(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射強度に応じて、遊技領域における第１遊技領域または該第１遊技領域に比して高い発射強度を要する第２遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段を備え、
前記発射強度が第１の発射強度のときには、前記第１遊技領域に向けて遊技球が発射される一方、前記発射強度が前記第１の発射強度に比して高い第２の発射強度のときには、前記第２遊技領域に向けて遊技球が発射される遊技機であって、
前記第１遊技領域に設けられた第１始動領域への遊技球の入球を検出する第１始動領域検出手段と、
前記第２遊技領域に設けられた第２始動領域への遊技球の入球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記第２始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第１の態様および該第１の態様よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易な第２の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記第１始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、第１当たり乱数であるか否かの判定を行う第１抽選手段と、
前記第１抽選手段により、取得された乱数値が前記第１当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第２遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第１特別遊技を実行する第１特別遊技制御手段と、
前記第１特別遊技の終了後における遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第１の態様に比して前記第２の態様に変位する割合を低くした通常遊技状態から、前記始動可変入賞装置が前記第１の態様に比して前記第２の態様に変位する割合を高くした特定遊技状態に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段により設定された前記特定遊技状態を予め決められた所定の期間だけ継続させる特定遊技状態継続制御手段と、
前記第２始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、前記特別可変入賞装置が前記第１特別遊技に比して短時間開放される第２特別遊技を実行させる契機となる第２当たり乱数であるか否かの判定を行うと共に、該取得された乱数値が前記第１当たり乱数であるか否かの判定も行う第２抽選手段と、
前記第２抽選手段により、取得された乱数値が前記第２当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第２特別遊技を実行する第２特別遊技制御手段と、
前記第２特別遊技が実行されてから、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が、該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入したことを条件として、前記第１特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が短時間開放される第３特別遊技を実行する第３特別遊技制御手段と、
を備え、
前記第１特別遊技制御手段は、
前記第２抽選手段により、取得された乱数値が前記第１当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第１特別遊技を実行し、
前記遊技状態設定手段は、
前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであって、前記第２特別遊技が実行されてから、当該第２特別遊技において前記特定領域に遊技球が進入せずに前記第３特別遊技が実行されなかった場合には、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の制御を継続させる一方、
前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであっても、前記第３特別遊技が実行された場合には、当該第３特別遊技の終了後における遊技状態を前記通常遊技状態に設定し、
前記第２抽選手段により、取得された乱数値が前記第２当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第１の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行する発射強度報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射強度報知手段は、
前記第２抽選手段により、取得された乱数値が前記第１当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第２の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特別遊技は、
前記第３特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が長時間開放される特別遊技であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機においては、様々な仕様の遊技機が知られている。代表的なものとしては、「第１種（所謂「デジパチタイプ」）」と呼ばれる仕様の遊技機（以下、「第１種の遊技機」という）や「第２種（所謂「羽モノタイプ」）」と呼ばれる仕様の遊技機（以下、「第２種の遊技機」という）などがある。
【０００３】
上記第１種の遊技機では、遊技球の始動口へ入賞を契機に当たり抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が長時間（例えば、３０秒）開放する大当たり遊技が実行される。特別可変入賞装置が長時間開放するので、遊技者は大当たり遊技中に多量の賞球を獲得することができる。したがって、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選することを目指す遊技（以下、「第１種遊技」という）を行う。
【０００４】
また、上記第２種の遊技機では、第１種の遊技機と同様に、始動口への入賞を契機に当たり抽選が行われるが、ここで小当たりに当選すると、内部に特定領域（所謂「Ｖゾーン」）を有する特別可変入賞装置が短時間（例えば、１．５秒）開放する小当たり遊技が実行される。この特定領域に遊技球が進入すると、該特別可変入賞装置または他の特別可変入賞装置が長時間開放する大当たり遊技が実行される。したがって、遊技者は、当たり抽選において小当たりに当選し、小当たり遊技中に遊技球を特定領域に進入させることを目指す遊技（以下、「第２種遊技」という）を行う。
【０００５】
上記したように、遊技機には、第１種の遊技機と第２種の遊技機とがあるが、これらの第１種遊技と第２種遊技とを兼ね備えた遊技機（所謂「複合機」と呼ばれる遊技機、以下「複合遊技機」という）もある（例えば、特許文献１参照）。このように第１種遊技と第２種遊技とを兼ね備えた複合遊技機については、第１種遊技と第２種遊技のいずれの遊技を中心とするかにより種々の遊技性を持たせることができる。例えば、第２種遊技を中心とする場合、第１始動口の入賞に基づいて大当たりに当選すると、時短状態に移行し、時短状態に移行すると、第２始動口の入賞に基づく小当たり当選を目指す遊技性を持たせることができる。このとき、小当たりに当選すると、内部に特定領域が設けられた第２大入賞口が開放し、遊技球が特定領域を通過すると、小当たりが大当たりに発展し、第１大入賞口が開放する。すなわち、第１種遊技を契機として第２種遊技にて多量の賞球を獲得させるという遊技性を持った複合遊技機を提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記したような遊技機では、遊技者はいかに第２種遊技にて多量の賞球を獲得できるかという点にしか面白みを見出すことができず、せっかく、複数の遊技性を楽しむことの可能な複合遊技機であっても、第１種遊技または第２種遊技のいずれか一方の遊技性だけに偏った遊技機となってしまい、第１種遊技及び第２種遊技の双方を楽しめる複合遊技機本来の遊技性を楽しむことができないという問題がある。
【０００８】
本発明の目的は、上記問題に鑑み、複数種類の遊技（例えば、第１種遊技、第２種遊技）を複合させた遊技機において、該複数種類の遊技を複合させた遊技性を十分に発揮することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、遊技球を発射する発射強度に応じて、遊技領域における第１遊技領域または該第１遊技領域に比して高い発射強度を要する第２遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段を備え、前記発射強度が第１の発射強度のときには、前記第１遊技領域に向けて遊技球が発射される一方、前記発射強度が前記第１の発射強度に比して高い第２の発射強度のときには、前記第２遊技領域に向けて遊技球が発射される遊技機であって、前記第１遊技領域に設けられた第１始動領域への遊技球の入球を検出する第１始動領域検出手段と、前記第２遊技領域に設けられた第２始動領域への遊技球の入球を検出する第２始動領域検出手段と、前記第２始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第１の態様および該第１の態様よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易な第２の態様に変位する始動可変入賞装置と、前記第１始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、第１当たり乱数であるか否かの判定を行う第１抽選手段と、前記第１抽選手段により、取得された乱数値が前記第１当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第２遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第１特別遊技を実行する第１特別遊技制御手段と、前記第１特別遊技の終了後における遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第１の態様に比して前記第２の態様に変位する割合を低くした通常遊技状態から、前記始動可変入賞装置が前記第１の態様に比して前記第２の態様に変位する割合を高くした特定遊技状態に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段により設定された前記特定遊技状態を予め決められた所定の期間だけ継続させる特定遊技状態継続制御手段と、前記第２始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、前記特別可変入賞装置が前記第１特別遊技に比して短時間開放される第２特別遊技を実行させる契機となる第２当たり乱数であるか否かの判定を行うと共に、該取得された乱数値が前記第１当たり乱数であるか否かの判定も行う第２抽選手段と、前記第２抽選手段により、取得された乱数値が前記第２当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第２特別遊技を実行する第２特別遊技制御手段と、前記第２特別遊技が実行されてから、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が、該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入したことを条件として、前記第１特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が短時間開放される第３特別遊技を実行する第３特別遊技制御手段と、を備え、前記第１特別遊技制御手段は、前記第２抽選手段により、取得された乱数値が前記第１当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第１特別遊技を実行し、前記遊技状態設定手段は、前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであって、前記第２特別遊技が実行されてから、当該第２特別遊技において前記特定領域に遊技球が進入せずに前記第３特別遊技が実行されなかった場合には、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の制御を継続させる一方、前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであっても、前記第３特別遊技が実行された場合には、当該第３特別遊技の終了後における遊技状態を前記通常遊技状態に設定し、前記第２抽選手段により、取得された乱数値が前記第２当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第１の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行する発射強度報知手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に記載の遊技機であって、前記発射強度報知手段は、前記第２抽選手段により、取得された乱数値が前記第１当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第２の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行することを特徴とする。
【００１２】
第３の発明は、第１または第２の発明に記載の遊技機であって、前記第２特別遊技は、前記第３特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が長時間開放される特別遊技であることを特徴とする。
【００１３】
上記「第３特別遊技」は、第２特別遊技において、特定領域に遊技球が進入したことを条件として実行される特別遊技である。言い換えれば、第２特別遊技が発展した特別遊技が第３特別遊技であるということになる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、第２遊技領域に向けて遊技球を発射させる状態（特定遊技状態）において、当選する可能性のある第１特別遊技、第２特別遊技のうち、遊技者にとって有利度合いの低い第２特別遊技が実行されるときには、遊技球を打ち出す発射強度を第１の発射強度にするよう報知が行われる。すなわち、第２特別遊技が実行されるときに、第２遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることを回避させて、当該第２特別遊技から第３特別遊技に発展してしまう可能性を極力ゼロに抑えることができる。これにより、第１特別遊技の終了後から開始される特定遊技状態が所定の期間に満たないうちに終了してしまうことを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】第２大入賞口制御装置の正面視の部分拡大図である。
【図３】第２大入賞口制御装置の斜視の部分拡大図である。
【図４】（ａ）特定領域開閉部における開口部が閉鎖した状態にあるときの特定領域開閉装置を示した断面図であり、（ｂ）特定領域開閉部における開口部が拡大して開放した状態にあるときの特定領域開閉装置を示した断面図である。
【図５】（ａ）開口部が閉鎖した状態にあるときの特定領域開閉部の一部を示した斜視図であり、（ｂ）開口部が拡大して開放した状態にあるときの特定領域開閉部の一部を示した斜視図である。
【図６】遊技機のブロック図である。
【図７】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】（ａ）は、特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）１種当たり用開放態様決定テーブルを示す図であり、（ｂ）２種当たり用開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）小当たり１用開放態様決定テーブルを示す図であり、（ｂ）小当たり２用開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特定領域開閉制御処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３１】演出制御基板における演出図柄停止処理を示す図である。
【図３２】演出図柄停止処理において、液晶表示装置に表示される演出図柄およびメッセージの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２および図３は当該遊技機に設けられた第２大入賞口制御装置の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤２を備えている。遊技盤２の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル３が設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、図６に示すように、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板２０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板２０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド３ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域２に向けて遊技球が発射される。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、図１に示すように、レール４ａ、４ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域５内を落下する。このとき、遊技領域５に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
遊技盤２のほぼ中央には、液晶表示装置１２が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。液晶表示装置１２は、その周囲を各種装飾の施された飾り部材１４により囲繞されている。
上記液晶表示装置６は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する第１始動口６に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００１９】
液晶表示装置１２の下方には、遊技領域５に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口６が設けられている。また、第１始動口６の右側方には、一対の始動可動片７ａ、７ｂおよび入球阻止部材７ｄを有する第２始動口７が配置されている。この始動可動片７ａおよび７ｂは、始動口開閉ソレノイド７ｃによって開閉可能に構成されている。第２始動口７は、一対の始動可動片７ａ、７ｂが閉鎖状態であるときは、当該第２始動口７の真上に位置する入球阻止部材７ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
なお、上記第１始動口６が、本発明の第１始動領域検出手段に該当する。
【００２０】
一方で、この一対の始動可動片７ａ、７ｂが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片７ａ、７ｂが受け皿として機能し、第２始動口７への遊技球の入球が容易となる。なお、第１始動口６および第２始動口７には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ６ｓおよび第２始動口検出スイッチ７ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ６ｓおよび第２始動口検出スイッチ７ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、第２始動口７の上方（液晶表示装置１２の正面視右側）には、遊技球の通過が可能な普通図柄ゲート８が設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ８ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
なお、上記第２始動口７が、本発明の第２始動領域検出手段に該当する。
【００２２】
遊技盤２には、その他、複数の一般入賞口９が設けられている。各一般入賞口９には、一般入賞口検出スイッチ９ｓが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ９ｓが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
上記第２始動口７の下方には、第１大入賞口１０Ａが設けられており、第１大入賞口１０Ａには第１大入賞口１０Ａの開閉を制御する第１大入賞口制御装置１０が設置されている。第１大入賞口制御装置１０は、第１大入賞口開閉扉１０ｂと、この第１大入賞口開閉扉１０ｂに接続された第１大入賞口開閉ソレノイド１０ｃとを具備する。第１大入賞口開閉扉１０ｂは、通常は（未作動状態では）第１大入賞口１０Ａを閉鎖することで、遊技球の入球を不可能な状態にしている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、第１大入賞口開閉ソレノイド１０ｃが通電されて第１大入賞口１０Ａが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１０ｂが遊技球を第１大入賞口１０Ａ内に導く受け皿として機能するので、遊技球の第１大入賞口１０Ａへの入球が可能となる。なお、第１大入賞口１０Ａには第１大入賞口検出スイッチ１０ｓが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１０ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
また、普通図柄ゲート８と第１大入賞口制御装置１０の間には、第２大入賞口制御装置２０が設けられている。第２大入賞口制御装置２０は、特別可動片２０ｂと、この特別可動片２０ｂの基端部に接続された第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｃとを備えている。そして、第２大入賞口制御装置２０は、その周囲を飾り部材１４の右側端部１４Ｒと、上方に開口した略八字形状を成す外縁上端部２１と、該外縁上端部２１の下端に略Ｕ字形状を成す外縁下端部２２と、により囲まれるとともに、これらを飾り板２３により覆って形成される。上記外縁上端部２１および外縁下端部２２は遊技盤２から立設されており、第２大入賞口２０Ａ内に入球した遊技球は、上記右側端部１４Ｒ、上記外縁上端部２１および外縁下端部２２により囲まれた遊技領域２５以外には流下することがない程度の寸法の立設幅（遊技盤２から立設した方向に対しての寸法）を有している。
また飾り板２３は透明な部材で形成されており、第２大入賞口２０Ａ内に入球した遊技球が該第２大入賞口２０Ａ内（遊技領域２５）を転動する過程を視認することが可能となっている。
【００２５】
第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｃが未通電のとき、特別可動片２０ｂの先端部２０ｂｓが、普通図柄ゲート８と特別可動片２０ｂとの間に配置され、飾り部材１４の右側端部１４Ｒから突出して設けられた係止部１５に係止している（図２において点線で示す）。
一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｃが通電され、特別可動片２０ｂの先端部２０ｂｓが、係止部１５から離隔する向きに回動する（図２において実線で示す）。このとき、特別可動片２０ｂの先端部２０ｂｓと係止部１５とで第２大入賞口２０Ａが形成される。すなわち、特別可動片２０ｂの先端部２０ｂｓと係止部１５の先端部１５ｓとの間の空間が第２大入賞口２０Ａとなる。このように、第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｃが未通電状態で特別可動片２０ｂが係止部１５に係止しているときに第２大入賞口２０Ａは閉鎖され、第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｃが通電され、特別可動片２０ｂが回動すると、第２大入賞口２０Ａが開放される。
【００２６】
遊技領域２５は、外縁上端部２１により上方に開口した略逆八字形状に形成された導入路２５Ａと、外縁下端部２２により略Ｕ字形状に形成された誘導路２５Ｂから構成される。導入路２５Ａの上端は遊技球よりも幅広な横幅（例えば３００ｍｍ）を有しており、導入路２５Ａの下端は遊技球よりも若干幅広な横幅（例えば２０ｍｍ）を有している。誘導路２５Ｂの上端は導入路２５Ａの下端と同様の横幅（例えば２０ｍｍ）を有しており、誘導路２５Ｂの下端は外縁下端部２２により囲まれている。なお、誘導路２５Ｂの横幅は１個以上の遊技球がスムースに通過（流下）できる程度の横幅であればよい。
【００２７】
そして、誘導路２５Ｂ内には、特定領域（Ｖゾーン）への遊技球の進入を可能にする特定領域開閉部３０と、賞球部４０とを有する特定領域開閉装置５０が設けられている。特定領域開閉装置５０が未通電のときには、特定領域開閉部３０は閉鎖されており、特定領域３１（後述する特定入賞口３１のこと）への遊技球の入球が不可能な状態になると共に、特定領域開閉部３０の正面側は遊技球の流下（通過）が可能となっている。このとき流下した遊技球は、賞球部４０に入球するものとなっている。なお、特定領域開閉部３０および賞球部４０は、飾り板２３で覆われているが、上述したとおり、飾り板２３が透明部材で形成されているため、導入路２５Ａから誘導路２５Ｂを転動する遊技球が特定領域開閉部３０に入球するか賞球部４０に入球するかを遊技者が視認することが可能となっている。
【００２８】
特定領域開閉部３０には、特定領域検出スイッチ３１ｓを有する特定入賞口３１が設けられている。また、賞球部４０には、賞球口検出スイッチ４１ｓ（以下「第２大入賞口検出スイッチ４１ｓ」という）を有する賞球口４１が設けられている。特定領域検出スイッチ３１ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ４１ｓは遊技球が通過すると入球を検出するスイッチとなっており、特定入賞口３１に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ３１ｓを通過した後、賞球部４０に排出され、第２大入賞口検出スイッチ４１ｓを通過した後に回収されるものとなっている。すなわち、特定入賞口３１に入球した遊技球は賞球口４１内の第２大入賞口検出スイッチ４１ｓによって検出されるものとなっている（図５（ａ）参照）。
【００２９】
特定入賞口３１に遊技球が入球した場合、特定領域検出スイッチ３１ｓによって遊技球の入球が検出されると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技（第２種当たり遊技）が実行される。さらに、特定入賞口３１に入球した遊技球は、後述する排出孔５１ｅから賞球口４１を経由せずに賞球部４０に排出された後、賞球口４１内に設けられた第２大入賞口検出スイッチ４１ｓによって検出され、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
一方、特定入賞口３１に入球しなかった遊技球は、誘導路２５Ｂの最下端に流下すると、外縁下端部２２によりそれ以上の流下（下降）が阻止されるため、賞球口４１に入球することとなる。このとき入球した遊技球は第２大入賞口検出スイッチ４１ｓによって検出され、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。すなわち、第２大入賞口２０Ａ内に入球した遊技球は、特定入賞口３１に入賞しない場合もあるが、賞球口４１には必ず入賞するものとなっている。
【００３１】
遊技領域５の最下部には、第１始動口６、第２始動口７、一般入賞口９、第１大入賞口１０および第２大入賞口２０のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する回収口１３が設けられている。
【００３２】
また、本実施形態では、発射された遊技球は、レール４ａ、４ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域５の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄに進入することとなる。なお、第１進入領域６ｃおよび左打ち遊技領域６ａが、本発明の第１遊技領域に該当し、第２進入領域６ｄおよび右打ち遊技領域６ｂが、本発明の第２遊技領域に該当する。また、第１進入領域６ｃに遊技球が進入する操作ハンドル３の回動操作（回動角度）が本発明の第１の発射強度であり、第２進入領域６ｄに遊技球が進入する操作ハンドル３の回動操作（回動角度）が本発明の第２の発射強度である。
【００３３】
ここで、図４および図５を用いて、特定領域開閉装置５０（以下、「開閉装置５０」という）について説明する。
【００３４】
開閉装置５０は、図４（断面図）、図５（斜視図）に示すように、遊技盤２の背面に支持された箱形のケース５１と、該ケース５１内に設けられた上収納部５２に収納される特定領域開閉部３０と、該ケース５１内に設けられた下収納部５３に収納される賞球部４０とから構成される。
【００３５】
ケース５１には、図４（ａ）に示すように上板５１ａ、底板５１ｃおよび中央に仕切り板５１ｂが形成されている。そして、ケース５１内には、上板５１ａと仕切り板５１ｂとにより特定領域開閉部３０を収納する上収納部５２が形成され、仕切り板５１ｂと底板５１ｃとにより賞球部４０を収納する下収納部５３ｂが形成されている。また、仕切り板５１ｂおよび底板５１ｃは、特定領域検出スイッチ３１ｓや第２大入賞口検出スイッチ４１ｓ等を取り付け可能な形状と寸法を持っている。仕切り板５１ｂには、特定領域開閉部３０から遊技球を賞球部４０に排出するための排出孔５１ｅが設けられており、この排出孔５１ｅを介して上収納部５２から下収納部５３に遊技球を排出することが可能となっている。また、底板５１ｃには、賞球部４０から遊技球を排出する排出孔５１ｆが設けられている。
【００３６】
特定領域開閉部３０は、上収納部５２内にスライド自在に支持されたスライド開閉部材３２と、上収納部５２内に往復動自在に設けられスライド開閉部材３２のスライド板３２ａを所定位置（開放位置）に移動させるスライド板移動手段（軸３６）とを有してなる。
【００３７】
特定領域開閉部３０は、通常時には、図４（ａ）に示すように、スライド板３２ａと遊技盤２との間に開口する開口部３３が設けられた状態となるように形成されているが、この開口部３３の大きさ（寸法）３３Ａは、該開口部３３に遊技球が入球不可能な大きさとなっている。このときの状態、すなわち、開口部３３が大きさ３３Ａで開口した状態のことを、開口部３３は閉鎖状態であるという。そして、このときの開口部３３が閉鎖状態にあるときの特定入賞口３１ということになる。すなわち、特定入賞口３１が大きさ３３Ａでしか開放していないため、遊技球が入球不可能となる。
【００３８】
また、小当たり遊技が開始されたときには、後述する特定領域開閉ソレノイド３５への通電によりスライド板３２ａが図４（ｂ）に示すように前側（遊技盤２から突出した方向）にスライド移動して、開口部３３に遊技球の入球が可能な大きさ（寸法）３３Ｂとなるように開口部３３の大きさを拡大させる。このときの状態、すなわち、開口部３３が大きさ３３Ｂで開口した状態のことを、開口部３３は開放状態であるという。そして、このときの開口部３３が開放状態にあるときの特定入賞口３１ということになる。すなわち、特定入賞口３１が大きさ３３Ｂで拡大して開放しているため、遊技球が入球可能となる。したがって、開口部３３が開放状態にあるときには、スライド開閉部材３２が遊技球を特定入賞口３１内に導くための受け皿として機能して、特定入賞口３１に遊技球が入球可能となる。
【００３９】
スライド開閉部材３２は、図４（ａ）に示すように、特定入賞口３１内に沿って延びるスライド板３２ａと、スライド板３２ａの下部から後側へ張り出して前側から後側に遊技球が転動可能な棚板部３２ｂとを有してなる。スライド板３２ａは略垂直方向に延びて、遊技盤２に対して直交する方向（前後方向）にスライド移動して開口部３３を開放状態または閉鎖状態にする。
【００４０】
スライド板３２ａの下端部に設けられた棚板部３２ｂは、スライド板３２ａと一体的に接続されている。棚板部３２ｂの表面は幅方向に段状に形成されるとともに、前後方向に延びて後側に傾斜しており、入球した遊技球の後方側への移動を容易にしている。すなわち、棚板部３２ｂは、後述する連通孔３２ｅへ向かって傾斜しており、この連通孔３２ｅに遊技球が移動しやすい形状になっている。
【００４１】
棚板部３２ｂの後端部には、図５に示すように、後方側へ延びるソレノイド収容部３２ｃが形成されている。ソレノイド収容部３２ｃは、板状であり、開口部３３が閉鎖状態にあるとき（図４（ａ））には、その後端部３２ｄが上収納部５２の奥側端部の近傍に位置する長さを有している。ソレノイド収容部３２ｃの前側には、仕切り板５１ｂに設けられた排出孔５１ｅと連通可能な連通孔３２ｅが設けられている。この連通孔３２ｅは、開口部３３が閉鎖状態にあるときに排出孔５１ｅと連通する。
【００４２】
特定入賞口３１に入球した遊技球は、上記連通孔３２ｅと排出孔５１ｅが連通したときに排出孔５１ｅから賞球部４０に向けて排出される。すなわち、特定入賞口３１に入球した遊技球は、賞球口４１を経由せずに賞球部４０内に到達することとなる。排出孔５１ｅには、特定領域検出スイッチ３１ｓが取り付けられており、この排出孔５１ｅを通過した遊技球は特定領域検出スイッチ３１ｓにより検出され、特定入賞口３１に遊技球が入球したこと、つまり、特定領域３１に遊技球が進入したことが検出される。
また、特定入賞口に入球した遊技球は、賞球部４０内を転動して該賞球部４０内に設けられた排出孔５１ｆを通過して回収される。この排出孔５１ｆには、第２大入賞口検出スイッチ４１ｓが取り付けられており、この排出孔５１ｆを通過した遊技球は第２大入賞口検出スイッチ４１ｓにより検出される。
【００４３】
スライド開閉部材３２（以下、「スライダー３２」という）の底面と仕切り板５１ｂとの間には、スライドレール（図示せず）が設けられており、スライダー３２は、遊技盤２から正面に向けて突出または没入する方向にスライド移動自在である。なお、スライダー３２は、この底面及びこれに面する仕切り板５１ｂの一方にローラを設け、スライダー３２の底面及び仕切り板５１ｂの他方にローラの移動を案内する溝を設けて、スライダー３２の移動を自在にしてもよい。
【００４４】
ソレノイド収容部３２ｃの奥側端部である後端部３２ｄには、特定領域開閉ソレノイド３５の軸（プランジャ）３６が接続されている。特定領域開閉ソレノイド３５は、軸３６が略水平行方向に延びるようにケース５１前後方向に向いた姿勢でケース５１に固定されており、直線運動をする特定領域開閉ソレノイド３５の軸３６の先端部が後端部３２ｄに接続されている。図面ではアクチュエータとして通電時の応答性のよいソレノイドを使用しているが、ケース５１内に収納できればよいため、ステッピングモータ等も使用可能である。ステッピングモータを使用する場合には、その出力軸に原動カムを接続し、原動カムに従動カムを組み合わせることにより出力軸の回転運動を直線運動に変換する。
【００４５】
特定領域開閉ソレノイド３５の軸３６には、後端部３２ｄの表側面と特定領域開閉ソレノイド３５のハウジング３５ａとの間にコイルスプリング等の付勢部材（圧縮ばね）３７が配設されている。図５（ａ）ではソレノイド収容部３２ｃとスライド板３２ａとの関係から、付勢部材３７が軸３６の没入状態から突出状態へ向けて復元力を発揮する状態に設定されている。
【００４６】
図４（ａ）は、特定領域開閉ソレノイド３５への通電がない（電源ＯＦＦの）ときの開閉装置５０の様子を示している。この例では、スライド板３２ａが開口部３３を閉鎖状態にする位置に移動した状態で、特定領域開閉ソレノイド３５の軸３６が突出してソレノイド収容部３２ｃがケース５１奥側へ移動してスライド板３２ａによって開口部３３を閉鎖した状態にある。
図４（ｂ）は、特定領域開閉ソレノイド３５への通電があった（電源ＯＮの）ときの開閉装置５０の様子を示している。この例では、軸３６が特定領域開閉ソレノイド３５内に没入して、ソレノイド収容部３２ｃが前側へ移動してスライド板３２ａが遊技盤２から突出した位置に移動した状態で、開口部３３が拡大して開放した状態にある。
【００４７】
後述の主制御基板２０１からの指令により特定領域開閉ソレノイド３５の電源がＯＮになったときには、図４（ｂ）および図５（ｂ）に示すように軸３６が没入して後端部３２ｄが特定領域開閉ソレノイド３５側へ移動し、スライド板３２ａが前方へ移動して、開口部３３が拡大して開放した状態にする。
【００４８】
後端部３２ｄと特定領域開閉ソレノイド３５のハウジング３５ａとの間に介在したコイルスプリング等の付勢部材３７は、特定領域開閉ソレノイド３５の電源がＯＮ状態からＯＦＦ状態に移行すると、付勢部材３７の復元力によって図４（ａ）および図５（ａ）の状態に復帰する。
【００４９】
特定領域開閉ソレノイド３５の電源がＯＦＦになれば、上記のように特定領域開閉ソレノイド３５の付勢部材３７の伸長によって、該付勢部材３７がスライド板３２ａを、開口部３３が閉鎖状態となる位置まで移動させて遊技球が入球できない状態にする。
【００５０】
本実施形態では、小当たり遊技において、特定領域開閉ソレノイド３５の電源ＯＮとＯＦＦの切り換えを瞬時で行って、数秒間に２回のスライド板３２ａの開閉動作が実行される。この高速でのスライド板３２ａの開閉動作は後述のように大当たり抽選の結果、小当たりに当選となり、小当たり遊技が実行されているときに、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａによって実行される。特定領域開閉ソレノイド３５の制御（特定領域開閉制御処理）については後述する。
【００５１】
このようにして、特定入賞口３１に遊技球が進入すると、特定入賞口３１内に設けられた特定領域検出スイッチ３１ｓによって、特定入賞口３１への遊技球の入球が検出される。つまり、特定領域３１への遊技球の進入が検出される。そして、特定領域検出スイッチ３１ｓによって特定領域３１への遊技球の進入が検出されると、後述する２種当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
なお、小当たりが、本発明の第２特別遊技に該当し、２種当たりが、本発明の第３特別遊技に該当する。
【００５２】
第１大入賞口制御装置１０の下方には、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４、普通図柄保留表示器９２が設けられている。上記第１特別図柄表示装置８３は、第１始動口６に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置８３に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「０１」が表示され、ハズレであった場合には「００」が表示される。このようにして表示される「０１」や「００」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置８４は、第２始動口７に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置８３における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口６または第２始動口７に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口６に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口７に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の３つのＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器９４においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器９３および第２特別図柄保留表示器９４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器９２において表示される。
【００５４】
また、普通図柄表示装置８２は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置８２が点灯し、その後、上記第２始動口７が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置８２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００５５】
また、遊技盤２の遊技領域５の外周部分には、ガラス枠１１が設けられている。ガラス枠１１は、遊技盤２の上下左右の４辺において遊技領域５の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠１１は、遊技盤２の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠１１において、遊技領域５の上側および下側となる２辺には、演出用照明装置１８（ランプユニット）が設けられている。演出用照明装置１８は、それぞれ、複数のライト１８ａを備えている。各ライト１８ａは、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１８ａは、演出用照明装置１８に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００５６】
また、各ライト１８ａは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１８ａは、演出用照明装置１８に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１８ａから光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１８ａからの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置１８は、各ライト１８ａから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置１８全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００５７】
さらに、ガラス枠１１において、遊技領域５の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１９が設けられている。この受け皿ユニット１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠１１の下部位置には、操作ハンドル３が配置されている。操作ハンドル３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル３は、上記のガラス枠１１と同様に、遊技盤２の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００５８】
また、ガラス枠１１において、遊技領域５の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１７が設けられている。演出ボタン１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ｓが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ｓが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５９】
加えて、ガラス枠１１には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置１６（図６参照）が設けられている。
【００６０】
なお、図示は省略するが、遊技機１の裏面には、主制御基板２０１、演出制御基板２０２、払出制御基板２０３、電源基板２０７などが設けられている。また、電源基板２０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０等が設けられている。
【００６１】
（制御手段の内部構成）
次に、図６の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６２】
主制御基板２０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板２０１は、メインＣＰＵ２０１ａ、メインＲＯＭ２０１ｂ、メインＲＡＭ２０１ｃを備えている。メインＣＰＵ２０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ２０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、上記主制御基板２０１における、特にメインＣＰＵ２０１ａが行う各種処理は、本発明における第１抽選手段、第２抽選手段、第１特別遊技制御手段、第２特別遊技制御手段、第３特別遊技制御手段、遊技状態設定手段、特定遊技状態継続制御手段の一例に該当する。
【００６３】
上記主制御基板２０１の入力側には、第１始動口検出スイッチ６ｓ、第２始動口検出スイッチ７ｓ、ゲート検出スイッチ８ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１０ｓ、特定領域検出スイッチ３１ｓ、第２大入賞口検出スイッチ４１ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板２０１に入力するようにしている。
【００６４】
また、主制御基板２０１の出力側には、第２始動口７の一対の始動可動片７ａ、７ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド７ｃと、第１大入賞口開閉扉１０ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１０ｃと、特別可動片２０ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｃと、スライダー３２をスライド移動させる特定領域開閉ソレノイド３５とが接続されている。
さらに、主制御基板２０１の出力側には、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４と普通図柄表示装置８２と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４と普通図柄保留表示器９２とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００６５】
さらに、図示はしないが、主制御基板２０１の出力側には遊技情報出力端子板が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板には遊技情報表示装置および遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板から遊技情報表示装置およびホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００６６】
主制御基板２０１のメインＲＯＭ２０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図７（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図８参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）、第１大入賞口開閉扉１０ｂまたは特別可動片２０ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図９参照）、１種当たり用開閉態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）、２種当たり用開閉態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）、と小当たり用開閉態様決定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６７】
主制御基板２０１のメインＲＡＭ２０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ２０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域、累積入球数（ｘ）記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６８】
電源基板２０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板２０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６９】
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａ、サブＲＯＭ２０２ｂ、サブＲＡＭ２０２ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、当該主制御基板２０１から演出制御基板２０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ｓ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。サブＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７０】
演出制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７１】
演出制御基板２０２のサブＲＡＭ２０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７２】
払出制御基板２０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板２０３は、払出ＣＰＵ２０３ａ、払出ＲＯＭ２０３ｂ、払出ＲＡＭ２０３ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板２０１に送信する。また、払出制御基板２０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、主制御基板２０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ２０３ｃは、払出ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板２０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板２０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００７３】
発射制御基板２０６は、払出制御基板２０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板２０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
なお、発射制御基板２０６およびこれに接続された発射ハンドル３、該発射ハンドル３を構成する発射ボリューム３ａ、タッチセンサ３ｂ、発射用ソレノイド３ｃが、本発明の発射手段に該当する。
【００７４】
ランプ制御基板２０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１８を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板２０４は、演出制御基板２０２に接続されており、演出制御基板２０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７５】
画像制御基板２０５は、上記液晶表示装置１２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板２０５は、上記演出制御基板２０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２および音声出力装置１６を接続している。
【００７６】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１２に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１２の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７７】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１６から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１６における音声出力制御をする。
【００７８】
次に、図７〜図１１を参照して、メインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７９】
図７（ａ）、図７（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図７（ａ）は、第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルであり、図７（ｂ）は、第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルである。図７（ａ）と図７（ｂ）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの（小当たりは第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルにのみ設けられている）、大当たり確率は同一である。
例えば、図７（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第２特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１」〜「２０」の２０個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
【００８０】
図７（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の判定をするものである。
例えば、図７（ｃ）に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は１／１１であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００８１】
図８は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図８（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図８（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図８（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置８３用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置８４用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８２】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。なお、第１特別図柄表示装置８３においては小当たりが当選しないことから、図８（ｂ）において第２特別図柄表示装置８４のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第１特別図柄表示装置８３においても小当たりを当選させ、第１特別図柄表示装置８３でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板２０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【００８３】
図９（ａ）は、第１大入賞口開閉扉１０ｂまたは特別可動片２０ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０、第２大入賞口制御装置２０）の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第１特別図柄１〜３、第２特別図柄１〜３が決定された場合には１種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、小当たり１用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄Ｄ〜Ｆが決定された場合には、小当たり２用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域３１に遊技球が進入したときには、特別図柄Ａ〜Ｆのいずれの場合であっても２種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｆ）は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、２種当たりが発生した場合には、２種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
本実施形態では、１種当たりのときには、第１大入賞口制御装置１０が作動し、小当たり（その後に発展する可能性のある２種当たりを含む）のときには、第２大入賞口制御装置２０が作動する。以下では必要に応じて、第１大入賞口制御装置を「１種当たり用の特別可変入賞装置」ともいい、第２大入賞口制御装置を「２種当たり用の特別可変入賞装置」ともいう。
なお、上記１種当たりが、本発明の第１特別遊技に該当する。
【００８４】
図９（ｂ）は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図９（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、特定遊技フラグの設定、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００８５】
ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、００Ｈが通常遊技状態を示し、０１Ｈが特定遊技状態を示すデータである。
【００８６】
図９（ｂ）の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファのデータによって特定遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「０２」である場合には大当たり終了時に遊技状態を特定遊技状態に移行させることを決定し、停止図柄データが「０８」である場合には小当たり終了時、あるいは２種当たり終了時に遊技状態を通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たり終了後の遊技状態を特定遊技状態または通常遊技状態に変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００８７】
図１０及び図１１は、図９（ａ）で決定された特別電動役物作動態様決定テーブルの詳細を示す図であり、図１０（ａ）は１種当たり用開放態様決定テーブル、図１０（ｂ）は２種当たり用開放態様決定テーブル、図１１（ａ）は小当たり１用開放態様決定テーブル、図１１（ｂ）は小当たり２用開放態様決定テーブルである。
具体的には、テーブルごとにラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図１０（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブルは、２種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が１ラウンドとして計数されるため、２ラウンド目から開始されるようになっている。
【００８８】
ここで、図１０（ａ）の１種当たり用開放態様決定テーブルは、第１大入賞口制御装置１０（１種当たり用の特別可変入賞装置）を開放させるラウンド遊技回数が８Ｒまで設定されており、各ラウンドにおける第１大入賞口開閉扉１０ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
図１０（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブルは、第２大入賞口制御装置２０（２種当たり用の特別可変入賞装置）を開放させるラウンド遊技回数が２Ｒまで設定されており、各ラウンドにおける特別可動片２０ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は６．００秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。すなわち、当該２種当たりが開始される前の小当たり作動時に開放する１ラウンド目の後に、２ラウンド目の開放として２種当たり用の開放が１ラウンドだけ行われて、２種当たり遊技が終了することとなる。
【００８９】
図１１（ａ）の小当たり１用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が１Ｒしか設定されておらず、特別可動片２０ｂの開放回数は２回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは０．５０秒に設定されている。
図１１（ｂ）の小当たり２用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が１Ｒしか設定されておらず、特別可動片２０ｂの開放回数は２回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは０．５０秒に設定されている。
なお、図１１の小当たり用開放態様決定テーブルを１ラウンドあたりに１回の開放しか行わないように設定してもよい。
【００９０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【００９１】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口７の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口７が約０．２秒間、開放状態に制御される。
【００９２】
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口７の開放制御時間が３．５秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口７が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間（普通図柄の抽選に要する時間）、第２始動口７の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第２始動口７に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
【００９３】
そして、主制御基板２０１においては、メインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「１種当たり」または「２種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、第２大入賞口制御装置２０内に設けられた特定領域３１に遊技球が進入する（すなわち、特定入賞口３１に遊技球が入球する）と「２種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【００９４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板２０１のメイン処理を説明する。
【００９５】
電源基板２０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ２０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ２０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ２０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ２０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板２０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１００】
主制御基板２０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（０．００４秒、以下「４ｍｓ」）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０１】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＣＰＵ２０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０２】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、条件装置作動有効時間カウンタを−１減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、４ｍｓ毎に条件装置作動有効時間カウンタを−１減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
【０１０３】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０４】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ２０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図１４〜図１６を用いて後述する。
【０１０６】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２４を用いて後述する。
【０１０７】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０１０８】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ２０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０、第２大入賞口制御装置２０）、第１始動口６、第２始動口７、一般入賞口９に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板２０３に送信する。
【０１０９】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ２０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２大入賞口制御装置２０に入球し遊技領域２５内の導入路２５Ａを転動している遊技球を、特定入賞口３１に入賞しうる開閉態様にて特定領域開閉装置５０を作動させる特定領域開閉制御処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０１１１】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ２０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４および普通図柄保留表示器９２および各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１２】
（ステップＳ９００）
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ２０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１３】
図１４を用いて、主制御基板２０１の入力制御処理を説明する。
【０１１４】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、まず、メインＣＰＵ２０１ａは、一般入賞口検出スイッチ９ｓから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、一般入賞口検出スイッチ９ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１５】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１大入賞口検出スイッチ１０ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、第１大入賞口検出スイッチ１０ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１０に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１６】
（ステップＳ２２１）
ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２大入賞口検出スイッチ４１ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、第２大入賞口検出スイッチ４１ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口２０に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１７】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ６ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ６ｓが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１１８】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口検出スイッチ７ｓからの検出信号を受信することによって、第２始動口検出スイッチ７ｓが遊技球を検出したかを判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第２特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ７ｓが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ８ｓが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１２０】
（ステップＳ２６０）
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号を受信することによって、２種当たりに当選したか否かを判断し、２種当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１２１】
図１５を用いて、主制御基板２０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２２】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ６ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ６ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ６ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃに設けられた第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。メインＲＡＭ２０１ｃには、第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が設けられており、これら第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部まで４つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第１始動口６または第２始動口７に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶される。このとき、第１始動口６に遊技球が入球した場合には、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部から第４記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶するようにしており、第２始動口７に遊技球が入球した場合には、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部から第４記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶する。ここでは、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第１特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認することで、各乱数値を記憶可能な状態であるか否かを判定している。
第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップＳ２３０−７に処理を移し、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップＳ２３０−３に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第１記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第１〜３記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第４記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップＳ２３０−３で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口６に遊技球が入球して新たに保留が留保されたことを伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２８】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第１始動口６に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動口６への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動口検出スイッチ７ｓから信号が入力された場合にも、上記１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部を参照して処理が行われることとなる。
【０１２９】
図１６を用いて、主制御基板２０１の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３０】
（ステップＳ２６０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ２６０−２）
上記ステップＳ２６０−１において、特定領域検出スイッチ３１ｓからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定入賞口３１への遊技球の入球（特定領域３１への遊技球の進入）によって２種当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域３１への遊技球の進入によって２種当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域３１へ遊技球が進入しても２種当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップＳ２６０−３に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理（図２１）においてオンされるものである。
【０１３２】
（ステップＳ２６０−３）
上記ステップＳ２６０−２において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域３１への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技中に特定領域３１に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、条件装置作動有効フラグがオフされる（ステップＳ３５０−１６）。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、第２大入賞口制御装置２０が閉じる直前に第２大入賞口制御装置２０に入球した遊技球が、特定入賞口３１に入球する（特定領域３１に到達する）までの時間を考慮したためである。
【０１３３】
（ステップＳ２６０−４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１３４】
（ステップＳ２６０−５）
次に、停止中の特別図柄（小当たり図柄）を参照して２種当たり遊技のオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３５】
（ステップＳ２６０−６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１３６】
（ステップＳ２６０−７）
次にメインＣＰＵ２０１ａは、２種当たり遊技を開始すべく、後述する特図特電処理データに「３」をセットして、後述する大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移して、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
図１７を用いて、主制御基板２０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３８】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２４を用いて後述する。
【０１３９】
特図特電処理データ＝０であったときの主制御基板２０１の特別図柄記憶判定処理について図１８を用いて説明する。
【０１４０】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ３１０−２）
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判定する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、すでに第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部にも第２特別図柄記憶領域の第１記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第２特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域との双方の第１記憶部にデータが記憶されている場合、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されたデータが優先的に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれる。
【０１４４】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０１４５】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１４６】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４７】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４８】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第１保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第１特別図柄表示装置８３において「−」の点滅を開始し、処理領域に書き込まれた情報が第２保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第２特別図柄表示装置８４において「−」を点滅させるデータをセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５０】
（ステップＳ３１７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５１】
次に、図１９を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１５２】
（ステップＳ３１１−１）
メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において第０記憶部（判定記憶領域）に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図７（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図７（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
【０１５３】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図８（ａ）の第１特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図８（ａ）の第２特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置１０，２０（第１大入賞口制御装置１０、第２大入賞口制御装置２０）の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１５５】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５６】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板２０２に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５７】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ（００Ｈ、０１Ｈ）を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図８（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容、小当たり遊技中に２種当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値（ラウンド数等）が同一であるが、小当たりの図柄に応じて２種当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が異なっている。
【０１６０】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６１】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６２】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、図８（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１６４】
次に、特図特電処理データ＝１であったときの主制御基板２０１の特別図柄変動処理について、図２０を用いて説明する。
【０１６５】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６６】
（ステップＳ３２０−２）
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−４、Ｓ３１１−９、Ｓ３１１−１１でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置８３，８４に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６７】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６８】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算して更新されていく。
【０１６９】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７０】
次に、特図特電処理データ＝２であったときの主制御基板２０１の特別図柄停止処理について、図２１を用いて説明する。
【０１７１】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７２】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
【０１７６】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７７】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１２？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２３に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技中に特定領域３１に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−１１）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図２３に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに短く、かつ、小当たり遊技のエンディングが終了する時間よりも僅かに長く設定されている。なお、条件装置作動有効時間、小当たり遊技時間、エンディング時間は、小当たり遊技中に特別可変入賞装置２０（この場合は、第２大入賞口制御装置２０）に入球した遊技球が、条件装置作動有効時間の経過する前に特定領域３１に進入するように設定されている。
【０１８２】
なお、本実施形態では、条件装置作動有効時間は、小当たり遊技が開始された時点において発射された（打ち出された）遊技球が特定領域３１に進入しうる最短の時間よりも短い時間に設定されている。すなわち、小当たりに当選となり、当該小当たり遊技が開始されることに遊技者が気づいてから遊技球の打ち出しを開始しても、このとき打ち出された遊技球が特定領域３１に入賞することはほぼ無いものとしている。
なお、上記条件装置作動有効時間が、本発明の所定期間設定手段により設定される所定期間に該当する。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−１２）
一方、上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない（ハズレ図柄）と判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−１３）
また、上記ステップＳ３３０−７において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−１４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−１５）
そして、上記ステップＳ３３０−７において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップＳ３３０−８において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−１６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８８】
次に、特図特電処理データ＝３であったときの主制御基板２０１の大当たり遊技処理について、図２２を用いて説明する。なお、大当たり遊技処理において作動する特別可変入賞装置は、第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０のいずれであるため、本大当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）と表記する。
【０１８９】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、図２１に示す特別図柄停止処理のステップＳ３３０−１６においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１０（ａ）および図１０（ｂ）に示すように、停止図柄データに応じて、１種当たり用開放態様決定テーブル、２種当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
【０１９２】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、第１大入賞口開閉扉１０ｂまたは特別可動片２０ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、１種当たりの開始時には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。一方、２種当たりの場合には、図２３の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数（Ｒ）の「１」が残存しているので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「２」を記憶して、２ラウンド目から開始されることとなる。
【０１９３】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図１０に示すとおり、１回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ずラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０１９４】
（ステップＳ３４０−６）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ３４０−７）
上記ステップＳ３４０−６において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−８）
上記ステップＳ３４０−７において、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）が閉鎖中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ＝０となった場合には、ステップＳ３４０−４に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが０になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１０ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置（第１大入賞口制御装置１０または第２大入賞口制御装置２０）が閉鎖することになる。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または上記ステップＳ３４０−４において設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−１５）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−１６）
一方、上記ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−１７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−２０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２０９】
次に、特図特電処理データ＝４であったときの主制御基板２０１の小当たり遊技処理について、図２３を用いて説明する。なお、小当たり遊技処理において作動する特別可変入賞装置は、第２大入賞口制御装置２０のみであるため、本小当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）と表記する。
【０２１０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１１（ａ）および図１１（ｂ）に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり１用開放態様決定テーブル、小当たり２用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
【０２１３】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片２０ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３５０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２１４】
（ステップＳ３５０−５）
上記ステップＳ３５０−１において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ３５０−６）
上記ステップＳ３５０−５において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ３５０−７）
上記ステップＳ３５０−６において、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）が閉鎖中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ＝０となった場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが０になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）を閉鎖するために、第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置１０４が閉鎖することになる。
【０２１９】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットして開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットして特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２１】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２２】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２３】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ２０１ａは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３５０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりの当選時に図２１の特別図柄停止処理のステップＳ３３０−１１でセットした条件装置作動有効時間を経過したかを判定する。条件装置作動有効時間は、小当たり遊技時間よりも僅かに短く設定され、かつ、上記ステップＳ３５０−１３でセットされる小当たりエンディング時間が経過するよりも前に経過するように設定されている。この条件装置作動有効時間が経過したと判定した場合にはステップＳ３５０−１６に処理を移し、条件装置作動有効時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ３５０−１６）
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後の特定領域３１への遊技球の進入は無効化され、仮に特定領域に遊技球が進入したとしても２種当たりとなることはない。すなわち、条件装置作動有効フラグがオフされた後に特定入賞口３１へ入球した遊技球は無効とされ、２種当たりとなることはない。ただし、この時点では、特別可動片２０ｂが閉鎖する直前に特別可変入賞装置（第２大入賞口制御装置２０のみ）に入球した遊技球が特定領域３１に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に特定領域３１に遊技球が進入することはない。すなわち、特別可動片２０ｂが閉鎖する直前に第２大入賞口制御装置２０に入球した遊技球が誘導路２５Ｂに到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に遊技球が誘導路２５Ｂを転動することがない。
【０２２６】
（ステップＳ３５０−１７）
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２２７】
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２２８】
（ステップＳ３６０−１）
ます、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
【０２２９】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、図９（ｂ）に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０１」であれば、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
【０２３０】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図９（ｂ）に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に００Ｈ（遊技状態を通常遊技状態に変更させるフラグ）が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、０１Ｈ（遊技状態を特定遊技状態に変更させるフラグ）が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２３１】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３２】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２３３】
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３４】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、一対の始動可動片７ａ、７ｂが開放して第２の態様に制御されているか否か（第２始動口７が開放中であるか否か）を判定する。
【０２３５】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第２始動口７が開放中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
【０２３６】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０２３７】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２３９】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０５に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４０】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う（当たり判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図８（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態（非時短遊技状態）であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態（時短遊技状態）であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２４１】
（ステップＳ４０８）
上記ステップＳ４０７に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置８２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２４２】
（ステップＳ４０９）
上記ステップＳ４０８に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
【０２４３】
（ステップＳ４１０）
上記ステップＳ４０９に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
【０２４４】
（ステップＳ４１１）
一方、上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２４５】
（ステップＳ４１２）
上記ステップＳ４１１において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置８２には、上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ４１３）
上記ステップＳ４１２に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
【０２４７】
（ステップＳ４１４）
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２４８】
（ステップＳ４１５）
一方、上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ４１６）
上記ステップＳ４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ４１５において、停止表示された普通図柄（上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄）が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ４１７）
上記ステップＳ４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
一方、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５１】
（ステップＳ４１８）
上記ステップＳ４１７に次いで、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド７ｃに通電が開始され、一対の始動可動片７ａ、７ｂが開放して第２の態様に制御される（第２始動口７が開放中となる）こととなる。
【０２５２】
（ステップＳ４１９）
一方、上記ステップＳ４０１において、第２始動口７が開放中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ４１７において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ４２０）
上記ステップＳ４１９において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド７ｃの通電が停止され、一対の始動可動片７ａ、７ｂが第１の態様に復帰し（つまり、第２始動口７に遊技球の入球が困難または不可能な状態となる）、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２５４】
図２６を用いて、特定領域開閉制御処理について説明する。具体的には、特定領域開閉装置５０における特定領域開閉部３０の開閉にかかる制御（スライダー３２を可動させる制御）について説明する。本実施形態においては、特定領域開閉ソレノイド３５は、通常は制御されておらず未通電状態となっており、小当たり遊技中にのみ制御されて通電されるようにしている。
【０２５５】
（ステップＳ７００−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに４がセットされているか否かを判定し、現在、小当たり遊技中であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データに４がセットされている場合には、ステップＳ７００−２に処理を移し、特図特電処理データに４がセットされていない場合には、ステップＳ７００−１３に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ７００−２）
上記ステップＳ７００−１において、特図特電処理データに４がセットされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃの制御中フラグ記憶領域に制御中フラグがオンされているか否かを判定する。制御中フラグというのは、特定領域開閉部３０に対する制御が行われているか否かを示すフラグであり、フラグがオンされている場合というのは特定領域開閉部３０の制御中を示し、オフされている場合というのは特定領域開閉部３０が制御されていないことを示す。制御中フラグがオンされていると判定した場合には、ステップＳ７００−８に処理を移し、制御中フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップＳ７００−３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ７００−３）
上記ステップＳ７００−２において、制御中フラグがオンされていないと判定する場合というのは、特図特電処理データに４がセットされたばかり、言い換えれば、小当たり遊技がいままさに開始するところで、特定領域開閉部３０がまだ制御されていない場合である。このステップＳ７００−３においては、メインＣＰＵ２０１ａは、制御中フラグ記憶領域に制御中フラグをオンする。
【０２５８】
（ステップＳ７００−４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域開閉ソレノイド３５の通電態様を決定する通電態様決定テーブルをセットする。この通電態様決定テーブルによれば、例えば、小当たり１の場合には、スライダー３２を突出させる特定領域開閉ソレノイド３５を０．５秒間２回通電する。また、２回の通電の間のインターバル時間は例えば０．５秒に設定されている。すなわち、小当たり１の場合には、
［０．５秒通電⇒通電終了０．５秒経過（インターバル時間）⇒０．５秒通電］となる。なお、小当たり２についても小当たり１と同様に２回の通電（０．５秒間）とインターバル時間０．５秒が設定されている。
【０２５９】
（ステップＳ７００−５）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域開閉部３０の通電回数（ｘ）記憶領域に記憶されている値（ｘ）に１を加算して記憶する。
【０２６０】
（ステップＳ７００−６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオンして特定領域開閉ソレノイド３５を通電する。このようにして特定領域開閉ソレノイド３５が通電されると、スライダー３２が突出して遊技球が特定領域３１（特定入賞口３１）に導かれやすくなる第２の態様に制御される。
【０２６１】
（ステップＳ７００−７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域開閉ソレノイド３５の通電時間をセットする。ここでは、上記ステップＳ７００−４でセットされた通電態様決定テーブルと、上記ステップＳ７００−５において特定領域開閉部３０の通電回数（ｘ）記憶領域に記憶された値（ｘ）とに基づいて通電時間がセットされる。
【０２６２】
（ステップＳ７００−８）
一方、上記ステップＳ７００−２において、制御中フラグがオンされていると判定する場合というのは、上記ステップＳ７００−４においてセットされた通電態様決定テーブルにしたがって、特定領域開閉ソレノイド３５が制御されている場合である。
ステップＳ７００−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域開閉ソレノイド３５が通電中であるか否かを判定する。その結果、特定領域開閉ソレノイド３５が通電中であると判定した場合にはステップＳ７００−９に処理を移し、未通電状態であると判定した場合にはステップＳ７００−１２に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ７００−９）
上記ステップＳ７００−８において、特定領域開閉ソレノイド３５が通電中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ７００−７においてセットされた通電時間が経過したか否かを判定する。その結果、通電時間を経過していないと判定した場合には特定領域開閉制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）にはステップＳ７００−１０に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ７００−１０）
上記ステップＳ７００−９において、通電時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）には、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド３５の通電を停止する。これにより、スライダー３２は、突出状態から没入状態へと変位して、遊技球が特定領域３１（特定入賞口３１）に導かれにくくなる第１の態様に制御されることとなる。
【０２６５】
（ステップＳ７００−１１）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域開閉ソレノイド３５の通電停止時間をセットして、特定領域開閉制御処理を終了する。
【０２６６】
（ステップＳ７００−１２）
一方、上記ステップＳ７００−８において、特定領域開閉ソレノイド３５が通電中ではないと判定した場合、すなわち特定領域開閉ソレノイド３５が未通電状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、停止時間を経過したか否か（タイマカウンタ＝０）を判定する。その結果、停止時間を経過していないと判定した場合には、特定領域開閉制御処理を終了し、停止時間を経過したと判定した場合（タイマカウンタ＝０）には、上記ステップＳ７００−５に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ７００−１３）
また、上記ステップＳ７００−１において、特図特電処理データに４がセットされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは制御中フラグがオンされているか否かを判定する。特図特電処理データに４がセットされておらず、しかも制御中フラグがオンされていない場合というのは、小当たり遊技処理中ではなく、かつ、特定領域開閉部３０が制御されていない場合である。したがって、この場合にはそのまま特定領域開閉制御処理を終了する。一方、特図特電処理データに４がセットされていないが、制御中フラグがオンされている場合というのは、小当たり遊技処理が終了したばかりで、制御中フラグがいまだオンされたままになっている場合である。この場合にはステップＳ７００−１４に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ７００−１４）
ステップＳ７００−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド３５の通電を停止する。なお、特定領域開閉ソレノイド通電制御データがオフになっている場合には当該処理は行われずに、ステップＳ７００−１５に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ７００−１５）
ステップＳ７００−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃの制御中フラグ記憶領域等、特定領域開閉制御処理において用いられる各フラグの記憶領域のリセット処理を行う。これにより、特定領域開閉制御処理が終了となる。
【０２７０】
次に、演出制御基板２０２について簡単に概略を説明する。
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板２０１から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。
【０２７１】
次に、画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４について簡単に概略を説明する。
【０２７２】
画像制御基板２０５において、液晶表示装置１２を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１６における音声を出力制御する。また、演出制御基板２０２から画像制御基板２０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１２における画像表示を制御する。
【０２７３】
ランプ制御基板２０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１８を制御する。
【０２７４】
次に、演出制御基板２０２におけるサブＣＰＵ２０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２７５】
（演出制御基板２０２のメイン処理）
図２７を用いて、演出制御基板２０２のメイン処理を説明する。
【０２７６】
電源基板２０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ２０２ａは、にシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２７７】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２７８】
（ステップＳ１１００）
上記ステップＳ１０００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２７９】
（演出制御基板２０２のタイマ割込処理）
図２８を用いて、演出制御基板２０２のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板２０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２８０】
（ステップＳ１４００）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＣＰＵ２０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２８１】
（ステップＳ１５００）
上記ステップＳ１４００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、演出制御基板２０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８２】
（ステップＳ１６００）
上記ステップＳ１５００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２９および図３０を用いて後述する。なお、演出制御基板２０２は、主制御基板２０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板２０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２８３】
（ステップＳ１７００）
上記ステップＳ１６００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ｓの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２８４】
（ステップＳ１８００）
上記ステップＳ１７００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板２０５やランプ制御基板２０４へ送信する。
【０２８５】
（ステップＳ１９００）
上記ステップＳ１８００に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ２０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２８６】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２９および図３０を用いて、演出制御基板２０２のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図２９に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理１、図３０に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理２という。コマンド解析処理２（ステップＳ１６１６以降の処理）は、コマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２８７】
（ステップＳ１６０１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
【０２８８】
（ステップＳ１６０２）
上記ステップＳ１６０１において、受信バッファに格納されているコマンドがあると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２８９】
（ステップＳ１６０３）
上記ステップＳ１６０２において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０２９０】
（ステップＳ１６０４）
一方、上記ステップＳ１６０２において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２９１】
（ステップＳ１６０５）
上記ステップＳ１６０４において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップ１１００（図２７参照）において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
なお、変動演出パターン決定処理においては、図示しない変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置１２、演出用照明装置１８、音声出力装置１６が制御されることになる。
【０２９２】
（ステップＳ１６０６）
上記ステップＳ１６０５に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０２９３】
（ステップＳ１６０７）
上記ステップＳ１６０４において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２９４】
（ステップＳ１６０８）
上記ステップＳ１６０７において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１２に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ１６０９）
上記ステップＳ１６０７において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
【０２９６】
（ステップＳ１６１０）
上記ステップＳ１６０９において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ１６０８で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２９７】
（ステップＳ１６１１）
一方、上記ステップＳ１６０９において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２９８】
（ステップＳ１６１２）
上記ステップＳ１６１１において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０２９９】
（ステップＳ１６１３）
一方、上記ステップＳ１６１１において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
【０３００】
（ステップＳ１６１４）
上記ステップＳ１６１３において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０１】
（ステップＳ１６１５）
一方、上記ステップＳ１６１３において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３０２】
（ステップＳ１６１６）
上記ステップＳ１６１５において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ１６１７）
一方、上記ステップＳ１６１５において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ１６１８）
上記ステップＳ１６１７において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３０５】
図３１を用いて、演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、演出図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１６０９の「ＹＥＳ」）に実行される（図２９参照）。
【０３０６】
（ステップＳ１６１０−１）
まず、サブＣＰＵ２０２ａは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップＳ１６０８でセットされた演出図柄データを解析する。
【０３０７】
（ステップＳ１６１０−２）
上記ステップＳ１６１０−１に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、演出図柄データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップＳ１６０８で決定された演出図柄が液晶表示装置１２に停止表示することとなる。
【０３０８】
（ステップＳ１６１０−３）
上記ステップＳ１６１０−２に次いで、サブＣＰＵ２０２ａは、停止した演出図柄が、大当たりに対応する演出図柄（以下「大当たり演出図柄」という）であるか否かを判定する。
【０３０９】
（ステップＳ１６１０−４）
上記ステップＳ１６１０−４において、大当たり演出図柄であると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、大当たりであることを遊技者に向けて告知（報知）して、この大当たりにより大量の賞球を獲得させることを促す内容である、大当たり獲得演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットし、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図３２（ａ）に示す遊技者に右打ちを促すメッセージを演出図柄と共に表示させる。この場合には、「右打ち祝砲発射！！」というメッセージを演出図柄と共に表示させることにより、遊技者に右打ちを行うことを促す。
【０３１０】
（ステップＳ１６１０−５）
一方、上記ステップＳ１６１０−３において、大当たり演出図柄ではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、停止した演出図柄が、小当たりに対応する演出図柄（以下「小当たり演出図柄」という）であるか否かを判定する。このとき、小当たり演出図柄ではないと判定された場合には、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図３２（ｃ）に示すように演出図柄のみが停止表示することとなる（この場合、「２５３」というハズレを示す演出図柄が停止表示している）。
【０３１１】
（ステップＳ１６１０−６）
上記ステップＳ１６１０−５において、小当たり演出図柄であると判定された場合には、サブＣＰＵ２０２ａは、小当たりであることを遊技者に向けて告知（報知）して、この小当たりを回避させる内容である、小当たり回避演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットし、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図３２（ｂ）に示す遊技者に左打ちを促すメッセージを演出図柄と共に表示させる。この場合には、「左打ち警報発令！！」というメッセージを演出図柄と共に表示させることにより、遊技者に左打ちに戻すことを促す。ここで「左打ちに戻す」というのは、本実施形態では、時短遊技状態においては右打ちにて遊技を行うと共に、この時短遊技状態においてのみ小当たりに当選する可能性を設けているためである（図９等参照）。
なお、上記ステップＳ１６１０−４およびステップＳ１６１０−６において、上記メッセージを表示させるサブＣＰＵ２０２ａが、本発明の発射強度報知手段に該当する。
【０３１２】
以上のように、本実地形態によれば、第２遊技領域に向けて遊技球を発射させる状態（特定遊技状態）において、当選する可能性のある大当たり（１種当たり）、小当たり（２種当たりを含む）のうち、遊技者にとって有利度合いの低い小当たりが実行されるときには、遊技球を打ち出す発射強度を左打ちにする（第１の発射強度にする）よう報知が行われる。すなわち、小当たり遊技が実行されるときに、第２遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることを回避させて、当該小当たり遊技から２種当たり遊技に発展してしまう可能性を極力ゼロに抑えることができる。これにより、１種当たり遊技の終了後から開始される特定遊技状態が所定の期間に満たないうちに終了してしまうことを回避することができる。
【符号の説明】
【０３１３】
１        遊技機
２        遊技盤
５        遊技領域
６        第１始動口
７        第２始動口
８        普通図柄ゲート
１０      第１大入賞口制御装置
１２      液晶表示装置
１６      音声出力装置
１７      演出ボタン
１８      演出用照明装置
２０      第２大入賞口制御装置
３０      特定領域開閉部
３１      特定入賞口（特定領域）
４０      賞球部
５０      特定領域開閉制御装置
２０１    主制御基板
２０２    演出制御基板
２０４    ランプ制御基板
２０５    画像制御基板
６ｓ      第１始動口検出スイッチ
７ｓ      第２始動口検出スイッチ
８ｓ      ゲート検出スイッチ
１０ｂ    第１大入賞口開閉扉
１０ｓ    第１大入賞口検出スイッチ
２０ｂ    特別可動片
３１ｓ    特定領域検出スイッチ
４１ｓ    第２大入賞口検出スイッチ
【図１】
0005130336.tif 000002
【図２】
0005130336.tif 000003
【図３】
0005130336.tif 000004
【図４】
0005130336.tif 000005
【図５】
0005130336.tif 000006
【図６】
0005130336.tif 000007
【図７】
0005130336.tif 000008
【図８】
0005130336.tif 000009
【図９】
0005130336.tif 000010
【図１０】
0005130336.tif 000011
【図１１】
0005130336.tif 000012
【図１２】
0005130336.tif 000013
【図１３】
0005130336.tif 000014
【図１４】
0005130336.tif 000015
【図１５】
0005130336.tif 000016
【図１６】
0005130336.tif 000017
【図１７】
0005130336.tif 000018
【図１８】
0005130336.tif 000019
【図１９】
0005130336.tif 000020
【図２０】
0005130336.tif 000021
【図２１】
0005130336.tif 000022
【図２２】
0005130336.tif 000023
【図２３】
0005130336.tif 000024
【図２４】
0005130336.tif 000025
【図２５】
0005130336.tif 000026
【図２６】
0005130336.tif 000027
【図２７】
0005130336.tif 000028
【図２８】
0005130336.tif 000029
【図２９】
0005130336.tif 000030
【図３０】
0005130336.tif 000031
【図３１】
0005130336.tif 000032
【図３２】
0005130336.tif 000033