(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第１のゲームをプレイさせるゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記サーバ装置が前記個人用端末装置に対して提供するサービスには、前記第１のゲームに関連した情報を提供するサービスと、複数のユーザにおける相互の合意に基づいて該ユーザ間に仲間の関係を設定させ、当該仲間の関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスとが含まれているゲームシステムにおいて、
前記第１のゲームにおける各ユーザのプレイ結果を評価するゲーム評価手段と、
前記仲間が存在するユーザを対象として、前記第１のゲームと関連付けられた第２のゲームを進行させる関連ゲーム制御手段と、
前記第２のゲームの進行状況をユーザに対して提示する進行状況提示手段と、を具備し、
前記関連ゲーム制御手段は、前記第２のゲームの対象とされるべきユーザの群から一人のユーザを特定ユーザとして選んだ場合、該特定ユーザに関する前記ゲーム評価手段の評価と、該特定ユーザに対する仲間のユーザに関する前記ゲーム評価手段の評価とに基づいて、前記特定ユーザに関する評価、及び前記仲間のユーザに関する評価のそれぞれが高いほど前記特定ユーザが前記第２のゲームにて先に進めるように、該第２のゲームの進行を制御するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム評価手段は、各ユーザのプレイ結果に基づいてユーザを順位付けしたランキングを作成するランキング作成手段を具備し、
前記サーバ装置は、前記ランキング作成手段が作成したランキングを、前記第１のゲームに関連した情報としてユーザに閲覧させるサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能とされ、
前記関連ゲーム制御手段は、前記特定ユーザに対する仲間のユーザの群から、前記ランキングで相対的に上位に位置する所定人数のユーザを評価対象群に含まれるべきユーザとして選択し、前記特定ユーザに対する評価と、前記評価対象群に含まれている仲間のユーザに対する評価とに基づいて、該特定ユーザに関する前記第２のゲームの進行を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記仲間の関係が設定可能なユーザ数に上限数が設定され、前記評価対象群に含まれるべき仲間のユーザの人数は前記上限数よりも小さく制限されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム評価手段は、前記第１のゲームが所定範囲プレイされる毎に、当該所定範囲におけるユーザのプレイ結果を評価する個別評価手段を具備し、前記ランキング作成手段は、所定期間における前記個別評価手段のユーザ毎の評価結果に基づいて前記ランキングを作成する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記個別評価手段は、前記所定範囲おけるユーザのプレイ結果を、評価が高いほど高得点となるように定量化した評価点を演算し、
前記ランキング作成手段は、前記所定期間におけるユーザ毎の評価点に基づいて前記ランキングを作成し、
前記関連ゲーム制御手段は、前記特定ユーザが前記第１のゲームを前記所定範囲プレイしたときの評価点、及び前記評価対象群に含まれる仲間のユーザの前記所定期間における評価点が高いほど、前記特定ユーザが前記第２のゲームにてより多く進めるように、該第２のゲームの進行を制御する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記関連ゲーム制御手段は、前記第１のゲームにて前記特定ユーザが所定レベルを超える成績を挙げたことを条件として、該特定ユーザを前記第２のゲームにて進行させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１のゲームが前記所定範囲毎に対戦が行われる対戦ゲームとして構成され、
前記関連ゲーム制御手段は、前記第１のゲームにて前記特定ユーザが所定レベルを超える成績を挙げたことを条件として、該特定ユーザを前記第２のゲームにて進行させるものであって、かつ前記所定範囲の対戦で前記特定ユーザが勝利した場合に当該特定ユーザが前記所定レベルを超える成績を挙げたものとして、前記特定ユーザを前記第２のゲームにて進行させる請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、及びユーザの個人用端末装置に対してサーバ装置からネットワークを介して各種のサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
商業用のゲーム機とユーザの個人用端末装置とがサーバ装置に接続可能とされ、ゲーム機のゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザの端末装置に提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、ＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービスの略）に代表されるネットワークサービスが広く普及している。アミューズメントシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機をユーザの個人用端末装置として、それらの端末装置間でメッセージ等を交換可能としたアミューズメントシステムが提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７５００４号公報
【特許文献２】特開２０１１−００５３０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、ユーザが個人用端末装置で享受できるサービスとして、ゲームに関連した情報を提供するサービスと、ユーザ間のコミュニケーションを図るサービスとが互いに独立して提供されるのみである。そのため、ゲーム機が商業施設等に設置されていた場合、そのゲーム機の設置場所に出向いてゲームをプレイする動機付けをユーザに付与するには改善の余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム機にてゲームをプレイする動機付けをユーザに対して効果的に付与することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第１のゲームをプレイさせるゲーム機（２）と、ユーザの個人用端末装置（８）と、前記ゲーム機、及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置（３）とがネットワーク（５）を介して接続され、前記サーバ装置が前記個人用端末装置に対して提供するサービスには、前記第１のゲームに関連した情報を提供するサービスと、複数のユーザにおける相互の合意に基づいて該ユーザ間に仲間の関係を設定させ、当該仲間の関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスとが含まれているゲームシステム（１）において、前記第１のゲームにおける各ユーザのプレイ結果を評価するゲーム評価手段（１２、Ｓ１５１〜Ｓ１５３、２２）と、前記仲間が存在するユーザを対象として、前記第１のゲームと関連付けられた第２のゲームを進行させる関連ゲーム制御手段（１２、２２、Ｓ１５４〜Ｓ１５８、Ｓ２３１、Ｓ２３２）と、前記第２のゲームの進行状況をユーザに対して提示する進行状況提示手段（２２、２３、３１）と、を具備し、前記関連ゲーム制御手段は、前記第２のゲームの対象とされるべきユーザの群から一人のユーザを特定ユーザとして選んだ場合、該特定ユーザに関する前記ゲーム評価手段の評価と、該特定ユーザに対する仲間のユーザに関する前記ゲーム評価手段の評価とに基づいて、前記特定ユーザに関する評価、及び前記仲間のユーザに関する評価のそれぞれが高いほど前記特定ユーザが前記第２のゲームにて先に進めるように、該第２のゲームの進行を制御するものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムにおいては、第１のゲームが一般的なゲームシステムにてゲーム機で実行されるゲームに相当し、これに加えてその第１のゲームに関連付けられた第２のゲームが追加され、その進行は関連ゲーム制御手段によって制御され、その進行状況が進行状況提示手段によってユーザに提示される。それにより、第１のゲームに加えて、第２のゲームを追加的な楽しみとしてユーザに提供することができる。第２のゲームは、個人用端末装置に対して提供されるサービスを利用して仲間の関係を設定したユーザを対象とし、かつその進行はユーザが第１のゲームで得た評価のみならず、仲間のユーザが第１のゲームで得た評価も影響する。ユーザ自身が第１のゲームで高い評価を得た場合のみならず、仲間のユーザが第１のゲームで高い評価を得ていれば、第２のゲームをより先へと進めることができる。つまり、第１のゲームで評価の高いユーザを仲間に加えることが、第２のゲームを進める上でも有利である。仲間の関係はユーザ相互の合意に基づいて設定され、第１のゲームで高い評価を得ているユーザは他のユーザから見て仲間に加える魅力が高く、反対に第１のゲームで評価の低いユーザは仲間に加える魅力に乏しい。したがって、第２のゲームを有利に進めるためには、ユーザ自身がゲーム機で第１のゲームを繰り返しプレイして高い評価を得る必要がある。それにより、評価の高い仲間を集める上で有利な状況を作ることができる。これにより、サーバ装置が個人用端末装置に提供するユーザ相互の合意に基づく仲間の関係の設定と、ゲーム機における第１のゲームのプレイに対する各ユーザの評価とを有機的に結び付け、ゲーム機にてゲームをプレイする動機付けをユーザに効果的に付与することができる。
【０００８】
本発明の一形態において、前記ゲーム評価手段は、各ユーザのプレイ結果に基づいてユーザを順位付けしたランキングを作成するランキング作成手段（２２）を具備し、前記サーバ装置は、前記ランキング作成手段が作成したランキングを、前記第１のゲームに関連した情報としてユーザに閲覧させるサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能とされ、前記関連ゲーム制御手段は、前記特定ユーザに対する仲間のユーザの群から、前記ランキングで相対的に上位に位置する所定人数のユーザを評価対象群に含まれるべきユーザとして選択し、前記特定ユーザに対する評価と、前記評価対象群に含まれている仲間のユーザに対する評価とに基づいて、該特定ユーザに関する前記第２のゲームの進行を制御する、ものとしてもよい。この形態によれば、ユーザは、個人用端末装置にて第１のゲームにおけるランキングを参照して、順位がより高いユーザに対して仲間の関係を設定することができる。
【０００９】
さらに、前記仲間の関係が設定可能なユーザ数に上限数が設定され、前記評価対象群に含まれるべき仲間のユーザの人数は前記上限数よりも小さく制限されてもよい。これによれば、仲間の人数に上限があり、かつ第２のゲームの進行に関係する仲間のユーザの人数がさらに制限されるので、仲間の関係を設定する上で各ユーザの第１のゲームにおける順位をより強く意識させることができる。そのため、各ユーザに対して自己の順位を上げるべく、ゲーム機で第１のゲームを繰り返しプレイする強い動機付けを付与することができる。
【００１０】
また、前記ゲーム評価手段は、前記第１のゲームが所定範囲プレイされる毎に、当該所定範囲におけるユーザのプレイ結果を評価する個別評価手段（１２、Ｓ１５１〜Ｓ１５３）を具備し、前記ランキング作成手段は、所定期間における前記個別評価手段のユーザ毎の評価結果に基づいて前記ランキングを作成してもよい。これによれば、個別評価手段による個々の評価の積み重ねをランキングに反映させて各ユーザの順位を変動させることができる。したがって、各ユーザに対して、自己の順位を高め、あるいは順位の低下を防ぐために、所定期間内で繰り返しゲーム機でゲームをプレイする必要を意識させ、ゲーム機でゲームをプレイする動機付けをより強くかつ確実にユーザに付与することができる。
【００１１】
また、前記個別評価手段は、前記所定範囲おけるユーザのプレイ結果を、評価が高いほど高得点となるように定量化した評価点を演算し、前記ランキング作成手段は、前記所定期間におけるユーザ毎の評価点に基づいて前記ランキングを作成し、前記関連ゲーム制御手段は、前記特定ユーザが前記第１のゲームを前記所定範囲プレイしたときの評価点、及び前記評価対象群に含まれる仲間のユーザの前記所定期間における評価点が高いほど、前記特定ユーザが前記第２のゲームにてより多く進めるように、該第２のゲームの進行を制御してもよい。このように第１のゲームのプレイ結果を定量化すれば、評価の高低をユーザに容易に理解させ、より高い評価点を獲得すべくユーザをゲーム機のゲームへと誘引することができる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記関連ゲーム制御手段は、前記第１のゲームにて前記特定ユーザが所定レベルを超える成績を挙げたことを条件として、該特定ユーザを前記第２のゲームにて進行させるものとしてもよい。さらに、前記第１のゲームが前記所定範囲毎に対戦が行われる対戦ゲームとして構成され、前記関連ゲーム制御手段は、前記第１のゲームにて前記特定ユーザが所定レベルを超える成績を挙げたことを条件として、該特定ユーザを前記第２のゲームにて進行させるものであって、かつ前記所定範囲の対戦で前記特定ユーザが勝利した場合に当該特定ユーザが前記所定レベルを超える成績を挙げたものとして、前記特定ユーザを前記第２のゲームにて進行させてもよい。これらの形態によれば、第１のゲームで対戦に勝利するといった所定レベルを超える成績を挙げなければ第２のゲームを先に進めることができないので、第２のゲームの進行を目的の一つとして、第１のゲームのスキル、強さを高めるべく第１のゲームを繰り返しプレイするようにユーザを仕向けることができる。
【００１３】
本発明において、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話（いわゆるスマートフォンも含む。）といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用端末装置として利用することが可能である。
【００１４】
また、「ゲーム機」は商業用のゲーム機に代表されるように、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可するものであれば足りる。なお、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として所定の施設に設置されたゲーム機を意味する。「施設」とは、商業用のゲーム機を稼動させる設備を備えた場所を意味し、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、ゲーム機でプレイされる第１のゲームにに加えてその第１のゲームに関連付けられた第２のゲームが追加され、その進行は関連ゲーム制御手段によって制御され、その進行状況が進行状況提示手段によってユーザに提示されることにより、第１のゲームに加えて、第２のゲームを追加的な楽しみとしてユーザに提供してゲームシステムに対するユーザの興趣を高めることができる。しかも、第２のゲームは、個人用端末装置に対して提供されるサービスを利用して仲間の関係を設定したユーザを対象とし、かつその進行はユーザが第１のゲームで得た評価のみならず、仲間のユーザが第１のゲームで得た評価も影響するものとしたので、第１のゲームで評価の高いユーザを仲間に加えることが、第２のゲームを進める上でも有利となる、といったように、仲間の関係の設定とゲーム機における第１のゲームのプレイに対する各ユーザの評価とを有機的に結び付けることができる。それにより、ゲーム機にてゲームをプレイする動機付けをユーザに効果的に付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】ゲーム機でプレイされる第１のゲームとしてのメインゲームと、それに関連付けられた第２のゲームとしてのサイドゲームとの相互の関係を示す図。
【図４】サイドゲームを進行させる仕組みを示す図。
【図５】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図６】コミュニティデータの構成の一例を示す図。
【図７】ランキングデータの構成の一例を示す図。
【図８】仲間以外のユーザを一時的に雇用するために使用されるチケットの種類とその抽選の確率との関係を示す図。
【図９】ユーザ端末からセンターサーバにアクセスする際に実行されるログイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】ユーザ端末上でチケットを購入する際に実行されるチケット購入処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム機にてメインゲームを開始する際に実行されるログイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】図１１のサブルーチン処理として実行される雇用処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】図１２のサブルーチン処理として実行されるチケット購入処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】ゲーム機のメインゲームで一回の対戦が終了した際に実行される対戦結果管理処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ゲーム機のメインゲームで一回の対戦が終了した際に実行される雇用者管理処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、複数のゲーム機２とセンターサーバ３とを含む。各ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１では、ゲーム機２を区別せずに描いているが、ゲーム機２で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機２間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機２は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。
【００１８】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００１９】
店舗４のＬＡＮ５Ｂには、管理用ＰＣ（パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。）７も接続される場合がある。管理用ＰＣ７は、店舗４の運営者（オペレータと呼ぶことがある。）がゲーム機２を管理し、あるいはセンターサーバ３にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末８は、例えばＰＣ８ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）８ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機２のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機２を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ３を運営してゲーム機２、あるいはユーザ端末８に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００２０】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理ＰＣ７に関しても同様である。ユーザ端末８にもネットワーク５上でユーザ端末８を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、管理ＰＣ７及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２のそれぞれに対してゲーム機２毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びそのゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２１】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末８に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ３は、ユーザに対して、ゲーム機２におけるゲームで使用することが可能なアイテムを抽選して販売するサービスもＷｅｂサービスの一種として提供する。
【００２２】
センターサーバ３には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ３上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
【００２３】
ゲームシステム１では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機２は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機２で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与（提供）される。
【００２４】
オペレータは、ユーザがゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム１では、ゲーム機２にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機２が設置された店舗４のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機２には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ３に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ３には、ゲーム機２から提供された情報に基づいて、店舗４毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
【００２５】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２、センターサーバ３及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ３から説明する。センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータについては後述する。
【００２６】
制御ユニット２０の内部には、ゲームサービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３、及び口座管理部２４が設けられる。各部２２〜２４は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部２２は上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスに関連する処理を実行する。口座管理部２４は、ゲームサービス管理部２２、又はＷｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部２４は、Ｗｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ３には、上記の他にも、ゲーム機２から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
【００２７】
次に、ゲーム機２には、制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１１は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、ゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ４１がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて記憶装置１１に記録される。プレイデータ４１については後述する。
【００２８】
その他にも、制御ユニット１０には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード９の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力するために設けられる。カード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ４１を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別し、プレイデータ４１もそのユーザＩＤと１対１に対応付けて記録されている。カードＩＤはユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ４０を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。つまり、本形態においては、カードＩＤ及びユーザＩＤのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。
【００２９】
制御ユニット１０の内部には、ゲームサービス処理部１２が設けられる。ゲームサービス処理部１２は、制御ユニット１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲームサービスの一部は、ゲームサービス処理部１１２とセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２とが協働することにより実現される。
【００３０】
なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ３の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機２に投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、１００円硬貨が１枚投入された場合に１クレジットが計上される。プレイヤが１クレジットの消費をゲーム機２に対して指示すると、ゲーム機２では１００円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は１クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量（又は額）を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として１ポイントが１円と等価に設定されている。その場合、１００円のプレイ料金が必要な場合、１００ポイントの仮想通貨が消費される。１ポイントは１円に必ずしも対応させる必要はないが、１ポイント（つまり仮想通貨の消費単位）は１クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
【００３１】
さらに、ユーザ端末８にもコンピュータユニットとしての制御ユニット３０が設けられている。その制御ユニット３０には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部３１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部３１は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働してユーザにＷｅｂサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Ｗｅｂサービス処理部３１は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働して、ユーザにコミュニティサービス等のＷｅｂサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末８を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、ＳＮＳ等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにＷｅｂサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、複数のユーザが相互の合意に基づいて仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
【００３２】
次に、本発明の特徴と関連して、センターサーバ３がゲーム機２及びユーザ端末８に対して提供するサービスの概要を図３及び図４により説明する。なお、以下ではゲーム機２にてプレイされる第１のゲームをメインゲームと称し、そのメインゲームと関連付けて進行が制御される第２のゲームをサイドゲームと称する。図３は、メインゲームとサイドゲームとの相互の関係を示す図である。図３に示すように、ゲーム機２にてメインゲームがプレイされると、そのゲーム機２のゲームサービス処理部１２からメインゲームのプレイ結果がセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２に提供される。ゲームサービス管理部２２では、各ユーザのプレイ結果に基づいてユーザを順位付けしたランキングが作成される。メインゲームはそのランキングを競うことをその目的の一つとして構成されたゲームである。メインゲームには、対戦ゲーム、アクションゲームその他の各種のゲームを採用することができる。一例として、メインゲームは麻雀、トランプ、将棋といった、ターン制で役作りを競うタイプのゲームが採用される。
【００３３】
一方、Ｗｅｂサービス管理部２３には、ユーザ端末８からアクセス可能なゲーム連携サイト及びコミュニティサイトが置かれている。ユーザがユーザ端末８に対して所定の操作を行うと、Ｗｅｂサービス処理部３１がゲーム連携サイト又はコミュニティサイトにアクセスし、ユーザが要求するサービスに対応した処理がＷｅｂサービス管理部２３にて実行される。例えば、Ｗｅｂサービス管理部２３は、ユーザ端末８からの要求に応じて、ゲームサービス管理部２２が作成したランキングを、ゲーム連携サイトを介してユーザ端末８上で閲覧させる処理を実行する。また、Ｗｅｂサービス管理部２３は、ユーザ端末８からのコミュニティサイトへのアクセスに応じて、ユーザ間に仲間の関係を設定する処理、その設定を解除する処理、仲間の関係が設定されたユーザ同士がメッセージを交換する処理等を実行する。
【００３４】
上述したように、仲間の関係の設定は公知のコミュニケーションサービスと同様に処理すればよいが、その設定の条件としては、ユーザ相互の合意に基づくことを要件とする。例えば、仲間の関係を設定するためには、一般的なコミュニティサービスと同様に、ユーザ端末８からセンターサーバ３のコミュニティサイトにアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の合意が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間ＩＤに相手のコミュニティＩＤを記録するといった処理が行われる。その詳細な説明は省略する。また、仲間の関係を設定可能な人数には上限値が設定される。仲間の人数が上限値に達したユーザが新たなユーザを仲間としたい場合には、既に仲間となっているユーザから、仲間の関係維持を希望しないユーザを選択してその設定を解除する必要がある。
【００３５】
さらに、ゲームサービス管理部２２は、メインゲームと並行してサイドゲームを進行させる。サイドゲームではユーザ毎に進行が管理される。ゲームを進行させる一人のユーザを特定のユーザとしたとき、サイドゲームはその特定のユーザのメインゲームにおけるプレイ結果に応じて進行する。その進行には、ユーザ間のランキング、コミュニティサイトにおける仲間の関係の設定状況が影響する。さらに、ユーザ端末８からゲーム連携サイトを介してサイドゲームに関連する特別の権利が設定された場合には、その権利の行使がサイドゲームの進行に影響する。その特別の権利はゲーム機２からも設定可能であり、その権利はゲーム機２上で行使することが可能である。
【００３６】
図４は、サイドゲームの進行を詳細に示した図である。まず、メインゲームでは、ユーザのプレイ結果が所定の評価基準に従って採点され、ユーザが得た点数（評価点）に応じてユーザに特別アイテムが付与される。例えば、メインゲームが麻雀ゲームであった場合、一回の対戦でユーザがあがり役を作成して勝った場合、そのプレイ結果であるあがり役が評価対象となり、あがり役の美しさが所定の評価基準に従って採点されて評価点が演算される。そして、評価点が所定の閾値を超えると特別アイテムが付与される。ゲーム機２からは、ユーザの評価点及びユーザが獲得した特別アイテムの個数がプレイ結果の少なくとも一部としてセンターサーバ３に提供される。センターサーバ３では、ユーザが獲得した特別アイテムの個数が累積され、その特別アイテムの獲得数（累積値）が多いユーザほど高い順位となるようにランキングが管理される。コミュニティサービスを利用してユーザＡとの間に仲間の関係が設定されたユーザをユーザＦ１、Ｆ２…Ｆｎとすれば、それらのユーザＦ１〜Ｆｎに関しても、メインゲームのプレイ結果が同様に評価されてランキングが決定される。仲間関係にない他のユーザについても同様である。
【００３７】
次に、ユーザＡを特定のユーザとして、そのユーザＡに関するサイドゲームの進行について説明する。ここでは、サイドゲームの進み具合を「達成度」によって表現する。達成度が高いほど、サイドゲームが先に進んでいることを意味する。ユーザＡに関するサイドゲームの達成度は、ユーザＡのプレイ結果に加えて、所定範囲の他のユーザのメインゲームにおける評価が関係する。その所定範囲の他のユーザとユーザＡとの集合を、ユーザＡのグループと呼ぶ。グループのメンバーには、ユーザＡに対して仲間の関係が設定されたユーザＦ１〜Ｆｎの群から、ランキングが高い順に所定人数Ｘのユーザが選ばれる。その人数Ｘは、仲間の関係を設定可能なユーザ数の上限値よりも小さく設定される。
【００３８】
さらに、上述した特別の権利として、ユーザＡは、自己とは仲間の関係にないユーザ群から、ランキングで上位に位置するユーザを、グループのメンバとして、一時的に雇用する権利を設定することができる。雇用する権利は、ユーザが所定量の金銭的価値を消費することと引き換えに発生させることができる。言い換えれば、雇用する権利はユーザが購入することが可能である。なお、雇用する権利は、ゲーム機２又はユーザ端末８のいずれからも購入可能である。ゲーム機２では現金又は仮想通貨の消費を通じて雇用する権利を購入することができ、ユーザ端末８では仮想通貨の消費を通じてのみ雇用する権利を購入することができる。ただし、図３及び図４では、その購入に関連した処理は図示を省略している。
【００３９】
雇用する権利が行使された結果として、図４では、ユーザＥ１及びユーザＥ２がユーザＡのグループに雇用されている。以上のようにグループが構成された状況で、ユーザＡがメインゲームをプレイし、そのプレイ結果が所定の条件を満たした場合には、ユーザＡのプレイ結果に対する評価点が演算される。次に、演算されたユーザＡの評価点と、グループに所属する全てのユーザの特別アイテムの合計数とが乗算される。その乗算値（積）が、ユーザＡのサイドゲームにおける達成度に加算される。これにより、ユーザＡのサイドゲームにおける達成度が上昇する。サイドゲームの進行状況（達成度を含む。）は、ユーザがユーザ端末８からゲーム連携サイトにアクセスすることにより確認することができる。なお、サイドゲームにおける達成度の加算値は、所定の上乗せ条件が満たされた場合、上述した乗算値を超えてさらに増加する場合がある。その例は後述する。
【００４０】
以上のように、サイドゲームにおける各ユーザの達成度は、ユーザ自身のメインゲームにおけるプレイ結果のみならず、各ユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのメインゲームにおける評価も影響する。したがって、サイドゲームを効率よく先に進めるためには、ユーザが仲間を増やし、メインゲームで高い順位にランクされているユーザをグループのメンバに加えることが有利である。しかし、仲間の関係はユーザ相互の合意に基づいて設定され、かつその人数には上限がある。したがって、メインゲームのランキングにおいて順位が低いユーザは、他のユーザから見て仲間の関係を設定する魅力に乏しいユーザとなり、反対に順位が高いユーザは仲間の関係を設定する魅力に富んだユーザとなる。そのため、各ユーザがサイドゲームを有利に進めるためには、メインゲームを数多くプレイして順位を上げることにより、自らの魅力を高めて仲間の関係を設定し易い状況を作り出し、それにより、仲間を増やして高い順位のユーザをグループに加えることが必要となる。一方で、ユーザのメインゲームにおけるプレイ頻度が低下すれば、ランキングにおける順位も自ずと低下して仲間の関係を解除されるリスクが増加する。したがって、ユーザは頻繁にメインゲームをプレイして自らの順位を維持し、あるいは向上させることが必要不可欠である。このように、本形態では、サイドゲームの進行を、ユーザの仲間のメインゲームにおける評価と関連付けて制御するため、仲間を増やしてサイドゲームを有利に進めることを目的の一つとして、ユーザにメインゲームをプレイする動機付けを付与することができる。
【００４１】
また、メインゲームにおける評価が低いユーザにとっては、雇用する権利を購入して順位が高いユーザを一時的に雇用することにより、サイドゲームの進行に有利な状況を作り出すことができる。したがって、ゲームに習熟したユーザのみならず、ゲームに不慣れなユーザでもサイドゲームを楽しむことができる、しかも、そのサイドゲームはメインゲームをプレイしないと進行しないので、そのようなユーザに対してもメインゲームをプレイする動機付けを付与することができる。
【００４２】
次に、図３及び図４に示した関係を実現するためのゲームシステム１のデータ及び処理を説明する。まず、図２に戻って、センターサーバ３の記憶装置２１に記録されているデータの詳細を説明する。図２に示したように、センターサーバ３の記憶装置２１には、ＩＤ管理データ４０、プレイデータ４１の群、コミュニティデータ４２の群、及び口座データ４４の群が記録されている。ＩＤ管理データ４０は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードＩＤとユーザＩＤとの対応関係がＩＤ管理データ４０に記録される。センターサーバ３が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザＩＤとは異なるコミュニティＩＤが設定される。そのコミュニティＩＤとユーザＩＤとの対応関係もＩＤ管理データ４０に記録される。また、口座データ４４は、ユーザＩＤとそのユーザが保有する仮想通貨の量（残高）とを対応付けて記録したデータである。
【００４３】
プレイデータ４１はユーザＩＤ毎に作成される。ユーザＩＤ毎のプレイデータ４１の集合がプレイデータ４１の群である。プレイデータ４１の群は、ゲームの種別毎に存在するが、図２では一種類のゲームに対応する群のみを示す。以下の説明も全て同一種別のゲームに関するものである。いずれかのゲーム機２でプレイヤがゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ４１であって、かつ当該ゲーム機２のゲーム種別に対応するプレイデータ４１がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて当該ゲーム機２の記憶装置１１に記憶される。プレイデータ４１の一例を図５に示す。図５のプレイデータ４１には、ユーザに関する情報（ユーザ情報）、メインゲームのデータ及びサイドゲームのデータがユーザＩＤと対応付けて記録されている。ユーザ情報は、ユーザの属性（年齢又は年齢層、性別）、ニックネームといったユーザをゲーム上で識別するための情報である。
【００４４】
メインゲームのデータは、メインゲームにおけるユーザの順位（ランク）及びクラスの情報、プレイ履歴の情報、及び特別アイテム数を含む。ランクは、ゲームサービス管理部２２によって作成されるランキングにおけるユーザの順位である。ランキングでは、ユーザの順位が複数のクラスに区分されており、メインゲームのデータではユーザのランク（順位）がどのクラスに区分されているかを示す情報も記録される。プレイ履歴は、ユーザの過去のプレイ回数、対戦成績といったユーザの過去のプレイ内容を記録した情報である。プレイ履歴の一部として、例えば、ユーザがゲームを繰り返しプレイすることよって獲得したスキルや強さの指標を示す情報、ユーザが過去のプレイで獲得した経験値といった情報が含まれてもよい。特別アイテム数は、メインゲームでユーザが獲得した特別アイテムの累積数である。
【００４５】
サイドゲームのデータは、チケット情報、チケット購入履歴の情報、及びサイドゲームの達成度の情報を含む。チケット情報は、ユーザが所有するチケットの種別及び数量を示す情報である。チケットは、サイドゲームにおいてユーザが仲間以外の他のユーザを雇用する権利を象徴する概念としてゲームシステム１で使用される。チケットを所有することによりユーザは他のユーザを雇用する権利を有することになり、チケットが使用されることにより、雇用する権利が行使される。チケットの種別、チケットの発生及び消費といった詳細は後述する。チケット購入履歴の情報は、ユーザがチケットを購入した履歴を既述した情報である。サイドゲームの達成度の情報は、サイドゲームにおけるユーザの進行状況を所定の単位に従って定量的に示した情報である。例えば、サイドゲームが進むほどユーザが高層の建造物を登るように構成されている場合、達成度はユーザが位置する階数によって表現することができる。この場合、サイドゲームが進むほどユーザは上の階に移動する。
【００４６】
図２に示したコミュニティデータ４２は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ４２の群である。コミュニティデータ４２の一例を図６に示す。図６の例において、コミュニティデータ４２には、ユーザが仲間の関係を設定したユーザを特定する仲間ＩＤ、及びユーザが仲間のユーザに対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ等がユーザのコミュニティＩＤと対応付けて記録される。仲間ＩＤはユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのコミュニティＩＤである。
【００４７】
図２に示したランキングデータ４３は、メインゲームにおける全てのユーザを順位付けしたデータである。ランキングデータ４３の一例を図７に示す。図７の例において、ランキングデータ４３は、ユーザの順位、クラス、ユーザＩＤ、ユーザ情報及び特別アイテム数を相互に対応付けたレコードの集合として構成されている。順位、クラス、ユーザ情報及び特別アイテム数は上述した通りである。ユーザ情報は、ユーザ端末８を利用したランキングの閲覧時に表示させるべき範囲の情報で足りる。例えば、ユーザのニックネームのみがユーザ情報としてランキングデータに記録されてもよい。
【００４８】
上述した各データは、記憶装置１１、２１に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置１１、２１には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００４９】
次に、図８を参照してチケットの種別を説明する。チケットには、無償で入手できる無償版と、ユーザが購入する有償版とが存在する。無償チケットは、ユーザがゲーム機２又はユーザ端末８からセンターサーバ３にアクセスして、自らのカードＩＤ又はユーザＩＤをセンターサーバ３に認証させるログイン処理を実行した場合、１日１回を限度としてユーザに無償で付与される。一方、有償チケットは、所定の購入料金の支払いと引き換えにユーザに付与される。チケットには無償版であるか有償版であるかに関わりなく、複数のクラスが設定されている。そのクラスは、メインゲームにおけるランキングのクラスと１対１で対応する。例えば、図８に示したように、チケットがクラスＡ〜Ｆまで６段階に区分されている場合、メインゲームにおけるユーザの順位もクラスＡ〜Ｆまでの６段階に区分される。ここでは、クラスＡがメインゲームのランキングにおいて最も順位の高いユーザ群のクラスであり、クラスＢが次に順位の高いユーザ群のクラスであり、以下、漸次順位が下がってクラスＦが最も順位の低いユーザ群のクラスである。ただし、対応関係は１対１に限定されず、ランキングにおける複数のクラスに対応付けられたチケットが存在してもよい。
【００５０】
ユーザに対してチケットが付与される場合には、クラスに関する抽選が実施され、当選したクラスのチケットがユーザに付与される。抽選は、図８に示された確率に従って実行されるが、その抽選の確率は無償版と有償版とで相違する。抽選の確率を大きい方から順にＰ１、Ｐ２〜Ｐ４とすれば、無償版ではクラスＦが最も確率が高く、クラスＤ、Ｅの確率はクラスＦのそれよりも低下し、クラスＡ、Ｂの確率が最も低い。一方、有償版ではクラスＦの確率がゼロである。つまり、ユーザがチケットを購入する場合、クラスＦのチケットが当選することはない。有償版の場合、クラスＥの確率が最も高く、クラスＡ、Ｂの確率は無償版における確率よりも高い。このように、ユーザがチケットを購入する場合には、無償版のチケットを入手する場合と比較して、相対的に高いクラスのチケットが当選し易くなるように各クラスのチケットの当選確率が設定されている。なお、一回の抽選で一枚のチケットが付与される。図８の確率の設定値は、ゲーム２機及びセンターサーバ３の記憶装置１１、２１に適宜の形態で記録される。例えば、チケットの抽選を実行するためのプログラム内に確率の設定値が既述されてもよいし、あるいは抽選実行時に参照されるべきデータとして、プログラムとは別の確率設定データとして記憶装置１１、１２に図８の設定値が記録されてもよい。
【００５１】
次に、図９〜図１５を参照してサイドゲームの進行に関連してゲーム機２の制御ユニット１０、センターサーバ３の制御ユニット２０及びユーザ端末８の制御ユニット３０がそれぞれ実行する処理を説明する。まず、図９及び図１０を参照して、ユーザ端末８を利用してユーザが雇用のチケットを入手することを可能とするための処理を説明する。
【００５２】
図９は、ユーザがユーザ端末８を利用してセンターサーバ３上のゲーム連携サイトを閲覧する際に、ユーザ端末８のＷｅｂサービス処理部３１及びセンターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３がそれぞれ実行するログイン処理を示している。ユーザがユーザ端末８のＷｅｂクライアントソフトを起動すると、Ｗｅｂサービス処理部３１はセンターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３に対してログインを要求する（ステップＳ３０１）。その要求では、ユーザが入力し、あるいは、ユーザ端末８に保存されているユーザＩＤがセンターサーバ３に提供される。センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３は、ユーザ端末８からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずユーザ端末８から提供されたユーザＩＤを参照してユーザを識別する（ステップＳ２０１）。その後、Ｗｅｂサービス管理部２３は、ユーザＩＤに対応付けて保存されているログイン履歴を参照して、同一のユーザＩＤのユーザが同時中にログインした履歴が存在するか否かを判別する（ステップＳ２０２）。履歴がない場合、Ｗｅｂサービス管理部２３は、そのユーザに対して付与すべき無償版のチケットを抽選する（ステップＳ２０３）。その抽選は図８に示した無償版の確率に従って行われる。
【００５３】
続いて、Ｗｅｂサービス管理部２３は、抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように、ユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ４１のチケット情報を更新する（ステップＳ２０４）。データの更新後、Ｗｅｂサービス管理部２３は、ユーザ端末８に対してログイン後の処理に必要な情報を提供する（ステップＳ２０５）。例えば、ゲーム連携サイトに対してログインしたユーザにのみ閲覧させるべきコンテンツ等を情報として提供する。ユーザにチケットが付与された場合には、その抽選結果、つまり、当選したチケットのクラスを特定する情報もユーザ端末８に提供される。情報提供後、Ｗｅｂサービス管理部２３はログイン処理を終える。なお、ステップＳ２０２で同一のユーザＩＤのログイン履歴があると判断された場合、チケットに関するステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理はスキップされてステップＳ２０５へと処理が進められる。ユーザ端末８のＷｅｂサービス処理部３１は、センターサーバ３から情報が提供されると、その情報を取得してログイン後のゲーム連携サイトの情報をユーザに表示する（ステップＳ３０２）。チケットが付与された場合にはその旨もユーザに表示される。その後、Ｗｅｂサービス処理部３１はログイン処理を終える。
【００５４】
図１０は、ユーザがユーザ端末８からゲーム連携サイトにアクセスして有償版のチケットを購入する場合に、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３が実行するチケット購入処理を示している。なお、図１０の処理は、図９に従ってユーザがログインを完了させた後、つまり、センターサーバ３が購入を要求するユーザのユーザＩＤを識別可能な状態で行われる処理である。ユーザ端末８に表示されたゲーム連携サイト上の購入ボタンをユーザがクリックするといった購入操作を行うと、ユーザ端末８からセンターサーバ３に購入処理が要求され、その要求をトリガーとして図１０のチケット購入処理が開始される。そのチケット購入処理において、Ｗｅｂサービス管理部２３は、まずユーザにユーザ端末８を操作させてチケットの購入枚数を設定させ（ステップＳ２１１）、その設定枚数に対応したチケットの購入料金を演算する（ステップＳ２１２）。例えば、チケット一枚が１００ポイントであれば、購入枚数に単価１００ポイントを乗算した値が購入料金として演算される。次に、Ｗｅｂサービス管理部２３は、演算された購入料金に対応する量の仮想通貨を消費させる（ステップＳ２１３）。
【００５５】
仮想通貨の消費は、Ｗｅｂサービス管理部２３が口座管理部２４に購入料金相当量の仮想通貨の消費を依頼することにより実現される。口座管理部２４は、ユーザＩＤに対応する口座データ４４を特定し、その口座データ４４に保持されている残高から、指定された消費量の引き落としを試みる。引き落とし（消費）に成功すれば口座管理部２４からＷｅｂサービス管理部２３に成功が通知され、失敗すれば、Ｗｅｂサービス管理部２３に失敗が通知される。Ｗｅｂサービス管理部２３は、口座管理部２４からの通知に基づいて購入料金の徴収に成功したか否かを判別し（ステップＳ２１４）、成功していれば、チケットの抽選を実行する（ステップＳ２１５）。この場合には、図８に示した有償版の確率の設定に従って抽選が行われる。また、抽選はユーザが設定した購入枚数と同一回数繰り返される。
【００５６】
チケット抽選を終えると、Ｗｅｂサービス管理部２３は、チケットの購入を要求したユーザのユーザＩＤに対応するプレイデータ４１のチケット情報を、今回の抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように更新する（ステップＳ２１６）。続いて、Ｗｅｂサービス管理部２３は、プレイデータ４１のチケット購入履歴に、今回購入されたチケットのクラス及び枚数と、購入日時とを記録する（ステップＳ２１７）。その後、Ｗｅｂサービス管理部２３は、購入を要求したユーザ端末８に対して今回の購入結果、つまりユーザのプレイデータ４１にチケット情報として記録されたチケットのクラス及び枚数を通知し（ステップＳ２１８）、その後、チケット購入処理を終える。ステップＳ２１４で仮想通貨の消費に失敗したと判断した場合、Ｗｅｂサービス管理部２３は所定のエラー処理を実行し（ステップＳ２１９）、その後、チケット購入処理を終える。エラー処理としては残高不足をユーザ端末８に通知して仮想通貨のチャージを要求するといった処理を実行すればよい。
【００５７】
次に、図１１〜図１５を参照して、ユーザがゲーム機２にてメインゲームをプレイする際に行われる各種の処理のうち、サイドゲームの進行に関連して実行される処理を説明する。図１１は、ユーザがゲーム機２にてメインゲームをプレイする際に、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２及びセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２がそれぞれ実行するログイン処理を示している。ユーザがカード９をゲーム機２に読み取らせてログインを要求すると、ゲームサービス処理部１２はゲームサービス管理部２２に対してログインを要求する（ステップＳ１０１）。その要求では、カード９から読み取られたカードＩＤがセンターサーバ３に提供される。センターサーバ３のゲームサービス管理部２２は、ゲーム機２からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずＩＤ管理データ４０を参照して、ゲーム機２から提供されたカードＩＤに対応するユーザＩＤを特定することにより、ユーザを識別する（ステップＳ２２１）。続いて、ゲームサービス管理部２２は、ユーザＩＤに対応付けて保存されているプレイデータ４１を取得し（ステップＳ２２２）、続いて、ＩＤ管理データ４０を参照して、ユーザのユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤを特定し、そのコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ４２の仲間データ（仲間のＩＤのデータ）を取得する（ステップＳ２２３）。さらに、ゲームサービス管理部２２はランキングデータ４３も取得する（ステップＳ２２４）。その後、ゲームサービス管理部２２は、ステップＳ２２２〜Ｓ２２４で取得したデータをゲーム機２に提供する（ステップＳ２２５）。データの提供により、ゲームサービス管理部２２はログイン処理を終える。
【００５８】
ゲーム機２のゲームサービス処理部１２は、センターサーバ３から提供されたデータを取得して記憶装置１１に一旦保存する（ステップＳ１０２）。その後、ゲームサービス処理部１２は、サブルーチン処理としての雇用処理を実行する（ステップＳ１０３）。図１２はその雇用処理の手順を示す。ゲームサービス処理部１２は、図１２の雇用処理を開始すると、まずセンターサーバ３から提供されたプレイデータ４１のプレイ履歴を検索して、ユーザが同日中にメインゲームをプレイした履歴が存在するか否かを判別する（ステップＳ１１１）。同日中のプレイ履歴が存在しない場合、ゲームサービス処理部１２は、ユーザに付与すべき無償版のチケットを抽選する（ステップＳ１１２）。その抽選は、図９のステップＳ２０３と同様に、図８に示した無償版の確率に従って行われる。
【００５９】
続いて、ゲームサービス処理部１２は、抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように、記憶装置１１に保持されたプレイデータ４１のチケット情報を更新する（ステップＳ１１３）。データの更新後、ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２のユーザに対して他のユーザの雇用を希望するか否かを確認する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１１で履歴があると判断された場合には、ステップＳ１１２及びＳ１１３の処理がスキップされてステップＳ１１４へと処理が進められる。ステップＳ１１４にてユーザが雇用を希望していると判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、記憶装置１１のプレイデータ４１のチケット情報を参照してユーザがチケットを所有しているか否かを判別する（ステップＳ１１５）。チケットを所有していると判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、ユーザに対してチケットを使用するか否かを確認する（ステップＳ１１６）。
【００６０】
ステップＳ１１６でユーザが既に所有しているチケットの使用を希望しないと判断された場合、又は、ステップＳ１１５でチケットがないと判断された場合、ゲームサービス処理部１２はユーザに対してチケットを購入するか否か確認する（ステップＳ１１７）。ユーザがチケット購入を希望していないと判断された場合、ゲームサービス処理部１２は以下の処理をスキップして雇用処理を終え、図１１のログイン処理に戻る。一方、ユーザがチケットの購入を希望していると判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、サブルーチン処理としてのチケット購入処理を実行する（ステップＳ１１８）。図１３はそのチケット購入処理の手順を示す。
【００６１】
ゲームサービス処理部１２は、図１３のチケット購入処理を開始すると、まずユーザにチケット購入料金の支払い方法を、コイン（現金）による支払いと仮想通貨による支払いとの間で選択させる（ステップＳ１３１）。なお、ゲーム機２におけるチケットの購入は一回のログイン時につき一枚に限って可能であり、ここでの購入料金は一枚のチケットの購入料金である。続いて、ゲームサービス処理部１２は、ユーザがコインによる支払いを選択したか否かを判別する（ステップＳ１３２）。コインによる支払いが選択された場合、ゲームサービス処理部１２は、チケットの購入料金に相当する額のコインの投入を受付ける（ステップＳ１３３）。一方、仮想通貨による支払いが選択された場合、ゲームサービス処理部１２は、チケットの購入料金に相当する量の仮想通貨を消費させる（ステップＳ１３４）。この場合、ゲームサービス処理部１２は、記憶装置１１に記録されているプレイデータ４１のユーザＩＤと仮想通貨の消費量とを指定してセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２に仮想通貨の消費を要求する。ゲームサービス管理部２２は、そのユーザＩＤと仮想通貨の消費量を口座管理部２４に通知して、ユーザＩＤに対応する口座データ４４の残高からの仮想通貨の引き落としを要求し、その引き落とし結果を口座管理部２４から受け取ってゲーム機２に通知する。
【００６２】
続いて、ゲームサービス処理部１２は、ステップＳ１３３、又はＳ１３４にてチケットの購入料金の徴収に成功したか否かを判別し（ステップＳ１３５）、成功していればチケットの抽選を実行する（ステップＳ１３６）。、成功していれば、チケットの抽選を実行する（ステップＳ２１５）。この場合には、図８に示した有償版の確率の設定に従って一枚のチケットが抽選される。チケット抽選を終えると、ゲームサービス処理部１２は、記憶装置１１に保持されているプレイデータ４１のチケット情報を、今回の抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように更新する（ステップＳ１３９）。続いて、ゲームサービス処理部１２は、記憶装置１１上のプレイデータ４１のチケット購入履歴に、今回購入されたチケットのクラス及び枚数（一枚である。）と、購入日時とを記録する（ステップＳ１３８）。その後、ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２のユーザに対して今回の購入結果、つまりユーザのプレイデータ４１にチケット情報として記録されたチケットのクラスを通知する（ステップＳ１３９）。その後、ゲームサービス処理部１２は図１３のチケット購入処理を終えて図１２の処理に戻る。ステップＳ１３５で購入料金の徴収に失敗したと判断した場合、ゲームサービス処理部１２は所定のエラー処理を実行し（ステップＳ１４０）、その後、チケット購入処理を終える。エラー処理としては、料金不足によりチケットが購入できないことを通知し、仮想通貨の残高不足の場合にはさらに仮想通貨のチャージを推奨するといった処理を実行すればよい。
【００６３】
図１２に戻って、チケットの購入処理（ステップＳ１１８）が終了し、又はステップＳ１１６でユーザがチケットの使用を選択した場合、ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２のユーザのグループに一時的に雇用すべきユーザ（雇用者）を決定し、その結果を記憶装置１１に記録する（ステップＳ１１９）。雇用者は、ユーザが使用するチケットと、ゲーム機２が取得しているランキングデータ４３とに基づいて決定される。具体的には、ステップＳ１１６でユーザが特定のチケットの使用を選択した場合、そのチケットのクラスに区分されているユーザであって、かつ、ゲーム機２のユーザとは仲間の関係が設定されていないユーザの群から雇用されるべきユーザがランダムに決定される。ステップＳ１１８のチケット購入処理を経てユーザがチケットを購入した場合には、ステップＳ１１６で選択されたチケットに代えて、ユーザが今回購入したチケットがそのまま使用されたと見なされて、そのチケットのクラスから同様にして雇用者が決定される。ただし、チケット購入に失敗した場合には雇用者がいない、と決定され、その旨が記録される。
【００６４】
雇用者が決定された後、ゲームサービス処理部１２は、雇用者数が所定の上限数に達したか否かを判別し（ステップＳ１２０）、上限に達していなければステップＳ１１４の処理に戻る。つまり、ユーザが複数枚のチケットを所有している場合には、雇用者数の上限を超えない範囲の人数で複数枚のチケットを一回のメインゲームで使用することができる。一方、雇用者数が上限数に達した場合、ゲームサービス処理部１２は図１２の雇用処理を終え、図１１のログイン処理に戻る。
【００６５】
図１１に戻って、ステップＳ１０３の雇用処理の終了後、ゲームサービス処理部１２は、ユーザのグループの構成を決定してその結果を記憶装置１１に記録する。上述したように、グループは、ゲーム機２でメインゲームをプレイするユーザ自身と、そのユーザに対して仲間の関係が設定された他のユーザであって、かつ、ランキングデータ４３で最も上位に位置するユーザから所定人数Ｘまでのユーザと、ステップＳ１０３の雇用処理で決定された雇用者のユーザとによって構成される。仲間のユーザは、ゲーム機２がステップＳ１０２で取得した仲間データから判別することができ、ランキングの順位の高低はステップＳ１０３で取得したランキングデータから判別することができる。なお、雇用者がいない場合には、ユーザ自身と、人数Ｘの範囲内の仲間のユーザとでグループが構成される。グループの決定後、ゲームサービス処理部１２は図１１のログイン処理を終える。
【００６６】
以上のようにしてグループが決定された後、ユーザがゲーム機２でメインゲームをプレイすると、そのメインゲームが所定範囲プレイされる毎にプレイ結果が評価され、サイドゲームの進行に関連した演算がゲームサービス処理部１２にて行われる。例えば、メインゲームが麻雀ゲームであった場合、一局の対戦が所定範囲として設定される。そして、一局の対戦が終了する毎にその曲の対戦結果結果が評価され、その評価結果に応じてサイドゲームの進行が制御される。一回の評価の対象となるメインゲームの範囲は、メインゲームの種類、構成等に応じて適宜に設定することができる。例えば、ユーザが複数のステージ、モード、楽曲といったゲーム上の選択要素を順次プレイしてゲームを進めるようにメインゲームが設定されている場合には、所定数の選択要素がプレイされる毎に評価を実施してサイドゲームを進行させることができる。
【００６７】
図１４は、メインゲームが所定範囲プレイされる毎にゲームサービス処理部１２が実行する対戦結果管理処理を示している。ここでは、複数のユーザが複数回の対戦を繰り返し、一回の対戦が終わる毎に図１４の処理が行われるものとする。図１４の対戦結果管理処理において、一回の対戦が終了すると、まずゲームサービス処理部１２は、その対戦でユーザが勝利したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ユーザが負けた場合にはその後の処理を全てスキップして図１４の処理を終える。つまり、ユーザが負けた場合にはサイドゲームの達成度が変化しない。一方、ユーザが勝った場合には、そのメインゲームにおけるユーザの評価点が所定の評価基準に従って演算される（ステップＳ１５２）。一例として、上述したようにユーザが麻雀の一局の対戦で勝った場合には、ユーザのあがり役の美しさが所定の基準に従って演算される。なお、対戦で負けた場合、評価点それ自体は演算されないが、評価点の演算対象外であると判断されることにより、その対戦の結果は評価されたことになる。
【００６８】
メインゲームの評価点が演算された後、ゲームサービス処理部１２は、演算された評価点に応じてユーザに特別アイテムを付与する（ステップＳ１５３）。付与された特別アイテムの数は記憶装置１１のプレイデータ４１に保持されている特別アイテム数に加算される。続いて、ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２のユーザのサイドゲームに関する達成度の加算値を演算する（ステップＳ１５４）。加算値の演算は、図４に示した通りである。具体的には、ステップＳ１５２で演算された評価点と、図１１のステップＳ１０４で決定されたグループに含まれる全てのユーザの特別アイテム数の合計数とを乗算することにより、加算値が演算される。特別アイテム数の合計値は、ゲーム機２が図１１のステップＳ１０２で取得したランキングデータ４３に含まれているユーザＩＤ及び特別アイテム数とを参照することによりゲームサービス処理部１２にて演算することができる。
【００６９】
加算値の演算後、ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２のユーザのチケット購入履歴が所定の上乗せ条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１５５）。上乗せ条件は、仮想通貨を利用してチケットを購入した回数の累積値が所定の閾値を超えた場合に満たさされる。上乗せ条件が一旦満たされると、上乗せ条件の成否を判別するための累積値は初期値にリセットされる。仮想通貨による購入回数はゲーム機２の記憶装置１１に保持されているプレイデータ４１のチケット購入履歴を参照すれば判別することができる。
【００７０】
ステップＳ１５５で上乗せ条件が満たされたと判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、ステップＳ１５４で演算された加算値を所定の演算手法に従って増加させる（ステップＳ１５６）。例えば、ステップＳ１５４の演算値に所定の補正係数を乗算して加算値を増加させ、あるいは加算値に一定のボーナス値を加算するといった手法で加算値を増加させることができる。加算値を増加させた後、ゲームサービス処理部１２は、記憶装置１１に記録されているプレイデータ４１のサイドゲーム達成度に加算値が加算されるようにプレイデータ４１を更新する。なお、ステップＳ１５５で上乗せ条件が満たされない場合、ゲームサービス処理部１２はステップＳ１５６の処理をスキップしてステップＳ１５７に進む。
【００７１】
サイドゲームの達成度を加算した後、ゲームサービス処理部１２は、今回の処理で実行されたプレイデータ４１の更新内容（特別アイテム数及びサイドゲームの達成度）がセンターサーバ３に保持されているプレイデータ４１にも反映されるように、センターサーバ３に、ユーザのユーザＩＤ及び更新内容を通して当該ユーザのプレイデータ４１の更新を指示する（ステップＳ１５８）。その指示後、ゲームサービス処理部１２は図１４の対戦結果管理処理を終える。センターサーバ３のゲームサービス管理部２２は、ゲーム機２からデータ更新の指示を受けると図１４のデータ更新処理を開始し、ゲーム機２から通知されたユーザＩＤに対応するプレイデータ４１を抽出し（ステップＳ２３１）、そのプレイデータ４１をゲーム機２から通知された更新内容に従って更新する（ステップＳ２３２）。その後、ゲームサービス管理部２２はデータ更新処理を終える。これにより、メインゲームの一回の対戦でユーザが勝利する毎にサイドゲームの達成度が高まり、その変化がセンターサーバ３上のプレイデータに反映される。センターサーバ３のゲームサービス管理部２２は、各ユーザのプレイデータ４１におけるサイドゲームの達成度を検索し、ゲーム連携サイトを通じてユーザ端末８上で各ユーザが達成度を競う状況をユーザに提示する。これにより、ユーザはメインゲームのランキングに加えて、サイドゲームにおける自己の達成度を他のユーザの達成度と比較しつつ確認することができる。その結果、メインゲームとサイドゲームとの相乗効果によりゲームの興趣が高まる。
【００７２】
ゲーム機２のゲームサービス処理部１２は、メインゲームの一回の対戦が終了したとき、図１４の処理と並行して図１５の雇用者管理処理を実行する。雇用者管理処理は、サイドゲームの進行に関連して雇用したユーザを管理するために行われる処理である。図１５の雇用者管理処理において、ゲームサービス処理部１２は、まずユーザが対戦で勝利したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ユーザが勝った場合、ゲームサービス処理部１２は、制御ユニット１０の内部記憶装置にデータとして保持されているユーザの勝利数に１を加算し（ステップＳ１７２）、その後、勝利数が所定の上限数に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。上限数は、例えば一回のメインゲームのプレイでＭ回の対戦が行われるとした場合、そのＭ回よりも適度に小さい値に設定される。
【００７３】
ユーザの勝利数が上限数に達していない場合、ゲームサービス処理部１２はメインゲームが終了、つまり、ユーザがメインゲームのプレイと引き換えに支払ったプレイ料金に対応して許可された範囲でのプレイが終了したか否かを判別する（ステップＳ１７４）。ステップＳ１７１でユーザが負けたと判断された場合には、ステップＳ１７２及びＳ１７３の処理がスキップされてステップＳ１７４へと処理が進められる。ステップＳ１７４でプレイ終了と判断された場合、あるいはステップＳ１７３でユーザの勝利数が上限数に達したと判断された場合、ゲームサービス処理部１２は、ユーザのグループから雇用者のユーザを消去させる（ステップＳ１７５）。その後、ゲームサービス処理部１２は、今回のゲームでユーザが使用した全てのチケットを記憶装置１１のプレイデータ４１に記録されているチケット情報から消去する（ステップＳ１７６）。チケット情報の消去後、ゲームサービス処理部１２は図１５の処理を終える。なお、ステップＳ１７４でゲーム終了と判断されなかった場合には、ステップＳ１７５及びＳ１７６の処理がスキップされて図１５の処理が終了する。ステップＳ１７６にて使用済のチケットの情報が消去された場合、その更新は適宜のタイミングでセンターサーバ３のプレイデータ４１にも反映される。例えば、並行して実行されている図１４の処理のステップＳ１５８にて、チケット情報の更新が指示されてもよいし、次に図１４の処理が実行されるときにチケット情報の更新が指示されてもよい。さらに、メインゲームが終了する際にはプレイデータ４１がセンターサーバ３に保存されるので、遅くともその時点でチケット情報が更新される。したがって、過去のメインゲームで使用されたチケットが消去されずに残り、次回以降のメインゲームで再度使用されることはない。
【００７４】
以上の形態においては、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２が図１４のステップＳ１５１〜Ｓ１５３の処理を実行することにより、本発明のゲーム評価手段における個別評価手段として機能し、センターサーバ３のゲームサービス管理部２２がゲーム機２から受け取った特別アイテム数に基づいてランキングデータを作成することにより、本発明のゲーム評価手段におけるランキング作成手段として機能する。また、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２が図１４のステップＳ１５４〜Ｓ１５８の処理を実行し、かつセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２がステップＳ２３１及びＳ２３２の処理を実行することにより、それらのゲームサービス処理部１２及びゲームサービス管理部２２が協働して本発明の関連ゲーム制御手段として機能する。
【００７５】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の変更を適用して実施することが可能である。上記の形態においては、メインゲームの一回の対戦が終了する毎に、勝ち負け判定（図１４のステップＳ１５１）、評価点の演算（ステップＳ１５２）、特別アイテムの付与（ステップＳ１５３）の３段階に亘ってプレイ結果が評価されているが、第１のゲームのプレイ結果に対する評価はそのような多段階の例に限らない。例えば、ユーザがメインゲームで取得した得点そのものをそのプレイ結果に対する評価として用いてもよい。また、上記の形態では、ゲーム２機のゲームサービス処理部１２が、図１４のステップＳ１５４〜Ｓ１５８にてサイドゲームの達成度に対する加算値、つまり、第２のゲームの進行に関わる値を演算しているが、それらの演算はセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２が行ってもよい。
【００７６】
ランキングは、ユーザ毎の特別アイテム数の累積値に基づいて作成される例に限らない。ユーザ毎の評価点の積算値、平均値、最高値等に基づいてランキングが作成されてもよい。ランキング作成の対象となるべき期間も適宜に設定することができる。例えば、月単位、週単位といった設定が可能である。また、仲間の設定に関しては、ユーザ同士の合意に加えて、ユーザ間の第１のゲームにおける評価の差、その他の要素を考慮してさらなる条件が設定されてもよい。
【００７７】
第１のゲームにおけるランキング、及び第２のゲームの進行状況は、いずれもセンターサーバ３上のゲーム連携サイトにユーザ端末８からアクセスさせることによってユーザに提示するものとしたが、それらの情報の少なくとも一部はゲーム機２で閲覧可能としてもよい。さらに、第２のゲームの進行状況に応じて、第１のゲーム又は第２のゲームの少なくともいずれか一方のゲームにてユーザに特典が与えられてもよい。グループに含め得る仲間の人数は一定値に限らず、何らかの条件に従って、あるいはランダムに変動させてもよい。
【００７８】
上記の形態では、サイドゲームにおける達成度の加算値（つまり、第２のゲームにおけるユーザの進み具合を示す値）を演算する対象となるべきグループに関して、雇用者は必須でなく、ユーザ及びその仲間に限定して達成度の加算値が演算されてもよい。雇用者を含める場合でも、雇用の権利を発生させる条件は適宜に変更されてよい。
【００７９】
ゲーム機は、商業的な施設に設置される例に限らない。プレイ料金の支払いと引き換えにプレイを許可するようにゲーム機が構成されている限りにおいて、ゲーム機の設置場所は、公共的な施設、あるいは個人的な施設、その他の各種の場所が対象に含まれ得る。さらに、ゲーム機は物理的に一体化された装置として存在する例に限らない。ネットワークを利用して接続された複数のコンピュータ装置の群とソフトウエアとの組み合わせによって実現された論理的、又は仮想的なゲーム機であっても、プレイ料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせるように構成されたものであれば、本発明におけるゲーム機の概念に含まれ得る。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ（サーバ装置）
８  ユーザ端末（個人用端末装置）
１０  ゲーム機の制御ユニット
１２  ゲームサービス処理部（ゲーム評価手段、個別評価手段、関連ゲーム制御手段）
２０  センターサーバの制御ユニット
２２  ゲームサービス管理部（ゲーム評価手段、ランキング作成手段、進行状況提示手段）
２３  Ｗｅｂサービス管理部（進行状況提示手段）
３０  ユーザ端末の制御ユニット
３１  Ｗｅｂサービス処理部（進行状況提示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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