(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中の所定タイミングで乱数生成回路が生成した乱数値を、所定の抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するＣＰＵを備えた遊技機であって、前記乱数生成回路が、
計数クロックを連続して出力する発振部と、
前記発振部から計数クロックを受けると共に、禁止レベルの継続時間が毎回ランダムに変化するようＣＰＵが生成した動作制御信号を受けるゲート回路を有して構成され、動作制御信号の禁止レベル時には計数クロックの供給が途絶えることでカウント動作が停止される一方、動作制御信号の許可レベル時には、計数クロックの供給を受けてカウント動作を繰り返すカウンタ部と、
前記所定タイミングで前記カウンタ部の出力データを乱数値として保持するラッチ部と、
ＣＰＵからの指示に基づいて前記ラッチ部が保持する乱数値をＣＰＵに出力する出力部と、
ＣＰＵが生成した動作制御信号を受け、禁止レベルから許可レベルへの遷移時に抵抗を経由してコンデンサが充電される回路構成を採ることで、ＣＰＵが生成した禁止時間の継続時間を増加させる遅延回路と、
を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ラインに図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄である。このＢＢ図柄に内部当選して、遊技者がＢＢ図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。
【０００３】
但し、実際には、スタートレバー操作時に実行される内部抽選処理によって、大当り状態か否かが予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。
【０００４】
内部抽選処理では、乱数生成回路の出力値が大当り判定用の乱数値ＲＮＤとして使用され、これを大当り抽選値Ｈｉｔと比較することで大当り状態か否かが決定される。ここで、乱数生成回路は、高速度に更新されるカウンタと、スタートレバー信号などに基づいてカウンタの計数値を保持するラッチと、を有して構成されるのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１１３９１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような構成の乱数生成回路の場合には、カウンタの更新速度を如何に高速化しても、カウンタの計数値が大当り抽選値Ｈｉｔの値に一致するタイミングが定期的に繰り返し発生することになる。そのため、体感器などと称される違法器具を使用して、大当りタイミングを狙ってスタートレバーの操作をするなどの違法行為が懸念されるところである。
【０００７】
ここで、不正行為を抑止する各種の提案があるが、例えば、先行文献１の構成では、煩雑なソフトウェア処理が必須となりＣＰＵの制御負担が増大する。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、ＣＰＵによる制御負担を増加させることなく違法行為を排除できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技中の所定タイミングで乱数生成回路が生成した乱数値を、所定の抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するＣＰＵを備えた遊技機であって、前記乱数生成回路が、計数クロックを連続して出力する発振部と、前記発振部から計数クロックを受けると共に、禁止レベルの継続時間が毎回ランダムに変化するようＣＰＵが生成した動作制御信号を受けるゲート回路を有して構成され、動作制御信号の禁止レベル時には計数クロックの供給が途絶えることでカウント動作が停止される一方、動作制御信号の許可レベル時には、計数クロックの供給を受けてカウント動作を繰り返すカウンタ部と、前記所定タイミングで前記カウンタ部の出力データを乱数値として保持するラッチ部と、ＣＰＵからの指示に基づいて前記ラッチ部が保持する乱数値をＣＰＵに出力する出力部と、ＣＰＵが生成した動作制御信号を受け、禁止レベルから許可レベルへの遷移時に抵抗を経由してコンデンサが充電される回路構成を採ることで、ＣＰＵが生成した禁止時間の継続時間を増加させる遅延回路と、を有して構成されている。
【発明の効果】
【００１３】
上記した本発明によれば、ＣＰＵによる制御負担を増加させることなく違法行為を排除することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】乱数生成回路を示す回路図である。
【図８】別の乱数生成回路を示す回路図である。
【図９】乱数生成回路の動作を説明するタイムチャートである。
【図１０】乱数生成回路に使用するＩＣの内部回路を示す回路図である。
【図１１】主制御部におけるメイン処理と、タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】メイン処理の一部を説明するフローチャートと追加回路を示す回路図である。
【図１３】別の実施例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００１６】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭＯと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭＯの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１７】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００１８】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示ユニット７が配置され、その下部には、回転リール４ａ〜４ｃに対応する３つの表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。
【００１９】
このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２０】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２１】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃが設けられている。その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２０とが設けられている。なお、メダル導出口２０の左右にはスピーカＳＰが配置されている。
【００２２】
図３に示すように、前面パネル３の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。また、前面パネル３の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２３が配置されている。そして、メダル選別装置２１の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００２３】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板５１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００２４】
主制御基板５０は、演出制御基板５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御基板６１に接続されており、液晶制御基板６１は、液晶表示（ＬＣＤ）ユニット７における図柄演出を実現している。
【００２５】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００２６】
主制御基板５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、投入枚数判定部２１ｄを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、投入メダル返却部２１ｃを構成するブロッカーソレノイド３１、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００２７】
そして、スタートレバー１７からの始動スイッチ信号ＬＶ、及び、ストップボタン１８ａ〜１８ｃからの停止スイッチ信号ＳＴＰ１〜ＳＴＰ３を含んだ各種の出力信号が、遊技中継基板５３を経由して主制御基板５０に入力される。また、主制御基板５０が出力する各種の制御信号が、遊技中継基板５３を経由して対応する遊技部材に供給される。
【００２８】
また、主制御基板５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００２９】
主制御基板５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル払出センサと、払出モータＭＯとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御基板５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭＯを回転させて、所定量のメダルを払出している。また、主制御基板５０は、メダル払出センサＳＥの出力に基づいて払出されたメダルの枚数を把握するよう構成されている。
【００３０】
その他、主制御基板５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御基板５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板５４は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。
【００３１】
ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
【００３２】
図６は、主制御基板５０の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板５０は、ワンチップマイコン６４と、８ｂｉｔパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路６５と、ハードウェア構成によって乱数値ＲＮＤを生成する乱数生成回路６６と、演出制御基板５１などの外部基板とのインタフェイス回路と、８ＭＨｚ程度の計数クロックΦを出力する発振回路ＯＳＣとを中心に構成されている。
【００３３】
ここで、ワンチップマイコン６４は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア６４ａ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどの他に、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit)６４ｂや、割込みコントローラ６４ｃ、入力ポート６４ｄ、出力ポート６４ｅなどを内蔵している。
【００３４】
ＣＴＣ６４ｂは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、Ｚ８０システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、ＣＴＣ６４ｂを利用して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに１．５ｍＳ程度の時間間隔τでタイマ割込み（図１１（ｂ））をかけている。
【００３５】
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路６７、遊技中継基板５３とのインタフェイス回路６８と、回胴モータ駆動回路６９と、演出制御基板と５１のインタフェイス回路７０などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路６７を通して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路６９は、回転リール４ａ〜４ｃのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路７０は、演出制御基板５１に制御コマンドを出力するための８ビットパラレルポートである。
【００３６】
図示の通り、インタフェイス回路６８には、始動スイッチ信号ＬＶ、停止スイッチ信号ＳＴＰ１〜ＳＴＰ３などの出力信号が供給されている。そして、始動スイッチ信号ＬＶについては、Ｉ／Ｏポート回路６５を経由して、乱数生成回路６６に供給され、その他の信号は、Ｉ／Ｏポート回路６５を経由して、ワンチップマイコンの入力ポート６４ｄに供給されている。
【００３７】
乱数生成回路６６は、発振回路ＯＳＣから供給される計数クロックΦを計数して、ワンチップマイコン６４の入力ポート６４ｄに乱数値ＲＮＤを出力する回路である。但し、本実施例の乱数生成回路６６は、始動スイッチ信号ＬＶの他に、ワンチップマイコン６４の出力ポート６４ｅから動作禁止パルスＣＴＬを受けて、間欠的な計数動作を実現している。
【００３８】
すなわち、通常の乱数生成回路のように、計数クロックΦに基づいて、連続的な計数動作を繰り返すのではなく、動作禁止パルスＣＴＬが禁止レベルの区間では、乱数生成回路６６の計数動作を停止している。そのため、カウンタの計数値（乱数値ＲＮＤ）が大当り抽選値Ｈｉｔの値に一致する大当りタイミングが不定期に発生することになり、体感器などを使用しても不正遊技を成功させることができない。
【００３９】
なお、動作禁止パルスＣＴＬは、例えば、メダル払出などで完了する一回の遊技動作の終了時に出力ポート６４ｅから乱数生成回路６６に出力される（図１１（ａ）ＳＴ１８参照）。また、乱数生成回路６６は、波形整形された始動スイッチ信号ＬＶ”を、ワンチップマイコン６４の入力ポート６４ｄに供給している。
【００４０】
図７は、上記の機能を発揮する乱数生成回路６６を詳細に例示した回路図である。図示の乱数生成回路６６は、ローパスフィルタ機能を有する入力部Ｆｉと、入力部Ｆｉにおいて論理反転された始動スイッチ信号ＬＶを取得する信号取得部２５と、２つの８ビットカウンタ２６Ｌ，２６Ｈをカスケード接続して乱数値ＲＮＤを生成する計数部２６と、を中心に構成されている。
【００４１】
計数部２６における下位カウンタ２６Ｌと上位カウンタ２６Ｈの出力値ＬＯＷ，ＨＩは、全体として１６ビット長の乱数値ＲＮＤとなる。図示の通り、各カウンタ２６Ｌ，２６Ｈは、ワンチップマイコン６４の入力ポート６４ｄに接続されており、１６ビット長の乱数値ＲＮＤが、８ビット毎に取得されるようになっている。また、入力ポート６４ｄには、波形整形された始動スイッチ信号ＬＶ”も供給されており、ワンチップマイコン６４は、始動スイッチ信号ＬＶ”に基づいてスタートレバー１７のＯＮ操作を把握して、各回の遊技動作を開始するようにしている。
【００４２】
＜入力部Ｆｉ＞
入力部Ｆｉには、抵抗ＲとコンデンサＣとで構成されたローパスフィルタが設けられている。そのため、スタートレバー１７からの信号ラインに重畳したノイズは排除され、本来の始動スイッチ信号ＬＶバーだけが、シュミットトリガタイプのＮＯＴゲートＧで論理反転されて出力される。
【００４３】
＜信号取得部２５＞
信号取得部２５は、２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂが直列接続されて構成され、各クロック端子ＣＬＫには、発振回路ＯＳＣから出力される計数クロックΦが供給されている。Ｄ型フリップフロップは、特に限定されないが、この実施例では、ＳＮ７４ＨＣ７４（ＴＩ社）を使用しており、計数クロックΦ（実施例では８ＭＨｚ）の立上りエッジで、Ｄ入力端子のデータがＱ出力端子に出力される。したがって、図９（ａ）〜図９（ｄ）に示す通り、遊技者のスタートレバー操作に対応する始動スイッチ信号ＬＶは、フリップフロップ２５ａにおいて、計数クロックΦに同期してパルス幅が調整された上で（ＬＶ’）、更に計数クロックの１クロック分（１／８μＳ）だけ遅延して（ＬＶ”）、フリップフロップ２５ｂから出力される。
【００４４】
そのため、入力部Ｆｉを通過したノイズによって、仮にフリップフロップ２５ａの入力端子が一瞬ＯＮ状態になっても、信号取得部２５が誤作動することがない。なお、パルス幅２／８μＳ以上のノイズを受けると信号取得部２５が反応してしまうが、始動スイッチ信号ＬＶ”を受けるワンチップマイコン６４では、所定時間（例えば１μＳ）間隔で、始動スイッチ信号ＬＶ”のレベルを複数回チェックし、始動スイッチ信号ＬＶ”が同一レベルを維持することを条件に、その後の処理に移行するので問題は生じない。
【００４５】
＜計数部２６＞
本実施例の計数部２６は、２つのＳＮ７４ＨＣ５９０Ａ（8-BIT BINARY COUNTERS WITH 3-STATE OUTPUT REGISTERS：ＴＩ社）２６Ｌ，２６Ｈで構成されている。図１０に等価回路を示す通り、各８ビットカウンタには、２８進カウンタＣＴと、８ビットラッチＬａと、８ビットの出力レジスタＲｏとが内蔵されている。そして、クロック端子ＣＣＬＫに供給される計数クロックの立上りエッジで、２８進カウンタＣＴのカウンタ値が更新される。
【００４６】
この実施例では、下位カウンタ２６Ｌのクロック端子ＣＣＬＫには、計数クロックΦを位相反転させた計数クロックΦバーが供給され、内部２８進カウンタＣＴの桁上り信号（ripple carry）ＲＣＯは、上位カウンタ２６Ｈのクロック端子ＣＣＬＫに供給されている。そのため、本実施例の計数部２６は、全体として、２１６進カウンタとして機能して、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨの数値範囲（Ｈは１６進数を示す）で循環している。
【００４７】
２８進カウンタＣＴのカウンタ値は、ラッチクロック端子ＲＣＬＫのラッチ信号の立上りエッジで、８ビットラッチＬａに保持され、８ビットラッチＬａの出力値は、制御端子ＯＥの制御信号がＬレベルであることを条件に、出力レジスタＲｏから出力される。なお、制御端子ＯＥの制御信号がＨレベルであると、出力レジスタＲｏの出力端子は、ハイインピーダンス状態（ＨｉＺ）となる。
【００４８】
本実施例では、下位カウンタ２６Ｌと上位カウンタ２６Ｈの各ラッチクロック端子ＲＣＬＫに、フリップフロップ２５ｂの出力（ＬＶ”）が供給されている。そのため、始動スイッチ信号ＬＶ”の立上りエッジで、２つの２８進カウンタＣＴのカウンタ値が、２つの８ビットラッチＬａに各々保持される。図９（ｄ）と、図９（ｇ）は、その関係を図示したものであり、Ｍ−１からインクリメントされたカウンタ値（１６ビット長）Ｍが、Ｄ型フリップフロップ２５ｂの出力ＬＶ”の立上りエッジで、下位カウンタ２６Ｌと上位カウンタ２６Ｈの８ビットラッチＬａに取得されることを示している。
【００４９】
本発明では、ランダムなタイミングでＯＮ状態となる始動スイッチ信号ＬＶを、計数クロックΦに同期させて波形整形する一方で、計数クロックΦを位相反転させた計数クロックΦバーに同期して２１６進カウンタを更新している。そのため、各２８進カウンタＣＴのカウンタ値が、各８ビットラッチＬａにラッチされるタイミングでは、カウンタの更新動作が確実に完了しており、例えば、Ｍ−１→Ｍへの更新途中の不安定なカウンタ値がラッチされるおそれがない。なお、計数クロックΦに同期してカウンタを更新したのでは、更新途中の不合理なカウンタ値をラッチしてしまうおそれがある。
【００５０】
ところで、計数部２６を構成するカウンタ２６Ｌ，２６Ｈには、各々、動作禁止端子ＣＣＫＥＮが設けられている。そして、動作禁止端子ＣＣＫＥＮの電圧がＨレベルであると、計数動作が禁止され、クロック端子ＣＣＬＫの電圧変化に拘らず、２１６進カウンタＣＴのカウンタ値が変化しない。図９（ｆ）と図９（ｇ）は、この関係を示しており、動作禁止端子ＣＣＫＥＮの電圧がＨレベルである区間は、計数クロックΦバーの供給に拘らず、カウンタ値がＮ＋１のままで変化しないことを示している。
【００５１】
図７の回路図に示す通り、ワンチップマイコン６４の出力ポート６４ｅから動作禁止パルスＣＴＬが出力され、これがＮＯＴゲートＧ６で論理反転されて動作禁止端子ＣＣＫＥＮに供給されている。先に説明した通り、この実施例では、図１１（ａ）のステップＳＴ１８のタイミングで、禁止レベルの動作禁止パルスＣＴＬが繰り返し出力されるので、毎回のゲーム終了時に、計数２６の計数動作が所定時間だけ禁止されることで、乱数生成回路６６の間欠的な計数動作が実現される。
【００５２】
なお、間欠的な計数動作を実現するためには、必ずしも、図７の回路構成を採る必要はなく、図８の回路構成を採るもの好適である。図８の回路構成では、ＮＡＮＤゲートＧ１の一方側入力端子に、禁止レベルの動作禁止パルスＣＴＬを供給しており、毎回のゲーム終了時に、計数動作が禁止されて間欠的な計数動作が実現される。
【００５３】
ところで、計数動作の動作禁止区間では、計数部２６の計数値が一定値を維持することになるので、動作禁止区間が余り長いと、乱数の発生一様性が阻害される可能性もある。そこで、動作禁止区間Ｔ（動作禁止パルスＣＴＬのパルス幅）は、ある程度短いのが好ましく、５０ｍＳ以下、更に好ましくは、１ｍＳ以下に設定するべきである。
【００５４】
また、動作禁止パルスＣＴＬの出力タイミングにおいても、割込み周期τのタイマ割込み処理が起動される構成を採ると、実際の動作禁止区間Ｔ’は、動作禁止パルスＣＴＬのパルス幅の設計値Ｔに対して、Ｔ’＝Ｔ＋ｎ＊ｔとなり、割込み回数ｎは、パルス幅の設計値Ｔと割込み周期τとの関係で、０，１，２，・・・の不定値を採る（±１変化する）。しかも、割込み処理プログラムの実行処理時間ｔも、割込み処理毎に、毎回微妙に相違するので（但し、ｔ＜τ）、この意味でも、実際の動作禁止区間Ｔ’は益々ランダム化される。
【００５５】
続いて、主制御基板５０のワンチップマイコン６４（以下、主制御部５０という）が実現する制御動作を説明する。図１１は、主制御部５０が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図１１（ａ））と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（図１１（ｂ））とを有して構成されている。
【００５６】
先ず、図１１（ａ）のメイン処理から説明すると、電源が投入されると初期処理（ＳＴ１）の後、ＣＰＵを割込み許可状態に設定すると共に、ＲＡＭのワークエリアをクリアする（ＳＴ２）。
【００５７】
ステップＳＴ２の処理が終われば、次に、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う（ＳＴ３）。メダル投入処理（ＳＴ３）では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、スタートレバー１７がＯＮ操作されるとサブルーチン処理を終了する。なお、図７に関して説明した通り、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、始動スイッチ信号ＬＶがＨレベルに変化し、その瞬間の計数値が、計数部２６のカウンタ２６Ｌ，２６Ｈに内蔵された出力レジスタに保持記憶される（図７及び図１０参照）。
【００５８】
このようなメダル投入処理（ＳＴ３）に続いて、乱数取得処理（ＳＴ４）が実行される。具体的には、ワンチップマイコン６４は、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させて、乱数生成回路６６の計数部２６に保持されているカウンタ値を、入力ポート６４ｄを経由して取得し、これを、乱数値ＲＮＤ（数値範囲：０〜６５５３５）としてＲＡＭの該当番地に記憶する。
【００５９】
次に、記憶した乱数値ＲＮＤに基づいて内部抽選処理を実行する（ＳＴ５）。具体的には乱数値ＲＮＤと、大当り抽選値Ｈｉｔと比較されて大当り状態（ＢＢ図柄当選）か否かが決定される。なお、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄に当選したか否かに限らず、その他レギュラーボーナス（ＲＧ）図柄、フルーツ図柄、リプレイ図柄への当否状態が判定される。
【００６０】
このようにして、乱数値ＲＮＤによる内部抽選処理（ＳＴ５）が終われば、次に、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転制御を可能にし（ＳＴ６〜ＳＴ８）、その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理を行う（ＳＴ８）。
【００６１】
この回胴停止処理では、内部抽選処理（ＳＴ５）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理（ＳＴ５）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選（フルーツ図柄当り）も無駄になるが、ボーナス当選（ＢＢ，ＲＢ）については、次回のゲーム以降も持ち越される。
【００６２】
このようにして、全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され（ＳＴ９）、必要数のメダルが払出される（ＳＴ１０）。
【００６３】
そして、ＲＴ（リプレイタイム）のゲーム消化数などを管理して必要な処理を実行する（ＳＴ１１）。次に、リプレイ当選状態か否か判定され（ＳＴ１２）、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１５）を実行する。リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中（ＲＢ作動中、又はＲＢ作動中）か否か判定され、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理を実行する。
【００６４】
一方、ステップＳＴ１３の判定がＮＯの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１４）、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理（ＳＴ１７）を実行する。
【００６５】
そして、何れの場合にも、割込み許可状態で動作禁止パルスＣＴＬを出力した上で、ステップＳＴ２に移行する（ＳＴ１８）。図１２（ａ）は、この出力処理を具体的に示すフローチャートである。先ず、パルス幅を決定する変数ＣＴに適宜な固定値を設定した上で（ＳＴ３１）、禁止レベル（Ｌレベル）の動作禁止パルスを出力する（ＳＴ３２）。
【００６６】
その後、ゼロになるまで、変数ＣＴをデクリメント処理することで計数部６６の動作禁止区間を確保した上で（ＳＴ３３〜ＳＴ３４）、許可レベル（Ｈレベル）の動作禁止パルスを出力して処理を終える（ＳＴ３５）。
【００６７】
なお、計数部６６の動作禁止区間を、遊技機毎にややランダム化するには、図１２（ｃ−１）に示す時定数回路を設ければ良い。図示の時定数回路は、遅延部３２とランダム化部３３とで構成されている。
【００６８】
遅延部３２は、動作禁止パルスＯＰを受けるＮＯＴゲートＧ３と、ＮチャンネルＭＯＳトランジスタＴ１と、抵抗Ｒ１と、コンデンサＣ１と、ＮＯＴゲートＧ４と、ＮＡＮＤゲートＧ５とを有して構成されている。この遅延部３２は、全体として、動作禁止パルスＯＰの遅延回路を構成しており、抵抗Ｒ１及びコンデンサＣ１の時定数で、遅延時間が規定される。そして、遅延された動作禁止パルスＯＰと、遅延されない動作禁止パルスＯＰとがＮＡＮＤゲートＧ５に供給されることで、所定幅の負論理パルスが生成される。図１２（ｃ−２）に示す通り、動作禁止パルスＯＰが定常レベルに復帰する立上りエッジから所定時間だけ、ＮＡＮＤゲートＧ５の出力が、Ｌレベルとなり、それ以外のタイミングでは、定常的にＨレベルを維持する。
【００６９】
一方、ＮＡＮＤゲートＧ５の出力を受けるランダム化部３３は、抵抗ＲとコンデンサＣとを有して構成されている。ランダム化部３３は、電源電圧ＶｃｃによってコンデンサＣが充電される単なる充電回路であるが、抵抗Ｒ及びコンデンサＣとして、敢えて、低精度品を使用することで、充電時定数（Ｒ＊Ｃ）が遊技機毎にばらつくよう構成されている。
【００７０】
そして、ＮＡＮＤゲートＧ５の出力がＬレベルを維持する区間において、コンデンサＣの電荷が放電され、その後、ＮＡＮＤゲートＧ５の出力がＨレベルに復帰すると、電源電圧Ｖｃｃ→抵抗Ｒ→コンデンサＣの経路でコンデンサＣが充電され、所定時間後にＨレベルとなる。したがって、放電状態のコンデンサＣが再充電されるまでの充電時間は、動作禁止パルスＣＴＬバーがＨレベルとなって、計数部２６の計数動作が禁止される（図１２（ｃ−２）参照）。
【００７１】
先に説明した通り、抵抗Ｒの抵抗値と、コンデンサＣの静電容量は、素子毎に各値がばらつくよう構成されているので、動作禁止区間も遊技機毎にばらつくことになり不正遊技を確実に防止することができる。しかも、時定数回路を使用することで、動作禁止パルスＯＰのパルス幅を、ソフトウェア処理可能な最小値に設定できるので（破線部参照）、他の遊技制御に支障を与えない利点もある。
【００７２】
なお、図７の回路構成のように計数部２６の動作禁止端子ＣＣＫＥＮを使用する場合には、ＮＯＴゲートＧ６を経由して動作禁止パルスＣＴＬバーが供給されるが、図８の回路構成のようにＮＡＮＤゲートＧ１を使用する場合には、動作禁止パルスＣＴＬがそのまま供給される（図１２（ｃ−３）参照）。
【００７３】
また、必ずしも、遅延部３２とランダム化部３２とを別々に設ける必要はなく、簡易的には、図１２（ｃ−４）に示すように、遅延部３２の抵抗Ｒ１とコンデンサＣ１とでランダム化部３３を構成したので足りる。
【００７４】
ところで、動作禁止パルスＣＴＬのパルス幅をより確実にランダム化するには、図１２（ｂ）のプログラム処理を採用するのも好ましい。この実施例では、ランダムな値として、例えば、ステップＳＴ４で取得した乱数値ＲＮＤを使用し（ＳＴ３０）、適宜なマスク値をＡＮＤ演算することで数値範囲を限定して、パルス幅を決定する変数ＣＴを乱数的に決定する（ＳＴ３１）。
【００７５】
次に、禁止レベルの動作禁止パルスＣＴＬを出力し（ＳＴ３２）、変数ＣＴがゼロになるまでデクリメント処理を繰り返す（ＳＴ３３，ＳＴ３４）。そして、デクリメント後の変数ＣＴがゼロになれば、許可レベルの動作禁止パルスＣＴＬを出力して処理を終える（ＳＴ３５）。この実施例では、ステップＳＴ３３〜ＳＴ３４の処理時間の間は、ＮＡＮＤゲートＧ１によって計数パルスΦの通過が阻止されるか、或いは、動作禁止端子ＣＣＫＥＮがＨレベルとなって計数部２６が動作禁止状態となるので、大当り周期の発生タイミングがランダムとなり不正遊技を排除することができる。なお、ステップＳＴ３０の処理で取得する値は、ランダムな値であれば乱数値ＲＮＤに限定されないのは勿論である。
【００７６】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図１１（ｂ）に示すタイマ割込み処理について説明する。なお、このタイマ割込み処理は、ワンチップマイコン６４内部のＣＴＣからのマスク可能な割込み信号（タイマ信号）に基づいて、一定時間間隔τで起動される。
【００７７】
タイマ割込みがかかると、ＣＰＵのレジスタを退避した後（ＳＴ２１）、ポート入力処理を行う（ＳＴ２２）。ポート入力処理では、始動スイッチ、停止スイッチ、貯留メダルスイッチ、清算スイッチ、ドアスイッチなど、スロットマシンに配置された全てのスイッチからの信号が、Ｉ／Ｏポート回路６５を通して入力される。なお、始動スイッチ信号ＬＶ”は、乱数生成回路６６を経由して入力され、同一レベルの信号ＬＶ”が複数回連続して検出されることを条件に取得される。
【００７８】
次に、３つの回転リール４ａ〜４ｃの現在位置を常に把握するために、回胴回転制御処理が実行される（ＳＴ２３）。主制御部５０は、インデックセンサからの入力信号の入力タイミングと、その後、ステッピングモータに供給する駆動パルスの個数によって、各回転リール４ａ〜４ｃの現在位置を把握することができる。なお、回胴回転制御処理（ＳＴ２３）では、回転リール４ａ〜４ｃの起動処理や停止処理も実施しており、例えば、停止状態から定速回転まで、段階的に回転リールを加速させる駆動信号も生成している。
【００７９】
回胴回転制御処理（ＳＴ２３）が終われば、定期更新処理を実行する（ＳＴ２４）。定時更新処理では、遊技動作を管理する各種のソフトウェアタイマ値が、デクリメント処理（−１）によって更新される。
【００８０】
続いて、演出制御部５１に対して制御コマンドの１バイト分を出力する（ＳＴ２５）。１つの制御コマンドは２バイト長であるので、連続する二回のタイマ割込みで１つの制御コマンドを送信することになる。なお、制御コマンドは、主制御部５０の遊技状態を示すもので、スタートレバー１７やストップボタン１８ａ〜１８ｃが操作されたことも含んだ遊技状態が、制御コマンドによって演出制御部５１に通知される。このような制御コマンドを受けた演出制御部５１ではＬＥＤランプを点灯させたり、効果音を発生させるべく制御動作を実行する。
【００８１】
次に、メダル情報出力処理を実行して、外部集中端子板５６に対して、例えば、各々１ビット信号であるメダル投入信号やメダル払出信号を出力する（ＳＴ２６）。このメダル投入信号や払出信号によって、ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシンＳＬの投入されたメダル数や、各スロットマシンＳＬから払出されたメダル数を把握することができる。また、主制御部５０は、各ＬＥＤランプ群を駆動するための駆動データを、遊技中継基板５３や回胴中継基板５７に対して出力する（ＳＴ２７）。
【００８２】
その後、メダル払出センサやドア開放センサなどの異常の有無を判定した後（ＳＴ２８）、退避しておいたレジスタを復帰させて割込み処理を終える（ＳＴ２９）。
【００８３】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。
【００８４】
例えば、乱数生成回路６６のカウント動作を一時停止させる制御回数は、必ずしも、各ゲームに一回に限定する必要はなく、数ゲームに一回でも良いし、一ゲームに複数回の停止制御としても良い。何れにしても、乱数生成回路６６のカウント動作の停止制御は、乱数値を取得する可能性のない適宜タイミング（乱数値を取得してから次のゲームで規定枚数のメダルが投入され乱数の取得が可能になるまでの間）で行うように構成することで、何ら問題なく乱数生成の機能を果たすことができる。
【００８５】
そして、動作禁止パルスＣＴＬを各ゲームに複数回出力する場合、その出力タイミングとしては、投入メダルの検出時、貯留メダル投入の検出時、停止スイッチの操作時、払出されるメダルの検出時などが例示される。例えば、払出されるメダルを検出する毎に、カウント動作を一時停止させる停止制御が、それ単独又は他の停止制御と組み合わせて実行される。
【００８６】
図１３は、メダル払出時に動作禁止パルスを出力する実施例を説明するフローチャートである。このフローチャートは、主制御部５０において実行されるメダル払出処理（ＳＴ１０）を詳細に示している。
【００８７】
メダル払出処理（ＳＴ１０）では、遊技者に払出すべきメダル払出枚数が０か否か判定され（ＳＳ１０）、メダル払出枚数≠０であれば、クレジット数が上限値（例えば５０枚）に達するまでは、クレジット数を増加させることで払出処理を実行する（ＳＳ１１〜ＳＳ１３）。
【００８８】
一方、このようにしてクレジット数が上限値に達するか、或いは、もともと上限値に達している場合には、メダル払出信号ＰＡＹをＯＮレベル（Ｌレベル）にする（ＳＳ１５）。その結果、メダル払出装置５の払出モータＭＯが回転を開始してメダルの払出が開始される。
【００８９】
メダル払出動作が開始されると、次に、払出センサＳＥ（図５）がメダル払出を検出したか否か判定され（ＳＳ１６）、所定の待機時間、メダルの払出が検出されるのを待つ（ＳＳ１９）。そして、メダルの払出が検出されれば、払出枚数を減算し（ＳＳ１７）、動作禁止パルスＣＴＬを出力した上で（ＳＳ１８）、残余払出枚数が０になるまで同じ動作を繰返す。なお、動作禁止パルスＣＴＬの出力時には、例えば、図１２（ａ）の処理が実行される。
【００９０】
一方、所定の待機時間を超えても、払出センサＳＥがメダルの払出を検出しない場合は、メダルホッパー５ａが空であると思われるので、その旨の異常報知処理を実行する（ＳＳ２０）。そして、ドアセンサの開閉が検出されたら、係員による補給処理が完了したと想定して、エラー報知処理を解除してステップＳＳ１５の処理に戻る。
【００９１】
このような処理を繰返していると、やがて、残余払出枚数が０になるので（ＳＳ１３）、メダル払出信号ＰＡＹをＯＦＦレベルにしてメダル払出装置５の払出モータＭＯを停止させて処理を終える（ＳＳ１４）。したがって、この実施例では、メダルの払出枚数分だけ、動作禁止パルスＣＴＬが間欠的に出力されるので、不定期なタイミングで、計数部２６の計数動作が不定回数禁止されて防犯機能が高まる。
【００９２】
なお、乱数生成回路６６のカウント動作の停止制御は、必ずしも、メダル検出に対応させる必要はなく、乱数値を取得する可能性のないタイミングであれば良いことは前述の通りである。
【符号の説明】
【００９３】
６６    乱数生成回路
ＳＴ５  抽選処理
ＯＳＣ  発振部
Φ      計数クロック
ＣＴ    カウンタ部
Ｌａ    ラッチ部
Ｒｏ    出力部
２８    禁止部
【図１】
0005180261.tif 000002
【図２】
0005180261.tif 000003
【図３】
0005180261.tif 000004
【図４】
0005180261.tif 000005
【図５】
0005180261.tif 000006
【図６】
0005180261.tif 000007
【図７】
0005180261.tif 000008
【図８】
0005180261.tif 000009
【図９】
0005180261.tif 000010
【図１０】
0005180261.tif 000011
【図１１】
0005180261.tif 000012
【図１２】
0005180261.tif 000013
【図１３】
0005180261.tif 000014