(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続された複数のゲーム機を含み、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目からゲーム機のプレイヤに希望する項目を選択させ、選択された項目を反映した内容のゲームを当該プレイヤのゲーム機にてプレイさせるゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ間に所定の結び付きが存在するか否かを判別するために必要な情報を記述した関係データを記憶するデータ記憶手段と、
複数のゲーム機のそれぞれにおけるプレイヤの前記選択項目に関する選択状況を判別する選択状況判別手段と、
プレイヤと前記所定の結び付きを有する他のプレイヤを前記関係データに基づいて判別する関係判別手段と、
プレイヤが前記選択項目を選択するときに、その選択中のプレイヤに対して前記関係判別手段にて前記所定の結び付きを有すると判別される前記他のプレイヤに関して、前記選択状況判別手段が判別した選択状況を前記選択中のプレイヤに対して提示する選択状況提示手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
選択した項目が一致することを条件として、複数のプレイヤに共通のゲームをプレイさせる共通ゲーム実行手段をさらに備えた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
選択した項目が一致することを条件として複数のプレイヤをマッチングするマッチング手段を具備し、
前記ゲーム機には、前記プレイヤに複数の選択項目を提示して、希望する項目をプレイヤに選択させる選択実行手段と、プレイヤが選択した項目を特定するために必要な情報を前記マッチング手段に提供しつつ当該マッチング手段に対してマッチングを要求するマッチング要求手段と、が設けられ、
前記選択状況提示手段は、前記所定の結び付きを有しかつ前記マッチング手段に対してマッチングを要求している他のプレイヤが選択した項目を判別するための情報を前記選択中のプレイヤに提供し、
前記共通ゲーム実行手段は、前記マッチング要求手段からの要求に応答して前記マッチング手段がマッチングしたプレイヤ間で前記共通ゲームをプレイさせる請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記所定の結び付きを有するプレイヤに、前記ネットワークを介した交流の場を提供する交流サービス提供手段をさらに具備する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ネットワークには、前記プレイヤをユーザとする個人用の端末装置が接続可能であり、
前記交流サービス提供手段は、前記端末装置のユーザに対して前記交流の場を提供するように設けられている請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
交流サービス提供手段は、前記端末装置からの前記ユーザの指示に基づいて前記所定の結び付きを設定することを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを利用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム機がネットワークに接続され、そのゲーム機間の通信を利用して複数のプレイヤが共通のゲームをプレイ可能とされたゲームシステムが知られている。この種のゲームシステムとしては、参加モード、対戦形式といったゲーム上の複数の選択項目から、プレイヤに希望する項目を選択させ、選択された項目が一致するプレイヤ同士を共通のゲームに参加させるシステムが存在する（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００４７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、ゲーム機では、ゲームの興趣を高めるためにゲーム上の選択項目を豊富化することが試みられる。しかし、選択項目が増加すればそれに伴って不都合が生じることがある。例えば、多数の選択項目から、プレイヤが希望する項目を探し出すことが困難となり、選択に要する時間が長引いたり、あるいは時間の制限に焦って不本意な選択を行うといった不都合が生じるおそれがある。あるいは、特許文献１のゲームのように選択項目が一致すれば共通のゲームに参加できる場合でも、どの項目を選択すればよいかを判断できず、共通のゲームに参加する機会を逸することがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム上の複数の選択項目からプレイヤに希望する項目を選択させる際に、そのプレイヤに適切な目安を与えることが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ネットワーク（５）に接続された複数のゲーム機（２Ａ、２Ｂ）を含み、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目からゲーム機のプレイヤに希望する項目を選択させ、選択された項目を反映した内容のゲームを当該プレイヤのゲーム機にてプレイさせるゲームシステム（１）において、前記プレイヤ間に所定の結び付きが存在するか否かを判別するために必要な情報を記述した関係データ（３６）を記憶するデータ記憶手段（３２）と、複数のゲーム機のそれぞれにおけるプレイヤの前記選択項目に関する選択状況を判別する選択状況判別手段（１１）と、プレイヤと前記所定の結び付きを有する他のプレイヤを前記関係データに基づいて判別する関係判別手段（１１、１２）と、プレイヤが前記選択項目を選択するときに、その選択中のプレイヤに対して前記関係判別手段が前記所定の結び付きを有すると判別した前記他のプレイヤに関して、前記選択状況判別手段が判別した選択状況を前記選択中のプレイヤに対して提示する選択状況提示手段（２１）とを備えたものである。
【０００７】
本発明は、複数のゲーム機がネットワークに接続された環境では、各ゲーム機のプレイヤの選択状況を判別できることに着目し、その判別によって得られた情報をプレイヤ間の結び付きと関連付けて取捨選択し、結び付きのあるプレイヤの選択状況を提示することにより、各プレイヤに項目選択の目安を与えるものである。すなわち、本発明のゲームシステムでは、関係データに基づいて、選択項目を選択中のプレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤが判別され、他のプレイヤに関する選択状況が判別され、判別された選択状況がプレイヤに対して提示される。したがって、選択中のプレイヤは、自己と所定の結び付きを有する他のプレイヤがどのような項目を選択したかを知り、これを目安として、同じ項目を選択し、あるいは敢えて他の項目を選択する、といった判断を行うことができる。
【０００８】
本発明において、結び付きは様々な観点から設定することができる。例えば、結び付きは、プレイヤ同士が仲間、友人、知人といった人的関係を有する場合に、結び付きが存在するとして関係データに記述されてもよいし、プレイヤのレベル、ステータス、プレイ時間、プレイ回数といったゲーム上における共通又は類似の関係があるときに結び付きが存在するとして関係データに記述されてもよい。関係データへの結び付きの記述は、プレイヤからのオンライン又はオフラインによる指示、ゲームシステム上での何らかの条件に基づく自動的な設定等、様々な形態でこれを実現してよい。ゲーム上の選択項目は、ゲームの内容に対して選択結果が何らかの形で反映されるものであればよい。例えば、ゲーム上のステージ、マップ、シナリオといった区分可能な単位に従って選択項目が設定されてよい。
【０００９】
本発明の一形態においては、選択した項目が一致することを条件として、複数のプレイヤに共通のゲームをプレイさせる共通ゲーム実行手段（２１）をさらに備えてもよい。これによれば、所定の結び付きを有するプレイヤが特定の項目を選択していることが判明したときに、それと同一の項目を選択してそのプレイヤと共通のゲームをプレイし、あるいは、敢えて異なる項目を選択してそのプレイヤとは異なるゲームをプレイするといったは判断の目安をプレイヤに提供することができる。
【００１０】
上記形態においては、選択した項目が一致することを条件として複数のプレイヤをマッチングするマッチング手段（１１）をさらに具備し、前記ゲーム機には、前記プレイヤに複数の選択項目を提示して、希望する項目をプレイヤに選択させる選択実行手段（２１）と、プレイヤが選択した項目を特定するために必要な情報を前記マッチング手段に提供しつつ当該マッチング手段に対してマッチングを要求するマッチング要求手段（２１）と、が設けられ、前記選択状況提示手段は、前記所定の結び付きを有しかつ前記マッチング手段に対してマッチングを要求している他のユーザが選択した項目を判別するための情報（１０４ａ、１０４ｂ）を前記選択中のプレイヤに提供し、前記共通ゲーム実行手段は、前記マッチング要求手段からの要求に応答して前記マッチング手段がマッチングしたプレイヤ間で前記共通ゲームをプレイさせるものとしてもよい。これによれば、プレイヤは、自己と所定の結び付きを有するプレイヤがどのような項目を選択しているかを、選択状況提示手段から提供される情報によって把握することができきる。その情報で示された項目をプレイヤが選択すれば、自己と結び付きを有する他のプレイヤとマッチングされて共通のゲームをプレイできる可能性が生じ、別の項目を選択すれば、自己と結び付きを有するプレイヤとはマッチングされることなく、別のプレイヤと共通のゲームをプレイすることができる。
【００１１】
本発明の一形態においては、前記所定の結び付きを有するプレイヤに、前記ネットワークを介した交流の場を提供する交流サービス提供手段（１２、２２）をさらに具備してもよい。これによれば、ネットワークを介して交流を図る関係にあるプレイヤのそれぞれがゲームをプレイする際に、自己と交流を図っている他のプレイヤの選択状況を把握して、選択の目安とすることができる。例えば、ソーシャルネットワーキングサービスのような交流サービスを通じて結び付けられたプレイヤ同士が、同一の選択項目を選択してプレイを競う、あるいは協力してゲームをプレイする、といった希望を有している場合に、その希望を実現するための目安をそれらのプレイヤに対して提供することができる。
【００１２】
さらに、前記ネットワークには、前記プレイヤをユーザとする個人用の端末装置（７）が接続可能であり、前記交流サービス提供手段は、前記端末装置のユーザに対して前記交流の場を提供するように設けられてもよい。これによれば、個人用の端末装置を利用して交流を図っているユーザ同士がプレイヤとしてゲームをプレイする際に、同一の選択項目を選択してプレイを競う、あるいは協力してプレイする、といったゲーム上のさらなる交流を図るための目安をそれらのプレイヤに対して提供することができる。
【００１３】
なお、個人用の端末装置とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークに接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話（いわゆるスマートフォンも含む。）といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用の端末装置として利用可能である。
【００１４】
さらに、交流サービス提供手段は、前記端末装置からの前記ユーザの指示に基づいて前記所定の結び付きを設定するものとされてもよい。これによれば、ユーザが端末装置からネットワークへアクセスして設定したユーザ同士の結び付きを、それらのユーザがプレイヤとしてゲームをプレイする際における選択の目安として利用することができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲーム上の選択項目を選択する際に、自己と所定の結び付きを有する他のプレイヤに関する選択状況を把握することができるので、その選択状況を目安として、同じ項目を選択し、あるいは敢えて異なる項目を選択することが可能であり、項目選択に関してプレイヤに適切な目安を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】プレイヤがゲームを開始する際に行われるログイン処理等の手順を示すフローチャート。
【図４】ゲーム機が実行するマッチング処理の手順を示すフローチャート。
【図５】オンラインマッチング処理の手順を示すフローチャート。
【図６】仲間のプレイヤの楽曲選択状況が表示された楽曲選択画面の一例を示す図。
【図７】ゲームサーバによるマッチング時に生成されるマッチングテーブルを概念的に示す図。
【図８】一曲の楽曲のプレイが終了したときにゲーム機が実行するマッチング解除処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、複数のゲーム機２Ａ、２Ｂと、サーバ装置としてのサーバ群３とを含む。各ゲーム機２Ａ、２Ｂは、音楽に合わせた一連の操作をプレイヤに指示し、プレイヤの操作に応じた楽音を発生させるとともに、指示した操作とプレイヤが実際に行った操作との関係に基づいてプレイヤの操作を評価する音楽ゲーム機として構成されている。
【００１９】
ゲーム機２Ａは、楽器のドラムセットを模した操作部２ａを有し、ゲーム機２Ｂは楽器のギターを模した二つの操作部２ｂを有している。ゲーム機２Ａは一人のプレイヤが操作部２ａを操作することを想定して構成されている。一方、ゲーム機２Ｂは、一人のプレイヤが一方の操作部２ｂを操作し、他の一人のプレイヤが他方の操作部２ｂを操作することを想定して構成されている。つまり、ゲーム機２Ｂは、二人のプレイヤが同時にゲームをプレイすることが可能な構成を備えている。もちろん、一人のプレイヤがゲーム機２Ｂにてゲームをプレイすることも可能である。以下では、ゲーム機２Ａをドラムゲーム機２Ａと、ゲーム機２Ｂをギターゲーム機２Ｂと呼ぶことがある。また、これらのゲーム機２Ａ、２Ｂを区別する必要がないときは、ゲーム機２と表記することがある。
【００２０】
各ゲーム機２は、店舗４等の商業施設に設置され、所定額のプレイ料金の支払いと引き換えに、ユーザに対して所定範囲のゲームのプレイを許可する商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。なお、本明細書においては、ゲームシステム１によるサービスを享受する者をユーザと総称し、そのユーザが特にゲーム機２でゲームをプレイする場合に当該ユーザをプレイヤと呼ぶことがある。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１の例では、各店舗４に、ドラムゲーム機２Ａとギターゲーム機２Ｂとが混在するように設置されている。ただし、ドラムゲーム機２Ａ又はギターゲーム機２Ｂのいずれか一方のみが設置された店舗４が一部に存在していてもよい。
【００２１】
サーバ群３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ゲームサーバ３ＡとＷｅｂサーバ３Ｂとを含む。ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂは、それぞれ独立した物理的なコンピュータ装置によって構成されてもよいし、一台の物理的なコンピュータ装置上にゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂが論理的に構成されてもよい。あるいは、ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂの少なくともいずれか一方が、複数の物理的なコンピュータ装置の集合によって一台の論理的なサーバ３Ａ又は３Ｂとして構成されてもよい。一例として、クラウドコンピューティングによりサーバ３Ａ、３Ｂが構築されてもよい。
【００２２】
ゲーム機２及びサーバ群３はネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、サーバ群３を収容してそのサーバ３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がサーバ群３と通信可能に接続されてもよい。サーバ群３はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａを利用して構築される場合もある。
【００２３】
サーバ群３は、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザ（プレイヤ）に対してネットワーク５を介した各種のサービスを提供する。ゲームサーバ３Ａは、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供することを主目的として設置されている。一例として、ゲームサーバ３Ａは、ゲーム機２を介したゲーム用のプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のユーザを認証し、そのユーザのプレイ履歴等を含んだプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際のユーザ間のマッチングサービス等を提供する。一方、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末７に各種のＷｅｂサービスを提供することを主目的として設置されている。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するサービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。ユーザ端末７は、例えばパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと略称する。）７ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）７ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用の通信端末装置として機能するコンピュータユニットであれば適宜にこれを利用してよい。
【００２４】
サーバ群３には、ゲーム機２又はユーザ端末７からアクセスしたユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金し、ユーザの操作に応じてその料金を徴収する課金サーバも設けられている。ただし、その図示は省略した。課金サーバは、電子的情報の交換によって料金を徴収する。例えば、仮想通貨の引き落とし、クレジットカードによる決済といった手段によりサービス料金が徴収される。ゲーム機２におけるプレイ料金もその課金サーバによって課金され、徴収されてもよい。
【００２５】
ゲーム機２及びサーバ３Ａ、３Ｂには、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とサーバ３Ａ、３Ｂとの間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とサーバ３Ａ、３Ｂとの間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。ユーザ端末７にもネットワーク５上でユーザ端末７を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、サーバ３Ａ、３Ｂ、ユーザ端末７をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２６】
図２は、ゲームシステム１の主要部の機能ブロック図である。なお、ゲーム機２に関しては、ドラムゲーム機２Ａとギターゲーム機２Ｂとの間に存在する操作部２ａ、２ｂ、及びそれらの操作部２ａ、２ｂに対応したゲームプログラム等の具体的相違は考慮せず、それらのゲーム機２Ａ、２Ｂが基本的には共通の機能を有するものとして、単一のゲーム機２のみを示している。
【００２７】
ゲームシステム１において、ゲームサーバ３Ａには、ゲーム機２に対して各種のゲームサービスを提供するためのゲームサービス管理部１１が設けられ、Ｗｅｂサーバ３Ｂには、ゲームシステム１のユーザに対して各種のコミュニティサービスを提供するためのコミュニティサービス管理部１２が設けられている。これらの管理部１１、１２は、いずれもサーバ群３を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。また、ゲーム機２には、ゲームサーバ３Ａのゲームサービス管理部１１と協働してゲームサービスを実現するためのゲームサービス処理部２１が設けられ、ユーザ端末７には、Ｗｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２と協働してコミュニティサービスを実現するためのコミュニティサービス処理部２２が設けられている。これらの処理部２１、２２は、いずれもゲーム機２及びユーザ端末７を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。なお、Ｗｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２及びユーザ端末７のコミュニティサービス処理部２２は、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）等の公知のコミュニケーションサービスにて実現されるユーザの情報発信、交換、共有、仲間の形成といった交流の場をユーザに提供する交流サービス提供手段であって、それらの機能は、公知のコミュニケーションサービスにてＷｅｂサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して構成することができる。
【００２８】
ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂには記憶装置３１、３２が設けられている。ゲームサーバ３Ａに対する記憶装置３１にはＩＤ管理データ３３、及びプレイデータ３４の群が記録される。Ｗｅｂサーバ３Ｂに対する記憶装置３２には、ＩＤ管理データ３５及びコミュニティデータ３６の群が記録される。ＩＤ管理データ３３、３５は、ユーザを特定するために必要な情報として設定される各種のＩＤの対応関係を管理するデータである。ＩＤの種類及びその管理方法は、ユーザが特定できる限りにおいて適宜に設定してよいが、一例を挙げれば以下の通りである。まず、ゲーム機２は、カード８を利用してユーザを特定する。カード８には、カード毎にユニークなカードＩＤが記録されている。ゲーム機２は、カード８に記録されたカードＩＤを読み取ってこれをゲームサーバ３Ａに送信する機能を有している。一方、ゲームサーバ３Ａは、ユーザ毎にユニークに付されたユーザＩＤを利用してユーザを特定している。ＩＤ管理データ３３には、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係が記述されている。ゲームサーバ３Ａはゲーム機２から送られたカードＩＤに対応するユーザＩＤをＩＤ管理データ３３に基づいて特定する。なお、一台のギターゲーム機２Ｂを二人のユーザが同時にプレイする場合、ユーザ毎にカードＩＤが読み取られてゲームサーバ３Ａに送られる。
【００２９】
Ｗｅｂサーバ３ＢもまたユーザＩＤを利用してユーザを管理するが、コミュニティサービスに関しては、ユーザＩＤとは別に発行されるコミュニティＩＤと対応付けてユーザを管理する。ＩＤ管理データ３５には、そのユーザＩＤとコミュニティＩＤとの対応関係が記述されている。Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ＩＤ管理データ３５を参照することにより、コミュニティＩＤに対応するユーザＩＤを特定し、あるいはユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤを特定することができる。このように、全てのＩＤは、ＩＤ管理データ３３、３５を適宜に参照することで相互に対応関係を特定することができる。なお、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係、ユーザＩＤとコミュニティＩＤとの対応関係は、ユーザ端末７からＷｅｂサーバ３Ｂのユーザ管理サイトにアクセスすることにより新規に設定し、変更することが可能である。なお、これらのＩＤ間にはさらに別のＩＤが介在してもよい。ユーザＩＤは一人のユーザに対して一つのみ発行されるが、カードＩＤ及びコミュニティＩＤは、一人のユーザに対してそれぞれ複数発行されてもよい。この場合、ユーザＩＤに対して有効な一つのカードＩＤ及び一つのコミュニティＩＤをユーザに指定させることにより、カードＩＤ、ユーザＩＤ及びコミュニティＩＤのいずれか一つが判別すれば、他のＩＤも一義的に定まる対応関係を維持することができる。以下の説明では、ユーザＩＤに対してそれぞれ単一のカードＩＤ及びコミュニティＩＤが対応付けられているものとする。なお、ユーザＩＤ及びコミュニティＩＤには、それぞれユーザのニックネームを設定することが可能であり、ＩＤ管理データ３３、３５にはそれらのＩＤに対応付けられたニックネームも併せて登録される。ユーザＩＤにはさらにユーザの名称、住所といった個人情報が対応付けられる。
【００３０】
プレイデータ３４は、ユーザがゲーム機２にてゲームをプレイする際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、ユーザＩＤ毎に作成される。例えば、ゲーム機２におけるプレイ履歴、プレイ結果に応じて設定されるユーザのランク、あるいはレベルといった情報がプレイデータ３４に記録される。一方、コミュニティデータ３６は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。コミュニティデータ３６には、例えば、ユーザが仲間として登録した他のユーザを特定するためのコミュニティＩＤ、ニックネームといった情報、及び、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントのログ等がコミュニティデータ３６に記録される。「仲間」は、ユーザ間に所定の人的な結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。仲間には、「グループ」及び「フレンド」の２種類の態様が存在する。コミュニティデータ３６には、ユーザが所属するグループ及びユーザがフレンドとして登録した他のユーザを特定するために必要な情報が適宜の形式で記録される。例えば、ユーザのコミュニティＩＤと対応付けて、グループ内のユーザのコミュニティＩＤ、フレンドとして設定したユーザのコミュニティＩＤをコミュニティデータ３６に記述すればよい。なお、仲間の設定や登録の手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、端末装置７からＷｅｂサーバ３Ｂにアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、又はＷｅｂサーバ３Ｂに対して仲間の登録を申請する、といった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、コミュニティデータ３６への仲間の登録はネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、サーバ群３の運営者が適当な時期にコミュニティデータ３６にその申請内容を記述してもよい。
【００３１】
上述したデータ３３〜３６の他にも、ゲームシステム１には様々なデータが用意される。例えば、ゲーム機２の記憶装置には、音楽ゲームを実行するために必要なデータとして、楽曲を再生出力するための楽曲データ、楽曲に合わせて行うべき一連の操作をプレイヤに指示するためのシーケンスデータ、ゲーム画面を生成するための画像データ等が記録される。これらのデータは既存の音楽ゲーム機と同様に用意すれば足り、それらの詳細な説明は省略する。ゲーム機２では、予め複数の楽曲がゲーム上の選択項目として用意されている。プレイヤは、選択可能な範囲にある複数の楽曲から一つの楽曲を選択し、その楽曲に応じた内容のゲームをプレイすることができる。
【００３２】
ゲームシステム１では、三人のプレイヤが同一の楽曲でゲームをプレイすることにより、音楽のセッションと同様のプレイを体験できるようなゲームモードが用意されている。以下、これをセッションプレイモードと呼ぶ。セッションプレイモードは、本発明における共通のゲームに相当し、そのセッションプレイモードは一つの楽曲を一つのプレイ単位として実行される。セッションプレイモードには、同一店舗４のゲーム機２間で三人のプレイヤが参加して実現されるローカルセッションと、ゲームサーバ３Ａによるマッチングを経て実現されるオンラインセッションとが存在する。なお、オンラインセッションは、ゲームサーバ３Ａによるマッチングを経て、結果的に同一店舗４内の二人又は三人のプレイヤがマッチングされる場合をその一形態に含む。以下では、同一店舗４のゲーム機２間でプレイヤをマッチングすることをローカルマッチングと呼び、ゲームサーバ３Ａにてプレイヤをマッチングすることをオンラインマッチングと呼ぶ。また、ローカルマッチングによってマッチングされたプレイヤの集合をローカルメンバーと呼び、オンラインマッチングによってマッチングされたプレイヤの集合をオンラインメンバーと呼ぶことがある。
【００３３】
セッションプレイモードにてゲームがプレイされる場合のマッチング手順は概ね次の通りである。ゲームシステム１では、プレイヤがセッションプレイモードでゲームを開始することを希望した場合、まず同一店舗４内のゲーム機２同士が通信して、ローカルマッチングが試みられる。ローカルマッチングで三人のプレイヤが集まった場合にはオンラインマッチングは行われず、ローカルセッションが開始される。一方、ローカルマッチングで三人のプレイヤが集まらなかった場合には、ゲーム機２からゲームサーバ３Ａに対してオンラインマッチングが要求され、ゲームサーバ３Ａにてオンラインマッチングが試みられる。そのオンラインマッチングでは、ローカルマッチングにおける不足人数のプレイヤが所定のマッチング条件に従って検索される。オンラインマッチングでは、ゲームサーバ３Ａとネットワーク５を介して接続された全てのゲーム機２のプレイヤを範囲としてマッチング条件を満たすプレイヤが検索される。オンラインマッチングにて不足人数のプレイヤが検出されるとオンラインマッチングが完成し、マッチングされたプレイヤ間でオンラインセッションが開始される。セッションプレイモードが複数の楽曲に亘って続けられる場合、そのモードが終了するまで、ローカルメンバーは継続して維持される。一方、オンラインメンバーは一曲をプレイする間のみ維持され、一曲のプレイの終了により解除される。次の楽曲では新たにオンラインマッチングが試みられる。ローカルマッチングされたプレイヤのゲーム機２間における通信の制御は、いずれか一台のゲーム機２がマスター機としてこれを司る。ゲーム機２とサーバ群３との間の通信、又は他店舗のゲーム機２との間の通信に関しても同様にマスター機がそれらの制御を司る。
【００３４】
以下、図３〜図８を参照して、ローカルマッチング及びオンラインマッチングに関連してゲームシステム１で行われる各種の処理をより詳細に説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機２のゲームサービス処理部２１、ゲームサーバ３Ａのゲームサービス管理部１１、及びＷｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２が適宜に協働して実現されるものであるが、以下では簡略化のため、それらの処理の実行主体をゲーム機２、及びサーバ３Ａ、３Ｂとして説明することがある。
【００３５】
まず、プレイヤがゲーム機２にてゲームを開始する際に実行されるログイン処理（認証処理）を図３により説明する。プレイヤがゲーム機２に対してログインを要求すると、ゲーム機２はそのログイン処理を開始し、まずプレイヤにカード８の読み取り操作を要求し、これに対応する読み取り操作を検出してログインに必要な情報（ログイン情報）をカード８から取得する（ステップＳ１１）。ログインに必要な情報には少なくともカードＩＤが含まれる。続いて、ゲーム機２は、取得したログイン情報をゲームサーバ３Ａに送信してプレイヤのログイン処理を要求する（ステップＳ１２）。これを受けて、ゲームサーバ３Ａもログイン処理を開始し、まずゲーム機２から送られたログイン情報を取得する（ステップＳ２１）。続いて、ゲームサーバ３ＡはＩＤ管理データ３３を参照してログイン情報に含まれるカードＩＤに対応するユーザＩＤを判別する（ステップＳ２２）。このとき、ゲームサーバ３ＡはＷｅｂサーバ３ＡにユーザＩＤを通知して、そのユーザＩＤに対応する仲間の情報を送信するようにＷｅｂサーバ３Ｂに要求する。Ｗｅｂサーバ３Ｂはこれに応答して仲間情報提供処理を開始し、与えられたユーザＩＤに対応付けられたコミュニティＩＤをＩＤ管理データ３５より取得し、そのコミュニティＩＤに対応付けてコミュニティデータ３６に登録されている仲間の情報、例えば、グループとして登録されたユーザのコミュニティＩＤ、及びフレンドとして要録されたユーザのコミュニティＩＤを検出する（ステップＳ３１）。その後、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、検出した仲間の情報をゲームサーバ３Ａに送信し（ステップＳ３２）、その後に仲間情報提供処理を終える。
【００３６】
Ｗｅｂサーバ３Ｂの仲間情報提供処理と並行して、ゲームサーバ３Ａは、ステップＳ２２で判別したユーザＩＤに対応するプレイデータ３４を抽出する（ステップＳ２３）。その後、ゲームサーバ３Ａは、抽出したプレイデータ３４を、ログイン要求を送信したゲーム機２に対して送信する（ステップＳ２４）。このとき、ゲームサーバ３Ａは、Ｗｅｂサーバ３Ｂから送信される仲間の情報も、プレイデータ３４と一緒にゲーム機２に転送する。ゲーム機２は、ゲームサーバ３Ａから送られたプレイデータ３４及び仲間の情報を受信し（ステップＳ１３）、それらのデータをゲーム機２の内部記憶装置に記録する（ステップＳ１４）。以上によりログイン処理が終了する。ログイン処理が行われることにより、プレイヤはゲーム機２上で前回の続きからゲームをプレイすることが可能となるが、それに加えて、プレイヤがコミュニティサービスで仲間として設定したグループ及びフレンドを特定する情報（コミュニティＩＤ等）もゲーム機２上に保持される。なお、上記では、サーバ群３からゲーム機２に、仲間の情報としてコミュニティＩＤを提供するものとしたが、仲間のコミュニティＩＤをＩＤ管理テーブル３５に従ってユーザＩＤに変換し、これを仲間の情報としてゲーム機２に提供してもよい。ギターゲーム機２Ｂを二人のプレイヤがプレイする場合には、各プレイヤについて上述したログイン処理理が行われる。
【００３７】
図４は、ローカルメンバー又はオンラインメンバーをマッチングするためにゲーム機２が実行するマッチング処理を示している。マッチング処理は、プレイヤが一曲の楽曲をプレイするごとに実行される。また、マッチング処理は、上述した図３のログイン処理が完了している状態で実行される。ゲーム機２は、図４のマッチング処理を開始すると、まずステップＳ１０１で、自機のプレイヤに関してローカルメンバーが存在するか否かを判別する。プレイヤのログイン処理の完了後、セッションプレイモードで最初の楽曲がプレイされる場合には、ローカルマッチングが未了であるためにステップＳ１０１では否定判断がなされる。一方、ログイン処理後、ローカルメンバーが一旦形成されると、セッションプレイモードが終了するまでそのメンバーが維持される。そのため、セッションプレイモードにおける２曲目又はそれ以降の楽曲がプレイされる場合にはステップＳ１０１では肯定判断がなされる。
【００３８】
ステップＳ１０１が否定判断された場合、ゲーム機２はステップＳ１０２に進み、自機のプレイヤがローカルセッションを希望するか否かを判別する。希望している場合、ゲーム機２はステップＳ１０３に進み、ローカルマッチング処理を実行する。そのローカルマッチング処理は、同一店舗４内の他のゲーム機２に対してローカルマッチングの要求を通知し、他にローカルマッチングを要求しているゲーム機２があれば、それらのゲーム機２間でマスター機とスレーブ機とを決定し、マスター機によりローカルメンバーを形成すべきプレイヤ及びそのゲーム機２を特定してスレーブ機にマッチング結果を通知する、といった手順で行われる。
【００３９】
ローカルマッチング処理が終わると、ゲーム機２はステップＳ１０４に進み、ローカルマッチング処理の結果をプレイヤに対して表示し、かつその結果を自機の記憶装置に記憶する。続くステップＳ１０６にて、ゲーム機２はマッチングが完成しているか否か、つまり、ローカルマッチングによって三人のプレイヤが集まったか否かを判別する。なお、一台のギターゲーム機２Ｂで二人のプレイヤがプレイする場合には、一方のプレイヤが選択した楽曲を他方のプレイヤもプレイすることになる。この場合には、そのギターゲーム機２Ｂに関して、既に二人のプレイヤがローカルセッションを希望していると扱われる。このとき、同一店舗４内のドラムゲーム機２Ａ又はギターゲーム機２Ｂの一人のプレイヤがローカルセッションを希望すれば、それらの三人のプレイヤによってローカルマッチングが完成したと判断される。ステップＳ１０１が肯定判断された場合には、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４がスキップされてステップＳ１０５の処理が行われる。この場合には、既に形成されているローカルメンバーが三人であればマッチングが完成と判断され、二人以下であればマッチングが完成してないと判断される。
【００４０】
ステップＳ１０５でマッチングが完成していると判断された場合、ゲーム機２はステップＳ１０６〜Ｓ１０８をスキップしてマッチング処理を終了する。一方、ステップＳ１０５でマッチングが完成していないと判断された場合、ゲーム機２はステップＳ１０６に進み、オンラインマッチング処理を実行する。つまり、ローカルマッチングでは、セッションプレイモードに必要な人数（三人）のプレイヤが集まらなかった場合、ゲーム機２はゲームサーバ３Ａに対して、不足する人数のプレイヤのマッチングを要求する。なお、ローカルマッチングで二台のゲーム機２のプレイヤがマッチングされた場合、一方のゲーム機２がマスター機としてゲームサーバ３Ａにオンラインマッチングを要求し、スレーブ機となった他方のゲーム機２はマスター機の指示に従う。オンラインマッチング処理の詳細は後述する。オンラインマッチング処理が終わると、ゲーム機２はその結果をプレイヤに対して表示し、かつその結果を自機の記憶装置に記憶する。その後、ゲーム機２はマッチング処理を終了する。ローカルマッチングにて三人のプレイヤがマッチングされた場合には、ローカルセッショが開始される。一方、オンラインマッチングによって三人のプレイヤがマッチングされた場合には、オンラインセッションが開始される。
【００４１】
図５は、ゲーム機２にて実行されるオンラインマッチング処理（図４のステップＳ１０６の処理）と、これに対応してサーバ群３にて実行される処理とを示している。ゲーム機２におけるオンラインマッチング処理は、マスター機とスレーブ機とで相違するので、図５ではゲーム機２の処理をマスター及びスレーブで区別して示している。以下の説明では、ゲーム機２を、マスター機２ｍ、及びスレーブ機２ｓと区別して表現する場合がある。
【００４２】
オンラインマッチング処理において、マスター機２ｍは、まずゲームサーバ３Ａに対してオンラインマッチングを要求するための準備として、ステップＳ１１１にて楽曲選択情報の提供をゲームサーバ３Ａに対して要求する。楽曲選択情報は、プレイヤがコミュニティサービスを利用して、仲間として登録したユーザの楽曲選択状況を特定するために必要な情報の一部である。ゲームサーバ３Ａは、マスター機２ｍからの要求を受けると図５のオンライオンマッチング処理を開始し、まずステップＳ２０１で、現在、オンラインマッチングを要求している全てのプレイヤの楽曲選択状況を判別する。つまり、ゲーム機２からのマッチングの要求（後述するステップＳ１１４）では、セッションを希望する楽曲を特定する情報がマスター機２ｍからゲームサーバ３Ａに提供され、楽曲が一致しているプレイヤ同士がマッチングされる。したがって、ゲームサーバ３Ａは、オンラインマッチングを要求した全てのプレイヤの楽曲選択状況を把握することができる。そのため、ゲームサーバ３Ａは、マスター機２ｍからオンラインマッチング処理の一環として楽曲選択情報の送信が要求された場合、その時点でオンラインマッチングを要求している全てのプレイヤを特定する情報と、それらのプレイヤが選択した楽曲を特定する情報とを検出する。ゲームサーバ３Ａは、ステップＳ２０１で楽曲選択状況を判別すると、ステップＳ２０２に進んでその判別結果に対応する楽曲選択情報（楽曲及びそれらを選択しているプレイヤを特定する情報）を生成してマスター機２ｍに送信する。
【００４３】
マスター機２ｍは、ステップＳ１１２で楽曲選択情報を受信し、続くステップＳ１１３にて、セッションを希望する楽曲をプレイヤに選択させる。このとき、ステップＳ１１２で受信した楽曲選択情報と、ログイン処理時に取得した仲間の情報とに基づいて、プレイヤの仲間がオンラインマッチングを待っているか否かが判別され、仲間がいるときはその者が選択した楽曲が判別される。すなわち、ログイン処理時には、プレイヤが仲間（グループ、フレンド）として登録したユーザを特定する情報として、それらのユーザのコミュニティＩＤ又はユーザＩＤがゲーム機２に提供されている。したがって、マスター機２ｍは、ゲームサーバ３Ａから提供された楽曲選択情報において、自機のプレイヤに対する仲間のＩＤ（その仲間のコミュニティＩＤ又はユーザＩＤ）が含まれているか否かを判別することができる。そして、仲間のＩＤが含まれていれば、その仲間が選択している楽曲を楽曲選択情報から判別することができる。そして、そのような仲間がいる場合には、その仲間が選択している楽曲を判別するための情報がプレイヤに対して提示される。なお、ステップＳ１１２で受信した楽曲選択情報はスレーブ機２ｓにさらに提供されてもよい。その場合、スレーブ機２ｓはマスター機２ｍからの楽曲選択情報をステップＳ１２１で受信し、続くステップＳ１２２でマスター機２ｍと協働して楽曲選択処理を実行する。
【００４４】
図６は、ゲーム機２上に表示される楽曲選択画面１００に、仲間が選択中の楽曲を判別するための情報を表示した例を示している。ただし、この画面１００は、ギターゲーム機２Ｂにて表示される画面の一例である。楽曲選択画面１００では、プレイヤが選択可能な楽曲を象徴するタイトル画像１０１が、左右方向のタイトル列１０２を形成するように並べて表示されている。タイトル列１０２は、操作部２ｂに対する所定の選択操作に応じて左右にスクロールされる。タイトル列１０２の中央には仮選択部１０２ａが設けられている。その仮選択部１０２ａに位置するタイトル画像１０１は、その上方の拡大表示部１０３に拡大表示される。タイトル列１０２には、仲間のプレイヤが選択中の楽曲を判別するための標識として、自機のプレイヤが所属するグループ内のプレイヤが選択中の楽曲を示すグループアイコン１０４ａ、及び自機のプレイヤがフレンドとして登録したプレイヤが選択中の楽曲を示すフレンドアイコン１０４ｂが表示されている。このように仲間が選択中の楽曲を判別するための情報が提示されることにより、プレイヤはそれらのアイコン１０４ａ、１０４ｂが表示された楽曲を選択すれば、仲間とオンラインマッチングされて、オンラインセッションをプレイできる可能性があることを知ることができる。これにより、コミュニティ機能を利用して形成された仲間同士によるオンラインセッションの実現を支援することが可能である。あるいは、敢えて異なる楽曲を選択して仲間以外のプレイヤとのオンラインマッチングを期待することもできる。
【００４５】
なお、マスター機２ｍからスレーブ機２ｓにも楽曲選択情報が提供される場合には、マスター機２ｍのみならず、スレーブ機２ｓでも楽曲選択画面１００を表示させてもよい。ゲームサーバ３Ａに対して、マスター機２ｍのプレイヤを特定する情報のみならず、スレーブ機２ｓのプレイヤを特定する情報をも通知し、プレイヤ毎に仲間の楽曲選択状況を判別してそれらの判別結果を楽曲選択情報に含めてもよい。この場合、マスター機２ｍの楽曲選択画面１００には当該マスター機２ｍのプレイヤの仲間が選択中の楽曲を示すアイコン１０４ａ、１０４ｂを表示し、スレーブ機２ｓの楽曲選択画面１００には当該スレーブ機２ｓのプレイヤの仲間が選択中の楽曲を示すアイコン１０４ａ、１０４ｂを表示してもよい。ステップＳ１１３及びＳ１２２で協働して楽曲を選択する場合、マスター機２ｍのプレイヤのみが楽曲を決定可能とし、その選択過程をスレーブ機２ｓのプレイヤに提示するものとしてもよい。あるいは、スレーブ機２ｓのプレイヤがマスター機２ｍのプレイヤに対して希望する楽曲を通知可能とし、マスター機２ｍのプレイヤがその通知を参照しつつ楽曲を決定してもよい。ローカルメンバーの各ゲーム機２に楽曲選択画面１００を表示する場合、図６に例示したように、他のプレイヤが選択を希望する楽曲を示すプレイヤアイコン１０５を表示してもよい。
【００４６】
図５に戻って説明を続ける。ステップＳ１１３にて楽曲が選択された場合、マスター機２ｍはステップＳ１１４に進み、ゲームサーバ３Ａに対してオンラインマッチングを要求する。このとき、マスター機２ｍにて選択された楽曲を特定するために必要な情報がマスター機２ｍからゲームサーバ３Ａに提供される。楽曲を特定するために必要な情報は、例えば楽曲毎にユニークな曲コードとすればよい。また、ステップＳ１１４にてオンラインマッチングを要求する際には、マスター機２ｍからゲームサーバ３Ａに対してローカルメンバーに含まれる全てのプレイヤを特定するために必要な情報が提供される。その情報は例えばカードＩＤである。マスター機２ｍに提供されているプレイデータ３４に基づいてマスター機２ｍのプレイヤのユーザＩＤを特定できる場合には、そのユーザＩＤをゲームサーバ３Ａに通知してもよい。ログイン処理時において、ゲーム機２にプレイヤのコミュニティＩＤも提供されている場合には、カードＩＤ又はユーザＩＤに加えて、そのコミュニティＩＤがゲームサーバ３Ａに提供されてもよい。
【００４７】
マスター機２ｍからオンラインマッチングを要求されたゲームサーバ３Ａは、ステップＳ２０３に進んでオンラインマッチング処理を実行する。その処理は、図７に示したように、ゲームサーバ３Ａの内部記憶装置上にマッチングテーブル記憶領域４０を確保し、その記憶領域４０内に楽曲毎のマッチングテーブルＴＢ１、ＴＢ２…を生成し、オンラインマッチングを要求したプレイヤのユーザＩＤを対応する楽曲のテーブルに順次収容するといった手順で行われる。オンラインマッチングの要求時に既に同一楽曲のテーブルが存在するときはそのテーブルに新たなプレイヤのユーザＩＤが収容され、同一楽曲のテーブルが存在しないときは新たにテーブルが生成される。なお、オンラインマッチングの要求時にマスター機２ｍからゲームサーバ３Ａに二人のプレイヤのカードＩＤ等が提供された場合、つまり、二人のプレイヤがローカルマッチングされ、不足する一人のプレイヤをオンラインマッチングにて探し出す場合には、そのローカルメンバーを形成するプレイヤのユーザＩＤは同一のテーブルに収容される。なお、図７ではユーザＩＤのみがテーブルＴＢ１、ＴＢ２に格納された状態を示しているが、ユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤがさらに記録されてもよい。コミュニティＩＤは、マスター機２ｍから提供されるカードＩＤ又はユーザＩＤに基づいて、Ｗｅｂサーバ３Ｂと協働してコミュニティデータ３６を検索して取得することができる。あるいは、ゲーム機２がログイン時にコミュニティデータＩＤを取得する場合には、そのコミュニティＩＤをマスター機２ｍから提供させてもよい。また、プレイヤのゲーム機２を特定するための情報、あるいはそのゲーム機２が設置された店舗４を特定するための情報等も必要に応じてテーブルＴＢ１、ＴＢ２…に記録されてもよい。
【００４８】
図５に戻って説明を続ける。ゲームサーバ３Ａは、オンラインマッチング処理を終了するとステップＳ２０４に進み、オンラインマッチング処理の結果をマスター機２ｍに通知する。マッチングが完成した場合には、マッチングされたプレイヤのユーザＩＤ、そのプレイヤのゲーム機２をネットワーク５上で特定するために必要なアドレス情報等がマスター機２に提供される。マスター機２ｍはステップＳ１１５でゲームサーバ３Ａからのマッチング結果を受信し、これをスレーブ機２ｓに提供する。スレーブ機２ｓはステップＳ１２３でマッチング結果を受信する。以上により、ゲーム機２のオンラインマッチング処理が終了する。オンラインマッチング処理を経て三人のプレイヤがマッチングされた場合、マスター機２ｍでは、オンラインマッチングされたプレイヤのゲーム機２との間でオンラインセッションを開始するために必要な通信環境の設定といった処理が実行され、その後、マッチングされたプレイヤのゲーム機２間でオンラインセッションが開始される。
【００４９】
図８はオンラインセッションによる一曲のゲームのプレイが終了した時にマスター機２ｍにて実行されるマッチング解除処理を示している。この処理において、マスター機２ｍは、まずステップＳ１３１で現時点で形成されているオンラインマッチングを解除する。この処理は、オンラインメンバープレイヤ及びそのプレイヤのゲーム機２との間で通信するために必要な設定等に関する情報が削除される。続くステップＳ１３２にて、マスター機２ｍは、ローカルメンバーがプレイ継続、すなわち次の楽曲のセッションを希望するか否かを判別し、希望しているときはステップＳ１３３に進んで図４のマッチング処理を開始させる。その後、マスター機２ｍは図８の処理を終える。図４のマッチング処理が開始された場合、既にローカルメンバーが形成されていれば、ステップＳ１０１では肯定判断がなされる。なお、ステップＳ１３２でローカルメンバーがプレイ継続を希望していない場合、マスター機２ｍはステップＳ１３３をスキップして図８の処理を終了する。この場合、マスター機２ｍはゲームの終了に必要な所定の処理を実行する。
【００５０】
以上に説明したように、本形態のゲームシステム１によれば、プレイヤが楽曲を選択する際に、そのプレイヤに対して「仲間」という人的な結び付きを有する他のプレイヤの楽曲選択状況が判別されてプレイヤに提示される。したがって、プレイヤは多数の楽曲から希望する楽曲を選択する目安として、仲間の選択状況を参照することが可能である。これにより、仲間と同一楽曲でオンラインセッションを楽しむ機会を増加させ、あるいは、仲間が選択してない楽曲を積極的に選んで仲間以外のプレイヤとのオンラインセッションをプレイするといった楽しみをプレイヤに提供することができる。  
【００５１】
「仲間」として設定されたプレイヤ同士が端末装置７を利用してネットワーク５上で交流を図ることができ、その結び付きを共通のゲームのプレイを通じてさらに深めることができる。これにより、ソーシャルネットワーキングサービスのようなネットワーク上の交流サービスの特徴である人的関係、人的ネットワークの構築の容易さ、拡大の容易さを活用して、多くのユーザにゲーム機でゲームをプレイするモチベーションを与えることが可能である。
【００５２】
上記の形態では、コミュニティデータ３６が本発明の関係データに相当し、ゲームサーバ３Ａのゲームサービス管理部１１が、図５のステップＳ２０１の処理を実行することにより本発明の選択状況判別手段として機能し、ゲームサーバ３Ａのゲームサービス管理部１１とＷｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２とが図３のステップＳ２１、Ｓ２２、Ｓ３１、Ｓ３２で協働して仲間を特定することにより本発明の関係判別手段として機能し、ゲーム機２のゲームサービス処理部２１が図５のステップＳ１１３にてプレイヤに楽曲選択画面１００を提示して楽曲を選択させることにより本発明の選択実行手段として機能し、かつ、ステップＳ１１３で楽曲選択情報と仲間の情報とに基づいて仲間の選択している楽曲を判別し、判別した楽曲に対して楽曲選択画面１００上でアイコン１０４ａ、１０４ｂを表示させることにより本発明の選択状況提示手段として機能する。また、ゲーム機２のゲームサービス処理部２１は、図５のステップＳ１１４でマッチングを要求することにより、本発明のマッチング要求手段として機能し、その要求に応答してゲームサーバ３Ａのゲームサービス管理部１１がステップＳ２０３を実行することにより本発明のマッチング手段として機能する。さらに、ゲーム機２のゲームサービス処理部２１は、オンラインマッチングされたプレイヤ間でのオンラインセッションを実現することにより、本発明の共通ゲーム実行手段として機能する。
【００５３】
なお、上記の形態では、ログイン処理時にプレイヤの仲間を判別し、その仲間の情報としてのＩＤ（コミュニティＩＤやユーザＩＤ等）をゲーム機２に提供する一方、楽曲選択時には、オンラインマッチングを待っている全てのプレイヤを対象とした楽曲選択情報をゲーム機（マスター機）２に提供し、そのゲーム機２が楽曲選択情報と、既に取得した仲間の情報とに基づいて、仲間の選択中の楽曲を特定したが、本発明はそのような形態に限らない。例えば、ゲーム機２がゲームサーバ３Ａに対して楽曲選択情報の提供を要求する際に、プレイヤのＩＤ（カードＩＤ、ユーザＩＤ、あるいはコミュニティＩＤ）をゲームサーバ３Ａに提供し、ゲームサーバ３Ａが、マッチングを待っている全てのプレイヤを対象として仲間を検索し、検出された仲間が選択している楽曲をゲームサーバ３Ａからゲーム機２に通知してもよい。この場合、ゲーム機２は、ゲームサーバ３Ａから通知された楽曲が仲間によって選択されていることをプレイヤに提示すれば足りる。
【００５４】
上記の形態ではゲーム機２が商業施設に設置される商業用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機は商業用ゲーム機に限らず、個人用のゲーム機であってもよい。ゲーム機が設置される施設も商業施設に限らず、公共的な施設、あるいは個人的な施設であってもよい。本発明において、ゲーム機は音楽ゲーム機に限らず、各種のゲーム機で置換されてもよく、その場合、ゲーム上の選択項目は上述したように、ステージ、マップ、シナリオといった様々な観点で区切られてよい。共通のゲームも、複数のプレイヤが協力してゲームをプレイする例に限らず、プレイヤが対戦するものであってもよい。
【００５５】
本発明は、複数のゲーム機がネットワークに接続されることにより、それぞれのゲーム機のプレイヤにおける選択項目の選択状況が把握できるものであれば足り、複数のプレイヤが共通のゲームに参加できるようにゲームシステムが構成されることは必ずしも必要ではない。例えば、複数のプレイヤが同一の項目を選択してゲームを個別にプレイし、その結果としてのスコア等をプレイヤ同士がオンライン又はオフラインで競うように構成されたゲームシステムでも本発明は適用可能である。あるいは、所定の結び付きを有するプレイヤが互いに異なる項目を選択してゲームをプレイし、そのプレイした感想等をプレイヤ同士がオンライン又はオフラインで共有するといった場合でも本発明は適用できる。このように、所定の結び付きを有するプレイヤ同士がそれぞれ個別にゲームをプレイする場合にはマッチング手段も省略可能である。選択項目に関する選択状況は、一のプレイヤが選択中における選択状況に限定されない。例えば、結び付きを有するプレイヤの選択履歴を蓄積し、その蓄積された履歴を選択状況としてプレイヤ間で相互に参照させることにより、プレイヤの項目選択の目安に供してもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲームシステム
２Ａ、２Ｂ  ゲーム機
３  サーバ群（サーバ装置）
３Ａ  ゲームサーバ
３Ｂ  Ｗｅｂサーバ
４  店舗（施設）
５  ネットワーク
Ａ  ワイドエリアネットワーク
５Ｂ、５Ｃ  ローカルエリアネットワーク
７  ユーザ端末（個人用の端末装置）
８  カード
１１  ゲームサービス管理部（選択状況判別手段、関係判別手段、マッチング手段）
１２  コミュニティサービス管理部（関係判別手段、交流サービス提供手段）
２１  ゲームサービス処理部（選択状況提示手段、共通ゲーム実行手段、選択実行手段、）
２２  コミュニティサービス処理部（交流サービス提供手段）
３１  ゲームサーバ用記憶装置
３２  Ｗｅｂサーバ用記憶装置（データ記憶手段）
３３、３５  ＩＤ管理データ
３４  プレイデータ
３６  コミュニティデータ（関係データ）
１００  楽曲選択画面
１０１  タイトル画像
１０４ａ  グループアイコン
１０４ｂ  フレンドアイコン
【要約】
【課題】ゲーム上の複数の選択項目からプレイヤに希望する項目を選択させる際に適切な目安を与えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワークに接続された複数のゲーム機を含み、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目からゲーム機のプレイヤに項目を選択させ、選択された項目を反映した内容のゲームを当該プレイヤにプレイさせるゲームシステムにおいて、プレイヤ間に所定の結び付きが存在するか否かを判別するための関係データを記憶する手段と、複数のゲーム機のそれぞれにおけるプレイヤの選択項目に関する選択状況を判別する手段と、プレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤを関係データに基づいて判別する手段と、プレイヤが選択項目を選択するときに、そのプレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤの選択状況を選択中のプレイヤに対して提示する手段とを設ける。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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