(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
仮想３次元空間内に３Ｄオブジェクトを配置してシーンデータを生成し、生成したシーンデータから前記画像表示手段に表示する画像を少なくとも生成可能な画像表示制御手段と、
抽選を実行可能な抽選手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
パーティクルの前記仮想３次元空間内における移動経路を所定の演算により算出可能な第一の制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選の結果に応じて、前記仮想３次元空間内の前記パーティクルを、複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトに置き換える第二の制御を少なくとも実行可能であり、
前記一のオブジェクトは、前記第一及び第二のオブジェクトを少なくとも含み、
前記画像表示制御手段は、
同一の動作情報に基づいて、前記第一及び第二のオブジェクトを前記仮想３次元空間内で動作させる制御を少なくとも実行可能であり、
前記動作情報は、時間経過に応じた前記第一及び第二のオブジェクトの動作に関する情報を少なくとも含むものであり、
前記第一のオブジェクトは、前記仮想３次元空間内における形状が前記第二のオブジェクトとは異なるものであり、
前記画像表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選の結果に応じて、前記パーティクルの数及び出現位置を少なくとも決定可能であり、
前記画像表示制御手段は、
前記一のオブジェクトとは異なる第三のオブジェクトを、前記仮想３次元空間内に配置する制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の制御により置き換えられた前記一のオブジェクトが、前記第三のオブジェクトと前記仮想３次元空間内で衝突したと判定された場合、前記一のオブジェクト及び前記第三のオブジェクトのいずれか一方のオブジェクトの動作を新たに決定する制御を少なくとも実行可能であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が遊技者に有利な結果であった場合と遊技者に不利な結果であった場合とで前記パーティクルの数及び出現位置の決定を異ならせることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記一のオブジェクトの表示態様は、遊技結果を示唆する表示態様の少なくとも一部を構成することを特徴とする請求項１または２記載の遊技台。
【請求項４】
前記画像表示制御手段は、
遊技の進行に応じてフレームごとに前記動作情報を生成することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記画像表示制御手段は、
遊技者による遊技操作に応じて、前記第三のオブジェクトの挙動を制御することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（スロット機）に代表される遊技台に関し、特に遊技台の画像表示技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台では、複数個の図柄を表示可能な表示装置を備え、表示装置の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような遊技台の画像表示技術としては、時間経過に応じて位置や動作を指定された３次元オブジェクトを仮想空間内に生成して動画像を表示する遊技台が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１１７１５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数の３次元オブジェクトを同時に表示する場合には、処理負荷が増大するとともに、各３次元オブジェクトの位置や動作を指定したデータを作成するための作業負担も増大するという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、複数の特定オブジェクトを表示する際の処理負荷を低減することができるとともに、複数の特定オブジェクトの挙動データを作成する際の作業負担を軽減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００８】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、画像を表示する画像表示手段と、仮想３次元空間内に３Ｄオブジェクトを配置してシーンデータを生成し、生成したシーンデータから前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、前記３Ｄオブジェクトのうち、パーティクルに対しては、所定の演算により算出された移動経路情報を含む設定情報に基づいて、前記仮想３次元空間内の挙動を決定するとともに、前記パーティクルのインスタンス化を行い、前記パーティクルの各点をインスタンス化された特定オブジェクトに置き換えて表示するパーティクル表示処理を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、複数の特定オブジェクトを表示する際の処理負荷を低減することができるとともに、複数の特定オブジェクトの挙動データを作成する際の作業負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。本発明の実施形態においては、本発明を遊技台の一例であるパチンコ機に適用した場合について説明している。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１３】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００１４】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１５】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１６】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１７】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００１８】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図４（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００１９】
普図表示装置１１２は、普図（図４（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図４（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２０】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２１】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２２】
一般入賞口１２２は、本実施形態では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２３】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２４】
第１特図始動口１２６は、本実施形態では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２５】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２８】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００２９】
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００３０】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３１】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３２】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３３】
また、装飾図柄表示装置１１０の右側には腕の形状をした可動物２６０が配置されている。可動物２６０は、肘から上の上腕部２６０ａと、肘から下の前腕部２６０ｂとから構成され、それぞれが可動するようになっている。本実施形態では、装飾図柄表示装置１１０の表示画像の内容と連動させて、前腕部２６０ｂが肘を支点に上方に可動するようになっている。すなわち、前腕部２６０ｂが可動することにより、前腕部２６０ｂが装飾表示装置１１０の一部を遮蔽することが可能である。
【００３４】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【００３５】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク１５２と、この球タンク１５２の下方に位置し、球タンク１５２の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５４に導くためのタンクレール１５３とを配設している。
【００３６】
払出装置１５４は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット１５７と払出センサ１５８とを備えている。
【００３７】
スプロケット１５７は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５３を通過して払出装置１５４内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置１５４の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００３８】
払出センサ１５８は、スプロケット１５７が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。なお、この払出センサ１５８を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した貯留皿１４４に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００３９】
払出装置１５４の左側には、後述する主制御部３００を構成する主基板１６１と、後述する副制御部４００を構成するサブ基板１６４とを配設している。また、これら主基板１６１やサブ基板１６４の下方には、後述する発射制御部６００を構成する発射基板１６６と、後述する電源管理部６５０を構成する電源基板１６２と、後述する払出制御部５５０を構成する払出基板１６５と、この払出基板１６５に接続したＣＲインターフェース部１６３とを配設している。
【００４０】
＜図柄の種類＞
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００４１】
図４（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００４２】
図４（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施形態では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施形態では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００４３】
図４（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００４４】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００及び５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００４６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４８】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１２０等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００４９】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５０】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５１】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。
【００５２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００５３】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御し、払出センサ１５８が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、ＣＲインタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００５４】
払出制御部５５０は、払出制御部５５０の全体を制御する基本回路５６０を備えており、この基本回路５６０には、ＣＰＵ５６２と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ５６４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５６６と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５６８と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５７０を搭載している。この基本回路５６０のＣＰＵ５６２は、水晶発信器５７２が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５５】
また、基本回路５６０には、払出センサを含む各種センサ５５４が出力する信号を受信し、基本回路５６０に出力するためのセンサ回路５７４と、各種ランプ５５８の表示制御を行うための表示回路５７６と、払出装置５５２のモータを制御するモータ制御回路５７８と、が接続されている。
【００５６】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００５７】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００５８】
＜副制御部＞
次に、図６を用いて、パチンコ機１００の副制御部４００および５００について説明する。副制御部４００は、主に装飾図柄表示装置１１０の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、副制御部５００は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。副制御部４００と副制御部５００は、副制御部４００の行う演出制御に応じてＩ／Ｏ４１０及びＩ／Ｏ５１０を介して相互に通信を行う。
【００５９】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンドなどに応じて、Ｐ−ＲＯＭ４０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６０】
副制御部４００のＣＰＵ４０４は、副制御部４００から送信された各種制御データを入力Ｉ／Ｏ４１０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置１１０の表示を制御する。ＣＰＵ４０４には、さらに、不図示のバスを介して、Ｐ−ＲＯＭ４０６、ＲＡＭ４０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４３１、ＶＲＡＭ４３３が接続されている。Ｐ−ＲＯＭ４０６は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４０８は、ＣＰＵ４０４で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰ４３１は、装飾図柄表示装置１１０に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭ４３３は、装飾図柄表示装置１１０に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【００６１】
ＶＤＰ４３１には、ＶＲＡＭ４３３が接続されると共に、不図示のスケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置１１０が接続されている。スケーラは、ＶＤＰ４３１が生成した画像を装飾図柄表示装置１１０の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１０に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置１１０には、ＣＰＵ４０４によって装飾図柄表示装置１１０の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【００６２】
ＶＲＡＭ４３３は２つのフレームバッファを含む複数の記憶領域から構成され、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０で表示させている間に他方のフレームバッファに対してＶＤＰ４３１が描画を行う。
【００６３】
１フレームの表示期間はＴ１＝１／３０秒（約３３．３ｍｓ）であるものとし、ＶＤＰ４３１はその半分の１／６０秒ごとに副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、ＶＤＰ４３１の内蔵タイマーによって制御される。
【００６４】
本実施形態では、仮想３次元空間内で立体的な３次元オブジェクト（３Ｄオブジェクト）が移動または変形（動作）する様子を表現した３次元動画（３Ｄ動画）を、演出において装飾図柄表示装置１１０に表示する。この３Ｄオブジェクトのデータは、３Ｄオブジェクトの表面の性状（色彩や模様等）を設定するテクスチャデータや、３Ｄオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部４００のＰ−ＲＯＭ４０６に予め記憶されている。
【００６５】
３Ｄオブジェクトは、本実施形態では、３Ｄポリゴンモデルを用いている。ポリゴン（ｐｏｌｙｇｏｎ）とは「多角形」という意味であり、３Ｄオブジェクトは、複数の多角形要素であるポリゴンを組み合わせることによって構成されている。換言すれば、３Ｄオブジェクトは、多角形のポリゴンに分割された多面体として構成されている。３Ｄオブジェクトでは、一般に三角形のポリゴンが使用されることが多いが、場合によっては、四角形や六角形等の三角形以外の多角形からなるポリゴンも使用される。
【００６６】
３Ｄポリゴンモデルは、頂点、法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるオブジェクトデータによって表される。頂点は、３Ｄポリゴンモデルを構成するポリゴンの各頂点の座標である。法線は、各頂点が持つ属性であり、光が反射する方向を設定している。マテリアルは、法線と同様に頂点が持つ属性であり、光の反射や自己発光等、また、密度、弾性係数、摩擦係数等の物性値を設定している。ライトは、仮想的な光源を設定するものであり、例えば光源の向きと色を設定している。カラーはポリゴン固有の色を設定するもので、ライトやテクスチャから得られた色と演算することで色を決定します。α値は、ポリゴンの透明度を設定するものである。テクスチャは、マッピングによりポリゴンの表面に貼りつけられる木目や布地、大理石など、質感を表現する色や模様などのパターンや絵をいう。
【００６７】
副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から送信されたコマンド等に基づいて、３Ｄ動画を生成するための演算処理を行う。この演算処理では、まず、受信したコマンドに基づいて、必要とするオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャ画像データ、および背景画像データ等をＰ−ＲＯＭ４０６から読出し、ＲＡＭ４０８およびＶＲＡＭ４３３のワークエリアに転送する。そして、３Ｄオブジェクトデータを仮想３次元空間に配置設定する処理を行う。この処理では、受信したコマンド等に基づいて、仮想３次元空間内に設定した座標系（ワールド座標系）におけるオブジェクトの位置や回転角度（方向）を設定し、３Ｄオブジェクトを仮想３次元空間内の所定の位置に配置する。このとき、予めローカル座標系で設定された３Ｄオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標は、必要に応じてワールド座標系の座標に変換される。３Ｄオブジェクトは、予めワールド座標系で備えるようにしてもよい。そして、受信したコマンドおよびモーションデータ等に基づいて、３Ｄ動画の１フレーム（本実施形態の３Ｄ動画では、１秒間に３０フレームを使用する）ごとに３Ｄオブジェクトを動作させる（各ポリゴンの頂点座標を変更する）動作処理を行う。この動作処理では、必要に応じて物理シミュレーションを行うが、動作処理の詳細については後述する。
【００６８】
ＣＰＵ４０４は、演算処理においてさらに、仮想３次元空間における光源の位置および方向、ならびに視点の位置および方向等を１フレームごとに設定すると共に、テクスチャを３Ｄオブジェクトに貼り付けるテクスチャマッピングやクリッピング等の処理を行う。テクスチャマッピングは、主として、予め用意されたテクスチャに設定された座標（ＵＶ座標）を３Ｄオブジェクトに設定された座標（ＵＶ座標）に対応させてマッピングするＵＶマッピングによって行うが、テクスチャを３Ｄオブジェクトの表面へ投影させる投影マッピングによって、反射、透過などの表現を行うことができる。これは金属、ガラス、水面などの表現に利用される。また、ライトから投影マッピングを作成することでライトから見えない部分、つまり陰のテクスチャを作成し、３Ｄオブジェクトへ投影することで陰マッピング(シャドウ・マッピング)を行うことができる。クリッピングは、設定された視点の視野から外れたポリゴンの頂点を除去する処理である。
【００６９】
上記演算処理の結果、１フレームごとに、複数種類の３Ｄオブジェクトそれぞれの位置や形状等が設定されたシーンデータが生成される。シーンデータは、ＶＲＡＭ４３３の所定の領域に記憶される。
【００７０】
副制御部４００のＶＤＰ４３１は、ＶＲＡＭ４３３に記憶されたシーンデータを読み出し、ＶＲＡＭ４３３のワークエリアを使用してレンダリングを行う。レンダリングとは、シーンデータから、装飾図柄表示装置１１０に表示する２次元の画像を生成する処理のことであり、具体的には、ＶＤＰ４３１に設定された所定数（例えば、８００×６００）の画素ごとに色情報を設定することである。レンダリングにおいては、Ｚバッファ法やスキャンライン法等によって陰面消去を行う。また、レンダリングにおいては、３Ｄオブジェクトの曲面部分に陰影を付けるシェーディングや、３Ｄオブジェクトの輪郭等のギザギザ（ジャギー）を滑らかにするアンチエイリアシングといった処理を行う。生成された２次元の画像データは、スケーラによって拡大された後に、トランスミッタを介して装飾図柄表示装置１１０に出力される。
【００７１】
なお、ＣＰＵ４０４が実行する演算処理におけるテクスチャマッピング、クリッピング、および視点基準の座標への座標変換の各処理を、レンダリングの際にＶＤＰ４３１に行わせるようにしてもよい。さらに、ＣＰＵ４０４が実行する演算処理の全てをＶＤＰ４３１に行わせるようにしてもよい。すなわち、ＣＰＵ４０４およびＶＤＰ４３１の処理内容の分担は、両者の特性や処理能力、または処理するデータ量（例えば、３Ｄオブジェクトのポリゴン数）等に応じて適宜に設定すればよい。
【００７２】
また、副制御部４００は、装飾図柄表示装置１１０の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス４２４を駆動するモータ制御回路４２６を有する。シャッタデバイス４２４のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路４３０を介して検出する。
また、基本回路４０２は、スピーカ４１６（及び不図示のアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と接続されるとともに、チャンスボタン１４６の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン１４６の操作に応じてチャンスボタン用ランプ１４６ａの点灯／消灯（あるいは点滅など）を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示を変更する制御も行う。
【００７３】
また、副制御部４００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する、図示しない起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けており、ＣＰＵ４０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００７４】
副制御部５００は、Ｐ−ＲＯＭ５０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２には、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。この基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発信器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００７５】
また、副制御部５００は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４（例えば、腕の形状をした可動物２６０）を駆動する演出用駆動装置制御回路５２６を有する。
【００７６】
さらに、副制御部５００には、シリアル通信制御回路５３０を設けており、このシリアル通信制御回路５３０は、それぞれシリアル通信駆動回路５４１、５７１を内蔵する遊技盤用ランプ基板５４０、及び遊技台枠用ランプ基板５７０と通信し、これにより、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ５６１、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御することができる。
【００７７】
副制御部４００及び５００の動作に必要な電源電圧は電源管理部６５０を介して供給される。
【００７８】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図７を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【００７９】
図７（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第１特図始動口用抽選データ）と、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第２特図始動口用抽選データ）と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００８０】
第１特図始動口用抽選データは、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００８１】
第２特図始動口用抽選データは、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は４０００１〜４１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００８２】
図７（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００８３】
主制御部３００の基本回路３０２は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が６４〜１２７の数値である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、取得した特図乱数値が６４〜１２７の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。なお、本実施形態では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は６４〜１２７（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【００８４】
図７（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果（後述する大当たりフラグの値）および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。なお、本実施形態では、特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒、リーチなし）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ３（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００８５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００８７】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴへの初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴに、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８８】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴのリセットを行い、ＷＤＴによる時間計測を再始動する。
【００８９】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、主制御部３００に設けられた電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００９０】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００９１】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００９２】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００９３】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００９４】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００９５】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００９６】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９７】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００９８】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１００】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０１】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴのカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０２】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施形態では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１０３】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記領域、前回検出信号記領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１０４】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１０５】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１０６】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０７】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０８】
ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０９】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１１０】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１１１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図４（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図４（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１１２】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１１３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１４】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１１５】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１６】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１１７】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図４（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１８】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２１】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２２】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１２３】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の図７（ａ）の大当たり判定テーブル、同図（ｂ）の高確率状態移行判定テーブル、同図（ｃ）のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図７（ａ）に示す大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを、大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２４】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１２５】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図７（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１２６】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図７（ｃ）に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１２７】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１２８】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１３０】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３１】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３２】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１３３】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１９に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２０に進む。
【０１３４】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１３５】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３６】
＜副制御部（４００）メイン処理＞
まず、図１０（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。
【０１３７】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップＳ３０１では、後述のＶｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０１３８】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理（後述の図１０（ｂ））を行う。
【０１３９】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ４０８などに割り当てたＶｓｙｎｃ変数が２以上か否かを判定する。前述のように、ＶＤＰ４３１は、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信するが、このＶｓｙｎｃ変数は、図１０（ｇ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。
【０１４０】
即ち、図１０（ｇ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４はステップＳ９０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
従って、ステップＳ３０３においてＶｓｙｎｃ変数≧２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップＳ３０３が否定された場合にはステップＳ３０２に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップＳ３０３が肯定された場合、即ち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過した場合には、ステップＳ３０４以降において、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
【０１４１】
まず、ステップＳ３０４では、Ｖｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０１４２】
ステップＳ３０５では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示、スピーカ４１６、シャッタデバイス４２４、各種ランプ（５６１、５６２）などを制御するための演出データを更新する。
【０１４３】
ステップＳ３０６では、演出データに基づき音源ＩＣ４１８及びスピーカ４１６を制御し、音出力処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ３０７では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に応じてチャンスボタン１４６の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ１４６ａをチャンスボタン１４６の操作状態に適した点灯／消灯（点滅）状態に制御する。
【０１４５】
ステップＳ３０８では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に同期して、モータ制御回路４２６及びセンサ出力検出回路４３０を用いてシャッタデバイス４２４を動作させる。
【０１４６】
ステップＳ３０９では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、副制御部５００において各種演出用駆動装置５２４、ランプ５６１、５６２などを駆動するための制御コマンドを送信する。
さらにステップＳ３１０において、ＶＤＰ４３１、ＶＲＡＭ４３３、ＣＧ−ＲＯＭ５０６を用いた後述の表示制御処理（図１２）を実行し、ステップＳ３０２に復帰する。
副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、Ｖｓｙｎｃ割り込み処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
【０１４７】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１０（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１４９】
図１０（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１０（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理などを行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１５０】
図１０（ｃ）のステップＳ５０１の変動パターン選択処理では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、及びタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、あらかじめＰ−ＲＯＭ４０６などに用意した変動番号選択テーブル、及び図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施形態では変動番号及び仮停止図柄・停止図柄の組合せなど）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１５１】
具体的には、副制御部４００は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、大当たりフラグの状態に基づいて、あらかじめ用意した大当たりフラグがオン（大当たり当選）、及び大当たりフラグがオフ（大当たり不当選）の場合に用いるいずれか一方の変動番号テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をＲＡＭ４０８に設けている変動番号記憶領域に記憶する。
【０１５２】
次に、副制御部４００は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ４０８に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄の組合せ、及び停止図柄の組合せをＲＡＭ４０８に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶して処理を終了する。
【０１５３】
図１０（ｄ）のステップＳ６０１の図柄停止処理では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域の３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１０（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１５４】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１０（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１５６】
＜Ｖｓｙｎｃ割り込み処理＞
上述のように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、図１０（ｇ）に示すように、ＣＰＵ４０４はステップＳ９０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０１５７】
＜副制御部（５００）メイン処理＞
次に、図１１を用いて、副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。
【０１５８】
副制御部４００の場合と同様、リセット信号を入力した副制御部５００の基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ５０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０１５９】
ステップＳ１００２では、副制御部４００が送信（図１０（ａ）のステップＳ３０９）する演出コマンドを検出する。副制御部４００からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップＳ１００３及びＳ１００４において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。
【０１６０】
ステップＳ１００３では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路５３０、遊技盤用ランプ基板５４０、及び遊技台枠用ランプ基板５７０を介して遊技盤用ランプ５６１、遊技台枠用ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御する。
【０１６１】
ステップＳ１００４では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路５２６を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する。本実施形態では、可動物２６０を駆動させる。
【０１６２】
＜副制御部４００（ＣＰＵ）表示制御処理＞
次に、図１２（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する表示制御処理について説明する。図１２（ａ）は、図１０（ａ）のステップＳ３１０の表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図１２のステップＳ１１０１〜ステップＳ１１１３の処理は、装飾図柄表示装置１１０に画像を表示するための１フレームのシーンデータを生成する処理である。
【０１６３】
ステップＳ１１０１では、装飾図柄表示装置１１０に表示する表示情報の生成予定があるか否かを判定する。表示情報の生成予定がある場合には、ステップＳ１１０２に進み、表示情報の生成予定がない場合には、表示制御処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１１０２では、パーティクルを用いた表示情報の生成予定があるか否かを判定する。パーティクルを用いた表示情報の生成予定がある場合には、ステップＳ１１０３に進み、パーティクルを用いた表示情報の生成予定がない場合には、ステップＳ１１０５に進む。ここで、パーティクルとは、一般的に微粒子の集合体、例えば、飛び散る火花や水滴、舞い上がる粉末や火の粉などを画像表示するための粒子・斑点をモデル化したものであり、本実施形態では、パーティクルによって後述する特定オブジェクトの群集表現を行い、確率モデルでその動き・形状を処理する（具体的には、物理シミュレーションを行ってパーティクルの動きを自動的に計算する）。
【０１６５】
ステップＳ１１０３では、エミッタ（粒子発生オブジェクト）から発生させるパーティクルの発生量を決定する。例えば、大当たり判定の結果や演出データの選択結果に基づいて、パーティクルの発生量を決定してもよい。また、遊技者の遊技操作（例えば、チャンスボタン１４６押下）に応じて、パーティクルの発生量を調整してもよい。
【０１６６】
ステップＳ１１０４では、当該フレームで発生させるパーティクルの設定情報を決定する。ここで、設定情報とは、初期位置、移動方向、速度、加速度、回転角度、大きさ、色、物理特性、寿命などである。
【０１６７】
ステップＳ１１０５では、過去のフレームで発生したパーティクルの設定情報を更新する。
【０１６８】
ステップＳ１１０６では、すべてのパーティクル（過去に発生したパーティクル、当該フレームで発生したパーティクル）について、物理シミュレーションの式に基づいて、パーティクルの設定情報（例えば、位置情報など）を更新する。ここで、物理シミュレーションとは、風、重力、流体、摩擦、爆発などの自然現象に関するシミュレーションをいう。なお、寿命が０の場合には、パーティクルを消滅させる。
【０１６９】
ステップＳ１１０７では、当該フレームでパーティクル以外に発生させるオブジェクトの設定情報を決定する。ここで、パーティクル以外のオブジェクトの設定情報とは、初期位置、移動方向、速度、加速度、回転角度、大きさ、色、物理特性、寿命、動作情報（アニメーション情報）である。
【０１７０】
ステップＳ１１０８では、過去のフレームで発生したパーティクル以外のオブジェクトがある場合には、このパーティクル以外のオブジェクトの設定情報を更新する。なお、寿命が０の場合には、当該オブジェクトを消滅させる。
【０１７１】
ステップＳ１１０９では、オブジェクト同士の衝突判定を行い、衝突がある場合には、衝突する各オブジェクトの設定情報を更新する。例えば、衝突して、いずれか一方のオブジェクトを移動させる場合には、移動するオブジェクトの設定情報を更新する。例えば、オブジェクトの位置、移動方向、速度、加速度、色、形状などの設定情報を更新する。
【０１７２】
ステップＳ１１１０では、仮想３次元空間内に各オブジェクトを配置する。すなわち、パーティクル及びパーティクル以外のオブジェクトそれぞれを仮想３次元空間内の所定の位置に配置する。なお、オブジェクトには、カメラやライトも含まれる。
【０１７３】
ステップＳ１１１１では、オブジェクトの中にパーティクルが存在する場合には、ステップＳ１１１２に進み、パーティクルが存在しない場合には、ステップＳ１１１３に進む。
【０１７４】
ステップＳ１１１２では、生成したパーティクルに特定オブジェクトを反映する。すなわち、パーティクルのインスタンスを使って、パーティクルの各点をインスタンス化された特定オブジェクトに置き換える。ここで、特定オブジェクトの具体例に関しては、詳しくは後述する演出例で説明するが、例えば、魚オブジェクト、図柄人オブジェクト、拳オブジェクト、流星オブジェクトなどである。なお、本実施形態では、パーティクルをインスタンス化したオブジェクトを特定オブジェクトと称し、特定オブジェクト以外のオブジェクトを特別オブジェクトと称する場合がある。
【０１７５】
ステップＳ１１１３では、仮想３次元空間に構築された特定オブジェクト及びそれ以外のオブジェクトに関する表示情報を制御コマンドとしてＶＤＰ４３１に送信する。また、必要に応じて、描画指示に関する情報も制御コマンドとしてＶＤＰ４３１に送信する。
【０１７６】
＜副制御部４００（ＶＤＰ）表示制御処理＞
次に、図１０（ｂ）を用いて、副制御部４００のＶＤＰ４３１が実行する表示制御処理について説明する。同図は、副制御部４００のＶＤＰ４３１が実行する表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。副制御部４００のＶＤＰ４３１が実行する表示制御処理は、ＶＤＰ４３１がＣＰＵ４０４により送信された制御コマンドを受信することにより、制御コマンドに応じた表示制御処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ１２０１では、頂点処理を行う。具体的には、ワールド座標変換、視点座標変換、陰線陰面処理、クリッピング処理、透視投影変換、光源処理等のジオメトリ処理、スクリーン座標変換を行う。
【０１７８】
ステップＳ１２０２では、ピクセル処理を行う。具体的には、マッピング（テクスチャマッピング、バンプマッピングなど）、色データ設定／変更、半透明合成、アンチエイリアスを行う。
【０１７９】
ステップＳ１２０３では、装飾図柄表示装置１１０に表示するための描画処理を行う。
【０１８０】
＜パーティクルを用いた演出例＞
次に、図１３〜図２５を参照して、上述した副制御部４００（ＣＰＵ）表示制御処理（図１２（ａ）参照）及び副制御部４００（ＶＤＰ）表示制御処理（図１２（ｂ）参照）により実行されるパーティクルを用いた演出（以下、パーティクル演出という）の具体例について説明する。
【０１８１】
（実施例１）
図１３及び図１４は、実施例１のパーティクル演出の概要を示す図である。なお、以下の実施例（実施例１〜１１）においては、仮想３次元空間Ｖ内の方向を、図１３に示すように視点位置Ｅの位置を基準とした方向を用いて説明する（例えば、視点位置Ｅに近づく方向を前、視点位置Ｅから遠ざかる方向を後とする）。また、以下の実施例（実施例１〜１１）においては、視点位置Ｅから見た３Ｄ画像が装飾図柄表示装置１１０に表示される。
【０１８２】
実施例１のパーティクル演出においては、図１３（ａ）に示すように、仮想３次元空間Ｖの右側面に配置されたエミッタＥからパーティクルＰを発生させ、発生させたパーティクルＰを、発生地点から蛇行させつつ右側から左側に移動する移動経路Ｒに沿って移動させるようになっている。そして、実施例１においては、３種類の魚オブジェクトを特定オブジェクトＰＯとしており、３種類の特定オブジェクトＰＯをパーティクルＰに反映するようになっている。この３種類の特定オブジェクトＰＯは、図１３（ｂ）に示すように、形状が同一でアニメーションパターンが異なる特定オブジェクトＰＯである。それぞれのアニメーションパターンは、３パターンの画像データから構成されており、この３パターンの画像データを順次繰り返し表示することにより（例えば、現フレームで画像データＡ１を表示し、次フレームで画像データＡ２を表示し、次々フレームで画像データＡ３を表示し、次々々フレームで画像データＡ１を表示する等）、魚の泳ぐ動作を表示するようになっている。
【０１８３】
本実施例では、大当たり判定の結果に基づいて、パーティクルＰの発生量、発生位置、及びどのパーティクルＰにどの魚オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）を反映させるか（どのパーティクルＰに３種類のうちのいずれの魚オブジェクトを反映させるか）を決定するようになっている。勿論、他の抽選結果に基づいてもよく、例えば、演出データの抽選結果に基づいてもよい。
【０１８４】
図１４は、パーティクルＰに魚オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）を反映させたときの画像表示例である。図１４に示すように、視点位置Ｓからの画像では、多数の魚が右側から左側に向かって泳ぐ画像が表示されることとなる。
【０１８５】
実施例１においては、このような画像データを遊技の進行に応じて、リアルタイムに生成する。すなわち、図１２（ａ）の表示制御処理で示したように、１フレームごとに、パーティクルの設定情報を更新して、３Ｄ画像を生成する。本実施形態ではこのように１フレームごとにリアルタイムに設定情報を更新して、３Ｄ画像を生成するが、これとは別に、まとめて全フレーム分の３Ｄ画像を予め生成し、１フレーム区間（１／３０ｓ）ごとに生成した３Ｄ画像を表示するようにしてもよい。
【０１８６】
（実施例２）
図１５は、実施例２のパーティクル演出の概要を示す図である。
【０１８７】
実施例２のパーティクル演出は、実施例１のパーティクル演出に登場するオブジェクトに特別オブジェクトＳＯを加えた演出となっている。具体的には、サメオブジェクトを特別オブジェクトＳＯとして仮想３次元空間Ｖに配置し、特別オブジェクトＳＯと特定オブジェクトの衝突判定処理を行い、衝突が生じた場合には、衝突する特定オブジェクトＰＯ（魚オブジェクト）の移動経路Ｒを変更するようになっている。ここで、特別オブジェクトＳＯと特定オブジェクトの衝突判定処理とは、特別オブジェクトＳＯの位置情報（例えば、原点（中心点や接地点など）の座標、表面（ポリゴンの頂点）の座標など）と、特定オブジェクトＰＯの位置情報に基づいて、衝突を検知する処理であり、位置情報が一致したときに衝突を検知するようにしてもよいし、特別オブジェクトＳＯの位置と特定オブジェクトＰＯの位置との距離が予め定めた距離以内であるときに衝突を検知するようにしてもよい。
【０１８８】
衝突判定処理の結果、図１５（ｂ）に示すように、視点位置Ｓからの画像では、サメに衝突しそうな魚は方向を変えて泳ぐ画像が表示されることとなる。
【０１８９】
また、本実施例では、サメオブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）を移動させる設定としているが、静止させるようにしてもよい。また、遊技者の操作ボタンの操作（例えば、チャンスボタン１４６の操作）により、サメオブジェクトの挙動を制御するようにしてもよい。例えば、移動させたり、動作（アニメーション）を変えたり、テクスチャ（色や形など）を変化させたりしてもよい。
【０１９０】
（実施例３）
図１６及び図１７は、実施例３のパーティクル演出の概要を示す図である。実施例３のパーティクル演出は、装飾図柄が７図柄でリーチ状態となったときのリーチ演出である。
【０１９１】
実施例３のパーティクル演出においては、図１６（ａ）に示すように、仮想３次元空間Ｖの背面に配置されたエミッタＥからパーティクルＰを発生させ、発生させたパーティクルＰを、発生地点から仮想３次元空間Ｖの前方の一点まで移動する移動経路Ｒに沿って移動させるようになっている。そして、実施例３においては、図１７に示すように、４種類の図柄人オブジェクトを特定オブジェクトＰＯとしており、４種類の特定オブジェクトＰＯをパーティクルＰに反映するようになっている。この４種類の特定オブジェクトＰＯにおいて、ＡとＣ、ＢとＤは、形状が異なり（図柄が異なる）、アニメーションパターンが同一なオブジェクトであり、ＡとＤ、ＢとＣは、形状もアニメーションパターンも異なるオブジェクトである。４種類の特定オブジェクトＰＯは、それぞれ、衝突なし時の２パターンと衝突あり時の２パターンのアニメーションパターンを備えており、衝突なし時には、衝突なし時の２パターンの画像データを順次繰り返し表示することにより（例えば、現フレームで画像データＡ１を表示し、次フレームで画像データＡ２を表示し、次々フレームで画像データＡ１を表示する等）、図柄人が前進する動作を表示し、また、衝突時には、衝突あり時の２パターンの画像データを順次繰り返し表示することにより（例えば、現フレームで画像データＡ３を表示し、次フレームで画像データＡ４を表示し、次々フレームで画像データＡ３を表示する等）、図柄人が飛び上がる、倒れるなどの動作を表示するようになっている。
【０１９２】
本実施例では、図１６（ａ）及び（ｂ）に示すように、仮想３次元空間ＶにパーティクルＰを配置し、配置したパーティクルＰに図柄人オブジェクト（衝突なし時のアニメーションパターンの特定オブジェクトＰＯ）を反映させて、移動させる。そして、人オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）が刀を振り回す動作をしているときに、図柄人オブジェクト（衝突なし時の特定オブジェクトＰＯ）と衝突すると、図柄人オブジェクトを衝突あり時の２パターンのアニメーションパターンに切り替えるとともに、図柄人オブジェクト（衝突あり時のアニメーションパターンの特定オブジェクトＰＯ）の移動経路を変更して表示する。
【０１９３】
なお、図１６及び図１７に示した図柄人オブジェクトは、６及び８を示す装飾図柄を胴体としていたが、これ以外の数値を示す装飾図柄を胴体とした図柄人オブジェクトであってもよいのは勿論である。また、本実施例では、衝突時に動作情報（アニメーション情報）を変更する例を示したが、これに限らず、動作情報以外の設定情報を変更してもよい。
【０１９４】
（実施例４）
図１８は、実施例４のパーティクル演出の概要を示す図である。
【０１９５】
実施例４のパーティクル演出は、実施例３のパーティクル演出に床オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）を加えて、可動物２６０の動作を伴う演出となっている。詳しくは、透明な床オブジェクトを特別オブジェクトＳＯとして仮想３次元空間Ｖの表示領域外下方に配置し、可動物２６０と床オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）を連動して動作するようになっている。すなわち、実体である可動物２６０の前腕部２６０ｂが表示領域外下方において上昇すると、仮想３次元空間Ｖ内の床オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）は、可動物２６０の移動に連動して上昇し、上昇した床オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）と図柄人オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）との衝突が生じた場合には、図柄人オブジェクトを衝突あり時のアニメーションパターンに切り替えるとともに、図柄人オブジェクト（衝突あり時のアニメーションパターンの特定オブジェクトＰＯ）の移動経路を上方に変更して表示する。この結果、前腕部２６０ｂが上昇移動して、装飾図柄表示装置１１０に表示されていた地面を叩くような動作をすると、遊技者は、装飾図柄表示装置１１０を介して、図柄人が上に飛ばされたような画像表示を見ることができる。
【０１９６】
なお、本実施例においては、床オブジェクトを透明としたが、床オブジェクトは透明でなくてもよい。
【０１９７】
（実施例５）
図１９は、実施例５のパーティクル演出の概要を示す図である。
【０１９８】
実施例５のパーティクル演出は、実施例４の床オブジェクトを円柱オブジェクトに代えるとともに、その配置位置を変更して、略同一の演出を行うようになっている。詳しくは、横たわった透明な円柱オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）の底面を前腕部２６０ｂの拳位置に配置し、円柱オブジェクトＳＯと前腕部２６０ｂとを連動させて動作させるようにしている。すなわち、実体である可動物２６０の前腕部２６０ｂが表示領域と重なる範囲まで上昇すると、仮想３次元空間Ｖ内の円柱オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）も、可動物２６０の移動に連動して上昇し、上昇した円柱オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）と図柄人オブジェクト（特別オブジェクト）との衝突が生じるので、図柄人オブジェクトを衝突あり時のアニメーションパターンに切り替えるとともに、図柄人オブジェクト（衝突あり時のアニメーションパターンの特定オブジェクトＰＯ）の移動経路を上方に変更して表示する。この結果、前腕部２６０ｂが上昇移動して、装飾図柄表示装置１１０に表示されている図柄人を直接叩くような動作をすると、遊技者は、装飾図柄表示装置１１０を介して、図柄人が前腕部２６０ｂによって上方に飛ばされたような画像表示を見ることができる。
【０１９９】
（実施例６）
図２０は、実施例６のパーティクル演出の概要を示す図である。実施例６のパーティクル演出は、装飾図柄が７図柄でリーチ状態となったときのリーチ演出である。
【０２００】
実施例６のパーティクル演出においては、図２０に示すように、仮想３次元空間Ｖの後方から前方に向けて移動するパーティクルＰが所定の数値の形状を形作るとともに、パーティクルＰに虫オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）を反映している。その結果、遊技者は、例えば、虫が６、７、８の数値の形状を保ったまま、人に向かって移動する画像を見ることができる。
【０２０１】
なお、本実施例においては、パーティクルによって形作られるものを数字の形状としたが、これ以外のものの形状でもよく、例えば、文字、記号、図形、造形物などの形状としてもよい。
【０２０２】
（実施例７）
図２１は、実施例７のパーティクル演出の概要を示す図である。実施例７のパーティクル演出は、装飾図柄が７図柄でリーチ状態となったときのリーチ演出である。
【０２０３】
実施例７のパーティクル演出においては、仮想３次元空間Ｖの後方から前方に向けて移動するパーティクルＰを一平面上に格子状に配置するとともに、パーティクルＰに装飾図柄を示す図柄オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）を反映しているので、図柄オブジェクトの壁が人オブジェクトに向かって移動するようになっている。このような状態において、人オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）が刀を振り回して発生させる衝撃波オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）が図柄オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）と衝突すると、衝突部分の図柄オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）が消滅するので、遊技者は、図柄の壁の穴から、その背後に配置された大図柄（残りの１つの装飾図柄）を見ることができる。
【０２０４】
（実施例８）
図２２は、実施例８のパーティクル演出の概要を示す図である。
【０２０５】
実施例８のパーティクル演出においては、仮想３次元空間Ｖの右方に配置された壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）が右方から左方に向かって移動するとともに、仮想３次元空間Ｖの左方に配置された人オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）が拳を突き出す動作をすると、拳オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）が拳の位置から右方向に向けて飛び出し、飛び出した拳オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）が壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）に衝突すると、拳オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）は消滅するようになっている。そして、壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）に衝突した回数が所定の閾値（例えば、所定の時間に所定の回数）以上の場合には、壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）は右方向に移動するようになっている。なお、本実施例においては、拳オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）の発射回数は、遊技者の遊技操作（例えば、チャンスボタン１４６の操作）の回数に比例している。すなわち、実施例８におけるパーティクルの発生量は、遊技者の遊技操作の操作量に依存している。
【０２０６】
従って、実施例８のパーティクル演出が実行されたときには、遊技者は、壁が人に向かって迫ってくる画像を見るとともに、遊技者がこのパーティクル演出に参加して、チャンスボタン１４６を数多く連打すれば、遊技者は、迫ってくる壁を人から遠ざける画像を見ることができる。
【０２０７】
（実施例９）
図２３は、実施例９のパーティクル演出の概要を示す図である。
【０２０８】
実施例９のパーティクル演出は、実施例８のパーティクル演出に加えて、右扉２５０ｂが透明な壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）の動きに連動して移動するようになっている。すなわち、拳オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）が壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）に衝突した回数が所定の閾値以上の場合には、壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）が右方向に移動するとともに、装飾図柄表示装置１１０を遮蔽していた右扉２５０ｂが、壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）の移動に合わせて、壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）の位置まで移動する。この結果、実施例９のパーティクル演出が実行されたときには、遊技者は、右扉２５０ｂが人に向かって迫ってくる演出を見るとともに、遊技者がこのパーティクル演出に参加して、チャンスボタン１４６を数多く連打すれば、遊技者は、迫ってくる右扉２５０ｂを人から遠ざける演出を見ることができる。
【０２０９】
なお、本実施例の壁オブジェクト（特別オブジェクトＳＯ）は透明であるが、非透明であってもよい。
【０２１０】
（実施例１０）
図２４は、実施例１０のパーティクル演出の概要を示す図である。
【０２１１】
実施例１０のパーティクル演出においては、図２４に示すように、仮想３次元空間Ｖの後方から前方に向けて移動するパーティクルＰに流星オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）を反映している。そして、パーティクルＰの発生量、すなわち、流星オブジェクトＰＯの数が多いと、遊技者にとって有利な状態である可能性が高い（例えば、大当たりの確率が高い）ことを示すようになっている。
【０２１２】
（実施例１１）
図２５は、実施例１１のパーティクル演出の概要を示す図である。なお、実施例１１のパーティクル演出は、パチンコ機ではなく、スロットマシンの演出に適用した場合を示している。
【０２１３】
実施例１１のパーティクル演出においては、図２５に示すように、仮想３次元空間Ｖの後方から前方に向けて移動するパーティクルＰに流星オブジェクト（特定オブジェクトＰＯ）を反映している。そして、パーティクルＰの形状、すなわち、流星オブジェクトＰＯの形状により入賞役の抽選結果を示唆するようになっている。例えば、図２５（ａ）は、流星オブジェクトＰＯが「Ｒ」の形状をしているので、リプレイの役に当選していること、図２５（ｂ）は、流星オブジェクトＰＯが「チェリー」の形状をしているので、チェリーの役に当選していること、図２５（ｃ）は、流星オブジェクトＰＯが「ベル」の形状をしているので、ベルの役に当選していること、図２５（ｄ）は、流星オブジェクトＰＯが「スイカ」の形状をしているので、スイカの役に当選していること、図２５（ｅ）は、流星オブジェクトＰＯが「７」の形状をしているので、ＢＢ（ビッグボーナス）の役に当選していることを示唆している。
【０２１４】
すなわち、パーティクル演出を「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御をリール停止制御手段と、停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、図柄組合せの停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備えたスロットマシン」に適用してもよく、パーティクル演出の実行契機を遊技操作（例えば、スタートレバー操作、停止ボタン操作、遊技媒体投入操作など）に対応付けてもよい。
【０２１５】
以上述べたように、本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、３Ｄ動画を装飾図柄表示装置１１０に表示する演出において、パーティクルのインスタンスを使用して、パーティクルの各点をインスタンス化された特定オブジェクトに置き換えて３Ｄ動画を生成するので、複数の特定オブジェクトを表示する際の処理負荷を低減することができるとともに、複数の特定オブジェクトの挙動データを作成する際の作業負担を軽減することができる。すなわち、パーティクルのインスタンス化を行わない場合には、複数の特定オブジェクトの一つ一つに対して、データを複製して特定オブジェクトの数だけ実データを具備しなければならないが、パーティクルのインスタンス化の場合には、元データを参照するだけでよいので、データ容量を低減することができるとともに、処理負荷を軽減できるものである。
【０２１６】
以上から、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、例えば、画像を表示する画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置１１０）と、仮想３次元空間内に３Ｄオブジェクトを配置してシーンデータを生成し、生成したシーンデータから前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像表示制御手段（例えば、制御部４００、制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、前記３Ｄオブジェクトのうち、パーティクルに対しては、所定の演算（例えば、物理シミュレーションなど）により算出された移動経路情報を含む設定情報（例えば、発生量、位置、移動方向、速度、加速度、大きさ、色、寿命など）に基づいて、前記仮想３次元空間内の挙動を決定し、前記パーティクルのインスタンス化を行い、前記パーティクルの各点をインスタンス化された特定オブジェクト（例えば、魚オブジェクト、図柄人オブジェクト、拳オブジェクトなど）に置き換えて表示するパーティクル表示処理を行うように構成される。
【０２１７】
この遊技台によれば、複数のパーティクルに特定オブジェクトを反映（インスタンス）するため、仮想空間内に特定オブジェクトを複数コピーする場合と比べて、画像表示制御手段の処理負荷を軽減させることができる場合がある。また、複数のパーティクルの移動経路情報は、所定の演算に基づいて同時に求められるため、複数の移動経路情報を別個独立に演算して求める場合と比べてデータ作成時間を短縮できる場合がある。さらに、所定の演算によって同時に求められた所定情報に基づいて複数の特定オブジェクトが挙動するため、興趣を向上させる現実的な表現が可能となる場合がある。
【０２１８】
また、上述した構成において、好適には、前記特定オブジェクトは、時間経過に応じた動作情報（例えば、アニメーションパターン情報）を含む設定情報を有するように構成される。
【０２１９】
この構成においては、特定オブジェクトがアニメーションを行うため、より興趣を向上させる現実的な表現が可能となる場合がある。また、パーティクルに特定オブジェクトをインスタンスするので、特定オブジェクトがアニメーションを行っても画像表示制御手段の処理負荷の増大を軽減させることができる場合がある。
【０２２０】
また、好適には、前記特定オブジェクトは、形状が異なる複数種類のオブジェクトから構成される。
【０２２１】
この構成においては、形状が異なる複数のオブジェクトが設定情報に基づいて挙動するため、より興趣を向上させる現実的な表現が可能となる場合がある。
【０２２２】
また、好適には、前記形状が異なる複数種類のオブジェクトは、前記設定情報（例えば、動作情報）が同一である。
【０２２３】
この構成においては、同じ設定情報に基づいて形状が異なる複数種類のオブジェクトを挙動させることができるため、データ容量を低減させることができると共に演出を多彩にすることができる場合がある。
【０２２４】
また、好適には、前記特定オブジェクトは、それぞれ形状は同一であるが、前記設定情報（例えば、動作情報）は異なる複数種類のオブジェクトから構成される。
【０２２５】
この構成においては、異なる設定情報に基づいて形状が同じ複数種類のオブジェクトを挙動させることができるため、データ容量を低減させることができると共に演出を多彩にすることができる場合がある。
【０２２６】
また、好適には、前記画像表示制御手段は、所定の抽選結果（例えば、大当たり抽選の結果、演出抽選の結果など）に基づいて、前記パーティクルの発生量及び発生位置の決定と、前記パーティクルに前記複数種類のオブジェクトのうちのいずれを反映させるかの決定と、を行うように構成される。
【０２２７】
この構成においては、所定の抽選結果に基づいて、パーティクルの発生量及び発生位置の決定と、パーティクルに複数種類のオブジェクトのうちの何れを反映させるかの決定と、を行うため、演出を多彩にすることができる場合がある。
【０２２８】
この場合、前記画像表示制御手段は、前記所定の抽選結果が遊技者に有利な結果であった場合と遊技者に不利な結果であった場合とで前記決定を異ならせることが好ましい。
【０２２９】
この構成においては、遊技者に有利な結果の時と不利な結果の時とで演出内容を異なるため、遊技者は、演出内容を視認することで抽選結果を予想して楽しむことができる場合がある。
【０２３０】
また、好適には、前記特定オブジェクトの表示態様は、遊技結果を示唆する表示態様（例えば、装飾図柄など）の少なくとも一部を構成する。
【０２３１】
この構成においては、特定オブジェクトに基づいて遊技者は遊技結果を視認することができる場合がある。また、遊技結果が表示されるまでに多彩な演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２３２】
また、好適には、前記画像表示制御手段は、遊技の進行に応じてフレームごとに前記設定情報を生成するように構成される。
【０２３３】
この構成においては、設定情報を遊技の進行に応じてフレームごとに生成するため、リアルタイムに変化する画像表示を提供することができる場合がある。
【０２３４】
また、好適には、前記画像表示制御手段は、前記３Ｄオブジェクトの特別オブジェクト（例えば、サメオブジェクト、人オブジェクト、床オブジェクトなど）と前記特定オブジェクトの衝突検知に基づいて、前記特定オブジェクトの設定情報を変更するように構成される。
【０２３５】
この構成においては、特別オブジェクトと前記特定オブジェクトの衝突検知に基づいて特定オブジェクトの設定情報を変更するため、オブジェクト同士の衝突事象を考慮した特定オブジェクトの挙動を表示でき、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２３６】
また、好適には、前記画像表示制御手段は、予め定められた規則又は遊技者による遊技操作（例えば、チャンスボタン１４６押下など）に応じて、前記特別オブジェクトの挙動を制御するように構成される。
【０２３７】
この構成においては、特別オブジェクトが予め定められた規則又は遊技者による遊技操作に応じて挙動するため、特定オブジェクトの挙動をより多彩にすることができる場合がある。また、遊技操作に応じて特別オブジェクトが挙動する場合には、遊技者の操作が特定オブジェクトの挙動に変化を与えることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２３８】
また、好適には、前記画像表示手段の近傍に配置された可動物（例えば、可動物２６０）と、前記可動物の動作を制御する可動物制御手段（例えば、副制御部４００、５００）と、をさらに備え、前記可動物制御手段は、前記特別オブジェクトの位置情報に基づいて、前記可動物の動作を制御するように構成される。
【０２３９】
この構成においては、特別オブジェクトの挙動に応じて可動物が可動するため、より多彩な表現が可能となる場合がある。
【０２４０】
この場合、好適には、前記特別オブジェクトは透明であるように構成される。
【０２４１】
この構成においては、特別オブジェクトが透明であるため、特別オブジェクトの位置を考慮した挙動を特定オブジェクトにさせた場合、可動物の動作によって特定オブジェクトが挙動したように遊技者に見せることができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２４２】
また、好適には、前記画像表示制御手段は、前記特別オブジェクトと前記特定オブジェクトの衝突回数に基づいて、前記特別オブジェクトの位置情報を変更するように構成される。
【０２４３】
この構成においては、特別オブジェクトと特定オブジェクトの衝突回数に基づいて特別オブジェクトの位置を変更するため、より多彩な表現が可能となる場合がある。
【０２４４】
また、好適には、遊技者の遊技操作を検知する遊技操作検知手段（例えば、スロットマシンにおけるスタートレバー、ストップボタン、ベットボタンなど）をさらに備え、前記画像表示制御手段は、遊技操作検知手段が遊技操作を検知することに基づいて、前記パーティクル表示処理を行うように構成される。
【０２４５】
この構成においては、遊技操作の検知に応じて、複数の特定オブジェクトが挙動する表示を行うことができる場合がある。
【０２４６】
また、好適には、遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段（例えば、第１始動口１２６、第２始動口１２８など）をさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記遊技媒体検知手段が遊技媒体を検知することに基づいて、前記パーティクル表示処理を行うように構成される。
【０２４７】
この構成においては、遊技媒体の検知に応じて複数の特定オブジェクトが挙動する表示を行うことができる場合がある。
【０２４８】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図（正面側から見た斜視図）である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図（背面側から見た斜視図）である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部及び払出制御部の回路構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部の回路構成を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部のＲＯＭが記憶しているデータテーブルの一例である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部５００の処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部の表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１４とともに、本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例１）の概要を説明する図である。
【図１４】図１３とともに、本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例１）の概要を説明する図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例２）の概要を説明する図である。
【図１６】図１７とともに、本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例３）の概要を説明する図である。
【図１７】図１６とともに、本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例３）の概要を説明する図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例４）の概要を説明する図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例５）の概要を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例６）の概要を説明する図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例７）の概要を説明する図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例８）の概要を説明する図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例９）の概要を説明する図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例１０）の概要を説明する図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のパーティクル演出（実施例１１）の概要を説明する図である。
【符号の説明】
【０２５０】
１００  パチンコ機
１１０  装飾図柄表示装置
２６０  可動物
Ｖ  仮想３次元空間
Ｐ  パーティクル
Ｅ  エミッタ
Ｒ  移動経路
Ｓ  視点位置
ＰＯ  特定オブジェクト
ＳＯ  特別オブジェクト
【図１】
0005145510.tif 000002
【図３】
0005145510.tif 000003
【図５】
0005145510.tif 000004
【図６】
0005145510.tif 000005
【図７】
0005145510.tif 000006
【図８】
0005145510.tif 000007
【図９】
0005145510.tif 000008
【図１０】
0005145510.tif 000009
【図１１】
0005145510.tif 000010
【図１２】
0005145510.tif 000011
【図２】
0005145510.tif 000012
【図４】
0005145510.tif 000013
【図１３】
0005145510.tif 000014
【図１４】
0005145510.tif 000015
【図１５】
0005145510.tif 000016
【図１６】
0005145510.tif 000017
【図１７】
0005145510.tif 000018
【図１８】
0005145510.tif 000019
【図１９】
0005145510.tif 000020
【図２０】
0005145510.tif 000021
【図２１】
0005145510.tif 000022
【図２２】
0005145510.tif 000023
【図２３】
0005145510.tif 000024
【図２４】
0005145510.tif 000025
【図２５】
0005145510.tif 000026