(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記識別情報の可変表示を行うときに、予め定められた特定演出を実行するか否か、及び当該特定演出を実行する場合に特定演出の種別を複数種類のいずれかに決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段により決定された特定演出を実行する演出実行手段と、
所定の状態に対応して異なる値が設定される状態データ設定手段と、を備え、
前記特定演出決定手段は、前記特定遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で差分値を決定し、決定した差分値と前記状態データ設定手段に設定される値とに基づいて前記特定演出の種別を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出が実行された場合に最も前記特定遊技状態となりやすい前記特定演出の種別を示す情報を報知可能な報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
日時または曜日を特定可能に計時を行う計時手段をさらに備え、
前記所定の状態は、前記計時手段が計時した値に対応したものであって、
前記状態データ設定手段には、前記計時手段が計時した値に対応して異なる値が設定される
ことを特徴とする請求項１または２に遊技機。
【請求項４】
複数設けられる条件のうち一の条件を提示するとともに、当該条件を達成したときに前記特定遊技状態となる演出を、前記可変表示手段における複数回の可変表示に渡って実行する条件演出制御手段をさらに備え、
前記所定の状態は、前記条件に対応したものであって、
前記状態データ決定手段には、前記条件に対応して異なる値が設定される
ことを特徴とする請求項１または２に遊技機。
【請求項５】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される演出モードを複数種類のいずれかに設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段により設定された演出モードに制御可能な演出モード制御手段と、をさらに備え、
前記所定の状態は、前記演出モードに対応したものであって、
前記状態データ決定手段には、前記演出モードに対応して異なる値が設定される
ことを特徴とする請求項１または２に遊技機。
【請求項６】
前記所定の状態は、前記特定遊技状態終了後の前記可変表示手段における可変表示の回数に対応したものであって、
前記状態データ決定手段には、前記特定遊技状態終了後の前記可変表示手段における可変表示の回数に対応して異なる値が設定される
ことを特徴とする請求項１または２に遊技機。
【請求項７】
前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段をさらに備え、
前記所定の状態は、前記保留記憶の数に対応したものであって、
前記状態データ決定手段は、前記保留記憶の数に対応して異なる値が設定される
ことを特徴とする請求項１に遊技機。
【請求項８】
計時を行う計時手段と、
前記計時手段の計時に応じたデータが前記複数種類の識別情報のいずれに対応するかを特定する特定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出表示される識別情報の組み合わせを決定する識別情報決定手段と、を備え、
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利な有利状態にするか否かを決定し、
前記識別情報決定手段は、前記事前決定手段により前記有利状態にすると決定されたときには、前記有利状態にすると決定されていないときに比べ、前記特定手段により対応すると特定された特定の識別情報に決定する割合が高く設定されているデータを用いて識別情報を決定する
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
可変表示装置において、表示結果が特定表示結果となるか否かにかかわらず、表示結果の導出表示前に特定表示結果となることを示唆するリーチ態様を表示することがある。このようなリーチ態様の種類を複数設けて、各リーチ態様で実行される演出を異ならせることで遊技性を向上させた遊技機もある。
【０００４】
そのような遊技機において、可変表示装置の背景をスクロールさせ、背景画像に対応した変動パターン、特にリーチ態様を選択するものが提案されている。（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−１７７０１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機では、リーチ態様となったときの特定遊技状態となりやすさ（信頼度）は、リーチ態様の種別によらず一定である。従って、このような演出の相違のみでは、遊技者の興趣を向上させられないおそれがあった。
【０００６】
また、信頼度の異なるリーチ態様を選択可能にするには、背景画像に対応したリーチ態様決定用のデータが必要となるため、データ量が増大してしまうおそれがあった。
【０００７】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、所定の状態に応じて演出態様を異ならせる遊技機において、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件が成立した後に開始条件が成立したこと（例えば普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したこと、あるいは、スロットマシン５００にてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５の操作がスタートレバースイッチ５０５Ａにより検知されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５の表示領域）を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン５００）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３８、Ｓ２３９、Ｓ２４３の処理を実行する部分）と、前記識別情報の可変表示を行うときに、予め定められた特定演出（例えば予告演出など）を実行するか否か、及び当該特定演出を実行する場合に特定演出の種別を複数種類のいずれかに決定する特定演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５９１〜Ｓ５９６の処理を実行する部分）と、前記特定演出決定手段により決定された特定演出を実行する演出実行手段と（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２の処理を実行する部分）、所定の状態（例えばＲＴＣＭ１２６が示す曜日など）に対応して異なる値が設定される状態データ設定手段（例えば状態データ設定部１９５）と、を備え、前記特定演出決定手段は、前記特定遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で差分値を決定し（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が予告選択用差分値決定用データ１７０に基づいてステップＳ５９６の処理で差分値を決定する部分）、決定した差分値と前記状態データ設定手段に設定される値とに基づいて前記特定演出の種別を決定する（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が予告選択用データ１７１に基づいてステップＳ５９６の処理で予告パターンを決定する部分）。
【０００９】
前記特定演出が実行された場合に最も前記特定遊技状態となりやすい前記特定演出の種別を示す情報を報知可能な報知手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ４５５の処理を実行して、画像表示装置５にて図５６（Ｃ）に示すような表示をする部分）をさらに備えるように構成されてもよい。
【００１０】
日時または曜日を特定可能に計時を行う計時手段（例えばＲＴＣＭ１２６）をさらに備え、前記所定の状態は、前記計時手段が計時した値に対応したもの（例えばＲＴＣＭ１２６が示す曜日）であって、前記状態データ設定手段には、前記計時手段が計時した値に対応して異なる値が設定されるように構成されてもよい。
【００１１】
複数設けられる条件（例えばミッション）のうち一の条件を提示するとともに、当該条件を達成したときに前記特定遊技状態となる演出を、前記可変表示手段における複数回の可変表示に渡って実行する条件演出制御手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が図５８に示すようなミッションモードに制御する部分）をさらに備え、前記所定の状態は、前記条件に対応したものであって、前記状態データ決定手段には、前記条件に対応して異なる値が設定されるように構成されてもよい。
【００１２】
遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０）と、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される演出モードを複数種類のいずれかに設定する演出モード設定手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が図５９に示すように選択された演出モードに切り換える部分）と、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに制御可能な演出モード制御手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が図５９（Ｅ）に示すように月のモードに表示を切り替える部分など）と、をさらに備え、前記所定の状態は、前記演出モードに対応したものであって、前記状態データ決定手段には、前記演出モードに対応して異なる値が設定されるように構成されてもよい。
【００１３】
前記所定の状態は、前記特定遊技状態終了後の前記可変表示手段における可変表示の回数に対応したものであって、前記状態データ決定手段には、前記特定遊技状態終了後の前記可変表示手段における可変表示の回数に対応して異なる値が設定されるように構成されてもよい。
【００１４】
前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３、Ｓ２１２の処理を実行する部分）をさらに備え、前記所定の状態は、前記保留記憶の数（例えば合計保留記憶数）に対応したものであって、前記状態データ決定手段は、前記保留記憶の数に対応して異なる値が設定されるように構成されてもよい。
また、計時を行う計時手段（例えばＲＴＣＭ１２６）と、前記計時手段の計時に応じたデータが前記複数種類の識別情報のいずれに対応するかを特定する特定手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が状態データ設定部１９５の状態データを読み出す部分）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出表示される識別情報の組み合わせを決定する識別情報決定手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０９の処理を実行する部分）と、を備え、前記事前決定手段は、遊技者にとって有利な有利状態にするか否かを決定し、前記識別情報決定手段は、前記事前決定手段により前記有利状態にすると決定されたときには、前記有利状態にすると決定されていないときに比べ、前記特定手段により対応すると特定された特定の識別情報に決定する割合が高く設定されているデータを用いて識別情報を決定する（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０９の処理において、リーチ図柄差分値決定用データ１７３やリーチ図柄決定用データ１７４を用いたリーチ図柄を決定するための処理を実行する）ように構成されてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載の遊技機においては、状態に応じて異なる値が設定され、特定遊技状態に制御するか否かに応じて異なる割合で差分値を決定し、これらの値に基づいて特定演出の種別を決定するので、状態に応じて大当りとなる信頼度の高い演出を異ならせることができる。また、差分値を用いて決定を行うので決定用データのデータ量の増大を防止できる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機においては、最も特定遊技状態となりやすい演出を報知可能になり、遊技者の誤認を防止できる。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機においては、データ量の増大を防止しつつ、日時や曜日に応じた演出設定が可能になる。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機においては、データ量の増大を防止しつつ、条件に応じた演出の興趣を向上できる。
【００１９】
請求項５に記載の遊技機においては、データ量の増大を防止しつつ、遊技者の選択に応じた演出が可能になる。
【００２０】
請求項６に記載の遊技機においては、ハズレの変動回数が多くなったときに、通常出にくい演出を出現しやすくするなどの設定が可能になる。
【００２１】
請求項７に記載の遊技機においては、データ量の増大を防止しつつ、保留記憶の数によって信頼度の異なる演出を実行可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２７】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中特図表示エリア５Ｉを青色表示にする。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中図柄表示エリア５Ｉを赤色表示にする。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【００３１】
また、図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器ＬＥＤ２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３２】
また、画像表示装置５の表示領域には、変動開始時保留数表示エリア５Ａが配置されている。変動開始時保留数表示エリア５Ａは、第１特図または第２特図による特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を示す数字を表示する。この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を表示する。変動開始時保留数表示エリア５Ａの表示により、特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようになる。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３９】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「５」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４２】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「３」の数字を示す特別図柄を７ラウンド大当り図柄とし、「１」、「５」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。
【００４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として７ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（７ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。７ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「７」）となる。ラウンドの実行回数が「７」となる７ラウンド大当り状態における遊技は、７回開放遊技とも称される。このような７ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。
【００４４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第３特定遊技状態または第４特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、７ラウンド大当り状態における第２ラウンド数よりも少ない第３ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第３ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態や７ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。
【００４５】
また、２ラウンド大当り図柄となる「１」、「５」の数字を示す特別図柄のうち、「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば５０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、第４大当り図柄（「２ラウンド非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００４６】
１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄、７ラウンド大当り図柄となる「３」、及び、２ラウンド大当り図柄となる「１」、「５」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態（通常確率状態）に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、第１大当り図柄（「１５ラウンド確変大当り図柄」ともいう）と称される。また「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される７ラウンド大当り図柄は、第２大当り図柄（「７ラウンド確変大当り図柄」ともいう）と称される。また「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、第３大当り図柄（「２ラウンド確変大当り図柄」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「７」、７ラウンド大当り図柄「３」、２ラウンド大当り図柄「１」「５」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。即ち、確変状態と時短状態とでは、確変状態では確率変動制御（確変制御）が行われる以外の制御は同様である。従って、遊技者が制御の態様をから確変状態であるか時短状態であるかを判別することは困難となる。
【００４８】
パチンコ遊技機１は、画像表示装置５などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。即ち、「バトルモード」、「特訓モード」、「通常モード」を備えている。「通常モード」は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を行う演出モードである。「バトルモード」（特定演出モード）は、画像表示装置５にて複数のキャラクタが戦う（バトルを行う）演出（バトル演出）を実行する演出モードである。例えば、可変表示結果が「大当り」となって所定の味方キャラクタが、複数用意される敵キャラクタのいずれかと戦うバトル演出が実行される。「特訓モード」（特殊演出モード）では、画像表示装置５にて味方キャラクタによる演出が実行され、「バトルモード」への移行を示唆する演出などが実行される。これらのモードは、大当り遊技状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別に応じて切り替わる。
【００４９】
図３は、演出モードの移行を説明するための図である。図３に示すように、全ての演出モードにおいて、第１大当り図柄または第２大当り図柄が停止表示されると、大当り遊技状態に移行し、その後「バトルモード」になる。即ち、「バトルモード」中は確変状態である。「通常モード」において、第３大当り図柄または第４大当り図柄が停止表示されると２ラウンド大当り遊技状態を経て「特訓モード」に移行する。「特訓モード」中は、時短状態（第４大当り後）もしくは確変状態（第３大当り後）である。「特訓モード」中は、時短状態であるか確変状態であるかを遊技者が認識することはできない。
【００５０】
「特訓モード」において、第３大当り図柄または第４大当り図柄が停止表示されると「特訓モード」が継続する。「特訓モード」において、特図ゲームが５０回実行されると、時短状態であった場合は、時短状態を終了するとともに「通常モード」へ移行する。一方、確変状態であった場合は、「特訓モード」を継続する。
【００５１】
「バトルモード」において、第３大当り図柄または第４大当り図柄が停止表示されると、「特訓モード」に移行する。
【００５２】
なお、各演出モードは、図１５に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられたモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が“０”となり、バトルモードのときはモードフラグの値が“１”となり、特訓モードのときはモードフラグの値が“２”となる。
【００５３】
「通常モード」における画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００５４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様（「リーチパターン」ともいう）となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチＡ（ノーマルリーチ）、リーチＢ（スーパーリーチ１）、リーチＣ（スーパーリーチ２）、リーチＤ（スーパーリーチ３）の４種類用意されている。それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）が異なる。ここでリーチ態様における信頼度とは、「大当り」となる場合のリーチ態様の出現割合を当該リーチ態様の全体の出現割合で割った値である。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。なお、例えばリーチ演出表示において、キャラクタ画像の表示が行われた後、可変表示結果が導出表示されるときに、導出表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって導出表示時などにキャラクタの表情（大当り時：喜ぶ、ハズレ時：悲しむ）が変化することがあるが、この実施の形態では、リーチ態様時に同一のリーチ演出を行うものを同一のリーチ態様として扱う。リーチ演出表示では、飾り図柄の変動は画像表示装置５の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア５Ｍにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア５Ｍにて、ノーマルリーチのときよりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５７】
また、「通常モード」において、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特殊演出が実行されることがある。例えば「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特殊演出が実行可能に設定される。
【００５８】
「滑り」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５９】
「擬似連」の特殊演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、予め定められた擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００６０】
「イントロ」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、所定の演出表示が行われる。
【００６１】
「発展チャンス目」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、予め定められた発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目が仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００６２】
「発展チャンス目終了」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特殊演出では、「発展チャンス目」の特殊演出で仮停止表示される発展チャンス目が、確定飾り図柄として停止表示される。
【００６３】
「バトルモード」における画像表示装置５の表示領域では、上述した通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動や、通常モード（低確率状態）で実行されるようなリーチ演出、特殊演出は実行されない。「バトルモード」では、飾り図柄の変動は画像表示装置５の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア５Ｍにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア５Ｍにて、「通常モード」よりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。また、「バトルモード」では、画像表示装置５の表示領域に、味方キャラクタと複数の敵キャラクタを表示させ、「大当り」となるときに味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行する。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第１特別図柄表示装置４Ａに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。遊技者は、バトル演出の相違によりいずれの特別図柄表示装置において可変表示結果が「大当り」となったかを認識可能である。例えば、「バトルモード」中に、第１大当り図柄または第２大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、第３大当り図柄または第４大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出を実行し、その後「特訓モード」に移行する。「バトルモード」中に、ハズレ図柄が停止表示されると、バトル演出は実行されず、「バトルモード」が継続する。また、「バトルモード」中にバトルに勝利した回数（第１大当り図柄または第２大当り図柄が停止表示された回数）をカウントするようにしてもよい。そして、当該勝利した回数を画像表示装置５の表示領域に設けられるバトル勝利回数表示領域５Ｌに表示するようにしてもよい。そして、この勝利した回数は、一度「特訓モード」に移行した後、「通常モード」になる前に再び「バトルモード」に移行した場合、継続してカウントするようにしてもよい。なお、「バトルモード」中に、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、においても異なる演出態様により演出を実行するようにしてもよい。
【００６４】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特殊演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、予告演出として複数の予告パターンが実行可能に設定されている。それぞれの予告パターンでは「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）が異なる。ここで予告演出における信頼度とは、「大当り」となる場合の予告パターンの出現割合（＝ａ）を当該予告パターンの全体の出現割合（＝ｂ）で割った値（＝ａ／ｂ）である。この実施の形態では、予告パターンの出現割合は変動パターンによって異なる。従って、ある予告パターンＮの信頼度は、（大当り変動パターンの出現率×当該変動パターンにおける予告パターンＮの出現割合）の総計（＝ａ）を（各変動パターン（大当り、リーチハズレ、非リーチハズレ）の出現率×当該各変動パターンにおける予告パターンＮの出現割合）の総計（＝ｂ）で割った値（＝ａ／ｂ）である。
【００６５】
「バトルモード」における予告演出では、画像表示装置５の表示領域にてバトル演出を実行する以前に、キャラクタ同士が戦うモーションを表示するなどの演出表示が行われる。予告演出は可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも実行されることがある。「バトルモード」では、「大当り」となる場合に、キャラクタ同士が戦う演出（バトル演出）が実行されるが、このようなバトル演出が実行されると思わせる予告演出を実行可能とすることで、「バトルモード」における演出がより多彩になる。「バトルモード」における予告演出は演出態様の異なる予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃの３種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンでは「大当り」となる信頼度や、バトルに勝利する割合が異なる。
【００６６】
「特訓モード」における画像表示装置５の表示領域では、通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動は実行されない。「特訓モード」でも、飾り図柄の変動は画像表示装置５の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア５Ｍにて実行される。また、「特訓モード」では、画像表示装置５の表示領域に、味方キャラクタを表示させ、バトルに向けて特訓する演出など、「バトルモード」への移行を示唆するような演出が実行される。例えば、「特訓モード」中に、第１大当り図柄または第２大当り図柄が停止表示されると、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」に移行する。「特訓モード」中に、第３大当り図柄または第４大当り図柄が停止表示されると、「特訓モード」が継続する。
【００６７】
なお、「バトルモード」中に、飾り図柄の変動を飾り図柄表示エリア５Ｍにて実行していたが、飾り図柄の変動を実行しないようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、及び７ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「７」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第１大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第１大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「３」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第２大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第２大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、７ラウンド大当り状態に制御され、その７ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の２ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、２ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、「左」、「右」に停止表示された飾り図柄の図柄番号に１を減じた図柄番号の飾り図柄（例えば、「左」、「右」が「１」の場合は「８」。「８」の場合は「７」）が、「中」の各飾り図柄表示エリア５Ｃにて有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい（例えば「１」「８」「１」など）。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「５」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第３大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第３大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄「１」に対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第４大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第４大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。
【００７０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００７２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７６】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７７】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７８】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第１大当り」となる旨の判定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第２大当り」となる旨の判定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第３大当り」となる旨の判定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「第４大当り」となる旨の判定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００８０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００８１】
Ａ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８２】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８３】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８４】
コマンドＡ４ＸＸＨは、７ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する７ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、７ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する７ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。７ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば７ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「７」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
コマンドＡ６ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する２ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ７ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する２ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。２ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８６】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８７】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１５に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８８】
コマンドＤ０ＸＸＨは、演出モードが移行することを通知するための演出モード移行通知コマンドである。演出モード移行通知コマンドは、例えば、大当り遊技状態が終了した後に、「通常モード」から「バトルモード」に移行する場合や、「バトルモード」から「特訓モード」に移行する場合などに主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。なお、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける変動が実行される毎に、変動パターン指定コマンドとともに送信するようにしてもよい。こうすることで、正常に演出モード移行通知コマンドを送信できなかった場合でも、次回の変動にて演出モードを正常に復旧することができる。
【００８９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９０】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４、ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１５に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ３、ＭＲ４、ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ３、ＭＲ４、ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００９１】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００９２】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「第１大当り」〜「第４大当り」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９３】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９４】
図６は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、通常ハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、特殊、バトル勝ち、バトル負けなどの変動パターンが複数用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。
【００９５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９６】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定用データには、例えば図７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定用データ１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果判定用データ１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照される判定用データである。第１特図表示結果判定用データ１３０Ａは、図１５に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照される判定用データである。第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００９７】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定用データには、図８に示す大当り種別判定用データ１３１が含まれている。大当り種別判定用データ１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別判定用データ１３１は、図１５に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”であるか“２”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定用データ１３１は、図１５に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０３」のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。
【００９８】
ここで、図８に示す大当り種別判定用データ１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、各大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２のうち「１」〜「１７」の範囲の値（１７％）が「第１大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２のうち「１」〜「６７」の範囲の値（６７％）が「第１大当り」の大当り種別に割り当てられる。また、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２のうち「１８」〜「７７」の範囲の値（６０％）が「第２大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２のうち「６８」〜「７７」の範囲の値（１０％）が「第２大当り」の大当り種別に割り当てられる。
【００９９】
このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」に決定する割合と「第２大当り」に決定する割合との比率を異ならせることができる。即ち、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第２大当り」となる割合が高く、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第１大当り」となる割合が高くなっている。このように、２つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、「第１大当り」となる割合を高くして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第２大当り」となる割合を高くしてもよい。
【０１００】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定用データには、図９（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ判定用データ１３２Ａ、１３２Ｂ、１３２Ｃが含まれている。リーチ判定用データ１３２Ａは、「通常モード」において可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ選択用データ１３２Ａは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０１】
ここで、例えばリーチ判定用データ１３２Ａの設定では、合計保留記憶数が「１」以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１０」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「１１」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「２」〜「３」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「７」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「８」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「４」〜「５」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「５」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「６」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「６」以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「３」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。
【０１０２】
リーチ判定用データ１３２Ｂは、「バトルモード」において可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ判定用データ１３２Ｂは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を、リーチ態様としない旨の判定結果にのみ割り当てる決定用データなどから構成されている。リーチ判定用データ１３２Ｂの設定では、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当ている。即ち、この実施の形態では、「バトルモード」においては、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするかことはない。
【０１０３】
リーチ判定用データ１３２Ｃは、「特訓モード」において可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ選択用データ１３２Ｃは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
【０１０４】
ここで、例えばリーチ判定用データ１３２Ｃの設定では、合計保留記憶数が「１」以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「５」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「６」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「２」〜「３」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「３」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「４」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「４」〜「５」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」「２」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「３」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「６」以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「２」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。また、「特訓モード」では「通常モード」よりもリーチ態様とする割合を低くしている。これにより、「特訓モード」における平均的な特図変動時間を「通常モード」より短くすることができる。なお、リーチ判定用データ１３２Ａ、１３２Ｃでは、合計保留記憶数が「１」の場合、「２」〜「３」の場合、「４」〜「５」の場合、「６」以上である場合、の４つに分けて合計保留記憶数が多いほどリーチ態様とする割合を少なくしていたが、この切り分けは任意であって、４つより少なく切り分けてもよいし、多く切り分けてもよい。また、合計保留記憶数がいくつの場合に切り分けるかも任意である。さらに、演出モードがいずれであるかによって、合計保留記憶数の切り分けを変えるようにしてもよい。
【０１０５】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定用データには、変動パターン種別判定用データと変動パターン判定用データとが含まれる。この実施の形態では変動パターン種別判定用データに基づいて変動パターン種別を決定した後、当該決定した変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて詳細な変動パターンが決定される。例えば、「通常モード」等では、可変表示結果が「大当り」または「リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいてリーチ演出の種別（リーチＡ〜リーチＤのいずれとするか）が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて特殊演出や他の演出の有無や種別、変動時間などが決定される。可変表示結果が「非リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいて特殊演出の有無や変動時間が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて変動パターンが決定される。また、「バトルモード」では、可変表示結果が「大当り」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいて味方キャラクタの攻撃回数や復活する演出の有無や種別等が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて他の演出（攻撃方法や技等）の有無や種別、変動時間などが決定される。なお、これらの切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。
【０１０６】
変動パターン種別判定用データには、例えば、図１０（Ａ）〜（Ｉ）及び図１１（Ａ）〜（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ａ〜１３３Ｋが含まれている。大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ａ〜１３３Ｋは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ａ〜１３３Ｋは、大当り種別、演出モード、いずれの特別図柄表示装置に対応する大当りであるかに応じて、判定用データとして選択される。
【０１０７】
大当り用変動パターン種別判定用データ（通常モード）１３３Ａ〜１３３Ｃは、「通常モード」時の大当り種別の判定結果が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４を、ノーマルＡ３−１、スーパーＡ３−２〜スーパーＡ３−５、特殊Ａ４−１、特殊Ａ４−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
【０１０８】
ここで、一例として、大当り種別が「第１大当り」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ａと、大当り種別が「第２大当り」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｂとでは、ノーマルＡ３−１やスーパーＡ３−２、スーパーＡ３−３の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定用データ１３３ＡではスーパーＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ１３３ＢではスーパーＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定用データ１３３ＡではスーパーＡ３−５の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ１３３ＢではスーパーＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機１における演出モードが「通常モード」である場合、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、変動パターン種別によって決定されやすい変動パターンが異なるので、変動パターンがいずれであるかにより１５ラウンド大当り（第１大当り）となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。
【０１０９】
特に、大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｃでは、例えば特殊Ａ４−１、特殊Ａ４−２といった、大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態や７ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」である場合に、共通の大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｃを用いることとしたが、大当り種別が「第３大当り」であるか「第４大当り」であるかに応じて変動パターン種別への乱数値ＭＲ４の割り当てが異なる判定用データを用意するようにしてもよい。こうすることで、変動パターンがいずれであるかにより確変状態となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。
【０１１０】
大当り用変動パターン種別判定用データ（バトルモード）１３３Ｄ〜１３３Ｉは、「バトルモード」時の大当り種別の判定結果が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれであるか、及びいずれの特別図柄表示装置に対応する大当りであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４を、バトル勝ちＢ３−１〜バトル勝ちＢ３−４、バトル負けＢ４−１〜バトル負けＢ４−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
【０１１１】
ここで、一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにて大当り種別が「第１大当り」となる場合に用いられる図１０（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｄと、第１特別図柄表示装置４Ａにて大当り種別が「第２大当り」である場合に用いられる図１０（Ｅ）に示す大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｅとでは、バトル勝ちＢ３−１の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｄではバトル勝ちＢ３−２の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｅではバトル勝ちＢ３−２の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられていない。このように、パチンコ遊技機１における演出モードが「バトルモード」である場合、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、変動パターン種別によって決定されやすい変動パターンが異なるので、変動パターンがいずれであるかにより１５ラウンド大当り（第１大当り）となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。
【０１１２】
特に、第１特別図柄表示装置４Ａにおける大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｆでは、例えばバトル負けＢ４−１といった、大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」以外である場合とは異なる変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合（味方キャラクタが負ける演出を実行する場合）には、１５ラウンド大当り状態や７ラウンド大当り状態に制御する場合（味方キャラクタが勝つ演出を実行する場合）とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１３】
また、他の一例として、大当り種別が「第１大当り」に決定された場合に着目すれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて「第１大当り」となる場合に用いられる図１０（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｄと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて「第１大当り」となる場合に用いられる図１０（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｇとでは、大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｄではバトル勝ちＢ３−１、及びバトル勝ちＢ３−２の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ｇではバトル勝ちＢ３−３、及びバトル勝ちＢ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。このように、「バトルモード」時にいずれの特別図柄表示装置において大当りとなるかに応じて、異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられる。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける可変表示結果が「大当り」となる場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける可変表示結果が「大当り」となる場合とで異なる変動パターン種別に決定することが可能となる。
【０１１４】
大当り用変動パターン種別判定用データ（特訓モード）１３３Ｊ、１３３Ｋは、「特訓モード」時の大当り種別の判定結果が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４を、スーパーＣ３−２、スーパーＣ３−３、または特殊Ｃ４−１の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、「特訓モード」における大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１５】
以上説明したように、演出モードが「通常モード」、「バトルモード」、「特訓モード」のいずれであるかによって、異なる大当り用変動パターン種別判定用データ１３３Ａ〜１３３Ｋを使用するので、演出モードに応じて異なる変動パターン種別に決定することが可能となる。なお、「通常モード」と「特訓モード」とで、大当り用変動パターン種別判定用データ、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データは共通であってもよい。この実施の形態では、「通常モード」と「特訓モード」とで共通の変動パターンが使用される。
【０１１６】
ＲＯＭ１０１が記憶する変動パターン種別判定用データには、図１１（Ｃ）、（Ｄ）に示すリーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３４Ａ、１３４Ｂが含まれている。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ（通常モード）１３４Ａは、「通常モード」において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３４Ａは、合計保留記憶数が「３」以下であるか「４」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４を、ノーマルＡ２−１、スーパーＡ２−２、スーパーＡ２−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ（特訓モード）１３４Ｂは、「特訓モード」において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３４Ｂは、合計保留記憶数が「３」以下であるか「４」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４を、スーパーＣ２−２、スーパーＣ２−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。なお、「バトルモード」では、リーチハズレとならないのでリーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３４Ａ、１３４Ｂが使用されることはない。
【０１１７】
ここで、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３４Ａの設定では、合計保留記憶数が「３」以下であることに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４のうち「１」〜「６０」の範囲の値をノーマルＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーＡ２−２やスーパーＡ２−３の変動パターン種別に割り当てる。また、合計保留記憶数が「４」以上であることに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４のうち「１」〜「７０」の範囲の値をノーマルＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「４」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１１８】
ＲＯＭ１０１が記憶する変動パターン種別判定用データには、図１１（Ｅ）〜（Ｇ）に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３５Ａ〜１３５Ｃが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３５Ａ〜１３５Ｃは、演出モードが「通常モード」、「バトルモード」、「特訓モード」、のいずれであるかに応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ（通常モード）１３５Ａが選択され、「バトルモード」である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ（バトルモード）１３５Ｂが選択され、「特訓モード」である場合非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ（特訓モード）１３５Ｃが選択される。各非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３５Ａ〜１３５Ｃは、合計保留記憶数が「３」以下であるか「４」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４を、非リーチＡ１−１〜非リーチＡ１−３、非リーチＢ１−１〜非リーチＢ１−２、非リーチＣ１−１〜非リーチＣ１−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
【０１１９】
ＲＯＭ１０１が記憶する変動パターン判定用データには、図１２、図１３に示す大当り変動パターン判定用データ１３６Ａ、１３６Ｂが含まれている。大当り変動パターン判定用データ１３６Ａ、１３６Ｂは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り変動パターン判定用データ１３６Ａ、１３６Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」の大当り用変動パターン種別であるノーマルＡ３−１、スーパーＡ３−２〜スーパーＡ３−５、特殊Ａ４−１〜特殊Ａ４−２のいずれかとする旨の決定結果、「特訓モード」の大当り用変動パターン種別であるスーパーＣ３−２、スーパーＣ３−３、特殊Ｃ４−１のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ（通常モード・特訓モード）１３６Ａが選択され、「バトルモード」の大当り用変動パターン種別であるバトル勝ちＢ３−１〜バトル勝ちＢ３−４、バトル負けＢ４−１、バトル負けＢ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ（バトルモード）１３６Ｂが選択される。各大当り変動パターン判定用データ１３６Ａ、１３６Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
【０１２０】
ＲＯＭ１０１が記憶する変動パターン判定用データには、図１４（Ａ）に示すリーチハズレ用変動パターン判定用データ１３７が含まれている。リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３７は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態とする決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３７は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
【０１２１】
ＲＯＭ１０１が記憶する変動パターン判定用データには、図１４（Ｂ）〜（Ｄ）に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ａ〜１３８Ｃが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ａ〜１３８Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態としない決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ａ〜１３８Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」の非リーチハズレ用変動パターン種別である非リーチＡ１−１〜非リーチＡ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ（通常モード）１３８Ａが選択され、「バトルモード」の非リーチ用変動パターン種別である非リーチＢ１−１、非リーチＢ１−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ（バトルモード）１３８Ｂが選択され、「特訓モード」の非リーチ用変動パターン種別である非リーチＣ１−１、非リーチＣ１−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ（特訓モード）１３８Ｃが選択される。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ａ〜１３８Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」でない場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。
【０１２２】
ここで、図１４（Ｂ）に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ａの設定では、非リーチＡ１−３の変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチ３、非リーチ４といった特殊演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５が割り当てられている。このような設定により、「非リーチハズレ」となる場合にも、図１２に示す「大当り」となる場合の変動パターンであるリーチＡ２、リーチＡ３などや、図１４（Ａ）に示す「リーチハズレ」となる場合の変動パターンであるリーチハズレＡ２、リーチハズレＡ３などと同様に、特殊演出となる演出動作を実行することができる。また、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ａの設定では、非リーチＡ１−１の変動パターン種別（合計保留記憶数が３以下のときに決定される）となる場合に対応して非リーチ１の変動パターンに決定され、非リーチＡ１−２の変動パターン種別（合計保留記憶数が４以上のときに決定される）となる場合に対応して非リーチ２の変動パターンに決定される。非リーチ２（時短）の変動パターンは非リーチ１の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。このような設定により合計保留記憶数が４以上のときの特図変動時間を３以下のときより短くすることができる。なお、特殊演出を実行する非リーチ３、非リーチ４の特図変動時間は非リーチ１の変動パターンよりも長く設定される。図１１（Ｅ）に示した非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３５Ａでは、合計保留記憶数が３以下であるときよりも４以上であるときに、変動パターン種別Ａ１−３に決定される割合が少なくなっている。このようにすることで、合計保留記憶数が４以上であるときの特殊演出の発生割合を下げることができ、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１２３】
同様に、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ｂの設定では、非リーチＢ１−１の変動パターン種別（合計保留記憶数が３以下のとき、または４以上のときに５％の割合で決定される）となる場合に対応して非リーチ５の変動パターンに決定され、非リーチＢ１−２の変動パターン種別（合計保留記憶数が４以上のときに９５％の割合で決定される）となる場合に対応して非リーチ６の変動パターンに決定される。非リーチ６の変動パターンは非リーチ５の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ｃの設定では、非リーチＣ１−１の変動パターン種別（合計保留記憶数が３以下のときに決定される）となる場合に対応して非リーチ７の変動パターンに決定され、非リーチＣ１−２の変動パターン種別（合計保留記憶数が４以上のときに決定される）となる場合に対応して非リーチ８の変動パターンに決定される。非リーチ８の変動パターンは非リーチ７の変動パターンよりも変動時間が短く設定されている。
【０１２４】
図１２に示した大当り用変動パターン判定用データ１３６Ａにおいて変動パターンリーチＡ１〜リーチＡ３は、リーチＡ（ノーマルリーチ）を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチＢ１〜リーチＢ３は、リーチＢ（スーパーリーチ１）を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチＣ１〜リーチＣ３は、リーチＣ（スーパーリーチ２）を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチＤ１〜リーチＤ３は、リーチＤ（スーパーリーチ３）を伴う変動パターンである。また、図１４（Ａ）に示したリーチハズレ用変動パターン判定用データ１３７において変動パターンリーチハズレＡ１〜リーチハズレＡ３は、リーチＡ（ノーマルリーチ）を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレＢ１〜リーチハズレＢ３は、リーチＢ（スーパーリーチ１）を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレＣ１〜リーチハズレＣ３は、リーチＣ（スーパーリーチ２）を伴う変動パターンである。このように、この実施の形態では、同様のリーチ態様を伴う変動パターンを一つの変動パターン種別として設定している。同一の変動パターン種別内で変動パターンを追加したり、変動パターンを発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別内の乱数値ＭＲ５の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、リーチ態様を追加して変動パターン種別を追加したり、当該リーチ態様（変動パターン種別）の発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
【０１２５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２８】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１２９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、モードフラグなどが設けられている。
【０１３０】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２５のステップＳ１５や図２６に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図２５のステップＳ１６や図３４に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１３１】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。モードフラグは、現在の遊技モードが通常モード、バトルモード、特訓モードのいずれであるかを示す。
【０１３２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１３３】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３４】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３５】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１３７】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４、ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１３８】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３９】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１４０】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動データバッファなどが設けられている。
【０１４１】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４２】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“０”に設定される。
【０１４３】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別判定用データ１３１での設定に基づき、大当り種別が「第１大当り」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「００」に設定され、大当り種別が「第２大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「０１」に設定され、大当り種別が「第３大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「０２」に設定され、大当り種別が「第４大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「０３」に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第１特図または第２特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。
【０１４４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、ＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）１２６とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１４６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１６は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２、予告判定用の乱数値ＳＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２４に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４７】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１４８】
リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４９】
予告判定用の乱数値ＳＲ３は、予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１５０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１５１】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ａ〜１６０Ｃが含まれている。図１７（Ａ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図１７（Ｂ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図１７（Ｃ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照される決定用データである。例えば、各図柄決定用データの乱数値の割り当てによって、「擬似連」のときに仮停止される図柄や「発展チャンス目」の図柄を、特殊演出が実行されない非リーチハズレのときに出現させないようにすることできる。
【０１５２】
ここで、ＲＯＭ１２１が記憶する判定用データには、図１８に示すような左右出目判定用データ１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５３】
図１７（Ｂ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる
【０１５４】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定用データには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図１９に示すリーチ図柄決定用データ１６２が含まれている。図１９に示すリーチ図柄決定用データ１６２は、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄Ｆとを、リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて決定するために参照される決定用データである。リーチ図柄決定用データ１６２は、リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２を、左最終停止図柄及び右最終停止図柄として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、図１９に示すように、リーチ図柄決定用データ１６２は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意される。この実施の形態では、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値ＳＲ２が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様となった場合、「大当り」となりやすいリーチ態様（図柄番号「１」「２」「４」〜「６」「８」）であるか、鉄板リーチ（図柄番号「３」「７」）となるように設定データが構成されている。
【０１５５】
なお、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄は、大当り組合せとなることを避けるため、左最終停止図柄や右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号と同一または１つ大きい図柄番号以外の飾り図柄が選択されるようにすればよい。
【０１５６】
また、ＲＯＭ１２１が記憶する決定用データには、大当り組合せを決定するための決定用データが含まれる。図２０に示す第３・第４大当り組合せ決定用データ１６３は、大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」となる場合の大当り組合せ（第３大当り組合せ・第４大当り組合せ）を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照される決定用データである。第３・第４大当り組合せ決定用データ１６３は、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、第３大当り組合せ・第４大当り組合せに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、図２０に示すように、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、「１・８・１」、「２・１・２」、「３・２・３」、「４・３・４」、「５・４・５」、「６・５・６」、「７・６・７」、「８・７・８」となる飾り図柄の組合せが第３大当り組合せまたは第４大当り組合せである。なお、第３大当り組合せと第４大当り組合とは共通の飾り図柄の組合せとしたが、それぞれ別の組合せを用意してもよい。また、大当り種別が「第１大当り」となる場合の大当り組合せ（第１大当り組合せ）と、「第２大当り」となる場合の大当り組合せ（第２大当り組合せ）とを、決定するための決定用データも用意される。
【０１５７】
ＲＯＭ１２１が記憶する選択用データには、図２１（Ａ）に示す予告選択用差分値決定用データ１７０、図２１（Ｂ）に示す予告選択用データ１７１、図２１（Ｃ）に示すバトルモード予告選択用データ１７２が含まれている。図２１（Ａ）に示す、予告選択用差分値決定用データ１７０は、「通常モード」、「特訓モード」において、予告判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告選択用の差分値を決定するための決定用データである。また、図２１（Ｂ）に示す、予告選択用データ１７１は、予告選択用差分値決定用データ１７０に基づいて決定された差分値と、演出制御用データ保持エリア１９０に設けられる状態データ設定部１９５に設定される状態データの値と、に基づいて実行する予告パターンの種別を複数種類（「日」「月」「火」「水」「木」「金」「土」）のいずれかに決定するための選択用データである。具体的には、状態データ設定部１９５に設定される状態データの値に決定された差分値を加算した合計値が「０」〜「６」（「７」以上の場合は「７」を引いた値）のいずれであるかに対応した予告パターンが選択される。例えば、状態データの値が「１」であって、差分値が「３」の場合は、合計値が「４」であることに対応した「木」の予告パターンが選択される。なお、「通常モード」と「特訓モード」とにおいて、同一の処理や決定用データにより予告パターンが決定されるが、「通常モード」と「特訓モード」とでは異なる演出パターンの予告演出が実行される。なお、「通常モード」と「特訓モード」とにおいて、異なる処理や決定用データにより予告パターンが決定されるようにしてもよい。
【０１５８】
予告選択用差分値決定用データ１７０は、変動パターンがいずれであるかによって、乱数値ＳＲ３の割り当てが異なる。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合の変動パターンであるリーチＡ１の場合、予告なしに乱数値のうち「１」〜「１０」の範囲の値（１０％）が割り振られ、差分値「０」に「１１」〜「４０」の範囲の値（３０％）が割り振られ、差分値「＋１」〜「＋６」に１０％ずつ割り振られる。このように「大当り」となる場合には予告演出が実行される割合が高く設定される。また、差分値は「０」に最も割り振りが多くなる。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合の変動パターンである非リーチ１の場合、予告なしに乱数値のうち「１」〜「８０」の範囲の値（８０％）が割り振られ、差分値「＋３」に「８１」〜「９０」の範囲の値（１０％）が割り振られ、差分値「＋４」に「９１」〜「１００」の範囲の値（１０％）が割り振られる。このように「ハズレ」となる場合には予告演出が実行される割合が低く設定される。また、差分値「０」には乱数値が割り振られないか、割り振られても少ない値となる。このような設定により、差分値は「０」に基づいて決定される予告パターンが最も大当りとなる信頼度が高い予告パターンとなる。
【０１５９】
また、可変表示結果が「ハズレ」である場合の変動パターンである非リーチ２（時短）の場合、予告なしに乱数値のうち「１」〜「１００」の範囲の値（１００％）が割り振られる。このように「ハズレ」となる場合であって、特図変動時間が短縮される変動パターンでは予告演出が実行されない。可変表示結果が「ハズレ」である場合の特殊演出を実行する変動パターンである非リーチ３の場合、予告なしに乱数値のうち「１」〜「６０」の範囲の値（６０％）が割り振られ、差分値「＋１」に「６１」〜「７０」の範囲の値（１０％）が割り振られ、差分値「＋２」に「７１」〜「８０」の範囲の値（１０％）が割り振られ、差分値「＋３」に「８１」〜「９０」の範囲の値（１０％）が割り振られ、差分値「＋４」に「９１」〜「１００」の範囲の値（１０％）が割り振られる。このように可変表示結果が「ハズレ」となる場合であって、特殊演出を実行する変動パターンでは、特殊演出を実行しない場合よりも予告演出が実行される割合が高く設定される。
【０１６０】
図２１（Ｃ）に示す、バトルモード予告選択用データ１７２は、「バトルモード」において、予告判定用の乱数値ＳＲ３に基づいてバトル前予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類（予告Ａ〜予告Ｃ）のいずれかに決定するための選択用データである。
【０１６１】
バトルモード予告選択用データ１７２は、変動パターンがいずれであるかによって、乱数値ＳＲ３の割り当てが異なる。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａの可変表示結果が「第１大当り」または「第２大当り」である場合の変動パターンであるバトル勝ちＡ１の場合、予告演出は必ず実行され（予告なしに割り振りがない）予告Ａの予告パターンに「１」〜「３０」の範囲の値（３０％）が割り振られ、予告Ｂの予告パターンに「３１」〜「９６」の範囲の値（６６％）が割り振られ、予告Ｃの予告パターンに「９７」〜「１００」の範囲の値（４％）が割り振られる。第２特別図柄表示装置４Ｂの可変表示結果が「第１大当り」または「第２大当り」である場合の変動パターンであるバトル勝ちＢ１の場合、予告演出は必ず実行され、予告Ａの予告パターンに「１」〜「４５」の範囲の値（４５％）が割り振られ、予告Ｂの予告パターンに「４６」〜「９６」の範囲の値（５１％）が割り振られ、予告Ｃの予告パターンに「９７」〜「１００」の範囲の値（４％）が割り振られる。第１特別図柄表示装置４Ａの可変表示結果が「第３大当り」または「第４大当り」である場合の変動パターンであるバトル負けＡ１の場合、予告演出は必ず実行され、予告Ａの予告パターンに「１」〜「８０」の範囲の値（８０％）が割り振られ、予告Ｂの予告パターンに「８１」〜「１００」の範囲の値（２０％）が割り振られる。第２特別図柄表示装置４Ｂの可変表示結果が「第３大当り」または「第４大当り」である場合の変動パターンであるバトル負けＢ１の場合、予告演出は必ず実行され、予告Ａの予告パターンに「１」〜「９０」の範囲の値（９０％）が割り振られ、予告Ｂの予告パターンに「９０」〜「１００」の範囲の値（１０％）が割り振られる。第１特別図柄表示装置４Ａの可変表示結果が「ハズレ」である場合の変動パターンである非リーチ５の場合、予告なしに乱数値のうち「１」〜「９０」の範囲の値（９０％）が割り振られ、予告Ａの予告パターンに「９１」〜「９７」の範囲の値（７％）が割り振られ、予告Ｂの予告パターンに「９８」〜「１００」の範囲の値（３％）が割り振られる。第２特別図柄表示装置４Ｂの可変表示結果が「ハズレ」である場合の変動パターンである非リーチ５の場合、予告なしに乱数値のうち「１」〜「８０」の範囲の値（８０％）が割り振られ、予告Ａの予告パターンに「８１」〜「９７」の範囲の値（１７％）が割り振られ、予告Ｂの予告パターンに「９８」〜「１００」の範囲の値（３％）が割り振られる。可変表示結果が「ハズレ」である場合の変動パターンである非リーチ６（時短）の場合、予告なしに乱数値のうち「１」〜「１００」の範囲の値（１００％）が割り振られる。このように「ハズレ」となる場合であって、特図変動時間が短縮される変動パターンでは予告演出が実行されない。また、いずれの特別図柄表示装置に可変表示結果であるかに応じて予告演出の実行割合が異なる。なお、変動パターンが非リーチ５の場合、必ず予告を実行するようにして（予告なしの割り振りをなくして）、いずれの特別図柄表示装置に可変表示結果であるかに応じて実行する予告演出の振り分けのみが異なるようにしてもよい。
【０１６２】
このような設定により、「バトルモード」における可変表示結果が「大当り」となる場合の予告演出は必ず実行される。また、予告Ｃのバトル前予告演出が実行された場合は、出玉有りの「第１大当り」または「第２大当り」となる（「バトルモード」が継続する）ことが確定する。そして、予告Ａの予告演出が実行された場合よりも、予告Ｂの予告演出が実行された場合の方が、「第１大当り」または「第２大当り」となる割合が、「第３大当り」または「第４大当り」となる割合より高く設定されている。このように、予告演出の実行の有無や、予告パターンによって「大当り」となる信頼度や、いずれの大当り種別となるかの割合（「バトルモード」が継続する割合）が異なるため、バトル前予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６３】
ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図２２に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル１８０が用いられる。この演出制御パターンテーブル１８０には、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル１８０に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図２３に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎ（ｎは任意の自然数）、表示制御データ＃１〜＃ｎ、音声制御データ＃１〜＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜＃ｎといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。演出制御パターンとして、大当り種別や変動パターン、予告パターンに対応したものが演出モードごとに用意されていればよい。例えば、大当り用の演出制御パターンとして、１５ラウンド大当り用の演出制御パターン、７ラウンド大当り用の演出制御パターン、通常モードにおける２ラウンド大当り用の演出制御パターン、バトルモードにおける２ラウンド大当り用の演出制御パターン、特訓モードにおける２ラウンド大当り用の演出制御パターンなどが用意される。変動パターンが同じでも通常モードと特訓モードとでは異なる演出制御パターンが用意され、大当りとなるまでの演出は異なるものとなる。なお、大当り中の演出は、大当り種別（ラウンド数）に応じて異なるものとなるが、大当り種別だけでなく演出モードや変動パターンに応じて異ならせるように演出制御パターンが設定されていてもよい。例えば、通常モードにおける２ラウンド大当り用の演出制御パターンと、バトルモードにおける２ラウンド大当り用の演出制御パターンと、特訓モードにおける２ラウンド大当り用の演出制御パターンとで、２ラウンド大当り中の演出（モード移行演出）を異ならせてもよい。
【０１６４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４、状態データ設定部１９５とを備えている。
【０１６５】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６６】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６９】
状態データ設定部１９５には、予告パターンを決定するときに使用される状態データを保持するためエリアである。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、電源投入時に、ＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得して、図２４（Ｂ）に示す設定用データに基づき取得した曜日に対応する状態データを状態設定部１９５に設定する。例えば、電源投入時が月曜日であれば、「１」が状態データとして状態データ設定部１９５に設定される。
【０１７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１７１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板１２に搭載されたＲＴＣＭ１２６は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時にＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得し、当該取得した日時情報に対応した状態データを演出制御用データ保持エリア１９０に設けられる状態データ設定部１９５に設定する。
【０１７２】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１７３】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１７４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ創出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１７５】
図２５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１７６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４、ＭＲ５などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
図２６は、特別図柄プロセス処理として、図２５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図２７は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７９】
図２７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１８０】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８１】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１８３】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８４】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２６に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１８６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、モードフラグの値や可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１８７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１８８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８９】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」あるいは７ラウンド大当り状態に対応した「７」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。そして、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０１９０】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行され、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０１９１】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に特図プロセスフラグの値を“７”に更新する処理や大入賞口開放回数最大値に達していない場合に特図プロセスフラグの値を“６”に更新する処理などが含まれている。
【０１９２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１９３】
図２８は、図２６のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。なお、ステップＳ２３１にて読み出した合計保留記憶数カウント値は、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部１５５の変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。
【０１９４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１９５】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０１９６】
ステップＳ２３７の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定用データ１３０Ａを選択してセットする（ステップＳ２３８）。例えば、ステップＳ２３８の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ＲＯＭ１０１における第１特図表示結果判定用データ１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第１特図表示結果判定用データ１３０Ａを参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０１９７】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２４０）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４１）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４２）。
【０１９８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用データとして、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂを選択してセットする（ステップＳ２４３）。例えば、ステップＳ２４３の処理では、ＲＯＭ１０１における第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ２４０にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０１９９】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４４）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図８に示す大当り種別判定用データ１３１を選択してセットする（ステップＳ２４５）。そして、ステップＳ２３５またはステップＳ２４０にて読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２４５にてセットした大当り種別判定用データ１３１を参照することにより、大当り種別を、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４６）。こうしてステップＳ２４６にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０３」のいずれかに設定する（ステップＳ２４７）。
【０２００】
ステップＳ２４７の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２４８）。このときには、大当り種別が「第１大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。大当り種別が「第２大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を７回開放遊技に対応した「７」に設定する。大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。
【０２０１】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２４８の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４９）。一例として、ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４６における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、第１大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、第２大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第３大当り」とする決定結果に応じて、第３大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第４大当り」とする決定結果に応じて、第４大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０２】
ステップＳ２４９にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５１）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２０３】
図２９は、図２６のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２からモードフラグの値を読み出す（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値と、始動データ記憶部１５１Ｃに記憶されている始動データとを読み出す（ステップＳ２６３）。その後、図３０（Ａ）に示す選択設定に従い、ステップＳ２６１、Ｓ２６３で読み出したモードフラグの値、大当り種別バッファ値、及び始動データに基づいて、大当り用変動パターン種別判定用データを選択してセットする（ステップＳ２６４）。
【０２０４】
ステップＳ２６２にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、モードフラグの値に従って、図９（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ判定用データ１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかをセットする（ステップＳ２６５）。即ち、モードフラグの値が「通常モード」を示す「０」であるときはリーチ判定用データ１３２Ａがセットされ、モードフラグの値が「バトルモード」を示す「１」であるときはリーチ判定用データ１３２Ｂがセットされ、モードフラグの値が「特訓モード」を示す「２」であるときはリーチ判定用データ１３２Ｃがセットされる。このときには、遊技制御バッファ設定部１５５の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６７）。そして、ステップＳ２６７にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６５にてセットしたリーチ選択用データを参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定する（ステップＳ２６８）。
【０２０５】
ステップＳ２６８においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、図３０（Ｂ）に示す選択設定に従い、ステップＳ２６１にて読み出したモードフラグの値に基づき、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データを選択してセットする（ステップＳ２７０）。これに対して、ステップＳ２６８においてリーチ態様を実行しない旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、図３０（Ｃ）に示す選択設定に従い、ステップＳ２６１にて読み出したモードフラグの値に基づき、非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データを選択してセットする（ステップＳ２７１）。
【０２０６】
ステップＳ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７２）。そして、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ４や遊技制御バッファ設定部１５５の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数に基づき、ステップＳ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１のいずれかにてセットした変動パターン種別判定用データを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。
【０２０７】
ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップＳ２７３の処理では、判定用データポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２０８】
こうしてステップＳ２７３にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、大当り用変動パターン判定用データ１３６Ａ〜１３６Ｂやハズレ用変動パターン判定用データ１３７、１３８Ａ〜１３８Ｃといった複数種類の変動パターン判定用データのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７４）。具体的には、例えば、各変動パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、変動パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５を抽出する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５にて抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ２７４にてセットした変動パターン判定用データを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７６）。
【０２０９】
ここで、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７６の処理では、判定用データポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２１０】
このようなステップＳ２７６における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２７７）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２１１】
ステップＳ２７８の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７９）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７９での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２１２】
ステップＳ２７９での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１３】
図３１は、図２６のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２１４】
ステップＳ３０２の処理に続いて、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０５）。例えば、ステップＳ３０５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３０１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０７）。Ｓ３０７の処理を実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０８）。例えば、ステップＳ３０８の時短状態を終了させるか否かの判定では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の時短状態終了判定値（例えば「５０」）と合致するか否かの判定が行われる。このとき、時短状態終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、時短遊技状態終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０８の処理を終了すればよい。
【０２１６】
ステップＳ３０８の処理を実行した後には、モード切換設定を実行する（ステップＳ３０９）。モードフラグ切換設定では、例えば、図３３（Ｂ）に示すようなモードフラグ切換設定用データ２０１に従ってモードフラグを切り換える。現在のモードが特訓モードであって確変フラグがオフ状態である場合（時短状態である場合）、時短状態を終了するタイミング（時短状態にて特図ゲームを５０回実行）でモードフラグ切換設定用データ２０１に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。また、演出モードを切り換えるときは演出モード移行通知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。こうしたモードフラグ切換設定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。このように、特訓モードで時短状態であれば、大当り遊技状態後特図ゲームが５０回実行されたタイミングで通常モードに切り替わる。大当り遊技状態後特図ゲームが５０回を超えても特訓モードが継続すると、遊技者は確変状態であると認識することができる。特訓モードで確変状態であるときに、特図ゲームが５０回を超えた段階で背景の色を変えるなど、確変状態であることを報知するようにしてもよい。
【０２１７】
図３２は、図２６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２６に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１８】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「第４大当り」の大当り種別に対応した「０３」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０３」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「５０」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２１９】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「０３」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされればよい。
【０２２０】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、モード切換設定を実行する（ステップＳ３１６）。モードフラグ切換設定では、例えば、図３３（Ａ）に示すようなモードフラグ切換設定用データ２００に従ってモードフラグを切り換える。大当り種別が第１から第４大当りのいずれであるかに応じて、モードフラグ切換設定用データ２００に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。
【０２２１】
モード切換設定を実行した後、大当り終了指定コマンドや演出モード移行通知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３１７）。例えば、ステップＳ３１７の処理では、大当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された大当り終了指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。また、ステップＳ３１６の処理でモードを切り換える場合は、対応する演出モード移行通知コマンドを送信するために予め用意された演出モード移行通知コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３１８）、大当り終了処理を終了する。
【０２２２】
図３４は、図２５のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２２３】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２２４】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定用データを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。
【０２２６】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２７】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第２始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２８】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２２９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図３５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得して、当該取得した日時情報に対応した状態データを演出制御用データ保持エリア１９０に設けられる状態データ設定部１９５に設定する。
【０２３０】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２３１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９５に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、演出モード移行通知コマンドを受信した場合には、演出制御バッファ設定部１９４に設けられる演出モード判定用バッファに現在の演出モードに対応した値をセットする。
【０２３３】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２３４】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図３６のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１５１にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ１５２では、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２３６】
ステップＳ１５２にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ１５４）。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２３７】
ステップＳ１５３にて第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ１５５）。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２３８】
ステップＳ１５２にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる（ステップＳ１５６）。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２３９】
このように、ステップＳ１５４では第１保留表示増加更新設定が行われ、ステップＳ１５５では第２保留表示増加更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図３７（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２４０】
他方、ステップＳ１５６では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図３７（Ｂ）に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップＳ１５４、Ｓ１５５の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図３７（Ｂ）に示すような保留記憶表示が行われているときに、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップＳ１５４にて第１保留表示増加更新設定が行われることにより、図３７（Ｃ）に示すように、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２４１】
図３８は、図３５のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４２】
ステップＳ１６０の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置５においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示や変動開始時保留数表示エリア５Ａへの数字の表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４５】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、大当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４６】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、大当り中に昇格演出を実行する変動パターンコマンドを受信した場合、昇格演出を実行する演出制御パターン等を設定し、７ラウンド大当りから１５ラウンド大当りに昇格させるような昇格演出を実行させる処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４７】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、主基板１１から伝送される演出モード移行通知コマンドに従って、モード移行演出を実行する処理を含んでいる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４８】
図３９は、図３８のステップＳ１６０にて実行される変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、デモ画面を終了する設定をして（ステップＳ４５７）、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ４５８）、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２４９】
変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられるデモ表示中フラグをチェックするなどにより、デモ画面表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。デモ画面表示中でなければ（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面の表示を開始させるための設定を実行する（ステップＳ４５３）。ステップＳ４５２にてデモ画面表示中である場合（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、やステップＳ４５３の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２０は、操作ボタン３０が操作されたことに基づく操作ボタン信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。操作ボタン信号がオン状態であるとき（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、最も信頼度が高い予告パターンを示すデモ画面を表示させるための設定を実行する（ステップＳ４５５）。例えば、状態データ設定部１９５から取得した状態データの値に対応する予告パターンを特定し、当該特定した予告パターンを示すデモ画面を表示させるための設定が実行されればよい。操作ボタン信号がオフ状態であるときは（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、通常のデモ画面を表示させるための設定を実行する（ステップＳ４５６）。ステップＳ４５５またはＳ４５６の処理を終えると、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。なお、ステップＳ４５４の処理で操作ボタン信号がオン状態と判定されて、最も信頼度が高い予告パターンを示すデモ画面を表示させた後、所定期間経過後に通常のデモ画面を表示し直すようにしてもよい。
【０２５０】
図４０は、図３８のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２５１】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、図１７（Ａ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ａを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図１７（Ｂ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｂを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図１８に示すような左右出目判定用データ１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図１７（Ｃ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｃを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定用データ１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。特殊演出を実行する非リーチ変動パターンのときには、最終停止図柄を変動パターンに応じて発展チャンス目や擬似連チャンス目としてもよい。
【０２５２】
こうして、ステップＳ５０３の処理では、最終停止図柄決定用データ１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定用データ１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがない。
【０２５３】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ５０４）。図４０は、ステップＳ５０４にて実行されるリーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチ図柄決定処理では、まず、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数をチェクして、図１９に示すリーチ図柄決定用データ１６２Ａ〜１６２Ｈから合計保留記憶数に応じたリーチ図柄決定用データを選択してセットする（ステップＳ５３１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ５３２）。そして、ステップＳ５３２にて抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ５３１にてセットしたリーチ図柄決定用データを参照することにより、リーチ図柄を「１」〜「８」のいずれかに決定する（ステップＳ５３３）。その後、ステップＳ５９３にて決定したリーチ図柄とは異なる中図柄の最終停止図柄を決定して（ステップＳ５３４）、リーチ図柄決定処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。ここでは、図柄番号が「１」〜「８」である飾り図柄のいずれかで構成される大当り組合せを決定するようにすればよい。
【０２５５】
大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」でない場合、即ち可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」である場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、図２０に示す第３・第４大当り図柄決定用データ１６３をセットする（ステップＳ５０７）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０８にて抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、ステップＳ５０７にてセットした第３・第４大当り図柄決定用データ１６３を参照することにより、２ラウンド大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０９）。
【０２５６】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０９の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行する（ステップＳ５１０）。図４２は、ステップＳ５１０にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５２１）。
【０２５７】
図４３は、ステップＳ５２１にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、演出モード判定用バッファにセットされる値に基づいて現在の演出モードが「バトルモード」であるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。「バトルモード」でない場合（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、図２１（Ａ）に示す予告選択用差分値決定用データ１７０から、変動パターンに対応する選択用データを選択してセットする（ステップＳ５９２）。続いて、状態データ設定部１９５から状態データの値を読み出す（ステップＳ５９３）。「バトルモード」である場合（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、図２１（Ｂ）に示すバトルモード予告選択用データ１７２から、変動パターンに対応する選択用データをセットする（ステップＳ５９４）。ステップＳ５９３またはＳ５９４の処理の後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告判定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ５９５）。そして、ステップＳ５９５にて抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データ、ステップＳ５９２にてセットした予告選択用差分値決定用データ１７０、ステップＳ５９３で読み出した状態データの値、図２１（Ｂ）に示す予告選択用データ１７１、あるいはステップＳ５９４にてセットしたバトルモード予告選択用データ１７２に基づいて予告演出の有無、及び予告パターンの種別いずれかに決定する（ステップＳ５９６）。その後、予告演出設定処理を終了する。
【０２５８】
図４２に示すステップＳ５２１にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出モード判定用バッファにセットされる値に基づいて現在の演出モードが「バトルモード」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。「バトルモード」である場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、「バトルモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５２３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図４３に示すステップＳ５９６にて決定された予告パターンに対応して、図２２に示す演出制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の「バトルモード」に対応した演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。この動作は、以下に示すステップＳ５２５、Ｓ５２６についても同様である。また、「バトルモード」中にバトル勝利の演出制御パターンを選択する度に、バトル勝利回数をカウントするため、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられるバトル勝利回数カウンタを＋１する。このようにカウントした勝利回数カウンタに対応したバトル勝利回数を、当該バトル勝利の演出後に制御される大当り遊技状態の終了後、画像表示装置５のバトル勝利回数表示領域５Ｌに更新して表示するようにしてもよい。ステップＳ５２２にて現在の演出モードが「バトルモード」でないと判定された場合（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、演出モード判定用バッファにセットされる値に基づいて現在の演出モードが「特訓モード」であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。「特訓モード」である場合（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、「特訓モード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５２５）。「特訓モード」でない場合（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、「通常モード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５２６）。なお、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられるバトル勝利回数カウンタをリセットする。このように、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合に、バトル勝利回数カウンタをリセットすることで、「バトルモード」から「通常モード」に転落するまでの間のバトル勝利回数を継続してカウントすることができる。ステップＳ５２３、Ｓ５２５、Ｓ５２６のいずれかの処理を終えた後、演出制御パターン決定処理を終える。
【０２５９】
図４０のステップＳ５１０の演出制御パターン決定処理を終えると、例えば図４２に示すステップＳ５１０にてセットした演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１１）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、変動開始時保留数表示エリア５Ａに変動開始時の合計保留記憶数を示す数字を表示させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１２）。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１３）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２６０】
続いて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における特殊演出について説明する。図４４は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特殊演出が実行されない場合や、「擬似連」の特殊演出が実行される場合、「滑り」の特殊演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特殊演出が実行される場合の表示動作例を示している。図４４（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図４４（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＡ１や非リーチ２の変動パターンが指定されたときには、図４４（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すような特殊演出が実行されない場合となり、非リーチ３や非リーチ４の変動パターンが指定されたときには図４４（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の特殊演出や、図４４（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の特殊演出や、図４４（Ｆ１）〜（Ｆ６）に示すような「発展チャンス目終了」の特殊演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。この実施の形態では、非リーチで特殊演出を実行する変動パターンは２種類としたが、これらの全ての特殊演出を実行する変動パターンを用意するようにしてもよい。また、いずれの特殊演出を実行するかの決定の一部（例えば、「滑り」とするか「発展チャンス目終了」とするかなど）を演出制御基板１２の側で演出制御ＣＰＵ１２０が決定するようにしてもよい。
【０２６１】
次に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合、または可変表示結果が「大当り」となる場合における特殊演出について説明する。図４５は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合や可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、「擬似連」の特殊演出が実行される場合、「滑り」の特殊演出が実行される場合、「発展チャンス目」の特殊演出が実行される場合の表示動作例を示している。図４５（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図４５（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。例えば、リーチＡ２やリーチＡ３などの可変表示結果が「大当り」となる場合における特殊演出を実行する変動パターンや、リーチハズレＡ２やリーチハズレＡ３などの可変表示態様が「リーチ」となる場合における特殊演出を実行する変動パターンが指定されたときには図４５（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すような「滑り」の特殊演出や、図４５（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すような「擬似連」の特殊演出や、図４５（Ｅ１）〜（Ｅ６）に示すような「発展チャンス目」の特殊演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。図４５（Ｃ３）、（Ｄ５）、（Ｅ６）でリーチ態様とした後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、大当り組合せ、またはハズレ組合せが停止表示されることとなる。
【０２６２】
この実施の形態では、リーチ態様となったときの図柄によって鉄板リーチとなる場合がある。図４６は、リーチ図柄により「大当り」となることが確定する鉄板リーチの一例を示す図である。図４６（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始され、図４６（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図４６（Ｃ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。このとき、変動開始時保留数表示エリア５Ａにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は７である。この場合、図１９のリーチハズレ時にリーチ図柄を決定するためのリーチ図柄決定用データ１６２Ｇに示すように、合計保留記憶数が７である場合、リーチ図柄「７」には判定値が割り振られていない。即ち、合計保留記憶数が７であってリーチ図柄が「７」である場合、そのリーチは鉄板リーチとなっており、この時点で「大当り」となることが確定する。その後、図４６（Ｄ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。
【０２６３】
以下、画像表示装置５における表示例を説明する。図４７は、以下の図４９〜図５９の表示例における「通常モード」で使用される飾り図柄を示した図である。ここでは、図４７（Ａ）〜（Ｇ）に示すような、「１」〜「７」の数字とそれぞれ異なるキャラクタ画像とを組み合わせた７種類の飾り図柄が使用される。また、８種類目の飾り図柄として他のキャラクタ画像と組み合わせた飾り図柄が使用される。飾り図柄に使用されるキャラクタ画像は、それぞれ曜日に対応したキャラクタとなっている。即ち、図４７（Ｇ）に示す「１」の飾り図柄は月曜日に対応した「月」のキャラクタ画像が使用され、図４７（Ｆ）に示す「２」の飾り図柄は火曜日に対応した「火」のキャラクタ画像が使用され、図４７（Ｅ）に示す「３」の飾り図柄は水曜日に対応した「水」のキャラクタ画像が使用され、図４７（Ｄ）に示す「４」の飾り図柄は木曜日に対応した「木」のキャラクタ画像が使用され、図４７（Ｃ）に示す「５」の飾り図柄は金曜日に対応した「金」のキャラクタ画像が使用され、図４７（Ｂ）に示す「６」の飾り図柄は土曜日に対応した「土」のキャラクタ画像が使用され、図４７（Ａ）に示す「７」の飾り図柄は日曜日に対応した「日」のキャラクタ画像が使用される。
【０２６４】
図４８は、以下の図４９〜図５１の表示例における「通常モード」の予告演出を示した図である。ここでは、図４８（Ａ）〜（Ｇ）に示すような、曜日に対応した７種類の予告パターンが使用される。図４８（Ａ）は、月曜日に対応した予告選択用データ１７１における「月」の予告パターンである。図４８（Ｂ）は、火曜日に対応した予告選択用データ１７１における「火」の予告パターンである。図４８（Ｃ）は、水曜日に対応した予告選択用データ１７１における「水」の予告パターンである。図４８（Ｄ）は、木曜日に対応した予告選択用データ１７１における「木」の予告パターンである。図４８（Ｅ）は、金曜日に対応した予告選択用データ１７１における「金」の予告パターンである。図４８（Ｆ）は、土曜日に対応した予告選択用データ１７１における「土」の予告パターンである。図２１（Ａ）に示した、予告選択用差分値決定用データ１７０は、差分値は「０」に基づいて決定される予告パターンが最も大当りとなる信頼度が高い予告パターンとなるように設定されている。また、状態データ設定部１９５には、図２４（Ｂ）に示したように、曜日が「日」曜日〜「土」曜日であることに対応して、状態データとして「０」〜「６」の値が設定される。そして、予告選択用データ１７１では、状態データの値と差分値との合計値が「０」〜「６」であることに対応して「日」〜「土」の予告パターンが選択される。これらの設定により、現在の曜日に対応する予告パターンによる予告演出が実行された場合、大当りとなる信頼度が最も高くなる。
【０２６５】
図４９は、通常モードにおいて「大当り」となるまでの画像表示装置５における可変表示の具体例を示している。図４９（Ａ）は、可変表示開始前の画像表示装置５を示している。その後、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、演出制御ＣＰＵ１２０は、図４９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させる。なお、特殊演出を実行する変動パターンである場合、このときに図４５に示したような特殊演出が実行される。特殊演出においても、図４７に示したような飾り図柄が使用される。その後、飾り図柄の変動中に、図４３に示した予告演出設定処理（ステップＳ５２１）における決定結果に基づき、図４９（Ｃ）に示すような「月」の予告演出が実行される。例えば、現在の曜日が月曜日であれば、「月」の予告演出は大当りとなる信頼度が高い。その後、図４９（Ｄ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「１」の飾り図柄が停止表示される。また、図４９（Ｅ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「１」の飾り図柄が停止表示され、リーチ態様となる。受信した変動パターン指定コマンドがリーチ演出を実行するものであった場合、その後、図４９（Ｆ）（Ｇ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄を可変表示させたあと、図４９（Ｈ）〜（Ｋ）に示すようなリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図４９（Ｈ）に示すような画面を切り換える表示をさせた後、図４９（Ｉ）（Ｊ）に示すように、キャラクタがリーチ態様を構成する飾り図柄とは異なる数字の箱を壊すような演出が実行される。「大当り」の変動パターン指定コマンドであった場合には、図４９（Ｋ）に示すように、キャラクタが箱を壊すことに成功し、箱の中からリーチ態様を構成する数字と同じ数字が現れる演出が実行され、図４９（Ｌ）に示すように、大当り組合せが停止表示されるとともに「大当り」である旨が表示される。この後、大当り遊技状態に制御される。なお、図４９（Ｈ）〜（Ｋ）のリーチ演出中は飾り図柄表示エリア５Ｍにおいて可変表示が実行される。このように、「大当り」となる場合の可変表示では、現在の曜日に対応する予告パターンの予告演出が実行されやすい。この例では、図４９（Ｈ）〜（Ｋ）のようなリーチ演出が実行されるスーパーリーチの例について説明したが、ノーマルリーチの場合はリーチ演出が実行されず、図４９（Ｇ）に示した表示から、図４９（Ｌ）に示した表示となる。また、他のスーパーリーチのときは、図４９（Ｈ）〜（Ｋ）のタイミングで異なるリーチ演出が実行される。
【０２６６】
図５０は、通常モードにおいて図４９の例と同じリーチ態様で「リーチハズレ」となるまでの画像表示装置５における可変表示の具体例を示している。図５０（Ａ）〜（Ｊ）の可変表示は、図４９に示した「大当り」となる場合の例と同様である。「リーチハズレ」の変動パターン指定コマンドを受信した場合には、図５０（Ｋ）に示すように、箱にひびが入るだけでキャラクタが箱を壊すことに失敗した演出が実行され、図５０（Ｌ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「２」の飾り図柄が停止表示され、リーチハズレ組合せが停止表示される。この表示例でも「月」の予告演出が実行されているが、現在が月曜日であっても、大当りとなる信頼度は１００％ではないので、このようにリーチハズレとなる場合もある。また、現在が月曜日以外の場合は、「月」の予告演出が実行されても信頼度は低い。
【０２６７】
図５１は、通常モードにおいて「非リーチハズレ」となるまでの画像表示装置５における可変表示の具体例を示している。図５１（Ａ）は、可変表示開始前の画像表示装置５を示している。その後、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、演出制御ＣＰＵ１２０は、図５１（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始させる。この変動中に、図４３に示した予告演出設定処理（ステップＳ５２１）における決定結果に基づき、図５１（Ｃ）に示すような「木」の予告演出が実行される。「木」の予告演出が実行された場合であっても、木曜日以外では大当りとなる信頼度が低い。その後、図５１（Ｄ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の飾り図柄が停止表示され、図５１（Ｅ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「４」の飾り図柄が停止表示され、図５１（Ｆ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「７」の飾り図柄が停止表示され、非リーチハズレ組合せが停止表示される。なお、特殊演出を実行する変動パターンである場合、図４４に示したような特殊演出が実行される。
【０２６８】
図５２は、「バトルモード」において、「ハズレ」のときの予告演出を示した図である。図５２（Ａ）〜（Ｃ）は、「バトルモード」において、「ハズレ」のときであって予告演出を実行しない場合の可変表示を示している。予告演出を実行しない場合は、図５２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように味方キャラクタＣＨ１も敵キャラクタＣＨ２も動かず、飾り図柄表示エリア５Ｍにおける可変表示のみが実行される。例えば、非リーチ６（時短）のような合計保留記憶数が４以上のときの特図変動時間が短く設定される変動パターンでは、図２１（Ｃ）のバトルモード予告選択用データ１７２に示したように、予告演出が実行されることはないので、図５２（Ａ）〜（Ｃ）に示すような表示なる。図５２（Ｄ）〜（Ｆ）は、「バトルモード」において、「ハズレ」のときであって予告Ａの予告演出を実行する場合の可変表示を示している。予告Ａの予告演出では、敵キャラクタＣＨ２が味方キャラクタＣＨ１に攻撃を仕掛ける演出が実行される。バトルモード予告選択用データ１７２に示したように、予告Ａの予告演出はバトル負けになる変動パターンのときに実行されやすい。図５２（Ｇ）〜（Ｉ）は、「バトルモード」において、「ハズレ」のときであって予告Ｂの予告演出を実行する場合の可変表示を示している。予告Ｂの予告演出では、味方キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＨ２に攻撃を仕掛ける演出が実行される。バトルモード予告選択用データ１７２に示したように、予告Ｂの予告演出はバトル勝ちになる変動パターンのときに実行されやすい。
【０２６９】
上記実施の形態では、曜日によって異なる値が設定される状態データの値と、図２１（Ａ）に示した予告選択用差分値決定用データ１７０により決定される差分値と、に基づいて予告演出の予告パターンが決定されるものとして説明した。状態データの値と差分値とに基づき、さらに他の演出の種別が決定されるようにしてもよい。例えば、バトルモードにおける味方キャラクタとして複数種類を用意して、状態データの値と、差分値決定用データにより決定される差分値と、に基づき使用する味方キャラクタが決定されるようにしてもよい。なお、状態データの値と差分値とに基づき、代わりに他の演出の種別が決定されるようにしてもよい。
【０２７０】
以下、バトルモードにおいて大当りとなるときに、複数種類のいずれかに変身する演出を実行する変形例について説明する。この変形例では、変身前の味方キャラクタＣＨ１の他、図４７の飾り図柄で使用されるキャラクタ画像に対応する「月」〜「日」の７種類の味方キャラクタＣＨ３〜ＣＨ９が使用される。また、差分値決定用データとして、バトルモードが継続するバトル勝ちの変動パターンの場合に差分値「０」に決定されやすく、バトルモードが終了するバトル負けの変動パターンの場合に差分値「０」に決定されにくい（決定されない）、差分値決定用データを用意して、曜日に対応する味方キャラクタに変身した場合にバトルモードが継続する割合が高くなるようにする（１００％を含む）。
【０２７１】
図５３は、この変形例でバトルモードにおいてバトル勝ちとなるまでの画像表示装置５における可変表示の具体例を示している。図５３（Ａ）は、バトルモードのおいて可変表示開始前の画像表示装置５を示している。その後、変動パターン指定コマンド（バトル勝ち）を受信したことに基づいて、演出制御ＣＰＵ１２０は、図５３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｍにて変動を開始させる。この表示例では、図５３（Ｂ）〜（Ｄ）において、味方キャラクタＣＨ１が攻撃を仕掛け、さらに敵キャラクタＣＨ２が攻撃を仕掛ける予告演出が実行されている。その後、曜日（例えば現在は月曜日）に対応する状態データの値と、バトル勝ちの変動パターンに基づいて決定された変動パターンと、に基づいて「月」の味方キャラクタＣＨ３が決定された場合、図５３（Ｅ）（Ｆ）に示すように「月」の味方キャラクタＣＨ３に変身する演出が実行される。そして、図５３（Ｇ）に示すように、バトル演出を開始する表示「ＦＩＧＨＴ！」を行った後、図５３（Ｈ）〜（Ｋ）に示すように味方キャラクタＣＨ３と敵キャラクタＣＨ２とが戦うバトル演出を実行する。続いて、図５３（Ｌ）（Ｍ）に示すように味方キャラクタＣＨ３が勝つ演出が実行される。このとき、飾り図柄表示エリアＭにおいても「第１大当り」または「第２大当り」の大当り組合せが停止表示される。その後、図５３（Ｎ）に示すように大当りである旨の表示の後、１５ラウンドまたは７ラウンドの大当り遊技状態となる。当該大当り遊技状態の終了後は、バトルモードが継続する。このように、現在の曜日に対応する味方キャラクタによるバトル演出が実行された場合は、現在の曜日に対応しない味方キャラクタによるバトル演出が実行された場合よりもバトルモードが継続しやすい。
【０２７２】
図５４、図５５は、この変形例でバトルモードにおいてバトル負けとなり、その後の特訓モードで大当りとなるまでの画像表示装置５における可変表示の具体例を示している。図５４（Ａ）〜（Ｅ）の表示態様はバトル勝ちとなる図５３（Ａ）〜（Ｅ）と同様である。この表示例では、曜日（例えば現在は月曜日）に対応する状態データの値と、バトル勝ちの変動パターンに基づいて決定された変動パターンと、に基づいて「木」の味方キャラクタＣＨ６が決定された場合、図５４（Ｅ）（Ｆ）に示すように「木」の味方キャラクタＣＨ６に変身する演出が実行される。そして、図５４（Ｇ）に示すように、バトル演出を開始する表示「ＦＩＧＨＴ！」を行った後、図５４（Ｈ）〜（Ｋ）に示すように味方キャラクタＣＨ６と敵キャラクタＣＨ２とが戦うバトル演出を実行する。続いて、図５４（Ｌ）、図５５（Ａ）（Ｂ）に示すように味方キャラクタＣＨ６が負ける演出が実行される。このとき、飾り図柄表示エリアＭにおいても「第３大当り」または「第４大当り」の大当り組合せが停止表示される。このように、現在の曜日に対応しない味方キャラクタによるバトル演出が実行された場合は、現在の曜日に対応した味方キャラクタによるバトル演出が実行された場合よりもバトルモードが継続しにくい。その後、２ラウンドの大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態の終了後は、図５５（Ｃ）に示すように特訓モードに移行する。特訓モード中に、図４３に示した予告演出設定処理（ステップＳ５２１）において「月」の予告演出が決定されると、図５５（Ｄ）に示すような予告演出が実行される。なお、通常モードと特訓モードとでは同一の処理により、予告パターンが決定されるが、このように演出としては別の演出が実行される。その後、図５５（Ｅ）に示すように特訓モードにおける飾り図柄表示エリアＭにてリーチ態様が表示され、図５５（Ｆ）〜（Ｉ）に示すようなリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図４９に示した通常モードにおける演出と同じである。そして、図５５（Ｊ）に示すように、大当り組合せが停止表示されるとともに「大当り」である旨が表示される。この後、大当り遊技状態に制御される。
【０２７３】
図５６は、デモ画面の表示例を示す図である。図５６（Ａ）は、遊技がされていないときの画像表示装置５を示している。この状態で変動開始コマンドを所定期間受信しなかった場合などに、図３９のステップＳ４５３のデモ画面表示開始設定に従って、図５６（Ｂ）に示すようなデモ画面が表示される。このデモ画面表示中に操作ボタン３０の操作信号がオン状態になると（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、図５６（Ｃ）に示すように、状態データ設定部１９５に設定される状態データの値に応じて、最も信頼度が高い演出に使用される味方キャラクタ（この場合、月曜日であることに対応する「月」の味方キャラクタＣＨ３）が表示される。これにより、遊技者は信頼度の高い演出を認識することができる。
【０２７４】
上記実施の形態では、状態データ設定部１９５に設定される状態データは、ＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得して、図２４（Ｂ）に示す設定用データに基づき取得した曜日に対応する値であった。これに限定されず、状態データとして他の値が設定されるようにしてもよい。例えば、月、日、週、時刻など他の日時状態に対応する値が設定されるようにしてもよい。また、図３５に示したステップＳ４０１の処理内にて、電源投入時に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得して、当該取得した日時情報に対応した状態データを状態データ設定部１９５に設定していたが、状態データを設定するタイミングはこれに限定されず、例えば、所定時間毎に設定するようにしてもよいし、演出制御基板１２が変動パターン指定コマンドを受信するごとに設定するようにしてもよい。
【０２７５】
例えば、変動パターンとして、複数設けられる条件（ミッション）のうち一の条件を提示するとともに、当該条件を達成したときに「大当り」となる演出（ミッション演出）の開始を指定する変動パターンを用意して、そのミッションの種別に対応した値を状態データ設定部１９５に設定するようにしてもよい。例えば、「１」〜「７」のいずれかの図柄でリーチをかけるミッションが用意され、指定された図柄でリーチ態様となった場合には「大当り」となる。また、ミッション演出の開始を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、演出制御基板１２の側で、複数回の可変表示を実行する間、当該ミッション演出を継続するミッションモードに移行する。そして、ミッションモードは、予め定められた回数の可変表示が実行されたとき、予め定められた時間が経過したとき、「大当り」となったとき等に終了する。
【０２７６】
このようなミッション演出、ミッションモードを行う変形例では、図５７（Ａ）に示す設定用データに基づき、ミッションの種別に対応する状態データが状態データ設定部１９５に設定される。即ち、「１」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「１」が設定され、「２」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「２」が設定され、「３」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「３」が設定され、「４」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「４」が設定され、「５」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「５」が設定され、「６」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「６」が設定され、「７」の図柄でリーチをかけるミッションでは状態データの値として「７」が設定される。ミッションの開始を指定する変動パターン指定コマンドを受信したときに、演出制御基板１２の側でミッションの種別を決定するとともに、状態データ設定部１９５に決定したミッションの種別に対応する値が設定されるようにすればよい。
【０２７７】
また、ミッションの開始を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに移行するミッションモードでは、リーチ図柄を決定するための処理として、図４１に示したリーチ図柄決定処理に代えて、図４１のステップＳ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０９において図５７（Ｂ）に示すリーチ図柄差分値決定用データ１７３や、図５７（Ｃ）に示すリーチ図柄決定用データ１７４を用いたリーチ図柄を決定するための処理が実行される。即ち、演出制御ＣＰＵ１２０は、ミッションモードでは、まず、変動パターンが「大当り」の変動パターンであるか「リーチハズレ」の変動パターンであるかに基づきリーチ図柄差分値決定用データ１７３を選択し、選択したリーチ図柄差分値決定用データ１７３とリーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づき、差分値を決定する。続いて、決定した差分値と、状態データ設定部１９５に設定される状態データの値と、を合計した値（「８」以上のときは「７」を減算した値）に対応するリーチ図柄をリーチ図柄決定用データ１７４に基づいて決定する。「大当り」の変動パターンであるときのリーチ図柄差分値決定用データ１７３では、差分値「０」に７０％の割合で決定される。また、「リーチハズレ」の変動パターンであるときのリーチ図柄差分値決定用データ１７３では、差分値「０」には決定されない。差分値が「０」の場合、リーチ図柄決定用データ１７４に基づいて決定されるリーチ図柄は、ミッションに対応する図柄になる。このように、ミッションモードでは、「大当り」となる場合にミッションが成功し、「リーチハズレ」となる場合にはミッションが成功しないように設定されている。また、出玉のない２ラウンド大当りとなることに対応したＳ５０９の処理では、「リーチハズレ」となる場合と同様に、差分値「０」に振り分けのないリーチ図柄差分値決定用データを用いるようにしてもよい。
【０２７８】
図５８は、この変形例で大当りとなるまでの画像表示装置５における可変表示の具体例を示している。図５８（Ａ）は、可変表示開始前の画像表示装置５を示している。その後、変動パターン指定コマンド（ミッション演出の開始を指定）を受信したことに基づいて、演出制御ＣＰＵ１２０は、図５８（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｍにて変動を開始させる。その後、図５８（Ｃ）に示すように、「１の図柄でリーチをかけろ」との文字が表示され、ミッションの内容が提示されるとともにミッションモードに移行する。このとき、状態データ設定部１９５には「１」の値が設定される。表示結果が「非リーチハズレ」である場合は、図５８（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような表示となる。画像表示装置５にミッションの内容が表示される以外は通常モードの可変表示と同様である。その後、「大当り」の変動パターン指定コマンドを受信すると、リーチ図柄差分値決定用データ１７３に基づき差分値「０」が決定され、さらにリーチ図柄決定用データ１７４に基づき、リーチ図柄が「１」に決定される。この場合、図５８（Ｇ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「１」の飾り図柄が停止表示され、図５８（Ｈ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「１」の飾り図柄が停止表示され、「１」の図柄のリーチ態様となる。その後、図５８（Ｉ）に示すようにミッションが成功した旨が表示され、図５８（Ｊ）（Ｋ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「１」の飾り図柄が停止表示され、図５８（Ｌ）に示すように、大当り組合せが停止表示されるとともに「大当り」である旨が表示される。この後、大当り遊技状態に制御される。
【０２７９】
また、デモ画面表示中などに遊技者が操作ボタン３０を操作することで、演出モードを複数から選択可能として、選択された演出モードに対応する値が状態データ設定部１９５に設定されるようにしてもよい。
【０２８０】
図５９は演出モードの選択画面（デモ画面）の表示例である。図５９（Ａ）は、遊技がされていないときの画像表示装置５を示している。また、現在が「水」のモードであることを表示している。この状態で変動開始コマンドを所定期間受信しなかった場合などに、図５９（Ｂ）に示すようなデモ画面が表示される。このデモ画面では、図５９（Ｃ）に示すようにカーソルＣＵが所定時間ごとに切り替わる。このときに操作ボタン３０が操作されると、カーソルＣＵにより選択されているキャラクタに対応した演出モード（「月」のモード）に切り替わる。また、状態データ設定部１９５に「月」に対応した値が設定される。そして、図５９（Ｄ）に示すように、選択された「月」のキャラクタが期待できることを表示して、図５９（Ｅ）に示すように、「月」のモードであることが表示される。このように、状態データ設定部１９５に曜日に対応した値ではなく、遊技者の選択に対応した値が設定されるようにしてもよい。なお、５８（Ｂ）（Ｃ）の選択はジョグの操作により選択されるようにしてもよい。
【０２８１】
以上説明したように、上記実施の形態では、図２１（Ａ）に示した予告選択用差分値決定用データ１７０を用いて、変動パターンにより異なる割合で差分値を決定し、決定した差分値と状態データ設定部１９５に設定される状態データの値とに基づいて、図２１（Ｂ）に示した予告選択用データ１７１を用いて予告演出の予告パターンを決定する。これにより、状態データに値に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。また、差分値を用いて決定を行うので決定用データのデータ量の増大を防止できる。
【０２８２】
また、図５６に示したように、大当りとなる信頼度の高い演出の種別を報知可能であるので、遊技者の誤認を防止できる。
【０２８３】
また、状態データ設定部１９５にはステップＳ４０１の初期化処理で曜日に対応した値が設定されるので、曜日に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。
【０２８４】
また、図５７、図５８に示したミッションモードを実行可能な変形例では、ミッションに対応した値が状態データ設定部１９５に設定されるので、ミッションの種別に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出（リーチ図柄）を異ならせることができる。
【０２８５】
また、図５９に示した演出モードを選択可能な変形例では、遊技者が選択した演出モードに対応した値が状態データ設定部１９５に設定されるので、演出モードの種別に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。
【０２８６】
また、上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、通常モードでは図９（Ａ）に示したリーチ判定用データ１３２Ａに基づき、また特訓モードでは図９（Ｃ）に示したリーチ判定用データ１３２Ｃに基づきリーチとするか否かを決定する一方で、バトルモードでは「リーチ無し」にのみ決定されるリーチ判定用データ１３２Ｂに基づき必ず「リーチ無し（非リーチハズレ）」に決定される。そして、非リーチハズレに決定された場合は、非リーチの変動パターンにのみ決定可能な変動パターン種別判定用データ１３５Ｂに基づいて、変動パターン種別が決定される。遊技者は、バトルモード中は、第１・第２大当りとなってバトルモードが継続するか、第３・第４大当りとなってバトルモードが終了するかに興味があり、いずれにもならないハズレには興味がない。従って、ハズレの場合にリーチで興味をあおる必要がない。上記実施の形態では、バトルモードではハズレとなる場合「リーチ無し」にのみ決定されるこので、ハズレ時の平均的な可変表示時間が通常モードよりも短くすることができ、バトル演出が実行されるまでの時間を短縮することができる。さらに、バトルモード中のハズレ時のリーチ判定や変動パターン種別判定の処理負担を軽減できる。
【０２８７】
また、バトルモード中の「非リーチハズレ」となる変動パターン種別を決定するための図１１（Ｆ）に示した変動パターン種別判定用データ１３５Ｂでは、合計保留記憶数が３以下のときは、非リーチ５の変動パターン（第１可変表示パターン）を含む非リーチＢ１−１の変動パターン種別（第１可変表示パターン種別）のみに決定される。また、合計保留記憶数が４以上のときは、非リーチＢ１−１の変動パターン種別（第１可変表示パターン種別）と、非リーチ５よりも変動時間の短い非リーチ６の変動パターン（第２可変表示パターン）を含む非リーチＢ１−２（第２可変表示パターン種別）と、のいずれかに決定される。このように、「非リーチハズレ」の変動パターンを複数設けることで、演出に幅を持たせることができる。また、合計保留記憶数が多い場合（４以上の場合）の平均変動時間を短くして無効入賞を削減することができる。
【０２８８】
また、図２１（Ａ）に示した予告選択用差分値決定用データ１７０、図２１（Ｂ）に示した予告選択用データ１７１、図２１（Ｃ）に示したバトルモード予告選択用データ１７２では、「非リーチハズレ」となる場合にも予行演出を実行可能であるように設定されている（変動パターンが「非リーチ１」や「非リーチ５」などの場合）とともに、変動時間が短縮される変動パターン（「非リーチ２」や「非リーチ６」など）では予告演出が実行されないように設定されている。これにより、「非リーチハズレ」における遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２８９】
また、特訓モードでは図９（Ｃ）に示したリーチ判定用データ１３２Ｃに基づきリーチとするか否かを決定するので、リーチとならないことで高確率状態であることを遊技者に悟られてしまうことを防止できる。
【０２９０】
また、図８の大当り種別判定用データの設定が、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第２大当り」となる割合が高く、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第１大当り」となる割合が高くなっている。それと同時に、「バトルモード」においては、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合とで異なる演出態様により演出が実行可能である。このように、２つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、異なる演出態様による演出が可能であり、また、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。
【０２９１】
また、図２１（Ｃ）に示したように、２つの特別図柄表示装置のいずれに対応する「ハズレ」の変動パターンであるかによって、予告演出の実行割合を異ならせている。これにより、２つの特別図柄表示装置のいずれの変動における予告演出であるかにより、バトルモードに発展する信頼度を異ならせることができる。
【０２９２】
図１０〜図１１に示した変動パターン種別判定用データによりＣＰＵ１０３が変動パターン種別を決定し、その変動パターン種別に基づいて、図１２〜図１４に示した変動パターン判定用データにより、詳細な変動パターンを決定するように構成されている。この構成により、変動パターン種別の追加や発生率の変更する場合、変動パターン種別判定用データの乱数値ＭＲ４の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更する場合、変動パターン判定用データの乱数値ＭＲ５の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。
【０２９３】
また、図１４（Ｂ）に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ１３８Ａの設定では、非リーチＡ１−３の変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチ３、非リーチ４といった特殊演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ５が割り当てられている。このような設定により、「非リーチハズレ」となる場合にも、図１２に示す「大当り」となる場合の変動パターンであるリーチＡ２、リーチＡ３などや、図１４（Ａ）に示す「リーチハズレ」となる場合の変動パターンであるリーチハズレ２、リーチハズレ３などと同様に、特殊演出となる演出動作を実行することができる。また、図２９に示した変動パターン設定処理により、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」のいずれとするかに関わらず、共通の処理で変動パターンを決定するので、個別の処理を設ける必要がなく、変動パターンが増えてもＣＰＵ１０３の処理負担が増加することがない。
【０２９４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。状態データ設定部１９５に設定される値は、曜日、ミッションの種別、遊技者が選択した演出モードに対応する値であったが、これ以外の値が設定されるようにしてもよい。例えば、「大当り」となるまでの「ハズレ」の変動回数を演出制御基板１２の側でカウントし、その変動回数に対応した値を状態データ設定部１９５に設定するようにしてもよい。例えば、「ハズレ」の変動回数が１０回未満のときに「０」の値を設定し、１０回以上２０回未満のときに「１」の値を設定し、２０回以上３０回未満のときに「２」の値を設定し、３０回以上４０回未満のときに「３」の値を設定し、４０回以上５０回未満のときに「４」の値を設定し、５０回以上６０回未満のときに「５」の値を設定し、６０回以上のときに「６」の値を設定する。このようにすることで、「ハズレ」の変動回数に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。
【０２９５】
また、合計保留記憶数に対応した値を状態データ設定部１９５に設定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１２０が保留記憶数通知コマンドに基づいて合計保留記憶数を特定し、当該合計保留記憶数に対応した値を状態データ設定部１９５に設定するようにすればよい。このようにすることで、合計保留記憶数に応じて「大当り」となる信頼度の高い演出を異ならせることができる。
【０２９６】
また、遊技状態が通常確率状態であるか高確率状態であるか時短状態であるかに応じて異なる値を状態データ設定部１９５に設定するようにしてもよいし、演出モードが「通常モード」であるか「バトルモード」であるか「特訓モード」であるかに応じて異なる値を状態データ設定部１９５に設定するようにしてもよい。
【０２９７】
また、上記実施の形態では、状態データの値と差分値とを加算した値に基づき予告パターンなどを決定していたが、状態データの値から差分値を減算した値に基づき予告パターンなどを決定するようにしてもよい。
【０２９８】
また、図２１（Ａ）に示した予告選択用差分値決定用データ１７０では、変動パターンがいずれであるかに応じて差分値の決定割合を異ならせ、図５７（Ｂ）に示したリーチ図柄差分値決定用データ１７３では、大当りであるかリーチハズレであるかに応じて差分値の決定割合を異ならせていた。これに限定されず、例えば第１大当りであるか第２大当りであるかや、出玉ありの大当りに確変大当りと非確変大当りとを設けた場合にいずれであるかや、リーチとするか否かや、特殊演出を実行するか否か（大当り遊技状態となりやすい演出か否を示すもの）などに基づいて差分値を決定するようにしてもよい。
【０２９９】
また、上記実施の形態では、状態データと差分値とに基づいて予告演出の予告パターン、バトル演出で使用されるキャラクタ、リーチ図柄が決定される例について説明したが、これに限定されず、リーチ演出の種類や大当り演出などが決定されるようにしてもよい。例えば、リーチ演出の種類を決定する場合は、状態データの値に応じて「大当り」となる信頼度のリーチ演出を異ならせることができる。
【０３００】
また、図２１（Ｂ）に示した予告選択用データ１７１や図５７（Ｃ）に示したリーチ図柄決定用データ１７４では、差分値と状態データの値とのみに基づいて予告パターンやリーチ図柄を決定していた。これに限定されず、他の要素（いずれの特別図柄表示装置の可変表示であるか、合計保留記憶数が状態データとして設定されない場合の合計保留記憶数など）を加えた値に基づいて決定するようにしてもよい。
【０３０１】
また、図２１（Ａ）に示した予告選択用差分値決定用データ１７０では、大当りとなる変動パターンでは差分値「０」に決定されやすかった。このような設定に限定されず、例えば、大当りとなる変動パターンでは差分値「０」に決定される割合を低くして（１％など）、大当りとならない変動パターンでも差分値「０」に決定されないようにして、信頼度の高い予告パターンの出現率を非常に低くしてプレミアム演出（価値の高い演出）としてもよい。また、図２１（Ａ）に示した予告選択用差分値決定用データ１７０とは逆に大当りとならない変動パターンのときに全て差分値「０」に決定されるようにして、大当りとなる変動パターンのときに差分値「０」以外に決定可能にして、曜日（状態データ）に対応した演出以外の演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０３０２】
また、図９に示したリーチ判定用データ１３２Ａ〜１３２Ｃでは、リーチの有無のみを判定するデータとなっていたが、リーチ判定用データにおいて乱数値ＭＲ３に対応付けて変動パターン種別判定用データのアドレスを特定可能なデータをセットしておき、図２９に示したステップＳ２６８の処理ではリーチの有無のみではなく、使用する変動パターン種別判定用データを決定するようにしてもよい。具体的には、例えば、リーチ判定用データ１３２Ａでは、合計保留記憶数が「１」以下で乱数値ＭＲ３が「１」〜「１０」の範囲の値に対応させて、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３４Ａの合計保留記憶数が「３」以下のときに参照されるデータのアドレスを所定のポインタにセットしておく。また、リーチ判定用データ１３２Ａでで、合計保留記憶数が「１」以下で乱数値ＭＲ３が「１１」〜「１００」の範囲の値に対応させて、非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ１３５Ａの合計保留記憶数が「３」以下のときに参照されるデータのアドレスを所定のポインタにセットしておく。そして、ステップＳ２７３の処理では、ステップＳ２６８の処理により特定された変動パターン種別判定用データとステップＳ２７２にて抽出された乱数値ＭＲ４とに基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３０３】
例えば、図１０、図１１に示した変動パターン種別判定用データや図１２〜図１４に示した変動パターン判定用データの設定は一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【０３０４】
例えば、上記実施の形態で図８に示した大当り種別判定用データ１３１に基づいて、大当り種別を決定していた。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の割り当てはこれに限定されない。例えば、図６０に示す大当り種別判定用データ１３１Ａに基づいて、図２８のステップ２４７の処理でＣＰＵ１０３が大当り種別を決定するようにしてもよい。大当り種別判定用データ１３１Ａでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、大当り種別を「第３大当り」または「第４大当り」に決定しないようにしている。「第３大当り」または「第４大当り」に対応する大当り遊技状態は２ラウンド大当り遊技状態であって、大入賞口の開放回数及び開放時間が非常に短いため実質的に出玉のない大当りであるため、これらの大当りとなる割合を増やしてしまうと、実質的な大当り確率が下がってしまう。そのような不都合を無くすために、遊技開始（時短状態でも確変状態でもない通常状態）から最初に大当りとなったときの始動入賞口となりやすい第１始動入賞口に対応した第１特別図柄表示装置４Ａでは、大当り種別として、「第３大当り」または「第４大当り」に決定しないようにして、出玉のある「第１大当り」または「第２大当り」となるようにしている。このような設定により、通常状態に２ラウンド大当り遊技状態となる遊技者の不信感や興ざめを防止できる。なお、このように極端な設定としなくても、１始動入賞口に対応した第１特別図柄表示装置４Ａでは、大当り種別として、「第３大当り」または「第４大当り」に決定されにくくなるようにすれば、乱数値の割り当ては任意であってよい。
【０３０５】
また、このような設定である場合、一度大当り遊技状態となった後に、第１始動入賞口に入賞が続くと延々と確変状態（バトルモード）が継続することなる。それを防止するため、第２保留記憶を第１保留記憶より優先して消化するようにしてもよい。例えば、図２８のステップＳ２３２にて、始動データ記憶部１５１Ｃの「第２」の始動データを優先して読み出すようにすればよい。このようにすることで、確変状態（バトルモード）では、第２始動入賞口への入賞の方が多くなるため、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの実行回数が自然と多くなり、第１始動入賞口へのねらい打ちを防止することができる。
【０３０６】
また、上記実施の形態では、演出モードとして「バトルモード」、「特訓モード」、「通常モード」が用意されていたが、演出モードの数はこれに限定されない。例えば、演出モードが「バトルモード」と「通常モード」だけであってもよい。この場合、上記実施の形態の「特訓モード」は、「バトルモード」または「通常モード」に置き換えればよい。また、これ以外の演出モードを設けてもよい。
【０３０７】
また、大当り種別として、上記実施の形態では「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」の４種類が用意されていたが、大当り種別はこれに限定されない。例えば、確変大当りとして「第１大当り」と、非確変大当りとして「第４大当り」とだけであってもよい。また、これ以外の大当り種別を設けてもよい。また、非確変大当りの大当り遊技状態終了後の時短回数が異なる複数の大当りを設けて（例えば１０回、３０回、５０回）、１０回変動後、３０回変動後に、画像表示装置５にて扉が閉まって、時短状態が終了するか継続するかの演出を実行するようにしてもよい。
【０３０８】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が図４３に示すステップＳ５９６の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図４０に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０９の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。
【０３０９】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図６１に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１４０と、ＲＯＭ１４１と、ＲＡＭ１４２と、乱数回路１４３と、Ｉ／Ｏ１４４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１４０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３１０】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１４０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図４３に示すステップＳ５９６の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１４０は、図４０に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０９の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１４０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３１１】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図２に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。なお、ＲＴＣＭはいずれの基板に設けられてもよい。
【０３１２】
上記実施の形態では、変動開始時保留数表示エリア５Ａにおいて変動開始時の合計保留記憶数を数字を表示することで報知していた。しかしながら、変動開始時の合計保留記憶数が報知できるものであれば報知方法はこれに限定されない。例えば、変動開始とともに始動入賞記憶表示エリア５Ｈから減少した保留の表示を変動開始時保留数表示エリア５Ａに移動させるような演出により報知してもよいし、音やランプなどにより報知するようにしてもよい。
【０３１３】
上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのうちどちらか一方だけが交互変動するものであったが、これらが同時に変動するものであってもよい。
【０３１４】
また、図１９に示したリーチ図柄決定用データ１６２は、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず、単一のものを使用していたが、特別図柄表示装置に対応して２つ用意されてもよい。
【０３１５】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件が成立したときには青色表示を行い、第２始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第２始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。また、第１始動条件が成立したことを示す第１始動入賞記憶表示エリアと第２始動条件が成立したことを示す第２始動入賞記憶表示エリアとを別々に設けるようにしてもよい。
【０３１６】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４３に示すステップＳ５９６にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を１回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０３１７】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４０に示すステップＳ５０３にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定用データ１６１を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。
【０３１８】
上記実施の形態では、図２６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図２９のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３１９】
例えば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ態様とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図２８に示したステップＳ２４６のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３２０】
上記実施の形態では、可変表示結果は「大当り」と「ハズレ」のみであったが、「小当り」を用意してもよい。この場合、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて２ラウンド大当り遊技状態と同様の小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにすればよい。このような「小当り」は、２ラウンド大当りのガセとして用いられ、大入賞口の開放態様は２ラウンド大当りの場合と同様である。よって、遊技者は２ラウンド大当りであるか、「小当り」であるかの区別がつかないので、大当り確率を変えることなく大入賞口の開放頻度を上げて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２１】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」、「第２大当り」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第１大当り」、「第２大当り」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、大当り種別を増やして異なる制御を実行するようにしてもよい。
【０３２２】
また、大当り種別として、さらに特別な大当りを設けてもよい。例えば、同一のラウンド数（例えば１６ラウンド）で、各ラウンドの特別可変入賞球装置７の開放回数が異なる複数の大当り（例えば１回開放、２回開放、３回開放など）を設けてもよい。このように、同一のラウンド数であっても、１ラウンド当りの開放回数を異ならせることで、各大当り遊技状態の遊技価値を異ならせてもよい。この場合、特別可変入賞球装置７とは異なる特別の大入賞口を設けて、その大入賞口を開放するようにしてもよい。また、１６ラウンドの開放が終わったときに、インターバルを置いて、大当り遊技状態が継続するか否かの継続演出を実行するようにしてもよい。さらに、このような継続演出を、確変状態や、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応する大当り遊技状態である場合にのみ実行するようにしてもよい。
【０３２３】
上記実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）とを特定可能な１種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
【０３２４】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０３２５】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行う機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。
【０３２６】
図６２は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。また、スロットマシン５００の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。
【０３２７】
リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置５０１にて各々上中下三段に表示されている。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図６３）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０３２８】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口５０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ５０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８が設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０３２９】
操作テーブル５２０の手前側には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口５０７が設けられている。
【０３３０】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の上部には、スロットマシン５００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒが設けられている。その他、画像表示装置５１０の上部には、遊技効果ランプ５１２が設けられており、操作テーブル５２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ５１３、５１４が設けられている。
【０３３１】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ５０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０３３２】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図６３）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０３３３】
そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０３３４】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０３３５】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０３３６】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０３３７】
スロットマシン５００には、例えば図６３に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０３３８】
リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０３３９】
演出制御基板６２０には、演出制御用マイクロコンピュータ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３、ＲＴＣＭ６３４などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、上記実施の形態における演出制御基板１２と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２１と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰと、画像表示装置５１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。
【０３４０】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０やスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５１２〜５１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部６３１では、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０３４１】
画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５と同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが設けられ、例えば演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵが上記実施の形態における処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示される。
【０３４２】
この発明を適用したスロットマシン５００においても、上述したパチンコ遊技機１と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＲＡＭ内に状態データ設定部が設けられる。状態データ設定部には、ＲＴＣＭ６３４に対応する値や、遊技者の選択に基づく値や、演出制御用マイクロコンピュータ６３０による抽選により決定されるモードに対応した値や、遊技状態（アシストタイム、チャレンジタイム、リプレイタイム、集中状態のいずれであるか、あるいはいずれでもないか）に対応する値や、ボーナス終了後の消化ゲーム数に対応した値などが設定される。
【０３４３】
また、差分値は、内部当選している役の種類に応じて異なる振り分けの差分値決定用データに基づき決定される。
【０３４４】
そして、状態データの値と差分値とに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵが、所定のタイミング（例えば、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されたとき）に画像表示装置５１０で実行される演出を決定する。これにより、例えば曜日により、ビッグボーナスに内部当選している期待度の高い演出を異ならせることができる。また、差分値に基づいて決定を行うので決定用データのデータ量の増大を防止できる。
【０３４５】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３４６】
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。
【０３４７】
パチンコ遊技機１やスロットマシン５００の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０３４８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出モードの移行を説明するための図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】特図表示結果判定用データの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別判定用データの構成例を示す図である。
【図９】リーチ判定用データの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン判定用データの構成例を示す図である。
【図１３】変動パターン判定用データの構成例を示す図である。
【図１４】変動パターン判定用データの構成例を示す図である。
【図１５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１６】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１７】最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。
【図１８】左右出目判定用データの構成例を示す図である。
【図１９】リーチ図柄決定用データの構成例を示す図である。
【図２０】第３・第４大当り図柄決定用データの構成例を示す図である。
【図２１】予告選択用データの構成例を示す図である。
【図２２】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２３】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図２４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図２５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターン種別判定用データの選択設定を示す図である。
【図３１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】モードフラグ切換設定用データの構成例を示す図である。
【図３４】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】保留記憶表示における動作例を示す図である。
【図３８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】変動コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】リーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】各特殊演出の表示を示す図である。
【図４５】各特殊演出の表示を示す図である。
【図４６】リーチ図柄により大当りとなることが確定するリーチの一例を示す図である。
【図４７】通常モードで使用される飾り図柄を示した図である。
【図４８】通常モードの予告演出を示した図である。
【図４９】画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。
【図５０】画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。
【図５１】画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。
【図５２】バトルモードの予告演出を示した図である。
【図５３】画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。
【図５４】画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。
【図５５】画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。
【図５６】デモ画面の表示例を示す図である。
【図５７】状態データ、決定用データの変形例を示す図である。
【図５８】画像表示装置における可変表示の具体例を示す図である。
【図５９】演出モードの選択画面の表示例を示す図である。
【図６０】大当り種別判定用データの構成の変形例を示す図である。
【図６１】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【図６２】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図６３】スロットマシンに搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【符号の説明】
【０３４９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  表示制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１、１４１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２、１４２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４、１４３  …  乱数回路
１０５、１２５、１４４  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣＭ
１４０  …  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図５６】
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