(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め記憶された特定スプライト画像に基づいて、前記特定スプライト画像よりも多い複数のスプライト画像を生成すると共に、前記複数のスプライト画像から構成されるスプライト動画を生成する画像生成手段を備え、
前記特定スプライト画像は、煙画像または雲画像であり、
前記画像生成手段は、所定の演出条件に基づき、互いに大きさおよび回転角の異なる前記複数のスプライト画像の少なくとも一部を重ね合わせ、前記複数のスプライト画像が重なり合った部分の色をそれぞれの前記スプライト画像の色の加算色として合成スプライト画像を生成すると共に、前記合成スプライト画像における前記複数のスプライト画像の重なり合った部分の背後に遊技結果に係る画像を配置し、前記合成スプライト画像を構成する前記複数のスプライト画像を経時的に拡大すると共に経時的に透明度を上げた上で消失させることにより、前記遊技結果に係る画像の視認性を変化させるスプライト動画を生成することを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
前記画像生成手段は、前記合成スプライト画像を構成する前記複数のスプライト画像を経時的に拡大するのと同時に大きい方から順に透明度を経時的に上げた上で消失させていくことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記画像生成手段は、前記合成スプライト画像を構成する前記複数のスプライト画像を経時的に拡大した後に透明度を経時的に上げた上で消失させることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記画像生成手段は、前記合成スプライト画像を構成する前記複数のスプライト画像を同一の拡大率で拡大すると共に同一の変化率で透明度を上げた上で消失させることを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記合成スプライト画像を構成する前記複数のスプライト画像は、表面側に配置されるもの程小さいことを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記合成スプライト画像を構成する前記複数のスプライト画像は、前記遊技結果に係る画像と同色であることを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台ではＬＣＤ等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の演出を行っている。このような遊技台では、画像生成手段が、複数種類のスプライト画像を重ねて描画すると共に、これらのスプライト画像の描画位置を個別に変更することによってスプライト動画を生成している。近年の遊技台では、表示装置に遊技を盛り上げる画像に加えて、遊技者に対して様々な情報を報知する画像を表示した演出を行うことから、表示装置に従来よりも多種多彩な動画を表示することが求められている。そこで、表示装置に表示した画像をよりリアルに遊技者に視認させるべく、ＲＯＭ等に予め記憶した互いに異なる形状のスプライト画像を複数重ねることによって、特定の物体の画像をリアルに表示させるようにした遊技台が提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１２０７６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技台では、特定の１つの物体の画像を表示するためだけに複数の画像データを個別に用意してＲＯＭ等に記憶させる必要があるため、ＲＯＭ等の記憶容量が増加するという問題があった。
【０００４】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、記憶容量を増加させることなくリアルな画像表示が可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、複数のスプライト画像の表示位置を変化させることでスプライト動画を生成する画像生成手段を備え、前記画像生成手段は、予め記憶された特定スプライト画像に基づいて、表示位置に応じた透明度を設定した前記複数のスプライト画像を生成し、前記特定スプライト画像よりも多くの前記複数のスプライト画像を生成することを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
（２）本発明はまた、前記画像生成手段は、前記複数のスプライト画像の少なくとも一部を重ね合わせて合成スプライト画像を生成する場合に、前記複数のスプライト画像が重なり合った部分の色を、それぞれの前記スプライト画像の色の加算色にすることを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）本発明はまた、前記画像生成手段は、前記複数のスプライト画像の表示位置をそれぞれ異なる方向に移動させてスプライト動画を生成することを特徴とする、上記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）本発明はまた、前記画像生成手段は、前記複数のスプライト画像の少なくとも一部を重ね合わせて合成スプライト画像を生成すると共に、前記複数のスプライト画像の重なり合った部分の背後に遊技結果に係る画像を配置することを特徴とする、上記（１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【０００９】
（５）本発明はまた、前記画像生成手段は、前記複数のスプライト画像を生成する場合に、前記複数のスプライト画像の色を遊技結果に基づいた色とすることを特徴とする、上記（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（６）本発明はまた、前記特定スプライト画像は、１つのみであることを特徴とする、上記（１）乃至（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る遊技台によれば、記憶容量を増加させることなくリアルな画像表示が可能という優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１３】
＜全体構成＞
【００１４】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１５】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１６】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２５】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
＜制御部＞
【００２６】
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
＜主制御部３００＞
【００２８】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００２９】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３１】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３４】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３５】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３７】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
＜副制御部４００＞
【００４２】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４３】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４７】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５０】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
＜副制御部５００＞
【００５２】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５３】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５４】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５７１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５５】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置６１５の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース４５０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００５８】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００６０】
さらに、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
＜ＶＤＰ＞
【００６１】
図５（ａ）は副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２と、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４と、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ６２６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２は、バスＢ２に接続されたＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ６１２とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【００６２】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ６２２、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４、アトリビュートレジスタ６２６は、バスＢ４を介して描画制御部６２８、データ転送制御部６３０、表示制御部６３２に接続されている。描画制御部６２８は、アトリビュートレジスタ６２６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ６３４を介してＶＲＡＭ６１３の所定領域に記憶する。データ転送制御部６３０は、アトリビュートレジスタ６２６とＶＲＡＭ６１３の間の画像データの転送を制御する。表示制御部６３２は、描画制御部６２８が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータ６１４に送信すると共に、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータ６１４は、表示制御部６３２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。
＜ＲＯＭ、ＣＧ−ＲＯＭ＞
【００６３】
図５（ｂ）はＲＯＭ５１２とＣＧ−ＲＯＭ６１２に予め記憶するデータを模式的に示した図である。
【００６４】
ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域ＰＡの他に、スプライト画像用の情報を記憶するスプライト画像用情報格納領域ＣＡが設けられている。スプライト画像用情報格納領域ＣＡには、スプライト画像の生成および表示に必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、表示位置、スケール、透明度、回転、色（パレット番号）、描画順序等が記憶される。
【００６５】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、８色、１６色、６４色、２５６色の４種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、２次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、４種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、２５６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されており、８色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して３ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法は、これに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法等、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００６６】
本実施例では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶されたスプライト画像データのうちのいくつかは、複数の互いに異なる態様のスプライト画像の基本画像データである特定スプライト画像となっている。ＶＤＰ６００は、ＲＯＭ５１２に記憶されたアトリビュートデータの情報に基づいて、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された特定スプライト画像の表示位置、スケール、透明度、回転、色、描画順等を変更することによって、複数のスプライト画像を生成する。例えば、本実施例では、特定スプライト画像データとして「煙」のパーツ画像のスプライトＳ０画像データが、スプライトＳ０カラーパレットデータと共にＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶されており、このスプライトＳ０画像データ用のスプライトＳ０アトリビュートデータがＲＯＭ５１２に複数記憶されている。従って、ＶＤＰ６００は、１つのスプライトＳ０画像データを基にして互いに異なる態様に加工された複数のスプライト画像（煙のパーツ画像）を、スプライトＳ０アトリビュートデータと同数のバリエーションだけ（本実施例では、スプライトＳ１〜スプライトＳ７の７種類）生成することができる。ＶＤＰ６００は、このようにして生成した複数のパーツ画像を重ね合わせることで、リアルで迫力ある煙の画像（動画）を生成する。
【００６７】
図６は、従来技術においてＣＧ−ＲＯＭ６１２に予め記憶させるデータを模式的に示した図である。同図に示されるように、従来、例えば複数のパーツ画像を重ね合わせることでリアルな煙の画像を生成するには、形状や透明度等がそれぞれ互いに異なる全てのパーツ画像のスプライト画像データをカラーパレットデータと共に記憶する必要があった。画像データは比較的他のデータよりも容量が大きいことから、予め記憶させることが可能なスプライト画像データの数はＣＧ−ＲＯＭ６１２の容量に制限されることとなる。このため、従来は、より多くのパーツ画像を重ね合わせてリアルな画像（動画）を生成するためには、大容量のＣＧ−ＲＯＭ６１２を採用する必要があり、コストアップを伴うものであった。
【００６８】
これに対し、本実施例では、１つの特定スプライト画像からアトリビュートデータに基づいて多数のスプライト画像を生成することから、特定スプライト画像およびこれのカラーパレットデータのみをＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶させればよいため、記憶容量の少ないＣＧ−ＲＯＭ６１２を採用することができる。また、従来と同じ容量のＣＧ−ＲＯＭ６１２を採用した場合には、より多くの特定スプライト画像をＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶させると共に、これらの特定スプライト画像からさらに多くのスプライト画像を生成することによって、従来よりもさらにリアルで迫力ある画像（動画）を生成することが可能となっている。すなわち、本実施例によれば、よりリアルな画像表現がコストアップを伴わずに可能となっている。
＜ＶＲＡＭ＞
【００６９】
図５（ａ）に戻って、ＶＲＡＭ６１３には、液晶表示装置１５７に表示する画像を格納する表示領域Ａ、表示領域Ｂが設けられている。図示は省略するが、表示領域Ａ、Ｂ以外の領域には、上述のスプライト画像カラーパレットデータが格納されるパレット領域と、スプライト画像データを一時的に格納するＣＧデータ領域と、が設けられている。なお、本実施例では、ＶＲＡＭ６１３は２個の１２８ＭビットＳＤＲＡＭで構成しているが、これに限定されるものではない。
＜図柄配列＞
【００７０】
次に、図７を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
＜入賞役の種類＞
【００７２】
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００７３】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含める。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００７７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
＜遊技状態の種類＞
【００７９】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
＜通常遊技＞
【００８０】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００８１】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８２】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
＜ＢＢ遊技＞
【００８３】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００８４】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
＜ＲＢ遊技＞
【００８５】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００８６】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選するの入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８７】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
＜主制御部の処理＞
【００８８】
図９はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００８９】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００９０】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９１】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップＳ１５０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１５１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
＜副制御部４００の処理＞
【００９２】
次に、副制御部４００の処理について説明する。図１０（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【００９３】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２１６へ進む。ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【００９４】
次に、図１０（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合はステップＳ３０１へ戻る。ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【００９５】
次に、図１０（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ処理について説明する。このストローブ処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９６】
次に、図１０（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
＜副制御部５００の処理＞
【００９７】
次に、図１１（ａ）〜（ｅ）を用いて、副制御部５００の処理について説明する。図１１（ａ）は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶したスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶されたスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをＶＲＡＭ６１３に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データの中で頻繁に使用されるスプライト画像データ（例えば、通常遊技中の背景画像等）の転送要求を行う（画像パレットデータや画像データの転送方法については後述する）。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【００９９】
ステップＳ６０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部４００から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。
【０１００】
ステップＳ６０２では、ＲＡＭ５１３に記憶されたＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）を受信した場合に、後述するＶＤＰ割込処理においてＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。ＶＤＰカウンタの値が２である場合はステップＳ６０４に進み、そうでない場合は、ステップＳ６０３に進む。
【０１０１】
ステップＳ６０４では、演出画像表示処理を行う。演出画像表示処理の詳細については後述する。
【０１０２】
ステップＳ６０５では、ＶＤＰカウンタの値を０に設定する。ここでは、ＲＯＭ５１２の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値を０に変更する。以降、副制御部５００はステップＳ６０２〜Ｓ６０５の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部５００は、ＶＤＰ６００から送信されたＶブランク信号を２回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部５００は、１６．６６ｍｓ×２＝約３３ｍｓごとに演出画像表示処理を実行する。これにより１秒間に３０フレーム（約３３ｍｓ×３０＝１秒）スプライト動画を描画可能に設定されている。
【０１０３】
次に、図１１（ｂ）を用いて、上述の副制御部５００メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ６０２）について説明する。
【０１０４】
ステップＳ７０１では、副制御部４００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップＳ７０２に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ７０２では、未処理のコマンドを実行する。
【０１０６】
次に、図１１（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ処理について説明する。
【０１０７】
副制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ８０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１０８】
次に、図１１（ｄ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込処理について説明する。
【０１０９】
副制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップＳ９０１では、遊技状態等に応じて演出データを更新する。
【０１１０】
次に、図１１（ｅ）を用いて、上述の副制御部５００メイン処理におけるＶＤＰ割込処理について説明する。
【０１１１】
副制御部５００は、ＶＤＰ６００から送信されたＶブランク信号を受信した場合に、ＶＤＰ割込処理を実行する。ステップＳ１００１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。
＜演出画像表示処理＞
【０１１２】
次に、図１２を用いて、上述の副制御部５００メイン処理における演出画像表示処理（ステップＳ６０４）について説明する。なお、同図は、演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【０１１３】
ステップＳ１１０１では、スプライト画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６０６に、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス、ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレス等を設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３へのスプライト画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６０６に設定された命令に基づいてスプライト画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。このとき、例えば上述の煙の画像のように１つの特定スプライト画像から複数の異なる態様のスプライト画像（パーツ画像）を生成する場合、ＶＤＰ６００は、必要であればこれらのパーツ画像を生成して、他のスプライト画像と共にＶＲＡＭ６１３のＣＧデータ領域に記憶させる。
【０１１４】
ステップＳ１１０２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップ１１０３に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１１５】
ステップＳ１１０３では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、ＣＰＵ５１０は、ステップＳ１１０１でＶＲＡＭ６１３に転送したスプライト画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成するスプライト画像データの情報（例えば、ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、格納先アドレス等）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６０６に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。また、ＶＤＰ６００は、１つの特定スプライト画像から複数の異なる態様のスプライト画像（パーツ画像）を生成する場合には、これらのパーツ画像を生成して、他のスプライト画像と共にＶＲＡＭ６１３のＣＧデータ領域に記憶させる。
【０１１６】
ステップＳ１１０４では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の生成開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従って画像生成を開始する。具体的には、ＶＤＰ６００は、複数のスプライト画像をそれぞれのアトリビュートデータに基づいて重ね合わせて合成スプライト画像を生成し、この合成スプライト画像データをＶＲＡＭの領域ＡおよびＢに交互に記憶させる。
【０１１７】
ステップＳ１１０５では、ＶＤＰ６００からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１１８】
つまり、遊技台は、複数種類の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合には、遊技者に有利な遊技設定が成される遊技台である。さらに、本発明の実施例１に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理）と、を備えたスロットマシンである。さらに、このスロットマシンは、遊技の進行を制御する主制御部（主制御部３００）と、この主制御部から情報を受信し遊技の演出を制御する副制御部（副制御部４００、副制御部５００）を備えている。
＜スプライト動画を使用した演出＞
【０１１９】
次に、スプライト動画を使用した演出について説明する。図１３（ａ）〜（ｃ）は、スプライト動画を使用した演出の一例を示した図である。なお、本実施例におけるスプライト画像は、所定サイズのビットマップデータから構成される２次元画像である。
【０１２０】
この例では、まず、同図（ａ）に示されるように、橋の上を走行する戦車の動画を使用する。具体的には、戦車のスプライト画像の表示位置を変化させながら背景のスプライト画像に重ねて戦車が移動する動画を液晶表示装置１５７に表示する。次に、同図（ｂ）に示されるように、戦車の大砲から弾が発射される様子の動画を表示する。また、戦車の大砲から弾が発射されるのに伴って、同図（ｂ）に示されるように煙が発生し、同図（ｃ）に示されるように、この煙が拡散していく様子の動画を液晶表示装置１５７に表示する。この例では、煙の色を内部当選した入賞役に対応する図柄の色に対応させている。そして、この煙の色によって、どの入賞役に内部当選しているかを遊技者に対して示唆するようにしている。例えば、小役のベルに内部当選していることを示唆する場合には、煙の色をベルの図柄の色と等しい黄色にし、ＢＢ２に内部当選していることを示唆する場合には、煙の色を青セブンの図柄の色と等しい青色にする。
【０１２１】
本実施例では、この煙の画像を、上述のようにＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された１つの特定スプライト画像データから複数のスプライト画像を生成し、これらを重ね合わせて表示すると共に、個別に表示位置や大きさ等を変化させることによってリアルな煙を表現するようにしている。このとき、スプライト動画の１フレームの画像内には、特定スプライト画像データから生成された複数のスプライト画像が含まれている。図１４（ａ）は、ＶＤＰ６００が処理するデータの概要を模式的に示した図である。同図に示されるように、ＶＤＰ６００は、上述の演出画像表示処理のステップＳ７０１において、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に予め記憶された煙の特定スプライト画像データであるスプライトＳ０、およびこのスプライトＳ０のカラーパレットデータであるスプライトＳ０カラーパレットをＶＲＡＭ６１３に転送する。そして、ステップＳ７０３において、ＶＤＰ６００は、アトリビュートデータ（Ｓ１用〜Ｓ７用）に基づいて、１つのスプライトＳ０から、複数のスプライト画像（煙のパーツ画像）であるスプライトＳ１〜Ｓ７を生成し、ＶＲＡＭ６１３のＣＧデータ領域に記憶させる。
【０１２２】
図１４（ｂ）は、スプライトＳ０カラーパレットデータの概要を示した図である。本実施例では、スプライトＳ０カラーパレットデータは、同図に示されるように、０〜７の３ビットのパレット番号と、８色の色情報を対応付けて記憶したデータである。なお、この例では、スプライトＳ０カラーパレットデータは灰色、黄、青、赤および緑の５色しか使用していないが（使用しないパレット番号には黒を対応付けている）、パレット番号０〜７を８色の全て異なる色に対応付けるようにしてもよい。
【０１２３】
図１５（ａ）〜（ｃ）は、煙が拡散するスプライト動画の一例の概要を示した図である。この例では、副制御部５００のＣＰＵ５１０が、まず同図（ａ）の左側に示されるように、時間ｔ０（大砲から弾が発射されるのと略同じタイミング）において、大砲の先端部にスプライトＳ１〜Ｓ４の４つのパーツ画像を配置した画像が液晶表示装置１５７に表示させるようにＶＤＰ６００に指示する。この場合、ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０から指定されたアトリビュートデータ（同図（ａ）右側参照）に基づいてスプライトＳ１〜Ｓ４を生成すると共に、背景の画像および戦車の画像等と重ねて合成スプライト画像を生成する。
【０１２４】
この例では、スプライトＳ１は、表示位置（座標）が（ｘ１０，ｙ１０）、スケールが１倍、透明度が７０％、回転が３０ｄｅｇ（度）、カラーパレット番号が１に設定されている。これらのアトリビュートデータにおいて、表示位置はＶＲＡＭ６１３に設定された座標軸に基づく座標であり、スケールはスプライトＳ０に対する大きさの比率であり、透明度はスプライトＳ０に対する透明度（透過率）の比率であり、回転はスプライトＳ０に対する姿勢変化の回転角である。また、カラーパレット番号が１に設定されたことにより、スプライトＳ１を構成する各ドットは黄色に着色される。
【０１２５】
同様に、スプライトＳ２は、表示位置（座標）が（ｘ２０，ｙ２０）、スケールが１倍、透明度が７０％、回転が３０ｄｅｇ、カラーパレット番号が１に設定され、スプライトＳ３は、表示位置（座標）が（ｘ３０，ｙ３０）、スケールが１倍、透明度が７０％、回転が６０ｄｅｇ、カラーパレット番号が１に設定され、スプライトＳ４は、表示位置（座標）が（ｘ４０，ｙ４０）、スケールが１倍、透明度が７０％、回転が６０ｄｅｇ、カラーパレット番号が１に設定されている。スプライトＳ１〜Ｓ４は、スプライトＳ０を基に生成されているため全て同一の形状であるが、このように姿勢の回転角を異ならせて合成することによって、単純な繰り返しの画像とは異なるリアルな煙の画像を生成することができる。なお、さらにスプライトＳ１〜Ｓ４のスケールや透明度を異ならせるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、本実施例では、ＶＤＰ６００は、スプライト画像が重ね合わされている部分をそれぞれのスプライト画像の色の加算色に設定して、合成スプライト画像を生成する。例えば、スプライトＳ１（透明度７０％の黄）とスプライトＳ２（透明度７０％の黄）が重ねあわされた部分は、透明度５０％の黄に設定される。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ５１０は、時間ｔ０＋１において液晶表示画面１５７に表示させる画像の生成をＶＤＰ６００に指示する。このときＣＰＵ５１０は、スプライトＳ１〜Ｓ４のアトリビュートデータを変更すると共に、スプライトＳ５〜Ｓ７を画像に追加させる。この例では、同図（ｂ）の右側に示されるように、スプライトＳ１〜Ｓ４の表示位置が（ｘ１１，ｙ１１）、（ｘ２１，ｙ２１）、（ｘ３１，ｙ３１）、（ｘ４１，ｙ４１）にそれぞれ変更すると共に、スケールが１．５倍に変更される。また、スプライトＳ５の表示位置（座標）が（ｘ５０，ｙ５０）、スケールが１．５倍、透明度が８０％、回転が９０ｄｅｇ、カラーパレット番号が１に設定され、スプライトＳ６の表示位置（座標）が（ｘ６０，ｙ６０）、スケールが１．５倍、透明度が８０％、回転が３０ｄｅｇ、カラーパレット番号が１に設定され、スプライトＳ７の表示位置（座標）が（ｘ７０，ｙ７０）、スケールが１．５倍、透明度が８０％、回転が６０ｄｅｇ、カラーパレット番号が１に設定される。ＶＤＰ６００は、これらの情報に基づいて、同図（ｂ）の左側に示されるように、煙の輪がやや薄くなりながら、拡大していく途中の画像を生成する。このように、スプライトＳ１〜Ｓ４を拡大し、表示位置を大砲の先端から遠ざけると共に、より透明度の高い（薄い）スプライトＳ５〜Ｓ７を追加させることによって、煙が拡散する様子をリアルに再現することができる。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５１０は、時間ｔ０＋２において液晶表示画面１５７に表示させる画像の生成をＶＤＰ６００に指示する。このときＣＰＵ５１０は、スプライトＳ１〜Ｓ５のアトリビュートデータを変更すると共に、スプライトＳ６、Ｓ７を画像から消失させる。この例では、同図（ｃ）の右側に示されるように、スプライトＳ１〜Ｓ５の表示位置が（ｘ１２，ｙ１２）、（ｘ２２，ｙ２２）、（ｘ３２，ｙ３２）、（ｘ４２，ｙ４２）、（ｘ５１，ｙ５１）にそれぞれ変更される。また、スプライトＳ３〜Ｓ５のスケールが２倍にそれぞれ変更されると共に、透明度が９０％にそれぞれ変更される。ＶＤＰ６００は、これらの情報に基づいて、同図（ｃ）の左側に示されるように、煙の輪がさらに薄くなりながら消えていく途中の画像を生成する。
【０１２９】
図１６（ａ）〜（ｃ）は、スプライト動画を使用した演出のもう１つの例を示した図である。この例では、まず、同図（ａ）に示されるように、橋の上を走行する戦車の動画を液晶表示装置１５７に表示する。次に、同図（ｂ）に示されるように、戦車の大砲から弾が発射される様子の動画を表示する。また、戦車の大砲から弾が発射されるのに伴って、同図（ｂ）に示されるように煙が発生し、同図（ｃ）に示されるように、この煙が砲口から噴出していく様子の動画を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１３０】
この例においても、スプライトＳ０に基づいて生成された複数のスプライト画像（煙のパーツ画像）を使用して、リアルな動画を生成することができる。例えば、同図（ｄ）に示されるように、弾丸の発射と略同時に小さい煙のパーツ画像（小画像）を大砲の先端部分に配置した合成スプライト画像をまず生成し、次に、煙のパーツの小画像から大砲の向く方向に離れた位置に煙のパーツの中画像を配置した画像を生成し、その次に、煙のパーツの中画像から大砲の向く方向に離れた位置に煙のパーツの大画像を配置した画像を生成するといった具合に、徐々にスケールを大きくした煙のパーツ画像を追加して行くことによって、大砲の砲口から煙が広がりながら噴出する様子をリアルに再現した動画を生成することができる。このとき、煙の各パーツ画像は、表示位置に応じてそれぞれ異なる回転角の姿勢や透明度等に設定されている。
【０１３１】
このように、１つの特定スプライト画像から複数のスプライト画像を生成し、これらの複数のスプライトの表示位置、スケール、透明度および回転等を個別に変化させて重ね合わせることによって、リアルな画像（動画）を生成することができる。図１７は、１つの特定スプライト画像から生成した複数のスプライト画像を重ね合わせて生成した煙の画像の実際の例を示した図である。同図に示されるように、１つの特定スプライト画像を基にしながらも、十分にリアルで迫力ある煙の画像を生成することが可能である。
【０１３２】
なお、１つの特定スプライト画像から生成された複数のスプライト画像は、動画表示を開始する場合に、それぞれが異なる表示タイミング、位置、大きさ、透明度、回転およびその他のエフェクト（効果）となるようにしてもよいし、それぞれが同一の表示タイミング、位置、大きさ、透明度、回転およびその他のエフェクト（効果）となるようにしてもよい。また、これらの複数のスプライト画像は、動画の表示中において、それぞれが異なる方向に移動すると共に、異なる大きさ、透明度、回転およびその他のエフェクトに変化するようにしてもよいし、それぞれが同一の方向に移動すると共に、同一の大きさ、透明度、回転およびその他のエフェクトに変化するようにしてもよい。また、これらの複数のスプライト画像は、動画表示を終了する場合に、それぞれが異なる消去タイミング、位置、大きさ、透明度、回転およびその他のエフェクト（効果）となるようにしてもよいし、それぞれが同一の消去タイミング、位置、大きさ、透明度、回転およびその他のエフェクト（効果）となるようにしてもよい。
【０１３３】
また、１つの特定スプライト画像から生成した複数のスプライト画像によって構成される画像（動画）は、上述した煙の画像に限定されるものではなく、例えば、雲の画像や流水の画像等といったその他の画像であってもよい。
【０１３４】
また、煙や雲といった画像ごとに複数の特定スプライト画像をＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶させるようにしてもよい。
【０１３５】
また、１つの特定スプライト画像ではなく、複数種類の特定スプライト画像からそれぞれ生成した複数種類の複数のスプライト画像によって、１つの画像または動画（例えば煙の画像等）を構成するようにしてもよい。
【０１３６】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、複数のスプライト画像の表示位置を変化させることでスプライト動画を生成する画像生成手段（本実施例では、ＶＤＰ）６００を備え、画像生成手段６００は、予め記憶された特定スプライト画像Ｓ０に基づいて、表示位置に応じた透明度を設定した複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７を生成し、特定スプライト画像Ｓ０よりも多くの複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７を生成する。このため、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の記憶容量を増加させることなくリアルな画像（動画）を生成して表示することができる。これにより、液晶表示装置１５７等を用いた演出をより多彩に迫力あるものとすることが可能となり、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１３７】
なお、スプライト動画の１コマの表示内に特定スプライト画像に基づいた複数のスプライト画像が表示される。
【０１３８】
また、画像生成手段６００は、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７の少なくとも一部を重ね合わせて合成スプライト画像を生成する場合に、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７が重なり合った部分の色を、それぞれのスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７の色の加算色にする。このため、重なり合った部分の色の種類や濃淡を変化させる等することによって、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７から構成される画像に変化をつけ、単調で画一的な合成画像となってしまうのを避けることができる。また、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７を重ね合わせた背後に他の画像を配置し、スプライト画像Ｓ１〜Ｓ７を１つずつ消去して行くことによって背後の画像を徐々に遊技者に視認させるといった面白みのある演出を行うことが可能となる。
【０１３９】
また、画像生成手段６００は、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７の表示位置をそれぞれ異なる方向に移動させてスプライト動画を生成する。複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７から構成される画像の動きに変化をつけることが可能となり、よりリアルで迫力ある動画を生成することができる。
【０１４０】
また、画像生成手段６００は、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７を生成する場合に、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７の色を遊技結果に基づいた色とする。これにより、入賞役の内部当選の結果等の遊技者に有利な情報を報知または示唆する演出を行う場合に、リアルで迫力ある画像（動画）を用いた面白みのある演出を行うことが可能となる。
【０１４１】
なお、本発明における「遊技結果に基づいた色」とは、遊技台が遊技結果を視覚的に認識可能とするための表示機能を備えており、この表示機能に予め設定された色である。この「遊技結果に基づいた色」は、例えば、遊技台の表示機能に予め設定された当選またはハズレに対応させた色のことであり、複数種類の当選がある場合には、これらの複数種類の当選のそれぞれに対応して表示機能に予め設定された色のことである。遊技台の表示機能は、表示する「遊技結果に基づいた色」の違いによって遊技結果を遊技者に対して視覚的に報知する。
【０１４２】
また、特定スプライト画像Ｓ０は、１つのみであっても十分にリアルな動画を生成することができる。
【実施例２】
【０１４３】
次に、本発明の実施例２に係るパチンコ機１０００について説明する。
＜全体構成＞
【０１４４】
まず、図１８を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１０００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１４５】
パチンコ機１０００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１１５４からなる扉部材１１５６の奥側に透明板部材１１５２を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。図示は省略するが、遊技盤１１０２には、遊技球が入球可能な一般入賞口、第１特別図柄始動口（第１特図始動口）、第２特別図柄始動口（第２特図始動口）、普通図柄始動口（普図始動口）および大入賞口（可変入賞口）が、遊技釘や打球方向変換部材と共に配設されている。さらに、遊技盤１１０２には、特別図柄表示装置（特図表示装置）および普通図柄表示装置（普図表示装置）と共に、装飾図柄や演出に用いる様々な画像等を表示する装飾図柄表示装置が配設されている。
【０１４６】
扉部材１１５６の下方には、後述する発射モータ１６０２によって回動する発射杆１１３８と、この発射杆１１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１１０４に向けて打ち出す発射槌１１４０と、この発射槌１１４０によって打ち出す球を後述する外レール１１０６に導くための発射レール１１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１１４２に供給するための貯留皿１１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に装飾図柄表示装置等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１１４６を配設している。
【０１４７】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
＜図柄の種類＞
【０１４８】
次に、図１９（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０１４９】
図１９（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口または第２特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１５０】
図１９（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口または第２特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。また、本実施例では、大当たりを報知する場合には、装飾図柄を青に着色して表示し、特別大当たりを報知する場合には、装飾図柄を赤に着色して表示する。
【０１５１】
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【０１５２】
図１９（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
＜制御部＞
【０１５３】
次に、図２０を用いて、このパチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１５４】
パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
＜主制御部＞
【０１５５】
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。
【０１５６】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタ・タイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１５７】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ、特図保留ランプ、高確中ランプ等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口や可変入賞口等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０１５８】
なお、第１特図始動口に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１５９】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１６０】
また、主制御部１３００には、電源管理部１５００から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３６を設けており、この電圧監視回路１３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１６１】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１６２】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
＜副制御部＞
【０１６３】
次に、パチンコ機１０００の副制御部１４００について説明する。
【０１６４】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１６５】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０および装飾図柄表示装置１１１０を遮蔽する遮蔽手段の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
【０１６６】
副制御部１５００は、図示は省略するが、演算処理装置であるＣＰＵや、ＲＯＭやＲＡＭ等の各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えている。ＣＰＵには、バスを介して、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が接続されている。このＶＤＰには、水晶発信器が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ、ＶＲＡＭが接続されている。ＶＤＰは、ＣＰＵからの信号をもとにＲＯＭに記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭのワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータを介して装飾図柄表示装置１１１０の表示画面に画像を表示する。なお、装飾図柄表示装置１１１０には、ＣＰＵによって装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【０１６７】
ＶＤＰは、図示は省略するが、上記実施例１で説明したのと同様に、ＣＰＵＩ／Ｆと、ＣＧバスＩ／Ｆと、ＣＰＵＩ／Ｆを介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタと、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆは、副制御部１５００のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭとデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆは、ＣＧ−ＲＯＭとデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【０１６８】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ、ＣＧバスＩ／Ｆ、アトリビュートレジスタは、バスを介して描画制御部、データ転送制御部、表示制御部に接続されている。描画制御部は、アトリビュートレジスタに記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭから画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆを介してＶＲＡＭの所定領域に記憶する。データ転送制御部は、アトリビュートレジスタとＶＲＡＭの間の画像データの転送を制御する。表示制御部は、描画制御部が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータに送信すると共に、装飾図柄表示装置１１１０にＤ／Ａコンバータからの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータは、表示制御部から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１１０に出力する。
【０１６９】
副制御部１５００のＲＯＭには、ＣＰＵによって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域の他に、スプライト画像用の情報を記憶するスプライト画像用情報格納領域が設けられている。スプライト画像用情報格納領域には、スプライト画像の生成および表示に必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、表示位置、スケール、透明度、回転、色（パレット番号）、描画順序等が記憶される。
【０１７０】
副制御部１５００のＣＧ−ＲＯＭには、上記実施例１で説明したのと同様に、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、８色、１６色、６４色、２５６色の４種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、２次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、これら４種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、２５６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されており、８色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して３ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法等、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【０１７１】
本実施例では、ＣＧ−ＲＯＭに記憶されたスプライト画像データのうちのいくつかは、複数の互いに異なる態様のスプライト画像の基本画像データである特定スプライト画像となっている。ＶＤＰは、副制御部１５００のＲＯＭに記憶されたアトリビュートデータの情報に基づいて、ＣＧ−ＲＯＭに記憶された特定スプライト画像の表示位置、スケール、透明度、回転、色、描画順等を変更することによって、複数のスプライト画像を生成する。
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
【０１７２】
次に、パチンコ機１０００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０１７３】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０１７４】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【０１７５】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
＜主制御部メイン処理＞
【０１７６】
次に、図２１を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７７】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１７８】
ステップＳ１２０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１７９】
ステップＳ１２０２では、ＷＤＴ１３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１３による時間計測を再始動する。
【０１８０】
ステップＳ１２０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３６が、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１２０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１２０４に進む。
【０１８１】
ステップＳ１２０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１８２】
ステップＳ１２０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１２０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１２０７に進む。
【０１８３】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員等が操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１２０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１２０７に進む。
【０１８４】
ステップＳ１２０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１２０８、ステップＳ１２０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１８５】
ステップＳ１２０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化等を行う。
【０１８６】
ステップＳ１２０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１２０９に進む。
【０１８７】
ステップＳ１２０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１８８】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１２０８およびＳ１２０９の処理を繰り返し実行する。
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
【０１８９】
次に、図２２を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９０】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ１３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１９１】
ステップＳ１３０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。
【０１９２】
ステップＳ１３０２では、ＷＤＴ１３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１９３】
ステップＳ１３０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ１３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１９４】
また、ステップＳ１３０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口、可変入賞口）や始動口（第１特図始動口、第２特図始動口）への入球、または普図始動口の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口へ入球したと判定し、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１９５】
ステップＳ１３０４およびステップＳ１３０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１２０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０１９６】
ステップＳ１３０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１９７】
ステップＳ１３０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０１９８】
ステップＳ１３０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口、第１、第２特図始動口、および可変入賞口）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１９９】
また、ステップＳ１３０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路１３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口、普図始動口、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口、普図始動口、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０２００】
ステップＳ１３１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０２０１】
ステップＳ１３１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２０２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図１９（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図１９（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２０３】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０２０４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２０５】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１２に移行するようにしている。
【０２０６】
ステップＳ１３１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２０７】
ステップＳ１３１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２０８】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に図１９（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に図１９（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図１９（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２１３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１４に移行するようにしている。
【０２１４】
ステップＳ１３１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ１３０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２１５】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０２１６】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ１３０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０２１７】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０２１８】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ１３０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０２１９】
ステップＳ１３１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部１４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示す等コマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２２０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号等を示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値等を含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値等を含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数等を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口への入賞の有無、第２特図始動口への入賞の有無、可変入賞口への入賞の有無等を含む。
【０２２１】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１４２０・スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１４２０・スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２２２】
ステップＳ１３１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０２２３】
ステップＳ１３１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ１３０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無等を監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口や、可変入賞口の開閉を制御したり、表示回路１３２２、１３２４、１３２８を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ１３１０）で設定した出力予定情報を出力ポート１３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０２２４】
ステップＳ１３１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１３２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１３１９に進む。
【０２２５】
ステップＳ１３１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ１３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定等を行う。
【０２２６】
ステップＳ１３２０では、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
＜副制御部１４００メイン処理＞
【０２２７】
次に、図２３（ａ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行する副制御部１４００メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部１４００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２８】
副制御部１４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１４０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０２２９】
ステップＳ１４０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０２３０】
ステップＳ１４０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部１５００にコマンドを出力する。
【０２３１】
ステップＳ１４０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ１４０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ１４０２に進む。
【０２３２】
ステップＳ１４０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０２３３】
ステップＳ１４０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１１０、装飾図柄表示装置１１１０の遮蔽手段、スピーカ１４１６、各種ランプ１４２０および演出装置の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０２３４】
ステップＳ１４０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ１４０３の処理で副制御部１５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段を動作させるコマンド等）をＲＡＭ１４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ１４０７、Ｓ１４０８、Ｓ１４０９によるスピーカ１４１６、各種ランプ１４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン１１４６を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０２３５】
ステップＳ１４０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ１４０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ１４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、スピーカ１４１６の出力制御を音源ＩＣ１４１８に行わせる。
【０２３６】
ステップＳ１４０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ１４０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ１４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ１４２０の点灯や消灯の制御を表示回路１４２２に行わせる。
【０２３７】
ステップＳ１４０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ１４０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置１４２４の制御を演出用駆動回路１４２６に行わせる。
副制御部１４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０４の処理を繰り返し実行する。
＜コマンド入力処理＞
【０２３８】
次に、図２３（ｂ）を用いて、上記副制御部１４００メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ１４０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３９】
ステップＳ１５０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ１５０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部１４００メイン処理に復帰する。
【０２４０】
図２３（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１５０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図２３（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口の開放制御を開始するたびに主制御部１３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２４１】
変動パターン選択処理のステップＳ１６０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ１４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ１４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２４２】
図柄停止処理のステップＳ１７０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域の３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ１４０８の記憶領域に記憶する。
＜ストローブ割り込み処理＞
【０２４３】
次に、図２３（ｅ）を用いて、副制御部１４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４４】
このストローブ割り込み処理は、副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ１８０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
＜チャンスボタン割り込み処理＞
【０２４５】
次に、図２３（ｆ）を用いて、副制御部１４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４６】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部１４００がチャンスボタン検出回路１４２８によってチャンスボタン１１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０２４７】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ１９０１では、ＲＡＭ１４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
＜副制御部変数更新割り込み処理＞
【０２４８】
次に、図２３（ｇ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４９】
副制御部１４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ２００１では、ＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２５０】
本発明の実施例２に係るパチンコ機１０００は、つまり、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機である。さらに、このパチンコ機は、遊技の進行を制御する主制御部（主制御部１３００）と、この主制御部から情報を受信し遊技の演出を制御する副制御部（副制御部１４００）を備えている。
＜スプライト動画を使用した演出＞
【０２５１】
次に、スプライト動画を使用した演出について説明する。図２４（ａ）〜（ｃ）は、スプライト動画を使用した演出の一例を示した図である。なお、本実施例におけるスプライト画像は、所定サイズのビットマップデータから構成される２次元画像である。
【０２５２】
この例では、まず、同図（ａ）に示されるように、装飾図柄の変動表示を開始する。具体的には、背景のスプライト画像、老人のスプライト画像、老婆のスプライト画像および囲炉裏のスプライト画像を合成し、さらに３つの装飾図柄の変動表示のスプライト画像を変化させながら合成することにより、左図柄領域１１１０ａ、中図柄領域１１１０ｂおよび右図柄領域１１１０ｃに装飾図柄が変動表示される動画を装飾図柄表示装置１１１０に表示する。そして、所定のタイミングから、左図柄表示領域１１１０ａに装飾図柄の停止表示のスプライト画像を配置し、左図柄表示領域１１１０ａには装飾図柄が停止表示され、中図柄表示領域１１１０ｂおよび右図柄表示領域１１１０ｃには装飾図柄が変動表示される動画を装飾図柄表示装置１１１０に表示する。さらに、所定のタイミングから、右図柄表示領域１１１０ａに装飾図柄の停止表示のスプライト画像を配置し、左図柄表示領域１１１０ａおよび右図柄表示領域１１１０ｃには装飾図柄が停止表示され、中図柄表示領域１１１０ｂには装飾図柄が変動表示される動画を装飾図柄表示装置１１１０に表示する。
【０２５３】
その後、同図（ｂ）に示されるように、中図柄表示領域１１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示のスプライト画像を背後に隠すように、煙のスプライト画像を表面側から重ね、中図柄表示領域１１１０ｂの装飾図柄がはっきりと視認できない状態にした上で、中図柄表示領域１１１０ｂにおける装飾図柄の変動表示のスプライト画像を装飾図柄の停止表示のスプライト画像に変更する。そして、煙のスプライト画像が徐々に薄くなって消失する動画を表示した後、最終的に、全ての図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに装飾図柄が停止表示される動画を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることで、大当たりまたは特別大当たりしたか否かを遊技者に対して報知する。この例では、このようにして、装飾図柄の変動表示の結果を煙のスプライト画像で一旦遮蔽した後、徐々に遊技者に視認させるようにすることで、遊技者の期待感を盛り上げる演出を行う。
【０２５４】
本実施例では、この煙の画像を、副制御部１５００のＣＧ−ＲＯＭに記憶された１つの特定スプライト画像データから複数のスプライト画像を生成し、これらを重ね合わせて表示することによってリアルな煙を表現すると共に、徐々に薄くなっていく様子をリアルに表現するようにしている。図２５（ａ）は、副制御部１５００のＶＤＰが処理するデータの概要を模式的に示した図である。同図に示されるように、ＶＤＰは、まず、ＣＧ−ＲＯＭに予め記憶された煙の特定スプライト画像データであるスプライトＳ０、およびこのスプライトＳ０のカラーパレットデータであるスプライトＳ０カラーパレットを副制御部１５００のＶＲＡＭに転送する。そして、ＶＤＰは、アトリビュートデータ（Ｓ１用〜Ｓ４用）に基づいて、１つのスプライトＳ０から、複数のスプライト画像（煙のパーツ画像）であるスプライトＳ１〜Ｓ４を生成し、ＶＲＡＭのＣＧデータ領域に記憶させる。さらに、ＶＲＡＭは副制御部４００のＣＰＵ１４０４の指示に基づいて、これらのスプライトＳ１〜Ｓ４と、ＣＧデータ領域に記憶させた他のスプライト画像を合成して合成スプライト画像を生成する。
【０２５５】
図２５（ｂ）は、スプライトＳ０カラーパレットデータの概要を示した図である。本実施例では、スプライトＳ０カラーパレットデータは、同図に示されるように、０〜７の３ビットのパレット番号と、８色の色情報を対応付けて記憶したデータである。なお、この例では、スプライトＳ０カラーパレットデータは青、赤および灰色の３色しか使用していないが（使用しないパレット番号には黒を対応付けている）、パレット番号０〜７を８色の全て異なる色に対応付けるようにしてもよい。
【０２５６】
本実施例では、装飾図柄の変動表示の後、大当たりを報知する演出を行う場合、または最終的に大当たり図柄の組合せは揃わないものの大当たりを期待させるような演出を行う場合には、中図柄表示領域１１１０ｂにおいて最後に停止表示される装飾図柄を青に着色して表示する。また、特別大当たりを報知する演出を行う場合、または最終的に特別大当たり図柄の組合せは揃わないものの特別大当たりを期待させるような演出を行う場合には、中図柄表示領域１１１０ｂにおいて最後に停止表示される装飾図柄を赤に着色して表示する。このため、煙の画像を装飾図柄と同色とする（カラーパレット番号を０または１に設定する）ことで、煙の画像で装飾図柄を遮蔽した場合に背後の装飾図柄の種類が判別され難いようにしている。また、この場合、煙の色によって大当たりか特別大当たりかが容易に判別されてしまうため、条件によっては、煙の色を灰色とし（カラーパレット番号を２に設定し）、大当たりか特別大当たりかを容易に判別されないようにしている。
【０２５７】
図２６（ａ）〜（ｃ）および図２７（ａ）〜（ｃ）は、装飾図柄を遮蔽していた煙が徐々に薄くなって消失するスプライト動画の一例の概要を示した図である。この例では、ＶＤＰは、まず図２６（ａ）に示されるように、時間ｔ０において液晶表示装置１５７に表示させる画像を生成する。具体的には、ＶＤＰは、副制御部１５００のＣＰＵから指定されたアトリビュートデータに基づいてスプライトＳ１〜Ｓ４を生成すると共に、装飾図柄停止表示のスプライト画像および背景の画像等と重ねて合成スプライト画像を生成する。この例では、装飾図柄（装飾７）のスプライトＲ１の表面側にスプライトＳ１を重ね、さらにスプライトＳ１の表面側にスプライトＳ２を重ね、さらにスプライトＳ２の表面側にスプライトＳ３を重ね、さらにスプライトＳ３の表面側にスプライトＳ４を重ねて配置している。各スプライトＳ１〜Ｓ４は、透明度が全て８０％に設定され、姿勢はそれぞれ異なる回転角に設定されている。そして、スプライトＳ２はスプライトＳ１より小さいスケールに、スプライトＳ３はスプライトＳ２より小さいスケールに、スプライトＳ４はスプライトＳ３より小さいスケールに設定されている。
【０２５８】
この例では、スプライトＲ１の色は、赤に設定されている。従って、スプライトＳ１〜Ｓ４も同じ赤となるように、カラーパレット番号は１に設定されている。また、本実施例では、ＶＤＰは、スプライト画像が重ね合わされている部分をそれぞれのスプライト画像の色の加算色に設定して、合成スプライト画像を生成する。すなわち、図２６（ａ）において、スプライトＳ１の外周とスプライトＳ２の外周に囲まれた領域Ａ１は、スプライトＳ１の色である透明度８０％の赤に着色されるが、スプライトＳ２の外周とスプライトＳ３の外周に囲まれた領域Ａ２は、スプライトＳ１の色（透明度８０％の赤）とスプライトＳ２の色（透明度８０％の赤）の加算色である透明度６０％の赤に設定される。そして、スプライトＳ３の外周とスプライトＳ４の外周に囲まれた領域Ａ３は、スプライトＳ１〜Ｓ３の色（全て透明度８０％の赤）の加算色である透明度４０％の赤に設定され、スプライトＳ４の外周に囲まれた領域Ａ４は、スプライトＳ１〜Ｓ４の色（全て透明度８０％の赤）の加算色である透明度２０％の赤に設定される。
【０２５９】
このようにスプライトＳ１〜Ｓ４を重ねて合成することによって、周辺部から中心部に行くにつれて徐々に色が濃くなる（透明度が下がる）煙の画像を表現している。そして、煙の画像の中心部の背後に重ねられた装飾図柄の画像のスプライトＲ１は、透明度２０％の赤に着色された煙の画像の中心部を通してわずかに視認可能な程度（装飾１〜１０のいずれかを判別不可能な程度）に遮蔽されている。
【０２６０】
この後、スプライトＳ１〜Ｓ４は、スケールが徐々に拡大されると共に、スプライトＳ１〜Ｓ４のうちで最大のスケールに設定されていたものの透明度を８０％から徐々に上げるように変更される。これにより、まず、スプライトＳ１の透明度がスケールの拡大と共に徐々に上げられ、図２６（ｂ）に示されるように、時間ｔ０＋１において所定の大きさとなったところで透明度が１００％となる。すなわち、スプライトＳ１が消失する。このとき、スプライトＳ１が透明度１００％となることにより、煙の画像における領域Ａ１は透明度１００％の赤（無色）となり、領域Ａ２は透明度８０％の赤となり、領域Ａ３は透明度６０％の赤となり、領域Ａ４は透明度４０％の赤となる。すなわち煙の画像は全体的に時間ｔ０よりも色が薄められた状態となる。
【０２６１】
次に、スプライトＳ２の透明度がスケールの拡大と共に徐々に上げられ、図２６（ｃ）に示されるように、時間ｔ０＋２において所定の大きさとなったところで透明度が１００％となり、スプライトＳ２が消失する。これにより、煙の画像における領域Ａ２は透明度１００％の赤（無色）となり、領域Ａ３は透明度８０％の赤となり、領域Ａ４は透明度６０％の赤となり、煙の画像はさらに薄められた状態となる。
【０２６２】
さらに、スプライトＳ３の透明度がスケールの拡大と共に徐々に上げられ、図２７（ａ）に示されるように、時間ｔ０＋３において所定の大きさとなったところで透明度が１００％となり、スプライトＳ３が消失する。これにより、煙の画像における領域Ａ３は透明度１００％の赤（無色）となり、領域Ａ４は透明度８０％の赤となり、煙の画像はさらに薄められた状態となる。
【０２６３】
そして、最終的に、図２７（ｂ）に示されるように、時間ｔ０＋４においてスプライトＳ４が所定の大きさとなったところでスプライトＳ４の透明度が１００％となり、煙の画像は完全に消失する。その結果、装飾図柄の画像であるスプライトＲ１が完全に表示される。この例では、この後、スプライトＲ１のスケールを拡大して、図２７（ｃ）に示されるように大きく表示することで、遊技者に対して装飾図柄の変動表示の結果を明確に示すようにしている。
【０２６４】
図２８（ａ）〜（ｃ）は、装飾図柄を遮蔽していた煙が徐々に薄くなって消失するスプライト動画のもう１つの例の概要を示した図である。
【０２６５】
この例では、ＶＤＰは、まず図２８（ａ）に示されるように、時間ｔ０において液晶表示装置１５７に表示させる画像を生成する。具体的には、ＶＤＰは、副制御部１５００のＣＰＵから指定されたアトリビュートデータに基づいてスプライトＳ１〜Ｓ４を生成すると共に、装飾図柄停止表示のスプライト画像および背景の画像等と重ねて合成スプライト画像を生成する。この例では、装飾図柄（装飾２）のスプライトＲ２の表面側にスプライトＳ１を重ね、さらにスプライトＳ１の表面側にスプライトＳ２を重ね、さらにスプライトＳ２の表面側にスプライトＳ３を重ね、さらにスプライトＳ３の表面側にスプライトＳ４を重ねて配置している。各スプライトＳ１〜Ｓ４は、透明度が全て８０％に設定され、姿勢はそれぞれ異なる回転角に設定されている。そして、スプライトＳ２はスプライトＳ１より小さいスケールに、スプライトＳ３はスプライトＳ２より小さいスケールに、スプライトＳ４はスプライトＳ３より小さいスケールに設定されている。
【０２６６】
この例では、スプライトＲ１の色は、青に設定されている。従って、スプライトＳ１〜Ｓ４も同じ青となるように、カラーパレット番号は０に設定されている。また、本実施例では、ＶＤＰは、スプライト画像が重ね合わされている部分をそれぞれのスプライト画像の色の加算色に設定して、合成スプライト画像を生成する。すなわち、図２８（ａ）において、スプライトＳ１の外周とスプライトＳ２の外周に囲まれた領域Ａ１は、スプライトＳ１の色である透明度８０％の青に着色されるが、スプライトＳ２の外周とスプライトＳ３の外周に囲まれた領域Ａ２は、スプライトＳ１の色（透明度８０％の青）とスプライトＳ２の色（透明度８０％の青）の加算色である透明度６０％の青に設定される。そして、スプライトＳ３の外周とスプライトＳ４の外周に囲まれた領域Ａ３は、スプライトＳ１〜Ｓ３の色（全て透明度８０％の青）の加算色である透明度４０％の青に設定され、スプライトＳ４の外周に囲まれた領域Ａ４は、スプライトＳ１〜Ｓ４の色（全て透明度８０％の青）の加算色である透明度２０％の青に設定される。
【０２６７】
この後、スプライトＳ１〜Ｓ４は、同一の拡大率で徐々にスケールが拡大されていく。そして、同図２８（ｂ）に示されるように、時間ｔ０＋１において所定の大きさとなったところでスケールの拡大は停止される。スケールの拡大が停止された後、スプライトＳ１〜Ｓ４は、同一の変化率で透明度が徐々に上げられ、同図（ｃ）に示されるように、時間ｔ０＋２においてスプライトＳ１〜Ｓ４の全てが同時に透明度１００％となり、同時に消滅する。その結果、装飾図柄の画像であるスプライトＲ１が完全に表示される。
【０２６８】
このように、装飾図柄の変動表示の結果をリアルな煙の画像で一旦隠すと共に、煙の画像を徐々に薄めていき、遊技者を焦らすように少しずつ装飾図柄の変動表示の結果を遊技者に報知することによって、大当たりや特別大当たりに対する遊技者の期待感を盛り上げ、遊技意欲を持続させることができる。なお、上記２つの例では、スプライトＳ１〜Ｓ４の色をスプライトＲ１の色と同色に設定したが、スプライトＳ１〜Ｓ４の色をスプライトＲ１の色とは異なる色に設定し、装飾図柄の画像が煙の画像に遮蔽されている場合における背後の装飾図柄の存在が、ある程度強調されるようにしてもよい。
【０２６９】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１０００では、画像生成手段６００は、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ４の少なくとも一部を重ね合わせて合成スプライト画像を生成すると共に、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ４の重なり合った部分の背後に遊技結果に係る画像（本実施例では、装飾図柄）を配置する。装飾図柄の変動表示の結果等の遊技結果に係る画像（遊技の結果を反映させた画像）を一旦遮蔽するといった演出を行う場合に、よりリアルで迫力ある画像（動画）を使用することが可能となり、より多彩で面白みのある演出を行うことができる。
【０２７０】
また、上記実施例１に係るスロットマシン１００において、画像生成手段６００が、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７を重ね合わせて合成スプライト画像を生成すると共に、複数のスプライト画像Ｓ１〜Ｓ７の重なり合った部分の背後に遊技結果に係る画像を配置するようにしてもよい。この場合、遊技結果に係る画像は、図７に示した各図柄の画像とすることができる。
【０２７１】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。また、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０２７２】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７３】
さらには、図２９（ａ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２０００、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
【０２７４】
同図（ａ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７５】
同図（ｂ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７６】
同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７７】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｃ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２７８】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２７９】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８０】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。
【図６】従来技術においてＣＧ−ＲＯＭ６１２に予め記憶させるデータを模式的に示した図である。
【図７】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図８】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図９】遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は副制御部４００のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）は副制御部４００のストローブ処理のフローチャートであり、（ｄ）は副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）は副制御部５００のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は副制御部５００のコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）は副制御部５００のストローブ処理のフローチャートであり、（ｄ）は副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｅ）は副制御部５００のＶＤＰ割込処理のフローチャートである。
【図１２】副制御部５００の演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）スプライト動画を使用した演出の一例を示した図である。
【図１４】（ａ）はＶＤＰ６００が処理するデータの概要を模式的に示した図であり、（ｂ）はスプライトＳ０カラーパレットデータの概要を示した図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）煙が拡散するスプライト動画の一例の概要を示した図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）スプライト動画を使用した演出のもう１つの例を示した図である。
【図１７】１つの特定スプライト画像から生成した複数のスプライト画像を重ね合わせて生成した煙の画像の実際の例を示した図である。
【図１８】本発明の実施例２に係るパチンコ機１０００の外観斜視図である。
【図１９】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図２０】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は副制御部１４００メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）スプライト動画を使用した演出の一例を示した図である。
【図２５】（ａ）は副制御部１５００のＶＤＰが処理するデータの概要を模式的に示した図であり、（ｂ）はスプライトＳ０カラーパレットデータの概要を示した図である。
【図２６】（ａ）〜（ｃ）装飾図柄を遮蔽していた煙が徐々に薄くなって消失するスプライト動画の一例の概要を示した図である。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）装飾図柄を遮蔽していた煙が徐々に薄くなって消失するスプライト動画の一例の概要を示した図である。
【図２８】（ａ）〜（ｃ）装飾図柄を遮蔽していた煙が徐々に薄くなって消失するスプライト動画のもう１つの例の概要を示した図である。
【図２９】（ａ）〜（ｄ）本発明のその他の適用例を示した図である。
【符号の説明】
【０２８１】
１００・・・スロットマシン
６００・・・ＶＤＰ
Ｓ０・・・煙の特定スプライト画像
Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４、Ｓ５、Ｓ６、Ｓ７・・・スプライト画像
１０００・・・パチンコ機
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005145565.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１８】
0005145565.tif 000013
【図１９】
0005145565.tif 000014
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
0005145565.tif 000018
【図２５】
0005145565.tif 000019
【図２６】
0005145565.tif 000020
【図２７】
0005145565.tif 000021
【図２８】
0005145565.tif 000022
【図２９】
0005145565.tif 000023
【図６】
0005145565.tif 000024
【図７】
0005145565.tif 000025
【図８】
0005145565.tif 000026
【図１３】
0005145565.tif 000027
【図１６】
0005145565.tif 000028
【図１７】
0005145565.tif 000029
【図２４】
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