(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによってゲームがプレイ可能な複数の端末装置と、前記端末装置に対し通信可能なゲームサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
ゲームに対応したゲームデータと、前記プレイヤの各々に対応するとともに、当該ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報とを、記憶部に記憶させ、
前記端末装置でのゲームの開始時に、前記記憶部に記憶させた当該ゲームに対応するゲームデータと、当該ゲームをプレイする一のプレイヤに対応するクレジット情報とを、当該端末装置に送信するとともに、当該端末装置でプレイされるゲームをロック状態として、他の端末装置でのプレイを禁止し、
当該端末装置は、
前記ゲームサーバから受信したゲームデータおよびクレジット情報をゲームの進行に応じて更新し、
ゲームの終了時に、および、所定の間隔で、更新したゲームデータを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、
ゲームが進行している当該端末装置と所定の間隔で通信するとともに、当該端末装置から当該ゲームのゲームデータを所定の間隔で受信して、当該受信したゲームデータに対応して前記記憶部に記憶させたゲームデータを更新し、他の端末装置でプレイされるゲームの進行に応じて当該ゲームデータを再更新し、
当該端末装置でのゲームの終了時および当該端末装置との通信が断絶したとき、当該ゲームの前記ロック状態を解除して、他の端末装置でのプレイを許可し、
断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームサーバは、
当該端末装置との通信が断絶していたときに、当該端末装置でプレイされていたゲームが前記一のプレイヤ以外の他のプレイヤによってプレイされたか否かを判別し、
断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態でなく、かつ、前記通信の断絶期間に当該端末装置でプレイされていたゲームが前記他のプレイヤによってプレイされたと判別したときに、
通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームサーバは、
断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態でなく、かつ、前記通信の断絶期間に当該端末装置でプレイされていたゲームが前記他のプレイヤによってプレイされていないと判別したときに、
通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータと、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報とを更新するとともに、当該端末装置でプレイされるゲームをロック状態とする
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、
独立して進行する複数のゲームにそれぞれ対応した複数のゲームデータを記憶部に記憶させ、
前記端末装置に対し、ゲームの開始前に複数のゲームの各プレイ状態を当該各ゲームに対応するゲームデータに基づき提示する一方、ロック状態が解除されたゲームが当該端末装置でのプレイのために選択されたとき、当該選択されたゲームのゲームデータを当該端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームデータは、プッシャーゲームにおけるメダルの配列を規定するゲームフィールド情報である
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
通信可能な複数の端末装置でプレイヤによってプレイされるゲームを管理するゲームサーバであって、
ゲームに対応したゲームデータと、前記プレイヤの各々に対応するとともに、当該ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報とを、記憶部に記憶させ、
前記端末装置でのゲームの開始時に、前記記憶部に記憶させた当該ゲームに対応するゲームデータと、当該ゲームをプレイする一のプレイヤに対応するクレジット情報とを、当該端末装置に送信するとともに、当該端末装置でプレイされるゲームをロック状態として、他の端末装置でのプレイを禁止し、
ゲームが進行している当該端末装置と所定の間隔で通信するとともに、当該端末装置においてゲームの進行に応じて更新されたゲームデータを所定の間隔で受信して、当該受信したゲームデータに対応して前記記憶部に記憶させたゲームデータを更新し、
当該端末装置でのゲームの終了時および当該端末装置との通信が断絶したとき、当該ゲームの前記ロック状態を解除して、他の端末装置でのプレイを許可し、
断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新する
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
プレイヤによってゲームがプレイ可能な複数の端末装置と通信可能なゲームサーバの制御方法であって、
ゲームに対応したゲームデータと、前記プレイヤの各々に対応するとともに、当該ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報とを、記憶部に記憶させるステップと、
前記端末装置でのゲームの開始時に、前記記憶部に記憶させた当該ゲームに対応するゲームデータと、当該ゲームをプレイする一のプレイヤに対応するクレジット情報とを、当該端末装置に送信するとともに、当該端末装置でプレイされるゲームをロック状態として、他の端末装置でのプレイを禁止するステップと、
ゲームが進行している当該端末装置と所定の間隔で通信するとともに、当該端末装置においてゲームの進行に応じて更新されたゲームデータを所定の間隔で受信して、当該受信したゲームデータに対応して前記記憶部に記憶させたゲームデータを更新するステップと、
当該端末装置でのゲームの終了時および当該端末装置との通信が断絶したとき、当該ゲームの前記ロック状態を解除して、他の端末装置でのプレイを許可するステップと、
断絶していた当該端末装置との通信が回復した場合に、当該端末装置でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した当該端末装置でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新するステップと、
を備えることを特徴とする制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＳＮＳ（Social Networking Service）などのサイトでゲームを提供するゲームサーバ、制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットを利用して端末装置に各種のゲームを提供する技術が普及している。このようなゲームは、端末装置で専用のアプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションサーバと通信することによって提供されるネイティブ型もあれば、端末装置の入力操作に応じてウェブサーバがウェブページを生成し、このウェブページを端末装置に表示することによって提供されるウェブ型もある（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」、株式会社イースト・プレス、平成２３年４月１日、ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、利用者に対して面白みがあり、興味を抱かせるような新規の機能を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明が採用する手段を説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
ここでいうゲームデータとは、ゲームの進行に応じて変化するゲーム状態を示すデータであり、例えばプッシャーゲームであれば、プッシャーテーブルを移動するメダルの座標、傾き（回転）、種類などを示すデータであり、スロットマシンであれば、ドラムの停止位置や各種権利の発生状態などを示すデータであり、パチンコであれば、役物（いわゆるチューリップなど）の開閉状態や各種権利の発生状態などを示すデータである。
なお、ここで把握される発明においてゲームの進行制御主体は、専用のアプリケーションプログラムがインストールされた端末装置でも良いし、端末装置による指示にしたがって作成したウェブ画面を端末装置に送信して表示させるゲームサーバでも良い。
【００１０】
本発明に係るゲームシステム（１）は、プレイヤによってゲームがプレイ可能な複数の端末装置（５０）と、前記端末装置（５０）に対し通信可能なゲームサーバ（１０）と、を含むゲームシステム（１）であって、前記ゲームサーバ（１０）は、ゲームに対応したゲームデータと、前記プレイヤの各々に対応するとともに、当該ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化するクレジット情報とを、記憶部（１０６）に記憶させ、前記端末装置（５０）でのゲームの開始時に、前記記憶部（１０６）に記憶させた当該ゲームに対応するゲームデータと、当該ゲームをプレイする一のプレイヤに対応するクレジット情報とを、当該端末装置（５０）に送信するとともに、当該端末装置（５０）でプレイされるゲームをロック状態として、他の端末装置（５０）でのプレイを禁止し、当該端末装置（５０）は、前記ゲームサーバから受信したゲームデータおよびクレジット情報をゲームの進行に応じて更新し、ゲームの終了時に、および、所定の間隔で、更新したゲームデータを前記ゲームサーバ（１０）に送信し、前記ゲームサーバ（１０）は、ゲームが進行している当該端末装置（５０）と所定の間隔で通信するとともに、当該端末装置（５０）から当該ゲームのゲームデータを所定の間隔で受信して、当該受信したゲームデータに対応して前記記憶部（１０６）に記憶させたゲームデータを更新し、他の端末装置（５０）でプレイされるゲームの進行に応じて当該ゲームデータを再更新し、当該端末装置（５０）でのゲームの終了時および当該端末装置（５０）との通信が断絶したとき、当該ゲームの前記ロック状態を解除して、他の端末装置（５０）でのプレイを許可し、断絶していた当該端末装置（５０）との通信が回復した場合に、当該端末装置（５０）でプレイされていたゲームがロック状態であるとき、通信が回復した当該端末装置（５０）でプレイされていたゲームのゲームデータについては更新せずに、当該一のプレイヤに対応するクレジット情報を、通信の断絶中のプレイでの変化に合わせて更新する構成を特徴とする。この構成により、なんらかの理由によって通信が断絶した後にその通信が回復した場合に、それまでプレイしていたゲームが他の端末装置によってプレイされているとき、引き続きプレイすることができないが、断絶中のプレイで獲得したクレジットは得ることができる。
【００１１】
上記構成において、前記ゲームサーバ（１０）は、独立して進行する複数のゲームにそれぞれ対応した複数のゲームデータを記憶部（１０６）に記憶し、前記端末装置（５０）に対し、ゲームの開始前に複数のゲームの各プレイ状態を当該各ゲームに対応するゲームデータに基づき提示する一方、ロック状態が解除されたゲームが当該端末装置（５０）でのプレイのために選択されたとき、当該選択されたゲームのゲームデータを当該端末装置（５０）に送信する態様が好ましい。この態様によれば、端末装置でプレイヤは、複数あるゲームの各プレイ状態（ゲーム状態）を知った上で、プレイしようとするゲームを選択することができる。
特にプッシャーゲームのようにゲーム毎のゲーム状態の差異が顕著なものにおいては、プレイ前のゲームの選択が重要となる。このため、上記態様において、前記ゲームデータは、プッシャーゲームにおけるメダルの配列を規定するゲームフィールド情報であることが好ましいといえる。
【００１２】
なお、把握される発明としては、ゲームシステム（１）のみならず、当該システムに適用されるゲームサーバ（１０）や、当該ゲームサーバ（１０）の制御方法としても概念することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムの第１ゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲームシステムの第２ゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】端末装置のハードウェア構成を示す図である。
【図５】第１ゲームから第２ゲームまでのフロー概略を示す図である。
【図６】第１ゲームの概容を説明するための図である。
【図７】端末装置における第１ゲームの画面表示例を示す図である。
【図８】第１ゲームサーバで構築される機能ブロックを示す図である。
【図９】第１ゲームで用いられるデータの構成を示す図である。
【図１０】端末装置における第１ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】第１ゲームにおけるタッチ処理の流れを示す図である。
【図１２】第１ゲームサーバにおけるロック制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム機一覧画面の一例を示す図である。
【図１４】メダル配列画像へのタッチ操作の具体例（ドラッグ）を示す図である。
【図１５】メダル配列画像へのタッチ操作の具体例（タップ）を示す図である。
【図１６】メダル投入レールの位置を変更する場合についての説明図である。
【図１７】第１ゲームサーバで作成されるテーブルの内容を示す図である。
【図１８】ランキングの一例を示す図である。
【図１９】第２ゲームサーバで構築される機能ブロックを示す図である。
【図２０】第２ゲームにおける参加・ベット処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２ゲームにおける割り当てを示す図である。
【図２２】第２ゲームにおける時間の流れを示す図である。
【図２３】プレイヤテーブルの一例を示す図である。
【図２４】ゲームテーブルの一例を示す図である。
【図２５】第２ゲームサーバで作成される表示画面の一例を示す図である。
【図２６】第２ゲームサーバで作成される表示画面の一例を示す図である。
【図２７】第２ゲームサーバで作成される表示画面の一例を示す図である。
【図２８】第２ゲームサーバで作成される表示画面の一例を示す図である。
【図２９】応用例に係る第２ゲームサーバの機能ブロック図である。
【図３０】友達情報記憶部における記憶内容の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して本発明を実施するための形態について説明する。
【００１５】
＜全体的な構成＞
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す図である。
この図に示されるように、ゲームシステム１は、第１ゲームサーバ１０と、第２ゲームサーバ２０と、コンテンツ中継サーバ３０と、ゲートウェイ４０と、複数の端末装置５０とを含む構成である。このうち、第１ゲームサーバ１０は、端末装置５０で第１ゲームが実行されるときに、当該端末装置５０と種々のデータを授受するとともに当該第１ゲームで用いられるゲームデータを管理する。第２ゲームサーバ２０は、複数の端末装置５０に対して第２ゲームを提供する。
【００１６】
第１ゲームとは、例えば遊技価値としてのメダルをイン・アウトすることにより成立するゲームである。ここでいうインとは、仮想的に提供されるゲーム空間において、ゲームに参加するためにプレイヤがメダルを消費することをいい、アウトとは、ゲームの結果に応じてメダルが払い出されることをいう。また、ここでいうメダルとは、現実のものではなく、上記ゲーム空間で用いられる仮想的なものである。このため、第１ゲームとしては、例えばスロットマシン、パチンコ、トランプなどが挙げられるが、本説明においては、第１ゲームとしてプッシャーゲームがプレイされる場合を例にとって説明する。
一方、第２ゲームは、第１ゲームのランキングを前提として実行されるゲーム、例えばルーレットであるが、詳細については後述する。
なお、第１ゲームも第２ゲームも、特定のＳＮＳに登録した会員に対して提供される。
【００１７】
コンテンツ中継サーバ３０は、第１ゲームサーバ１０および第２ゲームサーバ２０とはネットワークを介して接続される一方、端末装置５０とは、ゲートウェイ４０および移動通信網Ｎａを介して接続されて、端末装置５０と第１ゲームサーバ１０および第２ゲームサーバ２０との間でデータを中継する。
【００１８】
端末装置５０の各々は、例えば携帯電話機であって、表示部５２に重ねられたタッチパネル５４を有する。端末装置５０の各々には、第１ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムや、第１ゲームや第２ゲームを実行するためのウェブページを閲覧するブラウザがそれぞれインストールされている。
なお、端末装置５０は、移動通信網Ｎａに限られず、無線または有線ＬＡＮ（Local Area Network）に接続される構成であっても良い。すなわち、端末装置５０は、携帯電話機に限られず、無線ＬＡＮに接続される場合であれば、タブレット型のコンピュータや、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などでも良いし、有線ＬＡＮに接続される場合であれば、据置型のパーソナルコンピューターなどであっても良い。無線ＬＡＮに接続される場合、端末装置５０は、無線基地局（アクセスポイント）を経由してネットワークに接続されて、コンテンツ中継サーバ３０と通信する構成となる。
【００１９】
図２は、第１ゲームサーバ１０のハードウェア的な構成を示すブロック図である。この図に示されるように、第１ゲームサーバ１０は、装置全体を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＣＰＵ１０１の主記憶部として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ブートプログラムなどを記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）１０３と、ネットワークを介して通信するためのインターフェース（Ｉ／Ｆ）１０５と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット１０６と、を含む。ストレージユニット１０６には、端末装置５０にダウンロードさせるためのプログラム、詳細には端末装置５０が第１ゲームを実行するために必要なアプリケーションプログラムのほか、データベース１０８が記憶される。上述したように第１ゲームをプッシャーゲームとする場合、データベース１０８には、プッシャーゲームの提供の場であるゲーム機、すなわちステーションを管理するデータや、上記ゲーム機でのプレイ状態を示すゲームデータ、利用者（プレイヤ）に関するプレイヤデータなどが管理される。
なお、ゲームデータおよびプレイヤデータの詳細については後述する。また、このほかにも、第１ゲームサーバ１０では、時間情報を出力するリアルタイムクロックが設けられるが図示を省略している。
【００２０】
図３は、第２ゲームサーバ２０のハードウェア的な構成を示すブロック図である。この図に示されるように、第２ゲームサーバ２０は、第１ゲームサーバ１０とほぼ同様な構成であり、ＣＰＵ２０１と、ＲＡＭ２０２と、ＲＯＭ２０３と、インターフェース２０５と、ストレージユニットの記憶部２０６と、を含む。記憶部２０６には、端末装置５０に対して第２ゲームを提供するためのプログラムのほか、データベース２０８が記憶される。このデータベース２０８には、後述するプレイヤテーブル、ゲームテーブルなどが管理される。このほかにも、第２ゲームサーバ２０では、時間情報を出力するリアルタイムクロックが設けられるが図示を省略している。
【００２１】
図４は、端末装置５０のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置５０は、ＣＰＵ５０１と、ＲＡＭ５０２と、ＲＯＭ５０３と、通話処理部５０４と、通信部５０５と、表示部５２と、タッチパネル５４と、不揮発性メモリ５１０とを備える。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０３や不揮発性メモリ５１０に記憶されている各種のプログラムを実行することで端末装置５０の各部を制御する。通話処理部５０４は、マイクロフォンや、スピーカ、音声処理部等を備え、通話に関する処理を行う。通信部５０５は、移動通信網Ｎａや無線ＬＡＮ網等を介してサーバと通信する。表示部５２は、例えば液晶表示パネルとその表示制御を行う駆動回路とを備える。
【００２２】
タッチパネル５４は、詳細については省略するが、表示部５２による表示画面のタッチ位置（ＸＹ座標値）を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をＣＰＵ５０１に出力する。ＣＰＵ５０１は、タッチパネル５４からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出する。
なお、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、表示画面を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、指を表示画面に接触させた状態のまま動かす操作である。ピンチとは、２本の指を表示画面に接触させた状態のまま広げたり狭めたりする操作である。
【００２３】
不揮発性メモリ５１０には、プッシャーゲームをビデオゲームとして実行させるアプリケーションプログラム５１２が記憶されている。このアプリケーションプログラム５１２には、演算エンジン５１４が搭載されている。また、アプリケーションプログラム５１２は、例えば移動通信網Ｎａや無線ＬＡＮ網等を介して第１ゲームサーバ１０からダウンロードされて不揮発性メモリ５１０にインストールされる。
なお、アプリケーションプログラム５１２は、メモリカード等に記録されて、端末装置５０のスロット（図示省略）を介して不揮発性メモリ５１０にインストールされても良いし、予め不揮発性メモリ５１０にインストールされていても良い。また、アプリケーションプログラム５１２のダウンロードは、第１ゲームサーバ１０からではなく、特定のサイトであっても構わない。
【００２４】
＜ゲーム全体の流れ＞
ここで、ゲームシステム１におけるゲーム全体の流れの概略について図５を参照して説明する。
この図に示されるように、複数の端末装置５０の各々においてプレイヤがそれぞれ第１ゲームを実行する。この第１ゲームは、本説明では、端末装置５０にインストールされた専用のアプリケーションプログラム５１２を実行して、実物のプッシャーゲーム機をシミュレートした画面を表示部５２に表示させる、というネイティブ型（専用アプリ型）で実行される。そして、プレイヤは、表示されたプッシャーをあたかもの実機のように操作してメダルを獲得する。また、このアプリケーションプログラム５１２が実行される端末装置５０は、第１ゲームサーバ１０とデータを適宜に送受信する（ステップＳ１１）。
なお、第１ゲームは、単にプッシャーによってメダルを獲得するという性格のほかに、ある一定の開催期間、例えば毎週月曜日の午前５時から６日後（日曜日）の午前４時までの期間におけるメダル獲得枚数をプレイヤ同士で競わせるという性格の二面性を有する。
【００２５】
開催期間が終了すると、第１ゲームサーバ１０は、当該開催期間において獲得したメダル枚数に応じてプレイヤのランキングを作成する（ステップＳ１２）。第１ゲームサーバ１０は、作成したランキングに関する情報を、開催期間において第１ゲームに参加したプレイヤの端末装置５０のほか、第２ゲームサーバ２０に送信する。
【００２６】
第２ゲームサーバ２０は、第２ゲームを、第１ゲームに参加していたプレイヤに提供する（ステップＳ１３）。なお、この第２ゲームは、プレイヤが端末装置５０の表示部５２に表示されたウェブ画面をタッチ操作すると、当該操作のデータが第２ゲームサーバ２０に送信される一方、当該第２ゲームサーバ２０が当該操作に応じたウェブ画面を作成した上で端末装置５０に返信し、表示部５２に表示させる、といういわゆるブラウザ型で実行される。
【００２７】
次に、第１ゲームから第２ゲームまでの詳細について説明することにする。まず、第１ゲームとしてのプッシャーゲームについて説明する。
【００２８】
＜第１ゲーム＞
図６は、プッシャーゲームの概容を説明するための説明図である。
なお、ここでは、便宜的に、ゲームセンター等に置かれているプッシャーゲームの実機について説明する。プッシャーゲームの実機は、１つの筐体に１または２以上設けられたステーション（台）によって構成され、当該ステーションを単位としてゲームが実行される。図６は、１台分のステーションを示している。
この図において、メインテーブル１１０’は、略水平に固定された板状の部材である。プッシャーテーブル１２０’は、メインテーブル１１０’上に配置された台状の部材であり、図中手前側に位置するプレイヤからみて前後の方向に、例えば一定の移動速度で繰り返し往復運動する。
【００２９】
プッシャーテーブル１２０’の先端（図中手前側）には傾斜面が形成され、この傾斜面にはメダルＭ’を検出する３個のメダルチェッカー１２５’が設けられている。各メダルチェッカー１２５’は、メダルＭ’の外形よりもやや小さな円形の検出窓を備え、検出窓の全てを塞ぐようにメダルＭ’が傾斜面を滑り落ちた場合にメダル検出信号を出力する。
また、いずれかのメダルチェッカー１２５’が出力したメダル検出信号が検出されると、抽選ゲームが行われる。抽選ゲームは、例えば３つの図柄の組み合わせが所定の当たり役に揃うか否かを判定するスロットゲームであり、抽選図柄表示部１３０’には、スロットゲームに関する表示が行われる。つまり、抽選図柄表示部１３０’には、３つの図柄の各々について可変表示を開始してから停止するまでの一連の演出表示が行われる。
【００３０】
抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合、すなわち抽選図柄表示部１３０’において可変表示を停止した後の３つの図柄の組み合わせが例えば「７７７」に揃った場合、メダル供給部１４０’から予め定められた枚数のメダルＭ’がフィールドＦ’上に供給される。また、３つの図柄が「７７７」以外で揃った場合には、図示省略した供給部から予め定められた個数のボールＢ’がフィールドＦ’上に供給される。フィールドＦ’は、プッシャーテーブル１２０’の上面（平坦面＋傾斜面）と、メインテーブル１１０’の上面とで構成される。フィールドＦ’上には、予め複数枚のメダルＭ’やボールＢ’が無作為に置かれている。また、フィールドＦ’上には、メダル供給部１４０’から供給されたメダルＭ’や、プレイヤがメダルシュート等と呼ばれるメダル投入器に投入したメダルＭ’が供給される。この際、プレイヤは、メダル投入器を操作してメダル投入レール１５０’の先端の位置を調整することができる。プレイヤがメダル投入器に投入したメダルＭ’は、メダル投入レール１５０’によってプレイヤが指定した位置へと導かれ、メダル投入レール１５０’の先端から落下してフィールドＦ’上に供給される。
【００３１】
プッシャーテーブル１２０’の周囲は、図中手前側を除く三方向が壁面１６０’で囲まれている。なお、図中奥側の壁面１６０’の下部には凹部が設けられ、プッシャーテーブル１２０’が図中奥側に移動すると、プッシャーテーブル１２０’の先端部（傾斜面）を除く大部分が凹部に収容される。したがって、プレイヤがメダル投入器に投入したメダルＭ’やメダル供給部１４０’から供給されたメダルＭ’のうち、プッシャーテーブル１２０’の上面（平坦面）に供給されたメダルＭ’は、プッシャーテーブル１２０’が図中奥側に向かって移動する際に、奥側の壁面１６０’によって押し出されてプッシャーテーブル１２０’の傾斜面を滑り落ちてメインテーブル１１０’上に落下する。この際、いずれかのメダルチェッカー１２５’がメダル検出信号を出力すると、抽選ゲームが開始される。
【００３２】
また、プレイヤがメダル投入器に投入したメダルＭ’や、メダル供給部１４０’から供給されたメダルＭ’、供給部から供給されたボールＢ’のうち、メインテーブル１１０’の図中奥側（プッシャーテーブル１２０’の可動範囲内）に供給されたメダルＭ’や、プッシャーテーブル１２０’の上面から滑り落ちたメダルＭ’、ボールＢ’は、プッシャーテーブル１２０’が図中手前側に向かって移動する際に、プッシャーテーブル１２０’によって押し出される。これによりメインテーブル１１０’上における多数のメダルＭ’間で玉突き現象が生じ、メインテーブル１１０’の周縁部にあるメダルＭ’やボールＢ’がメインテーブル１１０’から落下する。メインテーブル１１０’のうちメダルＭ’が落下し得る端部は、図中左右に位置する２つの無効端ＥＢ’と、図中手前側に位置する１つの有効端ＥＡ’とに分けられる。有効端ＥＡ’から落下したメダルＭ’は、プレイヤに払い出される。無効端ＥＢ’から落下したメダルＭ’等は、いわゆる「親落ち」となりプレイヤへの払い出しには含まれない。
【００３３】
なお、抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合など、メダル供給部１４０’から多数のメダルＭ’が供給される場合では、無効端ＥＢ’からメダルＭ’が落下しないよう２つの無効端ＥＢ’の外側に壁面が迫り出す。また、フィールドＦ’上には、通常のメダルＭ’とは異なる特別なメダルや、ボール等のアイテムが供給される場合もある。特別なメダルは、通常のメダルＭ’とは異なる外形や色を有し、このメダルを有効端ＥＡ’から落下させることで、例えばメダル供給部１４０から所定枚数のメダルＭ’がフィールドＦ’に供給される。また、メダル以外のアイテム、例えばボールＢ’を有効端ＥＡ’から落下させると、スロットゲームとは異なる抽選ゲーム（例えばルーレットゲームや、ビンゴゲーム等、ボールを使った抽選ゲーム）が行われる。
【００３４】
上述したアプリケーションプログラム５１２は、このようなプッシャーゲームを端末装置５０においてビデオゲームとして実行するものである。また、アプリケーションプログラム５１２に搭載された演算エンジン５１４は、例えば以下の各要素をパラメータとして用いた物理計算を行って、プッシャーテーブルの動きや、フィールド上におけるメダル１枚１枚の動きをシミュレーションしている。このため、端末装置５０では、リアルなゲーム画像が生成されて、表示部５２に表示させことができる。
（１）メダルの大きさ、形状、厚さ、重量、摩擦計数。
（２）プッシャーテーブルの大きさ、形状、厚さ、重量、摩擦計数、位置、移動速度。
（３）メインテーブルの大きさ、形状、摩擦計数。
（４）メダル投入レールの先端部の位置。
（５）重力。
このシミュレーションにおいては、フィールド上における全メダルの位置座標や傾き（角度）情報などのメダル情報が、各メダルの動きに合わせて逐一更新されるとともに、更新されたメダル情報に基づいて配置されたメダルやプッシャーデーブルが表示部５２にコマ送りで表示される。
なお、ここでは説明を省略しているが、フィールド上におけるボールについても同様である。
【００３５】
図７は、端末装置５０で実行されるプッシャーゲームの画面表示例を示す図である。
表示部５２には、例えば上側にゲーム画像ＧＰが表示され、下側にメダル配列画像ＭＰが表示される。ゲーム画像ＧＰは、フィールドＦ上の複数のメダルＭや、ボールＢ、プッシャーテーブル１２０等の状態を表す。より具体的には、ゲーム画像ＧＰには、例えばメインテーブル１１０、プッシャーテーブル１２０、３個のメダルチェッカー１２５、フィールドＦ上の複数のメダルＭ、ボールＢ、抽選図柄表示領域１３０、左右２本のメダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌ、壁面１６０等の画像が表示される。
なお、ゲーム画像ＧＰとしてメダル供給部１４０’の画像は表示されないが、抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合等には、フィールドＦ上に多数のメダルＭが供給される。ボールＢについても同様に供給される。また、プレイヤは、左右２本のメダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌを使用してメダルＭをフィールドＦに投入することができる。一方、ゲーム画像ＧＰには、プッシャーゲームの終了を指示するためのボタン１３４も表示される。
【００３６】
一方、メダル配列画像ＭＰには、フィールドＦに投入することが可能なメダルＭが例えば最大で６枚、左右方向に並べて表示される。
この表示において、プレイヤの手持ちメダルの総数が６枚以上であれば、６枚のメダルＭを並べたメダル配列画像ＭＰが表示される。また、プレイヤの手持ちメダルの総数が５枚以下になると、残りの枚数分のメダルＭを並べたメダル配列画像ＭＰが表示される。したがって、プレイヤは、手持ちメダルの枚数が残り僅かになったことをメダル配列画像ＭＰから把握することができる。
なお、プレイヤには、手持ちメダルとして、初めて第１ゲームを行う場合に所定枚数（例えば１００枚）のメダルＭが付与される。また、手持ちメダルは、プッシャーゲームでメダルＭを獲得すると、獲得した枚数分だけ増える。
【００３７】
端末装置５０において、ＣＰＵ５０１は、プッシャーゲームに関するゲーム処理を実行し、その処理結果に応じたゲーム画像ＧＰを生成して表示部５２に表示させる。プッシャーゲームに関するゲーム処理には、例えば以下の（１）〜（５）の各処理が含まれる。
（１）メダル情報で示される位置、角度でメダルＭを配置する処理。
（２）時々刻々と変化するプッシャーテーブル１２０の位置やフィールドＦ上の各メダルＭの位置を、演算エンジン５１４を使用して計算する処理。
（３）メダル配列画像ＭＰへのタッチ操作に基づいて、フィールドＦへのメダルＭの投入枚数や使用するメダル投入レールを決定する処理。
（４）タッチ操作によってメダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの位置を変更する処理。
（５）抽選ゲームに関する処理。
なお、このゲーム処理についてはボールＢについて説明を省略しているが、フィールド上におけるボールＢの位置や移動についてもメダルＭと同様に処理される。
【００３８】
次に、プッシャーゲームにおける処理の流れの前に、当該処理で必要な構成やデータなどについて説明する。
図８は、第１ゲームサーバ１０におけるＣＰＵ１０１が第１ゲームを管理する際に構築される機能ブロックを示す図である。この図に示されるように、第１ゲームサーバ１０では、所定の管理プログラムの実行によって、更新部１８１が構築される。更新部１８１は、データベース１０８に対して、当該プッシャーゲームを提供するステーションに対応したゲームデータを更新したり、通信や時刻に応じてステーションのロック状態を制御したりする。また、更新部１８１は、データベース１０８の更新履歴を作成する機能も有する。なお、受信部１８３および送信部１８５は、ハードウェアであるインターフェース１０５（図２参照）を機能ブロックで便宜的に分けたものである。
【００３９】
図９は、プレイヤデータおよびゲームデータの構成を示す図である。
まず、プレイヤデータは、第１ゲームサーバ１０のデータベース１０８で管理されるものであり、端末装置５０でゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤと、当該プレイヤのニックネーム（実名、偽名を問わない）と、当該プレイヤを表象するアバターの画像情報と、当該プレイヤに対応したクレジット情報とを互いに関連付けてテーブル化したものである。このうち、クレジット情報は、本説明でいえば、プレイヤが所有する遊技価値としてのメダル枚数を示す情報であり、当該プレイヤによるプレイの対価として減少（消費）する一方、ゲームの結果に応じた払い戻しによって増加する。
【００４０】
なお、後述するランキングの作成においては、メダル獲得枚数という概念が登場する。このメダル獲得枚数とは、クレジット情報で示されるメダル枚数が、上記開催期間の開始から終了に至るまでにどれだけ増加したかを示す情報である。したがって、基本はクレジット情報であり、このクレジット情報を時間で区切って参照して作成されたものがメダル獲得枚数という関係となる。
また、図の例においては、プレイヤ一人分のプレイヤデータのみが示されている、実際には、このプレイヤデータは、上記特定のＳＮＳに登録した会員としてのプレイヤの各々に対応して設けられることになる。
【００４１】
ゲームデータは、第１ゲームサーバ１０のデータベース１０８で管理される一方、端末装置５０でゲームがプレイされるとき、そのゲームに対応したゲームデータが当該端末装置５０に送信される。当該端末装置５０は、当該ゲームデータをゲームの進行に合わせて更新するとともに、ゲームの終了時に、当該ゲームデータを第１ゲームサーバ１０に返送して、第１ゲームサーバ１０では、データベース１０８が更新される。
このようなゲームデータは、ゲーム機ＩＤとプレイヤＩＤとゲームフィールド情報とメダルＩＮ／ＯＵＴ情報と払出率設定情報と時刻情報とを互いに関連付けてテーブル化したものである。
【００４２】
このうち、ゲーム機ＩＤは、本説明でいえば、プッシャーゲームの提供の場であるステーションを一意に識別する情報である。プレイヤＩＤは、ゲーム機ＩＤに対応したステーションが使用中、すなわちプレイ中である場合に、当該ステーションでプレイするプレイヤに対応したプレイヤＩＤが登録される。したがって、この項目にプレイヤＩＤが登録されていれば、そのプレイヤＩＤに対応したプレイヤによって当該ステーションがプレイ中であることが示される一方、未登録であれば、当該ステーションが空き状態、すなわち誰もプレイしていない状態が示される。
【００４３】
ゲームフィールド情報は、プッシャーゲームのフィールドＦ上のすべてのメダルＭおよびボールＢの配置を決定するために必要な情報の集合体である。詳細には、フィールドＦに存在するメダルＭについてはメダル関連情報で規定され、ボールＢについてはボール関連情報で規定される。
メダル関連情報は、フィールドＦに存在するメダルＭの枚数を示すメダル枚数情報と、フィールドＦに存在するメダルＭの配置地点等について１枚ずつ規定するメダル情報とを含む。メダル情報は、さらに、メダルＭの色、模様、径、厚さ、単価などの種類を示すメダル種類情報と、フィールドＦに配置させる地点を示す位置情報と、フィールドＦの盤面に対する傾き情報とを含む。このうち、位置情報は、例えばフィールドＦの盤面に予め設定した基準点（図７において手前側の左端点）からみたメダルＭの中心点の三次元座標（ｘｙｚ座標）を規定する。また、傾き情報は、例えばフィールドＦの盤面（ｘｙ平面）に予め設定され基準方向（例えば図７において手前側から奥側に向かうｙ方向）に対して、メダルＭの円板がどれだけ回転しているのかを規定するとともに、フィールドＦの盤面に対してメダルＭの円板がどれだけ傾いているのかについても規定する。
なお、端末装置５０では、ゲームの進行においてメダルＭがフィールドＦに投入されたときに対応するメダル情報が追加され、メダルＭがフィールドＦから落下したときに対応するメダル情報が削除される。また、メダル枚数情報は、メダル情報の個数でカウントできるので、必ずしも必要ではない。
ボール関連情報については、メダル関連情報と同様な構造であるので、説明および図示を省略する。
【００４４】
メダルＩＮ／ＯＵＴ情報は、ＩＮ枚数情報とＯＵＴ枚数情報とプレイ中ＩＮ枚数情報とプレイ中ＯＵＴ枚数情報とを含む。このうち、ＩＮ枚数情報とＯＵＴ枚数情報とは、それぞれ過去から現時点に至るまでに、そのプッシャーゲームにインされたメダル枚数およびプッシャーゲームからアウトされたメダル枚数を示す情報である。また、プレイ中ＩＮ枚数情報とプレイ中ＯＵＴ枚数情報とは、それぞれ現在プレイ中のプッシャーゲームにインされたメダル枚数およびプッシャーゲームからアウトされたメダル枚数を示す情報である。
【００４５】
払出率設定情報は、いわゆるインされたメダルの枚数に対してアウトされるメダル枚数の割合（払出率、または、還元率）を示す情報である。この割合に基づいて、例えば抽選ゲームで当たり役が発生する確率や、「親落ち」が発生する確率などが決められる。
時刻情報は、このレコードが最後にアクセスされた時刻を示す情報である。
【００４６】
図の例におけるゲームデータについては、ゲーム機ＩＤにプレイヤＩＤが関連付けられるが、ゲーム機ＩＤとプレイヤＩＤとの関連付けについては、別テーブルで管理するようにしても良い。別テーブルで管理する場合でも、プレイヤＩＤの項目の登録、未登録によってゲーム機ＩＤに対応するステーションがプレイ状態であるか、空き状態であるか、を判別することができる。
また、図の例においては、ブッシャーゲームのステーション１台分のゲームデータのみが示されている。プッシャーゲームが提供される仮想空間では、複数のゲーム店が設けられるとともに、各ゲーム店に複数のステーションから構成されるプッシャーゲーム機が設けられる。このため、ゲーム機ＩＤは、実際には特に図示しないが、ゲーム店およびプッシャーゲーム機にも関連付けられている。
なお、説明の便宜上、ゲームデータは、図９に示される通りの内容としているが、上述したようにゲームの進行に応じて変化するゲーム状態を示すデータをいうので、単に、ゲームフィールド情報やメダルＩＮ／ＯＵＴ情報のみを指す場合でも、ゲームデータと呼ぶ場合がある。
【００４７】
続いて、第１ゲームとしてのプッシャーゲームが端末装置５０で実行される場合の動作について説明する。図１０は、プッシャーゲームが実行される端末装置５０の処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置５０においてプレイヤがプッシャーゲームをプレイ開始するために、アプリケーションプログラム５１２を起動させると、当該端末装置５０は、ゲーム機一覧表示の画面を次のようにして表示させる（ステップＳａ１）。
詳細には、第１に、当該端末装置５０のＣＰＵ５０１は、第１ゲームサーバ１０に対してアクセス要求を送信する一方、第１ゲームサーバ１０は、当該端末装置５０に仮想的なゲーム店の配置を示す地図データを送信する。第２に、ＣＰＵ５０１は、当該地図データに基づいて、複数のゲーム店が配置された地図とともに、プレイヤに対して訪問したいゲーム店を選択するように促すメッセージを、表示部５２に表示させる。第３に、プレイヤによってゲーム店が選択されると、ＣＰＵ５０１は、その選択されたゲーム店の情報を第１ゲームサーバ１０に送信する。第４に、第１ゲームサーバ１０は、選択されたゲーム店に関連付けられたゲーム機ＩＤのゲームデータのうち、特にプレイヤＩＤの項目とゲームフィールド情報におけるメダル枚数情報とを当該端末装置５０に送信する。このうち、プレイヤＩＤの項目が登録されていれば、第１ゲームサーバ１０は、そのプレイヤＩＤに関連付けられたニックネームとアバターの画像情報とについてプレイヤデータを参照して取得して当該端末装置５０に送信する。第５に、これらの情報を受信した端末装置５０は、プレイヤによって選択されたゲーム店に設けられた各ステーションの概況を知らせるゲーム機一覧表示画面を表示部５２に表示させる。
【００４８】
図１３は、このようなゲーム機一覧画面の一例を示す図である。この図に示される例は、プレイヤによって東京・渋谷店というゲーム店が選択された場合を示しており、選択されたゲーム店のゲーム機の概況がリスト形式で表示される。なお、この例においては、各ステーションのフィールドＦに存在するメダル枚数については、「★」の数で５段階に表示されている。
また、すでに他のプレイヤによってプレイされているステーションについては、選択できないことを示す「×」印とともに、プレイヤのニックネームおよびアバターが表示される。一方、空き状態となっているステーションについては、選択可能である旨とともに、当該ステーションの選択を指示するためのボタン１７３が表示される。
この画面においては、例えばスライドバー１７２の移動や一覧表示部分へのフリックなどの操作によって、上下にスクロール表示される。
【００４９】
このような一覧画面によって、プレイヤは、実機のプッシャーゲームと同様に、選択されたゲーム店に設けられた各ステーションについて、プレイ中であるか空き状態にあるか、プレイ中であればプレイヤのニックネームおよびアバター、並びに、各ステーションのフィールドＦに存在するメダル枚数を知ることになるので、これらを考慮して、プレイするステーションを選択することができる。
なお、ゲーム機一覧画面については、端末装置５０側ではなく、第１ゲームサーバ１０が例えばウェブ画面で作成して端末装置５０に送信する一方、端末装置５０ではブラウザによって表示部５２に表示させる構成としても良い。
【００５０】
説明を図１０に戻すと、ＣＰＵ５０１は、ゲーム機一覧表示の画面において、いずれかのステーションが選択されたか否かを判別する（ステップＳａ２）。選択されていなければ（ステップＳａ２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、処理手順がステップＳａ１に戻る。このため、選択されるまで、ゲーム一覧表示が継続することになる。
なお、所定の操作がなされば、１段階前のゲーム店の選択を促す画面に戻しても良い。
【００５１】
一方、ゲーム機一覧表示の画面において、選択可能なステーションのいずれかが選択されたならば（ステップＳａ２の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、次のような初期設定処理が実行される（ステップＳａ３）。
すなわち、プレイヤによって空き状態になっているステーションが選択されると、当該選択の操作がなされた端末装置５０のＣＰＵ５０１は、選択されたステーションを特定するデータを第１ゲームサーバ１０に送信する。第１ゲームサーバ１０では、受信部１８３を介して当該データを受信した更新部１８１が、データベース１０８におけるゲームデータのうち、選択されたステーションのゲーム機ＩＤに対応するプレイヤＩＤの項目に、当該端末装置５０のプレイヤに対応するプレイヤＩＤを登録する。これにより、当該ステーションは当該端末装置５０のプレイヤによってプレイ中であることが登録されて、すなわちロック状態にセットされて、以後、他のプレイヤによる選択が禁止される。
また、更新部１８１は、選択されたステーションのゲーム機ＩＤを含むゲームデータのうち、登録したプレイヤＩＤ、ゲームフィールド情報、メダルＩＮ／ＯＵＴ情報および払出率設定情報と、プレイヤデータのうち、当該プレイヤＩＤに関連付けられたクレジット情報とのコピーを、それぞれ送信部１８５を介し当該端末装置５０に送信する。
一方、当該端末装置５０のＣＰＵ５０１は、受信したゲームフィールド情報（メダル関連情報）のうち、メダル情報で規定されるフィールドＦの地点および角度でメダルＭを配置する、すなわち表示部５２に表示させる。同様に、ＣＰＵ５０１は、受信したゲームフィールド情報のうち、ボール情報で規定されるフィールドＦの地点および角度でボールＢを配置する。
これにより、当該端末装置５０では、選択したステーションに対応したメダルおよびボールが、前回プレイが終了された時点の状態に復元されることになる。なお、表示部５２の表示例は、上述した図７に示した通りである。
また、当該端末装置５０のＣＰＵ５０１は、受信したメダルＩＮ／ＯＵＴ情報およびクレジット情報をＲＡＭ５０２において予め定められた領域にセットする。さらに、当該端末装置５０のＣＰＵ５０１は、受信した払出率設定情報で規定される払出率となるように、これからプレイされるゲームにおいて例えば抽選ゲームで当たり役が発生する確率や、「親落ち」が発生する確率などが設定される。
【００５２】
この初期設定の後、タッチパネル５４へのタッチ操作に応じたタッチ処理が実行される（ステップＳａ４）。
図１１は、タッチ処理について、より詳細に示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０１は、表示部５２で表示された画面（タッチパネル５４）に対してタッチ操作がなされたか否かを検出する（ステップＳａ１１）。タッチ操作がなされない限り、判別結果が「Ｎｏ」であり続けるので、処理手順は、当該ステップＳａ１１をループすることになる。一方、タッチ操作がなされると、判別結果が「Ｙｅｓ」になり、タッチ操作に応じた以降のステップＳａ１２〜Ｓａ２５の処理が実行される。
なお、実際には処理手順が当該ステップＳａ１１をループしているときに、プッシャーテーブル１２０の往復運動の処理（演算および表示）と、メダルの移動に伴うメダル関連情報の更新処理（演算および表示）と、ボールの移動に伴うボール関連情報の更新処理（演算および表示）とが、後述するステップＳａ２１と時間的に並行して実行されるが、図１１においては、そのような処理の表記を省略している。
【００５３】
タッチ操作がなされると、ＣＰＵ５０１は、そのタッチ位置がメダル配列画像ＭＰ上であるか否かを判別する（ステップＳａ１２）。不揮発性メモリ５１０には、メダル配列画像ＭＰの表示領域を示す範囲情報として、例えばメダル配列画像ＭＰの表示領域を規定する対角座標として左上のＸＹ座標値と右下のＸＹ座標値とが記憶されている。ＣＰＵ５０１は、この範囲情報が示す矩形領域内にタッチ位置のＸＹ座標値が含まれるか否かを調べることで、タッチ位置がメダル配列画像ＭＰ上であるか否かを判別する。
【００５４】
ステップＳａ１２の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合、ＣＰＵ５０１は、タッチ操作の種類を判別する（ステップＳａ１３、Ｓａ１４）。タッチパネル５４はタッチ位置を逐次検出し、その位置情報をＣＰＵ５０１に出力しているので、ＣＰＵ５０１は、当該位置情報に基づいて、タッチ位置の軌跡およびタッチ位置の変化速度を把握する。また、ＣＰＵ５０１は、このタッチ位置の軌跡から、フリック、ドラッグ、タップ等といったタッチ操作の種類を判別する。
タッチ操作の種類がフリックまたはドラッグであった場合（ステップＳａ１３の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合）、処理手順がステップＳａ１５に進む一方、タッチ操作の種類がタップであった場合（ステップＳａ１３の判別結果が「Ｎｏ」であって、ステップＳａ１４の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合）、処理手順がステップＳａ１９に分岐する。
【００５５】
さて、タッチ操作の種類がフリックまたはドラッグであった場合、ＣＰＵ５０１は、タッチ位置の移動方向を特定する（ステップＳａ１５）。例えばプレイヤが図１４（Ａ）に示されるようなドラッグ操作を行った場合、ＣＰＵ５０１は、タッチ位置の移動方向が右方向であると特定する。また、プレイヤが図１４（Ｂ）に示されるようなフリック操作を行った場合、ＣＰＵ５０１は、タッチ位置の移動方向が左方向であると特定する。なお、図１４においてハッチングで示す部分がタッチ位置の軌跡である。
【００５６】
この後、ＣＰＵ５０１は、特定したタッチ位置の移動方向が右方向または左方向であるか否かを判別する（ステップＳａ１６）。ＣＰＵ５０１は、タッチ位置の移動方向が左右いずれの方向でもなかった場合（ステップＳａ１６の判別結果が「Ｎｏ」の場合）、例えばタッチ位置の移動方向が真上または真下であった場合は、無効なタッチ操作であるとして、処理手順をステップＳａ１１に戻し、次のタッチ操作に備える。
【００５７】
一方、タッチ位置の移動方向が右方向または左方向であった場合（ステップＳａ１６の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合）、ＣＰＵ５０１は、タッチ位置の移動方向に基づいて、メダルＭを投入する際に使用するメダル投入レールを選択する（ステップＳａ１７）。ここでは、タッチ位置の移動方向が右方向であれば右側のメダル投入レール１５０Ｒを選択し、タッチ位置の移動方向が左方向であれば左側のメダル投入レール１５０Ｌを選択する。
続いて、ＣＰＵ５０１は、タッチ位置に基づいてメダルＭの投入枚数を決定する（ステップＳａ１８）。具体的には、ＣＰＵ５０１は、メダル配列画像ＭＰ上において、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側にある全てのメダルＭをフィールドＦに投入するメダルＭとして決定する。したがって、例えば図１４（Ａ）の場合であれば、メダルＭの投入枚数が４枚に決定され、図１４（Ｂ）の場合であれば、メダルＭの投入枚数が２枚に決定される。
【００５８】
つまり、プレイヤが図１４（Ａ）に示されるドラッグ操作をした場合、ＣＰＵ５０１は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して４枚のメダルＭを投入することを決定する。また、プレイヤが図１４（Ｂ）に示されるフリック操作を行った場合、ＣＰＵ５０１は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して２枚のメダルＭを投入することを決定する。
一方、例えばプレイヤの手持ちメダルの総数が２枚の場合は、図１４（Ｃ）に示すように、両端に２枚のメダルＭを並べたメダル配列画像ＭＰが表示される。この場合も、ＣＰＵ５０１は、タッチ位置の移動方向に基づいてメダル投入レールを選択するとともに、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側にある全てのメダルＭをフィールドＦに投入するメダルＭとして決定する。したがって、例えばプレイヤが図１４（Ｃ）に示されるようなドラッグ操作を行った場合、ＣＰＵ５０１は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して２枚のメダルＭを投入することを決定する。
【００５９】
なお、図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）において、タッチ位置の始点に位置するメダルＭは、投入枚数から除外しても良い。除外する場合、図１４（Ａ）の操作では投入枚数が３枚に決定され、図１４（Ｂ）および図１４（Ｃ）では投入枚数が１枚に決定される。また、タッチ位置の始点を基準として投入枚数を決定したが、タッチ位置の始点の代わりにタッチ位置の中点等を用いても良い。
いずれにしても、ステップＳａ１８においてＣＰＵ５０１は、決定した投入枚数の分だけ、ＲＡＭ５０５にセットしたメダルＩＮ／ＯＵＴ情報のうち、ＩＮ枚数情報およびプレイ中ＩＮ枚数情報をインクリメントする一方、セットしたクレジット情報をデクリメントする。
【００６０】
一方、タッチ操作の種類がタップであった場合（ステップＳａ１４の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合）、ＣＰＵ５０１は、タッチ位置に基づいてメダル投入レールを選択する（ステップＳａ１９）。具体的には、ＣＰＵ５０１は、メダル配列画像ＭＰ上において中心線よりも右側の部分がタップされた場合には、右側のメダル投入レール１５０Ｒを選択する一方、当該中心線よりも左側の部分がタップされた場合には、左側のメダル投入レール１５０Ｌを選択する。例えばＣＰＵ５０１は、図１５（Ａ）に示されるようにタップされた場合には、右側のメダル投入レール１５０Ｒを選択する一方、図１５（Ｂ）に示されるようにタップされた場合には、左側のメダル投入レール１５０Ｌを選択する。ここで、タップ操作の場合、ＣＰＵ５０１は、タッチ位置に係らず、メダルＭの投入枚数を１枚に決定する（ステップＳａ２０）。
【００６１】
つまり、プレイヤが図１５（Ａ）のタップ操作をした場合、ＣＰＵ５０１は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。また、プレイヤが図１５（Ｂ）のタップ操作をした場合、ＣＰＵ５０１は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。
いずれにしても、ステップＳａ２０においてＣＰＵ５０１は、決定した投入枚数の「１」だけ、セットしたＩＮ枚数情報およびプレイ中ＩＮ枚数情報をインクリメントする一方、セットしたクレジット情報をデクリメントする。
【００６２】
ステップＳａ１８またはＳａ２０の後、ＣＰＵ５０１は、メダルＭの投入に関するゲーム画像ＧＰの更新処理を実行する（ステップＳａ２１）。例えばプレイヤが図１４（Ａ）のドラッグ操作を行った場合、ＣＰＵ５０１は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して４枚のメダルＭをフィールドＦに投入するゲーム画像ＧＰを生成し、表示部５２に表示させる。また、プレイヤが図１５（Ｂ）のタップ操作を行った場合、ＣＰＵ５０１は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して１枚のメダルＭをフィールドＦに投入するゲーム画像ＧＰを生成し、表示部５２に表示させる。この更新処理において、ＣＰＵ５０１は、フィールドＦ上に投入される各メダルＭの落下地点の座標を、演算エンジン５１４を使用して計算する。
【００６３】
また、この更新処理の過程において、有効端ＥＡから落下するメダルＭが存在するのであれば、ＣＰＵ５０１は、落下したメダルＭの枚数の分だけ、セットしたＩＮ／ＯＵＴ情報のうち、ＯＵＴ枚数情報およびプレイ中ＯＵＴ枚数情報をインクリメントする一方、セットしたクレジット情報をインクリメントする。
なお、無効端ＥＢから落下するメダルＭが存在しても、当該メダルＭは無効であるからＯＵＴ枚数情報、ＯＵＴプレイ中ＩＮ枚数情報およびクレジット情報に加算されない。
いずれにしても、落下したメダルＭは、フィールドＦに存在しなくなるので、当該メダルに対応するメダル情報は、メダル関連情報から削除される。有効端ＥＡ、無効端ＥＢから落下したボールＭについても同様である。
【００６４】
このように、ＣＰＵ５０１は、タッチ操作の位置がメダル配列画像ＭＰ上であった場合には、タッチ操作の位置やその移動方向等に基づいてメダルＭの投入枚数と使用するメダル投入レールとを決定し、その後、直ちにフィールドＦに対してメダルＭを投入する処理を実行する。したがって、メダルＭの投入タイミングもメダル配列画像ＭＰに対するタッチ操作に応じて定まることになる。
【００６５】
ところで、タッチ操作のタッチ位置がメダル配列画像ＭＰ上でないと判別された場合（ステップＳａ１２の判別結果が「Ｎｏ」の場合）、ＣＰＵ５０１は、当該タッチ位置がメダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの画像上であるか否かを判別する（ステップＳａ２２）。不揮発性メモリ５１０には、右側のメダル投入レール１５０Ｒの表示領域を示す範囲情報と、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示領域を示す範囲情報とが記憶されている。ＣＰＵ５０１は、これら２つの範囲情報とタッチ位置のＸＹ座標値とを比較することで、タッチ位置がメダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの画像上であるか否かを判別することができる。
【００６６】
ステップＳａ２２の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合、ＣＰＵ５０１は、タッチ操作に応じてメダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの画像の表示位置を変更するとともに、表示位置に変更に伴って、 メダル投入レールの範囲情報を更新する（ステップＳａ２３）。ここでは、タッチ位置が右側のメダル投入レール１５０Ｒの画像上であれば、右側のメダル投入レール１５０Ｒの表示位置を変更し、タッチ位置が左側のメダル投入レール１５０Ｌの画像上であれば、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置を変更する。例えば図１６に示されるように、プレイヤが図中点線で示す左側のメダル投入レール１５０Ｌの先端部をタッチし、斜め右下方向にドラッグ操作を行うと、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置が図中実線で示す位置に変更される。また、図１６の例において、ＣＰＵ５０１は、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置を変更したことに伴って、不揮発性メモリ５１０に記憶されている左側のメダル投入レール１５０Ｌの範囲情報を更新する。
【００６７】
なお、メダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの表示位置の変更はドラッグ操作に限らない。例えば左側のメダル投入レール１５０Ｌの先端部をタップすると、表示位置の変更対象として左側のメダル投入レール１５０Ｌを選択し、プレイヤが次にタップした位置に先端部が位置するように左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置が変更されても良い。また、メダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの先端部に限らず、メダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの画像上であれば任意の位置にタッチしてその表示位置を変更することが可能である。
【００６８】
次に、ＣＰＵ５０１は、表示位置を変更したメダル投入レールの先端部の位置、すなわちフィールドＦに対してメダルＭを投入する投入位置の情報を更新する（ステップＳａ２４）。不揮発性メモリ５１０には、右側のメダル投入レール１５０Ｒの先端部の位置を示す投入位置情報（右側）と、左側のメダル投入レール１５０Ｌの先端部の位置を示す投入位置情報（左側）とが記憶されている。例えば左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置を変更した場合であれば、ＣＰＵ５０１は、変更後の左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置に基づいて、不揮発性メモリ５１０に記憶されている投入位置情報（左側）を変更する。前述したようにメダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの先端部の位置（投入位置）は、フィールドＦ上に投入されるメダルＭの落下地点の座標を、演算エンジン５１４を使用して計算する際に、パラメータの１つとして用いられる。
【００６９】
なお、タッチ操作の種類がフリック、ドラッグ、タップのいずれでもないためにステップＳａ１４の判別結果が「Ｎｏ」となったとき、ステップＳａ２１におけるゲーム画像の更新処理が終了したとき、または、ステップＳａ２４における投入位置の更新処理が終了したとき、ＣＰＵ５０１は、処理手順をステップＳａ１１に戻して、次のタッチ操作に備える。
【００７０】
一方、タッチ位置がメダル配列画像ＭＰ上ではなく、メダル投入レール１５０Ｒ、１５０Ｌの画像上でもない場合（ステップＳａ１２、Ｓａ２２の判別結果がいずれも「Ｎｏ」の場合）、ＣＰＵ５０１は、当該タッチ位置がボタン１３４の表示画像上であるか否かを判別する（ステップＳａ２５）。この判別結果が「Ｎｏ」の場合、ＣＰＵ５０１は、当該タッチ操作が無効であるとして、処理手順をステップＳａ１１に戻し、次のタッチ操作に備える。
一方、ステップＳａ２５の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合、このタッチ処理が終了して、処理手順が図１０におけるステップＳａ５に移行する。
【００７１】
ステップＳａ５において、ＣＰＵ５０１は、次のような終了処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ５０１は、現時点におけるプレイヤＩＤ、ゲームフィールド情報、メダルＩＮ／ＯＵＴ情報およびクレジット情報を含む終了通知を、第１ゲームサーバ１０に送信する。この後、ＣＰＵ５０１は、アプリケーションプログラム５１２の実行を終了する。
一方、第１ゲームサーバ１０では、当該端末装置５０からの終了通知が受信部１８３によって受信されると、更新部１８１は、データベース１０８において当該端末装置５０のプレイヤのプレイヤＩＤに対応するゲームデータのうち、ゲームフィールド情報およびメダルＩＮ／ＯＵＴ情報を、当該終了通知に含まれるゲームフィールド情報およびメダルＩＮ／ＯＵＴ情報に上書き（更新）する。
また、更新部１８１は、データベース１０８において当該端末装置５０のプレイヤのプレイヤＩＤに対応するプレイヤデータのクレジット情報を、当該終了通知に含まれるクレジット情報に更新する。
さらに、更新部１８１は、時刻情報をリアルタイムクロックで示される現在時刻に更新するほか、ゲームデータにおけるプレイヤＩＤの項目を削除する。これにより、当該ステーションは空き状態となるので、すなわちロック状態が解除されるので、以後、他のプレイヤによる選択が許可される。
【００７２】
このように、第１ゲームでは、ゲーム機としてのステーションに対応したゲームデータや、当該ステーションでプレイするプレイヤに対応するクレジット情報が、第１ゲームサーバ１０のデータベース１０８で管理される一方、端末装置５０でゲームがプレイされるとき、そのゲームに対応したゲームデータやプレイヤに対応するクレジット情報が当該端末装置５０に送信される。当該端末装置５０は、ゲームデータやクレジット情報をゲームの進行に合わせて更新するとともに、更新したゲームデータやクレジット情報をゲームの終了時に第１ゲームサーバ１０に返送して、データベース１０８が更新される構成となっている。
【００７３】
このような構成において考慮すべき点としては、第１ゲームサーバ１０と端末装置５０との通信状態がゲーム開始時には正常状態であったが、ゲーム終了時にはなんらかの理由によって断絶状態となってしまう可能性がある点や、端末装置５０で異常が発生して、プッシャーゲームの進行が中断している可能性がある点などである。
詳細には、ゲームの開始時に当該ゲームに対応するステーションをロック状態にさせるので、プレイ途中で通信が断絶状態になったり、端末装置５０で異常が発生したりすると、ステーションのロック状態を解除できず、他のプレイヤがプレイすることができない、という不都合を招く。
そこで、本説明では、第１ゲームとしてのプッシャーゲームがプレイ中であるとき、端末装置５０がゲームの進行に合わせて更新したプレイヤＩＤ、ゲームフィールド情報、メダルＩＮ／ＯＵＴ情報およびクレジット情報（以下適宜「ゲームデータ等」と表現する）を定期的に第１ゲームサーバ１０に送信する一方、このゲームデータ等を定期的に受信したか否かによって、当該ゲームに対応するステーションのロック状態を第１ゲームサーバ１０で制御することにしている。
【００７４】
図１２は、ロック制御処理を示すフローチャートである。なお、ロック制御処理は、ある端末装置５０において、あるステーションを用いたプッシャーゲームが開始されたときに、当該端末装置５０およびステーションの１組を対象として実行される。換言すれば、ロック制御処理が実行されるときには、ある端末装置５０において、あるステーションを用いたプッシャーゲームが開始されているので、当該ステーションはロック状態となっていることが前提となっている。
【００７５】
まず、更新部１８１は、対象としている組の端末装置５０から、当該組のステーションに対応したゲームデータ等を一定時間経過するまでに受信したか否かを判別する（ステップＳａ３１）。ここで、一定時間の起算点は、対象としている組のステーションがロック状態となったタイミング、または、前回のステップＳａ３１が実行されたときのタイミングである。このうち、ステーションがロック状態となるのは、当該ステーションを用いたプッシャーゲームが開始されるときと、後述するステップＳａ４０によってロックされるときとの２通りがある。
【００７６】
端末装置５０からゲームデータ等を受信していれば（ステップＳａ３１の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、正常状態である。このため、更新部１８１は、データベース１０８において、対象としている端末装置５０のプレイヤＩＤ（受信したプレイヤＩＤ）に対応するゲームデータのうち、ゲームフィールド情報およびメダルＩＮ／ＯＵＴ情報を、受信したゲームフィールド情報およびメダルＩＮ／ＯＵＴ情報にそれぞれ更新するとともに、当該プレイヤＩＤに対応するプレイヤデータのクレジット情報を、受信したクレジット情報に更新する（ステップＳａ３２）。さらに、更新部１８１は、時刻情報をリアルタイムクロックで示される現在時刻に更新する。
【００７７】
次に、更新部１８１は、現在時刻が午前４時に至ったか否かを判別する（ステップＳａ３３）。本説明では、毎日午前４時からの１時間の期間を、データのメンテナンス期間に割り当てている。このため、現在時刻が午前４時に至っていれば（ステップＳａ３３の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、更新部１８１は、対象としている組のステーションのロック状態を強制解除する（ステップＳａ３４）。この後、対象となっている組のロック制御処理が終了する。
一方、現在時刻が午前４時に至っていなければ（ステップＳａ３３の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、処理手順がステップＳａ３１に戻る。
【００７８】
さて、対象としている組の端末装置５０から、当該組のステーションに対応したゲームデータ等を一定時間経過するまでに受信しなければ（ステップＳａ３１の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、通信の断絶や当該端末装置５０で異常が発生した状態である。このため、更新部１８１は、対象としているステーションのロック状態を解除する（ステップＳａ３５）。この後、更新部１８１は、現在時刻が午前４時に至ったか否かを判別する（ステップＳａ３６）。現在時刻が午前４時に至っていれば（ステップＳａ３６の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、すでにステーションのロック状態がステップＳａ３５で解除されているので、対象となっている組のロック制御処理が直ちに終了する。
【００７９】
一方、現在時刻が午前４時に至っていなければ（ステップＳａ３６の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、更新部１８１は、ステップＳａ３５でロック状態を解除したステーションでプレイしていた端末装置５０との通信が回復したか否かを判別する（ステップＳａ３７）。なお、ここでいう通信の回復とは、当該端末装置５０からゲームデータ等を受信したことをいう。端末装置５０からゲームデータ等を受信しなければ（ステップＳａ３７の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、処理手順が再びステップＳａ３６に戻る。このため、ステップＳａ３５でロック状態を解除したステーションでプレイしていた端末装置５０からゲームデータ等を受信するまで、または、現在時刻が午前４時に至るまで、処理手順がステップＳａ３６、Ｓａ３７でループする。
【００８０】
当該端末装置５０からゲームデータ等を受信したとき（ステップＳａ３７の判別結果が「Ｙｅｓ」であるとき）、更新部１８１は、ステップＳａ３５でゲームデータ等の未受信によってステーションのロック状態を解除してから、ステップＳａ３７で当該ゲームデータ等を受信するまでの通信断絶期間に、当該ステーションを他のプレイヤがプレイした形跡があるか否かを判別する（ステップＳａ３８）。
【００８１】
ステップＳａ３５でステーションのロック状態が解除されると、以後、当該ステーションを用いて他のプレイヤがプレイを開始している場合がある。他のプレイヤがプレイを開始している場合、第１ゲームサーバ１０では、データベース１０８における当該ステーションのゲームデータ等が他のプレイヤがプレイするゲームの進行に応じて更新される。
一方で、通信が回復した端末装置５０では、通信断絶期間にわたって当該ステーションを用いたゲームが進行している可能性がある。このため、通信が回復した端末装置５０から送信されたゲームデータ等でデータベース１０８を更新してしまうと、他のプレイヤのプレイによって更新されたゲームデータ等（特にフィールド情報）と矛盾を発生させてしまうことになる。
【００８２】
そこで、本説明では、通信が断絶していた端末装置５０からゲームデータ等を受信したとき（ステップＳａ３７の判別結果が「Ｙｅｓ」であるとき）、更新部１８１は、通信断絶期間に当該ステーションにおいて他のプレイヤがプレイした形跡があれば、当該他のプレイヤによるプレイ結果を優先的に保護する構成としている。すなわち、更新部１８１は、通信が回復した端末装置５０から受信したゲームデータ等のうち、ゲームフィールド情報およびメダルＩＮ／ＯＵＴ情報についてはデータベース１０８に反映させずに、プレイヤＩＤに対応するクレジット情報のみを更新する（ステップＳａ３９）。
この後、対象となっている組のロック制御処理については午前４時まで待つことなく直ちに終了する。
なお、他のプレイヤが当該ステーションにおいてプレイした形跡があるか否かについては、例えば当該ステーションに対応するゲームデータの更新履歴を更新部１８１が参照することで判別できる。
【００８３】
一方、通信断絶期間に、対象のステーションにおいて他のプレイヤがプレイした形跡がなければ（ステップＳａ３８の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、上記矛盾を考慮する必要がない。そこで、通信が回復した端末装置５０において通信断絶期間にわたって進行していたプレイ結果を保護するために、更新部１８１は、第１に、データベース１０８において、当該端末装置５０のプレイヤＩＤに対応するゲームデータのうち、ゲームフィールド情報およびメダルＩＮ／ＯＵＴ情報を、受信したゲームフィールド情報およびメダルＩＮ／ＯＵＴ情報にそれぞれ更新し、第２に、プレイヤデータのクレジット情報を、受信したクレジット情報に更新し、第３に、データベース１０８におけるゲームデータのうち、プレイヤＩＤの項目に、当該端末装置５０のプレイヤに対応するプレイヤＩＤを再登録する（ステップＳａ４０）。この更新に合わせて、更新部１８１は、第４に、時刻情報をリアルタイムクロックで示される現在時刻に更新する。
この後、処理手順は、再びステップＳａ３１に戻る。
【００８４】
ここで、あるステーションを用いたプッシャーゲームが、あるプレイヤによって端末装置５０でプレイされている場合、第１ゲームサーバ１０では、当該端末装置５０および当該ステーションを組として、次のようにロック制御処理が実行される。
まず、当該端末装置５０から一定時間経過する毎にゲームデータ等を受信している場合であれば、処理手順がステップＳａ３１→Ｓａ３２→Ｓａ３３→（Ｓａ３１）という経路で循環するので、当該ゲームデータ等を受信する毎に、データベース１０８では受信したゲームデータ等に更新される。
ここで、当該端末装置５０からの終了通知を受信したならば、先のステップＳａ５において当該終了通知に含まれるゲームデータ等を最後に更新が終了する一方、午前４時に至ったならば、処理手順が上記循環経路におけるステップＳａ３３からステップＳａ３４という経路に分岐するので、プレイ中であったステーションのロック状態が強制的に解除される。なお、午前４時に至る直前のゲームデータは上記循環経路におけるステップＳａ３２によってデータベース１０８に記録（更新）されている。
【００８５】
また、第１ゲームサーバ１０では、当該プッシャーゲームを実行している端末装置５０から一定時間経過する毎にゲームデータ等を受信していたが、途中でなんらかの理由によってゲームデータ等を受信できなくなった場合、処理手順が上記循環経路におけるステップＳａ３１からステップＳａ３６に分岐するので、当該プッシャーゲームのステーションのロック状態が解除される。
ロック状態が解除されると、それまでプレイされていたステーションは、他のプレイヤがプレイ可能になる。ここで、断絶状態となっていた通信が回復した場合であって、通信断絶期間に当該ステーションを他のプレイヤがプレイした形跡があれば、ステップＳａ３８の判別結果が「Ｙｅｓ」となるので、データベース１０８では通信が回復した端末装置５０でプレイしていたプレイヤのクレジット情報のみが更新される。
一方、断絶状態となっていた通信が回復した場合であって、通信断絶期間に当該ステーションを他のプレイヤがプレイした形跡がなければ、ステップＳａ３８の判別結果が「Ｎｏ」となるので、データベース１０８では、通信断絶期間におけるゲームの進行に応じたゲームデータ等に更新された後、処理手順が上記循環経路に入って、当該ゲームデータ等を受信する毎に、データベース１０８では一定時間毎に受信したゲームデータ等に更新される。
【００８６】
なお、上述したようにロック制御処理は、ある端末装置５０において、あるステーションを用いたプッシャーゲームが開始されたときに、当該端末装置５０およびステーションの１組を対象として実行される。
このため、あるステーションを用いてプレイしていた端末装置が通信不能から回復した場合に、他のプレイヤによるプレイの形跡があったことによって、クレジット情報を更新したとき、通信が回復した端末装置５０とステーションとを組とするロック制御処理は終了する。一方で、別のプレイヤが同一ステーションを用いてプレイを開始したときに、別のプレイヤがプレイする端末装置、および、同じステーションを組とするロック制御処理の実行が開始して、別のプレイヤによってプレイされているステーションのロック状態が制御されることになる。
【００８７】
このようなロック制御処理によって、ステーションにおけるプッシャーゲームのプレイが正常に終了されない場合であっても、当該ステーションが１人のプレイヤに不正に占有されてしまい、他のプレイヤが当該ステーションを選択できなくなることを防止することができる。なお、プッシャーゲームのプレイが正常に終了されない場合というのは、例えば、端末装置５０におけるアプリケーションプログラム５１２の強制終了、プレイヤによる端末装置５０の放置、または端末装置５０と第１ゲームサーバ１０との間での通信切断などである。
【００８８】
このようにして、第１ゲームサーバ１０は、１つのステーションが同時に複数のプレイヤによってプレイされることを禁止するとともに、ステーションが１人のプレイヤに不正に占有されることを防ぎ、また、不正なメダル配列状態の記憶を防止している。
【００８９】
さて、図１７は、データベース１０８のうち、プレイヤ毎にメダル獲得枚数を記憶するテーブルの一例を示す図である。このテーブルは、更新部１８１がデータベース１０８を参照して、各プレイヤのクレジット情報のうち、開催期間のスタート時におけるメダル枚数に対して開催期間の終了時におけるメダル枚数がどれだけ増減しているかについて求めることで作成される。
なお、図１７では、プレイヤの「マグカップ」に対応したメダル獲得枚数が開催期間のスタート時の「５，３６４」から開催期間の終了時の「５，８１５」に更新された状態を示している。また、図１７では、プレイヤはニックネームに対応付けられているが、実際には、プレイヤをユニークに識別するＩＤなどによって管理される。
【００９０】
また、更新部１８１は、プッシャーゲームをプレイするプレイヤの端末装置５０からゲームデータを受信すると、データベース１０８で管理するゲームデータにおける当該プレイヤがプッシャーゲームをプレイする際に選択したステーション（ゲーム機ＩＤ）に対応するゲームフィールド情報を、受信したゲームデータに含まれるゲームフィールド情報に更新する。これにより、今回のプッシャーゲームの終了時におけるメダル等の配列状態は、当該ステーションが再度選択されたとき、当該ステーションを選択したプレイヤの端末装置５０において復元されることになる。
【００９１】
＜第１ゲームのランキング＞
開催期間が終了すると、第１ゲームサーバ１０では、更新部１８１が上述したステップＳ１２図５参照で説明したように、プレイヤ毎にメダル獲得枚数を記憶するテーブルを参照しつつ、当該開催期間におけるメダル獲得枚数の多い順にプレイヤを並び替えることによってランキングを作成する。
図１８は、このランキングの一例を示す図である。このランキングの情報は、第１ゲームに参加しているプレイヤの端末装置５０に送信されるほか、第２ゲームサーバ２０にも送信される。
なお、端末装置５０では、受信したランキングに基づいて、当該端末装置を操作していたプレイヤが全参加者中、何位であるかを示しても良いし、当該ランキングをフリックやドラッグによってスクロール表示するようにしても良い。
また、ランキングについては、開催期間の終了時のみならず、開催期間中において端末装置５０に対して逐一作成・通知する構成にすると、第１ゲームに参加しているプレイヤ同士の競争を促すことができる。
【００９２】
＜第２ゲーム＞
ランキングが作成されると、当該ランキングに基づいて第２ゲームが提供される。この第２ゲームは、例えば「０」から「１０」までのポケット（枠番）を有するルーレットであり、例えば次のようなルールとなっている。
（１）第２ゲームでは、第１ゲームとしてのプッシャーゲームに参加していたプレイヤのうち、メダル獲得枚数の多かった上位１０人を上位プレイヤとし、それ以外のプレイヤを下位プレイヤとする。
（２）ルーレットの「１」から「１０」までの枠番には、１０人の上位プレイヤがそれぞれ一対一に割り当てられる。
（３）上位プレイヤは、自己に割り当てられた枠番に対してのみ、手持ちメダルの枚数の範囲内で任意枚数のメダルをベットすることができる。上位プレイヤは、自己の枠番にベットしなくても良い。
（４）下位プレイヤは、「１」から「１０」までの枠番に対して、手持ちメダルの枚数の範囲内で任意枚数のメダルをベットすることができる。２つ以上の枠番に対してベットしても良い。
（５）「１」から「１０」までの枠番のそれぞれの抽選確率は、各枠番にベットされたメダルの枚数の比率に応じて設定される。当選したときに払い戻される倍率（オッズ）についてもベットされたメダルの枚数に応じて設定される。
【００９３】
このルールからも判るように「０」の枠番は、どのプレイヤもベットすることができない、いわゆるハズレ目となっている。すなわち、「１」から「１０」までの枠番が第１選択肢に対応し、「０」の枠番が第２選択肢に対応する。
【００９４】
図１９は、第２ゲームサーバ２０におけるＣＰＵ２０１が第２ゲームを提供する際に構築される機能ブロックを示す図である。この図に示されるように、第２ゲームを提供するプログラムの実行によって、割当部２５２、上位プレイヤ参加受付部２５３、下位プレイヤ参加受付部２５４、決定部２６０、特典付与部２６１および表示制御部２６２がそれぞれ構築される。なお、受信部２５１および送信部２６３は、ハードウェアであるインターフェース２０５を機能ブロックで便宜的に分けたものである。
なお、これらの機能ブロックについては、複数のサーバに分けて構築しても良い。
【００９５】
この図において、割当部２５２は、ランキングにおいて、上位１０人を上位プレイヤとして設定するとともに、上位プレイヤ以外のプレイヤを下位プレイヤとして設定する。また、割当部２５２は、上位プレイヤのそれぞれに対して各枠番を一対一にランダムに割り当てる。このとき、割当部２５２は、各枠番に割り当てた上位プレイヤおよび設定した下位プレイヤを、上位プレイヤ参加受付部２５３および下位プレイヤ参加受付部２５４に通知する。具体的には、割当部２５２は、割り当てた上位プレイヤに関する情報、例えば上位プレイヤのニックネームや、上位プレイヤのプレイヤＩＤなどを上位プレイヤ参加受付部２５３に通知し、設定した下位プレイヤに関する情報、例えば下位プレイヤのニックネームや、下位プレイヤのプレイヤＩＤなどを下位プレイヤ参加受付部２５４に通知する。
なお、割当部２５２は、上位プレイヤに対する枠番の割り当てについてはランダムに限らず、１位から５位までの上位プレイヤに奇数の枠番を順に割り当てるとともに６位から１０位までの上位プレイヤに偶数の枠番を順に割り当てるなど、定められた規則で割り当てても良い。
【００９６】
上位プレイヤ参加受付部２５３は、上位プレイヤによる第２ゲームへの参加を受け付ける。上述したように、上位プレイヤは、自己に割り当てられた枠番のみにベットすることができるので、ここでいう「上位プレイヤが参加する」とは、自己の枠番にメダルをベットする、と同義である。
上位プレイヤ参加受付部２５３において上位プレイヤに関する情報は、割当部２５２から既に通知されている。このため、上位プレイヤ参加受付部２５３は、プレイヤから参加（ベット）の指示があったときに、そのプレイヤが上位プレイヤであるかを判別するとともに、その判別結果が肯定的となる上位プレイヤを対象としてベットを受け付けることができる。
上位プレイヤのベットの指示を受け付けたとき、上位プレイヤ参加受付部２５３は、当該上位プレイヤに対して、ベットされたメダル枚数を対応付けたプレイヤテーブルをデータベース２０８に作成する。また、上位プレイヤが自己の枠番にベットするメダル枚数を追加したとき、上位プレイヤ参加受付部２５３は、プレイヤテーブルのメダル枚数を追加分だけ加算する。
【００９７】
下位プレイヤ参加受付部２５４は、下位プレイヤによる第２ゲームへの参加を受け付ける。上述したように、下位プレイヤは、「１」から「１０」までの枠番をベットすることができるので、ここでいう「下位プレイヤが参加する」とは、枠番を選択してメダルをベットする、と同義である。
下位プレイヤ参加受付部２５４において下位プレイヤに関する情報は、割当部２５２から既に通知されている。このため、下位プレイヤ参加受付部２５４は、プレイヤから枠番の選択およびベットの指示があったときに、そのプレイヤが下位プレイヤであるかを判別するとともに、その判別結果が肯定的となる下位プレイヤを対象として枠番の選択およびベットの指示を受け付けることができる。なお、プレイヤから枠番の選択およびベットの指示があったときに、上位プレイヤ２５３による判別結果が否定的となるプレイヤは、下位プレイヤである。このため、下位プレイヤ参加受付部２５４は、上位プレイヤ２５３による判別結果が否定的となるプレイヤを対象として枠番の選択およびベットの指示を受け付けるようにしても良い。
下位プレイヤによる枠番の選択およびベットの指示を受け付けたとき、下位プレイヤ参加受付部２５４は、当該下位プレイヤに対してベットする枠番とベットされたメダル枚数とを対応付けたプレイヤテーブルをデータベース２０８に作成する。また、下位プレイヤがベットする枠番を追加したり、ベットするメダル枚数を追加したりしたとき、下位プレイヤ参加受付部２５４は、プレイヤテーブルの内容を更新する。
【００９８】
決定部２６０は、「１」から「１０」までの各枠番にベットされたメダル枚数に応じて、各枠番の抽選確率とオッズとをそれぞれ設定するとともに、当該抽選確率に応じて「０」から「１０」までの枠番のいずれか１つを抽選する。なお、抽選確率、オッズの設定や、抽選の例については、後述することにする。
特典付与部２６１は、決定部２６０によって抽選された枠番にベットしていたプレイヤに対して特典を付与する。
表示制御部２６２は、端末装置５０からの操作に応じたウェブ画面を作成する。このウェブ画面には、後述するようなルーレット画面や、オッズ画面、抽選の演出画面などが含まれる。
【００９９】
図２０は、第２ゲームにおけるベット処理の流れを示すフローチャートである。
第１ゲームのランキングが発表されてから例えば１時間経過した時点で、第２ゲームサーバ２０は、上述したステップＳ１３において第２ゲームの提供を開始する。
詳細にはまず、第２ゲームサーバ２０におけるＣＰＵ２０１（割当部２５２）は、第１ゲームサーバ１０から受信したランキングのうち、上位１０人を上位プレイヤとして設定するとともに、上位プレイヤに対して、「１」から「１０」までの枠番を、それぞれ一対一に例えばランダムに割り当てる（ステップＳｂ１１）。
【０１００】
図２１は、上位プレイヤに対する枠番の割り当ての例を示す図である。
この図に示されるように、第１ゲームにおけるランキングの上位１０位までの上位プレイヤに対して、第２ゲームにおけるルーレットの枠番が割り当てられる。１１位以下のプレイヤは、下位プレイヤとなるので、枠番は付与されない。
【０１０１】
ステップＳｂ１１における枠番の割り当ての後、ＣＰＵ２０１は、現在時刻が下位プレイヤ受付締切時刻を経過したか否かを判別する（ステップＳｂ１２）。
ここで、下位プレイヤ受付締切時刻とは、例えば図２２に示されるように第２ゲームの開始時刻から４時間経過した時刻である。また、上位プレイヤ受付締切時刻は、例えば同図に示されるように第２ゲームの開始時刻から２時間経過した時刻であり、下位プレイヤ受付締切よりも前である。なお、本説明では、上位プレイヤ受付開始時刻と下位プレイヤ受付開始時刻とはともに同一であって、第２ゲームの開始時刻としている。
【０１０２】
ステップＳｂ１２における判別結果が「Ｎｏ」であれば、ＣＰＵ２０１は、上位プレイヤまたは下位プレイヤから、ベットの指示があったか否かを判別する（ステップＳｂ１３）。 ステップＳｂ１３における判別結果が「Ｎｏ」であれば、ＣＰＵ２０１は、処理手順をステップＳｂ１２に戻す。したがって、現在時刻が下位プレイヤの受付締切時刻以前であって、プレイヤからベットの指示がない場合、処理手順がステップＳｂ１２、Ｓｂ１３でループする。
【０１０３】
一方、現在時刻が下位プレイヤ受付締切時刻以前であって、プレイヤからベットの指示があった場合、すなわち、ステップＳｂ１３の判別結果が「Ｙｅｓ」となる場合、ＣＰＵ２０１は、当該指示が上位プレイヤからの指示であるか否かを判別する（ステップＳｂ１４）。
当該指示が上位プレイヤからの指示であると判別した場合（ステップＳｂ１４の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合）、ＣＰＵ２０１は、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻を経過したか否かを判別する（ステップＳｂ１５）。
【０１０４】
図２２に示したように、上位プレイヤ受付締切時刻は、下位プレイヤ受付締切時刻よりも前であるので、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻を経過している場合であっても、下位プレイヤ受付締切時刻を経過していない場合がある。この場合、上位プレイヤ受付締切時刻を経過した後における上位プレイヤの指示を無効化するとともに、下位プレイヤからの指示を受け付ける必要がある。
このため、上位プレイヤからの指示があった場合に、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻を経過している場合（ステップＳｂ１４、Ｓｂ１５の判別結果がいずれも「Ｙｅｓ」の場合）、ＣＰＵ２０１は、当該上位プレイヤの端末装置５０に、その指示が無効であることを通知した（ステップＳｂ２０）上で、次の指示に備えるために処理手順をステップＳｂ１２に戻す。
【０１０５】
一方、上位プレイヤからの指示があった場合に、現在時刻が上位プレイヤ受付締切時刻以前の場合（ステップＳｂ１４の判別結果が「Ｙｅｓ」であって、ステップＳｂ１５の判別結果が「Ｎｏ」の場合）、ＣＰＵ２０１（上位プレイヤ参加受付部２５３）は、当該指示に応じて当該上位プレイヤのプレイヤテーブルを作成または更新する（ステップＳｂ１６）。
【０１０６】
ここで、プレイヤテーブルとは、プレイヤがベットしたメダル枚数を枠番毎に記憶するテーブルであり、ベットしたプレイヤ毎に、データベース２０８で管理される。
なお、上位プレイヤは、自己に割り当てられた枠番しかベットすることができない。このため、例えば「６」の枠番に割り当てられたプレイヤの「マグカップ」が、自己の枠番「６」に２１３枚のメダルをベットした場合に、図２３（Ａ）に示されるようなプレイヤテーブルが作成される。また、ベットするメダル枚数が追加されたときには、プレイヤテーブルにおけるメダル枚数が追加分だけ加算（更新）される。
【０１０７】
一方、プレイヤからベットの指示があった場合であって、当該指示が上位プレイヤからの指示でないと判別した（ステップＳｂ１４の判別結果が「Ｎｏ」の場合）、当該指示は下位プレイヤからの指示である。このため、ＣＰＵ２０１（下位プレイヤ参加受付部２５４）は、当該指示に応じて当該下位プレイヤのプレイヤテーブルを作成または更新する（ステップＳｂ１７）。
下位プレイヤは、「１」から「１０」まで枠番に対して任意にメダルをベットすることができるので、例えば図２３（Ｂ）または（Ｃ）に示されるように、複数の枠番にそれぞれメダルがベットされることもある。なお、図２３（Ｂ）の例は、下位プレイヤの「キリコ」が「３」の枠番にメダルを「６５枚」、「５」の枠番にメダルを「３２枚」、「９」の枠番にメダルを「１２枚」、それぞれベットした状態を示している。また、図２３（Ｃ）の例は、下位プレイヤの「信彦」が「１」の枠番にメダルを「３４枚」、「５」の枠番にメダルを「２１枚」、それぞれベットした状態を示している。
なお、下位プレイヤによって枠番にベットするメダル枚数を追加する旨の指示がなされたときには、当該下位プレイヤのプレイヤテーブルにおいて、当該枠番におけるメダル枚数が追加分だけ加算（更新）される。
【０１０８】
ステップＳｂ１６またはステップＳｂ１７においてプレイヤテーブルが作成（更新）されると、ＣＰＵ２０１（決定部２６０）は、当該更新をゲームテーブルに反映させる（ステップＳｂ１８）。ここで、ゲームテーブルとは、例えば図２４に示されるように、上位プレイヤに割り当てられた各枠番にベットされたメダル枚数の合計と、オッズと、抽選確率とを、「１」から「１０」までの枠番にそれぞれ対応付けて記憶するテーブルである。ステップＳｂ１８は、プレイヤテーブルの更新内容を反映させて、各枠番のオッズおよび抽選確率を再設定する処理であり、具体的には、次のような処理である。
【０１０９】
第１に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳｂ１６またはステップＳｂ１７において作成（更新）したプレイヤテーブルを参照して、枠番毎にベットされたメダル枚数を集計し、当該枠番別のメダル枚数の合計の項目ａに書き込む。図２４の例でいえば、ＣＰＵ２０１は、プレイヤテーブルにおいて枠番「１」にベットされているメダル枚数を、すべて集計して、その集計値「８，１５７」をゲームテーブルにおいて枠番「１」の枠番別ベット合計ａに書き込む。ＣＰＵ２０１は、当該書き込みを「１」から「１０」までの枠番の各々についてそれぞれ実行する。
第２に、ＣＰＵ２０１は、ゲームテーブルにおいて、枠番別ベット合計ａにおける枠番「１」から「１０」までの和を求めて、総数ｂの項目に書き込む。図２４の例でいえば、ＣＰＵ２０１は、プレイヤテーブルにおいて枠番別ベット合計を「１」から「１０」までの枠番についてすべて集計して、その和である「２２０，３４３」を総数ｂの項目に書き込む。
【０１１０】
図２５は、第２ゲームとして想定しているルーレットの盤面の初期状態を示す図であり、端末装置５０の表示部５２に表示される。
この図に示されるように、ルーレットの盤面７０は、２８個の区分に均等化されている。このうちの１個の区分に、ハズレ目に相当する「０」の枠番が固定的に割り当てられる。一方、残りの２７個の区分には「１」から「１０」までの枠番が、ベットされたメダル枚数に応じた比率で動的に割り当てられるとともに、この割り当ての状態が、盤面７０において外側から数えて３周目の円環状の領域７４に表示される。ただし、図２５では初期状態、すなわちベットされていない状態を示しているので、「１」から「１０」までの枠番が示されていない。
【０１１１】
ルーレットの盤面７０において、外側から数えて２周目の領域には、各区分に対応した２８個の円形のスポットＢＬが黒または白で表示される（図２５ではすべて黒表示としている）。実際のルーレットは、ボールが落下したポケットが当選したことになるが、本説明では、表示する際の演算負荷を低減するために、盤面７０を固定表示とする一方、ボールを模した白表示のスポットＢＬを例えば時計回りにあたかも円運動しているように表示させるとともに、当該円運動の速度を徐々に低下させ、最終的に停止したスポットＢＬの区分に割り当てられた枠番を当選とする。なお、実際には後述するように、抽選によって当選とする枠番が先に決定され、この枠番に停止するような画像が作成される。
【０１１２】
このようなルーレットにおいて、「１」から「１０」までの枠番のそれぞれの抽選確率は、「０」の枠番を除いた２７／２８を、各枠番にベットされたメダル枚数に応じた比率で割り振った値となる。
このため、第３に、ＣＰＵ２０１は、各枠番の抽選確率を次のようにしても求めて、ゲームテーブルにおいて確率ｃの項目にそれぞれ書き込む。
抽選確率ｃ＝（２７／２８）・（枠番別ベット枚数ａ／総数ｂ）
第４に、ＣＰＵ２０１は、各枠番のオッズｄを、抽選確率ｃの逆数（１／ｃ）として求めて、ゲームテーブルにおいてオッズｄの項目にそれぞれ書き込む。
【０１１３】
なお、枠番「０」は、上記盤面７０において、２８個のうち１個の区分が固定的に割り当てられているので、「０」の枠番の抽選確率は１／２８（＝０．０３５７）である。
【０１１４】
続いて、ＣＰＵ２０１は、現時点におけるゲームテーブルの内容に応じたベット状況画像を作成する（ステップＳｂ１９）。
詳細には、ＣＰＵ２０１は、図２５で示した領域７４において「０」の枠番を基準に、例えば時計回りに「１」から「１０」までの枠番を配置させる。このとき、各枠番が占める区分の個数については、ゲームテーブルに書き込まれた抽選確率ｃに応じたものとする。次に、ＣＰＵ２０１は、盤面７０の外側の１周目において、各枠番に割り当てられた上位プレイヤのアバターを配置させる。
【０１１５】
例えば、「１」から「１０」までの枠番の抽選確率が、図２４のゲームテーブルに示されるような値である場合、図２６に示されるような画像が作成される。この例では、抽選確率の０．０３５７（＝１／２８）が１個の区分に相当するので、「１」の枠番については１個の区分が割り当てられる。同様にして「２」から「１０」までの枠番については、それぞれ順に、１、３、６、４、２、２、２、１、５個の区分が割り当てられる。
このように区分を単位として枠番の大きさを変化させると、表示部５２のサイズが狭く、処理能力がそれほど高くない端末装置５０にとって都合がよい。
また、「１」の枠番には、当該「１」の枠番に割り当てられたプレイヤのアバターＡｖ１が配置される。同様に、「２」〜「１０」の枠番には、当該「２」から「１０」の枠番に割り当てられたプレイヤのアバターＡｖ２〜Ａｖ１０が配置される。
ＣＰＵ２０１は、このように作成したベット状況画像を端末装置５０に送信して、表示部５２に表示させる。このようなベット状況画像は、ベット枚数に応じて設定された確率が、盤面７０において区分の個数、つまり確率に応じた大きさ（角度）として表示されるので、プレイヤは、各枠番がどのような抽選確率であるのかを直感的に把握することができる。
【０１１６】
ベット状況画像を作成した後、次のベットの指示に備えるために、ＣＰＵ２０１は処理手順をステップＳｂ１２に戻す。したがって、ベット状況画像の作成は、処理手順がステップＳｂ１２〜Ｓｂ１９をループする毎に、すなわちプレイヤによるメダル枚数のベットの指示毎に実行される。このため、端末装置５０側で自動再読込を設定しておけば、各枠番にベットされたメダル枚数（各枠番の抽選確率）が大きく変動した場合に、表示部５２においては、割り当てられる区分の個数の変化として現れる。このため、プレイヤは、ベットの状況を区分の個数の変化として把握することもできる。
【０１１７】
なお、図２６に示したベット状況画像には、画面の切替を指示するボタン１３６が含まれる。端末装置５０において、ボタン１３６をオンするような操作がタッチパネル５４によって検出されたとき、当該端末装置５０は、当該操作の情報を第２ゲームサーバ２０に送信する。第２ゲームサーバ２０において当該操作の情報を受信すると、ＣＰＵ２０１は、ゲームテーブルを参照して、例えば図２７に示されるようなウェブ画面を作成し、当該端末装置５０の表示部５２に表示させる。
このウェブ画面は、現時点における枠番毎に、オッズや、（ベットされた）メダル合計、ベットしたプレイヤ合計人数である予想者数などを表示する画面であると同時に、プレイヤが第２ゲームに参加するにあたっての入力画面でもある。特に図示しないが、画面に指示にしたがって枠番号を操作すると、例えば、ベットするメダル枚数の指示を促す表示がポップアップされる。
また、このウェブ画面は、フリックやドラッグによってスクロール表示されるので、隠れている「５」以降の枠番も表示される。
【０１１８】
ところで、ステップＳｂ１２において、現在時刻が下位プレイヤ受付締切時刻を経過したと判別したとき、ＣＰＵ２０１は、第２ゲームにおけるベットの受付を終了した旨を、上位プレイヤおよび下位プレイヤの端末装置５０にそれぞれ通知する（ステップＳｂ２１）。
なお、処理手順がステップＳｂ２１に分岐すると、以降、プレイヤテーブルの更新がゲームテーブルに反映されなくなる。このため、各枠番の抽選確率とオッズとは、分岐時点、すなわち下位プレイヤ受付締切時刻におけるゲームテーブルの内容で確定することになる。
【０１１９】
この後、ＣＰＵ２０１は、現在時刻が抽選時刻となったか否かを判別する（ステップＳｂ２２）。抽選時刻は、例えば図２２に示されるように、下位プレイヤ受付締切時刻から１時間後の時刻である。現在時刻が抽選時刻になっていなければ、ＣＰＵ２０１は処理手順をステップＳｂ２２に戻す。現在時刻が抽選時刻となるまで、判別結果が「Ｎｏ」であり続けるので、処理手順は、当該ステップＳｂ２２をループすることになる。
一方、現在時刻が抽選時刻に至ると、当該ループを抜けるので、ＣＰＵ２０１は、抽選処理を実行する（ステップＳｂ２３）。詳細には、ＣＰＵ２０１（決定部２６０）は、「０」から「１０」までの枠番のいずれかを、ゲームテーブルに設定した抽選確率で抽選する。
【０１２０】
このように枠番を抽選したとき、ＣＰＵ２０１（表示制御部２６２）は、ボールを模した白表示のスポットＢＬを時計回りにあたかも円運動しているように表示させるとともに、当該円運動の速度を徐々に低下させて、抽選した枠番に属する区分のいずれかで停止させるような演出画面を作成する。図２８は、「１０」の枠番が抽選されたときの演出画面の一例である。
このような演出画面は、端末装置５０で要求があったときに表示部５２に表示され、これによって、プレイヤ側では、抽選結果を知ることができる。
【０１２１】
さて、このように抽選したときに、ＣＰＵ２０１は、抽選した枠番が「１」から「１０」までのいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ２４）。この判別結果が「Ｙｅｓ」であれば、ＣＰＵ２０１は、特典付与処理を実行する（ステップＳｂ２５）。詳細には、ＣＰＵ２０１（特典付与部２６１）は、第１に、プレイヤテーブルを検索して、抽選した枠番にベットしていたプレイヤとベット枚数とを読み出し、第２に、抽選した枠番のオッズをゲームテーブルから読み出し、第３に、当該ベット枚数と当該オッズとの積を求めて整数化し、第４に、整数化した値を、当該プレイヤの手持ちメダルの枚数に加算する。この処理を、抽選した枠番にベットしていたプレイヤの全員について実行する。
これにより、抽選された枠番にベットしていたプレイヤには、それぞれベット枚数に応じたメダルが払い戻される形となる。なお、手持ちメダルの枚数の加算については、第１ゲームサーバ１０に対して実行される。
なお、整数化した値をプレイヤの手持ちメダルの枚数に加算するにあたって、前回の持越分があれば、この持越分についても、例えば抽選された枠番にベットしたメダル枚数の比率に応じて分配される。
【０１２２】
一方、抽選された枠番が「１」から「１０」までのいずれかでなければ、それは「０」の枠番が抽選されたことを意味する。このため、ＣＰＵ２０１は、参加していたプレイヤの端末装置５０に、その旨を通知するとともに、今回ベットされたメダルの総数を、次回の払い戻し分への持越分として、データベース２０８に保存する（ステップＳｂ２６）。
このようにすると、「０」の枠番が抽選された回の後の回で当選すると、払い戻し分が増えるので、ゲーム参加者数の増加が期待できる。
なお、「０」の枠番はハズレ目であるので、ベットされたすべてのメダルを、すなわちゲームテーブルにおいて総数ｂのメダルを、親（第２ゲームサーバ２０）の総取りとなるようにしても良い。
【０１２３】
ステップＳｂ２５またはＳｂ２６の後、ＣＰＵ２０１は、このベット処理の流れを終了する。これにより、第２ゲームも終了することになる。
【０１２４】
このようにして第１ゲームの下位プレイヤは、上位プレイヤを例えた「１」から「１０」までの枠番にメダルをベットすることで、第２ゲームに参加することができるので、下位プレイヤにゲームに参加することへの励みや面白味を与えることが可能になる。すなわち、第１ゲームの上位プレイヤになれば、第２ゲームの枠番として公表されるので、「いつかは自分も」という気持ちにさせることができるし、第２ゲームの参加者は、第１ゲームの参加者でもあるので、全体的な一体感が増加するような面白味を与えることもできる。
また、第２ゲームにおいて各枠番に設定されるオッズは、当該枠番が割り当てられたプレイヤに対する人気のバローメータとも言える。したがって、上位プレイヤにとってみれば、第２ゲームに参加するプレイヤに対する自己の人気度を窺い知ることもできる。
【０１２５】
＜応用・変形例＞
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。また、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【０１２６】
＜プレイヤ同士の友人関係＞
抽選した枠番にベットしていたプレイヤが複数人存在する場合に、友達関係が成立しているプレイヤ同士に付与する特典を、そうでないプレイヤに付与する特典よりも豪華とする構成としても良い。
【０１２７】
図２９は、この構成を実現する場合の機能ブロックを示す図であり、図１９と比較して、友達情報記憶部２５６と抽出部２７０とが追加されている。
このうち、友達情報記憶部２５６は、データベース２０８内で管理され、プレイヤ同士の友達関係の情報を記憶する。この友達関係については、例えば図３０に示されるようにリンクで結んで図式化されるので、このようなリンクの結び付きを示す情報が友達情報記憶部２５６に記憶される。
なお、図３０は、プレイヤ「Ａ」〜「Ｉ」の友達関係を示している。
【０１２８】
抽出部２７０は、決定部２６０によって枠番が抽選された場合に、当該枠番にベットしていたプレイヤが複数人存在しているとき、友達関係が形成されているプレイヤ同士を、友達情報記憶部２５６を検索して抽出し、特典付与部２６１に報告する。抽出部２７０は、友達関係が形成されているプレイヤ同士がいなければ、その旨を、特典付与部２６１に報告する。
【０１２９】
特典付与部２６１は、枠番が抽選された場合に、友達関係が形成されたプレイヤ同士の報告を受けたとき、当該プレイヤ同士に付与する特典を、友達関係を有しないプレイヤに付与する特典よりも豪華にする。例えば、特典付与部２６１は、払い戻すメダル枚数を５割増しにする。なお、特典付与部２６１は、友達関係が形成されたプレイヤ同士がいない旨の報告を受けたとき、通常通りの払い戻しとする。
【０１３０】
＜参加、特典など＞
実施形態では、メダルのような遊技価値をベットすることで、第２ゲームに参加することにしたが、遊技価値のベットを伴わないで、例えば無償で参加できるようにしても良い。特典については、当選した枠番を選択していたプレイヤに対して、選択しなかったプレイヤよりも付与されるものが、相対的に豪華であれば良い。このため、メダルのように第１ゲームに関係するものには限られず、例えばカードなどのようにゲームの内容と無関係なものを付与するようにしても良い。
【０１３１】
＜受付期間＞
実施形態においては、上位プレイヤ受付期間と下位プレイヤ受付期間とが一部重複し、開始タイミングが揃っていたが、重複させないでも良いし、開始タイミングを揃えなくても良い。例えば受付期間を前半・後半の２つに分けるとともに、前半を上位プレイヤ受付期間とし、後半を下位プレイヤ受付期間としても良い。このように分けると、前半においては、下位プレイヤの参加が排除され、上位プレイヤのみが参加が反映されるので、下位プレイヤは、上位プレイヤの参加状況を考慮して（手本として）、後半で参加することができる。
いずれにしても、下位プレイヤ受付期間の終了タイミングは、上位プレイヤ受付期間の終了タイミングよりも後であれば良い。
【０１３２】
＜ステーションのプレイ判断＞
実施形態では、ステーションにてプッシャーゲームがプレイされている場合にデータベース１０８にて記憶する当該ステーションに対応付けたプレイヤＩＤを、当該プレイの終了時に削除するとしたが、別の方法を採用しても良い。例えば、プッシャーゲームのプレイが開始されたときに、当該ステーションに対応付けて、プレイヤＩＤとともにプレイ中を示すプレイフラグを記憶し、当該ステーションでのゲームのプレイが終了した場合に、プレイフラグを非プレイ中の状態に変更する。そして、プレイフラグが非プレイ中を示す場合に、対応するステーションでの他のプレイヤのプレイを許可し、プレイフラグがプレイ中を示す場合に、対応するステーションでの他のプレイヤのプレイを禁止する。
このようにすることで、端末装置５０からゲームサーバ１０に対する所定の間隔での通信が途絶えた場合でも、当該通信が復帰した場合に、対応するステーションに対応付けて記憶されたプレイヤＩＤが変化していないことを条件に、当該端末装置５０のプレイヤと当該プレイヤにプレイされるステーションとの関係を復帰させることが出来る。具体的には、当該ステーションに対応付けて記憶されているプレイヤＩＤはそのままで、プレイフラグのみを非プレイ中からプレイ中に変更すれば良い。つまり、例えばプレイヤが意図せずして端末装置５０とゲームサーバ１０との間での通信が途絶えた場合でも、当該通信が途絶える前の状態に復帰させることができる。
なお、上述したようにステーションに対応付けてプレイフラグを記憶しなくても、ステーションに対応付けて記憶されたプレイヤＩＤを消去せずに保持するようにすれば、他の方法でも同じことが実現できる。
【０１３３】
＜その他＞
上述した説明では、第１ゲームをプッシャーゲームとして説明したが、第１ゲームとしては、メダルゲーム以外の、例えばスロットマシンや、パチンコ、トランプなどのように、ゲーム状態を引き継ぐものであれば良い。
また、第１ゲームをプッシャーゲームの１種類とする必要はなく、スロットマシンや、パチンコ、トランプ、プッシャーゲームなど複数の種類で提供するとともに、プレイヤが選択可能な構成としても良い。複数の種類で提供する場合、それぞれのゲームで獲得したメダルの合計枚数に応じてランキングを作成しても良い。また、個々のゲームをネイティブ型で提供するか、ブラウザ型で提供するかについては任意である。
実施形態では、第２ゲームをルーレットとしたが、これに限られず、複数の選択肢を、所定の抽選確率で１つ決定するようなもの、例えばダーツであっても良い。実施形態にあっては、上位プレイヤを、第１ゲームの成績上位者１０名としたが、これに限られない。また、区分の数についても２８個である必要はない。
【０１３４】
＜付記＞
上述した実施形態や、応用・変形の態様からは、成績上位者ではないプレイヤに、ゲームに参加することへの面白味などを与えることが可能な技術を提供する、という観点より、以下の発明が把握される。
【０１３５】
すなわち、複数のプレイヤが参加した第１ゲームの結果に基づいてプレイヤのランキングが決定された後に、第２ゲームを提供するゲームサーバ（２０）であって、前記第１ゲームのランキングにおいて所定数の上位プレイヤの各々に複数の第１選択肢から互いに異なる第１選択肢を割り当てる割当部（２５２）と、前記所定数の上位プレイヤ以外の下位プレイヤを対象として、前記複数の第１選択肢のいずれかを選択することで前記第２ゲームへの参加を受け付ける下位プレイヤ参加受付部（２５４）と、前記複数の第１選択肢を含む選択肢のいずれかを決定する決定部（２６０）と、前記決定部（２６０）で決定された第１選択肢を選択したプレイヤに対し、特典を付与する特典付与部（２６１）と、を具備するゲームサーバ（２０）が把握される。
このゲームサーバ（２０）によれば、第１ゲームのランキングにおいて成績上位者である上位プレイヤを例えた第１選択肢を選択することで、成績上位者ではない下位プレイヤが第２ゲームに参加するので、当該第２ゲームに参加することへの面白味を与えることが可能になる。
【０１３６】
このゲームサーバ（２０）において、前記上位プレイヤを対象として、前記第２ゲームへの参加を受け付ける上位プレイヤ参加受付部（２５３）を有する構成が好ましい。この構成によれば、下位プレイヤに加え、上位プレイヤも第２ゲームに参加することが可能になる。
この構成において、前記上位プレイヤ参加受付部（２５３）は、所定の上位プレイヤ受付期間において前記第２ゲームへの参加を受け付け、前記下位プレイヤ参加受付部（２５４）は、前記上位プレイヤ受付期間の終了後に終了する下位プレイヤ受付期間において前記第２ゲームへの参加を受け付け、前記決定部（２６０）は、前記下位プレイヤ受付期間の後に前記選択肢のいずれかを決定する態様が好ましい。この態様によれば、上位プレイヤの参加状況を確認した上で、下位プレイヤが参加することができる。
【０１３７】
上記構成において、前記上位プレイヤ参加受付部（２５３）は、当該上位プレイヤに割り当てられた第１選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、前記下位プレイヤ参加受付部（２５４）は、前記選択された第１選択肢に対し遊技価値のベットを受け付け、前記特典付与部（２６１）は、前記決定部（２６０）で決定された第１選択肢を選択したプレイヤに、当該第１選択肢に対してベットされた遊技価値の量に応じた特典を付与しても良い。遊技価値としては、例えば仮想的なメダル、コイントークンのほか、現実の商品等であっても良い。
ここで、前記決定部（２６０）は、ベットされた遊技価値の総額に対する、前記第１選択肢の各々にベットされた遊技価値の量の比率に応じて、決定する選択肢の各抽選確率を設定する。
【０１３８】
ここで、前記複数の第１選択肢の各々を、前記決定部（２６０）で設定された抽選確率に応じた大きさでそれぞれ表示部（５２）に表示させる表示制御部（２６２）を備える構成が好ましい。
この構成によれば、第１選択肢が決定される抽選確率を、表示部（５２）に表示された第１選択肢の大きさによって把握することができる。このとき、前記表示制御部（２６２）は、複数の第１選択肢の各々を、所定の区分を単位とした大きさで表示させても良い。
【０１３９】
また、前記決定部（２６０）は、前記第１選択肢の各々に対してベットされた遊技価値の量を複数回にわたって取得するとともに、取得した遊技価値の量で前記各選択肢の抽選確率を再設定し、前記表示制御部（２６２）は、前記複数の第１選択肢の各々を、前記決定部（２６０）で再設定された抽選確率に応じた大きさにそれぞれ変化させる構成としても良い。このような構成によれば、ベット状況の変化を視覚的に認識させることができる。
前記決定部（２６０）が決定する選択肢には、前記複数の第１選択肢以外の第２選択肢が含まれ、前記決定部（２６０）が前記第２選択肢を決定したとき、前記特典付与部（２６１）は、前記上位プレイヤ参加受付部（２５３）および前記下位プレイヤ参加受付部（２５４）によってベットされた遊技価値の総額の少なくとも一部を、次回の第２ゲームで付与する特典に加えても良い。これにより、第２選択肢は、いわゆるハズレ目として機能させることができるとともに、この第２選択肢が決定されたときに、ベットされた遊技価値の総額の少なくとも一部が次回の第２ゲームに持ち越される。
【０１４０】
このゲームサーバ（２０）において、決定された選択枝を選択したプレイヤが複数人存在する場合に、当該選択した複数のプレイヤのうち、友達関係が形成されたプレイヤ同士を、プレイヤと他のプレイヤとの間で形成された所定の友達関係の情報をプレイヤ毎に記憶する友達情報記憶部（２５６）を用いて抽出する抽出部（２７０）と、前記特典付与部（２６１）は、友達関係が形成されたプレイヤ同士に付与する特典を、友達関係を有しないプレイヤに付与する特典よりも豪華にしても良い。
【０１４１】
なお、把握される発明としては、ゲームサーバ（２０）のみならず、当該ゲームサーバ（２０）の制御方法や、コンピュータを当該ゲームサーバ（２０）として機能させるプログラムとして概念することが可能である。
【符号の説明】
【０１４２】
１…ゲームシステム、１０…第１ゲームサーバ、２０…第２ゲームサーバ、５０…端末装置、５２…表示部、１０１…ＣＰＵ、１０６…ストレージユニット、１０８…データベース、１８１…更新部、２０１…ＣＰＵ、２５２…割当部、２５３…上位プレイヤ参加受付部、２５４…下位プレイヤ参加受付部、２６０…決定部、２６１…特典付与部、２６２…表示制御部、２７０…抽出部。
【要約】
【課題】利用者に対し、面白みがあり、興味を抱くようなゲームを提供する。
【解決手段】ゲームシステム（１）は、プレイヤによってゲームがプレイ可能な複数の端末装置（５０）と、端末装置（５０）に対し通信可能な第１ゲームサーバ（１０）と、を含む。第１ゲームサーバ（１０）は、ゲームに対応したゲームデータを記憶部におけるデータベース（１０８）に記憶し、ある端末装置（５０）でプレイされるゲームの進行に応じてデータベース（１０８）に格納したゲームデータを更新した後、別の端末装置（５０）でプレイされるゲームの進行に応じて当該ゲームデータ（１０８）を再更新する。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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