(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間内を移動可能な仮想プレイヤが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記仮想プレイヤの前記３次元仮想空間内の移動先を指定可能な画像を生成して前記ゲームのマップ画面として表示する第１画像処理手段と、
前記仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成して前記ゲームのメイン画面として表示する第２画像処理手段と、
遊戯者の操作入力により前記マップ画面上のマップ表示に対して前記仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、
前記３次元仮想空間に対応して設定された複数の経路ポイントの座標情報と該経路ポイント間を結ぶ前記仮想プレイヤの移動可能な経路を示す移動経路網の情報と前記３次元仮想空間内の地形情報とを記憶する記憶手段と、
前記仮想プレイヤの現在位置と前記指定された移動先とを結ぶ直線経路上に移動不可能な障害物又は移動不可能な地形が存在するか否かを前記地形情報に基づいて判定し、存在しないと判定した場合は、前記直線経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定し、存在すると判定した場合は、前記仮想プレイヤの現在位置からの最寄りの経路ポイントの座標情報と前記移動先からの最寄りの経路ポイントの座標情報と前記移動経路網の情報とに基づいて求めた前記移動先までの最短の経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定するルート決定手段と、
前記仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で前記仮想プレイヤを前記移動ルートに沿って前記移動先へ移動させる移動制御手段と、
遊戯者が射撃操作する操作手段としてのガンを模したコントローラと、
前記コントローラの前記メイン画面上での射撃位置を検出する検出手段と、
ターゲットとしてのオブジェクトの動作を前記３次元仮想空間においてシミュレートすると共に、前記ターゲットの現在位置を示すシンボルを前記マップ画面上に表示するシンボル動作制御手段と、
前記移動先指定手段の操作によって選択された前記シンボルに対応するオブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを変更すると共に、前記オブジェクトを追尾して前記仮想カメラの視界内に捉え続ける制御を行う撮像制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームの開始後、前記移動先指定手段による前記移動先の入力が一定時間内に行われない場合、前記ルート決定手段は、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームの開始時に前記メイン画面内又は前記仮想プレイヤの周囲の所定の距離範囲内に前記仮想プレイヤのターゲットが存在せず、且つ前記移動先指定手段による前記移動先の入力が一定時間内に行われない場合、前記ルート決定手段は、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ルート決定手段は、前記仮想プレイヤのターゲットとなる各オブジェクトの現在の位置情報に基づき、前記各オブジェクトの中で前記仮想プレイヤの現在位置に対して最も距離が近いオブジェクトの位置、又は当該オブジェクトが前記メイン画面に表示され得る前記地形上の位置を移動先に設定し、該移動先と前記仮想プレイヤの現在位置とに基づいて決定した移動経路を前記推奨ルートとして設定することを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記移動制御手段は、前記移動ルートの距離の長短に応じて前記仮想プレイヤの移動速度を可変することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動制御手段は、前記移動先までの距離が所定距離より長い場合、前記仮想プレイヤの移動速度を所定量上げる速度制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記仮想プレイヤの移動可能なフィールド内に、異なる属性を有する複数の地面オブジェクトを予め設定しておき、前記移動制御手段は、前記地面オブジェクトの属性毎に設定された速度情報に基づいて前記仮想プレイヤの移動速度を可変することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記マップ画面上に前記仮想プレイヤの視界を示す視界マークを表示すると共に、前記マップ画面上での前記移動先指定手段の操作による前記視界マークの回動操作に連動して前記仮想カメラの向きを変更する撮像制御手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記仮想カメラの制御モードとして、前記仮想プレイヤの進行方向を前記仮想カメラの向きとする第１制御モードと、前記移動先指定手段により選択された前記シンボルに対応するオブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを変更する第２制御モードとを有し、各制御モードに応じて前記仮想カメラの向きを変更する撮像制御手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記仮想プレイヤが前記ターゲットの周囲の所定の距離範囲内に接近したと判定した場合は、判定したターゲットの現在の位置情報に基づいてそのターゲットの方向に前記仮想カメラの向きを自動的に変更する撮像制御手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ルート決定手段は、前記移動先指定手段により前記仮想プレイヤの移動目的地点が指示される都度、前記移動ルートを再決定し、前記移動制御手段は、現在の移動ルートを前記再決定された移動ルートにリアルタイムに変更して前記仮想プレイヤを継続的に移動させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記移動先指定手段が、前記マップ画面が表示されるモニタの表面に配設されたタッチパネルであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間内を自由に移動可能な仮想プレイヤが登場するゲームを実行するゲーム装置に関し、特に、仮想プレイヤが自動的に移動するルートをプレイヤが自由に設定できるようにしたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームにおいては、ゲーム画面に表示される主人公に相当するプレイヤオブジェクトは、プレイヤによる操作手段の操作に応じて仮想空間内を移動できるようにしているのが一般的である。プレイヤが操作する操作手段としては、従来は、方向キー、ジョイスティック、トラックボール等の入力装置を用いていたが、近年ではタッチパネルを利用したものが実現されている。
【０００３】
タッチパネルを用いたゲーム装置としては、例えば、方向キー等の一般的な操作手段とは別に、第２の操作手段としてタッチパネルを表示画面上に設け、双方の操作手段の特徴を生かしながらゲームを進行させるようにしたものが提案されている（例えば特許文献１を参照）。
【０００４】
この特許文献１には、ゲーム装置の構成として、第１ゲーム画像を表示する第１表示部と、方向キー等から成る操作部と、第１ゲーム画像とは異なる第２ゲーム画像を表示する第２表示部と、その第２表示部の表面に配設されたタッチパネルと、操作部の操作に応じて第１のオブジェクトの動作を制御する手段と、タッチパネルの操作に応じて第１のゲームオブジェクトとは異なる第２のオブジェクトの動作を制御する手段とを備えた点が開示されている。また、ゲームオブジェクトの移動制御に関して、タッチパネルによって検出される第２ゲーム画像に対するタッチ位置に沿った入力軌跡に対応して、仮想ゲーム世界における当該入力軌跡に対する対応軌跡を算出し、その対応軌跡に応じて第２のゲームオブジェクトの移動方向を決定する点が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特許第３７０３４７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した従来のゲーム装置においては、特許文献１の［００１８］段に開示されているように、例えば、複数のゲームオブジェクトのうち、プレイヤによって自由に動作制御させる必要性の高いオブジェクト（メインとなるオブジェクト）は、操作部によって操作される第１のオブジェクトに設定し、プレイヤによって大雑把な制御をすれば十分であるオブジェクト（サブとなるオブジェクト）は、タッチパネルによって操作可能な第２のオブジェクトに設定しておくことにより、双方の操作手段の特徴を生かしながらゲームを進行させることが可能になる。このようなゲーム装置は、特許文献１に例示されているサッカーゲームの様に、プレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトがゲーム空間に登場するゲームに特に効果的と考えられる。
【０００７】
しかしながら、主人公に相当するプレイヤキャラクタのみを操作してゲームを進行させるタイプのゲームの場合、プレイヤにとって、双方の操作手段を用いて同一のキャラクタの動作を指示するメリットはなく、逆に、操作手段を使い分ける煩わしさが生じることが考えられる。また、メイン画面とサブ画面に表示される２つの画像を同時に見ながらゲームプレイする必要があるため、メイン画面上で展開されるゲームにプレイヤが専念するのが困難になることが考えられる。
【０００８】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、仮想空間内におけるプレイヤオブジェクト等の移動操作にプレイヤが煩わされることなく、画面上で展開されるゲームに専念することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、３次元仮想空間内を移動可能な仮想プレイヤが登場するゲームを実行するゲーム装置に関するものであり、本発明の上記目的は、前記仮想プレイヤの前記３次元仮想空間内の移動先を指定可能な画像を生成して前記ゲームのマップ画面として表示する第１画像処理手段と、前記仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成して前記ゲームのメイン画面として表示する第２画像処理手段と、遊戯者の操作入力により前記マップ画面上のマップ表示に対して前記仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、前記３次元仮想空間に対応して設定された複数の経路ポイントの座標情報と該経路ポイント間を結ぶ前記仮想プレイヤの移動可能な経路を示す移動経路網の情報と前記３次元仮想空間内の地形情報とを記憶する記憶手段と、前記仮想プレイヤの現在位置と前記指定された移動先とを結ぶ直線経路上に移動不可能な障害物又は移動不可能な地形が存在するか否かを前記地形情報に基づいて判定し、存在しないと判定した場合は、前記直線経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定し、存在すると判定した場合は、前記仮想プレイヤの現在位置からの最寄りの経路ポイントの座標情報と前記移動先からの最寄りの経路ポイントの座標情報と前記移動経路網の情報とに基づいて求めた前記移動先までの最短の経路を前記仮想プレイヤの移動ルートとして決定するルート決定手段と、前記仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で前記仮想プレイヤを前記移動ルートに沿って前記移動先へ移動させる移動制御手段と、遊戯者が射撃操作する操作手段としてのガンを模したコントローラと、前記コントローラの前記メイン画面上での射撃位置を検出する検出手段と、ターゲットとしてのオブジェクトの動作を前記３次元仮想空間においてシミュレートすると共に、前記ターゲットの現在位置を示すシンボルを前記マップ画面上に表示するシンボル動作制御手段と、前記移動先指定手段の操作によって選択された前記シンボルに対応するオブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを変更すると共に、前記オブジェクトを追尾して前記仮想カメラの視界内に捉え続ける制御を行う撮像制御手段と、を備えることによって達成される。
【００１０】
さらに、本発明の上記目的は、
前記ゲームの開始後、前記移動先指定手段による前記移動先の入力が一定時間内に行われない場合、前記ルート決定手段は、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定すること、
前記ゲームの開始時に前記メイン画面内又は前記仮想プレイヤの周囲の所定の距離範囲内に前記仮想プレイヤのターゲットが存在せず、且つ前記移動先指定手段による前記移動先の入力が一定時間内に行われない場合、前記ルート決定手段は、前記移動経路網に対して設定された推奨ルートを前記移動ルートとして決定すること、
前記ルート決定手段は、前記仮想プレイヤのターゲットとなる各オブジェクトの現在の位置情報に基づき、前記各オブジェクトの中で前記仮想プレイヤの現在位置に対して最も距離が近いオブジェクトの位置、又は当該オブジェクトが前記メイン画面に表示され得る前記地形上の位置を移動先に設定し、該移動先と前記仮想プレイヤの現在位置とに基づいて決定した移動経路を前記推奨ルートとして設定すること、
前記移動制御手段は、前記移動ルートの距離の長短に応じて前記仮想プレイヤの移動速度を可変すること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１１】
さらに、本発明の上記目的は、
前記移動制御手段は、前記移動先までの距離が所定距離より長い場合、前記仮想プレイヤの移動速度を所定量上げる速度制御を行うこと、
前記仮想プレイヤの移動可能なフィールド内に、異なる属性を有する複数の地面オブジェクトを予め設定しておき、前記移動制御手段は、前記地面オブジェクトの属性毎に設定された速度情報に基づいて前記仮想プレイヤの移動速度を可変すること、
前記マップ画面上に前記仮想プレイヤの視界を示す視界マークを表示すると共に、前記マップ画面上での前記移動先指定手段の操作による前記視界マークの回動操作に連動して前記仮想カメラの向きを変更する撮像制御手段を備えること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１２】
さらに、本発明の上記目的は、
前記仮想カメラの制御モードとして、前記仮想プレイヤの進行方向を前記仮想カメラの向きとする第１制御モードと、前記移動先指定手段により選択された前記シンボルに対応するオブジェクトの方向に前記仮想カメラの向きを変更する第２制御モードとを有し、各制御モードに応じて前記仮想カメラの向きを変更する撮像制御手段を備えること、
前記仮想プレイヤが前記ターゲットの周囲の所定の距離範囲内に接近したと判定した場合は、判定したターゲットの現在の位置情報に基づいてそのターゲットの方向に前記仮想カメラの向きを自動的に変更する撮像制御手段を備えること、
前記ルート決定手段は、前記移動先指定手段により前記仮想プレイヤの移動目的地点が指示される都度、前記移動ルートを再決定し、前記移動制御手段は、現在の移動ルートを前記再決定された移動ルートにリアルタイムに変更して前記仮想プレイヤを継続的に移動させること、
前記移動先指定手段が、前記マップ画面が表示されるモニタの表面に配設されたタッチパネルであること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、マップ画像上で指定された位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短の経路を仮想プレイヤの移動ルートとして決定し、その移動ルートに沿って仮想プレイヤを移動先へ所定の移動速度で自動的に移動させるようにしているので、仮想空間内におけるプレイヤオブジェクト等の移動操作にプレイヤが煩わされることなく、画面上で展開されるゲームにプレイヤが専念することが可能となる。また、最短経路を移動ルートとして生成するようにしているので、余分な経路を通らずに目的地まで仮想プレイヤを移動させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明が適用されるゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。本発明は、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置や、タッチパネルを備えていない一般的なゲーム装置にも適用可能であるが、ここでは、図１に示すように、タッチパネル１１ａが表面に配設されたモニタ１１（以下「第１モニタ」と呼ぶ）を備えたゲーム装置本体の筐体１０Ａ（以下「第１筐体」と呼ぶ）と、第１モニタと比較して大型のモニタ１２（以下「第２モニタ」と呼ぶ）が設けられた筐体１０Ｂ（以下「第２筐体」と呼ぶ）とが分離された業務用ゲーム装置１０に適用した場合を例として説明する。また、本発明に係るコンピュータプログラムによって提供されるゲームの例としては、獲物の形状や動きを３次元仮想空間においてシミュレートしてモニタに表示し、ガンを模擬したコントローラの射撃操作によって獲物を狩猟するハンティングゲームに適用した場合を例として説明する。
【００１８】
図１において、第１筐体１０Ａは、第２筐体１０Ｂの手前側（プレイヤ側）に配設されており、その第１筐体１０Ａの上面部には、表面にタッチパネル１１ａが配設された第１モニタ１１が設けられている。そして、第２筐体１０Ｂの正面上部には、ゲームのメイン画面が表示される第２モニタ１２が設けられており、その第２モニタ１２の下方にはスピーカ１３が配設されている。本例のゲーム装置１０は、プレイヤが立った状態でプレイするゲーム装置であり、ゲームのメイン画面が表示される第２モニタ１２はプレイヤが画面を見易い位置に設けられ、後述するマップ画像がサブ画面として表示される第１モニタ１１は、プレイヤがタッチパネル１１ａを操作し易い位置に設けられている。ゲーム装置本体の筐体（第１筐体１０Ａ）には、第１モニタ１１の他に、操作ボタン（ゲームの開始ボタン）１４とコントローラ１６の載置部が設けられていると共に、コイン投入部とコイン返却部が所定の位置に設けられている。コントローラ１６は、本例では、実際のガンの形状や射撃機構を模擬したコントローラ（以下「ガンコントローラ」と呼ぶ））であり、プレイヤが射撃操作をした時点で仮想の弾が発射され、画面上での射撃位置が所定の検出手段により検出されるようになっている。
【００１９】
図２は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置の制御部２０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）２１と、主記憶手段としてのＲＯＭ（Read  Only  Memory）２２及びＲＡＭ（Random  Access  Memory）２３と、ゲームプログラムによって生成された画像情報を基に、第１モニタ１１に出力する映像信号を生成する第１画像処理回路２４と、第２モニタ１２に出力する映像信号を生成する第２画像処理回路２５と、スピーカ１３に出力する音声信号を生成する音声処理回路２６と、入出力制御手段としてのＩ／Ｆ（interface）回路２７とを備えており、これらはバスを介して接続されている。
【００２０】
ＲＯＭ２２にはゲーム装置の起動用プログラム等の基本ソフトウェアが格納されており、ＲＡＭ２３には、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報などが一時的に記憶される。
【００２１】
第１画像処理回路２４は、ＣＰＵ２１からの指示に応じて動作するＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）２４ａとグラフィックメモリ（本例ではＶＲＡＭ：Video  Random  Access  Memory）２４ｂ等から構成され、ゲームプログラム（ゲーム装置のコンピュータをゲーム制御手段として機能させるプログラム）に従って生成された画像情報（３次元仮想空間にモデル化されたポリゴンオブジェクト，仮想光源，仮想カメラなどの情報）に基づいて、３次元座標から２次元座標への座標変換処理やレンダリング処理（シェーディング，テクスチャーマッピング，レートレーシング法，ラジオシティ法などによる画像処理）を行い、ゲーム画面（本実施の形態ではゲームのサブ画面）を第１モニタ１１に表示させる処理を行う。
【００２２】
第２画像処理回路２５は、第１画像処理回路２４と同様の構成であり、ＧＰＵ２５ａ、ＶＲＡＭ２５ｂ等から構成され、ゲームプログラムに従って生成された画像情報に基づいて、ゲーム画面（本実施の形態ではゲームのメイン画面）を第２モニタ１２に表示させる処理を行う。
【００２３】
なお、ＧＰＵやレンダリングプロセッサなどの３次元グラフィックス処理用の補助プロセッサを備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって上記のような座標変換処理やレンダリング処理などを実行する形態となる。
【００２４】
音声処理回路２６は、ＳＰＵ（Sound  Processing  Unit）２６ａとサウンドメモリ２６ｂ等から構成され、音声情報生成手段としてＣＰＵ２１を機能させるゲームプログラムに従って生成された音声情報に基づいて、効果音等の音声データを生成して音声信号を出力する処理を行う。
【００２５】
入出力機器用のＩ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１１ａ、第１モニタ１１、第２モニタ１２、スピーカ１３、操作ボタン１４（本例ではゲームの開始ボタン）、外部記憶媒体１５（及びそのリーダライタ）、及びガンコントローラ１６の各Ｉ／Ｆ回路を備えている。
【００２６】
なお、ゲームソフトウェア（ゲームプログラム及び制御データ類）を格納する情報記憶媒体は、例えばディスク状の外部記憶媒体１５が使用されるが、外部記憶媒体１５に限るものではなく、コンピュータにより読取可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム装置本体内のＲＡＭ２３若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体１５及びその読取装置は不要である。また、タッチパネルを備えた家庭用ゲーム装置に本発明を適用した場合は、ガンコントローラ１６の代わりに一般的なコントローラが使用される形態となる。
【００２７】
本発明に係るゲーム装置を実現するためのプログラムは、上記のようなゲーム装置のコンピュータをゲーム制御手段として機能させるプログラムであり、例えば機能別のサブルーチンで構成される。
【００２８】
図３は、上記ゲーム制御手段の主要部の構成例を示すブロック図であり、本発明に係るゲーム制御手段の構成要素を機能別のサブルーチンに対応させて示している。
【００２９】
図３において、ゲーム制御手段３０は、仮想空間内のプレイヤ（プレイヤオブジェクト）と共に３次元仮想空間内を移動する仮想カメラの視界から捉えたゲーム世界の映像をゲームのメイン画面として生成して、第２画像処理回路２５を介して第２モニタ１２に表示する機能を有する画像処理手段３１（説明の便宜上「第１画像処理手段」と呼ぶ）と、仮想プレイヤの移動先を指定するための画像をゲームのサブ画面として生成して、第１画像処理回路２４を介して第１モニタ１１に表示する機能を有する画像処理手段３２（説明の便宜上「第２画像処理手段」と呼ぶ）と、移動先指定手段としてのタッチパネル１１ａの操作に応じてプレイヤオブジェクトの移動ルートを自動的に決定する機能を有するルート決定手段３３と、プレイヤオブジェクトに設定された所定の移動速度でプレイヤオブジェクトを移動ルートに沿って移動先へ自動的に移動させる機能を有する移動制御手段３４と、仮想カメラの向き等を制御する機能を有する撮像制御手段３５とを備えている。
【００３０】
なお、本実施の形態では、遊戯者の操作入力により仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段として、タッチパネル１１ａを用いた場合を例としているが、移動先（目的地）の指定ができればデバイス自体は何でも良い。例えば、タッチパネルを備えていない一般的なゲーム装置の場合、タッチパネルに代わる移動先指定手段としては、ゲーム装置本体に接続される操作情報入力手段やゲーム装置本体の操作部に設けられている操作情報入力手段（例えば、マウスなどのポインティングデバイス、或いは、方向キーやボタンスイッチ，トラックボール，ジョイスティックなどを適宜組み合わせたもの）を適用することができる。
【００３１】
更に、本実施の形態においては、ハンティングゲームの処理手段として、ガンコントローラのメイン画面上の射撃位置を検出する検出手段と、ターゲットとしての恐竜の動作をゲーム世界においてシミュレートすると共に、恐竜の現在位置を示す恐竜シンボルをサブ画面上に表示する恐竜動作制御手段とを備えている。
【００３２】
なお、ゲーム制御手段３０が有するこれらの手段は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成やハードウェア構成を限定するものではない。以下に説明するゲーム処理は、上記のような各手段を含むゲーム制御手段３０が実行するものとして説明する。
【００３３】
上述のような構成において、本発明に係るゲーム装置の動作例について説明する。
【００３４】
先ず、本発明の理解を容易にするために本実施形態に係るコンピュータゲームの概要について説明する。
【００３５】
本発明は、決められたルートではなく、プレイヤが自分の意思で自由に仮想空間内を移動してゲームストーリーを展開させることが可能なタイプのコンピュータゲームを実行するゲーム装置に好適に適用される。以下、本発明に係るゲーム装置が提供するゲームの例として、ハンターとしてのプレイヤが使用する武器として、図１に示したような現在のガンを模擬したガンコントローラ１６を用いて、太古の世界に生息していた恐竜を狩猟するゲーム（以下「恐竜ハンティングゲーム」と呼ぶ）を具体例として説明する。
【００３６】
本実施の形態においては、仮想空間内を移動するオブジェクトは、プレイヤ自身を示すオブジェクトであり、ハンティングが行なわれるステージには、密林や川、岩、橋、山などが設定され、それらの形状や色合い、影などが３次元モデルにより立体的に再現されて、ゲーム装置１０の第２モニタ１２に表示されるようになっている。以下、仮想空間内のプレイヤと区別するために、仮想空間内のプレイヤを「仮想プレイヤ」と称し、実際のプレイヤを「遊戯者」と称して説明する。
【００３７】
図４は、ゲーム装置１０の第２モニタ１２に表示されるメインのゲーム画面Ｇ１（以下「メイン画面」と呼ぶ）の一例を示しており、図５は、ゲーム装置１０の第１モニタ１１に表示されるサブ画面Ｇ２の一例を示している。本例では、メイン画面Ｇ１上には、遊戯者自身を示す仮想プレイヤの視線方向（通常は進行方向）の映像を表示し、サブ画面Ｇ２上には、ゲーム世界における仮想プレイヤの移動先を指定するための画像ＭＰ（以下、「マップ画像」と呼ぶ）を表示するようにしている。その際、ゲーム制御手段３０は、仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラを仮想プレイヤの視点位置若しくはその近傍に設定し、仮想プレイヤの移動中は、仮想プレイヤの進行方向における視界内の映像を表示することで、遊戯者自身が実際に移動している感覚を与えるようにしている。メイン画面Ｇ１上の下部には、本例では上記の映像の他に、残りの弾数Ａ１や仕留めた恐竜の頭数Ａ２（あるいは仕留めた恐竜の重量が加算されていくバー）などの情報を表示するようにしている。
【００３８】
サブ画面Ｇ２上に表示されるマップ画像ＭＰは、本例では、３次元仮想空間内に設定されたゲーム世界の全体若しくは広範囲を視認することができる画像（３次元の地形等で表現されたゲーム世界の縮図）であり、フィールド内での仮想プレイヤの現在位置やターゲットの位置を遊戯者が視認できるようにしている。本例では、図５に示すように、仮想プレイヤの現在位置を示すプレイヤシンボル１と、その位置での仮想プレイヤの視界（視線方向及び視野角）を示す扇形状の視界マーク１ａとを表示すると共に、ターゲットとなる恐竜オブジェクトの位置と向きを示す三角形状の恐竜シンボル２ａを表示するようにしている。また、本例ではその他に、図５中に示すように、仮想プレイヤの移動中に移動停止等を指示するためのボタンＢ１がサブ画面Ｇ２上に設けられている。
【００３９】
なお、プレイヤシンボル１や恐竜シンボル２ａは、実施例では図５に示すような形状のシンボルではなく、人間（ハンター）や恐竜の３次元ポリゴンモデルを用いて実際の形状に近いオブジェクトをそれぞれ表示するようにしている。但し、家庭用ゲーム装置に適用した場合には、外部モニタを使用するゲーム装置や、携帯可能な小型のゲーム装置もあるため、表示形態を遊戯者が選択できる実施形態としても良い。
【００４０】
ここで、恐竜ハンティングゲームの概要を説明する。
【００４１】
仮想空間内に出現する恐竜は、太古に実在していたと考えられている恐竜であり、ゲームの主目的は、メインターゲットとして設定されている１体以上の巨大な恐竜（例えばティラノサウルス）をより多く倒すことである。また、サブターゲットとしては、メインターゲットと比較して小型の恐竜を仮想空間内に複数配置して出現させるようにしており、それらのサブターゲットも狩猟の対象となる。本実施の形態では、遊戯者がガンコントローラ１６をポンピング操作することで、その操作をゲーム装置本体側のゲーム処理部で検出し、複数発（例えば５〜８発）の弾を連続して発射可能なガンをシミュレートするようにしている。
【００４２】
ターゲットとしての恐竜オブジェクトが設定されるハンティング用のステージは複数種類あり、恐竜の種類や地形の異なるステージが、難易度に対応して複数設けられている。本例では、遊戯者が初めてゲームを行う場合には、難易度の低い複数ステージを選択肢として選択可能に表示し、その後は、ステージ終了時における遊戯者のプレイの評価結果に応じて選択肢を変化させるようにしている。例えば、評価が高かった場合は、難しいステージを選択肢として選択可能に表示し、遊戯者に対応する仮想プレイヤのランクが一定のランクに上がると、真のラストステージをプレイできるようにしている。
【００４３】
ステージの終了条件は、そのステージに定められたターゲットの頭数を全て仕留めることあり、例えば、定められた頭数を仕留められなかった時、恐竜に襲われた時、そのステージに設定されたゲーム時間が時間切れになった時、所持弾が０になった時に、ゲームオーバーとしている。
【００４４】
そして、ステージ終了時には、例えば、ショットの正確さ、当該ステージ内で仕留めた恐竜の総重量、残弾数、恐竜を狩った際の距離（仮想プレイヤと恐竜との間の距離）の総和などを評価要素として、ゲーム制御手段３０が遊戯者のハンティングスキルの評価を総合的に行い、その評価結果を画面上に表示するようにしている。その際、本例では倒した恐竜と重量をメイン画面Ｇ１上に表示し、ショットの正確さを示す情報をレーダーチャート型のスキル表として、サブ画面Ｇ２上に表示するようにしている。本例では、以下に示すような項目別の評価結果をレーダーチャートで表示するようにしている。
（１）命中率（狙撃部位には関係なく、発射数に対して恐竜に当たった数の割合を示す命中率）。
（２）恐竜を倒した数。
（３）残り時間の長さで評価したランク値（例えば、そのステージに設定された総時間を１０段階で分け、ステージ終了時の残り時間に対応する段階）。
（４）恐竜にヒットした時の距離で評価したランク値（例えば、武器の飛距離（５０ｍ）に合わせて１０段階で分け、全ヒットに対して加算した距離の平均値に対応する段階）。（５）バイタルスポットに対するヒット数（恐竜の種類毎に設定された体の部位の弱点に当たった数の合計値）。
【００４５】
なお、ゲームモードとしては、通常のゲームモードである１人用のモード（ソロハンティングモード）と、２人用のモード（対戦ハンティングモード）が設けられており、２人用のモードでプレイする場合は、それぞれのガンコントローラ１６を用いて２人が同一の画面を見ながらプレイし、恐竜を最初に倒した遊戯者に得点が付与されるゲーム形態としている。
【００４６】
次に、本発明に係る仮想空間内における仮想プレイヤの移動ルートの決定処理と移動制御について説明する。
【００４７】
本実施の形態では、マップ画像上でのタッチ操作によって遊戯者が指示した目的地点までの移動ルート（好ましい形態では移動不能な障害物を避けた最短ルート）をゲーム制御手段３０が自動的に決定し、その移動ルートに沿って仮想プレイヤを自動的に移動させる制御を行うことで、仮想プレイヤの移動操作に煩わされることなく、ガンコントローラ１６を用いた狩猟操作に遊戯者が専念できるようにしている。
【００４８】
仮想プレイヤの移動ルートを決定する形態としては２つの形態ある。第１の形態は、遊戯者のマップ画像上でのタッチ操作によって指示された任意の目的地点と仮想プレイヤの現在地点とを結ぶ最短の経路を移動ルートとして決定する形態である。ここで言う「最短の経路」とは、移動不能な場所を回避した最短距離の経路であり、途中に障害物がある場合には、連結された２つ以上の直線で近似した折れ線状の経路が最短距離の経路として決定される。第２の形態は、マップ画像上に表示されているプレイヤシンボルのドラッグ・アンド・ドロップ操作よって引かれたラインの検出情報を基に、そのラインに沿った経路を移動ルートとして決定する形態である。この第２の形態で決定された移動ルートは、途中に障害物が存在することがあるが、ゲーム制御手段３０では、仮想プレイヤを移動させる際に、遊戯者がなぞった線を可能な限り移動させるように試み、移動できない場所に来た場合、例えば移動中に一定角度以上で障害物の壁面に接触したと判定したときは、その場所で移動を止めるようにしている。
【００４９】
以下に、上記第１及び第２の形態での移動ルートの決定処理について、遊戯者の操作例を示して概説する。
【００５０】
図６は、移動ルートの第１の決定形態におけるタッチパネルの操作例を示す模式図である。図６に示すタッチパネル１１ａ上には、図５に示したようなマップ画像が表示されているものとする。図７に示すように、マップ画像上で所望の目的地点（移動したい場所）Ｐｅを遊戯者の指先Ｆｐでタッチすると、プレイヤシンボル１の現在地点Ｐｓから目的地点Ｐｅまでの仮想空間内における様々な経路において、最短距離の経路がゲーム制御手段３０によって自動的に探索され、その最短距離の経路が仮想プレイヤ１の移動ルートとして決定される。例えば、目的地点Ｐｅまでの経路に移動不能な領域が存在しない場合は、一本の直線の経路３が移動ルートとして決定される。なお、図７中に示す左手の絵のずれは、左手を目的地点の方向に移動させている状態を示している。また、図７中の右手の絵は、仮想プレイヤ１の現在位置（移動開始位置）を示しているもので、タッチ操作を表わしているものではない。
【００５１】
一方、目的地点までの経路に移動不能な領域が存在する場合、例えば図７に示すような川４ａが設定されているステージにおいて、恐竜（恐竜シンボル２ａ）がいる場所の近くを目的地点Ｐｅとしてタッチ操作した場合は、仮想プレイヤの現在地点Ｐｓから目的地点Ｐｅまでの間に、地形オブジェクト４の構成要素として移動不能な川（谷底を流れるような川）４ａが設定されているため、１本の直線から成る経路を移動ルートすることができない。その場合は、川４ａを渡ることができる最短の場所として、川４ａに架けられた橋４ｂが探索されて、その橋４ｂを渡る最短距離の経路が仮想プレイヤ１の移動ルートとして決定される。
【００５２】
詳しくは、本実施の形態では、ゲーム世界の地形情報と共に、ゲーム世界に対応して設定された複数の経路ポイントの座標情報と、該経路ポイント間を結ぶ仮想プレイヤの移動可能な経路を示す移動経路網の情報とを記憶手段に記憶しておき、ゲーム制御手段３０では、仮想プレイヤの現在位置とタッチ操作によって指定された移動先とを結ぶ直線経路上に移動不可能な障害物や地形があるか否かを地形情報に基づいて判定し、ないと判定した場合は、直線経路を仮想プレイヤの移動ルートとして決定し、あると判定した場合には、仮想プレイヤの現在位置からの最寄りの経路ポイントの座標情報、移動先からの最寄りの経路ポイントの座標情報、及び移動経路網の情報に基づいて移動先までの最短の経路を求め、その最短の経路を仮想プレイヤの移動ルートとして決定するようにしている。
【００５３】
なお、本実施の形態においては、上述のようにして決定した移動ルートを遊戯者が認識できるように、移動ルートを示すルート画像（本例では一定の幅を有する経路の画像）をマップ画像上に表示するようにしている。
【００５４】
図８（Ａ）及び（Ｂ）は、移動ルートの第２の決定形態におけるタッチパネルの操作例を示す模式図である。図８（Ａ）に示すように、マップ画像上に表示されているプレイヤシンボル１を遊戯者の指先Ｆｐでタッチ操作した状態で、図８（Ｂ）に示すように、指先Ｆｐで任意のラインを引いて所望の位置で指先Ｆｐを離す操作（プレイヤシンボル１のドラッグ・アンド・ドロップ操作）を行うと、ラインを引いている最中に、ラインに沿った経路が検出されて移動ルート３を示す画像がマップ画像上に描かれる。そして、指先Ｆｐを離した位置が目的地点Ｐｅとして設定され、プレイヤシンボル１の現在地点Ｐｓから目的地点Ｐｅまでの経路が移動ルート３として決定される。なお、本実施の形態においては、遊戯者がなぞった線をそのまま移動ルート３として決定するようにしているが、ラインを引いている最中に途中に障害物がある場合には、障害物を最短距離で迂回するように経路を自動的に補正し、障害物を回避した経路を移動ルート３として決定する形態としても良い。
【００５５】
なお、タッチパネルを用いた移動ルートの指示は、遊戯者がゲーム中に何回でも行うことが可能であり、遊戯者によるタッチ操作がされる都度、移動ルートが再決定される。
【００５６】
次に、仮想プレイヤの移動制御について説明する。
【００５７】
ゲーム制御手段３０は、移動ルートの情報を基に、折れ線状の経路の角部を滑らかな曲線に補正し、補正後の移動ルートに沿って仮想プレイヤが移動するように制御する。本実施の形態では、この仮想プレイヤは第２モニタ１２に表示されないため、仮想プレイヤの動きは、仮想カメラで捉えた仮想プレイヤの視線方向の映像（仮想プレイヤの視界に映る映像）として表現するようにしている。そのため、ここでは、仮想プレイヤの視界＝仮想カメラの視界とし、仮想プレイヤの視界を変化させる制御について説明する。
【００５８】
先ず、移動ルートの距離に応じて仮想プレイヤの移動速度を変化させる制御について説明する。
【００５９】
ハンティングゲームのように、スポーツゲームなどと比較して広大な範囲を自由に移動可能なゲームにおいては、ターゲットが存在する地点まで長距離を移動する必要がある。本実施の形態では、移動ルートに沿って目的地点まで仮想プレイヤが自動的に移動するように制御することで、遊戯者が他の操作に専念できるようにしているが、その移動に時間がかかると煩わしく感じることがある。そこで、本実施の形態では、移動ルートの距離に応じて仮想プレイヤの移動速度を可変するようにしている。例えば、移動ルートの距離が基準値（所定距離）より短い場合は、歩く動作により所定の速度で仮想プレイヤを移動させ、基準値より長い場合は、走る動作により所定の速度（歩行より速い速度）で仮想プレイヤを移動させるというように、移動ルートの距離に応じて、歩きと走りの２種類の動作のうち、いずれかを自動的に選択し、いずれかの移動動作を継続させるようにしている。
【００６０】
なお、図９（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、現在地点Ｐｓから目的地点（移動先）Ｐｅまでの直線距離又は移動ルートの距離Ｄが基準値（所定距離）より長い場合は、移動速度を所定量上げるというように、移動先までの距離の長短（及び地面の属性）に応じて、移動速度の量を変化させる形態としても良い。図９の例では、移動ルートの距離Ｄが第１の設定値（歩行距離の設定値）以上の場合、移動ルートの最初と最後の部分は仮想プレイヤが歩いて移動するように制御し、その残りの部分が第２の設定値（加減速の距離の設定値）未満の場合には、図９（Ａ）に示すように、残りの部分を加速した後に減速させる制御を行う。一方、残りの部分が第２の設定値以上の場合は、図９（Ｂ）に示すように、残りの部分を、加速（例えば駆け足となるまで加速）、最高速（例えば駆け足で移動）、減速の順に仮想プレイヤの移動速度を可変する。すなわち、タッチパネル上で引かれたラインの距離に応じて、「歩く」→「走る」→「歩く」という感覚で、仮想プレイヤの移動速度を調整する形態としても良い。
【００６１】
なお、本実施の形態では、移動ルートを移動中に仮想カメラの視界内に恐竜を捉えた場合、恐竜の攻撃動作を制限すると共に、仮想プレイヤの移動速度を変更せずにそのまま移動させるようにしているが、仮想プレイヤが恐竜の周囲の所定の距離範囲内に入った場合、すなわち恐竜に接近したと判定した場合は、自動的に移動速度を減速若しくは移動を停止させるようにしても良い。また、地形の状態に応じて仮想プレイヤの移動速度を変化させる形態としても良い。例えば、仮想プレイヤの移動速度（＝仮想カメラの移動速度）は、移動可能な地形表面を構成する各種の地面オブジェクト（種類の異なる地形が３次元モデル化された各地面オブジェクト）の属性に合わせて変化させる形態とする。ここで言う「地面」とは、仮想プレイヤが歩く又は走るなど、自身の足で移動する路面のことを意味している。但し、接地状態で移動する乗物に仮想プレイヤが乗って移動する形態もある場合は、乗物＝仮想プレイヤと見なして乗物の移動が制御される。地面の属性としては、例えば、草原、深い草地、砂地、ジャングルの地面、石畳、木製の路面（橋などの路面）、金属製の路面などがある。そして、速度情報として、例えば、草原、ジャングルの地面は「変化無し」、深い草地は「少し遅い」というように、基準速度に対する速度の高低を示す情報を地面の属性に対応させて設定しておき、ゲーム制御手段３０では、地面の属性毎に設定された速度情報に基づいて、仮想プレイヤの移動速度を可変するようにしても良い。
【００６２】
次に、仮想カメラの制御について説明する。
【００６３】
ゲーム制御手段３０は、仮想プレイヤの移動に合わせて仮想カメラを移動させる制御を行うが、歩きや走りに伴う仮想プレイヤ（視点）の上下方向の揺れは再現せず、例えば、地面から一定の高さで円滑に仮想カメラを移動させるように制御する。但し、次に示すような場合は、仮想プレイヤの上下方向の揺れや、上下の振動、上を見上げる感覚などを再現するようにしている。
【００６４】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、特殊な地面を仮想プレイヤが移動する場合の仮想カメラ５の制御例を示す模式図であり、図１０（Ａ）は吊橋４ｃを移動する場合の制御例、図１０（Ｂ）は階段４ｄを移動する場合の制御例、図１０（Ｃ）は坂４ｅを移動する場合の制御例をそれぞれ示している。図１０（Ａ）に示すように、吊橋４ｃを移動する場合は、１歩１歩進む毎に吊橋４ｃが揺れて視点位置が変化する状態を再現するために、ゲーム制御手段３０は、吊橋４ｃの移動に応じて仮想カメラ５を上下に少し揺らすように制御する。一方、図１０（Ｂ）に示すように、階段４ｄを移動する場合は、１歩１歩階段を登る（降りる）毎に視点位置が変化する状態を再現するために、仮想カメラ５の動きが少し跳ねるような動きとなるように制御する。他方、図１０（Ｃ）に示すように、坂４ｅを移動する場合は、視線方向が坂の面に対して平行ではなく、少しだけ上を見る感じを再現するために、仮想カメラ５の角度を少し上げる（坂を下る場合は少し下げる）ように制御する。
【００６５】
次に、仮想プレイヤとターゲットとの間の距離に連動させて仮想カメラの視点位置を上下方向に変化させる制御について説明する。なお、本例では、ターゲットは恐竜オブジェクトであり、仮想カメラの視点位置＝仮想プレイヤの視点位置としている。
【００６６】
図１１は、仮想空間内における仮想カメラ５と恐竜２との位置関係を示している。本例では、恐竜２との距離を３段階（近い、遠い、その中間）で認識するようにしている。図１１に示すように、本例では、恐竜２の現在位置を中心とした３つの円から成る同心円を形成し、仮想カメラ５の現在位置が図１１中のＡ１、Ａ２、Ａ３のいずれ範囲に存在するかを求めることにより、仮想プレイヤが、恐竜２の位置から近い範囲Ａ１、中間の範囲Ａ２、遠い範囲Ａ３のいずれに位置するかを認識するようにしている。
【００６７】
そして、図１２に示すように、恐竜との距離の遠近状態（近い、中間、遠い）、及び恐竜２の行動（アイドリング（静止状態）、歩行動作中、攻撃動作中、倒れた瞬間）、及び重量（重い、普通、軽い）を地面の振動要素（制御パラメータ）とし、その振動要素を仮想カメラ５の視点位置の動きに反映させて、仮想カメラ５の視点位置を上下方向に振動させるようにしている。図１２中の数値は、揺れの最大を１００とした場合の揺れの大きさを示す設定値である。例えば、重量の重い恐竜を倒した際には、恐竜との距離が近い場合は、恐竜が倒れる瞬間に最大振動量の９０％の振動量で仮想カメラを上下振動させ、恐竜との距離が遠い場合は、最大振動量の５０％の振動量で仮想カメラを上下振動させるようにしている。
【００６８】
このように、本実施の形態においては、恐竜の行動に対して、その時点の恐竜との距離、重量、及び行動の種類に応じて仮想カメラの視点位置を変化させてメイン画面上の映像を上下に振動させると共に、例えば恐竜の声や恐竜が倒れたときの地響きなどをシミュレーションした効果音を出力することにより、遊戯者が受ける状態を遊戯者の視覚と聴覚で体感させるようにしている。
【００６９】
次に、仮想カメラの制御モードについて説明する。
【００７０】
仮想カメラの制御モードとしては、仮想プレイヤの進行方向を仮想カメラの向きとする第１制御モードと、タッチパネルのタッチ操作により指示された方向に仮想カメラの向きを変更する第２制御モードと、仮想プレイヤのターゲットとなる恐竜オブジェクトから発信される情報に応じて仮想カメラの向きを当該ターゲットの方向に変更する第３制御モードとを備えている。これらの制御モードを用いた仮想カメラの動作は、ゲーム制御手段３０が制御する。以下に、各制御モードにおける仮想カメラの制御について具体例を示して説明する。
【００７１】
先ず、第１制御モードにおける仮想カメラの制御について説明する。
【００７２】
図１３（Ａ）は、第１制御モードにおける仮想カメラの制御例を示す模式図であり、図１３（Ｂ）は、サブ画面Ｇ２に表示されるマップ画像の一例を示している。例えば、図１３（Ｂ）に示すように、移動ルート（図１３（Ｂ）中のルート画像６）に沿って仮想プレイヤ１が自動的に移動している場合、ゲーム制御手段３０は、恐竜２の存在にかかわらず、図１３（Ａ）に示すように、仮想カメラ５が仮想プレイヤ１の進行方向Ｍを常に向くように制御する。
【００７３】
次に、第２制御モードにおける仮想カメラの制御について説明する。
【００７４】
第１制御モードにおいては、仮想カメラの向きを自動的に変更するようにしているが、自動フォーカスにすると、どうしても遊戯者の意思とは違った選択をしがちである。例えば、ターゲットの恐竜が仮想プレイヤの近くにいても、仮想カメラの視界外であればメイン画面に表示されないため、その恐竜をハンティングできないことになる。また、仮想プレイヤの周囲に種類の異なる恐竜がいる場合、ハンティングしたい恐竜の方向に仮想カメラが向かないという事態が発生する。このような問題を解決するため、第２制御モードにおいては、仮想カメラがフォーカスする恐竜をタッチ操作により選択できるようにしている。
【００７５】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、第２制御モードにおける仮想カメラの制御例を示す模式図であり、例えば、図１４（Ａ）に示すように、移動ルート３を仮想プレイヤ（仮想カメラ５）が移動中にメインターゲット２Ｍに近づくと、例えば、図１４（Ｂ）中のボタンＢ１（サブ画面Ｇ２上に設けられているボタン）を光らせて、メインターゲット２Ｍの存在を遊戯者に知らせる。このボタンＢ１は、仮想プレイヤの移動中に移動停止を指示するための移動停止ボタンであり、ゲーム制御手段３０は、メインターゲット２Ｍが近くにいないときでもボタンＢ１のタッチ操作を受付けるようにしている。
【００７６】
遊戯者によるボタンＢ１のタッチ操作が検出されると、仮想プレイヤ１の移動を停止させる。そして、サブ画面Ｇ２上に表示されているマップ画像ＭＰを、図１４（Ｃ）に示す仮想カメラ操作用の画像ＲＧに切替え、その画像ＲＧ上のタッチ操作により指示された方向に仮想カメラ５の向きを変更する。
【００７７】
図１４（Ｃ）の例では、仮想プレイヤ１の周辺を表示領域として、レーダー風の画像ＲＧをサブ画面Ｇ２上に表示するようにしている。そして、仮想プレイヤ１の近くに存在する恐竜のシンボル２Ｍ、２Ｓを表示し、フォーカスする恐竜をタッチ操作により選択できるようにしている。例えば、図１４（Ｃ）において、仮想プレイヤ１の右上に存在する恐竜シンボル２Ｍがタッチされると、ゲーム制御手段３０は、その恐竜シンボル２Ｍに対応する仮想空間内の恐竜の方向に仮想カメラの向きを変更し、仮想カメラの視界内の映像をメイン画面上に表示する。
【００７８】
また、本例では、図１４（Ｃ）にように、プレイヤシンボル１及び、仮想プレイヤの視界（視線方向及び視野角）を示す視界マーク１ａを画像ＲＧ内に表示し、遊戯者による視界マーク１ａの回動操作（以下「視界角度変更操作」と呼ぶ）に応じて、仮想プレイヤのマップ画像上での現在位置を中心として視界マーク１ａを回動表示すると共に、視界角度変更操作に連動して仮想カメラ５の向きを変更するようにしている。なお、この視界角度変更操作は、仮想プレイヤの移動中も操作可能としている。
【００７９】
次に、第３制御モードにおける仮想カメラの制御について説明する。
【００８０】
第３制御モードにおいては、前述のように、仮想プレイヤのターゲットとなるオブジェクトから発信される情報に応じて仮想カメラの向きを当該ターゲットの方向に変更するようにしている。本実施の形態では、当該オブジェクトから情報（例えば、オブジェクトの属性情報（位置，種類，攻撃意思などを示す情報）、若しくはオブジェクトを特定するＩＤ）を発信する移動オブジェクト（本例では恐竜オブジェクト）を設定しておき、仮想プレイヤが移動オブジェクトの周囲の所定の距離範囲内に接近したと判定した場合は、移動オブジェクトからの発信情報に基づいて当該オブジェクトの方向に仮想カメラの向きを自動的に変更する形態としている。
【００８１】
図１５は、第３制御モードにおける第１の制御例を示す模式図であり、図１４に示すように、基本的にはメインターゲット２Ｍ（仮想カメラのフォーカス権を有するオブジェクト）に仮想プレイヤが近づくと、そのメインターゲット２Ｍの方向に仮想カメラ５の向きを変更するようにしている。
【００８２】
図１６（Ａ）及び（Ｂ）は、第３制御モードにおける第２の制御例を示す模式図であり、例えば、図１６（Ａ）に示すように、攻撃意思を有するターゲット２（３）から発信された情報によりターゲット２（３）の存在を認識すると、その恐竜オブジェクトの方向に仮想カメラ５の向きを変更する。更に、図１６（Ｂ）に示すように、仮想カメラ５の視界内のターゲット２（２）とターゲット２（３）が倒れて、攻撃意思を有するターゲット２（１）が他にいたら、その恐竜オブジェクトの方向に仮想カメラ５の向きを変更する。なお、この第２の制御は、第１の制御と比較して優先順位が低く設定されており、メインターゲットが近くに存在する場合には、第１の制御が優先して実行される。
【００８３】
次に、ターゲットの動きに応じた仮想カメラの方向制御について説明する。
【００８４】
上述した仮想カメラの第２及び第３の制御モードにおいて、仮想プレイヤの近くに存在するターゲットを仮想カメラにより捉えた場合は、当該ターゲットに注目し、そのターゲットを倒すか、ターゲットと仮想プレイヤとの間の距離が一定距離以上となるまで、当該ターゲットの注目を続ける。言い換えると、例えば、停止ボタンＢ１が操作され、仮想プレイヤの近くに存在するターゲットを仮想カメラの視界内に捉えている場合、又は当該ターゲットの選択操作がされた場合、或いは、ターゲットからの発信情報を基に仮想プレイヤの近くにターゲットが存在すると認識した場合は、そのターゲットの位置情報に基づいて、当該ターゲットを追尾するように仮想カメラの向きを変更してターゲットを視界内に捉えて注目し続ける。その際、仮想カメラの位置（＝仮想プレイヤの位置）は固定した状態で、仮想カメラの水平方向の向きを変更すると共に、ターゲットの大きさ（例えば恐竜の背丈）に応じて仮想カメラの垂直方向の向きを一定範囲内で変更する。そして、注目しているターゲットが倒されたと判定した場合、或いは、注目しているターゲットが一定距離以上離れたと判定した場合は、当該ターゲットの追尾動作を終了する。なお、その間、遊戯者による視界角度変更操作を受付けないようにする。また、ターゲット側の動きの制御としては、仮想カメラの視界外（＝遊戯者の視界外）に存在するターゲットが仮想プレイヤを攻撃しないように、ターゲットの攻撃動作を制限するようにしている。
【００８５】
次に、本発明に係るゲーム制御手段の主要な処理について、フローチャートを参照して説明する。なお、既に説明した処理については省略若しくは簡略化して説明する。
【００８６】
先ず、ゲーム開始時における仮想プレイヤの移動制御について、図１７のフローチャートを参照して説明する。
【００８７】
ゲーム制御手段は、ゲーム装置の電源が投入されて、タッチパネルを備えた第１モニタから電源オンの信号を入力すると、例えば第１モニタ電源フラグを設定し、第１モニタの電源がオンになっていることを記憶する。その後、遊戯者によるゲームの開始操作（本例ではコインの投入）を検出すると、ゲーム装置の待機状態を解除してゲームを開始する（ステップＳ１）。そして、ゲームの開始時に、一定時間以上タッチパネルが操作されないか（タッチパネルからの操作信号が一定時間以内に検出されないか）否か、さらに、第１モニタの電源オンをゲームの開始時点までに未検出の状態（第１モニタ電源フラグが設定されていない）か否かを判定する（ステップＳ２）。
【００８８】
上記ステップＳ２において、ゲームの開始時に一定時間（例えば３０秒）以上タッチパネルが操作されないと判定した場合、或いは、第１モニタの電源がオフにされていると判定した場合は、或いは、ゲーム開始後、マップ画面が表示されるモニタにマップ表示が正常に行われているかを判定し、行われていない場合は、後述する移動経路網に対して予め設定された推奨ルートを移動ルートとして決定する。なお、前者の場合は、ゲームの開始時にメイン画面内又は仮想プレイヤの周囲の所定の距離範囲内にゲーム目的物が存在せず（例えば、仮想プレイヤのターゲットである恐竜が射程範囲内に存在せず）、且つタッチパネルによる移動先の入力が一定時間内に行われない場合とし、その場合に推奨ルートを移動ルートとして決定する形態としても良い。
【００８９】
推奨ルートとしては、例えば、仮想プレイヤのターゲットとなる各オブジェクトの現在の位置情報に基づいて、各オブジェクトの中で仮想プレイヤの現在位置に対して最も距離が近いオブジェクトの位置、あるいは、当該オブジェクトがメイン画面に表示され得る地形上の位置（好ましくは仮想プレイヤの視界に入り且つ射撃が届く位置）を移動先に設定し、その移動先と仮想プレイヤの現在位置とに基づいて決定した移動経路を推奨ルートとして設定（決定）する。ゲーム制御手段は、推奨ルートを決定すると、その推奨ルートに沿って仮想プレイヤを移動目的地点まで自動的に移動させる制御を開始し、仮想プレイヤと一緒に移動する仮想カメラの視界から捉えた映像をメイン画面として第２モニタに表示すると共に、当該ステージのマップ画像をサブ画面として第１モニタに表示する（ステップＳ３）。
【００９０】
上記ステップＳ３における推奨ルートによる自動移動処理は、タッチパネルに何らかの入力があれば中止し、遊戯者がタッチパネル操作の能力ありと判断して、ステップＳ５におけるタッチパネルによる移動モードでの自動移動処理に移行する（ステップＳ４）。
【００９１】
なお、ステップＳ３において、ターゲットとなるオブジェクトに仮想プレイヤを接近させる移動経路を決定する形態とするのではなく、ターゲットとなるオブジェクト（例えばメインターゲットの恐竜オブジェクト）から離れる移動経路を決定する形態としても良い。上記ステップＳ３の処理を行うことにより、タッチパネル操作が分からない人の場合やタッチパネルが障害等により使用できない場合でも、ゲームのプレイが可能となる。また、タッチパネルを操作しないことへのペナルティを補填することが可能となる。
【００９２】
一方、ステップＳ２において、一定時間以内にタッチパネルが操作されたと判定した場合、又は、第２モニタの電源がオフになっていないと判定した場合、或いは、ステップＳ４においてタッチパネルの操作を検出した場合は、遊戯者によるタッチパネルの操作に応じて、前述の第１又は第２の決定形態によって移動ルートを自動的に決定し、その推奨ルートに沿って仮想プレイヤと仮想カメラを移動目的地点まで自動的に移動させる制御を開始すると共に、仮想カメラの視界から捉えた映像をメイン画面として第２モニタに表示する（ステップＳ５）。
【００９３】
次に、上記ステップＳ５における移動ルートの決定処理及びその移動ルートでの移動制御について、図１８のフローチャートを参照して詳細に説明する。
【００９４】
ゲーム制御手段は、タッチパネルの操作を検出すると（ステップＳ１１）、その操作がサブ画面上の移動停止ボタンのタッチ操作、又は視界角度変更操作かどうかを判定し（ステップＳ１２）、いずれかの操作がされたと判定した場合は、当該操作の処理を実行する。すなわち、移動停止ボタンのタッチ操作がされたと判定した場合は、仮想プレイヤの移動停止処理を実行し、前述の視界マーク１ａの回動操作がされたと判定した場合は、仮想カメラ（＝仮想プレイヤ）の視界角度変更処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００９５】
一方、ステップＳ１２において、いずれの操作でもないと判定した場合は、遊戯者によるタッチパネルの操作の検出情報に基づいて、移動ルートの決定処理を開始する。先ず、タッチされた箇所と仮想プレイヤの現在地点とを結ぶ直線上に障害物がないかを、タッチされた位置と現在地点とを結ぶ直線（線分）に対応する地形情報（３次元モデル化された各地形オブジェクトの３次元座標データを含む地形情報）を参照して判定する。ここで言う障害物とは、仮想プレイヤが移動不能な絶壁、川、木、岩などの固定の障害物である（ステップＳ１４）。そして、ステップＳ１４において直線上に障害物がないと判定した場合は、タッチ操作の検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ直線に対応するゲーム世界の地形情報に基づき、直線状の移動ルートを決定し、その直線状の移動ルートを用いて仮想プレイヤを目的地まで移動させる（ステップＳ１５）。
【００９６】
一方、ステップＳ１４において、タッチされた箇所と現在地点とを結ぶ直線上に障害物があると判定した場合は、タッチ操作の検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路（本例では距離が最短の移動経路）を求める経路探索処理を実行し、求めた最短経路を仮想プレイヤの移動ルートとして決定する（ステップＳ１６）。
【００９７】
ここで、上記ステップＳ１６における経路探索処理について具体例を示して説明する。
【００９８】
図１９（Ａ）及び（Ｂ）は、第２モニタに表示されるメイン画面Ｇ１、及び第１モニタ表示される当該ステージのサブ画面Ｇ２の例をそれぞれ示している。図１９（Ｂ）のサブ画面Ｇ２において、マップ画像ＭＰ上に示されるネットワーク状の経路７は、仮想プレイヤの移動可能な隣り合う経路を相互に結合して形成した経路網（以下「移動経路網」）である。本実施の形態では、図２０に示すような所定距離の直線状の経路若しくは曲線状の経路（障害物が存在しない任意形状の移動経路）７ａを結合するための経路ポイントＰｎ（ｎは２以上の整数）をゲーム世界内に予め設定しておき、各経路ポイントＰｎを結ぶ経路群のうち、移動不能な経路を除外した経路群で移動経路網７を構成するようにしている。そして、仮想プレイヤの移動ルートを決定する際には、各経路ポイントＰｎの座標情報に基づいて最短経路を求めるようにしている。
【００９９】
例えば、図２０において、仮想プレイヤの現在位置Ｐｓと移動目的地点（タッチ操作の検出位置）Ｐｅとを結ぶ最短経路を探索する場合、各経路ポイントＰｎの中で仮想プレイヤの現在位置Ｐｓから目的地方向において最も近い経路ポイントＰ６（仮想プレイヤの現在位置Ｐｓからの最寄りの経路ポイント）を最初の通過ポイントとして設定すると共に、各経路ポイントの中で移動目的地点Ｐｅに最も近い経路ポイントＰ１４（移動先からの最寄りの経路ポイント）を最後の通過ポイントとして設定し、移動経路網７を探索して経路ポイントＰ６と経路ポイントＰ１４とを結ぶ最短距離の経路を求める。そして、仮想プレイヤの現在位置Ｐｓと最初の通過ポイントとを直線で結ぶ経路Ｒｓ、探索処理により求めた最短距離の経路（本例では、Ｐ６→Ｐ７→Ｐ１５→Ｐ１４）、及び最後の通過ポイントと移動目的地点Ｐｅとを結ぶ経路Ｒｅから構成される経路を移動ルートとして決定するようにしている。なお、上記経路ポイントＰｎの座標情報は、移動時の通過ポイントの指標となる座標情報であり、例えば、図２１に示すように、地形オブジェクト４の断面形状が曲線の場合は、図２１中に示すような線分Ｒ１〜Ｒ４を結ぶ経路ポイントＰ１〜Ｐ５が設定されて、その３次元座標情報が地形オブジェクト４の情報と対応して記憶されている。
【０１００】
ゲーム制御手段は、ステップＳ１６において上記のような移動経路網を用いて移動ルートを決定すると、図２２（Ｂ）に示すように、移動ルートを示すルート画像６をマップ画像ＭＰ上に表示する。そして、目的地方向で最も近い経路ポイントに仮想プレイヤを移動させると共に、図２２（Ａ）に示すように、移動ルートにおける進行方向の映像をメイン画面Ｇ２上に表示する（ステップＳ１７）。
【０１０１】
なお、移動ルートを移動中は、図２３のフローチャートに示すように、目的地が一定以上離れている場合は、仮想プレイヤを高速移動させ（ステップＳ２１、Ｓ２２）、目的地が一定以上離れていない場合は通常速度で移動させる（ステップＳ２３）。そして、ステップＳ１７において、現在位置から目的地方向で最も近い経路ポイントに仮想プレイヤを移動させた後は、経路探索されたポイントを順次移動させる（ステップＳ１８）。その後、移動目的地点に最も近い経路ポイントに仮想プレイヤを移動させると、その経路ポイントから移動目的地点まで直線的に移動させ、移動目的地点に到達した時点で仮想プレイヤの移動を停止させる（ステップＳ１９）。
【０１０２】
なお、ゲーム制御手段は、仮想プレイヤの移動中にタッチパネルの操作を検出すると、一時的に移動動作を停止させて、ステップＳ１１以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ１７又はステップＳ１９において、図２４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、仮想プレイヤ１が移動中に一定角度以上で障害物の壁面４Ｆに接触した場合は、仮想プレイヤ１の移動を停止させるようにしている。そして、壁面４Ｆと仮想プレイヤ１の進行方向とのなす角度が一定角度未満の場合は、図２４（Ｃ）に示すように壁面４Ｆに沿って移動させ、障害物を回避した時点で経路ポイントまで直線的に移動させようにしている。
【０１０３】
次に、仮想カメラの制御（前述の第１制御モード〜第３制御モード）について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０１０４】
ゲーム制御手段は、仮想プレイヤの所定範囲内の恐竜を対象として、仮想カメラのフォーカス権をいずれの恐竜も持っていないかどうかを判定する（ステップＳ３１）。そして、いずれの恐竜もフォーカス権を持っていないと判定した場合は、攻撃の準備を始めた恐竜がいるか否かを判定し（ステップＳ３２）、攻撃の準備を始めた恐竜がいると判定した場合は、フォーカス権をその恐竜に設定して仮想カメラを向ける（ステップＳ３３）。一方、ステップＳ３２において、攻撃の準備を始めた恐竜がいないと判定した場合は、視界変更操作（前述の視界角度変更操作）が行われているか否かを判定し（ステップＳ３４）、視界変更操作が行われていると判定したときは、操作された方向に仮想カメラの方向を維持し（ステップＳ３５）。視界変更操作が行われていないと判定したときは、仮想カメラが仮想プレイヤの進行方向を向くように制御する（ステップＳ３６）。
【０１０５】
一方、ステップＳ３３において仮想カメラを恐竜の方向に向けた後は、視界変更操作が行われたか否かを判定し（ステップＳ３７）、視界変更操作が行われたと判定した場合はフォーカス権を外し、仮想カメラを仮想プレイヤの進行方向へ向ける（ステップＳ３８）。
【０１０６】
一方、仮想カメラを恐竜の方向に向けた後に視界変更操作が行われない場合は、フォーカス権を持った恐竜が撃破されたか、又は一定距離以上離れたかを条件として、その条件を満たすか否かを判定し（ステップＳ３９）、条件を満たしていると判定したときは、フォーカス権を外し、仮想カメラを仮想プレイヤの進行方向へ向ける（ステップＳ４０）。そして、ステップＳ３９において条件を満たしていないと判定したときは、フォーカス権をその恐竜に設定して仮想カメラを向ける（ステップＳ４１）。このような仮想カメラの方向を制御することにより、自動フォーカスにおいて遊戯者の意思とは違った方向に仮想カメラが向きがちになるのを回避することが可能となる。
【０１０７】
なお、上述した実施の形態では、遊戯者に対応する仮想プレイヤとしては、遊戯者自身を示す仮想プレイヤを例として説明したが、仮想プレイヤは、遊戯者自身に限定されるものではなく、仮想空間内を移動するオブジェクトで且つ遊戯者によるコントローラの操作若しくはＣＰＵの操作に応じて所定のアクションを起こすオブジェクトであれば、どのようなオブジェクトであっても良い。
【０１０８】
（他の実施の形態）
上述した実施の形態においては、タッチパネルが表面に配設された第１モニタと、第２モニタとが異なる筐体に設けられたゲーム装置を例として説明したが、第１モニタと第２モニタとが同一の筐体に設けられている構成としても良い。また、本発明は、前述のように、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置や、タッチパネルを備えていない一般的なゲーム装置にも適用可能である。
【０１０９】
一般的なゲーム装置にも適用した場合は、例えば、同一のモニタの表示部に、前述のメイン画面とマップ画面とは、画面分割により表示又は画面切替により表示する形態とすれば良い。その場合のモニタは、テレビジョン、表示専用のディスプレイ、スクリーン上に画像を投影表示するプロジェクタ、ゲーム装置本体に搭載されている液晶ディスプレイなど、画像を表示できる表示装置であれば何でも良い。また、タッチパネルに代わる移動先指定手段としては、前述のように、ゲーム装置本体に接続される操作情報入力手段やゲーム装置本体の操作部に設けられている操作情報入力手段（マウスなどのポインティングデバイス、或いは、方向キーやボタンスイッチ，トラックボール，ジョイスティックなどを適宜組み合わせたものなど）を適用することができる。その場合、ゲーム制御手段が、操作情報入力手段の操作に応答して移動するカーソル等の所定のマークをマップ画面上に表示し、マークで指定された位置を仮想プレイヤの移動先として処理する形態とすれば良い。また、プレイヤシンボルのドラッグ・アンド・ドロップ操作よって引かれたラインの検出情報を基に、そのラインに沿った経路を移動ルートとして決定する場合には、操作情報入力手段から操作信号を連続的に入力することによって、遊戯者によって引かれたラインを検出する形態としても良いし、マップ画面上で順次指定された複数のポイントを検出し、それらのポイントを結合してラインを形成する形態としても良い。
【０１１０】
また、上述した実施の形態においては、仮想プレイヤが地形上を移動する場合を例として説明したが、本発明に係る移動ルートの決定や移動制御の方式は、地形上に限るものではなく、海中を移動する場合や宇宙空間内を移動する場合にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明に係るゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置の内部構成例を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るゲーム制御手段の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明に係る第２モニタに表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【図５】本発明に係る第１モニタに表示されるサブ画面の一例を示す図である。
【図６】本発明に係る移動ルートの第１の決定形態を説明するための第１模式図である。
【図７】本発明に係る移動ルートの第１の決定形態を説明するための第２模式図である。
【図８】本発明に係る移動ルートの第２の決定形態を説明するための模式図である。
【図９】本発明に係る仮想プレイヤの移動速度の制御例を説明するための模式図である。
【図１０】本発明に係る仮想カメラの第１の制御例を示す模式図である。
【図１１】本発明に係る仮想カメラの第２の制御例を示す模式図である。
【図１２】本発明に係る仮想カメラの制御に用いるパラメータの一例を示す図である。
【図１３】本発明に係る第１制御モードでの仮想カメラの制御例を示す模式図である。
【図１４】本発明に係る第２制御モードでの仮想カメラの制御例を示す模式図である。
【図１５】本発明に係る第３制御モードでの仮想カメラの第１の制御例を示す模式図である。
【図１６】本発明に係る第３制御モードでの仮想カメラの第２の制御例を示す模式図である。
【図１７】本発明に係る仮想プレイヤの移動制御を説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明に係る移動ルートの決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明に係る経路探索処理を説明するための第１の模式図である。
【図２０】本発明に係る経路探索処理を説明するための第２の模式図である。
【図２１】本発明に係る経路探索処理を説明するための第３の模式図である。
【図２２】本発明に係る経路探索処理を説明するための第４の模式図である。
【図２３】本発明に係る仮想プレイヤの移動速度の制御を説明するためのフローチャートである。
【図２４】本発明に係る移動経路網以外の部分における移動制御の例を説明するための模式図である。
【図２５】本発明に係る仮想カメラの制御を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１２】
Ｇ１  メイン画面
Ｇ２  サブ画面
ＭＰ  マップ画像
Ｐｓ  現在地点
Ｐｅ  目的地点
１  プレイヤシンボル（仮想プレイヤ）
１ａ  視界マーク
２  ターゲット（恐竜オブジェクト）
２ａ  恐竜シンボル
３  移動ルート
４  地形オブジェクト
５  仮想カメラ
６  ルート画像
７  移動経路網
１０  ゲーム装置
１１  第１モニタ
１１ａ  タッチパネル
１２  第２モニタ
１３  スピーカ
１４  操作ボタン
１５  外部記憶媒体
１６  ガンコントローラ
２０  制御部
２１  メインＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  第１画像処理回路
２５  第２画像処理回路
２６  音声処理回路
２７  Ｉ／Ｆ回路
３０  ゲーム制御手段
３１  第１画像処理手段
３２  第２画像処理手段
３３  ルート決定手段
３４  移動制御手段
３５  撮像制御手段
【図２】
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【図３】
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【図９】
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【図１２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２３】
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【図２５】
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【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２２】
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【図２４】
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