(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置であって、
複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出手段と、
一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、
前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出手段により選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
前記対戦結果決定手段により決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記複数のゲームデータの各々は、複数種類の属性の少なくとも一つに属し、
前記ゲーム装置は、
前記複数種類の属性のうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性の種類に関する情報を取得する手段と、
当該取得された情報に基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記選出手段は、
前記複数種類の属性のうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段を含み、当該特定された種類の属性に属するゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記選出手段は、
対戦相手として選出されるゲームデータの属性の種類が互いに異なるように、前記複数のゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
対戦相手のゲームデータとして特別ゲームデータを設定する設定手段と、
前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果であるか否かを判定する手段と、
前記複数種類の属性のうちで、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段と、
前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果である場合、前記ユーザのゲームデータと、前記特定された種類の属性に属するゲームデータと、の対戦結果が前記所与の結果であったとみなす対戦結果みなし手段と、
を含むことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
過去の対戦において、前記ユーザのゲームデータと同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果とならなかった回数が所定範囲であるか否かを判定する手段を更に含み、
前記設定手段は、前記回数が所定範囲である場合、前記特別ゲームデータを対戦相手のゲームデータとして設定し、
前記対戦結果みなし手段は、前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果である場合に、前記ユーザのゲームデータと前記同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果であったとみなす、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザのゲームデータと過去に対戦したゲームデータのうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果になったゲームデータの種類に関する情報を取得する手段と、
当該取得された情報に基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記選出手段は、
前記ユーザのゲームデータと過去に対戦したゲームデータのうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果となっていないゲームデータの種類を特定する手段を含み、当該特定された種類のゲームデータのうちから、対戦相手のゲームデータを複数選出する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、複数のユーザの各々のゲームデータと、他のゲームデータと、の対戦を実行し、
前記ゲーム装置は、
複数種類の属性の各々に関連付けてパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、
前記複数のユーザのうち前記一の対戦開始操作を行ったユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選出されたゲームデータと、の対戦結果が決定された場合、当該対戦結果に基づいて、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータと、前記対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータと、の少なくとも一方を変化させるパラメータ変化手段と、
前記複数のユーザの各々のゲームプレイを、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータに基づいて評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記パラメータ変化手段は、
前記ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、
対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記提示手段は、
前記対戦結果決定手段が個々の対戦結果を全て決定した後に、当該個々の対戦結果を前記ユーザに提示する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置の制御方法であって、
複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出ステップと、
一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定ステップと、
前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出ステップにおいて選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定ステップと、
前記対戦結果決定ステップにおいて決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出手段、
一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定手段、
前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出手段により選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定手段、
前記対戦結果決定手段により決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザのゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて対戦を実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが所与の操作を行うと、ユーザのサッカーチームと、当該ユーザが指定した他のユーザのサッカーチームと、に基づいて一の対戦を実行するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１２４９０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、各対戦ごとに、ユーザは、いちいち対戦相手を指定して所与の操作を行わなければならなかった。ユーザの操作負担を軽減するために、所定数の対戦を自動的に実行することも考えられるが、ユーザが行う操作が少なくなるほど対戦を通じて感じる達成感が低下するため、ゲームの興趣性が低下する可能性がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一度に複数の対戦が実行される場合のゲームの興趣性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置（１０）であって、複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出手段（１４６）と、一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定手段（１４８）と、前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出手段（１４６）により選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定手段（１５０）と、前記対戦結果決定手段（１５０）により決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示手段（１５２）と、前記選出手段（１４６）により選出されるゲームデータの数を変化させる変化手段（１４４）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置の制御方法であって、複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出ステップ（１４６）と、一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定ステップ（１４８）と、前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出ステップにおいて選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定ステップ（１５０）と、前記対戦結果決定ステップにおいて決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示ステップ（１５２）と、前記選出ステップにおいて選出されるゲームデータの数を変化させる変化ステップ（１４４）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置としてコンピュータ（１０）を機能させるためのプログラムであって、複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出手段（１４６）、一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定手段（１４８）、前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出手段により選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定手段（１５０）、前記対戦結果決定手段により決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示手段（１５２）、前記選出手段により選出されるゲームデータの数を変化させる変化手段（１４４）、として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、一度に複数の対戦が実行される場合のゲームの興趣性を向上させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームデータの各々は、複数種類の属性の少なくとも一つに属し、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数種類の属性のうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性の種類に関する情報を取得する手段（１５４）と、当該取得された情報に基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段（１５６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記選出手段（１４６）は、前記複数種類の属性のうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段を含み、当該特定された種類の属性に属するゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記選出手段（１４６）は、対戦相手として選出されるゲームデータの属性の種類が互いに異なるように、前記複数のゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、対戦相手のゲームデータとして特別ゲームデータを設定する設定手段（１６２）と、前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果であるか否かを判定する手段（１６４）と、前記複数種類の属性のうちで、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段（１５８）と、前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果である場合、前記ユーザのゲームデータと、前記特定された種類の属性に属するゲームデータと、の対戦結果が前記所与の結果であったとみなす対戦結果みなし手段（１６６）と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、過去の対戦において、前記ユーザのゲームデータと同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果とならなかった回数が所定範囲であるか否かを判定する手段（１６０）を更に含み、前記設定手段（１６２）は、前記回数が所定範囲である場合、前記特別ゲームデータを対戦相手のゲームデータとして設定し、前記対戦結果みなし手段（１６６）は、前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果である場合に、前記ユーザのゲームデータと前記同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果であったとみなす、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザのゲームデータと過去に対戦したゲームデータのうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果になったゲームデータの種類に関する情報を取得する手段（１５４）と、当該取得された情報に基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段（１５６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記選出手段（１４６）は、前記ユーザのゲームデータと過去に対戦したゲームデータのうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果となっていないゲームデータの種類を特定する手段を含み、当該特定された種類のゲームデータのうちから、対戦相手のゲームデータを複数選出する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数のゲームデータの強さ又は戦績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段（１１）を更に含み、前記選出手段（１４６）は、対戦相手として選出されるゲームデータの数及び対戦相手として選出されるべきゲームデータの強さ又は戦績の基準の関連付けと、前記変化手段により変化された数と、に基づいて、対戦相手として選出すべきゲームデータの強さ又は戦績の基準を決定する手段を含み、前記複数のゲームデータのうちから、前記決定された強さ又は戦績の基準を満たすゲームデータを選出する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、複数のユーザの各々のゲームデータと、他のゲームデータと、の対戦を実行し、前記ゲーム装置（１０）は、複数種類の属性の各々に関連付けてパラメータを記憶する手段（１５）から当該パラメータを取得する手段（１７０）と、前記複数のユーザのうち前記一の対戦開始操作を行ったユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選出されたゲームデータと、の対戦結果が決定された場合、当該対戦結果に基づいて、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータと、前記対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータと、の少なくとも一方を変化させるパラメータ変化手段（１６８）と、前記複数のユーザの各々のゲームプレイを、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータに基づいて評価する手段（１７２）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段（１６８）は、前記ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記提示手段（１５２）は、前記対戦結果決定手段（１５０）が個々の対戦結果を全て決定した後に、当該個々の対戦結果を前記ユーザに提示する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記変化手段（１４４）は、使用対象アイテムを使用するための操作が前記ユーザにより行われた場合、前記選出手段（１４６）により選出されるゲームデータの数を変化させる、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、使用対象アイテムを使用するための操作が前記ユーザによって行われた場合、ゲームにおいて、第１の効果を発生させる手段（１３４）を更に含み、前記変化手段（１４４）は、特定期間内において、前記使用対象アイテムを使用するための前記操作が行われた場合、前記ゲームにおいて、前記第１の効果に加えて第２の効果を発生させ、当該第２の効果として、前記選出手段（１４６）により選出されるゲームデータの数を変化させる、ことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記使用対象アイテムを使用するための前記操作が行われてから所与の期間が経過したか否かを判定する手段（１３６）を更に含み、前記変化手段（１４４）は、前記使用対象アイテムを使用するための前記操作が行われてから前記所与の期間が経過するまでの間にわたって、前記選出手段（１４６）により選出されるゲームデータの数を変化させる、ことを特徴とする。
【００２５】
また、本発明の一態様では、前記変化手段（１４４）は、所定確率に基づいて、前記選出手段により選出されるゲームデータの数を変化させるか否かを決定する、ことを特徴とする。
【００２６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、取得可能アイテムを取得するための操作が前記ユーザにより行われた場合、前記取得可能アイテムを前記ユーザに付与する手段（１３８）を更に含み、前記変化手段（１４４）は、前記取得可能アイテムが前記ユーザに付与された場合、前記選出手段により選出されるゲームデータの数を変化させる、ことを特徴とする。
【００２７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記取得可能アイテムが付与された場合、前記変化手段（１４４）による処理を許可する回数に関する情報を前記ユーザに関連付ける手段（１４０）を更に含み、前記変化手段（１４４）は、前記ユーザに関連付けられた前記情報に基づいて、前記選出手段（１４６）により選出されるゲームデータの数を変化させるか否かを決定し、前記ゲーム装置（１０）は、前記変化手段（１４４）により選出されるゲームデータの数が変化された状態で前記選出手段（１４６）によるゲームデータの選出が行われた場合、前記情報を更新する手段（１４２）を更に含むことを特徴とする。
【００２８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ユーザデータベースの一例を示す図である。
【図３】サッカーチームリストを示す図である。
【図４】表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【図５】探索画面の一例を示す図である。
【図６】行動ポイントが不足した場合に表示される探索画面の一例を示す図である。
【図７】ショップ画面の一例を示す図である。
【図８】イベント内容画面の一例を示す図である。
【図９】イベント発生画面の一例を示す図である。
【図１０】対戦相手確認画面の一例を示す図である。
【図１１】対戦結果画面の一例を示す図である。
【図１２】獲得エンブレム表示画面の一例を示す図である。
【図１３】第１の場合のイベント発生画面の一例を示す図である。
【図１４】第２の場合のイベント発生画面の一例を示す図である。
【図１５】第１の場合と第２の場合とが同時に起こったときのイベント発生画面の一例を示す図である。
【図１６】ユーザがラッキーメダルを保有している場合の探索画面の一例を示す図である。
【図１７】特別サッカーチームが選出された場合の対戦相手確認画面の一例を示す図である。
【図１８】勝ち点確認画面の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。
【図２０】対戦相手チームの選出数と、対戦相手チームが所属すべきリーグと、の関連付けを示す図である。
【図２１】ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２２】ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２３】ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２４】ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２５】ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２６】サッカーチームの現在の順位と獲得する勝ち点との関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００３１】
［１−１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。ゲームサーバ１０と複数のユーザ端末２０とは、通信ネットワーク２に接続されており、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００３２】
［ゲームサーバのハードウェア構成］
ゲームサーバ１０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。
【００３３】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）と補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えば、ユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００３４】
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ１０に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。
【００３５】
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば、メモリーカードスロット）がゲームサーバ１０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００３６】
なお、ゲームサーバ１０は、データベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５は、ゲームサーバ１０内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００３７】
［ユーザ装置のハードウェア構成］
ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末２０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォン）であることとして説明する。
【００３８】
図１に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、ゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００３９】
操作部２４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部２４として備えられる。例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末２０に備えられる。
【００４０】
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。表示部２５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００４１】
プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００４２】
ゲームサーバ１０では、例えば、ＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ端末２０では、ブラウザが起動される。ユーザ端末２０からブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）が、ゲームサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）が、ゲームサーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【００４３】
［１−２．ゲームシステムで実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１では、ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦が実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
【００４４】
［１−２−１．データベースの内容］
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース１５は、ユーザデータベースとサッカーチームリストとを含む。
【００４５】
図２は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム１の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図２に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像（例えば、アバター画像）を示す。
【００４６】
また、個々のユーザデータは、「お気に入りチーム名」、「保有チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「お気に入りチーム名」フィールドは、サッカーチームリストに格納されたサッカーチームのうち、お気に入りのチームとしてユーザが登録したサッカーチームの名称（以降、単にお気に入りチーム名という。）を示す。
【００４７】
図３は、サッカーチームリストを示す図である。図３に示すように、サッカーチームリストには、予め用意された複数のサッカーチーム名が格納される。例えば、現実世界のサッカーリーグに所属するｎ個（ｎは自然数。ここでは、ｎ＝４０の場合を説明する。）のサッカーチーム名がサッカーチームリストに格納される。
【００４８】
サッカーチームリストに格納された４０個のサッカーチーム名のうち、ユーザにより選択されたサッカーチーム名が、「お気に入りチーム名」フィールドに格納されることになる。例えば、ユーザは、ゲームの利用登録をする際に、サッカーチームリストから自分のお気に入りチーム名を選択する。
【００４９】
また、図３に示すように、サッカーチームリストには、各サッカーチームのエンブレム（紋章）を示すエンブレム画像が関連付けられている。エンブレム画像は、現実世界のサッカーチームのエンブレムに基づいて予め用意されている。エンブレム画像は、例えば、各ユーザのお気に入りチームを識別するマークとして使用される。
【００５０】
また、図３に示すように、サッカーチームリストには、各サッカーチームに関連付けられるゲームパラメータ（ここでは、勝ち点）が格納される。勝ち点は、ゲームにおける各ユーザを評価するための指標となるパラメータである。サッカーチームリストに格納される勝ち点は、現実世界におけるサッカーリーグの勝ち点ではなく、後述する期間限定のゲームイベントの実行結果に応じて変化する。
【００５１】
なお、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームが変更されたり、サッカーチームの名称やエンブレムが変更されたりした場合には、システム運営者の操作により、サッカーチームリストの内容が適宜更新される。
【００５２】
図２に戻り、ユーザデータベースの「保有チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。ユーザが保有するサッカーチームは、対戦においてユーザが使用するサッカーチームであり、ユーザが集めた選手カードが所属するサッカーチームである。即ち、ゲーム内での対戦で実際に使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、保有チーム名が示すサッカーチーム（以降、単にユーザチームという。）である。例えば、保有チーム名は、ゲームの登録時にユーザが指定した任意の文字列が格納される。
【００５３】
「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００５４】
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム１では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは、何れかのリーグに所属する。
【００５５】
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全ユーザチーム中における、各ユーザチームの順位を示す。ゲームシステム１では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
【００５６】
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００５７】
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１では、ユーザは、選手の探索（詳細後述）を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、行動ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
【００５８】
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、運営ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
【００５９】
ユーザチームが他のサッカーチームと対戦する場合、運営ポイントは、当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。このため、ユーザが対戦に使用する選手カードは、対戦に使用する選手カードのコストの合計が運営ポイントの最大値を超えないようにして決定される。
【００６０】
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００６１】
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、後述する探索以外にも、カプセルトイを模した抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００６２】
また、個々のユーザデータは「選手数」及び「保有選手」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「保有選手」フィールドは、ユーザが保有している選手カードのリストを示す。ユーザが保有している選手カードの選手ＩＤ及び選手パラメータデータが「保有選手」フィールドに登録される。選手パラメータデータとしては、選手カードのレベル、コスト（選手カードを対戦に使用するために必要なコスト）、選手の能力値パラメータ（例えば、オフェンス、ディフェンス、テクニック等）、連携度、経験値等が含まれる。なお、選手パラメータデータは、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
【００６３】
さらに、個々のユーザデータは、「保有アイテム」及び「保有ゲーム内通貨」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているゲームアイテム（例えば、回復アイテム）のリストを示す。ユーザが保有しているゲームアイテムのゲームアイテムＩＤ及びゲームアイテムパラメータデータが、「保有アイテム」フィールドに登録される。ゲームアイテムパラメータデータには、ゲームアイテムに関する各種パラメータが格納される。「保有ゲーム内通貨」フィールドは、ユーザが保有しているゲーム内通貨を示す。例えば、ゲーム内通貨を獲得するための操作が行われた場合、ユーザが獲得するゲーム内通貨に応じた金額が課金される。
【００６４】
また、個々のユーザデータは、「期間限定イベント情報」フィールドを含む。「期間限定イベント情報」フィールドは、後述する期間限定のゲームイベントに関する各種情報を示す。例えば、「期間限定イベント情報」フィールドには、イベント参加フラグ、獲得済エンブレム、敗北相手、獲得勝ち点、及び回復アイテム使用タイミングが格納される。
【００６５】
イベント参加フラグは、後述する期間限定のゲームイベントにユーザが参加しているか否かを示す情報である。獲得済エンブレムは、後述する期間限定のゲームイベントにおいて、ユーザが獲得したエンブレムを示す。獲得勝ち点は、後述する期間限定のゲームイベントにおいて、ユーザが獲得した勝ち点を示す。敗北相手は、後述する期間限定のゲームイベントにおいて、ユーザが敗北したサッカーチームを示す。回復アイテム使用タイミングは、ユーザが回復アイテムを使用したタイミングを示す。
【００６６】
また、個々のユーザデータは、「仲間数」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間数」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザの人数を示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストを示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００６７】
なお、データベース１５に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース１５は、ゲームシステム１において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。例えば、データベース１５は、ゲームシステム１において用意された全ての選手カードのデータが格納された選手カードデータベースを記憶するようにしてもよい。
【００６８】
［１−２−２．ゲーム画面例］
次に、ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末２０を操作してゲームサーバ１０にアクセスすると、表示部２５にはメイン画面が表示される。
【００６９】
図４は、表示部２５に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図４に示すように、メイン画面３０には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面３０は、エンブレム画像３２を含む。エンブレム画像３２は、ユーザのお気に入りチームのエンブレムが表示される。また、メイン画面３０は、保有チーム名表示欄３４を含む。保有チーム名表示欄３４は、ユーザの保有チーム名が表示される。
【００７０】
メイン画面３０は、代表選手画像３６を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像３６として表示される。また、メイン画面３０は、お知らせ欄３８も含む。ユーザへのお知らせメッセージ４０が、お知らせ欄３８に表示される。
【００７１】
更に、メイン画面３０は、探索実行ボタン４２Ａ、フォーメーションボタン４２Ｂ、育成ボタン４２Ｃ、抽選ボタン４２Ｄ、試合ボタン４２Ｅ、交流ボタン４２Ｆ、ショップボタン４２Ｇ、及びイベントボタン４２Ｈを含む。
【００７２】
探索実行ボタン４２Ａは、選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索実行ボタン４２Ａが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部２５に表示される。
【００７３】
図５は、探索画面の一例を示す図である。図５に示すように、探索画面５０には、探索中のエリア、当該エリアにおける探索率、ユーザのサッカーチームの経験値や、行動ポイントの現在値及び最大値が表示される。
【００７４】
探索画面５０は、探索実行ボタン５２を含む。探索実行ボタン５２が選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部２５に表示される。
【００７５】
選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。また、選手の探索が実行されると探索率が上昇する。探索率が所定値（例えば、１００）に達した場合には、当該エリアの探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザが探索実行ボタン５２を選択しても探索は実行されない。
【００７６】
図６は、行動ポイントが不足した場合に表示される探索画面５０の一例を示す図である。図６に示すように、探索画面５０には、行動ポイントが不足している旨のメッセージとともに、回復アイテムを使用することをユーザに促すメッセージが表示される。また、探索画面５０には、ユーザが保有している回復アイテムの数が表示される。ユーザが回復アイテム使用ボタン５４を選択すると、行動ポイントが回復し、ユーザが保有している回復アイテムの数が減少する。ユーザがキャンセルボタン５６を選択すると、行動ポイントは回復しない。
【００７７】
図４に戻り、フォーメーションボタン４２Ｂは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン４２Ｂが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「４−４−２」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する１１枚の選手カードを選択する。
【００７８】
育成ボタン４２Ｃは、ユーザが保有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン４２Ｃが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
【００７９】
抽選ボタン４２Ｄは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン４２Ｄが選択された場合、例えば、カプセルトイを模した画面が表示部２５に表示される。この画面では、選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は、所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
【００８０】
試合ボタン４２Ｅは、他のユーザチームと試合するためのボタンである。試合ボタン４２Ｅが選択されると、他のユーザチームと試合するための画面が表示部２５に表示される。なお、上述したように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００８１】
交流ボタン４２Ｆは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン４２Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００８２】
ショップボタン４２Ｇは、ユーザが各種ゲームアイテムを購入するためのボタンである。ショップボタン４２Ｇが選択された場合、ユーザがゲームアイテムを購入するためのショップ画面が表示部２５に表示される。
【００８３】
図７は、ショップ画面の一例を示す図である。図７に示すように、ショップ画面６０には、ユーザがゲーム内通貨を使用して購入可能なゲームアイテムのアイテムリスト６２が表示される。アイテムリスト６２には、各ゲームアイテムの価格や効果が表示される。ユーザがアイテムリスト６２から購入数を選択して、決定ボタン６４を選択すると、当該決定ボタン６４に対応するゲームアイテムを購入することができる。
【００８４】
例えば、ユーザは、行動ポイント等を回復するための回復アイテムや、後述する期間限定のゲームイベントにおいて対戦相手チーム数を増加させるためのアイテム（ここでは、「ラッキーメダル」という。）を購入することができる。ユーザがこれらゲームアイテムを購入すると保有アイテムとして登録されるとともに、購入されたゲームアイテムの価格に基づいてユーザのゲーム内通貨が更新される。
【００８５】
図４に戻り、イベントボタン４２Ｈは、ユーザが所与のゲームイベントに参加するためのボタンである。例えば、イベントボタン４２Ｈが選択された場合、ユーザは、期間限定のゲームイベントに参加することができる。イベントボタン４２Ｈが選択された場合、期間限定のゲームイベントの内容を示すイベント内容画面が表示部２５に表示される。
【００８６】
図８は、イベント内容画面７０の一例を示す図である。図８に示すように、イベント内容画面７０には、期間限定のゲームイベントの内容を示す情報が表示される。ユーザは、参加決定ボタン７２を選択すると、当該ユーザのイベント参加フラグがオンになり、このゲームイベントに参加することができる。
【００８７】
ここでは、ユーザが期間限定のゲームイベントに参加した状態で探索画面５０から選手の探索を実行すると、所定条件のもとで、ユーザチームと、他のサッカーチーム（以下、「対戦相手チーム」という。）と、の対戦が発生する。ユーザチームが対戦相手チームに勝利又は引き分けると、当該対戦相手チームを保有するユーザのお気に入りチームのエンブレムが付与される。期間限定のゲームイベントにおいては、ユーザは、全種類のエンブレム（ここでは、４０種類のエンブレム）を獲得することを目指す。
【００８８】
ユーザが期間限定のゲームイベントに参加した状態で選手の探索を行うと、所定条件のもと、架空の公園であるサッカーパークを発見するゲームイベントが発生し、イベント発生画面が表示部２５に表示される。
【００８９】
図９は、イベント発生画面の一例を示す図である。図９に示すように、イベント発生画面８０には、サッカーパークを発見したことを示す画像８２、対戦相手チームとして選出されたチーム数（図９の例では３チーム）を示す対戦相手数表示欄８４、及び、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手確認ボタン８６が表示される。対戦相手確認ボタン８６が選択された場合、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手確認画面が表示部２５に表示される。
【００９０】
図１０は、対戦相手確認画面の一例を示す図である。図１０に示すように、対戦相手確認画面９０には、コンピュータにより選出された対戦相手チームに関する各種情報が表示される。図１０に示す例では、３つの対戦相手チームが選出されている。各対戦相手チームの詳細は、対戦相手情報欄９２に表示される。例えば、対戦相手情報欄９２には、対戦相手チームの名称、対戦相手チームを保有するユーザの名称、このユーザのお気に入りチーム名、対戦相手チームのレベルや所属リーグ等が表示される。
【００９１】
また、対戦相手確認画面９０は、キックオフボタン９４を含む。キックオフボタン９４が選択された場合、ユーザチームと各対戦相手チームとの対戦が連続して実行され、各対戦の対戦結果が一度に全て決定される。図１０に示す例では、３つの対戦相手チームが選出されているので、３つの対戦が一度に実行されることになる。
【００９２】
例えば、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードデータや、各対戦相手チームのメンバである１１枚の選手カードデータ等に基づいてシミュレーション処理（対戦結果決定処理）が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部２５に表示される。
【００９３】
図１１は、対戦結果画面の一例を示す図である。図１１に示すように、対戦結果画面１００には、各対戦の対戦結果１０２及び次へボタン１０４が表示される。対戦結果１０２には、各チームの得点、及び、勝敗に関する情報が含まれる。先述のように、期間限定のゲームイベントにおいては、ユーザチームが対戦相手チームに勝利又は引き分けた場合に、この対戦相手チームを保有するユーザのお気に入りチームのエンブレムが付与される。次へボタン１０４が選択されると、ユーザが今までに獲得したエンブレムを示す獲得エンブレム表示画面が表示部２５に表示される。
【００９４】
図１２は、獲得エンブレム表示画面の一例を示す図である。図１２に示すように、獲得エンブレム表示画面１１０には、ユーザがエンブレムを獲得すべきサッカーチームの獲得対象エンブレム１１２や、ユーザのエンブレム獲得数や全種類をコンプリートするまでに必要な獲得数が表示される。獲得対象エンブレム１１２には、ユーザが獲得済みのエンブレムと、ユーザが未獲得のエンブレムと、が互いに区別して示される。例えば、ユーザが獲得済みのエンブレムは、比較的明るく表示されており、ユーザが未獲得のエンブレムは、比較的暗く表示されている。
【００９５】
このように、期間限定のゲームイベントに参加したユーザは、４０種類のエンブレムを全て獲得（コンプリート）することを目指す。したがって、ゲームパークを発見した場合の対戦相手数が多ければ多いほど、ユーザが一度により多くのエンブレムを獲得するチャンスを得ることになる。
【００９６】
本実施形態においては、所定条件のもとで、ゲームパークを発見した場合の対戦相手数が変化する構成になっている。例えば、通常は対戦相手チーム数が３チームであるが、下記の３通りの場合で、ゲームパークを発見した場合の対戦相手チーム数が増加する。
（第１の場合）期間限定のゲームイベントに参加している状態で、ユーザが回復アイテムを使用した場合
（第２の場合）所定確率のもと、対戦相手チーム数を増加させることが決定された場合
（第３の場合）ユーザがラッキーメダルを購入した場合
【００９７】
図１３は、第１の場合のイベント発生画面８０の一例を示す図である。図１３に示すように、対戦相手チーム数が通常よりも増加している状態であることを示す原因提示画像８８が表示される。原因提示画像８８は、対戦相手チーム数が増加した原因も示す。
【００９８】
例えば、第１の場合、対戦相手数が１だけ増加する。即ち、対戦相手数表示欄８４に示されるように、通常の３チームではなく、４チームが対戦相手チームとして選出される。この状態で、対戦相手確認ボタン８６が選択されると、４つの対戦相手チームに関する情報が表示され、その後、一度に４つの対戦が実行されることになる。なお、本実施形態では、回復アイテムを使用してから一定期間の間だけ（例えば、回復アイテムを使用してから２４時間だけ）対戦相手チーム数が増加することとする。
【００９９】
図１４は、第２の場合のイベント発生画面８０の一例を示す図である。図１４の原因提示画像８８は、図１３とは異なり、所定確率のもとで対戦相手チーム数が増加していることを示す。また、対戦相手数表示欄８４が示すように、対戦相手チーム数が１つ増加し、通常の３チームではなく、４チームが対戦相手チームとして選出されることになる。
【０１００】
また、上記の第１の場合と第２の場合とが同時に起こることによって、対戦相手チーム数が２つ増加するようにしてもよい。
【０１０１】
図１５は、第１の場合と第２の場合とが同時に起こったときのイベント発生画面８０の一例を示す図である。対戦相手数表示欄８４が示すように、対戦相手チーム数が２つ増加し、通常の３チームではなく、５チームが対戦相手チームとして選出されることになる。また、原因提示画像８８は、第１の場合と第２の場合とが同時に起こっていることを示す画像となる。
【０１０２】
また、上記第２の場合には、所定確率のもとで対戦相手チーム数が増加したが、第３の場合には、ユーザが選手の探索を行ってサッカーパークを発見すると、１００％の確率で対戦相手チーム数が増加される。
【０１０３】
図１６は、ユーザがラッキーメダルを保有している場合の探索画面５０の一例を示す図である。図１６に示すように、１００％の確率で対戦相手チーム数が増加される残り回数が定められており、当該残り回数が探索画面５０に表示される。残り回数は、ラッキーメダルに関連付けられてアイテムパラメータデータ（図２）に格納される。なお、残り回数が０回になった場合には、自動的にショップ画面６０に遷移し、ラッキーメダルの購入を促すようにしてもよい。
【０１０４】
上記のように、本実施形態のゲームシステム１では、ユーザが期間限定のゲームイベントに参加すると、所定条件のもとで、サッカーパークを発見した場合の対戦相手チームの数が変化する構成になっている。
【０１０５】
また、期間限定のゲームイベントにおいては、同一種類のサッカーチームをお気に入りチームにしている対戦相手チームから連続して敗北してしまうことも考えられる。この場合には、ユーザは、このサッカーチームのエンブレムをなかなか獲得することができない。そこで、この場合、比較的弱い特別サッカーチームが対戦相手として自動的に設定され、対戦相手確認画面９０には、特別サッカーチームが選出されたことが表示される。
【０１０６】
図１７は、特別サッカーチームが選出された場合の対戦相手確認画面９０の一例を示す図である。図１７に示すように、対戦相手情報欄９２には、特別サッカーチームが選出されたことが表示される。例えば、この特別サッカーチームは、初心者のユーザでも勝利できるような強さに設定されている。ユーザチームが、特別サッカーチームに勝利又は引き分けると、ユーザチームが上記連続して敗北した種類のサッカーチームをお気に入りチームとしているユーザに勝ったとみなされる。即ち、ユーザは、特別サッカーチームに勝利又は引き分けると、なかなか獲得できなかったサッカーチームのエンブレムを獲得することができる。
【０１０７】
また、本実施形態のゲームシステム１では、期間限定のゲームイベントの対戦結果に応じて、サッカーチームリストの勝ち点が更新される構成になっている。例えば、ユーザがエンブレムを獲得した後、又は、所与のタイミング（例えば、ユーザがゲームにログインした場合）で勝ち点確認画面が表示部２５に表示される。
【０１０８】
図１８は、勝ち点確認画面の一例を示す図である。図１８に示すように、勝ち点確認画面１２０は、お気に入りチーム勝ち点情報１２２とユーザ勝ち点情報１２４とを含む。お気に入りチーム勝ち点情報１２２は、お気に入りチームの勝ち点の総数と、所定期間内における勝ち点の総数と、が表示される。ユーザ勝ち点情報１２４は、ユーザのお気に入りチームの勝ち点のうちでユーザ自身が獲得した勝ち点と、同じチームをお気に入りチームとするユーザ内での当該勝ち点の順位と、が表示される。
【０１０９】
また、勝ち点確認画面１２０には、４０種類のサッカーチームの各々が獲得した勝ち点の総数と、各サッカーチームが所定期間（例えば、１日）の間に獲得した勝ち点の総数と、を示す情報が含まれるようにしてもよい。この場合、サッカーチームリストには、各サッカーチームが所定期間の間に獲得した勝ち点が格納されることになる。勝ち点確認画面１２０から戻るボタン１２６が選択されると、探索画面５０に戻ることになる。
【０１１０】
以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
【０１１１】
［１−３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１９は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図１９に示すように、ゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部１３０、ゲーム実行部１３２、効果発生部１３４、期間判定部１３６、アイテム付与部１３８、回数関連付け部１４０、回数更新部１４２、変化部１４４、選出部１４６、操作判定部１４８、対戦結果決定部１５０、提示部１５２、種類取得部１５４、第１評価部１５６、未獲得特定部１５８、回数判定部１６０、設定部１６２、対戦結果判定部１６４、対戦結果みなし部１６６、パラメータ取得部１６８、パラメータ変化部１７０、及び第２評価部１７２を含む。
【０１１２】
なお、図１９に示す機能ブロックのうちの必須の機能ブロックは、ゲームデータ記憶部１３０、変化部１４４、選出部１４６、操作判定部１４８、対戦結果決定部１５０、及び提示部１５２であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。
【０１１３】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１３０は、記憶部１２及びデータベース１５を主として実現される。ゲームデータ記憶部１３０は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部１３０は、例えば、ユーザデータベース（図２）やサッカーチームリスト（図３）を記憶する。
【０１１４】
なお、制御部１１は、ゲームデータ記憶部１３０に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部１３０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部１３０が記憶するデータは、上記の例に限られない。
【０１１５】
［１−３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１３２は、制御部１１を主として実現される。ゲーム実行部１３２は、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）と他のゲームデータ（例えば、他のユーザチーム）とに基づいて対戦を実行する。ここでは、ゲーム実行部１３２は、複数のユーザの各々のゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行する。
【０１１６】
本実施形態では、ユーザチームに所属する選手カードが「ユーザのゲームデータ」に相当し、対戦相手チームに所属する選手カードが「他のゲームデータ」に相当する。ゲーム実行部１３２は、ユーザチームのメンバであるｘ枚（例えば、ｘ＝１１（スターティングメンバ数）＋７（サブメンバ数）＝１８）の選手カードと、対戦相手チームのメンバであるｘ枚の選手カードと、に基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとのサッカーの試合を実行することになる。
【０１１７】
［１−３−３．効果発生部］
効果発生部１３４は、制御部１１を主として実現される。効果発生部１３４は、使用対象アイテム（例えば、回復アイテム）を使用するための操作（例えば、回復アイテム使用ボタン５４を選択する操作）がユーザによって行われた場合、ゲームにおいて、第１の効果（例えば、行動ポイント又は運営ポイントを回復させる効果）を発生させる。
【０１１８】
「効果を発生させる」とは、ゲームにおいてゲームアイテムに関連付けられたゲーム処理を実行させることであり、例えば、ゲームアイテムとゲーム処理の内容（即ち、発生させるべき効果の内容）とが関連付けられている。また、ここでは、上記効果の一例として、行動ポイント及び運営ポイントが変化する場合を説明するが、ゲームアイテムに関連付けられたゲーム処理は、パラメータを変化させる処理に限られない。
【０１１９】
［１−３−４．期間判定部］
期間判定部１３６は、制御部１１を主として実現される。期間判定部１３６は、使用対象アイテム（例えば、回復アイテム）を使用するための操作（例えば、回復アイテム使用ボタン５４を選択する操作）が行われてから所与の期間が経過したか否かを判定する。
【０１２０】
期間判定部１３６は、現時点が、回復アイテムが使用された場合に設定される対象期間内であるか否かを判定する。対象期間は、回復アイテムが使用された時点に対応する期間であり、例えば、回復アイテム使用ボタン５４を選択する操作が行われた時点から、当該時点の所定時間後（例えば、２４時間後）までの期間である。
【０１２１】
［１−３−５．アイテム付与部］
アイテム付与部１３８は、制御部１１を主として実現される。アイテム付与部１３８は、取得可能アイテム（例えば、ラッキーメダル）を取得するための操作（例えば、決定ボタン６４を選択する操作）がユーザにより行われた場合、取得可能アイテムをユーザに付与する。アイテム付与部１３８は、ゲームにおいてユーザに取得可能アイテムの取得（使用）を許可するともいえる。ここでは、アイテム付与部１３８は、ユーザデータの「保有アイテム」にラッキーメダルを追加することによって、ユーザにラッキーメダルを付与する。
【０１２２】
［１−３−６．回数関連付け部］
回数関連付け部１４０は、制御部１１を主として実現される。回数関連付け部１４０は、取得可能アイテム（例えば、ラッキーメダル）が付与された場合、変化部１４４による処理を許可する回数に関する回数情報をユーザに関連付ける。ここでは、回数関連付け部１４０は、ユーザデータの「保有アイテム」のアイテムパラメータデータに、対戦相手数を変化させることができる残り回数に関する回数情報を格納する。
【０１２３】
［１−３−７．回数更新部］
回数更新部１４２は、制御部１１を主として実現される。回数更新部１４２は、変化部１４４により選出されるゲームデータの数（例えば、対戦相手チーム数）が変化された状態で選出部１４６によるゲームデータの選出が行われた場合、回数情報を更新する。回数更新部１４２は、ユーザにラッキーメダルが付与された状態で、サッカーパークが発見され、対戦相手チームが選出された場合、ラッキーメダルの残り回数を減少させる。
【０１２４】
［１−３−８．変化部］
変化部１４４は、制御部１１を主として実現される。変化部１４４は、選出部１４６により選出されるゲームデータ（例えば、他のユーザチーム）の数を変化させる。変化部１４４は、所定条件のもとで、対戦相手チーム数を増加又は減少（例えば、基準数よりも増加又は減少）させる。本実施形態では、変化部１４４が対戦相手チーム数を増加させる場合を説明する。
【０１２５】
［第１の場合］
例えば、変化部１４４は、使用対象アイテム（例えば、回復アイテム）を使用するための操作（例えば、回復アイテム使用ボタン５４を選択する操作）がユーザにより行われた場合、選出部１４６により選出されるゲームデータの数を変化させる。変化部１４４は、回復アイテムが使用された場合、対戦相手チーム数を変化させる。
【０１２６】
本実施形態では、変化部１４４は、特定期間内において、使用対象アイテム（例えば、回復アイテム）を使用するための操作（例えば、回復アイテム使用ボタン５４を選択する操作）が行われた場合、ゲームにおいて、第１の効果（行動ポイント及び運営ポイントを回復させる効果）に加えて第２の効果を発生させ、当該第２の効果として、選出部１４６により選出されるゲームデータの数を変化させる。特定期間とは、ゲームにおいて設定される期間であり、ここでは、期間限定のゲームイベントが開催されている期間である。
【０１２７】
また例えば、変化部１４４は、使用対象アイテム（例えば、回復アイテム）を使用するための操作（例えば、回復アイテム使用ボタン５４を選択する操作）が行われてから所与の期間（例えば、回復アイテムが使用されてから２４時間以内）が経過するまでの間にわたって、選出部１４６により選出されるゲームデータの数を変化させる。即ち、変化部１４４は、期間判定部１３６の判定結果に基づいて、選出部１４６により選出される対戦相手チーム数を変化させるか否かを決定する。
【０１２８】
［第２の場合］
変化部１４４は、所定確率に基づいて、選出部１４６により選出されるゲームデータの数（例えば、対戦相手チーム数）を変化させるか否かを決定する。所定確率は、予め定められた固定値であってもよいし、ゲームの状況（例えば、エンブレムのコンプリート率等）に応じて変化するようにしてもよい。
【０１２９】
［第３の場合］
変化部１４４は、取得可能アイテム（例えば、ラッキーメダル）がユーザに付与された場合、選出部１４６により選出されるゲームデータの数（例えば、対戦相手チーム数）を変化させる。変化部１４４は、ユーザがラッキーメダルを保有しているか否かを判定し、ユーザが保有していた場合に、対戦相手チーム数を変化させる。
【０１３０】
変化部１４４は、回数関連付け部１４０により関連付けられた回数情報に基づいて、選出部１４６により選出されるゲームデータの数を変化させるか否かを決定する。ここでは、変化部１４４は、回数情報が示す残り回数が１回以上である場合に、対戦相手チーム数を変化させる。
【０１３１】
なお、本実施形態では、上記の第１の場合〜第３の場合に、それぞれ対戦相手チーム数を１つ増加させる場合を説明するが、対戦相手チームの変化数はこれに限られない。予め定められた方法に基づいて決定される数に基づいて、対戦相手チーム数が変化するようにすればよい。例えば、第１の場合〜第３の場合の各々の場合と変化数又は変化後の数とが関連付けられており、上記第１の場合〜第３の場合に関連付けられた数だけ、対戦相手チーム数が変化するようにしてもよい。
【０１３２】
［１−３−９．選出部］
選出部１４６は、制御部１１を主として実現される。選出部１４６は、複数のゲームデータ（例えば、他ユーザの保有チーム）のうちから、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）の対戦相手となるゲームデータを複数選出する。選出部１４６は、変化部１４４により変化された数だけ、対戦相手チームを選出することになる。
【０１３３】
本実施形態においては、複数のゲームデータ（例えば、他のユーザチーム）の各々は、複数種類の属性（例えば、サッカーチームリストに示されるサッカーチーム。各ユーザを分類するグループの各々ともいえる。）の少なくとも一つに属し、選出部１４６は、複数種類の属性のうち、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段を含み、当該特定された種類の属性に属するゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する。
【０１３４】
「対戦結果が所与の結果」とは、対戦で勝利すること（所定条件を満たして勝利すること）、対戦で引き分けること（所定条件を満たして引き分けること）、対戦で敗北すること（所定条件を満たして敗北すること）を含む。ここでの所定条件とは、例えば、得点差が所定範囲であることや、ユーザチームの得点が所定範囲であることを含む意味である。本実施形態では、ユーザチームが勝利又は引き分けた場合に、対戦結果が所与の結果になったと判定される。即ち、選出部１４６は、ユーザがエンブレムを未獲得のサッカーチームを特定し、当該サッカーチームをお気に入りチームとしているユーザの保有チームから、対戦相手チームを選出することになる。
【０１３５】
また、本実施形態では、選出部１４６は、対戦相手として選出されるゲームデータの属性の種類（例えば、お気に入りチーム）が互いに異なるように、複数のゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する。即ち、選出部１４６は、各対戦相手チームのうちで、お気に入りチームが互いに重複しないように、対戦相手チームを選出する。
【０１３６】
更に、本実施形態では、選出部１４６は、対戦相手として選出されるゲームデータ（例えば、対戦相手チーム）の数及び対戦相手として選出されるべきゲームデータの強さ又は戦績の基準の関連付けと、変化部１４４により変化された数と、に基づいて、対戦相手として選出すべきゲームデータの強さ又は戦績の基準を決定する手段を含む。ここでは、対戦相手チームの戦績に関する基準が決定される場合を説明する。対戦相手チームが所属するリーグが、「戦績」に相当する。
【０１３７】
図２０は、対戦相手チームの選出数と、対戦相手チームが所属すべきリーグと、の関連付けを示す図である。当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。図２０に示すように、対戦相手チーム数と、対戦相手チームとして選出されるべきサッカーチームのリーグの基準に関する情報（ここでは、各基準で対戦相手チームが選出される確率）と、が関連付けられる。
【０１３８】
選出部１４６は、複数のゲームデータのうちから、上記決定された強さの基準又は戦績を満たすゲームデータを選出する。ここでは、例えば、対戦相手チーム数が増加するほど、ユーザチームよりも上のリーグに所属する対戦相手チームが選出される確率が高くなるように、対戦相手チームが選出される。
【０１３９】
例えば、選出部１４６は、変化部１４４の処理内容に基づいて対戦相手チーム数を特定し、当該特定された対戦相手チーム数に関連付けられたリーグの基準を取得する。選出部１４６は、当該基準を満たすサッカーチームを保有するユーザのうちから、対戦相手チームを選出することになる。
【０１４０】
［１−３−１０．操作判定部］
操作判定部１４８は、制御部１１を主として実現される。操作判定部１４８は、一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する。ここでは、操作判定部１４８は、通信ネットワーク２を介してユーザ端末２０から受信する信号に基づいて、キックオフボタン９４が選択されたか否かを判定する。
【０１４１】
［１−３−１１．対戦結果決定部］
対戦結果決定部１５０は、制御部１１を主として実現される。対戦結果決定部１５０は、一の対戦開始操作が行われた場合、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）と、選出部１４６により選出された複数のゲームデータの各々（例えば、各対戦相手チーム）と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果（例えば、勝敗及び得点）を決定する。対戦結果決定部１５０は、変化部１４４により変化された対戦相手チーム数と同じ数だけ対戦結果を決定することになる。
【０１４２】
ゲーム実行部１３２は、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードと、対戦相手チームのメンバである１１枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理（対戦結果決定処理）を実行することによって、ユーザチームと各対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
【０１４３】
［１−３−１２．提示部］
提示部１５２は、制御部１１を主として実現される。提示部１５２は、対戦結果決定部１５０により決定された個々の対戦結果をユーザに提示する。提示部１５２は、対戦結果画面１００に個々の対戦結果を表示させることになる。提示部１５２は、対戦結果決定部が個々の対戦結果を全て決定した後に、当該個々の対戦結果をユーザに提示する。
【０１４４】
［１−３−１３．種類取得部］
種類取得部１５４は、制御部１１を主として実現される。種類取得部１５４は、複数種類の属性（例えば、サッカーチームリストに格納されたサッカーチーム）のうち、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性の種類に関する情報を取得する。種類取得部１５４は、過去の対戦結果に関する情報（例えば、ユーザデータベースの「獲得済みエンブレム」）に基づいて、ユーザチームが勝利又は引き分けたサッカーチーム（即ち、ユーザがエンブレムを獲得したサッカーチーム）を特定することになる。
【０１４５】
［１−３−１４．第１評価部］
第１評価部１５６は、制御部１１を主として実現される。第１評価部１５６は、種類取得部１５４により取得された情報に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。ここでは、第１評価部１５６は、ユーザチームが勝利又は引き分けたサッカーチームの種類数に基づいて、ユーザのゲームプレイの評価を決定する。例えば、第１評価部１５６は、ユーザチームが勝利又は引き分けたサッカーチームの種類数が所定範囲（例えば、４０種類）であるか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイの評価を決定する。
【０１４６】
［１−３−１５．未獲得特定部］
未獲得特定部１５８は、制御部１１を主として実現される。未獲得特定部１５８は、複数種類の属性（例えば、サッカーチームリストに格納されたサッカーチーム）のうちで、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する。未獲得特定部１５８は、過去の対戦結果に関する情報（例えば、ユーザデータベースの「獲得済みエンブレム」）に基づいて、ユーザチームが勝利又は引き分けていないサッカーチーム（即ち、ユーザがエンブレムを獲得していないサッカーチーム）を特定することになる。
【０１４７】
［１−３−１６．回数判定部］
回数判定部１６０は、制御部１１を主として実現される。回数判定部１６０は、過去の対戦において、ユーザのゲームデータと同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が所与の結果とならなかった回数が所定範囲であるか否かを判定する。回数判定部１６０は、過去の対戦結果に関する情報（例えば、ユーザデータベースの「敗北相手」フィールド）に基づいて、同一種類のサッカーチームをお気に入りとする対戦相手チームに連続して敗北した回数を特定し、当該回数が所定範囲（例えば、基準回数以上又は基準回数未満）であるか否かを判定する。
【０１４８】
［１−３−１７．設定部］
設定部１６２は、制御部１１を主として実現される。設定部１６２は、対戦相手のゲームデータとして特別ゲームデータを設定する。特別ゲームデータは、予めゲームデータ記憶部１３０に記憶されている。例えば、特別ゲームデータのチーム名、レベル、連携度、所属リーグ、保有選手に関する情報は、予め記憶されている。当該記憶された情報に基づいてユーザチームと特別ゲームデータとの対戦が実行されることになる。
【０１４９】
本実施形態においては、設定部１６２は、回数判定部１６０により上記回数が所定範囲であると判定された場合、特別ゲームデータを対戦相手のゲームデータとして設定する。即ち、設定部１６２は、変化部１４４により変化された対戦相手チーム数のうちの一つを、特別ゲームデータとする。
【０１５０】
［１−３−１８．対戦結果判定部］
対戦結果判定部１６４は、制御部１１を主として実現される。対戦結果判定部１６４は、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）と特別ゲームデータとの対戦結果が所与の結果であるか否かを判定する。対戦結果判定部１６４は、対戦結果決定部１５０の処理結果に基づいて、ユーザチームが特別ゲームデータに勝利又は引き分けたか否かを判定する。
【０１５１】
［１−３−１９．対戦結果みなし部］
対戦結果みなし部１６６は、制御部１１を主として実現される。対戦結果みなし部１６６は、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）と特別ゲームデータとの対戦結果が所与の結果である場合、ユーザのゲームデータと、未獲得特定部１５８により特定された種類の属性に属するゲームデータと、の対戦結果が所与の結果であったとみなす（例えば、対戦結果が所与の結果であったとして対戦結果に関する情報を更新する）。即ち、対戦結果みなし部１６６は、ユーザがエンブレムを未獲得のサッカーチームをお気に入りチームとする他ユーザの何れかに勝利又は引き分けたものとみなし、当該エンブレムをユーザに付与することになる。
【０１５２】
本実施形態では、対戦結果みなし部１６６は、ユーザのゲームデータと特別ゲームデータとの対戦結果が所与の結果である場合に、ユーザのゲームデータと上記同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が所与の結果であったとみなすことになる。
【０１５３】
［１−３−２０．パラメータ取得部］
パラメータ取得部１６８は、制御部１１を主として実現される。パラメータ取得部１６８は、複数種類の属性の各々に関連付けてパラメータ（例えば、勝ち点）を記憶する手段から当該パラメータを取得する。パラメータ取得部１６８は、サッカーチームリストに格納された勝ち点を取得する。
【０１５４】
［１−３−２１．パラメータ変化部］
パラメータ変化部１７０は、制御部１１を主として実現される。パラメータ変化部１７０は、複数のユーザのうち一の対戦開始操作を行ったユーザのゲームデータと、対戦相手として選出されたゲームデータと、の対戦結果が決定された場合、当該対戦結果に基づいて、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられたパラメータ（例えば、勝ち点）と、対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられたパラメータ（例えば、勝ち点）と、の少なくとも一方を変化させる。
【０１５５】
本実施形態においては、パラメータ変化部１７０は、対戦結果決定部１５０により決定された対戦結果に基づいて、ユーザチーム又は対戦相手チームの少なくとも一方の勝ち点を変化させる。例えば、勝利したチームに所与の勝ち点（例えば、３点）を付与する。また例えば、対戦で引き分けた場合には両方のチームに所与の勝ち点（例えば、１点）を付与する。
【０１５６】
［１−３−２２．第２評価部］
第２評価部１７２は、制御部１１を主として実現される。第２評価部１７２は、複数のユーザの各々のゲームプレイを、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられたパラメータ（例えば、勝ち点）に基づいて評価する。第２評価部１７２は、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に基づいて、当該ユーザを評価する。
【０１５７】
［１−４．ゲームシステム１で実行される処理］
次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ１０の制御部１１がプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図１９に示す機能ブロック（ゲームデータ記憶部１３０を除く）として機能するようになる。
【０１５８】
図２１〜図２５は、ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面５０の探索実行ボタン５２が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理を示す図である。
【０１５９】
図２１に示すように、ユーザ端末２０においては、制御部２１は、探索画面５０の探索実行ボタン５２が選択された場合、探索実行ボタン５２が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ１）。なお、ユーザ端末２０がゲームサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤがゲームサーバ１０に送信される。ゲームサーバ１０は、当該ユーザＩＤに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
【０１６０】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、探索実行ボタン５２が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っているか否かを判定する（Ｓ２）。例えば、エリアごとに、探索に必要な行動ポイントが定められており、ユーザデータベースに格納された行動ポイントが、当該必要な行動ポイント以上であるか否かが判定される。
【０１６１】
探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないと判定された場合（Ｓ２；Ｎ）、制御部１１は、ユーザデータベースを参照して、ユーザが保有する回復アイテム数を取得する（Ｓ３）。制御部１１は、行動ポイントが不足している旨のメッセージと回復アイテム数を含む探索画面５０（図６）の画像データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ４）。
【０１６２】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に探索画面５０（図６）を表示させる（Ｓ５）。制御部２１は、回復アイテム使用ボタン５４が選択されたか否かを判定する（Ｓ６）。回復アイテム使用ボタン５４が選択されなかったと判定された場合（Ｓ６；Ｎ）、探索が実行されないので、処理は終了する。
【０１６３】
回復アイテム使用ボタン５４が選択されたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部２１は、回復アイテム使用ボタン５４が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ７）。
【０１６４】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、回復アイテム使用ボタン５４が選択されたことの通知を受信すると、ユーザの行動ポイントを最大値まで回復させる（Ｓ８）。制御部１１は、回復アイテムが使用された時間を示す情報をユーザデータベースに格納する（Ｓ９）。制御部１１は、探索画面５０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信し（Ｓ１０）、処理は終了する。この場合、ユーザにより探索画面５０の探索実行ボタン５２が選択されると、Ｓ１の処理が再び実行されることになる。
【０１６５】
一方、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていると判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、図２２に移り、制御部１１は、探索を実行し、探索率、経験値や、行動ポイントを更新する（Ｓ１１）。なお、探索率が所定値（例えば、１００）に達した場合、制御部１１は次の探索エリアに移動することがユーザに許可される。また、選手を発見した場合には、保有選手に当該選手が適宜追加される。
【０１６６】
制御部１１は、探索でサッカーパークを発見したか否かを決定する（Ｓ１２）。Ｓ１２においては、例えば、所定確率のもとで、サッカーバークを発見するゲームイベントが発生する。なお、この確率は、固定値であってもよいし、ゲームの状況に応じた可変値（例えば、エンブレムのコンプリート率）であってもよい。
【０１６７】
探索でサッカーパークを発見したと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１１は、ユーザデータベースを参照し、現時点が、回復アイテムが使用されてから２４時間以内であるか否かを判定する（Ｓ１３）。
【０１６８】
回復アイテムが使用されてから２４時間以内である場合（Ｓ１３；Ｙ）、制御部１１は、回復プラスフラグをオンにする（Ｓ１４）。回復プラスフラグは、回復アイテムが使用されたことにより対戦相手チーム数を増加させるか否かを示すフラグであり、記憶部１２に一時的に記憶される。回復プラスフラグが「オン」であることは、回復アイテムが使用されたことにより対戦相手チーム数を増加させることを示し、回復プラスフラグが「オフ」であることは、回復アイテムが使用されていないので対戦相手チーム数を増加させないことを示す。回復プラスフラグの初期値はオフになっている。
【０１６９】
制御部１１は、ユーザデータベースの「保有アイテム」フィールドを参照し、残り回数が１以上のラッキーメダルをユーザが保有しているか否かを判定する（Ｓ１５）。
【０１７０】
残り回数が１以上のラッキーメダルをユーザが保有していると判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、制御部１１は、残り回数を１減少させ（Ｓ１６）、ラッキープラスフラグをオンにする（Ｓ１７）。ラッキープラスフラグは、ユーザがラッキーメダルを保有していることにより対戦相手チーム数を増加させるか否かを示すフラグであり、記憶部１２に一時的に記憶される。ラッキープラスフラグが「オン」であることは、ラッキーメダルを保有することにより対戦相手チーム数を増加させることを示し、ラッキープラスフラグが「オフ」であることは、ラッキーメダルを保有していないので対戦相手チーム数を増加させないことを示す。ラッキープラスフラグの初期値はオフになっている。
【０１７１】
残り回数が１以上のラッキーメダルをユーザが保有していると判定されない場合（Ｓ１５；Ｎ）、制御部１１は、所与の確率のもとで、対戦相手チーム数を増加させるか否かを判定する（Ｓ１８）。対戦相手チーム数を増加させると判定された場合（Ｓ１８；Ｙ）、処理はＳ１７に移行し、ラッキープラスフラグがオンになる。
【０１７２】
制御部１１は、回復プラスフラグとラッキープラスフラグとの値に基づいて、対戦相手チーム数を変化させる（Ｓ１９）。例えば、回復プラスフラグとラッキープラスフラグの両方がオンである場合、対戦相手チーム数は「５」（通常の「３」に「２」を加算した数値）となる。また例えば、回復プラスフラグとラッキープラスフラグの何れかがオンである場合、対戦相手チーム数は「４」（通常の「３」に「１」を加算した数値）となる。また例えば、回復プラスフラグとラッキープラスフラグの両方がオフである場合、対戦相手チーム数は「３」となる。
【０１７３】
制御部１１は、Ｓ１９で変化された対戦相手チーム数を示すように、対戦相手数表示欄８４を決定する（Ｓ２０）。制御部１１は、回復プラスフラグとラッキープラスフラグとの値に基づいて、原因提示画像８８を表示させるか否かを決定する（Ｓ２１）。制御部１１は、Ｓ２０とＳ２１の決定内容に基づいてイベント発生画面８０の画像データを生成し、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ２２）。
【０１７４】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、イベント発生画面８０（図９、図１３〜図１５）を表示させる（Ｓ２３）。図２３に移り、制御部２１は、対戦相手確認ボタン８６が選択されたか否かを判定する（Ｓ２４）。対戦相手確認ボタン８６が選択されたと判定された場合（Ｓ２４；Ｙ）、制御部２１は、対戦相手確認ボタン８６が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ２５）。
【０１７５】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、対戦相手確認ボタン８６が選択されたことの通知を受信すると、対戦相手チーム数に関連付けられた戦績の基準を取得する（Ｓ２６）。Ｓ２６においては、図２０に示す関連付けが参照され、対戦相手チーム数に関連付けられた確率に基づいて、戦績の基準が決定される。例えば、全ての対戦相手チームをユーザチームの所属リーグ以下とするか否か、又は、ユーザチームの所属リーグ以上の対戦相手チームを選出する数が、図２０の関連付けに格納された確率に基づいて決定される。
【０１７６】
制御部１１は、ユーザデータベースを参照し、ユーザが獲得済みのエンブレムを特定し（Ｓ２７）、ユーザが未獲得のエンブレムを特定する（Ｓ２８）。
【０１７７】
制御部１１は、ユーザデータベースを参照し、ユーザチームが同一種類のサッカーチームをお気に入りチームとしている他のユーザチームの何れかに連続して敗北した敗北回数が所定範囲であるか否かを判定する（Ｓ２９）。
【０１７８】
敗北回数が所定範囲でないと判定された場合（Ｓ２９；Ｎ）、制御部１１は、互いにお気に入りチームが異なるように、Ｓ１９で決定された対戦相手チーム数だけ、Ｓ２６で取得された戦績の基準に基づいて、対戦相手チームを選出する（Ｓ３０）。Ｓ３０においては、ユーザがエンブレムを未獲得のサッカーチームをお気に入りチームとするユーザの保有チームのうち、Ｓ２６で取得された戦績の基準と、Ｓ２８で特定されたユーザの保有チームの所属リーグと、に基づいて対戦相手チームが選出される。
【０１７９】
一方、敗北回数が所定範囲であると判定された場合（Ｓ２９；Ｙ）、制御部１１は、特別サッカーチームを対戦相手として設定する（Ｓ３１）。また、制御部１１は、互いにお気に入りチームが異なるように、Ｓ１９で決定された対戦相手チーム数を１減算した数だけ、Ｓ２６で取得された戦績の基準に基づいて、対戦相手チームを選出する（Ｓ３２）。
【０１８０】
制御部１１は、ユーザデータベースを参照し、Ｓ３０〜Ｓ３２の処理内容に基づいて特定される対戦相手チームの情報に基づいて、対戦相手確認画面９０の画像データを生成し、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ３３）。
【０１８１】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、対戦相手確認画面９０を表示部２５に表示させる（Ｓ３４）。制御部２１は、キックオフボタン９４が選択されたか否かを判定する（Ｓ３５）。キックオフボタン９４が選択されたと判定された場合（Ｓ３５；Ｙ）、制御部２１は、キックオフボタン９４が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ３６）。
【０１８２】
図２４に移り、ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、キックオフボタン９４が選択されたことが通知されると、ユーザチームと、対戦相手チームの各々と、の対戦結果を決定する（Ｓ３７）。Ｓ３７においては、例えば、制御部１１は、ユーザチームに所属する１１枚の選手カードと、各対戦相手チームに所属する１１枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
【０１８３】
制御部１１は、Ｓ３７で決定された対戦結果に基づいて、サッカーチームリストの勝ち点を更新する（Ｓ３８）。Ｓ３８においては、例えば、各対戦において何れかのチームが勝利した場合、当該勝利したチームのユーザのお気に入りチームに勝ち点「３」が加算される。また例えば、各対戦において引き分けた場合、当該対戦の両方のチームのユーザのお気に入りチームに勝ち点「１」が加算される。
【０１８４】
制御部１１は、Ｓ３７が実行され、各対戦の対戦結果が全て決定された後、対戦結果画面１００の画面データを生成し、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ３９）。
【０１８５】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画面データを受信すると、対戦結果画面１００を表示部２５に表示させる（Ｓ４０）。制御部２１は、次へボタン１０４が選択されたか否かを判定する（Ｓ４１）。次へボタン１０４が選択された場合（Ｓ４１；Ｙ）、制御部２１は、次へボタン１０４が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ４２）。
【０１８６】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、次へボタン１０４が選択されたことの通知を受信すると、Ｓ３７で決定された対戦結果に基づいて、ユーザチームが勝利又は引き分けた対戦相手チームがいるか否かを判定する（Ｓ４３）。
【０１８７】
ユーザチームが勝利又は引き分けた対戦相手チームがいると判定された場合（Ｓ４３；Ｙ）、当該対戦相手チームに特別サッカーチームが含まれるか否かを判定する（Ｓ４４）。特別サッカーチームが含まれると判定された場合（Ｓ４４；Ｙ）、制御部１１は、ユーザチームが、連敗したサッカーチームに勝利又は引き分けたしたとみなす（Ｓ４５）。
【０１８８】
制御部１１は、ユーザチームが勝利した対戦相手チームに基づいて特定されるエンブレムを、ユーザデータベースの「獲得済エンブレム」に追加する（Ｓ４６）。制御部１１は、ユーザデータベースの「獲得済エンブレム」を参照し、ユーザがエンブレムを全種類コンプリートしたか否かを判定する（Ｓ４７）。
【０１８９】
エンブレムを全種類コンプリートしたと判定された場合（Ｓ４７；Ｙ）、ユーザに所与のアイテムを付与し（Ｓ４８）、コンプリート画面（図示せず）の画像データを、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ４９）。
【０１９０】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、コンプリート画面を表示部２５に表示させ（Ｓ５０）、処理は終了する。
【０１９１】
一方、エンブレムを全種類コンプリートしたと判定されない場合（Ｓ４７；Ｎ）、図２５に移り、制御部１１は、ユーザが獲得したエンブレムに基づいて、獲得エンブレム表示画面１１０の画像データを生成し、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ５１）。
【０１９２】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画面データを受信すると、獲得エンブレム表示画面１１０を表示部２５に表示させる（Ｓ５２）。制御部２１は、次へボタン１０４が選択されたか否かを判定する（Ｓ５３）。次へボタン１１４が選択されたと判定された場合（Ｓ５３；Ｙ）、制御部２１は、次へボタン１１４が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ５４）。
【０１９３】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、次へボタン１１４が選択されたことの通知を受信すると、サッカーチームリストを参照し、勝ち点確認画面１２０の画像データを生成し、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ５５）。
【０１９４】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画面データを受信すると、勝ち点確認画面１２０を表示部２５に表示させる（Ｓ５６）。制御部２１は、戻るボタン１２６が選択されたか否かを判定する（Ｓ５７）。
【０１９５】
戻るボタン１２６が選択されたと判定された場合（Ｓ５７；Ｙ）、制御部２１は、戻るボタン１２６が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ５８）。
【０１９６】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、戻るボタン１２６が選択されたことの通知を受信すると、探索画面５０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ５９）。
【０１９７】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画面データを受信すると、探索画面５０を表示部２５に表示させ（Ｓ６０）、処理は終了する。この場合、ユーザにより探索画面５０の探索実行ボタン５２が選択されると、再びＳ１が実行されることになる。
【０１９８】
以上説明したゲームシステム１によれば、期間限定のゲームイベントにおける対戦相手チーム数が所定条件のもとで変化するので、対戦相手チーム数が一定の場合に比べてゲームの興趣性を向上させることができる。更に、ユーザの一の操作に応じて複数の対戦が一度に実行されるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。また、対戦相手チーム数が変化することによって、ゲームサーバ１０の処理負荷を軽減することができる。例えば、実施形態のゲームシステム１では、３〜５チームの間で対戦相手チーム数が変化するので、例えば、対戦相手チーム数が常に５チームとなるように設定されている場合に比べて、ゲームサーバ１０が実行すべき対戦数が減少するので処理負荷を軽減することができる。
【０１９９】
また、エンブレムを全種類獲得した時点でユーザの評価を行うことによって、期間限定のゲームイベントの興趣性を向上させることができる。更に、ユーザがエンブレムを獲得していないサッカーチームをお気に入りとするユーザのうちから対戦相手チームを選出するので、ユーザは効率的にエンブレムを獲得できるようになる。また、対戦相手チーム同士でサッカーチームが重複しないように、対戦相手チームが選出されるので、ユーザは効率的にエンブレムを獲得できるようになる。
【０２００】
また、ユーザが特定のサッカーチームになかなか勝てない場合に特別サッカーチームと対戦させることによって、ユーザは効率的にエンブレムを獲得できるようになる。
【０２０１】
また、対戦相手チーム数に関連付けられた戦績の基準の対戦相手チームが選出されるので、対戦相手チーム数によって、強いリーグに所属する対戦相手チームを多くしたりすることができ、ゲームの困難性を調整することができる。
【０２０２】
また、お気に入りチームの勝ち点でユーザが評価されるので、単に対戦のみによってユーザが評価される場合に比べて、ユーザのゲームプレイを多様的に評価することができる。また、例えば、各対戦を一回一回ユーザに提示する場合には、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０とのセッションが切断されると、当該切断以降の対戦が実行されなくなる可能性があるが、ゲームサーバ１０は、各対戦の対戦結果を一度で決定した後に、これら対戦結果をユーザに提示するので、セッションが切断された場合でも確実に対戦を実行することができる。
【０２０３】
また、ユーザが回復アイテムを使用した場合に対戦相手チーム数を増加させることによって、回復アイテムの使用を促進させることができる。更に、対戦相手チーム数を増加させることができる期間を設定することによって、より多くの回復アイテムを使用させることができる。
【０２０４】
また、所与の確率に基づいて対戦相手チーム数を変化させることによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。更に、ラッキーメダルを購入することによって、対戦相手チーム数を変化させることによって、アイテム購入を促進させることができる。ラッキーメダルによって対戦相手チーム数を変化させることができる回数を設定しておくことによって、アイテム購入を更に促進させることができる。
【０２０５】
［２．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０２０６】
（１）例えば、実施形態においては、対戦結果に応じて所定の勝ち点がサッカーチームに付与される場合を説明したが、この勝ち点が、サッカーチームの現在の順位等に応じて異なるようにしてもよい。
【０２０７】
図２６は、サッカーチームの現在の順位と獲得する勝ち点との関連付けを示す図である。図２６に示す関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。パラメータ変化部１７０は、対戦結果決定部１５０の実行結果に基づいて、勝ち点を変化させるサッカーチーム（例えば、対戦結果が所与の結果となったサッカーチーム）を特定し、サッカーチームリストに格納された勝ち点を参照して当該サッカーチームの順位を特定する。そして、パラメータ変化部１７０は、当該順位に関連付けられた勝ち点に基づいて、上記特定したサッカーチームの勝ち点を変化させる。例えば、図２６に示すように、現時点の勝ち点が低く、順位が低いサッカーチームほど、勝利又は引き分けた場合の勝ち点が多くなるように設定されている。
【０２０８】
即ち、パラメータ変化部１７０は、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）の属性に関連付けられたパラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、対戦相手として選出されたゲームデータ（例えば、対戦相手チーム）の属性に関連付けられたパラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、の少なくとも一方を含むことになる。
【０２０９】
ここでは、パラメータ変化部１７０は、各サッカーチームに関連付けられた勝ち点に基づいて決定される、当該サッカーチームの順位に基づいて、勝ち点の変化量を変更することになる。順位は、所定時点（現時点又は過去の時点）における勝ち点を降順で並べた場合の順番である。
【０２１０】
変形例（１）によれば、サッカーチームの順位に応じて勝ち点の変化量を異ならせることができる。その結果、例えば、下位にいるサッカーチームが上位になりやすくなるので、対戦の興趣性を向上させることができる。
【０２１１】
（２）また例えば、実施形態においては、各サッカーチームのエンブレムを獲得する場合を説明したが、所定数の他のユーザチームのうちで、勝利又は引き分けたことがあるユーザチームの種類数で評価されるようにしてもよい。
【０２１２】
変形例（２）のゲームサーバ１０は、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）と過去に対戦したゲームデータ（例えば、対戦相手チーム）のうち、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果になったゲームデータの種類に関する情報を取得する手段を含む。
【０２１３】
例えば、変形例（２）では、ユーザが勝利又は引き分けるべき他のユーザチームが設定されており、各対戦結果に基づいて、対戦で勝利又は引き分けた対戦相手チームを識別する情報が、ユーザデータベースの「期間限定イベント情報」フィールドに格納される。
【０２１４】
変形例（２）の第１評価部１５６は、上記取得された情報に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。例えば、第１評価部１５６は、対戦結果が所与の対戦結果になった他のユーザチームの種類数に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。即ち、第１評価部１５６は、ユーザが勝利又は引き分けるべき他のユーザチームの全種類に勝利又は引き分けた場合に、コンプリートされたと判定し、当該ユーザのゲームプレイを評価する。
【０２１５】
また、変形例（２）の選出部１４６は、ユーザのゲームデータ（例えば、ユーザチーム）と過去に対戦したゲームデータのうち、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果とならなかったゲームデータの種類を特定する手段を含み、当該特定された種類のゲームデータのうちから、対戦相手のゲームデータを複数選出する。即ち、選出部１４６は、ユーザが勝利又は引き分けるべき他のユーザチームのうち、まだ勝利又は引き分けていない種類のチームを特定し、当該特定した種類のチームから対戦相手チームを選出する。
【０２１６】
（３）また例えば、ユーザが対戦に勝利又は引き分けた場合にエンブレムが付与されることとして説明したが、対戦結果が所与の結果となる場合にエンブレムが付与されるようにすればよい。他にも例えば、ユーザが対戦に勝利した場合において、ユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差が所定範囲である場合に、エンブレムが付与されるようにしてもよい。
【０２１７】
また例えば、ラッキーメダルには、残り回数が定められている場合を説明したが、ラッキーメダルを購入してから変化部１４４が対戦相手チーム数を変化させた回数を記憶させておき、当該回数が閾値以上になったか否かに基づいて、対戦相手チーム数を変化させるか否かが判定されるようにしてもよい。
【０２１８】
また例えば、実施形態では、他のユーザチームの戦績の基準に基づいて対戦相手チームが選出される場合を説明したが、他のユーザチームの強さの基準に基づいて対戦相手チームが選出されるようにしてもよい。例えば、強さの基準としては、他のユーザチームの選手パラメータであってもよい。選手パラメータが示す選手の能力が高いほど（他のユーザチームが強いほど）、対戦結果で所与の結果を得ることが困難になる。この場合も、対戦相手チーム数と強さの基準とが関連付けられており、選出部１４６は、変化部１４４が変化させた対戦相手チーム数に関連付けられた強さの基準に基づいて対戦相手チームを選出することになる。即ち、戦績のように対戦結果に直接的に影響しない指標に基づいて対戦相手チームが選出されるようにしてもよいし、強さのように対戦結果に直接的に影響する指標に基づいて対戦相手チームが選出されるようにしてもよい。
【０２１９】
また例えば、実施形態においては、ユーザがエンブレムを獲得していないサッカーチームに基づいて対戦相手チームが選出される場合を説明したが、必ずしも、当該サッカーチームから選出されるようにしなくてもよい。同様に、対相手チーム同士で互いにお気に入りチームが異なるように選出される場合を説明したが、必ずしも、互いにお気に入りチームが異なるようにしなくてもよい。
【０２２０】
また例えば、所定のサッカーチームをお気に入りチームとする他のユーザチームに連続して敗北した場合に特別サッカーチームが対戦相手として設定される場合を説明したが、所与の確率のもとで特別サッカーチームが設定されるようにしてもよい。また、特別サッカーチームが対戦相手として設定されず、他のユーザチームの中から必ず対戦相手を選出するようにしてもよい。
【０２２１】
また例えば、対戦相手チーム数に応じた強さ又は戦績の基準に基づいて対戦相手チームが選出される場合を説明したが、この基準を参照せずにランダムに対戦相手チームが選出されるようにしてもよい。
【０２２２】
また例えば、サッカーチームリストに格納されたサッカーチームの勝ち点に応じて各ユーザが評価される場合を説明したが、当該評価は必ずしも行われるようにしなくてもよい。
【０２２３】
また例えば、実施形態においては、第１の場合〜第３の場合の３通りにおいて、対戦相手チーム数が変化する態様を説明したが、これらの何れか１つ又は２つだけであってもよい。また、他の場合に対戦相手チーム数が変化するようにしてもよい。例えば、ユーザのエンブレムのコンプリート率（ユーザに与えられたゲーム課題の達成率）に応じて対戦相手チーム数が変化するようにしてもよい。
【０２２４】
また例えば、変化部１４４が対戦相手チーム数を変化させる態様として、対戦相手チーム数を増加させる場合を説明したが、対戦相手チーム数を減少させるようにしてもよい。例えば、通常の場合の対戦相手チーム数を所定数（例えば、５チーム）とし、所定条件のもとで、対戦相手チーム数が当該所定数よりも少ないチーム数（例えば、３チーム）となるようにしてもよい。例えば、ユーザが回復アイテムを使用しない場合、回復アイテムを使用してから２４時間が経過した場合、所定確率のもとで対戦相手チーム数を減少させると決定された場合、ユーザがラッキーメダルを購入しない場合、又は、ラッキーメダルの残り回数が０回になった場合に、変化部１４４は対戦相手チーム数を減少させるようにしてもよい。この場合、一度に複数の対戦を実行する場合のゲームの興趣性が向上するとともに、対戦相手チーム数が減少するので、ゲームサーバ１０が実行すべき対戦処理の数が減少し、ゲームサーバ１０の処理負荷を軽減することができる。
【０２２５】
また例えば、実施形態においては、ユーザがエンブレムをコンプリートすることを目指す期間限定のゲームイベントが開催される場合を説明したが、ゲームシステム１においては、対戦相手として選出されるゲームデータの数が変更されるようにすればよく、当該ゲームイベントが開催されなくてもよい。
【０２２６】
また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
【０２２７】
また例えば、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、このようなサッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム）を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。
【０２２８】
スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。本発明は、ユーザのゲームキャラクタと、他のユーザのゲームキャラクタと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムにも適用することが可能である。また本発明は、ユーザのゲームアイテムと、他のユーザのゲームアイテムと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムにも適用することが可能である。
【０２２９】
また例えば、図１９に示す各機能がゲームサーバ１０において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、図１９の各機能が、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０とで分担されるようにしてもよい。
【０２３０】
例えば、ゲームデータ記憶部１３０がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末２０を操作するユーザに係るユーザデータが、データベース１５ではなく、このユーザ端末２０に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１０は、通信ネットワーク２を介してユーザ端末２０の記憶内容を取得することになる。
【０２３１】
また例えば、ゲーム実行部１３２及び対戦結果決定部１５０がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１がゲーム実行部１３２や対戦結果決定部１５０として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（ゲーム実行部１３２及び対戦結果決定部１５０）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５からデータを取得及び更新することによって、本実施形態に係る対戦を実行し、各対戦の対戦結果を決定する。
【０２３２】
また例えば、効果発生部１３４及び期間判定部１３６が、ユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が効果発生部１３４及び期間判定部１３６として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（効果発生部１３４及び期間判定部１３６）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５からデータを取得及び更新することによって、各アイテムの効果を発生させたり、回復アイテムが使用されてから２４時間が経過したか否かを判定したりする。
【０２３３】
また例えば、アイテム付与部１３８、回数関連付け部１４０、及び回数更新部１４２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１がアイテム付与部１３８、回数関連付け部１４０、及び回数更新部１４２として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（アイテム付与部１３８、回数関連付け部１４０、及び回数更新部１４２）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５の内容を更新することによって、ユーザにラッキーメダルを付与して残り回数を関連付けたり、対戦相手チーム数の変化に応じてラッキーメダルの残り回数を更新したりする。
【０２３４】
また例えば、変化部１４４及び選出部１４６がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が変化部１４４及び選出部１４６として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（変化部１４４及び選出部１４６）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５の内容を参照することによって、対戦相手チーム数を変化させたり、当該変化した数だけ対戦相手チームを選出したりする。
【０２３５】
また例えば、操作判定部１４８がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が操作判定部１４８として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（操作判定部１４８）は、操作部２４からの検出信号に基づいて判定を行うことになる。
【０２３６】
また例えば、提示部１５２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が提示部１５２として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（提示部１５２）は、ゲームサーバ１０から対戦結果を取得することによって、期間限定のゲームイベントにおける各対戦結果を提示することになる。
【０２３７】
また例えば、種類取得部１５４及び第１評価部１５６がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が種類取得部１５４及び第１評価部１５６として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（種類取得部１５４及び第１評価部１５６）は、直接的にデータベース１５の内容を参照して、ユーザが獲得したエンブレムを特定し、当該特定されたエンブレムに基づいて評価を行う。
【０２３８】
また例えば、未獲得特定部１５８、回数判定部１６０、設定部１６２、対戦結果判定部１６４、及び対戦結果みなし部１６６がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が未獲得特定部１５８、回数判定部１６０、設定部１６２、対戦結果判定部１６４、及び対戦結果みなし部１６６として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（未獲得特定部１５８、回数判定部１６０、設定部１６２、対戦結果判定部１６４、及び対戦結果みなし部１６６）は、直接的にデータベース１５の内容を参照して、特別サッカーチームを対戦相手チームとして設定するか否かを決定したり、ユーザチームと特別サッカーチームとの対戦結果に基づいて、未獲得のエンブレムのサッカーチームにユーザが勝利したとみなしたりする。
【０２３９】
また例えば、パラメータ取得部１６８、パラメータ変化部１７０、及び第２評価部１７２がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１がパラメータ取得部１６８、パラメータ変化部１７０、及び第２評価部１７２として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（パラメータ取得部１６８、パラメータ変化部１７０、及び第２評価部１７２）は、直接的にデータベース１５の内容を取得及び更新して、ユーザのお気に入りチームの勝ち点を更新したり、当該勝ち点に基づいてユーザのゲームプレイを評価したりすることになる。
【０２４０】
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のゲームシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のゲーム装置についても適用することができる。即ち、他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないゲーム装置についても本発明を適用することができる。この場合、図１９に示す各機能は、１台のゲーム装置によって実現される。
【符号の説明】
【０２４１】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  ゲームサーバ、２０  ユーザ端末、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０
メイン画面、３２  エンブレム画像、３４  保有チーム名表示欄、３６  代表選手画像、３８  お知らせ欄、４０  お知らせメッセージ、４２Ａ  探索実行ボタン、４２Ｂ  フォーメーションボタン、４２Ｃ  育成ボタン、４２Ｄ  抽選ボタン、４２Ｅ  試合ボタン、４２Ｆ  交流ボタン、４２Ｇ  ショップボタン、４２Ｈ  イベントボタン、５０  探索画面、５２  探索実行ボタン、５４  回復アイテム使用ボタン、５６  キャンセルボタン、６０  ショップ画面、６２  アイテムリスト、６４  決定ボタン、７０  イベント内容画面、７２  参加決定ボタン、８０  イベント発生画面、８２  画像、８４  対戦相手数表示欄、８６  対戦相手確認ボタン、８８  原因提示画像、９０  対戦相手確認画面、９２  対戦相手情報欄、９４  キックオフボタン、１００  対戦結果画面、１０２  対戦結果、１０４  次へボタン、１１０  獲得エンブレム表示画面、１１２  獲得対象エンブレム、１１４  次へボタン、１２０  勝ち点確認画面、１２２  お気に入りチーム勝ち点情報、１２４  ユーザ勝ち点情報、１２６  戻るボタン、１３０  ゲームデータ記憶部、１３２  ゲーム実行部、１３４  効果発生部、１３６  期間判定部、１３８  アイテム付与部、１４０  回数関連付け部、１４２  回数更新部、１４４  変化部、１４６  選出部、１４８  操作判定部、１５０  対戦結果決定部、１５２  提示部、１５４  種類取得部、１５６  第１評価部、１５８  未獲得特定部、１６０  回数判定部、１６２  設定部、１６４  対戦結果判定部、１６６  対戦結果みなし部、１６８  パラメータ取得部、１７０  パラメータ変化部、１７２  第２評価部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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