(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の始動条件が成立したときに乱数値の抽選を行う抽選手段と、
所定数を上限に前記乱数値を保留して記憶する記憶手段と、
前記乱数値に基づいて、大当たりか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により大当たりと判定されたときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
大当たり遊技終了後、遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記大当たり遊技後の遊技状態を第１遊技状態または該第１遊技状態より遊技者に有利な前記特典遊技を付与した第２遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記第１遊技状態であることを報知する第１遊技演出と、前記第２遊技状態であることを報知する特定遊技演出とを実行可能な遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第１遊技状態中には前記第１遊技演出にて演出表示するとともに、前記第２遊技状態中には前記特定遊技演出にて演出表示し、
前記第１遊技演出にて演出表示している際に、前記特定遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能に構成し、
前記第１遊技状態中において前記記憶手段に記憶されている保留個数が所定数より少ないときは、前記保留個数が前記所定数以上のときより前記類似遊技演出を実行する頻度が高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄表示手段を備え、
前記類似遊技演出は、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動中に行われる演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１遊技状態において前記類似遊技演出の選択頻度が異なる第１及び第２演出テーブルを備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第１遊技状態中において前記保留個数が前記所定数より少ないときは、第２演出テーブルより遊技演出を選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技演出実行手段は、前記第１遊技状態中において、前記保留個数が複数個のときに前記類似遊技演出が選択された場合は、前記複数個の保留に対応した特別図柄の変動を跨いで前記類似遊技演出を実行することを特徴とする請求項１乃至３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特に通常遊技中の遊技演出に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動条件の成立に伴って図柄が変動を開始し、図柄が特定図柄（例えば「７７７」など三つ揃い図柄）にて停止することで、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。
昨今のパチンコ遊技機では、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば大入賞装置が所定期間、開放状態となるか、もしくは大入賞装置に遊技球が所定数入賞するまでを一回の開放動作としたラウンド遊技を所定ラウンド繰り返す長当たりや、例えば大入賞装置の開放時間が例えば０．１秒と極めて短いラウンド遊技を所定ラウンド繰り返す短当たりなどがある。
【０００３】
さらに長当たりには、大当たり遊技終了後に遊技者に有利な特典遊技として確率変動遊技（以下、「確変遊技」という）を付与する確変長当たりや、大当たり遊技終了後に特典遊技として時間短縮遊技（以下、「時短遊技」という）のみを付与する時短長当たりがある。
時短遊技は、電動チューリップなどの変動入賞装置の開放パターンを延長して始動条件の成立確率を高めた遊技状態をいう。
確変遊技は、大当たり遊技状態の当選確率が通常遊技状態より高い遊技状態（以下、高確率状態と称する）と上記時短遊技の両方を備えた遊技状態をいう。
【０００４】
一方、短当たりには、大当たり遊技終了後に特典遊技として確変遊技を付与した確変短当たり、大当たり遊技終了後に特典遊技として時短遊技のみ付与した時短短当たりに加えて、大当たり遊技終了後に特典遊技を何ら付与しない通常短当たり等がある。
上記確変短当たりは、大入賞装置の一回あたりの開成時間が極端に短く設定されているため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後には確変遊技状態に移行するため、あたかも突然確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確（突然確率変動）大当たり」と呼ばれている。
また時短短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時（突然時短変動）大当たり」と呼ばれている。同様に通常短当たりは、「突通（突然通常）大当たり」等と呼ばれている。
【０００５】
また、近年の遊技機の中には、短当たりとして、大当たり遊技終了後に、時短遊技を付与することなく高確率状態のみを付与するように構成されたものがある。この種の確変短当たりは、確変状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば高確率遊技状態が潜伏した状態にあるため、潜伏確変大当たりと呼ばれている。
このような潜伏確変大当たりを備えた遊技機では、潜伏確変の期待度が異なる複数の遊技モード（演出モード）を設けるなどして、遊技モードと潜伏確変との間に関係性を持たせることで、遊技者に潜伏確変状態であるか否かを推測させる新たなゲーム性を実現している。
【０００６】
なお、先行技術文献である特許文献１には、確変状態である可能性を示唆する特別モードが一旦終了されたとしても、その特別モードの終了後、第１上限値または第２上限値の図柄変動ゲームが経過されるまでにおいて、再開抽選の当選を契機に特別モードが再開されるようにしたことで、特別モードの終了後であっても遊技の継続意欲を持続させるようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１１９５４公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上記したような遊技機のなかには、特別図柄の変動中に行われる通常遊技中の遊技演出に、例えば特典遊技中（確変遊技中や時短遊技中）に実行される特典遊技演出に類似した類似遊技演出を組み入れることで、現在の遊技状態があたかも特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えるように構成したものがある。
しかしながら、通常遊技中に特典遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能に構成した場合は、その類似遊技演出の発生頻度が少ないと現在の遊技状態が通常遊技状態であることを遊技者が容易に推測できてしまうという欠点があった。
【０００９】
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、通常遊技中に特典遊技演出に類似した遊技演出を実行可能な遊技機において、現在の遊技状態を推測するゲームの興趣をより高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、特定の始動条件が成立したときに乱数値の抽選を行う抽選手段と、所定数を上限に前記乱数値を保留して記憶する記憶手段と、前記乱数値に基づいて、大当たりか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により大当たりと判定されたときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、大当たり遊技終了後、遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記大当たり遊技後の遊技状態を第１遊技状態または該第１遊技状態より遊技者に有利な前記特典遊技を付与した第２遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記第１遊技状態であることを報知する第１遊技演出と、前記第２遊技状態であることを報知する特定遊技演出とを実行可能な遊技演出実行手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記第１遊技状態中には前記第１遊技演出にて演出表示するとともに、前記第２遊技状態中には前記特定遊技演出にて演出表示し、前記第１遊技演出にて演出表示している際に、前記特定遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能に構成し、前記第１遊技状態中において前記記憶手段に記憶されている保留個数が所定数より少ないときは、前記保留個数が前記所定数以上のときより前記類似遊技演出を実行する頻度が高いことを特徴とする。
【００１１】
第２の形態の遊技機は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄表示手段を備え、前記類似遊技演出は、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動中に行われる演出であることを特徴とする。
【００１２】
第３の形態の遊技機は、前記第１遊技状態において前記類似遊技演出の選択頻度が異なる第１及び第２演出テーブルを備え、前記遊技演出実行手段は、前記第１遊技状態中において前記保留個数が前記所定数より少ないときは、第２演出テーブルより遊技演出を選択することを特徴とする。
【００１３】
第４の形態の遊技機は、前記遊技演出実行手段は、前記第１遊技状態中において、前記保留個数が複数個のときに前記類似遊技演出が選択された場合は、前記複数個の保留に対応した特別図柄の変動を跨いで前記類似遊技演出を実行することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、第１遊技状態中に現在の遊技状態があたかも第２遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図である。
【図４】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】本実施形態のパチンコ遊技機が実行する遊技演出画像の一例を示した図である。
【図２０】本実施形態のパチンコ遊技機が実行する遊技演出画像の一例を示した図である。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
図１に示すパチンコ遊技機２００は、矩形形状の枠２０１を有し、この枠２０１の窓孔に対して遊技盤１が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１の下方には、遊技球が遊技盤１の各種入賞領域に入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部２１０と、この遊技球受皿部２１０の遊技球を図示しない遊技球発射装置に供給して遊技盤１の遊技領域１ａに発射するための発射ハンドル２１１が設けられている。
なお、本実施形態では、遊技球受皿部２１０として、遊技球発射装置に遊技球を供給する上皿部だけを備えているパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明のパチンコ遊技機は上皿部と共に上皿部から溢れた遊技球を受ける下皿部を備えたパチンコ遊技機であっても良いことは言うまでも無い。
【００１７】
遊技球受皿部２１０には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部２２０、遊技球の購入ボタン２１３、返却ボタン２１４、遊技球受皿部２１０内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン２１５等が設けられている。
【００１８】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
図２に示す遊技盤１における遊技領域１ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、遊技者が図１に示した発射ハンドル２１１を操作したときに遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技領域１ａに案内する。
遊技盤１のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材５が配置され、そのセンター部材５の内部に画像表示装置１１が配置されている。
画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置１１の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
【００１９】
画像表示装置１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、図柄表示部２０に設けられている第１特別図柄表示器２１（この図には示していない）の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａが設けられている。
【００２０】
また、遊技盤１の右側領域であって、画像表示装置１１の右側には、第２始動口として機能する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と表記する）１４が配置されている。電チュー１４は、開閉可能な開閉爪（可動片）１４ｃを備え、遊技球が入賞したときに、図柄表示部２０に設けられている第２特別図柄表示器２２（この図には示していない）の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａが設けられている。
電チュー１４は、図柄表示部２０に設けられている普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は１つになる。
【００２１】
また、遊技盤１の右側領域であって、電チュー１４の上方には、普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５の内部には、後述するように、ゲートスイッチ（ＳＷ）１５ａが設けられている。
また、遊技盤１の右側領域であって、電チュー１４の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置（以下、「大入賞装置」と表記する）の大入賞口１６が配置されている。大入賞口１６には、大入賞口扉１６ｃが設けられている。
さらに、遊技盤１の遊技領域１ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車１９や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤１の遊技領域１ａの最下部には、遊技球を排出するアウト口１８が設けられている。
さらに、画像表示装置１１の右側領域には、遊技盤１上を移動可能な可動演出役物５０として十文字槍の穂先を象ったギミック等が配置されている。
【００２２】
遊技盤１の右側下方の遊技領域外には図柄表示部２０が配置されている。
図柄表示部２０には、この図には示していないが、図柄表示器として、上記した第１特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００２３】
図柄表示部２０には、この図には示していないが、図柄保留ランプとして、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、及び普通図柄保留ランプ２６が設けられている。
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部２０を遊技盤１の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部２０を遊技盤１の遊技領域１ａ内に配置することも勿論可能である。
【００２４】
図３は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図であり、この図３に示す操作部２２０は、操作キー（十字キー）３００と操作ボタン（図３においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）３１０とを備えている。
操作キー３００は、画像表示装置１１に表示される文字や図形などの選択位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５とを備えている。
操作ボタン３１０は、凸状ボタンにより構成されており、その内部には操作ボタン３１０を点灯又は点滅させるための操作ボタンランプ１４７が内蔵されている。なお、操作ボタン３１０は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２５】
図４は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図４に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００２６】
また、遊技制御基板１１１には、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３が接続されている。更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２７】
更に、遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、及び操作部２２０が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠２０１に配置されている枠ランプ１４５、遊技盤１に配置されている盤ランプ１４６、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７、及び遊技盤１に配置されている可動演出役物５０等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検知ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠２０１の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２８】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態のパチンコ遊技機２００の主制御基板である遊技制御基板１１１が実行する各種動作について説明する。
図５は、パチンコ遊技機２００の遊技制御基板１１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技制御基板１１１においては、図５（ａ）に示す大当たり乱数と、図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図５（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００２９】
図５（ａ）に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図５（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３０】
次に、図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、上記大当たり乱数と同様、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００３１】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００３２】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００３４】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００３５】
ここで、上始動口１３に遊技球が入賞した時と電チュー１４に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー１４に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー１４を介して第２始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
【００３６】
また、上始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー１４を介して第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー１４に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００３７】
また、図５（ｃ）に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３８】
また、図５（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００４０】
［タイマ割込処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００４１】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００４２】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４３】
［ゲートＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００４４】
［特別図柄処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００４５】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００４８】
なお、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００４９】
［大当たり判定処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３２において、大当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３５において、小当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３６において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
【００５１】
［変動パターン選択処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
【００５２】
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３４４において、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
【００５３】
［停止中処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００５６】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たりフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００５７】
［客待ち設定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００５８】
［普通図柄処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００６０】
［大入賞口処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１０において、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１１において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１３において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００６１】
図１６は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１４において、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１５において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１６において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップＳ４１７において、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりフラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００６４】
また、ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１４に移行する。
なお、ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００６５】
［遊技状態設定処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００６６】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００６７】
［電チュー処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、電チュー１４の作動を開始する。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００６９】
上記のように遊技制御基板１１１が構成された本実施形態のパチンコ遊技機２００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動停止中に上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる。また電チュー１４に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、または第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。
【００７０】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特典遊技として、例えば、通常時短遊技、又は高確率時短遊技（確変遊技）、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。
特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板１１１は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー１４の開放時間が長くなるように制御する。従って、時短遊技中は電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００７１】
更に、本実施形態の遊技制御基板１１１では、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口１３に遊技球が入賞したときより高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、上始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態の遊技制御基板１１１では、上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００７２】
また、本実施形態の遊技制御基板１１１では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動表示中に、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、４個を上限として当該上始動口１３の入球を契機とする第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第１特別図柄保留ランプ２４を点灯させる。同様に電チュー１４に遊技球が入球した場合も、４個を上限として当該電チュー１４の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利をＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第２特別図柄保留ランプ２５を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することができる。
【００７３】
また、遊技制御基板１１１は、演出制御基板１２１に対して遊技に関する各種情報をコマンドとして送信する。
例えば、上記特別図柄の保留個数が増加した場合は、保留増加コマンドを送信する。また、特別図柄の変動開始時には変動開始コマンドを送信し、特別図柄の変動終了時には変動終了コマンドを送信する。
さらに、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときは客待ちコマンドを送信する。
【００７４】
＜副制御基板＞
次に、本実施形態のパチンコ遊技機２００の副制御基板である演出制御基板１２１が実行する演出動作について説明する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。
例えば遊技制御基板１１１から保留増加コマンドを受信した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶された特別図柄の保留数を増加させると共に、保留数に応じた保留球画像を画像表示装置１１に表示する制御を行う。
また、遊技制御基板１１１から変動開始コマンドを受信した場合は、変動演出コマンドに応じた遊技演出を選択して実行する。
【００７５】
図１９、図２０は、演出制御基板が実行する遊技演出の一例を示した図である。
演出制御基板１２１は、例えば変動開始コマンドに含まれる各種コマンドに基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態で、且つ、大当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していない場合は、図１９（ａ）に示すような通常演出画像５１を画像表示装置１１に表示する。
また、例えば現在の遊技状態が通常遊技状態で、且つ、大当たり抽選には当選していないものの、リーチ抽選に当選している場合は、図１９（ｂ）に示すようなリーチ演出画像５２を画像表示装置１１に表示する。
また、例えば大当たり抽選に当選している場合は、図１９（ｃ）に示すような大当たり図柄画像３２を画像表示装置１１に表示する。
また、例えば現在の遊技状態が大当たり遊技状態であれば、図１９（ｄ）に示すような大当たり演出画像５４を画像表示装置１１に表示する。
また、例えば現在の遊技状態が大当たり遊技終了後に付与される特典遊技状態（高確率時短遊技状態や低確率時短遊技状態）であれば、図１９（ｅ）に示すような特典演出画像を画像表示装置１１に表示するようにしている。
【００７６】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機２００においては、第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２に表示されている特別図柄の変動中に行われる遊技演出であって、大当たりの当選確率が低確率である通常遊技中に実行される遊技演出に、特典遊技中に実行される特典遊技演出に類似した類似遊技演出を行うようしている。
類似遊技演出では、例えば図２０に示すような類似演出画像５６を画像表示装置１１に表示するようにしている。
このように通常遊技中の遊技演出に類似遊技演出を組み入れた場合、例えば遊技者が遊技を継続して行っているときは、現在の遊技状態が特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。
【００７７】
しかし、例えば通常遊技中に類似遊技演出を実行可能に構成しても、類似遊技演出の発生頻度が少ないと、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを遊技者が容易に推測できてしまうことになる。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、通常遊技中において、例えば特別図柄の保留球が無い（０個）ときは、特別図柄の保留球が有るときより、類似遊技演出が選択される頻度を高く設定するようにした。
このように構成すると、通常遊技中において類似遊技演出が選択される頻度が高くなるので、現在の遊技状態が把握し難くなり、現在の遊技状態を推測するという興趣を高めることができる。
【００７８】
また、パチンコ遊技機では、遊技者が遊技を止めるときは、特別図柄の変動が停止するのを待って席を離れることになる。このため、本実施形態のように特別図柄の保留球が無いときに類似遊技演出が選択される頻度を高めるように構成した場合は、特別図柄の最後の変動において類似遊技演出が選択される頻度が高くなる。この場合、遊技者は当該遊技機の遊技状態が遊技者に有利な特典遊技状態であることを期待するため、遊技を止めることなく継続して行って貰う可能性を高めることができる。
【００７９】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１、画像制御基板１３１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２１は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２１に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、操作ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【００８０】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００８１】
［コマンド受信処理］
図２２は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進み、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
【００８５】
［演出選択処理］
図２３は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行う。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７２２において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球が最後の保留球であるか否かの判定を行い、最後の保留球でないと判定した場合は、ステップＳ７２３において、第１演出パターンテーブルをセットする。
一方、ステップＳ７２２において、最後の保留球であると判定した場合は、ステップＳ７２４において、第２演出パターンテーブルをセットする。
【００８６】
第１及び第２演出パターンテーブルには、通常遊技状態や特典遊技状態等において実行すべき各種遊技演出パターンが記憶されているが、本実施形態では、通常遊技中に特典遊技演出に類似した類似遊技演出が選択される頻度を、第１演出パターンテーブルより第２演出パターンテーブルのほうが高くなるように設定した点に特徴がある。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７２５において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて選択された第１演出パターンテーブル又は第２演出パターンテーブルを利用して演出抽選を行い、続くステップＳ７２６において、演出抽選結果に基づいて変動演出開始コマンドをセットする。この後、ステップＳ７２７において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留数コマンドの保留数から当該変動分の減算を行って、演出選択処理を終了する。
【００８８】
このように本実施形態では、演出パターンテーブルとして、第１演出パターンテーブル及び第２演出パターンテーブルを備え、通常遊技中においてＲＡＭ１２４に記憶されている当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が「０」の場合は、通常遊技中の遊技演出として類似遊技演出が選択される頻度が高い第２演出パターンテーブルを選択するように構成した。
このように構成すれば、特別図柄の保留が無いときに類似遊技演出が選択される頻度を高めることができるので、現在の遊技状態が把握しづらくなり、現在の遊技状態を推測するという興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、特別図柄の最後の変動において類似遊技演出が選択される頻度を高めたことで、遊技者が継続して遊技を行う可能性を高めることができる。
また、本実施形態では、通常遊技中に類似遊技演出が選択される頻度が異なる２つの演出テーブルを設けるだけで、本発明を容易に実現することができるという利点がある。
【００８９】
なお、本実施形態では、通常遊技中においてＲＡＭ１２４に記憶されている当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が「０」のときに第２演出パターンテーブルをセットするようにしているが、例えば当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が所定数より少ないとき、例えば保留数が１個以下のときに第２演出パターンテーブルをセットするように構成しても良い。
【００９０】
［変動演出終了中処理］
図２４は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００９１】
［エンディング演出選択処理］
図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７７１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７７２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７７３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
このようにすれば、これまで説明した本実施形態の遊技演出を実現することができる。
【００９２】
なお、本実施形態では、通常遊技中に類似遊技演出が選択される頻度が異なる第１及び第２演出パターンテーブルを利用して類似遊技演出の選択頻度を変更するようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出パターンテーブル以外の方法により類似遊技演出の選択頻度を変更することも勿論可能である。
【００９３】
また、本実施形態では、通常遊技中において、保留手段であるＲＡＭ１１４、１２４に複数の保留球が保留されているときに、類似遊技演出が選択された場合は、複数の保留球に対応した特別図柄の変動を跨いで類似遊技演出を実行することで、複数の変動に亘って現在の遊技状態があたかも特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。
なお、複数の特別図柄の変動を跨いで類似遊技演出を実行する処理は、例えば、第１演出パターンテーブルから類似遊技演出が選択されたときに、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球に対応した特別図柄の遊技演出を変動毎に類似遊技演出に書き換えたり、或いはＲＡＭ１２４に記憶されている保留球に対応した特別図柄の遊技演出として類似遊技演出を予め選択しておけば、容易に実現することができる。
【符号の説明】
【００９４】
１１…画像表示装置、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、２００…パチンコ遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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