(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム端末と、前記ゲームをプレイするプレイヤの個人用端末と、前記ゲーム端末及び前記個人用端末に対してネットワークを介して所定のサービスを提供するサーバと、を備え、前記サーバが、前記ゲーム端末を対象とした、前記ゲームを実行するために必要なゲーム用サービスと、前記ゲーム端末及び前記個人用端末を対象とした、前記プレイヤに対する他のプレイヤを所定の結び付きが存在する仲間として登録させ、前記プレイヤ同士がネットワークを介して情報交換する場を提供するコミュニティサービスと、を前記所定のサービスの一種として提供可能であり、前記サーバには、前記ゲームのプレイ履歴、及び前記コミュニティサービスにてプレイヤが操作した操作履歴、をプレイデータとして保持するデータ保持手段が設けられているゲームシステムにおいて、
前記サーバには、
前記プレイ履歴及び前記操作履歴のうち少なくとも一方の履歴を参照して、前記プレイヤに対する前記仲間の候補となる仲間候補を判別する仲間候補判別手段と、
前記仲間候補判別手段にて判別された前記仲間候補を前記プレイヤに提示させる仲間候補提示手段と、
が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記仲間候補提示手段は、前記仲間候補が有する前記プレイデータの少なくとも一部を前記プレイヤに提示させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのうち、プレイヤがゲームをプレイする毎、又は前記情報交換する場を提供するサービスを利用する毎に、蓄積されるデータを参照して、前記仲間候補を判別する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイデータには、プレイヤがゲームをプレイしたプレイ時刻が記録され、
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのプレイ時刻を参照して前記仲間候補を判別する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームが、複数のプレイモードを有し、
前記プレイデータには、プレイヤがプレイするプレイモードが記録され、
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのプレイモードを参照して前記仲間候補を判別する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記サーバが、前記個人用端末上で前記プレイヤに端末用ゲームをプレイさせるサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、
前記プレイデータには、前記プレイヤが前記端末用ゲームをプレイした端末用プレイ時刻が記録され、
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータの端末用プレイ時刻を参照して前記仲間候補を判別する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイデータには、前記プレイヤが前記ネットワークを介して情報交換する場にアクセスしているアクセス時間が記録され、
前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのアクセス時間を参照して前記仲間候補を判別する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記サーバには、
前記仲間候補提示手段にて提示された仲間候補が仲間として登録されることを条件として登録したユーザに特典を付与する特典付与手段がさらに設けられている請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、及びユーザの個人用端末装置に対してサーバ装置からネットワークを介して他のプレイヤを紹介するサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介してプレイヤ同士をマッチングさせ、通信を利用したゲームを実行するゲームシステムが周知である（例えば引用文献１及び２参照）。これらのゲームシステムにおいては、マッチング条件として、プレイデータを参照してゲームスキルが同程度のユーザをマッチングさせている。一方で、サーバ装置からプレイヤの個人用端末装置を対象として、ネットワークを介したプレイヤ間の交流を主としたコミュニティ空間を提供している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２２５４６９号公報
【特許文献２】特開２００９−２７３４９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなコミュニティ空間へ新規に登録するプレイヤにとって、コミュニティ空間での知り合いがいない場合、他のプレイヤとのつながりがないため、興趣をそぐおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は共通項の多いプレイヤを紹介することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム端末（２）と、前記ゲームをプレイするプレイヤの個人用端末（８）と、前記ゲーム端末及び前記個人用端末に対してネットワークを介して所定のサービスを提供するサーバ（３）と、を備え、前記サーバが、前記ゲーム端末を対象とした、前記ゲームを実行するために必要なゲーム用サービスと、前記ゲーム端末及び前記個人用端末を対象とした、前記プレイヤに対する他のプレイヤを所定の結び付きが存在する仲間として登録させ、前記プレイヤ同士がネットワーク（５）を介して情報交換する場を提供するコミュニティサービスと、を前記所定のサービスの一種として提供可能であり、前記サーバには、前記ゲームのプレイ履歴、及び前記コミュニティサービスにてプレイヤが操作した操作履歴、をプレイデータ（４３）として保持するデータ保持手段（２１）が設けられているゲームシステムにおいて、前記サーバには、前記プレイ履歴及び前記操作履歴のうち少なくとも一方の履歴を参照して、前記プレイヤに対する前記仲間の候補となる仲間候補を判別する仲間候補判別手段と、前記仲間候補判別手段にて判別された前記仲間候補を前記プレイヤに提示させる仲間候補提示手段と、が設けられていることにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤのプレイ履歴及び操作履歴が記録されたプレイデータを参照してプレイヤに提示する仲間候補を判別する。プレイヤのプレイデータを参照するので、仲間候補の特定には、プレイヤのゲーム傾向や嗜好が反映される。従って、仲間候補と共通項を有しているのでコミュニケーションが図りやすくなり、プレイヤの孤立を防ぐことができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記仲間候補提示手段は、前記仲間候補が有する前記プレイデータの少なくとも一部を前記プレイヤに提示させてもよい。これによれば、仲間候補との共通項を提示することができ、仲間候補との親近感を得ることができる。従って、仲間候補とのコミュニケーションが取りやすくなる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのうち、プレイヤがゲームをプレイする毎、又は前記情報交換する場を提供するサービスを利用する毎に、蓄積されるデータを参照して、前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、プレイヤがゲームを継続してプレイしていると、プレイヤのゲーム傾向が定まっていくので、より自分の好みや生活習慣に近い仲間候補を提示することができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイデータには、プレイヤがゲームをプレイしたプレイ時刻が記録され、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのプレイ時刻を参照して前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、プレイヤがゲームをプレイするプレイ時刻と近い時刻でプレイしているプレイヤが仲間候補として特定されるので、プレイ時間帯が重なるプレイヤとのコミュニケーションを促すことができる。プレイ時間帯が重なることにより、生活サイクルが似ている可能性が高く、共通する話題が多くなる。従って、プレイヤ同士のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームが、複数のプレイモードを有し、前記プレイデータには、プレイヤがプレイするプレイモードが記録され、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのプレイモードを参照して前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、好んでプレイするプレイモードが共通する仲間候補がプレイヤに提示される。従って、ゲームの好みが似ているプレイヤが仲間候補として提示されるので、ゲームを媒介としてプレイヤ同士のコミュニケーションを促すことができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記サーバ装置が、前記個人用端末装置上で前記プレイヤに端末用ゲームをプレイさせるサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、前記プレイデータには、前記プレイヤが前記端末用ゲームをプレイした端末用プレイ時刻が記録され、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータの端末用プレイ時刻を参照して前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、プレイ時間帯が重なることにより、生活サイクルが似ている可能性が高く、共通する話題が多くなる。従って、プレイヤ同士のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイデータには、前記プレイヤが前記ネットワークを介して情報交換する場にアクセスしているアクセス時間が記録され、前記仲間候補判別手段は、前記プレイデータのアクセス時間を参照して前記仲間候補を判別してもよい。これによれば、情報交換する場にアクセスする時間帯が共通する仲間候補が提示されるので、生活スタイルが類似するプレイヤ同士を結び付けることができる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記サーバには、前記仲間候補提示手段にて提示された仲間候補が仲間として登録されることを条件として登録したプレイヤに特典を付与する特典付与手段がさらに設けられていてもよい。これによれば、仲間候補を仲間として登録すると、特典が付与されるので、仲間候補とのコミュニケーションを図る動機付けとなる。また、これがきっかけとなって仲間候補とコミュニケーションをとり、共通する話題が多いことから盛り上がり、コミュニティ空間を活性化することができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、プレイヤのプレイ履歴が記録されたプレイデータを参照してプレイヤに提示する仲間候補を判別する。プレイヤのプレイデータを参照するので、仲間候補の特定には、プレイヤのゲーム傾向や嗜好が反映される。従って、仲間候補と共通項を有しているのでコミュニケーションが図りやすくなり、プレイヤの孤立を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】ゲームシステムにおけるコミュニティサービスについて説明する図。
【図４】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図５】コミュニティデータの構成の一例を示す図。
【図６】ユーザがゲーム機又はユーザ端末を操作してゲームをプレイしたり、コミュニティサービスを利用したりするときに各制御ユニットが実行する基本的な処理を示すフローチャート。
【図７】ユーザ端末の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが協働して実行する仲間候補提示処理を示すフローチャート。
【図８】ユーザ端末の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが協働して実行する仲間候補登録処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、複数のゲーム端末としてのゲーム機２とサーバとしてのセンターサーバ３とを含む。各ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。各店舗４には、適宜数のゲーム機２が設置される。図１では、ゲーム機２を区別せずに描いているが、ゲーム機２で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機２間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機２は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されていてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。
【００１９】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００２０】
店舗４のＬＡＮ５Ｂには、管理用ＰＣ（パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。）７も接続される場合がある。管理用ＰＣ７は、店舗４の運営者（オペレータと呼ぶことがある。）がゲーム機２を管理し、あるいはセンターサーバ３にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられている。また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末８は、例えばＰＣ８ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）８ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機２のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機２を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ３を運営してゲーム機２、あるいはユーザ端末８に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００２１】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上でゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理ＰＣについても同様である。ユーザ端末８にもネットワーク５上でユーザ端末８を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５へ接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、管理ＰＣ７及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２にはユニークな筺体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筺体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２２】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスする個人用端末装置としてのユーザ端末８に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、ユーザ端末８からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機２又はユーザ端末８にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス等がある。なお、以下では、ゲーム機２で実行されるべきゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末８上で実行されるべきゲームをモバイルゲームと呼ぶことにより、両ゲームを区別することがある。
【００２３】
センターサーバ３には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ３上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
【００２４】
ゲームシステム１では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機２は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機２で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与（提供）される。
【００２５】
オペレータは、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム１では、ゲーム機２にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機２が設置された店舗４のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機２には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ３に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ３には、ゲーム機２から提供された情報に基づいて、店舗４毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
【００２６】
図２を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２、センターサーバ３及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータについては後述する。
【００２７】
制御ユニット２０の内部には、ゲーム機サービス管理部２２及びＷｅｂサービス管理部２３が設けられる。各部２２、２３は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機サービス管理部２２は上述したゲーム機用サービスに関連する処理を実行し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスに関連する処理を実行する。
【００２８】
次に、ゲーム機２には、制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１１は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、アーケードゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて記憶装置１１に記録される。プレイデータ４３については後述する。
【００２９】
その他にも、制御ユニット１０には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード９の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力するために設けられる。カード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ４３を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別し、プレイデータ４３もそのユーザＩＤと１対１に対応付けられて記録されている。カードＩＤはユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ４０を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。つまり、本形態においては、カードＩＤ及びユーザＩＤのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。
【００３０】
制御ユニット１０の内部には、ゲームサービス処理部１２が設けられる。ゲームサービス処理部１２は、制御ユニット１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２におけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部１２とセンターサーバ３のゲーム機サービス管理部２２とが協働することにより実現される。
【００３１】
ユーザ端末８にもコンピュータユニットとしての制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部３２が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部３２は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働してユーザにＷｅｂサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Ｗｅｂサービス処理部３２は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。また、Ｗｅｂサービス処理部３２は、コミュニティサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末８を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、ＳＮＳ等の公知のコミュニティサービスを実現するためにセンターサーバ３及びユーザ端末８のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、所定の手順によりユーザ間に仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
【００３２】
記憶装置３１は、例えば不揮発性の半導体記憶装置といった記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置３１は、制御ユニット３０にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からユーザ端末８に提供されて記憶装置３１に記録される。
【００３３】
図３を参照してゲームシステム１におけるコミュニティサービスについて説明する。コミュニティサービスは、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３により提供される。コミュニティサービスでは、ゲーム機２や、あるいはＰＣ８ａ又は携帯電話８ｂ等のユーザ端末８を対象にネットワーク５を介して仮想的なコミュニティ空間を形成し、そこにアクセスするユーザの交流を主に図っている。ユーザは、そのコミュニティサービスを利用して他のユーザを仲間（仲間ユーザ）として登録し、その仲間とユーザ端末８を介してメッセージの交換といったコミュニケーションを図ることができる。なお、コミュニティサービスでは、ゲーム機２からもコメントの送受信が可能とされてもよい。
【００３４】
コミュニティ空間において、アカウントを新規に作成したユーザＡは、仲間とすべきユーザの知り合いがいない場合、孤立し、コミュニティサービスの機能を十分に享受できない。このような場合に、Ｗｅｂサービス管理部２３は、他のユーザの中からユーザＡに適した仲間の候補を抽出し、ユーザＡに紹介する。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部２３は、ユーザＡのプレイデータ４３を参照し、他のユーザのプレイデータ４３と比較してユーザＡと趣味や嗜好が似たユーザＢを仲間の候補として抽出する。趣味や嗜好が似たユーザを判別するため、プレイデータ４３に記録されたデータの中から、ゲーム機２でプレイした時刻や、プレイモード、また、ユーザ端末８でモバイルゲームをプレイした時刻や、コミュニティ空間へのアクセス時間等を取得し、他のユーザのプレイデータ４３の対応するデータと照らし合わせ、近いデータを有するユーザを特定し、仲間の候補とする。ユーザＢを仲間候補として提示されたユーザＡは、ユーザＢを仲間として登録することができ、ユーザＢとコミュニケーションを図ることができる。ユーザＢとは趣味や嗜好が似ていることから、共有できる話題が多くなり、コミュニケーションを円滑に図ることができる。
【００３５】
次に、センターサーバ３の記憶装置２１に記録されているデータの詳細を説明する。図２に示したように、センターサーバ３の記憶装置２１には、ＩＤ管理データ４０、アーケードゲーム用データ４１、モバイルゲーム用データ４２、プレイデータ４３の群、及びコミュニティデータ４４の群が記録されている。ＩＤ管理データ４０は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードＩＤとユーザＩＤとの対応関係がＩＤ管理データ４０に記録される。
【００３６】
アーケードゲーム用データ４１は、ゲーム機２にて実行されるべきアーケードゲームに関連してセンターサーバ３の制御ユニット２０が適宜に参照するデータである。また、モバイルゲーム用データ４２は、ユーザ端末８にて実行されるべきモバイルゲームに関連してセンターサーバ３の制御ユニット２０が適宜に参照するデータである。アーケードゲーム用データ４１及びモバイルゲーム用データ４２はゲームの種類に応じて複数種類用意されるが、図２では連携関係が設定された一組のアーケードゲームとモバイルゲームとに対応したデータのみを示している。なお、連携関係が設定されるべきアーケードゲームとモバイルゲームとは、共通のモチーフに基づいて構成される。例えば、麻雀をモチーフとしてモバイルゲームが構成される場合、そのモバイルゲームとは連携関係が設定されるべきアーケードゲームも麻雀をモチーフとして構成される。モチーフは麻雀に限らず、カードゲーム、将棋、クイズゲームその他各種のモチーフが採用可能である。
【００３７】
プレイデータ４３は、ユーザＩＤ毎に作成され、それらの集合がプレイデータ４３の群である。いずれかのゲーム機２でプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて当該ゲーム機２の記憶装置１１に記憶される。プレイデータ４３の一例を図４に示す。図４のプレイデータ４３には、アーケード用データ、モバイル用データ、及びコミュニティ用データがユーザＩＤと対応付けて記録されている。アーケード用データには、アーケードゲームで記録した成績、プレイした時刻、プレイしたプレイモード、獲得したアイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。一方、モバイル用データには、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、プレイした時刻、プレイしたプレイモード、獲得したアイテムといったモバイルゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。これらの情報は、アーケード用データに記録されてもよい。また、コミュニティ用データには、コミュニティ空間にアクセスしたアクセス時間等が記録される。なお、コミュニティ用データは、コミュニティデータ４４に記録されてもよい。なお、アーケード用データがプレイ履歴に相当し、モバイル用データ及びコミュニティ用データが操作履歴に相当する。
【００３８】
図２に示したコミュニティデータ４４は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ４４の群である。コミュニティデータ４４の一例を図５に示す。図５の例において、コミュニティデータ４４には、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ、登録した仲間のコミュニティＩＤ（仲間のＩＤ）が、ユーザのコミュニティＩＤと対応付けて記録される。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ユーザ端末８からセンターサーバ３にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間のＩＤに相手のコミュニティＩＤを記録するといった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、仲間の関係の設定は、ネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ３の運営者が適当な時期にコミュニティデータ４４にその申請内容を記述してもよい。
【００３９】
上述した各データは、記憶装置１１、２１、３１に記録されるデータの一例にすぎない。記憶装置１１、２１、３１には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００４０】
図６及び図７を参照して、センターサーバ３が提供する各種サービスに関連する処理を説明する。図６は、ユーザがゲーム機２又はユーザ端末８を操作してゲームをプレイしたり、コミュニティサービスを利用したりするときの基本的な処理を示すフローチャートである。ユーザ端末８では、コミュニティサービスの利用する際の処理を説明する。ゲーム機２の制御ユニット１０は、まず、ユーザにカード９を要求し、カードのカードＩＤをカードリーダにより読み取る。制御ユニット２０は、読み取ったカードＩＤをセンターサーバ３へ通知し、ログイン要求をする（ステップＳ１０１）。センターサーバ３の制御ユニット２０は、通知されたカードＩＤに基づき、ＩＤ管理データ４０を参照してカードＩＤに対応するユーザＩＤを識別する（ステップＳ２０１）。そして、制御ユニット２０は、そのユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ４３を抽出する（ステップＳ２０１）。制御ユニット２０は、抽出したプレイデータ４３をゲーム機２に提供する（ステップＳ２０３）。
【００４１】
一方、ゲーム機２の制御ユニット１０は、センターサーバ３から提供されたプレイデータ４３を取得し（ステップＳ１０２）、ゲームを実行する（ステップＳ１０３）。ゲーム機２で実行されるゲームが麻雀である場合、ユーザは、東風戦、半荘戦、三麻等の予め設定されているプレイモードを選択しゲームをプレイする。ゲームが終了すると、制御ユニット１０は、ユーザのゲームプレイ結果をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ１０４）。
【００４２】
センターサーバ３の制御ユニット２０は、ゲーム機２からのプレイ結果の通知を受け（ステップＳ２０４）、プレイデータ４３を更新する（ステップＳ２０５）。今回ユーザがプレイしたプレイモードや、プレイ時刻、プレイ時間、成績等の各種データが記録される。センターサーバ３の制御ユニット２０は、プレイデータ４３の更新完了をゲーム機２の制御ユニット１０に通知し、制御ユニット１０は、ユーザにプレイデータ４３の更新が完了したことを表示する（ステップＳ１０５）。
【００４３】
ユーザ端末８からコミュニティサービスを利用する場合、まず、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、センターサーバ３の制御ユニット２０に対してログイン要求をする（ステップＳ３０１）。ユーザ端末８の制御ユニット３０は、ユーザに対し、ユーザＩＤの入力を要求し、ユーザＩＤが入力されると、センターサーバ３に通知する。一方、センターサーバ３の制御ユニット２０では、通知されたユーザＩＤを識別し（ステップＳ２０１）、そのユーザＩＤと対応付けられたコミュニティデータ４４を抽出し（ステップＳ２０２）、コミュニティデータ４４をユーザ端末８に提供する（ステップＳ２０３）。
【００４４】
センターサーバ３からの提供を受けて、ユーザ端末８の制御ユニット３０はコミュニティデータ４４を取得する（ステップＳ３０２）。制御ユニット３０は、コミュニティデータ４４に基づき、ユーザにコミュニティ空間を提供する。ユーザは、コミュニティ空間において、登録した仲間との交流を深めたり、他のユーザとコミュニケーションを図ったりする。ユーザによる仲間の申請や、他のユーザへのコメントの送信等、コミュニティデータ４４を更新する操作がある場合、制御ユニット３０は、センターサーバ３へコミュニティデータ４４の更新要求をする（ステップＳ３０３）。更新要求を受けて、センターサーバ３の制御ユニット２０は、コミュニティデータ４４の更新をし（ステップＳ２０６）、更新完了をユーザ端末８へ通知する。
【００４５】
上述した処理では、コミュニティサービスを利用するユーザ端末８からの操作を説明したが、モバイルゲームを利用するユーザ端末８からの操作も上述のステップＳ３０１、Ｓ１０２〜Ｓ１０５、Ｓ２０４、Ｓ２０５の処理の組合せと同様である。この場合、ゲーム機２に代えてユーザ端末８からのログイン要求には、ユーザによりユーザＩＤが入力され（ステップＳ３０１）、センターサーバ３に通知されたユーザＩＤに基づき、対応するプレイデータ４３を抽出し（ステップＳ２０１、Ｓ２０２）、プレイデータ４３をユーザ端末８に提供する（ステップＳ２０３）。プレイデータ４３を取得したユーザ端末８の制御ユニット３０は、モバイルゲームを実行し（ステップＳ１０３）、ゲーム終了後はプレイ結果をセンターサーバ３に通知し（ステップＳ１０４）、プレイ結果を取得したセンターサーバ３の制御ユニット２０は、プレイデータ４３を更新して（ステップＳ２０５）、ユーザ端末８に通知し、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、プレイデータ４３の更新が完了したことをユーザに向けて表示する（ステップＳ１０５）。
【００４６】
次に、図７を参照して、ユーザ端末８の制御ユニット３０と、センターサーバ３の制御ユニット２０とが協働して実行する仲間候補提示処理を説明する。仲間候補提示処理は、仲間がまだ登録されていないユーザや、新たな仲間と出会いたいユーザに対し、趣味や嗜好が似通ったユーザを紹介するための処理である。ユーザ端末８の制御ユニット３０は、仲間候補の提示をセンターサーバ３に対して要求する（ステップＳ３１１）。この場合、コミュニティ空間にログインしたユーザに対して自動的に要求をするように設定してもよいし、ユーザが仲間候補の提示を希望する操作をした場合に要求するようにしてもよい。
【００４７】
ユーザ端末８からの仲間候補の提示要求を受けて、センターサーバ３の制御ユニット２０は、要求をしたユーザのプレイデータ４３を抽出する（ステップＳ２１１）。抽出されるプレイデータ４３は、仲間候補として選択したいユーザの傾向に即して決定される。例えば、ゲーム機２で同じゲームＡをプレイしたときのプレイ時刻が近いユーザを仲間候補として提示する場合、プレイデータ４３に記録されたアーケードゲーム用データのプレイ時刻を抽出する。プレイ時刻は、ユーザがゲームＡをプレイする度に記録されるが、プレイする頻度が高い時間帯を判断して、時間帯毎に区分されていてもよい。なお、抽出するデータはランダムに決定してもよいし、ユーザの希望に応じて決定してもよい。
【００４８】
次に、制御ユニット２０は、他のユーザのプレイデータ４３のプレイ時刻のデータを対象として、ユーザのプレイ時刻と近いデータを検索する（ステップＳ２１２）。そして、制御ユニット２０は、ユーザのプレイ時刻と近いデータを持つユーザを仲間候補として特定し、ユーザ端末８に通知する（ステップＳ２１３）。ユーザのプレイ時刻と一致するユーザが複数いる場合は、その中からランダムに仲間候補を特定してもよいし、複数ユーザを仲間候補として特定してもよい。ユーザの希望に応じて設定してもよい。このとき、参照するプレイデータ４３のプレイ時刻はユーザがゲームをプレイする毎に記録されるので、ユーザが継続してゲームをプレイすれば複数のデータが蓄積される。この蓄積されたプレイ時刻のデータを参照することで、ユーザがいつもプレイしている時刻が特定され、同様に同じ時間帯にプレイしている仲間候補が特定される。従って、プレイヤがゲームを継続してプレイしていると、プレイヤのゲーム傾向が定まっていくので、より自分の好みや生活習慣に近い仲間候補を提示することができる。
【００４９】
センターサーバ３からの通知を受けて、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、特定された仲間候補のユーザ情報を取得する（ステップＳ３１２）。ユーザ情報として、仲間候補のコミュニティ空間上でのハンドルネームや、その仲間候補が公開を許可しているプロフィール等を取得する。制御ユニット２０は、取得した仲間候補のユーザ情報を表示して、ユーザに提示する（ステップＳ３１３）。仲間候補の提示を受け、ユーザが興味を示せば、その仲間候補に対して仲間の登録をしたり、コメントを送付したりすることができる。これにより、ユーザは、趣味や嗜好の似た仲間候補とコミュニケーションをとる機会を得ることができ、その仲間候補と話題が弾めば仲間として登録することもできる。従って、コミュニティ空間におけるユーザの孤立を防ぎ、コミュニティサービスを十分に享受することができる。
【００５０】
図８を参照して、センターサーバ３の制御ユニット２０及びユーザ端末８の制御ユニット３０が協働して実行する仲間候補登録処理を説明する。仲間候補登録処理は、仲間候補提示処理にて仲間候補の提示を受けたユーザが仲間候補を仲間として登録するときの処理である。ユーザ端末８の制御ユニット３０は、仲間候補を仲間として登録しようと希望するユーザの操作に基づき、センターサーバ３に対して仲間候補の登録要求をする（ステップＳ３２１）。仲間候補登録要求を受けて、センターサーバ３の制御ユニット２０は、仲間候補のユーザに対し、仲間登録の承認を要求する（ステップＳ２２１）。制御ユニット２０は、その仲間候補のユーザの承認があった場合（ステップＳ２２２）、ユーザと仲間候補のユーザのコミュニティデータ４４の仲間のＩＤに互いのコミュニティＩＤを記録させる（ステップＳ２２４）。仲間候補のユーザからの承認は一定期間受け付けられ、タイムアウトすると、制御ユニット２０は、仲間候補登録要求を破棄する（ステップＳ２２３）。
【００５１】
制御ユニット２０は、仲間候補を仲間登録したユーザに対して、特典を付与する（ステップＳ２２５）。特典としては、ゲームやコミュニティ空間で利用できるアイテムやポイント等、ゲーム進行に有利に作用するものが付与される。そして、制御ユニット２０は、ユーザ端末８に対し、仲間登録が受け付けられたこと、及び特典が付与されたことを通知する（ステップＳ２２６）。登録結果の通知を受けて、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、ユーザ端末８上に登録結果の表示をする（Ｓ３２２）。これにより、仲間候補として提示を受けたユーザを仲間にすると、ユーザは特典が得られ、仲間登録への動機付けとなる。仲間候補に対するコミュニケーションを促し、コミュニティ空間の活性化を実現する。
【００５２】
上述の処理において、センターサーバ３が実行するステップＳ２１１〜Ｓ２１３の処理が仲間候補判別手段として、特にステップＳ２１３の処理が仲間候補提示手段として、ステップＳ２２５の処理が特典付与手段としてそれぞれ機能する。また、プレイデータ４３を記憶する記憶装置２１がデータ保持手段として機能する。
【００５３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、センターサーバ３の制御ユニット２０が実行するステップＳ２１２の処理としてプレイデータ４３のアーケード用データのプレイ時刻で検索したがこれに限られない。例えば、ゲーム機２で実行されるゲームのプレイモードを抽出して、検索してもよい。プレイモードのデータには、ユーザがよくプレイするプレイモードが記録されていてもよいし、ユーザが過去にプレイしたプレイモードのデータが複数保持されていてもよい。上述したステップＳ２１２での処理と同様に、ユーザのプレイモードを抽出し、他のユーザのプレイモードに対してユーザのプレイモードと一致する（あるいは、近い）ユーザを仲間候補として特定する。例えば、ゲーム機２で麻雀ゲームが提供される場合、ユーザが三麻を好んでプレイしていると、プレイモードには三麻が一番プレイするモードとして記録され、仲間候補となるユーザも三麻をよくプレイするユーザが特定される。三麻をよくプレイしているという共通点を有するユーザ同士が結び付くことによって、共通する話題が多くなってコミュニケーションを円滑に図ることができる。
【００５４】
さらに、プレイデータ４３の記録されたモバイルゲームのプレイ時刻で検索してもよい。この場合、アーケードゲームのプレイ時刻による検索と同様の処理をすればよい。あるいは、コミュニティ空間へのアクセス時間で検索してもよい。プレイデータ４３には、コミュニティサービスを利用する時間（ログイン時間）を記録してもよいし、ユーザが最も利用する時間帯を記録していてもよい。この場合、コミュニティ空間へアクセスする時間帯が似た傾向を有するユーザが仲間候補として提示される。例えば、昼間の時間帯によくアクセスする人同士、あるいは、深夜の時間帯によくアクセスする人同士を結び付け、コミュニケーションが取りやすくなる。コミュニティ空間（情報交換する場）を提供するサービスを利用する毎に、アクセス時間のデータは蓄積される。ユーザが継続してこのサービス利用していると、よくアクセスする時間帯が特定される。従って、より自分の好みや生活習慣に近い仲間候補を提示することができる。
【００５５】
また、プレイデータ４３には、複数のゲームのデータを記録されているので、プレイするゲームが複数重なっているユーザ同士を結び付けるようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームＡ及びゲームＢをプレイしている場合、他のユーザの中からゲームＡ及びゲームＢをプレイしているユーザを仲間候補として特定すればよい。また、プレイデータ４３の成績情報を参照して仲間候補を特定してもよい。同程度のゲームスキルを有するユーザ同士を結び付けてもよいし、師弟関係のように上級者と初心者を結び付けるようにしてもよい。
【００５６】
これらのプレイデータ４３の検索には、プレイデータ４３に記録された複数のデータを利用して検索してもよい。例えば、プレイモードとアクセス時間の両方のデータを検索してもよい。これらの組合せはユーザの希望により設定されてもよい。この場合、複数のデータの平均をとり、ユーザのデータと最も近いユーザを仲間候補として特定してもよい。なお、本形態において、ゲームの一例として麻雀ゲームで説明したが、麻雀ゲームに限られない。例えば、将棋ゲーム、囲碁ゲーム等の各種ボードゲームや、クイズゲーム、音楽ゲーム、アクションゲーム等であってもよい。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機（ゲーム端末）
３  センターサーバ（サーバ）
４  店舗
５  ネットワーク
８  ユーザ端末（個人用端末）
１０  ゲーム機の制御ユニット
２０  センターサーバの制御ユニット（仲間候補判別手段、仲間候補提示手段）
２１  センターサーバの記憶装置（データ保持手段）
３０  ユーザ端末の制御ユニット
４３  プレイデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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