(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに課題を提示して解答させるゲーム装置であって、
ゲーム状態と、前記プレイヤの解答の履歴と、をセーブするセーブ部、
前記セーブ部によりセーブがされると、前記履歴にマッチする選択肢と、前記履歴にマッチしない選択肢と、を生成する生成部、
前記生成された前記履歴にマッチする選択肢と前記履歴にマッチしない選択肢とを提示して、前記プレイヤによって前記履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、前記セーブされたゲーム状態をロードするロード部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記課題は、複数の選択肢の中から正しい選択肢を選択させる選択問題であって、
前記履歴にマッチする選択肢は、前記プレイヤにより最後に選択された選択肢である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記選択問題はあらかじめ複数用意され、
前記生成部は、前記複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢の中から抽出して、前記履歴にマッチしない選択肢を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢のそれぞれは、複数のグループのいずれかに分類され、
前記生成部は、前記最後に選択された選択肢が分類されるグループに分類された他の選択肢の中から抽出して、前記履歴にマッチしない選択肢を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記セーブ部は、得点を含むゲーム状態をセーブし、
前記ロード部は、前記プレイヤによって前記履歴にマッチする選択肢が選択されなかった場合に、前記セーブされたゲーム状態を、前記得点を減少させてロードする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤに課題を提示して解答させ、セーブ部、生成部、ロード部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記セーブ部が、ゲーム状態と、前記プレイヤの解答の履歴と、をセーブするセーブ工程、
前記生成部が、前記セーブ部によりセーブがされると、前記履歴にマッチする選択肢と、前記履歴にマッチしない選択肢と、を生成する生成工程、
前記ロード部が、前記生成された前記履歴にマッチする選択肢と前記履歴にマッチしない選択肢とを提示して、前記プレイヤによって前記履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、前記セーブされたゲーム状態をロードするロード工程
を備えることを特徴とする制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、プレイヤに課題を提示して解答させるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは前記コンピュータを、
ゲーム状態と、前記プレイヤの解答の履歴と、をセーブするセーブ部、
前記セーブ部によりセーブがされると、前記履歴にマッチする選択肢と、前記履歴にマッチしない選択肢と、を生成する生成部、
前記生成された前記履歴にマッチする選択肢と前記履歴にマッチしない選択肢とを提示して、前記プレイヤによって前記履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、前記セーブされたゲーム状態をロードするロード部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パーソナルコンピュータやゲーム装置などの情報処理装置において、ユーザを識別する一般的な手法の１つに、ユーザ名とパスワードをユーザに入力させ、予め登録したユーザ名とパスワードとが合致するか否かによって識別する手法がある。ユーザ名やパスワードには、アルファベット、数字、記号などの組み合せによる文字列が用いられることが多いが、ユーザ名やパスワードをユーザにとってより直感的で覚えやすいものにするため、図形などを用いて識別する手法も開発されてきている。
【０００３】
例えば特許文献１には、ユーザが入力した図形の形状が、ユーザ名に対応付けられている図形の形状に、予め対応付けられた入力範囲内においてマッチすれば、正しいユーザであると認識する識別方法が開示されている。これにより、ユーザにとって直感的で分かりやすい手続きでユーザを識別することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−４４６００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、とくにゲーム装置等の情報処理装置においては、分かりやすいパスワードを簡便に利用することで、ユーザ（プレイヤ）がスムーズにゲームを中断・再開できるようにしたい、という要望がある。例えば悪意をもったユーザ（プレイヤ）が他人のデータをロードすることを防ぐためには、セキュリティの高さを求めた複雑なパスワードを設定することが必要である。しかし、例えば誤って他人のデータをロードしてしまうのを防ぐためのような目的であれば、高いセキュリティはなくとも、ユーザにとって直感的で分かりやすいパスワードが、ユーザが設定することなく自動的に生成されるような識別方法の方が求められる。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤに課題を提示して解答させるゲーム装置であって、セーブ部、生成部、ロード部を備える。
【０００８】
プレイヤに課題を提示して解答させるゲームとは、典型的にはクイズゲームや、いわゆる脳トレゲームといったプレイヤに問題を提示するゲームが挙げられる。また、プレイヤに課題を提示して解答させるゲームを、例えばカラオケゲームとして、プレイヤが歌唱すべき楽曲を課題とし、プレイヤが歌唱することを課題に対する解答とすることもできる。さらにこれらのゲームに限らず、アクションゲームやシューティングゲームにおいて、プレイヤがクリアすべきステージを提示された課題とし、プレイヤがステージをクリアすることを課題に対する解答としたり、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームにおいて、プレイヤが倒すべきボスキャラを提示された課題とし、プレイヤがボスキャラを倒すことを課題に対する解答としたりすることもできる。
【０００９】
セーブ部は、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。
【００１０】
すなわち、セーブ部は、現在どの課題まで解答したか、またどれだけ得点を稼いだか、などといった情報を含むゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、を記憶媒体にセーブする。
ここで、プレイヤの解答の履歴とは、例えばクイズ・脳トレゲームにおいては、提示された課題に対するプレイヤが解答した内容のうち、セーブされるまでに解答された何問かの解答内容に相当する。また、例えばカラオケゲームにおいては、セーブされるまでにプレイヤが歌った何曲かの歌名に相当する。さらに、アクションゲームやシューティングゲームにおいては、セーブされるまでにプレイヤがプレイした、あるいはクリアした何ステージかのステージに相当し、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームにおいては、セーブされるまでにプレイヤが闘った、あるいは倒した何体かのボスキャラに相当する。
【００１１】
生成部は、セーブ部によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成する。
【００１２】
ここで、履歴にマッチする選択肢とは、プレイヤの解答の履歴、すなわちセーブされるまでに提示された何問かの課題に対する解答、の中からいずれかに一致する選択肢を意味する。
逆に、履歴にマッチしない選択肢とは、セーブされるまでに提示された何問かの課題に対する解答のうちいずれにも一致することのない選択肢を意味する。
【００１３】
ロード部は、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。
【００１４】
例えば、履歴にマッチする選択肢を１個、そして履歴にマッチしない選択肢を３個、あわせて４個の選択肢を用意して、「前回あなたが解答したものはどれでしょう？」といった問題をプレイヤに提示する。そして、１個の履歴にマッチする選択肢が正しく選ばれたときに、セーブされたゲーム状態をロードする。すなわち、履歴にマッチする選択肢はいわゆるパスワードの役割を果たすものであり、前回プレイしたプレイヤにとっては、通常は前回解答した選択肢を覚えており、ゲームをロードすることができるが、前回プレイしていないプレイヤにとっては、どれが前回解答した選択肢かは分からないので、ゲームをロードすることができない。
【００１５】
このような構成により、履歴にマッチする選択肢、すなわち前回プレイしたプレイヤなら知っているはずの分かりやすいパスワードを、プレイヤが自ら設定する必要なく、用いることができる。その結果、プレイヤが他人のデータをロードするのを快適に防ぐことができる。
【００１６】
また、本発明のゲーム装置において、
課題は、複数の選択肢の中から正しい選択肢を選択させる選択問題であって、
履歴にマッチする選択肢は、プレイヤにより最後に選択された選択肢である、
ことも可能である。
【００１７】
すなわち、本発明のゲーム装置におけるゲームは、複数の、例えば２〜４個の選択肢からなる選択問題を課題としてプレイヤに提示し、プレイヤはその中から正しい選択肢を通常は１個選択することによって進行させるゲームであってもよい。このような選択問題は、例えばクイズゲームや脳トレゲームなどにおいて典型的に見られる。
【００１８】
そしてこのとき、選択問題において提示された複数の選択肢のうち、プレイヤによって最後に選択された選択肢を、履歴にマッチする選択肢としてもよい。すなわち、セーブされる直前に提示された選択問題に対して、プレイヤが選択した選択肢（必ずしも正しい選択肢ではない）を、履歴にマッチする選択肢としてもよい。
すなわちこのとき、生成部は、セーブ部によりセーブがされると、プレイヤにより最後に選択された選択肢と、そうでない選択肢と、を生成し、ロード部は、生成されたプレイヤにより最後に選択された選択肢とそうでない選択肢とを提示して、プレイヤによって最後に選択された選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。
【００１９】
プレイヤによって最後に選択された選択肢は、前回プレイヤが選択したその他の選択肢よりは、プレイヤにとって印象に残っている確率が高い。そのため、ゲームを再開するためのパスワードとして、よりプレイヤにとって分かりやすいものになると想定される。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、
選択問題はあらかじめ複数用意され、
生成部は、複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢を生成する、
ことも可能である。
【００２１】
すなわち、履歴にマッチしない選択肢は、あらかじめ用意された選択問題の選択肢の中から抽出することで、履歴にマッチしない選択肢を生成する手間を省くことができる。例えば、４個の選択肢で構成された選択問題が、あらかじめ１００問用意されていた場合、４００個の選択肢がゲーム装置の記憶媒体等に記憶されていることになる。このとき、例えばプレイヤが前回のプレイで、１０問の選択問題に対して１個ずつ選択肢を選択していたとすれば、これらの１０個の選択肢は履歴にマッチする選択肢として、履歴にマッチしない選択肢の候補からは外れる。すなわち、生成部は、残った３９０個の選択肢の中から、履歴にマッチしない選択肢を抽出する。
【００２２】
また、本発明のゲーム装置において、
複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢のそれぞれは、複数のグループのいずれかに分類され、
生成部は、最後に選択された選択肢が分類されるグループに分類された他の選択肢の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢を生成する、
ことも可能である。
【００２３】
すなわち、選択肢を、例えば「果物」に分類されるもの、「動物」に分類されるもの、「文房具」に分類されるもの、というようにそれぞれ類似した選択肢同士をひとまとまりにしたグループに分類する。そして、履歴にマッチしない選択肢を、最後に選択された選択肢（履歴にマッチする選択肢）と同じグループに分類されるものから選ぶ。
【００２４】
その結果、ロード部が提示する履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢は、類似した選択肢によって構成されるため、プレイヤが解答すべき選択問題として適切なものとなる。
【００２５】
また、本発明のゲーム装置において、
セーブ部は、得点を含むゲーム状態をセーブし、
ロード部は、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択されなかった場合に、セーブされたゲーム状態を、得点を減少させてロードする、
ことも可能である。
【００２６】
すなわち、ロード部が提示した選択肢に対して、プレイヤが履歴にマッチする選択肢を選択しなかった場合、セーブされたゲーム状態をロードしないのではなく、ロードはするが、その際に一種のペナルティを与えてロードをするということである。ここでペナルティの与え方として、それまでプレイしたゲームにおいて獲得した得点（成績）を減少させる（成績を落とす）。
【００２７】
このような構成により、他人のセーブデータをロードするのを防ぐことまでの厳格なセキュリティは設けずに、ペナルティを課すことによってプレイヤの意欲をそぐことで、他人のセーブデータを使って不正にゲームを進めることに対する抑止力を働かせることができる。
【００２８】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤに課題を提示して解答させ、セーブ部、生成部、ロード部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、セーブ工程、生成工程、ロード工程を備える。
【００２９】
セーブ工程では、セーブ部が、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。
生成工程では、生成部が、セーブ部によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成する。
ロード工程では、ロード部が、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。
【００３０】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに、上記の制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【００３１】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００３２】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】コントローラの外観を示す説明図である。
【図３】本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。
【図４】実施形態１において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。
【図５Ａ】実施形態１において、プレイヤが最後の解答をした後、ゲームをセーブして中断する様子を示した図である。
【図５Ｂ】実施形態１において、プレイヤの解答の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。
【図５Ｃ】実施形態１において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。
【図６】実施形態１において、選択肢が複数のグループに分類された様子を示した図である。
【図７】実施形態１において、ロード時に、同じグループに分類される選択肢によって構成される課題が提示される様子を示した図である。
【図８】実施形態１のゲーム装置に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】実施形態１のゲーム装置に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）、（ｂ）ともに、実施形態２において、得点が減少してロードされる様子を示した図である。
【図１１】実施形態２のゲーム装置に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】実施形態３において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。
【図１３Ａ】実施形態３において、プレイヤの選択した歌名の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。
【図１３Ｂ】実施形態３において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。
【図１４】実施形態３のゲーム装置に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】実施形態３のゲーム装置に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３６】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備える。
【００３８】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置等が実現される。
【００３９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行う、また、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００４３】
図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
【００４５】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。
【００４６】
中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
【００４７】
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。
【００４８】
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００４９】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
【００５０】
コントローラ１０５のジョイスティック２１３、２１４は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【００５１】
図１に戻り、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５３】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５４】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５５】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５７】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５８】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００５９】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６０】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００６１】
情報処理装置１００をカラオケ装置として利用する場合には、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データ、もしくは、ＮＩＣ  １０９を介してコンピュータ通信網から取得した音声データを伴奏データとし、マイク１１１から入力された音声データを歌唱データとして、伴奏データと歌唱データを音声処理部１１０がミキシングし、スピーカーから出力する。また、スピーカーにかえて、ヘッドホン（図示せず）やイヤフォン（図示せず）を用いて、音声を出力させることもできる。
【００６２】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６３】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００６４】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００６５】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００６６】
図３は、本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。本発明のゲーム装置３００は、典型的には上述した情報処理装置１００によって実現される。以下、本図を参照して概要構成を説明する。
【００６７】
ゲーム装置３００は、セーブ部３０１、生成部３０２、ロード部３０３を備える。また、ゲーム装置３００は、例えば外部メモリ１０６等の機能によって実現される記憶部３０４もさらに備え、記憶部３０４に、プレイヤが行ったゲーム状態や、現在時刻、ゲームの成績等を記憶する。
【００６８】
セーブ部３０１は、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。すなわち、プレイヤがプレイしていたゲームを中断し、その後ゲームを中断した時点から再開できるように、セーブ部３０１が、ＲＡＭ  １０３等に記憶されている現時点でのゲーム状態とプレイヤの解答の履歴とを、記憶部３０４へセーブする。すなわち、例えばＣＰＵ  １０１が、ＲＡＭ  １０３と協働することで、このようなセーブ部３０１として機能する。
【００６９】
生成部３０２は、セーブ部３０１によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成する。すなわち、セーブ部３０１によって記憶部３０４にセーブされたプレイヤの解答の履歴をもとに、履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを生成する。すなわち、例えばＣＰＵ  １０１が、ＲＡＭ  １０３と協働することで、このような生成部３０２として機能する。
【００７０】
ロード部３０３は、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。すなわち、プレイヤが中断していたゲームを再開する際に、まずロード部３０３は、生成部３０２によって生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とをプレイヤへ提示する。このとき、例えば画像処理部１０７を通じてモニタへ表示したり、あるいは音声処理部１１０を通じてスピーカーへ出力したりすることで、提示する。そして、プレイヤは、ロード部３０３に対して提示された選択肢から１個を選択する。このとき、プレイヤが履歴にマッチする選択肢を選択した場合に、記憶部３０４にセーブされていたゲーム状態をロードする。すなわち、例えばＣＰＵ  １０１が、ＲＡＭ  １０３、および画像処理部１０７もしくは音声処理部１１０と協働することで、このようなロード部３０３として機能する。
【００７１】
図４は、本実施形態において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。本実施形態に係るゲーム装置３００は、典型的には本図に示すようなゲーム画面４００を、画像表示部１０７を通じてモニタへ表示することで、プレイヤに課題を提示する。
【００７２】
図４には、課題としてゲーム画面４００内の上部に選択問題文４０１が表示され、それに対応した４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄが下部に表示されている。すなわち、本実施形態において、プレイヤに提示される課題は、複数の選択肢４０２の中から正しい選択肢を選択させる選択問題である。なお、図４においては複数の選択肢４０２として４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄが表示されているが、本実施形態ではこれに限られず、選択肢は２個でも３個でも、あるいは５個以上であってもよい。また、図４では選択問題（選択問題文４０１および４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄ）をゲーム装置３００のモニタを用いて表示することでプレイヤへ提示しているが、本実施形態ではモニタに表示することに限られず、例えば音声処理部１１０を通じてスピーカーによって音声を出力することにより選択問題を提示する形態であってもよい。
【００７３】
プレイヤは、表示された選択問題文４０１に対して、正答と思われる選択肢４０２をいずれか１個選択することになる。すなわち、通常は、４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄのうちいずれか１個に選択問題文４０１に対する正しい選択肢４０２が配置され、残りの３個に正答でない選択肢４０２が配置される。そして、図４において、それぞれの選択肢４０２ａ〜４０２ｄの左側には、選択マーク４０３ａ〜４０３ｄが配置されている。これらの選択マーク４０３ａ〜４０３ｄは、「○」、「×」、「△」、「□」の図形を表しており、それぞれコントローラ１０５の○ボタン２０５、×ボタン２０６、△ボタン２０７、□ボタン２０８に対応付けられるものである。プレイヤは、正答と思われる選択肢４０２をいずれか１個選択する際、それぞれの選択肢４０２ａ〜４０２ｄに対応付けられた選択マーク４０３ａ〜４０３ｄに相当する、コントローラ１０５のボタン２０５〜２０８を押す（押圧操作する）ことで選択する。
【００７４】
具体的に、図４において、「日本で最も北に位置する都道府県は？」という選択問題文４０１に対して、プレイヤは、表示された４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄのうち正しい答えが、
（ａ）選択肢４０２ａの「東京都」だと思ったときは、選択マーク４０３ａの「○」に対応するコントローラ１０５の○ボタン２０５を押圧し、
（ｂ）選択肢４０２ｂの「大阪府」だと思ったときは、選択マーク４０３ｂの「×」に対応するコントローラ１０５の×ボタン２０６を押圧し、
（ｃ）選択肢４０２ｃの「沖縄県」だと思ったときは、選択マーク４０３ｃの「△」に対応するコントローラ１０５の△ボタン２０７を押圧し、
（ｄ）選択肢４０２ｄの「北海道」だと思ったときは、選択マーク４０３ｄの「□」に対応するコントローラ１０５の□ボタン２０８を押圧する。
【００７５】
そして、典型的には、プレイヤの選択した選択肢４０２が正答であったときは、例えば図４ではゲーム画面４００内の右上に表示されている得点４０４が加算され、正答でなかったときは、得点４０４が加算されず、そのままの得点が維持されるか、もしくは減点される。本実施形態におけるゲーム装置３００では、このような選択問題が、第１問、第２問、といったように順に表示され、その都度プレイヤは正答と思われる選択肢４０２を選択していき、正解した問題が多いほど高得点を獲得しつつ、ゲームを進めていく。
【００７６】
本実施形態におけるこのようなプレイヤに選択問題を提示して解答させるゲーム装置３００は、セーブ部３０１が、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。すなわち、プレイヤがゲームを一時的に中断して、その後にまた中断した時点からゲームを再開できるようにするために、何問目まで解答したか、現在の得点４０４は何点か、といった情報を含んだゲーム状態を、例えば外部メモリ１０６によって構成される記憶部３０４にセーブする。ここではこのとき、プレイヤの解答の履歴、すなわちセーブされるときまでに提示された選択問題に対するプレイヤが解答（選択）した選択肢４０２も、同時にセーブする。以下に、具体的に、図５Ａを参照して説明する。
【００７７】
図５Ａは、本実施形態において、プレイヤが最後の解答をした後、ゲームをセーブして中断する様子を示した図である。本図には、図４と同じくゲーム画面４００において「第１５問」目の選択問題文４０１と４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄが表示されている。ここで本図は、プレイヤが、４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄの中から「東京都」という選択肢４０２ａを選択（太枠で強調表示）し、その後ゲームのセーブを行って、ゲームを中断する様子が示すものである。
【００７８】
このようなセーブは、プレイヤが自分の意思によってセーブの指示をすることによって行ってもよいし、あるいは自動的にセーブ（オートセーブ）されるものでもよい。典型的には、選択問題への解答が終わるたびに、プレイヤの解答の履歴として、プレイヤが解答（選択）した選択肢４０２を、ゲーム状態とともに順次自動的にセーブしていく。
【００７９】
そして、このようにセーブを行うと、セーブ部３０１が、現在のゲーム状態とともに、プレイヤの解答の履歴を記憶部３０４にセーブする。現在のゲーム状態とは、例えば図５Ａでは、セーブする直前にプレイヤが第１５問目まで解答したことや、その時点での得点４０４の値など、次にゲームをロードしたときに中断した状態から再開できるために必要な情報のことである。そして、同時にセーブされるプレイヤの解答の履歴は、セーブされる前に提示された選択問題に対して、プレイヤが解答（選択）した選択肢４０２のことである。ゲームを再開するためにロードがされると、このセーブされた解答の履歴を用いてロード問題を生成するために、生成部３０２が履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを生成する。具体的に、図５Ｂおよび図５Ｃを参照して説明する。
【００８０】
図５Ｂは、本実施形態において、プレイヤの解答の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。本図には、プレイヤの解答の履歴として、第１問目の解答から、第１５問目までの解答（すなわち図５Ａにおいて選択された選択肢４０２ａ「東京都」）が示されている。すなわち、ここではプレイヤはゲームを中断する前に、１５問の選択問題に対して解答をしている状況を示しており、その解答の履歴がこのような形で記憶部３０４にセーブされている。
【００８１】
そして、図５Ｂでは、このような１５個の解答の中から、プレイヤにより最後に選択された選択肢が取得される様子が示されている。すなわち、本実施形態では、プレイヤが解答した１５問の選択問題に対する解答のうち、最後に選択された「東京都」という選択肢４０２ａが、履歴にマッチする選択肢とされる。
【００８２】
なお、履歴にマッチする選択肢として、プレイヤにより最後に選択された選択肢４０２とすることに限られず、例えば最も早く選択した選択肢４０２であったり、ゲームの勝敗を決定付ける解答をした選択肢４０２であったり、何か特徴的な選択肢４０２であってもよい。その場合、生成部３０２は、セーブされたプレイヤの解答の履歴の中から、そのような特徴的な選択肢４０２を、履歴にマッチする選択肢として取得する。
【００８３】
図５Ｃは、本実施形態において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。本図は、上述した図５Ａの状態でゲームが中断された後の様子を示すものであり、まず中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。
【００８４】
ロード指示がされると、ロード部３０３は、１個の履歴にマッチする選択肢５０２と、３個の履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃとを組み合わせて、ロード問題を提示する。すなわち、上述した図５Ｂにおいて示したように、履歴にマッチする選択肢５０２として、解答の履歴の中からプレイヤが最後に選択した選択肢である「東京都」という選択肢４０２ａを取得する。そして、この「東京都」という選択肢１個と、そうでない選択肢（履歴にマッチしない選択肢）３個を組み合わせる。その結果、図５Ｃのゲーム画面４００に示すようなロード問題が提示される。
【００８５】
図５Ｃのゲーム画面４００では、上部にロード問題文５０１として、「あなたが最後に選んだのは？」という問題が表示されている。そして、それに対応する選択肢として、１個の履歴にマッチする選択肢５０２（ここでは「東京都」）と、３個の履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃ（ここでは「キリン」、「りんご」、「鉛筆」）が、ゲーム画面４００内の下部に表示されている。
【００８６】
さらに、これら４個の選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃの左側には、選択マーク４０３ａ〜４０３ｄが配置されている。これらの選択マーク４０３ａ〜４０３ｄは、図４と同様に、「○」、「×」、「△」、「□」の図形を表しており、それぞれコントローラ１０５の○ボタン２０５、×ボタン２０６、△ボタン２０７、□ボタン２０８に対応付けられるものである。プレイヤは、表示されたロード問題文５０１に対して、正しいと思われるものを、表示された４個の選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃの中から選択し、それぞれの選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃに対応付けられた選択マーク４０３ａ〜４０３ｄに相当する、コントローラ１０５のボタン２０５〜２０８を押圧操作する。
【００８７】
なお、図５Ｃでは、４個の選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃのうち、履歴にマッチする選択肢５０２が最も上に配置されているが、これは一例であり、上から２番目に配置されることも、上から３番目に配置されることも、最も下に配置されることも、等確率でありうる。履歴にマッチする選択肢５０２がこれら４個のどの位置に配置されるかは、通常はランダムに決定される。
【００８８】
このようなロード問題が提示されている状態で、プレイヤが選択した選択肢が、履歴にマッチする選択肢５０２、すなわち「東京都」という選択肢であるならば、セーブされていたゲーム状態をロードする。一方で、プレイヤが選択した選択肢が、履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃ、すなわち「キリン」、「りんご」、「鉛筆」のいずれかであるならば、本実施形態では、ゲーム状態をロードしない。
【００８９】
すなわち、ロードしようとしているプレイヤが、セーブしたときのプレイヤと同一のプレイヤであるならば、履歴にマッチする選択肢５０２、すなわち最後に選択された選択肢が「東京都」であったということは通常は覚えていると想定されるので、ロードできるはずである。一方で、ロードしようとしているプレイヤが、セーブしたときのプレイヤと同一のプレイヤでない場合は、どれが履歴にマッチする選択肢５０２であるかは判別できない。そのため、この履歴にマッチする選択肢５０２が一種のパスワードの役割を果たし、他人のセーブデータをロードするのを防ぐことができる。
【００９０】
また、本実施形態では、選択問題はあらかじめ複数用意され、生成部３０２は、複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢４０２の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃを生成する、ようにしてもよい。
【００９１】
すなわち、図５Ｃにおける履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃである「キリン」、「りんご」、「鉛筆」は、まったく新たに生成されるのではなく、ゲームのデータとしてあらかじめ用意され、順次プレイヤへ提示される選択問題を構成する選択肢４０２の中から抽出されたものとする。ここでの選択問題は複数用意され、例えばＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭに、ゲームを実現するための各種データとともにあらかじめ記録される。
【００９２】
例えば、４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄと選択問題文４０１で構成された選択問題が、あらかじめ１００問用意されていた場合、４００個の選択肢４０２がＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されていることになる。このとき、例えばプレイヤが前回のプレイで、１０問の選択問題に対して１個ずつ選択肢４０２を選択していたとすれば、これらの１０個の選択肢４０２は履歴にマッチする選択肢５０２として、履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃの候補からは外れる。すなわち、生成部３０２は、残った３９０個の選択肢４０２の中から、履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃを抽出する。
【００９３】
このような構成によって、ロード問題を提示するための履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃを生成する手間を省くことができる。
【００９４】
さらに、本実施形態では、複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢４０２のそれぞれは、複数のグループのいずれかに分類され、生成部３０２は、最後に選択された選択肢４０２が分類されるグループに分類された他の選択肢４０２の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃを生成する、ようにしてもよい。
【００９５】
すなわち、選択肢４０２を、例えば「果物」に分類されるもの、「動物」に分類されるもの、「文房具」に分類されるもの、というようにそれぞれ類似した選択肢４０２同士をひとまとまりにしたグループに分類する。そして、履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃを、最後に選択された選択肢４０２（履歴にマッチする選択肢５０２）と同じグループに分類されるものから選ぶ。
【００９６】
図６は、本実施形態において、選択肢４０２が複数のグループに分類された様子を示した図である。本図では、「都道府県」を表すグループ６０１ａ、「果物」を表すグループ６０１ｂ、「動物」を表すグループ６０１ｃ、「文房具」を表すグループ６０１ｄ、の４個のグループが示されている。そして、「都道府県」グループ６０１ａには、「北海道」、「東京都」、「愛知県」等の選択肢４０２が分類され、「果物」グループ６０１ｂには、「りんご」、「みかん」、「ぶどう」等の選択肢４０２が分類され、「動物」グループ６０１ｃには、「キリン」、「カバ」、「うさぎ」等の選択肢４０２が分類され、「文房具」グループ６０１ｄには、「鉛筆」、「消しゴム」、「分度器」等の選択肢４０２が分類されている。
【００９７】
なお、図６では選択肢４０２が分類されるグループとして、４個のグループ６０１ａ〜６０１ｄを示しているが、本実施形態では４個に限られず、いくつのグループに分類されてもよい。
【００９８】
ここで例えば、履歴にマッチする選択肢５０２（例えば、プレイヤが最後に選択した選択肢４０２）が「東京都」という選択肢４０２であった場合、この「東京都」という選択肢４０２が分類されるグループは、図６においては「都道府県」グループ６０１ａに分類される。そのため、ロード問題を構成するための、履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃもまた、「都道府県」グループ６０１ａに分類される選択肢４０２の中から抽出されることになる。これについて、図７を用いて説明する。
【００９９】
図７は、本実施形態において、ロード時に、同じグループに分類される選択肢４０２によって構成される課題が提示される様子を示した図である。本図は、基本的には図５Ｃにおいて示されたロード問題が提示される様子と同様であり、図５Ａの状態でゲームが中断された後、中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。そして、ロード部３０３が、１個の履歴にマッチする選択肢５０２（ここではプレイヤにより最後に選択された選択肢４０２）と、３個の履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃとを組み合わせて、図７のゲーム画面４００に示すようなロード問題を提示する。
【０１００】
ただし、図５Ｃでは、表示された履歴にマッチする選択肢５０２である「東京都」と履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃである「キリン」、「りんご」、「鉛筆」は、それぞれ互いに意味のつながりを持たない選択肢４０２同士であった。ところが、図７では、表示された履歴にマッチする選択肢５０２である「東京都」と履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃである「愛知県」、「鹿児島県」、「大阪府」は、すべて同じ図６における「都道府県」グループ６０１ａに分類された選択肢４０２となっている。すなわち、ここでは、履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃは、履歴にマッチする選択肢５０２が分類されるグループ６０１と同じグループから抽出されて生成される。
【０１０１】
別の例を挙げると、例えば、履歴にマッチする選択肢５０２が、図６における「果物」グループ６０１ｂに分類される「りんご」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃは、同じ「果物」グループ６０１ｂに分類される「みかん」、「バナナ」、「もも」等の選択肢４０２から抽出されることになる。
また、例えば、履歴にマッチする選択肢５０２が、図６における「動物」グループ６０１ｃに分類される「キリン」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃは、同じ「動物」グループ６０１ｃに分類される「カバ」、「ぞう」、「ライオン」等の選択肢４０２から抽出されることになる。
さらに、例えば、履歴にマッチする選択肢５０２が、図６における「文房具」グループ６０１ｄに分類される「鉛筆」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃは、同じ「文房具」グループ６０１ｄに分類される「鉛筆」、「分度器」、「定規」等の選択肢４０２から抽出されることになる。
【０１０２】
このような構成により、ロード問題として提示される履歴にマッチする選択肢５０２と履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃとが、同じグループに分類される類似した選択肢４０２によって構成されるため、プレイヤが解答すべき課題として適切なものとなる。
【０１０３】
図８は、本発明の実施形態１のゲーム装置３００に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置３００において実現されるゲーム処理の流れをまとめて、以下に説明する。
【０１０４】
ゲームが開始されると、ゲーム装置３００は、各種の初期設定を行った後、まず選択問題を表示する（ステップＳ１０１）。すなわち、上述した図４に示されるような選択問題文４０１と選択肢４０２ａ〜４０２ｄによって構成される選択問題を、例えば画像処理部１０７によってモニタに表示することで、ゲーム装置３００のゲーム画面４００に表示する。
【０１０５】
ここで、ゲームを開始する方法としては、後述するロード処理（図９）を経て、すなわち提示されたロード問題に解答することにより、プレイヤが過去にセーブしたデータをロードすることで開始されてもよいし、あるいは後述するロード処理を経ずに、すなわちセーブしたデータをロードすることなく、まったく新規にゲームを開始することにしてもよい。
【０１０６】
次に、ゲーム装置３００は、プレイヤからの選択入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。すなわちここで、提示された選択問題における選択問題文４０１に対して、プレイヤは正答と思われる選択肢４０２をいずれか１個選択する。その際、典型的にはコントローラ１０５のボタン２０５〜２０８のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置３００はその押圧操作を受け付ける。
【０１０７】
そして、ゲーム装置３００は、受け付けられた選択入力に基づき、正答が選択されたかを判定する（ステップＳ１０３）。すなわち、提示された選択問題を構成する選択肢４０２のうち、正しい選択肢４０２がプレイヤによって選択されたかどうかを判定する。正答が選択されたと判定された場合（ステップＳ１０３；ＹＥＳ）、ゲーム装置３００は、ゲームにおける得点４０４を上げる（ステップＳ１０４）。すなわち、例えば図４においてゲーム画面４００の右上に表示される得点４０４の点数を、大きな値にする。一方で、正答が選択されなかったと判定された場合（ステップＳ１０３；ＮＯ）、得点４０４を上げることはしない。ここで、得点４０４を変化させなくてもよいし、得点４０４を下げる処理を行ってもよい。すなわち、プレイヤが提示された選択問題文４０１に対して、正しい選択肢４０２を選択するとより多くの得点４０４が稼げるが、正しい選択肢４０２を選択できないと得点４０４が稼ぐことができない。
【０１０８】
その後、ゲーム装置３００は、プレイヤにより選択された選択肢４０２を、履歴にセーブする（ステップＳ１０５）。すなわち、セーブ部３０１が、ステップＳ１０２において選択入力された選択肢４０２を、例えば外部メモリ１０６等の記憶媒体からなる記憶部３０４にセーブする。このセーブされた選択肢４０２は、後述するロード処理（図９）においてロード問題を生成するために用いられる。
【０１０９】
さらに、ゲーム装置３００は、セーブ部３０１が、現在のゲーム状態をセーブする（ステップＳ１０６）。ここでは、プレイヤが現時点までにプレイしたゲームの状態、すなわち第何問目まで解答したかの情報や、獲得した得点４０４などを、例えば外部メモリ１０６等の記憶媒体からなる記憶部３０４にセーブする。なお、ここでは自動的に現在のゲーム状態がセーブされるとして説明しているが、本実施形態では、自動的にセーブされずに、プレイヤがセーブ指示をゲーム装置３００へ出したときにセーブするようにしてもよい。
【０１１０】
そして、ゲーム装置３００は、ゲームを終了するかを判定する（ステップＳ１０７）。すなわち、プレイヤからゲームを終了するかどうかの入力を受け付けて、その入力に従い、終了する場合には（ステップＳ１０７；ＹＥＳ）、そのまま終了する。一方、プレイヤからゲームを終了せずに、続行する旨が入力された場合は（ステップＳ１０７；ＮＯ）、処理はステップＳ１０１へ戻る。すなわち、次の選択問題が表示される処理へ移行する。
【０１１１】
このような流れでゲーム処理を行うことで、プレイヤは１問ずつ提示される選択問題に対して解答をしていき、ゲーム装置３００のセーブ部３０１は、その解答の履歴をゲーム状態とともにセーブしていく。一方で、ロードを行うときの処理については、以下、図９を用いて説明する。
【０１１２】
図９は、本発明の実施形態１のゲーム装置３００に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置３００において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。
【０１１３】
本フローチャートにおいて、ロード処理は、通常はプレイヤが過去に中断したゲームを再開するために、ゲーム装置３００へ自身が過去にセーブしたゲームのロードを行う指示を出すことで開始される。
【０１１４】
ロード処理が開始されると、まずゲーム装置３００は、プレイヤの解答の履歴をロードする（ステップＳ２０１）。すなわち、上述した図８におけるステップＳ１０５にてセーブされたプレイヤの解答の履歴を読み込む。プレイヤの解答の履歴には、例えばプレイヤがセーブしたプレイにおいて選択した選択肢４０２群の情報が記憶されている。
【０１１５】
次に、読み込まれたプレイヤの解答の履歴に基づいて、ゲーム装置３００の生成部３０２が、履歴にマッチする選択肢５０２を生成する（ステップＳ２０２）。履歴にマッチする選択肢５０２とは、例えばプレイヤによって最後に選択された選択肢４０２であったり、あるいはセーブされたプレイの中で最も早く選択した選択肢４０２であったり、あるいはゲームの勝敗を左右する選択をした選択肢４０２であったり、様々な例が考えられる。ステップＳ２０２では、プレイヤの解答の履歴、すなわちセーブしたプレイにおいてプレイヤが選択した選択肢４０２群の中から、上記のような履歴にマッチする選択肢５０２を取得する。
【０１１６】
ここで、ゲーム装置３００は、用意された選択問題に対応付けられた選択肢４０２の中から、履歴にマッチする選択肢５０２が分類されるグループ６０１に分類される選択肢４０２を抽出する（ステップＳ２０３）。すなわち、ここではまず、ステップＳ２０２において生成された履歴にマッチする選択肢５０２について、それが分類されるグループ６０１を特定する。そしてゲームにおいて出題されうる選択問題を構成する選択肢４０２群の中から、特定されたグループ６０１に分類される選択肢４０２を抽出する。例えば、ゲームにおいて出題されうる選択問題を構成する８０個の選択肢４０２のうち、履歴にマッチする選択肢５０２が分類されるグループ６０１に分類される選択肢４０２が１２個である場合、ここではこの１２個の選択肢４０２が抽出される。
【０１１７】
そして、抽出された選択肢４０２に基づいて、ゲーム装置３００の生成部３０２が、履歴にマッチしない選択肢５０３を生成する（ステップＳ２０４）。すなわちここでは、例えば履歴にマッチしない選択肢５０３を３個生成する必要がある場合には、上記の例で抽出された１２個の選択肢４０２の中から、３個を選択して生成することになる。
【０１１８】
ここで、ゲーム装置３００は、履歴にマッチする選択肢５０２と、履歴にマッチしない選択肢５０３と、からロード問題を生成する（ステップＳ２０５）。すなわち、ロード問題文５０１に対して、ステップＳ２０２において生成された履歴にマッチする選択肢５０２と、ステップＳ２０４において履歴にマッチしない選択肢５０３と、を組み合わせて、ロード問題を生成する。
【０１１９】
そして、ゲーム装置３００のロード部３０３が、生成されたロード問題を表示する（ステップＳ２０６）。すなわち、上述した図７に示されるようなロード問題文５０１と、対応する選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃによって構成されるロード問題を、例えば画像処理部１０７によってモニタに表示することで、ゲーム装置３００のゲーム画面４００に表示する。
【０１２０】
次に、ゲーム装置３００は、プレイヤからの選択入力を受け付ける（ステップＳ２０７）。すなわちここで、提示されたロード問題の選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃの中から、プレイヤ履歴にマッチする選択肢５０２と思われるものを１個選択する。その際、典型的にはコントローラ１０５のボタン２０５〜２０８のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置３００はその押圧操作を受け付ける。
【０１２１】
そして、ゲーム装置３００は、受け付けられた選択入力に基づき、履歴にマッチする選択肢５０２が選択されたかを判定する（ステップＳ２０８）。ここで、履歴にマッチする選択肢５０２が選択されたと判定された場合（ステップＳ２０８；ＹＥＳ）、ゲーム状態をロードして（ステップＳ２０９）、ゲームを開始する（ステップＳ２１０）。すなわち、プレイヤは中断していたゲームを無事に再開できたことになる。
【０１２２】
一方で、履歴にマッチする選択肢５０２が選択されなかったと判定された場合（ステップＳ２０８；ＮＯ）、本フローチャートは、ロードできない旨を表示して（ステップＳ２１１）、終了する。すなわち、プレイヤは中断していたゲームの再開に失敗したことになる。
【０１２３】
このような構成により、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢５０２をいわゆるパスワードとして用いることで、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐことができる。本実施形態では、履歴にマッチする選択肢５０２を、例えばセーブ時にプレイヤにより最後に選択された選択肢４０２等、プレイヤの印象に残りやすい選択肢４０２にすることで、プレイヤにとって分かりやすいパスワードを、プレイヤが自ら設定する必要なく、用いることができる。その結果、プレイヤが他人のデータをロードするのを快適に防ぐことができる。
【０１２４】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。実施形態１では、ロード時に、プレイヤが履歴にマッチする選択肢５０２を選択できなかった場合に、ゲーム状態をロードすることができなかった。本実施形態では、ロード時に、プレイヤが履歴にマッチする選択肢５０２を選択できなかった場合でも、ゲーム状態をロードすることができるが、その際にゲームの得点４０４を減少させる。
【０１２５】
すなわち、本実施形態では、セーブ部３０１は、得点４０４を含むゲーム状態をセーブし、ロード部３０３は、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢５０２が選択されなかった場合に、セーブされたゲーム状態を、得点４０４を減少させてロードする。以下、具体的に、図１０を参照して説明する。
【０１２６】
図１０は、本実施形態において、得点４０４が減少してロードされる様子を示した図である。ここでまず、図１０（ａ）は、上述した図５Ｃと同様に、プレイヤが中断していたゲームを再開しようとしてロード指示を出し、ロード問題が提示されている様子を示すものである。ここではまた、図５Ｃと同様に、「あなたが最後に選んだのは？」というロード問題文５０１と、１個の履歴にマッチする選択肢５０２（ここでは「東京都」）と、３個の履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃ（ここでは「キリン」、「りんご」、「鉛筆」）が、ゲーム画面４００内に表示されている。
【０１２７】
このような状態で、図１０（ａ）では、プレイヤによって「キリン」という履歴にマッチしない選択肢５０３ａが選択（太枠で表示）される様子を示すものである。すなわち、ここではプレイヤは、ゲームを中断する前に最後に選択した選択肢が「東京都」という選択肢であったことを知らない、あるいは忘れたなどの理由によって、履歴にマッチする選択肢５０２を選択しなかった状況を示している。このとき、ゲームは以下に説明する図１０（ｂ）のような状態でロードされることになる。
【０１２８】
図１０（ｂ）は、上述した図４および図５Ａにおいて示されたプレイヤに「第１５問」目の選択問題が提示されるゲーム画面４００と同様であり、ここではその続きである「第１６問」目の選択問題として、「日本で最も人口の多い都道府県は？」という選択問題文４０１と、対応する４個の選択肢４０２ａ〜４０２ｄが表示されている。そして、選択肢４０２ａ〜４０２ｄに対応した選択マーク４０３ａ〜４０３ｄがそれぞれ表示され、さらにゲーム画面４００内の右上には得点４０４が表示されている。
【０１２９】
ただし、図１０（ｂ）では、得点４０４が「０点」に減少させられている（点線で囲われた部分）。すなわち、ゲームを中断する直前である図４および図５Ａでは、ゲーム画面４００内に示されている得点４０４は「１２４０点」であったが、図１０（ａ）において履歴にマッチする選択肢５０２が選択されなかったため、得点４０４を減少させられてゲームが再開している。
【０１３０】
なお、本実施形態では、得点４０４を減少させる場合に、図１０のように「０点」にしてもよいし、あるいは一律に「０点」とせずに、中断時の得点４０４から１００点分だけ減点したり、中断時の得点４０４を半分にしたり、等の減少のさせ方にしてもよい。
【０１３１】
図１１は、本実施形態のゲーム装置３００に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置３００において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。
【０１３２】
本図のフローチャートは、基本的には実施形態１におけるロード処理のフローチャート（図９）を踏襲しているが、ステップＳ２０８においてＮＯと判定された後の流れが異なる（図１１における点線部分）。一方で、ステップＳ２０８において、プレイヤから履歴にマッチする選択肢５０２が選択されたと判定される場合には、本実施形態のロード処理は上述した実施形態１のロード処理と同じである。すなわち、ステップＳ２０１〜Ｓ２１０での処理においては、上述した実施形態１と同様に、プレイヤの解答の履歴を読み込んでから、履歴にマッチする選択肢５０２と履歴にマッチしない選択肢５０３を生成し、ロード問題を表示して、プレイヤから履歴にマッチする選択肢５０２が選択された場合にゲーム状態をロードしてゲームを開始する。
【０１３３】
一方で、ステップＳ２０８において、プレイヤから履歴にマッチする選択肢５０２が選択されなかったと判定された場合には（ステップＳ２０８；ＮＯ）、本実施形態では、実施形態１とは異なり、まずゲーム状態をロードする（ステップＳ３０１）。そして、ロードされたゲーム状態に含まれる得点４０４を減少させて（ステップＳ３０２）、ゲームを開始する（ステップＳ２１０）。すなわち、本実施形態では、提示されたロード問題文５０１に対して、プレイヤから履歴にマッチする選択肢５０２が選択されてもされなくても、ゲーム状態はロードされる。しかし、プレイヤから履歴にマッチする選択肢５０２が選択されなかった場合には、例えば上述した図１０にて得点４０４を「０点」にするといったように、得点４０４を減少させてゲームを再開させる。すなわち、いわゆるペナルティをプレイヤに課した状態でゲームを再開させる。
【０１３４】
このような構成により、実施形態２では、他人のセーブデータをロードするのを防ぐことまでの厳格なセキュリティは設けずに、ペナルティを課すことによってプレイヤの意欲をそぐことで、他人のセーブデータを使って不正にゲームを進めることに対する抑止力を働かせることができる。
【０１３５】
（実施形態３）
次に、本発明の実施形態３について説明する。実施形態１および２では、プレイヤに提示される課題は、複数の選択肢の中から正しい選択肢を選択させる選択問題であり、いわゆるクイズ・脳トレゲームを想定したものであった。本実施形態では、このような選択問題を課題として提示するクイズ・脳トレゲームではなく、プレイヤに歌を歌わせる課題を提示する、いわゆるカラオケゲームを想定して説明する。
【０１３６】
すなわち、本実施形態でのゲーム装置３００は、歌を歌わせることにより解答させる課題をプレイヤに提示するゲーム装置３００であって、
セーブ部３０１は、ゲーム状態と、プレイヤが歌うことによって解答した歌名の履歴と、をセーブし、
生成部３０２は、セーブ部３０１によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢５０２と、履歴にマッチしない選択肢５０３と、を生成し、
ロード部３０３は、生成された履歴にマッチする選択肢５０２と履歴にマッチしない選択肢５０３とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢５０２が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。
【０１３７】
図１２は、本実施形態において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。本実施形態におけるゲーム装置３００は、本図に示すようなゲーム画面４００を、例えば画像処理部１０７を通じてモニタに表示することによって、プレイヤに歌を歌う課題を提示する。
【０１３８】
図１２では、ゲーム画面４００内の上部に選曲指示文１２０１が表示され、下部に複数の歌名１２０２ａ〜１２０２ｃが表示されている。具体的に、選曲指示文１２０１には、「歌いたい歌名を選択してください。」という文を表示することでプレイヤに選曲を促している。プレイヤはこの選曲指示文１２０１に従って、表示された歌名１２０２ａ〜１２０２ｃの中から、自身が歌いたい歌を選択する。
【０１３９】
図１２では、歌名１２０２ｂの「ＡＡＡ」の枠が太く強調表示されており、例えばこの状態でプレイヤがコントローラ１０５の○ボタン２０５を押圧操作すると、この「ＡＡＡ」という歌名１２０２ｂが選択されることになる。この太枠の強調表示は、コントローラ１０５の↑ボタン２０１や↓ボタン２０２を押圧操作することで上下に移動し、歌名１２０２ｂの「ＡＡＡ」の上下に配置されている歌名１２０２ａの「ＺＺＺ」や歌名１２０２ｃの「ＢＢＢ」を選択できるようになる。
【０１４０】
ここで、図１２では、ゲーム画面４００内に３個の歌名１２０２ａ〜１２０２ｃしか表示されていないが、通常はさらに多くの歌名１２０２の中から選択することができる。例えば図１２において、強調表示が歌名１２０２ａあるいは歌名１２０２ｃにあるときに、さらにコントローラ１０５のそれぞれ↑ボタン２０１あるいは↓ボタン２０２を押圧操作と、表示されている歌名１２０２がすべてゲーム画面４００内をスクロール移動して、さらに別の歌名１２０２が表示されるようにしてもよい。
【０１４１】
なお、図１２のようなゲーム画面４００を通して行う選曲方法は一例であり、本実施形態ではこれに限られない。例えば、ゲーム画面４００のような画面をモニタに表示せずに、一般的なカラオケ装置において見られるように、プレイヤが歌名に対応付けられる番号を入力することで選曲することにしてもよい。
【０１４２】
このような構成によって、表示された選曲指示文１２０１に従って、プレイヤは自身が歌う歌名１２０２を選択する。本実施形態のゲーム装置３００は、このように選択された歌名１２０２を履歴としてセーブし、この履歴に基づいて履歴にマッチする選択肢５０２と履歴にマッチしない選択肢５０３とを生成する。そして、それらによって構成されるロード問題を、その後プレイヤがゲームをロードするときに提示する。以下、図１３Ａおよび図１３Ｂを参照して説明する。
【０１４３】
図１３Ａは、本実施形態において、プレイヤの選択した歌名の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。本図には、プレイヤの選択した歌名の履歴として、第１曲目から第５曲目までの歌名と、それぞれを歌ったときに獲得した得点とが表示されている。すなわち、ここでの状況は、プレイヤはゲームを中断する前に、５曲の歌名を選択して歌っている状況であり、その履歴がこのような形で記憶部３０４にセーブされている。
【０１４４】
そして、図１３Ａでは、このような５曲の歌名の中から、最も高い得点である歌名を取得している。すなわち、本実施形態では、プレイヤが選択した５問の歌名のうち、最も高い得点（ここでは１００点）である「ＡＡＡ」という歌名が、履歴にマッチする選択肢５０２とされる。
【０１４５】
図１３Ｂは、本実施形態において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。本図は、基本的には図５Ｃにおいて示されたロード問題が提示される様子と同様であり、ゲームが中断された後、まず中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。そして、ロード部３０３が、上述した図１３Ａにおいて示したように、履歴の中から最も高得点だった歌名「ＡＡＡ」を履歴にマッチする選択肢５０２として取得する。そして、この「ＡＡＡ」という選択肢１個と、そうでない（履歴にマッチしない選択肢）３個を組み合わせる。その結果、図１３Ｂのゲーム画面４００に示すようなロード問題が提示される。
【０１４６】
図１３Ｂのゲーム画面４００では、上部にロード問題文５０１として、「あなたが前回歌った歌で、最も高得点だった歌名は？」という問題が表示されている。そして、それに対応する選択肢として、１個の履歴にマッチする選択肢５０２（ここでは「ＡＡＡ」）と、３個の履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃ（ここでは「ＸＸＸ」、「ＹＹＹ」、「ＺＺＺ」）が、ゲーム画面４００内の下部に表示されている。
【０１４７】
なお、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢５０２として、このような最も高い得点を出した歌名１２０２としてもよいし、これに限られず、プレイヤの印象に残りやすい歌名１２０２として、プレイヤが最後に選択した歌名１２０２や最も得点の低かった歌名１２０２などとすることもできる。
【０１４８】
プレイヤは、このようなロード問題文５０１に対するこれら４個の選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃの中から、正しいと思われるもの（履歴にマッチする選択肢５０２）を選び、対応付けられた選択マーク４０３ａ〜４０３ｄに相当するコントローラ１０５のボタン２０５〜２０８を押圧操作することで選択する。そして、履歴にマッチする選択肢５０２が選択された場合に、ロード部３０３が、セーブされたゲーム状態をロードする。
【０１４９】
また、本実施形態では、歌名１２０２のそれぞれは、複数のグループ６０１のいずれかに分類され、生成部３０２は、履歴にマッチする選択肢５０２である歌名１２０２が分類されるグループ６０１に分類された他の歌名１２０２の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢５０３を生成してもよい。すなわち、ロード問題を構成する履歴にマッチする選択肢５０２と履歴にマッチしない選択肢５０３ａ〜５０３ｃは、同じグループ６０１に分類される類似したものにしてもよい。ここで、歌名１２０２をグループ６０１に分類するとき、例えば、邦楽、洋楽、歌謡曲などといったジャンルごとに分類してもよいし、あるいは歌名１２０２の歌手ごとに分類するとしてもよいし、その他にも様々な分類の方法が考えられる。
【０１５０】
以上のような実施形態３におけるゲーム処理およびロード処理の流れを、以下にフローチャート（図１４、図１５）を用いて説明する。ここで、図１４および図１５のフローチャートの構成は、上述した実施形態１におけるゲーム処理とロード処理を説明したフローチャート（図８、図９）と類似しているが、ここでは改めて説明する。
【０１５１】
図１４は、本発明の実施形態３のゲーム装置３００に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置３００において実現されるゲーム処理の流れをまとめて、以下に説明する。
【０１５２】
ゲームが開始されると、ゲーム装置３００は、各種の初期設定を行った後、まず歌名１２０２の選択画面を表示する（ステップＳ４０１）。すなわち、上述した図１２に示されるような選曲指示文１２０１と歌名１２０２ａ〜１２０２ｃによって構成されるゲーム画面４００を、例えば画像処理部１０７を通してモニタに表示することでプレイヤに提示する。
【０１５３】
ここで、ゲームを開始する方法としては、後述するロード処理（図１５）を経て、すなわち提示されたロード問題に解答することにより、プレイヤが過去にセーブしたデータをロードすることで開始されてもよいし、あるいは後述するロード処理を経ずに、すなわちセーブしたデータをロードすることなく、まったく新規にゲームを開始することにしてもよい。
【０１５４】
次に、ゲーム装置３００は、プレイヤからの選択入力を受け付ける（ステップＳ４０２）。すなわちここで、提示された選曲指示文１２０１に対して、プレイヤは歌いたい歌名１２０２を１個選択する。
【０１５５】
そして、ゲーム装置３００は、プレイヤの歌唱内容に基づいて、得点を上げる（ステップＳ４０３）。すなわちここで、プレイヤは選択した歌名１２０２を歌い、そしてゲーム装置３００は、備え付けられたマイク１１１等を用いてプレイヤの歌う音声をとらえて、選択された歌の音程通りに歌えているかの度合を判定する。そして、度合が高ければ得点を上げ、そうでなければ得点を上げない。すなわち、プレイヤは上手に歌えれば高得点を獲得でき、そうでなければ高得点は得られない。
【０１５６】
その後、ゲーム装置３００は、プレイヤにより選択された歌名１２０２を、履歴にセーブする（ステップＳ４０４）。すなわち、セーブ部３０１が、ステップＳ４０２において選択入力された歌名１２０２を、例えば外部メモリ１０６等の記憶媒体からなる記憶部３０４にセーブする。このセーブされた歌名１２０２は、後述するロード処理（図１５）においてロード問題を生成するために用いられる。
【０１５７】
さらに、ゲーム装置３００は、セーブ部３０１が、現在のゲーム状態をセーブする（ステップＳ４０５）。ここでは、プレイヤが現時点までにプレイしたゲームの状態、すなわち第何曲目まで歌ったかの情報や、獲得した得点などを、例えば外部メモリ１０６等の記憶媒体からなる記憶部３０４にセーブする。なお、ここでは自動的に現在のゲーム状態がセーブされるとして説明しているが、本実施形態では、自動的にセーブされずに、プレイヤがセーブ指示をゲーム装置３００へ出したときにセーブするようにしてもよい。
【０１５８】
そして、ゲーム装置３００は、ゲームを終了するかを判定する（ステップＳ４０６）。すなわち、プレイヤからゲームを終了するかどうかの入力を受け付けて、その入力に従い、終了する場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、そのまま終了する。一方、プレイヤからゲームを終了せずに、続行する旨が入力された場合は（ステップＳ４０６；ＮＯ）、処理はステップＳ４０１へ戻る。すなわち、次の歌名１２０２の選択画面が表示される処理へ移行する。
【０１５９】
このような流れでゲーム処理を行うことで、プレイヤは１曲ずつ歌名１２０２を選択して歌を歌っていき、ゲーム装置３００のセーブ部３０１は、その選択した歌名１２０２の履歴をゲーム状態とともにセーブしていく。一方で、ロードを行うときの処理については、図１５を用いて説明する。
【０１６０】
図１５は、本発明の実施形態３のゲーム装置３００に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置３００において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。
【０１６１】
本フローチャートにおいて、ロード処理は、通常はプレイヤが過去に中断したゲームを再開するために、ゲーム装置３００へ自身が過去にセーブしたゲームのロードを行う指示を出すことで開始される。
【０１６２】
ロード処理が開始されると、まずゲーム装置３００は、プレイヤにより選択された歌名１２０２の履歴をロードする（ステップＳ５０１）。すなわち、上述した図１４におけるステップＳ４０４にてセーブされたプレイヤにより選択された歌名１２０２の履歴を読み込む。プレイヤにより選択された歌名１２０２の履歴には、例えばプレイヤがセーブしたプレイにおいて歌った歌名１２０２群の情報が記憶されている。
【０１６３】
次に、読み込まれたプレイヤにより選択された歌名１２０２の履歴に基づいて、ゲーム装置３００の生成部３０２が、履歴にマッチする選択肢５０２を生成する（ステップＳ５０２）。履歴にマッチする選択肢５０２とは、例えばプレイヤによって最後に歌われた歌名１２０２であったり、あるいはセーブされたプレイの中で最も高い得点を獲得した歌名１２０２であったり、様々な例が考えられる。ステップＳ５０２では、プレイヤの選択された歌名１２０２の履歴、すなわちセーブしたプレイにおいてプレイヤが歌った歌名１２０２群の中から、上記のような履歴にマッチする選択肢５０２を取得する。
【０１６４】
ここで、ゲーム装置３００は、用意された歌名１２０２の中から、履歴にマッチする選択肢５０２が分類されるグループ６０１に分類される歌名１２０２を抽出する（ステップＳ５０２）。すなわち、ここではまず、ステップＳ５０２において生成された履歴にマッチする選択肢５０２について、それが分類されるグループ６０１を特定する。そしてゲームにおいてプレイヤが選択できる歌名１２０２群の中から、特定されたグループ６０１に分類される歌名１２０２を抽出する。例えば、ゲームにおいてプレイヤが選択できる歌名１２０２のうち、履歴にマッチする選択肢５０２が分類されるグループ６０１に分類される歌名１２０２が１２個である場合、ここではこの１２個の歌名１２０２が抽出される。
【０１６５】
そして、抽出された歌名１２０２に基づいて、ゲーム装置３００の生成部３０２が、履歴にマッチしない選択肢５０３を生成する（ステップＳ５０４）。すなわちここでは、例えば履歴にマッチしない選択肢５０３を３個生成する必要がある場合には、上記の例で抽出された１２個の歌名１２０２の中から、３個を選択して生成することになる。
【０１６６】
ここで、ゲーム装置３００は、履歴にマッチする選択肢５０２と、履歴にマッチしない選択肢５０３と、からロード問題を生成する（ステップＳ５０５）。すなわち、ロード問題文５０１に対して、ステップＳ５０２において生成された履歴にマッチする選択肢５０２と、ステップＳ５０４において履歴にマッチしない選択肢５０３と、を組み合わせて、ロード問題を生成する。
【０１６７】
そして、ゲーム装置３００のロード部３０３が、生成されたロード問題を表示する（ステップＳ５０６）。すなわち、上述した図１３Ｂに示されるようなロード問題文５０１および選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃによって構成されるロード問題を、例えば画像処理部１０７によってモニタを通すことで、ゲーム装置３００のゲーム画面４００に表示することで提示する。
【０１６８】
次に、ゲーム装置３００は、プレイヤからの選択入力を受け付ける（ステップＳ５０７）。すなわちここで、提示されたロード問題の選択肢５０２，５０３ａ〜５０３ｃの中から、プレイヤ履歴にマッチする選択肢５０２と思われるものを１個選択する。その際、典型的にはコントローラ１０５のボタン２０５〜２０８のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置３００はその押圧操作を受け付ける。
【０１６９】
そして、ゲーム装置３００は、受け付けられた選択入力に基づき、履歴にマッチする選択肢５０２が選択されたかを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、履歴にマッチする選択肢５０２が選択されたと判定された場合（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、ゲーム状態をロードして（ステップＳ５０９）、ゲームを開始する（ステップＳ５１０）。すなわち、プレイヤは中断していたゲームを無事に再開できたことになる。
【０１７０】
一方で、履歴にマッチする選択肢５０２が選択されなかったと判定された場合（ステップＳ５０８；ＮＯ）、本フローチャートは、ロードできない旨を表示して（ステップＳ５１１）、終了する。すなわち、プレイヤは中断していたゲームの再開に失敗したことになる。
【０１７１】
このような構成により、実施形態３では、プレイヤに歌を歌わせるカラオケゲームにおいて、プレイヤが歌った歌名の履歴にマッチする選択肢５０２をいわゆるパスワードとして用いることで、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐことができる。
【０１７２】
なお、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢５０２が選択されなかったと判定された場合に（ステップＳ５０８；ＮＯ）、上述したようにロードしないことにしてもよいし、あるいは実施形態２のように、ゲームの得点を減少させてロードしてもよい。
【０１７３】
また、ここまで実施形態１および２ではクイズ・脳トレゲームを想定して、また実施形態３ではカラオケゲームを想定して、説明してきたが、本発明ではこれらのジャンルのゲームに限られず、プレイヤに課題を提示して解答させるゲームであればよい。例えば、アクションゲームやシューティングゲームにおいては、プレイヤにステージ（課題）を提示してクリア（解答）させることで、また例えば、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームにおいては、プレイヤにボスキャラ（課題）を提示して倒（解答）させるものとすることで、本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７４】
以上説明したように、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１７５】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３００  ゲーム装置
３０１  セーブ部
３０２  生成部
３０３  ロード部
３０４  記憶部
４００  ゲーム画面
４０１  選択問題文
４０２（４０２ａ〜４０２ｄ）  選択肢
４０３（４０３ａ〜４０３ｄ）  選択マーク
４０４  得点
５０１  ロード問題文
５０２  履歴にマッチする選択肢
５０３（５０３ａ〜５０３ｃ）  履歴にマッチしない選択肢
６０１（６０１ａ〜６０１ｄ）  グループ
１２０１  選曲指示文
１２０２（１２０２ａ〜１２０２ｃ）  歌名
【図１】
0005291682.tif 000002
【図２】
0005291682.tif 000003
【図３】
0005291682.tif 000004
【図４】
0005291682.tif 000005
【図５Ａ】
0005291682.tif 000006
【図５Ｂ】
0005291682.tif 000007
【図５Ｃ】
0005291682.tif 000008
【図６】
0005291682.tif 000009
【図７】
0005291682.tif 000010
【図８】
0005291682.tif 000011
【図９】
0005291682.tif 000012
【図１０】
0005291682.tif 000013
【図１１】
0005291682.tif 000014
【図１２】
0005291682.tif 000015
【図１３Ａ】
0005291682.tif 000016
【図１３Ｂ】
0005291682.tif 000017
【図１４】
0005291682.tif 000018
【図１５】
0005291682.tif 000019