(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光体を有して演出をおこなう演出手段と、
遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された遊技者の生体情報を用いて、前記遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記演出手段の輝度または色を変更させる制御をおこなう制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記演出手段の輝度または色を変更させる制御をおこなった状態で、前記判定手段によって所定期間内において前記注目度合いが所定の基準値以上であると判定された場合には、前記演出手段の輝度または色を変更させる制御を解除することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、遊技盤上に設けられて発光する盤ランプと、前記遊技盤の外周に配置される遊技枠に設けられて発光する枠ランプとを有し、
前記制御手段は、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、少なくとも前記枠ランプと前記盤ランプの輝度または色を変更させる制御をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、遊技盤上に設けられて画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部からそれぞれ異なる距離をもって遊技盤上に設けられる複数の盤ランプとからなり、
前記制御手段は、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記画像表示部から離れて配置されている前記盤ランプの輝度または色を変更させる制御をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記検出手段は、前記生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、
前記判定手段は、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記判定手段は、前記検出手段によって瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、前記注目度合いが前記所定の基準値未満であることに相当する低いものと判定し、
前記制御手段は、前記判定手段によって前記注目度合いが低いと判定された場合に、前記演出手段の輝度または色を変更させる制御をおこなうことを特徴とする請求項４に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項６】
前記検出手段によって前記瞳孔が検出されたことを契機に前記所定期間を計測する計測手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記計測手段によって計測された前記所定期間内における、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いが低いものと判定することを特徴とする請求項５に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、画像表示部に演出図柄を変動表示させたり、変動演出中に遊技盤上などに設けられたランプを発光させたりする演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
近年、ぱちんこ遊技機の上部に設置される呼び出しランプなどぱちんこ遊技機の近傍に、遊技者を撮影するカメラを設け、遊技者を特定し、遊技者のニーズに応じたサービスの提供や、不良客に対する不正行為の監視などをおこなえるようにした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２２６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１の従来技術は、例えば、長時間の遊技により遊技者が遊技に飽きてしまった場合に、一定のサービスをおこなうことはできるかもしれないが、遊技者を遊技に集中させるようにすることができないという問題があった。例えば、近年のぱちんこ遊技機は、画像表示部やランプなどを用いて、派手な演出をおこなう傾向にあるため、遊技者にとっては目が疲れ易く、注意力が散漫になり易いといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が遊技に集中していない場合、遊技者の目の疲労を軽減させ、遊技者を遊技に集中させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、発光体を有して演出をおこなう演出手段と、遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出手段と、前記検出手段によって検出された遊技者の生体情報を用いて、前記遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記演出手段の輝度または色を変更させる制御をおこなう制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記演出手段の輝度または色を変更させる制御をおこなった状態で、前記判定手段によって所定期間内において前記注目度合いが所定の基準値以上であると判定された場合には、前記演出手段の輝度または色を変更させる制御を解除することを特徴とする。
【００１０】
また、上記発明において、前記演出手段（３０４）は、遊技盤（１０１）上に設けられて発光する盤ランプ（２６４）と、前記遊技盤（１０１）の外周に配置される遊技枠（１０５）に設けられて発光する枠ランプ（１６０）とを有し、前記制御手段（３０３）は、前記判定手段（３０２）によって判定された前記注目度合いに基づいて、少なくとも前記枠ランプ（１６０）と前記盤ランプ（２６４）の輝度または色を変更させる制御をおこなうことを特徴とする。
【００１１】
また、上記発明において、前記演出手段（３０４）は、遊技盤（１０１）上に設けられて画像を表示する画像表示部（１０４）と、前記画像表示部（１０４）からそれぞれ異なる距離をもって遊技盤（１０１）上に設けられる複数の盤ランプ（２６４）とからなり、前記制御手段（３０３）は、前記判定手段（３０２）によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記画像表示部（１０４）から離れて配置されている前記盤ランプ（２６４）の輝度または色を変更させる制御をおこなうことを特徴とする。
【００１２】
また、上記発明において、前記検出手段（３０１）は、前記生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、前記判定手段（３０２）は、前記検出手段（３０１）による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする。
【００１３】
また、上記発明において、前記判定手段は、前記検出手段によって瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、前記注目度合いが前記所定の基準値未満であることに相当する低いものと判定し、前記制御手段は、前記判定手段によって前記注目度合いが低いと判定された場合に、前記演出手段の輝度または色を変更させる制御をおこなうことを特徴とする。
【００１４】
また、上記発明において、前記検出手段によって前記瞳孔が検出されたことを契機に前記所定期間を計測する計測手段をさらに備え、前記判定手段は、前記計測手段によって計測された前記所定期間内における、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いが低いものと判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者が遊技に集中していない場合には、演出手段の輝度または色を変更させる制御をおこなうようにしたので、遊技者の目の疲労を軽減させることができ、遊技者を遊技に集中させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２−１】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図２−２】ランプおよび盤ランプの詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】カメラによる瞳孔の位置の検出手法を示した説明図である。
【図５】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行するメインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう発射処理を示すフローチャートである。
【図８−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図８−２】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなう撮像データ解析処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出統括部がおこなう遊技開始処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部がおこなうよそ見計測処理を示したフローチャートである。
【図１４】演出統括部がおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１５−１】通常時の輝度および色を示す説明図である。
【図１５−２】変更時の輝度および色を示す説明図（その１）である。
【図１５−３】変更時の輝度および色を示す説明図（その２）である。
【図１６】演出統括部がおこなう遊技終了処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２０】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開口された状態）とを有する。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口１０５，１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８および大入賞口１０９は、図示した位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。特図１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。
【００２５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留記憶情報の数（以下「保留数」という）を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留記憶情報は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４における表示によってもおこなわれる。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、例えば大当たり時になどに、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。
【００２８】
また、枠部材１１５において遊技領域１０３の右側および左側には、複数の枠ランプ１６０が設けられている。枠ランプ１６０は、画像表示部１０４による変動演出に対応して点灯し、演出を盛り上げるものである。
【００２９】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３１】
画像表示部１０４の前面には、ギミック１３０が配置されている。図１においては、特定の演出時にギミック１３０が画像表示部１０４の前面に進出した状態を示している。ギミック１３０にはギミックランプ１３１が設けられ、ギミック１３０が画像表示部１０４の前面に進出した状態ではギミックランプ１３１が発光するようになっている。
【００３２】
ギミック１３０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収容スペース１３２に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース１３２には、装飾ランプ１３３が設けられ、所定の演出時に点灯したり点滅したりする。また、収容スペース１３２には、動画にて遊技者の瞳孔を検出するカメラ１５０が設けられている。このカメラ１５０は、本発明の検出手段に相当する。
【００３３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２−１を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２−１は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３７】
保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留記憶情報として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留記憶情報として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留記憶情報および特２保留記憶情報に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。
【００３８】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、例えば、ラウンド数が多く獲得出玉が多く見込める長当たり図柄や、長当たりに比べてラウンド数が少なく獲得出球が少ない短当たり図柄などがある。なお、特２保留記憶情報に対する当たり図柄判定は、特１保留記憶情報に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選し易くなっている。
【００３９】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特１保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。特２保留記憶情報に対する特別図柄の変動は、特１保留記憶情報よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４０】
事前判定プログラムは、記憶されている保留記憶情報に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間（例えば３０秒）を１ラウンドとして、長当たり時には１５ラウンド、短当たり時には５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。
【００４１】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。また、低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選し易くなっている。
【００４２】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４４】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００４６】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを出力する。
【００４７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５０】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出プログラム、注目度合い判定プログラム、演出変更プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５１】
変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。注目度合い判定プログラムは、カメラ１５０によって検出された遊技者の瞳孔の位置や状態を用いて、遊技者の遊技に対する注目度合いを判定するプログラムである。演出変更プログラムは、遊技者の遊技に対する注目度合いに基づいて、ランプの輝度や画像表示部１０４に表示される色を変更させるプログラムである。演出実行プログラムは、演出を選択して実行するプログラムである。
【００５２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。さらに、演出統括部２０２ａには、カメラ１５０が接続されており、遊技者の瞳孔の位置や状態が検出される。
【００５３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５６】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５９】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラムが記憶されている。
【００６０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１６と、枠ランプ１６０と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、ギミックランプ１３１と、ギミックモータ２６６とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５やギミック１３０の動作を制御するように機能する。
【００６１】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６８】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６９】
（枠ランプおよび盤ランプの詳細な構成）
次に、図２−２を用いて、枠ランプ１６０および盤ランプ２６４の詳細な構成について説明する。図２−２は、枠ランプ１６０および盤ランプ２６４の詳細な構成を示す説明図である。なお、図２−２においては、説明の便宜上、遊技盤１０１上の特定の盤ランプ２６４のみを抽出して示しているが、このほかにも、遊技盤１０１上に不図示のランプは存在する。
【００７０】
図２−２において、枠ランプ１６０は、遊技盤１０１を囲むように配置されている。盤ランプ２６４は、画像表示部１０４を囲んで５つのランプ群２６４ａ〜２６４ｅからなる。各ランプ群２６４ａ〜２６４ｅは、それぞれランプ要素Ａ〜Ｄからなる。盤ランプ２６４の各ランプ要素Ａ〜Ｄ、および枠ランプ１６０は、演出内容に応じて、それぞれ発光して演出を盛り上げるものである。
【００７１】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこない、当該判定の結果を図柄として変動させるとともに、この変動の間に演出をおこなうものである。特別遊技とは、具体的には、大当たり遊技であるが、大当たりと同様の振る舞いをしながら、遊技状態を変更させない小当たり遊技も含む。所定の図柄とは、特別図柄または演出図柄である。
【００７２】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、検出部３０１と、判定部３０２と、発光制御部３０３と、演出部３０４と、計測部３０５とを備えている。検出部３０１は、遊技中の遊技者の生体情報を検出する。遊技者の生体情報は、例えば、心拍、発汗量、体温などであってもよいが、本実施の形態では検出部３０１としてのカメラ１５０によって撮影される遊技者の動作である。遊技者の動作とは、遊技者の姿勢、体の向きなどであってもよいが、本実施の形態では、遊技者の瞳孔（黒目）の位置や状態を用いるものとした。
【００７３】
検出部３０１は、具体的には、所定の撮像領域内における瞳孔の位置や状態を検出するものであり、瞳孔の位置の検出手法については図４を用いて後述する。また、目を瞑っている状態、瞳孔がまぶたにて遮蔽されている状態においても瞳孔を検出することができないため、このような状態も非検出状態であるとしている。
【００７４】
判定部３０２は、検出部３０１によって検出された遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する。注目度合いとは、遊技者の遊技に対する集中度合いである。具体的には、判定部３０２は、例えば、心拍、発汗量、体温が一定値以下の場合や、遊技者が頻繁に姿勢を変えるような場合に、注目度合いが低いと判定する。
【００７５】
なお、本実施の形態において生体情報として瞳孔の位置や状態を用いることに関して、心拍、発汗量、体温などを用いた場合に比べて、遊技者の瞳孔の検出状態を生体情報として使用した場合の方が、気温や湿度などの環境に影響されにくく、遊技者の個人差や体調の変化などの要因からの影響を考慮する必要が無いため最適な生体情報であると考えられたという理由に基づくものである。
【００７６】
特に、本実施の形態では、判定部３０２は、カメラ１５０によって撮像される遊技者の瞳孔が所定の撮像領域から外れた頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。遊技者の瞳孔が所定の撮像領域から外れた頻度とは、具体的には、所定時間（例えば５秒）継続して所定の撮像領域から瞳孔が外れたこと（以下「よそ見」という）の頻度である。撮像領域から外れた頻度が所定値以上とは、具体的には、よそ見がおこなわれた回数が例えば１０回以上であること、よそ見がおこなわれた累積時間が例えば６０秒以上であることである。すなわち、判定部３０２は、よそ見の回数が１０回以上またはよそ見の累積時間が６０秒以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。
【００７７】
発光制御部３０３は、本発明の制御手段に相当し、判定部３０２によって判定された注目度合いに基づいて、演出部３０４の輝度または色を変更させる制御をおこなう。演出部３０４は、画像表示部１０４、枠ランプ１６０および盤ランプ２６４である。演出部３０４の輝度とは、画像表示部１０４の発光体の輝度、枠ランプ１６０および盤ランプ２６４の発光体の輝度である。画像表示部１０４の発光体とは、例えば、画像表示部１０４がＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）の場合、バックライトであり、画像表示部１０４が有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）の場合、発光ダイオードである。
【００７８】
演出部３０４の色とは、画像表示部１０４に表示される画面の色や、枠ランプ１６０および盤ランプ２６４の色である。また、輝度を変更させるとは、輝度を低減させることである。色を変更させるとは、目に疲れのない色に変更させることであり、具体的には、明度や彩度を下げたり、色相を変更させたりすることであり、例えば、青色系統の寒色系の色である。発光制御部３０３は、画像表示部１０４、枠ランプ１６０および盤ランプ２６４からなる演出部３０４全てを制御対象として輝度または色を変更させるようにしてもよいし、画像表示部１０４、枠ランプ１６０および盤ランプ２６４のうち、いずれか一つ以上を制御対象として輝度または色を変更させるようにしてもよい。
【００７９】
特に、本実施の形態では、演出部３０４は、遊技盤１０１上に設けられて発光する盤ランプ２６４と、遊技盤１０１の外周に配置される枠部材１１５に設けられて発光する枠ランプ１６０とを有する。発光制御部３０３は、判定部３０２によって判定された注目度合いに基づいて、少なくとも枠ランプ１６０の輝度を低減させる制御をおこなう。遊技者にとって関心の低い枠ランプ１６０の輝度を低減させることにより、遊技者の目に与える負担を軽減させるようにしている。
【００８０】
演出部３０４は、遊技盤１０１上に設けられて画像を表示する画像表示部１０４と、画像表示部１０４からそれぞれ異なる距離をもって配置される複数のランプからなる。ここでいう複数のランプは、盤ランプ２６４を構成する各ランプ群２６４ａ〜２６４ｅのランプ要素Ａ〜Ｄである。発光制御部３０３は、判定部３０２によって判定された注目度合いに基づいて、画像表示部１０４から離れて配置されているランプ要素Ａ〜Ｄの輝度を低減させる制御をおこなう。例えば、発光制御部３０３は、画像表示部１０４から離れて配置されているランプ要素Ｄほど輝度を低減させ、ランプ要素Ａほど輝度の低減量を小さくする。画像表示部１０４から離れているランプは遊技者にとって関心は低いものであるため、このランプの輝度を低減させることにより、遊技者の目に与える負担を軽減させるようにしている。
【００８１】
計測部３０５は、検出部３０１によって瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する。例えば、計測部３０５は、遊技者が入れ替わったりした場合には、その都度、所定期間の計測をおこなう。具体的には、計測部３０５は、一定時間以上、瞳孔が検出されず且つ発射部２９２からの遊技球の発射がない場合に、遊技が中断されたものとみなすとともに、瞳孔が検出され且つ発射部２９２からの遊技球の発射があった場合に、所定期間の計測を開始する。判定部３０２は、計測部３０５によって計測された所定期間内において、検出部３０１によって瞳孔の位置や状態が検出されなかった頻度が所定値（例えば、よそ見の回数が１０回以上またはよそ見の累積時間が６０秒）以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。所定の期間とは、例えば５０回の変動ゲーム回数とすることができる。
【００８２】
また、発光制御部３０３は、演出部３０４の輝度または明るさを変更させる制御をおこなった状態で、判定部３０２によって所定期間内において注目度合いが低いと判定されない場合には、演出部３０４の輝度または明るさを変更させる制御を解除する。このように所定期間内において注目度合いが高くなるまでの期間だけ演出部３０４の輝度または明るさを変更させることとし、注目度合いが高くなった後には速やかに通常の輝度または明るさへと戻すことで、遊技に対する集中力が低下した遊技者に対して、目の疲労を軽減しつつ、再び集中力を喚起させることができる。また、演出部３０４の輝度または明るさを変更させる制御を解除するのは、遊技者の注目度合いが高くなった場合に限らず、予め定めた一定の変動回数が経過した場合としてもよい。
【００８３】
判定部３０２と、発光制御部３０３と、計測部３０５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。本実施の形態では、演出統括部２０２ａによって各機能部３０２〜３０５を実現するようにしているが、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃによって各機能部を実現することも可能である。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃが、判定部３０２と、発光制御部３０３と、計測部３０５との機能を備えるようにしてもよい。
【００８４】
（瞳孔の位置の検出手法）
次に、図４を用いて、カメラ１５０による瞳孔の位置の検出手法について説明する。図４は、カメラ１５０による瞳孔の位置の検出手法を示した説明図である。図４において、撮像領域４００内に遊技者の瞳孔４０１が撮像されている。カメラ１５０は、例えば、１秒間に６０回の画像を撮像する。符号４０２は、瞳孔４０１が移動した軌跡を示したものである。この撮像領域４００内に一定時間（例えば５秒）以上、瞳孔４０１が撮像されない場合には、よそ見をしているものと判定するようにしている。
【００８５】
（本実施の形態の概要）
次に、図５を用いて、本実施の形態の概要を説明する。図５は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図５において、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が操作ハンドル１１７を操作し、発射部２９２から遊技球が発射される状態である遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。遊技中ではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００８６】
遊技中である場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、カメラ１５０によって一定時間（例えば５秒）以上遊技者の瞳孔が非検出となっているか否かを判定する（ステップＳ５０２）。一定時間以上遊技者の瞳孔が非検出となっていない場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、すなわち、遊技者がよそ見をしていない場合、ステップＳ５０４に移行する。一定時間以上、瞳孔が非検出となった場合には（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出されなかった回数または時間を累積する（ステップＳ５０３）。
【００８７】
そして、遊技者が遊技を開始してから、例えば５０変動といった所定変動回数（所定の判定期間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。所定変動回数が経過していない場合は（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、ステップＳ５０１に戻る。所定変動回数が経過した場合（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出されなかった回数または時間が所定値（例えば１０回または６０秒）以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。
【００８８】
瞳孔が検出されない回数または時間が所定値以上の場合には（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４や各種ランプ１６０，２６４の輝度または色を変更し（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０１に戻る。ステップＳ５０５において、瞳孔が検出されない回数または時間が所定値未満の場合には（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、画像表示部１０４や各種ランプ１６０，２６４を通常の輝度または色に設定し（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０１に戻る。
【００８９】
次に、主制御部２０１および演出統括部２０２ａの具体的処理について説明する。
【００９０】
（主制御部の処理手順）
まず、図６を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図６は、主制御部２０１が実行するメインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。メインタイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９１】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９２】
この後、遊技球が発射部２９２から発射されたか否かを検出するための発射処理を実行する（ステップＳ６０２）。発射処理の詳細については、図７を用いて後述する。そして、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０３）。スイッチ処理には、図８−１を用いて後述する第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【００９３】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図８−２を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ６０４）。さらに、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ６０５）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ６０６）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ６０７）。
【００９４】
（主制御部がおこなう発射処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０２に示した発射処理の詳細について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう発射処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、発射部２９２によって遊技者からの遊技操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、操作ハンドル１１７の近傍には、遊技球の発射を一時的に中断させるウエイトボタンが設けられているが、このウエイトボタンが操作されている場合も遊技操作が検出されているものとする。
【００９５】
遊技操作が検出された場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、遊技球が発射中であることを示す発射フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。発射フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。発射フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、発射フラグをＯＮにし（ステップＳ７０３）、遊技球が発射された旨を示す発射開始コマンドをセットし（ステップＳ７０４）、処理を終了する。
【００９６】
一方、ステップＳ７０１において、遊技者からの遊技操作が検出されない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、発射フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。発射フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。発射フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、発射フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ７０６）、遊技球の発射が停止された旨を示す発射停止コマンドをセットし（ステップＳ７０７）、処理を終了する。
【００９７】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図８−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図８−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図６のステップＳ６０３に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９８】
図８−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【００９９】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１００】
図柄乱数は、当たりの種類（高確率長当たり、低確率長当たり、高確率短当たり、低確率短当たりなど）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０１】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０２】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。事前判定処理では、ステップＳ８０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特１保留記憶情報増加コマンドをセットする（ステップＳ８０６）。
【０１０３】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０８）。
【０１０４】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ８０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０５】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８１１）。事前判定処理では、ステップＳ８１０において取得した各乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄判定のほか、リーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特２保留記憶情報増加コマンドをセットする（ステップＳ８１２）。
【０１０６】
（特別図柄処理）
次に、図８−２を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図８−２は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図６のステップＳ６０４の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０７】
図８−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。当たり遊技中であれば（ステップＳ８２１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技中でなければ（ステップＳ８２１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８２２）、変動中である場合（ステップＳ８２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８３１に移行する。特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ８２２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。
【０１０８】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８２３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留記憶情報とし（ステップＳ８２４）、ステップＳ８２７に移行する。ステップＳ８２３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ８２３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８２５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ８２５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１０９】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８２５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留記憶情報とし（ステップＳ８２６）、ステップＳ８２７に移行する。この後、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８２７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１０】
なお、ステップＳ８２３〜ステップＳ８２６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８２８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１１】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ８２９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８３０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８３１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ８３１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１２】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ８３１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ８３２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ８３３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８３４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、時短付き遊技状態の残余回数を計測したりする処理である。
【０１１３】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図９を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図９は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１４】
図９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ９０１）。コマンド受信処理については、図１０を用いて後述する。そして、カメラ１５０によって瞳孔が検出されているか否かの判定をおこなう撮像データ解析処理を実行する（ステップＳ９０２）。撮像データ解析処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
【０１１５】
この後、遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始処理を実行する（ステップＳ９０３）。遊技開始処理の詳細については、図１２を用いて後述する。そして、よそ見した回数または時間を計測するためのよそ見計測処理を実行する（ステップＳ９０４）。よそ見計測処理の詳細については、図１３を用いて後述する。この後、遊技が終了したか否かを判定する遊技終了処理を実行する（ステップＳ９０５）。遊技終了処理の詳細については、図１６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ９０６）、処理を終了する。
【０１１６】
（コマンド受信処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、発射開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。発射開始コマンドは、主制御部２０１の発射処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７０４参照）。
【０１１７】
発射開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００３に移行する。発射開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグをＯＮにする（ステップＳ１００２）。そして、発射停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００３）。発射停止コマンドは、主制御部２０１の発射処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７０７参照）。
【０１１８】
発射停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。発射停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、発射継続フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。そして、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００５）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８−２のステップＳ８２９参照）。
【０１１９】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、変動演出内容を選択するための変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１００６）。変動演出選択処理の詳細については、図１４を用いて後述するが、特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。
【０１２０】
この後、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００７）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８−２のステップＳ８３２参照）。
【０１２１】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１００８）、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを計測して、計測した回数に応じて演出モードを終了させたりする処理である。
【０１２２】
（撮像データ解析処理）
次に、図１１を用いて、図９のステップＳ９０２に示した撮像データ解析処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部２０２ａがおこなう撮像データ解析処理を示したフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、撮像データがＲＡＭ２４３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。本実施の形態において、カメラ１５０は、１秒間に６０回の画像を撮像するものであり、すなわち、１６．７ｍｓｅｃに１回、撮像され、ＲＡＭ２４３に画像が記憶されることになる。撮像データ解析処理は、４ｍｓｅｃに１回おこなわれる処理である。そのため、撮像データ解析処理を４〜５回おこなったうちの１回の処理で、ＲＡＭ２４３に画像が記憶されることになる。
【０１２３】
撮像データがＲＡＭ２４３に記憶されていない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。撮像データがＲＡＭ２４３に記憶されている場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、撮像データを解析する（ステップＳ１１０２）。その結果、所定の撮像領域に瞳孔が検出された場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグをＯＮにし（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。瞳孔が検出されない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、検出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１０５）、処理を終了する。
【０１２４】
（遊技開始処理）
次に、図１２を用いて、図９のステップＳ９０３に示した遊技開始処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部２０２ａがおこなう遊技開始処理を示したフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技中である旨を示す遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。遊技フラグは、後述するステップＳ１２０４においてＯＮに設定されるフラグである。遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１２５】
遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。検出フラグは、撮像データ解析処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１１のステップＳ１１０４参照）。検出フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、すなわち、カメラ１５０によって瞳孔が検出されていない場合、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
検出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。発射継続フラグは、コマンド受信処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１０のステップＳ１００２参照）。発射継続フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、すなわち、遊技球が発射されていない場合、そのまま処理を終了する。発射継続フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１２７】
（よそ見計測処理）
次に、図１３を用いて、図９のステップＳ９０４に示したよそ見計測処理の詳細について説明する。図１３は、演出統括部２０２ａがおこなうよそ見計測処理を示したフローチャートである。図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技中である旨を示す遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。遊技フラグは、遊技開始処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１２のステップＳ１２０４参照）。遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２８】
遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。検出フラグは、撮像データ解析処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１１のステップＳ１１０４参照）。検出フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、すなわち、カメラ１５０によって瞳孔が検出されていない場合、瞳孔が検出されなくなってからの非検出時間ｔの計測を開始する（ステップＳ１３０３）。非検出時間ｔを計測中である旨を示すよそ見計測フラグをＯＮにし（ステップＳ１３０４）、処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１３０２において、検出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、すなわち、カメラ１５０によって瞳孔が検出されている場合、よそ見計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。よそ見計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３１１に移行する。よそ見計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出されなくなってからの非検出時間ｔの計測を終了し（ステップＳ１３０６）、よそ見計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０７）。
【０１３０】
そして、非検出時間ｔが５秒以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。非検出時間ｔが５秒以上である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、すなわち、よそ見であると判定した場合、よそ見計測回数Ｋに「１」を加算するとともに（ステップＳ１３０９）、よそ見累計時間Ｔに非検出時間ｔを加算する（ステップＳ１３１０）。この後、非検出時間ｔを「０」にし（ステップＳ１３１１）、処理を終了する。
【０１３１】
一方、ステップＳ１３０８において、非検出時間ｔが５秒未満である場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、すなわち、よそ見ではない場合、よそ見計測回数Ｋおよびよそ見累積時間Ｔに加算することなく、ステップＳ１３１１に移行する。
【０１３２】
（変動演出選択処理）
次に、図１４を用いて、図１０のステップＳ１００６に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図１４は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。図１４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１４０１）。
【０１３３】
そして、変動開始コマンドの解析結果を用いて、演出図柄の選択、各モードに応じた変動演出パターンの選択、ステップアップ演出などのサブ演出の選択、などをおこなうための、演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０２）。
【０１３４】
この後、遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、すなわち、遊技者が遊技を開始したもののカメラ１５０によって瞳孔が検出されない場合、ステップＳ１４０９に移行する。遊技者が遊技を開始したもののカメラ１５０によって瞳孔が検出されない場合とは、例えば、打ち始めなど、遊技者が操作ハンドル１１７を操作しているものの、操作ハンドル１１７を調整するなどして下を向いている場合や、操作ハンドル１１７にコインなどを挟み遊技者が不在の状況で不正に遊技球が発射されている場合などである。
【０１３５】
遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動開始を契機に計測される変動回数Ｈに「１」を加算する（ステップＳ１４０４）。ステップＳ１４０４の処理は、本実施の形態の計測部３０５の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップＳ１４０４の処理は、検出部３０１によって瞳孔が検出されたことを契機に変動回数を計測する計測部３０５による処理である。
【０１３６】
この後、変動回数Ｈが「５０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。変動回数Ｈが「５０」ではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４１４に移行する。変動回数Ｈが「５０」である場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、よそ見計測回数Ｋが１０回以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。よそ見計測回数Ｋが１０回以上である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、ランプ１６０，２６４の輝度や画像表示部１０４の輝度や表示色を変更させることを示す低輝度フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０７）。
【０１３７】
この後、よそ見計測回数Ｋ、よそ見累計時間Ｔ、変動回数Ｈをそれぞれ「０」に戻し（ステップＳ１４０８）、ランプ１６０，２６４や画像表示部１０４のバックライトの輝度を低減させるための変更コマンドをセットする（ステップＳ１４０９）。そして、変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１４１０）、処理を終了する。ステップＳ１４０９の処理は、本実施の形態の発光制御部３０３の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップＳ１４０９の処理は、注目度合いに基づいて、演出部３０４の輝度または色を変更させる制御をおこなう発光制御部３０３による処理である。
【０１３８】
ステップＳ１４０６において、よそ見計測回数Ｋが１０回以上ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、よそ見累計時間Ｔが６０秒以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４０６およびステップＳ１４１１の処理は、本実施の形態の判定部３０２の機能によっておこなわれるものである。すなわち、これらの処理は、所定の変動回数（５０変動）内における、カメラ１５０による瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する判定部３０２による処理である。
【０１３９】
よそ見累計時間Ｔが６０秒以上である場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０７に移行する。よそ見累計時間Ｔが６０秒以上ではない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、低輝度フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１４１２）、よそ見計測回数Ｋ、よそ見累計時間Ｔ、変動回数Ｈをそれぞれ「０」に戻し（ステップＳ１４１３）、ステップＳ１４１０に移行する。
【０１４０】
ステップＳ１４０５において、変動回数Ｈが「５０」ではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、低輝度フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。低輝度フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０９に移行する。低輝度フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、ステップＳ１４１０に移行する。
【０１４１】
上述した処理では、低輝度フラグがＯＮの場合には、変更コマンドがセットされ、ランプ１６０，２６４の輝度や画像表示部１０４の輝度や表示色を変更するが、大当たり時や、リーチ時など、期待度の高い演出をおこなう場合には、このような輝度および色の変更を一時的に解除するようにしてもよい。具体的には、ステップＳ１４０２における演出選択処理の後、期待度の高い演出であるか否かを判定するようにし、期待度の高い演出である場合には、そのままステップＳ１４１０に移行させて変動演出開始コマンドをセットすればよい。
【０１４２】
（輝度および色の一例）
ここで、図１５−１〜図１５−３を用いて、各ランプ１６０，２６４の輝度と、画像表示部１０４の輝度および色との一例について説明する。図１５−１は、通常時の輝度および色を示す説明図である。図１５−１において、盤ランプ２６４のランプ要素Ａ〜Ｄ、枠ランプ１６０および画像表示部１０４のバックライトの輝度は、基準値「１０」を示している。画像表示部１０４の表示色は、「−」となっており、これは、特殊な制御をおこなわず通常通りの制御であることを示している。
【０１４３】
図１５−２は、変更時の輝度および色を示す説明図（その１）である。図１５−２において、盤ランプ２６４のランプ要素Ａ〜Ｄの輝度は、基準値「１０」に対して、それぞれ「８」、「６」、「４」、「２」となっており、すなわち、輝度が低減されていることを示している。また、枠ランプ１６０の輝度は、「１」になっており、すなわち、微弱であるが発光する程度の発光量であることを示している。
【０１４４】
また、ここで輝度の調整方法に関しては、発光体そのものへの電流量を調整することで輝度を変化させる方法でもよく、または、ＬＥＤなどの発光体の発光個数を調整する方法、例えば、基準値「１０」の時はその領域に存在するすべてのＬＥＤを発光させるのに対して、「４」の場合には、その領域に存在するＬＥＤの内の４０％のみを発光させるなどの制御方法でもよい。これに対して、画像表示部１０４のバックライトの輝度は、基準値「１０」のままを維持する。
【０１４５】
このように枠ランプ１６０や盤ランプ２６４など、画像表示部１０４の外周に配置された発光体の発光量は、全体的に抑えられるのに対し、画像表示部１０４の表示内容通常のまま、つまり、リーチなどの際には派手で遊技者の注目度合いを集め易いままの構成となっているため、遊技者は必然的に遊技盤１０１の中央にある画像表示装置１０４へと視点を集めることとなる。
【０１４６】
遊技者が画像表示部１０４を見ていない状態、よそ見をしがちな状態は遊技者が飽きを感じ始めている状態であると推測される。そのような飽きを感じ始めている状態に対して、再び画像表示部１０４への注目、遊技への集中を促すために、意識の集中の対象となるべき画像表示部１０４、枠ランプ１６０や盤ランプ２６４等の発光量を調整することが効果的である。
【０１４７】
図１５−３は、変更時の輝度および色を示す説明図（その２）である。図１５−３において、盤ランプ２６４のランプ要素Ａ〜Ｄの輝度は、基準値「１０」に対して、それぞれ「８」、「６」、「４」、「２」となっており、すなわち、輝度が低減されていることを示している。また、枠ランプ１６０の輝度は、「０」になっており、すなわち、発光しないことを示している。画像表示部１０４のバックライトの輝度は、基準値「１０」に対して「７」になっている。
【０１４８】
これは、遊技者が画像表示部１０４を見ていない状態や、よそ見多い状態など、遊技者が飽きを感じ始めている状態であるといえる。しかし、このような飽きを感じ初めている状態の遊技者は、往々にして、遊技に疲労を感じていることも推測される。そのような疲労を感じ始めている遊技者に対しては、一時的に休息に似た状態を与えることが望ましく、全体の発光量を減少させることで視界に入る情報量、刺激の総量を減少させる。
【０１４９】
このように、疲労を感じ始めている遊技者に対しては、再び画像表示部１０４への注目、遊技への集中を促すために、ぱちんこ遊技機１００全体の輝度を抑制することが望ましく、意識の集中の対象となるべき画像表示部１０４の輝度も若干抑え目に、枠ランプ１６０や盤ランプ２６４の発光量も同時に抑制することで、遊技者の目への刺激を軽減し、遊技への集中力が再び向上するための休息期間を与えるものである。
【０１５０】
また、画像表示部１０４の表示色は、寒色系や淡い色系となっており、これは、寒色系もしくは淡い色を用いた演出をおこなうことを示している。寒色系の演出とは、例えば青色を基調とした色であり、淡い色とは、通常時よりも全体的に淡い色や薄い色のことである。具体的には、背景画像を寒色とした演出や、いわゆる暖色系であっても薄いピンクや薄い黄色、薄いオレンジを用いた演出である。また、演出図柄やキャラクタ画像を寒色系や淡い色系としたりしてもよい。なお、必ずしも寒色系の演出をおこなうのではなく、寒色系や淡い色系の演出をおこない易くしてもよい。具体的には、寒色系や淡い色系の演出に対する当選確率を上げるようにしてもよい。
【０１５１】
本実施の形態では、各ランプ１６０，２６４や画像表示部１０４の輝度を変更させるとともに、画像表示部１０４の色を変更させるようにしたが、これに限られるものではなく、各ランプ１６０，２６４や画像表示部１０４のうち、少なくとも、いずれか一つを変更させるようにすればよい。例えば、枠ランプ１６０の輝度のみを低減させるようにしてもよく、色調を変化させてもよい。
【０１５２】
また、図１５−２に示した輝度および色から、図１５−３に示した輝度および色に、段階的に輝度および色を変えるようにしてもよい。具体的には、５０変動の間の注目度合いが低い場合に図１５−２に示した輝度および色に変更し、さらに、次の５０変動の間も注目度合いが低い場合に、図１５−３に示した輝度および色に、段階的に変えるようにしてもよい。
【０１５３】
（遊技終了処理）
次に、図１６を用いて、図９のステップＳ９０５に示した遊技終了処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなう遊技終了処理を示したフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技中である旨を示す遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。遊技フラグは、図１２の遊技開始処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１２のステップＳ１２０４参照）。遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５４】
遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。検出フラグは、撮像データ解析処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１１のステップＳ１１０４参照）。
【０１５５】
検出フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、すなわち、カメラ１５０によって瞳孔が検出されていない場合、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。発射継続フラグは、コマンド受信処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１０のステップＳ１００２参照）。発射継続フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、すなわち、遊技球が発射されていない場合、遊技が中断されているものと判定している旨を示す非遊技計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。
【０１５６】
非遊技計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０７に移行する。非遊技計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、非遊技計測フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０５）、遊技が中断されているものと判定してからの時間の計測を開始する（ステップＳ１６０６）。この後、タイムアップとなったか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。タイムアップとは、遊技が中断されているものと判定してからの時間が例えば３０秒経過することである。
【０１５７】
タイムアップではない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。タイムアップとなった場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、非遊技計測フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１６０８）、遊技中である旨を示す遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１６０９）。そして、低輝度フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１６１０）。なお、低輝度フラグが最初からＯＦＦであった場合には、低輝度フラグのＯＦＦを保持する。この後、よそ見計測回数Ｋ、よそ見累計時間Ｔ、変動回数Ｈをそれぞれ「０」に戻し（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１６０２において検出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１６０３において発射継続フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、遊技が中断されているものと判定している旨を示す非遊技計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。非遊技計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。非遊技計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、非遊技計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６１３）、処理を終了する。
【０１５９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定するようにし、この判定結果に基づいて、演出部３０４の輝度または色を変更させる制御をおこなうようにした。したがって、遊技者が遊技に集中していない場合には、演出部３０４の輝度または色を、目に優しい明るさや色に変更させることができ、遊技者の目の疲労を軽減させることができる。これにより、遊技者を遊技に集中させることができる。
【０１６０】
また、本実施の形態では、遊技者にとって演出上の関心が低い枠ランプ１６０の輝度を低減させる制御をおこなうようにした。したがって、演出効果を低減させることなく、遊技者の目の疲労を軽減させることができる。
【０１６１】
さらに、本実施の形態では、盤ランプ２６４のランプ要素Ａ〜Ｄのうち、画像表示部１０４から離れて配置されているランプ要素（例えばランプ要素Ｄ）の輝度を低減させる制御をおこなうようにした。すなわち、遊技者にとって演出上の関心が低い画像表示部１０４から離れているランプ要素の輝度を低減させるようにしたので、演出効果を低減させることなく、遊技者の目に与える負担を軽減させることができる。特に、ランプ要素Ａ〜Ｄのように画像表示部１０４から離れていく方向に段階的に輝度を低減させるようにしたので、輝度を変更したことを遊技者にわかりにくくすることができ、遊技盤中央の画像表示部１０４に視点を集めやすくしつつ、効果的に遊技者の目の疲労を軽減させることができる。
【０１６２】
特に、本実施の形態では、生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、この検出結果を用いて、遊技者の注目度合いを判定するようにした。したがって、検出結果に個人差が生じにくく、また、非接触式の検出方法であるため汚れが付着するなど経時使用による検出誤差なども生じにくく、単純且つ的確に安定した判定結果を得ることができる。したがって、遊技者の心理状態を的確に得ることができ、遊技者を遊技により集中させることができる。
【０１６３】
さらに、本実施の形態では、瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定し、この場合に、高期待度演出テーブルを設定するようにした。したがって、数回程度よそ見があった場合には演出テーブルを変更させず、遊技者の心理状態をより反映させた上で、期待度の高い演出をおこない易くすることができる。
【０１６４】
また、本実施の形態では、所定期間内における瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、注目度合いを判定するようにした。すなわち、一定の期間内における瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、注目度合いを判定するようにした。したがって、一時的によそ見が多くても演出テーブルを変更させず、よって、演出テーブルを頻繁に切り替えることなく、ぱちんこ遊技機１００が有する演出上の興趣性を保持した上で、遊技者の心理状態に応じて期待度の高い演出をおこない易くすることができる。
【０１６５】
さらに、本実施の形態では、演出部３０４の輝度または明るさを変更させる制御をおこなった状態で、所定期間内において注目度合いが低いと判定しない場合には、演出部３０４の輝度または明るさを変更させる制御を解除するようにした。これにより、演出部３０４に対する制御を所所定期間毎におこなうことができ、ぱちんこ遊技機１００が有する本来の演出上の興趣性を保持させながら、遊技者を遊技に集中させることができる。
【符号の説明】
【０１６６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部（演出手段）
１３０  ギミック
１３３  装飾ランプ（演出手段）
１５０  カメラ（検出手段）
１６０  枠ランプ（演出手段）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２６４  盤ランプ
２９２  発射部
３０１  検出部（検出手段）
３０２  判定部（判定手段）
３０３  発光制御部（制御手段）
３０４  演出部（演出手段）
３０５  計測部（計測手段）
【図１】
0005129316.tif 000002
【図２−１】
0005129316.tif 000003
【図２−２】
0005129316.tif 000004
【図３】
0005129316.tif 000005
【図４】
0005129316.tif 000006
【図５】
0005129316.tif 000007
【図６】
0005129316.tif 000008
【図７】
0005129316.tif 000009
【図８−１】
0005129316.tif 000010
【図８−２】
0005129316.tif 000011
【図９】
0005129316.tif 000012
【図１０】
0005129316.tif 000013
【図１１】
0005129316.tif 000014
【図１２】
0005129316.tif 000015
【図１３】
0005129316.tif 000016
【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１５−３】
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【図１６】
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