(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
第１ユーザから、第２ユーザの情報を求める照会を受け付ける照会受付部、
前記照会が受け付けられると、前記ゲームにおける前記第１ユーザならびに前記第２ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けの候補を選定する選定部、
前記第２ユーザの情報と、前記選定された候補と、を示す返答を前記第１ユーザに送付する返答送付部、
前記第１ユーザから、前記第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第２ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第２ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第１ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
を備え、
前記問合せは、前記返答に示された候補に基づいて前記第１ユーザにより選択された前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第２ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第２ユーザに提示される
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記呼掛けは、前記第１ユーザが前記第２ユーザを呼ぶための名称、呼称もしくは尊称である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記呼掛けは、前記ゲームにおける前記第１ユーザに対する前記第２ユーザの優劣の度合に基づいて定められる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記更新部は、所定の解消条件が満たされた友人関係を、前記記憶部から削除し、
前記選定部は、以前に前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けが定められていれば、当該以前に定められた呼掛けに基づいて、前記呼掛けの候補を選定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの送付されるべきメッセージに、前記呼掛けを付加する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供するゲームシステムが実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲームシステムは、照会受付部、選定部、返答送付部、要求受付部、問合せ送付部、回答受付部、更新部、応答送付部を有し、
前記ゲーム制御方法は、
前記照会受付部が、第１ユーザから、第２ユーザの情報を求める照会を受け付ける照会受付工程、
前記照会が受け付けられると、前記選定部が、前記ゲームにおける前記第１ユーザならびに前記第２ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けの候補を選定する選定工程、
前記返答送付部が、前記第２ユーザの情報と、前記選定された候補と、を示す返答を前記第１ユーザに送付する返答送付工程、
前記要求受付部が、前記第１ユーザから、前記第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付工程、
前記要求が受け付けられると、前記問合せ送付部が、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第２ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付工程、
前記回答受付部が、前記第２ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付工程、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記更新部が、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新工程、
前記回答が受け付けられると、前記応答送付部が、前記第１ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付工程
を備え、
前記問合せは、前記返答に示された候補に基づいて前記第１ユーザにより選択された前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第２ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第２ユーザに提示される
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供するゲームシステムを実現するためのプログラムであって、前記プログラムは、コンピュータを、
第１ユーザから、第２ユーザの情報を求める照会を受け付ける照会受付部、
前記照会が受け付けられると、前記ゲームにおける前記第１ユーザならびに前記第２ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けの候補を選定する選定部、
前記第２ユーザの情報と、前記選定された候補と、を示す返答を前記第１ユーザに送付する返答送付部、
前記第１ユーザから、前記第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第２ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第２ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第１ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
として機能させ、
前記問合せは、前記返答に示された候補に基づいて前記第１ユーザにより選択された前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第２ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第２ユーザに提示される
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ間の友人関係を促進するのに好適なサーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらを１つ以上のコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、あるユーザがゲームを進行するにあたって、他のユーザを友人として設定したり、友人同士で交流を深めることで、ゲームを有利に進行させるゲームが提供されている。
【０００３】
このような友人関係は、日常用語でいう「友人」に相当するものを含むほか、ゲーム内における職能などを勘案して形成されるギルドに所属する者同士の関係や、ＲＰＧ（Roll Playing Game）等におけるパーティを形成している者同士の関係など、「あるゲームで特別な関係を結びつつ当該ゲームをプレイする者同士」を含む広い概念である。
【０００４】
友人関係を構築可能なゲームでは、友人関係を結んでいる他のユーザの人数によってゲームの進行の有利不利が変化したり、友人が持つアイテムを一時的に借りてゲームをプレイをしたり、友人の体力パラメータ等に応じて自身の体力パラメータ等を一時的に増やしてゲームをプレイをしたり、友人同士でメッセージを交わすことでポイントパラメータが獲得できたり、などの態様が普及している。
【０００５】
ユーザがゲームを進めると当該ユーザのゲームパラメータが更新されるが、上記のような態様では、当該ユーザの友人の各種のゲームパラメータが参照され、当該ユーザのゲームパラメータが友人がいない場合よりも有利に更新されるのである。
【０００６】
ここで、ユーザ同士の友人関係を維持することで、ゲームへの参加の意思を高めるための技術が、特許文献１に提案されている。
【０００７】
特許文献１に開示される技術では、一旦友人関係が結ばれた後、一方のユーザが長期間ゲームにログインしていないことが検出された場合には、他方のユーザから一方のユーザ宛のログインを促す電子メールが自動的に送信されるように設定することで、友人関係の維持を図ることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−１００７８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、現実世界においても、相手のことを詳しく知らない者同士が友人関係を結ぶのは難しい。したがって、ゲームのユーザ同士が友人関係をスムースに開始することができる技術が強く望まれている。この際に、ユーザ同士の対話を促進させたい、という要望も強い。
【００１０】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ユーザ間の友人関係を促進するのに好適なサーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらを１つ以上のコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【００１２】
本発明の第１の観点に係るサーバ装置は、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供し、
第１ユーザが使用する第１端末から、第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第２ユーザが使用する第２端末へ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第２端末から、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第１端末へ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
を備え、
前記問合せは、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第２ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第２端末において前記第２ユーザに提示される
ように構成する。
【００１３】
本発明の第２の観点に係る端末は、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供し、
第１ユーザから、第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第２ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第２ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第１ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
を備え、
前記問合せは、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第２ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第２ユーザに提示される
ように構成する。
【００１４】
本発明の第３の観点に係るゲームシステムは、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供し、
第１ユーザから、第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第２ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第２ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第１ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
を備え、
前記問合せは、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第２ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第２ユーザに提示される
ように構成する。
【００１５】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記呼掛けは、前記第１ユーザが前記第２ユーザを呼ぶための名称、呼称もしくは尊称である
ように構成することができる。
【００１６】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記呼掛けは、前記ゲームにおける前記第１ユーザに対する前記第２ユーザの優劣の度合に基づいて定められる
ように構成することができる。
【００１７】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記第１ユーザから、前記第２ユーザの情報を求める照会を受け付ける照会受付部、
前記照会が受け付けられると、前記ゲームにおける前記第１ユーザならびに前記第２ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けの候補を選定する選定部、
前記第２ユーザの情報を示す返答を前記第１ユーザに送付する返答送付部
をさらに備え、
前記返答は、前記選定された候補を伴い、
前記第１ユーザは、前記返答に伴う候補に基づいて、前記要求に伴う呼掛けを定める
ように構成することができる。
【００１８】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記更新部は、所定の解消条件が満たされた友人関係を、前記記憶部から削除し、
前記選定部は、以前に前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けが定められていれば、当該以前に定められた呼掛けに基づいて、前記呼掛けの候補を選定する
ように構成することができる。
【００１９】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの送付されるべきメッセージに、前記呼掛けを付加する
ように構成することができる。
【００２０】
本発明の第４の観点に係るゲーム制御方法は、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供するゲームシステムが実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲームシステムは、要求受付部、問合せ送付部、回答受付部、更新部、応答送付部を有し、
前記ゲーム制御方法は、
前記要求受付部が、第１ユーザから、第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付工程、
前記要求が受け付けられると、前記問合せ送付部が、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第２ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付工程、
前記回答受付部が、前記第２ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付工程、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記更新部が、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新工程、
前記回答が受け付けられると、前記応答送付部が、前記第１ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付工程
を備え、
前記問合せは、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第２ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第２ユーザに提示される
ように構成する。
【００２１】
本発明の第５の観点に係るプログラムは、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供するためのゲームシステムを実現し、前記プログラムは、コンピュータを、
第１ユーザから、第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第２ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第２ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第１ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
として機能させ、
前記問合せは、前記第１ユーザから前記第２ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第２ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第２ユーザに提示される
ように機能させる。
【００２２】
なお、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な非一時的（non-transitory）な情報記憶媒体に記録することができ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等に一時的（temporary）に読み出されてＣＰＵ（Central Processing Unit）等により実行される。
【００２３】
また、本発明のプログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網などの一時的（transitory）な通信媒体を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ユーザ間の友人関係を促進するのに好適なサーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらを１つ以上のコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムを実現するためのハードウェア構成を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける通信の様子を示すセッション図である。
【図４】ユーザの照会によって得られる情報が画面に表示される表示例を示す説明図である。
【図５】ユーザに対する問合せにおいて情報が画面に表示される表示例を示す説明図である。
【図６】サーバ装置において実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】呼掛け候補の選択を促す画面の表示例を示す説明図である。
【図８】挨拶メッセージの編集を促す画面の表示例を示す説明図である。
【図９】ユーザの照会によって友人関係を結ぶことができない旨が画面に表示される表示例を示す説明図である。
【図１０】友人関係を維持したい期間の選択をユーザに求めるための表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用のサーバ装置を利用して本発明に係るゲームシステムが実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２７】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムを実現するためのハードウェア構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２８】
本図に示すように、ゲームシステム１０１は、１台もしくは複数のサーバ装置１０２からなり、サーバ装置１０２は、インターネットや携帯電話通信網などのコンピュータ通信網１０３を介して端末１０４に通信可能に接続される。
【００２９】
サーバ装置１０２が複数用意されている場合は、各サーバ装置１０２は、自律的に、あるいは、負荷分散装置（図示せず）の制御によって、適宜負荷分散を行う。
【００３０】
サーバ装置１０２は、所定のサーバ用プログラムをコンピュータが実行することによって実現される。
【００３１】
一般に、コンピュータにおいては、ハードディスクやフラッシュメモリ等の不揮発性記憶装置に記録されたプログラムを、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が読み出して、各種の計算や解釈を行うことにより、各種の処理が実行される。これらのプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk Read Only Memory）等の非一時的な情報記録媒体から、ハードディスク等にインストールされる。
【００３２】
また、コンピュータが実行する処理において、計算に一時的に必要となる情報は、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の高速な情報記憶装置に格納される。
【００３３】
このほか、コンピュータはＮＩＣ（Network Interface Card）等を介してコンピュータ通信網１０３に接続され、ユーザが利用する端末１０４と通信する。
【００３４】
本実施形態においては、プログラムを実行することにより、ＣＰＵは、端末１０４を介して、ゲームに参加しているユーザからの操作指示等を受け付け、当該操作指示に基づいて当該ゲームそのものの進行パラメータや、当該ゲームにおけるユーザの各種パラメータを更新し、更新後の各種パラメータに基づいて、当該ゲームの現在の進行状況を知らせる情報を端末１０４に送って、当該ゲームに参加中のユーザに知らせる、という処理を繰り返す。
【００３５】
端末１０４は、ユーザからの操作指示の入力の受付と、ゲームの進行状況を知らせるための画像表示や音声出力等の役割を担うことになる。
【００３６】
端末１０４は、ユーザが使用する携帯電話やスマートフォン、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、ゲーム端末、各種のコンピュータ等により構成される。端末１０４が、ウェブブラウザに相当する機能を提供している場合には、ウェブサーバとして機能するサーバ装置１０２を利用すれば、ゲームシステム１０１を実現することができる。
【００３７】
また、端末１０４では、そのゲーム専用のクライアントプログラムを実行し、サーバ装置１０２では、そのゲーム専用のサーバプログラムを実行することによって、ゲームシステム１０１を実現しても良い。
【００３８】
なお、サーバ用コンピュータに対して直接、管理者が指示を行う場合には、サーバ用コンピュータに接続されたキーボードやマウスを利用し、処理の結果を直接確認する場合には、サーバ用コンピュータに接続されたディスプレイに表示させるのが典型的であるが、管理者は、ＮＩＣを介して接続された端末１０４から指示を行い、当該端末１０４に処理結果を表示させるような態様を採用しても良い。
【００３９】
図２は、本実施形態に係るサーバ装置１０２の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
本実施形態に係るサーバ装置１０２は、上記のように、１台もしくは複数のコンピュータが、サーバ用プログラムを実行することにより実現される。
【００４１】
なお、ゲームシステム１０１は、サーバ装置１０２と、端末１０４と、から構成される。この場合には、サーバ装置１０２に通信可能に接続されるコンピュータがウェブブラウザ等の端末用プログラムを実行することにより、端末１０４として機能することになる。
【００４２】
また、各ユーザがサーバ装置１０２を直接アクセス可能な態様では、独立した端末１０４を設けることなく、サーバ装置１０２単独でゲームシステム１０１を構成することができる。
【００４３】
ここで、本図に示すように、サーバ装置１０２は、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供し、記憶部２０１、要求受付部２０２、問合せ送付部２０３、回答受付部２０４、更新部２０５、応答送付部２０６を備える。
【００４４】
また、本図に示すように、サーバ装置１０２は、典型的には、照会受付部２０７、選定部２０８、返答送付部２０９をさらに備えるが、これらの要素は省略が可能である。
【００４５】
記憶部２０１は、サーバ用コンピュータが有するハードディスクやフラッシュディスクなど、不揮発的な記憶装置によって実現されるのが最も一般的である。
【００４６】
要求受付部２０２、問合せ送付部２０３、回答受付部２０４、応答送付部２０６、照会受付部２０７、返答送付部２０９は、サーバ用コンピュータが有するＮＩＣがＣＰＵの制御下で動作することにより実現される。なお、これらの要素には、ユーザが使用する端末用コンピュータが通信可能に接続されており、ユーザの操作指示を受け付けたり、ユーザに各種の情報を提示したりする。
【００４７】
更新部２０５、選定部２０８は、ハードディスク等やＮＩＣとの間で情報を読み書きするＣＰＵによって実現される。
【００４８】
以下、各部の機能について説明する。
【００４９】
まず、記憶部２０１には、友人関係にあるユーザ同士が対応付けて記憶される。たとえば、ユーザ名ｐのユーザとユーザ名ｑのユーザとが友人関係にある場合に、ユーザ名ｐとユーザ名ｑを対応付けてハードディスク等に記憶する手法としては、たとえば、以下のようなものが考えられる。
（１）ユーザ名ｐ、ｑを文字コード順や辞書順にソートして並べた列を、可変長配列等にそのまま記憶するか、あるいは、当該列を連想配列のキーに採用する。
（２）各ユーザのゲームパラメータの一部として、友人関係にあるユーザのユーザ名を記憶する。この態様では、ユーザ名ｐのユーザのゲームパラメータ内の友人関係パラメータにユーザ名ｑが含まれる場合には、必ず、ユーザ名ｑのユーザのゲームパラメータ内の友人関係パラメータにユーザ名ｐが含まれるように、ＣＰＵが記憶部２０１の管理を行う。
【００５０】
以下では、理解を容易にするため、ユーザ名ｐのユーザとユーザ名ｑのユーザとが対応付けて記憶され、両ユーザが友人関係にある旨が記憶されていることを、「ｐ、ｑの対が記憶される」と呼ぶこととする。
【００５１】
なお、ゲームの種類によっては、現実世界よりも気軽に友人関係を結んだり解消したりできる方が良い場合もある。このようなときには、友人関係に期限（友人関係が満了する日時、もしくは、友人関係が満了するまでの現在からの猶予期間）を、可変長配列の各要素に含まれるレコードの一つとしたり、連想配列にキーを与えることによって識別される要素としたり、友人関係パラメータに期限のフィールドを設ける等の手法により、期限管理を行うことができる。
【００５２】
なお、記憶部２０１は、本実施例のように、サーバ装置１０２の内部に用意されるのが一般的であるが、上記のように、友人関係に関する情報の読み書きの管理ができれば、機能としては十分である。すなわち、記憶部２０１を実現する記憶媒体そのものは、サーバ装置１０２の外側に配置されていても良い。
【００５３】
たとえば、実際の情報を記憶するための場所として、端末１０４が有するメモリカードやハードディスク等を採用した場合には、サーバ装置１０２は、ＣＰＵがＮＩＣを介して端末１０４と通信して情報の読み書きを行うこととなり、記憶部２０１は、端末１０４に用意されていることになる。
【００５４】
以下では、第１ユーザが、第２ユーザに対して友人関係を結ぶよう依頼をする状況を考える。このような状況が開始されるためには、第１ユーザが第２ユーザの存在そのものを何らかの手段で知得する必要がある。これには、第１ユーザがすでに知っている他のユーザに紹介してもらう、ゲームのランキングから知得する、サーバ装置１０２のマッチングによって紹介される、など、種々の態様を採用することが可能である。
【００５５】
図３は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０１における通信の様子を示すセッション図である。
【００５６】
まず、サーバ装置１０２の照会受付部２０７は、第１ユーザから、第２ユーザの情報を求める照会３０１を受け付ける。
【００５７】
ここで、照会３０１とは、第２ユーザの存在を知った第１ユーザが、当該第２ユーザの詳細情報を確認するためのものであり、この詳細情報を確認してから、友人関係を結ぶための依頼が行われる。
【００５８】
すると、サーバ装置１０２の選定部２０８は、第２ユーザに関連する情報であって第１ユーザに提示すべき情報を選定し、返答送付部２０９は、選定された情報を示す返答３０２を第１ユーザに送付する。
【００５９】
一般には、返答３０２には、第２ユーザのユーザ名やゲームパラメータの概要などの情報が含まれ、第１ユーザが使用する端末１０４の画面に、第２ユーザの情報が提示される。
【００６０】
図４は、ユーザの照会によって得られる情報が画面に表示される表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６１】
画面４０１には、第２ユーザがゲームのプレイ中に使用するアバター（キャラクター）の外観の画像が表示されるアバター領域４０２、第２ユーザのゲームパラメータの概要が表示されるパラメータ領域４０３などのほか、第２ユーザに友人関係の成立を求める要求をするための要求ボタン４０４や、その他の各種操作を行うための入口となるメニューボタン４０５が用意されている。本例では、第２ユーザの名前は「ジョン」になっている。
【００６２】
上記のように、端末１０４は、ウェブブラウザに準じた操作体系を採用して、ゲームを進めるように構成することが可能である。携帯電話に塔載されるウェブブラウザでは、電話で用いられるキーパッドをボタン操作のショートカットとして採用することができる。たとえば、キー「５」の押圧によって要求ボタン４０４が選択され、キー「*」の操作によってメニューボタン４０５が選択される、等である。これらの操作は、以下に説明する他の状態においても共通させることが望ましい。
【００６３】
このほか、マウスやタブキーなどを利用して画面に表示されている操作対象からいずれかを選択する態様では、カーソルで各種ボタンを指定してからマウスでクリックしたり、リターンキーを押圧操作することで、要求ボタン４０４等を操作するようにしても良い。
【００６４】
さて、第１ユーザが要求ボタン４０４を選択すると、端末１０４からサーバ装置１０２へ要求３０３が送られる。
【００６５】
なお、後述するように、要求ボタン４０４を選択した後に、第２ユーザ宛の各種のメッセージ等第１ユーザが入力、選択等できるようにして、これらの情報を要求３０３に添付することが望ましい。
【００６６】
そして、要求受付部２０２が、第１ユーザから、第２ユーザとの友人関係の成立を求める要求３０３を受け付ける。
【００６７】
要求３０３が受け付けられると、第１ユーザと第２ユーザとが対応付けて記憶部２０１に記憶されていなければ、問合せ送付部２０３は、第２ユーザへ、要求３０３を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せ３０４を送付する。
【００６８】
なお、現在第２ユーザもサーバ装置１０２にアクセスしてゲームをプレイしている場合には、問合せ３０４は、リアルタイムに伝達することも可能である。
【００６９】
ただし、一般的な電子メールの送受と同様に、サーバ装置１０２内に第２ユーザ宛の問合せ３０４等、種々のメッセージを蓄積しておき、第２ユーザがサーバ装置１０２にログインした時点でこれらのメッセージを第２ユーザに提示する、あるいは、第２ユーザの明示の操作があってからメッセージを第２ユーザに提示する、等の手法を採用しても良い。
【００７０】
図５は、ユーザに対する問合せにおいて情報が画面に表示される表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７１】
図４に示す表示例と同様に、画面５０１には、第１ユーザがゲームのプレイ中に使用するアバター（キャラクター）の外観の画像が表示されるアバター領域５０２、第１ユーザのゲームパラメータの概要が表示されるパラメータ領域５０３などのほか、第１ユーザからのメッセージが表示されるメッセージ領域５０４が配置されている。メッセージ領域５０４には、第１ユーザが要求ボタン４０４を選択した際に入力もしくは選択したメッセージが表示される。本例では、第１ユーザの名前は「マリア」になっており、第１ユーザからのメッセージとして「ジョンさん、友達になってください」が表示されている。
【００７２】
また、第１ユーザからの要求３０３を受け入れて、第１ユーザとの友人関係を成立させるための承認ボタン５０５、第１ユーザからの要求３０３を拒否して、第１ユーザとの友人関係を成立させないための拒絶ボタン５０６、その他の各種操作を行うための入口となるメニューボタン５０７が用意されている。
【００７３】
携帯電話で操作する場合には、キー「５」を承認ボタン５０５に割り当て、キー「*」をメニューボタン５０７に割り当てて、図４に示す状況と操作体系を共通化することが望ましい。一方、拒絶ボタン５０６は、これらとは異なるキー、たとえば「０」キーに割り当てる等が考えられる。
【００７４】
第２ユーザが承認ボタン５０５や拒絶ボタン５０６を選択すると、第２ユーザが使用する端末１０４からサーバ装置１０２へ回答３０５が送られる。この回答３０５には、ユーザが承認ボタン５０５と拒絶ボタン５０６のいずれを選択したかに応じて、承認もしくは拒絶が指定される。
【００７５】
さて、サーバ装置１０２において、回答受付部２０４は、第２ユーザから、問合せ３０４に対する回答３０５を受け付ける。
【００７６】
回答３０５が受け付けられると、回答３０５に承認が指定されていれば、更新部２０５は、第１ユーザと第２ユーザとの対が追加されるように、記憶部２０１を更新する。
【００７７】
これによって、第１ユーザと第２ユーザとの友人関係が成立したことになる。
【００７８】
なお、友人関係の解消は、第１ユーザや第２ユーザの明示の操作指示によって可能である。また、後述するように、友人関係に期限が設けられている場合には、当該期限までの猶予期間が尽きることによって、友人関係が解消される。
【００７９】
友人関係の解消は、最も単純には、記憶部２０１から第１ユーザと第２ユーザとの対を削除することによって行われるが、たとえば当該対が無効である旨のフラグ情報を追加することにより、「対の削除」を表現することとしても良い。
【００８０】
さらに、回答３０５が受け付けられると、応答送付部２０６は、第１ユーザへ、回答３０５に指定された承認もしくは拒否を示す応答３０６を送付する。
【００８１】
応答３０６は、第２ユーザから第１ユーザへのメッセージとして伝達され、第１ユーザにリアルタイムで、第１ユーザのログイン時に、あるいは、第１ユーザの明示的な操作によって第１ユーザに提示される。
【００８２】
この後は、第１ユーザが使用する端末１０４とサーバ装置１０２との間で、適宜ゲーム進行のための通信３１１が行われる。
【００８３】
なお、第１ユーザから第２ユーザ宛のメッセージ３０７が第１ユーザが使用する端末１０４からサーバ装置１０２へ送られると、その内容を引き写したメッセージ３０８が、サーバ装置１０２から第２ユーザが使用する端末１０４へと送られる。第２ユーザから第１ユーザ宛のメッセージ３０９は、同様に、サーバ装置１０２によって中継されて、メッセージ３１０として第１ユーザに到着する。
【００８４】
なお、本図においては、第２ユーザのゲーム進行のための通信は、図示を省略しているが、第１ユーザの場合と同様に、サーバ装置１０２と第２ユーザが使用する端末１０２との間で、通信が行われる。
【００８５】
図６は、サーバ装置１０２において実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００８６】
本処理は、サーバ装置１０２においてサーバ用プログラムがＣＰＵに実行されることにより、開始される。
【００８７】
本処理が開始されると、ＣＰＵは、まず、各種の初期化を行う（ステップＳ６０１）。
【００８８】
そして、ＣＰＵは、ＮＩＣを制御して、端末１０４から送られるパケットの受信を試行する（ステップＳ６０２）。この試行には、所定のタイムアウト時間を設けることが望ましい。
【００８９】
ついで、ＣＰＵは、試行の結果、すなわち、パケットの受信の可否ならびに受信がされた場合には、そのパケットの種類を調べる（ステップＳ６０３）。以下、当該パケットを送ってきたユーザを、「ユーザｐ」とする。
【００９０】
パケットが、ユーザｑの照会３０１であれば（ステップＳ６０３；ｑを照会）、ＣＰＵは、ハードディスク等からユーザｑの情報を取得して（ステップＳ６０４）、当該取得された情報に基づいてユーザｐに提示すべきユーザｑの情報を選定して、返答３０２を生成し（ステップＳ６０５）、ＮＩＣを制御して、返答３０２をユーザｐに送り（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０２に戻る。
【００９１】
一方、パケットが、ユーザｑへの友人関係成立の要求３０３であれば（ステップＳ６０３；ｑへ要求）、ＣＰＵは、ユーザｐからの友人関係成立の要求を受け入れるか否かを問い合わせるユーザｑ宛の問合せ３０４を生成し（ステップＳ６０７）、ＮＩＣを制御して、問合せ３０４をユーザｑに送り（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０２に戻る。
【００９２】
さらに、パケットが、ユーザｒとの友人関係成立の可否を示す回答３０５であり（ステップＳ６０３；ｒへ回答）、回答３０５が、友人関係の成立を承認する旨のものであれば（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵは、ユーザｐとユーザｒとの友人関係を表す対をハードディスク等に追加する（ステップＳ６０９）。さらに、回答３０５に基づいてユーザｒ宛の応答３０６を生成し（ステップＳ６１０）、ＮＩＣを制御して、この応答３０６をユーザｒに送って（ステップＳ６１１）、ステップＳ６０２に戻る。なお、友人関係の成立を拒絶する旨のものであれば（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、ステップＳ６１０に進む。
【００９３】
そして、パケットが、ユーザｓ宛のメッセージ３０７であれば（ステップＳ６０３；ｓへメッセージ）、ＣＰＵは、受信されたパケットからユーザｓに送付すべきメッセージ３０８を生成し（ステップＳ６１２）、ＮＩＣを制御して、メッセージ３０８をユーザｓに送って（ステップＳ６１３）、ステップＳ６０２に戻る。
【００９４】
このほか、パケットが、ゲームを進行させるための指示であれば（ステップＳ６０３；指示）、当該指示に基づいて、ユーザｐのゲームを進行させ（ステップＳ６１４）、進行させた結果を表す進行情報を生成し（ステップＳ６１５）、当該生成された進行情報をユーザｐに送って（ステップＳ６１６）、ステップＳ６０２に戻る。
【００９５】
ゲーム進行の際には、ユーザｐと友人関係を結んでいる他のユーザの人数や、当該他のユーザのゲームパラメータを参照して、優秀な友人が多ければ多いほど、ゲームの進行が有利になるように構成することが可能である。
【００９６】
また、その他の種類のパケットが受信された場合やタイムアウトとなるまでパケットが受信できなかった場合（ステップＳ６０３；その他）は、その事情に応じた処理を実行して（ステップＳ６１７）、ステップＳ６０２に戻る。
【００９７】
上記の構成は、本発明の基本構成に相当するものであり、以下に説明する態様を種々採用することで、友人関係の促進をさらに図ることができる。以下、当該基本構成に追加可能な構成について、種々説明する。
【実施例２】
【００９８】
本実施例は、友人関係を促進するため、上記実施例において、問合せ３０４に伴う第１ユーザから第２ユーザへのメッセージに工夫を施したものである。
【００９９】
このメッセージは、第１ユーザから第２ユーザに宛てて、友人関係を結ぶよう呼掛けを行うためのものであり問合せ３０４に伴う呼掛けは、第２ユーザが要求３０３を承認するか拒否するかを決定するために、第２ユーザに提示される。
【０１００】
すなわち、第１ユーザから第２ユーザ宛の問合せ３０４に伴うメッセージは、第２ユーザが使用する端末１０４の画面５０１内のメッセージ領域５０４に表示される。
【０１０１】
本実施形態では、第１ユーザが第２ユーザを呼ぶときの呼掛けを適切に設定することにより、友人関係を促進する。
【０１０２】
サーバ装置１０２において照会３０１が受け付けられると、選定部２０８は、ステップＳ６０５において、ゲームにおける第１ユーザならびに第２ユーザのゲームパラメータに基づいて、第１ユーザから第２ユーザへの呼掛けの候補を選定する。呼掛けの候補としては、以下のようなものが考えられる。
【０１０３】
第１は、第２ユーザに対する尊称である。友人関係を結ぶように依頼をする側は、依頼をされる側に対して敬意を表するのが一般的であることから、適切な尊称をサーバ装置１０２が提案するものである。
【０１０４】
たとえば「様」「さん」のような尊敬を表す用語を第２ユーザのユーザ名に付加したものを利用しても良いし、「閣下」「猊下」「your Highness」などのように、第２ユーザのユーザ名を使用しない尊称を利用しても良い。
【０１０５】
第２は、第１ユーザに対する第２ユーザの優劣の度合に基づいた第２ユーザに対する呼称である。ゲームパラメータのうち、ゲーム進行に伴って変化する数値、たとえば、レベル、ステージ、能力、経験値、体力、所持金、所持アイテム数等に基づいて比較を行うことにより、優劣の度合が決定される。
【０１０６】
第１ユーザに比べて第２ユーザが優れている場合には、上記第１の手法と同様の手法により尊称を得て、これを第２ユーザの呼称とすることができる。
【０１０７】
第１ユーザに比べて第２ユーザが劣っている場合には、「君」「ちゃん」などのような、気軽な関係を表す用語を第２ユーザのユーザ名に付加する等が考えられる。
【０１０８】
第３は、第２ユーザの属性に基づいた呼称を用いるものである。ゲームパラメータのうち、第２ユーザ本人もしくは第２ユーザのゲーム内におけるアバター（キャラクター）の性別、職業、役職等に基づいて属性が決定され、呼称が決められる。
【０１０９】
たとえば「将軍」「村長」「ボス」「監督」「Sir」「Ma'am」などのような呼称を採用することができる。また、これらの手法を適宜重複して利用しても良い。たとえば、第２ユーザのユーザ名が「山田」である場合「将軍」を付加して「山田将軍」を呼掛けとする等である。
【０１１０】
本態様は、第２ユーザが第１ユーザから尊称で呼ばれることで、友人関係成立に対する第２ユーザのモチベーションを高める効果があるとともに、呼掛けの候補がサーバ装置１０２で管理されるため、第１ユーザが誤って不適切な呼掛けを使ってしまうことを抑制することができる。
【０１１１】
さて、選定された呼掛けの候補は、返答３０２に指定される。このため、本実施例では、第１ユーザが使用する端末１０４は、第２ユーザに対する要求ボタン４０４が第１ユーザによって選択されると、第１ユーザに対して、候補が１つであればそれを採用するか否かを、候補が複数であればいずれを採用するかを問い合わせる。
【０１１２】
図７は、呼掛け候補の選択を促す画面の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１３】
本図に示すように、第１ユーザが第２ユーザへの友人関係の成立を要求するための要求ボタン４０４を選択すると、第１ユーザが使用する端末１０４の画面４０１には、第１ユーザが使用することが推奨される第２ユーザへの呼掛け候補７０２が、複数表示されている。
【０１１４】
本図に示す例では、第２ユーザのユーザ名は「ジョン」である。本例では、呼掛け候補７０２として、
（１）「ボス」
（２）「監督」
（３）「ジョンさん」
（５）「ミスタージョン」
の４種類が表示されている。
【０１１５】
それぞれ、呼掛け候補７０２に対応付けられる数字のキーを押下することで、その呼掛け候補７０２が第２ユーザに対する呼掛けとして定められることになる。
【０１１６】
なお、本図に示す例では、ユーザの選択操作が最も容易なのは、キーパッドの中央に配置される数字キー「５」に割り当てられた「ミスタージョン」である。
【０１１７】
そこで、選定部２０８は、複数の候補を選定した場合には、どの候補がより適切か、の度合の計算も行う。そして、最も適切である候補を「既定値」とし、当該既定値を、ユーザの選択が最も楽に行えるキーに割り当てることとする。このような態様では、ユーザの利便性を向上させることができる。
【０１１８】
以下では、ユーザが「ジョンさん」を選択した例を採用して、説明する。
【０１１９】
さて、本実施形態では、第１ユーザが第２ユーザに対する呼掛けを選択すると、第１ユーザから第２ユーザへの挨拶メッセージの編集が可能となる。
【０１２０】
図８は、挨拶メッセージの編集を促す画面の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１２１】
第１ユーザが使用する端末１０４の画面４０１には、定型の挨拶からいずれかを選択するための挨拶候補８０１が表示されている。
（１）「ジョンさん、はじめまして」
（２）「よろしくお願いします、ジョンさん」
（３）「ジョンさん、素敵ですね」
（５）「ジョンさん、友達になってください」
【０１２２】
各挨拶候補８０１にも、第１ユーザにより選択された呼掛けが含まれている。
【０１２３】
第１ユーザが、挨拶候補８０１に先行する数字のキーを押下すると、当該挨拶候補８０１が指定された要求３０３が、第１ユーザが使用する端末１０４からサーバ装置１０２に送られ、サーバ装置１０２は、適切なタイミングで、この要求３０３に応じた問合せ３０４を、第２ユーザが使用する端末１０４に送ることになる。
【０１２４】
このように、本実施例では、要求３０３は、第１ユーザにより選択された呼掛けを必ず含む挨拶のメッセージを伴う。
【０１２５】
なお、挨拶候補８０１を提示してユーザに選択させるのではなく、メッセージ表示欄を表示してユーザに自由な文章を入力させることとしても良い。このような態様では、第１ユーザが使用する端末装置１０４は、第１ユーザから入力された挨拶のメッセージの前もしくは後に、第１ユーザにより選択された呼掛けである「ジョンさん」を、必ず付加することとして、要求３０３には、呼掛けが付加された挨拶のメッセージを含めることととしてから、サーバ装置１０２に送る。
【０１２６】
このように、本実施形態では、第１ユーザから第２ユーザに対して丁寧な挨拶のメッセージを送ることによって、第１ユーザから第２ユーザへの友人関係成立の要求が承認される可能性を高くすることができる。
【０１２７】
なお、第１ユーザが第２ユーザに対する呼掛けとして選択した呼称は、ゲームが進行した後でも利用することが可能である。たとえば、ゲームの進行中に、第１ユーザが、第２ユーザへ、メッセージを伝達したいと考えたとする。
【０１２８】
第１ユーザから第２ユーザ宛のメッセージ３０７が、第１ユーザの使用する端末１０４からサーバ装置１０２に送られると、サーバ装置１０２は、第１ユーザが選択した呼掛けをメッセージ３０７の冒頭や最後に付加したメッセージ３０８を生成する。
【０１２９】
サーバ装置１０２がこのメッセージ３０８を第２ユーザ宛に送ることで、第２ユーザに対する第１ユーザの丁寧な態度が第２ユーザに伝わる。このため、第２ユーザの第１ユーザとの友人関係をこのまま維持しようとするモチベーションを高めることが可能となる。
【０１３０】
ここで、第１ユーザから第２ユーザ宛のメッセージには、常に第１ユーザが選択した呼掛けを付加することとしても良いし、たとえば乱数を用いて、所定の確率で呼掛けが付加されることとしても良い。
【０１３１】
このような態様を採用する場合には、サーバ装置１０２は、第１ユーザが定めた第１ユーザから第２ユーザに対する呼掛けを、両ユーザの友人関係に対応付けて、記憶部２０１に記憶しておき、メッセージの中継の際に、適宜この情報を参照すれば良い。
【実施例３】
【０１３２】
本実施例は、友人関係を維持できる期限に制限を設けることにより、友人関係の解消と成立の頻度を増加させるものである。
【０１３３】
上記のように、友人関係には期限を設定することが可能であり、記憶部２０１において、この期限は、友人関係が満了する日時そのもの、もしくは、現時点から友人関係が満了する日時までの猶予期間により表現される。
【０１３４】
友人関係が満了する日時から、現時点の日時を減算すれば、猶予期間を算出することができ、現時点の日時に猶予期間を加算すれば、友人関係が満了する日時を得ることができる。したがって、２つの表現形式は、実質的には等価である。
【０１３５】
ただし、猶予期間の表現形式を採用した場合には、更新部２０５は、適切なタイミングで猶予期間を減らす必要がある。たとえば、更新部２０５は、１日に１回、猶予期間を２４時間減算すれば良い。
【０１３６】
なお、猶予期間が０以下となった場合、すなわち、友人関係が満了する日時よりも現時点が後になった場合には、更新部２０５は、当該対を記憶部２０１から削除する。この削除処理によって、友人関係が解消される。
【０１３７】
本実施例の理解を容易にするため、まず、友人関係を維持できる期限の制限について、具体的な数字をあげて説明し、その後に、より一般的な説明を行う。
【０１３８】
ユーザは、たとえば２０日等の所定の上限値を持分として有しており、この持分を、友人関係を結ぶ他のユーザに割り当てることができる。たとえば、ある時点で、ユーザＰが友人関係を維持できる残りの期間が、
（１）ユーザＸとは、あと５日間、
（２）ユーザＹとは、あと４日間、
（３）ユーザＺとは、あと３日間、
（４）ユーザＷとは、あと８日間
である場合、５＋４＋３＋８＝２０であり、上限値まで持分を割り当て済みであるので、新たなユーザと友人関係を結ぶことはできない。
【０１３９】
このまま１日が経過すると、ユーザＰが友人関係を維持できる期間は、
（１）ユーザＸとは、あと４日間、
（２）ユーザＹとは、あと３日間、
（３）ユーザＺとは、あと２日間、
（４）ユーザＷとは、あと７日間
となり、４＋３＋２＋７＝１６であるから、上限値までの余裕が４日間あることになる。したがって、この段階で「新たなユーザＶと、４日間友人関係を結ぶ」「新たなユーザＶと、３日間友人関係を結び、新たなユーザＵと、１日間友人関係を結ぶ」などの方策をとることが可能となる。
【０１４０】
なお、新たな友人関係を結ばないままさらに２日間が経過すると、ユーザＺとの友人関係は解消され、ユーザＰが友人関係を維持できる期間は、
（１）ユーザＸとは、あと２日間、
（２）ユーザＹとは、あと１日間、
（３）ユーザＷとは、あと５日間
となり、２＋１＋５＝８であるから、余裕は１２日間ある。この状態では、たとえば、「ユーザＷとの友人関係を７日間継続し、新たなユーザＶと、３日間友人関係を結び、新たなユーザＵと、２日間友人関係を結ぶ」などの対応をとることができる。
【０１４１】
このように、友人関係を結ぶことができる期間の余裕は、時間の経過と現在の友人数に基づいて増えていく。このため、誰とどの期間友人関係を構築するかにつき、ユーザ自身の好みや状況に応じた適切な戦略を探ることで、友人関係を維持したり、新たな友人を探したり、友人関係を復活したり、という楽しみを得ることもできる。
【０１４２】
以下、ある日時tにおいて、ユーザpと友人関係にある他のユーザの集合をF(t,p)と表記する。また、ある日時tにおけるユーザpとユーザqの友人関係の猶予期間を、A(t,p,q)と表記する。なお、日時tにおいて、ユーザp,q間に友人関係が成立していない場合には、
A(t,p,q) = 0
であるものとする。
【０１４３】
たとえば、上記の数値例の最後の段階の時点をuとすると、
F(u,P) =｛X，Y，W｝；
A(u,P,X) = 2；
A(u,P,Y) = 1；
A(u,P,W) = 5；
A(u,P,Z) = 0；
A(u,P,V) = 0；
A(u,P,U) = 0
となる。
【０１４４】
上記のように、友人関係が成立しているユーザp,qの対に対しては、猶予期間A(t,p,q)もしくはこれと実質的に等価な情報が対応付けて記憶部２０１に記憶されている。
【０１４５】
猶予期間A(t,p,q)そのものを記憶部２０１に記憶する態様では、更新部２０５は、適切なタイミングでこの値を減算する。一方、ユーザp,q間の友人関係が満了する日時C(p,q)を記憶部２０１に記憶する態様では、
A(t,p,q) = max(C(p,q)-t，0)
のように、満了日時C(p,q)と現在時刻tから、猶予期間A(t,p,q)を計算することができる。
【０１４６】
さて、ユーザpが結んでいる友人関係における猶予期間の総和は、
Σq∈F(t,p) A(t,p,q)
のように計算することができる。
【０１４７】
本実施例では、この総和に制限を課す。すなわち、所定の上限値Tを設けて、任意のユーザpに対して、
Σq∈F(t,p) A(t,p,q)≦T
が成立するように、猶予期間に制限を課すのである。本実施例では、任意のユーザpは、上記の制限の下で、友人関係を戦略的に構築する必要がある。
【０１４８】
上記の時点uの数値例では、
T = 20；
Σq∈F(u,P) A(u,P,q) = A(u,P,X)+A(u,P,Y)+A(u,P,W) = 2+1+5 = 8
となる。
【０１４９】
ここで、日時tにおいて、ユーザpがユーザqと新たに友人関係を結ぼうと考えたものとする。すなわち、日時tでは、ユーザpとユーザqとの間に友人関係は成立していない。すると、
F(t,p)∩｛q｝ = φ，｛p｝∩F(t,q) = φ
が成立する。すなわち、日時tでは、qはpの友人の集合F(t,p)には含まれないし、pはqの友人の集合F(t,q)には含まれない。
【０１５０】
日時tにおいて、ユーザpが新たに友人関係を結ぶことができる猶予期間の最大値B(t,p)は、
B(t,p) = T - Σs∈F(t,p) A(t,p,s)
である。
【０１５１】
また、ユーザqが新たに友人関係を結ぶことができる猶予期間の最大値B(t,q)は、
B(t,q) = T - Σs∈F(t,q) A(t,q,s)
である。
【０１５２】
したがって、ユーザpがユーザqに対して友人関係の成立の要求をしようと考える状況下では、ユーザp,q間の友人関係に設定できる猶予期間の上限D(t,p,q)は、
D(t,p,q) = min(B(t,p)，B(t,q))
となる。
【０１５３】
本実施例では、サーバ装置１０２が、日時tにおいて、第１ユーザpから第２ユーザqの照会３０１を受け付けると、サーバ装置１０２は、猶予期間の上限値D(t,p,q)を計算する。
【０１５４】
そして、D(t,p,q)>0であれば、計算結果D(t,p,q)とともに、第２ユーザqとの友人関係を結ぶことが可能である旨を返答３０２に指定する。
【０１５５】
一方、D(t,p,q)≦0であれば、第２ユーザqとの友人関係を結ぶことはできない旨を返答３０２に指定する。
【０１５６】
返答３０２を受け取った第１ユーザpの端末１０４は、返答３０２に基づいて、第２ユーザqとの友人関係を結ぶことができるか否かを、第１ユーザpに提示する。
【０１５７】
たとえば、図４に示すように、要求ボタン４０４を表示すれば、第１ユーザpに、第２ユーザqとの友人関係を結ぶことができる。
【０１５８】
このほか、図４に示すパラメータ領域４０３等に、友人関係を結ぶことができる上限の期間を提示することとしても良い。
【０１５９】
以下では、第２ユーザpとの友人関係を結ぶことができない場合の第１ユーザpへの提示の手法を説明する。
【０１６０】
図９は、ユーザの照会によって友人関係を結ぶことができない旨が画面に表示される表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１６１】
本図に示す表示例は、図４とほぼ同様であるが、要求ボタン４０４のかわりに「友人不可」との注意書き９０１が表示されている。第１ユーザpは、要求ボタン４０４を操作することができないから、第２ユーザqに対して友人関係の成立を要求することはできないことになる。
【０１６２】
さて、友人関係を結ぶことができる場合に戻り、説明を続ける。第１ユーザpは、第２ユーザqとの友人関係を維持したい期間を設定する必要がある。
【０１６３】
本実施例では、第１ユーザpが要求ボタン４０４を操作した後に、期間を選択させることとする。
【０１６４】
図１０は、友人関係を維持したい期間の選択をユーザに求めるための表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１６５】
本図に示すように、画面４０１には、以下のような、数字キーにより操作可能な操作候補９０２が表示されている。
（１）「増やす」
（３）「減らす」
（５）「日に決定」
【０１６６】
数字キー「１」「３」は、期間領域９０３に表示されている数値を増減させるためものであり、期間領域９０３に表示されている数値は、第１ユーザpが友人関係を結ぶことを希望する日数を意味する。
【０１６７】
数字キー「１」を押し続けると、期間領域９０３に表示されている数値は、返答３０２に指定された上限に至るまで、増え続ける。
【０１６８】
数字キー「３」を押し続けると、期間領域９０３に表示されている数値は、所定の下限値（典型的には定数「１日」とする。）に至るまで、増え続ける。
【０１６９】
数字キー「５」を操作すると、期間領域９０３に表示されている数値が、第１ユーザpにより選択された日数となり、この日数により表される期間が、サーバ装置１０２に送られる要求３０３に指定されることになる。
【０１７０】
なお、各種のメッセージの入力と同様に、キーパッド等を利用した文字入力によって期間を入力することとしても良い。また、本例では、期間を選択しているが、友人関係が満了する期日を入力するようにしても良い。
【０１７１】
このようにして、要求３０３に指定された期間は、問合せ３０４に指定されて、サーバ装置１０２から第２ユーザqが使用する端末１０４に送られる。
【０１７２】
上記実施例と同様に、第２ユーザqの端末１０４は、問合せ３０４が送られると、図５に示すものと同様の表示を用いて、第２ユーザqの承認か拒絶かの選択を促す。この際に、第１ユーザpからの挨拶とともに、メッセージ領域５０４に、第１ユーザpが選択した友人関係の期間を表示する。
【０１７３】
すなわち、本実施例では、第２ユーザqは、第１ユーザpの要求する期間だけ友人関係を結ぶか否かのみを考えれば良い。
【０１７４】
なお、図１０に示すように日数の編集を可能として、第１ユーザpが希望する日数を第２ユーザqが減らせるようにしても良い。この場合には、承認を指定した回答３０５に、第２ユーザqが許容した日数を指定することとする。
【０１７５】
このようにして、第１ユーザpと第２ユーザqの間で、ある期間友人関係を維持することの合意がとれた場合には、ステップＳ６０９において、第１ユーザpが要求３０３において指定した期間（もしくは、第２ユーザpが回答３０５において許容した期間）を、対に対応付けて記憶すれば良い。
【実施例４】
【０１７６】
本実施例は、実施例２において参照している情報を実施例３においても参照して、友人関係の成立の促進を図る。
【０１７７】
一般に、携帯電話でゲームをプレイしているユーザは、決定キー（本実施例では「５」キーを採用している。）等を連打する操作を好む傾向にある。そこで、友人関係を結ぶのに適切と思われる初期値を、図１０に示す期間選定の際に提供することで、ユーザの利便性を向上させる。
【０１７８】
ここで、上記の通り、実施例２には、ゲームにおけるユーザの優劣に基づいて第２ユーザの呼称を決定態様があるが、本実施例では、当該優劣を、実施例３における第１ユーザの期間選択の初期値の決定に用いる。
【０１７９】
すなわち、本実施例では、第１ユーザpが第２ユーザqに友人関係を要求するのにふさわしい期間を、選定部２０８が選定する。選定された期間は、サーバ装置１０２から端末装置１０４に送られる返答３０２に指定される。返答３０２を受け付けた第１ユーザpの端末１０４は、第１ユーザpが要求ボタン４０４を操作した直後に、期間領域９０３に表示されるべき初期値として、返答３０２に指定された期間を採用するのである。
【０１８０】
一般に、劣っているユーザから優れているユーザに対して友人関係を結ぶことを要求する場合には、その逆の場合よりも、要求に伴う期間を控え目にする方が友人関係が成立する可能性が高くなる傾向にある。そこで、選定部２０８は、第１ユーザpに比べて第２ユーザqが優れていればいるほど、初期値とする期間を短くする。
【０１８１】
このほか、さらに詳細な統計的分析を行う方法としては、
（１）ユーザの優劣の差
（２）要求された側の猶予期間の最大値
（３）要求された期間の長さ
に対して
（４）要求が承認された割合
を分析して、ユーザの優劣の差ならびに要求される側の猶予期間の最大値から、適切な初期値を選定することとしても良い。
【０１８２】
本実施例によれば、ユーザの優劣の差を利用することで、友人関係が成立する可能性が高い期間を選定し、これを初期値とすることで、ユーザの利便性を図り、友人関係を促進することができるようになる。
【実施例５】
【０１８３】
上記実施例のように、友人関係に期限を設けることによって、第１ユーザpと第２ユーザqとの友人関係が解消した後に、第１ユーザpが第２ユーザqとの友人関係を再度要求することがある。たとえば、友人関係をそのまま継続したいと考えるときや、かつては友人関係を結んでいたが解消されて日数が経過した相手と、再び友人関係を結び直したい、と考える場合である。
【０１８４】
ここで、過去に第２ユーザqに対して使っていた昔の呼掛けと、再び友人関係を結ぼうとする際に第２ユーザqに対して使うべき新たな呼掛けと、には、注意を払う必要がある。
【０１８５】
すなわち、昔の呼掛けと、新たな呼掛けと、は、同じものを採用しても良いし、昔の呼掛けよりも新たな呼掛けを、より一層丁寧にしても良いが、新たな呼掛けが昔の呼掛けよりも失礼な文言であると、トラブルを惹起する可能性が高まる、と考えられる。
【０１８６】
たとえば、以前に「○○様」と呼んでいた相手を「○○さん」「○○君」「○○ちゃん」と呼び掛けて友人関係を要求すると、相手は、失礼である、と感じて、友人関係を拒絶する可能性が高くなる、と考えられる。
【０１８７】
また、ゲームの進行にともなって第２ユーザqのゲーム上の体力や職業、役職が変化することがある。たとえば、第２ユーザqが出世していれば、新たな役職にふさわしい呼掛けを採用した方が良い。一方、第２ユーザqが降格していたときに、新たな役職に応じた呼掛けで友人関係を要求すると、第２ユーザqは「第１ユーザpに見下された」と感じてしまい、友人関係を拒絶する可能性がある。
【０１８８】
２つの呼掛けＸ、Ｙのいずれがより丁寧かを定めることは、難しいことがある。しかしながら、２つの呼掛けＸ、Ｙについて、
（１）呼掛けＸよりも呼掛けＹは丁寧。呼掛けＸは、呼掛けＹより失礼。
（２）呼掛けＹよりも呼掛けＸは丁寧。呼掛けＹは、呼掛けＸより失礼。
（３）呼掛けＸと呼掛けＹは同程度に丁寧。
（４）呼掛けＸと呼掛けＹの丁寧の度合の差異は判定できない。
のいずれであるか、を定めることは可能である。すなわち、呼掛けの丁寧さには、数学における半順序関係が成立している、と考えることができる。
【０１８９】
そこで、本実施例では、選定部２０８は、第１ユーザpから第２ユーザqへの呼掛けの候補を選定する際に、以前に第１ユーザpにより選定された第１ユーザpから第２ユーザqへの呼掛けを取得する。
【０１９０】
そして、選定部２０８は、以前の呼掛けよりも、上記の半順序関係において失礼な呼掛けを避けるように、候補や既定値を選定する。
【０１９１】
第１の手法は、以前の呼掛けよりも失礼な呼掛けは、一切候補としない、という手法である。すなわち、上記実施例と同様の手法で呼掛けの候補を得た後に、以前の呼掛けよりも失礼な呼掛けを候補から除外する。
【０１９２】
第２の手法は、候補そのものは上記実施例と同様の手法で得るのであるが、上記実施例と同様にして得た候補の既定値が、以前の呼掛けよりも失礼である場合には、当該候補を既定値とするのではなく、以前の呼掛けを既定値とする。
【０１９３】
本実施例は、友人関係が時間の経過とともに自動的に解消される態様、特に、友人関係の解消を検知したときや解消される日が迫ったときにユーザに対してその旨を知らせ、友人関係を継続するか否かの判断を促す態様と組み合わせると効果的である。
【０１９４】
なお、上記の友人関係の再要求の例と同様に、友人関係が維持されている間であっても、メッセージに付加される呼掛けを更新することとしても良い。
【０１９５】
第２ユーザの役職やレベルが変化したり、第１ユーザと第２ユーザとの能力の差が大きく変化する等、第２ユーザの状態が変化して、選定部２０８が選定する第２ユーザに対する候補が変化したことが検知された場合、あるいは、定期的に、サーバ装置１０４は、候補や既定値を選定し直して、第２ユーザへの呼掛けを変更するかを、第１ユーザに問い合わせることとするのである。
【０１９６】
特に、第１ユーザが選定した呼掛けをその後のメッセージのやりとりで自動的に付加する態様では、このような呼掛けの更新を行うことで、第２ユーザとの友人関係をより一層強めることができるようになる。
【実施例６】
【０１９７】
上記実施例においては、ゲームシステム１０１は、サーバ装置１０２と端末１０４とがコンピュータ通信網１０３を介して通信することを前提としていた。
【０１９８】
しかしながら、記憶部２０１乃至返答送付部２０９の各要素は、必ずしもサーバ装置１０２内に設けることを要しない。
【０１９９】
すなわち、ゲームシステム１０１は、複数のユーザとのやりとりが可能であるような１台もしくは複数のコンピュータからなるように構成することが可能であり、この場合に、記憶部２０１乃至返答送付部２０９の各要素は、いずれかのコンピュータ上で実現するような態様を採用することができる。
【０２００】
たとえば、端末１０４同士が直接もしくはコンピュータ通信網１０３を介してピアツーピア通信を行い、その通信にサーバ装置１０２が介在しない場合には、２つの端末１０４のいずれかが、記憶部２０１乃至返答送付部２０９の各要素を実現し、いわばサーバ装置１０２として機能するように構成することで、上記実施例と同様の効果を奏することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０１】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザ間の友人関係を促進するのに好適なサーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらを１つ以上のコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２０２】
１０１  ゲームシステム
１０２  サーバ装置
１０３  コンピュータ通信網
１０４  端末
２０１  記憶部
２０２  要求受付部
２０３  問合せ送付部
２０４  回答受付部
２０５  更新部
２０６  応答送付部
２０７  照会受付部
２０８  選定部
２０９  返答送付部
３０１  照会
３０２  返答
３０３  要求
３０４  問合せ
３０５  回答
３０６  応答
３０７  メッセージ
３０８  メッセージ
３０９  メッセージ
３１０  メッセージ
３１１  ゲーム進行のための通信
４０１  画面
４０２  アバター領域
４０３  パラメータ領域
４０４  要求ボタン
４０５  メニューボタン
５０１  画面
５０２  アバター領域
５０３  パラメータ領域
５０４  メッセージ領域
５０５  承認ボタン
５０６  拒絶ボタン
５０７  メニューボタン
７０２  呼掛けの候補
８０１  挨拶の候補
９０１  注意書き
９０２  操作の候補
９０３  期間領域
【要約】 
【課題】ユーザ間の友人関係を促進してゲームへの参加を促すサーバ装置等を提供する。
【解決手段】サーバ装置１０２の要求受付部２０２は、第１ユーザから、第２ユーザとの友人関係の要求を受け付ける。問合せ送付部２０３は、第２ユーザへ、要求を承認するか拒否するかの問合せを送付する。回答受付部２０４は、第２ユーザから、回答を受け付ける。更新部２０５は、回答に承認が指定されていれば、第１ユーザと第２ユーザとの対が追加されるように、記憶部２０１を更新する。応答送付部２０６は、第１ユーザへ、回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する。問合せは、第１ユーザから第２ユーザへの呼掛けを伴う。問合せに伴う呼掛けは、第２ユーザが要求を承認するか拒否するかを決定するために、第２ユーザに提示される。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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