(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、
前記ゲーム要素の属性と前記移動手段による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて、ゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、
前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記ゲーム要素と、前記移動先地点のマスに関連付けられた位置要素との組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第１生成手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第２生成手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、
前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第２生成手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項２から請求項４までのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、前記ゲーム要素の属性と前記移動手段による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて、ゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１又は請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームポイント付与手段を、前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、所定のサイクルで前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１、請求項５又は請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームポイント付与手段を、前記ゲーム要素の属性及び前記移動元地点と前記移動先地点との距離のうち少なくとも一方に応じて前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
三次元空間に形成された前記プレイフィールドは、現在又は過去の実在の地図情報を示すことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムが実行されたことに応じて画像を表示部に出力する制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボードゲームの一種であり、複数のプレイヤが順にさいころを振ってプレイフィールド上のマスを進む、すごろく形式のゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載されるすごろく形式のゲーム装置で、各プレイヤは、通過もしくは停止したマスの属性に応じて発生する様々なイベントを経験しつつ、お金を獲得して貯金を増やしていくゲームを行う。そして、ゲーム終了時に最も多くのお金を持っていたプレイヤが勝者となる。
【特許文献１】特開２００４−１０５５３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に示される、マスの属性に応じてイベントを発生させるボードゲームのバリエーションは、他にも多数提案されており、プレイヤは、このようなボードゲームに対する魅力を失いつつある。そこで、ボードゲームというゲームジャンル自体に、より面白味のある、プレイヤの興味をそそるゲームが必要になってきた。
【０００４】
そこで、本発明は、今までにない新しいゲームルールによるボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明は、表示画面（３１）に表示されるプレイフィールド（Ｆ）を構成する複数のマス（Ｓ）上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラム（２２）において、コンピュータ（１）を、前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段（１１）と、前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段（１２）と、前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段（１３）と、前記ゲーム要素の属性と前記移動手段による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて、ゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
請求項２の発明は、表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、コンピュータを、前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記ゲーム要素と、前記移動先地点のマスに関連付けられた位置要素との組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第１生成手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項２に記載のゲームプログラム（２２）において、コンピュータを、前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第２生成手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、コンピュータを、前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第２生成手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項２から請求項４までのいずれかに記載のゲームプログラム（２２）において、コンピュータ（１）を、前記ゲーム要素の属性と前記移動手段による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて、ゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項１又は請求項５に記載のゲームプログラム（２２）において、前記ゲームポイント付与手段を、前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、所定のサイクルで前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項１、請求項５又は請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームポイント付与手段を、前記ゲーム要素の属性及び前記移動元地点と前記移動先地点との距離のうち少なくとも一方に応じて前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれかに記載のゲームプログラム（２２）において、三次元空間に形成された前記プレイフィールド（Ｆ）は、現在又は過去の実在の地図情報を示すことを特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれかに記載のゲームプログラム（２２）を記憶する記憶部（２０）と、前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムが実行されたことに応じて画像を表示部（３０）に出力する制御部（１０）と、を備えることを特徴とするゲーム機（１）である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付けて、キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定し、抽選により決定されたマスの数だけ、移動元地点から移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる。よって、ゲーム要素を選択して、キャラクタが移動元地点から移動先地点まで運ぶという、新しいゲームを提供することができる。
【００１０】
（２）本発明は、ゲーム要素が移動先地点に移動したことに応じて、所定のサイクルでゲームに関連するゲームポイントを付与する。所定のサイクルとは、例えば年２回の決算期をいう。よって、ゲーム要素を選択して、キャラクタが移動元地点から移動先地点まで運ぶことにより、移動元地点から移動先地点までのルートが確保されることで、そのルートに応じたゲームポイントが所定のサイクルで付与されるという、新しいゲームを提供することができる。
【００１１】
（３）本発明は、ゲーム要素の属性及び移動元地点と移動先地点との距離のうち少なくとも一方に応じてゲームポイントを付与するので、ゲーム要素と、移動距離との選択による変化のあるゲームを提供することができる。
【００１２】
（４）本発明は、ゲーム要素の属性とゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じてゲームポイントを付与するので、ゲーム要素の選択と抽選結果との組み合わせによる変化のあるゲームを提供することができる。
【００１３】
（５）本発明は、ゲーム要素が移動先地点に移動したことに応じて、ゲーム要素と、移動先地点のマスに関連付けられた位置要素との組み合わせにより新たなゲーム要素を生成するので、ゲーム要素が移動先地点に移動したときに、より大きな変化のあるゲームを提供することができる。
【００１４】
（６）本発明は、複数のゲーム要素が移動先地点に移動したことに応じて、複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成するので、複数のゲーム要素の組み合わせを利用して、より大きな変化のあるゲームを提供することができる。
【００１５】
（７）本発明は、三次元空間に形成されたプレイフィールドが、現在又は過去の実在の地図情報を示すので、ゲーム要素を、例えば、貿易を行う商品等とした場合に、プレイヤは、世界情勢を知ることができ、また、地理を覚えることができる。よって、ゲームを行いながら、社会科の学習をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明は、今までにない新しいゲームルールによるボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという目的を、表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、コンピュータを、キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、抽選手段による抽選により決定されたマスの数だけ、移動元地点から選択受付手段により受け付けた移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる移動手段と、して機能させることによって実現した。
【００１７】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【００１８】
図１は、第１実施形態の一例に係るゲーム機１の機能ブロックを示す図である。ゲーム機１は、例えば、家庭用のゲーム装置であり、ゲームプログラムを変更することで様々な種類のゲームプログラムを使用できる。第１実施形態で、ゲーム機１は、プレイヤがキャラクタを操作して、さいころによりマスを進める、すごろくゲームのゲームプログラムを実行するボードゲームのゲーム装置である。ゲーム機１は、制御部１０、記憶部２０、表示部３０、音声出力部３２、操作部４０及び通信インタフェース部５０を有し、それらがバス９を介して接続されている。バス９は、ゲーム機１内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【００１９】
制御部１０は、情報の演算、処理を行う情報演算処理装置であり、当該ゲーム機１全体の制御を行う。制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
また、制御部１０は、選択受付手段１１、抽選手段１２、移動手段１３、ゲームポイント付与手段１４、第１生成手段１５、及び第２生成手段１６を有する。各機能の詳細については、後述するフローチャートで適宜説明する。
【００２０】
記憶部２０は、すごろくゲームのゲームプログラム２２等のアプリケーションを動作させるためのプログラム、ゲームプログラム２２を実行する際に用いられるテーブル等の各種データを格納したデータ格納部２４等を記憶している。記憶部２０は、ゲームプログラム２２及びデータ格納部２４に格納された各種データが記憶された、例えば、ＤＶＤ等の記憶媒体２９等のコンピュータ可読媒体を含んでよい。その場合は、ドライブ（図示せず）が記憶媒体２９に記憶されたゲームプログラム２２及びデータ格納部２４の各種データを受け付けることにより、ゲーム機１でゲームを行うことができる。
【００２１】
また、記憶部２０は、通信インタフェース部５０を介してネットワーク上に有するゲームプログラム及び各種データをダウンロードし、記憶するローカルディスクでもよい。コンピュータ可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。また、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するための一時記憶領域２６としてローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２２】
表示部３０は、例えば、ディスプレイ３１のような表示画面を備え、ゲームの画像を表示する。表示部３０は、ブラウン管表示装置（ＣＲＴ）、液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置を含む。
音声出力部３２は、例えば、スピーカ３３のような音声出力装置を備え、効果音やＢＧＭ等を出力する。
【００２３】
操作部４０は、例えば、コントローラ４１のようなプレイヤが入力を行う装置である。他には、キーボードやポインティング・デバイス等を含んでよい。
通信インタフェース部５０は、インターネット等、外部との通信に用いられる。特にデータ格納部２４に格納される各種データを新しいデータとするための更新データを受信する際に有効である。
【００２４】
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２５】
図２は、第１実施形態の一例に係るプレイフィールドＦの構成を説明する図である。プレイ時には、後述する図５に示すように、ディスプレイ３１に図２で説明するプレイフィールドＦの画像が、各種ステータスと共に表示される。
図２（ａ）に示すように、ディスプレイ３１には、地球を模して、球体表面に表された世界地図が表示される。各キャラクタ１Ｐから４Ｐが、この世界地図の上をプレイフィールドＦとして移動する。
図２（ｂ）は、プレイヤが図２（ａ）に表示された世界地図の略中心にカーソル６０を合わせて、選択した際に表示される拡大図である。この場合、元の図２（ａ）は、縮小図６１として左下部分に表示される。三次元で表された世界地図の上には、複数のマスＳが敷き詰められている。この図２（ｂ）の例では、キャラクタ３Ｐが、日本の特産品である自動車６２と共に、プレイフィールドＦを左方向（西方向）に進んでいる状態を示す。
【００２６】
次に、図３から図６を参照しながら、第１実施形態の一例に係るすごろくゲームについて説明する。
ここで説明するすごろくゲームは、プレイヤが操作するキャラクタが、世界地図上（プレイフィールドＦ）を歩きながら、特産品（ゲーム要素）を輸出国（移動元地点）から輸入国（移動先地点）まで運ぶことで、貿易ルートを確立する。そして、確立した貿易ルートを所有することで、貿易収入に相当するポイントを稼ぎ、稼いだポイントを用いて、設定した階数のビルを本拠地に建てることを目標とするボードゲームである。本拠地とは、プレイヤが各々設定する世界地図上の１地点（マスＳ）である。なお、このゲームにおいては、複数の実在のプレイヤがそれぞれキャラクタを操作する複数人モードと、１人のプレイヤが１つのキャラクタを操作し、コンピュータが仮想プレイヤとして他のキャラクタを操作する１人モードとの選択ができる。
【００２７】
図３は、第１実施形態の一例に係るディスプレイ３１に表示される目標設定用画面の表示例を示す図である。
図４は、第１実施形態の一例に係るキャラクタテーブル２４Ａを示す図である。
まず、プレイヤは、各々本拠地を選択する。図３は、キャラクタ１Ｐが、プレイフィールドＦ上のフィリピンのマニラを示すマスＳに、ビル１Ｂを建てている様子を示す。画面左下には、縮小図６１が示されているが、縮小図６１により、プレイヤは、メインの画面が日本より南方のフィリピン付近を中心に表示していることが分かる。あるマスＳにビル１Ｂを建てることで、ビル１Ｂを立てたマスＳを本拠地に設定することができる。また、本拠地を設定すると、画面右下に目標階数画面６５が表示されるので、キャラクタ１Ｐのプレイヤは、ビル１Ｂの目標階数を入力する。この例では、「１０階」が入力されている。例えば、コントローラ４１（図１参照）の十字ボタンを上下に選択することで、階数を５階以上の範囲で、１階単位で変更でき、「決定」に対応するボタンを押下することで、ビル１Ｂの目標階数を確定する。
【００２８】
次に、図４のキャラクタテーブル２４Ａは、キャラクタごとに本拠地、目標階数及びプレイ中の状況を格納する。図４（ａ）は、各プレイヤにより、目標設定がされた際のキャラクタテーブル２４Ａを示す。
キャラクタテーブル２４Ａは、例えば、キャラクタ名１０１、本拠地１０２、目標階数１０３、現在位置１０４、特産品１０５、輸入国１０６、ポイント１０７の各項目を有する。キャラクタ名１０１は、各プレイヤが操作する各キャラクタ名を格納する。本拠地１０２は、上述の図３で設定した本拠地を、目標階数１０３は、ポイントを使って本拠地に建てる上述の図３で設定したビルの階数を、それぞれ格納する。現在位置１０４は、各キャラクタのプレイフィールドＦ上の位置を示し、例えば、マスＳごとに一意に付された記号を格納する。ポイント１０７は、各キャラクタのポイントを格納する。なお、特産品１０５及び輸入国１０６は、特産品を運ぶ場合に用いるため、目標設定がされた時にはブランクである。
【００２９】
図４（ｂ）は、各プレイヤにより、プレイ中のキャラクタテーブル２４Ａを示す。図４（ｂ）に示すキャラクタテーブル２４Ａには、特産品１０５に値が格納されている。特産品１０５は、キャラクタが運ぶ特産品を格納する。また、輸入国１０６は、キャラクタにより運ばれる特産品の輸入国（届け先の国名）を格納する。現在位置１０４及び特産品１０５により、各キャラクタの位置（マス）、及び特産品（貿易対象物）が明らかになる。
【００３０】
図５は、第１実施形態の一例に係るディスプレイ３１に表示されるプレイフィールドＦの表示例を示す図である。
プレイフィールドＦ上に敷きつめられたマスＳを、キャラクタ１Ｐから４Ｐの各プレイヤが順番に、さいころ７０を模した抽選を行って、キャラクタ１Ｐから４Ｐがさいころ７０の出た目の数だけ進む。ここでは、キャラクタ１Ｐのプレイヤの順番であり、さいころ７０が振られる画像を表示した後に「１」の目が出た場面を示す。キャラクタ１Ｐの移動は、例えば、コントローラ４１（図１）の十字ボタンを上下左右に選択することで、動く方向を決定付けることができる。なお、コントローラ４１による上下方向が図中Ｙ、左右方向が図中Ｘ方向に対応している。
【００３１】
画面左下には縮小図６１が、画面右下には各種ステータス画面６７が、それぞれ表示されている。各種ステータス画面６７は、例えば、プレイ中のキャラクタによる、貿易ルートを確立途中の状況を示す。図５の例では、キャラクタ１Ｐが特産品を持っていない場合であるが、特産品を持っている場合には、特産品の品名、輸入国の国名及び輸入国までの残りマス数に適宜の情報が表示される。
【００３２】
次に、特産品と輸入国とを選択する場面を説明する。
図６は、第１実施形態の一例に係る貿易ルート確立に関する処理の流れを示す図である。
図７は、第１実施形態の一例に係る特産品テーブル２４Ｂを示す図である。
図６（ａ）は、プレイフィールドＦ上のフィリピンのマニラを示すマスＳに、キャラクタ１Ｐが止まった場面を示す。キャラクタ１Ｐは、特産品を何も持っていない状態である。その場合に、図６（ｂ）に示すような、特産品の選択画面がディスプレイ３１に表示される。図６（ｂ）に示される特産品は、図７の特産品テーブル２４Ｂから、輸出国１１３に基づき抽出した特産品を表示する。
【００３３】
ここで、図７の特産品テーブル２４Ｂについて説明する。
特産品テーブル２４Ｂは、カテゴリ１１１、特産品１１２、輸出国１１３、輸入国１１４、距離数１１５、付与ポイント１１６及びルート確立プレイヤ１１７の各項目を有する。カテゴリ１１１は、特産品のカテゴリを格納する。特産品１１２は、特産品の品名を格納する。特産品を示す画像等であってもよい。輸出国１１３は、特産品の輸出国を、輸入国１１４は、特産品の輸入国を、それぞれ格納する。輸入国１１４は、例えば、特産品の輸入国のトップ３を格納する。距離数１１５は、輸出国１１３から輸入国１１４までの距離を格納する。この距離は、プレイフィールドＦに敷かれたマスＳの数のうちの最短のマスＳの数により表される。付与ポイント１１６は、特産品を該当の輸入国に届けた場合、つまり、貿易ルートが確立した場合に、プレイヤに付与されるポイントを格納する。ルート確立プレイヤ１１７は、既に確立している貿易ルートの所有者名を示す。よって、制御部１０は、特産品テーブル２４Ｂを用いて、特産品テーブル２４Ｂの輸出国１１３が「フィリピン」であるものを抽出した結果を、図６（ｂ）に表示される特産品として表示することができる。
【００３４】
図６（ｂ）に戻り、プレイヤは、ディスプレイ３１に表示された特産品の中から、貿易したい特産品を選択する。プレイヤが特産品を選択しない「貿易しない」を選択することで、フィリピンのマニラを示すマスＳでは何もせずにプレイを続行する。ここで、プレイヤが「バナナ」を選択すると、図６（ｃ）に示すように、次に輸入国を選択する画面がディスプレイ３１に表示される。図６（ｃ）に示される輸入国は、上述の図７の特産品テーブル２４Ｂから、輸出国及び特産品に基づき抽出した輸入国を表示する。図６（ｃ）に戻り、プレイヤは、ディスプレイ３１に表示された輸入国の中から「日本」を選択すると、図６（ｄ）に示すような画像がディスプレイ３１に表示される。図６（ａ）と異なる点は、キャラクタ１Ｐが上述で選択した特産品のバナナ７２を持っているか否かである。
【００３５】
プレイの途中に各キャラクタ１Ｐから４Ｐが止まったマスＳの属性より表示される、例えば、図６に示したような案内に従って、プレイヤはプレイを進める。そして、特産品を得て、輸入国まで運ぶことで、貿易ルートが得られる。プレイヤは、より多くの貿易ルートを得ることで、より多くのポイントを得ることができる。そして、本拠地のビルを目標階数にするのである。
【００３６】
次に、図８から図１０のフローチャートを参照して、本実施形態のすごろくゲームのゲームプログラムの動作について説明する。ここで、制御部１０は、各手段により行われた処理結果をディスプレイ３１に表示させるように画像を処理するが、画像処理を行う点については、記述を適宜省略する。
【００３７】
まず、図８は、本実施形態の一例に係るメイン処理のフローチャートを示す。
ゲーム機１に電源が投入され、すごろくゲームのゲームプログラム２２が実行されると、ステップＳ１では、制御部１０は、ゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理は、例えば、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）等により構成される記憶部２０の一時記憶領域２６を初期化する。また、制御部１０は、ディスプレイ３１にゲーム開始画面を表示する。
【００３８】
次に、すごろくゲームの終了条件である目標設定を行うべく、ステップＳ２では、制御部１０は、目標設定を受け付ける（図３参照）。
次に、ステップＳ３では、制御部１０は、後述の図９で説明するプレイ処理を行う。プレイ処理は、さいころを１回振る処理を示す。次に、ステップＳ４では、制御部１０は、ゲーム内の日付が決算期に該当するか否かを判断する。決算期とは、ゲーム内の日付が、半期に１度決算を行う決算日付であることをいう。決算期である場合（ステップＳ４：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移し、制御部１０（ゲームポイント付与手段１４）は、決算に応じたポイントを付与した後、ステップＳ６に処理を移す。決算では、確立した貿易ルートの数に応じてポイントを付与する。なお、貿易ルートごとの付与ポイントの値の大きさに応じたポイントを付与してもよい。他方、決算期ではない場合（ステップＳ４：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。
【００３９】
次に、ステップＳ６では、制御部１０は、プレイヤが設定した目標階数のビルが建ったか否かを判断する。目標階数のビルが建った場合（ステップＳ６：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ７に移し、ゲーム終了処理をした後、本処理を終了する。なお、ゲーム終了処理は、ゲームの勝敗やゲーム終了画面を表示する処理等を指す。他方、目標階数のビルが建っていない場合（ステップＳ６：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３に移し、プレイ処理を行う。
【００４０】
ここで、図９を用いてプレイ処理について説明する。
まず、ステップＳ１１において、制御部１０は、上述の図５に示すプレイフィールドＦの画面をディスプレイ３１に表示する。次に、ステップＳ１２では、制御部１０（抽選手段１２）は、抽選処理を行う。抽選処理とは、さいころの目に関する抽選を行うもので、例えば、制御部１０により発生させた乱数（１〜６）を抽選結果とする。そして、制御部１０は、抽選結果を示す数のさいころの目を、ディスプレイ３１に表示するように制御する（図５参照）。
次に、ステップＳ１３では、制御部１０（移動手段１３）は、キャラクタを抽選結果に応じたマスＳの数だけ移動させる。具体的には、プレイヤによる方向指示操作を受け付け、移動する方向を決定して、該当のマスＳの数分だけキャラクタを移動させる。なお、キャラクタの移動量は、該当のマスＳの数以下であれば、プレイヤが任意に選択できるようにしてもよい。
【００４１】
次に、ステップＳ１４では、制御部１０は、移動後のキャラクタのマスＳが、貿易対象地点であるか否かを判断する。貿易対象地点とは、特産品の輸出国又は輸入国をいう。貿易対象地点に到着した場合（ステップＳ１４：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１５に移す。他方、貿易対象地点に到着しない場合（ステップＳ１４：Ｎ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
ステップＳ１５では、制御部１０は、キャラクタが特産品を持っているか否かを判断する。キャラクタが特産品を持っている場合（ステップＳ１５：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１６に移す。他方、キャラクタが特産品を持っておらず、手ぶら状態の場合（ステップＳ１５：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１８に移す。
【００４２】
ステップＳ１６では、制御部１０は、移動後のキャラクタのマスＳが、特産品の輸入国か否かを判断する。特産品の輸入国は、キャラクタテーブル２４Ａ（図４参照）の輸入国１０６に格納されている。特産品の輸入国である場合（ステップＳ１６：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１７に移し、貿易ルート確立処理を行う。他方、特産品の輸入国ではない場合（ステップＳ１６：Ｎ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４３】
ここで、貿易ルート確立処理について図１０を参照しながら説明する。
まず、ステップＳ３１において、制御部１０は、特産品を輸出国から輸入国まで運ぶことで確立した貿易ルートを登録する。具体的には、上述の図７で説明した特産品テーブル２４Ｂのレコードのうち、該当の貿易ルートが確立されたレコードのルート確立プレイヤ１１７に、貿易ルートを確立したキャラクタ名を登録する。なお、ここで、キャラクタテーブル２４Ａ（図４参照）に格納されていた該当のキャラクタ名のレコードの特産品１０５及び輸入国１０６の値をクリアする。
次に、ステップＳ３２では、制御部１０（ゲームポイント付与手段１４）は、特産品と輸入国とに応じたポイントを付与する。具体的には、上述のステップＳ３１でキャラクタ名を登録した特産品テーブル２４Ｂ（図７参照）のレコードの付与ポイント１１６に格納されたポイントを、該当のキャラクタのポイントとして、上述の図４で説明したキャラクタテーブル２４Ａのポイント１０７に加算する。
【００４４】
次に、ステップＳ３３では、制御部１０は、「コンボ」であるか否かを判断する。「コンボ」とは、同一のキャラクタが同一の輸出国の特産品に対して２つ以上の貿易ルートを確立した場合をいう。「コンボ」であるか否かは、特産品テーブル２４Ｂ（図７参照）から、確立した貿易ルートの特産品に対するレコードを抽出し、ルート確立プレイヤ１１７に格納された同一のキャラクタ名の数により判断できる。「コンボ」である場合（ステップＳ３３：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３４に移す。「コンボ」でない場合（ステップＳ３３：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３５に移す。
ステップＳ３４では、制御部１０は、図１１（１）に示すコンボテーブル２４Ｃを参照し、該当のキャラクタに対してコンボポイントを付与する。
【００４５】
図１１（１）は、第１実施形態の一例に係るコンボテーブル２４Ｃを示す図である。ここで、図１１（１）を用いてコンボテーブル２４Ｃについて説明する。
コンボテーブル２４Ｃは、コンボ数１２１及びポイント掛率１２２の各項目を有する。図１１（１）の例によれば、コンボ数１２１が「２ヶ国」の場合、ポイント掛率１２２は「×０．２」である。
具体的に、図７の特産品テーブル２４Ｂを用いて説明する。あるキャラクタが、特産品１１２が「バナナ」について、輸入国１１４として「ポルトガル共和国」と「ノルウェー王国」との２ヶ国についてのルートを確立したとする（図７中（Ａ）のルート確立プレイヤ１１７に同一キャラクタ名が格納されている）。図７の該当のレコードの付与ポイント１１６を参照すると、輸入国１１４が「ポルトガル共和国」の場合には、「８，０００」ポイントが、輸入国１１４が「ノルウェー王国」の場合には、「１２，０００」ポイントが各々付与される。ここで、両方のポイントを加算した上で、図１１（１）のコンボテーブル２４Ｃのコンボ数１２１が「２ヶ国」に対応するポイント掛率１２２である「×０．２」を行うと、「２０，０００」の「×０．２」で、「４，０００」ポイントとなり、この「４，０００」ポイントがコンボポイントとして「コンボ」を成立させたプレイヤに付与される。
【００４６】
図１０に戻って、ステップＳ３５では、制御部１０は、貿易成立の特産品を用いた加工品を、図１１（２）に示す加工品テーブル２４Ｄを用いて抽出する。
図１１（２）は、第１実施形態の一例に係る加工品テーブル２４Ｄを示す図である。ここで、図１１（２）を用いて加工品テーブル２４Ｄについて説明する。加工品テーブル２４Ｄは、２種類以上の特産品を加工して、加工品ができることを示すテーブルである。
特産品を貿易することはもとより、輸入国の特性や技術を生かして特産品とは異なる価値ある加工品を作り、加工品を新たに特産品として貿易することで、貿易がより発展し、高額な収益を得ることができる。
加工品テーブル２４Ｄは、加工品１３１、特産品Ａ１３２、特産品Ｂ１３３等の各項目を有する。例えば、特産品Ａ１３２である「天然ゴム」と、特産品Ｂ１３３である「石油」とを輸入して加工することで、加工品１３１である「タイヤ」ができる。
図１０に戻って、その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４７】
図９に戻って、ステップＳ１８において、制御部１０は、特産品を表示する（図６（ｂ）参照）。この際、制御部１０は、上述の図１０のステップＳ３５において加工品が抽出された場合には、加工品もあわせて表示するように制御する。
次に、ステップＳ１９では、制御部１０は、特産品の選択を受け付けたか否かを判断する。特産品を購入することで、特産品の選択を受け付けた場合（ステップＳ１９：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２０に移す。他方、特産品を購入せず、特産品の選択を受け付けていない場合（ステップＳ１９：Ｎ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４８】
ステップＳ２０では、制御部１０は、輸入国を表示する（図６（ｃ）参照）。そして、ステップＳ２１において、制御部１０（選択受付手段１１）は輸入国の選択を受け付けたか否かを判断する。輸入国の選択を受け付けた場合（ステップＳ２１：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２２に移す。他方、輸入国の選択を受け付けていない場合（ステップＳ２１：Ｎ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
ステップＳ２２では、制御部１０は、ステップＳ１９で選択した特産品と、ステップＳ２１で選択した輸入国とを、キャラクタに関連付けて記憶する。具体的には、キャラクタテーブル２４Ａ（図４参照）のキャラクタ名１０１が該当のキャラクタに、特産品１０５と輸入国１０６とを関連付けて記憶する。
【００４９】
よって、キャラクタが特産品を運ぶことによりルートを確立するという、新しいゲームを提供することができる。また、プレイフィールドＦが世界地図上であり、輸出国の特産品を貿易するので、地理に詳しくなり、物質の流通について遊びを通じて学習することができる。
【００５０】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、特産品に設定された許容時間内に、特産品を輸入国に届けるものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００５１】
図１２は、第２実施形態の一例に係る特産品テーブル２２４Ｂ及びキャラクタテーブル２２４Ａを示す図である。
図１２（１）は、特産品テーブル２２４Ｂを示す。特産品テーブル２２４Ｂは、特産品１１２と輸出国１１３との間に、許容時間１１９を格納する。許容時間１１９は、例えば、特産品１１２の品質保持期間を示す。制御部１０は、許容時間１１９に格納された時間内に特産品を運んだ場合のみポイントを付与する。
また、図１２（２）は、キャラクタテーブル２２４Ａを示す。キャラクタテーブル２２４Ａは、輸入国１０６とポイント１０７との間に、時間１０９を格納する。時間１０９は、該当のキャラクタが特産品を運んでいる期間を示す。
【００５２】
処理は、上述の図１０の貿易ルート確立処理において、制御部１０は、ステップＳ３１で貿易ルートを登録する前に、特産品を運ぶのにかかった時間が許容時間に含まれるか否かを判断すればよい。運ぶのにかかった時間は、図１２（２）のキャラクタテーブル２２４Ａの該当のキャラクタの時間１０９により把握できる。制御部１０は、特産品を運ぶのにかかった時間が許容時間に含まれる場合にのみ、ステップＳ３１以降の処理をするようにすればよい。
【００５３】
以上より、特産品の特質及び運搬に費やす時間に応じてゲームポイントを付与するので、特産品の選択と、毎回の抽選結果との組み合わせにより、より変化のあるゲームを提供することができる。
【００５４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した各実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５５】
（変形形態）
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
第１実施形態では、輸入された複数の特産品を用いて加工品を作成した。しかし、これに限らず、輸入された特産品に、輸入国の位置情報を用いて加工品を作成してもよい。例えば、日本は加工技術に優れているため、特産品に加工技術を施したものを新たな特産品として、さらに貿易をすることができる。
また、各実施形態では、貿易ルートの確立方法について説明した。しかし、これに加えて、プレイフィールド上で他のプレイヤと重なった場合に攻撃を仕掛けたり、マスの属性に応じて、プレイヤにとって有利又は不利な様々なイベントを発生させたりしてもよい。そのようにすることで、さらに面白味のあるボードゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】第１実施形態の一例に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図２】第１実施形態の一例に係るプレイフィールドの構成を説明する図である。
【図３】第１実施形態の一例に係るディスプレイに表示される目標設定用画面の表示例を示す図である。
【図４】第１実施形態の一例に係るキャラクタテーブルを示す図である。
【図５】第１実施形態の一例に係るディスプレイに表示されるプレイフィールドの表示例を示す図である。
【図６】第１実施形態の一例に係る貿易ルート確立に関する処理の流れを示す図である。
【図７】第１実施形態の一例に係る特産品テーブルを示す図である。
【図８】第１実施形態の一例に係るメイン処理のフローチャートである。
【図９】第１実施形態の一例に係るプレイ処理のフローチャートである。
【図１０】第１実施形態の一例に係る貿易ルート確立処理のフローチャートである。
【図１１】第１実施形態の一例に係るコンボテーブル及び加工品テーブルを示す図である。
【図１２】第２実施形態の一例に係る特産品テーブル及びキャラクタテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲーム機
１０  制御部
１１  選択受付手段
１２  抽選手段
１３  移動手段
１４  ゲームポイント付与手段
１５  第１生成手段
１６  第２生成手段
２０  記憶部
２４Ａ  キャラクタテーブル
２４Ｂ  特産品テーブル
２４Ｃ  コンボテーブル
２４Ｄ  加工品テーブル
２２  ゲームプログラム
３１  ディスプレイ
４１  コントローラ
７０  さいころ
Ｆ  プレイフィールド
Ｓ  マス
【図１】
0005249575.tif 000002
【図２】
0005249575.tif 000003
【図３】
0005249575.tif 000004
【図４】
0005249575.tif 000005
【図５】
0005249575.tif 000006
【図６】
0005249575.tif 000007
【図７】
0005249575.tif 000008
【図８】
0005249575.tif 000009
【図９】
0005249575.tif 000010
【図１０】
0005249575.tif 000011
【図１１】
0005249575.tif 000012
【図１２】
0005249575.tif 000013