(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、
前記ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、前記キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納機能と、
前記プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、前記複数の命令データの中のいずれか１つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定機能と、
前記対象命令データに対応する最終指示命令を、前記キャラクタに指示することによって、前記最終指示命令の内容を、前記ゲームのイベントに反映する命令反映機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータの制御部に、
前記影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する影響データ表示機能と、
前記プレイヤが入力部に入力したときの入力信号に基づいて、前記相対データ画像上において複数の前記影響データのいずれか１つを設定することによって、全ての前記影響データを設定する影響データ設定機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータの制御部に、
複数の前記影響データそれぞれの範囲を規定する範囲データを、記憶部に格納する範囲データ格納機能と、
複数の前記イベントにおいて使用頻度が高かった前記影響データを、検出する高頻度データ検出機能と、
検出された前記影響データの上限が大きくなるように、前記範囲データを変更する範囲データ変更機能と、
を実現させ、
前記影響データ表示機能は、変更後の前記範囲データに基づいて相対データ画像の形状を変更し、変更後の相対データ画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記影響データ設定機能は、複数の前記影響データの総計が一定になるように、全ての前記影響データを設定する、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記命令データに対応する命令の内容を報知するための命令内容画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する命令内容報知機能、
をさらに実現させ、
前記命令内容報知機能は、前記対象命令データが設定されたときに、前記対象命令データに対応する前記命令内容画像を、強調してさらに表示する、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
複数の前記命令データの中から、所定数の命令データを、ランダムに選択する命令選択機能、
をさらに実現させ、
前記命令設定機能は、複数の前記影響データそれぞれに基づいて、複数の前記動作カテゴリの中のいずれか１つの前記動作カテゴリを、対象動作カテゴリとして選択し、所定数の前記命令データの中の、前記対象動作カテゴリをその構成に含む命令データを、前記対象命令データとして、設定する、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
複数の前記命令データそれぞれにおける複数の前記動作カテゴリそれぞれの重みを、選択率データとして設定する選択率設定機能、
をさらに実現させ、
前記命令設定機能は、前記対象動作カテゴリをその構成に含む前記命令データ、および前記対象動作カテゴリをその構成に含む前記命令データそれぞれの選択率データを、認識し、前記選択率データに基づいて、前記対象動作カテゴリをその構成に含む前記命令データの中のいずれか１つの命令データを、前記対象命令データとして設定する、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記命令設定機能は、前記対象動作カテゴリをその構成に含む前記命令データそれぞれの前記選択率データに基づいて最終的な命令データの選択確率を計算し、前記選択確率に基づいて、前記対象命令データを設定する、
請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記命令設定機能は、複数の前記影響データそれぞれに対応する割合で、複数の前記動作カテゴリをその構成に含む１つ又は複数の前記命令データを選択し、選択された１つ又は複数の前記命令データの中のいずれか１つの前記命令データを、前記対象命令データとして、設定する、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記命令設定機能は、入力部からの入力信号又は乱数を用いた計算に基づいて、選択された１つ又は複数の前記命令データの中のいずれか１つの前記命令データを、前記対象命令データとして、設定する、
請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部が、
前記ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、前記キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納手段と、
前記プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、前記複数の命令データの中のいずれか１つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定手段と、
前記対象命令データに対応する最終指示命令を、前記キャラクタに指示することによって、前記最終指示命令の内容を、前記ゲームのイベントに反映する命令反映手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部が、
前記ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、前記キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納ステップと、
前記プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、前記複数の命令データの中のいずれか１つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定ステップと、
前記対象命令データに対応する最終指示命令を、前記キャラクタに指示することによって、前記最終指示命令の内容を、前記ゲームのイベントに反映する命令反映ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。ここでは、ゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。たとえば、プレイヤが監督の立場でプレイを行うモード（監督モード）では、プレイヤが、モニタに表示されたアイコン又は項目の中から、自分が所望する命令に対応する項目を選択することによって、選手キャラクタに対して、各種の命令たとえばサイン命令が、指示される。そして、選手キャラクタに対して命令が指示されると、この命令に基づいて選手キャラクタが動作し、その結果がモニタに表示される（特許文献１および特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２７３０４９
【特許文献２】特開２００７−６８８２４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような従来の野球ゲームでは、プレイヤは、複数のアイコン又は項目の中から、自分が所望する命令に相当するアイコン又は項目を、選択することによって、選手キャラクタに対して各種の命令やサイン命令を指示することができるようになっていた。
【０００５】
特に、野球ゲームが監督モードで実行された場合は、監督キャラクタを操作するプレイヤは、試合中における自分の戦術（思考）を、複数の命令の中から任意に選択することによって、各選手キャラクタに伝達する。しかしながら、プレイヤは、数多くの命令の中から、自分の戦術に合った命令を、見つけ出すことが困難で、自分が希望するような戦術を、各選手キャラクタに伝達しづらいという問題があった。また、プレイヤによっては、監督としての自分の意思や思いを気軽にゲーム上に反映して楽しみたいという要望もあったが、上記の通り、従来は数多くの命令の中から所定の戦術を選択することが前提であり、戦術の選択や操作そのものを簡易に実行可能な監督モードを有するゲームが、存在しなかった。
【０００６】
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納機能。
（２）プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、複数の命令データの中のいずれか１つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定機能。
（３）対象命令データに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容を、ゲームのイベントに反映する命令反映機能。
【０００８】
このゲームプログラムは、プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦するゲームを前提としたものであるが、ここで、リーダーとはそのチームの監督や指揮官等、チームを構成する個々のキャラクタに対して戦略、戦術等の指示を与えるキャラクタを示している。また、チームとは、スポーツチームの他、戦いを行う戦闘部隊、動物や架空のキャラクタから構成される集団や団体等を含む。そして、例えば、このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、野球ゲームにおける選手キャラクタの動作に関する複数の戦術命令データが、記憶部に格納される。複数の戦術命令データは、選手キャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能になっている。次に、プレイヤが入力部に入力したときの一つの入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、複数の戦術命令データの中のいずれか１つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして、設定される。すると、この対象戦術命令データに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、戦術命令の内容がゲームのイベントに反映される。
【０００９】
この場合、プレイヤは、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データを、一入力によって同時に設定することができ、この影響データに基づいて対象戦術命令データ（対象命令データ）が設定され、この対象戦術命令データに対応する最終戦術命令（最終指示命令）が、選手キャラクタに指示される。
【００１０】
たとえば、複数の動作カテゴリが、攻撃的な戦術命令が属する動作カテゴリ、守備的な戦術命令が属する動作カテゴリ、および走塁に関する戦術命令が属する動作カテゴリである場合、各動作カテゴリの影響データに基づいて、攻撃的な戦術命令データ、守備的な戦術命令データ、および走塁に関する戦術命令データのいずれか１つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして選択される。そして、ここで選択された対象戦術命令データに対応する最終戦術命令が、選手キャラクタに対して指示される。
【００１１】
このように、本発明では、プレイヤは影響データを設定するだけで、自分の戦術（最終戦術命令）を、選手キャラクタに対して容易に伝達することができる。すなわち、本発明では、プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することができる。
【００１２】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（４）影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する影響データ表示機能。
（５）プレイヤが入力部に入力したときの入力信号に基づいて、相対データ画像上において複数の影響データのいずれか１つを設定することによって、全ての影響データを設定する影響データ設定機能。
【００１３】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、プレイヤが入力部に入力したときの入力信号に基づいて、相対データ画像上において複数の影響データのいずれか１つが設定される。そして、ここで設定されたある１つの影響データに基づいて、他の影響データが設定される。
【００１４】
この場合、プレイヤが、相対データ画像上たとえば多角形状の画像上において、複数の影響データのいずれか１つを設定するだけで、全ての影響データを設定することができる。これにより、プレイヤは、複数の影響データの相対関係を視覚的に把握することができるとともに、複数の影響データを容易に設定することができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）複数の影響データそれぞれの範囲を規定する範囲データを、記憶部に格納する範囲データ格納機能。
（７）複数のイベントにおいて使用頻度が高かった影響データを、検出する高頻度データ検出機能。
（８）検出された影響データの上限が大きくなるように、範囲データを変更する範囲データ変更機能。
【００１６】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の影響データそれぞれの範囲を規定する範囲データが、記憶部に格納される。すると、複数の試合イベントにおいて使用頻度が高かった影響データが、検出される。そして、ここで検出された影響データの上限が大きくなるように、範囲データが変更される。すると、変更後の範囲データに基づいて相対データ画像の形状が変更され、変更後の相対データ画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１７】
この場合、複数の試合イベントにおいて使用頻度が高かった影響データを検出することによって、プレイヤが、たとえば、攻撃的な戦術、守備的な戦術、およびその他の戦術のいずれの戦術を、優先していたかが検出される。そして、プレイヤが優先的に使用していた戦術については、その戦術に対応する範囲データが変更される。すると、プレイヤが優先的に使用した戦術を、相対データ画像の形状たとえば多角形状の画像の形状に反映することができる。これにより、プレイヤは、自分が優先的に使用した戦術（思考）を、視覚的に把握することができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、影響データ設定機能が、複数の影響データの総計が一定になるように、全ての影響データを設定する。
【００１９】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の影響データの総計が一定になるように、全ての影響データが設定される。
【００２０】
この場合、プレイヤが、相対データ画像上たとえば多角形状の画像上において、複数の影響データのいずれか１つを設定すると、この影響データに基づいて、複数の影響データの総計が一定になるように、他の影響データが設定される。これにより、多角形状の画像上においてプレイヤが指示した位置と、この位置に対応する影響データとに基づいて、他の影響データを容易に設定することができる。すなわち、ある影響データが大きくなるように設定すると、影響データの総計は一定であることから、必然的に、他の影響データは小さくなるように設定される。
【００２１】
具体的な一例として、重心から各頂点に対してそれぞれラインが引かれた正三角形を想定する。そして、正三角形の各頂点が、３つの影響データそれぞれの最大値に相当するものとし、且つ、３つの影響データの総計を１００％とする。この条件の下で、ある影響データについて８０％の数値となる設定を行うと、残りの２つの影響データは各々１０％づつに決定される。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）命令データに対応する命令の内容を報知するための命令内容画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する命令内容報知機能。
【００２３】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、戦術命令データに対応する戦術命令の内容を報知するための戦術内容画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。また、選手キャラクタに指示する対象戦術命令データ（対象命令データ）が設定されたときには、この対象戦術命令データに対応する戦術内容画像が、強調して表示される。
【００２４】
この場合、戦術命令の内容を報知するための複数の戦術内容画像が、画像表示部に表示されるので、プレイヤは、これら複数の戦術内容画像を見ることによって、選択対象である複数の戦術命令を、視認することができる。また、選手キャラクタに指示される戦術命令については、戦術内容画像が強調表示されるので、プレイヤは、強調表示された戦術内容画像を見て、選手キャラクタに最終的に指示される戦術命令を、把握することができる。
【００２５】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）複数の命令データの中から、所定数の命令データを、ランダムに選択する命令選択機能。
【００２６】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の戦術命令データの中から、所定数の戦術命令データが、ランダムに選択される。そして、複数の影響データそれぞれに基づいて、複数の動作カテゴリの中のいずれか１つの動作カテゴリが、対象動作カテゴリとして選択される。すると、所定数の戦術命令データの中の、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データが、対象戦術命令データとして、選択される。
【００２７】
この場合、各影響データに基づいて対象動作カテゴリが選択され、所定数の戦術命令データの中の、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データが、対象戦術命令データとして、選択される。そして、ここで選択された対象戦術命令データに対応する最終戦術命令（最終指示命令）が、選手キャラクタに対して指示される。これにより、プレイヤは、自分の戦術に則するような影響データを設定するだけで、自分の戦術を選手キャラクタに伝達可能な戦術命令データを、容易に抽出することができ、自分の戦術を試合イベントに反映することができる。
【００２８】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）複数の命令データそれぞれにおける複数の動作カテゴリそれぞれの重みを、選択率データとして設定する選択率設定機能。
【００２９】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の命令データそれぞれにおける複数の動作カテゴリそれぞれの重みが、選択率データとして設定される。そして、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データ、および対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データそれぞれの選択率データが、認識される。すると、選択率データに基づいて、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データの中のいずれか１つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして設定される。
【００３０】
この場合、複数の命令データそれぞれにおける複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する選択率データに基づいて、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データの中のいずれか１つの対象戦術命令データが、選択される。このため、各動作カテゴリにおける各戦術命令データの重要度に応じて、各戦術命令データに対して選択率データを設定しておくことによって、選手キャラクタに指示する最終戦術命令（最終指示命令）に対応する対象戦術命令データを、適切に選択し設定することができる。
【００３１】
請求項８に係るゲームプログラムでは、請求項７に記載のゲームプログラムにおいて、命令設定機能が、対象動作カテゴリをその構成に含む命令データそれぞれの選択率データに基づいて最終的な命令データの選択確率を計算し、選択確率に基づいて、対象命令データを設定する。
【００３２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データそれぞれの選択率データに基づいて最終的な戦術命令データの選択確率が、計算される。そして、この選択確率に基づいて、対象戦術命令データが設定される。
【００３３】
この場合、選択率データに基づいて計算された選択確率に基づいて、対象戦術命令データが設定されるので、たとえば、選択率データが大きな戦術命令データが、対象戦術命令データとして選択される確率が高くなる。一方で、選択率データが小さい戦術命令データは、対象戦術命令データとして選択される確率は低くなるものの、対象戦術命令データとして選択されないわけでなく、対象戦術命令データとして選択される場合もある。このように、選択確率を用いて対象戦術命令データを設定することによって、バラエティに富んだ戦術を、選手キャラクタに対して伝達することができる。
【００３４】
請求項９に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、命令設定機能が、複数の影響データそれぞれに対応する割合で、複数の動作カテゴリをその構成に含む１つ又は複数の命令データを選択し、選択された１つ又は複数の命令データの中のいずれか１つの命令データを、対象命令データとして、設定する。
【００３５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の影響データそれぞれに対応する割合で、複数の動作カテゴリをその構成に含む１つ又は複数の戦術命令データが、選択される。そして、ここで選択された１つ又は複数の戦術命令データの中のいずれか１つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして、設定される。
【００３６】
この場合、複数の影響データそれぞれに対応する割合で、複数の動作カテゴリをその構成に含む１つ又は複数の戦術命令データが、選択されるので、複数の動作カテゴリそれぞれの重み応じて、全ての戦術命令データの中から１つ又は複数の戦術命令データを絞り込むことができる。言い換えると、ここで絞り込まれた１つ又は複数の戦術命令データは、複数の動作カテゴリそれぞれの重みを反映した１つ又は複数の戦術命令データ、すなわちプレイヤ所望の戦術に則した１つ又は複数の戦術命令データである。このため、これら１つ又は複数の戦術命令データの中から、最終的に選手キャラクタに指示する対象戦術命令データを選択することによって、プレイヤの戦術を選手キャラクタに対して適切に伝達することができる。
【００３７】
請求項１０に係るゲームプログラムでは、請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、命令設定機能が、入力部からの入力信号又は乱数を用いた計算に基づいて、複数の影響データそれぞれに対応する割合で選択された１つ又は複数の命令データの中のいずれか１つの命令データを、対象命令データとして、設定する。
【００３８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、入力部からの入力信号又は乱数を用いた計算に基づいて、複数の影響データそれぞれに対応する割合で選択された１つ又は複数の戦術命令データの中のいずれか１つの戦術命令データが、対象戦術命令データ（対象命令データ）として、選択される。これにより、最終的に選手キャラクタに指示する対象戦術命令データを、手動又は自動で選択することができる。
【００３９】
請求項１１に係るゲーム装置は、プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納手段と、プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、複数の命令データの中のいずれか１つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定手段と、対象命令データに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容を、ゲームのイベントに反映する命令反映手段とを、備えている。
【００４０】
請求項１２に係るゲーム制御方法は、プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このコンピュータの制御部は、ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納ステップと、プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、複数の命令データの中のいずれか１つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定ステップと、対象命令データに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容をゲームのイベントに反映する命令反映ステップとを、備えている。
【発明の効果】
【００４１】
本発明では、プレイヤは影響データを設定するだけで、自分の戦術を、キャラクタに対して容易に伝達することができる。すなわち、本発明では、プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図４】戦術命令データと戦術命令との対応関係を示す図。
【図５】動作カテゴリデータと動作カテゴリとの対応関係を示す図。
【図６】選択率データの設定形態の一例を示す図。
【図７】戦術設定グラフを示す図
【図８】戦術設定グラフにおける影響データの設定形態の一例を示す図。
【図９】対戦画面および戦術画像を示す図。
【図１０】支配試合数と範囲データの上限値との対応関係を示す図。
【図１１】監督の戦術に応じて変化する戦術設定グラフの一例を示す図。
【図１２】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図１３Ａ】野球ゲームにおける戦術反映システムを示すフロー（第１実施形態）。
【図１３Ｂ】野球ゲームにおける戦術反映システムを示すフロー（第１実施形態）。
【図１３Ｃ】野球ゲームにおける戦術反映システムを示すフロー（第１実施形態）。
【図１４】野球ゲームにおける戦術反映システムを示すフロー（第２実施形態）。
【図１５】戦術設定グラフの他の形態を示す図
【発明を実施するための形態】
【００４３】
〔第１実施形態〕
〔ゲーム装置の構成および動作〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。
【００４５】
本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
【００４６】
なお、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂ（タッチパネル式のモニタ）は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ３ｂに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂは、後述する入力部４と同様に、入力手段の１つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび入力部４が、入力手段となっている。
【００４７】
入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。
【００４８】
カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。
【００４９】
なお、携帯ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられている。しかしながら、ここでは、これらの説明については省略する。
【００５０】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。
【００５２】
また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵ１１に認識される。なお、上記の接触位置の座標データを、ＲＡＭ１３に格納した上で、上記のＣＰＵ１１による処理を実行しても良い。
【００５３】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５４】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には、本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００５５】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００５６】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム機１では、たとえば、監督がチームを指揮するタイプのゲームが、実行可能になっている。このゲームでは、監督の戦術（思考）が、試合イベントに反映される。図３は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。なお、以下の各手段は、主に制御装置１０において制御される。
【００５８】
命令データ格納手段５０は、選手キャラクタの動作に関する複数の戦術命令データ（命令データ）を、ＲＡＭ１３に格納する機能を備えている。
【００５９】
この手段では、選手キャラクタの動作に関する複数の戦術命令データが、ＲＡＭ１３に格納される。たとえば、戦術命令データに対応する戦術命令としては、「ミート打ち」命令、「強振」命令、「セーフティバント」命令、「盗塁」命令、「エンドラン」命令、「ボールを見ていけ」命令等がある。また、他の戦術命令としては、「内角を攻めろ」命令、「外角を狙え」命令、「盗塁を警戒」命令、「低目を狙え」命令、「クサい所を狙え」命令、「１球はずせ」命令等がある。
【００６０】
各戦術命令は、戦術命令データによって管理される。たとえば、「ミート打ち」命令に対応する戦術命令データに対して、所定の数値たとえば「１」を割り当てることによって、この戦術命令が管理される。また、「強振」命令に対応する戦術命令データに対して、所定の数値たとえば「２」を割り当てることによって、この戦術命令が管理される。他の戦術命令に対応する戦術命令データに対しても、同様に所定の数値を割り当てることによって、他の戦術命令が管理される。
【００６１】
このように管理される各戦術命令は、後述する１つ又は複数の動作カテゴリに、分類される。具体的には、各戦術命令に対応する各戦術命令データは、後述する選択率データを介して、各動作カテゴリに対応する各動作カテゴリデータに関連付けられる。
【００６２】
なお、上記の所定の数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００６３】
カテゴリデータ格納手段５１は、ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリデータを、ＲＡＭ１３に格納する機能を備えている。
【００６４】
この手段は、ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリデータが、ＲＡＭ１３に格納される。たとえば、動作カテゴリデータに対応する動作カテゴリとしては、たとえば、攻撃的な戦術命令が属する第１動作カテゴリ、守備的な戦術命令が属する第２動作カテゴリ、およびその他の戦術命令が属する第３動作カテゴリがある。このように、ここでは、複数の動作カテゴリ（第１動作カテゴリ、第２動作カテゴリ、第３動作カテゴリ）が存在しており、各戦術命令は、１つ又は複数の動作カテゴリに所属している。言い換えると、各戦術命令は、１つの動作カテゴリに所属する場合もあれば、複数の動作カテゴリにまたがって所属する場合もある。なお、第３動作カテゴリには、たとえば、走塁に関する戦術命令、および走者に対する戦術命令等が、所属する。
【００６５】
各動作カテゴリは、動作カテゴリデータによって管理される。たとえば、第１動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータに対して、所定の数値たとえば「１」を割り当てることによって、第１動作カテゴリが管理される。同様に、第２動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータ、および第３動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータそれぞれに対して、所定の数値たとえば「２」および「３」を割り当てることによって、第２動作カテゴリおよび第３動作カテゴリが、管理される。
【００６６】
なお、上記の所定の数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００６７】
選択率設定手段５２は、複数の動作カテゴリそれぞれに含まれる１つ又は複数の戦術命令それぞれに対して、選択率データを設定する機能を備えている。
【００６８】
この手段では、複数の動作カテゴリそれぞれに含まれる１つ又は複数の戦術命令それぞれに対して、選択率データが設定される。具体的には、第１動作カテゴリ、第２動作カテゴリ、および第３動作カテゴリそれぞれに含まれる１つ又は複数の戦術命令それぞれに対して、選択率データが設定される。選択率データは、複数の戦術命令の中から、試合イベントで指示する戦術命令を選択する時に用いられるデータである。また、選択率データは、各戦術命令に対応する各戦術命令データと、各動作カテゴリに対応する各動作カテゴリデータとを関連付けるデータである。
【００６９】
なお、各戦術命令データと各動作カテゴリデータとの対応関係、および各戦術命令に設定される選択率データの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００７０】
影響データ格納手段５３は、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する複数の影響データを、ＲＡＭ１３に格納する機能を備えている。また、影響データ格納手段５３は、範囲データ格納手段５４を有している。範囲データ格納手段５４は、複数の影響データの範囲を規定する範囲データを、ＲＡＭ１３に格納する機能を備えている。
【００７１】
この手段では、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する複数の影響データ、および複数の影響データの範囲を規定する範囲データが、ＲＡＭ１３に格納される。ここで、複数の影響データは、複数の動作カテゴリそれぞれが試合イベントに与える影響の程度を示す指標である。
【００７２】
たとえば、初期条件としての、第１動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第１影響データ、第２動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第２影響データ、および第３動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第３影響データが、ＲＡＭ１３に格納される。また、初期条件として、各影響データの下限値および上限値を規定するための、第１範囲データ、第２範囲データ、および第３範囲データが、ＲＡＭ１３に格納される。第１範囲データ、第２範囲データ、および第３範囲データそれぞれは、上限値および下限値から構成されている。
【００７３】
影響データ表示手段５５は、影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【００７４】
この手段では、影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。この相対データ画像は、各動作カテゴリの影響を表現し且つ設定するためのものである。ここでは、相対データ画像が、たとえば三角形状のグラフ（以下では、戦術設定グラフと呼ぶ）で構成されている。なお、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００７５】
戦術設定グラフは範囲データに基づいて設定され、設定後の戦術設定グラフが液晶モニタ部３に表示される。また、範囲データが変更された場合には、戦術設定グラフは、変更後の範囲データに基づいて変更され、変更後の戦術設定グラフが液晶モニタ部３に表示される。
【００７６】
影響データ設定手段５６は、複数の影響データの少なくともいずれか１つを設定することによって、全ての影響データを設定する機能を備えている。
【００７７】
この手段では、複数の影響データの少なくともいずれか１つを設定することによって、全ての影響データが設定される。詳細には、戦術設定グラフ上において、複数の影響データの少なくともいずれか１つを設定することによって、全ての影響データが設定される。より詳細には、戦術設定グラフ上において、複数の影響データのいずれか１つを設定することによって、複数の影響データの総計が一定になるように、他の影響データが設定される。具体的には、プレイヤが入力部４を操作することによって、戦術設定グラフのある１つの頂点と重心とを結ぶ線上の任意の一点を選択すると、この点に対応する動作カテゴリの影響データ、すなわち第１動作カテゴリ、第２動作カテゴリ、および第３動作カテゴリのいずれか１つの影響データが、設定される。すると、この影響データに基づいて、他の動作カテゴリの影響データが設定される。
【００７８】
思考命令選択手段５７は、複数の戦術命令データの中から、所定数の戦術命令データを、ランダムに選択する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、複数の戦術命令データの中から、所定数の戦術命令データが、ランダムに選択される。具体的には、乱数発生プログラムを用いて、所定数の戦術命令データが、ランダムに選択される。なお、乱数発生プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８０】
命令内容報知手段５８は、戦術命令の内容を報知するための戦術画像（命令内容画像）を、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。
【００８１】
この手段では、戦術命令データに対応する戦術命令を報知するための戦術画像が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される。具体的には、所定数の戦術命令データそれぞれに対応するカード状の戦術画像が、液晶モニタ部３に表示される。また、後述するように対象戦術命令データが設定された場合、所定数の戦術画像が液晶モニタ部３に表示された状態において、対象戦術命令データに対応するカード状の戦術画像が、液晶モニタ部３において強調表示される。なお、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８２】
命令設定手段５９は、複数の影響データそれぞれが試合イベントに与える影響の程度に基づいて、複数の戦術命令の中の少なくともいずれか１つの戦術命令データを、対象戦術命令データとして設定する機能を備えている。
【００８３】
この手段では、複数の影響データそれぞれが試合イベントに与える影響の程度（重み）に基づいて、複数の戦術命令データの中の少なくともいずれか１つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして設定される。詳細には、動作カテゴリの重みに対応する影響データに応じて、複数の動作カテゴリの中のいずれか１つの動作カテゴリが、対象動作カテゴリとして選択される。そして、所定数の戦術命令データの中から、対象動作カテゴリに含まれる１つ又は複数の戦術命令データが、選択される。そして、対象動作カテゴリに含まれる１つ又は複数の戦術命令データの中の少なくともいずれか１つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして、設定される。
【００８４】
ここで、対象戦術命令データを設定するときには、対象動作カテゴリに含まれる１つ又は複数の戦術命令それぞれの選択率データが、用いられる。この選択率データに基づいて、最終的な命令データの選択確率が計算され、この選択確率に基づいて、対象動作カテゴリに含まれる１つ又は複数の戦術命令データの中の少なくともいずれか１つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして設定される。
【００８５】
命令反映手段６０は、対象戦術命令データに対応する対象戦術命令（最終指示命令）を、試合イベントに参加する選手キャラクタに指示することによって、戦術を試合イベントに反映する機能を備えている。
【００８６】
この手段では、対象戦術命令データに対応する対象戦術命令を、試合イベントに参加するキャラクタに指示することによって、戦術が試合イベントに反映される。具体的には、監督が戦術を指示するチームが、攻撃サイドである場合、対象戦術命令は、打者キャラクタおよび走者キャラクタの少なくともいずれか一方のキャラクタに対して、指示される。一方で、監督が戦術を指示するチームが、守備サイドである場合、対象戦術命令は、投手キャラクタに対して、指示される。
【００８７】
高頻度データ検出手段６１は、複数の試合イベントにおいて使用頻度が高かった影響データを、検出する機能を備えている。
【００８８】
この手段では、複数の試合イベントにおいて使用頻度が高かった影響データが、検出される。具体的には、試合イベントが終了したときに、試合イベントにおいて使用頻度が最も高かった影響データが、検出される。そして、試合イベントが終了するごとに、この処理を繰り返し実行することによって、複数の試合イベントにおいて使用頻度が最も高かった影響データが、高頻度の影響データとして、検出される。
【００８９】
範囲データ変更手段６２は、検出された影響データの上限が大きくなるように、範囲データを変更する機能を備えている。
【００９０】
この手段では、検出された影響データ（高頻度の影響データ）に対応する範囲データの上限値が大きくなるように、範囲データが変更される。具体的には、高頻度の影響データが試合イベントを支配した試合数（支配試合数）に基づいて、範囲データの上限値が、初期条件の値と、最大値との間の値に、変更される。なお、支配試合数と範囲データの上限値との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００９１】
〔野球ゲームにおける戦術反映システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける戦術反映システムの第１実施形態の内容について説明する。また、図１２および図１３に示すフローについても同時に説明する。なお、図１２は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１３は本システムを説明するためのフローである。本システムにおいて実行される処理は、主に、制御装置１０において実行される。
【００９２】
まず、ゲーム機１の電源が投入され、ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００９３】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、各種のオブジェクトのモデルデータ、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、観客用のモデルデータ、およびボール用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用のモデルデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間に配置されたモデル（オブジェクト）を、液晶モニタ部３に表示するための画像データが、含まれている。画像データは、３次元ゲーム空間に配置されたモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、生成される。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。
【００９４】
なお、各モデルは、各モデルに対して固有に設定される識別データを用いて、ＣＰＵ１１により管理される。言い換えると、この識別データをＣＰＵ１１に認識させることによって、モデル（オブジェクト）が特定され、モデル用の画像データがＲＡＭ１３から読み出される。
【００９５】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面が液晶モニタ部３に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面が液晶モニタ部３に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、液晶モニタ部３に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤが入力部４を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、およびプレイヤが監督の立場で対戦を楽しむ監督モード等が、用意されている。
【００９６】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、入力部４からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、入力部４からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、入力部４からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【００９７】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【００９８】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００９９】
そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、液晶モニタ部３に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが入力部４を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが入力部４を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、液晶モニタ部３に再表示される。
【０１００】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。
【０１０１】
以下では、野球ゲームにおける戦術反映システムの具体的な内容について説明する。
【０１０２】
ここでは、監督モードにおいて、本システムが機能する場合の例が、示される。この例では、あるチームをプレイヤが監督の立場で指揮し、相手チームをコンピュータが指揮する。相手チームに関する命令、たとえば相手チームの設定に関する命令や相手チームの選手キャラクタ等に対する命令等は、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１０３】
まず、監督モードが開始されると（Ｓ１１）、チームを設定するためのチーム設定画面が、液晶モニタ部３たとえば下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。そして、このチーム設定画面において、プレイヤが入力部４を操作することによって、自分が指揮する自チーム（Ａチーム）および敵チーム（Ｂチーム）が、選択される（Ｓ１２）。すると、ＲＡＭ１３に格納されたチーム用の識別データＩＤＴが、ＣＰＵ１１に認識される。この認識処理によって、プレイヤが指揮するＡチームと、このプレイヤのＡチームと対戦するＢチームとが、ＣＰＵ１１に認識され管理される。
【０１０４】
なお、チーム用の識別データＩＤＴには、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられる。たとえば、Ａチーム用の識別データＩＤＴには、「１」が割り当てられ、Ｂチーム用の識別データＩＤＴには、「２」が割り当てられる。このようなチーム用の識別データＩＤＴは、ＲＡＭ１３に格納されており、たとえば、チームの特定時や、チームの情報の特定時等に、ＲＡＭ１３から読み出され、割り当てられる。
【０１０５】
続いて、スターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、液晶モニタ部３たとえば下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。そして、このメンバー設定画面において、プレイヤが入力部４を操作することによって、スターティングメンバーが、選択される（Ｓ１３）。また、この段階において、相手チームのスターティングメンバーも、選択される。相手チームのスターティングメンバーは、自動制御プログラムに基づいて、自動的に選択される。各チームの複数の選手キャラクタそれぞれは、互いに異なる識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）を有している。
【０１０６】
選手キャラクタが、プレイヤによる指示又は自動制御プログラムに基づいて選択されると、ＲＡＭ１３に格納された、選手キャラクタ用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）が、ＣＰＵ１１に認識される。この認識処理によって、各選手キャラクタが、ＣＰＵ１１に認識され管理される。なお、選手用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）には、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられている。この選手用の識別データＩＤＫ（ＩＤＴ）は、ＲＡＭ１３に格納されており、たとえば、各選手キャラクタの特定時や、各選手キャラクタの情報の特定時等に、ＲＡＭ１３から読み出される。
【０１０７】
続いて、複数の戦術命令それぞれを管理するための戦術命令データＣが、ＲＡＭ１３に格納される（Ｓ１４）。ここでは、図４に示すように、複数の戦術命令として、「ミート打ち」、「強振」、「セーフティバント」、「盗塁」、「エンドラン」、「ボールを見ていけ」等が、用意されている。これらの戦術命令は、攻撃時に用いられる。また、複数の戦術命令として、「内角を攻めろ」、「外角を狙え」、「盗塁を警戒（クイック）」、「低目を狙え」、「クサい所を狙え」、「１球はずせ」等が、用意されている。これらの戦術命令は、守備時に用いられる。
【０１０８】
ここでは、各戦術命令は、各戦術命令に対応する戦術命令データＣに対して、所定の数値たとえば「１」から「１２」までのいずれか１つの自然数を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。図４に示した、戦術命令データＣと戦術命令との対応関係を示す対応データは、ＲＡＭ１３に格納されている。ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に格納された対応データに基づいて、戦術命令データＣを認識し、各戦術命令を管理する。
【０１０９】
続いて、複数の戦術命令それぞれを分類するための動作カテゴリを管理するための動作カテゴリデータＭが、ＲＡＭ１３に格納される（Ｓ１５）。具体的には、図５に示すように、３つの動作カテゴリが用意されており、３つの動作カテゴリそれぞれは、攻撃的な戦術命令が分類される第１動作カテゴリ、守備的な戦術命令が分類される第２動作カテゴリ、およびその他の戦術命令が分類される第３動作カテゴリである。第３動作カテゴリには、たとえば、走塁に関する戦術命令、および走者に対する戦術命令等が、分類される。
【０１１０】
ここでは、各動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータＭに対して、所定の数値たとえば「１」から「３」までのいずれか１つの自然数を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。図５に示した、動作カテゴリデータＭと動作カテゴリとの対応関係を示す対応データは、ＲＡＭ１３に格納されている。ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に格納された対応データに基づいて、動作カテゴリデータＭを認識し、各動作カテゴリを管理する。
【０１１１】
続いて、戦術命令が所属する動作カテゴリを管理するための管理データが、ＲＡＭ１３に格納される（Ｓ１６）。管理データは、選択率データＳＲに対応している。ここでは、各戦術命令が所属する動作カテゴリごとに、管理データすなわち選択率データＳＲが用意されており、この選択率データＳＲが、各動作カテゴリの各戦術命令に対して割り当てられる（図６を参照）。
【０１１２】
図６に示すように、複数の戦術命令データＣそれぞれに対して、複数の選択率データＳＲが設定されている。各戦術命令データＣにおける複数の選択率データＣそれぞれは、各動作カテゴリデータＭに関連付けて設定されている。たとえば、ある戦術命令データＣと３つの動作カテゴリデータＭとの関係（図６を参照）において、選択率データＳＲが所定の値たとえば０（ゼロ）でない項目が、戦術命令が動作カテゴリに所属する事項を示す項目になっている。一方で、戦術命令データＣと３つの動作カテゴリデータＭとの関係（図６を参照）において、選択率データＳＲが所定の値たとえば０（ゼロ）である項目が、戦術命令が動作カテゴリに所属しない事項を示す項目になっている。なお、各戦術命令は、１つの動作カテゴリに所属する場合もあれば、複数の動作カテゴリにまたがって所属する場合もある。
【０１１３】
図６では、戦術命令が所属する動作カテゴリに対して、選択率データＳＲが設定されている。より具体的には、選択率データＳＲがゼロであるか否かによって、戦術命令の分類先を定義している。たとえば、図６の「ミート打ち」命令（Ｃ＝１）においては、第３動作カテゴリに対する選択率データＳＲにはゼロが設定されており、第１動作カテゴリおよび第２動作カテゴリに対する選択率データＳＲには所定の値が設定されている。この場合、「ミート打ち」命令は、第１動作カテゴリおよび第２動作カテゴリに所属し、第３動作カテゴリには所属していない。他の戦術命令においても、同様に解釈することができ、たとえば、「１球はずせ」命令は、第２動作カテゴリおよび第３動作カテゴリに所属し、第３動作カテゴリには所属していない。
【０１１４】
なお、上記の選択率データＳＲは簡略表記であり、正確には、選択率データはＳＲ（Ｍ，Ｃ）と表記される。ここで、Ｍは上記の動作カテゴリデータであり、Ｃは上記の戦術命令データである。
【０１１５】
続いて、複数の動作カテゴリそれぞれが試合イベントに与える影響の程度を示す複数の影響データＥ（ｉ）、および複数の影響データＥの範囲を規定する範囲データＨ（ｉ，ｊ）が、ＲＡＭ１３に格納される（Ｓ１７）。
【０１１６】
ここで、ｉは、影響データを識別するための識別番号である。ｉには、１から３のいずれか１つの自然数が割り当てられる。ＣＰＵ１１は、この識別番号ｉを認識し、各影響データＥ（ｉ）を管理する。Ｅ（１）は第１影響データを示し、Ｅ（２）は第２影響データを示し、Ｅ（３）は第３影響データを示す。第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）についての詳細は、後述する。
【０１１７】
ｊは、範囲データを識別するための識別番号である。ｊには、１又は２が割り当てられる。ＣＰＵ１１は、この識別番号ｊを認識し、各範囲データＨ（ｉ，１）を管理する。Ｈ（ｉ，１）は、範囲データの下限値を示し、Ｈ（ｉ，２）は、範囲データの上限値を示す。範囲データＨ（ｉ，ｊ）についての詳細は、後述する。
【０１１８】
具体的には、第１動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第１影響データＥ（１）、第２動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第２影響データＥ（２）、および第３動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第３影響データＥ（３）が、ＲＡＭ１３に格納される。また、各影響データの下限値および上限値を規定するための、第１範囲データＨ（１，ｊ）、第２範囲データＨ（２，ｊ）、および第３範囲データＨ（３，ｊ）が、ＲＡＭ１３に格納される。第１範囲データＨ（１，ｊ）、第２範囲データＨ（２，ｊ）、および第３範囲データＨ（３，ｊ）それぞれは、上限値および下限値から構成されている。
【０１１９】
初期条件では、第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）が、所定の値たとえば３３（％）に設定されている。また、初期条件では、第１範囲データの下限値Ｈ（１，１）、第２範囲データの下限値Ｈ（２，１）、および第３範囲データの下限値Ｈ（３，１）が、所定の値たとえば３３（％）に設定されている。すなわち、初期条件では、第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）が、各範囲データＨ（ｉ，１）の下限値の値に設定されている。また、第１範囲データの上限値Ｈ（１，２）、第２範囲データの上限値Ｈ（２，２）、および第３範囲データの上限値Ｈ（３，２）が、所定の値たとえば８０（％）に設定されている。
【０１２０】
なお、本実施形態では、第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）それぞれの値と、第１範囲データ、第２範囲データ、および第３範囲データそれぞれの下限値Ｈ（ｉ，１）および上限値Ｈ（ｉ，２）とは、小数点以下を切り捨てた値に設定される。また、初期条件としての各影響データＥ（ｉ）の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１２１】
続いて、上記のように、各種設定が終了すると、試合イベントを開始する命令が、ＣＰＵ１１から発行される（Ｓ１８）。すると、図７に示すように、影響データＥ（ｉ）の値を相対的に表現した戦術設定グラフ１００が、画像データを用いて、液晶モニタ部３たとえば下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１９）。戦術設定グラフ１００は、各動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を表現する。また、戦術設定グラフ１００では、各動作カテゴリの影響の程度が設定可能になっている。
【０１２２】
戦術設定グラフ１００は、範囲データＨ（ｉ，ｊ）に基づいて設定され、下部液晶モニタ３ｂに表示される。具体的には、三角形状の戦術設定グラフ１００では、各頂点Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３が、第１動作カテゴリ、第２動作カテゴリ、および第３動作カテゴリそれぞれの上限値、すなわち範囲データの上限値Ｈ（ｉ，２）に対応する点になっている。また、三角形状の戦術設定グラフ１００の重心Ｇが、第１動作カテゴリ、第２動作カテゴリ、および第３動作カテゴリそれぞれの下限値、すなわち範囲データの下限値Ｈ（ｉ，１）に対応する点になっている。
【０１２３】
そして、第１動作カテゴリに対応する第１頂点Ｑ１と重心Ｇとを結ぶ第１線分Ｓ１が、第１影響データＥ（１）を設定可能な範囲に対応している。第２動作カテゴリに対応する第２頂点Ｑ２と重心Ｇとを結ぶ第２線分Ｓ２が、第２影響データＥ（２）を設定可能な範囲に対応している。第３動作カテゴリに対応する第３頂点Ｑ３と重心Ｇとを結ぶ第３線分Ｓ３が、第３影響データＥ（３）を設定可能な範囲に対応している。初期状態の戦術設定グラフ１００は、正三角形に設定されている。このような戦術設定グラフ１００が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【０１２４】
なお、初期状態では、各影響データＥ（ｉ）の値を示すポインタＰ（丸記号）が、重心Ｇの位置に設定されている。以下では、ポインタという文言は、ポインタ画像という意味で用いられる場合がある。
【０１２５】
続いて、戦術設定グラフ１００が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態において、タッチペンや指等の指示手段を、ポインタＰの内部において下部液晶モニタ３ｂに接触させ、この指示手段を下部液晶モニタ３ｂ上において移動させると、下部液晶モニタ３ｂからＲＡＭ１３へと、ポインタＰの位置データが供給される。すると、移動後のポインタＰを描画するための描画命令が、ＣＰＵ１１から発行され、移動後のポインタＰが、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【０１２６】
このように、指示手段の移動に連動して、ポインタＰは移動する。すると、移動後のポインタＰの位置データが示す位置に応じて、各影響データＥ（ｉ）が設定される（Ｓ２０）。これにより、監督（プレイヤ）の戦術が、設定される。
【０１２７】
詳細には、戦術設定グラフ１００の重心Ｇの位置に配置されたポインタＰは、３つの頂点Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３のいずれか１つの頂点と重心Ｇとを結ぶ線分上において、移動する。具体的には、図８に示すように、ポインタＰを上記の第１線分Ｓ１上で移動した場合、重心ＧとポインタＰとを結ぶ直線の距離データｒ１と、ポインタＰと第１頂点Ｑ１とを結ぶ直線の距離データｒ２との比に基づいて、第１範囲データの下限値Ｈ（１，１）以上、第１範囲データの上限値Ｈ（１，２）以下の範囲で、第１影響データＥ（１）が設定される。すると、第１影響データＥ（１）に基づいて、他の動作カテゴリの第２影響データＥ（２）および第３影響データＥ（３）が、設定される。
【０１２８】
より具体的には、上記のように、第１影響データＥ（１）が設定された場合、１００（％）から第１影響データＥ（１）の値を減算し、減算結果に１／２を乗算する。そして、乗算結果を、第２影響データＥ（２）および第３影響データＥ（３）に割り当てることによって、他の動作カテゴリの影響データＥ（ｉ）（第２影響データＥ（２）および第３影響データＥ（３））が、設定される。
【０１２９】
このようにして、第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）が設定されると、各影響データＥ（ｉ）はＲＡＭ１３に格納される。なお、ポインタＰを上記の第２線分Ｓ２上で移動した場合、又はポインタＰを上記の第３線分Ｓ３上で移動した場合も同様にして、全ての動作カテゴリの影響データＥ（ｉ）が、設定される。
【０１３０】
本実施形態では、各影響データＥ（ｉ）を、小数点以下を切り捨てた値に設定しているので、第１影響データＥ（１）と第２影響データＥ（２）と第３影響データＥ（３）とを合計した値が、１００（％）にならない場合がある。この場合は、一定値である数値たとえば１００（％）から、第１影響データＥ（１）と第２影響データＥ（２）と第３影響データＥ（３）とを合計した値を減算した値が、ポインタＰによって設定した影響データＥ（ｉ）に加算される。これにより、第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）の総計が一定値（１００％）に、設定される。
【０１３１】
なお、上記の２つの距離データの比を計算する処理、およびこの比に基づいて各範囲データの下限値Ｈ（ｉ，１）と上限値Ｈ（ｉ，２）との間で各影響データＥ（ｉ）を設定する処理は、ＣＰＵ１１により実行される。また、各影響データＥ（ｉ）を合計した値を１００（％）に調整する処理も、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１３２】
上記のように、試合イベントを開始する命令がＣＰＵ１１から発行され、監督の戦術（第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３））が設定されると、ＡチームとＢチームとの対戦が、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２１）。すると、試合イベントの進行状況、たとえばイニング数および走者キャラクタの出塁状況が、ＣＰＵ１１により監視される。そして、この試合イベントの進行状況に基づいて、選手キャラクタに対する戦術命令の指示を許可するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２２）。ここで、選手キャラクタに対する戦術命令の指示を許可された場合（Ｓ２２でＹｅｓ）、図９に示すように、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦する対戦画面が、液晶モニタ部３たとえば上部液晶モニタ３ａに表示される（Ｓ２３）。
【０１３３】
具体的には、選手キャラクタに対する戦術命令の指示を許可するか否かの判断は、次のように実行される。まず、ＲＡＭ１３に格納されたイニング数ＮＩがＣＰＵ１１により認識され、イニング数ＮＩが、１回から３回のいずれか１つであるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、イニング数ＮＩが、１回から３回のいずれか１つであった場合、ランナーが、二塁及び／又は三塁に存在しているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ランナーが、二塁及び／又は三塁に存在していた場合、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦する対戦画面が、液晶モニタ部３たとえば上部液晶モニタ３ａに表示される。
【０１３４】
次に、イニング数ＮＩが、１回から３回のいずれでもなかった場合、イニング数ＮＩが、４回から６回のいずれか１つであるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、イニング数ＮＩが、４回から６回のいずれか１つであった場合、ランナーが、一塁から三塁の少なくともいずれか１つに存在しているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ランナーが、一塁から三塁の少なくともいずれか１つに存在していた場合、対戦画面が、上部液晶モニタ３ａに表示される。
【０１３５】
続いて、イニング数ＮＩが、４回から６回のいずれでもなかった場合、イニング数ＮＩは７回以上となる。この場合、各打者キャラクタと投手キャラクタとの対戦画面が、上部液晶モニタ３ａに表示される。
【０１３６】
上述したランナーの出塁状況は、出塁状況を示す出塁データＳ（ｋ）によって、ＣＰＵ１１により管理されている。ｋは、塁を識別するための識別番号である。たとえば、Ｓ（１）は一塁の出塁状況を示し、Ｓ（２）は二塁の出塁状況を示し、Ｓ（３）は三塁の出塁状況を示す。たとえば、ランナーが一塁に存在する場合、出塁データＳ（１）に、フラグが立てられる（Ｓ（１）＝１）。また、ランナーが二塁に存在する場合、出塁データＳ（２）に、フラグが立てられる（Ｓ（２）＝１）。さらに、ランナーが三塁に存在する場合、出塁データＳ（３）に、フラグが立てられる（Ｓ（３）＝１）。この出塁データＳ（ｋ）の値に基づいて、ＣＰＵ１１は出塁状況を管理する。
【０１３７】
なお、上記のステップ２２（Ｓ２２）においてＮｏである場合、選手キャラクタを制御するための制御命令が、自動制御プログラムに基づいて、各選手キャラクタに対して指示される。すなわち、この場合は、各選手キャラクタが自動制御される。
【０１３８】
上記のように、対戦画面が上部液晶モニタ３ａに表示されると（図９（ａ）を参照）、複数の戦術命令の中から、所定数の戦術命令が、ランダムに選択される（Ｓ２４）。具体的には、まず、乱数発生プログラムを用いて、３桁以上の自然数の乱数を生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この乱数の下二桁と同じ数値を有する戦術命令データＣが、ＣＰＵ１１により検索される。この処理を繰り返すことによって、所定数の戦術命令データＣが、ＣＰＵ１１により抽出され、ＲＡＭ１３に格納される。ここでは、この処理を繰り返すことによって、５個の戦術命令データＣ、すなわち５個の戦術命令が、抽出される。
【０１３９】
なお、乱数の下二桁と戦術命令データＣの値とが一致しなかった場合は、戦術命令データＣの値に一致する乱数が発生するまで、乱数を繰り返し発生させる。乱数発生プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４０】
続いて、戦術命令の内容を報知するための戦術画像が、画像データを用いて液晶モニタ部３に表示される（Ｓ２５）。具体的には、図９（ｂ）に示すように、ランダムに抽出された５個の戦術命令それぞれの内容を報知するためのカード状の戦術画像１１０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。また、戦術設定グラフ１００を表示するためのアイコン画像１２０が、画像データを用いて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【０１４１】
この状態においては、戦術設定グラフ１００を表示するためのアイコン画像１２０が、選択されたか否かが、判断される（Ｓ２６）。具体的には、タッチペンや指等の指示手段が、アイコン画像１２０の内部において下部液晶モニタ３ｂに接触したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。ここで、タッチペンや指等の指示手段が、アイコン画像１２０の内部において下部液晶モニタ３ｂに接触した場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、図７に示した戦術設定グラフ１００が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。この状態において、上述したように、戦術設定グラフ１００においてポインタＰを設定すると、設定後のポインタＰの位置に応じて、各影響データＥ（ｉ）が設定される（Ｓ２７）。また、この画面では、戦術設定グラフ１００が下部液晶モニタ３ｂに表示された状態においては、カード状の戦術画像１１０を再表示するためのアイコン画像が、下部液晶モニタ３ｂに表示されている（図示しない）。
【０１４２】
このように、対戦画面が上部液晶モニタ３ｂに表示された場合には、戦術設定グラフ１００を用いて各影響データＥ（ｉ）を再設定することができる。なお、戦術設定グラフ１００を用いて各影響データＥ（ｉ）を再設定するか否かは、監督（プレイヤ）が任意に決定することができるので、必ずしも各影響データＥ（ｉ）を再設定する必要はない。
【０１４３】
なお、タッチペンや指等の指示手段が、戦術画像１１０が表示された状態において、所定の時間たとえば３．０（ｓｅｃ）が経過した場合（Ｓ２６でＮｏ）、後述するステップ２８（Ｓ２８）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１４４】
続いて、戦術画像１１０を再表示するためのアイコン画像が選択されたか否かが、判断される。具体的には、タッチペンや指等の指示手段が、アイコン画像の内部において下部液晶モニタ３ｂに接触したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。ここで、タッチペンや指等の指示手段が、アイコン画像の内部において下部液晶モニタ３ｂに接触した場合、戦術画像１１０が下部液晶モニタ３ｂに再表示される。すなわち、戦術設定グラフ１００において各影響データＥ（ｉ）を再設定した後に、指示手段をアイコン画像の内部において下部液晶モニタ３ｂに接触させると、５個の戦術画像１１０が、下部液晶モニタ３ｂに再表示される。
【０１４５】
続いて、複数の影響データＥ（ｉ）それぞれが示す影響の程度（重み）に基づいて、複数の戦術命令の中の少なくともいずれか１つの戦術命令が、対象戦術命令として設定される（Ｓ２８）。詳細には、第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）それぞれに基づいて、第１動作カテゴリ、第２動作カテゴリ、および第３動作カテゴリの中のいずれか１つの動作カテゴリが、対象動作カテゴリとして選択される。
【０１４６】
具体的には、乱数発生プログラムを用いて、１から１００までの範囲内における１つの乱数（自然数）を生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この乱数が１以上且つ第１影響データＥ（１）の値以下の場合、第１動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータＭ（＝１）が、対象動作カテゴリデータＭｔとして、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１４７】
また、この乱数が、第１影響データＥ（１）の値より大きく且つ第１影響データＥ（１）と第２影響データＥ（２）とを合計した値以下の場合、第２動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータＭ（＝２）が、対象動作カテゴリデータＭｔとして、ＣＰＵ１１に認識される。さらに、この乱数が、第２影響データＥ（２）の値より大きく且つ第１影響データＥ（１）と第２影響データＥ（２）と第３影響データＥ（３）とを合計した値以下の場合、第３動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータＭ（＝３）が、対象動作カテゴリデータＭｔとして、ＣＰＵ１１に認識される。このように、ＣＰＵ１１は、動作カテゴリデータＭの認識によって、対象動作カテゴリを管理している。
【０１４８】
なお、乱数発生プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４９】
続いて、５個の戦術命令の中から、対象動作カテゴリに含まれる１つ又は複数の戦術命令が、選択される。すると、対象動作カテゴリに含まれる１つ又は複数の戦術命令それぞれの選択率データＳＲ（Ｍｔ，Ｃ）が、認識される。ここで、Ｍｔは、上述した対象動作カテゴリデータである。そして、この選択率データＳＲ（Ｍｔ，Ｃ）に基づいて、対象動作カテゴリに含まれる１つ又は複数の戦術命令データＣの中のいずれか１つの戦術命令データＣが、対象戦術命令データＣｔとして設定される。
【０１５０】
具体的には、対象動作カテゴリに含まれる各戦術命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，Ｃ）を、対象動作カテゴリに含まれる全ての戦術命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，Ｃ）の合計（＝ΣＳＲ（Ｍｔ，Ｃ））で除算することによって、対象動作カテゴリに含まれる全選択率データΣＳＲ（Ｍｔ，Ｃ）に対する、各選択率データＳＲ（Ｍｔ，Ｃ）の比率Ｒ（Ｃ）（＝ＳＲ（Ｍｔ，Ｃ）／ΣＳＲ（Ｍｔ，Ｃ））を、決定する。そして、ここで決定された各選択率データの比率Ｒ（Ｃ）、すなわち上記の除算結果である選択確率に基づいて、対象戦術命令が設定される。
【０１５１】
より具体的には、対象動作カテゴリに含まれる戦術命令が、１つである場合、上記の選択率データの比率Ｒ（Ｃ）は１００（％）であるので、この戦術命令に対応する戦術命令データＣがＣＰＵ１１に認識され、対象戦術命令が決定される。一方で、対象動作カテゴリに含まれる戦術命令が、複数である場合、各戦術命令の選択率データの比率Ｒ（Ｃ）に応じて、戦術命令が対象戦術命令として設定される。
【０１５２】
ここで、対象動作カテゴリに含まれる戦術命令が複数である場合の設定例を、示すと、対象動作カテゴリに含まれる複数の戦術命令が、「ミート打ち」命令および「強振」命令である場合、「ミート打ち」命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，１）の比率Ｒ（１）は、４４（％）（＝１００×８０／（８０＋１００））となり、「強振」命令の選択率データＳＲ（２）の比率は、５５（％）（＝１００×１００／（８０＋１００））となる。この場合、２つの比率Ｒ（１），Ｒ（２）の合計が、１００（％）となっていないので、ここでは、大きい方の選択率データＳＲ（Ｍｔ，２）の比率Ｒ（２）、すなわち「強振」命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，２）の比率Ｒ（２）を、５６（％）に変更することによって、２つの比率Ｒ（１），Ｒ（２）の合計が、１００（％）となるように調整される。
【０１５３】
そして、各戦術命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，Ｃ）の比率Ｒ（Ｃ）が決定されると、乱数発生プログラムを用いて、１から１００までの範囲内における１つの乱数（自然数）を生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この乱数が、１以上且つ「ミート打ち」命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，１）の比率Ｒ（１）以下の場合、「ミート打ち」命令に対応する戦術命令データＣｔ（対象戦術命令データ）が、ＣＰＵ１１に認識され、「ミート打ち」命令が対象戦術命令として設定される。また、この乱数が、「ミート打ち」命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，１）の比率Ｒ（１）より大きく、且つ「ミート打ち」命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，１）の比率Ｒ（１）と「強振」命令の選択率データＳＲ（Ｍｔ，２）の比率Ｒ（２）とを合計した値以下の場合、「強振」命令に対応する戦術命令データＣｔ（対象戦術命令データ）が、ＣＰＵ１１に認識され、「強振」命令が対象戦術命令として設定される。
【０１５４】
ここでは、対象動作カテゴリに含まれる複数の戦術命令が、「ミート打ち」命令および「強振」命令である場合の例を示したが、複数の戦術命令の組み合わせが、他の組み合わせであっても、上記と同様の形態で、対象戦術命令を設定することができる。
【０１５５】
上記のようにして、対象戦術命令データＣｔがＣＰＵ１１に認識され、対象戦術命令（最終指示命令）が設定されると、対象戦術命令データに対応する戦術画像１１０が、強調表示される（Ｓ２９）。このようにして、選手キャラクタに指示される対象戦術命令が、プレイヤ（監督）に報知される。すると、対象戦術命令が、選手キャラクタに対して指示される（Ｓ３０）。詳細には、監督が戦術を指示するチームが、攻撃サイドである場合、対象戦術命令は、打者キャラクタおよび走者キャラクタの少なくともいずれか一方の選手キャラクタに対して、指示される。一方で、監督が戦術を指示するチームが、守備サイドである場合、対象戦術命令は、投手キャラクタに対して、指示される。
【０１５６】
なお、ここでは、１つの対象戦術命令データＣｔに対応する対象戦術命令が、選手キャラクタに対して指示される場合の例を示したが、複数の対象戦術命令を設定して、これら複数の対象戦術命令を選手キャラクタに指示できるようにしても良い。この場合、上記の選択確率を用いて複数の対象戦術命令データＣｔを設定することにより、複数の対象戦術命令を、選手キャラクタに同時に指示することができる。
【０１５７】
ここで、対象戦術命令は、自動制御プログラムによって自動制御されている選手キャラクタに対する割込命令に、相当する。すなわち、自動制御プログラムに基づいて各選手キャラクタに対して自動的に発行される複数の制御命令において、対象戦術命令に対応する制御命令が、対象戦術命令に置き換えられる。このように、対象戦術命令は、自動制御プログラムによる制御命令より優先され、対象となる選手キャラクタに対して実行される。
【０１５８】
具体的には、対象戦術命令が、「ミート打ち」命令又は「強振」命令であった場合、この命令が打者キャラクタに対して指示される。すると、ミートカーソルが、所定の大きさに、拡大又は縮小される。また、対象戦術命令が「セーフティバント」命令であった場合、この命令が打者キャラクタに対して指示される。すると、バットとボールとの反発力を示すデータが、バント用の反発力データに変更される。
【０１５９】
また、対象戦術命令が「盗塁」命令であった場合、この命令が走者キャラクタに対して指示される。すると、投手キャラクタが投球を開始したときに、走者キャラクタが盗塁を実行する。また、対象戦術命令が「エンドラン」命令であった場合、この命令が打者キャラクタおよび走者キャラクタに対して指示される。すると、打者キャラクタはスイングを行い、走者キャラクタは、投手キャラクタが投球を開始したときに、次に塁に向けてスタートする。さらに、対象戦術命令が「ボールを見ていけ」命令であった場合、この命令が打者キャラクタに対して指示される。すると、打者キャラクタは、ボールを見逃す。
【０１６０】
また、対象戦術命令が、「内角を攻めろ」命令、「外角をねらえ」命令、「低めをねらえ」命令、および「クサいところをねらえ」命令のいずれかであった場合、この命令が投手キャラクタに対して指示される。すると、投手キャラクタは、命令に対応するコースにボールを投球する。また、対象戦術命令が、「盗塁を警戒」命令であった場合、この命令が投手キャラクタに対して指示される。すると、投手キャラクタは、クイックモーションで投球を行う。さらに、対象戦術命令が、「１球はずせ」命令であった場合、この命令が投手キャラクタに対して指示される。すると、投手キャラクタは、ストライクゾーンから外れたコースにボールを投球する。
【０１６１】
なお、対象戦術命令が各選手キャラクタに対して指示された場合、各選手キャラクタを制御するために必要となる他の制御命令は、自動制御プログラムに基づいて、各選手キャラクタに対して指示される。すなわち、対象戦術命令が各選手キャラクタに対して指示された場合は、対象戦術命令と、この対象戦術命令を除いた他の制御命令（自動制御プログラムによる制御命令）によって、各選手キャラクタは制御される。
【０１６２】
続いて、対象戦術命令が選手キャラクタに対して指示した結果が、上部液晶モニタ３ａに表示された対戦画面に表示される（図示しない）。たとえば、対象戦術命令が打者キャラクタ及び／又は走者キャラクタに対して指示された場合、次に示す内容の画像が、上部液晶モニタ３ｂに表示される。打者キャラクタが、ボールを打ち返した場合には、対戦状態、飛球状態、および飛球結果が、上部液晶モニタ３ｂに表示される。また、走者キャラクタが走塁を行った場合には、対戦状態、走塁状態、および走塁結果が、上部液晶モニタ３ｂに表示される。さらに、打者キャラクタがボールを見送った場合には、対戦状態およびその結果がカウントされる。
【０１６３】
一方で、対象戦術命令が投手キャラクタに対して指示された場合、次に示す内容の画像が、上部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。投手キャラクタが、投球コースに関する対象戦術命令に基づいて投球する場合、対戦状態および投球結果が、上部液晶モニタ３ｂに表示される。また、投手キャラクタが、モーションに関する対象戦術命令に基づいて投球する場合も、対戦状態および投球結果が、上部液晶モニタ３ｂに表示される。
【０１６４】
なお、試合イベントにおける対戦が、自動制御プログラムに基づいてＣＰＵ１１により制御されているときには、スコアボード画像が、画像データを用いて上部液晶モニタ３ｂに表示されている。そして、１回が終了するごとに、その回の結果すなわち点数が、スコアボード上に表示される。そして、上記のステップ２２（Ｓ２２）の条件が満足された場合には、スコアボード画像が消去され、対戦画面が、上部液晶モニタ３ｂに表示される。
【０１６５】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、判断される（Ｓ３１）。そして、試合イベントが終了した場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、この試合イベントにおいて最も使用頻度の高かった影響データＥ（ｉ）に関連付けられた頻度データＤｈ（ｉ）を、インクリメントする処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３２）。この処理は、各試合イベントが終了したときに実行される。そして、所定数の試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３３）。ここで、所定数の試合イベントが実行された場合（Ｓ３３でＹｅｓ）、頻度データＤｈ（ｉ）に基づいて、高頻度の影響データＥｍ（ｉ）に対応する範囲データが変更され（Ｓ３４）、この範囲データに基づいて、戦術設定グラフ用の画像データの形状が変更される（Ｓ３５）。そして、変更後の画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。なお、ここで変更された画像データは、次の試合イベントにおいて戦術設定グラフ１００が下部液晶モニタ３ｂに表示されるときに、用いられる。
【０１６６】
なお、ステップ３１でＮｏの場合、ステップ２２（Ｓ２２）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、ステップ３３でＮｏの場合、後述するステップ３６（Ｓ３６）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１６７】
ここで、上記のステップ３２（Ｓ３２）からステップ３５（Ｓ３５）までの処理についての詳細を、以下に示しておく。試合イベントが終了した場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、この試合イベントにおいて、第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）の中で、最も使用頻度の高かった影響データＥ（ｉｍ）が、検出される。
【０１６８】
たとえば、１つの試合イベントにおいて各影響データＥ（ｉ）が支配した回数を示すイニング数データＮＪ（ｉ）が、ＣＰＵ１１により計算され、最も大きいイニング数データＮＪ（ｉ）を有する影響データＥ（ｉ）（第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）のいずれか１つ）が、最も使用頻度の高かった影響データＥ（ｉｍ）として、ＣＰＵ１１により検出される。
【０１６９】
具体的には、１つの回の中で最も多くの対戦に影響した影響データＥ（ｉ）を、その回を支配した影響データＥ（ｉ）とし、この影響データＥ（ｉ）に対応するイニング数データＮＪ（ｉ）をインクリメントする処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この処理を、１つの試合イベントの全ての回において実行することによって、１つの試合イベントにおいて各影響データＥ（ｉ）が支配した回数を示すイニング数データＮＪ（ｉ）が、計算される。最も大きいイニング数データＮＪ（ｉ）を有する影響データＥ（ｉ）が、最も使用頻度の高かった影響データＥ（ｉｍ）として、ＣＰＵ１１により検出される。すると、ここで検出された影響データＥ（ｉｍ）に関連付けられた頻度データＤｈ（ｉｍ）をインクリメントする処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３２）。
【０１７０】
ここで、ｉｍは、１つの試合イベントにおいて最も使用頻度の高かった影響データを定義するための変数であり、１から３までのいずれか１つの自然数をとる。なお、頻度データＤｈ（ｉ）の初期値はゼロ（０）である。以下では、第１影響データ用の頻度データＤｈ（１）、第２影響データ用の頻度データＤｈ（２）、および第３影響データ用の頻度データＤｈ（３）それぞれを、第１頻度データ、第２頻度データ、第３頻度データと呼ぶ。
【０１７１】
続いて、所定数の試合イベントが実行されたか否かが、判断される（Ｓ３３）。具体的には、１０試合分の試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、１０試合分の試合イベントが終了した場合、第１頻度データＤｈ（１）、第２頻度データＤｈ（２）、および第３頻度データＤｈ（３）の中から、最大頻度データＤｈｍ（ｉ）が、ＣＰＵ１１により検出される。そして、最大頻度データＤｈｍ（ｉ）を有する影響データＥｍ（ｉ）が、高頻度の影響データとして、ＣＰＵ１１により検出される。そして、最大頻度データＤｈｍ（ｉ）および高頻度の影響データＥｍ（ｉ）が、ＲＡＭ１３に格納される。なお、最大頻度データＤｈｍ（ｉ）は、高頻度の影響データＥｍ（ｉ）が試合イベントを支配した支配試合数に、対応している。
【０１７２】
続いて、高頻度の影響データＥｍ（ｉ）に対応する範囲データの上限値Ｈ（ｉ，２）が大きくなるように、範囲データＨ（ｉ，ｊ）が変更される（Ｓ３４）。具体的には、上記の支配試合数に基づいて、範囲データの上限値Ｈ（ｉ，２）を、初期条件の値と最大値との間の値に変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図１０に示すように、高頻度の影響データＥｍ（ｉ）に対応する範囲データの上限値Ｈ（ｉ，２）が、たとえば、８０（％）と１００（％）との間の値に、変更される。詳細には、高頻度の影響データＥｍ（ｉ）に対応する範囲データの上限値Ｈ（ｉ，２）が、たとえば、８５（％）と９５（％）との間の値に、変更される。
【０１７３】
なお、図１０に示した、支配試合数Ｄｈｍ（ｉ）と範囲データの上限値Ｈ（ｉ，２）との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１７４】
すると、範囲データの上限値Ｈ（ｉ，２）の変更に応じて、戦術設定グラフ１００の頂点Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３と重心Ｇとを結ぶ線分の長さが変更される（Ｓ３５）。たとえば、第１範囲データの上限値Ｈ（１，２）が変更された場合は、この変更量に比例して、第１頂点Ｑ１と重心Ｇとを結ぶ第１線分Ｓ１の長さが延長される。また、第２範囲データの上限値Ｈ（２，２）が変更された場合は、この変更量に比例して、第２頂点Ｑ２と重心Ｇとを結ぶ第２線分Ｓ２の長さが延長される。さらに、第３範囲データの上限値Ｈ（３，２）が変更された場合は、この変更量に比例して、第３頂点Ｑ３と重心Ｇとを結ぶ第２線分Ｓ２の長さが延長される。
【０１７５】
このようにして、戦術設定グラフ用の画像データの形状が、変更され、変更後の画像データがＲＡＭ１３に格納される。ここでＲＡＭ１３に格納された画像データは、上述したステップ１９（Ｓ１９）およびステップ２６でＹｅｓ（Ｓ２６でＹｅｓ）の場合において、ＲＡＭ１３から読み出され、下部液晶モニタ３ｂに表示される。すなわち、所定数の試合イベント（ex. １０試合イベント）ごとに、監督（プレイヤ）の戦術の特徴が、戦術設定グラフに反映される。なお、図１１には、第１影響データＥ（１）が試合イベントを最も支配していた場合に設定される戦術設定グラフ、すなわち監督が攻撃的な戦術を多用した場合に設定される戦術設定グラフが、一例として示されている。
【０１７６】
続いて、監督モードを終了するための命令が、プレイヤによる入力部４の操作によって、指示されたか否かがが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３６）。そして、監督モードを終了するための命令が、プレイヤにより指示された場合（Ｓ３６でＹｅｓ）、監督モードにおける、各種データ、および本システムで使用するデータを含む継続用のデータ等が、ＲＡＭ１３に格納され（Ｓ３７）、監督モードが終了する。ここで、ＲＡＭ１３に格納されたデータを、外部記憶装置１７たとえばメモリ１９に格納するようにしても良い。
【０１７７】
なお、ステップ３６でＮｏの場合、ステップ１８（Ｓ１８）の処理がＣＰＵ１１により実行される。ここでは、ステップ３６でＮｏのときにステップ１８（Ｓ１８）の処理が実行される場合の例を示したが、ステップ３６でＮｏのときにステップ１１（Ｓ１１）の処理を実行するようにしても良い。
【０１７８】
上記のような第１実施形態では、攻撃的な戦術命令が属する第１動作カテゴリ、守備的な戦術命令が属する第２動作カテゴリ、および走塁に関する戦術命令が属する第３動作カテゴリそれぞれの影響データＥｍ（ｉ）に基づいて、攻撃的な戦術命令データＣ、守備的な戦術命令データＣ、および走塁に関する戦術命令データＣのいずれか１つの戦術命令データＣが、対象戦術命令データＣｔとして、設定される。そして、ここで設定された対象戦術命令データＣｔが、選手キャラクタに対して指示される。これにより、プレイヤは影響データＥ（ｉ）を設定するだけで、自分の戦術を、選手キャラクタに対して容易に伝達することができる。
【０１７９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の内容について説明する。ゲーム装置の構成および動作については、第１実施形態と同じである。
【０１８０】
ゲーム装置における各種処理概要については、第２実施形態は、選択率設定手段５２および思考命令選択手段５７を備えていない。また、第２実施形態のその他の手段は、第１実施形態の命令設定手段５９を除いて、第１実施形態の手段と同じであるため、同じ手段については、詳細な説明を省略する。なお、本システムにおいて実行される処理は、主に、制御装置１０において実行される。
【０１８１】
第２実施形態では、命令設定手段１５９が、第１実施形態とは異なる。第２実施形態の命令設定手段１５９は、複数の影響データそれぞれが試合イベントに与える影響の程度に基づいて、複数の戦術命令の中の少なくともいずれか１つの戦術命令データＣを、対象戦術命令データＣｔとして設定する機能を備えている。
【０１８２】
詳細には、この手段では、複数の影響データそれぞれに対応する比率で、複数の動作カテゴリそれぞれに含まれる１つ又は複数の戦術命令データＣが選択される。そして、選択された１つ又は複数の戦術命令データＣの中の少なくともいずれか１つの戦術命令データＣが、対象戦術命令データＣｔとして、設定される。
【０１８３】
ここで、対象戦術命令データＣｔを設定するときには、入力部４からの入力信号又は乱数を用いた計算に基づいて、選択された１つ又は複数の戦術命令データＣの中の少なくともいずれか１つの戦術命令データＣが、対象戦術命令データＣｔとして、設定される。
【０１８４】
野球ゲームにおける戦術反映システムの概要については、第２実施形態の野球ゲームの全体概要は、第１実施形態と同じであるため、説明は省略する。また、第２実施形態では、第１実施形態のステップ２４（Ｓ２４）からステップ２８（Ｓ２８）までの処理が、第１実施形態とは異なる。このため、この部分についてのみ、詳細な説明を行う。なお、ここで説明する処理に関するフローは、図１４に示す。また、第１実施形態と同じ内容については、同じ符号を付している。
【０１８５】
第２実施形態では、ステップ２３（Ｓ２３）の処理がＣＰＵ１１により実行されると、全影響データΣＥ（ｉ）に対する各影響データＥ（ｉ）の比率（＝Ｅ（ｉ）／ΣＥ（ｉ））に応じて、１つの動作カテゴリごとに１つ又は複数のカテゴリ枠を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１１４）。ここでは、各動作カテゴリのカテゴリ枠を総計した数は、所定数たとえば５個に設定されている。ＣＰＵ１１は、カテゴリ枠の数は、枠データＷ（ｉ）によって管理する。この枠データＷ（ｉ）の上限値は、所定数たとえば５である。なお、ここに示すΣＥ（ｉ）は、「ΣＥ（ｉ）＝Ｅ（１）＋Ｅ（２）＋Ｅ（３）」を示す記号である。
【０１８６】
この場合、たとえば、第１影響データＥ（１）、第２影響データＥ（２）、および第３影響データＥ（３）それぞれが、６０（％）、２０（％）、２０（％）である例を用いて説明すると、第１動作カテゴリ用のカテゴリ枠に対する第１枠データＷ（１）には、３（＝５×６０／１００）が割り当てられる。また、第２動作カテゴリ用のカテゴリ枠に対する第２枠データＷ（２）には、１（＝５×２０／１００）が割り当てられる。さらに、第３動作カテゴリ用のカテゴリ枠に対する第３枠データＷ（３）には、１（＝５−３−１）が割り当てられる。このように、影響データＥ（ｉ）が大きい順に、枠データＷ（ｉ）が設定される。
【０１８７】
ここで、各影響データＥ（ｉ）の配分によっては、枠データＷ（ｉ）が小数になる場合がある。この場合は、小数点以下を切り捨てて、枠データＷ（ｉ）を設定する。ここでは、最も小さな影響データＥ（ｉ）に対応する枠データＷ（ｉ）は、枠データＷ（ｉ）の上限値から、最も小さな影響データＥ（ｉ）に対応する枠データＷ（ｉ）を除いた他の枠データＷ（ｉ）の合計を減算することによって、算出される。これにより、枠データＷ（ｉ）が小数になることがあっても、複数の枠データＷ（ｉ）の合計を、所定数たとえば５個に設定することができる。なお、枠データＷ（ｉ）は、ゼロ以上且つ所定数以下の自然数をとる。
【０１８８】
上記のようにして、各影響データＥ（ｉ）に対応する枠データＷ（ｉ）が設定されると、各動作カテゴリの枠データＷ（ｉ）が示す枠数に応じた戦術命令が、ＣＰＵ１１によりランダムに選択される（Ｓ１１５）。たとえば、上記の例では、第１枠データＷ（１）は３（個）であるので、第１動作カテゴリに含まれる３個の戦術命令データＣが、ランダムに抽出される。同様に、第２動作カテゴリに含まれる１個の戦術命令データＣ、および第３動作カテゴリに含まれる１個の戦術命令データＣそれぞれが、ランダムに抽出される。
【０１８９】
ここで、戦術命令データＣは、乱数発生プログラムを用いて、ランダムに抽出される。第１動作カテゴリでは、乱数発生プログラムによって生成された乱数の下二桁の値と同じ値を有する戦術命令データＣが、３個抽出される。また、第２動作カテゴリでは、乱数の下二桁の値と同じ値を有する戦術命令データＣが、１個抽出される。さらに、第３動作カテゴリでは、乱数の下二桁の値と同じ値を有する戦術命令データＣが、１個抽出される。なお、この乱数発生プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から読み出され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１９０】
続いて、所定数の戦術命令データＣ、たとえば５個の戦術命令データＣが、設定されると、５個の戦術命令データＣの中のいずれか１つの戦術命令データＣが、ランダムに選択される。そして、ここで選択された戦術命令データＣが、対象戦術命令データＣｔとして、設定される（Ｓ１１６）。ここで、５個の戦術命令データＣの中から１つの戦術命令データＣをランダムに選択するには、上述した乱数発生プログラムが用いられる。たとえば、乱数発生プログラムによって生成された乱数の下二桁の値と同じ値を有する戦術命令データＣが、対象戦術命令データＣｔとして、設定される。
【０１９１】
上記のように、対象戦術命令データＣｔが設定されると、第１実施形態のステップ２９（Ｓ２９）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１９２】
上記のような第２実施形態においても、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。また、上記の第２実施形態では、所定数の戦術命令データＣ（ex. ５個の戦術命令データＣ）の中のいずれか１つの戦術命令データＣが、ランダムに選択される場合の例を示したが、所定数の戦術命令データＣの中のいずれか１つの戦術命令データＣは、入力部４からの入力信号に基づいて、選択されるようにしても良い。この場合は、プレイヤが入力部４の所定のボタンを操作することによって、最終的な戦術命令データＣｔが選択される。
【０１９３】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）前記実施形態では、入力手段として接触入力式のモニタを用いる場合の例が示されたが、入力手段は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、接触入力式のモニタからの入力に代えて、ボタン等の入力部からの入力を行って良い。
（ｃ）前記実施形態では、戦術設定グラフ１００の各頂点Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３と重心Ｇとを結ぶ線上において、ポインタＰを移動することによって、各影響データＥ（ｉ）を設定する場合の例を示したが、各影響データＥ（ｉ）の設定形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、図１５に示すように、戦術設定グラフ２００の内部の任意の一点をポインタＰで指示することによって、各影響データＥ（ｉ）を設定するようにしても良い。この場合、戦術設定グラフ２００を構成する各辺と、戦術設定グラフ２００を構成する各辺の中点およびポインタＰを結ぶ線とで囲まれた３つの多角形の面積ＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３の比率に応じて、各影響データＥ（ｉ）を設定される。
（ｄ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１９４】
本発明は、ゲームを実行可能な、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、利用可能である。
【符号の説明】
【０１９５】
１  ゲーム機
３  液晶モニタ部３
３ａ  上部液晶モニタ
３ｂ  下部液晶モニタ
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理回路
５０  命令データ格納手段
５１  カテゴリデータ格納手段
５２  選択率設定手段
５３  影響データ格納手段
５４  範囲データ格納手段
５５  影響データ表示手段
５６  影響データ設定手段
５７  思考命令選択手段
５８  命令内容報知手段
５９  命令設定手段
６０  命令反映手段
６１  高頻度データ検出手段
６２  範囲データ変更手段
１００，２００  戦術設定グラフ（相対データ画像）
Ｃ  戦術命令データ（命令データ）
Ｃｔ  対象戦術命令データ（対象命令データ）
Ｅ（ｉ）  影響データ
Ｅｍ（ｉ）  高頻度の影響データ
Ｇ  戦術設定グラフの重心
Ｈ（ｉ，ｊ）  範囲データ
Ｍ  動作カテゴリデータ
Ｐ  ポインタ
Ｑ１，Ｑ２，Ｑ３  戦術設定グラフの頂点
Ｒ（Ｃ）  選択率データの比率（選択確率）
ＳＲ  選択率データ
【図１】
0005180999.tif 000002
【図２】
0005180999.tif 000003
【図３】
0005180999.tif 000004
【図４】
0005180999.tif 000005
【図５】
0005180999.tif 000006
【図６】
0005180999.tif 000007
【図７】
0005180999.tif 000008
【図８】
0005180999.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005180999.tif 000012
【図１２】
0005180999.tif 000013
【図１３Ａ】
0005180999.tif 000014
【図１３Ｂ】
0005180999.tif 000015
【図１３Ｃ】
0005180999.tif 000016
【図１４】
0005180999.tif 000017
【図１５】
0005180999.tif 000018