(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な複数種類の再遊技表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容することが決定されている状態で、前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されなかった場合に、前記特別表示結果の導出を許容する決定を次のゲームに持ち越す持ち越し手段と、
前記通常遊技状態と、前記特別遊技状態と、該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態と、該有利状態のうちの特定有利状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の再遊技表示結果のうちの特定再遊技表示結果が導出されたときに、該有利状態を終了させて前記通常遊技状態に遊技状態を制御する有利状態終了手段とを含み、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了したことを契機として、該特別遊技状態の終了後の予め定められた所定期間が最大継続期間である前記特定有利状態に遊技状態を制御する特定有利状態制御手段と、前記特定有利状態が前記所定期間継続して終了した場合に、前記特定有利状態以外の有利状態に遊技状態を制御する手段を含み、
前記事前決定手段は、前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する単独決定手段と、該特定再遊技表示結果の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する同時決定手段と、を含む特定再遊技表示結果決定手段を含み、
前記特定再遊技表示結果決定手段は、
前記特定有利状態において、前記同時決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定し、前記単独決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定することがなく、
前記特定有利状態以外の有利状態において、前記単独決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定することがあり、
前記特定有利状態及び前記特定有利状態以外の有利状態において、前記同時決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する確率が同じである
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態の終了の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダル（或いは遊技球）を消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）に遊技状態を制御するスロットマシンがあった。ここで、ＲＴに移行する契機として、ボーナスへ移行する契機と同様に可変表示装置に所定の表示結果が導出されることを適用したものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３４、００３５、００４０、００４１等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンでは、通常の遊技状態でのＲＴ図柄の導出を契機として遊技状態をＲＴに制御するものであるが、ＲＴ図柄の導出を契機として有利度の異なる複数種類のＲＴのいずれかに制御させることもできる。しかし、何れの種類のＲＴに振り分けるかは抽選により決まっており、ＲＴに遊技状態を制御させるＲＴ図柄は１種類だけであった。また、ＲＴは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しない場合には、既定ゲームを消化すると終了するものとなっている。このため、ＲＴの移行／終了の契機が単調なものであった。
【０００７】
また、特許文献１のスロットマシンでは、レギュラーボーナスやビッグボーナスにも、レギュラーボーナス図柄またはビッグボーナス図柄が導出されたことを契機として制御される。ＲＴに遊技状態を移行させる契機としてＲＴ図柄の導出を採用したことは、レギュラーボーナスやビッグボーナスの移行契機と変わるところがなく、レギュラーボーナスやビッグボーナスとは異なる種類の遊技状態を設けた意義をあまり大きくできず、遊技状態の遷移が単調なものとなってしまっていた。
【０００８】
本発明は、遊技が進行されている場合の遊技状態の制御について意外性を生じさせることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態（通常の遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な複数種類の再遊技表示結果（リプレイＡ、リプレイＢ）とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容することが決定されている状態で、前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されなかった場合に、前記特別表示結果の導出を許容する決定を次のゲームに持ち越す持ち越し手段（ステップＳ７１２、Ｓ７１３、Ｓ７１６）と、
前記通常遊技状態と、前記特別遊技状態と、該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ１、ＲＴ２）と、該有利状態のうちの特定有利状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ６０９、Ｓ６１１、Ｓ６１３、Ｓ６１５、Ｓ７０６、Ｓ７０７、Ｓ７１１、Ｓ７１３、Ｓ７１５）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ６１１、Ｓ６１３、Ｓ６１５、Ｓ７０６、Ｓ７１１）と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ７０７）と、
前記有利状態において前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の再遊技表示結果のうちの特定再遊技表示結果が導出されたときに、該有利状態を終了させて前記通常遊技状態に遊技状態を制御する有利状態終了手段（ステップＳ６０９）とを含み、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了したことを契機として、該特別遊技状態の終了後の予め定められた所定期間が最大継続期間である前記特定有利状態に遊技状態を制御する特定有利状態制御手段（ステップＳ７０７：ＲＴ１カウンタに１５をセット）と、前記特定有利状態が前記所定期間継続して終了した場合に、前記特定有利状態以外の有利状態に遊技状態を制御する手段（ステップＳ７１２、Ｓ７１４、Ｓ７１５：ＲＴ１カウンタの値が０であり、ＲＴ２カウンタの値が０でなければ、ＲＴ２カウンタの値を１だけ減算）を含み、
前記事前決定手段は、前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する単独決定手段と、該特定再遊技表示結果の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する特定再遊技表示結果決定手段（図１７：リプレイＢ、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ）と、を含み、
前記特定再遊技表示結果決定手段は、
前記特定有利状態において、前記同時決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定し、前記単独決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定することがなく、
前記特定有利状態以外の有利状態において、前記単独決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定することがあり、
前記特定有利状態及び前記特定有利状態以外の有利状態において、前記同時決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する確率が同じである（図１７：ＲＴ１でリプレイＢに単独当選する確率は０、ＲＴ１とＲＴ２でレギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢまたはビッグボーナス（２）＋リプレイＢに当選する確率は同じ）
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、特別遊技状態が終了した後に有利状態に遊技状態が制御されるが、この有利状態は、複数種類の再遊技表示結果のうちの特定再遊技表示結果が導出されると終了させられるものとなっている。特定再遊技表示結果以外の再遊技表示結果が導出されても、有利状態が終了させられることはない。一方、特別遊技状態は、特別表示結果が導出されると開始されるものとなっている。このように特別遊技状態の開始条件、有利状態の終了条件が定められていることから、遊技状態の遷移が単調なものとならずに、遊技に意外性が生じるものとなる。
【００１１】
また、有利状態は特定再遊技表示結果が導出されることによって終了させられてしまうが、特定再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されるときには特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定されることがある。このため、特定再遊技表示結果の導出によって有利状態が終了してしまったとしても、遊技者には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する期待感を与えることができるので、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
【００１２】
さらに、有利状態のうちでも特別遊技状態の終了から所定期間に設けられる特定有利状態に制御されているときには、特定有利状態以外の有利状態に制御されているときよりも特定再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定される確率が低くなっている。このため、特別遊技状態が終了してから所定期間においては、遊技者は、特定再遊技表示結果の導出により有利状態が終了してしまうことをあまり気にすることなく、遊技を進めることができるようになる。
【００１３】
なお、特定有利状態と該特定有利状態以外の有利状態とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるということで共通してさえいれば、遊技性（特に事前決定手段により各入賞表示結果（特定再遊技表示結果を他の再遊技表示結果と別に考えないこととする）の導出を許容する旨が決定される確率）が互いに異なっていてもよい。特定有利状態は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されないまま通常遊技状態に転落させられる確率が低いという観点で、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となるものとしてもよい。また、特定再遊技表示結果決定手段は、特定再遊技表示結果の導出を許容する旨のみを決定することと、特定再遊技表示結果の導出を許容する旨と特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定することの両方ができるものでありさえすればよく、必ずしも特定再遊技表示結果の導出を許容する旨のみを決定する手段と、特定再遊技表示結果の導出を許容する旨と特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する手段とが併存していなければならない訳ではない。
【００１５】
また、特定有利状態において特定再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されることは、特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定される確率でしか生じないため、特別遊技状態の終了後の所定期間は有利状態が終了させられてしまう確率が非常に低く、遊技者の安心感がより高いものとなる。また、仮に特定再遊技表示結果が導出されて有利状態が終了させられてしまったとしても、このときには必ず特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているので、遊技者の期待感を喪失させることがない。
【００１６】
上記スロットマシンは、
１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出（連続演出）を含む演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御手段１０２：特にＣＰＵ１２１）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、前記連続演出の実行を開始させるものとすることができる（ステップＳ８３２）。
【００１７】
特定再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームでは特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることがあるので、再遊技表示結果が導出されたときには、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性も高くなっている。このように特別表示結果が導出される可能性が高くなる直前の有利状態の終了までに連続演出を行うことによって、特別表示結果の導出から特別遊技状態への制御に対する遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器４）と、
１ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出（連続演出）と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出（デモ演出）とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ１２３）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域１２２−３）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ１２２−４）を含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段（演出制御基板１０２：特にＣＰＵ１２１）とをさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させるものであって、
前記所定の開始条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ステップＳ８３４）と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段（ステップＳ８６３）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記連続演出期間が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段（ステップＳ８５０（ＹＥＳ）：連続カウンタの値が０より大きければ、ステップＳ８５３が実行されない）とを含むものとすることができる。
【００１９】
ここでは、連続演出が１ゲームよりも長い所定の連続演出期間において継続しても実行されるが、連続演出は、１ゲームよりも長い期間に亘って継続するので、連続演出の画像演出データのデータ量は必然的に多くなる。連続演出を実行する旨が決定されてから特定遊技状態を終了するまでデモ演出の画像演出データの書き込みを禁止することで、データ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００２０】
なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像演出データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の表示画像データが前記画像データ領域に書き込まれるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像演出データに基づいて表示画像データを前記画像データ領域に書き込むものとなる。
【００２１】
また、前記デモ演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出禁止手段は、前記特別演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記特別演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００２２】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ステップＳ２０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ３４８）と、
前記有利状態に制御されているときに、１ゲームを超えて有利遊技効果音を継続して出音する制御を行う有利遊技効果音出力制御手段（ステップＳ８４９）と、
前記遊技用価値返却制御手段が操作されたときに、前記スロットマシンから出力される音声の音量を低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ８１０）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
上記スロットマシンは、また、
遊技者の操作に応じて前記遊技用価値を用いて前記所定数の賭数を設定する賭数設定手段（ステップＳ２０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ３４８）と、
前記有利状態に制御されているときに、１ゲームを超えて有利遊技効果音を継続して出音する制御を行う有利遊技効果音出力制御手段（ステップＳ８４９）と、
前記遊技用価値返却制御手段が操作されたときに、前記スロットマシンから出力される音声の音量を低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ８１０）とをさらに備えるものとすることもできる。
【００２４】
上記スロットマシンは、さらに、
遊技者所有の遊技用価値としての遊技媒体（遊技球やメダル等）を貯留する遊技媒体貯留手段（パロットの上皿）と、
少なくとも前記遊技用価値貯留手段に貯留されている遊技媒体を用いて賭数を設定する賭数設定手段（パロットのＢＥＴボタン）と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値貯留手段に貯留されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（パロットの上皿に貯留された遊技球を返却する処理）と、
前記有利状態に制御されているときに、１ゲームを超えて有利遊技効果音を継続して出音する制御を行う有利遊技効果音出力制御手段（ステップＳ８４９）と、
前記遊技用価値返却制御手段が操作されたときに、前記スロットマシンから出力される音声の音量を低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ８１０）とをさらに備えるものとすることもできる。
この場合において前記返却制御手段が行う返却制御は、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体をスロットマシンの外部に放出することや、外部に放出するための放出部が設けられた返却用貯留手段（下皿）に移動させることとすることができる。
【００２５】
ここでは、有利状態に遊技状態が制御されているときに１ゲームを超えて有利遊技効果音が継続して出力されるが、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われるとスロットマシンから出力される音声の音量が低下させられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に有利遊技効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。
【００２６】
なお、前記静音制御手段は、出力される音声自体（ここでは、有利遊技効果音）は変えずに（遊技用価値返却操作手段の操作前から出力されていた音声の再生を続けたまま）、その音量を所定レベル（０でも可）に低下させるものであってもよい。また、前記静音制御手段は、出力すべき音声（ここでは、有利遊技効果音）の再生を停止するものであってもよい。また、前記静音制御手段は、音量レベルの低い他の音声（ここでは、有利遊技効果音よりも音量レベルの低い他の音声）に切り替えて出力させるものであってもよい。
【００２７】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記複数種類の再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する手段であって前記特定再遊技表示結果導出手段を含む再遊技表示結果決定手段（図１７：リプレイＡ、リプレイＢ、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ）を含むものとすることができる。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記スロットマシンは、前記再遊技表示結果決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定された旨を報知する再遊技許容報知手段（ステップＳ８１９）をさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として前記再遊技表示結果決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定される確率を前記通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に制御するものである場合には、
前記再遊技許容報知手段は、前記再遊技表示結果決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて、前記通常遊技状態に制御されているときには前記再遊技高確率状態に制御されているときよりも高い割合で該再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定された旨を報知するものとすることができる（ステップＳ８１８）。
【００２８】
有利状態として再遊技高確率状態を適用した場合には、再遊技高確率状態においては再遊技表示結果の導出されるゲームが通常遊技状態よりも多くなるが、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨が報知されるのは通常遊技状態よりも低い割合となっているため、遊技者に煩わしさを感じさせずに済むようになる。なお、前記再遊技許容報知手段は、前記再遊技高確率状態に制御されているときには、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を全く報知しない（すなわち、０％の割合で報知する）ものとしてもよい。
【００２９】
上記スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の信号に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段、前記導出制御手段、及び前記遊技状態制御手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０、６６０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６６０）とを含むものとすることができる。
【００３０】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【００３１】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００３５】
図２に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについての「チェリー」は、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１以上において、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール３Ｌについては、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」の何れかが７コマずつの間隔で並んでいる。
【００３６】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出ステージ切替ボタン１７とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４４】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出ステージ切替ボタン１７は、実行する演出の演出ステージ（後述）を切り替えることを指定するとともに、遊技履歴を液晶表示器４に表示させることを指示するためのボタンである。
【００４５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、各ゲーム中において、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２）という遊技者に有利な遊技状態において、或いは後述する連続演出が行われているときにおいて、それぞれに固有の効果音（楽曲）を継続して出力する。また、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５２】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５４】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５８】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５９】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６４】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒには、ＣＰＵ１２１からの出力信号に基づき音声再生装置（図示せず）が再生した音声信号が出力されるが、この音声再生装置は、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて出力音の音量レベルを調整する機能を有しており、音量レベルを０にするミュート機能も有している。また、演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出ステージ切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００６８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７０】
図４は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図４には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００７１】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【００７２】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００７３】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７４】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７７】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００７９】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８０】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【００８１】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８２】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【００８３】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００８４】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００８５】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板１０２と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００８６】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４３Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００８７】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【００８８】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【００８９】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４３Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【００９０】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【００９１】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【００９２】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【００９３】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【００９４】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【００９５】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【００９６】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【００９７】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【００９８】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【００９９】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１００】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図５は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１０１】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１０２】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１０３】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１０４】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との問のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１０５】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１０６】
図６及び図７は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図８は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図９は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１０（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、図１０（ｂ）（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図であり、図１１は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１２（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、図１２（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【０１０７】
基板ケース２００は、図６及び図７に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１０８】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１０９】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１１０】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１１１】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の問には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１１２】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１１３】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１１４】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１１５】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１１６】
コネクタ規制部材５００は、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１１７】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１１８】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１１９】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１２０】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１２１】
係止筒５２２は、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１２２】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１２３】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１２４】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１２５】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１２６】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１２７】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１２８】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図８に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの問に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１２９】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１３０】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１２（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１３１】
次に、図８に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１１に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１０（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１３２】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１２（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１３３】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１３４】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１３５】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１３６】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１３７】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１０（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１０（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１０（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１３８】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１３９】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１４０】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１４１】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１４２】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１４３】
図１３は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１４は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１５（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、図１５（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【０１４４】
コネクタ規制部材６５０は、図１３及び図１４に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１４５】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１３に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１４６】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１４７】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１４８】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１４９】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１５０】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１３に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１５１】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１４に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１５２】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１５３】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１５４】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１５５】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１５６】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１５７】
次に、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成について説明する。図１６は、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成を示す図である。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、少なくとも演出ステージ記憶領域１２２−１と、遊技履歴データ領域１２２−２と、実行演出データ領域１２２−３と、フレームバッファ１２２−４とが設けられている。
【０１５８】
演出ステージ記憶領域１２２−１には、液晶表示器４への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ１とステージ２の２種類がある。ステージ１とステージ２とでは、演出に登場するキャラクタや演出の背景に用いられる画像の種類が異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ１とステージ２のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
【０１５９】
また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン１７の操作によってステージ１とステージ２とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出やボーナス中演出（後述）が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。
【０１６０】
遊技履歴データ領域１２２−２には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域１２２−２に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。
【０１６１】
実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ（図１８参照）が記憶される。スロットマシン１において実行される演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞時に行われるボーナス入賞演出と、遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに制御されているときの各ゲームで行われるボーナス中演出とがあるが、ボーナス入賞演出に引き続いてボーナス中演出が行われるため、これらの演出データは、ボーナス演出データとして一体化して予め用意されている。また、スロットマシン１において実行される演出としては、リプレイＢの入賞後３ゲームの間で継続して行われる連続演出がある。連続演出の演出データも、連続演出データとして予め用意されている。
【０１６２】
実行演出データ領域１２２−３には、少なくともボーナス演出データ、あるいは連続演出データの何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域１２２−３には、ボーナス演出データまたは連続演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出（いずれも後述）の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域１２２−３において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【０１６３】
フレームバッファ１２２−４は、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器４には、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ１２２−４は、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器４に動画像を表示できるようになっている。
【０１６４】
このようにＲＯＭ１２３に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域１２２−３に一旦書き込んでからフレームバッファ１２２−４に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＡＭ１２２からのデータの読み出し速度はＲＯＭ１２３からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【０１６５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２）とがある。リプレイには、リプレイＡとリプレイＢの２種類がある。
【０１６６】
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図１７（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１６７】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。ＲＴ１、ＲＴ２においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２は終了させられる。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１６８】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ＲＴ１、ＲＴ２においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２は終了させられる。
【０１６９】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【０１７０】
ビッグボーナスが終了した後には、その後の５００ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に入賞するまで）。ＲＴには、ＲＴ１とＲＴ２の２種類があり、ビッグボーナス終了後の１５ゲームの間はＲＴ１に、その後はＲＴ２に制御される。ＲＴ１とＲＴ２とでは、リプレイＡとリプレイＢとを合わせた全体としてのリプレイ当選確率は何れも同じであるが、ＲＴ１ではリプレイＢには単独で当選し得ず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時にしか当選し得ない。通常の遊技状態及びＲＴ２ではリプレイＢにも単独で当選し得る。
【０１７１】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１７２】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞しない場合がある。
【０１７３】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルに入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、ベルに単独で当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する。
【０１７４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
リプレイＡは、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＡまたはリプレイＢに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１７６】
また、ＲＴにおいてリプレイＢに入賞した場合には、ＲＴが終了させられ、通常の遊技状態に制御される。通常の遊技状態においてリプレイＢに入賞しても、遊技状態は変わらない。ＲＴ１でリプレイＢに入賞した場合、ＲＴ１が終了するだけではなくＲＴ２も提供されない。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置され、リール３Ｒについて「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイＡ、リプレイＢに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイＡ、リプレイＢに入賞する。
【０１７７】
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役（スイカ、ベル、チェリー）やリプレイＡ、リプレイＢに当選する場合がある。リプレイＡ、リプレイＢは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が優先されることとなる。
【０１７８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１７９】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０１８０】
図１７（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１８１】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
となっている。
【０１８２】
また、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２におけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数（リプレイＡの判定値数とリプレイＢの判定値数（それぞれ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合の判定値数を含む）の合計数）は、通常の遊技状態では８９８８であるのに対して、ＲＴでは５１５５２となっている。これにより、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．４となっている。
【０１８３】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１８４】
また、ＲＴ１とＲＴ２とで、リプレイＡとリプレイＢを合わせたリプレイ当選確率は同じになっているが、ビッグボーナスの終了後１５ゲームのＲＴ１におけるリプレイＢの判定値数には０が登録されている。つまり、ＲＴ１においてリプレイＢに単独で当選する確率は０である。一方、通常の遊技状態及びＲＴ２ではリプレイＢの判定値数として９１８が登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイＢの重複当選の判定値数の合計は１０２である。
【０１８５】
通常の遊技状態では、リプレイ当選のうちの９回に１回程度がリプレイＢの当選となり、そのうちの１０回に１回程度がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選となる。ＲＴ２では、リプレイ当選のうちで５０回に１回程度がリプレイＢの当選となり、そのうちの１０回に１回程度がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選となる。ＲＴ１では、リプレイ当選のうちの５００回に１回程度がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイＢとの重複当選となるが、リプレイＢに単独で当選することはなく、リプレイＢに当選していれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に必ず当選していることになる。
【０１８６】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１８８】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとリプレイＡ当選フラグまたはリプレイＢが重複して設定されているときには、リプレイＡまたはリプレイＢの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡ、リプレイＢに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０１８９】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
【０１９０】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１９１】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１９２】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１９３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、ＢＥＴコマンド、精算コマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１９４】
電源投入コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動して、設定値を改めて設定した場合に送信されるものである。
【０１９５】
ＢＥＴコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が１つずつ大きくなる度に送信される。この実施の形態において１ゲームを行うための賭け数は３であるので、１ゲームの開始前に３回ＢＥＴコマンドが送信されることとなる。精算コマンドは、精算ボタン１６の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数（リプレイ入賞に基づくものと除く）またはクレジットが精算されたことを示すもので、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルが払い出されたときに送信される。
【０１９６】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものである。
【０１９７】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときのレギュラーボーナス中演出とビッグボーナス中演出（これらを合わせてボーナス中演出と呼ぶ）と、リプレイＢに入賞した後の３ゲームの間で継続して行われる連続演出とがある。
【０１９８】
ボーナス中演出や連続演出は、液晶表示器４において行われるが、これらの演出が行われている間は、それぞれボーナス中楽曲、連続演出中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力される。連続演出が行われているとき以外も、遊技状態がＲＴ（ＲＴ１またはＲＴ２）に制御されている間は、ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力される。
【０１９９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つが回転しているゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときには、液晶表示器４においてデモ演出を行うものとし、遊技者の演出ステージ切替ボタン１７の操作に基づいて遊技履歴データ領域１２２−２に記憶された遊技履歴を液晶表示器４に表示させる履歴表示演出も行うものとなっている。さらに、スロットマシン１の起動時に設定値の変更がされず、ＲＡＭ１１２にバックアップしていたデータに基づいて電断前の状態から遊技を再開するときには、遊技状態とボーナス当選の有無を示す再開時演出が液晶表示器４にて行われる。
【０２００】
連続演出は、リプレイＢに入賞した後の３ゲームの間の各ゲームで液晶表示器４において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出の実行態様は、リプレイＢの入賞した時点でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかと、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合、していない場合とで、それぞれ複数のパターンがある。なお、連続演出中に新たにリプレイＢに入賞することがあるが、この場合には、そこから改めて３ゲームに亘る連続演出が開始される。
【０２０１】
上記した演出のうちで液晶表示器４への画像の表示により行われる演出であるボーナス中演出、連続演出、履歴表示演出、デモ演出は、ＲＯＭ１２３に記憶された演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって行われるものである。
【０２０２】
演出ステージ毎にボーナス入賞演出及びボーナス中演出における画像を液晶表示器４に表示させるための各ボーナスの種類に応じたデータがボーナス演出データとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、演出ステージ毎に連続演出の画像を液晶表示器４に表示させるための各種連続演出のパターンに応じたデータが連続演出データとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＲＯＭ１２３に格納されている。図１８は、ＲＯＭ１２３に格納された各種演出データの構成を示す図である。
【０２０３】
図示するように、レギュラーボーナス入賞演出及びレギュラーボーナス中演出を行うためのレギュラーボーナス演出データ、ビッグボーナス入賞演出及びビッグボーナス中演出を行うためのビッグボーナス演出データ、並びに各種パターンで連続演出を行うための連続演出データが、ステージ１とステージ２のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。また、ステージ１とステージ２に共通してデモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０２０４】
ここで、ボーナス入賞演出及びボーナス中演出は、ボーナスの入賞時からボーナス中の各ゲームの複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であり、連続演出は、リプレイＢの入賞後３ゲームの期間に亘って継続して実行される演出である。従って、ボーナス演出データや連続演出データは、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
【０２０５】
このようにボーナス演出データや連続演出データは、データ量が大きなものであるので、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、連続演出やボーナス中演出が実行されている場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効にされる。これにより、連続演出やボーナス中演出の実行中は、演出ステージが切り替えられず、途中で異なる演出ステージの演出データを改めて実行演出データ領域１２２−３に書き込むことはない。また、デモ演出や履歴表示演出が無効とされるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データを、ボーナス演出データや連続演出データに上書きして実行演出データ領域１２２−３に書き込むことはない。
【０２０６】
ところで、液晶表示器４においてボーナス中演出が行われているときにはボーナス中楽曲が、連続演出が行われているときには連続演出中楽曲が、遊技状態がＲＴに制御されているときにはＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力され、遊技の興趣を高めさせるものとしているが、このような楽曲が出力されている間に必ずしも遊技者が遊技を行っているとは限らない。遊技の行われていないスロットマシン１から大音量で楽曲が再生出力されていると、その付近に設置された他のスロットマシンなどで遊技を行っている遊技者に迷惑がかかってしまうこととなる。
【０２０７】
そこで、ボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはＲＴ中楽曲が出力されているときに精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数（リプレイ入賞による自動設定を除く）またはクレジットが精算されたときには（ゲーム中楽曲の再生中に精算はできない）、これらの楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの出力をミュート機能により停止させる（楽曲の再生の処理は継続して行われている）。スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの音声の出力がミュートされている状態で遊技操作が行われると、ミュート機能が解除され、楽曲の再生の処理が継続していたなら、その出力が再開される。
【０２０８】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、図１６に示した演出ステージ記憶領域１２２−１、遊技履歴データ領域１２２−２、実行演出データ領域１２２−３、及びフレームバッファ１２２−４の他に、当選状況通知コマンドを受信したタイミング以外でも当選状況を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域も設けられている。また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム（または次のゲーム）で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０２０９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明  する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２１０】
図１９は、遊技制御基板１０１内の制御部１１０がリセット回路１１８からリセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ１１１の起動時及びＣＰＵ１１１の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２１１】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳ１０１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（ステップＳ１０２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２１２】
ステップＳ１０２において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳ１０３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ１１２の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２１３】
次いで、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可し（ステップＳ１０４）、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ１１２の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳ１０６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ステップＳ１０７においてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２１４】
また、ステップＳ１０８においてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常でない場合にも、ＲＡＭ１１２のデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２１５】
なお、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、設定スイッチ９１またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２１６】
ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータは正常であるので、ＲＡＭ１１２の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳ１１０）、破壊診断用データをクリアする（ステップＳ１１１）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））が当選しているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。  電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０２１７】
ステップＳ１１５では、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。その後、割込を許可して（ステップＳ１１６）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２１８】
また、ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳ１１７）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（ステップＳ１１８）。次いで、割込を許可した後（ステップＳ１１９）、設定変更モードに移行する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０における設定変更処理の終了後、初期化コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２２）。そして、図２０に示すゲーム制御処理に移行する。
【０２１９】
図２０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【０２２０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２２１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２２２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマの計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて選択した停止制御テーブルに従ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２２３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２２４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２２５】
次に、上記したステップＳ２０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図２１、図２２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ３０１）、１ゲームを開始させるための賭け数の規定数（３）をＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３０２）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）する（ステップＳ３０３）。次に、ＲＡＭ１１２にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０２２６】
ステップＳ３０４において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０５）。次に、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３０６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければステップＳ３０５の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０９の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ３０３において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０９の処理に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を有効化する。
【０２２８】
ステップＳ３０９においては、待機用カウンタのカウンタ値が０であるか否か、すなわち、計時を開始してから３０秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ３０９）、カウンタ値が０である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ３１１においては、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。ステップＳ３１１においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１４の処理に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ３１４においては、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ３１４において投入メダルの通過が検出されていなければ、ステップＳ３２４の処理に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（ステップＳ３１５）、メダルの投入が可能な状態でなければステップＳ３２４の処理に進む。
【０２３１】
ステップＳ３１５においてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３１６）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグのクリアを行った後（ステップＳ３１７）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３１９の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ３１９においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３１９）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３２０）。そして、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２３３】
ステップＳ３１９においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ３２１）。次に、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２３４】
ステップＳ３２４では、スタートレバー１１の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３２４においてスタートレバー１１の操作が検出されていなければステップＳ３２８の処理に進み、スタートレバー１１の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２３５】
ステップＳ３２５においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ３２６）、ゲーム開始時の設定を行う（ステップＳ３２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を無効化する。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２３６】
これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算ボタン１６の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算ボタン１６の操作の検出は、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算及び賭数の設定に用いられたメダルの精算が禁止されることとなる。
【０２３７】
ステップＳ３２８においては、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３２８において１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ステップＳ３３６の処理に進み、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３２９）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ３３０）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始する（ステップＳ３３１）。そして、ステップＳ３３２の処理に進む。
【０２３８】
ステップＳ３３２においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。ステップＳ３３２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ３３３）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ３０９の処理に戻る。ステップＳ３３３においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ３３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３３５）。そして、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２３９】
ステップＳ３３６においては、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３３６においてＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていなければ、ステップＳ３４４の処理に進み、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３３７）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ３３８）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ３３９）、ステップＳ３４０の処理に進む。
【０２４０】
ステップＳ３４０においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３４０）。ステップＳ３４０においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ３４１）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ３０９の処理に戻る。ステップＳ３４１においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ３４２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３４３）。そして、ステップＳ３４０の処理に戻る。
【０２４１】
ステップＳ３４４においては、精算ボタン１６の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３４４において精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、精算ボタン１６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（ステップＳ３４５）、当該ゲームがリプレイゲームであればステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２４２】
ステップＳ３４５において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ３４６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればステップＳ３４８の処理に進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３４７）、ステップＳ３４８の処理に進む。ステップＳ３４８においては、ホッパーモータ８２を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、ステップＳ３４８における精算処理の後、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアして（ステップＳ３４９）、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２４３】
次に、ステップＳ３４８の精算処理について、詳細に説明する。図２３は、ＣＰＵ１１１が実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、まず、ＲＡＭ１１２に賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２４４】
ステップＳ４０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ４０２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２４５】
ステップＳ４０２においてクレジットカウンタの値が０でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ４０３）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０２４６】
ステップＳ４０４におけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ８２の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。
【０２４７】
また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ８２の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭の処理に戻る。
【０２４８】
ステップＳ４０４におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ４０５）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０６においてクレジットカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ４０４の処理に戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０２４９】
ステップＳ４０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０４と同じメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２５０】
ステップＳ４０８におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（ステップＳ４０９）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１０においてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ４０８の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２に設定されている賭数精算フラグをクリアして（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０２５１】
ステップＳ４１２では、精算コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。その後、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（ステップＳ４１３）、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ４１４）、精算処理を終了して、ＢＥＴ処理に復帰する。
【０２５２】
次に、上記したステップＳ２０３の抽選処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０２５３】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ５０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０２５５】
次に、現在の遊技状態に対応して、図１７（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ５０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０２５６】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０２５７】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋リプレイＢであるかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋リプレイＢである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。
【０２５８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、リプレイＢ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、リプレイＢ当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０２５９】
ステップＳ５１０で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋リプレイＢでなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０２６０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップＳ５１７の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０２６１】
ステップＳ５１６では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０２６２】
ステップＳ５１７では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２６３】
次に、上記したステップＳ２０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図２５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ６０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２６４】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ６０３）、ステップＳ６０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ６０４の処理に進む。ステップＳ６０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ６０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２６５】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイＡまたはリプレイＢの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ（リプレイＡまたはリプレイＢ）に入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。リプレイに入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ６０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。
【０２６６】
次に、ＲＴ１カウンタ及びＲＴ２カウンタの値がいずれも０であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でない場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイＢの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイＢに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６０８）。
【０２６７】
リプレイＢに入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタもＲＴ２カウンタも値を０に初期化してＲＴを終了させ、次のゲームから通常の遊技状態に制御されるようにする（ステップＳ６０９）。そして、ステップＳ６１６の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であった場合、或いは通常の遊技状態でなくてもリプレイＢに入賞していなかった場合には、そのままステップＳ６１６の処理に進む。
【０２６８】
ステップＳ６０５でリプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６１０）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ６１１）。そして、ステップＳ６１６の処理に進む。
【０２６９】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６１２）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ６１３）。そして、ステップＳ６１６の処理に進む。
【０２７０】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６１４）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ６１５）。そして、ステップＳ６１６の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ６１６の処理に進む。
【０２７１】
ステップＳ６１６では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２７２】
次に、上記したステップＳ２０６の払出処理について詳しく説明する。図２６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ７０３の処理に進む。
【０２７３】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０２７４】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ７０８の処理に進む。
【０２７５】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ７０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ７０８の処理に進む。
【０２７６】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７０６）。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、ＲＴ１の最大継続ゲーム数である１５をＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタにセットし、ＲＴの残り最大ゲーム数である４８５をＲＡＭ１２２のＲＴ２カウンタにセットする（ステップＳ７０７）。
【０２７７】
ステップＳ７０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２７８】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ７０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。
【０２７９】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ７１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ７１６の処理に進む。ステップＳ７１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ７１６の処理に進む。
【０２８０】
ステップＳ７０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。ＲＴ１カウンタの値が０でなければ、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ７１３）、ステップＳ７１６の処理に進む。ＲＴ１カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。ＲＴ２カウンタの値が０でなければ、ＲＴ２カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ７１５）、ステップＳ７１６の処理に進む。ＲＴ２カウンタの値が０であれば、そのままステップＳ７１６の処理に進む。
【０２８１】
なお、ＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタとでは、ＲＴ１カウンタの方が先に値が０であるかどうかが判定され、ＲＴ１カウンタの値が０でなければその値が１だけ減算される。この場合、ＲＴ２カウンタの値が減算されることはない。ＲＴ１カウンタの値が０であった場合に、ＲＴ２カウンタの値が減算されていくこととなる。ＲＴ２カウンタの値が０ではなくても、ＲＴ１カウンタの値も０であれば、遊技状態がＲＴ２ではなくＲＴ１にあることを示すものだからである。
【０２８２】
ステップＳ７１６では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイＡ当選フラグ、リプレイＢ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ６０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２８３】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴ１カウンタ及びＲＴ２カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１７）。そして、払出処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。ここで図２０のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２８４】
上記のように、ステップＳ７１３、Ｓ７１５、でＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタの値が０となると、それぞれＲＴが終了して、通常の遊技状態に制御されることとなる。ＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタの値は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すれば０となる（ステップＳ６１１、Ｓ６１３、Ｓ６１５）が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタの値は０に初期化されず、ＲＴの遊技状態が終了することはない。
【０２８５】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス中演出及び連続演出、並びに各種楽曲の出力を含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２８６】
図２７〜図２９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ８０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、デモ移行タイマによる計時を０から改めて開始する（ステップＳ８０２）。
【０２８７】
次に、実行演出データ領域１２２−３にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ８０３）。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域１２２−３に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ８０５）。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップＳ８０７の処理に進む。ステップＳ８０７では、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
【０２８８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３またはＳ１１４で送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況とを液晶表示器４に表示して、遊技者に分かるように報知する（ステップＳ８０８）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２８９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２１で送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されているので、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化する（ステップＳ８０９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９０】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１２で送信された精算コマンドであった場合には、遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定した賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットが精算されている。この場合には、遊技者が遊技を中断したものと考えられるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＲＴ中、若しくは連続演出中である場合もあり得る。この場合は、ボーナス中楽曲、ＲＴ中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ８１０）。
【０２９１】
ここで、例えば、クレジットを用いて賭け数が設定されたような場合には、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数だけが精算され、このときに送信される精算コマンドによりボーナス中楽曲、ＲＴ中楽曲または連続演出中楽曲の出力がミュートされている。２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットまでを精算したときに精算コマンドが送信されても、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。未だ賭け数が設定されていない状態で精算ボタン１６が操作されたときには、ここで送信される精算コマンドにより、これらの楽曲の出力がミュートされる。また、デモ演出などが先に実行されて楽曲の出力がミュートされている状態で精算ボタン１６が操作されたときも、賭け数が精算されたかクレジットが精算されたかに関わらず、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９２】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０５、Ｓ３２０、Ｓ３３５またはＳ３４３で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合を除いて遊技者によりゲームを進行させるための操作が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ８１１）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。なお、リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合は、遊技者の操作によるものとは言えないが、この処理は、前回のゲームで第３停止ボタンが操作されたタイミングとほとんど変わらないタイミングで行われるため、特に問題はない。
【０２９３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１７で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（スタートレバー１１の操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ８１２）。次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８１３）。
【０２９４】
次に、ここで１ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７の操作を無効化する。（ステップＳ８１４）。遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにある場合、あるいは連続カウンタの値が０となっていない場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。
【０２９５】
次に、前回のゲームのステップＳ８４２（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ８１５）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ステップＳ８２４（後述）で実行演出データ領域１２２−３に書き込んだボーナス演出データに従ってボーナスの進行状況とに応じた画像を液晶表示器４に表示して、ボーナス中演出を行う（ステップＳ８１６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９６】
今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがリプレイＡまたはリプレイＢの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ８１７）。リプレイＡの当選もリプレイＢの当選も示していなければ、そのままステップＳ８２０の処理に進む。リプレイＡまたはリプレイＢの当選を示していれば、前回のゲームのステップＳ８４２（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ（ＲＴ１またはＲＴ２）であるかどうかを判定する（ステップＳ８１８）。
【０２９７】
今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであれば、例えば、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを所定の態様で発光させるなどして、リプレイに当選している旨（リプレイＡまたはリプレイＢのいずれかまでは分からない）を遊技者に報知する（ステップＳ８１９）。そして、ステップＳ８２０の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴでなければ、リプレイに当選している旨を遊技者に報知することなく、そのままステップＳ８２０の処理に進む。
【０２９８】
ステップＳ８２０では、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０より大きいかどうかを判定する。連続カウンタの値が０より大きければ、ステップＳ８３４（後述）で実行演出データ領域１２２−３に書き込んだ連続演出データに従って連続演出カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示させて、今回のゲーム分の連続演出を行う（ステップＳ８２１）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。連続カウンタの値が０であれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０２９９】
受信したコマンドの種類がステップＳ６１６で送信された入賞情報コマンドであった場合には、今回のゲームの結果（特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報）に従って、遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴を更新する（ステップＳ８２２）。次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ８２３）。
【０３００】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの何れかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ８２４）。次に、ここで書き込まれたボーナス演出データに従って、該ボーナス演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器４にて行う（ステップＳ８２５）。
【０３０１】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ８２６）。連続カウンタの値が０よりも大きければ、現時点では連続演出の実行中であったということであるが、ボーナス入賞により連続演出を続ける必要がなくなるため、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８２７）。また、連続演出が行われなくなるため、連続演出中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ８２８）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０２】
連続カウンタの値が０であった場合には、前回のゲームのステップＳ８４２（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ（ＲＴ１またはＲＴ２）であるかどうかを判定する（ステップＳ８２９）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであれば、ＲＴ中楽曲が再生されていたので、ＲＴ中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ８３０）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０３】
受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞した旨を示していなければ、リプレイＢの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ８３１）。リプレイＢの入賞を示していれば、次のゲームからの３ゲームに亘って連続演出を行うことになるので、ＲＡＭ１２２の連続演出カウンタに初期値として３をセットする（ステップＳ８３２）。
【０３０４】
次に、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージとステップＳ８１３でＲＡＭ１２２に保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示しているかに応じて、連続演出のパターンを決定する（ステップＳ８３３）。そして、決定したパターンの連続演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ８３４）。
【０３０５】
さらに、前回のゲームのステップＳ８４２（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ（ＲＴ１またはＲＴ２）であるかどうかを判定する（ステップＳ８３５）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであれば、これまで再生されているＲＴ中楽曲の再生を停止して（ステップＳ８３６）、ステップＳ８３７の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴでなければ、そのままステップＳ８３７の処理に進む。ステップＳ８３７では、次のゲームの開始タイミングから連続演出を開始することとなるので、連続演出中楽曲の再生を開始させ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０６】
受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がリプレイＢに入賞した旨も示していなければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ８３８）。連続カウンタの値が０よりも大きければ、少なくとも今回のゲームは連続演出の実行されたゲームということなので、連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ８３９）。そして、減算の結果により連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ８４０）。
【０３０７】
減算の結果により連続カウンタの値が０となった場合には、今回のゲーム限りで連続演出が終了となるので、連続演出中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ８４１）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。減算の結果により連続カウンタの値が０となっていない場合、或いはステップＳ８３８で連続カウンタの値が元々０であった場合には、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３０８】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１７で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ８４２）。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ８４３）。
【０３０９】
次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが開始するのかどうかを判定する（ステップＳ８４４）。
【０３１０】
次のゲームからレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始する場合には、ボーナス中楽曲の再生を開始させ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる（ステップＳ８４５）。そして、次のゲームでも未だボーナス中演出が続くこととなるので、ステップＳ８５３を実行せずに、ステップＳ８０１の処理に戻る。次のゲームからレギュラーボーナスもビッグボーナスも開始するのでない場合にも、次のゲームでも未だ連続演出が続くこととなるので、ステップＳ８５３を実行せずに、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１１】
ステップＳ８４３で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのであるかを判定する（ステップＳ８４６）。
【０３１２】
今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのであれば、これまでの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。そこで、このボーナス中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ８４７）。
【０３１３】
さらに、今回のゲームでレギュラーボーナスが終了したのではなく、ビッグボーナスが終了したのであるかどうかを判定する（ステップＳ８４８）。今回のゲームでビッグボーナスが終了したのであれば、次のゲームから遊技状態がＲＴ（ＲＴ１）となるので、ＲＴ中楽曲の再生を開始させ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８５３の処理に進む。今回のゲームでレギュラーボーナスが終了したのであれば、そのままステップＳ８５３の処理に進む。
【０３１４】
今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのでなければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ８５０）。連続カウンタの値が０よりも大きければ、次のゲームでも未だ連続演出が続くこととなるので、ステップＳ８５３を実行せずに、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１５】
連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでＲＴが終了するかどうかを判定する（ステップＳ８５１）。なお、ここでＲＴが終了すると判定されるのは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞によりＲＴが終了するのでもなく、リプレイＢの入賞によりＲＴが終了するのでもない、ＲＴ１とＲＴ２とを合わせて５００ゲームを消化してＲＴが終了する場合に限られる。
【０３１６】
今回のゲーム限りでＲＴが終了する場合には、ＲＴ中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ８５２）。そして、ステップＳ８５３の処理に進む。今回のゲーム限りでＲＴが終了するのでもない場合には、そのままステップＳ８５３の処理に進む。
【０３１７】
ステップＳ８５３では、次のゲームの遊技状態はボーナスではなく、しかも連続カウンタの値が０よりも大きくなっている場合でもないので、次のゲームでは連続演出もボーナス中演出も行われないということになる。この場合には、ＲＡＭ１２２に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン１７の操作も有効化する。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ８５４）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１９】
また、ステップＳ８０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８５５）。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ１７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなうことができない。この場合には、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２０】
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ１７の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する（ステップＳ８５６）。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ（例えば、現在の演出ステージがステージ１であれば、ステージ２）に更新する（ステップＳ８５７）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２１】
演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ１７の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（ステップＳ８５８）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ８５９）。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器４にて履歴表示演出を開始させる（ステップＳ８６０）。さらに、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力をミュートし、楽曲が再生されていても出力されないようにする（ステップＳ８６１）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２２】
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の１フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器４に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
【０３２３】
ステップＳ８５８で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、デモ移行タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ８６２）。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ８６３）。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器４にてデモ演出を開始させる（ステップＳ８６４）。さらに、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力をミュートし、楽曲が再生されていても出力されないようにする（ステップＳ８６５）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスが終了した後の５００ゲームの間、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴ（ＲＴ１及びＲＴ２）に遊技状態を制御するものとしているが、このＲＴは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合の他、リプレイＢに入賞した場合にも終了させられるものとなっている。同じリプレイでも、リプレイＡに入賞した場合にはＲＴが終了させられることはない。
【０３２５】
また、レギュラーボーナスは、可変表示装置２の表示結果としてレギュラーボーナス図柄が導出されて入賞することで、ビッグボーナスは、可変表示装置２の表示結果としてビッグボーナス（１）の図柄またはビッグボーナス（２）の図柄が導出されて入賞することで開始されるものとなっている。このように特別遊技状態の開始条件、ＲＴの開始条件及び終了条件が定められていることから、遊技状態の遷移が単調なものとならずに、遊技に意外性が生じるものとなる。
【０３２６】
また、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴは、リプレイＢに入賞することで終了させられてしまうが、このリプレイＢには、内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同一ゲームで重複して当選する場合がある。このため、リプレイＢに入賞することで５００ゲームの消化を待たずにＲＴが終了してしまったとしても、遊技者は、これによってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待することができるので、遊技者の期待感を減退させてしまうことがない。
【０３２７】
さらに、ＲＴのうちでもビッグボーナスの終了から１５ゲームの間だけ制御されるＲＴ１では、内部抽選においてリプレイＢの当選は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複当選の場合の非常に低い確率でしか生じない。これにより、遊技者は、ビッグボーナスの終了から１５ゲームの間は、リプレイＢの入賞によるＲＴの終了をあまり気にすることなく遊技を進められるようになる。また、仮にリプレイＢに当選／入賞し、ＲＴが終了させられてしまったとしても、このときには必ずレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているということになるので、遊技者の期待感を喪失させてしまうことがない。
【０３２８】
さらに、リプレイＢは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複して当選する場合があるが、リプレイＢに入賞すると、そこから３ゲームの間だけ連続演出が行われる。つまり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する可能性が高いリプレイＢの当選後の３ゲームで連続演出を行うことにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
上記した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときに行われるボーナス中演出（及びその直前に行われるボーナス入賞演出）と、リプレイＢの入賞後の３ゲームで行われる連続演出は、液晶表示器４への画像の表示により行われ、複数ゲームの期間に亘って行われる演出となっている。ボーナス中演出や連続演出は、遊技者の選択に従ってステージ１とステージ２のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。
【０３３０】
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン１７の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン１７を操作する（長押しを除く）ことによって演出ステージを切り替えることができる。
【０３３１】
これらの液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、これをＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出を行うためのボーナス演出データは、あるいは連続演出を行うための連続演出データは、複数ゲームに亘って演出を実行させることが必要であるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０３３２】
ここで、ボーナス中演出や連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元のボーナス中演出または連続演出を改めて再開しようとすれば、再びボーナス演出データまたは連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時にボーナス中演出または連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出ステージ切替ボタン１７の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
【０３３３】
また、ボーナス中演出または連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン１７の操作によってそこからボーナス中演出または連続演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン１７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０３３４】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス中演出または連続演出の実行中においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、実行中のボーナス中演出に対応したボーナス演出データや連続演出に対応した連続演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データや連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０３３５】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時にボーナス中演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０３３６】
また、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０３３７】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態においてリプレイＡまたはリプレイＢに当選すると、リプレイ当選している旨が遊技者に報知されるが、ＲＴ（ＲＴ１またはＲＴ２）においてリプレイＡまたはリプレイＢに当選しても、リプレイ当選している旨は報知されない。ＲＴにおいては、おおよそ１／１．４という通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率の１／７．３に比べて非常に高い確率で、リプレイＡまたはリプレイＢに当選する。このように、むしろリプレイ当選しないゲームの方が圧倒的に少ないＲＴではリプレイ当選している旨が遊技者に報知されないので、その報知による煩わしさを遊技者に感じさせないで済むようになる。
【０３３８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生され、リプレイＢの入賞後の３ゲームで連続演出が行われるときには連続演出中楽曲が継続して再生され、遊技状態がＲＴ（ＲＴ１またはＲＴ２）にあるとき（但し、リプレイＢの入賞から３ゲームを除く）にはＲＴ中楽曲が継続して再生される。これらの楽曲は、ゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０３３９】
このゲーム間において所定時間遊技者により遊技操作（賭け数の設定操作、スタート操作）が行われていない場合には遊技者が遊技を中断しているものと考えられるので液晶表示器４においてデモ演出が行われ、このときスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。また、遊技者により遊技操作がされないまま所定時間を経過する前であっても、遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはＲＴ中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０３４０】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０３４１】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３４２】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３４３】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３４４】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３４５】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３４６】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３４７】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との問に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３４８】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３４９】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３５０】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３５１】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３５２】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との問でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的に進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３５３】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との問では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３５４】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３５５】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３５６】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との問のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３５７】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３５８】
また、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信すると、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４に表示されて報知される。
【０３５９】
ここで、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３６０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３６１】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３６２】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３６３】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３６４】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３６５】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３６６】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との問のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板問を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３６７】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化１を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３６８】
上記の実施の形態では、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信することで、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４にて報知されるようになっていた。これに対して、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、遊技制御部１１０が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選の有無や遊技状態報知するようにしても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。また、遊技制御部１１０が直接制御する電子部品として特別役の当選や遊技状態を報知する告知ＬＥＤを設け、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選状況や遊技状態を報知するようにしても良い。
【０３６９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後の５００ゲーム（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、若しくはリプレイＢに入賞するまで）において、リプレイ当選確率を高めることで通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とするＲＴ（ＲＴ１及びＲＴ２）に制御するものとしていたが、例えば、当選している小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能な情報（当選している小役そのものでも可）を遊技者に報知するＡＴ（Assist Time）などのＲＴ以外の遊技者にとって有利な遊技状態としてもよい。ＡＴにおけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態とは変わらないが、ビッグボーナスの終了から１５ゲームはＡＴと合わせてリプレイ当選確率を変化させるＲＴを利用することで、ＡＴを終了させてしまうリプレイＢに単独では当選しないようにしてもよい。
【０３７０】
上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲、ＲＴ中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているときに精算ボタン１６が操作されて次のゲームのために既に設定された賭け数、またはクレジットが精算されたとき、所定時間に亘って遊技操作がされずにデモ演出が行われるとき、或いは遊技者の操作に従って履歴表示演出が行われるときに、再生されている楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、または最後の停止ボタンの操作から所定時間が経過したときも、再生されているゲーム中楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。
【０３７１】
もっとも、これらの場合にスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからのスピーカからの出力をミュートするのではなく、出力される音声の音量レベルを一定レベルまで下げるだけであってもよい。また、これらの場合に再生する楽曲を音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるものとしてもよい。つまり、周囲の遊技者に迷惑が生じる程の大音量でなければ、このような場合にあっても、楽曲の音声がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとしてもよい。或いは、これらの場合に楽曲の再生そのものを停止してしまってもよい。楽曲の再生そのものを停止してしまう場合には、上記したミュート解除の事象が生じた場面で必要であれば改めて楽曲の再生を開始するものとしてもよい。
【０３７２】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、それぞれ規定のゲーム数を消化する場合の他は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでは終了せず、これらのボーナスに実際に入賞しなければ終了させられることはなかった。もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでも、ＲＴの遊技状態を終了させるものとしてもよい。
【０３７３】
ＲＴ（ＲＴ１及びＲＴ２）がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を待たずに、内部抽選で当選しただけで終了するものとした場合、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態でリプレイに当選することが少なくなる。つまり、リプレイの導出を優先させる結果としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）になかなか入賞しないということが生じにくいので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選後に直ぐに、遊技者がレギュラーボーナスやビッグボーナスの利益を得ることができるようになる。
【０３７４】
上記の実施の形態では、ＲＴのうちのビッグボーナスの終了から１５ゲームの間のＲＴ１では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複当選する場合の他にリプレイＢに単独で当選することはなかったが、ＲＴ１においてもリプレイＢに単独当選することがあっても構わない。もっとも、ビッグボーナスの終了から１５ゲームの間のＲＴ１においてリプレイＢに単独当選する確率は、その後のＲＴ２においてリプレイＢに単独当選する確率よりも低くすることが好ましい。リプレイＢに単独当選することがあったとしても、ＲＴ１ではＲＴ２よりもその確率を低く設定しておくことで、遊技者は、ＲＴ１ではＲＴ２であるときよりもリプレイＢに入賞してＲＴが終了してしまうことを気にしなくて済むようになる。
【０３７５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後１５ゲームの間ＲＴ１に制御され、リプレイＢに入賞することなくＲＴ１で１５ゲームを消化するとＲＴ２に制御されていた。ＲＴよりもリプレイ当選確率が低い通常の遊技状態には、ＲＴ２で４８５ゲームを消化するかリプレイＢに入賞した場合、或いはレギュラーボーナスが終了した後に制御されるものとなっていた。しかしながら、本発明は、このような区分で遊技状態を制御する場合に限るものではなく、また、遊技状態の名称としては、これとは異なるものであってもよい。
【０３７６】
例えば、リプレイ当選確率を上記の実施の形態におけるＲＴ並とした初期遊技状態と、この初期遊技状態でリプレイＢに入賞したときに制御される初期遊技状態よりもリプレイ当選確率が低い不利ＲＴ（上記の実施の形態における通常の遊技状態並のリプレイ当選確率）と、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数（例えば、１５ゲーム）の間だけ制御され、リプレイＢに単独では当選しないボーナス終了後ＲＴに制御するものとしてもよい。ボーナス終了後ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、リプレイＢに単独で当選することがない、或いは通常の遊技状態よりもリプレイＢの当選確率を低くするのであれば、初期遊技状態と同じにしても、低くしてもよい（不利ＲＴと同じであってもよい）。不利ＲＴは、ボーナス終了後ＲＴの継続ゲーム数よりも大きい所定ゲーム数の消化によって終了し、再び初期遊技状態に戻るものとしてもよい。
【０３７７】
いずれにしても、ビッグボーナスの終了後、不利ＲＴに制御されることとなるリプレイＢに単独で当選し得ない（或いは低い確率でしか単独で当選しない）第１の遊技状態（特定有利状態に対応）に所定ゲーム数の間だけ制御し、第１の遊技状態終了後にリプレイ当選確率が高くメダルの払出率が１を超えるがリプレイＢに単独で当選し得る第２の遊技状態（特定有利状態以外の有利状態に対応）に制御し、第２の遊技状態でリプレイＢに入賞したときにリプレイ当選確率の低い第３の遊技状態（通常遊技状態に対応）に制御するものとすればよい。第１の遊技状態は、メダルの払出率が１よりも低くなる程度のリプレイ当選確率しかなくても、第３の遊技状態よりも継続ゲーム数が低く、ボーナス当選しないまま第３の遊技状態に制御される可能性がないことで、第３の遊技状態よりも有利な遊技状態と言うことができる。
【０３７８】
また、ここで示した変形例におけるボーナス終了後ＲＴ、或いは上記の実施の形態におけるＲＴ１には、ビッグボーナスの終了後だけではなく、レギュラーボーナスの終了後にも制御するものとしてもよい。また、ボーナス終了後ＲＴまたはＲＴ１の継続ゲーム数は、１５ゲームに限るものではなく、任意のゲーム数とすることができ、リプレイＢの当選確率に応じて適当に定めるものとすればよい。
【０３７９】
上記の実施の形態では、ボーナス終了後のＲＴ１で１５ゲームを消化した後に制御されるＲＴ２は、リプレイＢに入賞しなければ、最大で４８５ゲームの間制御されるものとしていた。もっとも、ＲＴ２の継続ゲーム数は、リプレイＢに入賞するまで無制限であってもよい。或いは、ＲＴ２のゲーム数として最初に所定ゲーム数を付与し、所定の種類の小役（例えば、ベル）に当選（入賞）する度にＲＴ２の継続ゲーム数を延長するものとしてもよい。
【０３８０】
上記の実施の形態では、ＲＴから通常の遊技状態に転落させる役は、取りこぼしなく入賞するリプレイＢの１種類だけであったが、複数種類あってもよい。例えば、リプレイＢ１（赤７−ＪＡＣ−ＪＡＣ）、リプレイＢ２（白７−ＪＡＣ−ＪＡＣ）、リプレイＢ３（ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）の３種類を通常の遊技状態に転落させる役として定める。リプレイＢ１、Ｂ２、Ｂ３に入賞するための停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは互いに異なる。ここで、リプレイＢ１、Ｂ２、Ｂ３のいずれか１種類にのみ当選するものとする（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合を含めて）。
【０３８１】
リプレイＢ１、Ｂ２、Ｂ３のいずれかに当選したときに、所定の条件が成立していれば（例えば、ビッグボーナスの終了までに行われる所定の抽選に当選していれば）、リプレイＢ１、Ｂ２、Ｂ３の何れに当選したかまでを特定できる情報を報知し、所定の条件が成立していなければ、リプレイＢ１、Ｂ２、Ｂ３の何れかには当選しているがどの種類に当選しているかは特定できない情報を報知するものとしてもよい。ビッグボーナス終了後１５ゲームのＲＴ１では、リプレイＢ１、Ｂ２、Ｂ３の何れに当選したかまでを特定できる情報を必ず報知するものとしてもよい。
【０３８２】
この場合には、遊技者は、自らの遊技操作によってＲＴから通常の遊技状態への転落を防ぐことができる。特にリプレイＢ１、Ｂ２、Ｂ３の何れに当選したかまでを特定できる情報が報知されたときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が適切でありさえすれば、ＲＴから通常の遊技状態への転落を完全に防ぐことができる。これにより、遊技者の技術介入性が増すこととなり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０３８３】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態においてリプレイＡまたはリプレイＢに当選していれば、１００％の割合でリプレイ当選を遊技者に報知するものとしていたが、ＲＴにおいてリプレイＡまたはリプレイＢに当選していても、リプレイ当選を遊技者に報知することはなかった。もっとも、リプレイＡまたはリプレイＢに当選しているときにおいて、通常の遊技状態においてリプレイ当選を報知する割合がＲＴにおいてリプレイ当選を遊技者に報知する割合よりも高いのであれば、通常の遊技状態においてリプレイ当選を報知しないことがあっても、ＲＴにおいてリプレイ当選を報知することがあってもよい。
【０３８４】
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン１７で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン１７とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン１７の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ１とステージ２の２種類に限るものではなく、３種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にボーナス中演出等の演出データを用意し、ＲＯＭ１２３に予め格納しておくものとすればよい。
【０３８５】
また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ１とステージ２の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。
【０３８６】
さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器４に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器４への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ１とステージ２とで液晶表示器４に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていてもよい。
【０３８７】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたプロセッサは、ＣＰＵ１２１の１つだけであり、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３からの演出データの読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３への演出データの書き込み、フレームバッファ１２２−４への画像データの展開、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器４への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示を制御するビデオプロセッサをＣＰＵ１２１とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、ＲＡＭ１２２とは別個に独自のメモリ（ＶＲＡＭ）を有するものであってもよい。
【０３８８】
ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有する場合には、該ＶＲＡＭにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該ＶＲＡＭに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、ＣＰＵ１２１が演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域１２２−３から演出データを読み出して、画像データをＶＲＡＭ内のフレームバッファに展開することができる。
【０３８９】
後者の場合には、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、ＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、ＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
【０３９０】
一方、ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有しない場合には、ＣＰＵ１２１とビデオプロセッサの双方がＲＡＭ１２２に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３への書き込みまでをＣＰＵ１２１が制御し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ１２２−４への画像データの展開と液晶表示器４への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
【０３９１】
なお、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサによるＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みは、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサが１ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ＲＯＭ１２３から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地（或いはデータのサイズ）を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−３（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みが、ＣＰＵ１２１或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
【０３９２】
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしていた。これに対して、１ゲームが終了した時点で（例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として）、デモ演出の演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしてもよい。もっとも、ボーナス中には１ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域１２２−３に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
【０３９３】
また、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、ボーナス中演出であるか否かに関わらず、賭け数の設定時に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるＢＥＴコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７を操作無効にすればよい。
【０３９４】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでのボーナス中演出が行われている期間、あるいはリプレイＢに入賞してから３ゲームを消化するまでの連続演出が行われている期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。
【０３９５】
これに対して、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでのボーナス中演出が行われている期間、あるいはリプレイＢに入賞してから３ゲームを消化するまでの連続演出が行われている期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでのボーナス中演出が行われている期間、あるいはリプレイＢに入賞してから３ゲームを消化するまでの連続演出が行われている期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０３９６】
上記の実施の形態では、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでのボーナス中演出が行われている期間と、リプレイＢに入賞してから３ゲームを消化するまでの連続演出が行われている期間とを除いて、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン１７を短時間操作するだけでステージ１とステージ２との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器４に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第２段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。
【０３９７】
この場合、ＲＯＭ１２３には、演出ステージ切替画面（演出の一種）を液晶表示器４に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ１〜３の３種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ１、ステージ２と同様の構成でステージ３についての当選報知演出の演出データ及び各種ボーナス演出データがＲＯＭ１２３に格納されているものとなる。
【０３９８】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン１７が短時間操作された場合には、ＲＯＭ１２３から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとする。この実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器４に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作することで、ステージ１〜ステージ３のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。
【０３９９】
このように演出ステージの選択を行う場合においても、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでのボーナス中演出が行われている期間と、あるいはリプレイＢに入賞してから３ゲームを消化するまでの連続演出が行われている期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがＲＯＭ１２３から読み出され、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器４に表示されないため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。
【０４００】
このように演出ステージ切替画面の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては、実行中のボーナス演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０４０１】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０４０２】
なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器４に表示させ、ここで液晶表示器４に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器４に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０４０３】
上記の実施の形態では、リプレイＢに入賞してから３ゲームを消化するまでの連続演出が行われている期間において連続演出を実行するものとしていた。ここで、連続演出のパターンは、リプレイＢに入賞したゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かに応じて選択し、選択したパターンの連続演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしていた。
【０４０４】
もっとも、リプレイＢに入賞したゲームまでにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないが、そこから３ゲームを消化するまでに、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する場合もある。この場合には、実行された連続演出の内容が、連続演出の終了時におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況と異なるものになってしまう場合もある。
【０４０５】
そこで、連続演出も終了したゲームで改めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、連続演出に続けて追加演出を行うことを決定してもよい。この場合、追加演出の演出データも演出ステージに応じてＲＯＭ１２３に予め格納しておき、追加演出を行うことを決定した場合には追加演出の演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込み、次のゲームで追加演出を行うものとしてもよい。追加演出が実行される場合には、連続演出が終了してもデモ禁止フラグを消去せず、追加演出も終了してからデモ禁止フラグを消去するものとすればよい。
【０４０６】
あるいは、連続演出が終了するゲームの開始時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、演出の内容を差し替えることを決定してもよい。この場合、差替演出の演出データを演出ステージに応じてＲＯＭ１２３に予め格納しておき、演出の内容を差し替えることを決定した場合には差替演出の演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込み、差替演出を実行するものとすればよい。
【０４０７】
このように連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に新たに当選した場合に、追加演出を実行したり演出の内容を差し替えたりすることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況と異なる状況が遊技者に報知されたままとなることがなく、遊技者に不信感を感じさせてしまうのを防ぐことができる。
【０４０８】
また、連続演出の後に追加演出を実行し得るものとした場合には、連続演出で実行された演出の内容がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選していないことを示すものであった場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
上記の実施の形態では、リプレイＢに入賞したことを契機として連続演出を開始させるものとしていたが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときにも当選していないときにも導出され得るチャンス目が可変表示装置２の表示結果として導出されたときに、そこから所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間だけ連続演出を実行するものとしてもよい。チャンス目が導出されたということは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があるということであり、チャンス目が導出されたゲームからさらに所定ゲーム数の期間に亘って連続演出を実行することで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を遊技者に継続的に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０４１１】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０４１２】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０４１３】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０４１４】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０４１５】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０４１６】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４１７】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４１８】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４１９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４２０】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４２１】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４２２】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０４２３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図９】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１０】（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１２】（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【図１３】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１４】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１５】（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【図１６】演出制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図１７】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１８】演出制御基板内のＲＯＭに格納された各種演出データの構成を示す図である。
【図１９】遊技制御基板内の制御部が、リセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図２０のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図２１の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２０の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２０の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図２０の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４２４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１６  精算ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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