(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スポーツの試合と連動したゲームをプレイヤが操作する端末に対して提供するサーバであって、
前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生したこと、及び当該プレイの内容に基づくデータを受け付ける受付部と、
前記受付部で受け付けたデータに基づいて、プレイヤに前記端末に対する所定の入力を促す入力指示部と、
プレイヤの前記端末に対する操作が前記所定の入力であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典を
プレイヤに付与する特典付与部と、
を備えるサーバ。
【請求項２】
前記スポーツの試合は、複数回の表裏のイニングからなり、前記所定のプレイは各イニングの表又は裏が終了したことであり、前記受付部は、前記プレイの内容に基づくデータとして、各イニングの表裏毎の終了後に攻撃側の得点を示す得点データを受け付け、
前記入力指示部は、前記受付部で新たな得点データが受け付られたことに基づいて、前記端末に対して所定の入力をプレイヤに促す、
ことを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記所定のプレイは各イニングの表又は裏において攻撃側が１点以上の得点を得たことであり、
前記入力指示部は、前記受付部で新たな得点データが受け付けられ、当該得点データの
示す得点が１点以上であることに基づいて、前記端末に対して所定の入力をプレイヤに促
す、
ことを特徴とする請求項２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記所定の入力は、前記得点データが示す点数であり、
前記判定部は、プレイヤの前記端末に対する操作によって入力された点数が、前記得点
データの示す点数と一致するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のサーバ。
【請求項５】
前記入力指示部は、所定の受付期間において前記所定の入力として所定のボタンを操作
することを促す、
ことを特徴とする請求項２乃至４のうちいずれか１項に記載のサーバ。
【請求項６】
前記入力指示部は、前記受付部で得点データが受け付けられ、当該得点データの示す得点が１点以上であることに基づいて、所定の受付期間において、前記所定の入力として所定のボタンを操作することを促し、
前記判定部は、前記所定の受付期間において前記所定のボタンが操作されたか否かを判
定する、
ことを特徴とする請求項３に記載のサーバ。
【請求項７】
前記所定の受付期間は、前記イニングの表又は裏の一方が終了してから次のイニングの表又は裏の他方が開始されるまでの一部期間又は全期間とすることを特徴とする請求項５又は６項に記載のサーバ。
【請求項８】
前記所定の受付期間は、前記イニングの表又は裏の一方が終了してから次のイニングの表又は裏の他方が終了されるまでの一部期間又は全期間とすることを特徴とする請求項５又は６項に記載のサーバ。
【請求項９】
前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから、次の所定のプレイが発生したことに起因して次の所定の入力が促されるまでの一部期間又は全期間とすることを特徴とする請求項５又は６項に記載のサーバ。
【請求項１０】
前記特典付与部は、前記得点データの示す得点に応じた特典を付与することを特徴とする請求項２乃至９のうちいずれか１項に記載のサーバ。
【請求項１１】
前記スポーツの試合で対戦するチームの一方をプレイヤが前記端末を用いて選択した選択結果を示す選択情報を取得する選択情報取得部を備え、
前記所定のプレイは、前記選択情報の示すチームが攻撃側である場合とする、
ことを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載のサーバ。
【請求項１２】
前記選択情報の示すチームが試合に勝利したことに基づいて、プレイヤに前記ゲーム上における所定の特賞を付与する特賞付与部を備えることを特徴とする請求項１１に記載のサーバ。
【請求項１３】
前記所定のプレイは攻撃内容が所定の結果を示すことであり、
前記受付部は、前記プレイの内容に基づくデータとして、前記攻撃内容を示す攻撃データを受け付け、
前記入力指示部は、前記受付部で新たな攻撃データが受け付けられ、当該攻撃データの
示す攻撃内容が前記所定の結果を示すことに基づいて、所定の受付期間において、前記所
定の入力として所定のボタンを操作することを促し、
前記判定部は、前記所定の受付期間において前記所定のボタンが操作されたか否かを判
定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項１４】
前記所定のプレイは攻撃内容が所定の結果を示すことであり、
前記受付部は、前記プレイの内容に基づくデータとして、前記攻撃内容を示す攻撃データを受け付け、
前記入力指示部は、前記受付部で新たな攻撃データが受け付けられ、当該攻撃データの
示す攻撃内容が前記所定の結果を示すことに基づいて、所定の受付期間において、ゲーム
進行中に操作される所定のボタンを操作することを促し、
前記特典付与部は、当該所定の受付期間において、前記所定のボタンが操作された場合
に、前記所定の受付期間外で前記所定のボタンが操作されたときと比較して、当該所定の
ボタンの操作に基づくゲーム結果が有利になるようにする、
ことを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項１５】
前記特典付与部は、攻撃結果に応じた特典を付与する
ことを特徴とする請求項１３又は１４に記載のサーバ。
【請求項１６】
前記所定のプレイは特定の攻撃が終了したことであり、
前記受付部は、前記プレイの内容に基づくデータとして、前記特定の攻撃の終了後に攻撃の結果を示すデータを受け付け、
前記入力指示部は、前記受付部で前記攻撃の結果を示すデータが受け付けられたことに
基づいて、所定の受付期間において、前記所定の入力として所定のボタンを操作すること
を促し、
前記判定部は、前記所定の期間において前記所定のボタンが操作されたか否かを判定す
る、
ことを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項１７】
前記特典付与部は、前記攻撃の結果を示すデータに応じた特典を付与することを特徴と
する請求項１６に記載のサーバ。
【請求項１８】
前記入力指示部は、前記受付部で前記所定のプレイが発生したことを受け付けた後、前
記端末から要求を受信したことを条件に、プレイヤに前記端末に対して前記所定の入力を
促すことを特徴とする請求項１乃至１７のうちいずれかにいずれか１項に記載のサーバ。
【請求項１９】
前記受付部は、さらに放送中に画像又は音声で指示された識別情報を受け付け、
前記入力指示部は、前記所定の入力として、さらに前記識別情報の入力をプレイヤに促
し、
前記特典付与部は、前記端末において入力された情報が、前記受付部で受け付けた前記
識別情報と合致することを条件に特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至１８のいずれか１項に記載のサーバ。
【請求項２０】
スポーツの試合と連動したゲームをプレイヤが操作する端末に対して提供するコンピュ
ータで実行されるプログラムであって
前記コンピュータを、
複数回の表裏のイニングからなる前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生したこと、及び当該プレイの内容に基づくデータを受け付ける受付部と、
前記受付部で受け付けたデータに基づいて、プレイヤに前記端末に対して前記データに基づく所定の入力を促す入力指示部と、
プレイヤの前記端末に対する操作が前記所定の入力であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する特典付与部として、
機能させるプログラム。
【請求項２１】
スポーツの試合と連動したゲームのプログラムを実行する端末と、前記端末と通信を行うサーバとを備えたゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生した後の所定の受付期間に前記端末からアクセスがあると、プレイヤに前記端末を操作して前記プレイの内容に基づくデータに基づいて所定の入力を促す第1情報を送信する入力指示部と、
前記所定の受付期間において、前記端末からプレイヤの前記端末に対する入力を示す入力情報を受信すると、前記入力情報の示す入力が前記所定の入力であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する特典付与部とを備え、
前記端末は、
前記第1情報を受信すると、前記所定の入力をプレイヤに促す報知部と、
プレイヤの操作に応じた操作信号を出力する操作部と、
前記操作信号に基づいて前記入力情報を生成する制御部と、
前記入力情報を前記サーバに送信する通信部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２２】
スポーツの試合と連動したゲームをプレイヤが操作する端末に対して提供するゲーム方法であって、
前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生したこと、及び当該プレイの内容に基づくデータを受け付け、
前記受け付けたデータに基づいて、プレイヤに前記端末に対する所定の入力を促し、
プレイヤの前記端末に対する操作が前記所定の入力であるか否かを判定し、
前記判定によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する、
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項２３】
スポーツの試合と連動したゲームのプログラムを実行する端末と、前記端末と通信を行うサーバとによりゲームを提供するゲーム方法であって、
前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生した後の所定の受付期間に前記端末からのアクセスを前記サーバにおいて受け付けると、プレイヤに前記端末を操作して前記プレイの内容に基づくデータに基づいて所定の入力を促す第1情報を、前記サーバによって前記端末装置に送信し、
前記所定の受付期間において、プレイヤの前記端末に対する入力を示す入力情報を、前記サーバにおいて前記端末から受信すると、前記入力情報の示す入力が前記所定の入力であるか否かを前記サーバによって判定し、
前記判定によって判定条件が前記サーバによって肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典を前記サーバによってプレイヤに付与し、
前記第1情報を前記端末によって受信すると、前記所定の入力を前記端末によってプレイヤに促し、
プレイヤの操作に応じた操作信号を前記端末によって出力し、
前記操作信号に基づいて前記入力情報を前記端末によって生成し、
前記入力情報を前記端末によって前記サーバに送信する、
ことを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤにスポーツの試合観戦の動員または中継放送の視聴を促すことが可能なサーバに関する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤに付与されたキャラクタを成長させながら敵キャラクタとの戦闘等のイベントを実行するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、プレイヤが所有するキャラクタ（モンスター）を敵キャラクタとの戦闘や他のキャラクタとの合成により成長させるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、野球やサッカーなどのスポーツの中継放送において、その視聴率を高めるために、番組の最後に視聴者に問題を提示し、郵便で回答を募り、正解者のうち抽選でプレゼントを与えるといったことが行われていた。
しかしながら、このようなスポーツの中継放送におけるプレゼントは、当該スポーツが好きな視聴者向けのファンサービスの意味合いが強く、当該スポーツに大きな関心を持っているとは限らないゲームのプレイヤを積極的に取り込むことができなかった。
本発明は上述した点に鑑みてなされたものであり、プレイヤにスポーツの試合観戦の動員や中継放送の視聴を促すことが可能なサーバなどを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。
【０００６】
上述した課題を解決するため、本発明に係るサーバは、スポーツの試合と連動したゲームをプレイヤが操作する端末に対して提供するものであって、前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生したことを受け付ける受付部と、前記受付部で受け付けたことに基づいて、プレイヤに前記端末に対する所定の入力を促す入力指示部と、プレイヤの前記端末に対する操作が前記所定の入力であるか否かを判定する判定部と、前記判定部によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する特典付与部とを備える。
【０００７】
この発明において、特典を付与するタイミングは、判定部によって判定条件が肯定された直後でなくてもよい。例えば、特典付与部は、１日遅れて、特典を付与してもよい。
また、入力指示部は、所定の受付期間において所定の入力として所定のボタンを操作することを促してもよい。
【０００８】
上述したサーバにおいて、前記スポーツの試合は、複数回の表裏のイニングからなり、前記所定のプレイは各イニングの表又は裏が終了したことであり、前記受付部は、各イニングの表裏毎の終了後に攻撃側の得点を示す得点データを受け付け、前記入力指示部は、前記受付部で新たな得点データが受け付けられたことに基づいて、前記端末に対して所定の入力をプレイヤに促すことが好ましい。
【０００９】
さらに、前記所定のプレイは各イニングの表又は裏において攻撃側が１点以上の得点を得たことであり、前記入力指示部は、前記受付部で新たな得点データが受け付けられ、当該得点データの示す得点が１点以上であることに基づいて、前記端末に対して所定の入力をプレイヤに促すことが好ましい。
【００１０】
また、前記所定の入力は、前記得点データが示す点数であり、前記判定部は、プレイヤの前記端末に対する操作によって入力された点数が、前記得点データの示す点数と一致するか否かを判定することが好ましい。
【００１１】
また、前記入力指示部は、所定の受付期間において前記所定の入力として所定のボタンを操作することを促すことが好ましい。
なお、サーバは、スポーツの試合と連動したゲームをプレイヤが操作する端末に対して提供するものであって、前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生したことを受け付ける受付部と、前記受付部で受け付けたことに基づいて、所定の受付期間において、プレイヤに所定のボタンを操作することを促す入力指示部と、プレイヤの前記端末に対する操作が前記所定のボタンを操作であるか否かを判定する判定部と、前記判定部によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する特典付与部とを備えることが好ましい。
【００１２】
また、上述したサーバにおいて、前記入力指示部は、前記受付部で新たな得点データが受け付けられ、当該得点データの示す得点が１点以上であることに基づいて、所定の受付期間において、前記所定の入力として所定のボタンを操作することを促し、前記判定部は、前記所定の受付期間において前記所定のボタンが操作されたか否かを判定することが好ましい。
【００１３】
ここで、前記所定の受付期間は、前記イニングの表又は裏の一方が終了してから次のイニングの表又は裏の他方が開始されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。
あるいは、前記所定の受付期間は、前記イニングの表又は裏の一方が終了してから次のイニングの表又は裏の他方が終了されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。
さらに、前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから、次の所定のプレイが発生したことに起因して次の所定の入力が促されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。
さらに、前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから所定時間経過するまでとしてもよい。例えば、最終イニング等で、次のイニングの表又は裏の他方が開始することなく試合終了（中継終了）した場合や、次のイニングの表又は裏の他方が終了することなく試合終了（中継終了）した場合や、次の所定のプレイが発生せずに試合終了（中継終了）した場合には、受付時間として所定時間経過を条件とすればよい。このように、受付期間とは試合終了（中継終了）以降の期間を含ませてもよい。
【００１４】
また、上述したサーバにおいて、前記特典付与部は、前記得点データの示す得点に応じた特典を付与することが好ましい。
【００１５】
また、上述したサーバにおいて、前記スポーツの試合で対戦するチームの一方をプレイヤが前記端末を用いて選択した選択結果を示す選択情報を取得する選択情報取得部を備え、  前記所定のプレイは、前記選択情報の示すチームが攻撃側である場合とすることが好ましい。
【００１６】
また、上述したサーバにおいて、前記選択情報の示すチームが試合に勝利したことに基づいて、プレイヤに前記ゲーム上における所定の特賞を付与する特賞付与部を備えることが好ましい。特賞はどのようなものであってもよいが、例えば、ゲームに登場するキャラクタを抽選で獲得する権利であってもよい。
【００１７】
また、上述したサーバにおいて、前記所定のプレイは攻撃内容が所定の結果を示すことであり、攻撃内容を示す攻撃データを受け付ける受付部を備え、前記入力指示部は、前記受付部で新たな攻撃データが受け付けられ、当該攻撃データの示す攻撃内容が前記所定の結果を示すことに基づいて、所定の受付期間において、前記所定の入力として所定のボタンを操作することを促し、前記判定部は、前記所定の受付期間において前記所定のボタンが操作されたか否かを判定する、ことが好ましい。
【００１８】
ここで、前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから、次の所定のプレイが発生したことに起因して次の所定の入力が促されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。
あるいは、前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから所定時間経過するまでとしてもよい。
また、前記スポーツの試合で対戦するチームの一方をプレイヤが前記端末を用いて選択した選択結果を示す選択情報を取得する選択情報取得部を備え、前記所定のプレイは、前記選択情報の示すチームが攻撃側である場合とすることが好ましい。
【００１９】
また、上述したサーバにおいて、前記所定のプレイは攻撃内容が所定の結果を示すことであり、攻撃内容を示す攻撃データを受け付ける受付部を備え、前記入力指示部は、前記受付部で新たな攻撃データが受け付けられ、当該攻撃データの示す攻撃内容が前記所定の結果を示す場合に、所定の受付期間において、ゲーム進行中に操作される所定のボタンを操作することを促し、前記特典付与部は、当該所定の受付期間において、前記所定のボタンが操作された場合に、前記所定の受付期間外で前記所定のボタンが操作されたときと比較して、当該所定のボタンの操作に基づくゲーム結果が有利になるようにすることが好ましい。
【００２０】
ここで、前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから、次の所定のプレイが発生したことに起因して次の所定の入力が促されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。
あるいは、前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから所定時間経過するまでとしてもよい。
また、前記スポーツの試合で対戦するチームの一方をプレイヤが前記端末を用いて選択した選択結果を示す選択情報を取得する選択情報取得部を備え、前記所定のプレイは、前記選択情報の示すチームが攻撃側である場合とすることが好ましい。
【００２１】
また、上述したサーバにおいて、前記入力指示部は、前記受付部で前記所定のプレイが発生したことを受け付けた後、前記端末から要求を受信したことを条件に、プレイヤに前記端末に対して前記所定の入力を促すことが好ましい。いわゆるブラウザゲームにおいては、端末からサーバへの要求とサーバから端末への応答によってゲームが進行する。
【００２２】
また、上述したサーバにおいて、前記受付部は、さらに試合会場の電光掲示板または放送中に画像又は音声で指示された識別情報を受け付け、前記入力指示部は、前記所定の入力として、さらに前記識別情報の入力をプレイヤに促し、前記特典付与部は、前記端末において入力された情報が、前記受付部で受け付けた前記識別情報と合致することを条件に特典を付与することが好ましい。
【００２３】
また、上述したサーバにおいて、前記所定のプレイは特定の攻撃が終了したことであり、前記特定の選手の終了後に攻撃の結果を示すデータを受け付ける受付部を備え、前記入力指示部は、前記受付部で前記攻撃の結果を示すデータが受け付けられたことに基づいて、所定の受付期間において、前記所定の入力として所定のボタンを操作することを促し、前記判定部は、前記所定の期間において前記所定のボタンが操作されたか否かを判定することが好ましい。また、前記特典付与部は、前記攻撃の結果を示すデータに応じた特典を付与することが好ましい。
【００２４】
特定の攻撃の終了には、例えばスポーツが野球であるときは、「ホームラン」「ヒット」「四死球」、「アウト」等を含む。
ここで、特定の攻撃とは、野球で例示するならば、特定の選手の攻撃（打撃）であったり、さらに特定の選手の特定のイニングでの攻撃（打撃）であったりしてもよい。また、選手で特定するのではなく、全試合又はイニング毎の先頭打者や最終打者の攻撃（打撃）であってもよい。プレイヤに対して所定のプレイを特定することができ、当該所定のプレイの結果を所定のボタンによって指示できるものであるならば特定の攻撃の対象は任意である。
ここで、前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから、次の所定のプレイが発生したことに起因して次の所定の入力が促されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。
あるいは、前記所定の受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから所定時間経過するまでとしてもよい。
また、前記スポーツの試合で対戦するチームの一方をプレイヤが前記端末を用いて選択した選択結果を示す選択情報を取得する選択情報取得部を備え、前記所定のプレイは、前記選択情報の示すチームが攻撃側である場合とすることが好ましい。
【００２５】
また、上述したサーバの発明は、プログラムの発明として把握することもできる。すなわち、スポーツの試合と連動したゲームをプレイヤが操作する端末に対して提供するコンピュータで実行されるプログラムであって、前記コンピュータを、前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生したこと及び当該プレイの内容に基づくデータを受け付ける受付部と、前記受付部で受け付けたデータに基づいて、プレイヤに前記端末に対して所定の入力を促す入力指示部と、プレイヤの前記端末に対する操作が前記所定の入力であるか否かを判定する判定部と、前記判定部によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する特典付与部として機能させることが好ましい。
【００２６】
次に、本発明に係るゲームシステムは、スポーツの試合と連動したゲームのプログラムを実行する端末と、前記端末と通信を行うサーバとを備えたものであって、前記サーバは、前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生した後の所定の受付期間に前記端末からアクセスがあると、プレイヤに前記端末を操作して所定の入力を促す第1情報を送信する入力指示部と、前記所定の受付期間において、前記端末からプレイヤの前記端末に対する入力を示す入力情報を受信すると、前記入力情報の示す入力が前記所定の入力であるか否かを判定する判定部と、前記判定部によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する特典付与部とを備え、前記端末は、前記第1情報を受信すると、前記所定の入力をプレイヤに促す報知部と、プレイヤの操作に応じた操作信号を出力する操作部と、前記操作信号に基づいて前記入力情報を生成する制御部と、前記入力情報を前記サーバに送信する通信部とを備える、ことを特徴とする。
【００２７】
次に、本発明に係るゲーム方法は、スポーツの試合と連動したゲームをプレイヤが操作する端末に対して提供するゲーム方法であって、前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生したことを受け付け、前記受け付けたことに基づいて、プレイヤに前記端末に対する所定の入力を促し、プレイヤの前記端末に対する操作が前記所定の入力であるか否かを判定し、前記判定によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与することを特徴とする。このゲーム方法は、上述したサーバと同様に、試合観戦の動員率や中継放送の視聴率を向上させることが可能である。
【００２８】
また、本発明に係るゲーム方法は、スポーツの試合と連動したゲームのプログラムを実行する端末と、前記端末と通信を行うサーバとによりゲームを提供するゲーム方法であって、  前記スポーツの試合中に所定のプレイが発生した後の所定の受付期間に前記端末からアクセスがあると、プレイヤに前記端末を操作して所定の入力を促す第1情報を送信し、前記所定の受付期間において、前記端末からプレイヤの前記端末に対する入力を示す入力情報を受信すると、前記入力情報の示す入力が前記所定の入力であるか否かを判定し、前記判定によって判定条件が肯定された場合に、前記ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与し、前記第1情報を受信すると、前記所定の入力をプレイヤに促し、プレイヤの操作に応じた操作信号を出力し、前記操作信号に基づいて前記入力情報を生成し、前記入力情報を前記サーバに送信することを特徴とする。このゲーム方法は、上述したサーバと同様に、試合観戦の動員率や中継放送の視聴率を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の第１実施形態におけるゲームシステムのブロック図である。
【図２】獲得キャラクタデータの模式図である。
【図３】得点データの模式図である。
【図４】第１実施形態の表示装置の画面の一例を示す説明図である。
【図５】第１実施形態の制御装置の動作を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態の制御装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】第１の態様の受付期間を示す説明図である。
【図８】第２の態様の受付期間を示す説明図である。
【図９】第２実施形態の表示装置の画面の一例を示す説明図である。
【図１０】第２実施形態の制御装置の動作を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態の表示装置の画面の一例を示す説明図である。
【図１２】変形例の表示装置の画面の一例を示す説明図である。
【図１３】変形例のゲームシステムのブロック図である。
【図１４】変形例のゲームシステムのブロック図である。
【図１５】変形例のゲームシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
＜Ａ：第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、キャラクタを使用したゲームをプレイヤにプレイさせるシステムであり、通信網１６を介して相互に通信する端末装置１２とサーバ装置１４とを具備する。通信網１６は、例えばインターネットを含んで構成され、端末装置１２とサーバ装置１４とは、公知のＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）に準拠した手順で相互に通信する。なお、図１では便宜的に１個の端末装置１２のみを図示したが、実際には複数の端末装置１２が通信網１６を介してサーバ装置１４と通信する。
【００３１】
端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）やパーソナルコンピュータ等の通信端末であり、制御装置２２と記憶装置２４と通信装置２６と表示装置３２と入力装置３４とを備える。通信装置２６は、通信網１６を介してサーバ装置１４と通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１２として利用する構成では端末装置１２と通信網１６とが有線通信することも可能である。
【００３２】
表示装置３２（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２２による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置３４は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置３２と一体に構成されて利用者からの操作を受付けるタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を利用者が音声で入力するためのマイクロホンを入力装置３４として採用することも可能である。例えば、表示装置３２には更新ボタンが表示され、プレイヤが入力装置３４を用いて更新ボタンを選択すると、制御装置２２は通信装置２６を用いて更新要求をサーバ装置１４に送信するように制御する。更新要求は、例えば、特別イベントの受付をサーバ装置１４に確認するために送信される。
【００３３】
制御装置２２は、プログラムを実行することで端末装置１２の各要素を統括的に制御する。記憶装置２４は、例えば半導体記録媒体等の公知の記録媒体で構成され、制御装置２２が実行するプログラムや制御装置２２が使用する各種のデータを記憶する。例えば記憶装置２４はウェブブラウザのプログラムＢを記憶する。
【００３４】
サーバ装置１４は、端末装置１２を所有するプレイヤにブラウザゲームを提供するウェブサーバである。ブラウザゲームは、端末装置１２におけるプログラムＢの実行でプレイすることが可能なゲーム（ゲームの専用のソフトウェアを端末装置１２にダウンロードすることが不要なゲーム）である。すなわち、端末装置１２の制御装置２２は、プログラムＢを実行することで、ゲーム画面を示すページをサーバ装置１４に要求するとともにその要求に応じて提供されたゲーム画面を表示装置３２に表示させる。第１実施形態のサーバ装置１４が提供するゲームは、プレイヤに付与されたモンスター等のキャラクタを使用して他のプレイヤ（仲間）と連携しながら各種のイベントを達成していくＲＰＧ（Role-Playing Game）型のソーシャルゲームである。また、このゲームには、スポーツの試合と連動する特別イベントが含まれている。
【００３５】
図１に示すように、サーバ装置１４は、制御装置４２、記憶装置４４、通信装置４６、および入力装置４８を備える。通信装置４６は、通信網１６を介して端末装置１２と通信する。記憶装置４４は、制御装置４２が実行するプログラム（ゲームプログラム）ＰGMや制御装置４２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置４４として採用され得る。また、入力装置４８は、管理者が指示やデータを制御装置４２に入力するための機器であって、キーボードやポインティングデバイスなどが該当する。なお、後述するするように、スポーツの試合中の所定のプレイが発生すると、スポーツの中継放送を視聴した管理者が入力装置４８を用いて所定のプレイを入力するようになっている。このため、入力装置４８は、スポーツの試合において所定のプレイが発生したことを受け付ける受付部として機能する。
【００３６】
記憶装置４４は、ゲームの進行の状況に応じたゲームデータＧをプレイヤ毎に記憶する。各プレイヤのゲームデータＧは、例えば仲間データＧAと獲得キャラクタデータＧBとポイントデータＧPを含んで構成される。仲間データＧAは、プレイヤの仲間として登録された他のプレイヤの識別情報を指定する。ポイントデータＧPはプレイヤが獲得あるいは購入したポイントの数を示すデータである。ポイントは、ゲーム上のアイテムを抽選で獲得する権利、アイテム自体、あるいは体力といったゲーム要素を購入可能な交換価値を数値化したものであり、ゲーム上で仮想的な通貨として機能する。
【００３７】
図２は、獲得キャラクタデータＧBの模式図である。獲得キャラクタデータＧBは、プレイヤがゲームで獲得した各キャラクタに対応する複数のキャラクタデータＱの集合である。各キャラクタデータＱは、識別情報ＱAと状態情報ＱBとパラメータＱCとを含んで構成される。識別情報ＱAは、キャラクタに固有に付与された符号（例えばキャラクタの名前）である。パラメータＱCは、ゲームに適用される変数である。例えばレベルや攻撃力，防御力，成長度（経験値）といったキャラクタの能力に関する変数がパラメータＱCとして指定される。各種のイベントの達成によりゲームが進行するとキャラクタの成長度が増加し、成長度が閾値に到達するたびにレベルと攻撃力と防御力とが上昇する。
【００３８】
図２の状態情報ＱBは、キャラクタが初期状態および使用状態の何れに該当するのかを示す情報（フラグ）である。初期状態は、キャラクタのパラメータＱCが所定の初期値に維持された状態を意味し、使用状態は、キャラクタのパラメータＱCが変更され得る状態およびパラメータＱCが実際に変更された状態を意味する。具体的には、状態情報ＱBは、キャラクタが初期状態にある場合に数値“０”に設定され、キャラクタが使用状態にある場合に数値“１”に設定される。
【００３９】
また、図１の記憶装置４４は、ゲームに登場し得る各キャラクタの画像（キャラクタ画像）の画像データＤを記憶する。さらに、記憶装置４４は、スポーツの試合のプレイ内容に関するスポーツデータＳを記憶する。本実施形態では、スポーツデータＳは、管理者が入力装置４８を操作することによって入力される。例えば、スポーツが野球の場合、得点を示す得点データ、試合結果を示す結果データ、攻撃の内容を示す攻撃データ、特殊なプレイを示す特殊データが含まれ得る。試合結果には、サヨナラ勝、引き分け、及び勝利チームなどが含まれ、攻撃の内容には、ホームラン、ヒット、及び盗塁などが含まれ、特殊なプレイには、完全試合、ノーヒットノーラン、完封、完投、及びファインプレイなどが含まれ得る。このうち得点データは、イニングの表又は裏が終了した時点で管理者が入力装置４８を用いて入力する。図３に得点データの一例を示す。初期状態では「ＮＵＬＬ」が記録されていて、イニングの表又は裏が終了した段階で得点が記録される。なお、図１の例示では、ゲームデータＧやスポーツデータＳを記憶する手段と画像データＤを記憶する手段とを単体の記憶装置４４で実現したが、各手段を別体の複数の記憶装置で実現することも可能である。
【００４０】
図１の制御装置４２は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）で構成することができる。制御装置４２は、記憶装置４４に格納されたプログラムＰGMを実行することで、端末装置１２を所有するプレイヤにゲームを提供するための複数の機能（表示制御部５２，キャラクタ付与部５４，情報管理部５６、入力指示部５７、判定部５８、特典付与部５９）を実現する。なお、制御装置４２の各機能を複数の演算処理装置に分散することも可能である。
【００４１】
表示制御部５２は、端末装置１２からの処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）に対する応答（ＨＴＴＰレスポンス）として、ウェブブラウザのプログラムＢを実行する端末装置１２の表示装置３２に各種のゲーム画面を表示させる。具体的には、表示制御部５２は、ゲームの進行の状況に応じたゲーム画面を示す表示データを端末装置１２からの処理要求に応じて随時に生成して通信装置４６から端末装置１２に送信する。表示データは、例えばゲーム画面を構成する文字およびハイパーリンクやキャラクタ画像の情報（例えばファイル名）を含むＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）形式のデータである。端末装置１２の制御装置２２は、通信装置２６を介してサーバ装置１４から受信した表示データに応じて表示装置３２にゲーム画面を表示させる。
【００４２】
図１のキャラクタ付与部５４は、ゲーム内での所定のイベント（以下「キャラクタ付与イベント」という）の発生を契機としてプレイヤにキャラクタを付与する。キャラクタ付与イベントは、例えば洞窟の探索で発見した宝箱からキャラクタを獲得するイベントや所定の抽選処理によりモンスターなどのキャラクタを獲得するイベントである。キャラクタ付与イベントが発生すると、キャラクタ付与部５４は、複数種のキャラクタの何れかを抽選処理により決定したうえでプレイヤに付与する。情報管理部５６は、記憶装置４４に記憶されたゲームデータＧをゲームの進行とともに随時に更新する。
【００４３】
所定の抽選処理によってキャラクタを獲得するイベントは、例えば、プレイヤが抽選ボタンＢ６の操作により１００ポイントの引き換えに実行可能である。ここで、ポイントは、ゲーム上のアイテムを購入可能な交換価値を数値化したものである。そして、ゲーム内の友人同士で挨拶やコメントなどのコミュニケーションをゲームシステム１００を介して行うと、１日１回に限り２０ポイントが付与されるようになっている。このため、友人が２０人いれば、各友人とコミュニケーションを図ることにより、１日で４００ポイントを獲得することが可能である。
【００４４】
さらに、サーバ装置１４は、各種のスポーツの試合の放送内容と連動して、ゲーム上で期間を限定した特別イベントを発生する機能を有する。具体的には、スポーツの試合中に所定のプレイが発生すると、管理者が入力装置４８を操作して所定のプレイを入力する。入力指示部５７は、入力装置４８によって所定のプレイが入力された場合に、端末装置１２からの更新要求を受信したことを条件に、当該端末装置１２に対して通信装置４６を用いてプレイヤに所定の入力を促す表示データを送信する。なお、放送は、多数の人にスポーツの試合の内容を提供するものであればよく、テレビ放送、ラジオ放送、インターネット放送のいずれであってもよい。
なお、入力指示部５７は、端末装置１２からの更新要求を受信したことを条件とせず、入力装置４８によって所定のプレイが入力された場合に、サーバ装置１４から端末装置１２に表示データを送信するようにしてもよい。
【００４５】
入力指示部５７は、記憶装置４４のスポーツデータＳの内容を監視しており、スポーツデータＳが所定のプレイを示す場合に、所定のプレイが入力されたと判断する。また、更新要求は、端末装置１２の表示装置３２に表示される更新ボタンをプレイヤが選択すると、サーバ装置１４に送信されるようになっている。
【００４６】
スポーツが野球である場合において、所定のプレイは、各イニングの裏又は表において攻撃が終了したことであってもよいし（第１の態様）、あるいは各イニングの裏又は表において１点以上の得点があったことであってもよい（第２の態様）。
【００４７】
所定のプレイが第１の態様である場合、入力指示部５７は、イニングの表又は裏が終了した時点でスポーツデータＳを構成する得点データが記憶装置４４に記録された後に更新要求を受信すると、所定の入力をプレイヤに促す表示データを端末装置１２に送信する。また、所定のプレイが第２の態様である場合、入力指示部５７は、イニングの表又は裏が終了した時点でスポーツデータＳを構成する得点データが記憶装置４４に記録され、当該得点データの示す得点が１点以上を示す場合に、更新要求を受信すると、所定の入力をプレイヤに促す表示データを端末装置１２に送信する。
【００４８】
例えば、図４に示す特別ページの画面が端末装置１２の表示装置３２に表示される。特別ページでは入力ボックスＢ１が表示され、所定の入力として直前の攻撃の点数を入力するようにプレイヤが促される。プレイヤが入力ボックスＢ１に点数を入力した後、送信ボタンＢ２を選択することによって、点数を示す入力データがサーバ装置１４に送信される。なお、この例では、入力ボックスＢ１の他に「４回裏の点数を入力してね  報酬が貰えるよ」といった入力を促すメッセージが表示されている。しかし、何らかの方法でプレイヤに報酬付与のルールを周知していれば、このようなメッセージがなくても十分であり、入力ボックスＢ１のみが表示されていてもよい。このように入力指示部５７は、端末装置１２に対する所定の入力を促す。
【００４９】
次に、図１に示す判定部５８は、プレイヤの端末装置１２に対する操作が所定の入力であるか否かを判定する。具体的には、プレイヤの端末装置１２に対する操作によって入力された点数を示す入力データが、記憶装置４４に記憶されている得点データの示す点数と一致するか否かを判定する。
【００５０】
次に、特典付与部５９は、判定部５８によって判定条件が肯定された場合に、ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する。この例では、所定の特典として例えば点数が「１」の場合は５００ポイント、点数が「２」の場合は１０００ポイントというように、点数に応じてポイントを付与する。具体的には、当該プレイヤの識別情報と対応づけて記憶装置４４に記憶されているポイントデータＧPを読み出し、これに獲得したポイントを加算したポイントデータＧPを新たに生成し、新しいポイントデータＧPによって記憶装置４４の記憶内容を更新する。このようにすれば、プレイヤに付与される特典がスポーツの試合の得点に連動するので、試合の内容についてプレイヤに興味を持たせることができる。この結果、中継放送の視聴率を向上させることができる。
【００５１】
次に、図５を参照して、制御装置４２で実行される入力指示部５７の機能について説明する。なお、この処理は、所定の周期で実行される。まず、制御装置４２は、得点データが入力されたか否かを判定する（Ｓ１０）。すなわち、進行しているイニングの表又は裏の得点データが「ＮＵＬＬ」から得点を示す数値(０点を含む)に更新されたか否かを判断する。得点データが入力されなかった場合には、処理を終了する。一方、管理者が入力装置４８を用いて得点データを入力した場合には、判定条件が肯定され、制御装置４２は記憶装置４４に得点データを記憶する（Ｓ１１）。
【００５２】
この後、制御装置４２は、入力を促す条件を充足するか否かを判定する（Ｓ１２）。例えば、所定のプレイが第２の態様であり、各イニングの裏又は表において１点以上の得点があったことと設定されている場合、制御装置４２は、ステップＳ１１で記憶装置４４に記憶した得点データの示す得点が１点以上であるか否かを判定する。入力を促す条件が充足されない場合、制御装置４２は処理を終了する。一方、入力を促す条件が充足される場合、制御装置４２は、図４を用いて説明した特別ページの表示データを生成する（Ｓ１３）。このように、所定のプレイが各イニングの裏又は表において１点以上の得点があったことと設定することにより、得点があったことを契機に所定の入力をプレイヤに促すことが可能となる。なお、所定のプレイが第１の態様である場合は、ステップＳ１２を省略して、ステップＳ１３に処理を進めてもよい。
【００５３】
次に、制御装置４２は、更新要求を受信したか否かを判定し（Ｓ１４）、更新要求を受信した場合には、さらに、受付期間であるか否かを判定する（Ｓ１５）。更新要求を受信したタイミングが受付期間であり、ステップＳ１５の判定条件が肯定される場合には、制御装置４２は通信装置４６を用いて特別ページの表示データを端末装置１２に送信する（ステップＳ１６）。一方、更新要求を受信したタイミングが受付期間でなく、ステップＳ１５の判定条件が否定される場合には、制御装置４２は通信装置４６を用いて通常ページの表示データを端末装置１２に送信する（ステップＳ１７）。
【００５４】
次に、図６を参照して、制御装置４２で実行される判定部５８及び特典付与部５９の機能について説明する。なお、この処理は、所定の周期で実行される。まず、制御装置４２は、点数を示す入力データをが入力されたか否かを判定する（Ｓ２０）。入力データが受信されなかった場合には、判定条件が否定され処理を終了する。一方、端末装置１２から入力データを受信した場合には、判定条件が肯定され、制御装置４２は、処理をステップＳ２１に進める。ステップＳ２１において、制御装置４２は、現在が受付期間であるか否かを判定する（Ｓ２１）。
【００５５】
現在が受付期間でない場合、制御装置４２は処理を終了する。例えば、ステップＳ１６で、受付期間において特別ページの表示データを端末装置１２に送信した場合であっても、プレイヤが送信ボタンＢ２を選択したタイミングが受付期間を過ぎてしまった場合には制御装置４２は処理を終了する。一方、現在が受付期間である場合、制御装置４２は記憶装置４４から得点データを読み出す（Ｓ２２）。さらに、制御装置４２は、入力データの示す点数と得点データの示す点数とが一致するか否かを判定する（Ｓ２３）。そして、制御装置４２は、点数が一致する場合には点数に応じたポイントを付与し（Ｓ２４）、不一致の場合には処理を終了する。
【００５６】
上述したように第１実施形態では、サーバ装置１４の入力指示部５７が、イニングの表又は裏の切り替わりに連動させて点数を入力するように促す表示データを端末装置１２に送信し、プレイヤが正しい点数が入力した場合に特典としてゲーム上で使用できるポイントを付与した。このように、スポーツの試合の進行に連動してゲームにおける特典付与の機会を発生させることにより、点数と点数を入力する受付期間はスポーツの中継放送を視聴しないと分からないので、中継放送の視聴率を向上させることが可能となる。また、ゲームを知らないユーザに対して利用を促すことが可能となる。
また、スポーツの試合中に所定のプレイが発生した場合にプレイヤに端末に対する所定の入力を促すので、プレイヤにスポーツの試合中に所定のプレイが発生することに興味を持たせることができる。この結果、スポーツの中継放送の視聴率を向上させることが可能となる。さらに、受付期間についてもサーバ装置１４においてスポーツの試合と連動させて決めることができるので、中継放送の視聴率を向上させることが可能となる。
【００５７】
本実施形態で採用する受付期間としては以下の態様がある。
第１に、受付期間をイニングの表又は裏の一方が終了してから次のイニングの表又は裏の一方が開始されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。例えば、得点データが図３に示すように４回表の攻撃が終了して３点が記録されたものとする。この場合、図７に示すように、４回の表が終了した時刻Ｔ１から次のイニングである５回の表が開始される時刻Ｔ４までの一部期間（例えば、図に示す「ＴP」）、又は全期間ＴAを受付期間としてもよい。
【００５８】
第２に、受付期間をイニングの表又は裏の一方が終了してから次のイニングの表又は裏の一方が終了するまでの一部期間又は全期間としてもよい。この場合、図８に示すように、４回の表が終了した時刻Ｔ１から次のイニングである５回の表が終了する時刻Ｔ５までの一部期間（例えば、図に示す「ＴP」）、又は全期間ＴAを受付期間としてもよい。
【００５９】
第３に、受付期間をある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから、次の所定のプレイが発生したことに起因して次の所定の入力が促されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。例えば、ホームランを打つことを所定のプレイとしたとき、あるホームランから次のホームランまでが受付期間となる。
以上のように、受付期間は、スポーツの試合の進行と連動した様々な態様の期間とすることができ、中継放送の視聴率を向上させることが可能となる。
【００６０】
＜Ｂ：第２実施形態＞
第２実施形態に係るゲームシステム１００は、入力指示部５７が端末装置１２に送信する特別ページの表示データと判定部５８の具体的な動作とを除いて、図１に示す第１実施形態のゲームシステム１００と同様である。
【００６１】
入力指示部５７は、入力装置４８によって所定のプレイが入力されたことを判断した後、端末装置１２からの更新要求を受信したことを条件に、当該端末装置１２に対して通信装置４６を用いてプレイヤに所定の入力を促す表示データを送信する。図９に入力指示部５７がプレイヤに入力を促すために送信する特別ページの画面の一例を示す。図に示すように試合の内容と共に、受付ボタンＢ３と「今４回裏の報酬が貰えるよ」とのメッセージが画面に表示される。これによって、プレイヤは端末装置１２において、受付ボタンＢ３を選択するように促される。なお、メッセージが表示されず、受付ボタンＢ３のみが表示される場合にも、プレイヤは所定の入力として受付ボタンＢ３を選択するように促される。このように入力指示部５７は、端末装置１２に対する所定の入力を促す機能がある。
【００６２】
第１実施形態では、スポーツの中継放送を視聴していないと知り得ない受付期間において点数をプレイヤに入力させることによって、中継放送とゲームとを連動させて放送の視聴率を向上させるものであった。これに対して、第２実施形態は、プレイヤは受付ボタンＢ３を選択するだけで特典を獲得することが可能となる。この場合には、プレイヤの入力は簡素化されるが、スポーツの中継放送を視聴していないと知り得ない受付期間に受付ボタンＢ３を選択させるだけでも、スポーツの試合とゲームとを連動させて中継放送の視聴率を向上させることが可能となる。
【００６３】
図１０に第２実施形態において、判定部５８及び特典付与部５９の機能を実現するために制御装置４２で実行される処理を示す。この処理は、図６に示すフローチャートを参照して説明した第１実施形態の処理から、得点データを読み出すステップＳ２２と点数一致を判定するステップＳ２３を除いたものである。すなわち、プレイヤが受付ボタンＢ３を選択したこと（所定の入力がなされたこと）を示す入力データを受信したタイミングが受付期間であるか否かによって、ポイント付与の可否が決定される。
より具体的には、ブラウザゲームの場合、受付ボタンＢ３を選択すると、端末装置１２はサーバ装置１４が提供する特定のページにアクセスすることになる。このため、判定部５８は、例えば、端末装置１２が特定のページにアクセスしたことで、所定の入力がなされたことを示す入力データを受信したと判定することができる。
【００６４】
このように第２実施形態のサーバ装置１４は、スポーツの試合中に所定のプレイが発生したことを受け付けた場合に、所定の受付期間において、プレイヤに受付ボタンＢ３を操作することを促す入力指示部５７と、プレイヤの端末装置１２に対する操作が受付ボタンＢ３を操作であるか否かを判定する判定部５８と、判定部５８によって判定条件が肯定された場合に、ゲーム上における所定の特典をプレイヤに付与する特典付与部５９とを備えている。
【００６５】
これによって、受付期間をスポーツの試合中のイベントに連動させたので、スポーツの試合が進行している過程で、端末装置１２を操作するように促すことができ、スポーツの中継放送の視聴率を向上させることができる。
【００６６】
＜Ｃ：変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００６７】
（１）前述の各形態では、得点データなどのスポーツデータＳを管理者が入力装置４８を用いて入力したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通信装置４６を用いて遠隔地の端末装置から管理者が入力したり、スポーツデータＳを自動的に取り込むようにしてもよい。すなわち、サーバ装置１４は、手動又は自動でスポーツの試合中に所定のプレイが発生したことを受け付ける受付部を備えればよい。
【００６８】
（２）前述の各形態では、プレイヤの端末装置１２に対する操作が受付期間においてなされ、その操作が所定の入力であるか否かを判定し、判定条件が肯定された場合に所定の特典をプレイヤに付与したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤの端末装置１２に対する操作が受付期間になされることは必須ではない。すなわち、判定部５８はプレイヤの端末装置１２に対する操作が所定の入力であるか否かを判定し、特典付与部５９は判定条件が肯定された場合に所定の特典をプレイヤに付与してもよい。この場合、入力指示部５７は、スポーツの試合中に所定のプレイが発生した場合にプレイヤに端末装置１２に対する所定の入力を促すので、プレイヤにスポーツの試合中に所定のプレイが発生することに興味を持たせることができる。この結果、スポーツの試合の中継放送の視聴率を向上させることが可能となる。
【００６９】
（３）前述の各形態では、プレイヤは対戦するチームのどちらを応援するかを選択することができなかったが、本発明はこれに限定されるものではなく、応援するチームを選択できるようにしてもよい。具体的には、サーバ装置１４は、野球などのスポーツの試合に連動するイベントを告知するページを用意し、プレイヤに応援するチームを選択するように促す。そして、プレイヤが端末装置１２を操作して応援するチームを選択すると、選択結果を示す選択情報が端末装置１２からサーバ装置１４に送信される。サーバ装置１４の制御装置４２は、図１３に示すように、選択情報取得部６２を備える。選択情報取得部６２は、選択情報をプレイヤの識別情報と対応づけて記憶装置４４に記憶する。
【００７０】
この場合に、入力指示部５７及び判定部５８は、選択情報を参照し、所定のプレイをプレイヤが応援するチームが攻撃側である場合に限定してもよい。具体的には、プレイヤが先攻側のチームを応援する場合には、入力指示部５７は各イニングの表の攻撃が終了して点数が確定してから、裏の守備（後攻側の攻撃）の期間に所定の入力を促す特別ページのデータを送信し、判定部５８は表の攻撃の得点が一致するかあるいは、表の攻撃に対応する受付期間に受付ボタンが操作されたかなどを判定すればよい。
このようにすれば、応援するチームをプレイヤに選択させ、しかも所定のプレイを選択したチームが攻撃側である場合に限ったので、試合の内容についてプレイヤに強い興味を持たせることができる。この結果、中継放送の視聴率をより一層向上させることができる。
【００７１】
さらに、サーバ装置１４の制御装置４２は、図１４に示すように、選択情報の示すチームが試合に勝利した場合、プレイヤにゲーム上における所定の特賞を付与する特賞付与部６３を備えてもよい。例えば、結果データの示す試合結果が「サヨナラ勝ち」の場合には１０００ポイント、「サヨナラ勝ち以外の勝利」の場合には５００ポイント、「引き分け」の場合には２００ポイント、「敗北」の場合には１００ポイントをプレイヤに付与してもよい。
【００７２】
あるいは、特賞付与部は、特殊データを参照して、キャラクタを抽選で獲得できる権利を付与してもよい。この場合、制御装置４２は、希少なキャラクタが当たる確率が最も高い抽選を第１抽選、次に高い抽選を第２抽選、その次に高い抽選を第３抽選としたとき、これらの抽選を実行可能である。これらの抽選は、ポイントを支払うことによって実行する通常の抽選より希少なキャラクタがあたる確率が高く設定されている。そして、特賞付与部は、特殊データの示す勝利の内容に応じて、第１乃至第３抽選の権利をプレイヤに付与する。例えば、「完全試合」及び「ノーヒットノーラン」の場合は第１抽選の権利、「完封」の場合は第２抽選の権利、「完投」の場合は第３抽選の権利を付与してもよい。
このように特賞付与部を設けることにより、試合の内容についてプレイヤに強い興味を持たせることができる。この結果、中継放送の視聴率をより一層向上させることができる。
【００７３】
（４）前述の各形態では、所定のプレイとして、各イニングの表又は裏が終了したこと、あるいは各イニングの表又は裏の攻撃において１点以上の得点があったことを例示して説明した。本発明はこれに限定されるものではなく、所定のプレイは攻撃内容が所定の結果を示すことであってもよい。また、所定のプレイは特定の選手の攻撃が終了したことであってもよい。これらの場合、管理者は入力装置４８を用いて攻撃の内容を示す攻撃データを入力する。なお、当該特定の選手が、試合で複数の打撃の機会がある場合には、複数の打撃毎であってもよいし、任意の打撃のみであってもよい。この攻撃データは、第１実施形態で説明したようにスポーツデータＳの一部として記憶装置４４に記憶される。また、所定のプレイは特定の選手の攻撃が終了したことである場合、所定の入力として複数の選択肢から選択させるようにしてもよい。
【００７４】
ここで、入力指示部５７は、記憶装置４４に新たな攻撃データが記録され、当該攻撃データの示す攻撃内容が所定の結果を示す場合に、所定の受付期間において、所定の入力として所定のボタンを操作することを促す特別ページの表示データを端末装置１２に送信してもよい。例えば、所定の結果が、ホームランである場合には、図１１に示す特別ページの画面を表示させればよい。この場合、プレイヤが所定のボタンの一例である受付ボタンＢ４を選択すると、選択したことを示す入力データが端末装置１２からサーバ装置１４に送信される。サーバ装置１４の判定部５８は、受付ボタンＢ４の選択を示す入力データを受信した場合、受付期間であるか否かを判定し、特典付与部５９は判定条件が肯定される場合に特典として例えばポイントを付与する。また、所定の結果としてホームランまたは三塁打であった場合として、それぞれに応じて付与するポイントを異ならせてもよい。
また、所定のプレイは特定の選手の攻撃が終了したことである場合には、例えばスポーツが野球であるとき、画面には「ホームラン」「ヒット」「四死球」、「アウト」の選択肢を画面表示させるようにしてもよい。この場合、プレイヤが所定のボタンの一例である選択肢ボタンを選択すると、選択した選択肢を示す入力データが端末装置１２からサーバ装置１４に送信される。サーバ装置１４の判定部５８は、いずれかの選択肢を示す入力データを受信した場合、受付期間であるか否かを判定し、特典付与部５９は、記憶装置４４に記憶されたスポーツデータＳと当該入力データが一致するか否かに基づいて、判定条件が肯定される場合に特典として例えばポイントを付与する。
さらに、特典付与部５９は、受付期間において、ゲームで使用される所定のボタン（例えば抽選ボタンＢ６）が操作された場合に、受付期間外で所定のボタンが操作されたときと比較して、当該所定のボタンの操作に基づくゲーム結果が有利になるように特典をプレイヤに付与してもよい。例えば、抽選ボタンＢ６の操作によりキャラクタを獲得できるイベントでは、通常では低く設定されている希少キャラクタの抽選確率を、特典として高く設定させてもよい。また、キャラクタの能力を向上させるイベントでは、キャラクタの攻撃力を増加させてもよい。くわえて、特典付与部５９は、攻撃結果に応じた特典を付与してもよい。例えば、攻撃結果が「ホームラン」の場合は攻撃力を１００％増加させ、「ヒット」の場合は攻撃力を５０％増加させてもよい。
以上のようにすれば、試合の内容についてプレイヤにより一層強い興味を持たせることができる。この結果、中継放送の視聴率をより一層向上させることができる。
【００７５】
受付期間は、例えば、所定の結果を伴う攻撃の発生から一定時間（例えば、１０分）としてもよい。あるいは、入力指示部５７が、あるホームランに起因して受付ボタンＢ４の操作を促してから、次のホームランに起因して受付ボタンＢ４の操作を促すまでの一部期間又は全期間としてもよい。すなわち、受付期間は、ある所定のプレイが発生したことに起因してある所定の入力を促してから、次の所定のプレイが発生したことに起因して次の所定の入力が促されるまでの一部期間又は全期間としてもよい。
また、この変形例は、野球以外の他のスポーツにも好適である。例えば、サッカー、テニス、アメフト、ラグビー、バスケットボール、バレーボール、ホッケーなどにおいて点数が入ったことや所定のプレイ結果を所定の結果としてもよい。
この態様においても、スポーツの中継放送を視聴していないと知り得ない受付期間に受付ボタンＢ４を選択させるだけでも、放送とゲームとを連動させて放送の視聴率を向上させることが可能となる。
なお、所定のプレイとして攻撃内容を守備内容に置き換えて、守備内容が所定の結果を示すことであってもよい。この場合、管理者は入力装置４８を用いて守備の内容を示す守備データを入力する。この守備データは、第１実施形態で説明したようにスポーツデータＳの一部として記憶装置４４に記憶される。例えば、所定の結果として、野球でのダブルプレー（併殺）やサッカーでのゴールセーブが例示できる。
また、所定のプレイとして試合終了時の勝敗結果や中継放送の終了時点の勝敗結果でもよい。この変形例では、野球以外にも競馬や競艇のレース中継でも好適である。つまり、中継放送の対象とするスポーツには競馬や競艇等のレースも包含される。例えば、競馬中継であれば、レース終了にレース毎の1〜３着の馬番を入力ボックスに馬番を入力した後、送信ボタンを選択することによって、馬番を示す入力データがサーバ装置１４に送信される。受付期間としては、所定時間（例えば３分）を設定すればよい。
【００７６】
（５）前述の各形態では、受付期間において、プレイヤが端末装置１２において所定の入力を行うことが特典付与の条件となっていた。この場合、スポーツの中継放送において画像又は音声で数字や文字からなる識別情報を報知し、これをプレイヤが端末装置１２に入力することを特典付与の条件としてもよい。音声の場合には副音声を利用することで実況アナウンスと区別して報知することが可能となる。
この場合、管理者が入力装置４８を用いて識別情報を入力すると、制御装置４２は識別情報を記憶装置４４に記憶する。入力指示部５７は、所定の入力として、識別情報の入力をプレイヤに促す表示データを端末装置１２に送信する。例えば、図１２に示すような特別ページの画面を端末装置１２に表示させ、入力ボックスＢ５に識別情報を入力するように促してもよい。この場合、特典付与部５９は、端末装置１２において入力された情報が、記憶装置４４に記憶された識別情報と合致することを条件に特典を付与してもよい。
この変形例によれば、スポーツの中継放送で報知される識別情報をプレイヤが端末装置１２において入力することが特典付与の条件になるので、スポーツの中継放送の視聴率を向上させることができる。なお、入力装置４８の替わりに識別情報を通信網１６を介して自動的にサーバ装置１４に取り込むようにしてもよい。
【００７７】
（６）前述の各形態では、特典として点数に応じたポイントを付与したが、一定のポイントを付与してもよい。また、中継放送は、スポーツの生中継であっても録画中継であってもよい。また、プレイヤは、中継放送の途中から参加でき、途中でやめてもよい。さらに、中継放送は、必ずしもスポーツの最初から最後までを中継する必要もない。中継放送を行っているイニングに対して、本発明を適用することができる。
【００７８】
（７）前述の各形態では、表示装置３２に表示される更新ボタンをプレイヤが選択することで、制御装置２２は通信装置２６を用いて更新要求をサーバ装置１４に送信するように制御したが、ゲーム画面を示すページにて一定時間ごとに自動更新をさせるようにしてもよい。すなわち、更新要求は、プレイヤの操作によるものであっても、自動的に行わせるものであってもよい。
【００７９】
（８）前述の各形態では、ゲームの一例としてブラウザゲームと取り上げ説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲームに対応したプログラムを、配信サーバから端末装置１２にダウンロードして実行するゲームアプリケーションであってもよい。この場合、表示制御部５２は、ゲームの進行の状況に応じたゲーム画面を端末装置１２で生成するに必要な表示データを通信装置４６から端末装置１２に送信する。また、特典付与部５９や上述した特賞付与部が特典や特賞を付与するタイミングは、判定部によって判定条件が肯定された直後でなくてもよい。例えば、特典付与部や特賞付与部は、１日遅れて、特典や特賞をプレイヤに付与してもよい。
また、本発明における機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することとしてもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。また、本発明における機能またはその一部を実現するためのプログラムを配信する配信サーバ及び当該配信サーバによる配信に用いるために使用される、当該プログラムが記憶された備えられた記憶媒体についても、本発明の範囲に含まれる。
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【００８０】
（９）前述の各形態では、入力指示部５７は、受付期間において、プレイヤに所定の入力をするように促したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、スポーツの試合中に試合を観戦しているプレイヤが端末装置１２を操作してサーバ装置１４が提供するインべトのページにアクセスすると、入力指示部５７は、所定のボタンを表示させる表示データを端末装置１２に送信するようにしてもよい。この場合、受付期間が端末装置１２の表示装置３２に報知される。例えば、各イニングの表又は裏が終了度に「これから３分以内にボタンを押してください」といった所定の入力を促すメッセージを音声又は画像によって報知する。判定部５８は、受付期間に所定の入力が行われたかを、所定のボタンが操作されたことを示す入力データを受付期間に受信したか否かによって判定する。例えば、各イニングの表又は裏が終了から所定時間（例えば、３分間）を受付期間とする場合、判定部５８は、記憶装置４４の記憶内容を監視し、新たな得点データが記憶装置４４に記憶されてから所定時間が経過するまでを受付期間として管理する。あるいは、管理者が入力装置４８を用いて受付期間を設定してもよい。
この変形例によれば、スポーツの試合中に所定のプレイが発生した場合にプレイヤに端末に対する所定の入力を促すので、プレイヤにスポーツの試合中に所定のプレイが発生することに興味を持たせることができる。特に、試合会場の電光掲示板または放送中に指示される情報は、実際に試合を観戦しないと知りえない情報であり、これを端末に入力するように促すので、この結果、中継放送の視聴率と同様にスポーツの試合観戦の動員率を向上させることが可能となる。すなわち、試合観戦をしているプレイヤにスポーツの試合中に所定のプレイが発生することに興味を持たせることができる。この結果、スポーツの試合観戦の動員率を向上させることができる。
【００８１】
（１０）上述した実施形態及び変形例においては、画像データＤ、スポーツデータＳ、およびゲームデータＧを、サーバ装置１４内の記憶装置４４に記憶させる例について説明した。しかし、本発明はこのような構成に限定されるものではなく、図１５に示すゲームシステム１００Ａのように、通信装置６１を備える外部サーバ装置６０とサーバ装置１４とを通信網１６を介して通信可能に構成し、外部サーバ装置６０内に記憶装置６４を備え、この記憶装置６４に画像データＤ、スポーツデータＳ、およびゲームデータＧを記憶させる。そして、通信網１６を介してこの記憶装置６４から画像データＤ、スポーツデータＳ、およびゲームデータＧを取得するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１２…端末装置、１４…サーバ装置、４２…制御装置、４４…記憶装置、４８…入力装置、５７…入力指示部、５８…判定部、５９…特典付与部、６０…外部サーバ、Ｓ…スポーツデータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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