(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して接続された複数の端末間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、
前記ゲーム中において前記プレイ行為が実行されるべき各基準時期が互いに内容が相違するように記述された複数の基準時期データを記憶する基準時期データ記憶手段と、
前記複数の基準時期データのうち前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機で使用される基準時期データとは異なる基準時期データに基づいて、自機における各基準時期を案内する基準時期案内手段と、
前記他機における前記プレイ行為に関する他機情報を取得する他機情報取得手段と、
前記他機情報取得手段が取得した前記他機情報に基づいて、所定の反映条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段と、を備え、
前記基準時期案内手段は、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記所定の反映条件が満たされた場合に、前記他機情報を前記自機における基準時期を案内する際の案内態様に反映する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記複数の基準時期データは、記述された各基準時期の数が互いに異なることにより、互いに内容が異なっている、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記プレイ行為には、複数種類の行為が含まれ、
前記条件判別手段は、前記他機情報に含まれる前記複数種類の行為のうちの特定種類の行為に基づいて、前記特定種類の行為が所定数に達したときに前記所定の反映条件が満たされたと判別する、請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記所定数として、前記自機で使用される基準時期データに記述された各基準時期の数と前記他機で使用される基準時期データに記述された各基準時期の数との間の比率に応じた数が利用されている、請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記特定種類の行為として、前記プレイヤが所定の時間内に前記プレイ行為を実行していない場合、或いは、前記プレイ行為として適切でない場合の行為が利用されている、請求項３又は４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記プレイ行為を入力するための少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム画面を表示する表示装置と、を更に備え、
前記基準時期データ記憶手段には、各基準時期として前記操作部に対する各操作時期が互いに内容が異なるように記述された複数のシーケンスデータが前記複数の基準時期データとして記憶され、
前記他機情報取得手段は、前記他機情報として前記他機の前記操作部に対する操作情報を取得し、
前記条件判別手段は、前記他機情報取得手段が取得した前記操作情報に基づいて前記所定の反映条件が満たされたか否か判別し、
前記基準時期案内手段は、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記他機で使用されるシーケンスデータとは異なるシーケンスデータにて指示された各操作時期に各基準部を互いに接続する複数の移動経路のいずれか一つに沿って前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示させることにより、各操作時期を案内する標識表示制御手段と、を備え、
前記標識表示制御手段は、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記所定の反映条件が満たされた場合に、前記自機に表示させる前記操作指示標識の前記移動経路の選択に前記他機の前記操作情報を利用することにより、前記自機の操作時期を案内する際の案内態様に前記他機の前記操作情報を反映する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識として所定の表示条件が満たされたときに表示される特別の操作指示標識が前記他機の前記ゲーム画面に表示された場合に、前記特別の操作指示標識を各操作時期のいずれかに対応する前記操作指示標識として前記自機の前記ゲーム画面にも表示させるとともに、前記所定の反映条件とは別に、前記他機における前記特別の操作指示標識に対する操作情報を前記自機における前記特別の操作指示標識の移動経路に反映する、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
各基準時期として、前記楽曲中における各時期が利用されている、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
通信回線を介して接続された複数の端末間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、前記ゲーム中において前記プレイ行為が実行されるべき各基準時期が互いに内容が相違するように記述された複数の基準時期データを記憶する基準時期データ記憶手段を備えたゲーム機のコンピュータに、
前記複数の基準時期データのうち前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機で使用される基準時期データとは異なる基準時期データに基づいて、自機における各基準時期を案内する基準時期案内工程と、
前記他機における前記プレイ行為に関する他機情報を取得する他機情報取得工程と、
前記他機情報取得工程にて取得した前記他機情報に基づいて、所定の反映条件が満たされたか否かを判別する条件判別工程と、を実行させ、
更に、前記基準時期案内工程にて、前記条件判別工程の判別結果に基づいて前記所定の反映条件が満たされた場合に、前記他機情報を前記自機における基準時期を案内する際の案内態様に反映する工程を実行させる制御方法。
【請求項１０】
通信回線を介して接続された複数の端末間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、前記ゲーム中において前記プレイ行為が実行されるべき各基準時期が互いに内容が相違するように記述された複数の基準時期データを記憶する基準時期データ記憶手段を備えたゲーム機のコンピュータを、
前記複数の基準時期データのうち前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機で使用される基準時期データとは異なる基準時期データに基づいて、自機における各基準時期を案内する基準時期案内手段、前記他機における前記プレイ行為に関する他機情報を取得する他機情報取得手段及び、前記他機情報取得手段が取得した前記他機情報に基づいて、所定の反映条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段として機能させるように構成され、
更に、前記基準時期案内手段を、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記所定の反映条件が満たされた場合に、前記他機情報を前記自機における基準時期を案内する際の案内態様に反映する手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介して接続された複数の端末間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、一方の操作結果が他方のゲームの進行にそのまま影響する。このため、共通のゲーム画面を通じて、ゲームが進行する。このようなゲーム機では、対戦相手との間で異なるゲーム画面を利用しなければならないゲームは想定されていない。このようなゲームとして、例えば、対戦相手と難易度の異なるゲームを実行する場合が考えられる。つまり、特許文献１のゲーム機では、難易度の異なるゲームを利用した対戦は実現できない。
【０００５】
そこで、本発明は、難易度の異なるゲーム間の対戦を実現することができるゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、通信回線（５）を介して接続された複数の端末（２）間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステム（１）に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機（２）であって、前記ゲーム中において前記プレイ行為が実行されるべき各基準時期が互いに内容が相違するように記述された複数の基準時期データ（２８）を記憶する基準時期データ記憶手段（２０）と、前記複数の基準時期データのうち前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機で使用される基準時期データとは異なる基準時期データに基づいて、自機における各基準時期を案内する基準時期案内手段（１０）と、前記他機における前記プレイ行為に関する他機情報を取得する他機情報取得手段（１０）と、前記他機情報取得手段が取得した前記他機情報に基づいて、所定の反映条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段（１０）と、を備え、前記基準時期案内手段は、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記所定の反映条件が満たされた場合に、前記他機情報を前記自機における基準時期を案内する際の案内態様に反映するものである。
【０００７】
本発明によれば、自機と他機との間で異なる基準時期データを利用したゲームが提供される。つまり、自機と他機との間で内容の異なるゲームが進行される。これにより、自機と他機との間に異なる難易度のゲームを提供することができる。また、異なる基準時期データを利用した自機と他機との間では、所定の反映条件を利用して、一方のプレイ行為の結果が他方の基準時期の案内態様に反映される。つまり、所定の反映条件を利用して、異なる難易度のゲームであっても、一方のプレイ行為を他方のゲームの進行に利用することができる。これにより、難易度の異なるゲーム間の対戦を実現することができる。
【０００８】
複数の基準時期データの内容は、互いにどのように異なっていても良い。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記複数の基準時期データは、記述された各基準時期の数が互いに異なることにより、互いに内容が異なっていてもよい。
【０００９】
本発明のゲーム機の一態様において、前記プレイ行為には、複数種類の行為が含まれ、前記条件判別手段は、前記他機情報に含まれる前記複数種類の行為のうちの特定種類の行為に基づいて、前記特定種類の行為が所定数に達したときに前記所定の反映条件が満たされたと判別してもよい。この場合、一方の特定種類の行為を他方に影響を与える行為として利用することができる。
【００１０】
所定の反映条件として、所定数の特定種類の行為を利用する態様において、前記所定数として、前記自機で使用される基準時期データに記述された各基準時期の数と前記他機で使用される基準時期データに記述された各基準時期の数との間の比率に応じた数が利用されてもよい。この場合、基準時期の数に応じた比率で、一方の特定種類の行為が他方のゲームの進行に反映される。基準時期が多い場合は、実行すべきプレイ行為が多いことを意味するため、少ない場合に比べて難易度が高い場合が多い。つまり、基準時期の数の相違は、難易度の相違に関連する。従って、この場合、ゲームの難易度に応じた比率で一方の特定種類の行為を他方に反映することができるので、より適切に難易度の相違の調整を図ることができる。
【００１１】
特定種類の行為として、どのような行為が利用されてもよい。例えば、特定種類の行為を利用する態様において、前記特定種類の行為として、前記プレイヤが所定の時間内に前記プレイ行為を実行していない場合、或いは、前記プレイ行為として適切でない場合の行為が利用されてもよい。
【００１２】
本発明のゲーム機の一態様において、前記プレイ行為を入力するための少なくとも一つの操作部を有する入力装置（９）と、ゲーム画面（５０）を表示する表示装置（８）と、を更に備え、前記基準時期データ記憶手段には、各基準時期として前記操作部に対する各操作時期が互いに内容が異なるように記述された複数のシーケンスデータ（２８）が前記複数の基準時期データとして記憶され、前記他機情報取得手段は、前記他機情報として前記他機の前記操作部に対する操作情報を取得し、前記条件判別手段は、前記他機情報取得手段が取得した前記操作情報に基づいて前記所定の反映条件が満たされたか否か判別し、前記基準時期案内手段は、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部（５５Ａ、５５Ｂ）が設定されたゲーム領域（５２）を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段（１０）と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（６０）を、当該操作指示標識が前記他機で使用されるシーケンスデータとは異なるシーケンスデータにて指示された各操作時期に各基準部を互いに接続する複数の移動経路（Ｗ）のいずれか一つに沿って前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示させることにより、各操作時期を案内する標識表示制御手段（１０）と、を備え、前記標識表示制御手段は、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記所定の反映条件が満たされた場合に、前記自機に表示させる前記操作指示標識の前記移動経路の選択に前記他機の前記操作情報を利用することにより、前記自機の操作時期を案内する際の案内態様に前記他機の前記操作情報を反映してもよい。この場合、操作時期を案内するために操作指示標識が各基準部間を移動するゲームにおいて、自機と他機との間で難易度の異なるシーケンスデータを利用した対戦を実現することができる。
【００１３】
本発明のゲーム機の一態様において、前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識として所定の表示条件が満たされたときに表示される特別の操作指示標識が前記他機の前記ゲーム画面に表示された場合に、前記特別の操作指示標識を各操作時期のいずれかに対応する前記操作指示標識として前記自機の前記ゲーム画面にも表示させるとともに、前記所定の反映条件とは別に、前記他機における前記特別の操作指示標識に対する操作情報を前記自機における前記特別の操作指示標識の移動経路に反映してもよい。この場合、難易度の相違とは別に、一方の特別の操作指示標識への操作情報を他方の特別の操作指示標識への移動経路に反映することができる。つまり、一方の特別の操作指示標識を他方のゲームの進行に直接影響を与える手段として利用することができる。
【００１４】
本発明のゲーム機の一態様において、音声を再生出力する音声出力装置（１４）と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１０）と、を更に備え、各基準時期として、前記楽曲中における各時期が利用されていてもよい。この場合、音楽ゲームにおいて、難易度の異なるゲーム間の対戦を実現することができる。
【００１５】
本発明の制御方法は、通信回線（５）を介して接続された複数の端末間（２）にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステム（１）に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機（２）であって、前記ゲーム中において前記プレイ行為が実行されるべき各基準時期が互いに内容が相違するように記述された複数の基準時期データ（２８）を記憶する基準時期データ記憶手段（２０）を備えたゲーム機のコンピュータ（１０）に、前記複数の基準時期データのうち前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機で使用される基準時期データとは異なる基準時期データに基づいて、自機における各基準時期を案内する基準時期案内工程と、前記他機における前記プレイ行為に関する他機情報を取得する他機情報取得工程と、前記他機情報取得工程にて取得した前記他機情報に基づいて、所定の反映条件が満たされたか否かを判別する条件判別工程と、を実行させ、更に、前記基準時期案内工程にて、前記条件判別工程の判別結果に基づいて前記所定の反映条件が満たされた場合に、前記他機情報を前記自機における基準時期を案内する際の案内態様に反映する工程を実行させるものである。
【００１６】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、通信回線（５）を介して接続された複数の端末（２）間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステム（１）に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機（２）であって、前記ゲーム中において前記プレイ行為が実行されるべき各基準時期が互いに内容が相違するように記述された複数の基準時期データ（２８）を記憶する基準時期データ記憶手段（２０）を備えたゲーム機のコンピュータ（１０）を、前記複数の基準時期データのうち前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機で使用される基準時期データとは異なる基準時期データに基づいて、自機における各基準時期を案内する基準時期案内手段、前記他機における前記プレイ行為に関する他機情報を取得する他機情報取得手段及び、前記他機情報取得手段が取得した前記他機情報に基づいて、所定の反映条件が満たされたか否かを判別する条件判別手段として機能させるように構成され、更に、前記基準時期案内手段を、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記所定の反映条件が満たされた場合に、前記他機情報を前記自機における基準時期を案内する際の案内態様に反映する手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明によれば、自機と他機との間で異なる基準時期データを利用したゲームが提供される。つまり、自機と他機との間に異なる難易度のゲームを提供することができる。また、所定の反映条件を利用して、異なる難易度のゲームであっても、一方のプレイ行為を他方のゲームの進行に利用することができる。これにより、難易度の異なるゲーム間の対戦を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムを示す図。
【図２】ゲーム機の物理的な構成を示す図。
【図３】ゲーム機の機能ブロック図。
【図４】ゲーム機にて実行される音楽ゲームのゲーム画面を模式的に示した図。
【図５】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図６】互いに難易度が異なる同一楽曲を使用して対戦中の各ゲーム機に表示される各ゲーム画面の一例を示す図。
【図７】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図８】高難易度に対応するシーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図９】難易度の異なる楽曲を使用した対戦を実現するためのゲーム制御部の機能ブロック図。
【図１０】操作検出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】図１２に続くフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムを示す図である。ゲームシステム１においては、複数のゲーム機２と、センターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。センターサーバ３は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されていてもよい。各ゲーム機２は、ネットワーク５に接続されることにより、ゲームシステム１の端末装置（或いは、クライアント）として機能する。ネットワーク５としては、インターネットが使用されている。なお、ネットワーク５は、通信回線を使用したものであればよく、インターネットに限定されるものではない。また、通信回線は、有線及び、無線のいずれであってもよい。
【００２１】
各ゲーム機２は、プレイ料金の支払いと引き換えに所定範囲のゲームのプレイを許可する業務用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は、各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置される。同一店舗のゲーム機２は、共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。なお、ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されていてもよい。
【００２２】
センターサーバ３には、制御ユニット（不図示）が設けられている。制御ユニットは、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータとして構成されている。また、センターサーバ３には、外部記憶装置（不図示）が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニットにて実行されるべき各種サーバ用プログラム及び、そのプログラムが参照する各種データがそれぞれ記憶されている。
【００２３】
図２は、ゲーム機２の物理的な構成を示す図である。ゲーム機２は、筐体７と、筐体７の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ８と、を備えている。モニタ８の表面には、透明なタッチパネル９が重ね合わされている。タッチパネル９は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機２には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２４】
図３は、ゲーム機２の機能ブロック図である。図３に示すように、筐体７の内部には、コンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び、音声出力制御部１３と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ８に出力することにより、モニタ８上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット１０に接続された音声出力装置としてのスピーカ１４に出力することにより、スピーカ１４から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００２５】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２６】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機２にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機２が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機２として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲーム制御部１１は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームに必要な処理を実行する。更に、ゲーム制御部１１は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じてゲーム中に変化を生じさせるため処理等も実行する。
【００２７】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。このような各種データとして、例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１４から再生出力させるために必要なデータである。図３では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。楽曲データ２５を記憶することにより、外部記憶装置２０は楽曲データ記憶手段として機能する。
【００２８】
効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ１４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ８に表示させるためのデータである。
【００２９】
ゲームデータ２２には、更に基準時期データとしてのシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して操作時期を指示するためのデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。外部記憶装置２０は、シーケンスデータ２８を記憶することにより、基準時期データ記憶手段として機能する。
【００３０】
次に、ゲーム機２にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機２は、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機２が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。また、ゲーム機２は、このような音楽ゲームを通じて、自機のプレイヤと、ネットワーク５を介して接続された他のゲーム機２（他機）のプレイヤとが対戦可能なように構成されている。
【００３１】
ゲームが開始される前に、各ゲーム機２からセンターサーバ３に対して、ネットワーク５を介して対戦者を求めるマッチング要求が送信される。センターサーバ３は、各ゲーム機２からのマッチング要求に基づいて、互いに対戦相手となる二人のプレイヤをマッチングする。センターサーバ３の指定に基づいて対戦相手が決定されると、それらのプレイヤ間で、ゲーム機２間の通信を利用した対戦が開始される。
【００３２】
図４は、ゲーム機２にて実行される音楽ゲームのゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、マッチングされた二人のプレイヤの得点等を含むゲーム情報を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向（図４の上下方向）の両端５２Ｕ、５２Ｂの付近には、基準部としての第１基準部５５Ａ及び第２基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。
【００３３】
各基準部５５Ａ、５５Ｂは、マッチングされた２台のゲーム機２をプレイする両プレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１基準部５５Ａは自機のプレイヤ（以下、第１プレイヤと呼ぶことがある。）の、第２基準部５５Ｂは対戦相手となる他機のプレイヤ（以下、第２プレイヤと呼ぶことがある。）の、それぞれ現在時刻の基準を示す標識として機能する。ここで、図４の例では、ゲーム画面５０は、第１プレイヤから見て、手前側を下に、奥側を上にして描かれている。また、各基準部５５Ａ、５５Ｂには、各プレイヤを区別するために異なる色が用いられている。図４の例では、第１基準部５５Ａとして赤色の直線が、第２基準部５５Ｂとして青色の直線が、それぞれ用いられている。また、情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【００３４】
各基準部５５Ａ、５５Ｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。図中に破線で示したように、第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２基準部５５Ｂに含まれる複数の反発点Ｒ２とは、それぞれ複数の経路Ｗによって相互に接続されている。具体的には、第１基準部５５Ａの一の反発点Ｒ１からは第２基準部５５Ｂに含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが、同様に第２基準部５５Ｂの一の反発点Ｒ２からは第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１に到る複数の経路Ｗが、それぞれ設けられている。なお、図４では、一部の反発点Ｒ１、Ｒ２のみが例示されているが、実際には、多数の反発点Ｒ１、Ｒ２が基準部５５Ａ、５５Ｂに沿って一定間隔で存在する。
【００３５】
第１基準部５５Ａの反発点Ｒ１から延びる複数の経路Ｗは、反発点Ｒ２を通過しつつ第２基準部５５Ｂ側の上側端部５２Ｕまで延びている。また、第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２から延びる複数の経路Ｗは、反発点Ｒ１を通過しつつ第１基準部５５Ａ側の下側端部５２Ｂまで延びている。第１基準部５５Ａの一つの反発点Ｒ１に着目すると、その反発点Ｒ１に対しては、複数の経路Ｗとして、第２基準部５５Ｂに含まれる３つの反発点Ｒ２に向かってこの反発点Ｒ１から延びる３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図４では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を破線で示したが、実際のゲーム画面５０には複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００３６】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０の到達に合わせて適切な操作が実行された場合、オブジェクト６０は消滅する。このオブジェクト６０の消滅と引き換えに、適切な操作が実行された各基準部５５Ａ、５５Ｂの各反発点Ｒ１、Ｒ２には、次のオブジェクト６０が出現する。つまり、適切な操作が行われた場合、オブジェクト６０が到達した位置（反発点）が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。なお、オブジェクト６０は、一つの反発点Ｒ１（又はＲ２）に対して設定された複数の経路Ｗのいずれか一つに沿って移動する。複数の経路Ｗから一つの経路Ｗを選択する手順については後述する。
【００３７】
出現位置に出現したオブジェクト６０は、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト６０は、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各基準部５５Ａ、５５Ｂ間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト６０は、各経路Ｗに沿って各基準部５５Ａ、５５Ｂを通過して、上側端部５２Ｕ又は下側端部５２Ｂまで移動する。そして、各端部５２Ｕ、５２Ｂのオブジェクト６０が到達した位置が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト６０は、各端部５２Ｕ、５２Ｂから反対側に位置する基準部に向かって、各端部５２Ｕ、５２Ｂにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。端部５２Ｕ、５２Ｂにて反発した後のオブジェクト６０の移動経路については、側壁５２Ｌ、５２Ｒを経由せず、次に到達すべき反発点までの距離が最小となる経路に設定される。
【００３８】
上述した適切な操作として、各プレイヤには、オブジェクト６０の各基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて、各基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ１４から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００３９】
図４の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ１上にて第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に向かって移動中である。そのオブジェクト６０の第２基準部５５Ｂへの到達に合わせて、第２プレイヤは、他機（第２プレイヤからみて自機）のゲーム画面５０に表示されている第２基準部５５Ｂのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各基準部５５Ａ、５５Ｂに対応した色で表示されている。つまり、図４の例では、オブジェクト６０は第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクト６０は赤色で表示される。本形態では、モニタ８上の各基準部５５Ａ、５５Ｂと、それらに重ね合わされるタッチパネル９との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。また、第２基準部５５Ｂは、対戦相手のプレイヤのゲーム機２（他機）の操作部に対応する基準部である。
【００４０】
オブジェクト６０が移動する経路Ｗの選択は、各基準部５５Ａ、５５Ｂがタッチ操作されたときのオブジェクト６０の位置に基づいて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト６０は複数の領域に分けられる。図５は、オブジェクト６０の領域を説明するための図である。図５の破線は経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３をそれぞれ示し、一点鎖線６２は各領域の境界をそれぞれ示している。
【００４１】
図５の例では、オブジェクト６０は各基準部５５Ａ、５５Ｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓの左右に位置する右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域Ｏの４つの領域に分けられる。そして、プレイヤがいずれの領域をタッチ操作したかに応じて、次にオブジェクト６０が進むべき経路Ｗが選択される。即ち、オブジェクト６０が進むべき移動経路として、接触領域Ｓ又は、その他の領域Ｏ付近（これらの各領域を含む）がタッチ操作された場合にはＲ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近（当該領域を含む）がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の右側の側壁５２Ｒを経由してＲ１に向かう第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近（当該領域を含む）がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の左側の側壁５２Ｌを経由してＲ１に向かう第１左側経路Ｗ１が、それぞれ選択される。移動経路Ｗ１〜Ｗ３のそれぞれの距離は、互いに異なる。従って、操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の各基準部５５Ａ、５５Ｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト６０をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各基準部５５Ａ、５５Ｂにオブジェクト６０が到達すべき時期は一定である。このため、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０の経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤには相手プレイヤへの影響を意識した操作が要求される。
【００４２】
なお、図４では、ゲーム領域５２に単一のオブジェクト６０のみが表示された状態を示している。しかし、ゲーム領域５２には、位置、速度或いは経路が互いに相違する複数のオブジェクト６０が表示されることもある。その場合、各オブジェクト６０の出現位置、移動経路、消滅位置といったオブジェクト６０の表示及び移動に関する制御は、上述した例に従ってオブジェクト６０毎に行われる。
【００４３】
また、ゲーム機２には、音楽ゲームで使用される楽曲として、難易度の異なる複数の楽曲が用意されている。更に、同一の楽曲であって難易度が異なるものも用意されている。そして、ゲーム機２及び対戦相手のゲーム機２の間で、これらの難易度の異なる楽曲を使用した対戦も実行可能である。同じ難易度の同じ楽曲を使用した対戦の場合、同じ時期における自機のゲーム画面５０と、対戦中の他機のゲーム画面５０とは、同じゲーム画面５０（上下反対の場合を含む）が表示される。しかし、難易度が異なる場合には、同じ時期に表示されるべきオブジェクト６０の数が異なる場合がある。このため、互いに難易度の異なる楽曲を使用して対戦する場合には、同じ時期において、オブジェクト６０の数等が互いに異なるゲーム画面５０が使用され得る。
【００４４】
図６は、互いに難易度が異なる同一楽曲を使用して対戦中の各ゲーム機２に表示される各ゲーム画面５０の一例を示す図である。図６では、左側が自機のゲーム画面５０Ａを、右側が対戦中の他機のゲーム画面５０Ｂを、それぞれ示している。また、図６は、対戦中の同じ時期における自機のゲーム画面５０Ａと、他機のゲーム画面５０Ｂと、を示している。図６に示すように、自機のゲーム画面５０Ａには、第１基準部５５Ａから第１左側経路Ｗ１上を第２基準部５５Ｂに向かって移動中の一つのオブジェクト６０が表示されている。
【００４５】
一方、対戦相手のゲーム機２では、第２プレイヤがプレイし易いように、各基準部５５Ａ、５５Ｂの位置が上下反対に配置される。具体的には、他機のゲーム画面５０Ｂでは、自機のゲーム画面５０Ａとは反対に、第１プレイヤに使用される第１基準部５５Ａが上方に、第２プレイヤに使用される第２基準部５５Ｂが下方に、それぞれ配置されている。更に、他機のゲーム画面５０Ｂには、反発点Ｒ１から延びる第１左側経路Ｗ１上に配置されるオブジェクト６０に加えて、その他にも２つのオブジェクト６０が表示されている。具体的には、自機のゲーム画面５０Ａと比べて、他機のゲーム画面５０Ｂには、直線経路Ｗ２上を移動するオブジェクト６０及び、第１右側経路Ｗ３上を移動するオブジェクト６０の表示が追加されている。また、直線経路Ｗ２及び、第１右側経路Ｗ３は、第１基準部５５Ａの第１左側経路Ｗ１とは異なる反発点Ｒ１から延びている。
【００４６】
本来、同じ難易度の同じ楽曲を使用して対戦している場合、同じ時期の他機には、自機のゲーム画面５０Ａの上下が入れ替えられた（第１基準部５５Ａが上、第２基準部５５Ｂが下にそれぞれ配置された）ゲーム画面が表示されるはずである。しかし、図６に示すように、異なる難易度の楽曲を使用して対戦する場合には、自機と他機との間で表示されるゲーム画面５０が異なる場合がある。そして、第１プレイヤには、第１左側経路Ｗ１上の一つのオブジェクト６０のみ見えているが、第２プレイヤには、そのオブジェクト６０に２つのオブジェクト６０を加えた合計３つのオブジェクト６０が見えている。従って、他機にてプレイする第２プレイヤには、３つのオブジェクト６０に対する適切な操作が要求される。
【００４７】
また、他機のゲーム画面５０Ｂには、第２プレイヤによって３つのオブジェクト６０に適切な操作が実行された場合、更に、その３つのオブジェクト６０に対応して第１基準部５５Ａに向かって移動する３つのオブジェクト６０が表示され得る。しかし、自機のゲーム画面５０Ａには、これらに対応する３つのオブジェクト６０が表示されるとは限らない。自機のゲーム画面５０Ａでは、自機が使用する楽曲の難易度に従って、例えば、これらの３つのオブジェクト６０に対応するオブジェクト６０として、一つのオブジェクト６０のみが表示され得る。つまり、自機と他機との間では、互いに表示されるオブジェクト６０の数が異なるゲーム画面５０を使用した対戦が実行され得る。
【００４８】
上述のように、難易度の異なる楽曲間で対戦が実行されている場合には、使用されるオブジェクト６０の数が両ゲーム機２間で異なるため、各プレイヤの操作情報をそのまま使用することができない。このような場合、所定の反映条件に応じて、一方の操作情報が他方のゲーム画面５０に反映される。また、所定の反映条件の一例として、所定の比率が利用され得る。このような所定の比率の一例として、表示されるオブジェクト６０の数の比率が利用される。この場合の所定の比率について、図６の例を参考に説明する。図６の例では、自機のゲーム画面５０Ａに表示される一つのオブジェクト６０に対して、他機のゲーム画面５０Ｂには３つのオブジェクト６０が表示されている。つまり、表示されるオブジェクト６０の数の比率は、１対３である。従って、この場合、所定の比率として１対３が適用される。具体的には、他機にて第２プレイヤがオブジェクト６０へのタッチ操作を３回ミスした場合に、１回のミスとして自機のゲーム画面５０Ａに反映される。つまり、図６の例では、他機のゲーム画面５０Ｂに表示される３つのオブジェクト６０の全てにおいて、第２プレイヤが操作ミスをした場合（適切な操作を実行しなかった場合）に、その操作ミスの情報が自機のゲーム画面５０Ａに表示される一つのオブジェクト６０への操作として反映される。
【００４９】
一方、表示されるオブジェクト６０の数が少ないゲーム機２側、つまり、図６の例の自機側の操作結果は、そのまま反映される。即ち、図６の例では、自機のゲーム画面５０Ａに表示される一つのオブジェクト６０に対する操作ミスは、他機のゲーム画面５０Ｂに含まれる３つのオブジェクト６０のうちの一つのオブジェクト６０への操作ミスとして、そのまま反映される。より具体的には、他機のゲーム画面５０Ｂに含まれ３つのオブジェクト６０のうち自機のゲーム画面５０Ａに表示された一つのオブジェクト６０に対応するオブジェクト６０への操作結果として反映される。このようにして、一方の操作結果が他方の表示に反映される。この場合、所定の比率である１対３を構成する“１”或いは、“３”が本発明の所定数として機能する。また、ミス操作が本発明の特定種類の行為として採用されている。
【００５０】
なお、使用される楽曲が同じときには、互いに対応するオブジェクト６０が含まれる場合もあるが、異なる楽曲の場合には、このようなオブジェクト６０がない場合もある。従って、他機における操作結果が反映されるオブジェクト６０は、対応関係にあるものに限定されない。所定の比率で反映されれば、無関係のオブジェクト６０に反映されてもよい。また、操作結果が反映されるオブジェクト６０は、所定の反映条件が満たされた直後のオブジェクト６０に限定されない。例えば、所定の反映条件を満たしたオブジェクト６０（例えば、所定数に該当するミス操作が実施されたもの）への操作結果（つまり、ミス操作）は、当該操作結果が反映されるべきオブジェクト６０から所定数遅れたオブジェクト６０であってもよい。つまり、所定の反映条件を満たしたオブジェクト６０と、その操作結果が反映されるオブジェクト６０との関係は、所定数ずらされてもよい。
【００５１】
次に、図７及び図８を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図７は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図７に示すように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂと、を含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図７では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００５２】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクト６０をタッチ操作すべき時期と、タッチ操作を行うべきプレイヤを指示する情報（言い換えれば、各基準部５５Ａ、５５Ｂのうち、オブジェクト６０が到達すべきいずれか一方の基準部を指示する情報）とが対応付けて記述されている。また、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクト６０の出現位置を指示するための情報も含まれている。
【００５３】
図７にて、一部の詳細を示すように、この例では、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）を指示する操作時期部２８ｃと、オブジェクト６０の表示が開始されるべきプレイヤ（言い換えれば、オブジェクト６０の表示が開始されるべき、いずれか一方の基準部）を指示する表示位置指示部２８ｅと、各レコードを区別するためのレコード情報部２８ｈと、オブジェクト６０の出現位置を指示する出現位置指示部２８ｇと、を含んでいる。つまり、操作シーケンス部２８ｂは、これらの情報が互いに対応付けられるように記述された複数のレコードの集合として構成されている。
【００５４】
操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００５５】
表示位置指示部２８ｅには、いずれのプレイヤ側にオブジェクト６０を表示開始するかの指示が記述されている。具体的には、第１プレイヤに対応する第１基準部５５Ａ側を指示する場合には“Ｐ１”と、第２プレイヤに対応する第２基準部５５Ｂ側を指示する場合には“Ｐ２”と、それぞれ記述される。また、オブジェクト６０は、各基準部５５Ａ、５５Ｂ間を移動するので、表示開始されるプレイヤの指示は、タッチ操作を要求する基準部の指示にも相当する。具体的には、表示開始する位置として第１基準部５５Ａ側が指示されている場合には、表示開始されたオブジェクト６０は反対側の第２基準部５５Ｂに向かって移動するので、第２基準部５５Ｂへのタッチ操作の指示に該当する。同様に、表示開始する位置として第２基準部５５Ｂ側が指示されている場合には、反対側、つまり表示開始されたオブジェクト６０の移動方向に位置する第２基準部５５Ａへのタッチ操作の指示に該当する。更に、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤの指示は、表示されるオブジェクト６０の色の指示にも該当し、“Ｐ１”の場合に青色のオブジェクト６０が、“Ｐ２”の場合に赤色のオブジェクト６０が、それぞれ表示される。
【００５６】
レコード情報部２８ｈには、レコード毎に並び順に応じた番号が記述されている。即ち、レコード情報として、冒頭のレコードには“１”が付され、以降、上から順に“２”、“３”等のユニークな番号が各レコードに付されている。
【００５７】
出現位置指示部２８ｇには、レコード番号を指定する情報が記述されている。即ち、出現位置を指示する情報として、“１”、“２”、“３”等の番号が記述されている。出現位置指示部２８ｇに、“１”と記述されている場合、レコード情報部２８ｈに“１”が付されているレコードにて指示されるオブジェクト６０の到達位置が出現位置として指示される。具体的には、レコード情報部２８ｈの番号１に対応するオブジェクト６０が適切にタッチ操作された位置或いは、ミス操作により到達した位置が、出現位置指示部２８ｇに、“１”と記述されているレコードに対応するオブジェクト６０の出現位置として指示されている。同様に、出現位置指示部２８ｇに、“２”と記述されている場合にはレコード情報部２８ｈに“２”が、“３”と記述されている場合にはレコード情報部２８ｈに“３”が、それぞれ付されているレコードに対応するオブジェクト６０が適切にタッチ操作された位置或いは、到達した位置が出現位置として指示されている。
【００５８】
更に、出現位置指示部２８ｇに記述される情報は、出現時期の指示にも該当する。具体的には、レコード情報部２８ｈに“１”が付されているレコードに対応するオブジェクト６０が適切にタッチ操作された時期（或いは、各端部５２Ｕ、５２Ｂに到達した時期）に、出現位置指示部２８ｇに“１”と記述されているレコードに対応するオブジェクト６０が表示開始される。つまり、出現位置指示部２８ｇには、オブジェクト６０の連続性を演出するため、一のレコードに対応するオブジェクト６０が到達した時期（若しくは適切にタッチ操作された時期）であって、当該到達した位置（若しくは適切にタッチ操作された位置）に次のオブジェクト６０が表示開始されるように、一のレコードと次のオブジェクト６０に対応するレコードとを関連付けるための指示が記述されている。また、最初のレコードに対応するオブジェクトの出現位置は、初期出現位置として固定の位置を示す情報が記述されている。例えば、このような初期出現位置を指示する情報として、出現位置指示部２８ｇには、“Ｓ”等のアルファベットが記述される。
【００５９】
図７の例では、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２基準部５５Ｂに到達する赤いオブジェクト６０が第１基準部５５Ａの初期出現位置に出現するという指示がされている。また、このオブジェクト６０の到達位置及び時期（或いは適切にタッチ操作された位置及び時期）が一小節目の四拍目の開始時点から“０１６”相当だけ経過した時期に第２基準部に到達する青いオブジェクト６０の出現位置及び出現時期として機能するように指示されている。
【００６０】
一方、図８は、高難易度に対応するシーケンスデータ２８の内容の一例を示す図である。図８に示す部分は、図７のシーケンスデータ２８にて示される部分に対応する。つまり、図７に示す部分と、図８に示す部分とは、同じ楽曲であって異なる難易度（図８のものの方が図７のものよりも高い）に対応するものである。図７に示す部分と、図８に示す部分とを比較した場合、図８に示すように、図８のシーケンスデータ２８には、レコード情報部２８ｈとして“２５”、“２６”の番号が付与された２つのレコードが追加されている。より具体的には、図８のシーケンスデータ２８には、二小節目の二拍目の開始時点から“０４１”相当だけ経過した時期及び、二小節目の二拍目の開始時点から“０４２”相当だけ経過した時期に、それぞれ第１基準部５５Ａに到達する各オブジェクト６０を表示するような指示が追加されている。つまり、図８のシーケンスデータ２８は、図７のシーケンスデータ２８よりも、これらの追加されたレコード数の分多く操作時期の指示が含まれている。このため、図８のシーケンスデータ２８が使用された場合には、図７のシーケンスデータ２８が使用された場合に比べて、これらのレコード数に対応する数だけ表示されるオブジェクト６０の数が多くなる。このように、ゲームデータ２２には、難易度が異なる互いに相違する楽曲に対応するシーケンスデータ２８だけでなく、難易度の異なる同じ楽曲に対応するシーケンスデータ２８も含まれている。
【００６１】
次に、図９を参照して、難易度の異なる楽曲を使用した対戦を実現するための構成について説明する。図９は、難易度の異なる楽曲を使用した対戦を実現するためのゲーム制御部１１の機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム制御部１１には、記憶部６３と、位置演算部６６と、画像生成部６７と、条件判定部６８とが設けられる。自機及び、対戦相手のゲーム機（他機）２の操作情報は、記憶部６３に記憶される。そして、条件判定部６８は、記憶部６３に記憶された各操作情報に基づいて、自機のゲーム画面５０Ａに表示するオブジェクト６０を配置すべき経路Ｗを決定する。この際、一方のゲーム機２における操作情報を他方のゲーム機２のゲーム画面５０に反映すべき所定の反映条件が満たされたか否かも判断する。この判断結果は、位置演算部６６に与えられる。
【００６２】
位置演算部６６は、条件判定部６８の決定に基づいて、各オブジェクト６０を配置すべきゲーム画面５０上の位置（座標）を演算する。その演算結果は、画像生成部６７に与えられる。そして、画像生成部６７は、位置演算部６６の演算結果に基づいて、演算された各位置に各オブジェクト６０が配置されたゲーム画面５０が表示されるように画像データを生成し、出力する。これにより、一方（例えば、他機）の操作情報が所定の反映条件に応じて他方（例えば、自機）に反映されるように、一方（例えば、他機）と異なるゲーム画面５０が他方（例えば、自機）のモニタ８に表示される。
【００６３】
次に、ネットワーク５を介した両ゲーム機２間で難易度の異なる楽曲を使用した対戦を実現するためにゲーム制御部１１が実行する処理について説明する。ゲーム制御部１１は、このような対戦を実現するために、図１０の操作検出処理ルーチン、図１１のシーケンス処理ルーチン、並びに、図１２及び、図１３のサブルーチンを実行する。なお、ゲーム制御部１１は、その他にもマッチング処理、各プレイヤの操作を評価するための処理等、音楽ゲームを実行するために必要な各種の周知の処理を実行するが、それらの説明は省略する。
【００６４】
図１０は、ゲーム制御部１１が実行する操作検出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。ゲーム制御部１１は、図１０のルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。図１０のルーチンは、第１プレイヤ及び第２プレイヤのタッチ操作の内容（操作位置及び、操作時期）を取得するために実行される処理である。
【００６５】
ゲーム制御部１１は、図１０のルーチンを開始すると、まずステップＳ１でタッチパネル９の出力を参照して第１プレイヤが前回のルーチンの終了後にタッチ操作を行ったか否かを判別する。タッチ操作が行われている場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２に進む。ステップＳ２にて、ゲーム制御部１１は、第１プレイヤがタッチ操作した位置及びそのタッチ操作が行われた時期を取得し、それらを記録した操作情報を生成して当該操作情報を記憶部６３に記憶する。続くステップＳ３にて、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２で記憶した操作情報を対戦相手のゲーム機２に送信する。
【００６６】
次のステップＳ４にて、ゲーム制御部１１は、前回のルーチンの終了後に対戦相手のゲーム機２から操作情報を受信したか否か判別する。受信している場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ１５に進み、受信した操作情報を受信時刻の情報とともに記憶部６３に記憶する。ステップＳ５の処理を終えると、ゲーム制御部１１は、今回の処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判別結果が否定的結果の場合、つまりタッチ操作が行われていない場合、ステップＳ２及びステップＳ３をスキップして、ステップＳ４に進む。更に、ステップＳ４が否定的判別結果の場合、つまり操作情報を受信していない場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ５をスキップして、今回のルーチンを終了する。図１０のルーチンによって記憶された操作情報に含まれている第１プレイヤ及び第２プレイヤのそれぞれの操作の時期が、各プレイヤの実際の操作時期として扱われる。
【００６７】
一方、図１１は、ゲーム制御部１１が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、ゲーム領域５２中にオブジェクト６０を移動表示させるために実行される処理である。ゲーム制御部１１は、図１１のルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。その周期は、ゲーム画面５０を描画する周期、つまり、フレームレートと等しい。なお、図１１のルーチンが実行される周期は、図１０のルーチンが実行される周期と等しいか、又は、それよりも長い。
【００６８】
図１１のルーチンを開始すると、ゲーム制御部１１は、まずステップＳ１１において、楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、この現在時刻は、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。楽曲上の時刻は、再生開始時点かあらの経過時間によって特定されてもよいし、経過時間と相関する他の値によって特定されてもよい。例えば、楽曲の再生開始時点からの楽曲の拍数、ゲーム画面５０のフレーム数等を利用して時刻が特定されてもよい。
【００６９】
続くステップＳ１２にて、ゲーム制御部１１は、シーケンスデータ２８から次のフレームで描画されるべきゲーム領域５２の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、一例として現在時刻（但し、次のフレームの描画時における時刻）から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。次のステップＳ１３では、次のフレームで描画すべき全てのオブジェクト６０が配置されるべき各経路を決定するためのサブルーチンを実行する。このサブルーチンの詳細は、後述する。
【００７０】
次のステップＳ１４にて、ゲーム制御部１１は、次のフレームで描画すべき各オブジェクト６０の座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ１３の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト６０を配置すべき各経路Ｗを判別する。次に、各オブジェクト６０に対応した移動方向（到達すべき各基準部５５Ａ、５５Ｂ）及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各基準部５５Ａ、５５Ｂからの時間軸方向（つまり、オブジェクト６０の移動方向）における各オブジェクト６０の位置を判別する。これにより、各経路Ｗ上に各オブジェクト６０を各基準部５５Ａ、５５Ｂから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０の座標を取得することができる。
【００７１】
次のステップＳ１５において、ゲーム制御部１１は、ステップＳ１４で演算された各オブジェクト６０の座標に基づいて、ゲーム領域５２を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された各座標に各オブジェクト６０が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト６０等の画像は、画像データ２７から取得すればよい。続くステップＳ１６にて、ゲーム制御部１１は、表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ８上のゲーム領域５２の表示が更新される。ステップＳ１６の処理を終えると、ゲーム制御部１１は、今回のルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、各オブジェクト６０がゲーム領域５２の所定の位置に出現し、楽曲の進行に合わせて各プレイヤの操作に応じた経路Ｗ上を進み、所定の操作時期に各基準部５５Ａ、５５Ｂに到達するように、オブジェクト６０の表示が制御される。
【００７２】
次に、図１２及び、図１３を参照して、経路決定処理ルーチンについて説明する。図１２及び、図１３は、経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、図１１ルーチンのサブルーチンとして、ステップＳ１３にて呼び出されて実行される。図１２及び図１３のルーチンは、各プレイヤの操作結果に応じて各オブジェクト６０を配置すべき経路を決定するための処理である。また、ゲーム制御部１１は、このルーチンを主として条件判定部６８を通じて実行する。
【００７３】
図１２のルーチンを開始すると、ゲーム制御部１１は、まずステップＳ２１において、未処理レコードがあるか否かを判別する。未処理レコードとは、図１１のルーチンのステップＳ１２で取得したシーケンスデータ２８の各レコード、つまり各操作時期のうち処理済みのレコードと設定されていないレコードを意味する。即ち、表示範囲に含まれる各操作時期のうちオブジェクト６０を配置すべき経路Ｗが未だ決定されていない操作時期を意味する。ゲーム制御部１１は、ステップＳ２１が否定的結果の場合、つまり表示範囲の各操作時期に未処理レコードが存在しない場合、今回のルーチンを終了して、図１１のルーチンに戻る。
【００７４】
一方、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２１が肯定的結果の場合、つまり未処理のレコードが存在する場合には、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２にて、ゲーム制御部１１は、処理対象の未処理レコードが自機用のレコードか否かを判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ２８に含まれる表示位置指示部２８ｅに基づいて実行される。具体的には、ゲーム制御部１１は、処理対象のレコード、つまり処理対象の操作時期に関連付けられる表示位置指示部２８ｅが“Ｐ１”の場合に自機用レコードと、“Ｐ２”の場合に対戦相手機用のレコードと、それぞれ判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり、処理対象のレコードが自機用のレコードの場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２３に進む。
【００７５】
ステップＳ２３にて、ゲーム制御部１１は、処理対象のレコードに出現位置を指示するレコードとして関連付けられるレコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報があるか否か判別する。上述のように、シーケンスデータ２８では、出現位置指示部２８ｇを通じて、互いに関連付けられた操作時期が存在する。例えば、これらの関連付けられる各レコードのうち出現位置を指示するレコードを指示レコードと、出現位置が指示されるレコードを被指示レコードと呼ぶ。ステップＳ２３では、処理対象のレコードの指示レコードに対応する操作時期を一定範囲内に含む操作情報があるか否かが判別される。処理対象のレコードに対応するオブジェクト６０には、指示レコードに対応するオブジェクト６０への操作結果が反映されるからである。また、ここでいう一定範囲とは、シーケンスデータ２８に記述されている操作時期に対して、適切な操作が行われたとみなし得る許容範囲として設定された時間的範囲であって、かつ、各基準部５５Ａ（又は５５Ｂ）に対するオブジェクト６０の到達位置（移動目標となる反発点）に対して、そのオブジェクト６０をタッチしたとみなし得る許容範囲として設定された距離的範囲である。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がある場合には、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２４に進む。
【００７６】
ステップＳ２４にて、ゲーム制御部１１は、処理対象のレコードに対応するオブジェクト６０を配置すべき経路Ｗを正常経路に決定する。具体的には、正常経路は、次のようにして、操作情報に基づいて決定される。まず、判別した操作情報に基づいてタッチ操作の位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係を判別し、その位置関係に基づいて経路Ｗを決定する。この決定は、上述のように、タッチ操作の位置が図５で示した４つの領域Ｏ、Ｒ、Ｓ及びＬのいずれに属するか、或いはいずれの領域に最も近いかに基づいて経路を決定するものである。各領域Ｏ、Ｒ、Ｓ及びＬと決定される経路の関係は、上述した通りである。そして、正常経路における出現位置は、上述の指示レコードにて指示されている出現位置が採用される。つまり、操作情報に含まれるタッチ操作の位置及び、指示レコードにて指示される出現位置に基づいて、正常経路は決定される。
【００７７】
続くステップＳ２５にて、ゲーム制御部１１は、処理対象のレコードを処理済みに設定して、ステップＳ２１の処理に戻る。これにより、自機の操作結果が他機の操作時期に対応するオブジェクト６０に反映される。
【００７８】
一方、ステップＳ２３の判別結果が否定的結果の場合、つまり指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がない場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２６に進む。ステップＳ２６にて、ゲーム制御部１１は、処理対象のレコードに対応するオブジェクト６０を配置すべき経路Ｗをミス経路に決定する。指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がない場合、指示レコードに対応するオブジェクト６０に対して適切な操作が実行されていないことを意味する。この場合、この処理対象のレコードに対応する指示レコードのオブジェクト６０は、両端部５２Ｕ、５２Ｂのいずれかに到達する。従って、例えば、このような場合のミス経路として、指示レコードのオブジェクト６０が到達した端部５２Ｕ（或いは、５２Ｂ）の位置から最短距離で反対側の基準部５５Ａ（或いは、５５Ｂ）に向かって延びる経路Ｗが採用される。また、この場合、指示レコードのオブジェクト６０が到達した端部５２Ｕ（或いは、５２Ｂ）の位置が、処理対象のレコードに対応するオブジェクト６０の出現位置として利用される。そして、ゲーム制御部１１は、ステップＳ３０の処理を終えると、ステップＳ２５に進み、上述の処理を実行する。
【００７９】
更に、ステップＳ２２の判別結果が否定的結果の場合、つまり処理対象のレコードが対戦相手機用のレコードの場合、ゲーム制御部１１は、図１３のステップＳ２７に進む。ステップＳ２７において、ゲーム制御部１１は、記憶部６３に記憶された各操作情報を利用して、処理対象のレコードに関連付けられる指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報があるか否か判別する。この判別は、上述のステップＳ２３と同様に実行される。この判別結果が否定的結果の場合、つまり指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がない場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２８に進む。
【００８０】
ステップＳ２８にて、ゲーム制御部１１は、所定の反映条件を満たすか否か判別する。所定の反映条件として、例えば、特定種類の操作が自機と他機との間で所定の比率に到った場合に満たされる条件が採用される。また、ステップＳ２７にて、操作情報がない場合には、ミス操作（時期或いはタッチ操作の位置等が適切でない操作）と判別可能である。つまり、ステップＳ２７では、特定種類の行為としてのミス操作か否かが判別される。従って、ステップＳ２８では、特定種類の操作の一例として、ミス操作が適用される。また、所定の比率として、例えば、難易度に応じた比率が適用される。このような比率として、例えば、操作時期の数の比率が利用される。より具体的には、操作時期の数の比率が１対３の場合、この比率が所定の比率として適用される。つまり、この場合、他機の難易度の方が高ければ、ステップＳ２８では、他機にて３回ミス操作が実行された場合に所定の反映条件が満たされたと判別される。反対に自機の難易度の方が高ければ、ステップＳ２８では、他機にて１回ミス操作が実行されることにより所定の反映条件が満たされたと判別される。なお、所定の比率が難易度に応じて設定される形態に限定されない。例えば、所定の比率は、予め固定の比率が設定されていてもよい。
【００８１】
ステップＳ２８の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の反映条件が満たされた場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２９に進む。ステップＳ２９にて、ゲーム制御部１１は、処理対象のレコードに対応するオブジェクト６０を配置すべき経路Ｗをミス経路に決定する。この決定は、上述のステップＳ２６と同様に実行される。そして、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２９の処理を終えると、図１２のステップＳ２５に戻り、ステップＳ２５にて、上述のような処理を実行する。
【００８２】
一方、ステップＳ２７の判別結果が肯定的結果の場合、或いは、ステップＳ２８の判別結果が否定的結果の場合、つまり指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報が有る場合、或いは、所定の反映条件が満たされない場合には、ゲーム制御部１１は、ステップＳ３０に進む。
【００８３】
ステップＳ３０にて、ゲーム制御部１１は、処理対象のレコードに対応するオブジェクト６０を配置すべき経路Ｗを自動経路に決定する。この場合、例えば、処理対象のレコードに対応するオブジェクト６０が到達する反発点Ｒ２が出現位置として利用され、その反発点Ｒ２から延びる各経路Ｗが自動経路として利用される。また、各経路Ｗのいずれかについては、例えば、抽選で決定されてよい。つまり、この場合、ステップＳ３０では、指示レコードに対応するオブジェクト６０が到達した反発点Ｒ２より延びる各経路Ｗのうちから抽選で決定された経路Ｗが自由経路として利用される。また、この場合、反発点Ｒ２が設けられた第２基準部５５Ｂ上にて、指示レコードに対応するオブジェクト６０は消滅する。なお、自由経路は、予め反発点毎に固定されていてもよい。或いは、所定の順番で変更されてもよい。更に、他機における操作情報に応じて、例えば、操作情報が利用された場合に決定され得る各経路Ｗに基づいて、各経路Ｗのうちから抽選で決定されてもよいし、比率が高い経路が利用されてもよい。
【００８４】
ゲーム制御部１１は、ステップＳ３０の処理を終えると、図１２のステップＳ２５に戻り、ステップＳ２５にて、上述のような処理を実行する。図１２のルーチンが実行されることにより、各操作時期に対応する各オブジェクト６０を配置すべき経路Ｗが決定される。また、難易度の異なる同じ楽曲を使用して対戦中の両ゲーム機２間において、所定の反映条件に応じて、一方の操作結果が他方のゲーム画面５０に反映される。
【００８５】
以上に説明したように、この形態によれば、自機と他機との間の対戦において、所定の反映条件を利用して、一方の操作情報が他方のゲーム画面５０に反映される。また、所定の反映条件の一例として、操作時期の数の比率が利用される。つまり、操作時期の数に応じて、難易度の相違の調整を図ることができる。これにより、実行すべき操作時期の数が互いに相違する両ゲーム機２間の対戦を実現することができる。つまり、自機と他機との間の対戦において、互いに難易度の異なる楽曲を使用することができる。
【００８６】
また、難易度の異なる楽曲を使用した対戦が実現できるため、対戦相手の幅を広げることができる。これにより、対戦の機会を増やすことができるとともに、例えば、本来であれば対戦ができないようなプレイレベルの異なる仲間との対戦を実現することができる。従って、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８７】
以上の形態において、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、制御ユニット１０がゲーム制御部１１を通じて、図１１、図１２及び図１３のルーチンを実行することにより、基準時期案内手段、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段及び、条件判別手段として機能する。更に、制御ユニット１０がゲーム制御部１１を通じて図１０のルーチンを実行することにより、他機情報取得手段としても機能する。
【００８８】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、特定種類の行為としてミス操作が採用されている。しかし、特定種類の行為は、このような形態に限定されない。例えば、特定種類の行為として、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を指示する各種操作が採用されてよい。
【００８９】
また、ゲーム中には、オブジェクト６０に加えて、その他の操作指示標識が表示されてもよい。このような操作指示標識の一つとして、例えば、所定の表示条件を満たした場合（例えば、所定の操作が実行された場合、所定の得点を獲得した場合、所定のオプションを取得した場合等に満たされる）に特別のオブジェクトが表示されてもよい。また、他機に特別のオブジェクトが表示された場合には、基準時期のいずれか一つに対応する操作指示標識として自機にも特別のオブジェクトが表示されてもよい。そして、他機の特別のオブジェクトへの操作情報は、所定の反映条件とは別に、それに対応して自機に表示される特別の操作指示標識に直接反映されてもよい。つまり、他機の特別のオブジェクトへの操作情報に応じて、自機の特別の操作指示標識の移動経路が変化してもよい。これにより、一方の操作情報を他方に直接反映可能な手段として特別の操作指示標識を利用することができる。
【００９０】
また、上述の形態では、複数の基準時期データ間の内容の相違として、基準時期の数が採用されている。しかし、複数の基準時期データ間の内容の相違は、このような形態に限定されない。例えば、基準時期の数は同じであるが、基準時期に対応して表示される操作指示標識の移動速度が速くなるようもの、或いは、基準時期自体が互いに相違するもの等が互いに内容が相違する基準時期データとして採用されてもよい。また、このような場合、所定の反映条件に利用される所定数として、例えば、速度比に応じた数等が利用されてもよい。
【００９１】
また、上述の形態では、自機と他機との間では難易度が異なる同じゲームが実行されている。しかし、各ゲーム機２で実行されるゲームは、このようなゲームに限定されない。自機と他機との間では、所定の反映条件に応じて一方のプレイ行為が他方のゲームの進行に反映される限り、全くルールや内容の異なるゲームが実行されもよい。
【００９２】
上述の各形態では、ゲーム機２では、音楽ゲームが実行されているが、ゲーム機２で実行されるゲームは、このような形態に限定されない。ゲーム機２では、例えば、その他にもロールプレイングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム等が実行されてよい。また、上述の形態では、各ゲーム機２間にセンターサーバ３が介在するゲームシステムにゲーム機２は適用されているが、本発明のゲーム機が適用されるゲームシステムはこのような形態に限定されない。例えば、センターサーバ３が省略されてもよい。つまり、ゲーム機は、通信回線を介して互いに接続された２台のゲーム機により構成されるゲームシステムに適用されてもよい。更に、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
５  ネットワーク（通信回線）
８  モニタ（表示装置）
９  タッチパネル（入力装置、操作部）
１０  制御ユニット（コンピュータ、基準時期案内手段、他機情報取得手段、条件判別手段、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段）
１４  スピーカ（音声出力装置）
２０  外部記憶装置（基準時期データ記憶手段、楽曲データ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
５０  ゲーム画面
５２  ゲーム領域
６０  オブジェクト（操作指示標識）
５５Ａ  第１基準部（基準部、操作部）
５５Ｂ  第２基準部（基準部、操作部）
Ｗ  経路（移動経路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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