(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも前記画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセッサを、
前記ポインティングデバイスによって指定される前記画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出する入力座標検出手段、
前記入力座標検出手段によって検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出する線分算出手段、
前記線分算出手段によって算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断する閉領域判断手段、
前記閉領域判断手段によって前記閉領域が形成されたことが判断されたとき、当該閉領域に前記オブジェクトが含まれるかどうかを判断する囲み判断手段、
前記囲み判断手段によって前記オブジェクトが前記閉領域に含まれることが判断された回数をカウントする囲み回数カウント手段、
前記囲み回数カウント手段によってカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断する囲み回数判断手段、
前記囲み回数判断手段によって囲み回数が前記所定回数に達したことが判断されたとき、前記オブジェクトを影響オブジェクトとする取得情報を記憶手段に記憶する影響オブジェクト記憶制御手段、および
前記記憶手段に記憶された取得情報が示す影響オブジェクトに基づいて、他の前記オブジェクトの囲み難易度を変化させる難易度変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記プロセッサを、
前記入力座標検出手段によって入力座標が検出されなかったとき、または、前記オブジェクトが前記線分に接触したとき、前記囲み回数カウント手段によってカウントされた囲み回数をリセットする囲み回数リセット手段としてさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記難易度変化手段は、一定期間だけ、または一定回数だけ、前記囲み難易度を変化させ、
前記一定期間が経過したとき、または前記一定回数を超えたとき、前記影響オブジェクトについての取得情報を前記記憶手段から消去する消去手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記難易度変化手段は、前記オブジェクトの移動速度を変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記難易度変化手段は、前記オブジェクトの移動可能範囲を変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記難易度変化手段は、前記囲み回数カウント手段のカウント値を変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
描画可能な線の長さは一定であり、
前記難易度変化手段は、前記描画可能な線の長さを変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記線分算出手段によって算出された線分を前記記憶手段に記憶された取得情報に対応する影響オブジェクトの属性に基づく色で表示する線分表示手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも前記画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備えるゲーム装置であって、
前記ポインティングデバイスによって指定される前記画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出する入力座標検出手段、
前記入力座標検出手段によって検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出する線分算出手段、
前記線分算出手段によって算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断する閉領域判断手段、
前記閉領域判断手段によって前記閉領域が形成されたことが判断されたとき、当該閉領域に前記オブジェクトが含まれるかどうかを判断する囲み判断手段、
前記囲み判断手段によって前記オブジェクトが前記閉領域に含まれることが判断された回数をカウントする囲み回数カウント手段、
前記囲み回数カウント手段によってカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断する囲み回数判断手段、
前記囲み回数判断手段によって囲み回数が前記所定回数に達したことが判断されたとき、前記オブジェクトを影響オブジェクトとする取得情報を記憶手段に記憶する影響オブジェクト記憶制御手段、および
前記記憶手段に記憶された取得情報が示す影響オブジェクトに基づいて、他の前記オブジェクトの囲み難易度を変化させる難易度変化手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１０】
仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも前記画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備えるコンピュータのゲーム制御方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）前記ポインティングデバイスによって指定される前記画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出し、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）において算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断し、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）において前記閉領域が形成されたことが判断されたとき、当該閉領域に前記オブジェクトが含まれるかどうかを判断し、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）において前記オブジェクトが前記閉領域に含まれることが判断された回数をカウントし、
（ｆ）前記ステップ（ｅ）においてカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断し、
（ｇ）前記ステップ（ｆ）において囲み回数が前記所定回数に達したことが判断されたとき、前記オブジェクトを影響オブジェクトとする取得情報を記憶手段に記憶し、そして
（ｈ）前記記憶手段に記憶された取得情報が示す影響オブジェクトに基づいて、他の前記オブジェクトの囲み難易度を変化させる、ゲーム制御方法。
【請求項１１】
仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも前記画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備えるゲームシステムであって、
前記ポインティングデバイスによって指定される前記画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出する入力座標検出手段、
前記入力座標検出手段によって検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出する線分算出手段、
前記線分算出手段によって算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断する閉領域判断手段、
前記閉領域判断手段によって前記閉領域が形成されたことが判断されたとき、当該閉領域に前記オブジェクトが含まれるかどうかを判断する囲み判断手段、
前記囲み判断手段によって前記オブジェクトが前記閉領域に含まれることが判断された回数をカウントする囲み回数カウント手段、
前記囲み回数カウント手段によってカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断する囲み回数判断手段、
前記囲み回数判断手段によって囲み回数が前記所定回数に達したことが判断されたとき、前記オブジェクトを影響オブジェクトとする取得情報を記憶手段に記憶する影響オブジェクト記憶制御手段、および
前記記憶手段に記憶された取得情報が示す影響オブジェクトに基づいて、他の前記オブジェクトの囲み難易度を変化させる難易度変化手段を備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムに関し、特にたとえば、仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備える、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が非特許文献１に開示される。この非特許文献１に開示されるゲームでは、敵オブジェクトやコインのようなアイテムを囲むように、タッチパネル上で円を描くと、当該円に従って複数の雲オブジェクトが表示され、正しく円を描いた場合には、当該複数の雲オブジェクトが風船オブジェクトに変化される。このとき、風船オブジェクト内において、敵オブジェクトはコインに変化し（コインはそのまま）、プレイヤオブジェクトが当該風船オブジェクトに触れると、コインを取得することができる。
【非特許文献１】http://www.nintendo.co.jp/ds/ayij/index.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、非特許文献１の技術では、敵オブジェクトやアイテムを囲むように操作することにより、風船オブジェクトにコインのようなアイテムを閉じ込めて、当該アイテムを取得し易くするだけであり、その後のアイテム取得やゲーム展開に何ら影響を及ぼすことがない。このため、プレイヤは囲む敵オブジェクトの種類やアイテムを何ら考慮する必要がなく、ゲームの面白味に欠けてしまう恐れがある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、ゲームの面白味を増大させることができる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備えるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、入力座標検出手段、線分算出手段、閉領域判断手段、囲み判断手段、囲み回数カウント手段、囲み回数判断手段、影響オブジェクト記憶制御手段、および難易度変化手段として機能させる。入力座標検出手段は、ポインティングデバイスによって指定される画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出する。線分算出手段は、入力座標検出手段によって検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出する。閉領域判断手段は、線分算出手段によって算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断する。囲み判断手段は、閉領域判断手段によって閉領域が形成されたことが判断されたとき、当該閉領域にオブジェクトが含まれるかどうかを判断する。囲み回数カウント手段は、囲み判断手段によってオブジェクトが閉領域に含まれることが判断された回数をカウントする。囲み回数判断手段は、囲み回数カウント手段によってカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断する。影響オブジェクト記憶制御手段は、囲み回数判断手段によって囲み回数が所定回数に達したことが判断されたとき、オブジェクトを影響オブジェクトとする取得情報を記憶手段に記憶する。そして、難易度変化手段は、記憶手段に記憶された取得情報が示す影響オブジェクトに基づいて、他のオブジェクトの囲み難易度を変化させる。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、仮想空間内のオブジェクト（１０２，１０４，１２２）を画面に表示する表示装置（１４）と、少なくとも画面上の位置を指定するためのポインティングデバイス（２２）とを備える。ゲームプログラムは、このゲーム装置（１０）のプロセッサ（４２）を、入力座標検出手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７３）、線分算出手段（４２，Ｓ８５）、閉領域判断手段（４２，Ｓ１１３）、囲み判断手段（４２，Ｓ１２１）、囲み回数カウント手段（４２，Ｓ１２３）、囲み回数判断手段（４２，Ｓ１２５）、影響オブジェクト記憶制御手段（４２，Ｓ３５，Ｓ３７）および難易度変化手段（４２，Ｓ１９，Ｓ１６９）として機能させる。入力座標検出手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７３）は、ポインティングデバイス（２２）によって指定される画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出する。線分算出手段（４２，Ｓ８５）は、入力座標検出手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７３）によって検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出する。つまり、時間的に連続する２点を結ぶ線分が求められる。閉領域判断手段（４２，Ｓ１１３）は、線分算出手段（４２，Ｓ８５）によって算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断する。たとえば、今回算出した線分がそれ以前に算出した線分と交差するか否かを判断する。囲み判断手段（４２，Ｓ１２１）は、閉領域判断手段によって閉領域が形成されたことが判断されたとき、つまり複数の線分による閉多角形が形成されたとき、その閉領域（閉多角形）にオブジェクト（実施例では、１２２）が含まれるかどうかを判断する。囲み回数カウント手段（４２，Ｓ１２３）は、オブジェクト（１２２）が閉領域に含まれることが判断された回数をカウントする。囲み回数判断手段（４２，Ｓ１２５）は、囲み回数カウント手段（４２，Ｓ１２３）によってカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断する。たとえば、所定回数は各オブジェクトに異なる値が設定される。影響オブジェクト記憶制御手段（４２，Ｓ３５，Ｓ３７）は、囲み回数が所定回数に達したとき（Ｓ１２５で“ＹＥＳ”）、オブジェクト（１２２）を影響オブジェクトとする取得情報（７２ｅ）を記憶手段（４８）に記憶する。難易度変化手段（４２，Ｓ１９，Ｓ１６９）は、記憶手段（４８）が示す影響オブジェクトに基づいて、他のオブジェクト（１２２）の囲み難易度を変化させる。
【０００８】
第１の発明によれば、既に取得したオブジェクトに基づいて、他のオブジェクトの囲み難易度を変化させるので、単にオブジェクトを取得するようなゲームのように、ゲームが単調になることがない。また、取得するオブジェクトを考慮しながらプレイする必要があるので、ゲームの面白味を増大させることができる。さらに、所定回数を各オブジェクトで異なる値に設定することにより、オブジェクト毎に取得する難易度を変化させることができる。したがって、たとえば、珍しいオブジェクトや囲み難易度を大幅に変化させるようなオブジェクトに対しては、所定回数を比較的大きい値に設定して、ゲームの困難性や面白味を増大させることができる。
【００１２】
請求項２の発明は請求項１に従属し、プロセッサを、入力座標検出手段によって入力座標が検出されなかったとき、または、オブジェクトが線分に接触したとき、囲み回数カウント手段によってカウントされた囲み回数をリセットする囲み回数リセット手段としてさらに機能させる。
【００１３】
請求項２の発明では、ゲームプログラムは、プロセッサ（４２）を囲み回数リセット手段（４２，Ｓ８１，Ｓ１６１）としてさらに機能させる。囲み回数リセット手段（４２，Ｓ８１，Ｓ１６１）は、入力座標検出手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７３）によって入力座標が検出されなかったとき（Ｓ７１で“ＮＯ”）、または、オブジェクト（１２２）が線分に接触したとき（Ｓ１５１で“ＹＥＳ”）、囲み回数カウント手段（４２，Ｓ１２３）によってカウントされた囲み回数をリセットする。したがって、たとえば、囲み操作の回数が所定回数に達する前に囲み操作を止めたり、オブジェクト（２２）が線分に接触ないし衝突または攻撃したりした場合には、囲み回数がリセットされる。
【００１４】
請求項２の発明によれば、囲み操作が連続的でない場合やオブジェクトの衝突により邪魔をされた場合には、それまでにカウントされた囲み回数をリセットするので、オブジェクトを取得するための難易度を上げることが出来る。
【００１５】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、難易度変化手段は、一定期間だけ、または一定回数だけ、囲み難易度を変化させ、一定期間が経過したとき、または一定回数を超えたとき、影響オブジェクトについての取得情報を記憶手段から消去する消去手段としてプロセッサをさらに機能させる。
【００１６】
請求項３の発明では、たとえば、難易度変化手段（４２，Ｓ１９，Ｓ１６９）は、一定期間だけ、または一定回数だけ、囲み難易度を変化させる。消去手段（４２，Ｓ１０７）は、一定期間が経過したとき（Ｓ１０７で“ＹＥＳ”）、または一定回数を超えたとき、影響オブジェクトについての取得情報（７２ｅ）を記憶手段（４８）から消去する。
【００１７】
請求項３の発明によれば、難易度が変化されるのは、一定期間または一定回数であり、有限であるため、ゲームが簡単になり過ぎたり、難しくなり過ぎたりすることがない。したがって、ゲームに飽きが来るのを防止することができる。
【００１８】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、難易度変化手段は、オブジェクトの移動速度を変化させる。
【００１９】
請求項４の発明では、難易度変化手段（４２，Ｓ１９，Ｓ１６９）は、オブジェクト（１２２）の移動速度を変化させる。たとえば、オブジェクト（１２２）の移動速度を速くしたり、遅くしたりする。
【００２０】
請求項４の発明によれば、オブジェクトの移動速度を変化させることにより囲み操作の難易度を変化させることができ、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００２１】
請求項５の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、難易度変化手段は、オブジェクトの移動可能範囲を変化させる。
【００２２】
請求項５の発明では、難易度変化手段（４２，Ｓ１９，Ｓ１６９）は、オブジェクト（１２２）の移動可能範囲を変化させる。たとえば、オブジェクト（１２２）の移動可能範囲を広げたり、狭めたりする。
【００２３】
請求項５の発明においても、囲み操作の難易度を変化させることができ、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００２４】
請求項６の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、難易度変化手段は、囲み回数カウント手段のカウント値を変化させる。
【００２５】
請求項６の発明では、難易度変化手段（４２，Ｓ１９，Ｓ１６９）は、囲み回数カウント手段（４２，Ｓ１２３）のカウント値を変化させる。たとえば、カウント値を増加（倍増）させたり、低減（半減）させたりする。したがって、少ない囲み回数で所定回数に達するようにしたり、実際の所定回数よりも多い囲み回数で当該所定回数に達するようにしたりできる。
【００２６】
請求項６の発明においても、囲み操作の難易度を変化させることができ、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００２７】
請求項７の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、描画可能な線の長さは一定であり、難易度変化手段は、描画可能な線の長さを変化させる。
【００２８】
請求項７の発明では、たとえば、囲み操作によって、描画可能な線（１２４）の長さは一定である。難易度変化手段（４２，Ｓ１９，Ｓ１６９）は、描画可能な線（１２４）の長さを変化させる。つまり、描画可能な線（１２４）が長ければ、比較的大きい範囲を囲みことができるため、囲み操作が容易であり、逆に、描画可能な線（１２４）が短ければ、比較的狭い範囲しか囲むことができず、囲み操作が困難である。
【００２９】
請求項７の発明においても、囲み操作の難易度を変化させることができ、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００３０】
請求項８の発明は請求項１ないし７のいずれかに従属し、線分算出手段によって算出された線分を記憶手段に記憶された取得情報に対応する影響オブジェクトの属性に基づく色で表示する線分表示手段としてプロセッサをさらに機能させる。
【００３１】
請求項８の発明では、ゲームプログラムは、プロセッサ（４２）を線分表示手段（４２，Ｓ８９）としてさらに機能させる。線分表示手段（４２，Ｓ８９）は、線分算出手段（４２，Ｓ８５）によって算出された線分を記憶手段（４８）に記憶された取得情報（７２ｅ）に対応する影響オブジェクトの属性に基づく色で表示する。
【００３２】
請求項８の発明によれば、選択した影響オブジェクトの属性を視覚的に識別可能にすることができる。
【００３３】
請求項９の発明は、仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備えるゲーム装置である。このゲーム装置は、入力座標検出手段、線分算出手段、閉領域判断手段、囲み判断手段、囲み回数カウント手段、囲み回数判断手段、影響オブジェクト記憶制御手段、および難易度変化手段を備える。入力座標検出手段は、ポインティングデバイスによって指定される画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出する。線分算出手段は、入力座標検出手段によって検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出する。閉領域判断手段は、線分算出手段によって算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断する。囲み判断手段は、閉領域判断手段によって閉領域が形成されたことが判断されたとき、当該閉領域にオブジェクトが含まれるかどうかを判断する。囲み回数カウント手段は、囲み判断手段によってオブジェクトが閉領域に含まれることが判断された回数をカウントする。囲み回数判断手段は、囲み回数カウント手段によってカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断する。影響オブジェクト記憶制御手段は、囲み回数判断手段によって囲み回数が所定回数に達したことが判断されたとき、オブジェクトを影響オブジェクトとする取得情報を記憶手段に記憶する。そして、難易度変化手段は、記憶手段に記憶された取得情報が示す影響オブジェクトに基づいて、他のオブジェクトの囲み難易度を変化させる。
請求項１０の発明は、仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備えるコンピュータのゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータは、（ａ）ポインティングデバイスによって指定される画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出し、（ｂ）ステップ（ａ）において検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出し、（ｃ）ステップ（ｂ）において算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断し、（ｄ）ステップ（ｃ）において閉領域が形成されたことが判断されたとき、当該閉領域にオブジェクトが含まれるかどうかを判断し、（ｅ）ステップ（ｄ）においてオブジェクトが閉領域に含まれることが判断された回数をカウントし、（ｆ）ステップ（ｅ）においてカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断し、（ｇ）ステップ（ｆ）において囲み回数が所定回数に達したことが判断されたとき、オブジェクトを影響オブジェクトとする取得情報を記憶手段に記憶し、そして（ｈ）記憶手段に記憶された取得情報が示す影響オブジェクトに基づいて、他のオブジェクトの囲み難易度を変化させる。
請求項１１の発明は、仮想空間内のオブジェクトを画面に表示する表示装置と、少なくとも画面上の位置を指定するためのポインティングデバイスとを備えるゲームシステムである。このゲームシステムは、入力座標検出手段、線分算出手段、閉領域判断手段、囲み判断手段、囲み回数カウント手段、囲み回数判断手段、影響オブジェクト記憶制御手段、および難易度変化手段を備える。入力座標検出手段は、ポインティングデバイスによって指定される画面上の位置を示す入力座標を所定時間毎に検出する。線分算出手段は、入力座標検出手段によって検出された前回の入力座標と今回の入力座標とを結ぶ線分を算出する。閉領域判断手段は、線分算出手段によって算出された複数の線分によって閉領域が形成されたか否かを判断する。囲み判断手段は、閉領域判断手段によって閉領域が形成されたことが判断されたとき、当該閉領域にオブジェクトが含まれるかどうかを判断する。囲み回数カウント手段は、囲み判断手段によってオブジェクトが閉領域に含まれることが判断された回数をカウントする。囲み回数判断手段は、囲み回数カウント手段によってカウントされた回数が所定回数に達したか否かを判断する。影響オブジェクト記憶制御手段は、囲み回数判断手段によって囲み回数が所定回数に達したことが判断されたとき、オブジェクトを影響オブジェクトとする取得情報を記憶手段に記憶する。そして、難易度変化手段は、記憶手段に記憶された取得情報が示す影響オブジェクトに基づいて、他のオブジェクトの囲み難易度を変化させる。
【００３４】
請求項９ないし１１の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームの面白味を増大させることができる。
【発明の効果】
【００３５】
この発明によれば、取得したオブジェクトに基づいて他のオブジェクトを囲む際の難易度を変化させるので、プレイヤは取得するオブジェクトを考慮しながらゲームをプレイすることができる。つまり、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００３６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
＜第１実施例＞
図１を参照して、この発明の第１実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この第１実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３８】
なお、この第１実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３９】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００４０】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４１】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ、スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００４２】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００４３】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４４】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４５】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置（タッチ位置）の座標（タッチ座標）を検出して、検出した座標に対応する座標データを出力する。
【００４６】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４７】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、所定の画像（アイコンなど）を指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、所定の画像（アイコンなど）を指示したりすることができる。
【００４８】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この第１実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４９】
また、この第１実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００５０】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５１】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００５２】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５３】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００５４】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００５５】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５６】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５７】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５８】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５９】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００６０】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６１】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタ（ゲームオブジェクト）の音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００６３】
このような構成のゲーム装置１０では、ＲＰＧのような仮想ゲームをプレイすることができる。この第１実施例の仮想ゲームでは、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを２次元の仮想空間内で移動させ、遭遇した敵オブジェクトと戦闘したり、敵オブジェクトを取得（以下、「キャプチャ」ということがある。）したりして、ゲームを進行させ、ボスオブジェクトを倒すなどの最終的な目標を達成する。
【００６４】
たとえば、図３（Ａ）に示すようなゲーム画面１００がＬＣＤ１４に表示される。このゲーム画面１００は、仮想空間の一部（フィールド）を表示したものであり、プレイヤオブジェクト１０２および村人（町人）などのノンプレイヤオブジェクト１０４が表示される。プレイヤオブジェクト１０２は、村人のようなノンプレイヤオブジェクト１０４と会話することにより、ゲーム進行の手がかりとなる内容を聞き出す。また、図示は省略するが、上述したように、ＬＣＤ１４上にはタッチパネル２２が設けられる。したがって、スティック２４等でＬＣＤ１４上のプレイヤオブジェクト１０２をドラッグすることにより、当該プレイヤオブジェクト１０２をフィールド内で移動させることができる。ただし、操作スイッチ２０（十字スイッチ２０ａ）によってプレイヤオブジェクト１０２を移動させることもできる。
【００６５】
なお、図３（Ａ）では（以下、図３（Ｂ），図４（Ａ），図４（Ｂ）および図５において同じ。）、分かり易く示すために、背景オブジェクトは省略してある。また、後述するプレイヤの体力値など、ゲームに必要な情報を可視表示（棒グラフや数値によって表示）してもよいが、ここでは省略してある。ただし、ゲームに必要な情報は、ＬＣＤ１２に表示するようにしてもよい。
【００６６】
図３（Ｂ）はＬＣＤ１４に表示される戦闘シーンにおいて表示されるゲーム画面（以下、説明の都合上、「キャプチャ画面」という。）１２０の一例を示す図解図である。キャプチャ画面１２０には、敵オブジェクト１２２が表示される。図３（Ｂ）に示すキャプチャ画面１２０は、図３（Ａ）に示したようなゲーム画面１００において、プレイヤオブジェクト１０２がフィールドを移動し、敵オブジェクト１２２に遭遇して、戦闘シーン（戦闘モード）に移行したときに表示される。
【００６７】
ここで、プレイヤがスティック２４等を用いて敵オブジェクト１２２を囲むようにタッチパネル２２上を撫でる（スライドする）と、図４（Ａ）に示すようなキャプチャ画面１２０が表示される。以下、説明の便宜上、キャプチャ画面１２０が表示されているときに、プレイヤがスティック等でタッチパネル２２（ＬＣＤ１４）上を撫でる操作を「囲み操作」と呼ぶことにする。この図４（Ａ）に示すキャプチャ画面１２０において（図４（Ｂ）および図５も同じ。）、開始点はプレイヤが囲み操作を開始した位置、すなわちタッチオンした位置である。ただし、囲み操作を連続的に行う場合には、この囲み操作により後述する閉領域が形成される毎に、開始点は更新される。また、図４（Ａ）に示すように、囲み操作に従って線（以下、「囲み線」と呼ぶ。）１２４が表示される。この実施例では、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２から入力される座標データを所定時間（たとえば、１フレーム）毎に検出し、前回検出した座標データが示すＬＣＤ１４上の位置と今回検出した座標データが示すＬＣＤ１４上の位置とを結ぶ線分を算出する。ただし、１フレームは、画面更新単位時間（１／６０秒）である。そして、ＣＰＵコア４２の指示に従って算出された線分がＬＣＤ１４に表示される。このような処理が繰り返され、図４（Ａ）に示すような囲み線１２４が表示される。
【００６８】
なお、上述したように、ＬＣＤ１４の解像度とタッチパネル２２の検出精度とは同じに設定してあるため、各々の座標系を同じに設定しておけば、タッチパネル２２から入力される座標データをＬＣＤ１４の座標データとしてそのまま使用することができる。
【００６９】
また、図４（Ａ）に示すように、敵オブジェクト１２２の上方には、当該的オブジェクト１２２をキャプチャするために必要な囲み回数を示すキャラクタ１２６（図４（Ａ）では数字の「２」）が表示される。この囲み回数は、後述するように、敵オブジェクト１２２に応じて予め設定されており（図１０（Ａ）参照）、設定された数値がキャラクタ１２６で表示される。
【００７０】
この第１実施例では、敵オブジェクト１２２をキャプチャするためには、プレイヤは、当該敵オブジェクト１２２に対応して予め決定された囲み回数以上、連続して当該敵キャラクタ１２２をスティック２４等で囲む必要がある。厳密には、スティック２４等で描いた囲み線１２４によって形成された閉領域内に敵オブジェクト１２２が存在する場合に、敵オブジェクト１２２を囲んだと判断し、これが囲み回数以上連続する必要がある。
【００７１】
なお、敵オブジェクト１２２の囲み判定については後で詳細に説明するため、ここではその説明を省略する。
【００７２】
また、プレイヤが囲み操作を行っている途中で、敵オブジェクト１２２が囲み線１２４に接触ないし衝突すると、図４（Ｂ）に示すように、囲み線１２４が切断され、消去される。このとき、プレイヤオブジェクト１０２の体力（または生命力）が所定量減算される。ただし、囲み線１２４には、後述するように耐久度が設定されており、敵オブジェクト１２２の接触ないし衝突した回数によって切断されるか否かが判断される。また、囲み線１２４が切断され、消去されると、それまでに敵オブジェクト１２２を囲んだ回数は無効になる（リセットされる）。
【００７３】
なお、図示は省略するが、プレイヤが囲み操作を止めた場合にも、つまりタッチオフした場合にも、囲み線１２４は消去され、それまでに敵オブジェクト１２２を囲んだ回数は無効になる。
【００７４】
また、この第１実施例では、敵オブジェクト１２２が囲み線に接触したり衝突したりした場合に、囲み線１２４が切断されるようにしてあるが、敵オブジェクト１２２の攻撃（たとえば、火や水を放つ）が囲み線１２４に命中した場合にも、当該囲み線１２４が切断されるようにしてもよい。ただし、囲み線１２４に対して耐久度が設定されている点は同じである。
【００７５】
そして、プレイヤが、敵オブジェクト１２２に設定された囲み回数以上、連続して当該敵オブジェクト１２２を囲むと、図示は省略するが、プレイヤオブジェクト１０２は当該敵オブジェクト１２２のキャプチャに成功する。後で詳細に説明するが、プレイヤオブジェクト１０２は、キャプチャした敵オブジェクト１２２を選択（使用）することにより、当該敵オブジェクト１２２が持つ能力（効果）を、次回以降の囲み操作において、すなわち他の敵オブジェクト１２２をキャプチャする際に、発揮させることができる。つまり、囲み操作を支援（補助）するなどして、当該囲み操作に影響を及ぼす。
【００７６】
なお、これ以降では、フィールド上に存在する敵オブジェクト１２２と、キャプチャした敵オブジェクト１２２とを区別する必要がある場合には、キャプチャした敵オブジェクト１２２を「影響オブジェクト」と呼ぶことにする。
【００７７】
たとえば、属性が「草」である影響オブジェクトを選択すると、図５に示すように、囲み線１２４を描画すると、その囲み線１２４に沿って草木のような効果オブジェクト１２８が表示される。この効果オブジェクト１２８は、壁として働き、敵オブジェク１２２の移動可能範囲を制限する。したがって、敵オブジェクト１２２の行動範囲を狭くすることができ、囲み操作を容易にすることができるのである。
【００７８】
また、図示は省略するが、属性が「火」である影響オブジェクトを選択すると、囲み線１２４に沿って炎（火）のような効果オブジェクト１２８が表示される。この効果オブジェクト１２８により、敵オブジェクト１２８を攻撃することができる。つまり、敵オブジェクト１２２が炎の効果オブジェクト１２８に接触すると、敵オブジェクト１２２にダメージが与えられ、その移動速度が低下したり、その動きが停止されたりする。これにより、囲み操作を容易にすることもできる。
【００７９】
なお、図５に示す効果オブジェクト１２８は単なる一例であり、各影響オブジェクト（敵オブジェクト１２２）に応じて効果（プレイヤ補助）が設定されている（図１０（Ａ）参照）。
【００８０】
ただし、この第１実施例では、プレイヤの囲み操作に従って効果オブジェクト１２８を発生させることができる期間は、一定期間（有効時間）に設定される。これは、無期限に効果オブジェクト１２８を発生できるようにすると、非常に簡単に敵オブジェクト１２２を囲むことができてしまい、プレイヤは直にゲームに飽きてしまうからである。ただし、有効時間は、影響オブジェクト（の属性）に応じて異なる値を設定するようにしてもよい。また、敵オブジェクト１２２の属性と影響オブジェクトの属性とに基づいて、有効時間を設定することもできる。さらに、有効時間に代えて、有効回数を設定するようにしてもよい。
【００８１】
なお、この第１実施例では、効果オブジェクト１２８を発生することにより、囲み操作の難易度を容易化するようにしてあるが、逆に、囲み操作の難易度を高度化する場合であっても、このような有効時間や有効回数は設定すべきである。囲み操作の難易度を高度化する場合に、無期限に効果オブジェクト１２８を発生できるようにすると、ゲームが難しくなり過ぎてしまうからである。
【００８２】
また、図面では表現することができないが、影響オブジェクトを選択した場合には、当該影響オブジェクトの属性に応じて決定されている色で線分すなわち囲み線１２４が表示される。たとえば、影響オブジェクトの属性が「水」であれば、囲み線１２４は青色で表示され、また、影響オブジェクトの属性が「火」であれば、囲み線１２４は赤色で表示される。ただし、何ら影響オブジェクトが選択されていない場合には、デフォルトで設定されている色（たとえば、灰色）で、囲み線１２４は表示される。
【００８３】
ここで、図６および図７を用いて、敵オブジェクト１２２の囲み判定について説明する。図６（Ａ）は、プレイヤが開始点から右周りに囲み操作を行って、囲み線１２４によって、敵オブジェクト１２２を囲んだ状態を示す。上述したように、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２からの入力される座標データを１フレーム毎に検出し、検出した座標データが示すＬＣＤ１４上の位置（位置座標）を検出する。検出した位置座標（検出座標）は時系列に従ってＲＡＭ４８に記憶され、ＣＰＵコア４２は、前回の検出座標と今回の検出座標とを結ぶ線分を算出する。ただし、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に記憶される検出座標が１つの場合には、線分を算出することなく、囲み操作が開始されたと判断する。
【００８４】
また、ＣＰＵコア４２は、検出座標が３つ以上になると、ＣＰＵコア４２は、今回算出した線分（今回の線分）がそれ以前に算出した線分（以前の線分）と交差するか否かを判断する。図６（Ａ）に示すように、今回の線分が以前の線分と交差する場合には、閉領域が生成（形成）されたと判断し、その交差点を開始点と擬制して、図６（Ｂ）に示すように、交差点を含む閉領域を設定する。つまり、交差点を含む閉多角形を囲み図形として設定する。ただし、今回の線分が、以前の線分と交差しない場合には、閉領域は形成されていないと判断する。
【００８５】
ここで、図示は省略するが、タッチオン（入力有り）状態からタッチオフ（入力無し）状態まで、プレイヤの囲み操作に従って囲み線１２４は描かれる（表示される）。ただし、一度に描くことができる囲み線１２４の長さは一定距離に決定されており、したがって、当該一定距離を越える場合には、最も古い検出座標が消去され、これに従って対応する線分（囲み線１２４の一部）も消去される。これは、一度に描くことができる囲み線１２４の長さを無制限にすると、非常に簡単に敵オブジェクト１２２を囲むことができてしまい、プレイヤは直にゲームに飽きてしまうからである。ただし、「一度に描くことができる囲み線１２４の長さ」とは、タッチオンからタッチオフまでに描くことができる囲み線１２４の長さ、または、一回の攻撃シーン（攻撃ターン）において描くことができる囲み線１２４を総合した長さである。
【００８６】
上述したように、閉領域が設定されると、当該閉領域内に敵オブジェクト１２２が存在するかどうかを判断する。つまり、敵オブジェクト１２２の囲み判定が行われる。具体的には、図７（Ａ）に示すように、敵オブジェクト１２２から上方向に引いた直線Ｌ１と当該敵オブジェクト１２２から左方向に引いた直線Ｌ２とを用いて、囲み判定が行われる。囲み判定では、まず、直線Ｌ１と閉領域を形成する線分（囲み線１２４）とが交差するかどうかを判断し、交差する場合には、その交差点の数（説明の便宜上、「第１個数」という。）を検出する。ただし、直線Ｌ１と閉領域を形成する線分とが交差しない場合には、第１個数は０である。次に、直線Ｌ２と閉領域を形成する線分とが交差するかどうかを判断し、交差する場合には、その交差点の数（説明の便宜上、「第２個数」という。）を検出する。ただし、直線Ｌ２と閉領域を形成する線分とが交差しない場合には、第２個数は０である。そして、第１個数および第２個数がそれぞれ奇数である場合には、敵オブジェクト１２２は閉領域内であると判定される。したがって、図７（Ａ）に示す状態では、第１個数および第２個数はともに「１」であるため、敵オブジェクト１２２は閉領域内であると判定される。一方、第１個数および第２個数のうちのいずれか一方でも偶数（０を含む。）である場合には、敵オブジェクト１２２は閉領域外であると判定される。
【００８７】
このような囲み判定を行うのは、プレイヤの囲み操作による閉領域が円形とは限らないからである。たとえば、図７（Ｂ）に示すように、敵オブジェクト１２２をハート型の閉領域で囲んだ場合について考えると、第１個数は「１」であり、第２個数は「３」であり、共に奇数である。図示は省略するが、図７（Ａ）および図７（Ｂ）において、敵オブジェクト１２２を閉領域外に出してみると、第１個数および第２個数の少なくとも一方が「０」になったり、偶数（２，４）になったりすることが容易に分かる。
【００８８】
なお、上述した囲み判定はＣＰＵコア４２が、検出座標データ７２ｆおよび敵オブジェクト１２２の位置座標データ（図示せず）を参照し、ＲＡＭ４８のワーク領域を用いて実行する。
【００８９】
図８は、図２に示したゲーム装置１０に内蔵されるＲＡＭ４８のメモリマップである。この図８を参照して、ＲＡＭ４８は、ゲームプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。ゲームプログラム記憶領域７０には、ゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム７０ａ、画像生成プログラム７０ｂ、画像表示プログラム７０ｃ、影響オブジェクト選択プログラム７０ｄ、敵オブジェクト囲みプログラム７０ｅ、効果オブジェクト発生プログラム７０ｆ、効果オブジェクト消去プログラム７０ｇ、囲み線切断プログラム７０ｈ、効果発動プログラム７０ｉ、囲み線消去プログラム７０ｊおよびバックアッププログラム７０ｋなどによって構成される。
【００９０】
ゲームメイン処理プログラム７０ａは、この第１実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム７０ｂは、後述する画像データ７２ａを用いて、プレイヤオブジェクト１０２、ノンプレイヤオブジェクト１０２、アイテムオブジェクトおよび背景オブジェクトなどのオブジェクトを含むゲーム画像を生成するためのプログラムである。
【００９１】
ここで、プレイヤオブジェクト１０２とは、プレイヤの操作によって仮想空間内を移動等するオブジェクトをいい、人物や動物を模した動画オブジェクトやアニメキャラクタについての動画オブジェクトなどが該当する。また、ノンプレイヤオブジェクト１０２とは、プレイヤの操作によらないで、プログラムに従って移動等するオブジェクトをいい、プレイヤオブジェクト１０２と同様に、人物や動物を模した動画オブジェクトやアニメキャラクタについての動画オブジェクトなどが該当する。アイテムオブジェクトとは、プレイヤオブジェクト１０２もしくはノンプレイヤオブジェクト１０２によって、取得または所持等されるアイテム（武器、薬、食物、魔法の道具、コインなど）についてのオブジェクトをいう。ただし、アイテムオブジェクトには、武器を使用するなどにより、プレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト１２２を攻撃する場合に、発射（放射）される弾（または、炎、水、氷、泡、電気（雷）など）のオブジェクトも含まれる。背景オブジェクトとは、建物、壁、床（地面）、柱、樹木、草木などの背景についてのオブジェクトをいう。
【００９２】
画像表示プログラム７０ｃは、上述した画像生成プログラム７０ｂに従って生成されたゲーム画像（ゲーム画面）を表示装置（ＬＣＤ１２，１４）に表示するためのプログラムである。影響オブジェクト選択プログラム７０ｄは、後述する敵オブジェクト囲みプログラム７０ｅに従ってキャプチャした敵オブジェクト１２２すなわち影響オブジェクトを選択（使用）するためのプログラムである。
【００９３】
敵オブジェクト囲みプログラム７０ｅは、プレイヤの囲み操作に応じて、プレイヤオブジェクト１０２に敵オブジェクト１２２をキャプチャさせるためのプログラムである。効果オブジェクト発生プログラム７０ｆは、上述した影響オブジェクト選択プログラム７０ｄに従って影響オブジェクトが選択されている場合に、当該影響オブジェクトに対応するプレイヤ補助のための効果オブジェクト１２８を発生させるためのプログラムである。効果オブジェクト消去プログラム７０ｇは、発生させた（キャプチャ画面１２０に表示した）効果オブジェクト１２８を消去させるためのプログラムである。この第１実施例では、プログラム７０ｇは、発生させてから一定時間が経過したときに、効果オブジェクト１２８を消去させるようにしてある。ただし、敵オブジェクト１２２と効果オブジェクト１２８との距離（射程距離）が一定以上になったときに、当該効果オブジェクト１２８を消滅させるようにしてもよい。
【００９４】
囲み線切断プログラム７０ｈは、敵オブジェクト１２２が囲み線１２４に接触ないし衝突した場合に、当該囲み線１２４を切断するためのプログラムである。たとえば、キャプチャ画面１２０に表示された囲み線１２４のうち、敵オブジェクト１２２が接触等した位置を含む一定長さを消去して、囲み線１２４が切断された様子が表現される。ただし、後述するように、敵オブジェクト１２２が囲み線１２４に衝突する場合には、囲み線１２４の耐久度が０以下になったときに、囲み線１２４が切断される。効果発動プログラム７０ｈは、囲み線１２４に従って効果オブジェクト１２８が発生されている場合に、当該効果オブジェクト１２８に接触ないし衝突した敵オブジェクト１２２にダメージを与えて、その移動速度を低下させたり、その移動を停止させたり、当該敵オブジェクト１２２の移動可能範囲を制限したりするためのプログラムである。また、プログラム７０ｈは、囲み線１２４を一度に描画することができる長さを延長することができる。さらに、プログラム７０ｈは、敵オブジェクト１２２を囲んだ回数を実際に囲んだ回数よりも増加（倍増）させたりすることもできる。ただし、プログラム７０ｈは、影響オブジェクトが単独で敵オブジェクト１２２に攻撃する効果がある場合には、上述した影響オブジェクト選択プログラム７０ｄに従って影響オブジェクトが選択されると、囲み操作を開始する前に（囲み操作の有無に拘わらず）、一定の効果を発動する。たとえば、ゲーム空間に、火（炎）、水、氷、電気（雷）などが発生され、敵オブジェクト１２２にダメージを与えることができる。敵オブジェクト１２２にダメージを与えた場合の効果は、効果オブジェクト１２８に敵オブジェクト１２２が接触した場合と同様である。
【００９５】
囲み線消去プログラム７０ｊは、プレイヤが囲み操作を中止したり（タッチオフの状態）、囲み線１２４が切断されたり、囲み判定を実行したりしたときに、キャプチャ画面１２０に囲み線１２４をすべて消去するためのプログラムである。バックアッププログラム７０ｋは、ＲＡＭ４８に記憶されたゲームデータ（途中データないし結果データ）を、プレイヤの指示や或るイベントの発生に応じて、メモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００９６】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域７０には、プレイヤオブジェクト１０２などのゲームオブジェクトの音声ないし擬声音、効果音、ＢＧＭなどの音楽のようなゲームに必要な音を出力するための音出力プログラムなども記憶される。
【００９７】
図９に示すように、データ記憶領域７２には、画像データ７２ａ、体力値データ７２ｂ、敵オブジェクトデータ７２ｃ、耐久度データ７２ｄ、影響オブジェクトデータ７２ｅおよび検出座標データ７２ｆなどのデータが記憶される。
【００９８】
画像データ７２ａは、上述したように、ゲーム画像を生成するためのデータ（ポリゴンデータ、テクスチャデータなど）である。体力値データ７２ｂは、プレイヤオブジェクト１０２の体力値ないし生命力（ライフ）の値である。この第１実施例では、体力値は、プレイヤないしプレイヤオブジェクト１０２のレベルや経験値に応じてその初期値が決定され、囲み線１２４が切断されると、所定量減算される。ただし、減算量は、切断されたときの囲み線１２４の長さに応じて可変的に設定するようにしてもよい。体力値が消滅すると（０以下になると）、プレイヤオブジェクト１０２は死滅し、場合によっては、ゲームオーバとなる。
【００９９】
敵オブジェクトデータ７２ｃは、各敵オブジェクト１２２についての属性（特性）等を定義（記述）したテーブルデータである。具体的には、図１０（Ａ）に示すように、敵オブジェクトデータ７２ｃでは、名称に対応して、属性、囲み回数およびプレイヤ補助の内容が記述される。名称の欄には、敵オブジェクト１２２の名称ないし識別情報が記述される。図１０（Ａ）では、敵オブジェクト１２２の名称として、敵オブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，…が記載される。属性の欄には、対応する敵オブジェクト１２２の属性が記述される。属性は、敵オブジェクト１２２の種別を示し、この第１実施例では、水，格闘，電気，草，氷，悪，…などに分類される。囲み回数の欄には、対応する敵オブジェクト１２２のキャプチャを成功するために必要な囲み回数（囲み回数の最大値）が記述される。プレイヤ補助の欄には、プレイヤが敵オブジェクト１２２をキャプチャする際に、囲み操作の難易度を変化（たとえば、容易化）させるための効果が記載される。具体的には、対応する敵オブジェクト１２２をプレイヤが影響オブジェクトとして所持しており、他の敵オブジェクト１２２をキャプチャする際に、当該影響オブジェクトを選択すると（使用すると）、プレイヤ補助の欄に記載された効果が発動されるのである。
【０１００】
たとえば、影響オブジェクトとしての敵オブジェクトＡが選択された場合には、プレイヤが囲み操作する際に描かれる囲み線１２４に従って水のような効果オブジェクト１２８が噴出され、その水の効果オブジェクト１２８に今回キャプチャしようとしている敵キャラクタが接触ないし衝突すると、当該敵キャラクタにダメージを与えて、その動きを鈍くさせることができる。
【０１０１】
また、影響オブジェクトとしての敵オブジェクトＢが選択された場合には、囲み操作する際に、敵オブジェクト１２２を囲んだ回数が増大（倍増）される。たとえば、プレイヤの囲み操作により、敵オブジェクト１２２を３回囲んだ場合には、その囲み操作の回数が６にされる。つまり、囲み操作の回数が少なくて済む。
【０１０２】
なお、影響オブジェクトとしての敵オブジェクトＣが選択された場合には、囲み操作に従って電気または雷のような効果オブジェクト１２８が発生される以外は、敵オブジェクトＡが選択された場合と同様であるため、同様の説明は省略することにする。
【０１０３】
また、プレイヤが影響オブジェクトとしての敵オブジェクトＤが選択された場合には、プレイヤが囲み操作する際に描かれる囲み線１２４に従って草のような効果オブジェクト１２８が発生され、その草の効果オブジェクト１２８が壁として働き、今回キャプチャしようとする敵オブジェクト１２２はその移動可能範囲を制限（規制）される。つまり、行動範囲が狭くされる。
【０１０４】
さらに、影響オブジェクトとしての敵オブジェクトＥが選択された場合には、プレイヤが囲み操作する際に描かれる囲み線１２４に従って氷のような効果オブジェクト１２８が発生され、その氷に今回キャプチャしようとしている敵オブジェクト１２２が接触ないし衝突すると、当該敵オブジェクト１２２を凍らせて、その動きを停止させることができる。
【０１０５】
そして、影響オブジェクトとしての敵オブジェクトＦが選択された場合には、プレイヤが囲み操作する際に描くことができる囲み線１２４の長さが延長される。このように、囲み線１２４の長さが延長されると、比較的大きい範囲を囲むことができる。
【０１０６】
このように、影響オブジェクトを選択すると、敵オブジェクト１２２をキャプチャする際に、当該影響オブジェクトに応じた攻撃等を当該敵オブジェクト１２２に加えて、その移動を鈍くさせたり、停止させたりして、囲み操作が容易化される。また、場合によっては、囲み操作の回数が倍増されたり、囲み線１２４の長さが延長されたりして、囲み操作が容易化される。
【０１０７】
ただし、図示は省略するが、上述したように、影響オブジェクトとしての敵オブジェクト１２２の中には、プレイヤが囲み操作を開始する前に、今回キャプチャしようとしている敵オブジェクト１２２に単独で攻撃することができるものも存在する。かかる場合には、影響オブジェクトが選択されると、囲み操作の有無に拘わらず、当該影響オブジェクトの属性に応じた攻撃が敵オブジェクト１２２に対して実行される。たとえば、単独で攻撃することができる影響オブジェクトの属性が「水」であれば、敵オブジェクト１２２目掛けて水を噴射したり、敵オブジェクト１２２を水中に閉じこめたりする。また、単独で攻撃することができる影響オブジェクトの属性が「電気」であれば、敵オブジェクト１２２目掛けて雷を落とすなどする。これらは単なる例示であり、限定されるべきでなく、ゲームプログラマや開発者等によって設定される事項である。
【０１０８】
また、この敵オブジェクトデータ７２ｃは、単なる例示であり、限定されるべきでなく、ゲームプログラマや開発者が設定する事項であり、様々なバリエーションを取り得る。
【０１０９】
図９に戻って、耐久度データ７２ｄは、プレイヤが影響オブジェクトを選択した場合に、当該影響オブジェクトの属性と敵オブジェクト１２２の属性とによって囲み線１２４の耐久度（敵オブジェクト１２２の接触（衝突）回数）を決定するためのテーブルデータである。具体的には、図１０（Ｂ）に示すように、影響オブジェクト（図１０（Ｂ）では、「影」と記載）の属性が縦方向に記載され、敵オブジェクト１２２（図１０（Ｂ）では、「敵」と記載）の属性が横方向に記載される。この耐久度データ７２ｄに従えば、影響オブジェクトの属性と敵オブジェクト１２２の属性とから耐久度、具体的には、後述する耐久度カウンタ７２ｊに設定する初期値が決定される。たとえば、影響オブジェクトの属性が「電気」であり、敵オブジェクト１２２の属性が「水」である場合には、耐久度カウンタ７２ｊの初期値として「５」が設定される。詳細な説明は省略するが、他の場合も同様にして、耐久度カウンタ７２ｊの初期値が設定される。
【０１１０】
なお、耐久度データ７２ｄは、単なる例示であり、限定されるべきではない。これらは、ゲームプログラマや開発者が設定する事項であり、様々なバリエーションを取り得る。
【０１１１】
また、影響オブジェクトの属性および敵オブジェクト１２２の属性は、上述した敵オブジェクトデータ７２ｃから取得する。
【０１１２】
図９に戻って、影響オブジェクトデータ７２ｅは、プレイヤオブジェクト１０２がキャプチャして、現在所持している敵オブジェクト１２２すなわち影響オブジェクトについてのデータである。たとえば、影響オブジェクトデータ７２ｅは、各敵オブジェクト１２２に対応するビットを有するレジスタである。所持している敵オブジェクト１２２すなわち影響オブジェクトに対応するビットにはデータ値「１」が設定され、所持していない敵オブジェクト１２２に対応するビットにはデータ値「０」が設定される。検出座標データ７２ｆは、タッチパネル２２から入力される座標データに対応するＬＣＤ１４上の座標（検出座標）を時系列に従って記憶したデータである。
【０１１３】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域７２には、ゲームに必要な音を出力するための音（音楽）データも記憶される。上述したような体力値データ７２ｂ、影響オブジェクトデータ７２ｅは、ゲームの進行に従って更新され、これらはゲームデータ（途中データや結果データ）に含まれる。図示は省略してあるが、プレイヤオブジェクト１０２（またはプレイヤ）のレベルなどもゲームデータに含まれる。
【０１１４】
また、データ記憶領域７２には、表示時間タイマ７２ｇ、有効時間タイマ７２ｈ、囲み回数カウンタ７２ｉ、耐久度カウンタ７２ｊ、キャプチャ成功フラグ７２ｋおよび選択フラグ７２ｍなどが記憶される（設けられる）。
【０１１５】
表示時間タイマ７２ｇは、効果オブジェクト１２８の表示時間（発生している期間）をカウントするためのタイマである。たとえば、上述したように、効果オブジェクト１２８は一定時間表示され、その後消滅する。ただし、効果オブジェクト１２８毎に一定時間は異なる値を設定するようにしてもよい。かかる場合には、敵オブジェクトデータ７２ｃにおいて、各敵オブジェクト１２２に対応して一定時間を設定しておけばよい。また、有効時間タイマ７２ｈは、効果オブジェクト１２８を発生させることができる期間（有効時間）をカウントするためのタイマである。上述したように、この第１実施例では、効果オブジェクト１２８を発生させることが可能な期間は一定であり、一定期間を過ぎると、効果オブジェクト１２８を発生させることができなくなる。つまり、影響オブジェクトが消滅し（プレイヤオブジェクト１０２の手から離れ）、その効力を発揮することができなくなるのである。具体的には、影響オブジェクトデータ７２ｅにおいて、消滅させるべき影響オブジェクト（敵オブジェクト１２２）に対応するビットにデータ値「０」が設定されるのである。
【０１１６】
囲み回数カウンタ７２ｉは、プレイヤが敵オブジェクト１２２を囲んだ回数をカウントするためのカウンタである。この第１実施例では、囲み回数カウンタ７２ｉには、敵オブジェクトデータ７２ｃにおいて敵オブジェクト１２２に対応して設定されている囲み回数が初期値として設定され、プレイヤの囲み操作によって形成された閉領域内に敵オブジェクト１２２が存在すると、つまり敵オブジェクト１２２を囲むと、デクリメントされる。この第１実施例では、囲み回数カウンタ７２ｉのカウント値が０になると、敵オブジェクト１２２のキャプチャに成功する。具体的には、影響オブジェクトデータ７２ｅにおいて、キャプチャした敵オブジェクト１２２に対応するビットにデータ値「１」が設定されるのである。
【０１１７】
耐久度カウンタ７２ｊは、囲み線１２４の耐久度をカウントするためのカウンタである。上述したように、影響オブジェクトが選択された場合には、キャプチャしようとする敵オブジェクト１２２の属性と選択された影響オブジェクトの属性とに応じた数値が耐久度カウンタ７２ｊの初期値として設定される。ただし、影響オブジェクトが選択されていない場合には、耐久度は普通であり、キャプチャしようとする敵オブジェクト１２２の属性に拘わらず、耐久度カウンタ７２ｊの初期値としてデフォルトの数値（たとえば、「３」）が設定される。この耐久度カウンタ７２ｊは、敵オブジェクト１２２が囲み線１２４に接触（衝突）すると、デクリメントされる。そして、耐久度カウンタ７２ｊのカウント値が０になると、囲み線１２４は切断される。
【０１１８】
キャプチャ成功フラグ７２ｋは、敵オブジェクト１２２のキャプチャに成功したか否かを判断するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。敵オブジェクト１２２のキャプチャに成功した場合には、キャプチャ成功フラグ７２ｋはオン（成立）され、データ値「１」が設定される。それ以外では、キャプチャ成功フラグ７２ｋはオフ（不成立）され、データ値「０」が設定される。たとえば、このキャプチャ成功フラグ７２ｋは、戦闘シーンの開始時にリセット（オフ）される。
【０１１９】
選択フラグ７２ｍは、プレイヤが影響オブジェクトを選択した（使用する）か否かを判断するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。プレイヤが影響オブジェクトを選択している場合には、選択フラグ７２ｍはオンされ、データ値「１」が設定される。一方、プレイヤが影響オブジェクトを選択していない場合には、選択フラグ７２ｍはオフされ、データ値「０」が設定される。
【０１２０】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域７２には、ゲームに必要な他のタイマ、カウンタ或いはフラグも設けられる。
【０１２１】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が図１１および図１２に示すゲーム全体処理を実行する。図１１に示すように、ＣＰＵコア４２は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で初期設定する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８を初期化して、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａからゲームプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ４８に書き込み。このとき、セーブしておいたゲームデータを読み出した場合には、前回の続きからゲームを開始することができる。
【０１２２】
続くステップＳ３では、プレイヤの操作に基づくゲーム処理を実行する。たとえば、プレイヤの操作に従ってプレイヤオブジェクト１０２を仮想空間（フィールド）内で移動させ、また、敵オブジェクト１２２をコンピュータ（ＣＰＵコア４２）の処理によって、フィールド内で移動させ、そのような様子のゲーム画面１００がＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２でも可。）に表示する。
【０１２３】
次のステップＳ５では、プレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト１２２と遭遇したかどうかを判断する。具体的には、プレイヤオブジェクト１０２の位置座標と敵オブジェクト１２２の位置座標との距離が一定未満になったかどうかを判断する。ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト１２２に遭遇していなければ、そのままステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト１２２に遭遇すれば、戦闘シーンに移行し、ステップＳ７で、キャプチャ画面１２０をＬＣＤ１４に表示する。図示は省略するが、上述したように、このとき、キャプチャ成功フラグ７２ｋがリセット（オフ）される。続くステップＳ９では、プレイヤオブジェクト１０２が遭遇した敵オブジェクト１２２に基づいて、囲み回数カウンタ７２ｉを設定する。つまり、敵オブジェクトデータ７２ｃを参照して、囲み回数を取得し、取得した囲み回数を囲み回数カウンタ７２ｉの初期値として設定する。そして、ステップＳ１１で、プレイヤオブジェクト１０２の体力値に初期値を設定する。
【０１２４】
続いて、ステップＳ１３では、影響オブジェクトの選択指示があるかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり影響オブジェクトの選択指示が無ければ、ステップＳ２５で、耐久度カウンタ７２ｉのカウント値をデフォルト値（たとえば、「３」）に設定して、図１２に示すステップＳ２７に進む。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり影響オブジェクトの選択指示があれば、ステップＳ１５で、後述する影響オブジェクト選択処理（図１３参照）を実行して、ステップＳ１７で、選択された影響オブジェクトが単独で攻撃可能かどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、影響オブジェクト選択処理において読み出したプレイヤ補助の内容に従って、選択された影響オブジェクトが単独で攻撃可能かどうかを判断するのである。
【０１２５】
ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり選択された影響オブジェクトが単独で攻撃することができなければ、後述するように、効果オブジェクト１２８を発生させたり、効果を発動させたりするべく、ステップＳ２３で、選択フラグ７２ｍをオンし、ステップＳ２７に進む。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり選択された影響オブジェクトが単独で攻撃可能であれば、ステップＳ１９で、敵オブジェクト１２２を攻撃し、ステップＳ２１で、当該影響オブジェクトを消去して、ステップＳ２７に進む。つまり、ステップＳ１９では、影響オブジェクトに対して予め設定されている攻撃（効果）を発動させる。また、ステップＳ２１では、影響オブジェクトデータ７２ｅにおいて、当該影響オブジェクト（敵オブジェクト１２２）に対応するビットにデータ値「０」を設定する。以下、影響オブジェクトを消去する場合において同じである。
【０１２６】
図１２に示すように、ステップＳ２７では、後述する囲み／効果オブジェクト発生処理（図１４−図１６参照）を実行し、次のステップＳ２９では、後述する囲み線切断／効果発動処理（図１７参照）を実行する。続いて、ステップＳ３１では、表示時間が一定時間以上であるかどうかを判断する。つまり、ステップＳ２７の囲み／効果オブジェクト発生処理において、効果オブジェクト１２８が発生（表示）されたときに、表示時間タイマ７２ｇがスタートされ、表示時間（タイマ値）が一定時間を経過したかどうかを判断しているのである。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり表示時間が一定時間未満であれば、そのままステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり表示時間が一定時間以上であれば、ステップＳ３３で効果オブジェクト１２８をゲーム画面（この実施例では、キャプチャ画面１２０）から消去して、ステップＳ３５に進む。これにより、効果オブジェクト１２８は一定時間だけ表示されるのである。
【０１２７】
ステップＳ３５では、敵オブジェクト１２２のキャプチャに成功したかどうかを判断する。つまり、ここでは、キャプチャ成功フラグ７２ｋがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵オブジェクト１２２のキャプチャに成功していれば、ステップＳ３７で、キャプチャした敵オブジェクト１２２を影響オブジェクトとしてＲＡＭ４８に記憶して、ステップＳ４１に進む。つまり、影響オブジェクトデータ７２ｃにおいて、キャプチャに成功した敵オブジェクト１２２に対応するビットにデータ値「１」を設定する。一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり敵オブジェクト１２２のキャプチャに成功していなければ、ステップＳ３９で、体力値データ７２ｂを参照して、プレイヤオブジェクト１０２の体力値が０以下であるかどうかを判断する。
【０１２８】
プレイヤオブジェクト１０２の体力値が０よりも大きければ、ステップＳ３９で“ＮＯ”となり、囲み操作を続行するべく、ステップＳ２７に戻る。しかし、プレイヤオブジェクト１０２の体力値が０以下であれば、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”となり、プレイヤオブジェクト１０２が死滅したと判断して、または、ゲームオーバになったと判断して、ステップＳ４１に進む。
【０１２９】
ステップＳ４１では、バックアップ処理を実行するかどうかを判断する。ここでは、プレイヤの指示や所定のイベントの発生により、バックアップ処理を実行するかどうかを判断するのである。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまりバックアップ処理を実行しない場合には、そのままステップＳ４５に進む。一方、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりバックアップ処理を実行する場合には、ステップＳ４３で、ゲームデータをメモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに記憶して、ステップＳ４５に進む。
【０１３０】
ステップＳ４５では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ゲームオーバになったり、プレイヤがゲーム終了を指示したりしたかどうかを判断する。ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、図１１に示したステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム全体処理を終了する。
【０１３１】
図１３は、図１１に示したステップＳ１５の影響オブジェクト選択処理を示すフロー図である。図１３に示すように、ＣＰＵコア４２は影響オブジェクト選択処理を開始すると、ステップＳ５１で、影響オブジェクトを表示する。図示は省略するが、ここでは、影響オブジェクトを選択するための選択画面を表示する。続くステップＳ５３では、影響オブジェクトの選択があるかどうかを判断する。つまり、選択画面において、影響オブジェクトが選択されたかどうかを判断するのである。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり影響オブジェクトの選択が無ければ、そのままステップＳ５３に戻る。ただし、影響オブジェクトの選択が無い場合には、キャンセルの指示があるかどうかを判断し、キャンセルの指示が有れば、影響オブジェクト選択処理をリターンし、キャンセルの指示が無ければ、ステップＳ５３に戻るようにしてもよい。
【０１３２】
また、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり影響オブジェクトの選択が有れば、ステップＳ５５で、選択された影響オブジェクトについての属性およびプレイヤ補助の内容を読み出すとともに、遭遇した敵オブジェクト１２２についての属性を読み出す。そして、ステップＳ５７では、敵オブジェクト１２２の属性と影響オブジェクトの属性とに基づいて、耐久度カウンタ７２ｊに初期値を設定して、影響オブジェクト選択処理をリターンする。ステップＳ５７では、耐久度データ７２ｄに従う初期値が設定されるのである。
【０１３３】
図１４−図１６は、図１２に示したステップＳ２７に示した囲み／効果オブジェクト発生処理を示すフロー図である。図１４に示すように、ＣＰＵコア４２は、囲み／効果オブジェクト発生処理を開始すると、ステップＳ７１で、タッチ入力があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２から座標データが入力されたかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチパネル２２から座標データが入力されていなければ、タッチオフの状態であると判断し、ステップＳ７７で、囲み線消去処理を実行する。ここでは、キャプチャ画面１２０に表示された囲み線１２４を消去する。以下、同様である。続くステップＳ７９では、検出座標データ７２ｆを消去する。そして、ステップＳ８１で、囲み回数カウンタ７２ｉを初期値にリセットして、囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。ただし、プレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト１２２と遭遇した当初においては、何ら囲み線１２４が描かれておらず、また、敵オブジェクト１２２を囲んでもいないため、ステップＳ７７−Ｓ８１の処理は実行されず、そのままリターンされる。
【０１３４】
また、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチパネル２２から座標データが入力されていれば、ステップＳ７３で、タッチ座標を検出する。つまり、座標データが示すＬＣＤ１４上の座標（タッチ座標）を検出する。続くステップＳ７５では、ステップＳ７３において検出したタッチ座標すなわち検出座標を時系列に従って記憶する。つまり、検出座標データ７２ｆが更新される。
【０１３５】
続くステップＳ８３では，検出座標データ７２ｆを参照して、タッチ座標（検出座標）の数が２以上かどうかを判断する。ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ座標の数が１であれば、タッチオンすなわち囲み操作の開始であると判断して、ステップＳ９３で、選択フラグ７２ｍがオンであるかどうかを判断する。
【０１３６】
ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまり選択フラグ７２ｍがオフであれば、影響オブジェクトが選択されていないと判断して、そのまま囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。一方、ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり選択フラグ７２ｍがオンであれば、影響オブジェクトが選択されていると判断して、ステップＳ９５で、有効時間に一定時間を設定し、ステップＳ９７で、有効時間タイマ７２ｈをスタートして、囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。
【０１３７】
また、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ座標の数が２以上であれば、今回の検出座標と前回の検出座標とを結ぶ線分を算出し、ステップＳ８７で、選択フラグ７２ｍがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、算出された線分を、選択されている影響オブジェクトの属性に応じた色の線で画面（キャプチャ画面１２０）上に描画して、図１５に示すステップＳ９９に進む。一方、ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、算出された線分を、デフォルトの色（たとえば、灰色）の線でキャプチャ画面１２０上に描画して、ステップＳ９９に進む。
【０１３８】
図１５に示すようにステップＳ９９では、選択フラグ７２ｍがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ１１１に進む。一方、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０１で、有効時間が０であるかどうかを判断する。つまり、有効時間タイマ７２ｈが、上述のステップＳ９５で設定された有効時間のカウントを終了したかどうかを判断する。
【０１３９】
ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり有効時間が０でなければ、効果オブジェクト１２８を発生可能と判断し、ステップＳ１０３で、選択された影響オブジェクトに応じた効果オブジェクト１２８を線分（囲み線１２４）に従って（沿って）表示する。そして、ステップＳ１０５で、表示時間タイマ７２ｇをスタートして、ステップＳ１１１に進む。しかし、ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり有効時間が０であれば、効果オブジェクト１２８を発生不能と判断し、ステップＳ１０７で、影響オブジェクトを影響オブジェクトデータ７２ｅから消去し、ステップＳ１０９で、選択フラグ７２ｍをオフして、ステップＳ１１１に進む。
【０１４０】
ステップＳ１１１では、検出座標データ７２ｆを参照して、タッチ座標（検出座標）の数が３以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり検出座標の数が２以下であれば、図１４に示したように、囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出座標の数が３以上であれば、ステップＳ１１３で、最も新しい線分（ステップＳ８５で、今回算出した）とそれ以外の線分（以前の線分）とが交差したかどうかを判断する。つまり、閉領域が形成されたか否かを判定する。
【０１４１】
ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり最も新しい線分とそれ以外の線分とが交差すれば、閉領域が形成されたと判定して、ステップＳ１１５で、交差点を算出し、算出した交差点を含む閉領域を設定し、図１６に示すステップＳ１２１に進む。つまり、ステップＳ１１５では、閉領域が設定される。一方、ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり最も新しい線分とそれ以外の線分とが交差していなければ、ステップＳ１１７で、各線分を加算した長さが一定値を超えたかどうかを判断する。つまり、一度に描画することができる囲み線１２４の長さを超えたかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまり各線分を加算した長さが一定値を超えていなければ、そのまま囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。一方、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり各線分を加算した長さが一定を超えていれば、ステップＳ１１９で、最も古い（時間的に最も早い）タッチ座標（検出座標）を検出座標データ７２ｆから消去し、ステップＳ１１７に戻る。このステップＳ１１７とＳ１１９との処理によって、一度に描画することができる囲み線１２４の長さが制限されるのである。
【０１４３】
図１６に示すように、ステップＳ１２１では、設定した閉領域内に敵オブジェクト１２２が存在するかどうかを判定する。つまり、上述した囲み判定の処理を実行する。ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり設定した閉領域内に敵オブジェクト１２２が存在しなければ、敵オブジェクト１２２を囲めていないと判断して、ステップＳ１３３で、囲み線消去処理を実行し、ステップＳ１３５で、検出座標データ７２ｆを消去して、図１４に示したように囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。
【０１４４】
また、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり設定した閉領域内に敵オブジェクト１２２が存在すれば、ステップＳ１２３で、囲み回数カウンタ７２ｉをデクリメントして、つまりカウント値を１減算して、ステップＳ１２５で、囲み回数が０であるかどうかを判断する。ステップＳ１２５で“ＮＯ”であれば、つまり囲み回数が１以上であれば、そのままステップＳ１３３に進む。一方、ステップＳ１２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり囲み回数が０であれば、敵オブジェクト１２２のキャプチャに成功したと判断して、ステップＳ１２７で、囲み線消去処理を実行し、ステップＳ１２９で、検出座標データを消去し、そして、ステップＳ１３１で、キャプチャ成功フラグ７２ｋをオンして、囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。
【０１４５】
なお、図１２に示したステップＳ２７−Ｓ３５およびＳ３９の処理のスキャンタイムは１フレームであり、したがって、座標データは１フレーム（一定時間）毎に検出される。
【０１４６】
図１７は、図１２に示したステップＳ２９の囲み線切断／効果発動処理を示すフロー図である。図１７に示すように、ＣＰＵコア４２は、囲み線切断／効果発動処理を開始すると、ステップＳ１５１で、敵オブジェクト１２２が描画された囲み線１２４に接触したかどうかを判断する。ステップＳ１５１で“ＮＯ”であれば、つまり敵オブジェクト１２２が囲み線１２４に接触していなければ、そのままステップＳ１６５に進む。
【０１４７】
また、ステップＳ１５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵オブジェクト１２２が囲み線１２４に接触すれば、ステップＳ１５３で、耐久度カウンタ７２ｊをデクリメントする。そして、ステップＳ１５５で、耐久度が０であるかどうかを判断する。つまり、耐久度カウンタ７２ｊのカウント値が０であるかどうかを判断するのである。
【０１４８】
ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、つまり耐久度が１以上であれば、そのままステップＳ１６５に進む。一方、ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり耐久度が０であれば、ステップＳ１５７で、囲み線切断処理を実行するともに、囲み線消去処理を実行する。ただし、囲み線切断処理では、敵オブジェクト１２４が接触した位置を含む一定の範囲（長さ）だけ、囲み線１２４がキャプチャ画面１２０から消去される。その後、囲み線消去処理によって、囲み線１２４がすべて消去される。続くステップＳ１５９では、検出座標データ７２ｆを消去し、ステップＳ１６１で、囲み回数カウンタ７２ｉ、耐久度カウンタ７２ｊを初期値にリセットし、ステップＳ１６３で、プレイヤオブジェクト１０２の体力値を所定量減算して、ステップＳ１６５に進む。
【０１４９】
ステップＳ１６５では、選択フラグ７２ｍがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１６５で“ＮＯ”であれば、つまり選択フラグ７２ｍがオフであれば、影響オブジェクトが選択されていないと判断して、そのまま囲み線切断／効果発動処理をリターンする。一方、ステップＳ１６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり選択フラグ７２ｍがオンであれば、影響オブジェクトが選択されていると判断して、ステップＳ１６７で、敵オブジェクト１２２が効果オブジェクト１２８に接触したかどうかを判断する。
【０１５０】
ステップＳ１６７で“ＮＯ”であれば、つまり敵オブジェクト１２２が効果オブジェクト１２８に接触していなければ、そのまま囲み線切断／効果発動処理をリターンする。一方、ステップＳ１６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵オブジェクト１２２が効果オブジェクト１２８に接触すれば、ステップＳ１６９で、効果オブジェクトに応じた効果を発動して、囲み線切断／効果発動処理をリターンする。
【０１５１】
この第１実施例によれば、既にキャプチャした敵オブジェクトを他の敵オブジェクトをキャプチャするときの影響オブジェクトとして使用することにより、キャプチャし易くすることができるので、キャプチャする敵オブジェクトを考慮しながらゲームを進行させることができる。つまり、単にオブジェクトを収集するようなゲームのように、ゲームが単調になってしまうのを防止することができるので、ゲームの面白味を増大させることができる。
＜第２実施例＞
第２実施例のゲーム装置１０は、敵オブジェクト１２２を囲む毎に、当該敵オブジェクト１２２に対して設定された確率で、キャプチャの成否を判定するようにした以外は、第１実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１５２】
図１８に示すように、第２実施例の敵オブジェクトデータ７２ｃでは、敵オブジェクト１２２の各々に対応して、囲み回数と各回における確率（キャプチャの成功率）が設定されている。それ以外は、第１実施例で説明した内容と同じである。たとえば、敵オブジェクＦでは囲み回数の最大値は「３」であり、この敵オブジェクトＦをキャプチャする場合には、囲み回数が１回ではキャプチャに成功する確率は１０％であり、囲み回数が２回ではキャプチャに成功する確率は５０％であり、そして、囲み回数が３回ではキャプチャに成功する確率は１００％である。ただし、囲み回数の最大値が「１」である場合には、敵オブジェクト１２２を囲むことに一度成功すれば、１００％の確率でキャプチャに成功することになる。詳細な説明は省略するが、他の敵オブジェクト１２２についても同様である。
【０１５３】
つまり、第２実施例においては、第１実施例で示した囲み／効果オブジェクト発生処理の一部が異なる。具体的には、図１６に示したフロー図が図１９に示すフロー図と置き換えられる。以下では、囲み／効果オブジェクト発生処理のうち、図１９に示すフロー図についてのみ説明することにするが、第１実施例で説明した内容については簡単に説明することする。
【０１５４】
図１９を参照して、ＣＰＵコア４２は、囲み操作によって形成された閉領域に敵オブジェクト１２２が存在すると判断すると、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”となり、次のステップＳ１２３で、囲み回数カウンタ７２ｉをデクリメントする。続くステップＳ２０１では、敵オブジェクト１２２および囲み回数に応じた確率を参照する。つまり、図１８に示した敵オブジェクトデータ７２ｃを参照して、確率を取得する。ただし、第１実施例から分かるように、囲み回数カウンタ７２ｉの初期値として、第２実施例で言う囲み回数の最大値が設定されるため、囲み回数の最大値から囲みカウンタ７２ｉのカウント値を減算した数値に対応して記述された確率が読み出される。
【０１５５】
次に、確率に従ってキャプチャの成否を判定する。そして、ステップＳ２０５で、キャプチャに成功したかどうかを判断（判定）する。ステップＳ２０５で“ＮＯ”であれば、つまりキャプチャに失敗した場合には、上述したように、ステップＳ１３３で、囲み線消去処理を実行し、ステップＳ１３５で、検出座標データ７２ｆを消去して、囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。一方、ステップＳ２０５で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャプチャに成功した場合には、ステップＳ１２７で、囲み線消去処理を実行し、ステップＳ１２９で、検出座標データ７２ｆを消去し、そして、ステップＳ１３１で、キャプチャ成功フラグ７２ｋをオンして、囲み／効果オブジェクト発生処理をリターンする。
【０１５６】
この第２実施例によれば、囲み回数毎に確率により敵オブジェクトのキャプチャに成功するか否かを判断するので、比較的囲み回数を大きく設定されている敵オブジェクトであっても簡単にキャプチャできる場合もあり、第１実施例の効果に加え、ゲームの意外性や囲み操作を楽しむこともできる。
【０１５７】
なお、上述の実施例では、効果オブジェクトに接触した敵オブジェクトの移動速度を遅くしたり、その移動を停止させたり、その移動可能範囲を制限したり、囲み回数を加算（倍増）したり、一度に描くことができる軌跡の長さを長くしたりすることにより、囲み難易度を低減させるようにした。ただし、これに限定される必要はなく、ゲームの内容によっては、効果オブジェクトに接触した敵オブジェクトの移動速度を速くしたり、移動可能範囲を広げたりすることにより、囲み難易度を増加させるようにしてもよい。つまり、囲み操作を支援（補助）するだけでなく、囲み操作を邪魔することもできる。または、囲み回数を実際の囲み回数よりも少なく計算したり、一度に描くことができる軌跡の長さを短くしたりするようにしても、囲みの難易度を増加させることができる。さらには、囲み難易度が増加される影響オブジェクトと、囲み難易度が減少される影響オブジェクトとを混在させるようにしてもよい。
【０１５８】
また、上述の実施例では、表示器が一体的に形成されたゲーム装置についてのみ説明したが、表示器が別に設けられたゲーム装置にも適用することができる。
【０１５９】
さらに、上述の実施例では、ポインティングデバイスとしてタッチパネルを用いるようにしたが、これに限定されるべきではない。他の例としては、コンピュータマウス、タッチパッドまたはペンタブレットを用いることができる。ただし、かかる場合には、ゲーム画面にマウスポインタのような指示画像を表示する必要がある。
【０１６０】
さらにまた、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、ＬＣＤは１つでもよく、タッチパネルは２つのＬＣＤのそれぞれに設けるようにしてもよい。また、左右２つのスピーカを設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置を示す図解図である。
【図２】図１は図１実施例に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１実施例の第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。
【図４】図４は図１実施例の第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１実施例の第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図６】図６は囲み操作によって形成された閉領域内に敵オブジェクトが存在するか否かの囲み判定を説明するための図解図である。
【図７】図７は囲み操作によって形成された閉領域内に敵オブジェクトが存在するか否かの囲み判定を説明するための他の図解図である。
【図８】図８は図２に示すＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図９】図９は図８に示すデータ記憶領域を示す図解図である。
【図１０】図１０は図９に示す敵オブジェクトデータおよび耐久度データの具体例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理の他の一部であり、図１１に後続するフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すＣＰＵコアの影響オブジェクト選択処理を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すＣＰＵコアの囲み／効果オブジェクト発生処理の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すＣＰＵコアの囲み／効果オブジェクト発生処理の他の一部であり、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すＣＰＵコアの囲み／効果オブジェクト発生処理のその他の一部であり、図１４および図１５に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すＣＰＵコアの囲み線消去／効果発動処理を示すフロー図である。
【図１８】図１８はこの発明の第２実施例における敵オブジェクトデータの具体例を示す図解図である。
【図１９】図１９は第２実施例におけるＣＰＵコアの囲み／効果オブジェクト発生処理の一部であり、図１４および図１５に後続するフロー図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
３２  …アンテナ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
0005230901.tif 000002
【図２】
0005230901.tif 000003
【図３】
0005230901.tif 000004
【図４】
0005230901.tif 000005
【図５】
0005230901.tif 000006
【図６】
0005230901.tif 000007
【図７】
0005230901.tif 000008
【図８】
0005230901.tif 000009
【図９】
0005230901.tif 000010
【図１０】
0005230901.tif 000011
【図１１】
0005230901.tif 000012
【図１２】
0005230901.tif 000013
【図１３】
0005230901.tif 000014
【図１４】
0005230901.tif 000015
【図１５】
0005230901.tif 000016
【図１６】
0005230901.tif 000017
【図１７】
0005230901.tif 000018
【図１８】
0005230901.tif 000019
【図１９】
0005230901.tif 000020