(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ストップボタンが操作されたタイミングで変化に富んだスベリコマ数に停止するようにリールを数コマ分変位させる制御をスベリ制御として実行する遊技機であって、
前記スベリ制御を実行する際に変位させるコマ数をスベリコマ数とし、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されている複数のスベリコマ数を複数の組に分け、各組ごとに、前記スベリコマ数を用いて算出されたスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する記憶手段を備え、
前記記憶手段は、一つの組を構成する複数のスベリコマ数のそれぞれに異なる数値を乗算し、この乗算で得られた各積を加算し、この加算で得られた和を、当該組のスベリコマ数組データとして算出し、この算出されたスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶するとともに、
前記スベリコマ数組データを、前記乗算に対応する順に当該乗算と同じ前記異なる数値で除算するとともに当該除算で得られた余りを次に対応する前記異なる数値によって順次除算し、各除算により前記異なる数値ごとに得られた各商を、当該組を構成するスベリコマ数として算出する演算手段を備え、
前記一つのリールに設定されたスベリコマ数が２１個あり、
この２１個のスベリコマ数を、３個を１組として、７つの組に分け、
前記異なる数値を、ｘ＾ｙ（「ｘのｙ乗」の意味）とし、
前記ｘを、前記スベリコマ数として設定され得る数の最大数よりも大きい数を下限とする一定の値として、一つのリールに対して５、６、７のうちのいずれか一つを用い、前記ｙを、一つの組を構成する複数のスベリコマ数ごとに異なる数として、一つの組を構成する３個のスベリコマ数のうちの１個に対して０を、他の１個に対して１を、さらに他の１個に対して２を用いるように設定することにより、前記ｘ及びｙを前記スベリコマ数組データが１バイトのデータ量を超えない数とし、
前記乗算に対応する順序が、前記ｘ＾ｙが最大のものから開始し、以下、前記ｘ＾ｙの値が降順となる順序である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールの回転停止時にスベリ制御を行う遊技機、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されているスベリコマ数を圧縮して記憶するデータ管理方法、及び、このデータ管理方法を実現するデータ管理プログラムに関し、特に、スベリコマ数圧縮データをリールごとに算出可能とすることで、テーブル制御を行わないリールのスベリコマ数までも展開するという無駄な演算を回避可能な遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入して回胴回転開始装置（スタートレバー）を操作（押下）することにより、所定の絵柄や文字，数字等の図柄（以下「図柄」と総称する）を表示した複数（通常は３個）のリール（回胴）が回転を開始し、各リールに対応した複数（通常は３個）のストップボタンを任意のタイミングで押下することで回転停止装置が作動して回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという遊技機である。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、回転するリールが停止する際に、スベリ制御という回転停止制御が行われる。
そのスベリ制御には、引込み制御と、蹴飛ばし制御とがある。
引込み制御とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が、内部抽選で当選した遊技状態に入賞するための入賞図柄とは異なる場合に、その入賞図柄が入賞ライン上で停止するようにリールを数コマ分回転（変位）させる制御をいう。
一方、蹴飛ばし制御とは、その検出図柄が、内部抽選ではずれた遊技状態を入賞させる図柄である場合に、その入賞図柄が入賞ライン上で停止しないようにリールを数コマ分回転（変位）させる制御をいう。
【０００４】
また、スベリ制御を実現する方法として、例えば、スベリコマ数テーブルを用いて行うテーブル制御がある。
そのスベリコマ数テーブルの具体例を、図９に示す。同図に示すように、スベリコマ数テーブルにおいては、各リールごと及び各図柄ごとに、スベリコマ数（スベリ制御の実行の際にリールを数コマ分変位させるときの変位コマ数（変位図柄数））が予め設定されている。
このスベリコマ数テーブルは、次のように用いられる。
ストップボタンが操作されると、この操作のタイミングで入賞ライン上に表示された図柄が検出される。次いで、この検出図柄に対応するスベリコマ数がスベリコマ数テーブルを用いて特定される。そして、この特定されたスベリコマ数だけ変位したところにある図柄が入賞ライン上に表示するようにリールが回転制御されて停止する。
【０００５】
具体例をもって説明する。
例えば、図９に示すスベリコマ数テーブルにおいては、第１リールの図柄No.１８に対しスベリコマ数「１」が設定されている。これは、検出図柄がNo.１８である場合には、「１」だけずれた図柄No.１９を入賞ライン上に表示させてリールを停止させるという意味である。
また、例えば、第１リールの図柄No.１５には、スベリコマ数「４」が設定されている。これは、検出図柄がNo.１５である場合には、「４」だけずれた図柄No.１９を入賞ライン上に表示させてリールを停止させるという意味である。
このように、テーブル制御においては、図柄ごとに設定されたスベリコマ数にもとづいてスベリ制御が行われる。
【０００６】
ところで、スベリコマ数テーブルは、通常数１００種類のスベリパターンテーブルとして用意されている。これは、入賞の種類が、ＢＢ（ビッグボーナスゲーム）やＲＢ（レギュラーボーナスゲーム）をはじめとして多数あることに加え、ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄が仮に同じでもゲームごとに異なるスベリコマ数で変位するようにすれば、遊技者に意外性を与えることができ、さらには興趣を抱かせることができるからである。
【０００７】
また、スベリパターンテーブル１枚を記憶手段に記憶させる場合のデータ量は、従来では１リールにつき２１バイトとしていた。
これは、１リールに設定されているスベリコマ数は２１個であり、各スベリコマ数は０〜４のうちのいずれかの数であり、それぞれ１バイトで表現できるからである。
【０００８】
ところが、スベリコマ数テーブルが記憶される記憶手段（メモリ）は、規則により容量が制限されている。例えば、平成１５年改正の関係施行法令（いわゆる５号機規則）では３ｋＢ以下に規制されている。しかも、記憶手段には、スベリコマ数テーブル以外にも、遊技に関する種々のデータが記憶されている。そして、今後の遊技性の改良にともなって、より多くのデータを記憶させたり、スベリパターンテーブルを増やしたりすることが望まれる。
そこで、スベリパターンテーブル１枚分のデータ量を少しでも小さくできれば、数１００種類あるスベリパターンテーブル全体のデータ量を相当減縮でき、記憶手段には多くの空き容量をつくることができる。
【０００９】
このような背景から、スベリコマ数のデータ量を圧縮する技術が従来から種々提案されている。
例えば、左リール用のスベリコマ数テーブル（進みコマ数停止テーブル）と、左・中・右の各リールの各図柄に設定された停止データ（停止・非停止のいずれかの状態を示すデータ）を表す簡易停止テーブルとを用いて、スベリ制御を行うものがある（例えば、特許文献１参照。）。
この技術は、スベリ制御において、ビタ止め（スベリコマ数＝０）と、図柄の出現順に４，３，２，１，０スベリとする同一図柄停止とが最も多く行われること、そして、この同一図柄停止においては、この図柄では止めないという制御を最大４回行うという点で規則性があることに着目し、スベリコマ数テーブルの他に簡易停止テーブルを作成・記憶して、データの縮減を図るものである。
【００１０】
この場合、スベリコマ数テーブルは、スベリコマ数を１５以下の数（４ビット「００００」〜「１１１１」で表される数）とし、一つの図柄には２種類のスベリコマ数が設定され、この２つのデータが１バイトで表現されることから、リール１本あたりのデータ量を、２１／２＝１０．５バイトとすることができる。
【００１１】
また、他の従来例としては、次のものがある。
スベリコマ数が「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の５つで表せることから、これらを３ビット「０００」〜「１００」で表すこととし、３ビット×２１図柄＝６３ビットとして、リール１本あたりのデータ量を８バイトとするものがある。
【００１２】
さらに、他の従来例としては、次のものがある。
第１リールの図柄No.Ｘのスベリコマ数に３２を乗算して第１の積を得、第２リールの図柄No.Ｘのスベリコマ数に５を乗算して第２の積を得、第３のリールの図柄No.Ｘのスベリコマ数にそれら第１の積と第２の積とを加算して得られた和を、図柄No.Ｘのスベリコマ数圧縮データとするものがある（「図柄No.Ｘ」は、共通の番号）（例えば、特許文献２参照。）。
具体的には、例えば、図９に示したスベリコマ数テーブルにおいて、太枠で表した図柄No.２０について、第１リールのスベリコマ数「１」に３２を乗算して第１の積「３２」を得、第２リールのスベリコマ数「１」に５を乗算して第２の積「５」を得、第３のリールのスベリコマ数「１」にそれら第１の積と第２の積とを加算して得られた和「３８」（１６進数表記では「２６」）を、図柄No.２０のスベリコマ数圧縮データとする。
【００１３】
この技術によれば、算出されたスベリコマ数圧縮データは、１バイト（８ビット）で表すことができ、そのうち上位３ビットが第１リールの図柄No.Ｘのスベリコマ数を表し、下位５ビットが第２リール及び第３リールの図柄No.Ｘのスベリコマ数を表すこととなる。
そして、スベリコマ数圧縮データは、図柄３個分のスベリコマ数を１バイトで表しており、各リールには２１個の図柄が描かれていることから、リール３本のスベリコマ数圧縮データは、１バイト×２１個＝２１バイトのデータ量となり、リール１本あたりのスベリコマ数を２１バイト／３本＝７バイトにまで圧縮することができる。
【特許文献１】特開２００５−３１９１８７号公報
【特許文献２】特開平６−３０４３００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上述した従来技術の中で最もデータ量を少なくできる特許文献２に記載の技術は、圧縮方法や展開方法が複雑であるため、圧縮プログラムや展開プログラムが長くなり、スロットマシンのＲＯＭに記憶される展開プログラムの記憶量が多くなっていた。
また、特許文献２に記載の技術は、第１、第２、第３の各リールにおいて図柄番号が共通する図柄No.Ｘのスベリコマ数をまとめて圧縮していた。このため、第１リールの図柄No.Ｘのスベリコマ数を得るのに、他のリールにおける図柄No.Ｘのスベリコマ数まで展開することとなり、無駄な演算を行うこととなっていた。
【００１５】
さらに、一部のリールのテーブルが同じでも、その同じテーブルをリールごとに別々に用意する必要があった。
【００１６】
しかも、スベリ制御には、上述したテーブル制御の他にコントロール制御があり、リールごとにその制御方法を異ならせることができるが、第１リールをテーブル制御とし、第２リール及び第３リールをコントロール制御とした場合において特許文献２に記載の技術を用いると、第１リールのスベリコマ数を得るのに、全く使用することのない他のリールのスベリコマ数をも展開しなければならないという不具合が生じていた。
【００１７】
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、スベリコマ数を圧縮可能とするとともに、展開プログラムの記憶量を少なくでき、かつ、不要なスベリコマ数が圧縮・展開されるといった無駄な演算を回避可能とする遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
この目的を達成するため、本発明の遊技機は、ストップボタンが操作されたタイミングで変化に富んだスベリコマ数に停止するようにリールを数コマ分変位させる制御をスベリ制御として実行する遊技機であって、スベリ制御を実行する際に変位させるコマ数をスベリコマ数とし、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されている複数のスベリコマ数を複数の組に分け、各組ごとに、スベリコマ数を用いて算出されたスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する記憶手段を備えた構成としてある。
【００１９】
遊技機をこのような構成とすると、スベリコマ数の圧縮データがリールごとに算出されることから、そのスベリコマ数圧縮データを展開しても、他のリールに設定されたスベリコマ数まで展開されることはない。このため、不要なスベリコマ数が展開されるといった無駄な演算を回避できる。
【００２０】
さらに、複数のスベリコマ数が複数の組に分けられ、それら組ごとにスベリコマ数組データを算出し、これをスベリコマ数圧縮データとして記憶することから、スベリコマ数のデータ量を小さくできる。
例えば、１つのスベリコマ数のデータ量を小さくすることは困難であるが、２つ以上のスベリコマ数を演算して、演算前よりも小さいデータ量とすることは可能である。すなわち、２つ以上のスベリコマ数で１つの組をつくり、これら組ごとにスベリコマ数を演算して、演算前よりも小さいデータ量のスベリコマ数組データを算出すれば、全スベリコマ数のデータ量も小さくできる。したがって、スベリコマ数の圧縮が可能となる。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、記憶手段を、一つの組を構成する複数のスベリコマ数のそれぞれに異なる数値を乗算し、この乗算で得られた各積を加算し、この加算で得られた和を、当該組のスベリコマ数組データとして算出し、この算出されたスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすれば、簡易な演算によりスベリコマ数組データを算出できる。このため、圧縮プログラムを短くすることができる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、スベリコマ数組データを異なる数値によって除算し、この除算により異なる数値ごとに得られた各商を、当該組を構成するスベリコマ数として算出する演算手段を備えた構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、簡易な演算によりスベリコマ数組データを個々のスベリコマ数に展開することができる。このため、展開プログラムが長くなることを抑えて記憶量を少なくできる。
【００２３】
また、本発明の遊技機は、異なる数値を、ｘ＾ｙ（「ｘのｙ乗」の意味）とし、ｘは、一定の値とし、ｙは、一つの組を構成する複数のスベリコマ数ごとに異なる数とする構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすれば、スベリコマ数の圧縮や展開を、簡易な演算により行うことができる。このため、圧縮・展開プログラムを短くでき、展開プログラムの記憶量を少なくできる。
【００２４】
また、本発明の遊技機は、ｘを、スベリコマ数として設定され得る数の最大数よりも大きい数を下限とする構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、ｘ＾ｙによりスベリコマ数組データを除算したときに、スベリコマ数として設定し得る数のすべてを算出できる。
【００２５】
また、本発明の遊技機は、ｘ及びｙを、スベリコマ数組データが１バイトのデータ量を超えないような数とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、スベリコマ数組データが１バイトのデータ量を超えないため、一つのリールにおける組の数と同数のバイト数（例えば、組の数が７つの場合は、７バイト）でスベリコマ数圧縮データを構成できる。
【００２６】
また、本発明の遊技機は、一つのリールに設定されたスベリコマ数が２１個あり、この２１個のスベリコマ数を、３個を１組として、７つの組に分け、ｘは、一つのリールに対して、５、６、７のうちのいずれか一つを用い、ｙは、一つの組を構成する３個のスベリコマ数のうちの１個に対して０を、他の１個に対して１を、さらに他の１個に対して２を用いる構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、一つのリールに設定された２１個のスベリコマ数を７ビットのスベリコマ数圧縮データとして表すことができる。
【００２７】
また、本発明の遊技機は、ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄でないときはリールを１コマずらし、このずらした後に検出した図柄が入賞図柄でないときはリールを１コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、リールをずらす間に入賞図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリールを停止させる制御、及び／又は、検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるときはリールを１コマずらし、このずらした後に検出した図柄が入賞図柄であるときはリールを１コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、リールをずらす間に入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリールを停止させる制御をコントロール制御として実行するコントロール制御手段と、本発明により算出されたスベリコマ数圧縮データを展開して当該リールのスベリ制御を行うテーブル制御手段と、最初に操作されたストップボタンに対応するリールを含む一又は二以上のリールに対しては、テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせ、他のリールに対しては、コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせる停止制御手段とを備えた構成とすることができる。
【００２８】
遊技機をこのような構成とすると、複数あるリールのうち、最初に操作されたストップボタンに対応するリール（さらに、次に操作されたストップボタンに対応するリール）については、テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせることができ、他のリールについては、コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせるようにすることができる。
このように、一台の遊技機において、多彩なスベリ制御を実現できる。
【００２９】
また、本発明のデータ管理方法は、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されているスベリコマ数を圧縮して記憶するデータ管理方法であって、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を複数の組に分け、一つの組を構成するスベリコマ数に対し所定の演算を行って、組ごとのスベリコマ数組データを算出し、一つのリールについて算出された複数のスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する方法としてある。
このように、本発明は、方法としても実現できる。
【００３０】
また、本発明のデータ管理プログラムは、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されているスベリコマ数を圧縮するスベリコマ数圧縮処理を遊技機の演算手段に実行させるデータ管理プログラムであって、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を複数の組に分け、一つの組を構成するスベリコマ数に対し所定の演算を行って、組ごとのスベリコマ数組データを算出する処理を演算手段に実行させ、一つのリールについて算出された複数のスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する処理を記憶手段に実行させる構成とすることができる。
このように、本発明は、プログラムとしても実現できる。
【発明の効果】
【００３１】
以上のように、本発明によれば、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を複数の組に分け、これら組ごとにスベリコマ数組データを算出し、これらスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶することから、スベリコマ数のデータ量を小さくして記憶することができる。
そして、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を７つの組に分け、各組ごとに１バイトのスベリコマ数組データを算出することにより、リール１本あたり７バイトのデータ量でスベリコマ数圧縮データを構成することができる。
【００３２】
また、一つの組を構成する３個のスベリコマ数にｘ＾ｙ（ｘは一定値、ｙはスベリコマ数ごとに異なる連続数）を乗算して各積の総和を得るという演算を行わせることにより、圧縮方法の手順に統一感があるため、展開するプログラムも簡単にできる。これは、平成１５年改正の関係施行法令で４．５ＫＢ以下と制限されているプログラム容量の削減にもつながる。
【００３３】
さらに、スベリコマ数圧縮データが当選役ごと及びリールごとに独立しているため、展開処理において扱い易くわかりやすいものとなる。
そして、スベリコマ数圧縮データがリールごとに算出されるため、複数あるリールのすべてについてテーブル制御が行われる場合でも、また、第一リールの停止制御はテーブル制御で行い、他のリールの停止制御はコントロール制御で行うというように二つの制御方法が入り混じっている場合でも、無駄なスベリコマ数が展開されること無く、効率的にスベリコマ数を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明に係る遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【００３５】
［遊技機（スロットマシン本体）］
まず、図１、図２を参照して、本実施形態に係る遊技機（スロットマシン）の本体の構成について説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの構成を示す正面図、図２は、本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す扉を開いた状態の斜視図である。
【００３６】
図１及び図２に示すように、本実施形態の遊技機（スロットマシン）１は、このスロットマシン１に備えられた複数のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを回転させることによって入賞遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ等で構成された制御手段４０及び必要な機械，装置等を収納可能な筐体状に構成されており、筐体の前面側が前扉１１ａによって開閉可能に覆われている。
前扉１１ａは、図１及び図２に示すように、スロットマシン１の筐体にヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉１１ａに前面パネル１２とその他各部が備えられてスロットマシン１の正面部を構成している。
【００３７】
前扉１１ａの最上部には、表示器Ｌが備えられている。
表示器Ｌは、点灯・点滅するランプ等からなる表示手段であり、大当たり当選時や各種役の入賞時，遊技媒体の払出時等に、ランプが点灯・点滅することで演出が行われるようになっている。
この表示器Ｌは、制御手段４０に備えられる表示器駆動回路４８によって駆動制御される（図３参照）。
【００３８】
前面パネル１２は、ほぼ中央部分に表示窓１３が設けられ、筐体内の各リール２１ａ〜２１ｃが外部から視認可能となっている。
すなわち、表示窓１３は、スロットマシン１内部に配設された三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃ（図３参照）の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール２１ａ〜２１ｃの周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数（通常三つ）の図柄をそれぞれ視認，識別できるようになっている。
この表示窓１３には、通常、入賞ライン表示が描かれており（図示省略）、所定の入賞ラインに沿って停止，配列されたリール２１ａ〜２１ｃの図柄の組合せによって、ゲームの入賞が決定されるようになっている。
【００３９】
前面パネル１２の下側であって前扉１１ａのほぼ中央部分には、スタートレバー１４，ストップボタン１５，メダル投入口１６，精算ボタン１６ｂ，投入ボタン１７等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー（回胴回転開始装置）１４は、三つの各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー１４が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御手段４０にスタート信号が出力され（図３参照）、本体内部の各リール２１ａ〜２１ｃが一斉に（又は順次）回転するようになっている。
また、このスタートレバー１４の押下によりスタート信号が入力されることで、制御手段４０において後述する内部抽選が行われる。
【００４０】
ストップボタン１５は、回転するリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止手段であり、三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃに対応して設けられた三つのストップボタン（左）１５ａ，ストップボタン（中）１５ｂ，ストップボタン（右）１５ｃが備えられている。これら各ストップボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御手段４０にストップ信号が出力され（図３参照）、対応する各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転が停止するようになっている。
従って、遊技者がそれらスタートレバー１４とストップボタン１５を操作することにより、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させて、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
【００４１】
メダル投入口１６は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口１６から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。メダル投入口１６の本体内部側には、図２に示すようにメダルセレクタ１６ａが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御手段４０に出力されるようになっている。
また、メダル投入口１６から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御手段４０内のＲＡＭ４２に記憶されるようになっており（図３参照）、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留，記憶できるようになっている。この貯留メダル数は前面パネル１２のクレジット表示部１２ｂに数値として表示される。
【００４２】
精算ボタン１６ｂは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチであり、この精算ボタン１６ｂが押下されることで、貯留メダル分のメダルがホッパー装置３０から遊技メダル払出口１８に排出され、ＲＡＭ４２に記憶された貯留メダル数のデータも消去される。また、貯留メダルが精算されることでクレジット表示部１２ｂの数値もゼロ表示となる。
【００４３】
メダルの投入ボタン１７は、メダル投入口１６から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する（賭ける）メダルを投入するメダル投入用のスイッチであり、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダル（通常３枚）を貯留メダルから投入するＭＡＸ投入ボタン１７ａと、一回の押下で１枚のメダルを貯留メダルから投入する１枚賭け用の投入ボタン１７ｂとがある。
この投入ボタン１７が押下されると、メダル信号が制御手段４０に出力され（図３参照）、押下された回数に対応する数のメダルが、ＲＡＭ４２に記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。なお、貯留メダルが投入されると、メモリの貯留メダル数が投入数だけ減算され、クレジット表示部１２ｂの表示数値も投入数だけ減ることになる。
【００４４】
スロットマシン１の最下部には、遊技メダル払出口１８及びスピーカ１９が備えられている。
遊技メダル払出口１８は、ストップボタン１５の押下によって停止されたリール２１ａ〜２１ｃが所定の入賞配列となった場合に、この入賞配列に応じた数量の入賞メダルが筐体内のホッパー装置３０から払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓１３の下側にある状態表示部を構成するペイアウト表示部１２ｄに表示される。
【００４５】
スピーカ１９は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっており、例えば、制御手段４０で内部抽選が行われ、所定の大当たりや小役に当選した場合や、入賞図柄が揃って大当たりや小役に入賞した場合等に、所定の演出音声や内部当たりを告知する音声等を発するようになっている。
このスピーカ１９から発生される音声は、制御手段４０に備えられるサウンド回路４７で生成されスピーカ１９から出力される（図３参照）。
【００４６】
さらに、図２に示すように、スロットマシン１の筐体内部には、三個のリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止駆動するドラムユニット２０や、メダルを払い出すホッパー装置３０、その他の機械，装置等が備えられている。
ドラムユニット２０は、三つのリール２１ａ〜２１ｃと、これら三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転自在に保持し、各リール２１ａ〜２１ｃに対応するステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを回転駆動することで各リール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路２２と、停止された各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出して位置信号（パルス（駆動）信号）を制御手段４０（テーブル制御手段４１−３又はコントロール制御手段４１−４）に出力する回胴位置検出部２４を備えている（図３参照）。
【００４７】
リール２１ａ〜２１ｃは、既存のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数（通常２１個）の図柄が描かれた円筒状部分からなり、縦方向（図２の上下方向）に回転する三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃが横方向（図２の左右方向）に一列に並んで配設されている。
各リール２１ａ〜２１ｃに描かれている図柄は、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「チェリー」や「ＢＡＲ」，「リプレイ」等の文字や、スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄等が、所定の順番で表示されている。
そして、それらリール２１ａ〜２１ｃの図柄が、対応するストップボタン１５ａ〜１５ｃが押下操作されることで、前述した表示窓１３の入賞ラインに沿って所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
【００４８】
このような三つのリール２１ａ〜２１ｃは、制御手段４０とドラムユニット２０のモータ駆動回路２２及び回胴位置検出部２４によって駆動制御及び停止制御される。
スタートレバー１４及びストップボタン１５ａ〜１５ｃが押下操作されることで、モータ駆動回路２２が制御手段４０からパルス（駆動）信号を入力してステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを駆動して（図３参照）、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御が行われる。
【００４９】
そして、制御手段４０で行われる内部抽選の結果に応じてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が制御されて、遊技者のストップボタン１５を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各ストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下タイミングがずれていても、一定範囲内（通常、図柄４コマの範囲内）で対応するリール２１ａ〜２１ｃの図柄が特定配列となるよう、リール２１ａ〜２１ｃが停止制御されることになる（スベリ制御）。
これにより、スタートレバー１４からのスタート信号を契機として制御手段４０で内部抽選が行われ、制御手段４０からの制御信号によりドラムユニット２０が制御されることで、ストップボタン１５が押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で内部抽選の結果に応じた停止位置で各リール２１ａ〜２１ｃが停止されることになる。
【００５０】
ホッパー装置３０は、筐体内のドラムユニット２０の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー３１と、ホッパー３１を駆動して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路３２と、排出されたメダルの枚数を検出して払出数信号を制御手段４０に出力するメダル検出部３３を備えている（図３参照）。
このホッパー装置３０から排出されるメダルが、前扉１１ａの遊技メダル払出口１８からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
【００５１】
前面パネル１２の表示窓１３の下側には、内部当たり告知部１２ａと、クレジット表示部１２ｂと、状態表示部１２ｃと、ペイアウト表示部１２ｄとが備えられている。
内部当たり告知部１２ａは、スロットマシン１の制御手段４０における内部抽選の結果、所定の大当たりに当選した場合に点灯又は点滅するランプと、ランプの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
【００５２】
クレジット表示部１２ｂ，状態表示部１２ｃ及びペイアウト表示部１２ｄは、それぞれ７セグメントＬＥＤ等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
すなわち、クレジット表示部１２ｂは、貯留メダル数が表示され、状態表示部１２ｃは、特定遊技状態中のメダルの払出総数や消化ゲーム数が表示され、ペイアウト表示部１２ｄは、各入賞払出時の払出数が表示される。
以上の内部当たり告知部１２ａと、クレジット表示部１２ｂと、状態表示部１２ｃと、ペイアウト表示部１２ｄの各表示部は、制御手段４０に備えられた表示部駆動回路４６によって駆動制御される（図３参照）。
【００５３】
［制御手段］
次に、図３を参照して、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンを制御する制御手段４０について説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンの制御手段及びその周辺構成の概略を示すブロック図である。
【００５４】
本実施形態の制御手段４０は、上述したスロットマシン１の各部を制御する制御手段であって、ＩＣ，メモリ，各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有して構成されている。
具体的には、制御手段４０は、図３に示すように、ＣＰＵ４１、記憶手段であるＲＡＭ４２及びＲＯＭ４３，基準クロックを発生するクロック発生回路４４，内部抽選用の乱数を発生する乱数発生回路４５，各表示部１２ａ〜１２ｄを駆動する表示部駆動回路４６，スピーカ１９から音声を発生させるサウンド回路４７，演出用の表示器Ｌを駆動させる表示器駆動回路４８等を備えている。
【００５５】
ＣＰＵ４１は、メダルセレクタ１６ａからのメダル信号及び投入ボタン１７（１７ａ，１７ｂ）からのメダル信号を入力し、メダル投入口１６から投入されたメダルの枚数及び投入ボタン１７が押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、投入ボタン１７からのメダル信号にもとづき、ＲＡＭ４２で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される（賭けられる）メダル数が決定されることになる。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１４からのスタート信号を入力すると、リール２１ａ〜２１ｃの制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力し、リール２１ａ〜２１ｃを回転させる。これにより、ドラムユニット２０では、スタート信号によってリール２１ａ〜２１ｃを回転させることができる。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ４１は、ストップボタン１５ａ〜１５ｃからストップ信号を入力すると、リール２１ａ〜２１ｃの制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力し、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させる。これにより、ドラムユニット２０では、ストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下操作により入力されるストップ信号により、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させることができる。
【００５８】
そして、ＣＰＵ４１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転が停止すると、ドラムユニット２０から入力されるマーカー信号により、各リール２１ａ〜２１ｃの停止図柄を認識し、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出処理を行うようになっている。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１は、図４に示すように、内部抽選手段４１−１と、データ展開手段４１−２と、テーブル制御手段４１−３と、コントロール制御手段４１−４と、停止制御手段４１−５とを有している。
内部抽選手段４１−１は、各ゲーム毎に内部抽選を行い、その内部抽選の結果に従ってゲームを制御している。
内部抽選は、各ゲーム毎に行われる抽選処理であり、カウンタＩＣ等からなる乱数発生回路４５とＲＯＭ４３に予め設定，記憶された抽選テーブルにより実行され、抽出された乱数が抽選テーブルのいずれの領域に属しているかで、その属する領域が示す内容が抽選結果として決定・当選するようになっている。
具体的には、乱数発生回路４５は、所定の乱数幅の範囲（例えば１〜１６３８４）で乱数を発生させる。抽選テーブルは、ＲＯＭ４３に格納されるデータテーブルからなり、乱数値が取り得る範囲（１〜１６３８４等）に対応して所定の当選内容が割り当てられている。
【００６０】
抽選テーブルに設定される当選内容（遊技状態）としては、大当たり（特賞、例えばＢＢ，ＲＢ等）や、小役，リプレイ，ハズレ等があり、抽選テーブルにはこの当選内容が乱数幅の範囲に対応して割り当てられ、例えば、１〜５５：大当たり、５５〜１０５５：小役、１０５６〜１６３８４：ハズレ、というように各内容が所定の当選確率となるように割り当てられている。
そして、スタートレバー１４が押下された瞬間に乱数発生回路４５から一の乱数が抽出され、その抽出された乱数が抽選テーブルの値と照合されることにより、その乱数が属する当選内容が抽選結果として決定される。
【００６１】
その抽選結果は、テーブル制御手段４１−３へ送られる。これにより、その当選内容に応じてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が制御される。すなわち、ある入賞内容に当選していると、遊技者のストップボタン１５を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御される（引込み制御）。また、ある入賞内容がはずれている場合において、入賞ライン上に表示された図柄がその入賞内容を入賞させる図柄であるときは、その図柄を入賞ライン上からはずすように停止制御される（蹴飛ばし制御）。
【００６２】
なお、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、払い出される遊技媒体の数量が比較的多い遊技状態を「特定役物」という。ただし、特定役物は、それらビッグボーナスやレギュラーボーナスに限定するものではなく、例えば、チャレンジタイム、シングルチャレンジタイム、シングルボーナスなどを含めることができる。
【００６３】
データ展開手段（演算手段）４１−２は、展開プログラムを実行させてスベリコマ数圧縮データを展開処理し、スベリコマ数を算出する。この展開処理の具体例については、後記の「圧縮処理、展開処理」で詳述する。
【００６４】
テーブル制御手段４１−３は、スベリコマ数テーブルを用いてリール２１のスベリ制御（テーブル制御）を行う。
すなわち、テーブル制御手段４１−３は、内部抽選手段４１−１から抽選結果を受けると、この抽選結果に該当するスベリコマ数テーブル（スベリコマ数圧縮データ）を３本のリールにつき選択して記憶手段から取り出す。さらに次いで、操作されたストップボタン１５からストップ信号を受け、このストップ信号にもとづいて、その操作されたストップボタン１５に対応するリール２１を特定する。続いて、この特定したリール２１についてのスベリコマ数圧縮データを選択しデータ展開手段４１−２へ送る。さらに、回胴位置検出部２４からマーカー信号を受け取り、このマーカー信号にもとづいて、その回胴位置検出部２４で検出された図柄（ストップボタン１５の操作時に入賞ライン上に表示された図柄）を確認する。そして、この検出図柄に対応するスベリコマ数を、データ展開手段４１−２から受け取った展開処理後のスベリコマ数の中から選び出し、この選び出したスベリコマ数を示すパルス（駆動）信号をモータ駆動回路２２へ送って、リール２１がそのスベリコマ数分変位するようにスベリ制御させる。
【００６５】
具体例をもって説明する。
例えば、内部抽選手段４１−１での抽選結果がＲＢの当選であったとすると、テーブル制御手段４１−３は、ＲＢについてのスベリコマ数テーブル（スベリコマ数圧縮データ）を、３本のリールについて記憶手段（ＲＯＭ４３）から取り出す。次いで、ストップボタン（左）５ａが操作されると、テーブル制御手段４１−３が、それに対応するリール（左）２１ａを特定する。続いて、既に記憶手段から取り出したスベリコマ数圧縮データのうちリール（左）２１ａについてのものを選択し、データ展開手段４１−２へ送り展開処理させる。
さらに、テーブル制御手段４１−３が、回胴位置検出部２４からのマーカー信号にもとづいてリール（左）２１ａの検出図柄の番号（例えば、図柄No.１８）を確認（検出）し、この確認した図柄No.１８のスベリコマ数を、展開処理後のスベリコマ数の中から選び出す（ここでは、スベリコマ数「１」）。この選び出したスベリコマ数「１」を示すパルス（駆動）信号をモータ駆動回路２２へ送って、リール（左）２１ａの停止制御時に１コマ分ずらして（すべらせて）、図柄No.１９が表示されるようにスベリ制御させる。
【００６６】
コントロール制御手段４１−４及び停止制御手段４１−５については、後記の「コントロール制御」で詳述する。
【００６７】
記憶手段（ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３）は、遊技に関するデータを記憶する。また、記憶手段は、展開プログラムを記憶する（ＲＯＭ４３）。さらに、記憶手段は、展開プログラムが実行されたときに算出される各種データ（図７、図８に示す各データ）を記憶する。
また、記憶手段は、スベリコマ数テーブルを記憶する。このスベリコマ数テーブルに含まれるスベリコマ数は、スベリコマ数圧縮データとして記憶される。このように、スベリコマ数を圧縮データとして記憶することで、記憶手段の空き容量を増やして、他のデータやより多くのスベリパターンテーブルを記憶させることができる。
【００６８】
さらに、記憶手段は、一つのリール２１に対してスベリコマ数テーブルを複数記憶する。しかも、一つのリール２１につき同じ遊技状態に対するスベリコマ数テーブルが複数記憶されている場合がある。この場合、テーブル制御手段４１−３は、所定の処理を行って、複数のスベリコマ数テーブルの中から一つのスベリコマ数テーブルを選び、記憶手段から取り出す。この取り出されたスベリコマ数テーブルが、スベリコマ数の決定の際に用いられる。
このように、一つのリール２１につき同じ遊技状態に対するスベリコマ数テーブルが複数記憶されることから、内部抽選で同じ遊技状態が当選し、かつストップボタン１５の操作時に同じ図柄が表示されても、テーブル制御手段４１−３では、遊技ごとに異なるスベリコマ数を選択することができる。このため、遊技ごとに変化に富んだスベリコマ数で、スベリ制御を行うことができる。
【００６９】
ここで、スベリコマ数テーブルについて、説明する。
スベリコマ数テーブルは、図９に示すように、各リール２１ごと及び各図柄ごとに設定されたスベリコマ数を表すテーブルである。このスベリコマ数は、「０」〜「４」のいずれかの数で設定されている。
スベリコマ数が「０」〜「４」のいずれかの数となるのは、次の理由による。
リール２１には、通常２１個の図柄が描かれている。リール２１の回転中、ストップボタンが操作されると、この操作から１９０ｍｓｅｃ以内にリール２１を停止させなければならない。この１９０ｍｓｅｃ以内の停止は、図柄にすると０〜４コマ内の停止となる。よって、スベリコマ数は、「０」〜「４」のいずれかとなる。
【００７０】
それらのうち、スベリコマ数が「０」とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄がそのまま表示されて停止すること（いわゆるビタ止め）を示す。
スベリコマ数が「１」〜「４」とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄からスベリコマ数分変位したところに位置する図柄を表示させて停止することを示す。
【００７１】
スベリコマ数テーブルにおいては、隣り合う複数の図柄のいずれが検出図柄となっても最終的に他の一つの図柄に変位するように制御される場合には、それら複数の図柄には「４」，「３」，「２」，「１」の順にスベリコマ数が設定される。
また、前後の図柄のスベリコマ数とは関係なく、所々に単独で、「４」，「３」，「２」，「１」のいずれかを設定することができる。これにより、スベリに意外性をもたせることができる。
【００７２】
なお、以上説明した本実施形態に係るスロットマシン１の構成は、上述した各部の他は、既存のスロットマシンにおける構成，機能とほぼ同様となっており、遊技方法，遊技システム等もほぼ同様である。
従って、既存マシンと同様の部分については詳細な説明は省略する。
【００７３】
［データ圧縮装置及びデータ書込装置（データ圧縮書込システム）］
次に、スベリコマ数を圧縮処理するデータ圧縮装置、及び、圧縮されたスベリコマ数をＲＯＭに書き込むデータ書込装置について、図５を参照して説明する。
同図は、データ圧縮装置及びデータ書込装置を含むデータ圧縮書込システムの構成を示すブロック図である。
【００７４】
データ圧縮装置５は、同図に示すように、記憶手段５１と、データ圧縮手段５２と、保存手段５３と、出力手段５４と、入力手段５５と、表示手段５６と、制御手段５７とを備えている。
記憶手段５１は、圧縮プログラムやスベリコマ数テーブル、その他データ圧縮装置５が有する各種機能に関するプログラムやデータを記憶する。
データ圧縮手段５２は、圧縮プログラムを実行させてスベリコマ数を圧縮処理しスベリコマ数圧縮データを得る。この圧縮処理の具体例については、後記の「圧縮処理、展開処理」で詳述する。
【００７５】
保存手段５３は、データ圧縮手段５２で圧縮処理されたスベリコマ数（スベリコマ数圧縮データ）を記録媒体７に保存する。
出力手段５４は、データ圧縮手段５２で圧縮処理されたスベリコマ数（スベリコマ数圧縮データ）をデータ書込装置６へ送る。
なお、データ圧縮装置５は、保存手段５３と出力手段５４の双方とも備えることができ、また、一方のみ備えることもできる。
【００７６】
入力手段５５は、キーなどで構成されており、圧縮処理を行う際にユーザにより操作されるユーザインタフェイスである。
表示手段５６は、圧縮処理に関する所定の事項を表示する。
制御手段５７は、データ圧縮装置５が有する各種機能を実行するために、記憶手段５１から所定のプログラムを読み出して関係する手段を動作させる。
なお、データ圧縮装置５は、例えば、パーソナルコンピュータなどで構成することができる。
【００７７】
データ書込装置６は、記録媒体７からスベリコマ数圧縮データを読み出す読出手段６１と、その読み出されたスベリコマ数圧縮データをＲＯＭ４３に書き込む書込手段６２とを備えている。
ただし、書込手段６２は、データ圧縮装置５の出力手段５４を介して送られてきたスベリコマ数圧縮データをＲＯＭ４３に書き込むこともできる。この場合、読出手段６１は、省略できる。
このデータ書込装置６でスベリコマ数圧縮データが書き込まれたＲＯＭ４３は、スロットマシン１の制御手段４０に搭載される。
なお、データ書込装置６は、例えば、ＲＯＭライタなどで構成することができる。
また、本実施形態においては、データ圧縮装置５とデータ書込装置６とを併せてデータ圧縮書込システムＡという。
【００７８】
［遊技動作］
次に、スロットマシンの遊技動作について、図６を参照しつつ説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンの遊技動作の概略を示すフローチャートである。
なお、スロットマシン１の制御手段４０には、上述したように、スベリコマ数圧縮データが書き込まれたＲＯＭ４３が搭載されている。
【００７９】
まず、遊技者がメダル投入口１６にメダル（遊技媒体）を投入することで遊技（ゲーム）が開始される（ステップ１０）。次いで、スタートレバー１４が押下されることにより（回胴回転開始装置の操作、ステップ１１）、三つのリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し（ステップ１２）、同時に、内部抽選手段４１−１で内部抽選が行われる（ステップ１３）。
【００８０】
その後、遊技者によりストップボタン１５ａ〜１５ｃが操作されると（回胴回転停止の操作、ステップ１４）、内部抽選の抽選結果が判定され（所定の遊技状態に当選？、ステップ１５）、この抽選結果に応じてリールの回転停止制御が行われる（スベリ制御）。
【００８１】
その判定の結果、所定の遊技状態に当選しているときは、その当選した遊技状態が入賞するようにリール２１のスベリ制御が実行される（引込み制御、ステップ１６）。
一方、所定の遊技状態に当選していないときは、その遊技状態が入賞しないようにスベリ制御が実行される（蹴飛ばし制御、ステップ１７）。
次いで、リール２１ａ〜２１ｃの回転が停止し、入賞ライン上に表示された図柄（停止図柄）が入賞図柄であるか否かが判定され（ステップ１８）、入賞図柄であるときは、その入賞内容に応じた数のメダルが払い出される（ステップ１９）。
続いて遊技が行われるときには（ステップ２０）、ステップ１０〜ステップ１９が実行される。
【００８２】
［圧縮処理、展開処理（データ管理方法）］
次に、スベリコマ数の圧縮処理、展開処理について、図７〜図９を参照して説明する。
図７は、リール２１の各図柄に設定されたスベリコマ数を組分けしたところを示す図表、図８は、各組ごとに算出されたスベリコマ数組データを示す図表である。
【００８３】
（圧縮処理）
まず、スベリコマ数の圧縮処理の手順を説明する。
（ａ１）スベリコマ数の設定
図７〜図９に示すように、１本のリールには２１個の図柄があり、各図柄のそれぞれにスベリコマ数が設定されている。設定されるスベリコマ数には、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の５つがあり、一つの図柄に、いずれか一つのスベリコマ数が設定される。
【００８４】
（ａ２）複数の図柄を複数の組に分ける。
本実施形態では、１本のリールに描かれた２１個の図柄を、３個の図柄を１組として、計７つの組（第１組〜第７組）に分ける。
この７つの組に分けたところを、図７に示す。
【００８５】
（ａ３）一つの組を構成する複数のスベリコマ数のそれぞれに異なる数値ｘ＾ｙ（ｘのｙ乗）を乗算する。
例えば、ｘ＝５、ｙ＝２〜０とし、第１リールの第１組を構成する各図柄のスベリコマ数に乗算する。
「Ｎｏ．２０のスベリコマ数」×「５＾２」＝１×（５＾２）＝２５
・・・（式１）
「Ｎｏ．１９のスベリコマ数」×「５＾１」＝０×（５＾１）＝０
・・・（式２）
「Ｎｏ．１８のスベリコマ数」×「５＾０」＝１×（５＾０）＝１
・・・（式３）
【００８６】
（ａ４）これら乗算で得られた各積をすべて加算して総和を得る。
「式１で得られた積」＋「式２で得られた積」＋「式３で得られた積」
＝２５＋０＋１＝２６                              ・・・（式４）
（ａ５）この総和を当該組のスベリコマ数組データとする。
つまり、この「２６」が、第１リールの第１組のスベリコマ数組データとなる。この「２６」は、２進数で表記すると「０００１１０１０」となり、１バイトで表せる数である。
【００８７】
同様にして、第１リールの第２組〜第７組のスベリコマ数組データを算出すると次のようになる。
ここで、次の各式において、（１０）は１０進数、（１６）は１６進数で表記していることを示す。
「第１組のスベリコマ数」＝２６（１０）＝１Ａ（１６）
「第２組のスベリコマ数」＝６９（１０）＝４５（１６）
「第３組のスベリコマ数」＝６（１０）＝０６（１６）
「第４組のスベリコマ数」＝７０（１０）＝４６（１６）
「第５組のスベリコマ数」＝１００（１０）＝６４（１６）
「第６組のスベリコマ数」＝３８（１０）＝２６（１６）
「第７組のスベリコマ数」＝１００（１０）＝６４（１６）
【００８８】
これら算出の結果を、図８に一覧表として示す。同図に示すように、各組ごとに算出されたスベリコマ数組データは、いずれも１バイト（０〜２５５）で表せる数である。そして、１本のリールにおいては組が７つに分けられたことから、第１リールの全スベリコマ数は、７バイトで表現することができる。
これは、例えば、１６進数で示した各組のスベリコマ数組データを並べると「１Ａ  ４５  ０６  ４６  ６４  ２６  ６４」となることからもわかる。
このように、（ａ１）〜（ａ５）の手順ですべての組のスベリコマ数組データを算出し、これらを組み合わせることで、１リールにつき７バイトに圧縮されたスベリコマ数（スベリコマ数圧縮データ）を得ることができる。
【００８９】
なお、ｘは、「５」の他に、「６」又は「７」を用いることができる。これら「６」，「７」を用いて算出されたスベリコマ数組データ及びスベリコマ数圧縮データを、図８に示す。
ここで、ｘは、それら「５」、「６」、「７」のいずれかの数に限定される。ｘがこれらに限定されるのは、次の理由による。
たとえば、ｘを４以下とした場合は、スベリコマ数が「０」〜「４」の範囲であるため、展開することができないからである。具体的には、例えば、ｘ＝２とした場合、スベリコマ数組データを２で除算しても「２」，「３」，「４」を余りとすることができず、スベリコマ数を正しく算出できないからである。したがって、ｘは、スベリコマ数として設定され得る数の最大数よりも大きい数を下限とする。
【００９０】
一方、ｘを８以上とすると、スベリコマ数組データが２５５（１バイトで表記できる最大値）を超えることがあるからである。具体的には、例えば、ｘ＝８とし、「Ｎｏ．２０」，「Ｎｏ．１９」，「Ｎｏ．１８」のスベリコマ数がそれぞれ「４」，「４」，「４」である場合、スベリコマ数組データが２９２となり、２５５を超えてしまう。これに対し、ｘ＝７とし、「Ｎｏ．２０」，「Ｎｏ．１９」，「Ｎｏ．１８」のスベリコマ数がそれぞれ「４」，「４」，「４」である場合、スベリコマ数組データが２２８となり、２５５を超えない。したがって、ｘは、スベリコマ数組データが１バイトのデータ量を超えないような数とする。
【００９１】
また、ｙは、「０」，「１」，「２」のいずれかの数に限定される。
これは、ｙを３以上の数にするとスベリコマ数組データが１バイトを超えることがあるからである。例えば、ｙ＝３、ｘ＝５とすると、ｘ＾ｙは「１２５」となる。そして、スベリコマ数が「４」のときは、スベリコマ数組データは「５００」となる。この「５００」は、２進数で表現すると「１１１１１０１００」となり１バイトを超える。そうすると、スベリコマ数圧縮データを７バイトで表現できなくなる。したがって、ｙは、スベリコマ数組データが１バイトのデータ量を超えないような数とする。
【００９２】
（展開処理）
次に、スベリコマ数圧縮データの展開処理の手順を説明する。この展開処理の手順は、おおよそ圧縮処理とは逆の手順となる。
（ｂ１）スベリコマ数圧縮データを、異なる数値（ｘ＾ｙ）で順に除算する。
例えば、スベリコマ数圧縮データが「２６」であり、ｘ＝５、ｙ＝２〜０とすると、
２６÷（５＾２）＝１・・・１                    ・・・（式５）
１÷（５＾１）＝０・・・１                      ・・・（式６）
１÷（５＾０）＝１・・・０                      ・・・（式７）
となる。
【００９３】
（ｂ２）これら式５〜式７で得られた各商が、当該組を構成するスベリコマ数となる。
式５の商「１」が、「Ｎｏ．２０のスベリコマ数」
式６の商「０」が、「Ｎｏ．１９のスベリコマ数」
式７の商「１」が、「Ｎｏ．１８のスベリコマ数」
なお、「Ｎｏ．１８のスベリコマ数」については、式６の余りを用いてもよい。
【００９４】
これら（ｂ１）〜（ｂ２）に示すように演算することで、スベリコマ数圧縮データから、当該組を構成する複数のスベリコマ数を得ることができる。
【００９５】
［コントロール制御］
次に、コントロール制御について説明する。
コントロール制御には、次の二つがある。
（１）ストップボタン１５の操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄が入賞図柄でないときはリール２１を１コマずらし、このずらした後に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出した図柄が入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄が入賞図柄でないときはリール２１を１コマずらす処理を順次行い、最大許容コマ数（通常５コマ）の範囲内でリール２１をずらす間に入賞図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリール２１を停止させる制御をいう。
【００９６】
（２）ストップボタン１５の操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄がその入賞図柄であるときはリール２１を１コマずらし、このずらした後に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出した図柄がその入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄がその入賞図柄であるときはリール２１を１コマずらす処理を順次行い、最大許容コマ数の範囲内でリール２１をずらす間にその入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリール２１を停止させる制御をいう。
これら（１）及び（２）のコントロール制御は、ＣＰＵ４１のコントロール制御手段４１−４で行われる。
なお、コントロール制御手段４１−４は、それら（１）又は（２）の双方を実行するようにしてもよく、また、一方のみ実行するようにしてもよい。
【００９７】
そして、一台のスロットマシン１にコントロール制御手段４１−４とテーブル制御手段４１−３との双方が備えられているときは、最初に操作されたストップボタンに対応するリール２１を含む一又は二以上のリール２１に対しては、テーブル制御手段４１−３によりスベリ制御を行わせ、他のリール２１に対しては、コントロール制御手段４１−４によりスベリ制御を行わせることができる。このように、リールごとにスベリ制御の方法を振り分ける処理は、停止制御手段４１−５で行われる。
これにより、一台のスロットマシン１で多様なスベリ制御が可能となる。
【００９８】
［データ管理プログラム］
次に、データ管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ（遊技機、データ圧縮装置）のデータ管理機能（スベリコマ数の圧縮処理や展開処理を含むデータ管理方法を実行するための機能）は、記憶手段（例えば、ＲＯＭ、ハードディスクなど）に記憶されたデータ管理プログラムにより実現される。
【００９９】
データ管理プログラムは、コンピュータの制御手段（ＣＰＵなど）に読み込まれることにより、コンピュータの構成各部に指令を送り、所定の処理、たとえば、データ圧縮装置におけるスベリコマ数の圧縮処理、遊技機におけるスベリコマ数の展開処理などを行わせる。
これによって、データ管理機能は、ソフトウエアであるデータ管理プログラムとハードウエア資源であるコンピュータ（遊技機、データ圧縮装置）の各構成手段とが協働することにより実現される。
なお、データ管理プログラムのうち、圧縮処理を実行するためのプログラムを圧縮プログラム、展開処理を実行するためのプログラムを展開プログラムという。
【０１００】
また、データ管理機能を実現するためのデータ管理プログラムは、コンピュータのＲＯＭやハードディスクなどに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を内蔵し、遊技機に外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置（ドライブ装置）に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク，メモリカード，光磁気ディスク等をいう。
【０１０１】
そして、記録媒体に記録されたプログラムは、コンピュータのＲＡＭ等にロードされて、ＣＰＵ（制御手段）により実行される。この実行により、上述した本実施形態の遊技機あるいはデータ圧縮装置の機能が実現される。
さらに、コンピュータでデータ管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有されたデータ管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するＲＡＭや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされたデータ管理プログラムも、ＣＰＵにより実行され、本実施形態の遊技機あるいはデータ圧縮装置のデータ管理機能を実現する。
【０１０２】
以上説明したように、本実施形態の遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムによれば、１本のリールにおける２１個のスベリコマ数を７バイトにまで圧縮して記憶させることができる。
そして、スベリコマ数圧縮データは、リールごとに算出されるため、不要なスベリコマ数が展開されるといった無駄な演算を回避できる。
さらに、１組を構成するスベリコマ数にｘ＾ｙを乗算して各積の総和を得るという簡易な演算方法によりスベリコマ数圧縮データを算出できるため、この圧縮処理とともに展開処理をも簡易となり、圧縮・展開プログラムを短くでき、展開プログラムの記憶量を少なくできる。このため、記憶手段には、空き領域ができることから、スベリパターンテーブルを増やしたり、他のデータやプログラムを記憶させたりすることができる。
【０１０３】
以上、本発明の遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、スロットマシンの内部抽選により抽選，決定される入賞内容としては、小役，再遊技（リプレイ），ビッグボーナス（ＢＢ），レギュラーボーナス（ＲＢ），チャレンジタイム（ＣＴ），シングルチャレンジタイム（ＳＣＴ），シングルボーナス（ＳＢ），ハズレなどを挙げてあるが、遊技媒体の賭け数に応じて遊技状態の抽選確率に変化を持たせてボーナスゲームの高確率状態を実現できる限り、特段の限定等はない。
【０１０４】
さらに、上述した実施形態のスロットマシンでは、使用する遊技媒体がメダル（コイン）の場合を示したが、本発明に係るスロットマシンに使用可能な遊技媒体はメダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明のスロットマシンとして適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
本発明は、スベリコマ数のデータ管理に関する発明であるため、スベリコマ数を管理する遊技機や関連機器等に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の遊技機（スロットマシン）の前面構成を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】スロットマシンの制御手段及びその周辺構成の概略を示すブロック図である。
【図４】ＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図５】データ圧縮書込システム（データ圧縮装置、データ書込装置）の構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンの遊技動作を示すフローチャートである。
【図７】リールの各図柄に設定されたスベリコマ数を組分けしたところを示す図表である。
【図８】各組ごとに算出されたスベリコマ数組データを示す図表（スベリコマ数組データテーブル）である。
【図９】３本のリールの各図柄に設定されたスベリコマ数を示す図表（スベリコマ数テーブル）である。
【符号の説明】
【０１０７】
１  遊技機（スロットマシン）
１５  ストップボタン
２１ａ〜２１ｃ  リール
４０  制御手段
４１  ＣＰＵ
４１−１  内部抽選手段
４１−２  データ展開手段（演算手段）
４１−３  テーブル制御手段
４１−４  コントロール制御手段
４１−５  停止制御手段
４２  ＲＡＭ（記憶手段）
４３  ＲＯＭ（記憶手段）
Ａ  データ圧縮書込システム
５  データ圧縮装置
５２  データ圧縮手段
６  データ書込装置
６１  読出手段
６２  書込手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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