(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、
遊技で行う演出のデータを記憶する記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、リプレイタイムまたはアシストリプレイタイムである第１の共通化遊技状態、遊技者に有利なボーナス中に作動するレギュラーボーナスであり、前記第１の共通化遊技状態とは異なる第２の共通化遊技状態、非リプレイタイムおよび前記ボーナス中に作動する非レギュラーボーナスを含み、前記第１の共通化遊技状態から前記第２の共通化遊技状態へ移行する場合は、少なくとも前記非レギュラーボーナスを経由し、前記第２の共通化遊技状態から前記第１の共通化遊技状態へ移行する場合は、少なくとも前記非リプレイタイムを経由し、
前記入賞役は、入賞することで前記第１の共通化遊技状態に移行させる第１の移行用入賞役、および入賞することで前記第２の共通化遊技状態に移行させる第２の移行用入賞役を含み、
前記第１の共通化遊技状態における遊技で行う演出、および前記第２の共通化遊技状態における遊技で行う演出において、映像表示、点灯表示、および音の出力の少なくとも一つを用いた演出は少なくとも一部が同一であり、前記記憶手段は、当該少なくとも一部が同一である、映像表示、点灯表示、および音の出力の少なくとも一つを用いた演出のデータを記憶しており、
前記第１の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせ、および前記第２の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせにおいて、少なくとも一部は同一の図柄であり、
前記第１の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率、および前記第２の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率において、前記第１の共通化遊技状態および前記第２の共通化遊技状態それぞれにおける、入賞すると次の遊技を再遊技とする前記入賞役である再遊技役の抽選確率は同一であり、および／または入賞すると所定枚数の遊技媒体を払い出す前記入賞役である小役の抽選確率はほぼ同一であり、
前記第１の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件である遊技の最大消化回数の消化、および前記第２の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件の一部である遊技の最大消化回数の消化は同一であり、
前記制御手段は、
前記同一である再遊技役の抽選確率および／または前記ほぼ同一である小役の抽選確率が定められた前記第１の共通化遊技状態および前記第２の共通化遊技状態における遊技の制御と、
前記少なくとも一部が同一である、映像表示、点灯表示、および音の出力の少なくとも一つを用いた演出を、前記第１の共通化遊技状態における遊技、および前記第２の共通化遊技状態における遊技で行う制御と、を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められている。もし、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせが、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などといった特別遊技、つまりボーナスに移行する図柄組み合わせであった場合は、それぞれＢＢ、ＲＢなどに移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢで３００枚程度、ＲＢで１００枚程度である。
【０００４】
また、スロットマシンでは、入賞役の１つである再遊技役（リプレイ）の抽選確率が通常遊技の抽選確率とは異なるリプレイタイム（ＲＴ）という遊技が存在する。再遊技役の抽選確率が相対的に大きなＲＴは、はずれる（何も入賞しない）割合が小さくなるため、遊技者に有利な遊技状態となる。ＲＴなどの遊技では、複数の再遊技役を設定することができ、それらの再遊技役それぞれに応じた抽選確率を設定することができる。
なお、ＲＴには、当選した役を入賞できるように支援（表示や音で遊技者に告知）するアシストタイム（ＡＴ）を組み合わせたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という遊技も存在する。本明細書において、ＲＴについてなされる説明は、ＡＲＴについても当てはまる。
【０００５】
特許文献１、２には、ＲＴを含む複数の遊技状態のそれぞれにおいて実行される演出を共通化することにより、遊技の興趣を向上する技術について開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−３１９３１８号公報（主に、要約、請求項１、段落０００８、０００９など参照）
【特許文献２】特開２０１０−１３１１８８号公報（主に、要約、請求項１、段落０００９、００１０、図１６、図１８など参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１、２に開示された技術がもたらす遊技の興趣の向上は、それほど大きいとはいえない。
【０００８】
特許文献１に開示されている技術は、ボーナスゲーム中に実行される演出と、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイム中に実行される演出とを共通化する。より詳細にいえば、そのリプレイタイム中の演出を、ボーナスゲーム中の演出と同じにする。このようにして、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにおいて、あたかもボーナスゲームの作動が継続しているかのごとく遊技者に見せることで、遊技の興趣を向上させることができる、としている。
【０００９】
スロットマシンの多くでは、・・・→ボーナスゲーム→リプレイタイム→・・・、という順序で遊技が進行し、このような遊技の進行順序が決定しており、基本的には変えることはできない。この点を踏まえると、特許文献１に示すように、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにボーナスゲーム中の演出を実行しても、そのような演出は、前記した遊技の進行順序に沿ったものでしかない。つまり、遊技と同様、演出においても、ボーナスゲーム中の演出→ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイム中の演出→・・・といった順序で続く。このため、遊技者からしてみれば、そのような演出は意外性に欠けるため、遊技の興趣の向上はそれほど大きいとはいえない。
【００１０】
特許文献２に開示されている技術は、所定の初期遊技状態中に実行される演出と、初期遊技状態の遊技後のリプレイタイム中に実行される演出とを共通化する。より詳細にいえば、リプレイ（１）入賞により、初期遊技状態からＲＴ（１）に移行するとともに、リプレイ（２）入賞により、初期遊技状態またはＲＴ（１）から、ＲＴ（１）よりも遊技者にとって有利なＲＴ（２）に移行するスロットマシンにおいて、ＲＴ（２）の開始後数ゲームまたは終了前数ゲーム中の演出を、初期遊技状態に対応する初期中演出と同じにする。このようにして、ＲＴ（２）中であることを隠蔽し、初期中演出が実行されているときにＲＴ（１）へ移行する条件が成立したときであっても遊技者を落胆させてしまう度合いを軽減するとともに、ＲＴ（１）に制御されていないことに対する期待感を持続させることができる、としている。
【００１１】
しかし、特許文献２のスロットマシンでは、細かい点を除けば、初期遊技状態→（ＲＴ（１））→ＲＴ（２）→初期遊技状態→・・・という遊技の進行順序が決定している。この点を踏まえると、特許文献２に示すように、ＲＴ（２）中に初期中演出を実行しても、そのような演出は、前記した遊技の進行順序に沿ったものでしかない。つまり、遊技と同様、演出においても、初期遊技状態の初期中演出→（ＲＴ（１）の演出）→ＲＴ（２）演出→初期遊技状態の初期中演出→・・・といった順序で続く。このため、遊技者からしてみれば、そのような演出は意外性に欠けるため、遊技の興趣の向上はそれほど大きいとはいえない。
【００１２】
また、一般的には、演出のみに工夫を凝らして、遊技の興趣の向上を達成することには限界がある。
【００１３】
そこで、本発明は、このような事情に鑑みて、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、
遊技で行う演出のデータを記憶する記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、第１の共通化遊技状態および第２の共通化遊技状態を含み、
前記入賞役は、入賞することで前記第１の共通化遊技状態に移行させる第１の移行用入賞役、および入賞することで前記第２の共通化遊技状態に移行させる第２の移行用入賞役を含み、
前記第１の共通化遊技状態における遊技で行う演出、および前記第２の共通化遊技状態における遊技で行う演出において、共通化可能な演出は共通化され、前記記憶手段は、当該共通化された演出のデータを記憶しており、
前記第１の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄、および前記第２の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄において、共通化可能な図柄は共通化され、
前記第１の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率、および前記第２の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率において、共通化可能な抽選確率は共通化され、
前記第１の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件、および前記第２の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件において、共通化可能な終了条件は共通化され、
前記制御手段は、
前記共通化された抽選確率が定められた前記第１の共通化遊技状態および前記第２の共通化遊技状態における遊技の制御と、
前記共通化された演出を、前記第１の共通化遊技状態における遊技、および前記第２の共通化遊技状態における遊技で行う制御と、を実行する
ことを特徴とする。
【００１５】
これにより、本発明の遊技機は、第１の共通化遊技状態における遊技および第２の共通化遊技状態における遊技の内容を、遊技者に対してほぼ同様に見せることができる。よって、見かけ上１つの遊技状態を実現し、第１の共通化遊技状態および第２の共通化遊技状態以外のどの遊技状態で遊技していても、前記共通化した図柄で構成される第１の移行用入賞役または第２の移行用入賞役に入賞すれば、その見かけ上１つの遊技状態に突入し、見かけ上１つの遊技を行うという感覚を遊技者に与えることができる。つまり、見かけ上、通常とは異なる遊技の進行順序が実現される。
【００１６】
特許文献１や特許文献２などに示される従来技術は、共通化を行うのは演出のみであり、本発明のように入賞役を構成する図柄、入賞役の抽選確率、遊技の終了条件まで共通化するものではない。よって、演出を共通化していても、遊技者は、演出以外に注目すれば、いずれの遊技状態で遊技をしているか容易に判断できてしまう。その結果、前記したとおり意外性に欠け、遊技の興趣の向上はそれほど大きくならない。
詳細は後記する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】リール配列の一例を示す図である。
【図４】入賞役の詳細を示す図である。
【図５】遊技状態の移行経路を示す図である。
【図６】非ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図７】非ＲＢにおける処理を示すフローチャートである。
【図８】ＲＢにおける処理を示すフローチャートである。
【図９】ＳＰ−ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図１０】ＳＰ−ＲＢにおける処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００２０】
≪構成（外観）≫
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール４、リール５およびリール６をそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」と称する場合がある。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄、つまり出目を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成する。
【００２１】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、上下に並んで水平方向に３本（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）表示される。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル（遊技媒体）が払い出される。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合にはＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ１およびＬ２が表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、３本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは３本としたが、２本以下や４本以上であってもよい。
【００２３】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１が設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方にはＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示部２３，２４や、ＢＥＴ表示ランプ２１が設けられている。液晶表示部１７は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。ＬＥＤ表示部２３，２４は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。ＢＥＴ表示ランプ２１は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００２４】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００２５】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを蓄える。
【００２６】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らす。
【００２７】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定キースイッチ３３（図２参照）、打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および自動精算設定スイッチ５３（図２参照）を備える。
設定段階選択スイッチ３２は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定１から設定６までの６段階存在する。設定キースイッチ３３は、設定段階選択スイッチ３２の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ５２は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ５３は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。
【００２８】
≪構成（ハードウェア）≫
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory：記憶手段）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory：記憶手段）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１（制御手段）、遊技数カウント部４２（制御手段）、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２９】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続されている。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、入賞ライン表示ランプ１０、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００３０】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００３１】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラム（メインプログラム）の他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００３２】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４（制御手段）、音声ＬＳＩ（Large Scale Integration）５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ（記憶手段）５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ（記憶手段）６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、サイドスピーカ１１などと接続されている。制御用ＲＯＭ５８には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。
【００３３】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００３４】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン１の動作を制御する。また、ＣＰＵ３６は、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００３５】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー１２の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と称する場合がある。また、有効化されていない入賞ラインを「無効ライン」と称する場合がある。
【００３６】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされ、内部抽選が行われる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が３本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
なお、遊技制御部４１は、ＣＰＵ３６からの指令により、抽選処理部４０により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部４２は、ＣＰＵ３６からの指令により、遊技制御部４１が制御する遊技状態において消化されたゲーム数（Ｇ）を計測する。
【００３７】
≪遊技内容≫
次に、図３、図４および図５を参照しながら、スロットマシン１のリール配列、入賞役の詳細、各遊技状態の詳細について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、リール配列の一例を示す図である。図４は、入賞役の詳細を示す図である。図５は、遊技状態の移行経路を示す図である。
【００３８】
〔入賞役の詳細〕
図３に示すように、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）において、各図柄が図柄番号０〜２０の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤７、白７、ＪＡＣ、ベル、チェリー、ブランクの計６種類である。赤７の図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１９の位置に配置されている図柄である。白７の図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１７の位置に配置されている図柄である。ＪＡＣの図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１８の位置に配置されている図柄である。ベルの図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号２０の位置に配置されている図柄である。チェリーの図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１６の位置に配置されている図柄である。ブランクの図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１２の位置に配置されている図柄である。
【００３９】
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１で用いられる入賞役には、図柄組み合わせ、名称、性能および各遊技状態での抽選確率が設定されている。図柄組み合わせは、図３に示されている図柄の組み合わせである。また、性能とは、当該入賞役が入賞することで得られる配当など（遊技者に与える利益）をいう。抽選確率は、設定段階選択スイッチ３２を操作して選択されたある設定値における抽選確率である。遊技状態については、図５を参照した説明において後記する。
【００４０】
入賞役「ベル」は、入賞すると４枚の払い出しを行う小役である。
入賞役「リプレイ」、「ＳＰ−リプレイ」（第１の移行用入賞役）、「白７揃いリプレイ」は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。なお、入賞したときの払い出しは０枚である。
【００４１】
入賞役「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」、「ＪＡＣＩＮ」、「ＳＰ−ＪＡＣＩＮ」（第２の移行用入賞役）は、入賞すると、遊技者にとって通常よりも有利なボーナス（ＢＢ）を実現する特別役である。入賞したときの払い出しは０枚である。
なお、特別役に当選した場合、当選したときの遊技では、遊技者がその対応する図柄組み合わせを揃えなかったときでも、その図柄組み合わせが揃うまで、当選結果を示すフラグ、つまりボーナスフラグを次以降のゲームに持ち越す。小役、再遊技役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。ボーナスフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
【００４２】
〔遊技状態の詳細〕
図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１で用いられる遊技状態は、非ＲＴ５０１、非ＲＢ５０２、ＲＢ５０３、ＳＰ−ＲＴ５０４（第１の共通化遊技状態）およびＳＰ−ＲＢ５０５（第２の共通化遊技状態）の計５種類である。遊技者は、前記５つの遊技状態のいずれかで遊技を行う。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
【００４３】
図５の（１）〜（８）は、進行中の遊技状態から別の遊技状態に移行するための移行条件である。遊技状態の移行に伴う情報処理の詳細については、図６〜図１０を参照した説明において後記する。
【００４４】
非ＲＴ５０１は、入賞役に対し、所定の抽選確率および性能が定められた遊技状態である。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図４の「非ＲＴ中」の列に記載された抽選確率である。非ＲＴ５０１では、演出Ａが実行される。
【００４５】
液晶表示部１７は、演出Ａの一部または全部として、図５の非ＲＴ５０１を示すブロック内に描かれ、「通常ステージ」と記載された映像を表示する。演出Ａのデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
【００４６】
非ＲＢ５０２は、ボーナス（ＢＢ）を構成する遊技状態の１つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図４の「非ＲＢ中」の列に記載された抽選確率である。非ＲＢ５０２では、演出Ｂ１が実行される。
なお、ボーナスについては、図５の移行条件（２）に示したとおり、払出枚数が規定枚数に到達することでボーナスが終了する、いわゆる払い出し枚数方式を採用している。この「規定枚数」とは、例えば３６０枚である。
【００４７】
ＲＢ５０３は、ボーナス（ＢＢ）を構成する遊技状態の１つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図４の「ＲＢ中」の列に記載された抽選確率である。ＲＢ５０３では、演出Ｂ２が実行される。
なお、ＲＢ５０３は、非ＲＢ５０２中に入賞役「ＪＡＣＩＮ」が入賞することで作動する第一種特別役物、つまりレギュラーボーナスである。このＲＢ５０３は、ＢＢにおいて、移行条件（２）が示す規定枚数に到達するまで連続的に作動する。
【００４８】
液晶表示部１７は、演出Ｂ１および演出Ｂ２の一部または全部として、例えば、図５の非ＲＢ５０２およびＲＢ５０３を示すブロック内に描かれ、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」と記載された映像を表示する。また、この映像には、移行条件（２）が示す規定枚数に到達するまでの枚数も記載して表示される。図５では「終了まで残り  １６枚」と表示されている。つまり、演出Ｂ１および演出Ｂ２は、映像の表示においては共通する。ただし、映像の表示以外の点においても演出Ｂ１および演出Ｂ２を共通にしてもよい。演出Ｂ１および演出Ｂ２のデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。なお、演出Ｂ１および演出Ｂ２について、映像の表示を共通にするのは、端的にいえば、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５における演出を際立たせるためである。
【００４９】
ＳＰ−ＲＴ５０４は、後記するＳＰモードを構成するリプレイタイムである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図４の「ＳＰ−ＲＴ中」の列に記載された抽選確率である。ＳＰ−ＲＴ５０４では、演出Ｃ１が実行される。
【００５０】
ＳＰ−ＲＢ５０５は、ボーナス（ＢＢ）を構成する遊技状態の１つであるとともに、ＳＰモードを構成する遊技状態の１つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図４の「ＳＰ−ＲＢ中」の列に記載された抽選確率である。ＳＰ−ＲＢ５０５では、演出Ｃ２が実行される。
なお、ＳＰ−ＲＢ５０５は、非ＲＢ５０２中に入賞役「ＳＰ−ＪＡＣＩＮ」が入賞することで作動する第一種特別役物、つまりレギュラーボーナスである。このＳＰ−ＲＢ５０５は、ＢＢにおいて、移行条件（２）が示す規定枚数に到達するまで連続的に作動する。
【００５１】
液晶表示部１７は、演出Ｃ１および演出Ｃ２の一部または全部として、図５のＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５を示すブロック内に描かれ、「ＳＰモード」と記載された映像を表示する。また、この映像には、ＳＰモードが終了するまでのゲーム数も記載して表示される。図５では「終了まで残り  ３ゲーム」と表示されている。つまり、演出Ｃ１および演出Ｃ２は、映像の表示においては共通する。演出Ｃ１および演出Ｃ２のデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
【００５２】
ＳＰモードについて説明する。ＳＰモードを構成するＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５は、リプレイタイムとレギュラーボーナスという、遊技として顕著な違いがあるものの、遊技者に対してほぼ同様の挙動を見せる。
【００５３】
例えば、既に説明したとおり、演出Ｃ１（共通化可能な演出）および演出Ｃ２（共通化可能な演出）による映像の表示は共通化し、遊技者に対してはＳＰモード用の同一の映像を見せる。また、サイドランプ１８や上部ランプ１６などによる光の点灯表示も共通化し、遊技者に対してはＳＰモード用の同一の点灯表示を行う。サイドスピーカ１１などによる音の出力も共通化し、遊技者に対してはＳＰモード用の同一の音出力を行う。演出Ｃ１および演出Ｃ２のデータはこれらの共通化した映像表示、光の点灯表示、音の出力を演出の構成要素として持つ。また、先に述べたのは、基本的にサブ制御部３５による演出であるが、メイン制御部３４による演出についても当てはまる。例えば、演出の構成要素の一つであるステッピングモータ２７によるリール４〜６の回転のさせ方も共通化できる。具体的には、リール４〜６の回転速度、回転方向、回転の順番、または回転するリール４〜６の停止のさせ方、停止の順番などが挙げられる。入賞ライン表示ランプ１０などによる光の点灯表示についても同様である。
【００５４】
ただし、スロットマシン１の設計、遊技のルール、および国の機関が定めた規則などの制約により、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者の間で共通化できない演出の構成要素もある。この場合には、可能な限り両者の間でその構成要素を類似化させる。具体的には、リール４〜６による出目の表示は共通化できない。図４によれば、ＳＰ−ＲＴ５０４では、1/297.891の抽選確率で「赤７  赤７  赤７」で示されるＢＩＧ  ＢＯＮＵＳが有効ライン上に揃う。このとき、例えば、ＳＰ−ＲＢ５０５では同様の抽選確率で無効ライン上に「赤７  赤７  赤７」という図柄組み合わせが揃うようにして出目を類似化してもよい。
【００５５】
さらに、ＳＰモードでは、前記のように演出を共通化および類似化するだけでなく、遊技の進行状況についても共通化および類似化する。遊技の進行状況として例えば、ＳＰモードへの移行契機が挙げられる。
【００５６】
図４および図５を参照すると、非ＲＴ５０１においてＳＰ−リプレイに入賞するとＳＰ−ＲＴ５０４に移行し（移行条件（３））、非ＲＢ５０２においてＳＰ−ＪＡＣＩＮに入賞するとＳＰ−ＲＢ５０５に移行する（移行条件（７））。ＳＰ−リプレイの図柄組み合わせは、「チェリー  ＪＡＣ  ＪＡＣ」であり、ＳＰ−ＪＡＣＩＮの図柄組み合わせは、「チェリー  ＪＡＣ  ブランク」である。よって、ＳＰ−リプレイおよびＳＰ−ＪＡＣＩＮの両者において、左リールの図柄（共通化可能な図柄）と、中リールの図柄（共通化可能な図柄）は共通化し、両者の図柄組み合わせは類似化している。また、チェリーを用いた入賞役は、ＳＰ−リプレイおよびＳＰ−ＪＡＣＩＮだけである。このため、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５のいずれであっても、例えば、順押しをして最初に左リールにチェリーが有効ライン上に揃えば、ＳＰモードへの移行が確定する、といった具合に遊技状態の移行契機を共通化することができる。なお、順押しとは、リール停止ボタン１３〜１５を左から順番に操作することをいう。また、図３に示すリール配列によれば、左リールにチェリーが有効ライン上に揃えば、リール停止ボタン１３〜１５をどのような順番で押してもＳＰ−リプレイまたはＳＰ−ＪＡＣＩＮが揃う。
【００５７】
また、例えば、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者における抽選確率も共通化および類似化することができる。図４の「ＳＰ−ＲＴ中」の列および「ＳＰ−ＲＢ中」の列を参照すると、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者における再遊技役である白７揃いリプレイの抽選確率（共通化可能な抽選確率）は、ともに1/2である。また、他の再遊技役であるリプレイおよびＳＰ−リプレイの抽選確率（共通化可能な抽選確率）はともに0である。したがって、再遊技については、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５のいずれにおいても共通した挙動を示す。
【００５８】
なお、白７揃いリプレイは、ＳＰモード用の演出（Ｃ１、Ｃ２）を見せたり、設定値を推測させたり、白７揃いリプレイや他の入賞役の入賞用のナビ演出を行い出玉を増やしたりするなど、といった利点を遊技者にもたらすことができる。
【００５９】
一方、前記した制約により、メダルの払い出しのある入賞役の抽選確率は、遊技状態に応じて異ならせる必要があるため、その抽選確率を共通化することはできない。しかし、そのような場合には、可能な限り類似化する。図４によれば、メダルの払い出しのある入賞役はベルであるが、ＳＰ−ＲＴ５０４におけるベルの抽選確率は1/8である。このとき、ＳＰ−ＲＢ５０５におけるベルの抽選確率を1/7.999とすることでベルの抽選確率を類似化する。この程度の抽選確率の差異であれば、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者におけるベルの入賞について、遊技者は前記した差異を感じることはまず無い。また、遊技の進行に伴うメダルの獲得枚数にもほとんど違いは生じない。
【００６０】
また、図４によれば、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者では、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳの抽選確率が異なる。ＳＰ−ＲＴ５０４では、1/297.891であるのに対し、ＳＰ−ＲＢ５０５では、０である。この違いは主に、ＳＰ−ＲＢ５０５であるレギュラーボーナス中にボーナスを再度開始することはできない、とする前記した制約による。つまり、ＳＰ−ＲＢ５０５におけるＢＩＧ  ＢＯＮＵＳの抽選確率は、０以外に設定できないことによる。しかし、ＳＰ−ＲＴ５０４におけるＢＩＧ  ＢＯＮＵＳの抽選確率が1/297.891程度であれば、ボーナスが開始する場合があるか否かという違いはあるものの、抽選確率そのものは類似化しているといえる。なお、ＳＰ−ＲＴ５０４におけるＢＩＧ  ＢＯＮＵＳの抽選確率を０にして、ＳＰ−ＲＢ５０５におけるＢＩＧ  ＢＯＮＵＳの抽選確率と共通化してもよい。
【００６１】
また、例えば、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者における遊技の終了条件も共通化および類似化することができる。図５によれば、ＳＰ−ＲＴ５０４における遊技は、１２Ｇ消化したときに終了する（移行条件（４））。一方、ＳＰ−ＲＢ５０５における遊技は、メダルの払出枚数が規定枚数に到達前に８回入賞または１２Ｇ消化したとき（ＪＡＣ終了条件）、もしくはメダルの払出枚数が規定枚数に到達したとき（ボーナス終了条件）に終了する（移行条件（８）および（２））。レギュラーボーナスであるＳＰ−ＲＢ５０５の終了条件は、前記した制約に従うものであり変更することはできない。しかし、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者において、１２Ｇ消化（共通化可能な終了条件；最大消化回数の消化）という点は共通化している。また、ボーナス終了条件は、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５で消化するゲーム数よりもずっと多くのゲーム数を消化しなければ充足されない。このため、少なくともボーナス開始後しばらくの間は、ボーナス終了条件が充足することは無い。よって基本的には、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者における遊技の終了条件は類似化している。
【００６２】
以上のように、ＳＰモードを構成するＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者について、例えば、映像表示を含む演出、ＳＰモードへの移行契機、入賞役の抽選確率、ＳＰモードの遊技の終了条件を共通化および類似化する。このことにより、どの遊技状態からであっても突然、ＳＰモードという見かけ上１つの遊技状態に突入して、見かけ上１つの遊技が実現される、と遊技者に感じさせることができる。遊技者からしてみれば、ボーナス中であってもそうでなくても突然、ＳＰモード用の１つの遊技が開始するように感じられる。このため、ＳＰモードが遊技者に与えるインパクトは従来技術と比べてはるかに大きい。
【００６３】
なお、図５を参照すればわかるとおり、ＲＢ５０３からＳＰモードへの直接的な移行はないので、実際は、どの遊技状態からであっても突然ＳＰモードが必ず開始するわけではない。しかし、ここでいう「どの遊技状態からであっても」とは、例えば、液晶表示部１７が表示する映像についていえば、「どの映像からであっても」という意味である。液晶表示部１７は、図５に示す演出Ａの「通常ステージ」と記載された映像を表示していても、または演出Ｂ１および演出Ｂ２の「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」と記載された映像を表示していても、遊技中に突然、演出Ｃ１および演出Ｃ２の「ＳＰモード」と記載された映像を表示する。このようにどのような遊技をしていてもＳＰモードが見かけ上突然開始するように演出する。
【００６４】
したがって、先に述べたとおり、ＲＢ５０３からＳＰモードへの直接的な移行はないが、そのような移行を、例えば映像上では実現することは可能である。図５によれば、ＲＢ５０３における演出Ｂ２による映像は、非ＲＢ５０２における演出Ｂ１による映像と同じである。したがって、ＲＢ５０３からＳＰモードへの移行を、実際に行う非ＲＢ５０２からＳＰモードへの移行（移行条件（７））と、映像上は同一視できる。
【００６５】
このような映像上の「同一視」は、先に述べたＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者における遊技の終了条件にも適用できる。この両者は、「１２Ｇ消化」という点においては共通するが、ＪＡＣ終了条件の「８回入賞」やボーナス終了条件の「規定枚数への到達」の有無による相違点が存在する。しかし、この相違点を映像上では隠蔽し、前記両者における遊技の終了条件について、映像上は同一視できる。これにより、前記終了条件を見かけ上共通化することができる。
【００６６】
また、ＳＰモードの開始に関して、非ＲＴ５０１においてＳＰ−リプレイに入賞する場合の演出と、非ＲＢ５０２においてＳＰ−ＪＡＣＩＮに入賞する場合の演出とを共通化および類似化してもよい。例えば、非ＲＴ５０１においてＳＰ−リプレイに当選した場合と、非ＲＢ５０２においてＳＰ−ＪＡＣＩＮに当選した場合とで、液晶表示部１７は、共通の映像を表示するようにしてもよい。この共通の映像は、例えば、ＳＰ−リプレイまたはＳＰ−ＪＡＣＩＮそれぞれが当選してからＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５それぞれの遊技が開始するまでの期間、暗転表示する映像である。この暗転表示によりＳＰモードへの移行が映像上スムーズに見えるように実現できる。つまり、この暗転表示は、突然ＳＰモードが開始するときの前兆を示す表示となる。
【００６７】
また、リプレイタイムであるＳＰ−ＲＴ５０４およびレギュラーボーナスであるＳＰ−ＲＢ５０５から構成されるＳＰモードとして１つの遊技が実現される、ということは、レギュラーボーナスがあたかもリプレイタイムのように振舞うことを意味する。前記した制約によれば、ボーナス中にリプレイタイムを実行することはできない。しかし、本実施形態のＳＰモードを用いれば、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者における白７揃いリプレイの抽選確率は同じである。このため、ＳＰ−ＲＢ５０５の遊技をＳＰ−ＲＴ５０４に見立てて、ボーナス中のリプレイタイムを擬似再現できる。
以上で、スロットマシンの構成に関する説明を終了する。
【００６８】
≪処理≫
次に、図６〜図１０を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。本実施形態では、主に前記した各遊技状態における処理について説明する。
図６は、非ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。図７は、非ＲＢにおける処理を示すフローチャートである。図８は、ＲＢにおける処理を示すフローチャートである。図９は、ＳＰ−ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。図１０は、ＳＰ−ＲＢを示すフローチャートである。
【００６９】
これらの処理の主体は、主にメイン制御部３４のＣＰＵ３６である。これらのフローチャートが示す処理には、サブ制御部３５のＣＰＵ５４が主体となって実行する処理も含まれる。しかし、ＣＰＵ５４はＣＰＵ３６の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、ＣＰＵ３６がすべての処理の主体となる。
【００７０】
なお、これらの処理の説明をする際、一度説明した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、基本的にはその説明を省略する。ただし、省略する説明については、必要に応じて適宜読み替えがなされる。
【００７１】
〔非ＲＴにおける処理〕
図６に示すように、非ＲＴにおける処理は、ステップＳ６０１の処理から開始する。まず、ＣＰＵ３６は、演出Ａのデータを記憶手段から読み出し、演出Ａを実行する。ステップＳ６０１の後、ステップＳ６０２に進む。
【００７２】
ステップ６０２において、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信した、つまりスタートレバー１２の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ６０２でＮｏ）、ステップＳ６０２の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ６０２でＹｅｓ）、ステップＳ６０３に進む。
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行う。ステップＳ６０３の後、ステップＳ６０４に進む。
【００７３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ３６は、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ６０４でＹｅｓ）、ステップＳ６０８に進み、当選していなければ（ステップＳ６０４でＮｏ）、ステップＳ６０５に進む。なお、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳを含む入賞役が当選を果たした場合には、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にその入賞役を揃えるように処理する。
【００７４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ３６は、ＳＰ−リプレイに当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ６０５でＹｅｓ）、ステップＳ６１０に進み、当選していなければ（ステップＳ６０５でＮｏ）、ステップＳ６０６に進む。
【００７５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ３６は、その他の入賞役に当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ６０６でＹｅｓ）、ステップＳ６１２に進み、当選していなければ（ステップＳ６０６でＮｏ）、ステップＳ６０７に進む。なお、図４の「非ＲＴ中」の列から理解されるように、ステップＳ６０６における「その他の入賞役」とは、ベルおよびリプレイである。
【００７６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ３６は、いずれの役にも当選しなかったことを示すハズレ処理を実行する。ハズレ処理では、リール停止ボタン１３〜１５の操作により対応するリール４〜６を停止するとき、いずれの役にも入賞させないようにするために、リール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないように制御する。ステップＳ６０７の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
なお、図６から図１０のフローチャートにおいて、リール停止ボタン１３〜１５の操作により対応するリール４〜６を停止するとき、１ゲームが完了したとして、対応する遊技状態における遊技のゲーム数（Ｇ）はインクリメントされる。
【００７７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ３６は、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに対応するボーナス処理を実行する。ボーナス処理では、特別役が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればリール引き込み制御により特別役を入賞させてその後ボーナスを行う。また、当該タイミング以外でリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればリール引き込み制御により特別役を入賞させずボーナスフラグを持ち越す。ステップＳ６０８の後、ステップＳ６０９に進む。
【００７８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ３６は、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳが入賞すれば、その入賞により（図５の移行条件（１））、非ＲＴ５０１を示すフラグＦ（非ＲＴ）に０を代入し、非ＲＢ５０２を示すフラグＦ（非ＲＢ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ｂ１のデータを取得する。これにより、遊技状態が非ＲＴ５０１から非ＲＢ５０２に移行し、非ＲＢ５０２用の演出が開始する。
本実施形態では、遊技状態を示すフラグＦ（遊技状態）に１が代入されると、その遊技状態で遊技が進行中であることを意味する。また、遊技が進行中でない遊技状態については、フラグＦ（遊技状態）に０が代入される。
ステップＳ６０９の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳが入賞しなかったときは、このステップＳ６０９はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ３６は、ＳＰ−リプレイに対応する再遊技処理を実行する。再遊技処理では、再遊技役が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればリール引き込み制御により再遊技役を入賞させて次の１ゲームを再遊技とする。ステップＳ６１０の後、ステップＳ６１１に進む。
【００８０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ３６は、ＳＰ−リプレイが入賞すれば、その入賞により（図５の移行条件（３））、フラグＦ（非ＲＴ）に０を代入し、ＳＰ−ＲＴ５０４を示すフラグＦ（ＳＰ−ＲＴ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ｃ１のデータを取得する。これにより、遊技状態が非ＲＴ５０１からＳＰ−ＲＴ５０４に移行し、ＳＰ−ＲＴ５０４用の演出が開始する。
ステップＳ６１１の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ＳＰ−リプレイが入賞しなかったときは、このステップＳ６１１はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図３に示すリール配列によれば、ＳＰ−リプレイは当選すれば、リール停止ボタン１３〜１５の押し順に関係なく１００％入賞するため、前記スキップは起こりえない。
【００８１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ３６は、その他の入賞役に対応する停止制御処理を実行する。停止制御処理は、入賞役が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればリール引き込み制御により入賞役を入賞させてメダルの払い出しなどを実行する処理である。ステップＳ６１２の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、非ＲＴにおける処理に関する説明を終了する。
【００８２】
〔非ＲＢにおける処理〕
図７に示すように、非ＲＢ５０２における処理は、ステップＳ７０１の処理から開始する。まず、ＣＰＵ３６は、演出Ｂ１のデータを記憶手段から読み出し、演出Ｂ１を実行する。ステップＳ７０１の後、ステップＳ７０２に進む。
【００８３】
ステップＳ７０２およびステップＳ７０３の処理は、それぞれステップＳ６０２およびステップＳ６０３の処理と同様である。ステップＳ７０３の処理の後、ステップＳ７０４に進む。
【００８４】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ３６は、ＪＡＣＩＮに当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ７０４でＹｅｓ）、ステップＳ７０８に進み、当選していなければ（ステップＳ７０４でＮｏ）、ステップＳ７０５に進む。
【００８５】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ３６は、ＳＰ−ＪＡＣＩＮに当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ７０５でＹｅｓ）、ステップＳ７１０に進み、当選していなければ（ステップＳ７０５でＮｏ）、ステップＳ７０６に進む。
【００８６】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ３６は、入賞役としてのベルに当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ７０６でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に進み、当選していなければ（ステップＳ７０６でＮｏ）、図４の「非ＲＢ中」の列から理解されるように、他に当選する入賞役は存在しないため、ステップＳ７０７に進む。
【００８７】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ３６は、ハズレ処理を実行する。ステップＳ７０７の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ３６は、ＪＡＣＩＮに対応するＪＡＣ処理を実行する。ＪＡＣ処理は、ボーナス処理と同様の処理であり、入賞すればその後、レギュラーボーナスを行う。ステップＳ７０８の後、ステップＳ７０９に進む。
【００８９】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ３６は、ＪＡＣＩＮが入賞すれば、その入賞により（図５の移行条件（５））、フラグＦ（非ＲＢ）に０を代入し、ＲＢ５０３を示すフラグＦ（ＲＢ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ｂ２のデータを取得する。これにより、遊技状態が非ＲＢ５０２からＲＢ５０３に移行し、ＲＢ５０３用の演出が開始する。
ステップＳ７０９の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ＪＡＣＩＮが入賞しなかったときは、このステップＳ７０９はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図３に示すリール配列によれば、ＪＡＣＩＮは当選すれば、リール停止ボタン１３〜１５の押し順に関係なく１００％入賞するため、前記スキップは起こりえない。
【００９０】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ３６は、ＳＰ−ＪＡＣＩＮに対応するＪＡＣ処理を実行する。ステップＳ７１０の後、ステップＳ７１１に進む。
【００９１】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ３６は、ＳＰ−ＪＡＣＩＮが入賞すれば、その入賞により（図５の移行条件（７））、フラグＦ（非ＲＢ）に０を代入し、ＳＰ−ＲＢ５０５を示すフラグＦ（ＳＰ−ＲＢ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ｃ２のデータを取得する。これにより、遊技状態が非ＲＢ５０２からＳＰ−ＲＢ５０５に移行し、ＳＰ−ＲＢ５０５用の演出が開始する。
ステップＳ７１１の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ＳＰ−ＪＡＣＩＮが入賞しなかったときは、このステップＳ７１１はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図３に示すリール配列によれば、ＳＰ−ＪＡＣＩＮは当選すれば、リール停止ボタン１３〜１５の押し順に関係なく１００％入賞するため、前記スキップは起こりえない。
【００９２】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ３６は、入賞役としてのベルに対応する停止制御処理を実行する。ステップＳ７１２の後、ステップＳ７１３に進む。
【００９３】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ３６は、ボーナス終了条件を充足すれば、その充足により（図５の移行条件（２））、フラグＦ（非ＲＢ）に０を代入し、フラグＦ（非ＲＴ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ａのデータを取得する。これにより、遊技状態が非ＲＢ５０２から非ＲＴ５０１に移行し、非ＲＴ５０１用の演出が開始する。ステップＳ７１３の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ボーナス終了条件が充足しなかったときは、このステップＳ７１３はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、非ＲＢにおける処理に関する説明を終了する。
【００９４】
〔ＲＢにおける処理〕
図８に示すように、ＲＢ５０３における処理は、ステップＳ８０１の処理から開始する。まず、ＣＰＵ３６は、演出Ｂ２のデータを記憶手段から読み出し、演出Ｂ２を実行する。ステップＳ８０１の後、ステップＳ８０２に進む。
【００９５】
ステップＳ８０２およびステップＳ８０３の処理は、それぞれステップＳ６０２およびステップＳ６０３の処理と同様である。ここで、ステップＳ８０３において、図４の「ＲＢ中」の列から理解されるように、内部抽選をすれば、１００％ベルが当選する。ステップＳ８０３の処理の後、ステップＳ８０４に進む。
【００９６】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ３６は、入賞役としてのベルに対応する停止制御処理を実行する。ステップＳ８０４の後、ステップＳ８０５に進む。
【００９７】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ３６は、メダルの払い出しにより、ボーナス終了条件を充足したか否か判定する。充足していれば（ステップＳ８０５でＹｅｓ）、ステップＳ８０６に進み（図５の移行条件（２））、充足していなければ（ステップＳ８０５でＮｏ）、ステップＳ８０７に進む。
【００９８】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ３６は、フラグＦ（ＲＢ）に０を代入し、フラグＦ（非ＲＴ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ａのデータを取得する。これにより、遊技状態がＲＢ５０３から非ＲＴ５０１に移行し、非ＲＴ５０１用の演出が開始する。ステップＳ８０６の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ３６は、ＪＡＣ終了条件を充足すれば、その充足により（図５の移行条件（６））、フラグＦ（ＲＢ）に０を代入し、フラグＦ（非ＲＢ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ｂ１のデータを取得する。これにより、遊技状態がＲＢ５０３から非ＲＢ５０２に移行し、非ＲＢ５０２用の演出が開始する。ステップＳ８０７の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ＪＡＣ終了条件が充足しなかったときは、このステップＳ８０７はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、ＲＢにおける処理に関する説明を終了する。
【０１００】
〔ＳＰ−ＲＴにおける処理〕
図９に示すように、ＳＰ−ＲＴ５０４における処理は、ステップＳ９０１の処理から開始する。まず、ＣＰＵ３６は、演出Ｃ１のデータを記憶手段から読み出し、演出Ｃ１を実行する。ステップＳ９０１の後、ステップＳ９０２に進む。
【０１０１】
ステップＳ９０２、ステップＳ９０３、ステップＳ９０４、およびステップＳ９０５の処理は、それぞれステップＳ６０２、ステップＳ６０３、ステップＳ６０４、およびステップＳ６０６の処理と同様である。ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに当選していれば（ステップＳ９０４でＹｅｓ）、ステップＳ９０８に進み、当選していなければ（ステップＳ９０４でＮｏ）、ステップＳ９０５に進む。また、その他の入賞役に当選していれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９１０に進み、当選していなければ（ステップＳ９０５でＮｏ）、ステップＳ９０６に進む。なお、図４の「ＳＰ−ＲＴ中」の列から理解されるように、ステップＳ９０５における「その他の入賞役」とは、ベルおよび白７揃いリプレイである。
【０１０２】
ステップＳ９０６、ステップＳ９０８、およびステップＳ９１０の処理は、それぞれステップＳ６０７、ステップＳ６０８、およびステップＳ６１２の処理と同様である。ステップＳ９０６の後、ステップＳ９０７に進む。ステップＳ９０８の後、ステップＳ９０９に進む。ステップＳ９１０の後、ステップＳ９０７に進む。
【０１０３】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ３６は、１２Ｇ消化すれば、その消化により（図５の移行条件（４））、フラグＦ（ＳＰ−ＲＴ）に０を代入し、フラグＦ（非ＲＴ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ａのデータを取得する。これにより、遊技状態がＳＰ−ＲＴ５０４から非ＲＴ５０１に移行し、非ＲＴ５０１用の演出が開始する。ステップＳ９０７の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、まだ１２Ｇ消化していないときは、このステップＳ７１３はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ３６は、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳが入賞すれば、その入賞により（図５の移行条件（１））、フラグＦ（ＳＰ−ＲＴ）に０を代入し、フラグＦ（非ＲＢ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ｂ１のデータを取得する。これにより、遊技状態がＳＰ−ＲＴ５０４から非ＲＢ５０２に移行し、非ＲＢ５０２の演出が開始する。
ステップＳ９０９の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳが入賞しなかったときは、このステップＳ９０９はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、ＳＰ−ＲＴにおける処理に関する説明を終了する。
【０１０５】
〔ＳＰ−ＲＢにおける処理〕
図１０に示すように、ＳＰ−ＲＢ５０５における処理は、ステップＳ１００１の処理から開始する。まず、ＣＰＵ３６は、演出Ｃ２のデータを記憶手段から読み出し、演出Ｃ２を実行する。ステップＳ１００１の後、ステップＳ１００２に進む。
【０１０６】
ステップＳ１００２およびステップＳ１００３の処理は、それぞれステップＳ６０２およびステップＳ６０３の処理と同様である。ステップＳ１００３の処理の後、ステップＳ１００４に進む。
【０１０７】
ステップＳ１００４において、ＣＰＵ３６は、入賞役に当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ１００４でＹｅｓ）、ステップＳ１００７に進み、当選していなければ（ステップＳ１００４でＮｏ）、ステップＳ１００５に進む。なお、図４の「ＳＰ−ＲＢ中」の列から理解されるように、ステップＳ１００４における「入賞役」とは、ベルおよび白７揃いリプレイである。
【０１０８】
ステップＳ１００５において、ＣＰＵ３６は、ハズレ処理を実行する。ステップＳ１００５の後、ステップＳ１００６に進む。
【０１０９】
ステップＳ１００６において、ＣＰＵ３６は、ＪＡＣ終了条件を充足すれば、その充足により（図５の移行条件（８））、フラグＦ（ＳＰ−ＲＢ）に０を代入し、フラグＦ（非ＲＢ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ｂ１のデータを取得する。これにより、遊技状態がＳＰ−ＲＢ５０５から非ＲＢ５０２に移行し、非ＲＢ５０２用の演出が開始する。ステップＳ１００６の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ＪＡＣ終了条件が充足しなかったときは、このステップＳ１００６はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ１００７において、ＣＰＵ３６は、入賞役に対応する停止制御処理を実行する。ステップＳ１００７の後、ステップＳ１００８に進む。
【０１１１】
ステップＳ１００８において、ＣＰＵ３６は、メダルの払い出しにより、ボーナス終了条件を充足したか否か判定する。充足していれば（ステップＳ１００８でＹｅｓ）、ステップＳ１００９に進み（図５の移行条件（２））、充足していなければ（ステップＳ１００８でＮｏ）、ステップＳ１００６に進む。
【０１１２】
ステップＳ１００９において、ＣＰＵ３６は、フラグＦ（ＳＰ−ＲＢ）に０を代入し、フラグＦ（非ＲＴ）に１を代入するとともに、記憶手段から演出Ａのデータを取得する。これにより、遊技状態がＳＰ−ＲＢ５０５から非ＲＴ５０１に移行し、非ＲＴ５０１用の演出が開始する。ステップＳ１００９の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、ＳＰ−ＲＢにおける処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
【０１１３】
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することができる。
具体的には、ＳＰモードを構成するＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５の両者において、主に、映像表示を含む演出、ＳＰモードへの移行契機、入賞役の抽選確率、遊技の終了条件といった遊技状態の構成要素について、共通化可能な構成要素は共通化し、共通化不可能な構成要素は可能な限り類似化する。このような共通化および類似化を行うことにより、遊技として顕著に異なるリプレイタイムの遊技およびレギュラーボーナスの遊技の内容を、遊技者に対してほぼ同様に見せることができる。これにより、ＳＰモードという見かけ上１つの遊技状態を実現し、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５以外のどの遊技状態で遊技していても突然、ＳＰモードに突入し、見かけ上１つの遊技を行うという感覚を遊技者に与えることができる。
【０１１４】
従来技術では、細かい点を除けば、どの遊技状態からどの遊技状態へ移行するか、という遊技の進行手順が、遊技そのものに対してだけでなく、演出においても基本的には決定されていた。このため、遊技者は遊技が進行する上でどのような演出が実行されるか予想がついてしまい、演出自体が意外性に欠け、遊技の興趣をそれほど大きく向上できるとは言い難かった。本実施形態のスロットマシン１は、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５以外のどの遊技状態からでもＳＰモードに突入するように見せるので、十分な意外性を持ち、遊技の興趣を大きく向上させることができる。
【０１１５】
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
【０１１６】
例えば、本実施形態では、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５のように、リプレイタイムおよびレギュラーボーナスについて、遊技状態の構成要素の共通化および類似化を行った。しかし、他の遊技状態の組み合わせについても同様の共通化および類似化を行うことができる。例えば、第１のリプレイタイムと第２のリプレイタイムという組み合わせ、非ＲＴと非ＲＢという組み合わせなどがある。また、前記共通化および類似化する遊技状態は、３つ以上であってもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、遊技状態に用いたリプレイタイムはＳＰ−ＲＴ５０４だけであった。しかし、別のリプレイタイムを１または２以上追加して用いるようにしてもよい。追加するリプレイタイムは、例えば、所定の移行条件を満たせば、非ＲＴ５０１およびＳＰ−ＲＴ５０４から、および、非ＲＴ５０１およびＳＰ−ＲＴ５０４へ移行できるものであってもよい。また、ＳＰ−ＲＴ５０４以外にＳＰモードを構成するリプレイタイムであってもよい。
【０１１８】
また、ＳＰ−ＲＴ５０４を含め、前記リプレイタイムは、所定のナビ演出を行うＡＲＴ（アシストリプレイタイム）であってもよい。なお、ＡＲＴを用いる場合、例えば、白７揃いリプレイが入賞したときに、ＡＲＴのゲーム数をストックする機能を持たせてもよい。このとき、前記ストックに伴う制御は、例えば、サブ制御部３５のＣＰＵ５４が実行する。なお、ナビ演出についてであるが、ＳＰモードでナビ演出を行う場合には、ＳＰ−ＲＴ５０４およびＳＰ−ＲＢ５０５それぞれで行うナビ演出を共通化または類似化することができる。
【０１１９】
また、本実施形態では、非ＲＴ５０１からＳＰ−ＲＴ５０４へ移行する、および非ＲＢ５０２からＳＰ−ＲＢ５０５へ移行する、といった具合に、ＳＰモードへ移行するときの移行元となる遊技状態を２つ用いた。しかし、このような移行元となる遊技状態を１つにしてもよいし、３つ以上にしてもよい。
【０１２０】
また、本実施形態では、ＲＢ５０３によるレギュラーボーナスを用いた。しかし、本発明は、ＲＢ５０３は必須の発明特定事項ではないため、ＲＢ５０３を省略した遊技を実現することができる。
【０１２１】
また、本実施形態では、入賞役の当選や、遊技状態の終了条件、関連する演出などは、メイン制御部３４のＣＰＵ３６およびサブ制御部３５のＣＰＵ５４において制御した。よって、遊技状態の構成要素の共通化および類似化は、メイン制御部３４のＣＰＵ３６およびサブ制御部３５のＣＰＵ５４の両者で実行した。しかし、この共通化および類似化は、遊技者に対して、２つの遊技状態を１つの遊技状態に見せかけるという趣旨に基づく処理であり、一種の演出である。このような共通化および類似化による前記見せかけは、サブ制御部３５のＣＰＵ５４のみで実現することができる。
【０１２２】
また、本実施形態では、入賞役であるＳＰ−リプレイおよびＳＰ−ＪＡＣＩＮは、図３のリール配列によれば、当選すれば、リール停止ボタン１３〜１５の押し順に関係なく入賞するように設計した。しかし、リール停止ボタン１３〜１５を正しい押し順で押さないと、ＳＰ−リプレイおよびＳＰ−ＪＡＣＩＮが入賞しないように設計し、押し順を要求する入賞について前記共通化および類似化を実現することができる。
【０１２３】
例えば、ＳＰ−ＪＡＣＩＮを構成する第１の図柄組み合わせと、ＳＰ−リプレイを構成する第２の図柄組み合わせとを、図３のリール配列とは異なるリール配列を用いて構成する。そして、リール停止ボタン１３〜１５を正しい押し順で押すことで、前記第１の図柄組み合わせが有効ライン上に揃えばＳＰ−ＪＡＣＩＮが入賞する。また、リール停止ボタン１３〜１５を正しい押し順で押すことで、前記第１の図柄組み合わせが無効ライン上に揃えば、前記第２の図柄組み合わせが有効ライン上に揃い、ＳＰ−リプレイが入賞する。このようにして、ＳＰ−リプレイおよびＳＰ−ＪＡＣＩＮそれぞれの入賞において、第１の図柄組み合わせを共通して用いることで、ＳＰモードへの移行契機を類似化することができる。
【０１２４】
また、本実施形態では、ＳＰ−リプレイまたはＳＰ−ＪＡＣＩＮそれぞれが当選したときに行う暗転表示は、ＳＰ−リプレイまたはＳＰ−ＪＡＣＩＮが入賞するまでの１ゲームが完了するまでの期間行うように実行した。しかし、この暗転表示を２ゲーム以上の期間に亘って表示することができる。例えば、ＳＰ−ＪＡＣＩＮと、「ＪＡＣ  ＪＡＣ  ＪＡＣ」のリプレイとの同時抽選を設定する。そして、その同時抽選がなされた後、暗転表示を開始し、２ゲーム以上に亘るリプレイの入賞を経て、ＳＰ−ＪＡＣＩＮの入賞を達成するという制御を実行すればよい。
【０１２５】
また、一旦は暗転表示したものの結局はＳＰモードに移行しない、いわゆるガセ演出を行ったりすることができる。例えば、ＳＰ−リプレイと、「ＪＡＣ  ＪＡＣ  ＪＡＣ」のリプレイとの同時抽選を設定する。そして、その同時抽選がなされた後、暗転表示を開始し、リプレイが入賞すれば、暗転表示を終了するという制御を実行すればよい。
【０１２６】
また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。
また、本実施形態で説明した種々の技術を適宜組み合わせた技術を実現することもできる。
【０１２７】
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【符号の説明】
【０１２８】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン（リール停止手段）
１７    液晶表示部
２７    ステッピングモータ（リール駆動手段（の一部））
３４    メイン制御部
３５    サブ制御部
３６    ＣＰＵ（図柄停止制御手段：制御手段）
４０    抽選処理部（抽選手段）
４１    遊技制御部
４２    遊技数カウント部
５４    ＣＰＵ（制御手段）
【図１】
0005335014.tif 000002
【図２】
0005335014.tif 000003
【図３】
0005335014.tif 000004
【図４】
0005335014.tif 000005
【図６】
0005335014.tif 000006
【図７】
0005335014.tif 000007
【図８】
0005335014.tif 000008
【図９】
0005335014.tif 000009
【図１０】
0005335014.tif 000010
【図５】
0005335014.tif 000011