(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
前記遊技盤の入賞領域に遊技球が入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部と、
前記遊技球受皿部の遊技球が満タンであるか否かを検知する検知手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて、第１の所定信号を出力する出力手段と、
前記検知手段により遊技球が満タンと検知された場合に前記第１の所定信号と同様の信号となる第２の所定信号を出力する出力制御手段と、
を備え、
前記出力制御手段は、前記第２の所定信号を出力しているときに、前記検知手段による検知状態が解除された場合、前記検知手段による検知状態が解除された時点から前記第２の所定信号の出力を停止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特に大当たり遊技時に遊技球を収納した収納箱を交換するのに好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、払い出された遊技球を受ける遊技球受皿部の遊技球量を検知して、遊技球受皿部の遊技球が満タンの場合は、その旨を遊技者に報知することにより、遊技球受皿部の遊技球をドル箱と呼ばれる収納箱に移す作業を遊技者に促すように構成されている。
例えば、特許文献１には、満タン検出ＳＷがオンであると判別した場合は、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であるか否かの判別を行い、大当たり遊技状態であると判別した場合は、スピーカと表示装置によりメッセージを出力するように構成されたパチンコ遊技機が開示されている。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機では、遊技者が操作可能な操作ボタンを利用した遊技者参加型の演出が多数採用されている。例えば、遊技者が操作ボタンを所定のタイミングで操作することにより、通常遊技中であれば大当たり期待度を報知したり、或いは大当たり遊技中の遊技演出であれば大当たりラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態等を報知するように構成されたものがある。
例えば、特許文献２には、再抽選演出時に演出用ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、演出用ボタンが操作される毎に、機内部にて確変昇格演出（確変状態が付与される可能性があることを示唆する演出）を行うか否かを抽選で決定し、この抽選に当選したときに確変昇格演出を行うようした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０００３０９号公報
【特許文献２】特開２００６−３１１９６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大当たり遊技中は、短時間に大量の出球が払い出されるため、遊技者は、遊技球受皿部に払い出された遊技球をドル箱に移す作業を行う必要がある。そしてドル箱が遊技球で満杯になった場合は、遊技店側の店員を呼び出して、店員と協働して満杯になったドル箱を空のドル箱に交換する作業を行う必要がある。
このため、このようなドル箱の交換作業を行っている時に、操作ボタンを利用した遊技者参加型の遊技演出を行った場合は、遊技者の意識が操作ボタンの操作に集中してしまい、遊技者と店員とが協働して行う必要があるドル箱の交換作業に支障をきたすといった問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、ドル箱の交換作業に支障をきたすことなくスムーズに行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技盤と、前記遊技盤の入賞領域に遊技球が入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部と、前記遊技球受皿部の遊技球が満タンであるか否かを検知する検知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて、第１の所定信号を出力する出力手段と、前記検知手段により遊技球が満タンと検知された場合に前記第１の所定信号と同様の信号となる第２の所定信号を出力する出力制御手段と、を備え、前記出力制御手段は、前記第２の所定信号を出力しているときに、前記検知手段による検知状態が解除された場合、前記検知手段による検知状態が解除された時点から前記第２の所定信号の出力を停止することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、検知手段により遊技球受皿部の遊技球が満タンと検知された場合は、操作手段の操作を伴わなくとも出力制御手段から第１の所定信号と同様となる第２の所定信号を出力するようにしているので、遊技者が操作手段の操作に意識が集中してしまうことがなく、遊技者と店員とが協働して行う必要がある収納箱の交換作業をスムーズに行うことが可能になる。そして、出力制御手段から第２の所定信号を出力しているときに検知手段による検知状態が解除された場合は、検知手段による検知状態が解除された時点から第２の所定信号の出力を停止するようにしているので、検知手段による検知状態が解除された後は、操作手段を利用することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図４】満タン検知装置の内部構成を示した図であり、（ａ）は遊技球が満タンでない状態を示した図、（ｂ）は遊技球が満タンである状態を示した図である。
【図５】本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図である。
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図７】各種乱数が取得される乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する満タン検知ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する満タン検知コマンド出力処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】大当たり遊技中に満タン検知ＳＷがオフ状態のときの遊技演出の実行タイミングの一例を示した図である。
【図２４】図２３に示す大当たり遊技中の遊技演出画像の一例を示した図である。
【図２５】大当たり遊技中に満タン検知ＳＷがオン状態になったときの遊技演出の実行タイミングの一例を示した図である。
【図２６】図２５に示す大当たり遊技中の遊技演出画像の一例を示した図である。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図３１】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３２】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３３】演出制御基板のＣＰＵが実行する操作ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【図３４】演出制御基板のＣＰＵが実行する擬似操作ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【図３５】演出制御基板において操作ボタンコマンドまたは擬似操作ボタンコマンドがセットされたときに出力される出力信号を示した図である。
【図３６】画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図３７】ランプ制御基板のＣＰＵが実行するボタン点灯／点滅処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
図１に示すパチンコ遊技機２００は、矩形形状の枠２０１を有し、この枠２０１の窓孔に対して遊技盤１が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１の下方には、遊技球が遊技盤１の各種入賞領域に入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部２１０と、この遊技球受皿部２１０の遊技球を図示しない遊技球発射装置に供給して遊技盤１の遊技領域１ａに発射するための発射ハンドル２１１が設けられている。
なお、本実施形態では、遊技球受皿部２１０として、遊技球発射装置に遊技球を供給する上皿部だけを備えているパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明のパチンコ遊技機は上皿部と共に上皿部から溢れた遊技球を受ける下皿部を備えたパチンコ遊技機であっても良いことは言うまでも無い。
【００１６】
遊技球受皿部２１０には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部４０、遊技球の購入ボタン２１３、返却ボタン２１４、遊技球受皿部２１０内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン２１５等が設けられている。
【００１７】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
図２に示す遊技盤１における遊技領域１ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、遊技者が図１に示した発射ハンドル２１１を操作したときに遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技領域１ａに案内する。
遊技盤１のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材５が配置され、そのセンター部材５の内部に画像表示装置１１が配置されている。
画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置１１の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
【００１８】
画像表示装置１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、図柄表示部２０に設けられている第１特別図柄表示器２１（この図には示していない）の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａが設けられている。
【００１９】
また、遊技盤１の右側領域であって、画像表示装置１１の右側には、第２始動口として機能する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と表記する）１４が配置されている。電チュー１４は、開閉可能な開閉爪（可動片）１４ｃを備え、遊技球が入賞したときに、図柄表示部２０に設けられている第２特別図柄表示器２２（この図には示していない）の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａが設けられている。
電チュー１４は、図柄表示部２０に設けられている普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は１つになる。
【００２０】
また、遊技盤１の右側領域であって、電チュー１４の上方には、普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５の内部には、後述するように、ゲートスイッチ（ＳＷ）１５ａが設けられている。
また、遊技盤１の右側領域であって、電チュー１４の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置（以下、「大入賞装置」と表記する）の大入賞口１６が配置されている。大入賞口１６には、大入賞口扉１６ｃが設けられている。
さらに、遊技盤１の遊技領域１ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車１９や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤１の遊技領域１ａの最下部には、遊技球を排出するアウト口１８が設けられている。
さらに、画像表示装置１１の右側領域には、遊技盤１上を移動可能な可動演出役物５０として十文字槍の穂先を象ったギミック等が配置されている。
【００２１】
遊技盤１の右側下方の遊技領域外には図柄表示部２０が配置されている。
図柄表示部２０には、この図には示していないが、図柄表示器として、上記した第１特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００２２】
図柄表示部２０には、この図には示していないが、図柄保留ランプとして、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、及び普通図柄保留ランプ２６が設けられている。
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部２０を遊技盤１の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部２０を遊技盤１の遊技領域１ａ内に配置することも勿論可能である。
【００２３】
図３は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
本実施形態のパチンコ遊技機２００の遊技盤１の背面には、後述する遊技制御基板等の各種回路基板が配置されており、これら回路基板を保護するために保護カバー２２１が設けられている。
また、遊技盤１の背面上部には、図示しない遊技球の補給機構からの球技球を貯溜する遊技球タンク２２２が取付けられている。遊技球タンク２２２の下流側には、遊技球を図示しない払出装置へ経て遊技球受皿部２１０へと誘導する誘導通路２２３が設けられている。そして、この払出装置の下流側には、遊技球が満タンであるか否かを検出する満タン検知装置３０が配置されている。
満タン検知装置３０を通過した遊技球は、誘導通路を通って遊技盤１の前面に配置されている遊技球受皿部２１０へ誘導される。
【００２４】
図４は、上記した満タン検知装置の内部構成を示した図であり、（ａ）は遊技球が満タンでない状態を示した図、（ｂ）は遊技球が満タンである状態を示した図である。
この図４（ａ）（ｂ）に示すように、満タン検知装置３０内の誘導通路３１の一方の壁面の一部には切り欠きが形成されている。この誘導通路３１の切り欠き部分には、誘導通路３１内が遊技球によって満たされているか否かを検知する扇状の検知部材３２が回動支軸３３により回動自在に取り付けられている。そして、この検知部材３２の中央には、遮蔽板３４が取り付けられている。
満タン検知装置３０内に設けられた回路基板３５には、遊技球受皿部２１０の遊技球が満タンであるか否かを検知する検知手段として満タン検知スイッチ（ＳＷ）３６が取り付けられている。満タン検知ＳＷ３６は、発光素子と受光素子とを対向配置したフォトインタラプタにより構成されている。
図４（ａ）に示す状態のときは、検知部材３２が回動支軸３３を支点に自重によりが垂れ下がり、検知部材３２の遮蔽板３４が満タン検知ＳＷ３６の発光素子と受光素子との間を遮らないようになっている。
一方、図４（ｂ）に示す状態のときは、検知部材３２が回動支軸３３を支点にして外側方向に押されることで遮蔽板３４が満タン検知ＳＷ３６の発光素子と受光素子との間を遮ることになる。これにより、満タン検知ＳＷ３６によって誘導通路３１が遊技球により満たされた状態であることを検出するようにしている。
【００２５】
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成について説明する。
図５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図であり、この図５に示す操作部４０は、操作キー（十字キー）３００と操作ボタン（図５においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）３１０とを備えている。
操作キー３００は、画像表示装置１１に表示される文字や図形などの選択位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５とを備えている。
操作ボタン３１０は、凸状ボタンにより構成されており、その内部には操作ボタン３１０を点灯又は点滅させるための操作ボタンランプ（発光手段）１４７が内蔵されている。なお、操作ボタン３１０は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２６】
図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図６に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００２７】
また、遊技制御基板１１１には、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３が接続されている。更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２８】
更に、遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、及び操作部４０が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠に配置されている枠ランプ１４５、遊技盤１に配置されている盤ランプ１４６、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７、及び遊技盤１に配置されている可動演出役物５０等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検知ＳＷ３６等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２９】
＜主制御基板＞
先ず、本実施形態のパチンコ遊技機の２００の主制御基板である遊技制御基板１１１について説明する。
図７は、本実施形態に係るパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図７（ａ）に示す大当たり乱数と、図７（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図７（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００３０】
図７（ａ）に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図７（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「１５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図７（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３１】
次に、図７（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、上記大当たり乱数と同様、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００３２】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００３３】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図７（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００３５】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００３６】
ここで、上始動口１３に遊技球が入賞した時と電チュー１４に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー１４に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー１４を介して第２始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
【００３７】
また、上始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー１４を介して第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー１４に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００３８】
また、図７（ｃ）に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３９】
また、図７（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００４１】
［タイマ割込処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００４２】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００４３】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４４】
［ゲートＳＷ処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００４５】
［満タン検知ＳＷ処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する満タン検知ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２３１において、満タン検知装置３０の満タン検知ＳＷ３６がオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２３１において、満タン検知ＳＷ３６がオンであると判別した場合は、ステップＳ２３２において、満タン検知フラグをＯＮにする。そして続くステップＳ２３３において、満タン検知コマンドをセットして、満タン検知ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２３１において、満タン検知ＳＷ３６がオンでないと判別した場合は、ステップＳ２３４において、満タン検知フラグをＯＦＦにして、満タン検知ＳＷ処理を終了する。
【００４６】
［特別図柄処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００４７】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５０】
なお、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００５１】
［大当たり判定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３２において、大当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
【００５２】
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３５において、小当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３６において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
【００５３】
［変動パターン選択処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
【００５４】
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３４４において、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
【００５５】
［停止中処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００５８】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たりフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００５９】
［客待ち設定処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００６０】
［普通図柄処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００６２】
［大入賞口処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１０において、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１１において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１３において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００６３】
図１９は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１４において、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１５において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１６において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップＳ４１７において、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりフラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００６６】
また、ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１４に移行する。
なお、ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００６７】
［遊技状態設定処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００６８】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００６９】
［電チュー処理］
図２１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、電チュー１４の作動を開始する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００７１】
［満タン検知コマンド出力処理］
図２２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する満タン検知コマンド出力処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５２１において、満タン検知フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ５２１において、満タン検知フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ５２２において、満タン検知コマンドをセットして、満タン検知コマンド出力処理を終了する。
一方、ステップＳ５２１において、満タン検知フラグがＯＮでないと判定した場合は、満タン検知コマンドをセットすることなく、満タン検知コマンド出力処理を終了する。
【００７２】
本実施形態のパチンコ遊技機２００では、上記のように遊技制御基板１１１が構成されているので、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動停止中に上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる。また電チュー１４に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、または第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。
【００７３】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特典遊技として、例えば、通常時短遊技、又は高確率時短遊技（確変遊技）、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。
特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板１１１は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー１４の開放時間が長くなるように制御する。従って、時短遊技中は電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００７４】
更に、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口１３に遊技球が入賞したときより高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、上始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００７５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動表示中に、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、４個を上限として当該上始動口１３の入球を契機とする第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第１特別図柄保留ランプ２４を点灯させる。同様に電チュー１４に遊技球が入球した場合も、４個を上限として当該電チュー１４の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利をＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第２特別図柄保留ランプ２５を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することできる。
【００７６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、遊技制御基板１１１が演出制御基板１２１に対して遊技に関する各種情報をコマンドとして送信する。
例えば、大当たり当選時であれば、遊技制御基板１１１は、変動開始コマンドとして、大当たり当選時における特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンドと、この変動パターンコマンドと共に大当たりに当選したことを示す大当たりコマンド、大当たりの種類を示す大当たり図柄コマンド等を演出制御基板１２１に対して送信するようにしている。
【００７７】
ところで、上記したようなパチンコ遊技機２００では、例えば遊技者と店員とが協働してドル箱の交換作業を行っているときに、遊技者に対して操作部４０の操作ボタン３１０の操作を促す操作促進演出を実行した場合は、遊技者の意識が操作ボタン３１０の操作に集中してしまい、ドル箱の交換作業に時間を要し、店員によるサービスに支障が生じるおそれがあった。
【００７８】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、遊技者と店員とが協働してドル箱の交換作業を行っていることが予想されるときは、演出制御基板１２１において、遊技者が操作ボタン３１０を操作しなくとも、遊技者が操作ボタン３１０を操作したときに出力される出力信号（操作ボタンコマンド）と同等の出力信号（擬似操作ボタンコマンド）を作成するようにした。
【００７９】
ここで、遊技者と店員とが協働してドル箱の交換作業を行っているか否かの判定は、以下のように行うことした。
先ず、大当たり遊技中の遊技者の動作を考えた場合、ドル箱の空き容量に十分な余裕があるときは、大当たり遊技によって大量に払い出される遊技球を遊技球受皿部２１０に移す作業を頻繁に行うことができる。このため、ドル箱の空き容量に余裕があるときは、遊技球受皿部２１０の遊技球が満タンであるか否かを検知する満タン検知ＳＷ３６において、遊技球受皿部２１０の遊技球が満タンであると検知される割合は低いと予想される。
【００８０】
一方、ドル箱の空き容量がなく、ドル箱の交換が必要なときは、ドル箱を交換するまでは、大当たり遊技によって大量に払い出される遊技球を遊技球受皿部２１０からドル箱に移す作業を行うことができない。このため、ドル箱の空き容量に余裕がないときは、満タン検知ＳＷ３６において、遊技球受皿部２１０の遊技球が満タンであると検知される割合が高いと予想される。
【００８１】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、大量の出球を獲得することができる大当たり遊技中に満タン検知装置３０の満タン検知ＳＷ３６において遊技球受皿部２１０の遊技球が満タンであると検知された場合は、ドル箱の交換作業が行われていると判定するようにした。そして、遊技者に操作ボタン３１０の操作を要求する操作促進演出を実行する所定ラウンドにおいて、満タン検知ＳＷ３６において遊技球受皿部２１０の遊技球が満タンであると検知された場合は、副制御基板である演出制御基板１２１において擬似操作ボタンコマンドを作成することとした。
【００８２】
＜副制御基板＞
次に、本実施形態のパチンコ遊技機２００の副制御基板について説明する。
先ず、演出制御基板１２１が実行する演出動作について説明する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。
例えば、大当たり当選時であれば、遊技制御基板１１１からの送信されてくる大当たりコマンドや大当たり図柄コマンド等に基づいて、大当たりの種類に対応した大当たり演出や、大当たり遊技終了後に付与する特典報知演出を選択して実行するようにしている。
【００８３】
また、演出制御基板１２１は、操作部４０の操作ボタン３１０等を利用して遊技者参加型の各種遊技演出を実行可能に構成されている。
例えば、リーチ演出中であれば、遊技者が所定期間内に操作ボタン３１０を操作することで、画像表示装置１１に大当たり期待度を示唆するような演出画像を表示したりする。
また、大当たり遊技中であれば、遊技者が操作ボタン３１０を所定のタイミングで操作することで、大当たり遊技終了後に付与される特典遊技（高確率時短遊技や低確率時短遊技）をあたかも遊技者自身が獲得したかのような特典抽選演出を画像表示装置１１に表示するようにしている。
【００８４】
また演出制御基板１２１は、遊技者に対して操作ボタン３１０の操作を促す操作促進演出を実行可能とされる。
演出制御基板１２１による操作促進演出は、操作ボタン３１０を操作可能なタイミングにおいて、画像表示装置１１に操作促進演出画像（操作ボタン画像）を表示したり、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を点灯又は点滅させたりする。
【００８５】
画像表示装置１１に操作促進演出画像を表示して操作促進演出を行った場合は、遊技者に対して操作ボタン３１０の操作タイミングを確実に報知することができる。
一方、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７により操作促進演出を行った場合は、例えば画像表示装置１１に表示されている演出画像を損なうことなく、遊技者に対して操作ボタン３１０の操作タイミングを報知することが可能になる。
【００８６】
図２３は、本実施形態のパチンコ遊技機において、大当たり遊技中に満タン検知ＳＷが常にオフの場合の遊技演出の実行タイミングの一例を示した図である。図２４は、図２３に示す大当たり遊技中の遊技演出画像の一例を示した図である。
先ず、図２３に示す時点ｔ０において、大当たりに当選した場合、例えば画像表示装置１１には、図２４（ａ）に示すような大当たり画像５１を表示する。
次に、図２３に示す時点ｔ１において、大当たりラウンド遊技が開始されると、画像表示装置１１には、図２４（ｂ）に示すような各ラウンドに対応したラウンド演出画像５２を表示する。このとき、操作部４０の操作ボタン３１０を無効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を消灯状態となるように制御する。
【００８７】
そして、図２３に示す所定ラウンド（例えば８Ｒ）に到達した時点ｔ２で、画像表示装置１１には、図２４（ｃ）に示すような遊技者に操作ボタン３１０の操作を促す操作促進演出画像５３と、第１特典抽選演出画像として、例えば裏向き状態のカード画像５４を表示する。このとき、操作部４０の操作ボタン３１０を有効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を点灯又は点滅状態となるように制御する。
【００８８】
ここで、遊技者が操作ボタン３１０の有効期間内に操作ボタン３１０を操作した場合は、出力手段である演出制御基板１２１は、遊技者の操作ボタン３１０の操作に基づいて、操作ボタンコマンドを作成する。これにより、演出制御基板１２１は、時点ｔ３から大当たりラウンド遊技が終了する時点ｔ４まで、画像表示装置１１には、図２４（ｄ）に示すような特典報知演出画像５５が表示されるように制御する。特典報知演出画像５５は、例えば遊技者に大当たり遊技終了後の遊技状態が通常時短遊技であるか或いは高確率時短遊技（確変遊技）であるかを示す画像である。このとき、操作部４０の操作ボタン３１０を無効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を消灯状態となるように制御する。
【００８９】
そして、大当たりラウンド遊技終了時点ｔ４から大当たり遊技が終了する時点ｔ５までのエンディング期間は、画像表示装置１１に、図２４（ｅ）に示すようなエンディング演出画像５６を表示する。エンディング期間では、操作ボタン３１０を無効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７も消灯状態となるように制御する。
【００９０】
なお、遊技者が操作ボタン３１０の有効期間内に操作ボタン３１０を操作しなかった場合は、例えば操作ボタン３１０の有効期間が終了した時点から大当たりラウンド遊技が終了する時点ｔ４まで、画像表示装置１１に特典報知演出画像５５を表示するか、或いは特典報知演出画像５５の代わりに対応するラウンドのラウンド演出画像５２を表示するようにしてもよい。また、例えばエンディング期間においてエンディング演出画像５６の代わりに特典報知演出画像５４を画像表示装置１１に表示するようにしてもよい。
この場合も、操作部４０の操作ボタン３１０を無効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を消灯状態となるように制御する。
【００９１】
図２５は、本実施形態のパチンコ遊技機において、大当たり遊技中に満タン検知ＳＷ３６がオン状態になった場合の大当たり遊技演出の実行タイミングの一例を示した図である。図２６は、図２５に示す大当たり遊技中の遊技演出画像の一例を示した図である。
この場合も、図２５に示す時点ｔ０において大当たりに当選したとすると、画像表示装置１１には、図２６（ａ）に示すような大当たり画像５１を表示する。次に、図２５に示す時点ｔ１において、大当たりラウンド遊技が開始されると、画像表示装置１１には、図２６（ｂ）に示すような各ラウンドに対応したラウンド演出画像５２が表示される。このとき、操作部４０の操作ボタン３１０を無効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を消灯状態となるように制御する。
【００９２】
ここで、例えば図２５に示す時点ｔ１１において、満タン検知ＳＷ３６がオフからオンになり、図２５に示す所定ラウンド（例えば８Ｒ）に到達した時点ｔ１２において、満タン検知ＳＷ３６がオンのときは、第２特典抽選演出画像として、例えば図２６（ｃ）に示すような裏向き状態のカード画像５７を表示する。つまり、上記図２４（ｃ）に示すような操作促進演出画像５３を表示しないようにする。このとき、操作部４０の操作ボタン３１０を無効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を消灯状態となるように制御する。
【００９３】
この場合、演出制御基板１２１には、時点ｔ１１以降において遊技制御基板１１１から満タン検知コマンドが送信されてくるので、出力制御手段である演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１からの満タン検知コマンドを受信した時点で、擬似操作ボタンコマンドを作成することになる。これにより、演出制御基板１２１では、実際に操作ボタン３１０が操作されなくとも操作ボタン３１０が操作されたものとみなすようにしている。そして、時点ｔ１３から大当たりラウンド遊技が終了する時点ｔ１４まで、画像表示装置１１には、図２６（ｄ）に示すような特典報知演出画像５５が表示されるように制御する。
このように、本実施形態では、満タン検知ＳＷ３６がオンのときは、第２特典抽選画像５７を表示するようにした。但し、第２特典抽選画像５７を表示する際には、操作ボタン３１０の操作を促す操作促進演出画像５３は表示しないようにすると共に、操作部４０の操作ボタン３１０を無効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を消灯状態となるように制御する。
この場合、第２特典抽選画像５７は、図２４（ｃ）に示した第１特典抽選画像５４と同一系統の画像、即ち遊技者に特典抽選を行っていることを認識させる画像とすると、遊技者は特典抽選が行われていることを容易に認識させることが可能になる。
【００９４】
なお、満タン検知ＳＷ３６がオフからオンになったときは、その旨を遊技者に報知するための満タン報知演出を画像表示装置１１に表示したり、或いはスピーカ１０５から出力したりすることが望ましい。
【００９５】
そして、大当たりラウンド遊技終了時点ｔ１４から大当たり遊技が終了する時点ｔ１５までのエンディング期間は、画像表示装置１１に、図２６（ｅ）に示すようなエンディング演出画像５６を表示する。エンディング期間では、操作ボタン３１０を無効状態となるように制御し、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７も消灯状態となるように制御する。
【００９６】
このように本実施形態のパチンコ遊技機２００においては、大当たり遊技中に、遊技球受皿部２１０の遊技球が満タンであるか否かを検知する満タン検知ＳＷ３６がオンになったときは、遊技者が遊技球受皿部２１０の遊技球をドル箱に移すことができない状態、すなわち、遊技者のドル箱が満杯になって遊技者がドル箱を交換するために店員を呼び出している状態、或いは遊技者と店員とが協働してドル箱の交換作業を行っている状態と判断するようにしている。
そして、このように満タン検知ＳＷ３６がオン状態のときは、遊技者が操作ボタン３１０を操作した時に出力される所定信号（操作ボタンコマンド）に相当する擬似操作ボタンコマンドを作成するようにしている。
これにより、遊技者が操作ボタン３１０の操作に意識が集中してしまうことがないので、操作ボタン３１０の遊技者と店員とが協働して行う必要がある収納箱の交換作業をスムーズに行うことが可能になる。
また、この場合は、遊技者が操作ボタン３１０を操作しなくとも自動的に特典報知演出画像５５が表示されるので、遊技者が特典報知演出を享受することができないといった不利益を被ることも無い。
【００９７】
なお、本実施形態では、遊技者が操作ボタン３１０を操作したときに出力される所定信号（操作ボタンコマンド）と、遊技制御基板１１１から出力される所定信号（擬似操作ボタンコマンド）とは、同一信号であっても或いは別々の信号であっても良い。
【００９８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出制御基板１２１が所定信号として擬似操作コマンドを出力しているときに、満タン検知ＳＷ３６による検知状態が解除された場合は、少なくとも、特典抽選演出が行われる所定ラウンドまでは、擬似操作コマンドの出力を継続して行うようにすると、遊技者が操作ボタン３１０を操作しなくとも自動的に特典報知演出画像５５が表示されるので、遊技者が特典報知演出を確実に享受することができる。
【００９９】
また、演出制御基板１２１が所定信号として擬似操作コマンドを出力しているときに、満タン検知ＳＷ３６による検知状態が解除された場合は、満タン検知ＳＷ３６による検知状態が解除された時点から擬似操作コマンドの出力を停止するようにしても良い。
その場合は、所定ラウンド前に満タン検知ＳＷ３６による検知状態が解除されれば、遊技者参加型の特典抽選演出を行うことが可能になる。但し、所定ラウンドにおいて、満タン検知ＳＷ３６による検知状態が解除された場合は、所定ラウンドにおいて遊技者参加型の特典抽選演出を行うことができないので、その場合は擬似操作コマンドの出力を継続して行うことが望ましい。
【０１００】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、大当たり遊技中において、操作ボタン３１０の操作を促す操作促進演出を実行する際に、遊技球受皿部２１０の遊技球が満タン検知する満タン検知ＳＷ３６がオンの場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、大当たり遊技中以外の通常遊技中や特典遊技中において行うことも可能である。
【０１０１】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２７に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、操作ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【０１０２】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【０１０３】
［コマンド受信処理］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進み、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
【０１０７】
［演出選択処理］
図２９は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ７２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップＳ７２４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【０１０８】
［変動演出終了中処理］
図３０は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【０１０９】
［当たり演出処理］
図３１は、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７５２において、オープニングコマンドの解析を行う。そして続くステップＳ７５３において、当たり演出パターン選択を行い、次のステップＳ７５４において、オープニング演出開始コマンドをセットする。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５５において、ラウンドコマンドを受信したか否かの判別を行い、ラウンドコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７５６において、現在のラウンドが特典抽選演出を実行すべき所定ラウンド（例えば８Ｒ）であるか否かの判定を行う。
ステップＳ７５６において、所定ラウンドと判定した場合は、ステップＳ７５７に進み、所定ラウンドでないと判定した場合は、ステップＳ７５８に進む。
ステップＳ７５７においては、後述する擬似操作ボタンコマンドを受信したか否かの判定を行い、擬似操作ボタンコマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７６０に進む。
一方、ステップＳ７５７において、擬似操作ボタンコマンドを受信していないと判定した場合は、ステップＳ７５９に進む。
【０１１１】
ステップＳ７５８においては、ラウンド演出開始コマンドをセットして、ステップＳ７６２に進む。
ステップＳ７５９においては、図２４（ｃ）に示したような第１特典抽選演出画像５４の表示を開始するための第１特典抽選演出開始コマンドをセットして、ステップＳ７６１に進む。
ステップＳ７６０においては、図２６（ｃ）に示したような第２特典抽選演出画像５７の表示を開始するための第２特典抽選演出開始コマンドをセットして、ステップＳ７６３に進む。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ７６１において、後述する操作ボタン処理を実行する。そして、続くステップＳ７６２において、操作ボタンコマンドがセットされているか否かの判定を行い、操作ボタンコマンドがセットされていると判定した場合は、ステップＳ７６３に進む。
またステップＳ７６２において、操作ボタンコマンドがセットされていないと判定した場合はステップＳ７６４に進む。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ７６３においては、特典報知演出開始コマンドをセットして、ステップＳ７６４に進む。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ７６４において、エンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７６５において、エンディング演出選択処理を実行して、当たり演出処理を終了する。
一方、ステップＳ７６４において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、ステップＳ７６５のエンディング演出選択処理を実行することなく、当たり演出処理を終了する。
【０１１４】
［エンディング演出選択処理］
図３２は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７７１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７７２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７７３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【０１１５】
［操作ボタン処理］
図３３は、演出制御基板のＣＰＵが実行する操作ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７８１において、操作部４０の操作ボタン３１０を所定期間有効にする。そして続くステップＳ７８２において、画像表示装置１１の表示画面に操作ボタン３１０の操作を促す操作促進画像の表示と、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を点灯又は点滅させるための操作ボタン表示開始コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７８３において、遊技者によって操作ボタン３１０がオンされたか否かの判定を行い、ステップＳ７８３において、操作ボタン３１０がオンであると判定した場合は、ステップＳ７８４において、操作ボタンコマンドをセットして、操作ボタン処理を終了する。
一方、ステップＳ７８３において、操作ボタン３１０がオンでないと判定した場合は、ステップＳ７８４において操作ボタンコマンドをセットすることなく、操作ボタン処理を終了する。
【０１１６】
［擬似操作ボタン処理］
図３４は、演出制御基板のＣＰＵが実行する擬似操作ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７９１において、遊技制御基板１１１からの満タン検知コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ７９１において、満タン検知コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７９２において、遊技制御基板１１１からの大当たりコマンドや大当たり図柄コマンド等に基づいて当該大当たり遊技が、大量の出球を獲得できる長当たり遊技であるか否かの判定を行う。ステップＳ７９２において、長当たり遊技と判定した場合は、続くステップＳ７９３において、当該大当たりの遊技ラウンドが、特典抽選演出が行われる所定ラウンドであるか否かの判定を行う。ステップＳ７９３において、所定ラウンドと判定された場合は、続くステップＳ７９４において、擬似操作ボタンコマンドをセットして、擬似コマンド出力処理を終了する。
一方、ステップＳ７９１、ステップＳ７９２、ステップＳ７９３において、否定結果が得られた場合は、擬似操作ボタンコマンドをセットすることなく擬似コマンド出力処理を終了する。
【０１１７】
図３５は、演出制御基板において、擬似操作ボタンコマンドがセットされたときに出力される出力信号波形を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機２００においては、擬似操作ボタンコマンドがセットされたときは、演出制御基板１２１は、図３５に示すようなパルス（矩形）状の信号を出力する。この場合、操作ボタンの信号出力期間は、信号の立ち上がりエッジから次の信号の立ち上がりエッジまでの期間となる。
【０１１８】
［演出画像表示処理］
図３６は、画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、ステップＳ８０１において、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８０１において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８０２において、変動演出パターンに基づいて、画像表示装置１１の表示画面に演出画像を表示する。
一方、ステップＳ８０１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８０２において、演出画像の表示を行うことなくステップＳ８０２に進む。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１３２は、ステップＳ８０３において、演出制御基板１２１からオープニング演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８０３において、オープニング演出開始コマンドを受信したと判定したときは、続くステップＳ８０４において、画像表示装置１１の表示画面にオープニング演出画像を表示する。
一方、ステップＳ８０３において、オープニング演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８０４において、オープニング演出画像の表示を行うことなく、ステップＳ８０５に進む。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１３２は、ステップＳ８０５において、演出制御基板１２１からラウンド演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８０５において、ラウンド演出開始コマンドを受信したと判定したときは、続くステップＳ８０６において、画像表示装置１１の表示画面にラウンド演出画像を表示する。
一方、ステップＳ８０５において、ラウンド演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８０６において、ラウンド演出画像の表示を行うことなく、ステップＳ８０７に進む。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１３２は、ステップＳ８０７において、演出制御基板１２１から操作ボタン表示開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８０７において、操作ボタン表示開始コマンドを受信したと判定したときは、続くステップＳ８０８において、画像表示装置１１の表示画面に操作促進画像を表示する。
一方、ステップＳ８０７において、操作ボタン表示開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８０８において、操作促進画像の表示を行うことなく、ステップＳ８０９に進む。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１３２は、ステップＳ８０９において、演出制御基板１２１から特典報知演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８０９において、特典報知演出開始コマンドを受信したと判定したときは、続くステップＳ８１０において、画像表示装置１１の表示画面に特典報知演出画像を表示して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップＳ８０９において、特典報知演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８１０において、特典報知演出画像の表示を行うことなく、演出画像表示処理を終了する。
【０１２３】
［操作ボタン点灯／点滅処理］
図３７は、ランプ制御基板のＣＰＵが実行するボタン点灯／点滅処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８２１において、演出制御基板１２１からの操作ボタン表示開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８２１において、操作ボタン表示開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８２２において、操作ボタン３１０に内蔵されている操作ボタンランプ１４７を点灯又は点滅させる。そしてステップＳ８２３において、所定期間経過したか否かの判定を行い、ステップＳ８２３において、所定期間経過したと判定した場合は、操作ボタンランプ１４７を消灯して操作ボタン点灯／点滅処理を終了する。
また、ステップＳ８２１において、操作ボタン表示開始コマンドを受信していないと判定したときも、操作ボタン点灯／点滅処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１において、これまで説明した本実施形態の遊技演出を実現することができる。
【符号の説明】
【０１２４】
１１…画像表示装置、３０…満タン検知装置、３６…満タン検知ＳＷ、４０…操作部、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １３２  １４２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １３３  １４３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １３４  １４４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１３１…画像制御基板、１４１…ランプ制御基板、１４７…操作ボタンランプ、２００…パチンコ遊技機、３１０…操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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