(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
遊技に関する所定の演出制御を行う演出制御手段と、
複数種類のキャラクタのうち、少なくとも１つのキャラクタの選択を遊技者から受付けるキャラクタ選択受付手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、
を備え、
前記複数種類のキャラクタは、第一のキャラクタと、該第一のキャラクタとは異なる第二のキャラクタと、を少なくとも含み、
前記第一のキャラクタには、所定の確率で内部当選する第一の入賞役が対応付けられ、
前記第二のキャラクタには、前記所定の確率よりも低い確率で内部当選する第二の入賞役が対応付けられ、
前記第一の入賞役は、当該第一の入賞役が内部当選した場合に、前記特典遊技が所定の割合で付与されることとなる入賞役であり、
前記第二の入賞役は、当該第二の入賞役が内部当選した場合に、前記特典遊技が前記所定の割合よりも高い割合で付与されることとなる入賞役であり、
前記演出制御手段は、前記キャラクタ選択受付手段により受付けられたキャラクタに対応付けられた入賞役が内部当選した場合に、当該入賞役の内部当選確率に従って、前記特典遊技が付与されるか否かを示す期待度演出を行うことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記キャラクタ選択受付手段により受付けられていないキャラクタに対応付けられた入賞役が内部当選した場合にも、特定の割合で前記期待度演出を行うことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記複数種類の入賞役は、所定の遊技媒体が付与される、及び／又は所定の遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる、複数種類の一般役と、
前記複数種類の一般役のいずれかと、前記特典遊技に移行可能な特別役が重複して当選する複数種類の重複役と、を含むことを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、ボーナス役が入賞した可能性があることを示唆する図柄組合せ、いわゆるチャンス目（例えば、センターラインに「リプレイ」または「ベル」揃い）が表示されると、遊技者に対しボーナス役への期待度を高める特殊報知演出（例えば、特殊音、リールフラッシュ、特殊画面）を行うスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２５４９７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、予め定められたチャンス目を契機に特殊報知演出を行うといった固定的な演出方法であるため、遊技者の介入余地がなく受け身的で面白みの無いものとなっていた。また、予め定められた選択率により特殊報知演出が起こるため、特殊報知演出が単調となってしまい、すぐに飽きてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技中に遊技者の介入要素を加えることによって、演出に対する参加意欲を向上させることができ、面白みのある遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、遊技に関する所定の演出制御を行う演出制御手段と、前記複数種類の入賞役のうち、少なくとも１つの入賞役の選択を遊技者から受信する選択受信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記選択受信手段により受信した前記入賞役が前記抽選手段による抽選により当選と判定された場合、前記所定の演出制御を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
（２）また、本発明は、前記所定の演出制御は、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技に内部当選していることを示唆する演出制御であることを特徴とする、（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）また、本発明は、前記複数種類の入賞役は、内部当選する確率がそれぞれ異なることを特徴とする、（１）又は（２）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）また、本発明は、前記複数種類の入賞役は、所定の遊技媒体の付与及び／又は、遊技媒体の付与によらずに遊技を行うことができる複数種類の一般役と、前記複数種類の一般役と、通常遊技よりも遊技媒体の獲得確率が高く遊技者に有利な特別遊技となる特別役が重複して当選する複数種類の重複役と、を含み、前記選択受信手段は、前記複数種類の重複役のうち、少なくとも１つの該重複役の選択を遊技者から受信することを特徴とする、（１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【０００９】
（５）また、本発明は、前記演出制御手段は、前記複数種類の入賞役ごとに対応した演出制御を実行することを特徴とする、（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（６）また、本発明は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技の確率が所定の確率で定められた通常遊技から、前記所定の確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技へ移行制御を行う遊技移行制御手段をさらに備え、前記選択受信手段は、前記遊技移行制御手段により前記再遊技変動遊技への移行制御が行われる場合、前記複数種類の入賞役のうち、少なくとも１つの入賞役の選択を遊技者から受信し、前記演出制御手段は、前記遊技移行制御手段により移行制御が行われる前記再遊技変動遊技において、所定の前記演出制御を行うことを特徴とする、（１）乃至（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（７）また、本発明は、前記演出制御は、遊技の進行に基づいて発展する発展演出制御を含み、前記演出制御手段は、前記選択受信手段により受信した前記入賞役が、前記抽選手段の抽選により当選と判定された場合、前記発展演出制御を行うことを特徴とする、（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る遊技台は、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１４】
＜全体構成＞
【００１５】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１６】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００１８】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１９】
図２は、スロットマシン１００の図柄表示窓１１３を拡大して示した部分拡大図である。有効となる入賞ライン（有効ライン）は、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっており、５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインＬ１が有効ラインとなり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインＬ２と下段水平入賞ラインＬ３が追加された３本が有効ラインとなり、メダルが３枚投入された場合、右上り入賞ラインＬ４と右下り入賞ラインＬ５が追加された５本が有効ラインとなる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではなく、また、メダルの投入枚数と有効ラインの数の関係もこの例に限定されるものではない。
【００２０】
ここで、「図柄組合せ」とは有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に表示された図柄の組み合わせをいう。例えば、中段水平入賞ラインＬ１が有効ラインである場合には、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９のうち、中段水平入賞ラインＬ１で示される領域２（左リール１１０の中段）、領域５（中リール１１１の中段）、および領域８（右リール１１２の中段）に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」といい、右上り入賞ラインＬ４が有効ラインである場合には、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９のうち、右上り入賞ラインＬ４で示される領域３（左リール１１０の下段）、領域５（中リール１１１の中段）、および領域７（右リール１１２の上段）に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」という。また、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９を「表示領域」という。
【００２１】
図１に戻って、入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技可能であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、後述するＢＢ役（ビッグボーナス）やＲＢ役（レギュラーボーナス）など）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、後述するＢＢ遊技中の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２２】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン（以下、ＢＥＴボタン又は演出用投入ボタンと称する場合がある）１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２４】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【００２５】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５７を含み、この演出装置１９０には、例えば、小役告知や後で説明するキャラクタ選択演出や期待度演出等の各種の演出情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２６】
次に、図３および図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
【００２９】
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３３】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００３４】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０乃至１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンド（例えば、後で説明する演出用ボタン受付コマンド）を送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３６】
＜副制御部＞
【００３７】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００３８】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００３９】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。具体的には、遊技者により演出用投入ボタン（ＢＥＴボタン）１３１が押下されると、主制御部３００のＣＰＵ３１０から演出用投入ボタン受付コマンドが送信され、その演出用投入ボタン受付コマンドに基づいて、後で説明するキャラクタ選択演出や期待度演出等の遊技を盛り上げる演出処理が実行されることになる。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払い出し口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００４４】
＜図柄配列＞
【００４５】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ＣＨＡＮＣＥ図柄（チャンス図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００４７】
＜入賞役の種類＞
【００４８】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【００４９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＲＢ）と、小役（ベル、スイカ、チェリー）と、再遊技役（リプレイ、ＣＨＡＮＣＥ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本明細書において、特別役１（ＢＢ１）はボーナス役１（ＢＢ１）と言うことがあり、特別役２（ＢＢ２）はボーナス役２（ＢＢ２）と言うことがあり、特別役３（ＲＢ）はボーナス役３（ＲＢ３）と言うことがある。また、これら特別役１〜３を総称してボーナス役と言うことがある。
【００５０】
本明細書における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）および特別役３（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（ＣＨＡＮＣＥ）は新たにメダルを投入することなく前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとする再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）および再遊技役１、再遊技役２が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）、再遊技役１、再遊技役２への入賞が含まれる。
【００５１】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）」（以下、特別役１（ＢＢ１）および特別役２（ＢＢ２）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００５２】
「特別役３（ＲＢ）」（以下、特別役３（ＲＢ）を「レギュラーボーナス」と称する場合がある。）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。なお、本実施例では、上述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を合わせて特別遊技又は単にボーナス遊技と言うことがある。また特別遊技は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得率が高く、遊技者に有利な遊技状態である。
【００５３】
「小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー）」（以下、単に「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００５４】
「再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（ＣＨＡＮＣＥ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、ＣＨＡＮＣＥが「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、である。なお、「小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（チェリー）」及び「再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（ＣＨＡＮＣＥ）」を一般役と言う。
【００５５】
＜図柄組合せの停止優先順位＞
【００５６】
次に、図７を用いて、各入賞役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【００５７】
本実施例では、再遊技役（再遊技１、再遊技２）に内部当選した場合には、特別役（特別役１〜３）や小役（小役１〜小役３）に内部当選している場合であっても、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の入賞役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、後述する重複役として特別役１（ＢＢ１）と再遊技役１（リプレイ）に同時に内部当選した場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役１（ＢＢ１）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００５８】
また、特別役に内部当選した場合には、小役に内部当選している場合であっても、特別役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、後述する重複役として特別役１（ＢＢ１）と小役１（ベル）に同時に内部当選した場合には、特別役１に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役１（ベル）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。すなわち、各入賞役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役＞特別役＞小役としている。
【００５９】
＜入賞役の内部当選確率＞
【００６０】
次に、図８を用いて、各入賞役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定６における単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【００６１】
各々の入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施例では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる（図８は設定６の抽選データの一例を示している）。
【００６２】
また、本実施例では、上述の各入賞役（一種類の入賞役に内部当選することが可能な役として「単独役」と称する場合がある）のほかに、複数種類の入賞役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。例えば、ＮＯ６で示される重複役は、特別役１（ＢＢ１）と小役１（ベル）に同時に内部当選することが可能な重複役であり、その内部当選確率は、ＲＴ０モード時が０、ＲＴ１モード時（ＢＢ１内部当選時）が７５００／６５５３６、ＲＴ１モード時（ＢＢ２内部当選時またはＲＢ内部当選時）が０、ＲＴ２モード時が０、ＲＴ３モード時が０である。なお、本実施例では、小役１〜３および再遊技役１、再遊技役２を単独役としたが、特別役１〜３を単独役に含めても良いことは言うまでもない。また、詳細は後述するが、ＲＴ０モード時またはＲＴ３モード時においてＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合には、ＲＴ１モードに移行するとともに、ＢＢ１内部当選時はＢＢ１に対応する抽選値、ＢＢ２内部当選時はＢＢ２に対応する抽選値、ＲＢ内部当選時はＲＢに対応する抽選値を用いて内部抽選を行う。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
【００６４】
次に、図９を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６５】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００６６】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
【００６７】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００６８】
＜特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
【００６９】
この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）、または後で説明する再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施例では１００ゲーム）を消化した場合に移行する。また、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役（特別役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）やＲＢ遊技に移行する。
【００７０】
＜ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
【００７１】
ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技の一つであるＢＢ１遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技の一つであるＢＢ２遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７２】
＜ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
【００７３】
ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＲＢ遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」、「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた所定の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【００７４】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）＞
【００７５】
再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役１（リプレイ））の内部当選確率（本実施例では約１／７．３）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２モード）において、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）では、所定の遊技数（本実施例では１００ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施例では１００ゲーム）を消化した場合に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。なお、本実施例では、再遊技変動遊技をリプレイタイムとも言う。また、本実施例で特典遊技とは、例えばＲＴ準備状態やＲＴ状態をいうが、これに限定されず通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、ＡＴ（アシストタイム：入賞役の内部当選などをランプなどで遊技者に報知する機能）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム：上述のＡＴとＲＴを併せ持つ機能）、ＳＴ（ストックタイム：ボーナス役の内部当選フラグを一時的に貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能）などでもよい。
【００７６】
＜主制御部メイン処理＞
【００７７】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７９】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する準備を行う。なお、副制御部４００に対するコマンドの送信は、後述する遊技状態制御処理において一括して行う。
【００８０】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８１】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う（抽選手段）。なお、入賞役抽選テーブルは、図８に示すように入賞役の種類（単独役、重複役）と各ＲＴモード（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）で各入賞役の内部当選確率をマトリクス状のテーブルにしたものである。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応するコマンドを、また、ハズレ（入賞役の非当選）と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、特別役に内部当選した場合には、副制御部４００に対して特別役（ボーナス役）内部当選コマンドを送信する準備を行い、スイカまたはチェリーに内部当選した場合には、副制御部４００に対してスイカ／チェリー内部当選コマンドを送信する準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、ステップ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００８３】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ１０９では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、ステップＳ１０９では、全てのリール１１０〜１１２が停止した場合に、副制御部４００に対して第３停止コマンドを送信する準備を行う。ただし、本実施例では、再遊技変動遊技中は１００ゲーム消化するまで、特別役が内部当選しても特別役をかわすようにテーブル制御が行われる。なお、このステップＳ１０９は、内部当選した入賞役を揃えることができるストップボタン１３７〜１３９の押し順を知らせる押し順ナビの指示に基づいて遊技者がストップボタン１３７〜１３９を押すことにより、または内部当選した入賞役を遊技者に知らせるナビ報知によって特別役を外せるようにしておいてもよい。
【００８４】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、有効ライン上に「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」が表示された場合（チャンスに入賞した場合）には、副制御部４００に対してＣＨＡＮＣＥ図柄表示コマンドを送信する準備を行う。また、ＢＢ１、ＢＢ２、またはＲＢに入賞した場合も同様に、副制御部４００に対してＢＢ１入賞コマンド、ＢＢ２入賞コマンド、またはＲＢ入賞コマンドをそれぞれ送信する準備を行う。
【００８５】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う（詳細は後述）。以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８６】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
【００８７】
次に、図１１を用いて、上述した主制御部メイン処理におけるステップＳ１０８の演出用投入ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ２０１では、遊技者によるＢＥＴボタン（本実施例では、演出用投入ボタンとしても機能）１３１の操作を受け付ける操作有効期間中（本実施例では、全てのリール１１０〜１１２が停止されてからスタートレバー１３５の操作が行われるまでの間）であるか否かを判定し、操作有効期間中である場合にはステップＳ２０２に進み、操作有効期間中でなければ処理を終了する。
【００８９】
演出用投入ボタン１３１の操作有効期間中である場合には、ステップＳ２０２においてメダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を確認し、演出用投入ボタン１３１の受付があったか否かを判定する。そして、演出用投入ボタン１３１の受付があった場合にはステップＳ２０３に進み、副制御部４００に対して演出用ボタン受付コマンドを送信し、演出用投入ボタン１３１の受付がなかった場合には処理を終了する。
【００９０】
＜遊技状態制御処理＞
【００９１】
次に、図１２を用いて、上述した主制御部メイン処理におけるステップＳ１１２の遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、またはＲＢ遊技）中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０２に進み、該当しない場合にはステップＳ３０２、Ｓ３０３の処理を実行することなくステップＳ３０４に進む。
【００９３】
現在の遊技状態がボーナス遊技中の場合には、ステップＳ３０２において払出カウンタ（メダルの払出枚数をカウントするためのカウンタ）を更新し、ステップＳ３０３において払出カウンタが示す払出枚数が所定値（ＢＢ１遊技およびＢＢ２遊技の場合は３５１、ＲＢ遊技の場合は１０４）よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはボーナス遊技の終了を表すボーナス終了コマンドフラグをセット（図示省略）した後、ステップＳ３１２に進み、払出枚数の値が所定値よりも小さい場合にはステップＳ３０４に進む。
【００９４】
ステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０５の内部抽選結果を参照して特別役（ボーナス役：以下同じ）に内部当選しているか否かを判定し、特別役に内部当選している場合にはステップＳ３０５でボーナスフラグをセットした後ステップＳ３１２に進み、特別役に内部当選していない場合にはステップＳ３０６に進む。
【００９５】
ステップＳ３０６では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果を参照して有効ライン上に特別役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０７に進んでボーナス遊技を設定するとともにステップＳ３０８でボーナスフラグをリセットする。より具体的には、入賞判定の結果、ＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＢＢ１遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、ＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＢＢ２遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＲＢ遊技を開始するための設定を行う。一方、入賞判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄組合せが表示されていないと判定されている場合にはステップＳ３０９に進む。
【００９６】
ステップＳ３０９では、遊技がリプレイタイム中（再遊技変動遊技：ＲＴ３モード中）か否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３１０に進み、該当しない場合にはステップＳ３１４に進む。ステップＳ３１０では、遊技回数を表すカウンタを１追加し、ステップＳ３１１に進んでカウンタ値が規定回数（本実施例では、１００回）消化したか否かを判定する。規定回数を消化した場合にはステップＳ３１２に進んで所定の待ち時間を設定した後、ステップＳ３１３に進んで遊技モード更新処理（遊技移行制御手段）を行う（詳細は後述）。
【００９７】
ステップＳ３１４では、副制御部４００に対して上述の各種コマンド（例えば、上記ステップＳ１０２で送信準備を行ったスタート信号コマンドや、上記ステップＳ１０５で送信準備を行ったボーナス内部当選コマンドなど）を送信し、ステップＳ３１５では、上記ステップＳ３１２で設定した所定の待ち時間が経過するのを待った後、処理を終了する。
【００９８】
＜遊技モード更新処理（遊技移行制御手段）＞
【００９９】
次に、図１３を用いて、上述した遊技状態制御処理におけるステップＳ３１３の遊技モード更新処理（遊技移行制御手段）について説明する。なお、同図は、遊技モード更新処理（遊技移行制御手段）の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ４０１では、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を規定回数（本実施例では１００回）消化したか否かを判定し、消化した場合にはステップＳ４０２に進んでステップＳ３０５で説明したボーナスフラグがセットされているか否かを判定する。規定回数消化していない場合にはステップＳ４０５に進む。
【０１０１】
ステップＳ４０２では、ボーナスフラグがセットされている場合にはステップＳ４０３に進みＲＴモードをＲＴ１モードに設定する。ボーナスフラグがセットされていない場合には、ステップＳ４０４に進みＲＴモードをＲＴ０モードに設定する。
【０１０２】
ステップＳ４０５では、上記ステップＳ１０５の内部抽選結果を参照して特別役に内部当選しているか否かを判定し、特別役に内部当選している場合にはステップＳ４０６に進み、特別役に内部当選していない場合にはステップＳ４０７に進む。
【０１０３】
ステップＳ４０６では、遊技がリプレイタイム中（再遊技変動遊技：ＲＴ３モード中）か否か判定し、リプレイタイム中の場合はＲＴモードの変更はせず、遊技モード更新処理を終了する。遊技がリプレイタイム中でない場合にはステップＳ４０３へ進みＲＴモードをＲＴ１モードに設定する。
【０１０４】
ステップＳ４０７では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果を参照して有効ライン上に特別役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０８に進みＲＴモードをＲＴ２モードに設定し、該当しない場合にはステップＳ４０９に進みＲＴモードをＲＴ３モードに設定する。
【０１０５】
＜副制御部メイン処理＞
【０１０６】
次に、図１４を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ５０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１０８】
ステップＳ５０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析し、ステップＳ５０３では演出処理（演出制御手段）を行う（詳細は後述）。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１０９】
＜演出処理（演出制御手段）＞
【０１１０】
次に、図１５を用いて、上述した副制御部メイン処理におけるステップＳ５０３の演出処理（演出制御処理）について説明する。なお、同図は演出処理（演出制御手段）の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳ６０１では、前述したステップＳ１０２の主制御部３００から送信されたスタート信号（コマンド）に基づき、リプレイタイム中の遊技回数の更新処理をする。
【０１１２】
ステップＳ６０２では、キャラクタ選択演出処理（選択受信手段）を行う。詳細は後述するが、ここでは遊技者が後述する期待度演出に用いられる好みのキャラクタを選択し、そのキャラクタの決定演出を行う。
【０１１３】
ステップＳ６０３では、演出フラグ設定処理を行う。詳細は後述するが、特別役（ボーナス役）内部当選の有無を特定し、特別役に内部当選している場合には演出用ボーナスフラグをセットし、内部当選した入賞役と上述したステップＳ６０２で選択されたキャラクタに基づいて、期待度演出フラグをセットする。
【０１１４】
ステップＳ６０４では、特別役（ボーナス役）が内部当選しているか否かのボーナス内部当選期待度を演出する期待度演出処理（発展演出制御）を行う。詳細は後述するが、上述した期待度演出フラグ、演出用ボーナスフラグや後述するリプレイタイムフラグの有無に基づいて、期待度演出と最終演出を行う。
【０１１５】
ステップＳ６０５では、主制御部３００から送信されるボーナスに関するコマンド（例えば、ボーナス内部当選コマンド）に基づいて、ボーナスに関する演出（例えば、通常遊技状態において特別役（ボーナス役）に内部当選したことを遊技者に報知する演出、ＢＢ遊技中やＲＢ遊技中の演出等）処理を行うボーナス演出処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ６０６では、主制御部３００から送信されるコマンドに基づいて、その他（例えば、通常遊技状態にて当選した小役を報知する演出、デモ演出等、エラー報知等）の演出処理を行い、処理を終了する。
【０１１７】
＜キャラクタ選択演出処理（選択受信手段）＞
【０１１８】
次に、図１６を用いて、上述した演出処理におけるステップＳ６０２のキャラクタ選択演出処理（選択受信手段）について説明する。なお、同図はキャラクタ選択演出処理（選択受信手段）の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ７０１では、ボーナス遊技が終了したことを表すボーナス終了コマンドを受信したか否かを判定する。このボーナス終了コマンドは、上述した遊技状態制御処理におけるステップＳ３０３で遊技媒体（メダル）の払出枚数の値が規定数（値）より多い場合にセットされたボーナス終了コマンドフラグ（図示省略）に基づいて主制御部３００から送信される。ボーナス終了コマンドを受信した場合はステップＳ７０２に進み、受信していない場合はステップＳ７０４に進む。
【０１２０】
ステップＳ７０２では、リプレイタイムフラグをセットし、ステップＳ７０３に進む。
【０１２１】
ステップＳ７０３では、キャラクタ選択演出（詳細は後述）を実行する。このキャラクタ選択演出は、後述する期待度演出に用いられるキャラクタを遊技者に選択させる演出であり、遊技者が液晶表示装置１５７に表示された複数のキャラクタ（本実施例では、ボウィ、Ｆ．Ｋ、ナディアの３種類）の中から好みのキャラクタを選択できるものである。なお、リプレイタイム中にキャラクタに対応する入賞役が内部当選するごとに期待度演出（詳細は後述）が実行されるが、キャラクタに対応する入賞役毎に内部当選する確率が異なっているため、期待度演出処理を頻繁に見たい遊技者は内部当選確率の高いキャラクタ（例えば、ボゥイ）を選択し、期待度演出が煩わしい遊技者は、内部当選する確率が比較的低いキャラクタ（例えば、ナディア）を選択する。
【０１２２】
ステップＳ７０４では、上述した演出用投入ボタン受付処理におけるステップＳ２０３で主制御部３００から送信される演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。演出用投入ボタン受付コマンドを受信した場合はステップＳ７０５に進み、ステップＳ７０３及びステップS７０４で遊技者により選択されたキャラクタに基づいてキャラクタフラグをセットし、演出用投入ボタン受信コマンドを受信しない場合はキャラクタフラグをセットしないでキャラクタ選択演出処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ７０６では、上記の選択されたキャラクタに基づいて、選択したキャラクタが決定されたことを表すキャラクタ決定演出を実行する。
【０１２４】
＜演出フラグ設定処理＞
【０１２５】
次に、図１７を用いて、上述した演出処理におけるステップＳ６０３の演出フラグ設定処理について説明する。なお、同図は演出フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ８０１では、リプレイタイムフラグがセットされているか否かを判定する。上述したステップＳ７０２でリプレイタイムフラグがセットされている場合はステップＳ８０２に進み、リプレイタイムフラグがセットされていない場合は演出フラグ設定処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ８０２では、特別役（ボーナス役）が内部当選した場合に、上述した遊技状態制御処理のステップＳ３１４で送信されるボーナス役内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップＳ８０３に進み演出用ボーナスフラグをセットしステップＳ８０４に進む。ボーナス役内部当選コマンドを受信していない場合はそのままステップＳ８０４に進む。
【０１２８】
ステップＳ８０４では、上述した主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の入賞役内部抽選に基づいて送信される再遊技役２内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、再遊技役２内部当選コマンドを受信した場合はステップＳ８０５に進み、受信していない場合はステップＳ８０６に進む。
【０１２９】
ステップＳ８０５では、上述したキャラクタ選択演出処理におけるステップＳ７０５でセットされたキャラクタフラグを参照し、選択されたキャラクタがボゥイか否かを判定し、選択されたキャラクタがボゥイの場合はステップＳ８１０に進み期待度演出フラグをセットして処理を終了する。選択されたキャラクタがボゥイでない場合はステップＳ８０６に進む。
【０１３０】
ステップＳ８０６では、上述した主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の入賞役内部抽選に基づいて送信される小役２内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、小役２内部当選コマンドを受信している場合はステップＳ８０７に進み、受信していない場合はステップＳ８０８に進む。
【０１３１】
ステップＳ８０７では、上述したキャラクタ選択演出処理におけるステップＳ７０５でセットされたキャラクタフラグを参照し、選択されたキャラクタがＦ．Ｋか否かを判定し、選択されたキャラクタがＦ．Ｋの場合はステップＳ８１０に進み期待度演出フラグをセットして処理を終了する。選択されたキャラクタがＦ．Ｋでない場合はステップＳ８０８に進む。
【０１３２】
ステップＳ８０８では、上述した主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の入賞役内部抽選に基づいて送信される小役３内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、小役３内部当選コマンドを受信した場合はステップＳ８０９に進み、受信していない場合は処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ８０９では、上述したキャラクタ選択演出処理におけるステップＳ７０５でセットされたキャラクタフラグを参照し、選択されたキャラクタがナディアか否かを判定し、選択されたキャラクタがナディアの場合はステップＳ８１０に進み期待度演出フラグをセットして処理を終了する。選択されたキャラクタがナディアでない場合は処理を終了する。
【０１３４】
＜期待度演出処理（発展演出制御）＞
【０１３５】
次に、図１８を用いて、上述した演出処理におけるステップＳ６０４の期待度演出処理（発展演出制御）について説明する。なお、同図は期待度演出処理（発展演出制御）の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ９０１では、リプレイタイムフラグがセットされているか否かを判定する。上述したキャラクタ選択演出処理のステップＳ７０２でリプレイタイムフラグがセットされている場合はステップＳ９０２に進み、リプレイタイムフラグがセットされていない場合はこの期待度演出処理（発展演出制御）を終了する。
【０１３７】
ステップＳ９０２では、上述したキャラクタ選択演出処理のステップＳ７０５でセットされたキャラクタフラグを参照し、選択されたキャラクタに対応するリプレイタイム演出（演出の実行開始と演出の更新）を実行する。
【０１３８】
ステップＳ９０３では、期待度演出フラグがセットされているか否かを判定する。上述した演出フラグ設定処理におけるステップＳ８１０で期待度演出フラグがセットされている場合はステップＳ９０４に進み、期待度演出フラグがセットされていない場合はステップＳ９０８に進む。
【０１３９】
ステップＳ９０４では、上述した演出フラグ設定処理におけるステップＳ８０３で演出用ボーナスフラグがセットされているか否かを判定する。演出用ボーナスフラグがセットされている場合はステップＳ９０５に進み第１演出テーブル（詳細は後述）を参照して期待度演出（詳細は後述）を実行してステップＳ９０７に進み、演出用ボーナスフラグがセットされていない場合はステップＳ９０６に進み第２演出テーブル（詳細は後述）を参照して期待度演出を実行してステップＳ９０７に進む。
【０１４０】
ステップＳ９０７では、期待度演出フラグをリセットする。
【０１４１】
ステップＳ９０８では、リプレイタイムの規定回数（本実施例では１００回）であるか否かを判定する。具体的には、上述した演出処理の遊技回数更新処理ステップＳ６０１に基づいて、リプレイタイム中の遊技を１００ゲーム消化したか否かを判定する。規定回数である場合はステップ９０９に進み最終演出を実行（詳細は後述）してステップＳ９１０に進み、規定回数でない場合（リプレイタイムが残っている場合）は、最終演出を実行せずに期待度演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ９１０では、リプレイタイムフラグと演出用ボーナスフラグをリセットし処理を終了する。
【０１４３】
＜キャラクタ選択演出＞
【０１４４】
次に、図１９を用いて上述したキャラクタ演出処理におけるステップＳ７０３で実行されるキャラクタ選択演出の具体的な液晶画面表示の一例について説明する。同図（ａ）は、キャラクタ選択演出の液晶画面表示（ボゥイ選択）の一例であり、同図（ｂ）は、キャラクタ選択演出の液晶画面表示（Ｆ．Ｋ選択）の一例であり、同図（ｃ）は、キャラクタ選択演出の液晶画面表示（ナディア選択）の一例である。
【０１４５】
同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、リプレイタイム開始前に遊技者の好みのキャラクタを任意に選択できるキャラクタ選択画面が表示される。所定の時間（本実施例では、２秒）ごとに画面中央に表示されるキャラクタがボゥイ→Ｆ．Ｋ→ナディア→ボゥイと順番に移り変わり、キャラクタが画面中央に表示されている時に演出用投入ボタン（ＢＥＴボタン）１３１を押下することで、遊技者の好みのキャラクタを選択することができる。
【０１４６】
また、それぞれのキャラクタは入賞役と対応しており、本実施例では、ボゥイは再遊技役２（ＣＨＡＮＣＥ図柄）と対応し、Ｆ．Ｋは小役２（スイカ図柄）と対応し、ナディアは小役３（チェリー図柄）と対応付けられている。なお、同図（ｃ）は上述したキャラクタ選択演出処理のステップＳ７０６にて実行されるキャラクタ決定演出を示す図でもあり、遊技者によって好みのキャラクタ（ここではナディア）が選択決定されると、選択決定されたキャラクタ（ナディア）と対応する入賞役（チェリー）が網掛け表示される。
【０１４７】
後で説明する期待度演出は、リプレイタイム中に遊技者が選択したキャラクタに対応する入賞役に内部当選するごとに演出制御がされ、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれか）に内部当選しているかもしれないという期待度を向上させるための演出である。したがって、リプレイタイム中に特別役に内部当選しているかもしれないという期待感を頻繁に得たい遊技者（例えば、遊技の初級者）であれば、選択できるキャラクタのうち内部当選する確率が高い入賞役に対応するキャラクタ（例えば、ボゥイ）を選択することによって、期待度演出が頻繁に実行されることとなり、特別役に内部当選しているかもしれないという期待感を頻繁に得ることができる。一方、リプレイタイム中の特別役の内部当選を知りたくない、または遊技に集中したい遊技者（例えば、遊技の上級者）であれば、選択できるキャラクタのうち内部当選する確率が低い入賞役に対応するキャラクタ（例えば、ナディア）を選択することによって、期待度演出の実行回数が少なくなり、遊技に集中できる。
【０１４８】
＜期待度演出＞
【０１４９】
次に、図２０を用いて、上述した期待度演出処理におけるステップＳ９０５またはステップＳ９０６の期待度演出について説明する。同図は、上述したキャラクタ選択演出処理におけるステップＳ７０５で遊技者によりキャラクタのボゥイが選択された場合の期待度演出画面の一例であり、同図（ａ）は、リプレイタイム残り１００ゲームの状態を表す液晶画面表示の一例であり、同図（ｂ）は、リプレイタイム残り８８ゲームで再遊技役２に内部当選した状態を表す液晶画面表示の一例であり、同図（ｃ）は、リプレイタイム残り８８ゲームで再遊技役２に内部当選し、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度が向上した状態を表す液晶画面表示の一例であり、同図（ｄ）は、リプレイタイム残り４２ゲームで再遊技役２に再度内部当選した状態を表す液晶画面表示の一例であり、同図（ｅ）は、リプレイタイム残り４２ゲームで再遊技役２に内部当選し、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度がさらに向上した状態を表す液晶画面表示の一例であり、同図（ｆ）は、リプレイタイム残り３ゲームで再度再遊技役２に内部当選した状態を表す液晶画面表示の一例であり、同図（ｇ）は、リプレイタイム残り３ゲームで再遊技役２に内部当選し、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度がさらに向上（期待度ＭＡＸ）状態を表す液晶画面表示の一例である。
【０１５０】
まず、同図（ａ）に示すように、リプレイタイム（本実施例では１００回）がスタートすると、液晶画面に遊技者が選択したキャラクタ（ボゥイ）、残りゲーム数（１００回）、期待度ゲージ（本実施例では６段階）が表示される。なお、期待度ゲージ表示ではなく、数値又は何らかのキャラクタ表示等でも好ましい。
【０１５１】
同図（ｂ）は、残り８８ゲームで遊技者が選択したキャラクタに対応する入賞役（例えば、再遊技役２）に内部当選した場合に、その入賞役の図柄（例えば、ＣＨＡＮＣＥ図柄）が画面に表示され、リプレイタイム中に特別役に内部当選しているかもしれないという期待感を演出する。
【０１５２】
同図（ｃ）は、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度が高まり、ボウィのキャラクタサイズが大きくなると共に、期待度ゲージが２ゲージ分上昇する。
【０１５３】
同図（ｄ）は、リプレイタイムの残り４２ゲームで再遊技役２に２回目の内部当選をし、内部当選した再遊技役２の図柄（ＣＨＡＮＣＥ図柄）が画面に表示され、リプレイタイム中に特別役に内部当選しているかもしれないという期待感をさらに演出する。
【０１５４】
同図（ｅ）は、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度が高まり、ボウィのキャラクタサイズがさらに大きくなると共に、期待度ゲージがさらに２ゲージ分上昇し、合計で４ゲージ分上昇する。
【０１５５】
同図（ｆ）は、リプレイタイムの残り３ゲームで再遊技役２に３回目の内部当選をし、内部当選した再遊技役２の図柄（ＣＨＡＮＣＥ図柄）が画面に表示され、リプレイタイム中に特別役に内部当選しているかもしれないという期待感をさらに演出する。
【０１５６】
同図（ｇ）は、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度が高まり、ボウィのキャラクタサイズがさらに大きくなると共に、期待度ゲージがさらに２ゲージ分上昇し、合計で６ゲージ分上昇し、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度がＭＡＸに高まったことが表示される。
【０１５７】
なお、前述したように、本実施例では、遊技者が選択したキャラクタによって、期待度演出に移行する確率（キャラクタに対応する入賞役の内部当選の確率）が異なっている。例えば各キャラクタに対応する入賞役の内部当選確率は、ボゥイ（対応する入賞役は再遊技役２（ＣＨＡＮＣＥ））が一番高く、その次にＦ．Ｋ（対応する入賞役は小役２（スイカ））、そして一番確率が低いのはナディア（対応する入賞役は小役３（チェリー））となっている。したがって、期待度演出を多く見たい遊技者（例えば、特別役に内部当選している期待感を頻繁に抱きたい遊技者（例えば、遊技の初心者））は、ボゥイを選択することによって、比較的高い確率で期待度演出に移行されるので、特別役に内部当選している期待度を確認しながら遊技をすることができる。反対に、リプレイタイム中に期待度演出をあまり見たくない、遊技に集中したい遊技者（リールの出目やリールのすべりなどで特別役の内部当選を察知したい遊技者（例えば、遊技の上級者））は、ナディアを選択することによって、期待度演出に移行する確率が比較的少なくなり、遊技に集中できる。なお、キャラクタは、本実施例で示したキャラクタに限定されず、また、対応する入賞役も再遊技役２、小役２、小役３に限定されるものではない。
【０１５８】
＜演出テーブル＞
【０１５９】
次に、図２１を用いて、上述した期待度演出処理で用いる演出テーブルについて説明する。同図（ａ）は、期待度演出処理のステップＳ９０５で用いる第１演出テーブル（特別役に内部当選あり）であり、同図（ｂ）は、期待度演出処理のステップＳ９０６で用いる第２演出テーブル（特別役に内部当選なし）である。
【０１６０】
同図（ａ）に示すように、第１演出テーブルは、上述した演出フラグ設定処理におけるステップＳ８０３で演出用ボーナスフラグがセットされ、且つ同処理におけるステップＳ８０５又はステップＳ８０７又はステップＳ８０９のいずれかにおいて期待度演出フラグがセットされた場合に参照されるテーブルである。具体的には、リプレイタイム中に選択したキャラクタに対応する入賞役（例えば、ボゥイを選択した場合には再遊技役２）が内部当選し、且つＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかの特別役にも内部当選（重複役として内部当選）した場合に適用されるテーブルである。
【０１６１】
この第１演出テーブルは、列方向はステップ移行先、行方向はリプレイタイム消化ゲーム数によりテーブルが構成されている。ここでテーブル内の数字は、上述した期待度演出処理において特別役に内部当選しているかもしれないという期待度ゲージが上昇する（キャラクタの拡大表示含む）割合を表している。なお、期待度ゲージは、ステップ０〜３の４段階に区分され、図２０（ａ）と（ｂ）がステップ０、同図（ｃ）と（ｄ）がステップ１、同図（ｅ）と（ｆ）がステップ２、同図（ｇ）がステップ３の状態となっている。
【０１６２】
次に、同図（ａ）、（ｂ）に示す第１演出テーブル及び第２演出テーブルの見方を説明する。
【０１６３】
ステップ０において、リプレイタイム中に選択したキャラクタに対応する入賞役に内部当選した場合、ステップ１へ移行（例えば、図２０（ｃ））する割合は行方向よりリプレイタイム消化ゲーム数が０〜３０Ｇ、３１〜７０Ｇ、７１〜１００Ｇのいずれでも１００％になっている。つまり、リプレイタイムに入って遊技者が選択したキャラクタに対応する入賞役に最初に内部当選した場合にリプレイタイム消化ゲーム数に関わらず１００％の割合でステップ１に移行するので期待度ゲージが上昇するようになっている。
【０１６４】
次に、ステップ１において、同リプレイタイム中に遊技者が選択したキャラクタに対応する入賞役に２回目の内部当選をした場合、ステップ２へ移行（例えば、図２０（ｅ））する割合は行方向よりリプレイタイム消化ゲーム数によって異なり、期待度ゲージが上昇する場合と、上昇しない場合がある。例えば、リプレイタイムの消化ゲーム数が残り４２ゲームの時に遊技者が選択したキャラクタに対応する入賞役（ここでは、再遊技役２）に内部当選した場合、ステップ２へ移行する割合は３０％となる。つまり、再遊技役２に内部当選し、且ついずれかの特別役に内部当選しているかもしれないという期待度ゲージは３０％の割合で上昇する。図２０（ｅ）は、期待度ゲージが上昇した場合を示しており、遊技者が選択したキャラクタはステップ１で拡大したサイズよりもさらに拡大し、遊技者は特別役へ内部当選しているかもしれないという期待度をさらに抱くことができる。
【０１６５】
次に、ステップ２において、同リプレイタイム中に遊技者が選択したキャラクタに対応する入賞役に３回目の内部当選した場合、ステップ３へ移行（例えば、図２０（ｇ））する割合は行方向よりリプレイタイム消化ゲーム数によって異なり、期待度ゲージが上昇する場合と上昇しない場合がある。例えば、リプレイタイムの消化ゲーム数が残り３ゲームの時に遊技者が選択したキャラクタに対応する入賞役（ここでは、再遊技役２）に内部当選した場合、ステップ３へ移行する割合は９０％となる。つまり、再遊技役２に内部当選し、且ついずれかの特別役に内部当選しているかもしれないという期待度ゲージは９０％の割合で上昇する。図２０（ｇ）は、期待度ゲージが上昇した場合を示しており、遊技者が選択したキャラクタはステップ２で拡大したサイズよりもさらに拡大し、遊技者は特別役へ内部当選しているかもしれないという期待度をさらに抱くことができる。また本実施例では、ステップ３で期待度ゲージが最大となり、ステップ２からステップ３へ移行した場合、遊技者は特別役へ内部当選しているかもしれないという大きな期待を持って遊技をすることができる。
【０１６６】
上述したように、本実施例では、第１演出テーブルを参照した場合（再遊技役２と特別役に重複して内部当選している場合）、リプレイタイムに入って最初に再遊技役２に内部当選した場合は１００％の割合でステップ１へ移行すると共に期待度ゲージの上昇及び遊技者が選択したキャラクタのサイズが拡大することによって、遊技者は特別役に内部当選しているかもしれないという期待度を抱くことになる。さらにステップ１において、さらに再遊技役２に内部当選した場合、ステップ２へ移行する割合はリプレイタイムの消化ゲーム数によって異なり、リプレイタイムの消化ゲーム数が７０ゲーム以下の場合にはステップ２へ移行する割合は比較的低くなっており（例えば５０％以下）、リプレイタイムの消化ゲーム数が終盤（残りゲーム数７１〜１００ゲーム）の場合、ステップ２へ移行する割合は比較的高くなっている（例えば９０％）。したがって、リプレイタイム終盤で再遊技役２に内部当選した場合には、ステップ２へ移行する割合が高く、遊技者は終盤で特別遊技へ内部当選したかもしれないという大きな期待度を抱くことが出来る。さらに、ステップ２において、さらに再遊技役２に内部当選した場合、ステップ３に移行する割合は、ステップ１からステップ２へ移行する割合よりも高く、ステップ３へ移行した場合、遊技者は特別役へ内部当選しているかもしれないというさらに大きな期待度を抱くことが出来る。
【０１６７】
次に、同図（ｂ）に示すように、第２演出テーブルは、上述した演出フラグ設定処理におけるステップＳ８０３で演出用ボーナスフラグがセットされず、且つ同処理におけるステップＳ８０５又はステップＳ８０７又はステップＳ８０９のいずれかにおいて期待度演出フラグがセットされた場合に参照されるテーブルである。具体的には、リプレイタイム中に選択したキャラクタに対応する入賞役（例えば、ボゥイを選択した場合には再遊技役２）が内部当選したが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかの特別役には内部当選しなかった場合（重複役として内部非当選）に適用されるテーブルである。
【０１６８】
第２演出テーブルは、演出テーブルの割合配置以外の構成は第１演出テーブルと同じであるので、詳細な説明は省略する。
【０１６９】
図２１（ｂ）に示すように、第２演出テーブルは、第１演出テーブルに比べて次ステップへ移行する割合が低くなっており、リプレイタイム中に一般役に内部当選した場合、重複して特別役に内部当選しているかもしれないという期待感を抱き難くなっている。具体的には、リプレイタイム消化ゲーム数が進んでも期待度ゲージが上昇する割合が低くなっており、さらに、ステップが移行するほど期待度ゲージが上昇する割合が低くなっている。したがって、上述した演出フラグ設定処理におけるステップＳ８０３で演出用ボーナスフラグがセットされない（リプレイタイム中にＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれの特別役にも内部当選していない）場合は、遊技者にとっては特別役に内部当選しているかもしれないという期待感が得られにくくなる。なお、遊技者の興味を引くために、期待度ゲージが上昇する割合パターンのテーブルが種々考えられ、本実施例に限定されるものではない。
【０１７０】
次に、図２２を用いて、上述の期待度演出処理におけるステップＳ９０９の最終演出の実行処理について説明する。同図（ａ）は、期待度演出処理における最終演出画面であり、同図（ｂ）は、同最終演出処理における特別役の当選画面（選択キャラクタ：ボゥイ）であり、同図（ｃ）は、同最終演出処理における特別役の当選画面（選択キャラクタ：ナディア）であり、同図（ｄ）は、同最終演出処理における特別役の当選画面（選択キャラクタ：Ｆ．Ｋ）であり、同図（ｅ）は、同最終演出処理における特別役のハズレ画面である。
【０１７１】
まず、同図（ａ）に示すように、本実施例では、リプレイタイムの所定の規定数（本実施例では、１００回）が終了すると、リプレイタイムでの期待度演出に引き続きチェックタイムが実行される。このチェックタイムとは、リプレイタイム終了後に演出用投入ボタン（ＢＥＴボタン）を押下し、リプレイタイム中にいずれかの特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していたか否かをチェックするものである。いずれかの特別役に内部当選している場合には遊技者が選択したキャラクタ、内部当選した特別役、内部当選した特別役がどの入賞役（実施例では、再遊技役２、小役２、小役３のいずれか）と重複当選したのかがＷｉｎの文字と共に液晶表示画面１５７に表示される。
【０１７２】
具体的には、同図（ｂ）に示すように、遊技者がキャラクタにボゥイを選択し、上述したリプレイタイム中に再遊技役２との重複にて特別役１（ＢＢ1）が内部当選した場合には、ボゥイのキャラクタとＣＨＡＮＣＥ図柄とＢＢ１図柄がＷｉｎの文字と共に表示され、再遊技役２との重複にて特別役１（ＢＢ１）が内部当選したことが確認できる。
【０１７３】
また、同図（ｃ）に示すように、遊技者がキャラクタにナディアを選択し、上述したリプレイタイム中に小役３との重複にて特別役２（ＢＢ２）が内部当選した場合には、ナディアのキャラクタとチェリー図柄とＢＢ２図柄がＷｉｎの文字と共に表示され、小役３との重複にて特別役２（ＢＢ２）が内部当選したことが確認できる。
【０１７４】
また、同図（ｄ）に示すように、遊技者がキャラクタにＦ．Ｋを選択し、上述したリプレイタイム中に小役２との重複にて特別役３（ＲＢ）が内部当選した場合には、Ｆ．Ｋのキャラクタとスイカ図柄とＲＢ図柄がＷｉｎの文字と共に表示され、小役２との重複にて特別役３（ＲＢ）が内部当選したことが確認できる。
【０１７５】
また、同図（ｅ）に示すように、リプレイタイム中にいずれの特別役にも内部当選しなかった場合にはＬｏｓｅの文字と共に遊技者が選択したキャラクタが表示され、残念ながら特別役に外れてしまったことが確認できる。
【０１７６】
なお、小役、再遊技役と特別役の組合せは上記に限定されるものではない。例えば、キャラクタにボゥイを選択した場合で再遊技役２と重複してＲＢに内部当選した場合には、ボゥイのキャラクタとＣＨＡＮＣＥ図柄とＲＢ（ＳＨＡＫＥ）図柄が表示される。
【０１７７】
したがって、遊技者は、リプレイタイム中に演出制御されるキャラクタを選択することができ、また遊技者が選択できるキャラクタと一般役が対応付けられているため、リプレイタイム中に演出制御を頻繁に見たい遊技者は、内部当選し易い一般役と対応付けられたキャラクタを選択し、演出制御を頻繁に見たくない遊技者は比較的内部当選し難い一般役と対応付けられたキャラクタを選択することによって、遊技者の趣向に基づいて遊技をすることが出来るという効果がある。
【０１７８】
また、所定数のリプレイタイム終了後に、一般役と重複にて特別役が内部当選しているか否かを遊技者のボタン操作によって確認でき、演出の面白みを向上できるという効果がある。
【０１７９】
また、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００で行われるステップＳ１０５の入賞役内部抽選）と、遊技に関する所定の演出制御を行う演出制御手段（例えば、副制御部４００で行われるステップＳ５０３の演出処理）と、複数種類の入賞役（例えば、再遊技役２、小役２、小役３）のうち、少なくとも１つの入賞役（例えば、再遊技役２）の選択を遊技者から受信する選択受信手段（例えば、主制御部３００で行われるステップＳ１０８の演出用投入ボタン受付処理、副制御部４００で行われるステップＳ６０２のキャラクタ選択演出処理）と、を備え、演出制御手段は、選択受信手段により受信した入賞役が抽選手段による抽選により当選と判定された場合、所定の演出制御（例えば、副制御部４００で行われるステップＳ６０４の期待度演出処理）を行うので、遊技者介入要素により演出に対する参加意欲を向上させることができ、面白みが各段に向上するという効果がある。
【０１８０】
また、上記の構成にすることで、遊技者の選択に基づいて、演出の態様及び演出が発生する確率が変わり、演出発生の契機が多彩になり遊技の単調さを解消できるという効果がある。
【０１８１】
また、所定の演出制御は、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技（例えば、ビッグバーナス遊技（ＢＢ遊技）、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技））に内部当選していることを示唆するので、特典遊技への期待度を格段に向上できるという効果がある。
【０１８２】
また、複数種類の入賞役は、内部当選する確率がそれぞれ異なるので、演出の発生頻度を選べることとなり、さまざまな遊技者（演出を頻繁に見たい遊技者又は演出をあまり見たくない遊技者等）の趣向に合う遊技台を提供できるという効果がある。
【０１８３】
また、複数種類の入賞役は、所定の遊技媒体が付与される、及び／又は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる複数種類の一般役（例えば、小役１〜３、再遊技役１〜２）と、この複数種類の一般役と、通常遊技よりも遊技媒体の獲得確率が高く遊技者に有利な特別遊技となる特別役（例えば、特別役１〜３）が重複して当選する複数種類の重複役（例えば、図８に示す重複役（Ｎｏ．６〜Ｎｏ．２０））と、を含み、選択受信手段は、複数種類の重複役のうち、少なくとも１つの該重複役（一般役を含む）の選択を遊技者から受信するので、選択した入賞役に対する重複当選への期待感を向上でき、面白みがさらに向上できるという効果がある。
【０１８４】
また、演出制御手段は、複数種類の入賞役ごとに異なる演出制御（例えば、再遊技役（ボウィ）を選択した場合のステップＳ６０４の期待度演出処理）を実行するので、より多彩な演出を行うことができ、さらに遊技者が行う遊技の単調さを解消できるという効果がある。
【０１８５】
また、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技の確率が所定の確率で定められた通常遊技（例えば、図９に示すＲＴ０モード）から、所定の確率とは異なる確率に変動する再遊技変動遊技（例えば、図９に示すＲＴ３モード）へ移行制御を行う遊技移行制御手段（例えば、主制御部３００で行われるステップＳ１１２の遊技状態制御処理）をさらに備え、選択受信手段は、遊技移行制御手段により再遊技変動遊技への移行制御が行われる場合、複数種類の入賞役のうち、少なくとも１つの入賞役の選択を遊技者から受信し、演出制御手段は、遊技移行制御手段により移行制御が行われる再遊技変動遊技において、所定の演出制御を行うので、リプレイタイム中は、特別役の内部当選に気付き難いが、選択した入賞役を引くことで、特別遊技が内部当選しているか否かのチェックができ、遊技の初心者でも非常に分かりやすいという効果がある。また、再遊技変動遊技（リプレイタイム）を搭載した遊技台であるので、遊技台の射幸性を抑えつつも、面白みのある遊技台を提供することが出来るという効果がある。
【０１８６】
また、演出制御は、遊技の進行に基づいて発展する発展演出制御（例えば、図２０（ａ）〜（ｇ）に示す期待度演出）を含み、演出制御手段は、選択受信手段により受信した入賞役が、抽選手段の抽選により当選と判定された場合、発展演出制御を行うので、一般役と重複して特別役へ内部当選しているかもしれないという段階的な期待感の盛り上げが可能となり、さらに面白みのある演出ができるという効果がある。
【０１８７】
なお、演出制御は、リプレイタイム中における特別役（ボーナス役）の内部当選以外に、上述したアシストタイム（ＡＴ）の内部当選（停滞状態含む）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）の内部当選（停滞状態含む）、ストックタイム（ＳＴ）の内部当選状態（ボーナス役の放出個数や所定ゲーム以内（例えば、１Ｇ連荘や３２Ｇ以内）の放出）を示唆する期待度演出としてもよい。
【０１８８】
なお、期待度演出処理は、リプレイタイム中での演出でなく、例えば、通常遊技状態（ＲＴ０モード）又はボーナス遊技（ＲＴ２モード）中に実施しても良いことは言うまでもない。
【０１８９】
なお、遊技者の好みのキャラクタの選択は、再遊技変動遊技中（ＲＴ３モード）の開始時ではなく、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）の開始前又は途中でも良い、例えばボーナス遊技（ＲＴ２モード）開始前に遊技者の好みのキャラクタを選択した場合は、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）と再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）において、遊技者が好む同じキャラクタの演出を見ることが出来るという効果がある。
【０１９０】
なお、期待度演出処理は、遊技者が選択したキャラクタに対応する一般役（例えば、ボウィを選択した場合の再遊技役２）に内部当選した場合だけでなく、その他のキャラクタに対応する一般役（例えば、Ｆ．Ｋに対応する小役２）に内部当選した場合に、選択していないキャラクタでの期待度演出が実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が選択していないキャラクタに対応する一般役への内部当選３回につき期待度演出を１回実行する等、選択していないキャラクタでの期待度演出が稀に行われるようにしてもよく、この場合、選択したキャラクタと異なるキャラクタで期待度演出が開始されたという驚きがあり、遊技者の面白みが格段に増すという効果がある。
【０１９１】
なお、演出処理におけるステップＳ６０２のキャラクタ選択演出処理で、遊技者がキャラクタを複数選択（例えば、ナディアとＦ．Ｋを選択）できるようにしてもよい。例えば、キャラクタを複数選択した場合、各キャラクタに対応する一般役に内部当選するごとに期待度演出処理が実行されるので、リプレイタイム中に期待度演出が実行される回数が増え、また遊技者は複数種類の期待度演出を見ることができるので、面白みが格段に増すという効果がある。
【０１９２】
なお、複数の一般役に１つのキャラクタを対応させてもよい。例えば、再遊技役２と小役１にボウィを対応させてもよく、この場合、再遊技役２又は小役１のどちらかに内部当選すれば、ボウィによる期待度演出が実行され、遊技者は好みのキャラクタでより多くの期待度演出を見ることができ、楽しく遊技を行うことが出来るという効果がある。
【０１９３】
なお、１つの一般役に複数のキャラクタを対応させてもよい。例えば、小役２にＦ．Ｋとボウィを対応させてもよく、この場合、遊技者の好みのキャラクタでの期待度演出が実行される確率がより高くなり、遊技の面白みが格段に増すという効果がある。
【０１９４】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１９５】
本発明は、スロットマシンや遊技機（１種、２種、３種、パチンコ、アレンジパチンコ、パチロット等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】スロットマシンの図柄表示窓を拡大して示した部分拡大図である。
【図３】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【図７】入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【図８】設定６における単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図９】遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１０】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】キャラクタ選択演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】演出フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】期待度演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）キャラクタ選択演出の液晶画面表示（ボゥイ選択）の一例であり、（ｂ）キャラクタ選択演出の液晶画面表示（Ｆ．Ｋ選択）の一例であり、（ｃ）キャラクタ選択演出の液晶画面表示（ナディア選択）の一例である。
【図２０】（ａ）リプレイタイム残り１００ゲームの状態を表す液晶画面表示の一例であり、（ｂ）リプレイタイム残り８８ゲームで再遊技役２に内部当選した状態を表す液晶画面表示の一例であり、（ｃ）リプレイタイム残り８８ゲームで再遊技役２に内部当選し、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度が向上した状態を表す液晶画面表示の一例であり、（ｄ）リプレイタイム残り４２ゲームで再遊技役２に再度内部当選した状態を表す液晶画面表示の一例であり、（ｅ）リプレイタイム残り４２ゲームで再遊技役２に内部当選し、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度がさらに向上した状態を表す液晶画面表示の一例であり、（ｆ）リプレイタイム残り３ゲームで再度再遊技役２に内部当選した状態を表す液晶画面表示の一例であり、（ｇ）リプレイタイム残り３ゲームで再遊技役２に内部当選し、特別役に内部当選しているかもしれないという期待度がさらに向上（期待度ＭＡＸ）状態を表す液晶画面表示の一例である。
【図２１】（ａ）期待度演出処理のステップＳ９０５で用いる第１演出テーブル（特別役に内部当選あり）であり、（ｂ）期待度演出処理のステップＳ９０６で用いる第２演出テーブル（特別役に内部当選なし）である。
【図２２】（ａ）期待度演出処理における最終演出画面であり、（ｂ）同最終演出処理における特別役の当選画面（選択キャラクタ：ボゥイ）であり、（ｃ）同最終演出処理における特別役の当選画面（選択キャラクタ：ナディア）であり、（ｄ）同最終演出処理における特別役の当選画面（選択キャラクタ：Ｆ．Ｋ）であり、（ｅ）同最終演出処理における特別役のハズレ画面である。
【符号の説明】
【０１９７】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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