(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽せん確率に基づいてゲーム毎に内部抽せんを行うとともに、複数の抽せん対象から抽せんされた当該ゲームの当せん内容に基づき、回転する複数のリールを停止制御するスロットマシンであって、
ゲーム毎に所定のタイミングで設定され、次回ゲームにおける既定時間経過前の前記リールの回転開始を禁止する回転禁止タイマと、
前記リールが回転を開始する契機となるスタートレバーが操作された場合において、当該操作のタイミングで、前回ゲームで設定された前記回転禁止タイマの今回ゲームにおける前記リールの回転開始の禁止が解除されるまでの残余時間を計時して、前回ゲームの当せん内容に対応した所定の演出を当該残余時間内に行う演出手段とを備え、
前記抽せん対象に対応して時間値の異なる前記回転禁止タイマが複数設けられ、前記内部抽せんにおいて抽せんされた当せん内容に対応した回転禁止タイマが、当該内部抽せんが行われたゲームの前記タイミングで設定されるとともに、
前記抽せん対象に、遊技者に遊技価値を付与する所定の役が単独当せんされる単独役と、遊技媒体の払出を伴う入賞が連続して発生するボーナス役と前記所定の役が同時当せんされる重複役と、が含まれる場合において、
前記単独役に対応する回転禁止タイマとして第一の時間値が設定され、前記重複役に対応する回転禁止タイマとして、前記第一の時間値より長い時間である第二の時間値が設定されるとともに、
前記演出手段が、前記残余時間内に行う前回ゲームの当せん内容に対応した所定の演出として、前回ゲームの当せんが前記単独役の当せんであって、前記単独役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、今回ゲームのスタートレバー操作時から前記第一の時間値が経過するまでの間において第一の演出を行い、前回ゲームの当せんが前記重複役の当せんであって、前記単独役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、今回ゲームのスタートレバー操作時から前記第一の時間値が経過するまでの間において前記第一の演出と同じ演出を行うとともに、その後の残余時間内において、第二の演出を行うことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投入後、スタート操作により回転を開始する複数のリール（回胴）を、停止操作により停止させ、各リールに付された絵柄，文字等の図柄が入賞ライン上で所定の図柄の組合せで表示されることによって、表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体を獲得できるスロットマシン（回胴式遊技機）に関し、特に、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができるとともに、遊技者が前回ゲームの当せん内容を予測することができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用のメダル（コイン）や遊技球（パチンコ球）を投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に所定の絵柄や数字，文字等の図柄を表示した複数のリール（通常３個のリール）が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが押されることでリールが停止し、停止表示されたリール上の図柄の組合せに応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技機である。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、スタートレバーの操作のタイミングで、所定の確率に基づいて、内部抽せんが行われ、複数の抽せん対象から当せんした当せん内容に対応した図柄が、停止ボタンの押下タイミングで所定の回転範囲内にあるときに、当該図柄が停止表示されるように、複数のリールが停止制御されるようになっている。
そして、内部抽せんにおける抽せん対象には、対応する停止表示されるリール上の図柄の組合せにより、遊技者に対して遊技価値が付与される抽せん対象と、なんら遊技価値が付与されない抽せん対象であるハズレがある。遊技者に対して遊技価値が付与される抽せん対象は、役と呼ばれ、対応する停止表示されるリール上の図柄の組合せにより、遊技媒体の数枚の払出を伴う入賞となる「小役」、遊技媒体の払出は伴わないが、次回遊技において、メダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」、メダルの払出を伴う入賞となる所定の小役が連続して発生する特別な遊技状態（ボーナスゲーム）に移行する条件となる「ボーナス役」がある。
そして、これらの抽せん対象を抽せんする抽せん確率は、ハズレが頻出するとともに、小役、再遊技役が発生する割合が高く設定されている。このため、遊技状態のうちの大半は、これらのハズレ、小役、再遊技役が頻繁に発生する通常遊技が占めることになる。このような通常遊技において、遊技者は、ボーナス役の当せんを待望しつつ、スロットマシン遊技を進行させている。
【０００４】
このように、スロットマシンにおける内部抽せんは、遊技者への遊技価値の付与の有無を決定する重要な役割を担っているため、通常遊技における遊技者の遊技意欲を持続させるための予告演出に利用されている。
例えば、特許文献１には、内部抽せんの結果に応じて、選択確率の定められた複数の演出パターンを選択するとともに、メダル投入の際に、複数回の遊技にわたって一連の演出を行う連続遊技演出パターンを有するスロットマシンの発明が開示されている。
これにより、例えば、前回ゲームで、ハズレを意味する演出が行われた場合であっても、次回ゲームで、ボーナス役の当せんを意味する演出に発展することがあり、遊技者は、次回ゲームへの期待を持つことができる。
【０００５】
また、特許文献２には、内部抽せんの結果に応じて実行される演出において、遊技操作に係るスタートレバーや停止ボタンを演出中に操作することで、演出の態様に変化を与える発明が開示されている。
同時に、リールの回転開始や停止ボタンの操作が有効にするまでの時間を遅延させる発明が開示されている。
これにより、演出中にスタートレバーや停止ボタンを操作することで、演出の態様が変化するため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遅延時間により、演出を実行する時間が確保される。
これらの発明のように、内部抽せんに基づく演出を行うことで、遊技者の通常遊技における飽きが防止され、ボーナス役の当せんの可能性を期待させつつ、集中力を欠くことなく継続して遊技を行わせることができる。
【０００６】
一方で、遊技者のスロットマシン遊技への「のめり込み」を防止すべく、遊技者の射幸心を極端に煽らないような措置がスロットマシンの制御において講じられている。
例えば、単位時間当たりに消化されるゲーム回数を制限して、遊技者の過剰な遊技投資を抑止する手段として、所定時間内の次回ゲームにおけるリールの回転開始を禁止する回転禁止タイマが設けられている。回転禁止タイマは、ゲーム毎に所定のタイミングであるリールの回転開始時などに設定されるとともに、計時が開始され、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリールの回転開始が禁止されるようになっている。
このような回転禁止タイマは、単位時間当たりのリールの回転回数を制限することで結果的に消化されるゲーム回数を制限するような値に設定されていれば足り、あらかじめ定められた所定の時間（例えば、４．１秒）以上の値とされていれば、特にそれ以上の制限は課されていない。
【０００７】
【特許文献１】特許第３６５６９９８号公報
【特許文献２】特開２００６−２３０８０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、以上のようなこれまで提案されているスロットマシンでは、以下のような弊害も生じていた。
特許文献１及び２に示されたように、内部抽せんの結果に基づいた演出は、予告演出として許容されているものの、特許文献２に記載のようなリールの回転開始や停止ボタンの操作が有効にするまでの時間を遅延させるなど、遊技の主要な動作に係る装置を演出の目的で操作することは、遊技の公正を害する調整機能として禁止されている（平成１６年改正  風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律等）。例えば、内部抽せん以外の抽せんにより、複数の遅延時間の中から、設定する遅延時間を選択したり、リールが回転開始するまでの遅延時間を設定したりすることは、リールの回転開始時間を操作する調整機能に該当することになり、内部抽せん以外の抽せんと遅延時間の設定の双方が、遊技の公正を害する調整機能に該当することになる。
一方で、前述の回転禁止タイマは、単位時間当たりに消化されるゲーム回数を制限して、遊技者の過剰な遊技投資を抑止する手段としての大義な役割があるものの、リールの回転を所定時間禁止するという機能以外の利用については、従来のいかなる技術においても想到されておらず、有効な利用がなされていなかった。
そこで、本願発明者らは、鋭意研究の結果、内部抽せんの結果を反映させるとともに、スロットマシン遊技において、回転禁止タイマが有する次回ゲームにおけるリールの回転を所定時間禁止するという機能を損なうことなく、ボーナスゲームに移行するボーナス役の当せんフラグが持越し可能という特性を活かした、回転禁止タイマを新たな予告演出手段として機能させる技術を見出し、従来には存在しない魅力的なスロットマシン遊技を実現し得る本発明に想到するに至ったものである。
【０００９】
すなわち、本発明は、上述したような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、回転禁止タイマが有するリールの回転を所定時間禁止するという機能を活かしつつ、リールの回転開始までの待ち時間の長短でボーナス役等の抽せんの成否を予告するスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、所定の抽せん確率に基づいてゲーム毎に内部抽せんを行うとともに、複数の抽せん対象から抽せんされた当該ゲームの当せん内容に基づき、回転する複数のリールを停止制御するスロットマシンであって、ゲーム毎に所定のタイミングで設定され、次回ゲームにおける既定時間経過前の前記リールの回転開始を禁止する回転禁止タイマを備え、前記抽せん対象に対応して時間値の異なる前記回転禁止タイマが複数設けられるとともに、前記内部抽せんにおいて抽せんされた当せん内容に対応した回転禁止タイマが、当該内部抽せんが行われたゲームの前記タイミングで設定される構成としてある。
【００１１】
このような構成とすることにより、回転禁止タイマを備えることにより、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリールの回転開始が禁止されるため、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができる。
同時に、回転禁止タイマが、抽せん対象に対応した異なる時間値で設定されるため、スタートレバーを操作し、リールが回転するまでに体感する待ち時間により、遊技者が前回ゲームの当せん内容を予測することができる。
【００１２】
例えば、当せん内容の当せんフラグが対応する図柄の組合せが停止表示されるまで持ち越される抽せん対象であるビックボーナス役やレギュラーボーナス役などのボーナス役に対応する回転禁止タイマを、他の抽せん対象に比して長く設定するとともに、前回ゲームでこれらのボーナス役に当せんし、前回ゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止表示されず、当せんフラグが持ち越され、かつ、遊技者が今回ゲームでスタートレバーを操作したときに、回転禁止タイマの既定時間が経過しておらず残余時間がある場合において、遊技者がリールが回転するまでに体感する待ち時間（残余時間）の長短により、ボーナス役の当せんを察知することができる。
このように、回転禁止タイマが抽せん対象に対応した異なる時間値で設定されることで、体感される待ち時間が前回ゲームの当せん内容の予告演出手段として機能し、遊技者は待ち時間の長短により、前回ゲームの当せん内容を予測しつつスロットマシン遊技を楽しむことができる。
【００１３】
このような構成は、スタートレバーからリールが回転するまでの待ち時間を、演出上の都合により長短制御することが禁止されている仕様のスロットマシンにおいては、当せん内容の予告演出手段として非常に有効である。
特にスロットマシンなど遊技機の場合、リールの回転制御などの遊技の主要な動作に係る制御を演出の目的で操作することは、遊技の公正を害する調整機能として禁止されている。したがって、例えば、内部抽せん以外の抽せんにより、内部抽せんの当せん内容に対応した待ち時間を抽せんするとともに、リールが回転開始するまでの待ち時間を設定することは、リールの回転開始時間を操作する調整機能に該当することになり、内部抽せん以外の抽せんと待ち時間の設定の双方が、遊技の公正を害する調整機能に該当することになる。
【００１４】
一方、本発明の回転禁止タイマは、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリールの回転開始を禁止し、単位時間当たりのゲーム回数を制限することで、過剰な遊技投資を抑止する公正な目的を有すると同時に、内部抽せん以外の新たな抽せんを行うことなく、内部抽せんされる抽せん対象に対応したあらかじめ定められた値の回転禁止タイマを設定するため、遊技の公正を害する調整機能に該当することなく、同時に前回ゲームの当せん内容を予告する予告手段として機能させることができる。
これにより、スロットマシン遊技の公正を害することもなく、体感されるリールが回転開始するまでの待ち時間の長短により、内部抽せんにおける当せん内容を遊技者が予測可能となる。
【００１５】
また、本発明のスロットマシンは、前記抽せん対象に、遊技媒体の払出を伴う入賞が連続して発生するボーナス役が含まれる場合において、前記ボーナス役に対応する前記回転禁止タイマが、他の抽せん対象に対応する前記回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される構成とすることができる。
このような構成とすることにより、ボーナス役に対応する回転禁止タイマが、他の抽せん対象に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定されるため、前回ゲームにおいてボーナス役に当せんした場合の遊技者により体感される待ち時間（残余時間）を長くすることができる。
これにより、遊技者が、体感される待ち時間の差異により、ボーナス役の当せんを察知することができる。
【００１６】
スロットマシンの場合は、遊技者は、ボーナス役の当せんを待望しつつ、遊技を進行させている。スロットマシン遊技に占める遊技状態のほとんどは、ボーナスゲーム以外の通常遊技であり、この遊技状態においては、ボーナス役以外の抽せん対象である遊技媒体である遊技メダルが数枚払出される「小役」や遊技メダルを投入することなく次回遊技可能となる「再遊技役」など遊技価値が付与される所定の役や、なんら遊技価値の付与されないハズレが頻出する。
そして、これらのボーナス役以外の抽せん対象の回転禁止タイマをボーナス役に比して短く設定することで、スロットマシン遊技の大半を占める通常遊技において体感される待ち時間（残余時間）は、遊技者にとって短い待ち時間として体得されるとともに、この待ち時間に慣れてしまう。
このように体得された待ち時間が、ボーナス役に当せんし、長い時間に変化することで、遊技者は、この変化を敏感に察知することができる。
【００１７】
さらにボーナス役は、当せんフラグが対応する図柄の組合せが停止表示されるまで持ち越されるため、前回ゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止表示されず、今回ゲームにおいて、ボーナス役の当せんフラグが持ち越された状態になる場合がある。
その結果、遊技者は、この変化により、ボーナス役の当せんを察知するとともに、ボーナス役に対応する図柄の組合せを停止表示させようとすることができる。
すなわち、ボーナス役の当せんフラグが持ち越された場合に、回転禁止タイマがボーナス役の予告演出手段として機能する。その結果、通常遊技において、遊技者は、ゲーム毎にこの待ち時間が長くなることを期待しつつ、ゲームを行うことになり、通常遊技での遊技性を向上することができる。
このように、ボーナス役に対応する回転禁止タイマが、他の抽せん対象に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定されることで、回転禁止タイマをボーナス役の予告演出手段として機能させることができる。
【００１８】
また、本発明のスロットマシンは、獲得される遊技媒体数の異なる複数のボーナス役が設けられる場合において、前記獲得される遊技媒体数の多いボーナス役に対応する前記回転禁止タイマが、前記獲得される遊技媒体数の少ないボーナス役に対応する前記回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される構成とすることができる。
【００１９】
このような構成とすることにより、獲得される遊技媒体数の多いボーナス役に対応する前記回転禁止タイマが、獲得される遊技媒体数の少ないボーナス役に対応する前記回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定されるため、前回ゲームでいずれかのボーナス役に当せんし、今回ゲームにボーナス役の当せんフラグが持ち越された場合において、遊技者が、体感する待ち時間（残余時間）の違いにより、ボーナス役の種別を察知することができる。
【００２０】
一般に、スロットマシンのボーナスゲームには、特定の小役が所定の回数を上限として高確率で入賞する遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと、レギュラーボーナスゲームが連続して行われる遊技状態であるビッグボーナスゲームがあり、各々レギュラーボーナス役（ＲＢ）とビッグボーナス役（ＢＢ）に当せんすることが、これらのボーナスゲームに移行する前提条件となっている。
そして、ビッグボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲームより大量の遊技媒体が獲得できるため、遊技者は、ビッグボーナス役の当せんを待望する。
したがって、体感される待ち時間（残余時間）に差異を設けることで、遊技者は、ビッグボーナス役かレギュラーボーナス役かを特定できるとともに、他の抽せん対象に対応する待ち時間（残余時間）との違いを体感し、いずれかのボーナス役に当せんしたことが判明した時点において、遊技者は、ビッグボーナス役の当せんを期待するため、さらに待ち時間が長くなることを願う。
これにより、待ち時間が長ければ長いほど、レギュラーボーナス役さらにはビッグボーナス役へと期待が高まるようになり、遊技性を向上させることができる。
【００２１】
さらに、本発明のスロットマシンは、前記抽せん対象に、前記ボーナス役と遊技者に遊技価値を付与する所定の役が同時当せんされる重複役と、前記所定の役が単独当せんされる単独役と、が設けられる場合において、前記重複役に対応する回転禁止タイマが、前記単独役に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される構成とすることができる。
【００２２】
このような構成とすることにより、重複役に対応する回転禁止タイマが、単独役に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定されるため、前回ゲームで、通常遊技において頻出する遊技メダルが数枚払出される「小役」、又は遊技メダルを投入することなく次回遊技が可能となる「再遊技役」などの遊技価値が付与される所定の役（以下、小役等という）からなる単独役に当せんし、当該の小役等に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、今回ゲームにおいて、遊技者は、短い待ち時間（残余時間）を体感する。
一方、前回ゲームで重複役に当せんし、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されず、ボーナス役の当せんフラグが持ち越され、かつ、他方の小役等に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、今回ゲームにおいて、遊技者は、長い待ち時間（残余時間）を体感する。
この結果、前回ゲームで同一の小役等に対応する図柄の組合せが停止表示されたにもかかわらず、今回ゲームで体感される待ち時間に差異を設けることができる。
すなわち、前回ゲームで、遊技価値が付与されるとともに、通常遊技において頻出する役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合でも、ボーナス役の可能性を残すことができる。
したがって、前回ゲームで、通常遊技において頻出することで体感される待ち時間（残余時間）が短い小役等に対応する図柄の組合せが停止表示された場合であっても、この重複役の当せんの可能性が残されているため、今回ゲームにおいてもボーナス役への期待を持続させることができる。
その結果、遊技者は、前回ゲームおいて、停止表示された図柄の組合せが小役等であっても、今回ゲームで待ち時間が長くなることを期待するようになる。
つまり、前回ゲームで単なる小役の当せんと見せかけて、実は、ボーナス役の当せんとするができ、遊技者にボーナス役の当せん可能性を持続させることができるとともに、意外性を提供することができる。
【００２３】
また、本発明のスロットマシンは、前記リールが回転を開始する契機となるスタートレバーが操作された場合において、当該操作のタイミングで、前回ゲームで設定された前記回転禁止タイマの今回ゲームにおける前記リールの回転開始の禁止が解除されるまでの残余時間を計時するとともに、前回ゲームの当せん内容に対応した所定の演出を当該残余時間内に行う演出手段を備える構成とすることができる。
【００２４】
このような構成とすることにより、演出手段を備えることで、スタートレバーの操作からリールが回転を開始するまでの残余時間内において、前回ゲームの当せん内容に対応した所定の演出を行うことができる。
これにより、単に待ち時間（残余時間）を体感させるだけでなく、液晶表示器やＬＥＤ等による視覚的な演出のみならず、音による聴覚的な演出が加わることで、前回ゲームの当せん内容を明確に表現することができる。
この結果、待ち時間の時間的な違いが、微差である場合でも、演出の違いにより、当せん内容の違いを表現でき、すべての遊技者に前回ゲームの当せん内容を認識させることができるとともに、前述したような他の抽せん対象に比べボーナス役に対応する回転禁止タイマを長く設定した場合には、待ち時間（残余時間）が長くなるほど期待感が高揚するような演出を伴うことで、遊技性の向上を図ることができる。
【００２５】
また、本発明のスロットマシンは、前記リールが回転を開始するタイミングで、前記リールの回転開始を報知するリールスタート音が出力される通常演出を有する場合において、前記演出手段が、前記スタートレバーが操作されたタイミング、又は前記リールが回転を開始するまでの所定のタイミングで、前記リールスタート音を出力する構成とすることができる。
このような構成とすることにより、演出手段が、残余時間が存在する場合に、スタートレバーが操作されたタイミング、又はリールが回転を開始するまでの所定のタイミングで、リールスタート音を出力することで、リールスタート音を出力がされているにも拘わらず、リールが回転を開始しないことを違和感として遊技者に感じさせることができる。
これにより、遊技者は、待ち時間を明確に体感することができ、前回ゲームの当せん内容を察知することができる。
例えば、前述したような他の抽せん対象に比べボーナス役における回転禁止タイマを長く設定した場合において、前回ゲームでボーナス役に当せんし、ボーナス役の当せんフラグが持ち越されているときに、リールスタート音を出力がされているにも拘わらず、リールが回転を開始しないことで、遊技者は、ボーナス役の当せんを確実に察知し、ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を回転するリールにおいて狙う、いわゆる「目押し」をすることで、遊技メダルを無駄に消化することなく、ボーナスゲームへ移行させることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明のスロットマシンによれば、抽せん対象に対応した異なる時間値で設定される回転禁止タイマを備えることにより、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができるとともに、体感される待ち時間により前回ゲームの当せん内容を予測することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
ここで、以下の実施形態に示す本発明のスロットマシンは、プログラムに制御されたコンピュータにより動作するようになっている。プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の制御、例えば、リールの回転開始，リールの停止制御，内部抽せん等を行わせる。このように、本発明にかかるスロットマシンにおける各制御，動作は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものである。なお、プログラムは予めＲＯＭ等の記録媒体に格納され、コンピュータに実装された記録媒体から当該コンピュータにプログラムを読み込ませて実行される。
【００２８】
［スロットマシン本体］
まず、図１、図２を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図であり、図２は、同じく本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
これら図に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、従来のスロットマシンと同様に、スロットマシン１に備えられた複数のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを回転させることによって遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
【００２９】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、後述する本発明に係る回転禁止タイマにより、所定時間内での次回ゲームにおけるリール２１の回転の開始が禁止されるとともに、前回ゲームにおいて設定された回転禁止タイマがスタートレバー操作のタイミングでリールが回転を開始するまでに残余時間がある場合、その残余時間の長短で、前回の当せん内容を予測できるようになっている。
【００３０】
具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、内部がマイクロコンピュータ等で構成された制御部１０及び必要な機械，装置等を収納可能な筐体状に構成されており、筐体１ｂの前面側が前扉１ａによって開閉可能に覆われている。
前扉１ａは、図１及び図２に示すように、スロットマシン１の筐体１ｂにヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉１ａに前面パネル２とその他各部が備えられてスロットマシン１の正面部を構成している。
【００３１】
前扉１ａの最上部には、表示器Ｌが備えられ、また、表示器Ｌの左右両脇にはスピーカ９が備えられている。
表示器Ｌは、点灯・点滅するランプや液晶表示装置等からなる本発明に係る演出手段として機能し、前回ゲームの当せん内容に対応した演出を残余時間内に行うとともに、遊技媒体の払出時等に、ランプが点灯・点滅したり、液晶表示装置に演出画像（動画及び静止画像を含む）が表示されることによって所定の演出が行われるようになっている。
この表示器Ｌによる演出は、スピーカ９からの音による演出と連動して、又はスピーカ９による音による演出とは独立して行われるようになっている。
この表示器Ｌは、制御部１０から送信されるとともに、筐体１ｂに設けられた演出制御部４０が受信する制御コマンドに基づき、演出制御部４０に備えられる表示器駆動回路４２によって駆動制御される（図４参照）。
【００３２】
スピーカ９は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生する本発明に係る演出手段として機能するようになっており、このスピーカ９を介して、上述した表示器Ｌとともに、又は表示器Ｌとは別個に、音による所定の演出が行われるようになっている。
例えば、遊技者が今回ゲームでスタートレバー４を操作したときに、前回ゲームで設定された回転禁止タイマの既定時間が経過していて、残余時間がない場合は、リール２１が回転を開始するタイミングで、リール２１の回転開始を報知するリールスタート音がスピーカ９から出力されるようになっている。
また、制御部１０で内部抽せんが行われ、前回ゲームにおいてボーナス役やボーナス役と所定の役が同時に当せんする重複役に当せんし、かつ、遊技者が今回ゲームでスタートレバー４を操作したときに、回転禁止タイマの既定時間が経過しておらず残余時間がある場合に、スタートレバー４が操作されたタイミング、又はリール２１が回転を開始するまでの所定のタイミングで、リール２１が回転開始しないにも拘わらず、リールスタート音を出力することができるようになっている。
【００３３】
これにより、リールスタート音が出力されているにも拘わらず、リール２１が回転を開始しないことを違和感として遊技者に感じさせることもできる。
その結果、遊技者は、リール２１が回転を開始するまでの待ち時間を明確に体感することができ、前回ゲームの当せん内容を察知することができるようになっている。
このスピーカ９から発生される音声は、制御部１０から送信されるとともに、筐体１ｂに設けられた演出制御部４０が受信する制御コマンドに基づき、演出制御部４０に備えられるサウンド回路４１によって生成・出力されるようになっている（図４参照）。
【００３４】
前面パネル２には、ほぼ中央部分に表示窓３が設けられ、筐体内の各リール２１ａ〜２１ｃが外部から視認可能となっている。
表示窓３は、スロットマシン１内部に配設された三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃ（図２参照）の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール２１の周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数（通常三つ）の図柄をそれぞれ視認，識別できるようになっている。
この表示窓３を介して視認されるリール２１の図柄の組合せには、所定の入賞ラインが設定されており、メダルの賭け数に応じて所定の入賞ラインが決定され、入賞ラインに沿って停止，配列されたリール２１ａ〜２１ｃの図柄の組合せによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
【００３５】
前面パネル２の表示窓３の下側には、内部当たり告知部２ａと、貯留枚数表示部２ｂと、状態表示部２ｃと、獲得枚数表示部２ｄとが備えられている。
内部当たり告知部２ａは、スロットマシン１の制御部１０における内部抽せんの結果、所定のボーナス役に当せんした場合に、後述の演出制御部４０における所定の抽せん確率に基づく抽せん処理により選択的に点灯又は点滅するランプと、ランプの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
貯留枚数表示部２ｂ，状態表示部２ｃ及び獲得枚数表示部２ｄは、それぞれ７セグメントＬＥＤ等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
すなわち、貯留枚数表示部２ｂは、貯留メダル数が表示され、状態表示部２ｃは、ボーナスゲーム中のメダルの払出総数や消化ゲーム数が表示され、獲得枚数表示部２ｄは、通常遊技、特別遊技における入賞時の払出数が表示される。内部当たり告知部２ａは、制御部１０から送信されるとともに、演出制御部４０が受信する制御コマンドに基づき、演出制御部４０に備えられる表示器駆動回路４２によって駆動制御される（図４参照）。一方、貯留枚数表示部２ｂと、状態表示部２ｃと、獲得枚数表示部２ｄの各表示部は、制御部１０に備えられた表示部駆動回路１５によって駆動制御される（図４参照）。
【００３６】
前面パネル２の下側の前扉１ａのほぼ中央部分には、スタートレバー４，停止ボタン５，メダル投入口６，精算ボタン６ｂ，ＢＥＴボタン７等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー４は、三つの各リール２１の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー４が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部１０にスタート信号が出力され（図４参照）、本体内部の各リール２１ａ〜２１ｃが一斉又は順次に回転するようになっている。
また、このスタートレバー４の押下によりスタート信号が入力されることで、制御部１０において内部抽せんが行われるとともに、当該ゲームの内部抽せんに基づく当せん内容に対応した回転禁止タイマが設定され、計時が開始されるようになっている。
【００３７】
停止ボタン５は、回転するリール２１を停止させる停止手段であり、三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃに対応して設けられた三つの停止ボタン（左）５ａ，停止ボタン（中）５ｂ，停止ボタン（右）５ｃが備えられている。この各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御部１０にストップ信号が出力され（図４参照）、対応する各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転が停止されるようになっている。
従って、遊技者がこれらスタートレバー４及び停止ボタン５を操作することにより、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させて、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄を所定の組合せの停止表示となるようスロットマシン遊技を行うことができる。
【００３８】
メダル投入口６は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口６から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。
メダル投入口６の本体内部側には、図２に示すようにメダルセレクタ６ａが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御部１０に出力されるようになっている。これにより、メダル投入口６からメダルが１枚投入されれば１枚賭けのゲーム、２枚投入されれば２枚賭けのゲーム、３枚投入されれば３枚賭け（ＭＡＸＢＥＴ）のゲームが行えるようになる。
【００３９】
また、メダル投入口６から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御部１０内のＲＡＭ１１ｂに記憶されるようになっており（図４参照）、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入し、貯留メダルとして貯留，記憶できるようになっている。
具体的には、メダルが３枚投入されている状態で、さらにメダル投入口６からメダルが投入されると、４枚目以降のメダルは貯留メダルとして、所定数（例えば、最大５０枚）が貯留，記憶される。また、入賞時の払出があった場合、貯留メダルの最大数までは、入賞メダルは貯留メダルとして貯留させる。貯留メダル数は前面パネル２の貯留枚数表示部２ｂに数値として表示される。
【００４０】
精算ボタン６ｂは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチである。
この精算ボタン６ｂが押下されることで、貯留メダル分のメダルがメダル払出装置３０から遊技メダル払出口８に排出され、ＲＡＭ１１ｂに記憶された貯留メダル数のデータも消去される。
また、貯留メダルが精算されることで貯留枚数表示部２ｂの数値もゼロ表示となる。
【００４１】
メダルのＢＥＴボタン（投入ボタン）７は、メダル投入口６から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する（賭ける）メダルを投入（ＢＥＴ）するメダル投入用のスイッチである。
具体的には、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダル（通常３枚）を貯留メダルから投入する３枚賭け用のＭＡＸＢＥＴボタン７ａと、一回の押下で１枚のメダルを貯留メダルから投入する１枚賭け用の１ＢＥＴボタン７ｂとが備えられている。
１ＢＥＴボタン７ｂは一回押下するたびに１枚賭け、２枚賭け、３枚賭けとＢＥＴ数が増加するようになっている。
このＢＥＴボタン７が押下されると、メダル信号が制御部１０に出力され（図４参照）、押下された回数と同数のメダルが、ＲＡＭ１１ｂに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。
なお、貯留メダルが投入されると、ＲＡＭ１１ｂに記憶された貯留メダル数が投入数だけ減算され、貯留枚数表示部２ｂの表示数値も投入数だけ減ることになる。
【００４２】
スロットマシン１の最下部には、遊技メダル払出口８が備えられている。
遊技メダル払出口８は、停止ボタン５の押下によって停止されたリール２１が所定の図柄の組合せとなった場合に、筐体内のメダル払出装置３０から図柄の組合せに応じた数量のメダルが払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓３の下側にある状態表示部を構成する獲得枚数表示部２ｄに表示される。
【００４３】
スロットマシン１の筐体内部には、図２に示すように、三個のリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止駆動するドラムユニット２０や、メダルを払い出すメダル払出装置３０、その他の機械，装置等が備えられている。
ドラムユニット２０は、三つのリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃと、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転自在に保持し、各リール２１ａ〜２１ｃに対応するステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを回転駆動することで各リール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路２２と、各リール２１ａ〜２１ｃが一回転する毎に各リール２１ａ〜２１ｃの基準位置を検出してマーカー信号として制御部１０に出力する回胴位置検出部２４を備えている（図４参照）。
【００４４】
リール２１は、既存のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数（通常２１個）の絵柄や文字等の図柄が描かれた円筒状部分からなり、縦方向（図面上下方向）に回転する三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃが横方向（図面左右方向）に一列に並んで配設されている（図２参照）。
各リール２１ａ〜２１ｃに備えられる図柄は、図３に示すように、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「７」や「ベル」，「ピエロ」，「ブドウ」，「チェリー」，「リプレイ」，「ＢＡＲ」等の絵柄や文字、その他スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄が、所定の順番で表示されており、通常、各リールに２１個ずつの図柄が表示されるようになっている。
そして、それらリール２１ａ〜２１ｃの図柄が、対応する停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、上述した表示窓３の入賞ラインに沿って所定の組合せで停止されることで遊技価値が付与される。
【００４５】
このような三つのリール２１ａ〜２１ｃは、制御部１０とドラムユニット２０のモータ駆動回路２２及び回胴位置検出部２４によって駆動制御及び停止制御される。制御部１０では、前述の回胴位置検出部２４から入力される基準位置を示すマーカー信号に基づき、各リール２１ａ〜２１ｃの現在の回転位置を常時監視するようになっている。
ドラムユニット２０では、三つのリール２１ａ〜２１ｃは対応する三つのステッピングモータ２３ａ〜２３ｃによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー４及び停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、モータ駆動回路２２に制御部１０からパルス（駆動）信号が入力され、ステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを駆動して（図４参照）、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御が行われる。
【００４６】
そして、遊技者が停止ボタン５を押下したタイミングに基づき、制御部１０で行われる内部抽せんの結果に応じてリール２１の停止位置が制御されて、各リール２１ａ〜２１ｃの現在の停止可能な回転位置から所定の図柄送り数の範囲内（通常、０〜４範囲内）で、対応する図柄が入賞ライン上に停止するように、リール２１が停止制御されることになる。
これにより、スタートレバー４からのスタート信号を契機として制御部１０で内部抽せんが行われ、制御部１０からのパルス信号によりドラムユニット２０が制御されることで、停止ボタン５が押下されるタイミングに基づく所定の図柄送り数の範囲内で、抽せん結果に応じた図柄が入賞ライン上に配列されるよう、各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが停止されることになる。
【００４７】
メダル払出装置３０は、筐体内のドラムユニット２０の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー３１と、ホッパー３１に設けられたメダル払出モータを駆動制御して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路３２と、排出されたメダルの枚数を所定のセンサによって検出して払出信号として制御部１０に出力するメダル検出部３３を備えている（図４参照）。
そして、このメダル払出装置３０から排出されるメダルが、前扉１ａの遊技メダル払出口８からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
【００４８】
［制御部］
次に、スロットマシン１全体を制御する制御部１０について、図４、図５を参照して説明する。
図４は、本実施形態に係る制御部及びその周辺構成の概略を示すブロック図であり、図５は、本実施形態に係る制御部において実行される制御の流れを示すフローチャートである。
図４に示すように、本実施形態の制御部１０は、上述したスロットマシン１の各部を制御する制御手段であって、ＩＣ，メモリ，各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有して構成されている。
具体的には、制御部１０は、ＣＰＵ１１と、当該ＣＰＵ１１に内蔵され記憶手段であるＲＯＭ１１ａ及びＲＡＭ１１ｂ，基準クロックを発生する本体クロック発生回路１２，乱数発生のための基準クロックを生成する乱数クロック発生回路１４，内部抽せん用の乱数を生成する乱数カウンタ１３，各表示部２ｂ〜２ｄを駆動する表示部駆動回路１５等を備えている。
そして、制御部１０は、所定の抽せん確率に基づき内部抽せんを行うとともに、本発明に係る回転禁止タイマを、設定し、計時することで、回転禁止タイマ内における次回ゲームの各リール２１の回転開始を制限する手段として機能するようになっている。
以下、図５のフローチャートに基づき、制御部１０で実行される制御の流れを説明する。
【００４９】
まず、制御部１０では、メダル投入を監視する処理を行う（Ｓ１）。具体的には、メダルセレクタ６ａからのメダル信号及びＢＥＴボタン７（ＭＡＸＢＥＴボタン７ａ，１ＢＥＴボタン７ｂ）からのメダル信号の入力を監視し、メダル投入口６から投入されたメダルの枚数、又はＢＥＴボタン７が押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、ＢＥＴボタン７からのメダル信号に基づき、ＲＡＭ１１ｂで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに賭けられる賭け数１〜３が決定されることになる。
これにより、１回のゲームがスタート可能な状態となる。
【００５０】
次に、制御部１０は、遊技者によるスタートレバー４操作（Ｓ２）に伴い生成されるスタート信号が入力されることにより以下のような制御を行う。
まず、スタート信号が入力されると、後述する内部抽せん処理（Ｓ３）を行うとともに、前回ゲームで設定された回転禁止タイマの今回ゲームにおけるリール２１の回転開始の禁止が解除されるまでの残余時間を計時し（Ｓ４）、残余時間の有無に応じて、残余時間が無い場合は、残余時間無演出処理（Ｓ５）を行い、残余時間が有る場合は、残余時間有演出処理（Ｓ６）を行うようになっている。
残余時間が無い場合は、リール２１の制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力し、リール２１ａ〜２１ｃを回転させる（Ｓ８）。
一方、残余時間が有る場合は、残余時間が経過するまで、待ち処理を行い（Ｓ７）、残余時間がなくなると同時に、リール２１ａ〜２１ｃを回転させる（Ｓ８）。
そして、リール２１の回転の開始時に今回ゲームにおける内部抽せんの当せん内容に対応した回転禁止タイマを設定するとともに、計時を開始させる（Ｓ９）。
【００５１】
回転禁止タイマの設定のタイミングと、回転禁止タイマが設定されることで、リール２１の回転開始が禁止される時間的な経過について図６を用いて説明する。
図６は、回転禁止タイマがリールの回転開始を禁止するタイムチャートを示す。
同図に示すように、回転禁止タイマは、リール２１の回転開始時に設定されるとともに、計時が開始されるようになっている。
同図に示すように、前々回ゲームにおいて設定された回転禁止タイマを、前回ゲームにおけるスタートレバー４操作のタイミングで計時したときに、既に既定時間を経過している場合には、リール２１の回転開始の禁止は解除されているため、スタートレバー４操作と同時に各リール２１が回転を開始するようになっている。
一方、前回ゲームにおいて設定された回転禁止タイマを、今回ゲームにおけるスタートレバー４操作のタイミングで計時したときに、既定時間を経過しておらず、残余時間がある場合には、この期間中においてリール２１の回転開始は、禁止され、既定時間の経過を待った後に、リール２１が回転を開始するようになる。
すなわち、スタートレバー４操作のタイミングにおいて、残余時間がない場合とある場合では、リール２１の回転開始までにタイムラグが生じることになる。
このように、回転禁止タイマがゲーム毎に設定されることにより、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリール２１の回転開始が禁止されるため、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができる。
なお、１ゲームは、遊技者のメダル投入又は、ＢＥＴボタン７操作から、スタートレバー４が操作され、リール２１が回転を開始し、リール２１が停止するまでをいい、リール２１停止時に停止表示された図柄の組合せが、メダルの払出を伴う所定の図柄の組合せ（小役）の場合、つまり、いわゆる「入賞」となった場合には、メダルの払出が終了するまでを１ゲームとする。
【００５２】
ゲーム毎にリール２１の回転開始時に設定される回転禁止タイマは、本発明では、画一の時間値ではなく、複数の時間値としてあらかじめ既定されている（既定時間）。
すなわち、本発明の回転禁止タイマは、複数種類の既定の時間値からなり、複数の回転禁止タイマが設けられている。
この複数の回転禁止タイマは、内部抽せんの当せん内容に対応した時間に設定されるようになっている。
以下、複数の回転禁止タイマから今回ゲームで設定される回転禁止タイマが決定されるまでについて内部抽せんの処理を含めて説明する。
【００５３】
内部抽せんは、ゲーム毎に遊技者のスタートレバー４の操作のタイミングで行われる抽せん処理であり、カウンタＩＣ等からなる乱数カウンタ１３と、ＲＯＭ１１ａに予め設定・記憶された乱数テーブルにより実行される。
乱数カウンタ１３から出力される乱数をスタートレバー４の操作のタイミングで取得（ラッチ）し、取得された乱数がいずれの抽せん対象に対応する乱数範囲に属しているかで、その属する乱数範囲が示す抽せん対象が今回ゲームの当せん内容として決定・当せんするようになっている。
具体的には、内部抽せんは、乱数カウンタ１３が所定の乱数幅の範囲（例えば０〜１６３８３）で乱数を発生させ、その発生された乱数値に基づいて当せん内容が決定されるようになっている。
そして、本発明の回転禁止タイマは、抽せん対象に対応した時間値としてあらかじめ既定された複数の時間値を有し、今回ゲームの当せん内容が決定されると同時に、対応する回転禁止タイマが決定され、今回ゲームにおけるリール２１が回転を開始するタイミングで、決定された回転禁止タイマが設定されるようになっている。
【００５４】
図７に、本実施形態に係るスロットマシンの内部抽せんにおける抽せん対象に対応する回転禁止タイマと乱数範囲の関係を示す。
同図に示すように、内部抽せんされる各抽せん対象毎に、あらかじめ定められた時間値の回転禁止タイマが割り当てられているとともに、当該抽せん対象が当せんされることとなる乱数範囲が、乱数値が取り得る範囲（０〜１６３８３等）内において割り当てられている。
【００５５】
抽せん対象には、メダルの払出を伴う入賞が連続して発生し、大量のメダルが獲得可能なレギュラーボーナスゲームに移行するレギュラーボーナス役（ＲＢ），レギュラーボーナス役が所定回数連続し、レギュラーボーナスゲームより大量のメダルが獲得可能なビッグボーナスゲームに移行するビッグボーナス役（ＢＢ），数枚のメダルの払出を伴う小役（ブドウ，ベル，ピエロ，チェリー），メダルを投入することなく次回遊技が可能となる再遊技役（リプレイ）の遊技者に対して有利となる遊技価値が付与される役と、遊技価値が付与されないハズレがある。
また、これらの抽せん対象には、これらの役が単独で当せんされる単独役と、二つの役が同時に当せんされる重複役がある。
重複役には、ビッグボーナス役とブドウ役が同時に当せんするビッグボーナス重複役（ＢＢ・Ｂ）と、レギュラーボーナス役とブドウ役が同時に当せんするレギュラーボーナス重複役（ＲＢ・Ｂ）が設けられている。
【００５６】
そして、各抽せん対象に対応した回転禁止タイマと乱数範囲が割り当てられることで、抽せん対象の中から今回ゲームにおける当せん内容に対応した回転禁止タイマが決定されるようになっている。
まず、抽出された乱数が、どの抽せん対象の乱数範囲に属するか判定する。
例えば、図７に示すように、乱数範囲に対応して、０〜３０：ＢＢ、３１〜４６：ＲＢ、４７〜３０２：チェリー、３０３〜３１８：ベル、３１９〜３１６２：ブドウ、３１６３〜３１７８：ピエロ、３１７９〜５４２３：リプレイ、５４２４〜５４５１：ＢＢ・Ｂ、５４５２〜５４６１：ＲＢ・Ｂ、５４６２〜１６３８３：ハズレ、というように今回ゲームの当せん内容を決定し、各抽せん対象に対応する当せんフラグをＲＡＭ１１ｂにおける所定の記憶領域に設定する。
そして、この当せん内容の当せんフラグに対応して、今回ゲームで設定される回転禁止タイマを、ＢＢ：６０秒，ＲＢ：３０秒、チェリー：４．１秒，ベル：４．１秒，ブドウ：４．１秒、ピエロ：４．１秒，リプレイ：４．１秒，ＢＢ・Ｂ：６０秒、ＲＢ・Ｂ：３０秒、ハズレ：４．１秒、に決定するとともに、リールの回転開始のタイミングでＲＡＭ１１ｂにおける所定の記憶領域に回転禁止タイマを上限値として設定する。そして、他の記憶領域において、一定の周期で＋１更新するタイマカウンタを設けるとともに、タイマカウンタが上限値に達するか否かを監視することで、回転禁止タイマが計時されるようになっている。
【００５７】
ここで、上記の乱数範囲は各抽せん対象の抽せん確率として設定されるようになっている。そして、各抽せん対象の抽せん確率は、図７における各当せん幅を乱数の総数（１６３６４）で除した値で表される。
特に、単独役の小役や再遊技役、ハズレは頻繁に発生するように設定されており（〔２５６＋１６＋２８４４＋１６＋２２４５＋１０９２２〕／１６３８４≒１／１．００５２）、一方の重複役を含めたボーナス役は、稀にしか発生しないように設定されている（〔３１＋１６＋２８＋１０〕／１６３８４≒１／１９２．７５２９）。これにより、遊技者は、ほとんどの遊技時間を、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの大量のメダルが獲得可能な特別な遊技状態以外の小役や再遊技役、ハズレが頻出する通常遊技に費やすようになっている。
【００５８】
このような通常遊技において、頻出する小役や再遊技役、ハズレに対応する回転禁止タイマは、短い時間値（４．１秒）に設定されている。この時間値は、次回ゲームにおけるリール２１の回転開始の禁止する最低時間であり、これより、単位時間当たりのゲーム回数の上限回数が定めることができるようになっている。
このような通常遊技において、遊技者は、メダル投入又はＢＥＴボタン７操作、スタートレバー４操作、停止ボタン５操作の定められた一連の手順からなる遊技操作を、一定の周期を有するようにリズミカルに操作し、スロットマシン遊技を進行させている。
【００５９】
特に、スロットマシン遊技において上級の遊技者は、単位時間当たりのゲーム回数が上限回数に近づくよう最も効率のよい周期で、ゲーム毎の遊技操作を行うことが多い。
この場合には、短い時間の回転禁止タイマ（４．１秒）の時間内で、上記の一連の手順を終了させるように操作するため、スタートレバー４操作のタイミングで、リール２１の回転開始までの残余時間（待ち時間）があることが多くなる。
その結果、通常遊技において体感される回転禁止タイマの残余時間（待ち時間）は、前回ゲームにおける停止ボタン５操作、前回ゲームで入賞となった場合は払出時間、今回ゲームのメダル投入又はＢＥＴボタン７操作、及びスタートレバー４操作の操作時間を除くと、ほぼ２秒以内となる。
一方、ボーナス役に関する回転禁止タイマは、これらに比べ、長い時間値（３０秒，６０秒）に設定してある。
これにより、上記操作時間を除くと、前回ゲームでボーナス役に当せんした場合に、今回ゲームで体感される回転禁止タイマの残余時間（待ち時間）は、上記の２秒に比べ極端に長くなる（約２８秒、５８秒以内）。
【００６０】
このように頻出する小役等と、稀にしか当せんしないボーナス役の回転禁止タイマに違いを設けることで、前回ゲームでボーナス役に当せんした場合の今回ゲームにおいて、遊技者がいつものように一定の周期で、メダル投入又はＢＥＴボタン操作、スタートレバー操作したにも拘わらず、今回ゲームにおけるスタートレバー４操作のタイミングにおいて、いつもの遊技にはない又は、いつもの遊技より長いリール２１が回転を開始するまでの待ち時間（回転禁止タイマの残余時間）があるため、遊技者の想定した時間通りにリール２１が回転を開始しないことを認識する。
その結果、遊技者は、前回ゲームにおいて、単独役または重複役のいずれかのボーナス役に当せんしていることを察知することができる。
【００６１】
さらに、単独役または重複役のいずれかのボーナス役においても、ＲＢとＢＢでは、ＢＢの方がＲＢより回転禁止タイマが長い時間値に設定されている。
これにより、遊技者は、メダル獲得枚数の多いＢＢを待望していることは、当然であるため、いつもの遊技より長い待ち時間（回転禁止タイマの残余時間）を認識した時点で、さらに待ち時間が長くなるように切望するようになる。
【００６２】
このように、ボーナス役に関する回転禁止タイマだけ、他の抽せん対象に比べて長くすることは、ボーナス役が、遊技者が最も待望するボーナスゲームに移行する条件となる役であることに加え、設定された当せんフラグを持ち越すことのできる役に該当するからであることは言うまでもない。
すなわち、内部抽せんにより当せんされた場合、小役や再遊技役は、今回ゲーム限り有効な役であり、リール２１の停止時における対応する図柄の組合せの停止表示いかんによらず、設定された当せんフラグは、リール２１の停止と同時にクリアされるようになっている。
【００６３】
一方、ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（ＲＢの場合「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」、ＢＢの場合「７・７・７」）が停止表示されるまで、設定された当せんフラグを持ち越すことができるようになっている。
このことから、前回ゲームにおいて、単独役または重複役のいずれかのボーナス役に当せんし、かつ、対応する図柄の組合せ（ＲＢ：「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」、ＢＢ：「７・７・７」）が停止表示されておらず、さらに、スタートレバー４操作のタイミングで、計時される回動禁止タイマ（３０秒、６０秒）に長い残余時間がある場合には、遊技者は、リール２１が回転を開始するまでの長い待ち時間を体感することで、ボーナス役の当せんを察知することができる。
これにより、回動禁止タイマがボーナス役の予告演出手段として機能するようになる。
【００６４】
さらに、本実施形態では、ボーナス役と所定の小役が同時に当せんする重複役も、単独役のボーナス役と同様な回動禁止タイマの時間値を設定している。
これにより以下のような作用効果がある。
前回ゲームで通常遊技で頻出する「ブドウ」の単独役に当せんし、「ブドウ」に対応する図柄の組合せ（「ブドウ・ブドウ・ブドウ」）で停止表示（入賞）した場合には、今回ゲームにおいて、遊技者は、短い待ち時間（残余時間）を体感する。
一方、前回ゲームで重複役に当せんし、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されず、ボーナス役の当せんフラグが持ち越され、かつ、「ブドウ」に対応する図柄の組合せ（「ブドウ・ブドウ・ブドウ」）で停止表示（入賞）した場合に、今回ゲームにおいて、遊技者は、長い待ち時間（残余時間）を体感する。
この結果、遊技者は、前回ゲームで同一の「ブドウ」が停止表示（入賞）したにもかかわらず、今回ゲームで体感される待ち時間に差異を体感することになる。
すなわち、前回ゲームで、通常遊技において頻出する「ブドウ」に入賞した場合でも、ボーナス役の可能性を残すことができる。
【００６５】
このように、通常遊技において単独役として頻出する回動禁止タイマの短い小役等と、ボーナス役が同時に抽せんされる回動禁止タイマの長い重複役を設けることで、前回ゲームで、通常遊技において頻出することで体感される待ち時間（残余時間）が短い小役等に対応する図柄の組合せが停止表示された場合であっても、この重複役の当せんの可能性が残されているため、今回ゲームにおいてもボーナス役への期待を持続させることができる。
その結果、遊技者は、前回ゲームで停止表示された図柄の組合せが、小役等に対応する図柄の組合せであっても、今回ゲームで待ち時間が長くなることを期待するようになる。
つまり、前回ゲームで単なる小役等の当せんと見せかけて、実は、ボーナス役の当せんとするができ、遊技者にボーナス役の当せん可能性を持続させることができるとともに、意外性を提供することができる。
【００６６】
次に、制御部１０における処理として、スタートレバー４操作のタイミングで、前回ゲームで設定された回転禁止タイマの今回ゲームにおけるリール２１の回転開始の禁止が解除されるまでの残余時間を計時した場合において、残余時間が無いときの演出処理である残余時間無演出処理と残余時間が有るときの演出処理である残余時間有演出処理について説明する。
制御部１０では、前述したように、内部抽せんと同時に、当せん内容に対応する回転禁止タイマがＲＡＭ１１ｂの所定の記憶領域に上限値として設定されるとともに、他の記憶領域には、本体クロック発生回路１２からのクロック信号に基づき更新するソフトタイマであるタイマカウンタを設けられ、タイマカウンタが上限値に達するか否かを監視することで、回転禁止タイマを計時するようになっている。
そして、制御部１０は、スタートレバー４操作のタイミングで、タイマカウンタ値を当該記憶領域から読込むとともに、回転禁止タイマの上限値と減算し、ゼロである場合には、残余時間無演出処理、ゼロでなく所定の時間以上（例えば５秒）ある場合には、残余時間有演出処理が実行されるようになっている。
【００６７】
各演出処理では、ゲーム毎に今回ゲームにおける当せん内容と残余時間に対応する制御コマンドを生成する。
残余時間無演出処理では、今回ゲームにおける当せん内容と残余時間ゼロを示す制御コマンドを生成し、演出制御部４０に送信する処理が行われるようになっている。
一方、残余時間有演出処理では、今回ゲームにおける当せん内容と残余時間の時間値を示す制御コマンドを生成し、演出制御部４０に送信する処理が行われるようになっている。
そして、その後の処理は、制御コマンドを受信した演出制御部４０に受け継がれ、制御コマンドに基づき、演出制御部４０が演出手段として機能するようになっている。
【００６８】
演出制御部４０では、受信した制御コマンドを解読し、当せん内容と残余時間の有無に分けて、記憶・管理することで、当せん内容に対応した演出を残余時間内に行うようになっている。
演出制御部４０は、制御部１０と同様に、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭが搭載されたマイクロコンピュータであり、受信した制御コマンドに従って、サウンド回路４１及び表示器駆動回路４２を制御することで、表示器Ｌ等やスピーカ９が所定の演出を行うように駆動制御される。
なお、制御部１０と演出制御部４０間の通信は、制御部１０から演出制御部４０への一方向性が担保された通信形態で構成されており、演出制御部４０における制御処理により、制御部１０が影響されないようになっている。
【００６９】
演出制御部４０には、制御コマンドが受信されると、前回ゲームにおいて送信された当せん内容に基づいて、当該当せん内容に即した演出が次回ゲームに反映できるように前回ゲームの制御コマンドにおける当せん内容を記憶する記憶手段が設けられている。そして、演出制御部４０は、今回ゲームで受信された制御コマンドに含まれる残余時間が所定の時間値（例えば、５秒）以上かを判定し、当該時間値に対応する演出を当該残余時間内に行うように、サウンド回路４１及び表示器駆動回路４２を制御することで、スピーカ９や表示器Ｌ等を介して、前回ゲームの当せん内容に対応した演出を今回ゲームの残余時間内で行うようになっている（演出手段）。
そして、残余時間がゼロ又は、上記判定で、所定の時間値（５秒）未満の場合には、演出を行わず、残余時間があってもその間は演出を行わないようになっている。
一方、残余時間が所定の時間値（５秒）以上ある場合には、リール２１回転開始までの待ち時間内において、上記記憶手段に記憶された前回ゲームの当せん内容に基づき、前回ゲームの当せん内容に即した報知を行う。
特に、本実施形態の場合は、前回ゲームの当せん内容が、ボーナス役であり、かつ、今回ゲームの残余時間が、例えば、５秒以上のときには、残余時間内においてボーナス役を報知するような演出を行うようになっている。
【００７０】
これにより、前述したように単に待ち時間（残余時間）を体感させるだけでなく、液晶表示器やＬＥＤ等を用いた視覚的な演出のみならず、音による聴覚的な演出が加わることで、前回ゲームの当せん内容を明確に表現することができる。
この結果、待ち時間の違いが、あまり差がない場合でも、演出の違いにより、例えば、当せん内容に該当する役の名称を文字表示したり、対応する図柄の絵柄を表示したりすることで当せん内容の違いを表現でき、すべての遊技者に前回ゲームの当せん内容を認識させることができる。また、前述したような他の抽せん対象に比べボーナス役に対応する回転禁止タイマを長く設定した場合には、待ち時間（残余時間）が長くなるほど期待感が高揚するような、例えば、出力される音声を徐々に大きくしたり、ＬＥＤの点滅速度を徐々に速める演出などを伴うこともできる。これにより、遊技性の向上を図ることができるようになっている。
【００７１】
また、演出制御部４０では、サウンド回路４１を制御することで、スピーカ９から図８に示すような演出タイミングで、リールの回転開始を報知するためのリールスタート音を出力するようになっている。
図８は、残余時間の有無に対応したリールスタート音の出力タイミングを示した図である。
具体的には、送信された制御コマンドにおいて、残余時間がゼロと判定された場合には、リールスタート音に関する残余時間無演出を行う。
残余時間無演出では、スタートレバー４操作からリール２１の回転開始まで待ち時間がないため、リール２１の回転開始時（スタートレバー４操作とほぼ同時）に１回限り、リール２１の回転開始を報知するリールスタート音を出力する。
これにより、遊技者は、残余時間が無い場合において、リールスタート音は、リール２１の回転開始時（スタートレバー４操作とほぼ同時）に出力されるものと認識する（通常演出）。
一方、残余時間が有りと判定された場合には、残余時間が所定の時間値（５秒）未満でも、リールスタート音に関する残余時間有演出を行う。
この場合には、演出種別として「通常演出」、「特別演出１」、「特別演出２」を選択可能で、制御部１０から送信された制御コマンドに含む当せん内容に基づき、演出制御部４０内で行われる所定の抽せん確率をもった抽せん処理により、決定されるようになっている。なお、制御部１０では、内部抽せん以外の抽せん処理を行うことは、遊技の公正を害する調整機能として禁止されているが、演出制御部４０は、前述したように制御部１０に対して影響を及ぼさない通信形態であるため、演出に関する抽せん処理を行うことができる。
【００７２】
そして、「通常演出」が選択された場合には、スタートレバー４操作時に、回転禁止タイマの残余時間があることを報知するウエイト音が、リール２１の回動開始まで出力され、リール２１の回動開始時に、リールスタート音を出力するようになっている。
この「通常演出」は、特に前回ゲームの当せん内容が、ボーナス役以外の場合に、選択される確率が高く設定されており、通常遊技において、この演出が頻出することで、遊技者は、この演出に慣れ、これらの音の出力タイミングを体得している。
【００７３】
次に、「特別演出１」は、特に前回ゲームの当せん内容が、重複役を含むボーナス役の場合に、選択される確率が高く設定されており、この「特別演出１」が選択された場合には、「通常演出」とは異なり、スタートレバー４操作時に１回に限り、リールスタート音を出力し、その後、リール２１が回転を開始しても、特に音は出力しないようになっている。
これにより、遊技者は、ウエイト音もなく、リールスタート音が出力されることで、上記の残余時間無演出であると認識して遊技を開始したにも拘わらず、リール２１が回転を開始しないことに対して違和感を覚えつつ、無音の待ち時間を体感し、その後、音も無くリール２１が回転を開始する現象を体験する。
その結果、いつもと異なる演出であることに気づき、体感されるリール２１が回転を開始するまでの待ち時間が長いときには、いずれかのボーナス役の当せんを察知することができる。
【００７４】
同様に、「特別演出２」は、特に前回ゲームの当せん内容が、重複役を含むボーナス役の場合に、選択される確率が高く設定されており、この「特別演出２」が選択された場合には、「通常演出」と同様に、スタートレバー４操作時にウエイト音が出力され、その後、リール２１が回転を開始するまでのあるタイミングで（例えば、前回ゲームで回転禁止タイマ設定後、短い時間値の回転禁止タイマが経過するまでの時間（４．１秒））リールスタート音を出力し、その後、リール２１が回転を開始しても、特に音は出力しないようになっている。
これにより、遊技者は、ウエイト音の出力により回転禁止タイマの残余時間があるときの「通常演出」であると認識して遊技を開始したにも拘わらず、次に回転禁止タイマの経過を待ってリールスタート音が出力されたと思いきや、リール２１は回転を開始せず、無音の待ち時間を体感し、その後、音も無くリール２１が回転を開始する現象を体験する。
その結果、いつもと異なる演出であることに気づき、体感されるリール２１が回転を開始するまでの待ち時間が長いときには、いずれかのボーナス役の当せんを察知することができる。
【００７５】
このように演出制御部４０が、残余時間が存在する場合に、スタートレバー４が操作されたタイミング、又はリール２１が回転を開始するまでの所定のタイミングで、リールスタート音を出力することで、リールスタート音を出力がされているにも拘わらず、リール２１が回転を開始しないことを違和感として遊技者に感じさせることができる。
これにより、遊技者は、待ち時間を明確に体感することができ、前回ゲームの当せん内容を察知することができる。
なお、上記のリールスタート音に関する演出において、残余時間が存在する場合であって、一定の残余時間（例えば、１．５秒）があるときのみ、上記の残余時間有演出を行ってもよい。
【００７６】
続いて、再び図５のフローチャートに戻って説明する。
各リール２１が回転を開始すると、制御部１０は、ドラムユニット２０から入力されるマーカー信号により、各リール２１ａ〜２１ｃの図柄位置を認識する。
具体的には、ＲＡＭ１１ｂの所定の領域には、各リール２１ａ〜２１ｃの表示窓３の中央に位置する図柄を示す図柄カウンタが、各リール単位で設けられている。
図柄カウンタは、制御部１０がモータ駆動回路２２に出力するパルス（駆動）信号が所定パルス数（各図柄間の回転角度に相当）毎にカウントアップされるとともに、各リールが一周する毎に回胴位置検出部２４から出力されるマーカー信号により、初期化されるようになっている。
そして、図柄カウンタの上限値は、各リール２１に表された図柄の数と一致している。
【００７７】
次に、制御部１０では、遊技者が、各停止ボタン５を押下するタイミングで発生するストップ信号に基づき、前述した内部抽せんにおける当せん内容に対応した図柄の組合せが停止表示するように各リール２１を停止制御する（Ｓ１０）。
各リール２１を停止制御は、リール２１毎に、検出されたストップ信号のタイミングにおける図柄カウンタの値を参照し、停止表示可能な図柄送り数の範囲内（０〜４コマ）にある当せん内容に対応した図柄を決定するとともに、この図柄送り数に対応するパルス信号をモータ駆動回路２２に出力した後に、各リール２１を励磁して停止させる処理が行われるようになっている。
これにより、当せん内容に対応した図柄の組合せが停止表示される。
【００７８】
そして、停止表示された図柄の組合せを各リール２１の図柄カウンタの値から判定する処理を行い（Ｓ１１）、小役に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」、「ピエロ・ピエロ・ピエロ」、「ブドウ・ブドウ・ブドウ」、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは全ての図柄））の場合には、小役の種類に応じた所定数のメダルを払出すように、払出処理を行うようになっている（Ｓ１２）。
払出処理では、ホッパー駆動回路３２を制御することで、ホッパー３１内に設けられたメダル払出モータが駆動制御され、メダルを払出すようになっている。
さらに、メダルが払出されることで、メダル検出部３３の所定のセンサから１枚メダルが払出される毎に払出信号が出力されるようになっている。
制御部１０では、払出信号が、払出す所定数のメダル数がカウントされるまで、ホッパー駆動回路３２を制御する。
これにより、小役の種類に応じた所定数のメダルを払出すことができる。
【００７９】
一方、停止表示された図柄の組合せが、ボーナス役に対応する図柄組合せの場合には、ボーナスゲームに移行するように制御する。
まず、ビックボーナス役に対応する図柄組合せ（「７・７・７」）の場合、まず、小役等が発生する小役ゲームが行われる。この小役ゲームでは、各ゲーム毎に行われる内部抽せんにより、レギュラーボーナス役（ＲＢ）が高確率で当せんするようになっており、ＲＢに当せんすると、以降の数ゲームにわたって大量払出（例えば入賞メダル１５枚）のある小役に非常に高い確率で当せん・入賞するＲＢ状態が行われる。
ＲＢ状態はＲＢ中に所定回数（例えば１２回）のゲームが行われるか、そのうち所定回数（例えば８回）小役に入賞するかによって終了し、その後は上述した小役ゲームに戻り、以降、所定のＢＢ終了条件が成立（例えばＢＢ中の総払出数が所定数に達する）まで、小役ゲームとＲＢ状態が繰り返し行われる。
【００８０】
レギュラーボーナス役に対応する図柄の組合せ（「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）が停止表示された場合、以降の数ゲームにわたって大量払出（例えば入賞メダル１５枚）のある小役に非常に高い確率で当せん・入賞する前記ＲＢ状態が行われる。
ＲＢ状態はＲＢ中に所定回数（例えば１２回）のゲームが行われるか、そのうち所定回数（例えば８回）小役に入賞するかによって終了する。
【００８１】
再遊技役に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止表示された場合、メダル投入することなく次回ゲーム可能となるため、スタートレバー４操作待ち状態に移行するように制御する（Ｓ２）。
上記いずれにも該当しないハズレの場合には、次回ゲーム可能な状態に移行するように制御する（Ｓ１）。
【００８２】
以上述べたように、本実施形態のスロットマシン１では、回転禁止タイマを備えることにより、回転禁止タイマにおける既定時間経過前において、次回ゲームにおけるリール２１の回転開始が禁止されるため、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができる。
同時に、回転禁止タイマが、抽せん対象に対応した異なる時間値で設定されるため、スタートレバー４を操作し、リールが回転するまでに体感する待ち時間により、遊技者が前回ゲームの当せん内容を予測することができる。
【００８３】
例えば、当せん内容の当せんフラグが対応する図柄の組合せが停止表示されるまで持ち越される抽せん対象であるビックボーナス役やレギュラーボーナス役などのボーナス役に対応する回転禁止タイマを、他の抽せん対象に比して長く設定するとともに、前回ゲームでこれらのボーナス役に当せんし、前回ゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止表示されず、当せんフラグが持ち越され、かつ、遊技者が今回のゲームでスタートレバーを操作したときに、回転禁止タイマの既定時間が経過しておらず残余時間がある場合において、遊技者がリールが回転するまでに体感する待ち時間（残余時間）の長短により、ボーナス役の当せんを察知することができる。
このように、回転禁止タイマが抽せん対象に対応した異なる時間値で設定されることで、体感される待ち時間が前回ゲームの当せん内容の予告演出手段として機能し、遊技者は待ち時間の長短により、前回ゲームの当せん内容を予測しつつスロットマシン遊技を楽しむことができる。
【００８４】
このような構成は、スタートレバー４からリール２１が回転するまでの待ち時間を、演出上の都合により長短制御することが禁止されている仕様のスロットマシンにおいては、当せん内容の予告演出手段として非常に有効である。
特にスロットマシンなど遊技機の場合、リール２１の回転制御などの遊技の主要な動作に係る制御を演出の目的で操作することは、遊技の公正を害する調整機能として禁止されている。したがって、例えば、内部抽せん以外の抽せんにより、内部抽せんの当せん内容に対応した待ち時間を抽せんするとともに、リールが回転開始するまでの待ち時間を設定することは、リールの回転開始時間を操作する調整機能に該当することになり、内部抽せん以外の抽せんと待ち時間の設定の双方が、遊技の公正を害する調整機能に該当することになる。
一方、本発明の回転禁止タイマは、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリール２１の回転開始を禁止し、単位時間当たりのゲーム回数を制限することで、過剰な遊技投資を抑止する公正な目的を有すると同時に、内部抽せん以外の新たな抽せんを行うことなく、内部抽せんされる抽せん対象に対応したあらかじめ定められた値の回転禁止タイマを設定するため、遊技の公正を害する調整機能に該当することなく、同時に前回ゲームの当せん内容を予告する予告演出手段として機能させることができる。
これにより、スロットマシン遊技の公正を害することもなく、体感されるリール２１が回転開始するまでの待ち時間の長短により、内部抽せんにおける当せん内容を遊技者が予測可能となる。
【００８５】
以上、本発明のスロットマシンの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、ボーナス役に対応する回転禁止タイマのみ、他の抽せん対象に比べて長く設定したが、他の小役などハズレ以外の遊技者に遊技価値を付与する役毎に、異なる複数の時間値となるように回転禁止タイマを設定することができる。
この場合に設定される回転禁止タイマは、ボーナス役ほど長くなく、ハズレより数秒程度の長く、各役の回転禁止タイマが所定の振れ幅をもって設定されることが望ましい。
この結果、待ち時間も振れ幅に応じた多様な待ち時間となり、この間に本発明の演出手段により、多彩な演出を行うことで、通常遊技における遊技者の飽きが防止され、スロットマシン遊技に集中させることができる。
【００８６】
さらに、上述した実施形態のスロットマシンでは、使用する遊技媒体がメダル（コイン）の場合を示したが、本発明に係るスロットマシンに使用可能な遊技媒体はメダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明のスロットマシンとして適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
本発明は、遊技媒体として主にメダル（コイン）や遊技球（パチンコ球）を使用して遊技が行われるスロットマシン（回胴式遊技機）に利用することができ、特に、次回ゲームに当せんフラグが持ち越し可能なボーナス役を有するスロットマシンに好適に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配列の一例を示す、リールを展開した状態の正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部における制御処理のフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回転禁止タイマがリールの回転開始を禁止するタイムチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部抽せんにおける抽せん対象に対応する回転禁止タイマと乱数範囲の関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの残余時間の有無に対応したリールスタート音の出力タイミングを示した図である。
【符号の説明】
【００８９】
１  スロットマシン
２  前面パネル
３  表示窓
４  スタートレバー
５（５ａ，５ｂ，５ｃ）  停止ボタン
６  メダル投入口
７  ＢＥＴボタン
８  遊技メダル払出口
９  スピーカ
１０  制御部
２０  ドラムユニット
２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）  リール
３０  メダル払出装置
４０  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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