(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの画面を表示する表示装置と、
前記ゲームの待ち時間を利用して、前記ゲーム上でプレイヤに設定が委ねられているカスタマイズ情報の一部を前記表示装置に表示させる一部情報提示手段と、を備え、
前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示装置に表示させる表示範囲を、当該表示範囲に含まれる前記カスタマイズ情報が前記ゲームの待ち時間のうちの前記カスタマイズ情報の設定に割り当てられるカスタマイズ時間に応じて前記カスタマイズ時間が長い場合には多く、前記カスタマイズ時間が短い場合には少なくなるように、変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームとして、マッチングされた対戦相手間で結果を競う対戦型のゲームが実行され、
前記カスタマイズ時間として、前記ゲームの待ち時間に含まれる前記マッチングのためのマッチング時間を利用する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報のうちの所定の範囲の情報が他の情報に優先して前記表示範囲に含まれるように、前記表示範囲を変化させる請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記カスタマイズ時間を延長させる延長手段を更に備え、
前記延長手段は、前記所定の範囲の情報の設定が終了していない場合に前記カスタマイズ時間を延長させる請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記カスタマイズ情報のうち前記所定の範囲の情報と他の情報とを区別するために利用される区分情報を付加する区分情報付加手段を更に備え、
前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報のうち前記区分情報が付加されている情報を前記所定の範囲の情報として前記表示範囲に含める請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記一部情報提示手段は、予め設定された所定の優先順位の順に前記表示範囲内に前記カスタマイズ情報の一部を表示させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記カスタマイズ情報の少なくとも一部に優先順位の情報を付加する優先情報付加手段を更に備え、
前記一部情報提示手段は、前記所定の優先順位として前記優先情報付加手段にて付加された優先順位の情報を利用して順に前記表示範囲内に前記カスタマイズ情報の一部を表示させる請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示範囲に含める情報を、前記カスタマイズ時間が一定時間未満の場合に前記優先順位の情報に基づいたものから所定の条件に基づいたものに変更する表示対象変更手段を更に備えている請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記カスタマイズ情報には、前記ゲームを構成する各要素にそれぞれ対応するカスタマイズ項目と、前記カスタマイズ項目毎に選択肢として用意された複数のカスタマイズアイテムとが含まれ、
前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示範囲に含める情報の単位として、前記カスタマイズ項目を利用し、
前記表示対象変更手段は、前記所定の条件として、前記複数のカスタマイズアイテムの数が少ない前記カスタマイズ項目ほど優先順位が高くなる条件を利用する請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記カスタマイズ情報の全てを表示可能な通常カスタマイズ画面を前記表示装置に表示させる全部情報提示手段を更に備え、
前記区分情報付加手段及び、前記優先情報付加手段の少なくとも一方は、前記通常カスタマイズ画面に設けられている請求項５及び、請求項７〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームの画面を表示する表示装置を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータが、
前記ゲームの待ち時間を利用して、前記ゲーム上でプレイヤに設定が委ねられているカスタマイズ情報の一部を前記表示装置に表示させる一部情報提示工程を実行し、
更に、前記一部情報提示工程にて、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示装置に表示させる表示範囲を、当該表示範囲に含まれる前記カスタマイズ情報が前記ゲームの待ち時間のうちの前記カスタマイズ情報の設定に割り当てられるカスタマイズ時間に応じて前記カスタマイズ時間が長い場合には多く、前記カスタマイズ時間が短い場合には少なくなるように、変化させる工程を実行するゲームシステムの制御方法。
【請求項１２】
ゲームの画面を表示する表示装置を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記ゲームの待ち時間を利用して、前記ゲーム上でプレイヤに設定が委ねられているカスタマイズ情報の一部を前記表示装置に表示させる一部情報提示手段として機能させるように構成され、
更に、前記一部情報提示手段を、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示装置に表示させる表示範囲を、当該表示範囲に含まれる前記カスタマイズ情報が前記ゲームの待ち時間のうちの前記カスタマイズ情報の設定に割り当てられるカスタマイズ時間に応じて前記カスタマイズ時間が長い場合には多く、前記カスタマイズ時間が短い場合には少なくなるように、変化させる手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがゲーム内の設定をカスタマイズ可能なゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがゲーム内の設定をカスタマイズ可能なゲームが実行されるゲームシステムが存在する。一方、ゲーム開始までに時間がかかるゲーム装置であって、メインゲームの読み込み前に、ミニゲームを読み込ませ、メインゲームの読み込み中にミニゲームをプレイさせるものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２７４２３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームには、各種の待ち時間が発生し得る。このような待ち時間の一例として、マッチングされた対戦相手間で結果を競う対戦型のゲームにおける対戦相手の決定までに要する時間やゲームを開始するための読み込み時間といった時間が存在する。また、プレイヤがゲーム内の設定をカスタマイズ可能なゲームでは、設定のカスタマイズに更に時間がかかってしまう。このため、ゲーム全体にかかる時間が長くなる傾向にある。一方で、特許文献１のゲーム装置では、メインゲームが開始されるまでの間、別のゲームをプレイヤにプレイさせているが、別のゲームをプレイしてもメインゲームの開始までの待ち時間は短縮されない。つまり、特許文献１のゲーム装置は、ゲーム全体にかかる時間を短縮するものではない。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤがゲーム内の設定をカスタマイズ可能なゲームにおいて、ゲーム全体にかかる時間を短縮することができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームの画面（５０）を表示する表示装置（８）と、前記ゲームの待ち時間を利用して、前記ゲーム上でプレイヤに設定が委ねられているカスタマイズ情報（２９）の一部を前記表示装置に表示させる一部情報提示手段（１０）と、を備え、前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示装置に表示させる表示範囲を、当該表示範囲に含まれる前記カスタマイズ情報が前記ゲームの待ち時間のうちの前記カスタマイズ情報の設定に割り当てられるカスタマイズ時間に応じて前記カスタマイズ時間が長い場合には多く、前記カスタマイズ時間が短い場合には少なくなるように、変化させるものである。
【０００７】
本発明によれば、ゲームが進行しない待ち時間に、カスタマイズ情報の一部が表示される。更に、ゲームの待ち時間に表示されるカスタマイズ情報の表示範囲は、カスタマイズ時間の長短に応じて、カスタマイズ時間が長い場合には多くの情報が含まれるように、短い場合には少ない情報が含組まれるように、それぞれ変化する。また、待ち時間に応じてカスタマイズ時間は増減する。つまり、待ち時間に応じた範囲のカスタマイズ情報が表示される。このため、プレイヤは、待ち時間の長短に応じて、適切な範囲のカスタマイズ情報の設定を行うことができる。また、カスタマイズ時間は、待ち時間に割り当てられているので、別途、カスタマイズ情報を設定するための時間を確保する必要がない。これにより、ゲーム全体にかかる時間を短縮することができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、マッチングされた対戦相手間で結果を競う対戦型のゲームが実行され、前記カスタマイズ時間として、前記ゲームの待ち時間に含まれる前記マッチングのためのマッチング時間を利用してもよい。この場合、マッチング時間を有効に利用することができるので、より効果的にゲーム全体にかかる時間を短縮することができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報のうちの所定の範囲の情報が他の情報に優先して前記表示範囲に含まれるように、前記表示範囲を変化させてもよい。この場合、所定の範囲の情報に対する設定を、他の情報に優先して実行することができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記カスタマイズ時間を延長させる延長手段（１０）を更に備え、前記延長手段は、前記所定の範囲の情報の設定が終了していない場合に前記カスタマイズ時間を延長させてもよい。この場合、所定の範囲に含まれるカスタマイズ情報に対する設定をより確実に行うことができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記カスタマイズ情報のうち前記所定の範囲の情報と他の情報とを区別するために利用される区分情報を付加する区分情報付加手段（１０）を更に備え、前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報のうち前記区分情報が付加されている情報を前記所定の範囲の情報として前記表示範囲に含めてもよい。この場合、優先的に表示される所定の範囲にプレイヤが選別したカスタマイズ情報を含めることができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記一部情報提示手段は、予め設定された所定の優先順位の順に前記表示範囲内に前記カスタマイズ情報の一部を表示させてもよい。この場合、表示範囲内に表示されるカスタマイズ情報の順番を所定の優先順位の順番とすることができる。この態様において、前記カスタマイズ情報の少なくとも一部に優先順位の情報を付加する優先情報付加手段（１０）を更に備え、前記一部情報提示手段は、前記所定の優先順位として前記優先情報付加手段にて付加された優先順位の情報を利用して順に前記表示範囲内に前記カスタマイズ情報の一部を表示させてもよい。この場合、表示範囲内に表示されるカスタマイズ情報の優先順位にプレイヤの設定を反映することができる。この態様において、前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示範囲に含める情報を、前記カスタマイズ時間が一定時間未満の場合に前記優先順位の情報に基づいたものから所定の条件に基づいたものに変更する表示対象変更手段（１０）を更に備えていてもよい。この場合、カスタマイズ時間が一定時間未満となるような短い場合に、表示範囲内に含めるカスタマイズ情報をプレイヤが設定したものから所定の条件のものに変更することができる。これにより、例えば、一定時間未満の場合に、短時間で設定可能なカスタマイズ情報をプレイヤが設定した情報よりも高い優先順位で表示することができるので、より短時間でより適切なカスタマイズ情報の設定を促すことができる。
【００１３】
表示対象変更手段を備えた態様において、短時間でより適切なカスタマイズ情報の設定を促進することができるものであれば、所定の条件として、各種の条件が利用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記カスタマイズ情報には、前記ゲームを構成する各要素にそれぞれ対応するカスタマイズ項目（７２）と、前記カスタマイズ項目毎に選択肢として用意された複数のカスタマイズアイテム（７３）とが含まれ、前記一部情報提示手段は、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示範囲に含める情報の単位として、前記カスタマイズ項目を利用し、前記表示対象変更手段は、前記所定の条件として、前記複数のカスタマイズアイテムの数が少ない前記カスタマイズ項目ほど優先順位が高くなる条件を利用してもよい。
【００１４】
区分情報付加手段及び、優先情報付加手段の少なくとも一方を備えた態様において、前記カスタマイズ情報の全てを表示可能な通常カスタマイズ画面（８０Ａ、８０Ｂ）を前記表示装置に表示させる全部情報提示手段（１０）を更に備え、前記区分情報付加手段及び、前記優先情報付加手段の少なくとも一方は、前記通常カスタマイズ画面に設けられていてもよい。この場合、通常カスタマイズ画面を通じて、区分情報の付加、又は、優先情報の付加を促すことができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲームの画面（５０）を表示する表示装置（８）を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）が、前記ゲームの待ち時間を利用して、前記ゲーム上でプレイヤに設定が委ねられているカスタマイズ情報（２９）の一部を前記表示装置に表示させる一部情報提示工程を実行し、更に、前記一部情報提示工程にて、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示装置に表示させる表示範囲を、当該表示範囲に含まれる前記カスタマイズ情報が前記ゲームの待ち時間のうちの前記カスタマイズ情報の設定に割り当てられるカスタマイズ時間に応じて前記カスタマイズ時間が長い場合には多く、前記カスタマイズ時間が短い場合には少なくなるように、変化させる工程を実行するものである。
【００１６】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームの画面（５０）を表示する表示装置（８）を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記ゲームの待ち時間を利用して、前記ゲーム上でプレイヤに設定が委ねられているカスタマイズ情報（２９）の一部を前記表示装置に表示させる一部情報提示手段として機能させるように構成され、更に、前記一部情報提示手段を、前記カスタマイズ情報の一部として前記表示装置に表示させる表示範囲を、当該表示範囲に含まれる前記カスタマイズ情報が前記ゲームの待ち時間のうちの前記カスタマイズ情報の設定に割り当てられるカスタマイズ時間に応じて前記カスタマイズ時間が長い場合には多く、前記カスタマイズ時間が短い場合には少なくなるように、変化させる手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲーム内の設定をカスタマイズ可能なゲームにおいて、ゲーム全体にかかる時間を短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を説明するための説明図。
【図３】ゲーム機の機能ブロック図。
【図４】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図５】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図６】ゲームを実行するためにゲーム制御部が実行するゲーム開始処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図７】簡易カスタマイズ画面の一例を示す図。
【図８】通常カスタマイズ画面の一例を示す図。
【図９】通常カスタマイズ画面の他の例を示す図。
【図１０】ゲーム制御部が実行する変形例に係る開始処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１においては、複数のゲーム機２と、センターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。センターサーバ３は一台の物理的装置によって構成されている例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されていてもよい。また、ネットワーク５としては、インターネットが使用されている。なお、ネットワーク５は、通信回線を使用したものであればよく、インターネットに限定されるものではない。
【００２１】
各ゲーム機２は、業務用のゲーム機として構成され、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は、各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は、共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。なお、ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００２２】
センターサーバ３には、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータとして構成された制御ユニット（不図示）が設けられている。また、センターサーバ３には、不図示の外部記憶装置が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニットにて実行されるべき各種サーバ用プログラム及びそのプログラムが参照する各種データがそれぞれ記憶されている。
【００２３】
図２は、ゲーム機２の構成を説明するための説明図である。図２に示すように、ゲーム機２は、筐体７と、筐体７の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ８と、を備えている。モニタ８の表面には、透明なタッチパネル９が重ね合わされている。タッチパネル９は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機２には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２４】
図３は、ゲーム機２の機能ブロック図である。図３に示すように、筐体７の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び、音声出力制御部１３と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ８に出力することにより、モニタ８上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット１０に接続された音声出力装置としてのスピーカ１４に出力することにより、スピーカ１４から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００２５】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２６】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲーム制御部１１は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。更に、ゲーム制御部１１は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理も実行する。
【００２７】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１４から再生出力させるために必要なデータである。図３では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ１４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ８に表示させるためのデータである。
【００２８】
ゲームデータ２２には、更に、シーケンスデータ２８及びカスタマイズデータ２９が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。また、カスタマイズデータ２９は、プレイヤに設定が委ねられている操作時の効果音、ＢＧＭといた各種のカスタマイズ情報を定義したデータである。カスタマイズ情報の詳細は後述する。なお、カスタマイズ情報には、画面の背景、画面の明度、ゲームに登場するキャラクタ、各種画面表示項目の配置といったゲームを構成する補助的な情報及び、後述のマッチングの条件に影響のない範囲でゲームに直接関係するその他の情報が含まれる。
【００２９】
次に、ゲーム機２にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機２は、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機２が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。
【００３０】
ゲームが開始される前に、各ゲーム機２からセンターサーバ３に対して、ネットワーク５を介して対戦者を求めるマッチング要求がされる。センターサーバ３は、各ゲーム機２からのマッチング要求に基づいて、互いに対戦相手となる２台のゲーム機２をマッチングする。センターサーバ３の指定に基づいて対戦相手が決定された各ゲーム機２は、音楽ゲームを開始する。
【００３１】
図４は、ゲーム機２にて実行される音楽ゲームのゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、各プレイヤ（センターサーバ３により対戦相手としてマッチングされたゲーム機２をプレイする両プレイヤ）の得点等を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向の両端には、基準部としての第１基準部５５Ａ及び第２基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。
【００３２】
各基準部５５Ａ、５５Ｂは、マッチングされた２台のゲーム機２をプレイする両プレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１基準部５５Ａが第１プレイヤ（マッチングされた２台のゲーム機２の一方のプレイヤ）の現在時刻の基準として、第２基準部５５Ｂが第２プレイヤ（マッチングされた２台のゲーム機２の他方のプレイヤ）の現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。各基準部５５Ａ、５５Ｂには、各プレイヤを区別するために異なる色が用いられている。図４の例では、第１基準部５５Ａとして赤色の直線が、第２基準部５５Ｂとして青色の直線が、それぞれ用いられている。また、情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【００３３】
また、各基準部５５Ａ、５５Ｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２基準部に含まれる複数の反発点Ｒ２とは、それぞれ複数の経路Ｗによって相互に接続されている。具体的には、第１基準部５５Ａの一の反発点Ｒ１からは第２基準部５５Ｂに含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが、同様に第２基準部５５Ｂの一の反発点Ｒ２からは第１基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１に到る複数の経路Ｗが、それぞれ設けられている。
【００３４】
第１基準部５５Ａの反発点Ｒ１から延びる複数の経路Ｗは、反発点Ｒ２を通過しつつ第２基準部５５Ｂ側の上側端部５２Ｕまで延びている。また、第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２から延びる複数の経路Ｗは、反発点Ｒ１を通過しつつ第１基準部５５Ａ側の下側端部５２Ｂまで延びている。図４の例では、複数の経路Ｗをいずれも破線で示している。図４に示すように、この例では、第１基準部５５Ａのある一の反発点Ｒ１には、複数の経路Ｗとして、第２基準部５５Ｂに含まれる３つの反発点Ｒ２に向かってこの反発点Ｒ１から延びる３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図４では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を破線で示したが、実際のゲーム画面５０Ａには複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００３５】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０の到達に合わせて適切な操作が実行された場合には、オブジェクト６０は消滅する。このオブジェクト６０の消滅に合わせて、適切な操作が実行された各基準部５５Ａ、５５Ｂの各反発点Ｒ１、Ｒ２には、次のオブジェクト６０が出現する。つまり、オブジェクト６０の到達位置が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。
【００３６】
出現位置に出現したオブジェクト６０は、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト６０は、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各基準部５５Ａ、５５Ｂ間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト６０は、各経路Ｗに沿って各基準部５５Ａ、５５Ｂを通過して、上側端部５２Ｕ又は下側端部５２Ｂまで移動する。そして、各端部５２Ｕ、５２Ｂのオブジェクト６０が到達した位置が次のオブジェクト６０の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト６０は、各端部５２Ｕ、５２Ｂから反対側に位置する基準部に向かって、各端部５２Ｕ、５２Ｂにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。
【００３７】
適切な操作として、各プレイヤには、オブジェクト６０の各基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて、各基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ１４から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００３８】
図４の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ１上にて第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に向かって移動中であり、第２基準部５５Ｂへの到達に合わせて第２基準部５５Ｂを現在時刻の基準として用いる第２プレイヤは、第２基準部５５Ｂのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各基準部５５Ａ、５５Ｂに対応した色で表示されている。つまり、図４の例では、オブジェクト６０は第２基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクト６０は赤色で表示される。
【００３９】
オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側の各反発点Ｒ１、Ｒ２に移動するための経路Ｗは、各基準部５５Ａ、５５Ｂがタッチ操作されたときのオブジェクト６０の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト６０は複数の領域に分けられる。図５は、オブジェクト６０の領域を説明するための図である。図５の破線は経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３をそれぞれ示し、一点鎖線６２は各領域の境界をそれぞれ示している。
【００４０】
図５の例では、オブジェクト６０は各基準部５５Ａ、５５Ｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓを境界とする右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域Ｏの４つの領域に分けられる。そして、オブジェクト６０が移動する経路として、反発点Ｒ２から反発点Ｒ１に向かう経路Ｗのうちから接触領域Ｓ又は、その他の領域Ｏ付近（これらの各領域を含む）がタッチ操作された場合にはＲ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近（当該領域を含む）がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の右側の側壁５２Ｒを経由してＲ１に向かう第１右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近（当該領域を含む）がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の左側の側壁５２Ｌを経由してＲ１に向かう第１左側経路Ｗ１が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト６０が次の各基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の各基準部５５Ａ、５５Ｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト６０をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各基準部５５Ａ、５５Ｂにオブジェクト６０が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト６０の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０の経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤには相手プレイヤへの影響を意識した操作が要求される。
【００４１】
次に、ゲーム機１にてゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。図６は、ゲームを実行するためにゲーム制御部１１が実行するゲーム開始処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。ゲームのプレイに必要な相当の対価がプレイヤによって支払われる等、ゲーム開始を指示するための条件が成立した場合、制御ユニット１０は、ゲーム制御部１１に図６のルーチンを開始させる。
【００４２】
図６のルーチンにおいて、ゲーム制御部１１は、ステップＳ１にて、プレイヤに楽曲を選択させる処理を実行する。その処理は、楽曲選択画面を表示させ、この画面を通じてプレイヤに楽曲を選択させるためものである。また、この楽曲選択画面を通じて楽曲を選択させるための時間には最大時間（例えば、３０秒）が設定されている。この最大時間内に楽曲が選択されない場合には、ゲーム制御部１１は、ランダムに（若しくは、難易度、選択される頻度といった所定の条件に基づいて）楽曲を選択する。
【００４３】
更に、ゲーム制御部１１は、ステップＳ１の処理の完了に伴って、簡易カスタマイズ処理ルーチンを実行する。従って、このルーチンが終了するまで、ゲーム制御部１１は、開始処理ルーチンと簡易カスタマイズ処理ルーチンとを並行して実行する。簡易カスタマイズ処理ルーチンは、ゲーム上でプレイヤに設定が委ねられているカスタマイズ情報を表示するカスタマイズ画面を表示するためのものである。そして、この簡易カスタマイズ処理ルーチンでは、まずステップＳ１１にて、ゲーム制御部１１は、残時間を取得する。この残時間として、後述のマッチング時間が利用される。詳細は後述するが、マッチング時間には最大時間が設定され、この最大時間内で、マッチング時間は楽曲選択時間及び、マッチングの処理に要した時間に応じて、増減する。このため、マッチング時間の増減に応じて、残時間も増減する。
【００４４】
続くステップＳ１２にて、ゲーム制御部１１は、簡易カスタマイズ画面に表示するカスタマイズ情報の表示範囲を決定する。カスタマイズ情報には、効果音等のゲームを構成する要素に対応するカスタマイズ項目及び、このカスタマイズ項目毎に複数用意されているカスタマイズアイテムの両方が含まれる。また、表示範囲は、例えば、予め設定されている各カスタマイズ項目の優先順位の高い順に所定の残時間（例えば、１０秒）毎に表示されるカスタマイズ項目が１項目増えるといった具合に、ステップＳ１１にて取得した残時間及び所定の優先順位に応じて決定される。なお、カスタマイズ情報には、カスタマイズ項目毎に用意された複数のカスタマイズアイテムも含まれるので、表示対象となるカスタマイズ項目は一定に設定され、例えば、残時間が少ない場合には、最大１０のカスタマイズアイテムが用意されているカスタマイズ項目のカスタマイズアイテムが５に減る等、残時間に応じてカスタマイズ項目毎のカスタマイズアイテムの数が増減してもよい。このため、カスタマイズ情報の表示範囲の変化には、カスタマイズ項目の増減、カスタマイズアイテムの増減といったカスタマイズ項目及びカスタマイズアイテムの両方の変化が含まれる。
【００４５】
次のステップＳ１３にて、ゲーム制御部１１は、ステップＳ１２の決定結果に応じた表示範囲のカスタマイズ情報を含む簡易カスタマイズ画面を表示させて、今回のルーチンを終了する。図７は、簡易カスタマイズ画面の一例を示す図である。図７に示すように、簡易カスタマイズ画面７０には、カスタマイズ範囲表示領域７１が含まれている。カスタマイズ範囲表示領域７１には、カスタマイズ項目７２及び、カスタマイズ項目７２毎に用意された選択可能な各カスタマイズアイテム７３が含まれている。図７の例では、カスタマイズ項目７２として、オブジェクト６０がタッチ操作された際に出力される“ショット音”、ゲーム領域５２の背景として利用される“背景デザイン”、ゲーム領域５２の背景デザインの明度を設定するための“背景の明度”が表示されている。また、選択可能なカスタマイズアイテム７３として、“ショット音”及び“背景デザイン”に“Ａ”、“Ｂ”、“Ｃ”が用意され、“背景の明度”には明度を設定するためのゲージＭＧが用意されている。プレイヤは、カスタマイズ項目７２毎に選択可能なカスタマイズアイテム７３のいずれかの選択が可能である（図７の例の“背景の明度”の場合にはゲージＭＧ上の指示部ＭＳを移動させることができる）。
【００４６】
一方、図６に戻り、簡易カスタマイズ処理ルーチンと並行して実行されるゲーム開始処理ルーチンでは、ステップＳ１に続くステップＳ２にて、ゲーム制御部１１は、各プレイヤの対戦相手を決定するために、各ゲーム機２のマッチングを処理する。その処理は、ネットワーク５を介して、二人のプレイヤを同じゲーム領域内でプレイさせるために行われる処理であって、センターサーバ３に対してマッチングを要求し、その結果を受けて、マッチングされたプレイヤの両ゲーム機２間で共通のゲームを実行させるために必要な各種の環境設定を行うものである。なお、マッチングされた各プレイヤのゲーム機２間で共通のゲームを実行させるためには、一例として、それらのゲーム機２間に親機と子機との関係を設定し、センターサーバ３との間のデータの送受信等は主に親機が実行し、親機が子機を互いのゲーム内容が同期するように制御してもよい。また、マッチングをする処理は、センターサーバ３を利用するものに限定されるものではない。例えば、この処理は、各店舗６内の対戦の場合には、センターサーバ３には接続せず、ゲームの開始を指示するための開始条件が最初に成立したゲーム機２が他のゲーム機２の開始条件の成立を待つエントリー待ち状態に入り、このエントリー待ちのゲーム機２と次に開始条件が成立したゲーム機２とをただちにマッチングするように構成されていてもよい。
【００４７】
また、このマッチングの処理には最大時間（例えば、６０秒）が設定されている。但し、楽曲選択に設定されている最大時間の残時間も、このマッチングの処理に利用可能である。つまり、マッチングの処理が実行されるマッチング時間の最大時間として、楽曲選択に設定された最大時間とマッチングの処理のための最大時間との合計時間（一例として、９０秒）が設定される。このため、例えば、楽曲選択が１０秒で終了した場合には、マッチング時間として８０秒まで利用可能である。
【００４８】
次のステップＳ３にて、ゲーム制御部１１は、簡易カスタマイズ画面７０の表示開始からマッチングの処理の終了までの時間として最低時間が確保できたか否かを判断する。最低時間として、例えば、１０秒といった簡易カスタマイズ画面７０の各カスタマイズ項目７２の設定に最低でも必要と考えられる時間が利用される。ステップＳ３にて、否定的判断をした場合には、ステップＳ８に進む。ステップＳ８では、ゲーム制御部１１は、最低時間が確保されるように、簡易カスタマイズ画面７０にてカスタマイズを実行可能な時間を延長する。この延長される時間として、例えば、１０秒（最低時間に該当）が利用される。このため、マッチング時間が最低時間以上に確保された場合にはマッチング時間が、マッチング時間が最低時間確保されなかった場合にはマッチング時間と延長された時間との合計が、それぞれカスタマイズ情報の設定に割り当てられる本発明のカスタマイズ時間として機能する。
【００４９】
一方、ステップＳ３にて、肯定的判断をした場合、つまりカスタマイズ時間として最低時間が確保されている場合には、ゲーム制御部１１は、ステップＳ４に進む。ステップＳ４にて、ゲーム制御部１１は、簡易カスタマイズ画面７０を通じて設定された各カスタマイズ項目７２に対する設定結果を取得する。ステップＳ５では、ゲーム制御部１１は、簡易カスタマイズ画面７０の表示を終了する。続くステップＳ６にて、ゲーム制御部１１は、ゲームを開始するために必要な環境設定を実行する。この環境設定には、ステップＳ５にて取得した設定結果をゲーム画面等に反映するための処理も含まれる。次のステップＳ７にて、ゲーム制御部１１は、ゲームを開始して、今回のルーチンを終了する。
【００５０】
以上に説明したように、この形態によれば、マッチング時間にカスタマイズ項目７２の設定をするための簡易カスタマイズ画面７０が表示される。また、マッチング時間は、楽曲選択時間や対戦相手のエントリー状況等により変化するが、簡易カスタマイズ画面７０に含まれるカスタマイズ情報の表示範囲は、マッチング時間に応じて適切な設定が可能なように変化する。そして、カスタマイズ対象として、簡易カスタマイズ画面７０には、マッチング時間が短い場合には、その短い時間で選択が可能な範囲のカスタマイズ情報が表示される。このため、マッチング時間を利用してカスタマイズ項目７２を効率的、効果的に設定させることができる。これにより、マッチング時間を有効活用することがきるので、ゲーム開始までに要する時間を短縮することができる。
【００５１】
更に、マッチング時間が短すぎて、カスタマイズ項目７２の設定に適切な時間が確保されないような場合には、カスタマイズ項目７２を設定するための最低時間が確保される。これにより、カスタマイズ項目７２の設定に最低限必要な時間を確保することができる。
【００５２】
以上の形態において、ゲーム機２の制御ユニット１０がゲーム制御部１１に、図６のルーチンを実行させることにより一部情報提示手段及び、延長手段として機能する。
【００５３】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、簡易カスタマイズ画面７０には、予め設定された所定の優先順位に従って全カスタマイズ情報のうちの一部が表示されるように構成されている。このような所定の優先順位として、例えば、用意されたカスタマイズアイテム７３の数が少ないカスタマイズ項目７２ほど優先順位が高くなるようなものが利用されてもよい。この場合、短い時間でより多くのカスタマイズ項目７２に対する設定が可能になるので、残時間に応じて無理なく、効率的な設定が可能である。また、所定の優先順位として、その他にもカスタマイズの設定がされる頻度が高い順や選択された楽曲の都合等、各種のものが利用されてよい。ゲームの展開を利用した所定の優先順位の一例として、戦績によって新しいアイテムを取得できるようなゲームの場合に、前回までの戦績に応じて新たに取得したアイテムをプレイヤに知らせるとともに、次回のプレイ時のカスタマイズ項目（或いはカスタマイズアイテム）としてこの新たに取得したアイテム優先順位が高くなる（最上位でもよい）ようなものが利用されてもよい。
【００５４】
また、ゲーム制御部１１は、簡易カスタマイズ画面７０とは別に全カスタマイズ情報を表示可能な通常カスタマイズ画面を表示するように構成されていてもよい。例えば、ゲーム制御部は、ゲームのプレイに必要な相当の対価がプレイヤによって支払われた後であって、ゲーム開始処理が開始される前のエントリー状態において、不図示の専用ボタンの押下等の条件が満たされることにより、通常カスタマイズ画面を表示させるように構成されていてもよい。そして、この通常カスタマイズ画面は、簡易カスタマイズ画面７０に表示される所定の優先順位の設定が可能なように構成されていてもよい。この場合、通常カスタマイズ画面７０を通じて、簡易カスタマイズ画面７０に表示される優先順位をプレイヤ自ら設定することができる。所定の優先順位を設定可能な構成の一例として、残り時間が６０秒のとき、３０秒のとき、１５秒のとき等、残時間に応じて分類してプレイヤに提示し、それぞれの場合にどの項目を表示させるか（例えば、６０秒のときは項目Ａ、Ｂ、Ｃ、３０秒のときは項目Ａ、Ｂのみ等）を予めプレイヤが設定できるように構成されていてもよい。
【００５５】
また、本発明は、予め設定された所定の優先順位に従って全カスタマイズ情報のうちの一部が簡易カスタマイズ画面７０に表示される形態に限定されるものでもない。例えば、簡易カスタマイズ画面は、全カスタマイズ情報のうちから予め設定された所定の範囲の情報を他の情報に優先して表示するように構成されていてもよい。他の情報に優先されることにより、全てのカスタマイズ情報のうち他の情報が表示されないような場合でも、所定の範囲の情報は最低限表示範囲に含まれるように他の情報よりも優先的に扱われる。このような所定の範囲の設定は、例えば、プレイヤ毎にユニークなＩＤ等を利用して所定のｗｅｂサイト上に設けられた設定画面を通じて行われてもよい。或いは、上述の通常カスタマイズ画面が設けられている形態において、通常カスタマイズ画面は、所定の範囲の設定が可能なように構成されていてもよい。また、所定の優先順位と所定の範囲が併存し、所定の範囲内の表示順位が所定の優先順位に従って決定されてもよい。
【００５６】
図８は、所定の範囲の設定が可能な通常カスタマイズ画面８０Ａの一例を示す図である。図８に示すように、ゲーム制御部１１が表示させる通常カスタマイズ画面８０Ａには、各カスタマイズ項目７２の左側に、チェックボックス８１が設けられている。そして、チェックボックス８１は、選択される（タッチ操作される）ことにより選択状態８１Ａに変化するように構成されている。チェックボックス８１が選択状態８１Ａに変化したカスタマイズ項目７２には、所定の範囲の情報として他の情報（他のカスタマイズ項目７２）と区別するための区分情報が付加される。一方、選択状態８１Ａから選択解除状態８１Ｂに変更された場合には、区分情報が削除される。そして、この場合、簡易カスタマイズ画面７０は、各カスタマイズ項目７２に付加された区分情報に基づいて、区分情報が付加されている各カスタマイズ項目７２を所定の範囲の情報として他のカスタマイズ項目７２（チェックボックス８１が選択解除状態８１Ｂのもの）に優先して表示するように構成されていている。また、この場合、図６のルーチンは、ステップＳ３において、所定の範囲に含まれる全てのカスタマイズ項目についてカスタマイズアイテムの選択がされているか否かを判断し、否定的判断をしたときにはステップＳ８に進み、ステップＳ８にて、時間を延長するように構成されていてもよい。この場合、制御ユニット１０がゲーム制御部１１を通じて、本発明の全部情報提示手段及び、区分情報付加手段として機能する。
【００５７】
また、図９は、通常カスタマイズ画面の他の例を示す図である。図９に示すように、図８の通常カスタマイズ画面８０Ａと比較して、他の例に係る通常カスタマイズ画面８０Ｂには残時間に応じた２つのタブＴＷ１、ＴＷ２、つまり残時間が６０秒の場合に対応する第１タブＴＷ１と、残時間が３０秒の場合に対応する第２タブＴＷ２とが設けられている。図９の例では、第１タブＴＷ１が選択されている状態を示している。そして、チェックボックス８１を選択状態８１Ａにされたカスタマイズ項目７２には、残時間が６０秒の場合に簡易カスタマイズ画面７０に表示する表示範囲に含まれる項目として優先順位の情報が付加される。一方、チェックボックス８１を選択解除状態８１Ｂにされたカスタマイズ項目７２からは優先順位の情報が削除される。第２タブＴＷ２も第１タブＴＷ１と同様に構成されており、チェックボックス８１を選択状態８１Ａにされたカスタマイズ項目７２には残時間が３０秒の場合に簡易カスタマイズ画面７０に表示する表示範囲に含まれる項目として優先順位の情報が付加される一方で、選択解除状態８１Ｂにされたカスタマイズ項目７２からは優先順位の情報が削除される。この場合、制御ユニット１０がゲーム制御部１１を通じて、本発明の優先情報付加手段としても機能する。なお、更に、通常カスタマイズ画面を図８のように構成された画面と図９のように構成された画面との間で切り替えるようなボタン（不図示）が設けられていてもよい。
【００５８】
また、本発明は、通常カスタマイズ画面にて表示対象として設定されたカスタマイズ項目を簡易カスタマイズ画面に表示する一方で、残時間が少ない場合には簡易カスタマイズ画面に表示するカスタマイズ項目を設定されたものから所定の条件に応じたものに変更するように構成されていてもよい。図１０は、このような場合にゲーム制御部１１が実行する変形例に係る開始処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。
【００５９】
図６と図１０を比較すると、図１０の簡易カスタマイズ処理ルーチンには、図６のルーチンにはないステップＳ１５、ステップＳ１６及び、ステップＳ１７が追加されている。ここでは、図６と共通するステップの説明は省略する。変形例では、図１０に示すように、ゲーム制御部１１は、ステップＳ１１の処理を終えると、ステップＳ１５の処理を実行する。ステップＳ１５にて、ゲーム制御部１１は、通常カスタマイズ画面にて簡易カスタマイズ画面に表示するようにプレイヤに設定されたカスタマイズ項目の情報を設定内容として取得する。続くステップＳ１６にて、ゲーム制御部１１は、残時間がカスタマイズ項目の設定に十分と考えられる一定時間以上か否か判断する。この一定時間として、例えば、４０秒が利用されてもよい。この判断が肯定的判断の場合、つまり残時間が一定時間以上の場合にはステップＳ１２に進み、ゲーム制御部１１は以降で図６と同様の処理を実行する。一方、ステップＳ１６にて、否定的判断をした場合、つまり残時間が一定時間未満と判断した場合にはステップＳ１７に進む。ステップＳ１７にて、ゲーム制御部１１は、簡易カスタマイズ画面に表示する対象のカスタマイズ項目を所定の条件に基づいたものに変更する。この所定の条件の一例として、カスタマイズアイテムの数の少ないカスタマイズ項目という条件が利用されてもよい。つまり、この場合、ステップＳ１７にて、ゲーム制御部１１は、簡易カスタマイズ画面に表示する表示対象項目を、カスタマイズアイテム数の少ない順に一定数のカスタマイズ項目に変更する。更に、この場合、カスタマイズアイテムの数が同数のものが存在した場合には、プレイヤの設定内容に対応するカスタマイズ項目が優先して表示対象項目に含まれるように変更を実行してもよい。このような形態において、制御ユニット１０がゲーム制御部１１に図１０のステップＳ１５〜ステップＳ１７を実行させることにより表示対象変更手段として機能する。
【００６０】
また、本発明は、プレイヤ毎にユニークなＩＤを利用してカスタマイズ情報の設定前にＩＤをプレイヤに入力させることにより、前回までの設定内容を次回のプレイ以降でも引き継いで利用可能なように構成されていてもよい。
【００６１】
上述の形態では、ゲーム機２は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が基準部に向かって移動する音楽ゲームが実行されるように構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機２では、例えば、クイズゲーム等、プレイヤに設定が委ねられているカスタマイズ情報が存在する各種の対戦型のゲームが実行されてもよい。また、上述の形態では、ゲームが進行しない待ち時間としてマッチング時間がカスタマイズ時間として利用されているが、このような形態に限定されるものではない。カスタマイズ時間として利用されるゲームの待ち時間として、メインゲームの読み込み時間等により必要となるその他の待ち時間が利用されてもよい。このような待ち時間として、例えば、上述のエントリー状態の時間が利用されてもよい。このため、ゲーム機２にて実行されるゲームはマッチングが実行されるゲームに限定されるものではなく、ゲーム機２にて実行されるゲームとして待ち時間が発生する各種のゲームが適用されてよい。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
８  モニタ（表示装置）
１０  制御ユニット（コンピュータ、一部情報提示手段、延長手段、全部情報提示手段、区分情報付加手段、優先情報付加手段、表示対象変更手段）
２９  カスタマイズデータ
５０  ゲーム画面
７２  カスタマイズ項目（カスタマイズ情報）
７３  カスタマイズアイテム（カスタマイズ情報）
８０Ａ、８０Ｂ  通常カスタマイズ画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005129846.tif 000009
【図９】
0005129846.tif 000010
【図１０】
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