(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作に基づいて移動制御させるとともに、複数のコンピュータ制御キャラクタそれぞれを当該コンピュータ制御キャラクタに設定された性能に基づいて移動制御させることで、所与の目標地点に向かって移動するゲーム、を実行させるためのプログラムであって、
前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、一のキャラクタを特定する特定手段、
前記プレーヤキャラクタが前記一のキャラクタに先行している場合には、前記複数のコンピュータ制御キャラクタそれぞれの移動速度を増加させる速度調整方向に調整するための速度調整分を前記一のキャラクタと前記プレーヤキャラクタとの距離差を用いて演算し、前記一のキャラクタが前記プレーヤキャラクタに先行している場合には、前記複数のコンピュータ制御キャラクタそれぞれの移動速度を減少させる速度調整方向に調整するための速度調整分を前記一のキャラクタと前記プレーヤキャラクタとの距離差を用いて演算する速度調整分演算手段、
前記複数のコンピュータ制御キャラクタそれぞれについて、当該コンピュータ制御キャラクタの移動速度を、前記速度調整分、前記速度調整方向に調整する速度調整手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記特定手段が、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、最も先頭に位置するキャラクタを前記一のキャラクタとして特定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記速度調整分演算手段が、更に、前記ゲームの進行状況を用いて、前記速度調整分を決定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れかにおいて、
１）前記プレーヤのプレイレベル、２）前記ゲームの経過時間、３）最も先頭に位置する前記コンピュータ制御キャラクタと前記プレーヤキャラクタ間の距離差、の何れかに基づいて、移動速度の調整を実行するか否かを判定する調整実行判定手段、として前記コンピュータに機能させ、
前記速度調整手段が、前記調整実行判定手段により実行すると判定された場合に、前記移動速度を調整する、ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れかに記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項６】
プレーヤキャラクタをプレーヤの操作に基づいて移動制御するとともに、複数のコンピュータ制御キャラクタそれぞれを当該コンピュータ制御キャラクタに設定された性能に基づいて移動制御することで、所与の目標地点に向かって移動するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、一のキャラクタを特定する特定手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記一のキャラクタに先行している場合には、前記複数のコンピュータ制御キャラクタそれぞれの移動速度を増加させる速度調整方向に調整するための速度調整分を前記一のキャラクタと前記プレーヤキャラクタとの距離差を用いて演算し、前記一のキャラクタが前記プレーヤキャラクタに先行している場合には、前記複数のコンピュータ制御キャラクタそれぞれの移動速度を減少させる速度調整方向に調整するための速度調整分を前記一のキャラクタと前記プレーヤキャラクタとの距離差を用いて演算する速度調整分演算手段と、
前記複数のコンピュータ制御キャラクタそれぞれについて、当該コンピュータ制御キャラクタの移動速度を、前記速度調整分、前記速度調整方向に調整する速度調整手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、該プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、車やバイク等のレースゲームにおいて、あまりゲームに慣れていない初心者のプレーヤを救済するため、或いは接戦を演出するために、敵車１台毎に、自車との間の距離、及び位置関係に応じて、その敵車の走行速度を調整するといったことが行われる。
具体的には、自車が、対象となる敵車の後方に位置している場合には、その敵車の走行速度を減少させ、一方、対象となる敵車の前方に位置している場合には、その敵車の走行速度を増加させる。この時、自車とその敵車との間の距離が大きい程、走行速度の調整量（増加量、或いは減少量）を多くし、反対に距離が小さい場合には、この調整量を少なくする。
【０００３】
このことにより、例えば自車が、対象となる敵車よりはるかに遅れて走行している場合、その敵車の走行速度を大きく減少（減速）させることで、自車がその敵車に追い付き易くなる。また、自車と対象となる敵車とが接近して走行している場合には、その敵車の走行速度の調整量を少なくし、付かず離れずの距離を保つことで、より接戦を演出することができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この従来の手法においては、敵車１台毎に、自車との間の距離、及び位置関係に応じてその走行速度の調整を行うので、レース時間の経過に従い、自車の周辺に敵車が集中する、つまり、車群全体の先頭の車と最後尾の車との差が縮んでしまうことになる。
【０００５】
このことは、時間の経過とともに、速い先頭の車と、遅い最後尾の車との距離の差が広がるといった、実際のレース展開との矛盾を発生させることとなり、プレーヤに不自然さを与えてしまっていた。
更に、仮想カメラが自車に追従する場合、敵車が自車の周辺に密集することで、視野に入る車の数が多くなり、描画処理負荷が増大するという問題も発生していた。
【０００６】
本発明の課題は、レースの経過に伴ない、敵車が自車の周辺に密集し、先頭と最後尾との差が縮まるといった不自然なゲーム展開を防止することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第１の発明は、プロセッサの演算・制御により、装置に対して、プレーヤキャラクタ（例えば、図１の自車２０ａ）及び複数のコンピュータ制御キャラクタ（例えば、図１の敵車２０ｂ）が、所与の目標地点に向かって移動するゲーム（例えば、実施形態におけるバイクレースゲーム等、所定のコース上を同一方向に移動するゲーム）、を実行させるためのゲーム情報であって、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れか一のキャラクタを特定する第１の特定手段（例えば、図５の先頭敵車特定部４１１）と、前記第１の特定手段により特定されたキャラクタと、前記プレーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの移動速度を一律に変更する第１の速度変更手段（例えば、図５の速度調整分演算部４１３、及び速度調整部４１４）と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【０００８】
また、第１１の発明は、プレーヤキャラクタ（例えば、実施形態の自車２０ａ）及び複数のコンピュータ制御キャラクタ（例えば、実施形態の敵車２０ｂ）が、所与の目標地点に向かって移動するゲームを実行するためのゲーム装置（例えば、図５のゲーム装置１００）であって、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れか一のキャラクタを特定する特定手段（例えば、図５の先頭敵車特定部４１１）と、前記特定手段により特定されたキャラクタと、前記プレーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの移動速度を一律に変更する速度変更手段（例えば、図５の速度調整分演算部４１３、及び速度調整部４１４）と、を備えるゲーム装置である。
【０００９】
この第１又は第１１の発明によれば、特定されたキャラクタと、プレーヤキャラクタとの位置関係に応じて、複数のコンピュータ制御キャラクタの移動速度を、一律に変更することができる。つまり、複数のコンピュータ制御キャラクタを、特定されたキャラクタを代表としたひとまとまりのキャラクタとみなして扱うことになり、これらのキャラクタ位置のばらけ具合を保持したまま、速度調整を行うことが可能となる。
【００１０】
従って、時間の経過に伴い、コンピュータ制御キャラクタがプレーヤキャラクタの周辺に密集してしまうことがない。このため、例えば、上記キャラクタが車やバイク等であるレースゲームにおいては、レース時間の経過に伴い、速い先頭の車と遅い最後尾の車との差が縮んでしまうといった、実際のレース展開との矛盾を発生させることなく、速度調整を行うことが可能となる。
【００１１】
尚、ここで位置関係とは、例えば前後左右（更に、上下）のどちらに位置するかといった方向、両者間の距離等を意味する。
【００１２】
即ち、例えば第４の発明として、上述したゲーム情報を、前記第１の特定手段が、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、最も先頭に位置するキャラクタを特定するための情報を含むこととすれば、最も先頭に位置するコンピュータ制御キャラクタと、プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、複数のコンピュータ制御キャラクタに対する速度調整を行うことができる。
【００１３】
また、例えば第５の発明として、上述したゲーム情報において、前記第１の速度変更手段が、前記第１の特定手段により特定されたキャラクタが、前記プレーヤキャラクタの前方に位置する場合には、前記移動速度を減小させ、一方、後方に位置する場合には、前記移動速度を増加させるための情報を含むこととしても良い。
【００１４】
この第５の発明によれば、特定されたキャラクタがプレーヤキャラクタの前方に位置している場合には、複数のコンピュータ制御キャラクタの移動速度は減少するので、プレーヤキャラクタは、コンピュータ制御キャラクタ、特に特定されたキャラクタに追い付き易くなる。反対に、特定されたキャラクタがプレーヤキャラクタの後方に位置している場合には、複数のコンピュータ制御キャラクタの移動速度は増加するので、プレーヤキャラクタは、コンピュータ制御キャラクタ、特に特定されたキャラクタに追い付かれ易くなる。
つまり、プレーヤと特定されたキャラクタとの接戦や逆転といった演出が容易になり、より緊迫したゲームとすることができる。
【００１５】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明において、前記第１の速度変更手段が、前記ゲームの進行状況に基づき、前記移動速度の変更量を制御するための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１６】
尚、ここでゲームの進行状況とは、例えば上記ゲームが、車やバイク等のレースゲームであれば、レース時間の経過、終了した周回数、走行距離や走行時間等を意味する。
【００１７】
従って、この第６の発明によれば、例えばレース終盤になるに従い、走行速度の変更量を増加させることで速度調整をより強く行い、逆転を起き易くする、より白熱した接戦を演出するといったことが可能となる。
【００１８】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明において、前記第１の速度変更手段が、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、前記プレーヤキャラクタから所定距離内に存するキャラクタの数に基づき、前記移動速度の変更量を制御するための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１９】
この第７の発明によれば、複数のコンピュータ制御キャラクタはひとまとまりのキャラクタとして扱われ、速度調整が行われるので、例えば、プレーヤキャラクタから所定距離内に位置するキャラクタの数が所定数を超えた場合に、速度調整を行うことで、プレーヤキャラクタは、その周辺に密集したキャラクタの集団から抜け出すことができる。
更に、仮想カメラがプレーヤキャラクタに追従している場合、上記所定距離を仮想カメラの視野とすることで、ゲーム画像の生成の際に描画することになるキャラクタの数を減らすことができ、キャラクタの描画に係る処理負担の増加を防止できる。
【００２０】
また、第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明において、移動速度の変更をするか否かを指示する変更指示手段を前記装置に機能させるための情報と、前記第１の速度変更手段が、前記変更指示手段による変更指示がなされた場合に、前記移動速度を変更するための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２１】
尚、ここで変更を指示する条件として、例えば、プレーヤのプレイレベル、プレーヤキャラクタと特定されたキャラクタとの相対距離、ゲームの経過時間、キャラクタの移動距離等が挙げられる。
【００２２】
従って、この第８の発明によれば、例えばプレーヤのレベルが初心者レベルである場合にのみ速度調整を行い、遅れがちなプレーヤキャラクタを、他のキャラクタ（複数のコンピュータ制御キャラクタ）に追い付き易くすることが可能となる。
また、ゲーム中、何らかのアクシデント等により、プレーヤキャラクタが他のキャラクタ（コンピュータ制御キャラクタ）から一時的に離れてしまった場合に、再度追い付き易くすることが可能となる。
また、前記ゲームが所定コースを周回するようなゲームである場合、最終周回においてのみ速度調整を行うことで、レース終盤の逆転や、より白熱した接戦等を演出するといったことができる。
【００２３】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明において、前記プレーヤキャラクタを複数とするための情報と、前記第１の速度変更手段が、当該複数のプレーヤキャラクタの内の何れかと、前記第１の特定手段により特定されたキャラクタとの位置関係に基づき、前記移動速度を変更するための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２４】
この第９の発明によれば、一のプレーヤが複数のキャラクタを操作する場合、或いは複数のプレーヤが同時に上記ゲームをプレイする場合等に、何れかのプレーヤキャラクタと、特定されたキャラクタとの位置関係に基づき、コンピュータ制御キャラクタの速度調整を行うことができる。
更に、対象とするプレーヤキャラクタは、任意に選択可能としても良い。
【００２５】
また、第２の発明として、第１の発明において、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、少なくとも一のキャラクタを特定する第２の特定手段を前記装置に機能させるための情報と、前記第２の特定手段により特定されたキャラクタ毎に、当該特定されたキャラクタと、前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づき、当該特定されたキャラクタの移動速度を変更する第２の速度変更手段を前記装置に機能させるための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２６】
この第２の発明によれば、一乃至複数のキャラクタを特定するとともに、特定されたキャラクタ個々に、速度調整を行うことができる。従って、例えば特定するキャラクタを、プレーヤキャラクタの最近隣に位置するキャラクタとすれば、プレーヤキャラクタと、その特定されたキャラクタとのより白熱した接戦を演出できる。
【００２７】
第３の発明は、プロセッサの演算・制御により、装置に対して、プレーヤキャラクタ及び複数のコンピュータ制御キャラクタが、所与の目標地点に向かって移動するゲーム、を実行させるためのゲーム情報であって、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れか一のキャラクタを特定する第１特定手段と、前記第１特定手段により特定されたキャラクタと、前記プレーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動速度を変更する第１の速度変更手段と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００２８】
また、第１２の発明は、プレーヤキャラクタ及び複数のコンピュータ制御キャラクタが、所与の目標地点に向かって移動するゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れか一のキャラクタを特定する特定手段と、前記特定手段により特定されたキャラクタと、前記プレーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動速度を変更する速度変更手段と、を備えるゲーム装置である。
【００２９】
この第３又は第１２の発明によれば、プレーヤキャラクタの移動速度を変更することで、相対的に、複数のコンピュータ制御キャラクタの移動速度を一律に変更することとなる。つまり、複数のコンピュータ制御キャラクタを、特定されたキャラクタを代表としたひとまとまりのキャラクタとみなして扱うことになり、これらのキャラクタ位置のばらけ具合を保持したまま、速度調整を行うことが可能となる。
従って、時間の経過に伴い、コンピュータ制御キャラクタがプレーヤキャラクタの周辺に密集してしまうことがない。このため、例えば、上記キャラクタが車やバイク等であるレースゲームにおいては、レース時間の経過に伴い、速い先頭の車と遅い最後尾の車との差が縮んでしまうといった、実際のレース展開との矛盾を発生させることなく、速度調整を行うことが可能となる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について説明する。尚、以下では、バイクレースゲームを例にとって説明するが、本発明の適用はこれに限られるものではない。
【００３１】
先ず、原理を説明する。
図１は、ゲーム空間に配置されるレースコース１０の一例を示す図である。
同図に示すように、レースコース１０上には、複数台（８台）のバイクを模したキャラクタ（以下、単に「バイク」という。）２０が配置される。そして、これらのバイク２０が、プレーヤ、或いはコンピュータによりその動作を指示・制御されることで、該バイクレースゲームは進行する。即ち、これらのバイク２０は、スタート地点（図中、「ＳＴＡＲＴ」と示されている。）１１から同方向に、且つ同時に走行を開始し、その走行順位を競い合う。
尚、図１においては８台のバイク２０が示されているが、勿論これは何台でも構わない。
【００３２】
これらのバイク２０の内、バイク２０ａは、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ（以下、「自車」という。）であり、プレーヤの操作指示により、その速度や走行方向等が制御される。
【００３３】
また、自車２０ａを除く残り７台のバイク（以下、「敵車」という）２０ｂは、コンピュータ制御により、それぞれに設定された性能に応じて、その速度や走行方向等が決定される。そして、これら７台の敵車２０ｂの内、最も先頭を走行する敵車を、特に「先頭敵車」と呼び、以下、符号２０ｃを用いて説明する。尚、この先頭敵車２０ｃは、レースの進行に伴なう順位の入れ替わりにより、随時変化するものである。
【００３４】
そして、本実施形態においては、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの間の距離（相対距離）に応じて、敵車２０ｂの速度は、一律に、同分だけ調整（増加、或いは減少）されることになる。
【００３５】
次に、レースコース１０におけるバイク２０の位置の表現について、説明する。
図２は、レースコース１０上のバイク２０の位置を示す図である。
同図によれば、バイク２０の位置Ｐは、その座標値を（ｄ、ｗ）と表現される。但し、ｄは、レースコース１０の中心線１２に沿った、スタート地点１１からの距離であり、ｗは、レースコース１０の中心線１２からの距離である。
尚、ここでバイク２０の位置Ｐとは、該バイク２０の代表点の位置を意味している。
【００３６】
次に、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離について、説明する。
図３は、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離を示す図である。
同図に示すように、自車２０ａの位置Ｐの座標値を（ｄｍ、ｗｍ）、先頭敵車２０ｃの位置Ｐｔの座標値を（ｄｔ、ｗｔ）とする。そして、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離Ｄは、次式で与えられる。
Ｄ＝ｄｍ−ｄｔ                    ・・・（１）
式（１）によれば、例えば自車２０ａが先頭敵車２０ｃの先を走行（先行）している場合には、Ｄ＞０、となり、反対に、先頭敵車２０ｃが自車２０ａに先行している場合には、Ｄ＜０、となる。
【００３７】
次に、敵車の走行速度の調整について、説明する。
尚、以下においては、複数台（７台）の敵車２０ｂの内、任意の１台の敵車２０ｂについて説明するが、他の敵車２０ｂについても同様である。また、「調整前の速度」とは、当該バイク２０ｂの１フレーム前の位置や、当該バイク２０ｂに設定された性能等に基づいて得られた速度を意味する。
【００３８】
敵車の調整前の走行速度をｖとすると、調整後の走行速度ｖ´は、次式で与えられる。
ｖ´＝ｖ＋Δｖ                ・・・（２）
式（２）によれば、調整後の速度ｖ´は、調整前の速度ｖに、速度調整分Δｖを加算した値となる。
【００３９】
また、この速度調整分Δｖは、次式で与えられる。
Δｖ＝ｆ（Ｄ）                ・・・（３）
式（３）によれば、速度調整分Δｖは、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離Ｄをパラメータとした関数ｆで、表現される。
この関数ｆは、どのような関数でも良いが、自車２０ａと敵車との差が開くに従って走行速度の調整をより強く行うため、以下の条件を満たしていることが望ましい。即ち、自車２０ａが先頭敵車２０ｃに先行している場合には正値を、一方、先頭敵車２０ｃが自車２０ａに先行している場合には負値を取り、且つ相対距離Ｄが増加するに従い、速度調整分Δｖが増加する関数である。
【００４０】
そこで、この関数ｆとして、図４に示す関数ｆを採用する。
図４は、相対距離Ｄと速度調整分Δｖの関係式の一例を示す図である。
同図によれば、式（３）は、次式となる。
ｆ（Ｄ）＝ａ×Ｄ                  ・・・（４）
但し、ａは定数であり、ａ＞０、である。
式（４）によれば、速度調整分Δｖは、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離Ｄに、係数ａを掛け合わせた値、即ち相対距離Ｄに比例した値となる。
【００４１】
つまり、自車２０ａが先頭敵車２０ｃに先行している場合（Ｄ＞０）、相対距離Ｄが増加する、即ち自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの差が開くに従い、敵車の走行速度は増加する。一方、先頭敵車２０ｃが自車２０ａに先行している場合（Ｄ＜０）、相対距離Ｄが減少（負方向に増加）する、即ち自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの差が開くに従い、敵車の走行速度は減少することになる。
【００４２】
このように、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離Ｄに応じて、敵車の速度の調整が行われる。
また、他の敵車についても同様に、式（４）を適用することで、速度の調整が行われる。勿論、ここで適用対象となる敵車２０ｂには、先頭敵車２０ｃも含まれている。
即ち、７台の敵車２０ｂの調整前の速度ｖを、それぞれ、ｖ１〜ｖ７とすると、調整後の速度ｖ´１〜ｖ´７は、次のようになる。
ｖ´ｎ＝ｖｎ＋Δｖ            ・・・（５）
但し、ｎ＝１〜７、である。
【００４３】
以上のように、複数台の敵車２０ｂをひとつの車群として扱い、この車群に対して速度の調整を行うことで、自車２０ａが先頭敵車２０ｃに追い付き易くする、或いは追い付かれ易くするといった本来の目的を達しつつ、時間の経過に伴い、先頭のバイク２０と最後尾のバイク２０との差が縮まるといった、実際のレース展開に反する不具合を回避することが可能となる。
【００４４】
更に、複数の敵車のばらけ具合は保持されたままである、つまり自車２０ａの周辺に特に敵車が集中することがないので、例えば自車２０ａに追従する仮想カメラから見たゲーム画像の描画、特に敵車の描画に係る処理負荷の増大を防ぐことができる。
【００４５】
次に、本発明を適用したゲーム装置１００の構成について、説明する。
図５は、ゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。
同図に示すように、ゲーム装置１００の機能ブロックは、入力部２００、表示部３００、処理部４００、及び記憶部５００より構成される。
【００４６】
入力部２００は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。そして、ボタン押下等の操作がされた場合には、その操作信号を処理部４００に出力する。
【００４７】
表示部３００は、画像生成部４２０により生成されたゲーム画像などを表示するためのものであり、その機能は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＨＭＤ（Head Mounted Display）などのハードウェアにより実現できる。そして、プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面を見ながら、入力部２００より、ゲーム進行に応じた操作データを入力する。
【００４８】
処理部４００は、ゲーム装置１００全体の制御、ゲーム装置１００内の各部への命令、ゲーム進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等）、或いはＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。また、処理部４００には、ゲーム演算部４１０、及び画像生成部４２０が含まれる。
【００４９】
ゲーム演算部４１０は、ゲーム空間の構築処理、各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等を求める処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や、その視線方向を演算する処理、ストーリーの展開といったゲームの進行処理、種々のゲーム処理を、入力部２００からの操作信号や記憶部５００から読み出すゲームプログラム５６０等に基づいて実行する。
【００５０】
また、ゲーム演算部４１０は、１フレーム毎に、バイク２０それぞれに設定された性能に基づく所与の演算を実行し、各バイク２０の速度等を計算するとともに、計算結果に基づいて、速度テーブル５３０を更新する。そして、速度調整プログラム５５０に従った速度調整処理（図９参照）を実行し、敵車２０ｂの速度の調整を行うとともに、順位テーブル５１０、位置テーブル５２０、及び速度テーブル５３０を更新する。
【００５１】
また、ゲーム演算部４１０には、先頭敵車特定部４１１、相対距離演算部４１２、速度調整分演算部４１３、速度調整部４１４、及び位置演算部４１５が含まれる。
【００５２】
先頭敵車特定部４１１は、順位テーブル５１０を参照し、先頭敵車を特定する。具体的には、順位テーブル５１０において、１位のバイクが自車２０ａである場合には、２位の敵車２０ｂを、それ以外の場合、即ち自車２０ａが２位以下である場合には、１位の敵車２０ｂを、それぞれ先頭敵車２０ｃとする。
【００５３】
相対距離演算部４１２は、位置テーブル５２０を参照し、先頭敵車特定部４１１により特定された先頭敵車２０ｃと、自車２０ａとの相対距離Ｄを求める。具体的には、図３において説明したように、式（１）に従い、自車２０ａ、及び先頭敵車２０ｃの位置座標値ｄの差分を、相対距離Ｄとする。
【００５４】
速度調整分演算部４１３は、速度調整分演算式５４０に従い、相対距離演算部４１２にて演算された相対距離Ｄから、速度調整分Δｖを求める。
【００５５】
速度調整部４１４は、速度テーブル５３０を参照し、敵車２０ｂ毎に、現在の速度ｖと、速度調整分演算部４１３にて演算された速度調整分Δｖとを加算することで、調整後の速度ｖ´を求めるとともに、求めた調整後の速度ｖ´を、速度テーブル５３０内の所定の位置に格納する。
【００５６】
位置演算部４１５は、位置テーブル５２０、及び速度テーブル５３０を参照し、敵車２０ｂ毎に、１フレーム前の位置Ｐ、及び調整後の速度ｖ´等に基づき、１フレームに相当する時間が経過した後の位置Ｐを求める。そして、求めた移動後の位置Ｐの座標値を、位置テーブル５２０内の所定の位置に格納し、該位置テーブル５２０を更新する。
【００５７】
画像生成部４２０は、ゲーム演算部４１０により設定されたゲーム空間を、仮想カメラに基づく画像として生成し、表示部３００へ出力する処理などを行う。
具体的には、前方／後方クリッピングを実行してビューボリュームを決定する処理、各ポリゴンに対する座標変換等のジオメトリ処理、視点と光源に基づく輝度計算処理、色補間処理、隠面消去処理等のレンダリング処理を実行することによりゲーム画像を生成する。
【００５８】
記憶部５００は、本ゲーム装置１００に係るゲームを実行するためのゲームプログラム５６０やオブジェクトデータ等の各種データとともに、順位テーブル５１０、位置テーブル５２０、速度テーブル５３０、速度調整分演算式５４０、及び速度調整プログラム５５０を記憶する。また、その機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、メモリ、ＨＤ等のハードウェアにより実現できる。
【００５９】
図６は、順位テーブル５１０の一例を示す図である。この順位テーブル５１０は、バイク２０の現在の順位を記憶する。
そして、この順位テーブル５１０に基づき、先頭敵車特定部４１１により、先頭敵車２０ｃが特定される。具体的には、１位のバイクが自車２０ａであれば、２位のバイク２０（敵車２０ｂである。）が、また自車２０ａの順位が２位以下（２〜８位）であれば、１位のバイク（敵車２０ｂである。）が、先頭敵車２０ｃとなる。即ち、図６においては、１位のバイクは「敵車Ａ」であるので、先頭敵車２０ｃは「敵車Ａ」と特定されることになる。
また、その内容は、位置テーブル５２０の更新に応じて、ゲーム演算部４１０により更新される。
【００６０】
図７は、位置テーブル５２０の一例を示す図である。この位置テーブル５２０は、バイク２０毎に、現在の位置Ｐを対応付けて記憶する。
位置Ｐは、図２において説明したように、レースコース１０の中心線１２に沿ったスタート地点１１からの距離ｄと、レースコース１０の中心線１２からの距離ｗと、により表現される。
そして、この位置テーブル５２０に基づき、相対距離演算部４１２により、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離Ｄが求められる。また、その内容は、１フレーム毎に、位置演算部４１５により更新される。
【００６１】
図８は、速度テーブル５３０の一例を示す図である。この速度テーブル５３０は、バイク２０毎に、調整前の速度ｖ、及び調整後の速度ｖ´を対応付けて記憶する。
調整前の速度ｖとは、１フレーム前の位置Ｐや速度（調整後の速度ｖ´である。）、入力部２００からの操作指示、或いはバイク２０のそれぞれに設定された性能等に基づいて、ゲーム演算部４１０により求められる速度である。
また、調整後の速度ｖ´とは、速度調整部４１４により、調整前の速度ｖに、速度調整分演算部４１３により演算された速度調整分Δｖを加算することで求められた速度である。そして、この調整後の速度ｖ´に基づき、バイク２０の位置Ｐが、位置演算部４１５により演算されることになる。
【００６２】
速度調整分演算式５４０は、敵車２０ｂの速度の調整分Δｖを求めるための演算式であり、例えば、図４に示す関数ｆである。
【００６３】
次に、ゲーム装置１００の動作を説明する。
図９は、速度調整処理を説明するためのフローチャートである。この速度調整処理は、１フレーム毎に、ゲーム演算部４１０により、速度調整プログラム５５０に従って実行される処理である。
尚、本処理の実行前には、バイク２０毎に、１フレーム前の位置座標や速度、入力部２００からの操作指示、及びそれぞれに設定された性能等に基づき、現在の速度（調整前の速度ｖに相当する。）が計算されているものとする。
【００６４】
同図において、先ず、先頭敵車特定部４１１は、順位テーブル５１０を参照し、先頭敵車２０ｃを特定する（ステップＳ１１）。
即ち、例えば図６に示す順位テーブル５１０においては、１位のバイクは「敵車Ａ」であるので、先頭敵車特定部４１１は、「敵車Ａ」を先頭敵車２０ｃとして特定する。また、１位のバイク２０が「自車」である場合には、２位のバイクを先頭敵車２０ｃとして特定する。
【００６５】
先頭敵車２０ｃを特定すると、続いて、相対距離演算部４１２は、特定された先頭敵車２０ｃと自車２０ａとの相対距離Ｄを求める（ステップＳ１２）。次いで、速度調整分演算部４１３は、速度調整分演算式５４０に基づき、速度調整分Δｖを求める（ステップＳ１３）。
【００６６】
そして、ゲーム演算部４１０は、複数台（７台）の敵車２０ｂの内、速度調整の対象となる敵車２０ｂを１台、任意に選択し（ステップＳ１４）、該選択した敵車２０ｂに対して、以下の処理（ステップＳ１５〜Ｓ１７）を行い、その速度を調整する。
【００６７】
即ち、速度調整部４１４は、速度テーブル５３０を参照し、選択した敵車２０ｂの速度ｖと、ステップＳ１３にて求めた速度の調整分Δｖと、を加算する。そして、得られた調整後の速度ｖ´を、速度テーブル５３０の所定の位置に格納する（ステップＳ１５）。
次いで、位置演算部４１５は、速度テーブル５３０を参照し、調整後の速度ｖ´に基づき、１フレーム分の移動計算を行うとともに、求めた移動後の位置Ｐの座標値を、位置テーブル５２０の所定の位置に格納する（ステップＳ１６）。
【００６８】
その後、未だ速度調整を行っていない敵車２０ｂが存在する場合には（ステップＳ１７：ＮＯ）、更に１台の敵車２０ｂを選択する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１５に処理を移行し、該選択した敵車２０ｂに対して、同様の処理（速度調整、及び位置更新）を行う。
【００６９】
全ての敵車２０ｂについて上記処理（ステップＳ１５〜Ｓ１７）を行うと（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、ゲーム演算部４１０は、更新後の位置テーブル５２０に基づいて、移動後のバイク２０の順位となるよう、順位テーブル５１０を更新する（ステップＳ１９）。
以上の処理を行うと、ゲーム演算部４１０は、本処理を終了する。
【００７０】
続いて、ゲーム装置１００を実現できるハードウェアの構成の一例について、図１０を用いて説明する。
同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００７１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図５の記憶部５００に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム５６０等を格納する情報記憶媒体１００６として、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、ゲーム装置１００に係るプレイデータ等を格納する情報記憶媒体１００６として、メモリカードなどが用いられる。また、パーソナルコンピュータでは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ハードディスクなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ＲＯＭ等のハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００７２】
そして、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図５の処理部３００に相当する。
【００７３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、１フレーム分の画像データやプレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００７４】
コントロール装置１０２２は、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図５の入力部２００に相当する。
【００７５】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００７６】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ）、プロジェクタ等により実現され、図５の表示部３００に相当する。
【００７７】
また通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用する各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム５６０に応じた所与の情報を送受したり、所定の通信回線を介してゲームプログラム５６０等の情報を送受することなどに利用される。
【００７８】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、処理部４００に該当することとなる。
【００７９】
次に、図１１に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、スピーカから出力されるゲーム効果音を聞き、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明を実行するための情報（プログラム、データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【００８０】
図１２に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ（或いは、ＤＶＤ）１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００８１】
更に、本実施形態のゲーム装置１００を実現する具体例として、上記業務用ゲーム装置、或いは家庭用ゲーム装置に限ることなく、例えば、携帯用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯電話機を含む)、キオスク端末などに適用することも勿論可能である。
【００８２】
尚、本発明は、上記実施の形態に限ることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、以下のような変形が考えられる。
【００８３】
（ａ）最近隣に位置する敵車を、個別に速度調整する。
上記実施形態においては、敵車の全てに対して、一律にその走行速度を調整することとしたが、自車２０ａの最近隣に位置する敵車（以下、「最近隣敵車」という。）に対しては、個別にその速度を調整することとしても良い。
【００８４】
即ち、図９のステップＳ１１において、先頭敵車２０ｃの特定とともに、ゲーム演算部４１０（或いは、ゲーム演算部４１０に含まれる最近隣敵車特定部（不図示））は、最近隣敵車を特定する。
そして、ステップＳ１５において、ゲーム演算部４１０は、速度調整の対象として選択した敵車２０ｂが、ステップＳ１１において特定した最近隣敵車であるか否かを判定する。
【００８５】
判定の結果、最近隣敵車である場合には、相対距離演算部４１２は、自車２０ａと、この選択した敵車（最近隣敵車）２０ｂとの相対距離Ｄ´を求める。次いで、速度調整分演算部４１３は、この相対距離Ｄ´に基づき、速度調整分演算式５４０に従って、速度調整分Δｖ´を求める。以降同様に、速度調整、及び位置更新を行う。
【００８６】
最近隣敵車の特定方法として、例えば以下のような方法がある。
即ち、順位テーブル５１０より、自車２０ａの前後に位置する合計２台の敵車２０ｂそれぞれに対して、自車２０ａとの相対距離を求める。そして、求められた相対距離の絶対値が小さい方の敵車２０ｂを、最近隣敵車とする。
【００８７】
このように、任意の敵車に対して、個別に速度調整を行うことで、例えば自車２０ａと最近隣敵車との接戦を演出可能となる。
【００８８】
また、個別に速度調整を行う敵車は、最近隣敵車に限らず、任意の敵車２０ｂとしても良いし、複数台の敵車（最近隣敵車を含んでも良いし、含まなくとも良い。）２０ｂについて、適用することとしても良い。
【００８９】
（ｂ）速度調整を行う／行わないを切り替える。
敵車２０ｂの速度調整を行う／行わないを、所与の判定基準に基づいて決定することとしても良い。この条件としては、例えばプレーヤのプレイレベル、レースの経過時間や周回数、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離、自車２０ａ周辺の敵車２０ｂの数等がある。
【００９０】
具体的には、例えばプレイレベルとして、初心者レベル、中級者レベル、上級者レベル等の複数のレベルを設定する。そして、プレーヤのプレイレベルが初心者、或いは中級者レベルである場合には速度調整を行い、一方、上級者レベルである場合には速度調整を行わないこととする。
【００９１】
また、例えばレースの開始から所定時間が経過した場合、或いは所定周回数の走行が終了した場合に、速度調整を行うこととする。つまり、レース序盤においては速度調整を行わず、終盤にさしかかると速度調整の実行を開始することで、レース終盤における、遅いプレーヤの大逆転や、より白熱した接戦など、面白味のあるレース展開を演出できる。
【００９２】
また、例えば自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離Ｄが所定距離を越えた場合に、速度調整を行うこととする。例えばクラッシュ等により、自車２０ａが一時的に敵車２０ｂから遅れを取った場合に速度調整を行うことで、自車２０ａは、速やかに敵車２０ｂに追い付くことが可能となる。
【００９３】
また、自車２０ａから所定距離内に位置する敵車２０ｂの数に応じて、速度調整を行うこととする。即ち、敵車２０ｂの速度は一律に調整されるため、敵車２０ｂの速度を調整することで、密集した敵車２０ｂの集団から自車２０ａが抜け出すことが可能となる。
【００９４】
更に、プレーヤキャラクタに仮想カメラが追従する場合に、この所定距離を、仮想カメラの視野の範囲となるように設定することで、ゲーム画像の生成の際に描画することになるバイク２０の数を減らすことができ、所定数以上のバイク２０を描画することなく、描画に係る処理負担の増加を防止できる。
【００９５】
（ｃ）速度調整分を変更する。
速度調整を行う際に、その調整度合を変更することとしても良い。具体的には、速度調整分Δｖを求める演算式（速度調整分演算式５４０）を複数用意し、条件に応じて、採用する演算式を変更することとする。
即ち、例えばレース時間の経過に伴い、速度調整分Δｖがより増加する演算式を採用することで、レースの終盤に近づくに従ってより強く速度調整を行う。このことにより、レース終盤における、遅れているプレーヤの大逆転や、より白熱した接戦等の演出が可能となる。
【００９６】
（ｄ）自車２０ａの速度を調整する。
本実施形態においては、敵車２０ｂの速度を一律に調整することとしたが、自車２０ａの速度を調整することとしても良い。
具体的には、敵車２０ｂの速度調整と同様に、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離Ｄより、速度調整分演算式５４０に従って速度調整分Δｖを求め、自車２０ａの速度を調整する。このことにより、例えば自車２０ａの速度を増加させた場合、相対的に、敵車２０ｂの速度が一律に増加することになる。
【００９７】
尚、この時採用する速度調整分演算式５４０は、敵車２０ｂに適用する演算式とはその符号が逆となる演算式を採用する。つまり、例えば図４に示す関数ｆ（敵車２０ｂに適用）を自車２０ａに適用する際には、次の関数ｆ´を採用することとする。
ｆ´＝−ｆ
これは、例えば自車２０ａが先頭敵車２０ｃに先行している場合には敵車２０ｂの速度を減少させる、つまり、相対的に自車２０ａの速度を増加させることになるからである。
【００９８】
（ｅ）調整後の速度の求め方。
敵車２０ｂに適用する調整後の速度の求め方は、上述の手法に限らない。
例えば、自車２０ａと先頭敵車２０ｃとの相対距離Ｄ、及び両車の速度ｖから、所定フレーム後に、自車２０ａが先頭敵車２０ｃに追い付くことが可能となるような、先頭敵車２０ｃの速度を求める。そして、この求めた速度を、敵車２０ｂに対して一律に適用することとしても良い。
【００９９】
（ｆ）プレーヤキャラクタ以外にも適用する。
自車２０ａとなり得るキャラクタは、プレーヤの操作対象となるキャラクタ（プレーヤキャラクタ）でなくとも構わない。
具体的には、例えばレースコース１０を走行するバイク２０を、全てコンピュータによりその動作等を制御されるものとし、プレーヤは、これらのバイク２０の中から何れか１台のバイクを選択し、メダル等を賭けることにより本ゲームを楽しむこととする。そして、このような場合において、プレーヤの選択したバイクを、本実施形態における自車２０ａに相当するものとして、本発明を適用すれば良い。
【０１００】
（ｇ）表示画面のないゲーム装置。
本実施形態においては、表示部を有するゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１３に示すゲーム装置６００に適用することもできる。
【０１０１】
図１３は、ゲーム装置６００の筐体の一例を示す外観図である。
同図に示すように、ゲーム装置６００の筐体は、基部３０と、操作端末４０と、から構成される。
基部３０は、その上部にレースコース１１が形成されるとともに、このレースコース１１上を移動可能な、バイクを模した複数のモデル（バイクモデル）２１を備えている。
操作端末４０は、プレーヤがゲームの操作を実行する操作パネル４１と、ゲーム効果音を出力するためのスピーカ（不図示）と、を備えている。即ち、操作端末４０に位置するプレーヤは、スピーカから出力されるゲーム効果音を聞き、基部３０上に形成されるレースコース１１を見ながら操作パネル４１を操作することで、レースコース１１上のバイクモデル２１を移動させ、バイクレースゲームを楽しむ。
【０１０２】
図１４は、ゲーム装置６００の機能構成の一例を示すブロック図である。尚、同図において、図５に示す機能ブロックと同一要素に付いては同符号を付し、その説明を省略する。
図１４に示すように、ゲーム装置６００は、入力部２００、駆動部７００、処理部４００、及び記憶部５００より構成される。
【０１０３】
入力部２００は、プレーヤが、ゲームの進行に係る操作データを入力するためのものであり、図３の操作パネル４１に相当する。
駆動部７００は、図１３の基部３０に相当する機能部であり、駆動制御部４３０からの制御信号に基づき、レースコース１１上のバイクモデル２１を移動させる。
【０１０４】
処理部４００は、ゲーム演算部４１０、及び駆動制御部４３０より構成される。
ゲーム演算部４１０は、複数のバイクモデル２１の内、プレーヤの操作対象となるバイクモデル（上記実施形態における自車２０ａに相当する。）２１を特定する機能を有する。
駆動制御部４３０は、ゲーム演算部４１０による演算結果に基づき、プレーヤの操作対象となるバイクモデル２１の動作を制御する制御信号を、駆動部７００に出力する。
【０１０５】
尚、ゲーム装置６００において、複数のプレーヤが同時にゲームを実行する場合には、何れかのプレーヤの操作対象となるバイクモデル２１に対して、適用することとすれば良い。
【０１０６】
また、本実施形態においてはバイクレースゲームを例に採って説明したが、同一コース上を複数のキャラクタが移動するゲームであれば、何れでも適用可能であり、適用可能なゲームとしては、例えばカーレースゲームやボートレースゲーム、競馬ゲーム等が挙げられる。
【０１０７】
【発明の効果】
本発明によれば、例えば車やバイク等のレースゲームにおいて、レースの経過に伴ない、敵車が自車の周辺に密集し、先頭と最後尾との差が縮まるといった不自然なゲーム展開を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】レースコースを示す図である。
【図２】レースコースにおけるバイクの位置の表現を説明するための図である。
【図３】自車と先頭敵車との相対位置を説明するための図である。
【図４】相対速度Ｄと速度調整分Δｖとの関係の一例を示す図である。
【図５】本実施形態における機能ブロックの一例を示す図である。
【図６】順位テーブルの一例を示す図である。
【図７】位置テーブルの一例を示す図である。
【図８】速度テーブルの一例を示す図である。
【図９】速度調整処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本実施形態におけるゲーム装置を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１１】本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す図である。
【図１２】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す図である。
【図１３】本発明を適用するゲーム装置の変形例を示す図である。
【図１４】本発明の機能ブロックの変形例を示す図である。
【符号の説明】
１０  レースコース
１１  スタート地点
１２  中心線
２０  バイク
２０ａ  自車
２０ｂ  敵車
２０ｃ  先頭敵車
１００  ゲーム装置
２００  入力部
３００  表示部
４００  処理部
４１０  ゲーム演算部
４１１  先頭敵車特定部
４１２  相対距離演算部
４１３  速度調整分演算部
４１４  速度調整部
４１５  位置演算部
５００  記憶部
５１０  順位テーブル
５２０  位置テーブル
５３０  速度テーブル
５４０  速度調整分演算式
５５０  速度調整プログラム
５６０  ゲームプログラム
６００  ゲーム装置（変形例）
３０  基部
４０  操作端末
４１  操作パネル
７００  駆動部
４００  処理部
４３０  駆動制御部
【図１】
0005122710.tif 000002
【図２】
0005122710.tif 000003
【図３】
0005122710.tif 000004
【図４】
0005122710.tif 000005
【図５】
0005122710.tif 000006
【図６】
0005122710.tif 000007
【図７】
0005122710.tif 000008
【図８】
0005122710.tif 000009
【図９】
0005122710.tif 000010
【図１０】
0005122710.tif 000011
【図１１】
0005122710.tif 000012
【図１２】
0005122710.tif 000013
【図１３】
0005122710.tif 000014
【図１４】
0005122710.tif 000015