(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによる、表示装置の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームにおいて使用されるゲーム画像内における前記対象オブジェクトの位置情報を含むゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行に基づいて前記ゲーム画像に対する視点の位置を特定する視点位置特定手段と、
該視点位置特定手段により特定された視点の位置と前記ゲーム画像情報記憶手段に記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、前記表示画面にゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、
前記プレイヤからの前記視点の移動要求を受け付ける視点移動要求受付手段と、
該視点移動要求受付手段により受け付けられた視点の移動要求に応じて、前記対象オブジェクトが非表示となるか否かを判定する表示判定手段と、
前記表示判定手段が、前記対象オブジェクトが非表示とならないと判定したことに応じて、前記プレイヤによる前記対象オブジェクトの選択を受け付ける対象オブジェクト選択受付手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム画像情報は、複数のレイヤそれぞれに描画されたレイヤ画像を示すゲームレイヤ画像情報を含み、
前記ゲーム画像情報記憶手段に記憶されたゲーム画像情報が含むゲームレイヤ画像情報が示す前記複数のレイヤそれぞれに描画されたレイヤ画像の表示範囲を決定する表示範囲決定手段を含み、
前記ゲーム画像表示手段は、前記表示範囲決定手段により決定された前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の表示範囲について予め定められた階層順に重畳したゲーム画像を前記表示画面に表示し、
前記視点位置特定手段は、前記視点移動要求受付手段により受け付けられた視点移動要求に応じて、前記ゲーム画像を構成する複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を各階層毎に異ならせて特定するレイヤ移動量特定手段を有し、
前記表示範囲決定手段は、前記レイヤ移動量特定手段により各レイヤ画像それぞれの移動量が特定されたことに応じて、該特定された各レイヤ画像それぞれの移動量に従って前記複数のレイヤの各レイヤ画像をそれぞれ移動させることによって前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の表示範囲を再決定し、
前記表示判定手段は、前記表示範囲決定手段により決定された表示範囲に基づいて前記対象オブジェクトが非表示となるか否かを判定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
ゲームの進行に応じて、前記ゲーム画像が含むオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトに決定する対象オブジェクト決定手段と、
前記対象オブジェクト選択受付手段が、前記プレイヤによる前記対象オブジェクトの選択を受け付けたことに応じて、該選択された対象オブジェクトに対応する情報を更新する更新手段とを含む
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記ゲームレイヤ画像情報は、前記視点移動要求に応じた前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動方法を示すレイヤ移動情報を含み、
前記レイヤ移動量特定手段は、前記レイヤ移動情報に基づいて前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を特定する
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記レイヤ移動量特定手段は、前記階層順が前面側のレイヤのレイヤ画像の移動量が、前記階層順が背面側のレイヤ画像の移動量よりも多くなるように前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を特定する
請求項３または請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記表示範囲決定手段は、前記複数のレイヤの各レイヤ画像の移動に併せて移動しない所定の表示範囲指定領域内に位置するレイヤ画像を前記表示範囲に決定する
請求項２から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記表示範囲決定手段は、
前記複数のレイヤの各レイヤ画像の移動により特定の条件が満たされたか判定する条件充足判定手段と、
該条件充足判定手段により、前記特定の条件が満たされたと判定された場合に、満たされた特定の条件に予め対応付けされた移動方法により前記表示範囲指定領域を移動させる表示範囲指定領域移動手段とを有し、
前記複数のレイヤに描画されたレイヤ画像のうち、該表示範囲指定領域移動手段により移動された表示範囲指定領域の範囲内に位置するレイヤ画像を前記表示範囲に再決定する
請求項６記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記特定の条件は、前記複数のレイヤの各レイヤ画像のうち少なくとも１つの移動量に関するものである
請求項７記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記レイヤ画像は、２次元画像である
請求項２から請求項８のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記ビデオゲームは、ヒドゥンゲームである
請求項１から請求項９のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
前記視点移動要求受付手段は、視点の移動方向及び移動量を含む移動要求を受け付ける
請求項１から請求項１０のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１２】
プレイヤによる、表示装置の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記ビデオゲームの進行に基づいて前記ゲーム画像に対する視点の位置を特定する視点位置特定処理と、
該視点位置特定処理にて特定された視点の位置と、前記ビデオゲームにおいて使用されるゲーム画像内における前記対象オブジェクトの位置情報を含むゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段に記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、前記表示画面にゲーム画像を表示するゲーム画像表示処理と、
前記プレイヤからの前記視点の移動要求を受け付ける視点移動要求受付処理と、
該視点移動要求受付処理にて受け付けられた視点の移動要求に応じて、前記対象オブジェクトが非表示となるか否かを判定する表示判定処理と、
前記表示判定処理にて、前記対象オブジェクトが非表示とならないと判定されたことに応じて、前記プレイヤによる前記対象オブジェクトの選択を受け付ける対象オブジェクト選択受付処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【０００３】
このようなビデオゲームを行うためのビデオゲーム処理装置には、マウス等のポインティングデバイスを用いて、画面上に隠されたオブジェクトをクリックすることによってゲームストーリーが展開されるものも多く、例えば、下地画像と、下地画像の上に配置する重ね画像を記憶する記憶部を備え、下地画像に重ね画像を配置して第１の画像と第２の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行うことにより、比較画像の相違箇所を探すゲームを提供することを実現したものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９４８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなビデオゲームの１つに、ヒドゥンゲーム（hidden game）というジャンルのゲームが存在する。
【０００６】
従来のヒドゥンゲームにおいては、表示画面は２Ｄ画像から構成され、発見されるべきオブジェクトを背景や他のオブジェクトに紛れさせ見つけにくくすることにより、ゲームの難易度やバリエーションを調整していた。
【０００７】
しかし、従来のヒドゥンゲームでは、表示画面に表示されたゲーム画像からゲームのクリア条件として設定された対象オブジェクトを探し出す以外に、ユーザが行える操作がほとんどなかったので、長時間対象オブジェクトが見つからない場合などに、ユーザがゲームに飽きてしまうというような問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤによる、表示装置の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームにおいて使用されるゲーム画像内における前記対象オブジェクトの位置情報を含むゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行に基づいて前記ゲーム画像に対する視点の位置を特定する視点位置特定手段と、該視点位置特定手段により特定された視点の位置と前記ゲーム画像情報記憶手段に記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、前記表示画面にゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、前記プレイヤからの前記視点の移動要求を受け付ける視点移動要求受付手段と、該視点移動要求受付手段により受け付けられた視点の移動要求に応じて、前記対象オブジェクトが非表示となるか否かを判定する表示判定手段と、前記表示判定手段が、前記対象オブジェクトが非表示とならないと判定したことに応じて、前記プレイヤによる前記対象オブジェクトの選択を受け付ける対象オブジェクト選択受付手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
上記の構成としたことで、ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１１】
前記ゲーム画像情報は、複数のレイヤそれぞれに描画されたレイヤ画像を示すゲームレイヤ画像情報を含み、前記ゲーム画像情報記憶手段に記憶されたゲーム画像情報が含むゲームレイヤ画像情報が示す前記複数のレイヤそれぞれに描画されたレイヤ画像の表示範囲を決定する表示範囲決定手段を含み、前記ゲーム画像表示手段は、前記表示範囲決定手段により決定された前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の表示範囲について予め定められた階層順に重畳したゲーム画像を前記表示画面に表示し、前記視点位置特定手段は、前記視点移動要求受付手段により受け付けられた視点移動要求に応じて、前記ゲーム画像を構成する複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を各階層毎に異ならせて特定するレイヤ移動量特定手段を有し、前記表示範囲決定手段は、前記レイヤ移動量特定手段により各レイヤ画像それぞれの移動量が特定されたことに応じて、該特定された各レイヤ画像それぞれの移動量に従って前記複数のレイヤの各レイヤ画像をそれぞれ移動させることによって前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の表示範囲を再決定し、前記表示判定手段は、前記表示範囲決定手段により決定された表示範囲に基づいて前記対象オブジェクトが非表示となるか否かを判定する構成とされていてもよい。
【００１２】
ゲームの進行に応じて、前記ゲーム画像が含むオブジェクトのうち少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトに決定する対象オブジェクト決定手段と、前記対象オブジェクト選択受付手段が、前記プレイヤによる前記対象オブジェクトの選択を受け付けたことに応じて、該選択された対象オブジェクトに対応する情報を更新する更新手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１３】
前記ゲームレイヤ画像情報は、前記視点移動要求に応じた前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動方法を示すレイヤ移動情報を含み、前記レイヤ移動量特定手段は、前記レイヤ移動情報に基づいて前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を特定する構成とされていてもよい。
【００１４】
前記レイヤ移動量特定手段は、前記階層順が前面側のレイヤのレイヤ画像の移動量が、前記階層順が背面側のレイヤ画像の移動量よりも多くなるように前記複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を特定する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記表示範囲決定手段は、前記複数のレイヤの各レイヤ画像の移動に併せて移動しない所定の表示範囲指定領域内に位置するレイヤ画像を前記表示範囲に決定する構成とされていてもよい。
【００１６】
前記表示範囲決定手段は、前記複数のレイヤの各レイヤ画像の移動により特定の条件が満たされたか判定する条件充足判定手段と、該条件充足判定手段により、前記特定の条件が満たされたと判定された場合に、満たされた特定の条件に予め対応付けされた移動方法により前記表示範囲指定領域を移動させる表示範囲指定領域移動手段とを有し、前記複数のレイヤに描画されたレイヤ画像のうち、該表示範囲指定領域移動手段により移動された表示範囲指定領域の範囲内に位置するレイヤ画像を前記表示範囲に再決定する構成とされていてもよい。
【００１７】
前記特定の条件は、前記複数のレイヤの各レイヤ画像のうち少なくとも１つの移動量に関するものである構成とされていてもよい。
【００１８】
前記レイヤ画像は、２次元画像である構成とされていてもよい。
【００１９】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤによる、表示装置の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記ビデオゲームの進行に基づいて前記ゲーム画像に対する視点の位置を特定する視点位置特定処理と、該視点位置特定処理にて特定された視点の位置と、前記ビデオゲームにおいて使用されるゲーム画像内における前記対象オブジェクトの位置情報を含むゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段に記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、前記表示画面にゲーム画像を表示するゲーム画像表示処理と、前記プレイヤからの前記視点の移動要求を受け付ける視点移動要求受付処理と、該視点移動要求受付処理にて受け付けられた視点の移動要求に応じて、前記対象オブジェクトが非表示となるか否かを判定する表示判定処理と、前記表示判定処理にて、前記対象オブジェクトが非表示とならないと判定されたことに応じて、前記プレイヤによる前記対象オブジェクトの選択を受け付ける対象オブジェクト選択受付処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】表示画像情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】ビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。
【図４】プレイヤによる操作入力とゲーム画像の表示態様の変化との関連性について説明するための説明図である。
【図５】レイヤの移動とゲーム画像の表示態様の変更との関連性について説明するための説明図である。
【図６】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図８】表示範囲指定領域が移動する場合について説明するための説明図である。
【図９】ゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１０】ゲーム処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム画面の他の例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００２４】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ヒドゥンゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはヒドゥンゲームに限定されず、ゲーム画像（例えば、２次元画像）の表示を行うＲＰＧやシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
【００２５】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２６】
特に、本例における制御部１１は、ビデオゲームの進行に基づいてゲーム画像に対する視点の位置を特定する視点位置特定処理と、視点位置特定処理にて特定された視点の位置と、ビデオゲームにおいて使用されるゲーム画像内における対象オブジェクトの位置情報を含むゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶部１２ａに記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、表示画面にゲーム画像を表示するゲーム画像表示処理と、プレイヤからの視点の移動要求を受け付ける視点移動要求受付処理と、視点移動要求受付処理にて受け付けられた視点の移動要求に応じて、対象オブジェクトが非表示となるか否かを判定する表示判定処理と、表示判定処理にて、対象オブジェクトが非表示とならないと判定されたことに応じて、プレイヤによる対象オブジェクトの選択を受け付ける対象オブジェクト選択受付処理とに必要な制御を行う。また、制御部１１は、表示範囲決定処理において、レイヤ移動量特定処理にて各レイヤ画像それぞれの移動量が特定されたことに応じて、特定された各レイヤ画像それぞれの移動量に従って複数のレイヤの各レイヤ画像をそれぞれ移動させることによって複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の表示範囲を再決定する処理に必要な制御を行う。
【００２７】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２８】
本例においては、記憶部１２は、ゲーム画像情報記憶部１２ａと表示画像情報管理テーブル１２ｂとを含む。
【００２９】
ゲーム画像情報記憶部１２ａは、ビデオゲームにおいて使用されるゲーム画像を示すゲーム画像情報を記憶する記憶媒体である。ゲーム画像情報は、ゲーム画像内における対象オブジェクトの位置情報を含む。  なお、本例においては、ゲーム画像情報記憶部１２ａには、ゲームカートリッジ２０から読み出されたゲーム画像情報が記憶される。
【００３０】
ゲーム画像情報記憶部１２ａに記憶されるゲーム画像情報は、２次元画像が描画された複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像を示すゲームレイヤ画像情報を含む。ここで、「レイヤ」とは、一般的な画像作成ソフトで使用される描画用の仮想的なシートである。すなわち、複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像を重畳することにより１つのゲーム画像が作成される。
【００３１】
また、本例において、ゲームレイヤ画像情報には、１つのゲーム画像を構成する複数のレイヤに描画された画像であるレイヤ画像（オブジェクトを含む。）に関して、後述する「対象オブジェクト」が表示画面上に表示される状態（すなわち、プレイヤが表示画面上で対象オブジェクトを視認可能な状態）（第１の状態）と、「対象オブジェクト」が表示画面上に表示されない状態（第２の状態）との２つの状態をとり得るように、各レイヤ画像の相対的な位置関係を示す情報が含まれていることとする。
【００３２】
なお、本例においては、表示画面に表示されたゲーム画像に対するプレイヤの操作入力を受け付けたことに応じて、制御部１１が、表示中のゲーム画像が第１の状態または第２の状態となるように、複数のレイヤの各レイヤ画像をそれぞれ移動させてゲーム画像の表示態様を変更する。すなわち、制御部１１が、プレイヤからの操作に応じて、ヒドゥンゲームをクリアするためにプレイヤが選択すべきオブジェクトである対象オブジェクトをプレイヤにより視認不能な状態とする場合がある。
【００３３】
表示画像情報管理テーブル１２ｂは、表示部１３の表示画面に表示する表示画像（ゲーム画像）に関する情報である表示画像情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、表示画像情報管理テーブル１２ｂには、制御部１１により、ゲームの進行に応じたゲーム画像（特に、ゲームレイヤ画像情報）の一部が、ゲーム画像情報記憶部１２ａから読み出されて記憶される。
【００３４】
図２は、表示画像情報管理テーブル１２ｂに記憶された表示画像情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、表示画像情報は、ゲーム画像情報を一意に特定するためのゲーム画像ＩＤと、階層順と、レイヤ画像の移動量と、表示範囲と、対象オブジェクトフラグとを含む。
【００３５】
ここで、「階層順」とは、ゲーム画像情報が含むゲームレイヤ画像情報が示す複数のレイヤそれぞれの前後関係（位置関係）を示す番号である。本例においては、階層の順序を番号（構成レイヤ番号）で示すこととし、構成レイヤ番号「１」が設定されているレイヤが最前面のレイヤであり、構成レイヤ番号が大きいほど背面のレイヤであることを示す。すなわち、図２に示す表示画像情報においては、ゲーム画像ＩＤ「０００１」のゲーム画像を構成する３つのレイヤのうち、構成レイヤ番号「３」が設定されているレイヤが最背面のレイヤとなる。
【００３６】
また、「レイヤ画像の移動量」とは、所定の操作に応じたレイヤ画像の移動量を示すものである。本例においては、所定の操作に対するレイヤ画像の移動量が、レイヤ毎に設定されているものとする。所定の操作とレイヤ画像の移動量については、後で詳しく説明する（例えば、図７参照）。
【００３７】
また、「表示範囲」とは、各レイヤに描画された２次元画像全体のうち、表示画面に表示する範囲を示すものである。すなわち、本例においては、１つのゲーム画像を構成する複数のレイヤのレイヤ画像のうち、少なくとも１つのレイヤ画像（すなわち、他のレイヤに対する位置関係が設定された画像データ）は、通常の表示設定の場合（すなわち、拡大や縮小をしない状態での表示の場合）に、表示画面以上のサイズの画像データであるものとする。
【００３８】
また、各レイヤが示す画像の最初の表示範囲は、所定の表示範囲決定規則に従って決定されるものとする。本例においては、後述する図５に示すように、１つのゲーム画像を構成する複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３がそれぞれ移動しても移動しない表示範囲指定領域Ｄ１、Ｄ２，Ｄ３の位置が、予め表示画像情報管理テーブル１２ｂに記憶されているものとする。
【００３９】
また、「対象オブジェクトフラグ」とは、ゲームの進行に応じてプレイヤの選択対象としてのオブジェクト（対象オブジェクト）に決定されたオブジェクトを含むレイヤ画像のレイヤを示すフラグである。本例においては、制御部１１が、ヒドゥンゲームのゲームクリア条件として設定されたオブジェクト（すなわち、ゲーム画像の中からプレイヤが探し出すべきオブジェクト）を「対象オブジェクト」として決定し、対象オブジェクトを含むレイヤの対象オブジェクトフラグに「１」を設定する。なお、対象オブジェクトを含まないレイヤには、対象オブジェクトフラグとして「０」が設定される。
【００４０】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００４１】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
【００４２】
プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、プレイヤ操作受付部１５は、タッチパネルによって構成されるものとする。
【００４３】
次いで、本例におけるビデオゲーム処理装置１００が実行するレイヤの移動処理について、その概要を説明する。
【００４４】
図３は、ビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。図３に示すように、ゲーム画面１０１には、ゲーム画像を表示する画像表示領域１１０と、ゲームの進行に関する情報などを表示する情報表示領域１２０とが設けられる。
【００４５】
また、本例においては、図３に示すように、情報表示領域１２０には、プレイヤの操作を受け付ける操作バー１２１と、プレイヤがゲーム画面から探し出すべきオブジェクト（対象オブジェクト）を表示する対象オブジェクト表示領域１２３とが設けられている。
【００４６】
ここで、本例においては、操作バー１２１に備えられたノブＮが、プレイヤからの、ゲーム画像に対する視点の移動要求（すなわち、ゲーム画像の表示態様の変更要求）を受け付ける役割を果たす。具体的には、制御部１１が、ノブＮに対するドラッグ操作（例えば、プレイヤがノブＮの表示位置を押下し、押下状態を維持したまま押下位置を他の位置に移動させる操作）を、視点の移動要求として受け付ける。すなわち、制御部１１が、操作バー１２１上におけるノブＮの位置に応じて、画像表示領域１１０におけるゲーム画像を、仮想空間におけるプレイヤの視点（例えば、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの視点）が移動したように、ゲーム画像の表示態様を変更する。
【００４７】
また、対象オブジェクト表示領域１２３には、対象オブジェクトをプレイヤが認識するための情報が表示される。すなわち、図３に示すように、対象オブジェクトの画像が表示される構成としてもよいし、プレイヤが対象オブジェクトを推測するためのヒントなどが表示される構成としてもよい。
【００４８】
以下、画像表示領域１１０内に３つのオブジェクト１１１，１１２，１１３が配置されている場合を例にして説明を行う。
【００４９】
図４は、プレイヤによる操作入力（本例においては、操作バー１２１に備えられたノブＮに対する操作入力）とゲーム画像の表示態様の変化（すなわち、ゲーム画像に対応する複数のレイヤの移動）との関連性について説明するための説明図である。
【００５０】
図４は、１つのゲーム画像を構成する３枚のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３と、各レイヤに設定された表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３と、３枚のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３に対応する操作バー１２１上のノブＮの位置とを示している。図４に示すように、３枚のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３における表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の位置が、３枚のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３毎に決定される。
【００５１】
すなわち、ノブＮが操作バー１２１の中心に位置するとき、複数の表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の位置はそれぞれ対応するレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３の中心に位置する。そして、プレイヤの操作によりノブＮが操作バー１２１の左端に移動したとき、複数の表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の位置は、それぞれ対応するレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３の左端になる。また、ノブＮが操作バー１２１の右端に位置するとき、複数の表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の位置は、それぞれ対応するレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３の右端となる。
【００５２】
なお、本例においては、３枚のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３がノブＮの移動に応じて移動することにより、表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の位置が決定する。すなわち、表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３は位置が固定されており、対応するレイヤが移動することに応じて各表示範囲指定領域内に位置する２次元画像が変わることとなる。
【００５３】
図５は、レイヤの移動とゲーム画像の表示態様の変更との関連性について説明するための説明図である。
【００５４】
図５（Ａ）に示すように、本例におけるゲーム画像は、１つのゲーム画像を構成する複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３それぞれにおける表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３内に位置する２次元画像を重ね合わせることにより作成されて表示される。すなわち、図５（Ａ）に示した状況においては、前面に位置するレイヤＬ１に描画されたオブジェクト１１１が、レイヤＬ１よりも背面に位置するレイヤＬ２とレイヤＬ３とにそれぞれ描画されたオブジェクト１１２とオブジェクト１１３に重畳して表示されることとなる。なお、図５（Ａ）に示す場合にあっては、オブジェクト１１２によりオブジェクト１１３が隠されることとなる（後述する図７（Ａ）参照）。
【００５５】
図５（Ｂ）は、操作バー１２１のノブＮが、図５（Ａ）に示した状態からゲーム画面１０１に向かって右方向（オブジェクト１１１からオブジェクト１１２に向かう方向）に移動したときの状態について説明するための説明図である。
【００５６】
図５（Ｂ）に示すように、ノブＮが移動したことに応じて、制御部１１により、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３がそれぞれの移動量Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３だけ移動させられる。そして、表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の位置が固定されており、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３の各移動量が異なるため、各表示範囲指定領域内に位置する２次元画像を重ね合わせたゲーム画像が、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３が移動する前の態様と異なることとなる。そのため、各レイヤの表示範囲指定領域内の２次元画像を重畳表示すると、ゲーム画面１０１の内容（すなわち、画像表示領域１１０に表示されるゲーム画像）が変化することとなる。なお、本例における複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３の各移動量は、各レイヤの大きさ（すなわち、１枚の画像としての大きさ）に基づいて決定されるものとする。
【００５７】
また、本例においては、ビデオゲームの製作者などが、前面に位置するレイヤほどレイヤの移動量が大きくなるように予めゲームレイヤ画像情報を作成しておくことにより、複数のオブジェクト１１１，１１２，１１３に対する視点（仮想視点）を移動するようにゲーム画像の表示態様を変化させることができるようになる。すなわち、例えば図５に示す場合においては、図５（Ａ）の状態（すなわち、オブジェクト１１３の一部がオブジェクト１１１とオブジェクト１１２とにより隠れている状態）でノブＮ（図３参照）をゲーム画面１０１に向かって右側に移動させることにより（すなわち、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３を同じ方向に移動させることにより）、プレイヤの視点をゲーム画面１０１に向かって左側に移動させたように３つのオブジェクト１１１，１１２，１１３の位置関係を変更させることができる。すなわち、例えば、「正面から見た場合にオブジェクト１１２の後ろ側に隠れるオブジェクト１１３を、視点を変更して視認可能な状態にする」という操作を、複数の視点に対応する複数のゲーム画像を用いることなく実現することができるようになる。
【００５８】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００５９】
図６は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ビデオゲーム処理装置１００のプレイヤＡの操作に応じてプレイヤの視点移動ができるようにして、ヒドゥンゲームを進行するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００６０】
本例におけるゲーム処理は、例えば、制御部１１がヒドゥンゲームの開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
【００６１】
ゲーム処理において、制御部１１は、先ず、表示画像情報管理テーブル１２ｂを参照し、レイヤ画像の表示範囲を階層順に重畳したゲーム画像を表示する（ステップＳ１０１）。なお、本例においては、制御部１１が、図３で示したゲーム画像を含むゲーム画面を表示する場合を例にして説明を行う。
【００６２】
ゲーム画像を表示すると、制御部１１は、ゲームの進行に応じた対象オブジェクトを決定する（ステップＳ１０２）。本例においては、制御部１１が、構成レイヤ番号「３」が設定されたレイヤのレイヤ画像である円形オブジェクト（すなわち、図３におけるオブジェクト１１３）を対象オブジェクトに決定する場合を例にして説明を行う。
【００６３】
対象オブジェクトを決定すると、制御部１１は、表示画像情報管理テーブル１２ｂを参照して、対象オブジェクト１１３がプレイヤＡにより視認可能な状態にあるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００６４】
ここで、対象オブジェクト１１３が視認可能な状態にないと判定すると（ステップＳ１０３のＮ）、制御部１１は、視点の移動要求を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、視点の移動要求を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【００６５】
一方、例えば、プレイヤＡによる所定の操作を受け付けたことにより、視点の移動要求を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、移動後の視点に応じた、複数のレイヤ毎のレイヤ画像の移動量を特定する（ステップＳ１０５）。本例においては、制御部１１は、受け付けた視点の移動要求に基づいて、現在の位置からの各レイヤの移動量を特定する。すなわち、制御部１１は、仮想空間における視点の位置（または、視点）を特定する代わりに、視点移動要求に応じた各レイヤ画像の配置を特定することとなる。なお、本例においては、ゲーム画像を最初に表示する場合、制御部１１は、基準位置として予め設定された視点でのゲーム画像（すなわち、予め設定された位置にレイヤ画像を配置したゲーム画像）を表示する。
【００６６】
また、このとき制御部１１は、複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を各階層毎に異ならせて特定する。なお、本例においては、ゲームレイヤ画像情報が、１つの視点の移動要求に対してゲーム画像の各階層毎のレイヤ画像の移動量に差異が出るように作成されていることにより、移動量を各階層毎に異ならせて特定することを可能としている。なお、１つのゲーム画像を構成する複数のレイヤのレイヤ画像の中には、他のレイヤのレイヤ画像と移動量が一致するものが含まれていてもよい。
【００６７】
複数のレイヤ毎の移動量を特定すると、制御部１１は、特定した移動量に従って、複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の表示範囲を決定する（ステップＳ１０６）。
【００６８】
各レイヤのレイヤ画像の表示範囲を決定すると、制御部１１は、決定した表示範囲に基づいて表示画像情報を更新して（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０１の処理に移行する。すなわち、制御部１１は、更新後の表示画像情報に基づいて、レイヤ画像の表示範囲を階層順に重畳したゲーム画像を含むゲーム画面を改めて表示する（ステップＳ１０１）。
【００６９】
図７は、表示画像情報に基づいて表示されるゲーム画面１０１の例について説明するための説明図である。例えば、ゲーム処理のステップＳ１０４において（図６参照）、図７に示すように、プレイヤＡの指Ｐによる、ゲーム画面１０１に備えられた操作バー１２１上のノブＮに対する移動操作（例えば、ノブＮに対するドラッグ操作）を受け付けると、制御部１１は、この移動操作を、視点の移動要求として（すなわち、表示中のゲーム画面に含まれるゲーム画像の表示態様変更要求として）受け付ける（ステップＳ１０４のＹ）。そして、受け付けた視点移動要求に応じてステップＳ１０５以降の処理を行うことで（ステップＳ１０５，１０６，１０７，Ｓ１０１）、ゲーム画面１０１の内容を変更する。すなわち、図７（Ａ）に示すゲーム画面１０１における画像表示領域１１０に表示されたゲーム画像の表示態様（表示内容）を、ノブＮの位置とともに、例えば図７（Ｂ）に示すように変更する。
【００７０】
図７（Ａ）から図７（Ｂ）へのゲーム画面１０１の変更のように、オブジェクト１１２により隠れていたオブジェクト１１３をプレイヤＡの操作に応じて表示可能な構成とすることにより、プレイヤＡに対して、自己の操作に応じてゲーム内の視点の位置が移動したかのような操作感を提供することができるようになる。
【００７１】
なお、本例においては、ノブＮの移動方向と同じ方向にゲーム画像を構成する複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３がそれぞれ異なる移動量で移動する場合について説明したが、ノブＮの移動方向と異なる方向（例えば、逆方向）に各レイヤが移動する構成としてもよい。
【００７２】
一方、ステップＳ１０３の処理において、対象オブジェクト１１３が、プレイヤＡにより視認可能な状態（例えば、図７（Ａ）に示すような状態ではなく、図７（Ｂ）に示すように少なくとも対象オブジェクト１１３の一部が画像表示領域１１０に表示された状態）であると判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、制御部１１は、表示中のゲーム画像に含まれるオブジェクト（本例においては、３つのオブジェクト１１１，１１２，１１３のうち少なくとも１つ）の選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、オブジェクトの選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０８のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０４の処理に移行する。
【００７３】
一方、例えば、表示中にゲーム画像が含む３つのオブジェクト１１１，１１２，１１３のうち何れかの表示位置がプレイヤの指Ｐにより押下されたことを検出することで、オブジェクトの選択（選択操作）を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、対象オブジェクト１１３が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、対象オブジェクト１１３が選択されていないと判定すると（ステップＳ１０９のＮ）、制御部１１は、後述するステップＳ１１１の処理に移行する。
【００７４】
一方、対象オブジェクト１１３が選択されたと判定すると（すなわち、表示画面においてオブジェクト１１３が表示された位置が押下されたことを検出すると）（ステップＳ１０９のＹ）、制御部１１は、対象オブジェクト１１３に関する情報を更新する（ステップＳ１１０）。本例においては、制御部１１は、対象オブジェクト１１３が選択されたことを記憶部１２に記録し、対象オブジェクト表示領域１２３における「選択された対象オブジェクト１１３に対応する表示」を消去（または、変更）する。
【００７５】
対象オブジェクト１１３に関する情報を更新すると、制御部１１は、ゲームの終了条件が充足されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、ゲームの終了条件が充足していないと判定すると（ステップＳ１１１のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【００７６】
一方、例えば、対象オブジェクト１１３が選択されたことを記録したことによりゲームの終了条件が充足したと判定すると（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、ここでの処理を終了する。
【００７７】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤＡによる、表示装置（例えば、表示部１３）の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームにおいて使用されるゲーム画像内における対象オブジェクト１１３の位置情報を含むゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶部１２ａを備え、ビデオゲームの進行に基づいてゲーム画像に対する視点の位置を特定し（例えば、各レイヤ画像の配置を特定し）、特定した視点の位置とゲーム画像情報記憶部１２ａに記憶されたゲーム画像情報（例えば、ゲーム画像情報記憶部１２ａから表示画像情報管理テーブル１２ｂに読み出されたゲーム画像情報）とに基づいて、表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤＡからの視点の移動要求を受け付け（例えば、ゲーム画面１０１に表示されたノブＮの移動操作を受け付け）、受け付けた視点の移動要求に応じて、対象オブジェクト１１３が非表示となるか否か（例えば、対象オブジェクト１１３がプレイヤＡにより視認可能な状態か否か）を判定し、対象オブジェクト１１３が非表示とならないと判定したことに応じて、プレイヤＡによる対象オブジェクト１１３の選択を受け付ける構成としているので、ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【００７８】
すなわち、ヒドゥンゲームに視点の移動を取り入れることにより、見つけ出すべきオブジェクトを表示画面上に表示したり非表示にしたりすることができるようになるため、プレイヤの操作に幅を持たせることができ、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【００７９】
また、上述した実施の形態では、ゲーム画像情報が、複数のレイヤそれぞれに描画されたレイヤ画像を示すゲームレイヤ画像情報を含み、ゲーム画像情報記憶部１２ａに記憶されたゲーム画像情報が含むゲームレイヤ画像情報が示す複数のレイヤ（例えば、３つのレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３）それぞれに描画されたレイヤ画像（例えば、３つのレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３それぞれに１つずつ描画された３つのオブジェクト１１１，１１２，１１３）の表示範囲（例えば、表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３内の２次元画像）を決定し、決定した複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の表示範囲について予め定められた階層順に重畳したゲーム画像を表示画面（例えば、表示部１３の表示画面）に表示し（例えば、表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３内の画像を重畳して表示し）、受け付けた視点移動要求に応じて、ゲーム画像を構成する複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量（例えば、移動量Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３）を各階層毎に異ならせて特定し、各レイヤ画像それぞれの移動量を特定したことに応じて、特定した各レイヤ画像それぞれの移動量に従って複数のレイヤの各レイヤ画像をそれぞれ移動させることによって複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の表示範囲を再決定し（例えば、特定した移動量に従って各レイヤの表示範囲を特定し）、決定し表示範囲に基づいて対象オブジェクトが非表示となか否かを判定する構成としているので、仮想３Ｄ空間に立体オブジェクトを配置してこれを透視変換した画像を表示画面に表示するような方法と比べて、処理スピードやデータ必要容量を過度に増大させることなく、視点の移動という操作性を実現することができるようになる。
【００８０】
すなわち、レイヤの移動により表示するゲーム画像を変化させているので、仮想３Ｄ空間を用いる場合などに比べ、処理負荷やデータ容量が膨大になることを回避することができるようになる。
【００８１】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ゲームの進行に応じて、ゲーム画像が含むオブジェクト（例えば、画像表示領域１１０に表示された３つのオブジェクト１１１，１１２，１１３）のうち少なくとも１つのオブジェクト（例えば、オブジェクト１１３）を、プレイヤの選択対象である対象オブジェクトに決定し、プレイヤＡによる対象オブジェクトの選択を受け付けたことに応じて、選択された対象オブジェクトに対応する情報を更新する（例えば、対象オブジェクトが選択されたことを記録し、対象オブジェクト表示領域１２３における選択された対象オブジェクトの表示を消去する）構成としているので、プレイヤの操作に応じて多重レイヤの移動を行い、探し出すべきオブジェクトを自らの操作により隠してしまったり、逆に、レイヤに覆われて隠されていたオブジェクトを探し出したりといったことが可能な、今までにないタイプのヒドゥンゲームを提供することができるようになる。
【００８２】
また、上述した実施の形態では、ゲームレイヤ画像情報が、視点移動要求（例えば、ノブＮの移動操作）に応じた複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３それぞれの移動方法（例えば、レイヤ移動量）を示すレイヤ移動情報を含み、ビデオゲーム処理装置１００が、レイヤ移動情報に基づいて複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３それぞれのレイヤ画像の移動量Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３を特定する構成としているので、ゲーム画像の内容に応じてゲーム画像を構成する複数のレイヤそれぞれの移動量を予め調整して設定しておくことにより、より違和感なく、プレイヤの視点を変更したかのように表示画面に表示するゲーム画面の内容（すなわち、ゲーム画面内に表示されるゲーム画像の表示態様）を変更することができるようになる。
【００８３】
なお、上述した実施の形態では、プレイヤが自発的にゲーム画像の表示態様を変更させることができる構成としているので、従来のヒドゥンゲームと比べて対象オブジェクトの探索方法に幅を持たせることができるようになり、その結果ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【００８４】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、階層順として前面側のレイヤのレイヤ画像（例えば、オブジェクト１１１）の移動量を階層順が背面側のレイヤ画像の移動量よりも多くなるように複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を特定する構成としているので、より違和感なく、ゲーム画像に対するプレイヤの視点が移動したようにゲーム画像の表示態様を変更することができるようになる。
【００８５】
また、上述した実施形態の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３の各レイヤ画像の移動に応じて併せて移動しない所定の表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３内に位置するレイヤ画像（例えば、オブジェクト１１１，１１２，１１３）を表示範囲に決定する構成としているので、レイヤの移動に応じた表示範囲を容易に決定することができるようになる。
【００８６】
なお、上述した実施形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３それぞれのレイヤ画像（例えば、オブジェクト１１１，１１２，１１３）を移動したことにより特定の条件が満たされたか判定し、特定の条件が満たされたと判定した場合に、満たされた特定の条件に予め対応付けされた移動方法により表示範囲指定領域（例えば、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３それぞれに対応する表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３）を移動させ、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３に描画されたレイヤ画像のうち、移動した表示範囲指定領域の範囲内に位置するレイヤ画像を表示範囲に再決定する構成としてもよい。
【００８７】
図８は、表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３が移動する場合について説明するための説明図である。図８に示すように、複数のレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３が図５（Ｂ）の状態からさらに同方向に移動し、表示範囲指定領域Ｄ１内に最前面のレイヤＬ１に描画されたオブジェクト１１１が移動前の表示範囲指定領域Ｄ１内に位置しなくなると、制御部１１は、特定の条件が満たされたと判定して、表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３を関連付けて移動させる。なお、このときの表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の移動量Ｙ１は、制御部１１が、例えば、最前面のレイヤＬ１のレイヤ画像の移動量に応じて決定する構成としてもよいし、満たされた特定の条件に予め対応付けされた移動量に従って決定する構成としてもよい。
【００８８】
図９は、このときのゲーム画面１０１の例について説明するための説明図である。図９（Ａ）の状態から、プレイヤＡによりノブＮの位置がさらにゲーム画面１０１に対して右方向に移動されると（すなわち、プレイヤＡによるノブＮに対するドラッグ操作を受け付けると）、制御部１１は、画像表示領域１１０に表示されるゲーム画像の表示態様を図９（Ｂ）に示すように変更する。すなわち、ゲーム画面１０１において、画像表示領域１１０に表示されたゲーム画像に含まれる複数のオブジェクト１１１，１１２，１１３の位置が移動するとともに、プレイヤＡの視界も移動したような態様でゲーム画像の内容が変更されることとなる。
【００８９】
なお、表示範囲指定領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の移動判定に用いる「特定の条件」として、例えば、複数のレイヤの各レイヤ画像のうち少なくとも１つの移動量に関する条件が設定されている構成としてもよい。すなわち、例えば、最前面のレイヤＬ１のレイヤ画像が所定量以上移動した場合に、制御部１１が、予めレイヤＬ１のレイヤ画像に対応付けされた表示範囲指定領域Ｄ１を移動させる構成としてもよい。
【００９０】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、レイヤ(レイヤ)画像の移動は、一方向（左右方向）に限定されず、複数の方向（例えば、ゲーム画面に対する上下方向）にも移動可能な構成とされていてもよい。
【００９１】
また、上述した実施の形態では、レイヤ画像が２次元画像である構成としているので、仮想３Ｄ空間に立体オブジェクトを配置するような方法などと比べて、膨大な作業量を強いることなく作成可能な画像データを用いて視点の変更操作を行うことができるようになり、データ必要容量及び処理負荷を軽減してビデオゲームにおける操作性を高めることができるようになる。
【００９２】
すなわち、作業負荷の少ない１つの仮想視点からの画像データを用いて、視点の変更という操作性を実現することができるようになる。具体的には、１つの仮想視点から任意のオブジェクトを眺めた様子を描画した画像である２次元画像を、複数のレイヤで構成し、プレイヤによる操作入力に応じて複数のレイヤ間の位置関係を変更しているので、１つの画像に対してあたかも視点を変更したかのようにゲーム画像の表示態様を変更することができるようになる。よって、データ必要容量及び処理負荷を極力軽減してビデオゲームにおける操作性を高めることができるようになる。
【００９３】
また、上述した実施の形態では、２次元画像が描画された複数のレイヤにより構成されるゲーム画像について言及したが、ビデオゲーム処理装置１００が、３次元画像が描画された複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像を重畳して３次元のゲーム画像を表示し、表示中のゲーム画像に対する視点の移動要求を受け付けることにより、複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量を各階層毎に異ならせて移動させることによってゲーム画像の表示態様を変更する構成としてもよい。
【００９４】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、受け付けた視点移動要求に応じた複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像の移動量が特定のしきい値を超えたか否かを判定し、特定のしきい値を超えたと判定したことに応じて、予め定められた階層順を逆にして複数のレイヤそれぞれのレイヤ画像を重畳して表示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、仮想視点をゲーム画像の裏側に移動させた場合のゲーム画像を表示することができるようになる。この場合、例えばレイヤ画像を左右判定表示したりするなどして、仮想視点の変更前のゲーム画像の表示態様とは異なる表示態様とすることが好ましい。
【００９５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、画像表示領域１１０と、操作バー１２１を含む情報表示領域１２０とを備えるゲーム画面１０１を表示する場合について説明したが、ゲーム画面の構成はこれに限定されない。すなわち、例えば、ゲーム画面内に操作バー１２１を表示しない構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤによる表示画面の押下位置（例えば、タッチパネルを供えた表示装置の接触位置）を検出し、検出結果に基づいてベクトル値を算出し、算出したベクトル値に応じてレイヤを移動する構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置１００が、例えば、所定の基準に基づいて、算出したベクトル値に応じた操作を特定する構成とすればよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置１００が、算出したベクトル値の表す値がスライド（またはドラッグ）操作であればレイヤの移動を行い、算出したベクトル値の表す値がタッチ操作であればオブジェクトの選択が行われたと判定して、選択されたオブジェクトに応じた処理を行う構成とすればよい。
【００９６】
以下、ビデオゲーム処理装置１００がプレイヤＡによる操作に応じたベクトル値を算出することによりレイヤを移動する場合の例について、図を参照して説明する。
【００９７】
図１０は、上述したゲーム処理（図６参照）の他の例を示すフローチャートである。図１０に示すゲーム処理では、プレイヤＡによる表示画面に対する操作に応じてヒドゥンゲームを進行するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。また、上述したゲーム処理を同じ処理については、同じステップ番号を示し、その説明を省略している場合がある。
【００９８】
ゲーム処理において、先ず、制御部１１は、ゲーム画像を表示する（ステップＳ１０１）。
【００９９】
図１１は、ゲーム画面の他の例について説明するための説明図である。本例においては、上述した操作バー１２１が不要となるめ（図７参照）、制御部１１は、図１１に示すように、ゲーム画像を表示する画像表示領域１１０のみを備えたゲーム画面１０２を、表示部１３の表示画面に表示する。
【０１００】
ゲーム画像を表示すると、制御部１１は、対象オブジェクトを決定する（ステップＳ１０２）。以下、制御部１１が、ゲームの進行に応じてオブジェクト１１３を対象オブジェクトに選択した場合を例に説明を行う。
【０１０１】
対象オブジェクトを決定すると、制御部１１は、表示部１３に備えられたタッチパネルへの接触を検出する（ステップＳ２０１）。ここで、タッチパネルへの接触を検出しないと（ステップＳ２０１のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【０１０２】
一方、例えば、図１１（Ａ）に示すように、プレイヤＡの指Ｐがゲーム画面１０２を押下したことによりタッチパネルへの接触を検出すると（ステップＳ２０１のＹ）、制御部１１は、接触位置（例えば、接触した位置を示す座標）を初期位置Ｆとして所定の記憶領域に記憶（保存）する（ステップＳ２０２）。
【０１０３】
初期位置Ｆを記憶すると、制御部１１は、接触が所定時間以上継続したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ここで、接触が所定時間以上継続しないで終了したと判定すると（ステップＳ２０３のＮ）、制御部１１は、初期位置Ｆが対象オブジェクト１１３の位置（表示位置）であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。すなわち、制御部１１は、プレイヤＡによるいわゆるタップ操作を受け付けた場合に、タップ操作の対象が対象オブジェクト１１３であるか否かを判定する。
【０１０４】
ここで、初期位置Ｆが対象オブジェクト１１３の位置でないと判定すると（ステップＳ２０４のＮ）、制御部１１は、ゲームの終了判定を行う（ステップＳ１１１）。
【０１０５】
一方、初期位置Ｆが対象オブジェクト１１３の位置であると判定すると（ステップＳ２０４のＹ）、制御部１１は、所定のオブジェクト処理を実行する（ステップＳ２０５）。ここで実行するオブジェクト処理は、対象オブジェクト１１３が選択されたことに応じた処理であればよく、本例においては、制御部１１は、対象オブジェクト１１３に関する情報を更新する（図６におけるステップＳ１１０）が実行される。
【０１０６】
オブジェクト処理を実行すると、制御部１１は、ゲームの終了判定を行う（ステップＳ１１１）。
【０１０７】
一方、ゲーム処理におけるステップＳ２０３において、タッチパネルへの接触が所定時間以上継続したと判定すると（ステップＳ２０３のＹ）、制御部１１は、現在の接触位置を検出する（ステップＳ２０６）。なお、本例においては、制御部１１は、所定時間経過したときの接触位置（現在接触位置Ｃ。図１１（Ｂ）参照。）を検出する。
【０１０８】
現在接触位置Ｃを検出すると、制御部１１は、移動ベクトルを算出する（ステップＳ２０７）。本例においては、制御部１１は、初期位置Ｆ（座標ｘ１，ｙ１）を起点とする現在接触位置Ｃ（座標ｘ２，ｙ２）の方向をベクトルの方向とし、初期位置Ｆと現在接触位置Ｃの距離をベクトルの大きさとするベクトルを、移動ベクトルＦＣとして算出する。
【０１０９】
移動ベクトルＦＣを算出すると、制御部１１は、レイヤの移動処理を実行する（ステップＳ２０８）。本例においては、制御部１１は、算出した移動ベクトルＦＣの方向および大きさに応じて移動方向・移動距離を決定する。また、制御部１１は、レイヤ移動処理において、各レイヤ画像の表示範囲の決定と、表示画像情報の更新とを実行する（図６におけるステップＳ１０６，Ｓ１０７）。
【０１１０】
レイヤの移動処理を実行すると、制御部１１は、タッチパネルへの接触が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。ここで、接触が終了したと判定すると（ステップＳ２０９のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２０６の処理に移行する。このような構成とすることにより、所定時間毎に接触位置（本例においては現在接触位置Ｃ）の検出からレイヤの移動処理までを実行することとなる（ステップＳ２０６〜Ｓ２０８）。
【０１１１】
一方、接触が終了したと判定すると（ステップＳ２０９のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１０１の処理に移行して、例えば図１１（Ｂ）に示すように、移動ベクトルＦＣに応じて更新した表示画像情報に基づくゲーム画像を表示する。
【０１１２】
なお、制御部１１が、レイヤの移動処理（ステップＳ２０８）において、更新後の表示画像情報に基づくゲーム画像の表示処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることにより、プレイヤＡが、一連の押下位置の移動操作（すなわち、ドラッグ操作）により、複数回視点を移動すること（すなわち、ゲーム画像の表示態様を変更すること）ができるようになるため、ゲームの操作性を向上させることができるようになる。この場合、制御部１１が、現在接触位置Ｃを新たな初期位置とする構成としてもよいし、さらに所定時間経過したときの接触位置を新たな現在接触位置とする構成としてもよい。
【０１１３】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【０１１４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム（ゲームプログラム、あるいはプログラムと呼ぶ場合がある。）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１１５】
なお、上述の実施形態では１名のプレイヤＡによってゲームが進行される構成としていたが、複数のプレイヤによって進行される構成としてもよい。この場合、例えば、ビデオゲームの進行過程で所定の条件を満たしたプレイヤが、レイヤの移動を要求することが可能となる構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
本発明は、趣向性の高いヒドゥンゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１１７】
１０        ゲームプログラム読取部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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