(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式の画像表示部に指又は指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの１体が捕捉するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、
前記画像表示部に対して前記指又は指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記位置座標に最も短い距離に位置するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記接触位置に、前記各キャラクタに応じて設定された前記移動体捕捉領域を表示する移動体捕捉領域表示手段と、
前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させるとともに、前記到達領域が前記移動体捕捉領域内に包含され、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記移動体捕捉領域表示手段は、前記移動体の捕捉に関する前記キャラクタの能力が高いほど前記移動体捕捉領域を大きく表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動体捕捉領域は、前記指又は指示手段を接触させた接触位置を中心とする円形状であり、且つその半径が前記キャラクタの全長の略２倍以内に制限されていることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動体捕捉領域表示手段は、前記画像表示部に対する前記指又は指示手段の接触時に、前記移動体捕捉領域の全面をその背景とは異なる色で着色して表示し、且つ、前記キャラクタの前記移動体捕捉領域への到達時に、前記移動体捕捉領域の外枠のみを表示することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記接触位置認識手段は、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに、前記指又は指示手段による前記画像表示部への新たな接触が生じた場合、新たな接触による接触位置を位置座標として認識し直し、
前記キャラクタ選択手段は、前記新たな接触位置に最も近いキャラクタを選択し、
前記移動体捕捉領域表示手段は、表示している移動体捕捉領域を消去し、新たな接触位置に、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタの能力に対応する移動体捕捉領域を改めて表示することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
接触入力式の画像表示部に指又は指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの１体が捕捉するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、
前記画像表示部に対して前記指又は指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、
前記接触位置に、前記複数のキャラクタの前記移動体の捕捉に関する能力毎にその大きさが予め設定されている移動体捕捉領域を仮想的に配置した場合の、前記移動体捕捉領域の外枠とキャラクタとのキャラクタ移動距離をキャラクタ毎に算出し、その中でキャラクタ移動距離が最も短いキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させるとともに、前記到達領域が前記移動体捕捉領域内に包含され、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム装置として動作させるためのゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの１体が捕捉するゲームの進行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、接触式のゲーム装置で実行される野球ゲームにおいて、守備キャラクタに対して捕球操作を行わせるものが知られている。特許文献１の開示のものは、タッチパネル式のゲーム装置において、プレーヤが打撃されたボールの飛球方向を予測して、その飛球方向にいる守備キャラクタを選択してタッチペンで接触し、その守備キャラクタを接触した状態のまま飛球方向に移動させることで、ボールの捕球動作を行わせるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−０８７４９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、タッチパネル式のゲーム装置は画面自体が小さいために、選手キャラクタのように、画面に比してさらに小さい物体へのタッチペンによる接触には集中力を要し、気軽にゲームを楽しみたいようなプレーヤには向いていないという課題があった。また、最近、市場拡大の顕著なスマートフォン等の端末装置上で実行される野球ゲームの場合、人間が直接、指で接触操作するため、タッチペンほどの精細な操作は不要あるいは不可能である反面、例えば選手キャラクタに接触して移動させようとしても、その指自体で操作対象物である選手キャラクタが隠されてしまい、興が削がれるといった課題がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、キャラクタ操作を簡易に行え、またキャラクタ自体に指で接触しなくても、そのキャラクタ動作を含むゲーム進行が可能となる接触入力式のゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明によるゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの１体が捕捉するゲームを実行可能なゲーム装置であって、前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、前記画像表示部に対して前記指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、前記複数のキャラクタのうち、前記位置座標に最も短い距離に位置するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記接触位置に、前記キャラクタの能力が高いほど面積を大きく設定する移動体捕捉領域を表示する移動体捕捉領域表示手段と、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させ、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段と、を備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
また、本発明によるゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの１体が捕捉するゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、前記画像表示部に対して前記指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、前記複数のキャラクタのうち、前記位置座標に最も短い距離に位置するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記接触位置に、前記キャラクタの能力が高いほど面積を大きく設定する移動体捕捉領域を表示する移動体捕捉領域表示手段と、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させ、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムである。
【０００８】
この構成によれば、プレーヤが画像表示部に対して自分の予測した移動体の到達点に接触すると、その接触点に最も近いキャラクタが自動的に選択され、その選択されたキャラクタの能力に対応した大きさの移動体捕捉領域が接触点上に表示される。これと同時に、キャラクタは接触点に向かって移動を開始し、移動体が到達領域に達するまでに（例えば、野球ゲームの場合、ボールが地面に落下するまでに）キャラクタが移動体捕捉領域にまで到達できれば、キャラクタは確実に移動体を捕捉できる。逆に、移動体捕捉領域にまで達しない場合には、移動体の捕捉はできない。
【０００９】
具体例として、本構成を野球ゲームに適用した場合で説明すると、プレーヤが画像表示部に表示されるフライ球等の落下地点を予測して、そのポイントに指で接触すると、複数の野手キャラクタの中からそのポイントに最も近い距離にいる野手キャラクタが捕球のためのキャラクタとして選択される。そして、その選択された野手キャラクタの能力に対応した大きさの円（移動体捕捉領域）が上記ポイントの上に表示される。これと同時に、野手キャラクタは上記ポイントに向かって走り出し、ボールが落下するまでに上記円（移動体捕捉領域）に達すればボールの捕球が保証されるが、間に合わない場合には捕球は失敗となる。従って、当初のプレーヤのボール落下点の予測が大幅にずれていれば、野手キャラクタが走っても、円（移動体捕捉領域）には到達し得ないので、そもそも捕球はできないことになるので、落下点を正確に予測しようというゲーム上の面白さが生じる。ここで、移動体認識手段がボールの落下点の算出や、ボールの落下時間（プレーヤがモニタに接触した時点を起点としてボールが地面（到達領域）に落下するまでの時間）の算出を行う。
【００１０】
上記のように、本構成によれば、捕球に際して、プレーヤは野手キャラクタに直接接触することなく、ボールの落下地点を予測し、そこに接触するだけで適切な野手キャラクタを選択し、且つ捕球動作をさせることができるので、従来の接触式のゲーム装置のようにキャラクタへのピンポイント的な接触は不要となり、操作性に優れている。また、指等でキャラクタそのものを覆ってしまうこともないので視認性も良い。さらに、キャラクタ自体に接触、または指示して移動させるという操作も不要なので、ゲーム初心者にとっても操作性に優れた馴染みやすい仕様を実現できる。即ち、本構成においては、下記２条件を満足すれば野手キャラクタは確実にボールを捕球できる。
１．上記円内（移動体捕捉領域）にボールが落下すること。
２．野手キャラクタがボール落下までに、上記円（移動体捕捉領域）内に到達すること。
【００１１】
つまり、上記２という条件はあるものの、プレーヤのボール落下地点の予測はピンポイントである必要はなく、上記円（移動体捕捉領域）の大きさまで許容されるので、操作性が比較的容易であり、ゲームに慣れていないプレーヤにとっても馴染みやすい。
【００１２】
（２）前記移動体捕捉領域表示手段は、前記移動体の捕捉に関する前記キャラクタの能力が高いほど前記移動体捕捉領域を大きく表示することを特徴とすることが好ましい。
【００１３】
この構成によれば、移動体の捕捉に関するキャラクタの能力が高いほど移動体捕捉領域を大きく表示するので、高い能力のキャラクタである程、より確実に移動体を捕捉することが明示される。一方、キャラクタの能力が低ければ、移動体捕捉範囲は小さく表示される。このように、キャラクタの能力の高低によって移動体の捕捉の確実性が左右されるので、プレーヤにとっては、捕捉時の表示のバリエーションを楽しめると同時に、緊張感を持ちながら遊技を行うことになるので、高い興趣性を実現できる。
【００１４】
（３）前記移動体捕捉領域は、前記指示手段を接触させた接触位置を中心とする円形状であり、且つその半径が前記キャラクタの全長の略２倍以内に制限されていることが好ましい。
【００１５】
この構成によれば、移動体捕捉領域は円形状であり、且つその半径がキャラクタの全長の略２倍以内に制限されている。このように、移動体捕捉領域の大きさを限定しているのは以下の２つの理由による。第１の理由は、移動体捕捉領域とは（１）にも示しているように、キャラクタがそこまで到達できれば、後は確実に移動体を捕捉できる領域であるので、この大きさを非常に大きくしてしまうと、プレーヤによる捕捉のための接触位置がどこであっても、キャラクタは容易に移動体捕捉領域に到達することができてしまい、ゲーム性が損なわれるためである。第２の理由は、キャラクタが移動体捕捉領域の外枠（外縁）にまで達すれば移動体捕捉領域に到達したとみなし、続いて移動体を捕捉する動作を行わせる必要があるが、仮に移動体捕捉領域が非常に大きい場合、例えば野球ゲームであれば、野手キャラクタが外枠の位置からボール落下地点までの長距離を移動するのは不自然になってしまうことが想定される。即ち、野手キャラクタが長距離を移動してボールをキャッチするには、あたかも空中を飛ぶように一気にジャンプしたり、あるいはワープしたかのような演出が必要となってしまう。そこで、予めこのような不自然な表示が必要とならないように、移動体捕捉領域の大きさに制限を加えている。シミュレーションの結果、移動体捕捉領域が円形状の場合、その半径が野手キャラクタの身長の略２倍以内であれば、無理のない自然なボールキャッチが可能であることが判明した。
【００１６】
（４）前記移動体捕捉領域表示手段は、前記画像表示部に対する前記指示手段の接触時に、前記移動体捕捉領域の全面をその背景とは異なる色で着色して表示し、且つ、前記キャラクタの前記移動体捕捉領域への到達時に、前記移動体捕捉領域の外枠のみを表示することが好ましい。
【００１７】
この構成によれば、プレーヤが画像表示部に指で接触した時点では移動体捕捉領域の前面がその背景とは異なる色で着色表示されるので、一目でその場所を明確に認識できる。さらに、その後、キャラクタが移動してきて、移動体捕捉領域に到達した時点で外枠のみを表示するように表示の変更を行なう。これによって、移動してきたキャラクタが移動体捕捉領域の内部に侵入しても、そこにあった着色によってキャラクタが見難くなることがなく、キャラクタの移動体捕捉動作を見やすい状態で確認できるので、視認性に優れた演出を行える。
【００１８】
（５）また、前記接触位置認識手段は、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに、前記指示手段による前記画像表示部への新たな接触が生じた場合、新たな接触による接触位置を位置座標として認識し直し、前記キャラクタ選択手段は、前記新たな接触位置に最も近いキャラクタを選択し、前記移動体捕捉領域表示手段は、表示している移動体捕捉領域を消去し、新たな接触位置に、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタの能力に対応する移動体捕捉領域を改めて表示することが好ましい。
【００１９】
この構成によれば、移動体が到達領域に到達するまで（例えば、野球ゲームであれば、ボールが地面（到達領域）に落下するまで）の間であれば、移動体捕捉領域の設定のやり直しが可能となる。この場合、元の移動体捕捉領域は消去され、新たな移動体捕捉領域が表示される。これによって例えば、プレーヤが、一旦設定した移動体捕捉領域を見て、その領域の大きさが小さい、あるいはボール落下地点の予測がずれていた等の理由から移動体の捕捉が困難と判断した場合には、改めて、新たな移動体捕捉領域を設定することができる。但し、最初に移動体捕捉領域を設定した時点で、キャラクタは移動を開始するので、何度も新たな移動体捕捉領域を設定し直すと、同一キャラクタが捕捉のキャラクタとして選択された場合、同キャラクタは右往左往する結果、新たな移動体捕捉領域に到達できないというケースも生じ得る。従って、プレーヤとしては、移動体捕捉領域の設定し直しが可能という自由度がある反面、キャラクタの移動をも考慮に入れる必要があるので、簡易な構成でありながら深いゲーム性が実現される。
【００２０】
（６）また、別の構成による本発明のゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの１体が捕捉するゲームを実行可能なゲーム装置であって、前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、前記画像表示部に対して前記指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、前記接触位置に、前記複数のキャラクタの前記移動体の捕捉に関する能力毎にその大きさが予め設定されている移動体捕捉領域を仮想的に配置した場合の、前記移動体捕捉領域の外枠とキャラクタとのキャラクタ移動距離をキャラクタ毎に算出し、その中でキャラクタ移動距離が最も短いキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させ、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段と、を備えたことを特徴とするものである。
【００２１】
この（６）の構成は基本的に（１）と類似しているが、下記点が異なっている。即ち、（１）の構成では、移動体を捕捉する野手キャラクタは複数の野手キャラクタの中からプレーヤの接触位置に最も近い距離にいる野手キャラクタが捕球のためのキャラクタとして選択されるのに対して、本構成では上記距離の他に、野手キャラクタの移動体の捕捉に関する能力をも加味して、より厳密にキャラクタを選択する点が異なっている。即ち、各野手キャラクタの、移動体の捕捉に関する能力が異なる場合には、これに応じて移動体捕捉領域の大きさも異なるので、プレーヤの接触位置によっては、その位置に最も近い野手キャラクタよりも、より離れたところにいる高能力の野手キャラクタの方が捕球に適しているケースがある。言い換えれば、野手キャラクタの移動体捕捉領域までの移動距離を比較した場合、後者の方が、移動距離が短い場合がある。現実の野球においても、例えばセンター寄りの飛球を、走力の優れたレフトの選手が捕球する等のケースがあるが、本構成によれば、そのようなリアリティをゲーム上に反映することができる。また、プレーヤにとっても、必ずしも接触位置に近い野手キャラクタが捕球するのではないことから、意外感があり、ゲームとしての面白みを向上させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、キャラクタ操作を簡易に行え、またキャラクタ自体に接触しなくてもそのキャラクタ動作を含むゲーム進行が可能になる接触入力式のゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図である。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は本発明の一実施形態によるゲーム画面の流れを示す図である。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は図３に続くゲーム画面の流れを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態における主要な機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態において想定される課題の解消手段の説明図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は本発明の他の実施形態におけるキャラクタ選択方法を説明する図である。
【図８】本発明の一実施形態のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００２５】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００２６】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００２７】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００２８】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００２９】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００３０】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００３１】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００３２】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００３３】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３４】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。たとえば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３５】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレーヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３６】
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。野球ゲームを実行するためのゲームプログラムは図示しない記憶装置に格納されており、野球ゲームが実行されるときには、このゲームプログラムがＲＡＭ１３にロードされ実行される。このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ３ａ（以下、モニタ３ａを呼ぶ）に、指示手段たとえば指を接触させることにより、各種の命令が指示される。
【００３７】
〔本発明を適用した野球ゲームの捕球動作の説明〕
図３（ａ）及び（ｂ）は、本発明を、野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球動作に適用した場合の一実施形態による表示状態を示す図、図４（ａ）及び（ｂ）は図３に続く表示状態を示す図、図５は本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図２における制御装置１０の一部に対応する。本実施形態において、プレーヤは守備側のプレーを行うことが前提である。以下、図３乃至図５を参照して説明する。
【００３８】
まず、図３（ａ）に示すように、図示しない打者による打撃の結果、ライナーまたはフライの飛球となったボール１００は、野手キャラクタ１０１および１０２の近傍に落下する状態となっている。次に、図３（ｂ）に示すように、プレーヤはボール１００の捕球のために、予想されるボール１００の落下点について指１０３でモニタ３ａに接触する。この接触に応じて、その接触点１０４の座標に基づき、接触点１０４の周辺に位置する野手キャラクタ１０１および１０２の中から、捕球に最も適切と考えられる野手キャラクタ１０１が選択される。なお、接触点１０４は指１０３が最初にモニタ３ａに接触した１点である。図中、十字で表示しているが、実際には表示しなくてもよい。図５の機能ブロック図を参照すると、キャラクタ選択手段２００は、複数の野手キャラクタのそれぞれの位置座標を認識するキャラクタ位置認識手段２０１のキャラクタ位置情報、およびタッチ入力検出回路１４ａを介して入力される、プレーヤの指が接触した接触点の位置座標を認識する接触位置認識手段２０２の接触位置情報とから、接触位置に最も距離の短い位置にいる野手キャラクタを捕球のための野手キャラクタを選択する。
【００３９】
図３（ｂ）に戻り、プレーヤが指１０３でモニタ３ａに接触すると、モニタ３ａ上に前記接触点１０４を中心とする円形状の捕球領域（請求項１の移動体捕捉領域に対応）１０５が、捕球領域表示手段２０３によって表示される。なお、モニタ３ａは当然ながら捕球以外の操作にも使用されるので、モニタ３ａへの接触による捕球領域１０５の表示タイミングは、図示しない打者の打撃によってボールの飛球が開始して以降、野手キャラクタが捕球を完了するか、野手キャラクタが捕球することなくボールが地面１０６（到達領域に対応）に落下するまでの時間内に限定される。それ以外の時間帯では、モニタ３ａは捕球処理以外の操作目的に使用される。
【００４０】
捕球領域１０５は後述するが、野手キャラクタが移動を開始して、その領域内にまで到達すればボール１００の捕球（の成功）が確定される領域である。野手キャラクタが到達するのは少なくとも捕球領域１０５の外枠（外縁）１０５´までであれば良く、その位置から野手キャラクタはそのまま移動、あるいはジャンプをして確実に捕球を行う。これらの移動、捕球動作は自動的に行われる。捕球領域１０５は野手キャラクタ毎に予め、その大きさが決められており、捕球に関する能力が高い野手キャラクタほど、その直径が大きく表示される。各野手キャラクタの捕球に関する能力は、キャラクタ能力記憶手段２０４に記憶されている。
【００４１】
ここで、能力に関するデータは捕球に対する能力として新たに設定してもよいし、下記のような方法を取ることも可能である。即ち、既存の野球ゲームにおいては、ゲーム内で使用可能な全選手キャラクタについて予め、種々の能力が設定されている場合がある。例えばミート力、パワー、走力、肩力、守備力、エラー回避レベル等である。従って、同じ選手を本実施形態のゲームにおいても登場させる場合には、それらの既存のデータのうち、捕球に関連するデータである守備力をそのまま利用することが考えられる。守備力は走力に加え、飛球方向の見極め力やボールキャッチの能力等を総合的に加味した能力である。但し、その場合、以下のような不具合が生じるので、表示に当たっては、捕球領域表示手段２０３で捕球領域の大きさを調整する必要がある。例えば、守備力が最小値１〜最大値１０までの１０段階のレベルがある場合、１０段階をそのまま均等に捕球領域１０５の半径に反映してしまうと、捕球領域１０５の大きさの最大、最小の振れ幅が大きくなり過ぎ、バランスがとれなくなる（最大値に相当する捕球領域を適切な大きさにすると、最小値に相当する捕球領域が小さくなり過ぎ、捕球領域の意味を成さず、逆に、最小値に相当する捕球領域を適切な大きさにすると、最大値に相当する捕球領域が大きくなり過ぎてしまう）。そこで、例えば下記式のように、固定された基準領域を設定しておき、これに前記レベル値に応じた領域分を追加するようにすればよい。
【００４２】
ｒｘ（レベルｘの捕球領域の半径）＝ｒ０＋α×ｒ０×Ｌｘ・・・式（１）
ｒ０：基準領域の半径、α：係数、Ｌｘ：レベル数値（１〜１０のいずれかの整数）
【００４３】
上記式（１）において、一例としてｒ０＝１５ｍｍ、α＝０．１とすることができる。この場合、捕球領域１０５の半径の最小値は１５ｍｍ、最大値は３０ｍｍとなる。
【００４４】
また、捕球領域１０５は、その全面が背景とは異なる着色が施されており、一見して、どこが捕球領域であるかがプレーヤにとってわかりやすく表示される。図５の機能ブロック図を参照すると、捕球領域表示手段２０３は、接触位置認識手段２０２によって認識されたプレーヤの接触位置である接触点１０４を中心とする円形状の捕球領域１０５をモニタ３ａに表示する。ここで、この捕球領域１０５の大きさは、キャラクタ能力記憶手段２０４に予め記憶されている各野手キャラクタのデータの内、前記選択された野手キャラクタ１０１に対応する大きさ（円の直径）のデータに基づいて設定される。従って、プレーヤは、捕球する野手キャラクタ１０１に応じて捕球領域１０５の大きさが変わることから目新しさを感じるとともに、その野手キャラクタ１０１の捕球に対する能力が大きいのか小さいのかをも直感的に把握でき、且つ、捕球領域１０５の大きさによって捕球の成否も左右されることから、ゲームに対する強い興味が喚起される。
【００４５】
図３（ｂ）に戻り、捕球のために移動する野手キャラクタ１０１の選択および捕球領域１０５が確定された後、野手キャラクタ１０１は接触点１０４に向かって捕球のための移動を開始する。図４（ａ）は、野手キャラクタ１０１が最初にいた位置から接触点１０４の途中まで移動した状態を示す図である（プレーヤの指は画面から離されている）。さらに移動すると、図４（ｂ）に示すように、野手キャラクタ１０１は捕球領域１０５の内部にまで到達するが、このようにボールが地面に落下するまでの間に、野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５に到達した時点で捕球の成功が確定される。野手キャラクタ１０１が接触点１０４に到着していれば、野手キャラクタ１０１はその時点でボールの落下を待ち、その状態で捕球を完了する。また、ボールが地面に落下する寸前であっても、野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５の外枠１０５´にまで到着していれば捕球領域１０５に到達したものとみなし、野手キャラクタ１０１はその位置からダイビングキャッチ等を行い、確実に捕球を成功させるように演出する。但し、野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５に到着する前にボール１００が地面に落下してしまえば、当然ながら捕球は失敗となる。また、そもそも、ボールの地面への落下地点が捕球領域１０５外であれば、野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５に到達してもしなくても捕球は失敗となる。従って、本形態においては、ボールをピンポイントで捕球するような高い精度が要求される難易度の高い操作は回避しているものの、プレーヤによるボール１００の落下地点の予測およびそのためのボールの飛翔経路の読みはゲーム上、重要な要素になる。
【００４６】
また、図４（ｂ）に示すように、野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５に到達した時点で、捕球領域１０５は着色を消去し、外枠１０５´のみを表示する。このように表示を変更することで、移動してきた野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５の外枠１０５´からさらに内部に侵入しても、元々そこにあった着色によって野手キャラクタ１０１の動作が見難くなることがなく、そのボール１００に対する捕捉動作を見やすい状態で確認できる。
【００４７】
図５の機能ブロック図を参照すると、キャラクタ捕球動作制御手段２５０は、プレーヤがモニタ３ａに指を接触させて以降の野手キャラクタ１０１の動作の表示を行うもので、野手キャラクタを最初の位置から接触点１０４に向かって移動させる動作、及び後述の通り、所定の条件が満足された場合には、捕球領域１０５内での捕球動作を行わせる。捕球可否判断手段２５１はキャラクタ捕球動作制御手段２５０に含まれ、ボール落下点算出手段２５２、ボール落下時間算出手段２５３を備えており（ボール落下点算出手段２５２およびボール落下時間算出手段２５３は移動体認識手段に対応）、野手キャラクタ１０１が捕球に成功するか否かの判断を行うものである。なお、上記構成では、捕球可否判断手段２５１はキャラクタ捕球動作制御手段２５０に含まれるものとしているが、各々、独立した構成をとることも、もちろん可能である。ボール落下点算出手段２５２は、モニタ３ａ上のどの位置にボールが落下するかを算出するもので、打撃が行われた瞬間の、打撃の強さ、打撃方向、ボールのどこが叩かれたか等の情報に基づき決定されるボールの飛翔に関する所定の軌道方程式に基づいて、落下点を決定する。ボール落下時間算出手段２５３は、ボール落下点算出手段２５２で用いた軌道方程式に基づき、プレーヤがモニタ３ａに接触した時点を起点としてボールが地面に落下するまでの間の時間（すなわち、野手キャラクタ１０１にとっての捕球のための制限時間）を算出する。捕球可否判断手段２５１は、下記２条件が満足された場合に、野手キャラクタ１０１がボール１００を捕球する動作を行わせる。
【００４８】
１．ボール落下点算出手段２５２によって算出されたボール落下点が、捕球領域表示手段２０３によって表示された捕球領域１０５内に包含される。
２．ボール落下時間算出手段２５３によって算出された時間内に、野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５に到達する。
【００４９】
上記２条件の少なくとも一方が満足されない場合には、野手キャラクタ１０１による捕球は失敗となり、失敗に関する所定の画像を表示した後、捕球に関するゲーム画面は終了する。２条件の両方ともが満足された場合には、捕球領域１０５内にて野手キャラクタ１０１がボール１００を捕球するシーンを表示する。
【００５０】
なお、上記図４（ｂ）で説明した通り、野手キャラクタ１０１は、ボールが地面に落下するまでに捕球領域１０５の外枠１０５´にまで到着すれば捕球を成功させることができるが、その場合、仮に捕球領域１０５の大きさが非常に大きいと、ボールを捕球させるためには、野手キャラクタ１０１に空中を飛行しているかのようなダイビングキャッチをさせる、あるいは空間をワープさせるといった不自然な演出をする必要が生じてしまう。また、そもそも、捕球領域１０５の大きさを非常に大きくしてしまうと、野手キャラクタと捕球領域１０４との距離が短くなる結果、野手キャラクタは容易に捕球領域１０４に到達することができてしまい、捕球能力の高い選手であれば、プレーヤ操作に関係なくほぼ確実に捕球が成功することとなり、ゲーム性が損なわれるという問題がある。
【００５１】
図６は上記の想定される課題を解消する方法を説明するための図である。即ち、捕球領域１０５の大きさに制限を加えることで、上記問題を回避している。出願人のシュミレーションの結果、捕球領域１０５が円形状の場合、その半径ｒが野手キャラクタの身長Ｔ１の略２倍以内であれば、無理のない自然なボールキャッチの演出が可能であることが判明した。
このように、本構成においては捕球に関する能力が最も高い野手キャラクタが選択された場合であっても、その捕球領域１０５の大きさは上記のように制限される。
【００５２】
ところで、本実施形態においては、ボール１００が地面に落下するまでであれば、捕球領域１０５の再設定は何度でも可能である。図５の機能ブロック図を参照して説明すると、プレーヤがモニタ３ａに対して指で新たに接触した場合、接触位置認識手段２０２がその接触位置を接触点として認識し直す。キャラクタ選択手段２００は、この新たな接触点に最も近い野手キャラクタを改めて選択する。捕球領域表示手段２０３は、現在表示している捕球領域１０５を消去し、新たな接触点上に、キャラクタ選択手段２００によって選択された野手キャラクタの能力に対応する捕球領域を改めて表示する。
【００５３】
この構成によってプレーヤは、一旦設定した捕球領域１０５を見て、その領域の大きさが小さい（即ち、野手キャラクタ１０１の能力が低い）、あるいはボール落下点の予測がずれていた等の理由から、このままでは捕球が困難と判断した場合には、改めて新たな捕球領域を設定することができる。但し、最初に捕球領域１０５を設定した時点から、野手キャラクタ１０１は移動を開始しているので、何度も新たな捕球領域を設定し直すと、同一の野手キャラクタが捕球の野手キャラクタとして選択された場合、同野手キャラクタは右往左往する結果、新たな捕球領域に到達できないというケースも生じ得る。また、当然ながら、新たな捕球領域を何度も設定している間に、ボールが地面に落下してしまう可能性もある。従って、プレーヤとしては、捕球領域の設定し直しが可能という自由度がある反面、野手キャラクタの移動をも考慮に入れる必要があるので、簡易な構成でありながら深いゲーム性が実現される。
【００５４】
図７（ａ）及び（ｂ）は、本発明を、野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球動作に適用した場合の他の実施形態による表示状態を示す図である。ここでは、主に、図３及び図４で説明した実施形態と異なる点について説明する。図３及び図４との大きな相違点は捕球を行う野手キャラクタの選択方法であり、図３及び図４での選択方法は、プレーヤがモニタ３ａの接触点に最も距離が近い野手キャラクタを選択したのに対して、図７での選択方法は、野手キャラクタの捕球に関する能力、例えば守備力をも考慮して選択する点にある。以下、図面を参照して説明する。
【００５５】
まず、図示しない打者による打撃の結果、ライナーまたはフライの飛球となったボール１００は、野手キャラクタ３０３および３０４の近傍に落下する状態において、図７（ａ）に示すように、プレーヤが指３０１でモニタ３ａに接触すると接触点３０２が特定される。次に、この接触点３０２に対して捕球に向かう最適な野手キャラクタを選択する。ここでは、簡略化のために、選択対象として２体の野手キャラクタ３０３、３０４がいるものとする。図３及び図４で示した実施形態では、この時点で接触点３０２に最も近い距離にいる野手キャラクタ３０３が選択されるのであるが、本実施形態では、上記の距離だけでなく、野手キャラクタの捕球に関する能力、例えば守備力が考慮される。即ち、図７（ａ）に示すように、野手キャラクタ３０３及び３０４のそれぞれの能力に対応する仮想の捕球領域３０３´、３０４´を描き、各々の捕球領域の外枠から各野手キャラクタまでの距離を求める。なお、図７では説明上、仮想の捕球領域３０３´、３０４´（点線）を表示しているが、実際のゲーム画面上ではこれらの表示は行なわれない。ここで、野手キャラクタは各々、上記の各距離を移動して捕球領域に到達すれば確実に捕球ができることから、結局、この移動距離が短い野手キャラクタの方が捕球に最適であることになる。キャラクタ３０３の移動距離は、捕球領域３０３´から野手キャラクタ３０３までの距離Ｌ１であり、キャラクタ３０４の移動距離は、捕球領域３０４´から野手キャラクタ３０４までの距離Ｌ２であり、図７（ａ）からも明らかなように、Ｌ２＜Ｌ１であるので、Ｌ２の距離を移動する野手キャラクタ３０４が、捕球のための野手キャラクタとして選択され、図７（ｂ）のように、野手キャラクタ３０４が移動を開始する。以下、図３及び図４の実施形態と同じであるので、説明は省略する。
【００５６】
なお、本実施形態では野手キャラクタが２体の場合を取り上げたが、３体以上の捕球の候補がいる場合でも、上記と同様に、野手キャラクタと、その野手キャラクタが選択された場合の仮想の捕球領域の外枠までとの距離を比較して、その距離が最も短い野手キャラクタを捕球の野手キャラクタとして選択する。
【００５７】
現実の野球においても、例えばセンター寄りの飛球を、走力やボールの飛球方向を見極める能力の優れたレフトの選手が捕球するといったケースがあるが、本実施形態によれば、そのようなリアリティをゲーム上に反映することができる。また、プレーヤにとっても、必ずしも接触位置に近い野手キャラクタが捕球するのではないことから、意外感があり、ゲームとしての面白みを向上させることができる。
【００５８】
図８は、本発明の一実施形態によるゲーム装置における野球ゲームの捕球処理を示したフローチャートである。以下、捕球処理のステップについて説明するが、適宜、図３及び図４のゲーム画面、図５の機能ブロック図を参照する。ここでは、図示しない打者キャラクタによる打撃が行われ、飛球中のボールを野手キャラクタが捕球可能な状態が表示されていることを前提とする。
【００５９】
まず、ＣＰＵ１１は、野手キャラクタ、ボール、野球場の背景画像等の現在の画像データをＲＡＭから読み出してモニタ３ａに表示させる（ステップＳ１）。この場合、モニタ３ａには、例えば図３（ａ）に示すような画像が表示される。次に、キャラクタ位置認識手段２０１はフィールドにいる全野手キャラクタの位置を認識する（ステップ２）。次に、ボール落下点算出手段２５２が、ボール１００がフィールド内のどこに落下するかを算出し（ステップ３）、ボール落下時間算出手段２５３が、プレーヤがボール１００の捕捉動作のためにモニタ３ａに接触した時点を起点としてボール１００が地面に落下するまでの時間を算出する（ステップ４）。
【００６０】
次に、タッチ入力検出回路１４ａによって、プレーヤによるモニタ３ａへの接触があったか否かの判断が行われ（ステップ５）、その結果、接触があったと判断された場合には（ステップ５でＹＥＳ）、接触位置認識手段２０２によってその接触点１０４の位置が認識される（ステップ９）。一方、接触が無いと判断された場合には（ステップ５でＮＯ）、さらに捕球可否判断手段２５１によって、ボール１００が地面に落下したかの判断が行われる（ステップ６）。この結果、ボール１００がまだ地面に落下していないと判断された場合には（ステップ６でＮＯ）、ステップ５の判断に戻り、プレーヤによる接触があるまでループを構成する。一方、ボール１００が落下したと判断された場合は、プレーヤが捕球操作を行わなかったためにボール１００が地面に落下したことを示すので、捕球が失敗したことを示す演出を行い（ステップ７）、捕球に関する処理を終了する（ステップ８）。
【００６１】
ステップ９に戻り、接触点１０４の特定が行われると、続いてキャラクタ選択手段２００によって、複数の野手キャラクタの中から捕球に適した野手キャラクタ１０１が選択される（ステップ１０）。図３及び図４の例では、接触点１０４に最も近い距離の野手キャラクタが選択されている。なお、図７の例では、上記距離に、野手キャラクタの能力も加味した上で最適な野手キャラクタが選択される。野手キャラクタ１０１が選択されると、捕球領域表示手段２０３はキャラクタ能力記憶手段２０４から、この野手キャラクタ１０１に対応した捕球領域の大きさに関するデータを読み込み、前記接触点上に捕球領域１０５を表示する（ステップ１１）。捕球領域１０５は、その全面がその背景とは異なる色で着色されており、一見してその領域がわかるように表示される。なお、後述するが、一旦、捕球領域１０５が表示されている状態において、プレーヤが再度、モニタ３ａに接触し、改めて捕球領域を表示する場合には、現在、表示されている捕球領域を消去した上で表示する。捕球領域１０５が表示されると、キャラクタ捕球動作制御手段２５０は、野手キャラクタ１０１を接触点１０４に向かって走行させる等の移動動作を開始する（ステップ１２）。
【００６２】
次に、モニタ３ａに対して再度、プレーヤの接触があったか否かを判断する（ステップ１３）。これは、プレーヤが一旦、モニタ３ａに接触して捕球領域も表示されたものの、ボールの飛球状態や野手キャラクタの位置、移動状態等を鑑み、野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５まで到着できない、あるいはボール落下点が捕球領域１０５からかなりずれそうである等の判断を行ったときに、捕球領域１０５の再設定を可能にするためのものである。プレーヤが捕球領域１０５の変更を行いたいと考え、再度、モニタ３ａに接触すると（ステップ１３でＹＥＳ）、ステップＳ１に飛び、それ以降の処理を改めて行う。一方、モニタ３ａへの再接触がない場合には（ステップ１３でＮＯ）、捕球可否判断手段２５１によって、野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５に到着したか否かの判断が行われる（ステップ１４）。野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５の少なくとも外枠１０５´にまで到着した場合には（ステップ１４でＹＥＳ）、捕球可否判断手段２５１によって、ボール１００の落下点が捕球領域１０５内に包含されるか否かの判断が行われる（ステップ１６）。
【００６３】
一方、野手キャラクタ１０１がまだ捕球領域１０５にまで到達していない場合には（ステップ１４でＮＯ）、捕球可否判断手段２５１によって、ボール１００が地面に落下したか否かの判断が行われ（ステップ１５）、落下したとの判断がされた場合には（ステップ１５のＹＥＳ）、ステップ７に飛び、捕球が失敗した演出を行なう。ボール１００がまだ落下していない場合には（ステップ１５のＹＥＳ）、ステップ１２に飛び、野手キャラクタ１０１の移動動作を継続する。ステップ１６でＹＥＳ、即ち、ボール１００の落下点が捕球領域１０５内に包含されると判断された場合には、その時点で野手キャラクタ１０１が捕球することが確定される。即ち、捕球可否判断手段２５１は、捕球領域１０５が野手キャラクタ１０１の到達できる距離にあり、且つ、ボール１００の落下点も捕球領域１０５内に包含される（従って、プレーヤの落下点予測が概ね当たっている）という２つの条件を満足していることから、この後に行なわれる野手キャラクタ１０１の捕球の成功を確定する。次に、捕球領域表示手段２０３が捕球領域１０５の着色を消去するとともに、その領域の外枠１０５´のみを表示する（ステップ１７）。その後、キャラクタ捕球動作制御手段２５０が、野手キャラクタ１０１によるボールキャッチの動作演出を行う（ステップ１８）。このとき、仮に野手キャラクタ１０１が捕球領域１０５の外枠１０５´に到達した時点で、既にボール１００が地面落下直前であったとしても、野手キャラクタ１０１はそこからジャンピングキャッチ等を行い、確実にボール１００を捕球するよう演出する。ボール捕球後は、捕球領域表示手段２０３が捕球領域１０５の外枠１０５´も消去し、捕球演出を終了する（ステップ１９）。
【００６４】
なお、上記実施形態では、野球ゲームにおける捕球動作を取り上げて説明したが、これ以外に本発明は下記のようなゲーム演出にも適用可能である。即ち、サッカーゲームで、自陣のゴール（ボールの到達領域）を複数のディフェンスで守っているときに、相手チームからのシュートに対して、その方向を予測して捕球領域を設定し、ゴールキーパーも含めた中から適切なディフェンスを選択して、ゴール前でボールをカットしてゴールを守るような場合である。或いは、バレーボールゲームで、相手チームからのスパイクが打たれる際に、その方向を予想して捕球領域を設定し、適切なレシーバーを選択して、ボールがコート（ボールの到達領域）に決まるまでに打ち返すような場合である。
【産業上の利用可能性】
【００６５】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【００６６】
１００  ボール（移動体）
１０１、１０２、３０３、３０４  野手キャラクタ（キャラクタ）
１０３、３０１  指（指示手段）
１０４  接触点（接触位置）
１０５、３０３´、３０４´  捕球領域（移動体捕捉領域）
１０５´外枠（移動体補足領域１０５の外縁）
１０６  地面（到達領域）
２００  キャラクタ選択手段
２０２  接触位置認識手段
２０３  捕球領域表示手段（移動体捕捉領域表示手段）
２５０  キャラクタ捕捉動作制御手段
２５１  捕球可否判断手段
２５２  ボール落下点算出手段（移動体認識手段）
２５３  ボール落下時間算出手段（移動体認識手段）
３ａ  モニタ（画像表示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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