(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始操作に基づいて、複数の図柄が表示された回胴を通常態様で回転させ、回転停止操作に基づいて、前記通常態様で回転している前記回胴を停止させる遊技機において、
所定条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態中における前記回転開始操作に基づいて、所定の特殊図柄を停止表示するか否かを決定する特殊図柄決定手段と、
前記特殊図柄が停止表示されることで、遊技上の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記特殊図柄決定手段の決定結果に従って、前記特殊図柄が停止表示される可能性を示唆する特殊態様で前記回胴を回転させるか否かを決定する特殊態様決定手段と、
前記特殊態様決定手段が前記特殊態様で前記回胴を回転することを決定した場合に、前記回胴が前記通常態様で回転するのに先立って、前記回胴を前記特殊態様で回転させる特殊回転実行手段と、
前記特別遊技状態中に所定の変更条件が成立することで、前記回胴が前記特殊態様で回転する際の回転態様パターンを規定する回転態様パターン決定テーブルを、前記変更条件が成立する前に設定されていた第１テーブルから、該第１テーブルと異なる前記回転態様パターンが規定される第２テーブルに変更する回転態様パターン変更手段と
を備え、
前記第１テーブルおよび前記第２テーブルには、前記回胴の回転速度、前記回胴の回転方向、および前記回胴の回転順序のうちの少なくともいずれかが異なる複数種類の前記回転態様パターンが、前記特殊図柄が停止表示される可能性と対応付けて夫々規定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記回転態様パターン変更手段は、前記回胴が前記特殊態様で回転した回数が所定の回数に到達したときに前記変更条件が成立したとして、前記回転態様パターン決定テーブルを前記第１テーブルから前記第２テーブルに変更することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記回転態様パターン変更手段は、前記特殊図柄が停止表示された回数が所定の回数に到達したときに前記変更条件が成立したとして、前記回転態様パターン決定テーブルを前記第１テーブルから前記第２テーブルに変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄に応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄を停止表示させることによって遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、回胴の回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させる。そして、このような遊技を繰り返していくうちに所定の条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス遊技状態等）が開始される。
【０００３】
こうした遊技機の中には、特別遊技状態中に特殊図柄が停止表示することに応じて、特別遊技状態終了後に所定の特典を遊技者に付与する遊技機が存在する。もちろん、このような遊技機では、特別遊技状態中であっても特殊図柄の停止表示が可能な遊技と不可能な遊技があり、各遊技では特殊図柄の停止表示が可能であるか否かに遊技者の注目が向けられる。そこで、特殊図柄の停止表示が可能な遊技と、特殊図柄の停止表示が不可能な遊技のうちの一部において、回胴が停止する前に、音声や光、映像のうち何れか、あるいはこれらの組合せを利用して、遊技者に特殊図柄の停止表示を促す演出（以下、催促演出ともいう）を行う遊技機が知られている（特許文献１）。このような遊技機では、催促演出の実行に伴い、その後に特殊図柄の停止表示に期待させて遊技者に停止操作を行わせることができ、「特別遊技状態中に特殊図柄の停止表示に期待させる遊技性」を実現することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１９５６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、音声や光、映像のうち何れか、あるいはこれらの組合せを利用して特殊図柄の停止表示を促す催促演出を行っているものの、回胴に注視する遊技者は催促演出の実行に気づかない場合もあり、この場合、「特別遊技状態中に特殊図柄の停止表示に期待させる遊技性」を効果的に実現できない虞があった。また、音声や光、映像等を用いた催促演出は多くの遊技機で採用されており、催促演出の態様が画一的になり易い。このため、「特別遊技状態中に特殊図柄の停止表示に期待させる遊技性」で遊技興趣の更なる向上を図ることが困難であった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、特別遊技状態中に特殊図柄の停止表示を促す演出を新規な態様で実施し、「特別遊技状態中に特殊図柄の停止表示に期待させる遊技性」を効果的に実現する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始操作に基づいて、複数の図柄が表示された回胴を通常態様で回転させ、回転停止操作に基づいて、前記通常態様で回転している前記回胴を停止させる遊技機において、
所定条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態中における前記回転開始操作に基づいて、所定の特殊図柄を停止表示するか否かを決定する特殊図柄決定手段と、
前記特殊図柄が停止表示されることで、遊技上の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記特殊図柄決定手段の決定結果に従って、前記特殊図柄が停止表示される可能性を示唆する特殊態様で前記回胴を回転させるか否かを決定する特殊態様決定手段と、
前記特殊態様決定手段が前記特殊態様で前記回胴を回転することを決定した場合に、前記回胴が前記通常態様で回転するのに先立って、前記回胴を前記特殊態様で回転させる特殊回転実行手段と、
前記特別遊技状態中に所定の変更条件が成立することで、前記回胴が前記特殊態様で回転する際の回転態様パターンを規定する回転態様パターン決定テーブルを、前記変更条件が成立する前に設定されていた第１テーブルから、該第１テーブルと異なる前記回転態様パターンが規定される第２テーブルに変更する回転態様パターン変更手段と
を備え、
前記第１テーブルおよび前記第２テーブルには、前記回胴の回転速度、前記回胴の回転方向、および前記回胴の回転順序のうちの少なくともいずれかが異なる複数種類の前記回転態様パターンが、前記特殊図柄が停止表示される可能性と対応付けて夫々規定されることを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の遊技機では、特別遊技状態中において、特殊図柄を停止表示することが決定された場合、通常態様での回胴の回転後に特殊図柄を停止表示させることが可能となり、特殊図柄が停止表示されると、遊技者に遊技上の特典が付与される。このため、遊技者は特別遊技状態中に「特殊図柄が停止表示されるか否か」に注目することとなる。そして、「特殊図柄決定手段が特殊図柄を停止表示する決定結果となった場合」、あるいは「特殊図柄決定手段が特殊図柄を停止表示しない決定結果でありながら、特殊態様決定手段が特殊態様で回胴を回転する決定結果となった場合」に、通常態様での回胴回転に先立って、特殊図柄が停止表示する可能性を示唆する「特殊態様での回胴回転」を実行することとしている。この結果、回胴に注視する遊技者に対し、「特殊図柄を狙って停止操作を行う機会であること」を、「回胴を用いた催促演出」により報知することができる。
【０００９】
さらに、本発明の遊技機は、特別遊技状態中に所定の変更条件が成立する前後で、回胴が特殊態様で回転する際の回転態様パターンが規定される「回転態様パターン決定テーブル」を変更することとしている。これにより、特別遊技状態中の遊技の進行に応じて異なった態様（回転態様パターン）の特殊態様で回胴を回転させることができ、ひいては特別遊技状態中に「回胴を用いた催促演出」の実行態様を多彩に異ならせることが可能となる。また、回転態様パターン決定テーブルの変更により、特別遊技状態中に「回胴が特殊態様で回転する際の回転態様パターン」が明確に変化するとともに、特殊図柄の停止表示可能性を示唆する態様も一新されることとなる。
【００１０】
これらの結果、特別遊技状態中に「特殊図柄の停止表示を促す演出」を従来よりも強調して実行でき、且つ、当該演出の実行態様を多様にし、上述の「特別遊技状態中に特殊図柄の停止表示に期待させる遊技性」を効果的に実現することが可能となる。
【００１１】
尚、遊技上の特典が遊技者に付与される場合としては、「特殊図柄が実際に停止表示した場合」だけでなく、次のような場合も特典を付与することとしてもよい。すなわち、（１）特殊図柄が実際に停止表示しなかった場合であって、特殊図柄決定手段が特殊図柄の停止表示を１回でも決定した場合、（２）特殊図柄が実際に停止表示しなかった場合であって、特殊図柄決定手段が特殊図柄を停止表示することを所定の複数回数以上決定した場合、等が例示できる。こうすると、特殊図柄を実際に停止表示した場合だけでなく、特殊図柄を停止表示できなかった場合（特殊図柄の目押しに失敗した場合）でも、遊技者に特典を付与することができ、遊技の公正を担保することができる。
【００１２】
また、「特別遊技状態」としては、通常の遊技状態より遊技媒体の払い出しが多くなる遊技状態（ビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）やアシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技）、チャレンジタイム遊技状態（ＣＴ遊技）等）や、通常の遊技状態より遊技媒体の使用量（消費量）を抑制することができる遊技状態（リプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技）等）のうち、所定の条件が成立すると開始する遊技状態が例示できる。「特別遊技状態を発生させる所定条件」が成立する場合としては、所定の図柄が停止表示された場合、所定の遊技状態が終了した場合、所定の抽選に当選した場合などが例示できる。また、「特典」として、「特別遊技状態」の後に「特典遊技状態」を発生する構成としてもよい。「特典遊技状態」としては、上述の羅列した遊技状態のうち、「特別遊技状態」の後に開始される遊技状態が例示できる。また、「所定の変更条件」が成立する場合としては、遊技の回数が所定の回数に到達した場合、遊技者により行われる変更操作を検出した場合、特殊図柄の停止表示が所定の回数に到達した場合等が例示できる。また、「変更条件」は、１回の特別遊技中に変更条件は複数回成立してもよく、それに伴い１回の特別遊技中に「回転態様パターン決定テーブル」を複数回変更することとしてもよい。例えば、変更条件成立に伴って第１テーブルから第２テーブルに変更した後、再び変更条件が成立したときに、「第２テーブルから第１テーブルに変更する」構成としてもよいし、「第２テーブルから第３テーブル（第１、第２テーブルと異なる回転態様パターンが規定される回転態様パターン決定テーブル）に変更する」構成としてもよい。また、「回転態様パターン決定テーブル」には、１種類の回転態様パターンが規定されていてもよいし、複数種類の回転態様パターンが規定されていてもよい。
【００１５】
また、「回胴が特殊態様で回転する際の回転態様パターン」としては、回胴の通常態様での回転（所謂、規定速度で正回転を行う回転態様）と回転速度、回転方向、回転順序等が異なる回転態様パターンであれば良く、例えば、回胴が逆回転を行う回転態様パターン、回胴が正回転および逆回転を繰り返す回転態様パターン、回胴が回転および一時停止を繰り返す回転態様パターン、複数の回胴が別々に回転を開始する回転態様パターン等が例示できる。
【００１６】
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記回転態様パターン変更手段は、前記回胴が前記特殊態様で回転した回数が所定の回数に到達したときに前記変更条件が成立したとして、前記回転態様パターン決定テーブルを前記第１テーブルから前記第２テーブルに変更することとしてもよい。
【００１７】
このような本発明の遊技機においては、同パターンに基づく特殊態様での回胴の回転を所定の回数実施した後に、他のパターンに基づく特殊態様での回胴の回転を実施することができるので、１回の特別遊技状態中に遊技者に飽きを生じさせることを防止でき、設計者の意図した度合いで様々な回転態様パターンでの特殊態様を実施させることが可能となる。
【００１８】
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記回転態様パターン変更手段は、前記特殊図柄が停止表示された回数が所定の回数に到達したときに前記変更条件が成立したとして、前記回転態様パターン決定テーブルを前記第１テーブルから前記第２テーブルに変更することとしてもよい。
【００１９】
このような本発明の遊技機においては、特殊図柄の停止表示回数が所定の回数（１回でもよいし、複数回数でもよい）に到達すると、他のパターンに基づく特殊態様での回胴の回転を実施することができるので、本発明においても、１回の特別遊技状態中に遊技者に飽きを生じさせることを防止でき、設計者の意図した度合いで様々な回転態様パターンでの特殊態様での回転を実施させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特別遊技状態中に特殊図柄の停止表示を促す演出を新規な態様で実施し、「特別遊技状態中に特殊図柄の停止表示に期待させる遊技性」を効果的に実現する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例のＢＢ遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の投入操作有効化処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例の演出モード選択受付切換処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例の特殊回転関連処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例の特殊回転関連処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例の特殊図柄表示用テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３０】本実施例の特殊図柄非表示用テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３１】本実施例の増加役Ｂおよび増加役Ｃ、Ｄの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図である。
【図３２】本実施例のＢＢ遊技途中用の演出モード選択受付開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例の演出モード終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例のＢＢ遊技中に演出モードを選択して特殊回転を実行するまでの様子を示した説明図である。
【図３５】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施例の演出表示装置上で実行される演出モード受付用の演出を示す説明図である。
【図３８】本実施例の演出テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３９】本実施例のＡＴ遊技回数振り分けテーブルを概念的に示した説明図である。
【図４０】本実施例の遊技機の遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図４１】本実施例のＢＢ遊技中の演出を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．遊技状態設定処理：
Ｄ．主制御基板のＣＰＵによるＢＢ遊技中の演出に係る処理：
Ｅ．主制御基板のＣＰＵによって実現されるＢＢ遊技中の遊技性：
Ｆ．演出制御処理：
Ｇ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
【００２３】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２４】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２５】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２６】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２７】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２８】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２９】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００３０】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３１】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３６】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３８】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３９】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００４０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４１】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４２】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４３】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４４】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４５】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４７】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ遊技は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態（以下、通常遊技）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「赤セブンのＢＢ役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「青セブンのＢＢ役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ＢＢ役」と表記する。
【００４８】
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４９】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５０】
また、増加役Ａ〜Ｄは、ＢＢ遊技中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役Ａという遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役Ａの入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、増加役Ｂという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「スイカ」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「スイカ」−「スイカ」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、増加役Ｃという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「スイカ」の図柄、右回胴２０ｃが「チェリー」の図柄の図柄組合せ（以下では、「スイカ」−「スイカ」−「チェリー」と表記する）が設定されており、増加役Ｄという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「スイカ」の図柄、右回胴２０ｃが「青セブン」の図柄の図柄組合せ（以下では、「スイカ」−「スイカ」−「青セブン」と表記する）が設定されている。これらの遊技役の入賞成立に対する特典としては、何れも２枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００５１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５２】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５３】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常遊技）の他にビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）およびリプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００５４】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。詳しくは後述するが、投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５５】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、演出モード選択受付切換処理を行う（Ｓ１０４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中の演出は、複数の演出モードから遊技者によって選択された演出モードに応じて実行するように構成されている。すなわち、ＢＢ遊技中に実行される演出は、遊技者によって選択された演出モードに応じて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃや、演出表示装置１０等を利用して実行される。演出モード選択受付切換処理では、遊技者が選択し得る演出モードを、複数の演出モード間で切り換えるための処理が行われる。
【００５６】
演出モード選択受付切換処理に続いて（Ｓ１０４）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５７】
演出モード選択受付切換処理を行った後（Ｓ１０４）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入操作受付処理では、遊技メダルの投入操作タイミングに起因して上述した演出モードのいずれかを、ＢＢ遊技中に実行する演出モードとして決定する処理を行う。すなわち、本実施例の遊技機１では、上述したように、ＢＢ遊技中の演出を実行する際に遊技者が選択し得る演出モードを複数の演出モード間で切り換えるように構成されている。そして、遊技者の選択は、規定数の遊技メダルを投入することによって、実行されるように構成されている。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたタイミング（投入操作タイミング）に合致する演出モードを、ＢＢ遊技中に実行する演出モードとして決定する処理を行う。
【００５８】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５９】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６０】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６１】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中（ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）遊技中以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「赤セブンのＢＢ役」には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「青セブンのＢＢ役」には１０５００〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６２】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのＢＢ役、青セブンのＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには２バイト分の領域が確保されている。これら２バイト分の領域のうち、一方の１バイト分の領域では５ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら５ビットのうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、別の１バイト分の領域では４ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして利用されている。これら４ビットは、先頭から増加役Ａ、増加役Ｂ、増加役Ｃ、増加役Ｄに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６４】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６５】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００６６】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、特殊回転関連処理を行う（Ｓ１２０）。詳しくは後述するが、前述のとおり、ＢＢ遊技中は、複数の演出モードのうち何れかの演出モードが選択されて、該演出モードに応じた演出が実行される。このＢＢ遊技中の演出は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃや、演出表示装置１０等を利用して実行される。特殊回転関連処理では、今回の遊技において、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いた演出（すなわち後述の通常動作での回胴回転（以下、通常回転という）とは異なる特殊動作での回胴回転（以下、特殊回転という））を実行させるか否かを判断して、特殊回転を実行させると判断した場合は、選択中の演出モードに含まれる複数の態様（回転動作パターン）の特殊回転のうち今回実行させる特殊回転を決定する。そして、今回実行させる特殊回転を決定したら、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して該特殊回転の態様に対応する駆動信号を出力することによって、該特殊回転を回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに実行させる。尚、この回胴を特殊回転させる処理は、後述の回胴回転始動処理および回胴回転停止処理（回胴を通常回転させて回胴停止ボタンへの操作を有効にする処理）の前に行われるので、回胴の特殊回転は回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても停止させることはできない。換言すると、「通常回転」は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると停止させることが可能な回胴の回転であり、「特殊回転」は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても停止させることが不可能な回胴の回転である。
【００６７】
特殊回転処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる処理を行う。尚、詳しくは後述するが、この処理によって行われる回転は、上述の特殊回転とは異なり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより停止させることのできる通常回転である。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の通常回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる。
【００６８】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００７０】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（赤セブンのＢＢ役または青セブンのＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７１】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技や、後述のＲＴ遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、ＢＢ役の入賞が成立（所定条件が成立）すると、通常の遊技状態より遊技者にとって有利なＢＢ遊技（特別遊技状態）を発生させる。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「特別遊技状態発生手段」に対応している。
【００７２】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技中であることを示すＢＢ遊技フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ遊技中であることを示すＲＴ遊技フラグに設定されている。Ｓ１４０では、ＢＢ遊技に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４０では、ＢＢ役が入賞成立するとＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴ遊技フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ遊技中であってもＢＢ役が入賞成立するとＲＴ遊技を終了してＢＢ遊技が開始される。
【００７３】
Ｓ１４０の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１４２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が開始されることを把握する。ＢＢ遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ１４２）、ＢＢ遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理を行う（Ｓ１４４）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中の演出は、複数の演出モードから選択された演出モードに応じて実行される。詳しくは後述するが、ＢＢ遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理では、ＢＢ遊技を開始するにあたって、ＢＢ遊技中に実行する演出モードの選択の受け付けを開始するための処理が行われる。
【００７４】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７５】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役Ａであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役、増加役Ｂ、増加役Ｃ、増加役Ｄであれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７６】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、ＢＢ遊技は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、ＢＢ遊技途中用の演出モード選択受付開始処理を行う（Ｓ１５４）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中の演出は、複数の演出モードから選択された演出モードに応じて実行される。そして、この演出モードの選択は、前述したＢＢ遊技が開始される場合（Ｓ１４４のＢＢ遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理）の他に、ＢＢ遊技中に所定の条件（変更条件）が成立した場合にも受け付ける。すなわち、ＢＢ遊技中の演出モードは、ＢＢ遊技が開始する場合およびＢＢ遊技中に所定の条件（変更条件）が成立した場合に、遊技者に選択させることが可能である。ＢＢ遊技途中用の演出モード選択受付開始処理では、ＢＢ遊技中に所定の条件（変更条件）が成立した場合に、演出モードの選択の受付を開始するための処理である。ＢＢ遊技途中用の演出モード選択受付開始処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７７】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１の遊技状態としては、通常遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ遊技）の他に、ＲＴ遊技状態（ＲＴ遊技）がある。また、詳しくは後述するが、ＲＴ遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって、ＲＴ遊技状態中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示されると該ＲＴ遊技状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ遊技中に取りこぼし目が停止表示されていればＲＴ遊技を終了するための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、上述のＢＢ遊技途中用の演出モード選択受付開始処理を行った後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７８】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７９】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００８０】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００８１】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００８２】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８３】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００８４】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８５】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００８７】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８８】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８９】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００９０】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００９１】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９２】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、第１停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３０８）。第１停止コマンドは、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１に第１回胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、連続演出（連続表示演出）中に第１停止コマンドを受信すると、第１回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第１停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ３０８）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００９３】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００９４】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１２）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００９５】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１４）、図１３の回胴停止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９６】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【００９７】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったり（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、あるいはＢＢ遊技中の演出モードの選択受付を開始する処理を行った後（Ｓ１４４、Ｓ１５４）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処理を行ったり（Ｓ１３４）、ＢＢ遊技中の演出モードの選択受付を開始する処理を行った後（Ｓ１５４）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００９８】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続するべく、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４０４）。以下、ＢＢ遊技用抽選テーブルについて説明する。
【００９９】
図１８は、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されていた「ＢＢ役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役Ａ」、「増加役Ｂ」、「増加役Ｃ」、「増加役Ｄ」が設定されている。「増加役Ａ」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役Ａ」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技中は高い確率で増加役Ａの入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【０１００】
上述のＢＢ遊技用抽選テーブルを利用したＢＢ遊技の進行に伴い、増加役Ａが繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。続いて、演出モード終了処理を行う（Ｓ４０８）。詳しくは後述するが、ＢＢ遊技中は複数の演出モードのうち何れかの演出モードに対応する演出が実行されることから、演出モード終了処理では、ＢＢ遊技が終了するに伴って該演出モードを終了する処理を行う。
【０１０１】
演出モード終了処理を行ったら（Ｓ４０８）、増加役Ｂ内部当選カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ４１０）。本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選した場合はＢＢ遊技終了後にＲＴ遊技が開始され、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選しなかった場合はＢＢ遊技終了後に通常遊技状態が開始されるように構成されている。増加役Ｂ内部当選カウンタは、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選した回数を計数するためのカウンタである。従って、Ｓ４１０の処理では、ＢＢ遊技中に１回でも増加役Ｂが内部当選したか否かが判断される（Ｓ４１０）。尚、増加役Ｂ内部当選カウンタは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。
【０１０２】
Ｓ４１０の判断処理の結果、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選しなかったと判断された場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技終了コマンドを送信する（Ｓ４１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技終了コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了したことを把握する。ＢＢ遊技終了コマンドを送信すると、通常遊技状態を開始するべく、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ４１４）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
一方、Ｓ４１０の判断処理の結果、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選したと判断された場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、ＲＴ遊技を開始するべくＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ４１６）、次回のＢＢ遊技中における増加役Ｂの内部当選回数の計数に備えて、増加役Ｂ内部当選カウンタの値を「０」に設定する（Ｓ４１８）。ＲＴ遊技フラグは、図１１を用いて前述したように、ＲＴ遊技状態中であることを示す遊技状態フラグである。こうして、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定するとともに増加役Ｂ内部当選カウンタに「０」を設定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ４２０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了してＲＴ遊技が開始することを把握する。ＲＴ遊技開始コマンドを送信すると、ＲＴ遊技での遊技を行わせるべく、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ４２２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
図１９は、ＲＴ遊技中に用いられるＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９に示したＲＴ遊技用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ遊技中は通常遊技中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常遊技中よりも抑制しながらＢＢ役の入賞成立を狙うことが可能となる。従って、上述したように、ＢＢ遊技中に増加役Ｂに内部当選するとＢＢ遊技終了後にＲＴ遊技が開始されることから（図１７のＳ４１０：ｎｏ）、遊技者は、ＢＢ遊技中は増加役Ｂに内部当選することに期待しながら遊技を進行させる。
【０１０５】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ１１６）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技（通常遊技）が行われることとなり、ＢＢ遊技用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ遊技状態での遊技（ＢＢ遊技）が行われることとなり、ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択された場合はＲＴ遊技状態での遊技（ＲＴ遊技）が行われることとなる。
【０１０６】
以上は、Ｓ４００の処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ４００：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４２４）。前述したように、ＲＴ遊技フラグは、遊技状態がＲＴ遊技であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ４２４の処理では、ＲＴ遊技中か否かが判断される。その結果、ＲＴ遊技中であると判断された場合は、上述のＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４２２）。一方、ＲＴ遊技中でないと判断された場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、既にＢＢ遊技中でもないと判断されていることから（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図９に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４２６）。尚、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてＢＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ＢＢ役が内部当選している状態では、更に別のＢＢ役が当選しないようになっている。
【０１０７】
上述したように、ＲＴ遊技は、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選するとＢＢ遊技終了後に開始する。これに対して、ＲＴ遊技が終了するのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
【０１０８】
図２０は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されている。そして、ＲＴ遊技中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびＲＴ遊技中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル（図１４、図１６参照）には、これらの遊技役（赤ベル役あるいは青ベル役）が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、ＲＴ遊技中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合、およびＲＴ遊技中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、ＲＴ遊技中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１０９】
図２１は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、回胴の通常回転を停止させた結果（図８のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処理である（Ｓ１３４）。図２１に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、回胴の通常回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５００）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は、ＲＴ遊技を終了するべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定したら、ＲＴ遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。Ｓ５００の処理で、取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、そのままＳ５０２およびＳ５０４の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ遊技が終了すると、ＢＢ遊技フラグもＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１７）で通常遊技用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常遊技に移行する。
【０１１０】
以上のように、ＲＴ遊技中に、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役を入賞成立させないと、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ遊技が終了されて、通常遊技が開始する。遊技者にとっては、ＲＴ遊技の方が通常遊技よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したか推測し、該推測が正しい場合は該遊技役の入賞を成立させることが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示されることになる。
【０１１１】
Ｄ．主制御基板のＣＰＵによるＢＢ遊技中の演出に係る処理  ：
以上では主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行される遊技制御処理について説明した。以下では、こうした遊技制御処理の中でも、ＢＢ遊技中の演出に係る処理について詳しく説明する。
【０１１２】
図２２は、本実施例のＢＢ遊技開始時用の演出モード選択受付開始処理（以下、ＢＢ開始時受付開始処理ともいう）を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、ＢＢ遊技を開始する際に（図８のＳ１４０）行われる処理である（Ｓ１４４）。図２２に示すように、ＢＢ開始時受付開始処理を開始すると、先ず初めに、選択受付開始フラグをＯＮに設定する（Ｓ６００）。選択受付開始フラグは、遊技者による演出モードの選択の受付を開始したことを示すフラグである。選択受付開始フラグをＯＮに設定したら、続いて、演出Ａ受付中フラグをＯＮに設定する。ここで、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に実行可能な演出モードとして、演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣが設定されており、これら３つの演出モードから遊技者によって選択された１つの演出モードに対応する演出が実行されるように構成されている。演出Ａ受付中フラグは、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡの選択を受付中であることを示すフラグである。こうして、選択受付開始フラグおよび演出Ａ受付中フラグをＯＮに設定したら、演出モードの選択受付を開始したことおよび演出モードＡの受付中であることを示すコマンド（演出モードＡの選択受付中であることを示す情報を含む選択受付開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信した後、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、選択受付開始フラグおよび演出Ａ受付中フラグは、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。以上のように、ＢＢ遊技が開始すると、演出モードＡの選択が可能な状態で、演出モードの選択受付を開始するための処理が行われる。
【０１１３】
図２３は、本実施例の投入操作有効化処理を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）の後に行われる処理である（Ｓ１０２）。図２３に示すように、投入操作有効化処理を開始すると、再遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７００）、そのまま投入操作有効化処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そして、投入操作有効化処理中のＳ７０２より後の処理は、遊技メダルの投入操作を有効にするための処理であることから、再遊技役が入賞成立した場合は、これらの処理は行わず、後述の投入操作受付処理で投入操作がなされなくても遊技メダルの投入を完了させる処理を行う。
【０１１４】
Ｓ７００の処理で、再遊技フラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、再遊技役が入賞成立していない場合は、今度は、選択受付開始フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７０２）。前述のとおり、選択受付開始フラグは、ＢＢ遊技の開始に併せて演出モードの選択受付を開始するべくＯＮに設定されるフラグである（図２２のＳ６００）。Ｓ７０２の判断処理の結果、選択受付開始フラグがＯＮに設定されている、すなわち、前回の遊技でＢＢ役が入賞成立したことによって、今回の遊技でＢＢ遊技が開始されるとともに演出モードの選択受付を開始する場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、選択受付開始フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ７０４）、遊技メダルの投入操作を有効にするまでの待機時間の計測を開始する（Ｓ７０６）。そして、この待機時間が１秒経過したら（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入操作を有効にする。すなわち、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入する操作、および投入ボタン３４を押して遊技メダルを投入する操作を有効にするべく、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの検出を有効化するとともに（Ｓ７１２）、投入ボタン３４を有効化する（Ｓ７１４）。このように、ＢＢ遊技の開始に併せて演出モードの選択を受け付ける場合は、ＢＢ遊技開始後、１秒間の待機時間を経てから遊技メダルの投入操作を有効化する。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、上述の遊技メダルの投入操作が行われることによって演出モードが選択されるように構成されている。換言すると、遊技メダルの投入操作は、演出モードの選択操作でもある。すなわち、ＢＢ遊技が開始されてから１秒間の待機時間が経過するまでの期間は投入操作が無効であることから、演出モードの選択操作も無効となり演出モードを選択することが不可能である。このような処理を行うことの理由についても後述する。
【０１１５】
こうして、待機時間経過後に遊技メダルの投入操作を有効にしたら、選択受付時間の計測を開始する。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣが順番に選択を受け付ける状態となるように構成されている。選択受付時間は、何れかの演出モードが選択を受け付ける状態になってからの時間であって、該時間が所定時間に達したら、次の演出モードが選択を受け付ける状態となる。Ｓ７０６の処理では、何れかの演出モードの選択を受け付けるにあたって、該演出モードの選択を受け付ける時間の計測を開始する処理が行われる。尚、前述したように、ＢＢ遊技開始時は、最初に演出モードＡが選択を受け付ける状態となるので（図２２のＳ６０２）、この場合は、演出モードＡの選択を受け付ける時間の計測が開始される。選択受付時間の計測を開始したら（Ｓ７１６）、投入操作有効化処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１６】
以上は、選択受付開始フラグがＯＮに設定されている場合の処理について説明した。これに対して、選択受付開始フラグがＯＦＦに設定されている場合、すなわち、演出モードの選択受付の開始時ではない場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、上述のような待機時間を経ることなく、直ちに遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの検出を有効化するとともに（Ｓ７１８）、投入ボタン３４を有効化する（Ｓ７２０）。その後、投入操作有効化処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
以上のように、演出モードの選択受付の開始時でない場合は、遊技が開始されたら直ちに遊技メダルの投入操作（演出モードの選択操作）を有効するのに対して、演出モードの選択受付の開始時（ここではＢＢ遊技の開始時）は、遊技メダルの投入操作（演出モードの選択操作）が無効な期間（無効期間）を経た後に、該演出モードの選択操作を有効にして、該演出モードの選択を受け付ける時間の計測を開始する。これによって、演出モードの選択受付開始時は、遊技メダルの投入操作が所定期間無効になって遊技を進行させることができないので、遊技者の注意を喚起させて演出モードの選択受付に注目させることが可能となる。
【０１１８】
図２４は、本実施例の演出モード選択受付切換処理を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に行われる処理である（図７のＳ１０４）。図２４に示すように、演出モード選択受付切換処理を開始すると、先ず初めに、何れかの演出受付中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８００）。前述したように、本実施例の遊技機１では、演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣのうち何れかの演出モードをＢＢ遊技中の演出モードとして選択可能である。また、演出モードＡの選択受付中は演出受付中フラグＡがＯＮに設定されることは先に説明したが、同様に、演出モードＢの選択受付中は演出受付中フラグＢがＯＮに設定され、演出モードＣの選択受付中は演出受付中フラグＣがＯＮに設定される。従って、Ｓ８００の判断処理では、何れかの演出モードの選択受付中か否かが判断される。
【０１１９】
その結果、何れかの演出モードの選択の受付中である場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、今度は、演出モードの選択受付時間が２秒経過したか否かを判断する（Ｓ８０２）。前述したように、ＢＢ遊技が開始された直後は、演出モードＡの選択を受付中にして（図２２のＳ６０２）、選択受付時間計測を開始する（図２３のＳ７１６）。従って、ＢＢ遊技が開始された直後のＳ８０２（図２４）の処理では、演出モードＡの選択の受付を開始してから２秒が経過したか否か、すなわち、演出モードＡの選択受付時間が２秒経過したか否かが判断される。演出モードの選択受付時間が２秒経過した場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、今度は、演出Ａ受付中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、演出モードＡの選択受付中か否かの判断を行う（Ｓ８０４）。ＢＢ遊技が開始された直後は、前述したように、演出モードＡの選択受付中であるので（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、演出モードＡの選択受付を終了するべく演出Ａ受付中フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ８０６）、演出Ｂ受付中フラグをＯＮに設定する（Ｓ８０８）。このように、演出モードＡが選択受付中であって該演出モードの選択受付時間が２秒経過したら、選択受付中の演出モードを、演出モードＡから演出モードＢに切り換える処理が行われる。
【０１２０】
こうして、演出モードＢを選択受付中にしたら、演出Ｂ受付中コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ８１０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出Ｂ受付中コマンドを受信することによって、選択受付中の演出モードが、演出モードＢに切り換わったことを把握する。演出Ｂ受付中コマンドを送信したら（Ｓ８１０）、今度は、演出モードＢの選択受付時間を計測するべく、選択受付時間を「０」に設定した後（Ｓ８１２）、選択受付時間の計測を開始する（Ｓ８１４）。尚、選択受付時間はＣＰＵ２０１と一体に設けられた所定のタイマによって計測される。
【０１２１】
以上は、選択受付時間が２秒経過した演出モードが演出モードＡであった場合の処理について説明した。これに対して、演出モードＡではなかった場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、今度は、選択受付時間が２秒経過した演出モードが演出モードＢであるか否かを判断する（Ｓ８１６）。その結果、選択受付時間が２秒経過した演出モードが演出モードＢであった場合は（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、演出モードＢの選択受付を終了するべく演出Ｂ受付中フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ８１８）、演出Ｃ受付中フラグをＯＮに設定する（Ｓ８２０）。このように、演出モードＢが選択受付中であって該演出モードの選択受付時間が２秒経過したら、選択受付中の演出モードを、演出モードＢから演出モードＣに切り換える処理が行われる。こうして、演出モードＣを選択受付中にしたら、演出Ｃ受付中コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ８２４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出Ｃ受付中コマンドを受信することによって、選択受付中の演出モードが、演出モードＣに切り換わったことを把握する。演出Ｃ受付中コマンドを送信したら（Ｓ８２４）、今度は、演出モードＣの選択受付時間を計測するべく、選択受付時間を「０」に設定した後（Ｓ８１２）、選択受付時間の計測を開始する（Ｓ８１４）。
【０１２２】
以上は、選択受付時間が２秒経過した演出モードが演出モードＢであった場合の処理について説明した。これに対して、演出モードＢではなかった場合（Ｓ８１６：ｎｏ）、すなわち、既に、何れかの演出モードの選択受付中であって、該演出モードが演出モードＡでも演出モードＢでもないことから、演出モードＣの選択受付中である場合は（Ｓ８１６：ｎｏ）、演出モードＣの選択受付を終了するべく演出Ｃ受付中フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ８２６）、演出Ａ受付中フラグをＯＮに設定する（Ｓ８２８）。このように、演出モードＣが選択受付中であって該演出モードの選択受付時間が２秒経過したら、選択受付中の演出モードを、演出モードＣから演出モードＡに切り換える処理が行われる。こうして、演出モードＡを選択受付中にしたら、演出Ａ受付中コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ８３０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出Ａ受付中コマンドを受信することによって、選択受付中の演出モードが、演出モードＡに切り換わったことを把握する。演出Ａ受付中コマンドを送信したら（Ｓ８３０）、今度は、演出モードＡの選択受付時間を計測するべく、選択受付時間を「０」に設定した後（Ｓ８１２）、選択受付時間の計測を開始する（Ｓ８１４）。尚、こうして、演出モードＡが選択受付中にされた状態で、選択受付時間が２秒経過したら、上述した選択受付中の演出モードを演出モードＡから演出モードＢに切り換える処理が行われる。
【０１２３】
Ｓ８００の処理で何れの演出モードの選択受付中でもないと判断された場合（Ｓ８００：ｎｏ）、および何れかの演出モードの選択受付中であるものの（Ｓ８００：ｙｅｓ）該演出モードの選択受付時間が２秒経過していない場合は、上述のＳ８０４以降の処理はスキップして、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２４】
以上のように、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技が開始されると、１秒間の遊技メダルの投入操作（演出モードの選択操作）の無効期間を経て、演出モードＡの選択受付中の状態、演出モードＢの選択受付中の状態、演出モードＣの選択受付中の状態を、２秒間ずつ繰り返すようになっている。もちろん、演出モードＣの選択受付中の状態を終了すると、演出モードＡの選択受付中の状態に戻り、以降上述の順番で選択受付中の演出モードが切り換わっていく。尚、詳しくは後述するが、選択受付中の演出モードは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって演出表示装置１０に表示されており、遊技者は、この表示の内容を確認することによって、現在選択受付中の演出モードを認識することができる。
【０１２５】
図２５および図２６は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、上述の演出モード選択受付切換処理の後に、（精算ボタンが操作されたか否かの判断処理を経て）行われる処理である（図７のＳ１０８）。図２５に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯＮに設定されている否かの判断を行う（Ｓ９００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、投入完了フラグをＯＮに設定した後（Ｓ９０２）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ９００の判断処理が否定判断処理だった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。そして、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。
【０１２６】
Ｓ９００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ９００：ｎｏ）、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断を行う（Ｓ９０４）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう）か否かの判断を行う（Ｓ９０６）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ９０６：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「１」を加算すると（Ｓ９０８）、その結果、投入カウンタの値が「３」になったか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ９１０）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ９１２）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ９１４）。
【０１２７】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は（Ｓ９１０：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２８】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ９０４）、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ９２２）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「１」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２９】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ９０４：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ９１６）。その結果、遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ９１６：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ９１８）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（Ｓ９１８：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ９２０）。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ９２０の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ９１６：ｎｏ）、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加算される。
【０１３０】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ９１２）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ９１４）。ここで、Ｓ９２０の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留カウンタの値が「２」であって、投入カウンタの値に「２」を加算して貯留カウンタの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ９１０：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３１】
次に、投入操作受付処理において、規定数の遊技メダルの投入が完了した場合の処理について説明する。規定数の遊技メダルの投入が完了すると（図２５のＳ９１４）、演出Ａ受付中フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入完了が演出モードＡの選択受付中であったか否かを判断する（図２６のＳ９５０）。前述したように遊技メダルの投入を完了させる操作（遊技メダルの投入操作）は演出モードの選択操作でもあることから、ここでは、演出モードの選択操作が演出モードＡの選択受付中に行われたか否かが判断される。その結果、演出モードの選択操作が演出モードＡの選択受付中に行われた場合は（Ｓ９５０：ｙｅｓ）、演出モードＡの選択受付を終了するべく演出Ａ受付中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ９５２）、演出Ａ実行中フラグをＯＮに設定する（Ｓ９５４）。演出Ａ実行中フラグは、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡが選択されている場合、すなわち演出モードＡに対応した演出が実行されている場合にＯＮに設定されるフラグである。同様に、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＢが選択されている場合、すなわち演出モードＢに対応した演出が実行されている場合は、演出Ｂ実行中フラグがＯＮに設定され、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＣが選択されている場合、すなわち演出モードＣに対応した演出が実行されている場合は、演出Ｃ実行中フラグがＯＮに設定される。演出Ａ実行中フラグ、演出Ｂ実行中フラグ、演出Ｃ実行中フラグは、それぞれ主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶領域が確保されている。
【０１３２】
Ｓ９５２〜Ｓ９５４の処理では、演出モードＡの選択受付中に演出モードの選択操作が行われたことを受けて（Ｓ９５０：ｙｅｓ）、該演出モードＡの選択受付を終了させるべく演出Ａ受付中フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ９５２）、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡを選択するために演出Ａ実行中フラグをＯＮに設定する（Ｓ９５４）。詳しくは後述するが、演出Ａ実行中フラグをＯＮに設定することによって、演出モードＡに対応した態様で、回胴を利用した演出（すなわち、回胴の特殊回転）が実行される。
【０１３３】
演出Ａ実行中フラグをＯＮに設定したら（Ｓ９５４）、演出Ａ実行コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ９５６）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出Ａ実行コマンドを受信すると、演出モードＡが選択されたことを把握して、演出モードＡに対応した態様で、演出表示装置１０等を利用した演出を実行する。演出Ａ実行コマンドを送信したら（Ｓ９５６）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３４】
以上は、演出モードＡの選択受付中に演出モードの選択操作が行われた場合の処理について説明した。これに対して、演出モードＢの選択受付中に演出モードの選択操作が行われた場合は（Ｓ９５８：ｙｅｓ）、該演出モードＢの選択受付を終了させるべく演出Ｂ受付中フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ９６０）、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＢを選択するために演出Ｂ実行中フラグをＯＮに設定する（Ｓ９６２）。詳しくは後述するが、演出Ｂ実行中フラグをＯＮに設定することによって、演出モードＢに対応した態様で、回胴を利用した演出（すなわち、回胴の特殊回転）が実行される。演出Ｂ実行中フラグをＯＮに設定したら（Ｓ９６２）、演出Ｂ実行コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ９６４）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出Ｂ実行コマンドを受信すると、演出モードＢが選択されたことを把握して、演出モードＢに対応した態様で、演出表示装置１０等を利用した演出を実行する。演出Ｂ実行コマンドを送信したら（Ｓ９６４）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３５】
演出モードＣの選択受付中に演出モードの選択操作が行われた場合は（Ｓ９６６：ｙｅｓ）、該演出モードＣの選択受付を終了させるべく演出Ｃ受付中フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ９６８）、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＣを選択するために演出Ｃ実行中フラグをＯＮに設定する（Ｓ９７０）。詳しくは後述するが、演出Ｃ実行中フラグをＯＮに設定することによって、演出モードＣに対応した態様で、回胴を利用した演出（すなわち、回胴の特殊回転）が実行される。演出Ｃ実行中フラグをＯＮに設定したら（Ｓ９７０）、演出Ｃ実行コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ９７２）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出Ｃ実行コマンドを受信すると、演出モードＣが選択されたことを把握して、演出モードＣに対応した態様で、演出表示装置１０等を利用した演出を実行する。演出Ｃ実行コマンドを送信したら（Ｓ９７２）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３６】
以上のように、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技が開始されると、１秒間の遊技メダルの投入操作（演出モードの選択操作）の無効期間を経て、演出モードＡの選択受付中の状態、演出モードＢの選択受付中の状態、演出モードＣの選択受付中の状態を、２秒間ずつ繰り返すようになっている。そして、何れかの演出モードの選択受付中に遊技メダルの投入操作、すなわち演出モードの選択操作が行われると、該演出モードがＢＢ遊技中の演出モードとして選択される。従って、遊技者に、ＢＢ遊技中の演出モードとして所望する演出モードの選択受付中に、遊技メダルを投入させることによって、該演出モードを選択させることが可能となる。
【０１３７】
次に、上述のようにして選択された演出モードに対応する演出を実行する処理について説明する。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、該演出として、回胴に通常回転とは異なる特殊回転を実行させる。
【０１３８】
図２７および図２８は、本実施例の特殊回転関連処理を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、回胴の通常回転を開始する前に行われる処理である（図７のＳ１２０）。図２７に示すように、特殊回転関連処理を開始すると、先ず初めに、今回の内部抽選処理の結果（図７のＳ１１６）、増加役Ｂが内部当選したか否かを判断する（Ｓ１０００）。ここで、増加役ＢはＢＢ遊技中にしか内部当選しない遊技役であることから、この判断では、結局のところ、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選したか否かが判断される。その結果、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選している場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、増加役Ｂの内部当選回数を１回加算するべく前述した増加役Ｂ内部当選カウンタの値に「１」を加算した後（Ｓ１００２）、増加役Ｂが内部当選した場合の特殊回転を実行する処理を行う。この処理では、先ず、演出Ａ実行中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわちＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡが選択されているか否かを判断する（Ｓ１００４）。その結果、演出モードＡが選択されている場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、増加役Ｂが内部当選した場合用の演出モードＡに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄表示用テーブルＡを選択する（Ｓ１００６）。そして、この特殊図柄表示用テーブルＡに基づいて、今回実行する特殊回転の態様を決定する（Ｓ１００８）。
【０１３９】
演出モードＡが選択されていない場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）、演出Ｂ実行中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＢが選択されているか否かを判断する（Ｓ１０１８）。その結果、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＢが選択されている場合は（Ｓ１０１８：ｙｅｓ）、増加役Ｂが内部当選した場合用の演出モードＢに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄表示用テーブルＢを選択する（Ｓ１０２０）。そして、この特殊図柄表示用テーブルＢに基づいて、今回実行する特殊回転の態様を決定する（Ｓ１００８）。
【０１４０】
Ｓ１０１８の処理で、演出Ｂ実行中フラグがＯＮに設定されてないと判断した場合（Ｓ１０１８：ｎｏ）は、特殊図柄表示用テーブルＣを選択する（Ｓ１０２２）。すなわち、この場合は、既に増加役Ｂが内部当選したと判断されていることから（Ｓ１０００：ｙｅｓ）ＢＢ遊技中であって、且つ、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡも演出モードＢも選択されていないので、演出モードＣが選択されている場合である。従って、この場合は、増加役Ｂが内部当選した場合用の演出モードＣに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄表示用テーブルＣを選択する（Ｓ１０２２）。そして、この特殊図柄表示用テーブルＢに基づいて、今回実行する特殊回転の態様を決定する（Ｓ１００８）。
【０１４１】
図２９（ａ）は、本実施例の特殊図柄表示用テーブルＡを概念的に示した説明図であり、図２９（ｂ）は、本実施例の特殊図柄表示用テーブルＢを概念的に示した説明図であり、図２９（ｃ）は、本実施例の特殊図柄表示用テーブルＣを概念的に示した説明図である。図２９（ａ）に示すように、特殊図柄表示用テーブルＡには、特殊回転の態様として、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間高速スロー回転する態様、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間中速スロー回転する態様、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間低速スロー回転する態様が設定されている。ここで、スロー回転とは通常回転よりも速度の遅い回転である。従って、高速スロー回転であっても、通常回転より遅い回転であるため、遊技者は、通常回転とは異なる態様の回転（特殊回転）が実行されていることが認識可能である。また、図に示すように、特殊図柄表示用テーブルＡにおいて、それぞれの特殊回転には「０〜９９」の範囲の乱数値が割り振られて設定されている。Ｓ１００８の処理では、特殊図柄表示用テーブルＡに基づいて、予め取得した特殊回転用の判定乱数に対応する特殊回転の態様を実行する態様として決定する。特殊回転用の判定乱数は、スタートレバー３６の操作を検出した時や、増加役Ｂが内部当選したと判断された時等に取得される。
【０１４２】
また、特殊図柄表示用テーブルＢには、図２９（ｂ）に示すように、特殊回転の態様として、左回胴２０ａのみが３秒間逆回転する態様、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが３秒間逆回転する態様、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間逆回転する態様が設定されている。また、特殊図柄表示用テーブルＣには、図２９（ｃ）に示すように、特殊回転の態様として、左回胴２０ａのみが２秒間逆回転する態様、左回胴２０ａのみが２秒間逆回転した後に左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが２秒間逆回転する態様、左回胴２０ａのみが２秒間逆回転した後に左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが２秒間逆回転し、さらにその後に全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが２秒間逆回転する態様が設定されている。Ｓ１００８の処理では、特殊図柄表示用テーブルＢあるいは特殊図柄表示用テーブルＣが選択された場合も、上述の特殊図柄表示用テーブルＡが選択された場合と同様に、予め取得した特殊回転用の判定乱数に対応する特殊回転の態様を実行する態様として決定する。
【０１４３】
こうして選択された特殊図柄表示用テーブルに基づいて特殊回転の態様を決定したら（Ｓ１００８）、特殊回転実行コマンドを、サブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特殊回転実行コマンドを受信することにより、特殊回転が実行されることおよび実行される特殊回転の態様を把握する（Ｓ１０１０）。続いて、決定した特殊回転の態様で、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊回転を実行させる（Ｓ１０１２）。該特殊回転は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに決定された特殊回転の態様に対応する駆動信号を出力することによって実行される。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特殊回転の実行が終了するまでは次の処理に移行せずに待機する。
【０１４４】
特殊回転が終了したら（Ｓ１０１２）、特殊回転実行カウンタの値に「１」を加算した後（Ｓ１０１４）、特殊回転関連処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。特殊回転実行カウンタは、特殊回転の実行回数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ１０１４の処理では、特殊回転の実行回数を１回加算するべく、特殊回転実行カウンタの値に「１」を加算する。
【０１４５】
以上は、増加役Ｂに内部当選していた場合に、特殊回転の態様を決定して、該決定した態様で特殊回転を実行する処理について説明した。これに対して、増加役Ｂに内部当選していなかった場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、今度は、増加役Ｃおよび増加役Ｄのうちの何れか（増加役Ｃ、Ｄ）が内部当選しているか否かを判断する（図２８のＳ１０５０）。その結果、増加役Ｃ、Ｄに内部当選していなかった場合は（Ｓ１０５０：ｎｏ）、特殊回転を実行させずに特殊回転関連処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。すなわち、増加役Ｂおよび増加役Ｃ、Ｄの何れも内部当選していなかった場合は、特殊回転は実行しない。一方、増加役Ｃ、Ｄに内部当選していた場合は（Ｓ１０５０：ｙｅｓ）、特殊回転を実行させるか否かの抽選（特殊回転実行抽選）を行う（Ｓ１０５２）。この抽選では、例えば、スタートレバー３６の操作を検出した時や、増加役Ｃ、Ｄが内部当選した時に、特殊回転実行抽選用の乱数を０〜９９の範囲から取得しておき、該取得した特殊回転実行抽選用の乱数が０〜９の範囲にあれば当選、それ以外の範囲にあれば非当選とする。もちろん、この場合は、増加役Ｃ、Ｄが内部当選した場合のうち１０％の確率で当選（特殊回転を実行）することになる。
【０１４６】
特殊回転実行抽選の結果（Ｓ１０５２）、当選していなければ（Ｓ１０５４：ｎｏ）特殊回転を実行させずに特殊回転関連処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特殊回転実行抽選に当選していれば（Ｓ１０５４：ｙｅｓ）、特殊回転を実行する処理を行う。この処理は、選択する「特殊回転の態様が設定されているテーブル」が異なることを除けば、増加役Ｂに内部当選している場合の特殊回転を実行するための処理（Ｓ１００４〜Ｓ１０１４）と同様である。簡単に説明すると、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡが選択されている場合は（Ｓ１０５６：ｙｅｓ）、増加役Ｃ、Ｄが内部当選した場合用の演出モードＡに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄非表示用テーブルＡを選択し（Ｓ１０５８）、演出モードＢが選択されている場合は（Ｓ１０７０：ｙｅｓ）、増加役Ｃ、Ｄが内部当選した場合用の演出モードＢに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄非表示用テーブルＢを選択し（Ｓ１０７２）、演出モードＣが選択されている場合は（Ｓ１０７０：ｎｏ）、増加役Ｃ、Ｄが内部当選した場合用の演出モードＣに対応する特殊回転の態様が設定されている特殊図柄非表示用テーブルＣを選択する。こうして特殊図柄非表示用テーブルを選択したら、該選択した特殊図柄非表示用テーブルに基づいて、回胴に実行させる特殊回転の態様を決定して（Ｓ１０６０）、特殊回転実行コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１０６２）。そして、決定した態様で回胴に特殊回転を実行させる（Ｓ１０６４）。特殊回転が終了したら（Ｓ１０６４）、特殊回転の実行回数を１回加算するべく特殊回転実行カウンタの値に「１」を加算した後（Ｓ１０６６）、特殊回転関連処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１４７】
図３０（ａ）は、本実施例の特殊図柄非表示用テーブルＡを概念的に示した説明図であり、図３０（ｂ）は、本実施例の特殊図柄非表示用テーブルＢを概念的に示した説明図であり、図３０（ｃ）は、本実施例の特殊図柄非表示用テーブルＣを概念的に示した説明図である。図２９と比較すると明らかなように、特殊図柄非表示用テーブルには、特殊図柄表示用テーブルと同様の特殊回転の態様が設定されているが、各態様に対応付けて設定されている乱数範囲が異なる。詳しくは、特殊図柄表示用テーブルＡ（図２９（ａ））が選択された場合、すなわち、演出モードＡが選択されている場合に増加役Ｂが内部当選した場合は、「全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間低速スロー回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行されるのに対して、特殊図柄非表示用テーブルＡ（図３０（ａ））が選択された場合、すなわち、演出モードＡが選択されている場合に増加役Ｃ、Ｄが内部当選した場合は、「全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間高速スロー回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行される。
【０１４８】
ここで、前述したように、ＢＢ遊技中に増加役Ｂに内部当選するとＢＢ遊技終了後にＲＴ遊技が開始されることから（図１７のＳ４１０：ｎｏ）、遊技者は、ＢＢ遊技中は増加役Ｂに内部当選することに期待する。しかしならが、本実施例の遊技機１では、増加役Ｂに内部当選していることを一義的に遊技者に報知することはない。すなわち、上述したように、増加役Ｂが内部当選している場合、あるいは増加役Ｃ、Ｄが内部当選したときに特殊回転実行抽選に当選した場合に、回胴に特殊回転を実行させることによって、増加役Ｂあるいは増加役Ｃ、Ｄが内部当選していることを遊技者に報知する。従って、遊技者は、該特殊回転が実行されると、増加役Ｂが内部当選していることを期待して（増加役Ｂが内部当選していることを確認するために）、増加役Ｂを入賞成立させようとする。その結果、増加役Ｂを入賞成立させることができた場合は、増加役Ｂが内部当選していたことを遊技者が認識することになる。反対に、増加役Ｂを入賞成立させることができなかった場合は、増加役Ｂが内部当選していることを期待したものの（実際は増加役Ｃ、Ｄが内部当選しており）期待はずれであったことを認識する。
【０１４９】
こうした中で、本実施例の遊技機１は、特殊図柄表示用テーブルＡと特殊図柄非表示用テーブルＡとを比較して前述したように、増加役Ｂが内部当選している場合と増加役Ｃ、Ｄが内部当選している場合とでは、特殊回転の態様が実行される確率を異ならせている。これにより、演出モードＡが選択されている場合において、「全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間低速スロー回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Ｂに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を高くすることができ、「全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間高速スロー回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Ｂに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を低くすることができる。
【０１５０】
また、演出モードＢが選択されている場合は、増加役Ｂが内部当選したときに特殊図柄表示用テーブルＢ（図２９（ｂ））が選択され、増加役Ｃ、Ｄが内部当選したときに特殊図柄非表示用テーブルＢ（図３０（ｂ））が選択される。そして、特殊図柄表示用テーブルＢ（図２９（ｂ））が選択された場合、すなわち、演出モードＢが選択されている場合に増加役Ｂが内部当選した場合は、「全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間逆回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行され、特殊図柄非表示用テーブルＢ（図３０（ｂ））が選択された場合、すなわち、演出モードＢが選択されている場合に増加役Ｃ、Ｄが内部当選した場合は、「左回胴２０ａだけが３秒間逆回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行される。これにより、「全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３秒間逆回転する態様の特殊回転」を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Ｂに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を高くすることができ、「左回胴２０ａだけが３秒間逆回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Ｂに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を低くすることができる。
【０１５１】
また、演出モードＣが選択されている場合は、増加役Ｂが内部当選したときは特殊図柄表示用テーブルＣ（図２９（ｃ））が選択され、増加役Ｃ、Ｄが内部当選したときは特殊図柄非表示用テーブルＣ（図３０（ｃ））が選択される。そして、特殊図柄表示用テーブルＣ（図２９（ｃ））が選択された場合、すなわち、演出モードＣが選択されている場合に増加役Ｂが内部当選した場合は、「左回胴２０ａのみが２秒間逆回転した後に左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが２秒間逆回転し、さらにその後に全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが２秒間逆回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行され、特殊図柄非表示用テーブルＣ（図３０（ｃ））が選択された場合、すなわち、演出モードＣが選択されている場合に増加役Ｃ、Ｄが内部当選した場合は、「左回胴２０ａだけが２秒間逆回転する態様」の特殊回転が他の態様より高い確率で実行される。これにより、「左回胴２０ａのみが２秒間逆回転した後に左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが２秒間逆回転し、さらにその後に全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが２秒間逆回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Ｂに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を高くすることができ、「左回胴２０ａだけが２秒間逆回転する態様」の特殊回転を実行した場合は他の態様で特殊回転を実行した場合よりも、増加役Ｂに内部当選したことに対する遊技者の期待の程度を低くすることができる。
【０１５２】
ここで、以上のように内部当選した場合に特殊回転が実行される増加役Ｂおよび増加役Ｃ、Ｄの入賞成立時の停止表示態様について説明する。
【０１５３】
図３１（ａ）は、増加役Ｂの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図であり、図３１（ｂ）は、増加役Ｃの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図であり、図３１（ｃ）は、増加役Ｄの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図である。図３１に示すように、通常遊技中はＬ１〜Ｌ５の５ラインあった入賞ラインが、ＢＢ遊技中は上段の入賞ラインＬ１のみに設定される。これにより、増加役Ｂが入賞成立するのは、図３１（ａ）に示すように、上段の入賞ラインＬ１に「スイカ」−「スイカ」−「ベル」が停止表示された場合のみである。この場合、中段のラインには、入賞ラインではないものの、「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」（以下、「青セブン揃い」ともいう）の図柄組合せが停止表示される。この図柄組合せは通常遊技中あるいはＲＴ遊技中であればＢＢ役の入賞成立となる図柄組合せである。これにより、上段の入賞ラインＬ１に停止表示する増加役Ｂの図柄組合せよりも、中段に停止表示する「青セブン揃い」の図柄組合せに遊技者を注目させることになり、ひいては、増加役Ｂの入賞成立を狙う際には、「青セブン揃い」の図柄組合せが中段に停止表示することを狙わせることとなる。従って、前述したように増加役Ｂの入賞成立を遊技者に狙わせるのは特殊回転が実行された場合であることから、特殊回転を実行することによって、「青セブン揃い」の図柄組合せが中段に停止表示することを狙わせることが可能となる。
【０１５４】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、ＢＢ遊技中（ボーナス遊技状態中）にスタートレバー３６（回転開始部材）の操作の検出を契機として内部抽選処理を行って、回胴の通常回転が停止した結果として青セブン揃い（特殊図柄）が停止表示するか否か、すなわち、増加役Ｂの入賞成立を許容するか否かを決定する。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊図柄決定手段」に対応している。
【０１５５】
図３１（ｂ）および図３１（ｃ）に示すように、増加役Ｃおよび増加役Ｄの入賞成立時の停止表示態様は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの停止表示位置は増加役Ｂの入賞成立時の停止表示態様と同じであり、右回胴２０ｃの停止表示位置が異なる。すなわち、増加役Ｃ、Ｄの入賞成立時も、増加役Ｂの入賞成立時と同様に、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの中段ラインには「青セブン」が停止表示される。従って、特殊回転が実行されることによって、増加役Ｂが内部当選していることを期待しつつ増加役Ｂの入賞成立を狙う際には、たとえ増加役Ｃ、Ｄが内部当選していたとしても、左回胴２０ａ、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃの順に停止させれば、第２回胴（２番目に停止する回胴、ここでは中回胴２０ｂ）を停止させるまでは、増加役Ｂが内部当選していることへの期待を継続させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選した場合、および増加役Ｃ、Ｄが内部当選して且つ特殊回転実行抽選に当選した場合に特殊回転を実行する。従って、回胴に注視する遊技者に対し、増加役Ｂが内部当選していることを期待させて、「中段ラインの「青セブン揃い」の停止表示を狙って回胴の停止操作を行う機会であること」を、「回胴を用いた催促演出（特殊回転）」により報知することができる。また、特殊回転は通常回転に先だって（後に続く回胴回転始動処理（図８のＳ１２８）の前に）実行され、特殊回転が実行されている間は通常回転が行われないので回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されない。加えて、特殊回転は、遊技者が注目している回胴に遊技者が見慣れている通常回転とは異なる上述の各「特殊回転の態様が設定されているテーブル」（特殊図柄表示用テーブル、特殊図柄非表示用テーブル）に設定された態様の回転動作（特殊回転）を行う。このように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されず、しかも回転の態様も通常回転とは異なっていることから、遊技者の注目は特殊回転に引き付けられる。
【０１５７】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述した処理を行うことによって、ＢＢ遊技中（特別遊技状態中）の増加役Ｂに内部当選したか否かの判定結果に応じて、ひいては「青セブン揃い」（特殊図柄）が停止表示されることで、ＲＴ遊技を開始する（特典を付与する）。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、内部抽選の結果に応じて特殊図柄が停止表示される可能性を示唆する特殊回転を実行するか否か（特殊動作で前記回胴を回転させるか否か）を決定して、通常回転に先立って、回胴に特殊回転（特殊動作での回胴）を実行させる。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊動作決定手段」および「特殊回転実行手段」に対応している。
【０１５８】
以上では、ＢＢ遊技開始時に演出モードの選択操作を受け付けた上で、何れかの演出モードをＢＢ遊技中の演出モードとして選択するものとして説明した。これに加えて、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の途中でも、演出モードの選択操作を受け付けて、何れかの演出モードをＢＢ遊技の途中からの演出モードとして選択することが可能である。
【０１５９】
図３２は、本実施例のＢＢ遊技途中用の演出モード選択受付開始処理（以下、ＢＢ途中受付開始処理ともいう）を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、回胴の通常回転が停止した後（Ｓ１３０の後）に行われる処理である（Ｓ１５４）。図３２に示すように、ＢＢ途中受付開始処理を開始すると、先ず初めに、今回の遊技において増加役Ｂの入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１００）。その結果、増加役Ｂが入賞成立した場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、演出モードの選択受付を開始するべく、選択受付開始フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１０２）。また、増加役Ｂが入賞成立していなくとも（Ｓ１１００：ｎｏ）、特殊回転実行カウンタの値が「３」である場合は（Ｓ１１０８）は、演出モードの選択受付を開始するべく、選択受付開始フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１０２）。ここで、前述したように特殊回転実行カウンタは特殊回転の実行回数を計数するためのカウンタであり、該カウンタの値は後述するように演出モードの選択受付を開始すると「０」に設定されることから、Ｓ１１０８の処理では、「現在選択されている演出モードでの特殊回転の実行回数」が３回に達したか否かが判断される。もちろん、選択受付開始フラグがＯＮに設定されている状態で、投入操作有効化処理（図２３）が行われると、前述したように、投入操作の無効期間が開始されて（図２３のＳ７０２）、演出モードの選択受付に遊技者を注目させる。尚、増加役Ｂが入賞成立しておらず（Ｓ１１００：ｎｏ）、且つ、「現在選択されている演出モードでの特殊回転の実行回数」が３回に達していない場合は（Ｓ１１０８）、そのままＢＢ途中受付開始処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、ＢＢ遊技の途中であっても、増加役Ｂが入賞成立した場合、および現在選択されている演出モードでの特殊回転の実行回数が３回に達した場合は、演出モードの選択受付を開始するための処理を開始する。
【０１６０】
選択受付開始フラグをＯＮに設定すると、特殊回転実行カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ１１０４）。すなわち、演出モードの選択受付を開始するたびに特殊回転実行カウンタの値に「０」を設定することによって、上述のとおり特殊回転実行カウンタの値が「現在選択されている演出モードでの特殊回転の実行回数」を示すようにしている。
【０１６１】
特殊回転実行カウンタの値に「０」を設定したら（Ｓ１１０４）、今度は、演出Ａ実行中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡが選択されているか否かを判断する（Ｓ１１１０）。その結果、演出モードＡが選択されていれば（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）、該演出モードＡを終了するべく演出Ａ実行中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１１１２）、演出モードＢを選択受付中にするべく演出Ｂ受付中フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１１４）。すなわち、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡが選択されている場合に、演出モードの選択受付を開始する場合は、先ず演出モードＢを選択受付中にする。演出Ｂ受付中フラグがＯＮに設定された状態で、前述した演出モード選択受付切換処理（図２４）を繰り返し行うことによって、選択受付中の演出モードが２秒ごとに演出モードＢ、演出モードＣ、演出モードＡ、演出モードＢという順で切り換わっていく。演出Ｂ受付中フラグをＯＮに設定したら、演出モードＢが選択受付中であることを示す情報が含まれる選択受付開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１１１６）。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、該選択受付開始コマンドを受信することによって、演出モードの選択受付が開始されたことおよび演出モードＢを最初に選択受付中にすることを把握する。選択受付開始コマンドを送信したら（Ｓ１１１６）、ＢＢ途中受付開始処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１６２】
以上は、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡが選択されている場合に、演出モードの選択受付を開始する場合について説明した。これに対して、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＡが選択されていない場合は（Ｓ１１１０：ｎｏ）、今度は、演出Ｂ実行中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＢが選択されているか否かを判断する（Ｓ１１１８）。その結果、演出モードＢが選択されていれば（Ｓ１１１８：ｙｅｓ）、該演出モードＢを終了するべく演出Ｂ実行中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１１２０）、演出モードＣを選択受付中にするべく演出Ｃ受付中フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１２２）。すなわち、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＢが選択されている場合に、演出モードの選択受付を開始する場合は、先ず演出モードＣを選択受付中にする。演出Ｃ受付中フラグがＯＮに設定された状態で、前述した演出モード選択受付切換処理（図２４）を繰り返し行うことによって、選択受付中の演出モードが２秒ごとに演出モードＣ、演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣという順で切り換わっていく。演出Ｃ受付中フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１１２２）、演出モードＣが選択受付中であることを示す情報が含まれる選択受付開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１１２４）。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、該選択受付開始コマンドを受信することによって、演出モードの選択受付が開始されたことおよび演出モードＣを最初に選択受付中にすることを把握する。選択受付開始コマンドを送信したら（Ｓ１１２４）、ＢＢ途中受付開始処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１６３】
ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＢも選択されていない場合は（Ｓ１１１８：ｎｏ）、演出モードＣが選択されているということなので、該演出モードＣを終了するべく演出Ｃ実行中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１１２６）、演出モードＡを選択受付中にするべく演出Ａ受付中フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１２８）。すなわち、ＢＢ遊技中の演出モードとして演出モードＣが選択されている場合に、演出モードの選択受付を開始する場合は、先ず演出モードＡを選択受付中にする。演出Ａ受付中フラグがＯＮに設定された状態で、前述した演出モード選択受付切換処理（図２４）を繰り返し行うことによって、選択受付中の演出モードが２秒ごとに演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ、演出モードＡという順で切り換わっていく。演出Ａ受付中フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１１２８）、演出モードＡが選択受付中であることを示す情報が含まれる選択受付開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１１３０）。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、該選択受付開始コマンドを受信することによって、演出モードの選択受付が開始されたことおよび演出モードＡを最初に選択受付中にすることを把握する。選択受付開始コマンドを送信したら（Ｓ１１３０）、ＢＢ途中受付開始処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１６４】
以上のように、増加役Ｂが入賞成立した場合、選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数が所定回数（ここでは３回）に達した場合は、現在選択中の演出モードを終了させて、演出モードの選択を受け付ける状態となる。この場合も、ＢＢ遊技の開始時と同じく、選択受付中の演出モードは２秒ごとに切り換わることとなるが、ＢＢ遊技の開始時とは異なり、直前に選択されていた演出モードとは異なる演出モードが最初に選択受付中となる。こうすると、直前まで実行されていた演出モードよりも該演出モードとは異なる演出モードが早く選択受付中になるので、該異なる演出モードが選択され易く、ＢＢ遊技中の演出態様を多様にすることが可能となる。
【０１６５】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、ＢＢ遊技中（特別遊技状態中）の増加役Ｂが入賞成立することで（特殊図柄である「青セブン揃い」が停止表示されることで）（変更条件が成立することで）、あるいは選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数が所定回数に達することで（変更条件が成立することで）、特殊図柄表示用テーブル（回転動作パターン決定テーブル）を、変更条件が成立する前に設定されていた特殊図柄表示用テーブル（例えば、特殊図柄表示用テーブルＡ）（第１テーブル）から、該第１テーブルと異なる特殊図柄表示用テーブル（例えば、特殊図柄表示用テーブルＢ）（第２テーブル）に変更する。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「回転動作パターン変更手段」に対応している。
【０１６６】
こうしてＢＢ遊技中の演出モードを複数の演出モード間で切り換えながら遊技を進行していくうちに、ＢＢ遊技の終了条件が成立したら（ここでは遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数に到達したら）（図１７のＳ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了する（Ｓ４０６）。そして、ＢＢ遊技を終了するにあたって、演出モードを終了する処理も行う（Ｓ４０８）。
【０１６７】
図３３は、演出モード終了処理を示すフローチャートである。この処理は、図１７に示す遊技状態設定処理の中で、ＢＢ遊技を終了する際に行われる（図１７のＳ４０８）。演出モード終了処理を開始すると、先ず、特殊回転実行カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ１２００）。すなわち、特殊回転実行カウンタの値は選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数を示すものであり、ＢＢ遊技を終了するにあたって、次回のＢＢ遊技開示時に選択される演出モードでの特殊回転の実行回数の計数に備えて、該値を「０」に設定する。そして、ＢＢ遊技の終了に併せてＢＢ遊技中の演出モードも終了するべく、選択中の演出モードに対応する演出実行中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１２０２）。
【０１６８】
Ｅ．主制御基板のＣＰＵによって実現されるＢＢ遊技中の遊技性  ：
次に、上述の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によるＢＢ遊技中の演出に係る処理が行われることで実現されるＢＢ遊技中の遊技性について説明する。
【０１６９】
図３４は、ＢＢ遊技中に演出モードを選択して特殊回転を実行するまでの様子を示した説明図である。図３４に示すように、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技が開始されると、１秒間の遊技メダルの投入操作（演出モードの選択操作）の無効期間を経て、演出モードＡの選択受付中の状態、演出モードＢの選択受付中の状態、演出モードＣの選択受付中の状態を、２秒間ずつ繰り返すようになっている。もちろん、演出モードＣの選択受付中の状態を終了すると、演出モードＡの選択受付中の状態に戻り、以降上述の順番で選択受付中の演出モードが切り換わっていく。選択受付中の演出モードは、後述のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって演出表示装置１０に表示されており、遊技者は、この表示の内容を確認することによって、現在選択受付中の演出モードを認識することができる。そして、何れかの演出モードの選択受付中に遊技メダルの投入操作、すなわち演出モードの選択操作が行われると、該演出モードがＢＢ遊技中の演出モードとして選択される。
【０１７０】
そして、何れかの演出モードを選択している状態で、増加役Ｂが内部当選した場合、すなわち中段ラインの「青セブン揃い」の停止表示が許容される場合、あるいは増加役Ｃ、Ｄが内部当選して且つ特殊回転実行抽選に当選した場合に、該選択されている演出モードに対応した態様で特殊回転を実行する。従って、回胴に注視する遊技者に対し、増加役Ｂが内部当選していることを期待させて、「中段ラインの「青セブン揃い」の停止表示を狙って回胴の停止操作を行う機会であること」を、「回胴を用いた催促演出（特殊回転）」により報知することができる。
【０１７１】
また、特殊回転は通常回転に先だって実行され、特殊回転が実行されている間は通常回転が行われないので回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されない。加えて、特殊回転は、遊技者が注目している回胴に遊技者が見慣れている通常回転とは異なる上述各「特殊回転の態様が設定されているテーブル」（特殊図柄表示用テーブル、特殊図柄非表示用テーブル）に設定された態様の回転動作を行う。このように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されず、しかも回転の態様も通常回転とは異なっていることから、遊技者の注目は特殊回転に引き付けられる。
【０１７２】
さらに、第１実施例の遊技機１は、増加役Ｂが入賞成立した場合、あるいは選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数が所定回数（ここでは３回）に達した場合は、演出モードを切り換えて特殊回転の態様を変更可能としているので、一回のＢＢ遊技において各演出モードに対応した態様での特殊回転を実行させることができるので、ＢＢ遊技中の演出を多様にすることが可能となる。
【０１７３】
これらの結果、遊技者が「青セブン揃い」の停止表示を狙って回胴の停止操作を行う機会を逃すことを防ぐことが可能となり、ひいては、ＢＢ遊技中に「青セブン揃い」の停止表示に期待させる遊技性を効果的に実現でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７４】
加えて、第１実施例の遊技機１では、増加役Ｂが入賞成立した場合、あるいは選択中の演出モードでの特殊回転の実行回数が所定回数（ここでは３回）に達した場合は、現在選択中の演出モードを終了させて、演出モードの選択受付を再び開始する。この場合も、ＢＢ遊技の開始時と同じく、選択受付中の演出モードは２秒ごとに切り換わることとなるが、ＢＢ遊技の開始時とは異なり、直前に選択されていた演出モードとは異なる演出モードが最初に選択受付中となる。こうすると、直前まで実行されていた演出モードよりも該演出モードとは異なる演出モードが早く選択受付中になるので、該異なる演出モードが選択され易く、ＢＢ遊技中の演出を多様にさせ易くなる。
【０１７５】
Ｆ．演出制御処理  ：
図３５および図３６は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００からコマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ２００２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う制御は、基本的には主制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には（Ｓ２００２：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１７６】
そして、コマンドを受信したら（Ｓ２００２：ｙｅｓ）、そのコマンドがＢＢ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技開始コマンドは、ＢＢ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがＢＢ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ２００４：ｙｅｓ）、後述するＡＴ遊技中であればＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２００６）。すなわち、ＢＢ遊技が開始される場合は、ＡＴ遊技中であってもＡＴ遊技を終了するべく、ＡＴフラグをＯＦＦに設定するのである。ＡＴフラグは、ＡＴ遊技開始時にＯＮに設定されて、ＡＴ遊技終了時にＯＦＦに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。尚、ＢＢ遊技開始コマンドを受信しても、後述の演出受付開始コマンドを受信するまではＢＢ遊技中の演出は開始しない。
【０１７７】
次に、受信したコマンドが、演出受付開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。その結果、演出受付開始コマンドを受信していれば、後述の演出モード受付用の演出を開始する。演出受付開始コマンドは、図２２を用いて前述したようにＢＢ遊技開始時に演出モードの選択受付を開始した場合、および図３２を用いて前述したようにＢＢ遊技の途中で増加役Ｂが入賞成立した場合、あるいは選択中の演出モードでの特殊回転実行回数が３回に到達した場合に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、前述したように、この演出受付開始コマンドには「演出モードの選択受付開始時に何れの演出モードを選択受付状態とするかの情報」も含まれている。
【０１７８】
図３７は、演出表示装置１０上で実行される演出モード受付用の演出を示す説明図である。図３７に示すように、演出モード受付用の演出では、演出モードＡ〜Ｃに対応するキャラクタＡ〜Ｃが表示される。そして、現在選択受付中の演出モードに対応するキャラクタには「選択受付中」の文字が付されて表示される。演出モード受付用の演出開始時は、演出受付開始コマンドに含まれる「演出モードの選択受付開始時に何れの演出モードを選択受付状態とするかの情報」に基づいて、何れかのキャラクタに「選択受付中」の文字が付与される。例えば、ＢＢ遊技開始時であれば、「演出モードの選択受付開始時に何れの演出モードを選択受付状態とするかの情報」として「演出モードＡを選択受付中とする情報」が、演出受付開始コマンドに含まれているので、演出モードＡに対応するキャラクタＡに「選択受付中」の文字が付与される。
【０１７９】
次に、受信したコマンドが、演出受付中コマンドか否かを判断する（Ｓ２０１４）。図２４を用いて前述したように、演出受付中コマンドとしては、演出モードＡの選択受付を開始したときに演出Ａ受付中コマンドが送信され、演出モードＢの選択受付を開始したときに演出Ｂ受付中コマンドが送信され、演出モードＣの選択受付を開始したときに演出Ｃ受付中コマンドが送信される。Ｓ２０１４の処理では、これらのコマンドのうち何れかのコマンドを受信したか否かが判断される。その結果、何れかの演出受付中コマンドを受信していれば、該コマンドに対応する演出モードのキャラクタに「選択受付中」の文字が付与される。すなわち、演出受付中コマンドが送信されるのは、演出モードの選択受付を開始した後であって、既に演出表示部１０上では図３７に示すような演出が行われている状態である。そこで、直前まで選択受付中であったキャラクタ（演出モード）から今回選択受付中となったキャラクタ（演出モード）に切り換えて「選択受付中」の文字が付与される。尚、図２４を用いて前述したとおり、演出受付中コマンドは２秒ごとに別の演出モードに対応するものが送信されるので、演出表示装置１０上で「選択受付中」の文字が付与されるキャラクタも２秒ごとに切り換わることとなる。
【０１８０】
以上のように、演出モードの選択受付を開始すると、何れの演出モードの選択を受付中であるかが演出表示装置１０上に表示されるので、遊技者は、選択受付中の演出モードを認識することが可能となる。
【０１８１】
次に、受信したコマンドが、演出実行コマンドか否かを判断する（Ｓ２０１８）。図２６を用いて前述したとおり、演出実行コマンドとしては、投入操作がなされることによって、演出モードＡが選択されたときに演出Ａ実行コマンドが送信され、演出モードＢが選択されたときに演出Ｂ実行コマンドが送信され、演出モードＣが選択されたときに演出Ｃ実行コマンドが送信される。演出実行コマンドを受信すると（Ｓ２０１８：ｙｅｓ）、該演出実行コマンドの示す演出モードに対応する演出テーブルを選択して、該選択した演出テーブルに基づいた演出を開始する。
【０１８２】
図３８（ａ）は、演出Ａ実行コマンドを受信した場合に選択される（演出モードＡに対応する）演出テーブルＡを概念的に示した説明図であり、演出Ｂ実行コマンドを受信した場合に選択される（演出モードＢに対応する）演出テーブルＢを概念的に示した説明図であり、演出Ｃ実行コマンドを受信した場合に選択される（演出モードＣに対応する）演出テーブルＣを概念的に示した説明図である。各演出テーブルは、各演出モードに対応する演出態様（演出表示装置１０上での表示態様や、スピーカ１４の音声出力態様、各種のランプ類１２の発光態様など）が、種々の開始契機（主制御基板２００からのコマンド受信など）に対応させて設定されている。これらの演出態様は、演出テーブルＡではキャラクタＡに対応するものが設定されており、演出テーブルＢではキャラクタＢに対応するものが設定されており、演出テーブルＣではキャラクタＣに対応するものが設定されている。従って、図３７に示すような演出モード選択受付画面で、演出モード（キャラクタ）を選択すると、その後は選択した演出モードに対応するキャラクタが登場する演出が実行される。
【０１８３】
また、各演出テーブルには、図３８に示すように、識別情報「００１〜００３」に対応させて特殊回転実行時に対応する演出態様が設定されている。これらの演出態様は、図２９および図３０を用いて前述した各特殊回転の態様に対応させて設定されている。従って、特殊回転実行コマンドを受信すると、選択されている演出テーブルに基づいて該特殊回転実行コマンドに対応する演出が実行される。すなわち、図２７および図２８を用いて前述したとおり、特殊回転実行コマンドは特殊回転が実行される場合に送信されるコマンドであって、該コマンドには特殊回転の態様を特定可能な情報が含まれている。従って、特殊回転実行コマンドを受信すると（Ｓ２０２４）、選択している演出テーブルに基づいて該コマンドに対応する特殊回転用の演出を実行する（Ｓ２０２８）。
【０１８４】
また、受信したコマンドがＢＢ遊技終了コマンドであった場合は（Ｓ２０２８：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用の演出を終了する（Ｓ２０３０）。また、受信したコマンドがＲＴ遊技開始コマンドであった場合は（Ｓ２０５０：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ２０５２）。図１７を用いて前述したとおり、ＲＴ遊技開始コマンドは、ＢＢ遊技を終了するとともにＲＴ遊技を開始する際に送信されるコマンドである。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技を開始する場合にはＡＴ遊技も併せて開始するように構成されている。そこで、Ｓ２０５２の処理では、ＡＴ遊技を開始するべくＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ２０５２）。続いて、増加役Ｂカウンタの値に基づいてＡＴ遊技カウンタの値を設定する（Ｓ２０５４）。増加役Ｂカウンタは、ＢＢ遊技中に増加役Ｂに内部当選した回数を計数するためのカウンタであり、ＡＴ遊技カウンタはＡＴ遊技の残り回数を示すカウンタである。これらのカウンタは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ２０５４の処理では、ＢＢ遊技中に増加役Ｂに内部当選した回数（増加役Ｂカウンタの値）に基づいて、図３９に示すようなＡＴ遊技回数振り分けテーブルを参照することによって、ＡＴ遊技の回数を決定する。そして、該回数をＡＴ遊技カウンタの値に設定する。すなわち、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に増加役Ｂが内部当選していればＲＴ遊技が開始されるとともにＡＴ遊技が開始され、該ＡＴ遊技の回数は、ＢＢ遊技中における増加役Ｂの内部当選回数に応じて決定される。その後、次回のＢＢ遊技中の増加役Ｂの計数に備えて、増加役Ｂカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ２０５６）。
【０１８５】
受信したコマンドがＲＴ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ２０６０：ｎｏ）、以下のＡＴ遊技を実行する処理を行う。先ず、受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドか否かを判断する（Ｓ２０６０）。受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドであった場合は（Ｓ２０６０：ｙｅｓ）、増加役Ｂに内部当選したか否かを判断する（Ｓ２０６２）。その結果、増加役Ｂに内部当選していると判断された場合は（Ｓ２０６２：ｙｅｓ）、上述の増加役Ｂカウンタの値に「１」を加算した後（Ｓ２０５６）、この場合はＡＴ遊技中ではないので（増加役Ｂが内部当選するのはＢＢ遊技中であるので）、そのまま演出制御処理の先頭の処理（Ｓ２００２）に戻る。
【０１８６】
増加役Ｂに内部当選していなかった場合は（Ｓ２０６２：ｎｏ）、ＡＴフラグがＯＮか否か、すなわち現在がＡＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ２０６４）。ＡＴ遊技中でない場合は（Ｓ２０６４：ｎｏ）、そのまま演出制御処理の先頭の処理（Ｓ２００２）に戻る。
【０１８７】
ＡＴ遊技中である場合は（Ｓ２０６４：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づき赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ２０６６）。そして、赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選していた場合は（Ｓ２０６６：ｙｅｓ）、内部当選しているのが赤ベル役および青ベル役のうち何れか（たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄（「赤セブン」、「青セブン」の何れか））を各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する（Ｓ２０６８）。
【０１８８】
赤ベル役および青ベル役のうちいずれの遊技役に内部当選しているかを報知されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することにより、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、ＡＴ遊技中は、遊技者は赤ベル、青ベル役が内部当選すると高い確率で（熟練した遊技者は確実に）遊技メダルを獲得することが可能となる。
【０１８９】
赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選していることを報知するか（Ｓ２０６８）、または赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると（Ｓ２０６６：ｎｏ）、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ２０７０）。前述したようにＡＴカウンタとは、ＡＴ遊技の残り回数が設定されるカウンタである。そして、ＡＴカウンタが「０」であるか否かの判断を行って（Ｓ２０７２）、ＡＴカウンタが「０」である場合は（Ｓ２０７２：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を終了させるためにＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０７４）。すなわち、ＡＴ遊技中は（Ｓ２０６４：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）（Ｓ２０６０：ｙｅｓ）、ＡＴカウンタから「１」を減算していき（Ｓ２０７０）、ＡＴカウンタが「０」になったら（Ｓ２０７２：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ２０７４）、ＡＴ遊技を終了することになる。
【０１９０】
ＡＴ遊技を終了すると、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役に内部当選しているかが報知されなくなるので、遊技者はこれらの遊技役のうち内部当選している遊技役を推測して回胴を停止表示させることになる。この結果、推測が誤っていると、図２０および図２１を用いて前述したように「取りこぼし目」が停止表示されてＲＴ遊技が終了する。
【０１９１】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、ＡＴ遊技を開始する（特典を付与する）。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、本発明における「特典付与手段」に対応している。
【０１９２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図７および図８の遊技制御処理、図３５〜図３６の演出制御処理を繰り返し実行することによって遊技が行われるようになっている。以下では、このような本実施例の遊技機１によって得られる遊技性について詳しく説明する。
【０１９３】
Ｇ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図４０は、本実施例の遊技機１の遊技状態の遷移を示す説明図である。図４０に示すように、「通常遊技」中に「ＢＢ役」の入賞が成立すると「ＢＢ遊技」が開始される。「ＢＢ遊技」は、遊技者にとって多くの遊技メダルの払い出しを受けることのできる有利な遊技状態である。「ＢＢ遊技」が開始してからの遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数（４００枚）に達したら、「ＢＢ遊技」は終了する。
【０１９４】
「ＢＢ遊技」が終了するにあたって、「ＢＢ遊技」中に増加役Ｂに内部当選していなければ「通常遊技」に移行する。そして、「ＢＢ遊技」中に増加役Ｂが内部当選していれば「ＢＢ遊技」終了後に「ＲＴ遊技」に移行する。「ＲＴ遊技」が開始すると併せて「ＡＴ遊技」も開始される。この「ＲＴ遊技」であって且つ「ＡＴ遊技」である状態は「ＡＲＴ遊技」とも呼ばれる。「ＡＲＴ遊技」は、再遊技役の入賞確率が高いことから遊技メダルの使用量（消費量）を抑制することができるとともに、赤ベル役および青ベル役を入賞成立させて遊技メダルの払い出しを受けることが容易になる。従って、ＢＢ遊技中において、遊技者は、「ＡＲＴ遊技」が開始するように増加役Ｂが内部当選することを期待する。また、「ＡＴ遊技」の回数はＢＢ遊技中の増加役Ｂの内部当選回数に依存するため、増加役Ｂが多く内部当選することを期待する。
【０１９５】
「ＡＲＴ遊技」が開始してからの遊技回数が所定回数、すなわちＢＢ遊技中における増加役Ｂの内部当選回数に応じた回数に到達すると、「ＡＲＴ遊技」のうち、「ＡＴ遊技」が終了して「ＲＴ遊技」のみが継続した状態となる。この状態で、赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選すると、「ＡＴ遊技中」と異なり、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役に内部当選しているかが報知されないので、該遊技役を推測して回胴を停止表示させる必要がある。その結果、該推測が誤りであった場合は、「取りこぼし目」が停止表示されることにより「ＲＴ遊技」も終了して、通常遊技に移行する。
【０１９６】
図４１は、図３４を用いて前述した主制御基板２００のＣＰＵ２０１によるＢＢ遊技中の特殊回転を実行するまでの処理に応じて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する演出を説明するための説明図である。
【０１９７】
ＢＢ遊技が開始されると、図３７に示す演出モード選択受付用の表示を開始する。そして、遊技メダルの投入操作（演出モードの選択操作）無効期間（１秒）の経過後、２秒ごとに選択受付中の演出モード（キャラクタ）を切り換えて表示する。その後、演出モードの選択操作が行われたら、その時に選択受付中であった演出モードに対応する演出テーブルを選択して、該演出テーブルに従って演出を実行する。その中で、特殊回転が実行される場合は、該特殊回転の態様に応じた演出を実行する。こうして、何れかの演出モードに応じた演出を実行しているうちに、増加役Ｂが入賞成立したら（「青セブン揃い」が停止表示されたら）、あるいは、特殊回転が３回実行されたら、再度、演出モード選択受付用の表示を開始して演出モードの選択操作を受け付ける。そして、該選択操作で選択された演出モードでの演出を開始する。従って、１回のＢＢ遊技で複数の演出モード（キャラクタ）に対応した演出、すなわち、図３８を用いて前述した演出テーブルを切り換えて実行可能であるので、図３４を用いて前述した効果を更に高めることが可能となる。
【０１９８】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１９９】
例えば、上述した実施例では、ＢＢ遊技中に変更条件（今回の演出モードでの特殊回転所定回数実行あるいは特殊図柄の停止表示）が成立すると、演出モードの選択受付状態にして、遊技者の選択操作を受け付けることによって、次の演出モードを決定する構成とした。これに代えて、変更条件が成立すると自動的に何れかの演出モードに決定し該演出モードでの演出を開始するように構成してもよい。例えば、変更条件が成立すると演出モード選択抽選を行って、該抽選結果によって演出モードを決定する構成であってもよい。
【０２００】
また、上述した実施例では、増加役Ｂあるいは増加役Ｃ、Ｄに内部当選したときに同様の態様の特殊回転を実行させることによって、増加役Ｂに内部当選した可能性があることを報知する構成としたが、増加役Ｂに内部当選した場合のみ回胴を特殊回転させる（例えば、増加役Ｃ、Ｄに内部当選したときには回胴を特殊回転させない）構成としてもよい。
【０２０１】
また、上述した実施例では、ＢＢ遊技中の増加役Ｂの内部当選態様に応じて、ＢＢ遊技終了後にＲＴ遊技を開始する構成としたが、ＢＢ遊技中の増加役Ｂの入賞成立態様（増加役Ｂが入賞成立したか否か、あるいは増加役Ｂが所定回数以上入賞成立したか否か）に応じてＲＴ遊技を開始する構成としてもよい。また、ＢＢ遊技中の「青セブン揃い」の停止表示態様（「青セブン揃い」が停止表示したか否か、あるいは「青セブン揃い」が所定回数以上停止表示したか否か）に応じてＲＴ遊技を開始する構成としてもよい。
【０２０２】
また、上述した実施例では、投入操作が完了したタイミング（すなわち規定数の遊技メダルが投入されたタイミング）で演出モードの選択決定がなされる構成としたが、１枚目の遊技メダルが投入されるタイミングで演出モードの選択決定がなされる構成としてもよい。また、演出モードの選択決定は、遊技メダルの投入操作以外の遊技操作（スタートレバー３６の操作や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作、別途設けられた演出ボタン等の操作部への操作など）を契機としてなされるように構成してもよい。
【０２０３】
また、上述した実施例では、ＢＢ遊技中に特殊図柄（青セブン揃い）が停止表示する構成としたが、特殊図柄が停止表示するのはＲＴ遊技中等の遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技状態であればよい。また、上述した実施例では、特典としてＲＴ遊技およびＡＴ遊技が開始する構成としたが、演出表示装置１０での特定の画像の表示や、スピーカ１４を用いた特定の音声の出力等の「遊技媒体の払い出しに影響しない特典」を付与する構成であってもよい。
【０２０４】
また、上述した実施例では、ＢＢ遊技（特別遊技状態）開始時および変更条件成立時に、特殊表示用テーブルＡ〜Ｃ（回転動作パターン決定テーブル）の何れかを選択することとしたが、変更条件が成立したときだけ選択可能となる特殊表示用テーブル（回転動作パターン決定テーブル）を設ける構成としてもよい。例えば、ＢＢ遊技開始時に特殊表示用テーブルＡおよびＢのうち何れかを選択可能にして、変更条件が成立したときに特殊表示用テーブルＡ〜Ｃのうち何れかを選択可能にする構成としてもよい。これにより、遊技者に対して、変更条件の成立に一層期待させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０５】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（特別遊技状態発生手段、特殊図柄決定手段、特典付与手段、特殊動作決定手段、特殊回転実行手段、回転動作パターン変更手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特典付与手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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