(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、ユーザに対して前記プレイ料金に対応した範囲でゲームをプレイさせる商業用のゲーム機を含み、
前記ゲーム機におけるゲームで使用することが可能な景品の群からユーザに付与すべき景品を抽選して該ユーザに付与する抽選手段を備え、
前記抽選手段は、前記ゲーム機と同一の施設に存在するベンダ装置に対するユーザの指示に基づいて前記景品の抽選を実行可能であり、
前記景品の群に含まれる少なくとも一つの景品は、前記ベンダ装置に対するユーザの指示に基づいて前記抽選手段が実行する抽選によってのみユーザが獲得可能な特別景品として設定されている、ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機とネットワークを介して接続され、前記ゲーム機からの要求に基づいて、前記ユーザのプレイ履歴に関連する情報を記録したプレイデータを前記ゲーム機から取得したユーザの識別情報と対応付けて保存し、かつ、前記ゲーム機からの要求に基づいて前記ユーザの識別情報に対応するプレイデータを前記ゲーム機に提供するサーバ装置をさらに含み、
前記サーバ装置には、前記景品の群を特定するための情報を記録した景品データを記憶する景品データ記憶手段が設けられ、
前記景品データは、前記プレイデータに含まれる情報に応じて景品の群が変化するように構成され、
前記抽選手段は、前記抽選を要求したユーザの識別情報に対応するプレイデータに含まれる情報と前記景品データとに基づいて前記抽選の対象とすべき前記景品の群を特定し、その特定された群から前記景品を抽選する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバ装置が前記抽選手段を備え、前記ベンダ装置は前記ユーザの識別情報を前記抽選手段に提供して前記抽選を要求し、前記抽選手段は、前記ベンダ装置から前記ユーザの識別情報を取得して当該識別情報に対応するプレイデータを特定し、該特定したプレイデータに含まれる情報と前記景品データとに基づいて前記抽選の対象とすべき前記景品の群を特定し、その特定された群から前記景品を抽選する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ベンダ装置が前記抽選手段を備え、該抽選手段は、前記ユーザの識別情報を取得して前記サーバ装置に提供し、前記サーバ装置は前記抽選手段に対して前記識別情報に対応するプレイデータに含まれる情報、及び前記景品データを提供し、前記抽選手段は、前記サーバ装置から提供されたプレイデータに含まれる情報と前記景品データとに基づいて前記抽選の対象とすべき前記景品の群を特定し、その特定された群から前記景品を抽選する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機が前記ベンダ装置として機能する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機とは物理的に異なる装置が前記ベンダ装置として機能する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム機は、所定の条件に従ってユーザによる使用の許可又は禁止が変化する複数のゲーム要素を含んだゲームを実行可能であり、
前記複数のゲーム要素の少なくとも一部の特定要素については、前記ベンダ装置に対するユーザの指示に基づく前記抽選手段の抽選を経なければ使用が許可されないように前記所定の条件が設定され、それにより、前記特定要素の使用の許可が、前記特別景品に相当する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記抽選手段は、前記特別景品をユーザが獲得した場合、前記特定要素の使用が許可されるように前記ユーザの識別情報に対応するプレイデータを更新することにより、該特別景品を前記ユーザに付与する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記抽選手段は、前記ユーザによる所定の抽選料金の支払いと引き換えに前記抽選を実行する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記抽選料金は、前記ゲーム機にてゲームをプレイするために必要なプレイ料金よりも小額に設定されている請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザが保持する仮想通貨を消費させることによる料金の支払いが可能であり、前記抽選料金は、前記仮想通貨の消費によってのみ支払い可能とされている請求項８又は９に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームで使用することが可能な景品を抽選によりユーザに付与するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
店頭に設置される購入端末機、あるいは、携帯電話やパーソナルコンピュータ等のユーザ端末をサーバ装置とネットワークを介して接続し、端末に対するユーザの指示に基づいてサーバ装置が所定の景品の群からいずれかの景品を抽選し、当選した景品をユーザに提供するオンライン型の販売システムが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−４２２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のシステムでは、コンテンツとして、音楽情報やゲームソフトといったデジタルコンテンツ、あるいはトレーディングカードのような物理的なコンテンツが想定されている。しかしながら、景品の抽選は、ユーザの景品それ自体に対する購入意欲を高めるために導入されているに過ぎない。そこで、本発明は、景品の抽選機能を、商業的なゲーム機の稼働率の向上に結び付けることが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、所定の施設（４）に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、ユーザに対して前記プレイ料金に対応した範囲でゲームをプレイさせる商業用のゲーム機（２）を含み、前記ゲーム機におけるゲームで使用することが可能な景品の群からユーザに付与すべき景品を抽選して該ユーザに付与する抽選手段（２４；１７）を備え、前記抽選手段は、前記ゲーム機と同一の施設に存在するベンダ装置（２；４０）に対するユーザの指示に基づいて前記景品の抽選を実行可能であり、前記景品の群に含まれる少なくとも一つの景品は、前記ベンダ装置に対するユーザの指示に基づいて前記抽選手段が実行する抽選によってのみユーザが獲得可能な特別景品（例えばアイテムＸｂ）として設定されている、ゲームシステム（１）において、前記ゲーム機とネットワーク（５）を介して接続され、前記ゲーム機からの要求に基づいて、前記ユーザのプレイ履歴に関連する情報を記録したプレイデータ（３２）を前記ゲーム機から取得したユーザの識別情報と対応付けて保存し、かつ、前記ゲーム機からの要求に基づいて前記ユーザの識別情報に対応するプレイデータを前記ゲーム機に提供するサーバ装置（３）をさらに含んでもよい。その場合、前記サーバ装置には、前記景品の群を特定するための情報を記録した景品データ（３７）を記憶する景品データ記憶手段（２１）が設けられ、前記景品データは、前記プレイデータに含まれる情報に応じて景品の群が変化するように構成され、前記抽選手段は、前記抽選を要求したユーザの識別情報に対応するプレイデータに含まれる情報と前記景品データとに基づいて前記抽選の対象とすべき前記景品の群を特定し、その特定された群から前記景品を抽選するものである。
【０００６】
本発明によれば、商業用のゲーム機におけるゲームで使用することが可能な景品の群からユーザに付与すべき景品を抽選しているので、当選した景品を使用してゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。少なくとも一つの景品は、ベンダ装置に対してユーザが指示を与えて抽選を実行させない限り獲得できない特別景品であり、かつ、そのベンダ装置はゲーム機と同一の施設に存在している。したがって、特別景品を使用してゲームをプレイするためには、ゲーム機が設置された施設にユーザが出向いてベンダ装置に抽選の指示を与える必要がある。それにより、ゲーム機の置かれた施設にユーザを誘引し、ひいてはゲーム機でゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。それにより、景品の抽選機能をゲーム機の稼働率の向上に結び付けることが可能である。
【０００７】
本発明において、「商業用のゲーム機」とは、ユーザが支払うプレイ料金を収益の少なくとも一部とする事業を営む目的で設置されるゲーム機であり、ゲームのプレイが有償である限り、ゲームの種類は問わない。「施設」とは、商業用のゲーム機を稼動させる設備を備えた場所であれば足り、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。「同一の施設」か否かは、ゲーム機にユーザを誘引する目的が達成可能な範囲にベンダ装置が存在するか否かの観点で判断することができる。例えば、ゲーム機を設置して運営する事業者が管理する区域内にベンダ装置が存在すれば、同一の施設とみなすことができる。「景品」はゲームで使用することが可能なものであれば足り、デジタルデータとしてユーザに提供されるか、物理的コンテンツとしてユーザに提供されるかは問わない。画像データ、バーコードデータといったデジタルデータを、ゲーム機が読み取り可能な態様にてカードその他の物理的媒体に出力した景品をユーザに付与し、その景品のデジタルデータをゲーム機で読み取ってゲームで使用可能としてもよい。
【０００８】
特に本発明によれば、ユーザのプレイデータに含まれた情報に応じて景品の群を変化させることができる。そのため、ユーザのプレイ履歴を反映して、ユーザに適した景品を抽選で獲得させるといったユーザ指向の抽選管理が可能となり、ゲーム機が設置された施設に対するユーザの誘引効果を高めることができる。サーバ装置を運営する事業者と、商業用ゲーム機を運営する事業者とが異なり、かつゲーム機の収益をそれらの事業者で分配する場合には、ゲーム機の稼働率の向上を通じて両事業者の収益向上を図ることができる。
【０００９】
上記の形態においては、前記サーバ装置が前記抽選手段（２４）を備え、前記ベンダ装置は前記ユーザの識別情報を前記抽選手段に提供して前記抽選を要求し、前記抽選手段は、前記ベンダ装置から前記ユーザの識別情報を取得して当該識別情報に対応するプレイデータを特定し、該特定したプレイデータに含まれる情報と前記景品データとに基づいて前記抽選の対象とすべき前記景品の群を特定し、その特定された群から前記景品を抽選するものとしてもよい。この場合は、サーバ装置側でユーザのプレイデータが特定されてそのプレイデータに含まれる情報に基づく抽選が行われる。サーバ装置側で抽選を行うことにより、複数の施設のそれぞれのゲーム機がネットワークを介してサーバ装置と接続されている環境において、それらの施設に関する抽選状況をサーバ装置側で一括して管理することが容易である。
【００１０】
あるいは、前記ベンダ装置（２）が前記抽選手段（１７）を備え、該抽選手段は、前記ユーザの識別情報を取得して前記サーバ装置に提供し、前記サーバ装置は前記抽選手段に対して前記識別情報に対応するプレイデータに含まれる情報、及び前記景品データを提供し、前記抽選手段は、前記サーバ装置から提供されたプレイデータに含まれる情報と前記景品データとに基づいて前記抽選の対象とすべき前記景品の群を特定し、その特定された群から前記景品を抽選するものとしてもよい。この場合は、ベンダ装置側でユーザのプレイデータに含まれる情報に基づいた抽選が行われる。したがって、抽選処理の負荷をベンダ装置側で分散してサーバ装置の負担軽減を図ることができる。
【００１１】
本発明の一形態においては、前記ゲーム機（２）を前記ベンダ装置として機能させてもよい。これによれば、ゲーム機以外の追加負担なしで本発明を実施することができる。また、ゲーム機でゲームを開始する前、あるいは開始した後の適宜の時期に、ユーザからの指示に基づいて抽選を開始させることができ、ゲーム機におけるゲームのプレイとベンダ装置を介した景品の抽選とを柔軟に連携させることが可能である。
【００１２】
あるいは、前記ゲーム機とは物理的に異なる装置（４０）を前記ベンダ装置として機能させてもよい。これによれば、抽選を目的としたユーザによるゲーム機の専有を回避し、ゲーム機を本来の用途であるゲームのプレイ用の端末として有効に活用することができる。
【００１３】
本発明の一形態において、前記ゲーム機は、所定の条件に従ってユーザによる使用の許可又は禁止が変化する複数のゲーム要素を含んだゲームを実行可能であり、前記複数のゲーム要素の少なくとも一部の特定要素については、前記ベンダ装置に対するユーザの指示に基づく前記抽選手段の抽選を経なければ使用が許可されないように前記所定の条件が設定され、それにより、前記特定要素の使用の許可が、前記特別景品に相当するものとしてもよい。この形態によれば、ゲーム機のゲームにおいて、特定要素を使用するためにはユーザが施設に出向いてベンダ装置に対して抽選を指示する必要がある。そして、抽選により特定要素の使用が許可されると、ユーザがその特定要素を使用してゲームをプレイすることが可能となる。このように、ゲーム機で使用可能なゲーム要素の一部を、抽選を通じてしか使用が許可されない特定要素として設定すれば、ゲーム要素の獲得とベンダ装置を介した抽選との連携をさらに高めて、景品の抽選機能をゲーム機の稼働率の向上にさらに強く結び付けることができる。
【００１４】
上記の形態において、前記抽選手段は、前記特別景品をユーザが獲得した場合、前記特定要素の使用が許可されるように前記ユーザの識別情報に対応するプレイデータを更新することにより、該特別景品を前記ユーザに付与してもよい。抽選を通じて特定要素の使用が許可された場合、これをユーザのプレイデータに記録して以降のゲームに抽選結果を確実に反映させることができる。
【００１５】
本発明の一形態において、前記抽選手段は、前記ユーザによる所定の抽選料金の支払いと引き換えに前記抽選を実行するものとしてもよい。それにより、抽選料金による収益とゲーム機の稼働率の向上との相乗効果による収益のさらなる向上を図ることができる。
【００１６】
前記抽選料金は、前記ゲーム機にてゲームをプレイするために必要なプレイ料金よりも小額に設定されてもよい。それにより、有償の抽選に対するユーザの負担感を抑え、ゲーム機におけるゲームのプレイで使用するための景品の抽選を、ユーザが気軽に選択できるようになる。さらに、ゲームシステムにおいて、ユーザが保持する仮想通貨を消費させることによる料金の支払いが可能である場合、前記抽選料金は、前記仮想通貨の消費によってのみ支払い可能とされてもよい。商業用のゲーム機で一般的に利用されている現金又は代替通貨を利用した料金の支払いでは、機械的な制約等により小額の決済が比較的困難なことがある。これに対して仮想通貨による支払いでは、課金単位の制約が相対的に小さく、一般的な有償ゲームのプレイ料金よりも設定料金を小額に設定するといった料金設定の自由度や柔軟性を確保し易い。これにより、景品の抽選に対して合理的な抽選料金を設定し、抽選料金に対するユーザの負担感や納得感を高めることができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明によれば、抽選によって得られる少なくとも一つの景品を、商業用のゲーム機と同一の施設に存在するベンダ装置に対してユーザが指示を与えて抽選を実行させない限り獲得できない特別景品として設定しているので、ゲーム機の設置された施設にユーザを誘引し、抽選で獲得した特別景品を使用してゲーム機でゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。それにより、景品の抽選機能をゲーム機の稼働率の向上に結び付けることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】第１の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】アイテム管理データの構成の一例を示す図。
【図４】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図５】確率データの構成の一例を示す図。
【図６】景品データの構成の一例を示す図。
【図７】第１の形態において景品を抽選するためにゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットがそれぞれ実行する景品抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図８】第２の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図９】第２の形態において景品を抽選するためにゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットがそれぞれ実行する景品抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】第３の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図１１】第３の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図１２】第３の形態において景品を抽選するためにベンダ装置の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットがそれぞれ実行する景品抽選処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第１の形態）
本発明の第１の形態に係るゲームシステムを説明する。本形態は、ゲーム機がベンダ装置として機能し、そのゲーム機に対するユーザの指示に基づいてサーバ装置が景品を抽選する形態の一例である。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、複数のゲーム機２とセンターサーバ３とを含む。各ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１では、ゲーム機２を区別せずに描いているが、ゲーム機２で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機２間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機２は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。
【００２１】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００２２】
店舗４のＬＡＮ５Ｂには、管理用ＰＣ（パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。）７も接続される場合がある。管理用ＰＣ７は、店舗４の運営者（オペレータと呼ぶことがある。）がゲーム機２を管理し、あるいはセンターサーバ３にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末８は、例えばＰＣ８ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）８ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用の通信端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機２のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機２を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ３を運営してゲーム機２、あるいはユーザ端末８に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００２３】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理ＰＣ７に関しても同様である。ユーザ端末８にもネットワーク５上でユーザ端末８を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、管理ＰＣ７及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２のそれぞれに対してゲーム機２毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びそのゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２４】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末８に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ３は、ユーザに対して、ゲーム機２におけるゲームで使用することが可能な景品を抽選して販売するベンダサービス機能も提供する。
【００２５】
センターサーバ３には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ３上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
【００２６】
ゲームシステム１では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機２は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機２で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与（提供）される。
【００２７】
オペレータは、ユーザがゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム１では、ゲーム機２にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機２が設置された店舗４のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機２には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ３に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ３には、ゲーム機２から提供された情報に基づいて、店舗４毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
【００２８】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２及びセンターサーバ３に関する制御系の主要部の構成を説明する。ゲーム機２には、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット１０には、入力装置１１、出力装置１２、カードリーダ１３、コイン認証装置１４及び記憶装置１５が接続されている。入力装置１１は、プレイヤ（ユーザ）の操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。出力装置１２は、制御ユニット１０からの指示に従ってゲーム画面等を表示する表示装置、及び制御ユニット１０からの指示に従って楽音や音声を出力する音声再生装置等を含む。
【００２９】
カードリーダ１３は、プレイヤが所持するカード９の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ３２を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別し、プレイデータ３２もそのユーザＩＤと１対１に対応付けて記録されている。カードＩＤはユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられ、センターサーバ３はそのカードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別するためのデータを参照して、プレイヤのユーザＩＤを特定することができる。つまり、本形態においては、カードＩＤ及びユーザＩＤのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。
【００３０】
コイン認証装置１４は、プレイヤがゲーム機２のコイン投入口から投入したコインの真偽を判別し、真正なコインであればそのコインの投入枚数に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。記憶装置１５は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１５は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置１５に記録されるデータについては後述する。
【００３１】
制御ユニット１０の内部には、ゲーム制御部１６、ベンダ制御部１７及び課金管理部１８が設けられる。各部１６〜１８は、いずれも制御ユニット１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部１６は、ゲーム機２におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。ベンダ制御部１７は、センターサーバ３と協働してプレイヤに対してベンダサービスを提供するための処理を実行する。ベンダサービスとは、ユーザによる所定の抽選料金の支払い（消費）と引き換えに、ゲームで使用可能な景品の群からいずれかの景品を抽選し、当選した景品をユーザに払い出すサービスである。ベンダサービスの詳細は後述する。課金管理部１８は、プレイヤに対する料金の課金に関連した各種の処理を実行する。その処理には、プレイヤによるプレイ料金等の消費実績を記録し、その記録された消費実績をセンターサーバ３に適時に送信する処理が含まれる。
【００３２】
なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ３の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機２に投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、１００円硬貨が１枚投入された場合に１クレジットが計上される。プレイヤが１クレジットの消費をゲーム機２に対して指示すると、ゲーム機２では１００円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は１クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量（又は額）を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として１ポイントが１円と等価に設定されている。その場合、１００円のプレイ料金が必要な場合、１００ポイントの仮想通貨が消費される。１ポイントは１円に必ずしも対応させる必要はないが、１ポイント（つまり仮想通貨の消費単位）は１クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
【００３３】
センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータについては後述する。
【００３４】
制御ユニット２０の内部には、ゲームサービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３、ベンダサービス管理部２４、及び口座管理部２５が設けられる。各部２２〜２５は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部２２は上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスに関連する処理を実行し、ベンダサービス管理部２４は上述したベンダサービスに関連する処理を実行する。口座管理部２５は、ゲームサービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３又はベンダサービス管理部２４からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部２５は、Ｗｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ３には、上記の他にも、ゲーム機２から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
【００３５】
次に、記憶装置１５、２１に記録されているデータの詳細を説明する。ゲーム機２の記憶装置１５には、ゲームデータ３１、及びプレイデータ３２が記録されている。ゲームデータ３１は、制御ユニット１０のゲーム制御部１６がゲーム用プログラムに従ってゲームを実行する際に適宜に参照するデータである。例えば、ゲーム画面の背景、キャラクタ、ステージ、アイテム等の画像を描画するための画像データ、ゲームのＢＧＭ、効果音等を再生するための音声データがゲームデータ３１に含まれる。ゲームデータ３１には、さらにゲームにて使用可能な複数のアイテム（ゲーム要素の一種である。）に関する使用の許可又は禁止を管理するためのデータも含まれる。一例として、ゲーム要素として複数のアイテムが予め用意され、それらのアイテムをゲームで使用するとプレイヤに有利な影響が生じるようにゲームが構成されている場合について説明する。なお、有利な影響としては、一例として、ゲームにおけるプレイヤのランクの昇格、プレイヤが使用するキャラクタの経験値、体力といったパラメータの向上、キャラクタが特別な技や武器を使用できるようになる、といった態様があり得る。この場合、各アイテムをプレイヤが獲得できる条件（つまり、プレイヤによるアイテムの使用が許可される条件）、アイテム獲得の効果等を記述したデータがゲームデータ３１に含まれる。そのデータの一例として、図２ではアイテム管理データ３３がゲームデータ３１の一部に含まれている状態が示されている。
【００３６】
アイテム管理データ３３の一例を図３に示す。図３のアイテム管理データ３３では、ゲーム機２で実行されるゲームで使用可能なゲーム要素として、アイテムＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ…が記述され、それらのアイテムに対応付けて獲得条件（使用許可の条件）が記述されている。獲得条件は、例えばゲームでプレイヤが獲得したスコア等の成績が所定のレベル以上であること、プレイヤが繰り返しゲームをプレイすることによって獲得する経験値等のパラメータが所定のレベル以上であること、といったように、プレイヤによるゲームのプレイ履歴と関連付けて設定される。しかし、一部のアイテムについては、例外として、ゲーム２機に対するプレイヤの指示に基づいた景品の抽選を経なければプレイヤが獲得できない、言い換えれば、ゲーム機２を利用した抽選でプレイヤが引き当てない限りそのプレイヤは使用できないように獲得条件が設定される場合がある。図３の例では、アイテムＸｂが、ゲーム機２を利用した抽選を経なければ獲得できないアイテムとしてその獲得条件が設定されている。この場合、アイテムＸｂが本発明の特定要素に相当する。
【００３７】
アイテムは、プレイヤ、又はプレイヤが操作するキャラクタがゲームにて使用する道具、装備、武器といったゲーム上で使用可能なゲーム要素である。アイテム以外にも、ゲームで用いられる各種のゲーム要素が景品として設定されてよい。例えば、プレイデータ３２に含まれている経験値、ランクといった各種のパラメータを向上させるようなゲーム要素を設定して、それらが景品として設定されてよい。ゲームに登場するキャラクタ、音楽ゲームにおける楽曲、ステージ、モードといった様々なゲーム要素を景品として設定してもよい。さらに、ゲーム上の隠し要素の出現を解禁させるための権利の全部又は一部が景品として設定されてもよい。さらに、景品はゲームの仮想世界で通貨として使用可能なポイント等として設定されてもよい。
【００３８】
プレイデータ３２は、プレイヤのプレイ履歴に関連した情報をそのプレイヤのユーザＩＤと対応付けて記録したデータであって、プレイヤに前回の続きからゲームをプレイさせること等を目的として保存されるデータである。プレイデータは、ゲームの種別（タイトル等と呼ばれることがある。）毎に生成される。ゲーム２機の記憶装置１５には、そのゲーム機２にて提供されるゲームに関してプレイヤが保存したプレイデータ３２がセンターサーバ３から呼び込まれて保存される。プレイデータ３２の一例を図４に示す。図４のプレイデータ３２には、プレイヤのプレイログ、ベンダログ、ステータス、複数のリプレイ情報等が含まれている。
【００３９】
プレイログは、プレイヤの過去のプレイ回数、対戦成績といったプレイヤの過去のプレイ内容を記録した情報である。ベンダログは、ベンダサービスの利用履歴を記録した情報である。例えば、ベンダサービスの利用回数、利用日時、獲得した景品等の情報がベンダログに記録される。ステータスは、プレイヤのゲーム上の状況を記録した情報である。例えば、プレイヤがゲームを繰り返しプレイすることよって獲得したスキルや強さの指標を示すランク、プレイヤが過去のプレイで獲得した経験値、プレイヤが所有するアイテム等を特定する情報がステータスとして記録される。アイテムの情報としては、例えばアイテム毎にユニークなアイテム番号、アイテムコード等が記録される。リプレイ情報は、例えばプレイヤの特定のプレイ内容を再現するために記録される情報である。例えば、ターン制のゲームにおけるプレイヤ及び対戦相手の手番毎の選択内容、あるいは特定のゲームにおける動画データ等がリプレイ情報として記録されてよい。
【００４０】
図２に戻って、センターサーバ３の記憶装置２１には、プレイデータ３２の群、ベンダデータ３４の群、及び口座データ３５の群が記録されている。プレイデータ３２は、ユーザＩＤ毎に、かつゲームの種別毎に作成され、それらの集合がプレイデータ３２の群である。いずれかのゲーム機２でプレイヤがゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ３２であって、かつ当該ゲーム機２のゲーム種別に対応するプレイデータ３２がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて当該ゲーム機２の記憶装置１５に記憶される。口座データ３５は、上述したように、ユーザＩＤとそのユーザが保有する仮想通貨の量（残高）とを対応付けて記録したデータである。
【００４１】
ベンダデータ３４は、ベンダサービス管理部２４による景品の抽選を管理するためのデータである。ベンダデータ３４はゲームの種別毎に作成され、それらの集合がベンダデータ３４の群である。ベンダデータ３４は、図５に例示した確率データ３６及び図６に例示した景品データ３７を含む。図５の確率データ３６は、ゲームに対応付けて用意された景品と、その景品が抽選で引かれるべき確率とを対応付けて記録したデータテーブルである。図５の例では、景品Ａ〜景品Ｎまで確率Ｐａ〜Ｐｎが設定されている。景品Ａ〜景品Ｎが景品の群である。図６の景品データ３７は、景品の群を特定するための情報（景品内容）を、プレイデータ３２に含まれている情報と関連付けて記述したデータである。図６の例では景品Ａの内容がプレイヤのランクＲａ〜Ｒｘに応じて個別に設定されている。そのうち、ランクＲｂに対応する景品Ａは、アイテムＸｂであり、そのアイテムＸｂは図３に示したように抽選の景品としてのみ獲得が可能な特定のアイテム（ゲーム要素）である。したがって、ランクＲｂのプレイヤが抽選にて景品Ａを引き当てた場合にアイテムＸｂを獲得することができる。景品Ｂ〜景品Ｎについても、同様にプレイヤのランクに応じた景品の群が設定され、かつそれらの景品の群の少なくとも一部には特定要素としてのアイテムが設定されている。
【００４２】
以上のように、ゲームシステム１では、ゲーム機２に対するユーザの指示に基づいて実行される景品の抽選でしか獲得できないアイテムが設定されている。そのため、店舗４に出向いてゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。また、ユーザのプレイデータ３２に記録されている情報、すなわち、ユーザのプレイ履歴に関連付けて景品の群が変化するので、個々のプレイヤの状況に応じて適切な景品を提供することができる。それにより、ユーザ指向の抽選管理が可能となり、ゲーム機２が設置された店舗４に対するユーザの誘引効果を高め、抽選料金による収益とゲーム機２の稼動率の向上との相乗効果により、オペレータ及びサービス事業者の収益向上を図ることができる。
【００４３】
上述した各データは、記憶装置１５、２１に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置１５、２１には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００４４】
次に、図７を参照して、景品を抽選するためにゲーム機２の制御ユニット１０及びセンターサーバ３の制御ユニット２０がそれぞれ実行する処理を説明する。なお、ゲーム機２における処理は制御ユニット１０のベンダ制御部１７が主として担当し、センターサーバ３における処理は制御ユニット２０のベンダサービス管理部２４が主として担当するが、以下では各処理の実行主体を制御ユニット１０、２０として説明する。また、図７の処理は、カード９のカードＩＤをカードリーダ１３が読み取ってプレイヤを認証し、そのプレイヤのユーザＩＤとゲーム機２のゲームに対応するプレイデータ３２がセンターサーバ３からゲーム機２に呼び込まれて記憶装置１５に保存された後に実行される処理である。
【００４５】
ゲーム機２にて、ベンダサービスによる抽選を開始するための抽選開始条件が成立すると、ゲーム２機の制御ユニット１０は図７の景品抽選処理を開始する。抽選開始条件は、例えば、ゲーム開始前又は開始後の適当な時期にプレイヤがゲーム機２の入力装置１１を介して抽選開始を指示した場合に成立するよう設定することができる。あるいは、抽選開始条件は、プレイデータに記録された情報が所定の条件を満たすときにプレイヤに抽選を希望するか否か確認を求め、プレイヤからの抽選開始の指示が確認できたときに成立するよう設定されてもよい。例えば、プレイヤのランクが昇格したときに抽選希望の有無を確認する機会が設けられてもよい。いずれにしても、抽選開始条件は、ゲーム機２のプレイヤが入力装置１１を介して抽選開始を指示した場合に成立するよう設定される。
【００４６】
ゲーム２機の制御ユニット１０は、景品抽選処理を開始すると、まずステップＳ１１でセンターサーバ３に対して、抽選処理の開始を通知する、その通知には、プレイヤを特定するためのユーザＩＤ（又はカードＩＤでもよい。）、及び抽選対象に含まれるべき景品の群を特定するために必要な情報が含まれる。例えば、景品の群がゲームの種別に応じて異なる場合には、ゲームの種別を特定する情報が通知される。ただし、センターサーバ３が筐体ＩＤを手掛かりとしてゲーム機２で実行されるべきゲームの種別を特定可能な場合には、ゲームの種別を特定する情報の通知が省略されてもよい。また、プレイデータ３２に含まれている情報に応じて景品の群が変化する場合には、プレイデータ３２の情報（図６の例ではプレイヤのランクの情報が該当する。）が、景品の群を特定するために必要な情報として通知される。ただし、ステップＳ１１の実行時点で記憶装置１５に記録されている最新のプレイデータ３２の全体を、プレイデータに含まれる情報としてセンターサーバ３に送信し、ユーザＩＤと対応付けて記憶装置２１に記録されているプレイデータ３２をその最新のプレイデータ３２で更新してもよい。
【００４７】
センターサーバ３の制御ユニット２０は、ゲーム機２からの抽選開始通知を受け取ると図７の景品抽選処理を開始し、まずステップＳ２１にてゲーム機２から送られた情報に基づいて抽選の内容を特定する。ここでは、ゲーム機２から送られた情報に基づいて、景品の群を決めるために必要なベンダデータ３４を特定する。続くステップＳ２２で、制御ユニット２０は、口座管理部２５を利用して、景品の抽選に必要な料金（抽選料金と呼ぶことがある。）に相当する量の仮想通貨を、ステップＳ２１で取得したユーザＩＤに対応する口座データ３５から消費させる処理を試みる。抽選料金は、コインを媒介としてプレイ料金を支払うときの消費単位である１クレジットに相当する額よりも小額に設定される。一例として、一回のゲームで１００円相当の金銭的価値を消費させる場合、抽選料金は１０円程度の金銭的価値に相当する値に設定される。したがって、コインを介して抽選料金を支払うことは不可能である。ステップＳ２２の消費処理が成功しない限り、プレイヤは景品を獲得することができない。
【００４８】
なお、抽選料金は、ゲームの種類に関わりなく一定料金に設定されてもよいし、ゲーム毎に異なる料金が設定されてもよい。抽選料金を判別するためのデータは、ベンダデータ３４に含めればよい。プレイヤのプレイデータ３２に記述されたステータスやプレイ回数等に応じて抽選料金を変動させてもよい。プレイヤが少ない閑散時期又は時間帯には料金を相対的に低下させ、プレイヤが多い繁忙時期又は時間帯には料金が上昇するといったように、景品抽選の時期に応じて抽選料金を変動させてもよい。なお、仮想通貨の消費を試みる際、ゲーム機２からプレイヤに対して抽選料金の徴収に対する確認を求め、確認が得られた場合に消費を実行するものとしてもよい。
【００４９】
続くステップＳ２３において、制御ユニット２０は、抽選料金の消費処理の結果をゲーム機２に通知する。この通知は、消費の成功又は失敗を識別する情報を含む。次のステップＳ２４において、センターサーバ３の制御ユニット２０は抽選料金の消費に成功したか否か判別し、失敗していれば景品抽選を終える。ゲーム機２の制御ユニット１０は、ステップＳ１２でセンターサーバ３からの通知を受け取り、該通知内容に基づいて抽選料金の消費に成功したか否かを判別する。そして、消費に失敗していた場合、制御ユニット１０も景品抽選を終える。
【００５０】
ステップＳ２４にて抽選料金相当の仮想通貨の消費に成功していた場合、センターサーバ３の制御ユニット２０はステップＳ２５に進み、プレイデータ３２に含まれている情報とベンダデータ３４とに基づいて景品を抽選する処理を実施する。具体的には、ステップＳ２１にて特定したベンダデータ３４に含まれている確率データ３６に基づいて、景品Ａ〜Ｎのいずれかを抽選し、かつ当選した景品の内容をプレイデータ３２に含まれるランクの情報と景品データ３７とに基づいて決定する。抽選は、乱数その他のコンピュータを利用した抽選処理で用いられる各種の公知の抽選処理に従って実施することができる。なお、抽選処理は確率データ３６に基づいて行われるが、所定の条件が満たされたときに、確率データ３６に記述された確率を変動させる処理が行われてもよい。一例として、所定のボーナス条件が満たされたときに、価値の高い景品が引き当てられる確率を一時的に上昇させるといった処理が行われてもよい。
【００５１】
続くステップＳ２６にて、センターサーバ３の制御ユニット２０は、抽選結果をゲーム機２に通知する。この場合、プレイヤが獲得した景品を識別する情報（例えば、当選したアイテムを識別する情報、経験値の加算値を指定する情報等）がゲーム機２に提供される。その後、制御ユニット２０はステップＳ２７に進み、抽選結果を反映させるべくデータを更新する。例えば、記憶装置２１のユーザＩＤに対応するプレイデータ３２のベンダログに、今回の景品抽選の日時、獲得した景品等が記録される。また、プレイヤがアイテムを獲得した場合には、その獲得したアイテムを所有アイテムに加えるようにプレイデータ３２が更新される。景品が、経験値やランクの向上を含むものであった場合には、それらが反映されるようにプレイデータ３２が更新される。ステップＳ２７のデータ更新が完了すると、制御ユニット２０は図７の景品抽選を終える。以上の処理を実行することにより、制御ユニット２０のベンダサービス管理部２４は本発明の抽選手段として機能する。
【００５２】
一方、ゲーム機２の制御ユニット１０は、ステップＳ１２で消費成功と判断した場合、ステップＳ１３に進んでセンターサーバ３からの抽選結果の通知を待ち、通知があるとこれを取得する。続くステップＳ１４にて制御ユニット１０は、抽選結果に応じた処理を実行する。例えば、抽選実施時に最新のプレイデータ３２がセンターサーバ３に保存された場合には、ステップＳ２７で更新されたプレイデータ３２をセンターサーバ３から受け取り、そのプレイデータ３２により、記憶装置１５のプレイデータ３２を置き換える。あるいは、記憶装置１５に保持されたプレイデータ３２に今回の抽選結果が反映されるように、ベンダログその他の情報が更新されてもよい。続いて、ゲーム機２の制御ユニット１０はステップＳ１５に進み、ゲーム機２の画面上に、景品が抽選される様子を表示する。一例として、ゲーム機２の画面上に抽選機構の画像を表示し、その抽選機構が動作して多数の景品の中から一つの景品が選択される様子を描いた動画を表示する。ステップＳ１５における抽選の表示が終わると、制御ユニット１０は図７の景品抽選を終える。なお、ステップＳ１２で消費成功と判断された場合、制御ユニット１０のベンダ制御部１７は、その消費実績を課金管理部１８に提供し、課金管理部１８はその消費実績を記憶装置１５に記録する。記録された消費実績は適宜のタイミングで集計されてセンターサーバ３に提供され、センターサーバ３の制御ユニット２０はその消費実績の集計値に基づいて、ベンダサービスの利用に対するオペレータへの請求額を演算する。
【００５３】
（第２の形態）
次に、本発明の第２の形態に係るゲームシステムを説明する。なお、本形態は、ゲーム機がベンダ装置として機能し、そのゲーム機に対するユーザの指示に基づいてゲーム機が景品を抽選する形態の一例である。ゲームシステムの全体構成は図１のゲームシステム１と同様である。以下においては、第１の形態と共通する部分には同一の参照符号を使用し、第１の形態に対する相違点を中心に説明する。
【００５４】
図８は第２の形態に係るゲームシステム１のゲーム機２及びセンターサーバ３に関する制御系の主要部の構成を示している。図８に示すように、本形態では、ゲーム機２の記憶装置１５に、ゲームデータ３１、及びプレイデータ３２に加えて、ゲーム機２で実行されるべきゲームの種別に対応するベンダデータ３４が記録されている。そのベンダデータ３４は、センターサーバ３から適宜のタイミングで配信され、その記憶装置２１に記録されている同一ゲームに対応したベンダデータ３４と同期されている。ゲーム機２の制御ユニット１０に設けられたベンダ制御部１７は、記憶装置１５に記録されたベンダデータ３４とプレイデータ３２とに基づいて景品を抽選することにより、本発明の抽選手段として機能する。
【００５５】
図９は、第２の形態に係るゲームシステム１において、景品を抽選するためにゲーム機２の制御ユニット１０及びセンターサーバ３の制御ユニット２０がそれぞれ実行する処理を示している。なお、ゲーム機２における処理は制御ユニット１０のベンダ制御部１７が主として担当し、センターサーバ３における処理は制御ユニット２０のベンダサービス管理部２４が担当するが、以下では各処理の実行主体を制御ユニット１０、２０として説明する。また、図９の処理も、図７の処理と同様に、カード９のカードＩＤをカードリーダ１３が読み取ってプレイヤを認証し、そのプレイヤのユーザＩＤとゲーム機２のゲームに対応するプレイデータ３２がセンターサーバ３からゲーム機２に呼び込まれて記憶装置１５に保存された後に実行される処理である。以下、図７と同様の処理に関しては図７と同一の参照符号を使用し、図７の処理に対する相違点を中心として説明する。
【００５６】
ゲーム機２の制御ユニット１０は、所定の抽選開始条件（第１の形態と同じでよい。）が成立すると図９の景品抽選処理を開始してステップＳ１１及びステップＳ１２を順次実行する。また、センターサーバ３はステップＳ１１によるゲーム機２からの通知に対応して図９の景品抽選処理を開始してステップＳ２１〜Ｓ２４の処理を順次実行する。ゲーム機２の制御ユニット１０は、ステップＳ１２で抽選料金に相当する量の仮想通貨の消費に成功したと判断された場合、ステップＳ１３Ａに進んで景品を抽選する処理を実施する。具体的には、記憶装置１５に記録されているベンダデータ３４の確率データ３６に基づいて、景品Ａ〜Ｎのいずれかをプレイヤに払い出すべき景品として抽選し、かつ当選した景品の内容を、記憶装置１５のプレイデータ３２に含まれるランクの情報と景品データ３７とに基づいて決定する。抽選は、乱数その他のコンピュータを利用した抽選処理で用いられる各種の公知の抽選処理に従って実施することができる。この場合も、所定の条件が満たされたときに、確率データ３６に記述された確率を変動させる処理が行われてもよい。
【００５７】
続くステップＳ１３Ｂにおいて、制御ユニット１０は抽選結果をセンターサーバ３に通知する。この場合、プレイヤが獲得した景品を識別する情報（例えば、当選したアイテムを識別する情報、経験値の加算値を指定する情報等）がセンターサーバ３に提供される。その後、制御ユニット１０はステップＳ１４及びＳ１５の処理を順次実行して今回の景品抽選を終える。一方、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ステップＳ２６Ａにてゲーム機２からの抽選結果の通知を取得し、続くステップＳ２７では、抽選結果を反映させるべくデータを更新する。データ更新が完了すると、制御ユニット２０は今回の景品抽選を終える。
【００５８】
（第３の形態）
次に、本発明の第３の形態に係るゲームシステムを説明する。本形態は、サーバ装置が景品を抽選する点では第１の形態と同様であるが、ベンダ装置に関する店舗側の構成が第１の形態に対して相違する例である。ただし、ゲームシステムの全体構成は、図１のゲームシステム１に類似する。以下においては、第１の形態と共通する部分には同一の参照符号を使用し、第１の形態に対する相違点を中心に説明する。
【００５９】
図１０に示すように、本形態のゲームシステム１では、店舗４内に、ゲーム機２とは物理的に異なるコンピュータ端末装置としてベンダ装置４０が設置されている。ベンダ装置４０は、ユーザからの指示に基づいて景品を抽選するために使用される専用端末として設置される。ベンダ装置４０もゲーム機２と同様にＬＡＮ５Ｂに収容されている。ベンダ装置４０にはゲーム機２と同様にネットワーク５上でユニークなアドレス情報が設定される。また、ベンダ装置４０には、端末毎にユニークなベンダＩＤも設定される。センターサーバ３は、通信相手のベンダ装置４０から店舗ＩＤ及びベンダＩＤを受け取ることにより、その通信相手のベンダ装置４０が設置された店舗４及びそのベンダ装置４０を一意に特定することができる。
【００６０】
図１１は、本形態におけるゲームシステム１のベンダ装置４０及びセンターサーバ３に関する制御系の主要部の構成を示している。ゲーム機２に関する図示は省略した。センターサーバ３に関しては図１と同様であり、説明を省略する。ベンダ装置４０には制御ユニット４１が設けられている。制御ユニット４１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット４１には、入力装置４２、出力装置４３、カードリーダ４４、及び記憶装置４５が接続されている。入力装置４２は、操作ボタン、タッチパネル等の入力部を有し、それらの入力部に対するユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット４１に出力する。出力装置４３は、制御ユニット４１からの指示に従って抽選案内の画面等を表示する表示装置、及び制御ユニット４１からの指示に従って案内音声を出力する音声再生装置等を含む。
【００６１】
カードリーダ４４は、ゲーム機２のカードリーダ１３と同様に、カード９に記録されたカードＩＤを読み取って制御ユニット４１に通知する。記憶装置４５は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置４５は、制御ユニット４１が景品抽選処理を実行するために必要な端末用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置４５に記録されたプログラムを制御ユニット４１が読み取って実行することにより、制御ユニット４１の内部には、ベンダ制御部４６及び課金管理部４７が設けられる。各部４６、４７は、いずれも制御ユニット４１のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ベンダ制御部４６は、第１の形態におけるゲーム機２のベンダ制御部１７と同様の論理的装置であって、景品の抽選に必要な端末側の処理を実行する。課金管理部４７は、ユーザに対する抽選料金の課金に関連した各種の処理を実行する。その処理には、ユーザによる抽選料金の消費実績を記録し、その記録された消費実績をセンターサーバ３に適時に送信する処理が含まれる。
【００６２】
図１２は、第３の形態に係るゲームシステム１において、景品を抽選するためにベンダ装置４０の制御ユニット４１及びセンターサーバ３の制御ユニット２０がそれぞれ実行する処理を示している。なお、ベンダ装置４０における処理は制御ユニット４１のベンダ制御部４６が主として担当し、センターサーバ３における処理は制御ユニット２０のベンダサービス管理部２４が担当するが、以下では各処理の実行主体を制御ユニット４１、２０として説明する。また、図１２の処理において、センターサーバ３側の景品抽選処理は、一部を除いて図７の処理と同様である。よって、図１２において、図７と同様の処理に関しては図７と同一の参照符号を使用し、以下では図７の処理に対する相違点を中心として説明する。
【００６３】
ユーザがベンダ装置４０に対して抽選開始を指示すると、ベンダ装置４０の制御ユニット４１は、図１２の景品抽選処理を開始する。まず、制御ユニット４１は、ステップＳ３１でユーザにカード９をカードリーダ４４にセットするように要求し、これに応じてセットされたカード９からカードＩＤを読み取ってセンターサーバ３にユーザ識別情報として通知する。その通知を受けて、センターサーバ３は図１２の景品抽選処理を開始し、まずステップＳ４１でベンダ装置４０から通知されたカードＩＤに対応するプレイデータ３２を特定し、そのプレイデータ３２に含まれている情報のうち、景品の抽選に必要な情報をプレイヤ情報としてベンダ装置４０に提供する。なお、プレイデータ３２それ自体がベンダ装置４０にプレイヤ情報として提供されてもよい。
【００６４】
ベンダ装置４０の制御ユニット４１は、センターサーバ３から提供されるプレイヤ情報をステップＳ３２で取得し、続くステップＳ３３で、プレイヤ情報とユーザからの指示とを参照して抽選内容を設定する。例えば、ゲームの種別によって異なる景品の群が設定されている場合には、ユーザのカードＩＤに対応付けて保存されているプレイデータ３２がいずれのゲームの種別に対応するプレイデータ３２かを、センターサーバ３からの情報に基づいて特定する。カードＩＤに対応して複数種類のゲームのプレイデータ３２が存在している場合には、ユーザに抽選を希望するゲームの種別を選択させる。なお、ここまでの処理は、ベンダ装置４０が複数種類のゲームに関連付けられた抽選に選択的に対応する必要があること、及び、景品抽選処理の開始時点ではベンダ装置４０にプレイデータ３２が存在せず、いずれのゲームに対応する抽選を実施すればよいか、を判別できないために必要となる処理である。ステップＳ３３で抽選内容が設定されると、制御ユニット４１はステップＳ３４に進んで抽選開始をセンターサーバ３に通知する。その通知にはステップＳ３３で設定された抽選内容を特定するために必要な情報が含まれる。センターサーバ３は、その通知を受け取るとステップＳ２１以下の処理を開始する。以降の処理は、ステップＳ２３及びＳ２６における通知先がベンダ装置４０となる点を除いて第１の形態と同様である。したがって、本形態では、センターサーバ３のベンダサービス管理部２４が本発明の抽選手段として機能する。
【００６５】
ベンダ装置４０の制御ユニット４１は、ステップＳ３４の通知後にステップＳ３５に進み、センターサーバ３から通知される抽選料金の消費処理の結果に基づいて、抽選料金の消費に成功したか否かを判別し、消費に失敗していた場合には景品抽選を終える。成功していれば制御ユニット４１はステップＳ３６に進んでセンターサーバ３からの抽選結果の通知を待ち、通知があるとこれを取得する。続くステップＳ３７にて制御ユニット４１は、ベンダ装置４０の画面上に景品が抽選される様子を表示する。その表示は図７のステップＳ１５と同様に行えばよい。その後、制御ユニット４１は図１２の景品抽選を終える。なお、ベンダ装置４０はゲームを実行する端末ではないため、仮にベンダ装置４０がプレイデータ３２を取得している場合でも、ベンダ装置４０上におけるデータ更新は不要である。抽選結果はセンターサーバ３のプレイデータ３２に記録されているので、その後にユーザがゲーム機２でゲームをプレイする際には、抽選結果が反映された状態でゲームを開始することができる。なお、ステップＳ３５で消費成功と判断された場合、制御ユニット４１のベンダ制御部４６は、その消費実績を課金管理部４７に提供し、課金管理部４７はその消費実績を記憶装置４５に記録する。記録された消費実績は適宜のタイミングで集計されてセンターサーバ３に提供され、センターサーバ３の制御ユニット２０はその消費実績の集計値に基づいて、ベンダサービスに関するオペレータへの請求額を演算する。
【００６６】
なお、第３の形態に対する変形例について述べる。まず、ベンダ装置４０は、店舗４内に専用端末として設置される例に限らない。店舗４内にパーソナルコンピュータを設置し、そのパーソナルコンピュータをベンダ装置として機能させてもよい。あるいは、店舗４内のＬＡＮ５Ｂに無線アクセスポイントを設置し、ユーザが店舗４に持ち込んだユーザ端末８が、無線アクセスポイントを介して店舗４のルータ６に接続している場合に限って、そのユーザ端末８をベンダ装置として機能させてもよい。ただし、その場合には、ユーザ端末８が店舗４のルータ６に接続されている間に、抽選料金相当の仮想通貨の消費実績がセンターサーバ３に通知される必要がある。第３の形態の変形例として、第２の形態と同様に、センターサーバ３からベンダ装置４０にプレイデータ３２及びベンダデータ３４を提供してこれらを記憶装置４５に記憶させ、それらのデータを参照して、ベンダ装置４０のベンダ制御部４６にて抽選を実施することにより、ベンダ制御部４６を抽選手段として機能させてもよい。
【００６７】
上述した第１〜第３の形態においては、店舗４にてベンダ装置を利用して抽選を行うことにより、特別景品を獲得できることをセンターサーバ３からユーザ端末８に告知してもよい。それにより、店舗４へのユーザの誘引効果を高めることができる。また、景品の抽選は、ベンダ装置からの指示に基づいて実施される例に加えて、店舗４外からユーザ端末８を利用して実施可能としてもよい。ただし、店舗４外からユーザ端末８を利用して実施される抽選では、特別景品を景品の群から除外しておく必要がある。
【００６８】
本発明は上述した形態及びその変形例に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、景品はゲームで使用することが可能であれば足り、デジタルデータの形態でユーザに付与される例に限らない。例えば、物理的なコンテンツとしてユーザに付与されてもよい。その場合は、抽選結果に応じて景品を物理的に払い出す装置をベンダ装置に付加すればよい。画像データ、バーコードデータといったデジタルデータを、ゲーム機が読み取り可能な態様にてカードその他の物理的媒体に出力した景品をユーザに払い出し、その景品のデジタルデータをゲーム機で読み取ってゲームで使用可能としてもよい。抽選手段は物理的な抽選機構を動作させて抽選を実施する構成とすることも可能である。例えば、物理的コンテンツを景品として払い出す場合には、店舗等の施設に物理的な抽選機構を設置し、その抽選機構が抽選可能な景品の群の一部に、当該店舗のゲーム機で使用可能な景品を含めるようにしてもよい。サーバ装置側に抽選手段を設ける場合にも、その抽選手段の一部を物理的な抽選機構によって構成し、その抽選機構が抽選した景品をサーバ装置からベンダ装置に通知するように構成してもよい。
【００６９】
本発明は、ゲーム機とサーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムとして構成される例に限らない。サーバ装置を利用せず、店舗等の施設にいわゆるスタンドアローン機として設定されたゲーム機と、そのゲーム機にて使用可能な景品の群からいずれかの景品を抽選するベンダ装置とを含んだゲームシステムとして構成することも可能である。その場合でも、ゲーム機をベンダ装置として機能させてもよいし、ゲーム機とは物理的に異なるベンダ装置が設けられてもよい。さらに、ゲーム機が設置された施設へのユーザへの誘引の観点から見て、景品の抽選は抽選料金の支払いを要せず、無償で行われるものとしてもよい。抽選料金の支払いを必要とする場合でも、その抽選料金は、ゲームのプレイ開始時にプレイ料金と一括して、言い換えれば外見的にはプレイ料金に含まれるようにして徴収されてもよいし、ゲームのプレイ中の適宜のタイミングで抽選料金が徴収されてもよい。抽選料金は仮想通貨にて支払われることを必ずしも要しない。現金、代替通貨、クレジットカードその他の各種の決済手段を利用して抽選料金を支払うことが可能とされてもよい。仮想通貨の消費によって抽選料金を徴収する場合でも、その消費処理はサーバ装置にて行われる形態に限らない。例えば、ユーザが所持するカードその他の媒体に予め仮想通貨をチャージし、その媒体上の残高からベンダ装置が抽選料金相当の仮想通貨を消費させることにより抽選料金が徴収されてもよい。また、上記の形態ではサーバ装置が管理する口座上に予め仮想通貨をチャージし、その口座から仮想通貨を消費させる、いわゆるプリペイド型のシステムを前提としているが、ポストペイ型のシステムにより仮想通貨が消費されてもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機（ベンダ装置）
３  センターサーバ（サーバ装置）
４  店舗（施設）
５  ネットワーク
１７  ベンダ制御部（抽選手段）
２１  記憶装置（景品データ記憶手段）
２４  ベンダサービス管理部（抽選手段）
３２  プレイデータ
３６  確率データ
３７  景品データ
４０  ベンダ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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