(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記変動表示装置において前記変動表示ゲームの進行に伴い演出表示を実行する変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲーム制御手段によって所定の演出が実行されることを示唆する示唆報知を実行する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて前記示唆報知を実行する事前判定報知手段を備え、
事前判定報知手段は、前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて実行する前記示唆報知として実際は前記所定の演出が実行されないガセ示唆報知を実行可能に構成され、
前記ガセ示唆報知は、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の前記遊技結果事前判定手段の判定結果に応じて実行される場合と、前記ガセ示唆報知を実行することとなる前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの後に実行される変動表示ゲームの実行権利となる後の始動記憶の前記遊技結果事前判定手段の判定結果に応じて実行される場合とで構成され、
前記後の始動記憶の前記遊技結果事前判定手段の判定結果に応じて前記ガセ示唆報知を実行する場合に、前記ガセ示唆報知を実行することとなる前記始動記憶が当該始動記憶における前記遊技結果事前判定手段の判定結果において前記ガセ示唆報知を実行しないとされていた際は、前記ガセ示唆報知を実行するように設定しなおすとともに、前記変動表示装置において少なくとも前記後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始まで前記ガセ示唆報知が実行されたことを認識可能に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、
前記所定の演出を実行することを示す情報が前記遊技結果情報に含まれている場合に第１報知を前記示唆報知として行う第１報知手段と、
前記所定の演出よりも前記特別結果を導出する期待感が低い演出を実行することを示す情報が前記遊技結果情報に含まれる場合に、所定の確率で前記示唆報知として第２報知を実行する第２報知手段と、
前記第２報知手段による前記第２報知の実行回数を計数する計数手段と、を有し、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に、当該所定回数に達する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲーム以降の演出表示を制御し、
さらに、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する直前の状態を検出する到達直前状態検出手段と、
前記到達直前状態検出手段によって前記到達直前状態であると検出されたときに、前記第１報知手段による前記第１報知を実行可能な前記遊技結果情報が記憶された前記始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶より前に前記第２報知手段による前記第２報知を実行する強制示唆報知手段と、を備え、
前記強制示唆報知手段は、前記到達直前状態検出手段によって前記到達直前状態であると検出されたときに、前記第１報知手段による前記第１報知を実行可能な前記遊技結果情報が記憶された前記始動記憶が複数発生した場合は、当該複数の前記始動記憶のうち最後に記憶される前記始動記憶の直前に記憶された前記始動記憶に基づいて、前記前記第２報知手段による前記第２報知を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出には、第１演出と、当該第１演出が実行された場合よりも前記特別結果を導出する確率が低い第２演出とが含まれ、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に、前記第１演出を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別結果が導出される確率を高確率状態に制御可能な確率制御手段と、
前記確率制御手段によって前記特別結果が導出される確率が前記高確率状態に制御されている場合に、前記第２報知手段が前記示唆報知を実行する確率を前記所定確率よりも低く設定する示唆報知実行確率制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記計数手段は、前記示唆報知実行確率制御手段が前記示唆報知を実行する確率を前記所定確率よりも低く設定している期間に、前記第２報知手段による前記示唆報知が実行された場合は、前記実行回数を割り増しすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に実行される前記演出は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易な入賞容易状態が発生するタイミングの報知であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶を遊技者が認識できるように、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまで、保留表示する保留表示手段を備え、
前記第１報知手段及び前記第２報知手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の保留表示の態様を変換することによって遊技者に報知することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、始動記憶に対応する判定結果を演出に反映させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数まで記憶し、当該始動記憶に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって大当りが発生し、遊技者に利益を与えるものが知られている。
【０００３】
また、このようなパチンコ機は、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームが実行される前に判定し、当該判定結果（先読み結果）に基づいて、判定結果の報知（先読み予告）を所定の態様で行うものが一般的となっている。
【０００４】
例えば、始動記憶に基づく変動表示ゲームの事前判定の結果が、大当りである場合に、その結果がわかった時点から、すなわち、当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において、大当りが発生する旨を予告報知する機能（先読み予告機能）を備えたパチンコ機がある（特許文献１参照）。
【０００５】
そして、先読み予告機能は、先読み結果が大当りになる場合に限らず、大当りにならない場合においても、にぎやかしとしての先読み予告（ガセの先読み予告）を行うために用いられる。したがって、始動記憶に先読み予告表示があっても、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果は、大当りになる場合もあれば、大当りにならないばかりか何ら特別な演出もない場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、先読み予告が行われることによって、遊技者は、対応する変動表示ゲームで大当りが発生することを期待してしまう。しかし、先読み予告がにぎやかしのガセである場合は、遊技者の期待に反して、変動表示ゲームの結果がはずれとなる。このとき、変動表示ゲームが何の演出もなく終了してしまうと、遊技者はストレスを感じてしまい、遊技意欲が低下するおそれがある。
【０００８】
本発明は上記の問題を鑑み、ガセの先読み予告を行っても、遊技者が感じるストレスを軽減でき、遊技者の遊技意欲の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、前記変動表示装置において前記変動表示ゲームの進行に伴い演出表示を実行する変動表示ゲーム制御手段と、前記変動表示ゲーム制御手段によって所定の演出が実行されることを示唆する示唆報知を実行する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて前記示唆報知を実行する事前判定報知手段を備え、事前判定報知手段は、前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて実行する前記示唆報知として実際は前記所定の演出が実行されないガセ示唆報知を実行可能に構成され、前記ガセ示唆報知は、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の前記遊技結果事前判定手段の判定結果に応じて実行される場合と、前記ガセ示唆報知を実行することとなる前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの後に実行される変動表示ゲームの実行権利となる後の始動記憶の前記遊技結果事前判定手段の判定結果に応じて実行される場合とで構成され、前記後の始動記憶の前記遊技結果事前判定手段の判定結果に応じて前記ガセ示唆報知を実行する場合に、前記ガセ示唆報知を実行することとなる前記始動記憶が当該始動記憶における前記遊技結果事前判定手段の判定結果において前記ガセ示唆報知を実行しないとされていた際は、前記ガセ示唆報知を実行するように設定しなおすとともに、前記変動表示装置において少なくとも前記後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始まで前記ガセ示唆報知が実行されたことを認識可能に表示することを特徴とする。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記報知手段は、前記所定の演出を実行することを示す情報が前記遊技結果情報に含まれている場合に第１報知を前記示唆報知として行う第１報知手段と、前記所定の演出よりも前記特別結果を導出する期待感が低い演出を実行することを示す情報が前記遊技結果情報に含まれる場合に、所定の確率で前記示唆報知として第２報知を実行する第２報知手段と、前記第２報知手段による前記第２報知の実行回数を計数する計数手段と、を有し、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に、当該所定回数に達する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲーム以降の演出表示を制御し、さらに、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する直前の状態を検出する到達直前状態検出手段と、前記到達直前状態検出手段によって前記到達直前状態であると検出されたときに、前記第１報知手段による前記第１報知を実行可能な前記遊技結果情報が記憶された前記始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶より前に前記第２報知手段による前記第２報知を実行する強制示唆報知手段と、を備え、前記強制示唆報知手段は、前記到達直前状態検出手段によって前記到達直前状態であると検出されたときに、前記第１報知手段による前記第１報知を実行可能な前記遊技結果情報が記憶された前記始動記憶が複数発生した場合は、当該複数の前記始動記憶のうち最後に記憶される前記始動記憶の直前に記憶された前記始動記憶に基づいて、前記前記第２報知手段による前記第２報知を実行することを特徴とする。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明において、前記演出には、第１演出と、当該第１演出が実行された場合よりも前記特別結果を導出する確率が低い第２演出とが含まれ、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に、前記第１演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明において、前記特別結果が導出される確率を高確率状態に制御可能な確率制御手段と、前記確率制御手段によって前記特別結果が導出される確率が前記高確率状態に制御されている場合に、前記第２報知手段が前記示唆報知を実行する確率を前記所定確率よりも低く設定する示唆報知実行確率制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明において、前記計数手段は、前記示唆報知実行確率制御手段が前記示唆報知を実行する確率を前記所定確率よりも低く設定している期間に、前記第２報知手段による前記示唆報知が実行された場合は、前記実行回数を割り増しすることを特徴とする。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明において、前記計数手段の計数結果が所定回数に達する場合に実行される前記演出は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易な入賞容易状態が発生するタイミングの報知であることを特徴とする。
【００１７】
第７の発明は、第６の発明において、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶を遊技者が認識できるように、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまで、保留表示する保留表示手段を備え、前記第１報知手段及び前記第２報知手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の保留表示の態様を変換することによって遊技者に報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ガセの先読み予告の実行履歴を遊技者は把握することができるので、ガセの先読み予告の繰り返しによって遊技者が感じるストレスを軽減し、遊技意欲の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の先読み予告表示設定を行う対象となるコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）の一例を示す表である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態のガセ表示実行抽選テーブルである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態における特別演出が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施のガセ先読みストック数の消化演出の一例を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の変形例の先読み予告制御処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の変形例において、始動記憶消化時の始動記憶数に応じて変更される変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第２の実施の形態のガセ表示実行抽選テーブルである。
【図２８】本発明の第２の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施の形態における特別演出が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の変形例において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第３の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。
【図３３】本発明の第３の実施の形態の普図先読み報知処理のフローチャートである。
【図３４】本発明の第３の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３５】本発明の第４の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。
【図３６】本発明の第４の実施の形態の潜伏確変時のガセ表示実行抽選テーブルである。
【図３７】本発明の第４の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００２２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００２３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００２４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００３０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００３１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００３２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図３参照）を内蔵する演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３５】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３６】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３８】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３９】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４１】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４２】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４３】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４４】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４５】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００４６】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４７】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４８】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４９】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００５０】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００５１】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００５２】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５３】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５６】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５７】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５９】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００６０】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６１】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６２】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６３】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００６５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６９】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００７０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００７１】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００７２】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７３】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７４】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７５】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７７】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７８】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７９】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００８０】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８１】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８２】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００８３】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００８４】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８５】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００８６】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８７】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８９】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００９０】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９１】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９２】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００９３】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９４】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００９５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９７】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９８】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【００９９】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０１００】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【０１０１】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１０２】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１１０２）や特図普段処理（Ｓ１１０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１０４】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１０５】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１０６】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０７】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０８】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０９】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１０】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５４１が設けられており、シュミットトリガ回路５４１はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１１】
一方、シュミットトリガ回路５４１によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１２】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１３】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１４】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１５】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１６】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１１７】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１８】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１９】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１２０】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１２１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１２３】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２５】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２６】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１２７】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２８】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２９】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３０】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１３１】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１３２】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３３】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３４】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１３５】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３６】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３７】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３８】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３９】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４０】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１４１】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４２】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１４３】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１４４】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４５】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１４６】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１４７】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４８】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４９】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１５０】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１５１】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１５２】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図６のＳ６３１〜Ｓ６３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１５３】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６のＳ６０１〜Ｓ６０７）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６０１）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６０２）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６０３）。
【０１５４】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６０４）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６０７以降の処理を実行する。
【０１５５】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６０５）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６０６）。
【０１５６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ６０７）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５７】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５８】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６３１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６３２）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６３３）。
【０１５９】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ６３４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６３５）、Ｓ６０８以降の処理を実行する。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、Ｓ６０７又はＳ６３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６０８）。
【０１６１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６０９）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６１０）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６１１）。
【０１６３】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６４】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６１２）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６５】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６１３）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６１４）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６１４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６１２からＳ６１４までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６６】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６１２）の前に割り込みを許可（Ｓ６１１）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６７】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６１２）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６８】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６１４の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６１３の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６１５）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６１５の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６１４）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６９】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６１５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６１６〜Ｓ６２２）。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６１６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６１７）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６１８）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６１９）。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６２０）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６２２）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７２】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７３】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１７５】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７６】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ１００３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１７７】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１７８】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７９】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１８１】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８２】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１８４】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８６】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８７】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１８８】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１８９】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９０】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８０９〜Ｓ８１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１９１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１６以降の処理を実行する。
【０１９２】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０１９３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９８】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２００】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０２】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１７）。
【０２０３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１９）。
【０２０４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２０５】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ９０１）。さらに、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０２）。
【０２０６】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２０７】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ９０４）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｙ」）、Ｓ９０８以降の処理を実行する。
【０２０８】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ９０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９０７）。
【０２０９】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ９０６及びＳ９０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１０】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ９０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１１】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ９０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ９０８）。さらに、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ９０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９０３、Ｓ９１０）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１３】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１５】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１００３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１００４）。
【０２１６】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１００５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１００６、Ｓ１００７）。
【０２１７】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１００８）。
【０２１８】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１００９、Ｓ１０１０）。
【０２１９】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１０１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１０１１）。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１０１２）。
【０２２０】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１０１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）する（Ｓ１０１４）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１０１５）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１６）。
【０２２１】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１０１７）、さらに、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１８）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
【０２２２】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２３】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１０１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１０２２）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１０２３）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２４】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１０１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１０３０、Ｓ１０３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１０３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１０３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１０３３）。
【０２２５】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ１０３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ１０３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ１０２３）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２２８】
遊技制御装置５００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１１０１）。監視対象が始動口２スイッチ３８ｄでない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８に備えられた可動部材３８ａ）の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１１０３）。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、遊技機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ１１０４）。そして、遊技機１が大当り中でない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１１０５）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２３０】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、又は、大当り中の場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０２３１】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口２スイッチ３８ｄの場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、大当り判定処理を実行する（Ｓ１１０５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０２３２】
その後、遊技制御装置５００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１１０６）。そして、Ｓ１１０５の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１１０７）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｎ」）、Ｓ１１１５以降の処理を実行する。
【０２３３】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１１０８）。
【０２３４】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１１０９、Ｓ１１１０）。そして、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ１１１０の結果が「Ｎ」）、Ｓ１１０８の処理で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（Ｓ１１１１）。第２始動入賞口３８で入賞するためには、開閉部材３８ａを開状態とする必要があり、第１始動入賞口３７よりも入賞しにくくなっている。そのため、第２始動入賞口３８における始動（保留）記憶による大当りが発生した場合には、第１始動入賞口３７における大当りの場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。例えば、大当り図柄乱数チェックテーブル１よりも大当り図柄乱数チェックテーブル２による判定のほうが特別遊技状態終了後に、遊技者に付与される遊技価値が大きいものとなる可能性が大きくなる。具体的には、当り図柄乱数チェックテーブル２による判定では、一定の遊技価値の獲得が望める１５ラウンド大当りの選択確率が、遊技価値の獲得がほとんど望めない２ラウンド大当りの選択確率よりも高く設定される。
【０２３５】
そして、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し（Ｓ１１１２）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ｓ１１１３）。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する（Ｓ１１１４）。
【０２３６】
また、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１１１０の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０８の処理で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいて、以降の処理を実行する。
【０２３７】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ１１１２の処理で取得された入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得し（Ｓ１１１５）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１１１６）。
【０２３８】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ｓ１１１７）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１１１８）。
【０２３９】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ１１１９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１１２０）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１１２１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１１２２）。
【０２４０】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１１２１）及び変動パターン設定処理（Ｓ１１２２）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２４１】
そして、遊技制御装置５００は、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（Ｓ１１２３）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１２４）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１１２５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１２６）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４２】
すなわち、Ｓ１１２３の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１１２５の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２４３】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０２４４】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ１２０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ１２０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ１２０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ１２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ１２０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ１２０６）。そして割込みを許可する（Ｓ１２０７）。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理（図１３）が実行される。
【０２４６】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ１２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ１２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２４７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｓ１２０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ１２１０）。
【０２４８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ１２１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０２４９】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１２１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｓ１２１２）。
【０２５０】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ１２１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２５１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ１２１４）。
【０２５２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ１２１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ１２１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ１２１７）。
【０２５３】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ１２１８）、Ｓ１２０８の処理に戻る。以降、Ｓ１２０８からＳ１２１８までの処理を繰り返す。
【０２５４】
〔コマンド受信割込み処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置５００からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述したメイン処理において割込みが許可された（Ｓ１２０７）後に実行可能である。
【０２５５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から受信したコマンドポートの値を取り込む（Ｓ１３０１）。そしてＣＰＵの状態がＭＯＤＥコマンド（コマンドのＭＯＤＥ部）の受信を待っている状態であるか否かをチェックする（Ｓ１３０２）。
【０２５６】
ＭＯＤＥコマンド待ち状態である場合は（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるかをチェックする（Ｓ１３０３）。そしてＳＳＴＢがオンである場合は（Ｓ１３０３の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｓ１３０４）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、Ｓ１３０５〜Ｓ１３０８の処理に移行する。ＳＳＴＢがオンではない場合（Ｓ１３０３の結果が「Ｎ」）、又は受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）は、Ｓ１３１７及びＳ１３１８の処理に移行する。
【０２５７】
コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態、かつ、ＳＳＴＢがオンのときに受信され、該コマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ１３０２，Ｓ１３０３，Ｓ１３０４の結果が全て「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ１３０５）。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする（Ｓ１３０６）。
【０２５８】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる（Ｓ１３０７）。タイムアウト監視タイマは、ＭＯＤＥコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にＡＣＴＩＯＮコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、ＭＯＤＥコマンドを受信してから設定された時間を経過してもＡＣＴＩＯＮコマンドを受信できなかった場合には、ＡＣＴＩＯＮコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そしてＣＰＵの状態をＡＣＴＩＯＮコマンド（コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）待ち状態に設定する（Ｓ１３０８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５９】
次に、コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態のときに受信され、このときＳＳＴＢがＯＮではない、又は、該コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」、かつＳ１３０３の結果が「Ｎ」又はＳ１３０４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ１３１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ１３１８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６０】
一方、ＭＯＤＥコマンド待ち状態でない場合は（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であり、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする（Ｓ１３０９）。すなわち、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。
【０２６１】
タイムアウトしていない場合は（Ｓ１３０９の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるかをチェックする（Ｓ１３１０）。そしてＳＳＴＢがオンである場合は（Ｓ１３１０の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｓ１３１１）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ１３１１の結果が「Ｙ」）、Ｓ１３０５〜Ｓ１３０８の処理に移行する。ＣＰＵの状態がＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であってもＭＯＤＥコマンドを受信した場合は、ＡＣＴＩＯＮコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該ＭＯＤＥコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ１３１１の結果が「Ｎ」）、Ｓ１３１２〜Ｓ１３１４、Ｓ１３１７及びＳ１３１８の処理に移行する。
【０２６２】
また、タイムアウトしている場合（Ｓ１３０９の結果が「Ｙ」）又はＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ１３１０の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ１３１５〜Ｓ１３１８の処理に移行する。
【０２６３】
コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ１３１１の結果が「Ｎ］）、ＡＣＴＩＯＮコマンドを受信したことになるので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ１３１２）。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする（Ｓ１３１３）。
【０２６４】
これでＭＯＤＥコマンド及びＡＣＴＩＯＮコマンドが１セット揃うので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信済みコマンド数を１加算して更新する（Ｓ１３１４）。その後、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ１３１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ１３１８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６５】
次に、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合（Ｓ１３０９の結果が「Ｙ」）、又は、ＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ１３１０の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ１３１５）。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する（Ｓ１３１６）。
【０２６６】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ１３１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ１３１８）。そして本処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０２６７】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２６８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ１４０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ１４０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ１４０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ１４０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ１４０５）。
【０２６９】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ１４０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ１４１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ１４０７）。
【０２７０】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ１４０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ１４０９）。システム周期待ちフラグは、図１６にて後述するＶブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０２７１】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ１４０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ１４１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ１４１１）、Ｓ１４０８の処理に戻る。以降、Ｓ１４０８からＳ１４１１までの処理を繰り返す。
【０２７２】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図１４）における通常ゲーム処理（Ｓ１４１１）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ１５０１）。
【０２７４】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ１５０２）。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ１５０３）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ１５０４）。
【０２７５】
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ１５０５）。
【０２７６】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理のシーン制御処理（Ｓ１２１２）におけるシーンの描画を準備するシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ１５０６）。ここでシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ１５０７）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ１４０８に戻る。
【０２７７】
〔Ｖブランク割込み処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるＶブランク割込み処理の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。Ｖブランク割込み処理は、前述したメイン処理（図１４）において割込みが許可された（Ｓ１４０５）後に、所定の周期（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ，水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）で実行される。
【０２７８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、フレームカウンタを１加算して更新する（Ｓ１６０１）。そして、フレームカウンタが規定値（例えば、２）以上か否かをチェックする（Ｓ１６０２）。すなわち、規定値分の周期でＶＤＰ５５８が表示装置４８に描画し、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が通常ゲーム処理（図１５）で描画データを準備する。
【０２７９】
フレームカウンタが規定値以上になった場合は（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが０か否かをチェックする（Ｓ１６０３）。システム周期待ちフラグが０である場合は（Ｓ１６０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、前述したメイン処理（図１４）においてシステム周期待ちフラグがクリアされた場合は（Ｓ１４０８）、次の処理に移行して、ＶＤＰ５５８は前回の画面表示の描画を完了したか否かをチェックする（Ｓ１６０４）。これは、後述するＶＤＰ描画中フラグの状態で判断すればよい。そして、ＶＤＰ５５８が描画を完了している場合は（Ｓ１６０４の結果が「Ｙ」）、後述する今回の描画を指示する処理（Ｓ１６０５〜Ｓ１６０９）に移行する。
【０２８０】
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、システム周期待ちフラグがゼロである場合（Ｓ１６０３の結果が「Ｎ」）、又はＶＤＰ５５８が描画を完了していない場合（Ｓ１６０４の結果が「Ｎ」）は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、本処理を終了する。すなわち、規定値分の周期で、描画が完了しなかった場合、又は、描画データの準備が終わらなかった場合に、次の周期で描画を指示するように制御する。
【０２８１】
続いて、ＶＤＰ５５８が描画を完了している場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える（Ｓ１６０５）。ここで、表示フレームバッファは、作業領域５５４ａに設けられ、表示装置４８に表示される画像データを一時的に記憶する。
【０２８２】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、ＶＤＰ５５８に描画開始を指示して（Ｓ１６０６）、ＶＤＰ描画中フラグをセットする（Ｓ１６０７）。ＶＤＰ５５８が描画している間は、前述したＳ１６０４の結果が「Ｎ」になるので、ＶＤＰ５５８に対して二重に描画指示が出されることはない。次に、フレームカウンタを０クリアする（Ｓ１６０８）。その後、システム周期待ちフラグを１にセットする（Ｓ１６０９）。そして、本処理を終了する。この後メイン処理では、Ｓ１４０９の結果が「Ｙ」になるので、次の処理Ｓ１４１０及びＳ１４１１に移行することができる。なお、ＶＤＰ描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
【０２８３】
このように、Ｖブランク割込み処理は、メイン処理の通常ゲーム処理（Ｓ１４１１）で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をＶＤＰ５５８に指示する。これにより、ＶＤＰ５５８によって表示装置４８に画像が表示される。
【０２８４】
以下、本発明の第１の実施の形態の要点について説明する。
【０２８５】
先読み予告とは、未実行の変動表示ゲームの結果を予告（示唆）する補助表示であり、先読み予告制御処理は、未実行の変動表示ゲームの結果を予告するための処理である。本発明の第１の実施の形態では、大当りとなるときだけ先読み予告を行うのではなく、大当りを発生しない場合においてもにぎやかしとして先読み予告を行う。
【０２８６】
また、本発明の第１の実施の形態では、後述する先読み予告制御処理において、始動口入賞演出コマンドがノーマルリーチ以下の場合には、対応する始動記憶の保留のガセ表示を行うか否かを決定するガセ表示実行抽選を行って、一定の確率で先読み予告を行うように制御する。そして、後述するストック制御処理において、保留の先読み予告がガセ表示であるガセ先読み回数を貯めて、貯まった回数（ストック数）に応じて変動表示ゲームの演出を変えるように制御する。
【０２８７】
〔先読み予告制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
図１７は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。先読み予告制御処理は、前述した主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（図１２）におけるシーン制御処理（Ｓ１２１２）のひとつである。また、図１８は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告表示設定を行う対象となるコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）の一例を示す表である。
【０２８８】
まず、図１８を参照して、始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドについて説明する。始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドは、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドである。
【０２８９】
始動口入賞演出コマンドでは、実行されるリーチの種類や変動表示時間が特定される。図示した例としては対応する始動記憶がはずれの場合を示している。なお、遊技制御装置５００側では変動表示時間のみを指定してリーチの態様は演出制御装置５５０側で決定してもよい。
【０２９０】
始動口入賞演出図柄コマンドは、大当り図柄の種類を特定する。図示した例としては対応する始動記憶が当りの場合を示している。リーチの種類などは、演出制御装置５５０側で決定してもよい。
【０２９１】
続いて図１７を参照して、先読み予告制御処理の手順について説明する。
【０２９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、前述したメイン処理の遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１２１０）で解析されたコマンドの解析内容を確認する（Ｓ１７０１）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かをチェックする（Ｓ１７０２）。飾り特図保留数コマンドは、遊技制御装置５００でコマンド設定処理（Ｓ１０１６）を実行することによって演出制御装置５５０に送信される。
【０２９３】
飾り特図保留数コマンドを受信している場合は（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、飾り特図保留数コマンドに対応する始動口入賞演出コマンドを受信済みか否かをチェックする（Ｓ１７０３）。始動口入賞演出コマンドは、遊技制御装置５００でコマンド設定処理（Ｓ１１２４）を実行することによって演出制御装置５５０に送信される。これらのコマンドは、前述したコマンド受信割込み処理（図１３）によって受信される。
【０２９４】
飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、又は、対応する始動口入賞演出コマンドを受信していない場合（Ｓ１７０３の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、本処理を終了する。
【０２９５】
飾り特図保留数コマンド及び対応する始動口入賞演出コマンドを受信している場合は（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」、かつ、Ｓ１７０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、該始動口入賞演出コマンドの内容を確認する（Ｓ１７０４）。
【０２９６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド１であるか否かをチェックする（Ｓ１７０５）。コマンド１は、対応する始動記憶がはずれで、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）以下であることを意味する。
【０２９７】
受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド１である場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対応する始動記憶の保留中に先読み予告のガセ表示を実行するか否かを決定するガセ表示実行抽選を行う（Ｓ１７０６）。そして、ガセ表示を実行する場合は（Ｓ１７０７の結果が「Ｙ」）、ガセ表示を実行するように先読み予告表示設定を実行する（Ｓ１７０８）。ガセ表示を実行しない場合は（Ｓ１７０７の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。ガセ表示を実行するか否かを決定する抽選についての詳細は図１９を参照して後述する。
【０２９８】
一方、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド１でない場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告表示設定を実行する（Ｓ１７０８）。この場合は、変動表示ゲームの結果がはずれであっても、ＳＰリーチ（スペシャルリーチ）は発生するので、対応する始動記憶の先読み予告はガセではないとする。
【０２９９】
なお、前述ではＳＰリーチ以上はガセではないと定義したが、ＳＰリーチ以上の場合にガセ表示実行抽選を実行することも可能である。例えば、受信したコマンドが始動口入賞演出コマンドの場合はガセ表示実行抽選を行ってから先読み予告表示設定を実行して、始動口入賞演出図柄コマンドの場合はそのまま先読み予告表示設定を実行してもよい。
【０３００】
〔ガセ表示実行抽選テーブル〕
次に、前述したガセ表示実行抽選（Ｓ１７０６）について詳細を説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態のガセ表示実行抽選テーブルである。
【０３０１】
ガセ表示実行抽選テーブルは、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）で生成される。そして抽選された演出乱数が１〜５の場合は保留のガセ表示を実行し、抽選された演出乱数が６〜１００の場合は保留のガセ表示を実行しない。この場合、２０回に１回の確率でガセ表示が実行される。
【０３０２】
このように受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド１の場合は、対応する始動記憶のはずれ、かつ、Ｎリーチ以下が確定しているが、にぎやかしとしてガセの先読み予告、すなわち保留のガセ表示を行う。本発明の第１の実施の形態では、一定（２０回に１回）の確率でガセの先読み予告（保留のガセ表示）を行う。
【０３０３】
〔ストック制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
図２０は、本発明の第１の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。ストック制御処理は、前述した先読み予告制御処理と同様にシーン制御処理（Ｓ１２１２）で実行される。
【０３０４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、始動記憶に対応する変動表示を開始するか否かをチェックする（Ｓ２００１）。
【０３０５】
変動表示を開始する場合は（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示に対応して消化する始動記憶の表示状態を確認する（Ｓ２００２）。そして始動記憶が先読み予告表示中であれば（Ｓ２００３の結果が「Ｙ」）、開始する変動表示の変動時間や内容といった変動パターンを確認する（Ｓ２００４）。
【０３０６】
なお、変動表示を開始しない場合（Ｓ２００１の結果が「Ｎ」）、又は、先読み予告を表示していない始動記憶に対応する変動表示を開始する場合（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」、かつ、Ｓ２００３の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、本処理を終了する。
【０３０７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告を表示している始動記憶に対応する変動表示の結果が大当りであるか否かをチェックする（Ｓ２００４）。大当りか否かは、例えば、受信したコマンドが始動口入賞演出図柄コマンドであるか否かで判断することができる。
【０３０８】
変動表示の結果が大当りである場合は（Ｓ２００５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ここまでのガセ先読みストック数（ガセ表示実行回数）を確認する（Ｓ２００６）。
【０３０９】
そして、ガセ先読みストック数が、あと１加算されるとストック可能な数の最大値に到達する場合には（Ｓ２００７の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示の結果が大当りであっても、対応する先読み予告をガセ先読みとしてストックする。このため、ガセ先読みストック数を１加算して更新するガセ先読みストック数更新設定を実行すると（Ｓ２００８）、ガセ先読みストック数は最大値となる。そして、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、大当り用の特別演出を設定する（Ｓ２００９）。最後に、ガセ先読みストック数を０に設定するガセ先読みストッククリア設定を実行する（Ｓ２０１０）。
【０３１０】
一方、ガセ先読みストック数が、あと１加算されてもストック可能な数の最大値に到達しない場合には（Ｓ２００７の結果が「Ｎ」）、今回の大当り分の先読み予告をガセ先読みとしてストックしても特別演出のために必要なストック数（最大値）に満たないので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、本処理を終了する。この場合の大当りは、通常演出となる。
【０３１１】
変動表示の結果が大当りでない場合は（Ｓ２００５の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、はずれが確定していてもＳＰ１リーチ以上になるか否かをチェックする（Ｓ２０１１）。
【０３１２】
そして、ＳＰ１リーチ以上になる場合は（Ｓ２０１１の結果が「Ｙ」）、表示された先読み予告はガセではないと考えるので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、本処理を終了する。
【０３１３】
一方、ＳＰ１リーチ以上にならない、すなわちＮリーチ以下である場合は（Ｓ２０１１の結果が「Ｎ」）、表示された先読み予告はガセなので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ先読みストック数を１加算して更新するガセ先読みストック数更新設定を実行する（Ｓ２０１２）。
【０３１４】
これにより、ガセ先読みストック数がストック可能な数の最大値に到達する場合には（Ｓ２０１３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、はずれ用の特別演出を設定する（Ｓ２０１４）。そして、ガセ先読みストック数を０に設定するガセ先読みストッククリア設定を実行する（Ｓ２０１０）。
【０３１５】
また、ガセ先読みストック数がストック可能な数の最大値に到達しない場合には（Ｓ２０１３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ストック数不足のため特別演出を設定することができないので、本処理を終了する。
【０３１６】
このように、本処理では、先読みされた始動記憶が大当りとなる場合に、ガセ先読みストック数によって、通常演出の大当りにするか、又は、特別演出の大当りにするか、を設定する。また、先読みされた始動記憶がはずれ、かつ、Ｎリーチ以下となる場合にも、ガセ先読みストック数によって、通常演出のはずれにするか、又は、特別演出のはずれにするか、を設定する。
【０３１７】
なお、前述では、特別演出を設定したらガセ先読みストック数を全て消化して０に戻すように設定しているが、ストック数を全て消化せずに所定数を消化するように設定することも可能である。また、変動表示の結果が大当りでない場合は、リーチの種類に応じてガセ先読みストック数を更新しているが、演出に応じてガセ先読みストック数を更新することも可能である。例えば、期待度が高い所定の予告演出が出現しなかった場合に、ガセ先読みストック数を更新するように設定してもよい。
【０３１８】
〔特別演出の実行タイミング〕
次に、図２１を参照して、前述したストック制御処理（図２０）において設定される特別演出が実行されるタイミングについて説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態における特別演出が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。
【０３１９】
最上段は、ガセ先読みストック数を示しており、２段目は、識別図柄の変動（変動表示の実行）タイミングを示している。３段目は、特別演出の表示タイミングを示している。
【０３２０】
本発明の第１の実施の形態では、ガセ先読みストック数のストック可能な数の最大値を５とする。ここでは、識別図柄が変動を開始してからガセ先読みストック数が更新されて最大値５となり、変動中にストック消化と引き換えに特別演出が表示される。そして、ガセ先読みストック数はゼロに設定される。ここでは、ガセ先読みストック数が最大値になった時点で、変動中に特別演出が表示されることを遊技者に報知している。
【０３２１】
〔画面遷移例〕
図２２は、本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０３２２】
図２２（Ａ）は、始動記憶に基づいて、識別図柄の変動が開始される直前の画面である。具体的には、画面左下に設けられた始動記憶表示領域に、４つの保留玉（始動記憶）が表示され、画面左端の始動記憶から消化される。ここで、消化される始動記憶は、保留玉の色が他の保留玉の色とは異なり、先読み予告が行われている。このため当該変動には、何らかの演出等が発生する可能性があることを示唆している。そして、当該変動が開始されると、先読み予告に応じて図２２（Ｂ）又は図２２（Ｄ）に示す画面が表示される。このとき、識別図柄の変動開始とともに対応する始動記憶は消化されて画面表示から消える。
【０３２３】
図２２（Ｂ）及び（Ｃ）は、消化された始動記憶の先読み予告が、予告演出及びＳＰリーチを発生する、すなわち、ガセではない場合の画面遷移である。この場合は、図２２（Ｂ）に示すように、識別図柄の変動中に画面中央で予告演出が実行され、図２２（Ｃ）に示すように、識別図柄はリーチとなる。そして、当該リーチはＳＰリーチに発展する。なお、ＳＰリーチには発展せず単にリーチとなる場合があってもよいし、リーチには発展せず特定の予告が出現する場合があってもよく、それらの場合であってもガセではないとみなすようにしてよい。
【０３２４】
図２２（Ｄ）及び（Ｅ）は、消化された始動記憶の先読み予告が、実際は予告演出もリーチも発生しないガセであった場合の画面遷移である。この場合は、図２２（Ｄ）に示すように、識別図柄の変動が開始されても何も起こらない。さらに図２２（Ｅ）に示すように、識別図柄はリーチにもならない。そして、当該先読み予告をガセ先読みとして、画面右上に設けられるガセ先読みストック領域にそのストック分が表示される。
【０３２５】
なお、ガセ先読みストック数によっては、図２２（Ｄ）に示すような画面ではなく、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに特別演出が実行される画面が表示される。また、先読み予告が大当りである場合であっても、それまでのガセ先読みストック数によっては、図２２（Ｂ）に示す画面ではなく、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに特別演出が実行される画面が表示される。
【０３２６】
〔ガセ先読みストック数の消化演出〕
続いて、図２３を参照して、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに特別演出を実行する場合の画面遷移を説明する。図２３は、本発明の第１の実施のガセ先読みストック数の消化演出の一例を示す図である。図２３は、前述した特別演出タイミングのタイムチャート（図２１）に対応する。
【０３２７】
図２３（Ａ）は、識別図柄の変動中にガセ先読みストック数が最大値５に到達した状態の画面である。第１の実施の形態では、ガセ先読みストック数が貯まったときに変動を開始している変動表示ゲームにおいて、特別演出が表示される。
【０３２８】
図２３（Ｂ）は、貯まったガセ先読みストックを消化する状態の画面である。第１の実施の形態では、最大値５まで貯まったガセ先読みストック数は全て消化される。そして、ガセ先読みストック領域に表示されたストック数がひとつのかたまりに合体されて画面右上に表示され、そのかたまりが画面に拡がってはじけていく演出が表示される。このとき識別図柄は変動中である。
【０３２９】
図２３（Ｃ）は、画面中央に特別演出が表示された状態の画面である。特別演出ではリーチになるか否かによって当該変動表示ゲームの結果がわかるようになっている。具体的には、特別演出として、例えば、キャラクタを出現させて、同じく画面中央で変動中の識別図柄がリーチになる場合は、キャラクタが大当りを伝えるアクションを見せる。また、はずれの場合は、設定された変動時間が短いため、特別演出は、キャラクタ等の出現で終了する。前述したように、特別演出には大当り用（Ｓ２００９）とはずれ用（Ｓ２０１４）とがある。第１の実施の形態では、特別演出が表示される変動表示ゲームにおいて、識別図柄がリーチになった時点で大当りになることがわかるので、リーチになるか否かに焦点をあてた特別演出を設定する。このときガセ先読みストック数は特別演出と引き換えに消化され、ガセ先読みストック領域には何も表示されない。
【０３３０】
なお、前述した特別演出は、キャラクタ等を出現させる演出であるが、これに限らない。例えば、特別演出として、変動パターンに替えて、期待度の高い予告演出を実行したり、リーチ演出を変更したりすることも可能である。さらに、特別演出として、ガセ表示実行抽選テーブル（図１９）のガセ表示実行確率を下げて、次回から先読み予告の報知信頼度を上げることも可能である。
【０３３１】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、始動記憶に対して先読み予告したにもかかわらず、対応する変動表示の結果が、大当りを発生しないどころかＳＰリーチ（もしくは特定の予告）すら発生しない場合に、その先読みをガセ先読みとする。そして、ガセ先読みの回数（ガセ先読みストック数）を貯める。そして、ガセ先読みストック数が所定数に達したら、様々な特別演出が演出される。このため、先読み予告されたことで大当りを期待した変動表示ゲームの結果が、ＳＰリーチ（もしくは特定の予告）すら発生せずにはずれになったとしても、遊技者は、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、変化に富んだ変動表示ゲームを楽しむことができる。そして、期待はずれのガセ先読みによる遊技者のストレスを軽減し、遊技意欲の低下を防ぐことができる。また、様々な変動表示ゲームを提供するので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３２】
また、先読み予告された始動記憶が大当りとなる場合にも、ガセ先読みストック数に応じて、通常演出の大当り又はガセ先読みストック数の消化による特別演出の大当りが演出される。特別演出の大当りを演出する場合は、大当りの先読み予告をガセ先読み予告としてカウントしている。そして、ガセ先読みストック数が１加算された後、貯まったガセ先読みストック数の消化と引き換えに特別演出が表示される。このようにガセ先読みストック数が加算更新されても、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合がある。このため、変動表示ゲームの結果が出る前に画面表示されるガセ先読みストック数が更新されても、遊技者は大当りの期待を維持することができる。そして、変動表示ゲームの結果が大当りではない場合でも、ガセ先読みストック数の消化による特別演出（はずれ用）が演出されるので、遊技者はストレスを感じることなく、遊技を楽しむことができる。また、大当りの演出態様が増えるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３３】
（第１の実施の形態の変形例）
本発明の第１の実施の形態では、先読み予告制御処理（図１７）において、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド１でない場合（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、すなわち、受信した始動口入賞演出コマンドがＳＰリーチ以上である場合は、必ず先読み予告表示を行うように制御している（Ｓ１７０８）。変形例として、受信した始動口入賞演出コマンドがＳＰ１リーチ以上である場合に、始動記憶数に応じて先読み予告表示を行うか否かを変更する態様について説明する。具体的には、受信した始動口入賞演出コマンドの変動パターンテーブルが、対応する始動記憶を消化するときの始動記憶数によって変わる場合に、ガセ先読みストック数があと１回で最大値になるときは、変動パターンテーブルが変わっても確実にＳＰ１リーチ以上になるときに限り、先読み予告表示を行うように制御する。
【０３３４】
以下、第１の実施の形態の変形例における先読み予告制御処理について図２４及び図２５を参照して説明する。
【０３３５】
図２４は、本発明の第１の実施の形態の変形例の先読み予告制御処理のフローチャートである。また、図２５は、本発明の第１の実施の形態の変形例において、始動記憶消化時の始動記憶数に応じて変更される変動パターンテーブルの一例を示す図である。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０３３６】
まず、図２４を参照して、第１の実施の変形例における先読み予告制御処理について説明する。
【０３３７】
第１の実施の形態の変形例では、受信した始動口入賞演出コマンドが始動口入賞演出コマンド１でない場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ先読みストック数を確認する（Ｓ２４０１）。
【０３３８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ先読みストック数があと１回で最大値になるか否かをチェックする（Ｓ２４０２）。
【０３３９】
ガセ先読みストック数があと一回で最大値になる場合は（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対応する変動表示ゲームの演出内容を決定する変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに左右されない情報か確認する（Ｓ２４０３）。このとき変動パターンテーブルは、対応する変動表示ゲームが実行されるときの始動記憶数に応じて変化する。変動パターンテーブルについての詳細は、後述する。
【０３４０】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対応する変動表示ゲームが必ずＳＰ１リーチ以上になるか否かをチェックする（Ｓ２４０４）。
【０３４１】
そして、変動表示ゲームが必ずＳＰ１リーチ以上になる場合は（Ｓ２４０４の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告表示設定を実行する（Ｓ１７０８）。
【０３４２】
また、変動表示ゲームがＳＰ１リーチ以上にならない場合は（Ｓ２４０４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告表示設定を実行せずに本処理を終了する。
【０３４３】
一方、ガセ先読みストック数があと一回で最大値にならない場合は（Ｓ２４０２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１の実施の形態と同様に、先読み予告表示設定を実行する（Ｓ１７０８）。
【０３４４】
ここで、図２５を参照して、前述したＳ２４０３で用いる変動パターンテーブルについて説明する。
【０３４５】
上段は、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する始動記憶が消化されるタイミングにおいて、未消化である始動記憶数が１つの場合の変動パターンテーブルを示す。このときの変動パターンテーブルは、始動記憶数が０の場合の変動パターンテーブルと同じとする。
【０３４６】
下段は、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する始動記憶が消化されるタイミングにおいて、未消化である始動記憶数が３つの場合の変動パターンテーブルを示す。図中の範囲Ａは、始動記憶数が１つから３つに増えることによって変動パターンが変更される変動パターン乱数の範囲を示す。
【０３４７】
上段と下段の変動パターンテーブルを比較すると、始動記憶数が多い状況では、ＳＰリーチになる変動パターン乱数の範囲が狭められる。受信した始動口入賞演出コマンドの変動パターン乱数が範囲Ａにある場合は、コマンド受信時の変動パターンはＳＰリーチであっても、対応する始動記憶消化時の変動パターンはＮリーチ以下となる可能性がある。
【０３４８】
このように、第１の実施の形態の変形例では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が始動口入賞演出コマンドを受信したときと、対応する始動記憶を消化するときとで、変動パターンが変更される場合がある。このため、先読み予告制御処理（図２４）の後に実行されるストック制御処理（図２０）では、Ｓ２００４において、先読み予告を表示している始動記憶の変動を開始するときに再び変動パターンを確認する。これにより、変動パターン乱数が範囲Ａに含まれる乱数であって実際に開始する変動パターンを間違えることがない。
【０３４９】
第１の実施の形態の変形例によれば、始動記憶を消化するときの始動記憶数に応じて、変動パターンが変更される。そして、始動記憶数が多い場合は、始動記憶数が少ない場合と比較して、ＳＰリーチとなる確率が低減される。一般に、ＳＰリーチの場合は、Ｎリーチ以下の場合に比べて、変動表示ゲームの変動時間が長い。始動記憶数が少ない場合は、長い変動時間（ＳＰリーチ）の間に入賞して始動記憶を保留する機会を与え、始動記憶数が多い場合は、短い変動時間（Ｎリーチ以下）に変えて始動記憶の消化効率を上げることで、遊技機の稼働効率を向上させることができる。
【０３５０】
そして、受信した始動口入賞演出コマンドがＳＰ１以上である場合に、ガセ先読みストック数があと１つで最大値となるときは、確実にＳＰリーチとなる始動記憶に対してだけ先読み予告を表示する。このため、ガセ先読みストック数が多くなった場合に、先読み予告の信頼度が向上する。さらに、ガセ先読みストック数が多くなって遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある場合に、先読み予告の信頼度が上がることで、遊技者の期待感を向上させて遊技を継続させることができる。
【０３５１】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、先読み予告制御処理において、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する始動記憶に対して、先読み予告表示設定を実行していたが、第２の実施の形態では、対応する始動記憶又は当該始動記憶の直前の始動記憶に対して、先読み予告表示設定を実行する。また、第１の実施の形態では、ストック制御処理において、ガセ先読みストック数の消化による特別演出は、ガセ先読みストック数が最大値となるときの始動記憶に対応する変動表示ゲームで表示されたが、第２の実施の形態では、その次に実行される変動表示ゲームで表示される。
【０３５２】
以下、第２の実施の形態について図２６から図３０を参照して説明する。
【０３５３】
〔先読み予告制御処理〕
まず、図２６及び図２７を参照して、第２の実施の形態における先読み予告制御処理について説明する。
【０３５４】
図２６は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１７又は図２４と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０３５５】
第２の実施の形態では、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド１である場合（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図２７に示すガセ表示実行抽選テーブルに基づいて、始動記憶の先読み予告のガセ表示を実行するか否かを決定するガセ表示実行抽選を行う（Ｓ２６０１）。ガセ表示実行抽選テーブルについての詳細は、図２７を参照して後述する。
【０３５６】
一方、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド１でない場合（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、かつ、ガセ先読みストック数があと一つで最大値になる場合（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、全ての始動記憶の先読み予告表示状況を確認する（Ｓ２６０２）。
【０３５７】
そして、始動記憶が１つでも先読み予告表示中である場合は（Ｓ２６０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、本処理を終了する。
【０３５８】
また、全ての始動記憶が先読み予告表示中でない場合は（Ｓ２６０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、直前の始動記憶に対して先読み予告表示設定を実行する（Ｓ２６０４）。このときの先読み予告表示はガセである。
【０３５９】
なお、直前の始動記憶がない場合は、先読み予告表示設定（Ｓ２６０４）を実行できないので、Ｓ２６０３の結果を「Ｙ」として本処理を終了してもよい。また、第１の実施の形態と同様に、当該始動記憶に対して先読み予告表示設定を実行してもよい。このときの当該始動記憶に対する先読み予告表示はガセではない。また、前述では始動記憶が１つでも先読み予告表示中である場合は（Ｓ２６０３の結果が「Ｙ」）、先読み予告表示設定（Ｓ２６０４）を実行せずに本処理を終了しているが、第１の実施の形態と同様に本処理の実行対象である始動記憶に対して先読み予告表示設定を実行してもよい（Ｓ１７０８）。
【０３６０】
また、直前の始動記憶は、当該始動記憶と連続して短期間に入賞していることを条件にしてもよい。この場合、当該始動記憶と直前の始動記憶とが短期間入賞であることを示すコマンド等を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信する必要がある。
【０３６１】
〔ガセ表示実行抽選テーブル〕
図２７は、本発明の第２の実施の形態のガセ表示実行抽選テーブルである。第１の実施の形態では、Ｎリーチ以下の始動記憶に対して一定（２０回に１回）の確率で、当該始動記憶にガセの先読み予告を行うが、第２の実施の形態では、当該始動記憶だけでなく直前の始動記憶もガセの先読み予告を行う対象となる。
【０３６２】
前述したガセ表示実行抽選（Ｓ２６０１）において、抽選された演出乱数が１〜３の場合は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、当該始動記憶に対してガセ表示（ガセ先読み予告）を実行する。そして、抽選された演出乱数が４又は５の場合は、当該始動記憶の直前の始動記憶に対してガセ表示を実行する。また、抽選された演出乱数が６〜１００の場合は、ガセ表示を実行しない。
【０３６３】
なお、当該始動記憶の直前の始動記憶がすでに先読み予告表示している場合、又は、当該始動記憶の直前の始動記憶がない場合は、抽選された演出乱数が４又は５であっても、当該始動記憶に対してガセ表示を実行する。
【０３６４】
このように第２の実施の形態では、始動記憶がＮリーチ以下の場合には、一定（２０回に１回）の確率でガセの先読み予告を行い、ガセの先読み予告のうち５回に２回は、当該始動記憶ではなく、直前の始動記憶に対して行われる。
【０３６５】
〔ストック制御処理〕
次に、図２８を参照して、第２の実施の形態におけるストック制御処理について説明する。図２８は、本発明の第２の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２０と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０３６６】
本発明の第２の実施の形態では、大当り用の特別演出は、ガセ先読みストック数が最大値になるときの始動記憶に対応する変動表示ゲームではなく、その次の変動表示ゲームにおいて設定される（Ｓ２８０１）。そして、はずれ用の特別演出も同様に、ガセ先読みストック数が最大値になるときの始動記憶に対応する変動表示ゲームではなく、その次の変動表示ゲームにおいて設定される（Ｓ２８０２）。
【０３６７】
〔特別演出の実行タイミング〕
続いて、図２９を参照して、前述したストック制御処理（図２８）において設定される特別演出が実行されるタイミングについて説明する。図２９は、本発明の第２の実施の形態における特別演出が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。
【０３６８】
最上段は、未消化の始動記憶数を示す。ここでは３つの始動記憶が保留されている状態からスタートする。これら３つの始動記憶を保留された順に始動記憶Ａ，Ｂ，Ｃとする。ここで、始動記憶Ａ〜Ｃは先読み予告表示を行っていない。また、始動記憶数の最大値を４とする。
【０３６９】
２段目は、ガセ先読みストック数を示す。ここでは４つのガセ先読みストック数が貯まっている状態からスタートする。ここで、ガセ先読みストック数の最大値を５とする。
【０３７０】
３段目は、第１始動入賞口３７への遊技球の入賞を検知する始動口１スイッチ３７ｄの検知タイミングを示す。ここで、時刻ｔ１で検知される始動記憶を始動記憶Ｄとする。また、始動記憶Ｄは、期待度の高い、例えばＳＰ２リーチ以上の変動表示ゲームを行う始動記憶である。
【０３７１】
４段目は、表示変動ゲームの識別図柄の変動タイミングを示す。
【０３７２】
５〜７段目は、始動記憶位置１〜３に格納されている始動記憶の先読み予告表示タイミングを示している。ここで、始動記憶位置１に格納された始動記憶から消化される。スタート時に始動記憶位置１〜３には、それぞれ始動記憶Ａ〜Ｃが格納されている。
【０３７３】
本発明の第２の実施の形態では、時刻ｔ１で遊技球の入賞が検知されて始動記憶Ｄが始動記憶領域に格納される。このときすでに３つの始動記憶Ａ〜Ｃが格納されているので、始動記憶数は４つとなる。そして、始動記憶Ｄについて前述した先読み予告制御処理が実行される（図２６）。ここで、始動記憶Ｄは変動表示ゲームの期待度が高く（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、ガセ先読みストック数は最大値−１である４であり（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、かつ、始動記憶Ａ〜Ｃは先読み予告を行っていない（Ｓ２６０３の結果が「Ｎ」）。これにより、始動記憶Ｄの直前の始動記憶Ｃに先読み予告表示が設定される（Ｓ２６０４）。
【０３７４】
このとき、始動記憶Ｃは始動記憶位置３に格納されているので、図中５段目の先読み予告表示が表示になる。始動記憶位置３での先読み予告は、時刻ｔ１から始動記憶Ｄが検知されたときの識別図柄変動が終わる時刻ｔ２までの間、表示される。
【０３７５】
その後、始動記憶Ａから順に消化されて、対応する識別図柄変動が開始される。この間、新たな遊技球の入賞がないので、始動記憶数は減っていく。そして時刻ｔ１で始動記憶位置３に格納されていた始動記憶Ｃは、始動記憶Ａ，Ｂの消化に伴って、格納位置が始動記憶位置２，１に変わる。
【０３７６】
そして、時刻ｔ３で始動記憶Ｃに対応する識別図柄変動が開始される。始動記憶Ｃは、元々先読み予告を行っておらず、始動記憶Ｄに対する先読み予告制御処理によって、強制的に先読み予告が設定された。このため、始動記憶Ｃに対応する識別図柄変動は、何ら特別な演出を発生することなく時刻ｔ４で停止する。すなわち、始動記憶Ｃの先読み予告は、ガセ先読み予告である。そして、このとき始動記憶Ｃについて前述したストック制御処理が実行される（図２８）。ここで、始動記憶Ｃはガセ先読み予告を行い（Ｓ２００３の結果が「Ｙ」）、対応する識別図柄変動に何ら特別な演出はなく（Ｓ２０１１の結果が「Ｎ」）、かつ、ガセ先読みストック数が最大値５に到達する（Ｓ２０１３の結果が「Ｙ」）。これにより、始動記憶Ｃの次の変動、すなわち、始動記憶Ｄに対応する変動において特別演出が設定される（Ｓ２８０２）。
【０３７７】
そして、時刻ｔ５で始動記憶Ｄに対応する識別図柄変動が開始され、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、特別演出が表示される。ここで、始動記憶Ｄは前述したように変動表示ゲームの期待度が高いので、設定された変動時間（時刻ｔ５〜ｔ６）が長い。特別演出にも長い時間を掛けることができるので、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０３７８】
〔画面遷移例〕
図３０は、本発明の第２の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。ここでは、前述した特別演出が実行されるタイミングを示すタイムチャート（図２９）と対応させて説明する。
【０３７９】
図３０（Ａ）は、時刻ｔ１で始動記憶Ｄが格納される直前における画面表示状態である。始動記憶位置１〜３は、画面左端から順に１〜３と並び、それぞれに始動記憶Ａ〜Ｃの保留玉が表示される。このときガセ先読みストック数は４つで、始動記憶Ａの直前の入賞に対する識別図柄変動が実行されている。
【０３８０】
図３０（Ｂ）は、時刻ｔ１〜時刻ｔ２における画面表示状態である。このとき、始動記憶Ｄが保留表示され、直前の始動記憶Ｃに先読み予告表示（黒塗り潰し）が設定される。ガセ先読みストック数は４つで、識別図柄変動は引き続き始動記憶Ａの直前の入賞による変動である。
【０３８１】
図３０（Ｃ）は、時刻ｔ４〜時刻ｔ５における画面表示状態である。時刻ｔ２〜時刻ｔ４の間に始動記憶Ａ〜Ｃが消化され、図中の識別図柄は始動記憶Ｃに対応する変動の結果である。このとき、ガセ先読みストック数は最大値５となり、残された始動記憶は始動記憶Ｄのみである。そして、この後開始される始動記憶Ｄに対応する識別図柄変動において、図２３に示すようなガセ先読みストック数の消化演出が画面表示される。
【０３８２】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、ストック制御処理において、ガセ先読みストック数の消化による特別演出は、ガセ先読みストック数が所定値に到達するときの始動記憶に対応する変動の次の変動に対して設定される。さらに、先読み予告制御処理において、ガセ先読みストック数が所定値−１に到達している場合に、期待度の高い変動となる始動記憶が発生したときは、当該始動記憶の前の始動記憶に対してガセ先読み予告表示を設定する。これにより、当該始動記憶の前にガセ先読みストック数が加算されて所定値に到達し、当該始動記憶に基づく変動に対して特別演出が設定される。したがって、ガセ先読みストック数が貯まって消化されることで、特別演出を伴う期待度の高い変動が発生したかのように遊技者に思わせることができる。このため、遊技者は、ガセ先読みストック数が多くなってもストレスを感じるどころか、新たに期待度の高い変動が発生する期待感を持つことができる。
【０３８３】
また、始動記憶がコマンド１（Ｎリーチ以下）である場合にも、ガセ表示実行抽選の結果によっては当該始動記憶の直前の始動記憶に対してガセの先読み予告表示を設定する。このため、始動記憶が表示される際に直前の始動記憶が先読み予告表示されるパターンは、当該始動記憶が期待度の高い変動であるときに限らず、当該始動記憶がコマンド１（Ｎリーチ以下）であるときにも発生する。これにより、すでに表示されている始動記憶が先読み予告表示に切り替わる場合において、その後の変動パターンを遊技者は容易に見破ることができない。また、直前の始動記憶は、当該始動記憶と連続して短期間に入賞していることを条件にすれば、直前の始動記憶の表示とガセの先読み予告表示との時間差が小さくなるので、遊技者は第２の実施の形態における処理がなされたのか判別できず、その後の変動パターンを遊技者は容易に見破ることができない。よって、遊技の興趣がさらに高まる。
【０３８４】
さらに、第２の実施の形態では、ガセ先読みストック数は、第１の実施の形態のように変動を開始するときに更新されるのではなく、変動を終了するときに表示が更新される。このため、ガセ先読みストック数が所定値に到達して消化されるときに実行される変動が通常演出で期待度の高い変動か否かを事前に遊技者に報知してしまう不都合がない。
【０３８５】
（第２の実施の形態の変形例）
本発明の第２の実施の形態では、記憶可能な４つの始動記憶のうち期待度の高い変動表示ゲームを行う始動記憶が１つの場合について説明したが、変形例として、４つのうち２つの始動記憶が期待度の高い（大当り）変動表示ゲームを行う始動記憶である場合について説明する。
【０３８６】
以下、第２の実施の形態の変形例における先読み予告表示設定について図３１を参照して説明する。
【０３８７】
図３１は、本発明の第２の実施の形態の変形例において、表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０３８８】
図３１（Ａ）は、短期間に連続して３つの遊技球が入賞して、対応する始動記憶Ｂ〜Ｄが表示された直後の画面表示である。ここで、始動記憶Ｂ及びＤは、大当り１及び２となる始動記憶である。このとき、ガセ先読みストック数は４つで、あと１つで最大値５となる。
【０３８９】
図３１（Ｂ）は、大当り１の始動記憶Ｂ及び大当り２の始動記憶Ｄを含む場合の先読み予告表示設定を示す画面表示である。この場合は、始動記憶Ｂよりも消化が遅い始動記憶Ｄに対応する変動表示ゲームにおいて、ガセ先読みストック数の消化による特別演出が設定されるように制御する。そこで、始動記憶Ｄの直前の始動記憶Ｃにのみ、先読み予告表示を設定する。ここでは、始動記憶Ｂ〜Ｄが間隔をあけずに連続して記憶された場合を示しているので、画面表示は、始動記憶Ｂ〜Ｄに対する先読み予告制御処理が終了した後の状態である。
【０３９０】
第２の実施の形態の変形例では、ガセ先読みストック数があと１つで最大値になる状況において（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、短期間の間に変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶が複数記憶された場合は、消化順が最も遅い始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて、ガセ先読みストック数の消化による特別演出が行われるように制御する。以下に、第２の実施の形態の変形例における先読み予告制御処理について、第２の実施の形態と異なる点について説明する。
【０３９１】
先読み予告制御処理（図２６）のＳ２６０２において、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、全ての始動記憶の先読み予告表示状況を確認するとともに、ガセの先読み予告表示が行われている場合は、どの始動記憶によって設定されたものなのかを確認する。そして、ガセの先読み予告表示が、現在本処理の実行対象である始動記憶よりも消化順が早く、かつ、当該始動記憶が記憶されたときを基準に所定期間の間に記憶された始動記憶によって設定されている場合は、当該ガセの先読み予告表示を中止する。
【０３９２】
具体的には、始動記憶Ａ〜Ｃに対する先読み予告制御処理は、第２の実施の形態における処理と処理結果は同じになる。ここまででは、大当りとなる始動記憶Ｂに対する先読み予告制御処理において、始動記憶Ａにすでに先読み予告表示が行われていなければ、ガセの先読み予告表示が行われる。ここでは、始動記憶Ａにガセの先読み予告表示が行われたとする。
【０３９３】
その後、始動記憶Ｄに対する先読み予告制御処理では、Ｓ２６０２において、始動記憶Ｄと連続して短期間に記憶され、消化順が早い始動記憶Ｂによって始動記憶Ａのガセの先読み予告表示が設定されていることが確認され、始動記憶Ａのガセの先読み予告表示が中止（非表示）される。
【０３９４】
そして、始動記憶Ｄに対する先読み予告制御処理において、始動記憶Ｄより前の始動記憶Ａ〜Ｃが先読み予告表示中でなければ（Ｓ２６０３の結果が「Ｎ」）、始動記憶Ｄの直前の始動記憶Ｃにガセの先読み予告表示を行う（Ｓ２６０４）。
【０３９５】
また、前述では、先読み予告制御処理（図２６）のＳ２６０２において、現在本処理の実行対象である始動記憶よりも消化順が早く、かつ、当該始動記憶が記憶されたときを基準に所定期間の間に記憶された始動記憶によって設定されたガセの先読み予告表示がある場合は、当該ガセの先読み予告表示を中止にするとしたが、次のような処理も可能である。
【０３９６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、当該ガセの先読み予告表示を現在本処理の実行対象である当該始動記憶の直前に記憶された始動記憶に切り替える。
【０３９７】
具体的には、始動記憶Ａ〜Ｃに対する先読み予告制御処理は、前述と同様で、始動記憶Ａにガセの先読み予告表示が行われたとする。そして、始動記憶Ｄに対する先読み予告制御処理のＳ２６０２において、始動記憶Ａのガセの先読み予告表示が設定されていることが確認され、始動記憶Ａのガセの先読み予告表示が始動記憶Ｄの直前の始動記憶Ｃに切り替えられる。このとき、始動記憶Ａのガセの先読み予告表示は非表示になる。
【０３９８】
そして、始動記憶Ｄに対する先読み予告制御処理において、始動記憶Ｄより前の始動記憶Ｃがすでに先読み予告表示中であるので（Ｓ２６０３の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。
【０３９９】
なお、図３１（Ａ）に示すように始動記憶Ｂ〜Ｄがほぼ同時に記憶されて、始動記憶Ｂに対する先読み予告制御処理の実行時に始動記憶Ｂよりも消化順が遅い記憶始動Ｄまですでに記憶されているような場合には、先読み予告制御処理において以下のような処理内容にすることも可能である。
【０４００】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、全ての始動記憶の先読み予告表示状況を確認するとともに、現在本処理の実行対象である始動記憶が記憶されたときを基準に所定期間の間に記憶された始動記憶の変動表示ゲームの結果を確認する。そして、大当りになる変動表示ゲームの結果になる始動記憶が複数ある場合は、消化順が最も遅い始動記憶に対してのみ先読み予告表示設定処理（Ｓ２６０４）を実行し、消化順が早い始動記憶については処理を終了する。
【０４０１】
このように、第２の実施の形態の変形例によれば、ガセ先読みストック数があと１つで最大値になる状況において、所定期間の間に変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶が複数記憶された場合は、消化順が最も遅い始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて、ガセ先読みストック数の消化による特別演出が行われるように制御する。これにより、ガセ先読みストック数があと１つで最大値になる状況において、期待度の高い変動となる始動記憶の直前の始動記憶は、後出しの形でガセの先読み予告表示が行われることを遊技者が知っていれば、遊技者は、直前の始動記憶にガセの先読み予告が表示されることなく大当りが発生したことから、他に何かが起こると期待する。また、前述したように１回目の大当りとなる始動記憶Ｂの直前の始動記憶Ａに１度ガセの先読み予告表示が行われ、その後、所定期間内に２回目の大当りとなる始動記憶Ｄが記憶されるような場合にも、始動記憶Ｄが増えるタイミングで始動記憶Ａのガセ先読み予告表示が非表示に切り替わるので、遊技者は何かが起こると期待する。そして、これらの状況の後には、遊技者の期待を裏切らない結果（大当り）が発生し、さらに大当りの変動表示ゲームにはガセ先読みストック数の消化による特別演出が表示されるので、遊技者の高揚感を高めることができる。また、演出のパターンが増えるので、遊技の興趣もさらに向上する。
【０４０２】
なお、第２の実施の形態の変形例では、所定期間の間に記憶された始動記憶を対象としたが、大当りとなる始動記憶が記憶されたときに記憶されている始動記憶を全て対象とすることも可能である。この場合、ガセ先読みストック数が最大値となるタイミングが必ず大当りとなる始動記憶の直前の始動記憶になるので、大当りとなる変動表示ゲームで確実に特別演出を行うことができる。
【０４０３】
（第３の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態では、第１の実施の形態におけるストック制御処理を実行する前に普図先読み報知処理を実行する。
【０４０４】
以下、第３の実施の形態について図３２から図３４を参照して説明する。
【０４０５】
〔ストック制御処理〕
図３２は、本発明の第３の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２０と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４０６】
第３の実施の形態では、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに普電が開放する（入賞容易状態となる）タイミングを先読み報知するため、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、フローチャートの先頭で普図先読み報知処理を実行する（Ｓ３２０１）。
【０４０７】
〔普図先読み報知処理〕
図３３は、本発明の第３の実施の形態の普図先読み報知処理のフローチャートである。
【０４０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、現在の遊技状態を確認する（Ｓ３３０１）。遊技状態は、特別な遊技状態が発生していない通常遊技状態と、特別な遊技状態とがある。特別な遊技状態とは、例えば、前述の時短状態や確変状態、大当り状態（特別遊技状態）である。
【０４０９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かをチェックする（Ｓ３３０２）。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合は（Ｓ３３０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４１０】
また、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は（Ｓ３３０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、普図始動記憶が発生したか否かをチェックする（Ｓ３３０３）。普図始動記憶は、普図始動ゲート３４を遊技球が通過しても普図変動表示ゲームを開始できない場合に、上限数まで記憶される。そして、普図始動記憶が発生していない場合は（Ｓ３３０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４１１】
また、普図始動記憶が発生した場合は（Ｓ３３０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、発生した普図始動記憶に当たり情報があるか確認する（Ｓ３３０４）。普図始動記憶には、普図始動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるので、判定値と一致するか確認すればよい。
【０４１２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、普図始動記憶が当りか否かをチェックする（Ｓ３３０５）。普図始動記憶が当りでない場合は（Ｓ３３０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４１３】
普図始動記憶が当りである場合は（Ｓ３３０５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ先読みストック数を確認して（Ｓ３３０６）、さらに、ガセ先読みストック数が所定数あるか否かをチェックする（Ｓ３３０７）。そして、ガセ先読みストック数が所定数に満たない場合は（Ｓ３３０７の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４１４】
ガセ先読みストック数が所定数ある場合は（Ｓ３３０７の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、所定数のガセ先読みストック数を消費して（Ｓ３３０８）、引き換えに普図先読み情報を遊技者に報知するための普図先読み情報報知設定を実行する（Ｓ３３０９）。
【０４１５】
なお、ガセ先読みストック数を消化して普図先読み情報を得るか否かを遊技者が選択できるようすることもできる。また、特図始動記憶内に大当り情報がある場合にのみ普図先読み情報を報知すれば、大当り前に特図２変動表示ゲームの記憶を貯めることができる。
【０４１６】
〔画面遷移〕
図３４は、本発明の第３の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０４１７】
図３４（Ａ）は、ガセ先読みストック数が５つ貯まっていて、３つの普図始動記憶が記憶されている状態を示す。普図始動記憶数は、普図始動記憶表示領域、すなわち、普図保留表示器５６に表示される。
【０４１８】
図３４（Ｂ）は、４つめの普図始動記憶が当りであることを示す。
【０４１９】
図３４（Ｃ）は、ガセ先読みストック数を１つ消化することで、普図始動記憶の当りによって何秒後に第２始動入賞口３８が開放されて入賞し易い状態になるのかを表示装置４８に表示する。なお、ガセ先読みストック数の消化数を遊技者が選択できるようにして、画面に表示される先読み結果の信頼度を変えることも可能である。
【０４２０】
〔第３の実施の形態の効果〕
このように、第３の実施の形態では、普図始動入賞が当りになって第２始動入賞口３８が開放されても入賞が難しい通常遊技状態において、ガセ先読みストック数の消化と引き換えに、第２始動入賞口３８が開放されるタイミングを遊技者に事前報知する。このため、遊技者は、ガセの先読み予告によって期待がはずれても、ガセ先読みストック数に応じて普電サポート（入賞容易状態）を狙うタイミングを知ることができるので、ガセ先読みによるストレスを感じない。ガセ先読みストック数の消化によって、遊技者は利益につながる情報を得ることができるので、遊技の興趣がさらに高まる。
【０４２１】
（第４の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、遊技状態に関係なく所定の確率でガセの先読み予告を実行していたが、第４の実施の形態では、遊技状態に応じてガセの先読み予告を実行する確率を変更する。
【０４２２】
以下、第４の実施の形態について図３５から図３７を参照して説明する。
【０４２３】
〔先読み予告制御処理〕
まず、図３５及び図３６を参照して、第４の実施の形態における先読み予告制御処理について説明する。
【０４２４】
図３５は、本発明の第４の実施の形態の先読み予告制御処理のフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１７と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４２５】
第４の実施の形態では、受信した始動口入賞演出コマンドがコマンド１である場合（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、現在の遊技状態をチェックする（Ｓ３５０１）。
【０４２６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かをチェックする（Ｓ３５０２）。
【０４２７】
そして、現在の遊技状態が確変中又は時短中である場合は（Ｓ３５０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、本処理を終了する。確変状態又は時短状態は普電サポート状態になっているので、遊技者には、第２始動入賞口３８への入賞を狙って遊技に集中してもらう。
【０４２８】
また、現在の遊技状態が確変中又は時短中でない場合は（Ｓ３５０２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏確変中であるか否かをチェックする（Ｓ３５０３）。
【０４２９】
そして、現在の遊技状態が潜伏確変中でない場合は（Ｓ３５０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、通常時のガセ表示実行抽選テーブルを設定する（Ｓ３５０４）。通常時のガセ表示実行抽選テーブルとは、第１の実施の形態のガセ表示実行抽選テーブル（図１９）である。
【０４３０】
一方、現在の遊技状態が潜伏確変中である場合は（Ｓ３５０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏確変時のガセ表示実行抽選テーブルを設定する（Ｓ３５０５）。潜伏確変時のガセ表示実行抽選テーブルについての詳細は、図３６を参照して、後述する。
【０４３１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３５０４又はＳ３５０５で設定されたガセ表示実行抽選テーブルに基づいて、ガセ表示実行抽選を実行する（Ｓ２５０６）。そして、抽選結果に基づいて、ガセの先読み予告表示を設定する。
【０４３２】
〔ガセ表示実行抽選テーブル〕
図３６は、本発明の第４の実施の形態の潜伏確変時のガセ表示実行抽選テーブルである。第１の実施の形態では、遊技状態に関係なく２０回に１回の確率でガセの先読み予告を行うが、第４実施の形態では、潜伏確変中はガセの先読み予告を行う確率を下げる。
【０４３３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏確変中において、抽選された演出乱数が１又は２の場合はガセ表示（ガセの先読み予告）を実行する。そして、抽選された演出乱数が３〜１００の場合はガセ表示を実行しない。
【０４３４】
このように第４の実施の形態では、遊技状態が潜伏確変状態であるときは、通常状態のときに比べてガセ表示実行確率を下げる。具体的には、通常状態では２０回に１回の確率でガセ表示が実行されるが、潜伏確変状態では５０回に１回の確率でガセ表示が実行される。
【０４３５】
なお、潜伏確変状態とは、確変状態であっても、普電サポートが発生せず、遊技者に確変状態であることが明確に報知されない状態のことである。ただし、演出等により確変状態であることをある程度示唆するため、遊技者が確率状態を推察することが可能な状態である。もちろん、確変状態であることを一切示唆しない構成でもよい。
【０４３６】
〔ストック制御処理〕
次に、図３７を参照して、第４の実施の形態におけるストック制御処理について説明する。図３７は、本発明の第４の実施の形態のストック制御処理のフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２０と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４３７】
本発明の第４の実施の形態では、開始される変動の変動パターンがＳＰ１リーチ以上ではない、すなわち、Ｎリーチ以下である場合は（Ｓ２０１１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、現在の遊技状態をチェックする（Ｓ３７０１）。
【０４３８】
そして、遊技状態が潜伏確変中でない場合は（Ｓ３７０２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ先読みストック数を１加算して更新するガセ先読みストック数更新設定を実行する（Ｓ３７０３）。ここでのガセ先読みストック数更新設定は、第１の実施の形態と同じである。
【０４３９】
一方、遊技状態が潜伏確変中である場合は（Ｓ３７０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ガセ先読みストック数を１＋α加算して更新するガセ先読みストック数更新設定を実行する（Ｓ３７０４）。αはボーナス分である。ガセ表示実行確率が低確率に設定されている中で、ガセ表示を実行することになった場合は、ガセ表示１回に対してガセ先読みストック数を１＋α加算する。
【０４４０】
〔第４の実施の形態の効果〕
このように、第４の実施の形態では、遊技状態が潜伏確変中である場合は、ガセの先読み予告を行う確率を通常状態よりも低確率にする。潜伏確変中は、変動表示ゲームにおける特別結果導出確率が高いので、先読み予告が表示されると、遊技者は止め打ちしてしまう可能性がある。そこで、潜伏確変中はガセの先読み予告を行う確率を下げることで、遊技者の止め打ちを防止することができる。
【０４４１】
また、遊技状態が確変中又は時短中である場合はガセの先読み予告を行わないので、遊技者は普電サポート中の遊技に集中することができ、遊技者にストレスを感じさせない。
【０４４２】
そして、ガセの先読みの実行確率が下げられている潜伏確変中にガセの先読み予告が行われた場合は、実行確率が下げられているのにガセの先読みが実行されてしまったことに対するボーナスが加算されてガセ先読みストック数が更新される。これによりストック数が貯まりやすくするので、遊技者のストレスを軽減することができる。
【０４４３】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４４】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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