(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球を契機に第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第１始動口及び遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能であって遊技球の入球を契機に第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第２始動口と、
前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄変動表示手段において前記第１特別図柄または前記第２特別図柄の変動表示が行われているときに前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入球した場合は、所定個数を上限として当該入球を契機とする前記第１始動口または前記第２始動口の変動表示を開始させる権利をそれぞれ保留して記憶する特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に前記第１特別図柄または前記第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留する際に、前記第１特別図柄または前記第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留が増加したことを遊技者に提示するための保留増加演出を実行する保留増加演出実行手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に前記第２特別図柄の変動表示を開始させる権利が保留されている場合は、当該第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を優先して選択する選択手段と、
前記特別図柄変動表示手段の特別図柄が所定の大当たり図柄で停止表示したときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技終了後、前記第２始動口への遊技球の入賞確率を高めた特典遊技を付与する抽選に当選しているか否かの判定を行い、当該抽選に当選している場合に前記特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を備え、
前記保留増加演出実行手段は、
前記保留増加演出の実行中に、前記特別図柄保留記憶手段に前記特別図柄の変動表示を開始させる権利が新たに保留された場合は、実行中の保留増加演出が終了する前に新たな保留増加演出を実行し、
前記特典遊技中に、前記特別図柄保留記憶手段に前記第２特別図柄の変動表示を開始させる権利が新たに保留された場合は、前記保留増加演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄が変動を開始し、特別図柄が特定の図柄にて停止することで、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。
また昨今のパチンコ遊技機は、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられている。例えば、一定期間、大入賞口が開放状態となるか、もしくは大入賞口に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作として、この開放動作を所定回数繰り返す長当たりや、大入賞口の開放時間が極めて短い短当たりなどがある。
長当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として高確率遊技と時間短縮遊技（以下、「時短遊技」と称する）の両方を付与する高確率時短付きのものや、大当たり遊技終了後に特典遊技として所定回数の時短遊技だけを付与する時短大当たりのもの等がある。
高確率遊技とは、大当たりの当選確率が通常遊技状態より高い遊技状態をいう。また、時短遊技とは、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた遊技状態をいう。
このため、時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機では、常時開口している第１始動口と共に、遊技球が入球し難い閉状態から遊技球が入球し易い開状態に変化可能な第２始動口、例えば電動チューリップ（以下、「電チュー」と称する）を備え、時短遊技のときは、電チューの開放時間を延長する等して遊技球が入賞し易い構成になっている。
【０００３】
また、パチンコ遊技機では、特別図柄が変動しているときに、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入球したときは、第１特別図柄又は第２特別図柄を変動させる権利を保留球として例えば４個を上限にそれぞれ記憶可能に構成されている。
また、パチンコ遊技機の中には、特別図柄が変動しているときに第２始動口に遊技球が入球することにより得られる第２特別図柄を変動させる権利を、第１始動口に遊技球が入球することにより得られる第１特別図柄を変動させる権利より優先的に消化するように構成されているものがある。
特許文献１には、第２特別図柄を変動させる権利を、第１特別図柄を変動させる権利より優先的に消化するように構成されたパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１６２１１８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記したような特別図柄を変動させる権利を記憶可能なパチンコ遊技機では、特別図柄変動中に始動口に遊技球が入球して保留球が増加した場合、遊技者には保留球の増加したことが分かりにくいという問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、特別図柄変動中に始動口に遊技球が入球した場合に、保留球が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態の遊技機は、遊技球の入球を契機に第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第１始動口及び遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能であって遊技球の入球を契機に第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第２始動口と、前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動表示手段と、前記特別図柄変動表示手段において前記第１特別図柄または前記第２特別図柄の変動表示が行われているときに前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入球した場合は、所定個数を上限として当該入球を契機とする前記第１始動口または前記第２始動口の変動表示を開始させる権利をそれぞれ保留して記憶する特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄保留記憶手段に前記第１特別図柄または前記第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留する際に、前記第１特別図柄または前記第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留が増加したことを遊技者に提示するための保留増加演出を実行する保留増加演出実行手段と、前記特別図柄保留記憶手段に前記第２特別図柄の変動表示を開始させる権利が保留されている場合は、当該第２特別図柄の変動表示を開始させる権利を優先して選択する選択手段と、前記特別図柄変動表示手段の特別図柄が所定の大当たり図柄で停止表示したときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技終了後、前記第２始動口への遊技球の入賞確率を高めた特典遊技を付与する抽選に当選しているか否かの判定を行い、当該抽選に当選している場合に前記特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を備え、前記保留増加演出実行手段は、前記保留増加演出の実行中に、前記特別図柄保留記憶手段に前記特別図柄の変動表示を開始させる権利が新たに保留された場合は、実行中の保留増加演出が終了する前に新たな保留増加演出を実行し、前記特典遊技中に前記特別図柄保留記憶手段に前記第２特別図柄の変動表示を開始させる権利が新たに保留された場合は、前記保留増加演出を実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別図柄の変動表示を開始させる権利である保留球の増加を遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図３】各種乱数が取得される乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図４】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態のパチンコ遊技機における保留増加演出の一例を示した図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態のパチンコ遊技機における保留増加演出の他の例を示した図である。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態のパチンコ遊技機における保留増加演出の他の例を示した図である。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する保留増加演出処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する第１保留増加演出処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する第２保留増加演出処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】画像制御基板のＣＰＵが実行する保留増加演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射レバー１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン１０４が設けられている。なお、演出ボタン１０４の詳細については後述する。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１２】
遊技盤１０の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１３】
画像表示装置１１の下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、上始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備えて構成される。
上始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図２参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図２参照）が設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１４】
画像表示装置１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）（図２参照）が設けられている。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１５】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００１６】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００１７】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００１８】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００１９】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２０】
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図３（ａ）に示す大当たり乱数と、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図３（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００２２】
図３（ａ）に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図３（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２３】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００２４】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図３（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２６】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２７】
ここで、上始動口に遊技球が入賞した時と電チューに遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チューに遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チューに遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、第２始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
【００２８】
また上始動口に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チューに遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００２９】
また図３（ｃ）に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
また図３（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
［タイマ割込処理］
図４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００３１】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３２】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３３】
［ゲートＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３４】
［特別図柄処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３５】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００３６】
なお、ステップＳ３１１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００３７】
［大当たり判定処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００３８】
［変動パターン選択処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００３９】
［停止中処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４０】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００４２】
［客待ち設定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００４３】
［普通図柄処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００４４】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３８９）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し（Ｓ３９０）、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９１）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９２）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４５】
［大入賞口処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００４６】
図１４は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
【００４７】
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２，Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００４８】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００４９】
［遊技状態設定処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次に通常当たり（低確率時短付き長当たり又は低確率時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００５０】
［電チュー処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５１】
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動停止中に画像表示装置１１の下方中央に配置されている上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技制御基板１１１において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる。また電チュー１４に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる。抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、または第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１０の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
【００５２】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技（確変遊技）、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合は、遊技制御基板１１１において、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー１４の開放時間が長くなる。即ち、電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００５３】
更に、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口１３に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、上始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態では、上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００５４】
また本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動表示中に、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、４個を上限として当該上始動口１３の入球を契機とする第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第１特別図柄保留ランプ２４を点灯させる。同様に電チュー１４に遊技球が入球した場合も、４個を上限として当該電チュー１４の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利をＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第２特別図柄保留ランプ２５を点灯させるようにしている。
【００５５】
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動表示されているときは、画像表示装置１１には特別図柄に対応した図柄画像や演出画像が表示されている。このため、特別図柄が変動中に始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、第１特別図柄保留ランプ２４や第２特別図柄保留ランプ２５が点灯するものの遊技者が気づかない場合がある。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中に始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球して第１特別図柄又は第２特別図柄の保留が増加した場合はその旨を遊技者に報知するようにしている。例えば画像表示装置１１に保留球が増加したことを遊技者に報知する保留増加演出を表示するようにした。これにより、特別図柄変動中に、特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
この場合、保留増加演出の演出時間は、遊技者が確実に保留の増加を把握できる程度の時間（例えば１秒以上）に設定する必要がある。
【００５６】
ところで、保留増加演出の演出時間を遊技者が確実に保留の増加を把握できる程度の時間に設定した場合は、保留増加演出中に始動口１３又は電チュー１４に遊技球が新たに入球することも十分に考えられる。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、上記保留増加演出中に始動口１３又は電チュー１４に遊技球が新たに入球して第１特別図柄又は第２特別図柄の保留が増加した場合は、実行中の保留増加演出が終了する前に新たな保留増加演出を実行するようにしている。これにより、保留増加演出中に保留が増加した場合であっても、特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
【００５７】
図１７は、本実施形態のパチンコ遊技機における保留増加演出の一例を示した図である。
なお、図１７は、通常遊技状態における保留増加演出の一例である。
通常遊技中において、図１７（ａ）に示すように、画像表示装置１１に表示されている３つの図柄画像３１が変動状態であって、第１特別図柄の保留球が０個、つまり第１特別図柄保留ランプ２４が全て消灯しているときに上始動口１３に遊技球が入球した場合、遊技制御基板１１１は、図１７（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留ランプ２４に設けられている４個の保留ランプのうち１個を点灯させる。またこれと同時或いは少し遅れたタイミングで第１特別図柄の保留が増加したことを示す保留増加情報を演出制御基板１２１に送信する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から保留増加情報を受信した場合は、画像制御基板１３１に対して、図１７（ｂ）に示すような第1保留増加演出画像（例えば、１発の花火画像）４１を画像表示装置１１に表示させるための表示制御を行う。
このように構成すれば、画像表示装置１１を利用して第１特別図柄の保留が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
【００５８】
さらに、本実施形態では、図１７（ｂ）に示したように画像表示装置１１に保留増加演出画像４１を表示しているときに、上始動口１３に新たな遊技球が入球した場合、遊技制御基板１１１は、図１７（ｃ）に示すように、第１特別図柄保留ランプ２４をさらに１個（合計２個）点灯させる。またこれと同時に或いは少し遅れたタイミングで第１特別図柄の保留が増加したことを示す保留増加情報を演出制御基板１２１に送信する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から保留増加情報を受信した時点で、画像表示装置１１に第１保留増加演出画像４１を表示する表示制御が行われていると判定した場合は、画像制御基板１３１に対して、図１７（ｃ）に示すような第２保留増加演出画像（例えば２発の花火画像）４２を画像表示装置１１に表示させるための表示制御を行う。
このように構成すれば、第１特別図柄の保留増加を報知する保留増加演出中に、さらに第１特別図柄の保留が増加した場合であっても、画像表示装置１１を利用して第１特別図柄の保留が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
【００５９】
図１８は、本実施形態のパチンコ遊技機における保留増加演出の他の例を示した図である。なお、図１８も上記同様、通常遊技状態における保留増加演出の一例である。
通常遊技中において、図１８（ａ）に示すように、画像表示装置１１に表示されている図柄画像３１が変動状態であって、第２特別図柄の保留球が０個、つまり第２特別図柄保留ランプ２５が全て消灯しているときに電チュー１４に遊技球が入球した場合、遊技制御基板１１１は、図１８（ｂ）に示すように、第２特別図柄保留ランプ２５に設けられている４個の保留ランプのうち１個を点灯させる。またこれと同時或いは少し遅れたタイミングで第２特別図柄の保留が増加したことを示す保留増加情報を演出制御基板１２１に送信する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から保留増加情報を受信した場合は、画像制御基板１３１に対して、図１８（ｂ）に示すような第３保留増加演出画像５１を画像表示装置１１に表示させるための表示制御を行う。
このように構成すれば、画像表示装置１１を利用して第２特別図柄の保留が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
【００６０】
さらに、本実施形態では、図１８（ｂ）に示したように画像表示装置１１に第３保留増加演出画像５１を表示しているときに、電チュー１４に新たな遊技球が入球した場合、遊技制御基板１１１は、図１８（ｃ）に示すように、第２特別図柄保留ランプ２５をさらに１個（合計２個）点灯させる。またこれと同時或いは少し遅れたタイミングで第２特別図柄の保留が増加したことを示す保留増加情報を演出制御基板１２１に送信する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から保留増加情報を受信した時点で、画像表示装置１１に第３保留増加演出画像５１が表示されている場合は、画像制御基板１３１に対して、図１８（ｃ）に示すような第４保留増加演出画像５２を画像表示装置１１に表示させるための表示制御を行う。
このように構成すれば、第２特別図柄の保留増加演出中に保留が増加した場合であっても、画像表示装置１１を利用して第２特別図柄の保留が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
また本実施形態のパチンコ遊技機１００は、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが上始動口１３に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるため、第２特別図柄の保留が増加したことを示す第３、第４保留増加演出画像５１、５２のほうが、第１特別図柄の遊技が増加したことを示す第１、第２保留増加演出画像４１、４２より期待度が高くなるように構成することが望ましい。
【００６１】
図１９は、本実施形態のパチンコ遊技機における保留増加演出の他の例を示した図である。なお、図１９は、時短遊技状態における保留増加演出の一例である。
時短遊技中において、図１９（ａ）に示すように、画像表示装置１１に表示されている３つの図柄画像３１が変動状態のときに上始動口１３に遊技球が入球した場合、遊技制御基板１１１は、図１９（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留ランプ２４に設けられている４個の保留ランプのうち１個を点灯させる。またこれと同時或いは少し遅れたタイミングで第１特別図柄の保留が増加したことを示す保留増加情報を演出制御基板１２１に送信する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から保留増加情報を受信した場合は、画像制御基板１３１に対して、図１９（ｂ）に示すような第５保留増加演出画像（例えば、１個の爆弾画像）６１を画像表示装置１１に表示させるための表示制御を行う。このように構成すれば、画像表示装置１１を利用して、時短遊技中に遊技者に不利な第１特別図柄の保留が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
【００６２】
さらに、本実施形態では、図１９（ｂ）に示したように画像表示装置１１に第５保留増加演出画像６１を表示しているときに上始動口１３にさらに遊技球が入球した場合、遊技制御基板１１１は、図１９（ｃ）に示すように、第１特別図柄保留ランプ２４をさらに１個（合計２個）点灯させる。またこれと同時或いは少し遅れたタイミングで第１特別図柄の保留が増加したことを示す保留増加情報を演出制御基板１２１に送信する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から保留増加情報を受信した時点で、画像表示装置１１に第５保留増加演出画像６１を表示する表示制御が行われている場合は、画像制御基板１３１に対して、図１９（ｃ）に示すような第６保留増加演出画像（例えば、２個の爆弾画像）６２を画像表示装置１１に表示させるための表示制御を行う。
このように構成すれば、第１特別図柄の保留増加を報知する保留増加演出中に、さらに第1特別図柄の保留が増加した場合であっても、画像表示装置１１を利用して、時短遊技中に遊技者に不利な第１特別図柄の保留が増加したことを遊技者に分かりやすく提示することが可能になる。
【００６３】
なお、時短遊技中は、電チュー１４に遊技球が入球し易いため、電チュー１４に遊技球が入球する毎に第２特別図柄の保留増加演出を行った場合は、保留増加演出が頻発して演出がかえって解りにくくなるおそれがあるため、本実施形態では、時短遊技中に電チュー１４に遊技球が入球した場合は、第２特別図柄の保留増加演出を行わないようにしている。勿論、時短遊技中に第２特別図柄の保留増加演出を行ってもよいことは言うまでもない。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、第１特別図柄の保留増加演出中に第１特別図柄の保留が増加した場合、或いは第２特別図柄の保留増加演出中に第２特別図柄の保留が増加した場合を例に挙げて説明したが、これあくまでも一例であり、第１特別図柄の保留増加演出中に第２特別図柄の保留が増加した場合、或いは第２特別図柄の保留増加演出中に第１特別図柄の保留が増加した場合も同様である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、画像表示装置１１を利用して保留増加演出中を行う場合を例に挙げて説明したが、音声や各種演出役物を利用して保留増加演出を行うことも可能である。
【００６４】
次に、演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１９に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００６５】
［コマンド受信処理］
図２１は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７００）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行う（Ｓ７０１）。そして保留数加算した後、保留増加演出処理（Ｓ７０２）を行い、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ７０５）。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０６）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ７０７）。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０８）。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０８に進む。
次に、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ７０９）。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１０）。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
次に、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ７１１）。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して（Ｓ７１２）、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【００６７】
［保留増加演出処理］
図２２は、保留増加演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８０１において、保留増加演出が実行中であるか否かの判別を行う。ステップＳ８０１において、保留増加演出を実行中でないと判別した場合は、ステップＳ８０２において、第１保留増加演出処理を実行する。この後、保留増加処理を終了する。
一方、ステップＳ８０１において、保留増加演出を実行中であると判別した場合は、ステップＳ８０３において、第２保留増加演出処理を実行する。この後、保留増加処理を終了する。
【００６８】
［第１保留増加演出処理］
図２３は、第１保留増加演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８１１において、第１特別図柄の保留であるか否かの判別を行い、第１特別図柄の保留であると判別した場合は、ステップＳ８１２において、第１特別図柄用テーブルをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８１３において、遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判別を行い、通常遊技状態であると判別した場合は、ステップＳ８１４において第１保留増加演出画像を選択し、続くステップＳ８１５において、保留増加演出開始コマンドをセットして第１保留増加処理を終了する。
【００６９】
一方、ステップＳ８１３において、遊技状態が通常遊技状態でないと判別した場合は、ステップＳ８１６において第５保留増加演出画像を選択し、続くステップＳ８１５において、保留増加演出開始コマンドをセットして第１保留増加演出処理を終了する。
また、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８１１において、第１特別図柄の保留でないと判別した場合は、ステップＳ８１７において、第２特別図柄用テーブルをセットする。
次に、ステップＳ８１８において、遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判別を行い、通常遊技状態であると判別した場合は、ステップＳ８１９において第３保留増加演出画像を選択し、続くステップＳ８１５において、保留増加演出開始コマンドをセットして第１保留増加演出処理を終了する。一方、ステップＳ８１８において、遊技状態が通常遊技状態でないと判別した場合は、保留増加演出開始コマンドをセットすることなく第１保留増加演出処理を終了する。
【００７０】
［第２保留増加演出処理］
図２４は、第１保留増加演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８２１において、第１特別図柄の保留であるか否かの判別を行い、第１特別図柄の保留であると判別した場合は、ステップＳ８２２において、第１特別図柄用テーブルをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８２３において、遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判別を行い、通常遊技状態であると判別した場合は、ステップＳ８２４において第２保留増加演出画像を選択し、続くステップＳ８２５において、保留増加演出開始コマンドをセットして第２保留増加演出処理を終了する。
【００７１】
一方、ステップＳ８２３において、遊技状態が通常遊技状態でないと判別した場合は、ステップＳ８２６において、第６保留増加演出画像を選択し、続くステップＳ８２５において、保留増加演出開始コマンドをセットして第２保留増加演出処理を終了する。
また、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８２１において、第１特別図柄の保留でないと判別した場合は、ステップＳ８２７において、第２特別図柄用テーブルをセットする。
次に、ステップＳ８２８において、遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判別を行い、通常遊技状態であると判別した場合は、ステップＳ８２９において、第４保留増加演出画像を選択し、続くステップＳ８２５において、保留増加演出開始コマンドをセットして第４保留増加演出処理を終了する。一方、ステップＳ８２８において、遊技状態が通常遊技状態でないと判別した場合は、保留増加演出開始コマンドをセットすることなく第２保留増加演出処理を終了する。
【００７２】
［演出選択処理］
図２５は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、変動開始コマンドの解析を行うと共に（Ｓ７２１）、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する（Ｓ７２２）、次に、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンを選択し（Ｓ７２３）、変動演出開始コマンドをセットして（Ｓ７２４）、演出選択処理を終了する。
【００７３】
［変動演出終了中処理］
図２６は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動停止コマンドの解析を行い（Ｓ７４１）、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして（Ｓ７４２）、変動演出終了中処理を終了する。
【００７４】
［当たり演出選択処理］
図２７は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、オープニングコマンドの解析を行い（Ｓ７５１）、当たり演出パターン選択処理を行う（Ｓ７５２）。この後、オープニング演出開始コマンドをセットして（Ｓ７５３）、当たり演出選択処理を終了する。
【００７５】
［エンディング演出選択処理］
図２８は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、エンディングコマンドの解析を行う（Ｓ７６１）。次に、エンディング演出パターン選択を行う（Ｓ７６２）。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして（Ｓ７６３）、エンディング演出選択処理を終了する。
【００７６】
次に、画像制御基板１３１が実行する演出画像表示処理について説明する。
［保留増加演出画像表示処理］
図２９は、画像制御基板のＣＰＵが実行する保留増加演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、ステップＳ９１１において、演出制御基板１２１からの保留増加演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ９１１において、保留増加演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ９１２において、先に選択された第１〜第６保留増加演出画像のいずれかを表示する制御を行う。なお、ステップＳ９１１において、保留増加演出開始コマンドを受信していないと判別したときは保留増加演出画像表示処理を終了する。
【符号の説明】
【００７７】
１１…画像表示装置、３１…左図柄、３２…中図柄、３３…右図柄、１００…パチンコ遊技機、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １３２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １３３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １３４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１３１…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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