(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
人間を模した第１のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第２のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、
前記第２のキャラクタから前記第１のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、
前記飛翔体の軌道に関する、前記第１のキャラクタによる複数の送出パターンをメモリに記憶する送出パターン記憶手段と、
前記送出パターン記憶手段によって記憶された前記複数の送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、
前記送出パターン記憶手段によって記憶された前記複数の送出パターンの中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、
プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段によって記憶された前記複数の送出パターンの中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、
前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第２のキャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段と、を備え、
前記難易度調整手段は、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す動作を行うときに、前記飛翔体が打撃可能となるタイミングを規定する打撃可能時間を調整するものであり、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記打撃可能時間を、前記第２のキャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて長い第１打撃可能時間として設定すると共に、前記送出パターン選択肢表示手段によって表示される選択肢の数が多いほど、前記第１打撃可能時間をより長く設定するゲーム装置。
【請求項２】
前記難易度調整手段は、さらに、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第２のキャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて高くする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記難易度調整手段は、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記打撃可能時間を、前記第２のキャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて短い第２打撃可能時間として設定する請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記難易度調整手段は、前記送出パターン選択肢表示手段で表示される選択肢の数が多いほど、前記第２打撃可能時間をより長く設定する請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合と、同一でなかった場合とを、前記飛翔体が前記第１のキャラクタから送出された直後より、それぞれ異なった態様でプレーヤに報知する予想結果報知手段をさらに備える請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記異なった態様は前記画面の少なくとも一部における色彩であり、且つ、その濃度を、前記飛翔体が前記第２のキャラクタによる打撃可能領域に近接するまでの間、徐々に高くする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
人間を模した第１のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第２のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、
第１のプレーヤが第１のキャラクタを操作する場合に、前記第１のキャラクタから前記第２のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第１画像表示手段と、
第２のプレーヤが第２のキャラクタを操作する場合に、前記第２のキャラクタから前記第１のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第２画像表示手段と、
前記飛翔体の軌道に関する、前記第１のキャラクタによる複数の送出パターンをメモリに記憶する送出パターン記憶手段と、
前記送出パターン記憶手段によって記憶された前記複数の送出パターンを選択可能な態様で示した送出パターン表示子を、ゲーム画面に表示する送出パターン表示子表示手段と、
第１のプレーヤが第１のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段によって記憶された前記複数の送出パターンの中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、
第２のプレーヤが第２のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン表示子に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段によって記憶された前記複数の送出パターンの中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、
前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された前記予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第２のキャラクタが予想パターンを選択しない場合に比べて低く調整する難易度調整手段と、を備え、
前記難易度調整手段は、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す動作を行うときに、前記飛翔体が打撃可能となるタイミングを規定する打撃可能時間を調整するものであり、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記打撃可能時間を、前記第２のキャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて長い第１打撃可能時間として設定すると共に、前記送出パターン表示子において選択可能な送出パターンの数が多いほど、前記第１打撃可能時間をより長く設定するゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータを請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球ゲームの中に、現実世界における野球の臨場感を反映させる技術に関するもので、特に、打者（プレイヤ側）が投手の投球を予想し、その予想が当たれば打者の打撃操作に関して有利な状況がもたらされる構成に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の野球ゲームにおいて、打者キャラクタ（プレイヤ側）が投手キャラクタの投球コースを事前に予想し、その予想が当たっていれば、ゲーム上の打撃操作に関して有利な状況となるものが知られている。例えば、特許文献１には、打者が投手の投球コースにヤマをはれる野球ゲームが開示されている。この構成の場合、「打者が投手の投球コースにヤマをはる範囲」が小さくなればなるほど、打者が操作するミートポインタが大きくなって打撃し易くなる構成となっている。つまり、ヤマをはる範囲を小さくするというリスクをとるほど、ヤマが当たったときのメリットも大きくなるというものである（同文献の図５、段落００２２、段落００７７を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１３７０４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、現実の野球において、打者は通常、投手の次の投球内容を予想しながら打撃を行なう。その際に、打者が予想する内容としては、ボールのコース（高め、低め、外角、内角等）の他に、球種（カーブ、シュート、スライダー等）も着目する重要なポイントである。しかしながら、例えば上記特許文献１に開示の技術では、球種にヤマをはるという操作は実行できず、現実世界における野球ゲームのような投打の駆け引きが、ゲーム上に十分に反映されているとは言い難いものであった。従来の野球ゲームでも、このような球種の予想を反映したものはなく、現実の野球を想起させるリアリティの点では不十分な点があった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、打者キャラクタが投手キャラクタから投げられるボールの球種を予想でき、その予想が当たれば打者キャラクタに有利な打撃操作が行える、よりリアリティに満ちた野球ゲームを行なえるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明によるゲーム装置は、人間を模した第１のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第２のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、前記第２のキャラクタから前記第１のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第１のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として前記画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、前記送出パターン記憶手段の中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段の中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第２キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明によるゲーム制御プログラムは、人間を模した第１のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第２のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム制御プログラムであって、前記第２のキャラクタから前記第１のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第１のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として前記画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、前記送出パターン記憶手段の中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段の中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第２キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００８】
上記構成を、例えば野球ゲームにおける投打の対戦を例にとって説明すると、プレーヤが投手キャラクタ（第１のキャラクタ）から投げられるボール（飛翔体）を、打者キャラクタ（第２のキャラクタ）を操作してボールを打ち返す際に、事前にそのボールの球種（送出パターン）を予想する。具体的には、プレーヤはゲーム画面に表示されている球種選択用アイコン（送出パターン選択肢）の中から、次に送球されるであろうボールの球種（例えばカーブ、シュート、ストレート、スライダー等から１つ）を選択する（予想パターンの決定）。そして、その予想が当たっていれば、打者キャラクタによるボールの打ち返しの難易度を、球種予想をしない場合に比べて低くする（バットスイングしたときに、ボールがバットに当たり易くなる）。以上の構成によって、投球の球種予想という従来ゲームにない機能を実現でき、投打の駆け引きに関して現実世界の野球のようなリアリティのあるゲームを提供できる。
【０００９】
（２）前記難易度調整手段は、さらに、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第２キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて高くするのが望ましい。
【００１０】
この構成によれば、例えば野球ゲームにおける投打の対戦時において、前記（１）の構成に加え、プレーヤの球種予想が外れていればボールの打ち返しの難易度が高くなるものである（バットスイングしたときに、ボールがバットに当たり難くなる）。従って、球種予想を行い、首尾良く予想通りであればボールを打ち返し易くなるが、逆に、予想が外れると、ペナルティ的にボールの打ち返しが難くなる。つまり、球種予想は打者キャラクタ（プレーヤ）にとって、その予想結果によっては有利なことだけではなく、不利になることもあるため、緊張感を持ちながら集中力を持って対戦に臨むことになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１１】
（３）前記難易度調整手段は、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す動作を行うときに、前記飛翔体が打撃可能となるタイミングを規定する打撃可能時間を調整するものであり、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記打撃可能時間を、前記第２キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて長く設定する一方、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記打撃可能時間を、前記第２キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて短く設定するのが望ましい。
【００１２】
この構成によれば、例えば野球ゲームにおける投打の対戦時において、打者キャラクタ（プレーヤ）の球種予想が当たっていた場合には、バットスイングの際にボールがバットに当たる打撃可能時間を、球種選択しない場合に比べて長くする一方、逆に球種予想が外れた場合には、球種選択しない場合に比べて打撃可能時間を短くする。ここで、打撃可能時間とは、ボールが投手キャラクタからリリースされて、打者キャラクタ近傍に到達するまでの時間的な経過の中で、ボールがベース上近傍を通過するタイミングに設定した所定時間であり、この所定時間内でスイングが行なわれればボールがバットに当たるよう設定したものである。また、この所定時間の中心のタイミングで、ボールにバットが当たった場合に、飛球は真っ直ぐ、即ちセンター方向に飛ぶように設定している。中心より早めのタイミングであれば所謂、引っ張る打撃となり、逆に中心より遅いタイミングであれば、流し打ちの打撃となる。なお、この所定時間は一例として、仮にボールが投手キャラクタからリリースされて打者キャラクタ近傍に到達するまでの時間を３０フレームとしたときに、４フレームと設定することができる（１フレームは６０分の１秒）。そして、打者キャラクタ（プレーヤ）の球種予想が当たっていた場合には、この打撃可能時間の４フレームを６フレームに拡大し、逆に球種予想が外れた場合には２フレームに縮小する。この各打撃可能時間を外れたタイミングでバットスイングが行なわれると空振りとなる。なお、ボールの球速は投球毎に変化するので、厳密には、この打撃可能時間を１球毎に変えることも考えられるが、現実の野球を見ても、球速が例えば３倍、５倍の差異が生じることはあり得ないので（例えば時速３００Ｋｍの球速はあり得ない）、処理負荷の抑制の意味でも、打撃可能時間を球速によらず固定値として問題ない。
【００１３】
（４）前記難易度調整手段は、前記送出パターン選択肢表示手段で表示される選択肢の数が多いほど、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合の前記第１打撃可能時間、及び前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合の前記第２打撃可能時間を、より長く設定するのが望ましい。
【００１４】
この構成においては、球種選択用アイコン（送出パターン選択肢）の球種の種類が多いほど（即ち、投手キャラクタの保有する球種が多いほど）、打者キャラクタ（プレーヤ）にとっては、次のボールの球種を予想するのが困難になるので、予想が当たったときの打撃可能時間をより長く設定する（つまり、報償を大きくする）。また、予想が外れたとしても、多くの球種の中から予想を当てるのはそもそも難しいため、予想が外れた場合であっても、打撃可能時間の縮小レベルを低く抑える（つまり、打撃可能時間をあまり短くせず、ペナルティ的要素を低く抑える）。これによって、投手キャラクタの保有球種にばらつきがあっても、プレーヤ間の不公平感を抑制することができる。具体的には、本構成を通信対戦の野球ゲームに適用した場合を想定すると、例えば、あるプレーヤＡが守備時に使用する投手キャラクタの保有球種数が３球である一方、対戦相手のプレーヤＢの投手キャラクタの保有球種数が６球というケースが考えられる。この場合、プレーヤＡの相手投手に対する球種予想は、プレーヤＢに比し相当困難なものとなるので、両者間の操作性の難易度に差異が生じ、一方が優位となる結果、ゲームのバランスに偏りが生じる可能性がある。しかし本構成のように、球種が多く予想が困難な場合には、その予想が当たったときには打ち易くなるメリットを与えるようにすることで、保有球種の多い方が一方的に優位となってしまう状態を抑制し得て、全体的な対戦能力についてバランスのとれたゲームを実現できる。
【００１５】
（５）前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合と、同一でなかった場合とを、前記飛翔体が前記第１のキャラクタから送出された後に、それぞれ異なった態様でプレーヤに報知する予想結果報知手段をさらに備えることが望ましい。
【００１６】
上記構成によれば、打者キャラクタ（プレーヤ）の球種の予想が当たったこと（送出パターンと予想パターンとが同一であった場合）と、予想が外れたこと（送出パターンと予想パターンとが同一なかった場合）を、それぞれ異なった態様でプレーヤに報知する。また、このプレーヤに対する報知は、ボール（飛翔体）が投手キャラクタ（第１のキャラクタ）からリリースされた後に行なわれるので、打者キャラクタ（プレーヤ）は自分が下した球種の予想の当たり外れの結果に応じて、瞬時にそれに合わせて打撃を変えることが要請されるので、緊張感にあるゲームを実現できる。例えば、打者キャラクタが次のボールをシュートと予想していた場合に、ボールがリリースされた後、その予想が当たりであることが報知されれば、打者キャラクタは予想通りに、シュートの軌道や速度、およびその軌道を通るボールの到着タイミングをイメージして打撃すればよい。一方、予想が外れであることが報知されれば、打者キャラクタは、次のボールの軌道は少なくともシュートのコースではないことがわかるので、その投手の保有する他の球種をイメージして、それに対処する打撃を行なうことになる。この判断、操作はボールがリリースされてから、ベース上近傍に到着するまでの短時間で行なうことになるので、プレーヤは瞬時の判断に基づく操作を行う必要があり、その分、緊張感を伴う高いゲーム性を実現できる。
【００１７】
（６）前記異なった態様は前記画面の少なくとも一部における色彩であり、且つ、その濃度を、前記飛翔体が前記第２のキャラクタによる打撃可能領域に近接するまでの間、徐々に高くする構成とするのが望ましい。
【００１８】
本構成によれば、（５）項の構成において、投手キャラクタの保有球種数が少ない場合に生じ得る課題を解消できる。即ち、例えば投手キャラクタの保有球種がストレートとシュートの２種類しかない場合を想定すると、仮に球種の予想が外れた場合には、残りの１球種となることが必然的に決まるので、打者キャラクタ（プレーヤ）は、予想の当たり、外れにかかわらず、次の球種を認識することが可能となってしまう。そこで、本構成のように、まず、予想が当たった場合にストライクソーンを例えば赤色に変化させ、外れた場合には青色に変化させる前提とし、さらにボールのリリース直後には、いずれの色も淡い色にしておき、ボールがベース上に近接するに連れて、徐々にその色が濃くなるようにする。これにより、打者キャラクタはボールのリリース直後には、明確に予想が当たったのか外れたのかを認識し難い状況にあるが、時間経過とともに、予想の当たり外れを認識できるようになる。一方で、時間が経過すればボールはベース上に近づいてくるので、打者キャラクタにとってはバットスイング操作の余裕に制限がかかることになるので、球種が２つのみの場合であっても、球種に対して直ちに対応して打撃操作を変えることが困難になる。そして結果的に、球種が少ない場合であっても、ゲーム全体としてバランスのとれた難易度とすることができる。本構成は、投手キャラクタの保有球種数が少ない場合、例えば３球以下、あるいは特に球種が２種しかない場合に適用するのが望ましい。
【００１９】
（７）本発明よる他の構成によるゲーム装置は、人間を模した第１のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第２のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、第１のプレーヤが第１のキャラクタを操作する場合に、前記第１のキャラクタから前記第２のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第１画像表示手段と、第２のプレーヤが第２のキャラクタを操作する場合に、前記第２のキャラクタから前記第１のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第２画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第１のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを選択可能な態様で示した送出パターン表示子を、ゲーム画面に表示する送出パターン表示子表示手段と、第１のプレーヤが第１のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段の中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、第２のプレーヤが第２のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段の中から１の送出パターンを選択して、前記第１のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された前記予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第２キャラクタが予想パターンを選択しない場合に比べて低く調整する難易度調整手段と、を備えることを特徴とする。
【００２０】
本構成は、（１）項の構成と基本的に同じであるが、人対人の対戦に限定したものである。即ち、投手キャラクタ（第１のキャラクタ）を操作するのも人間（第１のプレーヤ）であり、打者キャラクタ（第２のキャラクタ）を操作するのも人間（第２のプレーヤ）である。これに対して（１）項の構成は、投手キャラクタがＣＰＵによって操作される、いわゆるＣＰＵ対戦の場合も含んでいる。なお、本構成の特徴は、あくまで打者キャラクタ（を操作するプレーヤ）が球種の予想を行なえる点にあり、本構成における投手キャラクタの要件については従来ゲーム通りである。但し、本構成によれば、投手キャラクタ（を操作するプレーヤ）は相手（打者キャラクタ）が投球の球種を予想してくる可能性があることを前提として、投球の組み立てを考える必要があるので、投手側も打者側も共に相手の行動を読み合うこととなるため、より深いゲーム性を実現できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、例えば野球ゲームの場合、打者キャラクタが投手キャラクタから送球されるボールの球種を予想し、その予想の当たり、外れによって、打撃操作の難易度が変化するという従来にないゲームを実現できる。本発明は、野球ゲーム以外にテニス、卓球等にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム画面を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム画面を示す図である。
【図４】本発明による構成がゲーム操作に与える影響を説明するための図である。
【図５】図３の一部拡大図の時間的変化を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態において主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【図７】本発明の他の実施形態において主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における主要な機能を説明するためのフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される。但し、これは一例であり、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２４】
図１に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機１０００及びテレビジョン２０００を備える。家庭用ゲーム機１０００には、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体ＭＤが装填され、ゲーム制御プログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。家庭用ゲーム機１０００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。テレビジョン２０００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００２５】
ＣＰＵ１は、記録媒体ＭＤに記憶されたゲーム制御プログラム及びＲＯＭ６に記憶されたオペレーティングシステムにしたがって、ゲーム装置の全体制御を司る。具体的には、ＣＰＵ１は、仮想空間であるゲーム空間を設定し、設定したゲーム空間に、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びキャラクタの背景となるオブジェクト等を配置する。ここで、ＣＰＵ１は、メインメモリ５等にゲーム空間を規定する座標軸、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びオブジェクト等の位置データ等を格納する領域を確保し、確保した領域にオブジェクト等の位置データを書き込み、ゲーム空間にキャラクタ等を配置する。ゲーム空間としては、例えば仮想３次元空間を採用することができる。また、ＣＰＵ１は、コントローラ１９を用いてプレーヤにより入力された操作指令にしたがって、キャラクタを動作させるための移動量データ及び回転量データを求める。
【００２６】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のコプロセッサであり、ＣＰＵ１により算出された移動量データ及び回転量データに基づいて、キャラクタの移動後の位置データを求めＣＰＵ１に返す。
【００２７】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続するための回路である。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）で構成される。ＲＯＭ６は、ゲーム装置のオペレーティングシステムを記憶する。
【００２８】
伸張回路７は、ＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格やＪＰＥＧ(Joint
Photographic Experts Group)規格にしたがって圧縮された画像に対して伸張処理を施す。パラレルポート８、及びシリアルポート９は種々の周辺機器を接続するために用いられる。
【００２９】
描画プロセッサ１０は、ＣＰＵ１からの描画命令にしたがって、ＣＰＵ１がゲーム空間内に設定したキャラクタやオブジェクトを、所定のフレームレートでレンダリングして２次元の画像データを生成する。生成された画像データはテレビジョンモニタ２１に出力される。バッファ１４は、描画プロセッサ１０のワークメモリとして用いられる。
【００３０】
音声プロセッサ１１は、記録媒体ＭＤから読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データ等の音声データをバッファ１５に記憶させ、ＣＰＵ１からの音声出力命令にしたがってバッファ１５に記憶された音声データをスピーカ２３から出力させる。バッファ１５は、音声プロセッサ１１のワークメモリとして用いられる。
【００３１】
記録媒体ドライブ１７は、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等により構成される。記録媒体ＭＤは、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、又は半導体メモリ等から構成され、本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムを記憶する。ゲーム制御プログラムには、プログラムデータ、キャラクタやオブジェクトを描画するための画像データ、ゲームの効果音等を再現するための音声データ等が含まれる。
【００３２】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体ＭＤから画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７から供給された画像データ、音声データ、及びプログラムデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００３３】
メモリ１８は、例えばカード型のメモリにより構成される。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する。インターフェース回路１３は、メモリ１８を接続するために用いられる。
【００３４】
コントローラ１９は、操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用される操作装置であり、プレーヤの操作指令に応じた信号をＣＰＵ１に送出する。具体的には、コントローラ１９は、左右一対のジョイスティックや種々のボタンを供えている。ユーザは、ジョイスティックを傾倒させたりボタンを押したりすることで操作指令を入力する。増幅回路２２は音声プロセッサから出力された音声データを増幅し、スピーカ２３に供給する。
【００３５】
〔本発明を適用した野球ゲームにおける球種予想の説明〕
図２及び図３はゲーム装置のモニタに表示されるゲーム画面の例であり、本発明を野球ゲームに適用した場合の一実施形態を説明するための図、図４は本発明による構成がゲーム操作に与える影響を説明するための図、図５は図３の一部拡大図の時間的変化を示す図、図６は本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図１におけるＣＰＵ１の一部に対応する。以下、図２乃至図６を適宜、参照して説明する。なお、以下の実施形態では、二人のプレーヤがネットワークを介して通信対戦する場合を想定している。後述するが、本発明の大きな特徴は、図３に示す打者側プレーヤの打撃操作及び打者側プレーヤの画面表示にある。
【００３６】
図２は、投手キャラクタ１００（第１のプレーヤが操作）が打者キャラクタ１０１（第２のプレーヤが操作）に対して投球する前の状態を示している。図から明らかなように、投手側から打者側を見た状態の画像を示しており、投手キャラクタ１００を操作するプレーヤは、投打の対戦時にはこの画面を見ながらゲームを行なう。打者キャラクタ１０１を操作するプレーヤは後述するが、この逆の視点から見た画面でゲームを行なう。１０２はストライクゾーン、１０３は球種選択用アイコン（送出パターン選択肢）である。球種選択用アイコン１０３は、投手キャラクタ１００の保有する球種を示すものであり、ゲーム装置のコントローラ１９によって任意に球種を選択可能となっている。
【００３７】
同アイコン１０３は中央部から周囲に向かって６本のラインa、b、c、d、e、fが延びているが、これが各球種を示している。同図のアイコン１０３の場合、上から時計回りに、aが「ストレート」、ｂが「シュート」、ｃｃが「シンカー」、ｄが「フォーク」、eが「カーブ」、ｆが「スライダー」である。これらの球種の文言は、個々のラインによって指示したときに、球種選択用アイコン１０３の上部に表示されるようになっている。また、プレーヤがコントローラ１によっていずれかの球種を選択すると、選択された球種のラインが太く表示される。本形態の場合、ｆのスライダーが選択されている（例えば、アナログスティックによってスライダーを選択し、決定ボタンを押すことでその選択を確定する）。また、図２の投手キャラクタ１００の保有球種数は上記の通り６種であるが、保有球種数は投手毎に異なっており、２種または３種という場合もある。ここでは、球種選択用アイコン１０３は上記の通り、直感的に選択することが可能なライン形状を有する図形としているが、球種選択可能な形態であれば、これに限定されるものではなく、例えば、表形式で示された球種リストの中から選択することも可能である。１０４および１０５は、それぞれ投手キャラクタ１００および打者キャラクタ１０１の名前を表示する欄である。ここでは、仮に投手の名前を「Ｐｉｔｃｈｅｒ」、打者の名前を「Ｂａｔｔｅｒ」と表示している。１０５の左端の数字は打者キャラクタの背番号及び右打ちか左打ちかを示している。また、スコアボード１０６が表示され、試合の得点状況、カウント等が示されている。
【００３８】
図３は、図２の状態を打者側から投手側に向かって見た画像を示したものである。打者キャラクタ１０１を操作するプレーヤはこの画面を見ながらゲームを行なう。画面内の表示物については、球種選択用アイコン１０３が左右反転されているのを除いては、図２と同じであるので説明は省略する。打者キャラクタ１０１を操作するプレーヤは、投手が投球モーションに入る前の段階において、投手キャラクタ１００が次に投球するであろう球種を予想した上で、球種選択用アイコン１０３の６種類の球種の中から該当する球種をゲーム装置のコントローラ装置によって選択する（例えば、アナログスティックによって球種を選択し、決定ボタンを押すことで選択を確定する）。図３ではスライダーを選択している。なお、打者キャラクタが次のボールの予想をするか否かは任意であり、予想をしない場合には上記の選択をしなければよい。また、デフォルトで最初にいずれかの球種が選択されている場合には、決定ボタンが押されない限り、球種予想はされなかったものとしてもよい。
【００３９】
図２及び図３においては、打者キャラクタ１０１が予想した次のボールの球種がスライダーであり、対戦相手の投手キャラクタ１００が選択した球種と合致している。このように、打者キャラクタ１０１の球種予想が当たっていた場合には、打者の打撃操作が有利になるような設定を行なう。以下、図４を参照して説明する。
【００４０】
図４は、ボールが打者キャラクタ近傍に近接した際の時間的経過を示したもので、そのボールの時間的な移動に対して、バットが当たる時間帯（打撃可能時間）を示したものである。まず、打者キャラクタ１０１が球種予想を行わずにバットスイングする場合について説明する。図４において、横軸はボールの移動の時間経過を示しており、各刻みはゲーム画像を構成する１枚の画像、即ち１フレーム単位を示している。そして、同横軸の中央部のセンターフレームＣＦにボールがあるタイミングで打者キャラクタがバットで打ち返すと、その飛球はセンター方向に飛ぶよう設定されている。一方、打ち返しのタイミングがそれよりも時間的に前になればなるほど（ＣＦ０の方向）、ボールが打者キャラクタ１０１の懐に入る前に早めに打ち返されることになるので、現実の野球で言う所謂、引っ張る打撃となる。逆に、センターフレームＣＦよりも中心より遅いタイミングであれば（ＣＦ１の方向）、所謂、流し打ちの打撃となる。なお、バットがボールに当たるタイミングは、図中、ＴＲ０に示す４フレームの時間内に限定している。理由は、タイミングが大きくずれた状態でもボールが当たるよう設計してしまうと、打撃の難易度が低下してしまい、リアル感が失われ、ゲームとしての面白さも低下してしまうためである。そして、この４フレーム内でバットがボールに当たらなければ空振りとなる。以上、説明したように本構成において、ボールにバットが当たるか否かは、予め設定された打撃可能時間内にボールが移動する範囲の領域を、スイングされたバットが同時間内に通過するか否かで決定される。従って、この打撃判断は、仮想空間内でのボールの座標とバットの座標が一致したか否かという判断ではなく、時間的に若干の遊びを設けている構成であるといえる。
【００４１】
次に、プレーヤが球種予想を行ない、且つその予想が当たった場合について説明する。予想が当たった場合には、図４のＴＲ１に示すように、打撃可能時間を球種予想しない場合のＴＲ０の４フレームから前後１フレームの余裕を増やし、６フレームに拡大する。従って、プレーヤが打撃を行なう場合に、バットがボールに当たる可能性が高くなる。逆にプレーヤが球種予想を行ない、且つその予想が外れた場合には、図４のＴＲ０に示すように、打撃可能時間を球種予想しない場合のＴＲ０の４フレームから前後１フレームを減らし、２フレームに縮小する。このように、球種予想が外れた場合には、打撃可能時間を縮小するので、ペナルティ的な要素が設けられている。但し、球種予想を行わないのであれば、打撃可能時間を拡大させるチャンスもない一方、縮小させてしまうリスクもなく、球種予想を行なうか否かの選択はプレーヤに委ねられる。
【００４２】
ところで、打者キャラクタにとっての球種予想の困難さは、投手キャラクタの保有する球種数が多くなればなるほど大きくなる。例えば、投手キャラクタが８種類の球種を有する場合と、３種類の球種を有する場合とでは、予想の困難さが大きく異なる。そこで、球種数に応じて、予想が当たったときの打撃可能時間の長さを変えるようにすることも考えられる（球種が多いほど、打撃可能時間を長くする）。例えば、投手キャラクタの保有する球種が７種類以上あるときに球種予想が当たった場合には、図４のＴＲ´に示すように、６フレームからさらに２フレーム拡大し、８フレームとなるようにすることができる。ここでは、７種類未満か、それ以上かで打撃可能時間を２分した例を示したが、球種の数に応じて、さらに細かく打撃可能時間を変えるようにしてもよい。
【００４３】
また、上記形態においては、球種予想が当たった場合には打撃可能時間を拡大させるようにしたが、これ以外にも、打者が有利になるような設定であれば、上記以外の形態を採用してもよい。例えば、１．投手キャラクタから送球される球速を、本来の速度から５％低下させる（数字はあくまで一例である）、２．球種が変化球の場合、ボールが変化する変化量を少なくする、３．ストライクゾーンの面積を若干大きくして、本来ボールである領域でも打ち返すことが可能になるようにする等の設定を採用するようにしてもよい。逆に、予想が外れていた場合には、上記とは逆に、１．球速を本来の速度より高くする、２．変化球の変化量を大きくする、３．ストライクゾーンを小さくする等の設定が考えられる。
【００４４】
次に、球種予想の当たり外れをプレーヤに対して報知する方法について説明する。本形態においては、上記の通り、球種予想の結果に応じてボールの打ち返し易さの難易度が変化するので、球種予想の結果はゲーム操作及びゲームの展開に反映されているといえる。しかしプレーヤによっては、打撃時の打ち返しの感覚のみでは、果たして球種予想が当たっていたのか否か明確には判別できないと考えられる。即ち、球種予想が当たった結果として、打撃できたのか、あるいは球種予想は外れていたが、自分の操作技量で打撃できたのかがわからず、納得感が得られない場合が生じることが考えられる。そこで、本形態では、球種予想の当たり外れの情報をプレーヤに明瞭に報知し、プレーヤに納得感を持たせるとともに、プレーヤがその情報をゲーム操作にさらに利用できる構成としている。
【００４５】
具体的には、まず、打者キャラクタ１０１（プレーヤ）は、投手キャラクタ１００が投球モーションに入る前に、球種予想を行なう。その後、投手キャラクタ１００が投球モーションを開始し、さらに投手キャラクタからボールが投げられた直後に、球種予想の当たり外れに応じて、ストライクゾーン１０２の色を変えるようにする。具体的には、球種予想が当たっていた場合には、透明または白色のストライクゾーン１０２の色を赤色に変更する。逆に、球種予想が外れていた場合には、同ストライクゾーン１０２の色を青色に変更する。このように構成することによって、プレーヤは、投手キャラクタ１００からボールがリリースされた直後に、球種予想の当たり外れを認識することができるので、納得感を持ってプレイすることができる。
【００４６】
また、ボールがリリースされた直後に、球種予想が当たったか否かを認識できることから、この情報を打撃操作に利用することもできる。例えば、打者キャラクタ１０１が球種予想で次の投球をシュートと予想し、その予想が当たった場合、ボールがリリースされた瞬間にストライクゾーンが赤色に変色するので、打者キャラクタ１０１はそのボールがシュートであるとわかる。従って、その方向にボールが曲がってくることを予想できるので、その軌道やストライクゾーンまでの到着時間を想定しながら、打撃準備を行なうことができるため、球種予想で当たったときのメリットをより大きなものとすることができる。一方、球種予想が外れた場合には、ボールがリリースされた瞬間にストライクゾーンが青色に変色するので、打者キャラクタ１０１は球種予想が外れたと認識することができる。そして、このように球種予想が外れた場合であっても、打者キャラクタ１０１は、少なくとも次のボールがシュートではない、ということはわかるため、相手の投手キャラクタ１００が保有している球種のうち、シュートを除くいずれかのボールが投げられることがわかる。従って、この場合、本来、ペナルティ的な位置づけにある、球種予想外れの場合でも、若干のヒントを与えることにもなる（もちろん、この場合、打撃可能時間は縮小されているというデメリットは発生している）。しかし、残りの複数球種の中の１球を予想することになるので、結局、打撃を有利にするほどの大きなヒントにはならない。
【００４７】
一方、打者側のプレーヤにすれば、ボールのリリース直後の当たり外れの情報に基づく、打撃操作の準備を、ボールストライクゾーンに到着するまでの短時間に瞬時に行うことが要求されることになる。この結果、プレーヤは、球種予想の当たり外れに関わらず、緊張感と集中力を持って投打の対戦に臨むことが要請されるので、ボールのリリース直後に球種予想の結果を報知することによって、ゲームに対する強い誘引力を有する構成とすることができる。
【００４８】
なお、上記で、球種予想外れの場合でも、打者キャラクタに対して若干のヒントを与えることにもなるものの、残りの複数球種の中の１球を予想しなければならないので、打撃を有利にするほどの大きなヒントにはならないと記したが、例外的に以下のようなケースが考えられる。即ち、投手キャラクタ１００の保有する球種が２球のみであった場合には、プレーヤが予想した球種が外れれば、次に投球されるボールは必然的に残りの１種類の球種となるので、結局、球種予想の当たり外れにかかわらず、ボールのリリース直後に、どの球種が投げられるかがわかってしまう。そこで、このように投手キャラクタの保有する球種が２種類の場合には、予想の当たり外れの報知タイミングを時間的に後ろにずらせることが考えられる。
【００４９】
図５（ａ）乃至（ｄ）は上記の報知タイミングを時間的に後ろにずらせる例を説明する図である。図５の各図は、投手キャラクタ１００からリリースされたボール１０７がストライクゾーン１０２に向かってくる状態を示している。図５に示すように、ストライクゾーン１０２の色を、ボールリリース直後に変えるのではなく徐々に変色させるようにしている。即ち、例えば、球種予想が外れた場合において、図５（ａ）のリリース直後のタイミングではストライクゾーン１０２を青色には変色させず、以下、時間経過に従って図５（ｂ）乃至（ｄ）の順に徐々に青色に変化させるようにする。そして、例えば、図５（ｂ）まで時間が経過したタイミングで淡い青色の着色が行なわれるようにする。従って、ボールの判別（２種類の球種のいずれであるかの判別）までに若干、時間を要することになるので、その分、打撃準備までの時間が制限されることになる。従って、球種予想が外れたにもかかわらず、ボールリリース後に直ちに投げられる球種がわかるといった事態は解消できる。但し、球種予想が当たった場合もボール判別が遅れることになるが、そもそも、球種が２種類のみであれば、打撃準備もその２球種への対応のみを想定しておけばよいので、大幅なデメリットにはならない。なお、さらに別のバリエーションとして、投手キャラクタの保有球種が少ない場合、例えば２種類または３種類の場合には、打者キャラクタの球種予想ができないように禁止するようにしてもよい（４種類以上の球種を保有のときのみ、球種予想が可能）。
【００５０】
以上の流れを図６の機能ブロック図を参照して説明する。図６は本実施形態で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図１に示すＣＰＵ１の一部に対応する。本実施形態においては、投手側のプレーヤと打者側のプレーヤとがネットワークを介して通信対戦する状況を取り上げて説明する。なお、ここでは、本発明の機能を明確化するために、投手側から見た画面と打者側から見た画面とを、別個の手段に対応させて説明しているが、両手段の中で共通する構成もあり、実際の製品上ではこれらを共通化して具現化してよいのはもちろんである。また、本発明の特徴は打者側のプレーヤの操作、表示に関連する点にあるが、以下、投手側のプレーヤの操作より順次、説明する。
【００５１】
まず、投手側のプレーヤのテレビジョンモニタ２１（以下、モニタ２１と記す）には、第１画像表示手段２００によって表示された投手視線の画像が表示されている（図２を参照）。上記モニタ２１の画面には、また、送出パターン選択肢表示手段２０１によって球種選択用アイコン１０３が表示されている。この球種選択用アイコン１０３は、投打の対戦シーンになってから所定時間経過後にモニタ２１に表示される。投手側のプレーヤは、打者キャラクタ１０１に対して投球する球種を検討し、コントローラ１９によって、球種選択用アイコン１０３より任意の球種を選択する。選択された球種の信号は送出パターン決定手段２０２に送信されると共に、情報送信手段２０３よりネットワークを介して対戦相手の装置に送信される。球種の信号は送出パターン決定手段２０２で記憶されるが、投手キャラクタの投球モーションを開始させるまでは球種を任意に変更できるので、変更後の最新の球種データが送出パターン決定手段２０２のメモリに上書き保存される。なお、デフォルトの状態では所定の球種（例えばストレート）が選択されているが、球種決定のボタンを押さない限り、球種予想の決定がされたとは判断しない。また、送出パターン決定手段２０２内の球種データのメモリは、投手の投球終了毎にクリアされ、初期状態に戻る（デフォルトの球種が決められている場合は、デフォルトに戻る）。なお、各投手キャラクタの保有する球種は送出パターン記憶手段２０４に記憶されており、ゲーム開始時に投手側のプレーヤによって投手キャラクタが選択された時点で、送出パターン記憶手段２０４から該当する投手キャラクタの球種データが読み込まれ、送出パターン選択肢表示手段２０１に送信される。送出パターン選択肢表示手段２０１はこの球種データに基づいて、モニタ２１に球種選択可能な表示を行なう。
【００５２】
次に、打者側のプレーヤのモニタ２１には、第２画像表示手段２０５によって表示された打者視線の画像が表示されている（図３を参照）。打者視線の画面にも、投手視線の画面と同様、送出パターン選択肢表示手段２０６によって球種選択用アイコン１０３´が表示されている。球種選択用アイコン１０３´は球種選択用アイコン１０３と左右が反転された表示になっている。打者側のプレーヤは、投手キャラクタ１００が投球してくるであろう球種を予想し、コントローラ１９によって、球種選択用アイコン１０３´より任意の球種を選択する。選択された球種の信号は送出パターン予想手段２０７に送信されると共に、情報送信手段２０３よりネットワークを介して対戦相手の装置に送信される。球種の信号は送出パターン予想手段２０７で記憶されるが、投手キャラクタ１００が投球モーションを開始するまでは球種を任意に変更できるので、選択した最新の球種データが送出パターン予想手段２０７のメモリに上書き保存される。送出パターン予想手段２０７内の球種データのメモリは、投手の投球終了毎にクリアされ初期状態（球種データなし）に戻る。球種を選択しない場合、即ち、打者側のプレーヤが球種予想をせず、通常の投打対戦を行なう場合には、送出パターン予想手段２０７のメモリはゼロのままである。なお、投手側と同様、各投手キャラクタの保有する球種は送出パターン記憶手段２０４に記憶されており、ゲーム開始時に投手側のプレーヤによって投手キャラクタが選択された時点で、送出パターン記憶手段２０４から該当する投手キャラクタの球種データが読み込まれ、送出パターン選択肢表示手段２０６に送信される。
【００５３】
なお、上記説明では投手側のプレーヤの球種選択、打者側のプレーヤの球種予想の順に説明したが、実際の対戦では、この順序が逆になることが多くなると考えられる。理由は以下の通りである。即ち、打者側のプレーヤの球種選択が可能な時間帯は、投手キャラクタが投球モーションに入るまでの間、即ち、投手側のプレーヤが球種選択を決定して投手キャラクタの投球操作をするまでの間に限定されるが、この時間はプレーヤによって長短様々であることが予想され、人によっては短時間で決定されてしまうことも考えられる。その場合、打者キャラクタは次の球種の予想をしている間に、相手投手の投球が始まってしまい、球種予想を決定する機会を逸してしまうことになる。従って、打者プレーヤとしては、なるべく迅速に球種予想を行なうことが要求される。さらに、打者側のプレーヤは球種予想をした後に、打撃を行なう必要があるので、球種予想を行なって、早々に打撃の準備に入りたいという心理になる。従って、打者側のプレーヤは、自ずと球種予想を早く行う傾向が想定されるので、投手キャラクタの球種決定よりも打者キャラクタの球種決定が早くなると考えられる。
【００５４】
また、これに関連して以下のような課題が想定される。上記の通り、打者側のプレーヤの球種選択が可能な時間帯は、投手側のプレーヤが球種選択して投手キャラクタの投球モーションを開始するまでの間に限定されるので、仮に悪意を持った投手側のプレーヤが、打者側のプレーヤに球種選択の余裕を与えまいとして、球種選択用アイコンがモニタに表示されると同時に球種選択をして、直ちに投球操作をすれば、打者側のプレーヤは球種選択の時間がほとんどないことになり、球種選択機能を使うことができなくなってしまう。そこで、このような課題を解消するために、以下のような制限を加えるようにしてもよい。即ち、投手側のモニタ２１に球種選択用アイコン１０３が表示されてから、所定時間の間は、球種選択の検討（球種選択用アイコン１０３のどのライン（球種）を選ぶか）は可能であるが、実際の投手キャラクタの投球操作（即ち、球種決定）を禁止する。ここで、所定時間は例えば１秒とすることができる。この構成によれば、打者側のプレーヤには球種選択のための最低限の時間的余裕が保証されるので、打者側の球種選択機能が悪意のあるプレーヤによって封じられてしまうという問題を回避することができる。
【００５５】
図６の機能ブロック図に戻り、上記のようにして決められた投手側（投手キャラクタ）の球種および打者側（打者キャラクタ）の予想球種の情報に基づき、本構成では下記のような特徴的な機能を備えている。打撃難易度調整手段２０８は、送出パターン決定手段２０２に記憶されている投手側で決定した球種、及び送出パターン予想手段２０７に記憶されている打者側で予想した球種を比較する。そして、両者が一致していた場合、即ち、打者側の球種予想が当たっていた場合には、打者側の打撃の難易度を低下させる（図４で前述したように、報償的な要素として、ボールにバットが当たる時間的なタイミング幅である打撃可能時間を広くする。）。逆に、両者が一致していない場合、即ち、打者側の球種予想が外れていた場合には、打撃の難易度を上昇させる（図４で前述したように、ペナルティ的な要素として、ボールにバットが当たる時間的なタイミング幅である打撃可能時間を狭くする。）なお、送出パターン予想手段２０７に球種のデータがない場合は、打者側のプレーヤが球種予想を行なわなかったと考えられるので、打撃の難易度の調整は行なわない。
【００５６】
予想結果報知手段２０９は、送出パターン決定手段２０２に記憶されている投手側で決定した球種、及び送出パターン予想手段２０７に記憶されている打者側で予想した球種を比較する。そして、両者が一致していた場合と一致していない場合とで、モニタ２１に表示されているストライクゾーン１０２の色を、投手キャラクタの投球モーション以降に、識別可能に変化させる（例えば、球種予想が当たった場合は赤色、外れた場合は青色）。このように、球種予想が当たったか否かを打者側のプレーヤは直観的に、容易に確認できるため、例えば打撃でヒットを打った場合でも、球種予想が当たった結果がヒットに寄与しているのかどうかを認識できるので納得感をもったゲーム進行を行なえる。また、当たり外れが明示されることから射幸的な面白さも感じることができる。さらに、投手キャラクタの投球モーション以降に色が変化するので（球種の当たり外れがわかるので）、打者側は、その結果を打撃操作の準備に利用できるという従来にないゲーム性も提供できる。即ち、球種予想が当たっていれば、その球種の軌道、速度等を予想して打撃準備ができる。また、外れた場合でも、少なくとも自分が予想した球種はないと排除できるので、その他の球種のボールが投球されることを予想することができる。
【００５７】
図６では、投手側のプレーヤと打者側のプレーヤとがネットワークを介して通信対戦する状況を取り上げて説明したが、本構成はプレーヤがＣＰＵを相手として１人でゲームを行うＣＰＵ対戦の場合にも適用可能である。図７はＣＰＵ対戦の場合の機能ブロック図である。図６の機能ブロック図との違いは、図６の情報送信手段２０３がない点のみである。理由は、ＣＰＵ対戦であるために、他のゲーム装置への情報送信の必要性がないためである。また、ＣＰＵ対戦であっても、プレーヤはＣＰＵを相手として攻守交代して対戦することになるので、投手側の第１画像表示手段２０１、打者側の第２画像表示手段２０５についても、図６と同様に設けられている。但し、プレーヤが投手側のときには、ＣＰＵ側は打者側となるが、この場合、ＣＰＵ側は当然ながら投球の球種予想は行なわない。理由は、仮にＣＰＵ側でランダムな球種予想を行なったとしてもプレーヤには認識できない上、そもそも球種予想に伴うゲームとしての面白さは打者側のときにのみ発生するからである。その他、各手段の機能は図６と同じであるので説明は省略するが、本構成においてもプレーヤが打者側の場合には、ゲーム上、同様の効果が得られる。
【００５８】
図８及び図９は、本発明の一実施形態による野球ゲームにおいて、打者側のプレーヤ（打者キャラクタ）の球種予想及びその予想結果が打撃操作に影響を与える処理を示したフローチャートである。以下、各ステップに従って説明するが、適宜、図３のゲーム画面、図６の機能ブロック図を参照して説明する。なお、このフローチャートは、対戦相手の投手キャラクタが投球モーションに入る前の状態から、打者キャラクタが打撃操作に入る前までの状態を示している。
【００５９】
まず、打者キャラクタ１０１が球種選択用アイコン１０３´の中から、次に投球されると予想する球種を選択できるのは、投手キャラクタ１００が投球モーションを開始するまでの間に限定されるが、この間に打者側プレーヤによる球種予想の入力があったか否かが判断される（ステップＳ１）。ここで、球種予想の入力があると（ステップＳ１でＹＥＳ）、その球種が投手キャラクタの選択した球種と一致するか否かが判定される（ステップＳ２）。その結果、一致すると判断された場合には（ステップＳ２でＹＥＳ）、打者側の打撃の難易度を低下させる（打ち易くする）のであるが、投手の保有球数が多い中で予想を的中させたのか否かによって、その難易度低下のレベルを変えるようにしている。保有球数が多い方が予想を的中させるのは困難なので、その分、見返りを大きくするという構成である。即ち、投手キャラクタの保有球種の数が７個以上であるか否かが判断されるのであるが（ステップＳ３）、６個以下の場合（ステップＳ３でＮＯ）は打撃難易度を低下させ（ステップＳ４）、７個以上の場合（ステップＳ３でＹＥＳ）には、打撃難易度を大きく低下させる（ステップＳ５）。具体的には図４で前述したように、通常、打撃可能時間が４フレームのところを、ステップＳ４に該当する場合は６フレーム、ステップＳ５に該当する場合は８フレームにするといったように変化させる。
【００６０】
ステップＳ２に戻り、打者キャラクタの予想した球種が投手キャラクタの選択した球種と一致しないと判断された場合には（ステップＳ２でＮＯ）、打者側の打撃の難易度を上昇（打ち難くする）させる（ステップＳ６）。具体的には図４で前述したように、通常、打撃可能時間が４フレームのところを、ステップＳ６に該当する場合は２フレームというように変化させる。なお、このフローチャートには打撃操作を含めていないので、上記のステップＳ４乃至Ｓ６の処理は、この後、打者キャラクタによる打撃操作の際に使用されるデータの事前設定になる。
【００６１】
次に、ステップＳ４乃至Ｓ６の処理の次に、投手キャラクタが投球モーションを開始したか否かの判断が行なわれる（ステップＳ７）。なお、ステップＳ１で球種予想なしの場合（ステップＳ１でＮＯ）も、ステップＳ７の判断に移る。そして、投手キャラクタの投球モーションがまだ開始されていない場合（ステップＳ７でＮＯ）には、ステップＳ１に戻る。これは、投球モーションの開始前であれば、球種の予想変更は可能な構成としているためである。また、最初は球種選択をするつもりがなくても、急遽、気が変わって球種選択しようという場合でも、投球モーションの開始前であれば可能としている。
【００６２】
図９に移って、投手キャラクタからボールがリリースされたか否かが判断される（ステップＳ８）。投手キャラクタが投球モーションに入って後、ボールがリリースされるまでの間は本実施形態に特有のストライクゾーン変化も生じないので、次処理の待機となる（ステップＳ８でＮＯ）。投手キャラクタからボールがリリースされると、球種予想の当たり外れを示すストライクゾーンの色変化が生じるが、これは打者側で球種予想が行なわれたときのみであるので、以下のような処理の流れとなる。即ち、ボールリリースがされると（ステップＳ８でＹＥＳ）、球種の予想入力の有無について判断される（ステップＳ９）。球種予想があった場合には（ステップＳ９でＹＥＳ）、投手キャラクタの保有球種の数が３個以上であるか否かが判断される（ステップＳ１０）。３個以上である場合には（ステップＳ１０でＮＯ）、ストライクゾーンの色を変化させる（ステップＳ１１）。球種予想の当たり外れは、ステップＳ２でも判断されているが、例えば球種予想が当たっていた場合には青色に、外れている場合には赤色に変化させる。これで、打者側にとっての打撃前の処理は完了となり（ステップＳ１２）、この後に打撃処理が続く。
【００６３】
一方、打者側の球種予想があったが、そのときの投手キャラクタの球種が２種類であったときには（ステップＳ１０でＹＥＳ）、上記と同様に、ストライクゾーンの色を変化させるのであるが、その変化をボールが打者のベース上近傍に到着するまでの間、徐々に行なうようにしている。即ち、ボールがまだ到着していないときは（ステップＳ１３でＮＯ）、ストライクゾーンの色の濃度を少し向上させる（ステップＳ１４）を繰り返す。理由は前述の通り、投手キャラクタの保有球種が２球のみのときは、打者側の予想が当たっていても外れていても、ボールのリリースの瞬間に球種がわかってしまうことから、その判別をあえて若干わかりにくくして、球種が２球と少ないときに打者側が一方的に有利になってしまわないようバランスをとるためである。そして、ボールが到着すると（ステップＳ１３でＹＥＳ）、打撃前処理の終了となる（ステップＳ１２）。
【００６４】
なお、本実施形態においては、野球ゲームを例にとり説明したが、飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦をゲーム上で再現するものであれば、本発明は適用可能である。例えば、ソフトボールの他、テニス、卓球等のゲームに適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６５】
本発明は、飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦において、飛翔体を打ち返すキャラクタの飛翔体に対する視認性の難易度をゲーム上に擬似的に反映するゲーム装置及びゲーム制御プログラムに関するものである。
【符号の説明】
【００６６】
１００  投手キャラクタ（第１のキャラクタ）
１０１  打者キャラクタ（第２のキャラクタ）
１０３  球種選択用アイコン（送出パターン選択肢）
２００  第１画像表示手段
２０１、２０６  送出パターン選択肢表示手段
２０２  送出パターン決定手段
２０４  送出パターン記憶手段
２０５  第２画像表示手段
２０７  送出パターン予想手段
２０８  打撃難易度調整手段
２０９  予想結果報知手段
ＴＲ０  打撃可能時間
ＴＲ１、ＴＲ１´  第１打撃可能時間
ＴＲ２  第２打撃可能時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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