、プレイヤＰの得点を示す。同様に、敵スコア５２は、敵全体の得点を示す。図３の例では、自スコア５１が「３７０」に対し、敵スコア５２が「２１０」であるため、プレイヤＰが優勢であることが分かる。また、タイマ５３は、残り時間を秒により表示する。
【００２３】
モニタ５０の右下方には、残弾数５４が配置されて表示されている。また、残弾数５４の左方であり、モニタ５０の中央下方には、ヒットポイント部５６が配置されて表示されている。残弾数５４は、プレイヤＰが使用可能な残弾数が、プレイ当初の手持ちの弾数と共に表示される。また、ヒットポイント部５６は、ゲージによりプレイヤＰの体力を表す。このヒットポイント部５６は、敵に攻撃されるごとに少しずつ減少し、ヒットポイント部５６のゲージが０になるか、又はタイマ５３の値が０になることで、プレイが終了する。なお、タイマ５３の値が０の場合には、次のステージへ進むようにしてもよい。
モニタ５０の略中央には、レーダ５５が配置されて表示される。レーダ５５は、プレイヤＰが銃４０の銃口をモニタ５０に向けることで、制御部３０が銃４０からの信号を受信し、銃口の向きに表示される。なお、よりゲームの難易度を向上させるために、レーダ５５を非表示とすることも可能である。
【００２４】
また、モニタ５０には、敵キャラクタＥとして、敵キャラクタＥ１及び敵キャラクタＥ２が表示されている。敵キャラクタＥは、画面上に複数存在し、障害物等の陰に隠れながらフィールド内を移動し、プレイヤＰを攻撃する。プレイヤＰが、これらの敵キャラクタＥ１及び敵キャラクタＥ２を倒すことで、自スコア５１の得点が伸び、ゲームに勝利できるのである。
【００２５】
次に、プレイ処理について説明する。
図４は、第１実施形態の一例に係るプレイ処理のフローチャートを示す。
まず、ステップＳ１において、制御部３０は、プレイヤＰからの入力に基づき、プレイを開始する。プレイヤＰからの入力とは、例えば、銃４０を用いて、モニタ５０に表示された「ゲーム開始」の位置を打ち抜くことをいう。
次に、ステップＳ２では、制御部３０は、後述の図５で説明するジェスチャー処理を行う。その後、ステップＳ３では、制御部３０は、銃４０を撃つ操作を受け付けたか否かを判断する。具体的には、プレイヤＰが銃４０のトリガ４６を引いたことにより、制御部３０に送信される入力信号に基づき判断する。銃４０を撃つ操作を受け付けた場合（ステップＳ３：Ｙ）には、制御部３０は、処理をステップＳ４に移す。他方、銃４０を撃つ操作を受け付けていない場合（ステップＳ３：Ｎ）には、制御部３０は、処理をステップＳ２に移す。
【００２６】
ステップＳ４では、制御部３０は、ガンシューティング処理を行う。具体的には、プレイヤＰがトリガ４６を引いたことにより、制御部３０が、銃４０の銃身の先端に設けられたレンズ４２及び撮像素子４４により、モニタ５０に表示された光を検出し、モニタ５０上の着弾位置を算出する。そして、制御部３０は、モニタ５０に着弾位置で着弾した画像を表示させ、着弾位置から所定の範囲の敵キャラクタＥにダメージを与える。
その後、ステップＳ５では、制御部３０は、ヒットポイント部５６に表示されたプレイヤＰのヒットポイントがゼロか否かを判断する。プレイヤＰのヒットポイントがゼロの場合（ステップＳ５：Ｙ）には、制御部３０は、処理をステップＳ６に移す。他方、プレイヤＰのヒットポイントがゼロでない場合（ステップＳ５：Ｎ）には、制御部３０は、処理をステップＳ３に移す。
ステップＳ６では、制御部３０は、プレイを終了した後、本処理を終了する。
【００２７】
本処理により、プレイヤＰが銃４０のトリガ４６を引いた際には、ジェスチャー処理を終了するので、プレイヤＰがトリガ４６を引いて敵キャラクタＥを撃っている間には、プレイ内容の変更を示す特殊攻撃を発動させてプレイの内容に変化を生じさせることがない。そのため、プレイヤＰは、ガンシューティングの操作に集中することができる。
【００２８】
次に、ジェスチャー処理について説明する。
図５は、第１実施形態の一例に係るジェスチャー処理のフローチャートを示す。
図６は、第１実施形態の一例に係るジェスチャーによる軌跡５８の例を示す図である。
図７は、第１実施形態の一例に係る対応テーブル２２の例を示す図である。
まず、図５において、ステップＳ１１では、位置検出部は銃４０の位置を検出し、制御部３０（位置算出部３１）は、位置検出部の出力である撮像素子４４の撮像データに基づいて、銃４０（入力部）の動きから銃４０のＸＺ平面における位置を算出する。
【００２９】
次に、ステップＳ１２では、制御部３０（照合部３２及び選択部３３）は、銃４０の動きの軌跡に合った図形を対応テーブル２２から選択する。
ここで、図６を用いて具体例を説明する。図６（１）は、モニタ５０と、モニタ５０に向かって銃口を向けた銃４０とが示されている。次に、プレイヤＰが銃４０を持つ手を動かすことにより、例えば、図６（２）に示すように、銃４０のＸＺ平面における位置が移動する。ここで、図７の対応テーブル２２から、銃４０の位置を連係して示される軌跡５８に合致する図形を選択する。図７に示す対応テーブル２２には、様々な図形を記憶する図形２２１と、図形に合った動きをした場合に発動される、例えば、「モニタ５０に表示された全ての敵がダメージを受ける」攻撃等のプレイ内容に変化を与える特殊攻撃２２２（プレイ要素）とが対応付けて記憶されている。ここで、図形２２１に格納された図形のうち黒い点で示す位置が、軌跡の開始点、つまりジェスチャーの始点となる場所である。また、矢印で示す位置は、特殊攻撃２２２を発動させるための銃４０の軌跡の終点である。例えば、図６（１）から図６（２）の状態に軌跡５８に従って銃４０の位置が移動した場合には、図７に示す対応テーブル２２のうち（Ａ）及び（Ｂ）の図形に該当する。図７に示す対応テーブル２２の（Ｃ）は、始点から右方向に動いているものであり、図６に示された動きではないため該当しない。なお、図６に示す軌跡５８は、説明のために示されたもので、実際はモニタ５０に表示しないが、軌跡５８をモニタ５０に表示するものとしてもよい。
【００３０】
図５に戻って、次に、ステップＳ１３では、制御部３０（期待位置算出部３４）は、対応テーブル２２から選択された図形に基づき、所定時間経過時における予想される銃４０のその後の銃４０の位置を示す移動位置である期待位置５９を算出する。ここで、図６（３）には、算出された期待位置５９を示している。制御部３０（表示制御部３７）は、この期待位置５９をモニタ５０に表示することができる。
【００３１】
図５に戻って、ステップＳ１４では、位置検出部は銃４０の位置を検出し、制御部３０（位置算出部３１）は、位置検出部の出力である撮像素子４４の撮像データに基づいて、銃４０（入力部）の動きから銃４０のＸＺ平面における位置を算出する。次に、ステップＳ１５では、制御部３０（照合部３２）は、銃４０の移動位置が、上述のステップＳ１３で算出した期待位置５９の範囲内であるか否かを判断する。銃４０の位置が期待位置５９の範囲内である場合（ステップＳ１５：Ｙ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１６に移す。他方、銃４０の位置が期待位置５９の範囲外である場合（ステップＳ１５：Ｎ）には、制御部３０は、対応テーブル２２に該当するジェスチャーがないため、本処理を終了する。
【００３２】
ステップＳ１６では、制御部３０は、対応テーブル２２から選択された図形が１つであるか否かを判断する。選択された図形が１つである場合（ステップＳ１６：Ｙ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１７に移す。他方、選択された図形が２つ以上ある場合（ステップＳ１６：Ｎ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１２に戻して、選択される図形が１つとなるまで、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を繰り返す。
【００３３】
次に、ステップＳ１７では、制御部３０（照合部３２）は、銃４０の動きの軌跡５８が、選択された図形の一部であるか否かを判断する。選択された図形の一部であると判断された場合（ステップＳ１７：Ｙ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１８に移す。他方、選択された図形の一部ではないと判断された場合（ステップＳ１７：Ｎ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１９に移す。選択された図形の一部ではない場合とは、選択された図形とは異なる要素を含む場合（選択された図形と合致しない場合）と、選択された図形全部である場合（選択された図形全体と合致する場合）とをいう。ここで、図６（４）は、図７の対応テーブル２２のうち（Ａ）の図形の一部に該当するものである。
【００３４】
ステップＳ１８では、位置検出部は銃４０の位置を検出し、制御部３０（位置算出部３１）は、位置検出部の出力である撮像素子４４の撮像データに基づいて、銃４０（入力部）の動きから銃４０のＸＺ平面における位置を算出する。その後、制御部３０は、処理をステップＳ１７に移す。
他方、ステップＳ１９では、制御部３０（照合部３２）は、銃４０の動きの軌跡５８が、選択された図形どおりか否かを判断する。選択された図形どおりであると判断された場合（ステップＳ１９：Ｙ）には、制御部３０は、処理をステップＳ２０に移す。他方、選択された図形のとおりではないと判断された場合（ステップＳ１９：Ｎ）には、制御部３０は、本処理を終了する。ここで、図６（５）は、図６（４）から銃４０の位置が右に大きく外れたため、図７の（Ａ）の図形の一部ではなくなった場合を示す。よって、本処理を終了する。また、図６（６）は、図７の（Ａ）の図形どおりである場合を示す。よって、ステップＳ２０の処理を行う。
【００３５】
ステップＳ２０では、制御部３０（抽出部３５及び変更部３６）は、選択された図形に対応付けられた特殊攻撃を対応テーブル２２から抽出し、特殊攻撃を発動する。その後、制御部３０は、本処理を終了する。
【００３６】
本処理により、プレイヤＰが銃４０を持ってジェスチャーをすることで、銃４０の位置を連係して示される軌跡５８を得ることができる。そして、対応テーブル２２により、プレイヤＰの動作により得られた軌跡５８が描く図形に対応した特殊攻撃を抽出することができる。よって、プレイヤＰが、対応テーブル２２に記憶された図形に合ったジェスチャーをすることで、特殊攻撃を発動することができ、プレイの内容に変化を与えることができる。このプレイヤＰのジェスチャーは、プレイと一体として行えるので、プレイヤＰは、プレイを途切れさせることなく楽しむことができる。結果として、ゲームに面白味を与えることができる。
【００３７】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、銃の位置の軌跡の大きさによってプレイ内容の変更である特殊攻撃の効果の度合いを変えるものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００３８】
図８は、第２実施形態の一例に係る対応テーブル１２２の例を示す。
プレイヤＰが、銃４０を動かすジェスチャーをしたことにより、捉えられる図形の大きさに応じて、特殊攻撃の度合いを変えるため、対応テーブル１２２は、図形１２２１及び特殊攻撃１２２２の各項目の他に、大きさ１２２３を有する。図形１２２１及び特殊攻撃１２２２は、図形１２２１の図形ごとに特殊攻撃を対応付けるので、例えば、図形が複雑になるほど、よりメリットの大きい特殊攻撃を発動できるようにすることができる。大きさ１２２３は、大１２２３ａ、中１２２３ｂ及び小１２２３ｃの３つに分けられており、軌跡の大きさが、所定の範囲を超えたか否かにより判断する。例えば、（Ａ）で示された図形と判断された場合、敵のダメージ度合いを、大きな図形と判断された場合には「１０Ｐ」、小さい図形と判断された場合には「３Ｐ」とする。これは、大きい動作をプレイヤＰが行う方が、敵に対する防御が甘くなるため、リスクが高い。よって、高リスクのものに、攻撃威力を高めるようにしたものである。このような条件を追加することで、より面白さの向上が期待できる。
【００３９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４０】
（変形形態）
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
（１）上記実施形態では、銃型のコントローラによるものであった。しかし、これに限らず、手に持つタイプのものであり、所定のボタン等の操作以外のジェスチャーにより、プレイ内容を変更するものであれば、どのような入力部であってもよい。また、ガンシューティングゲーム以外のゲームであってもよい。
（２）上記実施形態では、入力部である銃のＸＺ平面における位置を連係して示される軌跡と、図形とを照合したが、これに限定されない。例えば、銃が指し示すモニタ（表示部）の表示領域の位置すなわちモニタ上における銃の照準の位置を判定する判定部を制御部に新たに設け、照合部は、判定された銃の照準の移動位置を連係して示される軌跡を照合対象としてもよい。なお、この場合、判定部は、撮像データから４つの赤外線ＬＥＤの位置データを解析することにより、銃の照準がどこに向けられているかを判定することができる。
（３）上記実施形態では、表示部を有する業務用ゲーム機であった。しかし、これに限らず、表示部がないゲーム機であってもよい。また、家庭に既にあるモニタに接続する家庭用ゲーム機でもよい。この場合、本ゲームのゲームソフトを記録したＣＤ−ＲＯＭ等を用いてもよいし、インターネットからゲームソフトをダウンロードしてもよい。
（４）上記第２実施形態では、軌跡の大きさにより特殊攻撃の度合いを変えるものであったが、照合対象の図形と軌跡との正確性や、表示部での軌跡の描かれる位置により、特殊攻撃の度合いを変えるものであってよい。また、これらの組み合わせによるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】第１実施形態の一例に係るゲーム機の外観を示す図である。
【図２】第１実施形態の一例に係るゲーム機の機能を示す機能ブロックを示す図である。
【図３】第１実施形態の一例に係るゲーム画像の例を示す図である。
【図４】第１実施形態の一例に係るプレイ処理のフローチャートである。
【図５】第１実施形態の一例に係るジェスチャー処理のフローチャートである。
【図６】第１実施形態の一例に係るジェスチャーによる軌跡の例を示す図である。
【図７】第１実施形態の一例に係る対応テーブルの例を示す図である。
【図８】第２実施形態の一例に係る対応テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【００４２】
１０    ゲーム装置
２０    記憶部
２２，１２２    対応テーブル
３０    制御部
３１    位置算出部
３２    照合部
３３    選択部
３４    期待位置算出部
３５    抽出部
３６    変更部
３７    表示制御部
４０    銃
５０    モニタ
６０    スピーカ
Ｅ      敵キャラクタ
Ｐ      プレイヤ
【図１】
0005249557.tif 000002
【図２】
0005249557.tif 000003
【図３】
0005249557.tif 000004
【図４】
0005249557.tif 000005
【図５】
0005249557.tif 000006
【図６】
0005249557.tif 000007
【図７】
0005249557.tif 000008
【図８】
0005249557.tif 000009