(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞がある毎にコマンドを出力する主制御部と、
前記主制御部から出力されるコマンドに基づき定めた複数の図柄を所定の周期を有して回転変動させ、前記周期で複数の前記図柄を表示部に順次表示させる制御をおこない、基準となる一つの図柄に設定した座標位置が表示エリアの所定の座標位置に位置する毎にランプ同期コマンドを出力する画像制御部と、
前記画像制御部から出力される前記ランプ同期コマンドに基づくランプ制御をおこなうランプ制御部と、を備え、
前記ランプ制御部は、前記周期あたり複数の前記図柄がそれぞれ表示される間隔と、各図柄に対応したランプ制御の情報が設定されたランプデータを備え、前記画像制御部から出力される前記ランプ同期コマンドにより、前記ランプデータに設定された前記間隔と、前記ランプ制御の情報を用いて変動する図柄の表示状態に同期したランプ制御をおこなうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ランプデータには、前記ランプ制御の情報として、前記図柄の表示の間隔と、ランプの発光色の情報とが対に設定され、
前記ランプ制御部は、前記ランプ同期コマンドにより、前記ランプデータに設定された間隔毎に対応する発光色でランプを発光させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像制御部は、前記図柄の変動の周期が短い場合に基準となる一つの図柄の表示毎に前記ランプ同期コマンドを出力し、
前記図柄の変動の周期が長い場合には、前記各図柄の表示毎に当該図柄の情報を含むランプ同期コマンドを出力し、
前記ランプ制御部は、前記図柄の変動の周期が長い場合には、前記ランプ同期コマンドに含まれる図柄の情報に対応した発光色でランプを発光させ、
前記図柄の変動の周期が短い場合には、前記ランプデータに設定された間隔毎に対応する発光色でランプを発光させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像制御部は、前記主制御部から出力されるコマンドに基づき遊技モードを選択するための図柄を変動させ、遊技モードを選択させるために変動の周期を変更させた前記図柄を表示部に表示させる制御をおこなうことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、主制御基板は、大当たり、確変、時短、通常の各モードで動作し、この主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モード時毎の演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。
【０００４】
この演出としては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたＬＥＤなどからなるランプを点灯制御させて演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御をおこなう主制御基板とは別のランプ制御基板（あるいはランプ制御機能を有する演出制御基板）が実行する構成となっている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００５】
近年の遊技機では、図柄変動に関しては各種モード別の演出をおこなったり、図柄そのものの高精細化等により図柄変動の処理が大幅に増え、また、ランプについても個数およびフルカラーＬＥＤ等を使用した発光色に関する制御内容が増えてきている。このため、ランプ制御に関する制御を演出制御基板から独立させる傾向にある。同様に、表示部に表示する図柄は専用の画像制御基板が用いられてきている。基板としては、演出制御基板内にランプ制御や画像制御にかかる回路素子を一体的に設けた構成もあるが、これら演出制御部（特に画像制御）とランプ制御部との間は別構成とされ、相互にコマンド送受するようになってきている。
【０００６】
そして、遊技中の演出上、図柄変動とランプ制御とを同期させている。具体的には、移行する遊技モードを抽選する抽選モードとなったときに、スロット等の図柄が回転するように変動させ、停止した位置の遊技モードに移行させる演出がある。この際、複数のスロットの図柄が表示される都度、各図柄に対応させた発光色でランプ制御させれば、演出効果を向上できる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−６２１１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のようにランプ制御基板および画像制御基板を演出制御基板から独立させた場合、変動する図柄にランプの発光色を同期させる制御が複雑になった。このように、それぞれの基板が独立している場合、図柄を実際に変動させた表示位置は、画像制御基板が検出している。この際、演出制御基板およびランプ制御基板は、図柄の表示位置の制御には関与していない。したがって、ランプ制御基板は、図柄の表示位置に正確に同期したランプ制御をおこなうことができないという問題が生じた。
【０００９】
そして、所定の遊技モード、遊技モードの選択時、特定のリーチ時等には、移行する遊技モードを決定する際にスロットの図柄を高速回転させる演出がおこなわれることがある。このように図柄を高速回転させた状態でランプ制御を同期させるには、表示させた図柄毎にコマンドを送出する構成とすると、コマンド送出の間が短いため、画像制御基板の処理負担が増えるという問題が生じた。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、高速に図柄変動させても表示させた図柄とランプ制御とを簡単に同期でき演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞がある毎にコマンドを出力する主制御部と、前記主制御部から出力されるコマンドに基づき定めた複数の図柄を所定の周期を有して回転変動させ、前記周期で複数の前記図柄を表示部に順次表示させる制御をおこない、基準となる一つの図柄に設定した座標位置が表示エリアの所定の座標位置に位置する毎にランプ同期コマンドを出力する画像制御部と、前記画像制御部から出力される前記ランプ同期コマンドに基づくランプ制御をおこなうランプ制御部と、を備え、前記ランプ制御部は、前記周期あたり複数の前記図柄がそれぞれ表示される間隔と、各図柄に対応したランプ制御の情報が設定されたランプデータを備え、前記画像制御部から出力される前記ランプ同期コマンドにより、前記ランプデータに設定された前記間隔と、前記ランプ制御の情報を用いて変動する図柄の表示状態に同期したランプ制御をおこなうことを特徴とする。
【００１２】
また、前記ランプデータには、前記ランプ制御の情報として、前記図柄の表示の間隔と、ランプの発光色の情報とが対に設定され、前記ランプ制御部は、前記ランプ同期コマンドにより、前記ランプデータに設定された間隔毎に対応する発光色でランプを発光させることを特徴とする。
【００１３】
また、前記画像制御部は、前記図柄の変動の周期が短い場合に基準となる一つの図柄の表示毎に前記ランプ同期コマンドを出力し、前記図柄の変動の周期が長い場合には、前記各図柄の表示毎に当該図柄の情報を含むランプ同期コマンドを出力し、前記ランプ制御部は、前記図柄の変動の周期が長い場合には、前記ランプ同期コマンドに含まれる図柄の情報に対応した発光色でランプを発光させ、前記図柄の変動の周期が短い場合には、前記ランプデータに設定された間隔毎に対応する発光色でランプを発光させることを特徴とする。
【００１４】
また、前記画像制御部は、前記主制御部から出力されるコマンドに基づき遊技モードを選択するための図柄を変動させ、遊技モードを選択させるために変動の周期を変更させた前記図柄を表示部に表示させる制御をおこなうことを特徴とする。
【００１７】
上記構成によれば、ランプ制御部は、回転表示される図柄の周期毎に出力されるコマンドを受信すると、ランプデータに設定されている間隔と発光色を読み出してランプを発光制御する。これにより、図柄の高速回転時であっても、実際に表示させた図柄の表示状態とランプの点灯状態を簡単に同期させることができる。また、図柄を変動表示しコマンドを出力する表示制御側の処理負担を軽減できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、図柄の表示制御側では、複数の図柄を回転表示させる周期毎にランプ同期のコマンドを出力するだけでよく、ランプ制御側はこのコマンドが入力されればランプデータを用いて周期内の複数の図柄とランプの発光色を正確に同期させることができるため、特に図柄の高速回転時における遊技機の演出効果を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２０】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５ａ，１０５ｂが配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２２】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ付近に設けられた不図示の電動役物（以下「電動チューリップ」という）を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２３】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては、たとえば、７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字やアルファベット等が表示される。普通図柄表示部１１９に表示された数字やアルファベット等の図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部１２０に表示された数字やアルファベット等の図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が始動入賞口１０５ａ，１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００２５】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部１２１が配置されている。保留玉表示部１２１としては、たとえば、ＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわしている。たとえば、保留玉表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわしている。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２７】
枠部材１１０の所定位置には、演出ライト部（不図示）が設けられている。演出ライト部は、複数のライト（照明装置）を備えている。各ライトは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、各ライトは、演出ライト部に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２８】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２９】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３１】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下、「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００３２】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３３】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３４】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３等を備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００３５】
この主制御部２０１には、始動入賞口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１ａと、始動入賞口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口ＳＷ２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００３６】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００３７】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、保留玉表示部１２１に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００３８】
この主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との２つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、各テーブルは、あらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【００３９】
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては１／３００で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては１／３０で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。
【００４０】
また、主制御部２０１は、始動入賞口１０５ａ（または１０５ｂ）に対する１回の入賞があると、演出制御部２０２に対し、１回の図柄変動にかける図柄変動の時間情報をコマンドで出力する。
【００４１】
（２．演出制御部）
次に、演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００４２】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出のプログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。
【００４３】
また、この演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このリアルタイムクロック２４７は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。ＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定のタイミングで送出される。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００４４】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらＣＰＵ２４１，２５１によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
【００４５】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は、演出統括部２０２ａに入力される。
【００４６】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４７】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、通常時（低確率状態時）は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態／高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態／高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００４８】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００４９】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００５０】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、枠ランプ２６５ａおよび盤ランプ２６５ｂと、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００５１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５ｂや枠部材１１０に設けられている枠ランプ２６５ａを点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００５２】
以上の演出制御部２０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００５３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００５４】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００５５】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５ａ、１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００５７】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３と、ランプ制御部２０２ｃは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００５９】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００６０】
また、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００６１】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり、２ラウンド確変大当たり（いわゆる、突確）、２ラウンド通常大当たり（いわゆる、突時））や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に２ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００６２】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、枠ランプ２６５ａや盤ランプ２６５ｂの点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００６３】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００６４】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
【００６５】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ３０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ３０２）。この後、遊技機が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ３０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ３０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ３０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ３０６）。
【００６６】
ステップＳ３０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに設けられた始動口ＳＷ２２１ａ，２２１ｂが遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ３０３の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００６７】
ステップＳ３０３の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理や、始動入賞口１０５ｂを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップＳ３０４においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
【００６８】
図４は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理とは、図３のステップＳ３０３に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たりであるか判断する（ステップＳ４０１）。ここで、当たりとは、たとえば、上記の各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどのイベントである。
【００６９】
ステップＳ４０１において、当たりでないときは（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり中のときには（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、オープニング処理をおこなう（ステップＳ４０２）。このオープニング処理では、大入賞口の開放の処理等をおこなう。
【００７０】
次に、当たりの種別を判定する。具体的には、小当たりであるときには（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、小当たり用の値（小当たり残りラウンド数）Ｋを１加算した値を新たなＫとする（ステップＳ４０４）。小当たりでないときには（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、大当たり用の値（大当たり残りラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ４０５）。
【００７１】
ステップＳ４０４またはステップＳ４０５において、新たなＫまたは新たなＲを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放する（ステップＳ４０６）。大入賞口１０９を開放後、開放開始時から所定期間（たとえば３０秒の開放時間）が経過したか判断する（ステップＳ４０７）。開放時間が経過したときには（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ４１０）。開放時間が経過していないときには（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか判断し（ステップＳ４０８）、入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０へ移行する。入賞数Ｃが９でないときには（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、フラグを設定し（ステップＳ４０９）、処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ４０９のフラグ設定は、ステップＳ４０６の大入賞口開放後、後述するステップＳ４１０による大入賞口閉口までの間において、大入賞口１０９の開放時間および入賞数のいずれか一方が満たされない場合（ステップＳ４０７：ＮｏおよびステップＳ４０８：Ｎｏ）、フラグＯＮとする。すなわち、図４の大入賞口処理は、図３に示す所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に実行する電動役物制御処理（ステップＳ３０３）の一部であるため、この所定期間の周期毎に実行されるステップＳ４０２〜ステップＳ４０６ではフラグがＯＮであればラウンド数の更新やオープニング処理をおこなわない。
【００７３】
ステップＳ４１０では、大入賞口１０９の開放時間と入賞数のいずれか一方が満たされた場合（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ、あるいはステップＳ４０８：Ｙｅｓ）の場合に大入賞口１０９を閉口させる。この際、ステップＳ４１０のフラグをＯＦＦにする。この後、小当たり中であるか判断する（ステップＳ４１１）。小当たり中であるときには（ステップＳ４１１：Ｙｅｓ）、小当たり用の値Ｋが２であるか判断し（ステップＳ４１２）、値Ｋが２であるときには（ステップＳ４１２：Ｙｅｓ）、値Ｋを０にし（ステップＳ４１３）、所定変動回数Ｓを５とし（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１７へ移行する。小当たり用の値Ｋが２でないときには（ステップＳ４１２：Ｎｏ）、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Ｓを５としたが、これに限るものではない。所定変動回数Ｓは、任意の値であってもよい。また、所定変動回数Ｓは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
【００７４】
小当たり中でないときには（ステップＳ４１１：Ｎｏ）、この当たり中に消化された大当たり用の値Ｒが最大（１５ラウンド確変／通常大当たりのときは１５、２ラウンド確変／通常大当たりのときは２）となったか判断する（ステップＳ４１５）。大当たり用の値Ｒが最大でないときには（ステップＳ４１５：Ｎｏ）、処理を終了する。大当たり用の値Ｒが最大であるときには（ステップＳ４１５：Ｙｅｓ）、大当たり用の値Ｒを０とし（ステップＳ４１６）、エンディング処理をおこなう（ステップＳ４１７）。
【００７５】
エンディング処理では、エンディング開始から所定のエンディング時間が経過すると当たりを終了し（ステップＳ４１８）、以上の処理を終了する。
【００７６】
図５は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図３のステップＳ３０４における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判断し（ステップＳ５０２）、変動中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ５０３）。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００７７】
保留数が１個以上あれば（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、保留数を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０４）、変動パターン選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ５０５）。この変動パターン選択処理では、当たり（大当たり、小当たり、リーチ等）の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ５０６）、図柄の変動を開始させる（ステップＳ５０７）。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して（ステップＳ５０８）、終了する。
【００７８】
ステップＳ５０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、次に変動時間が終了したか判断する（ステップＳ５０９）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ５１０）、図柄の変動を終了させる（ステップＳ５１１）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ５１２）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ５１３）、終了する。
【００７９】
図６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図５のステップＳ５０５における処理内容である。変動パターン選択処理は、大当たりであるか判断し（ステップＳ６０１）、大当たりであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、確変大当たりであるか判定する（ステップＳ６０２）。確変大当たりであれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、確変大当たりの種別が２Ｒ確変大当たりであるか判定し（ステップＳ６０３）、２Ｒ確変大当たりであれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、２Ｒ確変図柄セットをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６０４）、２Ｒ確変大当たりでなければ（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、１５Ｒの確変大当たり用の確変図柄セットを設定する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０２において確変大当たりでなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、通常図柄セットを設定する（ステップＳ６０６）。
【００８０】
また、ステップＳ６０１にて大当たりでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、リーチ判定をおこない（ステップＳ６０８）、次に、小当たりであるか判定する（ステップＳ６０９）。小当たりであれば（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、小当たり図柄セットを設定し（ステップＳ６１０）、小当たりでなければ（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、ハズレ図柄セットを設定する（ステップＳ６１１）。
【００８１】
ステップＳ６０４、ステップＳ６０５、ステップＳ６０６、ステップＳ６１０、ステップＳ６１１では、各変動図柄セットがＲＡＭ２１３に設定され、この後、変動パターンが設定され（ステップＳ６０７）、処理を終了する。この変動パターンの設定時には、併せて図柄変動をおこなう期間（変動時間）が設定される。
【００８２】
（演出制御部の処理手順）
次に、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理（不図示）をおこなう。
【００８３】
図７は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部２０２ａがおこなう主演出処理に対し、所定時間間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。
【００８４】
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し（ステップＳ７０１）、演出中でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ７０２）。変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択させる演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ７０３）。
【００８５】
この実施の形態では、演出パターン選択処理で選択される演出パターンとして、変動する図柄の表示状態と、ランプの発光色を同期させる演出パターンが用意されている。具体的には、遊技中に遊技モードを抽選する抽選モードとなり、遊技モードを決定するために各遊技モードの図柄がスロットの如く回転して画像表示部１０４に表示させるようになっている。この際、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂに対し、抽選モードコマンドを出力する。抽選モードコマンドに基づき画像表示部１０４に表示される遊技モードはたとえば７種類（モード１〜モード７）用意されており、スロット上で各遊技モードがそれぞれ表示される毎に、ランプの発光色が対応する７色で順番に変更されるようになっている。この抽選モードでは、所定の期間、スロットが回転し、停止したときに表示されている遊技モードに移行する。
【００８６】
ステップＳ７０３による演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行し（ステップＳ７０４）、演出を開始させて（ステップＳ７０５）、処理を終了する。
【００８７】
ステップＳ７０１にて演出中であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか判断する（ステップＳ７０６）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、演出を終了し（ステップＳ７０７）、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００８８】
（ランプ制御部の構成）
図８は、ランプ制御部の構成を示すブロック図である。ランプ制御部２０２ｃは、入力部８０１と、制御部８０２と、タイマ８０３と、データ格納部８０４と、出力部８０５とを備えている。入力部８０１には、演出統括部２０２ａから出力されるランプ点灯制御のためのデータがコマンド入力され、このコマンドは制御部８０２に出力される。
【００８９】
ところで、抽選モード時には、画像・音声制御部２０２ｂは、各遊技モードの図柄表示に同期させるためのコマンド（ランプ同期コマンド）を出力する。このランプ同期コマンドは、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃに入力される。ランプ同期コマンドは、後述するが、画像表示部１０４に表示した図柄が所定位置に達する毎に出力されるものであり、ランプの発光色の情報を含んでいる。
【００９０】
制御部８０２は、図２に示したＣＰＵ２６１、ＲＯＭ２６２、ＲＡＭ２６３等からなり、受信したコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部８０５を介してランプ群８０８に出力する。ランプ群８０８は、図２に記載の枠ランプ２６５ａおよび盤ランプ２６５ｂに相当する。
【００９１】
また、制御部８０２は、画像・音声制御部２０２ｂが出力するランプ同期コマンドの入力時には、データ格納部８０４に格納されているランプデータ８１１を参照して、ランプ同期コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部８０５に出力する。ランプ群８０８は、図示のように、複数の群１〜５を有しており、この群毎に個別に点灯制御されるようになっている。これらのランプ群８０８は、図１に示す遊技盤１０１や枠部材１１０に設けられている。
【００９２】
図９は、抽選モードの低速回転時に用いるランプデータを示すテーブルである。図柄が比較的低速で回転している際に用いられる。高速回転時のランプデータについては後述する。図示のランプデータ８１１には、画像・音声制御部２０２ｂにより画像表示部１０４に表示される図柄と、この図柄に対応した発光色の情報が設定されている。図示のランプデータ８１１には、ランプ同期コマンドに含まれる図柄に対応した発光色が設定されている。この７つの発光色は、画像表示部１０４に表示される７つの遊技モードの個数に対応している。
【００９３】
このランプデータ８１１は、抽選モード時に図柄が低速回転している期間、入力されるランプ同期コマンド毎に、図柄に対応した発光色の情報を出力するための設定テーブルである。図示の例では、モード１のランプ同期コマンドを受信すると、青色でランプ群８０８を発光させる。そしてモード２のランプ同期コマンドを受信すると、ランプ群８０８を緑色で発光させる。また、モード３のランプ同期コマンドの受信により、ランプ群８０８を黄色で発光させる。途中省略するが、モード７のランプ同期コマンドの受信により、ランプ群８０８を藍色で発光させる。
【００９４】
上記の発光色は、図８に示すランプ群８０８（１〜５の群）全体に対して一様の発光色で切り替える構成としてもよいし、ランプ群８０８を構成する１〜５の順に順番に発光色を変更させる構成としてもよい。いずれにしても、表示部に表示された各図柄（各遊技モード）の表示状態と、ランプの発光色とが対応していればよい。
【００９５】
（抽選モード時の処理について−低速回転時）
図１０は、抽選モードの低速回転時における画像・音声制御部の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから抽選モードコマンドが入力されたときには、画像表示部１０４上に抽選モード用の図柄（スロット）を回転表示させる（ステップＳ１００１）。この図柄は、上述したように、抽選後に移行する遊技モードである７種類（モード１〜モード７）の図柄からなる。
【００９６】
そして、各遊技モードの図柄は、画像表示部１０４の表示領域上で回転しているため、それぞれの図柄（ある遊技モードの図柄）がたとえば上部から一部見えるように表示された後、図柄全体が中央に表示され、その後下方から次第に消えるように表示され、次の遊技モードの図柄が上部から次第に表示されることが繰り返される。したがって、画像・音声制御部２０２ｂは、各遊技モードの図柄の全体が表示されるまで待ち（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、各遊技モードの図柄の全体が表示される毎に（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、図柄の情報を含んだランプ同期コマンドを出力する（ステップＳ１００３）。
【００９７】
図１１および図１２は、抽選モードの低速回転時の図柄表示状態を示す図である。抽選モード時、画像表示部１０４には、表示エリアＷが設定される。表示エリアＷは、画像表示部１０４全体の大きさでもよいし、一部としてもよい。この表示エリアＷの下端位置には、基準となる表示座標Ｘ０が設定される。また、表示エリアＷに表示されるスロット図柄１１００の一部を仮想的に示した。
【００９８】
このスロット図柄１１００は、抽選対象となる各遊技モードであるモード１〜モード７が切れ目なく連続して表示されるよう構成されており、各モード１〜７の図柄には、それぞれ図柄座標Ｘ１〜Ｘ７が設定されている。図示の例では、表示エリアＷの下端位置が表示座標Ｘ０と設定したので、対応して各モード１〜７の図柄の下端位置を図柄座標Ｘ１〜Ｘ７として設定してある。これら、表示座標Ｘ０と図柄座標Ｘ１〜Ｘ７は、同じ位置に設定すればよく、下端位置に限らず、上端あるいは中央位置にもできる。
【００９９】
画像・音声制御部２０２ｂは、各遊技モードの図柄を画像展開し、表示エリアＷ内で上下方向に移動させながら表示させると、図１１に示すように、図柄座標Ｘ１〜Ｘ７が対応して上部から下部の位置に移動する。この後、図１２に示すように、図柄座標Ｘ１〜Ｘ７は、一時的に表示座標Ｘ０に一致する。したがって、ステップＳ１００３の処理では、画像・音声制御部２０２ｂは、表示座標Ｘ０に、図柄座標Ｘ１〜Ｘ７の座標位置が位置する毎に、ステップＳ１００３の図柄の情報を含んだランプ同期コマンドを出力する。座標位置は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２５３に抽選モード時に各遊技モードの図柄を画像展開したときの一つの図柄の画像データの下端位置のアドレスから得られる。
【０１００】
図１３は、抽選モードの低速回転時におけるランプ制御部の処理内容のフローチャートである。ランプ同期コマンドの入力を待ち（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ランプ同期コマンドが入力されると（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、このランプ同期コマンドに含まれている図柄の情報を抽出する（ステップＳ１３０２）。そして、ランプデータ８１１を参照し、図柄に対応した発光色をＲＡＭ２６３にセットし（ステップＳ１３０３）、ランプ群８０８を発光させ、処理を終了する。これにより、ランプ同期コマンドの受信毎に、図柄に対応する発光色でランプ群８０８を発光させることができる。
【０１０１】
上記の例では、抽選モード時に、画像・音声制御部２０２ｂが７つの遊技モードの図柄を回転させる例について説明したが、抽選モード時に遊技モードの個数を変更自在に決定する構成にもできる。ランプ同期コマンドには、表示する図柄の情報が含まれているから、抽選モードの際に取り得る遊技モードの個数が変更された場合にもこれに対応できる。すなわち、図９には、表示し得る図柄の最大数の図柄と発光色の関係を設定しておくだけでよい。
【０１０２】
図１４は、本発明のランプ制御による抽選モードの低速回転時のタイミングチャートである。主制御部２０１は、ａ．始動口への入賞があると、変動開始コマンドを演出統括部２０２ａに出力する。これを受けたｂ．演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂに対しては図柄変動を開始させる。そして、この図の例では、上述したｃ．抽選モードコマンドを出力したとする。
【０１０３】
これによりｄ．画像・音声制御部２０２ｂは、抽選モード時の図柄（スロット図柄）を変動させる。スロット図柄は、上述したように、モード１〜モード７が回転する図柄であり、各モードの図柄が実際の画像表示部１０４の表示エリアＷの所定位置に位置する毎に、画像・音声制御部２０２ｂは、ｅ．ランプ同期コマンドを出力する。抽選モードは、図示しない抽選モード終了コマンドあるいは別のモード移行のコマンド入力時まで継続され、この抽選モードの期間中はランプ同期コマンドを出力し続ける。
【０１０４】
ｆ．ランプ制御部２０２ｃは、ランプ同期コマンドを受信したタイミングにて図９に示したランプデータ８１１を参照し、受信したランプ同期コマンドに含まれる図柄の情報に対応する発光色でランプ群８０８を発光制御する。
【０１０５】
この後、所定時間経過するか、あるいは上記の演出ボタン１１７の操作により、スロット図柄が停止し、停止した図柄の遊技モード（モード１〜モード７のいずれか）で遊技を継続する。たとえば、停止した遊技モードが確変モードであれば、以降、遊技状態は確変モードとなり、ハズレの場合にはモード移行しないか通常モードに戻る。また、ランプの発光色は、確変モード等、大当たりが期待できる遊技モードであれば赤系の発光色とし、ハズレの場合には白系の発光色とする等、ランプデータ８１１には移行する遊技モードに合わせた発光色を任意に設定できる。
【０１０６】
上記構成によれば、画像・音声制御部２０２ｂは、図柄の表示位置に合わせてランプ同期コマンドを送出するだけでよく、表示する図柄とランプの発光色を正確に同期させることができるようになる。
【０１０７】
また、上記例では、図柄とランプの発光色とを同期させる構成について説明したが、これに限らず、ランプデータ８１１の内容を発光色以外も含ませる構成とすれば、特定の図柄の際にランプを点滅制御させることもできる。また、上記構成では抽選モード時におけるスロット図柄とランプ発光色の同期について説明したが、これに限らず、通常の図柄変動時における変動する図柄とランプ制御の同期にも用いることができる。
【０１０８】
（抽選モード時の処理について−高速回転時）
上記の説明では、図柄が表示される毎に画像・音声制御部２０２ｂがランプ同期コマンドを出力する構成とした。しかしながら、図柄を高速回転させる際には、図柄の表示速度が速いため、ランプ同期コマンドの出力回数が増大し、画像・音声制御部２０２ｂの処理負担が増え、通信コマンドの送出個数も増えてくる。この点の処理を効率化するための方法について以下に説明する。
【０１０９】
抽選モードで決定された図柄は、上記構成により低速回転時の後に高速回転させて、演出効果を高めることがある。この図柄の高速回転時には、画像・音声制御部２０２ｂは、ランプ同期コマンドの送出タイミングを変更するとともに、このランプ同期コマンドに図柄の情報を含ませない。
【０１１０】
図１５は、抽選モードの高速回転時におけるランプ同期コマンドの送出タイミングを示す概要図である。図示のように、高速回転時には、低速回転時に表示するモード１、モード２、…、モード７の各図柄の順序を替えずに高速回転で表示させる。そして、この無端状の図柄のうち基準となる図柄（図示の例では、モード１の図柄）に関してのみ、図柄座標Ｘ１を設定し、この図柄座標Ｘ１が表示エリアＷの表示座標Ｘ０に位置する毎に、ランプ同期コマンドを出力する。すなわち、基準となる図柄が１回転する毎にランプ同期コマンドを出力する。加えて、高速回転時には、ランプ同期コマンドにランプの発光色の情報を含ませない。
【０１１１】
図１６は、抽選モードの高速回転時に用いるランプデータを示すテーブルである。図示のランプデータ８１１には、ランプ同期コマンドの入力時からの経過時間と、この経過時間に対応した発光色の情報が設定されている。高速回転時には、図１５に示す無端状のスロット図柄が高速な一定の速度で回転しているとする。
【０１１２】
図１６のランプデータ８１１には、低速回転時の期間中に得たランプ同期コマンドに含まれる図柄の情報に対応した発光色の情報を格納しておく。画像・音声制御部２０２ｂが低速回転時に７つの遊技モードに対応した７つの図柄を表示したときには、ランプ同期コマンドに含まれている図柄の情報に対応した発光色の情報を順次格納し、図示のように、７つの図柄にそれぞれ対応する発光色の情報をランプデータ８１１にセットする。この際、基準となるモード１から順次発光色の情報をセットしていく。一番上の基準となるモード１の発光色は、ランプ同期コマンド入力時の基準となる発光色である。
【０１１３】
そして、スロット図柄である７つの遊技モード（モード１〜モード７）の各図柄が表示座標Ｘ０に一致するよう表示されるタイミングは、スロット図柄が１回転する周期（回転速度）と、スロット図柄の個数に基づいてあらかじめ求めておくことができる。スロット図柄が１回転するまでの時間（表示の周期）が固定の１．４秒と仮定すれば、一つの図柄あたり０．２秒の間隔となる。この一つの図柄あたりの表示間隔は、あらかじめスロットに用いる図柄の数に対応した間隔として、ランプ制御部２０２ｃに複数テーブルとして保持しておくことができる。
【０１１４】
そして、低速回転時の期間中に高速回転時用の各図柄毎の表示間隔をランプデータ８１１にセットする。図１６の例では、モード１〜モード７の図柄に対応した発光色にそれぞれ間隔Ｔ（上記０．２秒）を設定する。この例に限らず、通算の経過時間Ｔ１（０．２秒），Ｔ２（０．４秒），Ｔ３（０．６秒），…Ｔ６（１．２秒）をモード１〜モード７にそれぞれ設定する構成にもできる。
【０１１５】
図１７は、抽選モードの高速回転時におけるランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部は、図柄の高速回転時に、たとえば４ｍｓｅｃの間隔でこの処理を割込実行する。ランプ同期コマンドが入力されると（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、ランプデータ８１１を参照し、基準の発光色「青色」の発光色をＲＡＭ２６３にセットし（ステップＳ１７０２）、ランプ群８０８を発光させて処理を終了する。
【０１１６】
また、図柄の高速回転時にランプ同期コマンドが入力されない期間（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）については、上記の間隔Ｔが経過したか判断し（ステップＳ１７０３）、間隔Ｔが経過していなければ（１７０３：Ｎｏ）、処理を終了するが、タイマ８０３の計時による間隔Ｔが経過する毎に（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、ランプデータ８１１の次の発光色をＲＡＭ２６３にセットし（ステップＳ１７０４）、処理を終了する。ランプデータ８１１の設定された２回目の発光色は「緑色」であり、ランプ群８０８による発光色は、１回目の「青色」から「緑色」に変更される。
【０１１７】
次のランプ同期コマンドが入力されるまでの期間中は、ステップＳ１７０３による間隔Ｔ毎にランプデータ８１１が参照され、このランプデータ８１１に設定された発光色で順次ランプ群８０８を発光させる。これにより、高速回転時には、ランプ同期コマンドが１回入力されるだけで、次のランプ同期コマンドが入力されるまでの間、高速に変動している図柄に対応する発光色でランプ群８０８を発光させることができる。
【０１１８】
図１８は、抽選モードの高速回転時におけるランプ制御を示すタイミングチャートである。時期ｔ０〜ｔ１の期間における低速回転時におけるランプ制御は、図１４と同様である。この後、時期ｔ２に図柄が高速回転したとする。この場合、画像・音声制御部２０２ｂは、時期ｔ２にランプ同期コマンドを出力する。この後、画像・音声制御部２０２ｂが次にランプ同期コマンドを出力するのは、スロットが一回転した時期ｔ３である。
【０１１９】
このように、高速回転時においては、画像・音声制御部２０２ｂは、図柄毎にランプ同期コマンドを出力するのではなく、基準となる図柄の際にだけランプ同期コマンドを出力する。そして、ランプ制御部２０２ｃは、高速回転時には、ランプ同期コマンドの入力後、高速回転時のランプデータ８１１に設定された間隔Ｔが経過する毎に、このランプデータ８１１に設定された順番で発光色を変更させる。このように、図柄の高速回転時には、画像・音声制御部２０２ｂが、図柄毎にランプ同期コマンドを出力する必要がなく、スロット図柄が１回転する毎にランプ同期コマンドを出力すればよいため、画像・音声制御部２０２ｂの処理負担を軽減することができる。
【０１２０】
上記の構成例では、高速回転時における図柄の数の例を７（モード１〜モード７）として説明したが、これら図柄の数は、抽選モード時に任意の個数となるよう変動する。この場合であっても、低速回転時の図柄をそのまま高速回転させなければならない。したがって、低速回転時の期間中に得た図柄の数をランプデータ８１１に格納しておき、図柄の数を１回転にかかる時間で割った間隔Ｔを各図柄に設定すればよい。たとえば、１回転中の図柄の数が４つであった場合には、スロット図柄が１回転するまでの時間が固定の１．４秒であれば、一つの図柄あたりの間隔Ｔは０．３５秒となる。これら１回転中における図柄の数はあらかじめ複数種類テーブルとして用意しておけば、図柄の数に基づきランプデータ８１１に対する間隔Ｔを容易に設定できる。
【０１２１】
また、上記の構成例では、図柄の変動が低速回転と高速回転の２種類だけを説明したが、低速回転から徐々に高速回転となることも考えられる。この低速時と高速時の間の速度の回転時には、それぞれの回転数に対応したランプデータ８１１を用意しておけばよい。そして、回転数に適合したランプデータ８１１を参照するだけで上記同様にスロット図柄が１回転する毎にランプ同期コマンドを送出するだけでよい。この場合、図柄の回転数は、スロット図柄が１回転する間は同じ速度とし、基準の図柄で速度を段階的に変更すればよい。ランプ制御部２０２ｃは、ランプ同期コマンドが入力されていない間においてはランプデータ８１１を参照して表示されている図柄に同期した発光色としたランプ制御がおこなえる。
【０１２２】
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、抽選モードのときには、図柄変動をおこなう画像・音声制御部２０２ｂから出力されるランプ同期コマンドをランプ制御をおこなうランプ制御部２０２ｃに入力させることにより、抽選モード時におけるランプ点灯を簡単に同期させることができる。これにより、抽選モード時の演出効果を高めることができる。
【０１２３】
特に、図柄の高速回転時には、ランプ同期コマンドを図柄が巡回する表示の周期に合わせて出力させ、ランプ制御部２０２ｃがランプデータ８１１に設定された間隔Ｔ毎の発光色でランプ色を変更させる構成としたため、高速回転時に図柄毎にランプ同期コマンドを出力する必要が無く、高速回転時においても、図柄に同期したランプ制御がおこなえるようになる。また、高速回転時には、ランプ同期コマンドにランプの発光色の情報を含ませない。これにより、画像・音声制御部２０２ｂにおける処理負担を軽減することができる。また、遊技機の演出をおこなう演出制御部２０２が演出統括部２０２ａ、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃの３つに分割された場合であっても、一部の制御部に処理負担がかかることなく、演出制御部２０２全体の処理を効率化できるようになる。なお、上記の例では抽選モードを例に説明したが、本発明は、抽選モードに限り適用するものではなく、図柄を高速回転させる構成であれば同様に適用することができる。
【０１２４】
なお、本実施の形態で説明した遊技機のランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御部に設けたＣＰＵなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】ランプ制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】抽選モードの低速回転時に用いるランプデータを示すテーブルである。
【図１０】抽選モードの低速回転時における画像・音声制御部の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】抽選モードの低速回転時の図柄表示状態を示す図である（その１）。
【図１２】抽選モードの低速回転時の図柄表示状態を示す図である（その２）。
【図１３】抽選モードの低速回転時におけるランプ制御部の処理内容のフローチャートである。
【図１４】本発明のランプ制御による抽選モードの低速回転時のタイミングチャートである。
【図１５】抽選モードの高速回転時におけるランプ同期コマンドの送出タイミングを示す概要図である。
【図１６】抽選モードの高速回転時に用いるランプデータを示すテーブルである。
【図１７】抽選モードの高速回転時におけるランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】抽選モードの高速回転時におけるランプ制御を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２０３  賞球制御部
２１１，２４１，２５１，２６１，２８１  ＣＰＵ
２１２，２４２，２５２，２６２，２８２  ＲＯＭ
２１３，２４３，２５３，２６３，２８３  ＲＡＭ
２６５ａ  枠ランプ
２６５ｂ  盤ランプ
８０２  制御部
８０４  データ格納部
８１１  ランプデータ
【図１】
0005129033.tif 000002
【図２】
0005129033.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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