(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作することによって遊技球の発射を指示する発射指示手段と、
前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示された場合、当該指示があったときからの経過時間を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された前記経過時間が所定時間となった場合に、遊技球の発射を許可する発射許可手段と、
前記発射許可手段によって遊技球の発射が許可されている場合であり且つ前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示されている場合に、遊技球を発射する発射手段と、
前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示されてから前記所定時間が経過する前に、前記発射指示手段によって遊技球の発射の指示が停止された場合、前記所定時間が経過するまでに前記計測手段によって計測された途中経過時間を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
を備え、
前記発射許可手段は、前記発射指示手段によって再度遊技球の発射が指示された際に、当該指示があってから前記計測手段によって計測が再開された経過時間と前記記憶手段に記憶されている前記途中経過時間とを加算した時間が前記所定時間になった場合に、遊技球の発射を許可することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作することによって遊技球の発射を指示する発射指示手段と、
前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示された場合、当該指示があったときからの経過時間を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された前記経過時間が所定時間となった場合に、遊技球の発射を許可する発射許可手段と、
前記発射許可手段によって遊技球の発射が許可されている場合であり且つ前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示されている場合に、遊技球を発射する発射手段と、
遊技者が操作することによって遊技球の発射を停止させる停止操作手段と、
前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示されてから前記所定時間が経過する前に、前記停止操作手段によって遊技球の発射が停止された場合、前記所定時間が経過するまでに前記計測手段によって計測された途中経過時間を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
を備え、
前記発射許可手段は、前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示され且つ前記停止操作手段への操作が解除された際に、当該解除があってから前記計測手段によって計測が再開された経過時間と前記記憶手段に記憶されている前記途中経過時間とを加算した時間が前記所定時間になった場合に、遊技球の発射を許可することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技球を打ち出す発射部を備えたぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機には、遊技者が操作ハンドルを把持することによって、操作ハンドルの回転量に応じて遊技球を順次、遊技領域に打ち出すようにした発射部が設けられている。遊技者が操作ハンドルを把持した状態で、操作ハンドルを回転させることで、発射部が作動するとともに、操作ハンドルの回転量に応じて遊技球の発射強度が制御されるようになっている。
【０００３】
操作ハンドルにはタッチセンサが設けられ、タッチセンサによって静電容量が検知されることによって、遊技者が操作ハンドルを把持しているか否かを判断し、操作ハンドルを把持している場合に遊技球を打ち出し、操作ハンドルを把持していない場合には遊技球を打ち出さないようにしている。
【０００４】
詳細に補足すると、電源投入以降、遊技の進行を制御する主制御部から発射部へ、遊技球の発射を許可する発射許可信号が常時送信され続ける。この発射許可信号を受けている間（電源が投入されている間）にタッチセンサによって静電容量が検知されると、遊技球が打ち出されるようになっている。近年では、たとえば、タッチセンサの感度を高めるようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００５】
また、発射部は、ソレノイド等により駆動する打撃部で球を打撃して発射する方式のものが知られている。近年では、遊技球の発射方向を安定させ、発射精度を向上させるために、円弧状の球案内路上に供給された球を揺動アームで押し出して発射する方式を採用した技術が提案されている（たとえば、下記特許文献２参照。）。また、近年のぱちんこ遊技機では、たとえば、０．６秒間隔で遊技球が打ち出されるようになっている。具体的には、遊技球が打撃されてから、つぎの遊技球が所定の打撃位置に送られ、この遊技球が打撃されるまでの時間が０．６秒になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−３４０５４６号公報
【特許文献２】特開２００２−３５２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術は、タッチセンサの感度や遊技球の発射精度が向上した分、遊技者の意図したタイミングで高精度に遊技球を発射させることができるため、たとえば、特定の遊技状態において可変入賞装置の開放に合わせて、遊技者が遊技球を発射および停止させ、可変入賞装置内に遊技球を意図的に入賞させるといった、いわゆる変則打ちがおこなわれることがあるといった不具合があった。
【０００８】
特に、従来のぱちんこ遊技機では、遊技球の発射が停止されると、遊技球は所定の打撃位置に送られた状態で待機し、次の発射時には球送りされることなく打撃されることとなり、遊技者の意図したタイミングで感度よく発射されるため、変則打ちが容易におこなえるといった不具合があった。
【０００９】
たとえば、遊技盤上に設けられた可変入賞装置としての電動チューリップの開放が容易になる時短遊技状態では、電動チューリップの開放タイミングに合わせて、変則打ちがおこなわれることがあるといった不具合があった。
【００１０】
また、大当たり遊技中に通常遊技状態とは異なる打ち方（たとえば右打ち）によって遊技がおこなわれるタイプのぱちんこ遊技機においては、大当たり中に迅速な遊技を可能にすべく、遊技盤の右側領域に配置される釘や役物が左側領域に比べて少なくなっている。そのため、右側領域に打ち出された遊技球は干渉されにくくなっており、右側領域に配置されている可変入賞装置としての大入賞口までの到達時間が短くなっている。
【００１１】
このようなタイプのぱちんこ遊技機では、大入賞口内に規定数よりも多く入賞させる、いわゆるオーバー入賞が容易におこなわれるといった不具合があった。オーバー入賞とは、具体的には、たとえば各ラウンドにおいて規定数（たとえば１０個）の遊技球が入賞する直前（９個入賞時）に遊技球の発射を一旦停止させたり一旦打撃量を抑えたり（左打ち）した後に再度右打ちをおこなうことにより、１０個目の入賞によって大入賞口が閉鎖する際にさらに遊技球を入賞させることである。
【００１２】
このような不具合があると、正規に遊技をおこなった遊技者と、変則打ちをおこなった遊技者との間で、獲得出球に差異が生じ、不均衡が生じるばかりか、遊技店にしてみれば、想定している払出球数よりも実際の払出球数が多くなり、不利益を被るおそれがあるといった問題があった。
【００１３】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、変則打ちに対する抑止効果を得ることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技者が操作することによって遊技球の発射を指示する発射指示手段と、前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示された場合、当該指示があったときからの経過時間を計測する計測手段と、前記計測手段によって計測された前記経過時間が所定時間となった場合に、遊技球の発射を許可する発射許可手段と、前記発射許可手段によって遊技球の発射が許可されている場合であり且つ前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示されている場合に、遊技球を発射する発射手段と、前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示されてから前記所定時間が経過する前に、前記発射指示手段によって遊技球の発射の指示が停止された場合、前記所定時間が経過するまでに前記計測手段によって計測された途中経過時間を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、を備え、前記発射許可手段は、前記発射指示手段によって再度遊技球の発射が指示された際に、当該指示があってから前記計測手段によって計測が再開された経過時間と前記記憶手段に記憶されている前記途中経過時間とを加算した時間が前記所定時間になった場合に、遊技球の発射を許可することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技者が操作することによって遊技球の発射を指示する発射指示手段と、前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示された場合、当該指示があったときからの経過時間を計測する計測手段と、前記計測手段によって計測された前記経過時間が所定時間となった場合に、遊技球の発射を許可する発射許可手段と、前記発射許可手段によって遊技球の発射が許可されている場合であり且つ前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示されている場合に、遊技球を発射する発射手段と、遊技者が操作することによって遊技球の発射を停止させる停止操作手段と、前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示されてから前記所定時間が経過する前に、前記停止操作手段によって遊技球の発射が停止された場合、前記所定時間が経過するまでに前記計測手段によって計測された途中経過時間を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、を備え、前記発射許可手段は、前記発射指示手段によって遊技球の発射が指示され且つ前記停止操作手段への操作が解除された際に、当該解除があってから前記計測手段によって計測が再開された経過時間と前記記憶手段に記憶されている前記途中経過時間とを加算した時間が前記所定時間になった場合に、遊技球の発射を許可することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技球を発射させる指示があった場合、所定時間経過後に、遊技球の発射をおこなうようにしたので、遊技者が意図したタイミングとは異なるタイミングで遊技球を発射させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】実施の形態１にかかる主制御部がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】普通図柄当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】主制御部がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図９】変動時間設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。
【図１１】開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう特別図柄処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１４−１】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１６】主制御部がおこなうオープニング処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１７】主制御部がおこなう開放中処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１８】主制御部がおこなうインターバル処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１９】主制御部がおこなうエンディング処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図２０】遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図２１】実施の形態１にかかる発射指示部の動作を示したフローチャートである。
【図２２】実施の形態１にかかる賞球制御部がおこなう賞球タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図２３−１】実施の形態１にかかる賞球制御部がおこなう発射制御処理を示したフローチャートである。
【図２３−２】実施の形態１にかかる賞球制御部がおこなう発射制御処理を示したフローチャートである。
【図２４】発射部の状態設定動作を示したフローチャートである。
【図２５】発射部の発射動作を示したフローチャートである。
【図２６】ウェイトボタンが１回操作された際の実施の形態１にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
【図２７】ウェイトボタンが連続して操作された際の実施の形態１にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
【図２８】実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図２９】実施の形態２にかかる発射指示部の動作を示したフローチャートである。
【図３０】実施の形態２にかかる賞球制御部がおこなう賞球タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図３１−１】実施の形態２にかかる賞球制御部がおこなう発射制御処理を示したフローチャートである。
【図３１−２】実施の形態２にかかる賞球制御部がおこなう発射制御処理を示したフローチャートである。
【図３２】実施の形態２にかかる賞球制御部がおこなうウェイトボタン処理を示したフローチャートである。
【図３３】ウェイトボタンが１回操作された際の実施の形態２にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
【図３４】ウェイトボタンが連続して操作された際の実施の形態２にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
【図３５】実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図３６】実施の形態３にかかる主制御部がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】実施の形態４にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図３８】実施の形態４にかかる主制御部がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態１〜４を詳細に説明する。
【００２１】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、ぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２２】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が配置されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２４】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより抽選がおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ１０７は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の大当たりの終了後に設定される遊技状態である。
【００２６】
ぱちんこ遊技機１００は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２７】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。遊技盤１０１の右側領域は、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において迅速な遊技を可能にすべく、遊技盤１０１の左側領域に比べて、配置される釘や役物が少なくなっている。
【００２８】
そのため、遊技球が干渉されにくく、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９まで遊技球が短時間で到達するようになっている。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５へは、ほとんど入賞しないようになっている。
【００２９】
第１始動口１０５の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００３２】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１は、変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２は、変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
【００３３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用の情報である保留球を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。
【００３５】
この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。保留球表示部１１４には、右打ち報知表示部１２５が配置されている。右打ち報知表示部１２５は、ＬＥＤからなり、大当たり遊技状態や時短付き遊技状態など、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態において点灯する。
【００３６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３７】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射操作部１１８を備えている。発射操作部１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射操作部１１８は、遊技者によって回転操作される量（ボリューム）によって、発射部に対して遊技球の打撃量を異ならせる。
【００３８】
発射操作部１１８には静電容量の変化を検出するタッチセンサが設けられており、発射操作部１１８は、このタッチセンサによって検出される静電容量を用いて遊技者が発射操作部１１８を把持しているか（または触れているか）否かを判断し、把持している場合には発射部から遊技球を発射させる。
【００３９】
また、操作ハンドル１１７にはウェイトボタン１５０が配置されている。ウェイトボタン１５０は、遊技球の発射を停止させるものであり、具体的には、遊技者によって操作されると、操作ハンドル１１７が操作されている状態であっても発射部による遊技球の発射を停止させるものである。
【００４０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９のとなりには、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４１】
また、図示を省略するが、たとえば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。たとえば、ぱちんこ遊技機１００では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにしてもよく、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、画像表示部１０４などによる演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４６】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４７】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球としてＲＡＭ２１３などに記憶させるとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球としてＲＡＭ２１３などに記憶させるプログラムである。大当たり判定プログラムは、特別図柄の変動開始時に、特１保留球および特２保留球に対する大当たり判定をおこなわせるプログラムである。
【００４８】
大当たりには、ラウンド数が多く獲得出玉の多い長当たりと、ラウンド数が少なく獲得出玉が少ない短当たりとがある。図柄判定プログラムは、大当たりである場合に大当たり図柄（たとえば、確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、高確短当たり図柄）を判定させるプログラムである。特２保留球に対する図柄判定では、特１保留球に対する図柄判定よりも、遊技者にとって有利な大当たり図柄に当選しやすくなっている。
【００４９】
具体的には、特１保留球に対する図柄判定では、高確短当たり図柄の当選割合が、たとえば４０／１００となっているが、特２保留球に対する図柄判定では、当選割合が０／１００となっており、減少した割合分（４０／１００）、確変長当たり図柄の当選割合が高くなっている。
【００５０】
変動パターン選択プログラムは、大当たり図柄に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させるプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。
【００５１】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、大当たり図柄に応じて、所定の開放時間を１ラウンドとして、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。大当たりには長当たりと短当たりとがあり、長当たりは、たとえば３０秒間、大入賞口１０９を開放させることを１ラウンドとし、このラウンド数を１５ラウンドとした、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、たとえば３０秒間、大入賞口１０９を開放させることを１ラウンドとし、このラウンド数を２ラウンドとした、出玉の少ない大当たりである。
【００５２】
遊技状態設定プログラムは、大当たり図柄に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定させるとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）を設定させるプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００５３】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、各当たり、および各当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、高確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「確変遊技状態」という）に移行する。
【００５４】
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「時短遊技状態」という）に移行する。高確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「高確非時短遊技状態」という）に移行する。
【００５５】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上述した、特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４、右打ち報知表示部１２５などが接続される。
【００５６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大入賞口１０９を開放させるためのオープニングコマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６３】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出統括プログラムなどを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行させるプログラムである。
【００６４】
リーチ演出とは、たとえば３つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。
【００６５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６６】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６７】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６９】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、予兆保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７２】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７４】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７５】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、各種処理に必要となるプログラムが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７６】
上記のプログラムとしては、たとえば、計測プログラム、発射許可プログラムがある。計測プログラムは、発射操作部１１８によって遊技球の発射が指示された場合、当該指示があったときからの経過時間を計測させるプログラムである。発射許可プログラムは、計測された経過時間が所定時間となった場合に、遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力するプログラムである。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射制御部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７８】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７９】
また、発射制御部２９２は、遊技者が発射操作部１１８を操作することにより、発射操作部１１８のタッチセンサによって検出される検出結果や、発射操作部１１８のボリューム検出部によって検出される検出結果（ボリューム）に応じて、遊技球を発射させる。発射制御部２９２は、上記検出結果にかかわらず、遊技者によってウェイトボタン１５０が操作された際には、遊技球の発射を停止させる。
【００８０】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８２】
ここで、賞球制御部２０３は、枠部材１１５に設けられており、機種交換の場合には賞球制御部２０３が取り替えられないことがある。たとえば、右打ちタイプの機種から左打ちタイプの機種に交換された場合でも、賞球制御部２０３が取り替えられないことがある。そのため、賞球制御部２０３には、計測プログラム、発射許可プログラムを有効または無効に切替えるための、不図示の切替スイッチを設けている。この切替スイッチは、たとえば、店員などの操作者によって操作可能であり、右打ちタイプのぱちんこ遊技機１００のように、変則打ちがおこなわれる可能性がある機種に対して有効にしたり、変則打ちがおこなわれる可能性がほぼない機種に対して無効にしたりすることが可能になっている。
【００８３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８４】
（実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図３を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図３は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【００８５】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、発射操作部１１８と、ウェイトボタン１５０と、賞球制御部２０３と、発射制御部２９２と、発射ソレノイド３０３と、を備えている。発射操作部１１８は、タッチセンサ３０１と、ボリューム検出部３０２とを有している。タッチセンサ３０１は、静電容量の変化を検出する。ボリューム検出部３０２は、遊技者によって回転操作される発射操作部１１８の回転量（ボリューム）を検出する。
【００８６】
発射制御部２９２は、発射指示部３２１と発射部３２２とを有している。発射指示部３２１は、ウェイトボタン１５０の操作の有無や、タッチセンサ３０１およびボリューム検出部３０２の検出結果を用いて、すなわち、遊技者が発射操作をしているか否かの検出結果を用いて、発射部３２２に対して遊技球の発射を指示する。
【００８７】
賞球制御部２０３は、計測部３１１と、発射許可部３１２と、記憶制御部３１３と、記憶部３１４とを有している。計測部３１１は、発射指示部３２１によって遊技球の発射が指示された場合、当該指示があったときからの経過時間を計測する。発射許可部３１２は、計測部３１１によって計測された経過時間が所定時間となった場合に、遊技球の発射を許可する。発射を許可するとは、具体的には、発射部３２２に対して発射許可信号を送信することである。
【００８８】
所定時間後とは、発射部３２２によって遊技球が発射される一定間隔以下の時間である。一定間隔以下とは、遊技球の発射を妨げないという観点から、遊技球が発射される間隔（０．６秒）以下であることが望ましく、たとえば０．６秒とするが、これに限らず、たとえば製造段階において設定される任意の時間としてもよい。計測部３１１は、具体的には、所定時間が経過した場合には、計測を終了し、再度、発射指示部３２１によって遊技球の発射が指示されると、当該指示があったときからの経過時間を計測する。すなわち、計測部３１１は、発射指示部３２１によって遊技球の発射が指示されてから遊技球が発射されるまでの時間（０〜０．６秒）を、遊技球の発射毎にその都度計測する。
【００８９】
発射部３２２は、発射許可部３１２によって遊技球の発射が許可された場合であり且つ発射指示部３２１によって遊技球の発射が指示された場合に、遊技球を発射する。言い換えれば、発射部３２２は、発射許可部３１２による遊技球の発射が許可されないという条件、または発射指示部３２１による遊技球の発射が指示されないという条件のうち、いずれか一方が満たされた場合には、遊技球を発射しない。
【００９０】
発射部３２２は、発射許可部３１２によって遊技球の発射が許可された場合であり且つ発射指示部３２１によって遊技球の発射が指示された場合に、発射ソレノイド３０３を制御して遊技球を発射させる。発射部３２２は、予め定めた一定間隔（たとえば０．６秒）で遊技球を発射させる。発射部３２２は、ボリューム検出部３０２によって検出されるボリュームに応じた打撃量で、発射ソレノイド３０３を制御して遊技球を発射させる。
【００９１】
記憶制御部３１３は、発射指示部３２１によって遊技球の発射が指示されてから所定時間（０．６秒）が経過する前に、発射指示部３２１によって遊技球の発射の指示が停止された場合、所定時間が経過するまでに計測部３１１によって計測された途中経過時間（たとえば０．４秒）を記憶部３１４に記憶させる。記憶部３１４は、たとえば賞球制御部２０３のＲＡＭ２８３などによって実現される。
【００９２】
発射指示部３２１によって遊技球の発射が指示されてから所定時間（０．６秒）が経過する前に、発射指示部３２１によって遊技球の発射の指示が停止された場合とは、具体的には、遊技者が遊技を中断したときであり、たとえば、遊技者が発射操作部１１８を操作した後、直ぐ（０．６秒経過前）に離した場合や、遊技者が遊技球の発射直後（発射後０．６秒経過前）にウェイトボタン１５０を操作した場合である。
【００９３】
発射許可部３１２は、発射指示部３２１によって再度遊技球の発射が指示された際、当該指示があってから計測部３１１によって計測が再開された経過時間と、記憶部３１４に記憶されている途中経過時間（たとえば０．４秒）とを加算した時間が所定時間になった場合に、遊技球の発射を許可する。発射指示部３２１によって再度遊技球の発射が指示された場合とは、主に、遊技者が発射操作部１１８を再度操作した場合や、遊技者がウェイトボタン１５０の操作を解除した場合が挙げられるが、このほかにも、ぱちんこ遊技機１００を遊技する遊技者が遊技を止め、別の遊技者に入れ替わって当該遊技者が発射操作部１１８を操作した場合などが挙げられる。
【００９４】
たとえば、所定時間を０．６秒とし、途中経過時間を０．４秒としたとすると、つぎの発射時に、発射許可部３１２は、０．６秒までの残りの時間である０．２秒が計測部３１１によって計測された場合に、遊技球の発射を許可する。すなわち、所定時間経過する前に発射がおこなわれなかった場合、つぎの発射時において遊技球の発射に要する時間が所定時間よりも短くなる。
【００９５】
ウェイトボタン１５０は、本発明の停止操作手段に相当し、遊技球の発射を停止させるために遊技者によって操作されるものである。発射指示部３２１は、ウェイトボタン１５０が遊技者によって操作された場合、遊技球の発射の指示を停止させる。すなわち、発射指示部３２１は、ウェイトボタン１５０への操作に応じて、発射の指示の有無を決定する。計測部３１１は、発射指示部３２１によって遊技球の発射の指示が停止されている間は経過時間を計測せず、発射指示部３２１によって遊技球の発射が指示された場合に経過時間の計測をおこなう。
【００９６】
ここで、賞球制御部２０３による上記制御をおこなう条件として、右打ちがおこなわれる遊技状態、すなわち、変則打ちがおこなわれる可能性のある遊技状態に限定してもよい。具体的には、右打ちがおこなわれる遊技状態においてのみ計測部３１１が経過時間を計測するようにしてもよいし、右打ちがおこなわれる遊技状態においてのみ発射許可部３１２が遊技球の発射を許可するようにしてもよい。また、右打ちがおこなわれる遊技状態においてのみ、記憶制御部３１３が途中経過時間を記憶部３１４に記憶させるようにしてもよい。右打ちがおこなわれる遊技状態は、具体的には、右打ち報知表示部１２５が点灯する、時短付き遊技状態または大当たり遊技状態である。
【００９７】
また、上述したように、賞球制御部２０３は、枠部材１１５に設けられており、機種交換の場合には賞球制御部２０３が取り替えられないことがある。たとえば、右打ちタイプの機種から左打ちタイプの機種に交換された場合でも、賞球制御部２０３が取り替えられないことがある。そのため、賞球制御部２０３には、計測部３１１、発射許可部３１２および記憶制御部３１３の機能を有効または無効に切替えるための、不図示の切替スイッチを設けている。
【００９８】
この切替スイッチは、たとえば、店員などの操作者によって操作可能であり、右打ちタイプのぱちんこ遊技機１００のように、変則打ちがおこなわれる可能性がある機種に対して有効にしたり、変則打ちがおこなわれる可能性がほぼない機種に対して無効にしたりすることが可能になっている。計測部３１１、発射許可部３１２および記憶制御部３１３の機能を無効にすると、発射許可部３１２による発射許可信号の有無にかかわらず、発射部３２２が遊技球を発射させるため、遊技者が意図したタイミングとほとんどずれることなく、すなわち、感度のよい発射が可能になる。
【００９９】
計測部３１１と、発射許可部３１２と、記憶制御部３１３とは、賞球制御部２０３のＣＰＵ２８１によって実現される。すなわち、賞球制御部２０３のＣＰＵ２８１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、発射指示部３２１および発射部３２２は、発射制御部２９２が具備する電子回路または発射制御部２９２が具備するＣＰＵによって実現される。
【０１００】
なお、計測部３１１と、発射許可部３１２と、記憶制御部３１３とを主制御部２０１によって実現することも可能である。すなわち、発射指示部３２１からの情報を、賞球制御部２０３を経由して主制御部２０１に送信するとともに、主制御部２０１の制御によって、主制御部２０１から賞球制御部２０３を経由して発射許可信号を発射部３２２へ送信するようにしてもよい。主制御部２０１によって各部を実現する場合の一例については、実施の形態３，４を用いて後述する。
【０１０１】
また、計測部３１１と、発射許可部３１２と、記憶制御部３１３とを、たとえば発射制御部２９２に具備される電子回路によって実現することも可能である。具体的には、このような機能を有する電子回路を発射制御部２９２に具備させ、発射指示部３２１から発射部３２２へ発射許可信号を送信するようにしてもよい。
【０１０２】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１０３】
（メインタイマ割込処理）
図４は、実施の形態１にかかる主制御部２０１がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだ不図示のメイン制御処理の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、メインタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓｅｃ）で割り込み実行する。
【０１０４】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０５】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５を用いて後述するゲートＳＷ処理や、図１２を用いて後述する始動口ＳＷ処理などがある。
【０１０６】
この後、図６を用いて後述する普通図柄処理や、図１３を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、図１０を用いて後述する、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行する（ステップＳ４０５）。そして、これらの出力処理をおこない（ステップＳ４０６）、処理を終了する。
【０１０７】
（ゲートＳＷ処理）
つぎに、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０８】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、上限値「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０９】
カウント値Ｇが上限値「４」の場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが上限値「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ５０４）、処理を終了する。
【０１１０】
（普通図柄処理）
つぎに、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図４のステップＳ４０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１１】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。補助遊技フラグは、ステップＳ６１２においてＯＮに設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１１２】
普通図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０９に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ゲートＳＷ２２３のゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１３】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減算し（ステップＳ６０４）、当たり判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。当たり判定処理では、図７を用いて後述する普通図柄当たり判定テーブルを用いて、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０１１４】
この後、停止図柄を設定する（ステップＳ６０６）。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。変動時間設定処理の詳細については、図８を用いて後述する。
【０１１５】
この後、変動を開始し（ステップＳ６０８）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。変動時間が経過していない場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ６１０）。
【０１１６】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０１１７】
（普通図柄当たり判定テーブルの一例）
つぎに、図７を用いて、図６のステップＳ６０５に示した当たり判定処理において用いられる普通図柄当たり判定テーブルの一例について説明する。図７は、普通図柄当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示す普通図柄当たり判定テーブル７００は、各遊技状態における普通図柄の当たりの当選割合を示している。
【０１１８】
具体的に説明すると、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出された際には、「０〜９９」の範囲の乱数値が取得される。通常遊技状態では、取得された乱数値が「３」の場合に、当たりとなる。すなわち、通常遊技状態では当たりに当選する割合は、「１／１００」となっている。一方、時短付き遊技状態では、取得された乱数値が「０〜９８」の場合に、当たりとなる。すなわち、時短付き遊技状態では当たりに当選する割合は、「９９／１００」となっている。
【０１１９】
（変動時間設定処理）
つぎに、図８を用いて、図６のステップＳ６０７に示した変動時間設定処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【０１２０】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。なお、時短付き遊技状態とは、電チューサポート機能が付加される電サポ遊技状態であり、具体的には、たとえば、確変長当たり後の確変遊技状態や、通常長当たり後の時短遊技状態である。時短付き遊技状態は、各大当たり後に設定される遊技状態である。
【０１２１】
時短フラグは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合、図９を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、通常の変動時間（たとえば３０秒）である通常変動を設定する（ステップＳ８０２）。一方、ステップＳ８０１において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、図９を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、時短付き遊技状態用の短時間の変動時間（たとえば２秒）である時短変動を設定する（ステップＳ８０３）。この後、設定した変動時間をセットし（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１２２】
（変動時間設定テーブルの一例）
つぎに、図９を用いて、図８のステップＳ８０２またはステップＳ８０３に示した変動時間の設定に用いられる、変動時間設定テーブルの一例について説明する。図９は、変動時間設定テーブルの一例を示す説明図である。変動時間設定テーブル９００に示すように、普通図柄の変動時間は、通常変動の場合に「３０秒」となっており、時短変動の場合に「２秒」になっている。
【０１２３】
通常変動の場合に「３０秒」とすることにより、通常遊技状態において、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しにくくなっている。特に、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において左打ちで遊技がおこなわれ、時短付き遊技状態では右打ちで遊技がおこなわれるタイプのものである。通常変動の場合に「３０秒」といった長い変動時間とすることにより、通常遊技状態における右打ちによって第２始動口１０６へ入賞させて、遊技者にとって有利な大当たりを狙うといった不正な遊技を抑止している。また、時短変動の場合に「２秒」とすることにより、時短付き遊技状態における迅速な遊技を可能にしている。
【０１２４】
（電チュー処理）
つぎに、図１０を用いて、主制御部２０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図１０において、ＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１００１）。補助遊技フラグは、図６に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０１２５】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００９に移行する。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、電動チューリップ１０７が休止中であるか否かを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１２６】
電動チューリップ１０７が休止中である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００９に移行する。電動チューリップ１０７が休止中ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。時短フラグは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１２７】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、通常用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ１００５）。通常用開放パターンの設定は、通常遊技状態において電動チューリップ１０７を開放させるパターンを設定する処理であり、図１１を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。
【０１２８】
この後、通常遊技状態における電動チューリップ１０７の開放開始を示す、電チュー開放開始コマンドをセットし（ステップＳ１００６）、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ１００７）。通常遊技状態における開放パターンは、「０．１秒×１回」の開放となる。
【０１２９】
ステップＳ１００４において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、時短用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ１００８）。時短用開放パターンの設定は、時短付き遊技状態において電動チューリップ１０７を開放させるパターンを設定する処理であり、図１１を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。時短付き遊技状態における開放パターンは、「１．２秒×３回」の開放となる。
【０１３０】
この後、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ１００９）、開放が終了していない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１０）、処理を終了する。
【０１３１】
（開放パターン設定テーブルの一例）
つぎに、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００５およびステップＳ１００８に示した開放パターン設定処理において用いられる開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図１１は、開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。開放パターン設定テーブル１１００に示すように、通常遊技状態における当たりでは、開放パターンは「０．１秒×１回」の開放になっている。
【０１３２】
時短付き遊技状態における当たりでは、開放パターンは「１．２秒×３回」の開放になっている。３回の開放間のインターバル時間は、たとえば「１」秒となっている。このように、時短付き遊技状態においては、変動時間「２秒」（図９参照）、開放パターン「１．２秒×３回」、インターバル時間「１秒」となっている。
【０１３３】
（始動口ＳＷ処理）
つぎに、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理の処理内容について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理の処理内容を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３４】
図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０１３５】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ１２０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１２０４）。乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するためのものであり、たとえば「０」〜「３９９」の４００個あり、この中から一つが無作為に取得される。
【０１３６】
図柄乱数は、大当たりの図柄（確変長当たり、通常長当たり、高確短当たり）を決定するためのものであり、たとえば「０」〜「２４９」の２５０個あり、この中から一つが無作為に取得される。取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するためのものであり、たとえば「０」〜「２９９」の３００個あり、この中から一つが無作為に取得される。ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
【０１３７】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ１２０５）。事前判定処理は、ステップＳ１２０４において取得した当たり乱数を用いて、大当たりまたはハズレのいずれかであるかを判定する処理である。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定もおこなわれる。
【０１３８】
この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、第１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ１２０６）。セットされたコマンドは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに出力される。
【０１３９】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合は（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合は（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。
【０１４０】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ１２０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１２１０）。ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などが記憶される。
【０１４１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ１２１１）。事前判定処理は、ステップＳ１２１０において取得した当たり乱数を用いた、当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄乱数判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、第２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ１２１２）。セットされたコマンドは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに出力される。
【０１４２】
（特別図柄処理）
つぎに、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理の処理内容について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理の処理内容を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４３】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１３１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が大当たりまたは小当たりを示す図柄である場合に、ＯＮに設定されるフラグである。
【０１４４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０２）、特別図柄の変動中である場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１に移行する。特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１４５】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０７に移行する。ステップＳ１３０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１４６】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３０７に移行する。ステップＳ１３０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１３０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１４７】
ステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。これは、第２始動口１０６に入賞した場合の大当たり図柄の判定では、遊技者にとって有利な判定がおこなわれるためであり、具体的には、たとえば、高確短当たりに当選しないようになっているためである。
【０１４８】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果や変動パターン乱数を用いて、特別図柄の変動態様を示す変動パターンを選択する処理である。
【０１４９】
そして、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ１３０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１３１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。変動時間を経過していない場合には（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
変動時間を経過した場合には（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ１３１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。そして、停止中処理を実行し（ステップＳ１３１４）、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図１４−１および図１４−２を用いて後述するが、停止している特別図柄が大当たりを示す図柄である場合に当たり遊技フラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１５１】
（停止中処理）
つぎに、図１４−１および図１４−２を用いて、図１３のステップＳ１３１４に示した停止中処理について説明する。図１４−１および図１４−２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１４−１および図１４−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。時短フラグは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１５２】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、低確率遊技状態に移行させる通常長当たり後に、たとえば１００回にセットされ、高確率遊技状態に移行させる確変長当たり後には、たとえば１００００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理においてセットされる。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１５３】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。高確率フラグは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１５４】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１５５】
高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態の残余回数を示したものであり、確変大当たり終了後や、大入賞口１０９の開放時間が短い潜確短当たり後に、たとえば１００００回にセットされる数値である。「１００００」という数値は、つぎの大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理にてセットされる。
【０１５６】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。長当たりとは、通常長当たりまたは確変長当たりである。長当たりである場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４１１）、右打ちによる遊技を報知するために右打ち報知表示部１２５を点灯させる、右打ち報知処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。
【０１５８】
ステップＳ１４１０において、長当たりではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、すなわち、短当たりである場合、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１３）、ステップＳ１４１４に移行する。短当たりは、潜確短当たりである。ステップＳ１４１４では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４１４）。さらに、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１５）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１４１６）。そして、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１４１７）、処理を終了する。
【０１５９】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１６０】
（大入賞口処理）
つぎに、図１５を用いて、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理の処理内容を示したフローチャートである。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、大当たり遊技状態であることを示す、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。当たり遊技フラグは、上述した停止中処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１４−２のステップＳ１４１１，ステップＳ１４１３参照）。
【０１６１】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を開放させる前の、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ１５０２）。ステップＳ１５０２では、具体的には、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンにおけるオープニング中であるか否かを判定する。
【０１６２】
オープニング中である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を開放させるためのオープニング処理をおこなって（ステップＳ１５０３）、ステップＳ１５０４へ移行する。オープニング処理の詳細については図１６を用いて後述する。ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、ステップＳ１５０４へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ１５０４では、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。大入賞口１０９の開放中である場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０６へ移行する。開放中処理の詳細については図１７を用いて後述する。開放中ではない場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、ステップＳ１５０６へ移行する。
【０１６４】
ステップＳ１５０６では、大入賞口１０９のインターバル中であるかを判定する（ステップＳ１５０６）。インターバル中である場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ１５０７）、ステップＳ１５０８へ移行する。インターバル処理の詳細については図１８を用いて後述する。インターバル中ではない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、ステップＳ１５０８へ移行する。
【０１６５】
そして、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ１５０８）。エンディング中である場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ１５０９）、処理を終了する。エンディング処理の詳細については図１９を用いて後述する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６６】
（オープニング処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５０３に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図１６は、主制御部２０１がおこなうオープニング処理の処理内容を示したフローチャートである。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１６０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、オープニングを終了し（ステップＳ１６０２）、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ１６０３）。ラウンド数設定処理では、大当たり図柄に応じたラウンド数が設定される。たとえば、長当たりではラウンド数を１５ラウンドに設定し、短当たりでは２ラウンドに設定する。すなわち、確変長当たりおよび通常長当たりの場合、最大ラウンドＲｍａｘを「１５」に設定し、高確短当たりの場合、最大ラウンドＲｍａｘを「２」に設定する。
【０１６８】
そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し、（ステップＳ１６０４）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０５）。この後、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ１６０６）、処理を終了する。
【０１６９】
（開放中処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５０５に示した開放中処理の処理内容について説明する。図１７は、主制御部２０１がおこなう開放中処理の処理内容を示したフローチャートである。図１７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、作動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒）が経過することである。
【０１７０】
作動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。規定個数は、不図示の大入賞口ＳＷ処理において計測される。大入賞口ＳＷ処理は、具体的には、大入賞口ＳＷ２２４によって遊技球が検出される毎に「１」を計測し、規定個数（たとえば「１０」）となったときに、その旨を示す規定個数フラグをＯＮにする。ステップＳ１７０２では、この規定個数フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０１７１】
規定個数の入賞がない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ１７０１において作動時間が終了した場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１７０２において規定個数の入賞があった場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１７０３）。
【０１７２】
ここで、ステップＳ１７０２およびステップＳ１７０３では、不図示の大入賞口ＳＷ処理において計測された入賞数を基に大入賞口１０９を閉口させることから、規定数に達したときと、大入賞口１０９の閉口とにタイムラグが生じる。そのため、規定数に達した後、大入賞口１０９が閉口する直前に大入賞口１０９内に入賞する、いわゆるオーバー入賞が生じることもある。
【０１７３】
この後、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。確変長当たりおよび通常長当たりの場合、ラウンド数設定処理（図１６のステップＳ１６０３参照）においてＲｍａｘは「１５」に設定され、高確短当たりの場合、ラウンド数設定処理においてＲｍａｘは「２」に設定される。
【０１７４】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、ラウンド間のインターバルを開始して（ステップＳ１７０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致する場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、すなわち、最終ラウンドの開放が終了した場合、エンディングを開始する（ステップＳ１７０６）。そして、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１７０７）、処理を終了する。
【０１７５】
（インターバル処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５０７に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図１８は、主制御部２０１がおこなうインターバル処理の処理内容を示したフローチャートである。図１８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、所定のインターバル期間（たとえば２秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。インターバル期間が経過していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７６】
インターバル期間が経過している場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、インターバルを終了し（ステップＳ１８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１８０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１８０４）。つづいて、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１８０５）、処理を終了する。
【０１７７】
（エンディング処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５０９に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図１９は、主制御部２０１がおこなうエンディング処理の処理内容を示したフローチャートである。図１９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１９０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７８】
エンディング期間が経過している場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、エンディングを終了し（ステップＳ１９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１９０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって（ステップＳ１９０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１９０５）、エンディング処理を終了する。
【０１７９】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９０４に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図２０は、遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。図２０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、通常長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。通常長当たりである場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、電チューサポート機能が付加される時短付き遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮにする（ステップＳ２００２）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ２００３）、右打ちによる遊技を報知するために右打ち報知表示部１２５を点灯させる、右打ち報知処理をおこなう（ステップＳ２００４）。
【０１８０】
通常長当たりではない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、確変長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。確変長当たりである場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２００６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ２００７）。この「１００００」の値は、つぎの大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であり、この値に限らず、他の値としてもよい。
【０１８１】
この後、右打ちによる遊技を報知するために右打ち報知表示部１２５を点灯させる、右打ち報知処理をおこなう（ステップＳ２００８）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２００９）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ２０１０）、処理を終了する。ステップＳ２００５において、確変長当たりではない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、すなわち、高確短当たりである場合、時短フラグをＯＮにすることなく、ステップＳ２００９に移行する。
【０１８２】
（実施の形態１にかかる発射指示部の動作）
つぎに、図２１を用いて、実施の形態１にかかる発射指示部３２１の動作について説明する。図２１は、実施の形態１にかかる発射指示部３２１の動作を示したフローチャートである。図２１において、発射指示部３２１は、タッチセンサ３０１がＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、すなわち、遊技者が発射操作部１１８を操作していない場合や発射操作部１１８に触れていない場合、そのまま動作を終了する。
【０１８３】
タッチセンサ３０１がＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、すなわち、遊技者が発射操作部１１８を操作している場合や発射操作部１１８に触れている場合、ボリューム検出部３０２によって検出されるボリューム（発射操作部１１８の回転量）が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。
【０１８４】
ボリュームが「０」の場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、すなわち、発射操作部１１８が回転されていない場合、そのまま動作を終了する。ボリュームが「０」より大きい場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、すなわち、発射操作部１１８が回転されている場合、ウェイトボタン１５０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。ウェイトボタン１５０がＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、すなわち、遊技者がウェイトボタン１５０を操作している場合、そのまま動作を終了する。
【０１８５】
ウェイトボタン１５０がＯＦＦである場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、すなわち、遊技者がウェイトボタン１５０を操作していない場合、賞球制御部２０３および発射部３２２に対して発射指示をおこない（ステップＳ２１０４）、動作を終了する。
【０１８６】
（実施の形態１にかかる賞球制御部がおこなう賞球タイマ割込処理）
つぎに、図２２を用いて、実施の形態１にかかる賞球制御部２０３がおこなう賞球タイマ割込処理について説明する。図２２は、実施の形態１にかかる賞球制御部２０３がおこなう賞球タイマ割込処理を示したフローチャートである。この賞球タイマ割込処理は、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に賞球制御部２０３がおこなう主賞球制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１８７】
図２２において、賞球制御部２０３のＣＰＵ２８１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２２０１）。コマンド受信処理によって、たとえば主制御部２０１から賞球コマンドを受信した場合は、賞球制御部２０３は、このコマンドに応じた払出しをおこなう処理などを実行する。
【０１８８】
つぎに、遊技球の発射を遅らせるための発射制御処理を実行する（ステップＳ２２０２）。発射制御処理の詳細については、図２３−１および図２３−２を用いて後述する。この後、上記の処理によりＲＡＭ２８３にセットされたコマンドや信号を発射制御部２９２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２２０３）、処理を終了する。
【０１８９】
（実施の形態１にかかる賞球制御部がおこなう発射制御処理）
つぎに、図２３−１および図２３−２を用いて、図２２のステップＳ２２０２に示した発射制御処理の詳細について説明する。図２３−１および図２３−２は、実施の形態１にかかる賞球制御部２０３がおこなう発射制御処理を示したフローチャートである。
【０１９０】
図２３−１および図２３−２において、賞球制御部２０３のＣＰＵ２８１は、発射指示部３２１からの発射指示があるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。発射指示部３２１からの発射指示は、遊技者が発射操作部１１８を操作しているときにおこなわれ、詳細には、図２１のステップＳ２１０４においておこなわれる。
【０１９１】
発射指示部３２１からの発射指示がある場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、発射指示がおこなわれてからの経過時間を計測している旨を示す計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、計測フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２３０３）、発射指示がおこなわれてからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ２３０４）、処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ２３０２において計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、発射を遅らせるための所定時間（たとえば０．６秒）が経過する前に、発射指示が中断された際にＯＮに設定される中断フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。中断フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ステップＳ２３０９に移行する。
【０１９３】
中断フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、中断フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３０６）、中断前までに計測され且つＲＡＭ２８３に記憶されている途中経過時間の読込みをおこなう（ステップＳ２３０７）。そして、途中経過時間からの計測を再開する（ステップＳ２３０８）。この後、経過時間が、発射を遅らせるための所定時間である０．６秒となったか否かを判定する（ステップＳ２３０９）。経過時間が０．６秒に至らない場合（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９４】
経過時間が０．６秒になった場合（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、計測を終了するとともに（ステップＳ２３１０）、計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３１１）。さらに、計測時間を「０」にする（ステップＳ２３１２）。そして、発射部３２２に送信するための発射許可信号をＲＡＭ２８３にセットし（ステップＳ２３１３）、処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ２３０１において、発射指示部３２１からの発射指示がない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３１４）。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３１４：Ｙｅｓ）、計測を中断するとともに（ステップＳ２３１５）、中断フラグをＯＮにする（ステップＳ２３１６）。そして、中断までに計測した途中経過時間をＲＡＭ２８３などの所定の記憶領域に記憶するとともに（ステップＳ２３１７）、発射部３２２に送信するための発射禁止信号をＲＡＭ２８３にセットし（ステップＳ２３１８）、処理を終了する。
【０１９６】
（発射部の状態設定動作）
つぎに、図２４を用いて、発射部３２２の状態設定動作について説明する。図２４は、発射部３２２の状態設定動作を示したフローチャートである。図２４において、発射部３２２は、賞球制御部２０３から発射許可信号（図２３−１のステップＳ２３１３参照）を受信しない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ステップＳ２４０３に移行する。発射許可信号を受信した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、発射可能な状態であることを設定するための発射許可設定をおこなう（ステップＳ２４０２）。
【０１９７】
そして、発射禁止信号（図２３−２のステップＳ２３１８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。発射禁止信号を受信しない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、そのまま動作を終了する。発射禁止信号を受信した場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、発射できない状態であることを設定するための発射禁止設定をおこない（ステップＳ２４０４）、処理を終了する。
【０１９８】
（発射部の発射動作）
つぎに、図２５を用いて、発射部３２２の発射動作について説明する。図２５は、発射部３２２の発射動作を示したフローチャートである。図２５において、発射部３２２は、発射指示部３２１からの発射指示があるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。発射指示部３２１からの発射指示は、遊技者が発射操作部１１８を操作しているときにおこなわれ、詳細には、図２１のステップＳ２１０４においておこなわれる。
【０１９９】
発射指示部３２１からの発射指示がない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま動作を終了する。発射指示部３２１からの発射指示がある場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、発射許可設定となっているか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。発射許可設定は、上述した状態設定動作（図２４のステップＳ２４０２参照）において、その設定がおこなわれる。
【０２００】
発射許可設定となっていない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、そのまま動作を終了する。発射許可設定となっている場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、発射ソレノイド３０３および不図示の球送りソレノイドを作動させることにより（ステップＳ２５０３）、遊技球を発射し、動作を終了する。
【０２０１】
（タイミングチャートの一例）
つぎに、図２６および図２７を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００のタイミングチャートについて説明する。図２６は、ウェイトボタン１５０が１回操作された際の実施の形態１にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
【０２０２】
（１．タイミングＴ１１）
タイミングチャート２６００に示すように、まずタイミングＴ１１において、遊技者が発射操作部１１８を操作すると、タッチセンサ３０１がＯＮになる。このとき、発射指示部３２１から発射許可部３１２および発射部３２２への発射指示２６０１が「あり」となる。
【０２０３】
（２．タイミングＴ１２）
タイミングＴ１１で発射指示２６０１が「あり」となってから、所定時間（０．６秒）が経過したタイミングＴ１２になると、賞球制御部２０３による発射許可信号の有無を示す発射許可２６０２は「許可」となって、発射部３２２へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射許可設定となる。発射許可２６０２が「許可」となり且つ発射指示２６０１が「あり」となると、発射部３２２の発射動作２６０３が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。
【０２０４】
（３．タイミングＴ１３）
タイミングＴ１３において、遊技者の操作によってウェイトボタン１５０がＯＮになると、発射指示部３２１から発射部３２２への発射指示２６０１は「なし」となる。このとき、賞球制御部２０３による発射許可２６０２は「禁止」となって、発射部３２２へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射禁止設定となり、発射動作２６０３が「停止」となる。
【０２０５】
（４．タイミングＴ１４）
タイミングＴ１４において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦ（解除）になると、発射指示２６０１が「あり」となる。
【０２０６】
（５．タイミングＴ１５）
タイミングＴ１４で発射指示２６０１が「あり」となってから、所定時間（０．６秒）が経過したタイミングＴ１５になると、賞球制御部２０３による発射許可２６０２が「許可」となって、発射部３２２へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射許可設定となる。発射許可２６０２が「許可」となり且つ発射指示２６０１が「あり」となると、発射動作２６０３が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。
【０２０７】
（６．タイミングＴ１６）
タイミングＴ１６において、遊技者が発射操作部１１８から手を離すと、タッチセンサ３０１がＯＦＦになり、発射指示２６０１は「なし」となる。このとき、賞球制御部２０３による発射許可２６０２が「禁止」となって、発射部３２２へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射禁止設定となり、発射動作２６０３が「停止」となる。
【０２０８】
なお、遊技者が発射操作部１１８と操作ハンドル１１７との間に、コインなどを挟んで発射操作部１１８の位置を固定させて遊技をおこなう不正な遊技者も想定されるが、このような遊技者の場合、ウェイトボタン１５０を用いずに、発射操作部１１８を触れるまたは離すといった操作によって変則打ちがおこなわれることがある。このような場合、たとえば、上述したタイミングＴ１３では、ウェイトボタン１５０がＯＮにならずに、タッチセンサ３０１がＯＦＦになる。タッチセンサ３０１がＯＦＦになると、ウェイトボタン１５０がＯＦＦになった場合と同様に、発射指示２６０１は「なし」となる。
【０２０９】
また、タイミングＴ１４では、ウェイトボタン１５０がＯＦＦにならずに、タッチセンサ３０１がＯＮになる。タッチセンサ３０１がＯＮになると、ウェイトボタン１５０がＯＮになった場合と同様に、発射指示２６０１は「あり」となる。このように、発射操作部１１８を触れるまたは離すといった操作によって変則打ちがおこなわれた場合であっても、発射指示２６０１の有無は、ウェイトボタン１５０が用いられる場合と同様となる。
【０２１０】
したがって、発射許可２６０２および発射動作２６０３の切替えについても、ウェイトボタン１５０が用いられる場合と同様となる。このように、実施の形態１では、遊技者が発射操作部１１８を触れるまたは離すといった操作によって変則打ちがおこなわれた場合であっても、タイミングチャート２６００と同様に、発射指示２６０１が「あり」になってから所定時間経過後に発射動作２６０３を「発射」とすることができる。このことは、図２７を用いて以下に説明する、ウェイトボタン１５０が連続して操作された際の、発射に対する制御のタイミングチャートにおいても同様である。
【０２１１】
図２７は、ウェイトボタン１５０が連続して操作された際の実施の形態１にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
【０２１２】
（１．タイミングＴ２１）
タイミングチャート２７００に示すように、まずタイミングＴ２１において、遊技者が発射操作部１１８を操作すると、タッチセンサ３０１がＯＮになる。このとき発射指示部３２１から発射許可部３１２および発射部３２２への発射指示２６０１が「あり」となる。
【０２１３】
（２．タイミングＴ２２）
タイミングＴ２１で発射指示２６０１が「あり」となってから、所定時間（０．６秒）が経過したタイミングＴ２２になると、賞球制御部２０３による発射許可信号の有無を示す発射許可２６０２は「許可」となって、発射部３２２へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射許可設定となる。発射許可２６０２が「許可」となり且つ発射指示２６０１が「あり」となると、発射動作２６０３が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。
【０２１４】
（３．タイミングＴ２３）
タイミングＴ２３において、遊技者の操作によってウェイトボタン１５０がＯＮになると、発射指示部３２１から発射部３２２への発射指示２６０１は「なし」となる。このとき、賞球制御部２０３による発射許可２６０２は「禁止」となって、発射部３２２へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射禁止設定となり、発射動作２６０３が「停止」となる。
【０２１５】
（４．タイミングＴ２４）
タイミングＴ２４において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦ（解除）になると、発射指示２６０１が「あり」となる。
【０２１６】
（５．タイミングＴ２５）
タイミングＴ２４で発射指示２６０１が「あり」となってから、所定時間（０．６秒）が経過する前（たとえば０．２秒）のタイミングＴ２５で、遊技者の操作によってウェイトボタン１５０がＯＮになったとする。このとき、途中経過時間（０．２秒）が所定時間（０．６秒）に達していないため、賞球制御部２０３による発射許可２６０２が「禁止」を保持し、すなわち、発射部３２２は発射禁止設定のままである。そのため、発射動作２６０３も「停止」のままを保持する。
【０２１７】
（６．タイミングＴ２６）
さらに、タイミングＴ２６において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦ（解除）になると、発射指示２６０１が「あり」となる。
【０２１８】
（７．タイミングＴ２７）
タイミングＴ２６で発射指示２６０１が「あり」となってから、所定時間（０．６秒）が経過する前（たとえば０．３秒）のタイミングＴ２７で、遊技者の操作によってウェイトボタン１５０がＯＮになったとする。このとき、タイミングＴ２６，Ｔ２７間の０．３秒と、タイミングＴ２４，Ｔ２５間の途中経過時間０．２秒とを合わせた途中経過時間０．５秒が所定時間（０．６秒）に達していないため、賞球制御部２０３による発射許可２６０２が「禁止」を保持し、すなわち、発射部３２２は発射禁止設定のままである。そのため、発射動作２６０３も「停止」のままを保持する。
【０２１９】
（８．タイミングＴ２８）
さらに、タイミングＴ２８において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦ（解除）になると、発射指示２６０１が「あり」となる。
【０２２０】
（９．タイミングＴ２９）
タイミングＴ２８で発射指示２６０１が「あり」となってから、０．１秒が経過したタイミングＴ２９となると、この０．１秒と、タイミングＴ２６，Ｔ２７間の途中経過時間０．３秒と、タイミングＴ２４，Ｔ２５間の途中経過時間０．２秒とを合わせた経過時間０．６秒が所定時間（０．６秒）となり、賞球制御部２０３による発射許可２６０２が「許可」となって、発射部３２２へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射許可設定となる。
【０２２１】
発射許可２６０２が「許可」となり且つ発射指示２６０１が「あり」となると、発射動作２６０３が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。すなわち、ウェイトボタン１５０を解除してから０．１秒後に遊技球が発射されることになり、通常時（０．６秒）と異なるタイミングで遊技球を発射させることができるようになっている。
【０２２２】
（１０．タイミングＴ３０）
タイミングＴ３０において、遊技者が発射操作部１１８から手を離すと、タッチセンサ３０１がＯＦＦになり、発射指示２６０１は「なし」となる。また、賞球制御部２０３による発射許可２６０２が「禁止」となって、発射部３２２へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部３２２が発射禁止設定となり、発射動作２６０３が「停止」となる。
【０２２３】
以上説明したように、実施の形態１によれば、遊技球の発射指示があってから、所定時間経過後に、遊技球を発射させるようにしたので、遊技者が意図したタイミングよりも遅らせたタイミングで遊技球を発射させることができ、変則打ちの抑止効果を得ることができる。具体的には、時短付き遊技状態において電動チューリップ１０７の開放タイミングに合わせて遊技球を発射させる変則打ちや、大当たり遊技中にオーバー入賞を狙う変則打ちの抑止効果を得ることができる。これにより、遊技者間で獲得出球に差異が生じることを抑止することができるとともに、遊技店が不利益を被ることを防止することができる。
【０２２４】
特に、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において右打ちによって迅速な遊技がおこなわれる遊技機に対して本発明は効果的である。具体的には、たとえば、遊技盤１０１の右側領域に釘や役物など遊技球に干渉するものが少なく、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９への到達時間の短い右打ち機に対して本発明は効果的である。
【０２２５】
また、実施の形態１では、遊技球の発射指示があってから所定時間が経過する前に、発射指示が停止された場合、所定時間が経過するまでの途中経過時間を記憶しておき、再度発射指示があると、当該指示があってから計測が再開された経過時間と記憶した途中経過時間とを加算した時間が所定時間になった場合に、遊技球を発射させるようにした。
【０２２６】
具体的には、遊技者が所定時間以内に再度発射を止める操作をおこなった場合、その分の時間をつぎの発射時に加算するようにした。したがって、つぎの発射時には所定時間に到達する時間が短くなり、すなわち、一発ずつ発射させる単発打ちや発射させるタイミングを見計らって発射させる止め打ちなどの変則打ちをした場合、その都度、発射させるタイミングを異ならせることが可能になる。これにより、変則打ちの抑止効果を得ることができる。
【０２２７】
さらに、実施の形態１では、ウェイトボタン１５０が遊技者によって操作された場合、発射指示部３２１が発射指示を停止させるようにし、つまり、ウェイトボタン１５０が遊技者によって操作された場合は、タッチセンサ３０１によって遊技者が触れていない場合と同様に発射指示部３２１が発射指示を停止させるようにした。
【０２２８】
たとえば、遊技者が発射操作部１１８と操作ハンドル１１７との間に、コインなどを挟んで発射操作部１１８の位置を固定させて遊技をおこなう不正な遊技者も想定されるが、このような遊技者の場合、ウェイトボタン１５０を用いずに、発射操作部１１８を触れるまたは離すといった操作によって変則打ちがおこなわれる。実施の形態１によれば、ウェイトボタン１５０のＯＮ、ＯＦＦの操作による変則打ち、および、発射操作部１１８を触れるまたは離すといった操作による変則打ち、のいずれも抑止することができる。
【０２２９】
また、実施の形態１では、遊技球の発射を遅らせる時間である所定時間を、遊技球が発射される一定間隔（０．６秒）以下の時間としたので、遊技球の発射を妨げないようにすることができ、すなわち、遊技の進行を妨げないようにすることができる。このように、実施の形態１によれば、遊技の進行を妨げないようにしながら、変則打ちの抑止効果を得ることができる。
【０２３０】
また、実施の形態１によれば、賞球制御部２０３によって各機能部（計測部３１１、発射許可部３１２、記憶制御部３１３および記憶部３１４）を実現するようにしたので、主制御部２０１の処理負担を増大させることなく、遊技球の発射の制御をおこなうことができる。
【０２３１】
（実施の形態２）
つぎに、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態２を説明する。実施の形態２は、ウェイトボタン１５０への操作の有無に基づいて、計測部、発射許可部および記憶制御部が制御をおこなって発射部３２２へ発射許可信号を送信するようにしている点が実施の形態１と異なる。具体的には、ウェイトボタン１５０の操作をトリガとして、計測部による計測の中断や記憶制御部による記憶をおこなうようにした点が実施の形態１と異なる。なお、以下においては、実施の形態１で説明した点については同様の符号を付すとともに説明を省略する。
【０２３２】
（実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
まず、図２８を用いて、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図２８は、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。図２８では、図３と異なる箇所のみ異なる符号を付し、図３と異なる矢印については二重矢印で示している。
【０２３３】
図２８において、ぱちんこ遊技機２８００は、発射指示部２８０１と、賞球制御部２８１２と、発射制御部２８０２と、ウェイトボタン１５０と、を備えている。発射指示部２８０１は、ウェイトボタン１５０への操作にかかわらず、遊技者によって発射操作部１１８が操作されている場合には遊技球の発射を常に指示する。
【０２３４】
賞球制御部２８１２は、計測部２８１１と、記憶制御部２８１３と、発射許可部２８１４と、記憶部３１４とを有している。計測部２８１１は、発射指示部２８０１によって遊技球の発射が指示された場合であっても、ウェイトボタン１５０が遊技者によって操作されている間は経過時間を計測せず（中断し）、ウェイトボタン１５０が遊技者によって操作されなくなり発射指示部２８０１によって遊技球の発射が指示された場合には経過時間の計測をおこなう（再開する）。
【０２３５】
具体的には、計測部２８１１は、発射指示部２８０１によって遊技球の発射が指示されている場合には、すなわち、遊技者が発射操作部１１８を操作している場合には、ウェイトボタン１５０への操作の解除をトリガとして、経過時間の計測をおこなう。
【０２３６】
また、記憶制御部２８１３は、発射指示部２８０１によって遊技球の発射が指示されてから所定時間（０．６秒）が経過する前に、ウェイトボタン１５０によって遊技球の発射が停止された場合、所定時間が経過するまでに計測部２８１１によって計測された途中経過時間を記憶部３１４に記憶させる。
【０２３７】
発射許可部２８１４は、発射指示部２８０１によって遊技球の発射が指示され且つウェイトボタン１５０への操作が解除された際に、当該解除があってから計測部２８１１によって計測が再開された経過時間と記憶部３１４に記憶されている途中経過時間とを加算した時間が所定時間になった場合に、遊技球の発射を許可する。
【０２３８】
（実施の形態２にかかる発射指示部の動作）
つぎに、図２９を用いて、実施の形態２にかかる発射指示部２８０１の動作について説明する。図２９は、実施の形態２にかかる発射指示部２８０１の動作を示したフローチャートである。図２９において、発射指示部２８０１は、タッチセンサ３０１がＯＦＦである場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、すなわち、遊技者が発射操作部１１８を操作していない場合や発射操作部１１８に触れていない場合、そのまま動作を終了する。
【０２３９】
タッチセンサ３０１がＯＮである場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、すなわち、遊技者が発射操作部１１８を操作している場合や発射操作部１１８に触れている場合、ボリューム検出部３０２によって検出されるボリューム（発射操作部１１８の回転量）が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。
【０２４０】
ボリュームが「０」の場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、すなわち、発射操作部１１８が回転されていない場合、そのまま動作を終了する。ボリュームが「０」より大きい場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、すなわち、発射操作部１１８が回転されている場合、賞球制御部２０３および発射部３２２に対して発射指示をおこない（ステップＳ２９０３）、動作を終了する。
【０２４１】
このように本フローチャートでは、実施の形態１に示した発射指示部３２１の動作（図２１参照）とは異なり、ウェイトボタン１５０のＯＮまたはＯＦＦにかかわらず、タッチセンサ３０１とボリューム検出部３０２の検出結果のみに応じて、発射指示がおこなわれるようになっている。換言すれば、ウェイトボタン１５０がＯＮであったとしても、発射指示がおこなわれる場合がある。ただし、この場合であっても、賞球制御部２８１２の制御によって発射が許可されない限り、遊技球が発射されることはない。
【０２４２】
（実施の形態２にかかる賞球制御部がおこなう賞球タイマ割込処理）
つぎに、図３０を用いて、実施の形態２にかかる賞球制御部２８１２がおこなう賞球タイマ割込処理について説明する。図３０は、実施の形態２にかかる賞球制御部２８１２がおこなう賞球タイマ割込処理を示したフローチャートである。この賞球タイマ割込処理は、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に賞球制御部２８１２がおこなう主賞球制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２４３】
図３０において、賞球制御部２８１２は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ３００１）。コマンド受信処理によって、たとえば主制御部２０１から賞球コマンドを受信した場合は、賞球制御部２０３は、このコマンドに応じた払出しをおこなう処理などを実行する。
【０２４４】
そして、遊技球の発射を遅らせるための発射制御処理を実行する（ステップＳ３００２）。発射制御処理の詳細については、図３１−１および図３１−２を用いて後述する。つぎに、ウェイトボタン１５０が押下された際におこなうウェイトボタン処理を実行する（ステップＳ３００３）。ウェイトボタン処理の詳細については、図３２を用い後述する。この後、上記の処理によりＲＡＭ２８３にセットされたコマンドや信号を発射制御部２８０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ３００４）、処理を終了する。
【０２４５】
（実施の形態２にかかる賞球制御部がおこなう発射制御処理）
つぎに、図３１−１および図３１−２を用いて、図３０のステップＳ３００２に示した発射制御処理の詳細について説明する。図３１−１および図３１−２は、実施の形態２にかかる賞球制御部２８１２がおこなう発射制御処理を示したフローチャートである。
【０２４６】
図３１−１および図３１−２において、賞球制御部２８１２は、発射指示部２８０１からの発射指示があるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。発射指示部２８０１からの発射指示は、遊技者が発射操作部１１８を操作しているときにおこなわれ、詳細には、図２９のステップＳ２９０３においておこなわれる。発射指示部２８０１からの発射指示がない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４７】
発射指示部２８０１からの発射指示がある場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、ウェイトボタン１５０が操作されている旨を示すウェイトボタンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。ウェイトボタンフラグは、図３２を用いて後述するウェイトボタン処理においてＯＮに設定されるフラグである。ウェイトボタンフラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２４８】
ウェイトボタンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、発射指示がおこなわれてからの経過時間を計測している旨を示す計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、計測フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ３１０４）、発射指示がおこなわれてからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ３１０５）、処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ３１０３において計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、発射を遅らせるための所定時間（たとえば０．６秒）が経過する前に、発射指示が中断された際にＯＮに設定される中断フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。中断フラグは、図３２を用いて後述するウェイトボタン処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０２５０】
中断フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、ステップＳ３１１０に移行する。中断フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、中断フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１０７）、中断前までに計測され且つ記憶領域に記憶されている途中経過時間の読込みをおこなう（ステップＳ３１０８）。
【０２５１】
そして、途中経過時間からの計測を再開する（ステップＳ３１０９）。この後、経過時間が、発射を遅らせるための所定時間である０．６秒となったか否かを判定する（ステップＳ３１１０）。経過時間が０．６秒に至らない場合（ステップＳ３１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２５２】
経過時間が０．６秒になった場合（ステップＳ３１１０：Ｙｅｓ）、計測を終了するとともに（ステップＳ３１１１）、計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３１１２）。さらに、計測時間を「０」にする（ステップＳ３１１３）。そして、発射部３２２に送信するための発射許可信号をセットし（ステップＳ３１１４）、処理を終了する。
【０２５３】
なお、実施の形態２は、ウェイトボタン１５０がＯＮであったとしても発射指示部２８０１によって発射指示がおこなわれる場合があるが、本フローチャートでは、ステップＳ３１０２に示したとおり、発射指示部２８０１によって発射指示がおこなわれている場合であっても、ウェイトボタンフラグがＯＮであれば（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、遊技球が発射されることがないようにしている。
【０２５４】
（実施の形態２にかかる賞球制御部がおこなうウェイトボタン処理）
つぎに、図３２を用いて、図３０のステップＳ３００３に示したウェイトボタン処理の詳細について説明する。図３２は、実施の形態２にかかる賞球制御部２８１２がおこなうウェイトボタン処理を示したフローチャートである。
【０２５５】
図３２において、賞球制御部２８１２は、ウェイトボタン１５０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。ウェイトボタン１５０がＯＮである場合（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、すなわち、遊技者がウェイトボタン１５０を操作している場合、ウェイトボタンフラグをＯＮにする（ステップＳ３２０２）。そして、発射部３２２に送信するための発射禁止信号をセットする（ステップＳ３２０３）。
【０２５６】
そして、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３２０４）。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３２０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ３２０４：Ｙｅｓ）、計測を中断するとともに（ステップＳ３２０５）、中断フラグをＯＮにする（ステップＳ３２０６）。そして、中断までに計測した途中経過時間を所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ３２０７）、処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ３２０１において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦである場合（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、すなわち、遊技者がウェイトボタン１５０を操作していない場合、ウェイトボタンフラグをＯＦＦにし（ステップＳ３２０８）、処理を終了する。
【０２５８】
なお、ステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０３に示したとおり、ウェイトボタンがＯＮであれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、発射禁止信号をセットし（ステップＳ３２０３）、遊技球が発射されることがないようにしている。
【０２５９】
（タイミングチャートの一例）
つぎに、図３３および図３４を用いて、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機２８００のタイミングチャートについて説明する。図３３は、ウェイトボタン１５０が１回操作された際の実施の形態２にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
【０２６０】
（１．タイミングＴ３３）
タイミングチャート３３００に示すように、タイミングＴ３３において、遊技者の操作によってウェイトボタン１５０がＯＮになると、発射指示２６０１は「あり」を保持する。このとき、賞球制御部２８１２による発射許可２６０２は「禁止」となって、発射部３２２へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射禁止設定となり、発射動作２６０３が「停止」となる。
【０２６１】
（２．タイミングＴ３４）
タイミングＴ３４において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦ（解除）になる。
【０２６２】
（３．タイミングＴ３５）
タイミングＴ３４でウェイトボタン１５０がＯＦＦになってから、所定時間（０．６秒）が経過したタイミングＴ３５になると、賞球制御部２８１２による発射許可２６０２が「許可」となって、発射部３２２へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部３２２は発射許可設定となる。発射許可２６０２が「許可」となり且つ発射指示２６０１が「あり」となると、発射動作２６０３が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。
【０２６３】
（４．タイミングＴ３６）
タイミングＴ３６において、遊技者が発射操作部１１８から手を離すと、タッチセンサ３０１がＯＦＦになり、発射指示２６０１は「なし」となる。このとき、賞球制御部２８１２による発射許可２６０２が「禁止」となって、発射部３２２へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部３２２が発射禁止設定となり、発射動作２６０３が「停止」となる。
【０２６４】
このように、実施の形態２においては、遊技者が発射操作部１１８を操作することにより発射指示が常時「あり」となっている場合であっても、ウェイトボタン１５０のＯＮまたはＯＦＦによって、発射許可２６０２および発射動作２６０３の切替えをおこなうことができる。
【０２６５】
図３４は、ウェイトボタン１５０が連続して操作された際の実施の形態２にかかるタイミングチャートを示す説明図である。
【０２６６】
（１．タイミングＴ４３）
タイミングチャート３４００に示すように、タイミングＴ４３において、遊技者の操作によってウェイトボタン１５０がＯＮになると、発射指示２６０１は「あり」を保持する。このとき、賞球制御部２８１２による発射許可２６０２が「禁止」となって、発射部３２２へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部３２２が発射禁止設定となり、発射動作２６０３が「停止」となる。
【０２６７】
（２．タイミングＴ４４）
タイミングＴ４４において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦ（解除）になる。
【０２６８】
（３．タイミングＴ４５）
タイミングＴ４４でウェイトボタン１５０がＯＦＦになってから、所定時間（０．６秒）が経過する前（たとえば０．２秒）のタイミングＴ４５で、遊技者の操作によってウェイトボタン１５０がＯＮになったとする。このとき、途中経過時間（０．２秒）が所定時間（０．６秒）に達していないため、賞球制御部２８１２から発射禁止信号が送出されることがなく、すなわち、発射部３２２は発射禁止設定のままであり、発射動作２６０３も「停止」のままを保持する。
【０２６９】
（４．タイミングＴ４６）
さらに、タイミングＴ４６において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦ（解除）になる。
【０２７０】
（５．タイミングＴ４７）
タイミングＴ４６でウェイトボタン１５０がＯＦＦになってから、所定時間（０．６秒）が経過する前（たとえば０．３秒）のタイミングＴ４７で、遊技者の操作によってウェイトボタン１５０がＯＮになったとする。このとき、タイミングＴ４６，Ｔ４７間の０．３秒と、タイミングＴ４４，Ｔ４５間の途中経過時間０．２秒とを合わせた途中経過時間０．５秒が所定時間（０．６秒）に達していないため、賞球制御部２８１２による発射許可２６０２が「禁止」を保持し、すなわち、発射部３２２は発射禁止設定のままである。そのため、発射動作２６０３も「停止」のままを保持する。
【０２７１】
（６．タイミングＴ４８）
さらに、タイミングＴ４８において、ウェイトボタン１５０がＯＦＦ（解除）になる。
【０２７２】
（７．タイミングＴ４９）
タイミングＴ４８でウェイトボタン１５０がＯＦＦになってから、０．１秒が経過したタイミングＴ４９となると、この０．１秒と、タイミングＴ４６，Ｔ４７間の途中経過時間０．３秒と、タイミングＴ４４，Ｔ４５間の途中経過時間０．２秒とを合わせた経過時間０．６秒が所定時間（０．６秒）となり、賞球制御部２８１２による発射許可２６０２が「許可」となって、発射部３２２へ発射許可信号が送出され、これを受けて発射部３２２が発射許可設定となる。
【０２７３】
発射許可２６０２が「許可」となり且つ発射指示２６０１が「あり」となると、発射動作２６０３が「発射」となり、遊技球が打ち出されることになる。すなわち、ウェイトボタン１５０を解除してから０．１秒後に遊技球が発射されることになり、通常時（０．６秒）と異なるタイミングで遊技球を発射させることができるようになっている。
【０２７４】
（８．タイミングＴ５０）
タイミングＴ５０において、遊技者が発射操作部１１８から手を離すと、タッチセンサ３０１がＯＦＦになり、発射指示２６０１は「なし」となる。また、賞球制御部２８１２による発射許可２６０２が「禁止」となって、発射部３２２へ発射禁止信号が送出され、これを受けて発射部３２２が発射禁止設定となり、発射動作２６０３が「停止」となる。
【０２７５】
以上説明したように、実施の形態２では、遊技者によるウェイトボタン１５０の操作の有無に基づいて、計測部２８１１、記憶制御部２８１３および発射許可部２８１４が制御をおこなって発射部３２２へ発射許可信号を送信するようにした。より具体的には、ウェイトボタン１５０が操作された場合に途中経過時間を記憶するようにするとともに、ウェイトボタン１５０の操作が解除された場合に経過時間の計測を開始または再開するようにした。
【０２７６】
したがって、実施の形態２によれば、実施の形態１と同様の効果を得ることができるとともに、ウェイトボタン１５０を頻繁に使用するといった変則打ちがおこなわれているおそれがある場合に、つぎの発射時における所定時間への到達時間を短くさせることができ、すなわち、その都度、発射させるタイミングを異ならせることができる。言い換えれば、ウェイトボタン１５０が頻繁に使用されず、正当な遊技をしている可能性が高い遊技者に対しては、その都度、発射タイミングが異なることなく、一定の間隔（０．６秒）で遊技球を発射させることができる。
【０２７７】
（実施の形態３）
つぎに、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態３を説明する。実施の形態３は、主制御部によって、計測部３１１と、発射許可部３１２と、記憶制御部３１３と、記憶部３１４との機能が実現される点が、実施の形態１と異なる。なお、以下においては、実施の形態１で説明した点については同様の符号を付すとともに説明を省略する。
【０２７８】
（実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
まず、図３５を用いて、実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図３５は、実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。図３５に示すぱちんこ遊技機３５００において、主制御部３５０１は、計測部３１１と、発射許可部３１２と、記憶制御部３１３と、記憶部３１４との機能を有する。各機能部の構成は、実施の形態１で説明したとおりである。
【０２７９】
賞球制御部３５０２は、発射制御部２９２と、主制御部３５０１とを中継する役割を担う。すなわち、賞球制御部３５０２は、発射指示部３２１による発射指示を計測部３１１に送信する際や、発射許可部３１２による発射許可信号を発射部３２２に送信する際に、中継する。計測部３１１と、発射許可部３１２と、記憶制御部３１３とは、主制御部３５０１のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部３５０１のＣＰＵがＲＯＭに記憶される計測プログラムや発射許可プログラムなどを実行することにより、各部を実現する。
【０２８０】
（実施の形態３にかかるメインタイマ割込処理）
図３６は、実施の形態３にかかる主制御部３５０１がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。図３６において、主制御部３５０１のＣＰＵは、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０２８１】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。この後、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行する（ステップＳ４０５）。そして、発射制御処理を実行する（ステップＳ３６０１）。発射制御処理は、実施の形態１で説明した賞球制御部２０３がおこなう処理（図２３−１および図２３−２参照）と、同様の処理である。この後、これらの出力処理をおこない（ステップＳ４０６）、処理を終了する。
【０２８２】
なお、ウェイトボタン１５０が１回操作された際の実施の形態３にかかるタイミングチャートは、発射許可２６０２をおこなう主体が主制御部３５０１となるものの、図２６に示した実施の形態１のタイミングチャート２６００と同様である。また、ウェイトボタン１５０が連続して操作された際の実施の形態３にかかるタイミングチャートは、発射許可２６０２をおこなう主体が主制御部３５０１となるものの、図２７に示した実施の形態１のタイミングチャート２７００と同様である。
【０２８３】
以上説明したように、実施の形態３では、主制御部３５０１によって各機能部を実現するようにした。実施の形態３によれば、実施の形態１，２と同様に、遊技者が意図したタイミングよりも遅らせたタイミングで遊技球を発射させることができ、変則打ちの抑止効果を得ることができる。また、実施の形態３によれば、機種交換の際に賞球制御部２０３が取り替えられないことがあるが、機種交換時に主制御部３５０１は必ず交換されるため、機種に対応した遊技球の発射の制御をおこなうことができる。たとえば、発射許可信号を出力するまでの間計測する所定時間を、機種に対応した時間に設定することができ、各遊技機に最も適した所定時間を設定することができる。
【０２８４】
（実施の形態４）
つぎに、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態４を説明する。実施の形態４は、ウェイトボタン１５０への操作の有無に基づいて、計測部２８１１および発射許可部２８１４が制御をおこなって発射部３２２へ発射許可信号を送信するようにしている点が実施の形態３と異なり、さらに、主制御部によって、計測部２８１１と、記憶制御部２８１３と、発射許可部２８１４と、記憶部３１４との機能が実現される点が、実施の形態２と異なる。なお、以下においては、実施の形態１〜３で説明した点については同様の符号を付すとともに説明を省略する。
【０２８５】
（実施の形態４にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
まず、図３７を用いて、実施の形態４にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図３７は、実施の形態４にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。図３７においてぱちんこ遊技機３７００に具備される主制御部３７０１の計測部２８１１は、賞球制御部３５０２を介して、ウェイトボタン１５０の操作の有無に関する情報、および発射指示部２８０１による発射の指示に関する情報を受信する。
【０２８６】
計測部２８１１は、実施の形態２と同様に、発射指示部２８０１によって遊技球の発射が指示されている場合には、すなわち、遊技者が発射操作部１１８を操作している場合には、ウェイトボタン１５０への操作の解除をトリガとして、経過時間の計測をおこなう。また、記憶制御部２８１３は、ウェイトボタン１５０への操作の解除をトリガとして、途中経過時間の記憶をおこなう。
【０２８７】
（実施の形態４にかかるメインタイマ割込処理）
図３８は、実施の形態４にかかる主制御部３７０１がおこなうメインタイマ割込処理を示すフローチャートである。図３８において、主制御部３７０１のＣＰＵは、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０２８８】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。この後、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行する（ステップＳ４０５）。
【０２８９】
そして、発射制御処理を実行する（ステップＳ３８０１）。発射制御処理は、実施の形態２で説明した賞球制御部２８１２がおこなう処理（図３１−１および図３１−２参照）と、同様の処理である。この後、ウェイトボタン処理を実行する（ステップＳ３８０２）。ウェイトボタン処理は、実施の形態２で説明した賞球制御部２８１２がおこなう処理（図３２参照）と、同様の処理である。そして、これらの出力処理をおこない（ステップＳ４０６）、処理を終了する。
【０２９０】
なお、ウェイトボタン１５０が１回操作された際の実施の形態４にかかるタイミングチャートは、発射許可２６０２をおこなう主体が主制御部３７０１となるものの、図３３に示した実施の形態２のタイミングチャート３３００と同様である。また、ウェイトボタン１５０が連続して操作された際の実施の形態４にかかるタイミングチャートは、発射許可２６０２をおこなう主体が主制御部３７０１となるものの、図３４に示した実施の形態２のタイミングチャート３４００と同様である。
【０２９１】
以上説明したように、実施の形態４では、主制御部３７０１によって各機能部を実現するようにした。特に、実施の形態４では、実施の形態２と同様、遊技者によるウェイトボタン１５０の操作の有無に基づいて、計測部２８１１、記憶制御部２８１３および発射許可部２８１４が制御をおこなって発射部３２２へ発射許可信号を送信するようにした。より具体的には、ウェイトボタン１５０が操作された場合に途中経過時間を記憶するようにするとともに、ウェイトボタン１５０の操作が解除された場合に経過時間の計測を開始または再開するようにした。
【０２９２】
したがって、実施の形態４によれば、実施の形態１〜３と同様の効果を得ることができるとともに、ウェイトボタン１５０を頻繁に使用するといった変則打ちがおこなわれているおそれがある場合に、つぎの発射時における所定時間への到達時間を短くさせることができ、すなわち、その都度、発射させるタイミングを異ならせることができる。言い換えれば、ウェイトボタン１５０が頻繁に使用されず、正当な遊技をしている可能性が高い遊技者に対しては、その都度、発射タイミングが異なることなく、一定の間隔（０．６秒）で遊技球を発射させることができる。
【０２９３】
また、実施の形態４によれば、機種交換の際に賞球制御部２０３が取り替えられないことがあるが、機種交換時に主制御部３７０１は必ず交換されるため、機種に対応した遊技球の発射の制御をおこなうことができる。たとえば、発射許可信号を出力するまでの間計測する所定時間を、機種に対応した時間に設定することができ、各遊技機に最も適した所定時間を設定することができる。
【０２９４】
以上のように、実施の形態１〜４によれば、時短付き遊技状態において電動チューリップ１０７の開放タイミングに合わせて遊技球を発射させる変則打ちや、大当たり遊技中にオーバー入賞を狙う変則打ちの抑止効果を得ることができる。これにより、遊技者間で獲得出球に差異が生じることを抑止することができるとともに、遊技店が不利益を被ることを防止することができる。
【符号の説明】
【０２９５】
１００，２８００，３５００，３７００  ぱちんこ遊技機
１０７  電動チューリップ
１０９  大入賞口
１１８  発射操作部
１５０  ウェイトボタン（停止操作手段）
２０１，３５０１，３７０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２０３，２８１２，３５０２  賞球制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２８１  ＣＰＵ
２８２  ＲＯＭ
２８３  ＲＡＭ
２９２，２８０２  発射制御部
３０１  タッチセンサ
３０２  ボリューム検出部
３０３  発射ソレノイド
３１１，２８１１  計測部（計測手段）
３１２，２８１４  発射許可部（発射許可手段）
３１３，２８１３  記憶制御部（記憶制御手段）
３１４  記憶部（記憶手段）
３２１，２８０１  発射指示部（発射指示手段）
３２２  発射部（発射手段）
【図１】
0005230757.tif 000002
【図２】
0005230757.tif 000003
【図３】
0005230757.tif 000004
【図４】
0005230757.tif 000005
【図５】
0005230757.tif 000006
【図６】
0005230757.tif 000007
【図７】
0005230757.tif 000008
【図８】
0005230757.tif 000009
【図９】
0005230757.tif 000010
【図１０】
0005230757.tif 000011
【図１１】
0005230757.tif 000012
【図１２】
0005230757.tif 000013
【図１３】
0005230757.tif 000014
【図１４−１】
0005230757.tif 000015
【図１４−２】
0005230757.tif 000016
【図１５】
0005230757.tif 000017
【図１６】
0005230757.tif 000018
【図１７】
0005230757.tif 000019
【図１８】
0005230757.tif 000020
【図１９】
0005230757.tif 000021
【図２０】
0005230757.tif 000022
【図２１】
0005230757.tif 000023
【図２２】
0005230757.tif 000024
【図２３−１】
0005230757.tif 000025
【図２３−２】
0005230757.tif 000026
【図２４】
0005230757.tif 000027
【図２５】
0005230757.tif 000028
【図２６】
0005230757.tif 000029
【図２７】
0005230757.tif 000030
【図２８】
0005230757.tif 000031
【図２９】
0005230757.tif 000032
【図３０】
0005230757.tif 000033
【図３１−１】
0005230757.tif 000034
【図３１−２】
0005230757.tif 000035
【図３２】
0005230757.tif 000036
【図３３】
0005230757.tif 000037
【図３４】
0005230757.tif 000038
【図３５】
0005230757.tif 000039
【図３６】
0005230757.tif 000040
【図３７】
0005230757.tif 000041
【図３８】
0005230757.tif 000042