(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作可能な操作部を備え、前記操作部の操作に応じて遊技球を発射させる遊技球発射手段と、
遊技領域に設けられた第１の始動領域に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技抽選を行う特別遊技抽選手段を有し、
前記第１の始動領域として、基本態様から前記基本態様より入賞が容易な特別態様へと切換可能な可変始動領域を備える遊技機において、
前記遊技領域に設けられた第２の始動領域に遊技球が入賞すると、前記可変始動領域が前記特別態様に切り換えられる補助遊技を実行するか否かの補助遊技抽選を行う補助遊技抽選手段と、
図柄を変動表示し、その後に前記補助遊技抽選手段による前記補助遊技抽選の結果を示す図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記補助遊技抽選の結果が前記補助遊技の実行である場合、当該補助遊技抽選に係る前記図柄の停止表示後に前記補助遊技を実行する補助遊技手段と、
所定条件の成立を契機に、前記可変始動領域への入賞容易性に係る遊技状態を、通常の入賞容易性通常状態、又は、前記入賞容易性通常状態より前記可変始動領域への入賞容易性が高く、適した遊技球の発射強度が前記入賞容易性通常状態と異なる入賞容易性特定状態に切り換える入賞容易性状態切換手段と、
前記入賞容易性状態切換手段が、前記可変始動領域への入賞容易性に係る遊技状態を前記入賞容易性通常状態から前記入賞容易性特定状態に切り換える際に、前記図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記図柄の変動表示が実行されていないと判定されると、当該判定に係る入賞容易性特定状態への切り換えのときに、前記入賞容易性特定状態に適した遊技球の発射強度により遊技を行うことを促す旨の報知を所定の報知手段に実行させ、前記判定手段によって前記図柄の変動表示が実行されていると判定されると、その図柄の変動表示が終了するときに、前記報知を前記報知手段に実行させる報知制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知制御手段は、
前記入賞容易性通常状態に切り換えられる際に、前記図柄の変動表示が実行され、当該図柄の変動表示に係る補助遊技抽選の結果が前記補助遊技の実行であると、又は、前記入賞容易性通常状態に切り換えられる際に、前記補助遊技が実行されていると、
前記入賞容易性通常状態に切り換えられてから当該補助遊技が終了するまでの間に前記入賞容易性通常状態に適した遊技球の発射強度により遊技を行うことを促す旨の報知を前記所定の報知手段に実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技条件が変動する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球の始動口への有効な入賞を契機に大当たり抽選が実行され、大当たり抽選の結果が判定されると、大当たりの当否、大当たりの種類等が決定される。この抽選結果は、図柄表示装置に表示される図柄の停止表示によって遊技者に報知（発表）される。図柄の停止表示に至るまでは、同じく図柄表示装置において図柄の変動表示が所定時間行われる。つまり、遊技球が始動口へ有効に入賞して大当たり抽選が行われると、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始され、所定時間経過した後に当該図柄の変動表示が終了すると共に図柄の停止表示が行われる（以下、変動表示のあとに停止表示されることをまとめて図柄表示という）。
【０００３】
大当たり抽選において、「大当たり」に当選した場合、当該「大当たり」の当選に基づく図柄表示が終了すると、例えば通常は遊技球の入賞が不可能な状態に維持されている大入賞口が遊技球の入賞が可能な状態になる大当たり遊技が行われる。そして、大当たり遊技が終了すると所定期間、所定の遊技条件が変動する（特許文献１参照）。
【０００４】
所定の遊技条件として、例えば、大当たりの当選確率がある。基本的に、大当たり抽選は予め設定された通常の大当たりの当選確率（以下、低大当たり当選確率という）で行われるが、「大当たり」の当選によって、低大当たり当選確率より高い当選確率（以下、高大当たり当選確率という）に切り替わることがある。すなわち、大当たりの当選確率が相対的に低く設定された低確率遊技状態又は高く設定された高確率遊技状態にて遊技が進行する。
【０００５】
また、その他の所定の遊技条件として、可変始動口への入賞容易性がある。可変始動口への入賞容易性について説明する。上述したように、始動口への有効な入賞を契機に大当たり抽選が行われるが、始動口として、入賞可能な状態と不可能な状態とに切り替えられる可変始動口が設けられていることがある。この場合、可変始動口は、始動口制御装置によって制御されており、基本的には始動口制御装置が未作動状態のときに、遊技球の入賞が不可能な状態に保持されている。始動口制御装置は、遊技球の入賞ゲートへの有効な入賞を契機に行われる抽選において当たりに当選すると作動する。この時に可変始動口が入賞可能な状態になる。
【０００６】
このように、始動口制御装置によって可変始動口への入賞の可否が制御される。そして可変始動口への入賞容易性は、始動口制御装置の作動時間、言い換えれば、可変始動口が入賞可能になる時間、抽選に要する時間（普図変動時間ともいう）及び抽選の当選確率等で構成されている。したがって、可変始動口への入賞容易性が向上するとは、始動口制御装置の作動時間の延長、抽選に要する時間の短縮、抽選の当選確率の向上等のことであるが、いずれの構成要素が変更されるかは設定事項であるので機種や仕様によって適宜に設定される。いずれにしても、「大当たり」の当選によって、大当たり遊技後から所定期間、可変始動口への入賞容易性が向上することがある。すなわち、可変始動口への入賞容易性が相対的に低く設定された非時短遊技状態又は高く設定された時短遊技状態にて遊技が進行する。
【０００７】
ところで、上述したような遊技機には、不変始動口が遊技盤中央に設けられている画像出力装置の下側に形成され、入賞ゲート及び可変始動口が画像出力装置の右側に形成されているものがある（特許文献１参照）。この場合、不変始動口への入賞経路は画像出力装置の左側に形成されており、入賞ゲート及び可変始動口への入賞経路は画像出力装置の右側に形成されている。よって、不変始動口に遊技球を入賞させるために適した発射ハンドルの操作量と、入賞ゲート及び可変始動口に遊技球を入賞させるために適した発射ハンドルの操作量とは異なる。そこで、時短遊技状態に移行する際には、画像出力装置や音声出力装置によって、遊技球を入賞ゲート及び可変始動口へ向けて発射させることを促す旨の報知（以下、「右打ち報知」という）がなされる。また、時短状態から非時短状態に移行する際に、画像出力装置や音声出力装置によって、遊技球を不変始動口へ向けて発射させることを促す旨の報知（以下、「左打ち報知」という）がなされる。これらの報知が行われることによって、遊技者が被る不利益が軽減される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−２６８９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、例えば、時短遊技状態に移行する時点で、大当たり遊技中に開始された普通図柄の変動表示が継続している等、時短遊技状態になっていても時短遊技状態による普通図柄系遊技を実行することができない場合がある。具体的には、例えば非時短状態における普図変動時間が２９．０秒に設定され、時短状態における普図変動時間が３．０秒に設定されている場合、大当たり遊技が終了する１秒前に普通図柄の変動表示が開始されると、少なくとも時短状態に移行してから２８秒間は、当該普通図柄の変動表示が実行され続ける。よって、この間に補助遊技が実行されて可変始動口が入賞可能な状態になることはない。そのため、時短状態に移行すると共に右打ち報知が行われて、遊技者が可変始動口へ向けて遊技球を発射させたとしても、遊技球を可変始動口に入賞させることはできない。この結果、発射された遊技球は無駄となるので、遊技者は不利益を被ったこととなる。
【００１０】
また、時短状態における可変始動口の入賞可能状態時間が５．０秒に設定されている場合、時短状態が終了して非時短状態に移行する時点で、当該時短状態において開始された補助遊技が実行されているとする。具体的に、例えば、時短状態が終了する１秒前に補助遊技が開始されると、少なくとも非時短状態に移行してから４秒間は、補助遊技が実行されて続けて可変始動口が入賞可能な状態となる。ここで、可変始動口に係る大当たり抽選の方が遊技者に有利な結果となる確率が高い場合、非時短状態に移行する際に左打ち報知が行われて、遊技者が不変始動口へ向けて遊技球を発射させると、遊技者は有利な結果を得る機会を逃したことになる。
【００１１】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技者の不利益を軽減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の遊技機は、操作可能な操作部（発射ハンドル３ｂ）を備え、前記操作部の被操作に応じて遊技球を発射させる遊技球発射手段（遊技球発射装置３）と、遊技領域に設けられた第１の始動領域（始動口６、７）に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技抽選（特別遊技抽選）を行う特別遊技抽選手段（ステップＳ２３５又はステップＳ２４５を行うメインＣＰＵ１０１ａ、及び、ステップＳ３１１及びステップＳ３１２を行うメインＣＰＵ１０１ａ）を有し、前記第１の始動領域として、基本態様から前記基本態様より入賞が容易な特別態様へと切換可能な可変始動領域（第２始動口７）を備える遊技機において、前記遊技領域に設けられた第２の始動領域（入賞ゲート１０）に遊技球が入賞すると、前記可変始動領域が前記特別態様に切り換えられる補助遊技を実行するか否かの補助遊技抽選（普通図柄抽選）を行う補助遊技抽選手段（ステップＳ２３５又はステップＳ２４５を行うメインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ４１０−５及びステップＳ４１０−６を行うメインＣＰＵ１０１ａ）と、図柄を変動表示し、その後に前記補助遊技抽選手段による前記補助遊技抽選の結果を示す図柄を停止表示する図柄表示手段（普通図柄表示装置２１）と、前記補助遊技抽選の結果が前記補助遊技の実行である場合、当該補助遊技抽選に係る前記図柄の停止表示後に前記補助遊技を実行する補助遊技手段（第２始動口制御装置７０）と、所定条件の成立（大当たり当選又は時短状態による特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）実施）を契機に、前記可変始動領域への入賞容易性に係る遊技状態を、通常の入賞容易性通常状態（非時短状態）、又は、前記入賞容易性通常状態より前記可変始動領域への入賞容易性が高く、適した遊技球の発射強度が前記入賞容易性通常状態と異なる入賞容易性特定状態（時短状態）に切り換える入賞容易性状態切換手段（ステップＳ３６０−４及びステップＳ３６０−５を行うメインＣＰＵ１０１ａ又はステップＳ３３０−５を行うメインＣＰＵ１０１ａ）と、前記入賞容易性状態切換手段が、前記可変始動領域への入賞容易性に係る遊技状態を前記入賞容易性通常状態から前記入賞容易性特定状態に切り換える際に、前記図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する判定手段（ステップＳ３３０−６又はステップＳ３６０−７を行うメインＣＰＵ１０１ａ）と、前記判定手段によって前記図柄の変動表示が実行されていないと判定されると、当該判定に係る入賞容易性特定状態への切り換えのときに、前記入賞容易性特定状態に適した遊技球の発射強度により遊技を行うことを促す旨の報知（右打ち実行報知）を所定の報知手段（画像出力装置１３）に実行させ、前記判定手段によって前記図柄の変動表示が実行されていると判定されると、その図柄の変動表示が終了するときに、前記報知を前記報知手段に実行させる報知制御手段（ステップＳ１３２３又はステップＳ１３２７を行うメインＣＰＵ１０１ａ）と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、入賞容易性通常状態を行うために適した遊技球発射強度と入賞容易性特定状態を行うために適した遊技球発射強度とは異なる。すなわち、入賞容易性通常状態に適した操作部の操作量と、入賞容易性特定状態に適した操作部の操作量とは異なる。よって、入賞容易性に係る遊技状態が切り換えられたときに、切り換えられた新たな状態に適した遊技球の発射強度で遊技を行うことを促す旨の報知が行われると遊技者が被る不利益が軽減される。しかしながら、入賞容易性に係る遊技状態が切り換えられるときに図柄の変動表示又は補助遊技が進行中であると、新たな状態に切り換えられていてもこれらの一連の補助遊技抽選に係る遊技が直ぐにその新たな状態によって行われるわけではない。そこで、切り換えられた新たな状態に適した遊技球の発射強度により遊技を行うことを促す旨の報知を、可変始動領域への入賞容易性に係る状態が切り換えられてから所定時間経過後に行うことで、遊技者が被る不利益を軽減させることができる。これは、当該報知によって、遊技者が不適切な遊技球の発射強度で遊技を行うことで、不利益を被るおそれがあるからである。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記報知制御手段は、前記入賞容易性通常状態に切り換えられる際に、前記図柄の変動表示が実行され、当該図柄の変動表示に係る補助遊技抽選の結果が前記補助遊技の実行であると、又は、前記入賞容易性通常状態に切り換えられる際に、前記補助遊技が実行されていると、前記入賞容易性通常状態に切り換えられてから当該補助遊技が終了するまでの間に前記入賞容易性通常状態に適した遊技球の発射強度により遊技を行うことを促す旨の報知を前記所定の報知手段に実行させることを特徴とする。入賞容易性通常状態に切り換えられる際に、抽選結果が補助遊技の実行である図柄の変動表示又は補助遊技が実行されている場合、入賞容易性通常状態になっても遊技者に有利な入賞容易性特定状態による補助遊技が実行される。よって、報知の時機を、入賞容易性通常状態に切り換えられてから当該補助遊技が終了するまでの間とすることで、遊技者が入賞容易性特定状態による補助遊技の機会を逃すことを防ぎ、遊技者が被る不利益を軽減させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、可変始動領域への入賞容易性に係る遊技状態が切り換えられる際に、少なくとも図柄の変動表示又は補助遊技のいずれか一方が実行されていると判定されることを条件として、可変始動領域への入賞容易性に係る状態が切り換えられてから所定時間経過後に、切り換えられた新たな状態に適した遊技球の発射強度により遊技を行うことを促す旨の報知が行われるので、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｄ）は右打ち待機時間判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は大当たり当選確率状態判定テーブルを表す図、（ｃ）は始動口入賞容易性状態判定テーブルを表す図である。
【図９】通常遊技状態における第１特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１０】高確率状態且つ時短状態における第２特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における左打ち実行報知判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３５のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は演出制御基板における特図保留数加算処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御基板における特図保留数減算処理を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）は演出制御基板における右打ち実行報知処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御基板における右打ち待機報知処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における特図保留演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】特図保留演出制御コマンド判定テーブルを表す図である。
【図４２】（ａ）は時短状態移行時に、普図保留数＝０且つ普図変動表示不実行の場合の遊技機の動作を表すタイムチャート、（ｂ）は時短状態移行時に、普図保留数＝０且つ普図変動表示実行の場合の遊技機の動作を表すタイムチャート、（ｃ）は時短状態移行時に、普図保留数＞０の場合の遊技機の動作を表すタイムチャートである。
【図４３】（ａ）は非時短状態移行時に、普図表示又は補助遊技が実行されていない場合の遊技の動作を表すタイムチャート、（ｂ）は非時短状態移行時に、普図表示実行且つ当該普通図柄抽選の結果が当たりの場合の遊技の動作を表すタイムチャート、（ｃ）は非時短状態移行時に、補助遊技実行の場合の遊技の動作を表すタイムチャート、（ｄ）は非時短状態移行時に、普図表示実行且つ当該普通図柄抽選の結果がハズレの場合の遊技の動作を表すタイムチャートである。
【図４４】（ａ）は右打ち実行報知の一例を表す図、（ｂ）は右打ち待機報知の一例を表す図、（ｃ）は左打ち実行報知の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
（実施の形態１）
図１に示すように、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠１Ａと、その基枠１Ａに取り付けられたガラス枠１Ｂとを備えている。基枠１Ａには、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成された遊技盤２が設けられている。一方、ガラス枠１Ｂには、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域２Ａを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠１Ｂに対して着脱可能に固定されている。
【００１８】
ガラス枠１Ｂは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部１Ｃを介して基枠１Ａに連結されており、ヒンジ機構部１Ｃを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤２を覆っているガラス枠１Ｂを、ヒンジ機構部１Ｃを支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む基枠１Ａの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠１Ｂの他端側には、ガラス枠１Ｂの他端側を基枠１Ａに固定するロック機構（図示なし）が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠１Ｂには、ガラス枠１Ｂが基枠１Ａから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ（図示なし）も設けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１Ｂには、回動操作されることにより遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置３、スピーカーからなる音声出力装置１４、複数のランプを有する演出用照明装置１５、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿５０が設けられている。
【００２０】
遊技領域２Ａは、遊技盤２の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材４とによって区画されている。区画部材４は、枠状の飾り枠４１、湾曲形状を呈した外側レール部材４２及び内側レール部材４３で構成されている。飾り枠４１の内側には、液晶表示装置からなる画像出力装置１３が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤２の中央部に設けられている。また、飾り枠４１の外側には内側レール部材４３が配置され、内側レール部材４３のさらに外側には外側レール部材４２が配置されている。
【００２１】
遊技球発射装置３は、受け皿５０に回動可能に設けられている発射ハンドル３ｂ、発射ハンドル３ｂ内に取り付けられているタッチセンサ３ａ、発射ハンドル３ｂに連動して回動する発射ボリュームのつまみ３ｄ、及び、発射用ソレノイド３ｃを有している。遊技者が発射ハンドル３ｂに触れると、タッチセンサ３ａが発射ハンドル３ｂに人間が接触したことを検知し、発射制御基板１０６（図３参照）に発射ハンドル検出信号を送信する。
【００２２】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、発射ハンドル３ｂの回転角度が変化すると、発射ハンドル３ｂに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ｄが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ｄの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００２３】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル３ｂの回動角度（発射ボリュームのつまみ３ｄの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、外側レール部材４２と内側レール部材４３との間を上昇して遊技領域２Ａ内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２４】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠４１の右側には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。この入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２６】
遊技領域２Ａの下部には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。遊技領域２Ａにおける飾り枠４１の左側には、釘や風車等によって遊技球を第１始動口６へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選が行われる。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２７】
第１始動口６の直下には、可変の第２始動口７が設けられている。入賞ゲート１０への入口付近から第２始動口７までの間には、釘や後述する特別可動片８０ｂによって遊技球を第２始動口７へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。すなわち、所定の発射ハンドル３ｂの操作によって、入賞ゲート１０及び第２始動口７のいずれにも遊技球を入賞させることができる。このように、第１始動口６へ遊技球を入賞させるために適した遊技球発射強度と、入賞ゲート１０及び第２始動口７へのいずれにも遊技球を入賞させるために適した遊技球発射強度とが異なっている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な第２の基本態様又は入賞可能な第２の特別態様のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２８】
第２始動口７は、基本的には第２の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第２の特別態様に制御される。第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０ｂを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態の（未作動の）普通可動片７０ｂによって、第２始動口７の入口が封鎖されることで、第２始動口７が入賞不可能な第２の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、普通可動片７０ｂが、その下辺部分に設けられた回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７の入口が開放されることで、第２始動口７が入賞可能な第２の特別態様に制御される。このとき、普通可動片７０ｂが遊技領域２Ａに直交した状態で所定時間支持されることによって、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
【００２９】
図１に示すように、第１始動口６及び第２始動口７の右方には、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な第１の基本態様又は入賞可能な第１の特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００３０】
大入賞口制御装置８０は特別可動片８０ｂを具備しており、特別可動片８０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、遊技領域２Ａから突出した状態で停止している（未作動の）特別可動片８０ｂが大入賞口８の入口を封鎖することで、大入賞口８は入賞不可能な第１の基本態様に制御されている。遊技領域２Ａから突出した状態で停止している（未作動の）特別可動片８０ｂの下方には、遊技領域２Ａの背面側に連通する孔へ遊技球を誘導する斜面（図示なし）が遊技盤２の表面から突出して形成されている。
【００３１】
所定条件が成立すると、大入賞口制御装置８０が作動して特別可動片８０ｂが後退して遊技領域２Ａより背面側に隠没し、大入賞口８の入口が開放されることで、大入賞口８は入賞可能な第１の特別態様に制御される。ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という）において、特賞（大当たり、及び、小当たり）に当選することである。
【００３２】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５、及び、演出用役物装置１６で構成されている。
【００３３】
画像出力装置１３は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像出力装置１３として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
【００３４】
上記演出用役物装置１６は、可動部１６ａを具備し、可動部１６ａを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部１６ａは、画像出力装置１３の正面視右端部の前方に配置されており、団子を持つ手を模擬し、揺動する。
【００３５】
また、音声出力装置１４は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置１５は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００３６】
また、受け皿５０には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置１７及び選択ボタン装置１８が設けられている。演出ボタン装置１７は、操作可能な演出ボタン１７ｂ及び演出ボタン１７ｂに接続されて、演出ボタン検出スイッチ１７ａの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａを具備する。演出ボタン１７ｂは、受け皿５０から押圧可能に突出した状態で設けられている。演出ボタン検出スイッチ１７ａは、演出ボタン１７ｂの被操作を検出すると、演出制御基板１０２に演出ボタン検出信号を出力する。
【００３７】
選択ボタン装置１８は、操作可能な選択ボタン１８ｂ及び選択ボタン１８ｂに接続されて、選択ボタン１８ｂの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１８ａを具備する。選択ボタン１８ｂは、上ボタン１８１ｂ、左ボタン１８２ｂ、下ボタン１８３ｂ、右ボタン１８４ｂ及びＥｎｔｅｒボタン１８５ｂからなる。各ボタン１８１ｂ〜１８５ｂは、受け皿５０から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ１８ａは、上ボタン１８１ｂに接続されて上ボタン１８１ｂの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１８１ａ、左ボタン１８２ｂに接続されて左ボタン１８２ｂの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１８２ａ、下ボタン１８３ｂに接続されて下ボタン１８３ｂの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１８３ａ、右ボタン１８４ｂに接続されて右ボタン１８４ｂの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１８４ａ、及び、Ｅｎｔｅｒボタン１８５ｂに接続されてＥｎｔｅｒボタン１８５ｂの被操作を検出するＥｎｔｅｒボタン検出スイッチ１８５ａからなる。各ボタン検出スイッチ１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ及び１８５ａは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ１８１ａは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ１８２ａは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ１８３ａは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ１８４ａは右ボタン検出信号を出力し、及び、Ｅｎｔｅｒボタン検出スイッチ１８５ａはＥｎｔｅｒボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Ｅｎｔｅｒボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００３８】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置１３による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００３９】
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置１３等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００４０】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００４１】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００４２】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３並びに普通図柄保留表示装置２４からなる保留表示装置が設けられている。
【００４３】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４４】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００４５】
普通図柄表示装置２１は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４６】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４７】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００４８】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７には遊技機１に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４９】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。
【００５０】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５１】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマー等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５３】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０ｂを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０ｂを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５４】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５５】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５６】
演出制御基板１０２は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像出力装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５及び演出用役物装置１６に演出を実行させる。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１７ａ及び選択ボタン検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１７ｂの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号及び選択ボタン１８ｂの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１７から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１８から出力された選択ボタン検出信号、タイマー（水晶振動子）からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００５９】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマーからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００６０】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３ｄからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射用ソレノイド３ｃが１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００６２】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１５を点灯制御したり、演出用照明装置１５の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１６を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６３】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像出力装置１３の駆動回路に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１４に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置１４の駆動回路に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６４】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像出力装置１３に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１４から出力させる音の指示を出す。
【００６５】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００６６】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置１３に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００６７】
音声生成部１０５Ｃは、音声プロセッサ１０５Ｃａと、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂとを具備しており、演出制御基板１０２から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１４による音声出力を制御する。
【００６８】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６９】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図４（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００７０】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（通常値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００７１】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口８が開放する特別遊技が実行される。
【００７２】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００７３】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像出力装置１３等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【００７４】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００７５】
図５（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【００７６】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図５（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００７７】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【００７８】
図６（ａ）〜図６（ｂ）は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ａ）は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【００７９】
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口８の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００８０】
図６（ｃ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００８１】
図６（ｄ）は、右打ち待機時間判定テーブルの一例を示す図である。右打ち待機時間判定テーブルはメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。詳細については、後述する。
【００８２】
図７（ａ）は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【００８３】
図７（ｂ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００８４】
図８（ａ）は、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）、後述する始動口入賞容易性に係る状態、及び大当たりの当選確率に係る状態を新たに設定するために参照するデータ（以下、双方合わせて「遊技条件データ」という）を判定するためのテーブル（以下、「遊技条件データ決定テーブル」という）の一例を示す図である。
【００８５】
遊技条件データ決定テーブルでは、当該特別図柄抽選が実行される際の入賞容易性の状態（非時短状態又は時短状態）、及び、特図停止図柄データ（当該特別図柄抽選の結果）と、遊技条件データとが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、当該特別図柄抽選の際の入賞容易性の状態、及び、特図停止図柄データにより、遊技条件データが決定される。なお、遊技条件データとは、大当たりの当選確率の状態を表す確率データ、及び、入賞容易性の状態を表す時短データのことをいう。
【００８６】
図８（ｂ）は、大当たり当選を契機に、当該大当たり遊技後に新たに大当たりの当選確率に係る状態（以下、「大当たり当選確率状態」という）を設定するためのテーブル（以下、「大当たり当選確率状態判定テーブル」という）の一例を表す図である。当該テーブルでは、確率データと、高確率状態を示す高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び高確率状態によって実行可能な特別図柄抽選（特別図柄の変動表示）の回数（Ｘａ）とが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、確率データにより、高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び実行可能回数（Ｘａ）が決定される。
【００８７】
図８（ｃ）は、大当たり当選を契機に、当該大当たり遊技後に新たに始動口入賞容易性に係る状態（以下、「始動口入賞容易性状態」という）を設定するためのテーブル（以下、「始動口入賞容易性状態判定テーブル」という）の一例を表す図である。当該テーブルでは、時短データと、時短状態を示す時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び時短状態によって実行可能な特別図柄抽選（特別図柄の変動表示）の回数（Ｊａ）とが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、時短データにより、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び実行可能回数（Ｊａ）が決定される。
【００８８】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９、図１０は、後述するように特別図柄の変動表示の態様（以下、「特別図柄の変動パターン」という）を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【００８９】
図９及び図１０に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、遊技条件の状態、及び、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別、大当たり判定の結果及びリーチ演出の有無が反映された停止する特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンド（以下、「特図変動パターン指定コマンド」という）が生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【００９０】
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口６への入賞に基づく特図変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口７への入賞に基づく特図変動パターン指定コマンドを示す。
【００９１】
図１１（ａ）〜図１１（ｅ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【００９２】
図１１（ａ）は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【００９３】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【００９４】
図１１（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられており、いずれもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【００９５】
図１１（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【００９６】
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて１つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は３．０秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は１５．０秒となっている（図１１（ｃ）参照）。
【００９７】
図１１（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１１（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第２始動口７への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。
【００９８】
図１１（ｅ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【００９９】
図１１（ｆ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態（第１の時短状態・第２の時短状態）のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１００】
各テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置の作動（第２始動口７の開放）順番である普電作動番号（Ｄ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて１種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、時短用第２始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は５．０秒、一方、非時短用第２始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は０．２秒となっている。
【０１０１】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口８が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【０１０２】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１０３】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
【０１０４】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／４０に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１０５】
「非時短」状態とは、第２始動口７への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１０６】
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口制御装置７の作動時間（第２始動口７の開放時間）が長く、第２始動口７への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第２始動口７へ入賞させ易い状態のことをいう。第２始動口７への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１０７】
上述したように、時短状態は、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の開放時間の合計が５．０秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される状態である。すなわち、第２始動口７への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。
【０１０８】
また、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３ｂの操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。なお、上述したように、第１始動口６へ遊技球を入賞させるために適した遊技球発射強度と、入賞ゲート１０及び第２始動口７へのいずれにも遊技球を入賞させるために適した遊技球発射強度とが異なっていることから、非時短状態に適した遊技球発射強度と、時短状態に適した遊技球発射強度とも異なっている。
【０１０９】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（低確率状態／高確率状態、及び、非時短状態／時短状態）とが決定される。よって、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する遊技利益に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せとからなる。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件の状態との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することもできる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短長当たり（通常大当たり）」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短長当たり（確変大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短短当たり（突確大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率非時短短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０１１０】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１１１】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１１２】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１１５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１６】
（主制御基板のタイマー割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマー割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。
【０１１７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図１７を用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１８〜図２８を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２９〜図３４を用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ及び大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１９、２０、２１及び保留表示装置２２、２３、２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２８】
図１４を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１３０】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１５を用いて後述する。
【０１３１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１３２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１３３】
図１５を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号があったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２３５において取得し、ステップＳ２３６において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行い、ステップＳ２３８において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。このとき、第１特別図柄保留表示装置２２に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３７】
第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口６への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１３８】
具体的には、ステップＳ２３６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１３９】
なお、ステップＳ２３８においてセットされる第１始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動口入賞指定コマンドは、図９に示す第１始動口６への入賞に基づく特図変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ４Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ４Ｈ」によって第１始動口６への入賞による始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１４０】
図１６を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２４５において取得し、ステップＳ２４６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い、ステップＳ２４８において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留表示装置２３に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４４】
第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口７への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１４５】
具体的には、ステップＳ２４６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１４６】
なお、ステップＳ２４８においてセットされる第２始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動口入賞指定コマンドは、図１０に示す第２始動口７への入賞に基づく特図変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ７Ｈ」が「Ｅ５Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ５Ｈ」によって第２始動口７への入賞による始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１４７】
図１７を用いて入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２５４において取得し、ステップＳ２５５において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において、普通図柄保留表示装置２４に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４９】
図１８を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図２８を用いて後述する。
【０１５０】
図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１５３】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定フラグも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１５４】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１５５】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定フラグも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１５６】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１５７】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５８】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１６０】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１６２】
ここで、図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０１６４】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１６５】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１６６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１６７】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２１を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１６８】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１７０】
ステップＳ３１２−２において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０１７１】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１７３】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１７４】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２２の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２４の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２６の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１７５】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態と入賞容易性の状態との組み合わせ（遊技状態）に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して高確率データ及び時短データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にそれぞれセットする。
【０１７６】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０１７７】
図２２を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域を参照し、現在の遊技状態を確認する。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によっても分けられているからである。
【０１７９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図停止図柄データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−４において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ有りと判定すると、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−５において、ステップＳ３１３−１で確認した始動口の種類に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）を確認し、ステップＳ３１３−７において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、ハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−８において、特図停止図柄データに基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０１８０】
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−９において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンが決定すると、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２は、このコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。特図変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８６】
次に、図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１９，２０に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「４」減算処理されていく。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１９０】
図２４をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短状態残り回数」という）を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０１９３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−５において、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦし、ステップＳ３３０−６において左打ち実行報知判定処理を行う。なお、上記時短状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。また、左打ち実行報知判定処理については後述する。
【０１９５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率状態残り回数」という）を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０１９７】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態残り回数（Ｘｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１９９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２００】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜１０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝１１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１６において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１７において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０２０６】
ここで、図２５を用いて左打ち実行報知判定処理について説明する。左打ち実行報知とは、遊技球を第１始動口６へ向けて発射させることを促す旨の報知のことである。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−６−１において現在補助遊技中であるか否かを判定する。具体的には、後述する普図普電処理データが３であるか否かを判定する。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、現在補助遊技中であると判定すると、ステップＳ３３０−６−２において、メインＲＡＭ１０１ｃの左打ち実行報知フラグ記憶領域に左打ち実行報知フラグをＯＮし、当該左打ち報知判定処理を終了する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、現在補助遊技中ではないと判定するとステップＳ３３０−６−３において現在普通図柄表示中であるか、すなわち、普通図柄の変動表示又は停止表示中であるか否かを判定する。具体的には、普図普電処理データが１又は２であるか否かを判定する。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１ａは、現在普通図柄表示中ではないと判定すると、ステップＳ３３０−６−４において左打ち実行報知指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該左打ち実行報知判定処理を終了する。メインＣＰＵ１０１ａは、現在普通図柄表示中であると判定すると、ステップＳ３３０−６−５において当該普通図柄表示に係る普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データが「５１」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、当たりであると判定するとステップＳ３３０−６−２に処理を移し、当たりではないと判定するとステップＳ３３０−６−４に処理を移す。なお、左打ち実行報知指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されると、左打ち実行報知が実行されることとなる。
【０２０９】
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２１２】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１３】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特図作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特図作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像出力装置１３にて行われる。
【０２１４】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２１７】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２２０】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２２】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２２３】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２４】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２２６】
図２７を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２２７】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０２３０】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特図作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０２３１】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０２３２】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２３４】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれた大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、特図作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特図作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０２３６】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２４０】
図２８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１において、遊技条件データ（高確率データ及び時短データ）をロードする。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において、大当たり当選確率状態判定テーブルに、ステップＳ３６０−１でロードした高確率データを照合して、当該大当たり遊技後の大当たり当選確率状態を設定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−３において、大当たり当選確率状態判定テーブルに、ステップＳ３６０−１でロードした高確率データを照合して、実行可能回数（Ｘａ）を高確率状態の残り変動回数カウンタにセットする。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において高確率フラグをＯＮしないと判定した場合は、ステップＳ３６０−３において高確率状態の残り変動回数カウンタに何もセットしない。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において、始動口入賞容易性状態判定テーブルに、ステップＳ３６０−１でロードした時短データを照合して、当該大当たり遊技後の始動口入賞容易性状態を設定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−５において、始動口入賞容易性状態判定テーブルに、ステップＳ３６０−１でロードした時短データを照合して、実行可能回数（Ｊａ）を時短状態の残り変動回数カウンタにセットする。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において時短フラグをＯＮしないと判定した場合は、ステップＳ３６０−５において時短状態の残り変動回数カウンタに何もセットしない。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６において、ステップＳ３６０−１で時短データ「０１Ｈ」がロードされたか否か、すなわち、非時短状態において、時短状態に移行させる大当たり（通常大当たり、確変大当たり又は突確大当たり）に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短データ「０１Ｈ」がロードされていないと判定するとステップＳ３６０−１６に処理を移し、時短データ「０１Ｈ」がロードされていると判定するとステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−７において、現在普通図柄の変動表示中であるか否か、具体的には、後述する普図普電処理データが「１」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、現在普通図柄の変動表示中ではないと判定すると、ステップＳ３６０−８に処理を移し、普通図柄の変動表示中であると判定するとステップＳ３６０−９に処理を移す。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、右打ち実行報知指定コマンド（Ｆ６Ｈ００Ｈ）をメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−１６に処理を移す。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−９において、補助遊技タイマカウンタを確認して、普通図柄の変動表示の残り時間（以下、「普図変動残り時間」という）を確認し、ステップＳ３６０−１０において普図変動残り時間が５．０秒未満であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、５．０秒未満であると判定するとステップＳ３６０−８に処理を移し、５．０秒未満ではない、すなわち、５．０秒以上であると判定すると、ステップＳ３６０−１１に処理を移す。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１１において、現在の普図保留数（Ｇ）を確認し、ステップＳ３６０−１２において、右打ち待機時間判定を行う。ここで、右打ち待機時間判定について説明する。右打ち待機時間判定とは、右打ち実行報知指定コマンドを演出制御基板１０２に送信するまで待機する時間（右打ち待機時間：ｔ１）を算出することであり、図６（ｄ）に示す右打ち待機時間判定テーブルに基づいて行われる。
【０２４８】
図６（ｄ）に示すように、右打ち待機時間判定テーブルは、普図保留数（Ｇ）が０（Ｇ＝０）の場合と普図保留数（Ｇ）が１〜４（Ｇ＞０）の場合とで分けられており、右打ち待機時間は、現在の普図保留数（Ｇ）に基づいて決定される。具体的に、普図保留数（Ｇ）が０の場合、右打ち待機時間は、現在の補助遊技タイマカウンタのカウンタ値、すなわち、当該普通図柄の変動表示の残り時間から４．０を減算した時間となる。一方、普図保留数（Ｇ）が１〜４の場合、右打ち待機時間は、現在の補助遊技タイマカウンタのカウンタ値、すなわち、当該普通図柄の変動表示の残り時間となる。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１３において、ステップＳ３６０−１２で算出した右打ち待機時間を右打ち報知用タイマカウンタにセットし、ステップＳ３６０−１４においてメインＲＡＭ１０１ｃの右打ち待機フラグ記憶領域に右打ち待機フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−１５において右打ち待機報知指定コマンド（Ｆ６Ｈ０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、右打ち報知用タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「４」減算処理されていく。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１６において、現在の遊技条件の状態を確認して、その遊技条件の状態を表す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−１７において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５１】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２５２】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３０〜図３４を用いて後述する。
【０２５３】
図３０を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２５６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられているので（図１１（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０２５８】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０２５９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６０】
決定された普図停止図柄データは、当該普通図柄記憶判定処理において補助遊技参照データを決定する際、普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図３２の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３４の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２６１】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置２１を構成する第１のＬＥＤ（図１において「○」が付されている方）による一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは第２のＬＥＤ（図１において「×」が付されている方）による一定時間の点灯により表現される図柄のことである。
【０２６２】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットする。そして、ステップＳ４１０−１２において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１３において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２１の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２６６】
次に、図３１を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、経過したと判断した場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普図変動終了コマンドをセットし、ステップＳ４２０−３において上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−４において、補助遊技タイマカウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットし、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「４」減算処理されていく。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−６において、右打ち待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、右打ち待機フラグがＯＮされていないと判定すると、当該普通図柄変動処理を終了し、右打ち待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−７において、ステップＳ３６０−１２でセットされた右打ち待機時間が経過したか（右打ち報知用タイマカウンタ＝０？）否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、右打ち待機時間が経過していないと判定すると、当該普通図柄変動処理を終了し、右打ち待機時間が経過したと判定すると、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０２７０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−８において右打ち待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ４２０−９において右打ち実行報知指定コマンド（Ｆ６Ｈ００Ｈ）をメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２７１】
次に、図３２を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２７５】
図３３を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７８】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０ｂを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７９】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０２８０】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０２８２】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０２８４】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、ステップＳｂ４５０−１５において左打ち実行報知フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、左打ち実行報知フラグがＯＮされていないと判定すると当該補助遊技処理を終了し、左打ち実行報知フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ４５０−１６において左打ち実行報知指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０２８８】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２８９】
最初に、図３４を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下の処理を行う。
【０２９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１２０ｃを初期化する処理を行う。
【０２９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００２において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される演出用の乱数（演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等）を更新する処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００２の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
【０２９２】
（演出制御基板のタイマー割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３５に示すタイマー割込処理が実行される。
【０２９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２００において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマー更新処理を行う。
【０２９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３００において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３６〜図３９を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０２９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００において、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述する特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。詳しくは、図４０を用いて後述する。
【０２９７】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９９】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３６及び図３７を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３００】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットして、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップＳ１３０６に処理を移す。
【０３０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する特図保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３８（ａ）を用いて後述する。
【０３０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３３０７及びステップＳ１３０８に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１３０９に処理を移す。
【０３０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像出力装置１３に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて装飾図柄の組み合わせ（パターン）を決定すると共に、当該装飾図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する特図保留数減算処理を行う。詳しくは、図３８（ｂ）を用いて後述する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８の保留数減算処理が終了すると、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１３１１に処理を移す。
【０３０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップＳ１３１２及びステップＳ１３１３に処理を移す。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする演出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３１３】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、画像出力装置１３による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
【０３１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１３１５に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１３１６に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１３１７に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１３１８に処理を移す。
【０３１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１３１９に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３２０に処理を移す。
【０３１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１３２１に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、エンディング指定コマンドでなければステップＳ１３２２に処理を移す。
【０３２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２１】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３２２において、受信バッファに格納されているコマンドが、右打ち実行報知指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが右打ち実行報知指定コマンドであればステップＳ１３２３の処理を行って当該コマンド解析処理を終了し、右打ち実行報知指定コマンドでなければステップＳ１３２４に処理を移す。
【０３２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３において、右打ち実行報知処理を行う。詳細は、図３９（ａ）を用いて後述する。
【０３２３】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３２４において、受信バッファに格納されているコマンドが、右打ち待機報知指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが右打ち待機報知指定コマンドであればステップＳ１３２５の処理を行ってステップＳ１３２６に処理を移し、右打ち待機報知指定コマンドでなければこのままステップＳ１３２６に処理を移す。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５において、右打ち待機報知処理を行う。詳細は、図３９（ｂ）を用いて後述する。
【０３２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２６において、受信バッファに格納されているコマンドが、左打ち実行報知指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが左打ち実行報知指定コマンドであればステップＳ１３２７において、左打ち実行報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットして当該コマンド解析処理を終了し、左打ち実行報知指定コマンドでなければこのまま当該コマンド解析処理を終了する。
【０３２６】
（特図保留数加算処理）
図３８（ａ）を用いて、演出制御基板１０２による特図保留数加算処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１において、受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドが第１始動口６への入賞に基づくものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６への入賞に基づくものであると判定すると、ステップＳ１３０５−２に処理を移し、第１始動口６への入賞に基づくものではない、すなわち、第２始動口７への入賞に基づくものであると判定すると、ステップＳ１３０５−３に処理を移す。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３０５−２において、第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して、第１特図保留数カウンタを更新し、一方、ステップＳ１３０５−３において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して、第２特図保留数カウンタを更新し、ステップＳ１３０５−４に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留演出実行フラグ記憶領域に特図保留演出実行フラグをＯＮし、当該特図保留数減算処理を終了する。
【０３２８】
（特図保留数減算処理）
図３８（ｂ）を用いて、演出制御基板１０２による特図保留数減算処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８−１において、受信バッファに格納されている演出図柄指定コマンドが第１始動口６への入賞に基づくものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６への入賞に基づくものであると判定すると、ステップＳ１３０８−２に処理を移し、第１始動口６への入賞に基づくものではない、すなわち、第２始動口７への入賞に基づくものであると判定すると、ステップＳ１３０８−３に処理を移す。
【０３２９】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３０８−２において、第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して、第１特図保留数カウンタを更新し、一方、ステップＳ１３０８−３において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して、第２特図保留数カウンタを更新し、ステップＳ１３０８−４に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留演出実行フラグ記憶領域に特図保留演出実行フラグをＯＮし、当該特図保留数減算処理を終了する。
【０３３０】
（特図保留演出制御処理）
図４０を用いて、特図保留演出制御処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０１において、特図保留演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ＯＮされていないと判定すれば当該特図保留演出制御処理を終了し、ＯＮされていると判定すれば、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２において第１特図保留数カウンタを確認し、ステップＳ１４０３において第２特図保留数カウンタを確認し、ステップＳ１４０４において図４１に示す特図保留演出制御コマンド判定テーブルを用いて、第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）が関連付けられている特図保留演出制御コマンドを判定する。
【０３３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０５において特図保留演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１４０６において特図保留演出実行フラグをＯＦＦし、当該特図保留演出制御処理を終了する。第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）が関連付けられた特図保留演出制御コマンドが画像制御基板１０５に送信されることによって、画像出力装置１３における特図保留に係る画像が変化する。
【０３３３】
（演出制御基板の右打ち実行報知処理）
図３９（ａ）を用いて右打ち実行報知処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１において、後述する右打ち待機報知フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、右打ち待機報知フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３２３−４に処理を移して、右打ち実行報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該右打ち実行報知処理を終了する。右打ち実行報知制御コマンドがランプ制御基板１０４又は画像制御基板１０５に送信されると、右打ち実行報知（入賞ゲート１０及び第２始動口７へ向けた遊技球の発射を実行することを促す演出）が実行される。
【０３３４】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、右打ち待機報知フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３２３−２において右打ち待機報知フラグをＯＦＦし、ステップＳ１３２３−３において右打ち待機報知終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３２３−４に処理を移す。なお、右打ち待機報知終了コマンドがランプ制御基板１０４又は画像制御基板１０５に送信されると、右打ち待機報知（入賞ゲート１０及び第２始動口７へ向けた入技球の発射を待機することを促す演出）が終了する。
【０３３５】
（演出制御基板の右打ち待機報知処理）
図３９（ｂ）を用いて右打ち待機報知処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１において、右打ち待機報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３２５−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの右打ち待機報知フラグ記憶領域に右打ち待機報知フラグをＯＮし、当該右打ち待機報知処理を終了する。右打ち待機報知制御コマンドがランプ制御基板１０４又は画像制御基板１０５に送信されると、右打ち待機報知が実行される。
【０３３６】
次に、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５について簡単に概略を説明する。
【０３３７】
ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１５を発光制御するとともに、演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１６を作動制御する。
【０３３８】
画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、統括ＣＰＵ１０５Ａａが統括ＲＯＭ１０５Ａｂからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像出力装置１３における画像の出力制御を行うともに、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１４における音声の出力制御を行う。
【０３３９】
次に、図４２〜図４４を用いて、右打ち実行報知、右打ち待機報知及び左打ち実行報知について、状況別に説明する。最初に、図４２（ａ）を用いて、大当たり遊技が終了し、時短状態に移行する際に、普図保留数（Ｇ）＝０、且つ、普図変動表示が実行されていない場合（ケース１）について説明する。本実施の形態では、第１始動口６への入賞に基づく第１特別図柄抽選より第２始動口７への入賞に基づく第２特別図柄抽選においての方が、長当たり遊技を実行する確率及び高確率状態且つ時短状態へ移行する確率が高く、短当たり遊技を実行する確率及び低確率状態に移行する確率が低い。すなわち、第２特別図柄抽選の方が遊技者に有利である。そこで、ケース１では、時短状態に適した遊技球発射強度により遊技を行うことを促す旨の報知（右打ち実行報知）、具体的には、入賞ゲート１０及び第２始動口７への入賞を促す旨の演出を行うことによって、遊技者が遊技者に有利な第２特別図柄抽選実行の機会を逸することを防ぎ、遊技者が被る不利益を軽減することができる。なお、右打ち実行報知としては、例えば、図４４（ａ）に示すように、画像出力装置１３の所定領域において、入賞ゲート１０及び第２始動口７へ向けた遊技球の発射の実行を促すメッセージが左から右へスクロール表示されると共に、入賞ゲート１０及び第２始動口７へ向けた遊技球の発射に適した発射ハンドル３ｂの操作を表す画像が表示される。
【０３４０】
また、ケース１において、Ｕ１＞０であれば、遊技者に不利な第１特別図柄抽選が実行される。本実施の形態においては、第２特別図柄抽選が優先的に実行されることから、第２特別図柄抽選が実行される時機が時短状態移行時に近づくにつれて、第１特別図柄抽選の機会が減少すると共に、第２特別図柄抽選の機会が増加する。よって、時短状態へ移行する際に右打ち実行報知を行い、時短状態に移行した後、可能な限り早期に第２特別図柄抽選を実行させることで遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【０３４１】
なお、時短状態に移行する前の大当たり遊技中は非時短状態であるので、時短状態に移行する前に右打ち実行報知を行うと、非時短状態において入賞ゲート１０へ入賞し、相対的に変動時間の長い普通図柄の変動表示が実行される。時短状態に移行する直前に普通図柄の変動表示が開始すると、時短状態移行後直ぐに入賞ゲート１０へ遊技球を入賞させることができない。普通図柄の変動表示が開始する時機が時短状態移行時に近づくにつれて、第１特別図柄抽選の機会が増加すると共に、第２特別図柄抽選の機会が減少する。よって、時短状態に移行する際に、Ｕ１＞０であれば、時短状態へ移行する時から右打ち実行報知を行う方が好ましい。
【０３４２】
次に、図４２（ｂ）を用いて、大当たり遊技が終了し、時短状態に移行する際に普図保留数（Ｇ）＝０、且つ、普図変動表示が実行されている場合（ケース２）について説明する。時短状態移行時に、普通図柄の変動表示が実行されていると、少なくとも、当該普通図柄の変動表示が終了するまで、補助遊技が実行されず、第２始動口７へ遊技球を入賞させることができない。そこで、遊技球の無駄な消費を抑えさせて遊技者が被る不利益を軽減させるために、時短状態に適した遊技球発射強度により遊技を行うこと（入賞ゲート１０及び第２始動口７へ向けた遊技球の発射）の待機を促す旨の報知（右打ち待機報知）が行われる。右打ち待機報知としては、例えば、図４４（ｂ）に示すように、画像出力装置１３において、入賞ゲート１０及び第２始動口７へ向けた遊技球の発射の待機を促すメッセージが点滅すると共に、発射ハンドル３ｂの操作の停止を表す画像が表示される。
【０３４３】
また、時短状態に移行する際に普通図柄の変動表示が実行されているということは、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄抽選が大当たり遊技中である非時短状態において実行されているので、当該普通図柄抽選において「当たり」に当選する確率が低い（図１１（ａ）参照）。よって、当該普通図柄の変動表示後に補助遊技が実行される可能性も低い。また、時短状態移行時に、普通図柄保留数（Ｇ）＝０であるので、このままでは当該普通図柄の変動表示後に新たな普通図柄抽選が実行されない。さらに、発射ハンドル３ｂを操作し始めてから遊技球が入賞ゲート１０に入賞するまでには、必ず時間を要する。そこで普通図柄の変動表示が終了する所定時間前に、右打ち待機報知を終了させると共に、入賞ゲート１０及び第２始動口７へ向けた遊技球の発射の実行を促す演出（右打ち実行報知）を行う。これによって、当該普通図柄の停止表示後、可能な限り早期に新たな普通図柄抽選及び普通図柄の変動表示を実行させて、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【０３４４】
なお、ここでの所定時間は、遊技球の発射時間間隔及び入賞ゲート１０への入賞確率に基づいて決定されることが望ましい。具体的には、発射時間間隔が０．６秒で、入賞ゲート１０への入賞確率が２０％である場合、発射ハンドル３ｂの操作時間が１．０秒として、発射ハンドル３ｂの操作時間と入賞ゲート１０への入賞に要する時間の期待値との和（１．０秒＋（０．６秒×１／０．２）＝４．０秒）をもって所定時間とする。
【０３４５】
次に、図４２（ｃ）を用いて、大当たり遊技が終了し、時短状態に移行する際に普図保留数（Ｇ）＞０、且つ、普図変動表示が実行である場合（ケース３）について説明する。
【０３４６】
時短状態移行時に、普通図柄の変動表示が実行されていると、少なくとも、当該普通図柄の変動表示が終了するまで、補助遊技が実行されず、第２始動口７へ遊技球を入賞させることができない。また、普図保留数（Ｇ）＞０であると、入賞ゲート１０に遊技球を入賞させなくても、当該普通図柄の変動表示後に少なくとも１回は普通図柄抽選及び普通図柄表示が実行される。よって、時短状態移行直後から当該普通図柄の変動表示が終了するまでに遊技球を入賞ゲート１０に入賞させることができなくても、遊技者が不利益を被ることはない。そこで、遊技球の無駄な消費を抑えさせて遊技者が被る不利益を軽減させるために、時短状態に移行すると上記の右打ち待機報知が行われる。
【０３４７】
また、時短状態移行時点において、普通図柄保留数（Ｇ）＞０であるので、当該普通図柄の変動表示後に必ず次の普通図柄判定及び普通図柄の変動表示が実行される。さらに、次の普通図柄判定が時短状態において行われるので、当たりに当選する確率が高い（図１１（ａ）参照）。よって、当該普通図柄の変動表示が終了してから所要時間経過後に補助遊技が実行される可能性が高い。ここで、本実施の形態では、上記の所定時間（４．０秒）より、当該普通図柄の変動表示終了時から補助遊技が開始されるまでに要する時間、すなわち２回の普図停止時間（０．８×２）と時短状態における１回の普図変動時間（３．０秒）との合計（４．６秒）の方が長い。よって、ケース３においては、ケース２とは異なり、当該普通図柄の変動表示終了時に右打ち待機報知を終了させると共に、右打ち実行報知を実行させる。このため、一層遊技球の無駄な消費を抑えさせて遊技者が被る不利益を軽減させることができる。
【０３４８】
次に、図４３（ａ）を用いて、時短状態による特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われて、非時短状態に移行する際に、普通図柄系遊技、すなわち、普図変動表示又は補助遊技が実行されていない場合（ケース４）について説明する。非時短状態へ移行する際に普通図柄表示又は補助遊技が実行されていないということは、非時短状態への移行後直ぐに遊技者に有利な態様で第２始動口７が開放することはない。また、本実施の形態において、時短状態に適した画像出力装置１３の右側の遊技領域２Ａから第１始動口６への遊技球経路が形成されていない（図１参照）。よって、非時短状態に移行した後に入賞ゲート１０又は第２始動口７へ遊技球を入賞させる遊技（右打ち）を行っても、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を実行させることが困難であるので、遊技球が無駄に消費されてしまう。また、画像出力装置１３の左側の遊技領域２Ａには第１始動口６への遊技球経路が形成されている。よって、非時短状態に移行した後に第１始動口６へ遊技球を入賞させる遊技（左打ち）を行うと、少なくとも第１特別図柄抽選を実行させることはできる。そこで、ケース４において、非時短状態へ移行する際に右打ち実行報知を終了させると共に、非時短状態に適した遊技球発射強度により遊技を行うことを促す旨の報知（左打ち実行報知）、具体的には、第１始動口６への入賞を促す演出を行うことで、遊技球の無駄な消費を抑え、遊技者が被る不利益を軽減させることができる。
【０３４９】
なお、左打ち実行報知としては、例えば、図４４（ｃ）に示すように、画像出力装置１３の所定領域において、第１始動口６へ向けた遊技球の発射の実行を促すメッセージが右から左へスクロール表示されると共に、第１始動口６へ向けた遊技球の発射に適した発射ハンドル３ｂの操作を表す画像が表示される。
【０３５０】
次に、図４３（ｂ）、図４３（ｃ）を用いて、時短状態による特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われて、非時短状態に移行する際に、普通図柄表示が実行され、且つ、当該普通図柄抽選の結果が当たりである場合（ケース５）、又は、補助遊技が実行されている場合（ケース６）について説明する。この場合、当該補助遊技においては、非時短状態になっても、遊技者に有利な時短状態の態様で第２始動口７が開放する。上述したように、本実施の形態においては、第２特別図柄抽選の方が遊技者に有利である。よって、第２始動口７へ入賞させることができる間は第２始動口７へ遊技球を入賞させる遊技を行う方が遊技者に有利である。そこで、ケース５又はケース６においては、ケース４とは異なり、非時短状態へ移行する際に普図表示又は補助遊技が実行されていても、当該普図表示又は補助遊技が終了するまで右打ち実行報知を継続させて、当該補助遊技が終了する際に右打ち実行報知を終了させると共に、左打ち実行報知を実行することで、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【０３５１】
次に、図４３（ｄ）を用いて、時短状態による特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われて、非時短状態に移行する際に、普通図柄表示が実行され、且つ、当該普通図柄抽選の結果がハズレである場合（ケース７）について説明する。非時短状態に移行する際に普通図柄表示が実行されているが、当該普通図柄抽選の結果がハズレであるので、非時短状態への移行後直ぐに遊技者に有利な態様で第２始動口７が開放することはない。よって、ケース４と同様に、非時短状態に移行した後に入賞ゲート１０又は第２始動口７へ遊技球を入賞させる遊技（右打ち）を行っても、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を実行させることが困難であるので、遊技球が無駄に消費されてしまう。そこで、ケース６において、非時短状態へ移行する際に右打ち実行報知を終了させると共に、第１始動口６への入賞を促す演出（左打ち実行報知）を行うことで、遊技球の無駄な消費を抑え、遊技者が被る不利益を軽減させることができる。
【０３５２】
（その他の実施の形態）
右打ち実行報知、右打ち待機報知及び左打ち実行報知の態様は実施の形態１に限られない。例えば、音声出力装置１４を用いた音声案内や警報等の効果音によって右打ち実行報知及び右打ち待機報知を行うこともできる。また、実施の形態１のステップＳ３６０−１１における普図変動残り時間が５．０秒と設定されているが、普図変動残り時間はこれに限られない。例えば、上記の所定時間と同一に設定することもできる。
【０３５３】
さらに、実施の形態１のケース３においては、当該普通図柄の変動表示が終了すると共に、右打ち待機報知を終了させて、右打ち実行報知を行っている。しかしながら、ケース３において当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、当該普通図柄の変動表示が終了する所定時間前に右打ち待機報知を終了させると共に、右打ち実行報知を行うことができる。この場合、補助遊技が実行されて、第２始動口７が開放しているときに遊技球が第２始動口７へ到達できないことにより、遊技者が第２始動口７への入賞機会を逃すことを防ぐことができる。すなわち、遊技者が被る不利益を軽減することができる。なお、この場合においては、所定時間を、遊技球の発射時間間隔及び第２始動口７への入賞確率に基づいて決定されることが望ましい。例えば、発射時間間隔が０．６秒で、第２始動口７への入賞確率が３０％である場合、発射ハンドル３ｂの操作時間が１．０秒として、１．０秒＋（０．６秒×１／０．３）＝３．０秒となる。
【０３５４】
また、実施の形態１では、第１始動口６が画像出力装置１３の下方、第２始動口７が第１始動口６の直下に設けられている一方で、入賞ゲート１０が画像出力装置１３の右側方に設けられている。また、入賞ゲート１０への入口付近から第２始動口７に一連の遊技球経路が形成されているが、入賞ゲート１０から第１始動口６へは一連の遊技球経路が形成されていない。しかしながら、第１始動口６、第２始動口７及び入賞ゲート１０の位置関係は実施の形態１に限られない。遊技球を第１始動口６へ入賞させるために適切な（非時短状態に適した）発射強度と、遊技球を入賞ゲート１０及び第２始動口７へ入賞させるために適切な（時短状態に適した）発射強度とが異なっていればよい。
【０３５５】
また、実施の形態１では、左打ち実行報知の期間は設定されていないが、例えば、２０秒や第１特別図柄の変動表示が４回等適宜に設定することができる。また、左打ち実行報知を行っているときに、第２特図保留数（Ｕ２）が上限値（４）に達した場合、左打ち実行報知を終了させることも可能である。しかしながら、実施の形態１のように、第１始動口６への入賞確率より第２始動口７への入賞確率の方が高い場合、第２特図保留数（Ｕ２）が上限値に達して、第２特別図柄抽選の権利をそれ以上獲得することができなくても、第２始動口７へ入賞させた方が所持する遊技球の個数を増やすことができるので、当該補助遊技が終了するまで左打ち実行報知を継続させることも可能である。
【符号の説明】
【０３５６】
１          遊技機
６          第１始動口
７          第２始動口
８          大入賞口
１０        入賞ゲート
１３        画像出力装置
１４        音声出力装置
１５        演出用照明装置
１６        演出用役物装置
１９        第１特別図柄表示装置
２０        第２特別図柄表示装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005323110.tif 000005
【図６】
0005323110.tif 000006
【図７】
0005323110.tif 000007
【図８】
0005323110.tif 000008
【図９】
0005323110.tif 000009
【図１０】
0005323110.tif 000010
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005323110.tif 000013
【図１４】
0005323110.tif 000014
【図１５】
0005323110.tif 000015
【図１６】
0005323110.tif 000016
【図１７】
0005323110.tif 000017
【図１８】
0005323110.tif 000018
【図１９】
0005323110.tif 000019
【図２０】
0005323110.tif 000020
【図２１】
0005323110.tif 000021
【図２２】
0005323110.tif 000022
【図２３】
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【図２４】
0005323110.tif 000024
【図２５】
0005323110.tif 000025
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005323110.tif 000030
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
0005323110.tif 000040
【図４１】
0005323110.tif 000041
【図４２】
0005323110.tif 000042
【図４３】
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【図４４】
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【図１】
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