(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する表示制御部と、
表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する検出部と、
検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する判定部と、
判定した当該類似度が所定値よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する提示部と、を備え、
前記判定部は、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度をそれぞれ判定し、
前記提示部は、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを提示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
生成した画像を画面に表示し、対応してなされるプレイヤの姿勢を評価するゲーム装置であって、
プレイヤがすべき姿勢を規定する見本姿勢を記憶する記憶部と、
記憶される当該見本姿勢に基づくキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成部と、
生成した当該キャラクタ画像に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する検出部と、
検出した当該プレイヤの姿勢と、記憶される当該見本姿勢との類似度を判定する判定部と、
判定した当該類似度が所定値よりも高い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する補助画像生成部と、を備え、
前記判定部は、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度をそれぞれ判定し、
前記補助画像生成部は、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記補助画像生成部は、類似してない見本姿勢の詳細に該当するキャラクタ画像の部位に対応して、当該部位の表示形態を変化させた補助画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記補助画像生成部は、検出部が検出したプレイヤの姿勢に基づく補助画像を生成する際に、類似してない見本姿勢の詳細に対応する部位を誇張して補助画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
表示制御部、検出部、判定部、及び、提示部を有するゲーム装置が実行する詳細提示方法であって、
前記表示制御部が、プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する表示制御工程と、
前記検出部が、表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する検出工程と、
前記判定部が、検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する判定工程と、
前記提示部が、判定した当該類似度が所定値よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する提示工程と、を備え、
前記判定工程では、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度をそれぞれ判定し、
前記提示工程では、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを提示する、
ことを特徴とする詳細提示方法。
【請求項６】
コンピュータを、
プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する表示制御部、
表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する検出部、
検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する判定部、
判定した当該類似度が所定値よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する提示部、として機能させ、
前記判定部は、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度をそれぞれ判定し、
前記提示部は、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを提示する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことのできるゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。この音楽ゲームは、演奏される楽曲に合わせて、適切な操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
一例を挙げて具体的に説明すると、従来の音楽ゲームでは、移動レーンの起点から適宜出現するオブジェクトが、演奏される楽曲に合わせて移動レーンの終点に向けて移動するようになっている。この移動するオブジェクトが判定ライン等に到達したタイミングで、適合するボタン操作（オブジェクトの種類や、移動レーンに対応したボタンの押下）が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
【０００４】
このような従来の音楽ゲームにおいて、プレイヤが実際に行った操作のタイミングが、早かったのか遅かったのかをプレイヤに分かり易く提示することのできるゲーム装置の発明も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２０１６６７号公報（第５−１２頁、第６図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
最近では、見本キャラクタにダンスを踊らせ、それと同じ姿勢をプレイヤにとらせるといった新しいタイプの音楽ゲームも開発されている。
例えば、ゲーム装置は、人間を模した見本キャラクタをゲーム画面に表示し、ゲーム中に再生される楽曲に応じた見本姿勢（ダンスの振り付け等）をとるように、見本キャラクタの画像を順次生成する。一方、プレイヤは、見本キャラクタによってなされる見本姿勢を見ながら、その姿勢を模倣して同じ振り付けでダンスを踊ろうとする。そして、ゲーム装置は、所定のセンサ（例えば、撮影したプレイヤ映像を画像認識するセンサ）等によりプレイヤの姿勢を検出しつつ見本姿勢と比較して、プレイヤが踊るダンスを評価する。
【０００７】
このような新しいタイプの音楽ゲームでは、上述した従来の音楽ゲームにて要求されていたタイミングを合わせて姿勢をとることに加えて、可能な限り見本姿勢と同じ姿勢をとることがプレイヤに求められている。
それでも、初心者等のプレイヤは、見本姿勢（見本キャラクタ）を目で追いながら、自らも同じ姿勢をとろうとすることで精一杯となり、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多い。
例えば、ある場面で見本キャラクタが、右手（右腕）を斜め上に挙げて、その手のひら（右掌）を反らし、更に、その指（各右指）を全てひらくといった見本姿勢を行っていたとしても、余裕のない初心者等のプレイヤは、その見本姿勢に対して、単に右手を挙げるだけの大まかな姿勢までしか模倣できない等である。
つまり、初心者等のプレイヤの姿勢は、挙げた右手の角度ですら異なっている場合が多く、その上、手のひらの反り、及び、指のひらきといった詳細に至っては、全く異なっているのが実情である。そのため、見本姿勢と大きく異なってしまい、高い評価が得られなかった。
【０００８】
そこで、そのような模倣し難い詳細等をアナウンスする案内画像を、予め見本姿勢と共に表示することも考えられる。
しかしながら、余裕のない初心者等のプレイヤにそのような案内画像を表示してしまうと、そちらに注意が向いてしまい、見本姿勢の概略すら模倣できなくなるおそれもある。つまり、プレイヤの技量が低い状態では、表示される情報が多すぎて、かえって混乱してしまい、上達を妨げることにもなりかねない。
【０００９】
そのため、見本姿勢を表示する音楽ゲームにおいて、プレイヤの上達を妨げることなく、見本姿勢の詳細を適切に提示する技術が求められていた。
【００１０】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことのできるゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示制御部、検出部、判定部、及び、提示部を備えて構成される。
【００１２】
まず、表示制御部は、プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する。例えば、キャラクタ画像等により見本姿勢（一例として、ダンスの振り付けやヨガのポーズ等）を表示する。また、検出部は、表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する。例えば、撮影したプレイヤ映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。また、判定部は、検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する。例えば、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて（模倣して）、ダンスを踊っているのかやヨガのポーズをとっているのか等を判定する。そして、提示部は、判定した当該類似度が所定値（一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値）よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する。例えば、見本姿勢の詳細を指摘するメッセージを音声や画像により提示する。
【００１３】
すなわち、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定部により判定される類似度が低いため、提示部にてメッセージは提示されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定部により判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、提示部は、見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何らメッセージが提示されず、見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、見本姿勢の模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本姿勢の概略を模倣できる程度に高まると、見本姿勢に加え、その詳細を気付かせるメッセージを表示する。そのため、プレイヤは、このメッセージを受けて、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
【００１４】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、生成した画像を画面に表示し、対応してなされるプレイヤの姿勢を評価するゲーム装置であって、記憶部、キャラクタ画像生成部、検出部、判定部、及び、補助画像生成部を備えて構成される。
【００１５】
まず、記憶部は、プレイヤがすべき姿勢を規定する見本姿勢（一例として、ダンスの振り付けやヨガのポーズ等）を記憶する。例えば、骨格モデル等により、見本姿勢を記憶する。また、キャラクタ画像生成部は、記憶される当該見本姿勢に基づいて動くキャラクタ画像を生成する。例えば、見本キャラクタの動きのある画像や静止画像を、見本姿勢に基づいて順次生成する。また、検出部は、生成した当該キャラクタ画像に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する。例えば、撮影したプレイヤ映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。また、判定部は、検出した当該プレイヤの姿勢と、記憶される当該見本姿勢との類似度を判定する。例えば、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて（模倣して）、ダンスを踊っているのかやヨガのポーズをとっているのか等を判定する。そして、補助画像生成部は、判定した当該類似度が所定値（一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値）よりも高い場合に、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。例えば、類似していない見本姿勢の詳細を指摘する文字や、その詳細を拡大表示や強調表示するような補助画像を生成する。
【００１６】
すなわち、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定部により判定される類似度が低いため、補助画像は生成されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定部により判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、補助画像生成部は、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何ら補助画像が生成されず、見本姿勢に基づく見本キャラクタだけが生成されて表示される。そのため、プレイヤは、見本キャラクタの模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本キャラクタ（見本姿勢）の概略を模倣できる程度に高まると、その見本キャラクタに加え、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。そのため、プレイヤは、この補助画像により、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
【００１７】
判定部は、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度とをそれぞれ判定し、
補助画像生成部は、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成してもよい。
この構成によれば、見本姿勢とほぼ同じ姿勢をとることのできる熟練者にとっては不要な補助画像が無用に表示されてしまうことを回避できる。すなわち、熟練者は見本姿勢のうち、詳細な姿勢に至るまで模倣することができるが、その場合まで補助画像が表示されてしまうと、熟練者によってはその表示が煩わしいと感じられてしまう。しかし、上記のように、補助画像が作成される条件を、概略類似度が所定値よりも高く、かつ、詳細類似度が所定値よりも低い場合と限定することによって、初心者や楽曲に慣れていないプレイヤに対してのみ補助画像が表示されるので、ゲームへの熟練度に応じた適切な画像表示を行うことができる。
【００１８】
補助画像生成部は、類似してない見本姿勢の詳細に該当するキャラクタ画像の部位に対応して、当該部位の表示形態を変化させた補助画像を生成してもよい。
【００１９】
補助画像生成部は、検出部が検出したプレイヤの姿勢に基づく補助画像を生成する際に、類似してない見本姿勢の詳細に対応する部位を誇張して補助画像を生成してもよい。
【００２０】
本発明の第３の観点に係る詳細提示方法は、表示制御部、検出部、判定部、及び、提示部を有するゲーム装置が実行する詳細提示方法であって、表示制御工程、検出工程、判定工程、及び、提示工程を備えて構成される。
【００２１】
まず、表示制御工程では、プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する。例えば、キャラクタ画像等により見本姿勢（一例として、ダンスの振り付けやヨガのポーズ等）を表示する。また、検出工程では、表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する。例えば、撮影したプレイヤ映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。また、判定工程では、検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する。例えば、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて（模倣して）、ダンスを踊っているのかやヨガのポーズをとっているのか等を判定する。そして、提示工程では、判定した当該類似度が所定値（一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値）よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する。例えば、見本姿勢の詳細を指摘するメッセージを音声や画像により提示する。
【００２２】
すなわち、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定工程にて判定される類似度が低いため、提示工程にてメッセージは提示されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定工程にて判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、提示工程では、見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何らメッセージが提示されず、見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、見本姿勢の模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本姿勢の概略を模倣できる程度に高まると、見本姿勢に加え、その詳細を気付かせるメッセージを表示する。そのため、プレイヤは、このメッセージを受けて、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
【００２３】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２４】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２５】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図３】見本姿勢（骨格モデル）を説明するための模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、プレイヤを撮影して得られた画像から骨格モデルを生成する様子を説明するための模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）全て、見本姿勢の概略及び詳細との類似度を判定する様子を説明するための模式図である。
【図６】（ａ），（ｂ）共に、見本キャラクタを含むゲーム画像の一例を説明するための模式図である。
【図７】（ａ），（ｂ）共に、他の補助画像の一例を説明するための模式図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】他の実施形態に係るゲーム画像（補助画像）の一例を説明するための模式図である。
【図１０】他の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２９】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、センサモジュール１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３１】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３２】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３５】
インターフェース１０４を介して接続されたセンサモジュール１０５は、ＲＧＢカメラや深度センサ等を備えたモジュールであり、プレイヤの姿勢検出等を行う。
ＲＧＢカメラは、赤 （Red）、緑（Green）、青（Blue）の三つの原色にて被写体を撮影可能な撮像装置であり、例えば、撮影した画像から色差を利用してプレイヤだけを切り出すことが可能となっている。
また、深度センサは、例えば、パターン照射方式やＴＯＦ（Time Of Flight）方式により、プレイヤまでの距離（つまり、深度）を検出可能となっている。
そして、センサモジュール１０５は、ＲＧＢカメラにて撮影した画像と、深度センサにて検出した深度とに基づいて、例えば、プレイヤ（人体）の頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を検出し、簡略化したプレイヤの骨格モデルを生成する。つまり、この骨格モデルからプレイヤの姿勢（現在の姿勢や一連の動き等）が検出可能となっている。
【００３６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、ゲーム結果のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。例えば、プレイヤは、センサモジュール１０５を介して特定の動作を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３８】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３９】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４１】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４２】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４４】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、センサモジュールも汎用的なインタフェースを介して一般的なコンピュータと接続可能であり、上記と同様にプレイヤの姿勢検出等を行うことが可能である。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４５】
（ゲーム装置の構成）
図２は、本実施形態に係るゲーム装置２００の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置２００は、音楽ゲームの一例としてダンスゲームを提供するものであり、プレイヤがすべき姿勢（行うべき動作）の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことを特徴としている。
具体的にゲーム装置２００は、人間を模した見本キャラクタをゲーム画面に表示し、演奏される楽曲に応じたダンス（手や足の振り付け等）をその見本キャラクタにとらせる。つまり、プレイヤがすべき見本姿勢（見本動作）を表示する。プレイヤは、この見本姿勢と同じ姿勢をとろう（同じダンスを踊ろう）とする。そして、ゲーム装置２００は、実際のプレイヤの姿勢を検出し、見本姿勢と比較して、プレイヤのダンスを評価する。以下、このようなゲーム装置２００について、本図を参照して説明する。
【００４６】
図２に示すように、ゲーム装置２００は、ゲーム情報記憶部２１０と、ゲーム制御部２２０と、楽曲音出力部２３０と、姿勢検出部２４０と、判定部２５０と、画像生成部２６０とを備える。
【００４７】
ゲーム情報記憶部２１０は、ダンスゲームにおいて必要となる種々の情報を記憶する。
例えば、ゲーム情報記憶部２１０は、演奏可能な複数の楽曲データ、及び、各楽曲に応じた見本姿勢（姿勢情報）を記憶する。また、ゲームの表示に必要な見本キャラクタ等のオブジェクト情報（モデリングや画像等）も記憶する。
見本キャラクタは、ゲーム中において、プレイヤがすべき姿勢（演奏される楽曲に応じたダンス）を、見本姿勢に基づいて踊らせるものである。具体的に、ゲーム情報記憶部２１０は、図３に示すような見本姿勢（見本動作）を記憶する。つまり、見本姿勢には、一連の継続的な動きも含まれている。
図３に示す見本姿勢は、一例として、頭、腕、掌（指等も含む）、胴、及び、脚などの各部位からなる骨格モデルが、楽曲の進行（再生タイム）に応じて時系列に規定されている様子を示している。なお、発明の理解を容易にするために、この図３では、骨格モデルを視覚的に示しているが、実際には、各部位の位置や向き等を示す数値情報により規定されている。
このような見本姿勢に基づいて、後述するゲーム制御部２２０によって見本キャラクタが制御される。更に、この見本姿勢は、後述する判定部２５０によって、プレイヤの姿勢を判定するためにも使用される。
なお、上述したＲＡＭ  １０３等が、このようなゲーム情報記憶部２１０として機能しうる。
【００４８】
図２に戻って、ゲーム制御部２２０は、ゲーム装置２００全体を制御して、ダンスゲームを進行させる。
例えば、ゲーム制御部２２０は、楽曲を演奏しつつ、プレイヤが踊るべきダンスの見本姿勢（見本動作）を見本キャラクタにとらせる（踊らせる）。具体的にゲーム制御部２２０は、後述する画像生成部２６０を制御して、見本キャラクタの頭、腕、掌、胴、及び、脚などを、上述した図３の見本姿勢に基づいて移動（変位）させることで、踊っている見本キャラクタの画像を生成させる。つまり、楽曲の進行に応じて、見本キャラクタにより見本姿勢を順次表示させる。従って、見本姿勢には、一連の継続的な動きも含まれている。
なお、上述したＣＰＵ  １０１が、このようなゲーム制御部２２０として機能しうる。
【００４９】
楽曲音出力部２３０は、ゲーム制御部２２０に制御され、ダンスゲームの楽曲音等を出力する。
例えば、楽曲音出力部２３０は、ゲーム開始前（プレイ前）に、プレイヤによって選曲された楽曲データをゲーム情報記憶部２１０から読み出しておき、ゲーム開始後（プレイ中）に、この楽曲データを再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲データを、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部１０９が、このような楽曲音出力部２３０として機能しうる。
【００５０】
姿勢検出部２４０は、見本キャラクタにより表示した見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢（動作）を検出する。
例えば、姿勢検出部２４０は、プレイヤを撮影してその映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。
具体的に姿勢検出部２４０は、図４（ａ）に示すようなプレイヤの映像（撮影画像）について、頭、腕、掌（指等も含む）、胴、及び、脚等の各部位を画像解析により認識する。そして、その解析（画像認識）を基に、図４（ｂ）に示すような骨格モデルを生成し、プレイヤの姿勢を検出する。姿勢検出部２４０は、ゲーム中において、このようなプレイヤの姿勢の検出（骨格モデルの生成）を、例えば、１／６０秒ごとに順次行う。
なお、プレイヤの姿勢を検出する手法は、このようなプレイヤ画像を解析（画像認識）するやり方に限られず、ゲーム装置２００の実際の構成に応じて適宜変更可能である。
例えば、プレイヤの腕（両手）の姿勢だけを検出する場合では、プレイヤが所定のコントローラをそれぞれ両手に持って踊るようにし、そのコントローラを介してプレイヤの姿勢（腕の姿勢）を検出するようにしてもよい。その際、コントローラから位置や加速度等の情報を得ることにより、腕の姿勢を検出してもよく、また、コントローラの一部を発光させ、その映像を画像認識等することにより、腕の姿勢を検出してもよい。
なお、上述したセンサモジュール１０５等が、このような姿勢検出部２４０として機能しうる。
【００５１】
図２に戻って、判定部２５０は、検出したプレイヤの姿勢（動作）と、表示した見本姿勢（見本動作）との類似度を判定する。つまり、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて（模倣して）、ダンスを踊っているのかを判定する。
例えば、判定部２５０は、姿勢検出部２４０が検出したプレイヤの姿勢と、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される見本姿勢（楽曲の進行に応じた見本姿勢）とを比較して類似度を判定する。
すなわち、判定部２５０は、プレイヤから得た骨格モデル（プレイヤの姿勢）と、楽曲の再生タイムに応じた骨格モデル（現在の見本姿勢）とを適宜比較して、類似度を判定する。その際、判定部２５０は、概略的な類似度（概略類似度）と、詳細な類似度（詳細類似度）とを判定する。
【００５２】
具体的に見本姿勢（骨格モデル）が、図５（ａ）に示すような、右手を斜め上に挙げて、右掌を反らし、更に、右手の指を全てひらくという内容であった場合を一例として説明する。
まず、判定部２５０は、図５（ｂ）に示すような骨格モデル（見本姿勢）の腕部と脚部をそれぞれ所定形状（一例として矩形）にて囲った概略姿勢と、プレイヤの姿勢とを比較して、概略類似度を判定する。この概略姿勢には、右腕の概略姿勢ＲＡ、左腕の概略姿勢ＬＡ、右脚の概略姿勢ＲＦ、及び、左脚の概略姿勢ＬＦというように、それぞれある程度の幅を持たせており、プレイヤの姿勢と比較した際に、概略的な類似度が判定される。そのため、例えば上述した図４（ｂ）に示すような骨格モデル（プレイヤの姿勢）と比較した際に、両者とも右腕が挙がっており、その角度も幅の範囲内であることから、概略類似度が高い（所定の規定値よりも高い）と判定される。
更に、判定部２５０は、図５（ｃ）に示すような骨格モデルの詳細姿勢（一例として、右肘ＲＥ、右掌ＲＰ、及び、各右指ＲＦＳ）と、プレイヤの姿勢とを比較して、詳細類似度を判定する。つまり、右掌ＲＰと各右指ＲＦＳの位置関係から右掌の反り、そして、各右指ＲＦＳの位置関係から各右指のひらきについて、プレイヤの姿勢と比較され、詳細な類似度が判定される。そのため、例えば図４（ｂ）に示すような骨格モデル（プレイヤの姿勢）と比較した際に、右掌のそり、及び、各右手の指のひらきが異なることから、詳細類似度が低い（所定の規定値よりも低い）と判定される。
なお、上述したＣＰＵ  １０１が、このような判定部２５０として機能しうる。
【００５３】
図２に戻って、画像生成部２６０は、ゲーム制御部２２０に制御され、ゲームの進行に沿ったゲーム画像を生成して、画面（所定のモニタ）に表示する。
例えば、画像生成部２６０は、プレイヤがすべき見本姿勢（見本動作）を表す見本キャラクタを含んだゲーム画像を生成する。
具体的に、詳細に画像生成部２６０は、キャラクタ画像生成部２６１及び、補助画像生成部２６２を含んでおり、一例として、図６に示すようなゲーム画像を生成する。
キャラクタ画像生成部２６１は、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される上述した図３に示すような見本姿勢に基づいて動くキャラクタ画像を生成する。つまり、見本キャラクタの頭、腕、掌、胴、及び、脚などを、図３の骨格モデルに沿うように移動（変位）させることで、図６（ａ）に示すダンスを踊る見本キャラクタの画像を生成させる。
【００５４】
補助画像生成部２６２は、上述した判定部２５０により判定された類似度が所定値（一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値）よりも高い場合に、類似していない見本姿勢（見本動作）の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。例えば、プレイヤが指をひらくといった詳細まで模倣できていない場合に、補助画像生成部２６２は、図６（ｂ）に示すようなメッセージからなる補助画像ＨＧを生成する。
なお、このようなメッセージ（補助画像）を表示する代わりに、若しくは、メッセージの表示に加えて、音声にて同メッセージを発してもよい。具体的には、上述した楽曲出力部２３０が、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを音声にて出力するようにしてもよい。すなわち、このようなメッセージの提示手法は、画像又は音声のいずれか、若しくは、画像及び音声というように、適宜変更可能である。
また、補助画像生成部２６２が生成する補助画像の内容についても、適宜変更可能である。例えば、補助画像生成部２６２は、図７（ａ）に示すように、類似していない部位（この例の場合、右手の指）を拡大表示させた補助画像ＨＧを生成してもよく、また、７（ｂ）に示すように、類似していない部位（この例の場合、右手の指）を強調表示させた補助画像ＨＧを生成してもよい。すなわち、これらの補助画像ＨＧは、一例であり、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるために、表示形態を適宜変更可能である。
この他にも、画像生成部２６０は、ゲームの進行に応じて集計される得点や、残りライフ値等を示す画像も表示する。
なお、上述した画像処理部１０８が、このような画像生成部２６０（キャラクタ画像生成部２６１及び、補助画像生成部２６２）として機能しうる。
【００５５】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置２００の動作について図面を参照して説明する。図８は、ゲーム装置２００が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、例えば、プレイヤにより演奏する楽曲が選択された後に開始される。
【００５６】
まず、ゲーム装置２００は、楽曲の再生等を開始する（ステップＳ３０１）。
すなわち、楽曲音出力部２３０は、プレイヤにて選択された楽曲データをゲーム情報記憶部２１０から読み出して演奏を開始する。
【００５７】
ゲーム装置２００は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせる（ステップＳ３０２）。
すなわち、キャラクタ画像生成部２６１は、踊る見本キャラクタの画像を生成し、プレイヤがすべき見本姿勢を表示する。つまり、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される上述した図３に示すような見本姿勢に基づいて踊るキャラクタ画像を生成する。
具体的にキャラクタ画像生成部２６１は、見本キャラクタの頭、腕、掌、胴、及び、脚などを、図３の骨格モデルに沿うように移動（変位）させることで、上述した図６（ａ）等に示すダンスを踊る見本キャラクタの画像を生成させる。
【００５８】
ゲーム装置２００は、プレイヤの姿勢を検出する（ステップＳ３０３）。
すなわち、姿勢取得部２４０は、プレイヤを撮影してその映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。
具体的に姿勢検出部２４０は、上述した図４（ａ）に示すようなプレイヤの映像（撮影画像）について、頭、腕、掌（指等も含む）、胴、及び、脚等の各部位を画像解析により認識する。そして、その解析（画像認識）を基に、上述した図４（ｂ）に示すような骨格モデルを生成し、プレイヤの姿勢を検出する。
【００５９】
ゲーム装置２００は、プレイヤのダンスを判定する（ステップＳ３０４）。
すなわち、判定部２５０は、検出したプレイヤの姿勢と、見本姿勢（楽曲の進行に応じた見本姿勢）とを比較して類似度を判定する。つまり、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて（模倣して）、ダンスを踊っているのかを判定する。
具体的に判定部２５０は、プレイヤから得た骨格モデル（プレイヤの姿勢）と、楽曲の再生タイムに応じた骨格モデル（現在の見本姿勢）とを適宜比較して、類似度を判定する。その際、判定部２５０は、概略的な類似度（概略類似度）と、詳細な類似度（詳細類似度）とを判定する。
例えば、判定部２５０は、上述した図５（ｂ）に示すような骨格モデル（見本姿勢）の腕部と脚部をそれぞれ所定形状（一例として矩形）にて囲った概略姿勢と、プレイヤの姿勢とを比較して、概略類似度を判定する。
更に、判定部２５０は、上述した図５（ｃ）に示すような骨格モデルの詳細姿勢（一例として、右肘ＲＥ、右掌ＲＰ、及び、各右指ＲＦＳ）と、プレイヤの姿勢とを比較して、詳細類似度を判定する。
【００６０】
ゲーム装置２００は、類似度が所定値より高いか否かを判別する（ステップＳ３０５）。例えば、類似度が、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値よりも高いかどうかを判別する。具体的には、上述した概略類似度が所定値よりも高いかどうかを判別する。
ゲーム装置２００は、類似度が所定値より高くないと判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
なお、概略類似度が所定値よりも高い場合であっても、上述した詳細類似度が所定値よりも高く、プレイヤに指摘する内容がない場合には、後述するステップＳ３０７に処理を進めるようにする。つまり、概略類似度が所定値よりも高く、かつ、詳細類似度が所定値よりも低い場合に限って、類似していない見本姿勢の詳細をプレイヤに気付かせる必要があるため、以下のステップＳ３０６を続けるものとする。
【００６１】
一方、類似度が所定値より高いと判別した場合に（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、補助画像を表示する（ステップＳ３０６）。
すなわち、補助画像生成部２６２は、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。具体的には、上述した図６（ｂ）や、図７（ａ），（ｂ）に示すような補助画像ＨＧを生成する。
【００６２】
ゲーム装置２００は、得点等を計算して表示する（ステップＳ３０７）。つまり、プレイヤの姿勢と見本姿勢との比較から、得点を加算し、また、残りライフ値を減算するなどし、その値等をゲーム画像中に合成する。
【００６３】
ゲーム装置２００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ３０８）。つまり、１回（１曲分）のダンスゲームが終了したかどうかを判別する。なお、上記得点等の計算時に、残りライフ値がゼロになった場合も、ダンスゲームが終了したと判別される。
ゲーム装置２００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０２に処理を戻す。そして、ステップＳ３０２〜Ｓ３０８の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置２００は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【００６４】
このような、ゲーム制御処理において、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定される類似度が低いため、補助画像は生成されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、類似していない見本姿勢の詳細をプレイヤに気付かせるための補助画像が生成され表示される。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何ら補助画像が表示されず、見本キャラクタによる見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、その見本姿勢の模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本姿勢の概略を模倣できる程度に高まると、見本キャラクタに加え、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像が表示される。そのため、プレイヤは、この補助画像により、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
【００６５】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、見本姿勢の詳細を気付かせるために、見本キャラクタの部位等を示す補助画像を生成する場合について説明したが、検出したプレイヤの姿勢を見本キャラクタと比較できるような補助画像を生成してもよい。
例えば、補助画像生成部２６２は、姿勢検出部２４０が検出したプレイヤの姿勢（骨格モデル）を基に、見本キャラクタとは別のキャラクタにて補助画像を生成し、その際、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるために、その箇所（部位）をより誇張する。
具体的に補助画像生成部２６２は、図９に示すように、見本キャラクタＭＣの隣に、プレイヤの姿勢に基づく補助画像ＨＧ（別のキャラクタ）を生成する。この例の場合でも、類似していない部位として、拳を固めた（右指を結んだ）様子を誇張した補助画像ＨＧを生成している。
このような誇張した補助画像ＨＧにより、類似していない見本姿勢の詳細をプレイヤに気付かせることができる。
【００６６】
上記の実施形態では、音楽ゲーム（ダンスゲーム）を一例として説明したが、この他にも、体操やヨガ等を教授するゲームにおいても、同様に適用可能である。なお、上記のダンスゲームのような一連の動きのある見本姿勢をプレイヤが模倣するゲームに対して、静止した見本姿勢をプレイヤが模倣するゲームの場合には、プレイヤの姿勢の判定タイミングや補助画像の表示タイミングが多少異なる。
以下、ヨガを教授するゲーム（ヨガのレッスンゲーム）を一例として、静止した見本姿勢をプレイヤが模倣するゲームについて説明する。
【００６７】
ヨガのレッスンゲームにおいても、上述した図２のゲーム装置２００を採用することができる。
ゲーム情報記憶部２１０は、プレイヤがすべきヨガのポーズを示す見本姿勢（静止した見本姿勢）を複数記憶する。また、ゲーム情報記憶部２１０は、各見本姿勢（各ポーズ）に応じて定められた継続時間も記憶している。つまり、ヨガのレッスンゲームでは、プレイヤがヨガのポーズ（静止したポーズ）を長時間（例えば、数分間）に亘って継続することが規定されているため、ゲーム情報記憶部２１０には、その継続時間を見本姿勢に対応付けて記憶されている。
そして、キャラクタ画像生成部２６１は、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される見本姿勢に基づいてヨガのポーズを示すキャラクタ画像を生成する。なお、キャラクタ画像生成部２６１は、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される継続時間（見本姿勢に対応する継続時間）が経過すると、次の見本姿勢に基づいてキャラクタ画像を生成する。
【００６８】
姿勢検出部２４０は、見本キャラクタにより表示した見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢（ポーズ）を検出する。そして、判定部２５０は、検出したプレイヤの姿勢と、表示した見本姿勢との類似度を判定する。つまり、判定部２５０は、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて（模倣して）、ヨガのポーズをとっているのかを判定する。
【００６９】
より具体的に説明すると、判定部２５０は、例えば、プレイヤが姿勢を停止させたまま所定時間（一例として、１０秒）が経過する毎に、姿勢検出部２４０が検出したプレイヤの姿勢と、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される見本姿勢（対応する見本姿勢）とを比較して類似度を判定する。その際、判定部２５０は、上述したように、概略的な類似度（概略類似度）と、詳細な類似度（詳細類似度）とを判定する。
この判定により、概略類似度が所定値よりも高く、かつ、詳細類似度が所定値よりも低い場合に、補助画像生成部２６２は、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。
【００７０】
このような、ヨガのレッスンゲームでは、静止した見本姿勢をプレイヤが長時間に亘って模倣し続けるため、１つの見本姿勢に対するプレイヤの姿勢を、所定時間毎に繰り返し判定することになる。
具体的に、プレイヤが初見のポーズ（基本姿勢）を模倣する際には、当初、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多い。そのため、判定部２５０により判定される類似度が低くなり、補助画像生成部２６２は補助画像を生成しない。つまり、何ら補助画像が表示されず、見本キャラクタによる見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、その見本姿勢の模倣に専念する。
やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定部２５０により判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる（概略類似度だけが所定値よりも高いと判定される）。その際、補助画像生成部２６２は、補助画像を生成する。つまり、見本キャラクタに加え、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像が表示される。そのため、プレイヤは、この補助画像により、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
【００７１】
更に、プレイヤが見本姿勢の詳細までも模倣できるようになると、判定部２５０によって、概略類似度及び詳細類似度の両方が所定値よりも高いと判定され、補助画像生成部２６２は、補助画像を生成を停止する。つまり、見本姿勢の詳細を気付かせる必要がなくなったため、補助画像が生成されなくなる。
なお、プレイヤが同じポーズを維持しているつもりでも、疲れ等によりプレイヤの姿勢が多少崩れる場合も生じ得る。その場合、判定部２５０によって、詳細類似度が所定値よりも低いと判定され、再び、補助画像生成部２６２が、補助画像を生成する。つまり、崩れたプレイヤの姿勢（見本姿勢の詳細）を気付かせるための補助画像が表示される。
このように、静止した見本姿勢をプレイヤが模倣するレッスンゲームでは、プレイヤの姿勢を繰り返し判定し、必要に応じて補助画像が表示される。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
【００７２】
また、このようなヨガのレッスンゲームに限られず、他のゲームにおいても、同様に適用可能である。例えば、ボディビルのレッスンゲームにも適用可能である。更に、上述したダンスゲームにおいて、決めポーズとして、踊りの合間に、静止したポーズをとる必要がある場合には、この決めポーズに限って、上記の判定手法等を採用するようにしてもよい。
【００７３】
上記の実施形態では、見本姿勢の詳細を気付かせるために、メッセージ等からなる補助画像を表示する場合について説明したが、補助画像を表示する代わりに、同内容のメッセージを音声にて発してもよい。
以下、見本姿勢の詳細を気付かせるために、音声メッセージを出力することを特徴とするゲーム装置３００について図１０を参照して説明する。図１０は、他の実施形態に係るゲーム装置３００の概要構成を示す模式図である。なお、ゲーム装置３００がダンスゲームを実行する場合を一例として説明する。
【００７４】
図示するように、ゲーム装置３００は、ゲーム情報記憶部２１０と、ゲーム制御部２２０と、楽曲音出力部２３０と、姿勢検出部２４０と、判定部２５０と、表示制御部３７０と、提示部３８０とを備える。
なお、ゲーム情報記憶部２１０〜判定部２５０は、上述した図２のゲーム装置２００と同様の構成となっている。
【００７５】
表示制御部３７０は、ダンスゲームの進行に沿ったゲーム画像を生成して、画面（所定のモニタ）に表示する。
すなわち、表示制御部３７０は、プレイヤがすべき見本姿勢を表す見本キャラクタを含んだゲーム画像を生成する。具体的に表示制御部３７０は、上述した図６（ａ）に示すような見本キャラクタＭＣを含むゲーム画像を生成する。
【００７６】
提示部３８０は、判定部２５０により判定された類似度が所定値（一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値）よりも高い場合に、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを音声にて提示する。なお、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための提示手法は、このような音声だけでなく、画像と音声とを組み合わせて提示してもよい。
【００７７】
このゲーム装置３００においても、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定部２５０により判定される類似度が低いため、提示部３８０にてメッセージは提示されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定部２５０により判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、提示部３８０は、見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを音声にて提示する。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何らメッセージが提示されず、見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、見本姿勢の模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本姿勢の概略を模倣できる程度に高まると、見本姿勢に加え、その詳細を気付かせるメッセージを提示する。そのため、プレイヤは、このメッセージを受けて、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
【００７８】
また、ゲーム装置３００がヨガ等のレッスンゲームを実行する場合には、所定時間毎に繰り返し判定することになる。つまり、静止した見本姿勢をプレイヤが模倣するレッスンゲームでは、プレイヤの姿勢を繰り返し判定し、必要に応じて、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを音声にて提示する。
この場合も、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことのできるゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８０】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  センサモジュール
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００，３００  ゲーム装置
２１０  ゲーム情報記憶部
２２０  ゲーム制御部
２３０  楽曲音出力部
２４０  姿勢検出部
２５０  判定部
２６０  画像生成部
３７０  表示制御部
３８０  提示部
【図１】
0005325327.tif 000002
【図２】
0005325327.tif 000003
【図３】
0005325327.tif 000004
【図４】
0005325327.tif 000005
【図５】
0005325327.tif 000006
【図６】
0005325327.tif 000007
【図７】
0005325327.tif 000008
【図８】
0005325327.tif 000009
【図９】
0005325327.tif 000010
【図１０】
0005325327.tif 000011