(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
少なくとも前記特別役のいずれかに当選した場合、１遊技回で第１役と第１特定役と第２特定役とに共に当選となる機会が生じるように、前記抽選手段が前記役の抽選を行う際に用いる抽選情報を設定する抽選情報設定手段と、
前記役の抽選結果が前記第１役と前記第１特定役と前記第２特定役とに共に当選した結果である場合、前記停止操作手段が第１規定タイミングで操作されれば前記第１特定役と対応する第１特定絵柄が前記有効位置に停止するように、前記停止操作手段が前記第１規定タイミングと異なる第２規定タイミングで操作されれば前記第２特定役と対応するとともに前記第１特定絵柄と異なる第２特定絵柄が前記有効位置に停止するように、前記停止操作手段が前記各規定タイミング以外のタイミングで操作されれば前記第１役と対応するとともに前記各特定絵柄と異なる第１絵柄が前記有効位置に停止するように、前記循環表示手段を表示制御する第２表示制御手段と、
前記第１特定絵柄又は前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記特別役の当選有無に関わらず、遊技者が所有する遊技媒体を減少させることなく次回の遊技を行うことができる第２特典を付与する第２特典付与手段と、
前記第１絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記特別役の当選有無に関わらず前記第２特典と遊技者の有利度合いが等しい第３特典を付与する第３特典付与手段と、
前記第１特定絵柄又は前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、当選した特別役と対応する当選特別絵柄を示唆する示唆手段と
を備え、
前記第２規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間は、前記第１規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間よりも短いものであって、前記各規定タイミング以外のタイミングとなる前記停止操作手段の操作期間は、前記第１規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間よりも長いものであって、
前記第２規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間と、前記第１規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間と、の間に前記各規定タイミング以外のタイミングとなる前記停止操作手段の操作期間を設け、
前記示唆手段は、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止した場合、必ず前記当選特別絵柄を示唆し、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止した場合よりも低い確率で前記当選特別絵柄を示唆し、前記第１絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記当選特別絵柄を示唆しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでＢＢ当選が有効とされる一方、小役や再遊技等は入賞成立の有無に関わらずゲームの終了後に当選役が無効とされることが一般的である。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、複数のＢＢ役を設定するとともに、ＢＢ役毎に異なる図柄の組合せを対応付けたスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−５３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＢＢ役毎に異なる図柄の組合せを対応付けた場合、遊技者がＢＢ役のいずれかに当選していると察知してから対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させるまでに要するゲームが多くなり、遊技者にもどかしさを感じさせてしまう可能性が懸念される。かかる一方、ＢＢ役のいずれかに当選したゲームで対応する図柄の組合せを示唆する構成とした場合、ＢＢ役に当選していないゲームにおけるＢＢ当選への期待感が損なわれてしまうという新たな問題が懸念される。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、対応する入賞が成立するまで当選が有効とされる特別役を複数備えるとともに特別役毎に異なる特別絵柄が対応付けられた遊技機や、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適な形で当選した特別役と対応する特別絵柄を示唆することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段と、前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段とを備え、前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、少なくとも前記特別役のいずれかに当選した場合、１遊技回で第１役と第１特定役と第２特定役とに共に当選となる機会が生じるように、前記抽選手段が前記役の抽選を行う際に用いる抽選情報を設定する抽選情報設定手段と、前記役の抽選結果が前記第１役と前記第１特定役と前記第２特定役とに共に当選した結果である場合、前記停止操作手段が第１規定タイミングで操作されれば前記第１特定役と対応する第１特定絵柄が前記有効位置に停止するように、前記停止操作手段が前記第１規定タイミングと異なる第２規定タイミングで操作されれば前記第２特定役と対応するとともに前記第１特定絵柄と異なる第２特定絵柄が前記有効位置に停止するように、前記停止操作手段が前記各規定タイミング以外のタイミングで操作されれば前記第１役と対応するとともに前記各特定絵柄と異なる第１絵柄が前記有効位置に停止するように、前記循環表示手段を表示制御する第２表示制御手段と、前記第１特定絵柄又は前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記特別役の当選有無に関わらず、遊技者が所有する遊技媒体を減少させることなく次回の遊技を行うことができる第２特典を付与する第２特典付与手段と、前記第１絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記特別役の当選有無に関わらず前記第２特典と遊技者の有利度合いが等しい第３特典を付与する第３特典付与手段と、前記第１特定絵柄又は前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、当選した特別役と対応する当選特別絵柄を示唆する示唆手段とを備え、前記第２規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間は、前記第１規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間よりも短いものであって、前記各規定タイミング以外のタイミングとなる前記停止操作手段の操作期間は、前記第１規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間よりも長いものであって、前記第２規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間と、前記第１規定タイミングとなる前記停止操作手段の操作期間と、の間に前記各規定タイミング以外のタイミングとなる前記停止操作手段の操作期間を設け、前記示唆手段は、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止した場合、必ず前記当選特別絵柄を示唆し、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止した場合よりも低い確率で前記当選特別絵柄を示唆し、前記第１絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記当選特別絵柄を示唆しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
好適な形で当選した特別役と対応する特別絵柄を示唆することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機を手段として区分して示し、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１０】
手段１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ図柄の組合せ）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ７０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
前記特別役のいずれかに当選した場合、予め定めた特定絵柄（第２再遊技図柄の組合せ、第３再遊技図柄の組合せ、特定目）を前記有効位置に停止させることが可能となるように前記循環表示手段を表示制御する第２表示制御手段（主制御装置１０１の重複当選役当選時とＢＢ当選のみ時とにおけるスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、当選した特別役と対応する当選特別絵柄（当選ＢＢ図柄の組合せ）を示唆する示唆手段（補助表示部６５）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本手段によれば、特別役のいずれかに当選した場合には、特定絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。そして、特定絵柄が有効位置に停止したことに基づいて、当選した特別役と対応する当選特別絵柄が示唆される。かかる構成とすることにより、遊技者が特別役のいずれかに当選したことを察知した場合に、特定絵柄が有効位置に停止して当選特別絵柄が示唆されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。この結果、遊技者に特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させつつ当選特別絵柄を示唆することが可能となる。故に、好適な形で当選特別絵柄を示唆することが可能となる。
【００１１】
手段２．上記手段１において、前記循環表示手段には、第１タイミング（重複当選役当選時における左リール３２Ｌの２番の「ベル」図柄〜６番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミング及び１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミング、第１〜第９ＢＢのみ当選時における８番の「スイカ」図柄〜１１番の「青年」図柄が下段に到達しているタイミング、第１０〜第１８ＢＢのみ当選時における左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄〜１１番の「青年」図柄が下段に到達しているタイミング）で前記停止操作手段が操作された場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能となるとともに、前記第１タイミング以外のタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることができないように前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
本手段によれば、特定絵柄を有効位置に停止させるためには、第１タイミングで停止操作手段を操作する必要がある。かかる構成とすることにより、遊技者が特別役のいずれかに当選したことを察知した場合に、第１タイミングで停止操作手段を操作することを試みさせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００１２】
なお、循環表示手段として複数の周回体を有し、各周回体に付された絵柄が所定の組合せを有効位置で形成して特定絵柄となる構成においては、各周回体のうち少なくとも１つの周回体と対応する停止操作手段を第１タイミングで操作する必要がある構成とすれば良い。
【００１３】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記第２表示制御手段は、規定タイミング（重複当選役当選時における左リール３２Ｌの２番の「ベル」図柄〜６番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミング及び１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミング、第１〜第９ＢＢのみ当選時における８番の「スイカ」図柄〜１１番の「青年」図柄が下段に到達しているタイミング、第１０〜第１８ＢＢのみ当選時における左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄〜１１番の「青年」図柄が下段に到達しているタイミング）で前記停止操作手段が操作された場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させるとともに、前記規定タイミング以外のタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させないように前記循環表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
本手段によれば、特定絵柄を有効位置に停止させるためには、規定タイミングで停止操作手段を操作する必要がある。かかる構成とすることにより、遊技者が特別役のいずれかに当選したことを察知した場合に、規定タイミングで停止操作手段を操作することを試みさせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００１５】
なお、循環表示手段として複数の周回体を有し、各周回体に付された絵柄が所定の組合せを有効位置で形成して特定絵柄となる構成においては、各周回体のうち少なくとも１つの周回体と対応する停止操作手段を規定タイミングで操作する必要がある構成とすれば良い。
【００１６】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記特定絵柄が前記有効位置に停止した場合に第２特典（再遊技）を付与する第２特典付与手段（主制御装置１０１の自動投入処理機能Ｓ２０４）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
本手段によれば、特定絵柄が有効位置に停止した場合に第２特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作した結果として、例えば遊技者の所有する遊技媒体が減少する等の不利益が発生することを抑制することが可能となる。
【００１８】
手段５．上記手段４において、前記第２特典付与手段は、前記第２特典として、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与することを特徴とする遊技機。
【００１９】
本手段によれば、特定絵柄が有効位置に停止した場合、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者は、特定絵柄を有効位置に停止させて当選特別絵柄を把握した場合に、自己の所有する遊技媒体を減少させることなく次回の遊技で当選特別絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作することが可能となる。故に、好適な形で当選特別絵柄を示唆することが可能となる。
【００２０】
手段６．上記手段４又は手段５において、前記第２表示制御手段は、前記役の抽選結果が特定役（第２再遊技、第３再遊技）当選である場合に、前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能となるように前記循環表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００２１】
本手段によれば、特定役に当選した場合に特定絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。かかる構成とすることにより、遊技者が特別役のいずれかに当選したことを察知した場合に、特定役に当選することを期待させながらその後の遊技を行わせることが可能となる。故に、特別役のいずれかに当選してから当選特別絵柄が有効位置に停止するまでの遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００２２】
手段７．上記手段６において、前記役の抽選結果が第１役（第１再遊技）当選であって第１絵柄（第１再遊技図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合に、前記第２特典と遊技者の有利度合いが等しい第３特典（再遊技）を付与する第３特典付与手段（主制御装置１０１の自動投入処理機能Ｓ２０４）と、少なくとも前記特別役のいずれかに当選した場合、１遊技回で前記第１役と前記特定役に共に当選となる機会が生じるように、前記抽選手段が前記役の抽選を行う際に用いる抽選情報を設定する抽選情報設定手段（主制御装置１０１の抽選テーブル設定機能Ｓ３０５）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００２３】
本手段によれば、第１役に当選し、第１絵柄が有効位置に停止した場合には、第２特典と遊技者の有利度合いが等しい第３特典が付与される。また、少なくとも特別役のいずれかに当選した場合には、第１役と特定役に共に当選となる機会が生じるように、役の抽選を行う際に用いる抽選情報が設定される。かかる構成とすることにより、特定役に当選した遊技回で特定絵柄を有効位置に停止させることができない場合に、第１絵柄を有効位置に停止させて第３特典を付与する機会を生じさせることが可能となる。故に、特定役に当選した遊技回で当選特別絵柄が示唆されないのみならず特典も付与されない機会を低減させることが可能となる。また、第３特典と第２特典とを比較した場合に遊技者の有利度合いが等しい構成とすることにより、特定役と第１役に共に当選した遊技回において、遊技者が特定絵柄ではなく第１絵柄を狙って停止操作手段を操作する機会を抑制することが可能となり、好適に当選特別絵柄を示唆することが可能となる。
【００２４】
手段８．上記手段７において、前記抽選情報設定手段は、前記特定役に当選となる場合には前記第１役にも当選となるように前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００２５】
本手段によれば、特定役に当選する場合には第１役にも当選するため、特定役に当選するとともに特定絵柄を有効位置に停止させることができなかった場合に、特典の付与されない機会をより低減させることが可能となる。
【００２６】
手段９．上記手段７又は手段８において、前記循環表示手段には、少なくとも前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることができないタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記第１絵柄を前記有効位置に停止させることが可能となるよう、前記第１絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００２７】
本手段によれば、循環表示手段には、特定絵柄を有効位置に停止させることができないタイミングで停止操作手段が操作された場合に第１絵柄を有効位置に停止させることが可能となるよう、第１絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、特定役と第１役に共に当選した遊技回で特定絵柄を有効位置に停止させることができないタイミングで停止操作手段が操作された場合に、第１絵柄を有効位置に停止させて第３特典を付与することが可能となる。故に、特定役に当選した遊技回で当選特別絵柄が示唆されないのみならず特典も付与されない機会を低減させることが可能となる。
【００２８】
手段１０．上記手段７乃至手段９のいずれかにおいて、前記抽選情報設定手段は、前記特別役のいずれかに当選した場合に、前記特別役のいずれにも当選していない場合と比して前記特定役の当選確率が高くなるように前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００２９】
本手段によれば、特別役のいずれかに当選した場合には、特別役のいずれにも当選していない場合と比して特定役の当選確率が高くなる。かかる構成とすることにより、特別役のいずれかに当選した以降の遊技回において、特定絵柄を有効位置に停止させることが可能となる機会を高めることが可能となる。
【００３０】
手段１１．上記手段７乃至手段１０のいずれかにおいて、前記特定役を複数設けるとともに特定役毎に異なる特定絵柄を対応付ける構成とし、前記示唆手段を、前記有効位置に停止した特定絵柄に応じた確率で前記当選特別絵柄を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
本手段によれば、有効位置に停止した特定絵柄に応じた確率で当選特別絵柄が示唆される。かかる構成とすることにより、遊技者が特別役のいずれかに当選したことを察知した場合に、当選特別絵柄が示唆される確率の高い特定絵柄と対応した特定役に当選することや、当選特別絵柄が示唆される確率の高い特定絵柄が有効位置に停止することを期待させながらその後の遊技を行わせることが可能となる。故に、特別役のいずれかに当選してから当選特別絵柄が有効位置に停止するまでの遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００３２】
手段１２．上記手段１１において、前記抽選情報設定手段を、１遊技回で前記各特定役のうち複数の特定役に当選となる機会が生じるように前記抽選情報を設定する構成とし、前記循環表示手段には、１の遊技回で共に当選となる特定役と対応する１の特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記１の遊技回で共に当選となる特定役と対応する他の特定絵柄を前記有効位置に停止させることができないよう、前記各特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００３３】
本手段によれば、１遊技回で複数の特定役に当選した場合に、遊技者にいずれの特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するのかを選択させることが可能となる。故に、遊技者を積極参加させることが可能となる。
【００３４】
なお、循環表示手段として複数の周回体を有し、各周回体に付された絵柄が所定の組合せを有効位置で形成して特定絵柄となる構成においては、各周回体のうち少なくとも１つの周回体について上述した関係で各特定絵柄を配置すれば、同様の作用効果を奏することが期待できる。
【００３５】
手段１３．上記手段１１又は手段１２において、前記抽選情報設定手段を、前記各特定役のうち１の特定役に当選となる遊技回では他の全ての特定役にも当選となるように前記抽選情報を設定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【００３６】
本手段によれば、各特定役のうち１の特定役に当選となる遊技回では他の全ての特定役にも当選となる。かかる構成とすることにより、遊技者が当選していない特定役と対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作し、当選特別絵柄の示唆される機会を失してしまうことを回避することが可能となる。
【００３７】
手段１４．上記手段１１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記循環表示手段には、前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能となる停止操作手段の操作期間が異なるように前記各特定絵柄を配置するとともに、前記示唆手段を、前記操作期間の短い特定絵柄が前記有効位置に停止した場合ほど前記当選特別絵柄を示唆する確率が高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【００３８】
本手段によれば、循環表示手段には、特定絵柄を有効位置に停止させることが可能となる停止操作手段の操作期間が異なるように各特定絵柄が配置されており、操作期間の短い特定絵柄が有効位置に停止した場合ほど当選特別絵柄を示唆される確率が高くなる。かかる構成とすることにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作する自己の技量を考慮した上でいずれの特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するのかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００３９】
手段１５．上記手段６乃至手段１４のいずれかにおいて、前記特定役に当選した場合に前記特定役当選を示唆する特定役当選示唆手段（スピーカ６４、表示制御装置８１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４０】
本手段によれば、特定役に当選した場合には特定役当選が示唆される。かかる構成とすることにより、遊技者に特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、特定役に当選している状況下で遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００４１】
手段１６．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記第２表示制御手段は、前記特別役のいずれかに当選し、他の役に当選していない場合に、特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能となるように前記循環表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００４２】
本手段によれば、特別役のいずれかに当選し、他の役に当選していない場合に、特定絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。かかる構成とすることにより、特定絵柄を停止させることが可能となる機会を高めることが可能となる。
【００４３】
手段１７．上記手段１６において、前記循環表示手段には、前記特別絵柄のいずれかを前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合には前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることができず、前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合には前記特別絵柄のいずれも前記有効位置に停止させることができないよう、前記特定絵柄及び前記各特別絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００４４】
本手段によれば、循環表示手段には、特別絵柄のいずれかを有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止操作手段が操作された場合には特定絵柄を有効位置に停止させることができず、特定絵柄を有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止操作手段が操作された場合には特別絵柄のいずれも有効位置に停止させることができないよう、特定絵柄及び各特別絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、自己の勘を信じて当選したと推測する特別役と対応する特別絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するか、当選特別絵柄が示唆されることを期待して特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００４５】
手段１８．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ図柄の組合せ）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ７０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
前記特別役のいずれかに当選した場合、予め定めた特定絵柄（第２再遊技図柄の組合せ、第３再遊技図柄の組合せ、特定目）を前記有効位置に停止させることが可能となるように前記循環表示手段を表示制御する第２表示制御手段（主制御装置１０１の重複当選役当選時とＢＢ当選のみ時とにおけるスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、当選した特別役と対応する当選特別絵柄（当選ＢＢ図柄の組合せ）を示唆する示唆手段（補助表示部６５）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４６】
本手段によれば、特別役のいずれかに当選した場合には、特定絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。そして、特定絵柄を有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止操作手段が操作されたことことに基づいて、当選した特別役と対応する当選特別絵柄が示唆される。かかる構成とすることにより、遊技者が特別役のいずれかに当選したことを察知した場合に、特定絵柄が有効位置に停止して当選特別絵柄が示唆されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。この結果、遊技者に特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させつつ当選特別絵柄を示唆することが可能となる。故に、好適な形で当選特別絵柄を示唆することが可能となる。
【００４７】
なお、上記手段２乃至手段１７のいずれかの構成を本手段に適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００４８】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４９】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５０】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００５１】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５２】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５３】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００５４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００５５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００５６】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００５７】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５８】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５９】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００６０】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。また、前面扉１２の背面側には、図４に示すように、補助演出部を構成する発光ユニット３３が配設されている。発光ユニット３３の前面側には、図７に示すように、視認可能となる９個の図柄と対応する位置に、左右一対の発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒがそれぞれ設けられている。
【００６１】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００６２】
メダル払出が行われる入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、第１及び第２チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、第１及び第２チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、対応するチェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「赤チェリー」図柄又は「青チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００６３】
遊技状態の移行が行われる入賞としては、第１〜第１８ＢＢ入賞の１８種類のＢＢ入賞がある。左リール３２Ｌの「赤７」図柄又は「青７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１ＢＢ入賞成立となる。
【００６４】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、第１〜第３再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、第１再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。また、左リール３２Ｌの「赤７」図柄又は「青７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄とが有効ライン上に並んで停止した場合、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞として、第１再遊技入賞と同様にメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００６５】
その他の入賞として、遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となるＲＢ入賞がある。ＢＢ状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態（以下、「ＲＢ状態」と言う。）に移行する。
【００６６】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第６ＢＢ図柄の組合せとは、第６ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第６ＢＢ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「青７」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「白７」図柄である。
【００６７】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００６８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００６９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００７０】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７１】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００７２】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００７３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００７４】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００７５】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７６】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７７】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００７８】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００７９】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００８０】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００８２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００８３】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００８４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８５】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８６】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００８７】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００８８】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００８９】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９０】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００９１】
表示制御装置８１は、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に発光ユニット３３、上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００９２】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００９３】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９４】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００９５】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００９６】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９７】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９８】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９９】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【０１００】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【０１０１】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【０１０２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【０１０３】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【０１０６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【０１０７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１０８】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１〜第３再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ２０５では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進み、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１１０】
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２０５，ステップＳ２０６が共にＹＥＳの場合）には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップＳ２０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１１１】
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【０１１２】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【０１１３】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１４】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップＳ３０２において、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ３０３にて現在の遊技状態が後述するＲＴ状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ステップＳ３０４にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ３０５にてＲＴ状態用抽選テーブルを選択し、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ３０６にてＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔７３に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０４〜Ｓ３０６では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１１５】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、第１再遊技、スイカ、ベル、第１及び第２チェリー、第１〜第１８ＢＢの２３種類の役について判定が行われ、第２再遊技及び第３再遊技の２種類の役については判定が行われないようになっている。
【０１１６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０７ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０８では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１７】
その後、ステップＳ３０９ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３１０に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３１０ではベル当選フラグをセットする。
【０１１８】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１再遊技当選フラグ，スイカ当選フラグ，ベル当選フラグ，第１チェリー当選フラグ，第２チェリー当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１〜第１８ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３１０では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６〜２３であれば対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１再遊技やベル，スイカ，第１又は第２チェリーに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのＢＢに当選した場合であっても新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１１９】
ステップＳ３０９にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３１１にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１２ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０８に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０８では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０９では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各ＢＢの当選確率はそれぞれ約３６４０分の１、スイカの当選確率は２５６分の１、ベルの当選確率は約７．０分の１、各チェリーの当選確率はそれぞれ５１２分の１、第１再遊技の当選確率は約７．３分の１である。すなわち、いずれかのチェリーに当選する確率は２５６分の１であり、いずれかのＢＢに当選する確率は約２０２分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．４分の１である。
【０１２０】
ステップＳ３１０にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１２にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１２１】
その後、ステップＳ３１４にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１２２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【０１２３】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１２４】
図１４は、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「赤７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、５番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に７番の「赤７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１２５】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段に停止するように、中リール３２Ｍの当選図柄が上段又は中段に停止するように、右リール３２Ｒの当選図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１２６】
図１４に示すスベリテーブルは、第１ＢＢにのみ当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が上述した位置に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには「赤７」図柄をそれぞれ１つずつしか配置していないためである。
【０１２７】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【０１２８】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、中リール３２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、第１再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌを２図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１２９】
一方、「赤７」図柄は、左リール３２Ｌにおいては７番、中リール３２Ｍにおいては１２番、右リール３２Ｒにおいては２番の位置に１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの１１番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、第１ＢＢ入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄、「白７」図柄、「スイカ」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「ベル」図柄も５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各ＢＢ、各チェリー、スイカ、ベルのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３０】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０１３１】
ＢＢ当選フラグと第１再遊技当選フラグがセットされている場合、第１再遊技入賞を優先して成立させるための第１再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１３２】
ＢＢ当選フラグとベル当選フラグ、スイカ当選フラグ、第１〜第２チェリー当選フラグのいずれかがセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ当選フラグと対応する「７」図柄は５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【０１３３】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１３４】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３５】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３６】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０１３７】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１３８】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１３９】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１４０】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ４０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１４１】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＢＢ当選フラグのみがセットされ、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が下段に停止した場合、中リール３２Ｍの第１ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が中段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１４２】
一方、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１４３】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１４４】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１４５】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１〜第３再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４６】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４７】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４８】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が通常状態か否かを判定し、通常状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。通常状態である場合にはステップＳ６０２に進み、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３にてＲＴ開始処理を実行し、本処理を終了する。ＲＴ開始処理として具体的には、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。
【０１４９】
ＲＴ状態について簡単に説明すると、ＲＴ状態とは、上述した抽選処理にてＲＴ状態専用に設定されたＲＴ状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われるゲームである（ステップＳ３０５参照）。そして、ＲＴ状態は、第１〜第１８ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを以って終了する。
【０１５０】
図１８は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、当否判定を行うべき役として、通常状態用抽選テーブルと同じスイカ、ベル、第１チェリー、第２チェリーに加えて、重複当選役が設定されている。重複当選役に当選した場合すなわち抽選処理にてＩＶ＝１のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３１０において第１再遊技当選フラグ，第２再遊技当選フラグ及び第３再遊技当選フラグをセットする。つまり、重複当選役とは、第１〜第３再遊技の全てに当選となる判定役である。なお、第２再遊技当選フラグ及び第３再遊技当選フラグは、第１再遊技当選フラグと同様、ゲームの終了後にリセットされる。また、ＲＴ状態用抽選テーブルでは、重複当選役以外の役のポイント値ＰＶが通常状態用抽選テーブルと同じ値に設定されている一方、重複当選役のポイント値ＰＶが通常状態用抽選テーブルにおける第１再遊技と比して高く設定されている（図１３参照）。このため、ＲＴ状態に移行すると、重複当選役以外の役には通常状態下と同じ確率で当選するとともに、入賞成立時に再遊技の特典が付与される第１〜第３再遊技には通常状態下より高確率（本実施の形態では約３．０分の１）で当選する。ここで、第１再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、ＲＴ状態とは、いずれの入賞も成立しない機会が通常状態と比して低下し、高確率で再遊技の特典が付与されるゲームであると言える。加えて、ＲＴ状態用抽選テーブルには、当否判定を行うべき役として第１〜第１８ＢＢが設定されていない。これは、ＢＢ当選フラグがセットされていることを条件として遊技状態をＲＴ状態に移行させるため、ＲＴ状態下では第１〜第１８ＢＢに関する当否判定を行う必要がないからである。
【０１５１】
図１９は、重複当選役に当選した場合にスベリテーブル設定処理においてセットされる重複当選用スベリテーブルである。重複当選役に当選した場合には、スベリテーブル第１変更処理及びスベリテーブル第２変更処理においてスベリテーブルが変更されることはなく、図１９に示す重複当選用スベリテーブルを用いて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。
【０１５２】
重複当選用スベリテーブルには、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒに関して、当選図柄たる「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されている。左リール３２Ｌに関しては、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「赤７」図柄を優先して中段に停止させるように、所定のタイミングで操作された場合に限って第３再遊技図柄たる「青７」図柄を優先して中段に停止させるように、これら以外の場合に第１再遊技図柄たる「リプレイ」図柄を中段に停止させるように設定されている。
【０１５３】
ここで左リール３２Ｌの各再遊技図柄の配置について説明すると、第１再遊技図柄たる「リプレイ」図柄は、左ストップスイッチ４２の操作タイミングに関わらず中段に停止させることができるように配置されている。また、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄は、２番の「ベル」図柄〜６番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合に中段に停止させることができるように配置されており、第３再遊技図柄たる「青７」図柄は、１４番の「リプレイ」図柄〜１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合に中段に停止させることができるように配置されている。このため、例えば左リール３２Ｌの２番の「ベル」図柄〜６番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合には、第１再遊技図柄たる「リプレイ」図柄と第２再遊技図柄たる「赤７」図柄とのいずれかを中段に停止させることが可能となる。一方、重複当選用スベリテーブルには、上記タイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。つまり、重複当選用スベリテーブルには、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄が第１再遊技図柄たる「リプレイ」図柄より優先して中段に停止するように設定されている。また、例えば左リール３２Ｌの１４番の「リプレイ」図柄〜１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合には、第１再遊技図柄たる「リプレイ」図柄と第３再遊技図柄たる「青７」図柄とのいずれかを中段に停止させることが可能となる。一方、重複当選用スベリテーブルには、１４番の「リプレイ」図柄〜１７番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合、第１再遊技図柄たる「リプレイ」図柄が中段に停止するように、１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合、第３再遊技図柄たる「青７」図柄が中段に停止するように、滑り数が設定されている。つまり、重複当選用スベリテーブルには、１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合に限り、第３再遊技図柄たる「青７」図柄が第１再遊技図柄たる「リプレイ」図柄より優先して中段に停止するように設定されている。
【０１５４】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５５】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態とより構成されている。ＲＢ移行待ち状態とは、スイカ入賞、ベル入賞、第１〜第２チェリー入賞に加えて、ＲＢ入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＢ移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がＲＢ移行待ち状態からＲＢ状態に移行する。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了し、ＲＢ移行待ち状態に復帰する。つまり、ＢＢ状態では、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１５６】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０４に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１５７】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ７０２にて第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ７０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ７０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグとＲＴ設定フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットする。
【０１５８】
ＢＢ判定処理が終了すると、ステップＳ７０５にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ７０５では、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合（ステップＳ７０２がＮＯの場合）、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているもののＢＢ入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ７０３がＮＯの場合）には、ＲＴ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップＳ７０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、ＢＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１５９】
ステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、さらにステップＳ７０６にてＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味するため、ステップＳ７０７〜ステップＳ７１０に示すＲＢ移行待ち状態処理を行う。
【０１６０】
ＲＢ移行待ち状態処理では、ステップＳ７０７において、ＲＢ入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ７０８にて遊技状態をＲＢ状態に移行させるべくＲＢ開始処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。ちなみに、先のステップＳ７０６におけるＲＢ状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグの有無により判定している。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ７０５ではＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ７０７にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態下でＲＢ入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ７０９では、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ７０５にてＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ＢＢ終了処理として、ステップＳ７１０にてＢＢ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ７０５にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ７０６にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ７１１にてＲＢ状態処理を行う。ここで、ＲＢ状態処理について、図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０１６３】
先ずステップＳ８０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ８０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ８０１にて入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ８０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０１６４】
ステップＳ８０４では、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、すなわち入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ８０５にてＲＢ状態を終了させるべくＲＢ終了処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットする。ＲＢ終了処理を行った後、又はステップＳ８０４にてＲＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ８０６に進み、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ８０７にて上述したＲＢ終了処理を行うと共に、ステップＳ８０８にてＢＢ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１６５】
図２０のフローチャートに戻り、ステップＳ７１１にてＲＢ状態処理を行った場合には、ステップＳ７０５にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。ＲＢ状態処理後のステップＳ７０５では、ＢＢ設定フラグの有無とＲＢ設定フラグの有無を確認する。ＢＢ設定フラグとＲＢ設定フラグが共にセットされている場合には、ＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１６６】
次に、表示制御装置８１により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置８１の電気的構成について図２２のブロック図に基づき説明する。
【０１６７】
表示制御装置８１は、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１６８】
ＣＰＵ８２の入力側には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５とが接続されている。また、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
【０１６９】
ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７と、このＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８８の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。ＲＡＭ８８には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア８８ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア８８ｂ、補助演出を実行する際に用いる各種データを記憶するための演出情報格納エリア８８ｃ等が設けられている。
【０１７０】
ＣＰＵ８２の出力側には、発光ユニット３３と、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５とが接続されている。そして、ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、発光ユニット３３、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部とも言う。
【０１７１】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理を図２３〜図３１のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ８２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０１７２】
図２３は、表示制御装置８１で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置８１のＣＰＵ８２は、クロック回路８４から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
【０１７３】
表示タイマ割込み処理では、先ずステップＳ１００１にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップＳ１００２にて割込みフラグを読み込む。ステップＳ１００３では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップＳ１００４にて割込みタイマカウンタに１を加算するとともに、ステップＳ１００５にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは１ｍｓｅｃごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップＳ１００６にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１７４】
図２４は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置１０１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置８１に対して送信する。表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路８３からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０１７５】
コマンド割込み処理では、ステップＳ１１０１にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップＳ１１０２にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置１０１からコマンドと共に送信される信号であり、ＣＰＵ８２は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップＳ１１０３にてコマンドデータを取得するとともに、ステップＳ１１０４にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップＳ１１０５にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１１０６にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップＳ１１０７にてリトライカウンタの値を１加算する。一方、ステップＳ１１０２においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップＳ１１０８にてリトライカウンタに最大数をセットする。
【０１７６】
ステップＳ１１０９では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置１０１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１０１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１１０に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップＳ１１１１にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップＳ１１１２にて割込みフラグをクリアする。
【０１７７】
ステップＳ１１０９にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップＳ１１１２にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップＳ１１１３にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１７８】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１０１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路８３にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路８５にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０１７９】
図２５は電源投入後に実行されるＣＰＵ８２の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ７１のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１８０】
先ずステップＳ１２０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ８２に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ８２のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１８１】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１２０２では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１２０３にて停電処理を行う。
【０１８２】
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップＳ１２０４にて割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が０でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０５に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
【０１８３】
割込みタイマカウンタの値が０の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップＳ１２０６にて主制御装置１０１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
【０１８４】
コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０７にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置１０１から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容を決定している。
【０１８５】
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１２０８に進み、補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップＳ１２０２に戻る。
【０１８６】
次に、ステップＳ１２０５の駆動データ出力処理について、図２６のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動制御データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１０１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０１８７】
駆動データ出力処理では、先ずステップＳ１３０１にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップＳ１３０２では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン１０では、停電が解消した場合、主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップＳ１３０３では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置１０１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ６３や発光ユニット３３に設けられた発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒが所定の色で点灯したり、補助表示部６５に所定の識別情報が表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップＳ１３０４では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部６５の初期化処理を行う。ステップＳ１３０５では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート８６から供給される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップＳ１３０６では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ６３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ６４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０１８８】
ここで、特定時間処理について、図２７のフローチャートに基づき説明する。
【０１８９】
ステップＳ１４０１では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップＳ１４０２では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上か否かを判定し、１０より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１４０３にて１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を１０減算し、ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４０８に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
【０１９０】
駆動データ変更処理では、ステップＳ１４０４において、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理を行う。ステップＳ１４０５では、ＢＢ状態中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップＳ１４０６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップＳ１４０７では、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップＳ１４０８では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
【０１９１】
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップＳ１３０７では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置１０１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば発光ユニット３３や上部ランプ６３を点灯させる色の切換、補助表示部６５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０１９２】
駆動データ切換処理の後、ステップＳ１３０８では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップＳ１３０９ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１９３】
ここで、ステップＳ１２０７の受信コマンドチェック処理のうち、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選してから当選ＢＢ図柄の組合せを報知すると決定するまでに行う各種処理について、図２８〜図３１のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１９４】
先ず、状態コマンド処理を、図２８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９５】
ステップＳ１５０１では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ１５０２にてＲＡＭ８８に第１示唆フラグがセットされているか否かを判定する。示唆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０３に進み、受信した状態コマンドの示す情報がＲＴ状態を示す情報であるか否かを判定する。ＲＴ状態以外の遊技状態を示す情報である場合には、そのまま本処理を終了し、ＲＴ状態を示す情報である場合には、ステップＳ１５０４にてＲＡＭ８８に第１示唆フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１９６】
一方、ステップＳ１５０２にて第１示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ＲＴ状態に移行してから１ゲーム以上の遊技が実行されたこと、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された状態で遊技が行われたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１５０５に進み、受信した状態コマンドの示す情報がＢＢ状態を示す情報であるか否かを判定する。ＢＢ状態以外の遊技状態を示す情報である場合には、対応するＢＢ入賞が成立しなかったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。また、ＢＢ状態を示す情報である場合には、対応するＢＢ入賞が成立したことを意味するため、ステップＳ１５０６にて第１示唆フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１９７】
状態コマンド処理を実行することにより、駆動データ出力処理では、第１示唆フラグがセットされている場合、発光ユニット３３に設けられた発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒを赤色点灯させる処理を実行する。このため、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒが赤色点灯され、いずれかのＢＢに当選したことが示唆される。かかる発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒの赤色点灯は、対応するＢＢ入賞が成立するまで継続し、ステップＳ１５０６にて第１示唆フラグがクリアされることに伴って終了する。
【０１９８】
次に、抽選結果コマンド処理を、図２９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９９】
ステップＳ１６０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ１６０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ１６０３では、抽選結果格納エリア８８ａに格納した情報に基づいて、第２再遊技に当選したか否かを判定する。第２再遊技に当選した場合、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかが持ち越された状態すなわちＲＴ状態で重複当選役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６０４にてＲＡＭ８８に第２示唆フラグをセットする。その後、ステップＳ１６０５にて乱数を取得し、本処理を終了する。また、ステップＳ１６０３にて第２再遊技に当選していないと判定した場合には、第２示唆フラグをセットすることなくステップＳ１６０５にて乱数を取得し、本処理を終了する。
【０２００】
抽選結果コマンド処理を実行することにより、駆動データ出力処理では、第２示唆フラグがセットされている場合、停止指令を発生させることが可能となる前にスピーカ６４から所定の報知音を出力させる処理を実行する。このため、ＲＴ状態で重複当選役に当選した場合には、遊技者が停止指令を発生させる前に、第１〜第３再遊技入賞のいずれかを成立させることが可能であることが示唆される。なお、第２示唆フラグは、駆動データ出力処理にてスピーカ６４から所定の報知音を出力させた後にクリアされる。
【０２０１】
次に、入賞コマンド処理を、図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０２】
ステップＳ１７０１では、入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞コマンドを受信した場合にはステップＳ１７０２に進み、入賞コマンドの示す情報に基づいて第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１７０３に進み、先の抽選結果コマンド処理にて取得した乱数を用いて当選ＢＢ図柄の組合せを報知するか否かを抽選する報知抽選処理を実行する。ステップＳ１７０４では、報知抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。報知抽選に当選した場合には、ステップＳ１７０５に進み、ＲＡＭ８８に当選ＢＢ報知フラグをセットし、本処理を終了する。ちなみに、本実施の形態では、２．０分の１の確率で報知抽選に当選するようになっている。ステップＳ１７０２にて第２再遊技入賞が成立しなかったと判定した場合には、ステップＳ１７０６にて第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１７０５にて当選ＢＢ報知フラグをセットして本処理を終了する。第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれも成立しなかった場合には、さらにステップＳ１７０７にてＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１７０８にて当選ＢＢ報知フラグをクリアして本処理を終了する。
【０２０３】
入賞コマンド処理を実行することにより、駆動データ出力処理では、当選ＢＢ報知フラグがセットされている場合、当選ＢＢ報知フラグがセットされていると判定したタイミング、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後であって次ゲームが開始される前のタイミングで、第１〜第１８ＢＢのうち当選しているＢＢと対応する図柄の組合せを補助表示部６５に表示させる処理を実行する。かかる当選ＢＢ図柄の組合せの表示は、対応するＢＢ入賞が成立するまで継続し、ステップＳ１７０８にて当選ＢＢ報知フラグがクリアされることに伴って終了する。
【０２０４】
次に、停止図柄コマンド処理を、図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０５】
ステップＳ１８０１では、停止図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止図柄コマンドを受信した場合にはステップＳ１８０２に進み、停止図柄コマンドの示す情報、すなわち今回停止したリールの停止出目をＲＡＭ８８に格納する。その後、ステップＳ１８０３では、現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを第１示唆フラグの有無に基づいて判定し、ＲＴ状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ１８０４にて今回の停止リールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する。今回の停止リールが左リール３２Ｌである場合には、さらにステップＳ１８０５にて特定目が停止したか否かを判定する。
【０２０６】
ここで、本実施の形態では、上段に「白７」図柄、中段に「青年」図柄、下段に「青年」図柄が停止する出目、すなわち左リール３２Ｌの１１番の「青年」図柄が下段に停止した場合の停止出目を特定目として設定している。かかる停止出目は、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選するとともに他の役に当選していない場合であって、少なくとも左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合に停止するようになっている。具体的には、左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄〜１１番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌの１１番の「青年」図柄を下段に停止させることが可能となる。しかしながら、第１〜第９ＢＢのいずれかに当選している場合、左リール３２Ｌの「赤７」図柄は当選ＢＢ図柄である。このため、図１４のスベリテーブルに示すように、左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合には、１１番の「青年」図柄ではなく７番の「赤７」図柄が下段に停止する。つまり、第１〜第９ＢＢのいずれかに当選している状況で特定目を停止させるためには、８番の「スイカ」図柄〜１１番の「青年」図柄が下段に到達しているタイミング、すなわち少なくとも左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄たる「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。また、第１０〜第１８ＢＢのいずれかに当選している場合、左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄は「青７」図柄である。左リール３２Ｌの「青７」図柄を上段，中段，下段のいずれかに停止させるためには、左リール３２Ｌの１３番の「白７」図柄〜１９番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、かかるタイミングで左ストップスイッチ４２を操作した場合には、特定目を停止させることができない。換言すれば、第１０〜第１８ＢＢのいずれかに当選している状況で特定目を停止させるためには、少なくとも左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄たる「青７」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０２０７】
停止図柄コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ１８０５にて特定目が停止したと判定した場合には、ステップＳ１８０６に進み、ＲＡＭ８８に当選ＢＢ報知フラグをセットし、本処理を終了する。今回の停止リールが左リール３２Ｌでない場合、又は左リール３２Ｌに特定目が停止しなかった場合には、当選ＢＢ報知フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
【０２０８】
停止図柄コマンド処理を実行することにより、駆動データ出力処理では、当選ＢＢ報知フラグがセットされている場合、当選ＢＢ報知フラグがセットされていると判定したタイミング、すなわち左リール３２Ｌが停止したタイミングで、第１〜第１８ＢＢのうち当選しているＢＢと対応する図柄の組合せを補助表示部６５に表示させる処理を実行する。かかる当選ＢＢ図柄の組合せの表示は、対応するＢＢ入賞が成立するまで継続し、入賞コマンド処理のステップＳ１７０８にて当選ＢＢ報知フラグがクリアされることに伴って終了する。
【０２０９】
ここで、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したゲームで対応するＢＢ入賞が成立せず、ＲＴ状態下でゲームが実行された場合の流れについて説明する。
【０２１０】
第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、当該ゲームの終了後に発光ユニット３３の発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒが赤色点灯され、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したことが示唆される。
【０２１１】
ＲＴ状態下の抽選処理においていずれの役にも当選しなかった場合、当選しているＢＢ入賞を成立させることが可能なスベリテーブルを用いて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止制御される。かかるゲームにおいて、遊技者が左リール３２Ｌの８番の「スイカ」図柄〜１１番の「青年」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作した場合には、当選ＢＢ図柄の可能性がある「赤７」図柄と「青７」図柄のいずれもが有効ライン上に停止しないものの、特定目が停止することとなる。これにより、当選ＢＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示され、次ゲームに補助表示部６５に表示された当選ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止するよう各ストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、当選しているＢＢ入賞を成立させることができる。
【０２１２】
ＲＴ状態下の抽選処理において重複当選役に当選した場合、重複当選用スベリテーブルを用いて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止制御される。また、停止指令を発生させることが可能となる前段階でスピーカ６４から所定の報知音が出力され、第１〜第３再遊技入賞のいずれかを成立させることが可能であることが示唆される。このとき、遊技者が左リール３２Ｌの２番の「ベル」図柄〜６番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作した場合には、第２再遊技入賞が成立し、２．０分の１の確率で当選ＢＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示される。また、遊技者が左リール３２Ｌの１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作した場合には、第３再遊技入賞が成立し、当選ＢＢ図柄の組合せが必ず補助表示部６５に表示される。一方、遊技者が上記タイミングで左ストップスイッチ４２を操作しなかった場合には、第１再遊技入賞が成立し、当選ＢＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示されない。
【０２１３】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２１４】
第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合には、遊技状態がＲＴ状態に移行して第２再遊技入賞と第３再遊技入賞を成立させることが可能となる。そして、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立したことに基づいて、当選ＢＢ図柄の組合せが補助表示部６５に表示される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したことを察知した場合に、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立して当選ＢＢ図柄の組合せが報知されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。この結果、第１〜第１８ＢＢ図柄の組合せを遊技者が当選していると推測した順に各ゲームで確かめていかなくても良くなり、遊技者にもどかしさを感じさせてしまう機会を低減させることが可能となる。また、ＲＴ状態下では、重複当選役に当選することを期待させながら遊技を行わせることが可能となるため、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選してから対応するＢＢ入賞が成立するまでの遊技が単調化することを抑制することが可能となる。以上の結果、好適な形で当選ＢＢ図柄の組合せを報知することが可能となる。
【０２１５】
重複当選役に当選しているゲームにおいて、左リール３２Ｌの２番の「ベル」図柄〜６番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合には、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄が有効ライン上に停止して第２再遊技入賞が成立し、１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合には、第３再遊技図柄たる「青７」図柄が有効ライン上に停止して第３再遊技入賞が成立する構成とした。このように、遊技者が所定のタイミングで左ストップスイッチ４２を操作した場合に限って第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立する構成とすることにより、遊技者に「赤７」図柄又は「青７」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２１６】
第２再遊技入賞が成立した場合には２．０分の１の確率で当選ＢＢ図柄の組合せが報知され、第３再遊技入賞が成立した場合には必ず当選ＢＢ図柄の組合せが報知される構成とした。このように、第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれが成立するのかによって当選ＢＢ図柄の組合せが報知される確率が異なる構成とすることにより、第３再遊技入賞が成立することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選してから対応するＢＢ入賞が成立するまでの遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２１７】
２．０分の１の確率で当選ＢＢ図柄の組合せが報知される第２再遊技入賞は、当該第２再遊技入賞を成立可能となる左ストップスイッチ４２の操作期間が長く、必ず当選ＢＢ図柄の組合せが報知される第３再遊技入賞は、当該第３再遊技入賞を成立可能となる左ストップスイッチ４２の操作期間が短い構成とした。すなわち、第２再遊技入賞は、左リール３２Ｌの２番の「ベル」図柄〜６番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作すれば良く、前記５図柄分の図柄が下段を通過するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作すれば良い。一方、第３再遊技入賞は、左リール３２Ｌの１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、前記１図柄分の図柄が下段を通過するまでの間に左ストップスイッチ４２を操作しなければならない。このように、入賞成立可能となる左ストップスイッチ４２の操作期間が短い第３再遊技入賞成立時の報知確率を高く、前記操作期間の長い第２再遊技入賞成立時の報知確率を低くすることにより、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する自己の技量を考慮した上でいずれの再遊技入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。左リール３２Ｌの１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作する自信のある遊技者は、前記タイミングで左ストップスイッチ４２を操作すれば良く、前記タイミングで左ストップスイッチ４２を操作する自信のない遊技者は、左リール３２Ｌの２番の「ベル」図柄〜６番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作すれば良いからである。
【０２１８】
左リール３２Ｌにおいて、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合には、第３再遊技図柄たる「青７」図柄が有効ライン上に停止せず、第３再遊技図柄たる「青７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合には、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄が有効ライン上に停止しないよう、「赤７」図柄と「青７」図柄を配置した。かかる構成とすることにより、重複当選役に当選した場合に、いずれの「７」図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作するかの選択を遊技者により強く促すことが可能となる。例えば、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合に「青７」図柄も有効ライン上に停止させることが可能となるように「赤７」図柄と「青７」図柄を配置し、スベリテーブルにおいていずれの「７」図柄を優先して停止させるかを設定することも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、遊技者は、左ストップスイッチ４２を操作したタイミングと、有効ライン上に優先して停止する図柄と、の対応関係を知っていなければ、いずれの再遊技入賞を成立させるべく左ストップスイッチ４２を操作するかを選択できない。また、停止制御で一方の図柄を優先する構成とした場合には、遊技者に受動的な印象を抱かせる可能性があり、遊技者がいずれの「７」図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作するかの選択を行わなくなる可能性が生じ得る。
【０２１９】
第２再遊技に当選する場合には第３再遊技にも必ず当選するＲＴ状態用抽選テーブルを設けたため、遊技者が当選していない側の再遊技と対応する図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作し、当選ＢＢ図柄の組合せが報知される機会を失してしまうことを回避することが可能となる。
【０２２０】
重複当選役に当選した場合には、当選ＢＢ図柄の組合せを報知される可能性がある第２再遊技と第３再遊技に加えて、第１再遊技にも当選となるようにＲＴ状態用抽選テーブルを設定した。かかる構成とすることにより、第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれもが成立しなかった場合に、第１再遊技入賞を成立させて再遊技の特典を付与することができる。故に、例えば図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する技量の劣った遊技者が第３再遊技入賞を成立させようと考え、第３再遊技入賞を成立させることが不可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作してしまった場合であっても、前記遊技者の所有するメダルを減少させることなく次回の遊技を行わせることができる。この結果、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する技量の優劣に関わらず第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれを成立させるかを積極的に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２２１】
重複当選役に当選した場合には、停止指令を発生させることが可能となる前に、所定の報知音をスピーカ６４から出力して重複当選役に当選したことを示唆する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれを成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するかの選択を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２２２】
第１〜第１８ＢＢのいずれかのみに当選している場合、特定目が停止すると当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、重複当選役に当選していないゲームであっても当選ＢＢ図柄の組合せが報知される機会を設けることが可能となる。この結果、重複当選役に当選していないゲームにおいて、第１〜第１８ＢＢ図柄の組合せを遊技者が当選していると推測した順に確かめていかなくても良くなり、遊技者にもどかしさを感じさせてしまう機会を低減させることが可能となる。
【０２２３】
特定目を、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選するとともに他の役に当選していない場合であって、少なくとも左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合に停止する構成とした。かかる構成とすることにより、自己の勘を信じて当選したと推測するＢＢと対応するＢＢ図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作するか、当選ＢＢ図柄の組合せが報知されるよう特定目を停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２２４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２２５】
（１）上記実施の形態では、第２再遊技入賞成立時の２．０分の１と、第３再遊技入賞成立時と、特定目停止時と、に当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成としたが、これに加えて、ＢＢ当選時に所定確率で当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成としても良い。また、ＢＢ当選が持ち越されているゲームでは当選ＢＢ図柄の組合せを報知するか否かの報知抽選を実行し、前記報知抽選に当選した場合に当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成や、ＢＢ当選してから予め定めた回数（例えば１０回）の遊技が行われた場合に当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成を加えても良い。
【０２２６】
（２）上記実施の形態では、第２再遊技入賞成立時の２．０分の１と、第３再遊技入賞成立時と、特定目停止時と、に当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成としたが、特定目停止時にのみ当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成としても良いし、第３再遊技入賞成立時にのみ当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成としても良い。
【０２２７】
（３）上記実施の形態では、当選ＢＢ図柄の組合せが報知される可能性のある役として第２再遊技と第３再遊技を設けたが、３つ以上の役を設ける構成としても良いし、１つだけ設ける構成としても良い。
【０２２８】
（４）上記実施の形態では、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合に再遊技の特典を付与する構成としたが、当選ＢＢ図柄の組合せが報知されるのみで特典は付与されない構成としても良い。
【０２２９】
（５）上記実施の形態では、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合に再遊技の特典を付与する構成としたが、再遊技ではなくメダル払出の特典を付与する構成としても良い。例えば上記実施の形態において第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合に３枚のメダル払出を行う構成とすれば、再遊技の特典を付与する場合と同様に遊技者は自己の所有するメダルを減少させることなく次回の遊技を行うことができるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２３０】
（６）上記実施の形態では、重複当選役に当選している状況下で第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立しなかった場合、第１再遊技入賞が成立する構成としたが、第１再遊技入賞の成立しない可能性がある構成すなわち第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立しなかった場合には取りこぼしが発生し得る構成としても良い。例えば、左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄を「ベル」図柄に変更する。かかる構成とした場合には、左リール３２Ｌの８番の「スイカ」図柄〜９番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても「リプレイ」図柄を中段に停止させることができないため、取りこぼしが発生することとなる。
【０２３１】
（７）上記実施の形態では、当選ＢＢ図柄の組合せが報知される可能性がある第２再遊技及び第３再遊技と、再遊技の特典が付与される第１再遊技とに当選となる重複当選役を設けたが、第２再遊技及び第３再遊技と、メダル払出の特典が付与されるベル等とに当選となる重複当選役を設けても良い。
【０２３２】
（８）上記実施の形態では、第１〜第３再遊技入賞のいずれが成立した場合であっても再遊技の特典を付与する構成としたが、付与される特典が異なる、又は付与される特典の有利度合いが異なる構成としても良い。前者の例として、例えば、第１再遊技入賞が成立した場合には再遊技の特典を付与し、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合には３枚のメダル払出の特典を付与する構成とする。後者の例として、例えば、第１再遊技入賞が成立した場合には再遊技の特典を付与し、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合には１０枚のメダル払出の特典を付与する構成とする。但し、当選ＢＢ図柄の組合せが報知される役と、当選ＢＢ図柄の組合せが報知されない役と、の間で入賞成立時に付与される特典の有利度合いに差異を設ける場合には、当選ＢＢ図柄の組合せが報知される役と対応する入賞成立時の方が、当選ＢＢ図柄の組合せが報知されない役と対応する入賞成立時よりも遊技者の有利度合いが高い特典を付与する構成とすることが望ましい。当選ＢＢ図柄の組合せが報知される役と対応する入賞を成立させるように遊技者を促すことが可能となるからである。
【０２３３】
（９）上記実施の形態では、第１〜第３再遊技の全てに当選となる重複当選役を設ける構成としたが、これに代えて又は加えて、第２再遊技のみに当選となる機会や第３再遊技のみに当選となる機会が生じる構成としても良い。同様に、第２再遊技と第１再遊技に当選となる機会や第３再遊技と第１再遊技に当選となる機会が生じる構成としても良い。
【０２３４】
（１０）上記実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態に移行した場合に第２再遊技と第３再遊技について当否判定が行われる構成としたが、通常状態でも第２再遊技と第３再遊技について当否判定を行う構成としても良い。そして、第１〜第１８ＢＢのいずれにも当選していない状況下で第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合には、ＢＢ非当選であることを報知する構成とする。かかる構成とした場合には、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞を成立させることでＢＢ当選の有無をも把握することが可能となる。
【０２３５】
（１１）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの１１番の「青年」図柄が下段に停止した場合の停止出目を特定目として設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄又は「青７」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「青７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合の停止出目を特定目として設定しても良いことは言うまでもない。
【０２３６】
（１２）上記実施の形態では、重複当選役に当選した場合に、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによって第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれを成立させるかを選択させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって選択させる構成としても良いし、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって選択させる構成としても良い。また、３つのストップスイッチ４２〜４４のうち１つのストップスイッチを用いて選択させる構成に限らず、２つのストップスイッチを用いて選択させる構成としても良いし、全てのストップスイッチを用いて選択させる構成としても良い。但し、選択の際に用いるストップスイッチの数を増やした場合には、それに伴って取りこぼしの発生頻度も増加することとなるため、上記実施の形態のように１つのストップスイッチを用いて選択させる構成とすることが望ましい。
【０２３７】
または、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれを成立させるかを選択させる構成としても良い。
【０２３８】
（１３）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄とが有効ライン上に並んで停止した場合に第２再遊技入賞成立となり、左リール３２Ｌの「青７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄とが有効ライン上に並んで停止した場合に第３再遊技入賞成立となる構成について説明したが、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合に第２再遊技入賞成立となり、左リール３２Ｌの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合に第３再遊技入賞成立となる構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２３９】
（１４）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２４０】
（１５）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２４１】
（１６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２４２】
（１７）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２４３】
（１８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】重複当選用スベリテーブルを示す図。
【図２０】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２１】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２２】表示制御装置のブロック図。
【図２３】表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２４】コマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図２５】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図２６】駆動データ出力処理を示すフローチャート。
【図２７】特定時間処理を示すフローチャート。
【図２８】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図２９】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３０】入賞コマンド処理を示すフローチャート。
【図３１】停止図柄コマンド処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２４５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、３３…発光ユニット、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…特定役当選示唆手段を構成するスピーカ、６５…示唆手段を構成する補助表示部、８１…示唆手段や特定役当選示唆手段等を構成する表示制御装置、８２…ＣＰＵ、８７…記憶手段としてのＲＯＭ、８８…一時記憶手段としてのＲＡＭ、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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