(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム視点位置が設定された仮想空間を生成し、該仮想空間内に、１個以上の移動物体を前記ゲーム視点位置に対して接近離反させる形で移動制御することのできるゲーム装置において、
前記移動物体とゲーム視点位置の周囲に相互の接触を判定するための接触判定領域をそれぞれ設定する接触判定領域設定手段、
前記移動物体の前記接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域が接触したか否かを判定する接触判定手段、
前記接触判定手段が前記移動物体の接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域が接触したと判定した場合に、当該移動物体に対応した近接通過音を生成し、再生する近接通過音再生手段を有し、
前記接触判定手段は、前記移動物体の接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域の接触が、前記移動物体の接触判定領域がゲーム視点位置の接触判定領域に突入した際の最初のものか否かを判定する突入タイミング判定手段を有し、
前記近接通過音再生手段は、前記突入タイミング判定手段が、前記接触が、移動物体の接触判定領域がゲーム視点位置の接触判定領域に突入した際の最初のものと判定した場合にのみ、前記近接通過音を生成し、再生する、
ことを特徴とする、ゲーム装置における近接通過音発生装置。
【請求項２】
前記移動物体の仮想質量を格納するオブジェクトパラメータテーブル、及び、
前記移動物体の仮想質量を前記オブジェクトパラメータテーブルを参照して求め、前記ゲーム視点位置に設定された仮想質量との比を、仮想質量比として演算する仮想質量比演算手段、
複数の音源から、前記演算された仮想質量比に対応した音源を決定する音源決定手段、
前記近接通過音再生手段は、前記決定された音源を用いて前記近接通過音を生成し、再生する、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置における近接通過音発生装置。
【請求項３】
前記移動物体のゲーム視点位置に対する相対速度を演算し、当該相対速度が所定値以上であるか否かを判定する速度判定手段を有し、
前記近接通過音再生手段は、前記相対速度が所定値以上の場合に、前記近接通過音を生成し、再生する、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置における近接通過音発生装置。
【請求項４】
前記移動物体とゲーム視点位置の間の距離を測定し、該距離が所定値以下となって、該移動物体がゲーム視点位置に接近した状態になったことを検出判定する接近検知手段、
前記接近した状態となった移動物体を特定し、当該移動物体に対応した近接通過音に使用する音源を決定する音源決定手段を有し、
前記近接通過音再生手段は、前記決定された音源を用いて近接通過音を生成し、再生する、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置における近接通過音発生装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームなどの仮想空間内で、移動するオブジェクトがプレイヤキャラクタ（仮想カメラ）に近接した位置を通過した際に、風切り音などの近接通過音を発生させることの出来る近接通過音発生装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲーム装置においては、キャラクタの動作などに応じて所定の効果音を発生させることが行われている（特許文献１）。たとえば、キャラクタの繰り出したパンチが相手のキャラクタに当たって、「バジッ」といった効果音が生成・再生されるなどである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２９８３０５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、そうした効果音は、もともとキャラクタの動作、例えばパンチ動作などのモーションデータに付随した形で準備されているものであり、当該動作に固有のデータであった。こうした効果音データには、他にも多くのものがあり、モーションデータに限らず、オブジェクトに付随させて再生するように構成する場合もある。例えば、小鳥のオブジェクトにその鳴き声や羽ばたき音の効果音データを付随させておき、小鳥が空を飛んでいる時には、羽ばたき音の効果音データを再生し、木の枝に止まっているときには、鳴き声の効果音データを再生して、場面の臨場感を増すように演出する。
【０００５】
こうした方法は、個別のオブジェクトに当該オブジェクトに付随する効果音データを準備して、対応する場面になったところで、当該効果音データを再生することでシナリオを進めてゆくが、これらの効果音は、すべてある特定のオブジェクトに付随するものであった。しかし、ゲームにより多くの臨場感を持たせるためには、仮想空間内を移動するオブジェクトがプレイヤキャラクタや仮想カメラ位置などのゲーム視点位置付近を通過した際に、例えば「ビュッ」というような、風切り音などの近接通過音を効果音として付加することが望まれる。
【０００６】
しかし、仮想空間内を所定の移動プログラムに基づいてはいるものの、自由に移動するオブジェクトがゲーム視点位置に何時、接近するかは予測できず、不明であることから、リアルタイムにそうした処理をすることはいままで、行われていなかった。
【０００７】
本発明は、そうした事情に鑑み、仮想空間内を移動するオブジェクトがゲーム視点位置に接近した場合、リアルタイムで風切り音などの近接通過音を効果音として付加することが出来る近接通過音発生装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、所定のゲーム視点位置（ＶＰ）が設定された仮想空間（ＶＳ）を生成し、該仮想空間内に、１個以上の移動物体（ＭＯ）を前記ゲーム視点位置に対して接近離反させる形で移動制御することのできるゲーム装置（１）において、
前記移動物体とゲーム視点位置の間の距離（Ｌ）を測定し、該距離が所定値以下となって、該移動物体がゲーム視点位置に接近した状態（例えば、図４の（ａ）の状態）になったことを検出判定する接近検知手段（７）、
前記接近した状態となった移動物体（ＭＯ）を特定し、当該移動物体に対応した近接通過音に使用する音源（ＳＣ１〜ＳＣ５）を決定する音源決定手段（７）、
前記移動物体のゲーム視点位置に対する相対速度を演算し、当該相対速度が所定値以上であるか否かを判定する速度判定手段（７）、
前記相対速度が所定値以上の場合に、前記決定された音源を用いて近接通過音の音声データを生成し、再生する近接通過音再生手段（９、１０、１１）、
を有することを特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の観点は、前記移動物体（ＭＯ）の仮想質量を格納するオブジェクトパラメータテーブル（ＰＴＬ）、及び、
前記ゲーム視点位置に接近した状態となった移動物体の仮想質量を前記オブジェクトパラメータテーブルを参照して求め、前記ゲーム視点位置に設定された仮想質量との比を、仮想質量比として演算する仮想質量比演算手段（７）を有し、
前記音源決定手段は、複数の音源から、前記演算された仮想質量比に対応した音源を決定することを特徴とする。
【００１０】
本発明の第３の観点は、前記移動物体とゲーム視点位置の周囲に相互の接触を判定するための接触判定領域（ＡＲＡ，ａｒａ）をそれぞれ設定する接触判定領域設定手段（５）、
前記接近検知手段で、ゲーム視点位置に接近した状態となった移動物体の前記接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域が接触したか否かを判定する接触判定手段（７）、を有し、
前記近接通過音再生手段は、前記相対速度が所定値以上であることに加えて、接触判定手段が前記移動物体の接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域が接触したと判定した場合に、前記近接通過音の音声データを生成し、再生する、
ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の第４の観点は、前記接触判定手段は、前記移動物体の接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域の接触が、移動物体の接触判定領域がゲーム視点位置の接触判定領域に突入した際の最初のものか否かを判定する突入タイミング判定手段（７）を有し、
前記通過音再生手段は、前記突入タイミング判定手段が、前記接触が、移動物体の接触判定領域がゲーム視点位置の接触判定領域に突入した際の最初のものと判定した場合にのみ、前記近接通過音の音声データを生成し、再生する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の第１の観点によれば、ゲーム視点位置に接近する移動物体を接近検知手段により検知して、所定値以上の相対速度を持った移動物体について、移動物体に対応した音源で通過音再生手段が近接通過音の音声データを生成し、再生する。これにより、仮想空間内を移動するオブジェクトがゲーム視点位置に接近した場合、リアルタイムで風切り音などの近接通過音を効果音として付加することが出来、ゲーム場面の臨場感を増す演出が可能となる。
【００１３】
本発明の第２の観点によれば、仮想質量比演算手段により移動物体の質量に応じた音源で接近通過音を効果音として付加することが出来るので、より決めの細かな演出が可能となる。
【００１４】
本発明の第３の観点によれば、移動物体とゲーム視点位置の周囲に接触判定領域を設けることで、各移動物体の大きさに応じて、ゲーム視点位置に対する適切な位置で接近通過音を効果音として付加することが出来るので、より決めの細かな演出が可能となる。
【００１５】
本発明の第４の観点によれば、移動物体の接触判定領域がゲーム視点位置の接触判定領域に最初に突入した場合にだけ、近接通過音の音声データを生成し、再生するので、複雑な動きをする移動物体に対して、何度も連続的に近接通過音を再生するといった不自然な再生制御を防止することが出来る。
【００１６】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、本発明である近接通過音発生装置の１実施例が適用されるゲーム機のブロック図。
【図２】図２は、オブジェクトパラメータテーブルの一例を示す模式図。
【図３】図３は、音源ＩＤ格納テーブルの一例を示す模式図。
【図４】図４は、移動物体とゲーム視点位置との関係を示す模式図。
【図５】図５は、近接通過音発生プログラムの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１９】
図1はコンピュータを構成するゲーム機１を示している。ゲーム機１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２にはバス線３を介して、シナリオ進行制御部５，ハードディスクや半導体メモリなどからなるゲームプログラムメモリ６，オブジェクト接近判定部７，効果音生成部９、音響制御部１０，入力手段としてのコントローラ１１及び表示制御部１２などが接続している。表示制御部１２には、平面ディスプレイ１６が接続されており、音響制御部１０には、フロント右スピーカー１１Ａ、フロント左スピーカー１１Ｂ、リア右スピーカー１１Ｄ及びリア左スピーカー１１Ｃが接続している。これら４台のスピーカー１１は、四角形（正方形や長方形に限らず、台形の場合もある）の四つの頂点に配置される形で配置され、音響制御部１０はゲームプログラムにおいて、各スピーカー１１Ａ，１１Ｂ、１１Ｃ、１１Ｄ専用にデフォルトで準備された４つの音声チャンネルに割り当てられた音声トラックデータを再生して各スピーカー１１Ａ，１１Ｂ、１１Ｃ、１１Ｄに供給し、それらの音声を各音声チャンネル毎に各スピーカー１０で独立した形で再生することが出来る。これにより、スピーカー１１Ａ，１１Ｂ、１１Ｃ、１１Ｄは所謂サラウンドシステム１３を構築し、各スピーカー１１Ａ，１１Ｂ、１１Ｃ、１１Ｄからほぼ等しい距離の中央位置に位置するプレイヤ１５は、それらのスピーカー１１Ａ，１１Ｂ、１１Ｃ、１１Ｄから出力される４つの音声チャンネルからの音により、立体的で臨場感に富む音場を体験することが出来る。
【００２０】
なお、サラウンドシステム１３を構成するスピーカーの数及びその配置態様は、任意であり、図１に示すような４個のスピーカーに限らず、５個以上とすることも可能である。また、本発明が適用されるスピーカーシステムは、サラウンドシステムである必要はなく、左右のスピーカーから構成される２チャンネルのステレオシステムでもよく、更に、複数の音声チャンネルがそれぞれ再生される複数のスピーカーが配置されて、それらにより音場が構成されるシステムでも良い。
【００２１】
また、表示制御部９には、既に述べたように平面ディスピレイ１６が、表示面１６ａをプレイヤ１５側に向けた形で配置されている。なお、ゲーム機１には、このほかにハードディスク、光学ディスク入出力装置など各種のハードウエアが接続しているが、本発明に直接関連のない部分は、その図示及び説明を省略する。ゲーム機１では、図示しない光学ディスクなどから読み込まれ、又は図示しないインターネットなどの通信回線を介してダウンロードされ、ゲームプログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＧＰＲに基づいて、主制御部２が所定のシナリオを、シナリオ進行制御部５を介して進行制御させてゆくことで、プレイヤは所定のゲームを楽しむことが出来る。
【００２２】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機１を一例として説明したが、ゲーム機１としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２３】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び音響データを含む各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にゲームプログラムメモリ６中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲームプログラムメモリ６などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２４】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、主制御部２がゲームプログラムメモリ６に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力手段であるコントローラ１１を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、主制御部２はゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。プレイヤはコントローラ１１を操作することでプレイヤキャラクタを、ゲームプログラムＧＰＲによりゲーム装置１が図示しないメモリ内に生成した仮想空間ＶＳ内で、ゲームプログラムＧＰＲに従って自由に移動させることが出来る。
【００２５】
ゲーム中には、例えば、図４（ａ）に示すように、コンピュータのメモリ空間内に形成された仮想空間ＶＳにおいて、プレイヤキャラクタＰＣや仮想カメラＶＣが配置されている位置（ここではゲーム視点位置ＶＰと称する）に対して、音源が設定された鳥、怪獣、飛行機などの移動物体ＭＯが接近離反するシーンがよく生じる。なお、この移動物体ＭＯのオブジェクトは、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、図示しない物体移動制御部がその移動態様を制御している。通常、移動物体ＭＯの音源に対しては、ゲームプログラムＧＰＲ内に、当該音源Ｓに対応する音声データが、当該ゲームプログラムＰＧＲが想定している音場を構成するスピーカーの数に対応した数の音声チャンネルとして設定され、それぞれに音声トラックデータが格納されている。図１の場合、ゲームプログラムＧＰＲは、図４の移動物体ＭＯの音源に対して、音場を構成する４個のスピーカー１１から構成されるサラウンドシステムに応じて、フロント右スピーカー１１Ａ用のＦＲ音声チャンネル、フロント左スピーカー１１Ｂ用のＦＬ音声チャンネル、リア右スピーカー１１Ｄ用のＬＲ音声チャンネル及びリア左スピーカー１１Ｃ用のＬＬ音声チャンネルの、４個の音声チャンネルが準備され、各音声チャンネルには、それぞれのスピーカーから出力されるべき音声トラックデータが格納されている。即ち、移動物体ＭＯの音源に設定されている各音声チャンネルは、各スピーカー配置に応じてデフォルトで割り当てられている。
【００２６】
従って、こうしたシーンがディスプレイ１６に表示されると、主制御部２は、ゲームプログラムＧＰＲに格納された音場生成プログラム基づいて、音響制御部１０に対して、移動物体ＭＯの音声データを各音声チャンネルに対応する各スピーカーで再生させる。この際、音響制御部１０は、ゲーム視点位置ＶＰに対する移動物体ＭＯの方向に応じて各スピーカーから再生される音量やバランスを調整して、移動物体ＭＯから発せられる音が、仮想空間ＶＳ内のゲーム視点位置ＶＰから移動物体ＭＯに向いた方角からあたかもこえるように、再生制御する。こうした手法は、すでに公知なので、くわしい説明は省略する。
【００２７】
また、ゲーム視点位置ＶＰに対して、音源が設定された移動物体ＭＯが接近離反するシーンがディスプレイ１６に表示されると、主制御部２は、ゲームプログラムＧＰＲの一部である近接通過音発生プログラムＰＳＧに基づいて、移動物体ＭＯがゲーム視点位置ＶＰに対して所定の位置関係となったときに、移動物体ＭＯの音源として格納された各音声チャンネルの音声データの再生とは別個の、「近接通過音」の生成・再生を行うようにオブジェクト接近判定部７及び効果音生成部９に対して指令する。
【００２８】
これを受けて、オブジェクト接近判定部７は、図５に示す、近接通過音発生プログラムＰＳＧのステップＳ１で、移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰとの距離Ｌを測定し、当該距離Ｌが所定値以下、即ち移動物体ＭＯがプレイヤキャラクタＰＣや仮想カメラ位置ＶＣに接近した状態になっているか否かを検出判定する。オブジェクト接近判定部７は、近接通過音発生プログラムＰＳＧに基づいて、仮想空間ＶＳ内のゲーム視点位置ＶＰ周辺を移動する移動物体ＭＯを検出し、当該移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰとの距離Ｌを測定しているので、この判定は容易に行うことができる。
【００２９】
ステップＳ１で、移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰとの間の距離Ｌが所定値以下、即ち移動物体ＭＯがプレイヤキャラクタＰＣや仮想カメラ位置ＶＣに接近した状態になっていると判定された場合には、オブジェクト接近判定部７は、近接通過音発生プログラムＰＳＧのステップＳ２に入り、接近しつつある移動物体ＭＯに付されたオブジェクトＩＤを取得して、当該接近状態にある移動物体ＭＯを特定する。ゲームプログラムＧＰＲでは、仮想空間ＶＳ内に配置される可能性のある移動物体ＭＯには、それぞれの固体を識別するためのオブジェクトＩＤが付されており、オブジェクト接近判定部７は、シナリオ進行制御部５に対して、現在ゲーム視点位置ＶＰに接近している移動物体ＭＯのオブジェクトＩＤを通知するように要求する。同時に複数の移動物体ＭＯがゲーム視点位置ＶＰに接近しているものと判定された場合には、当該複数の移動物体ＭＯについてオブジェクトＩＤをそれぞれ取得するようにする。
【００３０】
現在仮想空間ＶＳ内の移動物体ＭＯは、すべてシナリオ進行制御部５が移動制御しているので、それら移動物体ＭＯのオブジェクトＩＤは直ちに判明して、オブジェクト接近判定部７に通知される。次に、オブジェクト接近判定部７は、近接通過音発生プログラムＰＳＧのステップＳ３に入り、取得した移動物体ＭＯのオブジェクトＩＤに基づいて、当該移動物体ＭＯの仮想質量をゲームプログラムＧＰＲのデータから読み出して求める。
【００３１】
こうして求められた仮想質量から、ゲーム視点位置ＶＰに設定されたプレイヤキャラクタＰＣの仮想質量との比を、次式、
仮想質量比＝移動物体ＭＯの仮想質量／ゲーム視点位置ＶＰの仮想質量
から、仮想質量比として演算する。通常、ゲーム視点位置ＶＰにはプレイヤキャラクタＰＣが配置されているので、ここではプレイヤキャラクタＰＣの仮想質量（ゲームプログラムＧＰＲにより設定されている）から仮想質量比を求めるが、ゲーム視点位置ＶＰの仮想質量は、プレイヤキャラクタＰＣの仮想質量でなくとも、ゲーム視点位置ＶＰに適宜に設定された仮想質量でもよい。
【００３２】
即ち、ゲームプログラムＧＰＲにおいては、仮想空間ＶＳに配置される、移動物体ＭＯやプレイヤキャラクタＰＣを含む全てのオブジェクトに関して、仮想的な質量が仮想質量として設定されており、それらは例えば、図２に示すように、オブジェクトパラメータテーブルＰＴＬとして格納されている。従って、移動物体ＭＯのオブジェクトＩＤが判明すると、その仮想質量はオブジェクトパラメータテーブルＰＴＬを参照することで直ちに求められる。
【００３３】
この仮想質量比は、現在ゲーム視点位置ＶＰに接近しつつある移動物体ＭＯが、ゲーム視点位置ＶＰに設定されている仮想質量に対してどれくらい大きいかを示すパラメータである。ついで、オブジェクト接近判定部７は、近接通過音発生プログラムＰＳＧのステップＳ４に入り、求められた仮想質量比から、ゲームプログラムＧＰＲの一部としてゲームプログラムメモリ６に格納された音源ＩＤ格納テーブルＩＤＴを参照して、再生使用する音源の種類を決定する。即ち、音源ＩＤ格納テーブルＩＤＴには、図３に示すように、仮想質量比に応じて「近接通過音」として使用する音源が設定されており、図３の場合、音源ＳＣ１〜ＳＣ５の５種類が設定されている。これは、ゲーム視点位置ＶＰに配置されているプレイヤキャラクタＰＣに対して、接近し通過する移動物体ＭＯの大きさがどの程度大きいのかで、プレイヤキャラクタＰＣが聞くであろう「近接通過音」の大きさや音色が当然異なってくることから、ゲーム視点位置ＶＰに設定されている仮想質量に対する比で、「近接通過音」の種類を決定する。例えば、仮想質量比が０．０５未満の場合の「近接通過音」は、「ぴゅー」といったかすかな音圧の少ない音源ＳＣ１であり、仮想質量比が１０．０を超える場合には、「近接通過音」は、「ゴゴゴ〜」といった、大きな音圧の音源ＳＣ５である。
【００３４】
オブジェクト接近判定部７は、近接通過音発生プログラムＰＳＧのステップＳ２〜Ｓ４の処理と並行して、ステップＳ５でゲーム視点位置ＶＰに接近しつつある移動物体ＭＯの接触半径Ｒの接触判定領域ＡＲＡが視点位置ＶＰの接触半径ｒの接触判定領域ａｒａと接触したか否かを監視する。各移動物体ＭＯ及びゲーム視点位置ＶＰには、ゲームプログラムＧＰＲによりシナリオ進行制御部５が、図４に示すように、相互の接触を判定するための接触半径Ｒ、ｒを有する接触判定領域ＡＲＡ，ａｒａを設定している。ゲーム視点位置ＶＰに設定されている接触判定領域ａｒａの接触半径ｒは、例えばプレイヤキャラクタＰＣの仮想質量に対応した所定の値に設定され、各移動物体ＭＯに設定されている接触判定領域ＡＲＡの接触半径Ｒは、例えばぞれそれのオブジェクトの仮想質量を反映してそれぞれ固有の値にゲームプログラムＧＰＲにより設定され、図２に示すように、前述のオブジェクトパラメータテーブルＰＴＬに、仮想質量と共に格納されている。
【００３５】
シナリオ進行制御部５は、ゲーム視点位置ＶＰを設定する際、及び移動物体ＭＯの各オブジェクトを仮想空間ＶＳに配置する際には、既に述べたようにゲームプログラムＧＰＲに基づいて図４に示すように、それぞれに接触半径Ｒ、ｒの球状の接触判定領域ＡＲＡ、ａｒａを移動物体ＭＯの中心ＣＴ及びゲーム視点位置ＶＰを中心に設定している。そこで、オブジェクト接近判定部７は、近接通過音発生プログラムＰＳＧのステップＳ５に基づき、それら設定された移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰの接触判定領域ＡＲＡ、ａｒａが、図４（ｂ）及び（ｃ）に示すように、相互に接触している（交差している場合も含む）か否かを所定のサンプリング間隔で判定する。なお、仮想空間ＶＳが２次元の場合には、移動物体ＭＯ及びゲーム視点位置ＶＰを中心に設定される接触判定領域ＡＲＡ、ａｒａは、２次元的な円形となる。
【００３６】
近接通過音発生プログラムＰＳＧのステップＳ５で、図４（ｂ）及び（ｃ）に示すように、移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰの接触判定領域ＡＲＡ、ａｒａが相互に接触していると判定された場合には、ステップＳ６に入り、主制御部２はオブジェクト接近判定部７に対して、移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰの接触判定領域ＡＲＡ、ａｒａが相互に接触していると判定された時点の両者の相対速度を演算し、相対速度が所定値以上であるか否かを判定する。オブジェクト接近判定部７は、常に所定のサンプリング間隔で移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰの仮想空間ＶＳ内での位置を演算しているので、移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰの接触判定領域ＡＲＡ、ａｒａが相互に接触していると判定された時点およびその直前のサンプリング時点の移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰの位置、及びサンプリング時間間隔から、両者の相対速度の演算は容易に行うことが出来る。
【００３７】
即ち、移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰとの相対速度が、所定値以上にならないと、風切り音などの「近接通過音」は生じないので、こうした判定を行い、不自然な「近接通過音」の発生を防止するように制御する。したがって、ステップＳ６で移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰとの相対速度が、所定値以下と判定された場合には、ステップＳ７に入り、「近接通過音」の生成及び再生は行わない。また、ステップＳ６で移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰとの相対速度が、所定値以上と判定された場合には、ステップＳ８に入り、オブジェクト接近判定部７は、ステップＳ５で判定された接触が、移動物体ＭＯの接触判定領域ＡＲＡがゲーム視点位置ＶＰの接触判定領域ａｒａに突入した際の最初のものか否かの、タイミング判定を行う。即ち、ステップＳ５で判定された接触の、直前のサンプリング時点では、移動物体ＭＯとゲーム視点位置ＶＰの接触判定領域ＡＲＡ、ａｒａの接触は検出されていないことを確認する。
【００３８】
これは、「近接通過音」の発生（再生）タイミングを、移動物体ＭＯがゲーム視点位置ＶＰ（プレイヤキャラクタＰＣ）に対して、図４（ｂ）に示すように、遠方から所定の位置まで接近して来る、接近の初期段階で発生（再生開始）させることが自然であり、図４（ｃ）に示すように、両者がより接近してきて、接触判定領域ＡＲＡ，ａｒａが互いに重なり合い、これら離脱に向かおうとする状態や、図４（ｄ）に示すように、ゲーム視点位置ＶＰに対して離脱する際に発生（再生開始）させても、プレイヤに違和感を生じさせることとなるからである。なお、図中矢印ＡＲは、移動物体ＭＯのゲーム視点位置ＶＰに対する相対的な移動方向を示す。
【００３９】
ステップＳ８で、ステップＳ５で判定された接触が、移動物体ＭＯの接触判定領域ＡＲＡがゲーム視点位置ＶＰの接触判定領域ａｒａに突入した際の最初のもと判定された場合には、ステップＳ９に入るが、そうでない場合にはステップＳ７に入り、「近接通過音」の生成・再生は行わない。ステップＳ９では、ステップＳ５の接触の検出時より、所定時間さかのぼる時間範囲（例えば、接触検出時から０．３秒前までの間。この時間範囲は任意に設定可能）で、既に当該移動物体ＭＯについて「近接通過音」の生成・再生が行われているかどうかを判定する。これは、移動物体ＭＯのゲーム視点位置ＶＰに対する同一の接近動作で、重複して「近接通過音」が再生され、プレイヤに違和感を生じさせることを防止するための制御である。移動物体ＭＯの動きは、ゲームプログラムＧＰＲにより制御されているが、その移動態様は移動物体ＭＯが具体的にどのようなものであるかによって大幅に相違し、複雑な動きを示す移動物体ＭＯにおいては、ごく短時間の間にその接触判定領域ＡＲＡがゲーム視点位置ＶＰの接触判定領域ａｒａと複数回接触する可能性がある。その際、いちいち「近接通過音」を生成することは、プレイヤにとって１回の通過にしか認識できない移動物体ＭＯの接近通過に対して、複数回の「近接通過音」を生成することとなり、プレイヤに違和感を生じさせる原因となるのである。
【００４０】
ステップＳ９で、既に当該移動物体ＭＯについて「近接通過音」の生成・再生が行われている場合には、ステップＳ７に入り、「近接通過音」の生成・再生は行わない。ステップＳ９で、いまだ当該移動物体ＭＯについて「近接通過音」の生成・再生が行われていない場合には、主制御部２は、効果音生成部９に対して「近接通過音」の音声データを生成するように指令する。これを受けて、効果音生成部９は、ステップＳ４で決定された「近接通過音」に使用する音源の種類を示す音源ＩＤから、「近接通過音」の音声データを生成して音響制御部１０に出力する。
【００４１】
音響制御部１０は、これを受けて効果音生成部９から入力された「近接通過音」の音声データを、ゲーム視点位置ＶＰから見た移動物体ＭＯ（音源）の方向を考慮して、リスニング位置ＰＬにいるプレイヤ１５から、当該方向から「近接通過音」が聞こえるように各スピーカー１１に対して音声データを分配する。音源の方向に対応させて複数のスピーカー１１に対して音声データを分配する方法は公知であるのでここでは、その詳細な説明は省略する。
【００４２】
これにより、移動物体ＭＯがゲーム視点位置ＶＰの近接位置を通過した際には、その時点の移動物体ＭＯの位置に応じた方向から「近接通過音」が、スピーカー１１を介して再生されることとなる。なお、この際、各スピーカー１１からは、移動物体ＭＯの音源Ｓが有する各音声チャンネルに基づく移動物体ＭＯ本来の音、例えば、鳥の鳴き声や、飛行機のエンジン音なども同時に再生される。
【符号の説明】
【００４３】
１……ゲーム装置
５……接触判定領域設定手段（シナリオ進行制御部）
７……接近検知手段、音源決定手段、速度判定手段、仮想質量比演算手段、接触判定手段、突入タイミング判定手段（オブジェクト接近判定部）
９……近接通過音再生手段（効果音生成部）
１０……近接通過音再生手段（音響制御部）
１１、１１Ａ、１１Ｂ、１１Ｃ、１１Ｄ……近接通過音再生手段（スピーカー）
Ｌ……距離
ＭＯ……移動物体
ＶＰ……ゲーム視点位置
ＳＣ１，ＳＣ２，ＳＣ３，ＳＣ４、ＳＣ５……音源
ＡＲＡ、ａｒｅ……接触判定領域
ＰＴＬ……オブジェクトパラメータテーブル
【図１】
0005352628.tif 000002
【図２】
0005352628.tif 000003
【図３】
0005352628.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005352628.tif 000006