(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム情報を複数記憶可能な記憶部と、
プレイ中のゲーム情報を前記記憶部に格納し、サスペンド状態へ移行する移行部と、
サスペンド状態からの復帰指示と共に入力され得る所定の操作を受け付ける受付部と、
受け付けた前記操作の操作内容に基づいて、前記記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する選択部と、
選択されたゲーム情報を前記記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する再開部と、
開閉自在な上部筐体、及び、当該上部筐体が閉じられた状態でも操作可能な操作部と、
前記上部筐体の開閉を検出する検出部と、を備え、
前記移行部は、前記上部筐体が閉じられた際に、サスペンド状態へ移行し、
前記受付部は、前記上部筐体が開けられた時点における前記操作部の操作を受け付け、
前記選択部は、受け付けた前記操作部の操作内容に対応するゲーム情報を前記記憶部から選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記移行部は、前記上部筐体が閉じられた時点における前記操作部の操作内容を取得し、現在のゲーム情報を当該操作内容に対応付けて前記記憶部に格納する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記受付部が操作を受け付けなかった、若しくは、異なる操作を受け付けた場合に、前記記憶部に記憶される予め規定されたゲーム情報を選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記選択部が前記予め規定されたゲーム情報を選択した日時若しくは回数を含む履歴情報を管理する管理部を更に備え、
前記再開部は、前記受付部が前記所定の操作を受け付けて、前記選択部が選択したゲームを再開する際に、前記管理部に管理される前記履歴情報を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム情報を複数記憶可能な記憶部、移行部、受付部、選択部、再開部、開閉自在な上部筐体、当該上部筐体が閉じられた状態でも操作可能な操作部、及び、検出部を備えたゲーム装置が実行するゲーム再開方法であって、
前記移行部が、プレイ中のゲーム情報を前記記憶部に格納し、サスペンド状態へ移行する移行工程と、
前記受付部が、サスペンド状態からの復帰指示と共に入力され得る所定の操作を受け付ける受付工程と、
前記選択部が、受け付けた前記操作の操作内容に基づいて、前記記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する選択工程と、
前記再開部が、選択されたゲーム情報を前記記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する再開工程と、
前記検出部が、前記上部筐体の開閉を検出する検出工程と、を備え、
前記移行工程では、前記上部筐体が閉じられた際に、サスペンド状態へ移行し、
前記受付工程では、前記上部筐体が開けられた時点における前記操作部の操作を受け付け、
前記選択工程では、受け付けた前記操作部の操作内容に対応するゲーム情報を前記記憶部から選択する、
ことを特徴とするゲーム再開方法。
【請求項６】
ゲーム情報を複数記憶可能な記憶部、開閉自在な上部筐体、及び、当該上部筐体が閉じられた状態でも操作可能な操作部を備えたコンピュータを、
プレイ中のゲーム情報を前記記憶部に格納し、サスペンド状態へ移行する移行部、
サスペンド状態からの復帰指示と共に入力され得る所定の操作を受け付ける受付部、
受け付けた前記操作の操作内容に基づいて、前記記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する選択部、
選択されたゲーム情報を前記記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する再開部、
前記上部筐体の開閉を検出する検出部、として機能させ、
前記移行部は、前記上部筐体が閉じられた際に、サスペンド状態へ移行し、
前記受付部は、前記上部筐体が開けられた時点における前記操作部の操作を受け付け、
前記選択部は、受け付けた前記操作部の操作内容に対応するゲーム情報を前記記憶部から選択する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置、ゲーム再開方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、携帯型のゲーム装置や携帯型の情報端末等のモバイル機器が広く普及している。このモバイル機器は、バッテリによって駆動し、外出先などでも、ゲーム等をプレイすることができる。
また、このようなモバイル機器は、一般に、サスペンド機能（レジューム機能）を有しており、プレイしているゲーム等を休止して、そのまま保持することができる。例えば、折りたたみ型（クラムシェル型）のモバイル機器では、ゲームの途中でプレイヤが上部筐体を閉じると、そのままサスペンド状態へ移行して、低消費電力でデータ（ゲーム情報等）が保持される。その後、再び上部筐体を開けると、サスペンド状態から復帰し、保持していたデータを使ってゲームが再開されるようになっている。なお、ストレート型のモバイル機器では、特定のボタン操作により、サスペンド状態への移行や、サスペンド状態からの復帰が可能となっている。
このようなモバイル機器では、上部筐体の開閉等により、ゲームの再開や中断が行えるため、ちょっとした待ち時間等を有効に活用して、ゲーム等をプレイすることができる。
【０００３】
このようなサスペンド機能を用いたモバイル機器の従来技術として、上部筐体を閉じた状態で持ち運んでも作業性の低下しない携帯式コンピュータの発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４４５９９４６号公報（第８−１８頁、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、モバイル機器のサスペンド機能は、プレイヤ本人にとって非常に使い易いものとなっている。
しかしながら、このようなサスペンド状態のモバイル機器を、第三者がさわってしまった場合には、プレイヤのデータが使用されてしまうだけでなく、データの内容も変更されかねないという問題があった。また、複数のキャラクタのうちから、任意のキャラクタを選ぶようなゲームを行っている場合には、サスペンド機能を用いても、キャラクタの切り換え操作が煩雑であるという問題があった。
このような問題を解決すべく、サスペンド状態からゲームを再開する際において、第三者がプレイヤのデータを使用してしまうことを防止したり、プレイするキャラクタを切り換えたりすることのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置、ゲーム再開方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、移行部、受付部、選択部、及び、再開部を備えて構成される。
【０００８】
まず、記憶部は、例えば、不揮発性のメモリ等からなり、ゲーム情報を複数記憶可能となっている。また、移行部は、例えば、ゲーム装置の上部筐体が閉じられた際に、プレイ中のゲーム情報を記憶部に格納し、サスペンド状態（ゲームを休止してゲーム情報等を保持する状態）へ移行する。受付部は、サスペンド状態からの復帰指示（例えば、ゲーム装置の上部筐体が開けられる等）と共に入力され得る所定の操作（例えば、ゲーム装置のサイドスイッチが押下される等）を受け付ける。選択部は、受け付けた操作の操作内容に基づいて、記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する。例えば、サイドスイッチが押下されたまま上部筐体が開けられた場合に、選択部は、押下されたサイドスイッチに応じたゲーム情報を選択する。そして、再開部は、選択されたゲーム情報を記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。つまり、プレイヤが所望するゲーム情報（例えば、前回プレイ中であったゲーム情報や、プレイするキャラクタを切り換えたゲーム情報等）を使用してゲームが再開される。
【０００９】
すなわち、上部筐体等が開けられた際にサイドスイッチ等の操作を受け付け可能とし、その操作内容に応じたゲーム情報が読み出されるため、サスペンド状態から復帰する際に、プレイヤが所望のゲーム情報を選択してゲームを再開することができる。この際、第三者がサスペンド状態のゲーム装置をさわったとしても、単純に上部筐体等を開けるだけであるため、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。また、プレイヤ本人であれば、意図してサイドスイッチ等を押下したまま上部筐体等を開けることで、前回プレイ中であったゲーム情報や、キャラクタを切り換えたゲーム情報を適宜選択することができる。
なお、折りたたみ型（クラムシェル型）でなくストレート型であるゲーム装置の場合は、例えば、電源ボタンの押下がサスペンド状態からの復帰指示に使用され、その電源ボタンと共に押下された他のボタンの操作内容に応じて、ゲーム情報が記憶部から読み出されてゲームが再開されることになる。
この結果、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することができる。
【００１０】
上記ゲーム装置は、開閉自在な上部筐体、及び、当該上部筐体が閉じられた状態でも操作可能な操作部を更に備えており、
上部筐体の開閉を検出する検出部を更に備え、
移行部は、上部筐体が閉じられた際に、サスペンド状態へ移行し、
受付部は、上部筐体が開けられた時点における操作部の操作を受け付け、
選択部は、受け付けた操作部の操作内容に対応するゲーム情報を記憶部から選択してもよい。
この場合、上部筐体の開け閉めによりゲームの再開や中断が行え、その再開の際に、操作部（例えば、サイドスイッチ等）を操作することで、その操作内容に応じたゲーム情報が選択される。そのため、プレイヤが所望のゲーム情報を選択してゲームを再開することができる。
【００１１】
上記ゲーム装置において、移行部は、上部筐体が閉じられた時点における操作部（例えば、サイドスイッチ等）の操作内容を取得し、現在のゲーム情報を当該操作内容に対応付けて記憶部に格納してもよい。
この場合、プレイ中のゲーム情報を、プレイヤが選んだ操作内容に対応させて、記憶部に格納することができる。
【００１２】
上記ゲーム装置において、選択部は、受付部が操作を受け付けなかった（例えば、単純に上部筐体が開けられた）場合、若しくは、異なる操作を受け付けた（例えば、偶然に異なるスイッチ等が押下された）場合に、記憶部に記憶される予め規定されたゲーム情報を選択してもよい。
この場合、単純に上部筐体等を開けたり、或いは、異なるスイッチ等を押したまま上部筐体等を開けると、規定のゲーム情報が選択される。つまり、操作内容を知らない第三者がサスペンド状態のゲーム装置をさわったとしても、規定のゲーム情報を使用したゲームが開始されることになるため、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。
【００１３】
上記ゲーム装置は、選択部が予め規定されたゲーム情報を選択した日時若しくは回数を含む履歴情報を管理する管理部を更に備え、
再開部は、受付部が所定の操作を受け付けて、選択部が選択したゲームを再開する際に、管理部に管理される履歴情報を表示してもよい。
この場合、正当なプレイヤがゲームを再開させた際に、第三者のプレイ内容が履歴情報により表示されるため、第三者によりプレイされたことを把握できる。
【００１４】
本発明の第２の観点に係るゲーム再開方法は、ゲーム情報を複数記憶可能な記憶部、移行部、受付部、選択部、及び、再開部を備えたゲーム装置が実行するゲーム再開方法であって、移行工程、受付工程、選択工程、及び、再開工程を備えて構成される。
【００１５】
まず、移行工程では、例えば、ゲーム装置の上部筐体が閉じられた際に、プレイ中のゲーム情報を記憶部に格納し、サスペンド状態へ移行する。また、受付工程では、サスペンド状態からの復帰指示（例えば、ゲーム装置の上部筐体が開けられる等）と共に入力され得る所定の操作（例えば、ゲーム装置のサイドスイッチが押下される等）を受け付ける。選択工程では、受け付けた操作の操作内容に基づいて、記憶部に記憶されるゲーム情報を選択する。例えば、サイドスイッチが押下されたまま上部筐体が開けられた場合に、選択工程では、押下されたサイドスイッチに応じたゲーム情報を選択する。そして、再開工程では、選択されたゲーム情報を記憶部から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。つまり、プレイヤが所望するゲーム情報（例えば、前回プレイ中のゲーム情報や、プレイするキャラクタを切り換えたゲーム情報等）を使用してゲームが再開される。
【００１６】
すなわち、上部筐体等が開けられた際にサイドスイッチ等の操作を受け付け可能とし、その操作内容に応じたゲーム情報が読み出されるため、サスペンド状態から復帰する際に、プレイヤが所望のゲーム情報を選択してゲームを再開することができる。この際、第三者がサスペンド状態のゲーム装置をさわったとしても、単純に上部筐体等を開けるだけであるため、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。また、プレイヤ本人であれば、意図してサイドスイッチ等を押下したまま上部筐体等を開けることで、前回プレイ中であったゲーム情報や、キャラクタを切り換えたゲーム情報を適宜選択することができる。
なお、折りたたみ型でなくストレート型であるゲーム装置の場合は、例えば、電源ボタンの押下がサスペンド状態からの復帰指示に使用され、その電源ボタンと共に押下された他のボタンの操作内容に応じて、ゲーム情報が記憶部から読み出されてゲームが再開されることになる。
この結果、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することができる。
【００１７】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００１８】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１９】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】（ａ）〜（ｃ）全て、本実施形態に係る情報処理装置の外観を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示すブロックである。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】記憶部に記憶される各ゲーム情報を説明するための模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）全て、ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム中断処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るゲーム再開処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】他の実施形態に係るゲーム装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図９】他の実施形態に係るゲーム再開処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機（ゲーム装置）に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２３】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。この情報処理装置１は、一例として、折りたたみ型（クラムシェル型）の機器であり、図１（ａ）に示すように、上部筐体ＪＣ及び下部筐体ＫＣに各部位がそれぞれ組み込まれている。
例えば、上部筐体ＪＣには、第１の表示部１８等が組み込まれている。一方、下部筐体ＫＣには、第２の表示部１９やタッチパネル２０等が組み込まれている。
また、図１（ｂ）に示すように、下部筐体ＫＣの側面には、右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳ等が組み込まれている。
【００２４】
なお、上部筐体ＪＣと下部筐体ＫＣとは、接合部が軸支されており、通常のノート型のパソコン等のように、開閉可能となっている。つまり、上部筐体ＪＣが開閉自在となっており、図１（ａ）のように、上部筐体ＪＣを開いて使用され、また、使用後には、図１（ｃ）のように、上部筐体ＪＣを閉じて保管等される。このような上部筐体ＪＣの開閉を検知して、後述するように、サスペンド状態への移行や、サスペンド状態からの復帰が行えるようになっている。
また、右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳは、サイドスイッチとして機能し、上部筐体ＪＣを閉じた状態であっても、操作可能となっている。
【００２５】
図２は、この情報処理装置１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して情報処理装置１について説明する。
【００２６】
情報処理装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、開閉センサ２１と、を備える。
【００２７】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、クロック回路１０ｃと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｄと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｅと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｆと、タッチパネルコントローラ１０ｇと、を備える。
【００２８】
ＣＰＵコア１０ａは、情報処理装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
このＣＰＵコア１０ａは、ゲーム中に、上述した上部筐体ＪＣが閉じられると、サスペンド状態へ移行し、例えば、ＲＡＭ  １２ｂにゲーム情報を保存して、動作を休止する。その後、上部筐体ＪＣが開けられると、サスペンド状態から復帰して、ＲＡＭ  １２ｂに保存したゲーム情報を読み出して、ゲームを再開する。
なお、後述するように、ＲＡＭ  １２ｂ内には、複数のゲーム情報が格納可能となっている。
【００２９】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｄに格納する。
【００３０】
クロック回路１０ｃは、種々の時間（時刻）を計時するための回路であり、ゲーム装置１に設定された現在時刻や、ゲーム中に必要となる経過時間等を計時する。
【００３１】
ＶＲＡＭ  １０ｄは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｅは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３２】
ＬＣＤコントローラ１０ｆは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、ＶＲＡＭ  １０ｄに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、同様に、第２の表示部１９に所定の表示用画像を表示する。
【００３３】
タッチパネルコントローラ１０ｇは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル２０が押下されると、その座標（入力座標）を取得する。
【００３４】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３５】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示すゲーム情報が記憶される。例えば、ゲームの途中でサスペンド状態に移行した際に、その時点のゲーム情報がＲＡＭ  １２ｂに記憶される。なお、ＲＡＭ  １２ｂ内には、複数のゲーム情報が格納可能となっている。
【００３６】
無線通信部１３は、他の情報処理装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００３７】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の情報処理装置１の処理制御部１０との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、情報処理装置１が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線ＬＡＮに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部１０と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００３８】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００３９】
操作キー１７は、情報処理装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
なお、操作キー１７には、上述した右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳといったサイドスイッチも含まれている。これらサイドスイッチは、上部筐体ＪＣが閉じられた状態であっても、操作可能となっている。
【００４０】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｆに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０への入力（押下）の目標となる所定の目標画像（敵オブジェクト等）を表示する。
【００４１】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル２０は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧（押下）を検知し、その座標に応じた情報（信号等）を出力する。
【００４２】
開閉センサ２１は、上部筐体ＪＣの開閉を検出する。つまり、開いていた上部筐体ＪＣが閉じられたことを検出し、また、閉じていた上部筐体ＪＣが開けられたことを検出する。
【００４３】
以下、このような構成の情報処理装置１によって実現される本発明の実施の形態に係るゲーム装置について説明する。
【００４４】
（ゲーム装置の概要）
図３は、本実施の形態に係るゲーム装置１００の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置１００は、サスペンド状態から所望のゲーム情報を指定してゲームを再開できることを特徴とした装置である。そして、この特徴を分かり易く説明するために、ゲーム装置１００は、一例として、３人のキャラクタのうちから、任意のキャラクタを選び、選んだキャラクタ毎に異なる展開等を楽しむことのできるシミュレーションゲームを提供する。以下、本図を参照してゲーム装置１００について説明する。
【００４５】
ゲーム装置１００は、記憶部１１０と、検出部１２０と、受付部１３０と、処理制御部１４０と、画像生成１５０とを備える。
【００４６】
まず、記憶部１１０は、ゲームの進行状況等を示すゲーム情報を記憶する。例えば、記憶部１１０は、複数の領域にそれぞれ異なるゲーム情報を記憶可能となっている。
具体的に記憶部１１０は、図４に示すように、ユーザ領域Ａ１〜Ａ３と、規定領域Ａ４とを有している。そして、ユーザ領域Ａ１〜Ａ３には、ゲーム情報Ｇ１〜Ｇ３が記憶可能となっており、また、規定領域Ａ４には、規定ゲーム情報Ｇ４が記憶されている。
つまり、ユーザ領域Ａ１〜Ａ３には、ゲームの途中でサスペンド状態に移行した際に、その時点におけるゲーム情報が保存される。なお、ゲーム情報の保存先（ユーザ領域Ａ１〜Ａ３の何れか）は、後述するように、受付部１３０の操作内容に応じて振り分けられるようになっている。
また、規定領域Ａ４は、例えば、書き換え不可に設定されており、予め定められた規定ゲーム情報Ｇ４が記憶されている。この規定ゲーム情報Ｇ４は、一例として、キャラクタゲームとは異なる釣りゲームのゲーム情報である。
なお、上述したＲＡＭ  １２ｂ等が、このような記憶部１１０として機能しうる。
【００４７】
図３に戻って、検出部１２０は、サスペンド状態への移行指示やサスペンド状態からの復帰指示を検出する。
具体的には、上述した上部筐体ＪＣの開閉を検出する。つまり、開いていた上部筐体ＪＣが閉じられたことを検出することにより、サスペンド状態への移行指示を取得し、また、閉じていた上部筐体ＪＣが開けられたことを検出することにより、サスペンド状態からの復帰指示を取得する。
検出部１２０は、このような上部筐体ＪＣの開閉を検出すると、処理制御部１０へ移行指示信号又は復帰指示信号を出力する。
なお、上述した開閉センサ２１等が、このような検出部１２０として機能しうる。
【００４８】
受付部１３０は、上述した右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳといったサイドスイッチからの操作を受け付ける。
具体的に受付部１３０は、サスペンド状態の移行／復帰（上部筐体ＪＣの開閉）と共に入力され得る何れかのサイドスイッチの押下を受け付ける。
つまり、上部筐体ＪＣが閉じられた（サスペンド状態への移行指示）時点におけるサイドスイッチの押下、又は、上部筐体ＪＣが開けられた（サスペンド状態からの復帰指示）時点におけるサイドスイッチの押下を受け付ける。要するに、上部筐体ＪＣの開閉時に、右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳの何れか（組み合わせでもよい）の押下を受け付ける。
そして、受付部１３０は、受け付けた右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳの何れかに対応するコードを処理制御部１４０に出力する。
なお、上述した操作キー１７等が、このような受付部１３０として機能しうる。
【００４９】
処理制御部１４０は、ゲーム装置１００全体を制御する。この処理制御部１４０は、より詳細に、移行部１４１、選択部１４２、及び、再開部１４３を含んで構成される。これらの構成により、プレイしているキャラクタのゲーム情報を記憶部１１０に適宜格納してサスペンド状態へ移行し、また、サスペンド状態から復帰する際に、所望のキャラクタのゲームを指定して（切り換えて）プレイすることができる。以下、それぞれの構成を説明する。
【００５０】
移行部１４１は、何れかのキャラクタのゲーム途中で、検出部１２０から移行指示信号が供給され、同時に、受付部１３０からサイドスイッチのコードが供給された際に、プレイ中のゲーム情報を記憶部１１０に格納し、サスペンド状態へ移行する。
すなわち、何れかのサイドスイッチが押下された状態で、上部筐体ＪＣが閉められると、サスペンド状態へ移行する。その際、移行部１４１は、押下された右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳの何れかに応じて、ゲーム情報を記憶部１１０の何れかの領域（ユーザ領域Ａ１〜Ａ３）に記憶する。
例えば、右スイッチＲＳとユーザ領域Ａ１、左スイッチＬＳとユーザ領域Ａ２、及び、ボリュームスイッチＶＳとユーザ領域Ａ３、がそれぞれ対応付けられており、押下されたサイドスイッチに応じた領域にゲーム情報が記憶される。
なお、何れのサイドスイッチも押下されずに、上部筐体ＪＣが閉められた場合に、移行部１４１は、サスペンド状態へは移行せずに、警告音（エラー音）を出すなどして、プレイヤにリトライを促す。
また、サスペンド状態への移行時には、このようなサイドスイッチ等を用いずに、メニュー等からゲーム情報の保存先を指定できるようにしてもよい。
【００５１】
選択部１４２は、サスペンド状態において、検出部１２０から復帰指示信号が供給され、同時に、受付部１３０からサイドスイッチのコードが供給されるなどした際に、記憶部１１０に記憶される何れかのゲーム情報を選択する。
すなわち、何れかのサイドスイッチが押下された状態で、上部筐体ＪＣが開けられると、選択部１４２は、押下された右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳの何れかに応じて、記憶部１１０におけるユーザ領域Ａ１〜Ａ３に記憶されたゲーム情報Ｇ１〜Ｇ３の何れかを選択する。つまり、上述したサイドスイッチと各ユーザ領域Ａ１〜Ａ３との対応付けに応じて、押下されたサイドスイッチに対応するゲーム情報を選択する。
なお、選択部１４２は、何れのサイドスイッチも押下されずに上部筐体ＪＣが開けられた場合や、異なるスイッチ等が押下されたまま上部筐体ＪＣが開けられた場合に、規定領域Ａ４に記憶された規定ゲーム情報Ｇ４を選択する。
【００５２】
再開部１４３は、選択部１４２によって選択されたゲーム情報を記憶部１１０から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。つまり、再開部１４３は、ユーザ領域Ａ１〜Ａ３の中からゲーム情報が選択された場合に、そのゲーム情報を使用して、サスペンド状態に移行した時点のゲームを再開する。なお、規定領域Ａ４のゲーム情報が選択された場合に、再開部１４３は、そのゲーム情報（規定ゲーム情報Ｇ４）を使用したゲーム（釣りゲーム）を開始する。
このような構成の処理制御部１４０は、プレイしているキャラクタのゲーム情報を記憶部１１０に適宜格納してサスペンド状態に移行できる。また、サスペンド状態から復帰する際に、所望のキャラクタを指定して（切り換えて）ゲームを再開することができる。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａ及び、ＷＲＡＭ  １０ｅ等が、このような処理制御部１４０として機能しうる。
【００５３】
画像生成部１５０は、処理制御部１４０に制御され、ゲームの表示画像を生成する。
例えば、画像生成部１５０は、図５（ａ）〜（ｄ）に示すようなゲーム画面を生成する。この中で、図５（ａ）〜（ｃ）は、３人のキャラクタの各ゲーム画面を示している。一例として、図５（ａ）は、上述したユーザ領域Ａ１のゲーム情報（ゲーム情報Ｇ１）に基づくゲーム画面であり、また、図５（ｂ）は、ユーザ領域Ａ２のゲーム情報（ゲーム情報Ｇ２）に基づくゲーム画面であり、そして、図５（ｃ）は、ユーザ領域Ａ３のゲーム情報（ゲーム情報Ｇ３）に基づくゲーム画面である。
残りの図５（ｄ）は、キャラクタゲームとは異なる釣りゲームのゲーム画面の一例である。つまり、図５（ｄ）は、上述した規定領域Ａ４のゲーム情報（規定ゲーム情報Ｇ４）に基づくゲーム画面である。
画像生成部１５０は、例えば、サスペンド状態から復帰した際に、図５（ａ）〜（ｄ）の何れかのゲーム画像を表示することになる。
つまり、プレイヤが、何れかのサイドスイッチを押下したまま、上部筐体ＪＣを開けると、サイドスイッチに応じたユーザ領域Ａ１〜Ａ３のゲーム情報が読み出されて、ゲームが再開されるため、画像生成部１５０は、図５（ａ）〜（ｃ）のようなキャラクタのゲーム画面を生成することになる。
一方、第三者等が、何れのサイドスイッチも押下しないまま、単純に上部筐体ＪＣを開けたり、また、異なるスイッチ等を押下したまま上部筐体ＪＣを開けると、規定ゲーム情報Ｇ４が記憶部１１０から読み出されて、ゲームが開始されるため、画像生成部１５０は、図５（ｄ）のような釣りゲームのゲーム画面を生成することになる。
なお、上述した画像処理部１０ｂ等が、このような画像生成部１５０として機能しうる。
【００５４】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置１００の動作について図面を参照して説明する。図６は、ゲーム中断処理の流れを示すフローチャートである。また、図７は、ゲーム再開処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、図６を参照して、プレイ中のゲームを中断し、サスペンド状態へ移行するゲーム中断処理について説明する。このゲーム中断処理は、プレイ中のゲーム処理と並行して実行される。
【００５５】
まず、ゲーム装置１００は、サスペンド状態への移行指示が検出されるまで、後続処理の実行を待機する（ステップＳ２０１；Ｎｏ）。すなわち、検出部１２０は、開いた状態の上部筐体ＪＣが閉じられたことを検出するまで待機する。
【００５６】
そして、サスペンド状態への移行指示が検出されると（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ゲーム装置１００は、その時点におけるサイドスイッチの押下の有無を判別する（ステップＳ２０２）。
つまり、移行部１４１は、上部筐体ＪＣが閉じられた際に、右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳの何れかが押下されたかどうかを判別する。
【００５７】
サイドスイッチが押下されなかったと判別すると（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ゲーム装置１００は、警告音を発する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０１に処理を戻す。
つまり、上部筐体ＪＣが閉められた際にサイドスイッチが押下されていなかったため、移行部１４１は、サスペンド状態へは移行せずに、警告音を出して、プレイヤにリトライを促す。
【００５８】
一方、サイドスイッチが押下されたと判別した場合に（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ゲーム装置１００は、押下されたサイドスイッチに応じた領域にゲーム情報を保存する（ステップＳ２０４）。
つまり、上部筐体ＪＣが閉められた際にサイドスイッチが押下されていたため、移行部１４１は、押下されたサイドスイッチに応じて、ゲーム情報を記憶部１１０におけるユーザ領域Ａ１〜Ａ３の何れかに保存する。
一例として、右スイッチＲＳとユーザ領域Ａ１、左スイッチＬＳとユーザ領域Ａ２、及び、ボリュームスイッチＶＳとユーザ領域Ａ３、がそれぞれ対応付けられており、押下されたサイドスイッチに応じた領域にゲーム情報が記憶される。
【００５９】
そして、ゲーム装置１００は、サスペンド状態へ移行する（ステップＳ２０５）。
すなわち、移行部１４１は、その時点でゲームを中断し、サスペンド状態へ移行する。
【００６０】
このようなゲーム中断処理により、プレイヤは、何れかのサイドスイッチを押したまま上部筐体ＪＣを閉じることで、プレイ中のゲーム情報を、領域（ユーザ領域Ａ１〜Ａ３）を指定して保存することができる。
【００６１】
次に、図７を参照して、サスペンド状態から復帰するゲーム再開処理について説明する。このゲーム再開処理は、上述したゲーム中断処理後のサスペンド状態において、ハードウェア割り込み等によって開始される。
【００６２】
まず、ゲーム装置１００は、サスペンド状態からの復帰指示が検出されるまで、後続処理の実行を待機する（ステップＳ３０１；Ｎｏ）。すなわち、検出部１２０は、閉じた状態の上部筐体ＪＣが開かれたことを検出するまで待機する。
【００６３】
そして、サスペンド状態からの復帰指示が検出されると（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ゲーム装置１００は、その時点におけるサイドスイッチの押下の有無を判別する（ステップＳ３０２）。
つまり、選択部１４２は、上部筐体ＪＣが開けられた際に、右スイッチＲＳ、左スイッチＬＳ、及び、ボリュームスイッチＶＳの何れかが押下されたかどうかを判別する。なお、サイドスイッチとは異なる他のスイッチ等が押下された場合には、サイドスイッチが押下されなかったと判別する。
【００６４】
サイドスイッチが押下されたと判別すると（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ゲーム装置１００は、押下されたサイドスイッチに応じた領域のゲーム情報を選択する（ステップＳ３０３）。
つまり、上部筐体ＪＣが開けられた際にサイドスイッチが押下されていたため、選択部１４２は、押下されたサイドスイッチに応じて、記憶部１１０におけるユーザ領域Ａ１〜Ａ３の何れかに保存されているゲーム情報を選択する。
一例として、右スイッチＲＳとユーザ領域Ａ１、左スイッチＬＳとユーザ領域Ａ２、及び、ボリュームスイッチＶＳとユーザ領域Ａ３、がそれぞれ対応付けられており、押下されたサイドスイッチに応じた領域のゲーム情報Ｇ１〜Ｇ３が選択される。
【００６５】
一方、サイドスイッチが押下されなかったと判別した場合に（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ゲーム装置１００は、規定のゲーム情報を選択する（ステップＳ３０４）。
つまり、上部筐体ＪＣが開けられた際にサイドスイッチが押下されていなかったため、選択部１４２は、規定領域Ａ４に記憶された規定ゲーム情報Ｇ４を選択する。なお、上述したように、異なるスイッチ等が押下された場合でも、サイドスイッチが押下されていなかったと判別されるため、選択部１４２は、同様に規定ゲーム情報Ｇ４を選択する。
【００６６】
ゲーム装置１００は、選択したゲーム情報を読み出す（ステップＳ３０５）。つまり、再開部１４３は、選択部１４２に選択されたゲーム情報を記憶部１１０から読み出す。
【００６７】
そして、ゲーム装置１００は、サスペンド状態から復帰し、ゲームを再開する（ステップＳ３０６）。つまり、再開部１４３は、サスペンド状態から復帰する際に、選択されたゲーム情報を使用して、ゲームを再開する。
すなわち、プレイヤが、何れかのサイドスイッチを押下したまま、上部筐体ＪＣを開けると、サイドスイッチに応じたゲーム情報がユーザ領域Ａ１〜Ａ３から読み出されて、例えば、上述した図５（ａ）〜（ｃ）のようなキャラクタのゲームが再開されることになる。つまり、プレイヤは、サスペンド状態におけるゲーム装置１００の上部筐体ＪＣを開く際に、意図してサイドスイッチを押下することで、図５（ａ）〜（ｃ）のようなキャラクタのゲームを指定して（切り換えて）再開することができる。
また、プレイヤ以外の第三者は、サイドスイッチを押下しないまま、単純に上部筐体ＪＣを開けたり、若しくは、異なるスイッチ等を押下したまま上部筐体ＪＣを開けるため、上述した図５（ｄ）に示すような釣りゲームが再開されることになる。つまり、予め規定されたゲーム情報（規定ゲーム情報Ｇ４）を使用したゲームが開始されるため、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。
【００６８】
このようなゲーム再開処理により、プレイヤは、上部筐体ＪＣを開く際に、意図してサイドスイッチを押下することで、そのサイドスイッチに対応付けられたゲーム情報（ユーザ領域Ａ１〜Ａ３に保存されたゲーム情報Ｇ１〜Ｇ３）を指定して、ゲームを再開することができる。つまり、サスペンド状態から復帰する際に、所望のキャラクタのゲームを指定して（切り換えて）ゲームを再開することができる。
また、このようなゲーム再開処理により、第三者がゲームを再開させようとしても、サイドスイッチを押下しないまま、単純に上部筐体ＪＣを開けたり、若しくは、異なるスイッチ等を押下したまま上部筐体ＪＣを開けるため、規定されたゲーム情報（規定ゲーム情報Ｇ４）を使用したゲームが開始され、プレイヤの保存したゲーム情報が使用されることがない。
【００６９】
この結果、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することができる。
【００７０】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、プレイヤが、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開できる点を特徴として説明したが、第三者の使用を確認できるようにしてもよい。以下、第三者の使用を確認できる機能を追加した実施形態について、図８を参照して説明する。
図８は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置４００の概要構成を示すブロック図である。
【００７１】
図８に示すように、ゲーム装置４００は、記憶部１１０と、検出部１２０と、受付部１３０と、処理制御部４４０と、画像生成１５０とを備える。
つまり、上述した図３のゲーム装置１００における処理制御部１４０を、別の処理制御部４４０に置き換えた構成となっている。そのため、記憶部１１０〜受付部１３０、及び、画像生成１５０の構成については、上述したゲーム装置１００と同様である。
【００７２】
処理制御部４４０は、ゲーム装置４００全体を制御する。この処理制御部４４０は、移行部１４１、選択部１４２、再開部１４３、及び、管理部４４４を含んで構成される。
つまり、上述した図３のゲーム装置１００における処理制御部１４０に、管理部４４４を追加した構成となっている。そのため、移行部１４１〜再開部１４３の構成については、上述したゲーム装置１００と同様である。
【００７３】
管理部４４４は、選択部１４２が、規定されたゲーム情報を選択した日時や累積回数等を含む履歴情報を管理する。
つまり、サスペンド状態から復帰する際に、第三者が、サイドスイッチを押さずに上部筐体ＪＣを開けた場合に、選択部１４２は、規定領域Ａ４に記憶されたゲーム情報Ｇ４を選択する。そして、そのゲーム情報Ｇ４を使用して、再開部１４３が、図５（ｄ）に示すような釣りゲームを再開することになる。
そのため、管理部４４４は、このような規定ゲーム情報Ｇ４が使用された釣りゲームがプレイされる度に、日時や累積回数等を含む履歴情報を作成する。
その後、プレイヤが、サイドスイッチを押して上部筐体ＪＣを開けた場合に、再開部１４３は、画像生成部１５０を制御して、管理部４４４に管理される履歴情報を表示する。
【００７４】
以下、このような構成のゲーム装置４００の動作について図９を参照して説明する。図９は、ゲーム再開処理の流れを示すフローチャートである。
この図９のゲーム再開処理は、上述した図７のゲーム再開処理に、新たな処理内容（ステップＳ５０１〜Ｓ５０３）を追加したものとなっている。そのため、ステップＳ３０１〜Ｓ３０６の処理内容については、図７のゲーム再開処理と同様である。そして、図９のゲーム再開処理も、上述した図６のゲーム中断処理後のサスペンド状態において、ハードウェア割り込み等によって開始される。
【００７５】
まず、ゲーム装置１００は、サスペンド状態からの復帰指示が検出されるまで、後続処理の実行を待機し（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、復帰指示が検出されると（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、その時点におけるサイドスイッチの押下の有無を判別する（ステップＳ３０２）。
【００７６】
サイドスイッチが押下されなかったと判別すると（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ゲーム装置１００は、規定のゲーム情報を選択する（ステップＳ３０４）。
そして、ゲーム装置１００は、履歴情報を追加して記憶する（ステップＳ５０１）。すなわち、管理部４４４は、現在の日時や累積回数等を含む履歴情報を生成して、記憶部１１０に記憶する。その後、ゲーム装置１００は、ステップＳ３０５に処理を進める。
【００７７】
一方、ステップＳ３０２にて、サイドスイッチが押下されたと判別した場合に（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ゲーム装置１００は、規定のゲーム情報を選択する（ステップＳ３０４）。
ここで、ゲーム装置１００は、記憶された履歴情報があるか否かを判別する（ステップＳ５０２）。すなわち、管理部４４４は、以前のゲーム再開処理において、履歴情報が記憶されているかどうかを判別する。
履歴情報が記憶されていないと判別すると（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ゲーム装置１００は、ステップＳ３０５に処理を進める。一方、履歴情報が記憶されていると判別した場合に（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ゲーム装置１００は、その履歴情報を表示する（ステップＳ５０３）。つまり、釣りゲーム（規定ゲーム情報Ｇ４）がプレイされた日時や累積回数等を含む履歴情報を表示する。
【００７８】
そして、ゲーム装置１００は、選択したゲーム情報を読み出すと（ステップＳ３０５）、サスペンド状態から復帰し、ゲームを再開する（ステップＳ３０６）。つまり、再開部１４３は、サスペンド状態から復帰する際に、選択されたゲーム情報を使用して、ゲームを再開する。
【００７９】
このような図９のゲーム再開処理により、正当なプレイヤがゲームを再開させた際に、第三者のプレイ内容が履歴情報により表示されるため、第三者によりプレイされたことを把握できる。
【００８０】
上記の実施形態では、ゲーム装置１００，４００（情報処理装置１）が、折りたたみ型（クラムシェル型）の機器である場合について説明したが、ストレート型のゲーム装置であっても適宜適用可能である。
例えば、電源ボタンの押下（例えば、長押し等）がサスペンド状態への移行指示に使用され、また、サスペンド状態からの復帰指示にも電源ボタンの押下が使用されるとする。この場合も、電源ボタンと共に押下される他のボタンの操作内容に応じて、プレイしているキャラクタのゲーム情報を記憶部１１０に適宜格納してサスペンド状態へ移行し、また、サスペンド状態から復帰する際に、所望のキャラクタのゲームを指定して（切り換えて）プレイすることができる。
【００８１】
上記の実施形態では、複数のキャラクタのうちから、任意のキャラクタを選び、選んだキャラクタ毎に異なる展開等を楽しむことのできるシミュレーションゲームを一例として説明したが、ゲーム内容は、このようなシミュレーションゲームに限られず適宜変更可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
以上説明したように、本発明によれば、サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置、ゲーム再開方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８３】
１      情報処理装置
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    無線通信部
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    第１の表示部
１９    第２の表示部
２０    タッチパネル
２１    開閉センサ
１００，４００  ゲーム装置
１１０  記憶部
１２０  検出部
１３０  受付部
１４０，４４０  処理制御部
１５０  画像生成部
【図１】
0005291741.tif 000002
【図２】
0005291741.tif 000003
【図３】
0005291741.tif 000004
【図４】
0005291741.tif 000005
【図５】
0005291741.tif 000006
【図６】
0005291741.tif 000007
【図７】
0005291741.tif 000008
【図８】
0005291741.tif 000009
【図９】
0005291741.tif 000010