(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を所定時間変動表示する特別図柄変動表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、
通常遊技状態、該通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として遊技データを取得し、前記大当たり遊技の権利獲得の抽選を行う遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
この特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて特別図柄の変動表示を開始するとき、当該遊技データおよび当該変動開始時における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に特別図柄の変動表示の権利が新たに留保されたことを契機として、当該時点において留保されている特別図柄の変動表示の権利の個数、および、各遊技データに基づいて、全ての特別図柄の変動表示の権利の合計変動予定時間を演算する変動予定時間演算手段と、
遊技者に視認可能に設けられ、前記変動予定時間演算手段が演算した合計変動予定時間を表示する変動時間表示手段と、
前記変動予定時間演算手段が演算した合計変動予定時間を前記変動時間表示手段に表示する制御を行う変動時間表示制御手段と、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
前記特別図柄保留記憶手段により記憶されている前記留保個数が所定数以上の場合には、前記留保個数が所定数未満の場合と比較して短い変動時間を決定し易くなるとともに、前記遊技データ抽選手段による抽選の結果が当選となった場合には、前記遊技データ抽選手段による抽選の結果が非当選となった場合と比較して、長い変動時間を決定し易くなっており、
前記変動予定時間演算手段は、
特別図柄変動表示手段により特別図柄を所定時間変動表示した後、前記特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に基づいて、特別図柄の変動を開始する際に、全ての特別図柄の変動表示の権利の合計変動予定時間を再度演算し、
前記変動時間表示制御手段は、
前記変動予定時間演算手段により再度演算された合計変動時間を、前記変動時間表示手段に増減表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動予定時間演算手段は、各特別図柄の変動予定時間を、当該特別図柄の変動表示の権利よりも後に処理がなされる特別図柄の変動表示の権利の個数に基づいて判定するとともに、これら各特別図柄の変動時間を積算して前記合計変動予定時間を演算することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技データには、常に特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて変動時間が決定される遊技データと、常に前記留保個数とは無関係に変動時間が決定される遊技データとが含まれてなることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技データには、特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数が所定個数以上のときに当該留保個数に基づいて変動時間が決定され、前記留保個数が所定個数未満のときに当該留保個数とは無関係に変動時間が決定される遊技データがさらに含まれてなることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合にはアタッカーが開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、抽選結果を遊技者に報知する。また、上記特別図柄の変動表示中に、さらに遊技球が始動口に入球した場合には、所定個数（例えば４個）を上限として変動表示の権利（以下「保留球」という）を留保して、これら留保した保留球を順に処理するようにしている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４８８８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特別図柄の変動表示中には、図柄表示部におけるキャラクター等の装飾図柄、ランプ、役物、あるいは音声等によって、趣向を凝らしたさまざまな演出を行って、大当たりに対する遊技者の期待感を高めて遊技性を向上させるようにしている。
しかしながら、近年、多くの遊技機において、図柄表示部における装飾図柄演出、ランプ演出、役物演出あるいは音声演出等を駆使した演出が当然のように行われ、こうした演出に遊技者が慣れてしまい、高い期待感を与えることが困難になりつつあるという問題があった。
また、上記のような演出によって遊技者に高い期待感を与えようとすれば、１つ１つの演出に要する時間が長くなってしまい、遊技者によっては倦怠感を与えてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来と全く異なる方法によって、遊技者に大当たりへの高い期待感を与えるとともに、遊技者に倦怠感を与えることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、特別図柄を所定時間変動表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、通常遊技状態、該通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機として遊技データを取得し、前記大当たり遊技の権利獲得の抽選を行う遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、この特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて特別図柄の変動表示を開始するとき、当該遊技データおよび当該変動開始時における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄保留記憶手段に特別図柄の変動表示の権利が新たに留保されたことを契機として、当該時点において留保されている特別図柄の変動表示の権利の個数、および、各遊技データに基づいて、全ての特別図柄の変動表示の権利の合計変動予定時間を演算する変動予定時間演算手段と、遊技者に視認可能に設けられ、前記変動予定時間演算手段が演算した合計変動予定時間を表示する変動時間表示手段と、前記変動予定時間演算手段が演算した合計変動予定時間を前記変動時間表示手段に表示する制御を行う変動時間表示制御手段と、を備え、前記変動時間決定手段は、前記特別図柄保留記憶手段により記憶されている前記留保個数が所定数以上の場合には、前記留保個数が所定数未満の場合と比較して短い変動時間を決定し易くなるとともに、前記遊技データ抽選手段による抽選の結果が当選となった場合には、前記遊技データ抽選手段による抽選の結果が非当選となった場合と比較して、長い変動時間を決定し易くなっており、前記変動予定時間演算手段は、特別図柄変動表示手段により特別図柄を所定時間変動表示した後、前記特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に基づいて、特別図柄の変動を開始する際に、全ての特別図柄の変動表示の権利の合計変動予定時間を再度演算し、前記変動時間表示制御手段は、前記変動予定時間演算手段により再度演算された合計変動時間を、前記変動時間表示手段に増減表示する制御を行うことを特徴とする。                                                                              
【０００７】
第２の発明は、前記変動予定時間演算手段は、各特別図柄の変動予定時間を、当該特別図柄の変動表示の権利よりも後に処理がなされる特別図柄の変動表示の権利の個数に基づいて判定するとともに、これら各特別図柄の変動時間を積算して前記合計変動予定時間を演算することを特徴とする。
【０００８】
第３の発明は、前記遊技データには、常に特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて変動時間が決定される遊技データと、常に前記留保個数とは無関係に変動時間が決定される遊技データとが含まれてなることを特徴とする。
【０００９】
第４の発明は、前記遊技データには、特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数が所定個数以上のときに当該留保個数に基づいて変動時間が決定され、前記留保個数が所定個数未満のときに当該留保個数とは無関係に変動時間が決定される遊技データがさらに含まれてなることを特徴とする。
【００１０】
前記始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。また、前記始動口は、遊技盤に１つだけ設けてもよいし、あるいは複数設けても構わない。
本発明の遊技データには、乱数発生手段により取得される乱数等、無作為に抽出される数値やデータ等が広く含まれる。
【００１１】
遊技データ抽選手段は、始動口に遊技球が入球するたびに、上記遊技データを抽選によって取得する。ただし、遊技データ抽選手段が遊技データを取得するタイミングは、必ずしも、遊技球が始動口に入球してすぐに行わなければならないわけではない。また、特別図柄の変動表示の権利の留保個数に上限を設けている場合において、特別図柄の変動表示の権利の留保個数が上限に達している場合には、遊技データ抽選手段は遊技データを取得しない。
特別図柄とは、大当たりの抽選結果、すなわち、以後の遊技状態が通常遊技状態となるのか、大当たり遊技状態となるのか、あるいは特別遊技状態となるのかに応じて、予め設定された図柄のことである。この特別図柄は、１回の遊技データの抽選に対して、必ず１回表示される。
【００１２】
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に表示することを意味しており、変動表示の開始から最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、特別図柄が最終的に表示されるまでの間、遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００１３】
変動時間決定手段は、特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの変動時間を決定する。この変動時間は、特別図柄の変動表示の権利が留保されたときに取得した遊技データと、変動開始時における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて決定される。特別図柄の変動表示の権利の留保個数が多い場合には、それが少ない場合に比べて、変動時間が相対的に短くなるように決定される。ただし、遊技データの中には、変動時間が固定されており、特別図柄の変動表示の権利の留保個数とは無関係に決定されるデータが含まれる。
【００１４】
一方、変動予定時間演算手段は、特別図柄保留記憶手段に新たに特別図柄の変動表示の権利が留保されたことを契機として、当該時点における特別図柄の変動表示の合計時間を演算する。実際の特別図柄の変動時間は、その変動が開始される時点における特別図柄の変動表示の権利の留保個数によって決定されるため、特別図柄の変動表示の権利が留保された時点で演算された時間と、実際の変動時間とは異なる場合がある。したがって、変動予定時間演算手段が演算する変動時間の合計時間は予定にすぎず、それが短縮される可能性もあれば、延長される可能性もある。
上記のように演算された合計変動予定時間は、特別図柄の変動表示の権利が留保されるたびに表示してもよいし、予め設定されたタイミングでのみ表示してもよい。また、特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利が処理されたときに表示してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特別図柄の変動表示の権利が新たに留保されるたびに、合計変動予定時間が表示される。この合計変動予定時間は、通常、始動口へ遊技球が入球して特別図柄の変動表示の権利の留保個数が増えると長くなるが、変動時間を遊技データと上記留保個数とに基づいて変わるようにしているので、場合によっては、上記留保個数が増えているにも関わらず、合計変動予定時間が短くなる場合がある。
このように、合計変動予定時間が長くなったり短くなったりすることが表示されれば、この時間の変化によって遊技者にさまざまな期待感を与えることが可能となる。つまり、遊技者に期待感を与えるために広く一般的に行われている演出とは別に、まったく新しい方法によって遊技者に期待感を与えることができる。
しかも、合計変動予定時間を表示するだけなので、遊技者に期待感を与えるために演出に要する時間、すなわち、特別図柄の変動時間を長くする必要もなく、遊技者に倦怠感を与えることもない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、本発明の変動時間表示手段を構成する図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。
【００１８】
上記一対の可動片１２０ａは、通常遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しにくい第１の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しやすい第２の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
【００１９】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。 
【００２０】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４，８６においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。
【００２１】
なお、上記第１特別図柄表示器８４と第２特別図柄表示器８６とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００２２】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６に入球して得られた保留球の数が報知される。
【００２３】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２４】
また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第２始動口１２０への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。 
【００２６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２７】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。 
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。 
【００２８】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 
【００２９】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。 
【００３０】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回動可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。 
【００３１】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。 
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。 
【００３２】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力する。
【００３３】
（制御手段の内部構成） 
図３は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００３４】
この主制御基板２０１では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このＲＯＭ２０１ｂに格納されている演出実行コマンドは１２０種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出実行コマンドではそれぞれ演出時間が決定される。
【００３５】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。 
【００３６】
また、この主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。
【００３７】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、各種プログラムを記憶したＲＯＭ２０２ｂと、主制御基板２０１より送信される演出実行コマンドに基づいてプログラムを制御するＣＰＵ２０２ａと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えて構成される。
【００３８】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される遊技演出の一部を構成する演出実行コマンドを受信し、この演出実行コマンドに基づいて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドに基づいて演出が制御される。
【００３９】
また、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データが記憶され、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００４０】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを制御して、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００４１】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。ＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００４２】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき各種プログラムを制御するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００４３】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００４４】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００４５】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００４６】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。 
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。 
【００４７】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００４８】
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５への遊技球の入球によって機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０への遊技球の入球によって機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
【００４９】
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、通常遊技制御手段３４３、変動予定時間演算手段３３０、コマンド送信手段３３２、を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６への遊技球の入球によって機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００５０】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出抽選手段５０１、演出制御手段５０２、および変動時間表示制御手段５０３を備えている。
【００５１】
なお、上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
また、上記第１乱数判定手段３０３および第２乱数判定手段３２３によって、本発明の変動時間決定手段を構成している。
また、上記第１特別図柄保留記憶手段４０１、および上記第２特別図柄保留記憶手段４０２によって、本発明の特別図柄保留記憶手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００５２】
上記大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２および通常遊技制御手段３４３、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
【００５３】
大当たり遊技制御手段３４０は、後述する第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００５４】
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置１０９の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉部２３１によって大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０が、長当たり遊技状態では１ラウンドから１５ラウンドまで、短当たり遊技状態では２ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させて、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、大入賞口検出部２２４によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部２２４に検出されると、払出部２９１によって賞球として遊技球が払い出される。
【００５５】
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間（例えば３０秒）経過することおよび所定数（例えば９球）の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置１０９が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
【００５６】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行された後の遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第１特別図柄抽選手段３００による当否判定を第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定を第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００５７】
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
【００５８】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄抽選手段３６０による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段３４１による時短遊技が行われる。
【００５９】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段３６０は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
【００６０】
なお、普通図柄抽選手段３６０による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片１２０ａが一定時間開放し、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば９０％と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第２始動口１２０への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
【００６１】
そして、通常遊技制御手段３４３は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、および通常遊技制御手段３４３のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４３が進行している遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００６２】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態（確変遊技状態も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００６３】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果がハズレであった場合には、第２始動口１２０が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００６４】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。ただし、第１始動口１０５に遊技球が入球した際の制御と、第２始動口１２０に遊技球が入球した際の制御とはほとんど同じである。したがって、ここでは、第１始動口１０５に遊技球が入球した際の制御について説明する。
【００６５】
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数値の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および演出乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数であり、演出乱数とは特別図柄の変動時間を決定する乱数である。
【００６６】
ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）であるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３が上記乱数値を判定する。
【００６７】
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００６８】
第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数値は、図５に示すとおりである。図５（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示す図である。図５（ｂ）は、図柄乱数と、大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）とを示す図である。
【００６９】
図５（ａ）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７が大当たりの乱数として記憶されている。
【００７０】
第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００が当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および演出乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、第１乱数判定手段３０３が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第１始動口１０５の入球によって取得された当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
【００７１】
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第１乱数判定手段３０３が、さらに図柄乱数を図５（ｂ）に示すテーブルに基づいて判定し、大当たりの種類を決定する。ここで決定する大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。なお、第１乱数判定手段３０３が、上記大当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、図柄乱数の判定は行われない。
【００７２】
また、第１乱数判定手段３０３は、リーチ乱数の判定を行う。ここで行われるリーチ乱数の判定は、特別図柄の変動表示時に、図柄表示部１０４においてリーチ演出を行うか否かを決定するものである。
【００７３】
なお、リーチ演出とは、図柄表示部１０４における装飾図柄の一演出態様のことであり、次のような演出をいう。
すなわち、図柄表示部１０４には、左列、中列、右列の３列のそれぞれに数字等からなる図柄が表示される。これらの数字や図柄は、所定時間スクロールした後に停止するが、このスクロールの停止時に、横または斜めにわたる一直線上において、「７，６，７」のように数字が停止する。
【００７４】
リーチ演出というのは、上記３つの列において数字がスクロールした後、まず、いずれか２つの列において数字のスクロールが停止する。このとき、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「７，―，７」のように同一の数字が表示されている。その後、残りの１列においてスクロール速度を遅くして、３つの数字が揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるものである。このようなリーチ演出には、最終的に「７，６，７」のように、数字が揃わないでスクロールが完全に停止するハズレ用のリーチ演出と、最終的に「７，７，７」のように、数字が揃った状態でスクロールが停止する大当たり用のリーチ演出とがある。いずれにしても、リーチ演出というのは、図柄表示部１０４に表示される装飾図柄によって、遊技者に対して大当たりに当選したのではないかという期待感を与える演出をいうものである。
【００７５】
一方、リーチ無し演出というのは、図柄表示部１０４に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「５，４，７」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。あるいは、上記のような図柄に限らず、図柄表示部１０４に単純にハズレと表示するようなものであってもよい。いずれにしても、本実施形態におけるリーチ無し演出というのは、大当たりの抽選結果がハズレであったことを、何ら遊技者に期待感を与えることなく報知する演出のことをいう。
【００７６】
そして、上記のようなリーチ演出もしくはリーチ無し演出のいずれを行うかが、リーチ乱数の判定によって決定される。以下に、リーチ乱数の判定について説明する。
リーチ乱数は、乱数発生手段等により０〜２５０の２５１個の乱数値の中から１つの乱数値が抽出される。このリーチ乱数の判定は、リーチ乱数判定テーブルによって行われるが、このリーチ乱数判定テーブルは、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂに複数格納されており、いずれのリーチ乱数判定テーブルを選択するかは、当たり乱数の判定結果および変動開始時における保留球の合計留保個数によって決定される。
【００７７】
具体的に説明すると、第１乱数判定手段３０３が当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、当該第１乱数判定手段３０３が、図６（ａ）に示すとおりにリーチ乱数の判定を行う。
つまり、当たり乱数がハズレと判定された場合であって、変動開始時における保留球の合計留保個数が「０」もしくは「１」であった場合には、「０」〜「３０」のリーチ乱数のときにリーチ演出の実行を決定し、「３１」〜「２５０」のリーチ乱数のときにリーチ無し演出の実行を決定するテーブルが選択される。
【００７８】
同様に、当たり乱数がハズレと判定された場合であって、変動開始時における保留球の合計留保個数が「２」であった場合には、「０」〜「２５」のリーチ乱数のときにリーチ演出の実行を決定するテーブルが選択される。また、上記合計留保個数が「３」であった場合には、「０」〜「２０」のリーチ乱数のときにリーチ演出の実行を決定するテーブルが選択され、上記合計留保個数が「４以上」であった場合には、「０」〜「１５」のリーチ乱数のときにリーチ演出の実行を決定するテーブルが選択される。
【００７９】
このように、当たり乱数がハズレと判定された場合に用いられるハズレ時リーチ乱数判定テーブルは、保留球の合計留保個数が少ない場合の方が、それが多い場合に比べて、リーチ演出が実行される可能性の高いテーブルが選択される。つまり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が出現しやすくなるようにしている。リーチ無し演出の時間に比べてリーチ演出の時間は長いため、保留球が少ないときにリーチ演出を行えば、当該リーチ演出中に始動口に遊技球が入球して新たに保留球が留保され、保留球のない状態を極力防ぐことができるからである。
【００８０】
一方、第１乱数判定手段３０３が当たり乱数を判定した結果、大当たりであると判定した場合には、当該第１乱数判定手段３０３が、図６（ｂ）に示すとおりにリーチ乱数の判定を行う。この大当たり時のリーチ乱数判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに１つだけ格納されている。この大当たり時に用いられる大当たり時リーチ乱数判定テーブルは、保留球の合計留保個数とは無関係に、いずれのリーチ乱数（０〜２５０）であっても、リーチ演出の実行を決定するものである。これにより、大当たり時には、必ずリーチ演出が実行されることとなる。
【００８１】
上記のようにしてリーチ乱数が判定され、リーチ演出を実行するのか、もしくはリーチ無し演出を実行するのかが決定されたら、第１乱数判定手段３０３が演出乱数を判定する。この演出乱数は、主に演出時間（特別図柄の変動時間）を決定するためのもので、上記大当たり乱数の判定結果、リーチ乱数の判定結果および保留球の合計留保個数に基づいて上記演出時間が決定される。以下に、演出乱数の判定について説明する。
【００８２】
まず、リーチ乱数の判定により、リーチ演出を実行することとなった場合には、図７に示すとおりに演出時間が決定される。図７（ａ）は、ハズレ時にリーチ演出を行う場合の演出時間と演出乱数との関係を示している。
この図からも明らかなとおり、ハズレ時に行われるリーチ演出の時間は、９０秒、６０秒、４０秒、３０秒、２０秒の５パターンであり、いずれの時間に決定されるかは、始動口に遊技球が入球した際に取得された演出乱数によって、図示のとおりに決定される。
【００８３】
例えば、第１始動口１０５に遊技球が入球した際に、大当たり乱数「８」、図柄乱数「１２０」、リーチ乱数「１５」、演出乱数「９」が取得されたとする。この場合、大当たり乱数によってハズレが確定し（図５参照）、リーチ演出が実行されることが確定し（図６参照）、そのリーチ演出の時間が９０秒であることが確定する（図７参照）。
【００８４】
一方、図７（ｂ）は、大当たり時に行われるリーチ演出の演出時間（尺）と演出乱数との関係を示している。本実施形態においては、大当たりが確定した場合には、必ずリーチ演出が行われるが、この大当たり時に行われるリーチ演出の時間は、９０秒と６０秒の２パターンだけ用意されている。そして、演出乱数が「０」〜「１９９」の場合にはリーチ演出が９０秒行われ、「２００」〜「２５０」の場合にはリーチ演出が６０秒行われることとなる。
【００８５】
また、リーチ乱数の判定により、リーチ無し演出を実行することとなった場合には、図８に示すとおりに演出時間が決定される。図８は、ハズレ時にリーチ無し演出を行う場合の演出時間と演出乱数との関係を示している。
この図からも明らかなとおり、リーチ無し演出が行われる場合には、当該リーチ無し演出の時間が、保留球の合計留保個数のみによって決定される。言い換えれば、リーチ無し演出が行われる場合には、演出乱数とは無関係に演出時間が決定されることとなる。ここで決定される演出時間は、変動開始時における保留球の合計留保個数が「０」もしくは「１」であった場合には１２秒、上記合計留保個数が「２」であった場合には８秒、上記合計留保個数が「３」もしくは「４」であった場合には４秒に決定される。
【００８６】
なお、図６（ａ）（ｂ）からも明らかなように、ハズレ時において、リーチ乱数が「０」〜「１５」であった場合には、保留球の合計留保個数に関わらず、必ずリーチ演出が行われる。また、リーチ乱数が「３１」〜「２５０」であった場合には、保留球の合計留保個数に関わらず、必ずリーチ無し演出が行われる。これに対して、リーチ乱数が「１６」〜「３０」であった場合には、保留球の合計留保個数によって、リーチ演出が行われたり、リーチ無し演出が行われたりする。したがって、「１６」〜「３０」のリーチ乱数が取得された場合には、当該変動が開始されるまで、リーチが行われるか否かが確定しない。また、「１６」〜「３０」以外のリーチ乱数が取得された場合には、始動口に遊技球が入球して各乱数値が取得された時点で、リーチ演出が行われるか否かが確定することとなる。
【００８７】
また、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第２特別図柄抽選手段３２０が上記各乱数を取得するとともに、第２特別図柄判定手段３２３が上記と同様に各乱数値を判定して、演出時間が決定される。
図９（ａ）は、第２始動口１２０に遊技球が入球した際の、大当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示す図であるが、これは、第１始動口１０５に遊技球が入球した際と同じである。また、図９（ｂ）は、図柄乱数と、大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル（第２特別図柄乱数判定テーブル）とを示す図であるが、図９（ｂ）においては、大当たりの種類の抽選確率が、上記図５（ｂ）と異なっている。
【００８８】
つまり、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第２始動口１２０に入球した場合には、第１始動口１０５に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
なお、リーチ乱数判定テーブルおよび演出乱数判定テーブルは、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と同じである。
【００８９】
上記のようにして、第１乱数判定手段３０３が、抽出された乱数値を判定したら、第１特別図柄変動制御手段３０２が、当該乱数値に基づいて特別図柄の変動を開始するとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１が、当該抽選結果を第１特別図柄表示器８４に変動表示する。なお、第２乱数判定手段３２３が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄表示制御手段３２１および第２特別図柄変動制御手段３２２によってなされる。
【００９０】
一方、第１始動口１０５に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、抽出された乱数値が、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶される。この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図１０（ａ）に示すように構成されている。
【００９１】
すなわち、図１０は、保留球（各乱数値）を記憶するＲＯＭ２０１ｂの記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、演出乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１にいわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００９２】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限留保個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００９３】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０１ａ〜４０１ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフトプログラムによってなされる。
【００９４】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示中であった場合には、遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、演出乱数）が、遊技球が検出された順番と対応付けて、保留球として第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶される。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００９５】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００９６】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、第５記憶領域４０２ａから保留球が消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０２ａ〜４０２ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフトプログラムによってなされる。
【００９７】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１，４０２において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
【００９８】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図１０（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域、リーチ乱数記憶領域、および演出乱数記憶領域を有している。
【００９９】
そして、上記特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
例えば、図１１に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先始動口であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図１１（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【０１００】
また、例えば、図１１（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、１回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
このことからも明らかなように、両記憶手段４０１，４０２において、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。
【０１０１】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動制御手段３０２および第２特別図柄変動制御手段３２２である。これら両変動制御手段３０２，３２２は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記変動処理を開始している。
【０１０２】
次に、図１２〜図１７を用いて、遊技球が始動口に入球してから変動処理が終了するまでの制御を、本発明の特徴を明示しながら説明する。
【０１０３】
図１２に示すように、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出すると、以下の制御がなされる。
【０１０４】
（ステップＳ１０１）
主制御基板２０１の図示しない変動検出プログラムが、特別図柄の変動表示中であるか否かを検出する。
【０１０５】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第４記憶領域４０１ｄもしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２の第８記憶領域４０２ｄに、各乱数すなわち保留球が記憶されているかを検出する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１０６】
そして、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、賞球制御基板２０３が所定の賞球を払い出して制御を終了する。
【０１０７】
（ステップＳ１０３）
一方、上記ステップＳ１０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに各乱数値が記憶され、保留球が留保される。
【０１０８】
（ステップＳ１０４）
上記のように、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に各乱数が記憶される場合には、変動予定時間演算手段３３０が、当該各乱数に基づいて、全ての保留球の合計変動予定時間を演算する。なお、変動予定時間演算手段３３０が行う合計変動予定時間の演算方法については、後で詳しく説明する。
【０１０９】
（ステップＳ１０５）
変動予定時間演算手段３３０が合計変動予定時間を演算したら、コマンド送信手段３３２が当該合計変動予定時間をコマンドとして副制御基板２０２に送信し、主制御基板２０１における制御は終了する。
【０１１０】
（ステップＳ１０６）
なお、上記ステップＳ１０１において、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る変動がなされていない場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したのか、第１始動口１０５に遊技球が入球したのかを判定し、後述する図１６の（Ｂ）、（Ｃ）に進む。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段４０１，４０２に保留球が記憶されることなく、変動開始処理がなされることとなる。したがって、本実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、変動予定時間演算手段３３０による合計変動予定時間の演算がなされないこととなる。
【０１１１】
（ステップＳ２０１）
そして、上記ステップＳ１０５において、コマンド送信手段３３２がコマンドを送信したら、図１３に示すように、変動時間表示制御手段５０３が、当該コマンドに基づいて合計変動予定時間を図柄表示部１０４に表示する。なお、図柄表示部１０４における表示態様や表示時間、あるいは表示タイミング等は特に限定されない。また、本実施形態においては、図柄表示部１０４によって本発明の変動時間表示手段を構成したが、合計変動予定時間を表示する専用の表示器等に上記時間を表示しても構わない。
【０１１２】
ここで、変動予定時間演算手段３３０の演算方法について、図６、図７、図８、図１４および図１５を用いてする。例えば、図１４（ａ）に示すように、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに、２つの保留球が留保されている状態で、第７記憶領域４０２ｃに３つ目の保留球が留保されたとする。すると、変動予定時間演算手段３３０は、遊技データ（当たり乱数、リーチ乱数、演出乱数）と、保留球の留保個数とに基づいて、各保留球の変動時間を演算する。
【０１１３】
第５記憶領域４０２ａに留保された保留球は、大当たり乱数に基づいてハズレと判定されるため、リーチ乱数は、図６に示すハズレ時リーチ乱数判定テーブルに基づいて判定される。このとき、変動予定時間演算手段３３０は、複数用意されたハズレ時リーチ乱数判定テーブルの中から、いずれか一つのテーブルを選択する。ただし、変動予定時間演算手段３３０は、このテーブルの選択を保留球の合計留保個数に基づいて行うのではなく、当該保留球に、当該保留球よりも後に処理がなされる保留球を加えた合計個数に基づいてテーブルを選択する。
【０１１４】
例えば、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球は、それ以後に第６記憶領域４０２ｂおよび第７記憶領域４０２ｃの保留球が処理されるので、合計３つの保留球があると判断し、保留球の合計留保個数が３つの場合のテーブルを選択する。したがって、変動予定時間演算手段３３０は、第５記憶領域４０２ａの保留球のリーチ乱数「３７」を、リーチ無し演出と判定するとともに、図８のリーチ無し演出用の演出乱数判定テーブルに基づいて変動予定時間を判定する。つまり、リーチ無し演出であって、保留球の合計留保個数が３つであると判断し、変動予定時間を４秒と判定する。
【０１１５】
一方、第６記憶領域４０２ｂの保留球は、それ以後に第７記憶領域４０２ｃの保留球が処理されるので、合計２つの保留球があると判断し、保留球の合計留保個数が２つの場合のテーブルを選択する。したがって、変動予定時間演算手段３３０は、第６記憶領域４０２ａの保留球のリーチ乱数「２４２」を、リーチ無し演出と判定するとともに、図８のリーチ無し演出用の演出乱数判定テーブルに基づいて変動予定時間を判定する。つまり、リーチ無し演出であって、保留球の合計留保個数が２つであることから、変動予定時間を８秒と判定する。
【０１１６】
さらに、第７記憶領域４０２ｃの保留球は、それ以後に処理される保留球が現時点ではないため、保留球が１つだけあると判断し、保留球の合計留保個数が１つの場合のテーブルを選択する。したがって、変動予定時間演算手段３３０は、第７記憶領域４０２ｃの保留球のリーチ乱数「６０」を、リーチ無し演出と判定するとともに、図８のリーチ無し演出用の演出乱数判定テーブルに基づいて変動予定時間を判定する。つまり、リーチ無し演出であって、保留球の合計留保個数が１つであることから、変動予定時間を１２秒と判定する。
以上のように、各保留球の変動予定時間を判定したら、これら各変動予定時間を積算して合計変動予定時間を２４秒と判定する。
【０１１７】
さらに、上記の状態で、図１４（ｂ）に示すように、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球して、第８記憶領域４０２ｄに保留球が留保されると、変動予定時間演算手段３３０が、留保されている全ての保留球の変動予定時間を再判定して、合計変動予定時間を再度演算する。このとき、第５記憶領域４０２ａ〜第７記憶領域４０２ｃの保留球の各乱数値は上記と変わらないものの、保留球の合計留保個数が増加している。したがって、図１４（ｂ）に示すとおり、第６記憶領域４０２ｂおよび第７記憶領域４０２ｃの保留球の変動予定時間が、図１４（ａ）に比べて短縮されることとなる。
【０１１８】
また、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球の変動予定時間も、上記と同様に判定されるが、この保留球のリーチ乱数は「１２」であるため、当該リーチ乱数はリーチ演出と判定される（図６（ａ））。そして、演出乱数「１５」が、図７（ａ）のリーチ演出用演出乱数判定テーブルに基づいて判定され、変動時間が６０秒と判定される。
この結果、各保留球の変動予定時間を積算して、合計変動予定時間が７６秒と演算される。
【０１１９】
なお、図１４（ｂ）の状態から、第５記憶領域４０２ａの保留球が処理された後、第６記憶領域４０２ｂの保留球の変動処理が開始されると、図１４（ｃ）に示すとおり、遊技データが第２特別図柄保留記憶手段４０２内でシフト処理され、合計変動予定時間は６８秒と演算される。詳しくは後述するが、本実施形態においては、保留球が留保された場合のみならず、保留球が処理された場合にも合計変動予定時間が再度演算され、当該演算結果がコマンドとして副制御基板２０２に送信される。これにより、合計変動予定時間が変わるたびに、当該時間が遊技者に報知されることとなる。
【０１２０】
また、図１４に示した例は、保留球が留保された時点でリーチ無し演出を行うのか、リーチ演出を行うのかが確定するものである。つまり、図６に示すように、リーチ乱数が「０」〜「１５」もしくは「３１」〜「２５０」の場合には、保留球が留保された時点で、リーチ演出の有無が確定される。これに対して、リーチ乱数が「１６」〜「３０」であった場合には、保留球の留保個数によってリーチ演出の有無が変わるため、変動予定時間も大きく増減する可能性がある。このように、保留球が留保された時点で、リーチ演出の有無が確定されないリーチ乱数が取得された場合について示したのが、図１５である。
【０１２１】
図１５（ａ）に示すように、第５記憶領域４０２ａと第６記憶領域４０２ｂとに保留球が留保されたとする。第５記憶領域４０２ａの保留球はリーチ無し演出であり、変動予定時間演算手段３３０は、このときの保留球の留保個数を２個と判断して変動予定時間を８秒と判定する。
【０１２２】
一方、第６記憶領域４０２ｂには、当たり乱数「５５４」、図柄乱数「１９２」、リーチ乱数「２３」、演出乱数「１」を取得した保留球が記憶されている。この保留球は、図６（ａ）に示すとおり、当たり乱数に基づいてハズレと判定されるため、リーチ乱数「２３」の判定を行う際に、ハズレ時リーチ乱数判定テーブルが選択される。そして、上記と同様、第６記憶領域４０２ｂと、それ以後に処理がなされる保留球の合計個数から、保留球の合計留保個数が１つである場合のテーブルがさらに選択される。したがって、選択されたテーブルに基づいて、リーチ乱数「２３」が判定され、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球がリーチ演出と判定される。このように、ハズレ時にリーチ演出が行われる場合には、図７（ａ）に示すハズレ時リーチ演出用演出乱数判定テーブルに基づいて演出乱数が判定され、演出乱数「１」から演出時間が９０秒と判定される。これにより、変動予定時間演算手段３３０は、合計変動予定時間を９８秒と演算する。
【０１２３】
上記の状態において、図１５（ｂ）に示すように、第１始動口１０５に遊技球が入球して、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに、当たり乱数「３９８」、図柄乱数「２００」、リーチ乱数「１８６」、演出乱数「１３」を取得した保留球が留保されたとする。この保留球が新たに留保されたことに伴って、変動予定時間演算手段３３０は、再度、各保留球の変動予定時間を判定して、合計変動予定時間を１０６秒と演算する。このように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１と、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２との双方に保留球が留保された場合にも、それらの処理順序を対応付けて、各保留球の変動予定時間が判定されるようにしている。
【０１２４】
そして、上記図１５（ｂ）に示す状態から、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球して、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第７記憶領域４０２ｃに、当たり乱数「１７」、図柄乱数「１５」、リーチ乱数「２００」、演出乱数「０」を取得した保留球が留保されたとする。
このとき、変動予定時間演算手段３３０が、各保留球の変動予定時間を再判定することとなるが、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球の変動予定時間が、図１５（ｂ）における９０秒から、図１５（ｃ）における４秒に、大幅に短縮されている。これは、変動予定時間演算手段３３０が、第７記憶領域４０２ｃに保留球が留保された時点で、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球の変動予定時間を、次のように判定するからである。
【０１２５】
すなわち、第６記憶領域４０２ｂの保留球は、当たり乱数「５５４」によってハズレが確定しており、リーチ乱数を判定する際に、ハズレ時リーチ乱数判定テーブルが選択される。このとき、第６記憶領域４０２ｂの保留球よりも後に処理がなされる保留球が２つあるので、この２つに第６記憶領域４０２ｂの保留球を加えて、保留球の合計留保個数が３つと判断してテーブルが選択される（図６（ａ）参照）。このテーブルにおいては、「０」〜「２０」のリーチ乱数であった場合にリーチ演出の実行が決定され、その他のリーチ乱数であった場合にリーチ無し演出の実行が決定される。したがって、ここでは、リーチ乱数「２３」によってリーチ無し演出の実行が決定されることとなる。
【０１２６】
そして、リーチ乱数の判定の結果、リーチ無し演出が決定した場合には、図８に示すとおり、演出乱数に関わらず、保留球の合計留保個数に基づいて変動予定時間が判定されるため、ここでは４秒と判定される。その結果、各変動予定時間を積算した合計変動予定時間は、２８秒と演算されることとなる。
このように、ハズレが確定する当たり乱数が取得され、かつ、保留球の合計留保個数によってリーチ演出の有無が異なるリーチ乱数が取得された場合には、それ以後の保留球の留保状況によって、変動予定時間が大幅に短くなる可能性がある。
【０１２７】
これに対して、大当たりが確定する当たり乱数が取得された場合には、いずれのリーチ乱数を取得しようとも６０秒もしくは９０秒のリーチ演出が実行され、かつ、この変動時間は保留球の留保個数の増減に影響されることなく、保留球の留保時に確定される。したがって、保留球の留保個数が増減するたびに、合計変動予定時間を増減表示すれば、当該時間によって遊技者にさまざまな期待感を与えることができる。
【０１２８】
例えば、保留球が新たに留保された際に、合計変動予定時間が大幅に長くなれば、保留球において大当たりが当選して、リーチ演出が行われるであろうという期待感を遊技者に与えることができる。しかも、大当たりが確定していない場合の、いわゆるガセリーチ演出であった場合には、その後に保留球が留保されることによって、合計変動予定時間が大幅に短くなる。保留球において大当たりが確定した場合には、その後に保留球が留保されたとしても、合計変動予定時間が大幅に短くなることはないため、当該時間が短くなったことによって、ハズレであったことを遊技者に認識させることができる。
【０１２９】
また、いわゆるガセリーチ演出であった場合でも、その後に保留球が新たに留保されなければ、合計変動予定時間が大幅に短くなることはないので、当該ガセリーチ演出が終了するまで、遊技者に極めて高い期待感を与えることができる。
【０１３０】
さらには、いわゆるガセリーチ演出であった場合に、その後に保留球が新たに留保されたとしても、リーチ演出からリーチ無し演出に変化せずに、予定通りガセリーチ演出が行われる場合もある。例えば、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０１に複数の保留球が留保された状態で、第１特別図柄保留記憶手段に新たに保留球が留保されたとする。そして、この保留球は、ハズレが確定しており、リーチ乱数が「０」、演出乱数が「５」であるとすれば、ガセリーチ演出として９０秒の予定変動時間と判定される。その後、新たに保留球が留保されたとしても、これら保留球が全て第２特別図柄保留記憶手段に留保されれば、上記ガセリーチ演出が行われるまで、合計変動予定時間が大幅に短縮されることはない。なぜなら、変動予定時間の判定は、各保留球よりも後に処理がなされる保留球の個数に基づいて判定されるためである。したがって、上記のように、非優先処理がなされる保留球にて、「１６」〜「３０」のリーチ乱数が取得された場合には、仮にそれ以後に保留球が留保されたとしても、当該保留球の変動予定時間が短くならない場合がある。
【０１３１】
このように、同一の遊技データを判定しているにも関わらず、ハズレであるか大当たりであるか、保留球の留保個数、さらに遊技球が入球した始動口によって、合計変動予定時間が変わらなかったり、大幅に短くなったりする。したがって、この合計変動予定時間の増減を表示することによって、遊技者にさまざまな期待感を与えることができる。つまり、広く一般的に行われている図柄表示部１０４や演出役物１１５，１１６の演出とは全く異なる方法によって、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１３２】
（変動開始処理）
次に、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球の変動開始処理について、図１６、図１７を用いて説明する。なお、本実施形態においては、留保されている保留球の変動開始処理を行う際、第２始動口１２０に遊技球が入球することによって得られた保留球の変動開始処理が優先して行われる。また、保留球が留保されていない状態で、始動口に遊技球が入球した場合には、図１２に示すステップＳ１０１およびステップＳ１０６から、後述する（Ｂ）もしくは（Ｃ）以降の処理がなされる。
【０１３３】
（ステップＳ３０１）
保留球の変動開始処理を行う場合、まず、第５記憶領域４０２ａに各乱数（保留球）が記憶されているか、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを所定のプログラムが判定する。
【０１３４】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、第５記憶領域４０２ａに各乱数が記憶されていれば、すなわち第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球があれば、当該第５記憶領域４０２ａに記憶された各乱数を図示しない処理領域にシフトするとともに、第５記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された各乱数を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第５記憶領域４０２ａのみに各乱数が記憶されている場合（第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第５記憶領域４０２ａに記憶されている各乱数を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１３５】
（ステップＳ３０３）
次に、主制御基板２０１において、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が確認される。具体的には、現在の遊技状態が、通常遊技状態もしくは時短遊技状態にあるのか、あるいは確変遊技状態にあるのかを確認する。
【０１３６】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において遊技状態を確認したら、第２乱数判定手段３２３が遊技状態に応じた当たり判定テーブルを選択する。例えば、図９に示すように、遊技状態が通常遊技状態もしくは時短遊技状態にある場合には、当たり乱数「７」、「３１７」を大当たりと判定するテーブルを選択し、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、「７」、「３７」等、全２０個の乱数値を大当たりと判定するテーブルを選択する。
【０１３７】
（ステップＳ３０５）（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０４において、遊技状態に基づく当たり判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、第２乱数判定手段３２３が大当たりか否かの判定を行う。
【０１３８】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０６においてハズレと判定された場合には、第２乱数判定手段３２３が、当該変動時間を決定することとなる。第２乱数判定手段３２３は、まず、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
【０１３９】
（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０７において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、第２乱数判定手段３２３がハズレ時のリーチ乱数判定テーブルを選択する。このとき選択されるハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、上記図６に示すとおりである。
【０１４０】
（ステップＳ３０９）（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０８において、リーチ乱数判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、第２乱数判定手段３２３がリーチの有無を判定する。
例えば、遊技球が第２始動口１２０に入球して保留球として留保されたときに、第２特別図柄抽選手段３２０が抽出したリーチ乱数が「０」〜「１５」であったとする。この場合、第２乱数判定手段３２３は、保留球の合計留保個数がいずれであろうともリーチ有り（リーチ演出）と判定する。
【０１４１】
一方リーチ乱数が「３１」〜「２５０」であった場合には、第２乱数判定手段３２３が、保留球の合計留保個数がいずれであろうともリーチ無し演出と判定する。また、リーチ乱数が「１６」〜「３０」であった場合には、上記ステップＳ３０８において、第２乱数判定手段３２３が、保留球の合計留保個数に基づいて、図６（ａ）のいずれかのテーブルを選択している。したがって、当該変動開始処理時における保留球の合計留保個数に応じて、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが判定されることとなる。
【０１４２】
（ステップＳ３１１）
上記ステップＳ３１０において、リーチ演出と判定された場合には、第２乱数判定手段３２３が、さらに、ハズレ時のリーチ演出用演出乱数判定テーブルを選択する。
【０１４３】
（ステップＳ３１２）
一方、上記ステップＳ３１０において、リーチ無し演出と判定された場合には、第２乱数判定手段３２３が、ハズレ時のリーチ無し演出用演出乱数判定テーブルを選択する。
【０１４４】
（ステップＳ３１３）
上記ステップＳ３１１もしくは上記ステップＳ３１３において、演出乱数判定テーブルが選択されたら、当該演出乱数判定テーブルに基づいて、第２乱数判定手段３２３が演出乱数を判定する。
【０１４５】
（ステップＳ３１４）
各テーブルに基づいて演出乱数が判定されることにより、特別図柄の変動時間（演出時間）が決定される。例えば、演出乱数が「５５」であって、上記ステップＳ３１１においてリーチ演出用演出乱数判定テーブルが選択された場合には、図７（ａ）に示すとおり、演出時間（リーチの尺）すなわち特別図柄の変動時間が４０秒に決定される。
一方、演出乱数が「５５」であって、上記ステップＳ３１２においてリーチ無し演出用演出乱数判定テーブルが選択された場合には、図８に示すとおり、当該変動開始処理時の保留球の合計留保個数に基づいて、演出時間が決定される。したがって、この場合には、演出時間が４秒、８秒、１２秒のいずれかに決定されることとなる。
【０１４６】
（ステップＳ３１５）
上記のように、第２乱数判定手段３２３が、当該変動開始処理を行っている保留球、すなわち第５記憶領域４０２ａに留保された保留球の変動時間を決定すると同時に、変動予定時間演算手段３３０が、上記合計変動予定時間を演算する。なお、合計変動予定時間の演算方法は、すでに説明したとおりなので、ここでは説明を省略する。
【０１４７】
（ステップＳ３１６）
そして、第２乱数判定手段３２３が、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球の変動時間を決定し、変動予定時間演算手段３３０が、合計変動予定時間を演算したら、コマンド送信手段３３２が、演出実行コマンドを副制御基板２０２に送信する。この演出実行コマンドには、上記変動時間および合計変動予定時間と、リーチ演出の有無、あるいは演出の大まかな内容等が記憶されている。
上記のように演出実行コマンドが送信されたら、第２特別図柄表示制御手段３０１が、上記第２乱数判定手段３２３によって決定された時間だけ、特別図柄の変動表示を行う。
【０１４８】
（ステップＳ３１７）
なお、上記ステップＳ３０１において、第５記憶領域４０２ａに各乱数が記憶されていないと判定された場合、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されていないと判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球についてシフト処理が行われる。
【０１４９】
（ステップＳ３１８）（ステップＳ３１９）
上記のように、ステップＳ３０１およびステップＳ３１７と処理された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球について、上記ステップＳ３０３およびステップＳ３０４と同様の処理がなされることとなる。ただし、ステップＳ３１９において選択される図柄乱数判定テーブルは、上記ステップＳ３０４において選択される図柄乱数判定テーブルと、確変時短付き長当たり、および確変時短付き短当たりの当選確率が異なっている。なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球の変動開始処理を行う場合には、第１乱数判定手段３０３が各乱数の判定を行うこととなる。
【０１５０】
（ステップＳ３２０）
また、上記ステップＳ３０５およびステップＳ３０６において、大当たりと判定された場合には、第１乱数判定手段３０１もしくは第２乱数判定手段３２３が、図７（ｂ）に示す大当たり時リーチ演出用演出乱数判定テーブルを選択する。本実施形態においては、大当たり時には必ずリーチ演出となるため、図７（ｂ）に示すように、演出乱数に基づいて９０秒もしくは６０秒に演出時間が決定されることとなる。
なお、大当たり時には、保留球の合計留保個数とは無関係に、リーチ乱数によって必ずリーチ演出の実行が決定される。そのため、上記ステップＳ３０５およびステップＳ３０６において、大当たりと判定された場合には、保留球の合計留保個数を判定する必要がなく、直接、大当たり時のリーチ演出用演出乱数判定テーブルが選択されることとなる。
【０１５１】
そして、上記のようにして演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されると、図１７に示すように、副制御基板２０２において演出の制御が開始される。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の大まかな種類や尺等が記憶されている。
【０１５２】
（ステップＳ４０１）
演出抽選手段５０１は、受信した演出実行コマンドに基づいて、演出テーブルを決定する。つまり、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、大当たり時とハズレ時とで異なるテーブルが格納されており、さらに、リーチ用の演出テーブルと、ハズレ用の演出テーブルとがそれぞれ用意されている。さらに、リーチ用の演出テーブルは、９０秒、６０秒、４０秒、３０秒、２０秒用のテーブルに分けられており、各秒数に対応する背景パターンや登場キャラクター、音声演出パターンや役物演出パターンが複数設けられている。また、ハズレ用の演出テーブルは、４秒、８秒、１２秒用のテーブルに分けられており、これら各秒数に対応するパターンが複数設けられている。
【０１５３】
（ステップＳ４０２）
演出抽選手段５０１は、受信した演出実行コマンドに対応するテーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルに記憶された複数の演出パターンから１の演出パターンを決定する。
【０１５４】
（ステップＳ４０３）
演出制御手段５０２は、決定された演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４に装飾図柄を表示し、演出役物１１５，１１６を作動し、スピーカ２７７から音声を出力し、演出ライト１１１を点灯、点滅させて、演出を制御する。このとき、演出制御手段５０２は、第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３によって決定された変動時間だけ、演出の制御を行うこととなる。
【０１５５】
（ステップＳ４０４）
さらに、演出制御手段５０２が演出の制御を開始すると同時に、変動時間表示制御手段５０３は、受信した演出実行コマンドに基づいて、合計変動予定時間を図柄表示部１０４に表示する。なお、合計変動予定時間は、演出の開始後所定時間だけ表示してもよいし、演出が終了するまで常時表示していても構わない。また、遊技機１にリアルタイムクロックを設けるとともに、上記合計変動予定時間から残り時間を減らしていくように表示しても構わない。
【０１５６】
ただし、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、上記したとおり合計変動予定時間は演算されない。したがって、始動口に遊技球が入球するとともに、当該入球に基づく変動開始処理が即座になされた場合には、合計変動予定時間が遊技者に報知されることはない。
【０１５７】
なお、特許文献１には、各保留球の変動時間を演算して、これらの合計時間を図柄表示部に表示する構成が記載されている。しかしながら、この遊技機においては、各保留球の変動時間が、保留球の留保個数によって変化するということを前提としておらず、変動時間が短縮する可能性がないものである。なぜなら、特許文献１においては、特別図柄の変動表示が終了するまでの時間を遊技者に正確に報知することを目的としているため、本発明のように、変動時間が大幅に短縮される可能性があるとなれば、こうした目的を達成することができなくなってしまうからである。
【０１５８】
これに対して、本発明は、変動時間が短縮される可能性があることを前提にしつつ、合計変動予定時間を表示するようにしている。これにより、合計変動予定時間が短縮して表示されたり、あるいは短縮されることなく表示されたりすることによって、遊技者に大当たりに対する期待感を与えることができる。このように、変動が終了するまでの時間を正確に報知することを目的とする特許文献１に示された遊技機と、本発明とは、その目的、前提条件、さらにはそれによって得られる効果が全く異なるものである。
【０１５９】
なお、上記実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の時間が表示されないこととしたが、この場合にも特別図柄の変動表示の時間を表示しても構わない。
また、上記実施形態においては、保留球が留保されるたびに、および、保留球の変動開始処理が行われるたびに、合計変動予定時間が表示されるようにしたが、この合計変動予定時間の表示は、常にしなければならないわけではない。
【０１６０】
例えば、チャンスボタン１１７などの遊技者が信号を入力可能な手段を設け、所定の信号が入力した場合にのみ、上記合計変動予定時間を表示するようにしても構わない。また、例えば、確変遊技状態や時短遊技状態などの特定の遊技状態においてのみ出現する特別演出モードを設け、特別演出モードが出現している間のみ、上記合計変動予定時間を表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。
【図５】第１始動口に入球した際に取得される当たり乱数と図柄乱数、および、この乱数値を判定する判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】始動口に入球した際に取得されるリーチ乱数、およびリーチ乱数を判定するテーブルの一例を示す図であり、（ａ）は、ハズレ時にリーチ乱数を判定する判定テーブルの一例、（ｂ）は、大当たり時にリーチ乱数を判定する判定テーブルの一例である。
【図７】始動口に入球した際に取得される演出乱数、および演出乱数を判定するテーブルの一例を示す図であり、（ａ）は、ハズレ時において、リーチ演出が行われる際に用いられる演出乱数判定テーブルの一例、（ｂ）は、大当たり時において、リーチ演出が行われる際に用いられる演出乱数判定テーブルの一例である。
【図８】始動口に入球した際に取得される演出乱数、およびハズレ時において、リーチ無し演出が行われる際に用いられる演出乱数判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】第２始動口に入球した際に取得される当たり乱数と図柄乱数、および、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図１０】本発明の第１特別図柄保留記憶手段および第２特別図柄保留記憶手段の概念図である。
【図１１】保留球の処理順序を示す図である。
【図１２】始動口に遊技球が入球した際の主制御基板における制御を示すフローチャートである。
【図１３】始動口に遊技球が入球した際の副制御基板における制御を示すフローチャートである。
【図１４】保留球の合計変動予定時間、および変動を開始する保留球における変動時間の一例を示す図である。
【図１５】保留球の合計変動予定時間、および変動を開始する保留球における変動時間の他の例を示す図である。
【図１６】主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御基板における演出処理および合計変動予定時間を表示する際のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６２】
８４，８６  本発明の特別図柄変動表示手段を構成する特別図柄表示器
１０４  本発明の変動時間表示手段を構成する図柄表示部
１０５  第１始動口
１２０  第２始動口
２００  制御手段
３００  第１特別図柄抽選手段
３０１  第１特別図柄表示制御手段
３０２  第１特別図柄変動制御手段
３０３  本発明の変動時間決定手段を構成する第１乱数判定手段
３２０  第２特別図柄抽選手段
３２１  第２特別図柄表示制御手段
３２２  第２特別図柄変動制御手段
３２３  本発明の変動時間決定手段を構成する第２乱数判定手段
３３０  変動予定時間演算手段
４０１  第１特別図柄保留記憶手段
４０２  第２特別図柄保留記憶手段
５０２  演出制御手段
５０３  変動時間表示制御手段
【図１】
0005358124.tif 000002
【図２】
0005358124.tif 000003
【図３】
0005358124.tif 000004
【図４】
0005358124.tif 000005
【図５】
0005358124.tif 000006
【図６】
0005358124.tif 000007
【図７】
0005358124.tif 000008
【図８】
0005358124.tif 000009
【図９】
0005358124.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0005358124.tif 000012
【図１２】
0005358124.tif 000013
【図１３】
0005358124.tif 000014
【図１４】
0005358124.tif 000015
【図１５】
0005358124.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0005358124.tif 000018