(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
アニメーション画像を生成する画像生成装置であって、
複数のテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
前記テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、１フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値とを、アニメーション画像毎に所定のフレームに対応させて記憶するテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部と、
前記オフセット値と前記ステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択するテクスチャデータ選択部と、
選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する画像データ生成部と、
を備えた画像生成装置。
【請求項２】
前記テクスチャデータ選択部は、前記オフセット値が設定されている場合には、対応するフレームのテクスチャデータとして、そのオフセット値によって特定されるテクスチャデータを選択することを特徴とする請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記ステップ値がＮ（Ｎは任意の自然数）の場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをＮだけ進め、
前記ステップ値が−Ｎの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをＮだけ戻すことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記ステップ値が１／Ｎの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、Ｎフレーム分続けて同一のテクスチャデータを選択することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記オフセット値と前記ステップ値のうちの一方または両方をランダムに指定することが可能なことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記オフセット値および前記ステップ値のいずれも設定されていない場合には、前記テクスチャデータ選択部は、前フレームで指定されていたステップ値を適用することを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項７】
前記テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部に、テクスチャの表示位置を指定するパラメータが含まれることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項８】
抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項１から請求項７のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。
【請求項９】
コンピュータに、
アニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
アニメーション画像毎に所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、１フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択する機能と、
選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する機能とを実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成装置、遊技機、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部（以下、リール）を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機（スロットマシンなど）が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技者に大当たりへの期待感とスリルを感じさせる遊技盤上での演出が重要な要素である。特に、液晶表示装置を用いた画像演出は演出効果が高いため、多種多様なアニメーションによる演出が用いられるようになってきている。よりリアルな映像表現を行うための方法としてテクスチャアニメーションの利用がある。例えば、特許文献１には、アート性を重視したテクスチャアニメーションを持ったＣＧアニメーションを実現する技術について記載されている。
【特許文献１】特開平７−１１０８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のテクスチャアニメーションは、アニメーションのフレームの数だけテクスチャを用意していたため、全く同じ画像であっても必要な枚数だけ用意しなければならず、データの容量が多くなってしまっていた。
【０００５】
そこで本発明は、テクスチャデータの容量を縮小して、様々なテクスチャアニメーションを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る画像生成装置は、アニメーション画像を生成する画像生成装置であって、複数のテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、前記テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、１フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値とを、所定のフレームに対応させて記憶するテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部と、前記オフセット値と前記ステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択するテクスチャデータ選択部と、選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する画像データ生成部と、を備える。
【０００７】
本発明によれば、所定のフレームに対してオフセット値やステップ値を設定することにより、何度でも同じテクスチャデータを再利用することができるので、フレームの数だけテクスチャデータを用意する必要がなく、テクスチャデータの容量を縮小することができる。
また、オフセット値あるいはステップ値の設定のみで、スローモーションや早回し画像など様々なアニメーション表現に対応することができる。
【０００８】
ここで、テクスチャデータとは、３Ｄ画像のモデル表面にマッピングする模様・色を表すデータに限らず、３Ｄ画像であればオブジェクト、２Ｄ画像であればスプライト等の画像データが含まれていてもよい。
【０００９】
前記テクスチャデータ選択部は、前記オフセット値が設定されている場合には、対応するフレームのテクスチャデータとして、そのオフセット値によって特定されるテクスチャデータを選択することが望ましい。
また、前記ステップ値がＮ（Ｎは任意の自然数）の場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをＮだけ進め、前記ステップ値が−Ｎの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをＮだけ戻すことが望ましい。
さらに、前記ステップ値が１／Ｎの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、Ｎフレーム分続けて同一のテクスチャデータを選択することが望ましい。
【００１０】
本発明によれば、ステップ値として正負の整数だけでなく、小数を指定することも可能である。例えば、ステップ値＝０．５の場合には、２フレーム毎にテクスチャを＋１進める。すなわち、２フレーム続けて同じテクスチャを用いるので、スローモーションなどを表現する際に利用できる。
【００１１】
また、前記オフセット値と前記ステップ値のうちの一方または両方をランダムに指定することが可能であることが望ましい。
これにより、例えば炎の揺らめく様子などを効果的に表現することができる。
【００１２】
また、オフセット値とステップ値を予め設定せず、ランダムに変化させるようにしてもよい。これは、例えば炎の揺らめく様子などを表現するのに適している。
【００１３】
また、前記オフセット値および前記ステップ値のいずれも設定されていない場合には、前記テクスチャデータ選択部は、前フレームで指定されていたステップ値を適用することが望ましい。
【００１４】
また、前記テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部に、テクスチャの表示位置を指定するパラメータを含むようにしてもよい。
【００１５】
本発明による画像生成装置は、遊技機に適用することができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１６】
本発明によるプログラムは、コンピュータに、アニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータを特定するオフセット値と、１フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択する機能と、選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する機能とを実行させるものである。
【００１７】
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適用例に過ぎず、本発明は以下の実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１９】
実施の形態１．
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部は、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部には操作部が設けられている。
【００２０】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２１】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２２】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２３】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２５】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２６】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２７】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２８】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００２９】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３０】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３１】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３２】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３３】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３４】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３７】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００３９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９、画像制御ユニット６４、画像データＲＯＭ６５ａ、ＲＡＭ６５ｂ、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７ａ、サウンドＲＯＭ６７ｂ、アンプ６８などが設けられている。画像制御ユニット６４は、ＣＰＵ６４ａとＶＤＰ（Video Display Processor）６４ｂとを備えて構成されている。
サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａとは、バス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５ａ及びＲＡＭ６５ｂはＣＰＵ６４ａと接続され、ビデオＲＡＭ６６はＶＤＰ６４ｂに接続され、アンプ６８は音源回路６７ａに接続されている。
【００４０】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４１】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００４３】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４４】
画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、ＣＰＵ６４ａは、サブＣＰＵ６１から与えられるコマンド等に従って、画像データＲＯＭ６５ａに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データＲＯＭ６５ａには、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
【００４５】
ＶＤＰ６４ｂは、演出表示装置４０に対する映像出力全般を担っており、ＣＰＵ６４ａの制御の下、画像データＲＯＭ６５ａから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオＲＡＭ６６に展開するなどの制御を行う。
【００４６】
ビデオＲＡＭ６６は、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、ＶＤＰ６４ｂが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
【００４７】
音源回路６７ａは、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドなどを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドＲＯＭ６７ｂから読み出して合成し、Ｒチャネル、Ｌチャネル別に発生させる。そして、Ｄ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、Ｒ、Ｌチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ７１から出力する。
【００４８】
ここで、サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａの間では、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへの信号の送信のみならず、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１への信号の送信も行われる。具体的には、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへ各種コマンドやデータが送信されるほか、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１へ各種チェックエラー（パリティエラー、チェックサムエラーなど）の検出結果が送信される。
【００４９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５１】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５２】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５３】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５４】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５５】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５６】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５７】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５８】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５９】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６０】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６１】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６２】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６３】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６４】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６５】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６６】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６７】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６８】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６９】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御部２０１と演出パターン記憶部２０２と画像制御部２６０とを備えて構成されている。
【００７０】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７１】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３から出力される抽選結果（小役当選や大当たりなど）をあらわすコマンドや、遊戯者の操作内容（レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など）などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部２０２から選択して画像制御部２６０に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部２６０に転送したりする。
具体的には、メイン制御基板５０から役の抽選結果をあらわすコマンドを受け取った場合には、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶部２０２から、抽選結果（小役当選など）に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部２６０に送る。
一方、メイン制御基板５０から各ストップスイッチの押下操作をあらわすコマンドを受け取った場合には、このストップスイッチの種類（左、中、右など）と操作内容（停止操作）を画像制御部２６０に送る。
【００７２】
（演出パターン記憶部２０２）
演出パターン記憶部２０２には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果（小役当選や大当たりなど）と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
【００７３】
（画像制御部２６０）
画像制御部２６０は、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａ等が画像データＲＯＭ６５ａ内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部２６０は、演出制御部２０１から送出される演出パターンや遊戯者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置４０に表示する画像を制御したり、スピーカ７１から出力する楽音を制御したりする。
【００７４】
図５に、画像制御部２６０を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５は、画像制御部２６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図に示すように、画像制御部２６０は、オブジェクトデータ記憶部３０１、テクスチャデータ記憶部３０２、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３、テクスチャデータ選択部３０４、画像データ生成部３０５、画像データ記憶部３０６、表示制御部３０７を備えている。
【００７５】
なお、上記構成のうち、オブジェクトデータ記憶部３０１、テクスチャデータ記憶部３０２、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３は、画像データＲＯＭ６５ａが相当している。画像データ記憶部３０６は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。テクスチャデータ選択部３０４、画像データ生成部３０５、表示制御部３０７は、画像制御ユニット６４によって機能的に実現される。
【００７６】
（オブジェクトデータ記憶部３０１）
オブジェクトデータ記憶部３０１は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、１つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置（形状、向き、大きさ）が三次元的に定義される。
【００７７】
（テクスチャデータ記憶部３０２）
テクスチャデータ記憶部３０２には、連番が付与された複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
【００７８】
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。
【００７９】
（テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３）
テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３には、所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータの連番を特定するオフセット値と、１フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値が記憶されている。
図８は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３に格納されたデータの例を示す図である。図に示すように、特定のフレーム番号に対して、オフセット値とステップ値のいずれか、または両方が設定されている。オフセット値とステップ値はすべてのフレームに対して設定されている必要はない。
【００８０】
（テクスチャデータ選択部３０４）
テクスチャデータ選択部３０４は、前記所定のフレームに対応して設定されたオフセット値とステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャ画像データを選択する機能ブロックである。
【００８１】
（画像データ生成部３０５）
画像データ生成部３０５は、演出制御部２０１から供給された演出パターンに基づいて、演出表示装置４０に表示させるフレーム画像データを生成する。詳述すると、画像データ生成部３０５は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部３０１から演出パターン等に応じて特定されたオブジェクトデータを読み出し、各演出オブジェクトに対応するポリゴンモデルを生成する。そして、画像データ生成部３０５は、テクスチャデータ記憶部３０２からテクスチャデータ選択部３０４において選択されたテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
【００８２】
（画像データ記憶部３０６）
画像データ記憶部３０６には、画像データ生成部３０５で生成されたフレーム画像データが記憶される。
【００８３】
（表示制御部３０７）
表示制御部３０７は、フレーム画像データを描画タイミングごとに演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【００８４】
以上メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能構成について説明したが、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００８５】
（メイン制御基板における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００８６】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８７】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００８８】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」となった場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８９】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００９０】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【００９１】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９２】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００９３】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００９４】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部１０８は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「小役」用の演出や小役告知の演出（告知オブジェクトの表示など）を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００９５】
（サブ制御基板における画像制御部の動作）
次に、図７のフローチャートに基づいて、画像生成処理について説明する。この処理は、主として、サブ制御基板６０の画像制御部２６０において実行されるものである。
まず、画像制御部２６０は、ステップＳ２０１において描画タイミングか否かを判定する。描画タイミングとは、例えば画像制御部２６０が演出制御部２０１から演出パターンを受信したタイミングであり、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合うように設定されている。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
【００９６】
まだ描画タイミングでないと判定された場合（ＮＯ）、ステップＳ２０７に移行し、画像制御部２６０は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
【００９７】
ステップＳ２０１において描画タイミングと判定された場合には（ＹＥＳ）、画像データ生成部３０５は、ステップＳ２０２においてオブジェクトデータ記憶部３０１からオブジェクトデータを取得し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。具体的には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行し、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。
【００９８】
次に、ステップＳ２０３において、画像データ生成部３０５は、ワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、演出パターンに基づいて設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点（０，０，０）とし、奥行き方向をＺ軸方向とする座標系で各オブジェクトの配置が定義される。
【００９９】
次に、ステップＳ２０４において、画像データ生成部３０５は、透視投影変換を実行する。透視投影変換を実行することにより、三次元の視点座標系における情報から、実際の表示画像に対応した二次元の座標が決定される。透視投影変換では、視点Ｃに近いオブジェクトほど大きく、遠いものほど小さく表示されるように座標が決定されるため、同一のオブジェクトの視点Ｃからの距離が変化すれば実際の表示上の大きさは変化してしまう。
【０１００】
次に、ステップＳ２０５において、テクスチャデータ選択部３０４は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３を参照し、当該フレームに対応してオフセット値が設定されているか否かを判定する。オフセット値が設定されている場合には（ＹＥＳ）、基準となるテクスチャデータからそのオフセット値だけ、すなわち連番数だけ送ったテクスチャデータを、テクスチャデータ記憶部３０２から取得する（ステップＳ２０７）。図８に示したテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３の例で説明すると、例えばフレーム３においては、オフセット値＝５が設定されているので、テクスチャデータ選択部３０４は、連番５が付与されているテクスチャを選択する。
【０１０１】
ステップＳ２０５において、オフセット値が設定されていないと判定された場合には（ＮＯ）、テクスチャデータ選択部３０４は、現状のステップ値に基づいて、選択すべきテクスチャデータを決定する（ステップＳ２０６）。ここで、現状のステップ値とは、前回のフレーム画像データ生成までの間に更新された最新のステップ値である。図８に示した例を用いて説明すると、例えばフレーム３においては、前回のフレーム画像データ生成までの間に更新された最新のステップ値は、フレーム０で更新されたステップ値「１」である。テクスチャデータ選択部３０４は、前回のフレーム画像データ生成で用いたテクスチャの番号から、このステップ値分だけ変化させた番号（この場合は、前回の番号＋１）を算出する。次に、ステップＳ２０７において、算出した番号に対応するテクスチャデータを、テクスチャデータ記憶部３０２から取得する。
【０１０２】
次に、ステップＳ２０８において、テクスチャデータ選択部３０４は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３を参照し、当該フレームに対応してステップ値が設定されているか否かを判定する。ステップ値が設定されている場合には（ＹＥＳ）、現状のステップ値をそのステップ値で更新する（ステップＳ２０９）。ステップ値が設定されていない場合には（ＮＯ）、現状のステップ値の更新は行わず、同じステップ値で計算されるテクスチャデータを選択する。
【０１０３】
次に、ステップＳ２１０において、画像データ生成部３０５は、ステップＳ２０７で取得したテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらに、必要な隠線消去処理、隠面消去処理、テクスチャマッピング処理、シェーディング処理などを実施して、フレーム画像データを生成し、画像データ記憶部３０６に格納する。
【０１０４】
最後に、ステップＳ２１１において、表示制御部３０７は、画像データ記憶部３０６からフレーム画像データを取得し、演出表示装置４０に出力する。
【０１０５】
図９は、本実施形態による画像生成処理を説明する図である。図９では、図８に示したテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３を用いた場合を例に示している。まず、フレーム０（F0）に対しては、オフセット値＝０、ステップ値＝１が設定されているので、フレーム０には、テクスチャ（TEX00）が用いられ、ステップ値＝１が設定される。なお、フレーム０にオフセット値が設定されていない場合には、デフォルトの初期値としてオフセット値＝０を、ステップ値が設定されていない場合にはデフォルトの初期値としてステップ値＝１を適用するようにしてもよい。次に、フレーム１（F1）の画像データ生成時には、オフセット値が設定されていないため、前回用いたテクスチャ（TEX00）の番号０を、現状のステップ値（＋１）だけ変化させると１となるので、テクスチャ（TEX01）を選択する。さらに、ステップ値の設定もないので、ステップ値の更新も行わない。
【０１０６】
フレーム２（F2）の画像データ生成時も同様にオフセット値の設定がないので、ステップ値（＋１）だけ進めてテクスチャ（TEX02）が選択される。フレーム３（F3）の画像データ生成時には、オフセット値＝５が設定されているため、テクスチャ（TEX05）を選択する。フレーム４（F4）の画像データ生成時には、オフセット値の設定がないので、ステップ値（＋１）だけ進めてテクスチャ（TEX06）が選択される。
フレーム５（F5）の画像データ生成時には、オフセット値の設定がないので、ステップ値（＋１）だけ進めてテクスチャ（TEX07）が選択される。さらに、フレーム５ではステップ値＝−２が設定されているので、ステップ値が更新される。
フレーム６（F6）では、オフセット値の設定がないので、ステップ値（−２）だけ変化させてテクスチャ（TEX05）が選択される。
以降、同様にして各フレームにおけるテクスチャデータが選択される。
【０１０７】
以上のように、本実施形態によれば、所定のフレームに対してオフセット値やステップ値を設定することにより、何度でも同じテクスチャデータを利用することができるので、フレームの数だけテクスチャデータを用意する必要がなく、テクスチャデータの容量を縮小することができる。
【０１０８】
また、オフセット値あるいはステップ値の設定のみで、スローモーションや早回し画像など様々なアニメーション表現に対応することができる。
【０１０９】
なお、ステップ値として設定できるのは、図８の例に示したような正負の整数に限らず、小数を指定することも可能である。例えば、ステップ値＝０．５の場合には、２フレーム毎にテクスチャを＋１進める。すなわち、２フレーム続けて同じテクスチャを用いるので、スローモーションなどを表現する際に利用できる。
【０１１０】
また、オフセット値とステップ値を予め設定せず、ランダムに変化させるようにしてもよい。これは、例えば炎の揺らめく様子などを表現するのに適している。
【０１１１】
また、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部３０３に、テクスチャ表示位置の座標をパラメータとして記憶し、テクスチャ表示位置もパラメータで設定するようにしてもよい。
【０１１２】
図１０Ａ〜図１０Ｄは、本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図である。
図１０Ａは、ロボットが着地する様子を表すアニメーション画像を生成する場合の例を示している。ここでは、TEX01〜TEX05の順に表示する。
図１０Ｂは、同様にロボットが着地する様子を表すアニメーションであるが、フレーム２においてオフセット＝５が設定されているため、フレーム２でTEX05が表示される。このため、生成されるアニメーションはロボットがしゃがんだ姿勢の画像（TEX03,TEX04）をとばしたものとなる。
図１０Ｃは、ロボットがジャンプする様子を表すアニメーションを生成する場合である。この場合、最初のフレーム０において、オフセット＝５、ステップ値＝−１が設定されているため、TEX05〜TEX01の順、すなわち、図１０Ａとは逆の順で表示される。
図１０Ｄは、ロボットが屈伸する様子を表すアニメーションを生成している。この場合、フレーム０のオフセットが３に設定されているため、TEX03,04,05の順に表示される（膝を伸ばす動作）。さらに、フレーム２でステップ値＝−１が設定されているため、今度はTEX04,03の順に表示される（膝を曲げる動作）。さらに、フレーム４でステップ値＝１が設定されているため、再度TEX03,04,05の順に表示される。このように、ステップ値を途中で変更することにより、屈伸運動のような繰り返し動作を３つのテクスチャのみで表現できる。
以上、図１０Ａ〜図１０Ｄを用いて説明したように、本実施形態によれば、少ない数のテクスチャを用いて、様々なアニメーションを生成することができる。
【０１１３】
（変形例）
上述した実施形態では、スロットマシン（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図１１は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１１４】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示されるキャラクタや遊技価値などを表示する。
【０１１５】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】画像制御部の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図６】本実施形態におけるメイン制御基板の制御を示すフローチャート
【図７】本実施形態による画像生成処理を説明するフローチャート
【図８】テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部に格納されたデータの例を示す図
【図９】本実施形態による画像生成処理を説明する図
【図１０Ａ】本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図
【図１０Ｂ】本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図
【図１０Ｃ】本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図
【図１０Ｄ】本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図
【図１１】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【０１１７】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
２０２  演出パターン記憶部
２６０  画像制御部
３０１  オブジェクトデータ記憶部
３０２  テクスチャデータ記憶部
３０３  テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部
３０４  テクスチャデータ選択部
３０５  画像データ生成部
３０６  画像データ記憶部
３０７  表示制御部
【図１】
0005354513.tif 000002
【図２】
0005354513.tif 000003
【図３】
0005354513.tif 000004
【図４】
0005354513.tif 000005
【図５】
0005354513.tif 000006
【図６】
0005354513.tif 000007
【図７】
0005354513.tif 000008
【図８】
0005354513.tif 000009
【図９】
0005354513.tif 000010
【図１０Ａ】
0005354513.tif 000011
【図１０Ｂ】
0005354513.tif 000012
【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１１】
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