(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作部と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識と、前記操作指示標識が前記操作時期に到達する操作基準部と、を前記ゲーム画面上で相対的に移動させ、前記操作時期をプレイヤに提示する操作提示手段と、
前記操作部に対して所定の入力操作が行われた時期と前記操作時期との差分に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段と、を備えたゲームシステムにおいて、
前記評価手段は、前記差分に対して複数の区分を設け、プレイヤが入力操作した時期が、前記複数の区分のうちいずれかの区分に位置する場合に、前記差分が０に近い区分ほど高い評価を与え、さらに、
前記操作指示標識に前記区分を表示することにより前記区分をプレイヤに提示し、前記操作指示標識に表示される各区分が前記操作基準部に到達するタイミングにおけるプレイヤの前記入力操作に対する評価と、前記区分とを対応付けて提示する区分提示手段と、
前記区分の幅を変更する区分幅変更手段と、を備え、
前記区分提示手段は、前記区分幅変更手段に基づいて前記幅を変更した区分をプレイヤに提示し、
前記ゲーム画面上には、前記操作指示標識を一定方向に案内する標識案内部に複数の操作基準部が表示され、前記操作提示手段は、前記操作指示標識が各操作基準部に到達するごとに前記操作時期を提示し、前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識が前記操作基準部を通過して次の操作基準部へ移動する場合に前記操作指示標識の区分を変更する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識の各区分を狭めるように変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識の各区分を拡大するように変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識が前記操作基準部へ移動しているときに、前記区分の幅を変化させる請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記区分幅変更手段は、前記区分のうち最も高評価を与える区分を変更せず、前記最も高評価を与える区分より低い評価を与える区分の幅を変更する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記区分提示手段は、前記区分幅変更手段に基づいて前記区分の幅を変更させるように表示し、かつ前記区分を前記操作基準部に到達するタイミングと一致するように表示する請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記区分提示手段は、前記区分を色分け表示する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作部と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識と、前記操作指示標識が前記操作時期に到達する操作基準部と、を前記ゲーム画面上で相対的に移動させ、前記操作時期をプレイヤに提示する操作提示手段、及び、前記操作部に対して所定の入力操作が行われた時期と前記操作時期との差分に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段として機能させるように構成され、
前記評価手段は、前記差分に対して複数の区分を設け、プレイヤが入力操作した時期が、前記複数の区分のうちいずれかの区分に位置する場合に、前記差分が０に近い区分ほど高い評価を与えるように構成され、さらに、
前記操作指示標識に前記区分を表示することにより前記区分をプレイヤに提示し、前記操作指示標識に表示される各区分が前記操作基準部に到達するタイミングにおけるプレイヤの前記入力操作に対する評価と、前記区分とを対応付けて提示する区分提示手段、及び前記区分の幅を変更する区分幅変更手段として機能させるように構成され、
前記区分提示手段は、前記区分幅変更手段に基づいて前記幅を変更した区分をプレイヤに提示するように構成されるとともに、前記ゲーム画面上には、前記操作指示標識を一定方向に案内する標識案内部に複数の操作基準部が表示され、前記操作提示手段は、前記操作指示標識が各操作基準部に到達するごとに前記操作時期を提示し、前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識が前記操作基準部を通過して次の操作基準部へ移動する場合に前記操作指示標識の区分を変更するように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定められた一連の操作をプレイヤに案内するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲーム機が存在する（例えば特許文献１参照）。このようなゲーム機においては、操作時期を指示する操作指示標識が所定の操作位置に移動したときに音楽のリズムに合わせて操作部を操作することにより、その操作タイミングに応じてプレイが評価される。プレイヤの操作に対する評価は、操作すべき基準タイミングを最高評価として、その基準タイミングの前後を複数の範囲に区切って基準タイミングから遠ざかるほど低評価となるように判定範囲が設定される（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５５５４３号公報
【特許文献２】特開２０００−２３７４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような操作評価については、プレイヤの操作タイミングが判定範囲のどこに位置するかによって評価が定まるが、操作時期を表示する操作指示標識には基準タイミングを中心とした所定の範囲が示されているだけである。このため、プレイヤは操作指示標識の位置と楽曲のリズムとで判定範囲を予想しながら操作するしかなく、プレイヤの感覚と評価との間にずれが生じることもあり、ゲームの興趣を損ねる原因ともなっている。
【０００５】
そこで、本発明は操作評価の指針となる判定範囲をプレイヤに提示してゲームの興趣を高めたゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の入力操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）と、前記操作指示標識が前記操作時期に到達する操作基準部（Ｌ）と、を前記ゲーム画面上で相対的に移動させ、前記操作時期をプレイヤに提示する操作提示手段（１１）と、前記操作部に対して所定の入力操作が行われた時期と前記操作時期との差分に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段（１１）と、を備えたゲームシステム（１）において、前記評価手段は、前記差分に対して複数の区分を設け、プレイヤが入力操作した時期が、前記複数の区分のうちいずれかの区分に位置する場合に、前記差分が０に近い区分ほど高い評価を与え、さらに、前記操作指示標識に前記区分を表示することにより前記区分をプレイヤに提示し、前記操作指示標識に表示される各区分が前記操作基準部に到達するタイミングにおけるプレイヤの前記入力操作に対する評価と、前記区分とを対応付けて提示する区分提示手段（１１）と、前記区分の幅を変更する区分幅変更手段（１１）と、を備え、前記区分提示手段は、前記区分幅変更手段に基づいて前記幅を変更した区分をプレイヤに提示し、前記ゲーム画面上には、前記操作指示標識を一定方向に案内する標識案内部（Ｌａ）に複数の操作基準部が表示され、前記操作提示手段は、前記操作指示標識が各操作基準部に到達するごとに前記操作時期を提示し、前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識が前記操作基準部を通過して次の操作基準部へ移動する場合に前記操作指示標識の区分を変更することにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤが操作指示標識に対して操作したときのタイミングを評価する区分を操作指示標識に提示する。プレイヤはこの区分を見ながらプレイすることで自分の操作に対してどの程度の評価が与えられるのか予測がつく。従って、プレイヤの操作感覚と評価との間にずれを生じさせることなく、ゲームの興趣を高めることができる。また、プレイヤの操作評価の指針となる判定範囲をゲームの進行中に変更してもその変更した区分をプレイヤに提示できる。例えば、プレイ中の楽曲のテンポが変更された場合であっても、区分を調整することにより難易度の調節ができ、プレイヤは区分が変更されたことをすぐに認識できる。従って、プレイヤの操作感覚を損なうことなくゲームの興趣を高めることができる。また、ゲーム中に連続して操作される操作指示標識の区分の幅が変更されるので、変化に富んだゲーム展開が可能となる。操作ごとに判定範囲を変更しつつプレイヤへの提示もできるので、新規なプレイ感覚を提供することができる。
【０００９】
区分幅変更手段を設けた形態において、前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識の各区分を狭めるように変更してもよい。あるいは、前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識の各区分を拡大するように変更してもよい。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記区分提示手段は、前記区分を色分け表示してもよい。これによれば、視認効果を損なうことなく、プレイヤへ区分の提示をすることができる。
【００１１】
区分幅変更手段を設けた形態において、前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識が前記操作基準部へ移動しているときに、前記区分の幅を変化させてもよい。これによれば、操作指示標識が操作基準部へと移動しているときにその操作指示標識に応答する区分の幅が変化する。操作直前の操作指示標識の区分の幅が変化するので、プレイヤは区分の幅の変化を視認しながら操作でき、判定範囲の区分の幅が変更しても違和感のないプレイが可能となる。
【００１２】
区分幅変更手段が操作指示標識の移動中に区分の幅を変化させる形態において、前記区分幅変更手段は、前記区分のうち最も高評価を与える区分を変更せず、前記最も高評価を与える区分より低い評価を与える区分の幅を変更してもよい。これによれば、ゲームプレイ中の楽曲のテンポが変更した場合に、テンポの変化しているときの操作指示標識に対する評価範囲の区分の幅を調整することで難易度を調節することができる。例えば、楽曲の途中でテンポが速くなる場合には、変化前後で同一の区分の幅の判定範囲を用いると、テンポ変化後は相対的に難易度が高くなるが、区分の幅を大きく変化させることでプレイヤの操作に遅れが生じても許容範囲であれば評価を与えることができる。このとき、最も高評価を与える区分は変更せずにそれよりも低い評価を与える区分の幅を変更するので、難易度が高くなっても最高区分で操作できた場合には高評価を与えつつ、多少の操作の遅れが生じた場合にも一定の評価を与え、プレイヤに苦手意識を生じさせずにプレイ継続の動機付けを付与することができる。
【００１３】
区分幅変更手段が操作指示標識の移動中に区分の幅を変化させる形態において、前記区分提示手段は、前記区分幅変更手段に基づいて前記区分の幅を変更させるように表示し、かつ前記区分を前記操作基準部に到達するタイミングと一致するように表示してもよい。これによれば、区分の幅を変化させつつ操作指示標識を移動させ、操作指示標識の各区分が操作基準部に到達するタイミングと操作評価とを対応させる。従って、違和感のない操作感覚を提供できる。
【００１４】
本発明のコンピュータプログラム（２１）は、ゲーム画面を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）の入力操作を受け付ける操作部（４）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２２）と、を備えたゲームシステム（１）のコンピュータを、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）と、前記操作指示標識が前記操作時期に到達する操作基準部（Ｌ）と、を前記ゲーム画面上で相対的に移動させ、前記操作時期をプレイヤに提示する操作提示手段（１１）、及び、前記操作部に対して所定の入力操作が行われた時期と前記操作時期との差分に基づいてプレイヤの前記入力操作を評価する評価手段（１１）として機能させるように構成され、前記評価手段は、前記差分に対して複数の区分を設け、プレイヤが入力操作した時期が、前記複数の区分のうちいずれかの区分に位置する場合に、前記差分が０に近い区分ほど高い評価を与えるように構成され、さらに、前記操作指示標識に前記区分を表示することにより前記区分をプレイヤに提示し、前記操作指示標識に表示される各区分が前記操作基準部に到達するタイミングにおけるプレイヤの前記入力操作に対する評価と、前記区分とを対応付けて提示する区分提示手段（１１）、及び前記区分の幅を変更する区分幅変更手段（１１）として機能させるように構成され、前記区分提示手段は、前記区分幅変更手段に基づいて前記幅を変更した区分をプレイヤに提示するように構成されるとともに、前記ゲーム画面上には、前記操作指示標識を一定方向に案内する標識案内部（Ｌａ）に複数の操作基準部が表示され、前記操作提示手段は、前記操作指示標識が各操作基準部に到達するごとに前記操作時期を提示し、前記区分幅変更手段は、前記操作指示標識が前記操作基準部を通過して次の操作基準部へ移動する場合に前記操作指示標識の区分を変更するように構成されたものである。
【００１５】
本発明のプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明においては、プレイヤが操作指示標識に対して操作したときのタイミングを評価する区分を提示する。プレイヤはこの区分を見ながらプレイすることで自分の操作に対してどの程度の評価が与えられるのか予測がつく。従って、プレイヤの操作感覚と評価との間にずれを生じさせることなく、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム領域の概要を示す図。
【図４】シーケンスデータの構造の一例を示す図。
【図５】区分データの構造の一例を示す図。
【図６】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図７】ゲーム制御部が実行する操作評価処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】操作時期と操作の判定範囲との関係の一例を示す図。
【図９】変形例に係るゲーム領域の概要を示す図。
【図１０】オブジェクトの各レベル領域の変化の一例を示す図。
【図１１】オブジェクトの各レベル領域の変化の他の例を示す図。
【図１２】オブジェクトの各レベル領域の変化の他の例を示す図。
【図１３】オブジェクトの各レベル領域の変化の他の例を示す図。
【図１４】オブジェクトの各レベル領域の変化の他の例を示す図。
【図１５】オブジェクトの各レベル領域の変化の他の例を示す図。
【図１６】変形例におけるオブジェクトの各レベル領域の変化の一例を示す図。
【図１７】変形例におけるオブジェクトの各レベル領域の変化の他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図である。ゲーム機１は商業施設に設置される商用のゲーム機で、音楽に合わせた一人もしくは複数人のプレイヤＰの操作タイミングを評価する音楽ゲームとして構成されている。ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置されるモニタ３とを備えている。モニタ３の表面には、透明なタッチパネル４が重ね合わされている。タッチパネル４は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ３が表示部として、タッチパネル４が操作部としてそれぞれ機能する。その他にも、ゲーム機１には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、電源ランプといった商用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２０】
図２にゲーム機１の機能ブロック図を示す。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、ゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部１１には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル４が接続されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００２１】
また、ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能であってもよい。
【００２２】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１とゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には、シーケンス処理部１４及び操作評価部１５が生成される。シーケンス処理部１４及び操作評価部１５は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１４は、プレイヤＰが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤＰに操作を指示し、あるいはプレイヤＰの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部１５は、プレイヤＰの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【００２３】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、シーケンスデータ２３、区分データ２４、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。シーケンスデータ２３は、プレイヤＰに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ２３が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ２３が用意されてもよい。区分データ２４は、操作評価処理時に参照する判定範囲が記録されている。区分データ２４には、シーケンスデータ２３で記述された操作時期を基準としてその前後に設定される操作評価をするための複数段のレベルと、その範囲とが設定されている。ここで判定範囲とは、プレイヤＰの操作評価をするための複数段のレベルに区切られた全体を含めた範囲である。一つの区分データ２４に一つの判定範囲が記述され、複数の区分データ２４がゲームデータ２２に記録されている。各区分データ２４には、それぞれに識別可能なコードが付されて記録されている。楽曲データ２５には、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ５から再生出力させるために必要なデータである。ゲームデータ２２には、複数の楽曲データ２５が識別可能な情報を付されて楽曲ごとに記録されている。効果音データ２６には、プレイヤＰの操作に応答してスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音が、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録されている。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクトＯ、アイコン等をモニタ３上に表示させるためのデータ等が含まれている。
【００２４】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図３にゲーム領域Ａの概要を示す。モニタ３のゲーム画面内のゲーム領域Ａ外には、図示しないがスコア等ゲームの進行に必要な情報が示される。ゲーム開始時において、ゲーム領域Ａには、操作指示標識としてのオブジェクトＯ１と、オブジェクトＯ１が移動するレーンＬａと、操作基準部としての複数の判定ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３とが示されている（なお、特に区別しない場合は、各参照符号をそれぞれ、Ｏ、Ｌで代表する。）。なお、図３において、オブジェクトＯ２、Ｏ３はオブジェクトＯ１の時間経過を示しているに過ぎない。図３は、各オブジェクＯ１〜Ｏ３の比較及び説明の便宜のため、各オブジェクトＯ１〜Ｏ３を同一のゲーム領域Ａ上に表示するものであって、同時にオブジェクトＯ１〜Ｏ３がゲーム領域Ａに表示されている状態を示すものではない。
【００２５】
音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、ゲーム領域Ａには、オブジェクトＯがシーケンスデータ２３に従って表示される。なお、図３に示すオブジェクトＯ１及び判定ラインＬ１〜Ｌ３の表示形態は一例である。オブジェクトＯの大きさや判定ラインＬの本数等は、適宜変更が可能である。ゲーム開始後、曲中の適当な時期にプレイヤＰが最初に操作すべきオブジェクトＯ１が所定の出現位置に表示され、所定の速度で判定ラインＬ１に向かって移動する。図３において、各オブジェクトＯは右方向に向かって移動、つまり、判定ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３を順次通過するように移動する。オブジェクトＯ１は、シーケンスデータ２３によって記述される操作時期にオブジェクトＯ１の中心が判定ラインＬ１に到達するように移動する。オブジェクトＯには、プレイヤＰの操作を評価する区分としての判定範囲が表示され、具体的には、オブジェクトＯの中心を含むレベルＡ領域ＯＡと、レベルＡ領域ＯＡを取り囲むレベルＢ領域ＯＢとが表示される。オブジェクトＯ１の操作時期に対してプレイヤＰが操作する操作タイミングで、オブジェクトＯの移動方向へ向かって引かれた仮想中心線Ｌｉと、判定ラインＬとが交差する点が位置する領域のレベルに従って評価される。操作タイミングで交差する点がレベルＡ領域ＯＡに位置するときはプレイヤＰの操作はレベルＡと判定され、レベルＢ領域ＯＢに位置するときはレベルＢと判定される。評価結果をプレイヤＰが認識できるように、ゲーム画面上に表示される。
【００２６】
オブジェクトＯ１は、判定ラインＬ１を通過した後、オブジェクトＯ１よりもレベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢをそれぞれ小さくしたオブジェクトＯ２へと大きさを変更しつつ、次の判定ラインＬ２へ向けて移動する。オブジェクトＯ２は、レベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢがオブジェクトＯ１よりも小さくなっているので、その分判定ラインＬ２を通過する範囲が狭まり、オブジェクトＯ１よりも相対的に操作が難しくなる。次の操作時期と一致するように判定ラインＬ２へ到達しつつ、プレイヤＰの操作タイミングにて操作の評価が行われる。そして、オブジェクトＯ２は、判定ラインＬ２を通過すると、オブジェクトＯ２よりもレベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢがさらに小さいオブジェクトＯ３に大きさが変更されつつ次の判定ラインＬ３へ向けて移動する。オブジェクトＯ３は、さらに判定範囲が小さくなるので判定ラインＬ３に到達したときにおけるプレイヤＰの操作がオブジェクトＯ２に比べて相対的に難しくなる。判定ラインＬ３に到達するタイミング、つまり操作時期に、プレイヤＰがタッチパネル４をタッチ操作してその操作が評価される。以降、シーケンスデータ２３に対応するオブジェクトＯが順次左から右に向かって移動する。
【００２７】
次に、図４を参照してシーケンスデータ２３の詳細を説明する。図４に示したように、シーケンスデータ２３は、条件定義部２３ａと、シーケンス部２３ｂとを含んでいる。条件定義部２３ａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ（Ｂｅａｔｓ  Ｐｅｒ  Ｍｉｎｕｔｅ））、プレイヤＰがタッチパネル４を操作したときに発生させる効果音を指定する情報といった、楽曲ごとに異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００２８】
一方、シーケンス部２３ｂには、楽曲中の適宜の時期にゲーム領域Ａに出現したオブジェクトＯをタッチ操作すべき判定ラインＬと操作時期とが記述されている。ここで、上述したオブジェクトＯ１〜Ｏ３を例として説明すると、各オブジェクトＯに対して、それぞれ１つの操作時期が記述され、その操作時期に到達すべき判定ラインＬが対応付けて記述される。それとともに、上述したような判定範囲を指定する区分データ２４が操作時期に及び判定ラインＬと対応付けて記述される。図４にその一部を例示したように、シーケンス部２３ｂには、操作時期、判定ラインＬ及び区分データ２４が対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。各レコードにおいて、操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られてそれぞれ記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の２小節目の１拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を出現時期として指定する場合には、“０２，１，０２５”と記述される。
【００２９】
図４の例では、１小節目の２拍目の開始時点（０００）で判定ラインＬ１と一致するオブジェクトＯ１をタッチ操作する（シーケンス部２３ｂには、“ｌｉｎｅ＿１”で指定される。）。次のオブジェクトＯ２は、判定ラインＬ２に１小節目の３拍目の開始時点（０００）で一致するように移動する。以降、シーケンスデータ２３に記述された操作時期にそれぞれの判定ラインＬに到達するオブジェクトＯをタッチ操作する。このとき、レーンＬａを移動する各オブジェクトＯの判定範囲は、区分データ２４で指定されたものとなる。図５に区分データ２４の一例を示す。区分データ２４には、レベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢの判定範囲がそれぞれ指定されている。例えば、レベルＡ領域ＯＡを指定する判定範囲“−５〜＋５”は、操作タイミングの評価の基準となるジャストタイミング、つまり到達時期からプラスマイナス５フレームの幅を有することを意味する。なお、１フレームは、一例として１／６０秒とする。操作時期と実際のプレイヤＰの操作タイミングとのずれ時間を計算して、ずれ時間がどの範囲に位置するかによってプレイヤＰの評価がレベルＡ、レベルＢあるいは失敗判定となる。シーケンス部２３ｂには、例えば、区分データ２４のうち一つのデータを“ｄｅｃ＿００１”で指定される。なお、図４では条件定義部２３ａがシーケンスデータ２３の先頭のみに設けられているが、シーケンス部２３ｂの途中の適宜の位置にも、条件定義部２３ａと同様に楽曲のテンポを指定する情報、あるいはタッチパネル４を操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部（不図示）が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンス部２３ｂに含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３０】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤＰからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００３１】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤＰが選択した曲に対応する楽曲データを読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ５から楽曲の再生を開始させる。ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤＰの選択に対応したシーケンスデータ２３を読み取って画像データを参照しつつゲーム領域Ａの描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域Ａを表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域Ａの表示等に必要な処理として、図６に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図６のルーチンはシーケンス処理部１４が担当する。
【００３２】
図６のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１４は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１４は、シーケンスデータ２３から、ゲーム領域Ａの表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲の一例として、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００３３】
次のステップＳ３にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ２においてレーンＬａに表示すべきオブジェクトＯの座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。上記所定時間内に含まれている操作時期に対応付けられた判定ラインＬの指定に基づいて、オブジェクトＯをレーンＬａのどこの位置に表示すべきかを判別する。また、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、判定ラインＬからの時間軸方向（オブジェクトＯの移動方向）における各オブジェクトＯの位置を判別する。例えば、操作時期と対応付けて判定ラインＬ２が指定されている場合、操作時期に判定ラインＬ２へと一致するようにオブジェクトＯを表示する。一つ前の操作時期に対応する判定ラインＬが、判定ラインＬ１であれば、それぞれのオブジェクトＯは連続するように表示される。
【００３４】
シーケンス処理部１４は、次のステップＳ４に進んでステップＳ３で演算されたオブジェクトＯの座標に基づいて、ゲーム領域Ａを描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標にオブジェクトＯが配置されるように画像データを生成する。オブジェクトＯの画像は、区分データ２４に基づいてレベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢの大きさが決定し、その大きさでレーンＬａに描画される。オブジェクトＯの画像はゲームデータ２２の画像データ２７から取得してもよいし、区分データ２４に基づいて生成してもよい。例えば、判定ラインＬ１における区分データ２４が“ｄｅｃ＿００１”で指定されている場合、これに基づいて各レベル領域ＯＡ、ＯＢの大きさを決定する。オブジェクトＯ１の発生から判定ラインＬ１までのオブジェクトＯ１自体の画像は変化しないまま、ステップＳ３で演算されたオブジェクトＯの座標に基づいて位置を移動するように描画される。
【００３５】
続くステップＳ５にて、シーケンス処理部１４は、表示制御部１２に画像データ２７を出力する。これにより、モニタ３にゲーム領域Ａが表示される。そして、シーケンス処理部１４は、ステップＳ６にてステップＳ２で取得した操作時期におけるプレイヤＰの操作タイミングの評価処理を操作評価部１５に実行させる。操作タイミング評価については、後述する。ステップＳ６の処理を終えると、シーケンス処理部１４は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、判定範囲が指定されたオブジェクトＯがレーンＬａに示されつつ、操作時期にその操作時期に対応する判定ラインＬと一致するように移動する。
【００３６】
次に、図７を参照して操作評価部１５が実行する操作評価処理ルーチンを説明する。図７の操作評価処理ルーチンが実行されると、操作評価部１５は、まずステップＳ１１にてプレイヤＰの操作タイミングが、対象となるオブジェクトＯの判定範囲内における操作か否かを判断する。図８に例示するように、シーケンスデータ２３に記述された操作時期を中心として、前後に所定の時間範囲が判定範囲として設定され、その判定範囲がさらに複数段のレベルＡ、Ｂに設定される。プレイヤＰの操作タイミングが判定範囲内の操作であるときは、操作評価部１５は、次のステップＳ１２に進んで操作したオブジェクトＯに対応する操作時期とプレイヤＰが実際に操作したタイミングとのずれ時間を取得する。このずれ時間を元に、操作評価部１５は次のステップＳ１３でプレイヤＰの操作がどの区分にあるかを判定する。この区分判定には、シーケンスデータ２３にて対応付けられている区分データ２４を参照する。今回のずれ時間がどのレベルに位置するかは、区分データ２４の判定範囲とずれ時間とを照らし合わせることにより得られる。原則として、ずれ時間が小さいほどその操作への評価は高くなるが、ゲームの進行によっては必ずしも高評価としなくともよい。区分データ２４に設定されるレベルによって評価の高低を調整することができる。また、参照すべき区分データ２４により同一の操作タイミングであっても判定される区分が異なることもあるので、区分データ２４の適宜の選択により難易度を調整できる。
【００３７】
操作評価部１５は、次のステップＳ１４に進んで、ステップＳ１３で判定された区分に応じてプレイヤＰの操作を評価する。一方、ステップＳ１１で判定範囲内の操作でないと判断した場合、つまり、プレイヤＰが判定範囲外での操作をし、あるいは操作しなかった場合、操作評価部１５はステップＳ１５にて、その操作については失敗評価をする。ステップＳ１４又はＳ１５でプレイヤＰの操作の評価後、操作評価部１５は、ステップＳ１６に進んでゲーム画面上に評価結果を表示するように表示制御部１２へ指示する。そして、操作評価部１５は、今回の操作評価処理を終了する。
【００３８】
操作評価処理によれば、シーケンスデータ２３に基づき、プレイヤＰの操作したオブジェクトＯに対応する区分データ２４とプレイヤＰの操作タイミングとのずれ時間から操作評価をする。ゲーム画面上には、区分データ２４に指定された判定範囲に基づいてオブジェクトＯが表示されつつ、判定ラインＬ上を操作タイミングに対する評価と同じタイミングで通過する。従って、判定範囲をプレイヤＰに提示してゲームの興趣を高めることができる。
【００３９】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０がシーケンスデータ記憶手段として機能し、シーケンス処理部１４がシーケンス処理ルーチンのステップＳ１〜ステップＳ５を実行することにより、操作提示手段、区分提示手段及び区分幅変更手段として機能する。また、操作評価部１５が操作評価処理ルーチンを実行することにより評価手段として機能する。
【００４０】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、図３に示すように時間が経過するとともにレベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域のいずれもが小さくなってオブジェクトＯの形状が変化する形態で説明したが、これに限られない。例えば、図１０に示すように連続して操作するオブジェクトＯ６、Ｏ７に対して、レベルＡ領域ＯＡを同じ大きさとし、レベルＢ領域ＯＢを小さくするようにしてもよい。そのオブジェクトＯに対応した判定範囲を有する区分データ２４を用意すればよい。このように、オブジェクトＯのレベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢをゲームの進行によって調整することにより、難易度を調節することができる。その他にも、図１１に示すように連続して操作するオブジェクトＯ８、Ｏ９に対して、レベルＡ領域ＯＡを拡大しつつレベルＢ領域ＯＢの上限値及び下限値をそのままとすることで、レベルＡ領域ＯＡが大きくなり、レベルＡ判定を得やすくさせたりしてもよい。図１２に示すように連続して操作するオブジェクトＯ１０、Ｏ１１に対して、レベルＡ領域ＯＡを拡大しつつレベルＢ領域ＯＢを小さくさせたりしてもよい。さらに、図１３に示すように連続して操作するオブジェクトＯ１２、Ｏ１３に対して、レベルＡ領域ＯＡを小さくしつつレベルＢ領域ＯＢの上限値及び下限値をそのままとしてもよいし、図１４に示すように連続して操作するオブジェクトＯ１４、Ｏ１５に対して、レベルＡ領域ＯＡを小さくしつつレベルＢ領域ＯＢをさらに大きくさせたりすることでレベルＢ領域ＯＢを大きくしてもよい。高評価を得られにくくしつつもレベルＢ判定は得られやすくして、初級者から上級者まで幅広く対応することができる。図１５に示すように連続して操作するオブジェクトＯ１６、Ｏ１７に対して、レベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢのそれぞれを拡大するようにして難易度を下げるようにしてもよい。このような難易度調整については、プレイヤＰのゲーム習熟度に応じてゲーム進行を難化させたり、あるいは易化させたりしてもよい。
【００４１】
本形態においては、レベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢでオブジェクトＯが構成されていたが、これに限られない。レベルについて、さらに複数の区分を設けてもよい。オブジェクトＯでレベルを示す表示についても色や線による区分けの他、グラデーションで色分け表示する等の適宜の変更が可能である。また、複数の判定ラインＬとして３つの判定ラインＬ１〜Ｌ３で説明したが、これに限られない。判定ラインＬは適宜増減してよい。一つの判定ラインＬであってもよく、操作が連続するオブジェクトＯの各領域ＯＡ、ＯＢの大きさを調節して、プレイヤＰに判定範囲を提示することにより、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４２】
本形態においては、図３で示すオブジェクトＯ１は、判定ラインＬ１の通過後オブジェクトＯ２へと各領域ＯＡ、ＯＢを変化して移動していたが、これに限られず、レベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢが移動しながら変化してもよい。図９に変形例に係るゲーム領域Ａの概要を示す。なお、図９に示すオブジェクトＯ４及びオブジェクトＯ５は、同一のオブジェクトＯの時間経過を示すもので別個のオブジェクトＯを示すものではない。図９においてオブジェクトＯ４は左から右に向かって移動し、シーケンスデータ２３で指示された操作時期に判定ラインＬに到達する。つまり、所定の出現位置から出現したオブジェクトＯ４は途中でオブジェクトＯ５に示すように各レベル領域ＯＡ、ＯＢを変化させながら判定ラインＬに向かって移動する。変形例においては、オブジェクトＯがレーンＬａに出現してから判定ラインＬに到達するまでの間に、レベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢが変化する。オブジェクトＯ４で同心円状にあった各領域ＯＡ、ＯＢは、判定ラインＬに近づくにつれ、レベルＢ領域ＯＢの中心が後ろ側にずれ、相対的にレベルＡ領域ＯＡが判定ラインＬ側へ偏るように動く。オブジェクトＯの操作時期自体は、オブジェクトＯ４からオブジェクトＯ５へ変化しても変更されない。つまり、基準となる操作時期は不変のまま、レベルＢ領域ＯＢの上限値及び下限値が変更される。
【００４３】
シーケンスデータ２３で対応付けられる区分データ２４は、オブジェクトＯが判定ラインＬを通過するタイミングでの判定範囲を指定し、レーンＬａに出現するときの各領域ＯＡ、ＯＢは、適宜指定すればよい。例えば、出現時には、常に同心円状の判定範囲を有するオブジェクトＯの区分データ２４を条件定義部２３ａに指定してもよいし、オブジェクトＯごとにシーケンス部２３ｂに出現時の各領域ＯＡ、ＯＢを定義する区分データ２４と、操作時期における各領域ＯＡ、ＯＢを定義する区分データ２４とを指定してもよい。いずれの場合であっても、出現時から操作時期までの時間とその距離とからオブジェクトＯの各領域ＯＡ、ＯＢが変化する画像データを取得すればよい。一例として、出現時に同心円状、の判定範囲（例えば、レベルＡ領域ＯＡが「−５〜＋５」で指定され、レベルＢ領域ＯＢが「−１０〜−６、＋６〜＋１０」で指定される。）が設定され、操作時期におけるオブジェクトＯには図５の区分データ２４の“ｄｅｃ＿００４”が指定されている場合には、レベルＡ領域ＯＡは不変のまま、レベルＢ領域ＯＢが変化する。オブジェクトＯの移動に伴い、レベルＡ領域がオブジェクトＯの進行方向側へずれるように表示制御される。なお、区分データ２４における判定範囲の指定については、これに限られず、例えば、レベルＢ領域ＯＢの上限値及び下限値の変化をオブジェクトＯの経路に対応付けて指定するようにしてもよい。
【００４４】
本変形例においても、上述した形態と同様、シーケンス処理ルーチンで処理ができる。シーケンス処理部１４は、図６のステップＳ２にて、必要な区分データ２４を取得し、さらに、ステップＳ３で、取得した区分データ２４に基づいてオブジェクトＯの座標を演算する。そして、シーケンス処理部１４はステップＳ４でステップＳ３の演算結果から画像データを生成する。シーケンス処理部１４は、オブジェクトＯの変化する形状について画像データ２７から取得してもよいし、ステップＳ３でオブジェクトＯの描画に必要な変化する形状について算出し、この算出結果に基づいて、ステップＳ４で画像データを生成してもよい。オブジェクトＯの描画については、補間処理等の公知技術を利用してもよい。続くステップＳ５にて、シーケンス処理部１４は、表示制御部１２に画像データ２７を出力する。これにより、モニタ３にゲーム領域Ａが表示される。
【００４５】
図９に示す例に限られず、図１６に示すように、オブジェクトＯ１８からオブジェクトＯ１９へ変化するような具合にレベルＢ領域ＯＢの中心が前方に移動するように変化させてもよいし、図１７に示すように、オブジェクトＯ２０からオブジェクトＯ２１へ変化するような具合にレベルＢ領域ＯＢの前後方向が拡大するように変化させてもよい。あるいはレベルＢ領域ＯＢが縮小するように変化させてもよい。このようにレベルＡ領域ＯＡを変化させずにレベルＢ領域ＯＢを変化させることで、ゲーム中に楽曲のテンポが変化してもプレイヤＰに違和感を生じさせないような操作評価を行える。例えば、楽曲のテンポが速くなった場合には、プレイヤＰはオブジェクトＯを見てから操作をするので、プレイヤＰの操作は操作時期に対して遅れがちとなるが、レベルＢ領域ＯＢを後ろ側へシフトさせることで遅れがちな操作に対しても評価を与えることができる。また、早めに操作しがちであったり、遅めに操作しがちであったり等、プレイヤＰの操作の癖を分析してその癖をフォローするように、あるいはより難易度を上げるようにレベルＢ領域ＯＢを前方又は後方にシフトするようにしてもよい。また、レベルＡ領域ＯＡの判定範囲を拡大又は縮小するようにしてもよい。各領域ＯＡ、ＯＢの変化については、区分データ２４の設定によりさまざまに対応可能である。なお、操作評価処理については、図７で示す操作評価処理と同様の処理を実行すればよい。
【００４６】
本変形例においても、レベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢによりオブジェクトＯが構成されていたが、これに限られず、さらに複数の区分を設けてもよい。オブジェクトＯの判定範囲の表示に関しても、色や線による区分け、グラデーション表示等適宜の変更が可能である。一つのレーンＬａで説明したが、例示に過ぎず、複数のレーンＬａを有するゲーム領域Ａを表示したゲーム形態であってもよいし、上述した形態のように複数の判定ラインＬを有するゲーム形態であっても本変形例を適用できる。
【００４７】
上述した各形態において、オブジェクトＯにレベルＡ領域ＯＡ及びレベルＢ領域ＯＢを設け、オブジェクトＯに判定範囲の区分を表示したがこれに限られない。ゲーム画面上に別途判定範囲を表示する領域を設け、オブジェクトＯとは別に表示するようにしてもよい。プレイヤＰが判定範囲の区分を認識可能に表示できれば、表示態様は適宜の変更が可能である。また、オブジェクトＯの判定範囲を同心円状に表示しているが、長方形状であってもよい。オブジェクトＯが長方形状の場合には、オブジェクトＯの判定範囲は判定ラインＬに到達するタイミングで一致するように区分けされていればよい。
【００４８】
本形態においては、商用のゲーム機１で説明したがこれに限られない。例えば、家庭用の据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機、ゲーム機能を有する携帯電話、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム等であってもよい。プレイヤＰの操作を受け付ける操作部についてもタッチパネル４に限られない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラ等であってもよい。このような場合において、複数の判定ラインＬを使用するゲームでは判定ラインＬごとにキーを割り当てて、対応するキーの操作タイミングを評価したりしてもよい。音声入力操作や、視線による操作を実現する入力装置によってもよい。
【符号の説明】
【００４９】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示部）
４  タッチパネル（操作部）
１０  制御ユニット
１１  ゲーム制御部（操作提示手段、評価手段、区分提示手段、区分幅変更手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ（シーケンスデータ記憶手段）
Ａ  ゲーム領域
Ｏ  オブジェクト（操作指示標識）
ＯＡ  レベルＡ領域（区分）
ＯＢ  レベルＢ領域（区分）
Ｌ  判定ライン（操作基準部）
Ｌａ  レーン（標識案内部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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