(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、
前記全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を変更する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、
一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、
前記全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤに案内し、かつ、他のプレイヤに当該内容が案内されることを制限する案内制御手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが設定されたプレイヤの達成状況又は他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に、前記案内制御手段による制限を解除する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、
前記案内制御手段による制限を、当該全体ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に解除する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記個人ミッション設定手段は、前記全体ミッションの達成までに各プレイヤに複数の個人ミッションを設定し、
前記評価手段は、
各プレイヤのゲームプレイの評価を、個人ミッションの達成回数又は達成率に基づいて決定する手段を含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられており、
前記個人ミッション設定手段は、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションに関連付けられた前記次の個人ミッションを設定する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの達成に要した時間に関する条件と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられており、
前記個人ミッション設定手段は、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションの達成に要した時間が満たす前記条件に関連付けられた前記次の個人ミッションを設定する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記個人ミッションデータには、前記全体ミッションに関連する内容の個人ミッションが定義されており、
前記個人ミッション設定手段は、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記全体ミッションに関連する内容の前記個人ミッションを設定する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記個人ミッションデータには、互いに関連する内容の複数の個人ミッションが定義されており、
前記個人ミッション設定手段は、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、他のプレイヤに設定された個人ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションを設定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、
前記全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を変更する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、
一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、
前記全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得するステップと、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定ステップと、
前記個人ミッション設定ステップにより設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、
前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得するステップと、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得するステップと、
前記全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、前記個人ミッション設定ステップにより設定された個人ミッションの内容を変更するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１６】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得するステップと、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定ステップと、
前記個人ミッション設定ステップにより設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、
前記個人ミッション設定ステップにより設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得するステップと、
一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１７】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得するステップと、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定ステップと、
前記個人ミッション設定ステップにより設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、
前記個人ミッション設定ステップにより設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得するステップと、
前記全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１８】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するコンピュータを、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、
前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段、
前記全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を変更する手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１９】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するコンピュータを、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段、
一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２０】
複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するコンピュータを、
前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段、
前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、
前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段、
前記全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、敵の総大将キャラクタを倒すことが各プレイヤの全体ミッションとして設定されており、当該全体ミッションが達成されるとゲームクリアとなるゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１２０６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、プレイヤがゲームを繰り返しプレイしても同じ内容の全体ミッションの達成を目指し、毎回同じようなゲームプレイをすることになるので、ゲームが単調になり飽きやすかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤをゲームに飽きさせないことが可能なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲームシステムであって、前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得するステップと、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定ステップと、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤをゲームに飽きさせないことが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、前記全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、前記全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤに案内し、かつ、他のプレイヤに当該内容が案内されることを制限する案内制御手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが設定されたプレイヤの達成状況又は他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に、前記案内制御手段による制限を解除する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、前記案内制御手段による制限を、当該全体ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に解除する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記個人ミッション設定手段は、前記全体ミッションの達成までに各プレイヤに複数の個人ミッションを設定し、前記評価手段は、各プレイヤのゲームプレイの評価を、個人ミッションの達成回数又は達成率に基づいて決定する手段を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられており、前記個人ミッション設定手段は、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションに関連付けられた前記次の個人ミッションを設定する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの達成に要した時間に関する条件と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられており、前記個人ミッション設定手段は、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションの達成に要した時間が満たす前記条件に関連付けられた前記次の個人ミッションを設定する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記個人ミッションデータには、前記全体ミッションに関連する内容の個人ミッションが定義されており、前記個人ミッション設定手段は、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記全体ミッションに関連する内容の前記個人ミッションを設定する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記個人ミッションデータには、互いに関連する内容の複数の個人ミッションが定義されており、前記個人ミッション設定手段は、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、他のプレイヤに設定された個人ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションを設定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係るゲームシステムを構成する装置を示す図である。
【図２】ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一部を示す図である。
【図５】プレイヤが操作するゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図７】個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。
【図８】現在設定データのデータ格納例を示す図である。
【図９】評価内容データのデータ格納例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムが実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】全体ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に設定される個人ミッションの内容と、の関連付けを示す図である。
【図１２】一の個人ミッションと、当該個人ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に他のプレイヤに設定される個人ミッションと、の関連付けを示す図である。
【図１３】個人ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に設定される全体ミッションの内容と、の関連付けを示す図である。
【図１４】変形例（７）の個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。
【図１５】変形例（８）の個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲームシステムは、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲームシステムが複数の携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
【００２５】
図１は、本発明に係るゲームシステムを構成する装置を示す図である。本実施形態では、６人のプレイヤ（プレイヤＡ〜プレイヤＦ）がゲームをプレイし、ゲームシステム１には、６台のゲーム装置１０Ａ〜１０Ｆが含まれる。各ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｆは、有線又は無線のネットワークを介して互いに送受信可能に接続される。
【００２６】
なお、以降においては、６人のプレイヤＡ〜プレイヤＦをまとめて単にプレイヤともいい、６つのゲーム装置１０Ａ〜１０Ｆをまとめて単にゲーム装置１０ともいう。また、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｆの各々が同様のハードウェア構成を有する場合を説明するが、ゲーム装置１０Ａ〜１０Ｆのハードウェア構成は異なっていてもよい。
【００２７】
［２．ゲーム装置の外観］
図２は、ゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、第１筐体２０と、第２筐体３０と、を含む。第１筐体２０と、第２筐体３０と、はヒンジ部１４を介して結合される。
【００２８】
第１筐体２０の表面２０ａには、タッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈが設けられている。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、タッチパネル２２ｂと、を含む（図３参照）。タッチパネル２２ｂは、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。
【００２９】
プレイヤは、タッチペン１６等を使用して、タッチスクリーン２２（つまり、タッチパネル２２ｂ）の所定位置をタッチする。プレイヤは、タッチスクリーン２２をタッチペン１６でタッチしたり、タッチスクリーン２２をタッチしたまま他の位置へとタッチペン１６をスライド（ドラッグ）させたりすることによってゲームをプレイする。
【００３０】
十字ボタン２４ｃやスライドパッド２４ｄは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペン１６を使用した操作と同様に、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、及びボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇは、各種操作に用いられる。電源ボタン２４ｈは、ゲーム装置１０の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。
【００３１】
第２筐体３０の表面３０ａには、第２液晶表示部３２が設けられている。第２液晶表示部３２には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第２筐体３０には、スピーカ３４及びインカメラ３６が内蔵されている。
【００３２】
［３．ゲーム装置のハードウェア構成］
図３は、本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、タッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、制御部４４、記憶部４６、主記憶４８、画像処理部５０、入出力処理部５２、音声処理部５４、通信インタフェース５６を含む。
【００３３】
制御部４４は、記憶部４６に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。また、制御部４４は、リアルタイムクロックを備え、計時手段として機能する。
【００３４】
記憶部４６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部４６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００３５】
主記憶４８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。メモリカードスロット２６を介してゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶４８に書き込まれる。主記憶４８は、制御部４４の作業用メモリとしても用いられる。
【００３６】
バス４２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部４４、主記憶４８、画像処理部５０及び入出力処理部５２は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００３７】
タッチスクリーン２２及び第２液晶表示部３２は、液晶表示パネル等を含んで構成される。本実施形態においては、ゲーム装置１０の表示画面として、タッチスクリーン２２及び第２液晶表示部３２の２つを含む場合を説明する。
【００３８】
画像処理部５０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部５０は、制御部４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００３９】
入出力処理部５２は、制御部４４が、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部６０と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部５２には、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部６０が接続される。
【００４０】
操作キー部２４は、プレイヤが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部２４は、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈを含む。入出力処理部５２は、一定周期ごと（例えば、１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス４２を介して制御部４４に供給される。
【００４１】
タッチパネル２２ｂは、操作キー部２４と同様に、プレイヤが各種操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２２ｂは、プレイヤ又はプレイヤが把持する物体（タッチペン１６）によって指し示す第１液晶表示部２２ａ上の指示位置に応じた指示位置情報を、入出力処理部５２を介して制御部４４に供給する。
【００４２】
メモリカードスロット２６は、ゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるＲＯＭと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。
【００４３】
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００４４】
音声処理部５４は、サウンドバッファを含む。音声処理部５４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５６は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００４５】
センサ部５８は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成され、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。撮像部６０は、インカメラ３６や図示しないアウトカメラ等を含んで構成され、撮影画像を生成する。
【００４６】
なお、ゲームシステム１に含まれる複数のゲーム装置１０のうちの何れかは、ゲームシステム１において実行されるゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。本実施形態では、ゲーム装置１０Ａがサーバとしての役割を果たす場合を説明するが、他のゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｆの何れかがサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。
【００４７】
［４．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
次に、ゲームシステム１において実行されるゲームについて説明する。ゲームシステム１は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行する。ミッションとは、プレイヤがすべきゲームプレイのことであり、ゲームにおいて各プレイヤに課される任務（課題又は目的）である。ここでは、各プレイヤの操作対象がすべき動作がミッションとして設定される。
【００４８】
また、複数のプレイヤに共通の全体ミッションと、複数のプレイヤの各々が個別に達成すべき個人ミッションと、が設定される。全体ミッションは、複数のプレイヤのゲームクリア条件ともいえる。個人ミッションは、各プレイヤのゲームプレイを個々に評価するための評価基準ともいえる。
【００４９】
本実施形態では、上記のようなゲームの一例として、プレイヤＡ〜プレイヤＣが所属する第１グループと、プレイヤＤ〜プレイヤＦが所属する第２グループと、が対戦するゲームを説明する。ゲームが開始されると、各プレイヤのゲーム装置１０の主記憶４８にはゲーム空間が構築される。
【００５０】
図４は、ゲーム空間の一部を示す図である。図４に示すゲーム空間７０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図４に示すように、ゲーム空間７０には、架空の戦場を表すオブジェクトであるフィールド７２が配置される。
【００５１】
フィールド７２上には、プレイヤＡ〜プレイヤＦの各々の操作対象を示すオブジェクトであるキャラクタ７４ａ〜７４ｆ（以降、まとめて単にキャラクタ７４ともいう。）と、各グループの本陣を示すオブジェクトである本陣７６ａ，７６ｂ（以降、まとめて単に本陣７６ともいう。）と、川を示すオブジェクトである川７８と、橋を示すオブジェクトである橋８０と、戦場に配置された建物を示す建物８２と、が配置される。各オブジェクトの位置は、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００５２】
キャラクタ７４は、各プレイヤの操作に応じてゲーム空間７０内で動作する。例えば、キャラクタ７４は、各プレイヤの方向指示操作に応じて移動し、各プレイヤの攻撃指示操作に応じて攻撃動作を行う。各プレイヤはキャラクタ７４を操作して、全体ミッションの達成を目指しつつ、個人ミッションの達成も目指す。
【００５３】
ここでは、各グループ毎に全体ミッションが設定される。例えば、第１グループの全体ミッションとして、「キャラクタ７４ａ〜７４ｃの何れかが本陣７６ｂに到達すること」が設定され、第２グループの全体ミッションとして、「キャラクタ７４ｄ〜７４ｆの何れかが本陣７６ａに到達すること」が設定される。
【００５４】
この場合、キャラクタ７４ａ〜７４ｃの何れかが本陣７６ｂに到達した場合に第１グループが勝利し、キャラクタ７４ｄ〜７４ｆの何れかが本陣７６ａに到達した場合に第２グループが勝利する。したがって、各プレイヤは、相手の本陣７６に自分のキャラクタ７４が近づくようにしたり、自分達の本陣７６に相手のキャラクタ７４を近づけないようにしたりしてゲームをプレイすることになる。
【００５５】
また、ゲーム空間７０には、仮想カメラ８４が設定される。仮想カメラ８４の位置又は視線方向の少なくとも一方は、ゲーム空間７０内の追跡対象に基づいて制御される。追跡対象は、仮想カメラ８４の視野内に含まれるべきオブジェクトである。ここでは、ゲーム装置１０を操作するプレイヤのキャラクタ７４が、仮想カメラ８４の追跡対象として設定される。例えば、キャラクタ７４の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ８４の位置となり、キャラクタ７４の代表方向（視線方向、顔の向き、体の向き）が、仮想カメラ８４の視線方向となる。
【００５６】
ゲーム装置１０においては、仮想カメラ８４からゲーム空間７０を見た様子を示す画像が表示される。当該画像は、ゲーム空間７０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００５７】
図５は、プレイヤが操作するゲーム装置１０において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。第２液晶表示部３２には、仮想カメラ８４の視野内に含まれる各オブジェクトが表示される。一方、第１液晶表示部２２ａには、ゲーム装置１０を操作するプレイヤに設定された個人ミッションの内容を示す個人ミッション案内画像８６が表示される。
【００５８】
個人ミッションの内容は、同じグループに所属するプレイヤであっても、互いに内容が異なるようになっている。例えば、プレイヤＡには、「建物８２に移動せよ」という個人ミッションが設定され、プレイヤＢには、「キャラクタ７４ｆを撃破せよ」という個人ミッションが設定される。なお、個人ミッションの内容は、全体ミッションの達成に貢献するような内容のものであってもよいし、全体ミッションの達成に貢献しないものであってもよい。
【００５９】
また、個人ミッション案内画像８６は、個人ミッションが設定されたプレイヤのゲーム装置１０にのみ表示される。即ち、各プレイヤは、自分に設定された個人ミッションしか見ることができず、他のプレイヤに設定された個人ミッションを見ることができない。
【００６０】
本実施形態では、プレイヤが現在の個人ミッションを達成すると、当該プレイヤには次の個人ミッションが設定される。次に設定される個人ミッションの内容は、当該達成した個人ミッションに係る内容であってもよいし無関係のものであってもよい。なお、各プレイヤが個人ミッションを達成しなければ、そのグループがゲームに勝利できないという訳ではなく、仮に個人ミッションが達成されなくとも、全体ミッションを達成すれば勝利することができる。
【００６１】
このように、ゲームシステム１では、全体ミッションとは別に、各プレイヤ毎に異なる個人ミッションが設定されることによって、ゲームの多様性を高めてプレイヤを飽きさせない構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００６２】
［５．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図６は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲームシステム１は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、個人ミッション設定部１０４、達成判定部１０６、評価部１０８、及び案内制御部１１０を実現する。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置１０Ａが、これら各機能を実現する場合を例に挙げて説明する。
【００６３】
［５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、例えば、ゲーム装置１０Ａの主記憶４８及びゲームメモリカード４０等を主として実現される。ゲームデータ記憶部１００は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部１００が記憶するデータの一例として、ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータと、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、各プレイヤに与えられた評価内容を示す評価内容データと、について説明する。
【００６４】
［個人ミッションデータ］
図７は、個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。個人ミッションデータには、複数種類の個人ミッションの内容が定義され、これら複数種類の個人ミッションの何れかが各プレイヤに設定される。ここでは、図７に示すように、個人ミッションデータには、各個人ミッションを一意に識別する個人ミッションＩＤと、個人ミッションの内容を示す情報と、が関連付けられて格納される。ここでは、個人ミッションＩＤによって、第１グループに所属するプレイヤの個人ミッションと、第２グループに所属するプレイヤの個人ミッションと、が分類されている。図７に示すデータ格納例では、個人ミッションＩＤが１００番台の個人ミッションは、第１グループ用の個人ミッションであり、個人ミッションＩＤが２００番台の個人ミッションは、第２グループ用の個人ミッションである。なお、個人ミッションデータのデータ構造は、図７の例に限られない。個人ミッションデータは、各プレイヤに設定される個人ミッションが定義されていればよい。
【００６５】
個人ミッションの内容を示す情報としては、プレイヤがすべきゲームプレイの内容が格納され、例えば、個人ミッションの達成条件を示す情報が含まれる。個人ミッションの達成条件は、キャラクタ７４がすべき動作に関する条件である。例えば、キャラクタ７４が所定位置（橋８０や建物８２等）まで移動すること、キャラクタ７４が所定の動作をすること、が個人ミッションの内容を示す情報として格納される。
【００６６】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データには、例えば、下記に示すような情報が含まれる。
（１）各プレイヤに設定されている現在の個人ミッションを示す現在設定データ
（２）各プレイヤが所属するグループを識別する情報
（３）各プレイヤが操作する操作対象を識別する情報
（４）ゲーム空間７０の現在の様子を示す情報
（５）各キャラクタ７４に関するゲームパラメータ（例えば、各キャラクタ７４の現在の状態（体力等）を示すパラメータや、各キャラクタ７４の能力（攻撃力等）に関するパラメータ）
【００６７】
図８は、現在設定データのデータ格納例を示す図である。図８に示すように、現在設定データには、プレイヤを識別するプレイヤＩＤと、当該プレイヤに現在設定されている個人ミッションの個人ミッションＩＤと、が関連付けられて格納される。後述する個人ミッション設定部１０４がプレイヤに個人ミッションを設定すると、現在設定データの内容が更新されることになる。
【００６８】
［評価内容データ］
図９は、評価内容データのデータ格納例を示す図である。図９に示すように、評価内容データには、プレイヤＩＤと、プレイヤに与えられた評価に関する情報と、が関連付けられて格納される。プレイヤに与えられた評価に関する情報としては、ゲームプレイの良し悪しの指標となる情報が格納され、例えば、各プレイヤがゲームをプレイして獲得したゲーム内通貨（ポイント等）の額を示す情報が格納される。
【００６９】
なお、制御部４４は、ゲームデータ記憶部１００に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部４４は、ゲームデータ記憶部１００に記憶される各種データを変更（更新）する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよく、他にも例えば、各グループに設定される全体ミッションの内容を示すデータ（全体ミッションの達成条件を示すデータ）等が記憶される。
【００７０】
［５−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０２は、例えば、ゲーム装置１０Ａの制御部４４を主として実現される。ゲーム実行部１０２は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行する。
【００７１】
ゲーム実行部１０２は、複数のプレイヤの各々の操作に応じて、当該プレイヤの操作対象を動作させる。ここでは、プレイヤの操作内容と、キャラクタ７４の動作の類型と、が関連付けられて定められている。ゲーム実行部１０２は、プレイヤの操作内容に関連付けられた類型の動作をキャラクタ７４に行わせる。
【００７２】
ゲーム実行部１０２は、キャラクタ７４の動作に基づいてゲーム状況データを更新することによってゲームを進行させる。当該更新されたゲーム状況データに基づいて、全体ミッションが達成されたか否かが判定される。例えば、ゲーム実行部１０２は、ゲーム状況データと全体ミッションを示すデータとを比較して、全体ミッションを示すデータに定義された所与の条件（例えば、キャラクタ７４ａ〜７４ｃが本陣７６ａに到達したか否か等の勝利条件）が満たされるか否かを判定することによって、全体ミッションが達成されたか否かを判定する。全体ミッションが達成されたと判定された場合、ゲーム実行部１０２は、ゲームクリアを示すゲームイベントを発生させる。
【００７３】
［５−３．個人ミッション設定部］
個人ミッション設定部１０４は、例えば、ゲーム装置１０Ａの制御部４４を主として実現される。個人ミッション設定部１０４は、個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、個人ミッションを設定する。ここでは、一のプレイヤに、他のプレイヤとは異なる内容の個人ミッションが設定される。個人ミッション設定部１０４は、現在設定データの内容を更新することによって、各プレイヤに個人ミッションを設定する。
【００７４】
個人ミッション設定部１０４は、個人ミッションデータに定義された個人ミッションのうちから各プレイヤに設定する個人ミッションを決定する。本実施形態では、個人ミッション設定部１０４は、一のプレイヤに個人ミッションを設定するにあたり、まず、ゲーム状況データを参照し、当該プレイヤが所属するグループを特定する。そして、個人ミッション設定部１０４は、当該特定されたグループに対応する複数の個人ミッションのうち、他のプレイヤに設定されていない個人ミッションを当該プレイヤに設定する。他のプレイヤに設定されていない個人ミッションは、現在設定データが参照されることによって特定される。
【００７５】
なお、過去に設定された個人ミッションに関する情報をゲームデータ記憶部１００に記憶させておき、個人ミッション設定部１０４は、当該情報を参照することによって、まだ設定されていない個人ミッションの中から、各プレイヤに設定する個人ミッションを決定するようにしてもよい。即ち、何れかのプレイヤに一度でも設定された個人ミッションについては設定されないようにしてもよい。
【００７６】
また、現在の各プレイヤの操作するキャラクタの状況に関する情報をゲームデータ記憶部１００に記憶させておき、個人ミッション設定部１０４は、当該情報を参照することによって、まだ設定されていない個人ミッションの中から、各プレイヤに設定する個人ミッションを決定するようにしてもよい。
【００７７】
この場合、各プレイヤの操作するキャラクタの状況に関する条件と、当該条件を満たす場合に設定される個人ミッションＩＤと、が関連付けられてゲームデータ記憶部１００に記憶される。例えば、現在の各プレイヤの操作するキャラクタの状況に関する情報と上記条件が比較されることによって、上記条件が満たされるか否かが判定される。満たされると判定された条件に関連付けられた個人ミッションＩＤの個人ミッションが、プレイヤに設定されることになる。
【００７８】
例えば、一の個人ミッションの達成条件が「ゲーム空間７０内の所与の地点に到達すること」である場合、現在操作中の各プレイヤの操作するキャラクタの位置座標を取得して、当該個人ミッションの達成条件となっている位置座標から最も近いキャラクタを操作しているプレイヤに、上記個人ミッションが設定されるようにしてもよい。このようにする事によって、各プレイヤの操作するキャラクタの状況に応じた個人ミッション（比較的達成しやすい個人ミッション）を設定することができる。その結果、各プレイヤによる個人ミッションの実施を促進することができ、プレイヤの飽きを防止することができる。
【００７９】
［５−４．達成判定部］
達成判定部１０６は、例えば、ゲーム装置１０Ａの制御部４４を主として実現される。達成判定部１０６は、個人ミッション設定部１０４により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する。
【００８０】
ここでは、達成判定部１０６は、各プレイヤのキャラクタ７４の動作と、当該プレイヤに設定された個人ミッションの内容と、を比較することによって、個人ミッションの達成条件が満たされるか否かが判定される。達成条件が満たされたと判定された場合に、個人ミッションが達成されたと判定されることになる。例えば、個人ミッションに定められた位置までキャラクタ７４が移動した場合、又は、個人ミッションに定められた動作をキャラクタ７４が行った場合に、当該キャラクタ７４を操作するプレイヤが個人ミッションを達成したと判定されることになる。
【００８１】
なお、各個人ミッション毎に制限時間を設定しておき、当該制限時間内に達成条件が満たされなかった場合には、個人ミッションが達成されなかったと判定されるようにしてもよい。
【００８２】
［５−５．評価部］
評価部１０８は、例えば、制御部４４を主として実現される。評価部１０８は、達成判定部１０６の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部１０８は、各プレイヤが自分に設定された個人ミッションを達成した場合、達成しなかった場合よりも高い評価を当該プレイヤに与える。ここでは、評価部１０８は、個人ミッションを達成したプレイヤに所与のゲーム内通貨を付与することによって、当該プレイヤを評価することになる。
【００８３】
なお、個人ミッションＩＤと、当該個人ミッションＩＤを達成したときに与えられる評価内容（例えば、獲得するゲーム内通貨の額）と、が関連付けられており、プレイヤが達成した個人ミッションに応じて付与されるゲーム内通貨が異なるようにしてもよい。
【００８４】
［５−６．案内制御部］
案内制御部１１０は、例えば、制御部４４を主として実現される。案内制御部１１０は、個人ミッション設定部１０４により設定された個人ミッションの内容を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤに案内し、かつ、他のプレイヤに当該内容が案内されることを制限する。本実施形態では、案内制御部１１０は、一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を示す個人ミッション案内画像８６を、当該プレイヤに対応するゲーム装置１０に表示させ、かつ、当該個人ミッション案内画像８６を他のプレイヤに対応するゲーム装置１０に表示されないように制限する。プレイヤに対応するゲーム装置１０とは、プレイヤが操作するゲーム装置１０のことである。
【００８５】
表示を制限とは、他のプレイヤの個人ミッションの内容を示す個人ミッション案内画像８６の表示を抑止することである。即ち、案内制御部１１０は、各プレイヤに設定された個人ミッションを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤに対応する表示手段にのみ表示させる。
【００８６】
なお、案内制御部１１０が個人ミッションの内容を案内する方法は、個人ミッション案内画像８６を表示させることに限られない。他にも例えば、個人ミッションの内容を示す音声をスピーカ３４から出力させることによって案内するようにしてもよい。また、本実施形態では、ゲームシステム１に案内制御部１１０が含まれる態様を説明するが、ゲームシステム１には案内制御部１１０が含まれていなくてもよい。即ち、あるプレイヤのゲーム装置１０に、他のプレイヤに設定されている個人ミッションが常に表示されているようにしてもよい。
【００８７】
［６．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステムにおいて実行される処理を説明する。図１０は、ゲームシステム１が実行する処理を示すフロー図である。ゲームシステム１を構成する各ゲーム装置１０の制御部４４は、当該ゲーム装置１０のゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。なお、以下では、ゲーム装置１０Ａがサーバの役割を果たし、ゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｆがクライアントの役割を果たす場合について説明するが、ゲーム装置１０Ａ以外のゲーム装置１０がサーバの役割を果たす場合であっても、同様の処理が実行される。
【００８８】
まず、図１０に示すように、ゲームが開始されると、ゲーム装置１０Ａにおいては、制御部４４は、ゲーム開始時の初期設定を行う（Ｓ１）。Ｓ１においては、主記憶４８にゲーム空間７０が構築され、各オブジェクトは初期位置に配置される。また、各キャラクタ７４の現在の状態を示すパラメータが初期値に設定される。更に、予めプレイヤが行った操作に基づいて、各プレイヤが所属するグループが設定される。これら初期設定に基づいてゲーム状況データが生成され、ゲーム装置１０Ａの主記憶４８に記憶される。また、各グループに全体ミッションが設定される。
【００８９】
制御部４４は、個人ミッションデータを参照し、各プレイヤに個人ミッションを設定する（Ｓ２）。Ｓ２においては、ゲーム状況データに基づいて、一のプレイヤが所属するグループが特定される。当該グループに関連付けられた複数の個人ミッションの何れかが、当該プレイヤに設定され、個人ミッションＩＤがプレイヤＩＤに関連付けられて記憶される。Ｓ２では、一のプレイヤに個人ミッションを設定するにあたり、現在設定データが参照されることによって、他のプレイヤに設定された個人ミッションが特定され、他のプレイヤとは異なる個人ミッションＩＤの個人ミッションが設定される。なお、ここでは、全員（本実施形態では６人）分の個人ミッションが設定される場合を説明するが、個人ミッションが設定されないプレイヤがいてもよい。
【００９０】
制御部４４は、最新のゲーム状況データを、通信インタフェース５６を介してゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｆに送信する（Ｓ３）。
【００９１】
ゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｆの各々においては、制御部４４は、最新のゲーム状況データを受信して主記憶４８に記憶させる（Ｓ４）。当該受信したゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間７０の様子を示す画像や個人ミッション案内画像８６の表示制御が行われることになる。ここでは、各ゲーム装置１０を操作するプレイヤに設定された個人ミッションを示す個人ミッション案内画像８６のみが表示されることになる。
【００９２】
ゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｆの制御部４４は、操作キー部２４やタッチパネル２２ｂから取得されるプレイヤＢ〜Ｆの操作内容を示す操作内容情報を、通信インタフェース５６を介してゲーム装置１０Ａに送信する（Ｓ５）。
【００９３】
ゲーム装置１０Ａにおいては、制御部４４は、各プレイヤの操作内容を示す操作内容情報を取得して各キャラクタ７４の動作を決定する。（Ｓ６）。Ｓ６においては、ゲーム装置１０Ａの操作キー部２４やタッチパネル２２ｂからプレイヤＡの操作内容を示す操作内容情報が取得され、ゲーム装置１０Ｂ〜１０Ｆから操作内容情報を受信することによって、プレイヤＢ〜プレイヤＦの操作内容を示す操作内容情報が取得される。各キャラクタ７４は、各プレイヤの操作内容に関連付けられた種類の動作をする。
【００９４】
制御部４４は、Ｓ６において取得された操作内容情報に基づいて、。制御部４４は、各プレイヤに設定された個人ミッションが達成されたか否かを判定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、ゲーム状況データ及びＳ６における動作制御内容と、個人ミッションの内容と、が比較されることによって、個人ミッションの達成条件が満たされるか否かが判定される。例えば、各プレイヤが操作するキャラクタ７４が、個人ミッションが示す動作を行ったか否かが判定される。
【００９５】
プレイヤＡ〜Ｆの何れかが個人ミッションを達成したと判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部４４は、当該プレイヤに所与のゲーム内通貨を付与する（Ｓ８）。Ｓ８においては、プレイヤに与えられた評価に基づいて評価内容データが更新される。
【００９６】
制御部４４は、個人ミッションを達成したプレイヤに、次の個人ミッションを設定する（Ｓ９）。Ｓ９の処理は、Ｓ２の処理と同様であり、個人ミッションデータに定義された個人ミッションのうち、他のプレイヤに設定されていない個人ミッションが、次の個人ミッションとして設定される。
【００９７】
制御部４４は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、Ｓ６において決定されたキャラクタ７４の動作やＳ９において設定された個人ミッションに基づいてゲーム状況データが更新される。なお、プレイヤＡ〜Ｆの何れかが個人ミッションを達成したと判定されない場合（Ｓ７；Ｎ）、Ｓ８及びＳ９の処理が実行されずに、処理はＳ１０に移行する。
【００９８】
制御部４４は、Ｓ１０において更新されたゲーム状況データに基づいて、全体ミッションが達成されたか否かを判定する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、ゲーム状況データと、全体ミッションの内容と、が比較されることによって、全体ミッションが示す勝利条件が満たされるか否かが判定される。
【００９９】
全体ミッションが達成されたと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、本処理は終了し、各ゲーム装置１０には、ゲームクリアのゲームイベントを示す画面が表示される。全体ミッションが達成されたと判定されない場合（Ｓ１１；Ｎ）、処理はＳ３に戻る。
【０１００】
以上説明したゲーム装置１０によれば、各グループに設定される全体ミッションの他に、各プレイヤに設定される個人ミッションを達成したか否かに応じて、各自の評価が決定されるため、ゲームの多様性を向上させることができ、プレイヤに飽きさせないゲームを提供することができる。
【０１０１】
また、各プレイヤに設定された個人ミッションを示す個人ミッション案内画像８６は、当該プレイヤが操作するゲーム装置１０にのみ表示されるので、他のプレイヤに自分の個人ミッションが知られることなくゲームをプレイすることができる。例えば、個人ミッションの内容が他のプレイヤの不利益になる内容である場合には、他のプレイヤに当該内容が悟られることなく個人ミッションを遂行することができる。
【０１０２】
［７．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１０３】
（１）例えば、全体ミッションの達成状況に応じて、各プレイヤの個人ミッションの内容を変更するようにしてもよい。
【０１０４】
変形例（１）のゲームシステム１は、ゲーム状況データに基づいて、全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、個人ミッション設定部１０４により設定された個人ミッションの内容を変更する手段と、を含む。これらの手段は、例えば、ゲーム実行部１０２又は個人ミッション設定部１０４により実現される。
【０１０５】
全体ミッションの達成状況に関する情報は、全体ミッションの進捗状況を示すものであり、例えば、全体ミッションの達成条件が数値に関するものであれば、当該数値が現状で満たされている割合を示す情報となる。全体ミッションの達成状況は、ゲーム状況データと全体ミッションの内容とが比較されることによって取得される。例えば、ゲーム状況データが示す値が所与の数式に代入されることによって、全体ミッションの達成状況が算出される。
【０１０６】
図１１は、全体ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に設定される個人ミッションの内容と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に予め記憶される。全体ミッションの達成状況に関する条件は、達成状況が所定の状況であるか否かを示すものであり、例えば、全体ミッションの達成率の割合が所定範囲（基準割合以上）であるか否かを示す条件である。
【０１０７】
全体ミッションの達成状況を示す情報と上記条件とが比較され、満たされると判定された条件に関連付けられた個人ミッションがプレイヤに設定されることによって、プレイヤに設定される個人ミッションが変更される。個人ミッションが変更されるプレイヤは、ランダムに選出されたプレイヤであってもよいし、特定の個人ミッションが設定されているプレイヤについてのみであってもよい。
【０１０８】
変形例（１）によれば、全体ミッションの達成状況に応じて個人ミッションの内容が変化するので、全体の状況に応じた個人ミッションを各プレイヤに設定することができる。
【０１０９】
（２）また例えば、あるプレイヤの個人ミッションが、他のプレイヤの個人ミッションの達成状況に応じて変化するようにしてもよい。
【０１１０】
変形例（２）のゲームシステム１は、個人ミッション設定部１０４により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、を含む。これらの手段は、例えば、ゲーム実行部１０２又は個人ミッション設定部１０４により実現される。
【０１１１】
個人ミッションの達成状況に関する情報は、個人ミッションの進捗状況を示すものであり、例えば、個人ミッションの達成条件が数値に関するものであれば、当該数値が現状で満たされている割合を示す情報である。個人ミッションの達成状況は、当該個人ミッションが設定されているプレイヤのゲームプレイと個人ミッションの内容とが比較されることによって取得される。例えば、各プレイヤが操作するキャラクタ７４の動作と、個人ミッションの内容と、が比較されることによって、当該個人ミッションの達成状況が取得される。
【０１１２】
図１２は、一の個人ミッションと、当該個人ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に他のプレイヤに設定される個人ミッションと、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。例えば、ある個人ミッションの達成状況が上記条件を満たす場合に、当該条件に関連付けられた個人ミッションが他のプレイヤに設定されることになる。当該個人ミッションが設定されるプレイヤは、ランダムに選出されるようにしてもよいし、所与の選出条件により選出されるようにしてもよい。例えば、所定の個人ミッションが設定されているプレイヤが選出されるようにしてもよい。
【０１１３】
変形例（２）によれば、あるプレイヤの個人ミッションが、他のプレイヤの個人ミッションの達成状況に応じて変化するので、各プレイヤがすべき内容がリアルタイムに変化することになり、ゲームの多様性を更に向上させることができる。
【０１１４】
（３）また例えば、各プレイヤの個人ミッションの達成状況に応じて全体ミッションの内容を変更するようにしてもよい。
【０１１５】
変形例（３）のゲームシステム１は、全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段、を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。なお、変形例（３）のゲームシステム１には、変形例（２）と同様に、個人ミッションの達成状況を取得する手段が含まれる。
【０１１６】
図１３は、個人ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に設定される全体ミッションの内容と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に予め記憶される。個人ミッションの達成状況を示す情報と上記条件とが比較され、満たされると判定された条件に関連付けられた全体ミッションが各グループに設定されることによって、全体ミッションが変更される。全体ミッションが変更されるグループは、ランダムに選出されたプレイヤが所属するグループであってもよいし、特定の全体ミッションが設定されているグループについてのみであってもよい。
【０１１７】
変形例（３）によれば、個人ミッションの達成状況に応じて全体ミッションの内容が変化するので、各自の状況に応じた全体ミッションを設定することができる。
【０１１８】
（４）また例えば、実施形態においては、各自の個人ミッションを他のプレイヤに公開しないようにしたが、自分の個人ミッションの達成状況又は他のプレイヤの個人ミッションの達成状況に応じて、他のプレイヤに自分の個人ミッションの内容が公開されるようにしてもよい。
【０１１９】
変形例（４）のゲームシステム１は、個人ミッション設定部１０４により設定された個人ミッションが設定されたプレイヤの達成状況又は他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に、案内制御部１１０による制限を解除する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部１０２又は案内制御部１１０により実現される。
【０１２０】
個人ミッション案内画像８６の表示制限の解除のための解除条件が満たされた場合に解除が行われる。解除条件は、個人ミッションの達成状況に関する条件であり、例えば、個人ミッションの達成状況が所定範囲（例えば、達成率が基準値以上）であるか否かを示す条件である。
【０１２１】
例えば、個人ミッションの内容を示すデータを、他のプレイヤのゲーム装置１０に送信することによって個人ミッション案内画像８６の表示制限が解除されるようにしてもよいし、個人ミッション案内画像８６の表示制限を解除する旨を指示するデータを他のプレイヤのゲーム装置１０に送信することによって個人ミッション案内画像８６の表示制限が解除されるようにしてもよい。ゲーム装置１０は、上記のデータを受信したか否かを判定し、受信したと判定された場合に、当該ゲーム装置１０を操作するプレイヤに、他のプレイヤの個人ミッションを案内する。
【０１２２】
変形例（４）によれば、他のプレイヤに知られたくない個人ミッションの内容が、自分の達成状況又は他のプレイヤの達成状況に応じて公開されることになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２３】
（５）また例えば、全体ミッションの達成状況に応じて個人ミッションが公開されるようにしてもよい。
【０１２４】
変形例（５）のゲームシステム１は、案内制御部１１０による制限を、当該全体ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に解除する手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部１０２又は案内制御部１１０により実現される。個人ミッション案内画像８６の表示制限の解除のための解除条件が満たされた場合に解除が行われる。解除条件は、全体ミッションの達成状況に関する条件であり、例えば、全体ミッションの達成状況が所定範囲（例えば、達成率が基準値以上）であるか否かを示す条件である。個人ミッションが公開されるプレイヤは、所与の条件のもとで選出されるようにすればよい。例えば、全体ミッションに係る内容の個人ミッションが設定されているプレイヤについて、他のプレイヤに個人ミッションが公開されるようにしてもよい。
【０１２５】
変形例（５）によれば、他のプレイヤに知られたくない個人ミッションの内容が、全体ミッションの達成状況に応じて公開されることになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２６】
（６）また例えば、個人ミッション設定部１０４が、ゲームにおいて、複数の個人ミッションを一のプレイヤに設定する場合には、個人ミッションの達成率や達成回数に応じてプレイヤの評価内容が異なるようにしてもよい。
【０１２７】
変形例（６）の評価部１０８は、各プレイヤのゲームプレイの評価を、個人ミッションの達成回数又は達成率に基づいて決定する手段を含む。
【０１２８】
ゲームデータ記憶部１００には、各プレイヤのプレイヤＩＤと、プレイヤに設定された個人ミッションの数を示す情報と、プレイヤが達成した個人ミッションの回数又は達成率を示す情報と、が関連付けられて記憶される。個人ミッション設定部１０４が個人ミッションを設定すると、プレイヤに設定された個人ミッションの数を示す情報が更新される。達成判定部１０６により個人ミッションが達成されたと判定された場合、プレイヤが達成した個人ミッションの回数又は達成率を示す情報が更新される。
【０１２９】
また、ゲームデータ記憶部１００は、個人ミッションの達成回数又は達成率に関する条件と、プレイヤに与える評価内容を示す情報と、が関連付けられて記憶される。評価部１０８は、プレイヤによる個人ミッションの達成回数又は達成率が満たす条件に関連付けられた評価を、当該プレイヤに与えることになる。例えば、個人ミッションの達成回数又は達成率が高くなるほどプレイヤに高い評価が与えられる。
【０１３０】
変形例（６）によれば、個人ミッションの達成率や達成回数に応じてプレイヤの評価内容を異ならせることができる。なお、実施形態においては、ゲーム内通貨を付与することによってプレイヤの評価をする態様を説明したが、他の方法によってプレイヤを評価するようにしてもよい。例えば、ゲームにおいて使用されるアイテムをプレイヤに付与したり、所与のメッセージを出力したりすることによって、プレイヤを評価するようにしてもよい。
【０１３１】
（７）例えば、プレイヤが達成した個人ミッションに基づいて、次に設定される個人ミッションが決定されるようにしてもよい。この場合、プレイヤは、達成した個人ミッションに関連する個人ミッションを次々と遂行することになり、個人ミッションにストーリー性を持たせることができる。
【０１３２】
図１４は、変形例（７）の個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。図１４に示すように、変形例（７）の個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられている。即ち、個人ミッションデータには、一のプレイヤが達成すべき複数の個人ミッション（個人ミッション群）が順番に定義されているともいえる。各プレイヤには、個人ミッションＩＤが示す個人ミッションが順番に設定されることになる。現在設定データには、各プレイヤに設定されている個人ミッションＩＤと、この個人ミッションＩＤが示す複数の個人ミッションのうち現在設定されているものを識別する情報（即ち、何番目の個人ミッションかを示す情報）と、が格納されることになる。
【０１３３】
個人ミッション設定部１０４は、個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションに関連付けられた次の個人ミッションを設定する。個人ミッション設定部１０４は、個人ミッションデータを参照し、プレイヤが達成した個人ミッションに関連付けられた次の個人ミッションを取得する。そして、個人ミッション設定部１０４は、当該取得した個人ミッションを示す情報を現在設定データに格納することによって、個人ミッションを設定する。
【０１３４】
変形例（７）によれば、一の個人ミッションと、次に設定すべき個人ミッションと、を関連付けることによって、プレイヤが達成すべき個人ミッションに関連性を持たせることができ、各プレイヤ毎に独自のストーリー性を持たせたゲームプレイをさせることができる。
【０１３５】
（８）また例えば、あるプレイヤが個人ミッションを達成するまでに要した時間に応じて、次の個人ミッションの内容が異なるようにしてもよい。例えば、ある個人ミッションを達成するまでに５分かかった場合には、２分かかった場合よりも、難易度の低い個人ミッションが次の個人ミッションとして設定されるように、個人ミッションデータを定義しておいてもよい。
【０１３６】
図１５は、変形例（８）の個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。図１５に示すように、変形例（８）の個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの達成に要した時間に関する条件と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられている。この条件は、個人ミッションが設定されてから達成されるまでの時間（個人ミッションの開始から達成までの所要時間）が所定範囲（例えば、基準時間以上）であるか否かを示す条件である。
【０１３７】
変形例（８）の個人ミッション設定部１０４は、個人ミッション設定部１０４により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションの達成に要した時間が満たす条件に関連付けられた次の個人ミッションを設定する。
【０１３８】
個人ミッション設定部１０４が一のプレイヤに個人ミッションを設定した場合に計時が開始され、当該個人ミッションが達成されるまでの経過時間が所定範囲であるか否かが判定されることによって、上記条件が達成されたか否かが判定される。個人ミッション設定部１０４は、個人ミッションデータを参照し、満たされると判定された条件に関連付けられた次の個人ミッションを取得する。そして、個人ミッション設定部１０４は、当該取得した個人ミッションを示す情報を現在設定データに格納することによって、次の個人ミッションを設定する。
【０１３９】
変形例（８）によれば、個人ミッションを達成するまでに要した時間に応じて次の個人ミッションを異ならせることができるので、プレイヤが要した時間に応じた次の個人ミッションを設定することができ、ゲームの多様性を更に向上させることができる。
【０１４０】
（９）また例えば、個人ミッションとして設定される内容は、実施形態の例に限られない。個人ミッションは、他のプレイヤに設定されている個人ミッションの内容と関連するものが設定されるようにしてもよい。
【０１４１】
（９−１）例えば、個人ミッションデータには、全体ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションが定義されているようにしてもよい。全体ミッションの内容に基づいて定まる内容とは、全体ミッションの達成条件に貢献する内容と、全体ミッションの達成条件に反する内容と、を含む意味である。全体ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションが達成されると、全体ミッションの達成状況が前進又は後退する。例えば、全体ミッションの内容が数値に関するものであれば、当該数値を変動させる個人ミッションが設定され、全体ミッションの内容がキャラクタ７４の位置に関するものであれば、キャラクタ７４の位置を移動させる個人ミッションが設定される。
【０１４２】
個人ミッション設定部１０４は、個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、他のプレイヤとは異なる内容であって、全体ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションを設定する。
【０１４３】
（９−２）また例えば、個人ミッションデータには、互いに関連する内容の複数の個人ミッションが定義されているようにしてもよい。例えば、一のプレイヤに設定される個人ミッションの内容と、他のプレイヤに設定される個人ミッションの内容と、が関連付けられて個人ミッションデータに格納されているようにしてもよい。例えば、一のプレイヤの個人ミッションの内容が数値に関するものであれば、当該数値を変動させる個人ミッションが他のプレイヤに設定され、一のプレイヤの個人ミッションの内容がキャラクタ７４の位置に関するものであれば、キャラクタ７４の位置を移動させる個人ミッションが他のプレイヤに設定される。
【０１４４】
個人ミッション設定部１０４は、個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、他のプレイヤとは異なる内容であり、かつ、他のプレイヤに設定された個人ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションを設定する。
【０１４５】
（１０）また例えば、本発明は、実施形態のような複数のグループが対戦するゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。また、複数のプレイヤが所属するグループ同士で対戦するゲームを例に挙げて説明したが、複数のプレイヤが協力してコンピュータと対戦するゲームであってもよい。
【０１４６】
（１１）また例えば、実施形態においては、サーバの役割を果たすゲーム装置が、他のゲーム装置からプレイヤの操作を示す情報を取得してゲーム状況データを更新する場合を説明したが、各ゲーム装置同士がプレイヤの操作を示す情報を送信し合って、各ゲーム装置においてゲーム状況データを更新させるようにしてもよい。この場合、所定時間毎に、各ゲーム装置のゲーム状況データの整合性が取られるようにしてもよい。
【０１４７】
この場合、ゲームデータ記憶部１００は、各ゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現され、ゲーム実行部１０２、個人ミッション設定部１０４、達成判定部１０６、評価部１０８、及び案内制御部１１０は、各ゲーム装置の制御部を主として実現される。
【０１４８】
また、ゲームデータ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、個人ミッション設定部１０４、達成判定部１０６、及び評価部１０８を実現するゲーム装置１０と、案内制御部１１０を実現するゲーム装置１０とが異なる場合には、個人ミッション設定部１０４により設定された個人ミッションを示すデータが、ネットワークを介して案内制御部１１０を実現するゲーム装置１０に送信される。
【０１４９】
（１２）また例えば、実施形態においては、ゲームシステムが複数のゲーム装置によって実現される場合を説明したが、ゲームシステムは一又は複数のコンピュータによって実現されるようにすればよく、ゲームシステムを構成する装置は実施形態の例に限られない。
【０１５０】
例えば、ゲームシステムが実行するゲームを統括的に制御するゲームサーバと、各プレイヤが操作するゲーム装置と、が含まれているようにしてもよい。この場合、ゲーム装置はプレイヤの数だけ存在することになり、各ゲーム装置は、ゲームサーバにプレイヤの操作内容を示す情報を送信する。ゲームサーバは、各ゲーム装置から操作内容を取得してゲームを実行する。実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データは、ゲームサーバから各ゲーム装置に配信される。ゲーム装置においては、当該配信されたゲーム状況データに基づいて各種ゲーム処理を実行して、ゲーム画面を表示させたりすることになる。
【０１５１】
この場合、ゲームデータ記憶部１００は、ゲームサーバの制御部及び記憶部を主として実現され、ゲームデータ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、個人ミッション設定部１０４、達成判定部１０６、評価部１０８、及び案内制御部１１０は、ゲームサーバの制御部を主として実現される。
【０１５２】
また例えば、ゲームシステムが一台のゲーム装置によって実現されるようにしてもよい。この場合、例えば、表示部とコントローラは、プレイヤの数だけ存在することになる。ゲーム装置の制御部は、各コントローラの操作状態を取得してゲーム状況データを更新する。そして、制御部は、各プレイヤの表示部に表示させるべきゲーム画面を生成して、各表示部に表示させるようにしてもよい。この場合には、ゲームシステムの各機能ブロックは、上記一台のゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現される。
【符号の説明】
【０１５３】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、１６  タッチペン、２０  第１筐体、２０ａ  表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ，２４ｘ，２４ｙ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２４ｄ  スライドパッド、２４ｈ  電源ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、３６  インカメラ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  制御部、４６  記憶部、４８  主記憶、５０  画像処理部、５２  入出力処理部、５４  音声処理部、５６  通信インタフェース、５８  センサ部、６０  撮像部、７０  ゲーム空間、７２  フィールド、７４，７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７４ｄ，７４ｅ，７４ｆ  キャラクタ７４，７６ａ，７６ｂ  本陣、７８  川、８０  橋、８２  建物、８４  仮想カメラ、８６  個人ミッション案内画像、１００  ゲームデータ記憶部、１０２  ゲーム実行部、１０４  個人ミッション設定部、１０６  達成判定部、１０８  評価部、１１０  案内制御部。
【要約】
【課題】プレイヤをゲームに飽きさせないこと。
【解決手段】ゲームシステム（１）の個人ミッション設定手段（１０４）は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームにおいて、各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、個人ミッションを設定する。判定手段（１０６）は、個人ミッション設定手段（１０４）により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する。評価手段（１０８）は、判定手段（１０６）の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する。
【選択図】図６【図１】
0005155440.tif 000002
【図２】
0005155440.tif 000003
【図３】
0005155440.tif 000004
【図４】
0005155440.tif 000005
【図５】
0005155440.tif 000006
【図６】
0005155440.tif 000007
【図７】
0005155440.tif 000008
【図８】
0005155440.tif 000009
【図９】
0005155440.tif 000010
【図１０】
0005155440.tif 000011
【図１１】
0005155440.tif 000012
【図１２】
0005155440.tif 000013
【図１３】
0005155440.tif 000014
【図１４】
0005155440.tif 000015
【図１５】
0005155440.tif 000016