(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口は、第１始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な第１状態と遊技球が入賞可能な第２状態とに変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶することが可能な第１始動記憶手段と、
第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶することが可能な第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶された乱数値を判定することが可能な始動記憶判定手段と、
前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶された前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第２始動記憶手段に前記第２始動記憶がある場合に、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記変動表示ゲームよりも優先的に実行させる優先制御手段と、
前記変動表示装置で実行される複数の変動表示ゲームに亘って連続的に所定の表示演出を行う連続演出を制御することが可能な連続演出制御手段と、
所定の始動条件の成立に基づき前記第２始動入賞口を前記第２状態に変換するか否かの普図変動表示ゲームを実行することが可能な普図変動表示ゲーム実行手段と、
前記特別遊技状態の終了後に前記普図変動表示ゲームが通常遊技状態よりも遊技者に有利に実行される特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記通常遊技状態が発生している場合には、前記第１始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行することが可能である一方、
前記特定遊技状態が発生している場合には、前記第１始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行しないよう構成され、
前記第１始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行する場合には、複数種類の演出態様から実行する演出態様を決定し、
前記第１始動記憶に基づく複数の変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行中に、前記特別結果となる前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合には、前記実行中の連続演出の演出態様に対応する表示演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続演出制御手段は、
前記始動記憶判定手段により前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となると判定された第１始動記憶を対象として当該第１始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘って実行中の連続演出中に、前記特別結果となる前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合に、当該連続演出の対象となった前記第１始動記憶を明示する連続演出対象明示手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続演出制御手段は、前記連続演出の実行中に当該連続演出の段階を示す表示演出を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続演出が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば２つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。こういった遊技機の場合、第１始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第２始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第１始動口並びに第２始動口への入賞による始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が１個の場合には、遊技者にとって有利となる第２始動口への入賞による始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００８−１８０００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、例えば遊技において、通常状態では第１始動口への入賞による始動記憶に基づく変動表示ゲームがメインのゲームとなり、第２始動口への入賞による始動記憶に基づく変動表示ゲームは、普図当りにより普電の開放が行われ、かつ、そのタイミングで遊技球が入賞しないと始動条件が成立しないため、常態ではかなり頻度の低い変動表示ゲームとなっている。そのため、上記したように、第２始動口への入賞による始動記憶が発生した場合には、未だ消化されていない第１始動口への入賞による始動記憶が存在しても、第２始動口への入賞による始動記憶に基づく変動表示ゲームを優先的に実行しなければならないため、第１始動口への入賞による始動記憶の先読みの結果、始動記憶内に大当りを発生させる始動記憶が存在し、当該大当り始動記憶までの連続演出を実行していた場合にも、当該連続演出を中断して第２始動口への入賞による始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行しなければならない。このようにすると、せっかく連続的に予告演出をしていても、まったく関係のない変動表示ゲームの演出を介さざるを得なくなり、遊技者に違和感を抱かせ、期待を削ぐようなことになりかねない。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞口への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数種類の変動表示ゲームのうち一方を優先的に消化するようにしても、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口は、第１始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な第１状態と遊技球が入賞可能な第２状態とに変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶することが可能な第１始動記憶手段と、
第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶することが可能な第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶された乱数値を判定することが可能な始動記憶判定手段と、
前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶された前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第２始動記憶手段に前記第２始動記憶がある場合に、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記変動表示ゲームよりも優先的に実行させる優先制御手段と、
前記変動表示装置で実行される複数の変動表示ゲームに亘って連続的に所定の表示演出を行う連続演出を制御することが可能な連続演出制御手段と、
所定の始動条件の成立に基づき前記第２始動入賞口を前記第２状態に変換するか否かの普図変動表示ゲームを実行することが可能な普図変動表示ゲーム実行手段と、
前記特別遊技状態の終了後に前記普図変動表示ゲームが通常遊技状態よりも遊技者に有利に実行される特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記通常遊技状態が発生している場合には、前記第１始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行することが可能である一方、
前記特定遊技状態が発生している場合には、前記第１始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行しないよう構成され、
前記第１始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行する場合には、複数種類の演出態様から実行する演出態様を決定し、
前記第１始動記憶に基づく複数の変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行中に、前記特別結果となる前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合には、前記実行中の連続演出の演出態様に対応する表示演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、第１始動記憶に基づく複数の変動表示ゲームにおいて連続演出を実行中に、特別結果となる第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合に、実行中の連続演出の演出態様に対応する表示演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うので、複数種類の変動表示ゲームのうち一方を優先的に消化するようにしても、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。
【０００８】
すなわち、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行を優先するので、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームについての連続演出の実行中における第２始動記憶の発生により、連続演出の開始時には実行予定がなかった変動表示ゲームを実行することとなる。よって、実行中の連続演出の演出態様に対応する表示演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うようにすることで、連続演出が途中で途切れてしまったり、矛盾が生じたりすることがなく、連続演出について不都合が生じないようにすることができる。またこれにより、連続演出に対して不信感や違和感を抱くことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は請求項１に記載の遊技機であって、前記連続演出制御手段は、
前記始動記憶判定手段により前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となると判定された第１始動記憶を対象として当該第１始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘って実行中の連続演出中に、前記特別結果となる前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合に、当該連続演出の対象となった前記第１始動記憶を明示する連続演出対象明示手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、連続演出制御手段は、始動記憶判定手段により変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された第１始動記憶を対象として当該第１始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘って実行中の連続演出中に、特別結果となる第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合に、当該連続演出の対象となった第１始動記憶を明示する連続演出対象明示手段を備えたので、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。すなわち、特別結果となる第１始動記憶を対象として連続演出を行っていた際に、特別結果となる第２始動記憶の発生により、連続演出が中断してしまう場合に、連続演出の対象となっていた第１始動記憶を明示するので、連続演出を中断せざるを得ない場合にも、確実に対象となる大当りの発生を予告することができる。これにより、連続演出が特別結果となる第１始動記憶を対象としていたことが分かり、連続演出が中断されても当該連続演出に対して不信感や違和感を抱くことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記連続演出の実行中に当該連続演出の段階を示す表示演出を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、連続演出の実行中に当該連続演出の段階を示す表示演出を行うこととなる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、第１始動記憶に基づく複数の変動表示ゲームにおいて連続演出を実行中に、特別結果となる第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合に、実行中の連続演出の演出態様に対応する表示演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うので、複数種類の変動表示ゲームのうち一方を優先的に消化するようにしても、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、この発明の第１実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００２２】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２３】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２４】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２５】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、変動表示装置として第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００２６】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２７】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当たりはずれを決定するための当たり判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当たり判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当たりとなって特別の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００２８】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２９】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３０】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第１特図記憶表示器１８の表示に対応して表示装置に飾り第１特図保留数表示５１がなされる（例えば図２０参照）。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。また、第２特図記憶表示器１９の表示に対応して表示装置に飾り第２特図保留数表示５２がなされる（例えば図２０参照）。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３１】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器８（変動表示装置、第１変動表示装置）、第２特図表示器９（変動表示装置、第２変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、第１特図表示器８、表示装置４３が第１特図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を表示する第１変動表示装置をなし、第２特図表示器９、表示装置４３が第２特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を表示する第２変動表示装置をなす。また、第１特図表示器８、第２特図表示器９、表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。
【００３２】
そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機１００に第１特図表示器８及び第２特図表示器９を備えずに表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に表示する特別結果態様や、飾り特図変動表示ゲームでの特別結果態様は大当り乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００３３】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３５】
また、図２に示すように、遊技機１００は、第１特図表示器８、第２特図表示器９において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００３６】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００３７】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数や大当たりの図柄を決定するための大当たり図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
【００３８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００３９】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
【００４１】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図（特図１）始動口ＳＷ１３ａ、第２特図（特図２）始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４２】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図（特図１）表示器８、第１特図（特図１）記憶表示器１８、第２特図（特図２）表示器９、第２特図（特図２）記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００４３】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００４４】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００４５】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００４６】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００４７】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４８】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００４９】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００５０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行って、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。なお、初期値乱数更新処理（ステップＳ５）では、第１特図変動表示ゲーム用の乱数および第２特図変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００５１】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００５２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００５３】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００５４】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００５５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。この特図乱数更新処理（ステップＳ１３）では、第１特図変動表示ゲーム用の乱数および第２特図変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。次に、乱数の初期値を更新し、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。
【００５６】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００５７】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００５８】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１９）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５９】
普通変動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、普通変動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．３秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、０．５秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御され、例えば、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態である場合は５／２５１であり、時短動作状態である場合は２５０／２５１である。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
【００６０】
また、遊技制御装置３０では、特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う。図５に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第１始動口監視処理（ステップＳ３０）を行い、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第２始動口監視処理（ステップＳ３１）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３２）を行う。
【００６１】
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する処理として、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ３３）を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームの制御に関する第１特図変動制御処理（ステップＳ３５）、第２特図変動表示ゲームの制御に関する第２特図変動制御処理（ステップＳ３６）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００６２】
図６に示すように第１始動口監視処理では、まず、第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）を行う。この第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）では、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合に第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）において、第１始動入賞がない場合（ステップＳ４０；Ｎｏ）は、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５０）を行って第１始動入賞口監視処理を終了する。また、第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）において、第１始動入賞がある場合（ステップＳ４０；Ｙｅｓ）は、特図１始動記憶数を取得する処理（ステップＳ４１）を行い、特図１始動記憶数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ４２）を行う。
【００６３】
特図１始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４２）において特図１始動記憶数が上限値である場合（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）すなわち、これ以上第１始動記憶を記憶できない場合は、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５０）を行って第１始動入賞口監視処理を終了する。また、特図１始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４２）において特図１始動記憶数が上限値でない場合（ステップＳ４２；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ４３）を行い、大当り乱数値を記憶する処理（ステップＳ４４）を行う。その後、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ４５）、変動パターン乱数を記憶する処理（ステップＳ４６）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ４４からＳ４６）では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第１始動記憶手段をなす。
【００６４】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、普通変動入賞装置７が時短動作中であるか否かの判定（ステップＳ４７）を行う。普通変動入賞装置７が時短動作中であるか否かの判定（ステップＳ４７）において、普通変動入賞装置７が時短動作中である場合（ステップＳ４７）は、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５０）を行って第１始動入賞口監視処理を終了する。また、普通変動入賞装置７が時短動作中であるか否かの判定（ステップＳ４７）において、普通変動入賞装置７が時短動作中でない場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）は、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ４８）を行う。
【００６５】
大当り中であるか否かの判定（ステップＳ４８）では、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定（ステップＳ４８）において、大当り中である場合（ステップＳ４８；Ｙｅｓ）は、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５０）を行って第１始動入賞口監視処理を終了する。また、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ４８）において、大当り中でない場合（ステップＳ４８；Ｎｏ）は、新たに発生した第１始動記憶の判定を行う特図保留情報判定処理１（ステップＳ４９）を行う。その後、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５０）を行って第１始動入賞口監視処理を終了する。すなわち、特図保留情報判定処理１は、普通変動入賞装置７が時短動作状態である場合と特別遊技状態である場合は行わないようになっている。
【００６６】
飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５０）では、表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り第１特図保留数表示５１の表示設定に関するコマンドを設定する処理を行う。なお、第１始動入賞がなかった場合（ステップＳ４０；Ｎｏ）と、第１始動記憶数が上限値であった場合（ステップＳ４２：Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数が変化しないので、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ５０）を行わないようにしても良い。
【００６７】
図７に示すように、特図保留情報判定処理１では、記憶された第１始動記憶について結果の判定を行い、所定の条件を満たす第１始動記憶がある場合に連続予告に関する設定を行うようになっている。すなわち、この特図保留情報判定処理１は、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第１始動記憶の判定を行う先読み処理である。このことから、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）が、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、所定のタイミングで（ここでは始動入賞口への遊技球の入賞時）始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定することとなる。ここで、連続予告とは複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出の一つで、特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する演出である。なお、必ずしも特別結果の導出を予告するものでなくても良く、特別結果の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。
【００６８】
この特図保留情報判定処理１では、まず、大当り乱数を記憶する処理（ステップＳ４４）で記憶された大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。
【００６９】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）では、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）、すなわち、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ時処理（ステップＳ６５）を行い、特図保留情報判定処理１を終了する。はずれ時処理（ステップＳ６５）では、大当り乱数値の判定を行った結果、当該第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを結果情報として記憶する処理を行う。また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がある場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）、すなわち、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図１連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ６２）を行う。
【００７０】
特図１連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ６２）を行った後、特図１連続予告コマンドをセットする処理（ステップＳ６３）を行い、連続予告回数カウンタに当り値までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ６４）を行って、特図保留情報判定処理１を終了する。なお、特図１連続予告コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。この特図１連続予告コマンドには上述のように設定された連続予告の実行回数の情報も含まれており、演出制御装置４０ではこの特図１連続予告コマンドの情報に基づき連続予告の設定を行う。
【００７１】
図８に示すように第２始動口監視処理では、まず、普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。普電有効期間とは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞を有効とする期間のことである。普通変動入賞装置７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような場合に入賞を無効とするために普電有効期間を設定している。なお、普通変動入賞装置７への遊技球の流入から第２始動口ＳＷ７ｄでの遊技球の検出までには時間差があるため、普電有効期間は開状態である期間と閉状態となった後の所定期間とされている。この普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、普電有効期間でない場合（ステップＳ７０；Ｎｏ）は、第２始動口監視処理を終了する。また、普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、普電有効期間である場合（ステップＳ７０；Ｙｅｓ）は、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。
【００７２】
第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ７１）では、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への始動入賞があった場合に第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ７１）において、第２始動入賞がない場合（ステップＳ７１；Ｎｏ）は、第２始動入賞口監視処理を終了する。また、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ７１）において、第２始動入賞がある場合（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）は、特図２始動記憶数を取得する処理（ステップＳ７２）を行い、特図２始動記憶数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【００７３】
特図２始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７３）において特図２始動記憶数が上限値である場合（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）すなわち、これ以上第２始動記憶を記憶できない場合は、第２始動入賞口監視処理を終了する。また、特図２始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７３）において、特図２始動記憶数が上限値でない場合（ステップＳ７３；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ７４）を行い、大当り乱数値を記憶する処理（ステップＳ７５）を行う。その後、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ７６）、変動パターン乱数を記憶する処理（ステップＳ７７）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ７５からＳ７７）では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通変動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第２始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
【００７４】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、新たに発生した第２始動記憶の判定を行う特図保留情報判定処理２（ステップＳ７８）を行う。その後、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ７９）を行って第２始動入賞口監視処理を終了する。飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ７９）では、表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り第２特図保留数表示５２の表示設定に関するコマンドを設定する処理を行う。
【００７５】
図９に示すように、特図保留情報判定処理２では、記憶された第２始動記憶について結果の判定を行い、所定の条件を満たす第２始動記憶がある場合に連続予告に関する設定を行うようになっている。すなわち、この特図保留情報判定処理２は、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第２始動記憶の判定を行う先読み処理である。このことから、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）が、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、所定のタイミングで（ここでは始動入賞口への遊技球の入賞時）始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定することとなる。
【００７６】
この特図保留情報判定処理２では、まず、大当り乱数を記憶する処理（ステップＳ７５）で記憶された大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ８０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。
【００７７】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ８１）では、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ８１）において、当り値がない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）、すなわち、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ時処理（ステップＳ８８）を行い、特図保留情報判定処理２を終了する。はずれ時処理（ステップＳ８８）では、大当り乱数値の判定を行った結果、当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを結果情報として記憶する処理を行う。また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ８１）において、当り値がある場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、すなわち、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合は、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。
【００７８】
連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、連続予告中でない場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）は、特図２連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ８３）を行う。そして、特図２連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ８３）を行った後、特図２連続予告コマンドをセットする処理（ステップＳ８４）を行い、連続予告回数カウンタに当り値までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ８５）を行って、特図保留情報判定処理２を終了する。なお、特図２連続予告コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。この特図２連続予告コマンドには上述のように設定された連続予告の実行回数の情報も含まれており、演出制御装置４０ではこの特図２連続予告コマンドの情報に基づき連続予告の設定を行う。また、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、連続予告中である場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理２を終了する。
【００７９】
以上のような特図保留情報判定処理１及び特図保留情報判定処理２により、当り値（大当り判定値と一致する大当り乱数値）が記憶されている第１始動記憶もしくは第２始動記憶がある場合に連続予告の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定する始動記憶判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が所定のタイミングで始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている乱数値を先読みする先読み手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）による判定の結果に基づき複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出に関する制御を行う連続演出制御手段をなし、この連続演出制御手段は連続予告の実行を決定することとなる。
【００８０】
また、図１０には、上述した特図保留情報判定処理２の変形例を示した。図１０に示す特図保留情報判定処理２では、連続予告中でない場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）に、連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ９０）を行い、取得した連続予告決定用乱数を判定値と比較して連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ９１）を行うようになっている。これにより、所定の確率で連続予告の実行が決定されることとなる。なお、特図保留情報判定処理１においても所定の確率で連続予告の実行が決定されるようにしても良い。このようにすることで、連続予告が発生しない場合でも特別結果が導出される場合が発生し、遊技の興趣を向上することができる。
【００８１】
以上のことから、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、所定の確率で連続演出の実行を決定するようにしたこととなる。
【００８２】
図１１には、図５に示す特図ゲーム処理において行われる特図ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）を示した。この特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ３３）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。図１１に示すように、特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１００）において、処理番号が０である場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）は、特図普段処理（ステップＳ１０１）を行い、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。特図普段処理（ステップＳ１０１）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１００）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。
【００８３】
処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、処理番号が１である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、特図変動開始処理２（ステップＳ１０３）を行い、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１０４）を行う。特図変動開始処理２（ステップＳ１０３）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１０４）を行う。
【００８４】
処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、処理番号が２である場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、特図変動中処理（ステップＳ１０５）を行い、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１０６）を行う。特図変動中処理（ステップＳ１０５）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１０６）を行う。
【００８５】
処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１０６）において、処理番号が３である場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）は、特図表示中処理（ステップＳ１０７）を行い、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１０８）を行う。特図表示中処理（ステップＳ１０７）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１０６）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１０８）を行う。
【００８６】
処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１０８）において、処理番号が４である場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ１０９）を行い、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１０８）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。
【００８７】
処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、処理番号が５である場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理（ステップＳ１１１）を行い、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。
【００８８】
処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ１１２）において、処理番号が６である場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理（ステップＳ１１３）を行い、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ１１４）を行う。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ１１２）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ１１４）を行う。
【００８９】
処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ１１４）において、処理番号が７である場合（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理（ステップＳ１１５）を行い、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ１１４）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ１１４；Ｎｏ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【００９０】
ここで、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ１０９）、大入賞口開放中処理（ステップＳ１１１）、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理（ステップＳ１１３）、大当り終了処理（ステップＳ１１５）は特別遊技状態に関する処理である。これらの処理により、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合には特別遊技状態が実行される。この特別遊技状態においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御が行われる。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）が行われる。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００９１】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図１２に示すように、この特図普段処理では、まず、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。この第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、第２始動記憶がある場合（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）は、第２特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図２変動開始処理（ステップＳ１２１）を行う。その後、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理（ステップＳ１２４）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１２５）を行って、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１２５）においては、特図処理番号が１に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理（図１１に図示）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。また、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、第２始動記憶がない場合（ステップＳ１２０；Ｎｏ）は、第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。
【００９２】
第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、第１始動記憶がない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）、すなわち、第１始動記憶も第２始動記憶もない場合は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１２６）を行う。客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１２６）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップＳ１２６；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１２６）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップＳ１２６；Ｎｏ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ１２７）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ１２８）を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【００９３】
また、第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、第１始動記憶がある場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、第１特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図１変動開始処理（ステップＳ１２３）を行う。その後、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理（ステップＳ１２４）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１２５）を行って特図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。よって、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されている場合に、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【００９４】
図１２に示す特図普段処理において行われる特図１変動開始処理（ステップＳ１２３）では、第１特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図１３に示すように、この特図１変動開始処理では、まず特図１大当りであるか否かの判定（ステップＳ１３０）を行う。この特図１大当りであるか否かの判定（ステップＳ１３０）では、処理中の第１始動記憶に記憶されている大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この特図１大当りであるか否かの判定（ステップＳ１３０）において、大当りである場合（ステップＳ１３０；Ｙｅｓ）、すなわち、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図１大当り情報をセットする処理（ステップＳ１３１）を行い、特図１停止図柄を設定する処理（ステップＳ１３２）を行う。特図１大当り情報をセットする処理（ステップＳ１３１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図１大当りであるか否かの判定（ステップＳ１３０）において、大当りでない場合（ステップＳ１３０；Ｎｏ）、すなわち、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図１停止図柄を設定する処理（ステップＳ１３２）を行う。
【００９５】
特図１停止図柄を設定する処理（ステップＳ１３２）では、処理中の第１始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、第１特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。その後、特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３３）を行う。この特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３３）において、特図１連続予告フラグがある場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）は、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、対応する連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ１３４）を行う。また、特図１連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３３）において、特図１連続予告フラグがない場合（ステップＳ１３３；Ｎｏ）は、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、通常変動テーブルを選択する処理（ステップＳ１３５）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ１３６）を行って、特図１変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する始動記憶判定手段をなすとともに、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
【００９６】
図１２に示す特図普段処理において行われる特図２変動開始処理（ステップＳ１２１）では、第２特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図１４に示すように、この特図２変動開始処理では、まず特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。この特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）では、処理中の第２始動記憶に記憶されている大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、大当りでない場合（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、すなわち、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図２停止図柄を設定する処理（ステップＳ１４６）を行う。また、特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、大当りである場合（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、すなわち、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図２大当り情報をセットする処理（ステップＳ１４１）を行う。この特図２大当り情報をセットする処理（ステップＳ１４１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理を行う。その後、特図１連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１４２）を行う。
【００９７】
特図１連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１４２）では、特図１連続予告フラグに基づく連続予告が実行中（継続中）であるかが判定される。この特図１連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、特図１連続予告中でない場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）は、特図２停止図柄を設定する処理（ステップＳ１４６）を行う。また、特図１連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、特図１連続予告中である場合（ステップＳ１４２；Ｙｅｓ）は、特図１連続予告回数を取得する処理（ステップＳ１４３）を行う。
【００９８】
特図１連続予告回数を取得する処理（ステップＳ１４３）では、連続予告回数カウンタで管理されている連続予告の残り回数を取得する。その後、特定予告演出実行フラグをセットする処理（ステップＳ１４４）を行い、特定予告演出コマンドをセットする処理（ステップＳ１４５）を行う。この場合は、特図１連続予告フラグに基づく連続予告の実行中に優先的に処理される第２始動記憶が発生し、かつ、その第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合であって、連続予告が中断してしまう場合である。よって、特定予告演出コマンドを演出制御装置４０に送信し、演出制御装置４０で連続予告の内容を変更する処理を行うようにする。
【００９９】
特図２停止図柄を設定する処理（ステップＳ１４６）では、処理中の第２始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、第２特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行い、特図２停止図柄データを設定する処理（ステップＳ１４７）を行う。その後、特定予告演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４８）を行う。
【０１００】
特定予告演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４８）において、特定予告演出実行フラグがある場合（ステップＳ１４８；Ｙｅｓ）は、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、対応する特定予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ１４９）を行う。ここで選択された対応する特定予告用変動テーブルや、特図１連続予告回数を取得する処理（ステップＳ１４３）で取得した連続予告の残り回数などにより変動パターンが選択される。その後、連続予告回数カウンタに１をセットする処理（ステップＳ１５０）を行い、処理中の第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームで連続予告が終了するようにする。また、特定予告演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４８）において、特定予告演出実行フラグがない場合（ステップＳ１４８；Ｎｏ）は、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、通常変動テーブルを選択する処理（ステップＳ１５１）を行う。
【０１０１】
その後、第２特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ１５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、第２始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する始動記憶判定手段をなすとともに、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにおいて連続演出を実行中に発生した第２始動記憶について、始動記憶判定手段により当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合に、実行中の連続演出を当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて行うように連続演出の実行態様を変更可能な連続演出変更制御手段をなす。
【０１０２】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、確変状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。また、確変状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、通常確率状態となる条件が成立した場合は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が通常確率状態となる。なお、通常確率状態となる条件の成立とは、例えば、特別遊技状態の発生及び特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）が通常確率状態とする結果態様であった場合である。
【０１０３】
また、上述したように普通変動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と確変状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確変遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確変状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。
【０１０４】
図１２に示す特図普段処理において行われる連続予告制御処理（ステップＳ１２４）では、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理が行われる。図１５に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１６０）を行う。上述したように、連続予告フラグには特図１連続予告フラグ及び特図２連続予告フラグがあるが、何れかの連続予告フラグがセットされていれば連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１６０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１６０；Ｎｏ）は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、連続予告が実行されない場合である。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１６０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１６０；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１６１）を行う。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告の実行回数を管理するための連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理を行う。その後、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１６２）を行う。
【０１０５】
連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１６２）において、連続予告回数カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１６２；Ｎｏ）は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶の次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される場合である。また、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１６２）において、連続予告回数カウンタの値が０である場合（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）は、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１６３）を行い、連続予告制御処理を終了する。すなわちこの場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告が終了する場合である。このような処理により、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出が実行されるようになる。すなわち、連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、連続予告の実行の決定の他、連続予告の継続についての決定も行うこととなる。
【０１０６】
図１１に示す特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図１６に示すように、この特図普段処理では、まず、変動パターンを設定する処理（ステップＳ１７０）を行う。この変動パターンを設定する処理（ステップＳ１７０）では、始動記憶に記憶された変動パターン（変動態様）を決定するための乱数値である変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理を行う。
【０１０７】
この変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当たりもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは時短動作状態）、現在の遊技状態としての演出状態（通常状態もしくは連続予告状態）、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている。すなわち、変動パターンを決定するための乱数値を判定する判定値の設定が異なる複数の判定テーブルをなす変動テーブルが設定されており、図１３に示す特図１変動開始処理や図１４に示す特図２変動開始処理で適切な変動テーブルが選択され、この変動テーブルに基づき変動パターンが決定されるようになっている。
【０１０８】
次に、記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１７１）を行う。この記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１７１）では、始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。
【０１０９】
そして、表示装置４３に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ１７２）を行い、飾り特図コマンドを設定する処理（ステップＳ１７３）を行う。その後、特図保留数（始動記憶数）を１デクリメントする処理（ステップＳ１７４）を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ１７５）を行って特図変動開始処理２を終了する。なお、この特図変動開始処理２の終了により、特図処理番号が２に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
【０１１０】
また、特図変動開始処理２で設定されたコマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっており、演出制御装置４０では受信したコマンドに基づき表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御などの各種制御を行うようになっている。
【０１１１】
このような処理により、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
【０１１２】
演出制御装置４０では、連続予告に関する処理として、図１７に示す連続予告設定処理が行われる。この連続予告設定処理では、まず、連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）を行う。連続予告コマンドには特図１連続予告コマンド及び特図２連続予告コマンドがあるが、何れかの連続予告コマンドを受信していれば連続予告コマンドを受信したと判定する。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）において連続予告コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０；Ｎｏ）は、連続予告変更設定処理（ステップＳ１８３）を行う。また、連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）において連続予告コマンドを受信している場合（ステップＳ１８０；Ｙｅｓ）は、連続予告回数をセットする処理（ステップＳ１８１）を行う。この連続予告回数をセットする処理（ステップＳ１８１）では、連続予告コマンドに含まれている連続予告の実行回数を連続予告実行カウンタにセットする処理を行う。次に、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ１８２）を行い、連続予告変更設定処理（ステップＳ１８３）を行う。
【０１１３】
連続予告変更設定処理（ステップＳ１８３）では、特図１連続予告フラグに基づく連続予告の実行中に優先的に処理される第２始動記憶が発生し、かつ、その第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合であって、連続予告が中断してしまう場合に連続予告を変更する処理を行う。
【０１１４】
図１８に示すように連続予告変更設定処理では、まず、特定予告演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１９０）を行う。特定予告演出コマンドは、図１４に示した特図２変動開始処理において、特図１連続予告フラグに基づく連続予告の実行中に優先的に処理される第２始動記憶が発生し、かつ、その第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合にセットされ、演出制御装置４０に送信されるものである。この特定予告演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１９０）において、特定予告演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０；Ｎｏ）は、連続予告変更設定処理を終了する。また、特定予告演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１９０）において、特定予告演出コマンドを受信している場合（ステップＳ１９０；Ｙｅｓ）は、特図１連続予告残回数を取得する処理（ステップＳ１９１）を行う。
【０１１５】
特図１連続予告残回数を取得する処理（ステップＳ１９１）では、連続予告実行カウンタの値を取得して連続予告の残り回数を取得し、特定予告演出パターンを選択する処理（ステップＳ１９２）で、取得した残り回数に基づき特定予告演出パターンを選択する。
【０１１６】
そして、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１９３）を行う。飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１９３）において実行中でない場合（ステップＳ１９３；Ｎｏ）は、変動表示処理（ステップＳ１９４）を行い、決定された連続予告のパターンに従って表示装置４３の表示を制御する処理を行う。また、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１９３）において実行中である場合（ステップＳ１９３；Ｙｅｓ）は、飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１９５）を行う。
【０１１７】
飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１９５）において終了していない場合（ステップＳ１９５；Ｎｏ）は、再び変動表示処理（ステップＳ１９４）を行う。また、特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１９５）において終了した場合（ステップＳ１９５；Ｙｅｓ）は、連続予告回数を０にする処理（ステップＳ１９６）において連続予告実行カウンタの値を０にする処理を行い、連続予告変更設定処理を終了する。
【０１１８】
図１７に戻り、連続予告変更設定処理（ステップＳ１８３）を行った後、連続予告回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１８４）を行う。この連続予告回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１８４）では連続予告実行カウンタの値が０であるかが判定される。連続予告回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１８４）において連続予告回数が０である場合（ステップＳ１８４；Ｙｅｓ）は連続予告設定処理を終了する。また、連続予告回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１８４）において、連続予告回数が０でない場合（ステップＳ１８４；Ｎｏ）は、連続予告パターンを選択する処理（ステップＳ１８５）を行う。
【０１１９】
連続予告パターンを選択する処理（ステップＳ１８５）では、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ１８２）で抽出した連続予告演出乱数値を判定テーブルに参照して、複数種類ある連続予告のうち何れのパターンを実行するかを決定する処理を行う。なお、連続予告演出乱数により連続予告のパターンを決定するのは、連続予告を開始する場合のみであり、継続する連続予告の２回目以降では、既に決定された連続予告のパターンにおける演出段階を選択する処理が行われる。
【０１２０】
そして、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１８６）を行う。飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１８６）において実行中でない場合（ステップＳ１８６；Ｎｏ）は、変動表示処理（ステップＳ１８７）を行い、決定された連続予告のパターンに従って表示装置４３の表示を制御する処理を行う。また、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１８４）において実行中である場合（ステップＳ１８６；Ｙｅｓ）は、飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１８８）を行う。
【０１２１】
飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１８８）において終了していない場合（ステップＳ１８８；Ｎｏ）は、再び変動表示処理（ステップＳ１８７）を行う。また、特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１８８）において終了した場合（ステップＳ１８８；Ｙｅｓ）は、連続予告回数を１デクリメントする処理（ステップＳ１８９）において連続予告実行カウンタにセットした値を１減算する処理を行い、連続予告設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置４０が、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出を制御する連続演出制御手段をなす。また、演出制御装置４０が、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにおいて連続演出を実行中に発生した第２始動記憶について、始動記憶判定手段により当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合に、実行中の連続演出を当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて行うように連続演出の実行態様を変更可能な連続演出変更制御手段をなす。
【０１２２】
図１９，２０には、以上のような処理により連続予告の実行態様が変更される例を示した。この例は、図１９及び図２０（ａ）に示すように、初めに第１始動記憶ａからｄの４つが記憶されており、４つ目の第１始動記憶ｄに基づく第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる例である。また、一つ目の第１始動記憶ａの実行前に、４つ目の第１始動記憶ｄについての先読み処理（図７に示す特図保留情報判定処理１）の結果、当該第１始動記憶ｄに基づく第１特図変動表示ゲームに亘って連続予告が実行されることが決定しているものとする。すなわち、特図１連続予告フラグに基づく連続予告が実行される場合である。なお、図１９、２０では、特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の表示を説明のために他の始動記憶の表示とは異なる図柄で表示しているが、実際にはすべて同じ図柄で表示される。
【０１２３】
第１始動記憶ａに基づく第１特図変動表示ゲームＡ（図１９のｔ１からｔ２）においては連続予告の第１段階が実行される。この第１特図変動表示ゲームＡの開始前には、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して特図１連続予告コマンドが送信されている。よって、演出制御装置４０では、連続予告の回数や連続予告の種類を設定し、連続予告を開始する（図１７に示す連続予告設定処理）。ここでは、キャラクタ表示を順次登場させる連続予告を現在の始動記憶の数である４回実行する連続予告に決定されたものとする。
【０１２４】
この連続予告の第１段階では、図２０（ｂ）、（ｃ）に示すように第１段階であることを示す第１キャラクタ表示５３がなされる。次いで実行される第１始動記憶ｂに基づく第１特図変動表示ゲームＢ（図１９のｔ３からｔ５）においては連続予告の第２段階が実行される。この連続予告の第２段階では、図２０（ｄ）、（ｅ）に示すように第１キャラクタ表示５３に加えて第２段階であることを示す第２キャラクタ表示５４がなされる。
【０１２５】
この第１特図変動表示ゲームＢの実行中に第２始動記憶ｅが発生し（図１９のｔ４）、かつ、その第２始動記憶ｅに基づく第２特図変動表示ゲームＥの結果が特別結果となる場合、連続予告の実行態様が変更されることとなる。この第２始動記憶ｅに基づく第２特図変動表示ゲームＥの開始時には遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して特定予告演出コマンドが送信される（図１４に示す特図２変動開始処理）。そして、演出制御装置４０では、特定予告演出コマンドの受信に基づき連続予告の実行態様の変更を行う（図１８に示す連続予告変更処理）。
【０１２６】
この連続予告の実行態様の変更の結果、第２始動記憶ｅに基づく第２特図変動表示ゲームＥ（図１９のｔ６からｔ７）では、図２０（ｆ）に示すように第１キャラクタ表示５３、第２キャラクタ表示５４に加えて、連続予告の第３段階で表示される予定であった第３キャラクタ表示５５と、連続予告の第４段階で表示される予定であった第４キャラクタ表示５６が同時に表示される。すなわち、連続予告の第３段階と第４段階が同時に実行される。また、このとき第１特図保留表示５１における第１始動記憶ｄの表示に対して、当該第１始動記憶ｄに基づく第１特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることを明示する明示表示５７がなされる。その後、第２特図変動表示ゲームＥで特別結果が導出され、特別遊技状態が開始される（図１９のｔ７）こととなる。
【０１２７】
なお、明示表示５７は、遊技制御装置３０での先読み処理の結果に基づき連続予告の実行対象となった第１始動記憶を遊技者に報知するものであり、演出制御装置４０が表示の制御を行う。これにより、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。すなわち、特別結果となる第１始動記憶を対象として連続演出を行っていた際に、特別結果となる第２始動記憶の発生により、連続演出が中断してしまう場合に、連続演出の対象となっていた第１始動記憶を明示するので、連続演出を中断せざるを得ない場合にも、確実に対象となる大当りの発生を予告することができる。これにより、連続演出が特別結果となる第１始動記憶を対象としていたことが分かり、連続演出が中断されても当該連続演出に対して不信感や違和感を抱くことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。すなわち、演出制御装置４０が、連続演出の対象となった第１始動記憶を明示する連続演出対象明示手段をなす。
【０１２８】
以上のように連続予告の実行態様を変更することで、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。すなわち、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行を優先するので、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームについての連続演出の実行中における第２始動記憶の発生により、連続演出の開始時には実行予定がなかった第２特図変動表示ゲームを実行することとなる。よって、連続演出変更制御手段により実行中の連続演出を当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて行うように連続演出の実行態様を変更することで、連続演出が途中で途切れてしまったり、矛盾が生じたりすることがなく、連続演出について不都合が生じないようにすることができる。またこれにより、連続演出に対して不信感や違和感を抱くことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１２９】
以上のことから、始動入賞口への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と、遊技球が入賞不可能な第１状態（閉状態）と遊技球が入賞可能な第２状態（開状態）とに変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）と、を備え、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された乱数値を判定する始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）と、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第２始動記憶手段に始動記憶がある場合に、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置３０）と、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出を制御する連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、変動表示ゲームを表示する変動表示装置（第１特図表示器８、第２特図表示器９、表示装置４３）と、を備え、連続演出制御手段は、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて連続演出を実行中に発生した第２始動記憶について、始動記憶判定手段により当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合に、実行中の連続演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うように連続演出の実行態様を変更可能な連続演出変更制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０１３０】
また、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された第１始動記憶を対象として当該第１始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘って実行中の連続演出中に、連続演出変更手段（演出制御装置４０）によって連続演出の実行態様が変更された場合に、当該連続演出の対象となった第１始動記憶を明示する連続演出対象明示手段（演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０１３１】
なお、連続予告の実行態様を変更する条件の一つとして、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合としたが、例えば、リーチ状態が発生する場合や、特定のリーチ状態が発生する場合としても良い。また、連続演出として特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する演出である連続予告を実行する場合について説明したが、リーチ状態の発生を予告する演出を行う場合や、特別結果の導出とは関係なく遊技の演出として複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う場合にも上述のような制御を適用することができる。また、始動記憶判定手段が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する所定のタイミングを始動入賞口への遊技球の入賞時としたが、これに限られるものではなく、その他のタイミングで行うようにしても良い。また、大当り図柄乱数や変動パターン乱数の判定を行うようにしても良い。
【０１３２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について図２１から２４を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特図１連続予告フラグに基づく連続予告の実行中に優先的に処理される第２始動記憶が発生し、かつ、その第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合であって実行中の連続予告が特定の連続予告であった場合に、特図変動表示ゲーム及び連続予告の実行態様を変更する処理を行うようにしている。
【０１３３】
この変更処理では、特図変動表示ゲームの変動表示態様が擬似連変動態様に変更されるとともに、連続予告の実行態様が特図変動表示ゲームの実行態様にあわせて変更される。ここで、擬似連変動態様とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。そして、この擬似連変動態様における各単位変動表示において連続予告を実行することで、当初予定されていた回数の連続予告を実行するようにしている。
【０１３４】
本変形例の遊技機では、図７に示す特図保留情報判定処理１に替えて図２１に示す特図保留情報判定処理１を行う。この特図保留情報判定処理１では、まず、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）で当り値がない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）、すなわち、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ時処理（ステップＳ６５）を行い、特図保留情報判定処理１を終了する。また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において当り値がある場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）、すなわち、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合は、連続予告パターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ２００）を行う。
【０１３５】
連続予告パターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ２００）では、連続予告を実行するか否か及び複数種類ある連続予告のうち何れのパターンを実行するかを決定するための連続予告パターン決定用乱数を取得する。その後、取得した連続予告パターン決定用乱数に基づき特図１連続予告を実行するか否かを判定する処理（ステップＳ２０１）を行う。この特図１連続予告を実行するか否かを判定する処理（ステップＳ２０１）において、特図１連続予告を実行しない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理１を終了する。また、特図１連続予告を実行するか否かを判定する処理（ステップＳ２０１）において、特図１連続予告を実行する場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、特定連続予告であるか否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。
【０１３６】
特定連続予告であるか否かの判定（ステップＳ２０２）では、取得した連続予告パターン決定用乱数に基づき実行する連続予告が特定の連続予告であるかを判定する。ここで、特定の連続予告とは、例えば他の連続予告に比べて出現頻度の低い連続予告であって、それが実行された場合には他の連続予告に比べて特別結果が導出される可能性が高い（信頼度が高い）ものである。この特定連続予告であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、特定連続予告である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、特図１特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ２０３）を行う。その後、特図１特定連続予告コマンドをセットする処理（ステップＳ２０３）を行い、連続予告回数カウンタに当り値までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ６４）を行って、特図保留情報判定処理１を終了する。また、特定連続予告であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、特定連続予告でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、特図１連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ６２）を行う。その後、特図１連続予告コマンドをセットする処理（ステップＳ６３）を行い、連続予告回数カウンタに当り値までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ６４）を行って、特図保留情報判定処理１を終了する。
【０１３７】
特図１特定連続予告コマンド及び特図１連続予告コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。この特図１特定連続予告コマンド及び特図１連続予告コマンドには上述のように設定された連続予告の実行回数の情報も含まれており、演出制御装置４０ではこの特図１特定連続予告コマンドもしくは特図１連続予告コマンドの情報に基づき、連続予告の設定を行う。
【０１３８】
また、図１４に示す特図２変動開始処理に替えて図２２に示す特図２変動開始処理が行われる。この特図２変動開始処理では、まず特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）を行い、大当りでない場合（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、すなわち、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図２停止図柄を設定する処理（ステップＳ１４６）を行う。また、特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、大当りである場合（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、すなわち、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図２大当り情報をセットする処理（ステップＳ１４１）を行い、特図１特定連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ２１０）を行う。
【０１３９】
特図１特定連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ２１０）では、特図１特定連続予告フラグに基づく特定連続予告が実行中（継続中）であるかが判定される。この特図１特定連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、特図１特定連続予告中でない場合（ステップＳ２１０；Ｎｏ）は、特図２停止図柄を設定する処理（ステップＳ１４６）を行う。また、特図１特定連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、特図１特定連続予告中である場合（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）は、特図１連続予告回数を取得する処理（ステップＳ１４３）を行う。
【０１４０】
特図１連続予告回数を取得する処理（ステップＳ１４３）では、連続予告回数カウンタで管理されている連続予告の残り回数を取得する。その後、特定擬似連演出実行フラグをセットする処理（ステップＳ２１１）を行い、特定擬似連演出コマンドをセットする処理（ステップＳ２１２）を行う。この場合は、特図１特定連続予告フラグに基づく特定連続予告の実行中に優先的に処理される第２始動記憶が発生し、かつ、その第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合であって、特定連続予告が中断してしまう場合である。よって、特定擬似連演出コマンドを演出制御装置４０に送信し、演出制御装置４０で連続予告の実行態様を変更する処理を行うようにする。
【０１４１】
その後、特図２停止図柄を設定する処理（ステップＳ１４６）、特図２停止図柄データを設定する処理（ステップＳ１４７）を行い、特定擬似連演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２１３）を行う。
【０１４２】
特定擬似連演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２１３）において、特定擬似連演出実行フラグがある場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）は、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、対応する特定擬似連用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ２１４）を行う。ここで選択された対応する特定擬似連用変動テーブルや、特図１連続予告回数を取得する処理（ステップＳ１４３）で取得した連続予告の残り回数などにより変動パターン（擬似連変動態様における単位変動表示の回数）が選択される。その後、連続予告回数カウンタに１をセットする処理（ステップＳ１５０）を行い、特図情報を設定する処理（ステップＳ１５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。また、特定擬似連演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ２１３）において、特定擬似連演出実行フラグがない場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）は、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、通常変動テーブルを選択する処理（ステップＳ１５１）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ１５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１４３】
なお、図２１に示す特図保留情報判定処理１において連続予告の種類が決定されることから、図１７に示す連続予告設定処理においては、特図１連続予告コマンドもしくは特図１特定連続予告コマンドを受信した場合には、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ１８２）を行わないようにする。また、図１８に示す連続予告変更設定処理においては、特定予告演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１９０）に替えて、特定擬似連演出コマンドを受信したか否かの判定を行うようにする。
【０１４４】
図２３，２４には、以上のような処理により連続予告の実行態様が変更される例を示した。この例は、図２３及び図２４（ａ）に示すように、初めに第１始動記憶ａからｄの４つが記憶されており、４つ目の第１始動記憶ｄに基づく第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる例である。また、一つ目の第１始動記憶ａの実行前に、４つ目の第１始動記憶ｄについての先読み処理（図２１に示す特図保留情報判定処理１）の結果、当該第１始動記憶ｄに基づく第１特図変動表示ゲームに亘って特定の連続予告が実行されることが決定しているものとする。すなわち、特図１特定連続予告フラグに基づく特定連続予告が実行される場合である。
【０１４５】
第１始動記憶ａに基づく第１特図変動表示ゲームＡ（図２３のｔ１０からｔ１１）においては特定連続予告の第１段階が実行される。この第１特図変動表示ゲームＡの開始前には、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して特図１特定連続予告コマンドが送信されている。よって、演出制御装置４０では、連続予告の回数などを設定し、特定連続予告を開始する（図１７に示す連続予告設定処理）。ここでは、特定のキャラクタ表示を順次登場させる連続予告を現在の始動記憶の数である４回実行する特定連続予告に決定されたものとする。
【０１４６】
この特定連続予告の第１段階では、図２４（ｂ）、（ｃ）に示すように特定連続予告の第１段階であることを示す特定第１キャラクタ表示６１がなされる。次いで実行される、第１始動記憶ｂに基づく第１特図変動表示ゲームＢ（図２３のｔ１２からｔ１４）においては特定連続予告の第２段階が実行される。この特定連続予告の第２段階では、図２４（ｄ）、（ｅ）に示すように特定第１キャラクタ表示６１に加えて特定連続予告の第２段階であることを示す特定第２キャラクタ表示６２がなされる。
【０１４７】
この第１特図変動表示ゲームＢの実行中に第２始動記憶ｅが発生し（図２３のｔ１３）、かつ、その第２始動記憶ｅに基づく第２特図変動表示ゲームＥの結果が特別結果となる場合、連続予告の実行態様が変更されることとなる。この第２始動記憶ｅに基づく第２特図変動表示ゲームＥの開始時には遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して特定擬似連演出コマンドが送信される（図２２に示す特図２変動開始処理）。そして、演出制御装置４０では、特定擬似連演出コマンドの受信に基づき連続予告の実行態様の変更を行う（図１８に示す連続予告変更処理）。
【０１４８】
この連続予告の実行態様の変更の結果、第２始動記憶ｅに基づく第２特図変動表示ゲームＥ（図２３のｔ１５からｔ１８）では、残り２回の特定連続予告が擬似連変動態様により実行される。まず、１回目の単位変動表示（図２３のｔ１５からｔ１６）では特定連続予告の第３段階が実行される。この特定連続予告の第３段階では、図２４（ｆ）、（ｇ）に示すように特定第１キャラクタ表示６１、特定第２キャラクタ表示６２に加えて、特定連続予告の第３段階で表示される特定第３キャラクタ表示６３がなされる。そして、仮停止（図２３のｔ１６からｔ１７、図２４（ｇ））を挟んで、２回目の単位変動表示（図２３のｔ１７からｔ１８）では特定連続予告の第４段階が実行される。この特定連続予告の第４段階では、図２４（ｈ）、（ｉ）に示すように特定連続予告の第４段階で表示される特定第４キャラクタ表示６４がなされる。その後、第２特図変動表示ゲームＥで特別結果が導出され、特別遊技状態が開始される（図２３のｔ１８）こととなる。
【０１４９】
これにより、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。すなわち、予定していた連続演出をすべて見せることができ、連続演出が中断されることによる連続演出に対する不信感や違和感を抱くことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１５０】
以上のことから、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、一の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、一の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、を実行可能であり、連続演出変更制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、予め定められた特定連続演出を実行中に発生した第２始動記憶について、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合に、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを擬似連変動態様に変更して、実行中の特定連続演出を行うようにしたこととなる。
【０１５１】
なお、特定連続予告ではない連続予告の実行中である場合には、上述した実施形態のように未実行の連続予告をまとめて一回の特図変動表示ゲームにおいて実行するようにしても良い。また、特定連続予告ではない連続予告に対しても擬似連変動態様により未実行の連続予告を予定通り実行するようにしても良い。
【０１５２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について図２５から図３２を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、連続予告の実行回数などの制御を演出制御装置４０で行うようにしている。
【０１５３】
本変形例の遊技機では、遊技制御装置３０で実行される特図普段処理として図１２に示す特図普段処理に替えて図２５に示す特図普段処理を行う。この特図普段処理は図１２に示す特図普段処理と比べて連続予告制御処理（ステップＳ１２４、図１５）を行わない他は同じである。
【０１５４】
また、遊技制御装置３０で実行される特図１変動開始処理として図１３に示す特図１変動開始処理に替えて図２６に示す特図１変動開始処理を行う。この特図１変動開始処理は図１３に示す特図１変動開始処理と比べて連続予告フラグに基づく変動テーブルの選択処理（ステップＳ１３３、Ｓ１３４、Ｓ１３５）を行わない他は同じである。
【０１５５】
また、遊技制御装置３０で実行される特図２変動開始処理として図１４に示す特図２変動開始処理に替えて図２７に示す特図２変動開始処理を行う。この特図２変動開始処理は図１４に示す特図２変動開始処理と比べて連続予告に関する制御（ステップＳ１４２からＳ１４５、Ｓ１４８からＳ１５１）を行わない点が異なる。また、特図２が大当たりである場合（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）に特図２大当りコマンドをセットする処理（ステップＳ２２０）を行う。この特図２大当りコマンドは後に演出制御装置４０に送信される。
【０１５６】
なお、その他の遊技制御装置３０で実行される処理は、上述の実施形態の遊技機と同様に行われるようになっている。すなわち、図７に示す特図保留情報判定処理１や、図９に示す特図保留情報判定処理２などは上述の実施形態の遊技機と同様に行われるようになっており、連続予告を実行するか否かは遊技制御装置３０で決定されるようになっている。よって、遊技制御装置３０が、連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定手段をなす。
【０１５７】
また、演出制御装置４０で実行される連続予告変更設定処理として図１８に示す連続予告変更設定処理に替えて図２８に示す連続予告変更設定処理を行う。この連続予告変更設定処理では、まず、特図２大当りコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２３０）を行う。この特図２大当りコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２３０）において特図２大当りコマンドを受信していない場合（ステップＳ２３０；Ｎｏ）は、連続予告変更設定処理を終了する。また、特図２大当りコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２３０）において特図２大当りコマンドを受信している場合（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）は、特図１連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２３１）を行う。
【０１５８】
特図１連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２３１）では、特図１連続予告フラグに基づく連続予告の実行中であるかが判定される。この特図１連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２３１）において特図１連続予告の実行中でない場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）は、特図２変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ２３５）を行い、連続予告変更設定処理を終了する。また、特図１連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２３１）において特図１連続予告の実行中である場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）は、特図１連続予告残回数を取得する処理（ステップＳ２３２）を行う。
【０１５９】
特図１連続予告残回数を取得する処理（ステップＳ２３２）では、連続予告実行カウンタの値を取得して連続予告の残り回数を取得し、対応する特図２特定擬似連用演出テーブルを選択する処理（ステップＳ２３３）を行う。ここで選択された対応する特定擬似連用変動テーブルや、特図１連続予告回数を取得する処理（ステップＳ２３２）で取得した連続予告の残り回数などにより変動パターン（擬似連変動態様における単位変動表示の回数）が選択される。その後、連続予告実行カウンタに１をセットする処理（ステップＳ２３４）を行い、連続予告変更設定処理を終了する。
【０１６０】
また、演出制御装置４０では、変動パターンを設定するための図２９に示すような変動表示ゲーム処理を行う。この変動表示ゲーム処理では、まず変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４０）を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームを開始する際に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるコマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４０）において変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）は、変動表示ゲーム処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４０）において変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）は、変動パターン番号を取得する処理（ステップＳ２４１）を行う。
【０１６１】
変動パターン番号を取得する処理（ステップＳ２４１）では、変動開始コマンドに含まれている変動パターン番号を取得する処理を行う。この変動パターン番号は、図３０に示すように特図変動表示ゲームの変動時間と対応するものであって、変動パターン番号を取得することで演出制御装置４０において遊技制御装置３０で決定された特図変動表示ゲームの変動時間を把握できる。その後、選択テーブルから変動パターン番号に対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ２４２）を行い、変動パターンを設定する処理（ステップＳ２４３）を行って、変動表示ゲーム処理を終了する。
【０１６２】
選択テーブルから変動パターン番号に対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ２４２）では、上述の処理の結果に基づき変動パターンを決定する。ここで選択テーブルとは、特図２変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ２３５）や、対応する特図２特定擬似連用演出テーブルを選択する処理（ステップＳ２３３）で選択した変動テーブルである。また、説明は省略したが、特図１についての変動テーブルも用意されていて状況により適宜選択される。
【０１６３】
図３１、図３２には変動テーブルの例を示した。図３１には、特図２特定擬似連用演出テーブルの内容を示した。この特図２特定擬似連用演出テーブルに、取得したパターン番号と連続予告の残り回数を参照することで変動パターンが決定される。例えば、変動パターン番号が７である場合（変動時間が６０秒）であって連続予告の残り回数が２回である場合には変動パターンＴが選択され、第２特図変動表示ゲームで擬似連変動態様として単位変動表示が２回行われる。すなわち、演出制御装置４０では、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）で決定された変動表示ゲームの実行態様（変動時間）と、連続演出の実行対象となる特図変動表示ゲームの残り回数と、に基づき連続演出の演出態様を決定する。
【０１６４】
また、図３２には、通常状態（連続予告でない状態）での変動テーブルの内容を示した。通常時においては変動パターン番号ごとに複数の変動パターンを含むグループが選択され、このうちから一つが選択されるようになっている。例えば、変動パターン番号が７である場合は変動時間が６０秒であり、変動パターンｓ、変動パターンｔ、変動パターンｕのうちから一つが選択される。
【０１６５】
つまり本実施形態の遊技機では、遊技制御装置３０は変動表示ゲームの実行態様の決定に関して連続演出の実行の有無に関わらず同じ処理を行い、変動時間を決定する。そして、決定した変動時間に関する情報を変動パターン番号として演出制御装置４０に送信する。また遊技制御装置３０では、連続演出を実行するか否かの決定は行うが、連続演出の演出内容については決定しない。
【０１６６】
また、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から受信した変動パターン番号から変動時間を取得し、演出状態（通常状態、連続予告状態）によって適切な変動パターンを選択して飾り特図変動表示ゲームを実行する。また、演出制御装置４０は連続予告を実行している状態では連続予告の実行回数の管理などの連続予告に関わる制御を行う。すなわち、演出制御装置４０が、連続演出の実行を制御する連続演出実行制御手段をなす。
【０１６７】
これにより、遊技の制御を行う遊技制御装置３０では連続演出の実行の有無に関わらず同じ変動表示ゲームの実行態様の決定に関する処理を行えば良く、遊技制御装置３０の負担を軽減できる。また、演出制御装置４０で連続演出に関する処理の多くを行うので、多彩な連続演出を行うことができる。
【０１６８】
以上のことから、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定手段（遊技制御装置３０）と、連続演出の実行を制御する連続演出実行制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、遊技を制御する遊技制御装置３０に連続演出実行決定手段を備え、該遊技制御装置３０の制御の下で遊技の演出を制御する演出制御装置４０に連続演出実行制御手段を備えたこととなる。
【０１６９】
また、遊技制御装置３０は変動表示ゲーム実行制御手段を備え、該変動表示ゲーム実行手段が変動表示ゲームの実行態様を決定し、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）で決定された変動表示ゲームの実行態様と、連続演出の実行対象となる変動表示ゲームの残り回数と、に基づき連続演出の演出態様を決定するようにしたこととなる。
【０１７０】
以上のような遊技機１００は、始動入賞口への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と、遊技球が入賞不可能な第１状態（閉状態）と遊技球が入賞可能な第２状態（開状態）とに変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）と、を備え、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された乱数値を判定する始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）と、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された第１始動記憶及び第２始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第２始動記憶手段に始動記憶がある場合に、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置３０）と、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出を制御する連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、変動表示ゲームを表示する変動表示装置（第１特図表示器８、第２特図表示器９、表示装置４３）と、を備え、連続演出制御手段は、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて連続演出を実行中に発生した第２始動記憶について、始動記憶判定手段により当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合に、実行中の連続演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うように連続演出の実行態様を変更可能な連続演出変更制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えている。
【０１７１】
したがって、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出を制御する連続演出制御手段は、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて連続演出を実行中に発生した第２始動記憶について、始動記憶判定手段により当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合に、実行中の連続演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うように連続演出の実行態様を変更可能な連続演出変更制御手段を備えているので、複数種類の変動表示ゲームのうち一方を優先的に消化するようにしても、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。
【０１７２】
すなわち、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行を優先するので、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームについての連続演出の実行中における第２始動記憶の発生により、連続演出の開始時には実行予定がなかった変動表示ゲームを実行することとなる。よって、連続演出変更制御手段により実行中の連続演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて行うように連続演出の実行態様を変更することで、連続演出が途中で途切れてしまったり、矛盾が生じたりすることがなく、連続演出について不都合が生じないようにすることができる。またこれにより、連続演出に対して不信感や違和感を抱くことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１７３】
また、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された第１始動記憶を対象として当該第１始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘って実行中の連続演出中に、連続演出変更手段（演出制御装置４０）によって連続演出の実行態様が変更された場合に、当該連続演出の対象となった第１始動記憶を明示する連続演出対象明示手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０１７４】
したがって、連続演出制御手段は、始動記憶判定手段により変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された第１始動記憶を対象として当該第１始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘って実行中の連続演出中に、連続演出変更手段によって連続演出の実行態様が変更された場合に、当該連続演出の対象となった第１始動記憶を明示する連続演出対象明示手段を備えたので、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。すなわち、特別結果となる第１始動記憶を対象として連続演出を行っていた際に、特別結果となる第２始動記憶の発生により、連続演出が中断してしまう場合に、連続演出の対象となっていた第１始動記憶を明示するので、連続演出を中断せざるを得ない場合にも、確実に対象となる大当りの発生を予告することができる。これにより、連続演出が特別結果となる第１始動記憶を対象としていたことが分かり、連続演出が中断されても当該連続演出に対して不信感や違和感を抱くことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１７５】
また、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、所定の確率で連続演出の実行を決定する。
【０１７６】
したがって、連続演出制御手段は、所定の確率で連続演出の実行を決定するので、連続演出が発生しない場合でも特別結果が導出される場合もあり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７７】
また、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、一の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、一の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、を実行可能であり、連続演出変更制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、予め定められた特定連続演出を実行中に発生した第２始動記憶について、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合に、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを擬似連変動態様に変更して、実行中の特定連続演出を行うようにしている。
【０１７８】
したがって、変動表示ゲーム実行制御手段は、通常変動態様と擬似連変動態様とを実行可能であり、連続演出変更制御手段は、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、予め定められた特定連続演出を実行中に発生した第２始動記憶について、始動記憶判定手段により当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定された場合に、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを擬似連変動態様に変更して、実行中の特定連続演出を行うようにしたので、複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出について不都合が生じないようにすることができる。すなわち、予定していた連続演出をすべて見せることができ、連続演出が中断されることによる連続演出に対する不信感や違和感を抱くことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１７９】
また、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定手段（遊技制御装置３０）と、連続演出の実行を制御する連続演出実行制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、遊技を制御する遊技制御装置３０に連続演出実行決定手段を備え、該遊技制御装置３０の制御の下で遊技の演出を制御する演出制御装置４０に連続演出実行制御手段を備えている。
【０１８０】
したがって、連続演出制御手段は、連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定手段と、連続演出の実行を制御する連続演出実行制御手段と、を備え、遊技を制御する遊技制御装置３０に連続演出実行決定手段を備え、該遊技制御装置３０の制御の下で遊技の演出を制御する演出制御装置４０に連続演出実行制御手段を備えるので、遊技の制御を行う遊技制御装置３０の負担を軽減できる。また、演出制御装置４０で連続演出に関する処理の多くを行うこととなるので、多彩な連続演出を行うことができる。
【０１８１】
また遊技制御装置３０は変動表示ゲーム実行制御手段を備え、該変動表示ゲーム実行手段が変動表示ゲームの実行態様を決定し、連続演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）で決定された変動表示ゲームの実行態様と、連続演出の実行対象となる変動表示ゲームの残り回数と、に基づき連続演出の演出態様を決定するようにしている。
【０１８２】
したがって、遊技制御装置３０は変動表示ゲーム実行制御手段を備え、該変動表示ゲーム実行手段が変動表示ゲームの実行態様を決定し、連続演出制御手段は、変動表示ゲーム実行制御手段で決定された変動表示ゲームの実行態様と、連続演出の実行対象となる変動表示ゲームの残り回数と、に基づき連続演出の演出態様を決定するので、遊技制御装置３０では連続演出の実行の有無に関わらず同じ変動表示ゲームの実行態様の決定に関する処理を行えば良く、遊技制御装置３０の負担を軽減できる。また、演出制御装置４０で連続演出に関する処理の多くを行うので、多彩な連続演出を行うことができる。
【０１８３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１８４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】第１始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図保留情報判定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図８】第２始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図保留情報判定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図保留情報処理２の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１７】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】連続予告変更設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】連続予告の実行態様の変更を説明するためのタイムチャートである。
【図２０】連続予告の実行態様の変更を行った際の表示部の表示を説明するための図である。
【図２１】第１変形例の遊技機における特図保留情報判定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第１変形例の遊技機における特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第１変形例の遊技機における連続予告の実行態様の変更を説明するためのタイムチャートである。
【図２４】第１変形例の遊技機における連続予告の実行態様の変更を行った際の表示部の表示を説明するための図である。
【図２５】第２変形例の遊技機における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第２変形例の遊技機における特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】第２変形例の遊技機における特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第２変形例の遊技機における連続予告変更設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第２変形例の遊技機における変動表示ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第２変形例の遊技機における変動パターン番号と変動時間の対応を示す図である。
【図３１】第２変形例の遊技機における特図２特定擬似連用演出テーブルの内容を示す図である。
【図３２】第２変形例の遊技機における通常状態での変動テーブルの内容を示す図である。
【符号の説明】
【０１８６】
７      普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
８      第１特図表示器（変動表示装置）
９      第２特図表示器（変動表示装置）
１３    第１始動入賞口
３０    遊技制御装置（第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、始動記憶判定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、優先制御手段、連続演出制御手段、連続演出変更制御手段、連続演出実行決定手段）
４０    演出制御装置（連続演出制御手段、連続演出変更制御手段、連続演出対象明示手段、連続演出実行制御手段）
４３    表示装置（変動表示装置）
１００  遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005298295.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005298295.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005298295.tif 000011
【図１１】
0005298295.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005298295.tif 000016
【図１６】
0005298295.tif 000017
【図１７】
0005298295.tif 000018
【図１８】
0005298295.tif 000019
【図１９】
0005298295.tif 000020
【図２０】
0005298295.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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