(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報を記憶する記憶手段と、
前記複数の情報の１つを、携帯端末によって読み取り可能な二次元コードとして、当該二次元コードに対応する情報の種類を視認可能な態様で、表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段に表示された前記二次元コードを他の前記二次元コードに切替えるか否かを判定する切替え判定手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段とを備え、
前記切替え判定手段は、前記操作受付手段が遊技者の操作を受け付けたタイミングで、前記表示手段に表示された前記二次元コードを他の前記二次元コードに切替えると判定し、
前記表示制御手段は、前記切替え判定手段によって切替えると判定された場合、前記二次元コードを他の前記二次元コードに切替えて前記表示手段に表示させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、二次元コードを表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機には、画像表示部に、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードを表示するものがある。そして、遊技者は、携帯電話等の携帯通信端末を用いて上記の二次元コードを読み取ることによって、所定のサーバにアクセスして特典データ（典型的には、携帯電話の待ち受け画像）を取得できる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４８４９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような遊技機において、複数の二次元コードを用いて、二次元コード毎に異なった内容の情報を遊技者に提供することが考えられる。ここで、ＱＲコードに代表される二次元コードは、どれも同じように見え、識別することができなかった。このことから、遊技者は、二次元コードを見ただけでは、その二次元コードによってどの様な情報が得られるのか分からなかった。そこで、複数の二次元コードを表示する場合、二次元コードの周辺に、取得できる情報の説明を表示することが考えられる。しかしながら、遊技機の画面はあまり大きくないため、この様な説明を表示すると、演出画像を表示する領域が必然的に小さくなってしまう。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、二次元コードを視認した遊技者が、その二次元コードによって取得できる情報の内容を識別できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
複数の情報を記憶する記憶手段（５０２）と、前記複数の情報の１つを、携帯端末（７０１）によって読み取り可能な二次元コード（７００）として、当該二次元コードに対応する情報の種類を視認可能な態様で（図８〜図１０）、表示手段（２１）に表示させる表示制御手段（４０１、Ｓ１０７、Ｓ１１０、Ｓ１１５）とを備える。
【０００８】
また、所定の抽選を行う抽選手段（１０１、Ｓ４）を備え、前記表示制御手段は、前記二次元コードに対応する情報が前記所定の抽選で当選する信頼度を示す信頼度情報（図９（２））である場合（図８の第２モード）、当該信頼度情報が示す信頼度に応じた態様で当該二次元コードを前記表示手段に表示させてもよい（図１０（２））。
【０００９】
また、前記表示手段に表示された前記二次元コードを他の前記二次元コードに切替えるか否かを判定する切替え判定手段（４０１、Ｓ１０２、Ｓ１１４）を備え、前記表示制御手段は、前記切替え判定手段によって切替えると判定された場合、前記二次元コードを他の前記二次元コードに切替えて前記表示手段に表示させてもよい。
【００１０】
また、前記切替え判定手段は、遊技の進行に応じた所定のタイミングで、前記表示手段に表示された前記二次元コードを他の前記二次元コードに切替えると判定してもよい（Ｓ１０２でＹＥＳ）。
【００１１】
また、遊技者の操作を受付ける操作受付手段（５８）を備え、前記切替え判定手段は、前記操作受付手段が遊技者の操作を受け付けたタイミングで、前記表示手段に表示された前記二次元コードを他の前記二次元コードに切替えると判定してもよい（Ｓ１１４でＹＥＳ）。
【００１２】
また、前記表示制御手段は、前記二次元コードの色及び大きさのうち少なくとも一方を異ならせることによって、当該二次元コードに対応する情報の種類を視認可能な態様で表示手段に表示させてもよい。
【００１３】
また、前記表示制御手段は、前記二次元コードに付加画像を付加させ、当該付加画像の表示態様を異ならせることによって、当該二次元コードに対応する情報の種類を視認可能な態様で表示手段に表示させてもよい。
【００１４】
また、前記表示制御手段は、前記二次元コードに付加させた付加画像の色、大きさ及び形状のうち少なくとも１つを異ならせることによって、当該二次元コードに対応する情報の種類を視認可能な態様で表示手段に表示させてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、二次元コードを視認した遊技者が、その二次元コードによって取得できる情報の内容を識別できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１の部分平面図
【図３】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図４】画像表示部２１に表示された二次元コードを遊技者が携帯情報端末で読み取る様子を説明するための図
【図５】携帯通信端末７０１が情報を取得するためのネットワークシステム７５０の一例を説明するための図
【図６】画像表示部２１に表示された二次元コード７００の一例について説明するための図
【図７】画像表示部２１に表示された二次元コード７００が切替わって表示される様子の一例を示す図
【図８】遊技機１における、二次元コード７００を切替え表示するための切替え表示モードについて説明するための図
【図９】二次元コード７００によってＷＥＢサーバ７０２からダウンロードされて携帯通信端末７０１の表示部に表示される情報（ＤＬ情報）について説明するための図
【図１０】切替え表示モードである第１モード〜第３モードにおいて、二次元コード７００が画像表示部２１に切替え表示される様子を説明するための図
【図１１】メイン制御部１００によって行われるメイン制御処理の一例を示すフローチャート
【図１２】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１３】第２モードにおける二次元コード決定抽選の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１８】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１及び図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１の部分平面図である。
【００１９】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００２０】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図３参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００２１】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したり、特別図柄抽選結果報知の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したり、二次元コード（典型的には、ＱＲコード（登録商標））を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２２】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎ（図示せず）および風車（図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２３】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、特別電動役物（大入賞口２８）および／または特別図柄表示器（表示器３）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または上記特別図柄表示器（表示器３）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００２４】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して実行される普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）開閉する。
【００２５】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、これらの抽選の結果報知の保留数、及び遊技状態に関する表示を行う表示器３が配設されている。
【００２７】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａ又は第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２８】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２９】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図３参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図２参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００３０】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３１】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３２】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図２において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出等に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと略十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出等が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン５７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー５８Ｅを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態において遊技者は、演出ボタン５７及び演出キー５８を操作することによって、画像表示部２１に表示される二次元コードの表示モードを変更したり、この二次元コードを切替えたりできる。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図３参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図３参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図３を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図３は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図３において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果の報知保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の結果の報知保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器３が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器３に表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。本実施形態において、演出制御部４００は、遊技者による演出ボタン５７及び演出キー５８の押下操作に応じて、画像表示部２１に表示される二次元コードの表示モードを変更したり、この二次元コードの情報の種類を切替えたりする。この動作の詳細については後述する。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選結果の報知が保留されていることを示す保留画像、複数の二次元コードの画像、および各種背景画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ／アイテム表示、二次元コード表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御し、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータが記憶されている。ランプ制御部６００のＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００５６】
［本実施形態による特徴的動作の概要］
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図４〜図１０を用いて説明する。
【００５７】
図４は、本実施形態において、画像表示部２１に表示された二次元コードを遊技者が携帯情報端末で読み取る様子を説明するための図である。図４に示すように、本実施形態において、画像表示部２１には二次元コード（典型的には、ＱＲコード）７００が表示され、遊技者は、この二次元コードを携帯情報端末（典型的には、携帯電話機）７０１のカメラによって撮影する。そして、遊技者は、撮影した二次元コード７００を用いて携帯情報端末７０１に情報を取得させ、取得した情報を携帯通信端末７０１の表示部に表示させて見る。以下、図５及び図６を用いて具体的に説明する。
【００５８】
図５は、本実施形態において、携帯通信端末７０１が情報を取得するためのネットワークシステム７５０の一例を説明するための図である。図５に示すように、ネットワークシステム７５０は、パチンコ遊技機１と、携帯通信端末７０１と、ＷＥＢサーバ７０２とを含む。なお、これらの構成要素は、それぞれ、複数であってもよい。
【００５９】
まず、図４に示すように画像表示部２１に表示された二次元コード７００を遊技者が携帯通信端末７０１のカメラで撮影することによって、図５に示すように、携帯通信端末７０１は、ＷＥＢサーバ７０２にアクセスするためのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）と、ＷＥＢサーバ７０２からダウンロードすべき情報を識別するための識別情報とを、パチンコ遊技機１から取得する。図６は、画像表示部２１に表示された二次元コード７００について説明するための図である。図６に示すように、画像表示部２１に表示される二次元コード７００は、ＷＥＢサーバ７０２にインターネットを介してアクセスするためのＵＲＬの情報と、ＷＥＢサーバ７０２にダウンロード要求する情報を特定するための識別情報とを含んでいる。
【００６０】
次に、携帯通信端末７０１は、図５に示すように、取得したＵＲＬを用いてＷＥＢサーバ７０２にインターネット（図示せず）を介して接続し、取得した識別情報をＷＥＢサーバ７０２に送信する。これに応じて、ＷＥＢサーバ７０２は、図５に示すように、携帯通信端末７０１から受信した識別情報に対応する所定の情報を、ダウンロード情報（以下、ＤＬ情報という）として携帯通信端末７０１にダウンロードさせる。ここで、後に説明するが、ＤＬ情報は、パチンコ遊技機１のスペックの情報や予告演出の情報等である。そして、ＤＬ情報をダウンロードした携帯通信端末７０１は表示部にＤＬ情報を表示し、遊技者はそのＤＬ情報を視認する。
【００６１】
図７は、画像表示部２１に表示された二次元コード７００が切替わって表示される様子の一例を示す図である。本実施形態において、画像表示部２１に表示される二次元コード７００には複数の種類があり、二次元コード７００は、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、図７に例示するように、本のページが捲られるような表示態様で切替え表示される。
【００６２】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機１は、二次元コード７００を切替え表示するための複数の切替え表示モードを有する。図８は、パチンコ遊技機１における、二次元コード７００を切替え表示するための切替え表示モードについて説明するための図である。図８に示すように、パチンコ遊技機１は、切替え表示モードである第１モード〜第３モードにおいて、それぞれ、二次元コード７００を切替えて表示する。以下、詳しく説明する。
【００６３】
まず、第１モードについて説明する。第１モードでは、特別図柄抽選結果を示す特別図柄が表示器３に変動表示される毎に（言い換えると、特別図柄抽選結果を演出と共に報知する装飾図柄が画像表示部２１に変動表示される毎に）、画像表示部２１に３種類の二次元コード７００が切替えられて順番に表示される。
第１モードにおいて、１種類目の二次元コード７００は、パチンコ遊技機１のスペックの情報をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための二次元コードであり、画像表示部２１に赤色で表示される。なお、この二次元コードが有する識別情報（図６参照）は、このパチンコ遊技機１のスペックの情報を特定する情報である。図９は、二次元コード７００によってＷＥＢサーバ７０２からダウンロードされて携帯通信端末７０１の表示部に表示される情報（ＤＬ情報）について説明するための図である。図９（１）は、ＷＥＢサーバ７０２からダウンロードされて携帯通信端末７０１の表示部に表示されるスペックの情報の一例である。図９（１）では、このスペックの情報の一例として、パチンコ遊技機１の大当り確率等が示されている。
また、第１モードにおいて、２種類目の二次元コード７００は、今回の特別図柄抽選の結果が大当りであることの信頼性（以下、信頼度という）を遊技者に示唆するための予告演出の画像情報をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための二次元コードであり、画像表示部２１に青色で表示される。なお、この二次元コードが有する識別情報は、今回の特別図柄抽選に対応する予告演出の画像情報を特定する情報である。図９（２）は、ＷＥＢサーバ７０２からダウンロードされて携帯通信端末７０１の表示部に表示される予告演出の画像の例である。図９（２）では、この予告演出の画像の例として、信頼度が高い場合に使用される予告演出の画像（Ａ）と、信頼度が少し高い場合に使用される予告演出の画像（Ｂ）と、信頼度が低い場合に使用される予告演出の画像（Ｃ）とが示されている。
また、第１モードにおいて、３種類目の二次元コード７００は、特典情報をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための二次元コードであり、画像表示部２１に黄色で表示される。なお、この二次元コードが有する識別情報は、この特典情報を特定する情報である。図９（３）は、ＷＥＢサーバ７０２からダウンロードされて携帯通信端末７０１の表示部に表示される特典情報の一例である。図９（３）では、この特典情報の一例として、新機種情報が示されている。
【００６４】
図１０は、切替え表示モードである第１モード〜第３モードにおいて、二次元コード７００が画像表示部２１に切替え表示される様子を説明するための図である。図１０（１）に示すように、第１モードにおいて、装飾図柄７０３が画像表示部２１に変動表示される毎に（特別図柄が表示器３に変動表示される毎に）、画像表示部２１に二次元コード７００が本のページが捲られるように切替えられて表示される。なお、図１０（１）では、スペックの情報に対応する赤色の二次元コード７００が捲られて、予告演出の画像情報に対応する青色の二次元コード７００に切替えられる様子を、一例として示している。
【００６５】
次に、第２モードについて説明する。第２モードでは、第１モードと同様に特別図柄抽選結果を示す特別図柄が表示器３に変動表示される毎に（言い換えると、特別図柄抽選結果を演出と共に報知する装飾図柄が画像表示部２１に変動表示される毎に）、画像表示部２１に３種類の二次元コード７００が切替えられて順番に表示される。しかし、第２モードにおいて、３種類の二次元コード７００は、全て、図９（２）を用いて説明した予告演出の画像情報をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための二次元コードである。
具体的には、第２モードにおいて、１種類目の二次元コード７００は、今回の特別図柄抽選で大当りする信頼度が低い場合に使用される予告演出の画像（図９（２）の（Ｃ）「・・・。」）の情報をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための二次元コードであり、画像表示部２１に青色で表示される。
また、第２モードにおいて、２種類目の二次元コード７００は、今回の特別図柄抽選で大当りする信頼度が少し高い場合に使用される予告演出の画像（図９（２）の（Ｂ）「アツイ？！」）の情報をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための二次元コードであり、画像表示部２１に黄色で表示される。
また、第２モードにおいて、３種類目の二次元コード７００は、今回の特別図柄抽選で大当りする信頼度が高い場合に使用される予告演出の画像（図９（２）の（Ａ）「激アツ！！」）の情報をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための二次元コードであり、画像表示部２１に赤色で表示される。
【００６６】
そして、図１０（２）に示すように、第２モードにおいて、装飾図柄７０３が画像表示部２１に変動表示される毎に（特別図柄が表示器３に変動表示される毎に）、画像表示部２１に二次元コード７００が本のページが捲られるように切替えられて表示される。なお、図１０（２）では、信頼度が低い場合に使用される予告演出の画像（図９（２）の（Ｃ））に対応する青色の二次元コード７００が捲られて、信頼度が高い場合に使用される予告演出の画像（図９（２）の（Ａ））に対応する赤色の二次元コード７００に切替えられる様子を、一例として示している。
【００６７】
次に、第３モードについて説明する。第３モードでは、遊技者による演出キー５８の操作に応じて、画像表示部２１に３種類の二次元コード７００が切替えられて順番に表示される。なお、第３モードにおいて画像表示部２１に切替え表示される３種類の二次元コードは、第１モードにおいて画像表示部２１に切替え表示される３種類の二次元コードと同一であるので、その説明は省略する。
【００６８】
具体的には、図１０（３）に示すように、第３モードにおいては、遊技者が演出キー５８の方向キー５８Ｒを押下すると、画像表示部２１に表示された二次元コード７００が本のページが捲られるように切替え表示される。なお、図１０（３）では、スペックの情報に対応する赤色の二次元コード７００が捲られて、予告演出の画像情報に対応する青色の二次元コード７００に切替えられる様子を、一例として示している。
【００６９】
以上に説明したように、本実施形態では、画像表示部２１に表示される二次元コード７００の表示態様である色を、その二次元コード７００によって得られる情報の種類（内容）に応じて異ならせる。そして、画像表示部２１に表示されている二次元コード７００を、所定のタイミングで切替えて表示する。このことによって、複数の二次元コードを画像表示部２１に表示する場合においても、遊技者は、二次元コードの色によって、その二次元コードによって取得できる情報の内容を瞬時に理解することができる。また、二次元コードを切替えて表示し、又、二次元コードの周辺にその二次元コードによって取得できる情報の説明を表示する必要がないので、画像表示部２１（の画面）における演出画像を表示する領域が小さく制限されることを抑制できる。
【００７０】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００７１】
［メイン制御部によるメイン制御処理］
図１１は、メイン制御部１００によって行われるメイン制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、メイン制御部１００において行われるメイン制御処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００７２】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選結果の判定を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類（例えば、通常の大当たりか確変ありの大当たりか）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、表示器３に表示される特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。なお、表示器３に表示される特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に画像表示部２１によって行われる装飾図柄等による演出（以下、装飾図柄変動演出という）の実行時間と等しい。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００７３】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は始動口スイッチ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、特別図柄抽選結果報知の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、上限値未満であると判断した場合、ステップＳ４で特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。
【００７４】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１はゲートスイッチ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選結果報知の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、上限値未満であると判断した場合、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。
【００７５】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は特別図柄処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得した大当り乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定の当選値と一致すると判定した場合には特別図柄抽選に当選した（つまり、大当りした）と判定し、一致しないと判定した場合には特別図柄抽選にハズレたと判定することによって大当り判定を行う。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選したと判定した場合は、ステップＳ２で大当り乱数と同時に取得した図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、大当りの種類を決定する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選にハズレたと判定した場合は、ステップＳ２で大当り乱数と同時に取得したリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するかに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で大当り乱数と同時に取得した変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、表示器３に表示される特別図柄の変動時間（変動パターン：装飾図柄変動演出の実行時間といってもよい）を決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、以上のようにして決定した各種情報（以下、設定情報という）を含んだ変動演出開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットし、同時に、表示器３によって特別図柄の変動表示を開始させる。なお、変動演出開始コマンドは、画像表示部２１等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドでもある。また、ＣＰＵ１０１は、上記のようにして決定した特別図柄の変動時間が経過した時点で、画像表示部２１等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、同時に、表示器３による特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示させる。
【００７６】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は普通図柄処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かを判定し、表示器３に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００７７】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は大入賞口処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当たりした場合）、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当たり遊技演出に関する各種コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。
【００７８】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は電動チューリップ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって表示器３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ２６を作動させる。なお、電動チューリップ２６が作動することによって第２始動口２５ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７９】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は賞球処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、払出制御部３００からの情報に基づいて遊技球の入賞個数の管理を行い、又、払出制御部３００に対して入賞に応じた賞球の払出しを指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００８０】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００８１】
［演出制御部による演出制御処理］
図１２は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本発明と直接的には関連しない大当たり遊技等に関する内容については省略する。
【００８２】
まず、ステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、切替え表示モード変更処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、遊技者による演出ボタン５７又は演出キー５８の所定の操作があった場合、この操作に応じて、図８を用いて説明した第１モード〜第３モードの何れかにモード変更する。その後、処理はステップＳ１０２に移る。
【００８３】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４の特別図柄処理でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【００８４】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【００８５】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間（変動パターン：特別図柄の変動時間と言ってもよい）を示す情報、特別図柄抽選で大当りしたかハズレたかを示す情報、大当たりの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって１つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ＲＯＭ４０２に予め格納されている。その後、処理はステップＳ１０５に移る。
【００８６】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【００８７】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、現在の表示モードが、図１０（１）及び図８を用いて説明した第１モードであるか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０８に移る。
【００８８】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、図１０（１）及び図８を用いて説明したように、第１モードにおいて、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に表示されている二次元コード７００を切替え表示させる。なお、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示させる複数の二次元コード７００のデータが予め記憶されている。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【００８９】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、現在の表示モードが、図１０（２）及び図８を用いて説明した第２モードであるか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３に移る。
【００９０】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、図１０（２）及び図８を用いて説明した第２モードにおいて画像表示部２１に切替えて表示する二次元コード７００を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が特別図柄抽選で大当りしたことを示す場合、信頼度がより高い予告演出に対応する色の二次元コード７００の決定率が高い抽選（二次元コード決定抽選）を行い、一方、この設定情報が特別図柄抽選でハズレたことを示す場合、信頼度がより低い予告演出に対応する色の二次元コード７００の決定率が高い抽選を行うことによって、画像表示部２１に切替えて表示する二次元コード７００を決定する。図１３は、上記した第２モードにおける二次元コード決定抽選の一例を説明するための図である。図１３に示すように、ＣＰＵ４０１は、上記した設定情報が特別図柄抽選で大当りしたことを示す場合、信頼度が高い予告演出に対応する赤色の二次元コード７００の決定率が７０％であり、信頼度が少し高い予告演出に対応する黄色の二次元コード７００の決定率が２９％であり、信頼度が低い予告演出に対応する青色の二次元コード７００の決定率が１％である二次元コード決定抽選を実行して、画像表示部２１に切替えて表示する二次元コード７００（の色）を決定する。また、図１３に示すように、ＣＰＵ４０１は、上記した設定情報が特別図柄抽選でハズレたことを示す場合、信頼度が高い予告演出に対応する赤色の二次元コード７００の決定率が１％であり、信頼度が少し高い予告演出に対応する黄色の二次元コード７００の決定率が２９％であり、信頼度が低い予告演出に対応する青色の二次元コード７００の決定率が７０％である二次元コード決定抽選を実行して、画像表示部２１に切替えて表示する二次元コード７００（の色）を決定する。その後、処理はステップＳ１１０に移る。
【００９１】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、図１０（２）及び図８を用いて説明したように、第２モードにおいて、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に表示されている二次元コード７００を切替え表示させる。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【００９２】
一方、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４の特別図柄処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３に移る。
【００９３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０５の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。このことによって、特別図柄抽選結果を演出と共に報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示部２１によって表示される。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【００９４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、現在の表示モードが、図１０（３）及び図８を用いて説明した第３モードであるか否かを判定する。ステップＳ１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、演出キー５８からの操作信号に基づいて、第３モードにおいて画像表示部２１に表示されている二次元コード７００を切替えるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、方向キー５８Ｒが遊技者によって押下されたことを示す操作信号を演出キー５８から受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、図１０（３）及び図８を用いて説明したように、第３モードにおいて、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に表示されている二次元コード７００を切替え表示させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９７】
［本実施形態の変形例］
なお、上記した本実施形態では、画像表示部２１に表示される二次元コード７００の色を、その二次元コード７００によって得られる情報の種類（内容）に応じて異ならせる場合を一例に挙げて説明した（図８等参照）。しかし、二次元コード７００によって得られる情報の種類（内容）に応じて異ならせるのは、二次元コード７００に関する表示態様あればよく、二次元コード７００の色には限られない。以下、具体的に説明する。例えば、画像表示部２１に表示される二次元コード７００の大きさを、その二次元コード７００によって得られる情報の種類（内容）に応じて異ならせてもよい。例えば、画像表示部２１に表示される二次元コード７００に付加画像を付加して、その付加画像の表示態様を、その二次元コード７００によって得られる情報の種類（内容）に応じて異ならせてもよい。付加画像としては、二次元コード７００の枠の画像（枠画像）や、二次元コード７００の背景部分の画像等が考えられる。そして、例えば、付加画像の色、大きさ、形状を、その二次元コードによって得られる情報の種類（内容）に応じて異ならせてもよい。
【００９８】
また、上記した本実施形態では、第１モード及び第２モードにおいて、表示器３に表示される特別図柄の変動表示毎に（装飾図柄変動演出毎に）二次元コード７００を画像表示部２１に切替え表示した。しかし、第１モード及び第２モードにおいて、二次元コード７００は、遊技の進行に応じたタイミングで画像表示部２１に切替え表示されてもよい。例えば、第１モード及び第２モードにおいて、二次元コード７００は、表示器３に表示される特別図柄の変動表示が３回実行される毎に画像表示部２１に切替え表示されてもよい。また例えば、第１モード及び第２モードにおいて、二次元コード７００は、信頼度の高い装飾図柄変動演出が実行される毎に画像表示部２１に切替え表示されてもよい。また例えば、第１モード及び第２モードにおいて、二次元コード７００は、演出ステージが切替る毎に画像表示部２１に切替え表示されてもよい。また例えば、第１モード及び第２モードにおいて、二次元コード７００は、遊技機１の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、潜伏確変遊技状態、時短遊技状態等）が切替る毎に画像表示部２１に切替え表示されてもよい。
【００９９】
また、二次元コード７００によって取得できる情報は、上記した本実施形態で例示した情報（図９参照）には限られず、様々な情報であってよい。例えば、遊技機１のメーカーの情報、このメーカーによるイベント情報等であってもよい。
【０１００】
また、上記した本実施形態では、携帯通信端末７０１の表示部に表示して遊技者に見せる情報は、ＷＥＢサーバ７０２から取得するものとして説明した（図５参照）。しかし、画像表示部２１に表示する二次元コード７００自信に、携帯通信端末７０１の表示部に表示して遊技者に見せる情報を含ませて、ＷＥＢサーバ７０２からは情報を取得しない構成としてもよい。この場合、携帯通信端末７０１の表示部に表示して遊技者に見せる情報のデータ量は比較的少ないものとなる。
【０１０１】
また、上記した本実施形態では、第２モードにおいて抽選によって、画像表示部２１に表示する二次元コード７００（の色）を決定した（図１３参照）。しかし、第２モードにおいて、図１２のステップＳ１０４の処理で決定された演出パターンの信頼度に応じて、画像表示部２１に表示する二次元コード７００（の色）を決定してもよい。つまり、第２モードにおいて、信頼度の高い演出パターンの装飾図柄変動演出が実行される場合には信頼度の高い予告演出の画像に対応する二次元コード７００（の色）を決定し、信頼度低い演出パターンの装飾図柄変動演出が実行される場合には信頼度の低い予告演出の画像に対応する二次元コード７００（の色）を決定してもよい。
【０１０２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値や処理ステップ等は、単なる一例に過ぎず他の数値や処理ステップであっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１０３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【０１０４】
［以上の実施形態の主要な効果］
以上のように、本実施形態の遊技機１は、二次元コード７００によって遊技者が得られる情報の種類（内容）を視認可能な表示態様で、当該二次元コード７００を画像表示部２１に表示させる。
このことによって、遊技者は、二次元コード７００の表示態様によって、その二次元コード７００によって取得できる情報の内容を瞬時に理解することができる。また、二次元コード７００の周辺にその二次元コード７００によって取得できる情報の説明を表示する必要がないので、画像表示部２１（の画面）における演出画像を表示する領域が小さく制限されることを抑制できる。
【０１０５】
また、遊技機１は、特別図柄抽選で当選する信頼度に応じた表示態様で、二次元コード７００を画像表示部２１に表示させる。
このことによって、遊技者は、二次元コード７００の表示態様を視認することによって大当りの信頼度を瞬時に認識でき、特に信頼度が高い表示態様の場合には、大きな期待感を持って二次元コード７００によって情報を取得することとなる。
【０１０６】
また、遊技機１は、二次元コード７００を切替え表示する。
このことによって、複数の二次元コード７００を画像表示部２１に表示する場合においても、遊技者は二次元コード７００の表示態様によってその二次元コード７００によって取得できる情報の内容を瞬時に理解することができ、又、画像表示部２１（の画面）における演出画像を表示する領域が小さく制限されることを抑制できる。
【０１０７】
また、遊技機１は、装飾図柄変動演出の開始タイミングで、二次元コード７００を切替え表示する。
このことによって、画像表示部２１に二次元コード７００が自動的に切替え表示されるので、遊技者は、興味のある情報に対応した二次元コード７００が表示されときにその二次元コード７００から情報を取得することができる。
【０１０８】
また、遊技機１は、演出キー５８が操作されると、二次元コード７００を切替え表示する。
このことによって、遊技者は、画像表示部２１に表示された二次元コード７００を任意に切替えることができるので、興味のある情報に対応した二次元コード７００を切替え表示してその二次元コード７００から情報を取得することができる。
【０１０９】
また、遊技機１は、二次元コード７００の色及び大きさのうち少なくとも一方を異ならせることによって、当該二次元コード７００に対応する情報の種類を視認可能な表示態様で画像表示部２１に表示させてもよい。
このことによって、遊技者は、二次元コード７００の色及び／又は大きさによって、その二次元コード７００によって取得できる情報の内容を瞬時に理解することができる。
【０１１０】
また、遊技機１は、二次元コード７００に付加させた付加画像の表示態様を異ならせることによって、当該二次元コード７００に対応する情報の種類を視認可能な表示態様で画像表示部２１に表示させてもよい。
このことによって、遊技者は、二次元コード７００の付加画像の表示態様によって、その二次元コード７００によって取得できる情報の内容を瞬時に理解することができる。
【０１１１】
また、遊技機１は、二次元コード７００に付加させた付加画像の色、大きさ及び形状のうち少なくとも１つを異ならせることによって、当該二次元コード７００に対応する情報の種類を視認可能な表示態様で画像表示部２１に表示させてもよい。
このことによって、遊技者は、二次元コード７００の付加画像の色、大きさ及び形状によって、その二次元コード７００によって取得できる情報の内容を瞬時に理解することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１…遊技機
２１…画像表示部
３…表示器
５８…演出キー
１００…メイン制御部
４００…演出制御部
５００…画像音響制御部
７００…二次元コード
７０１…携帯通信端末
７０２…ＷＥＢサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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