(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機を含み、複数のユーザのそれぞれが前記ゲーム機でゲームをプレイして到達したゲームの状態をユーザ毎のプレイデータにそれぞれ記録し、該プレイデータをユーザ毎にユニークな識別情報と対応付けて記憶装置に保存し、各ユーザが後にゲーム機でゲームをプレイする際に、ユーザ自身の識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存されているプレイデータを前記ゲーム機で利用して各ユーザに前記ゲームを既に到達している状態から開始させることが可能なゲームシステムにおいて、
ユーザに対してゲーム上で有利な効果を生じさせるために満たされるべき効果発生条件を、前記ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況と関連付けてユーザ毎に設定し、設定された効果発生条件を識別するための条件設定情報をユーザの識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存する条件設定手段と、
ユーザからの指示に基づいて他のユーザとの間に連携関係を設定し、前記連携関係を識別するためのユーザ連携情報を前記記憶装置に保存する連携関係設定手段と、
各ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤとしてのユーザの識別情報に対応する条件設定情報に基づいて識別される効果発生条件が満たされたか否かを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段にて前記効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記プレイヤとしてのユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第１の効果制御手段と、
前記ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記ユーザ連携情報に基づいて、前記プレイヤとしてのユーザと前記連携関係が設定された他のユーザを判別し、該他のユーザの識別情報に対応する条件設定情報から識別した効果発生条件が前記プレイヤとしてのユーザによるゲームのプレイにて満たされたか否かを判別する第２の判別手段と、
前記第２の判別手段により前記他のユーザに関する効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記他のユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第２の効果制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて当該ユーザ自身に関する前記効果発生条件を設定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記連携関係設定手段は、ユーザ間の合意に基づいて前記連携関係を設定する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザとその対戦相手とが所定のルールに従って勝敗を競う対戦ゲームとして構成され、
前記条件設定手段は、前記対戦相手が前記ゲームにて特定の選択をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記対戦ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザ及びその対戦相手のそれぞれが、ゲーム上で予め用意された複数の項目からゲーム上で使用する項目を選択し、前記項目の選択がゲームの進行に影響するように構成され、
前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて前記効果発生条件と関連付けるべき項目を前記複数の項目から選択し、該選択した項目を前記対戦相手が前記ゲームにて選択する状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記プレイデータには、ユーザが到達したゲームの状態を記述する複数のパラメータが含まれ、
前記第１及び前記第２の効果制御手段は、前記有利な効果として、前記プレイデータに含まれている少なくとも一つのパラメータの値を、前記ユーザが前記ゲームで有利となるように増加させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバ装置を含み、前記プレイデータ、前記条件設定情報、及び前記ユーザ連携情報は、前記サーバ装置の記憶装置に保存される請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記サーバ装置には、ユーザの個人用端末装置が前記ネットワークを介して接続可能とされ、前記連携関係設定手段は、前記個人用端末装置からの前記ユーザの指示に基づいて前記連携関係を設定する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第２の効果制御手段が前記有利な効果を生じさせた場合、該有利な効果の対象とされたユーザの個人用端末装置に対して前記サーバ装置から前記効果の発生を知らせるための所定の通知を送信させる通知手段をさらに備えた請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記サーバ装置は、前記連携関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流するコミュニティサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能である請求項８又は９に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ間の連携関係をゲームの制御と関連付けたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加可能なゲームシステムとして、複数のユーザが連携してゲームを進める協力型のゲームシステムが知られている（例えば特許文献１〜３参照）。ユーザ間に仲間の関係を設定させ、それらの仲間の関係に対応した特別の演出といった制御を可能としたゲームシステムも知られている（例えば特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０５５９８１号公報
【特許文献２】特開２００９−１８９５９１号公報
【特許文献３】特開２００７−０８２６１４号公報
【特許文献４】特開２０１１−２０６４８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムによれば、仲間同士が連携してゲームを進めることにより、単独のユーザでは達成できない成果を挙げて各ユーザのゲームにおける達成度を高め、あるいはユーザ同士が連携する楽しみをユーザに与えることができる。しかしながら、それらの効果は、各ユーザがゲームをプレイしない限り享受することができない。したがって、ゲーム機から離れているユーザは、ユーザ間の連携によるメリットを感じがたく、そうしたユーザに対してゲームをプレイする動機付けを付与し、あるいはユーザ間の連携に対する興味を呼び起こすためには改善の余地があった。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザ間の連携関係をゲームに関連付ける新たな仕組みを導入し、ユーザ間の連携関係に対するユーザの関心を高め、ひいてはゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲーム機（２）を含み、複数のユーザのそれぞれが前記ゲーム機でゲームをプレイして到達したゲームの状態をユーザ毎のプレイデータ（５１）にそれぞれ記録し、該プレイデータをユーザ毎にユニークな識別情報（例えばユーザＩＤ）と対応付けて記憶装置（２１）に保存し、各ユーザが後にゲーム機でゲームをプレイする際に、ユーザ自身の識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存されているプレイデータを前記ゲーム機で利用して各ユーザに前記ゲームを既に到達している状態から開始させることが可能なゲームシステム（１）において、ユーザに対してゲーム上で有利な効果を生じさせるために満たされるべき効果発生条件を、前記ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況と関連付けてユーザ毎に設定し、設定された効果発生条件を識別するための条件設定情報をユーザの識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存する条件設定手段（１２、２２、Ｓ１１３〜Ｓ１１９、Ｓ１６）と、ユーザからの指示に基づいて他のユーザとの間に連携関係を設定し、前記連携関係を識別するためのユーザ連携情報を前記記憶装置に保存する連携関係設定手段（２３、３１、Ｓ２１）と、各ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤとしてのユーザの識別情報に対応する条件設定情報に基づいて識別される効果発生条件が満たされたか否かを判別する第１の判別手段（１２、Ｓ１３１）と、前記第１の判別手段にて前記効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記プレイヤとしてのユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第１の効果制御手段（１２、Ｓ１３２）と、前記ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記ユーザ連携情報に基づいて、前記プレイヤとしてのユーザと前記連携関係が設定された他のユーザを判別し、該他のユーザの識別情報に対応する条件設定情報から識別した効果発生条件が前記プレイヤとしてのユーザによるゲームのプレイにて満たされたか否かを判別する第２の判別手段（１２、Ｓ１３５）と、前記第２の判別手段により前記他のユーザに関する効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記他のユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第２の効果制御手段（１２、２２、Ｓ１３６、Ｓ１３７、Ｓ３１）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明によれば、連携関係が設定されたユーザの一部がプレイヤとしてゲーム機でゲームをプレイし、そのプレイで当該ユーザに関する効果発生条件が満たされた場合、そのユーザに対して所定の効果が発生する。また、そのユーザのプレイにより、連携関係にある他のユーザに関する効果発生条件が満たされた場合には、当該他のユーザに対して所定の効果が発生する。つまり、連携関係が設定されたユーザ同士がゲームを一緒にプレイしなくとも、一部のユーザがゲームをプレイすれば、そのプレイによって、他のユーザに対してゲーム上で有利な効果が発生する可能性がある。言い換えれば、各ユーザは、自らがゲームをプレイしなくとも、連携関係にあるユーザがゲームをプレイした場合に、効果発生条件が満たされた場合の効果を享受できる可能性がある。その可能性は、連携関係にあるユーザの数が多いほど高まる。したがって、連携関係の設定に対するユーザの関心を高めることができる。また、ユーザが自らゲームをプレイすれば、連携関係が設定されたユーザに協力することができる。そのため、他のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それにより、ゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができる。
【０００８】
なお、本発明のゲームシステムにおいて、条件設定情報及びユーザ連携情報は、プレイデータと同様にして記憶装置にユーザの識別情報と対応付けて保存され、必要に応じてゲーム機にに取り込むことができればよい。条件設定情報及びユーザ連携情報は、プレイデータの一部に含まれてもよいし、プレイデータとは異なるデータとして記憶装置に保存されてもよい。ゲーム機にてプレイされるべきゲームは、種々のジャンルのゲームから選択することができる。ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況とは、ゲームの参加者による選択、ゲーム機の制御といったゲームの進行に影響し得る様々な要素に起因して、ゲームのプレイ過程でユーザが遭遇する可能性がある場面、様相、局面といった事象を言う。効果発生条件は、ユーザが経験し得る状況と関連付けて設定されていれば足り、例えば、ゲーム上の特定場面で特定のキャラクタが登場する、ゲームの対戦相手のキャラクタが特定のアイテムを所持している、といった設定が可能である。ユーザの連携関係は、ユーザからの指示に基づいて、ゲームシステム上でユーザ間に設定される人的関係を意味する。例えば、ユーザ同士が仲間となる関係、ユーザ間に主従が設定される関係等、様々な連携関係が設定されてよい。連携関係はユーザ相互の指示を必ずしも要せず、一部のユーザの指示に基づいて、他のユーザの指示や同意の有無に関わりなく連携関係が設定されてもよい。連携関係を結ぶユーザの選択もユーザの指示に基づく場合に限らず、ユーザからの連携関係設定の指示を受けてゲームシステムで自動的に連携相手が設定されて関係が構築されてもよい。
【０００９】
本発明のゲームシステムにおいて、前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて当該ユーザ自身に関する前記効果発生条件を設定してもよい。これによれば、効果発生条件の設定にユーザの意思を反映させ、それにより条件設定をゲームの戦略的要素を帯びさせてゲームの興趣を高めることができる。
【００１０】
また、前記連携関係設定手段は、ユーザ間の合意に基づいて前記連携関係を設定するものとしてもよい。ユーザ相互の合意に基づいて連携関係を設定させることにより、ユーザ間の繋がり感を高め、ユーザ同士が相互に協力し合う意識を十分に与えてゲームのプレイに対し、さらに強い動機付けを与えることができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザとその対戦相手とが所定のルールに従って勝敗を競う対戦ゲームとして構成されてもよい。その場合、前記条件設定手段は、前記対戦相手が前記ゲームにて特定の選択（一例として図３のメンバー１０１Ａ、１０１Ｂを試合へ出場させる選択。）をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定してもよい。さらに、前記対戦ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザ及びその対戦相手のそれぞれが、ゲーム上で予め用意された複数の項目（一例として図３のメンバー１０１）からゲーム上で使用する項目を選択し、前記項目の選択がゲームの進行に影響するように構成されてもよい。その場合において、前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて前記効果発生条件と関連付けるべき項目を前記複数の項目から選択し、該選択した項目を前記対戦相手が前記ゲームにて選択（一例として図３のメンバー１０１Ａ、１０１Ｂを試合へ出場させる選択。）をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定してもよい。これらの形態では、対戦ゲームにおける相手方の選択に応じて、プレイヤとしてのユーザ、及び連携関係にあるユーザについての効果発生条件のそれぞれが満たされるか否かが定まる。これにより、対戦ゲームにおける相手方の選択がゲームに与える影響を、プレイヤとしてのユーザのみならず、連携関係にあるユーザにも及ぼすことができる。
【００１２】
本発明において、前記プレイデータには、ユーザが到達したゲームの状態を記述する複数のパラメータが含まれてもよい。その場合、前記第１及び前記第２の効果制御手段は、前記有利な効果として、前記プレイデータに含まれている少なくとも一つのパラメータの値を、前記ユーザが前記ゲームで有利となるように増加させてもよい。これによれば、プレイデータを保存して後のゲームで利用させる仕組みを活用し、効果制御手段が発生させた効果を後のゲームで確実に享受することができる。なお、ここでいうパラメータとは、ゲームにおけるユーザあるいはユーザによって操作されるキャラクタ等の能力や状態を記述する変数が該当する。パラメータは、ユーザに提示されない内部パラメータでもよいし、ユーザに対してゲージ量等の態様で提示されるパラメータであってもよい。
【００１３】
本発明のゲームシステムは、前記ゲーム機とネットワーク（５）を介して接続されたサーバ装置（３）を含んでもよい。その場合、前記プレイデータ、前記条件設定情報、及び前記ユーザ連携情報は、前記サーバ装置の記憶装置（２１）に保存されてもよい。これにより、プレイデータ、条件設定情報、及びユーザ連携情報をサーバ装置で管理して、これらを必要とするゲーム機に適宜に提供することができる。
【００１４】
また、前記サーバ装置には、ユーザの個人用端末装置（８）が前記ネットワークを介して接続可能とされ、前記連携関係設定手段は、前記個人用端末装置からの前記ユーザの指示に基づいて前記連携関係を設定してもよい。ユーザの個人用端末装置から連携関係を設定させることにより、ユーザはゲーム機から離れた状態でも連携関係を設定することができる。それにより、連携関係の設定に対するユーザの関心をさらに高め、ひいてはゲームをプレイするさらに強い動機付けをユーザに付与することができる。なお、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話（いわゆるスマートフォンも含む。）といった各種の個人向け情報通信端末装置を個人用端末装置として利用することが可能である。
【００１５】
さらに、前記第２の効果制御手段が前記有利な効果を生じさせた場合、該有利な効果の対象とされたユーザの個人用端末装置に対して前記サーバ装置から前記効果の発生を知らせるための所定の通知を送信させる通知手段（２２、２３、Ｓ３２、Ｓ３３）を本発明のゲームシステムが備えてもよい。通知手段を設けることにより、ゲーム機から離れているユーザに対して、自己の効果発生条件が満たされたことを認識させ、その結果としてのゲーム上の有利な効果を享受すべくユーザをゲーム機のゲームへと誘引するきっかけを与えることができる。
【００１６】
また、前記サーバ装置は、前記連携関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流するコミュニティサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能であってもよい。この場合、連携関係が設定されているユーザ間でゲームに関する様々な情報を交換し、共有することができるので、それらのユーザのゲームへの関心を一層高めることができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明によれば、連携関係が設定されたユーザの一部がプレイヤとしてゲーム機でゲームをプレイし、そのプレイで当該ユーザに関する効果発生条件が満たされた場合、そのユーザに対して所定の効果が発生し、また、そのユーザのプレイにより、連携関係にある他のユーザに関する効果発生条件が満たされた場合には、当該他のユーザに対して所定の効果が発生するものとしたので、各ユーザは、自らがゲームをプレイしなくとも、連携関係にあるユーザがゲームをプレイした場合に、効果発生条件が満たされた場合の効果を享受できる可能性がある。その可能性は、連携関係にあるユーザの数が多いほど高い。したがって、連携関係の設定に対するユーザの関心を高めることができる。また、ユーザが自らゲームをプレイすれば、連携関係が設定されたユーザに協力することができる。そのため、他のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それにより、ゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】ゲーム機でプレイされる対戦ゲームと、ユーザ間に設定される仲間の関係との外連付けを説明するための図。
【図４】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図５】コミュニティデータの構成の一例を示す図。
【図６】図３の関連付けを実現するためにゲーム機、センターサーバ及びユーザ端末のそれぞれで実行される処理の概要を示す図。
【図７】ゲーム機にてゲームを開始する際に実行されるログイン処理の手順を示すフローチャート。
【図８】ゲーム機で攻略対象メンバーを設定するために実行される攻略対象設定処理の手順を示すフローチャート。
【図９】図８の処理でゲーム機の表示装置上に表示される設定画面の一例を示す図。
【図１０】攻略ゲージのゲージ量を制御するためにゲーム機にて実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】仲間の攻略ゲージのゲージ量を制御するためにセンターサーバにて実行される処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、複数のゲーム機２とセンターサーバ３とを含む。各ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１では、ゲーム機２を区別せずに描いているが、ゲーム機２で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機２間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機２は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。
【００２１】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００２２】
店舗４のＬＡＮ５Ｂには、管理用ＰＣ（パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。）７も接続される場合がある。管理用ＰＣ７は、店舗４の運営者（オペレータと呼ぶことがある。）がゲーム機２を管理し、あるいはセンターサーバ３にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末８は、例えばＰＣ８ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）８ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機２にてゲームをプレイするプレイヤとなり得る者である。
【００２３】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理ＰＣ７に関しても同様である。ユーザ端末８にもネットワーク５上でユーザ端末８を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、管理ＰＣ７及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２のそれぞれに対してゲーム機２毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びそのゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２４】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのユーザに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証し、そのユーザのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末８に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ３は、ユーザに対して、ゲーム機２におけるゲームで使用することが可能なアイテムを抽選して販売するサービスもＷｅｂサービスの一種として提供する。
【００２５】
センターサーバ３には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ３上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。なお、ゲーム機２におけるプレイ料金の支払いに関しても、コインや紙幣を投入して現金で支払う方法と、センターサーバ３にて管理された口座からプレイ料金相当の仮想通貨を消費させて支払う方法とが選択可能とされる。
【００２６】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２、センターサーバ３及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ３から説明する。センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータについては後述する。
【００２７】
制御ユニット２０の内部には、ゲームサービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３、及び口座管理部２４が設けられる。各部２２〜２４は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部２２は上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスに関連する処理を実行する。Ｗｅｂサービス管理部２３は、ユーザ端末８からアクセス可能なＷｅｂサイトを提供し、そのＷｅｂサイトを介したユーザ端末８からの要求に従ってＷｅｂサービスに必要な情報をユーザ端末８に提供する。口座管理部２４は、ゲームサービス管理部２２、又はＷｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部２４は、Ｗｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。
【００２８】
次に、ゲーム機２には、制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１１は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、記憶装置１１には、センターサーバ３から配信されたゲームデータ４０が記録される。また、ゲームの実行時には、ユーザに対応付けられたプレイデータ５１がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて記憶装置１１に記録される。それらのデータの内容については後述する。
【００２９】
その他にも、制御ユニット１０には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、ユーザが所持するカード９の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力するために設けられる。カード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ５１を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザを識別し、プレイデータ５１もそのユーザＩＤと１対１に対応付けて記録されている。カードＩＤはユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ５０を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してユーザのユーザＩＤを特定することができる。つまり、本形態においては、カードＩＤ及びユーザＩＤのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。
【００３０】
制御ユニット１０の内部には、ゲームサービス処理部１２が設けられる。ゲームサービス処理部１２は、制御ユニット１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲームサービスの一部は、ゲームサービス処理部１１２とセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２とが協働することにより実現される。
【００３１】
さらに、ユーザ端末８にもコンピュータユニットとしての制御ユニット３０が設けられている。その制御ユニット３０には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部３１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部３１は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働してユーザにＷｅｂサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Ｗｅｂサービス処理部３１は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働して、ユーザにコミュニティサービス等のＷｅｂサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末８を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、ＳＮＳ等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにＷｅｂサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、複数のユーザが相互の合意に基づいて仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
【００３２】
仲間の関係の設定は公知のコミュニケーションサービスと同様に処理すればよいが、その設定については、上述したようにユーザ相互の合意が必要である。例えば、仲間の関係を設定するためには、一般的なコミュニティサービスと同様に、ユーザ端末８からセンターサーバ３にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の合意が得られた場合に、それぞれのユーザ同士を仲間として記録するといった処理が行われる。その手順の詳細は説明を省略する。また、仲間の関係を設定可能な人数には上限値が設定されてもよい。その場合。仲間の人数が上限値に達したユーザが新たなユーザを仲間としたい場合には、既に仲間となっているユーザから、仲間の関係維持を希望しないユーザを選択してその設定を解除する必要がある。
【００３３】
次に、図３を参照して、ゲーム機２で実行されるゲームにおける本発明と関連した特徴を説明する。ゲーム機２では、センターサーバ３にてマッチングされた二人のユーザが対戦するゲームが実行される。図３において、ユーザＡは、対戦ゲームをプレイするユーザであり、ユーザＸはそのユーザＡの対戦相手となるユーザである。なお、ユーザＸは実在するユーザであってもよいし、コンピュータが仮想的に生成したユーザであってもよい。ユーザＡは、Ｗｅｂサービス管理部２３が提供するコミュニティサービスを利用してユーザＢと仲間の関係にある。ユーザＢは実在するユーザであるが、ゲームをプレイしていない状態にある。言い換えれば、ユーザＢはゲーム機２から離れた状態にある。
【００３４】
対戦ゲームは、各ユーザがチーム１００を編成し、そのチーム１００のメンバー１０１がゲーム上の試合に出場して戦い、チーム１００の勝敗がユーザ間における勝敗となるように構成されている。例えば、チーム１００が野球のチームであれば、メンバー１０１は野球の試合に出場し、攻守を交代しつつ戦う。メンバー１０１は、ゲームのデータに既述されたキャラクタである。各メンバー１０１の打撃、投球といった個別の動作は、各メンバー１０１に設定されているパラメータの群に基づいてゲーム機２で自動的に制御されてもよい、ユーザの操作が目バー１０１の動作に反映されてもよい。メンバー１０１のパラメータの群には、メンバー１０１の各種の能力を記述したパラメータ、メンバー１０１の体調を記述したパラメータ、特定のメンバー１０１に強い、あるいは弱いといった相性を記述したパラメータ等、様々な観点から設定されたパラメータが含まれる。ユーザは、試合におけるメンバー１０１の起用、指示、交代、あるいは試合がない場合のメンバー１０１のトレーニングといったマネジメントに関与する。チーム１００の勝敗は、ユーザによるマネジメントと、試合に出場したメンバー１０１のパラメータ群とに基づいて演算される。ユーザのプレイ成績に応じて、ゲームで通用するアイテムといったゲーム要素がユーザに付与されてもよい。例えば、自らのチーム１００のメンバー１０１のパラメータを一時的に高める、あるいは、相手チーム１００のメンバー１０１のパラメータを一時的に下げるといった、対戦で有利な効果を発揮するアイテムがユーザの成績に応じてユーザに付与され、ユーザが適宜にそのアイテムを使用できるようにしてもよい。
【００３５】
対戦ゲームにおいては、ユーザ毎に攻略条件（効果発生条件）が設定される。攻略条件が満たされた場合、ユーザに対してゲーム上で有利な効果が発生する。攻略条件は、まず、ゲームに予め用意された多数のメンバー１０１から、攻略対象とすべきメンバー１０１をユーザが選択することにより設定される。その場合、メンバー１０１が効果発生条件と関連付けられるべき項目に相当する。ユーザが対戦ゲームをプレイする際に、攻略対象として設定されたメンバー１０１が対戦相手のチーム１００に含まれ、かつその攻略設定されたメンバー１０１に関して、対戦相手が試合に出場させる選択（特定の選択）をした場合に攻略条件が満たされる。攻略条件が満たされると、対戦ゲーム上で有利な効果として、攻略設定されたメンバー１０１に対応する攻略ゲージ１０２の量が所定量増加する。攻略ゲージ１０２はゲームの画面に表示され、ユーザはそのゲージ量を適宜に確認することができる。攻略ゲージ１０２が所定の閾値（一例としてフルゲージに相当する値）に達すると、ユーザには、その攻略対象のメンバーの能力を一時的に弱める効果を有するアイテムが特典として付与される。攻略対象のメンバー１０１が出場している試合でユーザが相手チームに対してそのアイテムを使用することにより、攻略対象のメンバー１０１の能力を低下させ、自己のチーム１００を有利な状況に導くことができる。
【００３６】
攻略条件は、ユーザが自らゲームをプレイした場合のみならず、仲間のユーザがゲームをプレイした場合にも満たされる場合がある。図３の例においては、ユーザＡがメンバー１０１Ａを攻略対象メンバーとして設定し、そのユーザＡの仲間の関係にあるユーザＢがメンバー１０１Ｂを攻略対象メンバーとして選択している。ユーザＡがゲームをプレイしたとき、対戦相手のユーザＸのチーム１００に攻略対象メンバー１０１Ａ、１０１Ｂが含まれており、それらのメンバー１０１Ａ、１０１Ｂがいずれも試合に出場したとする。その場合、メンバー１０１Ａが試合に出場したことにより、ユーザＡの攻略対象メンバー１０１Ａに関する攻略条件が満たされ、その効果として、メンバー１０１Ａに対応したユーザＡの攻略ゲージが増加する。加えて、メンバー１０１Ｂが出場したことにより、ユーザＢのメンバー１０１Ｂに関する攻略条件が満たされ、その効果として、メンバー１０１Ｂに対応した攻略ゲージも増加する。このように、各ユーザは、自らゲームをプレイした場合のみならず、仲間のユーザがゲームをプレイした場合にも攻略条件の成立に対応した効果を享受することができる。仲間のユーザが多いほど、仲間のゲームによって自己の攻略条件が満たされる確率や頻度が高まる。そのため、仲間の設定に対してユーザの関心を惹き付け、ゲームを有利に進める目的を通じて、ユーザにコミュニティサービスの活用を促すことができる。また、ユーザが自らがゲームをプレイすれば、仲間のユーザに協力することもできる。そのため、仲間のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それによりゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【００３７】
次に、上述した対戦ゲームの特徴を実現するためのデータ及び処理を説明する。まず、図２に戻って、センターサーバ３の記憶装置２１に記録されているデータを説明する。図２に示したように、センターサーバ３の記憶装置２１には、ゲームデータ４０、ＩＤ管理データ５０、プレイデータ５１の群、コミュニティデータ５２の群、及び口座データ５４の群が記録されている。ゲームデータ４０は、上述した対戦ゲームを実現するために、各ゲーム機２にて共通して使用されるべきデータである。ゲームデータ４０は、センターサーバ３からネットワーク５を介してゲーム機２に配信され、ゲーム機２の記憶装置１１に保存される。ゲームデータ４０には、対戦ゲームにおいて予め用意されるチーム１００の編成を示すチームデータ４１、及び対戦ゲームに登場させるべきメンバー１０１の所属チーム、能力等を記述したメンバーデータ４２が含まれる。これらのデータ４１、４２は、ゲームにデフォルトとして用意されたデータである。ゲームデータ４０には、その他にもゲームで使用される画像、楽曲といった各種のデータが含まれる。
【００３８】
ＩＤ管理データ５０は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードＩＤとユーザＩＤとの対応関係がＩＤ管理データ５０に記録される。センターサーバ３が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザＩＤとは異なるコミュニティＩＤが設定される。そのコミュニティＩＤとユーザＩＤとの対応関係もＩＤ管理データ５０に記録される。また、口座データ５４は、ユーザＩＤとそのユーザが保有する仮想通貨の量（残高）とを対応付けて記録したデータである。
【００３９】
プレイデータ５１はユーザＩＤ毎に作成される。ユーザＩＤ毎のプレイデータ５１の集合がプレイデータ５１の群である。プレイデータ５１の群は、ゲームの種別毎に存在するが、ここでは図３の対戦ゲームに対応する群のみを示す。以下の説明も全て対戦ゲームに関するものである。いずれかのゲーム機２でユーザがゲームをプレイする際には、そのユーザがゲーム機２に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ５１がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて当該ゲーム機２の記憶装置１１に記憶される。
【００４０】
プレイデータ５１の一例を図４に示す。図４のプレイデータ５１には、ユーザに関する情報（ユーザ情報）、プレイログ、及びプレイ成績及びゲームステータスに関する情報がユーザＩＤと対応付けて記録されている。ユーザ情報は、ユーザの属性（年齢又は年齢層、性別）、ニックネームといったユーザをゲーム上で識別するための情報である。プレイログは、ユーザの過去のプレイ回数、プレイ日時、対戦結果といったユーザの過去のプレイの履歴を記録した情報である。ゲームステータスの情報は、ユーザがゲームを繰り返しプレイすることよって到達したゲームの状態を記述した複数のパラメータの集合である。例えば、獲得したスキルや強さを記述したパラメータ、ユーザが過去のプレイで獲得した経験値のパラメータといった、ユーザがゲームをプレイして到達した状態を記述する複数のパラメータが含まれる。本形態では、図３に示した攻略ゲージ量、獲得した攻略アイテム数の情報も、ゲーム状態を記述するパラメータの一部としてプレイデータ５１に含まれる。
【００４１】
また、ユーザが選択したチーム１００の編成内容、及びそのチームに含まれるメンバー１０１の状態を示す情報もゲームステータスの一部として記録される。センターサーバ３の記憶装置２１に保持されているチームデータ４１及びメンバーデータ４２はデフォルト状態のデータである。ユーザが自らのゲームを選択してゲームを開始すると、そのチーム１００及び所属メンバー１０１の情報がプレイデータ５１に記録され、以降はユーザのプレイ結果に応じてチーム１００の状態（例えば順位、勝率等）やメンバー１０１の能力等を記述したパラメータが更新される。
【００４２】
図２に示したコミュニティデータ５２は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ５２の群である。コミュニティデータ５２の一例を図５に示す。図５の例において、コミュニティデータ５２には、ユーザが仲間の関係を設定したユーザを特定する仲間ＩＤ、及びユーザが仲間のユーザに対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ等がユーザのコミュニティＩＤと対応付けて記録される。仲間ＩＤはユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのコミュニティＩＤである。
【００４３】
プレイデータ５１及びコミュニティデータ５２は、ゲーム機２のユーザからの要求に基づいてセンターサーバ３からゲーム機２に提供され、記憶装置１１にユーザデータ５５の少なくとも一部として一時的に記録される。なお、以上で説明したデータは、記憶装置１１、２１、３１に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置１１、２１には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００４４】
次に、対戦ゲームを実行するための処理を説明する。図６は、対戦ゲームに関連してゲーム機２、センターサーバ３及びユーザ端末８のそれぞれの制御ユニット１０、２０、３０が実行する処理のうち、特に図３に示した攻略ゲージの管理に関連する処理の概要を示している。まず、ユーザが対戦ゲームを開始する際には、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２がセンターサーバ３に対してログインを要求し（ステップＳ１１）、センターサーバ３のゲームサービス管理部２２はその要求に応答して対戦ゲームの開始に必要なデータをゲーム機２に提供する（ステップＳ１２）。その後、ユーザが他のユーザとのネットワーク５を介した対戦を希望すると、ゲームサービス処理部１２はセンターサーバ３に対してマッチングを要求し（ステップＳ１３）、センターサーバ３のゲームサービス管理部２２はその要求に応答してユーザの対戦相手となるべきユーザを検索してユーザ同士をマッチングし、そのマッチングされた対戦相手の情報をゲーム機２に提供する（ステップＳ１４）。対戦相手の情報には、その対戦相手のユーザのプレイデータ５１に記述されたユーザ情報、及びゲームステータスの情報が含まれる。また、対戦相手のユーザがプレイするゲーム機２を通信相手として識別するためのアドレス情報等もゲーム機２に提供される。
【００４５】
ゲーム機２のゲームサービス処理部１２は、センターサーバ３から対戦相手の情報を受け取ると、一方のゲーム機２を親機、他方のゲーム機を子機としてピアツーピア方式で通信する環境を設定する。これらの準備が整うまでの間、ゲーム機２のユーザは、試合に出場させるメンバーの選択、オーダーの設定といった試合開始前に必要な各種の条件を設定する。通信環境が整うと、ゲームサービス処理部１２は、対戦相手のチーム１００の編成、出場メンバー１０１といったゲームの条件を交換し、その後試合を開始して対戦ゲームを進行させる（ステップＳ１５）。ユーザからの指示により試合途中でメンバー１０１が交代したときはその情報が相手方のゲーム機２に通知され、変更後の情報に基づいてゲームの進行が制御される。対戦ゲームの進行に伴って、各ゲーム機２の記憶装置１１に保持されているプレイデータ５１が更新され、その更新情報はゲームサービス処理部１２からセンターサーバ３に適宜に送られて記憶装置２１上のプレイデータ５１と同期される（ステップＳ１６）。
【００４６】
一方、ユーザ間における仲間の関係は、ユーザが、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３が提供するＷｅｂサイトにユーザ端末８からアクセスすることにより設定される（ステップＳ２１）。仲間が設定されたユーザがゲーム機２で対戦ゲームをプレイする場合、その仲間のユーザに関する攻略条件が満たされるか否かを判断するため、Ｗｅｂサービス管理部２３からゲームサービス管理部２２を介してゲーム機２に仲間情報が提供される。ゲーム機２のゲームサービス処理部１２は、対戦ゲームにおいて仲間の攻略条件が満たされたか否かも判断し、満たされていた場合にはセンターサーバ３に対して攻略情報を提供する（ステップＳ３１）。センターサーバ３のゲームサービス管理部２２は、攻略情報の通知を受けて、仲間のユーザ（攻略条件が満たされたユーザである。）の攻略対象メンバーに対応した攻略ゲージのゲージ量を増加させる。その結果は、ゲームサービス管理部２２からＷｅｂサービス管理部２３を介してユーザのユーザ端末８へと通知される（ステップＳ３２、Ｓ３３）。
【００４７】
次に、図７〜図１１を参照して、攻略設定に関連した処理をさらに具体的に説明する。図７は、ユーザがゲーム機２にて対戦ゲームをプレイする際に、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２及びセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２がそれぞれ実行するログイン処理を示している。つまり、図７は、図６のステップＳ１１及びＳ１２の処理の詳細を示している。ユーザがカード９をゲーム機２に読み取らせてログインを要求すると、ゲームサービス処理部１２はゲームサービス管理部２２に対してログインを要求する（ステップＳ１０１）。その要求では、カード９から読み取られたカードＩＤがセンターサーバ３に提供される。センターサーバ３のゲームサービス管理部２２は、ゲーム機２からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずＩＤ管理データ５０を参照して、ゲーム機２から提供されたカードＩＤに対応するユーザＩＤを特定することにより、ユーザを識別する（ステップＳ２０１）。
【００４８】
続いて、ゲームサービス管理部２２は、ユーザＩＤに対応付けて保存されているプレイデータ５１を取得し（ステップＳ２０２）、その後、ＩＤ管理データ５０を参照して、ユーザのユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤを特定し、そのコミュニティＩＤに対応してコミュニティデータ５２に記録されている仲間のデータとＩＤ管理データ５０とに基づいて、仲間のユーザＩＤを取得する（ステップＳ２０３）。さらに、ゲームサービス管理部２２は、仲間のユーザＩＤに対応するプレイデータ５１を参照して、各仲間の攻略対象メンバーを判別するための情報を取得する（ステップＳ２０４）。その後、ゲームサービス管理部２２は、ステップＳ２０２〜Ｓ２０４で取得したデータをゲーム機２に提供する（ステップＳ２０５）。データの提供により、ゲームサービス管理部２２はログイン処理を終える。
【００４９】
ゲーム機２のゲームサービス処理部１２は、センターサーバ３から提供されたデータを取得して記憶装置１１にユーザデータ５５の少なくとも一部として保存する（ステップＳ１０２）。その後、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２もログイン処理を終える。ログイン処理が完了すると、ゲーム機２のユーザは自己のプレイデータ５１を利用してゲームをプレイすることができる。ユーザは、制御ユニット１０にて制御される仮想的なユーザのチームを相手としてゲームをプレイし、あるいはセンターサーバ３にてマッチングされた他のユーザを対戦相手としてゲームをプレイすることができる。いずれの場合であっても、対戦開始前の適当な時間、一例としてマッチングの待ち時間、等に、ユーザは自らの攻略対象メンバーを設定することができる。図８は、ユーザに攻略対象メンバーを設定させるためにゲーム機２のゲームサービス処理部１２が実行する攻略対象設定処理を示している。
【００５０】
ユーザがゲーム機２に対して攻略対象メンバーの設定を指示すると、ゲームサービス処理部１２は図８の処理を開始し、まず記憶装置１１に保存されているゲームデータ４０を参照して各チーム１００に所属するメンバー１０１のデータを取得する（ステップＳ１１１）。続いて、ゲームサービス処理部１２は、記憶装置１１に保存されているプレイデータ５１を参照して、自機のユーザ（図３ではユーザＡ）の攻略対象メンバーの設定状態を取得する（ステップＳ１１２）。その後、ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２の表示装置上に設定画面を表示させる（ステップＳ１１３）。設定画面の一例を図９に示す。図９の設定画面１１０は、ゲームデータ４０に記録されているメンバー１０１を、チーム１００毎にアイコン１１１等で一覧表示し、ユーザによる操作に応じてカーソル１１２を移動させてメンバーを選択させ、設定ボタン１１３のクリック操作により、選択されたメンバー１０１の攻略対象としての設定を確定させ、削除ボタン１１４のクリック操作により、攻略対象として既に設定されたメンバー１０１の設定消去を確定させ、あるいは終了ボタン１１５のクリック操作により設定操作を終了させるように構成されている。
【００５１】
図８に戻って、設定画面１１０の表示後、ゲームサービス処理部１２はユーザが攻略対象メンバー１０１の設定操作をしたか否か判別し（ステップＳ１１４）、設定操作があれば、そのユーザが既に設定している攻略対象メンバーの人数が所定の上限数に達しているか否かを判別する（ステップＳ１１５）。上限数に達していた場合、ゲームサービス処理部１２はユーザが設定終了を指示したか否か判別し（ステップＳ１１６）、終了を指示しない場合には既に攻略対象として設定されているメンバーから、攻略対象の設定を消去すべきメンバーを指定させる（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１５で上限数に達していないと判断された場合、又は、ステップＳ１１７で消去対象のメンバーが指定された場合、ゲームサービス処理部１２は、ステップＳ１１４でユーザが設定したメンバーが攻略対象として設定されるように、記憶装置１１のプレイデータ４１の攻略対象に関する情報を更新する（ステップＳ１１８）。その後、ゲームサービス処理部１２は、攻略対象設定処理を終了させるべきか否かを判別する（ステップＳ１１９）。なお、ステップＳ１１４で設定操作がない、と判断された場合もステップＳ１１９へと処理が進められる。ユーザが設定終了を指示した場合にはステップＳ１１９が肯定判断される。マッチングの待ち時間といった限られた時間に攻略対象を設定させる場合には、制限時間の経過によってステップＳ１１９が肯定されるものとしてもよい。ステップＳ１１９で終了ではないと判断された場合、ゲームサービス処理部１２はステップＳ１１４の処理に戻る。
【００５２】
図８の処理によりゲーム機２に呼び込まれたプレイデータ５１に対して攻略対象メンバーの情報が保存される。そのプレイデータ５１の更新が適宜のタイミングでセンターサーバ３に通知されることにより（図６のステップＳ１６参照）、センターサーバ３のプレイデータ５１にも攻略対象メンバーの情報が保存され、後のゲームで以前の設定状態が引き継がれる。なお、上記では、ゲーム機２にて攻略対象が設定されるものとしたが、これに代えて、又は加えて、ユーザがユーザ端末８からセンターサーバ３にユーザＩＤを指定してアクセスした場合に、そのユーザＩＤに対応するプレイデータ５１における攻略対象の情報を設定できるようにしてもよい。
【００５３】
次に、対戦ゲームのプレイ時に、攻略条件と関連付けて実行される処理を説明する。図１０は、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２が攻略ゲージのゲージ量を制御するために実行する攻略ゲージ制御処理を示している。攻略ゲージ制御処理は、ユーザが対戦ゲームのプレイを開始してから終了するまでの間に対戦したメンバー１０１、つまり対戦相手のチームから試合に出場した全てのメンバーを一回ずつ攻略対象か否か判別できるように実行される。例えば、一回の対戦ゲームで複数の試合を順次プレイする場合には、一試合のゲームが終了する毎に図１０の処理が実行されてもよい。あるいは、ゲーム終了時点で全てのゲーム開始からの全試合の出場メンバーを対象として図１０の処理が行われてもよい。さらに、試合開始時点で先発出場したメンバーを対象として図１０の処理が実行され、それ以降、メンバーが交代する毎に新たに出場したメンバーのみを対象として図１０の処理が実行されてもよい。以下では、一試合のゲームが終了する毎に図１０の処理が実行されるものとして説明する。
【００５４】
ゲームサービス処理部１２は、図１０の攻略ゲージ制御処理を開始すると、まず相手チームから試合に出場した全てのメンバー１０１の中に、自機のユーザが攻略対象として設定したメンバー１０１（例えば、図３のユーザＡに関してはメンバー１０１Ａが該当する。）が存在するか否かを判別する（ステップＳ１３１）。その判断は、記憶装置１１のプレイデータ５１に記録されている攻略対象の情報と、試合開始から終了までに対戦相手のゲーム機２から受け取った情報（図６のステップＳ１５でやり取りされる情報である。）とを参照して判別することができる。なお、試合の経過がプレイデータ５１のプレイログに記録される場合には、そのプレイログに基づいて攻略対象メンバーが存在するか否かを判断することができる。
【００５５】
ステップＳ１３１で攻略対象のメンバーが存在すると判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、攻略対象のメンバーに関する攻略ゲージに所定量が加算されるように、記憶装置１１に保存されているプレイデータ５１の攻略ゲージに関する情報を更新する（ステップＳ１３２）。続いて、ゲームサービス処理部１２は、自機のユーザのプレイデータ５１を参照して、攻略ゲージのゲージ量が所定の閾値を超えたか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
その判断は、記憶装置１１に保存されているプレイデータ５１の全ての攻略対象メンバーに関する攻略ゲージを対象として行われる。また、ステップＳ１３１で攻略対象が存在しない、と判断された場合でも、ステップＳ１３２の処理がスキップされてステップＳ１３３の処理が行われる。ユーザがゲームをしていない間に、仲間のプレイによって攻略ゲージのゲージ量が増加している場合があることがその理由である。
【００５６】
ステップＳ１３３で閾値を超えると判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、閾値を超えた攻略ゲージに対応する攻略メンバーに関する攻略アイテムがユーザに付与されるように、プレイデータ５１における攻略アイテムの情報を更新する（ステップＳ１３４）。攻略アイテムの付与後、又はステップＳ１３３でゲージ量が閾値以下と判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、自機のユーザに対して仲間のユーザが攻略対象として設定したメンバー１０１（例えば、図３のユーザＡに対する仲間のユーザＢに関してメンバー１０１Ｂが該当する。）が今回の試合に出場したメンバーの中に存在するか否かを判別する（ステップＳ１３５）。その判断は、図７の処理によってゲーム機２に取り込まれて、ユーザデータ５５の一部として記憶装置１１に記録された仲間の攻略メンバーの情報と、試合開始から終了までに対戦相手のゲーム機２から受け取った情報（図６のステップＳ１５でやり取りされる情報である。）とを参照して判別することができる。この場合も、試合の経過がプレイデータ５１のプレイログに記録されていれば、そのプレイログに基づいて攻略対象メンバーが存在するか否かを判断することができる。
【００５７】
ステップＳ１３５で攻略対象メンバーが存在すると判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、その攻略対象メンバーと対戦したことを示す攻略情報を生成する（ステップＳ１３６）。攻略情報は、対戦した攻略対象メンバーと、そのメンバーを攻略対象として設定した仲間のユーザＩＤとを対応付けた情報として生成される。さらに、ゲーム機２にて対戦ゲームをプレイしたユーザのユーザＩＤが攻略情報に含まれる。続いて、ゲームサービス処理部１２は、ステップＳ１３６で生成した攻略情報をセンターサーバ３に提供する（ステップＳ１３７）。この情報提供が、図６のステップＳ３１における攻略情報の通知に相当する。攻略情報を提供し、又はステップＳ１３５で攻略対象のメンバーが存在しないと判断した場合、ゲームサービス処理部１２は図１０の処理を終える。
【００５８】
センターサーバ３のゲームサービス管理部２２は、ゲーム機２から攻略情報が提供されると、その攻略情報を参照して、攻略ゲージを制御すべき対象となるユーザのユーザＩＤを識別する（ステップＳ２１１）。この場合のユーザＩＤは、攻略情報に含まれている仲間のユーザＩＤである。次に、ゲームサービス管理部２２は、ステップＳ２１１で判別したユーザＩＤに対応付けて記憶装置２１に記録されているプレイデータ５１から、攻略情報に対応付けられた攻略ゲージのゲージ量を識別し、そのゲージ量に所定値が加算されるように攻略ゲージの情報を更新する（ステップＳ２１２）。これにより、図３を例にすれば、ユーザＡの対戦ゲームのプレイにより、仲間のユーザＢのメンバー１０１Ｂに対応する攻略ゲージのゲージ量が増加する。続いて、ゲームサービス管理部２２は、攻略ゲージが加算されたユーザを対象として、攻略情報を通知するようＷｅｂサービス管理部２３に指示する（ステップＳ２１３）。その指示に対応してＷｅｂサービス管理部２３がユーザに攻略情報を通知する。その通知はＷｅｂサービス管理部２３のコミュニティサービス機能を利用して行うことができる。ユーザに通知される情報には、ゲージ量が更新された攻略対象メンバー、攻略ゲージ量の加算値及び加算後の値、対戦ゲームをプレイした仲間のユーザの情報などを含めることができる。それにより、ユーザは、自己の攻略ゲージが加算されたこと、その加算がどの仲間のゲームによってもたらされたか、といった情報を得ることができる。
【００５９】
以上の実施形態と本発明との対応関係は次の通りである。まず、図５に示したプレイデータ５１の攻略メンバーの情報は本発明における条件設定情報に相当し、図６のコミュニティデータ５２に記録された仲間のＩＤは本発明におけるユーザ連携情報に相当する。また、図１０のステップＳ１３１で判断される条件が、プレイヤとしてのユーザに対応した効果発生条件に相当し、ステップＳ１３５で判断される条件が、連携関係にある他のユーザに対応した効果発生条件に相当する。
【００６０】
ゲーム機２のゲームサービス処理部１２が図８のステップＳ１１３〜Ｓ１１９の処理を実行し、それらの処理で設定された攻略メンバーの情報をゲームサービス処理部１２がセンターサーバ３に提供し（図６のステップＳ１６）、提供された攻略メンバーの情報をゲームサービス管理部２２が記憶装置２１のプレイデータ５１に記憶することにより、ゲームサービス処理部１２及びゲームサービス管理部２２が協働して本発明の条件設定手段として機能する。また、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３とユーザ端末８のＷｅｂサービス処理部３１とは、図６のステップＳ２１の処理を協働して実行することにより、本発明の連携関係設定手段として機能する。
【００６１】
ゲーム２機のゲームサービス処理部１２は、図１０のステップＳ１３１の処理を実行することにより本発明における第１の判別手段として機能し、ステップＳ１３２の処理を実行することにより本発明における第１の効果制御手段として機能し、ステップＳ１３５の処理を実行することにより本発明における第２の判別手段として機能する。さらに、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２が図１０のステップＳ１３６及びステップＳ１３７の処理を実行し、センターサーバ３のゲームサービス管理部２２が図６のステップＳ３１の情報提供に応じて仲間のプレイデータ５１における攻略メンバーの情報を更新することにより、それらのゲームサービス処理部１２及びゲームサービス管理部２２が協働して本発明における第２の効果制御手段として機能する。また、センターサーバ３のゲームサービス管理部２２及びＷｅｂサービス管理部２３が、図６のステップＳ３２、Ｓ３３の処理を実行することにより、それらのゲームサービス管理部２２及びＷｅｂサービス管理部２３が本発明における通知手段として機能する。
【００６２】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、野球ゲームに関して、ユーザが選択した項目としてのメンバー１０１Ａ、１０１Ｂを対戦相手が試合に出場させるという特定の選択をしたことにより効果発生条件が満たされるものとしたが、効果発生条件は本発明が適用されるゲームの種類や内容に応じて適宜に構成されてよい。例えば、ゲーム機のゲームがロールプレイングゲームであった場合、特定のキャラクタに遭遇すること、あるいは特定のアイテムを探し出したことを効果発生条件として設定するといった形態で本発明を適用することが可能である。ゲームが対戦相手の存在しない種類であっても、本発明は適用が可能である。例えば、音楽ゲームにおいて、ユーザが自らの意思で選べない複数の楽曲を予め用意し、それらの楽曲をランダムに出現させてユーザにプレイさせる場合において、特定の楽曲が出現することを効果発生条件として設定して本発明を適用することができる。
【００６３】
効果発生条件は、ユーザのプレイデータに記述されたゲームの状態等のユーザ毎の情報に基づいて、ゲームシステムが自動的に設定してもよい。効果発生条件の成否は、ゲーム機に代えてサーバ装置がゲームのプレイログに基づいて判別してもよい。効果を発生させる形態についても、ゲージ量の増加に限らず適宜の設定が可能である。ゲームで使用可能なカードといった物理的なアイテムが効果としてユーザに付与されてもよい。その場合、仲間のユーザ（連携関係がある他のユーザ）はゲーム機にから離れているので、そのユーザに対しては次回のゲームのプレイ時にカードを発行し、あるいはカードを郵送するといった手段により効果を発生させてもよい。ユーザ間の連携関係は、ユーザ同士の合意に基づく仲間のような関係に限らない。ゲームシステムが連携関係を自動的に設定してもよい。ユーザのゲームにおけるランキング等を参照して、ユーザが所定範囲のユーザから連携関係を設定するユーザを選択し、その選択結果に応じてゲームシステムが連携関係を設定するものとしてもよい。
【００６４】
本発明は、ゲーム機とユーザの個人用端末装置とがサーバ装置にネットワークを介して接続された形態のゲームシステムに限定されない。個人用端末装置からのサーバ装置への接続が想定されていないゲームシステム、あるいは、サーバ装置にアクセスした個人用端末装置それ自体をゲーム機として機能させ、商業的なゲーム機との接続が予定されていないゲームシステムでも本発明は適用可能である。さらに、いわゆるスタンドアローン型のゲーム機であっても、複数のユーザのそれぞれに関するプレイデータを保存し、後にプレーデータを利用してゲームを続きからプレイさせる構成を備えたゲーム機であれば、当該ゲーム機上でユーザ同士の連携関係を設定することにより本発明を適用し得る。ゲーム機は、プレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせる商業用のゲーム機に限定されず、家庭用ゲーム機等であってもよい。
【符号の説明】
【００６５】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ（サーバ装置）
５  ネットワーク
８  ユーザ端末（個人用端末装置）
１０、２０、３０  制御ユニット
１２  ゲームサービス処理部
２１  記憶装置
２２  ゲームサービス管理部
２３  Ｗｅｂサービス管理部
３１  Ｗｅｂサービス処理部
４０  ゲームデータ
５１  プレイデータ
５２  コミュニティデータ
Ａ  プレイヤとしてのユーザ
Ｂ  仲間のユーザ
Ｘ  対戦相手のユーザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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