(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の状況に対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段と、
現在の遊技の状況を判別する状況判別手段と、
前記遊技の状況が切り替わったか否かを判別する切替り判別手段と、
前記切替り判別手段により遊技の状況が切り替わったと判別された場合、前記状況判別手段により判別された切り替わった後の遊技の状況に対応する情報を前記記憶手段から取得する取得手段と、
前記切替り判別手段によって遊技の状況が切り替わったと判別されたことに応じて前記取得手段によって取得された情報を、携帯端末によって読み取り可能な二次元コードとして表示手段に表示させる表示制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段によって前記二次元コードが前記表示手段に表示される際に、今回表示される二次元コードを、前回表示されていた二次元コードと異なる表示態様に変化させる表示態様変化手段を備える、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、二次元コードを表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機には、画像表示部に、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードを表示するものがある。そして、遊技者は、携帯電話等の携帯通信端末を用いて上記二次元コードを読み取ることによって、所定のサーバにアクセスしてデータ（典型的には、携帯電話の待ち受け画像データ）を取得できる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４８４９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような遊技機において、二次元コードは、大当り遊技中に表示される。このことから、遊技者が二次元コードによってデータを取得できる期間は大幅に限定されていた。また、二次元コードによって取得できるデータの種類も限定的なものであった。これらのことから、従来の遊技機では、二次元コードを用いて多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できていない側面があった。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、二次元コードを用いて、多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技の状況（図７参照）に対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段（５０２）と、現在の遊技の状況を判別する状況判別手段（４０１、Ｓ１３１）と、
前記遊技の状況が切り替わったか否かを判別する切替り判別手段（４０１、Ｓ１３２）と、前記状況判別手段による判別結果に対応する情報を前記記憶手段から取得する取得手段（４０１、５０１）と、前記切替り判別手段によって前記遊技の状況が切り替わったことが判別されたことに応じて、前記取得手段によって取得された情報を、携帯端末（７０１）によって読み取り可能な二次元コード（７００）として表示手段（２１）に表示させる表示制御手段（５０１）とを備える。
【０００８】
また、前記表示制御手段によって前記二次元コードが前記表示手段に表示される際に、今回表示される二次元コードを、前回表示されていた二次元コードと異なる表示態様に変化させる表示態様変化手段（５０１、Ｓ１３５、図６参照）を備えてもよい。
【０００９】
また、前記表示制御手段によって前記表示手段に表示されている二次元コードの表示時間を報知手段（２１、５５）によって報知させる報知制御手段（４０１、５０１）を備えてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、二次元コードを用いて、多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図３】画像表示部２１に表示された二次元コード７００を遊技者が携帯情報端末で読み取る様子を説明するための図
【図４】携帯通信端末７０１が情報を取得するためのネットワークシステム７５０の一例を説明するための図
【図５】画像表示部２１に表示された二次元コード７００の一例について説明するための図
【図６】画像表示部２１に表示された二次元コード７００が切替わって表示される様子の一例を示す図
【図７】パチンコ遊技機１における遊技の状況、及び、遊技の状況に対応して表示される二次元コード７００によって取得される情報の一例について説明するための図
【図８】パチンコ遊技機１の画像表示部２１に表示される二次元コード７００を撮影した携帯通信端末７０１が取得してその表示部に表示する各種情報の一例を説明するための図
【図９】メイン制御部１００によって行われるメイン制御処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ５３の大当たり判定処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ５４の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図１０のステップＳ６０における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶される各種データの一例を示す図
【図１７】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１８】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１９】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１及び図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図２参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したり、二次元コード（典型的には、ＱＲコード（登録商標））を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎ（図示せず）および風車（図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００１８】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａ及び第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または上記特別図柄表示器（表示器３）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００１９】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して実行される普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）開閉する。
【００２０】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数、及び遊技状態に関する表示を行う表示器３が配設されている。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａ又は第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図２参照）が遊技球を電動発射する。皿５９は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図２参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図２参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００２８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図２を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図２は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００２９】
図２において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３０】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等や払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３１】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３２】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３３】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３４】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３５】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００３６】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器３が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００３８】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選の保留回数を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選の保留回数を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器３に表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選の保留回数を、表示器３に表示する。
【００３９】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４０】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４１】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４２】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４３】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。本実施形態において、演出制御部４００は、画像表示部２１に複数の二次元コードを切替えて表示させる。この動作の詳細については後述する。
【００４５】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選の保留されていることを示す保留画像、複数の二次元コードの画像、および各種背景画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ／アイテム表示、二次元コード表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００４７】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御し、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータが記憶されている。ランプ制御部６００のＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００４９】
［本実施形態による特徴的動作の概要］
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図３〜図８を用いて説明する。
【００５０】
図３は、本実施形態において、画像表示部２１に表示された二次元コード７００を遊技者が携帯情報端末７０１で読み取る様子を説明するための図である。図３に示すように、本実施形態において、画像表示部２１には二次元コード（典型的には、ＱＲコード）７００が表示され、遊技者は、この二次元コードを携帯情報端末（典型的には、携帯電話機）７０１のカメラによって撮影する。そして、遊技者は、撮影した二次元コード７００を用いて携帯情報端末７０１に情報を取得させ、取得した情報を携帯通信端末７０１の表示部に表示させて見る。以下、図４及び図５を用いて具体的に説明する。
【００５１】
図４は、本実施形態において、携帯通信端末７０１が情報を取得するためのネットワークシステム７５０の一例を説明するための図である。図４に示すように、ネットワークシステム７５０は、パチンコ遊技機１と、携帯通信端末７０１と、ＷＥＢサーバ７０２とを含む。なお、これらの構成要素は、それぞれ、複数であってもよい。
【００５２】
まず、図３に示すように画像表示部２１に表示された二次元コード７００を遊技者が携帯通信端末７０１のカメラで撮影することによって、図４に示すように、携帯通信端末７０１は、ＷＥＢサーバ７０２にアクセスするためのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）と、ＷＥＢサーバ７０２からダウンロードすべき情報を識別するための識別情報とを、パチンコ遊技機１から取得する。図５は、画像表示部２１に表示された二次元コード７００について説明するための図である。図５に示すように、画像表示部２１に表示される二次元コード７００は、ＷＥＢサーバ７０２にインターネットを介してアクセスするためのＵＲＬの情報と、ＷＥＢサーバ７０２にダウンロード要求する情報を特定するための識別情報とを含んでいる。
【００５３】
次に、携帯通信端末７０１は、図４に示すように、取得したＵＲＬを用いてＷＥＢサーバ７０２にインターネット（図示せず）を介して接続し、取得した識別情報をＷＥＢサーバ７０２に送信する。これに応じて、ＷＥＢサーバ７０２は、図４に示すように、携帯通信端末７０１から受信した識別情報に対応する所定の情報を、ダウンロード情報（以下、ＤＬ情報という）として携帯通信端末７０１にダウンロードさせる。ここで、後に説明するが、ＤＬ情報は、パチンコ遊技機１のスペックの情報や予告演出の情報等である。そして、ＤＬ情報をダウンロードした携帯通信端末７０１は表示部にＤＬ情報を表示し、遊技者はそのＤＬ情報を視認する。
【００５４】
図６は、画像表示部２１に表示された二次元コード７００が切替わって表示される態様の一例を示す図である。本実施形態において、画像表示部２１に表示される二次元コード７００には複数の種類があり、二次元コード７００は、遊技の状況に応じて、図６に例示するように、本のページが捲られるような表示態様で切替え表示される。そして、その際、二次元コード７００が切り替わったことを遊技者が明確に認識できるように、二次元コード７００の色を変える。図６では、黒色の二次元コード７００から赤色の二次元コード７００に切替えられている。
【００５５】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機１は、遊技の状況に応じた二次元コード７００を画像表示部２１に切替えて表示する。図７は、パチンコ遊技機１における遊技の状況、及び、遊技の状況に対応して表示される二次元コード７００によって取得される情報の一例について説明するための図である。図７に示すように、本実施形態では、遊技の状況を、一例として、「客待ち演出中」の状況、「装飾図柄変動演出中（但し、リーチ演出中は除く）」の状況、「リーチ演出中」の状況、及び「大当り遊技演出中」の状況に区分している。
【００５６】
ここで、客待ち演出は、所定期間以上遊技者によって遊技が行われなかった場合に実行される演出であり、例えば、遊技機１の題材であるアニメ等のキャラクタを画像表示部２１に表示させたり、遊技機１のメーカーのロゴを画像表示部２１に表示させる演出である。装飾図柄変動演出は、画像表示部２１に数字等で成る装飾図柄を変動表示させた後に停止表示させることによって、特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を演出を交えて遊技者に報知する演出である。装飾図柄変動演出は、典型的には、３つの領域のそれぞれに多数の数字（装飾図柄）を変動表示させた後に停止表示させて、この３つの領域に同じ数字を揃えることによって大当りを報知する演出である。リーチ演出は、特別図柄変動演出の一部分として一般的に特別図柄変動演出の後半に実行される場合がある演出であり、特別図柄抽選に当選（大当り）したことを遊技者に期待させる演出である。リーチ演出は、例えば、遊技機１の題材であるアニメのキャラクタが所定のゲームを行って、このゲームをクリアした場合には大当りが報知されることとなる演出である。大当り遊技演出は、特別図柄抽選に当選した場合に実行される演出であり、この演出中に遊技者は大入賞口２８に遊技球を入賞させて多量の賞球を獲得することができる。
【００５７】
まず、パチンコ遊技機１は、図７に示すように、客待ち演出中の遊技の状況において、パチンコ遊技機１のスペック情報を取得できる二次元コード７００を画像表示部２１に表示する。図８は、パチンコ遊技機１の画像表示部２１に表示される二次元コード７００を撮影した携帯通信端末７０１が取得してその表示部に表示する各種情報の一例を説明するための図である。客待ち演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード７００を遊技者が携帯通信端末７０１で撮影すると（図３参照）、携帯通信端末７０１は、パチンコ遊技機１のスペック情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してＷＥＢサーバ７０２に送信して、ＷＥＢサーバ７０２からこのスペック情報をＤＬ情報としてダウンロードし（図４参照）、図８（１）に示すように、表示部にこのスペック情報（大当り確率１／３００等）を表示させる。つまり、客待ち演出中には、遊技者は、二次元コード７００によってパチンコ遊技機１のスペック情報を取得して見ることができる。
【００５８】
また、パチンコ遊技機１は、図７に示すように、装飾図柄変動演出中（リーチ演出中を除く）の遊技の状況において、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報を取得できる二次元コード７００を画像表示部２１に表示する。ここで、予告演出とは、一般に、特別図柄変動演出の一部分として特別図柄変動演出の初めに実行される演出であって、特別図柄抽選に当選（大当り）したことを遊技者に期待させる演出であり、例えば、「激アツ！！」の文字を描いたカットイン画像を表示する演出である。装飾図柄変動演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード７００を遊技者が携帯通信端末７０１で撮影すると（図３参照）、携帯通信端末７０１は、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してＷＥＢサーバ７０２に送信して、ＷＥＢサーバ７０２からこの予告演出の画像情報をＤＬ情報としてダウンロードし（図４参照）、図８（２）に示すように、表示部にこの予告演出の画像情報を表示させる。つまり、装飾図柄変動演出中（リーチ演出中を除く）には、遊技者は、二次元コード７００によって、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報を取得して見ることができる。図８（２）では、現在実行中の装飾図柄変動演出に係る特別図柄抽選で大当りする信頼度が高い場合の予告演出の画像「激アツ！！」を（Ａ）に示し、この信頼度が中位の場合の予告演出の画像「アツイ？！」を（Ｂ）に示し、この信頼度が低い場合の予告演出の画像「・・・。」を（Ｃ）に示している。
【００５９】
また、パチンコ遊技機１は、図７に示すように、リーチ演出中の遊技の状況において、現在実行中のリーチで大当りする信頼度の情報を取得できる二次元コード７００を画像表示部２１に表示する。リーチ演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード７００を遊技者が携帯通信端末７０１で撮影すると（図３参照）、携帯通信端末７０１は、現在実行中のリーチ演出についての信頼度の情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してＷＥＢサーバ７０２に送信して、ＷＥＢサーバ７０２からこの信頼度の情報をＤＬ情報としてダウンロードし（図４参照）、図８（３）に示すように、表示部にこの信頼度の情報を表示させる。つまり、リーチ演出中には、遊技者は、二次元コード７００によって、現在実行中のリーチ演出についての信頼度の情報を取得して見ることができる。図８（３）では、現在実行中のリーチ演出の信頼度が高い場合の画像「信頼度７０％！！」を（Ａ）に示し、この信頼度が中位の場合の画像「信頼度３０％！」を（Ｂ）に示し、この信頼度が低い場合の画像「信頼度５％」を（Ｃ）に示している。
【００６０】
また、パチンコ遊技機１は、図７に示すように、大当り遊技演出中の状況において、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報を取得できる二次元コード７００を画像表示部２１に表示する。大当り遊技演出中の状況で表示されている二次元コード７００を遊技者が携帯通信端末７０１で撮影すると（図３参照）、携帯通信端末７０１は、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してＷＥＢサーバ７０２に送信して、ＷＥＢサーバ７０２からこの情報をＤＬ情報としてダウンロードし（図４参照）、図８（４）に示すように、表示部にこの情報を表示させる。つまり、大当り遊技演出中には、遊技者は、二次元コード７００によって、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報を取得して見ることができる。図８（４）では、現在実行中の大当り遊技演出が確変大当りに係るものである場合の画像「確変大当り！！」を（Ａ）に示し、現在実行中の大当り遊技演出が通常大当りに係るものである場合の画像「通常大当り！」を（Ｂ）に示している。
【００６１】
以上に説明したように、本実施形態では、パチンコ遊技機１の遊技の状況に対応した二次元コード７００を画像表示部２１に表示させ、表示された二次元コード７００を遊技者が携帯通信端末７０１で撮影することによって、遊技者に遊技の状況に対応した有益な情報を遊技者に提供できる。この結果として、パチンコ遊技機１は、二次元コード７００を用いて、遊技の状況に対応した多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる。
【００６２】
また、本実施形態では、図６を用いて説明したように、画像表示部２１に表示される二次元コード７００を切替える際にその色を異ならせる。この結果として、遊技者は、二次元コード７００が切替ったことを確実に認識できることとなり、新たな二次元コード７００によって新たな情報を得られることを確実に認識できることとなる。
【００６３】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６４】
［メイン制御部によるメイン制御処理］
図９は、メイン制御部１００によって行われるメイン制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるメイン制御処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選結果の判定を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類（通常大当たりか確変大当たりか）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、表示器３に表示される特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。なお、表示器３に表示される特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に画像表示部２１によって行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は始動口スイッチ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、特別図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、上限値未満であると判断した場合、ステップＳ４の特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。
【００６７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１はゲートスイッチ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、上限値未満であると判断した場合、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。
【００６８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器３に特別図柄を変動表示させた後に抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０〜図１３を用いて後に詳述する。
【００６９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は普通図柄処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かを判定し、表示器３に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００７０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選して大当たり遊技中となっている場合、この大当たり遊技中の各状態に応じて、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８の開閉動作を行わせたり、演出制御部４００へコマンドを送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。この大入賞口処理については、図１４及び図１５を用いて後に詳述する。
【００７１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は電動チューリップ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって表示器３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ２６を作動させる。なお、電動チューリップ２６が作動することによって第２始動口２５ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は賞球処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、払出制御部３００からの情報に基づいて遊技球の入賞個数の管理を行い、又、払出制御部３００に対して入賞に応じた賞球の払出しを指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００７３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７４】
［メイン制御部による特別図柄処理］
図１０は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ４における特別図柄処理について、図１０を用いて説明する。
【００７５】
まず、ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中（大当り遊技中）であるか否かを判定する。ステップＳ４１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４２に移る。
【００７６】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ１０１は、表示器３によって特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４３に移る。
【００７７】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４５に移る。
【００７８】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４７に移る。
【００７９】
つまり、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れも保留されていない場合に（ステップＳ４３及びＳ４５でＮＯの場合に）、処理はステップＳ４７に移る。
【００８０】
ステップＳ４７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報が客待ち設定中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ち設定フラグがＯＮを示す場合は客待ち設定中と判定し、このフラグがＯＦＦを示す場合は客待ち設定中ではないと判定する。ステップＳ４７での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４８に移る。
【００８１】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ１０１は、客待ち設定を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ち設定フラグをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ４９に移る。
【００８２】
ステップＳ４９において、ＣＰＵ１０１は、客待ち開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００８３】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ５０に移る。
【００８４】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ５０に移る。
【００８５】
ステップＳ５０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７と同様に、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報が客待ち設定中であるか否かを判定する。ステップＳ５０での判定がＹＥＳの場合、ステップＳ５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８６】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、客待ち設定を解除する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ち設定フラグをＯＮからＯＦＦに設定する。その後、処理はステップＳ５２に移る。
【００８７】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、客待ち終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５３に移る。
【００８８】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を実行する。図１１は、図１０のステップＳ５３の大当たり判定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を用いて図１０のステップＳ５３の大当たり判定処理の詳細について説明する。
【００８９】
まず、ステップＳ５３０１において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ５３０１の処理を実行する場合、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞を契機として図９のステップＳ２の処理で取得された大当たり乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ５３０１の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞を契機として図９のステップＳ２の処理で取得された大当たり乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。ステップＳ５３０１での判定がＹＥＳの場合（大当りの場合）、処理はステップＳ５３０３に移り、この判定がＮＯの場合（ハズレの場合）、処理はステップＳ５３０２に移る。
【００９０】
ステップＳ５３０２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１０のステップＳ５４に移る。
【００９１】
ステップＳ５３０３において、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類が確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ５３０３の処理を実行する場合、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞を契機として図９のステップＳ２の処理で取得された図柄乱数をＲＡＭ１０３から読み出す。そして、この図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている確変大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当りが確変大当りであると判定し、この図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている通常大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが通常大当りであると判定する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ５３０３の処理を実行する場合、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞を契機として図９のステップＳ２の処理で取得された図柄乱数をＲＡＭ１０３から読み出す。そして、この図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている確変大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが確変大当りであると判定し、この図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている通常大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが通常大当りであると判定する。ステップＳ５３０３での判定がＹＥＳの場合（確変大当りの場合）、処理はステップＳ５３０４に移り、この判定がＮＯの場合（通常大当りの場合）、処理はステップＳ５３０５に移る。
【００９２】
ここで、本実施形態では、大当りの種類を、一例として、通常大当り及び確変大当りの２種類としている。通常大当りとは、本実施形態では、この大当りの大当り遊技の終了後において、特別図柄抽選の当選確率が通常値（例えば１／３００）となり、特別図柄抽選及び特別図柄変動の時間間隔が通常よりも所定回数まで（本実施形態では１００回まで）短縮される（つまり、時短となる）大当りである。確変大当りとは、本実施形態では、この大当りの大当り遊技の終了後において、次に通常大当り又は確変大当りするまで、特別図柄抽選の当選確率が通常よりも上昇した確率値（例えば１／３０）となり時短となる大当りである。
【００９３】
ステップＳ５３０４において、ＣＰＵ１０１は、確変大当りしたことを表す確変図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１０のステップＳ５４に移る。
【００９４】
ステップＳ５３０５において、ＣＰＵ１０１は、通常大当りしたことを表す通常図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図１０のステップＳ５４に移る。
【００９５】
以上で図１０のステップＳ５３の大当たり判定処理は終了する。
【００９６】
図１０のステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。図１２は、図１０のステップＳ５４の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を用いて図１０のステップＳ５４の変動パターン選択処理の詳細について説明する。
【００９７】
まず、ステップＳ５４０１において、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ５３の大当たり判定処理で、大当り（確変大当り又は通常大当り）したか否かを判定する。ステップＳ５４０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５４０２に移る。
【００９８】
ステップＳ５４０３において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理はステップＳ５４０６に移る。ここで、変動テーブルとは、表示器３に表示される特別図柄の複数の変動パターンと変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたものである。この変動パターンは、表示器３に表示される特別図柄の変動時間（２秒、８秒、３０秒、６０秒、９０秒等）の情報を含む。なお、大当り用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的長い（３０秒、６０秒、９０秒等）、複数の大当り用の変動パターンから成るテーブルである。また、大当り用変動テーブルが設定された場合（つまり、大当りを報知する装飾図柄変動演出が実行される場合）は、リーチ演出も実行される。
【００９９】
ステップＳ５４０２において、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップ５３の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と一緒に取得されたリーチ乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、読み出したリーチ乱数がＲＯＭ１０２に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、遊技者に大当りを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定する。テップ５４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５４０５に移る。
【０１００】
ステップＳ５４０４において、ＣＰＵ１０１は、リーチありハズレ用変動テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理はステップＳ５４０６に移る。なお、リーチありハズレ用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的長い（３０秒、６０秒、９０秒等）、複数のリーチありハズレ用の変動パターンから成るテーブルである。
【０１０１】
ステップＳ５４０５において、ＣＰＵ１０１は、リーチなしハズレ用変動テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３に設定する。その後、処理はステップＳ５４０６に移る。なお、リーチなしハズレ用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的短い（２秒、８秒等）、複数のリーチなしハズレ用の変動パターンから成るテーブルである。
【０１０２】
ここで、上記した大当り用変動テーブルとリーチありハズレ用変動テーブルとリーチなしハズレ用変動テーブルとをまとめたものを、変動テーブルセットと言う。変動テーブルセットは、複数存在し、後に図１３を用いて説明するが、停止中処理のステップＳ６００３、Ｓ６００４又はＳ６０１１の処理で遊技状態が設定される際に、図１２の変動パターン選択処理で使用される変動テーブルセットに切り替えられる。この結果として、図１２の変動パターン選択処理において、遊技状態に対応した変動テーブルセットが使用されることとなる。
【０１０３】
ステップＳ５４０６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５４０３、Ｓ５４０４、及びＳ５４０５のいずれかで設定した変動テーブルを参照して、図１０のステップＳ５３の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって、特別図柄の変動時間を決定する。このようにして決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理は図１０のステップＳ５５に移る。
【０１０４】
以上で図１０のステップＳ５４の変動パターン選択処理は終了する。
【０１０５】
次に、図１０のステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５３の大当り判定処理によってセットされた特別図柄の設定情報、及びステップＳ５４の変動パターン選択処理によってセットされた変動パターン等の設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部２１等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。なお、変動演出開始コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ５６に移る。
【０１０６】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器３による特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１０７】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５４の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ５７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０８】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部２１による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５９に移る。なお、ステップＳ５８でセットされた変動演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０９】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６の処理で開始した表示器３による特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、後述する停止中処理を実行する。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１１】
図１３は、図１０のステップＳ６０における停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６０における停止中処理について、図１３を用いて説明する。
【０１１２】
まず、ステップＳ６００１において、ＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄抽選（図１０のステップＳ５３）で大当りしたか否かを判定する。ステップＳ６００１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６００２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６００８に移る。
【０１１３】
ステップＳ６００２において、ＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄抽選で判定された大当りが、確変大当りであるか否かを判定する。ステップＳ６００２での判定がＹＥＳの場合（確変大当りの場合）、処理はステップＳ６００３に移り、この判定がＮＯの場合（通常大当りの場合）、処理はステップＳ６００４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６００３において、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を時短付確変遊技状態に設定してその設定情報をＲＡＭ１０３に格納する。ここで、時短付確変遊技状態は、確変大当りの大当り遊技の終了後になる遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ（つまり、確率変動させ）、特別図柄抽選等の実行間隔を短縮させた（つまり、時短させた）遊技状態である。なお、時短付確変遊技状態は、後述する時短遊技状態において、特別図柄抽選の当選確率を上昇させた遊技状態と考えることもできる。また、ステップＳ６００３において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した時短付確変遊技状態において使用される時短付確変用の変動テーブルセットを決定する。なお、時短付確変用の変動テーブルセットに含まれる変動パターンにおいて、特別図柄の変動時間は、原則として比較的短い（例えば２秒）。その後、処理はステップＳ６００６に移る。
【０１１５】
一方、ステップＳ６００４において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態に設定してその設定情報をＲＡＭ１０３に格納する。ここで、時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄抽選等の実行間隔を短縮させた（つまり、時短させた）遊技状態である。また、ステップＳ６００４において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した時短遊技状態において使用される時短用の変動テーブルセットを決定する。なお、時短用の変動テーブルセットに含まれる変動パターンにおいて、特別図柄の変動時間は、原則として比較的短い（例えば２秒）。その後、処理はステップＳ６００５に移る。
【０１１６】
ステップＳ６００５において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態における特別図柄抽選の回数Ｊ（以下、時短抽選回数Ｊという）を例えば１００に設定してＲＡＭ１０３に格納する。その後、処理はステップＳ６００６に移る。
【０１１７】
ステップＳ６００６において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当りの種類を示す情報を含む大当り遊技演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６００７に移る。なお、ステップＳ６００６でセットされた大当り遊技演出開始コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１１８】
ステップＳ６００７において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中であることを示す設定情報をＲＡＭ１０３に格納することによって、大当り遊技を開始する。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１９】
一方、ステップＳ６００８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００５で設定された時短抽選回数Ｊが０であるか否かを判定する。ステップＳ６００８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６００９に移る。
【０１２０】
ステップＳ６００９において、ＣＰＵ１０１は、時短抽選回数Ｊを、１減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０１０に移る。
【０１２１】
ステップＳ６０１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００８と同様に、時短抽選回数Ｊが０であるか否かを判定する。ステップＳ６０１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６０１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態に設定してその設定情報をＲＡＭ１０３に格納する。ここで、通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄抽選等の抽選間隔を短縮させない通常の遊技状態である。また、ステップＳ６０１１において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した通常遊技状態において使用される通常の変動テーブルセットを決定する。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２３】
以上で図１０のステップＳ６０の停止中処理は終了し、特別図柄処理が終了する。
【０１２４】
［メイン制御部による大入賞口処理］
図１４及び図１５は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１４及び図１５を用いて説明する。
【０１２５】
まず、ステップＳ６０１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２６】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当りのオープニング中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１２７】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ６００６の処理でセットされた大当たり遊技演出開始コマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２８】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り中の全ラウンド数Ｒｍａｘとして、大当りに含まれるラウンドの数量「１５」を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。また、ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り中の大入賞口２８の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。これらの処理によって、大当り中の全ラウンド数Ｒｍａｘ、ラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の終盤にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が決定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１２９】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２８への遊技球の入賞数Ｃをリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１３０】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り中のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１３１】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８の開放制御を開始する。この処理によって、大当り中のラウンドが開始され、大入賞口２８の開放が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１３２】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り中のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１３３】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、前回のラウンド終了時に大入賞口２８が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、次のラウンドを開始するタイミングになっているので、処理は既に説明したステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３４】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当りのエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１５のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１３５】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当りのラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１３６】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２８への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行することで、１つのラウンド中に大入賞口２８に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）をＲＡＭ１０３に累積記憶させる。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１３７】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２８が開放された時点から規定の開放時間（本実施形態では２９．５秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１３８】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２８が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では９個）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３９】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８の開放制御を終了する。この結果として大入賞口２８は閉塞される。このように、大当りの各ラウンドにおいて、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２８を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が９個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２８を開放してから９個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２８を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１４０】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り中の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理は図１５のステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４１】
図１５のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒをリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１４２】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１４３】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１４のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４４】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、大当りを終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り中であることを示す設定情報を解除して大当りを終了する。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４５】
［演出制御部による演出制御処理］
図１６は、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶される各種データの一例を示す図である。以下に、図１６を用いて、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶される各種データの一例について簡単に説明する。
【０１４６】
図１６に示すように、ＲＡＭ４０３は、プログラム記憶領域４０３１とデータ記憶領域４０３２とを含む。プログラム記憶領域４０３１には、演出制御部４００のＣＰＵ４０１によって実行される各種プログラム４０３３が記憶される。データ記憶領域４０３２には、客待ち演出中フラグデータ４０３４、変動演出中フラグデータ４０３５、リーチ演出中フラグデータ４０３６、大当り遊技演出中フラグデータ４０３７及び確変大当りフラグデータ４０３８等の各種データが記憶される。
【０１４７】
客待ち演出中フラグデータ４０３４は、客待ち演出中に「ＯＮ」に設定され客待ち演出中ではないときに「ＯＦＦ」に設定される客待ち演出中フラグを示すデータである。
【０１４８】
変動演出中フラグデータ４０３５は、装飾図柄変動演出の実行中（特別図柄変動中と言ってもよい）に「ＯＮ」に設定され、装飾図柄変動演出の実行中ではないときに「ＯＦＦ」に設定される変動演出中フラグを示すデータである。
【０１４９】
リーチ演出中フラグデータ４０３６は、リーチ演出の実行中に「ＯＮ」に設定され、リーチ演出の実行中ではないときに「ＯＦＦ」に設定されるリーチ演出中フラグを示すデータである。
【０１５０】
大当り遊技演出中フラグデータ４０３７は、大当り遊技演出の実行中に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技演出の実行中ではないときに「ＯＦＦ」に設定される大当り遊技演出中フラグを示すデータである。
【０１５１】
確変大当りフラグデータ４０３８は、確変大当り遊技演出の実行中に「ＯＮ」に設定され、確変大当たり遊技演出の実行中ではないときに「ＯＦＦ」に設定される確変大当りフラグを示すデータである。
【０１５２】
ＣＰＵ４０１は、以上のフラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を参照することによって、図７を用いて説明した遊技の状況を判別することができる。
【０１５３】
図１７〜図１９は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７〜図１９を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７〜図１９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１５４】
まず、図１７のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ５５の処理でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１５５】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１５６】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間（変動パターン：特別図柄の変動時間と言ってもよい）を示す情報、特別図柄抽選で大当りしたかハズレたかを示す情報、大当りの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報等が含まれている。ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって１つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ＲＯＭ４０２に予め格納されている。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１５７】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。その後、処理はステップＳ１０５に移る。
【０１５８】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている変動演出中フラグデータ４０３５が示す変動演出中フラグをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１５９】
一方、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ５８の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１６０】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４の処理で開始した装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して終了させる。このことによって、特別図柄抽選の結果を演出と共に報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示部２１に表示される。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１６１】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている変動演出中フラグデータ４０３５が示す変動演出中フラグをＯＦＦに設定する。その後、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１６２】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４の処理で開始させた装飾図柄変動演出において、リーチ演出が開始したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４の処理で開始させた装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれていない場合はＮＯと判定し、この装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれている場合においてそのリーチ演出の開始タイミングではない場合はＮＯと判定し、この装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれている場合においてそのリーチ演出の開始タイミングである場合はＹＥＳと判定する。ステップＳ１０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１６３】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されているリーチ演出中フラグデータ４０３６が示すリーチ演出中フラグをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１６４】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９の処理で開始したと判定したリーチ演出が終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９の処理で開始したと判定したリーチ演出の終了タイミングである場合はＹＥＳと判定し、このリーチ演出の終了タイミングではない場合はＮＯと判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１８のステップＳ１１３に移る。
【０１６５】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されているリーチ演出中フラグデータ４０３６が示すリーチ演出中フラグをＯＦＦに設定する。その後、処理は図１８のステップＳ１１３に移る。
【０１６６】
図１８のステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ６００６の処理でセットされた大当り遊技演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１６７】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ１０２で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、ステップＳ１１３で受信した大当り遊技演出開始コマンドに係る大当りが確変大当りである場合はＹＥＳと判定し、この大当りが通常大当りである場合はＮＯと判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１６８】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている確変大当りフラグデータ４０３８が示す確変大当りフラグをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１６９】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、大当たり遊技演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。その後、処理はステップＳ１１７に移る。
【０１７０】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている大当り遊技演出中フラグデータ４０３７が示す大当り遊技演出中フラグをＯＮに設定する。その後、処理は図１９のステップＳ１２３に移る。
【０１７１】
一方、ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１８の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１７２】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出におけるエンディング演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１７３】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８の処理で開始したエンディング演出が終了したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１２３に移る。
【０１７４】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている確変大当りフラグデータ４０３８が示す確変大当りフラグをＯＦＦに設定する。なお、今回の大当り遊技演出が通常大当りに係る場合、確変大当りフラグは既にＯＦＦに設定されている。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１７５】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている大当り遊技演出中フラグデータ４０３７が示す大当り遊技演出中フラグをＯＦＦに設定する。その後、処理は図１９のステップＳ１２３に移る。
【０１７６】
図１９のステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４９の処理でセットされた客待ち開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１７７】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、客待ち演出開始タイミングの計測を開始する。ここで、客待ち演出開始タイミングは、客待ち演出を開始するタイミングであり、ステップＳ１２３で客待ち開始コマンドを受信してから、所定時間（例えば１８０秒）が経過したタイミングである。その後、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１７８】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、上記した客待ち開始タイミングになったか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１７９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、客待ち演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１８０】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている客待ち演出中フラグデータ４０３４が示す客待ち演出中フラグをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８１】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ５２の処理でセットされた客待ち終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１に移る。
【０１８２】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、客待ち演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して終了させる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１８３】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている客待ち演出中フラグデータ４０３４が示す客待ち演出中フラグをＯＦＦに設定する。その後、処理はステップＳ１３１に移る。
【０１８４】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている各種フラグデータを参照して、現時点の遊技の状況（図７参照）を確認する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている各種フラグデータ（図１６参照）を参照して、客待ち演出中フラグがＯＮの場合には遊技の状況は客待ち演出中であると判定し、変動演出中フラグがＯＮであってリーチ演出中フラグがＯＦＦの場合には装飾図柄変動演出中（但しリーチ演出中は除く）であると判定し、変動演出中フラグがＯＮであってリーチ演出中フラグがＯＮの場合にはリーチ演出中であると判定し、大当り遊技演出中フラグがＯＮの場合には大当り遊技演出中であると判定する。その後、処理はステップＳ１３２に移る。
【０１８５】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、遊技の状況が変化したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回のステップＳ１３１の処理で確認した遊技の状況と前回のステップＳ１３１の処理で確認した遊技の状況とが異なる場合にはＹＥＳと判定し、今回のステップＳ１３１の処理で確認した遊技の状況と前回のステップＳ１３１の処理で確認した遊技の状況とが同じ場合にはＮＯと判定する。ステップＳ１３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３４に移る。
【０１８６】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４０１は、変化後の遊技の状況に対応した新たな二次元コード７００を、画像表示部２１に新たに表示させる二次元コード７００として選択する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回のステップＳ１３１の処理で確認した変化後の遊技の状況が客待ち演出中である場合、遊技機１のスペック情報（図８（１）参照）をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード７００（図４及び図５参照）を、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２に記憶されている複数の二次元コード７００から選択する。また、ＣＰＵ４０１は、今回のステップＳ１３１の処理で確認した変化後の遊技の状況が装飾図柄変動演出中（但し、リーチ演出中は除く）である場合、現在実行中の装飾図柄変動演出に対応する予告演出の画像情報（図８（２）参照）をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード７００を、ＲＯＭ５０２に記憶されている複数の二次元コード７００から選択する。また、ＣＰＵ４０１は、今回のステップＳ１３１の処理で確認した変化後の遊技の状況がリーチ演出中である場合、現在実行中のリーチ演出に対応するリーチの信頼度情報（図８（３）参照）をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード７００を、ＲＯＭ５０２に記憶されている複数の二次元コード７００から選択する。また、ＣＰＵ４０１は、今回のステップＳ１３１の処理で確認した変化後の遊技の状況が大当り遊技演出中である場合、現在実行中の大当り遊技の種類を示す情報（図８（４）参照）をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード７００を、ＲＯＭ５０２に記憶されている複数の二次元コード７００から選択する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、変化後の遊技の状況が大当り遊技演出中である場合において、ＲＡＭ４０３の確変大当りフラグデータ４０３８が示す確変大当りフラグがＯＮの場合には現在実行中の大当り遊技が確変大当りに係ることを示す情報（図８（４）の（Ａ）参照）をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード７００をＲＯＭ５０２に記憶されている複数の二次元コード７００から選択し、上記確変大当りフラグがＯＦＦの場合には現在実行中の大当り遊技が通常大当りに係ることを示す情報（図８（４）の（Ｂ）参照）をＷＥＢサーバ７０２からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード７００をＲＯＭ５０２に記憶されている複数の二次元コード７００から選択する。その後、処理はステップＳ１３５に移る。
【０１８７】
ステップＳ１３４において、ＣＰＵ４０１は、現在の遊技の状況に対応して選択されている現状の二次元コード７００を、画像表示部２１に引き続き表示させる二次元コード７００として、継続して選択する。つまり、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ５０２に記憶されている複数の二次元コード７００から、現在選択している二次元コード７００を引き続き選択する。その後、処理はステップＳ１３５に移る。
【０１８８】
ステップＳ１３５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３３又はＳ１３４で選択した二次元コード７００を、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に表示させる。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３３に続いてステップＳ１３５の処理を行う場合、図６を用いて説明したように本のページが捲られて色が切替る表示態様で、ステップＳ１３３で選択した新たな二次元コード７００を画像表示部２１に表示させる。一方、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３４に続いてステップＳ１３５の処理を行う場合、現在表示されている二次元コード７００を引き続き画像表示部２１に表示させる。
【０１８９】
［本実施形態の変形例］
なお、上記した本実施形態では、二次元コード７００は、画像表示部２１に常に表示されているものとして説明した。しかし、二次元コード７００は、画像表示部２１に常には表示されていなくともよい。例えば、二次元コード７００は、遊技の状況が切替る所定時間前に表示を終了してもよいし、又、遊技の状況が切替ってから所定時間経過してから表示されてもよい。
【０１９０】
また、上記した本実施形態では、二次元コード７００は、図６を用いて説明したように本のページが捲られて色が切替る表示態様で切替え表示された。しかし、二次元コード７００は、切替ったことを遊技者が識別できる表示態様で切替え表示されればよい。例えば、二次元コード７００は、その表示面積（つまり、大きさ）が変化する表示態様で切替え表示されてもよいし、その表示位置が変化する表示態様で切替え表示されてもよい。
【０１９１】
また、上記した本実施形態において、画像表示部２１に表示されている二次元コード７００が他の二次元コード７００に切替るまでの時間（つまり、表示中の二次元コード７００の表示時間）を遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、リーチ演出の実行時間はリーチ演出毎に定まっているので、実行中のリーチ演出（つまり、リーチ演出中の遊技の状況）が終了して表示中の二次元コード７００が他の二次元コード７００に切替るまでの時間を、画像表示部２１による表示又はスピーカ５５による音声によって遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、例えば、図１９のステップＳ１３５において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、画像表示部２１による表示又はスピーカ５５による音声によって上記した報知を実行するよう指示することとなる。
【０１９２】
また、二次元コード７００によって取得できる情報は、上記した本実施形態で例示した情報（図８参照）には限られず、様々な情報であってよい。例えば、客待ち演出中の遊技の状況において、二次元コード７００によって遊技機１のメーカーによるイベント情報や最新機種の情報等が取得されてもよい。
【０１９３】
また、図７を用いて説明した遊技の状況は、これには限られず、様々な遊技の状況が考えられる。
【０１９４】
また、上記した本実施形態では、携帯通信端末７０１の表示部に表示して遊技者に見せる情報は、ＷＥＢサーバ７０２から取得するものとして説明した（図４参照）。しかし、画像表示部２１に表示する二次元コード７００自信に、携帯通信端末７０１の表示部に表示して遊技者に見せる情報を含ませて、ＷＥＢサーバ７０２からは情報を取得しない構成としてもよい。この場合、携帯通信端末７０１の表示部に表示して遊技者に見せる情報のデータ量は比較的少ないものとなる。
【０１９５】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値や処理ステップ等は、単なる一例に過ぎず他の数値や処理ステップであっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９６】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【０１９７】
［以上の実施形態の主要な効果］
以上のように、本実施形態の遊技機１は、遊技の状況に応じた情報を取得できる二次元コード７００を、画像表示部２１に表示させることができる。
この結果として、遊技者は、遊技の状況に対応した多種多様で有益な情報をタイミング良く取得することができる。
【０１９８】
また、本実施形態の遊技機１は、画像表示部２１に表示される二次元コード７００を切替える際にその表示態様を異ならせることができる。
この結果として、遊技者は、二次元コード７００が切替ったことを確実に認識できることとなり、新たな二次元コード７００によって新たな情報を得られることを確実に認識できることとなる。
【０１９９】
また、本実施形態の遊技機１は、画像表示部２１に表示中の二次元コード７００の表示時間を報知してもよい。
このことによって、現在の遊技の状況に対応した情報を遊技者が取得し損なうことを低減できる。
【符号の説明】
【０２００】
１…遊技機
２１…画像表示部
１００…メイン制御部
４００…演出制御部
４０１、５０１…ＣＰＵ
４０２、５０２…ＲＯＭ
４０３、５０３…ＲＡＭ
５００…画像音響制御部
７００…二次元コード
７０１…携帯通信端末
７０２…ＷＥＢサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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