(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこない、前記特別遊技に移行させるときほど選択されやすい高期待度演出を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機において、
遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された遊技者の生体情報を用いて、前記遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記高期待度演出の選択割合を変更可能とした演出実行手段と、
前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、通常の選択条件に比べて前記高期待度演出を選択しやすくした特殊選択条件を設定し、前記特殊選択条件において、前記演出実行手段によって前記高期待度演出が選択されて実行された場合に、前記高期待度演出を選択しにくくした前記通常の選択条件を設定する設定手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記高期待度演出の選択割合が異なる複数の演出テーブルを記憶する記憶手段をさらに備え、
前記設定手段は、
前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記記憶手段に記憶されている複数の演出テーブルの中から、前記高期待度演出が選択されやすい高期待度演出テーブルを設定することにより前記特殊選択条件を設定し、前記特殊選択条件において、前記演出実行手段によって前記高期待度演出が選択されて実行された場合に、低期待度演出が選択されやすい低期待度演出テーブルを設定することにより前記通常の選択条件を設定することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記検出手段は、前記生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、
前記判定手段は、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記判定手段は、前記検出手段によって瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、前記注目度合いが低いものと判定し、
前記設定手段は、前記判定手段によって前記注目度合いが低いと判定された場合に、前記特殊選択条件を設定することを特徴とする請求項３に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記検出手段によって前記瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する計測手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記計測手段によって計測された所定期間における、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする請求項３または４に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
近年、ぱちんこ遊技機の上部に設置される呼び出しランプなどぱちんこ遊技機の近傍に、遊技者を撮影するカメラを設け、遊技者を特定し、遊技者のニーズに応じたサービスの提供や、不良客に対する不正行為の監視などをおこなえるようにした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２２６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１の従来技術は、例えば、長時間の遊技により遊技者が遊技に飽きてしまった場合に、一定のサービスをおこなうことはできるかもしれないが、遊技者にとっての真のニーズである遊技の興趣を向上させることができないといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が遊技に集中していない場合、遊技の興趣を向上させ、遊技者を遊技に集中させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこない、前記特別遊技に移行させるときほど選択されやすい高期待度演出を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機において、遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出手段と、前記検出手段によって検出された遊技者の生体情報を用いて、前記遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記高期待度演出の選択割合を変更可能とした演出実行手段と、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、通常の選択条件に比べて前記高期待度演出を選択しやすくした特殊選択条件を設定し、前記特殊選択条件において、前記演出実行手段によって前記高期待度演出が選択されて実行された場合に、前記高期待度演出を選択しにくくした前記通常の選択条件を設定する設定手段と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
また、上記発明において、前記高期待度演出の選択割合が異なる複数の演出テーブルを記憶する記憶手段をさらに備え、前記設定手段は、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記記憶手段に記憶されている複数の演出テーブルの中から、前記高期待度演出が選択されやすい高期待度演出テーブルを設定することにより前記特殊選択条件を設定し、前記特殊選択条件において、前記演出実行手段によって前記高期待度演出が選択されて実行された場合に、低期待度演出が選択されやすい低期待度演出テーブルを設定することにより前記通常の選択条件を設定することを特徴とする。
【００１１】
また、上記発明において、前記検出手段（３０２）は、前記生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、前記判定手段（３０３）は、前記検出手段（３０２）による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする。
【００１２】
また、上記発明において、前記判定手段は、前記検出手段によって瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、前記注目度合いが低いものと判定し、前記設定手段は、前記判定手段によって前記注目度合いが低いと判定された場合に、前記特殊選択条件を設定することを特徴とする。
【００１３】
また、上記発明において、前記検出手段（３０２）によって前記瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する計測手段（３０６）をさらに備え、前記判定手段（３０３）は、前記計測手段（３０６）によって計測された所定期間における、前記検出手段（３０２）による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が遊技に集中していない場合には、期待度の高い演出をおこない易くするようにしたので、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を遊技に集中させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】カメラによる瞳孔の位置の検出手法を示した説明図である。
【図５】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行するメインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう発射処理を示すフローチャートである。
【図８−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図８−２】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなう撮像データ解析処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出統括部がおこなう遊技開始処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部がおこなうよそ見計測処理を示したフローチャートである。
【図１４】演出統括部がおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１５】画像表示部に表示されるステップアップ演出の一例を示す説明図である。
【図１６】ステップアップ演出における各段階が選択される割合を示す説明図である。
【図１７】装飾ランプを点灯させる演出における各色の選択される割合を示す説明図である。
【図１８】画像表示部にキャラクタ画像を表示させる演出における表示色の選択される割合を示す説明図である。
【図１９】演出統括部がおこなう遊技終了処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１９】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開口された状態）とを有する。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口１０５，１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８および大入賞口１０９は、図示した位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。特図１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。
【００２４】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２５】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留記憶情報の数（以下「保留数」という）を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留記憶情報は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４における表示によってもおこなわれる。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。
【００２７】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００２９】
画像表示部１０４の前面には、ギミック１３０が配置されている。図１においては、特定の演出時にギミック１３０が画像表示部１０４の前面に進出した状態を示している。ギミック１３０にはギミックランプ１３１が設けられ、ギミック１３０が画像表示部１０４の前面に進出した状態ではギミックランプ１３１が発光するようになっている。
【００３０】
ギミック１３０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収容スペース１３２に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース１３２には、装飾ランプ１３３が設けられ、所定の演出時に点灯したり点滅したりする。また、収容スペース１３２には、動画にて遊技者の瞳孔を検出するカメラ１５０が設けられている。このカメラ１５０は、本発明の検出手段に相当する。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３５】
保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留記憶情報として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留記憶情報として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留記憶情報および特２保留記憶情報に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。
【００３６】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、例えば、ラウンド数が多く獲得出玉が多く見込める長当たり図柄や、長当たりに比べてラウンド数が少なく獲得出球が少ない短当たり図柄などがある。なお、特２保留記憶情報に対する当たり図柄判定は、特１保留記憶情報に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選し易くなっている。
【００３７】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特１保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。特２保留記憶情報に対する特別図柄の変動は、特１保留記憶情報よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３８】
事前判定プログラムは、記憶されている保留記憶情報に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間（例えば３０秒）を１ラウンドとして、長当たり時には１５ラウンド、短当たり時には５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。
【００３９】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。また、低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選し易くなっている。
【００４０】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４２】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを出力する。
【００４５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４８】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出プログラム、注目度合い判定プログラム、演出テーブル設定プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００４９】
変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。注目度合い判定プログラムは、カメラ１５０によって検出された遊技者の瞳孔の位置や状態を用いて、遊技者の遊技に対する注目度合いを判定するプログラムである。演出テーブル設定プログラムは、遊技者の遊技に対する注目度合いに基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されている複数の演出テーブルの中から、一の演出テーブルを設定するプログラムである。演出実行プログラムは、設定された演出テーブルを用いて演出を選択して実行するプログラムである。
【００５０】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。さらに、演出統括部２０２ａには、カメラ１５０が接続されており、遊技者の瞳孔の位置や状態が検出される。
【００５１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５４】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラムが記憶されている。
【００５８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、ギミックランプ１３１と、ギミックモータ２６６とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５やギミック１３０の動作を制御するように機能する。
【００５９】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６４】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこない、当該判定の結果を図柄として変動させるとともに、この変動の間に演出をおこなうものである。特別遊技とは、具体的には、大当たり遊技であるが、大当たりと同様の振る舞いをしながら、遊技状態を変更させない小当たり遊技も含む。所定の図柄とは、特別図柄または演出図柄である。
【００６８】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、記憶部３０１と、検出部３０２と、判定部３０３と、演出実行部３０４と、設定部３０５と、計測部３０６とを備えている。記憶部３０１は、大当たりに移行させるときほど選択されやすい高期待度演出およびハズレのときほど選択されやすい低期待度演出についてそれぞれの選択割合を示すとともに、それぞれの選択割合が異なる複数の演出テーブルを記憶する。
【００６９】
ここで演出の具体例として、画像表示部１０４に表示出力されるステップアップ演出を挙げて説明する。ステップアップ演出は、例えば最大４ステップの発展態様を有し、一連の演出がステップ毎に発展し段階的に展開される演出である。また、大当たりのときほど、高期待度演出である高ステップ（例えば４ステップ）のステップアップ演出（以下「高ステップアップ演出」という）がおこなわれ易く、ハズレのときほど低期待度演出である低ステップ（例えば３ステップ以下）のステップアップ演出（以下「低ステップアップ演出」という）がおこなわれ易くなっており、ステップ数によって遊技者に信頼度の示唆報知をおこなうようにしている。
【００７０】
それぞれの選択割合を示すとは、高ステップアップ演出がおこなわれる確率が「５／１００」であり低ステップアップ演出がおこなわれる確率が「６０／１００」であるということである。それぞれの選択割合が異なる複数の演出テーブルとは、例えば高ステップアップ演出がおこなわれる確率が低い（例えば「５／１００」）低期待度演出テーブルと、高ステップアップ演出がおこなわれる確率が高い（例えば「５０／１００」）高期待度演出テーブルと、を有するということである。
【００７１】
本実施の形態では、選択割合が異なる４つの演出テーブルが記憶されており、それぞれを高期待度演出の選択割合が低い順にレベル１〜４としている。通常の演出テーブルである低期待度演出テーブルはレベル１であり、高期待度演出テーブルはレベル２以上である。
【００７２】
また、ここでいう演出は、高期待度演出および低期待度演出をおこなえるものであれば、ステップアップ演出の他にも、キャラクタ画像、背景画像、保留表示画像などであってもよいし、画像表示部１０４に表示出力されるものに限らず、ギミック１３０の動作、ギミック１３０の点灯形式、装飾ランプ１３３の点灯形式、保留ランプの点灯形式などであってもよく、ギミックの動作形態を複数形態に発展させるような構成や装飾ランプや保留ランプの態様を複数形態に発展させるような構成としてもよい。記憶部３０１は、演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３によって実現される。以下の説明において、上述した演出を「サブ演出」と称して説明する。
【００７３】
検出部３０２は、遊技中の遊技者の生体情報を検出する。遊技者の生体情報は、例えば、心拍、発汗量、体温などであってもよいが、本実施の形態では検出部３０２としてのカメラ１５０によって撮影される遊技者の動作である。遊技者の動作とは、遊技者の姿勢、体の向きなどであってもよいが、本実施の形態では、遊技者の瞳孔（黒目）の位置や状態を用いるものとした。検出部３０２は、具体的には、所定の撮像領域内における瞳孔の位置や状態を検出するものであり、瞳孔の位置の検出手法については図４を用いて後述する。また、目を瞑っている状態、瞳孔がまぶたにて遮蔽されている状態においても瞳孔が検出できないため、このような状態も非検出状態であるとしている。
【００７４】
判定部３０３は、検出部３０２によって検出された遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する。注目度合いとは、遊技者の遊技に対する集中度合いである。具体的には、判定部３０３は、例えば、心拍、発汗量、体温が一定値以下の場合や、遊技者が頻繁に姿勢を変えるような場合に、注目度合いが低いと判定する。
【００７５】
なお、本実施の形態において生体情報として瞳孔の位置や状態を用いることに関して、心拍、発汗量、体温などを用いた場合に比べて、遊技者の瞳孔の検出状態を生体情報として使用した場合の方が、気温や湿度などの環境に影響されにくく、遊技者の個人差や体調の変化などの要因からの影響を考慮する必要が無いため最適な生体情報であると考えられたという理由に基づくものである。
【００７６】
特に、本実施の形態では、判定部３０３は、カメラ１５０によって撮像される遊技者の瞳孔が所定の撮像領域から外れた頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。遊技者の瞳孔が所定の撮像領域から外れた頻度とは、具体的には、所定時間（例えば５秒）継続して所定の撮像領域から瞳孔が外れたこと（以下「よそ見」という）の頻度である。撮像領域から外れた頻度が所定値以上とは、具体的には、よそ見がおこなわれた回数が例えば１０回以上であること、よそ見がおこなわれた累積時間が例えば６０秒以上であることである。すなわち、判定部３０３は、よそ見の回数が１０回以上またはよそ見の累積時間が６０秒以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。
【００７７】
演出実行部３０４は、判定部３０２によって判定された注目度合いに基づいて、高期待度演出の選択割合を上げて演出を選択して実行する。高期待度演出の選択割合を上げるとは、高期待度演出の選択割合に所定の係数を乗じたりしてもよいが、本実施の形態の形態では、高期待度演出を選択するための演出テーブルを変更するようにしている。具体的には、演出実行部３０４は、設定部３０５を有する。
【００７８】
設定部３０５は、判定部３０３によって判定された遊技者の遊技に対する注目度合いに基づいて、記憶部３０１に記憶されている複数の演出テーブルの中から、高期待度演出が選択されやすい高期待度演出テーブルを設定する。具体的には、設定部３０５は、判定部３０３によって所定期間の毎に遊技者の遊技に対する注目度合いが低いと判定された場合に、高期待度演出テーブルを設定する。設定部３０５は、最初にレベル２の高期待度演出テーブルを設定し、次にレベル３の高期待度演出テーブルを設定し、さらにレベル４の高期待度演出テーブルを設定し、すなわち段階的に高期待度演出の選択割合を上げるように演出テーブルを設定する。
【００７９】
演出実行部３０４は、設定部３０５によって設定された演出テーブルを用いてサブ演出を選択して実行する。これは、ぱちんこを遊技する遊技者が最も注視するであろう演出、高期待度演出が発生した場合に、遊技者は演出を注視することとなり、その結果として遊技に対する集中力が高まるという心理を利用するものであり、遊技に対する集中力が低下した遊技者に対しては、高期待度演出が発生し易いように制御することで再び遊技者の集中力を喚起せしめるものである。
【００８０】
計測部３０６は、検出部３０２によって瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する。例えば、計測部３０６は、遊技者が入れ替わったりした場合には、その都度、所定期間の計測をおこなう。具体的には、計測部３０６は、一定時間以上、瞳孔が検出されず且つ発射部２９２からの遊技球の発射がない場合に、遊技が中断されたものとみなすとともに、瞳孔が検出され且つ発射部２９２からの遊技球の発射があった場合に、所定期間の計測を開始する。判定部３０３は、計測部３０６によって計測された所定期間内における、検出部３０２による瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、遊技者の遊技に対する注目度合いを判定する。所定の期間とは、例えば５０回の変動ゲーム回数とすることができる。
【００８１】
また、設定部３０５は、高期待度演出テーブルを設定した状態で演出実行部３０４によって高期待度演出が選択されて実行された場合には、低期待度演出が選択されやすい低期待度演出テーブルを設定する。特に、本実施の形態では、設定部３０５は、高期待度演出のうち、最も期待度の高いレア演出が実行された場合に、低期待度演出テーブルを設定するようにしている。
【００８２】
このように特定の高期待度演出が発生するまでの期間だけ高期待度演出テーブルを用いることとし、特定の高期待度演出を発生させた後には速やかに通常の演出選択テーブルである低期待度演出テーブルへと戻すことで、高期待度演出の乱発を抑制しつつ、遊技に対する集中力が低下した遊技者に対しては、再び集中力を喚起させることができる。また、低期待度演出テーブルを設定するのは、レア演出が実行された場合に限らず、予め定めた一定の変動回数が経過した場合としてもよいし、高期待度演出の選択割合が最も高いレベル４の高期待度演出テーブルが設定された後としてしてもよい。
【００８３】
判定部３０３と、演出実行部３０４と、設定部３０５と、計測部３０６とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。本実施の形態では、演出統括部２０２ａによって各機能部を実現するようにしているが、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃによって各機能部を実現することも可能である。また、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃが、判定部３０３と、演出実行部３０４と、設定部３０５と、計測部３０６との機能を備えるようにしてもよい。
【００８４】
また、主制御部２０１によって各機能部を実現することも可能である。具体的に補足すると、高期待度演出をリーチ変動の変動パターンとし、低期待度演出をノーマルハズレ変動の変動パターンとする。この場合、カメラ１５０を主制御部２０１に接続するとともに、主制御部２０１はカメラ１５０の検出結果を基に遊技者の注目度合いを判定して、リーチ変動の変動パターンの選択割合を上げればよい。このような構成とすることにより、高期待度演出であるリーチ演出をおこない易くすることが可能になる。
【００８５】
（瞳孔の位置の検出手法）
次に、図４を用いて、カメラ１５０による瞳孔の位置の検出手法について説明する。図４は、カメラ１５０による瞳孔の位置の検出手法を示した説明図である。図４において、撮像領域４００内に遊技者の瞳孔４０１が撮像されている。カメラ１５０は、例えば、１秒間に６０回の画像を撮像する。符号４０２は、瞳孔４０１が移動した軌跡を示したものである。この撮像領域４００内に一定時間（例えば５秒）以上、瞳孔４０１が撮像されない場合には、よそ見をしているものと判定するようにしている。
【００８６】
（本実施の形態の概要）
次に、図５を用いて、本実施の形態の概要を説明する。図５は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図５において、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が操作ハンドル１１７を操作し、発射部２９２から遊技球が発射される状態である遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。遊技中ではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００８７】
遊技中である場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、カメラ１５０によって一定時間（例えば５秒）以上遊技者の瞳孔が非検出となっているか否かを判定する（ステップＳ５０２）。一定時間以上遊技者の瞳孔が非検出となっていない場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、すなわち、遊技者がよそ見をしていない場合、ステップＳ５０４に移行する。一定時間以上、瞳孔が非検出となった場合には（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出されなかった回数または時間を累積する（ステップＳ５０３）。
【００８８】
そして、遊技者が遊技を開始してから、例えば５０変動といった所定変動回数（所定の判定期間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。所定変動回数が経過していない場合は（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、ステップＳ５０１に戻る。所定変動回数が経過した場合（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出されなかった回数または時間が所定値（例えば１０回または６０秒）以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。瞳孔が検出されない回数または時間が所定値未満の場合には（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、ステップＳ５０１に移行する。
【００８９】
瞳孔が検出されない回数または時間が所定値以上の場合には（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、高期待度演出テーブルを設定する（ステップＳ５０６）。この後、高期待度演出が実行されるまで待機し（ステップＳ５０７：Ｎｏのループ）、高期待度演出が実行されると（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、低期待度演出テーブルを設定し（ステップＳ５０８）、ステップＳ５０１に戻る。
【００９０】
次に、主制御部２０１および演出統括部２０２ａの具体的処理について説明する。
【００９１】
（主制御部の処理手順）
まず、図６を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図６は、主制御部２０１が実行するメインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。メインタイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９２】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９３】
この後、遊技球が発射部２９２から発射されたか否かを検出するための発射処理を実行する（ステップＳ６０２）。発射処理の詳細については、図７を用いて後述する。そして、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０３）。スイッチ処理には、図８−１を用いて後述する第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【００９４】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図８−２を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ６０４）。さらに、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ６０５）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ６０６）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ６０７）。
【００９５】
（主制御部がおこなう発射処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０２に示した発射処理の詳細について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう発射処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、発射部２９２によって遊技者からの遊技操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、操作ハンドル１１７の近傍には、遊技球の発射を一時的に中断させるウエイトボタンが設けられているが、このウエイトボタンが操作されている場合も遊技操作が検出されているものとする。
【００９６】
遊技操作が検出された場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、遊技球が発射中であることを示す発射フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。発射フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。発射フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、発射フラグをＯＮにし（ステップＳ７０３）、遊技球が発射された旨を示す発射開始コマンドをセットし（ステップＳ７０４）、処理を終了する。
【００９７】
一方、ステップＳ７０１において、遊技者からの遊技操作が検出されない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、発射フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。発射フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。発射フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、発射フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ７０６）、遊技球の発射が停止された旨を示す発射停止コマンドをセットし（ステップＳ７０７）、処理を終了する。
【００９８】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図８−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図８−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図６のステップＳ６０３に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９９】
図８−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０１００】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０１】
図柄乱数は、当たりの種類（高確率長当たり、低確率長当たり、高確率短当たり、低確率短当たりなど）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０２】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０３】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。事前判定処理では、ステップＳ８０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特１保留記憶情報増加コマンドをセットする（ステップＳ８０６）。
【０１０４】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０８）。
【０１０５】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ８０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０６】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８１１）。事前判定処理では、ステップＳ８１０において取得した各乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄判定のほか、リーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特２保留記憶情報増加コマンドをセットする（ステップＳ８１２）。
【０１０７】
（特別図柄処理）
次に、図８−２を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図８−２は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図６のステップＳ６０４の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０８】
図８−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。当たり遊技中であれば（ステップＳ８２１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技中でなければ（ステップＳ８２１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８２２）、変動中である場合（ステップＳ８２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８３１に移行する。特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ８２２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。
【０１０９】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８２３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留記憶情報とし（ステップＳ８２４）、ステップＳ８２７に移行する。ステップＳ８２３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ８２３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８２５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ８２５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１０】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８２５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留記憶情報とし（ステップＳ８２６）、ステップＳ８２７に移行する。この後、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８２７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１１】
なお、ステップＳ８２３〜ステップＳ８２６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８２８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１２】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ８２９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８３０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８３１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ８３１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ８３１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ８３２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ８３３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８３４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、時短付き遊技状態の残余回数を計測したりする処理である。
【０１１４】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図９を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図９は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１５】
図９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ９０１）。コマンド受信処理については、図１０を用いて後述する。そして、カメラ１５０によって瞳孔が検出されているか否かの判定をおこなう撮像データ解析処理を実行する（ステップＳ９０２）。撮像データ解析処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
【０１１６】
この後、遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始処理を実行する（ステップＳ９０３）。遊技開始処理の詳細については、図１２を用いて後述する。そして、よそ見した回数または時間を計測するためのよそ見計測処理を実行する（ステップＳ９０４）。よそ見計測処理の詳細については、図１３を用いて後述する。この後、遊技が終了したか否かを判定する遊技終了処理を実行する（ステップＳ９０５）。遊技終了処理の詳細については、図１９を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ９０６）、処理を終了する。
【０１１７】
（コマンド受信処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、発射開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。発射開始コマンドは、主制御部２０１の発射処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７０４参照）。
【０１１８】
発射開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００３に移行する。発射開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグをＯＮにする（ステップＳ１００２）。そして、発射停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００３）。発射停止コマンドは、主制御部２０１の発射処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７０７参照）。
【０１１９】
発射停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。発射停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、発射継続フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。そして、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００５）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８−２のステップＳ８２９参照）。
【０１２０】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、変動演出内容を選択するための変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１００６）。変動演出選択処理の詳細については、図１４を用いて後述するが、特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。
【０１２１】
この後、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００７）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８−２のステップＳ８３２参照）。
【０１２２】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１００８）、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを計測して、計測した回数に応じて演出モードを終了させたりする処理である。
【０１２３】
（撮像データ解析処理）
次に、図１１を用いて、図９のステップＳ９０２に示した撮像データ解析処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部２０２ａがおこなう撮像データ解析処理を示したフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、撮像データがＲＡＭ２４３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。本実施の形態において、カメラ１５０は、１秒間に６０回の画像を撮像するものであり、すなわち、１６．７ｍｓｅｃに１回、撮像され、ＲＡＭ２４３に画像が記憶されることになる。撮像データ解析処理は、４ｍｓｅｃに１回おこなわれる処理である。そのため、撮像データ解析処理を４〜５回おこなったうちの１回の処理で、ＲＡＭ２４３に画像が記憶されることになる。
【０１２４】
撮像データがＲＡＭ２４３に記憶されていない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。撮像データがＲＡＭ２４３に記憶されている場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、撮像データを解析する（ステップＳ１１０２）。その結果、所定の撮像領域に瞳孔が検出された場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグをＯＮにし（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。瞳孔が検出されない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、検出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１０５）、処理を終了する。
【０１２５】
（遊技開始処理）
次に、図１２を用いて、図９のステップＳ９０３に示した遊技開始処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部２０２ａがおこなう遊技開始処理を示したフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技中である旨を示す遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。遊技フラグは、後述するステップＳ１２０４においてＯＮに設定されるフラグである。遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。検出フラグは、撮像データ解析処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１１のステップＳ１１０４参照）。検出フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、すなわち、カメラ１５０によって瞳孔が検出されていない場合、そのまま処理を終了する。
【０１２７】
検出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。発射継続フラグは、コマンド受信処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１０のステップＳ１００２参照）。発射継続フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、すなわち、遊技球が発射されていない場合、そのまま処理を終了する。発射継続フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１２８】
（よそ見計測処理）
次に、図１３を用いて、図９のステップＳ９０４に示したよそ見計測処理の詳細について説明する。図１３は、演出統括部２０２ａがおこなうよそ見計測処理を示したフローチャートである。図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技中である旨を示す遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。遊技フラグは、遊技開始処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１２のステップＳ１２０４参照）。遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２９】
遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。検出フラグは、撮像データ解析処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１１のステップＳ１１０４参照）。検出フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、すなわち、カメラ１５０によって瞳孔が検出されていない場合、瞳孔が検出されなくなってからの非検出時間ｔの計測を開始する（ステップＳ１３０３）。非検出時間ｔを計測中である旨を示すよそ見計測フラグをＯＮにし（ステップＳ１３０４）、処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１３０２において、検出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、すなわち、カメラ１５０によって瞳孔が検出されている場合、よそ見計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。よそ見計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３１１に移行する。よそ見計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出されなくなってからの非検出時間ｔの計測を終了し（ステップＳ１３０６）、よそ見計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０７）。
【０１３１】
そして、非検出時間ｔが５秒以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。非検出時間ｔが５秒以上である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、すなわち、よそ見であると判定した場合、よそ見計測回数Ｋに「１」を加算するとともに（ステップＳ１３０９）、よそ見累計時間Ｔに非検出時間ｔを加算する（ステップＳ１３１０）。この後、非検出時間ｔを「０」にし（ステップＳ１３１１）、処理を終了する。
【０１３２】
一方、ステップＳ１３０８において、非検出時間ｔが５秒未満である場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、すなわち、よそ見ではない場合、よそ見計測回数Ｋおよびよそ見累積時間Ｔに加算することなく、ステップＳ１３１１に移行する。
【０１３３】
（変動演出選択処理）
次に、図１４を用いて、図１０のステップＳ１００６に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図１４は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。図１４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１４０１）。
【０１３４】
そして、変動開始コマンドの解析結果を用いて、演出図柄の選択、各モードに応じた変動演出パターンの選択、ステップアップ演出などのサブ演出の選択、などをおこなうための、演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０２）。サブ演出の選択に際しては、図１６〜図１８を用いて後述する演出テーブルが用いられる。
【０１３５】
ステップＳ１４０２の処理は、本実施の形態の演出実行部３０４の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップＳ１４０２の処理は、設定されている演出テーブルを用いて演出を選択する演出実行部３０４による処理である。
【０１３６】
この後、遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、すなわち、遊技者が遊技を開始したもののカメラ１５０によって瞳孔が検出されない場合、ステップＳ１４１２に移行する。遊技者が遊技を開始したもののカメラ１５０によって瞳孔が検出されない場合とは、例えば、打ち始めなど、遊技者が操作ハンドル１１７を操作しているものの、操作ハンドル１１７を調整するなどして下を向いている場合や、操作ハンドル１１７にコインなどを挟み遊技者が不在の状況で不正に遊技球が発射されている場合などである。
【０１３７】
遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、サブ演出をおこなうか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０４）。サブ演出は、ステップアップ演出のほかに、例えば、装飾ランプ１３３を点灯させる演出や、画像表示部１０４にキャラクタ画像を表示させる演出などがあり、それぞれ別々に抽選がおこなわれる。それぞれの当選割合は、例えば１／３０とする。サブ演出をおこなわない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６に移行する。
【０１３８】
サブ演出をおこなう場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、大当たりのときに選択されやすい高期待度演出であるレア演出であるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。レア演出は、例えばステップアップ演出において最大の段階に発展する演出である。レア演出ではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、特別図柄の変動開始を契機に計測される変動回数Ｈに「１」を加算する（ステップＳ１４０６）。
【０１３９】
ステップＳ１４０６の処理は、本実施の形態の計測部３０６の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップＳ１４０６の処理は、検出部３０２によって瞳孔が検出されたことを契機に変動回数を計測する計測部３０６による処理である。
【０１４０】
この後、変動回数Ｈが「５０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。変動回数Ｈが「５０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４１２に移行する。変動回数Ｈが「５０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、よそ見計測回数Ｋが１０回以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。よそ見計測回数Ｋが１０回以上である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１０に移行しテーブルレベルをＵＰする。よそ見計測回数Ｋが１０回以上ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、よそ見累計時間Ｔが６０秒以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。
【０１４１】
ステップＳ１４０７〜ステップＳ１４０９の処理は、本実施の形態の判定部３０３の機能によっておこなわれるものである。すなわち、これらの処理は、所定の変動回数（５０変動）内における、カメラ１５０による瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する判定部３０３による処理である。
【０１４２】
よそ見累計時間Ｔが６０秒以上である場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、テーブルレベルをＵＰする（ステップＳ１４１０）。本実施の形態では、高期待度演出（例えばステップアップ演出の場合、最大段階に発展するもの）の選択割合が低い順にレベル１〜４とした選択割合が異なる４つの演出テーブルを用いており、ステップＳ１４１０のテーブルレベルをＵＰするとは、現在のテーブルレベルよりも、高期待度演出の選択割合が高い演出テーブルに切り替えることである。演出テーブルおよびテーブルレベルの詳細については、図１６〜図１８を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ１４１０の処理は、本実施の形態の設定部３０５の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップＳ１４１０の処理は、判定部３０３によって注目度合いが低いと判定された場合に、記憶部３０１に記憶されている複数の演出テーブルの中から、高期待度演出テーブルを設定する設定部３０５による処理である。
【０１４４】
この後、よそ見計測回数Ｋ、よそ見累計時間Ｔ、変動回数Ｈをそれぞれ「０」に戻し（ステップＳ１４１１）、変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１４１２）、処理を終了する。ステップＳ１４０９において、よそ見累計時間Ｔが６０秒以上ではない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、テーブルレベルの変更をおこなうことなく、ステップＳ１４１１に移行する。
【０１４５】
ステップＳ１４０５において、大当たりのときに選択されやすい高期待度演出であるレア演出であると判定された場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高期待度演出テーブルであるか否か、すなわち、テーブルレベルが２以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４１３）。
【０１４６】
テーブルレベルが２以上ではない場合（ステップＳ１４１３：Ｎｏ）、ステップＳ１４１２に移行する。テーブルレベルが２以上である場合（ステップＳ１４１３：Ｙｅｓ）、テーブルレベルを「１」に戻し（ステップＳ１４１４）、すなわち、低期待度演出テーブルに戻し、ステップＳ１４１０に移行する。
【０１４７】
ステップＳ１４０５：Ｎｏ→ステップＳ１４１３：Ｙｅｓ→ステップＳ１４１４の処理は、本実施の形態の設定部３０５の機能によっておこなわれるものである。すなわち、これらの処理は、高期待度演出テーブルを設定した状態でレア演出が選択された場合に、低期待度演出テーブルを設定する設定部３０５による処理である。
【０１４８】
また、サブ演出には、ステップアップ演出のほかに、装飾ランプ１３３の点灯演出や、画像表示部１０４にキャラクタ画像を表示させる演出などがあり、それぞれ別々に抽選がおこなわれるものであるから、複数設けられた演出テーブルの中からいずれか一つのレア系演出が選択された場合に各サブ演出の演出テーブルについて低期待度演出テーブルを設定することとする。
【０１４９】
（ステップアップ演出の一例）
ここで、図１５を用いて、画像表示部１０４に表示されるステップアップ演出の一例について説明する。図１５は、画像表示部１０４に表示されるステップアップ演出の一例を示す説明図である。図１５において、符号ＳＰ１〜ＳＰ４は、一連（４段階）のステップアップ演出を示している。なお、図１５においては図示を省略するが、ステップアップ演出がおこなわれている際に、画像表示部１０４には、例えば１〜９の演出図柄を用いた変動演出がおこなわれている。
【０１５０】
ＳＰ１は、最初の段階を示している。この表示画面において、所定時間経過したり、所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン１１９を押下したりすると、段階２のＳＰ２に移行する。なお、演出選択処理（図１４のステップＳ１４０２参照）において、段階１が選択された場合には、所定時間が経過した場合も、所定有効期間内に遊技者が演出ボタン１１９を押下したとしても段階２のＳＰ２に移行しない。
【０１５１】
同様に、段階２のＳＰ２または段階３のＳＰ３においても、所定時間経過したり、所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン１１９を押下したりすると、段階２のＳＰ２から段階３のＳＰ３へ、または段階３のＳＰ３から段階４のＳＰ４へ移行する。なお、演出選択処理（図１４のステップＳ１４０２参照）において、段階２が選択された場合には段階２のＳＰ２から段階３のＳＰ３へは移行せず、また段階３が選択された場合には段階３のＳＰ３から段階４のＳＰ４へ移行しない。尚、本実施形態ではＳＰ４まで発展する演出を、高期待度演出のレア演出であると設定している。
【０１５２】
（各演出の選択割合の一例）
次に、図１６〜図１８を用いて、記憶部３０１に記憶されている演出テーブルにおける、各演出の選択割合の一例について説明する。図１６は、ステップアップ演出における各段階が選択される割合を示す説明図である。図１６において、説明図１６００は、大当たりまたはハズレ毎のステップアップ演出における各段階の選択される割合を示したものである。説明図１６００は、大当たり時に用いられる大当たりテーブル１６０１、およびハズレ時にレベルに応じて用いられるハズレテーブル１６１１，１６２１〜１６２３からなる。
【０１５３】
具体例を挙げると、大当たりテーブル１６０１では、段階１〜段階４にしたがって選択される割合が高くなっており、特に段階４の高期待度演出であるレア演出が選択される割合は「９０／１００」となっており、他の割合に比べて極端に高くなっている。言い換えれば、段階４のレア演出がおこなわれた変動では大当たりに至り易く、すなわち、期待度の高い演出となっている。
【０１５４】
一方、ハズレの場合、ハズレテーブル１６１１，１６２１〜１６２３のうち、いずれか一つが用いられる。レベル１のハズレテーブル１６１１は、通常の割合を示しており、本発明の低期待度演出テーブルに相当する。レベル２〜レベル４のハズレテーブル１６２１〜１６２３は、レベルが上がるにしたがって段階４のレア演出の選択される割合が高くなっている。これはテーブルレベルが上昇するにつれてハズレの場合であっても段階４のレア演出が選ばれ易くすることにより遊技者の集中力の喚起をおこなうものであるが、このような状態が長く続くと、レア演出自体の期待度が相対的に低下してしまうこととなる。
【０１５５】
このような事態を抑制するために、大当たり選択時においても、段階４のレア演出が選択され易いように制御することで、段階４のレア演出が選択され実行された場合には、大当たりに対する期待度が高まるように構成されている。また、レベル２〜レベル４のハズレテーブル１６２１〜１６２３は、本発明の高期待度演出テーブルに相当し、このように複数の演出レベルを段階的に変化させることは、急激な演出テーブルの変化が結果として、演出信頼度のトータルバランスを崩壊させてしまうことを抑制させるためである。
【０１５６】
図１７は、装飾ランプ１３３を点灯させる演出における各色の選択される割合を示す説明図である。図１７において、説明図１７００は、大当たりまたはハズレ毎の装飾ランプ演出における各色の選択される割合を示したものである。説明図１７００は、大当たり時に用いられる大当たりテーブル１７０１、およびハズレ時にレベルに応じて用いられるハズレテーブル１７１１，１７２１〜１７２３からなる。
【０１５７】
具体例を挙げると、大当たりテーブル１７０１では、発光色が青色〜虹色にしたがって選択される割合が高くなっており、特に虹色の高期待度演出であるレア演出が選択される割合は「６０／１００」となっており、他の割合に比べて極端に高くなっている。言い換えれば、虹色のレア演出がおこなわれた変動では大当たりに至り易く、すなわち、期待度の高い演出となっている。
【０１５８】
一方、ハズレの場合、ハズレテーブル１７１１，１７２１〜１７２３のうち、いずれか一つが用いられる。レベル１のハズレテーブル１７１１は、通常の割合を示しており、本発明の低期待度演出テーブルに相当する。レベル２〜レベル４のハズレテーブル１７２１〜１７２３は、レベルが上がるにしたがって虹色のレア演出の選択される割合が高くなっている。レベル２〜レベル４のハズレテーブル１７２１〜１７２３は、本発明の高期待度演出テーブルに相当する。つまり、本実施の形態においては、大当たり選択時においてもハズレ選択時においてもテーブルレベルが高くなるにつれて段階４のレア演出の選択割合を高めることにより遊技者の集中力の喚起をおこなうものである。
【０１５９】
図１８は、画像表示部１０４にキャラクタ画像を表示させる演出における表示色の選択される割合を示す説明図である。ここでいう表示色は、例えばキャラクタ画像の衣装の色である。図１８において、説明図１８００は、大当たりまたはハズレ毎のキャラクタ演出における各表示色の選択される割合を示したものである。説明図１８００は、大当たり時に用いられる大当たりテーブル１８０１、およびハズレ時にレベルに応じて用いられるハズレテーブル１８１１，１８２１〜１８２３からなる。
【０１６０】
具体例を挙げると、大当たりテーブル１８０１では、表示色が白色〜ゼブラ色にしたがって選択される割合が高くなっており、特にゼブラ色の高期待度演出であるレア演出が選択される割合は「５０／１００」となっており、他の割合に比べて極端に高くなっている。言い換えれば、ゼブラ色のレア演出がおこなわれた変動では大当たりに至り易く、すなわち、期待度の高い演出となっている。
【０１６１】
一方、ハズレの場合、ハズレテーブル１８１１，１８２１〜１８２３のうち、いずれか一つが用いられる。レベル１のハズレテーブル１８１１は、通常の割合を示しており、本発明の低期待度演出テーブルに相当する。レベル２〜レベル４のハズレテーブル１８２１〜１８２３は、レベルが上がるにしたがってゼブラ色のレア演出の選択される割合が高くなっている。レベル２〜レベル４のハズレテーブル１８２１〜１８２３は、本発明の高期待度演出テーブルに相当する。つまり、本実施の形態においては、大当たり選択時においてもハズレ選択時においてもテーブルレベルが高くなるにつれて段階４のレア演出の選択割合を高めることにより遊技者の集中力の喚起をおこなうものである。
【０１６２】
このように、本実施の形態では、図１６〜図１８に示した各テーブルが用いられる。本実施の形態では、図１４の変動演出選択処理に示したように、５０変動内に、５秒以上瞳孔が非検出となる状態であるよそ見を１０回以上または累積６０秒以上した場合に、レベルを１ずつ上げていく（図１４のステップＳ１４０７：Ｙｅｓ→・・・→ステップＳ１４１０参照）。また、レア演出がおこなわれた場合にはレベル１に戻すようにしている（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ→・・・→ステップＳ１４１４）。したがって、遊技者のよそ見の度合いに応じて、高期待度演出がおこなわれ易くなっている。ここで、本実施の形態ではレア演出を演出段階の最終形態である段階４と設定したが、段階３以上と設定することで過剰な演出の発生を抑えるように構成することも可能である。
【０１６３】
また、ここでは、ステップアップ演出、装飾ランプ１３３を点灯させる演出、画像表示部１０４にキャラクタ画像を表示させる演出を例に挙げて説明したが、これに限られず、このほかにも、背景画像、ギミック１３０の動作、ギミック１３０の点灯形式、盤ランプ２６４の点灯形式、保留表示などで、複数段階の演出変化が可能なものであればよい。さらに、このほかにも、内部的なテーブルレベルを報知可能なように構成してもよく、例えば、高期待度演出テーブル使用状態においては、高確率遊技状態時にも使用される演出モードを用いて、数変動の間、期待度の高い演出モードに移行させるようにしてもよい。
【０１６４】
（遊技終了処理）
次に、図１９を用いて、図９のステップＳ９０５に示した遊技終了処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなう遊技終了処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技中である旨を示す遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。遊技フラグは、図１２の遊技開始処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１２のステップＳ１２０４参照）。遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６５】
遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。検出フラグは、撮像データ解析処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１１のステップＳ１１０４参照）。
【０１６６】
検出フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、すなわち、カメラ１５０によって瞳孔が検出されていない場合、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。発射継続フラグは、コマンド受信処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１０のステップＳ１００２参照）。発射継続フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、すなわち、遊技球が発射されていない場合、遊技が中断されているものと判定している旨を示す非遊技計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。
【０１６７】
非遊技計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０７に移行する。非遊技計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、非遊技計測フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１９０５）、遊技が中断されているものと判定してからの時間の計測を開始する（ステップＳ１９０６）。この後、タイムアップとなったか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。タイムアップとは、遊技が中断されているものと判定してからの時間が例えば３０秒経過することである。
【０１６８】
タイムアップではない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。タイムアップとなった場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、非遊技計測フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１９０８）、遊技中である旨を示す遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９０９）。そして、テーブルレベルを「１」に戻し（ステップＳ１９１０）、すなわち、低期待度演出テーブルに戻す。なお、テーブルレベルが最初から「１」であった場合には、テーブルレベル「１」を保持する。この後、よそ見計測回数Ｋ、よそ見累計時間Ｔ、変動回数Ｈをそれぞれ「０」に戻し（ステップＳ１９１１）、処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１９０２において検出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１９０３において発射継続フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、遊技が中断されているものと判定している旨を示す非遊技計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。非遊技計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。非遊技計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、非遊技計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１９１３）、処理を終了する。
【０１７０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定するようにし、この判定結果に基づいて、高期待度演出を選択し易くした。すなわち、遊技者が遊技に集中していない場合には、期待度の高い演出をおこない易くした。これにより、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を遊技に集中させることができる。
【０１７１】
特に、本実施の形態では、生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、この検出結果を用いて、遊技者の注目度合いを判定するようにした。したがって、検出結果に個人差が生じにくく、また、非接触式の検出方法であるため汚れが付着するなど経時使用による検出誤差なども生じにくく、単純且つ的確に安定した判定結果を得ることができる。したがって、遊技者の心理状態を的確に得ることができ、遊技者を遊技により集中させることができる。
【０１７２】
さらに、本実施の形態では、瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定し、この場合に、高期待度演出テーブルを設定するようにした。したがって、数回程度よそ見があった場合には演出テーブルを変更させず、遊技者の心理状態をより反映させた上で、期待度の高い演出をおこない易くすることができる。
【０１７３】
また、本実施の形態では、所定期間毎に、より具体的には、所定期間内における瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、注目度合いを判定するようにした。すなわち、一定の期間内における瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、注目度合いを判定するようにした。したがって、一時的によそ見が多くても演出テーブルを変更させず、よって、演出テーブルを頻繁に切り替えることなく、ぱちんこ遊技機１００が有する演出上の興趣性を保持した上で、遊技者の心理状態に応じて期待度の高い演出をおこない易くすることができる。
【０１７４】
さらに、本実施の形態では、高期待度演出テーブルを設定した状態で高期待度演出が実行された場合には、低期待度演出テーブルを設定するようにしたので、高期待度演出が頻出することを抑えることができる。これにより、高期待度演出が期待度の低いものとなってしまうことを抑止しながら、すなわち、ぱちんこ遊技機１００が有する本来の演出上の興趣性を保持させながら、遊技者を遊技に集中させることができる。
【符号の説明】
【０１７５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１３０  ギミック
１３３  装飾ランプ
１５０  カメラ（検出手段）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２９２  発射部
３０１  記憶部（記憶手段）
３０２  検出部（検出手段）
３０３  判定部（判定手段）
３０４  演出実行部（演出実行手段）
３０５  設定部（設定手段）
３０６  計測部（計測手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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