(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーの操作により、コンピュータがゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム装置の表示処理方法において、
記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップと、
前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定するステップと、
前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示するステップと、
前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、辞書データ内の前記字句の第１の辞書内容を有する第１の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第１の表示データを表示するステップと、
前記第１の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記辞書データ内の前記字句の前記第１の辞書内容と異なる第２の辞書内容を有する第２の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第２の表示データを表示するステップとを有する
ことを特徴とするゲーム装置の表示処理方法。
【請求項２】
前記デイスプレイに、前記画面データと前記文章データとを表示している間の所定時間内に、前記プレーヤーが、前記選択操作を行わなかった時は、前記ゲームのシナリオに基づいて、前記スクリプトデータにより、前記ゲームを進行するステップを更に有する
ことを特徴とする請求項１のゲーム装置の表示処理方法。
【請求項３】
前記第１の表示データを表示するステップは、
前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記字句の辞書内容であるよみを前記デイスプレイに表示するステップからなり、
前記第２の表示データを表示するステップは、
前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記字句に辞書内容である説明を前記デイスプレイに表示するステップからなる
ことを特徴とする請求項１のゲーム装置の表示処理方法。
【請求項４】
前記読み出すステップは、
前記記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応するキャラクタ指定データを有する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップからなり、
前記画面データ中の前記キャラクタ指定データに応じて、異なる辞書内容の複数の前記辞書データから一の辞書データを、前記辞書参照機能を付与された字句の参照のため、選択するステップを更に有する
ことを特徴とする請求項１のゲーム装置の表示処理方法。
【請求項５】
ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータと辞書データとを格納する記憶媒体と、
前記画面データと前記文章データとを表示するデイスプレイと、
前記記憶媒体から前記スクリプトデータを読み出し、前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定し、前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、前記デイスプレイに表示する制御ユニットとを有し、
前記制御ユニットは、前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の第１の辞書内容を有する第１の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第１の表示データを表示し、且つ前記第１の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の前記第１の辞書内容と異なる第２の辞書内容を有する第２の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第２の表示データを表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレーヤーの操作により、ゲームを進行するゲームプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップと、
前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定するステップと、
前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示するステップと、
前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の第１の辞書内容を有する第１の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第１の表示データを表示するステップと、
前記第１の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の前記第１の辞書内容と異なる第２の辞書内容を有する第２の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第２の表示データを表示するステップとを前記コンピュータに実行させる
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項７】
前記デイスプレイに、前記画面データと前記文章データとを表示している間の所定時間内に、前記プレーヤーが、前記選択操作を行わなかった時は、前記ゲームのシナリオに従い、前記スクリプトデータにより、前記ゲームを進行するステップを更に有するゲームプログラムを格納した
ことを特徴とする請求項６の記憶媒体。
【請求項８】
前記第１の表示データを表示するステップは、
前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記字句の辞書内容であるよみを前記デイスプレイに表示するステップからなり、
前記第２の表示データを表示するステップは、
前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記字句に辞書内容である説明を前記デイスプレイに表示するステップからなるゲームプログラムを格納した
ことを特徴とする請求項６の記憶媒体。
【請求項９】
プレーヤーの操作により、ゲームを進行するゲームプログラムであって、
記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップと、
前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定するステップと、
前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示するステップと、
前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の第１の辞書内容を有する第１の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第１の表示データを表示するステップと、
前記第１の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の前記第１の辞書内容と異なる第２の辞書内容を有する第２の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第２の表示データを表示するステップとを前記コンピュータに実行させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
前記デイスプレイに、前記画面データと前記文章データとを表示している間の所定時間内に、前記プレーヤーが、前記選択操作を行わなかった時は、前記ゲームのシナリオに従い、前記スクリプトデータにより、前記ゲームを進行するステップを、更にコンピュータに実行させる
ことを特徴とする請求項９のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１の表示データを表示するステップとして、
前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記字句の辞書内容であるよみを前記デイスプレイに表示するステップを、
前記第２の表示データを表示するステップとして、
前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記字句に辞書内容である説明を前記デイスプレイに表示するステップをコンピュータに実行させる
ことを特徴とする請求項９のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作キーの操作により表示画面上でゲームを行うゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムに関し、特に、テキストを表示するゲームの専門用語の読みや内容等を辞書として持つゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の電子ゲームの普及に伴い、各種の携帯ゲーム機や、携帯電話等の携帯機器でも、利用できるようになってきた。このような携帯ゲーム機器では、表示画面が小さく、表示情報量が、通常のテレビゲームより、制限されるため、小さい画面で伝えたい内容を記述するかが課題となっている。
【０００３】
例えば、電子ゲームの内、キャラクターを取り扱うゲームでは、テキスト文書を同時に表示することが、ゲームの進行、理解で必要となる。特に、アドベンチャーゲームでは、各種の世界観が存在し、その際の要素として、専門用語が、ゲーム進行上、重要な位置付けとなっている。
【０００４】
例えば、漢字等の記載で、その読みや意味が難解なものがある場合には、ゲームのプレーヤーにその語句を理解させる必要がある。ゲーム機器の表示画面に、このような語句の理解のため、読みや内容を表示できれば、良いが、その分文字表示スペースを消費することになる。
【０００５】
一方、パーソナルコンピュータ等の分野では、表示アイコンや変換文字の辞書を持ち、表示アイコンのクリックや文字変換キーの押下で、その表示アイコンの内容や変換文字の候補や意味をポップアップ表示することが行われている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平３−１４４７１９号公報（図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、表示アイコンや変換文字という固定的な項目に対し、必要な辞書内容を表示するものであるから、電子ゲームの進行に伴い可変する表示字句に対し、ゲーム進行上、プレーヤーが必要と思われる字句に対し、辞書機能を付与することは、困難である。
【０００７】
即ち、キャラクターを取り扱うゲームでは、プレーヤーの知識やプレースタイルに個人差があり、限られた表示情報領域に、ゲーム進行に必要なテキスト表示の専門用語が多くなっている。このため、ゲームの内容に詳しいプレーヤーは、ゲーム進行に必要なテキスト表示で充分であり、一方、ゲームの内容に詳しくないプレーヤーは、専門用語の読みや意味等が、ゲームを理解し、ゲームを進行する上で必要となる。
【０００８】
この相反する要求に対し、前述の従来技術では、全てのプレーヤーに、ゲームの興味を持たせるゲームのテキスト表示を行うことは、困難であり、プレーヤー個人の理解度に合わせて、ゲームを進行することが難しい。
【０００９】
従って、本発明の目的は、ゲームの進行に伴うゲームメッセージの必要な語句に、プレーヤーの選択できる辞書機能を付与するためのゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムを提供することにある。
【００１０】
又、本発明の他の目的は、ゲームの進行に伴うゲームメッセージの必要な語句に、辞書機能を付与し、プレーヤー個人の理解度に合わせて、ゲームを進行するためのゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムを提供することにある。
【００１１】
更に、本発明の他の目的は、ゲームの進行に伴うゲームメッセージの辞書機能を持つ語句を、プレーヤーに表示し、辞書機能を利用しやすくするためのゲーム装置の表示処理方法、ゲーム装置、記憶媒体及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この目的の達成のため、本発明は、プレーヤーの操作により、コンピュータがゲームプログラムを実行し、ゲームを進行するゲーム装置の表示処理方法において、記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップと、前記文章データを解析して、字句に付された識別子により、辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定するステップと、前記画面データと前記文章データとを、前記辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示するステップと、前記辞書参照機能を付与された字句が含まれていることを判定した場合、前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の第１の辞書内容を有する第１の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第１の表示データを表示するステップと、前記第１の表示データの表示中に、前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記辞書参照機能を付与された字句で、前記字句の前記第１の辞書内容と異なる第２の辞書内容を有する第２の表示データを参照し、前記デイスプレイに前記参照された字句の第２の表示データを表示するステップとを有する。
【００１３】
又、本発明は、好ましくは、前記デイスプレイに、前記画面と前記文章とを表示している間に、前記プレーヤーが、前記選択操作を行わなかった時は、前記ゲームのシナリオに基づいて、前記スクリプトデータにより、前記ゲームを進行するステップを更に有する。
【００１４】
又、本発明は、好ましくは、前記第１の表示ステップは、前記プレーヤーの第１の選択操作に応じて、前記字句の辞書内容であるよみを前記デイスプレイに表示するステップからなり、前記第２の表示ステップは、前記プレーヤーの第２の選択操作に応じて、前記字句に辞書内容である説明を前記デイスプレイに表示するステップからなる。
【００１５】
又、本発明は、好ましくは、前記読み出しステップは、前記記憶媒体から前記ゲームのシナリオに対応するキャラクタ指定データを有する画面データと前記シナリオに対応して表示する文章データを含むスクリプトデータを読み出すステップからなり、前記判定ステップは、前記文章データ解析時に、前記キャラクタ指定データと、前記指定されたキャラクタに関連した辞書参照機能を付与された字句が含まれているかを判定し、判定結果に応じて、異なる辞書内容の辞書データを選択するステップからなる。
【００１６】
又、本発明のゲーム装置、記憶媒体、ゲームプログラムは、同様の構成を有する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明では、ゲームシナリオの文章において、辞書参照機能を付与された字句に識別子を設けたので、辞書参照機能を付与された字句が他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示できる。又、識別子により辞書参照機能を付与された字句が含まれていると判定した場合には、プレーヤーの選択操作に応じて、辞書参照機能を付与された字句で、字句の辞書内容を有する辞書データを参照し、デイスプレイに参照された字句の辞書内容を表示するようにしたため、プレーヤーの理解度に合わせて、ゲームを進行でき、更に、プレーヤーのプレースタイルに合わせて、ゲームを進行できる。又、辞書参照を設けるため、表示する文章量を全体的に減らすことができ、ゲームのテンポが、飛躍的に向上する。更に、辞書参照字句を識別できるように表示し、且つプレーヤーの選択に応じて、比較的簡単な第１の辞書内容と比較的複雑な第２の辞書内容を２段階で選択表示するため、プレーヤーの理解度に応じて、細かく、ゲームを進行できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、ゲーム装置及び記憶媒体、ゲームの辞書表示処理、他の実施の形態の順で説明する。
【００１９】
＊＊ゲーム装置及び記憶媒体＊＊
図１は、本発明のゲーム装置の一実施の形態の外観図、図２は、図１のゲーム装置のブロック図であり、携帯型ゲーム機を例に示す。
【００２０】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、デイスプレイ（表示画面）１１２と、コントロールキー１１５と、オペレーションキー１０５とを有する。コントロールキー１１５は、十字キーで構成され、表示画面１１２のキャラクタの移動、選択等のゲーム進行に必要な選択操作を行う。
【００２１】
オペレーションキー（ファンクションキーともいう）１０５は、決定、キャンセル、進行等、ゲームの表示画面１１２の現在の画面の項目選択を行う。オペレーションキー１０５は、ここでは、４つのボタン１０５Ａ〜１０５Ｄと１つの側面ボタン１０５Ｅで構成される。この携帯ゲーム機では、表示画面１１２のサイズは、例えば、２．５インチ程度である。
【００２２】
図２に示すように、ゲーム装置１０は、全体を制御するＣＰＵ（Central Processor Unit）１０１と、ゲーム装置１０を起動させるためのプログラムを格納するブートＲＯＭ（Read Only Memory）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有する。
【００２３】
このゲーム装置１０には、ゲーム等のプログラムが実行可能な携帯型パーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置などのゲーム情報処理装置を適用できる。
【００２４】
ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
【００２５】
表示する画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）やＮＵＲＢＳデータ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵ１０１やジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００２６】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００２７】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。
【００２８】
さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、表示手段１１２に表示するために、２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン、即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これを液晶デバイス等のデイスプレイ１１２に出力する。すなわち、ＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７は画像生成プログラムによって制御されて、画像生成手段１１７として機能する。
【００２９】
ゲーム装置１０には、図１で示した操作入力スイッチ１０５、コントロールキー１１５等の入力手段が設けられ、画面内のキャラクタ（図６で説明）の操作は、コントロールキー１１５によって行う。
【００３０】
更に、ゲーム装置１０には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９は、サウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ１１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００３１】
同様に、ゲーム装置１０には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体（メモリカード又はＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ等）１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００３２】
又、これら記憶媒体には、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００３３】
図３は、記憶媒体に記憶されたスクリプトデータの説明図、図４は、記憶媒体に記憶された辞書データの説明図である。図３に示すように、スクリプトデータは、ゲームのシナリオに従う複数のスクリプトデータ１０３Ａで構成され、１つの画面のスクリプトデータは、再生する音声（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を管理番号で指定するＢＧＭデータと、表示背景を管理番号で指定するＢＧ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ）データと、表示するキャラクタの表示位置、種類、座標、表情を指定するＣＨＡＲＡ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）データと、表示するテキスト文書を文字コードで示すＴｅｘｔデータとからなる。
【００３４】
ここでは、テキストデータの中で、辞書機能を使用する字句の開始を、“［”で、字句の終了を、“］”で指定する。即ち、タグ形式で指定する。図３では、辞書機能を参照する字句は、漢字の「手加減」である。
【００３５】
一方、図４に示すように、辞書データ１０３Ｂは、スクリプトデータ１０３Ａ中の参照字句（図３では、手加減）を示すＳＣＲデータと、そのよみがな表示用データ（図４では、てかげん）を示すｙｏｍｉデータと、その字句の辞書内容（意味）を示すｔｅｘｔデータとで構成される。
【００３６】
このようなスクリプトデータ１０３Ａ中の指定字句の辞書参照のため、ゲームプログラム中に、辞書参照サブルーチンが設けられている。
【００３７】
＊ゲームの辞書表示処理＊
図５は、本発明の一実施の形態のゲーム処理フロー図、図６は、その動作説明図である。以下、図６を参照して、図５の処理を説明する。
【００３８】
（Ｓ１０）ＣＰＵ１０１は、装置の電源オン（図示しない電源スイッチ）により、ブートＲＯＭ１０４からブートプログラムを読み出し、メインプログラムを起動し、記憶媒体１０３のゲームプログラムのゲームシナリオのスクリプトデータ１０３Ａ及び辞書データ１０３Ｂを、システムメモリ１０２に読み出す。
【００３９】
（Ｓ１２）ＣＰＵ１０１は、スクリプトデータ１０３Ａの読み出しにより、スクリプトプログラムを起動する。
【００４０】
（Ｓ１４）このスクリプトデータ１０３Ａは、図３のように、文字列と絵表示の命令列である。ＣＰＵ１０１は、スクリプトデータの解析において、表示文字列（図３のｔｅｘｔ）に、括弧（タグ）で括られた部分があるかを判定する。括弧（タグ）で括られた部分がなければ、そのスクリプトデータをレンダリングプロセッサ１０７に送り、デイスプレイ１０３に表示する。括弧で括られた部分があれば、ＣＰＵ１０１は、なければ、辞書データ１０３Ｂに、括弧で括られた文字列が存在するかをサーチする。辞書データ１０３Ｂ内に、括弧で括られた文字列が存在しない場合には、その括弧は、文字表現の括弧とみなし、そのスクリプトデータをレンダリングプロセッサ１０７に送り、デイスプレイ１０３に表示する。
【００４１】
（Ｓ１６）一方、ＣＰＵ１０１は、辞書データ１０３Ｂに、括弧で括られた文字列が存在する場合には、その括弧で括られた字句の色を、他の文字列の色と変更し（例えば、赤色）、括弧をとり、そのスクリプトデータをレンダリングプロセッサ１０７に送り、デイスプレイ１０３に表示する。例えば、図６の画面Ｇ１では、背景画像、キャラクタの下に、文章が表示され、文章の文字「Ｓｈｉｎｏｂｉ」が、辞書機能を持つことを示す赤色で表示され、他の文字は、黒色で表示される。これにより、視覚的に識別できるように、辞書機能を持つ字句が表示される。
【００４２】
（Ｓ１８）ＣＰＵ１０１は、この赤文字表示中に、辞書モードボタン（例えば、図１の側面キー１０５Ｅ）が押下されたかを判定する。所定時間内に押下されない場合や進行キー（例えば、ファンクションキー１０５Ａ）が押下された場合には、ステップＳ１４に戻り、ゲームシナリオに従い、次のスクリプトデータが解析され、ゲームが進行する（例えば、次の文章が表示される）。
【００４３】
（Ｓ２０）一方、ＣＰＵ１０１は、辞書モードボタンが押下されたと判定すると、辞書用サブルーチンを起動し、辞書データ１０３Ｂ中の指定語句のデータである「よみがな」、「説明文章」を取り出す。
【００４４】
（Ｓ２２）ＣＰＵ１０１は、フリガナモードを起動し、図６の画面Ｇ２のように、辞書データ１０３Ｂのふりがな（ここでは、しのび）を、レンダリングプロセッサ１０７に送り、デイスプレイ１０３の背景及びキャラクタ表示領域に表示する。
【００４５】
（Ｓ２４）ＣＰＵ１０１は、このふりがな文字表示中に、辞書モードボタン（例えば、図１の側面キー１０５Ｅ）が押下されたかを判定する。所定時間内に押下されない場合には、ステップＳ１４に戻り、ゲームシナリオに従い、次のスクリプトデータが解析され、ゲームが進行する（例えば、次の文章が表示される）。
【００４６】
（Ｓ２６）一方、ＣＰＵ１０１は、辞書モードボタンが押下されたと判定すると、辞書モードの起動指示があるかを判定する。例えば、図６のように、図１のファンクションキー１０５の特定キー１０５Ｄ（「Ａ」ボタン）が押下されたかを判定する。ＣＰＵ１０１は、辞書モードの起動ボタンが押下されたと判定すると、辞書モードを起動し、辞書データ１０３Ｂ中の指定語句のデータである「よみがな」、「説明文章」を、レンダリングプロセッサ１０７に送り、図６のＧ３に示すように、デイスプレイ１０３の背景及びキャラクタ、文章表示領域に表示する。
【００４７】
（Ｓ２８）ＣＰＵ１０１は、辞書モードの起動ボタンが再度押下された又は他のファンクションキー（例えば、「Ｂ」ボタン１０５Ｃ）が押下されたと判定すると、辞書モードを終了し、ステップＳ２２のフリガナモードに戻る。
【００４８】
このように、絵表示と文章を表示するゲームプログラムに、文章中で、辞書を参照する字句を指定しておき、且つ辞書データ１０３Ｂ中に指定語句のデータである「よみがな」、「説明文章」を格納する。そして、スクリプトデータの解析において、文章中の指定語句を抽出し、先ず、表示画面で、絵画面と文章を表示する際に、指定語句の色を他の字句の色と変えて、辞書参照できることを、プレーヤーに認識させる。
【００４９】
プレーヤーは、これを無視して、ゲームを進行できるし、ファンクションキーの押下で、辞書を参照できる。このため、プレーヤーの理解度に合わせて、ゲームを進行できる。又、辞書の参照では、よみがなモードと辞書モードを設け、プレーヤーが、よみがなだけ知りたい第１の表示モードと、辞書内容も知りたい第２の表示モードとを選択できる。これにより、更に、プレーヤーのプレースタイルに合わせて、ゲームを進行できる。
【００５０】
又、辞書参照を設けるため、表示する文章量を全体的に減らすことができ、ゲームのテンポが、飛躍的に向上する。特に、難解な世界観を持つアドベンチャーゲーム等の文章の必要なゲームに有効である。更に、この実施の形態では、タグ形式の指定のため、スクリプトデータ作成時に、対象語句を辞書参照させるか否かを決定でき、同じ字句が何度も出てくる場合等に、制作者の任意に決められ、制作者の意図した場合で、プレーヤーに説明を読ませることができる。
【００５１】
しかも、辞書を参照させたいと意図する語句を、テキスト入力し、タグを付与するだけであるため、テキスト入力作業の一部として、作成できる。このため、テキスト量が比較的少ない場合には、スクリプトデータの作成が容易となる。
【００５２】
＊他の実施の形態＊
図７は、記憶媒体に記憶されたスクリプトデータ及び辞書データの他の実施の形態の説明図である。図７に示すように、図３と同様に、スクリプトデータは、ゲームのシナリオに従う複数のスクリプトデータ１０３Ａで構成され、１つの画面のスクリプトデータは、再生する音声（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を管理番号で指定するＢＧＭデータと、表示背景を管理番号で指定するＢＧ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ）データと、表示するキャラクタの表示位置、種類、座標、表情を指定するＣＨＡＲＡ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）データと、表示するテキスト文書を文字コードで示すＴｅｘｔデータとからなる。
【００５３】
ここでは、テキストデータの中で、辞書機能を使用する字句の開始を、“［”で、字句の終了を、“］”で指定する。即ち、タグ形式で指定する。図７では、辞書機能を参照する字句は、漢字の「手加減」である。
【００５４】
一方、図７に示すように、辞書データは、指定キャラクタ毎に、２つの辞書データ１０３Ｂ−１，１０３Ｂ−２で構成される。両辞書データ１０３Ｂ−１，１０３Ｂ−２は、スクリプトデータ１０３Ａ中の参照字句（図７では、手加減）を示すＳＣＲデータと、そのよみがな表示用データ（図７では、てかげん）を示すｙｏｍｉデータと、その字句の辞書内容（意味）を示すｔｅｘｔデータとで構成される。
【００５５】
第１の辞書データ１０３Ｂ−１のテキストデータと第２の辞書データ１０３Ｂ−２のテキストデータとの内容が異なる。前述の参照字句が「手加減」の例で説明すると、第１の辞書データ１０３Ｂ−１は、テキストデータは、「手を使って動作をする時の力の入れ具合・動かし方など。」であり、第２の辞書データ１０３Ｂ−２は、テキストデータは、「相手の程度やその時々の状況に応じて、適当に調節すること。てごころ。」である。
【００５６】
この辞書データ１０３Ｂ−１，１０３Ｂ−２の選択を、前述のスクリプトデータ１０３Ａのキャラクタ指定データ（ＣＨＡＲＡ）に応じて行う。例えば、表示位置や種類、表情に応じて、いずれかの辞書データを選択する。この例では、キャラクタ指定データが、特定キャラクタデータかを判定し、特定キャラクタデータなら、辞書データ１０３Ｂ−２を、そうでないなら、辞書データ１０３Ｂ−１を選択する。
【００５７】
このようにすると、同じ字句でも、キャラクタ指定に応じて、異なる辞書内容を参照でき、一層、ゲーム作成が容易となり、且つ多彩な辞書参照が可能となる。
【００５８】
図８は、記憶媒体に記憶されたスクリプトデータ及び辞書データの更に他の実施の形態の説明図である。図８に示すように、図３及び図７と同様に、スクリプトデータは、ゲームのシナリオに従う複数のスクリプトデータ１０３Ａで構成され、１つの画面のスクリプトデータは、再生する音声（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を管理番号で指定するＢＧＭデータと、表示背景を管理番号で指定するＢＧ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ）データと、表示するキャラクタの表示位置、種類、座標、表情を指定するＣＨＡＲＡ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）データと、表示するテキスト文書を文字コードで示すＴｅｘｔデータとからなる。
【００５９】
ここでは、テキストデータの中で、辞書機能を使用する字句の開始を、“［”で、字句の終了を、“］”で指定する。即ち、タグ形式で指定する。図８では、辞書機能を参照する字句は、漢字の「手加減」である。
【００６０】
一方、図８に示すように、辞書データ１０３Ｂ−３は、スクリプトデータ１０３Ａ中の参照字句（図７では、手加減）を示すＳＣＲデータと、そのよみがな表示用データ（図７では、てかげん）を示すｙｏｍｉデータと、その字句の辞書内容（意味）を示す２つのｔｅｘｔデータ（Ｔｅｘｔ１，Ｔｅｘｔ２）とで構成される。
【００６１】
辞書データ１０３Ｂ−３の第１のテキストデータＴｅｘｔ１と第２のテキストデータＴｅｘｔ２との内容が異なる。前述の参照字句が「手加減」の例で説明すると、第１のテキストデータＴｅｘｔ１は、「手を使って動作をする時の力の入れ具合・動かし方など。」であり、第２のテキストデータＴｅｘｔ２は、「相手の程度やその時々の状況に応じて、適当に調節すること。てごころ。」である。
【００６２】
この辞書データ１０３Ｂ−３のテキストデータの選択を、前述のタグ形式のタグに応じて行う。例えば、１重タグと２重タグのいずれかで、辞書データのいずれかのテキストデータを選択する。この例では、タグ付き字句のタグが、１重タグか２重タグかを判定し、１重タグなら、第１のテキストデータを。２重タグなら、第２のテキストデータを選択する。
【００６３】
このようにすると、同じ字句でも、タグの指定に応じて、異なる辞書内容を参照でき、一層、ゲーム作成が容易となり、且つ多彩な辞書参照が可能となる。
【００６４】
又、前述の実施の形態では、ゲーム装置を、携帯ゲーム機で説明したが、携帯電話や携帯端末等他のデイスプレイを備えた情報処理装置に適用できる。辞書は、日本語に限らず、英語、中国語、韓国語等であっても良い。この場合に、辞書のデータを変更するだけで、スクリプトデータを変更せず、即ち、オリジナルのストーリーのまま、多国化に対応できる。
【００６５】
又、辞書内容を、字句のよみがな、字句の説明で説明したが、字句の説明のみや、よみがなのみ、キャラクタの口調に合わせた文体等、他の内容も利用できる。更に、スクリプトデータ中に、キャラクタが現れない画面にも適用でき、ゲームシナリオにインデックスを設け、このインデックスで、スクリプトデータを参照して、ゲームを進行することもできる。
【００６６】
更に、図７の２つの辞書の選択は、図８のタグの種類（１重タグ、２重タグ）により行っても良く、同様に、図８の２つのテキストデータの選択を、図７のキャラクタ指定で行っても良い。同様に、図７のキャラクタ指定の代わりに、ＢＧＭや背景のいずれかの指定で、場面や舞台に対応させて辞書を選択し、又は、参照箇所を変えることもできる。更に、キャラクタのみならずＢＧＭや背景を含む外部データ指定部分全般をパラメータとして、同様に、辞書の選択、参照箇所の変更を行っても良い。
【００６７】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【００６８】
ゲームシナリオの文章において、辞書参照機能を付与された字句に識別子を設けたので、辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイに表示できる。又、識別子により辞書参照機能を付与された字句が含まれていると判定した場合には、プレーヤーの選択操作に応じて、辞書参照機能を付与された字句で、字句の辞書内容を有する辞書データを参照し、デイスプレイに参照された字句の辞書内容を表示するようにしたため、プレーヤーの理解度に合わせて、ゲームを進行でき、更に、プレーヤーのプレースタイルに合わせて、ゲームを進行できる。又、辞書参照を設けるため、表示する文章量を全体的に減らすことができ、ゲームのテンポが、飛躍的に向上する。更に、辞書参照字句を識別できるように表示し、且つプレーヤーの選択に応じて、比較的簡単な第１の辞書内容と比較的複雑な第２の辞書内容を２段階で選択表示するため、プレーヤーの理解度に応じて、細かく、ゲームを進行できる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成図である。
【図２】図１のゲーム装置のブロック図である。
【図３】図２のスクリプトデータの説明図である。
【図４】図２の辞書データの説明図である。
【図５】本発明の一実施の形態のゲーム処理フロー図である。
【図６】図５の動作説明図である。
【図７】図２のスクリプトデータと辞書データの他の実施の形態の説明図である。
【図８】図２のスクリプトデータと辞書データの更に他の実施の形態の説明図である。
【符号の説明】
【００７０】
１０  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  デイスプレイ
１０３  ゲームプログラム記憶媒体
１０３Ａ  スクリプトデータ
１０３Ｂ、１０３Ｂ−１，１０３Ｂ−２，１０３Ｂ−３  辞書データ
１０５  ファンクションキー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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