(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと、タッチパネルと、このタッチパネルから入力される入力操作に基づいてディスプレイにゲーム画像を表示してゲームを展開する制御装置とを備え、
前記制御装置が、回転面が複数のエリアに区画された回転体をタッチパネルに表示してこの回転体をタッチパネルにタッチした入力操作の動きに対応した回転速度で回転させる回転体表示手段と、この回転体表示手段によってタッチパネルに表示された回転体の回転速度を演算する回転速度演算手段と、ディスプレイにおいて展開されるゲームに使用されるゲームアイテムを回転速度演算手段によって演算された回転体の回転速度に対応して回転体の各エリアに割り付けるゲームアイテム割付手段と、このゲームアイテム割付手段によるゲームアイテムの割付後にタッチパネルの回転体が表示されている部分への入力手段によるタッチによって回転体の回転を停止させるとともに入力手段がタッチしている回転体のエリアを検出するエリア検出手段と、このエリア検出手段によって検出された回転体のエリアに割り付けられているゲームアイテムを選択してディスプレイに表示してゲームを展開するゲームアイテム選択手段とを備えている、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームアイテム割付手段において、ゲームアイテムが各エリアに切り替えて表示される請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記制御装置が、ゲームアイテム割付手段によって回転体の各エリアに割り付けられるゲームアイテムを回転速度演算手段によって演算される回転体の回転速度に対応して回転体の回転速度の所要の速度幅毎に予め設定したアイテムデータを示すデータテーブルを有している請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記アイテムデータにおいて、回転速度演算手段によって演算される回転体の回転速度が大きいほどゲームの展開に有利なゲームアイテムが設定されている請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲームアイテムが、ゲームを展開するキャラクタまたはこのキャラクタが備える特性である請求項１に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記回転体表示手段が、円盤形状の回転体を円盤面に複数のエリアを区画して表示する請求項１に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記回転体表示手段が、円筒形状の回転体を円筒面に複数のエリアを区画して表示する請求項１に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記制御装置が、回転速度演算手段によって演算された回転体の回転速度に対応する量を表示するインジケータ表示手段をさらに備えている請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、タッチパネルを備えたゲーム機の構成に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等の遊戯施設に設置されるゲーム機には様々なタイプのものがあり、近年、タッチパネルを備えたものが開発されていて、ゲームプレーヤ（ユーザ）がこのタッチパネルからの入力操作によって、ディスプレイに表示された種々のキャラクタを移動させたりする等の様々な動作を行わせることにより、それ以前は考えられなかった種々のゲームを展開することが出来るようになって来ている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
しかしながら、従来のタッチパネルから入力操作を行うことによってゲームを展開するゲーム機は、それまでのレバーや釦等の操作によってゲームを展開するゲーム機とは入力操作が異なるため、ゲームプレーヤが不慣れな場合が多く、ゲーム中の操作に戸惑ったりして、特に幼児や年少者対象のゲーム機には不向きな場合が多い。
【０００４】
このため、操作が容易で誰でも楽しむことが出来るタッチパネルを備えたゲーム機の開発が望まれていた。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−３１９１３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この発明は、上記のようなタッチパネルから入力操作を行うことによってゲームを展開するゲーム機に対する従来からの要望を満たすために為されたものであって、操作が容易で誰でも楽しむことが出来るゲーム機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明（請求項１に記載の発明）によるタッチパネルを備えたゲーム機は、上記目的を達成するために、ディスプレイと、タッチパネルと、このタッチパネルから入力される入力操作に基づいてディスプレイにゲーム画像を表示してゲームを展開する制御装置とを備え、前記制御装置が、回転面が複数のエリアに区画された回転体をタッチパネルに表示してこの回転体をタッチパネルにタッチした入力操作の動きに対応した回転速度で回転させる回転体表示手順と、この回転体表示手順によってタッチパネルに表示された回転体の回転速度を演算する回転速度演算手順と、ディスプレイにおいて展開されるゲームに使用されるゲームアイテムを回転速度演算手順によって演算された回転体の回転速度に対応して回転体の各エリアに割り付けるゲームアイテム割付手順と、このゲームアイテム割付手順によるゲームアイテムの割付後にタッチパネルの回転体が表示されている部分への入力手段によるタッチによって回転体の回転を停止させるとともに入力手段がタッチしている回転体のエリアを検出するエリア検出手順と、このエリア検出手順によって検出された回転体のエリアに割り付けられているゲームアイテムを選択してディスプレイに表示してゲームを展開するゲームアイテム選択手順とを備えていることを特徴としている。
【０００８】
この第１の発明によるタッチパネルを備えたゲーム機は、制御装置の回転体表示手順によって、タッチパネルに回転面が複数のエリアに区画された回転体が表示される。
【０００９】
そして、この回転体がタッチパネルにタッチした入力手段の動きに対応した回転速度で回転される。
【００１０】
この回転体の回転速度は回転速度演算手順によって検出され、この回転体演算手順によって演算された回転体の回転速度に対応して、ゲームアイテム表示手順によって、ディスプレイにおいて展開されるゲームに使用される種々のゲームアイテムが回転体の各エリアに割り付けられる。
【００１１】
この状態で、タッチパネルの回転体が表示されている部分に入力手段によるタッチがあると、エリア検出手順によって回転体の回転が停止されるとともに入力手段がタッチしている回転体のエリアが検出される。
【００１２】
そして、ゲームアイテム選択手順によって、エリア検出手順により検出された回転体のエリアに割り付けられているゲームアイテムが選択されてディスプレイに表示されることにより、ディスプレイにおいてゲームが展開される。
【００１３】
以上のように、上記第１の発明によれば、タッチパネルを入力操作手段として用い、しかも簡単な操作でゲームにおいて使用するゲームアイテムの選択を行うことが出来るので、例えば年少者等、誰でも容易にゲームを楽しむことが出来るとともに、タッチパネルに表示されるゲームアイテムを選択するための回転体の回転速度を任意に設定して、ゲームの進行に有利なゲームアイテムとそのゲームアイテムの選択のし易さとを秤に掛けながらゲームに使用するゲームアイテムを選択することが出来るので、ゲームプレーヤは、ゲームの開始前から十分に楽しめることが出来る。
【００１４】
第２の発明（請求項２に記載の発明）によるタッチパネルを備えたゲーム機は、前記目的を達成するために、上記第１の発明の構成に加えて、ゲームアイテム割付手順において、ゲームアイテムが各エリアに切り替えて表示されることを特徴としている。
【００１５】
この第２の発明によれば、回転体の各エリアに回転速度に対応するゲームアイテムの表示が行われるので、ゲームプレーヤは、視覚的に選択されるゲームアイテムを認識することが出来るようになる。
【００１６】
第３の発明（請求項３に記載の発明）によるタッチパネルを備えたゲーム機は、前記目的を達成するために、前記第１の発明の構成に加えて、制御装置が、ゲームアイテム割付手順によって回転体の各エリアに表示されるゲームアイテムを回転速度演算手順によって演算される回転体の回転速度に対応して回転体の回転速度の所要の速度幅毎に予め設定したアイテムデータを示すデータテーブルを有していることを特徴としている。
【００１７】
この第３の発明によれば、アイテムデータのデータテーブルに回転体の回転速度に対応して所要の速度幅毎に予め設定されているゲームアイテムが、回転速度演算手順によって検出される回転体の回転速度に基づいて読み出される。この読み出されたゲームアイテムは、回転体の各エリアに割り付けられ、これによって、回転体へのゲームアイテムの割り付けがスムースに行われる。
【００１８】
第４の発明（請求項４に記載の発明）によるタッチパネルを備えたゲーム機は、前記目的を達成するために、上記第３の発明の構成に加えて、アイテムデータにおいて、回転速度演算手順によって演算される回転体の回転速度が大きいほどゲームの展開に有利なゲームアイテムが設定されていることを特徴としている。
【００１９】
この第４の発明によれば、回転体の回転速度が大きいほどゲームの展開に有利なゲームアイテムが回転体の各エリアに割り付けられ、これによって、ゲームプレーヤは、ゲームの進行に有利なゲームアイテムとこのゲームアイテムの選択のし易さとを秤に掛けて、その駆け引きを楽しみながらゲームに使用するゲームアイテムを選択することが出来る。
【００２０】
第５の発明（請求項５に記載の発明）によるタッチパネルを備えたゲーム機は、前記目的を達成するために、前記第１の発明の構成に加えて、ゲームアイテムが、ゲームを展開するキャラクタまたはこのキャラクタが備える特性であることを特徴としている。
【００２１】
この第５の発明によれば、ゲームを展開する上で有利なキャラクタや、このキャラクタが備える武器や技等がゲームアイテムとして設定されおり、ゲームプレーヤは、このゲーム展開に有利なゲームアイテムの選択を楽しむことが出来る。
【００２２】
第６の発明（請求項６に記載の発明）によるタッチパネルを備えたゲーム機は、前記目的を達成するために、前記第１の発明の構成に加えて、回転体表示手順が、円盤形状の回転体を円盤面に複数のエリアを区画して表示することを特徴としている。
【００２３】
この第６の発明によれば、ルーレット遊戯の形態でゲームアイテムの選択を楽しむことが出来る。
【００２４】
第７の発明（請求項７に記載の発明）によるタッチパネルを備えたゲーム機は、前記目的を達成するために、前記第１の発明の構成に加えて、回転体表示手順が、円筒形状の回転体を円筒面に複数のエリアを区画して表示することを特徴としている。
【００２５】
この第７の発明によれば、ドラム状の形態で回転する回転体によってゲームアイテムの選択を楽しむことが出来る。
【００２６】
第８の発明（請求項８に記載の発明）によるタッチパネルを備えたゲーム機は、前記目的を達成するために、制御装置が、回転速度演算手順によって演算された回転体の回転速度に対応する量を示すインジケータ表示手順をさらに備えていることを特徴としている。
【００２７】
この第８の発明によれば、タッチパネルに、回転体に加えて、インジケータ表示手順が、回転体の回転速度に対応する量を示すインジケータの表示を行い、ゲームプレーヤは、このインジケータの表示によって、回転体の回転速度を視覚的に容易に把握することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、この発明を図面に示す実施形態に基づいて詳細に説明を行う。
【００２９】
図１は、この発明によるタッチパネルを備えたゲーム機の実施形態における一実施例を示す斜視図である。
この図１において、ゲーム機１は、略ボックス形状の筺体２の正面上部にビルボード３が取り付けられ、このビルボード３の下方位置に左右のスピーカ４Ｌ，４Ｒが取り付けられている。
さらに、このビルボード・ケース３の下方位置で筺体２の正面中央部よりも少し高い位置に、ディスプレイ５が取り付けられている。
【００３０】
本体ケース２のディスプレイ５の取付位置よりも下方部分には、操作デッキ２Ａが、ディスプレイ５よりも筺体２の正面前方側に突出するように形成されている。
この操作デッキ２Ａの上面は先端側が斜め下向きになるように傾斜していて、この操作デッキ２Ａの上面にタッチパネル６が取り付けられており、さらに、操作デッキ２Ａのタッチパネル６よりも先端側に、カードリーダ７が取り付けられている。
【００３１】
筺体２の操作デッキ２Ａよりも下方の正面部分には、コイン投入口を備えたコインセレクタ８と、カード払出機９，コインボックス１０が取り付けられている。
【００３２】
このゲーム機１の筺体２内には、図２に示されるようにディスプレイ５とタッチパネル６が接続された制御装置１１が内蔵されている。
【００３３】
図３は、この制御装置１１の構成を示すブロック図である。
【００３４】
この図３において、制御装置１１は、ゲーム機１の動作を制御してゲームを展開する機能を備えているものであり、プログラムによって動作してゲーム機１の制御動作を統括するＣＰＵ（Central Processing Unit)１１Ａと、このＣＰＵ１１Ａが使用するプログラムおよびデータが記憶されているシステムメモリ１１Ｂと、ゲームプログラムおよびゲームを展開するための画像，音響，音声等のデータが記憶されているプログラムデータ用ＲＯＭ（Read Only Memory）１１Ｃ等の記憶部と、ゲーム機１が起動される際に制御装置１１の各ブロックを初期化するためのプログラムが格納されたブートＲＯＭ（Boot ROM）１１Ｄと、制御装置１１の各ブロック間におけるプログラムやデータの入出力を制御するバスアービタ１１Ｅと、ディスプレイ５に表示するポリゴン等のオブジェクト（表示体）の三次元仮想空間または二次元座標内における位置座標や向き等を計算するジオメトリプロセッサ１１Ｆと、このジオメトリプロセッサ１１Ｆによって算出されたオブジェクトの位置座標や向き等に基づいてディスプレイ５とタッチパネル６に表示する画像を生成（描画）するレンダリングプロセッサ１１Ｇと、このレンダリングプロセッサ１１Ｇに接続されて画像を生成するためのデータやコマンド等を記憶するグラフィックメモリ１１Ｈと、スピーカ４Ｌ，４Ｒに出力する音声を生成するオーディオプロセッサ１１Ｉと、このオーディオプロセッサ１１Ｉに接続されて音声を生成するためのデータやコマンド等を記憶するオーディオメモリ１１Ｊとによって構成されている。
【００３５】
この制御装置１１において、バスアービタ１１Ｅには、他のゲーム機やサーバと通信を行うための通信インターフェース１１Ｋと、タッチパネル６やカードリーダ７との接続を行うための入力装置インタフェース１１Ｌが接続されている。
【００３６】
この入力インタフェース１１Ｌには、外部からのデータの入出力を行うインタフェースが組み込まれており、タッチパネル６やカードリーダ７等の入力装置はこのインタフェースに接続されている。
【００３７】
この制御装置１１は、プログラムデータ用ＲＯＭ１１Ｃに格納されているゲームプログラムを実行し、ディスプレイ５とタッチパネル６へのゲーム画像の表示と、タッチパネル６に表示されたゲーム画像とディスプレイ５に表示されたゲーム画像とを連動させて、プレーヤによるタッチパネル６へのタッチ入力に基づくディスプレイ５とタッチパネル６に表示されたゲーム画像の表示制御を行う。
【００３８】
上記制御装置１１のシステムメモリ１１Ｂとグラフィックメモリ１１Ｈ，オーディオメモリ１１Ｊは、バスアビータ１１Ｅに接続されて各機能を実行する一つのメモリによって構成されていても良い。
【００３９】
上記制御装置１１の他のブロックについても、複数の機能を実行することが出来るいくつかの画像処理回路によって構成してもよく、また、各ブロックの構成要素を他のブロックの構成要素と共有していても良い。
【００４０】
プログラムデータ用ＲＯＭ１１Ｃには、マスクＲＯＭやフラッシュＲＯＭ等の電気的にデータを読み出すことが出来るＩＣメモリや、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光学的にデータを読み出すことが出来る記憶媒体，光ディスク，磁気ディスク等が使用可能である。
【００４１】
図４は、制御装置１１のプログラムデータ用ＲＯＭ１１Ｃに格納されているルーレット遊戯用ゲームプログラムのフローチャートを示しており、図５は、このルーレット遊戯用ゲームプログラムによってディスプレイ５とタッチパネル６に表示されるゲーム画像の一例を示している。
【００４２】
次に、このルーレット遊戯用ゲームプログラムについて、図４のフローチャートに基づいて図５に示されるゲーム画像を参照しながら説明を行う。
【００４３】
図４において、制御装置１１は、コインセレクタ８のコイン投入口へのコインの投入によってルーレット遊戯用ゲームプログラムの実行を開始する（ステップＳ１）。
制御装置１１は、このルーレット遊戯用ゲームプログラムの実行開始によって、ディスプレイ５とタッチパネル６へのルーレット遊戯画像の表示を行う（ステップＳ２）。
【００４４】
このディスプレイ５とタッチパネル６に表示されるルーレット遊戯画像の初期画像は予め設定されており、タッチパネル６の画面には、図５（ａ）に示されるようにパネル面のほぼ中央部に円盤状のルーレット盤Ｒが表示され、このルーレット盤Ｒの側方位置（図示の例では右側方位置）に上下方向に帯状に延びるパワー・インジケータＰＩが表示される。
【００４５】
制御装置１１は、後述するようにゲームプレーヤがルーレット盤Ｒの盤面上に指をタッチしてパネル面上をルーレット盤Ｒの円周方向に摺動させると、ルーレット盤Ｒを指の移動方向に回転させ、さらに、パワー・インジケータＰＩにルーレット盤Ｒの回転速度に対応したパワー量が棒グラフ状に表示されるように、タッチパネル６へのルーレット遊戯画像の表示を行う。
【００４６】
なお、このパワー・インジケータＰＩに表示されるパワー量とは、後述するゲームアイテムのゲーム機におけるゲーム展開上の効果を数値化したパラメータである。
【００４７】
さらに、制御装置１１は、ルーレット盤Ｒの円盤面を扇状の複数のエリア（図５（ａ）に図示の例では三つのエリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３）に区画して表示し、このエリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３にそれぞれ後述するようなルーレット盤Ｒの回転数に対応して選択されたゲームアイテム（例えば、格闘ゲームにおけるキャラクタおよびこのキャラクタが携帯する武器や技等の名称やゲームアイテムを模式的に表す記号や図形等のアイコン）の表示をそれぞれ行う。
【００４８】
各ゲームアイテムには、ゲームにおいて使用された際の効果が数値によって表されたパラメータ値がそれぞれ設定されている。
【００４９】
このパラメータ値とは、例えば格闘ゲームにおける攻撃力や防御力などの数値を示しており、パラメータ値が大きい程、ゲームにおいて用いられた際の効果が大きく、反対に、パラメータ値が小さな程、ゲームに用いられた場合の効果が小さくなるように設定されている。
【００５０】
このゲームアイテムのパラメータ値は、制御装置１１のプログラムデータ用ＲＯＭ１１Ｃに、ゲームアイテムの名称やアイコン等とともに記憶されている。
【００５１】
制御装置１１は、このディスプレイ５およびタッチパネル６への初期画像の表示終了後、タッチパネル６に表示されたルーレット盤Ｒの画像上へのゲームプレーヤによるタッチの有無の判断を行う（ステップＳ３）。
【００５２】
このステップＳ３において、図５（ｂ）に示されるようにゲームプレーヤの指ｆがルーレット盤Ｒの画像上にタッチしたことが検出されると、制御装置１１は、タイマをオンした後（ステップＳ４）、ルーレット盤Ｒ上にタッチしているゲームプレーヤの指ｆのタッチ位置および移動方向，移動速度の検出を開始する（ステップＳ５）。
【００５３】
例えば、ルーレット盤Ｒにタッチした指ｆが円周方向に速く摺動されたり、また、円周方向に摺動する指ｆのタッチ数が多いほど、ルーレット盤Ｒの回転は増速され、ルーレット盤Ｒにタッチした指ｆが回転方向と反対向きに摺動された場合には、ルーレット盤Ｒの回転は減速される。
【００５４】
また、指のタッチ位置がルーレット盤Ｒの中心位置に近いほど、上記にような指ｆのタッチによる増速および減速の効果は大きくなる。
【００５５】
そして、制御装置１１は、次に、この指ｆのタッチ位置および移動方向，移動速度の検出値から、指ｆの移動に伴って回転表示されるルーレット盤Ｒの中心回りの角速度を演算する（ステップＳ６）。
【００５６】
制御装置１１には、その記憶部に、ルーレット盤Ｒの角速度と、パワー・インジケータＰＩに表示するパワー量（棒グラフの長さ）およびルーレット盤Ｒの各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３に表示するゲームアイテムの種類（各ゲームアイテムに設定されたパラメータ値）との対応を示す図６に示すようなデータテーブルＤが予め保存されている。
【００５７】
制御装置１１は、ステップＳ６の終了後、演算されたルーレット盤Ｒの角速度を記憶部に記憶されているデータテーブルＤと対照し、対応するパワー量の表示データと各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３毎のゲームアイテムの表示データを記憶部から読み出して、逐次、パワー・インジケータＰＩに棒グラフの長さを変化させながら表示するとともに、ルーレット盤Ｒの各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３内に、それぞれ選択されたゲームアイテムを示すアイコンＡＩを切り替えて表示してゆく（ステップＳ７）。
【００５８】
図５（ｃ）は、回転している状態のルーレット盤Ｒと、このルーレット盤Ｒの回転速度に対応してパワー・インジケータＰＩにパワー量が表示された状態を示しており、制御装置１１は、ルーレット盤Ｒの回転速度が大きくなるほど、パワー・インジケータＰＩの棒グラフの長さが大きくなるように表示を行う。
【００５９】
また、上記の記憶部に記憶されているデータテーブルＤは、ルーレット盤Ｒの各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３に表示するゲームアイテムが、ルーレット盤Ｒの回転数が大きくなるほど、より効果が大きなパラメータ値を有するゲームアイテム、すなわち、ゲームを展開する上において有利なゲームアイテム（例えば格闘ゲーム等において強力なパワーを有するキャラクタや強力なパワーを有する武器や技等）が表示されるように予め設定されている。
【００６０】
反対に、上記の記憶部に記憶されているデータテーブルＤは、ルーレット盤Ｒの各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３に表示するゲームアイテムが、ルーレット盤Ｒの回転数が減速によって小さくなるほど、より効果が小さなパラメータ値を有するゲームアイテム、すなわち、ゲームを展開する上において有利性が小さいゲームアイテム（例えば格闘ゲーム等においてパワーが大きくないキャラクタや武器，技等）が表示されるように予め設定されている。
【００６１】
制御装置１１は、上記ステップＳ５〜Ｓ７の間、ステップＳ４においてセットしたタイマの設定時間が経過したか否かの検出を行っており（ステップＳ８）、タイマの設定時間が経過したことを検出すると、ルーレット盤Ｒの各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３に表示されたゲームアイテムを確定するとともに、ルーレット盤Ｒの回転速度を、タイマの設定時間経過時の速度に維持する（ステップＳ９）。
【００６２】
このステップＳ９の終了後、制御装置１１は、ゲームプレーヤによるルーレット盤Ｒ上への再度のタッチが有ったか否かの検出を行い（ステップＳ１０）、ルーレット盤Ｒ上に再度タッチがされたことを検出すると、表示されているルーレット盤Ｒの回転を即座に停止させて、図５（ｄ）に示されるように、静止状態のルーレット盤Ｒを表示する（ステップＳ１１）。
【００６３】
この後、制御装置１１は、ゲームプレーヤの指ｆがルーレット盤ＲのエリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３のうちのどのエリアにタッチされているかの位置検出を行い（ステップＳ１２）、検出したタッチ位置に対応するルーレット盤Ｒのエリアに表示されているゲームアイテムの画像データおよび動作データの記憶部からの読み出しを行う（ステップＳ１３）。
【００６４】
そして、制御装置１１は、この記憶部から読み出したゲームアイテムの画像データおよび動作データに基づいて、図５（ｅ）に示されるように、ディスプレイ５にゲーム上で動作するゲームアイテムＡの表示を行うとともに、記憶部から読み出されているゲーム実行用プログラムに基づいて展開されるゲームにおいて、表示されているゲームアイテムＡ、例えば格闘ゲーム等において動作するキャラクタ（ゲームアイテムＡ）の携帯する武器や技等の設定を行う（ステップＳ１４）。
【００６５】
上記ゲーム機１によれば、ディスプレイ５において展開されるゲームにおいて動作するゲームアイテム、例えば格闘ゲーム等において動作するキャラクタやこのキャラクタが携帯する武器や技等の名称、または、ゲームアイテムを模式的に表す記号や図形等のアイコンＡＩが、タッチパネル６に表示されているルーレット盤Ｒに対するゲームプレーヤのタッチ操作によって選択される。
【００６６】
すなわち、ゲーム開始前に、ゲームプレーヤがタッチパネル６に表示されているルーレット盤Ｒの画像上に指ｆでタッチし、その状態で指ｆを回転方向に摺動させてルーレット盤Ｒを回転させる。
【００６７】
このとき、ゲームプレーヤは、指ｆの移動速度やタッチパネル６へのタッチ回数などを任意に選択して、ルーレット盤Ｒの回転速度を所望の速度に設定する。
【００６８】
このとき、ゲームプレーヤは、パワー・インジケータＰＩに表示されるパワー量によってルーレット盤Ｒの回転速度を視覚的に認識することが出来る。
【００６９】
そして、ルーレット盤Ｒの各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３には、ルーレット盤Ｒの回転数に対応してゲームアイテムが切り替えて表示されるので、ゲームプレーヤは、タッチパネル６への再度のタッチによってルーレット盤Ｒの回転を停止させる際に、エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３のうち所望のゲームアイテムが表示されているエリアを狙ってタッチすることにより、ゲームに使用するゲームアイテムを選択することが出来る。
【００７０】
このとき、ルーレット盤Ｒの各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３には、ルーレット盤Ｒの回転数に対応してデータテーブルＤから読み出されたゲームアイテムの名称等が逐次切り替えて表示されるので、ゲームプレーヤは、ルーレット盤Ｒにタッチしてこのルーレット盤Ｒを回転させる際に、ルーレット盤Ｒの回転を増速させたり減速させたりするタッチ操作を行うことによって、各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３に表示させるゲームアイテムを任意に選択することが出来る。
【００７１】
この場合、ルーレット盤Ｒの回転数が大きいほど所望のエリアを狙ってタッチしてルーレット盤Ｒを停止させるのが難しくなるため、例えば、ルーレット盤Ｒの回転数が大きくなるほど、各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３に、ゲームを進行する上において有利なパラメータ値を有するゲームアイテムが表示される（例えば格闘ゲーム等において強力なパワーを有するキャラクタが表示されたり、このキャラクタが携帯する武器や技等が強力になる）ことによって、ゲームプレーヤは、ゲームの進行に有利なゲームアイテムとそのゲームアイテムの選択のし易さとを秤に掛けながら、ルーレット盤Ｒの回転速度の調整を行う必要がある。
【００７２】
このように、上記ゲーム機１によれば、タッチパネルを入力操作手段として用い、しかも簡単な操作でゲームにおいて使用するゲームアイテムの選択を行うことが出来るので、例えば年少者等、誰でも容易にゲームを楽しむことが出来るとともに、ルーレット盤Ｒの回転速度を任意に設定して、ゲームの進行に有利なゲームアイテムとそのゲームアイテムの選択のし易さとを秤に掛けながら、ゲームに使用するゲームアイテムを選択することが出来るので、ゲームプレーヤは、ゲームの開始前から十分に楽しむことが出来る。
【００７３】
なお、上記においては、ルーレット盤Ｒの各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３にルーレット盤Ｒの回転速度に対応してゲームアイテムを示すアイコンが切り替えて表示される例が示されており、このアイコンの表示によってゲームプレーヤは選択されるゲームアイテムを視覚的に認識することが出来るようになっているが、必ずしもルーレット盤Ｒ上にゲームアイテムが表示されるようにする必要はなく、プログラム的にゲームアイテムを各エリアＥ１，Ｅ２，Ｅ３に割り付けて、ゲームアイテムの選択が行われるようにしても良い。
【００７４】
さらに、上記においては、タッチパネル６に円盤状の回転体（ルーレット盤Ｒ）が表示される例が示されているが、この例に限らず、球状または円筒状の回転体をタッチパネル６に表示させて、この球状または円筒状の回転体の球面または円筒面を複数のエリヤに区画することにより、前述したルーレット盤Ｒと同様の方法でゲームアイテムの選択が行われるようにしても良い。
【００７５】
さらに、上記においては、タッチパネル６の操作を指ｆによって行う例が示されているが、位置検出精度が高い場合には、スタイラス（タッチペン）によって入力操作が行われる場合であっても良い。
【００７６】
さらに、上記において、タッチパネル６には、抵抗膜方式や光学方式，超音波方式，静電容量方式，電磁誘導方式などの各種方式のタッチパネルが使用可能であり、各タッチパネルの検出方式は、マトリクス方式（デジタル方式）と抵抗値検出方式（アナログ方式）の何れであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】この発明の実施形態の第１実施例におけるゲーム機を示す斜視図である。
【図２】同実施例においてディスプレイおよびタッチパネルと制御装置の接続状態を示す概略構成図である。
【図３】同実施例における制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】同実施例において制御装置に格納されているルーレット遊戯用ゲームプログラムの実行手順を示すフローチャートである。
【図５】同実施例においてタッチパネルとディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図６】同実施例において制御装置に備えられたルーレット盤の回転速度とゲームアイテムとの対応を示すデータのテーブル図である。
【符号の説明】
【００７８】
１                …ゲーム機
２                …本体ケース
５                …ディスプレイ
６                …タッチパネル
１１              …制御装置
１１Ａ            …ＣＰＵ
１１Ｂ            …システムメモリ
１１Ｃ            …プログラムデータ用ＲＯＭ
Ａ                …ゲームアイテム
ＡＩ              …アイコン
Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３  …エリア
ＰＩ              …パワー・インジケータ（インジケータ）
Ｒ                …ルーレット盤（回転体）
ｆ                …指（入力手段）
【図１】
0005354441.tif 000002
【図２】
0005354441.tif 000003
【図３】
0005354441.tif 000004
【図４】
0005354441.tif 000005
【図５】
0005354441.tif 000006
【図６】
0005354441.tif 000007