(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
保護される媒体を含む１つ以上の他の処理システム間の相互作用を管理する方法であって、
リモート処理システムから少なくとも１つのリモート一意識別子をコンピュータが受信するステップであって、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記リモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている、前記受信ステップと、
前記受信に応答して、前記少なくとも１つのリモート一意識別子と、ローカル処理システム上の、前記リモート・ソフトウェア・パッケージに対応するローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられたローカル一意識別子とを前記コンピュータが比較するステップであって、前記リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを前記少なくとも１つのリモート一意識別子が示し、前記ローカル・ソフトウェア・パッケージが前記実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを前記ローカル一意識別子が示す、前記比較ステップと、
前記比較に基づいて前記ローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションを前記コンピュータが許可するステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記少なくとも１つのリモート一意識別子は、前記リモート・ソフトウェア・パッケージがそれからダウンロードされたところの位置をさらに特定する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記比較ステップは、
前記少なくとも１つのリモート一意識別子に基づいて、前記リモート処理システムが前記実行可能ソフトウェア・パッケージのローカル・コピーを使用していると前記コンピュータが判定するステップと、
前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されていると前記コンピュータが判定するステップとを含み、
前記許可ステップは、前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと判定したことに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを前記コンピュータが妨げるステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記比較ステップは、
前記リモート一意識別子に基づいて、前記リモート・ソフトウェア・パッケージが前記実行可能ソフトウェア・パッケージの前記親コピーであると前記コンピュータが判定するステップと、
前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと前記コンピュータが判定するステップとを含み、
前記許可ステップは、前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと判定したことに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを前記コンピュータが妨げるステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記比較ステップは、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたと前記コンピュータが判定するステップを含み、
前記許可ステップは、前記判定ステップに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを前記コンピュータが可能にするステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記比較ステップは、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたと前記コンピュータが判定するステップを含み、
前記許可ステップは、前記判定ステップに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを前記コンピュータが拒否するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記比較ステップは、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたものではないと前記コンピュータが判定するステップを含み、
前記許可ステップは、前記判定ステップに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを前記コンピュータが可能にするステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記比較ステップは、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたものではないと前記コンピュータが判定するステップを含み、
前記許可ステップは、前記判定ステップに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを前記コンピュータが拒否するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記実行可能ソフトウェア・パッケージはゲームを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記少なくとも１つのリモート一意識別子を含むデータ・アイテムを前記リモート処理システムから前記コンピュータが受信するステップをさらに含み、
前記許可ステップは前記ローカル・ソフトウェア・パッケージによる前記データ・アイテムへのアクセスを前記コンピュータが制御するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
メモリと、
前記メモリに通信結合されたプロセッサと、
ローカル処理システムと、保護される媒体を含む１つ以上の他のシステムとの間の相互作用を管理するコンテンツ・マネージャと、を含むゲーム・システムであって、
前記コンテンツ・マネージャは、
リモート処理システムから少なくとも１つのリモート一意識別子を受信する一意識別子レシーバであって、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記リモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている、前記一意識別子レシーバと、
前記受信に応答して、前記少なくとも１つのリモート一意識別子と、前記ローカル処理システム上の、前記リモート・ソフトウェア・パッケージに対応するローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられたローカル一意識別子とを比較する比較器であって、前記リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを前記少なくとも１つのリモート一意識別子が示し、前記ローカル・ソフトウェア・パッケージが前記実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを前記ローカル一意識別子が示す、前記比較器と、
前記比較に基づいて前記ローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションを許可する相互作用オーソライザと、
を含む、ゲーム・システム。
【請求項１２】
前記比較器は、さらに、
前記少なくとも１つのリモート一意識別子に基づいて、前記リモート処理システムが前記実行可能ソフトウェア・パッケージのローカル・コピーを使用していると判定し、
前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されていると判定することによって比較を行い、
前記許可は、前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと判定したことに応答して前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを妨げることを含む、請求項１１に記載のゲーム・システム。
【請求項１３】
前記比較器は、さらに、
前記リモート一意識別子に基づいて、前記リモート・ソフトウェア・パッケージが前記実行可能ソフトウェア・パッケージの前記親コピーであると判定し、
前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと判定することによって比較を行い、
前記許可は、前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと判定したことに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを妨げる、請求項１２に記載のゲーム・システム。
【請求項１４】
保護される媒体を含む１つ以上の他の処理システム間の相互作用を管理するためのコンピュータ・プログラムであって、
リモート処理システムから少なくとも１つのリモート一意識別子を受信するための受信命令であって、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記リモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている、前記受信命令と、
前記受信に応答して、前記少なくとも１つのリモート一意識別子と、ローカル処理システム上の、前記リモート・ソフトウェア・パッケージに対応するローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられたローカル一意識別子とを比較するための比較命令であって、前記リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを前記少なくとも１つのリモート一意識別子が示し、前記ローカル・ソフトウェア・パッケージが前記実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを前記ローカル一意識別子が示す、前記比較命令と、
前記比較に基づいて前記ローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションを許可するための許可命令と、
を含む、コンピュータ・プログラム。
【請求項１５】
前記比較命令は、
前記少なくとも１つのリモート一意識別子に基づいて、前記リモート処理システムが前記実行可能ソフトウェア・パッケージのローカル・コピーを使用していると判定するための命令と、
前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されていると判定するための命令とをさらに含み、
前記許可は、前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと判定したことに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを妨げることを含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１６】
前記比較命令は、
前記リモート一意識別子に基づいて、前記リモート・ソフトウェア・パッケージが前記実行可能ソフトウェア・パッケージの前記親コピーであると判定するための命令と、
前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと判定するための命令とをさらに含み、
前記許可は、前記ローカル一意識別子が前記少なくとも１つのリモート一意識別子から導出されたと判定したことに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを妨げることを含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１７】
前記比較命令は、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたと判定するための命令を含み、
前記許可命令は、前記判定に応答して前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを可能にするための命令をさらに含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１８】
前記比較命令は、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたと判定するための命令を含み、
前記許可命令は、前記判定に応答して前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを拒否するための命令をさらに含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１９】
前記比較命令は、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたものではないと判定するための命令を含み、
前記許可命令は、前記判定に応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを可能にするための命令をさらに含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項２０】
前記比較命令は、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたものではないと判定するための命令を含み、
前記許可命令は、前記判定に応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを拒否するための命令をさらに含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項２１】
ゲームのためのソフトウェア実行可能なイメージを含むコンピュータ・プログラムであって、前記コンピュータ・プログラムは、
メモリに格納されたローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられたローカル一意識別子でコード化されたＩＤ記憶装置と、
ローカル処理システムと、保護される媒体を含む１つ以上の他のシステムとの間の相互作用を管理するコンテンツ・マネージャと、を含んでおり、
前記コンテンツ・マネージャは、
リモート処理システムから少なくとも１つのリモート一意識別子を受信する一意識別子レシーバであって、前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記リモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている、前記一意識別子レシーバと、
前記受信に応答して、前記少なくとも１つのリモート一意識別子と、前記ローカル処理システム上の、前記リモート・ソフトウェア・パッケージに対応するローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられたローカル一意識別子とを比較する比較器であって、前記リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを前記少なくとも１つのリモート一意識別子が示し、前記ローカル・ソフトウェア・パッケージが前記実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを前記ローカル一意識別子が示す、前記比較器と、
前記比較に基づいて前記ローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションを許可する相互作用オーソライザと、
を含む、コンピュータ・プログラム。
【請求項２２】
前記比較器はさらに、
前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたと判定し、
前記少なくとも１つのリモート一意識別子が前記ローカル一意識別子から導出されたと判定したことに応答して、前記ローカル処理システムが前記リモート処理システムと相互作用することを可能にする、請求項２１に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項２３】
前記コンピュータ・プログラムはゲーム・カートリッジに記憶される、請求項２１に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項２４】
保護される媒体を含む１つ以上のリモート処理システム間の相互作用を管理する方法であって、
第１リモート処理システムから少なくとも１つの第１一意識別子をサーバコンピュータが受信するステップであって、前記少なくとも１つの第１一意識別子が前記第１リモート処理システム上に存在する第１リモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている、前記受信ステップと、
前記受信に応答して、前記少なくとも１つの第１一意識別子と第２一意識別子を前記サーバコンピュータが比較するステップであって、前記第２一意識別子が、第２リモート処理システム上に存在する第２リモート・ソフトウェア・パッケージに関連し、前記第２リモート・ソフトウェア・パッケージが前記第１リモート・ソフトウェア・パッケージに対応し、ここで、前記少なくとも一つの第１一意識別子は、前記第１リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーのいずれか一方であることを示し、前記第２一意識別子は、前記第２リモート・ソフトウェア・パッケージが前記実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーのいずれか一方であることを示す、前記比較ステップと、
前記比較に基づいて前記第１リモート・ソフトウェア・パッケージ及び前記第２リモート・ソフトウェア・パッケージの少なくとも一つの動作を前記サーバコンピュータが許可するステップと、を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子装置におけるコンテンツ管理の分野に関し、特に他の装置との装置相互作用を、それに結合されあるいは格納されている電子コンテンツに基づいて管理することに関する。
【背景技術】
【０００２】
電子通信とデータのデジタル処理との発展は、ビデオ・ゲーム、音楽、映画のようなマルチメディア・コンテンツの配布を大いに増大させている。これらの種々のコンテンツ・タイプは、ダウンロードを介して電子的に配布されることができ、あるいは光ディスク、メモリ・チップのような固体装置などにインストールされることができる。例えば、商用音楽レコーディングを含むデジタル・オーディオは、しばらくの間コンパクト・ディスク（ＣＤ）で配布されたけれども、これらの割合に大量のデータ・セットを実用的に記憶しあるいは伝達することができなかったために、デジタル化された媒体が広範囲にわたってコピーされ配布されることはなかった。ビデオ・ゲームについても事情は同様であり、ゲーム・コンソールのようなゲーム・システムあるいは携帯用ゲーム・システムはビデオ・ゲームのローカル・コピーを記憶する充分な容量を持っていなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、大量のデジタル・データの経済的記憶、高速通信、再生が進歩して、ビデオ・ゲームと、映画を含む他のマルチメディア・コンテンツとがディジタル化され、これらのタイプのコンテンツを含むデータ・セットが光ディスクで、また電子通信を介して、配布されるようになった。また、技術の進歩は、これらのデジタル・マルチメディア・データ・セットを書き込み可能媒体に実用的にコピーし、あるいは多数の人々の間でこれらのデータ・セットを伝達することを可能にした。ディジタル化されたマルチメディア・プレゼンテーションのオリジナル・コピーを複製することができることは、データの便利な格納または伝達の少なくとも一方を実行する能力が高まっていることと相まって、ディジタル化されたマルチメディア・プレゼンテーションの複製、著作権侵害、無許可のシェアリングの増大をもたらした。ディジタル化されたマルチメディア・プレゼンテーションのこの無許可の複製と配布とは、それらのプレゼンテーションについての著作権の所有者に大きな損害をもたらしている。
【０００４】
媒体データ・セットについての種々のタイプの使用権の管理をサポートする保護技術が開発されている。デジタル権管理（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｒｉｇｈｔｓ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ  （“ＤＲＭ”））システムと称されるこれらのシステムは、指定された使用条件に応じて１つのデータ・セットの１つ以上のタイプの使用に対する許可を制限することによってデータ・セットへのアクセスを制限することができる。これらのシステムにおいてアクセス制御は、指定されたデジタル財産権（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｐｒｏｐｅｒｔｙ  Ｒｉｇｈｔｓ  （“ＤＰＲ”））を通して制御される。ＤＰＲの一例は、特定の媒体データ・セットを指定された回数だけ読む権利である。その様なＤＰＲは、マルチメディア・データ・セットの無料のあるいは低コストのデモンストレーションを提供するために使用され得る。現存するシステムは媒体データ・セットの使用に関する種々の条件をサポートし、それらの条件はリモート・ライセンス・サーバにおいて指定され得るけれども、許可され得る利用可能な使用のタイプは、インプリメンテーションにより定められていて、それを媒体データ・セットについての著作権の所有者が柔軟に変更することはできない。
【０００５】
ゲーム・システムと共有ゲーム環境の分野は、時には、現在のＤＲＭシステムが提供しない権利管理機能を必要とする。上記のように、現在のゲーム・システム（ゲーム・コンソールまたは携帯用ゲーム・システムあるいはその両方）は、大容量記憶装置と、有線または無線あるいはその両方の通信技術を含む。或るゲーム・システムは、ユーザがゲーム・タイトルのローカル・コピーを自分の装置において作ることを可能にする。これはユーザにとって有益である。なぜならば、ユーザは最早ゲーム・コンテンツを含むカートリッジ、光ディスクなどを持ち運ばなくても良いからである。ユーザは、自分のコンソールまたは携帯装置に局所的に記憶されたゲームのライブラリを持つことができる。知られているように、現在のゲーム・システムのユーザは、普通、ゲーム・タイトルのローカル・コピーを作る権利を認められる。ＤＲＭシステムはユーザがゲーム・タイトルを友人と共有することを許可することができるので、その人たちもローカル・コピーを作り、あるいはローカル・コピーで遊ぶことができる。しかし、これらの付加的なユーザは、そのゲーム・タイトルを購入していなくても、自分たちのローカル・コピーを利用して他のユーザと相互作用することができる。
【０００６】
従って、上記の従来技術に伴う問題を克服する必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一実施態様において、保護される媒体を含む１つ以上の他のゲーム・システム間の相互作用を管理する方法が提供される。その方法は、リモート処理システムから少なくとも１つの一意識別子を受信するステップを含む。その少なくとも１つのリモート一意識別子は、リモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている。受信ステップに応答して、その少なくとも１つのリモート一意識別子と、ローカル処理システム上のローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられたローカル一意識別子とが比較される。ローカル・ソフトウェア・パッケージは、リモート・ソフトウェア・パッケージに対応する。該少なくとも１つのリモート一意識別子は、リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能なソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。ローカル一意識別子は、ローカル・ソフトウェア・パッケージが該実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。該比較に基づいて、ローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションが許可される。
【０００８】
他の１つの実施態様においてゲーム・システムが開示される。このゲーム・システムは、メモリと、該メモリに通信結合されたプロセッサとを含む。該ゲーム・システムは、該ゲーム・システムと、保護される媒体を含む１つ以上の他のゲーム・システムとの間の相互作用を管理するコンテンツ・マネージャをも含む。該コンテンツ・マネージャは、リモート処理システムから少なくとも１つの一意識別子を受信する一意識別子レシーバを含む。該少なくとも１つのリモート一意識別子は、リモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている。比較器が、該受信に応答して、該少なくとも１つのリモート一意識別子と、ローカル処理システム上のローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられたローカル一意識別子とを比較する。該ローカル・ソフトウェア・パッケージは、該リモート・ソフトウェア・パッケージに対応する。該少なくとも１つのリモート一意識別子は、該リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能なソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。該ローカル一意識別子は、該ローカル・ソフトウェア・パッケージが該実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。相互作用オーソライザは、該比較に基づいて該ローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションを許可する。
【０００９】
さらに別の実施態様において、保護される媒体を含む１つ以上の他のゲーム・システム間の相互作用を管理するためのコンピュータ・プログラム記憶製品が開示される。該コンピュータ・プログラム記憶製品は、リモート処理システムから少なくとも１つの一意識別子を受信するための命令を含む。この少なくとも１つのリモート一意識別子は、該リモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている。該受信に応答して、該少なくとも１つのリモート一意識別子と、ローカル処理システム上のローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられているローカル一意識別子とが比較される。該ローカル・ソフトウェア・パッケージは、該リモート・ソフトウェア・パッケージに対応する。該少なくとも１つのリモート一意識別子は、該リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能なソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。該ローカル一意識別子は、該ローカル・ソフトウェア・パッケージが該実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。該ローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションは、該比較に基づいて許可される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の種々の実施態様の１つの利点は、ゲーム・タイトル同士が互いに相互作用することが、それらがそこからコピーされたところのソースに基づいて防止され得ることである。例えば、或るゲーム・システムは、ユーザがゲーム・タイトルのローカル・コピーを自分の装置において作ることを可能にする。それらのゲーム・システムはローカル・コピーを作ることを可能にするので、同じソース・ゲーム媒体を用いる同じタイプの他のゲーム・システムにおいて他のローカル・コピーが作られることを妨げるメカニズムは一般的には存在しない。これらの付加的なローカル・コピーは、それぞれのユーザが、そのゲームを購入せずに、そのゲームをすることを可能にし得る。従って、本発明の一実施態様は、装置が自分たちのローカル・コピーを用いて互いに相互作用する（対抗して／一緒に遊ぶ）ことを、ローカル・コピーがそれから作られたところのソース・コピーに基づいて妨げる。
【００１１】
本発明の種々の実施態様の他の１つの利点は、ゲーム・システム上のローカル・ソフトウェアが、同じタイプのソフトウェアの特定のグループとの相互作用に限定され得ることである。例えば、ゲーム・タイトルは種々のオンライン・ストアからダウンロードされ得る。本発明の種々の実施態様は、特定のソース位置からダウンロードされた特定のゲーム・タイトル・コピーの相互作用を他のゲーム・タイトルと相互作用することだけに、該他のゲーム・タイトルがそこからコピーされたところのソース位置に基づいて、限定する。例えば、特定の小売業者に関連付けられたコピーから作られたゲーム・タイトルのコピーだけが、その特定の小売業者に関連付けられたコピーから作られた特定のゲーム・タイトルと相互作用することができる。これは、オンライン・ストアが独特のサービスをその顧客に提供することを可能にする。
【００１２】
添付図面では同様の参照数字は別々の図の全てにおいて同一の要素または機能的に同様の要素を指す。添付図面は、以下の詳細な記述とともに本明細書に組み込まれてその一部を形成する。添付図面は、全て本発明に従う種々の実施態様をさらに例証し、種々の原理および利点を説明するのに役立つ。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
要求されるとおりに、本発明の詳細な実施態様が本書において開示されるけれども、開示された実施態様が本発明の単なる例に過ぎず、本発明が種々の形で具体化され得ることが理解されるべきである。従って、本書において開示される特定の構造および機能に関する詳細は限定と解されるべきではなくて、単に請求項のための基礎として、また実際上任意の適切な詳細な構造および機能において本発明を種々に使用することを当業者に教えるための代表的基礎と解されるべきである。さらに、本書で使われている用語および句は、限定を行うように意図されているのではなくて、本発明の理解可能な記述を提供することを意図している。
【００１４】
本書で使われる複数という用語は、２つまたは２つより多いことと定義される。本書で使われる結合されるという用語は、必ずしも直接にではなく、かつ必ずしも機械的にではなく、接続されることと定義される。本書で使われるプログラム、ソフトウェア・アプリケーションおよび他の類似した用語は、コンピュータ・システム上で実行されるように設計された一連の命令であると定義される。プログラム、コンピュータ・プログラム、またはソフトウェア・アプリケーションは、サブルーチン、関数、プロシージャ、オブジェクト・メソッド、オブジェクト・インプリメンテーション、実行可能なアプリケーション、アプレット、サーブレット（ｓｅｒｖｌｅｔ）、ソース・コード、オブジェクト・コード、共有されるライブラリ／ダイナミック・ロード・ライブラリ、およびコンピュータ・システム上で実行されるように設計された他の命令のシーケンスのうちの少なくとも１つを含むことができる。
【００１５】
計算環境の例
【００１６】
図１は、ゲーム・システムでのコンテンツの使用を管理し、また各装置に存在するコンテンツに基づいて装置間の相互作用を管理するための環境１００の一例を示すブロック図である。特に、図１は、ネットワーク１０６を介して互いに通信結合された複数のゲーム・システム１０２，１０４を示す。ネットワーク１０６は、一実施態様では、有線または無線のネットワークである。ゲーム・システム１０２，１０４の各々が赤外線、ブルートゥース、ジグビー（Ｚｉｇｂｅｅ）のような短距離技術および他の短距離技術を介して互いに直接結合され得ることに注意するべきである。
【００１７】
本発明の或る実施態様のゲーム・システム１０２，１０４の各々は、ゲーム・コンソール、携帯ゲーム装置、あるいはパーソナル・コンピュータであり得る。ゲーム・システム１０２，１０４は、実行可能ソフトウェア・パッケージとしてゲーム媒体１０８に格納された、あるいは実行可能ソフトウェア・パッケージのローカル・コピー１１０，１１２を介して局所的に格納されたビデオ・ゲーム（以降、単にゲームと称する）１１４のようなソフトウェア・パッケージでユーザが遊ぶことを可能にする。ゲーム媒体１０８は、一実施態様では、固体装置を含むカートリッジ、光ディスク、フラッシュ・メモリ装置、あるいはゲーム・ソフトウェアすなわちゲーム１１４を格納できる他の任意のタイプの装置である。
【００１８】
保護される媒体の相互作用管理
【００１９】
上記のように、或るゲーム・システムは、ゲーム媒体１０８に存在するゲーム１１４のローカル・コピー１１０，１１２がゲーム・システム１０２，１０４上で作成され得るように構成される。これは、ユーザが自分のゲーム媒体１０８の１つ以上のコピーを物理的に持ち運ぶことと比べて、ユーザが自分のゲームのうちの１つ以上を自分のゲーム・システムで持ち運ぶことを可能にする。しかし、ユーザは簡単に自分のゲーム媒体１０８を他のユーザに与えることができるので、その人たちもゲーム媒体１０８のローカル・コピー１１０，１１２を作ることができる。或る場合にはゲーム１１４は、複数のユーザが互いに対抗して遊ぶマルチ・プレイヤー・ゲームである。ユーザが単一のゲーム媒体１０８からローカル・コピー１１０，１１２を作ることを可能にすることは、互いに対抗してマルチ・プレイヤー・ゲームをする複数のユーザをサポートするために単一のゲーム媒体が使用されるという結果をもたらす。これは、普通、ゲーム媒体１０８に付随する実施許諾契約に違反する。
【００２０】
一実施態様では、ゲーム・システム１０２，１０４の各々はコンテンツ・マネージャ１１６，１１８を含む。コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、一実施態様においては、それぞれの装置におけるコンテンツの使用を制御するとともに、このコンテンツに基づいて他のゲーム・システム間の相互作用を制御する。一実施態様の前記“コンテンツ”はゲーム媒体１０８上のゲーム１１４またはローカル・コピー１１０，１１２あるいはその両方であり得ることに留意するべきである。また、ローカル・コピー１１０，１１２とゲーム媒体１０８上のゲーム１１４とのうちの少なくとも一方はローカル・ソフトウェア・パッケージとも称され得る。特に、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、一実施態様では、ゲーム・システム１０２，１０４が、他のユーザのいずれとも異なるゲーム媒体１０８に関連付けられたゲームのローカル・コピー１１６を使用しているか、あるいは他のユーザのローカル・コピーのいずれかを作るために使用されたものと異なるゲーム媒体１０８を使用している他のシステムとだけ相互作用することを保証する。
【００２１】
別の言い方をすれば、ゲーム媒体１０８が“親”と考えられ、ローカル・コピー１１０，１１２がその親から作られたが故に“子”と考えられるとすると、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、子であるコピーを実行しているゲーム・システム１０２，１０４が、別の親に由来する子コピーを実行している他のシステムとだけ相互作用できることを保証する。この構成は、ユーザが同じ親から作られたローカル・コピーを使って互いに相互作用する（例えば、互いに対抗してマルチ・プレイヤー・ゲームをする）ことを、たとえこれらの異なるユーザが依然として同じゲーム媒体からゲームのローカル・コピーを作ってそれを異なる目的のために使用することができるとしても、妨げる。本発明がこの特定の実施態様に限定されないことに留意するべきである。
【００２２】
例えば、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、同じ親コピーの子であるローカル・コピー１１０，１１２を含むゲーム・システム１０２，１０４がその親コピー（すなわち、これらのローカル・コピーを作るために使用されたゲーム媒体１０８）と相互作用することが妨げられること、あるいは親がその子コピーと相互作用できないこと、を保証するようにも構成され得る。付加的な実施態様では、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、同じゲーム媒体１０８から作られたローカル・コピー１１０，１１２が互いに（すなわち同じ親から作られたコピー同士が）相互作用することだけを、または自分の親ゲーム媒体１０８と相互作用することを、あるいはその両方を可能にするように、構成され得る。
【００２３】
一実施態様では、ゲーム媒体１０８に存在するゲーム１１４のローカル・コピー１１０，１１２がゲーム・システム１０２，１０４で作られるとき、ゲーム媒体１０８に関連付けられた１つ以上の一意識別子１２０，１２２が格納される。一実施態様では、ゲーム・システム１０２，１０４に格納される一意識別子１２０，１２２は、ローカル・コピー１１０，１１２を作るために使用されたゲーム媒体１０８に存在する一意識別子１２４に基づく。これらの一意識別子１２０，１２２は、ゲーム・ソフトウェアすなわちゲーム１２６，１２７とともにローカル・コピー１１０，１１２内に格納され得、あるいは一意識別子データベース（図示されていない）に格納され得る。一意識別子は、ゲーム媒体１０８に関連付けられた一連番号、媒体アクセス制御（media access control =“ＭＡＣ”）アドレス、あるいは文字、数字、記号のうちの少なくとも１つの他の任意の一意シーケンスであり得る（しかし、これらに限定されない）。一実施態様では、一意識別子１２０，１２２は、例えばハッシュ・アルゴリズムを通して、ゲーム媒体１０８に存在する一意識別子１２４に定数を加えることにより、あるいは暗号作成手段を通して、ゲーム媒体１０８に存在する一意識別子１２４から導出されあるいはそれに関連付けられる。
【００２４】
一実施態様のゲーム媒体１０８に存在する一意識別子１２４は、親識別子１２８または子識別子１３０あるいはその両方を含むことができる。親識別子１２８は、一実施態様では、ゲーム１１４をするために（ローカル・コピーではなくて）ゲーム媒体１０８が使用されつつあると判定するためにコンテンツ・マネージャ１１６，１１８により使用される識別子である。子識別子１３０は、ゲーム１２６，１２７をするためにローカル・コピー１１０，１１２が使用されつつあると判定するためにコンテンツ・マネージャ１１６，１１８により使用される識別子である。ユーザがゲーム・システム１０２，１０４においてゲーム１１４のローカル・コピー１１０，１１２を作るとき、子識別子１３０がローカル・コピー１１０，１１２に関連付けられる。一実施態様では、ローカル・コピー１１０，１１２を作るために使用されたゲーム媒体１０８を特定するために親識別子１２８もローカル・コピーに格納される。従って、異なるゲーム・システム１０２，１０４でローカル・コピーが作られるけれども、それらは、ローカル・コピー１１０，１１２を作るために同じゲーム媒体１０８が使用されたので、同じ子識別子１３０に関連付けられる。コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、以下で詳述されるようにコンテンツ使用法とゲーム・システム１０２，１０４間の相互作用とを管理するためにこれらの親識別子１２８と子識別子１３０とを使用する。
【００２５】
ゲーム・システム１０２が互いに相互作用するために他のゲーム・システム１０４と通信するとき（例えば、他のシステムに対抗してあるいは他のシステムと一緒にマルチ・プレイヤー・ゲームをするとき）、各ゲーム・システム１０２，１０４は、例えばネットワーク１０６を介して（図２に示されている１つのパケットのような）１つ以上のデータ・パケット２０２を互いに送りあう。これらのパケット２０２の各々は、識別子情報フィールド２１０の中に、該パケットを送るコンポーネントに依存してローカル・コピー１１０，１１２（子識別子１３０）またはゲーム媒体（親識別子１２８）に関連付けられた親識別子１２８と子識別子１３０とのうちの１つ以上を包含する。図２は、前記パケット２０２の一例を示す。図２に示されているパケット２０２は一例に過ぎなくて、本発明の更なる実施態様が任意の適切なパケット・フォーマットを使用し得ることに留意するべきである。図２のパケット２０２は、パケット２０２の先頭を特定するヘッダ２０４と、種々のデータを含むボディ２０６と、パケット２０２の末尾を特定するフッタ２０８とを含む。パケット２０２は一意識別子フィールド２１０も含んでおり、これは、他のゲーム・システムと相互作用している送信コンポーネント（ローカル・コピー１１０，１１２またはゲーム媒体１０８）に関連付けられた親識別子１２８または子識別子１３０の一方または両方を包含することができる。パケット２０２のヘッダ２０４のセクションに示されているけれども、一意識別子情報フィールド２１０はパケット２０２内の何処にでも存在し得る。
【００２６】
各ゲーム・システム１０２，１０４のコンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、接続がゲーム媒体１０８（親）との間のものか、それともローカル・コピー１１０，１１２（子）との間のものかを判定するために、受信したパケット２０２を分析する。コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、一意識別子１２４が親識別子１２８に基づくと確認することによって、接続がゲーム媒体１０８とのものであると判定することができる。コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、一意識別子１２４が子識別子１３０に関連付けられていると確認することによって、接続がローカル・コピー１１０，１１２とのものであると判定することができる。
【００２７】
該システムが接続されているコンポーネントのタイプ（ローカル・コピーまたはゲーム媒体）をゲーム・システム１０２，１０４のコンテンツ・マネージャ１１６，１１８が判定すると、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、受け取った一意識別子１２０，１２２をそれぞれのゲーム・システムで使用されているコンポーネントの一意識別子に関して分析する。上記のように、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、そのシステムがゲーム・タイトルのローカル・コピーに包含されているソフトウェアを実行しているのか、それともオリジナル・ゲーム媒体に包含されているソフトウェアを実行しているのか、またそのシステムがローカル・コピーに包含されているソフトウェアを実行しているシステムと相互作用しているのか、それともオリジナル・ゲーム媒体に包含されているソフトウェアを実行しているシステムと相互作用しているのかに基づいて、オペレーションを許可しあるいは拒むように構成され得る。
【００２８】
例えば、現在のゲーム・システム１０２でローカル・コピー１１０が使用されつつあるならば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ローカル・コピー１１０に関連付けられた子識別子１３０を、他方のゲーム・システム１０４から受信されたパケット２０２の識別子情報フィールド２１０に包含されている一意識別子と比較する。一実施態様において、受信された一意識別子１２４が子識別子１３０であったならば、コンテンツ・マネージャ１１６は、そのゲーム・システム１０２の子識別子１３０を、結合されているゲーム・システム１０４の子識別子１３０と比較する。もしこれらの子識別子が一致したならば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ゲーム・システム１０２，１０４の各々に存在するローカル・コピー１１０，１１２が同じゲーム媒体１０８から作られたと判定する。
【００２９】
該システムがそれと通信しているところの結合されているゲーム・システム１０４により実行されているソフトウェアの源の判定に基づいて、コンテンツ・マネージャ１１６は、そのゲーム・システム１０２が結合されているゲーム・システム１０４と相互作用することを妨げたり、該システムのユーザがローカル・コピー１１０を使用することを妨げたり、ローカル・コピー１１０を削除するようにユーザを促したり、ローカル・コピー１１０を自動的に削除したり、あるいは他の処置を実行したりするなど、適切な処置をとることができる。コンテンツ・マネージャ１１６は、そのゲーム・システム１０２が同胞コピー（同じゲーム媒体から作られたローカル・コピー）と相互作用することを可能にするようにも構成され得るということに留意するべきである。この例では、コンテンツ・マネージャ１１６は、そのシステムが結合されているゲーム・システム１０４と相互作用することを可能にする。
【００３０】
他の例においては、ローカル・コピー１１０が現在のゲーム・システム１０２で使用され、結合されているゲーム・システム１０４ではゲーム媒体１０８が使用されている。従って、コンテンツ・マネージャは、結合されているゲーム・システム１０４から親識別子１２８を受信する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ローカル・コピー１１０に関連付けられている親識別子１２８を、結合されているゲーム・システム１０４から受信された親識別子１２８と比較する。もしそれらの親識別子同士が一致すれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、そのローカル・コピー１１０は、結合されているゲーム・システム１０４で使用されているゲーム媒体１０８から作られたものであると判定する。従って、コンテンツ・マネージャ１１６は適切な処置をとることができる。例えば、もしローカル・コピー１１０がその親（それがそこから作られたところのゲーム媒体１０８）と相互作用することを妨げるようにコンテンツ・マネージャ１１６が構成されているならば、コンテンツ・マネージャ１１６は既述の処置と同様の処置をとることができる。一方、コンテンツ・マネージャ１１６は、このタイプの相互作用を可能にするように構成され得る。
【００３１】
上記の２例の逆が同様の仕方で処理され得ることに留意するべきである。例えば、もしゲーム媒体１０８が現在のシステム１０２で使用されているならば、そのゲーム・システム１０２で使用されているゲーム媒体１０８の親識別子と一致する親識別子が受信されればコンテンツ・マネージャ１１６は上記処置と同様の処置を実行することができる。コンテンツ・マネージャ１１６，１１８により受信された一意識別子１２０，１２２がローカル・コピー１１０，１１２の一意識別子１２４と一致せず、それぞれのシステムで使用されているゲーム媒体１０８の一意識別子とも一致しなければ、コンテンツ・マネージャは適切な処置をとることができる。例えば、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、コンテンツ・マネージャ１１６がどの様に構成されているかにより相互作用を可能にするかあるいは相互作用を妨げることができる。
【００３２】
一意識別子１２４を含むパケット２０２がゲーム・システム１０２から他のゲーム・システム１０４へ直接送信され得、あるいはサーバ１３２へ送られてから受信側ゲーム・システムへ中継され得ることに留意するべきである。あるいは、サーバ１３２に存在する、ゲーム・システム１０２，１０４のコンテンツ・マネージャ１１６，１１８に類似する装置マネージャ１３４が上記の識別子の分析を実行することができる。この実施態様では、サーバ１３２に送られるパケット２０２は、ゲーム・システム１０２，１０４を一意に特定する一意装置識別子を含むこともできる。装置マネージャ１３４は、ローカル・コピー１１０，１１２が同じ親ゲーム媒体１０８から作られたのか、あるいはローカル・コピー１１０，１１２がその親ゲーム媒体１０８と相互作用しようと（また、その逆に）試みているのか判定するために、ゲーム・システム１０２，１０４から受信された一意識別子１２４（子識別子または親識別子、あるいはその両方）の各々を比較する。装置マネージャ１３４は、その後、装置マネージャ１３４がどの様に構成されているかに依存して上記のコンテンツ・マネージャと同様の処置をとることができる。
【００３３】
例えば、ローカル・コピー１１０，１１２が同胞ローカル・コピーと相互作用しようと試みているか、またはローカル・コピー１１０，１１２がその親ゲーム媒体１０８と相互作用しようと（また、その逆に）試みていると装置マネージャ１３４が判定したならば、装置マネージャ１３４はゲーム・システム１０２，１０４が互いに相互作用するのを妨げることができる。
【００３４】
以上の論議から分かるように、上記の実施態様はデジタル・コンテンツの不正使用を阻止するように作用する。ユーザは単一のゲーム媒体からゲームのローカル・コピーを作ることを許され得るけれども、上記実施態様は、その製品についてのソフトウェア・ライセンスに違反する共有環境（例えば、マルチ・プレイヤー環境）でそれらのローカル・コピーをユーザが使用することを妨げる。従って、そのゲームに関連付けられた著作権および実施許諾契約の遵守が維持される。
【００３５】
図１に戻ると、ユーザは、ゲーム媒体１０８からローカル・コピーを作るようには要求されない。例えば、ユーザは、ソフトウェア・データベース１３５を含むサーバ１３２からゲーム１３６をダウンロードすることができるが、それはオンライン・ストアか、あるいはゲーム・ダウンロードを提供するゲーム・サーバであり得る。ゲーム１３６がサーバ１３２からダウンロードされたならば、上記のようにローカル・コピー１１０，１１２が作られる。上記の実施態様と同様に、ソフトウェア・データベース１３５に存在するコンテンツは、ゲーム・ソフトウェア１３８と、該コンテンツに関連付けられた一意識別子１４０とを含む。一意識別子１４０は親識別子１４２を含むことができる。親識別子１４２は、ゲーム１３６がそれからダウンロードされたところのオンライン・ストア／コミュニティに関連付けられている。
【００３６】
この実施態様では、ゲーム・システム１０２が他のゲーム・システム１０４と自分たちのローカル・コピー１０２，１０４を介して互いに相互作用するために通信するとき、各ゲーム・システム１０２，１０４のコンテンツ・マネージャ１１６，１１８は上記のように他方のゲーム・システムからパケット２０２を受信する。コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、各パケット２０２の中の親識別子１４２のような一意識別子１４０の各々を、それ自身のローカル・コピー１１０，１１２に関連付けられた親識別子１２８のような一意識別子１２０，１２２と比較する。それらの一意識別子が一致したならば、ユーザは他方のユーザと相互作用することを許可される。換言すれば、ゲーム・システム１０２は、同じオンライン・ストア／コミュニティからダウンロードされたゲームのローカル・コピーを含む他のゲーム・システム１０４と相互作用することを要求しているのである。しかし、本発明の一実施態様において該一意識別子が一致しなければ、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８はそのゲーム・システムが他のゲーム・システムと相互作用することを妨げる。
【００３７】
このシナリオを実行する代わりの実施態様では、各ゲーム・システム１０２，１０４は他のシステムと直接には通信しない。各システムは、オンライン・ゲーム・コミュニティをサポートするサーバ１３２と通信する。この例では、オンライン・ストア、装置、ゲーム自体のうちの少なくとも１つの一意識別子を含むパケット２０２はサーバ１３２に送られる。サーバ１３２に存在する装置マネージャ１３４は、ゲーム・システム１０２，１０４のグループが特定のローカル・コピー１１０，１１２を用いて互いに相互作用することを要求していると判定する。装置マネージャ１３２は、各々の要求をしているシステムから受信された親識別子の各々を比較して、それらが一致するか否か判定する。一致する親識別子を有するゲーム・システムは互いにプレーすることを許可され、一致しない識別子に関連付けられた装置は、該装置のリクエストが拒否されたことを通知される。別の言い方をするならば、この実施態様では、装置マネージャ１３４は、同じオンライン・ストア／コミュニティからダウンロードされたゲームのローカル・コピーを含むゲーム・システムが互いに相互作用することを可能にするだけである。
【００３８】
サーバ１３４は、必ずしもゲームがそこからダウンロードされたところの同じサーバでなくても良いことに留意するべきである。例えば、ゲーム・プログラムは、ゲーム・システム１０２，１０４を他のシステムとの相互作用のために特定のサーバに向けるように構成され得る。このサーバ１３２の装置マネージャ１３４は、例えば特定のストアからダウンロードされたローカル・コピーを有する装置が互いに相互作用することを可能にするに過ぎないように構成され得る。あるいは、もしサーバ１３２が、ローカル・コピー１１０，１１２がそこからダウンロードされたところの同じサーバであるならば、装置マネージャ１３４は一意識別子の各々をそれ自身のローカル識別子と比較して、それらが一致するか否か判定することができる。
【００３９】
他の１つの実施態様では、一意識別子１２０，１２２は一意識別子のために世代情報を含むこともできる。例えば、ユーザがサーバ１３２からゲームをダウンロードする。そのユーザは、ダウンロードしたゲームを自分の友人と共有することができる。このグループは、そのゲームがそこからダウンロードされたところのサーバ１３２を介して互いに対抗してプレーすることができる。この例では、一意識別子１２０，１２２は世代一意識別子情報のリスト（例えば、曽祖父、祖父、父、など）を含み、ここで“曽祖父”はサーバ１３２の識別子である。あるいは、“曽祖父”、一世代上の“親”、一世代下の“子”のうちの少なくとも１つのような選択世代情報（これらに限定されない）が一意識別子１２０，１２２に包含され得る。これは、ローカル・コピー１１０，１１２が何処からダウンロードされ、またどんなシステムへローカル・コピー１１０，１１２がダウンロードされたかをゲーム・システム１０２，１０４が追跡することを可能にする。例えば、ゲーム・システム１０２，１０４は、自分が特定の親（ゲーム媒体、サーバ、または他のローカル・コピー）の子であることを特定することができ、また自分の親の親と自分自身の子とを特定することができる。
【００４０】
これらの実施態様は、小売業者およびその他のソフトウェア・プロバイダに、自分たちの顧客に独特のサービスを提供する能力を与えるので、有利である。例えば、小売業者は自分の顧客のために独特のオンライン・ゲーム・コミュニティを提供することができる。上記実施態様は、ゲームの自分のローカル・コピーをその店から購入しなかったユーザがそのオンライン・サーバにアクセスすることを妨げる。これは、小売業者により提供される独特のサービスの保全性を保証する。
【００４１】
他の１つの実施態様では、ゲーム・システム１０２，１０４または他の任意のデータ処理アプリケーションは１つ以上のデータ・ファイル１４４，１４６を作ることができる。これらのデータ・ファイル１４４，１４６は、一実施態様では、ゲームに関連付けられる。例えば、データ・ファイル１４４，１４６は、ユーザ・プロファイルおよび保存されたゲーム・データであり得る（しかし、これらに限定はされない）。更なる実施態様は、テキスト・ファイル、データ・ファイル等の他のアプリケーション・データへのアクセスを制御することができる。ゲーム・システム１０２，１０４がデータ・ファイル１４４，１４６を作るとき、それは作成者識別子１４８，１５０を各データ・ファイル１４４，１４６に関連付ける。作成者識別子１４８，１５０は、一実施態様では、データ・ファイル１４４，１４６を作ったゲーム・システム１０２，１０４に関連付けられてそれを一意に特定する。従って、ユーザがデータ・ファイル１４４，１４６を他のシステムに転送すれば、そのシステムのコンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、そのデータ・ファイルが現在の装置によって作られたのかどうか判定することができる。もしそのデータ・ファイルがコンテンツ・マネージャ１１６，１１８に関連付けられている装置によって作られたのでなければ、コンテンツ・マネージャ１１６，１１８は、ユーザがその特定のデータ・ファイルを使用することを妨げる。お分かりのように、この実施態様は、ゲーム・システム１０２，１０４が他のシステムに位置するゲーム・システム生成出力とどの様に相互作用するかを制御する。
【００４２】
情報処理システムの例
【００４３】
図３は、本発明の実施態様に従う情報処理システム３００のより詳しい図を示すブロック図である。情報処理システム３００は、ゲーム・コンソール、携帯ゲーム装置、サーバ１３２、デスクトップ・コンピュータ、ノートブック・コンピュータ、あるいはパーソナル・デジタル・アシスタントであり得る（しかし、これらに限定はされない）ことに留意するべきである。キーボード、ポインティング・デバイス、ジョイスティック、スピーカ、マイクロフォン、表示装置（これらに限定されない）のようなユーザ・インターフェースは、図を簡潔にするために示されていないことに留意するべきである。
【００４４】
情報処理システム３００はコンピュータ３０２を含む。コンピュータ３０２はプロセッサ３０４を有し、これはメイン・メモリ３０６と、大容量記憶装置インターフェース３０８と、端末インターフェース３１０と、ネットワーク・アダプタ・ハードウェア３１２とに接続されている。システム・バス３１４は、これらのシステム・コンポーネントを相互に接続する。大容量記憶装置インターフェース３０８は、データ記憶装置３１６のような大容量記憶装置を情報処理システム１０２に接続するために使用される。１つの特定のタイプのデータ記憶装置は、プログラムでコード化されたＣＤ３１８またはＤＶＤ（図示されていない）のようなコンピュータ可読媒体を読むために使用され得る光ディスク・ドライブのようなコンピュータ可読媒体読取装置である。他の１つのタイプのデータ記憶装置は、例えばＮＴＦＳ型ファイル・システム・オペレーションをサポートするように構成されたデータ記憶装置である。
【００４５】
メイン・メモリ３０６は、一実施態様では、上で詳しく論じられたコンテンツ・マネージャ１１６、ゲームのローカル・コピー１１０、オプションのデータ・ファイル１４４を含む。コンテンツ・マネージャは、該ゲーム・システムと、保護されている媒体を含む１つ以上の他のゲーム・システムとの間の相互作用を管理する。コンテンツ・マネージャ１１６は、一実施態様では、ゲーム・システム１０４のようなリモート処理システムから少なくとも１つの一意識別子を受信する一意識別子３２２レシーバを含む。その少なくとも１つのリモート一意識別子は、ローカル・コピー１１２またはゲーム媒体上のゲームのようなリモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている。コンテンツ・マネージャ１１６は、一実施態様においては、比較器３２４も含み、これは、受信に応答して、少なくとも１つのリモート一意識別子と、ローカル処理システム上のローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられたローカル一意識別子とを比較する。ローカル・ソフトウェア・パッケージは、リモート・ソフトウェア・パッケージに対応する。少なくとも１つのリモート一意識別子は、リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能なソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。ローカル一意識別子は、ローカル・ソフトウェア・パッケージが実行可能なソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。コンテンツ・マネージャ１１６は、一実施態様においては、該比較に基づいてローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションを許可する相互作用オーソライザ３２６をさらに含む。
【００４６】
メイン・メモリ３０６に同時に存在するものとして図示されてはいるが、メイン・メモリ３０６のそれぞれのコンポーネントが何時でもあるいは同時にもメイン・メモリ３０６に完全に存在するようには要求されないということは明らかである。一実施態様においては、メイン・メモリ３０６およびデータ記憶装置３１６のような複数のより小型の記憶エンティティーへのアクセスの代りに、ここでコンピュータ・システム・メモリと称される大きな単一の記憶エンティティーへのアクセスを持っているかのようにプログラムが振る舞うことを可能にするために、情報処理システム３００は在来の仮想アドレス指定メカニズムを利用する。“コンピュータ・システム・メモリ”という用語は、本書において情報処理システム３００の仮想メモリ全体を包括的に指すために使用されているということに留意されたい。
【００４７】
コンピュータ３０２に関して唯一のＣＰＵすなわちプロセッサ３０４が示されているけれども、複数のＣＰＵを有するコンピュータ・システムも同じく効果的に使用され得る。本発明の種々の実施態様は、ＣＰＵすなわちプロセッサ３０４から処理をオフロードするために使用される別々の、充分にプログラミングされたマイクロプロセッサを各々包含するインターフェースをさらに組み込んでいる。端末インターフェース３１０は、コンピュータ３０２にユーザ・インターフェースを提供するために１つ以上の端末３２０をコンピュータ３０２に直接接続するために使用される。これらの端末３２０は、非インテリジェントなあるいは完全にプログラマブルなワークステーションであり得るが、システム管理者およびユーザが情報処理システム３００と通信することを可能にするために使用される。端末３２０は、また、コンピュータ３０２に接続されて、キーボード、ポインティング・デバイスおよびその他のデバイス／インターフェースのためのビデオ・アダプタおよびインターフェースを含む端末インターフェース３１０に含まれる端末インターフェース・ハードウェアにより制御されるユーザ・インターフェースおよび周辺装置から成ることができる。
【００４８】
メイン・メモリに含まれるオペレーティング・システム（図示されていない）は、Ｌｉｎｕｘ、ＵＮＩＸ、Ｗｉｎｄｏｗｓ  ＸＰおよびＷｉｎｄｏｗｓ  Ｓｅｒｖｅｒ  ２００１（これらに限定されない）のような適切なマルチタスキング・オペレーティング・システムである。本発明の種々の実施態様は他の任意の適切なオペレーティング・システムを使用することができる。本発明の或る実施態様は、情報処理システム３００内に存在する任意のプロセッサでオペレーティング・システムのコンポーネント（図示されていない）の命令が実行されることを可能にするオブジェクト指向フレームワーク・メカニズムのようなアーキテクチャを利用する。ネットワーク・アダプタ・ハードウェア３１２は、ネットワーク１０６とのインターフェースを提供するために使用される。本発明の種々の実施態様は、今日のアナログ技術とデジタル技術とのうちの少なくとも一方を含む任意のデータ通信接続で、あるいは将来のネットワーキング・メカニズムを介して、働くように適合させられ得る。
【００４９】
本発明の実施態様は完全に機能し得るコンピュータ・システムの文脈で記述されているけれども、種々の実施態様が例えばＣＤ３１８、ＣＤ  ＲＯＭなどのＣＤまたはＤＶＤ、または他の形の記録可能媒体を介して、あるいは任意のタイプの電子送信メカニズムを介して、プログラム製品として配布され得るということを当業者は認めるであろう。
【００５０】
ローカル・コンテンツ作成のための動作フロー
【００５１】
図４は、ゲーム・システムにおいてゲームのローカル・コピーを作るプロセスを示す動作フロー図である。図４の動作フロー図は、ステップ４０２から始まってステップ４０４へ直接進む。ゲーム・システム１０２は、ステップ４０４で、ゲーム・コンテンツを含むソースと通信する。例えば、ソースは、サーバ１３２に存在するオンライン・ストアまたは光ディスクのようなゲーム媒体１０８であり得る。ゲーム・システム１０２は、ステップ４０６で、そのメモリにおいてローカル・コピー１１０を作る。ゲーム・システム１０２は、ステップ４０８で、ローカル・コピー１１０とともに一意識別子１２０も格納する。例えば、ローカル・コピー１１０が特定のゲーム媒体１０８から作られたことを示す子識別子１３０が格納され得る。ローカル・コピー１１０を作るために使われた親ゲーム媒体１０８を特定するために親識別子１２８も格納され得る。制御フローは、その後にステップ４１０で終了する。
【００５２】
ゲーム・システム相互作用管理のための動作フロー
【００５３】
図５，６および７は、使用されるゲーム・ソフトウェアに関連付けられた一意識別子に基づいてゲーム・システム相互作用を管理するプロセスを示す動作フロー図である。図５および６の動作フロー図は、ステップ５０２から始まってステップ５０４へ直ぐに進む。ゲーム・システム１０２は、ステップ５０４で、他のゲーム・システム１０４のような１つ以上のリモート処理システムとの接続を確立する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５０６で、他のゲーム・システム１０４の各々から１つ以上のパケット２０２を受信する。一実施態様では、パケット２０２は、他のゲーム・システム１０４とのマルチ・プレイヤー・ゲーム・セッションを確立する過程で受信される。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５０８で、受信したパケット２０２の中の一意識別子１２２のようなリモート一意識別子の各々を特定する。リモート一意識別子は、一実施態様では、リモート処理システムに存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている。
【００５４】
コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５１０で、他のシステムで使われているゲーム・ソフトウェアのタイプを特定する。例えば、受信されたパケット２０２は、親識別子１２８または子識別子１２０あるいはその両方を含むことができる。親識別子１２９は、光ディスクのようなゲーム媒体１０８が他のゲーム・システム１０４で使われていることを示す。子識別子１３０は、ローカル・コピー１１２が他のゲーム・システム１０４で使われていることを示す。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５１２で、他のゲーム・システム１０４がローカル・コピー１１２を使っているか否かを判定する。この判定の結果が否定であれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５１４で、他のゲーム・システム１０４がゲーム媒体１０８を使っていると判定する。
【００５５】
コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５１６で、そのゲーム・システム１０２がゲーム１２６のローカル・コピー１１０を使っているか否か判定する。この判定の結果が否定であれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５１８で、その現在のゲーム・システム１０２と他のゲーム・システム１０４との両方が別々のゲーム媒体１０８を使っていると判定する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５２０で、そのゲーム・システム１０２が他のゲーム・システム１０４と相互作用することを可能にする。その後、制御フローはステップ５２１で終了する。もしこの判定の結果が肯定であれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５２２で、他のゲーム・システム１０４の一意識別子１２２を、そのローカル・ゲーム・システム１０２で使われているゲーム１２６の一意識別子１２０と比較する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５２４で、そのゲーム・システム１０２に存在するローカル・コピー１１０が他のゲーム・システム１０４で使われているゲーム媒体の子であるか否かを判定する。例えば、コンテンツ・マネージャ１１６は、そのローカル・コピー１１０が他のゲーム・システム１０４で使われているゲーム媒体から作られたか否かを判定しようと試みる。
【００５６】
これは、種々の方法で判定され得る。例えば、ゲーム媒体は親識別子１２８と子識別子１３０とを含むことができる。ローカル・コピー１１０，１１２がゲーム媒体から作られるたびに、それはローカル・コピー１１０，１１２とともに子識別子１３０を格納する。一実施態様では、もし他のゲーム・システム１０４がゲーム媒体を使っていれば、そのゲーム・システム１０４に存在するコンテンツ・マネージャ１１８は、そのゲーム媒体に関連付けられた子識別子１３０を送ることができる。換言すれば、そのゲーム媒体によって、それから作られたローカル・コピーを特定するために使われる子識別子１３０が、パケット２０２で送られる。従って、コンテンツ・マネージャ１１６は、そのゲーム・システム１０２内のそのローカル・コピー１１０の子識別子１３０を、他のゲーム・システム１０４で使われているゲーム媒体に関連付けられた子識別子と比較することができる。これらの識別子が一致すれば、他方のゲーム・システム１０４に存在するローカル・コピー１１２はゲーム媒体１０８から作られたローカル・コピーである。
【００５７】
他の１つの実施態様では、ゲーム媒体は、その親識別子１２８をローカル・コピー１１０，１１２とともに格納することもできる。その親識別子も、ゲーム媒体を使っている他のゲーム・システム１０４から受信されるパケット２０２で送られる。これは、コンテンツ・マネージャ１１６が、そのゲーム・システム１０２のローカル・コピー１１０を作るために使われたゲーム媒体の親識別子１２８を、他のゲーム・システム１０４で使われているゲーム媒体に関連付けられた親識別子と比較することを可能にする。これら２つの親識別子が一致したならば、そのゲーム・システム１０２に存在するローカル・コピー１１０は、他のゲーム・システム１０２で使われているゲーム媒体から作られたローカル・コピーである。
【００５８】
そのゲーム・システム１０２のローカル・コピー１１２が他のゲーム・システム１０４のゲーム媒体の子であるとコンテンツ・マネージャ１１６が判定したならば、それは、ステップ５２６で、そのゲーム・システム１０２が他のゲーム・システム１０４と相互作用するのを妨げる。しかし、そのゲーム・システム１０４のローカル・コピー１１０が他のゲーム・システム１０４に存在するゲーム媒体の子ではないとコンテンツ・マネージャ１１６が判定したならば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５２８で、そのゲーム・システム１０２が他のゲーム・システムと相互作用することを可能にする。その後、制御フローはステップ５３０で終了する。
【００５９】
ステップ５１２に戻って、もしこの判定の結果が肯定であれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５３２で、そのゲーム・システム１０２で使われているゲーム・ソフトウェアがローカル・コピーであるか否か判定する。もしこの判定の結果が否定であれば、そのゲーム・システム１０２はゲーム媒体１０８を使っており、コントロールはステップ５３４に進む。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５３４で、他のゲーム・システム１０４の一意識別子１２２を、そのローカル・ゲーム・システム１０２で使われているゲーム１１４の親識別子と比較する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５３６で、他のゲーム・システム１０４に存在するローカル・コピー１１２がその現在のゲーム・システム１０２に存在するゲーム媒体１０８の子であるか否か判定する。例えば、コンテンツ・マネージャ１１６は、他のゲーム・システム１０４に存在するローカル・コピー１１２がその現在のゲーム・システム１０２で使われているゲーム媒体から作られたか否かを判定しようと試みる。これは、上でステップ５２２−５３０に関して論じられた仕方と同様の仕方で判定され得る。
【００６０】
他のゲーム・システム１０４のローカル・コピー１１２がそのゲーム媒体１０８の子であるとコンテンツ・マネージャ１１６が判定したならば、それは、そのゲーム・システム１０２が他のゲーム・システム１０４と相互作用することをステップ５３８で妨げる。しかし、他のゲーム・システム１０４に存在するローカル・コピー１１２がそのゲーム媒体１０８の子ではないとコンテンツ・マネージャ１１６が判定したならば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５４０で、そのゲーム・システムが他のゲーム・システム１０４と相互作用することを可能にする。その後、制御フローはステップ５４２で終了する。
【００６１】
ステップ５３２に戻って、この判定の結果が肯定であれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５４４で、他のゲーム・システム１０４から受信された一意識別子１２２をそのローカル・コピー１１０の一意識別子１２０と比較する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５４６で、子識別子１３０のようなそれらの一意識別子１２０，１２２が一致するか否か判定する。この判定の結果が否定であれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５４８で、そのゲーム・システム１０２が他のゲーム・システム１０４と相互作用することを可能にする。この判定の結果が肯定ならば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ５５０で、そのゲーム・システム１０２が他のゲーム・システム１０４と相互作用することを妨げる。その後、制御フローはステップ５５２で終了する。
【００６２】
図７は、使用されるゲーム・ソフトウェアに関連付けられた一意識別子に基づいてゲーム・システム相互作用を管理する他の１つのプロセスを示す動作フロー図である。図７の動作フロー図はステップ６０２から始まって直ぐにステップ６０４に進む。ゲーム・システム１０２は、ステップ６０４で、１つ以上の他のゲーム・システム１０４との接続を確立する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ６０６で、他のゲーム・システム１０４の各々から１つ以上のパケットを受信する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ６０８で、受信したパケット２０２の中の一意識別子１２２の各々を特定する。この実施態様では、一意識別子１２２は、ゲーム・システム１０２，１０４上のゲームのローカル・コピー１１０，１１２を作るために使用されたオンライン・ストアを特定する。
【００６３】
コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ６１０で、そのゲーム・システム１０２で使われているゲーム・ソフトウェア１２６に関連付けられた一意識別子１２０を、他のゲーム・システム１０４から受信された一意識別子１２２と比較する。この実施態様では、コンテンツ・マネージャ１１６は、そのゲーム・システム１０２に存在するローカル・コピー１１０が他のゲーム・システム１０４のローカル・コピー１１２と同じ位置からダウンロードされたか否か判定しようと試みる。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ６１２で、一意識別子１２０，１２２が一致するか否か判定する。この判定の結果が肯定であれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ６１４で、そのゲーム・システム１０２が他のゲーム・システム１０４と相互作用することを可能にする。その後、制御フローはステップ６１６で終了する。この判定の結果が否定であれば、コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ６１８で、ローカル・コピー１１０，１１２が同じ位置からダウンロードされなかったと判定する。コンテンツ・マネージャ１１６は、ステップ６２０で、そのゲーム・システム１０２が他のゲーム・システム１０４と相互作用することを妨げる。その後、制御フローはステップ６２２で終了する。
【００６４】
非限定的な例
【００６５】
本発明は、ハードウェアで、ソフトウェアで、あるいはハードウェアとソフトウェアとの組み合わせで実現され得る。本発明の一実施態様に従うシステムは、１つのコンピュータ・システムに集中して実現されることができ、あるいは分散されて実現されることができ、この場合には種々のエレメントが数個の相互に接続されたコンピュータ・システムに分散される。任意の種類のコンピュータ・システムが、あるいは本書に記載されている方法を実行するように適合させられている他の装置が、適している。ハードウェアとソフトウェアとの１つの代表的な組み合わせは、ロードされて実行されたときに本書に記載されている方法を実行するようにコンピュータ・システムを制御するコンピュータ・プログラムを有する汎用コンピュータ・システムである。
【００６６】
一般的に、本発明の実施態様を実行するために実行されるルーチンは、オペレーティング・システムの一部として実現されたとしても、あるいは特定のアプリケーション、コンポーネント、プログラム、モジュール、オブジェクトあるいは命令のシーケンスとして実現されたとしても、本書においては“プログラム”と称されて良い。コンピュータ・プログラムは、通例、ネイティブのコンピュータによって機械可読フォーマットに、従って実行可能な命令に変換される多数の命令から構成される。また、プログラムは、プログラムに局所的に存在するかまたはメモリあるいは記憶装置に見出される変数およびデータ構造から構成される。さらに、本書に記載されている種々のプログラムは、本発明の特定の実施態様において該プログラムがそのために実行されるところのアプリケーションに基づいて特定される。しかし、随伴するどの特定のプログラム用語も単に便宜上用いられたに過ぎないので、本発明は、その様な用語により特定され若しくは暗示され、あるいは特定されかつ暗示される特定のアプリケーションのみにおいて用いられるように限定されるべきではないということが認められるべきである。
【００６７】
本発明の特定の実施態様が開示されたけれども、本発明の範囲から逸脱せずにそれらの特定の実施態様に変更を加え得ることを当業者は理解するであろう。従って、本発明の範囲はそれらの特定の実施態様に限定されるべきではなく、添付されている請求項が本発明の範囲内の全ての応用例、改変、および実施態様を包含するべきことが意図されている。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の実施態様に従う計算環境の一例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施態様に従うゲーム・ソフトウェアに関連する一意識別子を含むパケットの一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施態様に従う情報処理システム環境の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施態様に従うゲーム・システム内でゲームのローカル・コピーを作るプロセス全体を示す動作流れ図である。
【図５】本発明の実施態様に従ってシステムがゲームのローカル・コピーを使っているかそれともゲーム媒体を使っているかに基づいてゲーム・システムの相互作用を管理する一プロセスを示す動作流れ図である。
【図６】本発明の実施態様に従ってシステムがゲームのローカル・コピーを使っているかそれともゲーム媒体を使っているかに基づいてゲーム・システムの相互作用を管理する一プロセスを示す動作流れ図である。
【図７】本発明の実施態様に従ってシステムがゲームのローカル・コピーを使っているかそれともゲーム媒体を使っているかに基づいてゲーム・システムの相互作用を管理する他のプロセスを示す動作流れ図である。
【符号の説明】
【００６９】
１０２  ゲーム・システム１
１０４  ゲーム・システムＮ
１０６  ネットワーク
１０８  ゲーム媒体
１１０，１１２  ローカル・コピー
１１４，１２６，１２７，１３６  ゲーム
１１６，１１８  コンテンツ・マネージャ
１２０，１２２，１２４  一意識別子
１２８  親識別子
１３０  子識別子
１３２  サーバ
１３４  装置マネージャ
１３５  ソフトウェア・データベース
１３８  ゲーム・ソフトウェア
１４０  一意識別子
１４２  親識別子
１４４、１４６  データ・ファイル
１４８，１５０  作成者識別子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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