(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生機能と、
記憶部に記憶され、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーの人数がイベントの種類毎に設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの種類に応じて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記人数決定機能により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーによる前記他のプレイヤーの選択入力を、前記人数決定機能により決定された人数分まで受け付ける受付機能を実現させ、
前記イベント連続発生機能は、前記受付機能により受け付けられた選択入力に基づき選択された前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記イベント連続発生機能により前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントが連続して発生した際に、
前記他のプレイヤーから前記プレイヤーへメッセージを送信するメッセージ送信機能を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記イベント発生機能により発生させた前記イベントが成功するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能により前記イベントが成功したと判定された場合に、前記プレイヤーに対して前記アイテムを付与する付与機能と、
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生部と、
記憶部に記憶され、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーの人数がイベントの種類毎に設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの種類に応じて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定部と、
前記イベント情報に基づいて、前記人数決定部により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生部と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
あるプレイヤーから他のプレイヤーへアイテムを次々と流通させるゲームをコンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている（たとえば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「怪盗ロワイヤル  公式ガイドブック」  宝島社  ２０１０年１２月１５日  ｐ.３７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームプログラムでは、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することによって、アイテムの流通量が増加するおそれがある。そのため、ゲームの難易度が低下し、プレイヤーのゲームに対する興趣を損ねることになってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテムの流通量を抑えることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生機能と、
記憶部に記憶され、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーの人数がイベントの種類毎に設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの種類に応じて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記人数決定機能により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生機能と、
を実現させるためのゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、アイテムの流通量を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】イベント情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】人数決定情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】最初に発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。
【図１１】連続して発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。
【図１２】連続して発生したイベントに失敗した場合の画面遷移を示す図である。
【図１３】連続して発生したイベントに成功した場合の画面遷移を示す図である。
【図１４】本実施形態に係るゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生処理と、
発生させた前記イベントの発生回数を取得する発生回数取得処理と、
前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、前記イベントの発生回数に基づき決定する人数決定処理と、
決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、他のプレイヤーの人数がイベントの発生回数に基づき決定されることになるため、アイテムの流通量を抑えることができる。
【０００９】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記人数決定処理において、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの種類に応じて、前記他のプレイヤーの人数を決定する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、イベントの種類に応じてアイテムの流通量を抑えることができる。
【００１０】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーによる前記他のプレイヤーの選択入力を、前記人数決定処理において決定された人数分まで受け付ける受付処理を実行させ、
前記イベント連続発生処理では、前記プレイヤーによって選択された前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、アイテムの流通をプレイヤーによって選択された他のプレイヤーに制限できる。
【００１１】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記イベント連続発生処理において、前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させた際に、
前記他のプレイヤーから前記プレイヤーへメッセージを送信するメッセージ送信処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００１２】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記イベント発生処理において発生させた前記イベントが成功するか否かを判定する判定処理と、
前記イベントが成功したと判定した場合に、前記プレイヤーに対して前記アイテムを付与する付与処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、イベントの成功時に限定することによって、アイテムの流通量を抑えることができる。
【００１３】
また、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生部と、
発生させた前記イベントの発生回数を取得する発生回数取得部と、
前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、前記イベントの発生回数に基づき決定する人数決定部と、
決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生部と、
を有することを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、他のプレイヤーの人数がイベントの発生回数に基づき決定されることになるため、アイテムの流通量を抑えることができる。
【００１４】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１は、会員登録を行ったユーザー（「プレイヤー」とも呼ぶ）に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク２を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、ネットワーク２を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、サーバー装置１０と、複数のユーザー端末２０（「プレイヤー端末」とも呼ぶ）と、を含んで構成される。サーバー装置１０及びユーザー端末２０は、それぞれネットワーク２に接続されており、互いに通信可能となっている。ネットワーク２は、たとえば、イーサネット（登録商標）や公衆電話回線網、無線通信網、携帯電話回線網などにより構築される、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＶＡＮ（Value Added Network）などである。
【００１６】
サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。このサーバー装置１０は、たとえば、ワークステーションやパーソナルコンピューターであって、ユーザー端末２０から送信された各種のコマンド（リクエスト）に応じて、当該ユーザー端末２０に対して各種情報を配信することができる。本実施形態におけるサーバー装置１０は、ゲームを行うユーザーが利用するユーザー端末２０から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、たとえば、ユーザー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザー端末の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。
【００１７】
ユーザー端末２０は、ゲームを行う際にユーザーが利用する情報処理装置である。このユーザー端末２０は、たとえば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク２を介してアクセス可能なサーバー装置１０に対して、ゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等のゲームコンテンツ等）の配信要求を行うことができる。また、ユーザー端末２０は、ユーザーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有している。そのため、例えば、ゲームに関する画像データがリンクされたＷｅｂページ（ゲームプレイ画像等）がサーバー装置１０から配信されると、ユーザー端末２０は前記Ｗｅｂページを画面表示することができる。
【００１８】
＜＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１９】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部１１は、ゲームサービスを提供するための各種処理、ユーザー端末２０からのリクエストに対する各種処理など、ゲームシステム１に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。具体的には、本実施形態の制御部１１は、図２に示すように、イベント発生部１１１、発生回数取得部１１２、人数決定部１１３、イベント連続発生部１１４、受付部１１５、メッセージ送信部１１６、画像生成部１１７を有している。
【００２０】
イベント発生部１１１は、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる処理を実行する機能を有している。具体的には、イベント発生部１１１は、予め設定された複数種類のイベントの中から所定の確率によってあるイベントを選択し、選択されたそのイベントを発生させる。
【００２１】
発生回数取得部１１２は、イベント発生部１１１が発生させたイベントの発生回数を取得する処理を実行する機能を有している。具体的には、発生回数取得部１１２は、イベント発生部１１１がイベントを発生させた際に、当該イベントの発生回数をメモリから読み出すことにより、発生した当該イベントが何回目に発生したイベントであるのかを特定する。
【００２２】
人数決定部１１３は、イベント発生部１１１によりイベントの発生を受けた前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、発生回数取得部１１２により決定された前記イベントの発生回数に基づき決定する処理を実行する機能を有している。
【００２３】
イベント連続発生部１１４は、人数決定部１１３により決定された人数の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記イベント発生部１１１が発生させたイベントの次に連続して発生させる処理を実行する機能を有している。
【００２４】
受付部１１５は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。具体的には、受付部１１５は、プレイヤーがユーザー端末２０を利用して入力した操作情報（コマンド等）をサーバー装置１０がネットワークを介して受信することにより、プレイヤーによる操作入力を受け付けることができる。
【００２５】
メッセージ送信部１１６は、イベント連続発生部１１４により連続イベントの発生を受けた前記他のプレイヤーから、イベント発生部１１１によりイベントの発生を受けた前記プレイヤーへ、メッセージを送信するメッセージ送信処理を実行する機能を有している。
【００２６】
画像生成部１１７は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像や、キャラクター等を含むゲーム画像・イベント画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。なお、本実施形態における画面遷移については追って詳述する。
【００２７】
データ記憶部１２は、サーバー装置１０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、制御部１１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２は、ユーザーがゲームで利用するゲームカードに関する情報であるカード情報、ユーザーに関する情報であるユーザー情報、イベントに関する情報であるイベント情報、アイテムに関するアイテム情報、及び、前記他のプレイヤーの人数を決定するための人数決定情報を記憶する。なお、これら各情報については、追って詳述する。
【００２８】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（後述するカード情報、イベント情報、アイテム情報、人数決定情報等）を入力するためのものであり、たとえば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２９】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３０】
通信部１５は、ユーザー端末２０と通信を行うためのものであり、ユーザー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、たとえば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３１】
＜＜＜ユーザー端末２０の構成について＞＞＞
図３は、ユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３２】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、ユーザー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、端末制御部２１は、ゲームサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー装置１０に対してリクエストするための各種処理など、ゲームシステム１に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
【００３３】
端末記憶部２２は、ユーザー端末２０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、端末制御部２１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、端末制御部２１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態では、ユーザーＩＤや、サーバー装１０から送信されたゲームデータ、ゲームプログラム等のゲームコンテンツが端末記憶部２２に記録される。
【００３４】
端末入力部２３は、ユーザーが各種操作（ゲーム操作やテキスト入力操作など）を行うためのものであり、たとえば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００３５】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面（ゲームのプレイ画像）を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３６】
端末通信部２５は、サーバー装置１０と通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３７】
＜＜＜ゲームの概要について＞＞＞
ここでは、ゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー（プレイヤー）に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
【００３８】
＜対戦型カードゲーム＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
【００３９】
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは敵キャラクターと対戦するキャラクターを選択する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、敵キャラクターと対戦するキャラクター（以下、「プレイヤーキャラクター」という）として設定されることになる。
【００４０】
次に、ユーザーによって選択されたプレイヤーキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始する。本実施形態では、プレイヤーが探索を行って敵キャラクターを発見したときに、その敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの対戦相手として出現させ、対戦ゲームを開始するように設定されている。また、プレイヤーが探索を行っている際に、ゲームを中断して後述するイベントを発生させるように設定されている。
【００４１】
次に、出現した敵キャラクターとの対戦が開始されると、プレイヤーは攻撃のためのコマンド入力を行う。そうすると、プレイヤーキャラクターがこのコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行う。本実施形態の対戦ゲームにおける勝敗の決定は、各キャラクターに設定された生命力パラメーター（体力パラメーター）に基づいて判定される。すなわち、この対戦ゲームでは、相手方の攻撃力に応じて生命力パラメーター（体力パラメーター）の値を減少させて行き、その値が先にゼロに達した方のキャラクター、又は、対戦時間終了時にその残存値が少ない方のキャラクターが敗者となるようにプログラミングされている。
【００４２】
また、本実施形態の対戦型カードゲームは、複数のプレイヤーが参加する多人数参加型の対戦ゲームを行うこともできる。具体的には、各プレイヤーに共通する敵キャラクターを対戦相手として設定する。各プレイヤーは、共通の敵キャラクターとの対戦をそれぞれ行う。そして、各プレイヤーキャラクターからの攻撃に応じて敵キャラクターの生命力パラメーターの値を減少させ、この攻撃に対抗して共通の敵キャラクターが反撃を行うと、この反撃に応じて各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターの値を減少させて行く。このようにして、敵キャラクターの生命力パラメーターの値が先にゼロに達した場合、又は、対戦時間終了時に、各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターの残存値よりも敵キャラクターの生命パラメーターの残存値の方が少ない場合に、敵キャラクターとの対戦に勝利したことになる。
【００４３】
なお、この際、各プレイヤーを構成メンバーとするチーム（団体）を結成することもできる。かかる場合には、各プレイヤーに共通する敵キャラクターを対戦相手として、チーム単位で対戦することになる。
【００４４】
＜イベントの発生＞
この対戦型カードゲームでは、ゲームの進行中に、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントが発生する。発生するイベントは、予め設定された複数種類のイベントの中から抽選によってランダムに選択される。本実施形態におけるイベントでは、プレイヤーによる操作入力に基づいて、イベントの成功又は失敗が決定される。イベントの成功又は失敗は、予め設定された確率に従って決定される。このイベントが成功する確率（又はイベントが失敗する確率）は、イベントの種類ごとに異なる確率が設定されている。なお、イベントの成功又は失敗を決定する際、プレイヤーによる操作入力に基づくことなく決定するようにしてもよい。
【００４５】
＜アイテムの付与＞
この対戦型カードゲームでは、イベントが発生した結果としてイベントの成功が決定されると、プレイヤーに対してアイテムが付与される。一方で、イベントの失敗が決定されると、プレイヤーに対してアイテムは付与されない。ここで、アイテムとは、ゲームの進行においてプレイヤーを有利にさせるものであり、例えば、ゲーム内で利用できる道具・アビリティや、プレイヤーに所有させるゲームカード等である。
【００４６】
＜イベントの連続発生＞
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させることができる。本実施形態では、イベントの成功によりアイテムを獲得したプレイヤーは、当該プレイヤーに関連付けされた他のプレイヤー（例えば、仲間プレイヤー）を選択し、当該他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続的に発生させる。そして、プレイヤーが当該他のプレイヤーを選択する際、選択できる人数がイベントの発生回数（連鎖回数）に基づき決定される。これは、連続してイベントが発生する度に他のプレイヤーを制限なく選択できるようにすると、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することになり、アイテムの流通量が増加してしまうおそれがあるからである。そのため、本実施形態では、連続的にイベントを発生させる当該他のプレイヤーの人数を発生回数（連鎖回数）に基づき制限することで、アイテムの流通量を抑えるようにした。
【００４７】
なお、プレイヤーと異なる他のプレイヤーは、上述したように、当該プレイヤーに関連付けされた他のプレイヤーに限られるものではなく、プレイヤーの選択操作によらずコンピューターがランダムに選択した他のプレイヤーであってもよい。
【００４８】
＜メッセージの送信＞
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させた際に、前記他のプレイヤーが前記プレイヤーに対してメッセージを送ることができる。本実施形態では、例えば、前記プレイヤーによって選択された前記他のプレイヤーは、連続して発生したイベントによってアイテムを獲得した場合に、選択してくれた前記プレイヤーに対してお礼のメッセージを送ることができる。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００４９】
＜＜＜データの構成について＞＞＞
本実施形態のゲームシステム１において利用される各種情報について、図４乃至図９を用いて説明する。図４は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図５は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図６は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図７は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。図８は、イベント情報のデータ構造例を示す図である。図９は、人数決定情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に、少なくともカード情報、ユーザー情報、所有カード情報、アイテム情報、イベント情報、及び人数決定情報が記憶されている。
【００５０】
＜カード情報＞
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードＩＤと、このカードＩＤに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図４に示すように、カードＩＤと、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、当該キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。そのため、対戦処理が行われる際に、敵キャラクターとの対戦に用いるゲームカードがユーザー（プレイヤー）によって選択されると、選択された当該ゲームカードのカード情報（攻撃力や体力など）が、選択された当該ゲームカードに対応するキャラクターに設定された能力値として反映され、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
【００５１】
＜ユーザー情報＞
ユーザー情報は、ユーザー（プレイヤー）を識別する識別情報の一例としてのユーザーＩＤと、このユーザーＩＤに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図５に示すように、ユーザーＩＤと、フレンドユーザーＩＤ、仮想通貨、所有カード情報、イベント発生連続情報、イベント通知者情報等が、ユーザー情報に含まれている。
【００５２】
フレンドユーザーＩＤは、ユーザーのフレンドリストに登録された他のユーザー（プレイヤー）を示す情報である。すなわち、フレンドユーザーＩＤの数が多いほど、友達となった他のユーザー（仲間プレイヤー）を多く有するユーザーであることとなる。このフレンドユーザーＩＤは、ユーザーが他のユーザーをフレンドリストに登録した場合や、既に登録されている他のユーザーをフレンドリストから抹消した場合に更新される。
なお、このフレンドユーザーは、ユーザーによって選択された他のユーザーに限定されるものではない。例えば、サーバー装置１０が所定期間ごとに抽選を行うことによりフレンドユーザーとなる他のユーザーを逐次選択してもよい。また、サーバー装置１０がユーザーの能力値などに基づいて選択した他のユーザーをフレンドユーザーにしても良い。
【００５３】
仮想通貨は、ユーザー（プレイヤー）が所有している仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、ユーザーが仮想通貨を得た場合や仮想通貨を使った場合に更新される。ユーザーは、仮想通貨を使用することにより、アイテムを購入することができる。
【００５４】
所有カード情報は、ユーザー（プレイヤー）が所有する所有カードを示す情報である。所有カード情報は、ユーザーの所有カードを示す所有カードＩＤと、この所有カードＩＤに関連付けられた当該所有カードに関する各種情報と、を含んで構成されている。
たとえば、図６に示すように、所有カードＩＤと、所有カードＩＤのゲームカードに対応するキャラクターのレベル、攻撃力、防御力などの各種パラメーターと、ユーザーが所有カードを獲得した獲得日時等が、所有カード情報に含まれている。
レベルは、所有カードＩＤのゲームカードに対応付けられたキャラクターのレベルを示す情報である。攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターは、キャラクターに設定された能力値を示すデータである。このレベルや攻撃力等の各種パラメーターは、対戦型カードゲームの結果に応じて変化し、更新される。獲得日時は、ユーザーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００５５】
イベント発生連続情報は、ユーザー（プレイヤー）にアイテムを獲得させるためのイベントの連続発生回数を示す情報である。本実施形態では、他のユーザーからイベント情報が通知された場合には当該イベントの連続回数が設定され、イベント情報が通知されていない場合には「なし」が設定される。
【００５６】
イベント通知者情報は、ユーザー（プレイヤー）にイベント情報を通知した他のユーザーを示す情報である。本実施形態では、他のユーザーからイベント情報が通知された場合には当該イベントを通知した他のユーザーのユーザーＩＤが設定され、イベント情報が通知されていない場合には「なし」が設定される。
【００５７】
＜アイテム情報＞
アイテム情報は、プレイヤーに付与されるアイテムを識別する識別情報の一例としてのアイテムＩＤと、このアイテムＩＤに関連付けられた当該アイテムに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図７に示すように、アイテムＩＤと、アイテムに対応付けられたアイテムの名前、当該アイテムのレア度、価格などの各種パラメーターが、アイテム情報に含まれている。そのため、アイテムがユーザーによって使用されると、選択された当該アイテムの各種パラメーター（能力値、回復値など）が反映され、プレイヤーはゲームを有利に進めることができるようになる。
【００５８】
＜イベント情報＞
イベント情報は、プレイヤー（又は他のプレイヤー）にアイテムを獲得させるためのイベントを識別するイベントＩＤと、このイベントＩＤに関連付けられた当該イベントに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図８に示すように、イベントＩＤ、イベントの種類、イベントの成功率、付与されるアイテムＩＤ、イベント発生確率などが、イベント情報に含まれている。
【００５９】
イベントの種類は、イベントごとに名付けられた種類を示す情報である。本実施形態では、イベントの種類の一例として、アイテムを付与するキャラクターが出現するイベントが設定されている。イベントの種類ごとに出現するキャラクターが異なるため、様々なバリエーションのイベントを発生させることができる。
【００６０】
イベント成功率は、発生したイベントが成功する場合の確率を示す情報である。各種類のイベントは、このイベント成功率に従って、イベントの成功又は失敗が決定されることになる。すなわち、イベントが発生すると必ずアイテムがプレイヤーに付与されるわけではないため、流通するアイテムの増加を抑えることができる。
【００６１】
付与されるアイテムＩＤは、イベントの成功時にプレイヤーに対して付与されるアイテムのアイテムＩＤである。本実施形態では、プレイヤーに付与されるアイテムがイベントの種類ごとにそれぞれ設定されている。そのため、プレイヤーは発生したイベントの種類に応じて様々なアイテムを獲得することができる。
【００６２】
イベント発生確率は、ゲームの進行中にイベントが発生する確率を示す情報である。本実施形態では、イベントの種類ごとにイベント発生確率を設定できるため、出現頻度の高いキャラクター（レア度の低いキャラクター）を登場させるイベントや、頻度の低いキャラクター（レア度の高いキャラクター）を登場させるイベントを設定することができる。
【００６３】
＜人数決定情報＞
人数決定情報は、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる際に、当該他のプレイヤーの人数を決定するための情報である。本実施形態における人数決定情報は、図９に示すように、イベントＩＤごとに（イベントの種類ごとに）それぞれ設定されており、発生したイベントの連続回数（発生回数）と、連続してイベントを発生することが可能な他のプレイヤーの人数と、当該他のプレイヤーの人数が選択される確率と、を含んで構成されている。したがって、当該他のプレイヤーの人数がイベントの種類に応じてそれぞれ決定されるため、イベントの種類に応じてアイテムの流通量を抑えることができるようになる。
【００６４】
具体的には、図９に示すように、キャラクターＡが出現するイベント（イベントＩＤ：001）では、連続回数が１回目のとき（つまり、最初にイベントが発生したとき）、次に連続してイベントを発生することが可能な他のプレイヤーの人数は、０％の確率で０人に決定され、３３．３％の確率で１人に決定され、３３．３％の確率で２人に決定され、３３．３％の確率で３人に決定され、０％の確率で４人に決定され、０％の確率で５人に決定される。すなわち、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントが最初に発生した際、２回目のイベントを連続して発生させることが可能な他のプレイヤーの人数は、１人〜３人のうちのいずれかに決定されることになる。そして、連続回数が２回目のとき（つまり、２回目のイベントが連続して発生したとき）、次に連続してイベントを発生することが可能な次の他のプレイヤーの人数は、０％の確率で０人に決定され、１００％の確率で１人に決定され、０％の確率で２人に決定され、０％の確率で３人に決定され、０％の確率で４人に決定され、０％の確率で５人に決定される。すなわち、他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベント（２回目）が連続して発生した際、３回目のイベントを連続して発生させることが可能な次の他のプレイヤーの人数は、１人のみに決定されることになる。そして、このようにして連続回数が５回目となったとき、当該他のプレイヤーの人数が０人に決定され、イベントの連続発生は終了する。
【００６５】
以上のように、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる際に、当該他のプレイヤーの人数をイベントの発生回数に基づいて決定することにより、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することを制限することができるため、流通するアイテムの増加を抑えることが可能となる。
【００６６】
＜＜＜画面遷移について＞＞＞
ここでは、イベントが発生したときの画面遷移について、図１０及び図１３を用いて説明する。図１０は、最初に発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。図１１は、連続して発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。図１２は、連続して発生したイベントが失敗した場合に関する画面遷移を示す図である。図１３は、連続して発生したイベントが成功した場合に関する画面遷移を示す図である。
以下においては、最初に発生したイベントの画面遷移について説明した後に、次に連続して発生したイベントの画面遷移について説明する。
【００６７】
＜最初に発生したイベントの画面遷移＞
まず、最初に発生したイベントの画面遷移について、図１０を用いて説明する。なお、以下では、プレイヤー（例えば、プレイヤーＡ）が利用するユーザー端末２０の端末表示部２４において次々とイベント画面が展開されるものとして説明する。
プレイヤーＡは、ユーザー端末２０を利用してゲームを開始して探索を行う。そして、サーバー装置１０は、図８に示すイベント情報を参照することにより、イベント発生確率に基づいて、ゲームの進行中にプレイヤーＡにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるか否かを判定する。サーバー装置１０は、イベントを発生させることを決定すると、キャラクター（例えば、キャラクターＡ）が出現したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００６８】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１０に示すイベント画面（１）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（１）には、出現したキャラクターの名前・画像と、出現したキャラクターに対してアクションを行うための操作ボタン５０とが含まれる。本実施形態では、プレイヤーＡが操作ボタン５０を選択することにより、出現したキャラクターＡに対してエサを与えることができるようになっている。
【００６９】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＡによりイベント画面（１）に含まれる操作ボタン５０が選択されると、キャラクターＡにエサを与えることを要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、前記コマンドを受付部１１５により受け付けると、図７に示すアイテム情報を参照することにより、アイテム一覧を含むイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００７０】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１０に示すイベント画面（２）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（２）には、アイテム一覧として、エサの名称・画像と、エサを選択する操作ボタン５１が含まれている。
【００７１】
プレイヤーＡは、イベント画面（２）が端末表示部２４に表示されている際に、アイテム一覧に含まれる複数種類のエサの中から希望するエサを決定し、そのエサに対応する操作ボタン５１を選択する。
【００７２】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＡによってイベント画面（２）に含まれる操作ボタン５１が選択されると、プレイヤーＡの希望するエサを指定するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受信すると、図８に示すイベント情報を参照することにより、イベント成功率に基づいて、発生したイベントの成功又は失敗を決定する。この際、プレイヤーＡが希望するエサの種類によってイベントの成功又は失敗を決定してもよい。例えば、プレイヤーＡがあるアイテムを選択すると、イベント成功が必ず決定されるようにイベント成功率を設定してもよい。
【００７３】
サーバー装置１０は、イベント失敗を決定した場合に、イベントの失敗によりアイテムを獲得できなかったことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００７４】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１０に示すイベント画面（３）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（３）には、アイテムを獲得できなかったことを示す情報と、探索を続けるための操作ボタン５２が含まれている。
【００７５】
そして、ユーザー端末２０は、プレイヤーＡによってイベント画面（３）に含まれる操作ボタン５２が選択されると、探索続行を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受信すると、再びゲームを開始して探索を行うためのゲーム処理を実行する。
【００７６】
一方で、サーバー装置１０は、イベント成功を決定した場合に、図７に示すアイテム情報を参照することにより、イベントの成功によりアイテムを獲得したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００７７】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１０に示すイベント画面（４）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（４）には、アイテムを獲得できたことを示す情報と、獲得したアイテム画像５３とが含まれている。
【００７８】
そして、ユーザー端末２０は、プレイヤーＡによってイベント画面（４）に含まれるアイテム画像５３が選択されると、アイテムの選択を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、イベントに登場したキャラクーの出現をプレイヤーＡと異なる他のプレイヤーに通知するためのイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００７９】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１０に示すイベント画面（５）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（５）には、イベントに登場したキャラクターを示す情報と、他のプレイヤーにイベントの発生（キャラクターの出現）を通知するための操作ボタン５４とが含まれている。
【００８０】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＡによってイベント画面（５）に含まれる操作ボタン５４が選択されると、他のプレイヤーへの通知を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、図９に示す人数決定情報を参照することにより、イベントの発生回数に基づいて、プレイヤーＡと異なる他のプレイヤーの人数を決定する。次に、サーバー装置１０は、図５に示すユーザー情報を参照することにより、プレイヤーＡに関連付けられたフレンドユーザー（例えば、プレイヤーＢ〜Ｆなど）を抽出する。そして、サーバー装置１０は、決定された人数分のフレンドユーザー（他のプレイヤー）の選択が可能であることを示す情報と、抽出した複数のフレンドユーザーを含むベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００８１】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１０に示すイベント画面（６）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（６）には、選択可能な人数を示す情報と、フレンドユーザーごとに対応付けられたチェックボックス５５と、チェックボックス５５により選択されたフレンドユーザーに通知するための操作ボタン５６とが含まれている。
【００８２】
プレイヤーＡは、チェックボックス５５にチェックマークを入れることにより、決定された人数分のフレンドユーザー（他のプレイヤー）を複数のフレンドユーザーの中から選択することができる。ここでは、イベント画面（６）に示すように、選択可能なフレンドユーザー（他のプレイヤー）の人数が１人〜３人（３人まで）に決定されており、プレイヤーＡは、複数のフレンドユーザーの中からプレイヤーＢ及びプレイヤーＣの２人を選択したものとする。
【００８３】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＡによってイベント画面（６）に含まれるチェックボックス５５がマークされ、操作ボタン５６が選択されると、選択されたプレイヤーＢ及びプレイヤーＣへの通知を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、プレイヤーＡのイベント発生によってキャラクターが出現したことを示すキャラクター出現情報を含むイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーＡによって選択されたプレイヤーＢ及びプレイヤーＣのユーザー端末２０それぞれに送信すると共に、キャラクター出現情報の通知が完了したことを示す情報を含むイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーＡのユーザー端末２０に送信する。
【００８４】
プレイヤーＡのユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１０に示すイベント画面（７）を端末表示部２４に表示させる。プレイヤーＡは、このイベント画面（７）を見ることで、プレイヤーＢ及びプレイヤーＣに対してキャラクター出現情報の通知が完了したことを確認できる。
【００８５】
プレイヤーＢ及びプレイヤーＣのユーザー端末２０それぞれは、サーバー装置１０から送信されたキャラクター出現情報を含むイベント画像を受信して、当該イベント画像を端末表示部２４に表示させることにより、プレイヤーＡのイベント発生によってキャラクターが出現したことをプレイヤーＢ及びプレイヤーＣに対して通知する。
【００８６】
このようにして、プレイヤーＢ及びプレイヤーＣにキャラクター出現情報が通知されると、プレイヤーＢ及びプレイヤーＣにアイテムを獲得させるためのイベントが、プレイヤーＡにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生することになる。以下では、連続して発生したイベントの画面遷移について具体的に説明する。
【００８７】
＜連続して発生したイベントの画面遷移＞
引き続き、連続して発生したイベントの画面遷移について、図１１乃至図１３を用いて説明する。なお、以下では、プレイヤーＡによって選択された他のプレイヤー（例えば、プレイヤーＢ）が利用するユーザー端末２０の端末表示部２４において次々とイベント画面が展開されるものとして説明する。
プレイヤーＡにアイテムを獲得させるためのイベントが発生し、イベント成功が決定されると、プレイヤーＡによって選択されたプレイヤーＢに対して、プレイヤーＢにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させるべく、キャラクター出現情報が通知される。
【００８８】
プレイヤーＢは、ユーザー端末２０を利用してキャラクター出現情報の確認を行う。ユーザー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたキャラクター出現情報を含むイベント画像を受信すると、図１１に示すイベント画面（１）を端末表示部２４に表示させる。プレイヤーＢは、イベント画面（１）を見ることで、キャラクター出現情報が届いていることを認識することができる。このイベント画面（１）には、キャラクター出現情報を確認するための操作ボタン６０が含まれている。
【００８９】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（１）に含まれる操作ボタン６０が選択されると、キャラクター出現情報の確認を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、キャラクター出現情報の具体的内容を示すイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００９０】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１１に示すイベント画面（２）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（２）には、キャラクター出現情報の一覧として、通知相手としてプレイヤーＢを選択したプレイヤーの名前と、イベントで出現したキャラクターの名称・画像と、キャラクター情報を受け取るための操作ボタン６１が含まれている。
【００９１】
プレイヤーＢは、イベント画面（２）が端末表示部２４に表示されている際に、キャラクター出現情報の一覧の中から希望するキャラクター出現情報を決定し、そのキャラクター出現情報に対応する操作ボタン６１を選択する。ここでは、プレイヤーＡから通知されたキャラクター出現情報がプレイヤーＢによって選択されたものとする。
【００９２】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（２）に含まれる操作ボタン６１が選択されると、キャラクター出現情報の受け取りを要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、プレイヤーＢにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させる。本実施形態では、このイベントを連続して発生させる際に、プレイヤーＡにアイテムを獲得させた最初のイベントと同一のイベントを発生させる。したがって、キャタクターＡが出現するイベントを連続して発生させることになる。その後、サーバー装置１０は、キャラクターＡが出現したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００９３】
このように、連続して発生するイベントでは、最初に発生したイベントとは異なり、サーバー装置１０においてイベントを発生させるか否かを判定する処理が実行されず、必ずイベントが発生させるようにした。このため、複数のプレイヤー間でイベントの発生を次々と連鎖させることができる。
【００９４】
なお、イベントを連続して発生させる際に、プレイヤーＡにアイテムを獲得させた最初のイベントと異なるイベントを発生させるようにしてもよい。
【００９５】
次いで、ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１１に示すイベント画面（３）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（３）には、出現したキャラクターＡの名前・画像と、キャラクターＡに対してアクションを行うための操作ボタン６２とが含まれる。本実施形態の操作ボタン６２は、キャラクターＡに対してエサを与えるためのボタンとなっている。
【００９６】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによりイベント画面（３）に含まれる操作ボタン６２が選択されると、キャラクターＡにエサを与えることを要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、前記コマンドを受付部１１５により受け付けると、図７に示すアイテム情報を参照することにより、アイテム一覧を含むイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【００９７】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１１に示すイベント画面（４）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（４）には、アイテム一覧として、エサの名称・画像と、エサを選択する操作ボタン６３が含まれている。
【００９８】
プレイヤーＢは、イベント画面（４）が端末表示部２４に表示されている際に、アイテム一覧に含まれる複数種類のエサの中から希望するエサを決定し、そのエサに対応する操作ボタン６３を選択する。
【００９９】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（４）に含まれる操作ボタン６３が選択されると、プレイヤーＢの希望するエサを指定するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受信すると、図８に示すイベント情報を参照することにより、イベント成功率に基づいて、発生したイベントの成功又は失敗を決定する。この際、プレイヤーＢが希望するエサの種類によってイベントの成功又は失敗を決定してもよい。例えば、プレイヤーＢがあるアイテムを選択すると、イベント成功が必ず決定されるようにイベント成功率を設定してもよい。
【０１００】
サーバー装置１０は、イベント失敗を決定した場合に、イベントの失敗によりアイテムを獲得できなかったことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【０１０１】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１２に示すイベント画面（５）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（５）には、アイテムを獲得できなかったことを示す情報と、探索を続けるための操作ボタン５２が含まれている。
【０１０２】
そして、ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（５）に含まれる操作ボタン５２が選択されると、探索続行を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受信すると、探索を続けるためのゲーム処理を実行する前に、選択されたプレイヤーＢからプレイヤーＡへメッセージを送信するためのイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【０１０３】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１２に示すイベント画面（６）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（６）には、メッセージを入力するためのテキストボックス６４と、入力したメッセージを送信するための操作ボタン６５とが含まれている。
【０１０４】
プレイヤーＢは、ユーザー端末２０の端末入力部２３を操作することにより、プレイヤーＡに送るメッセージをテキストボックス６４に入力する。そして、プレイヤーＢは、テメッセージの入力を完了させた後、操作ボタン６５を選択する。
【０１０５】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（６）に含まれる操作ボタン６５が選択されると、テキストボックス６４に入力されたメッセージの送信を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受信すると、テキストボックス６４に入力されたメッセージをプレイヤーＡのユーザー端末２０に送信する処理を実行する。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。その後、サーバー装置１０は、再びゲームを開始して探索を行うためのゲーム処理を実行する。
【０１０６】
一方で、サーバー装置１０は、イベント成功を決定した場合に、図７に示すアイテム情報を参照することにより、イベントの成功によりアイテムを獲得したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【０１０７】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１３に示すイベント画面（７）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（７）には、アイテムを獲得できたことを示す情報と、獲得したアイテム画像６６とが含まれている。
【０１０８】
そして、ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（７）に含まれるアイテム画像６６が選択されると、アイテムの選択を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、イベントに登場したキャラクーの出現をプレイヤーＢと異なる他のプレイヤーに通知するためのイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【０１０９】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１３に示すイベント画面（８）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（８）には、イベントに登場したキャラクターを示す情報と、他のプレイヤーにイベントの発生（キャラクターの出現）を通知するための操作ボタン６７とが含まれている。
【０１１０】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（８）に含まれる操作ボタン６７が選択されると、他のプレイヤーへの通知を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、図９に示す人数決定情報を参照することにより、イベントの発生回数に基づいて、プレイヤーＢと異なる他のプレイヤーの人数を決定する。次に、サーバー装置１０は、図５に示すユーザー情報を参照することにより、プレイヤーＢに関連付けられたフレンドユーザー（例えば、プレイヤーＰ〜Ｓなど）を抽出する。そして、サーバー装置１０は、決定された人数分のフレンドユーザー（他のプレイヤー）の選択が可能であることを示す情報と、抽出した複数のフレンドユーザーを含むベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【０１１１】
ユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１３に示すイベント画面（９）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（９）には、選択可能な人数を示す情報と、フレンドユーザーごとに対応付けられたチェックボックス６８と、チェックボックス６８により選択されたフレンドユーザーに通知するための操作ボタン６９とが含まれている。なお、サーバー装置１０は、各フレンドユーザーがこれまでにプレイヤーＡに出現情報を通知した回数をカウントし、イベント画面（９）において、当該フレンドユーザー名と対応付けてその回数を表示しても良い。これにより、プレイヤーＡは、普段から出現情報を通知してくれているフレンドユーザーに、出現情報を提供しやすくなる。また、フレンドユーザーが消費した仮想通貨量などのユーザー情報に基づいて、表示するフレンドユーザーの順番を変更しても良い。これにより、ゲーム運営者は、ゲームを行う頻度の高いユーザーを起点として、よりソーシャル性の高いゲームを提供することができる。
【０１１２】
プレイヤーＢは、チェックボックス５５にチェックマークを入れることにより、決定された人数分のフレンドユーザー（他のプレイヤー）を複数のフレンドユーザーの中から選択することができる。ここでは、イベント画面（９）に示すように、選択可能なフレンドユーザー（他のプレイヤー）の人数が１人のみに決定されており、プレイヤーＢは、複数のフレンドユーザーの中からプレイヤーＰのみを選択したものとする。
【０１１３】
この選択可能な人数は、プレイヤーＡに対して最初に発生したイベントでは３人以下であるのに対し（図１０に示すイベント画面（６）参照）、プレイヤーＢに対して次に連続して発生したイベントでは１人のみである（図１１に示すイベント画面（９）参照）。このように、連続してイベントを発生させることができるプレイヤーの人数を、イベントの発生回数が増えるにつれて徐々に制限して行くことにより、無限連鎖的にイベントが次々と発生することを抑制することができる。
【０１１４】
ユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（９）に含まれるチェックボックス６８がマークされ、操作ボタン６９が選択されると、選択されたプレイヤーＰへの通知を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、イベント発生によってキャラクターが出現したことを示すキャラクター出現情報を含むイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーＢによって選択されたプレイヤーＰのユーザー端末２０それぞれに送信すると共に、キャラクター出現情報の通知が完了したことを示す情報を含むイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーＢのユーザー端末２０に送信する。
【０１１５】
プレイヤーＰのユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１１に示すイベント画面（１）を端末表示部２４に表示させる。プレイヤーＰは、イベント画面（１）を見ることで、キャラクター出現情報が届いていることを認識することができる。
この際、プレイヤーＰのユーザー端末２０は、図１１に示すイベント画面（１）の表示時間を所定時間内に制限してもよい。このようにキャラクター出現情報の表示に制限時間を設けることで、プレイヤーＰが積極的にキャラクター出現情報の着信を確認するようになるため、イベントが連続して発生する可能性を高めることができる。
【０１１６】
このように、プレイヤーＢにアイテムを獲得させるためのイベントが発生し、イベント成功が決定されると、プレイヤーＢによって選択されたプレイヤーＰに対して、プレイヤーＰにアイテムを獲得させるためのイベントを連鎖的に発生させるべく、キャラクター出現情報が通知される。
【０１１７】
一方で、プレイヤーＢのユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１３に示すイベント画面（１０）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（１０）には、キャラクター出現情報の通知が完了したことを示す情報と、次のイベント画面へ進めるための操作ボタン７０とが含まれている。プレイヤーＢは、このイベント画面（１０）を見ることで、プレイヤーＰに対してキャラクター出現情報の通知が完了したことを確認できる。
【０１１８】
そして、プレイヤーＢのユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（１０）に含まれる操作ボタン７０が選択されると、次のイベント画像を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受信すると、選択されたプレイヤーＢからプレイヤーＡへメッセージを送信するためのイベント画像を生成し、生成したイベント画像をプレイヤーＢのユーザー端末２０に送信する。
【０１１９】
プレイヤーＢのユーザー端末２０は、かかるイベント画像を受信すると、図１３に示すイベント画面（１１）を端末表示部２４に表示させる。このイベント画面（１１）には、メッセージを入力するためのテキストボックス６４と、入力したメッセージを送信するための操作ボタン６５とが含まれている。
【０１２０】
プレイヤーＢは、ユーザー端末２０の端末入力部２３を操作することにより、プレイヤーＡに送るメッセージをテキストボックス６４に入力する。そして、プレイヤーＢは、メッセージの入力を完了させた後、操作ボタン６５を選択する。
【０１２１】
プレイヤーＢのユーザー端末２０は、プレイヤーＢによってイベント画面（１１）に含まれる操作ボタン６５が選択されると、テキストボックス６４に入力されたメッセージの送信を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのコマンドを受信すると、メッセージ送信部１１６により、テキストボックス６４に入力されたメッセージをプレイヤーＡのユーザー端末２０に送信する処理を実行する。このようにして、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
【０１２２】
＜＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞＞
ここでは、ゲームシステム１の全体的な動作について、図１４を用いて説明する。図１４は、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。なお、本実施形態に係るゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びユーザー端末２０を協働させることにより、制御対象となる各部が制御され、各処理を実行される。
【０１２３】
以下では、プレイヤーＡ（プレイヤー）が利用するユーザー端末２０をユーザー端末Ａとし、プレイヤーＢ（他のプレイヤー）が利用するユーザー端末２０をユーザー端末Ｂとし、プレイヤーＣ（他のプレイヤー）が利用するユーザー端末２０をユーザー端末Ｃとする。
【０１２４】
まず、プレイヤーＡは、ユーザー端末Ａを操作することにより、対戦型カードゲームの開始要求を行う（Ｓ１０１）。具体的には、プレイヤーＡは、ユーザー端末Ａにおいて、対戦ゲームを開始するためにアクセスしたＷｅｂページを端末表示部２４に表示させ、端末入力部２３を操作することによって対戦型カードゲームを開始する。すなわち、端末制御部２１は、端末入力部２３からゲーム開始の操作入力信号を受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド（ゲーム開始要求）にユーザーＩＤを設定し、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【０１２５】
次いで、サーバー装置１０は、このゲーム開始要求を受信すると、対戦型カードゲームのゲーム処理を開始して、探索が行われた結果、プレイヤーＡにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるためのイベント発生処理を実行する（Ｓ１０２）。すなわち、イベント発生部１１１は、ゲームの進行中に発生させるイベントの種類をランダムに決定し、決定されたイベントに関連付けられたイベント発生確率（図８参照）に基づいて、そのイベントを発生させるか否かを決定する。
【０１２６】
そして、サーバー装置１０は、イベントを発生させることを決定すると、イベント画像を画像生成部１１７に生成させる。サーバー装置１０は、画像生成部１１７により生成された当該イベント画像を、通信部１５を介してユーザー端末Ａに送信する。
【０１２７】
次いで、ユーザー端末Ａは、サーバー装置１０から送信されたイベント画像を受信すると、端末表示部２４にそのイベント画像を表示させ（Ｓ１０３）、プレイヤーＡからの操作入力を受け付ける（Ｓ１０４）。すなわち、端末制御部２１は、プレイヤーＡによる操作入力を端末入力部２３から受け取ると、発生したイベントの成功・失敗の決定を要求するコマンドにユーザーＩＤを設定し、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【０１２８】
次いで、サーバー装置１０は、かかるコマンドを受信すると、発生したイベントの成功・失敗を判定する判定処理を実行する（Ｓ１０５）。すなわち、制御部１１は、発生したイベントに関連付けられたイベント成功率（図８参照）に基づいて、そのイベントの成功・失敗を決定する。制御部１１は、イベント成功を決定した場合には、発生したイベントに関連付けられた付与されるアイテムＩＤ（図８参照）に基づいてアイテムを決定し、決定したアイテムをプレイヤーＡに付与する付与処理を実行する。このように、アイテムの付与をイベント成功時に限定することによって、アイテムの流通量を抑えることができる。
【０１２９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーＡと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、プレイヤーＡにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるために、当該他のプレイヤーの人数を決定する人数決定処理を実行する（Ｓ１０６）。具体的には、まず、発生回数取得部１１２は、プレイヤーＡにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数（発生回数）をメモリから読み出して取得する。次に、人数決定部１１３は、図９に示す人数決定情報を参照することにより、発生回数取得部１１２が取得したイベントの連続回数（発生回数）に対応する確率を特定し、この確率に基づいて、連続してイベントを発生することが可能な他のプレイヤーの人数を決定する。本実施形態では、図９に示すように、例えば、プレイヤーＡにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数が１回目であるときは、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーの人数は、連続回数が１回目のときの確率に基づき、１人〜３人のうちのいずれかに決定されることになる。また、その連続回数が２回目のときは、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーの人数は、連続回数が２回目のときの確率に基づき、１人のみに決定されることになる。そして、連続回数が５回目となったとき、当該他のプレイヤーの人数が０人に決定され、イベントの連続発生は終了する。
【０１３０】
そして、サーバー装置１０は、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーが１人以上に決定された場合、図５に示すユーザー情報を参照することにより、プレイヤーＡに関連付けられたフレンドユーザーを抽出し、抽出した複数のフレンドユーザーと、人数決定部１１３により決定された人数以下のフレンドユーザーの選択が可能であることを示す情報とを含むイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末２０に送信する。
【０１３１】
次いで、ユーザー端末Ａは、サーバー装置１０から送信されたイベント画像を受信すると、端末表示部２４にそのイベント画像を表示させ（Ｓ１０７）、プレイヤーＡからの操作入力を受け付ける（Ｓ１０８）。すなわち、端末制御部２１は、プレイヤーＡによる操作入力を端末入力部２３から受け取ると、プレイヤーＡが選択したフレンドユーザーに連続してイベントを発生させることを要求するコマンドを、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。ここでは、プレイヤーＡによって、プレイヤーＢ及びプレイヤーＣが選択されたものとする。
【０１３２】
次いで、サーバー装置１０は、そのコマンドを受付部１１５により受け付けると、イベント発生によってキャラクターが出現したことを示すキャラクター出現情報を含むイベント画像を画像生成部１１７に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーＢのユーザー端末Ｂ及びプレイヤーＣのユーザー端末Ｃそれぞれに送信するキャラクター情報送信処理を実行する（Ｓ１０９）。
【０１３３】
そして、サーバー装置１０は、プレイヤーＢ及びプレイヤーＣのユーザーＩＤに対応付けされたイベント発生連続情報に対して「２回」が設定される（図５参照）。これにより、上述した人数決定処理（Ｓ１０６）において、かかるイベント発生連続情報が参照され、イベントを通知したプレイヤーとしてプレイヤーＡが設定されることになる（図５参照）。
【０１３４】
プレイヤーＢのユーザー端末Ｂ及びプレイヤーＣのユーザー端末Ｃは、サーバー装置１０から送信されたキャラクター出現情報を含むイベント画像を受信して、当該イベント画像を端末表示部２４に表示させることにより、イベント発生によってキャラクターが出現したことをプレイヤーＢ及びプレイヤーＣに対して通知する（Ｓ１１０）。
【０１３５】
次いで、プレイヤーＢのユーザー端末Ｂ又はプレイヤーＣのユーザー端末Ｃは、プレイヤーＢ又はプレイヤーＣからの操作入力に応じて、キャラクター出現情報の受け取りを要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する（Ｓ１１１）。
【０１３６】
次いで、サーバー装置１０は、かかるコマンドを受信すると、イベント連続発生部１１４により、プレイヤーＢ（又はプレイヤーＣ）にアイテムを獲得させるためのイベントを、プレイヤーＡにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生処理を実行する（Ｓ１１２）。そして、プレイヤーＢ（又はプレイヤーＣ）にアイテムを獲得させるためのイベントが連続して発生している際に、メッセージ送信部１１６は、イベント連続発生部１１４により連続イベントの発生を受けたプレイヤーＢ（又はプレイヤーＣ）から、イベント発生部１１１によりイベントの発生を受けたプレイヤーＡへ、メッセージを送信するメッセージ送信処理を実行する。
【０１３７】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤー（プレイヤーＡ）にアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤー（プレイヤーＢ、プレイヤーＣ）にアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる際に、当該他のプレイヤーの人数をイベントの発生回数に基づいて決定することにより、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することを制限することができるため、流通するアイテムの増加を抑えることが可能となる。
【０１３８】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
【０１３９】
また、上記の本実施形態では、１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置がネットワークを介して接続され、各サーバー装置が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【０１４０】
また、上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びユーザー端末２０を協働させることにより、イベント発生処理、発生回数取得処理、人数決定処理、イベント連続発生処理等の各処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各処理を実行するようにしてもよい。
【０１４１】
また、上記の本実施形態では、連続して発生したイベントに成功した場合の画面遷移について、図１３を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。たとえば、図１３に示すイベント画面を、（７）、（１１）、（８）、（９）、（１０）の順に遷移するように端末表示部２４に表示してもよい。すなわち、メッセージ送信部１１６は、連続イベントの成功が決定した場合に、イベント連続発生部１１４により連続イベントの発生を受けた他のプレイヤー（例えば、プレイヤーＢ）から、イベント発生部１１１によりイベントの発生を受けたプレイヤー（例えば、プレイヤーＡ）へ、メッセージを送信すればよく、その送信のタイミングについては図１３に示す画面遷移に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１４２】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  データ記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  ユーザー端末（プレイヤー端末）
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  操作ボタン
５１  操作ボタン
５２  操作ボタン
５３  アイテム画像
５４  操作ボタン
５５  チェックボックス
５６  操作ボタン
６０  操作ボタン
６１  操作ボタン
６２  操作ボタン
６３  操作ボタン
６４  テキストボックス
６５  操作ボタン
６６  アイテム画像
６７  操作ボタン
６８  チェックボックス
６９  操作ボタン
７０  操作ボタン
１１１  イベント発生部
１１２  発生回数取得部
１１３  人数決定部
１１４  イベント連続発生部
１１５  受付部
１１６  メッセージ送信部
１１７  画像生成部
【要約】      （修正有）【課題】アイテムの流通量を抑え、ゲームの難易度が低下しないゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生処理と、発生させたイベントの発生回数を取得する発生回数取得処理と、プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、イベントの発生回数に基づき決定する人数決定処理と、決定された人数以下の他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生処理と、を実行させる。【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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