(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球が、前記遊技領域に設けられた複数の入賞口のいずれかに入賞した場合、予め定められた所定の数の遊技球を払い出す払出口と、
前記払出口から払い出された遊技球を一旦貯留するとともに、貯留した遊技球を前記発射手段へ順次送給可能とした遊技球貯留部と、
を備え、
前記遊技球貯留部を縦長に形成し、当該遊技球貯留部内に、前記発射手段へ向かって流下する遊技球の球詰まりを防止する球詰まり防止手段を、複数段設け、
前記球詰まり防止手段は、
縦方向に設けられた複数の球受部と、各球受部間を連通する単一又は複数の球流下通路とを備え、
前記球流下通路の設置数を、下段に行くほど減少させたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記球詰まり防止手段は、
遊技球の滞留を防止するための上下動可能な攪拌棒を、前記各球受部に備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
最上段に位置する前記球受部は、前記払出口の下方に配置されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を発射手段により遊技盤上に発射して遊技を進行させるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機では、ゲームを進行するために遊技者が遊技場から借り受けた遊技球や、遊技で獲得した賞球は、一般に上皿と呼ばれる遊技球貯留部に一旦貯留され、上皿内に形成された傾斜面にそって自重により自然流下して、発射手段における発射位置まで供給されていた。
【０００３】
ところが、上述した構成では、例えば、上皿内の遊技球が多過ぎたりすると、うまく遊技球が流下できず、所謂「球詰り」が生じて、発射位置まで供給されない場合があった。これは、パチンコ遊技を楽しむ遊技者にとっては非常に不愉快なことであり、球詰りが頻繁に発生するパチンコ遊技機は、遊技者に敬遠されて稼動率が低下するおそれがある。
【０００４】
そこで、上皿で球詰りが発生した場合、振動手段により上皿を振動させて、球詰りを解消する遊技機が提案された（特許文献１を参照）。
【０００５】
また、上皿内において、流下通路上に詰まった遊技球を下皿へ溢流するパチンコ遊技機が提案されている（特許文献２を参照）。なお、ここで下皿とは、通常、上皿の下方位置に設けられており、例えば、「大当たり遊技」などの特別な遊技状態において、大量の賞球が発生した場合に、上皿に貯留しきれない、つまり、オーバーフローした遊技球を貯留するもう一つの遊技球貯留部を指す。すなわち、遊技球貯留部のなかでも、発射手段への遊技球供給を目的とするものを上皿と称し、貯留を目的とするものを下皿と称している。
【特許文献１】特開２００２−２８２４４２号公報
【特許文献２】特開２００５−２９６０５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示されているように、振動手段により上皿を振動させて球詰りを解消する方法では、上皿に大量の遊技球があった場合は、振動手段のみでは球詰りの解消し難く、さらに、上皿が振動することにより、遊技者にとって不快な振動音の発生や上皿からの球こぼれが発生するおそれがある。
【０００７】
また、特許文献２に開示されているように、上皿内において、流下通路上に詰まった遊技球を下皿へ溢流する構造は、肝心の上皿内で球詰りが生じるおそれがある。
【０００８】
そこで、市場からは、上皿内に球詰りが発生し難く、安定して発射手段に遊技球を供給することが可能なパチンコ遊技機の提供が望まれている。本発明は、上述した課題を解決することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明では、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に発射された遊技球が、前記遊技領域に設けられた複数の入賞口のいずれかに入賞した場合、予め定められた所定の数の遊技球を払い出す払出口と、前記払出口から払い出された遊技球を一旦貯留するとともに、貯留した遊技球を前記発射手段へ順次送給可能とした遊技球貯留部と、を備え、前記遊技球貯留部を縦長に形成し、当該遊技球貯留部内に、前記発射手段へ向かって流下する遊技球の球詰まりを防止する球詰まり防止手段を、複数段設け、前記球詰まり防止手段は、縦方向に設けられた複数の球受部と、各球受部間を連通する単一又は複数の球流下通路とを備え、前記球流下通路の設置数を、下段に行くほど減少させた遊技機とした。 
【００１２】
（２）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、前記球詰まり防止手段は、遊技球の滞留を防止するための上下動可能な攪拌棒を、前記各球受部に備えていることを特徴とする。
【００１３】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、最上段に位置する前記球受部は、前記払出口の下方に配置されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者にとってストレスの原因となる遊技球貯留部における遊技球の球詰まりが発生し難く、安定して発射手段の発射位置に遊技球を供給することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１６】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に発射された遊技球が、前記遊技領域に設けられた複数の入賞口に入賞した場合、予め定められた所定の数の遊技球を払い出す払出口と、前記払出口から払い出された遊技球を一旦貯留するとともに、貯留した遊技球を前記発射手段へ順次送給可能とした遊技球貯留部と、を備え、前記遊技球貯留部を縦長に形成し、当該遊技球貯留部内に、前記発射手段へ向かって流下する遊技球の球詰まりを防止する球詰まり防止手段を、複数段設けた遊技機である。
【００１７】
すなわち、本実施形態において、パチンコ遊技を開始しようとする遊技者は、遊技場から借りた遊技媒体である遊技球を、前記発射手段に順次送球する前記遊技貯留部に一旦貯留して、遊技者が望む所定の発射強度に調整しながら発射手段を操作することにより、所定の発射間隔（例えば、１００個／１分）で遊技球が遊技盤上の遊技領域に発射されて、パチンコ遊技が実行されるものである。
【００１８】
また、前記遊技領域に発射された遊技球が、同じく遊技領域に複数設けられた遊技球の入球口（以下、入賞口という）に入球すると、予め定められた所定数の遊技球（以下、賞球という）が、前記払出口から前記遊技球貯留部へと払い出される。そして、遊技球貯留部に払い出された賞球は、再度発射手段に順次送球されて遊技領域に発射される。
【００１９】
上記構成のパチンコ遊技機において、本実施形態においては、前記遊技球貯留部を、例えば、縦長に形成するとともに、遊技球が下方に流下するように縦方向に配設して、さらに、当該遊技球貯留部内に発射手段へ向かって流下する遊技球の球詰まりを防止する球詰まり防止手段を、複数段設けている。
【００２０】
つまり、本実施形態においては、発射手段に遊技球を順次供給する遊技球貯留部を、例えば、縦長の円柱状として縦方向に配設して、その内部に遊技球の球詰まり防止手段を複数段設けることにより、例えば、皿形状に形成され、遊技球が発射手段の発射位置まで自然に流下するように傾斜して設けられた従来の遊技球貯留部と比べると、遊技者にとってストレスの原因となる遊技球貯留部における遊技球の球詰まりが発生し難く、安定して発射手段の発射位置に遊技球を送給することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【００２１】
また、前記球詰まり防止手段は、縦方向に設けられた複数の球受部と、各球受部間を連通する単一又は複数の球流下通路とを備えることができる。すなわち、前述した球詰まり防止手段としての、縦長の前記遊技球貯留部を、例えば、縦方向に（つまり、上下方向）に設けた複数の球受部で構成するとともに、複数の球受部間を、単一又は複数の球流下通路で連通するのである。
【００２２】
そして、前記球流下通路の設置数は、下段に行くほど減少させて設置することが望ましい。つまり、前述した複数の球受部間を連通する球流下通路の数は、最上段に設けられた球受部とその下段に設けられた球受部は、例えば、３本の球流下通路で連通されているとすると、そのまた下段に設けられた球受部とは、２本の球流下通路で連通されているというように、複数の球受部を連通する球流下通路は、下段に行くほどその設置本数を減少させてゆき、最終的には１本の球流下通路により、発射手段による発射位置まで、遊技球を順次送給する構成とするのである。
【００２３】
すなわち、上述した構成の遊技球の球詰まり防止手段によれば、上段に設けられた球受部から下段に設けられた球受部へと遊技球が流下する場合に、球流下通路の数を少しずつ減少させて、遊技球の流下経路を絞り込むような構成とすることで、あたかもふるいにかけたような遊技球の流下経路となるため、遊技球が球詰まりし難い遊技球貯留部とすることが可能となる。
【００２４】
また、前記球詰まり防止手段は、遊技球の滞留を防止するための上下動可能な攪拌棒を、前記各球受部に備えることもできる。すなわち、本実施形態における球詰まり防止手段は、複数の球受部のそれぞれに、遊技球の滞留を防止するための上下動可能な攪拌棒を備えており、各球受部に遊技球が滞留したことを検知すると、攪拌棒を動作させて遊技球の滞留を解消できる構成としている。
【００２５】
そのため、本実施形態における複数の球受部には、遊技球の滞留を検知できる滞留検知手段として、遊技球の検知センサ等を備えるとともに、各球受部に備えられている攪拌棒を動作させる駆動手段を備え、例えば、攪拌棒制御手段により、上段の球受部の遊技球を検知した場合に、その下段の球受部に遊技球を所定時間検知しなかった場合は、上段の球受部に遊技球遊技球が滞留しているものと判断して、当該球受部に備えられている攪拌棒を動作させるのである。
【００２６】
なお、前記攪拌棒制御手段としては、遊技機の進行を制御する制御手段にその機能を担わせるとよい。また、遊技球の前記攪拌棒としては、上下に動作しながら回転動作して、滞留した遊技球を、当該球受部に設けられた球流下通路に誘導できる形状であることが望ましい。
【００２７】
また、最上段に位置する前記球受部は、前記払出口の下方に配置されていることが望ましい。すなわち、前述したように、遊技領域に設けられた複数の入賞口に遊技球が入賞すると、払出口から所定の数の賞球が払い出される。そこで、本実施形態における遊技球貯留部を構成する複数の球受部のうち、最上段の球受部を払出口の下方に設置して、賞球として払い出される遊技球を再び発射手段に供給できる構成としている。
【００２８】
つまり、本実施形態においては、発射手段に遊技球を順次供給する遊技球貯留部を、例えば、複数の球受部と各球受部を連通する単一又は複数の球流下通路で構成して、さらに、各球受部の内部に遊技球の滞留を解消するための上下動可能な攪拌棒を備えることにより、遊技球貯留部における遊技球の球詰まりが極めて発生し難い遊技機を提供することが可能となる。
【００２９】
また、本実施形態における制御手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、攪拌棒動作制御手段等を実行することが望ましい。さらに、攪拌棒には、回転モータがそれぞれ付設され、回転モータは、各球受部の内部に滞留した遊技球を、攪拌可能なように上下動しながら回転動作する構成とするとよい。
【００３０】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３１】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図４は電飾ユニット５３の説明図である。
【００３２】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１とから構成されている。そして、前面扉１１の上部略半分には、開閉自在に軸着された扉１１ａが設けられている。そして、図１に示すように、通常の遊技状態では、前面扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖し、扉１１ａも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉１１の下方左側には、縦方向の上下に配置された３個の球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ（図１５参照））と、それを連通する複数の球流下通路２０ｋ（図１５参照）とで構成される遊技球貯留部２０が配設されている。この遊技球貯留部２０は本実施形態の要部をなすものであり、その構成については後に詳述する。そして、前面扉１１の下部には下皿２２、下方右側には発射ハンドル２６、さらに、前面扉１１の下方前面の略中央部には、液晶パネル２１と操作部２７が配設されている。
【００３３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２、遊技球貯留部２０、液晶パネル２１、操作部２７以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３４】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図２に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。
【００３５】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００３６】
この液晶表示装置３２は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００３７】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００３８】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００３９】
遊技盤１４の外側となる扉１１ａの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４０】
また、この扉１１ａには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００４１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、遊技球貯留部２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４２】
ここで、本実施形態における遊技球貯留部２０の構成を、図１５及び図１６を参照して説明する。図１５は遊技球貯留部２０の全体構成を説明する正面拡大図である。図１６は第１球受部２０ａの内部構成を説明する斜視透過図である。
【００４３】
遊技球貯留部２０は、図１５に示すように、縦方向の上下に配置された３個の球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）、各球受部を連通する複数の球流下通路２０ｋ、最終的に遊技球を発射手段の発射位置に順次供給する遊技球供給路２０ｄにより構成されている。また、最上段の第１球受部２０ａには、外部からの遊技球を第１球受部２０ａに投入するための遊技球投入部２０ｅが連接して設けられている。
【００４４】
また、各球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）の内部には、それぞれ遊技球攪拌棒２０ｇが設けられている。この遊技球攪拌棒２０ｇは、詳細は後述するが、各球受部に設けられている遊技球検知センサ（第１検知センサＳ１，第２検知センサＳ２，第３検知センサＳ３）により、各球受部への遊技球の滞留が検知されると、各球受部の遊技球を攪拌するように上下動しながら回転動作することで、遊技球の滞留を解消するためのものである。
【００４５】
各球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）を連通する球流下通路２０ｋは、本実施形態では、図示するように、最上段の第１球受部２０ａとその下段に配置された第２球受部２０ｂとは、３箇所設けられた球流下通路２０ｋで連通され、第２球受部２０ｂとその下段に配置された第３球受部２０ｃとは、２箇所設けられた球流下通路２０ｋで連通されている。そして、最下段に配置された第３球受部２０ｃの底部には、単一の遊技球供給路２０ｄが設けられており、第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃと順次流下してきた遊技球は、最終的に発射手段の発射位置まで、遊技球供給路２０ｄにより順次供給されることとなる。
【００４６】
以下、図１５及び図１６を参照して、遊技球貯留部２０の構成及び遊技球の流下態様を、さらに詳細に説明する。
【００４７】
図１５に示すように、当該パチンコ遊技機１０において、遊技者が遊技を開始する場合は、カードユニット１５０（図３参照）に所定のカードを遊技場から購入して挿入することにより、所定個数の遊技球が、払出口３６から最上段に設けられた第１球受部２０ａに払い出される。また、近年では現金（主に、１００円以上の硬貨又は千円札、５千円札、１万円札）を直接投入することの出来るカードユニット１５０がパチンコ遊技機１０に併設されることもあり、この場合は、投入した現金に応じた所定個数の遊技球が、払出口３６から最上段に設けられた第１球受部２０ａに払い出される。
【００４８】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、例えば、後述の大当たり遊技の実行中に、大量の賞球が払い出されて遊技球貯留部２０が満杯になると、自動的にパチンコ遊技機１０の内部で賞球の払い出しルート（図示せず）を下皿２２（図１参照）に切り換えて、下皿２２へ遊技球が払い出されて貯留される場合がある。そのため、大当たり遊技の終了後の通常遊技の実行中に、遊技球貯留部２０の遊技球が消費されて少なくなると、遊技者は、下皿２２に貯留された遊技球を、遊技者の手などによって遊技球投入部２０ｅに投入すると、遊技球は、遊技球投入部２０ｅの第１球受部２０ａ側に傾斜して形成された底面２０ｈを流下して、第１球受部２０ａと遊技球投入部２０ｅとの接合部に設けられた開口部２０ｆから第１球受部２０ａに再び貯留されることにより、パチンコ遊技を継続することができる。
【００４９】
第１球受部２０ａに貯留された遊技球は、第１球受部２０ａの底面に設けられた３箇所の遊技球入球口２０Ｐ（図１６参照）から、３箇所設けられた球流下通路２０ｋの何れかへ入球して、第２球受部２０ｂへ流下して貯留される。さらに、第２球受部２０ｂに貯留された遊技球は、第１球受部２０ａと同様に、第２球受部２０ｂの底面に設けられた２箇所の遊技球入球口２０Ｐ（図示せず）から、２箇所設けられた球流下通路２０ｋの何れかから、第３球受部２０ｃへ流下して貯留されることになる。最後に、第３球受部２０ｃに貯留された遊技球は、第３球受部２０ｃの底面に設けられた１箇所の遊技球入球口２０Ｐ（図示せず）から、遊技球供給路２０ｄへ入球して、発射手段の発射位置まで順次供給されることとなる。
【００５０】
上述してきたように、本実施形態における遊技球貯留部２０は、最上段の第１球受部２０ａから中段に設けられた第２球受部２０ｂへの遊技球の入球経路は３箇所設けられ、中段の第２球受部２０ｂから最下段に設けられた第３球受部２０ｃへの遊技球の入球経路は２箇所、そして、第３球受部２０ｃから発射手段の発射位置まで、一本の遊技球供給路２０ｄにより遊技球を順次供給する構成としている。
【００５１】
つまり、遊技球貯留部２０の内部において、最上段の第１球受部２０ａから最下段の第３球受部２０ｃへゆくにつれて遊技球の流下経路を減少させてゆき、最終的には一本の遊技球供給路２０ｄによって、発射手段の発射位置まで遊技球を順次供給する構成とすることにより、あたかもふるいにかけたような遊技球の流下経路を形成することで、遊技球の滞留が発生し難い遊技球貯留部２０としている。なお、本実施形態のように、球流下通路２０ｋを３本、２本と限定する必要ななく、設置する本数は特に限定するものではない。また、必ずしも複数本とはせず、遊技球供給路２０ｄ同様に単一としても構わない。
【００５２】
さらに、本実施形態においては、各球受部の内部に、遊技球の滞留を検知できる遊技球の検知センサと、遊技球の滞留を解消するための攪拌棒がそれぞれ設けられている。すなわち、図１６に示すように、第１球受部２０ａの中心線を結ぶ左右の側面には、第１球受部２０ａ内の遊技球の有無を検知できる第１検知センサＳ１が設けられるとともに、第１球受部２０ａの中心には、滞留した遊技球を第１球受部２０ａの底面に設けられた３箇所の遊技球入球口２０Ｐへの入球を促すための、上下動しながら回転動作する遊技球攪拌棒２０ｇが設けられている。
【００５３】
そして、第１検知センサＳ１は、例えば、一方を発光部とし、他方を受光部とした光センサから構成され、第１球受部２０ａ内の遊技球の有無を検知できるものであり、また、遊技球攪拌棒２０ｇは、中心から放射状に略１２０度の間隔で設けられた３本の棒を備えて構成され、非動作時は、第１球受部２０ａの底面に設けられた３箇所の遊技球入球口２０Ｐへの遊技球の入球を妨げない位置で停止している。そして、第１球受部２０ａ内部での遊技球の滞留を検知すると、攪拌モータＭ１を駆動することにより、第１球受部２０ａの底面近傍を上下動しながら回転動作して、第１球受部２０ａの底面に滞留した遊技球を攪拌することで、３箇所の遊技球入球口２０Ｐへの入球を促すことにより、遊技球の滞留の解消を図ることができる。
【００５４】
なお、上記遊技球の検知センサ及び攪拌棒は、第２球受部２０ｂと第３球受部２０ｃにも同様の構成（図１５参照）で設けられており、本実施形態においては、各球受部に設けられた検知センサ及び攪拌棒を、後述の球詰り解消制御処理（図１３参照）において制御することにより、各球受部における遊技球の滞留を解消するものである。さらに、本実施形態における各球受部（第１球受部２０ａ、第２球受部２０ｂ、第３球受部２０ｃ）は、内部に可動部材である遊技球攪拌棒２０ｇを設けているため、それぞれ上蓋２０ｍで密封する構成として、遊技球以外（例えば、遊技者の手又は指）のものが各球受部に侵入することで発生する事故や故障等を防止している。
【００５５】
ここで、各球受部における遊技球の滞留を解消する制御を具体的に説明すると、例えば、第２球受部２０ｂの内部に設けられた第２検知センサＳ２が遊技球を検知しない状態で、第１球受部２０ａの第１検知センサＳ１が遊技球を検知した場合は、第１球受部２０ａの内部に遊技球が滞留して、その下段の第２球受部２０ｂへ遊技球が流下していない状態といえるので、第１球受部２０ａの遊技球攪拌棒２０ｇを動作させて、遊技球の流下を促して遊技球の滞留を解消するのである。
【００５６】
また、本実施形態においては、遊技球供給路２０ｄの終端（発射手段の発射位置）近傍にも、遊技球の検知センサである第４検知センサＳ４が設けられており、この第４検知センサＳ４が遊技球を検知しない状態、つまり、遊技球が無い状態において、遊技球供給路２０ｄの上部に位置する第３球受部２０ｃの第３検知センサＳ３が遊技球を検知した場合は、第３球受部２０ｃの遊技球攪拌棒２０ｇを動作させて、遊技球を遊技球供給路２０ｄへ流下するように促すこととなる。
【００５７】
つまり、本実施形態においては、遊技球貯留部２０の下方（発射手段の発射位置に近い方）の遊技球の検知センサが遊技球を検知せず、なおかつ、遊技球を検知しなかった検知センサの上方に設けられた各球受部の検知センサが遊技球を検知した場合は、当該各球受部に設けられた遊技球攪拌棒２０ｇを動作させる制御を実行して、遊技球の滞留を解消する構成としている。
【００５８】
また、本実施形態においては、遊技球供給路２０ｄの終端近傍の上部（図３参照）には球抜きレバー２８が設けられている。この球抜きレバー２８は、遊技球貯留部２０に貯留された遊技球を下皿２２に排出するためのスイッチであり、例えば、遊技者が遊技を終了する場合に、球抜きレバー２８を操作することにより、遊技球供給路２０ｄの終端近傍（発射手段の発射位置）の奥に設けられている遊技球の流下切換ルート（図示せず）が、遊技球の発射位置から下皿２２へ切り換えられることにより、遊技球貯留部２０に貯留された遊技球は下皿２２に排出されることとなる。
【００５９】
そして、本実施形態では、後述の球詰り解消制御処理（図１３参照）において、遊技者による球抜きレバー２８の操作を検知すると、前述した各球受部に設けられた、遊技球攪拌棒２０ｇを全て動作させることにより、よりスムーズに遊技球貯留部２０に貯留された遊技球を下皿２２に排出する制御が実行される。
【００６０】
なお、本実施形態における遊技球貯留部２０を構成する各球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）と、各球受部を連通する単一又は複数の球流下通路２０ｋ及び遊技球供給路２０ｄは、前述した遊技盤１４と同様に、その全部が透光性を有する部材によって形成されている。これにより、遊技者は、遊技球貯留部２０に貯留されている遊技球の分量を直接視認して、各球受部、球流下通路２０ｋ及び遊技球供給路２０ｄを流下してゆく遊技球を確認しながら遊技を実行することが可能となり、安心して遊技を楽しむことができる。
【００６１】
ここで、図１〜図３を用いたパチンコ遊技機１０の説明に戻る。図３に示すように、前面扉１１に設けられた扉１１ａの下方の略中央部には画像表示領域２１ａを備えた液晶パネル２１が設けられている。そして、液晶パネル２１の右側には操作部２７が設けられている。
【００６２】
この液晶パネル２１は、前述した遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２と同様のものであるが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、遊技に関する画像（例えば、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等）の各種の画像を表示するのに対して、液晶パネル２１の画像表示領域２１ａにおいては、現在遊技中の遊技者に対するサービスの一環として、例えば、遊技履歴（大当たり遊技の発生回数、遊技者が獲得した賞球数等）やテレビ放送（１セグ放送等）等を画像表示するものである。
【００６３】
そして、操作部２７には、前述した遊技履歴やテレビ放送等のなかから、遊技者が望む画像表示を選択可能なように、各種選択ボタン等（図示せず）が設けられている。このように、本実施形態においては、従来の遊技球の貯留部である所謂「上皿」が設置されていた前面扉１１に設けられた扉１１ａの下方のスペースが、縦型の遊技球貯留部２０を用いることにより広く空くことになるので、そのスペースを有効に活用するために、液晶パネル２１及び操作部２７を設けて、遊技者に対するサービスの一環として、遊技者が望む各種画像表示を行える構成としている。
【００６４】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図３においては遊技釘１３を省略している。
【００６５】
図３に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、アウト口３８が設けられている。
【００６６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等）に入賞できなかった遊技球は、遊技領域１５の下端の設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００６７】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して、始動口２５に向かって流下するようになっている。
【００６８】
始動口２５は本実施形態における特定入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００６９】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示器３３（図４）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図５参照）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７１】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７２】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。
【００７３】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００７４】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００７５】
また、扉１１ａの下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図４に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３を収容している。この特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００７６】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示器３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００７７】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７８】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００７９】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００８０】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００８１】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００８２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。このように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８３】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像などを用いた演出表示が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００８４】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００８５】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２及び液晶パネル２１を採用したが、これに限らず、例えば、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００８６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００８８】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００９３】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９４】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００９５】
また、主制御回路６０には、攪拌棒制御回路７７を備えている。この攪拌棒制御回路７７はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、遊技球貯留部２０の各球受部（第１球受部２０ａ、第２球受部２０ｂ、第３球受部２０ｃ）にそれぞれ設けられた遊技球攪拌棒２０ｇ（図１５参照）を動作させるために、攪拌モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に対する動作制御を実行するものである。
【００９６】
そして、主制御回路６０には、表示パネル制御回路７８を備えている。この表示パネル制御回路７８はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、遊技者による操作部２７（図３参照）の操作に応じた所定の画像を、液晶パネル２１の画像表示領域２１ａ（図３参照）を表示させる制御を実行するものである。
【００９７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、遊技球検知センサ１２１，１２２，１２３，１２４、球抜きセンサ１０５、操作パネルセンサ１２５が接続されている。
【００９８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０４】
遊技球検知センサ１２１〜１２４は、遊技球貯留部２０（図１５参照）の第１球受部２０ａ、第２球受部２０ｂ、第３球受部２０ｃ、遊技球供給路２０ｄにそれぞれ設けられた第１検知センサＳ１、第２検知センサＳ２、第３検知センサＳ３、第４検知センサＳ４に接続されており、各検知センサで検知した遊技球の有無を、所定の検知信号として主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
球抜きセンサ１０５は、球抜きレバー２８（図３参照）に接続されており、遊技者により球抜きレバー２８が操作された場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
操作パネルセンサ１２５は、操作部２７（図３参照）に接続されており、遊技者により操作部２７が操作された場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、遊技球貯留部２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１２】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１１６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１７】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１１８】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２１】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１２２】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１０Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
【０１２３】
そして、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１０Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１２４】
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。
【０１２５】
さらに、前記３種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、専用の装飾図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３３３”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“４４４”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
【０１２６】
また、前記３種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１２７】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
【０１２８】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。
【０１２９】
ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１３０】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、前記確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１３１】
確変モードは、通常遊技において、前記３種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、前記通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定される。
【０１３２】
具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。
【０１３３】
一方、２Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
【０１３４】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記３種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５（図４参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１３５】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１３６】
また、この時短モードは、前記３種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１３７】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、前記３種類の大当たり遊技の発生等）に応じて遊技状態が推移してゆくことになる。
【０１３８】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１３９】
［メイン処理］
図７に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、液晶表示装置３２において、始動口２５に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、これも詳細は図１３を用いて後述するが、遊技球貯留部２０における遊技球の滞留を解消するための球詰り解消制御処理（ステップＳ１４）を実行する、このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１４１】
図８に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１４２】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。そして、この処理が終了するとステップＳ２３へ処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１４５】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口２５に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１４７】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４８】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１４９】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１０Ｒ通常大当たりでは１０回、１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６１】
一方、大当たり図柄が１０Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６２】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１６３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。
【０１６８】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１６９】
すなわち、１０Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１７０】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０１７１】
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１７２】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“３”、「１０Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１７４】
さらに、本実施形態においては、このステップＳ６６の処理で、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類（２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり）と大当たりの発生回数とを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、このステップＳ７０の処理において、メインＣＰＵ６６は、時短モードの継続期間としてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数（例えば、５０回）を「−１」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“０”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア）して、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３３（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１７９】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
そして、ここで記憶された液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、始動口２５に対応した装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１８１】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１８９】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１９０】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット５３（図４参照）において、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１９３】
［球詰り解消制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、この球詰り解消制御処理における遊技球貯留部２０の構成については、図１５を参照して説明する。
【０１９４】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５０において、球抜きセンサ１０５（図５参照）の入力を検知したか否かを判断して、検知していなかった場合はステップＳ１５２へ処理を移す。一方、検知した場合はステップＳ１５１に処理を移す。この球抜きセンサ１０５は、遊技者が球抜きレバー２８を操作した場合に、所定の検知信号としてメインＣＰＵ６６に供給されるものである。
【０１９５】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、遊技球貯留部２０の第１球受部２０ａ、第２球受部２０ｂ、第３球受部２０ｃにそれぞれ設けられている遊技球攪拌棒２０ｇの動作要求を、攪拌棒制御回路７７（図５参照）に対して指示する。これにより、攪拌棒制御回路７７は各球受部の遊技球攪拌棒２０ｇにそれぞれ設けられている攪拌モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図５参照）に対して、所定の動作態様で動作させる制御を実行する。その結果、前述したように、遊技球貯留部２０の内部に貯留されていた遊技球を速やかに流下させることができるため、遊技球供給路２０ｄの終端近傍（発射手段の発射位置）の奥に設けられている遊技球の流下切換ルート（図示せず）から、遊技球貯留部２０に貯留された遊技球を下皿２２に短時間で排出させることが可能となる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、遊技球貯留部２０に設けられている全ての検知センサ（第１検知センサＳ１、第２検知センサＳ２、第３検知センサＳ３、第４検知センサＳ４）で遊技球を検知しているか否かを判断し、全ての検知センサで遊技球を検知していない場合（つまり、遊技球貯留部２０内部に貯留されている遊技球が空の状態）は、ステップＳ１６２へ処理を移す。一方、何れかの検知センサで遊技球を検知していた場合（つまり、遊技球貯留部２０内部に遊技球が貯留されていた状態）はステップＳ１５３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、遊技球供給路２０ｄの終端近傍に設けられた第４検知センサＳ４が遊技球を検知しているか否かを判断して、遊技球を検知していた場合は、ステップＳ１５６へ処理を移す。一方、遊技球を検知していなかった場合は、ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、遊技球貯留部２０の第１球受部２０ａ、第２球受部２０ｂ、第３球受部２０ｃにそれぞれ設けられている第１検知センサＳ１、第２検知センサＳ２、第３検知センサＳ３により、遊技球を検知しているか否かを判断して、遊技球を検知していた場合は、ステップＳ１５５に処理を移す。また、遊技球を検知していなかった場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、遊技球を検知した各球受部（第１球受部２０ａ、第２球受部２０ｂ、第３球受部２０ｃ）に設けられている遊技球攪拌棒２０ｇの動作要求を、攪拌棒制御回路７７（図５参照）に対して指示する。これにより、攪拌棒制御回路７７は遊技球を検知した各球受部の遊技球攪拌棒２０ｇに設けられている攪拌モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図５参照）に対して、所定の動作態様で動作させる制御を実行する。この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、第３球受部２０ｃに設けられた第３検知センサＳ３が遊技球を検知しているか否かを判断して、遊技球を検知していた場合は、ステップＳ１５９へ処理を移す。一方、遊技球を検知していなかった場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５７において、第１球受部２０ａ又は第２球受部２０ｂにそれぞれ設けられている第１検知センサＳ１又は第２検知センサＳ２の何れかのセンサにより遊技球を検知しているか否かを判断して、遊技球を検知していた場合は、ステップＳ１５８に処理を移す。また、遊技球を検知していなかった場合は本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、遊技球を検知した第１球受部２０ａ及び第２球受部２０ｂに設けられている遊技球攪拌棒２０ｇの動作要求を、攪拌棒制御回路７７（図５参照）に対して指示する。これにより、攪拌棒制御回路７７は遊技球を検知した各球受部の遊技球攪拌棒２０ｇに設けられている攪拌モータＭ１，Ｍ２（図５参照）に対して、所定の動作態様で動作させる制御を実行する。この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、第２球受部２０ｂに設けられた第２検知センサＳ２が遊技球を検知しているか否かを判断して、遊技球を検知していた場合は、ステップＳ１６２へ処理を移す。一方、遊技球を検知していなかった場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１６０において、第１球受部２０ａに設けられている第１検知センサＳ１が遊技球を検知しているか否かを判断して、遊技球を検知していた場合は、ステップＳ１６１に処理を移す。また、遊技球を検知していなかった場合は本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、遊技球を検知した第１球受部２０ａに設けられている遊技球攪拌棒２０ｇの動作要求を、攪拌棒制御回路７７（図５参照）に対して指示する。これにより、攪拌棒制御回路７７は遊技球を検知した第１球受部２０ａの遊技球攪拌棒２０ｇに設けられている攪拌モータＭ１（図５参照）に対して、所定の動作態様で動作させる制御を実行する。この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、遊技球貯留部２０の第１球受部２０ａ、第２球受部２０ｂ、第３球受部２０ｃにそれぞれ設けられている遊技球攪拌棒２０ｇの停止要求を、攪拌棒制御回路７７（図５参照）に対して指示する。これにより、攪拌棒制御回路７７は各球受部の各遊技球攪拌棒２０ｇに設けられている攪拌モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図５参照）に対して、所定の停止位置で停止させる制御を実行する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
なお、前述した各球受部における各遊技球攪拌棒２０ｇの所定の停止位置とは、例えば、図１６に示すように、第１球受部２０ａにおいては、第１球受部２０ａの中心から放射状に略１２０度の間隔で設けられた３本の攪拌棒が、第１球受部２０ａの底面に設けられた３箇所の遊技球入球口２０Ｐを塞がない、言い換えると３箇所の遊技球入球口２０Ｐへの遊技球の入球を妨げない位置である。
【０２０５】
以上、上述してきた本実施形態における球詰り解消制御処理によれば、遊技者が球抜きレバー２８を操作すると、遊技球貯留部２０の各球受部に設けられた、遊技球攪拌棒２０ｇが全て動作して、よりスムーズに遊技球貯留部２０に貯留された遊技球を下皿２２に排出するとともに、遊技球貯留部２０の下方（発射手段の発射位置に近い方）の遊技球の検知センサが遊技球を検知せず、なおかつ、遊技球を検知しなかった検知センサの上方に設けられた各球受部の検知センサが遊技球を検知した場合は、遊技球を検知した球受部は遊技球が滞留していると判断して、当該球受部に設けられた遊技球攪拌棒２０ｇを動作させて、遊技球の滞留を解消する制御が実行されることとなる。
【０２０６】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２０７】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２１１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１２】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２１３】
［遊技球貯留部２０の変形例］
上述してきた実施形態においては、図１５に示すように、遊技球貯留部２０を構成する第１球受部２０ａの右側に遊技球投入部２０ｅを設け、なおかつ各球受部（第１球受部２０ａ、第２球受部２０ｂ、第３球受部２０ｃ）を連通する単一又は複数の球流下通路２０ｋを垂直に設置して説明してきたが、以下、遊技球投入部２０ｅの配置及び球流下通路２０ｋの設置形態の異なる変形例について、図１７を参照して簡潔に説明する。図１７は変形例における遊技球貯留部２０の全体構成を説明する正面拡大図である。
【０２１４】
図１７に示すように、変形例における遊技球貯留部２０は、前述した実施形態と同様に、縦方向の上下に配置された３個の球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）、各球受部を連通する単一又は複数の球流下通路２０ｋ、最終的に遊技球を発射手段の発射位置に順次供給する遊技球供給路２０ｄ、そして、最上段の第１球受部２０ａのさらに上段に、外部からの遊技球を第１球受部２０ａに投入するための遊技球投入部２０ｅが設けられている。
【０２１５】
そして、図示するように、変形例における最大の特徴は、遊技球投入部２０ｅの配設位置と、各球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）を連通する単一又は複数の球流下通路２０ｋの形状である。以下、遊技球投入部２０ｅ、球流下通路２０ｋ以外の各種の部品については、その構成及び機能ともに前述した実施形態と同一のため、説明を省略する。
【０２１６】
すなわち、変形例においては、遊技球投入部２０ｅは第１球受部２０ａのさらに上段に設けられ、遊技球投入部２０ｅに投入された遊技球は、３本の球流下通路２０ｋにより、螺旋状に回転しながら第１球受部２０ａへ流下するように連通されている。そして、第１球受部２０ａに貯留された遊技球は、３本の球流下通路２０ｋにより、螺旋状に回転しながら第２球受部２０ｂへ流下するように連通されている。また、第２球受部２０ｂに貯留された遊技球は、２本の球流下通路２０ｋにより、螺旋状に回転しながら第３球受部２０ｃへ流下するように連通されている。
【０２１７】
つまり、変形例における遊技球貯留部２０によれば、上段に設けられた遊技球投入部２０ｅから最下段に設けられた第３球受部２０ｃに遊技球を流下させる場合に、単純に垂直に流下させるだけではなく、螺旋状に回転させながら流下させることにより、各球受部に流下した遊技球が各球受部の底面に設けられた遊技球入球口２０Ｐ（図１６参照）に入球し易くする構成としている。
【０２１８】
上述してきた実施形態の遊技機によれば、遊技球貯留部２０の各球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）を縦型に上下に設置して、下段になるほど連通経路を減少させた球流下通路２０ｋ及び遊技球供給路２０ｄにより連通することにより、球詰りの発生し難い遊技球貯留部２０の構成とするとともに、各球受部及び遊技球供給路２０ｄに遊技球の検知センサ（第１検知センサＳ１、第２検知センサＳ２、第３検知センサＳ３、第４検知センサＳ４）と、各球受部の内部にそれぞれ遊技球攪拌棒２０ｇとを設けて、前述した球詰り解消制御処理（図１３参照）により、各球受部における遊技球の滞留（つまり、球詰り）を検知すると、当該球受部の遊技球攪拌棒２０ｇを動作させて球詰りの解消を図ることにより、遊技球貯留部２０内での球詰りの発生を防止した遊技機とすることができる。
【０２１９】
さらに、本実施形態における遊技球貯留部２０を構成する各部材を、遊技盤１４と同様に、その全部が透光性を有する部材によって形成することにより、遊技者は、遊技球貯留部２０に貯留されている遊技球の分量を直接視認して、各球受部、球流下通路２０ｋ及び遊技球供給路２０ｄを流下してゆく遊技球を確認しながら遊技を実行することが可能となり、安心して遊技を楽しむことができる。
【０２２０】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
【０２２１】
すなわち、遊技球が転動する遊技領域１５が設けられた遊技盤１４と、前記遊技領域１５に遊技球を発射する発射手段（例えば、発射ハンドル２６）と、前記遊技領域１５に発射された遊技球が、前記遊技領域１５に設けられた複数の入賞口（例えば、始動口２５）に入賞した場合、予め定められた所定の数の遊技球を払い出す払出口３６と、前記払出口３６から払い出された遊技球を一旦貯留するとともに、貯留した遊技球を前記発射手段へ順次送給可能とした遊技球貯留部２０と、を備え、前記遊技球貯留部２０を縦長に形成し、当該遊技球貯留部内に、前記発射手段へ向かって流下する遊技球の球詰まりを防止する球詰まり防止手段（例えば、第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）を、複数段設けた遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２２】
前記球詰まり防止手段は、縦方向に設けられた複数の球受部（例えば、第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）と、各球受部間を連通する単一又は複数の球流下通路２０ｋとを備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２３】
前記球流下通路２０ｋの設置数を、下段に行くほど減少させた遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２４】
前記球詰まり防止手段は、遊技球の滞留を防止するための上下動可能な攪拌棒（例えば、遊技球攪拌棒２０ｇ）を、前記各球受部（例えば、第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）に備えている遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２５】
最上段に位置する前記球受部（例えば、第１球受部２０ａ）は、前記払出口３６の下方に配置されている遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２６】
また、本実施形態においては、３個の球受部（第１球受部２０ａ，第２球受部２０ｂ，第３球受部２０ｃ）と各球受部を連通する球流下通路２０ｋを、上段の球受部から下段の球受部へゆくほど３個、２個、１個と減少させて設置する構成の遊技球貯留部２０としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、球受部の設置個数は複数であればよく、また、各球受部を連通する単一又は複数の球流下通路２０ｋの設置本数も、下段に設置された球流下通路２０ｋの設置本数が減少してゆく構成であれば、その設置本数も特に限定するものではない。
【０２２７】
さらに、本実施形態では、遊技球攪拌棒２０ｇを、各球受部の中心から略１２０度間隔に放射状に設けた３本の棒形状としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各球受部の内部の遊技球の滞留を解消できるものであれば適宜変更可能である。
【０２２８】
また、本実施形態では、各球受部の遊技球の有無を検知するセンサとして、発光部と受光部からなる光センサで説明したが、各球受部の遊技球の有無を検知できるものであれば、例えば、磁気センサなどを用いることも可能である。
【０２２９】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技球貯留部の正面拡大図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技球貯留部の一部の斜視透過図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技球貯留部の正面拡大図である。
【符号の説明】
【０２３１】
１０    パチンコ遊技機
１１    前面扉
２０ａ    第１球受部
２０ｂ    第２球受部
２０ｃ    第３球受部
２０ｄ    遊技球供給路
２０ｅ    遊技球投入部
２０ｋ    球流下通路
２０ｇ    遊技球攪拌棒
６０    主制御回路
【図１】
0005214960.tif 000002
【図２】
0005214960.tif 000003
【図３】
0005214960.tif 000004
【図４】
0005214960.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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