(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理装置であって、
前記ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、
表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手段により入力された画像を配置し表示する表示手段と、
前記入力手段により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段と、
前記入力手段により入力された画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段とを有し、
前記表示手段によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手段により左右に反転することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成した、ユーザ毎の対戦用情報から所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理装置による情報処理方法であって、
前記情報処理装置が、
ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手順と、
表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手順により入力された画像を配置し表示する表示手順と、
前記入力手順により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手順と、
前記入力手順により入力された画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手順と、
前記生成手順により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手順とを実行し、
前記表示手順によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手順により左右に反転することを特徴とする情報処理方法。
【請求項３】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成した、ユーザ毎の対戦用情報から所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理プログラムであって、
コンピュータを、
ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、
表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手段により入力された画像を配置し表示する表示手段と、
前記入力手段により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段と、
前記入力手段により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段として機能させ、
前記表示手段によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手段により左右に反転するように動作させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理プログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面の正面視において、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像が表示される対戦型ゲームを行う情報処理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、バーコードバトラーと称されるゲーム装置が提案されている。
【０００３】
このゲーム装置は、バーコードを光学的に読み取る装置を備え、対戦するプレーヤーが所持するカードにバーコードで記録された数値データを利用して、攻撃側と防御側のプレーヤーを対戦させ、互いの数値データから判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームである。
【０００４】
このような、バーコードなどの外部情報を、所定の変換方法に従って、プレーヤーが選択したキャラクターの攻撃力、防御力などの対戦用情報（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）に変換し、変換したキャラクター毎の対戦用情報（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を用いて対戦型ゲームを行う装置には、現在、バーコードの他、特許文献２の「CD（Compact Disc）のTOC（Table of contents）データ」、特許文献３の「テレビやビデオなどのリモコンコード」、特許文献４の「遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報などのキャラクターに関する情報」などの外部情報を利用したものが提案されている。
【０００５】
よって、プレーヤーは、バーコード以外の外部情報を利用して、より楽しくゲームを行うことができる。
【０００６】
しかし、特許文献１〜４に開示されているゲーム装置では、「CD（Compact Disc）のTOC（Table of contents）データ」、「テレビやビデオなどのリモコンコード」、及び「遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報などのキャラクターに関する情報」など、既に存在している外部情報を、プレーヤー（ユーザ）が選択したキャラクターの対戦用情報（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）に変換して利用しているに過ぎず、プレーヤー（ユーザ）は、予め用意されたキャラクターと既に存在する外部情報とをどのように選択するかという点でしか、プレーヤー（ユーザ）の創造力を生かすことができない。
【０００７】
そこで、特許文献１〜４に開示されている対戦型ゲームより、プレーヤー（ユーザ）の創造力をゲーム内で生かすことができる対戦型ゲームとして、プレーヤー（ユーザ）によって選択決定されていたキャラクターを、プレーヤー（ユーザ）自身が紙などに描き、キャラクターの絵を画像として入力し、入力された画像の特徴量を対戦用情報として利用するものがある。
【特許文献１】特開平０５−３０４７５号公報
【特許文献２】特開平０６−７９０６１号公報
【特許文献３】特開平０７−３２３１５４号公報
【特許文献４】特開２００１−３３４０２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、「対戦するキャラクターが表示画面に表示される対戦型ゲーム」で、表示画面の正面視において、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像が表示される場合、表示されるキャラクターは、プレーヤー（ユーザ）によって自由に描かれたキャラクターであるため、対戦するキャラクター同士が向き合って表示されるとは限らない。
【０００９】
例えば、日本認知科学会で発表された「魚の絵を描く」統計結果では、対象となる被験者の８〜９割の人が魚の頭を描画領域の左側に描いた（「左向き」の魚の絵を描いた）という結果が発表されており、一般的に、人はキャラクターなどの「動くモノ」の絵を紙に描いた場合、描かれたモノの多くが進行方向にあたる左側を向いた描画特徴をとなる傾向がある。
【００１０】
上記に挙げる点をプレーヤー（ユーザ）によって描かれるキャラクターに当てはめて考えてみると、表示画面の正面視において、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像が表示される場合、対戦するキャラクターが両方とも左を向いた状態で表示される確率が高くなる。
【００１１】
その結果、表示画面における表示領域の左側領域に表示されたキャラクターは、プレーヤー（ユーザ）にとって不自然な方向を向いて表示されてしまい、プレーヤー（ユーザ）に不快な思いを抱かせてしまうという問題点がある。
【００１２】
本発明では、上記従来技術の問題点に鑑み、対戦するキャラクターが表示画面に表示される対戦型ゲームにおいて、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理装置であって、前記ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手段により入力された画像を配置し表示する表示手段と、前記入力手段により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段と、前記入力手段により入力された画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段とを有し、前記表示手段によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手段により左右に反転することを特徴とする。
【００１４】
これによって、本発明の情報処理装置は、プレーヤー（ユーザ）自身がデザインした（描いた）キャラクターを画像として入力し、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合において、表示画面における表示領域の左側領域に表示する画像を左右に反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整することにより、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる。
【００１５】
よって、本発明の情報処理装置は、プレーヤー（ユーザ）が、キャラクターの不自然な表示により不快な思いをせずゲームを楽しむことのできる対戦型ゲーム機能を提供することができる。
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理方法は、複数のユーザによって入力された画像を基に生成した、ユーザ毎の対戦用情報から所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理方法であって、ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手順と、表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手順により入力された画像を配置し表示する表示手順と、前記入力手順により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手順と、前記入力手順により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手順と、前記生成手順により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手順とを有し、前記表示手順によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手順により左右に反転することを特徴とする。
【００１７】
これによって、本発明の情報処理方法は、プレーヤー（ユーザ）自身がデザインした（描いた）キャラクターを画像として入力し、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合において、表示画面における表示領域の左側領域に表示する画像を左右に反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整することにより、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる。
【００１８】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理プログラムは、複数のユーザによって入力された画像を基に生成した、ユーザ毎の対戦用情報から所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理プログラムであって、コンピュータを、ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手段により入力された画像を配置し表示する表示手段と、前記入力手段により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段と、前記入力手段により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段として機能させ、前記表示手段によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手段により左右に反転するように動作させることを特徴とする。
【００１９】
これによって、本発明の情報処理プログラムは、コンピュータを、プレーヤー（ユーザ）自身がデザインした（描いた）キャラクターを画像として入力し、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合において、表示画面における表示領域の左側領域に表示する画像を左右に反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整するように機能させることができる。
【００２０】
よって、本発明の情報処理プログラムは、コンピュータにおいて、プレーヤー（ユーザ）が、キャラクターの不自然な表示により不快な思いをせずゲームを楽しめる対戦型ゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、プレーヤー（ユーザ）自身がデザインした（描いた）キャラクターを画像として入力し、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合において、表示画面における表示領域の左側領域に表示する画像を左右に反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整することにより、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くする情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を用いて詳細に説明する。
【００２３】
［第１の実施形態］
＜情報処理装置のハードウェア構成について＞
まず、本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について、図１を用いて説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施形態１に係る情報処理装置１００のハードウェア構成の一例を示す図である。
【００２５】
図１に示すように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、制御部１１、主記憶部１２、補助記憶部１３、ネットワークI/F１４、外部記憶装置I/F１５、外部装置I/F１６、出力装置I/F１７、及び入力装置I/F１８とから構成されている。
【００２６】
制御部（CPU：Central Processing Unit）１１は、主記憶部１２のRAM（Random Access Memory）上に展開（ロード）されたプログラムを実行する演算装置である。例えば、制御部１１は、補助記憶部１３に格納された基本ソフトウェア（以下、「OS：Operating System」という。）のプログラムを実行し演算処理することで、情報処理装置１００の全体の制御を行う。
【００２７】
主記憶部（ROM：Read Only Memory、RAM）１２は、制御部１１が実行するプログラムや関連データを記憶又は一時的に保持する記憶装置である。例えば、ROMには、情報処理装置１００に接続された周辺機器を制御するプログラム群が格納されており、情報処理装置１００に電源が投入されると、ROM内に格納されたプログラムがRAM上に展開（ロード）され、制御部１１で実行される。
【００２８】
補助記憶部１３は、ハードディスク（HD：Hard Disk）などの不揮発性の記憶装置である。例えば、補助記憶部１３には、OSやアプリケーションソフトウェア（例えば、本実施形態に係る情報処理プログラムなど。）などが関連データとともにインストールされ、所定の記憶領域内に格納される。また、補助記憶部１３には、情報処理装置１００が取り扱う各種情報が格納されており、これらの情報をデータベース（以下、「DB：Data Base」という。）やファイルシステム（FS：File System）などにより管理する。
【００２９】
ネットワークI/F１４は、有線及び／又は無線回線などのデータ伝送路により構築されたLAN（Local Area Network）、WAN（Wide Area Network）などのネットワーク（データ通信網）を介して接続される通信機能を有する周辺機器（例えば、他の情報処理装置など。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。
【００３０】
外部記憶装置I/F１５は、USB（Universal Serial Bus）などのデータ伝送路を介して接続された外部記憶装置（例えば、記憶メディアドライブなど。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。例えば、外部記憶装置I/F１５に、USBケーブルによって記憶メディアドライブが接続されている場合、情報処理装置１００は、記憶メディアに格納されたアプリケーションソフトウェアのプログラム群を、接続された記憶メディアドライブから読み取ることによって、アプリケーションソフトウェアをインストールすることができる。
【００３１】
外部装置I/F１６は、USBなどのデータ伝送路を介して接続された外部装置（例えば、外付けHDやUSBメモリ、デジタルカメラやスキャナなど。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。例えば、外部装置I/F１６に、USBケーブルによってスキャナが接続されている場合、情報処理装置１００は、スキャナが読み取った画像データを入力データとして受け取ることができる。
【００３２】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、これらのインタフェースを介して、外部機器と各種データのやり取り（送受信や読み込み／書き込み）を行っている。
【００３３】
出力装置I/F１７は、専用ケーブルなどのデータ伝送路を介して接続された出力装置（例えば、CRT（Cathode Ray Tube）やLCD（Liquid Crystal Display）など。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。
【００３４】
入力装置I/F１８は、USBなどのデータ伝送路を介して接続された入力装置（例えば、キーボードやマウスなど。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。
【００３５】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、これらのインタフェースを介して、ユーザインタフェース機能及び情報提供機能を実現している。
【００３６】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、主記憶部１２のROMや補助記憶部１３などの記憶装置に格納されたプログラム（例えば、本実施形態に係る情報処理プログラムなど。）を、主記憶部１２のRAM上に展開（ロード）し、展開（ロード）したプログラムを制御部１１で実行し演算処理することで、以降に説明する「対戦するキャラクターが表示画面に表示される対戦型ゲーム」を実現している。
【００３７】
＜情報処理装置の主な機能を構成する手段について＞
では、図１で説明した情報処理装置１００のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「対戦型ゲーム機能」の構成について、図２〜６を用いて説明する。
【００３８】
図２は、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１００が有する主な機能構成の一例を示す図である。
【００３９】
図２では、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「対戦型ゲーム機能」が、主に、「プレーヤー（ユーザ）によってデザインされた（描かれた）絵を画像として入力する機能」と、「入力された画像の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成する機能」と、「生成された対戦用情報（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基にゲームを実行する機能」と、「入力された画像を基に、ゲームで用いる対戦用のキャラクターを表示する機能」とを実現する各手段によって行われる例を示している。
【００４０】
本実施形態に係る情報処理装置１００が有する機能は、入力手段３１、生成手段３２、実行手段３３、画像反転手段３４、及び表示手段３５とから構成されている。
【００４１】
入力手段３１は、プレーヤー（ユーザ）によってデザインされた（描かれた）絵を画像（以下、「入力画像」という。）として入力する。
【００４２】
図３は、本発明の第１の実施形態に係るユーザによって描かれた戦闘キャラクターの一例を示す図である。
【００４３】
図３に示すように、プレーヤー（ユーザ）は、画像形成媒体４１の領域４１bにキャラクターをデザインする（描く）ことができ、また、領域４１aにプレーヤー（ユーザ）自身の名前やキャラクターの名前などのキャラクターに関する情報を記載することができる。
【００４４】
図３では、「たなかたろう」というプレーヤー（ユーザ）が、「ガミガミマン」というキャラクターをデザインした（描いた）例が示されている。
【００４５】
これによって、プレーヤー（ユーザ）自身が、ゲーム内で、他のプレーヤー（他のユーザ）と対戦するときのキャラクターを作成することができ、対戦前からゲームを楽しむことができる。
【００４６】
上記の「画像形成媒体４１」とは、「人が読み書きする」ことができ、更に「書き込んだものを画像読み取り装置などで読み取る」ことのできる媒体を示している。よって、本実施形態では、例えば、紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなどを、キャラクターの描画やキャラクターに関する情報などを記載する媒体として利用することができる。以降の本実施形態における説明では、画像形成媒体４１として「紙」を利用した場合について説明する。
【００４７】
入力手段３１は、図３に示すような、プレーヤー（ユーザ）によって紙面上にデザインした（描いた）キャラクターの絵を、例えば、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する外部装置I/F１６を介して接続される画像読み取り装置であるスキャナによって読み取り、読み取って得た入力画像から、図３の領域４１a及び４１bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出し、次に説明する生成手段３２に入力する。
【００４８】
入力手段３１は、図３の領域４１aから抽出した画像２１（以下、「キャラクター画像」という。）に対して、スキャナなどが有するOCR（Optical Character Reader）機能を用いて、プレーヤー（ユーザ）の名前やキャラクターの名前などのテキスト情報を抽出し、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【００４９】
また、入力手段３１は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、図３の領域４１bのキャラクター画像２１を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【００５０】
次に、生成手段３２は、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成する。
【００５１】
生成手段３２は、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の生成を、以下の手順によって生成する。
【００５２】
（生成手順Ａ）所定ビット数のデータ抽出
生成手段３２は、入力手段３１により主記憶部１２のRAM上に保持されたキャラクター画像２１から、所定ビット数毎にデータ（所定のビット列）を繰り返し抽出する。
【００５３】
生成手段３２は、例えば、所定ビット数を８ビット（１バイト）として、キャラクター画像２１から８ビットのデータ（８ビットのビット列）を、キャラクター画像２１のデータが終了するまで、順次（繰り返し）抽出する。
【００５４】
（生成手順Ｂ）抽出データの分類及び抽出頻度の算出
生成手段３２は、抽出したデータ（以下、「抽出データ」という。）（８ビットのビット列）を、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎に分類する。
【００５５】
例えば、本実施形態に係る対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）では、「体力（パラメータ１）」、「攻撃力（パラメータ２）」、及び「防御力（パラメータ３）」の３種類のパラメータ（値は数値）から構成される。
【００５６】
また、上記「分類規則」とは、本実施形態において、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を構成する３種類の各パラメータ毎（種類毎）に、抽出した抽出データ（８ビットのビット列）を分類するため、各パラメータ（種類毎）に対応付けられたデータ範囲を示している。
【００５７】
例えば、生成手順Ａにおいて８ビット（１バイト）単位でデータの抽出を行っていることから、２桁の１６進数のデータ範囲（００〜ＦＦ）において、００〜６Ｆのデータ範囲を「体力（パラメータ１）」、７０〜９Ｆのデータ範囲を「攻撃力（パラメータ２）」、Ａ０〜ＦＦのデータ範囲を「防御力（パラメータ３）」というように、３種類に分類するためのデータ範囲を分類規則として、予め各対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎に対応付けておき、このデータ範囲の情報を補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
【００５８】
図２に戻り、生成手段３２は、抽出データ（８ビットのビット列）を、分類規則として予め決めておいたデータ範囲に従って分類する。
【００５９】
例えば、抽出データ（８ビットのビット列）が［０１１０１１００］の場合、８桁の２進数を２桁の１６進数に変換すると［６Ｃ］となる。よって、抽出データ（８ビットのビット列）が［０１１０１１００］は、００〜６Ｆのデータ範囲が割り当てられた「体力（パラメータ１）」に分類される。また、抽出した抽出データ（８ビットのビット列）が［００１１０１００］の場合、２桁の１６進数に変換すると［３４］となり、このデータ［００１１０１００］も、「体力（パラメータ１）」に分類される。
【００６０】
また、生成手段３２は、抽出データ（８ビットのビット列）を分類するときに、分類する対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎の抽出データ（８ビットのビット列）の抽出回数（抽出頻度）を算出する。
【００６１】
例えば、先に挙げた例によると、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の「体力（パラメータ１）」に分類される抽出データ（８ビットのビット列）［００１１０１００］と［００１１０１００］が、２回抽出されたことになる。
【００６２】
本実施形態では、画像データのビットパターンによって、生成手順Ａ及び生成手順Ｂから得られる抽出回数（抽出頻度）の値が異なるため、この値を、キャラクター画像２１の「特徴量」としている。
【００６３】
生成手段３２は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、生成（算出）したキャラクター画像２１の「特徴量」を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【００６４】
これによって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、抽出されたキャラクター画像２１のビットパターンによりキャラクター画像２１の「特徴量」を生成し、更に、生成した「特徴量」から、後述する生成手順Ｃ及び生成手順Ｄによって対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成することから、プレーヤー（ユーザ）によって抽出されたキャラクター画像２１のフォーマット（jpeg（Joint Photographic Experts Group）やpng（Portable Network Graphics）などの画像形式）に依存することなく、ゲームで用いる「体力（パラメータ１）」、「攻撃力（パラメータ２）」、及び「防御力（パラメータ３）」などの対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成することができる。
【００６５】
（生成手順Ｃ）特徴量に含まれる誤差を除去（丸め特徴量の算出）
生成手段３２は、生成手順Ａ及び生成手順Ｂによって算出（生成）したキャラクター画像２１の「特徴量」に含まれる、スキャナなどを用いて読み取ったときに含まれる誤差を、以下に示す計算式によって除去する（丸め特徴量を算出する）。
【００６６】
丸め特徴量  ＝  int（特徴量／１００）・・・（式１）
・「int（X）」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎に生成（算出）された所定ビット数のデータの抽出回数（抽出頻度）を示す。
【００６７】
上記「誤差」とは、絵の描画状態やスキャナなどの画像読み取り装置の特性などにより、同じ紙面上の絵を複数回読み取った場合に得られた各画像データの間で生じる誤差（多少の数値変動）のことを示している。
【００６８】
生成手段３２は、同じ絵が描画された紙面を読み取ったときに、誤差が原因で、生成手順Ａ及び生成手順Ｂによって生成（算出）した「特徴量」の値にばらつきが生じることを考慮し、（式１）に示すように下２桁の数値を切り捨てることで、誤差の影響を受けていない数値に変換している（丸めている）。
【００６９】
例えば、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の「体力（パラメータ１）」に分類されたキャラクター画像２１の「特徴量」が［２４７３２］だった場合、（式１）を用いて算出される丸め特徴量（＝int（２４７３２／１００））は［２４７］となる。
【００７０】
これによって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、画像を読み取るときの読み取り誤差による対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）のパラメータ値の変動を抑制することができる。
【００７１】
（生成手順Ｄ）乱数生成と正規化による対戦用情報２２の生成
生成手段３２は、生成手順Ｃによって丸められたキャラクター画像２１の「特徴量」を種（シード）として乱数値を生成する。
【００７２】
このとき、生成される乱数値は、０から１までの範囲の数値であるため、生成手段３２は、更に、生成された乱数値（０〜１までの範囲の数値）を、以下に示す計算式によって正規化し、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の各パラメータ値を算出する。
【００７３】
パラメータ値  ＝  int（乱数値×１００）・・・（式２）
・「int（X）」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「乱数値」は、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎に算出し丸められた、キャラクター画像２１の「特徴量」である抽出回数（抽出頻度）を示す。
【００７４】
例えば、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の「体力（パラメータ１）」に分類されたキャラクター画像２１の丸め特徴量［２４７］を種（シード）として生成した乱数値が［０．３４１９２５６・・］だった場合、（式２）を用いて算出される、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の「体力」パラメータ値（＝int（０．３４１９２５×１００））は［３４］となる。
【００７５】
本実施形態では、生成手順Ｄから得られる、丸め特徴量から生成した乱数値を正規化した値を、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）としている。
【００７６】
生成手段３２は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、生成した対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【００７７】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、生成手順Ａから生成手順Ｄによって、抽出されたキャラクター画像２１の「特徴量」を基に、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成することができる。
【００７８】
また、本実施形態に係る情報処理装置１００は、抽出されたキャラクター画像２１の「特徴量」から生成した乱数値を、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の値とすることにより、プレーヤー（ユーザ）が予測し得ない対戦結果となるため、プレーヤー（ユーザ）自身が持つ創造力を生かせる、面白い対戦型ゲームを提供することができる。
【００７９】
この段階で、プレーヤー（ユーザ）は、自身がデザインした（描いた）キャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量を対戦用情報として利用する対戦型ゲームを
開始することが可能となる。
【００８０】
図２に戻り、実行手段３３は、生成手段３２により生成されたプレーヤー（ユーザ）の対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基にゲームを実行する。
【００８１】
実行手段３３は、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基に、以下の手順によってゲームを実行する。
【００８２】
（実行手順Ａ）先手・後手のプレーヤー（ユーザ）の決定
実行手段３３は、最初に攻撃を行う先手プレーヤー（ユーザ）を乱数値によって決定する。
【００８３】
（実行手順Ｂ）先手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターによる攻撃（実質攻撃力の算出）
実行手段３３は、決定した先手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値Ｐ２に乱数値αを乗算し、実質攻撃力の値（＝Ｐ２×α）を算出する。
【００８４】
（実行手順Ｃ）後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターによる防御（実質防御力の算出）
実行手段３３は、決定した後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「防御力」パラメータ値Ｐ３に乱数値βを乗算し、実質防御力の値（＝Ｐ３×β）を算出する。
【００８５】
（実行手順Ｄ）対戦用情報２２の更新（「体力」パラメータ値の更新）
実行手段３３は、（実行手順Ｂ）により算出された、先手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの実質攻撃力の値（＝Ｐ２×α）から後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの実質防御力の値（＝Ｐ３×β）を減算（＝（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β））する。
【００８６】
実行手段３３は、更に、後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値Ｐ１から、先に減算して得た値（＝（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β））を減算（＝Ｐ１―（（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β）））する。
【００８７】
実行手段３３は、減算して得た値（＝Ｐ１―（（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β）））を、後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値Ｐ１の値を更新（Ｐ１＝Ｐ１―（（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β）））する。
【００８８】
次に、実行手段３３は、攻撃側の先手プレーヤー（ユーザ）と防御側の後手プレーヤー（ユーザ）とを入れ換え、実行手順Ｂから実行手順Ｄを行う。
【００８９】
このようにして、実行手段３３は、攻撃側と防御側を入れ換えながら、（実行手順Ｂ）〜（実行手順Ｄ）を繰り返し行い、先に、「体力」パラメータ値Ｐ１が０以下になった方を負けと判断し、対戦を終了する。
【００９０】
また、上記の実行手順は、プレーヤー（ユーザ）が２人の場合を想定して説明を行ったが、３名以上の場合には、例えば、右隣のプレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターに攻撃を行うといった所定の規則に従って対戦することができる。
【００９１】
実行手段３３は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行う。
【００９２】
このように、実行手段３３により実行された対戦型ゲームの様子は、以降に説明する表示手段３５によって、図４に示すような表示画面５１として表示される。
【００９３】
図４は、本発明の第１の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面５１の一例を示す図である。
【００９４】
本実施形態に係る情報処理装置１００では、表示手段３５によって、出力装置I/F１７を介して接続される出力装置であるCRTやLCDといった表示装置に、図５に示すようなゲーム操作を指示するユーザインタフェース（UI：User Interface）を備えた表示画面５１が表示される。
【００９５】
表示手段３５は、プレーヤー（ユーザ）が表示画面５１に対峙した状態の正面視において、表示画面５１における表示領域の左側領域と右側領域に、対戦するキャラクターのキャラクター画像２１を配置し表示する。
【００９６】
表示画面５１は、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１を左右に表示する領域５１a、プレーヤ（ユーザ）の対戦用情報２２の各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）をグラフィカルに表示する領域５１b、入力手段３１によるキャラクターの画像読み取りや表示されたキャラクター画像２１の左右反転などのキャラクター画像２１の操作を指示するボタン５１c、対戦の開始（ゲームの実行）を指示するボタン５１d、及び対戦状況や対戦結果などを表示する領域５１eとから構成される。
【００９７】
本実施形態では、プレーヤー（ユーザ）によって、キャラクターをデザインした（描いた）紙を、スキャナの原稿読み取り面に置き、キャラクター画像２１の読み取りを指示する［スキャン］ボタンをマウスなどのポインティングデバイスを介して選択指示（マウスの場合はクリック）することで、読み取られたキャラクター画像２１（主記憶部１２のRAM上に保持されたキャラクター画像２１）を領域５１aに表示する。このとき、表示されたキャラクター画像２１の左右の向きを反転させたい場合には、キャラクター画像２１の左右反転を指示する［反転］ボタンを選択指示することで、ミラーリングと言われる画像処理が行われ、左右が反転する。また、キャラクター画像２１とともに、領域５１aの上には、キャラクター画像２１の読み取りと同じタイミングで抽出されたキャラクター名（主記憶部１２のRAM上に保持されたテキスト情報）も表示される。
【００９８】
また、対戦するプレーヤー（ユーザ）の準備ができた後に（入力手段３１及び生成手段３２が行われた後に）、攻撃側のプレーヤー（ユーザ）によって対戦の開始を指示する［バトル開始］ボタン５１dを選択指示する。
【００９９】
その結果、実行手段３３によって、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基に、複数のプレーヤー（ユーザ）が互いに対戦し、表示手段３５によって、その対戦状況や対戦結果が領域５１eに表示される。
【０１００】
図４では、「ガミガミマン」というキャラクターと「わかめ」というキャラクターとの対戦例が示されている。
【０１０１】
また、図４に示すように、表示画面５１における領域５１aの左側領域に表示される「ガミガミマン」と、右側領域に表示される「わかめ」とは、互いに向き合った状態で表示されている。
【０１０２】
しかし、図３に示した「ガミガミマン」は、左の方向を向いており、この場合、入力手段３１により入力された「ガミガミマン」のキャラクター画像２１が領域５１aの左側領域に表示されると、図５に示すような表示となる。
【０１０３】
図５は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム開始前の表示画面の一例（その１）を示す図である。
【０１０４】
図５では、対戦するプレーヤー（ユーザ）の準備ができた後に（入力手段３１及び生成手段３２が行われた後に）、表示手段３５によって表示画面５１に表示された表示画面例が示されている。
【０１０５】
図中の矢印Ａ及びＢに示すように、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１が、同じ方向（図中では左向き）を向いて表示された場合、プレーヤー（ユーザ）は、その都度、キャラクター画像２１の左右反転を指示する［反転］ボタン５１fを押下し、キャラクター画像２１の左右の向きを反転させる必要があった。特に、プレーヤー（ユーザ）によってデザインされた（描かれた）キャラクターは、左を向いている確率が高いことから（日本認知科学会の統計結果を参照）、入力手段３１により抽出されるキャラクター画像２１を、表示画面５１における表示領域の左右に配置するレイアウトの場合、プレーヤー（ユーザ）が、左側領域に表示されるキャラクター画像２１の左右の向きを反転させる確率が高い。
【０１０６】
そこで、本実施形態では、表示手段３５によって、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１を表示画面５１に表示する前に、表示画面における表示領域の左側領域に表示されるキャラクター画像２１を、［反転］ボタン５１fが押下されたときに機能する画像反転手段３４により自動的に左右の向きを反転する。
【０１０７】
画像反転手段３４は、［反転］ボタン５１fから左右反転指示されていないとき、所定の規則に従って、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１が、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示されるか否かを判断し、その判断結果に応じてキャラクター画像２１の左右の向きを反転し、反転されたキャラクター画像２１である反転画像２３を表示手段３５に渡す。
【０１０８】
例えば、画像反転手段３４は、「所定の規則」が、入力手段３１により抽出された２つのキャラクター画像２１において、先に抽出されたキャラクター画像２１を表示画面５１における表示領域の左側領域に表示する場合、先に抽出されたキャラクター画像２１に対して左右の向きを反転する処理（ミラーリング）を行い、反転画像２３を生成する。
【０１０９】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、画像反転手段３４によって、プレーヤー（ユーザ）がデザインする（描く）キャラクターの描画特徴（キャラクターの視線方向）を予め考慮し、表示画面５１に表示する前処理において、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１の表示方向を調整する。
【０１１０】
その結果、本実施形態では、プレーヤー（ユーザ）が［反転］ボタン５１fを押下することなく、図６の矢印Ａ及びＣに示すように、対戦するキャラクターが互いに向き合い、プレーヤー（ユーザ）にとって自然な方向を向いて表示される。
【０１１１】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
【０１１２】
（手順１）キャラクター画像２１の入力
本実施形態に係る情報処理装置１００は、入力手段３１によって、プレーヤー（ユーザ）によってデザインされた（描かれた）絵４１を画像として入力する。
【０１１３】
入力手段３１は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った入力画像から、予め紙面上の座標空間において決められている領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた（描かれた）画像領域を抽出したキャラクター画像２１を主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０１１４】
（手順２）対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の生成
本実施形態に係る情報処理装置１００は、生成手段３２によって、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成する。
【０１１５】
生成手段３２は、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１から所定ビット数毎にデータ（例えば、８ビットのビット列。）を繰り返し抽出し、抽出した抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎に分類し、分類した対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎の所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、キャラクター画像２１の特徴量を生成する（式１）。
【０１１６】
また、生成手段３２は、キャラクター画像２１の特徴量であるデータの抽出頻度を種（シード）に生成した乱数値を正規化し（式２）、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成する。
【０１１７】
（手順３−１）キャラクター画像２１の表示方向調整
本実施形態に係る情報処理装置１００は、画像反転手段３４によって、［反転］ボタン５１fから左右反転指示されていないとき、所定の規則に従って、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１が、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示されるか否かを判断し、その判断結果に応じてキャラクター画像２１の左右の向きを反転し、反転されたキャラクター画像２１である反転画像２３を表示手段３５に渡す。
【０１１８】
（手順３−２）表示画面５１を表示
本実施形態に係る情報処理装置１００は、表示手段３５によって、表示画面５１の正面視において、表示画面５１における表示領域の左側領域に、画像反転手段３４から受け取った反転画像２３を表示し、また、右側領域に、入力手段３１により抽出したキャラクター画像２１を表示する。
【０１１９】
（手順４）ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置１００は、実行手段３３によって、生成手段３２により生成されたプレーヤー（ユーザ）の対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基にゲームを実行する。
【０１２０】
実行手段３３は、最初に攻撃を行う先手プレーヤー（ユーザ）を乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
【０１２１】
次に、実行手段３３は、後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
【０１２２】
次に、実行手段３３は、攻撃側の先手プレーヤー（ユーザ）と防御側の後手プレーヤー（ユーザ）とを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が０以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が０以下になった場合に、０以下となったプレーヤー（ユーザ）が負けと判定され勝敗を決める。
【０１２３】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した各手段を手順１から手順４の順に実施することにより、プレーヤー（ユーザ）自身がデザインした（描いた）キャラクターをキャラクター画像２１として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成し、生成された対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基に対戦型ゲームを実行している。
【０１２４】
この中で、本実施形態に係る情報処理装置１００は、表示画面５１における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像２１を表示する場合、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示するキャラクター画像２１の左右の向きを反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整する。
【０１２５】
＜「ゲーム機能」の基本処理手順について＞
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「対戦型ゲーム機能」における情報処理の基本処理手順について、図７を用いて説明する。
【０１２６】
図７は、本発明の第１の実施形態に係る情報処理の基本処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０１２７】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、例えば、情報処理装置１００が有する補助記憶部１３に格納された「対戦型ゲーム機能」の処理を行う情報処理プログラムを主記憶部１２であるRAM上に展開（ロード）し、制御部１１で実行する。このとき、以下の処理手順（Ｓ１０１〜Ｓ１０６）が実行される。
【０１２８】
まず、本実施形態に係る情報処理装置１００は、入力手段３１によって、外部装置I/F１６を介して接続されるスキャナなどの画像読み取り装置から、プレーヤー（ユーザ）がデザインした（描いた）キャラクターの絵を読み取り、読み取って得た入力画像から所定の領域を抽出したキャラクター画像２１を入力する（Ｓ１０１）。
【０１２９】
情報処理装置１００は、生成手段３２によって、入力されたキャラクター画像２１から対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成する（Ｓ１０２）。
【０１３０】
情報処理装置１００は、ゲームに参加する全てのプレーヤー（ユーザ）に対して、キャラクター画像２１の入力（処理手順Ｓ１０１）と対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の生成（処理手順Ｓ１０２）を行ったか否かを判断する。
【０１３１】
ゲームに参加するプレーヤー（ユーザ）の中に、未処理のプレーヤー（ユーザ）がいる場合（Ｓ１０３がＮＯの場合）、対象となるプレーヤー（ユーザ）のキャラクター画像２１の入力（Ｓ１０１）と対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の生成（Ｓ１０２）を行う。
【０１３２】
また、ゲームに参加する全てのプレーヤー（ユーザ）が処理できた場合（Ｓ１０３がＹＥＳの場合）、表示画面３５によって、対戦するプレーヤー（ユーザ）が入力したキャラクター画像２１を、出力I/F１７を介して接続されるCRTやLCDなどの表示装置の表示画面５１に表示する。このとき、表示手段３５は、キャラクター画像２１の他、［バトル開始］ボタンなどの操作指示を受け付けるGUIパーツも表示画面５１に表示する（Ｓ１０４）。
【０１３３】
次に、情報処理装置１００は、プレーヤー（ユーザ）が、表示手段３５により表示された表示画面５１の［バトル開始］ボタンを押下すると、実行手段３３によって、各プレーヤー（ユーザ）の対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基に、ゲームを実行する（Ｓ１０５）。
【０１３４】
その結果、情報処理装置１００は、表示手段３５によって、対戦状況や対戦結果を、出力I/F１７を介してCRTやLCDなどの表示装置に表示する（Ｓ１０６）。
【０１３５】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、図７に示す処理手順（Ｓ１０１〜Ｓ１０６）によって、「プレーヤー（ユーザ）自身がデザインした（描いた）キャラクターを画像２１として入力し、入力された画像２１の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成し、生成された対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基にゲームを実行する」という処理を実現している。
【０１３６】
＜「対戦型ゲーム機能」における戦闘キャラクター表示処理の処理手順について＞
次に、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「対戦型ゲーム機能」における戦闘キャラクター表示処理の処理手順（図７の（Ｓ１０４））について、図８を用いて説明する。
【０１３７】
図８は、本発明の第１の実施形態に係る戦闘キャラクター表示処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０１３８】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、画像反転手段３４によって、［反転］ボタン５１fから左右反転指示されていないとき、所定の規則に従って、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１が、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示されるか否かを判断する（Ｓ２０１）。
【０１３９】
抽出されたキャラクター画像２１が、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示される画像でない場合（Ｓ２０１がＮＯの場合）、キャラクター画像２１を表示手段３５に渡す。
【０１４０】
また、抽出されたキャラクター画像２１が、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示される画像である場合（Ｓ２０１がＹＥＳの場合）、画像反転手段３４によって、キャラクター画像２１に対して左右の向きを反転する処理（ミラーリング）を行い、反転画像２３を生成し、生成した反転画像２３を表示手段３５に渡す（Ｓ２０２）。
【０１４１】
その結果、情報処理装置１００は、表示手段３５によって、画像反転手段３４から受け取ったキャラクター画像２１（左右に反転されたキャラクター画像２１である反転画像２３も含む）を、表示画面５１における表示領域の左側領域と右側領域とに表示する（Ｓ２０３）。
【０１４２】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、図８に示す処理手順（Ｓ２０１〜Ｓ２０３）によって、「表示画面５１における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像２１を表示する場合、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示するキャラクター画像２１の左右の向きを反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整する」という処理を実現している。
【０１４３】
＜まとめ＞
以上のように、本発明の第１の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置１００は、「対戦型ゲーム機能」を以下の処理手順により実現している。
【０１４４】
（手順１）キャラクター画像２１の入力
本実施形態に係る情報処理装置１００は、入力手段３１によって、プレーヤー（ユーザ）によってデザインされた（描かれた）絵４１を画像として入力する。
【０１４５】
入力手段３１は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った入力画像から、予め紙面上の座標空間において決められている領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた（描かれた）画像領域を抽出したキャラクター画像２１を主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０１４６】
（手順２）対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の生成
本実施形態に係る情報処理装置１００は、生成手段３２によって、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成する。
【０１４７】
生成手段３２は、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１から所定ビット数毎にデータ（例えば、８ビットのビット列。）を繰り返し抽出し、抽出した抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎に分類し、分類した対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の種類毎の所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、キャラクター画像２１の特徴量を生成する（式１）。
【０１４８】
また、生成手段３２は、キャラクター画像２１の特徴量であるデータの抽出頻度を種（シード）に生成した乱数値を正規化し（式２）、対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成する。
【０１４９】
（手順３−１）キャラクター画像２１の表示方向調整
本実施形態に係る情報処理装置１００は、画像反転手段３４によって、［反転］ボタン５１fから左右反転指示されていないとき、所定の規則に従って、入力手段３１により抽出されたキャラクター画像２１が、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示されるか否かを判断し、その判断結果に応じてキャラクター画像２１の左右の向きを反転し、反転されたキャラクター画像２１である反転画像２３を表示手段３５に渡す。
【０１５０】
（手順３−２）表示画面５１を表示
本実施形態に係る情報処理装置１００は、表示手段３５によって、表示画面５１の正面視において、表示画面５１における表示領域の左側領域に、画像反転手段３４から受け取った反転画像２３を表示し、また、右側領域に、入力手段３１により抽出したキャラクター画像２１を表示する。
【０１５１】
（手順４）ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置１００は、実行手段３３によって、生成手段３２により生成されたプレーヤー（ユーザ）の対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を基にゲームを実行する。
【０１５２】
実行手段３３は、最初に攻撃を行う先手プレーヤー（ユーザ）を乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
【０１５３】
次に、実行手段３３は、後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤー（ユーザ）の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
【０１５４】
次に、実行手段３３は、攻撃側の先手プレーヤー（ユーザ）と防御側の後手プレーヤー（ユーザ）とを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が０以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が０以下になった場合に、０以下となったプレーヤー（ユーザ）が負けと判定され勝敗を決める。
【０１５５】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記手順１から手順４を実施することによって、対戦型ゲームにおいて、表示画面５１における表示領域の左側領域と右側領域に、プレーヤー（ユーザ）自身がデザインし（描き）入力したキャラクター画像２１（対戦するキャラクター画像２１）を表示する場合、表示画面５１における表示領域の左側領域に表示するキャラクター画像２１の左右の向きを反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整することにより、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くする情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することができる。
【０１５６】
よって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、プレーヤー（ユーザ）が、キャラクターの不自然な表示により不快な思いをせずゲームを楽しむことのできる対戦型ゲーム機能を提供することができる。
【０１５７】
これまでに、第１の実施形態に基づき本発明の説明を行ってきたが、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１００が有する「対戦型ゲーム機能」は、第１の実施形態において図７及び図８を用いて説明した各処理手順を、それぞれの動作環境（プラットフォーム）にあったプログラミング言語でコード化し、そのプログラムを制御部１１で実行することで実現することができる。よって、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１００が有する「対戦型ゲーム機能」を実行するプログラム（情報処理プログラム）は、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納することができる。また、ネットワークを介して受信し、補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に格納することもできる。
【０１５８】
また、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１００では、実施形態の説明の中で、「プレーヤー（ユーザ）がキャラクターをデザインする（描く）」画像形成媒体４１を、「紙」として説明を行ったが、この内容に、本発明が限定されるものではない。
【０１５９】
紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなどの他、「人が読み書きする」ことができ、更に「書き込んだものを読み取る（入力する）」ことのできる装置であっても良い。例えば、タッチパネル機能を有した表示装置を、第１の実施形態に係る情報処理装置１００に、出力装置I/F１７を介して接続すれば、ユーザがタッチペンなどを用いてタッチパネル上で描画した画像を、情報処理装置１００へ取り込むことができる。また、第１の実施形態に係る情報処理装置１００に、入力装置I/F１６を介して電子タブレットを接続すれば、ユーザが電子ペンなどを用いてタブレット上で描画した画像を、情報処理装置１００へ取り込むことができる。
【０１６０】
また、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１００では、実施形態の説明の中で、「同一の情報処理装置１００において、複数のプレーヤー（ユーザ）がゲームを行う」という説明を行ったが、この内容に、本発明が限定されるものではない。
【０１６１】
第１の実施形態に係る情報処理装置１００は、ネットワークI/F１４を有しており、例えば、このネットワークI/F１４に接続されるネットワークを介して、他の情報処理装置１００が接続されていれば、ネットワークを介した対戦ゲームを行うことができる。
【０１６２】
また、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１００では、実施形態の説明の中で、「対戦用情報２２の各パラメータ」を、「体力」、「攻撃力」、「防御力」として説明を行ったが、この内容に、本発明が限定されるものではない。
【０１６３】
また、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１００では、実施形態の説明の中で、「入力手段３１の画像抽出」を、「図３の領域４１a及び４１bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出する」として説明を行ったが、この抽出領域の形状に、本発明が限定されるものではない。
【０１６４】
また、画像から所定領域の部分画像を抽出する方法については、従来から提案されている「領域切り出し技術」を用いて行うことができ、基準画像を基に画像類似度を算出する方法については、従来から提案されている「画像類似度算出技術」を用いて行うことができる。
【０１６５】
最後に、上記各実施形態に挙げた形状に、その他の要素との組み合わせなど、ここで示した要件に、本発明が限定されるものではない。これらの点に関しては、本発明の主旨をそこなわない範囲で変更することが可能であり、その応用形態に応じて適切に定めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置が有する主な機能構成の一例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るユーザによって描かれた戦闘キャラクターの一例を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係るゲーム開始前の表示画面の一例（その１）を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係るゲーム開始前の表示画面の一例（その２）を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施形態に係る情報処理の基本処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態に係る戦闘キャラクター表示処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６７】
１１  制御部（CPU）
１２  主記憶部（ROM,RAM）
１３  補助記憶部（HD）
１４  ネットワークI/F
１５  外部記憶装置I/F
１６  外部装置I/F
１７  出力装置I/F
１８  入力装置I/F
２１  キャラクター画像（画像データ）
２２  対戦用情報（対戦用各種パラメータ）
２３  反転画像（画像データ）
３１  入力手段
３２  生成手段
３３  実行手段
３４  画像反転手段
３５  表示手段
４１  画像形成媒体（例えば紙）
４１a  プレーヤーとキャラクターの名前を書き込む領域
４１b  キャラクターの絵を描き込む領域
５１  ゲームを実行したときの表示画面
５１a  キャラクターを表示する領域
５１b  キャラクターの対戦用情報を表示する領域
５１c  キャラクター画像を操作するユーザインタフェース（UI）
５１d  ゲームの開始を指示するユーザインタフェース（UI）
５１e  対戦状況や対戦結果を表示する領域
５１f  キャラクター画像の左右の向きを反転する処理を指示する反転ボタン
１００  情報処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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