(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入を検出した後に回転開始部材の操作を検出して、複数の図柄が表示された回胴を回転させ、その後に回転停止部材の操作を検出して、回転している前記回胴を停止させ、該回胴を停止させた結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技に使用する遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
前記遊技媒体貯留手段に貯留される遊技媒体の貯留量が所定の限度量になることで、遊技媒体の貯留量に関するエラーを発生させるエラー発生手段と、
前記遊技に用いられた前記遊技媒体の使用量に基づいて、前記貯留量が前記限度量にならずとも前記貯留量が前記限度量になったと推定するエラー推定手段と、
前記エラー推定手段による前記使用量の算出を行うか否かを決定する決定手段と、
前記エラー発生手段が前記エラーを発生させた場合、または前記エラー推定手段により前記貯留量が前記限度量になったと推定された場合に、遊技者に所定のエラー用特典を付与するエラー用特典付与手段と
を備え、
前記エラー推定手段は、前記遊技媒体貯留手段への遊技媒体の投入量と前記遊技媒体貯留手段からの遊技媒体の払出量とに基づいて前記使用量を算出し、求められた前記使用量が特定量になることで、前記貯留量が前記限度量になったと推定し、
前記エラー用特典付与手段は、
前記使用量の算出が行われていない状態では、前記エラー発生手段が前記エラーを発生させた場合に前記エラー用特典を付与し、
前記使用量の算出が行われている状態では、前記エラー推定手段により前記貯留量が前記限度量になったと推定された場合に前記エラー用特典を付与することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を内部当選させるか、あるいは何れも内部当選させないかを決定する。次に、遊技者が各回胴に設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させ、その時に、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた遊技媒体が遊技者に払い出されるようになっている。また、一般的な回胴式遊技機は、遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部（所謂「ホッパー」や「補助タンク」など）を筐体内部に備えている。そして、遊技の進行に伴い、この遊技媒体貯留部に貯留されている遊技媒体の貯留量が所定の下限量以下あるいは上限量以上になると、「遊技媒体の貯留量に関するエラー（所謂「ホッパーエンプティーエラー」や「補助タンク満タンエラー」など）」が発生する。
【０００３】
「遊技媒体の貯留量に関するエラー」が発生すると、遊技の進行が一時的に停止するため、遊技者の遊技興趣が低下してしまう虞がある。そこで、近年では、「遊技媒体の貯留量に関するエラー」が発生すると、エラー用特典（例えば、エラー解除後に小役ナビ機能を作動させる等）を付与し、遊技者の遊技興趣を向上させる技術が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１２５４９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、回胴式遊技機の設置環境によっては上述の「遊技媒体の貯留量に関するエラー」が発生し難い場合がある。例えば、回胴式遊技機が、遊技媒体貯留部内の遊技媒体の貯留量が下限量以下になる前に遊技媒体貯留部に遊技媒体が自動的に補給されるように遊技ホールに設置されている場合は、遊技媒体貯留部内の遊技媒体の貯留量が下限量以下になる可能性が低くなる。また、回胴式遊技機が、遊技媒体貯留部内の遊技媒体の貯留量が上限量以上になる前に遊技媒体貯留部の遊技媒体を自動的に排出するように遊技ホールに設置されている場合は、遊技媒体貯留部内の遊技媒体の貯留量が上限量以上になる可能性が低くなる。これらのように、遊技媒体貯留部内の遊技媒体の貯留量が自動的に制御される環境では、遊技媒体貯留部内の遊技媒体の貯留量が自動的に制御されない環境に比べて、「遊技媒体の貯留量に関するエラー」の発生が抑制されることとなる。従って、上述の提案されている技術では、回胴式遊技機の設置環境によっては、「遊技媒体の貯留量に関するエラー」の発生が抑制され、場合によっては「遊技媒体の貯留量に関するエラー」が全く発生せずにエラー用特典が付与されないことがあり、この場合、「遊技媒体の貯留量に関するエラー」の発生に伴う遊技者の遊技興趣向上を実現できない。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回胴式遊技機の設置環境に拘らずに遊技者の遊技興趣を盛り上げることができる回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
規定数の遊技媒体の投入を検出した後に回転開始部材の操作を検出して、複数の図柄が表示された回胴を回転させ、その後に回転停止部材の操作を検出して、回転している前記回胴を停止させ、該回胴を停止させた結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技に使用する遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
前記遊技媒体貯留手段に貯留される遊技媒体の貯留量が所定の限度量になることで、遊技媒体の貯留量に関するエラーを発生させるエラー発生手段と、
前記遊技に用いられた前記遊技媒体の使用量に基づいて、前記貯留量が前記限度量にならずとも前記貯留量が前記限度量になったと推定するエラー推定手段と、
前記エラー推定手段による前記使用量の算出を行うか否かを決定する決定手段と、
前記エラー発生手段が前記エラーを発生させた場合、または前記エラー推定手段により前記貯留量が前記限度量になったと推定された場合に、遊技者に所定のエラー用特典を付与するエラー用特典付与手段と
を備え、
前記エラー推定手段は、前記遊技媒体貯留手段への遊技媒体の投入量と前記遊技媒体貯留手段からの遊技媒体の払出量とに基づいて前記使用量を算出し、求められた前記使用量が特定量になることで、前記貯留量が前記限度量になったと推定し、
前記エラー用特典付与手段は、
前記使用量の算出が行われていない状態では、前記エラー発生手段が前記エラーを発生させた場合に前記エラー用特典を付与し、
前記使用量の算出が行われている状態では、前記エラー推定手段により前記貯留量が前記限度量になったと推定された場合に前記エラー用特典を付与する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の回胴式遊技機においては、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量が所定の限度量に達すると（例えば、貯留量が上限量または下限量に達したり、貯留量が上限量より多くなったり、貯留量が下限量より少なくなったりすると）、「遊技媒体の貯留量に関するエラー」が発生する。このようなエラーが発生すると、遊技者にエラー用特典を付与するための処理が行われる。また、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量が限度量に達しなくても（例えば、貯留量が上限量より多くならなかったり、下限量より少なくならなかったりしても）、遊技に使用された遊技媒体使用量に基づいて、遊技媒体の貯留量が限度量に達したと推定されれば、遊技者にエラー用特典を付与するための処理が行われる。すなわち、本発明の回胴式遊技機においては、遊技媒体の貯留量に関するエラーの発生が抑制される環境に回胴式遊技機が設置されていたとしても、遊技媒体の貯留量が限度量に達したと推定することにより、「もしエラーの発生が抑制されない環境に遊技機が設置されていればエラーが発生していた」と判断して、エラー用特典を付与することができる。このため、回胴式遊技機の設置環境によらずに、遊技媒体の貯留量に起因するエラー発生に関するエラー用特典を遊技者に付与でき、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。また、遊技媒体の投入量と貯留量とに基づいて、遊技に使用された遊技媒体の使用量を算出するので、遊技媒体の貯留量に関するエラーの発生が抑制される環境に回胴式遊技機が設置されていたとしても、「もしエラーの発生が抑制されない環境に遊技機が設置されていればエラーが発生していた」と正確に判断して、エラー用特典を付与することができる。すなわち、遊技媒体の貯留量に関するエラーの発生が抑制されない環境に遊技機が設置されている場合に該エラーが発生するタイミング（遊技媒体の貯留量が限度量に達したタイミング）と、遊技媒体の貯留量に関するエラーの発生が抑制される環境に遊技機が設置されている場合に遊技媒体の貯留量が限度量に達したと推定されるタイミング（遊技媒体の使用量が特定量に達したタイミング）とを近似させることができる。このため、回胴式遊技機の設置環境の相違による特典付与タイミングのズレをより小さくして遊技者に特典を付与することが可能となり、回胴式遊技機の設置環境によらずに、遊技媒体の貯留量に起因するエラー発生に関するエラー用特典を遊技者により適切に付与でき、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。また、決定手段による決定結果に従って、エラー推定手段による使用量の算出を行うか否かが決定するので、エラー用特典の付与に係る遊技処理を回胴式遊技機の設置環境に応じて適切に設定できる。例えば、遊技媒体の貯留量に関するエラーの発生が抑制されない環境に遊技機が設置されている場合には、エラー用特典の付与に係る遊技処理として上述の使用量の算出は必要ない。一方、遊技媒体の貯留量に関するエラーの発生が抑制される環境に遊技機が設置されている場合には、エラー用特典の付与に係る遊技処理として上述の使用量の算出が必要となる。このように、本発明の回胴式遊技機においては、回胴式遊技機の設置環境に応じて、回胴式遊技機の行う一連の遊技処理を最適化できる。
【０００９】
尚、「遊技媒体貯留手段」としては、遊技メダルを貯留する「ホッパー」や、ホッパーから溢れ出た遊技メダルを貯留する「補助タンク」などが例示できる。また、「遊技媒体の貯留量に関するエラー」としては、ホッパー内に貯留される遊技メダルの残量が所定の加減量よりも少なくなることで発生する「ホッパーエラー（ホッパーエンプティーエラー）」や、補助タンク内に貯留される遊技メダルが所定の上限量よりも多くなることで発生する「補助タンクエラー（補助タンク満タンエラー）」などが例示できる。また、「遊技に用いられた遊技媒体の使用量」は、「遊技に用いられた遊技媒体の投入量」、「遊技に用いられた遊技媒体の払出量」、「遊技に用いられた遊技媒体の投入量と払出量との差分量」、「規定数の遊技媒体を使用して行われた遊技の実行回数」等に基づいて算出することができる。
【００１０】
また、「エラー用特典」としては、特定の遊技役の入賞成立を許容することや、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することなど、「その後の遊技を有利に進行させるための特典」であってもよいし、特殊な演出画像や遊技者所有の携帯端末への待ち受け画像コンテンツの提供など、「その後の遊技の進行に直接的に関与しない特典」であってもよい。なお、「遊技者にとって有利な遊技状態」としては、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であれば良く、遊技媒体の獲得可能性の高いビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）や、レギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技）、チャレンジタイム遊技状態（ＣＴ遊技）、アシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技）であったり、再遊技役の確率が高いリプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技）などとすることができる。また、「エラー用特典付与手段」は、上述した「エラー用特典」を付与するための処理を行う手段であり、例えば、遊技状態を移行させる処理や、特殊な演出画像を表示させるための処理、サーバ上のコンテンツのダウンロードに必要な識別情報やパスワードを表示するのに必要な処理、等を行う手段が例示できる。
【００１４】
ここで、「前記エラー推定手段による前記使用量の算出を行うか否かを決定する決定手段」としては、遊技場の管理者が任意で操作する切換式スイッチの切換位置を検出して使用量の算出を行うか否かを決定する「手動操作を伴う手動決定手段」であってもよいし、遊技場の設置環境を検出して使用量の算出を行うか否かを決定する「手動操作を伴わない自動決定手段」であってもよい。
【００１６】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記エラー用特典付与手段は、
前記エラー検出手段により前記エラーが検出された結果または前記エラー推定手段により前記貯留量が前記限度量になったと推定された結果である結果情報、および前記エラー用特典を前記結果情報に応じて付与する特典提供端末と通信するための接続先情報が含まれるとともに、携帯端末で光学的に読み取り可能な情報である読取情報を生成する読取情報生成手段と、
前記読取情報を表示する表示手段と
を備えることとしてもよい。
【００１７】
このような本発明の回胴式遊技機においては、携帯端末で読取情報を読み取ることにより、エラーが検出されたことまたは貯留量が限度量になったと推定されたこと（結果情報）、および特典提供端末と通信するための接続先情報を、携帯端末に把握させることができる。そして、携帯端末を特典提供端末に通信可能に接続して結果情報を送信することにより該結果情報に対応した特典の付与を受けることができる。従って、遊技者にとっては、遊技機とは異なる端末（特典提供端末）から特典の付与を受けることが可能となり、特典の種類が多様になるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【００１８】
尚、「特典提供端末」としては、特典として携帯端末の待ち受け画像や着信音等として利用できるコンテンツを記憶しているコンテンツサーバ等が例示できる。また、「接続先情報」としては、特典提供端末のＭＡＣアドレスや、ＵＲＬ、ＩＰアドレス等が例示できる。また、「携帯端末」としては、携帯電話や、ノートパソコン、スマートフォン等が例示できる。また、「読取情報」としては、バーコードや、二次元コード、カラーコード等が例示できる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、回胴式遊技機の設置環境に拘らずに遊技者の遊技興趣を盛り上げることができる回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】第１実施例の回動式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】第１実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】第１実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】第１実施例の回動式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】第１実施例の回動式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】第１実施例の回動式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】第１実施例の回動式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】第１実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】第１実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】第１実施例の遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】第１実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例のＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】第１実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１７】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１８】第１実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１９】第１実施例の回胴停止制御処理の中で実行されるベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理を示したフローチャートである。
【図２０】第１実施例の推定貯留枚数演算処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例のホッパーエラー用処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施例の自動補給時用処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施例の補助タンクエラー用処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施例の自動排出時用処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施例の遊技機１においてサブ制御基板が実行する演出制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施例の遊技機１においてサブ制御基板が実行する演出制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施例のＡＴ遊技が行われる様子を例示した説明図である。
【図２８】第２実施例のネットワーク全体の構成を示した図である。
【図２９】第２実施例のミッションを達成したことを記憶する処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施例の特典としてコンテンツを携帯端末にダウンロードさせる際の遊技機、携帯端末、コンテンツサーバ間の情報の送受信を示す説明図である。
【図３１】第２実施例の二次元コード生成処理を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施例のコンテンツサーバ６００が管理している遊技者毎のミッション達成履歴を概念的に示した説明図である。
【図３３】第２実施例のコンテンツサーバ６００が管理している達成したミッション毎のダウンロード可能なコンテンツを概念的に示した説明図である。
【図３４】第２実施例のコンテンツサーバ６００に記憶された遊技者識別情報毎のミッション達成履歴を、遊技機１Ａに復元する際の情報の送受信を示す説明図である。
【図３５】変形例のホッパーエラー用処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．ホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理：
Ｄ−１．推定貯留枚数演算処理：
Ｄ−２．ホッパーエラー用処理：
Ｄ−３．補助タンクエラー用処理：
Ｅ．演出制御処理：
Ｆ．第１実施例によって得られる効果：
Ｇ．第２実施例：
Ｈ．変形例：
【００２２】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２３】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２４】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２５】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２６】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２７】
加えて、操作部２ｍｂには、上面にメニュー操作ボタン３５が設けられている。メニュー操作ボタン３５は、演出表示装置１０に表示されるメニュー項目（遊技の履歴に関する情報やその他の情報を表示させるための項目）を選択して該選択の決定を行うためのボタンである。
【００２８】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２９】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００３０】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３１】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけが後述のホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが貯留されるホッパー１１６、およびホッパー１１６に貯留された遊技メダルから所定枚数の遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８が設けられている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、ホッパー１１６の隣には補助タンク１１９が設けられている。補助タンク１１９は、投入された遊技メダルがホッパー１１６の貯留容量を超えてホッパー１１６から溢れ出たときに、この溢れ出た遊技メダルを受けて貯留するためのものである。尚、遊技に使用する遊技媒体である遊技メダルはホッパー１１６および補助タンク１１９に貯留される。従って、ホッパー１１６および補助タンク１１９は、本発明における「遊技媒体貯留手段」に対応している。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８の側方には、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０が搭載されており、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３６】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３８】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３９】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。加えて、サブ制御基板２２０には、メニュー操作ボタン３５が接続されている。サブ制御基板２２０は、メニュー操作ボタン３５が操作されたことを示す信号を受け取って、所定の表示内容が表示されるように演出表示装置１０を制御する。
【００４０】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００４１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４２】
中継基板３００には、メダル払出装置１１８や、ホッパーセンサ１１６ａ、補助タンクセンサ１１９ａ、自動設定スイッチ１１７などが接続されている。メダル払出装置１１８は、主制御基板２００から中継基板３００を介して送信される制御信号に基づいて、ホッパー１１６内の所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。また、ホッパーセンサ１１６ａは、ホッパー１１６内に貯留されている遊技メダルが払い出されて残量が少なくなった状態（すなわち、次回の遊技メダルの払い出しが行えない状態（ホッパーエンプティー状態））を検出するセンサである。ホッパーセンサ１１６ａによってホッパーエンプティー状態が検出されると、その旨を示す信号が中継基板３００を介して主制御基板２００に送信される。また、補助タンクセンサ１１９ａは、補助タンク１１９の満タン状態（すなわち、ホッパー１１６が満タンになって遊技メダルが溢れ出し、その溢れ出した遊技メダルで補助タンク１１９が満タンになった状態（補助タンク満タン状態））を検出するセンサである。補助タンクセンサ１１９ａによって補助タンク１１９の満タン状態が検出されると、その旨を示す検出信号が中継基板３００を介して主制御基板２００に送信される。
【００４３】
また、自動設定スイッチ１１７は、押しスイッチや、スライドスイッチ、ロータリースイッチなどの少なくとも２つの状態（ＯＮ状態、ＯＦＦ状態）を採ることが可能なスイッチである。ここで、回胴式遊技機は、遊技メダルの補給および排出を手動で行う環境（以下、手動環境ともいう）に設置される場合と、遊技メダルの補給および排出が自動で行われる環境（以下、自動環境ともいう）に設置される場合とがある。
【００４４】
手動環境では、メダル払出装置１１８が払い出すための遊技メダルがホッパー１１６からなくなった場合（ホッパーエンプティー状態になった場合）には、遊技メダルを払い出せるようにするべく、遊技場（ホール）の係員が前面扉２を開放してホッパー１１６に遊技メダルを投入（補給）する。また、手動環境では、補助タンク１１９が満タンになった場合（補助タンク満タン状態になった場合）には、遊技メダルが補助タンク１１９から溢れて筐体３内に散乱しないように、遊技場の係員が前面扉２を開放して補助タンク１１９内の遊技メダルを回収する。
【００４５】
一方、自動環境では、筐体３の後部壁に遊技メダル補給用の開口部を設け、該開口部から遊技メダルを補給するための補給管を引き入れて、該補給管の補給口がホッパー１１６の上部に臨むよう設置される。そして、ホッパー１１６の遊技メダルが減少すると、筐体３の外部（遊技場の遊技メダル補給システム）から補給管の補給口を通じて遊技メダルが自動的に投入（補給）される。従って、自動環境では、払い出すための遊技メダルが、手動環境のようにホッパー１１６からなくなることはない。また、自動環境では、補助タンク１１９の下部には、補助タンク１１９に流入した遊技メダルを筐体３の外部（遊技場の遊技メダル回収システム）に排出できるように遊技メダル排出用の開口部が設けられている。従って、自動環境では、遊技メダルは補助タンク１１９に貯留されることなく筐体３の外部に排出される。
【００４６】
尚、上述した手動環境および自動環境は、従来から存在する一般的な遊技場の環境であるので、更なる詳しい説明は省略する。前述の自動設定スイッチ１１７は、遊技機１が自動環境に設置されている場合は遊技場の係員によりＯＮに設定され、手動環境に設置されている場合は遊技場の係員によりＯＦＦに設定されるものである。主制御基板２００は中継基板３００を介して自動設定スイッチ１１７の状態を確認することにより、遊技機１が手動環境に設置されているか自動環境に設置されているかを把握する。
【００４７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００５０】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００５１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００５２】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００５３】
本実施例のＢＢ遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊技状態（以下、通常遊技）に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が対応付けられている。
【００５４】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。次に、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。そして、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このリプレイの小役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５５】
また、本実施例の遊技機１には、ベルの小役という遊技役が設けられている。ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。尚、詳しくは後述するが、ベルの小役は、ＢＢ遊技中に抽選されるものと、ＢＢ遊技中以外で抽選されるものとが設定されている。ＢＢ遊技中以外に抽選されるベルの小役は、６種類設けられており、各ベルの小役（ＢＢ遊技中を含めて７種類のベルの小役）に対しては、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が互いに異ならせて設定されている。各ベルの小役は、自己に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合に、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。尚、ＢＢ遊技中に抽選されるベルの小役は、１種類であり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのような押し順で操作しても、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。
【００５６】
また、本実施例の遊技機１には、アシストタイム遊技（ＡＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＡＴ遊技中は、上記ＢＢ遊技中以外に抽選される各ベルの小役に対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を、演出表示装置１０、スピーカ１４等により報知するように設定されている。そのため、ＡＴ遊技が開始されると、遊技者はベルの小役が入賞成立する押し順を認識することができ、この押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、ベルの小役の入賞を効率よく成立させることができる。また逆に、押し順が報知されない場合は、遊技者は押し順を認識することができず、ベルの小役の入賞を成立させることが困難になる。
【００５７】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５８】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５９】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常遊技）の他にビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００６０】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００６１】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００６２】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００６３】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６４】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６５】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中（ＢＢ遊技中以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「スイカの小役」に対しては４２００６〜４２２００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカの小役に内部当選することを表している。同様に、「チェリーの小役」には４２２０１〜４２３００の乱数値が設定され、「再遊技役」には４２５０１〜５５０００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては４２３０１〜４２４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には４２４０１〜４２５００の乱数値が設定されている。
【００６６】
更に、ベルの小役としては、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が互いに異なる「ベルの小役Ａ〜Ｆ」が設定されており、「ベルの小役Ａ〜Ｆ」のそれぞれに乱数値が設定されている。例えば、押し順「左→中→右」が設定されている「ベルの小役Ａ」に対しては０〜７０００の乱数値が設定され、押し順「左→右→中」が設定されている「ベルの小役Ｂ」に対しては７００１〜１４００１の乱数値が設定されている。更に、押し順「中→左→右」が設定されている「ベルの小役Ｃ」に対しては１４００２〜２１００２の乱数値が設定され、押し順「中→右→左」が設定されている「ベルの小役Ｄ」に対しては２１００３〜２８００３の乱数値が、押し順「右→左→中」が設定された「ベルの小役Ｅ」に対しては２８００４〜３５００４の乱数値が、そして押し順「右→中→左」が設定された「ベルの小役Ｆ」に対しては３５００５〜４２００５の乱数値が設定されている。「ベルの小役Ａ〜Ｆ」のいずれかに内部当選した場合は、対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されることにより、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃う。また、５５００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６７】
尚、図９に示したように、通常遊技用抽選テーブルには、半分以上の広い乱数範囲に「ベルの小役（ベル小役）」が設定されており、従って、内部抽選処理では、非常に高い確率で「ベルの小役Ａ〜Ｆ」の何れかに内部当選する。しかし、上述したように、これらのベル小役には固有の押し順が設定されており、内部当選したベル小役に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、内部当選したベル小役を入賞成立させることはできない。しかも遊技者は、何れのベル小役に内部当選しているか（従って、どの押し順で押せばベル小役を入賞成立させることができるか）は分からない。このため、非常に高い確率でベル小役に内部当選するものの、多くの場合は、そのベル小役を入賞成立させることができないまま、遊技が進行することになる。
【００６８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６９】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されている。また、小役等内部当選フラグに１バイト（８ビット）分の領域が２つ確保され、ボーナス役内部当選フラグに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。
【００７０】
図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、小役等内部当選フラグには１バイト分の領域が２つ確保されており、一方の領域の下位側の４ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら４ビット中の先頭のビットは、スイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはチェリーの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の２つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、２つ確保された１バイト分の領域のうちのもう一方は、下位側の７ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられる。これら７ビット中の先頭のビットは、ＢＢ遊技中に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。次の６つのビットは、ＢＢ遊技中以外に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。これら６つのビットは、先頭のビットから、それぞれベルの小役Ａ、ベルの小役Ｂ、ベルの小役Ｃ、ベルの小役Ｄ、ベルの小役Ｅ、ベルの小役Ｆに内部当選したことを記憶しておくために用いられている。
【００７１】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７２】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを出力する（図７のＳ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、演出表示装置１０、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。こうした演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その内部抽選結果を記したコマンド（内部抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。
【００７３】
内部抽選結果伝達コマンドの出力（Ｓ１１２）を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００７４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、順序、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００７５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図８のＳ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミング、押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００７６】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかのボーナス役（赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７７】
Ｓ１１８の処理で何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１２０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、再遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７８】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１２２では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。Ｓ１２２の処理が終了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを出力する（Ｓ１２４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が開始されることを把握する。
【００７９】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１２６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す３ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００８０】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００８１】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３２の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００８２】
Ｓ１１８の処理でいずれの遊技役にも入賞していないと判断した後（Ｓ１１８：ｎｏ）、または、いずれかの遊技役に入賞しており（Ｓ１１８：ｙｅｓ）対応する処理を（Ｓ１２０〜Ｓ１３２）を終了した後は、推定貯留枚数演算処理（Ｓ１３４）、ホッパーエラー用処理（Ｓ１３６）、補助タンクエラー用処理（Ｓ１３８）の一連の処理を行う。これら一連の処理は、ホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関して行われる処理であり、遊技機１が前述の手動環境に設置されている場合は、ホッパーエラーおよび補助タンクエラーを発生させるとともに特典としてＡＴ遊技を開始させるための処理を行う。また、遊技機１が前述の自動環境に設置されている場合は、仮に手動環境に設置されていればホッパーエラーまたは補助タンクエラーが発生したであろうことを推定した上で特典としてＡＴ遊技を開始させるための処理が行われる。これらのホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理については、後に詳細に説明する。こうしてホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理を行ったら（Ｓ１３４〜Ｓ１３８）、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始する。
【００８３】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１５０）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１５０：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図９に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１５２）。尚、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてＢＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ＢＢ役が内部当選している状態で、更に別のＢＢ役が内部当選しないようになっている。
【００８４】
一方、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１５４）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３２）、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ１５４：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続するべく、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１５６）。以下、ＢＢ遊技用抽選テーブルについて説明する。
【００８５】
図１３は、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」、「ベルの小役Ａ〜Ｆ」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「ベルの小役」、「増加役」が設定されている。更に、ＢＢ遊技用抽選テーブルに設定されている「ベルの小役」には、通常遊技用抽選テーブルの「ベルの小役Ａ〜Ｆ」とは異なり、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は設定されていない。すなわち、ＢＢ遊技では、「ベルの小役」は回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順とは関係なく入賞を成立させることができる遊技役である。また、「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００８６】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ１１０）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルに応じて、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技（通常遊技）が行われることとなり、ＢＢ遊技用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ遊技状態での遊技（ＢＢ遊技）が行われることとなる。
【００８７】
上述のＢＢ遊技用抽選テーブルを利用したＢＢ遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１２のＳ１５４で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１５４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１５８）。そして、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技の終了コマンドを出力する（Ｓ１６０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技の終了コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了したことを把握する。ＢＢ遊技の終了コマンドを出力すると、通常遊技に移行するべく、通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ１５２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１４は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１６）。
【００８９】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９０】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカの小役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９１】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００９２】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９３】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００９４】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９５】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１４の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１４）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００９７】
図１５は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１４のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１４のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９８】
図１６は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１６では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１４のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１６に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００９９】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１７に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「青セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１６の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「青セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１７では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１００】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１６）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０１】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０２】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１５の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１４に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０３】
図１８は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１５のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１０４】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１５のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１４のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ３１２）、図１５の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１４の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０５】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させるにあたっては、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３１４）。ここで、ＢＢ遊技中に抽選されるベルの小役とＢＢ遊技中以外で抽選されるベルの小役Ａ〜Ｆは、互いに同じ第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。これらの停止テーブルは、「ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示するように設定されている。従って、そのまま上記停止テーブルを参照して第３回胴を停止させると、ベルの小役Ａ〜Ｆが内部当選していたとしても回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順に関係なく、「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に揃って停止表示されてしまう。図９を用いて前述したように、ベルの小役Ａ〜Ｆは、対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り入賞を成立させることができない特殊な遊技役となっている。これに対して、その他の遊技役には押し順が設定されていない。従って、内部当選した遊技役がベルの小役Ａ〜Ｆであった場合には、その他の遊技役が内部当選した場合と同様に扱って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることはできない。少なくとも、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選していても、押し順が正しくない場合には、「ベル」の図柄組合せが揃わないようにしておく必要がある。そこで、第３回胴を停止させるに際しては、内部当選した遊技役がベルの小役Ａ〜Ｆであるか否かを判断して（Ｓ３１４）、ベルの小役Ａ〜Ｆと、その他の遊技役とで、第３回胴を停止させる処理を異ならせている。そして、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選していない場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１４のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１６）。第２停止テーブルには、図１６に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１８）、図１５の回胴停止制御処理を終了して、図１４に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０６】
これに対して、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選している場合は（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、ベルの小役Ａ〜Ｆ用の第３回胴の停止処理（ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理）を行う（Ｓ３２０）。ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理では、ベルの小役Ａ〜Ｆに設定された押し順（図９参照）どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８が操作されれば入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃った図柄組合せが停止表示されるように第３回胴を停止させ、そうでなければ何れの遊技役にも対応していない図柄組合せ（ハズレ）を停止表示させる処理を行う。
【０１０７】
図１９は、回胴停止制御処理の中で実行されるベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理を示したフローチャートである。ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理を開始すると、先ず初めに、第２回胴までの操作順は内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う（Ｓ４００）。ここで、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には、回胴停止ボタンの操作を有効化した後に（図１４のＳ２０４）操作されたと判断した（図１４のＳ２０６：ｙｅｓ）回胴停止ボタンの操作順が記憶されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、このＲＡＭ２０３に記憶している内容から第２回胴までの操作順を把握し、内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う。
【０１０８】
その結果、第２回胴までの操作順が、内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致していると判断した場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃った組合せが停止表示されるように第２停止テーブルを参照することにより、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１４のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ４０２）。これに対して、第２回胴までの操作順が内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致していないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、停止テーブルを第２停止テーブルからハズレ用テーブルに差し替える。そして、差し替えたハズレ用テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１４のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ４０４）。ハズレ用テーブルは、何れの遊技役に対応する図柄の組合せも入賞ライン上に停止表示されないように設定されている。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ４０６）、図１９のベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理および図１５の回胴停止制御処理を終了して、図１４に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０９】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。また、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選している場合には、第３回胴を停止させるにあたって、第２回胴までの回胴停止ボタンの操作順が判断され、内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順と一致していれば、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃うように第３回胴を停止させ、逆に、対応する押し順と一致しなければ、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃わないように第３回胴を停止させる（外れ図柄組合せを停止表示する）。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し（図８のＳ１１８）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２０〜Ｓ１２８）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１３０〜Ｓ１３２）、ホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する一連の処理を行う（Ｓ１３４〜Ｓ１３８）。以下では、図８に示した遊技制御処理の後半で行われるホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理（推定貯留枚数演算処理（Ｓ１３４）、ホッパーエラー用処理（Ｓ１３６）、補助タンクエラー用処理（Ｓ１３８））について説明する。
【０１１０】
Ｄ．ホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理  ：
本実施例では、後述のホッパーエラー用処理（Ｓ１３６）において、ホッパー１１６内の遊技メダルの枚数が所定値未満（例えば、１５枚未満）になった場合には（遊技メダルの枚数が払い出すのに充分な枚数ではなくなった場合には）、その旨をホッパーエラーとして遊技者（および遊技ホールの係員）に報知するとともに、特典として前述のＡＴ遊技を開始するための処理を行う。また、後述の補助タンクエラー用処理（Ｓ１３８）において、補助タンク１１９内の遊技メダルが満タン状態になった場合には、その旨を補助タンクエラーとして遊技者（および遊技ホールの係員）に報知するとともに、ホッパーエラーを報知した場合と同じく特典として前述のＡＴ遊技を開始するための処理を行う。このようなホッパーエラーおよび補助タンクエラーは、遊技機１が前述の手動環境に設置されている場合は発生するが、遊技機１が自動環境に設置されている場合は、前述のとおり遊技メダルが自動補給および自動排出されるので、発生しない。すなわち、遊技機１が手動環境に設置されている場合は上述のエラーが発生して特典が付与されるが、遊技機１が自動環境に設置されている場合は上述のエラーが発生せずに特典が付与されないという不平等が生じてしまう。そこで、本実施例では、遊技機１が自動環境に設置されている状況でも、遊技機１が仮に手動環境に設置されていれば上述のエラーが発生したであろうことが推定できる場合は、特典を付与するための一連の処理を行う。この一連の処理では、先ず初めに、推定貯留枚数を演算する処理（推定貯留枚数演算処理）（Ｓ１３４）を行う。
【０１１１】
Ｄ−１．推定貯留枚数演算処理  ：
推定貯留枚数演算処理（Ｓ１３４）では、遊技機１が前述の自動環境に設置されている場合に、もし手動環境に設置されていたとしたら（遊技メダルの自動補給も自動排出も行われないとしたら）筐体３内（ホッパー１１６および補助タンク１１９内）に貯留されていたと推定される遊技メダルの枚数（推定貯留枚数）を演算する。
【０１１２】
図２０は、推定貯留枚数演算処理を示すフローチャートである。推定貯留枚数演算処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図４に示す自動設定スイッチ１１７がＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ６００）。前述のとおり、自動設定スイッチ１１７は、遊技機１が自動環境に設置されている場合にＯＮに設定され、手動環境に設置されている場合にＯＦＦに設定されるスイッチであり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は自動設定スイッチ１１７の状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）に基づいて遊技機１が自動環境に設置されているか手動環境に設置されているかを把握する。
【０１１３】
自動設定スイッチ１１７がＯＮに設定されていると判断した場合は（遊技機１が自動環境に設置されていると判断した場合は）（Ｓ６００：ｙｅｓ）、遊技メダルの推定貯留枚数（もし遊技機１が手動環境に設置されていたとしたらホッパー１１６および補助タンク１１９内に貯留されていたと推定される遊技メダルの枚数）を演算するべく、以下のＳ６０２〜Ｓ６０６の処理を行う。
【０１１４】
Ｓ６０２の処理では、遊技者が、前回の遊技終了から今回の遊技終了までに、遊技メダル投入口３０を介してホッパー１１６に投入した遊技メダルの枚数を「推定投入総枚数」に加算して、該「推定投入総枚数」を更新する。「推定投入総枚数」とは、もし遊技機１が手動環境に設置されているのであれば、予め遊技場の係員によってホッパー１１６に投入（補給）されているであろうと推定される遊技メダルの枚数（例えば、１０００枚）に、毎回の遊技が終了するまでに遊技者が投入した遊技メダルの枚数を累積して加算した枚数である。すなわち、「推定投入総枚数」は、遊技機１が手動環境に設置されているのであれば、ホッパー１１６に投入されたであろうと推定される遊技メダルの総枚数である。尚、「推定投入総枚数」を記憶する領域は主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３に確保されている。
【０１１５】
このようにして「推定投入総枚数」の更新を終了すると（Ｓ６０２）、今度は、「払出総枚数」を更新する。「払出総枚数」はその遊技までに実際に払い出された遊技メダルの枚数である。この処理では、今回の遊技で払い出した遊技メダルの枚数を「払出総枚数」に加算して、該「払出総枚数」を更新する（Ｓ６０４）。尚、「払出総枚数」を記憶する領域は主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３に確保されている。
【０１１６】
こうして、「推定投入総枚数」および「払出総枚数」の更新を終了すると（ＳＳ６０２、Ｓ６０４）、該「推定投入総枚数」から該「払出総枚数」を減算して「推定貯留枚数」を演算する（Ｓ６０６）。すなわち、今回の遊技までにホッパー１１６に投入されたと推定される遊技メダルの総枚数（「推定投入総枚数」）から今回の遊技までに払い出された遊技メダルの総枚数（「払出総枚数」）を減算することにより、遊技機１が手動環境に設置されていれば今回の遊技が終了した時点でホッパー１１６（および補助タンク）に貯留されていたと推定される遊技メダルの枚数（「推定貯留枚数」）を演算する。尚、この「推定貯留枚数」の記憶領域は主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３に確保されている。こうして「推定貯留枚数」の演算を終了すると、図２０に示す推定貯留枚数演算処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。推定貯留枚数演算処理で演算された「推定貯留枚数」は、後に続くホッパーエラー用処理（図８のＳ１３６）および補助タンクエラー用処理（図８のＳ１３８）で利用される。以下では、先ずホッパーエラー用処理について説明する。
【０１１７】
Ｄ−２．ホッパーエラー用処理  ：
図２１は、本実施例のホッパーエラー用処理を示すフローチャートである。ホッパーエラー用処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、自動設定スイッチ１１７がＯＮに設定されているか否かの判断、すなわち遊技機１が自動環境に設置されているか否かの判断を行う（Ｓ７００）。そして、自動設定スイッチ１１７がＯＮに設定されていないと判断した場合は（遊技機１が手動環境に設置されていると判断した場合は）（Ｓ７００：ｎｏ）、Ｓ７０２〜Ｓ７１０の遊技機１が手動環境に設置されている場合のホッパーエラー用の処理を行う。この処理では、先ず前述のホッパーセンサ１１６ａがホッパーエンプティー状態を検出しているか否かの判断、すなわち、次回の遊技メダルの払い出しが行えない程度にホッパー１１６内の遊技メダルの残量が少なくなっているか否かの判断を行う（Ｓ７０２）。
【０１１８】
その結果、ホッパーエンプティー状態である場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向けてホッパーエラーコマンドを送信する（Ｓ７０４）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０はホッパーエラーコマンドを受信することにより、ホッパーエラーの報知演出を実行する。ホッパーエラーコマンドを送信すると、再度ホッパーエンプティー状態であるか否かの判断を行って（Ｓ７０６）、未だホッパーエンプティー状態である場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）この判断を繰り返す。すなわち、一旦ホッパーエンプティー状態であると判断すると（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ホッパーエラーの報知演出を実行させた上で（Ｓ７０４）、ホッパーエンプティー状態が解消されるまで待機する処理を行う（Ｓ７０６）。
【０１１９】
こうして待機するうちに、ホッパーエラーの報知演出を確認した係員などにより遊技メダルがホッパー１１６に投入（補給）されて、ホッパーエンプティー状態が解消すると（Ｓ７０６：ｎｏ）、今度はホッパーエラー解除コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ７０８）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０はホッパーエラー解除コマンドを受信することにより、ホッパーエラーの報知演出を終了する。ホッパーエラー解除コマンドを送信すると（Ｓ７０８）、次は、遊技者に特典を付与するべく、ＡＴ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ７１０）。これについても詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０はＡＴ遊技開始コマンドを受信することにより、ＡＴ遊技を開始する。ＡＴ遊技開始コマンドを送信すると、ホッパーエラー用処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。以上のとおり、本実施例では、遊技機１が手動環境に設置されている場合にホッパーエンプティー状態になると（ホッパーエラーが発生すると）、遊技者に特典（ＡＴ遊技の開始）を付与するための処理が行われる。尚、Ｓ７０２の処理で、ホッパーエンプティー状態が検出されなければ、Ｓ７０４〜Ｓ７１０の処理（ホッパーエラーを発生させるための処理）を行うことなくホッパーエラー用処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２０】
以上は自動設定スイッチがＯＦＦに設定されている場合（遊技機１が手動環境に設置されている場合）の処理について説明した（Ｓ７００：ｎｏ）。これに対して、Ｓ７００の処理で自動設定スイッチがＯＮに設定されていると判断した場合（遊技機１が自動環境に設置されている場合）は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、自動補給時用処理を行う（Ｓ７１２）。
【０１２１】
図２２は、本実施例の自動補給時用処理を示すフローチャートである。自動補給時用処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ホッパーセンサ１１６ａがホッパーエンプティー状態を検出しているか否かの判断を行う（Ｓ８００）。ここで、Ｓ８００の処理は、上述のとおり遊技機１が自動環境に設置されている場合の処理（図２１のＳ７００：ｙｅｓの判断の後の処理）である。自動環境では、遊技メダルが自動的にホッパー１１６に補給されるためホッパーエンプティー状態にはならないので、ホッパーエンプティー状態であるか否かの判断（Ｓ８００の判断）は必要なさそうに思われる。しかし、稀にではあるが、自動補給システムに遊技メダル詰まり等の不具合が発生して遊技メダルが補給されない場合がある。この場合のホッパーエンプティー状態を係員に報知するために、念のためにホッパーエンプティー状態であるか否かの判断（Ｓ８００の判断）を行う。
【０１２２】
その結果、ホッパーエンプティー状態であると判断した場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、手動環境に設置されている場合の処理（図２１のＳ７０４〜Ｓ７０８）と同様に、ホッパーエラーの報知演出を実行させるためにサブ制御基板２２０にホッパーエラーコマンドを送信した上で（Ｓ８０２）、ホッパーエンプティー状態が解消されるまで待機して（Ｓ８０４）、ホッパーエンプティー状態が解消されたらホッパーエラーの報知演出を終了させるためにサブ制御基板２２０に向けてホッパーエラー解除コマンドの送信を行う（Ｓ８０６）。
【０１２３】
前述のとおり、自動環境に設置されている状況では、ホッパーエンプティー状態が検出されるのは稀であり手動環境と同様にホッパーエンプティー状態が検出された場合に（ホッパーエラーが発生した場合に）特典を付与することにしたのでは、手動環境に設置されている場合に比して遊技者に特典を付与する頻度が著しく少なくなってしまう。そこで、本実施例では、以下のような処理（Ｓ８０８〜Ｓ８１０）を行うことにより、遊技機１が自動環境に設置されている場合でも、手動環境に設置されている場合と同程度の特典が付与されるようにしている。尚、遊技機１が手動環境に設置されている場合は、ホッパーエラー解除コマンドを送信した後に特典を付与するための処理（ＡＴ遊技開始コマンドの送信処理）（図２１のＳ７１０）を行ったが、遊技機１が自動環境に設置されている場合は行わないこととしている。これは、後述するＳ８０８〜Ｓ８１０の処理により遊技者に付与される特典と、稀に起こるホッパーエンプティー状態の発生（ホッパーエラー）により遊技者に付与される特典とが、２重に（重複して）遊技者に与えられることを防ぐためである。
【０１２４】
ホッパーエラー解除コマンドを送信すると（Ｓ８０６）、または、前述のＳ８００の処理で、ホッパーエンプティー状態ではないと判断すると（Ｓ８００：ｎｏ）、今度は図２０の推定貯留枚数演算処理で演算した「推定貯留枚数」が１５枚未満か否かを判断する。前述のとおり、本実施例では、１回の遊技で払い出される遊技メダルの最大枚数が１５枚である。従って、「推定貯留枚数」が１５枚未満である場合は、遊技機１が手動環境に設置されていたとしたら次回の遊技で遊技メダルの払い出しが行えなかったであろう（ホッパーエラーが発生したであろう）と推定される。そこで、「推定貯留枚数」が１５枚未満であると判断したら（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、遊技機１が手動環境に設置されている状況でホッパーエラーが発生した場合と同様に（図２１のＳ７１０）、遊技者に特典を付与するべく、ＡＴ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ８１０）。前述のとおり、サブ制御基板２２０はＡＴ遊技開始コマンドを受信することにより、ＡＴ遊技を開始する。このようにすることで、遊技機１が自動環境に設置されている場合には、遊技機１が手動環境に設置されているとしたらホッパーエラーが発生したであろうと推定される場合に、遊技者に特典を付与することができる。従って、遊技機１が手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても（遊技機１の設置状況によらずに）、同程度の特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０１２５】
こうしてＡＴ遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ８１０）、「推定投入総枚数」を「１０００」（初期値）に設定し（Ｓ８１２）、「払出総枚数」を「０」（初期値）に設定する（Ｓ８１４）。すなわち、次回の特典が付与されるタイミングを、遊技機１が手動環境に設置されていればホッパーエンプティー状態（ホッパーエラー）が発生すると推定されるタイミングとほぼ同じにするために、「推定投入総枚数」および「払出総枚数」は手動環境でホッパーエンプティー状態が発生した直後の枚数と同程度の値に設定する。「推定投入総枚数」については、ホッパーエンプティー状態が発生した後（ホッパーエラーが発生した後）、係員によってホッパー１１６に遊技メダルが投入（補給）されてホッパー１１６に貯留されていると推定される遊技メダルの枚数を初期値として設定する。「推定投入総枚数」および「払出総枚数」を初期値に設定すると（Ｓ８１２、Ｓ８１４）、または、前述のＳ８０８の処理で「推定貯留枚数」が１５枚以上であると判断した場合は（遊技機１が手動環境に設置されていても、ホッパーエラーが発生しないと推定される場合は）、図２２の自動補給時用処理を終了して、図２１に示すホッパーエラー用処理を経由して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２６】
以上のように、ホッパーエラー用処理では、遊技機１が手動環境に設置されている場合には、ホッパー１１６内の遊技メダルの枚数がある程度少なくなると（ホッパーエンプティー状態になると）、その旨をホッパーエラーとして報知する（ホッパーエラーを発生させる）とともに、特典としてＡＴ遊技を開始するための処理を行う。これに対して、遊技機１が自動環境に設置されている場合には、「推定貯留枚数」に基づいて、仮に遊技機１が手動環境に設置されていればホッパーエラーが発生していたであろうと推定される場合に、特典としてＡＴ遊技を開始するための処理を行う。従って、遊技機１が手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても（遊技機１の設置状況によらずに）、同程度の特典を遊技者に付与することが可能となる。以下では、ホッパーエラー用処理に続いて行われる補助タンクエラー用処理（図８のＳ１３８）について説明する。
【０１２７】
Ｄ−３．補助タンクエラー用処理  ：
図２３は、本実施例の補助タンクエラー用処理を示すフローチャートである。補助タンクエラー用処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、自動設定スイッチ１１７がＯＮに設定されているか否かを確認して、遊技機１が自動環境に設置されているか否かの判断を行う（Ｓ９００）。そして、自動設定スイッチ１１７がＯＮに設定されていないと判断した場合は（遊技機１が手動環境に設置されていると判断した場合は）（Ｓ９００：ｎｏ）、Ｓ９０２〜Ｓ９１０の遊技機１が手動環境に設置されている場合の補助タンクエラー用の処理を行う。この処理では、先ず前述の補助タンクセンサ１１９ａが補助タンク満タン状態を検出しているか否かの判断を行う（Ｓ９０２）
【０１２８】
その結果、補助タンク満タン状態である場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向けて補助タンクエラーコマンドを送信する（Ｓ９０４）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０は補助タンクエラーコマンドを受信することにより、補助タンクエラーの報知演出を実行する。補助タンクエラーコマンドを送信すると、再度補助タンク満タン状態であるか否かの判断を行って（Ｓ９０６）、未だ補助タンク満タン状態である場合は（Ｓ９０６：ｙｅｓ）この判断を繰り返す。すなわち、一旦補助タンク満タン状態であると判断すると（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、補助タンクエラーの報知演出を実行させた上で（Ｓ９０４）、補助タンク満タン状態が解消されるまで待機する処理を行う（Ｓ９０６）。
【０１２９】
こうして待機するうちに、補助タンクエラーの報知演出を確認した係員などにより遊技メダルが補助タンク１１９から排出されて、補助タンク満タン状態が解消すると（Ｓ９０６：ｎｏ）、今度は補助タンクエラー解除コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ９０８）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０は補助タンクエラー解除コマンドを受信することにより、補助タンクエラーの報知演出を終了する。補助タンクエラー解除コマンドを送信すると（Ｓ９０８）、次は、遊技者に特典を付与するべく、ＡＴ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ９１０）。これについても詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０はＡＴ遊技開始コマンドを受信することにより、ＡＴ遊技を開始する。ＡＴ遊技開始コマンドを送信すると、補助タンクエラー用処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。以上のとおり、本実施例では、遊技機１が手動環境に設置されている場合に補助タンク満タン状態になると（補助タンクエラーが発生すると）、遊技者に特典（ＡＴ遊技の開始）を付与するための処理が行われる。尚、Ｓ９０２の処理で、補助タンク満タン状態が検出されなければ、Ｓ９０４〜Ｓ９１０の処理（補助タンクエラーを発生させるための処理）を行うことなく補助タンクエラー用処理を終了して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３０】
以上は自動設定スイッチがＯＦＦに設定されている場合（遊技機１が手動環境に設置されている場合）の処理について説明した（Ｓ９００：ｎｏ）。これに対して、Ｓ９００の処理で自動設定スイッチがＯＮに設定されていると判断した場合（遊技機１が自動環境に設置されている場合）は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、自動排出時用処理を行う（Ｓ９１２）。
【０１３１】
図２４は、本実施例の自動排出時用処理を示すフローチャートである。自動排出時用処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、補助タンクセンサ１１９ａが補助タンク満タン状態を検出しているか否かの判断を行う（Ｓ１０００）。ここで、Ｓ１０００の処理は、上述のとおり遊技機１が自動環境に設置されている場合の処理（図２３のＳ９００：ｙｅｓの判断の後の処理）である。すなわち、遊技メダルは自動的に補助タンク１１９から排出されるため、補助タンク満タン状態にはならないので、該状態であるか否かの判断（Ｓ１０００の判断）は必要なさそうに思われる。しかし、稀にではあるが、自動排出システムに遊技メダル詰まり等の不具合が発生して遊技メダルが排出されずに補助タンク１１９が満タンになってしまう場合がある。この場合の補助タンク満タン状態を係員に報知するために、念のために補助タンク満タン状態であるか否かの判断（Ｓ１０００の判断）を行う。その結果、補助タンク満タン状態であると判断した場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、手動環境に設置されている場合の処理（図２３のＳ９０４〜Ｓ９０８）と同様に、補助タンクエラーの報知演出を実行させるためにサブ制御基板２２０に補助タンクエラーコマンドを送信した上で（Ｓ１００２）、補助タンク満タン状態が解消されるまで待機して（Ｓ１００４）、補助タンク満タン状態が解消されたら補助タンクエラーの報知演出を終了させるためにサブ制御基板２２０に向けて補助タンクエラー解除コマンドの送信を行う（Ｓ１００６）。
【０１３２】
前述のとおり、自動環境に設置されている状況では補助タンク満タン状態が検出されるのは稀であり手動環境と同様に補助タンク満タン状態が検出された場合に（補助タンクエラーが発生した場合に）特典を付与することにしたのでは、手動環境に設置されている場合に比して遊技者に特典を付与する頻度が著しく少なくなってしまう。そこで、本実施例では、以下のような処理（Ｓ１００８〜Ｓ１０１０）を行うことにより、遊技機１が自動環境に設置されている場合でも、手動環境に設置されている場合と同程度の特典が付与されるようにしている。尚、遊技機１が手動環境に設置されている場合は、補助タンクエラー解除コマンドを送信した後は、特典を付与するための処理（ＡＴ遊技開始コマンドの送信処理）（図２３のＳ９１０）を行ったが、遊技機１が自動環境に設置されている場合は行わない。これは、後述するＳ１００８〜Ｓ１０１０の処理により遊技者に付与される特典と、稀に起こる補助タンク満タン状態の発生（補助タンクエラー）により遊技者に付与される特典とが、２重に（重複して）遊技者に与えられることを防ぐためである。
【０１３３】
補助タンクエラー解除コマンドを送信すると（Ｓ１００６）、または、前述のＳ１０００の処理で、補助タンク満タン状態ではないと判断すると（Ｓ１０００：ｎｏ）、今度は図２０の推定貯留枚数演算処理で演算した「推定貯留枚数」が３０００枚以上か否かを判断する。ここで、ホッパー１１６および補助タンク１１９に貯留可能な遊技メダルの枚数は合算して３０００枚程度であり、遊技機１が手動環境に設置されていたとしたら、「推定貯留枚数」が３０００枚になる頃に補助タンク満タン状態になる（補助タンクエラーが発生する）と推定される。そこで、「推定貯留枚数」が３０００枚以上であると判断したら（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、遊技機１が手動環境に設置されている状況で補助タンクエラーが発生した場合と同様に（図２３のＳ９１０）、遊技者に特典を付与するべく、ＡＴ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１０１０）。前述のとおり、サブ制御基板２２０はＡＴ遊技開始コマンドを受信することにより、ＡＴ遊技を開始する。このようにすることで、遊技機１が自動環境に設置されている場合には、遊技機１が手動環境に設置されているとしたら補助タンクエラーが発生したであろうと推定される場合に、遊技者に特典を付与することができる。従って、遊技機１が手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても（遊技機１の設置状況によらずに）、同程度の特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０１３４】
こうしてＡＴ遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ１０１０）、図２２に示す自動補給時用処理と同様に、「推定投入総枚数」を「１０００」（初期値）に設定し（Ｓ１０１２）、「払出総枚数」を「０」（初期値）に設定する（Ｓ１０１４）。「推定投入総枚数」および「払出総枚数」を初期値に設定すると（Ｓ１０１２、Ｓ１０１４）、または、前述のＳ１００８の処理で「推定貯留枚数」が３０００枚未満であると判断した場合は（遊技機１が手動環境に設置されていても、補助タンクエラーが発生しないと推定される場合は）、図２４の自動排出時用処理を終了して、図２３に示す補助タンクエラー用処理を経由して、図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３５】
以上のように、補助タンクエラー用処理では、遊技機１が手動環境に設置されている場合には、補助タンク満タン状態になると（補助タンク１１９から溢れ出そうになると）、その旨を補助タンクエラーとして報知する（補助タンクエラーを発生させる）とともに、特典としてＡＴ遊技を開始するための処理を行う。これに対して、遊技機１が自動環境に設置されている場合には、「推定貯留枚数」に基づいて、仮に遊技機１が手動環境に設置されていれば補助タンクエラーが発生していたであろうと推定される場合に、特典としてＡＴ遊技を開始するための処理を行う。従って、遊技機１が手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても（遊技機１の設置状況によらずに）、同程度の特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０１３６】
尚、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量が所定量に達することで、遊技媒体の貯留量に関するエラーを検出する処理は、ホッパーセンサ１１６ａによるホッパーエンプティー状態の検出または補助タンクセンサ１１９ａによる補助タンク満タン状態の検出に基づいて、前述のホッパーエラー用処理および上述の補助タンクエラー用処理内で行われる。従って、ホッパーセンサ１１６ａおよび補助タンクセンサ１１９ａ、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「エラー検出手段」に対応している。また、遊技に用いられた遊技媒体の使用量に基づいて、遊技媒体貯留手段の貯留量が実際は限度量にならずとも、限度量になったと推定する判断（遊技媒体貯留手段の貯留量が所定量に達することと相応する条件であるエラー相応条件が成立したか否かの判断）は、前述のホッパーエラー用処理および上述の補助タンクエラー用処理内で推定貯留枚数が所定量に達したか否かの判断を実行することにより行われる。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「エラー推定手段」に対応している。また、エラー推定手段により遊技媒体の使用量（推定貯留枚数）を算出する演算機能を作動させるか否かは、自動設定スイッチ１１７の状態に応じて主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が決定する。従って、自動設定スイッチ１１７および主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「決定手段」に対応している。
【０１３７】
ここで、ＡＴ遊技は、主制御基板２００からのＡＴ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０が受信することにより、開始される遊技である。ＡＴ遊技中に、押し順が設定された遊技役（ベルの小役Ａ〜Ｆ）に内部当選すると、遊技者がその遊技役の入賞を成立させ易くするために、その押し順を報知する演出が行われる。本実施例では、遊技回数が１００回に到達するまで、又は新たにＢＢ遊技が開始されるまで、ＡＴ遊技が継続されるようになっている。以下では、サブ制御基板２２０が上述のような演出などを制御するために行う処理（演出制御処理）の内容について詳しく説明する。
【０１３８】
Ｅ．演出制御処理  ：
図２５は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行する演出制御処理の前半部分を示すフローチャートであり、図２６は、その後半部分を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板からコマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１１００）。サブ制御基板２２０が行う制御は、基本的には主制御基板２００から出力されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には（Ｓ１１００：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１３９】
そして、コマンドを受信したら（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、そのコマンドがＢＢ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ１１０２）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技開始コマンドは、ＢＢ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって出力されるコマンドである。受信したコマンドがＢＢ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１１０４）、ＢＢ遊技用の演出を開始する（Ｓ１１０６）。すなわち、ＢＢ遊技が開始される場合は、ＡＴ遊技中であってもＡＴ遊技を終了するべく、ＡＴフラグをＯＦＦに設定するのである。ＡＴフラグは、ＡＴ遊技開始時にＯＮに設定されて、ＡＴ遊技終了時にＯＦＦに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。またＢＢ遊技用の演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。ＢＢ遊技用の演出を開始すると（Ｓ１１０６）、Ｓ１１００の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
【０１４０】
これに対して、受信したコマンドがＢＢ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ１１０２：ｎｏ）、そのコマンドがＢＢ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ１１０８）。コマンドがＢＢ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用の演出を終了する（Ｓ１１１０）。すなわち、主制御基板２００からＢＢ遊技終了コマンド受信したと言うことは、それ以前に、ＢＢ遊技開始コマンドを受信して（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板２００からＢＢ遊技終了コマンドを受信したら（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、実行中のＢＢ遊技用の演出を終了する（Ｓ１１１０）。
【０１４１】
受信したコマンドがＢＢ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ１１０８：ｎｏ）、そのコマンドがホッパーエラーコマンドか否かを判断する（Ｓ１１１２）。前述したように、ホッパーエラーコマンドは、ホッパーエンプティー状態になったときに主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがホッパーエラーコマンドである場合は（Ｓ１１１２：ｙｅｓ）、ホッパーエラーの報知演出を開始する（Ｓ１１１４）。ホッパーエラーの報知演出も、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。
【０１４２】
これに対して、受信したコマンドがホッパーエラーコマンドではなかった場合は（Ｓ１１１２：ｎｏ）、そのコマンドがホッパーエラー解除コマンドか否かを判断する（Ｓ１１１６）。コマンドがホッパーエラー解除コマンドである場合は（Ｓ１１１６：ｙｅｓ）、ホッパーエラーの報知演出を終了する（Ｓ１１１８）。すなわち、主制御基板２００からホッパーエラー解除コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、ホッパーエラーコマンドを受信して（Ｓ１１１２：ｙｅｓ）、ホッパーエラーの報知演出を実行しており、その報知演出を見て係員がホッパーエラーを解消させた（ホッパーエンプティー状態を解消させた）と言うことである。そこで、主制御基板２００からホッパーエラー解除コマンドを受信したら（Ｓ１１１６：ｙｅｓ）、実行中のホッパーエラーの報知演出を終了する（Ｓ１１１８）。
【０１４３】
受信したコマンドがホッパーエラー解除コマンドではなかった場合は（Ｓ１１１６：ｎｏ）、そのコマンドが補助タンクエラーコマンドか否かを判断する（Ｓ１１２０）。前述したように、補助タンクエラーコマンドは、補助タンク満タン状態になったときに主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドが補助タンクエラーコマンドである場合は（Ｓ１１２０：ｙｅｓ）、補助タンクエラーの報知演出を開始する（Ｓ１１２２）。補助タンクエラーの報知演出も、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。
【０１４４】
これに対して、受信したコマンドが補助タンクエラーコマンドではなかった場合は（Ｓ１１２０：ｎｏ）、そのコマンドが補助タンクエラー解除コマンドか否かを判断する（Ｓ１１２４）。コマンドが補助タンクエラー解除コマンドである場合は（Ｓ１１２４：ｙｅｓ）、補助タンクエラーの報知演出を終了する（Ｓ１１２６）。すなわち、主制御基板２００から補助タンクエラー解除コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、補助タンクエラーコマンドを受信して（Ｓ１１２０：ｙｅｓ）、補助タンクエラーの報知演出を実行しており、その報知演出を見て係員が補助タンクエラーを解消させた（補助タンク満タン状態を解消させた）と言うことである。そこで、主制御基板２００から補助タンクエラー解除コマンドを受信したら（Ｓ１１２４：ｙｅｓ）、実行中の補助タンクエラーの報知演出を終了する（Ｓ１１２６）。
【０１４５】
受信したコマンドが補助タンクエラー解除コマンドでもなかった場合は（Ｓ１１２４：ｎｏ）、今度は、コマンドがＡＴ遊技開始コマンドか否かの判断を行う（図２６のＳ１１２８）。受信したコマンドがＡＴ遊技開始コマンドであった場合は（Ｓ１１２８：ｙｅｓ）、ＡＴフラグが既にＯＮに設定されているか否かの判断を行い（Ｓ１１３０）、ＡＴフラグがＯＦＦに設定されていれば（Ｓ１１３０：ｎｏ）、ＡＴ遊技開始用の演出を実行する（Ｓ１１３２）。すなわち、既にＡＴ遊技が行われているのであれば（ＡＴフラグがＯＮに設定されているのであれば）、ＡＴ遊技を重ねて開始することはない。ＡＴ遊技開始用の演出も、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。ＡＴ遊技開始用の演出を実行すると（Ｓ１１３２）、ＡＴ遊技を開始するためにＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１１３４）、ＡＴカウンタに１００を設定する（Ｓ１１３６）。
【０１４６】
ここで、サブ制御基板２２０がＡＴ遊技開始コマンドを受信すると言うことは、遊技機１が手動環境に設置されている場合は主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１がホッパーエンプティー状態または補助タンク満タン状態であると判断したということであり、遊技機１が自動環境に設置されている場合は、仮に手動環境に設置されていればホッパーエンプティー状態または補助タンク満タン状態になっていたと推定したということである。すなわち、本実施例ではこれらの場合に特典としてＡＴ遊技が開始される。
【０１４７】
受信したコマンドがＡＴ遊技開始コマンドではない場合（Ｓ１１２８：ｎｏ）、または、ＡＴ遊技開始コマンドを受信したが既にＡＴ遊技中であった場合は（Ｓ１１３０：ｙｅｓ）、今度は、受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドか否かを判断する（Ｓ１１３８）。受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドであった場合は（Ｓ１１３８：ｙｅｓ）、ＡＴフラグがＯＮか否か、すなわちＡＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ１１４０）。ＡＴ遊技中でない場合は（Ｓ１１４０：ｎｏ）、Ｓ１１００の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
【０１４８】
その結果、ＡＴ遊技中である場合は（Ｓ１１４０：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づきベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ１１４２）。そして、ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選していた場合は（Ｓ１１４２：ｙｅｓ）、そのベルの小役に対応する押し順を、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する（Ｓ１１４４）。尚、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順は、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応させて、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【０１４９】
ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順が報知されると、遊技者は、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順を認識することができ、その押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、効率的にベルの小役Ａ〜Ｆの入賞を成立させることができる。その結果、ＡＴ遊技中は、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。この点について若干補足して説明する。
【０１５０】
ＢＢ遊技終了後のＡＴ遊技中に参照される抽選テーブルには、図９を用いて前述したように、半分以上の高い確率で、ベルの小役Ａ〜Ｆの何れかに内部当選する。しかし、これらベルの小役Ａ〜Ｆには固有の押し順が設定されており、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを正しい押し順で操作しない限り、内部当選したベルの小役Ａ〜Ｆを入賞成立させることはできない。そして遊技者は、正しい押し順はおろか、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選したことも分からないので、ＡＴ遊技中ではない通常の遊技状態では、内部当選したベルの小役Ａ〜Ｆを、ほとんど入賞成立させることができない（外れ図柄組合せを停止表示する）。ところが、ＡＴ遊技になると、内部当選したベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順が報知されるので、半分以上の高い確率で内部当選するベルの小役Ａ〜Ｆを、ほとんど全て入賞成立させることが可能となり、その結果、多量の遊技メダルを獲得することが可能となるのである。
【０１５１】
ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに対応する押し順を報知するか（Ｓ１１４４）、またはベルの小役Ａ〜Ｆのいずれにも内部当選していないと判断すると（Ｓ１１４２：ｎｏ）、ＡＴカウンタから「１」を減算する処理を行う（Ｓ１１４６）。前述したようにＡＴカウンタとは、ＡＴ遊技の終了契機を判断するために設定されるカウンタである。そして、ＡＴカウンタが「０」であるか否かの判断を行って（Ｓ１１４８）、ＡＴカウンタが「０」である場合は（Ｓ１１４８：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を終了させるためにＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１１５０）。すなわち、ＡＴ遊技中は（Ｓ１１４０：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）（Ｓ１１３８：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技開始時に「１００」に設定された（Ｓ１１３６）ＡＴカウンタから「１」を減算していき（Ｓ１１４６）、ＡＴカウンタが「０」になったら（Ｓ１１４８：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１１５０）。この結果、ＡＴ遊技が開始された後、ＡＴカウンタに設定された値（ここでは１００）と同じ回数の遊技が行われると、ＡＴ遊技が終了することになる。
【０１５２】
尚、エラーが検出された場合、および、エラー相応条件が成立したと判断された場合に、遊技者に所定のエラー用特典を付与するための処理は、上述の演出制御処理内で行われる。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「エラー用特典付与手段」に対応している。
【０１５３】
Ｆ．第１実施例によって得られる効果  ：
図２７は、ＡＴ遊技が行われる様子を例示した説明図である。図２７では、横軸が遊技の進行（時間の経過）を表している。図２７の上段には、遊技機１が手動環境に設置されている場合にＡＴ遊技が開始される様子を示し、下段には、遊技機１が自動環境に設置されている場合にＡＴ遊技が開始される様子を示している。
【０１５４】
遊技機１が手動環境に設置されている場合は、図２７の上段に示すように、ホッパーエンプティー状態が検出されてホッパーエラーが発生したとき、または補助タンク満タン状態が検出されて補助タンクエラーが発生したときに、ＡＴ遊技が開始される。一方、遊技機１が自動環境に設置されている場合は、図２７の下段に示すように「遊技メダルの推定貯留枚数が１５枚未満になったとき」、または、「推定貯留枚数が３０００枚以上になったとき」に、ＡＴ遊技が開始される。
【０１５５】
前述のとおり、「遊技メダルの推定貯留枚数が１５枚未満になったとき」は、「遊技機１が手動環境に設置されていればホッパーエラーが発生したと推定されているとき」である。従って、手動環境でホッパーエラーが発生してＡＴ遊技が開始されるタイミングを、自動環境で「遊技メダルの推定貯留枚数が１５枚未満になったとき」にＡＴ遊技が開始されるタイミングと同程度にすることができる。尚、図２７ではこれらのＡＴ遊技が同時のタイミングで開始されるように示しているが、遊技者が手動環境と自動環境とでＡＴ遊技の発生タイミングに違和感を抱かない程度であれば良い。
【０１５６】
また、「遊技メダルの推定貯留枚数が３０００枚以上になったとき」は、「遊技機１が手動環境に設置されていれば補助タンクエラーが発生したと推定されているとき」である。従って、手動環境で補助タンクエラーが発生してＡＴ遊技が開始されるタイミングを、自動環境で「遊技メダルの推定貯留枚数が３０００枚以上になったとき」にＡＴ遊技が開始されるタイミングと同程度にすることができる。尚、図２７ではこれらのＡＴ遊技が同時のタイミングで開始されるように示しているが、遊技者が手動環境と自動環境とでＡＴ遊技の発生タイミングに違和感を抱かない程度であれば良い。
【０１５７】
尚、本実施例では「推定投入総枚数」から「払出総枚数」を減算することにより「推定貯留枚数」を演算している。従って、遊技機１が手動環境に設置されている場合の貯留枚数に近似した値の推定貯留枚数を演算することが可能となり、前述のＡＴ遊技の発生頻度やタイミングを近づけることが可能となる。
【０１５８】
以上のとおり、ホッパーエラーや補助タンクエラーが発生しないような（稀にしか発生しないような）自動環境に遊技機１が設置されていたとしても、「ホッパーエラーや補助タンクエラーが発生するような手動環境に設置されていれば、ホッパーエラーや補助タンクエラーが発生していた」と推定できるときは、「手動環境でホッパーエラーや補助タンクエラーが発生した場合に付与される特典」を同程度のタイミングで遊技者に付与することができる。従って、遊技機が設置されている環境によらずに、ホッパーエラーや補助タンクエラーが発生した場合に付与される特典を同じようなタイミングで付与することができるので、遊技機が設置されている環境によらずに遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０１５９】
Ｇ．第２実施例  ：
上述した第１実施例では、「遊技機が手動環境に設置されているときにホッパーエラーや補助タンクエラーが発生した場合、および自動環境に設置されているときにこれらのエラーが発生したと推定された場合」（以下、これらの場合を「ミッションをクリアした場合」とも表現する）に、特典としてＡＴ遊技を開始する処理を行った。しかし、ミッションをクリアした場合の特典として、ＡＴ遊技を開始する代わりに、遊技メダルの払出枚数（遊技の結果）に影響しない特典を付与するようにしても良い。第２実施例では、このような特典として、遊技者の携帯端末（携帯電話など）に待ち受け画像などのコンテンツを提供する。すなわち、予め該コンテンツを記憶させたコンテンツサーバ（特典提供端末）を通信回線上に設置しておく。そして、ミッションをクリアしたことを遊技機から遊技者の携帯端末に読み取らせた上で、該携帯端末でコンテンツサーバにアクセスすることにより携帯端末にコンテンツ（特典）をダウンロードさせるようにしても良い。以下では、このような特典の付与を実現するための構成について説明する。
【０１６０】
図２８は、第２実施例のネットワーク全体の構成を示した図である。図２８に示すとおり、第２実施例のネットワークは、遊技機１Ａ、携帯端末５００、携帯端末５００と公衆回線網（パケット網）７００を介して接続されたコンテンツサーバ６００から構成される。詳しくは後述するが、遊技機１Ａと携帯端末５００は通信回線で接続されておらず、「遊技機１Ａから携帯端末５００への情報の伝達」は遊技機１Ａに表示される二次元コードを携帯端末５００に読み取らせることで行われ、「携帯端末５００から遊技機１Ａへの情報の伝達」は携帯端末５００に表示されるパスワードを遊技者が遊技機１Ａに入力することで行われる。
【０１６１】
また、第２実施例の遊技機１Ａは、前述の特典を付与するために第１実施例の遊技機１と一部異なる処理を行う。すなわち、第１実施例の遊技機１では主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けてＡＴ遊技開始コマンドを送信したが、第２実施例の遊技機１Ａは前述の特典を付与するために、ＡＴ遊技開始コマンドに代えて、各ミッションを達成したことを示すコマンドを送信する。各ミッションを達成したことを示すコマンドとしては、図２１および図２２に示すホッパーエラー用処理ではＡＴ遊技開始コマンド（Ｓ７１０およびＳ８１０）に代えて、ホッパーエラーのミッションを達成したことを示すコマンド（ホッパーミッション達成コマンド）を送信し、図２３および図２４に示す補助タンクエラー用処理ではＡＴ遊技開始コマンド（Ｓ９１０およびＳ１０１０）に代えて、補助タンクエラーのミッションを達成したことを示すコマンド（補助タンクミッション達成コマンド）を送信する。また、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１では、上述の各ミッション達成コマンドに基づいて、各ミッションを達成したことを記憶する処理を行う。以下では、この各ミッションを達成したことを記憶する処理について説明する。
【０１６２】
図２９は、ミッションを達成したことを記憶する処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって行われる処理であり、第１実施例で説明した演出制御処理の図２５に相当する処理を終了すると、続くＡＴ遊技に関する処理（図２６のＳ１１２８〜Ｓ１１５０）に代えて行われる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、図２５に相当する処理を終了すると、主制御基板２００から受信したコマンドが、ホッパーミッション達成コマンドか否かを判断する（Ｓ２０００）。
【０１６３】
その結果、ホッパーミッション達成コマンドである場合は（Ｓ２０００：ｙｅｓ）、今度は、ホッパーミッション達成フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００２）。ホッパーミッション達成フラグは、後述のとおりホッパーミッション達成コマンドを受信するとＯＮに設定されるフラグであり、Ｓ２００２の処理を行うことにより、今回の遊技より前に既にホッパーミッションコマンドが受信されたか否か（今回初めてホッパーミッションを達成したか否か）が判断される。尚、ホッパーミッション達成フラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。
【０１６４】
Ｓ２００２の判断処理の結果、ホッパーミッション達成フラグがＯＮでないと判断した場合は（今回初めてホッパーミッションを達成したと判断した場合は）（Ｓ２００２：ｎｏ）、ホッパーミッションを達成したことを記憶するべく、ホッパーミッション達成フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２００４）、ホッパーミッション達成演出を開始する（Ｓ２００６）。ホッパーミッション達成演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。
【０１６５】
今回受信したコマンドがホッパーミッション達成コマンドではない場合（Ｓ２０００：ｎｏ）、または、ホッパーミッション達成コマンドであったが既にホッパーミッションを達成済みであった場合（Ｓ２００２：ｙｅｓ）は、今度は、主制御基板２００から受信したコマンドが、補助タンクミッション達成コマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。その結果、補助タンクミッション達成コマンドである場合は（Ｓ２００８：ｙｅｓ）、今度は、補助タンクミッション達成フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０１０）。補助タンクミッション達成フラグは、後述のとおり補助タンクミッション達成コマンドを受信するとＯＮに設定されるフラグであり、Ｓ２０１０の判断処理を行うことにより、今回の遊技より前に既に補助タンクミッションコマンドが受信されたか否か（今回初めて補助タンクミッションを達成したか否か）が判断される。尚、補助タンクミッション達成フラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。
【０１６６】
Ｓ２０１０の判断処理の結果、補助タンクミッション達成フラグがＯＮでないと判断した場合は（今回初めて補助タンクミッションを達成したと判断した場合は）（Ｓ２０１０：ｎｏ）、補助タンクミッションを達成したことを記憶するべく、補助タンクミッション達成フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２０１２）、補助タンクミッション達成演出を開始する（Ｓ２０１４）。補助タンクミッション達成演出も、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。尚、ホッパーミッション達成の演出を開始した後（Ｓ２００６）や、補助タンクミッション達成の演出を開始した後（Ｓ２０１４）や、今回受信したコマンドが補助タンクミッション達成コマンドではないと判断した場合は（Ｓ２００８：ｎｏ）、演出制御処理（図２５）の先頭に戻って前述の処理を繰り返す。以上のとおり、第２実施例の遊技機１Ａは、ホッパーミッションを達成したこと（ホッパーミッション達成情報）、および、補助タンクミッションを達成したこと（補助タンクミッション達成情報）を記憶する。以下では、こうして記憶された各ミッション達成情報に基づいて、特典として遊技者の携帯端末５００にコンテンツをダウンロードさせるための手順について説明する。
【０１６７】
図３０は、特典としてコンテンツを携帯端末にダウンロードさせる際の遊技機、携帯端末、コンテンツサーバ間の情報の送受信を示す説明図である。遊技者は、遊技を終了する場合は、遊技機１Ａに遊技の終了を指示するべく、メニュー操作ボタン３５を操作する（遊技終了操作を行う）。遊技機１Ａはこの遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末５００に読み取らせるための二次元コードを生成して表示する処理（二次元コード生成処理）を行う（Ｓ２１０２）。
【０１６８】
図３１は、二次元コード生成処理を示すフローチャートである。二次元コード生成処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が遊技終了操作を検出した場合に行う処理である。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、遊技終了操作を受け付けて二次元コード生成処理を開始すると、先ず初めに、達成済みのミッションの把握する処理を行う（Ｓ２２００）。この処理は、演出制御処理（図２９）で操作したホッパーミッション達成フラグおよび補助タンクミッションフラグの状態を確認することにより行う。ミッションの把握を行うと（Ｓ２２００）、続いて、遊技者識別情報およびＵＲＬを把握する処理を行う（Ｓ２２０２）。ここで、詳しくは後述するが、遊技者識別情報は遊技者の携帯端末５００が有する固有の情報（端末識別情報や電話番号など）に基づき生成されるものであり、遊技開始時にサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶される情報である。コンテンツサーバでは、この遊技者識別情報に基づいて遊技者毎のミッション達成の履歴を管理している。また、ＵＲＬはコンテンツサーバ６００の通信回線上のアドレスを示す情報（接続先情報）であり、携帯端末５００はＵＲＬを用いてコンテンツサーバ６００にアクセスする。
【０１６９】
達成済みのミッションおよび会員識別情報、ＵＲＬを把握すると（Ｓ２２００、Ｓ２２０２）、続いてこれらの情報が含まれた二次元コードを生成して（Ｓ２２０４）、該二次元コードを演出表示装置１０に表示させる（Ｓ２２０６）。この二次元コードは、携帯端末５００で光学的に読み取り可能な情報である。二次元コードを表示させたら、達成済みミッションをクリアすべくホッパーミッション達成フラグおよび補助タンクミッションフラグをＯＦＦに設定し、遊技開始時に記憶した遊技者識別情報をクリア（消去）する（Ｓ２２０８）。これにより、遊技機１Ａで次に遊技を行う他の遊技者が遊技を行う際に、前の遊技者のミッションの達成情報が影響しないようにする。こうして、二次元コード生成処理を終了する。尚、読取情報（二次元コード）は、上述の二次元コード生成処理を行うことにより生成される。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、本発明における「読取情報生成手段」に対応している。
【０１７０】
こうして二次元コードを生成して遊技機１Ａの演出表示装置１０に表示させたら（図３０のＳ２１００）、遊技者は携帯端末５００の撮像機能を利用して該携帯端末５００にその二次元コードを読み取らせる（Ｓ２１０２）。携帯端末５００は、二次元コードを読み取ると、その二次元コードに含まれている情報である各ミッションの達成情報、遊技者識別情報、ＵＲＬを抽出する（Ｓ２１０４）。そして、二次元コードから抽出したＵＲＬをアドレスとするコンテンツサーバ６００に対して、二次元コードから抽出した遊技者識別情報および各ミッションの達成情報を送信する（Ｓ２１０６）。コンテンツサーバ６００は、遊技者毎のミッション達成履歴を管理しており、遊技者識別情報および各ミッションの達成情報を携帯端末５００から受信すると、管理している遊技者のミッション達成履歴を更新する（Ｓ２１０８）。尚、読取情報（二次元コード）はサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１によって演出表示装置１０に表示される。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１および演出表示装置１０は、本発明における「表示手段」に対応している。
【０１７１】
図３２は、コンテンツサーバ６００が管理している（記憶している）遊技者毎のミッション達成履歴を概念的に示した説明図である。図３２に示すように、コンテンツサーバ６００は、会員識別情報毎に、複数種類のミッションのうちどのミッションを達成したかを記憶している。例えば、遊技者識別情報「ＩＤ−０００１」の遊技者は、ホッパーミッションは達成済み（図中「済」で表示）であるが、補助タンクミッションは未達成（図中「未」で表示）であること、遊技者識別情報「ＩＤ−０００２」の遊技者は、ホッパーミッションおよび補助タンクミッション共に未達成であることを記憶している。コンテンツサーバ６００は、今回受信した遊技者識別情報および各ミッションの達成情報に基づいて今回新たに達成したミッションがあれば、そのミッションの達成履歴を「達成済み」に更新する。そして、コンテンツサーバ６００は、更新したミッション達成履歴に基づいてコンテンツ選択画面情報を生成する（Ｓ２１１０）。すなわち、本実施例では、達成したミッションに対応させて遊技者が携帯端末５００にダウンロード可能なコンテンツが設定されており、達成したミッションが更新されると選択してダウンロードできるコンテンツも更新される。Ｓ２１１０の処理では、この選択可能（ダウンロード可能）なコンテンツを遊技者に報知するための画面情報（コンテンツ選択画面情報）を生成する。
【０１７２】
図３３は、コンテンツサーバ６００が管理している（記憶している）達成したミッション毎のダウンロード可能なコンテンツを概念的に示した説明図である。図３３に示すように、達成するミッションの種類毎にダウンロード可能になるコンテンツの種類が設定されている。例えば、ホッパーミッションを達成した場合はコンテンツＡがダウンロード可能になるように、補助タンクミッションを達成した場合はコンテンツＢがダウンロード可能になるように設定されている。尚、本実施例では、ミッションとして、ホッパーミッションおよび補助タンクミッションについて説明しているが、その他種々のミッションを設定しても良い。コンテンツサーバ６００は、この設定に基づいて選択可能（ダウンロード可能）なコンテンツを決定して、該コンテンツを選択ことができる旨を遊技者に報知するコンテンツ選択画面情報を生成する（Ｓ２１１０）。
【０１７３】
こうしてコンテンツ選択画面情報を生成すると、コンテンツサーバ６００は該画面情報を携帯端末５００に向けて送信する（Ｓ２１１２）。携帯端末５００は、コンテンツ選択画面情報を受信すると、遊技者にダウンロードするコンテンツを選択させるべく、コンテンツ選択画面を表示する。そして、携帯端末５００は、遊技者によるコンテンツ選択画面上でのコンテンツの選択操作を受け付けると（Ｓ２１１４）、そのコンテンツを要求する信号（コンテンツ要求信号）をコンテンツサーバ６００に向けて送信する（Ｓ２１１６）。コンテンツサーバ６００は、コンテンツ要求信号を受信すると、該信号に対応するコンテンツを把握して（Ｓ２１１８）、該コンテンツを携帯端末５００に送信する（ダウンロードさせる）（Ｓ２１２０）。
【０１７４】
ここで、前述したように、遊技機１Ａに記憶されているミッションの達成情報および会員識別情報は遊技終了時にクリアされるので（Ｓ２２０８）、遊技者が一旦遊技を終了した後に遊技を再開する際には、コンテンツサーバ６００に記憶された遊技者のミッションの達成履歴を遊技機１Ａに復元する処理を行う。以下では、この処理について説明する。
【０１７５】
図３４は、コンテンツサーバ６００に記憶された遊技者識別情報毎のミッション達成履歴を、遊技機１Ａに復元する際の情報の送受信を示す説明図である。遊技者は、遊技を再開するにあたって、先ず初めに、携帯端末５００を利用して遊技者識別情報およびパスワード要求信号をコンテンツサーバ６００に向けて送信する（Ｓ２３００）。コンテンツサーバ６００は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応するミッション達成履歴（図３２）を把握して、遊技者識別情報およびミッションの達成情報が特定できるパスワードを生成して（Ｓ２３０２）、該パスワードを携帯端末５００に送信する（Ｓ２３０４）。携帯端末５００はパスワードを受信すると該パスワードを自己の表示画面に表示させる（Ｓ２３０６）。遊技者はそのパスワードを視認して、遊技機１Ａのメニュー操作ボタン３５を操作することにより遊技機１Ａに入力する（Ｓ２３０８）。遊技機１Ａのサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、該パスワードの入力を受け付けると、該パスワードから遊技者識別情報を特定してＲＡＭ２２３に記憶させる。また、該パスワードからミッション達成の情報を特定して記憶する（前述のホッパーミッション達成フラグおよび補助タンクミッション達成フラグをＯＮまたはＯＦＦに設定する）（Ｓ２３１０）。以上のように、コンテンツサーバ６００に記憶されていたミッション達成の情報を遊技機１Ａに復元した状態で、遊技を開始することができるので、遊技者が一旦遊技を終了したとしてもミッション達成の履歴を、遊技を再開する際に反映することが可能となる。
【０１７６】
以上のように、遊技機１Ａは遊技が進行する過程でミッションの達成情報を記憶して、携帯端末５００はそのミッションの達成情報を読み取る。そして、携帯端末５００は達成したミッションの達成情報に対応するコンテンツをコンテンツサーバ６００からダウンロードする。従って、遊技者にとっては、達成するミッションに応じて特典としてコンテンツをダウンロードすることができるので、ミッションを達成しようという意欲を向上させることができ、遊技興趣を盛り上げることが可能となる。また、前述のとおり、図２１および図２２に示すホッパーエラー用処理ではホッパーエラーのミッションを達成したことを示すコマンド（ホッパーミッション達成コマンド）を、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信して、ホッパーミッションを達成したことを記憶する。すなわち、遊技者にとっては、遊技機１Ａが手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても、ホッパーエラーのミッションを達成してコンテンツの提供を受けることができる。すなわち、遊技機１Ａの設置環境によって、遊技者が特定のミッション（ホッパー関連のミッション）を達成できなくなるという不具合を解消できる。この結果、遊技機１Ａの設置環境によらずに遊技者の遊技意欲を盛り上げ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。さらに、ホッパー関連エラーが発生しない遊技場を遊技者が敬遠する事態も防ぐことができ、遊技場が被る不利益も回避できる。同じように、また、前述のとおり、図２３および図２４に示す補助タンクエラー用処理では補助タンクエラーのミッションを達成したことを示すコマンド（補助タンクミッション達成コマンド）を、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信して、補助タンクエラーのミッションを達成したことを記憶する。すなわち、遊技者にとっては、遊技機１Ａが手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても、補助タンクエラーのミッションを達成してコンテンツの提供を受けることができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１７７】
Ｈ．変形例  ：
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７８】
上述した実施例では、自動設定スイッチの設定状態に応じて、遊技機が手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかを判断する構成とした。しかし、これとは別に「遊技媒体が自動的に（係員の手によらずに）外部から補給される環境Ａ」、「遊技媒体が自動的に外部に排出される環境Ｂ」、「遊技媒体が自動的に（係員の手によらずに）外部から補給されない環境Ｃ」、および「遊技媒体が自動的に外部に排出されない環境Ｄ」のうちの１つ又は複数に当てはまる環境に遊技機が設置されているか否かを判断する構成としてもよい。この場合、例えば、上述した実施例の自動設定スイッチを、環境Ａ〜環境Ｄの組合せ総数である「２４通り」に切り換え可能に構成すればよい。または、遊技機に外部装置が設置されていること（例えば、遊技メダルを自動補給するための自動補給筒が設置されていること）や、遊技機筐体の一部が取り外されたこと（例えば、自動補給筒を引き入れるために筺体３の後部壁の一部が取り外されたこと）を検出した場合に、自動環境に設置されていると判断する構成としても良い。こうすると、自動設定スイッチを設けたり、自動設定スイッチを操作したり、操作誤りを懸念したりする、煩わしさを減じることが可能となる。
【０１７９】
また、上述した実施例では、推定貯留枚数を演算する処理や、推定貯留枚数と上限値または下限値（エラー相応条件）と比較する処理は、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が行う構成としたが、何れか一方の処理、または、両方の処理をサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が行う構成としても良い。
【０１８０】
また、上述した実施例では、推定貯留枚数がエラー相応条件を満たした場合に特典（ＡＴ遊技開始またはコンテンツの提供）を付与する構成としたが、推定貯留枚数を算出せずに、補助タンク満タン状態が検出されない状態で遊技が実行された回数（遊技実行回数）を参照して、特典を付与するように構成しても良い。例えば補助タンク満タン状態が検出されない状態で、且つ、ボーナス遊技（遊技媒体の払い出しを伴う全てのボーナス遊技）も実行されていない状態での遊技実行回数が所定の上限回数（例えば１０００回）になったときに、エラー相応条件を満たしたと判断し（「補助タンクエラーが発生していた」と推定し）、特典を付与するように構成しても良い。
【０１８１】
また、推定貯留枚数を算出せずに、ホッパーエンプティー状態が検出されない状態で、且つ、ボーナス遊技（当該遊技機で最大数の遊技媒体の払い出しを伴うボーナス遊技、上述の実施例ではＢＢ遊技）が所定回数の遊技実行回数内（例えば、１００回内）で連続して実行された回数が所定の上限回数（例えば５回）になったときに、エラー相応条件を満たしたと判断し（「ホッパーエラーが発生していた」と推定し）、特典を付与するように構成しても良い。
【０１８２】
また、上述した実施例では、手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかを判断した上で、それぞれの環境に応じた条件を満たした場合（手動環境ではホッパーエンプティー状態または補助タンク満タン状態が検出された場合、自動環境では推定貯留枚数が上限値または下限値に基づいた条件を満たした場合）に特典を付与する構成とした。しかし、これに代えて、手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかは判断せずに、いずれかの環境に応じた条件が満たされた場合は特典を付与する構成としても良い。また、この場合は、特典を付与するための条件（エラーの発生またはエラー相応条件の成立）が重複して成立して、特典を付与する頻度が高くなってしまう（特典を重複して付与してしまう）ことを防ぐために、いずれか一方の条件成立時のみ特典を付与する構成とすることが望ましい。こうすると、手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかの判断処理を行う必要がなくなる。以下では、手動環境に設置されているか自動環境に設定されているかの判断処理を行わない遊技機の一例について説明する。
【０１８３】
図３５は、本変形例のホッパーエラー用処理を示すフローチャートである。この処理は、上述の遊技制御処理の中で行われるホッパーエラー用処理（図８のＳ１３６）に代えて実行される。本変形例のホッパーエラー用処理を開始すると、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は先ず初めに、ホッパーセンサ１１６ａがホッパーエンプティー状態を検出しているか否かの判断を行う（Ｓ３０００）。その結果、ホッパーエンプティー状態であると判断すると（Ｓ３０００：ｙｅｓ）、ホッパーエラーの報知演出を実行させた上で（Ｓ３００２）、ホッパーエンプティー状態が解消されるまで待機する処理を行う（Ｓ３００４）。こうして待機するうちに、ホッパーエンプティー状態が解消すると（Ｓ３００４：ｎｏ）、今度はホッパーエラー解除コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３００６）。
【０１８４】
ホッパーエラー解除コマンドを送信すると（Ｓ３００６）、次は、現在が特典付与禁止期間か否かの判断を行う（Ｓ３００８）。詳しくは後述するが、本変形例は、遊技機が手動環境に設置されているか自動環境に設置されているかに拘らず、ホッパーエンプティー状態を検出した場合だけでなく、ホッパーエンプティー状態を検出しなくても推定貯留量が所定量より少なくなれば（エラー相応条件が成立すれば）ＡＴ遊技開始コマンドの送信（特典を付与する処理）を行う。換言すると、ホッパーエンプティー状態の検出に起因するＡＴ遊技開始コマンドの送信（特典を付与する処理）だけでなく、推定貯留量に起因するＡＴ遊技開始コマンドの送信（特典を付与する処理）も行われる。
【０１８５】
従って、ホッパーエンプティー状態を検出した場合に必ずＡＴ遊技開始コマンドを送信することにすると、その前後に推定貯留量に起因するＡＴ遊技開始コマンドも送信される可能性があり、この場合、ＡＴ遊技開始コマンドの重複送信により、遊技者に特典を付与する頻度が高くなってしまう（本来手動環境に設置されている状況でホッパーエンプティーエラーが発生する場合のみに付与しようとする特典を、該ホッパーエンプティーエラーの発生回数よりも多く付与してしまう）。そこで、ＡＴ遊技開始コマンドを重複して送信する（特典を重複して付与する）ことを防止するために（手動環境に設置されている状況でホッパーエンプティーエラーが発生する回数と同じような回数にするために）、Ｓ３０１０でのＡＴ遊技開始コマンド送信後に、新たにＡＴ遊技開始コマンドを送信することを禁止する期間である特典付与禁止期間を発生させることとしている(図示省略)。この特典付与禁止期間は、一旦特典を付与した後（本変形例ではＳ３０１０の処理の後）に開始される一定の期間（本変形例では３０回の遊技）であり、前回の特典付与からの遊技の回数や、前回の特典付与からの遊技者による遊技メダルの投入量、該投入量と前回の特典付与からの払出量の差分などに基づいて設定されている。
【０１８６】
そして、Ｓ３００８の判断処理にて現在が特典付与禁止期間であると判断された場合には（Ｓ３００８：ＹＥＳ）、遊技者に特典を付与せずに、本処理を終了する。一方、Ｓ３００８の判断処理にて現在が特典付与禁止期間ではないと判断された場合には（Ｓ３００８：ｎｏ）、遊技者に特典を付与するべく、ＡＴ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３０１０）。
【０１８７】
これに対して、ホッパーセンサ１１６ａがホッパーエンプティー状態を検出していない場合は（Ｓ３０００：ｎｏ）、今度は「推定貯留枚数」が１５枚未満か否かを判断する（Ｓ３０１２）。その結果、「推定貯留枚数」が１５枚未満であると判断したら（Ｓ３０１２：ｙｅｓ）、次は、上述の特典付与禁止期間か否かの判断処理を行う（Ｓ３００８）。そして、Ｓ３００８の判断処理にて現在が特典付与禁止期間であると判断された場合には（Ｓ３００８：ＹＥＳ）、遊技者に特典を付与せずに、本処理を終了する。一方、Ｓ３００８の判断処理にて現在が特典付与禁止期間ではないと判断された場合には（Ｓ３００８：ｎｏ）、遊技者に特典を付与するべく、ＡＴ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３０１０）。
【０１８８】
こうして、ＡＴ遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ３０１０）、「推定投入総枚数」を「１０００」（初期値）に設定し（Ｓ３０１６）、「払出総枚数」を「０」（初期値）に設定する（Ｓ３０１８）。「推定投入総枚数」および「払出総枚数」を初期値に設定すると（Ｓ３０１６、Ｓ３０１８）、図３５の自動補給時用処理を終了する。尚、ホッパーエンプティー状態を検出したが特典付与禁止期間であった場合（Ｓ３００８：ｙｅｓ）、および、ホッパーエンプティー状態を検出しながったが「推定貯留量」が１５枚以上であった場合は（Ｓ３０１２：ｎｏ）、遊技者に特典を付与することなく（ＡＴ遊技開始コマンドを送信することなく）、ホッパーエラー用処理を終了する。
【０１８９】
以上のとおり、本変形例のホッパーエラー用処理は、実際にエラーが発生した場合には、エラー発生に基づき特典を付与し、エラー相応条件が成立した場合には、エラー相応条件の成立に基づき特典を付与することで、手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかの判断処理を行う必要がなくなり、何れの環境でもエラー関連の特典を付与できる好適な遊技機を提供できる。また、遊技機が設置されている環境を判断するために必要な構成（自動設定スイッチや設定スイッチの状態を判断する処理）を省略することができるとともに、該構成を設定する作業（自動設定スイッチの状態を設定する作業）を省くことが可能となる。
【０１９０】
尚、上述の変形例では、特典付与禁止期間を設定して該期間には特典を付与しない構成としたが（Ｓ３００８：ｙｅｓ）、ホッパーエンプティー状態が検出されると、特定付与禁止期間か否かに拘らず特典を付与する（ＡＴ遊技開始コマンドを送信する）構成としても良い。こうすると、ホッパーエラー発生時用の特典はある程度の間隔をあけて付与されるものと認識している遊技者に対して、意表をついた間隔で該特典を付与することができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１９１】
また、以上はホッパーエラー用処理について説明したが、補助タンクエラー用処理（図８のＳ１３８）についても、形式的にはホッパーエラー用処理と同様の変更を行うことができる。すなわち、図３５に示すホッパーエラー用処理のＳ３０００およびＳ３００４の処理を「補助タンク満タン状態を検出したか否かの判断を行う処理」に変更し、Ｓ３００２の処理を「補助タンクエラーコマンドの送信処理」に、Ｓ３００６の処理を「補助タンクエラー解除コマンドの送信処理」に、Ｓ３０１２の処理を「推定貯留量が３０００枚以上か否かの判断を行う処理」に変更することにより、補助タンクエラーについても、上述の効果を奏することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１９２】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、１１６…ホッパー（遊技媒体貯留手段）、１１６ａ…ホッパーセンサ（エラー検出手段）、１１７…自動設定スイッチ（決定手段）、１１９…補助タンク（遊技媒体貯留手段）、１１９ａ…補助タンクセンサ（エラー検出手段）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（エラー検出手段、エラー推定手段、エラー用特典付与手段、決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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