(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に対する遊技者の最適な遊技位置を、指標を用いて案内する案内手段と、
前記遊技位置を案内する所定の時期に、前記指標を遊技盤上で移動させる制御手段と、
遊技者の顔面を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段で撮影された遊技者の顔面を表示する画像表示手段と、
を備え、
前記指標は、
前記遊技盤に設けられる可動役物の一部に設けられ、
前記可動役物は、
顔面の形状とされており、駆動部によって前記画像表示手段の前面に進退自在とされ、
前記撮影手段は、
遊技者が前記遊技位置である場合に撮影された遊技者の顔面が前記画像表示手段の表示画面上の所定位置に表示されるようにあらかじめ設定された撮影位置にて撮影し、
前記制御手段は、
前記遊技位置を案内する際に、前記撮影手段で撮影された遊技者の顔面を前記画像表示手段に表示させるとともに、前記可動役物を前記画像表示手段の前記所定位置の前面に移動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動役物は、
両眼位置に開口部が設けられ、
前記開口部は、
前記可動役物が前記所定位置の前面に位置し、前記所定位置に遊技者の顔面が表示された場合に、表示された遊技者の両眼に対応する位置に設けられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示手段は、
遊技者の視差を利用した立体的な演出画像の３Ｄ演出をおこない、遊技者が裸眼で前記３Ｄ演出を視認できる演出内容を表示し、
前記案内手段は、
前記画像表示手段に表示された３Ｄ演出の演出画像に対する前記遊技位置を案内することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動役物は、開閉自在な一対からなり、出現時に互いの当接面が接触することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の遊技位置を検出する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
【０００３】
このような遊技機では、遊技の面白みを増させるために、図柄だけでなく、様々な演出がおこなわれている。たとえば、表示器の表示画像を立体画像としたぱちんこ遊技機がある（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００４】
上記のぱちんこ遊技機では、表示器には常に立体画像が表示され、遊技者は常に立体画像を認識するためのシャッタをレンズに備えた遊技用メガネ（立体視用フィルタ部材）を装着するようになっている。このため、遊技者は常に立体画像を見ながら遊技することとなり、遊技者に疲労感を与えるおそれがある。ぱちんこ遊技機は、大当たりだけが連続することはなく、逆に、リーチ等の特定の演出により大当たりへの期待感を抱かせるようになっており、常に立体画像を見せるだけでは興趣性を高めることはできない。
【０００５】
遊技者が立体視用フィルタ部材を装着せずとも裸眼のままで立体視を可能とする方式として、表示画面の手前に、両眼の視差に対応して所定ピッチのスリットを設けたバリア方式等がある。このバリア方式によれば、表示されている画像がスリットを通過することにより左目と右目で異なる画像を視認でき、画像を立体視できるが、この方式では、表示画面に対する視点位置が左右にずれると、画面とスリットの最適な位置関係が変化し、画像を立体視できなくなるという問題が生じる。
【０００６】
画像が立体視できなくなると、単に立体視された画像を認識できなくなるばかりではなく、画像そのものが認識できなくなるおそれがある。この場合、遊技中の遊技者は、立体画像による演出を視認できないため、特別に用意されたはずの立体画像の演出を見逃してしまったり、この立体画像の演出期間中に遊技者にとって大当たり等を期待できる特別に必要な操作が要求されていても、この操作をおこなえなかったりして遊技者の興趣性を損なうことが考えられる。
【０００７】
立体画像の内容を遊技者が見るためには表示画面に対する遊技者の視点位置が最適な位置になければならない。このため、遊技者が最適な視点位置に合わせるために、立体画像を表示する表示部の前面と表示部にそれぞれ標識を設けることにより、標識のずれがない状態で表示部を見れば立体画像を立体的に見せることができるようにした遊技機がある（たとえば、下記特許文献２を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−２２３５２４号公報
【特許文献２】特許第４１６９３７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記従来の遊技機では、標識が固定されており、標識を用いた視点位置合わせが不要な状態のときにはこの標識が遊技の邪魔となった。また、表示部の一部に標識が設けられており、固定の標識が表示部に表示される図柄や演出画像の妨げとなった。これらにより、遊技者が遊技に集中できず興趣性を損なうおそれがあった。上記説明では立体画像を視認するために視点位置の位置合わせを例に説明したが、視点位置に限らず、遊技者の顔の位置などに基づき遊技位置を位置合わせする場合でも同様の問題が生じることになる。
【００１０】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、立体画像を視認する位置に遊技者の遊技位置を案内でき、この案内が遊技の邪魔とならない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤に対する遊技者の最適な遊技位置を、指標を用いて案内する案内手段と、前記遊技位置を案内する所定の時期に、前記指標を遊技盤上で移動させる制御手段と、遊技者の顔面を撮影する撮影手段と、前記撮影手段で撮影された遊技者の顔面を表示する画像表示手段と、を備え、前記指標は、前記遊技盤に設けられる可動役物の一部に設けられ、前記可動役物は、顔面の形状とされており、駆動部によって前記画像表示手段の前面に進退自在とされ、前記撮影手段は、遊技者が前記遊技位置である場合に撮影された遊技者の顔面が前記画像表示手段の表示画面上の所定位置に表示されるようにあらかじめ設定された撮影位置にて撮影し、前記制御手段は、前記遊技位置を案内する際に、前記撮影手段で撮影された遊技者の顔面を前記画像表示手段に表示させるとともに、前記可動役物を前記画像表示手段の前記所定位置の前面に移動させることを特徴とする。
【００１２】
また、上記の発明において、前記可動役物は、両眼位置に開口部が設けられ、前記開口部は、前記可動役物が前記所定位置の前面に位置し、前記所定位置に遊技者の顔面が表示された場合に、表示された遊技者の両眼に対応する位置に設けられることを特徴とする。
【００１３】
また、上記の発明において、前記画像表示手段は、遊技者の視差を利用した立体的な演出画像の３Ｄ演出をおこない、遊技者が裸眼で前記３Ｄ演出を視認できる演出内容を表示し、前記案内手段は、前記画像表示手段に表示された３Ｄ演出の演出画像に対する前記遊技位置を案内することを特徴とする。
【００１４】
また、上記の発明において、前記可動役物は、開閉自在な一対からなり、出現時に互いの当接面が接触することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、立体画像を視認するための最適な遊技者の遊技位置を案内でき、この案内を遊技の邪魔にならない時期におこなえるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】本実施の形態の可動役物の正面図である。
【図２−２】本実施の形態の可動役物の動作図である。
【図３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】立体画像表示の説明図である。
【図５】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の遊技位置案内の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技位置の案内処理手順を示すフローチャートである。
【図７−１】本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図である。
【図７−２】本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す側面図である。
【図７−３】本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す側面図である。
【図８−１】本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図である。
【図８−２】本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す正面図である。
【図９−１】本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図である。
【図９−２】本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００２０】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機（本体）１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３９２参照）が配置されている。
【００２１】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
また、遊技盤１０１には、盤ランプ（図３の符号３６４参照）が設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。
【００２８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２９】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００３０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００３１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３３】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３５】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物１３０が配置されている。可動役物１３０は、駆動モータなどの駆動部（図２−１中符合２００参照）や駆動部によって互いの当接面が接触自在に開閉移動する一対の装飾可動体などを備えている。たとえば、可動役物１３０は、通常時には画像表示部１０４左右に設けられた収容スペースに収容されている。可動役物１３０を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図１に示すように、画像表示部１０４前面へ進出して演出する。可動役物１３０の詳細な構成や動作については図２−１などを用いて後述する。
【００３６】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９、カーソルキー１２０が設けられている。演出ボタン１１９、カーソルキー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５の下部には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００３８】
また遊技者を撮影する撮影部としてカメラ１５０が設けられている。図示の例では、カメラ１５０は、遊技盤１０１上の画像表示部１０４の側部に設けている。カメラ１５０は、ぱちんこ遊技機１００の手前の遊技者の頭部（顔面）を撮影する。そして、撮影した画像を画像処理して画像表示部１０４に表示させる。なお、カメラ１５０は、画像表示部１０４の側部に限らず、枠部材１１５に設ける構成としてもよい。
【００３９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第１始動口１０５へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。第２始動口１０６へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。
【００４０】
上記のように特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部１０４にて３つの装飾図柄（演出用図柄）の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、３つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、３つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
【００４１】
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４２】
また、画像表示部１０４は、通常時は、２Ｄ（平面）画像で図柄表示、演出表示をおこない、特定の演出時には裸眼のまま視認できる立体（３Ｄ）画像を表示する。立体画像は、遊技者の両眼の視差に対応した画像を画像表示部１０４に表示させておこなうものであり、たとえば、パララックスバリア方式が用いられる。
【００４３】
（可動役物の構成）
つぎに、可動役物１３０の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態の可動役物の正面図である。図２−２は、本実施の形態の可動役物の動作図である。
【００４４】
これらの図に示すように、可動役物１３０は、駆動部２００と、第１スライドギア２２０と、第１装飾可動体２３０と、第２スライドギア２４０と、第２装飾可動体２５０とを備える。
【００４５】
駆動部２００は、駆動モータ２０１と、駆動ギア２０２と、複数の従動ギア２０３とを有している。駆動モータ２０１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して駆動ギア２０２を回転させる。従動ギア２０３は、駆動ギア２０２に歯合連結しており、駆動ギア２０２の回転に伴って従動回転し、駆動モータ２０１が回転することにより生じた駆動力を第１スライドギア２２０および第２スライドギア２４０へ伝達する。
【００４６】
第１スライドギア２２０は、従動ギア２０３と歯合連結したギア部２２０ａを備えている。第１スライドギア２２０には、正面に任意の模様（図示の例では武士の顔半分の模様）や色彩が施された第１装飾可動体２３０が固設される。第１装飾可動体２３０には、スライダ２３１が設けられている。スライダ２３１は中空形状を有しており、スライダ２３１内には枠体（不図示）に設けられたガイドレール２６０が挿入される。スライダ２３１がガイドレール２６０に沿ってスライドすることで、第１装飾可動体２３０は図２−１において左右方向に移動可能になっている。
【００４７】
第２スライドギア２４０は、従動ギア２０３と歯合連結したギア部を備えている。第２スライドギア２４０には、第１装飾可動体２３０と同様に、模様や色彩が施された第２装飾可動体２５０が固設される。第２装飾可動体２５０には、第１装飾可動体２３０のスライダ２３１と同様のスライダ２５１が設けられ、スライダ２５１がガイドレール２６０に沿ってスライドすることで、第２装飾可動体２５０は図２−１において左右方向に移動可能になっている。
【００４８】
また、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０の背面には、一方の当接面には、電磁石が設けられ、他方には永久磁石が設けられる。これにより、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０の開閉時に、電磁石の励磁を制御して、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０の接触状態を変更できる。たとえば、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０とが接するときに電磁石により互いを吸着させる磁力を発生させることにより、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０とを隙間なく密接させることができる。一方、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０とが接した状態から離すときには、電磁石により互いを反発させる磁力を発生させることにより、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０とを機構に負荷をかけることなく駆動させることができる。
【００４９】
また、枠体において、可動役物１３０の近傍には可動役物１３０の位置検出をおこなうための複数のセンサが配置されている。たとえば、これらのセンサとしては透過型フォトインタラプタなどを採用することができる。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、透過型フォトインタラプタは、対向して設けられた受光素子と発光素子とを備える。透過型フォトインタラプタは、発光素子より発せられた光が検出対象物により遮断されずに受光素子が受光できたか否かによって、検出対象物の有無や位置などを判定するセンサとなっている。
【００５０】
（遊技位置の案内例−その１）
この可動役物１３０は、遊技位置の案内時、たとえば、あらかじめ定めた特定の演出時に、駆動され画像表示部１０４を覆うように出現する。この際、画像表示部１０４の中央位置で第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０が互いに接合する。
【００５１】
このように、可動役物１３０が出現したとき、遊技者はこの可動役物１３０に注目し、視線位置を可動役物１３０に合わせる。このように可動役物１３０は、出現することだけで遊技者の遊技位置（視点位置）を最適な位置に案内させる指標として機能する。また、可動役物１３０上のたとえば両眼の位置（符号２７０の位置）には、さらに遊技者の視点を注目させる目標物（たとえば出現時に発光するＬＥＤ等）を設けても良く、遊技位置（視点位置ａ）をさらに正確な位置に案内することができるようになる。このような最適な遊技位置（視点位置ａ）の案内は、後述する３Ｄ演出時に演出画像を立体画像として視認するために有効である。
【００５２】
また、可動役物１３０は、遊技者を最適な遊技位置（視点位置）に合わせるときに出現するため、遊技位置を案内する必要がない時期には、可動役物１３０は退避しており、遊技の邪魔とならない。このように遊技位置の案内が必要な時期だけ可動役物１３０を出現させることにより、遊技者を遊技位置が最適な位置となるよう案内にしたがわせることができるようになり、無駄な回数の案内を不要にでき、効率的に遊技位置を案内できるようになる。
【００５３】
特に、３Ｄ演出実行時に連動して、可動役物１３０が動作することにより、遊技者は可動役物１３０の動作を、驚きをもって注視することとなる。つまり、演出動作時の可動役物１３０の動きへ注視した遊技者の視点は、そのまま３Ｄの演出を視認する最適な視点位置へと案内することとなるため、特別な視点合わせ機能として構成しなくとも、可動役物１３０の動作という、ぱちんこ遊技機１００が有する一連の動きの中で視点位置合わせを効果的におこなうことが可能となる。
【００５４】
さらに、３Ｄ演出と可動役物１３０の動作契機を、大当たりに対する期待度の示唆報知時や、大当たり終了後に確率変動遊技となるか、時短遊技となるか等の大当たり終了後に付与する特典の大小の報知時、大当たり発生時のラウンド数の大小の報知時、等の遊技者の注目を集めたい期間に実行することにより、常に３Ｄ演出で、遊技者を疲労させることを防止できる。
【００５５】
（遊技位置の案内例−その２）
つぎに、上記構成に加えて、遊技者の遊技位置のずれをより正確に遊技者に案内する構成を説明する。図２−２に示すように、上述したカメラ１５０で撮影した遊技者の顔面Ａは、遊技位置を案内するときに画像表示部１０４に表示される。この遊技位置の案内時には、遊技位置を案内する指標として機能する第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０が画像表示部１０４を覆うように出現する。
【００５６】
これにより、画像表示部１０４に表示された遊技者の遊技位置のずれを知ることができる。たとえば、図２−２に示すように、最適な遊技位置（特に、３Ｄ演出時の視認位置）は、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０が互いに接触した位置であり、遊技者Ａの位置がずれていると、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０から外れた位置に遊技者の顔面が表出し、位置がずれていることが判る。このようにして、遊技者に対して最適な遊技位置を案内する。
【００５７】
そして、第１装飾可動体２３０と、第２装飾可動体２５０の一部には、顔面上の両眼位置にそれぞれ眼を形取った開口部２７０が形成されている。この開口部２７０を介して画像表示部１０４に表示されている自分の眼を見ることができる状態にあれば、遊技者が最適な遊技位置であることをより正確に知ることができるようになる。すなわち、遊技者の遊技位置（視点位置）が最適な位置からずれていると、開口部２７０に遊技者の両目が位置せず、遊技者は、遊技位置（視点位置）がずれていることを知ることができる。この開口部２７０は、遊技者の最適な視点位置を案内するため、より正確な指標として機能する。
【００５８】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部３０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部３０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００５９】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ３１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成に対して送信される。
【００６１】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００６２】
主制御部３０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００６３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００６４】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００６６】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００６７】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００６８】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００６９】
また、主制御部３０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００７０】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００７１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７２】
ＣＰＵ３４１は、ぱちんこ遊技機１００において演出をおこなう演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００７３】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００７４】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部３０２ａには演出ボタン１１９などが接続されている。演出ボタン１１９は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００７５】
また、演出統括部３０２ａは、遊技者の遊技位置案内の機能を備えている。演出統括部３０２ａには、カメラ１５０が撮影した遊技者の頭部の画像が入力される。演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、遊技者の遊技位置を案内する際（たとえば３Ｄ演出開始時）に、カメラ１５０により撮影した画像を取り込み、画像・音声制御部３０２ｂを介して画像表示部１０４に表示出力する。これと同時に、上述した可動役物１３０を駆動し、画像表示部１０４の前方に位置させ（図２−２参照）、遊技者の最適な遊技位置を案内する。
【００７６】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７７】
ＣＰＵ３５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ３５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ３５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ３５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００７８】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ３５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００７９】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ３５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００８０】
また、ＣＰＵ３５１は、複数の演出のうち、特定の演出を３Ｄ演出として実行する。この３Ｄ演出の実行時には、ＲＯＭ３５２に格納された３Ｄ演出用の画像データを読み出して、画像表示部１０４に表示させる。３Ｄ演出用の画像は、所定フレーム（時間）分の左目用画像と、右目用画像とを有している。左目用の画像と、右目用の画像は、人間の両眼（瞳孔）の間隔（約６．５ｃｍ）、および手前に設けるスリットの間隔に対応して縦に細長い形状であり、交互に配置して並べて表示する。
【００８１】
ＣＰＵ３５１は、あらかじめ定めた特定の演出を３Ｄ演出として、それまでの２Ｄ（平面表示）演出から、３Ｄ演出用の画像を用いた３Ｄ演出に表示画像を切り替える。切り替えの具体的契機としては、遊技者にとって有利な遊技状態となったとき（たとえば、大当たり発生時、大当たり中の所定ラウンドにおける演出時、）や、遊技者にとって有利な遊技状態になることが高い事を事前に示唆報知するとき（たとえば、リーチ予告時、大当たり予告時、小当り予告時、確率変動予告時、）等におこなうことができる。これに限らず、特定の演出開始時に、遊技者による演出ボタン１１９の押下を契機として、３Ｄ演出を開始させる構成としてもよい。
【００８２】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００８３】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００８４】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、演出ライト部１１６や盤ランプ３６４などのランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の駆動を制御するための処理を実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００８５】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６、盤ランプ３６４などに接続され、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する。このほか、可動役物１３０の動作を制御する。
【００８６】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８７】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００８８】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３９１と、発射部３９２と、定位置検出ＳＷ３９３と、払出球検出ＳＷ３９４と、球有り検出ＳＷ３９５と、満タン検出ＳＷ３９６と接続される。
【００８９】
賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００９０】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００９１】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００９２】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９３】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９４】
（３Ｄ演出の立体画像表示について）
つぎに、画像表示部１０４に表示する立体画像の原理について説明する。図４は、立体画像表示の説明図である。上述したパララックスバリア方式の原理を説明する。この図４において、画像表示部１０４は、液晶パネル４０１と、液晶パネル４０１の前面に設けられるパララックスバリア部４０２とによって構成されている。液晶パネル４０１には、左目用画像と、右目用画像を表示する。左目用画像Ｌと、右目用画像Ｒは、縦に細長い形状として交互に配置して並べて表示する。
【００９５】
パララックスバリア部４０２は、バリア４０２ａと、開口されたスリット４０２ｂとが等間隔で交互に形成されたものであり、スリットを介して画像表示部１０４上の画像を視認できる。これにより、スリット間のバリアが画像の一部を遮るため、右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見える。そして、スリットを通過する視線角度が遊技者の両眼で異なるため、遊技者は視差による視線分離現象により画像を立体感を有して見ることができる。
【００９６】
このようなパララックスバリア方式によれば、遊技者は３Ｄメガネを装着せずとも裸眼で立体画像を見ることができる。画像表示部１０４は、二次元の画像、すなわち平面画像を表示する場合には、左右の眼に同じ画像を表示させればよく、画像表示部１０４に平面画像が映ることになる。
【００９７】
上述した立体画像を遊技者が視認するためには、遊技者の右目には右目用画像Ｒだけが見え、左目には左目用画像Ｌだけが見える状態となる必要がある。遊技者の遊技位置（視点位置）は、図４に示した最適な位置に位置していなければならず、３Ｄ演出の演出画像表示の際には、遊技位置（視点位置）を案内するようになっている。
【００９８】
（遊技者の遊技位置案内の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の遊技位置案内の機能的構成について説明する。図５は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の遊技位置案内の機能的構成を示すブロック図である。ぱちんこ遊技機１００の遊技位置案内部５００の構成としては、撮影部５０１と、制御部５０２と、記憶部５０３と、画像表示部１０４と、案内部５０５とを備える。
【００９９】
撮影部５０１は、カメラ１５０で撮影された遊技者の頭部（顔面）を撮影し、撮影した画像データを制御部５０２に出力する。カメラ１５０は、遊技機１００に対する最適な位置を中心とした画像データを撮影する。具体的には画像表示部１０４の中心位置に遊技者が位置しているとき、画像データの中心位置に遊技者の頭部（顔面）が位置するようにあらかじめ撮影位置が設定されている。
【０１００】
制御部５０２は、記憶部５０３に格納された案内制御プログラムに基づき、特定の演出時に遊技位置を案内する制御をおこなう。この遊技位置の案内の制御時に、制御部５０２は、撮影部５０１が撮影した画像データを画像表示部１０４に出力するとともに、案内部５０５を制御して遊技者に対して最適な遊技位置を案内する。案内部５０５としては、前記可動役物１３０が用いられる。制御部５０２は、遊技位置の案内時には、可動役物１３０を駆動し、画像表示部１０４の前方に位置させる。これにより、図２−２に示したように、可動役物１３０が駆動され画像表示部１０４の前方に位置したとき、この可動役物１３０の位置を基準として遊技者の遊技位置がずれていれば遊技者に位置がずれていることを案内できる。そして、可動役物１３０の位置と遊技者の遊技位置とが一致すれば最適な遊技位置であることを案内できる。
【０１０１】
加えて、制御部５０２は、可動役物１３０の開口部２７０を用いてさらに正確に遊技者の最適な視点位置を案内することができる。遊技者の遊技位置（視点位置）が最適な位置からずれていると、開口部２７０に遊技者の両目が位置せず、遊技者は、遊技位置（視点位置）がずれていることを案内できる。開口部２７０を介して画像表示部１０４に表示されている自分の眼を見ることができる状態にあれば、遊技者に対して最適な遊技位置であることをより正確に案内できる。
【０１０２】
制御部５０２は、上記の最適な遊技位置の案内を、３Ｄ演出の開始時、遊技者の遊技開始時、あるいは定期的におこなうことができる。たとえば、３Ｄ演出の開始時に可動役物１３０が駆動制御されたとき、遊技者は大当たりの期待感をもって画像表示部１０４を注視しており、可動役物１３０の移動についても注視するため、この可動役物１３０を用いて遊技者を最適な遊技位置に案内できるようになる。また、遊技者にとって有利な遊技状態になることが高い事を事前に示唆報知するとき（たとえば、リーチ予告時、大当たり予告時、小当り予告時、確率変動予告時）、もしくは、大当たり終了後に確率変動遊技となるか、時短遊技となるか等の大当たり終了後に付与する特典の大小の報知として報知するとき、大当たり発生時のラウンド数の大小の報知として報知するとき、等に可動役物１３０を動作させることにより、遊技状態の事前報知と、遊技者を最適な遊技位置に案内する事を同時に行うことができるため、より効果的な３Ｄ演出とすることができる。
【０１０３】
図５に示した各機能部は、たとえば、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１０４】
（遊技位置の案内処理について）
図６は、遊技位置の案内処理手順を示すフローチャートである。図６に示す処理は、図３に記載の演出統括部３０２ａ、および図５に記載の各機能部が実行する。演出統括部３０２ａは、遊技中である期間（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、および３Ｄ演出中である期間（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、遊技位置（視点位置）の案内処理をおこなう。主制御部３０１から変動開始コマンドの受信がないなど遊技中ではないとき（ステップＳ６０１:Ｎｏ）、および３Ｄ演出中ではないとき（ステップＳ６０２:Ｎｏ）には、以下の処理をおこなわずに終了する。
【０１０５】
遊技位置の案内は、はじめにカメラ１５０により遊技者の頭部（顔面）を撮影した画像を制御部５０２が画像処理して画像表示部１０４に表示する（ステップＳ６０３）。つぎに、制御部５０２は、指標を最適な位置に移動させる（ステップＳ６０４）。具体的には、上記の可動役物１３０を駆動し、画像表示部１０４の前面で閉じる。これにより、画像表示部１０４に遊技者の顔面が表示され、指標（可動役物１３０）の位置に対する遊技者の表示位置のずれによって遊技位置のずれを案内できる（ステップＳ６０５）。この際、指標として可動役物１３０の開口部２７０を用いれば、遊技者の両眼の位置が開口部２７０に適合しているかによって、遊技者の遊技位置をより正確に案内できる。
【０１０６】
上記の遊技位置の案内処理は、遊技者の遊技中でかつ３Ｄ演出中の間継続して実行される。これに限らず、３Ｄ演出中でなくとも遊技中に定期的に実行してもよい。また、３Ｄ演出の期間中継続せずとも、少なくとも、３Ｄ演出の開始時、あるいは指標である可動役物１３０が駆動され画像表示部１０４の前面に出現したときに実行する構成としてもよい。
【０１０７】
（可動役物の他の構成例１）
つぎに、可動役物の他の構成例について説明する。図７−１は、本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図、図７−２は、本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す側面図である。図示の可動役物７００は、図１に示した遊技盤１０１の画像表示部１０４の上方に設けられるものであり、正面から見て円形なヨーヨーの形状をなしている。そして、特定の演出である３Ｄ演出をおこなう際、駆動部７１０の駆動により画像表示部１０４の表示面の中央位置に上部から下降する。
【０１０８】
（遊技位置の案内例−その１）
可動役物７００の外周部には、突起状の目標物７０５を設け、視点合わせ用の指標として用いる。これにより、画像表示部１０４に表示される３Ｄ演出画像と、連動して可動役物７００が演出動作し、画像表示部１０４の中心位置に下降するため、遊技者は、この可動役物７００の目標物７０５を見るだけで最適な遊技位置に自然に案内できるようになる。同時に、遊技者が３Ｄ演出を楽しみやすい最適な視認位置へと案内可能である。
【０１０９】
（遊技位置の案内例−その２）
つぎに、上記構成に加えて、遊技者の遊技位置のずれをより正確に遊技者に案内する構成を説明する。この案内例では、上記の目標物７０５を用いない。可動役物７００の前面にはヨーヨーを形取った円形状の正面部７０１が設けられ、この正面部７０１の背部には、駆動部７１０の駆動により下降自在な円形状のヨーヨーを形取った移動部７０２が設けられている。移動部７０２の中央には遊技位置を案内する指標としての円形状の開口部７０２ａが開口形成されている。
【０１１０】
図７−２に示すように、駆動部７１０は、モータ７１１の回転軸がギア機構７１２と、ギア機構７１２の端部のギアが中間移動体７１４のラックギア７１３に連結されて中間移動体７１４を上下移動自在に構成している。また、中間移動体７１４には、ギア機構７１５が設けられ、移動時の回転力を移動部７０２のラックギア７１６に伝達する。
【０１１１】
図７−３は、本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す側面図である。遊技位置を案内する際には、モータ７１１を一方向に駆動することにより、ギア機構７１２に連結するラックギア７１３により中間移動体７１４が下降する。このとき中間移動体７１４に設けられるギア機構７１５は、固定側のラックギアに対し相対的に回転し、回転力を移動部７０２のラックギア７１６に伝達し、移動部７０２を下降させる。
【０１１２】
図７−３に示すように、移動部７０２が下降したとき、移動部７０２の中央に設けられた開口部７０２ａは、画像表示部１０４上に位置する。そして、画像表示部１０４上には、  開口部７０２ａの開口径と同じかやや大径の指標１０４Ａを表示させる。
【０１１３】
これにより、遊技者は可動役物７００が駆動され、移動部７０２が下降したときに、移動部７０２に開口された開口部７０２ａを介して画像表示部１０４上に表示された指標１０４Ａが見えるように移動することにより、最適な遊技位置に位置できるようになる。この際、画像表示部１０４には、開口部７０２ａを介して画像表示部１０４上に表示された指標１０４Ａを見るように案内表示させてもよい。
【０１１４】
移動部７０２に開口された開口部７０２ａを介して画像表示部１０４上に表示された指標１０４Ａが見えない状態であれば、遊技位置が適切ではなく、３Ｄ演出を立体感を有して見ることができない状態であり、移動部７０２に開口された開口部７０２ａを介して画像表示部１０４上に表示された指標１０４Ａが見える状態であれば３Ｄ演出を立体感を有して見ることができるようになる。
【０１１５】
（可動役物の他の構成例２）
図８−１は、本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図、図８−２は、本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す正面図である。図８−１に示すように、図示の可動役物８００は、図１に示した遊技盤１０１の側部に設けられる一対の移動体８０１，８０２によって構成されており、仮面を模した形状をなしている。この一対の移動体８０１，８０２により遊技者の遊技位置を案内する指標として機能する。
【０１１６】
（遊技位置の案内例−その１）
この可動役物８００は、遊技位置の案内時、たとえば、あらかじめ定めた特定の演出時に、駆動され画像表示部１０４を覆うように出現する。この際、画像表示部１０４の中央位置で一対の移動体８０１，８０２が互いに接合する。
【０１１７】
このように、可動役物８００が出現したとき、遊技者はこの可動役物８００に注目し、視線位置を可動役物８００に合わせる。このように可動役物８００は、出現することだけで遊技者の遊技位置（視点位置）を最適な位置に案内させる指標として機能する。また、可動役物８００上のたとえば両眼の位置（符号８０１ａ、８０２ａの箇所）には、さらに遊技者の視点を注目させる目標物（たとえば発光するＬＥＤ等）を設けても良く、遊技位置（視点位置）をさらに正確な位置に案内することができるようになる。このような最適な遊技位置（視点位置）の案内は、後述する３Ｄ演出時に演出画像を立体画像として視認するために有効である。
【０１１８】
（遊技位置の案内例−その２）
つぎに、上記構成に加えて、遊技者の遊技位置のずれをより正確に遊技者に案内する構成を説明する。移動体８０１，８０２には、仮面上の一部には両眼位置にそれぞれ眼を形取った開口部８０１ａ、８０２ａが形成されている。この開口部８０１ａ、８０２ａは、より正確な遊技位置を案内するための指標として機能する。一対の移動体８０１，８０２は、駆動部８１０により、互いが接するように開閉自在である。駆動部８１０は、モータ８１１の回転軸がギア機構８１２を介して一対の移動体８０１，８０２の下端に設けられたラックギア８１３，８１４に連結されている。
【０１１９】
そして、図８−２に示すように、可動役物８００の一対の移動体８０１，８０２は、遊技位置の案内時、画像表示部１０４の前面に出現する。この際、モータ８１１を一方向に駆動することにより、ギア機構８１２を介してラックギア８１３，８１４に伝達され、一対の移動体８０１，８０２が互いに接する方向に移動する。このとき、画像表示部１０４には、上述したカメラ１５０により撮影した遊技者の顔面を表示する。
【０１２０】
これにより、画像表示部１０４に表示された遊技者の遊技位置のずれを知ることができる。すなわち、可動役物８００は、移動体８０１，８０２が互いに接触した位置であり、遊技者の位置がずれていると、移動体８０１，８０２から外れた位置に遊技者の顔面が表出し、位置がずれていることが判る。このようにして、遊技者に対して最適な遊技位置を案内する。
【０１２１】
さらに、移動体８０１，８０２には、仮面上の両眼位置にそれぞれ眼を形取った開口部８０１ａ，８０２ａが形成されている。この開口部８０１ａ，８０２ａを介して画像表示部１０４に表示されている自分の眼を見ることができる状態にあれば、遊技者が最適な遊技位置であることをより正確に知ることができるようになる。すなわち、遊技者の遊技位置（視点位置）が最適な位置からずれていると、開口部８０１ａ，８０２ａに遊技者の両目が位置せず、遊技者は、遊技位置（視点位置）がずれていることを知ることができる。この開口部８０１ａ，８０２ａは、遊技者の最適な視点位置を案内するため、より正確な指標として機能する。
【０１２２】
（可動役物の他の構成例３）
図９−１は、本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図、図９−２は、本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す正面図である。図９−１に示すように、図示の可動役物９００は、画像表示部１０４の一側部に設けられ、ヨーヨーを模した形状をなす円形状の移動体９０１を有している。この移動体９０１は、駆動部９１０の駆動により画像表示部１０４の中央部に回動により出現自在である。
【０１２３】
（遊技位置の案内例−その１）
移動体９０１には、中央部に遊技位置を案内する指標としての開口部９０２が開口形成されている。この移動体９０１は、アーム９０３を介して駆動部９１０に連結されている。駆動部９１０は、固定板９１１と、スライド板９１２と、モータ９１３とギア機構９１４等により形成され、固定板９１１に対しスライド板９１２がスライド自在な構成である。
【０１２４】
駆動部９１０のモータ９１３は、ギア９１４ａを介してスライド板９１２のラックギア９１４ｂに連結され、スライド板９１２を画像表示部１０４の方向にスライドさせる。固定板９１１およびスライド板９１２には、それぞれ円弧状のカム溝９１１ａ，９１５が形成されており、カム溝９１１ａ，９１５には、スライド板９１２に設けられたカム軸９１６が嵌合している。カム軸９１６は、アーム９０３の軸９０３ａが設けられたブロックに接している。
【０１２５】
モータ９１３を一方向に駆動させると、図９−２に示すように、固定板９１１に対しスライド板９１２がスライドする。これにより、カム溝９１１ａ，９１５のカム軸９１６がアーム９０３の軸９０３ａのブロックを押し、アーム９０３を画像表示部１０４の方向に回動させる。これにより、移動体９０１が画像表示部１０４上に移動する。これにより、画像表示部１０４に表示される３Ｄ演出画像と連動して移動体９０１が演出動作し、画像表示部１０４の中心位置に出現するため、遊技者は、この移動体９０１の開口部９０２を見るだけで最適な遊技位置に自然に案内できるようになる。同時に、遊技者が３Ｄ演出を楽しみやすい最適な視認位置へと案内可能である。
【０１２６】
（遊技位置の案内例−その２）
この案内例２では、図９−１に示すように、移動体９０１の外周部には、突起状の目標物９０５（図中点線）を設け、視点合わせ用の指標として用いる。これにより、画像表示部１０４に表示される３Ｄ演出画像と、連動して移動体９０１が演出動作し、画像表示部１０４の中心位置に出現するため、遊技者は、この移動体９０１の目標物９０５を見るだけで最適な遊技位置に自然に案内できるようになる。同時に、遊技者が３Ｄ演出を楽しみやすい最適な視認位置へと案内可能である。
【０１２７】
加えて、図９−２に示すように、移動体９０１の出現時には、画像表示部１０４には遊技者を目標物９０５に注目させるための案内表示９２０を表示させている。たとえば、画像表示部１０４に表示する案内表示９２０としては、目標物９０５に遊技者を注目させるために「ここに注目！」という文字と、目標物９０５を中心として炎の案内マーク９２１を点滅させる等して表示させ、遊技者を目標物９０５に注目させる。案内マーク９２１は、注目させるための絵柄であれば良く、他の案内マーク（たとえば星の爆発を模したもの）でもよい。これにより画像表示部１０４の案内表示９２０と、可動役物である移動体９０１との連携で遊技者を自然に適切な遊技位置に誘導可能となる。
【０１２８】
以上説明したように、遊技位置（視点位置）に位置ずれがあるとき、遊技者は、画像表示部上の可動役物を指標として位置ずれを直ぐに把握することができ、位置ずれを直すことができる。これにより３Ｄ演出を最適な遊技位置（視点位置）で見ることができるようになり、遊技者は３Ｄ演出を立体感のある３Ｄ画像として視認できるようになり、３Ｄ演出の内容を損なうことなく楽しむことができ、遊技性を向上できるようになる。
【０１２９】
また、上述の説明では、遊技位置の案内時期について、３Ｄ演出時だけ位置ずれを報知する構成としたが、遊技者が２Ｄによる通常の演出時を含む遊技中の全期間にわたり、位置ずれを検出し、位置のずれがあったときにその都度報知する構成としてもよい。この場合、３Ｄの演出時以外は遊技上煩わしくならないよう目立たない報知、たとえば、遊技盤１０１の隅に設けたランプ等で案内表示してもよい。また、定期的に位置のずれを検出し、報知する構成とすれば、遊技者の遊技位置として遊技中の姿勢を定期的に正すこともできるようになり、長時間の遊技を補助することもできるようになる。
【０１３０】
以上に説明した実施の形態のぱちんこ遊技機は、３Ｄの立体画像を用いた演出をおこなうことができ、遊技者はこの３Ｄ演出時に表示されている３Ｄ画像を位置ずれすることなく視認できるようになる。これにより、３Ｄ演出時における演出内容を立体感をもって見ることができるようになる。たとえば、通常は２Ｄ演出とし、大当たりの期待度が高いとき３Ｄ演出に切り替わる構成としたとき、３Ｄ演出の演出内容を正確に知ることができるため、大当たりの期待度を高めることができ、ぱちんこ遊技機の演出効果を向上できるようになる。
【０１３１】
また、可動役物に遊技者を３Ｄ演出が効果的に視認可能なように、最適な遊技位置へと案内する指標を備えるだけで、３Ｄ演出実行時に連動して、可動役物装置が動作することにより、遊技者は可動役物の動作を、驚きをもって注視することとなる。つまり、演出動作時の可動役物の動きへ注視した遊技者の視点は、そのまま最適な遊技位置へと案内することとなるため、特別な視点合わせ機能として構成しなくとも、可動役物の動作というパチンコ遊技機として一連の動きの中で視点合わせ効果的に行うことが可能となる。
【０１３２】
さらに、３Ｄ演出と可動役物の動作契機を、大当たりに対する期待度の示唆報知時や、大当たり終了後に確率変動遊技となるか、時短遊技となるか等の大当たり終了後に付与する特典の大小の報知時、大当たり発生時のラウンド数の大小の報知時、等の遊技者の注目を集めたい期間に実行することにより、常に３Ｄ演出をおこなっても、遊技者を疲労させる事がない。また、３Ｄ演出の実行時、つまり、視点合わせが必要な時に可動役物が作動し、画像表示部の領域に進出するので、通常時における画像表示部の視認性を害することがない効果的な制御となる。
【０１３３】
なお、３Ｄ演出時には、遊技中の遊技者も画像表示部に表示されている３Ｄの立体画像を見ることができるが、この際、周囲の客は視点位置がずれているから、画像表示部に表示された３Ｄ演出の画像を見ただけでは演出内容が判らず、遊技中の遊技者だけが立体画像を楽しむことができるようになる。特に、３Ｄ演出の内容も多様にすればプレミアの３Ｄ演出を遊技者だけが個人的に楽しむことができ、遊技者の満足度向上も図れるようになる。さらには、３Ｄ演出をおこなうぱちんこ遊技機に対する興味を周囲に知らしめることができ、この３Ｄ演出をおこなうぱちんこ遊技機の稼働率を向上させること等もできるようになる。
【０１３４】
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の最適な遊技位置（視点位置）を遊技者に簡単かつ自然に案内できる。特に、３Ｄ演出の立体画像が演出表示されるとき、裸眼のままでこの立体画像を位置ずれせずに視認できるようになり、立体画像を用いた演出効果を高めることができる。また、上記の実施の形態では、ぱちんこ遊技機を例に説明したが、スロットマシン等の各種遊技機にも同様に適用できる。
【符号の説明】
【０１３５】
１００  ぱちんこ遊技機（遊技機）
１０１  遊技盤
１０２ａ，１０２ｂ  レール
１０３  遊技領域
１０４  画像表示部（画像表示手段）
１０４Ａ  指標
１３０  可動役物
１５０  カメラ
２３０  第１装飾可動体（指標）
２５０  第２装飾可動体（指標）
２７０  開口部（指標）
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３０２ｂ  画像・音声制御部
３０２ｃ  ランプ制御部
３０３  賞球制御部
４０１  液晶パネル
５００  遊技位置案内部
５０１  撮影部（撮影手段）
５０２  制御部（制御手段）
５０３  記憶部
５０５  案内部（案内手段）
７００  可動役物
７０２  移動部（指標）
７０２ａ  開口部（指標）
７０５  目標物（指標）
８００  可動役物
８０１，８０２  移動体（指標）
８０１ａ，８０２ａ  開口部（指標）
８１１  モータ
９００  可動役物
９０２  開口部（指標）
９０５  目標物（指標）
９２０  案内表示
９２１  案内マーク
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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