(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、
遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの制御を行う演出制御装置と、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第１変動表示ゲームを実行するための第１始動記憶を記憶することが可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第２変動表示ゲームを実行するための第２始動記憶を記憶することが可能な第２入賞記憶手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される第２始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を備え、
前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段に複数の第１始動記憶が記憶された場合に、前記第１実行制御手段による複数回の第１変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記予告演出として、複数種類の予告演出のうち、いずれかの予告演出を選択する予告演出選択手段と、
前記予告演出中に、前記遊技制御装置から前記演出制御装置へ前記第２変動表示ゲームを開始するための演出制御指令が送信された場合、当該第２変動表示ゲームを開始するための演出制御指令に基づき、いずれの種類の予告演出が実行されていても、当該予告演出を終了させることが可能な予告演出終了手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
このような遊技機では、変動表示ゲーム１回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当りを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。
また、複数の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告報知するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
また、変動表示ゲームを２種類設け、この２種類の変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照）。そして、この遊技機では、第１の変動表示ゲームを実行している場合は、第２の変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果が複雑化することを防止している。
ところで、近年では、特許文献２に記載の遊技機のように、２種類の変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第２の変動表示ゲームを第１の変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０９３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数回の第１の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行している場合であっても、第２の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合には、この第２の変動表示ゲームの実行を優先するため、予告演出の実行に不具合が発生して興趣が低下してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、複数回の第１の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第２の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合、この第２の変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、
遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの制御を行う演出制御装置と、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第１変動表示ゲームを実行するための第１始動記憶を記憶することが可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第２変動表示ゲームを実行するための第２始動記憶を記憶することが可能な第２入賞記憶手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される第２始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を備え、
前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段に複数の第１始動記憶が記憶された場合に、前記第１実行制御手段による複数回の第１変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記予告演出として、複数種類の予告演出のうち、いずれかの予告演出を選択する予告演出選択手段と、
前記予告演出中に、前記遊技制御装置から前記演出制御装置へ前記第２変動表示ゲームを開始するための演出制御指令が送信された場合、当該第２変動表示ゲームを開始するための演出制御指令に基づき、いずれの種類の予告演出が実行されていても、当該予告演出を終了させることが可能な予告演出終了手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、複数回の第１の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第２の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。
【０００８】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
演出表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数回の第１の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第２の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】第１実施形態における第１特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】第１実施形態における第２特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】第１実施形態における特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】第１実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】第１実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態における連続予告実行決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態における連続予告回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における始動記憶数確認処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態における始動記憶数確認処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態における条件記憶数パターンテーブルを説明するための図である。
【図１５】第１実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１７】第１実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】第１実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図２０】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】第１実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図２２】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】第１実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図２４】第２実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２６】第２実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図２７】第３実施形態における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第３実施形態における擬似連監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第３実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００１２】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００１３】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００１４】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００１５】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００１６】
また、遊技領域１ａ内には、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００１７】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００１８】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００１９】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２０】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置７は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な状態変換手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２２】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００２３】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００２４】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００２５】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２６】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この確変状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００２８】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００２９】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３０】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００３１】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００３２】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００３４】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段として機能する。
【００３５】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、演出切替コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００３６】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００３７】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００３８】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００３９】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００４０】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００４１】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４２】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００４３】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通変動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。
【００４４】
また、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの開始時に、第１始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。同様に、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの開始時に、第２始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。
【００４５】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
【００４６】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。
【００４７】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００４８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する特定変動表示ゲーム実行制御手段をなし、具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確変状態）を発生させる処理を行う。
【００４９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶若しくは第２始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を構成するとともに、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）の何れかに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段を構成している。より具体的には、擬似連演出実行制御手段は、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行する場合に、該第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶数を確認する始動記憶数確認手段をなすとともに、始動記憶数確認手段による確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に満たない場合は、連続演出状態において実行する変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段によって制御させるように切替制御を行う演出切替制御手段をなす。
【００５０】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００５１】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００５２】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００５３】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００５４】
次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された大当たり判定用乱数値が予め設定した特定値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に特定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否か）に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。
【００５５】
まず、遊技制御装置３０における遊技（連続予告（連続演出状態））の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００５６】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置３０は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置３０は、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００５７】
次に、遊技制御装置３０は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置３０は、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置３０は、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００５８】
そして、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００５９】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００６０】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００６１】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００６２】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置３０は、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップｂ）を行う。
【００６３】
次に、遊技制御装置３０は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００６４】
次に、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００６５】
そして、遊技制御装置３０は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームに関する処理を行う第１特図ゲーム処理（ステップｉ）、第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う第２特図ゲーム処理（ステップｊ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。
【００６６】
次に、遊技制御装置３０は、パチンコ遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、遊技制御装置３０は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００６７】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図５に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）を行う。
【００６８】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）では、第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がない場合（ステップｉ１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００６９】
一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がある場合（ステップｉ１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１始動記憶数を取得する処理（ステップｉ２）を行い、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）を行う。
【００７０】
第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｉ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置３０は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００７１】
一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｉ３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行う。
【００７２】
第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行った後、遊技制御装置３０は、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｉ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｉ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｉ７）を行って、表示装置４３における第１始動記憶数の表示設定を行う。そして、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００７３】
第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２始動記憶がある場合（ステップｉ８；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図ゲーム処理を終了する。一方、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２始動記憶がない場合（ステップｉ８；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９）を行う。
【００７４】
そして、遊技制御装置３０は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｉ１０）を行い、特図変動制御処理（ステップｉ１１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００７５】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図６に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）を行う。
【００７６】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）では、第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がない場合（ステップｊ１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【００７７】
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップｊ２）を行い、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）を行う。
【００７８】
第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｊ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｊ３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｊ４）を行う。
【００７９】
その後、遊技制御装置３０は、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｊ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｊ７）を行って、表示装置４３における第２特図始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【００８０】
そして、遊技制御装置３０は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ９）を行い、特図変動制御処理（ステップｊ１０）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００８１】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図７に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９，ステップｊ８）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームについては第１実行制御手段が、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームについては第２実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
【００８２】
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置３０は、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図普段処理を行う（ステップＳ１２）。この特図普段処理（ステップＳ１２）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理（ステップＳ１２）の詳細については後述する。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【００８３】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図変動開始処理２を行う（ステップＳ１４）。この特図変動開始処理２（ステップＳ１４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。
【００８４】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ１５；Ｙ）は、遊技制御装置３０は、特図変動中処理を行う（ステップＳ１６）。この特図変動中処理を行う（ステップＳ１６）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。
【００８５】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図表示中処理を行う（ステップＳ１８）。この特図表示中処理を行う（ステップＳ１８）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。
【００８６】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ２０）。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ１９；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【００８７】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ２２）。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。
【００８８】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ２３；Ｙ）は、遊技制御装置３０は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ２４）。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。
【００８９】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う（ステップＳ２６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【００９０】
〔特図普段処理〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図８に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置３０は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）を行う。なお、始動記憶がない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）とは、第１始動記憶および第２始動記憶の何れもない場合である。
【００９１】
客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）では、例えば、表示装置４３で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）において、客待ちデモの設定が有る場合（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）において、客待ちデモの設定がない場合（ステップＳ３９；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ４０）を行い、特図普段処理を終了する。
【００９２】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がある場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理（ステップＳ３２）を行う。
【００９３】
連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図９に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告を実行するか否か決定する連続予告実行決定処理（ステップＳ４８）を行う。
【００９４】
図１０に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）内の大当り乱数を取得する処理（ステップＳ６１）を行い、取得した大当り乱数に判定値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ６２）を行う。この判定値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ６２）において、判定値と一致する値がある場合（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、当たり連続予告判定テーブルをセットする処理（ステップＳ６３）を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ６５）を行う。
【００９５】
一方、判定値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ６２）において、判定値と一致する値がない場合（ステップＳ６２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、外れ連続予告判定テーブルをセットする処理（ステップＳ６４）を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ６５）を行う。なお、外れ連続予告判定テーブルは、当たり連続予告判定テーブルに比べて、連続予告となる確率が低く設定されている。
【００９６】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ６５において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ６６）を行う。
【００９７】
連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ６６）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ６６；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ６７）を行う。これにより、遊技制御装置３０は、連続演出実行制御手段として機能する。一方、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ６６）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ６６；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告実行決定処理を終了する。
【００９８】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ６８において、連続予告を行う際の始動記憶が第１始動記憶によるものであるか否かを判定（ステップＳ６８）する。そして、この連続予告を行う際の始動記憶が第１始動記憶によるものであるか否かの判定（ステップＳ６８）において、連続予告を行う際の始動記憶が第１始動記憶によるものである場合（ステップＳ６８；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグをセットする処理（ステップＳ６９）を行い、連続予告実行決定処理を終了する。
【００９９】
一方、連続予告を行う際の始動記憶が第１特図始動記憶によるものであるか否かの判定（ステップＳ６８）において、連続予告を行う際の始動記憶が第１特図始動記憶によるものでない場合（ステップＳ６８；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告実行決定処理を終了する。
【０１００】
次いで、図９に戻り、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９）を行う。なお、連続予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において連続予告を実行すると決定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ４９；Ｎｏ）、すなわち、連続予告を実行しない場合は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４９）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）、すなわち、連続予告を実行すると決定された場合は、遊技制御装置３０は、連続予告回数決定処理（ステップＳ５０）を行う。
【０１０１】
図１１に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。なお、第１特図予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において第１始動記憶に基づき連続予告の実行が決定された場合に設定されるものである。この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７１）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ７２）を行い、第１始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７４）を行う。一方、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７１）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ７１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ７３）を行い、第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７４）を行う。
【０１０２】
取得した始動記憶（第１始動記憶もしくは第２始動記憶）に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ７４）において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がある場合（ステップＳ７４；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値に、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７５）を行い、また、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７５）では、第１始動記憶および第２始動記憶を参照し、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。なお、この処理は、図７に示す特図ゲーム分岐処理における特図普段処理（ステップＳ１２）の一処理であり、始動記憶数の減算処理は特図普段処理（ステップＳ１２）の後に実行される特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で減算されることとなる。よって、セットされる始動記憶数は、この処理を行う契機となった始動記憶を含むものである。
【０１０３】
一方、取得した始動記憶（第１始動記憶もしくは第２始動記憶）に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ７４）において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない場合（ステップＳ７４；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７６）を行い、また、当該始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７６）では、ステップＳ７２において取得された第１始動記憶数もしくはステップＳ７３において取得された第２始動記憶数をセットする処理を行う。
【０１０４】
次いで、図９に戻り、遊技制御装置３０は、取得した第２始動記憶数を確認する始動記憶数確認処理１（ステップＳ５１）を行う。図１２に示すように、この始動記憶数確認処理１では、まず、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、始動記憶数確認処理１を終了する。一方、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）、すなわち、第２始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が行われる場合は、遊技制御装置３０は、現在、特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。
【０１０５】
特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、特定遊技状態中ではない場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、始動記憶数確認処理１を終了する。一方、特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、特定遊技状態中である場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、取得した第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ８３）を行う。
【０１０６】
取得した第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ８３）において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、ステップＳ８９へ移行し、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントして連続予告制御処理を終了する。一方、取得した第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ８３）において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていない場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数決定処理において記憶された連続予告の実行予定回数を取得するとともに、現在の連続予告の実行ＳＴＥＰ数を取得する処理（ステップＳ８４）を行う。
【０１０７】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ８４において取得された連続予告の実行予定回数が「４」であるか否かの判定（ステップＳ８５）を行う。この連続予告の実行予定回数が「４」であるか否かの判定（ステップＳ８５）において、連続予告の実行予定回数が「４」である場合（ステップＳ８５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ８９へ移行する。一方、この連続予告の実行予定回数が「４」であるか否かの判定（ステップＳ８５）において、連続予告の実行予定回数が「４」でない場合（ステップＳ８５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、ステップＳ８４において取得された連続予告の実行予定回数及び現在の連続予告の実行ＳＴＥＰ数に対応付けられて記憶されている条件記憶数を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する処理（ステップＳ８６）を行う。なお、この条件記憶数とは、現在行われている連続予告の演出を擬似連予告の演出に切り替えるか否かを決定する際の基準値となるものである。
【０１０８】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ８６において取得された条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かを判定（ステップＳ８７）する。この条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定（ステップＳ８７）において、条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きくない場合（ステップＳ８７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、ステップＳ８９へ移行し、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントして連続予告制御処理を終了する。一方、この条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定（ステップＳ８７）において、条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きい場合（ステップＳ８７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告の演出を擬似連予告の演出に切り替える演出切替フラグをセットする処理（ステップＳ８８）を行い、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントして連続予告制御処理を終了する。すなわち、この条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定（ステップＳ８７）は、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行する場合に、該第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶数を確認する始動記憶数確認手段として機能する。また、演出切替フラグをセットする処理（ステップＳ８８）は、始動記憶数確認手段(遊技制御装置３０)による確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に満たない場合は、特定変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）によって特定遊技状態が発生されることに基づき、連続演出状態において実行する特図変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって制御させる演出切替制御手段として機能する。
【０１０９】
また、図９に示す連続予告制御処理における最初の処理である、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）は、取得した第２始動記憶数を確認する始動記憶数確認処理２（ステップＳ４２）を行う。
【０１１０】
図１３に示すように、この始動記憶数確認処理２では、まず、遊技制御装置３０は、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９１）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）は、連続予告制御処理のステップＳ４３に移行する。一方、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９１）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）、すなわち、第２始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が行われる場合は、遊技制御装置３０は、現在、特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ９２）を行う。
【０１１１】
特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ９２）において、特定遊技状態中ではない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理のステップＳ４３に移行する。一方、特定遊技状態中であるか否かの判定（ステップＳ９２）において、特定遊技状態中である場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、取得した第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ９３）を行う。
【０１１２】
取得した第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ９３）において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、ステップＳ９８へ移行し、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントし、連続予告制御処理のステップＳ４５へ移行する。一方、取得した第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ９３）において、判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていない場合（ステップＳ９３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告回数決定処理において記憶された連続予告の実行予定回数を取得するとともに、現在の連続予告の実行ＳＴＥＰ数を取得する処理（ステップＳ９４）を行う。
【０１１３】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ９４において取得された連続予告の実行予定回数及び現在の連続予告の実行ＳＴＥＰ数に対応付けられて記憶されている条件記憶数を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する処理（ステップＳ９５）を行う。
【０１１４】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ９５において取得された条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かを判定（ステップＳ９６）する。この条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定（ステップＳ９６）において、条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きくない場合（ステップＳ９６；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、ステップＳ９８へ移行し、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントし、連続予告制御処理のステップＳ４５へ移行する。一方、この条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定（ステップＳ９６）において、条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きい場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、連続予告の演出を擬似連予告の演出に切り替える演出切替フラグをセットする処理（ステップＳ９７）を行い、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントして連続予告制御処理のステップＳ４５へ移行する。すなわち、この条件記憶数が現在第２始動記憶に記憶された始動記憶数よりも大きいか否かの判定（ステップＳ９６）は、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行制御される複数回の特図変動表示ゲームにおける１回の特図変動表示ゲームを実行する毎に、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶数が条件記憶数であるか否かを確認する始動記憶数確認手段として機能する。また、演出切替フラグをセットする処理（ステップＳ９７）は、始動記憶数確認手段(遊技制御装置３０)による確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に満たない場合は、特定変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）によって特定遊技状態が発生されることに基づき、連続演出状態において実行する特図変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって制御させる演出切替制御手段として機能する。
【０１１５】
また、遊技制御装置３０は、図９へ戻り、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。この第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ４３）において、第２始動記憶がない場合（ステップＳ４３；Ｎｏ）は、ステップＳ４５へ移行する。一方、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４３）において、第２始動記憶がある場合（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）は、連続予告変更制御処理（ステップＳ４４）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。
【０１１６】
図１５に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２始動記憶が当たり値であるか、すなわち、第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。この第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０１）では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当たりになるかが判定される。第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１０２）を行い、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ１０３）を行って連続予告変更制御処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段として機能し、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）により第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による特図変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させる。そして、この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第１始動記憶よりも優先的に消化される新たな第２始動記憶により判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。
【０１１７】
一方、第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、第２始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理（ステップＳ１０４）を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理（ステップＳ１０５）を行い、連続予告回数カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ１０６）を行って連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、遊技制御装置３０のＲＯＭ３１ｂには、擬似連予告フラグテーブルが記憶されており、この連続予告フラグテーブルには、各擬似連予告フラグが連続予告回数カウンタの残り値「２」〜「０」に対応付けられて記憶されている。そして、ステップＳ１０５で選択された擬似連予告フラグによって、擬似連予告演出の態様が異なる。より具体的には、連続予告回数カウンタの残り値「２」に対応する擬似連予告フラグが選択されると、前半変動パターン３１と後半変動パターン３１との組み合わせにより擬似連予告演出（図１６のパターンＰ７）が行われ、また、連続予告回数カウンタの残り値「１」に対応する擬似連予告フラグが選択されると、前半変動パターン３２と後半変動パターン３１との組み合わせにより擬似連予告演出（図１６のパターンＰ７）が行われ、また、連続予告回数カウンタの残り値「０」に対応する擬似連予告フラグが選択されると、前半変動パターン３３と後半変動パターン３１との組み合わせにより擬似連予告演出（図１６のパターンＰ７）が行われるようになっている。
【０１１８】
次いで、図９に戻り、遊技制御装置３０は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４５）を行う。連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４５）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ４６）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ４７）を行って、連続予告制御処理を終了する。また、このとき、第１特図予告フラグがセットされている場合には、第１特図予告フラグもクリアして、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４５）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ４５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告制御処理を終了する。
【０１１９】
次いで、図８に戻り、遊技制御装置３０は、連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）において、連続予告変更フラグがある場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値が判定値と一致する場合に大当たりフラグを設定する処理を行う。そして、この大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行った後、特図停止図柄設定処理（ステップＳ３６）を行う。
【０１２０】
一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）において、連続予告変更フラグがない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ３４；Ｎｏ）は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）は、特図停止図柄設定処理（ステップＳ３６）を行う。
【０１２１】
そして、遊技制御装置３０は、特図停止図柄設定処理（ステップＳ３６）で停止図柄の設定を行った後、変動パターン設定処理（ステップＳ３７）を行って変動パターンの決定（後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）の何れかに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段として機能する。その後、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ３８）を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ３８）においては、特図処理番号が１に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理（図７に図示）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。
【０１２２】
図１６には、変動パターン設定処理（ステップＳ３７）で行われる変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当たりもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは特定遊技状態）、現在の遊技状態としての演出状態（通常状態もしくは連続予告状態）、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。この後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置３０が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
【０１２３】
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態（リーチ）とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１２４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン（前半変動パターン１、前半変動パターン２…）が設定されている。
【０１２５】
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ（Ｎロングリーチ動作）、スペシャルリーチ（ＳＰリーチＡ動作）などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし（後半変動なし）となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。
【０１２６】
なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。
【０１２７】
例えば、図１６のパターンＰ１には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグ、大当たりフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「１〜２個」であれば「前半変動パターン１」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が１２．００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。また、始動記憶数の合計が「３〜４個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン２」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が７．００ｓ、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１２８】
また、図１６のパターンＰ２には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン２２（ノーマルロングリーチ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン２２」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン３」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が１０．００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
【０１２９】
また、図１６のパターンＰ３には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（スペシャルリーチＡ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン３１」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン３」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が１０．００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチＡ動作となる。
【０１３０】
また、図１６のパターンＰ４には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当たりフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１１」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が７．２００ｓとされ、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ以外）となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１３１】
また、図１６のパターンＰ５には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（スペシャルリーチＡ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１２」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が７．２００ｓとされ、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ）となり、後半変動はスペシャルリーチＡ動作となる。
【０１３２】
また、図１６のパターンＰ６には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１３」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が７．１００ｓとされ、前半変動は連続予告（カットインＳＴＥＰ）となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１３３】
また、図１６のパターンＰ７には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（スペシャルリーチＡ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、ＳＴＥＰ２〜４まで擬似連を行う「前半変動パターン３１」と、ＳＴＥＰ３〜４まで擬似連を行う「前半変動パターン３２」と、ＳＴＥＰ１の擬似連を行う「前半変動パターン３３」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン３３」は、ＳＴＥＰ４の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出を実行するので擬似連の一つとする。すなわち、「前半変動パターン３１」〜「前半変動パターン３３」は、１回の特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示（擬似連ＳＴＥＰ）を一回以上行う擬似連演出状態として機能する。
【０１３４】
また、図１６のパターンＰ８には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は演出切替フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、ＳＴＥＰ１〜２まで擬似連を行う「前半変動パターン４１」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が１４．４００ｓとされ、前半変動は擬似連２回となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１３５】
なお、図１６には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ＲＯＭ３１ｂには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。さらには、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定されることを例示したが、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
【０１３６】
そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド（連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等）を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１３７】
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置４０による連続予告設定処理について説明する。図１７に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。この連続予告開始コマンドは、連続予告を開始することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）において、連続予告開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ２０２）を行う。
【０１３８】
次いで、ステップＳ２０２において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理（ステップＳ２０３）を行う。ここで、連続予告の種類として、例えば、図１９に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告（図示省略）が設けられており、これらのうちから一つが選択される。
【０１３９】
その後、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ９４）を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのＳＴＥＰ（段階）の連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ２０５）を行い、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１２）を行う。これらの処理により、複数種類ある連続予告から一つが選択され、さらに、演出態様として、選択された連続予告から所定の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。
【０１４０】
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）において、連続予告開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０６）を行う。この連続予告指示コマンドは、連続予告を継続することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。
【０１４１】
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０６）において、連続予告指示コマンドを受信した場合（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）は、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ２０４）を行う。その後、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ２０５）を行う。これらの処理により、演出態様として連続予告の進行に合わせた所定の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１２）を行う。
【０１４２】
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０６）において、連続予告指示コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０６；Ｎｏ）は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０７）を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第２始動記憶（はずれとなる）に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。
【０１４３】
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０７）において、連続予告変更コマンドを受信した場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ２０８）を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する（例えば、ストーリーを中断する）阻害演出（カットイン表示）とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第２の特定演出であればよい。
【０１４４】
その後、演出制御装置４０は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１２）を行う。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０７）において、連続予告変更コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）は、演出切替コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０９）を行う。この演出切替コマンドは、連続予告の演出から擬似連予告の演出に切り替えることが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。
【０１４５】
演出切替コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０９）において、演出切替コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１２）を行う。一方、演出切替コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０９）において、演出切替コマンドを受信した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、擬似連予告演出を選択する処理（ステップＳ２１０）を行い、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ２１１）を行い、連続予告設定処理を終了する。
【０１４６】
また、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１２）では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１２）において、連続予告終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１２；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、連続予告設定処理を終了する。
【０１４７】
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１２）において、連続予告終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ２１３）を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ２１４）を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択されることとなる。
【０１４８】
以上のような処理によって実行される連続予告の一例について説明する。まず、図１８に示すように、この例においては、遊技状態が特定遊技状態となっており、第１始動記憶が４個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」）され、かつ、第２始動記憶が３個（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」）された状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっており、このとき、普通変動入賞装置７へ遊技球が入賞し、新たに記憶された第２始動記憶（大当たり判定用乱数値＝「はずれ」）に基づき、次の特図変動表示ゲームから（Ｔ０から）連続予告（実行予定回数；４回）が開始する例となっている。
【０１４９】
〔連続予告ＳＴＥＰ１〕
図１８のＴ０は、消化順序が一番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定（ステップＳ４１；Ｎｏ）され、図１０に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告を実行すると判定（ステップＳ６６；Ｙｅｓ）されて、連続予告フラグがセットされる。また、この消化順序が四番目の始動記憶は、第２始動記憶（ステップＳ６８；Ｎｏ）であるため、第１特図予告フラグはセットされない。
【０１５０】
図９に戻り、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ４９；Ｙｅｓ）ので、図１１に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第１特図予告フラグがセットされていない（ステップＳ７１；Ｎｏ）ため、第２始動記憶の大当たり判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ７３）を行う。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ７４；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタの値に第２始動記憶数をセットする（ステップＳ７６）。このとき、第２始動記憶数は「４」であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「４」となる。
【０１５１】
図９に戻り、始動記憶数確認処理１を行う。この始動記憶数確認処理１では、図１２に示すように、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ８１；Ｎｏ）、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）ため、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定（ステップＳ８３）する。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ８３；Ｎｏ）ので、連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「１」を取得（ステップＳ８４）する。そして、このとき、連続予告実行予定回数が「４」である（ステップＳ８５；Ｙｅｓ）ため、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする（ステップＳ８９）、すなわち、ここでは、連続予告回数カウンタの値が「３」となる。
【０１５２】
図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように第２始動記憶が３個となる。
【０１５３】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１７に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図１７に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）ので、連続予告の種類を選択（ここでは提灯お化けによる連続予告を選択）するとともに、選択した連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ１の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１５４】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ０からＴ１）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１９（１）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（２）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１５５】
〔連続予告ＳＴＥＰ２〕
次に、図１８のＴ１では、消化順序が二番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、図１３に示す始動記憶数確認処理２が行われる。この始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）ため、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定（ステップＳ９３）する。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ９３；Ｎｏ）ので、連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「２」を取得（ステップＳ９４）する。そして、ステップＳ９４で取得された連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「２」に対応付けられた条件記憶数「４」を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９５で取得された条件記憶数「４」は、このときの第２始動記憶数「３」よりも大きい（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、演出切替フラグをセット（ステップＳ９７）し、連続予告回数カウンタを１デクリメント（ステップＳ９８）する。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「２」となる。
【０１５６】
そして図９に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４５；Ｎｏ）ので、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、演出切替コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように第２始動記憶が２個となる。
【０１５７】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、また、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもなく（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、演出切替コマンドがある（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）ので、擬似連予告演出を選択する処理（ステップＳ２１０）が行われ、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ２１１）が行われる。
【０１５８】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ１からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した擬似連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１８のＴ１からＴ２において、図１９（３）に示すように、識別図柄の変動表示中に擬似連続予告として「提灯おばけ（？？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（４）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。また、図１８のＴ２からＴ３において、図１９（５）に示すように、識別図柄の変動表示中に擬似連続予告として「提灯おばけ（まさか！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（６）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。また、このとき、図１８のＴ２からＴ３において、新たに第２始動記憶が記憶されることにより、図１８に示すように第２始動記憶が３個となる。
【０１５９】
〔連続予告ステップ３〕
次に、図１８のＴ３では、消化順序が三番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、図１３に示す始動記憶数確認処理２が行われる。この始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）ため、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定（ステップＳ９３）する。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ９３；Ｎｏ）ので、連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「３」を取得（ステップＳ９４）する。そして、ステップＳ９４で取得された連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「３」に対応付けられた条件記憶数「３」を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９５で取得された条件記憶数「３」は、このときの第２始動記憶数「３」よりも大きくない（ステップＳ９６；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタを１デクリメントする（ステップＳ９８）。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「１」となる。
【０１６０】
そして図９に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４５；Ｎｏ）ので、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告指示コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように第２始動記憶が２個となる。
【０１６１】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドがある（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ２０４）が行われ、連続予告から表示するＳＴＥＰ（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）を選択する処理が行われる。
【０１６２】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１９（７）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（８）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１６３】
〔連続予告ＳＴＥＰ４〕
次に、図１８のＴ４では、消化順序が四番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、図１３に示す始動記憶数確認処理２が行われる。この始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）ため、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定（ステップＳ９３）する。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ９３；Ｎｏ）ので、連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「４」を取得（ステップＳ９４）する。そして、ステップＳ９４で取得された連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「４」に対応付けられた条件記憶数「２」を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９５で取得された条件記憶数「２」は、このときの第２始動記憶数「２」よりも大きくない（ステップＳ９６；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタを１デクリメントする（ステップＳ９８）。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「０」となる。
【０１６４】
そして図９に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」となる（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ４６）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４７）。そして、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告終了コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように第２始動記憶が１個となる。
【０１６５】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもなく（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、演出切替コマンドもない（ステップＳ２０９；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ２１３）により、表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ４の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１６６】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１９（９）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（激アツ！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（１０）に示すようにリーチ状態が表示される。
【０１６７】
次に、図２０に示すように、この例においては、はじめに第１始動記憶が３個記憶（いずれも大当たり判定用乱数値＝「はずれ」）され、かつ、第２始動記憶が０個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態（連続予告でない状態）であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動（連続予告ではない変動態様）となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝第１判定値（大当たり））があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから（Ｔ０から）連続予告が開始する例となっている。
【０１６８】
〔連続予告ＳＴＥＰ１〕
図２０のＴ０は、消化順序が一番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定（ステップＳ４１；Ｎｏ）され、図１０に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告を実行すると判定（ステップＳ６７；Ｙｅｓ）されて、連続予告フラグがセットされる。また、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当たり判定用乱数値が判定値と一致する値である（ステップＳ６８；Ｙｅｓ）ので、第１特図予告フラグもセットされる（ステップＳ６９）。
【０１６９】
図９に戻り、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ４９；Ｙｅｓ）ので、図１１に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第１特図予告フラグがセットされており（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶がある（ステップＳ７４；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値に判定値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする（ステップＳ７５）。このとき、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当たり判定用乱数値が判定値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「４」となる。
【０１７０】
図９に戻り、始動記憶数確認処理１を行う。この始動記憶数確認処理１では、図１２に示すように、第１特図予告フラグがある（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）ので、連続予告制御処理を終了する。そして、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように第１始動記憶が３個となる。
【０１７１】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１７に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図１７に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）ので、連続予告の種類を選択（ここでは提灯お化けによる連続予告を選択）するとともに、選択した連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ１の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１７２】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２０のＴ０からＴ１）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２１（１）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２１（２）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１７３】
〔連続予告ＳＴＥＰ２〕
次に、図２０のＴ１では、消化順序が二番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、始動記憶数確認処理２が行われる。そして、始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグがある（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、図９に戻る。
【０１７４】
そして、このとき、第２始動記憶がなく（ステップＳ４３；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値も「０」ではない（ステップＳ４５；Ｎｏ）ので、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告指示コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように第１始動記憶が２個となる。
【０１７５】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１７に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図１７に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドを受信している（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ２の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１７６】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２０のＴ１からＴ２）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２１（３）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（？？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２１（４）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１７７】
ここで、この例では、図２０に示すように、Ｔ１からＴ２の間に普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当たり判定用乱数値＝「はずれ」）があり、第１始動記憶が２個、第２始動記憶が１個となる。
【０１７８】
〔連続予告カットインＳＴＥＰ〕
次に、図２０のＴ２では、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、始動記憶数確認処理２が行われる。そして、始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグがある（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、図９に戻る。
【０１７９】
そして、このとき、第２始動記憶がある（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）ので、図１５に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第２始動記憶の大当たり判定用乱数値が判定値と一致しないはずれである（ステップＳ１０１；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ１０２）て、連続予告変更フラグをセット（ステップＳ１０３）する。
【０１８０】
そして、図９に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４５；Ｎｏ）ので図８に戻り、連続予告変更フラグがセットされている（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）ので、大当たりフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が判定値ではないので大当たりフラグは設定されず、その後、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように、第２始動記憶が０個となる。
【０１８１】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１７に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、また、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ２０６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドがある（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ２０８）により表示するＳＴＥＰを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出（連続予告Ａ）とは異なる第２の特定演出（連続予告Ｂ）が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する（例えば、ストーリーを中断する）阻害演出（カットイン表示）が行われるようになる。
【０１８２】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２０のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２１（５）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（まさか！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２１（６）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１８３】
〔連続予告ＳＴＥＰ３〕
次に、図２０のＴ３では、消化順序が三番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告ＳＴＥＰ２と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となり、連続予告指示コマンドがセットされて、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、第１始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように、第１始動記憶が１個となる。
【０１８４】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１７に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドを受信している（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１８５】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２０のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２１（７）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２１（８）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１８６】
〔連続予告ＳＴＥＰ４〕
次に、図２０のＴ４では、消化順序が四番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、始動記憶数確認処理２が行われる。そして、始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグがある（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、図９に戻る。
【０１８７】
そして、このとき、第２始動記憶がなく（ステップＳ４３；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ４６）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４７）。また、このとき、第１特図予告フラグもクリアする。
【０１８８】
図８に戻り、連続予告変更フラグはセットされておらず（ステップＳ３３；Ｎｏ）、連続予告フラグもない（ステップＳ３４；Ｎｏ）ので、大当たりフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が判定値であるので大当たりフラグを設定し、その後、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように、第１始動記憶が０個となる。
【０１８９】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１７に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当たりであるので、結果態様として大当たりの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもなく（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、演出切替コマンドもない（ステップＳ２０９；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ２１３）により、表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ４の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１９０】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２０のＴ４からＴ５）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２１（９）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（激アツ！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２１（１０）に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
【０１９１】
次に、図２２には、本実施形態のパチンコ遊技機１００よって実行されるその他の連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図２０に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当たりになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図２０と異なる図２２のＴ２からＴ３の処理について説明する。
【０１９２】
遊技制御装置３０は、図２２のＴ２において第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、始動記憶数確認処理２が行われる。そして、始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグがある（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、図９に戻る。
【０１９３】
そして、このとき、第２始動記憶がある（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）ので、図１５に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第２始動記憶の大当たり判定用乱数値が判定値と一致（大当たり）する（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値を取得（ステップＳ１０４）し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する（ステップＳ１０５）。ここで、連続予告回数カウンタの値が「１」であるので、「後半変動パターン３１」に対応付けられた「前半変動パターン３２」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、連続予告回数カウンタの値を０とする（ステップＳ１０６）。
【０１９４】
そして、図９に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ４６）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４７）。また、このとき、第１特図予告フラグもクリアする。そして、図８に示す特図普段処理で大当たりフラグのセット（ステップＳ３５）や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。
【０１９５】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１７に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当たりであるので、結果態様として大当たりの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもなく（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、演出切替コマンドもない（ステップＳ２０９；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ２１３）により、表示するＳＴＥＰを選択する処理が行われる。ここで、遊技制御装置３０では、変動パターンとして図１６に示すパターンＰ７に示す「後半変動パターン３１」に対応付けられた「前半変動パターン３２」が選択されており、演出制御装置４０では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、擬似連ＳＴＥＰ３，４を実行する演出が選択される。
【０１９６】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２２のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連として複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示が２回繰り返され、単位変動表示に対応して連続予告のＳＴＥＰ３とＳＴＥＰ４が実行される。すなわち、図２３の（５）から（８）の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが２回実行され、連続予告が２回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
【０１９７】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置４３と、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置３０）は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を有し、始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）は、第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、を有し、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を有し、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行制御された特図変動表示ゲームの結果態様が第１実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行制御された特図変動表示ゲームの結果態様よりも遊技者に有利となるように遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるパチンコ遊技機１００において、遊技制御手段（遊技制御装置３０）は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）若しくは第２実行制御手段（遊技制御装置３０）のうち対応するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）により複数回の特図変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）の何れかに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）は、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行する場合に、該第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶数を確認する始動記憶数確認手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶数確認手段（遊技制御装置３０）による確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に満たない場合は、連続演出状態において実行する変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって制御させるように切替制御を行う演出切替制御手段（遊技制御装置３０）と、を備えることとなる。
【０１９８】
よって、第１実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、擬似連演出状態の実行によって第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶の消化を一時的に抑制し、第２の始動入賞領域への新たな遊技球の入賞を促すことができる。したがって、第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行させた場合に、この第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶が短時間で全て消化されることを防止できるので、第２の識別情報群における変動表示ゲームの結果が第１の識別情報群における変動表示ゲームの結果よりも遊技者に有利となる制御を実行する遊技機において、第２の識別情報群における変動表示ゲームが第１の識別情報群における変動表示ゲームよりも実行される可能性を高くして遊技者に有利となる状態にした場合に、この遊技者に有利となる状態の阻害要因を極力排除でき、この特典付与の機会を遊技者により多く与えることができるようになる。
【０１９９】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
演出表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か）に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
【０２００】
また、擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）は、連続演出状態における変動表示ゲームを制御する場合は、連続連出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって連続的に制御される複数回の変動表示ゲームのうち、少なくとも１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行することとなる。
【０２０１】
よって、連続演出状態における変動表示ゲームを制御する場合は、擬似連演出実行制御手段によって、連続連出実行制御手段によって連続的に制御される複数回の変動表示ゲームのうち、少なくとも１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行することができるので、擬似連演出状態の実行によって第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶の消化をより好適に抑制し、第２の始動入賞領域への新たな遊技球の入賞を促すことができる。
【０２０２】
また、始動記憶数確認手段（遊技制御装置３０）は、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行制御される複数回の変動表示ゲームにおける１回の変動表示ゲームを実行する毎に、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶数が条件記憶数であるか否かを確認することとなる。
【０２０３】
よって、第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行させた場合に、この連続演出状態の実行中に第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶を定期的、かつ、細かく確認することができ、この第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶が短時間で全て消化されることをより好適に防止できる。
【０２０４】
また、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する特定変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、特定変動表示ゲームの結果態様に基づき、第２の始動入賞領域を遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な状態変換手段（普通変動入賞装置７）と、を備え、特定変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態の発生に基づいて状態変換手段（普通変動入賞装置７）が開状態に変換する頻度を通常遊技状態よりも高める特定遊技状態を発生可能であり、演出切替制御手段（遊技制御装置３０）は、特定変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）によって特定遊技状態が発生されることに基づき、連続演出状態において実行する変動表示ゲームを擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって制御させることとなる。
【０２０５】
よって、特定遊技状態において第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行させた場合に、この第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶が短時間で全て消化され、第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて第１実行制御手段による変動表示ゲームの制御が実行されることを抑制することができる。
したがって、第２の識別情報群における変動表示ゲームの結果が第１の識別情報群における変動表示ゲームの結果よりも遊技者に有利となる制御を実行する遊技機において、第２の識別情報群における変動表示ゲームが第１の識別情報群における変動表示ゲームよりも実行される可能性を高くして遊技者に有利となる状態にした場合に、この遊技者に有利となる状態の阻害要因を極力排除でき、この特典付与の機会を遊技者により多く与えることができるようになる。
【０２０６】
また、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段（遊技制御装置３０）と、を有することとなる。
【０２０７】
よって、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、優先実行制御手段によって第２実行制御手段の制御を第１実行制御手段の制御に優先させて実行させるようにし、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、実行態様変更手段によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０２０８】
また、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）は、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）により第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による連続演出状態が実行されている場合であっても、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による特図変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させ、実行態様変更手段（遊技制御装置３０）は、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）により第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることとなる。
【０２０９】
よって、優先実行制御手段によって第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段によって連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０２１０】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２１１】
〔連続予告設定処理〕
図２４に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理は、図１７に示す第１の実施形態のパチンコ遊技機１００における連続予告設定処理の擬似連予告演出を選択する処理（ステップＳ２１０）を行った後、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理は行わずに、連続予告回数監視カウンタを「０」にセットする処理（ステップＳ２１４）を行うようになっている。すなわち、連続予告の演出を擬似連予告の演出に切り替える制御は、連続予告の最終ＳＴＥＰまで待ってから行われることとなる。
【０２１２】
図２５には、本実施形態のパチンコ遊技機１００よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図１８に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第２始動記憶の入賞タイミングが異なっている。以下、同様の処理については省略し、主に図１８と異なる図４１のＴ１からＴ５の処理について説明する。
【０２１３】
〔連続予告ＳＴＥＰ２〕
図２５のＴ１では、消化順序が二番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、図１３に示す始動記憶数確認処理２が行われる。この始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）ため、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定（ステップＳ９３）する。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ９３；Ｎｏ）ので、連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「２」を取得（ステップＳ９４）する。そして、ステップＳ９４で取得された連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「２」に対応付けられた条件記憶数「４」を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９５で取得された条件記憶数「４」は、このときの第２始動記憶数「３」よりも大きい（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、演出切替フラグをセット（ステップＳ９７）し、連続予告回数カウンタを１デクリメント（ステップＳ９８）する。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「２」となる。
なお、ここでは、演出切替フラグがセットされることとなるが、当該演出切替フラグを待機させた状態で、連続予告指示コマンドを出力することとなる。
【０２１４】
そして図９に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４５；Ｎｏ）ので、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告指示コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図２５に示すように第２始動記憶が２個となる。
【０２１５】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図２４に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドがある（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ２０４）が行われ、連続演出の選択処理（ステップＳ２０５）が行われる。
【０２１６】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２５のＴ１からＴ２）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２５のＴ１からＴ２において、図２６（３）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（？？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２６（４）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０２１７】
〔連続予告ＳＴＥＰ３〕
また、図２５のＴ２においても、消化順序が三番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２５のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２５のＴ２からＴ３において、図２６（５）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２６（６）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０２１８】
〔連続予告ＳＴＥＰ４〕
図２５のＴ３では、消化順序が四番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、図１３に示す始動記憶数確認処理２が行われる。この始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）ため、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定（ステップＳ９３）する。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ９３；Ｎｏ）ので、連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「４」を取得（ステップＳ９４）する。そして、ステップＳ９４で取得された連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「４」に対応付けられた条件記憶数「２」を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９５で取得された条件記憶数「２」は、このときの第２始動記憶数「１」よりも大きい（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、演出切替フラグをセット（ステップＳ９７）し、連続予告回数カウンタを１デクリメント（ステップＳ９８）する。すなわち、このとき、連続予告回数カウンタの値は「０」となる。
【０２１９】
そして図９に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）ので、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（ここでは、図１６のパターンＰ８に決定）や、演出切替コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図２５に示すように第２始動記憶が０個となる。
【０２２０】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図２４に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもない（ステップＳ２０７；Ｎｏ）が、演出切替コマンドがある（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）ので、擬似連予告演出の選択処理（ステップＳ２１０）が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「０」にセットされる（ステップＳ２１４）。なお、ステップＳ２０９で受信した演出切替コマンドは、連続予告終了コマンドとしての機能を備えており、当該演出切替コマンドを受信することにより、連続予告の最終ＳＴＥＰにおいて、擬似連予告演出を行い、特図変動表示ゲームを終了することができる。
【０２２１】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２５のＴ３からＴ５）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した擬似連予告演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２５のＴ３からＴ４において、図２６（７）に示すように、識別図柄の変動表示中に擬似連予告演出（擬似連ＳＴＥＰ１）として「提灯おばけ（激アツ！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２６（８）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。そして、図２５のＴ４からＴ５において、図２６（９）に示すように、識別図柄の変動表示中に擬似連予告演出（擬似連ＳＴＥＰ２）として「提灯おばけ（まさか！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図２６（１０）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告ＳＴＥＰ４（連続予告の最終ＳＴＥＰ）を擬似連予告演出（擬似連ＳＴＥＰ１〜２）に切り替えて実行することで、連続予告の演出時間を延長することができる。したがって、図２６に示すように、当初連続予告ＳＴＥＰ４を、Ｔ３からＴ４のタイミングで実行予定していたものを、擬似連予告演出（擬似連ＳＴＥＰ１〜２）に切り替えることで、連続予告ＳＴＥＰ４の演出時間がＴ３からＴ５となり、この擬似連予告演出を実行している間に第２始動記憶（消化順序が四番目の第２始動記憶）の消化が行われることを一時的に抑制し、普通変動入賞装置７（第２の始動入賞領域）への新たな遊技球の入賞を促すことができる。
【０２２２】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２２３】
〔特図変動中処理〕
図２７に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１００での特図変動中処理は、まず、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマを１（ルーチン）デクリメントする処理（ステップＳ３０１）を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。
【０２２４】
この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３０２）において、タイムアップした場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）は、飾り特図停止コマンドの設定処理（ステップＳ３０３）を行う。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３０２）において、タイムアップしていない場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。
【０２２５】
次いで、遊技制御装置３０は、大当りフラグをチェックする処理（ステップＳ３０４）を行う。そして、この大当りフラグのチェックに基づき、大当りが発生しているか否かの判定（ステップＳ３０５）を行う。この大当りが発生しているか否かの判定（ステップＳ３０５）において、大当りが発生している場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）は、停止図柄表示時間として１０００ルーチン分の時間、すなわち、２ｓをセットする処理（ステップＳ３０７）を行い、ステップＳ３１２へ移行する。一方、この大当りが発生しているか否かの判定（ステップＳ３０５）において、大当りが発生していない場合（ステップＳ３０５；Ｎｏ）は、停止図柄表示時間として４００ルーチン分の時間、すなわち、０．８ｓをセットする処理（ステップＳ３０６）を行う。
【０２２６】
次いで、遊技制御装置３０は、特図後半変動パターン番号の内容を取得する処理（ステップＳ３０８）を行い、当該特図後半変動パターン番号の内容が「特図後半変動パターン１」であるか否かの判定（ステップＳ３０９）を行う。この「特図後半変動パターン１」であるか否かの判定（ステップＳ３０９）において、「特図後半変動パターン１」である場合（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３１２へ移行する。一方、この「特図後半変動パターン１」であるか否かの判定（ステップＳ３０９）において、「特図後半変動パターン１」でない場合（ステップＳ３０９；Ｎｏ）は、停止図柄表示時間として６００ルーチン分の時間、すなわち、１．２ｓをセットする処理（ステップＳ３１０）を行う。
【０２２７】
次いで、遊技制御装置３０は、停止図柄表示時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする処理（ステップＳ３１１）を行い、特図表示設定テーブル１をセットする処理（ステップＳ３１２）を行う。そして、遊技制御装置３０は、データセーブ処理（ステップＳ３１３）を行い、次いで、擬似連監視処理（ステップＳ３１４）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２２８】
また、この擬似連監視処理は、図２８に示すように、まず、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３２１）を行う。この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３２１）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３２６へ移行する。一方、この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３２１）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ３２１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、擬似連予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３２２）を行う。
【０２２９】
擬似連予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３２２）において、擬似連予告フラグがない場合（ステップＳ３２２；Ｎｏ）は、ステップＳ３２６へ移行する。一方、擬似連予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３２２）において、擬似連予告フラグがある場合（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞があるか否かの判定（ステップＳ３２３）を行う。
【０２３０】
普通変動入賞装置７への遊技球の入賞があるか否かの判定（ステップＳ３２３）において、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞がない場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）は、ステップＳ３２６へ移行する。一方、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞があるか否かの判定（ステップＳ３２３）において、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞がある場合（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマが３６００ルーチン、すなわち、７．２ｓ未満か否かの判定（ステップＳ３２４）を行う。
【０２３１】
特図ゲーム処理タイマが３６００ルーチン（７．２ｓ）未満か否かの判定（ステップＳ３２４）において、特図ゲーム処理タイマが３６００ルーチン（７．２ｓ）未満の場合（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３２６へ移行する。一方、特図ゲーム処理タイマが３６００ルーチン（７．２ｓ）未満か否かの判定（ステップＳ３２４）において、特図ゲーム処理タイマが３６００ルーチン（７．２ｓ）未満でない場合（ステップＳ３２４；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ３２５）を行い、特図ゲーム処理タイマを３５５０ルーチン、すなわち、７．１ｓにセットする処理（ステップＳ３２６）を行い、擬似連監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶数確認手段（遊技制御装置３０）の確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に達した場合は、擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行制御される擬似連演出状態を連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行制御される連続演出状態に復帰させる演出切替制御手段をなす。
【０２３２】
図２９には、本実施形態のパチンコ遊技機１００よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図１８に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、図２９のＴ１からＴ２の間に、普通変動入賞装置７へ遊技球が入賞されることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図１８と異なる図４１のＴ１からＴ３の処理について説明する。
【０２３３】
〔連続予告ステップ２〕
図２９のＴ１では、消化順序が二番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、図１３に示す始動記憶数確認処理２が行われる。この始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）ため、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定（ステップＳ９３）する。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ９３；Ｎｏ）ので、連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「２」を取得（ステップＳ９４）する。そして、ステップＳ９４で取得された連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「２」に対応付けられた条件記憶数「４」を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９５で取得された条件記憶数「４」は、このときの第２始動記憶数「３」よりも大きい（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、演出切替フラグをセット（ステップＳ９７）し、連続予告回数カウンタを１デクリメント（ステップＳ９８）する。
【０２３４】
そして図９に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４５；Ｎｏ）ので、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、演出切替コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図２９に示すように第２始動記憶が２個となる。
【０２３５】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、また、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもなく（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、演出切替コマンドがある（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）ので、擬似連予告演出を選択する処理（ステップＳ２１０）が行われ、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ２１１）が行われる。
【０２３６】
そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した擬似連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２９のＴ１からＴ２において、識別図柄の変動表示中に擬似連続予告として「提灯おばけ（？？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。また、このとき、図２９のＴ１からＴ２において、新たに第２始動記憶が記憶される。
【０２３７】
そして、このとき、図２８に示す擬似連監視処理では、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、擬似連予告フラグがあり（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、また、この段階では、擬似連予告のうち、擬似連ＳＴＥＰ１を実行している段階なので、特図ゲーム処理タイマは、７．２ｓ未満ではない（ステップＳ３２４；Ｎｏ）。そして、連続予告変更フラグがセットされ（ステップＳ３２５）、特図ゲーム処理タイマが７．１ｓにセットされる（ステップＳ３２６）。
【０２３８】
〔連続予告ステップ３〕
次に、図２９のＴ２では、消化順序が三番目の第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、図１３に示す始動記憶数確認処理２が行われる。この始動記憶数確認処理２では、図１３に示すように、第１特図予告フラグはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、このときの遊技状態は特定遊技状態である（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）ため、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値に判定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否かを判定（ステップＳ９３）する。そして、このとき、取得された第２始動記憶の大当たり判定用乱数値には、判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない（ステップＳ９３；Ｎｏ）ので、連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「３」を取得（ステップＳ９４）する。そして、ステップＳ９４で取得された連続予告実行予定回数「４」と現在の実行ＳＴＥＰ数「３」に対応付けられた条件記憶数「３」を図１４に示す条件記憶数パターンテーブルから取得する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９５で取得された条件記憶数「３」は、このときの第２始動記憶数「３」よりも大きくない（ステップＳ９６；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタを１デクリメント（ステップＳ９８）する。
【０２３９】
そして図９に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４５；Ｎｏ）ので、図８に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告変更コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図７に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図２９に示すように第２始動記憶が２個となる。
【０２４０】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１７に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ２０６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドがある（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰ（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）を選択する処理が行われる。
【０２４１】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図２９のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０２４２】
以上のことから、始動記憶数確認手段（遊技制御装置３０）は、擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって擬似連演出状態が実行されている場合に、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶数が条件記憶数に達するか否かを確認し、
演出切替制御手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶数確認手段（遊技制御装置３０）の確認結果に基づき、該始動記憶数が所定の条件記憶数に達した場合は、擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行制御される擬似連演出状態を連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行制御される連続演出状態に復帰させることとなる。
【０２４３】
そして、第３実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、擬似連演出状態の実行によって第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶の消化を一時的に抑制し、第２の始動入賞領域への新たな遊技球の入賞を促すことができる。また、新たな遊技球の入賞により第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶数が条件記憶数に達した場合は、擬似連演出状態から連続演出状態に復帰させて、効率よく変動表示ゲームを実行できるとともに、連続演出状態及び擬似連演出状態により興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０２４４】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２４５】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
３０      遊技制御装置（遊技制御手段、ゲーム実行制御手段、第１実行制御手段、第２実行制御手段、優先実行制御手段、連続演出実行制御手段、擬似連演出実行制御手段、始動記憶数確認手段、演出切替制御手段）
３１ｃ    ＲＡＭ（始動入賞記憶手段、第１入賞記憶手段、第２入賞記憶手段）
４３      表示装置（演出表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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