(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、からなる図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の内部当籤役の中から１の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、に基づいて予め定められた図柄の移動量の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
種々の演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の内部当籤役は、
第１の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第１の役が当籤する第１の内部当籤役と、
前記第１の役と、前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第２の役と、が重複して当籤する第２の内部当籤役と、
前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せとは異なる第３の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第３の役が当籤する第３の内部当籤役と、
前記第１の役と、前記第１の図柄の組合せ、前記第２の図柄の組合せ、前記第３の図柄の組合せとは異なる第４の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第４の役と、が重複して当籤する第４の内部当籤役と、を少なくとも含み、
前記利益付与手段は、
前記表示窓に前記第１の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う第１の再遊技制御手段と、
前記表示窓に前記第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行うと共に、前記第１の内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイムの作動を行う第２の再遊技制御手段と、
前記表示窓に前記第３の図柄の組合せが表示されると、次回の遊技において相対的に遊技者に有利なチャレンジボーナスゲームの作動を行うチャレンジボーナスゲーム制御手段と、
前記表示窓に前記第４の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行うと共に、前記第１の内部当籤役が決定される確率が相対的に低い第２のリプレイタイムの作動を行う第３の再遊技制御手段と、を含んで構成され、
前記内部当籤役決定手段は、前記チャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合には、チャレンジボーナスゲームの作動が行われていない場合よりも相対的に高い確率で前記第２の内部当籤役又は前記第４の内部当籤役を決定し、
前記停止制御手段は、
前記チャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合には、所定のリールについては前記予め定められた図柄の移動量よりも少ない移動量の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲である場合には、前記表示窓に前記第２の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記所定の図柄範囲以外である場合には、前記表示窓に前記第１の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第４の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合には、前記表示窓に前記第４の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第４の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記所定の図柄範囲の一部である特定の図柄である場合には、前記表示窓に前記第１の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第４の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄以外の図柄である場合には、前記表示窓に前記第４の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄である場合には、前記表示窓に前記第２の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄以外の図柄である場合には、前記表示窓に前記第１の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記演出実行手段は、前記チャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合であって、前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役又は前記第４の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ストップボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、リプレイと特殊リプレイＡとが重複して内部当籤した場合において第１停止操作が左のストップボタンである場合には特殊リプレイＡを成立させ、それ以外のストップボタンである場合にはリプレイを成立させる一方、リプレイと特殊リプレイＢとが重複して当籤した場合において第１停止操作が右のストップボタンである場合には特殊リプレイＢを成立させ、それ以外のストップボタンである場合にはリプレイを成立させ、特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが成立すると遊技者にとって有利な状態を作動する遊技機であって、所定の条件に基づいて有利な停止操作の順序を報知する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、報知される停止操作の順序に従って停止操作を行うことで、遊技者は有利な状態の作動という利益を確実に得ることができる。
【特許文献１】特開２００７−２２２４１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機では、有利な状態の作動を行う特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが成立する押し順が予め定められているので、「目押し」による遊技者の技量差が生じることがなく、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができず、また、遊技が単調となってしまうおそれがあった。
【０００７】
そこで、本発明は、有利な状態の作動に技術介入性を備え、遊技者の要求を満たすことが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、からなる図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタに対応する内容、ボーナス用データポインタに対応する内容）の中から１の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述の、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、に基づいて予め定められた図柄の移動量（例えば、後述の滑り駒数）の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路７１）と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に利益（例えば、メダルの払い出し、メダルの自動投入、有利な状態の作動）を付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、種々の演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示部５ａ）と、を備えた遊技機であって、前記複数の内部当籤役は、第１の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第１の役（例えば、後述のリプレイ）が当籤する第１の内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「３」）と、前記第１の役と、前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第２の役（例えば、後述の特殊リプレイＡ）と、が重複して当籤する第２の内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「４」）と、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せとは異なる第３の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第３の役（例えば、後述のＣＢ）が当籤する第３の内部当籤役（例えば、後述のボーナス用データポインタ「１」）と、を少なくとも含み、前記利益付与手段は、前記表示窓に前記第１の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う第１の再遊技制御手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１）と、前記表示窓に前記第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行うと共に、前記第１の内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行う第２の再遊技制御手段（例えば、後述のＲＴ１遊技状態フラグをオンにする手段、後述の主制御回路７１���と、前記表示窓に前記第３の図柄の組合せが表示されると、次回の遊技において相対的に遊技者に有利なチャレンジボーナスゲーム（例えば、後述のＣＢ）の作動を行うチャレンジボーナスゲーム制御手段（例えば、後述のＣＢ遊技状態フラグをオンにする手段、後述の主制御回路７１）と、を含んで構成され、前記内部当籤役決定手段は、前記チャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合には、チャレンジボーナスゲームの作動が行われていない場合よりも相対的に高い確率で前記第２の内部当籤役を決定し、前記停止制御手段は、前記チャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合には、所定のリール（例えば、後述の左のリール３Ｌ）については前記予め定められた図柄の移動量よりも少ない移動量（例えば、１駒）の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲である場合には（例えば、停止開始位置が「７」〜「１０」である場合には）、前記表示窓に前記第２の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記所定の図柄範囲以外である場合には、前記表示窓に前記第１の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記演出実行手段は、前記チャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合であって、前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段はチャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合は、相対的に高い確率で第２の内部当籤役を決定する。停止制御手段は、第２の内部当籤役が決定された場合であって、所定のリールにおいて停止操作が検出された時点で表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲である場合には、第２の図柄の組合せを表示するが、それ以外の場合には第１の図柄の組合せを表示する。そして、表示窓に第２の図柄の組合せが表示されると、第２の再遊技制御手段が、第１の内部当籤役が決定される確率が相対的に高い第１のリプレイタイムの作動を行う。
【００１１】
これにより、第１のリプレイタイムという遊技者にとって有利な状態の作動を行うためには、遊技者は所定のリールでは表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲の時に停止操作を行う必要があり、有利な状態の作動に技術介入性を備えることができる。特に、チャレンジボーナスゲームでは、停止制御手段は、所定のリールにおける図柄の移動量を少ない移動量として、図柄の変動を停止制御するため、第１のリプレイタイムの作動のためには、遊技者は停止操作の技量を高める必要がある。また、停止操作の技量によっては、第１のリプレイタイムの作動を行うことができないため、遊技が単調になるおそれがない。また、チャレンジボーナスゲームにおいて第２の内部当籤役が決定された場合には、特定の演出が実行されるため、遊技者が常に停止操作に集中しなければならないわけではない。したがって、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができると共に、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供できる。
【００１２】
また、（１）記載の遊技機において、前記内部当籤役は、前記第１の役と、前記第１の図柄の組合せ、前記第２の図柄の組合せ、前記第３の図柄の組合せとは異なる第４の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第４の役（例えば、後述の特殊リプレイＢ）と、が重複して当籤する第４の内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「５」）を更に含み、前記利益付与手段は、前記表示窓に前記第４の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行うと共に、前記第１の内部当籤役が決定される確率が相対的に低い第２のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ２）の作動を行う第３の再遊技制御手段（例えば、後述のＲＴ２遊技状態フラグをオンにする手段、後述の主制御回路７１）を更に含んで構成され、前記内部当籤役決定手段は、前記チャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合には、チャレンジボーナスゲームの作動が行われていない場合よりも相対的に高い確率で前記第２の内部当籤役又は前記第４の内部当籤役を決定し、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第４の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合（例えば、順押しである場合）には、前記表示窓に前記第４の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第４の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合（例えば、変則押し）であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記所定の図柄範囲の一部である特定の図柄である場合には（例えば、停止開始位置が「８」、「９」である場合には）、前記表示窓に前記第１の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第４の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄以外の図柄である場合には、前記表示窓に前記第４の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄である場合には、前記表示窓に前記第２の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄以外の図柄である場合には、前記表示窓に前記第１の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記演出実行手段は、前記チャレンジボーナスゲーム制御手段によりチャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合であって、前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役又は前記第４の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、特定の演出を実行することを特徴とする。
【００１３】
これによれば、内部当籤役決定手段は、チャレンジボーナスゲームの作動が行われている場合は、相対的に高い確率で第２の内部当籤役又は第４の内部当籤役を決定する。停止制御手段は、第４の内部当籤役が決定された場合であって、所定のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合（順押しである場合）には、第４の図柄の組合せを表示する。他方、所定のリール以外のリールを停止させるための停止操作が最初に行われた場合（変則押しである場合）であって、所定のリールにおいて停止操作が検出された時点で表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲の一部である特定の図柄である場合には、第１の図柄の組合せを表示するが、それ以外の場合には第４の図柄の組合せを表示する。そして、表示窓に第４の図柄の組合せが表示されると、第３の再遊技制御手段が、第１の内部当籤役が決定される確率が相対的に低い第２のリプレイタイムの作動を行う。
【００１４】
これにより、第２のリプレイタイムという遊技者にとって不利な状態の作動の回避に技術介入性を備えることができる。即ち、第２のリプレイタイムの作動を回避するためには、遊技者は変則押しで停止操作を行い、且つ、所定のリールでは、表示窓に特定の図柄が表示された際に停止操作を行う必要がある。
【００１５】
また、停止制御手段は、第２の内部当籤役が決定され、変則押しである場合であって、所定のリールにおいて停止操作が検出された時点で表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲の一部である特定の図柄である場合には、第２の図柄の組合せを表示するが、それ以外の場合には第１の図柄の組合せを表示する。
【００１６】
これにより、変則押しで停止操作を行った場合に遊技者にとって有利な第１のリプレイタイムの作動のためには、所定のリールでは、表示窓に所定の図柄範囲の一部である特定の図柄が表示された際に停止操作を行う必要がある。即ち、遊技者にとって有利な状態の作動に更なる技術介入性を備えることができる。そのため、不利な状態の回避及び有利な状態の作動という利益を受けるためには、遊技者は停止操作の技量を高める必要があり、遊技が単調になるおそれがない。したがって、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができると共に、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、有利な状態の作動に技術介入性を備え、遊技者の要求を満たすことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行なう。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行なうためにメダルが３枚賭けられ、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２６】
ＢＥＴスイッチ１１は、１回のゲームに賭けることが可能な枚数のメダル、即ち３枚のメダルが賭けられる。このＢＥＴスイッチ１１を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄２９１）”、“ベル（図柄２９２）”、“スイカ（図柄２９３）”、“リプレイ（図柄２９４）”、“チェリー（図柄２９５）”、及び“ブランク（図柄２９６）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１６〜図２３）にしたがって制御動作を行なうメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００３４】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３５】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６、図７）等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行なわれる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１４等に示す格納領域が設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、遊技状態等の情報等が格納される。
【００３６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４０】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（後述の当たり要求フラグ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００４１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４３】
更に、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（入賞作動フラグ）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行なう場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００４４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４６】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００４７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００４８】
図５を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して、以下「ＲＴ遊技状態」という。なお、ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態とは等価の遊技状態である。
【００５０】
ここで、後述する特殊リプレイＡが表示役として成立するとＲＴ１遊技状態に移行し、後述する特殊リプレイＢが表示役として成立するとＲＴ２遊技状態に移行する。また、後述するＢＢが内部当籤役として決定されるとＲＴ３遊技状態に移行し、ＢＢが表示役として成立するとＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）に移行する。また、後述するＣＢが表示役として成立するとＣＢ遊技状態に移行する。
【００５１】
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「１」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「１」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【００５２】
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、ＲＴ１遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）、及びＣＢ遊技状態は、有利な遊技状態（いわゆる有利状態）であり、一般遊技状態、及びＲＴ２遊技状態は、不利な遊技状態（いわゆる不利状態）である。なお、ＲＴ３遊技状態はＢＢに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示され得る状態が継続している状態であることを考慮すると、ＲＴ３遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。
【００５３】
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図１９）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量を図柄の数で示したものである。実施例では、最大の滑り駒数は、基本的に４駒である。なお、ＣＢ遊技状態の左のリール３Ｌのみ最大の滑り駒数が１駒となる。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５４】
図６、図７を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインＣＰＵ３１によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００５６】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号ごとに設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（実施例では、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５７】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図６の（２）に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（１）に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（２）に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（３）に示すＣＢ内部抽籤テーブル、及び図７の（４）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。
【００５８】
このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図６、図７に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５９】
図６の（１）及び（２）の内部抽籤テーブルを参照する。図６の（２）の内部抽籤テーブルは、当籤番号「５」に対応する抽籤値が図６の（１）の内部抽籤テーブルよりも大きい。ここで、当籤番号「５」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「３」であり、その内容は「リプレイ」である（後述の図８参照）。詳しくは後述するが、「リプレイ」が表示役として成立すると、いわゆる再遊技となる。そのため、図６の（２）のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、図６の（１）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも遊技者にとって有利な内部抽籤テーブルであるといえ、その結果、ＲＴ１遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００６０】
次に、図６の（１）及び図７の（１）の内部抽籤テーブルを参照する。図７の（１）の内部抽籤テーブルは、当籤番号「６」、「７」に対応する抽籤値が割り当てられていない。ここで、当籤番号「６」、「７」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」であり、その内容は「リプレイ＋特殊リプレイＡ＋特殊リプレイＣ＋特殊リプレイＤ」、「リプレイ＋特殊リプレイＢ＋特殊リプレイＣ＋特殊リプレイＤ」である（後述の図８参照）。詳しくは後述するが、これらのいずれかが表示役として成立すると、いわゆる再遊技となる。そのため、図７の（１）のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、図６の（１）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも遊技者にとって不利な内部抽籤テーブルであるといえ、その結果、ＲＴ２遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者にとって不利な状態であるといえる。
【００６１】
また、図６の（１）及び図７の（３）を参照する。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ「４」、「５」に対応する抽籤値（当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値）が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（当籤番号「６」、「７」に対応する抽籤値）よりも大きい。前述したように、特殊リプレイＡが表示役として成立すると有利なＲＴ１遊技状態に移行し、特殊リプレイＢが表示役として成立すると不利なＲＴ２遊技状態に移行する。そのため、図７の（３）のＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、図６の（１）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも、遊技状態の移行の契機となる内容が内部当籤役として決定されやすいといえ、その結果、ＣＢ遊技状態は一般遊技状態よりもＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態に移行しやすい状態であるといえる。
【００６２】
図８を参照して、メインＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６３】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域１又は内部当籤役格納領域２に格納される。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図８の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図８の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００６４】
図８の（１）の小役・リプレイ用データポインタ「３」、「４」、「５」に着目する。小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合はリプレイが単独で内部当籤役として決定される。小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合はリプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＣ及び特殊リプレイＤが重複して内部当籤役として決定される。小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合はリプレイ、特殊リプレイＢ、特殊リプレイＣ、及び特殊リプレイＤが重複して内部当籤役として決定される。即ち、リプレイは、単独で内部当籤役として決定される場合があり、また、特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢ等と重複して内部当籤役として決定される場合がある。
【００６５】
図９を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、メインＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びメインＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６６】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられている。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。
【００６７】
例えば、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「０００００００１」が決定され、スイカが表示役になる。そして、投入枚数が２である場合は１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３である場合は６枚のメダルが払出される。
【００６８】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢ又はＣＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）又はチャレンジボーナスゲームの作動が開始する。
【００６９】
また、リプレイ、特殊リプレイＡ〜特殊リプレイＤのいずれかに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。なお、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合は、併せてＲＴ１遊技状態の作動が開始し、特殊リプレイＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合は、併せてＲＴ２遊技状態の作動が開始する。
【００７０】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
【００７１】
図１０を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインＣＰＵ３１が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７２】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインＣＰＵ３１が初期化するときに用いられる。
【００７３】
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００７４】
図１１〜図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【００７５】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに停止開始位置に対応する停止データ、及び停止制御位置の情報が規定されている。
【００７６】
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【００７７】
「停止データ」とは、滑り駒数を決定するために用いられる情報である。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置をいう。
【００７８】
図１１〜図１３を参照して、図１１及び図１２は、小役・リプレイ用データポインタが「４」（内部当籤役がリプレイ＋特殊リプレイＡ＋特殊リプレイＣ＋特殊リプレイＤ）である場合に参照される停止テーブルである。なお、図１１は、停止操作の順序が順押し（左のストップボタン７Ｌが最初に操作される順序）である場合に参照され、図１２は、停止操作の順序が変則押し（左のストップボタン７Ｌ以外のストップボタンが最初に操作される順序）である場合に参照される。図１３は、小役・リプレイ用データポインタが「５」（内部当籤役がリプレイ＋特殊リプレイＢ＋特殊リプレイＣ＋特殊リプレイＤ）であり、変則押しである場合に参照される停止テーブルである。ここで、図１１〜図１３の停止テーブルにおいて、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについての停止データ、及び停止制御位置の情報を省略しているが、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、停止開始位置に関わらず有効ラインに沿って「リプレイ」が停止される。
【００７９】
図１１の特殊リプレイＡ用停止テーブル（順押し時用）について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「７」〜「１０」である場合には、表示役として特殊リプレイＡが成立し、それ以外の場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイＣ、又は特殊リプレイＤのいずれかが成立する。
【００８０】
ここで、表示役として特殊リプレイＡが成立すると、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態に移行する。他方、表示役としてリプレイ、特殊リプレイＣ、又は特殊リプレイＤのいずれかが成立しても、遊技状態の移行は行われない。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「４」であり停止操作を順押しで行う場合に、有利なＲＴ１遊技状態に移行するためには、遊技者は停止開始位置が「７」〜「１０」となるように停止操作を行う必要がある。
【００８１】
図１２の特殊リプレイＡ用停止テーブル（変則押し時用）について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「８」又は「９」である場合には、表示役として特殊リプレイＡが成立し、それ以外の場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイＣ、又は特殊リプレイＤのいずれかが成立する。
【００８２】
そのため、小役・リプレイ用データポインタが「４」であり停止操作を変則押しで行う場合に、有利なＲＴ１遊技状態に移行するためには、遊技者は停止開始位置が「８」又は「９」となるように停止操作を行う必要がある。
【００８３】
図１３の特殊リプレイＢ用停止テーブル（変則押し時用）について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「０」、「３」、「８」、「９」、「１２」、「１５」、又は「１８」である場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイＣ、又は特殊リプレイＤのいずれかが成立し、それ以外の場合には、表示役として特殊リプレイＢが成立する。なお、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合に、停止操作が順押しで行われると、停止開始位置に関わらず、表示役として特殊リプレイＢが成立する。
【００８４】
ここで、表示役として特殊リプレイＢが成立すると、遊技状態が遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に移行する。他方、表示役としてリプレイ、特殊リプレイＣ、又は特殊リプレイＤのいずれかが成立しても、遊技状態の移行は行われない。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合に、不利なＲＴ２遊技状態に移行するのを回避するためには、遊技者は、変則押しで停止操作を行い、且つ、停止開始位置が「０」、「３」、「８」、「９」、「１２」、「１５」、又は「１８」となるように停止操作を行う必要がある。
【００８５】
図１１及び図１２を参照すると、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合には、停止操作の順序が順押しであるほうが変則押しであるよりも、表示役として特殊リプレイＡを成立できる停止開始位置が多い（停止操作のタイミングに余裕がある）。
【００８６】
また、図１２及び図１３を参照すると、停止操作の順序が変則押しである場合には、停止開始位置が「８」又は「９」となるように停止操作を行うことで、小役・リプレイ用データポインタの値にかかわらず、遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態に移行することも、不利なＲＴ２遊技状態に移行することを回避することも、できる。なお、停止開始位置が「９」に対応する図柄は、「ＢＡＲ」図柄である（図２参照）。
【００８７】
他方、図１１及び図１３を参照すると、停止操作の順序が順押しである場合には、小役・リプレイ用データポインタが「４」であるときは、停止開始位置が「７」〜「１０」となるように停止操作を行うことで、遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態に移行することができる。しかし、小役・リプレイ用データポインタが「５」であるときは、不利なＲＴ２遊技状態に移行することを回避することはできない。
【００８８】
図１４の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態フラグの格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【００８９】
図１４の（１）、（２）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域、及び表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域、及び表示役２格納領域は、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域と同様の構造を有している。
【００９０】
図１４の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、スイカに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、特殊ベル１に対応する格納領域である。ビット３は、特殊ベル２に対応する格納領域である。ビット４は、特殊ベル３に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９１】
図１４の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１は、特殊リプレイＡに対応する格納領域である。ビット２は、特殊リプレイＢに対応する格納領域である。ビット３は、特殊リプレイＣに対応する格納領域である。ビット４は、特殊リプレイＤに対応する格納領域である。ビット５は、ＣＢに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９２】
図１４の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット５又はビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢである場合、持越役格納領域のビット６に「１」が格納される。
【００９３】
図１４の（４）は、遊技状態フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＣＢ遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ１遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ２遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ３遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット６〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９４】
図１５を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【００９５】
図１５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御等一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９６】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンド等）に基づいて、演出内容の決定や実行等の各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。
【００９７】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【００９８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等にしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９９】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１００】
プログラム記憶領域には、後述の図２４〜図２７に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスク等が含まれている。
【０１０１】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブル等の各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等が記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６等の操作音といった音データ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等が記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域等によって構成される。
【０１０２】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号等の各種情報が記憶される。また、前述の図１４と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、遊技状態フラグを判別できる。
【０１０３】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【０１０４】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１０５】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒ等から出力させる。
【０１０６】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１０７】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部５ａに遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。
【０１０８】
図１６〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１０９】
図１６を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１０】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１１１】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。ステップＳ３では、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ等に基づいてＲＢ遊技状態等の作動を開始する。
【０１１２】
ステップＳ４では、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１９）において使用される。
【０１１３】
ステップＳ６では、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。ステップＳ７では、停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定し、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含む。
【０１１４】
ステップＳ９では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった後リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１１では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数等を決定し、ステップＳ１２に移る。
【０１１５】
ステップＳ１２では、表示コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１３に移る。表示コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１３では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１４に移る。
【０１１６】
ステップＳ１４では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、ＢＢ又はＣＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときはステップＳ１７に移る。
【０１１７】
ステップＳ１６では、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ＲＴ終了チェック処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンである場合には、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になった場合には、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグをオフに更新する。ステップＳ１８では、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１１８】
図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１２０】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図１６のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ遊技状態フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタに「８」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１２１】
図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３移る。ステップＳ３２では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ３５に移る。
【０１２３】
ステップＳ３３では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、自動投入カウンタをクリアし、ステップＳ３５に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２４】
ステップＳ３５では、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」を設定し、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態フラグ又はＣＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３７では、投入最大値として「２」に変更し、ステップＳ３８に移る。
【０１２５】
ステップＳ３８では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ３９では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。
【０１２６】
ステップＳ４０では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、有効ラインカウンタに「５」を格納し、ステップＳ４２に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン８ａ〜８ｄが有効化される。ステップＳ４２では、副制御回路７２にメダル投入コマンドを送信し、ステップＳ４４に移る。
【０１２７】
ステップＳ４３では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４４に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。ステップＳ４４では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作が検出されたかをチェックし、ステップＳ４５に移る。この処理において、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作が検出された場合には、操作されたＢＥＴスイッチ１１，１２，１３に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。
【０１２８】
ステップＳ４５では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ４６では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ４７では、メダル通過禁止の処理を行い、図１６のステップＳ５に移る。
【０１２９】
図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の遊技状態フラグ格納領域から遊技状態フラグを取得し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、抽出された乱数値をメインＲＡＭ３３から取得し、乱数データ（判定用乱数）としてレジスタにセットし、ステップＳ５４に移る。
【０１３１】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、乱数データから抽籤値を減算し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、乱数データから抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５７に移る。
【０１３２】
ステップＳ５７では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５９では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットしステップＳ６１に移る。
【０１３３】
ステップＳ６０では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図８の（１））を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。
【０１３４】
ステップＳ６３では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ６４では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図８の（２））を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ６５に移る。
【０１３５】
ステップＳ６５では、取得した当たり要求フラグがＣＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６６では、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０１３６】
ステップＳ６７では、該当するＲＴ遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ遊技状態カウンタをクリアし、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、取得した当たり要求フラグを内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ７４に移る。
【０１３７】
ステップＳ６９では、取得した当たり要求フラグがＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７０では、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７２に移る。
【０１３８】
ステップＳ７１では、該当するＲＴ遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ遊技状態カウンタをクリアし、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにセットし、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ７４に移る。
【０１３９】
ステップＳ７４では、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図１６のステップＳ７に移る。
【０１４０】
図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときはステップＳ８１に移る。ステップＳ８２では、作動ストップボタン（押圧操作されたストップボタン）の押圧操作を無効化し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、決定されている停止テーブル群から作動ストップボタンに応じて停止テーブルを選択し、停止開始位置に応じた停止データを格納し、ステップＳ８４に移る。具体的には、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合に、最初に押圧操作されたストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるときは、図１１の特殊リプレイＡ用停止テーブル（順押し時用）が選択され、最初に押圧操作されたストップボタンが中央のストップボタン７Ｌ以外であるときは、図１２の特殊リプレイＡ用停止テーブル（変則押し時用）が選択される。
【０１４２】
ステップＳ８４では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、ＣＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。
【０１４３】
ステップＳ８６では、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８７では、チェック回数を「２」に変更し、ステップＳ８８に移る。
【０１４４】
ステップＳ８８では、停止開始位置に対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、格納された停止データと検索の結果とに基づいて、滑り駒数を決定し、ステップＳ９０に移る。
【０１４５】
ステップＳ９０では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ９１に移る。ステップＳ９１では、リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ１１に移る。
【０１４６】
図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、ＣＢ遊技状態フラグをオフにし、図１６のステップＳ１７に移る。
【０１４８】
ステップＳ１０３では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０４では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。ステップＳ１０５では、ボーナス終了時コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１６のステップＳ１７に移る。
【０１４９】
ステップＳ１０６では、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ１７に移る。ステップＳ１０８では、ＲＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ１７に移る。ＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグのクリアを行う。
【０１５０】
図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＣＢであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、ＣＢ遊技状態フラグをオンに更新し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１５２】
ステップＳ１１３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ３遊技状態フラグをオフに更新し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１６に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ遊技状態フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「４５０」をセットし、持越役格納領域をクリアする。ステップＳ１１６では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１５３】
ステップＳ１１７では、ＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ２遊技状態フラグ又はＲＴ３遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、表示役が特殊リプレイＡであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１１９では、ＲＴ１遊技状態フラグをオンに更新し、ＲＴ遊技数カウンタに２００をセットし、図１６のステップＳ２に移る。また、ステップＳ１１９の処理では、併せて投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写する。
【０１５４】
ステップＳ１２０では、表示役が特殊リプレイＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２１では、ＲＴ２遊技状態フラグをオンに更新し、ＲＴ遊技数カウンタに１００をセットし、図１６のステップＳ２に移る。また、ステップＳ１２１の処理では、併せて投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写する。
【０１５５】
ステップＳ１２２では、表示役がリプレイ、特殊リプレイＣ又は特殊リプレイＤであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２に移る。ステップＳ１２３では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１５６】
図２３を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの信号の有無を確認する。
【０１５８】
ステップＳ１３３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１３４に移る。この処理では、例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１５９】
ステップＳ１３４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１３５に移る。この処理では、例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を表示する。ステップＳ１３５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１６０】
図２４〜図２７に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の動作について説明する。
【０１６１】
図２４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
【０１６２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの受信チェックを行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０２では、コマンドの種別を抽出し、ステップＳ３０３に移る。ステップＳ３０３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０１に移る。ステップＳ３０４では、メッセージキューに格納し、ステップＳ３０１に移る。
【０１６３】
図２５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１６４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１５に移る。
【０１６５】
ステップＳ３１３では、メッセージから遊技情報（内部当籤役、遊技状態等）を抽出し、所定の格納領域に格納（複写）し、ステップＳ３１４に移る。ステップＳ３１４では、後で図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ３１５に移る。ステップＳ３１５では、演出データの登録を行い、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１６では、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、ステップＳ３１１に移る。
【０１６６】
図２６を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０１６７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２２では、後で図２７を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップＳ３３１に移る。
【０１６８】
ステップＳ３２３では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２４では、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットし、ステップＳ３３１に移る。
【０１６９】
ステップＳ３２５では、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２７に移る。ステップＳ３２６では、表示役等の種別に応じて演出データをセットし、ステップＳ３３１に移る。
【０１７０】
ステップＳ３２７では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２９に移る。ステップＳ３２８では、ＢＢ開始時用演出データをセットし、ステップＳ３３１に移る。
【０１７１】
ステップＳ３２９では、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３１に移る。ステップＳ３３０では、ＢＢ終了時用演出データをセットし、ステップＳ３３１に移る。ステップＳ３３１では、セットされた演出データの登録を要求し、図２５のステップＳ３１５に移る。
【０１７２】
図２７を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
【０１７３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４３に移る。ステップＳ３４２では、ＢＢ作動中用演出データをセットし、図２６のステップＳ３３１に移る。
【０１７４】
ステップＳ３４３では、ＣＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４７に移る。ステップＳ３４４では、内部当籤役に特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４６に移る。
【０１７５】
ステップＳ３４５では、チャンス演出用演出データをセットし、図２６のステップＳ３３１に移る。ステップＳ３４６では、ＣＢ作動中用演出データをセットし、図２６のステップＳ３３１に移る。
【０１７６】
ステップＳ３４７では、ＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ２遊技状態フラグ又はＲＴ３遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４８に移る。ステップＳ３４８では、内部当籤役に特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５０に移る。ステップＳ３４９では、チャンス演出用演出データをセットし、図２６のステップＳ３３１に移る。
【０１７７】
ステップＳ３５０では、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図２６のステップＳ３３１に移る。ステップＳ３５１では、遊技状態に応じた演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図２６のステップＳ３３１に移る。
【０１７８】
このように、演出抽籤処理では、内部当籤役に特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが含まれるとき、チャンス演出用演出データがセットされる（ステップＳ３４５、ステップＳ３４９）。
【０１７９】
図２８を参照して、チャンス演出の表示例について説明する。チャンス演出は、チャンス演出用演出データに基づいて行われる。チャンス演出では、液晶表示部５ａに、「ＣＨＡＮＣＥ！！」と表示されると共に、「★左にＢＡＲを狙ってね★」と表示される。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転している。
【０１８０】
ここで、チャンス演出は、内部当籤役に特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが含まれるとき（小役・リプレイ用データポインタが「４」又は「５」）に行われる。前述したように、表示役として特殊リプレイＡが成立すると、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態に移行する。他方、表示役として特殊リプレイＢが成立すると、遊技状態が遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に移行する。そのため、チャンス演出は、遊技者にとって有利な状態に移行する可能性及び遊技者にとって不利な状態に移行する可能性があることを報知する演出であるといえる。
【０１８１】
前述したように、内部当籤役に特殊リプレイＡが含まれる場合（小役・リプレイ用データポインタが「４」）には、停止操作の順序が順押しであるほうが変則押しであるよりも、表示役として特殊リプレイＡを成立できる停止開始位置が多い（順押し時の停止開始位置は「７」〜「１０」、変則押し時の停止開始位置は「８」又は「９」）。なお、いずれの場合の、停止開始位置は「ＢＡＲ」図柄の近傍又は「ＢＡＲ」図柄である。
【０１８２】
他方、内部当籤役に特殊リプレイＢが含まれる場合（小役・リプレイ用データポインタが「５」）には、表示役として特殊リプレイＢが成立することを回避するためには、変則押しで停止操作を行い、且つ、停止開始位置が「０」、「３」、「８」、「９」、「１２」、「１５」、又は「１８」となるように停止操作を行わなければならない。即ち、順押しで停止操作を行った場合には、必ず特殊リプレイＢが成立してしまう。なお、停止開始位置「８」又は「９」とは、「ＢＡＲ」図柄の近傍又は「ＢＡＲ」図柄である。
【０１８３】
言い換えると、チャンス演出において順押しで停止操作を行うと、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合は、停止開始位置が「７」〜「１０」となるように停止操作を行うことで、遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態に移行することができる一方、小役・リプレイ用データポインタが「５」であるときは、停止開始位置に関わらず不利なＲＴ２遊技状態に移行することを回避することはできない。
【０１８４】
また、チャンス演出において変則押しで停止操作を行うと、停止開始位置が「８」又は「９」となるように停止操作を行うことで、小役・リプレイ用データポインタの値にかかわらず、遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態に移行することも、不利なＲＴ２遊技状態に移行することを回避することも、できる。
【０１８５】
即ち、有利な状態への移行及び不利な状態への移行に関して、遊技者には適切なタイミングで停止操作を行うことが求められ、技術介入性を備えることができる。したがって、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
また、遊技者にとってみれば、チャンス演出が行われたときには、有利なＲＴ１遊技状態に移行させやすいが不利なＲＴ２遊技状態に移行することを回避できない順押しで停止操作を行うか、有利なＲＴ１遊技状態に移行させにくいが不利なＲＴ２遊技状態に移行することを回避できる変則押しで停止操作を行うかを選択できる。したがって、実施例における遊技機によれば、遊技者の選択及び遊技者の停止操作の技量により遊技性を異ならせることができるという新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
【０１８７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８８】
表示役として特殊リプレイＢが成立することを回避するための停止開始位置を「０」、「３」、「８」、「９」、「１２」、「１５」、又は「１８」として説明したが、これに限られるものではない。例えば、変則押しのときに表示役として特殊リプレイＡを成立させることができる停止開始位置と一致させることとしてもよい。即ち、特殊リプレイＢが成立することを回避するための停止開始位置を「８」又は「９」としてもよい。
【０１８９】
実施例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「６」であるが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。
【０１９０】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、チャレンジボーナスを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるミドルボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０１９１】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示す図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１５】電気回路の構成を示す図。
【図１６】ＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図１７】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１８】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２０】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２４】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図２５】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図２６】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２７】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図２８】液晶表示部の表示例。
【符号の説明】
【０１９３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0005122256.tif 000002
【図２】
0005122256.tif 000003
【図３】
0005122256.tif 000004
【図４】
0005122256.tif 000005
【図５】
0005122256.tif 000006
【図６】
0005122256.tif 000007
【図７】
0005122256.tif 000008
【図８】
0005122256.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005122256.tif 000020
【図２０】
0005122256.tif 000021
【図２１】
0005122256.tif 000022
【図２２】
0005122256.tif 000023
【図２３】
0005122256.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0005122256.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
0005122256.tif 000028
【図２８】
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