(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定されたゲーム空間内の視点から、オブジェクトが配置された前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得する手段と、
前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを重畳させる重畳手段と、
前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム操作評価手段は、所定の評価時点が訪れる場合に前記プレイヤのゲーム操作を評価し、
前記重畳手段は、
前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを重畳させ、前記評価時点が近づくにつれて一方の画像の大きさが他方の画像の大きさに近づくように表示制御を行うことによって、前記プレイヤに前記評価時点を案内する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定されたゲーム空間内の視点から、オブジェクトが配置された前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得する手段と、
前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを半透明合成して前記表示手段に表示させる合成手段と、
前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム操作評価手段は、所定の評価時点が訪れる場合に前記プレイヤのゲーム操作を評価し、
前記合成手段は、
前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを半透明合成して前記表示手段に表示させ、前記評価時点が近づくにつれて一方の画像の半透明合成の割合が基準の割合に近づくように表示制御を行うことによって、前記プレイヤに前記評価時点を案内する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム装置の筺体の表裏に設けられる表面タッチパネルと裏面タッチパネルとを含み、前記表面タッチパネル及び前記裏面タッチパネルにより取得される接触位置情報に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を検出し、
前記第１表示制御手段は、
前記表面タッチパネルにより取得される接触位置情報に基づいて、前記視点の位置に関する前記視点パラメータ、及び／又は、前記視点のズームに関する前記視点パラメータを変化させる手段、
及び／又は、
前記裏面タッチパネルにより取得される接触位置情報に基づいて、前記視点の視線方向若しくは注視点に関する前記視点パラメータ、又は、前記視点の画角に関する前記視点パラメータを変化させる手段、
を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム操作検出手段が、プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、
第１表示制御手段が、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定されたゲーム空間内の視点から、オブジェクトが配置された前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御ステップと、
取得手段が、前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得するステップと、
第２表示制御手段が、前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御ステップと、
重畳手段が、前記第１表示制御ステップにより表示される画像と前記第２表示制御ステップにより表示される画像とを重畳させる重畳ステップと、
比較手段が、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御ステップにより表示される画像と前記第２表示制御ステップにより表示される画像とを比較する比較ステップと、
ゲーム操作評価手段が、前記比較ステップの比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
ゲーム操作検出手段が、プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、
第１表示制御手段が、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定されたゲーム空間内の視点から、オブジェクトが配置された前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御ステップと、
取得手段が、前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得するステップと、
第２表示制御手段が、前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御ステップと、
合成手段が、前記第１表示制御ステップにより表示される画像と前記第２表示制御ステップにより表示される画像とを半透明合成して前記表示手段に表示させる合成ステップと、
比較手段が、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御ステップにより表示される画像と前記第２表示制御ステップにより表示される画像とを比較する比較ステップと、
ゲーム操作評価手段が、前記比較ステップの比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定されたゲーム空間内の視点から、オブジェクトが配置された前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御手段、
前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得する手段、
前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段、
前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを重畳させる重畳手段、
前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを比較する比較手段、
前記比較手段の比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定されたゲーム空間内の視点から、オブジェクトが配置された前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御手段、
前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得する手段、
前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段、
前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを半透明合成して前記表示手段に表示させる合成手段、
前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを比較する比較手段、
前記比較手段の比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点から見た画像をゲーム画面に表示させるゲームが知られている。特許文献１には、視点に関する視点パラメータ（例えば、視点の位置及び視線方向）を、プレイヤの操作に基づいて変更する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−３３６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術においては、プレイヤが視点パラメータを変更させるだけであり、視点パラメータの変更操作自体に興趣性を持たせることができない。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点から、オブジェクトが配置されたゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御手段と、前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得する手段と、前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを比較する比較手段と、前記比較手段の比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点から、オブジェクトが配置されたゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御ステップと、前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得するステップと、前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御ステップと、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御ステップにより表示される画像と前記第２表示制御ステップにより表示される画像とを比較する比較ステップと、前記比較ステップの比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、プレイヤのゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点から、オブジェクトが配置されたゲーム空間を見た様子を示す撮影画像を表示手段に表示させる第１表示制御手段、前記視点に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、前記表示手段に表示されるべき基準画像を示す基準画像データ、を記憶する手段から前記基準視点パラメータ又は前記基準画像データを取得する手段、前記基準視点パラメータが設定された前記視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す撮影画像、又は、前記基準画像データが示す基準画像、を前記表示手段に表示させる第２表示制御手段、前記プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される前記視点パラメータと前記基準視点パラメータとを比較する、又は、前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを比較する比較手段、前記比較手段の比較結果に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作評価手段は、所定の評価時点が訪れる場合に前記プレイヤのゲーム操作を評価し、前記ゲーム装置は、前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを重畳させ、前記評価時点が近づくにつれて一方の画像の大きさが他方の画像の大きさに近づくように表示制御を行うことによって、前記プレイヤに前記評価時点を案内する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作評価手段は、所定の評価時点が訪れる場合に前記プレイヤのゲーム操作を評価し、前記ゲーム装置は、前記第１表示制御手段により表示される画像と前記第２表示制御手段により表示される画像とを半透明合成して前記表示手段に表示させ、前記評価時点が近づくにつれて一方の画像の半透明合成の割合が基準の割合に近づくように表示制御を行うことによって、前記プレイヤに前記評価時点を案内する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム装置の筺体の表裏に設けられる表面タッチパネルと裏面タッチパネルとを含み、前記表面タッチパネル及び前記裏面タッチパネルにより取得される接触位置情報に基づいて前記プレイヤのゲーム操作を検出し、前記第１表示制御手段は、前記表面タッチパネルにより取得される接触位置情報に基づいて、前記視点の位置に関する前記視点パラメータ、及び／又は、前記視点のズームに関する前記視点パラメータを変化させる手段、及び／又は、前記裏面タッチパネルにより取得される接触位置情報に基づいて、前記視点の視線方向若しくは注視点に関する前記視点パラメータ、又は、前記視点の画角に関する前記視点パラメータを変化させる手段、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】仮想カメラの視錘台を説明するための図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図６】基準データの一例を示す図である。
【図７】ゲーム操作の種別と変更される視点パラメータとの関連付けを示す図である。
【図８】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。
【図１１】変形例（２）において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［１．実施形態］
以下、本発明に係る実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を、携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１６】
［２．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１１を含んでなる。携帯ゲーム機１１は、制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０、表示部２２、タッチパネル２４、入出力処理部２６、メモリカードスロット２８、光ディスク再生部３２、操作キー部３６、音声処理部３８、音声出力部４０、音声入力部４２、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）４４等を含む。
【００１７】
制御部１４は、記憶部１６に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード３０、光ディスク３４に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００１８】
記憶部１６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００１９】
主記憶１８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１６に記憶されたプログラム、メモリカードスロット２８を介してメモリカード３０から読み出されたプログラム、又は、光ディスク再生部３２を介して光ディスク３４から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶１８に書き込まれる。主記憶１８は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２０】
バス１２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０及び入出力処理部２６は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２１】
画像処理部２０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部２０は、制御部１４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部２２に表示される。表示部２２は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。例えば、表示部２２に重畳するようにして、タッチパネル２４が設けられる。
【００２２】
タッチパネル２４は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２４は、ユーザ又はユーザが把持する物体（例えば、タッチペン）によって接触（押圧）された位置に応じた接触位置情報を、入出力処理部２６を介して制御部１４に供給する。
【００２３】
接触位置情報は、例えば、タッチパネル２４が接触された位置の二次元座標を示すデータである。制御部１４は、ユーザが接触したタッチパネル２４上の位置を、その接触位置情報に基づいて判断する。本実施形態においては、タッチパネル２４上の複数の位置が接触された場合、当該複数の位置に対応する複数の接触位置情報が生成される。即ち、いわゆるマルチタッチが可能なタッチパネル２４がゲーム装置１０に適用される場合を説明する。
【００２４】
また、本実施形態においては、ゲーム装置１０に２つのタッチパネル２４が備えられる場合を説明する。これら２つのタッチパネル２４は、ゲーム装置１０の筺体の表裏に１つずつ配置され、それぞれ表面タッチパネル２４ａ，２４ｂ（これらをまとめて単にタッチパネル２４ともいう。）という。表面タッチパネル２４ａ，２４ｂの構成は、それぞれ同様の構成である。表面タッチパネル２４ａ，２４ｂは、例えば、表示部２２を挟むようにして設けられる。
【００２５】
図２は、ゲーム装置１０の外観を示す模式図である。図２に示すように、ゲーム装置１０の筺体の表裏に表面タッチパネル２４ａ及び裏面タッチパネル２４ｂが備えられている。例えば、プレイヤは、表示部２２に重畳して備えられる表面タッチパネル２４ａをタッチしたり、プレイヤがゲーム装置１０を把持した場合に、プレイヤから見て表面タッチパネル２４ａよりも遠くに位置する裏面タッチパネル２４ｂをタッチすることによって、ゲーム操作を行う。
【００２６】
図１に戻り、入出力処理部２６は、制御部１４が、タッチパネル２４、メモリカードスロット２８、光ディスク再生部３２、操作キー部３６、音声処理部３８、通信Ｉ／Ｆ４４と、各種データを授受するためのインタフェースである。
【００２７】
メモリカードスロット２８は、メモリカード３０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部１４からの指示に従って読み出す。メモリカード３０は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
【００２８】
光ディスク再生部３２は、光ディスク３４に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、光ディスク３４に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、例えば、メモリカード３０等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２９】
操作キー部３６は、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部３６は、十字ボタン、スライドパッド、各種ボタン等を含む。入出力処理部２６は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、操作キー部３６の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００３０】
音声処理部３８は、サウンドバッファを含む。音声処理部３８は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声を音声出力部４０から出力する。
【００３１】
音声入力部４２は、マイク等を含む。音声入力部４２は、プレイヤの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部２６を介して制御部１４に入力する。通信Ｉ／Ｆ４４は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００３２】
なお、ゲーム装置１０の構成は、上記の例に限られない。ゲーム装置１０は、他の構成を含んでいてもよい。他にも例えば、ジャイロセンサやモーションセンサ、ＣＣＤカメラ等が、ゲーム装置１０に含まれていてもよい。
【００３３】
［３．ゲーム装置において実行されるゲーム］
次に、ゲーム装置１０において実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０が実行するゲームにおいては、オブジェクトが配置されたゲーム空間（仮想３次元空間）を所与の視点から見た様子を示す撮影画像が表示部２２に表示される。以下では、アーティストのライブ会場を模したゲーム空間を仮想カメラから見た撮影画像が表示部２２に表示される場合を説明する。ゲームが開始されると、主記憶１８にゲーム空間が構築される。
【００３４】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム空間５０には、ライブ会場のステージを示すオブジェクトであるステージ５２、ライブ会場で歌ったり演奏するキャラクタを示すオブジェクトであるキャラクタ５４が配置される。キャラクタ５４は、アーティストがライブ会場で歌ったり演奏するように、ステージ５２上を移動したり、姿勢が変化したりする。各オブジェクトの位置は、ゲーム空間５０に設定される３次元座標（ワールド空間座標）によって定まる。
【００３５】
また、ゲーム空間５０には、仮想カメラ５６（視点）が設定される。表示部２２には、仮想カメラ５６からゲーム空間５０を見た様子を示す撮影画像が表示される。ゲーム空間５０に配置されるオブジェクトのうち、仮想カメラ５６の視錘台内のオブジェクトが、ゲーム画面に表示される。
【００３６】
図４は、仮想カメラ５６の視錘台を説明するための図である。図４に示すように、仮想カメラ５６の視錘台の位置及び形状は、例えば、仮想カメラ５６の位置Ｐ、仮想カメラ５６の視線方向Ｖ又は注視点Ｑの位置、及び仮想カメラ５６の画角θ（水平方向を画角θ１とし、垂直方向を画角θ２とする。）に基づいて決定される。この視錘台のうち、所定のニアクリップＣｐ１とファークリップＣｐ２との間にあるオブジェクトを示す撮影画像が、ゲーム画面に表示される。
【００３７】
また、本実施形態の仮想カメラ５６には、ズームが設定される。ズームは、表示部２２に表示される各オブジェクトの大きさに関する情報である。ズームが大きくなるほど、ゲーム画面に表示される撮影画像が引き延ばされるため、各オブジェクトが大きく表示される。
【００３８】
上記のように、本実施形態においては、仮想カメラ５６には複数の視点パラメータが設定される。ここでは、これら複数の視点パラメータの一例として、仮想カメラ５６の位置、仮想カメラ５６の視線方向又は注視点の位置、仮想カメラ５６のズームに関する情報、仮想カメラ５６の画角が、仮想カメラ５６に設定される場合を説明する。
【００３９】
視点パラメータの各値は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される。即ち、仮想カメラ５６は、例えば、プレイヤのゲーム操作に基づいて移動する。仮想カメラ５６は、例えば、プレイヤのゲーム操作に基づいて視線方向（又は注視点）が変更される。仮想カメラ５６は、例えば、プレイヤのゲーム操作に基づいてズームが変更される。仮想カメラ５６は、例えば、プレイヤのゲーム操作に基づいて画角が変更される。
【００４０】
プレイヤは、視点パラメータを変更させて仮想カメラ５６に設定することによって、所定の撮影画像を表示部２２に表示させることを目指す。本実施形態のゲーム装置１０は、プレイヤが設定すべき視点パラメータとプレイヤが設定した視点パラメータとが比較されることによって、視点パラメータの変更操作が評価される構成になっている。以下、上記技術について詳細に説明する。
【００４１】
［４．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部６０、ゲーム操作検出部６２、第１表示制御部６４、第２表示制御部６６、比較部６８、ゲーム操作評価部７０を含む。これら各機能は、例えば、制御部１４が光ディスク３４に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４２】
［４−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、主記憶１８、メモリカード３０、及び光ディスク３４を主として実現される。ゲームデータ記憶部６０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部６０には、以下のデータが記憶される。
（１）楽曲データ
（２）モーションデータ
（３）基準データ
（４）ゲーム状況データ
【００４３】
［楽曲データ］
楽曲データは、例えば、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。また例えば、楽曲データは、実際にアーティストがライブ会場で歌った楽曲を示すデータであってもよい。楽曲データは、例えば、観客の歓声やアーティストの会話を示す音声データ等が含まれていてもよい。
【００４４】
［モーションデータ］
モーションデータは、ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトの位置や姿勢を時系列的に定義したデータである。ゲーム空間５０は、モーションデータに基づいて生成される。ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトは、モーションデータに基づいて動作する。例えば、楽曲データとモーションデータは、キャラクタが楽曲を演奏したり歌ったりする様子が表現されるように、同期再生される。
【００４５】
［基準データ］
基準データは、視点（例えば、仮想カメラ５６）に設定されるべき基準視点パラメータ、又は、表示部２２に表示されるべき基準画像を示す基準画像データが格納される。即ち、基準データは、プレイヤのゲーム操作を評価する場合に使用される評価基準を示す。本実施形態においては、基準データに基準視点パラメータが格納される場合を説明する。
【００４６】
図６は、基準データの一例を示す図である。図６に示すように、基準データには、例えば、楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、基準視点パラメータと、が対応付けられて格納される。プレイヤは、所定の時間において、この時間に対応付けられた基準視点パラメータを仮想カメラ５６に設定することを目指す。即ち、基準データに格納される時間は、プレイヤが基準視点パラメータを仮想カメラ５６に設定すべき時点であり、プレイヤのゲーム操作が評価されるべき評価時点である。
【００４７】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データには、ゲーム空間５０の現在の様子を示すデータ（例えば、各オブジェクトの位置や、仮想カメラ５６に設定されている視点パラメータ等）、プレイヤの得点を示すデータ等が格納される。ゲーム状況データは、プレイヤのゲーム操作や所定のアルゴリズムに基づいて内容が更新される。例えば、プレイヤがゲーム操作を行うと、ゲーム状況データに格納された視点パラメータが変更される。
【００４８】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部６０に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部６０に記憶される各種データを変更（更新）する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【００４９】
［４−２．ゲーム操作検出部］
ゲーム操作検出部６２は、タッチパネル２４、入出力処理部２６、及び操作キー部３６を主として実現される。ゲーム操作検出部６２は、プレイヤのゲーム操作を検出する。例えば、ゲーム操作検出部６２は、ゲーム画面８０上の接触位置を検出することによって、プレイヤのゲーム操作を検出する。つまり、プレイヤが仮想カメラ５６の視点パラメータを変更する操作を行う行為が、ゲーム操作に相当する。
【００５０】
本実施形態においては、ゲーム操作検出部６２は、ゲーム装置１０の筺体の表裏に設けられる表面タッチパネル２４ａと裏面タッチパネル２４ｂとを含み、表面タッチパネル２４ａ及び裏面タッチパネル２４ｂにより取得される接触位置情報に基づいてプレイヤのゲーム操作を検出する場合を説明する。
【００５１】
例えば、ゲーム操作として、以下の４つの種別のゲーム操作が行われる場合を説明する。なお、タッチパネル２４からの検出信号に基づいてゲーム操作を検出する方法は、下記の例に限られない。他にも例えば、タッチパネル２４を複数回タッチするゲーム操作（いわゆる、ダブルタップ）が行われてもよい。また、ゲーム操作の検出方法は、公知の種々の手法を適用可能である。
（１）第１ゲーム操作：表面タッチパネル２４ａ上の接触点が１点であり、プレイヤが当該接触点をスライドする行為（いわゆる、ドラッグ又はフリック）
（２）第２ゲーム操作：裏面タッチパネル２４ｂ上の接触点が１点であり、プレイヤが当該接触点をスライドする行為
（３）第３ゲーム操作：表面タッチパネル２４ａ上の接触点が２点であり、当該２点の接触点の間隔を変更する行為（いわゆる、ピンチイン又はピンチアウト）
（４）第４ゲーム操作：裏面タッチパネル２４ｂ上の接触点が２点であり、当該２点の接触点の間隔を変更する行為
【００５２】
例えば、プレイヤのゲーム操作に基づいて、仮想カメラ５６の位置、視線方向又は注視点の位置、画角、及びズームの少なくとも一つに関する情報が変更される。例えば、ゲーム操作の種別と、変更される視点パラメータと、が予め関連付けられている。
【００５３】
図７は、ゲーム操作の種別と変更される視点パラメータとの関連付けを示す図である。図７に示すように、表面タッチパネル２４ａにより取得される接触位置情報に基づいて、仮想カメラ５６の位置に関する視点パラメータ、及び／又は、仮想カメラ５６のズームに関する視点パラメータが変化する。裏面タッチパネル２４ｂにより取得される接触位置情報に基づいて、仮想カメラ５６の視線方向若しくは注視点に関する視点パラメータ、又は、仮想カメラ５６の画角に関する視点パラメータが変化する。
【００５４】
例えば、ゲーム操作検出部６２が、プレイヤによる第１ゲーム操作を検出した場合、仮想カメラ５６の位置が当該第１ゲーム操作に基づいて変更される。例えば、プレイヤが表面タッチパネル２４ａをタッチしたまま左右上下にスライドした場合、当該スライドした方向及び距離に基づいて仮想カメラ５６が移動する。
【００５５】
また例えば、ゲーム操作検出部６２が、プレイヤによる第２ゲーム操作を検出した場合、仮想カメラ５６の視線方向又は注視点が当該第２ゲーム操作に基づいて変更される。例えば、プレイヤが裏面タッチパネル２４ｂをタッチしたまま左右上下にスライドした場合、当該スライドした方向及び距離に基づいて仮想カメラ５６の視線方向又は注視点の位置が変更される。
【００５６】
また例えば、ゲーム操作検出部６２が、プレイヤによる第３ゲーム操作を検出した場合、仮想カメラ５６のズームが当該第３ゲーム操作に基づいて変更される。例えば、プレイヤが表面タッチパネル２４ａの接触点の間隔を広げる動作（拡張動作）をした場合、仮想カメラ５６がズームアップする。例えば、プレイヤが表面タッチパネル２４ａの接触点の間隔を狭める動作（縮小動作）をした場合、仮想カメラ５６がズームアウトする。
【００５７】
また例えば、ゲーム操作検出部６２が、プレイヤによる第４ゲーム操作を検出した場合、仮想カメラ５６の画角が当該第４ゲーム操作に基づいて変更される。例えば、プレイヤが裏面タッチパネル２４ｂの接触点の間隔を広げる動作をした場合、仮想カメラ５６の画角が増加する。例えば、プレイヤが表面タッチパネル２４ａの接触点の間隔を狭める動作をした場合、仮想カメラ５６の画角が減少する。
【００５８】
上記のように、表面タッチパネル２４ａを使用して仮想カメラ５６の位置を変更することによって、プレイヤは仮想カメラ５６を持って自分がゲーム空間５０内を走って移動するように、直感的な操作を行うことができる。また、表面タッチパネル２４ａを使用してズームを変更することによって、プレイヤは表示部２２に表示される撮影画像の大きさを拡大縮小するような直感的な操作を行うことができる。
【００５９】
また、裏面タッチパネル２４ｂを使用して視線方向又は注視点、画角をすることによって、プレイヤは、仮想カメラ５６のファインダーを覗きながら、手元から離れたレンズを調整するような直感的な操作を行うことができる。
【００６０】
なお、視点パラメータはゲーム操作に基づいて変更されるようにすればよい。他にも例えば、本実施形態のように、仮想カメラ５６に複数の視点パラメータが設定される場合、この複数の視点パラメータのうち、プレイヤのゲーム操作を検出したタッチパネル２４に関連付けられた視点パラメータを変更させるようにしてもよい。
【００６１】
［４−３．第１表示制御部］
第１表示制御部６４は、制御部１４を主として実現される。第１表示制御部６４は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点（例えば、仮想カメラ５６）から、オブジェクト（例えば、ステージ５２やキャラクタ５４）が配置されたゲーム空間５０を見た様子を示す撮影画像を表示手段（例えば、表示部２２）に表示させる。
【００６２】
図８は、表示部２２に表示されるゲーム画面８０の一例を示す図である。図８に示すように、ゲーム画面８０には、ゲーム空間５０を仮想カメラ５６から見た様子を示す撮影画像８２が表示される。例えば、仮想カメラ５６の視錘台内のオブジェクトの３次元座標に、公知の座標変換処理が行われ、２次元座標に変換されることによって、ゲーム画面８０内に撮影画像８２が表示される。
【００６３】
プレイヤのゲーム操作による視点パラメータの変更に伴って、ゲーム画面８０に表示される撮影画像８２の表示内容も変更される。例えば、プレイヤのゲーム操作に基づいて仮想カメラ５６の位置が変更されると、この変更後の位置からゲーム空間５０を見た様子を示すように、撮影画像８２の表示内容が更新される。また、ゲーム空間５０のキャラクタ５４は、モーションデータに基づいて位置や姿勢が変化するので、撮影画像８２に表示されるキャラクタ５４の位置や姿勢も変化する。
【００６４】
また、図８に示すボタン９０は、例えば、視点パラメータを所定の値に設定するために使用される。本実施形態においては、プレイヤがボタン９０を選択する行為も、ゲーム操作に相当する。例えば、プレイヤのゲーム操作（例えば、ボタン９０を選択する行為）と所定値が設定された視点パラメータとが関連付けられてゲームデータ記憶部６０に記憶されるようにしてもよい。
【００６５】
この場合、プレイヤのゲーム操作に関連付けられた視点パラメータが仮想カメラ５６に設定される。例えば、ボタン９０は、仮想カメラ５６の位置を、ゲーム空間５０内の所定の位置に瞬時に移動させるために使用される。即ち例えば、ゲーム空間５０には複数の基準位置が設定され、ボタン９０のそれぞれは、これら基準位置に対応する。プレイヤがボタン９０を選択すると、当該選択されたボタン９０に関連付けられた基準位置に、仮想カメラ５６が移動する。
【００６６】
例えば、ボタン９０ａが選択された場合、仮想カメラ５６がステージ５２の正面側に設定される基準位置に移動する。例えば、ボタン９０ｂが選択された場合、仮想カメラ５６がステージ５２の正面から見て右側面に設定される基準位置に移動する。例えば、ボタン９０ｃが選択された場合、仮想カメラ５６がステージ５２の正面から見て左側面に設定される基準位置に移動する。例えば、ボタン９０ｄが選択された場合、仮想カメラ５６がステージ５２の背面に設定される基準位置に移動する。
【００６７】
［４−４．第２表示制御部］
第２表示制御部６６は、制御部１４を主として実現される。第２表示制御部６６は、基準視点パラメータが設定された視点（例えば、仮想カメラ５６）からゲーム空間５０を見た様子を示す撮影画像、又は、基準画像データが示す基準画像、を表示手段（例えば、表示部２２）に表示させる。
【００６８】
例えば、図８に示すように、基準画像８４が、撮影画像８２に重畳するようにして表示される。図８に示す基準画像８４は、基準視点パラメータに基づいて生成されたものであってもよいし、基準画像データが読みだされることによって表示されるようにしてもよい。
【００６９】
即ち、プレイヤは、基準画像８４と同じ表示内容の撮影画像８２を表示させることを目指す。基準画像８４は、基準視点パラメータをプレイヤに案内するための画像である。別の言い方をすれば、基準画像８４は、所定時間後（例えば、３秒後）に撮影画像８２としてプレイヤが表示させるべき画像である。
【００７０】
本実施形態においては、第１表示制御部６４により表示される撮影画像８２と第２表示制御部６６により表示される基準画像８４とを重畳させ、評価時点が近づくにつれて一方の画像の大きさが他方の画像の大きさに近づくように表示制御が行われることによって、プレイヤに評価時点が案内される。例えば、評価時点が近づくにつれて、基準画像８４の大きさが、除々に撮影画像８２の大きさに近づくように、表示制御が行われる。
【００７１】
具体的には、例えば、評価時点の所定時間前になった場合、基準画像８４が撮影画像８２の左上に、撮影画像８２よりも小さく表示される。そして、現時点と評価時点との時間差が、撮影画像８２と基準画像８４との大きさの差に対応するように、基準画像８４が徐々に大きくなる。評価時点が訪れた場合、基準画像８４の大きさは、例えば、撮影画像８２の大きさ（基準の大きさ）と一致する。別の言い方をすれば、図８に示す場合、撮影画像８２の右下点と、基準画像８４の右下点と、が一致する。
【００７２】
なお、本実施形態においては、基準画像８４の大きさが制御される場合を説明するが、撮影画像８２の大きさが基準画像８４の大きさに近づくように表示制御が行われることによって、プレイヤに評価時点が案内されるようにしてもよい。また、撮影画像８２と基準画像８４が異なる大きさで表示され、両者が互いに他方の大きさに近づくように、撮影画像８２の大きさと基準画像８４の大きさが制御されることによって、プレイヤに評価時点が案内されるようにしてもよい。
【００７３】
［４−５．比較部］
比較部６８は、制御部１４を主として実現される。比較部６８は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータ（以降、単に設定視点パラメータといい、基準視点パラメータと区別する。）と基準視点パラメータとを比較する、又は、第１表示制御部６４により表示される撮影画像８２と第２表示制御部６６により表示される基準画像８４とを比較する。例えば、比較部６８は、設定視点パラメータと基準視点パラメータとのずれ量、又は、撮影画像８２と基準画像８４との画素値のずれ量を算出する。本実施形態においては、例えば、比較部６８が、設定視点パラメータと基準視点パラメータとのずれ量として、これらの一致度を算出する場合を説明する。
【００７４】
ここでは、例えば、設定視点パラメータと、基準視点パラメータと、をｎ次元のベクトルとして考える。本実施形態においては、設定視点パラメータ及び基準視点パラメータとしては、４つの項目（仮想カメラの位置、視線方向又は注視点の位置、ズーム、及び画角）が設定されるので、４次元のベクトルとして考える。例えば、設定視点パラメータが示すベクトルと基準視点パラメータが示すベクトルとの余弦（ｃｏｓθ）が算出され、設定視点パラメータと基準視点パラメータとの一致度として用いられる。
【００７５】
ゲーム画面８０においては、設定視点パラメータと基準視点パラメータとの一致度（即ち、撮影画像８２と基準画像８４との表示内容の類似度）を示す一致度８６が表示される。一致度８６は、プレイヤのゲーム操作によって設定視点パラメータが変更された場合、算出される一致度に応じて表示内容が変化する。
【００７６】
［４−６．ゲーム操作評価部］
ゲーム操作評価部７０は、制御部１４を主として実現される。ゲーム操作評価部７０は、比較部６８の比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作を評価する。ゲーム操作評価部７０は、比較部６８の比較結果が所定の条件を満たすか否かに基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、比較部６８の比較結果により求まるずれ量（例えば、一致度）が所定範囲であるか否かに基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。
【００７７】
なお、一致度が１００％でなければならない訳ではなく、その一致度が示す数値に基づいて評価が行われる。一致度が高いほど、ゲーム操作の評価は高くなる。例えば、一致度が基準値以上（例えば、０．８以上）である場合に、プレイヤは高い評価を得ることができる。
【００７８】
本実施形態においては、ゲーム操作評価部７０が、所定の評価時点が訪れる場合にプレイヤのゲーム操作を評価する場合を説明する。つまり、評価時点が訪れた場合に、設定視点パラメータと基準視点パラメータとの一致度が所定範囲である場合、プレイヤは高い評価を得ることができる。別の言い方をすれば、評価時点において、撮影画像８２と基準画像８４との表示内容が略一致している場合、プレイヤは高い評価を得ることができる。
【００７９】
また、ゲーム操作評価部７０の評価結果に基づいてゲーム処理が実行される。例えば、ゲーム操作評価部７０の評価結果が所定の条件を満たしている場合、所定のゲーム処理が実行される。なお、ゲーム処理としては、ゲーム状況データを更新する処理や、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面８０の表示内容を更新する処理が含まれる。
【００８０】
例えば、ゲーム状況データに格納された得点等の各種パラメータが増減する処理や、ゲーム画面８０の得点８８が更新されたり所定のエフェクト処理が実行される。他にも例えば、ゲームをプレイすることができる残り時間を示す情報がゲームデータ記憶部６０に記憶されている場合には、この残り時間が増減するようにしてもよい。この場合、残り時間が所定範囲（例えば、０）になった場合、ゲームオーバーとなる。
【００８１】
［５．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図９及び図１０は、ゲーム装置１０が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１４は、例えば、光ディスク３４に記憶されるプログラムに従って、図９及び図１０に示す処理を実行する。
【００８２】
図９に示すように、まず、制御部１４は、楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。制御部１４は、楽曲の再生と同期してモーションデータの再生を開始し、ゲーム空間５０を生成して主記憶１８に記憶させる（Ｓ１０２）。制御部１４は、生成されたゲーム空間５０に基づいてゲーム画面８０を表示部２２に表示させる（Ｓ１０３）。
【００８３】
制御部１４は、プレイヤのゲーム操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１０４）。プレイヤのゲーム操作を検出した場合（Ｓ１０４；Ｙ）、制御部１４は、当該検出されたゲーム操作に基づいて仮想カメラ５６の設定視点パラメータを変更する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、ゲーム状況データに格納された設定視点パラメータの値が、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される。
【００８４】
一方、プレイヤのゲーム操作を検出しない場合（Ｓ１０４；Ｎ）、制御部１４は、ゲーム状況データに格納された設定視点パラメータに基づいて撮影画像８２を生成してゲーム画面８０に表示させる（Ｓ１０６）。制御部１４は、現時点が案内対象期間であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。案内対象期間とは、例えば、プレイヤに評価時点及び基準画像８４を案内すべき期間のことであり、例えば、評価時点の所定時間前から評価時点までの期間である。
【００８５】
現時点が案内対象期間である場合（Ｓ１０７；Ｙ）、制御部１４は、基準視点パラメータに基づいて基準画像８４を生成してゲーム画面８０に表示させる（Ｓ１０８）。Ｓ１０８においては、評価時点に関連付けられた基準視点パラメータが参照される。この基準視点パラメータが設定された仮想カメラ５６からゲーム空間５０を見た様子を示す基準画像８４が生成される。また、先述のように、現時点と評価時点との時間に基づいて基準画像８４の大きさが制御される。
【００８６】
制御部１４は、評価時点が訪れたか否かを判定する（Ｓ１０９）。評価時点が訪れた場合（Ｓ１０９；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム状況データに格納された設定視点パラメータと、基準視点パラメータと、を比較する（Ｓ１１０）。Ｓ１１０においては、設定視点パラメータと基準視点パラメータとの一致度が算出される。
【００８７】
制御部１４は、Ｓ１１０における比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作を評価する（Ｓ１１１）。例えば、設定視点パラメータと基準視点パラメータとの一致度が所定範囲であるか否かが判定されることによって、プレイヤのゲーム操作が評価される。
【００８８】
制御部１４は、Ｓ１１１の評価結果に基づいてゲーム処理を行う（Ｓ１１２）。例えば、設定視点パラメータと基準視点パラメータとの一致度に基づいて、プレイヤの得点が決定される。なお、過去にＳ１１１で実行された評価結果を記憶しておいて、現在又は過去の評価結果に基づいてゲーム処理が実行されるようにしてもよい。例えば、プレイヤが連続して高い評価を得た回数を記憶しておいて、当該回数に基づいてゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【００８９】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１３）。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、楽曲の再生が終了したか否か等である。
【００９０】
終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１１３；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ１１３；Ｎ）、処理はＳ１０４に戻り、楽曲及びモーションデータの再生が継続される。
【００９１】
以上説明したゲーム装置１０によれば、プレイヤが表示させるべき基準画像８４をゲーム画面８０に表示させることによって、プレイヤに、自分がすべきゲーム操作を考えさせることができる。プレイヤは、撮影画像８２の表示内容を基準画像８４の表示内容に近づけるべく設定視点パラメータの変更操作を行い、ゲーム装置１０は、この変更操作を評価することができる。例えば、プレイヤは、アーティストのライブ映像を編集するテレビディレクターのような感覚を味わうことができるので、設定視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせることができる。
【００９２】
また、評価時点を案内するように基準画像８４の大きさが制御されるので、プレイヤは、いつ、どのようなゲーム操作を行うべきかを容易に把握することができる。特に、撮影画像８２と基準画像８４とが重畳されて表示されるので、例えば、プレイヤは、撮影画像８２と基準画像８４のずれを把握しやすくなるため、設定視点パラメータをあとどのくらい変更させればよいかを判断することができる。
【００９３】
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００９４】
（１）例えば、実施形態においては、設定視点パラメータと基準視点パラメータとが比較されることによって、プレイヤのゲーム操作が評価される場合を説明したが、撮影画像８２と基準画像８４とが比較されることによって、プレイヤのゲーム操作が評価されるようにしてもよい。例えば、撮影画像８２と基準画像８４とが比較されることによって、２つの画像の一致度が算出される。この一致度が所定の条件を満たすか否かに基づいて、プレイヤのゲーム操作が評価される。
【００９５】
例えば、比較部６８は、例えば、撮影画像８２の各画素の画素値と基準画像８４の各画素の画素値とを比較する。例えば、撮影画像８２と基準画像８４の各画素の画素値の差の総和に基づいて一致度が算出される。一致度が高いほど（画素値の差の総和が低いほど）、プレイヤは高い評価を得ることができる。
【００９６】
なお、撮影画像８２と基準画像８４との比較方法は、上記の例に限られず、この比較方法としては、画像同士が似ているか否かを測定するための公知の画像比較アルゴリズムが適用可能である。他にも例えば、撮影画像８２と基準画像８４の各画素のうち、画素値の差が所定範囲である画素の数が画素数で割られることによって一致度が算出されるようにしてもよい。
【００９７】
また、基準画像８４を示す基準画像データが、ゲームデータ記憶部６０に記憶されている場合、ゲームデータ記憶部６０には、基準視点パラメータが記憶されていなくてもよい。この場合、図９に示す処理のＳ１０８においては、ゲームデータ記憶部６０に記憶された基準画像データが読みだされることによって、基準画像８４が表示される。
【００９８】
（２）また例えば、実施形態においては、基準画像８４の大きさを変化させることによって評価時点を案内する場合を説明したが、評価時点の案内方法は、実施形態の例に限られない。他にも例えば、撮影画像８２や基準画像８４の濃さに基づいて評価時点が案内されるようにしてもよい。
【００９９】
変形例（２）の第１表示制御部６４は、第１表示制御部６４により表示される撮影画像８２と第２表示制御部６６により表示される基準画像８４とを半透明合成して表示手段（例えば、表示部２２）に表示させ、評価時点が近づくにつれて一方の画像の半透明合成の割合が基準の割合に近づくように表示制御を行うことによって、プレイヤに評価時点を案内する手段を含む。
【０１００】
図１１は、変形例（２）において表示されるゲーム画面８０の一例を示す図である。図１１に示すように、撮影画像８２（実線で示す）と基準画像８４（点線で示す）とを半透明合成させた合成画像が表示される。基準画像８４の割合は、例えば、０から１の間で設定される。例えば、基準画像８４の割合をαとすると、撮影画像８２の割合は、１−αとなる。例えば、ゲーム画面８０内のある画素の画素値は、「基準画像８４の画素値＊α＋撮影画像８２の画素値＊（１−α）」として決定される。
【０１０１】
例えば、現時点と評価時点との差が、基準画像８４の割合αと基準の割合（例えば、０）との差に対応するように、基準画像８４の割合αが決定される。例えば、案内対象期間の開始時点では、基準画像８４の割合αが１であり、評価時点が訪れた場合に、基準画像８４の割合αが０になるように、基準画像８４の割合αが除々に減少する。
【０１０２】
また例えば、案内対象期間の開始時点では、基準画像８４の割合αが０であり、評価時点が訪れた場合に、基準画像８４の割合αが１になるように、基準画像８４の割合αが除序に増加するようにしてもよい。
【０１０３】
変形例（２）によれば、基準画像８４の半透明合成の割合によって、評価時点をプレイヤに案内することができる。特に、撮影画像８２と基準画像８４とが重畳されて表示されることによって、プレイヤは、画像同士のずれ量を詳細に把握することができ、あとどのくらい視点パラメータを変更させればよいかを容易に把握することができる。
【０１０４】
なお、撮影画像８２の半透明合成の割合が、評価時点が訪れるまでの時間に基づいて決定されるようにしてもよい。また、変形例（２）と実施形態とを組み合わせてもよい。即ち、撮影画像８２又は基準画像８４の大きさ及び半透明合成の割合が、評価時点が訪れるまでの時間に基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１０５】
また、上記の方法以外にも、プレイヤに評価時点を案内する方法としては、他にも例えば、案内対象期間の開始時において、撮影画像８２の中央の位置に、基準画像８４が撮影画像８２よりも小さく表示されて、評価時点が近づくにつれて除々に撮影画像８２の大きさに近づくように表示制御がなされることによって、評価時点が案内されるようにしてもよい。
【０１０６】
他にも例えば、案内対象期間の開始時において、基準画像８４が撮影画像８２と同じ大きさに表示されて、評価時点が近づくにつれて徐々に小さくなり、撮影画像８２の中央に位置するように表示制御がなされることによって、評価時点が案内されるようにしてもよい。
【０１０７】
（３）また例えば、実施形態においては、ゲーム空間５０に１つの仮想カメラ５６が配置される場合を説明したが、ゲーム空間５０に配置される仮想カメラ５６は、２つ以上であってもよい。この場合、例えば、ゲーム画面８０には、プレイヤにより選択された仮想カメラ５６からゲーム空間５０を見た様子を示す撮影画像８２が表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤのゲーム操作に基づいて、仮想カメラ５６が切り替わる。他にも例えば、複数の仮想カメラ５６のそれぞれに対応する複数の撮影画像８２が表示されるようにしてもよい。
【０１０８】
この場合、プレイヤは、複数の仮想カメラ５６のうち視点パラメータを変更する仮想カメラ５６を指定し、当該指定された仮想カメラ５６の視点パラメータを変更させる。例えば、複数の仮想カメラ５６のうちの何れかの視点パラメータと、基準視点パラメータと、が比較されることによって、プレイヤのゲーム操作が評価される。
【０１０９】
（４）また、仮想カメラ５６に設定される視点パラメータは、実施形態の例に限られない。他にも例えば、ニアクリップＣｐ１及びファークリップＣｐ２の位置を示す視点パラメータが変更されるようにしてもよい。この場合、例えば、プレイヤのゲーム操作に応じて、仮想カメラ５６の注視点Ｑ（焦点、ピント）が、仮想カメラ５６から見て前後に変更されることによって、ニアクリップＣｐ１及びファークリップＣｐ２の位置が、仮想カメラ５６から見て前後に変更される。
【０１１０】
また例えば、ＣＣＤカメラ等の一般的なカメラに設定されるパラメータが、仮想カメラ５６の視点パラメータとして設定されるようにしてもよい。例えば、ホワイトバランスや露出補正を示すパラメータが仮想カメラ５６に設定されるようにしてもよい。
【０１１１】
（５）また例えば、撮影画像８２及び基準画像８４には、キャラクタ５４の輪郭（アウトライン）が強調されて表示されるようにしてもよい。また例えば、撮影画像８２及び基準画像８４には、キャラクタ５４の輪郭（アウトライン）のみが表示されるようにしてもよい。このように、ゲーム空間５０に配置されるオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの輪郭が撮影画像８２及び基準画像８４において強調されることによって、プレイヤは、撮影画像８２と基準画像８４とのずれ量を容易に把握することができる。
【０１１２】
（６）また例えば、ゲーム操作は、実施形態の例に限られない。例えば、タッチパネル２４をタップすることが、ゲーム操作に相当するようにしてもよい。また例えば、表面タッチパネル２４ａと裏面タッチパネル２４ｂとを挟むようにタッチすることが、ゲーム操作に相当するようにしてもよい。即ち、評価時点が訪れた場合に、複数のタッチパネル２４の各々の所定位置をタッチすることがゲーム操作に相当するようにしてもよい。
【０１１３】
また例えば、プレイヤが操作キー部３６のボタンを押下することが、ゲーム操作に相当するようにしてもよい。この場合、例えば、操作キー部３６の十字キー、アナログスティック、又はスライドパッドが操作されることによって仮想カメラ５６の位置や視線方向又は注視点が変化したり、操作キー部３６の所定ボタンが操作されることによって仮想カメラ５６のズームや画角が変化する。
【０１１４】
（７）また例えば、視点パラメータの変更方法は、実施形態の例に限られない。視点パラメータは、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更されるようにすればよく、例えば、プレイヤがタッチパネル２４をダブルタップした場合、注視点Ｑが、現在の注視点Ｑとの位置関係が所定の条件を満たすキャラクタ５４（例えば、注視点Ｑの付近にいるキャラクタ５４）に追従するように視点パラメータが変更されるようにしてもよい。
【０１１５】
（８）また例えば、本発明は、実施形態や変形例において説明した音楽ゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが視点パラメータを変更させるゲーム操作を行うゲームに適用することができる。他にも例えば、スポーツの試合が行われているゲーム空間を見る視点の視点パラメータが変更されるようにしてもよいし、戦場を模したゲーム空間を見る視点の視点パラメータが変更されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  ゲーム装置、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  記憶部、１８  主記憶、２０  画像処理部、２２  表示部、２４  タッチパネル、２６  入出力処理部、２８  メモリカードスロット、３０  メモリカード、３２  光ディスク再生部、３４  光ディスク、３６  操作キー部、３８  音声処理部、４０  音声出力部、４２  音声入力部、５０  ゲーム空間、５２  ステージ、５４  キャラクタ、５６  仮想カメラ、６０  ゲームデータ記憶部、６２  ゲーム操作検出部、６４  第１表示制御部、６６  第２表示制御部、６８  比較部、７０  ゲーム操作評価部、８０  ゲーム画面、８２  撮影画像、８４  基準画像、８６  一致度、８８  得点、９０  ボタン。
【図１】
0005312505.tif 000002
【図２】
0005312505.tif 000003
【図３】
0005312505.tif 000004
【図４】
0005312505.tif 000005
【図５】
0005312505.tif 000006
【図６】
0005312505.tif 000007
【図７】
0005312505.tif 000008
【図８】
0005312505.tif 000009
【図９】
0005312505.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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