(57)【要約】【課題】  特定遊技状態中の始動記憶数の上限値を大きくさせる数を、当該特定遊技状態となるまでの遊技内容に応じて変化させることにより、遊技者が通常遊技状態中に止め打ちすることを極力防止し、遊技機の稼働率を向上させることのできる遊技機を提供することである。【解決手段】  上限変更手段（ＳＡ０１〜ＳＡ０３、ＳＡ１５）により、特定遊技状態に制御されているときの保留上限数を、基準値更新手段（ＳＡ１４）により保留記憶の数で更新される基準値（基準始動記憶数Ｍ）に比例させて、大きい値（大当り中始動記憶上限値）に変更する（ＳＡ１５）。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行ない、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを検出する始動検出手段と、
該始動検出手段が遊技球を検出したことを保留記憶として予め定められた保留上限数まで記憶可能な保留記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを条件に、該保留記憶を消費して前記識別情報を変動表示させ表示結果を導出表示させる変動表示制御を行なう変動表示制御手段と、
前記特定遊技状態への制御が開始されたときに、前記始動検出手段が遊技球を検出したことに起因して発生する特定契機において前記保留記憶手段が記憶していた保留記憶の数に基づいて前記保留上限数を変更する上限変更手段と、を備え、
前記上限変更手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が多い程、前記保留上限数を大きい値に変更することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記上限変更手段は、前記特定契機として前記特定の表示態様を前記変動表示制御の表示結果として導出表示する保留記憶が前記保留記憶手段に記憶された際の前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に基づいて、前記保留上限数を変更することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記上限変更手段は、前記特定契機として前記変動表示制御手段により前記特定の表示態様を導出表示させる変動表示制御が開始された際の前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に基づいて、前記保留上限数を変更することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記上限変更手段により変更された保留上限数を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示制御手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が所定数以上であるときに、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が前記所定数未満であるときよりも、前記識別情報を変動表示する変動表示時間を短縮させる時短手段を含み、
該時短手段は、前記変動表示時間を短縮させることにより、前記識別情報の変動表示が連続して実行されるときの単位時間あたりの変動表示回数を、該単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値よりも大きくすることを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定遊技状態において単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御を行なう始動回数向上手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定の表示態様は複数種類定められており、該複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったときに、前記特定遊技状態に制御した後に、通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態になりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態時に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かの判定に用いる通常遊技状態時判定値と、前記特別遊技状態時に前記判定に用いる判定値であって前記通常遊技状態時判定値および当該通常遊技状態時判定値とは異なる判定値を含む特別遊技状態時判定値とを記憶する判定値記憶手段と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに抽出した所定の抽出値と前記判定値記憶手段に記憶されている前記通常遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をするとともに、前記抽出値と前記特別遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をする表示結果判定手段とをさらに備え、
前記保留記憶手段は、前記所定の抽出値が、前記通常遊技状態時判定値と一致する通常時特定態様判定結果、前記特別遊技状態時判定値と一致する特別時特定態様判定結果、および、前記通常遊技状態時判定値と前記特別遊技状態時判定値のいずれとも一致しない非特定態様判定結果、のいずれであるかを前記保留記憶に対応させて記憶し、
前記変動表示制御手段は、前記保留記憶を消費して前記変動表示制御を行なうときに、
消費する保留記憶に前記通常時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記通常遊技状態または前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示し、
消費する保留記憶に前記特別時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示するとともに、
消費する保留記憶に前記非特定態様判定結果が記憶されているときには、遊技状態に関わらず、前記特定の表示態様以外の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示することを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行ない、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報が変動する画面を表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機は、一般的に、始動入賞の回数を上限値（一般的には、４）まで記憶し（以下においては、「始動記憶」ともいう）、記憶している始動入賞の回数（以下においては、「始動記憶数」または「始動記憶値」ともいう）分だけ、特定遊技状態とするか否かの抽選を行ない、該抽選結果を表示するための変動表示を行なう。また、特定遊技状態のときに変動表示が行なわれないため、始動記憶数が上限値に到達しやすく無効となる始動入賞（以下においては、「無効入賞」ともいう）が多発するといった実情に鑑み、特定遊技状態中の始動記憶数の上限値を所定数大きくして特定遊技状態中の無効入賞の発生を極力減らすように構成されたもの（たとえば、特許文献１参照）がある。
【特許文献１】特開平２００２−２１０１５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載された構成の遊技機では、特定遊技状態中の始動記憶数の上限値を、当該特定遊技状態になるまでの遊技内容（たとえば、打玉の打込み数、始動入賞数等）と全く無関係に、所定数大きくさせていた。これにより、たとえば、始動記憶数が多くなり始動入賞しても無効入賞となる可能性が高い状態になったときや、大当りとなる可能性が高いリーチ状態となったときに、遊技者は、無効入賞の発生を極力減らそうとするため、遊技者は玉を打つのを止める動作（以下においては、「止め打ち」ともいう）を行なう傾向にあった。このため、遊技機の稼働率が低下し、遊技場の売上が減少するといった不都合が生じていた。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態中の始動記憶数の上限値を大きくさせる数を、当該特定遊技状態となるまでの遊技内容に応じて変化させることにより、遊技者が通常遊技状態中に止め打ちすることを極力防止し、遊技機の稼働率を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  遊技者が遊技領域（遊技領域７）に遊技球（打玉、パチンコ玉）を打ち込むことにより遊技を行ない、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、数字：“０”〜“９”等）を変動表示する変動表示装置（特別図柄表示部９等）を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果（停止表示時の組合せ）が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り状態）となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入（通過、入賞等）したことを検出する始動検出手段（たとえば、始動口スイッチ１７、始動入賞検出手段２５０等参照）と、
該始動検出手段が遊技球を検出したこと（たとえば、通過回数、入賞回数）を保留記憶（たとえば、始動記憶）として予め定められた保留上限数（たとえば、通常遊技状態であれば「４」等）まで記憶可能な保留記憶手段（たとえば、ＲＡＭ２１４、図３のＳＡ０２〜ＳＡ０４等参照）と、
前記特定遊技状態に制御されておらず（大当り状態以外の遊技状態時）、かつ、前記識別情報が変動表示されていないとき（変動表示が終了した後等）に、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを条件に（たとえば、ＲＡＭ２１４に始動記憶があることを条件として）、該保留記憶を消費（たとえば、図３のＳＡ０４で加算された始動記憶数から「１」減算等）して前記識別情報を変動表示させ表示結果を導出表示させる変動表示制御（たとえば、特別図柄表示部９に表示させる画像を変化させる変動表示制御等）を行なう変動表示制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、演出制御用マイクロコンピュータ３１０等）と、
前記特定遊技状態への制御が開始されたときに（たとえば、大当り状態が発生してから終了するまで）、前記始動検出手段が遊技球を検出したことに起因して発生する特定契機（たとえば、所定時点等）において前記保留記憶手段が記憶していた保留記憶の数（たとえば、所定時点における始動記憶数、基準始動記憶数Ｍの値）に基づいて前記保留上限数を変更（たとえば、増加）する上限変更手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、図３のＳＡ０１〜ＳＡ０３、ＳＡ１４、ＳＡ１５等参照）と、を備え、
前記上限変更手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が多い程、前記保留上限数を大きい値に変更する（たとえば、図３のＳＡ１５において大当り中始動記憶上限値＝（Ｍ×５）＋Ｎでセットされることより、Ｍの値が大きい程、大当り中始動記憶上限値も大きくなる等）。
【０００７】
上述の構成によれば、上限変更手段により特定遊技状態に制御されているときの保留上限数を、所定時点での保留記憶の数が多い程、大きい値に変更することができる。すなわち、保留記憶の数を多く記憶させておかなければ、特定遊技状態に制御されているときの保留上限数が大きい値にならない。これにより、遊技者は、保留上限数がより大きい値となるように、保留記憶が上限数に未だ到達していないときにはより多く保留記憶がされているように遊技を行なうため、止め打ちが行なわれる頻度を低減することができる。これにより、止め打ちが行なわれることにより減少する売上を、最小限に抑えることができる。さらに、特定遊技状態に制御されているときの保留上限数が増加するため、保留上限数に到達しているときに始動検出手段で進入したことが検出されたにもかかわらず保留記憶手段により記憶されないといった、無効検出がなされる割合を低下させることができる。
【０００８】
（２）  前記上限変更手段は、前記特定契機として前記特定の表示態様を前記変動表示制御の表示結果として導出表示する保留記憶（たとえば、図３のＳＡ０７またはＳＡ０８において「Ｙ」の判別がなされる始動記憶、表示結果が大当り図柄となる始動記憶等）が前記保留記憶手段に記憶された際（たとえば、始動口スイッチ１７により入賞が検出されたとき等）の前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に基づいて、前記保留上限数を変更する（たとえば、図３のＳＡ１４等参照）。
【０００９】
上述の構成によれば、表示結果が特定の表示態様となるか否かを保留記憶が記憶されたときに遊技者は知ることができないため、どの時点の保留記憶の数に基づいて保留上限数が変更されるか、遊技者にとって予測不可能となり、常に多く保留記憶がされている状態となるように遊技者に遊技を行なわせることができる。
【００１０】
（３）  前記上限変更手段は、前記特定契機として前記変動表示制御手段により前記特定の表示態様を導出表示させる変動表示制御が開始された際の前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に基づいて、前記保留上限数を変更する（たとえば、図３のＳＡ０７またはＳＡ０８において「Ｙ」の判別がなされた始動記憶の変動表示制御が開始するときに、ＳＡ１３〜ＳＡ１８を行なう等）。
【００１１】
上述の構成によれば、表示結果が特定の表示態様となるか否かを変動表示制御が開始されるときに遊技者は知ることができないため、どの時点の保留記憶の数に基づいて保留上限数が変更されるか、遊技者にとって予測不可能となり、常に多く保留記憶がされている状態となるように遊技者に遊技を行なわせることができる。
【００１２】
（４）  前記上限変更手段により変更された保留上限数を報知する報知手段（たとえば、図４のＳＢ０２、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、演出制御用マイクロコンピュータ３１０等参照）をさらに備える。
【００１３】
上述の構成によれば、変更された保留上限数が報知されるため、遊技者は、保留上限数を認識することができる。
【００１４】
（５）  前記変動表示制御手段は、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が所定数以上であるとき（たとえば、図６のＳＤ０１において「Ｙ」の判別がなされたとき、始動記憶数が通常時の始動記憶上限値の「４」より多いときすなわち「５」以上のとき、大当り状態中に記憶された始動記憶の変動表示制御が行なわれているとき等）に、前記保留記憶手段が記憶している保留記憶の数が前記所定数未満であるとき（たとえば、図６のＳＤ０１において「Ｎ」の判別がなされたとき、始動記憶数が通常時の始動記憶上限値の「４」以下であるとき、大当り状態中以外のときに記憶された始動記憶の変動表示制御が行なわれているとき等）よりも、前記識別情報を変動表示する変動表示時間（たとえば、特別図柄表示部９の図柄の変動が開始されてから終了するまでの変動時間等）を短縮（たとえば、１１秒の変動パターンを３秒の変動パターンにする、１１秒を３秒に短くする等）させる時短手段（たとえば、図６のＳＤ０１〜ＳＤ０４、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、演出制御用マイクロコンピュータ３１０等参照）を含み、
該時短手段は、前記変動表示時間を短縮させることにより、前記識別情報の変動表示が連続して実行されるときの単位時間あたり（たとえば、１分間等）の変動表示回数（たとえば、変動表示制御の行なわれる回数が２０回）を、該単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数（たとえば、始動入賞回数）の期待値（たとえば、１分間当たりの始動入賞回数が１０回等）よりも大きくする（たとえば、大当り状態が終了すると同時に開放延長状態を終了し、大当り状態中に記憶された始動記憶であって始動記憶数が「５」以上であるときに変動時間短縮状態に制御する）。
【００１５】
上述の構成によれば、保留記憶の数が所定数以上であるときに、保留記憶を早く減算（消化）することができ、遊技の進行を速めることができ、遊技機の稼動率と遊技店の収益を向上させることができる。
【００１６】
（６）  前記特定遊技状態において単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御（たとえば、開放延長制御、始動用電動役物１４ａの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる状態等）を行なう始動回数向上手段（たとえば、始動用電動役物１４ａの可動片の開成（開放）のインターバルが通常遊技状態のときに３０秒に１回であったものを開放延長状態のときに５秒に１回とする、または、可動片の開成時間を通常遊技状態のときの時間（たとえば、５秒）よりも長くする（たとえば、８秒）制御を行なうＣＰＵ２１２）をさらに備える。
【００１７】
上述の構成によれば、特定遊技状態において単位時間あたりに始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させることで、特定遊技状態において上限変更手段により変更された保留上限数まで、保留記憶が増えやすくなる。これにより、遊技者は、通常遊技状態時の保留記憶の数に応じて付与される利益を最大限に享受できる。
【００１８】
（７）  前記特定の表示態様は複数種類定められており（たとえば“０”〜“９”のゾロ目等）、該複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目等）となったときに、前記特定遊技状態に制御した後に、通常遊技状態（たとえば、通常遊技状態）のときよりも前記特定遊技状態（たとえば、大当り状態）になりやすい特別遊技状態（たとえば、確率変動状態等）に制御する特別遊技状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０等）と、
前記通常遊技状態時（たとえば、図３のＳＡ０６において「Ｎ」のとき等）に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かの判定（たとえば、大当り図柄を表示するか否か、大当りとする乱数判定値と一致するか否か等）に用いる通常遊技状態時判定値（たとえば、「７」、図３のＳＡ０７参照）と、前記特別遊技状態時に前記判定に用いる判定値であって前記通常遊技状態時判定値および当該通常遊技状態時判定値とは異なる判定値を含む特別遊技状態時判定値（たとえば、「７、１７、２７，３７，４７」、図３のＳＡ０７参照）とを記憶する判定値記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＲＯＭ２１３等）と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに抽出した所定の抽出値（たとえば、図３のＳＡ０５においてランダムカウンタＲ１から抽出した乱数）と前記判定値記憶手段に記憶されている前記通常遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をする（たとえば、図３のＳＡ０７参照）とともに、前記抽出値と前記特別遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をする表示結果判定手段（たとえば、図３のＳＡ０８参照）とをさらに備え、
前記保留記憶手段は、前記所定の抽出値が、前記通常遊技状態時判定値と一致する通常時特定態様判定結果、前記特別遊技状態時判定値と一致する特別時特定態様判定結果、および、前記通常遊技状態時判定値と前記特別遊技状態時判定値のいずれとも一致しない非特定態様判定結果、のいずれであるかを前記保留記憶に対応させて記憶し（たとえば、図３のＳＡ０７において「Ｙ」の判別がなされたときには「０」を、ＳＡ０７において「Ｎ」の判別がなされたときにはさらにＳＡ０８において判定し、ＳＡ０８において「Ｙ」の判別がなされたときには「１」を、ＳＡ０８において「Ｎ」の判別がなされたときには「２」を、始動記憶数と対応させて記憶する処理、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＲＡＭ２１４、図３のＳＡ０６〜ＳＡ１２等参考）、
前記変動表示制御手段は、前記保留記憶を消費して前記変動表示制御を行なうときに、
消費する保留記憶に前記通常時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記通常遊技状態または前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示し（たとえば、遊技状態にかかわらず、変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果としてＲＡＭ２１４に「０」が記憶されているときには当該変動表示の表示結果として大当り図柄を導出表示する、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、演出制御用マイクロコンピュータ３１０等）、
消費する保留記憶に前記特別時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示する（たとえば、確率変動状態であるときであって、変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果としてＲＡＭ２１４に「１」が記憶されているときには当該変動表示の表示結果として大当り図柄を導出表示する、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、演出制御用マイクロコンピュータ３１０等）とともに、
消費する保留記憶に前記非特定態様判定結果が記憶されているときには、遊技状態に関わらず、前記特定の表示態様以外の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示する（たとえば、遊技状態にかかわらず、変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果としてＲＡＭ２１４に「２」が記憶されているときには当該変動表示の表示結果として大当り図柄以外の図柄の組合せを導出表示する、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、演出制御用マイクロコンピュータ３１０等）。
【００１９】
なお、消費する保留記憶に前記特別時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が前記通常遊技状態であれば、前記特定の表示態様以外の表示態様を当該変動表示制御の表示結果として導出表示する（たとえば、通常遊技状態であるときであって、変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果としてＲＡＭ２１４に「１」が記憶されているときには当該変動表示の表示結果として大当り図柄以外の図柄の組合せを導出表示する、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、演出制御用マイクロコンピュータ３１０等）。
【００２０】
上述の構成によれば、始動検出手段が遊技球を検出したときに、抽出した抽出値を判定して、通常時特定態様判定結果、特別時特定態様判定結果、および、非特定態様判定結果のうちいずれであるかを保留記憶に対応させて記憶し、遊技状態と記憶されている判定結果とに基づいて、特定の表示態様かそれ以外の表示態様かを導出表示することができる。これにより、特定遊技状態に制御され保留上限数が増加し保留記憶の数が増えたときであっても、表示結果を特定の表示態様とするかそれ以外の表示態様とするかを記憶するための記憶領域を節減することができる。また、判定が行なわれるときと、変動表示制御が行なわれるときとを異ならせることができるため、処理負担を分散することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行ない、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２２】
図１は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の正面図である。
【００２３】
図１を参照して、パチンコ遊技機１には、着脱可能な遊技盤６と、遊技盤６を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠２と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ５と、余剰玉受皿４と、打玉が打込まれる遊技領域７と、打玉を遊技領域７へ導くための誘導レール２９と、遊技領域７の外側に配置される遊技効果ランプ４２と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ４１とが設けられている。余剰玉受皿４は、打玉供給皿３の下部に設けられ、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する。
【００２４】
遊技者は、操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２５】
遊技領域７には、打玉が入賞することにより変動表示装置８の変動表示を開始させる始動入賞口１４が構成された始動用電動役物１４ａと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置８とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、可動片が左右に設けられている。
【００２６】
変動表示装置８には、特別図柄表示部９と、普通図柄表示部１０と、４つのＬＥＤで構成される始動記憶表示器１８と、通過記憶表示器１５とが設けられている。
【００２７】
特別図柄表示部９は、複数の変動表示領域を有する。なお、特別図柄表示部９は、一般的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Liquid Crystal Display））が用いられるが、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、有機ＥＬディスプレイ（Organic Electro luminescence Display）、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【００２８】
特別図柄表示部９は、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報（判定用識別情報）としての特別図柄を前述した複数の変動表示領域の各々において、変動表示させる。特別図柄表示部９は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報（装飾用識別情報）としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部９は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像としての背面画像等の画像も表示可能である。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部９に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２９】
なお、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字（たとえば、“０”〜“９”）のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。また、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報の画像は、平面で構成されるスプライトである。なお、識別情報の画像は、スプライトに限定されることなく、立体的な形状を有する画像（以下においては、「立体オブジェクト」または「３Ｄオブジェクト」とも称する）であってもよい。
【００３０】
遊技領域７には、開閉板２０と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。
【００３１】
遊技領域７には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口２４と、打玉が進入可能な通過口１１と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ２５と、アウト口２６とが設けられている。複数の入賞口２４の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ２４ａが設けられている。アウト口２６は、遊技領域７に打込まれ、始動口１４、入賞口２４および可変入賞球装置１９のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【００３２】
通過口１１に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、“４”を記憶数の上限として通過玉（ランダム値等）が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。なお、通過記憶表示器１５の記憶数の上限は、“４”に限定されることなく、５つ以上であってもよい。
【００３３】
普通図柄表示部１０には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口１１に打玉が進入したときに抽出されたランダム値（以下「カウント値」ともいう。）が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【００３４】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３５】
遊技において、打玉が、始動入賞口１４に入賞した場合（始動入賞とも称する）には、打玉が遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出され、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの１つが点灯する。始動入賞の回数は、“４”を通常遊技状態の始動記憶上限値としてパチンコ遊技機１の内部に設けられた記憶装置に記憶（「始動記憶」ともいう）される。なお、本実施の形態においては、後述する大当り状態が発生しているときは、始動記憶上限値が始動記憶の状況に応じて変動する。また、始動記憶数が５以上あるときは、特別図柄表示部９の右下領域において、始動記憶数を報知表示する。たとえば、分母を大当り中始動記憶上限値とし分子を始動記憶数として分数形式で報知表示する。
【００３６】
なお、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数は４つに限定されることなく、５つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数と等しくなる。また、ＬＥＤを点灯させることにより、大当り状態中に記憶された始動記憶数を報知するようにしてもよい。大当り中始動記憶上限値の最大数に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。たとえば、大当り中始動記憶上限値の最大数が「４０」であるときには、４０個のＬＥＤを設けるようにしてもよい。また、フルカラーＬＥＤを用い緑色に点灯させると１個分の始動記憶を、赤色に点灯させると１０個分の始動記憶を、青色に点灯させると２０個分の始動記憶を報知するように、発光色により始動記憶数を報知してもよい。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち３つ点灯している場合、始動記憶数または始動記憶値が“３”であるという。
【００３７】
始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの“１”〜“３”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器１８の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると各種遊技内容を決定するためのランダムカウンタから乱数を抽出し、該抽出された乱数に基づいて特別図柄表示部９の変動表示が開始され所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶値が１つ減少し、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち、点灯しているＬＥＤが消灯する。すなわち、特別図柄表示部９の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤが１つ消灯する。なお、特別図柄表示部９において始動記憶数が報知表示されているときには、該表示されている始動記憶数の数から「１」減算して報知表示する。
【００３８】
打玉が始動入賞口１４に入賞（始動入賞）したことを条件として、特別図柄表示部９の変動表示領域において変動表示が開始される。特別図柄表示部９の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。特別図柄表示部９では、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、停止表示時の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等“０”〜“９”のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態（以下「大当り状態」ともいう。）に移行し、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成（開放）して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３９】
前述した可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４０】
特別図柄表示部９の有効ライン上における変動表示の表示結果が特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、パチンコ遊技機１は、大当りの発生する確率が通常遊技状態に比べて高く変動した確率変動状態になる。たとえば、通常遊技状態において大当り状態を発生させる乱数判定値としてひとつしか設定されていないことに対し、確率変動状態において大当り状態を発生させる乱数判定値として５つ設定されている。これにより、通常遊技状態のときと比較し確率変動状態のときに大当り状態が発生する確率を５倍に向上させることができる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄（奇数を表す図柄）による大当りを確変大当りとも称する。
【００４１】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、次回まで）分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【００４２】
特別図柄表示部９の有効ライン上における変動表示の表示結果が通常の大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機１の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００４３】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機１は確率変動状態になる。パチンコ遊技機１が、確率変動状態のときに、次の大当りが通常の大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、確変大当りが発生し、パチンコ遊技機１が確率変動状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することを連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが５回発生した場合は、５連チャンとなる。
【００４４】
また、本実施の形態においては、大当り状態中において始動用電動役物１４ａの可動片の開成時間を延長する開放延長状態となる。たとえば、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物１４ａの可動片の開成のインターバルが３０秒に１回であったのが、たとえば、５秒に１回となる。すなわち、所定時間（たとえば、５分）で普通図柄表示部１０の変動表示が行なわれる回数が通常遊技状態よりも多くなるため、所定時間（たとえば、５分）で普通図柄表示部１０の変動表示の表示結果が導出表示される回数が通常遊技状態よりも多くなる。その結果、通常遊技状態よりも、所定時間（たとえば、５分）における普通図柄表示部１０の変動表示の表示結果が「当り」となる確率が向上する。よって、始動用電動役物１４ａの可動片の開成の回数が増え、始動記憶上限値まで始動記憶されやすくなり、遊技者に対して大当り抽選が行なわれやすくする利益を最大限に享受することができる。以上、説明した開放延長状態は、後述するＣＰＵ２１２により、大当り状態中であるか否かが判定され大当り状態中であると判定されたときに、制御される。なお、開放延長状態としては、始動用電動役物１４ａの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる状態であってもよい。
【００４５】
また、本実施の形態においては、大当り状態が終了した時点の始動記憶数が４を超えているときには、大当り状態が終了してから始動記憶数が通常時の始動記憶上限数である「４」以内となるまで、特別図柄表示部９の図柄の変動が開始されてから終了するまでの変動時間を短縮させる変動時間短縮状態（省略して、時短状態または時短とも称される。）になる。たとえば、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの変動時間が、通常遊技状態であるときに１１秒である変動パターンが、時短状態であるときに３秒に短縮される。したがって、大当り状態中に記憶された始動入賞に対応する変動表示を通常遊技状態のときよりも短期間で行なうことができるため、大当り状態中に蓄積された多数の始動記憶を速やかに消化することができる。その結果、大当り状態が終了した後、大当り状態中に蓄積された始動記憶が消化され難いために、遊技者が苛立ち不満感を抱くことを防止できる。
【００４６】
以上、説明した変動時間短縮状態は、大当り状態中に記憶された始動記憶であって始動記憶数が「５」以上であるか否かが判定され、大当り状態中に記憶された始動記憶であって始動記憶数が「５」以上であると判定されたときに、後述するＣＰＵ２１２により制御される。なお、大当り状態中に記憶された始動記憶であるか否かにかかわらず、始動記憶数が「５」以上であると判定されたときに、変動時間短縮状態に制御されるように構成してもよい。
【００４７】
なお、本実施の形態においては、通常遊技状態であるときにも、所定の短縮条件が成立しているときに開始される変動表示において、変動時間を短縮させるように構成されている。所定の短縮条件としては、たとえば、始動入賞したときの始動入賞記憶数と該始動入賞したことにより行なわれる変動表示が開始されるときの始動記憶数とがいずれも所定数以上であることや、始動入賞したときの始動記憶数が所定数以上であって変動表示が開始されるときに該始動入賞時から所定期間経過していること等であってもよい。
【００４８】
なお、前述した確率変動状態は、特別図柄表示部９の有効ライン上における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうち確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、確率変動状態としては、前述した時短状態や開放延長状態であってもよい。さらに、確率変動状態としては、前述した時短状態と開放延長状態とのうち少なくともいずれか一方を付加した状態であってもよい。
【００４９】
また、変動表示領域の変動表示中においては、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００５０】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示領域を備えた変動表示装置を有し、変動表示領域において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５１】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示領域を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５２】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、複数の有効ラインのうち少なくとも１つの有効ライン上において、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００５３】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５４】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうち少なくとも１つの有効ライン上において、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５５】
図２は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【００５６】
図２を参照して、パチンコ遊技機１は、遊技制御基板２００を備える。遊技制御基板２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、パチンコ遊技機１の遊技状態を制御する機能を有する。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、ＣＰＵ２１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２１４と、ＲＯＭ２１３と、Ｉ／Ｏポート２１５とを有する。
【００５８】
ＲＯＭ２１３には、パチンコ遊技機１を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部９の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。ＣＰＵ２１２は、ＲＯＭ２１３に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。ＲＡＭ２１４は、ＣＰＵ２１２が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【００５９】
また、詳細は後述するが、ＲＡＭ２１４には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび変動表示結果のデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、通常大当りフラグ、確変大当りフラグ、はずれフラグ、リーチフラグ等がある。
【００６０】
通常大当りフラグは、確率変動状態に制御されない大当りと判定された場合に設定される。確変大当りフラグは、確率変動状態に制御される大当りと判定された場合に設定される。はずれフラグは、はずれと判定された場合に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合に設定される。これについては、図３を用いて後述する。
【００６１】
Ｉ／Ｏポート２１５は、ＣＰＵ２１２から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【００６２】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３およびＲＡＭ２１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板２００に、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００６３】
パチンコ遊技機１は、さらに、演出制御基板３００と、特別図柄表示部９と、スピーカ４１と遊技演出ランプ２５とを備える。
【００６４】
演出制御基板３００は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて、特別図柄表示部９に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ２５を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。
【００６５】
当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板３００は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３２０と、ＣＧＲＯＭ（Character Graphic Read Only Memory）３３０と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）３４０とを含む。
【００６６】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドに応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御する機能を有する。
【００６７】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、ＣＰＵ３１２と、ＲＡＭ３１４と、ＲＯＭ３１３と、Ｉ／Ｏポート３１５とを有する。
【００６８】
ＲＯＭ３１３には、ＶＤＰ３２０の制御等を行なうための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。また、変動パターンデータは、リーチ演出のときのスピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ２５を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。
【００６９】
効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ＲＯＭ３１３に記憶されている。
【００７０】
Ｉ／Ｏポート３１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドを受信し、ＣＰＵ３１２に送信する。ＣＰＵ３１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれＶＤＰ３２０、スピーカ４１、遊技演出ランプ２５へ送信する。ＲＡＭ３１４は、ＣＰＵ３１２が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。変動表示制御データは、ＶＤＰ３２０により、画像を生成させて特別図柄表示部９に画像を表示させるための制御指示データである。したがって、変動表示制御データは、画像の各種設定パラメータであるアトリビュート（描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値（画像を半透明にする設定値）、パレット番号、座標等を指定するデータ）を含む。
【００７１】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３およびＲＡＭ３１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板３００に、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００７２】
ＣＧＲＯＭ３３０には、使用頻度の高い画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部９に表示される人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像、識別情報画像および背面画像などである。なお、キャラクタ画像および背面画像は、平面で構成されるスプライトまたは画像であってもよいし、３Ｄオブジェクトであってもよい。
【００７３】
３Ｄオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。３Ｄオブジェクトが、たとえば、５つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該３Ｄオブジェクトのデータは、５つの頂点の座標データとなる。
【００７４】
ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部９に送信される。
【００７５】
特別図柄表示部９は、所定の画像（たとえば、特別図柄）が所定方向（たとえば、上から下、下から上等）に変動表示する複数の変動表示領域を有する。なお、当該複数の変動表示領域の各々は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。以下においては、特別図柄表示部９に表示される画像を変動表示画像ともいう。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、始動入賞検出手段２５０、変動表示結果決定手段２５１、変動パターン決定手段２５２およびコマンド送信手段２５３として動作する。始動入賞検出手段２５０、変動表示結果決定手段２５１、変動パターン決定手段２５２およびコマンド送信手段２５３における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ２１２により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、コマンド解析手段３６１と、演出制御手段３６２として動作する。コマンド解析手段３６１、変動表示制御手段３６２における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ３１２により実行される。
【００７７】
始動入賞検出手段２５０により、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理が行なわれる。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ１７により検出された（すなわち、始動入賞した）か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定されると、始動入賞処理が行なわれる。
【００７８】
変動表示結果決定手段２５１により、始動入賞したときに抽出された乱数の値に基づき、変動表示の結果として特別図柄表示部９に表示する図柄の組合せを決定する処理が行なわれる。
【００７９】
変動パターン決定手段２５２により、特別図柄表示部９において変動表示される各々の識別情報画像の変動パターン（変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間、リーチ演出等）を決定する変動パターン決定処理が行なわれる。本実施の形態における変動パターン決定処理では、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを決定し、該決定された変動パターンテーブルを用いて変動表示に用いる変動パターンが決定される。変動パターンは、たとえば、３２種類あるものとする。当該変動パターン決定処理には、たとえば、“０”〜“３１”の範囲の値が設定されるランダムカウンタが使用される。
【００８０】
コマンド送信手段２５３により、ＲＡＭ２１４に記憶されているフラグに基づいた遊技制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３１０に送信するコマンド送信処理が行なわれる。コマンド送信処理では、ＲＡＭ２１４の大当りフラグ、リーチフラグの状態等をＣＰＵ２１２が読出し、当該読み出された各種フラグの状態の情報、変動パターン決定処理により決定された変動パターン等の遊技情報を含む遊技制御コマンドがＩ／Ｏポート２１５を介して、Ｉ／Ｏポート３１５へ送信される。
【００８１】
遊技制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ３１０に送信されると、コマンド解析手段３６１により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、ＣＰＵ３１２がＩ／Ｏポート３１５を介して受信した遊技制御コマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定の遊技制御コマンドがあることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段３６２により、各種処理が行なわれる。演出制御手段３６２は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、停止図柄決定手段を有する。
【００８２】
変動表示制御手段は、ＶＤＰ３２０へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部９に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、ＣＰＵ３１２からの命令に応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。
【００８３】
停止図柄決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から受信したコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行なう。
【００８４】
ＣＰＵ３１２は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【００８５】
変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、アトリビュート（描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値（画像を半透明にする設定値）、パレット番号、座標等を指定するデータ）を含んだ変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。また、変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに含まれる無効カウント値が示す値を特別図柄表示部９に表示させるアトリビュートを含んだ変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。
【００８６】
ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像を生成する。なお、本実施の形態では、大当り状態中や大当り状態終了後において、始動記憶上限値および始動記憶数を表示するための画像を生成する。当該生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、特別図柄表示部９に送信される。これにより、遊技者は大当り中始動記憶上限値および始動記憶数をすぐに認識することができ、大当り状態中に大当り中始動記憶上限値にできるだけ到達できるように遊技を行なうようになり、興趣を向上させることができる。
【００８７】
なお、ＣＰＵ２１２は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０へ変動表示を行なわせるための遊技制御コマンドを送信し、特別図柄表示部９において、当該遊技制御コマンドに基づいた変動表示が開始される毎に、ＲＡＭ２１４に記憶されている始動記憶値を“１”減算する。すなわち、ＣＰＵ２１２は、減算手段として動作する。
【００８８】
次に、特別図柄表示部９に変動表示画像が表示されるときの演出制御について説明する。
【００８９】
ＣＰＵ３１２は、前述した変動表示画像を表示する変動表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【００９０】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部９に所定の演出を行なうための所定の変動表示画像（たとえば、大当りの予告を行なう画像）が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、効果音をスピーカ４１から発生させるための効果音データをＲＯＭ３１３から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ４１へ送信する。
【００９１】
スピーカ４１は、効果音データに応じて、効果音を出力する。遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部９に所定の変動表示画像が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをＲＯＭ３１３から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ２５へ送信する。
【００９２】
遊技演出ランプ２５は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【００９３】
以上説明した制御により、特別図柄表示部９において、変動表示画像を表示させることと、当該変動表示画像に応じた音やランプ等の演出を実行することが可能となる。
【００９４】
図３は、始動入賞検出手段２５０により始動入賞が検出されたときに行なわれる始動入賞処理のフローチャートを説明するための図である。当該始動入賞処理は、打玉が始動入賞口スイッチ１７により検出される（すなわち、始動入賞する）と行なわれる。
【００９５】
まず、ＳＡ０１においては、遊技状態が大当り状態中であるか否かの判別がなされる。大当り状態中でない旨の判別がなされたときにはＳＡ０２において現在の始動記憶数が通常時の上限値である「４」以上であるか否かの判別がなされる。一方、ＳＡ０１において大当り状態中である旨の判別がなされたときにはＳＡ０３において現在の始動記憶数が大当り状態中の上限値としてセットされた大当り中始動記憶上限値以上であるか否かの判別がなされる。なお、大当り中始動記憶上限値は、ＳＡ１５においてセットされる。ＳＡ０２またはＳＡ０３において、「Ｎ」の判別がなされたときにはＳＡ０４に移行され、「Ｙ」の判別がなされたときには始動入賞処理を終了する。
【００９６】
ＳＡ０４においては、現在の始動記憶数に「１」加算する処理が行なわれ、ＳＡ０５において各種遊技内容を決定（たとえば、大当り決定、停止図柄決定、変動パターン決定）するために用いられるランダムカウンタＲ１〜Ｒ７の各々から乱数を抽出する処理が行なわれる。なお、ランダムカウンタとは、所定範囲内（たとえば、０〜３００の間）で、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０により遊技制御用プログラムが実行される所定期間（たとえば、２ｍｓｅｃ）ごとに初期値（たとえば、「０」）から「１」加算更新されてその上限値（たとえば、「３００」）まで加算更新されると、初期値から加算更新される数値更新手段である。この数値更新手段は、複数種類（たとえば、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ７等）設定されている。ＳＡ０５においては、始動入賞した時点におけるランダムカウンタＲ１〜Ｒ７に設定されている値を乱数として抽出する処理が行なわれる。そして、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３から抽出した乱数の値は、かかる始動入賞処理における各種判別処理（ＳＡ０７、ＳＡ０８、ＳＡ０９、ＳＡ１６、ＳＡ１７）に用いられ、ランダムカウンタＲ４〜Ｒ７から抽出した乱数の値は、ＲＡＭ２１４に一時的に記憶される（ＳＡ１９）。
【００９７】
ＳＡ０６においては、今回始動入賞したことに対応する変動表示の開始時の遊技状態が、前述した確率変動状態中であるか否かの判別がなされる。ＳＡ０６において確変中でない旨の判別がなされたときには、ＳＡ０７においてランダムカウンタＲ１から抽出した乱数の値が「７」であるか否かの判別がなされる。すなわち、通常遊技状態であるときにおいて大当り状態を発生させる乱数判定値であったか否かの判別がなされる。一方、ＳＡ０６において確変中である旨の判別がなされたときにはＳＡ０８においてランダムカウンタＲ１から抽出した乱数の値が「７，１７，２７，３７，４７」のいずれかであるか否かの判別がなされる。すなわち、確率変動状態であるときにおいて大当り状態を発生させる乱数判定値であったか否かの判別がなされる。なお、前述した乱数判定値は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０のＲＯＭ２１３に、通常時大当り乱数判定値，確変時大当り乱数判定値として記憶されている。ＳＡ０７またはＳＡ０８において、「Ｎ」の判別がなされたときにはＳＡ１２に移行され、「Ｙ」の判別がなされたときにはＳＡ０９に移行される。
【００９８】
ＳＡ０９においては、ランダムカウンタＲ２から抽出した乱数の値が奇数であるか否かの判別がなされる。すなわち、確変大当りであるか否かの判別がなされる。ＳＡ０９において奇数でない旨の判別がなされたときにはＳＡ１０において始動記憶数に対応する記憶領域に「１」を記憶する処理が行なわれる。ＳＡ０９において奇数である旨の判別がなされたときにはＳＡ１１において始動記憶数に対応する記憶領域に「２」を記憶する処理が行なわれる。ＳＡ１２においては、始動記憶数に対応する記憶領域に「０」を記憶する処理が行なわれる。たとえば、始動記憶数が「２」であるときに始動入賞しその始動入賞したことに対応する変動表示の表示結果が通常の大当りとなると判定されたときには、ＳＡ１０において始動記憶数「３」に対応するＲＡＭ２１４の記憶領域に「１」を記憶する処理が行なわれる。また、始動記憶数が「１」であるときに始動入賞しその始動入賞したことに対応する変動表示の表示結果が確変大当りとなると判定されたときには、ＳＡ１１において始動記憶数「２」に対応するＲＡＭ２１４の記憶領域に「２」を記憶する処理が行なわれる。さらに、始動記憶数が「３」であるときに始動入賞しその始動入賞したことに対応する変動表示の表示結果がはずれとなると判定されたときには、ＳＡ１２において始動記憶数「４」に対応するＲＡＭ２１４の記憶領域に「０」を記憶する処理が行なわれる。
【００９９】
なお、ＳＡ０６〜ＳＡ１２において説明したように本実施の形態においては、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数をそのまま記憶領域に記憶するのではなく、ＳＡ０６〜ＳＡ０９において変動表示開始時の遊技状態を先読みし確変大当り，通常の大当り，はずれのいずれになるか事前判定し、ＳＡ１０〜ＳＡ１２において判定結果に対応する値（たとえば、はずれは「０」、通常の大当りは「１」、確変大当りは「２」）を記憶している。これにより、従来ではランダムカウンタＲ１（たとえば、０〜３００の範囲）から抽出した乱数の値をそのまま記憶していたため少なくとも９ビット以上の記憶領域を要していたため始動記憶上限値が増加すると膨大な記憶領域が不可欠となっており、かつ、変動表示の表示結果を導出表示するまでに記憶された乱数を読出し大当り判定等を行なわなければならなかった不具合を解消し、ひとつの始動記憶に対する記憶領域を２ビットにすることができるため始動記憶上限値が増加したときであっても記憶領域を節減できかつ変動表示処理を行なう時期とずらして大当り判定等を行なうことができ処理負担を分散させることができる。
【０１００】
ＳＡ１３においては、既に基準始動記憶数Ｍがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ここで、基準始動記憶数Ｍとは、大当り状態となったときの大当り中始動記憶上限値の数を決定するために用いられる基準値であって、始動入賞したときにランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値が大当り状態を発生させる乱数の値であったときの始動記憶数である。セットされていない旨の判別がなされたときにはＳＡ１４において基準始動記憶数Ｍとして現在の始動記憶数をセットする処理が行なわれ、ＳＡ１５において、大当り中始動記憶上限値として（Ｍ×５）＋Ｎをセットする処理が行なわれる。なお、Ｎは後述する未達成記憶値のことである。セットされている旨の判別がなされたときにはＳＡ１９に移行される。この場合として大当りとなる始動記憶が存在しすでに基準始動記憶数Ｍがセットされているときが想定されるが、後の大当り状態中の大当り中始動記憶上限値がＳＡ１５においてセットされないため、本実施の形態において大当りが連続して発生するときの後の大当り状態中における大当り中始動記憶上限値として、所定の上限値（たとえば、最大値）を設定する。
【０１０１】
ＳＡ１６においては、ランダムカウンタＲ３から抽出した乱数の値が奇数であるか否かの判別がなされる。奇数である旨の判別がなされたときにはＳＡ１８に移行され、奇数でない旨の判別がなされたときにはＳＡ１９に移行される。なお、ＳＡ１２において記憶処理が行なわれたときには、ＳＡ１７においてランダムカウンタＲ３から抽出した乱数の値が「７」であるか否かの判別がなされ「７」である旨の判別がなされたときにはＳＡ１８に移行され、奇数でない旨の判別がなされたときにはＳＡ１９に移行される。
【０１０２】
ＳＡ１８においては、今回始動入賞したことに対応する変動表示が終了するまで促進フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。ここで、促進フラグとは、遊技者に始動記憶上限値が増加するかもしれないことを報知するか否かを示すフラグであって、オン状態にセットされているときには、特別図柄表示部９において「始動記憶上限値が増加？」といった表示がなされる。なお、本実施の形態においては、ＳＡ１５により実際に大当り中始動記憶上限値がセットされたときに促進フラグがオン状態にセットされる割合の方が、そうでないときの促進フラグがオン状態にセットされる割合よりも高くなるように設定されている。これにより、「始動記憶上限値が増加？」といった表示がなされた後に始動記憶上限値が増加する割合を高くすることができる。ＳＡ１９においては、始動記憶数に対応する記憶領域にランダムカウンタＲ４〜Ｒ７から抽出した乱数の値を記憶する処理を行ない、始動入賞処理を終了する。
【０１０３】
図４は、特別図柄表示部９において行なわれる変動表示の表示結果が大当りの表示結果となったときに行なわれる大当り開始時処理のフローチャートを説明するための図である。
【０１０４】
まず、ＳＢ０１においては、ＳＡ１４においてセットされた基準始動記憶数Ｍの値をリセットする処理が行なわれる。これにより、前述したＳＡ１４において基準始動記憶数Ｍの値がセットされるまで、ＳＡ１３において「Ｙ」の判別がなされる。
【０１０５】
ＳＢ０２においては、ＳＡ１５でセットされた大当り中始動記憶上限値に対応する大当り中始動記憶上限値データを演出制御用マイクロコンピュータ３１０に送信する処理を行ない、大当り開始時処理を終了する。なお、かかる大当り中始動記憶上限値データを受信した演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、特別図柄表示部９において大当り中始動記憶上限値を報知表示する処理を行なう。
【０１０６】
図５は、大当り遊技が終了するときに行なわれる大当り終了時処理のフローチャートを説明するための図である。
【０１０７】
まず、ＳＣ０１においては、未達成記憶値Ｎに大当り中始動記憶上限値から現在の始動記憶数を減算した値をセットする処理が行なわれる。たとえば、大当り中始動記憶上限値が２０であり、現在の始動記憶数が１７のときには、未達成記憶値Ｎの値として「３」をセットする処理が行なわれる。ここで、未達成記憶値Ｎとは、大当り状態となったときの大当り中始動記憶上限値の数を決定するために用いられる値であって、大当り状態中に大当り中始動記憶上限値まで始動記憶させることができなかった残りの始動記憶数を、次回の大当り中始動記憶上限値に加算するために用いられる値である。これにより、遊技者は、大当り中始動記憶上限値まで始動記憶数を増やすことができなくても、次の大当りで、到達できなかった始動記憶数分の恩恵を受けることができる。ＳＣ０２においては、大当り状態の終了に対応させて、大当りフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。なお、電源投入時においては、未達成記憶値Ｎとして所定値をデフォルト値として設定されるように構成されている。
【０１０８】
図６は、特別図柄表示部９において変動表示が開始される以前に該変動表示に用いられる変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを設定する変動パターンテーブル設定処理のフローチャートを説明するための図である。
【０１０９】
まず、ＳＤ０１においては、現在の始動記憶数が「５」以上であるか否かの判別がなされる。すなわち、大当り状態であるときに記憶された始動記憶であるか否かの判別がなされる。ＳＤ０１において「５」以上である旨の判別がなされたときには、ＳＤ０３において短縮変動パターンテーブルをセットする処理が行なわれる。ＳＤ０１において「５」以上でない旨の判別がなされたときには、ＳＤ０２において前述したその他の短縮条件が成立しているか否かの判別がなされる。ＳＤ０２においてその他の短縮条件が成立している旨の判別がなされたときにはＳＤ０３に移行され、その他の短縮条件が成立していない旨の判別がなされたときにはＳＤ０４において通常変動パターンテーブルをセットし変動パターンテーブルセット処理を終了する。
【０１１０】
なお、本実施の形態においては、変動表示に用いられる変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルとして、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの時間が短い短縮変動パターンを設定するために予め複数の短縮変動パターンが記憶されている短縮変動パターンテーブルと、該短縮変動パターンテーブルを用いたときにセットされる短縮変動パターンの変動時間よりも長い変動時間がセットされる通常変動パターンを設定するために予め複数の通常変動パターンが記憶されている通常変動パターンテーブルとが設定されている。そして、ＳＤ０１またはＳＤ０２における判定結果に応じて、短縮変動パターンテーブルか通常変動パターンテーブルかをセットし、該セットされた変動パターンテーブルを用いて変動表示に用いられる変動パターンが決定される。
【０１１１】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０１１２】
前述したように、図３のＳＡ０１〜ＳＡ０３、ＳＡ１５により、大当り状態中のときの大当り中始動記憶上限値を、図３のＳＡ１４により現在の始動記憶数でセットされた基準始動記憶数Ｍに比例させて、大きい値に変更することができる。すなわち、大当り状態中の大当り中始動記憶上限値を大きく増加させたり、それほど大きく増加させることができなかったりといったように、遊技者がある程度調整可能な始動入賞数に応じて大当り状態中に得られる利益度合いおよび大当り状態終了後の期待感が異なるように構成されている。これにより、遊技者は、より高い利益度合いとより多くの期待感を得ようとし、始動記憶数が上限数に未だ到達していないときにはより多く始動記憶がされている状態になるように遊技を行なうため、通常遊技状態時（たとえばリーチ，スーパーリーチが発生しているとき）に止め打ちが行なわれる頻度を低減することができる。また、止め打ちが行なわれることにより減少する売上を、最小限に抑えることができる。さらに、大当り状態中において始動記憶上限値が増加するため、大当り始動記憶上限値に到達しているため無効入賞なる入賞球となる割合を極力低下させることができる。なお、図３のＳＡ１４およびＳＡ１５は大当り状態を発生させることとなる始動入賞が検出されたときといった、遊技者にとって予測不可能なときの始動記憶数で、基準始動記憶数Ｍを更新し、大当り中始動記憶上限値をセットすることができる。
【０１１３】
前述したように、大当りが開始したときの図４のＳＢ０２において、大当り中始動記憶上限値に対応する始動記憶上限値データが演出制御用マイクロコンピュータ３１０に送信され、演出制御用マイクロコンピュータ３１０により特別図柄表示部９において通常遊技状態のときより増加した大当り中始動記憶上限値を報知表示することができる。これにより、始動記憶上限値が増加したことを遊技者はすぐに認識することができるため、わかりやすい遊技内容を提供することができるとともに、大当り状態中において増加された始動記憶上限値にできるだけ到達できるように、始動入賞させようと遊技を行なうため、興趣を向上させることができる。
【０１１４】
前述したように、図６のＳＤ０１において始動記憶数が「５」以上である旨の判別がなされたときには、ＳＤ０３において短縮変動パターンテーブルがセットされ、変動パターンとして短縮変動パターンが選択されることとなる。一方、大当り状態終了後は、大当り状態中と異なり前述した開放延長状態に制御されていない。これにより、所定時間あたりにおいて始動入賞が新たに発生する間隔よりも所定時間あたりに変動表示が行なわれる間隔の方が短くなるように設定できるため、遊技の進行を早めることができる。さらに、パチンコ遊技機の稼働率を高め遊技場側の売上を向上させることができる。
【０１１５】
前述したように、大当り状態中においては開放延長状態に制御され、所定時間あたりに始動用電動役物１４ａの可動片が開成する開成時間が長くなるようにパチンコ遊技機を制御することができる。これにより、大当り状態中のときは通常遊技状態のときよりも始動記憶上限値まで始動記憶数が到達しやすくなる。これにより、遊技者に対して大当り抽選が行なわれやすくする利益を最大限に享受することができる。
【０１１６】
前述したように、大当り抽選に用いられるランダムカウンタＲ１から抽出した乱数をそのまま記憶領域に記憶するのではなく、ＳＡ０６〜ＳＡ０９において事前に判定を行ない、ＳＡ１０〜ＳＡ１２の対応する処理によりはずれ，通常の大当り，確変大当りのいずれかに対応する値を記憶領域に記憶する。これにより、始動入賞により大当りになるか否かに関する情報を、たとえば２ビットにすることができるため、大当り状態中に始動記憶上限値が増加したときであっても記憶領域を節減することができる。また、当該始動入賞があったことに基づく変動表示が開始される時期と大当り抽選が行なわれる時期とを異ならせることができるため、処理負担を分散させることができる。
【０１１７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【０１１８】
（１）  前述した実施の形態においては、大当り中始動記憶上限値をセットするタイミング（特定契機）として大当りとなる始動入賞が検出されたときを例に説明したが、これに限らず、当該大当りとなる始動入賞の変動表示が開始したときの始動記憶数に基づき、大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。たとえば、図３のＳＡ０７またはＳＡ０８において「Ｙ」の判別がなされた始動記憶の変動表示制御が開始するときに、ＳＡ１３〜ＳＡ１８を行なうように構成してもよい。これにより、遊技者にとって予測不可能なときの始動記憶数で、基準始動記憶数Ｍを更新し、大当り中始動記憶上限値がセットされるため、上述した効果と同様に、止め打ちが行なわれる頻度を低減させ、止め打ちが行なわれることにより減少する売上を、最小限に抑えることができる。さらに、大当り状態中において無効入賞なる入賞球となる割合を極力低下させることができる。また、図３のＳＡ１８において促進フラグをオン状態にセットし、大当り中始動記憶上限値がセットされる以前の段階で始動記憶上限値が増加することを報知することができる。また、大当り中始動記憶上限値をセットするタイミングとしては、当該大当りとなる変動表示中において前述したリーチ状態が発生したときの始動記憶数に基づき、大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。
【０１１９】
さらに、大当り中始動記憶上限値をセットするタイミング（特定契機）としては、当該大当りとなる変動表示が終了し大当り図柄が停止表示されたとき（たとえば、「５５５」等のゾロ目が停止表示されたとき）や、当該大当り図柄が停止表示され大当り状態に制御されたとき（たとえば、大当り状態に制御され可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成（開放）したとき）の始動記憶数に基づき、大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。これにより、上述の効果に加え、たとえば、リーチ状態が発生したことにより開始されるリーチ演出に気を取られて行なわれる止め打ちや、大当り図柄が停止表示して実際に大当りに制御されるまでに行なわれる止め打ちをより効果的に防止することができる。
【０１２０】
なお、上述したように大当り中始動記憶上限値がセットされるタイミング（特定契機）としては、遊技者にとって特定できないタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。たとえば、前回の大当りが終了してから今回の大当りが発生するまでの所定時点（たとえば大当り後初めてリーチが発生したときの始動入賞記憶数，前回の大当りが終了してから所定時間経過したときの始動入賞記憶数，大当り状態が終了してから所定数始動入賞が検出されたときの始動入賞記憶数）等であってもよい。また、所定時間経過するごとに図３のＳＡ１４において基準始動記憶数Ｍを更新するようにし、大当り状態が発生したときの基準始動記憶数Ｍに応じて大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。これにより、上述した同様の効果を奏する。さらに、一旦セットされた基準始動記憶数Ｍ，大当り中始動記憶上限値であっても、遊技者により遊技が行なわれていない時間が所定時間以上経過したときには、該セットされている基準始動記憶数Ｍ，大当り中始動記憶上限値をリセットし、新たに遊技者により遊技が開始されてから所定条件が成立したときの始動記憶数を用いて基準始動記憶数Ｍ，大当り中始動記憶上限値をセットするようにしてもよい。これにより、上述の効果に加え、遊技者により遊技が行なわれる前に既に大当り中始動記憶上限値がセットとされているときであっても、当該遊技者により大当り始動記憶上限値が再セットされるため、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
（２）  前述した実施形態においては、図３のＳＡ０６〜ＳＡ１２において、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数をそのまま記憶領域に記憶するのではなく、ＳＡ０６〜ＳＡ０９において変動表示開始時の遊技状態を先読みし確変大当り，通常の大当り，はずれのいずれになるか事前判定し、ＳＡ１０〜ＳＡ１２において判定結果に対応する値を記憶する例について説明した。しかし、これに限らず、変動表示開始時の遊技状態を先読みすることなく、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数が、通常遊技状態において大当りを発生させる乱数判定値であるか、確率変動状態において大当りを発生させる乱数判定値であるか、遊技状態にかかわらずはずれとなる乱数判定値であるかを始動入賞時に判定し、判定結果を始動記憶数と対応させて記憶し、変動表示開始時の遊技状態と今から変動表示を開始しようとする始動記憶に対応する判定結果とに基づいて、大当り図柄か大当り図柄以外の図柄の組合せを変動表示の表示結果として導出表示するように構成してもよい。
【０１２２】
たとえば、図３のＳＡ０６〜ＳＡ１２、ＳＡ１７の処理に代えて、図３のＳＡ０５からＳＡ１３の間に、ＳＡ０７において「Ｙ」の判別がなされたときには「０」を、ＳＡ０７において「Ｎ」の判別がなされたときにはさらにＳＡ０８において判定し、ＳＡ０８において「Ｙ」の判別がなされたときには「１」を、ＳＡ０８において「Ｎ」の判別がなされたときには「２」を、始動記憶数と対応させて記憶する処理を行なうようにしてもよい。なお、この場合は、ＳＡ０７またはＳＡ０８において「Ｙ」の判別がなされたときにＳＡ１３に移行させ、ＳＡ０８において「Ｎ」の判別がなされたときにＳＡ１９に移行させるようにしてもよい。これにより、始動記憶に対する記憶領域を節減でき、かつ、変動表示処理を行なう時期とずらして大当り判定等を行なうことができ処理負担を分散させることができる。
【０１２３】
（３）  前述した実施形態においては、図６のＳＤ０１において始動記憶数が「５」以上であるときと、ＳＤ０２においてその他の短縮条件が成立しているときとで同じ短縮変動パターンテーブルをセットする例について説明したが、これに限らず、ＳＤ０１において始動記憶数が「５」以上である旨の判別がなされたときと、ＳＤ０２においてその他の短縮条件が成立している旨の判別がなされたときとで異なる短縮変動パターンテーブルをセットするようにしてもよい。たとえば、ＳＤ０２においてその他の短縮条件が成立しているときには通常の短縮変動パターンテーブルをセットし、ＳＤ０１において始動記憶数が「５」以上である旨の判別がなされたときにはさらに変動時間が短縮された変動パターンを選択できる第２短縮変動パターンテーブルをセットするようにしてもよい。これにより、通常時に行なわれる変動時間の短縮と比較し、大当りが終了した後の変動表示消化率を向上させることができるため、遊技者が大当り終了後止め打ちすることを防止することができる。
【０１２４】
（４）  前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【０１２５】
（５）  前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板３００に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＧＲＯＭ３３０、ＶＲＡＭ３４０、ＶＤＰ３２０などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。
【０１２６】
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、ＣＧＲＯＭ３３０やＶＲＡＭ３４０を内蔵して１チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。
【０１２７】
さらには、ＶＤＰ３２０が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ３１０の処理をＶＤＰ３２０が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を設けないようにすることも可能である。
【０１２８】
逆に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０が高機能化された場合には、ＶＤＰ３２０を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ３１０で行なうようにしてもよい。
【０１２９】
（６）  前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１３０】
（７）  この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機（コンピュータ）などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。
【０１３１】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１３２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１３３】
（８）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】始動入賞処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】大当り開始時処理のフローチャートを説明するための図である。
【図５】大当り終了時処理のフローチャートを説明するための図である。
【図６】変動パターンテーブル設定処理のフローチャートを説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１０  普通図柄表示部、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１４  始動口、１５  通過記憶表示器、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２５  遊技演出ランプ、４１  スピーカ、２１０  遊技制御用マイクロコンピュータ、２１２，３１２  ＣＰＵ、２１３，３１３  ＲＯＭ、２１４，３１４  ＲＡＭ、３１０  演出制御用マイクロコンピュータ、３２０  ＶＤＰ、３３０  ＣＧＲＯＭ、３４０  ＶＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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