(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
複数の前記キャラクタに対応する複数の２次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第１モデル配置機能と、
所定のイベントが発生した場合に、前記所定のイベントが前記キャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、前記領域に含まれる前記２次元のモデルを、認識する領域内モデル認識機能と、
前記領域内の２次元のモデルを、前記所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う３次元のモデルに変更し、前記３次元のモデルをゲーム空間に配置する第２モデル配置機能と、
前記イベント対応動作を、前記３次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行機能と、
前記３次元のモデルと、前記領域外の複数の２次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータの制御部に、
所定数の前記キャラクタそれぞれの基本動作を、所定数の前記キャラクタそれぞれに対応する前記２次元のモデルに実行させる基本動作実行機能、
をさらに実現させ、
前記第１モデル配置機能は、所定数の前記２次元のモデルを複製し、複製後の複数の前記２次元のモデルを、ゲーム空間に配置する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記基本動作実行機能は、所定数の前記キャラクタそれぞれの基本動作を、所定数の前記キャラクタそれぞれに対応する３次元の基本モデルに実行させ、所定数の前記３次元の基本モデルそれぞれを、前記２次元のモデルに変換することによって、前記基本動作を行う所定数の前記２次元のモデルを生成する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータの制御部に、
前記３次元のモデルの前記イベント対応動作の収束時に、前記３次元のモデルの動作を、前記領域内の２次元のモデルに対応する前記３次元の基本モデルの基本動作に一致させ、前記３次元のモデルの動作を、前記領域内の２次元のモデルに対応する前記３次元の基本モデルの基本動作に一致させたタイミングで、前記３次元のモデルを、前記領域内の２次元のモデルに置き換えるモデル復帰機能、
をさらに実現させ、
前記画像表示機能は、複数の前記２次元のモデルの動作を、モニタに表示する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記基本動作実行機能は、少なくとも１つの基準姿勢を有する一連の前記基本動作を、所定数の前記３次元の基本モデルそれぞれに実行させ、
前記モデル復帰機能は、前記基準姿勢を経由する前記イベント対応動作を、前記３次元のモデルに実行させることによって、前記タイミングで、前記３次元のモデルを前記領域内の２次元のモデルに置き換える、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記基本動作実行機能は、１フレーム毎に、仮想カメラの視線方向に直交する面に対して、前記３次元の基本モデルをレンダリングすることによって、動作中の所定数の前記３次元の基本モデルそれぞれを、前記２次元のモデルに変換する、
請求項３から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記イベント対応動作実行機能は、前記領域内の２次元のモデルの動作を起点として、前記イベント対応動作を、前記３次元のモデルに開始させる、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１モデル配置機能は、移動体に対応する３次元のモデルを、ゲーム空間にさらに配置し、
前記領域内モデル認識機能は、前記移動体に関する所定のイベントが発生した場合に、前記移動体の到達位置を基準とした前記領域の範囲を設定し、前記範囲に含まれる少なくとも１つの前記２次元のモデルを、前記領域内の２次元のモデルとして、認識する、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
複数の前記キャラクタに対応する複数の２次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第１モデル配置手段と、
所定のイベントが発生した場合に、前記所定のイベントが前記複数の２次元のモデルの動作に影響を与える領域を設定するとともに、前記領域に含まれる前記２次元のモデルを、認識する領域内モデル認識手段と、
前記領域内の２次元のモデルを、前記所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う３次元のモデルに変更し、前記３次元のモデルをゲーム空間に配置する第２モデル配置手段と、
前記イベント対応動作を、前記３次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行手段と、
前記３次元のモデルと、前記領域外の複数の２次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
複数の前記キャラクタに対応する複数の２次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第１モデル配置ステップと、
所定のイベントが発生した場合に、前記所定のイベントが前記複数の２次元のモデルの動作に影響を与える領域を設定するとともに、前記領域に含まれる前記２次元のモデルを、認識する領域内モデル認識ステップと、
前記領域内の２次元のモデルを、前記所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う３次元のモデルに変更し、前記３次元のモデルをゲーム空間に配置する第２モデル配置ステップと、
前記イベント対応動作を、前記３次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行ステップと、
前記３次元のモデルと、前記領域外の複数の２次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、複数のキャラクタが動作するゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータの制御部により制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のキャラクタが様々な動作を行うゲームが、提案されている。例えば、野球ゲームでは、スタンドに配置された多数の観客用のキャラクタが応援動作を行う状態が、モニタに表示される（非特許文献１を参照）。より具体的には、多数の観客用の３次元モデルが、ゲーム空間のスタンドに配置される。そして、この状態で多数の観客用の３次元モデルが、仮想カメラによって撮影されると、多数の観客用のキャラクタが応援動作を行う状態が、モニタに表示される。一方で、多数の観客用の２次元モデルをゲーム空間のスタンドに配置することによって、多数の観客用のキャラクタをモニタに表示する技術も存在する（特許文献１を参照）。この場合、ゲーム空間のスタンドに配置された多数の観客用の２次元モデルを、仮想カメラによって撮影することによって、多数の観客用のキャラクタが応援動作を行う状態が、モニタに表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１５６８５３
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ６、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００９年７月１６日
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、観客用の３次元モデルを用いることによって、応援動作を行う観客用のキャラクタが、モニタに表示されていた。このような野球ゲームでは、多数の観客用の３次元モデル、例えば４万体もの観客用の３次元モデルを、生成する必要がある。しかしながら、一般的に、４万体もの観客用の３次元モデルを生成しようとすると、ポリゴンの頂点数が膨大な量になり、メモリを圧迫してしまう。また、４万体もの観客用の３次元モデルを動作させるためには、ＣＰＵの高い処理能力も要求される。このため、従来では、各３次元モデルのポリゴンの頂点数を間引くことによって、多数の観客用のキャラクタを、モニタに表示していた。この場合、観客用のキャラクタを３次元モデルを用いてモニタに表示することはできるものの、各３次元モデルのポリゴンの頂点数を間引いているために、モニタに表示された観客用のキャラクタは、粗い画像にならざるを得なかった。
【０００６】
一方で、観客用の２次元モデルを用いることによって、応援動作を行う観客用のキャラクタが、モニタに表示する技術も存在する。この場合、観客用のモデルとして２次元モデルを用いているので、３次元モデルを用いる場合と比較して、メモリの使用量を大幅に低減することができる。しかしながら、２次元モデルを用いた場合、様々な角度からの映像を表示したり、ある２次元モデルだけを独立して３次元的に動作させたりすることが、難しいという問題が発生する。
【０００７】
例えば、多数の観客用のキャラクタそれぞれが、応援のように互いに同じ動作を行うときには、この表示形態は有効ではあるが、多数の観客用のキャラクタの中の一部の観客用のキャラクタに対して、応援とは異なる動作を実行させることが困難であるという問題が発生していた。より具体的には、多数の観客用のキャラクタそれぞれが、応援動作を行っているときに、ホームランボールがスタンドに飛び込むような場合には、このボールを捕りにいく動作を、一部の観客用のキャラクタだけに実行させることができないという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、様々なシチュエーションにおいて、多数のキャラクタに含まれる一部のキャラクタを、任意に動作させることができるゲームを、提供することにある。
【０００９】
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の別の目的は、限られたコンピュータのリソースの範囲内で、多数のキャラクタをスムーズに動作させることができるゲームを、提供することにある。
【００１０】
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の別の目的は、キャラクタの数が増えたとしても、多数のキャラクタそれぞれを高解像度でモニタに表示することができるゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係るゲームプログラムは、集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数のキャラクタに対応する複数の２次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第１モデル配置機能。
（２）所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントがキャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、この領域に含まれる２次元のモデルを、認識する領域内モデル認識機能。
（３）領域内の２次元のモデルを、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う３次元のモデルに変更し、この３次元のモデルをゲーム空間に配置する第２モデル配置機能。
（４）上記のイベント対応動作を、３次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行機能。
（５）３次元のモデルと、領域外の複数の２次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示機能。
【００１２】
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第１モデル配置機能において、複数の観客キャラクタに対応する複数の２次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。領域内モデル認識機能においては、所定のイベント、例えばスタンドにボールが飛び込むイベント（ホームランやファール等）が発生した場合に、このイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域が、設定される。すると、この領域に含まれる２次元のモデルが、認識される。第２モデル配置機能においては、領域内の２次元のモデルが、上記のイベントに対応するイベント対応動作を行う３次元のモデルに、変更される。すると、この３次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。イベント対応動作実行機能においては、上記のイベント対応動作が、３次元のモデルによって実行される。画像表示機能では、３次元のモデルと、領域外の複数の２次元のモデルとが動作する状態が、モニタに表示される。
【００１３】
この場合、応援動作を行う複数の２次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。この状態において、例えば、スタンドにボールが飛び込むイベント（ex. ホームランやファール等）が発生すると、このイベントの対象となる領域に含まれる観客用の２次元のモデルのみが、観客用の３次元のモデルに変更される。すると、上記のイベントに対応する動作（イベント対応動作）、例えば観客キャラクタがボールを捕りに行く動作が、ゲーム空間において、３次元のモデルによって実行される。これにより、他の２次元のモデルが引き続き応援動作を行う状態の中で、３次元のモデルにはボールを捕りに行く動作を実行させることができる。このように、本発明では、イベントが発生したときに、多数のキャラクタに含まれる一部のキャラクタだけを、任意に動作させることができる。すなわち、様々なシチュエーションにおいて、各シチュエーションに対応する動作を、一部のキャラクタに対して、実行させることができる。また、本発明では、一部のキャラクタだけを３次元のモデルによって動作させているので、ＣＰＵの負荷やメモリの圧迫を低減することができ、多数のキャラクタをスムーズに動作させることができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）所定数のキャラクタそれぞれの基本動作を、所定数のキャラクタそれぞれに対応する２次元のモデルに実行させる基本動作実行機能。
【００１５】
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、基本動作実行機能において、所定数の観客キャラクタそれぞれの応援の基本動作が、所定数の観客キャラクタそれぞれに対応する２次元のモデルによって、実行される。第１モデル配置機能においては、所定数の２次元のモデルが複製され、複製後の複数の２次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。
【００１６】
この場合、応援の基本動作を実行する所定数の２次元のモデルを用いて、複製することによって、複数の２次元のモデルすなわち全ての２次元のモデルを生成し、これら全ての２次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。例えば、３２種類の２次元のモデルを用意し、これら３２種類の２次元のモデルを複製することによって、４万体の２次元のモデルを生成する。そして、これら４万体の２次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。このように、本発明では、所定数の２次元のモデルに対するメモリさえ確保しておけば、所定数の２次元のモデルに基づいて、全ての２次元のモデルをゲーム空間に配置することができるので、メモリの使用量を大幅に低減することができる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、基本動作実行機能が、所定数のキャラクタそれぞれの基本動作を、所定数のキャラクタそれぞれに対応する３次元の基本モデルに実行させ、所定数の３次元の基本モデルそれぞれを、２次元のモデルに変換することによって、基本動作を行う所定数の２次元のモデルが、生成される。
【００１８】
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、基本動作実行機能において、所定数の観客キャラクタそれぞれの応援の基本動作が、所定数の観客キャラクタそれぞれに対応する３次元の基本モデルによって、実行される。そして、所定数の３次元の基本モデルそれぞれを２次元のモデルに変換することによって、基本動作を行う所定数の２次元のモデルが、生成される。
【００１９】
この場合、それぞれが応援の基本動作を行う所定数の３次元のモデル、例えば３２種類の３次元のモデルを、用意し、これら３２種類の３次元のモデルそれぞれを、２次元のモデルに変換している。このように、用意が必要な３次元のモデルは、所定数例えば３２種類だけであるので、これらの３次元のモデルについては、十分な数のポリゴンを用いて、緻密なモデルを形成することができる。すなわち、この３次元のモデルを２次元のモデルに変換した場合、緻密な２次元のモデルを形成することができる。そして、この２次元のモデルを複製し、全ての２次元のモデルを用意すると、全ての２次元のモデルが緻密なモデルとなる。これにより、全てのキャラクタを、高解像度でモニタに表示することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）３次元のモデルのイベント対応動作の収束時に、３次元のモデルの動作を、領域内の２次元のモデルに対応する３次元の基本モデルの基本動作に一致させ、３次元のモデルの動作を、領域内の２次元のモデルに対応する３次元の基本モデルの基本動作に一致させたタイミングで、３次元のモデルを、領域内の２次元のモデルに置き換えるモデル復帰機能。ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、モデル復帰機能において、所定数の観客キャラクタそれぞれに対応する３次元のモデルが、イベント対応動作を終了するときに、この３次元のモデルの動作が、領域内の２次元のモデルに対応する３次元の基本モデルの基本動作に一致させられる。そして、３次元のモデルの動作を、領域内の２次元のモデルに対応する３次元の基本モデルの基本動作に一致させたタイミングで、３次元のモデルが、領域内の２次元のモデルに置き換えられる。画像表示機能においては、複数の２次元のモデルの動作が、モニタに表示される。
【００２１】
この場合、３次元のモデルのイベント対応動作の終了時には、３次元のモデルの動作を、領域内の２次元のモデルに対応する３次元の基本モデルの基本動作に一致させることによって、３次元のモデルが、領域内の２次元のモデルに置き換えられる（元の２次元モデルおよびイベント対応動作（例えばボールキャッチ）前の動作（例えば応援動作）に戻る）。これにより、３次元のモデルが、イベント対応動作を終了する時、例えばボールを捕球した後に応援動作に復帰する時に、３次元のモデルの動作を領域内の２次元のモデル（置き換えまでは表示はされていない）の動作にスムーズに連結することができる。
【００２２】
３次元のモデルのイベント対応動作（例えばボールキャッチ）は、領域外の２次元モデルの動作（例えば応援動作）とは異なるので、仮にイベント対応動作が終了すると同時に２次元モデルに置き換えて、領域外の２次元モデルの動作に合流させた場合、モデルの動作があたかも途中の動きを飛ばしたかのような（画像の途中のフレームが欠落したかのような）不自然なものになる可能性があるが、上記本構成のようにすることで、このような表示上の不具合を回避することができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、基本動作実行機能が、少なくとも１つの基準姿勢を有する一連の基本動作を、所定数の３次元の基本モデルそれぞれに実行させる。モデル復帰機能は、基準姿勢を経由するイベント対応動作を、３次元のモデルに実行させることによって、上記のタイミングで、３次元のモデルを、領域内の２次元のモデルに置き換える。
【００２４】
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、基本動作実行機能において、少なくとも１つの基準姿勢を有する応援の一連の基本動作が、所定数の３次元の基本モデルそれぞれによって実行される。モデル復帰機能においては、基準姿勢を経由するイベント対応動作を、３次元のモデルに実行させることによって、上記のタイミングで、３次元のモデルが、領域内の２次元のモデルに置き換えられる。
【００２５】
この場合、３次元のモデルに基準姿勢を取らせた後に、３次元のモデルの動作を３次元の基本モデルの動作に一致させる。そして、このタイミングで、３次元のモデルが、領域内の２次元のモデルに置き換えられる。このような制御を実行しようとすると、３次元のモデルが基準姿勢を取るまでは、３次元のモデルが基準姿勢に一致するように、補間処理を実行する。より具体的には、３次元のモデルが基準姿勢に向かう間は、イベント時のメイン動作例えば捕球姿勢と、基準姿勢とを初期条件として、３次元のモデルの動作を補間する。そして、３次元のモデルが基準姿勢を取った後には、３次元のモデルを、３次元の基本モデルの一連の基本動作の流れに沿って、３次元の基本モデルの基本動作に同期させる。このように、本発明では、所定の姿勢間での補間処理と、予め設定された一連の基本動作の流れに沿った同期処理とによって、３次元のモデルの動作を領域内の２次元のモデルの動作に連結することができるので、３次元のモデルから２次元のモデルへの復帰時の処理負荷を、大幅に低減することができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項３から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、基本動作実行機能が、１フレーム毎に、仮想カメラの視線方向に直交する面に対して、３次元の基本モデルをレンダリングすることによって、動作中の所定数の３次元の基本モデルそれぞれを、２次元のモデルに変換する。
【００２７】
この場合、仮想カメラを移動して様々な角度からの映像を仮想カメラによって撮影したとしても、１フレーム毎に、仮想カメラの視線方向に直交する面に対して、３次元の基本モデルがレンダリングされるので、常に３次元のモデルの姿勢を、２次元のモデルで表現することができる。
【００２８】
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、イベント対応動作実行機能が、領域内の２次元のモデルの動作を起点として、イベント対応動作を、３次元のモデルに開始させる。
【００２９】
この場合、領域内の２次元のモデルの動作を起点として、３次元のモデルはイベント対応動作を開始するので、３次元のモデルが、イベント対応動作を開始する時、例えばボールを捕球するために移動を開始する時に、領域内の２次元のモデルの動作と、３次元のモデルの動作とを、スムーズに連結することができる。
【００３０】
請求項８に係るゲームプログラムでは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１モデル配置機能が、移動体に対応する３次元のモデルを、ゲーム空間にさらに配置する。領域内モデル認識機能は、移動体に関する所定のイベントが発生した場合に、移動体の到達位置を基準とした領域の範囲を設定し、範囲に含まれる少なくとも１つの２次元のモデルを、領域内の２次元のモデルとして、認識する。
【００３１】
ここでは、本ゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第１モデル配置機能において、ボールに対応するボールオブジェクトが、ゲーム空間にさらに配置される。領域内モデル認識機能においては、ボールに関する所定のイベント、例えばホームランやファール等が発生した場合に、ボールの到達位置を基準として、イベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域（イベント対象領域）の範囲が、設定される。そして、この範囲に含まれる少なくとも１つの２次元のモデルが、領域内の２次元のモデルとして、認識される。
【００３２】
この場合、ボールの軌道に基づいてボールの到達位置を設定すると、このボールの到達位置を基準として、イベント対象領域の範囲が設定される。そして、このイベント対象領域の範囲に含まれる少なくとも１つの２次元のモデルが、領域内の２次元のモデルとして、認識される。このように、本発明では、観客キャラクタ以外のキャラクタ、例えばボールオブジェクトが存在したとしても、一部の観客キャラクタだけを、任意に動作させることができる。
【００３３】
請求項９に係るゲーム装置は、集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、複数のキャラクタに対応する複数の２次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第１モデル配置手段と、所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントがキャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、領域に含まれる２次元のモデルを、認識する領域内モデル認識手段と、領域内の２次元のモデルを、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う３次元のモデルに変更し、３次元のモデルをゲーム空間に配置する第２モデル配置手段と、イベント対応動作を、３次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行手段と、３次元のモデルと、領域外の複数の２次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示手段と、を備えている。
【００３４】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、集団を構成する複数のキャラクタが個々に動作する演出を含むゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このコンピュータの制御部は、複数のキャラクタに対応する複数の２次元のモデルを、ゲーム空間に配置する第１モデル配置ステップと、所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントがキャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、領域に含まれる２次元のモデルを、認識する領域内モデル認識ステップと、領域内の２次元のモデルを、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う３次元のモデルに変更し、３次元のモデルをゲーム空間に配置する第２モデル配置ステップと、イベント対応動作を、３次元のモデルに実行させるイベント対応動作実行ステップと、３次元のモデルと、領域外の複数の２次元のモデルとが動作する状態を、モニタに表示する画像表示ステップと、を実行する。
【発明の効果】
【００３５】
本発明では、所定のイベントが発生すると、このイベントの対象となる領域に含まれる２次元のモデルが、３次元のモデルに変更され、この３次元のモデルが、上記のイベントに対応する動作（イベント対応動作）を実行する。これにより、２次元のモデルが所定の動作を行う状態の中で、３次元のモデルを独立して動作させることができる。このように、本発明では、様々なシチュエーションにおいて、各シチュエーションに対応する動作を、一部のキャラクタに対して、実行させることができる。また、本発明では、一部のキャラクタだけを３次元のモデルによって動作させているので、ＣＰＵの負荷やメモリの圧迫を低減することができ、多数のキャラクタをスムーズに動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】３次元のモデルの基本動作を説明するための図。
【図４】３次元の基本モデルの基本動作とイベント対象動作との関係を説明するための図（その１）。
【図５】３次元の基本モデルの基本動作とイベント対象動作との関係を説明するための図（その２）。
【図６】３次元の基本モデルから２次元のモデルを生成するときの一形態を示す図。
【図７】モデルが着席姿勢と捕球姿勢とをとる場合の画像の一表示例。
【図８】所定のイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域（イベント対象領域）を説明するための図。
【図９】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図１０】野球ゲームにおける応援動作制御システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成および動作〕
以下では、ゲーム装置を表示装置として用いる場合の例を、一例として説明を行う。図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ゲーム装置は、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータが書き込まれる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。
【００４４】
ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。そして、この操作信号に対応する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この命令に対応する処理が、制御部１、記憶部２、画像表示部３、および音声出力部４の少なくともいずれか１つで処理部において実行される。
【００４７】
コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００５０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５４】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５５】
以上のような構成からなる家庭用ゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、複数の観客キャラクタが個々に動作するゲームが、実行可能になっている。図２は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。
【００５９】
以下の各手段では、特に記載をしない限り、制御部１が、各処理を実行し制御する。また、記憶部２は、制御部１が発行するデータ格納命令に基づいて、各種データを格納する。なお、記憶部２に格納された各種データは、適宜、記憶部２から読み出される。また、画像表示部３例えばテレビジョンモニタ２０は、制御部１が発行する画像表示命令に基づいて、画像を表示する。また、音声出力部４例えばスピーカー１３は、制御部１が発行する音出力命令に基づいて、音を出力する。さらに、操作入力部５例えばコントローラ１７は、制御部１に対して、入力信号を発行し、各種の制御及び／又は処理を指示する。
【００６０】
なお、以下では、観客キャラクタを、キャラクタという文言で表す場合がある。また、観客用の２次元のモデルを、２次元のモデルという文言で表し、観客用の３次元のモデルを、３次元のモデルという文言で表す場合がある。
【００６１】
基本動作実行手段５０は、所定数の観客キャラクタそれぞれの基本動作を、所定数の観客キャラクタそれぞれに対応する観客用の２次元のモデルに実行させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、所定数の観客キャラクタそれぞれの基本動作が、観客用の２次元のモデルによって、実行される。詳細には、この手段では、所定数の観客キャラクタそれぞれの基本動作が、観客用の３次元の基本モデルによって、実行される。そして、基本動作を行う観客用の３次元の基本モデルが、観客用の２次元のモデルに変換される。具体的には、１フレーム毎に、仮想カメラの視線方向に直交する面に対して、３次元の基本モデルがレンダリングされる。これにより、基本動作を行う観客用の３次元の基本モデルそれぞれが、２次元のモデルに変換される。このようにして、基本動作を行う所定数の２次元のモデルが、生成される。
【００６３】
なお、一連の基本動作は、少なくとも１つの基準姿勢を、有している。すなわち、観客用の３次元のモデルは、少なくとも１つの基準姿勢を経由しながら、一連の基本動作を実行する。
【００６４】
第１モデル配置手段５１は、複数の観客キャラクタに対応する複数の観客用の２次元のモデルを、ゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００６５】
この手段では、複数の観客キャラクタに対応する複数の観客用の２次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。詳細には、この手段では、所定数の観客用の２次元のモデルが複製され、複製後の複数の観客用の２次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。また、この手段では、ボール（ボールオブジェクト）に対応する３次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。
【００６６】
領域内モデル認識手段５２は、所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域を設定するとともに、この領域に含まれる観客用の２次元のモデルを、認識する機能を備えている。
【００６７】
この手段では、所定のイベントが発生した場合に、所定のイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域が、設定される。また、この領域に含まれる観客用の２次元のモデルが、領域内の観客用の２次元のモデルとして、認識される。具体的には、ボールの飛球に関する所定のイベントが発生した場合に、ボールの到達位置を基準とした領域の範囲が、設定される。そして、この範囲に含まれる少なくとも１つの観客用の２次元のモデルが、領域内の観客用の２次元のモデルとして、認識される。
【００６８】
第２モデル配置手段５３は、領域内の観客用の２次元のモデルを、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う観客用の３次元のモデルに変更し、観客用の３次元のモデルをゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００６９】
この手段では、領域内の観客用の２次元のモデルが、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う観客用の３次元のモデルに、変更される。そして、この観客用の３次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。
【００７０】
イベント対応動作実行手段５４は、イベント対応動作を、３次元のモデルに実行させる機能を備えている。
【００７１】
この手段では、イベント対応動作が、観客用の３次元のモデルによって実行される。ここでは、領域内の観客用の２次元のモデルの動作を起点として、イベント対応動作が、観客用の３次元のモデルによって開始される。
【００７２】
モデル復帰手段５５は、観客用の３次元のモデルのイベント対応動作が終了するときに、観客用の３次元のモデルを、領域内の観客用の２次元のモデルに復帰させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、観客用の３次元のモデルのイベント対応動作が終了するときに、観客用の３次元のモデルが、領域内の観客用の２次元のモデルに置き換えられる。詳細には、この手段では、観客用の３次元のモデルのイベント対応動作が終了するときに、制御部１が、観客用の３次元のモデルに、基準姿勢を経由させた後、一連の基本動作を実行させる。そして、観客用の３次元のモデルの動作が、領域内の観客用の３次元の基本モデルの基本動作に、一致したときに、観客用の３次元のモデルが、領域内の２次元のモデルに置き換えられる。
【００７４】
画像表示手段５６は、観客用の３次元のモデルと、領域外の複数の観客用の２次元のモデルとが動作する状態を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７５】
この手段では、観客用の３次元のモデルと、領域外の複数の観客用の２次元のモデルとが動作する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、この手段では、複数の観客用の２次元のモデルの動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７６】
〔野球ゲームにおける応援動作制御システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける応援動作制御システムの具体的な内容について説明する。また、図９および図１０に示すフローについても同時に説明する。なお、図９は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１０は上記システムを説明するためのフローである。
【００７７】
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００７８】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、各種のオブジェクトのモデルデータ、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、観客用のモデルデータ、およびボール用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用のモデルデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間に配置されたモデル（オブジェクト）を、テレビジョンモニタ２０に表示するための画像データが、含まれている。画像データは、３次元ゲーム空間に配置されたモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、生成される。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。
【００７９】
なお、各モデルは、各モデルに対して固有に設定される識別データを用いて、ＣＰＵ７により管理される。言い換えると、この識別データをＣＰＵ７に認識させることによって、モデル（オブジェクト）が特定され、モデル用の画像データがＲＡＭ１２から読み出される。
【００８０】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【００８１】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【００８２】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【００８３】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【００８４】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【００８５】
次に、野球ゲームにおける応援動作制御システムの具体的な内容について説明する。以下では、キャラクタという文言は、モニタに表示される人物や物等を示す文言として用い、モデルという文言は、３次元ゲーム空間（以下、ゲーム空間と呼ぶ）に配置される人物や物等を示す文言にして用いる。
【００８６】
なお、本実施形態では、本システムがステップ３（Ｓ３）とステップ４（Ｓ４）との間で機能する場合の例を示す。このため、図１０のフローでは、フローの開始（ＳＴＡＲＴ）がステップ（Ｓ３）、フローの終了（ＥＮＤ）がステップ（Ｓ５）となっている。
【００８７】
ここでは、試合中の対戦イベントの実行中に、本システムが機能する場合の例が、示される。まず、プレイモードがモード選択画面で選択され（Ｓ３）、対戦イベントが実行されると（Ｓ４１）、初期設定、例えばチームの設定及びメンバーの設定等が、プレイヤ及び／又は自動制御プログラムによって、実行される。次に、初期設定が終了すると、投手キャラクタと打者キャラクタとが向き合った画面（投手キャラクタの投球前の画面）と、投手キャラクタの背後においてスタンドで応援動作を実行する観客キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。
【００８８】
詳細には、ここでは、観客キャラクタが、基本的な応援動作（基本動作）を実行する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでの処理を具体的に説明すると、まず、所定数の観客用の３次元の基本モデルＭＢ２を読み出す命令が、ＲＡＭ１２から読み出される（Ｓ４２）。例えば、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２、及びこの基本モデルが行う一連の基本的な応援動作は、ゲーム提供者によって予め作成されており、基本ゲームデータに含まれている。
【００８９】
観客用の３次元の基本モデルＭＢ２は、上述したように、複数のポリゴンから形成されており、複数のポリゴンそれぞれは、複数の頂点の座標データによって定義されている。観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の頂点の座標データは、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２毎に相対座標系において、定義されている。
【００９０】
一連の基本的な応援動作には、少なくとも１つの基準姿勢が、用意されている。すなわち、観客用の３次元のモデルは、基準姿勢を経由しながら、一連の基本的な応援動作を実行する。また、ここでは、所定数の観客用の３次元の基本モデルＭＢ２としては、例えば３２種類の観客用の３次元の基本モデルＭＢ２が、用意されている。
【００９１】
図３−５は、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２が行う一連の基本的な応援動作の概要を説明するための図である。また、図３−５は、ある観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の一連の基本的な応援動作の一例を示すものである。
【００９２】
図３−５に示すように、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２には、複数の基準姿勢、例えば着席姿勢Ｐ１、起立姿勢Ｐ２、及び興奮姿勢Ｐ３が、設定されている。また、複数の基準姿勢それぞれは、所定の順番で循環するように設定されている。例えば、着席姿勢Ｐ１、起立姿勢Ｐ２、興奮姿勢Ｐ３、着席姿勢Ｐ１の順に、複数の基準姿勢それぞれが循環するように、姿勢の順序が設定されている。
【００９３】
ここでは、複数の基準姿勢が、例えば着席姿勢Ｐ１、起立姿勢Ｐ２、及び興奮姿勢Ｐ３である場合の例を示すが、各基準姿勢の形態は、応援動作に関する姿勢であれば、どのような姿勢で合っても良い。また、着席姿勢Ｐ１、起立姿勢Ｐ２、興奮姿勢Ｐ３の順に姿勢が変化する場合の例を示すが、複数の基準姿勢それぞれが姿勢を変化させる順序は、他の順序であっても良い。
【００９４】
また、ある基準姿勢と次の基準姿勢との間には、複数の所定の姿勢が設定される。例えば、着席姿勢用の基本モデルの頂点の座標データと、起立姿勢用の基本モデルの頂点の座標データとＲＡＭ１２から読み出し、これらの頂点の座標データを初期条件として、着席姿勢Ｐ１と起立姿勢Ｐ２との間の各基本モデルの頂点の座標データを補間により算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、着席姿勢Ｐ１と起立姿勢Ｐ２との間の複数の姿勢が設定される。また、起立姿勢Ｐ２と興奮姿勢Ｐ３との間の複数の姿勢、及び興奮姿勢と着席姿勢との間の複数の姿勢も、同様に設定される。そして、各姿勢をとる観客用の３次元の基本モデルＭＢ２は、ＲＡＭ１２に格納される。
【００９５】
このようにして、一連の基本的な応援動作を行う観客用の３次元の基本モデルＭＢ２が、設定される。例えば、図３には、着席姿勢、着席姿勢Ｐ１と起立姿勢Ｐ２との間の姿勢、起立姿勢Ｐ２、起立姿勢Ｐ２と興奮姿勢Ｐ３との間の姿勢、興奮姿勢Ｐ３、興奮姿勢Ｐ３と着席姿勢Ｐ１との間の姿勢、着席姿勢Ｐ１の順（所定の順序）で、一連の基本的な応援動作を、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２が実行するときの概要図が、示されている。所定の順序を開始する姿勢は、着席姿勢Ｐ１である必要はない。
【００９６】
次に、３２種類の観客用の３次元の基本モデルＭＢ２それぞれを、連続的に動作させる処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３）。例えば、各観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の姿勢を、上述した所定の順序で、１フレーム毎に連続的に変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、ここでは、図６（ａ）に示すように、１フレーム毎に、各観客用の３次元の基本モデルＭＢ２が、ゲーム空間に配置された仮想カメラＶＣの視線方向（仮想カメラＶＣの視線方向のスタンドの位置）に配置されたものと仮定して、仮想カメラＶＣの視線方向に直交する面に対して、各観客用の３次元の基本モデルＭＢ２をレンダリングする処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９７】
これにより、各観客用の３次元の基本モデルＭＢ２に対する観客用の２次元の基本モデルＭＢ１が、１フレーム毎に、生成される（Ｓ４４）。なお、ここで生成された観客用の２次元の基本モデルＭＢ１には、テクスチャがマッピングされている。例えば、図６（ｂ）では、観客キャラクタに対応する部分ｍ１に対しては、所定の色付きのテクスチャがマッピングされており、その他の部分ｍ２（背景の部分）に対しては、透明のテクスチャがマッピングされている。
【００９８】
続いて、複数の観客用の２次元の基本モデルＭＢ１に基づいて、ゲーム空間で動作させる複数の観客用の２次元のモデルＭＤ１を生成し、これら複数の観客用の２次元のモデルＭＤ１をゲーム空間に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４５，Ｓ４６）。例えば、３２種類の観客用の２次元の基本モデルＭＢ１を用いて、他の観客用の２次元のモデルＭＤ１を複製する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、各観客用の２次元の基本モデルＭＢ１を１，０００個複製する処理が、１フレーム毎に、ＣＰＵ７により実行される。これにより、３２，０００個の観客用の２次元のモデルＭＤ１が、生成される。
【００９９】
すると、複数の観客用の２次元のモデルＭＤ１（複数の２次元のモデル）、例えば３２，０００個の観客用の２次元のモデルが、ゲーム空間におけるスタンドの位置に配置される。ここでは、各観客用の２次元のモデルＭＤ１が、仮想カメラＶＣの方向に正対するように、ゲーム空間においてスタンドの所定の位置に配置される。より具体的には、仮想カメラＶＣの位置と、各観客用の２次元のモデルＭＤ１の位置とを結ぶ直線に直交する面に平行になるように、各観客用の２次元のモデルＭＤ１が、ゲーム空間においてスタンドの所定の位置に配置される。
【０１００】
なお、各キャラクタをゲーム空間に配置する位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この位置を規定するための位置座標データは、ＲＡＭ１２に格納されている。このため、各２次元のモデルＭＤ１をゲーム空間に配置するときには、各モデルの位置座標データが、ＲＡＭ１２から読み出され、この位置座標データに基づいて、各モデルが、ゲーム空間における所定の位置に配置される。また、後述する各３次元のモデルＭＤ２についても同様に処理される。
【０１０１】
このようにして、複数の観客用の２次元のモデルＭＤ１それぞれがスタンドに配置されると、ゲーム空間が仮想カメラＶＣによって１フレーム毎に撮影される。すると、複数の観客キャラクタがスタンドで応援している状態（図７（ａ）を参照）と、投手キャラクタと打者キャラクタとが向き合った状態（図示しない）とを示す投球前の画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４７）。
【０１０２】
なお、投手キャラクタ及び打者キャラクタは、各キャラクタに対応する３次元のモデルが、ゲーム空間における所定の位置に配置される。例えば、投手キャラクタは、ゲーム空間におけるマウンドの位置に配置されている。また、打者キャラクタは、ゲーム空間においてホームベースを基準としてマウンドから所定の距離離れた位置に配置されている。
【０１０３】
続いて、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦が、開始されると（Ｓ４８）、所定のイベントが発生した否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４９）。そして、所定のイベントが発生した場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、このイベントが観客キャラクタの動作に影響を与える領域ＲＤ（イベント対象領域）が、ＣＰＵ７により設定される（Ｓ５０）。
【０１０４】
例えば、打者キャラクタが打ち返したボールがホームランになるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここで、打者キャラクタが打ち返したボールがホームランになるとＣＰＵ７により判断された場合、ボールの軌道方程式がＲＡＭ１２から読み出され、このボールの軌道方程式に基づいて、ボールがスタンドに到達する位置がＣＰＵ７により算出される。なお、ボールの軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ロード時にＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０５】
続いて、ボールの到達位置ＴＰを基準とした所定の領域すなわちイベント対象領域ＲＤが、ＣＰＵ７により設定される。イベント対象領域ＲＤを規定するためのデータ、例えば座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ロード時にＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、ボールの到達位置ＴＰを基準として所定の矩形領域ＲＤを規定するための４つの座標データが、ＲＡＭ１２から読み出され、これら４つの座標データに基づいて、イベント対象領域ＲＤが設定される。
【０１０６】
なお、ここでは、所定のイベントが、ホームランである場合の例を示したが、所定のイベントは他のイベントであっても良い。例えば、ファールが発生した場合等に、上記の処理が実行されるようにしても良い。ファールの場合は、ホームランの場合と同様に処理することができる。
【０１０７】
ここで、打者キャラクタが打ち返したボールがホームラン以外であるＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ４９でＮｏ）、ステップ４８（Ｓ４８）の処理が、ＣＰＵ７により実行され、次の対戦が実行される。
【０１０８】
続いて、イベント対象領域ＲＤが設定されると（Ｓ５０）、このイベント対象領域ＲＤに含まれる観客用の２次元のモデルが、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮとして、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ５１、図７の太線で囲まれたモデルを参照）。より具体的には、各モデルＭＤ１の位置座標データが、４つの座標データにより規定されるイベント対象領域ＲＤの内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、イベント対象領域ＲＤの内部に位置する観客用の２次元のモデルＭＤ１が、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０９】
続いて、所定のイベントに対応する動作（イベント対応動作）を領域ＲＤの内部で行う観客用の３次元のモデル、すなわち領域内の観客用の３次元のモデルＭＤ２が、ＲＡＭ１２から読み出される。この観客用の３次元のモデルＭＤ２は、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに対応する３次元のモデルである。観客用の３次元のモデルＭＤ２の形状は、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに対応する３次元の基本モデルＭＢ２の形状と同じである。しかしながら、観客用の３次元のモデルＭＤ２は、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２とは異なる動作、すなわちイベント対象動作を行う。
【０１１０】
続いて、観客用の３次元のモデルＭＤ２を、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに代えて、ゲーム空間に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ５２）。これにより、ホームランボールの到達位置ＴＰの近傍の領域ＲＤの内部には、観客用の３次元のモデルＭＤ２が配置され、ホームランボールの到達位置ＴＰの近傍の領域ＲＤの外部には、観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＯＵＴが配置される。なお、ホームランボールの到達位置ＴＰの近傍の領域ＲＤの内部の観客キャラクタは、イベント対象動作を行う観客キャラクタ、例えばボールを取りに行こうとする観客キャラクタに、対応する。
【０１１１】
続いて、ホームランボールの到達位置ＴＰの近傍の領域ＲＤの内部においては、ホームランボールを取りに行く領域ＲＤの内部の観客用の３次元のモデルＭＤ２を所定のタイミングで動作させる処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ５３）。例えば、ホームランボールが到達位置ＴＰに到達する時間よりも前の所定の時間で、観客用の３次元のモデルＭＤ２は、ホームランボールを取りに行く動作を開始する。より具体的には、ホームランボールのスタンドへの到達時間の３秒前（ex. １８０フレーム前）に、観客用の３次元のモデルＭＤ２は、ホームランボールを取りに行く動作を開始する。
【０１１２】
ここで、観客用の３次元のモデルＭＤ２が動作を開始するときには、観客用の３次元のモデルＭＤ２の姿勢は、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮの姿勢を起点とする。具体的には、観客用の３次元のモデルＭＤ２が動作を開始するときには、観客用の３次元のモデルＭＤ２の初期動作を、動作開始時の領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに対応する観客用の３次元の基本モデルＭＢ２と同じ動作に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１３】
例えば、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮが、起立姿勢Ｐ２と興奮姿勢Ｐ３との間の姿勢をとっているときに、観客用の３次元のモデルＭＤ２が動作を開始する場合、図３−５に示すように、観客用の３次元のモデルＭＤ２の初期姿勢を、上記の起立姿勢Ｐ２と興奮姿勢Ｐ３との間の姿勢に対応する観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の姿勢ＰＳ１に設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮから、観客用の３次元のモデルＭＤ２へと、スムーズに動作を連結することができる。
【０１１４】
続いて、観客用の３次元のモデルＭＤ２の初期姿勢ＰＳ１と、観客用の３次元のモデルＭＤ２の捕球姿勢ＰＳ２とを初期条件として、初期姿勢ＰＳ１と捕球姿勢ＰＳ２との間の各３次元のモデルＭＤ２の頂点の座標データを補間により算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、初期姿勢ＰＳ１と捕球姿勢ＰＳ２との間の複数の姿勢が設定される。なお、各３次元のモデルＭＤ２の捕球姿勢ＰＳ２は、３次元のモデルＭＤ２毎に個別に設定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１１５】
この処理は、領域内の全ての３次元のモデルＭＤ２に対して実行されるが、初期姿勢ＰＳ１から捕球姿勢ＰＳ２までの複数の姿勢をとるモデルは、ホームランボールを捕球するモデルだけである。ホームランボールを捕球する観客用の３次元のモデルＭＤ２は、ボールの到達位置ＴＰに最も近い観客用の３次元のモデルＭＤ２であり、１つだけである。このため、この３次元のモデルＭＤ２については、捕球姿勢ＰＳ２が、復帰開始姿勢となる。一方で、他の３次元のモデルＭＤ２については、ある３次元のモデルＭＤ２がホームランボールを捕球した時点の姿勢が、復帰開始姿勢ＰＳ２’となる。例えば、他の３次元のモデルＭＤ２では、他の３次元のモデルＭＤ２がボールを捕球する前の姿勢が、復帰開始姿勢ＰＳ２’となる。
【０１１６】
なお、復帰開始姿勢ＰＳ２，ＰＳ２’とは、ある３次元のモデルＭＤ２がホームランボールを捕球したときに、全ての３次元のモデルＭＤ２が所定の基準姿勢Ｐ３（興奮姿勢）に向かって動作を開始するときの初期姿勢に対応する。ここでは、復帰開始姿勢ＰＳ２’については、図示していない。
【０１１７】
このようにして、ある観客用の３次元のモデルＭＤ２が、ホームランボールを捕球するまでの間の姿勢が設定されると、ホームランボールの到達位置ＴＰの近傍の領域ＲＤの内部においては、観客用の３次元のモデルＭＤ２を連続的に動作させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、領域内の観客用の３次元のモデルＭＤ２が連続的に動作している状態の領域ＲＤの外部では、上述したように、３２種類の観客用の２次元のモデルＭＤ１を複製することによって生成された、複数の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＯＵＴが、ＣＰＵ７により動作させられる。
【０１１８】
より具体的には、領域内の観客用の３次元のモデルＭＤ２は、イベント対象動作、例えばホームランボールを捕球する動作を実行する。より具体的には、複数の領域内の観客用の３次元のモデルＭＤ２それぞれが、スタンドに向かって飛んでくるボールの方向に手を挙げながら集まり、このボールを捕球しようとする動作を行う。一方で、領域外の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＯＵＴは、一連の基本的な応援動作を行う。
【０１１９】
続いて、観客用の３次元のモデルＭＤ２がホームランボールを取りに行く動作（イベント対応動作）を、終了するときには、観客用の３次元のモデルＭＤ２が、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに置き換えられる（Ｓ５４）。詳細には、この場合、観客用の３次元のモデルＭＤ２に、所定の基準姿勢Ｐ３（興奮姿勢）をとらせた後に、一連の基本動作を実行させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作が、領域内の観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の基本動作に、一致したときに、観客用の３次元のモデルＭＤ２が、領域内の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに置き換えられる。
【０１２０】
具体的には、観客用の３次元のモデルＭＤ２のイベント対応動作が終了するときには、まず、観客用の３次元のモデルＭＤ２の復帰開始姿勢ＰＳ２，ＰＳ２’と、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の興奮姿勢Ｐ３とを初期条件として、復帰開始姿勢ＰＳ２，ＰＳ２’と興奮姿勢Ｐ３との間の各３次元のモデルＭＤ２の頂点の座標データを補間により算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、復帰開始姿勢ＰＳ２，ＰＳ２’と興奮姿勢Ｐ３との間の複数の姿勢が設定される。
【０１２１】
次に、観客用の３次元のモデルＭＤ２を連続的に動作させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、観客用の３次元のモデルＭＤ２が、ゲーム空間において、復帰開始姿勢ＰＳ２，ＰＳ２’から興奮姿勢Ｐ３へと徐々に姿勢を変えながら動作する。
【０１２２】
続いて、観客用の３次元のモデルＭＤ２が興奮姿勢Ｐ３をとると、観客用の３次元のモデルＭＤ２が初期姿勢ＰＳ１から所定の興奮姿勢Ｐ３まで動作したときの時間例えばフレーム数（イベント動作時間）が、ＣＰＵ７に認識される。また、初期姿勢ＰＳ１を基準としてイベント動作時間が経過したときの観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の姿勢が、目標姿勢ＰＳ４，ＰＳ４’として、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、イベント動作時間及び目標姿勢ＰＳ４，ＰＳ４’が、設定される。なお、観客用の３次元のモデルＭＤ２がイベント動作時間の間にゲーム空間で動作しているときには、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２を、バックグラウンドで、一連の基本動作の経路上（Ｐ１→Ｐ２→Ｐ３→Ｐ１）を動作させる処理が、ＣＰＵ７により実行されている。
【０１２３】
ここで、スタジアムが設定されたゲーム空間において各種のモデルを動作させる処理を、フォアグラウンド処理と呼ぶと、この処理とは別に独立して実行される処理を、バックグラウンド処理を呼ぶことができる。例えば、領域内の観客用の３次元のモデルＭＤ２が、イベント対象動作を実行する場合（イベント動作時間中）は、領域内の観客用の３次元のモデルＭＤ２の処理及び領域外の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＯＵＴの処理が、フォアグラウンド処理となる。また、イベント動作時間中に、領域内の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに対応する３次元の基本モデルＭＢ２を一連の基本動作の経路上（Ｐ１→Ｐ２→Ｐ３→Ｐ１）で動作させる処理が、バックグラウンド処理となる。なお、図３−５では、フォアグラウンド処理は実線で示し、バックグラウンド処理は破線で示している。
【０１２４】
続いて、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の目標姿勢ＰＳ４，ＰＳ４’が設定されると、一連の基本動作の経路上における目標姿勢ＰＳ４，ＰＳ４’の位置が、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、目標姿勢ＰＳ４，ＰＳ４’が、興奮姿勢Ｐ３を基準として、興奮姿勢Ｐ１側に存在しているのか、興奮姿勢Ｐ２側に存在しているのかが、ＣＰＵ７により判別される。
【０１２５】
ここで、図４に示すように、目標姿勢ＰＳ４が、興奮姿勢Ｐ３と着席姿勢Ｐ１との間に存在する場合、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作を加速して、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作を、３次元の基本モデルＭＢ２の動作に一致させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作速度が、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の動作速度より大きな値に設定されている。たとえば、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作速度は、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の２倍の動作速度に、設定されている。これにより、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作を、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の動作に一致させることができる。
【０１２６】
一方で、図５に示すように、目標姿勢ＰＳ４’が、起立姿勢Ｐ２と興奮姿勢Ｐ３との間に存在する場合、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作を減速して、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作を、３次元の基本モデルＭＢ２の動作に一致させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作速度が、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の動作速度より小さな値に設定されている。たとえば、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作速度は、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の０．５倍の動作速度に、設定されている。これにより、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作を、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の動作に一致させることができる。
【０１２７】
続いて、観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作と３次元の基本モデルＭＢ２の動作とが一致するときの姿勢が、復帰姿勢ＰＳ５として、ＣＰＵ７に認識される。この復帰姿勢ＰＳ５は、上記の観客用の３次元のモデルＭＤ２の動作速度と、観客用の３次元の基本モデルＭＢ２の動作速度との関係から検知することができる。なお、図５では、説明を容易にするために、復帰姿勢ＰＳ５は、目標姿勢がＰＳ４である場合もＰＳ４’である場合も同じにしている。
【０１２８】
そして、観客用の３次元のモデルＭＤ２が復帰姿勢ＰＳ５をとったときには、観客用の３次元のモデルＭＤ２を、領域内の観客用の３次元の基本モデルＭＢ２に置き換える処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、上述したように、領域内の観客用の３次元の基本モデルＭＢ２を用いて、領域内の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮを生成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、領域内の観客用の３次元のモデルＭＤ２を、領域内の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに復帰させる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２９】
このようにして、観客用の３次元のモデルＭＤ２が、観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＩＮに復帰させられると（Ｓ５４）、スタンドに配置されたモデルは、全てが観客用の２次元のモデルＭＤ１（ＭＤ１_ＩＮ，ＭＤ１_ＯＵ）になり、これら観客用の２次元のモデルＭＤ１が、ＣＰＵ７により、基本動作で動作させられる（Ｓ５５）。
【０１３０】
上記のように、所定のイベントが発生した場合には、観客用の３次元のモデルＭＤ２（領域ＲＤの内部のモデル）と、複数の観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＯＵＴ（領域ＲＤの外部のモデル）とが、スタンドにおいて、ＣＰＵ７により、動作させられる。この状態において、ゲーム空間の所定の位置に配置された仮想カメラＶＣによって、ゲーム空間が１フレーム毎に撮影されると、図７に示すように、ホームランボールの落下位置に向けて、一部の観客キャラクタがホームランボールを捕りに行く状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、ある観客キャラクタがホームランボールを捕球した後には、ホームランボールを取るために移動した観客キャラクタが、一連の基本的な応援動作に復帰する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。そして、ホームランボールを取るために移動した観客キャラクタが、一連の基本的な応援動作に復帰した後には、複数の観客キャラクタそれぞれがスタンドで応援している状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図７（ａ）を参照）。
【０１３１】
続いて、所定のイベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５６）。そして、所定のイベントが終了した場合（Ｓ５６でＹｅｓ）、上記のステップ５（Ｓ５）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。一方で、所定のイベントが継続中である場合（Ｓ５６でＮｏ）、複数の観客キャラクタそれぞれがスタンドで応援している状態が、継続して、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５５）。
【０１３２】
上記のように、本実施形態では、応援動作を行う複数の観客用の２次元のモデルＭＤ１が、ゲーム空間に配置される。この状態において、所定のイベント、例えばホームランやファール等が発生すると、上記のイベント対象領域ＲＤに含まれる観客用の２次元のモデルＭＤ１＿ＩＮが、観客用の３次元のモデルＭＤ２に変更される。すると、上記のイベント対応動作、例えば観客キャラクタがボールを捕りに行く動作が、ゲーム空間において、スタンドの一部の観客用の３次元のモデルＭＤ２によって実行される。これにより、観客用の２次元のモデルＭＤ１_ＯＵＴが応援動作を行う状態の中で、観客用の３次元のモデルＭＤ２には個別にボールを捕りに行く動作を実行させることができる。このように、本実施形態では、所定のイベントが発生したときに、多数の観客キャラクタに含まれる一部の観客キャラクタだけを、任意に動作させることができる。すなわち、様々なシチュエーションにおいて、各シチュエーションに対応する動作を、一部の観客キャラクタに対して、実行させることができる。また、本実施形態では、大部分の観客キャラクタは２次元のモデルで動作させ、一部の観客キャラクタだけを３次元のモデルＭＤ２によって動作させているので、ＣＰＵの負荷やメモリの圧迫を低減することができ、多数のキャラクタをスムーズに動作させることができる。
【０１３３】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
本発明は、集団を構成する複数のキャラクタが動作するゲームを実現可能な、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、利用可能である。
【符号の説明】
【０１３５】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  基本動作実行手段
５１  第１モデル配置手段
５２  領域内モデル認識手段
５３  第２モデル配置手段
５４  イベント対応動作実行手段
５５  モデル復帰手段
５６  画像表示手段
ＲＤ  イベント対象領域
ＴＰ  ホームランボールの到達位置
ＭＢ１  観客用の２次元の基本モデル
ＭＢ２  観客用の３次元の基本モデル
ＭＤ１  観客用の２次元のモデル
ＭＤ２  観客用の３次元のモデル
Ｐ１  着席姿勢（基準姿勢）
Ｐ２  起立姿勢（基準姿勢）
Ｐ３  興奮姿勢（基準姿勢）
ＶＣ  仮想カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005149956.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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