(57)【要約】【課題】  キャラクタメイキングに必要な情報をプレーヤがより簡単に入力でき、かつ、そのメイキングの興味感を向上させる。【解決手段】  表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備え、仮想空間上で視点を変更する。キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持しているキーワード保持手段１ｂ，１０３を備え、キャラクタメイキング時に複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、キャラクタのパラメータを設定する。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的に設定した空間にて第１のキャラクタから第２のキャラクタに対して働きかける場面を画像像表示する画像処理装置において、前記第１のキャラクタおよび前記第２のキャラクタを臨むカメラ視点の位置を変更する視点変更手段を備えたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記カメラ視点の変更を特定条件下において禁止する禁止手段を備えることを特徴とした画像処理装置。
【請求項３】
前記場面は野球ゲームの一場面であり、前記第１のキャラクタはマウンド上の投手、前記第２のキャラクタはバッターボックスに立つ打者である請求項２記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記カメラ視点は、捕手の頭越しにその上方から前記打者および前記投手を真正面に臨む真正面視点と、捕手の斜め後ろ上方から前記打者および前記投手を臨む斜め視点とから成る請求項３記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記斜め視点は、前記打者が右打者のときに前記捕手の斜め右上方からの視点であり、前記打者が左打者のときに前記捕手の斜め左上方からの視点である請求項４記載の画像処理装置。
【請求項６】
前記特定条件は、前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに向かって物を投じる動作を行っている状態である請求項２記載のゲーム装置。
【請求項７】
表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えた画像処理装置において、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持しているキーワード保持手段と、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択するキーワード選択手段と、このキーワード選択手段により選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定するパラメータ設定手段と、を備えたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項８】
前記キーワード保持手段は、前記キャラクタの個性を表す複数個の属性毎に少なくとも１個の前記キーワードを保持している手段である請求項７記載の画像処理装置。
【請求項９】
前記キャラクタは野球ゲ−ムにおける選手である請求項７記載の画像処理装置。
【請求項１０】
前記キーワード保持手段は投手、野手別に前記キーワードを保持している手段であり、前記キーワード選択手段は投手、野手別に前記キーワードを選択する手段であり、前記パラメータ設定手段は投手、野手別に前記パラメータを設定する手段である請求項９記載の画像処理装置。
【請求項１１】
前記パラメータ設定手段は、前記複数個のパラメータのそれぞれに予め対応付けられている前記属性の値の大小を示す情報に基づき前記選択されたキーワードに対する属性の値の大小を決める手段と、この値に基づき特定の属性の値の底上げ処理を実行する手段と、を備える請求項７記載の画像処理装置。
【請求項１２】
表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えた画像処理方法において、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持し、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、この選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定することを特徴とした画像処理方法。
【請求項１３】
仮想的に設定した空間にて第１のキャラクタから第２のキャラクタに対して働きかける場面を画像像表示するアルゴリズムを記録した記録媒体であって、前記アルゴリズムは、前記第１のキャラクタおよび前記第２のキャラクタを臨むカメラ視点の位置を変更する処理と、前記カメラ視点の変更を特定条件下において禁止する処理とを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１４】
表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えたアルゴリズムを記録した記録媒体であって、前記アルゴリズムは、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持するとともに、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択するための処理と、この選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定する処理とを含むことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球ゲームなどのＴＶゲ−ム機などに見られるように、投手と打者のような２種のキャラクタが対戦する場面を表示する画像処理技術に係り、とくに、表示画面のカメラ視点制御および登場キャラクタのメイキング処理の改善に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のコンピュ−タ技術の発達に伴い、ＴＶゲーム機、シミュレーション装置などの画像処理技術が広く一般に普及するようになっている。このようなシステムでは、表示画面や表示内容をよりリアルに見せる画像処理技術の高度化が、商品価値を高めるうえで非常に大きなウエイトを占めるようになってきている。
【０００３】
例えば、ＴＶゲーム機の場合、パッド、ジョイスティックなどの操作器および表示用モニタを含むペリフェラルと、画像処理、音響処理、ペリフェラルとのデータ通信などを実行するＣＰＵを搭載したゲーム機本体とを備え、操作器との間でインターラクティブにゲーム展開を演出できるようになっている。
【０００４】
このようなＴＶゲーム機の一分野として、野球ゲームを行うことができるゲーム機がある。野球ゲームでは、ゲーム空間上で、マウンド上の投手が投げた球をバッターボックスに立つ打者が打つことになる。このバッティング時のカメラ視点は、バッティング動作を指令するプレーヤがその球筋を見ることができるように、捕手の後側から投手を見る視点に設定されている。
【０００５】
また、野球ゲームの興味感を盛り上げるために、投手や野手のキャラクのパラメータをプレーヤが任意に設定できるキャラクタメイキングの機能を備えているものが在る。このキャラクタメイキングによれば、プレーヤはキャラクタに数値を割り当ててそのパラメータ（例えば、選手成績）を決めることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のゲーム機にあっては、バッティング時のカメラ視点およびキャラクタメイキングに以下のような未解決の問題があった。
【０００７】
第１に、バッティング時のカメラ視点の問題である。従来のバッティング時のカメラ視点は、捕手の頭越しに投手を臨む「真正面」の視点であった。このため、プレーヤにとって投手が投げる高さ方向の球筋の見極めが難しいという問題があった。
【０００８】
第２は、キャラクタメイキングの問題である。従来のキャラクタメイキングの場合、結局のところ、数値を割り振る処理に帰着する。このため、その数値と最終的に決まる投手、野手の特性、成績を表すパラメータとの対応関係をメイキング中にプレーヤに意識させ難いという問題がある。つまり、どの程度の数値を与えると、どのようなパラメータが出来上がるのかがメイキング中には分かり難いため、概して無機質に数値を与えがちになり、キャラクタメイキングの興味感が殺がれる。一方、最終パラメータをより精細に設定しようと思えば、数値の与え方に神経質にならざると得ない。そのような数値割振りは多くの場合、手間が掛かり、面倒な操作となる。
【０００９】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたもので、野球ゲームなどの画像処理において、例えばバッティング時に投手が投げた球筋の横方向、高さ方向の見極めが両方とも容易になるようにカメラ視点を変更可能な画像処理技術を提供することを、第１の目的とする。
【００１０】
また、野球ゲームなどの画像処理において、キャラクタメイキングに必要な情報をプレーヤがより簡単に入力でき、かつ、そのメイキングの興味感を向上させることができるようにすることを、第２の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記第１の目的を達成させるため、請求項１〜６記載の画像処理装置は、仮想的に設定した空間にて第１のキャラクタから第２のキャラクタに対して働きかける場面を画像像表示する装置であり、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタを臨むカメラ視点の位置を変更する視点変更手段を備える。好適にはさらに、前記カメラ視点の変更を特定条件下において禁止する禁止手段を備える。
【００１２】
例えば、前記場面は野球ゲームの一場面であり、前記第１のキャラクタはマウンド上の投手、前記第２のキャラクタはバッターボックスに立つ打者である。
【００１３】
前記特定条件は、前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに向かって物を投じる動作を行っている状態である。
【００１４】
好適には、前記カメラ視点は、捕手の頭越しにその上方から前記打者および前記投手を真正面に臨む真正面視点と、捕手の斜め後ろ上方から前記打者および前記投手を臨む斜め視点とから成る。前記斜め視点は、前記打者が右打者のときに前記捕手の斜め右上方からの視点であり、前記打者が左打者のときに前記捕手の斜め左上方からの視点であるまた、上記第２の目的を達成させるため、請求項７〜１１記載の画像処理装置は、表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えた装置であり、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持しているキーワード保持手段と、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択するキーワード選択手段と、このキーワード選択手段により選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定するパラメータ設定手段とを備える。
【００１５】
好適には、前記キーワード保持手段は、前記キャラクタの個性を表す複数個の属性毎に少なくとも１個の前記キーワードを保持している手段である。前記キャラクタは例えば、野球ゲ−ムにおける選手である。
【００１６】
また好適には、前記キーワード保持手段は投手、野手別に前記キーワードを保持している手段であり、前記キーワード選択手段は投手、野手別に前記キーワードを選択する手段であり、前記パラメータ設定手段は投手、野手別に前記パラメータを設定する手段である。
【００１７】
さらに好適には、前記パラメータ設定手段は、前記複数個のパラメータのそれぞれに予め対応付けられている前記属性の値の大小を示す情報に基づき前記選択されたキーワードに対する属性の値の大小を決める手段と、この値に基づき特定の属性の値の底上げ処理を実行する手段と、を備える。
【００１８】
上記第２の目的を達成するため、請求項１２記載の画像処理方法は、表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えるもので、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持し、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、この選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定する。
【００１９】
さらに、上記第１の目的を達成するため、請求項１３記載の記録媒体は、仮想的に設定した空間にて第１のキャラクタから第２のキャラクタに対して働きかける場面を画像像表示するアルゴリズムを記録した記録媒体であって、前記アルゴリズムは、前記第１のキャラクタおよび前記第２のキャラクタを臨むカメラ視点の位置を変更する処理と、前記カメラ視点の変更を特定条件下において禁止する処理とを含むことを特徴とする。
【００２０】
また、上記第２の目的を達成するため、請求項１４記載の記録媒体は、表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えたアルゴリズムを記録した記録媒体であって、前記アルゴリズムは、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持するとともに、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択するための処理と、この選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定する処理とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
以上説明したように、請求項１〜６記載の画像処理装置および請求項１３記載の記録媒体によれば、野球ゲームなどにおいて、第１のキャラクタ（例えば打者）および第２のキャラクタ（例えば投手）を臨むカメラ視点の位置を変更する視点変更手段を備え、好適にはさらに、カメラ視点の変更を特定条件下（例えば投手の投球動作時）において禁止する禁止手段を備えるため、プレーヤ（ユーザ）は、例えばバッティング時に投手が投げた球の球筋を横方向、高さ方向の両方について容易に見極めることができるようになり、第１のキャラクタからのリアクション（例えば打撃）をより正確に行うこができ、ゲームの興味感をより一層向上させるなどの効果がある。
【００２２】
また請求項７〜１１記載の画像処理装置、請求項１２記載の画像処理方法、および請求項１４記載の記録媒体によれば、キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持し、キャラクタメイキング時にその複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、この選択された複数個のキーワードに基づいてキャラクタのパラメータを設定するようにしたため、野球ゲームなどの画像処理において、キャラクタメイキングに必要な情報（キーワード）をプレーヤがより簡単に入力できるので、従来の数値割振りの無機質なキャラクタメイキングに比べて、プレーヤのメイキング対する感情を反映させ易くなり、簡単で、かつ、興味感を向上させたキャラクタメイキングを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の一つの実施形態を図１〜図１４を参照して説明する。この実施形態は、本発明の画像処理装置を一体に組み込んだＴＶゲ−ム機に関する。なお、ここでのアプリケーションソフトは野球ゲームソフトである場合を例示するが、サッカーゲームなど、その他のゲームソフトであっても同様に実施できる。
【００２４】
図１は、本実施形態に係るＴＶゲ−ム機の外観を示す。同図において、符号１は、ゲーム機本体を示している。このゲーム機本体１の前面には２つのコネクタ２ａ、２ａが設けられている。このコネクタ２ａ、２ａにはゲーム機操作用のパッド２ｂ，２ｂがケ−ブル２ｃ、２ｃを介してそれぞれ接続されている。また、ゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオ−ディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケ−ブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オ−ディオ出力端子はケ−ブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオ−ディオ入力端子に接続されている。ユーザがパッド２ｂ、２ｂのボタンやスイッチを操作することにより、ＴＶ受像機５に表示された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００２５】
図２は、このＴＶゲーム機の概要を表すブロック図である。このＴＶゲ−ム機は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００２６】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit)１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成されている。このブロック１０はビデオブロック１１と共働して本発明の画像処理の主体を担う。
【００２７】
メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、後述するキャラクタメイキング、カメラ視点の切替（バッティング画面の切替を含む）を含むアプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントロ−ラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ（例えばポリゴンデータ）をビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトが高速に実行される。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するために装備されている。
【００２８】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、パッド（周辺機器）２ｂ、２ｂからペリフェラルデータ（ＩＤデータ、操作データなど）をコネクタ２ａ、２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取った操作データに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換などの画像制御を行うものである。コネクタ２ａ、２ａには、ＰＡＤのほか、ジョイスティック、キーボード等のペリフェラルを接続できる。
【００２９】
ビデオブロック１１は、ポリゴン画面の描画を行う第１のＶＤＰ（Video Display Processor)１２０と、背景画面の描画、プライオリティに基づく画像合成、クリッピングを行う第２のＶＤＰ１３０とを備えている。
【００３０】
この内、第１のＶＤＰ１２０はシステムレジスタ１２０ａを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ（ＤＲＡＭ）１２１及び２面のフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介して第１のＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６又は８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２（又は１２３）に描画される。描画されたフレームバッファ１２２（又は１２３）のデータは、表示モード時に第２のＶＤＰ１３０送られる。このようにフレームバッファには２面のバッファ１２２、１２３が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り替わるダブルバッファ構造を成している。さらに、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介して第１のＶＤＰ１２０のシステムレジスタ１２０ａに設定される。このシステムレジスタ１２０ａに設定された指示にしたがって第１のＶＤＰ１２０が描画と表示を制御する。
【００３１】
第２のＶＤＰ１３０はレジスタ１３０ａ及びカラーＲＡＭ１３０ｂを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ１３１に接続されている。また第２のＶＤＰ１３０はバス１０７を介して第１のＶＤＰ１２０及びＳＣＵ１００に接続されるとともに、エンコーダ１６０を介してＴＶ受像機５に接続されている。
【００３２】
この第２のＶＤＰ１３０に対して、画像データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＲＡＭ１３１及びカラーＲＡＭ１３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第２のＶＤＰ１３０のレジスタ１３０ａに設定される。ＶＲＡＭ１３１に定義されたデータは、第２のＶＤＰ１３０によりレジスタ１３０ａに設定されている内容にしたがって読み出され、キャラクタの背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第１のＶＤＰ１から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ１３０ａへの設定にしたがって表示優先順位（プライオリティ）が決められ、最終的な表示画像データに合成される。この表示画像データがパレット形式の場合、第２のＶＤＰ１３０によって、その値にしたがってカラーＲＡＭ１３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。また表示画像データがＲＧＢ形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータはフレームメモリ１３２に蓄えられた後にエンコーダ１６０に出力される。エンコーダ１６０は画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５にゲーム画面が表示される。
【００３３】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とを備えている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバ−タ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピ−カ５ａ、５ａに出力される。
【００３４】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフト（野球ゲームソフトなど）の読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取る。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行う。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤＩ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture ExpertGroup)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００３５】
続いて、ＣＰＵブロック１０およびビデオブロック１１が中心となって実行される処理を説明する。この処理には、図３〜図６に示すキャラクタ・メイキング処理、図１１に示すバッティング画面の切替処理、図１４に示すカメラ視点の切替処理を含む。
【００３６】
以下の説明において、ＴＶ受像機５に表示する仮想空間としての野球ゲームの画像を「ゲーム画像」と呼ぶ。また「バッティング画面」とは投手が投球モーションに入ってから打者がボールを打つまでの言う。バッティング画面を表示しているときの視点もカメラ視点の一部であるが、とくに「バッティング視点」と呼ぶ。
【００３７】
最初に、図３〜図１０に示すキャラクタメイキングの処理を説明する。この処理はＣＤ−ＲＯＭの形態で提供される野球ゲ−ムソフトに予め含まれている。プレーヤは、この処理によって、ゲ−ム機側で用意されているキャラクタによる「コンピュータ（ＣＯＭ）チーム」に加えて、自分で任意にメイキングしたキャラクタ選手による自前のチームを持つことができる。
【００３８】
メインＣＰＵ１０１を中心とするＣＰＵブロック１０およびビデオブロック１１は、パッド２ｂおよびＴＶ受像機５を介して、インターラクティブに図３〜図６の処理を実行する。
【００３９】
メインＣＰＵ１０１は、プレーヤからのキャラクタメイキング開始の指令に応答して図３の処理を立ち上げる。
【００４０】
この処理により、最初に、各選手に対して、選手の特徴を表すキーワードが３つずつ選択される（ステップ２０１）。
【００４１】
このキーワードは、図７（ａ），（ｂ）に示すように、野手、投手別に選手の典型的な特徴を表す複数個が予め用意されている。野手の場合、図７（ａ）に示す如く、「安打製造機」、「左右に打ち分ける」、「エンドランがうまい」、…などである。野手のキーワードは、それぞれ、図９（ａ）に示すように、「打撃」、「走塁」、「守備」、「そのほか」の部門別に定めた「選手の属性を表すパラメータ」の１つに属する。このパラメータとしては、巧打力、長打力、選球眼（以上、打撃）、走力、走塁技術（以上、走塁）、肩、守備力（以上、守備）、勝負強さ、スタミナ（以上、そのほか）が用意されている。野手のキーワードの各々には、図８（ａ）に示す如く、巧打力、長打力、選球眼、走力、走塁技術、肩、守備力の属性の内の少なくとも一つがその数値とともに割り当てられている。例えば、０番のキーワード「安打製造機」に対してはその意味合いから、１４≦巧打力≦１５、１４≦長打力≦１５、選球眼＝３と言った具合である。
【００４２】
投手の特徴を表すキーワードとしては、図７（ｂ）に示す如く、「制球力抜群」、「針に穴を通す制球」、「抑えのエース」、…などである。投手のキーワードは、それぞれ、図９（ａ）に示すように、「投球」、「変化球」、「守備」、「そのほか」の部門別に定めた「選手の属性を表すパラメータ」の１つに属する。このパラメータとしては、制球力、球質、球速（以上、投球）、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率（以上、変化球）、守備力（以上、守備）、スタミナ、打撃、走力（以上、そのほか）が用意されている。投手のキーワードの各々には、図８（ｂ）に示す如く、制球力、球質、球速、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率、守備力、スタミナ、打撃、走力の属性の内の少なくとも一つがその数値とともに割り当てられている。例えば、０番のキーワード「制球力抜群」に対してはその意味合いから、１４≦制球力≦１５、１０≦球質≦１３と言った具合である。
【００４３】
キーワード選択のステップ２０１の詳細を図４により説明する。各キーワードを１チームに割り振れる数が決まっている。そこで、いま選択したキーワードが、ほかの選手で選択済みではないかどうかが確認される（ステップ２０１１）。選択済みではない場合、次いで、同じ属性のキーワードを選択していないかどうか確認される（ステップ２０１２）。同一属性のキーワードを選択していない場合、選択されたキーワードがその選手に登録される（ステップ２０１３）。ステップ２０１１、２０１２でＮＯの場合、例えば、「他の選手が既に使用しています。別のキーワードを選んで下さい。」と言ったエラーメッセージが表示される（ステップ２０１４）。以上の処理は、１選手に３つのキーワードが登録されるまで繰り返される（ステップ２０１５）。
【００４４】
図１０にキーワード選択の表示例を示す。同図のキーワード群の中から３つのキーワードを個人特性として選択する。投手の場合、守備適性が投手の選手しか選択できない。なお、キーワードは、同一属性（例えば、巧打力、長打力、…）毎に同一カラーで表示され、選択を容易にしている。また図９（ｂ）にキーワード選択のファイル構造例をそれぞれ模式的に示す。
【００４５】
このようにキーワード選択が完了すると、図３に戻って、一つの属性としての「走力」に関するステップ２０２〜２０５の処理が実行される。まず、登録されているキーワードに走力に関するパラメータが含まれているかどうか判定される（ステップ２０２）。ＹＥＳの場合、走力の取り得る値の範囲が特定される（ステップ２０３）。
【００４６】
このステップ２０３の処理を図５を参照して詳述する。最初に、走力に関するパラメータは１つしかないか否かが判定される（ステップ２０３１）。ＮＯの場合、走力に関する２つのパラメータはＡランクとＢランクであるか否かが判定される（ステップ２０３２）。パラメータの値は、その大小に応じて上位のＡランクから下位のＤランクまでランキングされている。ステップ２０３２でＮＯの判定のときはさらに、かかる２つのパラメータはＣランクとＤランクであるか否かが判定される（ステップ２０３３）。この判定でＮＯとなるとき、走力は２つのパラメータの値を上限および下限とする範囲を取ると認識される（ステップ２０３４）。ステップ２０３３でＹＥＳとなるときは、走力がＤランクであると認識される（ステップ２０３５）。またステップ２０３２でＹＥＳとなるときは、走力がＡランクであると認識される（ステップ２０３６）。次いで、ステップ２０３７にて、走力に関するパラメータが３つある場合、上述のようにして認識された走力範囲と残りの走力パラメータとにより同様の処理を行う。このようにして認識された走力の範囲に対して、最終的に、走力の取り得る範囲が決定され、記憶される（ステップ２０３８）。
【００４７】
次いで図３に戻って、特定された走力の範囲から乱数表で走力が決定される（ステップ２０４）。ステップ２０２でＮＯの判断が下された場合、すなわち登録キーワードに走力のパラメータが無い場合、走力の最大値の半分の値を基準に乱数表から走力が決定される（ステップ２０５）。
【００４８】
以上の走力に関する処理と同様の処理が、そのほかのパラメータ（属性）についても繰り返される（ステップ２０６）。選手が投手の場合、さらに、投手独特のパラメータ（属性）である球速、球質、制球力、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率のほか、守備力、スタミナ、打撃、走力について同様に繰り返される（ステップ２０６）。
【００４９】
さらに、パラメータ間のバランスを取るため、底上げ処理が実施される（ステップ２０７）。この処理の一部を図６に詳細に示す。例えば、ある選手の走力、走塁技術が共に最下位のＤランクか否かが判断される（ステップ２０６１）。この判断でＹＥＳの場合、登録された３つのキーワードに巧打力に関するパラメータが含まれているか否かが判断される（ステップ２０６２）。この判断でＮＯ、すなわち巧打力に関するパラメータが含まれていない場合、その選手の巧打力のパラメータをＡランクに底上げされる（ステップ２０６３）。ステップ２０６２でＹＥＳの判断のときは、ステップ２０６３の底上げ処理はなされない。
【００５０】
次いで、登録されている３つのキーワードに長打力に関するパラメータが含まれているか否かが判断される（ステップ２０６４）。この判断でＹＥＳのときのみ、その選手の長打力のパラメータがＡランクに底上げされる。
【００５１】
最初のステップ２０６１でＮＯの判断の場合、すなわち走力または走塁技術の少なくとも一方がＣランク以上の場合、上述した底上げ処理は実施されない。
【００５２】
この底上げ処理は、組み合わせた３つのキーワードの組み合わせが、選手の特徴を表すものとして不自然さを呈する場合、その是正を自動的に行うものである。上述の例では、走力、走塁技術が共に低いランクにあるのに、打力も低いランクでは野球選手としてその体を成さないので、巧打力および長打力を上げている。したがって、この底上げ処理は他の属性の組み合わせについても実施される。例えば、上述とは反対に、巧打力がＤランクのときには、走力と走塁技術が底上げされる。また投手の場合、例えば、変化球に関する属性が全てＤランクのときは、制球力のパラメータが底上げされるし、制球力と球質が共にＤランクのときは、球速が底上げされる。
【００５３】
この後、投手については勝敗数、セーブ数、防御率が、野手については打率、ホームラン数、盗塁数がテーブルより得られる（ステップ２０７）。
【００５４】
さらに、選手（プレーヤ）のそれぞれについて投手、野手別にその特性を表すパラメータの値が決定され、選手像の特徴が形作られる（ステップ２０８）。
【００５５】
さらに図示しないが、選手の画像がＴＶ受像機５に表示され、プレーヤは画像を見ながら打撃フォーム、右投げ右打ちなどの投打の情報、選手名などを任意に設定できるようになっている。
【００５６】
以上のように、プレーヤ（ユーザ）は最初に３つのキーワードを選手別に選択するだけで、投手については制球力、球質、球速、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率のパラメータの量が決定される。野手については、巧打力、長打力、走力、走塁技術、守備力、肩、スタミナ、勝負強さ、選球眼のパラメータの量が決定される。したがって、従来のように数値を割り振るだけの無機質なキャラクタメイキングとは異なり、キーワードを複数個選択するだけの簡単な操作でありながら、キーワード、つまり文章で特徴を与えられることから、キャラクタへの感情移入が可能になり、その興味感が従来に比べて飛躍的に高まる。
【００５７】
次に、バッティング画面の切替処理を図１１〜図１３を参照して説明する。この処理は野球ゲームの進行中に例えば一定タイミングの割込みの形態でＣＰＵブロック１０、ビデオブロック１１を中心として実施される。
【００５８】
バッティング画面におけるバッティング視点（通常のカメラ視点）として、ここでは、図１２および図１３に示す２種類が予め用意されている。その一つは図１２に示すように、仮想的なカメラ視点が捕手の頭越しに投手Ｐを臨むように位置し、ゲーム画像上でプレーヤ（ユーザ）と投手Ｐがほぼ真正面に対向する視点（真正面視点）である。もう一つは、カメラ視点が捕手の左右いずれかの側にスライドした視点（斜め視点）である。この斜め視点の場合に視点をスライドさせる方向は、打者Ｂが右打ちの場合、捕手の右側となり、打者Ｂが左打ちの場合、捕手の左側となる。このスライドさせる角度（量）は、投手Ｐにより投げられた球の横方向、高さ方向のいずれの球筋も見極め可能なように適宜な値に設定されている。
【００５９】
まず、メインＣＰＵ１０１により、バッティング画面の状態か否かが判断される（図１１、ステップ３０１）。この判断でＮＯとなるときは、カメラ視点の切替を示すフラグを変更させずに、現在のカメラ視点を維持させる（ステップ３０２）。反対にバッティング画面であると判断されると、投手Ｐが投球モーションに入っていないか否かが判断される。投球モーションに入っている場合（すなわちＮＯの場合）、同様にステップ３０２に移行し、現在のカメラ視点を維持させる。
【００６０】
これに対し、投球モーションに入っていない場合（ＹＥＳの場合）、続いてパッド２ｂに設置されているバッティング画面切替のためのＡボタンが押されたか否かが判断される。ＮＯのときは同様にステップ３０２に進み、現在のカメラ視点が維持されるが、ＹＥＳのときはステップ３０５に進み、バッティング画面におけるバッティング視点を「真正面視点」から「斜め視点」または「斜め視点」から「真正面視点」に切替許諾するようにフラグを立てる。このフラグ＝１に応答して、図示しない画面切替が指令される。
【００６１】
このように、投手Ｐが投球動作に入っていない限り、バッティング画面を図１２の真正面視点の状態から図１３の斜め視点の状態に、または、その反対に切り替えることができる。したがって、例えば打者Ｂを操作しているプレーヤが高さ方向の球筋の見極めも重視したいと思えば、パッド２ｂの所定Ａボタンを操作することで、真正面視点から斜め視点に変更できる。斜め視点のとき、仮想カメラはバッティングパースで構えている打者の正面寄りに移動するので、「左打者は左投手を打ち難い」、「左打者は右投手に有利」と言った一般に言われている感覚を視覚化でき、また投手が投げたフォークボールの軌道やベースを掠めるスライダーボールの軌道を表現できる。
【００６２】
しかしながら、そのようなバッティング画面の切替は投手Ｐが投球動作に入ったときには強制的に禁止される。このため、無闇に視点が変えられて、対戦状態にある守備側キャラクタを操作しているプレーヤにとって見難い画面となり、守備操作に悪影響を及ぼすという事態も確実に排除される。
【００６３】
なお、バッティング画面の切替処理はプレイモードによって異なる。プレイモードには「１人モード」と「２人モード」とが用意されている。「１人モード」は、１人のプレーヤが操作するチームと野球ゲームソフトに基づくＣＰＵブロック１０側が自動的に提供するチーム（コンピュータチーム）とが対戦するプレイモードである。この「１人モード」の場合、プレーヤのチームが攻撃のときはコンピュータチームが自動的に守備を行う、「オート守備」の状態になる。「２人モード」は２人のプレーヤが別々のチームを受け持ち、攻撃と守備に分かれて対戦するプレイモードである。「２人モード」のとき、守備側のプレーヤは当然にバッティング画面の切替処理を指令できない。「１人モード」のときは、守備側であっても、バッティング画面の切替を許される。
【００６４】
さらに、図１４に示すカメラ視点の切替処理を説明する。この処理はプレイモードが「１人モード」であるときに有効で、メインＣＰＵ１０１の指令により以下のように処理される。
【００６５】
まず、打者Ｂがボールを打ったか否かが、ボールとバットとの当たり判定処理などに基づいて判断される（ステップ４０１）。ボールを打っていない場合、バッティング待機状態であるからバッティング視点（図１２または図１３参照）が維持される（ステップ４０２）。
【００６６】
これに対し、ボールを打った場合、守備側の野手がボールを送球していないか否かが判断される（ステップ４０３）。送球していない場合、打球が未だ野手に触れていない状態であり、さらに、「オート守備」の状態かつ「アクティブ視点」の状態か否かが判断される（ステップ４０４）。この「アクティブ視点」とは、球場各所に設置したカメラを切り替えて打球を見せる視点である。
【００６７】
ステップ４０４で「オート守備」かつ「アクティブ視点」が判断されるときは、打球が野手に触れていない状態かつホームランではない状態である。このとき、プレーヤ（攻撃側）がパッド２ｂの所定Ｒボタンを押すと（ステップ４０５）、カメラ視点をアクティブに切り替える処理が指令される（ステップ４０６）。
【００６８】
野手がボールに触れているとき、「オート守備」かつ「アクティブ視点」の条件が満足されないとき、またはプレーヤがパッド２ｂを操作していないときは、いずれもカメラ視点の切替は実行されない（ステップ４０７）。
【００６９】
このようにオート守備時にアクティブ視点への切替えが可能になったので、プレーヤは自分が打った打球を様々な角度から見ることができ、ゲームへの興味感を大幅に高めることができる。
【００７０】
なお、本発明を実施するＴＶゲ−ム機としては、必ずしも野球ゲ−ムに限定されるものではなく、例えばサッカーゲ−ム、バレーボールゲ−ムなど、少なくとも２つのキャラクタにボ−ルなどが介在するゲ−ムであればよい。また、２つのキャラクタ間に介在する物としては、必ずしもボ−ルに限らず、例えばバドミントンゲ−ムのシャトルのような物であってもよい。
【００７１】
また本発明のキャラクタメイキングを実施する際、キーワードの選択数は前述した３つに限定されるものでなく、適宜な複数個であればよい。また選手の個性を表すキーワード数や属性を表すパラメータの数なども適宜に設定できることは勿論である。
【００７２】
さらに本発明の画像処理技術を実施する装置、方法としてはゲ−ム機のほか、シミュレーションシステムであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明に係る画像処理装置を適用したＴＶゲーム機の一実施形態を示す外観斜視図である。
【図２】同ＴＶゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクタメイキング処理の概要を示すフローチャートである。
【図４】図３中のキーワード選択処理を詳細に示す部分フローチャートである。
【図５】図３中のパラメータの値の範囲の特定処理を詳細に示す部分フローチャートである。
【図６】図３中の底上げ処理の詳細に示す部分フローチャートである。
【図７】（ａ），（ｂ）は野手、投手別のキーワードの例を説明する図である。
【図８】（ａ），（ｂ）は野手、投手別のキーワードのそれぞれに対応させる属性の値の例を説明する図である。
【図９】（ａ），（ｂ），（ｃ）はキーワード、パラメータ、選択されたキーワード、最終の選手データのファイル構造を説明する図である。
【図１０】キーワード選択の様子を例示する画面の図である。
【図１１】バッティング画面の切替処理を説明するフローチャートである。
【図１２】バッティング視点としての真正面視点を説明する図である。
【図１３】バッティング視点としての斜め視点を説明する図である。
【図１４】カメラ視点の切替処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１ ゲーム機本体（画像処理装置）
１ｂ ＣＤ−ＲＯＭ
２ａ コネクタ
２ｂ パッド（画像処理装置）
５ ＴＶ受像機（画像処理装置）
１０ ＣＰＵブロック
１１ ビデオブロック
１００ ＳＣＵ
１０１ メインＣＰＵ
１０４ サブＣＰＵ
１２０ 第１のＶＤＰ
１３０ 第２のＶＤＰ
１３２ フレームメモリ
１６０ エンコーダ
【図１】
2005137933.tif 000003
【図２】
2005137933.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年2月7日(2005.2.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにおいてアプリケーションソフトを実行することにより、プレーヤの操作データに基づいてゲームキャラクタのパラメータを設定するキャラクタメイキング手段としてコンピュータを機能させるキャラクタメイキング処理方法であって、前記ゲームキャラクタの属性に関する複数のパラメータのうち少なくともひとつに関与し、該ゲームキャラクタの典型的な特徴を表すキーワードを複数個保持するキーワード保持手段から、複数のキーワードを選択して読み出すステップと、前記読み出された複数のキーワードのそれぞれに含まれるパラメータを参照し、同じ属性に関するパラメータが2つ以上あるか否かを判定するステップと、同じ属性に関するパラメータが2つ以上あると判定された場合、該2つ以上のパラメータの値に基づいて該属性に関するパラメータの値の範囲を特定し、特定された範囲内で該属性に関するパラメータの値を決定するステップと、前記決定されたパラメータの値を前記ゲームキャラクタのパラメータとして設定するステップと、を備えたことを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。
【請求項２】
請求項1記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記選択された複数のキーワードに所定の属性に関するパラメータが無い場合、該属性の最大値に基づいて該属性に関するパラメータの値を決定するステップを更に備えたことを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。
【請求項３】
請求項1又は2記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記特定された範囲内で前記属性に関するパラメータの値をランダムで決定することを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。
【請求項４】
請求項１乃至３記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記属性に関するパラメータの値がその大小に応じて上位ランクと下位ランクにランキングされており、前記選択された複数のキーワードに含まれるパラメータに基づいて決定された前記ゲームキャラクタのパラメータが下位ランクに設定されたとき、前記選択されたキーワードに含まれないパラメータを上位ランクの値に設定する底上げ処理を行うことを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。
【請求項５】
請求項１乃至４記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記キーワードを前記キーワード保持手段から選択する際に、該選択されたキーワードと同一または同じ属性のキーワードが既に便用されているか否かを判定し、使用されていない場合には前記キーワードを用いてキャラクタのパラメータ設定処理を行うことを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。
【請求項６】
請求項５記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記キーワード保持手段から選択されたキーワードと同一または同じ属性のキーワードが既に使用されている場合、他のキーワードを選択するよう促すエラーメッセージを表示手段に表示する処理を更に有することを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。