(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の特別図柄を変動させて行う第１特別図柄変動ゲームを実行する第１特別図柄表示手段と、複数種類の特別図柄を変動させて行う第２特別図柄変動ゲームを実行する第２特別図柄表示手段と、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームに対応して演出図柄を変動表示する演出図柄変動ゲームを実行する演出図柄表示手段と、を備え、前記第１特別図柄変動ゲーム又は前記第２特別図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技球が常時入球可能に構成されている第１入球口と、第１入球口に入球した遊技球を検知する第１検知手段を有する第１入賞検知手段と、
開状態と閉状態を取り得る開閉部材と、前記開閉部材が開放しているときに遊技球が入球可能となる第２入球口と、第２入球口に入球した遊技球を検知する第２検知手段を有する第２入賞検知手段と、
前記第１入賞検知手段又は前記第２入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記第１入賞検知手段が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２入賞検知手段が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、
第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り判定において大当りと判定された場合、複数種類の前記大当り遊技の中から大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームを前記演出図柄表示手段に実行させる演出制御手段と、
前記大当り判定において大当りと判定された場合、前記大当り遊技の終了後に、前記大当り遊技の種類に基づき、特別遊技状態としての確変状態又は時短状態を付与する特別遊技状態付与決定手段と、
遊技球検知手段により遊技球が検知されることにより、予め定めた複数種類の普通図柄を変動表示すると共に、予め決められた当り表示結果を表示するときに前記開閉部材が開放される普通当り遊技が付与される普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示手段と、
前記大当り遊技が付与されたときに開放し、入球した遊技球を検知すると共に賞球の払出契機を付与する大入賞口と、を備え、
前記変動パターン決定手段が変動パターンを決定する際、第１特別図柄変動ゲームが実行させるときと、第２特別図柄変動ゲームが実行されるときとで、変動パターンの振り分けは、異なるように設定されており、
前記演出図柄表示手段は、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームにて表示された表示結果に対応する表示結果を演出図柄変動ゲームにて表示させ、
前記大当り判定手段は、
前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段が共に始動保留球を記憶している場合、前記特別遊技状態とは異なる通常状態、前記確変状態及び前記時短状態のうちいずれの遊技状態が付与されているときであっても、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき大当り判定を優先的に実行し、
確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない場合と比較して、大当り判定において高確率で大当りと判定し、
時短状態が付与されている場合、確変状態と時短状態が付与されていない通常状態の大当り確率と同一の確率で大当り判定し、
確変状態が付与されているときには、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定を行う場合と、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定を行う場合のいずれであっても、大当り判定において確変状態が付与されているときの確率で大当りと判定し、
確変状態が付与されていないときには、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定を行う場合と、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定を行う場合のいずれであっても、大当り判定において確変状態が付与されていないときの確率で大当りと判定するように構成されており、
前記開閉部材は、確変状態又は時短状態が付与されている場合、確変状態又は時短状態が付与されていない場合と比較して、開状態となる時間が長くなるように構成され、
前記特別遊技状態付与決定手段は、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定において大当りと判定される場合と、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定において大当りと判定される場合のいずれであっても、同じ確率で確変状態を付与することを決定し、
前記特別遊技状態付与決定手段は、予め決められた非確変大当り遊技が付与された場合、当該非確変大当り遊技の終了後に確変状態を付与することなく時短状態を付与する一方、時短状態を付与した後、演出図柄変動ゲームが予め決められた上限回数分実行されるまで時短状態を付与することができるように構成され、
前記大当り遊技決定手段は、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定において大当りと判定され、且つ前記特別遊技状態付与決定手段が確変状態を付与することを決定する場合、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定において大当りと判定され、且つ前記特別遊技状態付与決定手段が確変状態を付与することを決定する場合と比較して、他の大当り遊技よりも大入賞口の開放時間が長く構成され、獲得可能な賞球が多い大当り遊技を決定する割合を増やす一方、他の大当り遊技を決定する割合をその分減らした決定割合で大当り遊技を決定することにより、他の大当り遊技よりも大入賞口の開放時間が長く構成され、獲得可能な賞球が多い大当り遊技を高確率で決定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り遊技には、大入賞口の開放時間が長い第１大当り遊技と、第１大当り遊技よりも大入賞口の開放時間が短い第２大当り遊技が存在し、
前記演出図柄表示手段は、前記第１大当り遊技と前記第２大当り遊技のいずれが付与される場合であっても、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合、複数種類の大当り図柄の中から予め決められた特定大当り図柄を表示可能に構成され、
前記特別遊技状態付与決定手段は、前記第１大当り遊技が付与された場合には、確変状態又は時短状態を付与することを決定する一方、前記第２大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１入賞検知手段又は前記第２入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄乱数を取得する図柄乱数取得手段と、
前記大当り判定手段が前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき大当り判定を実行したとき、第１特別図柄変動ゲーム終了時に確定停止表示される最終停止図柄を前記図柄乱数取得手段によって取得された図柄乱数に基づき決定する第１図柄判定手段と、
前記大当り判定手段が前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき大当り判定を実行したとき、第２特別図柄変動ゲーム終了時に確定停止表示される最終停止図柄を前記図柄乱数取得手段によって取得された図柄乱数に基づき決定する第２図柄判定手段を備え、
前記乱数取得手段は、前記第１入賞検知手段及び前記第２入賞検知手段のいずれが遊技球の入賞検知した場合であっても、共通の大当り判定用乱数を取得し、
前記大当り判定手段は、第１始動保留球又は第２始動保留球のいずれかに記憶された大当り判定用乱数であっても、共通の大当り判定値を使用して大当り判定を行うように構成され、
前記図柄乱数取得手段は、前記第１入賞検知手段及び前記第２入賞検知手段のいずれが遊技球を入賞検知した場合であっても、共通の図柄乱数を取得し、
前記特別遊技状態付与決定手段は、前記第１図柄判定手段により決定された最終停止図柄又は前記第２図柄判定手段により決定された最終停止図柄に基づいて大当り遊技の終了後に付与する特別遊技状態の種類を決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、複数の入賞検知手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機の中には、大当り遊技の終了後に、該大当り遊技とは別の有利な遊技状態（特典）を付与する機能が搭載されたものがある。このような機能としては、例えば、確率変動（以下、「確変」と示す）機能が知られている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当りの当選確率（抽選確率）を低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態（高確率状態）を遊技者に付与する機能である。
【０００３】
このような遊技機において、遊技盤の遊技領域に始動入賞口を複数設け、それらの始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、図柄変動ゲームを１つの表示装置で行うようにしたものがある（特許文献１）。この遊技機においては、始動入賞口毎に始動保留球数を記憶する始動保留記憶部を設けている。そして、表示装置が図柄変動ゲームを開始する際、複数の始動保留記憶部にて始動保留球数がそれぞれ記憶されている場合、予め決められた始動保留記憶部に記憶された始動保留球数に基づく図柄変動ゲームを優先的に実行するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３０４９３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の遊技機は、各始動保留記憶部に優先度を設定しており、開閉羽根が備えられているために確変状態が付与されているときにのみ入賞可能な第２始動入賞口に入賞した遊技球に基づく図柄変動ゲームを優先的に実行している。このため、第２始動入賞口へ遊技球が入賞したときの図柄変動ゲームは、常時入賞させることができる第１始動入賞口へ遊技球が入賞したときと比較して大当りとなる確率を高くしている。さらに、第１始動入賞口への入賞に基づく図柄変動ゲームにて大当りとなったときには、大当り遊技の最大ラウンド遊技数が１５回としている一方、第２始動入賞口への入賞に基づく図柄変動ゲームにて大当りとなったときには、大当り遊技の最大ラウンド遊技数が１０回としている。
【０００６】
しかしながら、このように構成することにより、確変大当りが連続して発生した場合において、最大ラウンド遊技数が少ない（すなわち、大当り遊技中に獲得できる遊技球数が少ない）大当り遊技が連続する可能性が高くなる。そして、遊技者は折角連続して確率変動が付与される大当り遊技となったのに、獲得する遊技球数に不満を抱いてしまい遊技意欲が低下してしまう虞があった。
【０００７】
また、このようなことを防止するために確変大当りの割合を多くしてしまうと、遊技店に不利益となる場合がある。すなわち、確変大当りが連続してしまい、払い出さなくてはならない遊技球が多くなる場合がある。従って、このような遊技機では、多数の遊技球を獲得したいという遊技者側の思惑と、遊技球の獲得数を抑えたい遊技者側の思惑が存在し、そのバランスを取るのが困難となっていた。
【０００８】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別遊技状態が付与される割合を変更することなく、遊技者に不利な遊技内容の大当り遊技が連続しないようにすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の特別図柄を変動させて行う第１特別図柄変動ゲームを実行する第１特別図柄表示手段と、複数種類の特別図柄を変動させて行う第２特別図柄変動ゲームを実行する第２特別図柄表示手段と、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームに対応して演出図柄を変動表示する演出図柄変動ゲームを実行する演出図柄表示手段と、を備え、前記第１特別図柄変動ゲーム又は前記第２特別図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技球が常時入球可能に構成されている第１入球口と、第１入球口に入球した遊技球を検知する第１検知手段を有する第１入賞検知手段と、開状態と閉状態を取り得る開閉部材と、前記開閉部材が開放しているときに遊技球が入球可能となる第２入球口と、第２入球口に入球した遊技球を検知する第２検知手段を有する第２入賞検知手段と、前記第１入賞検知手段又は前記第２入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１入賞検知手段が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２入賞検知手段が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定において大当りと判定された場合、複数種類の前記大当り遊技の中から大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームを前記演出図柄表示手段に実行させる演出制御手段と、前記大当り判定において大当りと判定された場合、前記大当り遊技の終了後に、前記大当り遊技の種類に基づき、特別遊技状態としての確変状態又は時短状態を付与する特別遊技状態付与決定手段と、遊技球検知手段により遊技球が検知されることにより、予め定めた複数種類の普通図柄を変動表示すると共に、予め決められた当り表示結果を表示するときに前記開閉部材が開放される普通当り遊技が付与される普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示手段と、前記大当り遊技が付与されたときに開放し、入球した遊技球を検知すると共に賞球の払出契機を付与する大入賞口と、を備え、前記変動パターン決定手段が変動パターンを決定する際、第１特別図柄変動ゲームが実行させるときと、第２特別図柄変動ゲームが実行されるときとで、変動パターンの振り分けは、異なるように設定されており、前記演出図柄表示手段は、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームにて表示された表示結果に対応する表示結果を演出図柄変動ゲームにて表示させ、前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段が共に始動保留球を記憶している場合、前記特別遊技状態とは異なる通常状態、前記確変状態及び前記時短状態のうちいずれの遊技状態が付与されているときであっても、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき大当り判定を優先的に実行し、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない場合と比較して、大当り判定において高確率で大当りと判定し、時短状態が付与されている場合、確変状態と時短状態が付与されていない通常状態の大当り確率と同一の確率で大当り判定し、確変状態が付与されているときには、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定を行う場合と、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定を行う場合のいずれであっても、大当り判定において確変状態が付与されているときの確率で大当りと判定し、確変状態が付与されていないときには、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定を行う場合と、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定を行う場合のいずれであっても、大当り判定において確変状態が付与されていないときの確率で大当りと判定するように構成されており、前記開閉部材は、確変状態又は時短状態が付与されている場合、確変状態又は時短状態が付与されていない場合と比較して、開状態となる時間が長くなるように構成され、前記特別遊技状態付与決定手段は、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定において大当りと判定される場合と、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定において大当りと判定される場合のいずれであっても、同じ確率で確変状態を付与することを決定し、前記特別遊技状態付与決定手段は、予め決められた非確変大当り遊技が付与された場合、当該非確変大当り遊技の終了後に確変状態を付与することなく時短状態を付与する一方、時短状態を付与した後、演出図柄変動ゲームが予め決められた上限回数分実行されるまで時短状態を付与することができるように構成され、前記大当り遊技決定手段は、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定において大当りと判定され、且つ前記特別遊技状態付与決定手段が確変状態を付与することを決定する場合、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定において大当りと判定され、且つ前記特別遊技状態付与決定手段が確変状態を付与することを決定する場合と比較して、他の大当り遊技よりも大入賞口の開放時間が長く構成され、獲得可能な賞球が多い大当り遊技を決定する割合を増やす一方、他の大当り遊技を決定する割合をその分減らした決定割合で大当り遊技を決定することにより、他の大当り遊技よりも大入賞口の開放時間が長く構成され、獲得可能な賞球が多い大当り遊技を高確率で決定するように構成されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記大当り遊技には、大入賞口の開放時間が長い第１大当り遊技と、第１大当り遊技よりも大入賞口の開放時間が短い第２大当り遊技が存在し、前記演出図柄表示手段は、前記第１大当り遊技と前記第２大当り遊技のいずれが付与される場合であっても、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合、複数種類の大当り図柄の中から予め決められた特定大当り図柄を表示可能に構成され、前記特別遊技状態付与決定手段は、前記第１大当り遊技が付与された場合には、確変状態又は時短状態を付与することを決定する一方、前記第２大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを決定することを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記第１入賞検知手段又は前記第２入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄乱数を取得する図柄乱数取得手段と、前記大当り判定手段が前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき大当り判定を実行したとき、第１特別図柄変動ゲーム終了時に確定停止表示される最終停止図柄を前記図柄乱数取得手段によって取得された図柄乱数に基づき決定する第１図柄判定手段と、前記大当り判定手段が前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき大当り判定を実行したとき、第２特別図柄変動ゲーム終了時に確定停止表示される最終停止図柄を前記図柄乱数取得手段によって取得された図柄乱数に基づき決定する第２図柄判定手段を備え、前記乱数取得手段は、前記第１入賞検知手段及び前記第２入賞検知手段のいずれが遊技球の入賞検知した場合であっても、共通の大当り判定用乱数を取得し、前記大当り判定手段は、第１始動保留球又は第２始動保留球のいずれかに記憶された大当り判定用乱数であっても、共通の大当り判定値を使用して大当り判定を行うように構成され、前記図柄乱数取得手段は、前記第１入賞検知手段及び前記第２入賞検知手段のいずれが遊技球を入賞検知した場合であっても、共通の図柄乱数を取得し、前記特別遊技状態付与決定手段は、前記第１図柄判定手段により決定された最終停止図柄又は前記第２図柄判定手段により決定された最終停止図柄に基づいて大当り遊技の終了後に付与する特別遊技状態の種類を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特別遊技状態が付与される割合を変更することなく、遊技者に不利な遊技内容の大当り遊技が連続しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図６に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、第１特図表示器Ｈ０はセンター役物２０の右下部に設けられ、第２特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の左下部に設けられている。また、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１６】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１７】
そして、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１８】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、［０］［１］［２］の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］［１］［２］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄（大当り表示結果）となる。一方、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
【００１９】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２０】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２１】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に［０］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２２】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２３】
また、遊技盤１３の左端（センター役物２０の左側）には、７セグメント型の普通図柄表示器Ｈ１０が配設されており、普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態では、普図ゲームで１つの普図を導出し、該普図の種類を「０」「１」の２種類としている。
【００２４】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」の場合には、当りを認識できる。この当りを認識できる普図が当りの表示結果となる。当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普図当り遊技状態が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２５】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口２５ａを有する第１入賞検知手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口２７ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２入賞検知手段としての第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示し、閉状態とされた開閉羽根２６を２点破線で示す。従って、本実施形態では、開閉羽根２６が開閉部材となる。
【００２６】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口２７ａは、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口２７ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口２７ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口２７ａが開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２７】
第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置（入賞検知手段）が複数設けられていることとなる。
【００２８】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口装置２９が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技状態が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２９】
また、図２に示すように、センター役物２０において第１特図表示器Ｈ０の右側には、第１保留表示器Ｒが配設されている。第１保留表示器Ｒは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００３０】
第１始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒは、保留１ランプＲ１、保留２ランプＲ２、保留３ランプＲ３及び保留４ランプＲ４からなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプＲ１のみが点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００３１】
また、図２に示すように、センター役物２０において第２特図表示器Ｈ１の左側には、第２保留表示器Ｌが配設されている。第２保留表示器Ｌは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｌの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｌは、保留１ランプＬ１、保留２ランプＬ２、保留３ランプＬ３及び保留４ランプＬ４からなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプＬ１と保留２ランプＬ２とが点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００３２】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、作動ゲート２３及びゲートセンサＳＥ４によって遊技球検知手段が構成されている。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技の終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では２／６３１）から高確率（本実施形態では１０／６３１）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、確変図柄を特図［１］［２］の２種類と定めている。一方で、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた非確変図柄である場合、大当り遊技の終了後、大当りの抽選確率が変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を特図［０］の１種類と定めている。
【００３４】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。また、入球率向上状態において、開閉羽根２６は、確変状態である場合と、通常状態（非確変状態）である場合とでは、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３５】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、確変状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、開放してから規定時間経過する前であっても、規定入球数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、規定入球数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。
【００３６】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。本実施形態において、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームで、特図［１］［２］及び飾図［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］が表示されたとき、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されるようになっている。
【００３７】
そして、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、時短状態である場合と、通常状態である場合とでは、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３９】
通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、時短状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２６は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００４０】
また、時短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態において、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームで、特図［０］及び飾図［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］が表示されたとき、大当り遊技の終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００４１】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では規定ラウンド数が１５回では２５秒又は規定ラウンド数が２回では０．３秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４２】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を１５回と定める大当り１５Ｒと、規定ラウンド数を２回と定める大当り２Ｒとが設けられている。なお、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が特図［０］［２］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は１５回となり、確定停止表示された大当り図柄の種類が特図［１］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は２回となっている。大当り１５Ｒが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を１５回と定める大当り遊技が付与され、大当り２Ｒが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を２回と定める大当り遊技が付与される。また、大当り１５Ｒには、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない非確変大当りとがある。大当り１５Ｒの確変大当りでは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。一方、大当り２Ｒには、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当りのみがある。すなわち、大当り２Ｒの大当り遊技の終了後には、必ず確変状態が付与されるようになっている。
【００４３】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、主制御基板３０がメイン制御手段となる。また、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４がサブ制御手段となる。また、表示制御基板３２が演出制御手段となる。また、統括制御基板３１が、統括制御手段となる。
【００４４】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒと、第２保留表示器Ｌが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００４５】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００４６】
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンＰ３と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２と、はずれ演出用の変動パターンＰ１に分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４７】
そして、大当り演出用の変動パターンＰ３に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄（例えば［２］）及び大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］など）が最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の変動パターンＰ３に基づき第２の変動ゲームが行われた場合、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に確変図柄による大当りを認識できる大当り図柄（例えば［２］）及び大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］など）が最終的に表示されるようになっている。例えば、大当り演出用の変動パターンＰ３に基づき第１の変動ゲームが行われると、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図による大当りの図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
【００４８】
そして、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００４９】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき第１の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、当該開始から１５秒後、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００５０】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６３０までの全６３１通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では１０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、大当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００５１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［２］）の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄（［０］〜［２］のうちいずれか）を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００５２】
そして、特図振分乱数の振り分けは、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより異なっている。具体的には、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、特図［０］には４０個、特図［１］には２０個、特図［２］には４０個の特図振分乱数が振り分けられている。すなわち、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として特図［０］は４０／１００の確率で表示され、特図［１］は２０／１００の確率で表示され、特図［２］は４０／１００の確率で表示されることとなる。
【００５３】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、特図［０］には４０個、特図［１］には７個、特図［２］には５３個の特図振分乱数が振り分けられている。すなわち、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として特図［０］は４０／１００の確率で表示され、特図［１］は７／１００の確率で表示され、特図［２］は５３／１００の確率で表示されることとなる。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、はずれ図柄（［−］）を決定する。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００５４】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００５５】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図４に従って説明する。
【００５７】
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【００５８】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と特図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００５９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と特図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について図５及び図６に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００６２】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１０／６３１としている。
【００６５】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。なお、特図による大当り図柄は、［０］〜［２］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図を決定する。また、このとき、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されていることから、第１の変動ゲームにおける各特図の特図振分乱数の振り分けに基づき、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、４０／１００の確率で特図［０］を決定し、２０／１００の確率で特図［１］を決定し、４０／１００の確率で特図［２］を決定する。
【００６６】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンＰ３を決定する（ステップＳ２４）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。
【００６７】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２６）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２及びはずれ演出用の変動パターンＰ１の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２７）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ２８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ２９）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得する（ステップＳ３０）。
【００７０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１０／６３１としている。
【００７１】
ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ３３）。なお、特図による大当り図柄は、［０］〜［２］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図を決定する。また、このとき、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されていることから、第２の変動ゲームにおける各特図の特図振分乱数の振り分けに基づき、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３３において、４０／１００の確率で特図［０］を決定し、７／１００の確率で特図［１］を決定し、５３／１００の確率で特図［２］を決定する。
【００７２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンＰ３を決定する（ステップＳ３４）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ３５）。
【００７３】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
一方、ステップＳ３１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３６）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２及びはずれ演出用の変動パターンＰ１の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３７）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３５の処理に移行して、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７５】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２８を開閉させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。
【００７６】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特図（最終停止図柄）に基づき、各種フラグを設定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として特図［１］［２］を表示した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として特図［０］を表示した場合、遊技状態が通常状態であることを示すために、確変フラグをクリアする。また、そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【００７７】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。ＲＡＭ３０ｃは、第１特図始動保留記憶数に対応付けられた所定の領域に大当り判定用乱数を記憶する第１保留記憶手段となる。ＲＡＭ３０ｃは、第２特図始動保留記憶数に対応付けられた所定の領域に大当り判定用乱数を記憶する第２保留記憶手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態（特別遊技状態）を大当り遊技の終了後に付与するか否かを決定する特別遊技状態付与判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の遊技内容（規定ラウンド遊技数）を決定する大当り遊技決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技球の入賞検知を契機に特図振分乱数（図柄乱数）を取得する図柄乱数取得手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数に基づき、第１の変動ゲーム終了時に確定停止表示される最終停止図柄を決定する第１図柄判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数に基づき、第２の変動ゲーム終了時に確定停止表示される最終停止図柄を決定する第２図柄判定手段となる。
【００７８】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、確変状態又は時短状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、大当り１５Ｒとなるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっている。このため、第２の変動ゲームにて確変大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して規定ラウンド遊技数が１５ラウンドになる確率が高くなっている。つまり、大当り２Ｒと比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる大当り１５Ｒが遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第２の変動ゲームが確変大当りとなる場合、この大当り１５Ｒとなる確率が第１の変動ゲームと比較して高くなっている。
【００７９】
このように、確変状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、第２の変動ゲームにて確変大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して大当り１５Ｒになる確率が高くなっていることから、確変状態又は時短状態において確変大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が１５ラウンドになる確率が高くなっている。
【００８０】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【００８１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドに基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８２】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【００８３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【００８４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数が共に１以上の場合、第２特図始動保留球数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶された大当り判定用乱数（すなわち、第２特図始動保留球として記憶された大当り判定用乱数）に基づき大当り判定を優先的に実行する。また、最終停止図柄が確変図柄となった場合において、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定が肯定になった場合、第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定が肯定になった場合と比較して、遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技を高確率で決定する。具体的には、確変大当りとなる場合、第２始動入賞口２７への入賞検知を契機に行われた第２の変動ゲームは、第１始動入賞口２５への入賞検知を契機に行われた第１の変動ゲームと比較して大当り１５Ｒとなる確率が高い。そして、第２始動入賞口２７は、確変状態が付与されているとき、入球率向上状態が特典として付与されているので、第１始動入賞口２５と比較して遊技球を入賞検知しやすくなるように構成されている。
【００８５】
このため、確変状態が付与され、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞しやすくなっているとき、第２始動入賞口２７に入賞した遊技球に基づく図柄変動ゲーム（第２の変動ゲーム）が優先的に実行されやすくなっている。そして、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞して、大当りとなったときには、遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技（大当り１５Ｒ）を高確率で決定する。このため、確変状態が付与されている場合に、連続して確変大当りとなったときには、遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技（大当り１５Ｒ）が連続する可能性が高くなる。その一方、確変状態が付与される確率は変化しない。すなわち、確変大当りが連続する確率を抑えることができ、遊技店側に大きく不利となることはない。従って、確変状態が付与される割合を変更することなく、遊技者に不利な遊技内容の大当り遊技（大当り２Ｒ）が連続しないようにすることができ、多数の遊技球を獲得したいという遊技者側の思惑と、遊技球の獲得数を抑えたい遊技者側の思惑のバランスを取ることができる。
【００８６】
（２）第１始動入賞口２５への遊技球の入賞検知を契機に取得する大当り判定用乱数と、第２始動入賞口２７への遊技球の入賞検知を契機に取得する大当り判定用乱数は、共通の乱数を使用する。また、大当り判定時においても、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り判定値を使用する。このように、大当り判定用乱数及び大当り判定値を共通使用しているため、制御プログラムを簡単にすることができ、また、制御負担やＲＯＭ３０ｂの記憶容量を少なくすることができる。
【００８７】
（３）第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームにかかわらず、大当り図柄を決定する際に使用する特図振分乱数は同一の乱数を使用した。これにより、制御プログラムを簡単にすることができ、制御負担やＲＯＭ３０ｂの記憶容量を少なくすることができる。また、特図の種類によって確変状態が付与されるか否か、及び規定ラウンド遊技数を決定するようになっている。このため、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの特図を決定するだけで、確変状態を付与するか否か及び規定ラウンド遊技数を決定することができ、簡単な制御プログラムで処理することができる。
【００８８】
（４）第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に表示させる特図の種類を同一種類としたため、第１の変動ゲームか否かによって確変状態付与の判定や大当り遊技の遊技内容決定のための処理を変更する必要が無くなり、簡単な制御プログラムで処理することができる。
【００８９】
（５）第２の変動ゲームにおいて、確変状態が付与される確変大当りとなる場合、１回当たりの大当り遊技の規定ラウンド遊技数の平均は、１０．７Ｒである。また、第１の変動ゲームにおいて、確変状態が付与される確変大当りとなる場合、１回当たりの大当り遊技の規定ラウンド遊技数の平均は、１３．５Ｒである。一方、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて、非確変大当りとなる場合には、１回当たりの大当り遊技の規定ラウンド遊技数の平均は変わらない（すなわち、１５ラウンドである）。従って、総合的にみて、第２の変動ゲームの方が第１の変動ゲームより遊技者にとって有利な遊技内容の大当り遊技が付与される確率が高いこととなり、遊技者は、第２の変動ゲームを実行されるときには、大当りへの期待を一層高く持ち、遊技の興趣が向上する。
【００９０】
なお、第２の変動ゲームにおいて、確変状態が付与される確変大当りとなる場合、１回当たりの大当り遊技の規定ラウンド遊技数の平均は加重平均によって求められ、具体的には、２Ｒ×（確変大当り２Ｒとなる確率（７／６０））＋１５Ｒ×（確変大当り１５Ｒとなる確率（５３／６０））という式で求められる。同様に、第１の変動ゲームにおいて、確変状態が付与される確変大当りとなる場合、１回当たりの大当り遊技の規定ラウンド遊技数の平均は、２Ｒ×（確変大当り２Ｒとなる確率（２０／６０））＋１５Ｒ×（確変大当り１５Ｒとなる確率（４０／６０））という式で求められる。
【００９１】
（６）第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれが行われても、可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームに対応して図柄組み合わせゲームを実行する。そして、可変表示器Ｈ２で行われる図柄組み合わせゲームは、特図表示器Ｈ０，Ｈ１で行われる第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームと比較して表示領域が大きいため、遊技者は現在行われている図柄変動ゲームが、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれかを意識することがない。このため、可変表示器Ｈ２にて図柄組み合わせゲームが実行されたとき、遊技者は第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれかであるか意識しないために、規定ラウンド遊技数が１５ラウンドの確変大当りとなる確率が高い図柄変動ゲームなのではないかと期待させることができる。
【００９２】
（７）第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれが行われても、可変表示器Ｈ２における図柄組み合わせゲームは、同じ変動パターンに基づき実行させた。このため、変動パターンの数を減らすことができ、ＲＯＭ３０ｂの記憶量を減らすことができる。
【００９３】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態にて確変状態が付与される場合、規定ラウンド遊技数を変更できるようにしたが、非確変状態が付与される場合に、規定ラウンド遊技数を変更することができるようにしても良い。例えば、第１の変動ゲームにおいては、大当り１５Ｒとなる確率を低くし、第２の変動ゲームにおいては大当り１５Ｒとなる確率を高くしても良い。すなわち、第２の変動ゲームが非確変大当りとなったとき、第１の変動ゲームが非確変大当りとなった場合と比較して大当り１５Ｒとなる確率を高くしても良い。
【００９４】
具体的には、特図を［０］〜［３］の４種類用意し、特図［０］が表示された場合には非確変大当り１５Ｒ、特図［１］が表示された場合には確変大当り２Ｒ、特図［２］が表示された場合には確変大当り１５Ｒ、特図［３］が表示された場合には非確変大当り２Ｒとなるように構成する。そして、第１の変動ゲームにおいては、非確変大当り１５Ｒ（特図［０］）となる確率を１０／１００、確変大当り２Ｒ（特図［１］）となる確率を２０／１００、確変大当り１５Ｒ（特図［２］）となる確率を４０／１００、非確変大当り２Ｒ（特図［３］）となる確率を３０／１００とする。そして、第２の変動ゲームにおいては、非確変大当り１５Ｒ（特図［０］）となる確率を３０／１００、確変大当り２Ｒ（特図［１］）となる確率を７／１００、確変大当り１５Ｒ（特図［２］）となる確率を５３／１００、非確変大当り２Ｒ（特図［３］）となる確率を１０／１００とする。
【００９５】
これにより、確変状態が付与されて第２の変動ゲームが実行され易いときに、第２の変動ゲームにおいて確変状態が付与されない非確変大当りとなった場合であっても、規定ラウンド数の多い大当り遊技が付与される確率が高くなり、確変状態が終了しても遊技者を失望させることが少なくなる。
【００９６】
・上記実施形態では、第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７をそれぞれ１つずつ設けたが、複数設けても良い。
・上記実施形態では、大当り特図の種類によって規定ラウンド遊技数が異なるようにしたが、各ラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間が異なるようにしても良い。すなわち、第２の変動ゲームにて確変大当りとなった場合には、第１の変動ゲームにて確変大当りとなった場合と比較して高確率で各ラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間が長い大当り遊技が付与されるようにしてもよい。
【００９７】
・上記実施形態では、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとでは、付与される大当り遊技の規定ラウンド遊技数を同じように構成されていたが、確変状態が付与される割合を変更しなければ、任意に変更しても良い。例えば、第２の変動ゲームにおいて、非確変大当り１５Ｒとなる確率を４０／１００とし、確変大当り１５Ｒとなる確率を６０／１００としてもよい。この場合、第２始動入賞口２７への遊技球の入賞を契機に取得される特図振分乱数は、特図［０］に４０個振り分けられ、特図［１］に０個振り分けられ、特図［２］に６０個振り分けられることなる。
【００９８】
・上記実施形態において、確変状態が付与される割合を変更しなければ、規定ラウンド遊技数が異なる大当り遊技の種類を増やしても良い。例えば、第２の変動ゲームにおいて、非確変大当り１５Ｒとなる確率を４０／１００とし、規定ラウンド遊技数が１０ラウンドの確変大当り１０Ｒとなる確率を３０／１００とし、確変大当り２Ｒとなる確率を５／１００とし、確変大当り１５Ｒとなる確率を２５／１００としてもよい。
【００９９】
・上記実施形態では、特図表示器として第１特図表示器Ｈ０と第２特図表示器Ｈ１を設け、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームを別の表示領域で行ったが、特図表示器を１つだけにして、同じ表示領域で特図の図柄変動ゲームを行っても良い。このようにすれば、現在行われている図柄変動ゲームが第１の変動ゲームであるか否かを分からなくすることができる。また、特図表示器を１つだけ設ければ良く、コストを減らすことができる。
【０１００】
・上記実施形態では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの何れが行われても、同じ変動パターンにて可変表示器Ｈ２における図柄組み合わせゲームを実行させたが、別の変動パターンにて可変表示器Ｈ２における図柄組み合わせゲームを実行させても良い。このようにすれば、遊技者は、現在可変表示器Ｈ２で実行されている図柄組み合わせゲームが第２の変動ゲームであるか否かを容易に判断することができ、規定ラウンド遊技数が多い大当り遊技が期待できるか否かを容易に識別することができる。
【０１０１】
・上記実施形態では、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、はずれ演出用の変動パターンをそれぞれ１つずつ設けたが、それぞれ複数ずつ設けても良い。また、その際、第１の変動ゲームが行われるときと、第２の変動ゲームが行われるときとで、変動パターンの振り分けを異ならせるようにしても良い。このようにすれば、可変表示器Ｈ２における図柄組み合わせゲームの演出内容から第２の変動ゲームであるか否かを示唆することができ、可変表示器Ｈ２における図柄組み合わせゲームにて第２の変動ゲームであるか否かを判別できなくても、遊技者は、第２の変動ゲームである可能性が高いか否かを演出内容から判別することができる。このため、遊技者に可変表示器Ｈ２における図柄組み合わせゲームを注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技球検知手段が遊技球を検知したことを契機に、複数種類の普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示手段を備え、前記第２入賞検知手段は、普通図柄変動ゲームにて当りの表示結果が表示された場合に所定時間開状態となり、閉状態の場合よりも遊技球を入賞検知する確率を高くする開閉部材を備えており、前記普通図柄表示手段は、前記特別遊技状態が付与されている場合、普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する又は当りとなる確率を高くして、開閉部材を開状態にさせやすくすることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１０３】
（ロ）前記大当り遊技の遊技内容は、規定ラウンド遊技数及びラウンド遊技における大入賞口装置の開放時間によって特定され、前記大当り遊技決定手段は、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき前記大当り判定手段の判定結果が肯定になった場合であって、且つ前記特別遊技状態付与判定手段が肯定判定した場合、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき前記大当り判定手段の判定結果が肯定になった場合であって、且つ前記特別遊技状態付与判定手段が肯定判定した場合と比較して高確率で規定ラウンド遊技数が多い又は大入賞口装置の開放時間が長い大当り遊技を決定するように構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１０４】
（ハ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技状態にかかわらず、常に同一確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第１入賞検知手段と、前記大当り遊技の終了後に前記大当り遊技とは別の遊技者に有利な特別遊技状態が付与された場合、通常状態よりも高い確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第２入賞検知手段と、前記第１入賞検知手段又は前記第２入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１入賞検知手段が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２入賞検知手段が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき図柄変動ゲームを表示手段に実行させる演出制御手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技とは別の遊技者に有利な特別遊技状態を大当り遊技の終了後に付与するか否かを決定する特別遊技状態付与判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段が共に始動保留球を記憶している場合、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき大当り判定を優先的に実行するように構成されており、前記大当り遊技決定手段は、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき前記大当り判定手段の判定結果が肯定となり、且つ前記特別遊技状態付与判定手段が否定判定した場合、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき前記大当り判定手段の判定結果が肯定となり、且つ前記特別遊技状態付与判定手段が否定判定した場合と比較して高確率で遊技者にとって有利な遊技内容の大当り遊技を決定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０１０５】
（ニ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技状態にかかわらず、常に同一確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第１入賞検知手段と、前記大当り遊技とは別の遊技者に有利な特別遊技状態が付与された場合、通常状態よりも高い確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第２入賞検知手段と、前記第１入賞検知手段又は前記第２入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１入賞検知手段が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２入賞検知手段が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき図柄変動ゲームを表示手段に実行させる演出制御手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技とは別の遊技者に有利な特別遊技状態を大当り遊技の終了後に付与するか否かを決定する特別遊技状態付与判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段が共に始動保留球を記憶している場合、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき大当り判定を優先的に実行するように構成されており、前記大当り遊技決定手段は、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき前記大当り判定手段の判定結果が肯定になった場合、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき前記大当り判定手段の判定結果が肯定になった場合と比較して有利な遊技内容の大当り遊技を決定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０１０６】
（ホ）前記大当り遊技決定手段は、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき前記大当り判定手段の判定結果が肯定となり、且つ前記特別遊技状態付与判定手段が肯定判定した場合、前記第１始動保留球として記憶された大当り判定用乱数に基づき前記大当り判定手段の判定結果が肯定となり、且つ前記特別遊技状態付与判定手段が肯定判定した場合と比較して１回当りの大当り遊技の規定遊技ラウンド数の平均が多くなるように構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１０７】
Ｈ０…第１特図表示器（第１特別図柄表示手段、表示手段）、Ｈ１…第２特図表示器（第２特別図柄表示手段、表示手段）、Ｈ２…可変表示器（演出図柄表示手段、表示手段）、ＳＥ１…第１始動口センサ（第１入賞検知手段）、ＳＥ２…第２始動口センサ（第２入賞検知手段）、１０…パチンコ機、２０…センター役物、２５…第１始動入賞口（第１入賞検知手段）、２７…第２始動入賞口（第２入賞検知手段）、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、変動パターン決定手段、特別遊技状態付与決定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板（演出制御手段）、３２ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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