(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りと判定された場合に複数の図柄要素が予め決められた大当りの組合せで表示されるものであって、大当りでないと判定された場合には複数の図柄要素が当該大当りの組合せと異なる組合せで表示される表示器と、
前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定した場合に第１のコマンドおよび第２のコマンドを含む複数のコマンドのうちから１つを選択するコマンド選択手段と、
前記表示器にコマンドの選択結果に応じた映像を表示するものであって、前記第１のコマンドが選択された場合および前記第２のコマンドが選択された場合のそれぞれには前記表示器の表示領域内に絵柄を順次に表示することで複数のＮ個の絵柄を並べる第１の映像と前記表示器の表示領域内に並べた複数のＮ個の絵柄のうちから１つを選択する第２の映像と当該１つの絵柄の選択結果を用いて大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する第３の映像を表示する映像表示手段を備え、
前記映像表示手段は、
前記第１のコマンドが選択された場合には表示順序がＮ番目の絵柄としてＮ−１番目の絵柄に比べて面積が大きな絵柄を表示するものであって、次の１）処理〜３）処理を行うことで前記第１の映像を表示し、
１）表示順序がＮ番目の絵柄を残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく配置可能な配置領域が前記表示器の表示領域内に形成されないように表示順序がＮ−１番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理
２）表示順序がＮ−１番目の絵柄を定位置に表示した場合にＮ−１番目の絵柄を定位置から移動表示することで前記表示器の表示領域内に前記配置領域を形成する処理
３）前記配置領域を形成した場合に前記表示器の映像上で複数の図柄要素の組合せが決まる前に表示順序がＮ番目の絵柄を２）処理での配置領域内に残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく表示する処理
前記第２のコマンドが選択された場合には表示順序がＮ番目の絵柄としてＮ−１番目の絵柄に比べて面積が同一または小さな絵柄を表示するものであって、次の４）処理および５）処理を行うことで前記第１の映像を表示するものであり、
４）表示順序がＮ番目の絵柄を残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく配置可能な配置領域が前記表示器の表示領域内に形成されるように表示順序がＮ−１番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理
５）表示順序がＮ−１番目の絵柄を定位置に表示した場合に前記表示器の映像上で複数の図柄要素の組合せが決まる前に表示順序がＮ番目の絵柄をＮ−１番目の絵柄の移動を伴うことなく４）処理での配置領域内に残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく表示する処理
前記コマンド選択手段は、
Ｎ番目の絵柄としてＮ−１番目の絵柄に比べて面積が大きなものが表示された場合が面積が同一または小さなものが表示された場合に比べて前記表示器の複数の図柄要素が高い確率で大当りの組合せとなるように前記第１のコマンドおよび前記第２のコマンドのそれぞれを選択することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定する構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球した場合に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの可変表示を開始し、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの可変表示を開始した場合に図柄要素の可変表示を１番目が左列で２番目が右列で３番目が中列の順に停止する構成のものがある。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素は全てが可変停止状態になることで相互に同一な大当りの組合せおよび相互に同一ではない外れの組合せのいずれかとなるものであり、遊技者には左列の図柄要素〜右列の図柄要素が大当りの組合せになることで大当りであると判定されたと報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−７１０１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記パチンコ遊技の場合には右列の図柄要素が左列の図柄要素と同一のもので可変停止することでリーチの映像が表示される。このリーチの映像は中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので可変停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのものであり、単調である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［６］映像表示手段を備え、［５］コマンド選択手段が［７］の処理を行うところに特徴を有する。
［１］始動口は遊技球が入球可能なものである。図２の特別図柄始動口２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図２の特別入賞口２５は特別入球口に相当する。
［３］大当り判定手段は遊技球が始動口に入球した場合に特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定するものであり、図５のステップＳ１３は大当り判定手段に相当する。
［４］表示器は大当りと判定された場合に複数の図柄要素が予め決められた大当りの組合せで表示されるものであり、大当りでないと判定された場合には複数の図柄要素が大当りの組合せと異なる組合せで表示される。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当する。
［５］コマンド選択手段は大当り判定手段が大当りであるか否かを判定した場合に第１のコマンドおよび第２のコマンドを含む複数のコマンドのうちから１つを選択するものであり、図６のステップＳ３４はコマンド選択手段に相当する。図７の（ａ）の変動開始コマンド０１〜０５の５つのそれぞれはコマンドに相当し、図７の（ｂ）の変動開始コマンド１０〜１５の６つのそれぞれはコマンドに相当する。このうち変動開始コマンド０４および１４のそれぞれは第１のコマンドに相当し、変動開始コマンド０１と０２と１１と１２のそれぞれは第２のコマンドに相当する。
［６］ 映像表示手段は表示器にコマンドの選択結果に応じた映像を表示するものであり、第１のコマンドが選択された場合および第２のコマンドが選択された場合のそれぞれには表示器の表示領域内に絵柄を順次に表示することで複数のＮ個の絵柄を並べる第１の映像（図２３のｄ〜ｈ／図２５のｃ〜ｆ／図２９のｃ〜ｉ／図３１のｃ〜ｈ）と表示器の表示領域内に並べた複数のＮ個の絵柄のうちから１つを選択する第２の映像（図２３のｋ／図２５のｉ／図２９のｌ／図３１のｋ）と１つの絵柄の選択結果を用いて大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する第３の映像を表示する。図３の表示制御回路８０は映像表示手段に相当し、パートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５とパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１４とパートナーの絵柄１１７のそれぞれは絵柄に相当する。
【０００６】
映像表示手段は第１のコマンドが選択された場合には表示順序がＮ番目の絵柄としてＮ−１番目の絵柄に比べて面積が大きな絵柄を表示するものであり、「１）表示順序がＮ番目の絵柄を残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく配置可能な配置領域が表示器の表示領域内に形成されないように表示順序がＮ−１番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理（図２８のステップＳ３７７／図３０のステップＳ４０６）」「２）表示順序がＮ−１番目の絵柄を定位置に表示した場合にＮ−１番目の絵柄を定位置から移動表示することで表示器の表示領域内に配置領域を形成する処理（図２８のステップＳ３７８／図３０のステップ４０７）」「３）配置領域を形成した場合に表示器の映像上で複数の図柄要素の組合せが決まる前に表示順序がＮ番目の絵柄を２）処理での配置領域内に残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく表示する処理（図２８のステップＳ３７９／図３０のステップＳ４０８）」を行うことで第１の映像を表示する。図２９のパートナーの絵柄１０４の右横定位置および図３１のパートナーの絵柄１１３の左下定位置のそれぞれは定位置に相当する。
【０００７】
映像表示手段は第２のコマンドが選択された場合には表示順序がＮ番目の絵柄としてＮ−１番目の絵柄に比べて面積が同一または小さな絵柄を表示するものであり、「４）表示順序がＮ番目の絵柄を残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく配置可能な配置領域が表示器の表示領域内に形成されるように表示順序がＮ−１番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理（図２２のステップＳ３０７／図２４のステップＳ３３５）」「５）表示順序がＮ−１番目の絵柄を定位置に表示した場合に表示器の映像上で複数の図柄要素の組合せが決まる前に表示順序がＮ番目の絵柄をＮ−１番目の絵柄の移動を伴うことなく４）処理での配置領域内に残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく表示する処理（図２２のステップＳ３０９／図２４のステップＳ３３７）」行うことで第１の映像を表示するものである。図２３のパートナーの絵柄１０４の右横定位置は定位置に相当し、図２５のパートナーの絵柄１１４の右上定位置は定位置に相当する。
［７］コマンド選択手段はＮ番目の絵柄としてＮ−１番目の絵柄に比べて面積が大きなものが表示された場合が面積が同一または小さなものが表示された場合に比べて表示器の複数の図柄要素が高い確率で大当りの組合せとなるように第１のコマンドおよび第２のコマンドのそれぞれを選択する。
【発明の効果】
【０００８】
第１のコマンドが選択された場合および第２のコマンドが選択された場合のそれぞれには「絵柄を順次に表示することで複数のＮ個の絵柄を並べる第１の映像」と「複数のＮ個の絵柄のうちから１つを選択する第２の映像」と「１つの絵柄の選択結果を用いて大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する第３の映像」が表示されるので、中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので可変停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのリーチの映像に対して単調さが解消される。
【０００９】
第１のコマンドが選択された場合にはＮ−１番目の絵柄が定位置に表示される。この定位置は表示順序がＮ番目の絵柄を残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく配置可能な配置領域が表示器の表示領域内に形成されないように設定されたものであり、Ｎ−１番目の絵柄が定位置に表示された場合には定位置から移動することで配置領域が形成され、Ｎ−１番目の絵柄に比べて面積が大きなＮ番目の絵柄が配置領域内に残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重なることなく表示される。第２のコマンドが選択された場合にはＮ−１番目の絵柄が定位置に表示される。この定位置は表示順序がＮ番目の絵柄を残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重ねることなく配置可能な配置領域が表示器の表示領域内に形成されるように設定されたものであり、Ｎ−１番目の絵柄が定位置に表示された場合にはＮ番目の絵柄が表示される。このＮ番目の絵柄は残りのＮ−１個のそれぞれの絵柄に重なることなく配置領域内に表示されるものである。このＮ番目の絵柄はＮ−１番目の絵柄に比べて面積が同一または小さなものであり、Ｎ−１番目の絵柄の移動を伴うことなく表示される。このため、遊技者の目線でＮ番目の絵柄がＮ−１番目の絵柄の移動を伴って表示される場合および移動を伴うことなく表示される場合の２通りができるので、表示器の表示領域内に複数の絵柄を並べる映像の趣興性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤の外観を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の変動開始コマンド選択処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図８】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図９】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１０】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１１】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１２】演出制御回路の変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図１３】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１４】演出制御回路の大当り図柄設定処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路の図柄テーブルを示す図
【図１６】演出制御回路の完全外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路の外れリーチ図柄設定処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路の演出制御処理１を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路の演出制御処理２を示すフローチャート
【図２０】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図２１】表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧
【図２２】表示制御回路のビデオデータ再生処理１を示すフローチャート
【図２３】装飾図柄遊技の背景映像を示す図（ビデオデータ０１／１１）
【図２４】表示制御回路のビデオデータ再生処理２を示すフローチャート
【図２５】装飾図柄遊技の背景映像を示す図（ビデオデータ０２／１２）
【図２６】表示制御回路のビデオデータ再生処理３を示すフローチャート
【図２７】装飾図柄遊技の背景映像を示す図（ビデオデータ０３／１３）
【図２８】表示制御回路のビデオデータ再生処理４を示すフローチャート
【図２９】装飾図柄遊技の背景映像を示す図（ビデオデータ０４／１４）
【図３０】表示制御回路のビデオデータ再生処理５を示すフローチャート
【図３１】装飾図柄遊技の背景映像を示す図（ビデオデータ０５／１５）
【発明を実施するための形態】
【００１１】
【実施例１】
【００１２】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１３】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１４】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー１２が固定されている。これら両スピーカカバー１２のそれぞれは網状をなすものであり、前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が配置されている。これら両スピーカ１３のそれぞれは効果音を再生するものであり、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。
【００１５】
前枠１０には、図１に示すように、両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定されており、前枠１０には複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されている。これら複数のランプカバー１４のそれぞれは有色透明なものであり、後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１６】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１７】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１８】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別図柄始動口２３が固定されている。この特別図柄始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、特別図柄始動口２３内には特別図柄始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この特別図柄始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ２４が遊技球を検出することで特別図柄始動信号を出力する。
【００１９】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００２０】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００２１】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００２２】
遊技領域２１内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３および装飾図柄表示器３４が固定されている。特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、特別図柄表示器３３には特別図柄として大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のそれぞれが表示される。装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器３４には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３つの組合せからなる装飾図柄が表示される。
【００２３】
上皿４には、図１に示すように、操作スイッチ３５が固定されている。この操作スイッチ３５は自己復帰形の押しボタンスイッチからなるものであり、遊技者が操作することが可能にされている。この操作スイッチ３５は操作力が作用することで電気的なオン状態となるものであり、操作力が消滅することで電気的なオン状態からオフ状態に復帰する。
【００２４】
遊技者が上皿４内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転操作した場合には上皿４内の遊技球が遊技盤１６の遊技領域２１内に発射され、遊技球が障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。この遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞する前には特別図柄表示器３３に大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のいずれかが表示されており、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄遊技の映像が表示開始され、賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。特別図柄の変動表示とは特別図柄をその種類を変化させながら表示するものであり、特別図柄の変化は（○）（×）（○）（×）・・の一定順序で行われる。特別図柄の変動停止とは特別図柄の変動表示を（○）（×）のいずれかで停止させるものであり、特別図柄が変動状態となってから変動停止状態となるまでの所要時間を変動表示時間と称する。
【００２５】
特別図柄表示器３３に特別図柄遊技の映像で大当り図柄が停止表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５は特別入賞口２５に対する遊技球の入賞個数が限度値に到達または特別入賞口２５の開放時間が限度値に到達することで開放状態から閉鎖状態に戻される。この特別入賞口２５の開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは複数回だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、初回の大当りラウンドが開始されてから最終回の大当りラウンドが終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２６】
遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄遊技の映像が開始されることに同期して装飾図柄遊技の映像が開始され、特別図柄遊技の映像が停止することに同期して装飾図柄遊技の映像が停止する。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、背景映像の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。この装飾図柄遊技の映像は次の通りである。
【００２７】
遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞する前には装飾図柄表示器３４に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして（１）〜（８）のいずれかの数字図柄が表示されており、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には３列の図柄要素のそれぞれの変動表示が開始される。この図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、３列の図柄要素のそれぞれの変化は（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（１）・・・の循環的な一定順序に設定されている。
【００２８】
３列の図柄要素は１番目が左列で２番目が右列で３番目が中列の順に変動停止状態となる。これら３列の図柄要素のそれぞれは（１）〜（８）のいずれか１つの数字図柄で変動停止状態となるものであり、３列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは３列の図柄要素が相互に同一ではない組合である。装飾図柄表示器３４にはリーチ演出の映像が表示される。このリーチ演出の映像は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一の数字図柄で変動停止したリーチ状態の発生後に装飾図柄遊技の背景映像として表示されるものであり、最終の中列の図柄要素が左列および右列のそれぞれと同一の数字図柄で変動停止するか否かはリーチ演出の映像の結末に応じて遊技者に報知される。
【００２９】
図３のメイン制御回路５０は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよびＲＯＭ５２の制御データに基づいて処理動作を行う。入力回路５４は特別図柄始動センサ２４からの特別図柄始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４を通して特別図柄始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路５５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路５６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００３０】
図３の払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路６０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路６１は払出制御回路６０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００３１】
図３の演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよびＲＯＭ７２の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。この演出制御回路７０は操作スイッチ３５の電気的な状態を検出するものであり、操作スイッチ３５の電気的な状態の検出結果に応じて演出コマンドを設定する。
【００３２】
図３の表示制御回路８０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路８０には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路８０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００３３】
図３の音制御回路９０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路９０には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路９０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路１００は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路１００には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路１００は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
１．メイン制御回路５０の処理内容
１−１．メイン処理
図４のメイン処理はメイン制御回路５０のＣＰＵ５１が実行するものであり、ＣＰＵ５１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３を初期設定し、ステップＳ２でＲＡＭ５３のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３へ移行し、ステップＳ３でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。このタイマ割込みフラグはＣＰＵ５１がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間（４ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間が経過する毎にオン状態に設定される。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定すると、ステップＳ４のカウンタ更新処理へ移行する。このカウンタ更新処理はＲＡＭ５３のカウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新するものである。これらカウンタＭＣ１〜ＭＣ２のそれぞれの値はステップＳ１で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＭＣ１〜ＭＣ２のそれぞれの値の更新内容は次の通りである。
１）カウンタＭＣ１の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、下限値（０）から上限値（２４８）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
２）カウンタＭＣ２は装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を選択するためのものであり、下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ４のカウンタ更新処理を終えると、ＲＡＭ５３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ５の大当り判定処理とステップＳ６の変動開始コマンド選択処理とステップＳ７の特別図柄遊技処理とステップＳ８の大当り遊技処理のいずれか１つを実行する。このプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５の大当り判定処理〜ステップＳ８の大当り遊技処理のいずれか１つを終えた場合にはステップＳ２に復帰する。
１−２．大当り判定処理
図５はステップＳ５の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１１で入力回路５４からの特別図柄始動信号があるか否かを判断する。ここで特別図柄始動信号があると判断した場合にはステップＳ１２でカウンタＭＣ１の値の更新結果およびカウンタＭＣ２の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。この大当り値（７）はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップＳ１４でＲＡＭ５３の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値と相違すると判断した場合にはステップＳ１５で大当りフラグをオフ状態に設定する。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４またはステップＳ１５で大当りフラグを設定すると、ステップＳ１６で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１７へ移行し、ＲＯＭ５２から大当り図柄を選択する。この大当り図柄はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１７で大当り図柄を選択した場合にはステップＳ１８で演出制御回路７０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ２１でプロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６で大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１９でＲＯＭ５２から外れ図柄を選択する。この外れ図柄はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１９で外れ図柄を選択した場合にはステップＳ２０で演出制御回路７０に外れコマンドを送信し、ステップＳ２１でプロセスフラグの値に（１）を設定する。
１−３．変動開始コマンド選択処理
図６はステップＳ６の変動開始コマンド選択処理である。この変動開始コマンド選択処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２でＲＯＭ５２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３３でＲＯＭ５２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３８】
図７の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の更新範囲内の１００個の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド０１〜０５の５つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド０１および変動開始コマンド０２のそれぞれの選択確率は（１０／１００）に設定され、変動開始コマンド０３および変動開始コマンド０４のそれぞれの選択確率は（２０／１００）に設定され、変動開始コマンド０５の選択確率は（４０／１００）に設定されている。図７の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の更新範囲内の１００個の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド１０〜１５の６つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド１０の選択確率は（７５／１００）に設定され、変動開始コマンド１１〜１５の５つのそれぞれの選択確率は（５／１００）に設定されている。
【００３９】
ＣＰＵ５１は変動開始コマンドテーブル１および変動開始コマンドテーブル２のいずれかを検出すると、ステップＳ３４で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ２の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ３５で演出制御回路７０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３６でＲＯＭ５２から変動表示時間テーブルを検出する。図８は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１５の１１個のそれぞれに変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ３７で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択する。そして、ステップＳ３８でＲＡＭ５３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定し、ステップＳ３９でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
１−４．特別図柄遊技処理
図９はステップＳ７の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４１の変動表示処理で特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップＳ４２でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ４３でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ４３でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップＳ４４の変動停止処理へ移行する。ここで特別図柄表示器３３の特別図柄の変動表示を特別図柄の選択結果で停止し、ステップＳ４５で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技の映像が停止したと通知する。即ち、大当りと判定された場合には特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止し、外れと判定された場合には特別図柄の変動表示が外れ図柄で停止する。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４６で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７でプロセスフラグの値に（０）を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４８で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４９でプロセスフラグの値に（３）を設定する。
１−５．大当り遊技処理
図４のステップＳ８の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（３）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８の大当り遊技処理で１５回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終える場合には演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了することを通知し、演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定する。
２．演出制御回路７０の処理内容
２−１．メイン処理
図１０のメイン処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するものであり、ＣＰＵ７１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ７３を初期設定し、ステップＳ１０２でＲＡＭ７３のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このタイマ割込みフラグはＣＰＵ７１がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎にオン状態に設定される。
【００４３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０２でタイマ割込みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０３のカウンタ更新処理でＲＡＭ７３のカウンタＳＣ１の値とカウンタＳＣ２の値とカウンタＳＣ３の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新し、ステップＳ１０２に復帰する。これらカウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＳＣ１の値は下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値は下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値は下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００４４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０２でタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０４でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１０５の装飾図柄遊技処理およびステップＳ１０６の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行し、ステップＳ１０２に復帰する。
２−２．外部割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０から大当りコマンドと外れコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ７１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ７３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
２−３．装飾図柄遊技処理
図１１はステップＳ１０５の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１１１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１１６へ移行し、ＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１１２でＲＡＭ７３の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１２で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１１３の変動開始コマンド処理へ移行する。この変動開始コマンド処理を終えた場合にはステップＳ１１４でＲＡＭ７３のタイマＳＴの値に初期値（０）を設定し、ステップＳ１１５でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを消去し、ステップＳ１１６へ移行する。
【００４５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１６へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１１７でタイマＳＴの値に一定値（１０ｍｓｅｃ）を加算し、ステップＳ１１８の演出制御処理１へ移行する。この演出制御処理１を終えた場合にはステップＳ１１９でＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断し、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２０の演出制御処理２へ移行する。
【００４６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２０の演出制御処理２を終えると、ステップＳ１２１で装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１２２でＲＡＭ７３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１２３で表示制御回路８０に再生停止コマンドを送信する。この再生停止コマンドが送信される時点では表示制御回路８０が装飾図柄遊技用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示しており、表示制御回路８０は再生停止コマンドを受信することで装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
２−３−１．変動開始コマンド処理
図１２はステップＳ１１３の変動開始コマンド処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１３１でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを検出し、ステップＳ１３２でＲＯＭ７２からビデオコマンドテーブルを検出する。図１３はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１５の１１個のそれぞれにビデオコマンドを割付けることで設定されている。
【００４７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３２でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１３３でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのビデオコマンドを選択する。そして、ステップＳ１３４で表示制御回路８０にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ１３５でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３６でＲＡＭ７３から大当りコマンドを消去し、ステップＳ１３７でＲＡＭ７３のキャラ選択演出フラグをオン状態に設定する。このキャラ選択演出フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３７でキャラ選択演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１３８の大当り図柄設定処理で装飾図柄を大当りの組合せに設定し、ステップＳ１４４で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。
【００４８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３５でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ１３９へ移行する。この場合にはＲＡＭ７３に外れコマンドが記録されており、ＣＰＵ７１はステップＳ１３５でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１３９でＲＡＭ７３から外れコマンドを消去し、ステップＳ１４０で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド１０であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０であると判断した場合にはステップＳ１４１の完全外れ図柄設定処理で装飾図柄を完全外れの組合せに設定し、ステップＳ１４４で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。
【００４９】
ＣＰＵ７１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１〜１５の５個のいずれかである場合にはステップＳ１４０で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０でないと判断し、ステップＳ１４２へ移行する。ここでキャラ選択演出フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１４３の外れリーチ図柄設定処理で装飾図柄を外れリーチの組合せに設定し、ステップＳ１４４で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。
【００５０】
図１４はステップＳ１３８の大当り図柄設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５１でＲＯＭ７２から図柄テーブル１を検出する。図１５の（ａ）は図柄テーブル１である。この図柄テーブル１はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ１の更新範囲内の２５０個の値のそれぞれに図柄要素（１）〜（８）のいずれかを割付けることで設定されている。
【００５１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５１で図柄テーブル１を検出すると、ステップＳ１５２でカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ１５３で図柄テーブル１からカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択する。そして、ステップＳ１５４で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップＳ１５５で中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップＳ１５６で右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、大当り図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な大当りの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で大当り図柄が停止表示される場合には大当り図柄設定処理で装飾図柄が大当りの組合せに設定される。
【００５２】
図１６はステップＳ１４１の完全外れ図柄設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６１でＲＯＭ７２から図柄テーブル１を検出し、ステップＳ１６２でカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１６３で図柄テーブル１からカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１６４で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。
【００５３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６４で左列の図柄要素を設定すると、ステップＳ１６５でＲＯＭ７２から図柄テーブル２を検出する。図１５の（ｂ）は図柄テーブル２である。この図柄テーブル２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ２の更新範囲内の１６３個の値のそれぞれに図柄要素（１）〜（８）のいずれかを割付けることで設定されている。
【００５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６５で図柄テーブル２を検出すると、ステップＳ１６６でカウンタＳＣ２の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１６７で図柄テーブル２からカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１６８で図柄要素の選択結果を左列の図柄要素の設定結果と比較する。ここで図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一でないと判断した場合にはステップＳ１７０で図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定し、図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断した場合にはステップＳ１６９で図柄要素の選択結果を変動順序が次の図柄要素に変更し、ステップＳ１７０で図柄要素の変更結果を右列の図柄要素に設定する。
【００５５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７０で右列の図柄要素を設定すると、ステップＳ１７１でＲＯＭ７２から図柄テーブル３を検出する。図１５の（ｃ）は図柄テーブル３である。この図柄テーブル３はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ３の更新範囲内の７３個の値のそれぞれに図柄要素（１）〜（８）のいずれかを割付けることで設定されている。
【００５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７１で図柄テーブル３を検出すると、ステップＳ１７２でカウンタＳＣ３の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１７３で図柄テーブル３からカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１７４で中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する完全外れの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で外れ図柄が停止表示される場合には変動開始コマンド１０が選択されていることを条件に装飾図柄が完全外れ図柄設定処理で完全外れの組合せに設定される。
【００５７】
図１７はステップＳ１４３の外れリーチ図柄設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１８１でＲＯＭ７２から図柄テーブル１を検出し、ステップＳ１８２でカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１８３で図柄テーブル１からカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１８４で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップＳ１８５で右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８５で右列の図柄要素を設定すると、ステップＳ１８６でＲＯＭ７２から図柄テーブル２を検出し、ステップＳ１８７でカウンタＳＣ２の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１８８で図柄テーブル２からカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１８９で図柄要素の選択結果を左列の図柄要素の設定結果と比較する。ここで図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一でないと判断した場合にはステップＳ１９１で図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定し、図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断した場合にはステップＳ１９０で図柄要素の選択結果を変動順序が次の図柄要素に変更し、ステップＳ１９１で図柄要素の変更結果を中列の図柄要素に設定する。即ち、外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる外れリーチの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で外れ図柄が停止表示される場合には変動開始コマンド１１〜１５のいずれかが選択されていることを条件に装飾図柄が外れリーチ図柄設定処理で外れリーチの組合せに設定される。
２−３−２．演出制御処理１
図１８はステップＳ１１８の演出制御処理１であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ２０１でタイマＳＴの値が全図変動開始時間（０）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が全図変動開始時間でないと判断した場合にはステップＳ２０３へ移行し、タイマＳＴの値が全図変動開始時間であると判断した場合にはステップＳ２０２で表示制御回路８０に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路８０は全図変動開始コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する（図２０のａ参照）。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０３へ移行すると、タイマＳＴの値が左列の変動停止時間（１×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が左列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップＳ２０６へ移行し、タイマＳＴの値が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップＳ２０４へ移行する。ここで表示制御回路８０に左列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ２０５で表示制御回路８０に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は左列の図柄要素の設定結果および左列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止する（図２０のｂ参照）。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０６へ移行すると、タイマＳＴの値が右列の変動停止時間（２×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が右列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップＳ２０９へ移行し、タイマＳＴの値が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップＳ２０７へ移行する。ここで表示制御回路８０に右列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ２０８で表示制御回路８０に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は右列の図柄要素の設定結果および右列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止する（図２０のｃ／ｅ参照）。
【００６１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０９へ移行すると、キャラ選択演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでキャラ選択演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には今回の演出制御処理１を終え、キャラ選択演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２１０でタイマＳＴの値が図柄消去時間（３×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が図柄消去時間でないと判断した場合にはステップＳ２１３へ移行し、タイマＳＴの値が図柄消去時間であると判断した場合にはステップＳ２１１で表示制御回路８０に図柄消去コマンドを送信する。この表示制御回路８０は図柄消去コマンドを受信する前には装飾図柄をリーチの組合せで表示しており、図柄消去コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する（図２０のｆ参照）。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１１で表示制御回路８０に図柄消去コマンドを送信すると、ステップＳ２１２でＲＡＭ７３の全図同時表示フラグをオン状態に設定する。この全図同時表示フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１２で全図同時表示フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ２１３へ移行する。
【００６３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１３へ移行すると、タイマＳＴの値が演出開始時間（１０×１０００ｍｓｅｃ）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が演出開始時間に到達していないと判断した場合には今回の演出制御処理１を終え、タイマＳＴの値が演出開始時間に到達していると判断した場合にはステップＳ２１４へ移行する。
【００６４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１４へ移行すると、操作スイッチ３５がオン状態にあるか否かを判断する。ここで操作スイッチ３５がオン状態にないと判断した場合にはステップＳ２１７へ移行し、操作スイッチ３５がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ２１５へ移行する。ここで表示制御回路８０に点滅停止コマンドを送信し、ステップＳ２１６でキャラ選択演出フラグをオフ状態に設定する。
【００６５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１７へ移行すると、タイマＳＴの値を演出停止時間（１５×１０００ｍｓｅｃ）と比較する。ここでタイマＳＴの値が演出停止時間でないと判断した場合には今回の演出制御処理１を終え、タイマＳＴの値が演出停止時間であると判断した場合にはステップＳ２１５で表示制御回路８０に点滅停止コマンドを送信し、ステップＳ２１６でキャラ選択演出フラグをオフ状態に設定する。
【００６６】
メイン制御回路５０が変動開始コマンド０１〜０５の５つのいずれかを選択した場合には装飾図柄が大当りの組合せに設定され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止した状態で装飾図柄がリーチの組合せとなり、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合に消去される。メイン制御回路５０が変動開始コマンド１１〜１５の５つのいずれかを選択した場合には装飾図柄が外れリーチの組合せに設定され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止した状態で装飾図柄がリーチの組合せとなり、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合に消去される。操作スイッチ３５の有効期間（演出開始時間〜演出停止時間）は装飾図柄がリーチの組合せから消去された消去期間内に設定されたものであり、遊技者が操作スイッチ３５を有効期間内に操作した場合には演出制御回路７０から表示制御回路８０に点滅停止コマンドが送信され、遊技者が操作スイッチ３５を有効期間内に操作しなかった場合には有効期間が終了するときに演出制御回路７０から表示制御回路８０に点滅停止コマンドが送信される。
２−３−３．演出制御処理２
図１９はステップＳ１２０の演出制御処理２であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ２２１で表示制御回路８０に中列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ２２２で全図同時表示フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで全図同時表示フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２３へ移行し、表示制御回路８０に中列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は中列の図柄要素の設定結果および中列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止する（図２０のｄ参照）。即ち、メイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１０を選択した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が完全外れの組合せとなる。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２２で全図同時表示フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ２２４で全図同時表示フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ２２５で表示制御回路８０に全図同時表示コマンドを送信する。この表示制御回路８０は中列の図柄要素の設定結果および全図同時表示コマンドのそれぞれを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を相互に同時に表示する（図２０のｇ参照）。即ち、メイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０１〜０５のそれぞれを選択した場合および外れと判定することで変動開始コマンド１１〜１５のそれぞれを選択した場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止状態となった後に左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素の全てが消去され、左列の図柄要素〜中列の図柄要素が消去された後に相互に同時に表示されることで大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかとなる。
２−４．大当り遊技演出処理
図１０のステップＳ１０６の大当り遊技演出処理はＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭ７３から大当り遊技開始コマンドを消去し、表示制御回路８０に大当り遊技演出開始コマンドを送信する。このＣＰＵ７１はＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭ７３から大当り遊技停止コマンドを消去し、表示制御回路８０に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。
【００６８】
表示制御回路８０は大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、ＶＲＯＭから大当り遊技演出用のビデオデータを検出する。この大当り遊技演出用のビデオデータはＶＲＯＭに予め記録されたものであり、表示制御回路８０は大当り遊技演出用のビデオデータを検出した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この表示制御回路８０は大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技演出の映像を表示停止する。
３．表示制御回路８０の処理内容
図２１は表示制御回路８０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータ０１〜１５の１１個のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路８０のＶＤＰは演出制御回路７０からのビデオコマンドを受信した場合にＶＲＯＭからビデオコマンドの受信結果に応じた１つのビデオデータを検出する。このＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、演出制御回路７０からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止するものであり、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示される。
３−１．ビデオデータ再生処理１
図２２のビデオデータ再生処理１は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０１およびビデオデータ１１のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図２３はＶＤＰがビデオデータ再生処理１を行うことで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。
【００６９】
ＶＤＰはステップＳ３０１で主人公の絵柄１０１を表示する（図２３のａ参照）。この主人公の絵柄１０１は人物の肩から上を模したものであり、装飾図柄表示器３４の表示領域内の左右方向および上下方向の中央部が顔となる主人公定位置に表示される。このステップＳ３０１で表示される映像は通常映像であり、メイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１０を選択した場合にはビデオデータ１０が再生されることで装飾図柄遊技が始まってから終わるまでの全期間内に背景映像として通常映像が表示される。
【００７０】
ＶＤＰはステップＳ３０１で主人公の絵柄１０１を表示すると、ステップＳ３０２でメッセージの絵柄１０２を表示する（図２３のｂ参照）。このステップＳ３０２は演出制御回路７０が図柄消去コマンドを送信した後のタイミング（ＳＴ＝４×１０００ｍｓｅｃ）で行われるものであり、メッセージの絵柄１０２は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの消去状態で表示される。このメッセージの絵柄１０２は「俺のパートナーを選んでくれ」の文字からなるものであり、主人公の絵柄１０１の前方のメッセージ定位置に表示される。
【００７１】
ＶＤＰはステップＳ３０２でメッセージの絵柄１０２を表示すると、ステップＳ３０３でメッセージの絵柄１０２を消去し、ステップＳ３０４でパートナーの絵柄１０３を表示する（図２３のｃ参照）。このパートナーの絵柄１０３は正方形状の枠内に主人公の絵柄１０１と異なる顔を配置したものである。このパートナーの絵柄１０３は主人公の絵柄１０１の顔の左上の左上定位置に表示されるものであり、主人公の絵柄１０１の顔に重ならない初期サイズで表示される。
【００７２】
ＶＤＰはステップＳ３０４でパートナーの絵柄１０３を初期表示すると、ステップＳ３０５でパートナーの絵柄１０３を初期サイズから最終サイズに拡大する（図２３のｄ参照）。このステップＳ３０５はパートナーの絵柄１０３の枠を初期サイズに比べて１辺の長さ寸法が大きな正方形に拡大し、パートナーの絵柄１０３の顔を枠と共に拡大するものであり、枠の１辺の長さ寸法が単位時間当りに一定量だけ長くなる一定の拡大率で行われる。このパートナーの絵柄１０３の拡大表示はパートナーの絵柄１０３を左上定位置に静止させたまま行われるものであり、パートナーの絵柄１０３は初期サイズおよび最終サイズ相互間で左右方向および上下方向の中心点の位置が変わることなく相似形状となる。
【００７３】
ＶＤＰはステップＳ３０５でパートナーの絵柄１０３を拡大表示すると、ステップＳ３０６でパートナーの絵柄１０４を表示する（図２３のｅ参照）。このパートナーの絵柄１０４は正方形状の枠内に主人公の絵柄１０１およびパートナーの絵柄１０３のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、パートナーの絵柄１０３に重ならないように主人公の絵柄１０１の顔の右横の右横定位置に表示される。このパートナーの絵柄１０４は主人公の絵柄１０１の顔に重ならない初期サイズで表示されるものであり、パートナーの絵柄１０４の初期サイズでの枠内の面積はパートナーの絵柄１０３の初期サイズでの枠内の面積と同一に設定されている。
【００７４】
ＶＤＰはステップＳ３０６でパートナーの絵柄１０４を初期表示すると、ステップＳ３０７でパートナーの絵柄１０４を拡大表示する（図２３のｆ参照）。このステップＳ３０７はパートナーの絵柄１０４の枠をパートナーの絵柄１０３の枠と同一の最終サイズに同一の拡大率で拡大し、パートナーの絵柄１０４の顔を枠と共に拡大するものである。このパートナーの絵柄１０４の拡大表示はパートナーの絵柄１０４を右横定位置に静止させたまま行われるものである。このパートナーの絵柄１０４は初期サイズおよび最終サイズ相互間で左右方向および上下方向の中心点の位置が変わることなく相似形状となり、パートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１０４は最終サイズで相互に離間する。このパートナーの絵柄１０４の右横停止位置はパートナーの絵柄１０５（図２３のｈ参照）を最終サイズのパートナーの絵柄１０３および最終サイズのパートナーの絵柄１０４のいずれにも重ねることなく配置することが可能な配置領域が主人公の絵柄１０１の顔の下に形成されるように予め決められたものである。
【００７５】
ＶＤＰはステップＳ３０７でパートナーの絵柄１０４を拡大表示すると、ステップＳ３０８でパートナーの絵柄１０５を表示する（図２３のｇ参照）。このパートナーの絵柄１０５は正方形状の枠内に主人公の絵柄１０１とパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、最終サイズのパートナーの絵柄１０３および最終サイズのパートナーの絵柄１０４のそれぞれに重ならないように主人公の絵柄１０１の顔の下部の配置領域内の下定位置に表示される。このパートナーの絵柄１０５は初期サイズで表示されるものであり、パートナーの絵柄１０５の初期サイズでの枠内の面積はパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１０４のそれぞれの初期サイズでの枠内の面積と同一に設定されている。
【００７６】
ＶＤＰはステップＳ３０８でパートナーの絵柄１０５を初期表示すると、ステップＳ３０９でパートナーの絵柄１０５を拡大表示する（図２３のｈ参照）。このステップＳ３０９はパートナーの絵柄１０５の枠をパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１０４のそれぞれの枠と同一の最終サイズに同一の拡大率で拡大し、パートナーの絵柄１０５の顔を枠と共に拡大するものである。このパートナーの絵柄１０５の拡大表示はパートナーの絵柄１０５を下定位置に静止させたまま行われるものである。このパートナーの絵柄１０５は初期サイズおよび最終サイズ相互間で左右方向および上下方向の中心点の位置が変わることなく相似形状となり、パートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５は最終サイズで相互に離間する。このパートナーの絵柄１０５が最終サイズに拡大表示された状態ではパートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１０５相互間の隙間に主人公の絵柄１０１の顔の一部（両方の目）が配置され、遊技者がパートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１０５相互間の隙間を通して主人公の絵柄１０１の顔を視覚的に認識可能となる。
【００７７】
ＶＤＰはステップＳ３０９でパートナーの絵柄１０５を拡大表示すると、ステップＳ３１０でボタンの絵柄１０６を表示する（図２３のｉ参照）。このボタンの絵柄１０６は操作スイッチ３５を模したものであり、主人公の絵柄の口の前方のボタン定位置に配置される。
【００７８】
ＶＤＰはステップＳ３１０でボタンの絵柄１０６を表示すると、ステップＳ３１１でカウントダウン表示を開始する（図２３のｉ〜ｊ参照）。このカウントダウン表示はボタンの絵柄１０６の前方のカウントダウン定位置に残り時間の絵柄１０７を初期値（５）で表示することで開始され、一定時間（１×１０００ｍｓｅｃ）が経過する毎に残り時間の絵柄１０７を単位値（１）だけ小さなものに変化させることで進行するものであり、残り時間の絵柄１０７は最終値が（１）に設定されている。このカウントダウン表示は演出開始時間（ＳＴ＝１０×１０００ｍｓｅｃ）で開始されるものであり、遊技者は残り時間の絵柄１０７から操作スイッチ３５の残り有効期間の長さを秒の単位で知ることができる。
【００７９】
ＶＤＰはステップＳ３１１でカウントダウン表示を開始すると、ステップＳ３１２で点滅表示を開始する（図２３のｊ参照）。この点滅表示はパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５のそれぞれを点灯状態および消灯状態に交互に変化させるものであり、パートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１０５のそれぞれは点灯状態となるタイミングが相違し、消灯状態となるタイミングも相違する。この点滅表示はパートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１０５のうちの１つが選択されていることを遊技者に視覚的に印象付けるものであり、遊技者はカウントダウン表示が終了する前にパートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１０５のうちの１つが点灯状態となるタイミングを狙って操作スイッチ３５を操作することでパートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１０５のうちの１つを選択する。
【００８０】
ＶＤＰはステップＳ３１２で点滅表示を開始すると、ステップＳ３１３で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップＳ３１４で残り時間の絵柄１０７を消去することでカウントダウン表示を停止し（図２３のｋ参照）、ステップＳ３１５で点滅表示を停止する（図２３のｋ参照）。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１０４のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄１０５を点灯状態とすることで行われるものであり、遊技者はパートナーの絵柄１０５が点灯状態にあることからパートナーの絵柄１０５が選択されたと認識する。即ち、ビデオデータ再生処理１では操作スイッチ３５の操作タイミングおよび操作の有無に拘らずパートナーの絵柄１０５が確定的に選択された映像が表示される。
【００８１】
ＶＤＰはステップＳ３１５で点滅表示を停止すると、ステップＳ３１６でパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５とボタンの絵柄１０６のそれぞれを消去し、ステップＳ３１７で境界線の絵柄１０８を表示することで装飾図柄表示器３４の表示領域内を味方領域１０９および敵領域１１０に２分割する（図２３のｌ参照）。味方領域１０９は境界線の絵柄１０８の右側の領域であり、敵領域１１０は境界線の絵柄１０８の左側の領域であり、ＶＤＰはステップＳ３１７で装飾図柄表示器３４の表示領域内を味方領域１０９および敵領域１１０に２分割した場合にはステップＳ３１８へ移行する。
【００８２】
ＶＤＰはステップＳ３１８へ移行すると、味方領域１０９内に味方の絵柄１１１を表示する（図２３のｌ参照）。この味方の絵柄１１１は主人公の絵柄１０１およびパートナーの絵柄１０５のそれぞれと同一の２人の人物を模したものであり、ＶＤＰはステップＳ３１８で味方領域１０９内に味方の絵柄１１１を表示した場合にはステップＳ３１９で敵領域１１０内に敵の絵柄１１２を表示する（図２３のｌ参照）。この敵の絵柄１１２は主人公の絵柄１０１とパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５のいずれとも異なる２人の人物を模したものであり、ＶＤＰはステップＳ３１９で敵領域１１０内に敵の絵柄１１２を表示した場合にはステップＳ３２０へ移行する。
【００８３】
ＶＤＰはステップＳ３２０へ移行すると、境界線の絵柄１０８と味方の絵柄１１１と敵の絵柄１１２のそれぞれを消去し、ステップＳ３２１でバトル映像０１およびバトル映像１１のいずれかを表示する。これらバトル映像０１およびバトル映像１１のそれぞれは味方の絵柄１１１の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像０１は味方の絵柄１１１の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像１１は味方の絵柄１１１の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。
【００８４】
ビデオデータ０１はメイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０１を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像０１はビデオデータ０１が再生されることで表示される。このバトル映像０１はメイン制御回路５０から演出制御回路７０に変動停止コマンドが送信されることで演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像０１が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ１１はメイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１１を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像１１はビデオデータ１１が再生されることで表示される。このバトル映像１１はメイン制御回路５０から演出制御回路７０に変動停止コマンドが送信されることで演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像１１が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。
【００８５】
メイン制御回路５０は大当りと判定した場合に変動開始コマンド０１を確率（１０／１００）で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド１１を確率（５／１００）で選択するものであり（図７参照）、図２３の背景映像でパートナーの絵柄１０５が選択された場合に装飾図柄が大当りとなる確率は低値に設定されている。この確率を信頼度と称する。
３−２．ビデオデータ再生処理２
図２４のビデオデータ再生処理２は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０２およびビデオデータ１２のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図２５はＶＤＰがビデオデータ再生処理２を行うことで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。ＶＤＰはステップＳ３３１で主人公の絵柄１０１を主人公定位置に表示し（図２５のａ参照）、ステップＳ３３２でメッセージの絵柄１０２をメッセージ定位置に表示し（図２５のｂ参照）、ステップＳ３３３でメッセージの絵柄１０２を消去する。
【００８６】
ＶＤＰはステップＳ３３３でメッセージの絵柄１０２を消去すると、ステップＳ３３４でパートナーの絵柄１１３を表示する（図２５のｃ参照）。このパートナーの絵柄１１３は五角形の枠内に主人公の絵柄１０１とパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、パートナーの絵柄１１３の枠内の面積はパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５のそれぞれの枠内の面積に比べて大きく設定されている。このパートナーの絵柄１１３は装飾図柄表示器３４の表示領域の左端から回転しながら出現するものであり、主人公の絵柄１０１の顔の左下の左下定位置に静止状態で配置される。
【００８７】
ＶＤＰはステップＳ３３４でパートナーの絵柄１１３を表示すると、ステップＳ３３５でパートナーの絵柄１１４を表示する（図２５のｄ参照）。このパートナーの絵柄１１４は五角形の枠内に主人公の絵柄１０１とパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５とパートナーの絵柄１１３のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、パートナーの絵柄１１４の枠内の面積はパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５のそれぞれの枠内の面積に比べて大きく設定されている。このパートナーの絵柄１１４は装飾図柄表示器３４の表示領域の右端から回転しながら出現するものであり、主人公の絵柄１０１の顔の右上の右上定位置に静止状態で配置される。このパートナーの絵柄１１４の右上定位置は後に表示すべき最終サイズのパートナーの絵柄１０３（図２５のｆ参照）をパートナーの絵柄１１３およびパートナーの絵柄１１４のいずれにも重ねることなく配置することが可能な配置領域が主人公の絵柄１０１の左上に形成されるように予め決められたものである。
【００８８】
ＶＤＰはステップＳ３３５でパートナーの絵柄１１４を表示すると、ステップＳ３３６でパートナーの絵柄１０３を初期サイズで配置領域内の左上定位置に表示し（図２５のｅ参照）、ステップＳ３３７でパートナーの絵柄１０３を拡大表示する（図２５のｆ参照）。このパートナーの絵柄１０３はステップＳ３０５と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大されるものであり、パートナーの絵柄１０３が最終サイズに拡大された状態では主人公の絵柄１０１の左上の配置領域内に収められ、パートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１４が相互に離間する。この状態では主人公の絵柄１０１の顔の両目がパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１４とパートナーの絵柄１０３相互間の隙間に配置される。
【００８９】
ＶＤＰはステップＳ３３７でパートナーの絵柄１０３を拡大表示すると、ステップＳ３３８でボタンの絵柄１０６をボタン定位置に表示し（図２５のｇ参照）、ステップＳ３３９でカウントダウン表示を開始し（図２５のｇ参照）、ステップＳ３４０で点滅表示を開始する（図２５のｈ参照）。この点滅表示はパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１４とパートナーの絵柄１０３のそれぞれを点灯状態および消灯状態に交互に変化させるものであり、パートナーの絵柄１１３〜パートナーの絵柄１０３のそれぞれは点灯状態となるタイミングおよび消灯状態となるタイミングの双方が相互に異なる。
【００９０】
ＶＤＰはステップＳ３４０で点滅表示を開始すると、ステップＳ３４１で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップＳ３４２でカウントダウン表示を停止し（図２５のｉ参照）、ステップＳ３４３で点滅表示を停止する（図２５のｉ参照）。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄１１３およびパートナーの絵柄１１４のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄１０３を点灯状態とすることで行われるものであり、遊技者はパートナーの絵柄１０３が選択されたと認識する。
【００９１】
ＶＤＰはステップＳ３４３で点滅表示を停止すると、ステップＳ３４４でパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１４とパートナーの絵柄１０３とボタンの絵柄１０６のそれぞれを消去する。そして、ステップＳ３４５で境界線の絵柄１０８を表示し（図２５のｊ参照）、ステップＳ３４６で味方領域１０９内に味方の絵柄１１５を表示する（図２５のｊ参照）。この味方の絵柄１１５は主人公の絵柄１０１およびパートナーの絵柄１０３のそれぞれと同一の２人の人物を模したものであり、ＶＤＰはステップＳ３４６で味方の絵柄１１１を表示した場合にはステップＳ３４７で敵領域１１０内に敵の絵柄１１２を表示し（図２５のｊ参照）、ステップＳ３４８で境界線の絵柄１０８と味方の絵柄１１５と敵の絵柄１１２のそれぞれを消去する。
【００９２】
ＶＤＰはステップＳ３４８で境界線の絵柄１０８〜敵の絵柄１１２を消去すると、ステップＳ３４９でバトル映像０２およびバトル映像１２のいずれかを表示する。これらバトル映像０２およびバトル映像１２のそれぞれは味方の絵柄１１５の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像０２は味方の絵柄１１５の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像１２は味方の絵柄１１５の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。
【００９３】
ビデオデータ０２はメイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０２を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像０２はビデオデータ０２が再生されることで表示される。このバトル映像０２は演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像０２が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ１２はメイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１２を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像１２はビデオデータ１２が再生されることで表示される。このバトル映像１２は演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像１２が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。
【００９４】
メイン制御回路５０は大当りと判定した場合に変動開始コマンド０２を確率（１０／１００）で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド１２を確率（５／１００）で選択するものであり（図７参照）、図２５の背景映像でパートナーの絵柄１０３が選択された場合の信頼度はパートナーの絵柄１０５が選択された場合と同一の低値に設定されている。
３−３．ビデオデータ再生処理３
図２６のビデオデータ再生処理３は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０３およびビデオデータ１３のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図２７はＶＤＰがビデオデータ再生処理３を行うことで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。ＶＤＰはステップＳ３５１で主人公の絵柄１０１を主人公定位置に表示し（図２７のａ参照）、ステップＳ３５２でメッセージの絵柄１０２をメッセージ定位置に表示し（図２７のｂ参照）、ステップＳ３５３でメッセージの絵柄１０２を消去する。
【００９５】
ＶＤＰはステップＳ３５３でメッセージの絵柄１０２を消去すると、ステップＳ３５４でパートナーの絵柄１０３を初期サイズで左上定位置に表示し（図２７のｃ参照）、ステップＳ３５５でパートナーの絵柄１０３を左上定位置に静止させたままステップＳ３０５と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大する（図２７のｄ参照）。そして、ステップＳ３５６でパートナーの絵柄１１３を回転させながら左下定位置に表示し（図２７のｅ参照）、ステップＳ３５７でパートナーの絵柄１１４を回転させながら右上定位置に表示する（図２７のｆ参照）。このパートナーの絵柄１１３の左下定位置はパートナーの絵柄１１４をパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のいずれにも重ねることなく配置することが可能な配置領域が主人公の絵柄１０１の右上に形成されるように予め決められたものであり、パートナーの絵柄１１４は主人公の絵柄１０１の右上の配置領域内に収められることでパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のそれぞれから離間する。
【００９６】
ＶＤＰはステップＳ３５７でパートナーの絵柄１１４を右上定位置に表示すると、ステップＳ３５８でボタンの絵柄１０６をボタン定位置に表示し（図２７のｇ参照）、ステップＳ３５９でカウントダウン表示を開始し（図２７のｇ参照）、ステップＳ３６０で点滅表示を開始する（図２７のｈ参照）。この点滅表示はステップＳ３４０と同一のパターンで行われるものであり、ＶＤＰは点滅表示を開始した場合にはステップＳ３６１で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップＳ３６２でカウントダウン表示を停止し（図２７のｉ参照）、ステップＳ３６３で点滅表示を停止する（図２７のｉ参照）。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄１１４を点灯状態とすることで行われるものであり、遊技者はパートナーの絵柄１１４が選択されたと認識する。
【００９７】
ＶＤＰはステップＳ３６３で点滅表示を停止すると、ステップＳ３６４でパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１４とパートナーの絵柄１０３とボタンの絵柄１０６のそれぞれを消去する。そして、ステップＳ３６５で境界線の絵柄１０８を表示し（図２７のｊ参照）、ステップＳ３６６で味方領域１０９内に味方の絵柄１１６を表示する（図２７のｊ参照）。この味方の絵柄１１６は主人公の絵柄１０１およびパートナーの絵柄１１４のそれぞれと同一の２人の人物を模したものであり、ＶＤＰはステップＳ３６６で味方の絵柄１１６を表示した場合にはステップＳ３６７で敵領域１１０内に敵の絵柄１１２を表示し（図２７のｊ参照）、ステップＳ３６８で境界線の絵柄１０８と味方の絵柄１１６と敵の絵柄１１２のそれぞれを消去する。
【００９８】
ＶＤＰはステップＳ３６８で境界線の絵柄１０８〜敵の絵柄１１２を消去すると、ステップＳ３６９でバトル映像０３およびバトル映像１３のいずれかを表示する。これらバトル映像０３およびバトル映像１３のそれぞれは味方の絵柄１１６の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像０３は味方の絵柄１１６の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像１３は味方の絵柄１１６の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。
【００９９】
ビデオデータ０３はメイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０３を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像０３はビデオデータ０３が再生されることで表示される。このバトル映像０３は演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像０３が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ１３はメイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１３を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像１３はビデオデータ１３が再生されることで表示される。このバトル映像１３は演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像１３が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。
【０１００】
メイン制御回路５０は大当りと判定した場合に変動開始コマンド０３を確率（２０／１００）で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド１３を確率（５／１００）で選択するものであり（図７参照）、図２７の背景映像でパートナーの絵柄１１４が選択された場合の信頼度はパートナーの絵柄１０３が選択された場合およびパートナーの絵柄１０５（図２３参照）が選択された場合のそれぞれに比べて高い中値に設定されている。
３−４．ビデオデータ再生処理４
図２８のビデオデータ再生処理４は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０４およびビデオデータ１４のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図２９はＶＤＰがビデオデータ再生処理４を行うことで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。ＶＤＰはステップＳ３７１で主人公の絵柄１０１を主人公定位置に表示し（図２９のａ参照）、ステップＳ３７２でメッセージの絵柄１０２をメッセージ定位置に表示し（図２９のｂ参照）、ステップＳ３７３でメッセージの絵柄１０２を消去する。
【０１０１】
ＶＤＰはステップＳ３７３でメッセージの絵柄１０２を消去すると、ステップＳ３７４でパートナーの絵柄１０３を左上定位置に初期サイズで表示し（図２９のｃ参照）、ステップＳ３７５でパートナーの絵柄１０３を左上定位置に静止させたままステップＳ３０５と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大する（図２９のｄ参照）。そして、ステップＳ３７６でパートナーの絵柄１０４を右横定位置に初期サイズで表示し（図２９のｅ参照）、ステップＳ３７７でパートナーの絵柄１０４を右横定位置に静止させたままステップＳ３０７と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大する（図２９のｆ参照）。このパートナーの絵柄１０４の右横定位置はパートナーの絵柄１０４の拡大表示が終了した時点でパートナーの絵柄１１４をパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１０４のいずれにも重ねることなく配置する配置領域が装飾図柄表示器３４の表示領域内に形成されないように予め決められたものである。
【０１０２】
ＶＤＰはステップＳ３７７でパートナーの絵柄１０４を拡大表示すると、ステップＳ３７８でパートナーの絵柄１０４を移動表示する（図２９のｇ〜ｈ参照）。この移動表示はパートナーの絵柄１０４を右横定位置から予め決められた目標位置に最終サイズのまま移すものであり、パートナーの絵柄１０４の目標位置は後に表示すべきパートナーの絵柄１１４（図２９のｉ参照）をパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１０４のいずれにも重ねることなく表示することが可能な配置領域が形成されるように設定されている。このパートナーの絵柄１０４が右横定位置から目標位置に移動表示された場合には空領域が形成される。この空領域はパートナーの絵柄１０４が右横定位置に配置されていた状態でのパートナーの絵柄１０４の占有領域であり、パートナーの絵柄１１４の配置領域はパートナーの絵柄１０４の空領域を含んで設定されている。
【０１０３】
ＶＤＰはステップＳ３７８でパートナーの絵柄１０４を目標位置に移すと、ステップＳ３７９でパートナーの絵柄１１４を表示する（図２９のｈ〜ｉ参照）。このパートナーの絵柄１１４は装飾図柄表示器３４の表示領域の右端から回転しながら出現するものであり、右上定位置に静止状態で表示されることでパートナーの絵柄１０４を右横定位置から目標位置に移すことで形成された配置領域内に配置される。このパートナーの絵柄１１４が右上定位置に配置された状態ではパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１０４のいずれにも重ならず、パートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１１４相互間の隙間に主人公の絵柄１０１の両方の目が配置される。
【０１０４】
ＶＤＰはステップＳ３７９でパートナーの絵柄１１４を表示すると、ステップＳ３８０でボタンの絵柄１０６をボタン定位置に表示し（図２９のｊ参照）、ステップＳ３８１でカウントダウン表示を開始する（図２９のｊ参照）。このカウントダウン表示はステップＳ３１１と同一のプロセスで行われるものであり、ＶＤＰはステップＳ３８１でカウントダウン表示を開始した場合にはステップＳ３８２で点滅表示を開始する（図２９のｋ参照）。この点滅表示はパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１１４のそれぞれを点灯状態および消灯状態に交互に変化させるものであり、パートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１１４のそれぞれは点灯状態となるタイミングおよび消灯状態となるタイミングの双方が相違する。
【０１０５】
ＶＤＰはステップＳ３８２で点滅表示を開始すると、ステップＳ３８３で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップＳ３８４でカウントダウン表示を停止し（図２９のｌ参照）、ステップＳ３８５で点滅表示を停止する（図２９のｌ参照）。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１０４のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄１１４を点灯状態とすることで行われるものであり、ＶＤＰはステップＳ３８５で点滅表示を停止した場合にはステップＳ３８６でパートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１１４およびボタンの絵柄１０６を消去し、ステップＳ３８７で境界線の絵柄１０８を表示する（図２９のｍ参照）。
【０１０６】
ＶＤＰはステップＳ３８７で境界線の絵柄１０８を表示すると、ステップＳ３８８で味方領域１０９内に味方の絵柄１１６を表示し（図２９のｍ参照）、ステップＳ３８９で敵領域１１０内に敵の絵柄１１２を表示する（図２９のｍ参照）。そして、ステップＳ３９０で境界線の絵柄１０８と味方の絵柄１１６と敵の絵柄１１２のそれぞれを消去し、ステップＳ３９１でバトル映像０４およびバトル映像１４のいずれかを表示する。これらバトル映像０４およびバトル映像１４のそれぞれは味方の絵柄１１６の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像０４は味方の絵柄１１６の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像１４は味方の絵柄１１６の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。
【０１０７】
ビデオデータ０４はメイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０４を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像０４はビデオデータ０４が再生されることで表示される。このバトル映像０４は演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像０４が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ１４はメイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１４を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像１４はビデオデータ１４が再生されることで表示される。このバトル映像１４は演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像１４が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。
【０１０８】
メイン制御回路５０は大当りと判定した場合に変動開始コマンド０４を確率（２０／１００）で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド１４を確率（５／１００）で選択するものであり（図７参照）、図２９の背景映像でパートナーの絵柄１１４が選択された場合の信頼度は図２７の背景映像でパートナーの絵柄１１４が選択された場合と同一の中値に設定されている。
３−５．ビデオデータ再生処理５
図３０のビデオデータ再生処理５は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０５およびビデオデータ１５のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図３１はＶＤＰがビデオデータ再生処理５を行うことで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。ＶＤＰはステップＳ４０１で主人公の絵柄１０１を主人公定位置に表示し（図３１のａ参照）、ステップＳ４０２でメッセージの絵柄１０２をメッセージ定位置に表示し（図３１のｂ参照）、ステップＳ４０３でメッセージの絵柄１０２を消去する。
【０１０９】
ＶＤＰはステップＳ４０３でメッセージの絵柄１０２を消去すると、ステップＳ４０４でパートナーの絵柄１０３を左上定位置に初期サイズで表示し（図３１のｃ参照）、ステップＳ４０５でパートナーの絵柄１０３を左上定位置に静止させたままステップＳ３０５と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大する（図３１のｄ参照）。
【０１１０】
ＶＤＰはステップＳ４０５でパートナーの絵柄１０３を最終サイズに拡大すると、ステップＳ４０６でパートナーの絵柄１１３を回転させながら出現させることで左下定位置に静止状態で配置し、ステップＳ４０７でパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のそれぞれを移動表示する（図３１のｆ参照）。パートナーの絵柄１０３の移動表示はパートナーの絵柄１０３を左上定位置から予め決められた目標位置に最終サイズのまま移すものであり、パートナーの絵柄１０３が移動表示された場合にはパートナーの絵柄１０３が左上定位置に配置されていた状態での占有領域が空領域となる。パートナーの絵柄１１３の移動表示はパートナーの絵柄１１３を左下定位置から予め決められた目標位置に移すものであり、パートナーの絵柄１１３が移動表示された場合にはパートナーの絵柄１１３が左下定位置に配置されていた状態での占有領域が空領域となる。
【０１１１】
パートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のそれぞれの目標位置は後に表示すべきパートナーの絵柄１１７（図３１のｈ参照）をパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のいずれにも重ねることなく表示することが可能な配置領域が主人公の絵柄１０１の左に形成されるように設定されたものであり、パートナーの絵柄１１７の配置領域はパートナーの絵柄１０３が移動表示されることで形成された空領域およびパートナーの絵柄１１３が移動表示されることで形成された空領域のそれぞれを含んで設定され、パートナーの絵柄１１７が配置される左横定位置は配置領域内に設定されている。このパートナーの絵柄１１７は縦長な長方形状の枠内に主人公の絵柄１０１とパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５とパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１４のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、パートナーの絵柄１１７の枠内の面積はパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１０４とパートナーの絵柄１０５とパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１４のそれぞれの枠内の面積に比べて大きく設定されている。
【０１１２】
ＶＤＰはステップＳ４０７でパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のそれぞれを目標位置に移すと、ステップＳ４０８でパートナーの絵柄１１７を表示する（図３１のｈ参照）。このパートナーの絵柄１１７は上から下へ移動しながら左横定位置に静止状態で表示されるものであり、パートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のそれぞれを目標位置に移すことで形成された配置領域内に配置される。このパートナーの絵柄１１７が左横定位置に配置された状態ではパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のいずれにも重ならず、パートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１１７相互間の隙間に主人公の絵柄１０１の両方の目が配置される。
【０１１３】
ＶＤＰはステップＳ４０８でパートナーの絵柄１１７を表示すると、ステップＳ４０９でボタンの絵柄１０６をボタン定位置に表示し（図３１のｉ参照）、ステップＳ４１０でカウントダウン表示を開始する（図３１のｉ参照）。このカウントダウン表示はステップＳ３１１と同一のプロセスで行われるものであり、ＶＤＰはステップＳ４１０でカウントダウン表示を開始した場合にはステップＳ４１１で点滅表示を開始する（図３１のｊ参照）。この点滅表示はパートナーの絵柄１０３とパートナーの絵柄１１３とパートナーの絵柄１１７のそれぞれを点灯状態および消灯状態に交互に変化させるものであり、パートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１１７のそれぞれは点灯状態となるタイミングおよび消灯状態となるタイミングの双方が相違する。
【０１１４】
ＶＤＰはステップＳ４１１で点滅表示を開始すると、ステップＳ４１２で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップＳ４１３でカウントダウン表示を停止し（図３１のｋ参照）、ステップＳ４１４で点滅表示を停止する（図３１のｋ参照）。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄１０３およびパートナーの絵柄１１３のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄１１７を点灯状態とすることで行われるものであり、ＶＤＰはステップＳ４１４で点滅表示を停止した場合にはステップＳ４１５でパートナーの絵柄１０３〜パートナーの絵柄１１７およびボタンの絵柄１０６を消去し、ステップＳ４１６で境界線の絵柄１０８を表示する（図３１のｌ参照）。
【０１１５】
ＶＤＰはステップＳ４１６で境界線の絵柄１０８を表示すると、ステップＳ４１７で味方領域１０９内に味方の絵柄１１８を表示する（図３１のｌ参照）。この味方の絵柄１１８は主人公の絵柄１０１およびパートナーの絵柄１１７のそれぞれと同一の２人の人物を模したものであり、ＶＤＰはステップＳ４１７で味方の絵柄１１８を表示した場合にはステップＳ４１８で敵領域１１０内に敵の絵柄１１２を表示する（図３１のｌ参照）。そして、ステップＳ４１９で境界線の絵柄１０８と味方の絵柄１１８と敵の絵柄１１２のそれぞれを消去し、ステップＳ４２０でバトル映像０５およびバトル映像１５のいずれかを表示する。これらバトル映像０５およびバトル映像１５のそれぞれは味方の絵柄１１８の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像０５は味方の絵柄１１８の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像１５は味方の絵柄１１８の２人の人物が敵の絵柄１１２の２人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。
【０１１６】
ビデオデータ０５はメイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０５を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像０５はビデオデータ０５が再生されることで表示される。このバトル映像０５は演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像０５が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ１５はメイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１５を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像１５はビデオデータ１５が再生されることで表示される。このバトル映像１５は演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像１５が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。
【０１１７】
メイン制御回路５０は大当りと判定した場合に変動開始コマンド０５を確率（４０／１００）で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド１５を確率（５／１００）で選択するものであり（図７参照）、図３１の背景映像でパートナーの絵柄１１７が選択された場合の信頼度は図２７の背景映像および図２９の背景映像のそれぞれでパートナーの絵柄１１４が選択された場合に比べて高い高値に設定されている。
【０１１８】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞したことで変動開始コマンド０１〜０５および変動開始コマンド１１〜１５の１０個のそれぞれが選択された場合には「パートナーの絵柄を１個毎に表示することで３個のパートナーの絵柄を並べる映像」と「１個のパートナーの絵柄を残り２個のパートナーの絵柄のそれぞれの消灯状態で点灯状態とすることで１個のパートナーの絵柄が選択された映像」と「パートナーの絵柄の選択結果を用いて戦いを行うことで大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する映像」を表示したので、中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので変動停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのリーチの映像に対して単調さが解消される。
【０１１９】
変動開始コマンド０４と０５と１４と１５のそれぞれが選択された場合には２番目のパートナーの絵柄を定位置に表示した。この２番目のパートナーの絵柄を定位置に表示した場合には定位置から移動表示することで空領域を形成し、２番目のパートナーの絵柄に比べて面積が大きな３番目のパートナーの絵柄を空領域を含む配置領域内に表示した。変動開始コマンド０２および１２のそれぞれが選択された場合には２番目のパートナーの絵柄および３番目のパートナーの絵柄を順に表示した。この３番目のパートナーの絵柄は２番目のパートナーの絵柄に比べて面積が小さなものであり、２番目のパートナーの絵柄の移動を伴うことなく表示される。このため、遊技者の目線で３番目のパートナーの絵柄が２番目のパートナーの絵柄の移動を伴って表示される場合および移動を伴うことなく表示される場合の２通りができるので、装飾図柄表示器３４の表示領域内に３個のパートナーの絵柄を並べる映像の趣興性が高まる。
【０１２０】
装飾図柄表示器３４の表示領域内に１番目のパートナーの絵柄と２番目のパートナーの絵柄と３番目のパートナーの絵柄の３つを並べた状態で主人公の絵柄１０１の特定の部分（両目）を３つのパートナーの絵柄相互間の隙間内に配置したので、３つのパートナーの絵柄が並んだ状態であっても遊技者が主人公の絵柄１０１を視覚的に認識することができる。
【０１２１】
上記実施例１においては、操作スイッチ３５が有効期間内に操作された場合には１番目のパートナーの絵柄と２番目のパートナーの絵柄と３番目のパートナーの絵柄のうち操作スイッチ３５の操作タイミングに応じた１つが選択され、パートナーの絵柄の選択結果を用いたバトル映像が表示される構成としても良い。
【０１２２】
上記実施例１においては、パートナーの絵柄の選択結果が主人公の絵柄１０１の敵として戦うバトル映像を表示しても良い。この構成の場合には大当りと判定されている状態ではパートナーの絵柄の選択結果が戦いに敗れる結末のバトル映像を表示し、外れと判定されている状態ではパートナーの絵柄の選択結果が戦いに勝つ結末のゲーム映像を表示すると良い。
【０１２３】
上記実施例１においては、バトル映像に換えてパートナーの絵柄の選択結果が敵のキャラクタと麻雀ゲームを行うゲーム映像を表示しても良い。この構成の場合には大当りと判定されている状態ではパートナーの絵柄の選択結果が麻雀ゲームに勝つ結末のゲーム映像を表示し、外れと判定されている状態ではパートナーの絵柄の選択結果が麻雀ゲームに負ける結末のゲーム映像を表示すると良い。
【０１２４】
上記実施例１においては、パートナーの絵柄の数は２であっても良く、４以上であっても良い。
上記実施例１においては、パートナーの絵柄の数を３とした上で表示順序が１番目のパートナーの絵柄を表示した後に当該パートナーの絵柄を移動表示することで空領域を形成し、当該空領域を含む配置領域内に１番目のパートナーの絵柄に比べて面積が大きな２番目のパートナーの絵柄を表示しても良い。この場合には２番目のパートナーの絵柄を配置領域内に表示した後に２番目のパートナーの絵柄を移動表示することで空領域を形成し、２番目のパートナーの絵柄に比べて面積が大きな３番目のパートナーの絵柄を当該空領域を含む配置領域内に表示すると良い。あるいは、２番目のパートナーの絵柄を配置領域内に表示した後に２番目のパートナーの絵柄を移動表示することなく２番目のパートナーの絵柄に比べて面積が小さな３番目のパートナーの絵柄を表示しても良い。
【０１２５】
上記実施例１には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の［発明］が記載されている。
［発明］
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
映像が表示される表示器と、
前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定した場合に第１のコマンドおよび第２のコマンドを含む複数のコマンドのうちから１つを選択するコマンド選択手段と、
前記表示器にコマンドの選択結果に応じた映像を表示するものであって、前記第１のコマンドが選択された場合および前記第２のコマンドが選択された場合のそれぞれには前記表示器の表示領域内に絵柄を１個毎に表示することで複数のＮ個の絵柄を並べる映像と前記表示器の表示領域内に並べたＮ個の絵柄のうちから１つを選択する映像と当該１つの絵柄の選択結果を用いて大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する映像を表示する映像表示手段を備え、
前記映像表示手段は、
前記第１のコマンドが選択された場合には表示順序が最終のＮ番目の絵柄として表示順序がＮ−１番目の絵柄に比べて面積が大きな絵柄を表示するものであって、
Ｎ番目の絵柄を残りのＮ−１個の全ての絵柄に重ねることなく配置することが可能な配置領域が前記表示器の表示領域内に形成されないようにＮ−１番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理と、
Ｎ−１番目の絵柄を定位置に表示した場合にＮ−１番目の絵柄を含む１以上の絵柄を予め決められた目標位置に移動表示することで前記配置領域を形成する処理と、
Ｎ番目の絵柄を前記配置領域内に残りのＮ−１個の全ての絵柄に重ねることなく表示する処理を行い、
前記第２のコマンドが選択された場合にはＮ番目の絵柄としてＮ−１番目の絵柄に比べて面積が小さな絵柄を表示するものであって、
Ｎ−１番目の絵柄を前記配置領域が形成されるように表示する処理と、
Ｎ番目の絵柄を前記配置領域内に残りのＮ−１個の全ての絵柄に重ねることなく表示する処理を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【符号の説明】
【０１２６】
１６は遊技盤、２３は特別図柄始動口（始動口）、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、５０はメイン制御回路（大当り判定手段，コマンド選択手段）、８０は表示制御回路（映像表示手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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