(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供するゲーム装置であって、
第１利用者と、前記第１利用者に対する仲間関係が未設定である利用者を含む１以上の第２利用者を包含する予備集合とが参加するイベントを実行するイベント処理部と、
前記予備集合に包含される前記第２利用者を前記第１利用者に提示する予備集合画像を前記第１利用者の表示装置に表示させる表示制御部と、
前記予備集合画像に提示された第２利用者に対する仲間申請の指示を前記第１利用者から受付ける申請受付部と
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記予備集合が参加するイベントの実行後に当該予備集合を解消する集合解消部
を具備する請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記集合解消部は、前記予備集合が参加するイベントの実行回数が所定回に到達した場合に当該予備集合を解消する
請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１利用者の予備集合に包含される１以上の第２利用者を複数の利用者から選択する集合設定部を具備し、
前記集合設定部は、前記１以上の第２利用者のうち、前記第１利用者に対する仲間関係が未設定である第２利用者の総数と前記第１利用者に対する仲間関係が設定済である第２利用者の総数とを、前記第１利用者に対する仲間関係が設定済である利用者数に応じて変化させる
請求項１から請求項３の何れかのゲーム装置。
【請求項５】
前記集合設定部は、前記第１利用者に対する仲間関係が設定済である利用者数が、前記第１利用者が仲間関係を設定可能な利用者数の上限値に到達していない場合には、前記第１利用者に対する仲間関係が未設定である利用者を含むように前記１以上の第２利用者を選択する一方、前記第１利用者に対する仲間関係が設定済である利用者数が前記上限値に到達している場合には、前記第１利用者に対する仲間関係が設定済である利用者を前記１以上の第２利用者として選択する
請求項４のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１利用者の予備集合の設定および解消は順次に反復され、
前記表示制御部は、前記第１利用者について過去に設定された各予備集合の各第２利用者を前記第１利用者に提示する履歴画像を前記第１利用者の表示装置に表示させ、
前記申請受付部は、前記予備集合画像または前記履歴画像に提示された第２利用者に対する仲間申請の指示を前記第１利用者から受付ける
請求項１から請求項５の何れかのゲーム装置。
【請求項７】
前記予備集合に包含される第２利用者に対する前記第１利用者からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合に、前記第２利用者以外の利用者に対する前記第１利用者からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合と比較して大きい特典を、前記第１利用者に付与する特典付与部
を具備する請求項１から請求項６の何れかのゲーム装置。
【請求項８】
各利用者がゲーム内で使用可能なポイントを利用者毎に管理する管理部であって、相互に仲間関係が設定された各利用者がゲーム内で交流した場合に、当該利用者間に設定された親密度に応じた数量だけ各利用者のポイントを増加させる管理部を具備し、
前記特典付与部は、前記予備集合に包含される第２利用者に対する前記第１利用者からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合の当該利用者間の親密度を、前記第２利用者以外の利用者に対する前記第１利用者からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合の当該利用者間の親密度と比較して大きい数値に設定する
請求項７のゲーム装置。
【請求項９】
前記表示制御部は、前記予備集合に包含される複数の第２利用者のうち前記第１利用者に対する仲間関係が未設定である第２利用者に対する仲間申請用の操作画像を前記予備集合画像内に配置し、
前記申請受付部は、前記操作画像に対する操作を前記第２利用者に対する仲間申請の指示として受付ける
請求項１から請求項８の何れかのゲーム装置。
【請求項１０】
利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供するためのプログラムであって、
第１利用者と、前記第１利用者に対する仲間関係が未設定である利用者を含む１以上の第２利用者とを包含する予備集合が参加するイベントを実行するイベント処理と、
前記予備集合に包含される前記第２利用者を前記第１利用者に提示する予備集合画像を前記第１利用者の表示装置に表示させる表示制御処理と、
前記予備集合画像に提示された第２利用者に対する仲間申請の指示を前記第１利用者から受付ける申請受付処理と
をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項１１】
利用者間の仲間関係が設定されるゲームを管理する方法であって、コンピュータが、
第１利用者と、前記第１利用者に対する仲間関係が未設定である利用者を含む１以上の第２利用者とを包含する予備集合が参加するイベントを実行し、
前記予備集合に包含される前記第２利用者を前記第１利用者に提示する予備集合画像を前記第１利用者の表示装置に表示させ、
前記予備集合画像に提示された第２利用者に対する仲間申請の指示を前記第１利用者から受付ける
ゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、利用者間の相互関係（以下「仲間関係」という）が設定されるゲームを提供する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
利用者間で仲間関係を構築しながら進行するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、利用者間で仲間関係が構築され、仲間関係にある利用者が戦闘等のイベントで相互に協力することが可能なソーシャルゲームが提案されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームでは、利用者間の仲間関係の構築を効果的に促進することが困難であるという問題がある。例えば非特許文献１のゲームにおいて戦闘等のイベントに参加して相互に協力できるのは仲間関係が既に構築された利用者であるから、新たな仲間関係を構築するための契機とはならない。以上の事情を考慮して、本発明は、ゲーム内での利用者間の仲間関係の構築を促進することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置（１４）は、利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供するゲーム装置（１４）であって、第１利用者（ＵA）と、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が未設定である利用者を含む１以上の第２利用者（ＵB）を包含する予備集合とが参加するイベントを実行するイベント処理部（３２，Ｓ34）と、予備集合に包含される第２利用者（ＵB）を第１利用者（ＵA）に提示する予備集合画像（ＷB1）を第１利用者（ＵA）の表示装置（２６）に表示させる表示制御部（３２，Ｓ33，Ｓ37）と、予備集合画像（ＷB1）に提示された第２利用者（ＵB）に対する仲間申請の指示を第１利用者（ＵA）から受付ける申請受付部（３２，Ｓ51）とを具備する。以上の構成では、第１利用者（ＵA）とともにイベントに参加する予備集合内の第２利用者（ＵB）を予備集合画像（ＷB1）にて第１利用者（ＵA）に提示し、予備集合画像（ＷB1）で提示された第２利用者（ＵB）に対する仲間申請を利用者から受付ける。すなわち、第１利用者（ＵA）と第２利用者（ＵB）とが参加するイベントが両者間の仲間関係を構築する契機として作用し得る。したがって、利用者間の仲間関係の構築を促進することが可能である。なお、予備集合画像で提示される第２利用者は、第１利用者の予備集合に包含される第２利用者の一部または全部である。
【０００７】
本発明の好適な態様に係るゲーム装置（１４）は、予備集合が参加する複数回のイベントの実行後に当該予備集合を解消する集合解消部（３２，Ｓ36，Ｓ38）を具備する。例えば、集合解消部（３２，Ｓ36，Ｓ38）は、予備集合が参加するイベントの実行回数（Ｍ）が所定回（ＭTH）に到達した場合や、ゲームに関する特定の条件（例えば特定のイベントが実行されたこと）が成立した場合に当該予備集合を解消する。以上の構成では、所定回にわたるイベントの参加後の予備集合の解消が第１利用者（ＵA）と第２利用者（ＵB）との仲間関係の構築の契機として作用するから、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。
【０００８】
本発明の好適な態様に係るゲーム装置（１４）は、第１利用者（ＵA）の予備集合に包含される１以上の第２利用者（ＵB）を複数の利用者から選択する集合設定部（３２，Ｓ32）を具備し、集合設定部（３２，Ｓ32）は、１以上の第２利用者（ＵB）のうち、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が未設定である第２利用者（ＵB2）の総数と第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が設定済である第２利用者（ＵB1）の総数とを、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が設定済である利用者数（Ｎ）に応じて変化させる。例えば、集合設定部（３２，Ｓ32）は、仲間関係を設定済の利用者数（Ｎ）が少ないほど、仲間関係が未設定である第２利用者（ＵB2）の総数を増加させる。以上の構成によれば、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が設定済である第２利用者（ＵB1）の総数と第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が未設定である第２利用者（Ｕ2B）の総数とが、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が設定済である利用者数（Ｎ）に応じて変化する。したがって、例えば仲間関係が設定済である利用者数が少ない第１利用者（ＵA）に対して特に有効に仲間関係の構築を促進することが可能である。
【０００９】
本発明の好適な態様において、集合設定部（３２，Ｓ32）は、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が設定済である利用者数（Ｎ）が、第１利用者（ＵA）が仲間関係を設定可能な利用者数の上限値（Ｎmax）に到達していない場合には、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が未設定である利用者を含むように１以上の第２利用者（ＵB）を選択する一方、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が設定済である利用者数（Ｎ）が上限値（Ｎmax）に到達している場合には、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が設定済である利用者を１以上の第２利用者（ＵB）として選択する。以上の構成では、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が設定済である利用者の総数が上限値に到達していない場合に、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が未設定である利用者を含むように第２利用者（ＵB）が選定される。したがって、利用者の総数が上限値に到達している第１利用者（ＵA）に対して仲間関係の未設定の第２利用者（ＵB）を提示するという状況が回避される。
【００１０】
本発明の好適な態様において、第１利用者（ＵA）の予備集合の設定および解消は順次に反復され、表示制御部（３２，Ｓ33，Ｓ37）は、第１利用者（ＵA）について過去に設定された各予備集合の各第２利用者（ＵB）を第１利用者（ＵA）に提示する履歴画像（ＷF）を第１利用者（ＵA）の表示装置（２６）に表示させ、申請受付部（３２，Ｓ51）は、予備集合画像（ＷB1）または履歴画像（ＷF）に提示された第２利用者（ＵB）に対する仲間申請の指示を第１利用者（ＵA）から受付ける。以上の態様では、過去に設定された各予備集合の第２利用者（ＵB）が仲間申請の対象として第１利用者（ＵA）に提示されるから、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。なお、第１利用者について順次に設定される各予備集合の第２利用者の組合せの異同は不問である。すなわち、予備集合毎に第２利用者の組合せが相違する構成や各予備集合間で第２利用者が重複し得る構成が採用される。
【００１１】
本発明の好適な態様に係るゲーム装置（１４）は、予備集合に包含される第２利用者（ＵB）に対する第１利用者（ＵA）からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合に、第２利用者（ＵB）以外の利用者に対する第１利用者（ＵA）からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合と比較して大きい特典を、第１利用者（ＵA）に付与する特典付与部（３２，Ｓ55〜Ｓ57）を具備する。例えば、各利用者がゲーム内で使用可能なポイントを利用者毎に管理する管理部（３２，Ｓ62〜Ｓ67）であって、相互に仲間関係が設定された各利用者がゲーム内で交流した場合に、当該利用者間に設定された親密度（ｆ）に応じた数量だけ各利用者のポイントを増加させる管理部（３２，Ｓ62〜Ｓ67）とを具備する構成では、特典付与部（３２，Ｓ55〜Ｓ57）は、予備集合に包含される第２利用者（ＵB）に対する第１利用者（ＵA）からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合の当該利用者間の親密度（ｆ）を、第２利用者（ＵB）以外の利用者に対する第１利用者（ＵA）からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合の当該利用者間の親密度（ｆ）と比較して大きい数値に設定する。以上の構成では、予備集合内の第２利用者（ＵB）と仲間関係が設定された場合に特典が付与されるから、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。
【００１２】
本発明の好適な態様において、表示制御部（３２，Ｓ33，Ｓ37）は、予備集合に包含される複数の第２利用者（ＵB）のうち第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が未設定である第２利用者（ＵB）に対する仲間申請用の操作画像（ＷB4）を予備集合画像（ＷB1）内に配置し、申請受付部（３２，Ｓ51）は、操作画像（ＷB4）に対する操作を第２利用者（ＵB）に対する仲間申請の指示として受付ける。以上の態様では、予備集合の第２利用者（ＵB）を提示する予備集合画像（ＷB1）内に仲間申請用の操作画像（ＷB4）が配置されるから、予備集合の第２利用者（ＵB）に対して仲間申請する手順が簡素化されるという利点がある。
【００１３】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１４）としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても特定される。本発明のプログラムは、利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供するためのプログラムであって、第１利用者（ＵA）と、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が未設定である利用者を含む１以上の第２利用者（ＵB）とを包含する予備集合が参加するイベントを実行するイベント処理（Ｓ34）と、予備集合に包含される第２利用者（ＵB）を第１利用者（ＵA）に提示する予備集合画像（ＷB1）を第１利用者（ＵA）の表示装置（２６）に表示させる表示制御処理（Ｓ33，Ｓ37）と、予備集合画像（ＷB1）に提示された第２利用者（ＵB）に対する仲間申請の指示を第１利用者（ＵA）から受付ける申請受付処理（Ｓ51）とをコンピュータに実行させる。以上のプログラムによれば、本発明のゲーム装置（１４）と同様の作用および効果が実現される。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされる。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体を包含し得る。また、例えば、本発明のプログラムは、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。本発明のプログラムを配信する配信サーバがアクセス可能な記録媒体（例えば配信サーバの内部または外部の記憶装置）も前述の記録媒体の概念に包含される。
【００１４】
また、本発明は、利用者間の仲間関係が設定されるゲームを管理する方法（本発明のゲーム装置（１４）の動作方法）としても特定される。本発明に係るゲーム管理方法は、コンピュータが、第１利用者（ＵA）と、第１利用者（ＵA）に対する仲間関係が未設定である利用者を含む１以上の第２利用者（ＵB）とを包含する予備集合が参加するイベントを実行し、予備集合に包含される第２利用者（ＵB）を第１利用者（ＵA）に提示する予備集合画像（ＷB1）を第１利用者（ＵA）の表示装置（２６）に表示させ、予備集合画像（ＷB1）に提示された第２利用者（ＵB）に対する仲間申請の指示を第１利用者（ＵA）から受付ける。以上の方法によれば、本発明のゲーム装置（１４）と同様の作用および効果が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】利用者情報の模式図である。
【図３】ゲーム画面の模式図である。
【図４】共働イベント処理のフローチャートである。
【図５】ゲーム画面の模式図である。
【図６】ゲーム画面の模式図である。
【図７】申請候補画像の模式図である。
【図８】各利用者の個別ページの模式図である。
【図９】仲間申請処理のフローチャートである。
【図１０】交流処理のフローチャートである。
【図１１】第２実施形態における履歴画像の模式図である。
【図１２】第３実施形態における予備集合画像の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、複数の端末装置１２とゲーム装置１４とを具備する。各端末装置１２とゲーム装置１４とは通信網１６（例えば移動通信網やインターネット）を介して相互に通信する。
【００１７】
各端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等の通信端末であり、制御装置２０と記憶装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを具備する。制御装置２０は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。記憶装置２２は、制御装置２０が実行するプログラムや制御装置２０が使用する各種のデータを記憶する。通信装置２４は、通信網１６を介してゲーム装置１４と通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１２として利用する構成では端末装置１２と通信網１６とが有線通信することも可能である。
【００１８】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２０による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００１９】
ゲーム装置１４は、各端末装置１２の利用者にゲームを提供するサーバ装置（典型的にはウェブサーバ）である。なお、図１ではゲーム装置１４を便宜的に１個のブロックで図示したが、相異なる位置に個別に設置された複数の装置（サーバ装置）でゲーム装置１４を構成することも可能である。例えばＳＮＳ（Social Networking Service）を提供するＳＮＳサーバとゲームの提供に専用されるゲームサーバとを具備するシステムでゲーム装置１４を構成し、第１実施形態のゲーム装置１４の機能の一部をＳＮＳサーバに分担させることも可能である。
【００２０】
第１実施形態のゲーム装置１４が提供するゲームは、利用者間で仲間関係を構築しながら各種のイベントを進行させるソーシャルゲームであり、典型的にはブラウザ型（ウェブ型）のアプリケーションとして各端末装置１２に提供される。各利用者は、自身と仲間関係にある他の利用者（仲間）と協力してゲーム内のイベント（例えば敵キャラクタとの戦闘）に参加したり、メッセージやアイテムを相互に授受したりすることが可能である。すなわち、多数の利用者と仲間関係を構築することで各利用者はゲームを有利に展開できる。利用者間の仲間関係は、一方の利用者からの仲間申請を他方の利用者が承諾することで成立する。
【００２１】
図１に示すように、第１実施形態のゲーム装置１４は、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを具備する。通信装置３６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラムや制御装置３２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。なお、ゲーム装置１４とは別体の外部装置（例えばサーバ）に記憶装置３４を設置し、ゲーム装置１４が通信網１６を介して記憶装置３４から情報を取得する構成も採用され得る。すなわち、記憶装置３４はゲーム装置１４の必須の要件ではない。また、相互に独立した複数の記憶回路で記憶装置３４を構成することも可能である。
【００２２】
第１実施形態の記憶装置３４は、利用者に関する図２の利用者情報Ｐを利用者毎に記憶する。図２に例示されるように、利用者情報Ｐは、識別情報ＰIDと属性情報Ｇと仲間情報Ｆと予備集合情報Ｑとを含んで構成される。なお、利用者情報Ｐの各要素を、相互に対応付けた状態で別個の記憶回路に格納することも可能である。以下の説明では、端末装置１２でゲームをプレイする複数の利用者のうち任意の１人の利用者（以下「利用者ＵA」という）に便宜的に着目する。
【００２３】
識別情報ＰIDは、利用者ＵAを一意に識別可能な符号である。属性情報Ｇは、ゲーム内での利用者ＵAの状況を指定するデータであり、図２に示すように、利用者名Ｇ1とゲーム情報Ｇ2と現仲間数Ｎと仲間上限値Ｎmaxと所有ポイントＲとを含んで構成される。利用者名Ｇ1は、ゲーム内での利用者ＵA（または利用者ＵAを表象するキャラクタ）の呼称である。ゲーム情報Ｇ2は、利用者ＵAのゲームの進行状況を示す情報であり、利用者ＵAの能力値（例えばレベル，体力，攻撃力，防御力）や利用者ＵAがゲーム内で獲得したアイテム等を指定する。
【００２４】
現仲間数Ｎは、利用者ＵAとの間で仲間関係にある他の利用者の総数である。他方、仲間上限値Ｎmaxは、利用者ＵAが仲間関係を構築可能な利用者の総数の最大値を意味する。すなわち、利用者ＵAは、現仲間数Ｎが仲間上限値Ｎmaxに到達するまで他の利用者との仲間関係を構築することが可能である。仲間上限値Ｎmaxは、例えば利用者ＵAのレベル等に応じてゲームの進行とともに可変に設定される。図２の所有ポイントＲは、利用者ＵAがゲーム内で使用可能なポイント（仮想通貨）の数量を意味する。利用者ＵAは、例えば所有ポイントＲのうちの所定量の消費と引換えに例えばアイテムを獲得することが可能である。
【００２５】
仲間情報Ｆは、図２に示すように、利用者ＵAに対して仲間関係にある各利用者について識別情報ＰIDと親密度ｆとを指定する。仲間情報Ｆが指定する識別情報ＰIDの総数が現仲間数Ｎに相当する。第１実施形態における仲間関係は、利用者間の相互的な関係を意味する。したがって、相互に仲間関係にある各利用者の仲間情報Ｆでは他方の利用者の識別情報ＰIDが指定される。親密度ｆは、仲間関係にある利用者間の親交の度合を表現する指標値である。例えばメッセージやアイテムの授受等の利用者間の交流により各利用者の親密度ｆが増加する。利用者間の親密度ｆが大きいほど各利用者はゲームを有利に展開することが可能である。例えば、利用者間の交流時には親密度ｆに応じたポイントが各利用者の所有ポイントＲに加算される（詳細は後述）。
【００２６】
第１実施形態のゲーム内では、利用者ＵAとともに特定のイベント（以下「共働イベント」という）に参加する複数の利用者の集合（以下「予備集合」という）が利用者間の仲間関係とは個別に設定される。利用者ＵAは、自身の予備集合を構成する利用者（以下「構成員ＵB」という）とともに共働イベントを進行させることで事前に親交を深化させてから各構成員ＵBと仲間関係を構築することが可能である。すなわち、利用者ＵAの予備集合は、利用者ＵAに対する仲間関係の構築のための予備的なグループに相当する。
【００２７】
図２の予備集合情報Ｑは、利用者ＵAの予備集合に関連する情報であり、利用者ＵAの予備集合の各構成員ＵBの識別情報ＰIDと、利用者ＵAの予備集合が利用者ＵAとともにイベントに参加した回数Ｍとを指定する。利用者ＵAの予備集合の各構成員ＵBと利用者ＵAとの関係を、以下の説明では便宜的に「共働関係」と表記する。第１実施形態では、敵キャラクタと戦闘する共働イベントに利用者ＵAと利用者ＵAの予備集合とが参加して相互に協力する場合を想定する。なお、前述の仲間関係は利用者間の相互的な関係であるが、第１実施形態における共働関係は、各利用者間の一方的な関係である。すなわち、利用者ＵAの予備集合の構成員ＵBにとっては利用者ＵAが自身の予備集合の構成員ＵBに該当するとは限らない。
【００２８】
図１の制御装置３２は、記憶装置３４に格納されたプログラムの実行で各端末装置１２にゲームを提供する。具体的には、制御装置３２は、端末装置１２の入力装置２８に対する利用者からの指示を端末装置１２から受付けるとともに指示に応じた処理を実行し、処理結果を提示する画像（ウェブページ）の画像データを通信装置３６から端末装置１２に送信することで端末装置１２の表示装置２６にゲームの画面を表示させる。なお、第１実施形態のゲームは、端末装置１２からの要求に対してゲーム装置１４が応答することで進行するブラウザゲームであるから、各端末装置１２に対する応答は相互に非同期に発生する。すなわち、第１実施形態のゲームは、複数のプレイヤが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである。なお、相互に独立した複数の演算処理回路で制御装置３２を構成することも可能である。
【００２９】
利用者ＵAが入力装置２８に対する操作でゲームの開始を指示すると、制御装置３２は、利用者ＵAの端末装置１２の表示装置２６に図３のゲーム画面ＷAを表示させる。ゲーム画面ＷAには複数の操作画像ＷA1〜ＷA4が配置される。操作画像ＷA1〜ＷA4の各々は、他のページに対するリンクが設定された画像（リンクテキストやコマンドボタン等のリンクオブジェクト）であり、入力装置２８に対する操作で利用者ＵAが任意に選択可能である。
【００３０】
利用者ＵAが入力装置２８に対する操作で操作画像ＷA1（探索イベント）を選択すると、制御装置３２は、利用者ＵAが単独で参加する探索イベントを進行させる（Ｓ1）。具体的には、制御装置３２は、抽選処理等を含むゲーム処理の結果に応じて利用者ＵAのゲーム情報Ｇ2（例えば利用者ＵAの能力値や所有アイテム）を更新するとともに、仮想空間（例えば洞窟）の探索等を表現する演出画像を端末装置１２の表示装置２６に表示させる。
【００３１】
図３のゲーム画面ＷA内の操作画像ＷA2（抽選イベント）を利用者ＵAが選択すると、制御装置３２は、利用者ＵAの所有ポイントＲの所定量の消費と引換えに利用者ＵAにアイテムを付与する（Ｓ2）。具体的には、制御装置３２は、利用者ＵAの所有ポイントＲから所定量を減算したうえで、所定の抽選処理によりアイテムを選択して利用者ＵAに付与する。したがって、所有ポイントＲを増加させて頻繁に抽選イベントを実行することで利用者ＵAはゲームを有利に展開できる。
【００３２】
図３のゲーム画面ＷA内の操作画像ＷA3（共働イベント）を利用者ＵAが選択すると、制御装置３２は、利用者ＵAと利用者ＵAの予備集合とが参加する共働イベントを進行させる図４の共働イベント処理Ｓ3を実行する。共働イベント処理Ｓ3を開始すると、制御装置３２は、利用者ＵAの予備集合が現に設定されているか否かを判定する（Ｓ31）。利用者ＵAの予備集合が形成されていない場合（共働イベント処理Ｓ3を最初に実行する場合または後述のステップＳ38で既存の予備集合が解消された場合）、制御装置３２は、利用者ＵAの予備集合を設定する（Ｓ32）。具体的には、制御装置３２は、利用者ＵA以外の複数の利用者からＫ人の構成員ＵBを選択し、各構成員ＵBの識別情報ＰIDと予備集合の共働イベントの参加回数Ｍ（Ｍ＝０）とを指定した予備集合情報Ｑを利用者ＵAの利用者情報Ｐに追加する。Ｋ人の構成員ＵBの選択方法を以下に詳述する。
【００３３】
利用者ＵAについて設定される予備集合は、利用者ＵAと仲間関係にある構成員ＵB（以下「仲間構成員ＵB1」という）と、利用者ＵAと仲間関係にない構成員ＵB（以下「非仲間構成員ＵB2」という）とを包含し得る。制御装置３２は、利用者ＵAの予備集合を構成するＫ人の構成員ＵBのうち仲間構成員ＵB1の人数Ｋ1と非仲間構成員ＵB2の人数Ｋ2と（両者間の比率）を、利用者ＵAの現仲間数Ｎと仲間上限値Ｎmaxとに応じて可変に設定する。具体的には、利用者ＵAの仲間上限値Ｎmaxの範囲内で利用者ＵAと非仲間構成員ＵB2との仲間関係の構築を促進する趣旨から、以下の各条件を充足するようにＫ人の構成員ＵBが選択される。
【００３４】
第１に、制御装置３２は、利用者ＵAの現仲間数Ｎが仲間上限値Ｎmaxに到達していない場合（仲間を増加させる余地がある場合）には、１人以上の非仲間構成員ＵB2が包含されるようにＫ人の構成員ＵBを選択する一方、現仲間数Ｎが仲間上限値Ｎmaxに到達している場合（仲間を増加させる余地がない場合）には、Ｋ人の構成員ＵBの全員が仲間構成員ＵB1となるようにＫ人の構成員ＵBを選択する（第１条件）。第２に、制御装置３２は、利用者ＵAの現仲間数Ｎが少ないほど非仲間構成員ＵB2の人数Ｋ2が増加する（仲間構成員ＵB1の人数Ｋ1が減少する）ようにＫ人の構成員ＵBを選択する（第２条件）。
【００３５】
例えば、予備集合が３人の構成員ＵBで構成され（Ｋ＝３）、利用者ＵAの仲間上限値Ｎmaxが１０人である場合を想定する。現仲間数Ｎが１０人であれば（Ｎ＝Ｎmax）、利用者ＵAに対して仲間関係にある１０人の利用者のうちの３人が構成員ＵB（仲間構成員ＵB1）として選択され、現仲間数Ｎが０人であれば、利用者ＵAと仲間関係にない３人の利用者が構成員ＵB（非仲間構成員ＵB2）として選択される。また、現仲間数Ｎが１人以上かつ５人以下である場合には１人の仲間構成員ＵB1と２人の非仲間構成員ＵB2とが選択され、現仲間数Ｎが６人以上かつ９人以下である場合には２人の仲間構成員ＵB1と１人の非仲間構成員ＵB2とが選択される。
【００３６】
第１条件および第２条件の双方を充足する利用者の総数がＫ人を上回る場合、所定の条件を充足するＫ人の利用者が構成員ＵBとして選択される。例えば、利用者ＵAにレベルが近いＫ人の利用者を選択する構成や、他の利用者の予備集合に加入した回数が少ない順番でＫ人の利用者を選択する構成、あるいは、最終のログインの時刻が利用者ＵAに近いＫ人の利用者を選択する構成が好適に採用される。以上の説明から理解されるように、制御装置３２がステップＳ32の処理を実行することで、利用者ＵAの予備集合に包含される１以上の利用者（構成員ＵB）を複数の利用者から選択する要素（集合設定部）が実現される。前述の通り、利用者ＵAの予備集合は、利用者ＵAに対する仲間関係が未設定である構成員ＵB（非仲間構成員ＵB2）を包含し得る。
【００３７】
以上の手順で利用者ＵAの予備集合を新規に設定した場合（Ｓ32）、または利用者ＵAの予備集合が既に設定されている場合（Ｓ31：YES）、制御装置３２は、図５のゲーム画面ＷBを利用者ＵAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる（Ｓ33）。図５に示すように、ゲーム画面ＷBは、予備集合画像ＷB1と操作画像ＷB2とを含んで構成される。予備集合画像ＷB1は、利用者ＵAの予備集合の各構成員ＵBを利用者ＵAに提示するリストである。具体的には、属性情報Ｇが指定する利用者名Ｇ1とレベル（ゲーム情報Ｇ2）とが構成員ＵB毎に表示される。各構成員ＵBの利用者名Ｇ1の表示は、その構成員ＵBに固有のページ（以下「個別ページ」という）に対するリンクが設定された画像（リンクオブジェクト）である。
【００３８】
図５の操作画像ＷB2（戦闘開始！）は、共働イベントの開始指示を利用者ＵAから受付ける画像である。操作画像ＷB2が操作されると、制御装置３２は、利用者ＵAと利用者ＵAの予備集合とが参加する共働イベントを進行させる（Ｓ34）。例えば、制御装置３２は、利用者ＵAの能力値（ゲーム情報Ｇ2）と予備集合の各構成員ＵBの能力値との合計値を敵キャラクタの能力値と比較して勝敗を決定し、処理結果（勝敗）を利用者ＵAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる。すなわち、制御装置３２がステップＳ34の処理を実行することで、利用者ＵAと利用者ＵAの予備集合とが参加するイベントを実行する要素（イベント処理部）が実現される。
【００３９】
共働イベント（Ｓ34）が終了すると、制御装置３２は、利用者ＵAの予備集合情報Ｑが指定する参加回数（予備集合が共働イベントに参加した回数）Ｍに１を加算し（Ｓ35）、加算後の参加回数Ｍが所定値ＭTH以上であるか否かを判定する（Ｓ36）。所定値ＭTHは、例えば２以上の数値に設定される。参加回数Ｍが所定値ＭTH以上である場合（Ｓ36：YES）、制御装置３２は、現段階で設定されている利用者ＵAの予備集合の解消（解散）を利用者ＵAに提示する図６のゲーム画面ＷCを利用者ＵAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる（Ｓ37）。
【００４０】
ゲーム画面ＷCは、ゲーム画面ＷBと同様に、予備集合の各構成員ＵBを提示する予備集合画像ＷB1を含んで構成される。各構成員ＵBの利用者名Ｇ1の表示には、その構成員ＵBの個別ページに対するリンクが設定される。制御装置３２は、利用者ＵAの予備集合を解消（解散）させる（Ｓ38）。例えば、制御装置３２は、利用者ＵAの予備集合情報Ｑを記憶装置３４から削除する。他方、参加回数Ｍが所定値ＭTHに到達していない場合（Ｓ36：NO）にはステップＳ37およびステップＳ38は実行されない。すなわち、利用者ＵAの予備集合は解消されずに次回の共働イベントでも維持される。
【００４１】
以上の説明から理解されるように、制御装置３２がステップＳ33またはステップＳ37の処理を実行することで、利用者ＵAの予備集合の各構成員ＵBを利用者ＵAに提示する予備集合画像ＷB1を利用者ＵAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる要素（表示制御部）が実現される。また、制御装置３２がステップＳ36およびステップＳ38の処理を実行することで、利用者ＵAの予備集合が参加する複数回（ＭTH回）の共働イベントの実行後にその予備集合を解消する要素（集合解消部）が実現される。利用者ＵAの予備集合の設定および解消は順次に反復されるが、第１実施形態の予備集合情報Ｑは、現段階で有効な１個の予備集合（最新の予備集合）のみを指定する。
【００４２】
図３のゲーム画面ＷA内の操作画像ＷA4（仲間候補検索）を利用者ＵAが選択すると、制御装置３２は、仲間申請の対象候補を利用者ＵAに提示する図７の申請候補画像ＷDを利用者ＵAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる（Ｓ4）。仲間申請の候補者は、例えば利用者ＵAとの間で仲間関係や共働関係が成立していない利用者から任意の方法で選択される。申請候補画像ＷDには、利用者ＵAによる仲間申請の候補者毎に、属性情報Ｇが指定する利用者名Ｇ1とレベル（ゲーム情報Ｇ2）とが表示される。各候補者の利用者名Ｇ1の表示には、その候補者の個別ページに対するリンクが設定される。
【００４３】
図５のゲーム画面ＷBまたは図６のゲーム画面ＷCの予備集合画像ＷB1に提示された各構成員ＵBや図７の申請候補画像ＷDに提示された各候補者のうち所望の利用者（以下「対象利用者ＵC」という）の利用者名Ｇ1を利用者ＵAが選択した場合、制御装置３２は、対象利用者ＵCの個別ページＷEを利用者ＵAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる。図８は、対象利用者ＵC（利用者名Ｇ1：User U1）の個別ページＷEの模式図である。図８に例示されるように、個別ページＷEには、対象利用者ＵCに関する情報が配置された利用者領域ＷE1と、操作画像ＷE2および操作画像ＷE3とが配置される。利用者領域ＷE1には、例えば、対象利用者ＵCの利用者名Ｇ1と、対象利用者ＵCのゲーム情報Ｇ2が指定する各能力値と、対象利用者ＵCの現仲間数Ｎおよび仲間上限値Ｎmax（Ｎ／Ｎmax）とが配置される。他方、操作画像ＷE2（仲間申請）および操作画像ＷE3（交流）の各々は、利用者ＵAからの指示を受付ける画像（他のページに対するリンクが設定されたリンクオブジェクト）である。具体的には、利用者ＵAは、操作画像ＷE2を操作することで対象利用者ＵCに対する仲間申請を指示し、操作画像ＷE3を操作することで対象利用者ＵCとの交流を指示することが可能である。
【００４４】
利用者ＵAが図８の操作画像ＷE2（仲間申請）を操作した場合、制御装置３２は、図９の仲間申請処理Ｓ5を実行する。仲間申請処理Ｓ5を開始すると、制御装置３２は、対象利用者ＵCに対する仲間申請の指示（操作画像ＷE2の操作）を利用者ＵAの端末装置１２から受付ける（Ｓ51）。制御装置３２は、対象利用者ＵCの端末装置１２に対する操作（例えばログイン）を契機として利用者ＵAからの仲間申請を対象利用者ＵCの端末装置１２に通知する（Ｓ52）。以上の説明から理解されるように、制御装置３２がステップＳ51の処理を実行することで、予備集合画像ＷB1に提示された構成員ＵB（または申請候補画像ＷDに提示された候補者）に対する仲間申請の指示を利用者ＵAから受付ける要素（申請受付部）が実現される。
【００４５】
対象利用者ＵCは、利用者ＵAからの仲間申請の承諾／拒否を自身の端末装置１２に指示することが可能である。対象利用者ＵCの端末装置１２から仲間申請の承諾を受付けると（Ｓ53）、制御装置３２は、利用者ＵAの仲間情報Ｆに対象利用者ＵCの識別情報ＰIDを追加するとともに対象利用者ＵCの仲間情報Ｆに利用者ＵAの識別情報ＰIDを追加する（Ｓ54）。すなわち、利用者ＵAと対象利用者ＵCとの間に仲間関係が設定される。そして、制御装置３２は、対象利用者ＵCが利用者ＵAの現時点の予備集合の構成員ＵBに該当するか否か（利用者ＵAの予備集合情報Ｑに対象利用者ＵCの識別情報ＰIDが包含されるか否か）を判定する（Ｓ55）。
【００４６】
対象利用者ＵCが利用者ＵAの予備集合の構成員ＵBに該当しない場合（Ｓ55：NO）、制御装置３２は、利用者ＵAと対象利用者ＵCと間の親密度ｆを初期値ｆ0に設定する（Ｓ56）。初期値ｆ0は例えばゼロである。他方、対象利用者ＵCが利用者ＵAの予備集合の構成員ＵBに該当する場合（Ｓ55：YES）、制御装置３２は、利用者ＵAと対象利用者ＵCとの間の親密度ｆを、初期値ｆ0と比較して大きい所定値ｆ1に設定する（Ｓ57）。所定値ｆ1は、例えば親密度ｆの最大値である。すなわち、構成員ＵB以外の対象利用者ＵCについては、仲間関係の成立以降の交流により親密度ｆを初期値ｆ0から増加させる必要があるのに対し、予備集合の構成員ＵBについては、仲間関係が成立した当初から親密度ｆが所定値（最大値）ｆ1に設定される。
【００４７】
以上の説明から理解されるように、制御装置３２がステップＳ55からステップＳ57の処理を実行することで、利用者ＵAの予備集合の構成員ＵBに対する利用者ＵAからの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合に、構成員ＵB以外の利用者に対する利用者ＵAからの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合と比較して大きい特典（親密度ｆを当初から所定値ｆ1に設定するという利益）を利用者ＵAに付与する要素（特典付与部）が実現される。なお、対象利用者ＵCが利用者ＵAからの仲間申請を拒否した場合には、利用者ＵAおよび対象利用者ＵCの仲間情報Ｆは更新されない。
【００４８】
図８の操作画像ＷE3を利用者ＵAが操作した場合、制御装置３２は、利用者ＵAが対象利用者ＵCと交流（メッセージの授受）するための図１０の交流処理Ｓ6を実行する。利用者ＵAは、入力装置２８を適宜に操作することで、操作画像ＷE3の操作とともに対象利用者ＵCに対するメッセージを指定することが可能である。制御装置３２は、対象利用者ＵCに対する交流指示（操作画像ＷE3の操作）と対象利用者ＵCに対するメッセージとを利用者ＵAの端末装置１２から受付ける（Ｓ61）。利用者ＵAからのメッセージは、対象利用者ＵCの端末装置１２に対する操作を契機として対象利用者ＵCの端末装置１２に通知される。
【００４９】
対象利用者ＵCに対する交流指示およびメッセージを利用者ＵAの端末装置１２から受付けると（Ｓ61）、制御装置３２は、利用者ＵAおよび対象利用者ＵCの各々の所有ポイントＲを付加量Ｄだけ増加させるための以下の処理を実行する（Ｓ62〜Ｓ66）。なお、以下に例示する処理が開始される段階で付加量Ｄは所定の初期値に設定される。
【００５０】
制御装置３２は、利用者ＵAと対象利用者ＵCとの間に仲間関係が設定されているか否か（利用者ＵAおよび対象利用者ＵCの各々の仲間情報Ｆが他方の識別情報ＰIDを包含するか否か）を判定する（Ｓ62）。利用者ＵAと対象利用者ＵCとが仲間関係にある場合（Ｓ62：YES）、制御装置３２は、付加量Ｄに特別加算値ｄ1(f)を加算する（Ｓ63）。特別加算値ｄ1(f)は、利用者ＵAと対象利用者ＵCとの仲間関係に対する特典であり、利用者ＵAと対象利用者ＵCとの親密度ｆに応じて可変に設定される。具体的には、親密度ｆが大きいほど特別加算値ｄ1(f)は増加する。そして、制御装置３２は、利用者ＵAと対象利用者ＵCとの親密度ｆを増加させる（Ｓ64）。例えば親密度ｆに所定値が加算される。すなわち、仲間関係にある利用者が相互に交流することで両者間の親密度ｆは増加し、両者間の交流時に所有ポイントＲに加算される付加量Ｄが増加する。他方、利用者ＵAと対象利用者ＵCとが仲間関係にない場合（Ｓ62：NO）、付加量Ｄに対する特別加算値ｄ1(f)の加算（Ｓ63）や親密度ｆの増加（Ｓ64）は実行されない。
【００５１】
制御装置３２は、対象利用者ＵCが利用者ＵAの予備集合の構成員ＵBに該当するか否か（利用者ＵAの予備集合情報Ｑに対象利用者ＵCの識別情報ＰIDが包含されるか否か）を判定する（Ｓ65）。対象利用者ＵCが利用者ＵAと共働関係にある場合（Ｓ65：YES）、制御装置３２は、付加量Ｄに特別加算値ｄ2を加算する（Ｓ66）。特別加算値ｄ2は、利用者ＵAと対象利用者ＵCとの共働関係に対する特典であり、固定値または可変値に設定される。他方、利用者ＵAと対象利用者ＵCとが共働関係にない場合（Ｓ65：NO）、付加量Ｄに対する特別加算値ｄ2の加算（Ｓ66）は実行されない。利用者ＵAと対象利用者ＵCとの間に仲間関係および共働関係の双方が成立している場合（対象利用者ＵCが利用者ＵAの仲間構成員ＵB1である場合）、ステップＳ63での特別加算値ｄ1(f)の加算とステップＳ66での特別加算値ｄ2の加算との双方が実行される。
【００５２】
制御装置３２は、以上の処理で設定された付加量Ｄを利用者ＵAおよび対象利用者ＵCの各々の所有ポイントＲに加算する（Ｓ67）。以上に説明した通り、利用者ＵAと対象利用者ＵCとが仲間関係にある場合には両者間の親密度ｆに応じた特別加算値ｄ1(f)が両者の所有ポイントＲに加算され、対象利用者ＵCが利用者ＵAに対して共働関係にある場合には特別加算値ｄ2が両者の所有ポイントＲに加算される。すなわち、制御装置３２がステップＳ62からステップＳ67の処理を実行することで、各利用者の所有ポイントＲを管理する要素（管理部）が実現され、仲間関係にある各利用者がゲーム内で交流した場合に利用者間の親密度ｆに応じて各利用者の所有ポイントＲを増加させる。なお、以上の例示では、利用者ＵAおよび対象利用者ＵCの双方の所有ポイントＲに付加量Ｄを加算したが、利用者ＵAのみの所有ポイントＲに付加量Ｄを加算することも可能である。
【００５３】
以上に説明したように、第１実施形態では、利用者ＵAとともに共働イベントに参加する予備集合の各構成員ＵBが予備集合画像ＷB1にて利用者ＵAに提示され、予備集合画像ＷB1にて提示された各構成員ＵBに対する仲間申請が利用者ＵAから指示される。予備集合の構成員ＵBは利用者ＵAとともに共働イベントに参加するから、構成員ＵB以外の利用者と比較すると、利用者ＵAにとって親近感が発生し易い。すなわち、利用者ＵAが共働イベントで各構成員ＵBと共働する体験が両者間の仲間関係を構築する契機として作用し得る。したがって、第１実施形態によれば、例えば申請候補画像ＷD内の各対象利用者ＵCのみが仲間申請の候補となる構成と比較して、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという利点がある。第１実施形態では特に、複数回にわたる共働イベントの実行後に予備集合が解消されることが各構成員ＵBとの仲間関係の構築の契機として作用するから、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。
【００５４】
第１実施形態では、利用者ＵAと予備集合の構成員ＵBとの間で仲間関係が設定された場合に、利用者ＵAと構成員ＵB以外の利用者との間で仲間関係が設定された場合と比較して大きい特典が付与される（仲間関係の設定当初から親密度ｆが最大値に設定される）。すなわち、予備集合の構成員ＵBと仲間関係を構築する誘因が各利用者に付与されるから、利用者間の仲間関係の構築を有効に促進できるという利点がある。
【００５５】
第１実施形態では、仲間構成員ＵB1の人数Ｋ1と非仲間構成員ＵB2の人数Ｋ2と（両者間の比率）が利用者ＵAの現仲間数Ｎ（さらには仲間上限値Ｎmax）に応じて可変に設定される。具体的には、現仲間数Ｎが仲間上限値Ｎmaxに到達していない場合に、非仲間構成員ＵB2を包含するように予備集合の構成員ＵBが選択される。また、利用者ＵAの現仲間数Ｎが少ないほど非仲間構成員ＵB2の人数Ｋ2が増加するように予備集合の構成員ＵBが選択される。したがって、現仲間数Ｎが少ない利用者ＵAについて特に効果的に仲間関係の構築を推進することが可能である。他方、現仲間数Ｎが仲間上限値Ｎmaxに到達している場合には予備集合の全部の構成員ＵBが仲間構成員ＵB1に該当するから、仲間関係を新規に設定する余地がない利用者ＵAに対して仲間関係の未設定の構成員ＵBが提示される状況が回避されるという利点がある。
【００５６】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００５７】
第１実施形態では、現段階で有効な１個の予備集合の構成員ＵBを指定する予備集合情報Ｑを例示した。第２実施形態の予備集合情報Ｑは、現段階で有効な１個の予備集合と過去に設定および解消された各予備集合との双方について構成員ＵBの識別情報ＰIDを指定する。また、予備集合情報Ｑは、現段階で有効な１個の予備集合について参加回数Ｍを指定する。
【００５８】
利用者ＵAが端末装置１２の入力装置２８に所定の操作を付与すると、制御装置３２は、予備集合情報Ｑを参照することで、図１１の履歴画像ＷFを利用者ＵAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる。履歴画像ＷFは、利用者ＵAについて過去に設定された各予備集合の構成員ＵBを提示する画像である。具体的には、現段階で有効な予備集合および過去に設定されて解消済の予備集合の各々について各構成員ＵBの利用者名Ｇ1とレベルとが表示される。各構成員ＵBの個別ページＷEに対するリンクが利用者名Ｇ1に設定された構成は第１実施形態と同様である。したがって、制御装置３２は、ゲーム画面ＷBまたはゲーム画面ＷCの予備集合画像ＷB1または図１１の履歴画像ＷFに提示された構成員ＵBに対する仲間申請を利用者ＵAから受付けることが可能である。また、過去の予備集合の構成員ＵBとの間で仲間関係が構築された場合には、申請候補画像ＷD内の候補者との間で仲間関係が構築された場合と比較して大きい特典が利用者ＵAに付与される。
【００５９】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、現段階で有効な予備集合に加えて過去に解消済の予備集合についても構成員ＵBが仲間申請の対象として利用者ＵAに提示される。したがって、現段階で有効な予備集合の構成員ＵBのみを利用者ＵAに提示する第１実施形態と比較して、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。
【００６０】
＜第３実施形態＞
図１２は、第３実施形態においてゲーム画面ＷB（図５）またはゲーム画面ＷC（図６）に配置される予備集合画像ＷB1の模式図である。第１実施形態と同様に、予備集合画像ＷB1には、利用者ＵAの予備集合の各構成員ＵBが提示される。第１実施形態で説明した通り、予備集合は、利用者ＵAに対する仲間関係が設定済である仲間構成員ＵB1と、利用者ＵAに対する仲間関係が未設定である非仲間構成員ＵB2とを包含し得る。制御装置３２は、予備集合の各構成員ＵBについて利用者ＵAとの仲間関係の有無を判定し、非仲間構成員ＵB2については操作画像ＷB4を表示し、仲間構成員ＵB1については操作画像ＷB4の表示を省略する。図１２では、利用者名Ｇ1が「User U1」である利用者と利用者名Ｇ1が「User U3」である利用者とが非仲間構成員ＵB2であり、利用者名Ｇ1が「User U2」である利用者が仲間構成員ＵB1である場合が例示されている。
【００６１】
操作画像ＷB4は、構成員ＵB（非仲間構成員ＵB2）に対する仲間申請を利用者が指示するための画像（リンクオブジェクト）である。利用者ＵAは、仲間関係の構築を希望する非仲間構成員ＵB2の操作画像ＷB4を操作する。図９のステップＳ51において、制御装置３２は、操作画像ＷB4に対する利用者ＵAからの操作を、その操作画像ＷB4に対応する構成員ＵB（非仲間構成員ＵB2）に対する仲間申請の指示として受付ける。以降の動作は第１実施形態と同様である。
【００６２】
第３実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。なお、第１実施形態では、非仲間構成員ＵB2に対する仲間申請を指示する場合にはその利用者の個別ページＷE（図８）に移行する必要がある。第３実施形態では、予備集合画像ＷB1内に設置された操作画像ＷB4を操作することで、個別ページＷEに移行することなく非仲間構成員ＵB2に対する仲間申請を利用者ＵAが指示できる。したがって、仲間申請に必要な手順が簡素化され、結果的に仲間関係の構築を促進できるという効果が実現される。
【００６３】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００６４】
（１）前述の各形態では、ブラウザ型のアプリケーションとして各端末装置１２にゲームが提供される場合を例示したが、各端末装置１２の記憶装置２２に格納されたネイティブ型のアプリケーションを制御装置２０が実行することで前述の各形態のゲーム装置１４の一部の機能を実現することも可能である。以上の説明から理解されるように、本発明のゲーム装置１４は、前述の各形態のゲーム装置１４のほか、ネイティブ型のアプリケーションを実行する端末装置１２も包含する概念である。
【００６５】
（２）予備集合を構成するＫ人の構成員ＵBを選択する方法は以上の例示に限定されない。例えば、前述の各形態では、予備集合が仲間構成員ＵB1および非仲間構成員ＵB2の双方を包含し得る場合を例示したが、新規な仲間関係の構築を促進する観点からは、利用者ＵAに対する仲間関係が未設定である非仲間構成員ＵB2のみで予備集合を構成する構成も好適である。以上の説明から理解されるように、仲間関係の構築を促進する観点から好適な予備集合は、利用者ＵAに対する仲間関係が未設定である利用者（非仲間構成員ＵB2）を包含するグループとして包括される。
【００６６】
また、前述の各形態で例示した仲間関係は利用者の相互間の関係であるから、仲間関係の構築を促進する観点からすると、利用者ＵAだけでなく非仲間構成員ＵB2についても仲間を増加させる余地があることが望ましい。そこで、前述の各構成で例示した条件に加えて（または前述の条件に代えて）、現仲間数Ｎが仲間上限値Ｎmaxに到達していない利用者（仲間を増加させる余地がある利用者）のみを利用者ＵAの予備集合の非仲間構成員ＵB2として選択する構成も好適である。
【００６７】
（３）前述の各形態では、共働イベントの参加回数Ｍが所定値ＭTHに到達した場合に予備集合を解消したが、予備集合の解消の条件は適宜に変更される。例えば、設定から所定の時間が経過した場合に予備集合を解消することも可能である。ただし、時間の経過のみを予備集合の解消の条件とした場合には、予備集合が１度も共働イベントに参加することなく解消する可能性もあるから、前述の各形態のように複数回にわたる共働イベントの参加後に予備集合を解消する構成が好適である。また、ゲームに関する特定の条件が成立した場合（例えば特定のイベントが実行された場合）に予備集合を解消することも可能である。
【００６８】
（４）前述の各形態では、利用者ＵAと予備集合の各構成員ＵBとが共働イベントにて共通の敵キャラクタと戦闘したが、共働イベントの内容は以上の例示に限定されない。例えば、利用者ＵAと予備集合の各構成員ＵBとが相互に戦闘するイベントを共働イベントとして実行することも可能である。
【００６９】
（５）前述の各形態では、親密度ｆを所定値ｆ1に設定することを特典として付与したが、予備集合の構成員ＵBと仲間関係が形成された場合に付与される特典の内容は任意である。例えば、構成員ＵBとの仲間関係が設定された場合に、構成員ＵB以外の利用者と仲間関係が設定された場合と比較して大きい数量のポイントを各利用者に付与することも可能である。
【００７０】
（６）前述の各形態では、所有ポイントＲの所定量の消費と引換えに利用者ＵAにアイテムを付与したが（抽選イベント）、所有ポイントＲの用途は以上の例示に限定されない。例えば、所有ポイントＲの所定量の消費と引換えに利用者ＵAの所有アイテムを合成または強化する構成や、所有ポイントＲの所定量の消費と引換えに利用者ＵAが特定のイベントに参加できる構成も採用され得る。
【００７１】
（７）前述の各形態では、利用者毎に予備集合が設定される。そこで、相異なる利用者の予備集合の間で制御装置３２が順位を決定して各端末装置１４の表示装置２６に表示させる構成も好適である。予備集合の順位は、例えば各構成員ＵBの能力値の合計や、共働イベントでの勝利数等に応じて決定される。また、利用者ＵAの予備集合を構成する複数の構成員ＵBの間で順位を決定して利用者ＵAの端末装置１４の表示装置２６に表示することも可能である。構成員ＵB間の順位は、例えば共働イベントでの貢献の度合（例えば敵キャラクタに付与したダメージの合計）に応じて決定される。
【００７２】
（８）予備集合はイベント（共働イベント）の実行後の任意の時点で解消され得る。例えば、前述の各形態では、共働イベントの実行の直後に予備集合を解消したが（図４のステップＳ38）、共働イベントの実行後に所定の条件（例えば特定のイベントの実行）が成立した時点で予備集合を解消することも可能である。
【００７３】
（９）前述の各形態では予備集合の全部を解消したが、予備集合の一部のみを解消することも可能である。すなわち、利用者ＵAの予備集合の複数の構成員ＵBのうち一部の構成員ＵBのみが予備集合から離脱し、他の構成員ＵBは利用者ＵAの予備集合に引続き残留する。そして、残留した構成員ＵBに新たな構成員ＵBを追加することで、利用者ＵAの新たな予備集合が設定される。新規に設定される利用者ＵAの予備集合に過去の予備集合（解消済）の構成員ＵBが参加すると換言することも可能である。以上の説明から理解される通り、予備集合の解消は、予備集合の全部の解消に加えて予備集合の一部の解消も含意する。
【符号の説明】
【００７４】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４……ゲーム装置、１６……通信網、２０，３２……制御装置、２２，３４……記憶装置、２４，３６……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置。
【要約】
【課題】ゲーム内での利用者間の仲間関係の構築を促進する。
【解決手段】ゲーム装置１４は、利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供する。制御装置３２は、利用者ＵAと、利用者ＵAに対する仲間関係が未設定である利用者を含む１以上の構成員ＵBを包含する予備集合とが参加するイベントを実行し、複数回のイベントの実行後に当該予備集合を解消する。また、制御装置３２は、予備集合に包含される構成員ＵBを利用者ＵAに提示する予備集合画像ＷB1を利用者ＵAの端末装置１４の表示装置２６に表示させ、予備集合画像ＷB1に提示された構成員ＵBに対する仲間申請の指示を利用者ＵAから受付ける。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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