(57)【要約】【課題】  表示図柄の可変表示が停止されているときに所定の演出を実行可能にすることで、遊技興趣を向上する。【解決手段】  大当り遊技状態が終了した後に制御される確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態において、主基板１１のＣＰＵ１０３は、特図ゲームの開始条件が成立するごとに表示結果を大当りとするか否かの判定を行い、大当りとしない旨の判定がなされるなどの所定の条件が成立し、かつ、所定のランダムカウンタより抽出した乱数値が所定の上乗せ演出実行判定値であったときに、所定の演出として上乗せ報知演出を実行する旨を指示する可変表示開始コマンドを、表示制御基板１２に対して送出する。表示制御基板１２のＣＰＵは、上乗せ報知演出を実行するタイミングと可変表示装置における表示態様を決定し、上乗せ報知演出を実行する。【選択図】  図５
2005028004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、前記可変表示装置による可変表示により演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示装置において、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を実行するか否かの判定を行う演出判定手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段と、
前記所定の演出を実行するタイミングを決定する演出タイミング決定手段とを含み、
前記信号送信手段は、
前記演出判定手段によって前記所定の演出を行わない旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報とを示す通常パターン制御信号を送信する機能と、
前記演出判定手段によって前記所定の演出を行う旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と、識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報と、前記所定の演出を実行する旨を指示する情報と、前記所定の演出が実行される時間を指定する情報とを示す特殊パターン制御信号を送信する機能と、を有し、
前記演出タイミング決定手段は、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したことに応じて前記所定の演出の実行タイミングを決定し、
前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、当該特殊パターン制御信号に基づいて前記演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて、前記所定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する少数報知手段を含み、
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、識別情報の可変表示回数が前記少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前に、前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知するか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨の報知をする旨の判定がなされたときに、前記所定の演出として、さらに前記特別遊技状態に制御される旨を報知する演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したときに、前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の可変表示が実行されるごとに、前記所定の条件が成立する、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段を含み、
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示しない旨の判定がなされたときに、前記所定の演出を実行するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。  
【請求項６】
前記演出制御手段は、
前記所定の演出として実行される演出パターンを示すデータを複数種類格納する演出パターンデータ格納手段と、
前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したことに基づいて前記演出パターンデータ格納手段に格納された演出パターンを示すデータのうちからいずれかを選択決定する演出パターンデータ選択手段と、
前記演出パターンデータ選択手段による選択結果に基づく演出パターンを実行する演出パターン実行手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、所定期間内に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が表示された回数を計数する計数手段を含み、
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記計数手段によって計数された回数が所定回数となったときに、前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知するか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する旨の判定がなされたときに、前記所定の演出として、前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記信号送信手段は、信号の分類を指定するデータと識別情報の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するデータとを含んだ複数種類のデータから構成される制御信号を送信する機能を有し、
前記特殊パターン制御信号は、前記演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、前記所定の演出を実行する旨を指示するように構成されている、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
昨今の遊技機は、遊技の進行・制御を司る遊技制御手段（回路）における制御の負担を軽減するために、表示装置における表示図柄などの表示動作に関する制御を、遊技制御手段から分離したサブ基板などに任わせている。例えば、少なくとも表示図柄の可変表示が開始されてから停止図柄が確定されるまでの可変表示時間と最終停止図柄とを、遊技制御手段が決定し、これらを特定可能なコマンドを演出制御手段に対して送出することにより、演出制御手段の側で、表示図柄の表示態様、リーチの予告や大当りの予告を行うか否か、所定の背景及びキャラクタを表示するか否かなどを、独自に決定するものが知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２０００−２６２６９１号公報（第１１−１８頁、第２０頁、第４０−４２図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来では、キャラクタなどを出現させることのできる期間が表示図柄の可変表示中に限られていた。そして、表示図柄が可変表示されているときには、遊技者の関心が可変表示の表示結果に向けられることが多い。このため、キャラクタなどを表示する演出により遊技の興趣を向上させることが困難になることもあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示図柄の可変表示が停止されている間に所定の演出を実行可能にすることで、遊技興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果（例えば図４９（Ｂ）に示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、前記可変表示装置による可変表示により演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段（例えば表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２やＶＤＰ１１５など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７のコマンド制御処理を実行する部分など）と、所定の条件（例えばステップＳ２５８にてＹｅｓと判定されることや、ステップＳ２６８にてＹｅｓと判定されることや、ステップＳ３０５にてＮｏと判定されることなど）が成立したことに基づいて、前記可変表示装置において、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出（例えば図５３（Ｂ）〜（Ｄ）、図５４（Ｂ）〜（Ｅ）、図５５（Ｂ）〜（Ｅ）、図５８（Ｂ）及び（Ｃ）、図５９（Ｄ）及び（Ｅ）に示すような表示による演出）を実行するか否かの判定を行う演出判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理、より詳細にはステップＳ２５８、Ｓ２５９、Ｓ２６０の処理を実行する部分など）とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段（例えばＣＰＵ１１２がコマンド受信割込処理を実行する部分など）と、前記所定の演出を実行するタイミング（例えば図５１（Ｂ）〜（Ｄ）、図５７（Ａ）に示すような可変表示の実行前のタイミングや、図５６（Ａ）〜（Ｃ）、図５７（Ｂ）に示すような可変表示の終了後のタイミングなど）を決定する演出タイミング決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０６、Ｓ４０７、Ｓ４１３、Ｓ４１４の処理を実行する部分など）とを含み、前記信号送信手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出を行わない旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報とを示す通常パターン制御信号（例えば通常可変表示開始コマンド）を送信する機能と、前記演出判定手段によって前記所定の演出を行う旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報（例えば第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）、８６ＸＸ（ｈ）におけるＥＸＴデータが指定する可変表示パターン）と、識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報（例えば第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）、８６ＸＸ（ｈ）におけるＥＸＴデータが指定する時間）と、前記所定の演出を実行する旨を指示する情報（例えば第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンドにおけるＭＯＤＥデータ）と、前記所定の演出が実行される時間を指定する情報（例えば第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンドにおけるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータの組合せ）とを示す特殊パターン制御信号（例えば第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンドなど）を送信する機能と、を有し、前記演出タイミング決定手段は、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したこと（例えばステップＳ４０３またはＳ４１１にてＹｅｓと判定したこと）に応じて前記所定の演出の実行タイミングを決定し、前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示（例えば図５３（Ｅ）、図５４（Ｆ）、図５５（Ｆ）、図５８（Ｄ）、図５９（Ｂ）に示すような表示）を実行するとともに、当該特殊パターン制御信号に基づいて前記演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて、前記所定の演出を実行する。
【０００８】
請求項１に記載の構成によれば、演出判定手段は、識別情報の可変表示とは実行される期間が異なるとともに識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を可変表示によって実行するか否かを判定し、実行すると判定したときには、信号送信手段によって特殊パターン制御信号が演出制御手段に送信される。演出制御手段では、信号受信手段によって特殊パターン制御信号が受信されたときに、演出タイミング決定手段が所定の演出の実行タイミングを決定し、演出制御手段は、特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて所定の演出を実行する。これにより、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を特殊パターン制御信号に基づいて決定した演出の実行タイミングにて実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、このような面白みのある演出を、特殊パターン制御信号に基づいて決定される様々な実行タイミングにて実行することができる。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数（例えば「１００」）となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確率変動制御あるいは時間短縮制御が行われている遊技状態）に制御する特別遊技制御手段（例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、ＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理やステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）を含み、前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数（例えばステップＳ４０５の実行による特定される「７０」、「５０」、「３０」など）を報知（例えば図４９（Ｅ）に示すような表示による報知）する少数報知手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１８の特別遊技開始時処理を実行する部分、及びＣＰＵ１１２がステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理を実行する部分など）を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、識別情報の可変表示回数が前記少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前（例えば５０回と報知されたときには、５０回に達する以前）に、前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知するか否かを判定（例えばステップＳ２５８またはＳ２６０における判定）し、前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨の報知をする旨の判定がなされたとき（例えばステップＳ２６０にてＹｅｓと判定されたとき）に、前記所定の演出として、さらに前記特別遊技状態に制御される旨を報知する演出（例えば図５３（Ｂ）〜（Ｄ）、図５４（Ｂ）〜（Ｅ）、図５５（Ｂ）〜（Ｅ）に示すような表示による演出）を実行する。この構成によれば、特別遊技制御手段によって特別遊技状態に制御される所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数が少数報知手段によって報知され、識別情報の可変表示回数が当該報知された可変表示回数に達する以前に、さらに特別遊技状態に制御される旨を報知する演出を実行することができる。これにより、特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機においては、前記少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したとき（例えばステップＳ１１７の大当り終了処理を終了した後にステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理を実行したとき）に、前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この構成によれば、少数報知手段による可変表示回数の報知が特定遊技状態の終了時に行われるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示が実行されるごとに、前記所定の条件が成立する。この構成によれば、識別情報の可変表示が実行されるごとに所定の演出を実行するので、様々なタイミングで所定の演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理を実行する部分など）を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示しない旨の判定（例えばステップＳ３０５におけるＮｏの判定）がなされたときに、前記所定の演出を実行するか否かを判定（例えばステップＳ２５８、Ｓ２６０の判定）する。この構成によれば、事前判定手段によって特定表示結果を表示しない旨の判定がなされた場合のみに、所定の演出を実行するか否かに関わる判定が行われることになるので、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。
【００１３】
請求項６に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記所定の演出として実行される演出パターン（例えば上乗せ演出表示制御パターンや大当り回数表示制御パターンなど）を示すデータを複数種類格納する演出パターンデータ格納手段（例えば表示制御パターンメモリ１４１など）と、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したこと（例えばステップＳ４０３またはＳ４１１にてＹｅｓと判定されたこと）に基づいて前記演出パターンデータ格納手段に格納された演出パターンを示すデータのうちからいずれかを選択決定する演出パターンデータ選択手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０８、Ｓ４０９、Ｓ４１５、Ｓ４１６の処理を実行する部分など）と、前記演出パターンデータ選択手段による選択結果に基づく演出パターンを実行する演出パターン実行手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理を実行する部分、及びＶＤＰ１１５など）とを含む。この構成によれば、演出制御手段の側で演出パターンデータ選択手段によって演出パターンを選択し、演出パターン実行手段によって演出パターンを実行することができるので、多様な演出が可能になるとともに、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。
【００１４】
請求項７に記載の遊技機においては、所定期間（例えば、大当り遊技状態が終了してから表示結果が大当りとなることなく１００回の特図ゲームが実行されるまでの期間）内に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が表示された回数を計数する計数手段（例えば大当り回数カウンタ１２７など）を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記計数手段によって計数された回数が所定回数（例えば大当り回数報知判定値としての「５」）となったときに、前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知するか否かを判定（例えばステップＳ２７０の判定）し、前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する旨の判定がなされたとき（例えばステップＳ２７０にてＹｅｓと判定されたとき）に、前記所定の演出として、前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知（例えば図５８（Ｂ）及び（Ｃ）、図５９（Ｄ）及び（Ｅ）に示すような表示による報知）する演出を実行する。この構成によれば、所定の演出として特定表示結果の表示される回数が所定回数となった旨を報知することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項８に記載の遊技機においては、前記信号送信手段は、信号の分類を指定するデータ（例えばＭＯＤＥデータ）と識別情報の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するデータ（例えばＥＸＴデータ）とを含んだ複数種類のデータから構成される制御信号を送信する機能を有し、前記特殊パターン制御信号は、前記演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、前記所定の演出を実行する旨を指示するように構成されている。この構成によれば、設計における変更部分を少なく抑えつつ、多様な演出動作が可能となり、データ容量の低減により制御の負担を軽減できるとともに、遊技興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載した構成の遊技機によれば、演出判定手段によって識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を実行する旨の判定がなされたときには、信号送信手段によって特殊パターン制御信号が演出表示制御手段に送信され、演出タイミング決定手段が信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に基づいて所定の演出の実行タイミングを決定する。そして、演出制御手段は、特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて所定の演出を実行する。これにより、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を特殊パターン制御信号に基づいて決定した演出の実行タイミングにて実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、このような面白みのある演出を、特殊パターン制御信号に基づいて決定される様々なタイミングにて実行することができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示回数が少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前に、所定の演出として、さらに特別遊技状態が少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知する演出を実行することができるので、特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機においては、特定遊技状態が終了したときに少数報知手段による可変表示回数の報知が行われるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示が実行されるごとに所定の演出を実行するので、様々なタイミングで所定の演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機においては、特定表示結果を表示しない旨の判定がなされたときのみに、所定の演出を実行するか否かを判定するので、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機においては、演出パターンデータ選択手段によって演出パターンを選択し、演出パターン実行手段によって当該演出パターンを実行することができるので、多様な演出が可能になるとともに、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。
【００２３】
請求項７に記載の遊技機においては、所定期間内に可変表示の表示結果として特定表示結果が表示された回数が所定回数となったときに、所定の演出として、特定表示結果が表示された回数が所定回数となった旨を報知する演出を実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項８に記載の遊技機においては、特殊パターン制御信号が演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、所定の演出を実行する旨を指示するように構成されているので、設計における変更部分を少なく抑えつつ、多様な演出動作が可能となる。これにより、データ容量の低減による制御負担の軽減を図ることができるとともに、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００２６】
また、リーチ表示状態であるときに、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチ表示状態では、図柄の表示位置や大きさ、可変表示速度、表示色などを様々に変化させたり、キャラクタ画像（人物等を模した表示画像であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このリーチ表示状態で行われる各種の演出表示をリーチ演出表示という。こうしたリーチ演出表示を含めたリーチ表示状態における表示態様は、リーチ表示態様とも称される。
【００２７】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２８】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２９】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００３０】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、キャラクタ等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図２（Ａ）及び（Ｂ）は、可変表示装置４における画像表示例を示す図である。図２に示す例では、可変表示装置４の表示領域４１に、３つの可変表示部４１ａ〜４１ｃが配置され、各可変表示部４１ａ〜４１ｃにおいて左、中、右の特別図柄が可変表示されるものとする。
【００３１】
可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の大当り組合せ（大当りの停止図柄態様）である特定表示結果となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この大当り遊技状態においては、所定期間（例えば、２９秒）が経過するまで、あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで、特別可変入賞球装置７が開成され、開成されている間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００３２】
図３は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部４１ａに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部４１ｂに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部４１ｃに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ８図柄からなり、各図柄には「１」〜「８」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「８」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「１」の特別図柄が表示される。
【００３３】
可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。大当り遊技状態が終了した後には、確率変動制御（確変制御）あるいは時間短縮制御（時短制御）のいずれかが行われる特別遊技状態となる。この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の確変大当り図柄が導出表示されて確定したときは確変大当りとなる。特図ゲームの可変表示結果が確変大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態、時間短縮状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。
【００３４】
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の通常大当り図柄が導出表示されて確定したときには通常大当りとなる。特図ゲームの可変表示結果が通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して時短制御が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。さらに、この実施の形態では、特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなったときには、その特図ゲームにおける大当りの表示結果（確変大当りあるいは通常大当り）に応じて、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に継続制御される。
【００３５】
確変制御が行われる確率向上状態、及び時短制御が行われる時間短縮状態では、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、特別遊技状態は、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である。ただし、確率向上状態では、必ずしも大当り遊技状態とすることが決定されるわけではないので、遊技者にとって有利となる度合は、大当り遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、大当り遊技状態となる確率が高められるので、遊技者にとって有利となる。また、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同じであるので、遊技者にとって有利となる度合は、確率向上状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、特図ゲームにおける可変表示時間が短くなるとともに、普通図柄表示器４０による普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上し、普通可変入賞球装置６の開放時間が長くなることに加え、その開放回数も増加するので、遊技者にとって有利となる。このように、確率向上状態や時間短縮状態は、遊技者にとっての有利度合が大当り遊技状態とは異なる特別遊技状態である。
【００３６】
特別遊技状態では、図２（Ｂ）に示すように、可変表示装置４の表示領域４１にカウントダウン表示部４２が設けられる。カウントダウン表示部４２には、特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数（残りの可変表示回数）を示す情報として、例えば図２（Ｂ）に示すような報知情報４２ａが表示される。
【００３７】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３８】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図５）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１２０（図８）に記憶される。
【００３９】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図５）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図４）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００４０】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯または点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００４１】
図４は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源基板１０と、主基板１１と、表示制御基板１２と、音声制御基板１３と、ランプ制御基板１４と、払出制御基板１５と、情報端子基板１６とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機１の裏面において、１つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４を、まとめて１つの基板として構成してもよい。
【００４２】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４及び払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００４４】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される制御コマンドは表示制御コマンドである。図５は、主基板１１における回路構成、及び主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図５に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、主基板１１と表示制御基板１２との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００４５】
図６は、この実施の形態で用いられる主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図６に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２バイトのデータで構成されることになるが、制御コマンドを構成するデータは、複数のバイトによって構成されたものであればよい。
【００４６】
図６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するための通常可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板１２の側では、通常可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００４７】
コマンド８５ＸＸ（ｈ）及び８６ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定し、さらには、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出を実行する旨を指示するための演出付き可変表示開始コマンドである。また、コマンド８５ＸＸ（ｈ）及び８６ＸＸ（ｈ）では、所定の演出が実行される時間も指定されることとなる。この実施の形態では、コマンド８５ＸＸ（ｈ）を第１の演出付き（＃１）可変表示開始コマンドとして、大当り遊技状態の終了時に報知された特図ゲーム回数に上乗せして特別遊技状態に継続制御されることを報知する上乗せ報知演出の実行を指示するために使用する。また、この実施の形態では、コマンド８６ＸＸ（ｈ）を第２の演出付き（＃２）可変表示開始コマンドとして、大当り遊技状態が終了した後の特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなり、再び大当り遊技状態に制御される回数が所定回数（例えば、「５」）となった旨を報知する大当り回数報知演出の実行を指示するために使用する。
【００４８】
ここで、通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）と、演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）及び８６ＸＸ（ｈ）とを比べると、同一種類の可変表示パターンに対しては同一のＥＸＴデータが割り当てられており、所定の演出を実行するか否かに応じて、コマンドの分類を示すＭＯＤＥデータの値が異なっている。表示制御基板１２の側では、第１及び第２の演出付き可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果などを特定することができる。また、表示制御基板１２の側では、主基板１１から送出された表示制御コマンドに含まれるＭＯＤＥデータが８５（ｈ）であるときに、上乗せ報知演出を実行すると判定し、ＭＯＤＥデータが８６（ｈ）であるときに、大当り回数報知演出を実行すると判定する。
【００４９】
コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、及び９３ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、ＸＸ（ｈ）に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。
【００５０】
コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は、大当り遊技状態が終了するときに、確変制御が開始されることを示す確変開始コマンドであり、ＥＸＴデータにより、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知する表示用の特図ゲームの回数を指定する。コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）は、大当り遊技状態が終了するときに、時短制御が開始されることを示す時短開始コマンドであり、ＥＸＴデータにより、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知する表示用の特図ゲームの回数を指定する。図７は、確変開始コマンドと時短開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される表示用の特図ゲーム回数の一例を示す図である。表示制御基板１２の側では、確変開始コマンドや時短開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、大当り遊技状態が終了したときに報知する特図ゲームの回数を特定することができる。コマンドＢ２００（ｈ）は、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドであり、コマンドＢ３００（ｈ）は、時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドである。
【００５１】
主基板１１には、図５に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６や、大入賞口である特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート５における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成／閉成制御を行うためのソレノイド２１、２２への配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図８に示すように、特図保留メモリ１２０と、ランダムカウンタ１２１と、判定テーブルメモリ１２２と、図柄決定用テーブルメモリ１２３と、表示設定用テーブルメモリ１２４と、確変カウンタ１２５と、時短カウンタ１２６と、大当り回数カウンタ１２７と、表示中回数カウンタ１２８と、フラグメモリ１２９と、可変表示時間タイマ１３０とを備えている。
【００５４】
特図保留メモリ１２０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（実行条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図８に示す特図保留メモリ１２０では、４個のエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された数値データとしての乱数値（後述するランダムＲ１の値）が対応付けて格納される。主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）が送出されて特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位（保留番号「１」）の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位（保留番号「２」）以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中や大当り遊技状態などにおいて遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、４個を上限個数として、その入賞による乱数値が空エントリの最上位に登録される。
【００５５】
ランダムカウンタ１２１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図９は、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１２１は、図９に示すように、ランダムＲ１〜Ｒ８のカウントを行う。ランダムＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態に制御するか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ２は、ハズレ時にリーチ表示状態とするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。ランダムＲ３は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１０８」の範囲の値をとる。
【００５６】
ランダムＲ４−１は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時の左可変表示部４１ａにおける確定図柄とを決定する乱数であり、「０」〜「１０６」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−２は、ハズレ時の中可変表示部４１ｂにおける確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−３は、リーチとしない通常ハズレ時の右可変表示部４１ｃにおける確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる。ランダムＲ５は、パチンコ遊技機１における大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確変制御を行うか否かを決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ６は、大当り遊技状態が終了したときに、遊技者などに対して特別遊技状態にて実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数を決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ７は、特別遊技状態において特図ゲームの開始条件が成立するごとに、上乗せ報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９」の範囲の値をとる。ランダムＲ８は、大当り回数報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９」の範囲の値をとる。
【００５７】
図８に示す判定テーブルメモリ１２２は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ１２２は、図１０（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１５０、図１０（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１５１、図１１に示す上乗せ報知演出判定テーブル１５２、図１２に示す大当り回数報知演出判定テーブル１５３を格納する。
【００５８】
図１０（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１５０と、図１０（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１５１は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル１５０、１５１には、ランダムＲ１の値と特図ゲームの表示結果とを対応付ける設定データが格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル１５１では、通常・時短時大当り判定テーブル１５０と比較して、より多くのランダムＲ１の値が「大当り」の表示結果に割り振られている。すなわち、確変時大当り判定テーブル１５１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００５９】
図１１に示す上乗せ報知演出判定テーブル１５２は、上乗せ報知演出を実行するか否かを判定するために用いられるテーブルである。図１１に示す例では、ランダムＲ７の値「０」、「１０」、「２０」を上乗せ演出実行判定値とするための設定データが上乗せ報知演出判定テーブル１５２に格納されている。図１２に示す大当り回数報知演出判定テーブル１５３は、大当り回数報知演出を実行するか否かを判定するために用いられるテーブルである。図１２に示す例では、ランダムＲ８の値「０」〜「１４」を大当り回数報知判定値とするための設定データが大当り回数報知演出判定テーブル１５３に格納されている。
【００６０】
図８に示す図柄決定用テーブルメモリ１２３は、可変表示装置４にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ１２３は、図１３（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１５４、図１３（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１５５、図１４（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１５６、図１４（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１５７、及び図１４（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１５８を格納する。
【００６１】
図１３（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１５４は、左、中、右の可変表示部４１ａ〜４１ｃに特図ゲームの表示結果として同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル１５４には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００６２】
図１３（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１５５は、左、中、右の可変表示部４１ａ〜４１ｃに特図ゲームの表示結果として同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル１５５には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００６３】
図１４（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１５６は、特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部４１ａにおける確定図柄（左確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル１５６には、左可変表示部４１ａにおける確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００６４】
図１４（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１５７は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部４１ｂにおける確定図柄（中確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル１５７には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−２の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ１２１から抽出されるランダムＲ４−２の値に基づき中図柄決定用テーブル１５７を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル１５６を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチ表示状態とした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル１５７を用いて決定された加算値が「０」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【００６５】
図１４（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１５８は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部４１ｃにおける確定図柄（右確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル１５８には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−３の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００６６】
図８に示す表示設定用テーブルメモリ１２４は、特図ゲームで実行可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータなどを記憶する。具体的には、表示設定用テーブルメモリ１２４は、図１５に示す可変表示パターンテーブル１５９、図１６（Ａ）に示す大当り可変表示パターン決定テーブル１６０、図１６（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１６１を格納する。
【００６７】
図１５に示す可変表示パターンテーブル１５９には、例えば、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ１３０が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）、８５ＸＸ（ｈ）、８６ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータとを対応付ける設定データが格納されている。この実施の形態において、通常ハズレ及び短縮ハズレの可変表示パターンは、リーチ表示状態とすることなく、ハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。ここで、短縮ハズレの可変表示パターン＃２に対応した総可変表示時間Ｔ２は、通常ハズレの可変表示パターン＃１に対応した総可変表示時間Ｔ１よりも短くなるように設定されている。
【００６８】
リーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、…の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とするものの大当りとはならない可変表示パターンである。リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、…の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とした後に大当りとなる可変表示パターンである。リーチＡ、リーチＢ、…の各可変表示パターンでは、各々のリーチ表示態様が異なるものとなる。すなわち、特図ゲームで実行される可変表示パターンがリーチＡ、リーチＢ、…のいずれであるかに応じて、リーチ表示状態となった後に異なる可変表示態様やキャラクタ画像等が出現する。例えば、リーチＡの可変表示パターンでは、左、右可変表示部４１ａ及び４１ｃに同一の確定図柄が導出表示されてリーチ表示状態となった後に、中可変表示部４１ｂにおける特別図柄の可変表示速度を減速させ、所定時間が経過した時点で、中確定図柄が単純に導出表示される。これに対して、リーチＡ以外の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向、大きさ、表示位置、表示色などが様々に変化したり、特別図柄を縮小表示した後、表示領域４１上で特別図柄の縮小により生じたスペースに所定のキャラクタ画像や動画像などが表示されるリーチ演出表示などが行われたりする。
【００６９】
また、この実施の形態では、演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）、８６ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するときには、図１５に示す各可変表示パターンに対応して設定されている総可変表示時間に一定時間Ｔ３０を加算したものが、メイン側（主基板１１）で計測される総可変表示時間となる。そして、可変表示開始コマンドを送出した後、総可変表示時間が経過したときに、特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）が送出されることとなる。
【００７０】
図１６（Ａ）、（Ｂ）に示す各可変表示パターン決定テーブル１６０、１６１には、ランダムＲ３の値と、可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されており、ランダムカウンタ１２１より抽出されたランダムＲ３の値に基づいて、特図ゲームで特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【００７１】
また、表示設定用テーブルメモリ１２４には、図１７に示す表示用特図ゲーム回数決定テーブル１６２が格納されている。表示用特図ゲーム回数決定テーブル１６２には、ランダムＲ６の値と、大当り遊技状態が終了したときに特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知される表示用の特図ゲーム回数とを対応付ける設定データが格納されている。
【００７２】
図８に示す確変カウンタ１２５は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１２５には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ１２５のカウント値が１減算される。
【００７３】
時短カウンタ１２６は、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタ１２６には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるときに、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、時間短縮状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、時短カウンタ１２６のカウント値が１減算される。
【００７４】
大当り回数カウンタ１２７は、大当り遊技状態が終了した後の所定期間内に続けて特図ゲームの表示結果が大当りとなった回数をカウントするためのものである。この実施の形態において、大当り回数カウンタ１２７のカウント値は、通常遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに「１」となる。そして、大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態に制御している期間内に実行される特図ゲームの表示結果を大当りとするときに、１加算される。すなわち、大当り遊技状態の終了後、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまでに大当りとなったときには、大当り回数カウンタ１２７のカウント値が１加算される。
【００７５】
表示中回数カウンタ１２８は、カウントダウン表示部４２にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をメイン側でカウントするためのものである。この表示中回数カウンタ１２８には、大当り遊技状態が終了したときに、遊技者などに対して報知した特図ゲーム回数を示すカウント初期値がセットされる。すなわち、確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）あるいは時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）が表示制御基板１２に対して送出されるときに、そのＥＸＴデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に相当するカウント値がセットされる。そして、特別遊技状態にて特図ゲームが実行されるごとにカウント値を１減算する。また、第１の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）が表示制御基板１２に対して送出されるときには、確変カウンタ１２５あるいは時短カウンタ１２６のカウント値がセットされ、上乗せ報知演出によって報知された回数だけ増加された特図ゲーム回数をカウントすることができる。
【００７６】
フラグメモリ１２９は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１２９には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００７７】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図２７）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときにオン状態にセットされ、確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるときにセットされ、時間短縮状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。
【００７８】
リーチ状態フラグは、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、オン状態にセットされる。入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００７９】
可変表示時間タイマ１３０は、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。可変表示時間タイマ１３０には、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、特図ゲームにて実行される可変表示パターンと所定の演出を実行するか否かの判定結果とに応じて定められる総可変表示時間に対応するカウント値が、初期値として設定される。
【００８０】
図５に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１、２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００８１】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から送出される表示制御コマンドに基づいて、特図ゲームに用いられる画像を可変表示装置４の表示領域４１に表示させるとともに、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行う。すなわち、表示制御基板１２は、主基板１１からの表示制御コマンドに基づいて可変表示装置４の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
【００８２】
図１８は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。図１８に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００８３】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００８４】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、可変表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。例えば、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００８５】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００８６】
また、表示制御基板１２は、図１９に示すように、ランダムカウンタ１４０と、表示制御パターンメモリ１４１と、表示制御設定用テーブルメモリ１４２と、各種タイマ１４３と、フラグメモリ１４４と、特別遊技回数カウンタ１４５と、表示用回数カウンタ１４６と、受信コマンドバッファメモリ１４７とを備えている。
【００８７】
ランダムカウンタ１４０は、可変表示装置４における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図２０は、ランダムカウンタ１４０によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１４０は、図２０に示すように、ランダムＲ１０、Ｒ１１のカウントを行う。ランダムＲ１０は、表示制御パターンメモリ１４１に格納された複数種類の表示制御パターンのうちから今回の特図ゲームで使用するものを決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ１１は、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出といった所定の演出を実行するタイミングを決定するための乱数であり、「０」〜「５」の範囲の値をとる。
【００８８】
表示制御パターンメモリ１４１は、主基板１１から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンを記憶する。具体的には、表示制御パターンメモリ１４１は、図２１に示すように、図柄可変表示制御パターン、確変開始表示制御パターン、時短開始表示制御パターン、上乗せ演出表示制御パターン、大当り回数表示制御パターンを、それぞれ複数種類格納する。
【００８９】
各図柄可変表示制御パターンは、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板１１からの可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）、８５ＸＸ（ｈ）、８６ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータによって指定された可変表示パターンに対応して選択決定される。例えば、各図柄可変表示制御パターンは、図２２に示すように、時系列的に連記された図柄プロセスタイマ設定値と図柄表示制御データとの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、及びその表示状態での表示期間等が予め設定されている。
【００９０】
各確変開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、確変制御が行われる確率向上状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１から受信した確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。すなわち、確変開始表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、確率向上状態にて実行可能な特図ゲーム回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００９１】
各時短開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、時短制御が行われる時間短縮状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１から受信した時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。すなわち、時短開始表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、時間短縮状態にて実行可能な特図ゲーム回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００９２】
各上乗せ演出表示制御パターンは、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数が増加する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々の上乗せ演出パターンは、主基板１１から第１の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）を受信したときに、上乗せ報知演出を実行するタイミングやランダムカウンタ１４０より抽出されたランダムＲ１０の値などに基づいて選択される。上乗せ演出表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態が終了したときに報知された特図ゲーム回数よりも多くの特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に制御される旨を、遊技者に報知するための演出が行われる。
【００９３】
各大当り回数表示制御パターンは、特別遊技状態から通常遊技状態へと移行することなく続けて大当りの表示結果となった回数が所定回数に達した旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々の大当り回数表示制御パターンは、主基板１１から第２の演出付き可変表示開始コマンド８６ＸＸ（ｈ）を受信したときに、大当り回数報知演出を実行するタイミングやランダムカウンタ１４０より抽出されたランダムＲ１０の値などに基づいて選択される。
【００９４】
図１９に示す表示制御設定用テーブルメモリ１４２は、ＣＰＵ１１２が表示制御パターンを選択決定するために設定される複数種類のテーブルを記憶する。具体的には、表示制御設定用テーブルメモリ１４２は、図２３（Ａ）に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０、図２３（Ｂ）に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル１７１などを格納する。
【００９５】
図２３（Ａ）に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０には、上乗せ報知演出の実行タイミングと、ランダムＲ１０の値と、上乗せ演出表示制御パターンとを対応付ける設定データが格納されており、ＣＰＵ１１２がランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１１の値に応じて決定される上乗せ報知演出の実行タイミングなどに基づいて、上乗せ演出表示制御パターンを選択決定できるように構成されている。
【００９６】
図２３（Ｂ）に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル１７１には、大当り回数報知演出の実行タイミングと、ランダムＲ１０の値と、大当り回数表示制御パターンとを対応付ける設定データが格納されており、ＣＰＵ１１２がランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１１の値に応じて決定される大当り回数報知演出の実行タイミングなどに基づいて、大当り回数表示制御パターンを選択決定できるように構成されている。
【００９７】
図１９に示す各種タイマ１４３は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ１４３は、図柄表示プロセスタイマ、演出時間タイマ及び監視タイマなどを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄可変表示制御パターンに設定されているプロセスタイマ設定値を初期値としてカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄可変表示制御パターンに従った態様で可変表示させる期間を計測する。演出時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を含めた演出表示の実行時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。この演出時間タイマには、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）、８５ＸＸ（ｈ）、８６ＸＸ（ｈ）を受信したときに、主基板１１の側で可変表示時間タイマ１３０に設定される総可変表示時間に相当するカウント初期値が設定される。監視タイマは、演出時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【００９８】
フラグメモリ１４４は、可変表示装置４の表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１４４には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、上乗せ演出フラグ、大当り回数表示フラグ、確変開始フラグ、時短開始フラグ、特別遊技状態フラグ、特別遊技開始表示フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００９９】
表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理（図４２）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ、８５ＸＸ（ｈ）、８６ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から特別図柄指定コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、９３ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。上乗せ演出フラグは、主基板１１から第１の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。大当り回数表示フラグは、主基板１１から第２の演出付き可変表示開始コマンド８６ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。確変開始フラグは、主基板１１から確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。時短開始フラグは、主基板１１から時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。
【０１００】
また、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技状態フラグは、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態である間、オン状態にセットされる。特別遊技開始表示フラグは、大当り遊技状態の終了後、可変表示装置４により特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出表示が行われている間、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【０１０１】
特別遊技回数カウンタ１４５は、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をサブ側でカウントするためのものである。特別遊技回数カウンタ１４５には、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したときに、特別遊技状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームが終了するごとに、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値が１減算される。表示用回数カウンタ１４６は、カウントダウン表示部４２にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をサブ側でカウントするためのものである。
【０１０２】
受信コマンドバッファメモリ１４７には、主基板１１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図２４は、受信コマンドバッファメモリ１４７の構成例を示す図である。図２４に示す例では、１２個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「０」〜「１１」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば１バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納することができる。
【０１０３】
図４に示す音声制御基板１３、ランプ制御基板１４は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板１３は、主基板１１からの制御コマンドに基づいてスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板１４は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板１６は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【０１０４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図２５のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１３）、ループ処理に入る。
【０１０５】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２６のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１０６】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる判定用乱数であるランダムＲ１、Ｒ２、Ｒ５〜Ｒ８を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）と、表示用乱数であるランダムＲ３及びＲ４を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）とを、順次に実行する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２９に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２９に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ２７）。例えば、ＣＰＵ１０３が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてＩ／Ｏポート１０４からの信号出力動作を制御することなどにより、表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御や普通図柄表示器４０の点灯制御などが行われる。
【０１０９】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２８）。この情報出力処理では、主基板１１から情報端子基板１６に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【０１１０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【０１１１】
図２７は、ステップＳ２５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２９に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【０１１２】
ステップＳ１０１の入賞処理では、特図保留メモリ１２０の保留記憶数が上限値の「４」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「４」に対応したランダムＲ１の値が記憶されている場合には、保留記憶数が「４」以上であると判定される。保留記憶数が「４」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「４」未満である場合には、保留記憶数を１加算するとともに、ランダムカウンタ１２１より大当り判定用のランダムＲ１の値を抽出し、抽出したランダムＲ１の値を特図保留メモリ１２０の空エントリの先頭にセットする。
【０１１３】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図２７に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【０１１４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。図２８は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１２０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「１」に対応したランダムＲ１の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」のときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して可変表示装置４上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１２０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１の値を読み出す（ステップＳ２０２）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ１の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。
【０１１５】
その後、ＣＰＵ１０３は、大当り判定処理を実行することにより、ステップＳ２０２で読み出した値、すなわち上述したステップＳ１０１の入賞処理にて既に抽出されているランダムＲ１の値に基づいて、大当りとするか否かを判定する（ステップＳ２０４）。図２９は、ステップＳ２０４にて実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。
【０１１６】
図２９に示す大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１０（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１５０を設定する（ステップＳ３０２）。一方、確変フラグがオンであるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１０（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１５１を設定する（ステップＳ３０３）。
【０１１７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出したランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ３０２またはＳ３０３にて設定した大当り判定テーブル１５０または１５１を用いて大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３０４）。そして、判定結果が「大当り」であるか否かを判別し（ステップＳ３０５）、「大当り」であるときには（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０６）。
【０１１８】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０７、Ｓ３０８）。確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているときには（ステップＳ３０７；ＹｅｓまたはステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、特別遊技状態に制御している間に特図ゲームの表示結果が大当りになったと判断して、大当り回数カウンタ１２７のカウント値を１加算する（ステップＳ３０９）。一方、確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ３０７；Ｎｏ及びステップＳ３０８；Ｎｏ）、通常遊技状態にて実行される特図ゲームの表示結果が大当りになるものと判断して、大当り回数カウンタ１２７にカウント初期値「１」をセットする（ステップＳ３１０）。
【０１１９】
また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０９またはＳ３１０に続いて、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ５の値を抽出し（ステップＳ３１１）、抽出されたランダムＲ５の値が奇数であるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。この実施の形態では、ランダムＲ５の値が奇数であるときには（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１３）。このときには、確変カウンタ１２５のカウント値を「１００」に設定するとともに、時短カウンタ１２６のカウント値を「０」に設定する（ステップＳ３１４）。
【０１２０】
ステップＳ３１２にてランダムＲ５の値が偶数であるときには（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。このときには、確変カウンタ１２５のカウント値を「０」に設定するとともに、時短カウンタ１２６のカウント値を「１００」に設定する（ステップＳ３１６）。
【０１２１】
ステップＳ３０５にて判定結果が「大当り」ではないと判別したときには（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３１６をスキップして、大当り判定処理を終了する。こうして大当り判定処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応した値である「１」に更新する（図２８のステップＳ２０５）。
【０１２２】
図２７に示すステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３０に示すように、まず、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２１１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ２の値を抽出し（ステップＳ２１２）、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ２１３）。例えば、ステップＳ２１２にて抽出したランダムＲ２の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「０」〜「１０４」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムＲ２の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【０１２３】
ステップＳ２１３にてリーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２１４）。そして、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１４（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１５６を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２１５）。また、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−２の値に基づき、図１４（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１５７を用いて中確定図柄を決定するとともに（ステップＳ２１６）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−３の値に基づき、図１４（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１５８を用いて右確定図柄を決定する（ステップＳ２１７）。この後、ステップＳ２２７に進む。
【０１２４】
また、ステップＳ２１３にてリーチとすることを決定したとき（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２１８）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、左図柄決定用テーブル１５６を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２１９）。続いて、この実施の形態では、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ２２０）、左、右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ２２１）。この後、ステップＳ２２７に進む。
【０１２５】
ステップＳ２１１にて大当りフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（図３１のステップＳ２２２）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一となる確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１３（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１５４を設定する（ステップＳ２２３）。一方、確変フラグがオンであるときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、図１３（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１５５を設定する（ステップＳ２２４）。
【０１２６】
この後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ４−１の値を抽出し（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２３またはＳ２２４にて設定した大当り図柄決定用テーブル１５４または１５５を用いて左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一となる確定図柄を決定する（ステップＳ２２６）。ステップＳ２２６を実行した後には、図３０に示すステップＳ２２７に進む。そして、ステップＳ２２７において、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示パターン設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【０１２７】
図２７に示すステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図３２〜図３４は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２４１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２４２、Ｓ２４３）。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ２４２；Ｎｏ及びステップＳ２４３；Ｎｏ）、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２４４）。
【０１２８】
ステップＳ２４４にてリーチ状態フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして、図１５に示す可変表示パターンテーブル１５９に格納された通常ハズレの可変表示パターン＃１を選択決定する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５を実行した後には、ステップＳ２４９に進む。
【０１２９】
ステップＳ２４４にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして図１６（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１６１を設定する（ステップＳ２４６）。続いて、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ２４７）、抽出されたランダムＲ３の値に基づき、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１６１を用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２４８）。そして、ステップＳ２４９において、通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う。具体的には、通常可変表示開始コマンドに対応する８０（ｈ）のＭＯＤＥデータや、ステップＳ２４５あるいはステップＳ２４８にて選択決定された可変表示パターンに対応するＥＸＴデータなどからなるコマンド送信制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、図２６に示すステップＳ２７のコマンド制御処理にて通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。ステップＳ２４９を実行した後には、ステップＳ２７２に進む。
【０１３０】
ステップＳ２４２あるいはステップＳ２４３にて確変フラグあるいは時短フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２４２；ＹｅｓまたはステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（図３３のステップＳ２５０）。ここで、リーチ状態フラグがオフであるときには（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、図１５に示す可変表示パターンテーブル１５９に格納された短縮ハズレの可変表示パターン＃２を、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして選択決定する（ステップＳ２５１）。ステップＳ２５１を実行した後には、ステップＳ２５５に進む。
【０１３１】
ステップＳ２５０にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ２４６〜Ｓ２４８と同様にして可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２５２〜Ｓ２５４）。そして、ステップＳ２５５において、例えばフラグメモリ１２９に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、パチンコ遊技機１が確変制御の行われる確率向上状態と時短制御の行われる時間短縮状態とのいずれに制御されているかを判別する（ステップＳ２５５）。確変制御が行われる確率向上状態であるときには（ステップＳ２５５；確変）、表示中回数カウンタ１２８と確変カウンタ１２５とでカウント値を比較し、それらが等しい値となっているか否かを判定する（ステップＳ２５６）。そして、両者のカウント値が等しいときには（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、上乗せ報知演出を実行しないと判断して、上述した図３２のステップＳ２４９に進み、通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を送出可能に設定する。ステップＳ２５５にて時短制御が行われる時間短縮状態であると判別したときには（ステップＳ２５５；時短）、表示中回数カウンタ１２８と時短カウンタ１２６とでカウント値を比較し、それらが等しい値となっているか否かを判定する（ステップＳ２５７）。両者のカウント値が等しいときには（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、図３２のステップＳ２４９に進む。
【０１３２】
ステップＳ２５６にて表示中回数カウンタ１２８と確変カウンタ１２５のカウント値が異なる旨の判定がなされたときや（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、ステップＳ２５７にて表示中回数カウンタ１２８と時短カウンタ１２６のカウント値が異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」となっているか否かを判定する（ステップＳ２５８）。表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」以外であるときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、所定の割合で上乗せ報知演出が実行されるように設定するための判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ７の値を抽出し（ステップＳ２５９）、図１１に示す上乗せ報知演出判定テーブル１５２を参照することにより、抽出されたランダムＲ７の値が上乗せ演出実行判定値であるか否かを判定する（ステップＳ２６０）。
【０１３３】
ステップＳ２６０にてランダムＲ７の値が上乗せ演出実行判定値ではないと判定したとき（ステップＳ２６０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームを実行するに際して上乗せ報知演出は実行しないと判断して、上述した図３２のステップＳ２４９に進み、通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を送出可能に設定する。一方、ランダムＲ７の値が上乗せ演出実行判定値であると判定したときには（ステップＳ２６０；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームを実行するに際して上乗せ報知演出を実行すると判断して、第１の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２６１）。また、ステップＳ２５８にて表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」であると判定したときにも（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、上乗せ報知演出を実行する必要があると判断してステップＳ２６１に進み、第１の演出付き可変表示開始コマンドを送出するための設定を行う。
【０１３４】
ステップＳ２６１に続いて、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が確変制御の行われる確率向上状態と時短制御の行われる時間短縮状態とのいずれに制御されているかを判別する（ステップＳ２６２）。そして、確率向上状態であるときには（ステップＳ２６２；確変）、確変カウンタ１２５のカウント値を表示中回数カウンタ１２８にセットし（ステップＳ２６３）、時間短縮状態であるときには（ステップＳ２６２；時短）、時短カウンタ１２６のカウント値を表示中回数カウンタ１２８にセットする（ステップＳ２６４）。これにより、実際に確率向上状態や時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数が表示中回数カウンタ１２８によってカウントされることとなる。すなわち、表示中回数カウンタ１２８のカウント値は、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン表示部４２で表示される特図ゲームの残り回数に対応した値となるように更新される。ステップＳ２６３あるいはステップＳ２６４を実行した後には、図３２のステップＳ２７２に進む。
【０１３５】
図３２のステップＳ２４１にて大当りフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして図１６（Ａ）に示す大当り可変表示パターン決定テーブル１６０を設定する（図３４のステップＳ２６５）。続いて、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ２６６）、抽出されたランダムＲ３の値に基づき、大当り可変表示パターン決定テーブル１６０を用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２６７）。
【０１３６】
ステップＳ２６７を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り回数カウンタ１２７のカウント値が、連続大当り判定値と等しくなっているか否かを判定する（ステップＳ２６８）。ここで、連続大当り判定値は、大当り回数報知演出によって報知される大当り回数として予め定められている値（例えば「５」）である。大当り回数カウンタ１２７のカウント値が連続大当り判定値と等しいときには（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、所定の割合で大当り回数報知演出が実行されるように設定するための判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ８の値を抽出し（ステップＳ２６９）、図１２に示す大当り回数報知演出判定テーブル１５３を参照することにより、抽出されたランダムＲ８の値が大当り回数報知判定値であるか否かを判定する（ステップＳ２７０）。
【０１３７】
ステップＳ２６８にて大当り回数カウンタ１２７のカウント値が連続大当り判定値とは異なるときや（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、ステップＳ２７０にてランダムＲ８の値が大当り回数報知判定値ではないと判別したとき（ステップＳ２７０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームを実行するに際して大当り回数報知演出は実行しないと判断して、上述した図３２のステップＳ２４９に進む。一方、ステップＳ２７０にてランダムＲ８の値が大当り回数報知判定値であると判定したときには（ステップＳ２７０；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームを実行するに際して大当り回数報知演出を実行すると判断して、第２の演出付き可変表示開始コマンド８６ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２７１）。ステップＳ２７１を実行した後には、図３２のステップＳ２７２に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１３８】
図２７に示すステップＳ１１３の特別図柄可変表示中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の可変表示が開始されるように制御する。例えば、上述したステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、左、中、右の特別図柄指定コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、９３ＸＸ（ｈ）を、それぞれ送信可能に設定する。そして、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて選択決定した可変表示パターン、及び上乗せ報知演出や大当り回数報知演出を実行するか否かの判定結果に応じた演出時間を、総可変表示時間として可変表示時間タイマ１３０に設定し、可変表示開始コマンドの送信に合わせてカウントダウンを開始する。その後、可変表示時間タイマ１３０におけるタイマ値が「０」となってタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１３９】
ステップＳ１１４の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３５に示すように、まず、特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２８１）。例えば、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを送出可能に設定する。
【０１４０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し（ステップＳ２８２）、オンとなっているときには（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「５」に更新する（ステップＳ２８３）。一方、大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、図３６のフローチャートに示す特別遊技制御処理を実行する（ステップＳ２８４）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ２８５）。
【０１４１】
図３６に示す特別遊技制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３２１）。確変フラグがオンであるときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、確変カウンタ１２５と表示中回数カウンタ１２８のカウント値をそれぞれ１減算し（ステップＳ３２２）、確変カウンタ１２５のカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ３２３）。そして、確変カウンタ１２５のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、確率向上状態が終了して通常遊技状態になるものと判断して、確変フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３２４）、確変終了コマンドＢ２００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ３２５）。ステップＳ３２３にて確変カウンタ１２５のカウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、ステップＳ３２４及びＳ３２５を実行することなく特別遊技制御処理を終了する。
【０１４２】
また、ステップＳ３２１にて確変フラグがオフであるとき（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３２６）。時短フラグがオンであるときには（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、時短カウンタ１２６と表示中回数カウンタ１２８のカウント値をそれぞれ１減算し（ステップＳ３２７）、そのカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ３２８）。そして、時短カウンタ１２６のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、時間短縮状態が終了して通常遊技状態になるものと判断して、時短フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３２９）、時短終了コマンドＢ３００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ３３０）。ステップＳ３２６にて時短フラグがオフであるときや（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、ステップＳ３２８にて時短カウンタ１２６の値が「０」以外であるときには（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、そのまま特別遊技制御処理を終了する。
【０１４３】
図２７に示すステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１４４】
ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のためのコマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が成立したとして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「７」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１４５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を示すコマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別遊技開始時処理に対応した値である「８」に更新する。
【０１４６】
ステップＳ１１８の特別遊技開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。図３７は、特別遊技開始時処理を示すフローチャートである。この特別遊技開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ６の値を抽出し（ステップＳ２９１）、図１７に示す表示用特図ゲーム回数決定テーブル１６２を参照することにより、大当り遊技状態の終了時における演出表示で遊技者に報知するための表示用の特図ゲーム回数を決定する（ステップＳ２９２）。そして、ステップＳ２９２にて決定した表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント初期値を表示中回数カウンタ１２８にセットする（ステップＳ２９３）。
【０１４７】
ステップＳ２９３を実行した後、ＣＰＵ１０３は、例えばフラグメモリ１２９に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる確率向上状態と時短制御が行われる時間短縮状態のいずれに制御されるかを判別する（ステップＳ２９４）。確率向上状態に制御されるときには（ステップＳ２９４；確変）、ステップＳ２９２にて決定した表示用の特図ゲーム回数を図７に示すようなＥＸＴデータによって指定する確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２９５）。一方、時間短縮状態に制御されるときには（ステップＳ２９４；時短）、ステップＳ２９２にて決定した表示用の特図ゲーム回数をＥＸＴデータによって指定する時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９５あるいはステップＳ２９６を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ２９７）。
【０１４８】
次に、表示制御基板１２における動作を説明する。図３８は、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ１１４のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ミリ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ５１）。
【０１４９】
その後、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ５２；Ｎｏ）。このループ処理では、ランダムカウンタ１４０がカウントするランダムＲ１０、Ｒ１１を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、ＣＰＵ１１２にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ１４４に設けられたタイマ割込フラグがオン状態にセットされる。なお、ＣＰＵ１１２にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されず、ＣＰＵ１１２にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【０１５０】
また、ＣＰＵ１１２では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１１２は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１５１】
主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ１１２において割込みが発生することで、図３９のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する（ステップＳ３５１）。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む（ステップＳ３５２）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。ここで、表示制御コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットが「１」となっているか否かによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「１」である場合には、２バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な１バイト目（ＭＯＤＥデータ）を受信したと判別される。
【０１５２】
ステップＳ３５３にて１バイト目のＭＯＤＥデータであると判別したときには（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、受信コマンドバッファメモリ１４７にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ３５４）。ステップＳ３５４を実行した後には、ステップＳ３６０に進む。一方、表示制御コマンドの１バイト目でなければ（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かを判別する（ステップＳ３５５）。１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
【０１５３】
１バイト目を既に受信している場合には（ステップＳ３５５；Ｙｅｓ）、今回受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否かを判別し、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ３５６）。なお、ステップＳ３５５にて表示制御コマンドの１バイト目を受信していないと判別した場合や（ステップＳ３５５；Ｎｏ）、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でない場合には、ステップＳ３６０に進む。
【０１５４】
ステップＳ３５６にて２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を２加算し（ステップＳ３５７）、その値が「１２」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３５８）。「１２」以上であれば（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「０」に戻す（ステップＳ３５９）。一方、「１２」未満のときには（ステップＳ３５８；Ｎｏ）、ステップＳ３５９をスキップする。その後、ステップＳ３５１にて退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ３６０）、割込許可に設定する（ステップＳ３６１）。
【０１５５】
こうした受信コマンド割込処理により、主基板１１から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ１４７に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図３８に示すステップＳ５２にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、図４０及び図４１のフローチャートに示すコマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する（ステップＳ５３）。
【０１５６】
コマンド解析処理が終了すると、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１４０がカウントするランダムＲ１０、Ｒ１１を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後（ステップＳ５４）、図４２のフローチャートに示す特図表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ５５）。特図表示制御プロセス処理が終了すると、ステップＳ５２にリターンする。
【０１５７】
図４０及び図４１に示すコマンド解析処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１から受信した表示制御コマンドがあるか否かをチェックする（ステップＳ３７１）。例えば、受信コマンドバッファメモリ１４７に受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ３７２）、そのコマンドが特別図柄指定コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、９３ＸＸ（ｈ）のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。
【０１５８】
ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドであれば（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１１４に確保された特別図柄用の確定図柄格納エリアに格納するとともに（ステップＳ３７４）、フラグメモリ１４４に設けられた有効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３７５）。これに対して、ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないときには（ステップＳ３７３；Ｎｏ）、そのコマンドが通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ３７６）。
【０１５９】
ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが通常可変表示開始コマンドであれば（ステップＳ３７６；Ｙｅｓ）、例えばそのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１１４に確保された可変表示パターンデータ格納エリアに格納するなどして可変表示パターンをセーブするとともに（ステップＳ３７７）、フラグメモリ１４４に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３７８）。これに対して、ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが通常可変表示開始コマンドではないときには（ステップＳ３７６；Ｎｏ）、そのコマンドが第１の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ３７９）。
【０１６０】
ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが第１の演出付き可変表示開始コマンドであれば（ステップＳ３７９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７７と同様にして可変表示パターンをセーブするとともに（ステップＳ３８０）、フラグメモリ１４４に設けられた可変表示開始フラグ及び上乗せ演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３８１）。これに対して、ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが第１の演出付き可変表示開始コマンドではないときには（ステップＳ３７９；Ｎｏ）、そのコマンドが第２の演出付き可変表示開始コマンド８６ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。
【０１６１】
ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが第２の演出付き可変表示開始コマンドであれば（ステップＳ３８２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７７、Ｓ３８０と同様にして可変表示パターンをセーブするとともに（ステップＳ３８３）、フラグメモリ１４４に設けられた可変表示開始フラグ及び大当り回数表示フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３８４）。これに対して、ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが第２の演出付き可変表示開始コマンドではないときには（ステップＳ３８２；Ｎｏ）、そのコマンドが確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ３８５）。
【０１６２】
ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが確変開始コマンドであれば（ステップＳ３８５；Ｙｅｓ）、例えばそのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１１４に確保された表示用可変表示回数データ格納エリアに格納するなどした後（ステップＳ３８６）、フラグメモリ１４４に設けられた確変開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３８７）。これに対して、ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが確変開始コマンドではないときには（ステップＳ３８５；Ｎｏ）、そのコマンドが時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（図４１に示すステップＳ３８８）。
【０１６３】
ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドが時短開始コマンドであれば（ステップＳ３８８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８６と同様にして表示用の可変表示回数を示すデータを格納し（ステップＳ３８９）、フラグメモリ１４４に設けられた時短開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３９０）。また、ステップＳ３７２にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド（例えば特別図柄確定コマンドなど）であるときには、フラグメモリ１４４にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ３９１）、ステップＳ３７１にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０１６４】
図４２に示す特図表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図４２に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５６の７個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１５０〜Ｓ１５６の各処理について説明する。
【０１６５】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）、８５ＸＸ（ｈ）または８６ＸＸ（ｈ）が受信コマンドバッファ等から読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ１５１の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図４３及び図４４は、表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。表示制御設定処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。特別遊技状態フラグがオフであるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ４１７に進む。
【０１６７】
一方、ステップＳ４０１にて特別遊技状態フラグがオンであるとき（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、カウントダウン表示部４２にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていると判断して、表示用回数カウンタ１４６のカウント値に対応する表示設定を行う（ステップＳ４０２）。すなわち、ＣＰＵ１１２は、ＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送出し、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする値として、可変表示装置４のカウントダウン表示部４２に報知情報４２ａを表示させる。ステップＳ４０２に続いて、フラグメモリ１４４に設けられた上乗せ演出フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０３）。
【０１６８】
上乗せ演出フラグがオンであるとき（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、上乗せ演出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４０４）、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値と、表示用回数カウンタ１４６のカウント値との差分を特定する（ステップＳ４０５）。また、ランダムカウンタ１４０よりランダムＲ１１の値を抽出し（ステップＳ４０６）、抽出されたランダムＲ１１の値に基づいて上乗せ報知演出を実行するタイミングを決定する（ステップＳ４０７）。例えば、抽出されたランダムＲ１１の値が奇数であるときには、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示が開始されるよりも前に実行する旨を決定し、偶数であるときには、特別図柄の可変表示を終了した後（全図柄の確定図柄を導出表示した後）に上乗せ報知演出を実行する旨を決定する。
【０１６９】
ステップＳ４０８を実行した後、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１４０よりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ４０８）、図２３（Ａ）に示すような上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０を用いて上乗せ報知演出用の表示制御パターンを決定する（ステップＳ４０９）。また、表示用回数カウンタ１４６に特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値をセットする（ステップＳ４１０）。これにより、実際に確率向上状態や時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数が表示用回数カウンタ１４６によってカウントされることとなる。すなわち、表示用回数カウンタ１４６のカウント値は、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン表示部４２で表示すべき特図ゲームの残り回数に対応した値となるように更新される。ステップＳ４１０を実行した後には、ステップＳ４１７に進む。
【０１７０】
ステップＳ４０３にて上乗せ演出フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、大当り回数表示フラグがオンとなっているか否かを判別する（図４４のステップＳ４１１）。大当り回数フラグがオフであるときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、図４３のステップＳ４１７に進む。これに対して、大当り回数フラグがオンであるときには（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、大当り回数フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４１２）、ランダムカウンタ１４０よりランダムＲ１１の値を抽出する（ステップＳ４１３）。そして、例えば上述したステップＳ４０７と同様にして、抽出されたランダムＲ１１の値に基づいて大当り回数報知演出を実行するタイミングを決定する（ステップＳ４１４）。
【０１７１】
ステップＳ４１４を実行した後、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１４０よりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ４１５）、図２３（Ｂ）に示すような大当り回数表示パターン決定用テーブル１７１を用いて大当り回数報知演出用の表示制御パターンを決定する（ステップＳ４１６）。
【０１７２】
この後、ステップＳ４１７において、ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４の可変表示パターン記憶エリアにセーブされた可変表示パターンに応じた図柄可変表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１４１から読み出す。続いて、ＶＤＰ１１５に対して表示制御パターンに従った描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示や上乗せ報知演出、大当り回数報知演出といった演出用の表示を開始するための設定を行う（ステップＳ４１８）。また、各種タイマ１４３に設けられた演出時間タイマによる演出表示の実行時間の計測をスタートさせる（ステップＳ４１９）。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ４２０）。
【０１７３】
図４２に示すステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１５１の表示制御設定処理にて表示制御パターンメモリ１４１から読み出した図柄可変表示制御パターンなどに従って、可変表示装置４における表示動作を制御する。例えば、ＣＰＵ１１２は、各種タイマ１４３に含まれる図柄表示プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄可変表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値を図柄表示プロセスタイマにセットするとともに、図柄表示制御データに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出する。これにより、可変表示装置４における表示動作を制御し、特別図柄の可変表示を進行させる。また、上乗せ演出表示制御パターンや大当り回数表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することで、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出などの演出表示を進行させる。そして、各種タイマ１４３に設けられた演出時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１７４】
ステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。図４５は、特別図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１からの特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ４３１）。特別図柄確定コマンドを受信していないときには（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ４３２）、タイムアウトしていなければ（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１７５】
一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４の表示領域４１に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ４３３）。この後、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ４３４）、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１７６】
また、ステップＳ４３１にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、左、中、右の各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い（ステップＳ４３５）、導出された表示結果が大当り組合せとなったか否かを判別する（ステップＳ４３６）。
【０１７７】
こうして導出された可変表示の表示結果が大当りでないときには（ステップＳ４３６；Ｎｏ）、図４６のフローチャートに示すようなカウントダウン表示判定処理を実行する（ステップＳ４３７）。カウントダウン表示判定処理を実行した後には、上述したステップＳ４３４に進み、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。ステップＳ４３６にて表示結果が大当りであると判別したときには（ステップＳ４３６；Ｙｅｓ）、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「４」に更新し（ステップＳ４３８）、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１７８】
図４６に示すカウントダウン表示判定処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。特別遊技状態フラグがオフであるときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、カウントダウン表示部４２にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていないと判断して、そのままカウントダウン表示判定処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ５０１にて特別遊技状態フラグがオンであるときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、特別遊技回数カウンタ１４５及び表示用回数カウンタ１４６のカウント値を、それぞれ１減算する（ステップＳ５０２）。そして、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ５０３）。ここで、特別遊技回数カウンタ１４５には、後述するように（図４７のステップＳ４５３、Ｓ４６０）、大当り遊技状態が終了した後に例えば「１００」といった所定の特図ゲーム回数に対応するカウント値が設定され、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームが終了するごとに実行されるステップＳ５０２の処理にて、カウント値が１減算される。従って、大当り遊技状態の終了後、表示結果が大当りとなることなく所定回数だけ特図ゲームが実行されたときに、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値は「０」となる。
【０１８０】
特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値が「０」以外であるとき（ステップＳ５０３）、ＣＰＵ１１２は、特別遊技状態に継続して制御されると判断し、カウントダウン表示判定処理を終了する。一方、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値が「０」であるときには（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される確変終了コマンドＢ２００（ｈ）と時短終了コマンドＢ３００（ｈ）のいずれかを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０４、Ｓ５０５）。確変終了コマンドと時短終了コマンドのいずれも受信していないときには（ステップＳ５０４；Ｎｏ及びステップＳ５０５；Ｎｏ）、可変表示装置４の表示領域４１に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ５０６）。一方、確変終了コマンドと時短終了コマンドのいずれかを受信したときには（ステップＳ５０４；ＹｅｓまたはステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、特別遊技状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０７）。このとき、ＣＰＵ１１２は、例えばＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送出することなどにより、図２（Ａ）に示すようなカウントダウン表示部４２における報知情報４２ａの表示が消去された表示態様となるように、可変表示装置４の表示動作を制御する。
【０１８１】
図４２に示すステップＳ１５４の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了表示処理に対応した値である「５」に更新する。
【０１８２】
ステップＳ１５５の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された所定の大当り終了コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を特別遊技状態開始演出表示処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１８３】
ステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。図４７及び図４８は、特別遊技状態開始演出表示処理を示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１４４に設けられた確変開始フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４５１）。確変開始フラグがオンであるときには（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、確変開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４５２）、特別遊技回数カウンタ１４５にカウント初期値「１００」をセットする（ステップＳ４５３）。また、ＲＡＭ１１４の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタ１４６にセットするとともに（ステップＳ４５４）、表示用の特図ゲーム回数に対応する確変開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１４１から読み出す（ステップＳ４５５）。
【０１８４】
ステップＳ４５５を実行した後、ＣＰＵ１１２は、例えばステップＳ４５５にて読み出された確変開始表示制御パターンに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出することなどにより、確変制御が開始される旨を可変表示装置４によって報知する演出表示をスタートさせる（ステップＳ４５６）。そして、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５７）。ＶＤＰ１１５は、ＣＰＵ１１２からの描画命令に基づいてＣＧＲＯＭ１１６より画像データを読み出してＶＲＡＭ１１７上の展開領域に展開することで、確変制御が行われる確率向上状態となる旨を報知するための画像を、可変表示装置４の表示領域４１に表示させることができる。
【０１８５】
また、ステップＳ４５１にて確変開始フラグがオフであるとき（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、時短開始フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４５８）。時短開始フラグがオンであるときには（ステップＳ４５８；Ｙｅｓ）、時短開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４５９）、特別遊技回数カウンタ１４５にカウント初期値「１００」をセットする（ステップＳ４６０）。また、ＲＡＭ１１４の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタ１４６にセットするとともに（ステップＳ４６１）、表示用の特図ゲーム回数に対応する時短開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１４１から読み出す（ステップＳ４６２）。
【０１８６】
ステップＳ４６２を実行した後、ＣＰＵ１１２は、例えばステップＳ４６２にて読み出された時短開始表示制御パターンに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出することなどにより、時短制御が開始される旨を可変表示装置４によって報知する演出表示をスタートさせる（ステップＳ４６３）。そして、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４６４）。
【０１８７】
ステップＳ４５８にて時短開始フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ４５８；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、特別遊技開始表示フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４６５）。ここで、特別遊技開始表示フラグがオフであるときには（ステップＳ４６５；Ｎｏ）、確変制御あるいは時短制御が開始される旨を報知する演出表示が適正に行われていないと判断して、可変表示装置４の表示領域４１にエラー画面を表示させる制御を行う（ステップＳ４６６）。エラー画面を表示した後には、ステップＳ４７０に進む。
【０１８８】
ステップＳ４６５にて特別遊技開始表示フラグがオンであるときには（ステップＳ４６５；Ｙｅｓ）、可変表示装置４による特別遊技状態開始の演出表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ４６７）。特別遊技状態開始の演出表示が実行されている間は（ステップＳ４６７；Ｎｏ）、確変開始表示制御パターンや時短開始表示制御パターンに従って描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出するなどして特別遊技状態開始演出表示処理を終了する。そして、特別遊技状態開始の演出表示が終了すると（ステップＳ４６７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、特別遊技開始表示フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４６８）、特別遊技状態フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４６９）。この後、ステップＳ４７０において、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１８９】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に具体例に基づいて説明する。
【０１９０】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【０１９１】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図２７に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ１の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２０の空きエントリの先頭に登録する（ステップＳ１０１）。
【０１９２】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ１２０に記憶されているランダムＲ１の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する（図２９に示す大当り判定処理）。そして、「大当り」と判定したときには、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に応じた大当り用の特別図柄を決定する（図３０及び図３１に示す確定特別図柄設定処理）。こうして決定された大当り用の特別図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、９３ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
【０１９３】
また、ＣＰＵ１０３は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入直後など、確変制御や時短制御が行われていない通常遊技状態において、図１５に示す可変表示パターンテーブル１５９に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンをＥＸＴデータによって指定する通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出する（図３２のステップＳ２４９）。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの通常可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを表示制御パターンメモリ１４１から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置４による特別図柄の可変表示を開始する。
【０１９４】
こうして図４９（Ａ）に示すように、可変表示装置４の左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて特別図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等を行わず、１回分の特図ゲームの実行が終了する。
【０１９５】
一方、例えば図４９（Ｂ）に示すように、確定図柄が大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送出することなどにより、例えば図４９（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置４の表示領域４１に表示させる（図２７に示すステップＳ１１６の大入賞口開放中処理）。この後、大当り遊技状態が終了すると、表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１から所定の大当り終了コマンドを受信したことなどに応じて、例えば図４９（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置４により表示させる（図４２に示すステップＳ１５５の大当り終了表示処理）。
【０１９６】
このとき、ＣＰＵ１０３は、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として遊技者に報知する表示用の特図ゲーム回数を決定する（図３７のステップＳ２９１、Ｓ２９２）。そして、確変制御を行うか時短制御を行うかの判定結果に応じて、表示用の特図ゲーム回数をＥＸＴデータによって指定する確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）または時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出する（図３７のステップＳ２９４〜Ｓ２９６）。
【０１９７】
例えば図４９（Ｂ）に示すように、特図ゲームにおける表示結果が確変大当りであったことにより確変制御が行われる確率向上状態となるときに、表示用の特図ゲーム回数を「５０」とすることを決定した場合には、図７に示す設定に基づき、確変開始コマンドＢ００１（ｈ）が表示制御基板１２に対して送出されることとなる。なお、主基板１１の側では、表示結果を大当りとする旨の判定がなされた時点で、確変大当りとするか通常大当りとするかに応じて、確変カウンタ１２５と時短カウンタ１２６のカウント初期値が設定されている（図２９のステップＳ３１４、Ｓ３１６）。
【０１９８】
表示制御基板１２では、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したことに対応して、特別遊技回数カウンタ１４５のカウント値が「１００」に設定される（図４７のステップＳ４５３、Ｓ４６０）。また、ＣＰＵ１１２が受信した確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドのＥＸＴデータに基づいて、表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値が表示用回数カウンタ１４６にセットされる（ステップＳ４５４、Ｓ４６１）。そして、表示用の特図ゲーム回数を特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知するための演出が実行される（ステップＳ４５６、Ｓ４６３）。例えば、ＥＸＴデータが０１（ｈ）である確変開始コマンドを受信したときには、図４９（Ｅ）に示すような確率向上状態に制御される旨を報知するための演出が実行される。これにより、実際に特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数である「１００」よりも少ない特図ゲーム回数「５０」が、遊技者に対して報知されることとなる。
【０１９９】
確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態では、特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において表示中回数カウンタ１２８のカウント値が１減算され（図３６のステップＳ３２２、Ｓ３２７）、表示制御基板１２において表示用回数カウンタ１４６のカウント値が１減算される（図４６のステップＳ５０２）。そして、表示用回数カウンタ１４６のカウント値に対応してカウントダウン表示部４２における特図ゲームの残り回数の表示が更新される（図４３のステップＳ４０２）。これにより、例えば図４９（Ｆ）〜（Ｈ）に示すように、特図ゲームが実行されるごとにカウントダウン表示部４２における特図ゲームの残り回数が減少してゆくカウントダウン表示が可能となる。
【０２００】
また、確率向上状態や時間短縮状態では、特図ゲームの開始条件が成立する（図２８のステップＳ２０１にてＮｏと判定される）ごとに、表示結果を大当りとするか否かが判定されるが（ステップＳ２０４の大当り判定処理）、表示結果がハズレとなるときには、上乗せ報知演出を実行するか否かが判定される。すなわち、図３２のステップＳ２４１にて大当りフラグがオフであると判別したときに（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、確変フラグあるいは時短フラグのいずれかがオンであること（ステップＳ２４２；ＹｅｓまたはＳ２４３；Ｙｅｓ）に対応して可変表示パターンを選択決定した後（ステップＳ２５１、Ｓ２５４）、確率向上状態であれば表示中回数カウンタ１２８のカウント値と確変カウンタ１２５のカウント値とを比較し（ステップＳ２５６）、時間短縮状態であれば表示中回数カウンタ１２８のカウント値と時短カウンタ１２６のカウント値とを比較する（ステップＳ２５７）。そして、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が確変カウンタ１２５あるいは時短カウンタ１２６のカウント値と異なっているときには（ステップＳ２５６；ＮｏまたはＳ２５７；Ｎｏ）、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」となっているか否かを判別する（ステップＳ２５８）。
【０２０１】
ここで、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」であるときには、カウントダウン表示部４２に表示された報知情報４２ａが特別遊技状態にて実行可能な最後の特図ゲームであることを意味する「１」を示している。ところが、実際に確率向上状態や時間短縮状態に制御される特図ゲームの残り回数は確変カウンタ１２５や時短カウンタ１２６によってカウントされ、ステップＳ２５６またはＳ２５７にて、さらに特別遊技状態に制御する旨の判断が行われる。そこで、ＣＰＵ１０３は、第１の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出することで上乗せ報知演出の実行を指示し、さらに特別遊技状態に制御される旨を報知するための演出を実行させる。
【０２０２】
これに対して、表示中回数カウンタ１２８のカウント値が「１」以外であるときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ７の値が上乗せ演出実行判定値であるときに、第１の演出付き可変表示開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）が表示制御基板１２に対して送出されることとなる。以下、図５０〜図５６を参照して、可変表示装置４による特別図柄の可変表示と上乗せ報知演出とを制御するための動作例について説明する。
【０２０３】
図５０は、可変表示装置４における表示制御プロセス（画像表示の状態）を示す説明図であり、図５０（Ａ）は特別図柄の表示制御プロセスを示し、図５０（Ｂ）は上乗せ報知演出用の表示制御プロセスを示している。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）、８５ＸＸ（ｈ）、８６ＸＸ（ｈ）を受信したことに対応して、図柄可変表示制御パターンを選択決定する（図４３のステップＳ４１７）。例えば、主基板１１のＣＰＵ１０３により、図１５に示す可変表示パターンテーブル１５９に格納されている設定データに基づいて、リーチＡハズレの可変表示パターン＃１０が選択決定されたものとする。このとき、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータは１０（ｈ）となる。
【０２０４】
図５１（Ａ）は、主基板１１から表示制御基板１２に対して通常可変表示開始コマンド８０１０（ｈ）が送出されたときの表示制御例を示している。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、図５２（Ａ）に示すように前回の特図ゲームが終了するなどして確定図柄が停止表示された状態で通常可変表示開始コマンド８０１０（ｈ）を受信すると、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出は行わないと判断する（ステップＳ４０３；Ｎｏ及びステップＳ４１１；Ｎｏ）。これにより、例えば図５２（Ｂ）〜（Ｇ）に示すようなリーチＡハズレの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示が行われ、確定図柄が停止表示されて１回の特図ゲームが終了する。
【０２０５】
一方、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１の演出付き可変表示開始コマンド８５１０（ｈ）が送出されたときには、ＣＰＵ１１２がランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１１の値に基づいて、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する（図４３のステップＳ４０６、Ｓ４０７）。また、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１０の値に基づき、図２３（Ａ）に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル１７０を用いて上乗せ演出表示制御パターンを選択決定する（ステップＳ４０８、Ｓ４０９）。図５１（Ｂ）〜（Ｄ）は、特別図柄の可変表示を実行するよりも前のタイミングにて上乗せ報知演出を実行する場合を示している。
【０２０６】
図５１（Ｂ）は、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により上乗せ演出Ａの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図５１（Ｂ）に示す表示制御タイミングによる場合、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された第１の演出付き可変表示開始コマンド８５１０（ｈ）を受信すると、プロセスαにより特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、プロセスＸＡにより図５３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような上乗せ報知演出を実行させる。そして、上乗せ報知演出を実行したことに応じて、図５３（Ｅ）に示すように、カウントダウン表示部４２における報知情報４２ａの表示も更新される（図４３のステップＳ４１０）。
【０２０７】
このようにして上乗せ演出Ａの表示制御パターンに従った上乗せ報知演出が実行された後、プロセスαによる特別図柄の可変表示が開始され、リーチＡハズレの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示が行われる。そして、プロセスβにより確定図柄が導出表示され、リーチＡハズレの可変表示パターンに対応した可変表示時間Ｔ１０に上乗せ報知演出の実行時間Ｔ３０を加算した演出時間が経過すると、各種タイマ１４３に含まれる演出時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板１１から特別図柄確定コマンドを受信することで、１回の特図ゲームが終了することとなる。
【０２０８】
図５１（Ｃ）は、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により上乗せ演出Ｂの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図５１（Ｃ）に示す例では、図５１（Ｂ）に示す場合と同様に特別図柄の可変表示を開始するよりも前に上乗せ報知演出が実行される。その一方で、上乗せ演出Ｂの表示制御パターンでは、上乗せ演出Ａの表示制御パターンとは異なる表示態様で特別遊技状態に制御される特図ゲーム回数が増加する旨が報知される。すなわち、図５４（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、図５３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すものとは異なる画像を可変表示装置４の表示領域４１に表示することで、上乗せ報知演出が実行される。表示制御基板１２のＶＤＰ１１５は、例えばＣＰＵ１１２からの描画命令によって指定された画像データをＣＧＲＯＭ１１６から読み出し、ＶＲＡＭ１１７上の展開領域に展開することで、上乗せ演出表示制御パターンに対応した表示態様で上乗せ報知演出を実行することができる。例えば、上乗せ報知演出で表示するキャラクタ画像や背景、表示色などを、複数種類の上乗せ演出表示制御パターンに対応して互いに異ならせるように、決定することができる。
【０２０９】
図５１（Ｄ）は、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により上乗せ演出Ｃの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。上乗せ演出Ｃの表示制御パターンでは、例えば図５５（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、上乗せ演出Ａ及び上乗せ演出Ｂの表示制御パターンとは異なる表示態様で上乗せ報知演出が実行される。
【０２１０】
また、図５６（Ａ）〜（Ｃ）は、特別図柄の可変表示を実行するよりも後のタイミングにて上乗せ報知演出を実行する場合を示している。例えば、図５６（Ａ）に示すような上乗せ演出Ｄの表示制御パターンによる場合、特別図柄の可変表示を終了して確定図柄を停止表示した後に、上乗せ演出Ａの表示制御パターンと同様に図５３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。図５６（Ｂ）に示すような上乗せ演出Ｅの表示制御パターンによる場合、上乗せ演出Ｂの表示制御パターンと同様に図５４（Ｂ）〜（Ｅ）に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。図５６（Ｃ）に示すような上乗せ演出Ｆの表示制御パターンによる場合、上乗せ演出Ｃの表示制御パターンと同様に図５５（Ｂ）〜（Ｅ）に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。このように、上乗せ報知演出を実行するタイミングやその表示態様は、サブ側の表示制御基板１２において、メイン側の主基板１１とは独立して決定することができる。
【０２１１】
確率向上状態や時間短縮状態にて特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられた大当り回数カウンタ１２７のカウント値が１加算される（図２９のステップＳ３０９）。このときには、上乗せ報知演出を実行するか否かの判定処理は実行されない（図３２のステップＳ２４１；Ｙｅｓ）。その一方で、大当り回数報知演出を実行するか否かが判定される。すなわち、表示結果を大当りとすることに応じて可変表示パターンを選択決定した後（図３４のステップＳ２６７）、大当り回数カウンタ１２７のカウント値が連続大当り判定値（例えば「５」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、連続大当り判定値であるときには、さらにランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ８の値が大当り回数報知判定値であるときに、第２の演出付き可変表示開始コマンド８６ＸＸ（ｈ）が表示制御基板１２に対して送出されることとなる。
【０２１２】
図５０（Ｃ）は大当り回数報知演出用の表示制御プロセスを示している。主基板１１のＣＰＵ１０３は、図１５に示す可変表示パターンテーブル１５９に格納されている設定データに基づいて、リーチＡ大当りの可変表示パターン＃１１を選択決定したものとする。このとき、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２の演出付き可変表示開始コマンド８６１１（ｈ）が送出されることとなる。
【０２１３】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、第２の演出付き可変表示開始コマンド８６１１（ｈ）を受信したことに応じて、ランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１１の値に基づき、大当り回数報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する（図４４のステップＳ４１３、Ｓ４１４）。また、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１０の値に基づき、図２３（Ｂ）に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル１７１を用いて大当り回数表示制御パターンを選択決定する（ステップＳ４１５、Ｓ４１６）。
【０２１４】
図５７（Ａ）は、特別図柄の可変表示を実行するよりも前のタイミングにて大当り回数報知演出を実行する場合の一例として、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により大当り回数Ａの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図５７（Ａ）に示す表示制御タイミングによる場合、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された第２の演出付き可変表示開始コマンド８６１１（ｈ）を受信すると、特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、プロセスＹＡにより図５８（Ｂ）及び（Ｃ）に示すような大当り回数報知演出を実行させる。この大当り回数報知演出が終了すると、プロセスαによる特別図柄の可変表示が開始され、図５８（Ｅ）に示すような大当りの表示結果が導出表示されることとなる。
【０２１５】
また、大当り回数表示パターン決定用テーブル１７１を用いて大当り回数Ｂや大当り回数Ｃの表示制御パターンが選択決定されたときには、特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、大当り回数Ａの表示制御パターンとは異なる表示態様の大当り回数報知演出を実行させることができる。
【０２１６】
図５７（Ｂ）は、特別図柄の可変表示を実行するよりも後のタイミングにて大当り回数報知演出を実行する場合の一例として、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２により大当り回数Ｄの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図５７（Ｂ）に示す表示制御タイミングによる場合、例えば図５９（Ｃ）に示すように特別図柄の可変表示が終了して確定図柄を停止表示した後に、プロセスＹＤにより図５９（Ｄ）及び（Ｅ）に示すような大当り回数報知演出を実行させる。また、大当り回数表示パターン決定用テーブル１７１を用いて大当り回数Ｅや大当り回数Ｆの表示制御パターンが選択決定されたときには、特別図柄の可変表示が終了して確定図柄を停止表示した後に、大当り回数Ｄの表示制御パターンとは異なる表示態様の大当り回数報知演出を実行させることができる。このように、大当り回数報知演出を実行するタイミングやその表示態様についても、上乗せ報知演出の場合と同様に、サブ側の表示制御基板１２において、メイン側の主基板１１とは独立して決定することができる。
【０２１７】
以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームの表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御した後、当該大当り遊技状態が終了した時に、確変制御や時短制御が行われる特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出が実行される。このときには、図３７に示すステップＳ２９２にて図１７に示すような表示用特図ゲーム回数決定テーブル１６２を用いて決定した表示用の特図ゲーム回数に基づき、実際に特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数よりも少ない回数を報知することができる。その後、特別遊技状態にて特図ゲームの開始条件が成立するごとに、図２８に示すステップＳ２０４にて表示結果を大当りとするか否かの大当り判定処理が実行される。ここで、表示結果をハズレとする旨の判定がなされたときには、例えば図３３に示すステップＳ２５６またはＳ２５７にて“Ｎｏ”と判定されることといった所定の条件が成立したことに基づいて、図３３に示すステップＳ２５８〜Ｓ２６０にて特別図柄の可変表示とは異なる上乗せ報知演出を実行するか否かが判定される。そして、上乗せ報知演出を実行する旨の判定がなされたときには、通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）におけるＭＯＤＥデータを変更することで上乗せ報知演出を実行する旨を指示するように構成された第１の演出付き可変表示コマンド８５ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出されることとなる。表示制御基板１２の側では、ＣＰＵ１１２が第１の演出付き可変表示コマンドを受信したことに応じて、図４３に示すステップＳ４０７にて上乗せ報知演出を実行するタイミングを決定し、特別図柄の可変表示を実行するとともに、上乗せ報知演出を実行することができる。
【０２１８】
これにより、特別図柄の可変表示が停止しているときに特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態が終了したときに特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数が報知されるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができる。さらに、特図ゲームの表示結果を大当りとしない旨の判定がなされたときのみに上乗せ報知演出を実行するか否かが判定されるので、所定の演出を実行するか否かの判定に要する制御の負担を軽減することができる。加えて、特別遊技状態にて特図ゲームの開始条件が成立するごとに上乗せ報知演出を実行するか否かの判定が行われるので、様々なタイミングで上乗せ報知演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。また、上乗せ報知演出を実行するタイミングやその表示態様については、表示制御基板１２の側で決定することができるので、多様な演出を可能としつつ、主基板１１の側における制御の負担を軽減することができる。
【０２１９】
また、図２９に示す大当り判定処理では、ステップＳ３０７〜Ｓ３１０にて特別遊技状態に制御している期間内といった所定期間内に実行される特図ゲームの表示結果を大当りとする回数が計数される。こうして計数された大当り回数は、図３４に示すステップＳ２６８にて所定の連続大当り判定値に達したか否かが判定され、連続大当り判定値に達した旨の判定がなされたときには、ステップＳ２６９及びＳ２７０にて特別図柄の可変表示とは異なる大当り回数報知演出を実行するか否かが判定される。そして、大当り回数報知演出を実行する旨の判定がなされたときには、通常可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）におけるＭＯＤＥデータを変更することで大当り回数報知演出を実行する旨を指示するように構成された第２の演出付き可変表示開始コマンド８６ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出されることとなる。表示制御基板１２の側では、ＣＰＵ１１２が第２の演出付き可変表示開始コマンドを受信したことに応じて、図４４に示すステップＳ４１４にて大当り回数報知演出を実行するタイミングを決定し、特別図柄の可変表示を実行するとともに、大当り回数報知演出を実行することができる。これにより、特別図柄の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２０】
上記実施の形態では、特図ゲームにおける表示結果が通常大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後に１００回の特図ゲームが実行されるまで時間短縮状態に制御され、確変大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後に１００回の特図ゲームが実行されるまで確率向上状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が終了した後に、特図ゲームの実行回数が所定回数となるまでの間、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に継続制御することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、通常大当りのときには大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態となる一方で、確変大当りのときには大当り遊技状態が終了した後に所定回数（例えば１５０回）の特図ゲームが実行されるまでの間、確率向上状態に継続制御されるものでもよい。また、表示結果が大当りとなることなく確率向上状態が終了したときに、続けて時間短縮状態に継続制御されるものであってもよい。
【０２２１】
上記実施の形態では、可変表示装置４の表示により、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出や、上乗せ報知演出、大当り回数報知演出などの各種演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出を実行することができる任意の構成とすることができる。例えば、音声制御基板１３の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声信号を出力させることにより、各演出を実行するようにしてもよい。また、ランプ制御基板１４の制御下に遊技効果ランプ９に含まれる複数種類の報知用ランプを点灯または点滅させるなどして、各演出を実行するようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅のいずれかを組み合わせて、各演出を実行するようにしてもよい。
【０２２２】
また、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出として、上乗せ報知演出と大当り回数報知演出の両方を実行可能なものとして説明したが、これに限定されるものではなく、いずれか一方の演出のみを実行するものであってもよい。本発明は、所定の条件が成立したことに基づいて実行される特別図柄の可変表示とは異なる任意の演出を実行する遊技機に適用可能である。
【０２２３】
図１及び図４に示した装置構成、図５、図８、図１８及び図１９に示すブロック構成、図１０〜図１７及び図２３に示すテーブル構成や、図２５〜図４８に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０２２４】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２２５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２２６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図３】この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図５】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図６】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図７】確変／時短開始コマンドのＥＸＴデータの一例を示す図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図１０】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】上乗せ報知演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大当り回数報知演出判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】左、中、右図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１６】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】表示用特図ゲーム回数決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１９】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図２０】表示制御基板のランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図２１】表示制御パターンメモリの構成例を示す図である。
【図２２】図柄可変表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図２３】上乗せ演出パターン決定用テーブルと大当り回数表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。
【図２５】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２８における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２７における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２７における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図２７における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図２７における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図２７における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図２７における特別図柄可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図３５における特別遊技制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図２７における特別遊技開始時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４２】特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】図４２における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】図４２における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】図４２における特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４６】図４５におけるカウントダウン表示判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】図４２における特別遊技状態開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】図４２における特別遊技状態開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４９】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５０】可変表示装置における表示制御プロセスを示す説明図である。
【図５１】上乗せ報知演出を実行する場合における表示制御例を示すタイミング図である。
【図５２】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５３】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５４】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５５】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５６】上乗せ報知演出を実行する場合における表示制御例を示すタイミング図である。
【図５７】大当り回数報知演出を実行する場合における表示制御例を示すタイミング図である。
【図５８】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５９】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２２８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
５  …  通過ゲート
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
２１、２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
４１  …  表示領域
４１ａ〜４１ｃ  …  左、中、右可変表示部
４２  …  カウントダウン表示部
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  特図保留メモリ
１２１、１４０  …  ランダムカウンタ
１２２  …  判定テーブルメモリ
１２３  …  図柄決定用テーブルメモリ
１２４  …  表示設定用テーブルメモリ
１２５  …  確変カウンタ
１２６  …  時短カウンタ
１２７  …  大当り回数カウンタ
１２８  …  表示中回数カウンタ
１２９、１４４  …  フラグメモリ
１３０  …  可変表示時間タイマ
１４１  …  表示制御パターンメモリ
１４２  …  表示制御設定用テーブルメモリ
１４３  …  各種タイマ
１４５  …  特別遊技回数カウンタ
１４６  …  表示用回数カウンタ
１４７  …  受信コマンドバッファメモリ
１５０  …  通常・時短時大当り判定テーブル
１５１  …  確変時大当り判定テーブル
１５２  …  上乗せ報知演出判定テーブル
１５３  …  大当り回数報知演出判定テーブル
１５４  …  通常大当り図柄決定用テーブル
１５５  …  確変大当り図柄決定用テーブル
１５６  …  左図柄決定用テーブル
１５７  …  中図柄決定用テーブル
１５８  …  右図柄決定用テーブル
１５９  …  可変表示パターンテーブル
１６０  …  大当り可変表示パターン決定テーブル
１６１  …  リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル
１６２  …  表示用特図ゲーム回数決定テーブル
１７０  …  上乗せ演出パターン決定用テーブル
１７１  …  大当り回数表示パターン決定用テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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