(57)【要約】【課題】  背景の表示を行うために必要となる、遊技機の記憶部に記憶される背景画像データの量を低減させる。【解決手段】  遊技機は、遊技状態に応じた画像を表示する表示手段と、表示手段に背景を表示するための背景画像データを記憶する画像記憶手段と、背景画像データに基づいて、背景の表示を前記表示手段に行わせる表示制御手段とを有する。表示制御手段は、背景画像データに基づいて、表示手段に表示させる背景を所定方向に対して、線対称に反転表示させるための反転背景画像データを生成し、背景画像データと、生成した反転背景画像データとを同時に用いて、背景の表示を前記表示手段に行わせる。【選択図】    図１２
2005131321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したときに識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示に応じて背景の表示を行う表示手段と、前記表示手段に表示された識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記表示手段に背景を表示するための背景画像データを記憶する画像記憶手段と、
前記背景画像データに基づいて、前記背景の表示を前記表示手段に行わせる表示制御手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記背景画像データに基づいて、前記表示手段に表示させる背景を、所定方向へ反転表示させるための反転背景画像データを生成する生成手段を有し、前記背景画像データと、前記生成手段により生成された反転背景画像データとを同時に用いて、前記背景の表示を前記表示手段に行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像記憶手段には、複数種類の背景画像データが記憶されており、
前記表示制御手段は、前記複数種類の背景画像データのうちの第１の背景画像データと、前記第１の背景画像データとは異なる第２の背景画像データに基づいて前記生成手段により生成された反転背景画像データとを同時に用いて、前記背景の表示を前記表示手段に行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記背景の表示のために同時に用いられる、前記第１の背景画像データと、前記第２の背景画像データに基づいて前記生成手段により生成された反転背景画像データとをそれぞれ所定の順序に従って選択して用いることにより、前記背景が所定方向に移動するような表示を行わせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機などの遊技機においては、表示部には、キャラクター画像や、特別図柄などの所定の画像や、背景を示す背景画像が表示される。この背景の表示のための背景画像データは、例えば、所定の記憶部に記憶されている。そして、背景画像の表示の際に、所定の記憶部から、上記背景画像データが読み出され、上記表示部にて、背景画像データに基づいた背景の表示が行われる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１９９９４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。近年、表示装置に表示される背景には、演出効果に富んだ種々のものがある。このような背景の表示のために必要な背景画像データが所定の記憶部に記憶されると、背景画像データの記憶のために大部分の記憶容量を消費してしまうという問題があった。この結果、上記所定の記憶部には、他のデータ（例えば、演出データなど）を記憶させることができず、他の演出などを行うことができなかったので、さらなる演出効果の向上が望めなかった。
【０００４】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、背景の表示を行うために必要となる、記憶部に記憶される背景画像データの量を低減させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の問題点を解決するために、本発明は、所定の始動条件が成立したときに識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行い、識別情報の可変表示に応じて背景の表示を行う表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記表示手段に表示された識別情報の可変表示結果が大当り表示態様（例えば、「７−７−７」など）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に制御を行う遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）を備えた遊技機において、前記表示手段に背景を表示するための背景画像データ（例えば、背景画像データＡ）を記憶する画像記憶手段（例えば、画像データＲＯＭ５４）と、前記背景画像データに基づいて、前記背景の表示を前記表示手段に行わせる表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１）とを有し、前記表示制御手段は、前記背景画像データに基づいて、前記表示手段に表示させる背景を，所定方向（例えば、液晶表示装置４の画面上の縦方向）へ反転表示させるための反転背景画像データ（例えば、反転背景画像データＡ）を生成する生成手段（例えば、ＶＤＰ５１の生成機能）を有し、前記背景画像データと、前記生成手段により生成された反転背景画像データとを同時に用いて、前記背景の表示を前記表示手段に行わせることを特徴とするものである。
【０００６】
従来の場合には、背景の表示のために所定数（例えば、２つ）の背景画像データが用いられる場合、所定数の背景画像データが画像記憶手段（遊技機の記憶部）に記憶される必要があったが、本発明では、１つの背景画像データに基づいて、背景の表示のために必要となる他の背景画像データを生成することができるので、背景の表示のために所定数の背景画像データが用いられる場合でも、上記画像記憶手段には、所定数の半分の背景画像データが記憶されていればよい。この結果、背景の表示を行うために必要となる、遊技機の記憶部に記憶される背景画像データの量を低減させることが可能となる。これにより、上記記憶部には、他の画像データ（例えば、キャラクター画像データなど）を記憶させることができ、他の演出表示などを行うことが可能となるので、さらなる演出効果の向上が期待できる。
【０００７】
また、上記発明において、前記画像記憶手段には、複数種類の背景画像データ（例えば、背景画像データＡ，Ｂ，Ｃ．．．）が記憶されており、前記表示制御手段は、前記複数種類の背景画像データのうちの第１の背景画像データ（例えば、背景画像データＥ）と、前記第１の背景画像データとは異なる第２の背景画像データ（例えば、背景画像データＡ）に基づいて前記生成手段により生成された反転背景画像データ（反転背景画像データＡ）とを同時に用いて、前記背景の表示を前記表示手段に行わせることを特徴とするものである。
【０００８】
背景の表示が行われる際に、少ない背景画像データが何度も使い回されていると遊技者に知られてしまうと、遊技者は、演出効果が乏しいと考えてしまい、遊技における演出に興味がなくなってしまう場合がある。
【０００９】
本発明の遊技機によれば、背景の表示において、少ない背景画像データで多くの種類の背景画像が表示されるので、遊技者は、背景の表示が行われる際に、少ない背景画像データが何度も使い回されていると気づきにくい。このため、遊技者が、遊技における演出に興味がなくなってしまう事態を防止できる。
【００１０】
また、上記発明において、前記表示制御手段は、前記背景の表示のために同時に用いられる、前記第１の背景画像データと、前記第２の背景画像データに基づいて前記生成手段により生成された反転背景画像データとをそれぞれ所定の順序（例えば、背景画像データの場合、背景画像データＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ａ、Ｂ．．の順序、反転背景画像データの場合、反転背景画像データＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ、Ｅ．．の順序）に従って選択して用いることにより、前記背景が所定方向（例えば、液晶表示装置４の画面の手前から奥行きへ向かう方向）に移動するような表示を行わせることを特徴とするものである。
【００１１】
この場合には、画像記憶手段に記憶される背景画像データの量が少なくとも、例えば、これらの背景画像データが、背景が所定方向に移動するような表示を実現するためのものであれば、演出効果に富んだ背景の表示が可能となるので、背景の表示のために画像記憶手段に記憶される背景画像データの記憶量を少なくしつつ、遊技中の遊技者を十分に楽しませることができる。
【発明の効果】
【００１２】
以上説明したように、本発明によれば、背景の表示を行うために必要となる、遊技機の記憶部に記憶される背景画像データの量を低減させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００１４】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、例えば、所定の遊技状態となったことを、所定のパターンで点灯・消灯することによって、遊技者に報知するランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１５】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００１６】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００１７】
液晶表示装置４は、所定の始動条件が成立したときに特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の可変表示に応じて背景の表示を行う表示手段である。具体的には、液晶表示装置４は、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示を実行する。特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００１８】
また、液晶表示装置４は、遊技状態に応じた画像を表示する表示手段でもある。具体的には、液晶表示装置４は、遊技状態（例えば、リーチ状態、大当たり状態など）に応じて、複数種類の演出内容の中から選択された演出内容に基づいた画像を表示する。ここで、演出内容とは、特別図柄の可変表示が実行されているときに、所定のキャラクタなどが出現する（表示される）演出内容などである。
【００１９】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２０】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２１】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２２】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２３】
始動記憶ランプ（図示せず）は、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００２４】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２５】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２６】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００２７】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００２８】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００２９】
メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置４に表示された特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に制御を行う遊技制御手段である。
【００３０】
また、メインＣＰＵ３１は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出する。
【００３１】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。この処理の詳細な説明は後述する。
【００３２】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００３３】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９ＳやＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３４】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段とを構成する。
【００３５】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３６】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタを具備する。
【００３７】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００３８】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００３９】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４１】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。例えば、サブＲＯＭ４２には、画像処理回路４５が液晶表示装置４に背景を表示させるための背景表示制御プログラムが記憶されている。また、サブＲＯＭ４２には、各種の演出パターンが記憶されている。
【００４２】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４３】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指示（主制御回路３０から受信したコマンドに対応してサブＲＡＭ４３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、液晶表示装置４に特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示などの表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４４】
画像データＲＯＭ５４は、液晶表示装置４の表示画面に背景を表示するための背景画像データを記憶する画像記憶手段である。具体的には、画像データＲＯＭ５４には、複数種類の背景画像データが記憶されている。ここで、背景画像データには、液晶表示装置４の表示画面に背景画像を表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【００４５】
サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２から読み出した背景表示制御プログラムに基づいて、背景画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、表示画面上の所定の位置（例えば、液晶表示装置４の表示画面上において、縦方向をＹ軸、横方向をＸ軸、所定の位置を原点とした場合におけるＸ座標、Ｙ座標）に表示させるように、ＶＤＰ５１に指示する。
【００４６】
サブＣＰＵ４１及びＶＤＰ５１は、背景画像データに基づいて、背景の表示を液晶表示装置４に行わせる表示制御手段である。具体的には、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４から、背景画像データを読み出し、サブＣＰＵ４１の指示に基づいて、上記背景画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に、表示させることにより、所定の背景の表示を液晶表示装置４に行わせる。
【００４７】
また、ＶＤＰ５１は、背景画像データに基づいて、液晶表示装置４に表示させる背景を所定方向へ反転表示させるための反転背景画像データを生成する生成機能を有する。即ち、ＶＤＰ５１は、背景画像データに基づいて、液晶表示装置４に表示させる背景を所定方向に対して、線対称に反転表示させるための反転背景画像データを生成する。
【００４８】
この生成機能の具体的な一例の説明は、以下のとおりである。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１からの指示に応じて各画素データを表示画面上に表示させる位置と、所定方向の線（例えば、液晶表示装置４の表示画面上における縦方向の線など）に対して、線対称の関係にある位置を示す反転位置を算出する。そして、ＶＤＰ５１は、各画素データに対して、それぞれ、算出した反転位置を対応づけることにより、反転背景画像データを生成する。反転背景画像データには、反転位置（例えば、Ｘ座標データ、Ｙ座標データ）が対応づけられた複数の画素データが含まれている。
【００４９】
また、ＶＤＰ５１は、背景画像データと、上記生成機能により生成した反転背景画像データとを同時に用いて、背景の表示を液晶表示装置４に行わせる。
【００５０】
具体的には、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶された複数種類の背景画像データのうちの第１の背景画像データと、上記第１の背景画像データとは異なる第２の背景画像データに基づいて生成機能により生成した反転背景画像データとを同時に用いて、背景の表示を液晶表示装置４に行わせる。例えば、ＶＤＰ５１は、背景の表示のために同時に用いられる、上記複数種類の第１の背景画像データと、上記複数種類の第２の背景画像データに基づいて生成機能により生成した反転背景画像データとをそれぞれ所定の順序に従って選択して用いることにより、背景が所定方向に移動するような表示を液晶表示装置４に行わせる。ＶＤＰ５１による上記表示制御処理の詳細な説明は後述する。
【００５１】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの指示（主制御回路３０から受信したコマンドに対応してサブＲＡＭ４３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５２】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ（図示せず）、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンなどを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示（主制御回路３０から受信したコマンドに対応してサブＲＡＭ４３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、始動記憶ランプ、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５３】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５４】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００５５】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００５６】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５７】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５８】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。メインＣＰＵ３１は、始動口６を遊技球が通過した場合に始動入賞球スイッチ６Ｓにより送られてくる信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の特定領域や一般領域を遊技球が通過した場合にＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓから送られてくる信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口１６乃至１９を遊技球が通過した場合に一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓから送られてくる信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した場合に通過球スイッチ７Ｓから送られてくる信号を検出する。
【００５９】
そして、メインＣＰＵ３１は、各スイッチから送られてきた信号に基づいて、以下の処理を行う。メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を確認し、上記値が３以下の場合には、始動記憶カウンタの値（メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数）に“１”を加算し、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００６０】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００６１】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００６２】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００６３】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００６４】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６５】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００６６】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６７】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６８】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図４は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００６９】
図４に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００７０】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図５は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００７１】
図５に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００７２】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００７３】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００７４】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００７５】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００７６】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００７７】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。
【００７８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ演出を実行するか否か決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」及び「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出を実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００７９】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００８０】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と、図６に示す変動パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００８１】
例えば、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチ演出を実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動パターンとして決定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチ演出を実行する場合には、抽出した乱数値が０から６９の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動パターンとして決定し、抽出した乱数値が７０から９９の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動パターンとして決定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行するものである場合には、抽出した乱数値が０から３９の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動パターンとして決定し、抽出した乱数値が４０から９４の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動パターンとして決定し、抽出した乱数値が９５から９９の範囲に含まれるとき、「全回転」を特別図柄の変動パターンとして決定する。各変動パターンに基づいて行われる特別図柄の可変表示については、後述する。そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンドや当該特別図柄の変動表示パターンを指示する可変表示コマンド（例えば、図６に示すように、変動パターンが「通常変動」の場合、「００」など）などをセットする。
【００８２】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８３】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００８４】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８５】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００８６】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８７】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８８】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８９】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００９０】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【００９１】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【００９２】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００９３】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数などの値を更新する。
【００９４】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００９５】
次に、本実施形態における副制御回路４０のメイン処理、コマンド受信処理について説明する。図７は、本実施形態の副制御回路４０のメイン処理を示すフロー図であり、図８は、本実施形態の副制御回路４０のコマンド受信処理を示すフロー図である。
【００９６】
先ず、コマンド受信処理について図８を参照しながら、説明する。このコマンド受信処理は、主制御回路３０からコマンドを副制御回路４０が受信する毎に行われる。
【００９７】
ステップ３００においては、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、主制御回路３０からの可変表示コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが可変表示コマンドである場合には、ステップ３１０の処理に移り、受信したコマンドが可変表示コマンドでない場合には、ステップ３２０の処理に移る。
【００９８】
ステップ３１０においては、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示コマンド（図６に示す「００」から「０５」のうちのいずれかのデータ）に対応する制御データをセットする。
【００９９】
ステップ３２０においては、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンド（例えば、大当りの開始を演出するように指示する大当り開始コマンドなど）に対応してサブＲＡＭ４３の所定の作業領域に制御データをセットする。
【０１００】
次に、本実施形態の副制御回路４０のメイン処理について、図７を参照しながら説明する。ステップ２００においては、サブＣＰＵ４１は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【０１０１】
ステップ２１０においては、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、画像表示制御処理を実行する。この処理の詳細な説明の一例は、以下のとおりである。
【０１０２】
サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２から読み出した背景表示制御プログラムに基づいて、各背景画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、表示画面上の所定の位置に表示させるように、ＶＤＰ５１に指示するとともに、ステップ３１０でセットした制御データに対応する背景の表示態様を示すパターンに従った表示を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。この処理の具体的な一例を以下に説明する。
【０１０３】
サブＲＯＭ４２には、図９に示すスクロールパターンテーブルが記憶されている。このスクロールパターンテーブルには、各スクロールパターンが含まれている。
【０１０４】
ここで、通常変動用背景スクロールパターンは、可変表示コマンド「００」に対応する制御データと関連づけられており、ノーマルリーチ用背景スクロールパターンは、可変表示コマンド「０１」、「０２」に対応する制御データと関連づけられており、スーパーリーチ用背景スクロールパターンは、可変表示コマンド「０３」、「０４」に対応する制御データと関連づけられており、全回転リーチ用背景スクロールパターンは、可変表示コマンド「０５」に対応する制御データと関連づけられている。
【０１０５】
ここで、各スクロールパターンについての説明を以下に示す。特別図柄の変動パターンが「通常変動」の場合、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１０秒後に上記変動表示の停止が行われる。この際、通常変動用背景スクロールパターンに従って行われる背景の表示では、上記特別図柄の変動表示が開始してから１０秒間、背景画像の通常スクロール表示が行われ、その後の１秒間、背景画像の停止表示が行われる。
【０１０６】
特別図柄の変動パターンが「ノーマルリーチ、ノーマルリーチ当たり」の場合、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから８秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。この際、ノーマルリーチ用背景スクロールパターンに従って行われる背景の表示では、上記特別図柄の変動表示が開始してから８秒間、背景画像の通常スクロール表示が行われ、その後の６秒間、背景画像の停止表示が行われる。
【０１０７】
特別図柄の変動パターンが「スーパーリーチ、スーパーリーチ当たり」の場合、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから８秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、一時的に、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その後、５秒間、再度「中」の特別図柄の変動表示が行われ、その後、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。この際、スーパーリーチ用背景スクロールパターンに従って行われる背景の表示では、上記特別図柄の変動表示が開始してから８秒間、背景画像の通常スクロール表示が行われ、その後の５秒間、背景画像の停止表示が行われ、その後の５秒間、背景画像の高速スクロール表示が行われ、その後、１秒間、背景画像の停止表示が行われる。
【０１０８】
特別図柄の変動パターンが「全回転」の場合、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１５秒間、「左」の特別図柄と「中」の特別図柄と「右」の特別図柄とを同じ図柄に揃えながら変動表示が行われ、その後、特別図柄の変動表示の停止が行われる。この際、全回転リーチ用背景スクロールパターンに従って行われる背景の表示では、上記特別図柄の変動表示が開始してから１５秒間、背景画像の通常スクロール表示が行われ、その後、１秒間、背景画像の停止表示が行われる。
【０１０９】
なお、通常スクロール表示では、画像スクロール速度が１０／３０秒で１コマの背景の表示が切り換えられ、高速スクロール表示では、画像スクロール速度が５／３０秒で１コマの背景の表示が切り換えられる。
【０１１０】
そして、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示コマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２から読み出した背景表示制御プログラムに基づいて、各背景画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、表示画面上の所定の位置に表示させるように、ＶＤＰ５１に指示するとともにサブＲＯＭ４２から、スクロールパターンテーブルを読み出し、セットした制御データに対応するスクロールパターンに従った背景の表示、特別図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。
【０１１１】
この際、サブＣＰＵ４１は、ステップ３１０でセットした制御データに基づいて、演出パターンをサブＲＯＭ４２から読み出し、演出パターンに従った演出表示を行うように、ＶＤＰ５１に指示する。
【０１１２】
具体的には、サブＣＰＵ４１は、セットした制御データが、可変表示コマンド「００」に対応する制御データの場合、遊技状態が通常状態の場合における演出パターン（以下、通常演出パターンという）をサブＲＯＭ４２から読み出す。この通常演出パターンに従った表示においては、例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから、１１秒間、所定のキャラクター画像が表示される。
【０１１３】
サブＣＰＵ４１は、セットした制御データが、可変表示コマンド「０１」、「０２」に対応する制御データの場合、遊技状態がノーマルリーチ状態の場合における演出パターン（以下、ノーマルリーチ演出パターンという）をサブＲＯＭ４２から読み出す。このノーマルリーチ演出パターンに従った表示においては、例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから、１４秒間、所定のキャラクター画像が表示される。
【０１１４】
サブＣＰＵ４１は、セットした制御データが、可変表示コマンド「０３」、「０４」に対応する制御データの場合、遊技状態がスーパーリーチ状態の場合における演出パターン（以下、スーパーリーチ演出パターンという）をサブＲＯＭ４２から読み出す。このスーパーリーチ演出パターンに従った表示においては、例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから、１９秒間、所定のキャラクター画像が表示される。
【０１１５】
サブＣＰＵ４１は、セットした制御データが、可変表示コマンド「０５」に対応する制御データの場合、遊技状態が全回転リーチ状態の場合における演出パターン（以下、全回転リーチ演出パターンという）をサブＲＯＭ４２から読み出す。この全回転リーチ演出パターンに従った表示においては、例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから、１６秒間、所定のキャラクター画像が表示される。
【０１１６】
ＶＤＰ５１は、上記のサブＣＰＵ４１の指示に従って、画像データＲＯＭ５４から必要な画像データを読み出し、上記画像データに基づいて、液晶表示装置４に、特別図柄の可変表示（特別図柄の変動パターンに従った可変表示）、背景の表示（スクロールパターンに従った背景の表示）、演出画像の表示（演出パターンに従った表示）を行わせる。
【０１１７】
ＶＤＰ５１による背景の表示の制御処理の詳細な説明の一例を以下に示す。図１０乃至１３は、上記制御処理の説明を補足するための図である。例えば、画像データＲＯＭ５４には、図１０に示す背景画像Ａ〜Ｈが、それぞれ液晶表示装置４の所定領域（例えば、液晶表示装置４の表示画面上の右側の領域）に表示されるための背景画像データＡ〜Ｈ（複数種類の背景画像データ）が記憶されている。ここで、背景画像データＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ（又は、背景画像Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ）の順序に従って、背景画像データが選択して用いられることにより、液晶表示装置４において、背景が画面手前から奥行き方向に移動するような表示が行われる。
【０１１８】
例えば、サブＣＰＵ４１は、可変表示コマンド「００」に対応する制御データをセットしたとする。この場合、サブＣＰＵ４１の指示により、ＶＤＰ５１は、液晶表示装置４に、特別図柄の可変表示（特別図柄の変動パターンに従った可変表示）、背景の表示（スクロールパターンに従った背景の表示）、演出画像の表示（演出パターンに従ったキャラクター画像の表示）を行わせる（図１１参照）。
【０１１９】
この際、背景の表示では、以下の処理が行われる。サブＣＰＵ４１は、背景表示制御プログラムに基づいて、各背景画像データ（背景画像データＥ，Ｆ，Ｇ，Ｈ）に含まれる各画素データを、それぞれ、表示画面上の所定の位置に表示させるように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４から、背景画像データＥ、背景画像データＡを読み出す。そして、ＶＤＰ５１は、背景画像データＡに基づいて、例えば、表示画面の中央点を通る縦方向の線に対して、線対称に反転表示させるための反転背景画像データＡを生成する。
【０１２０】
そして、ＶＤＰ５１は、例えば、特別図柄の変動表示の開始とともに、背景画像データＥと、反転背景画像データＡとを同時に用いて、背景の表示を液晶表示装置４に行わせる。
【０１２１】
そして、ＶＤＰ５１は、１０／３０秒ごとに、背景の表示のために同時に用いられる複数種類の背景画像データと、複数種類の背景画像データを反転させた反転背景画像データとを所定の順序に従って、選択して切り換える。
【０１２２】
具体的には、上述のようにして、背景画像データＥと、反転背景画像データＡとを同時に用いた背景の表示が行われてから、１０／３０秒が経過すると、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４から、背景画像データＦ、背景画像データＢを読み出す。そして、ＶＤＰ５１は、上述と同様にして、背景画像データＢに基づいて、反転背景画像データＢを生成する。そして、ＶＤＰ５１は、背景画像データＦと、反転背景画像データＢとを同時に用いて、背景の表示を液晶表示装置に行わせる。
【０１２３】
このようにして、１０／３０秒ごとに、背景画像データＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ａ、Ｂ．．の順序で背景画像データが読み出されるとともに、反転背景画像データＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ、Ｅ，Ｆ．．の順序で反転背景画像データが生成される。そして、１０／３０秒ごとに、読み出された背景画像データと、生成された反転背景画像データとを同時に用いた背景の表示
の切り換えが行われる。例えば、特別図柄の変動開始から１０秒間は、以下のような背景の表示が行われる。即ち、図１２に示すように、特別図柄の変動表示開始のときには、図１２（ａ）に示す背景画像の表示が行われ、１０／３０秒が経過すると、図１２（ｂ）に示す背景画像の表示が行われ、．．．このような表示が繰り返されて、背景の表示が行われる。
【０１２４】
なお、画像データＲＯＭ５４に記憶される背景画像データは、液晶表示装置４の表示画面上の左側の領域に表示されるための背景画像データであってもよい。そして、反転背景画像データに基づいた背景の表示は、液晶表示装置４の表示画面上の右側の領域で行われても良い。例えば、図１３に示すように、特別図柄の変動表示開始のときには、図１３（ａ）に示す背景画像の表示が行われ、１０／３０秒が経過すると、図１３（ｂ）に示す背景画像の表示が行われ、．．．このような表示が繰り返されて、背景の表示が行われてもよい。
【０１２５】
これにより、特別図柄の変動開始から１０秒間は、背景が画面手前から奥行き方向に移動するような表示が行われる。なお、サブＣＰＵ４１が、可変表示コマンド「０１」から「０５」に対応する制御データをセットした場合も上述と同様にして背景の表示が行われる。
【０１２６】
ステップ２２０においては、サブＣＰＵ４１は、音出力制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、ステップ３２０でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータである場合には、制御データを音処理回路４６に送る。音処理回路４６は、制御データに基づいて、スピーカ２５に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０１２７】
ステップ２３０においては、サブＣＰＵ４１は、ランプ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、ステップ３２０でセットした制御データが、ランプ点灯制御に対応するデータである場合には、制御データをランプ処理回路４７に送る。ランプ処理回路４７は、制御データに基づいて、ランプ２６に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。サブＣＰＵ４１は、上述のステップ２１０からステップ２３０までの処理を繰り返し行う。
【０１２８】
（作用効果）
本実施形態の遊技機によれば、ＶＤＰ５１は、背景画像データに基づいて、液晶表示装置４に表示させる背景を所定方向に対して、線対称に反転表示させるための反転背景画像データを生成し、上記背景画像データと、生成した反転背景画像データとを同時に用いて、背景の表示を液晶表示装置４に行わせる。このため、従来の場合には、背景の表示のために所定数（例えば、２つ）の背景画像データが用いられる場合、所定数の背景画像データが画像データＲＯＭ５４に記憶される必要があったが、本実施形態では、１つの背景画像データに基づいて、背景の表示のために必要となる他の背景画像データを生成することができるので、背景の表示のために所定数の背景画像データが用いられる場合でも、画像データＲＯＭ５４には、所定数より少ない背景画像データが記憶されていればよい。この結果、背景の表示を行うために必要となる、画像データＲＯＭ５４（遊技機の記憶部）に記憶される背景画像データの量を低減させることが可能となる。これにより、画像データＲＯＭ５４には、他の画像データ（例えば、キャラクター画像など）を記憶させることができ、他の演出などを行うことが可能となるので、さらなる演出効果の向上が期待できる。
【０１２９】
また、背景の表示が行われる際に、少ない背景画像データが何度も使い回されていると遊技者に知られてしまうと、遊技者は、演出効果が乏しいと考えてしまい、遊技における演出に興味がなくなってしまう場合がある。
【０１３０】
本実施形態の遊技機によれば、ＶＤＰ５１は、複数種類の背景画像データ（例えば、背景画像データＡ，Ｂ，Ｃ．．．．）のうちの第１の背景画像データ（例えば、背景画像データＥ）と、第１の背景画像データとは異なる第２の背景画像データ（例えば、背景画像データＡ）に基づいて生成した反転背景画像データ（例えば、背景画像データＡ）とを同時に用いて、背景の表示を液晶表示装置４に行わせる。このため、背景の表示において、多くの種類の背景画像が表示されるので、遊技者は、背景の表示が行われる際に、少ない背景画像データが何度も使い回されていると気づきにくい。このため、少ない背景画像データで多くの背景を表示でき、演出効果の向上が図れる。
【０１３１】
また、本実施形態の遊技機によれば、ＶＤＰ５１は、背景の表示のために同時に用いられる、第１の背景画像データ（例えば、背景画像データＥ）と、第２の背景画像データに基づいて生成した反転背景画像データ（例えば、反転背景画像データＡ）とをそれぞれ所定の順序（背景画像データの場合、背景画像データＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ａ，Ｂ．．の順序、反転背景画像データの場合、反転背景画像データＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ、Ｅ．．の順序）に従って選択して用いることにより、背景が所定方向に移動するような表示を行わせる。このため、画像データＲＯＭ５４に記憶される背景画像データの量が少なくとも、例えば、これらの背景画像データが、背景が所定方向に移動するような表示を実現するためのものであれば、演出効果に富んだ背景の表示が可能となるので、背景の表示のために画像データＲＯＭ５４に記憶される背景画像データの記憶量を少なくしつつ、遊技中の遊技者を十分に楽しませることができる。
【０１３２】
（変更例）
（１）上述した実施形態では、液晶表示装置４の表示画面の手前側から奥行き方向に背景が移動するような表示が行われていたが、これに限定されず、上記表示画面の上下方向や左右方向に、背景をスクロール表示させるようにしてもよい。
【０１３３】
この際、上述した実施形態では、背景画像データに基づいて、背景を画面の縦方向に対して線対称に反転させるための反転背景画像データが生成されていたが、画面の上側から下側に背景のスクロール表示が行われる場合も同様にして反転背景画像データが生成される必要がある。一方、画面の左側から右側に背景のスクロール表示が行われる場合では、背景画像データに基づいて、背景を画面の横方向に対して線対称に反転させるための反転背景画像データが生成される必要がある。
【０１３４】
また、上述した実施形態では、ＶＤＰ５１は、異なる２つの背景画像データを読み出して、一方の背景画像データに基づいて、液晶表示装置４の表示画面の右側の領域に背景を表示させ、他方の背景画像データに基づいて反転背景画像データを生成し、この反転背景画像データに基づいて液晶表示装置４の表示画面の左側の領域に背景を表示させていたが、これに限定されない。ＶＤＰ５１は、１つの背景画像データを読み出して、この背景画像データに基づいて、液晶表示装置４の表示画面の右側の領域に背景画像を表示させ、上記背景画像データに基づいて反転背景画像データを生成し、この反転背景画像データに基づいて液晶表示装置４の表示画面の左側の領域に背景を表示させ、左右対称な背景を表示させるようにしてもよい。
【０１３５】
（２）上述した実施形態では、背景のスクロール表示が行われるようにしたが、これに限定されず、以下のような背景の表示が行われても良い。
【０１３６】
例えば、上述の実施形態において、背景の表示が行われる際、同時に用いられる背景画像データ、反転背景画像データは、例えば、ランダムな順序（例えば、背景画像データの順序は、背景画像データＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ａ，Ｂ．．．の順序であり、反転背景画像データの順序は、反転背景画像データＢ、Ｃ、Ｅ、Ａ．Ｆ．．の順序である）に従って選択して用いられても良い。
【０１３７】
（３）また、ＶＤＰ５１は、背景画像データに基づいて反転背景画像データを生成する際に、パレット差し替え処理や、単純な画像処理を行うことにより、背景画像データに基づいて表示される背景画像と、反転背景画像データに基づいて表示される背景画像との間で、表示される色が異なるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図４】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態における遊技機の副制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態におけるスクロールパターンテーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態における背景の表示処理を説明するための補足図である。
【図１１】本実施形態における背景の表示処理を説明するための補足図である。
【図１２】本実施形態における背景の表示処理を説明するための補足図である。
【図１３】本実施形態における背景の表示処理を説明するための補足図である。
【符号の説明】
【０１３９】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２…ランプ消灯スイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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