(57)【要約】【課題】  遊技者の興趣を効果的に持続させる演出を実現し、より一層興趣の向上を図ることができることにある。【解決手段】  サブＣＰＵは、チャンスタイムが開始してから図柄組み合わせゲームが２０回を超えて行われるか否かを判定し（ステップＳ２１）、この判定結果が判定の場合、指定された演出パターンがはずれリーチ演出用の演出パターンＰ２であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵは、終了抽選を行い（ステップＳ２３）、当選した場合にチャンスタイムを終了させる。そのため、少なくとも２０回の図柄組み合わせゲームが終了する迄の間、チャンスタイムを継続させることができると共に、終了抽選で当選する迄の間、さらにチャンスタイムを継続させることができる。【選択図】      図５
2005137686.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動演出を行い、当該図柄変動演出で導出された表示結果に関連して遊技が行われる遊技機において、
大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に前記図柄変動演出においてリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、
通常演出モードと当該通常演出モードとは異なる演出態様で遊技演出を行わせることが可能な特別演出モードとを有し、前記通常演出モードと特別演出モードとを切り替えるモード切替手段を備え、
前記モード切替手段は、所定の開始条件の成立を契機に前記特別演出モードに切り替えると共に、始動保留球の上限数に相当する回数を超える所定回数分の図柄変動演出が行われた後、前記大当り判定手段及びリーチ判定手段のうち少なくともいずれか一方の手段の判定結果が肯定となったことを契機に前記特別演出モードを終了させるか否かの終了抽選を行い、当該終了抽選に当選することによって前記特別演出モードを終了させるように構成された遊技機。
【請求項２】
前記モード切替手段は、電源が投入された時、大当り遊技状態が付与される時、前記通常演出モード中に特定の遊技演出が行われる時、及び前記通常演出モード中にリーチ演出が行われる時の少なくとも何れか１つのタイミングで前記特別演出モードに切り替えるか否かの開始抽選を行うように構成された請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大当りへの期待感を高めさせる目的で、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に大当り予告を行わせるものがある（例えば、特許文献１参照）。この演出は、連続予告と言われ、特許文献１に記載されたパチンコ機では、変動開始時に全ての保留球を対象として抽選内容を判定（大当り判定）し、その保留球の中に特賞（大当り）がある場合に連続予告を行わせるようになっている。
【０００３】
また、パチンコ機の中には、遊技者に何らかのチャンスを与える期間を設けているものもある。この期間は、チャンスタイムと言われ、そのチャンスタイム中に特定の予告演出や特定のリーチ演出を出現させ、チャンスタイム以外の通常遊技中よりも大当りへの期待感を高めさせるようになっている。
【特許文献１】特開２００２−８５７３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、通常行われている連続予告では、大当り予告が連続する図柄組み合わせゲームの回数を保留球の上限数（一般的には「４」）を最大としている。そのため、大当りへの期待感を高めているのは一時的なものであり、遊技者の興趣を効果的に持続させているとは言い難かった。
【０００５】
また、チャンスタイムでは、一般的に連続予告よりも長い期間が設定されるが、その期間内にリーチが形成されない場合や、チャンスタイムが開始しても直ぐに終了して通常状態に戻ったりする場合などがあった。そのため、チャンスタイムが開始しても、連続予告と同様に遊技者の興趣を効果的に持続させているとは言い難かった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を効果的に持続させる演出を実現し、より一層興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動演出を行い、当該図柄変動演出で導出された表示結果に関連して遊技が行われる遊技機において、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に前記図柄変動演出においてリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、通常演出モードと当該通常演出モードとは異なる演出態様で遊技演出を行わせることが可能な特別演出モードとを有し、前記通常演出モードと特別演出モードとを切り替えるモード切替手段を備え、前記モード切替手段は、所定の開始条件の成立を契機に前記特別演出モードに切り替えると共に、始動保留球の上限数に相当する回数を超える所定回数分の図柄変動演出が行われた後、前記大当り判定手段及びリーチ判定手段のうち少なくともいずれか一方の手段の判定結果が肯定となったことを契機に前記特別演出モードを終了させるか否かの終了抽選を行い、当該終了抽選に当選することによって前記特別演出モードを終了させるように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記モード切替手段は、電源が投入された時、大当り遊技状態が付与される時、前記通常演出モード中に特定の遊技演出が行われる時、及び前記通常演出モード中にリーチ演出が行われる時の少なくとも何れか１つのタイミングで前記特別演出モードに切り替えるか否かの開始抽選を行うように構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を効果的に持続させる演出を実現し、より一層興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技機構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出（遊技演出）を行う枠ランプ（発光演出手段）１６及び遊技盤ランプ（発光演出手段）１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出（遊技演出）を行うスピーカ（音声演出手段）１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた可変表示装置（表示演出手段）２１が配設されている。可変表示装置２１では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出（遊技演出）が行われるようになっている。そして、可変表示装置２１では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動演出）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。
【００１２】
そして、遊技者は、可視表示部Ｈにおいて、最終的に停止（確定停止表示）した図柄組み合わせ（図柄組み合わせゲームで導出された表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可視表示部Ｈに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が一旦停止（一旦停止表示）するようになっている。そして、一旦停止した左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。
【００１３】
可変表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４ａを備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４ａが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４ａの開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１４】
また、始動入賞口２３の左右両側方には、始動入賞ゲート２５が配設されている。始動入賞ゲート２５には、当該始動入賞ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図２に示す）が設けられている。そして、パチンコ機１０では、始動入賞ゲート２５を通過した（始動入賞ゲート２５に入った）遊技球がゲートセンサＳＥ２で検知されたことを契機に、始動入賞口２３に遊技球を入り易くするか否かの抽選（当りの抽選）が行われるようになっている。始動入賞口２３は、当りの抽選で当選したことに関連して開閉羽根２２が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。開閉羽根２２の開動作によって始動入賞口２３が開放されると、始動入賞口２３の入り口が拡大され、遊技球が入賞し易い状態となる。一方で、開閉羽根２２の閉動作によって始動入賞口２３が閉鎖されると、始動入賞口２３の入り口が縮小され、遊技球が入賞し難い状態となる。
【００１５】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置２１を制御する表示制御基板２７、枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７を制御するランプ制御基板２８、及びスピーカ１８を制御する音声制御基板２９が装着されている。そして、各制御基板２７〜２９は、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御する。本実施形態では、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９によってサブ制御手段（図２に破線で囲む）を構成している。また、機裏側には、遊技場の電源ＡＣ（例えば、ＡＣ２４Ｖ）が供給される図示しない電源基板が装着されており、各制御基板２６〜２９には、電源基板を介して所定の電源電圧が供給されるようになっている。また、電源基板は、電源投入時、電源投入コマンド（リセット信号）を各制御基板２６〜２９に出力するようになっている。
【００１６】
以下、主制御基板２６、及び表示制御基板２７の具体的な構成を説明する。
主制御基板２６は、メインＣＰＵ２６ａを備えており、該メインＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、及び当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００１７】
演出パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の演出時間が定められており、少なくとも遊技演出の演出時間が特定可能とされている。ＲＯＭ２６ｂには、図３に示すように３種類の演出パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３が記憶されており、これらの演出パターンＰ１〜Ｐ３は、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類されている。本実施形態では、大当り演出用の演出パターンとして演出パターンＰ１が、はずれリーチ演出用の演出パターンとして演出パターンＰ２が、はずれ演出用の演出パターンとして演出パターンＰ３が振分けられている。
【００１８】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。本実施形態の大当り演出用の演出パターンでは、リーチ演出が行われるようになっている。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせで停止又は一旦停止する迄の間に行なわれる演出である。
【００１９】
次に、メインＣＰＵ２６ａが実行する各種処理（保留記憶数の判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など）を説明する。
メインＣＰＵ２６ａは、遊技球の入賞検知を契機（始動口センサＳＥ１からの検知信号の入力を契機）に、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定（保留記憶数の判定）する。保留記憶数が上限数未満（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。さらに、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、その値をＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。なお、保留記憶数が上限数に達していた場合（保留記憶数＝４の場合）、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないと共に、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出さない。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算され、図柄組み合わせゲームが開始すると１減算され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数はさらに加算されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。本実施形態では、ＲＡＭ２６ｃが、入賞検知手段（始動入賞口２３と始動口センサＳＥ１）による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段となる。
【００２０】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）と定める一方で、大当り判定値を「７，３４９，９１９」の３個の値と定めている。３個の大当り判定値を用いる場合、大当りの抽選確率は９４７分の３（＝３１５．７分の１）となる。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、大当り判定手段として機能する。
【００２１】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに格納されている大当り図柄用乱数の値から可視表示部Ｈに最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）とする。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り演出用の演出パターンＰ１を決定する。
【００２２】
また、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定（はずれリーチ演出を行うか否かの判定）を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、リーチありのはずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右（停止図柄左，右は同一種類）とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２を決定する。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、リーチ判定手段として機能する。
【００２３】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、リーチなしのはずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、はずれ演出用の演出パターンＰ３を決定する。
【００２４】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで表示制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａに出力する。メインＣＰＵ２６ａは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ２６ａは、指定した演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン指定コマンドをランプ制御基板２８及び音声制御基板２９にも出力する。
【００２５】
また、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞ゲート２５に遊技球が通過して検知されたことを契機に（ゲートセンサＳＥ２からの検知信号の入力を契機に）、当りの抽選を行う。当りの抽選は、検知信号の入力を契機にＲＡＭ２６ｃから読み出された当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている当り判定値を比較して行う。メインＣＰＵ２６ａは、当り判定用乱数の値と当り判定値が一致する場合には当りを決定し、一致しない場合にははずれを決定する。本実施形態では、当り判定用乱数の取り得る数値を０〜２２（全２３通りの整数）と定める一方で、当り判定値を「３〜２２」の２０個の値と定めている。２０個の当り判定値を用いる場合、当りの抽選確率は２３分の２０となる。
【００２６】
次に、表示制御基板２７について説明する。
表示制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備えており、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。演出実行データは、指定された演出パターンに基づく表示演出が行われるように可視表示部Ｈの表示態様（図柄の変動、可視表示部Ｈの背景）を制御するための情報である。また、ＲＯＭ２７ｂには、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、図柄組み合わせゲーム中に、大当り予告が表示演出にて行われるようになっている。大当り予告は、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出（当否の可能性を示唆する演出）である。本実施形態では、可変表示装置２１（可視表示部Ｈ）にキャラクタＫａ、キャラクタＫｂ、又はキャラクタＫｃを登場（表示）させて大当り予告を行うようになっており、大当り予告の演出内容が３種類用意されている。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ機１０には、異なる演出態様で遊技演出を行わせることが可能な複数（本実施形態では２種類）の演出モードが設けられている。本実施形態では、通常演出モードとしての演出モード１と特別演出モードとしての演出モード２が設けられている。以下、演出モード１の場合の遊技状態を「通常遊技」と示し、演出モード２の場合の遊技状態を「チャンスタイム」と示す。チャンスタイムでは、前述した３種類の大当り予告のうち、キャラクタＫａが登場する大当り予告が行われると、その大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームが必ず大当りとなるようになっている。
【００２９】
そして、サブＣＰＵ２７ａは、大当り演出用の演出パターンＰ１又ははずれリーチ演出用の演出パターンＰ２が指定されると、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている予告パターン振分テーブルＬ１（図４（ａ））又は予告パターン振分テーブルＬ２（図４（ｂ））に基づき予告パターン選択処理を行う。予告パターン選択処理にてサブＣＰＵ２７ａは、予告パターンを選択する。予告パターン振分テーブルＬ１は、演出モード１の場合にサブＣＰＵ２７ａが予告パターン選択処理で参照するテーブルとされ、予告パターン振分テーブルＬ２は、演出モード２の場合にサブＣＰＵ２７ａが予告パターン選択処理で参照するテーブルとされている。
【００３０】
前記各テーブルＬ１，Ｌ２には、前述した３種類の大当り予告の具体的な演出内容を特定するための３種類の予告パターンＹＡ，ＹＢ，ＹＣが振分けられている。本実施形態では、予告パターンＹＡによってキャラクタＫａが登場する大当り予告の演出内容が、予告パターンＹＢによってキャラクタＫｂが登場する大当り予告の演出内容が、予告パターンＹＣによってキャラクタＫｃが登場する大当り予告の演出内容が特定されるようになっている。また、ＲＯＭ２７ｂには、予告パターンＹＡ，ＹＢ，ＹＣに基づく大当り予告が行われるように可視表示部Ｈの表示態様を制御するための情報となる予告実行データが予告パターンＹＡ，ＹＢ，ＹＣ毎に対応付けて記憶されている。
【００３１】
予告パターン振分テーブルＬ１では、図４（ａ）に示すように、大当り演出用の演出パターンＰ１に対して３種類の予告パターンＹＡ，ＹＢ，ＹＣが対応付けられ、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２に対して３種類の予告パターンＹＡ，ＹＢ，ＹＣが対応付けられている。そして、各予告パターンＹＡ，ＹＢ，ＹＣには、予告パターン振分乱数の取り得る数値（０〜９９までの全１００通りの整数）が所定個数ずつ振分けられている。具体的に言えば、予告パターン振分テーブルＬ１では、演出パターンＰ１に対応付けられた予告パターンＹＡに予告パターン振分乱数の値「０」〜「７９」が、予告パターンＹＢに予告パターン振分乱数の値「８０」〜「９４」が、予告パターンＹＣに予告パターン振分乱数の値「９５」〜「９９」が振分けられている。また、予告パターン振分テーブルＬ１では、演出パターンＰ２に対応付けられた予告パターンＹＡに予告パターン振分乱数の値「０」〜「４」が、予告パターンＹＢに予告パターン振分乱数の値「５」〜「４９」が、予告パターンＹＣに予告パターン振分乱数の値「５０」〜「９９」が振分けられている。予告パターン振分乱数は、サブＣＰＵ２７ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、サブＣＰＵ２７ａは、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。
【００３２】
予告パターン振分テーブルＬ２では、図４（ｂ）に示すように、大当り演出用の演出パターンＰ１に対して３種類の予告パターンＹＡ，ＹＢ，ＹＣが対応付けられている一方で、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２に対しては２種類の予告パターンＹＢ，ＹＣのみが対応付けられている。即ち、予告パターン振分テーブルＬ２では、演出パターンＰ２に予告パターンＹＡが対応付けられていない。そして、各予告パターンＹＡ，ＹＢ，ＹＣには、予告パターン振分乱数の取り得る数値（０〜９９までの全１００通りの整数）が所定個数ずつ振分けられている。具体的に言えば、予告パターン振分テーブルＬ２では、演出パターンＰ１に対応付けられた予告パターンＹＡに予告パターン振分乱数の値「０」〜「７９」が、予告パターンＹＢに予告パターン振分乱数の値「８０」〜「９４」が、予告パターンＹＣに予告パターン振分乱数の値「９５」〜「９９」が振分けられている。なお、演出パターンＰ１については、予告パターン振分テーブルＬ１と同様に予告パターン振分乱数の値が各予告パターンＹＡ〜ＹＣに振分けられている。一方で、予告パターン振分テーブルＬ２では、演出パターンＰ２に対応付けられた予告パターンＹＢに予告パターン振分乱数の値「０」〜「４９」が、予告パターンＹＣに予告パターン振分乱数の値「５０」〜「９９」が振分けられている。
【００３３】
前述のように各テーブルＬ１，Ｌ２を構成することにより、通常遊技では、各予告パターンＹＡ〜ＹＣに基づく大当り予告が、大当り演出となる図柄組み合わせゲームとはずれリーチ演出となる図柄組み合わせゲームの何れでも行われることになる。一方で、チャンスタイムでは、予告パターンＹＢ，ＹＣに基づく大当り予告が、大当り演出となる図柄組み合わせゲームとはずれリーチ演出となる図柄組み合わせゲームの何れでも行われることになるが、予告パターンＹＡに基づく大当り予告は大当り演出となる図柄組み合わせゲームのみで行われることになる。即ち、チャンスタイムでは、はずれリーチ演出の場合に予告パターン振分テーブルＬ２から予告パターンＹＡが選択されず、予告パターンＹＡに基づく大当り予告が行われないため、はずれリーチ演出の場合における予告パターンＹＡに基づく大当り予告の出現率が０（零）％になっている。そのため、チャンスタイムでは、予告パターンＹＡに基づく大当り予告を伴って図柄組み合わせゲームが行われると、当該ゲームは必ず大当りとなる。従って、チャンスタイムは、予告パターンＹＡに基づく大当り予告が大当り演出となる図柄組み合わせゲームの場合のみに出現することから、大当り予告の出現率が通常遊技と異なっている。
【００３４】
そして、サブＣＰＵ２７ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可視表示部Ｈでは、表示演出が行われる。このとき、サブＣＰＵ２７ａは、通常遊技中に演出パターンＰ１又は演出パターンＰ２を指定する演出パターン指定コマンドを入力した場合、ＲＡＭ２７ｃから予告パターン振分乱数の値を抽出し、予告パターン振分テーブルＬ１より予告パターンを選択する（予告パターン選択処理）。一方、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイム中に演出パターンＰ１又は演出パターンＰ２を指定する演出パターン指定コマンドを入力した場合、ＲＡＭ２７ｃから予告パターン振分乱数の値を抽出し、予告パターン振分テーブルＬ２より予告パターンを選択する（予告パターン選択処理）。そして、サブＣＰＵ２７ａは、選択した予告パターンに対応する予告実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出し、該予告実行データに基づき可視表示部Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可視表示部Ｈでは、大当り予告が行われる。
【００３５】
また、サブＣＰＵ２７ａは、所定の開始条件の成立を契機に演出モードを演出モード１から演出モード２に切り替え、チャンスタイムを開始させると共に、所定の終了条件の成立を契機に演出モードを演出モード２から演出モード１に切り替え、チャンスタイムを終了させるようになっている。本実施形態においてサブＣＰＵ２７ａは、電源投入時、大当り遊技状態が付与される時、リーチ演出（はずれリーチ演出）が行われる時、又は予告パターンＹＡに基づく大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームが行われる時にチャンスタイムを開始させるか否かの開始抽選を行うようになっている。開始抽選に当選（開始条件の成立）すると、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムを開始させるようになっている。
【００３６】
また、チャンスタイムには、図柄組み合わせゲームの回数を示す基本ゲーム数（所定回数）が予め定められている。本実施形態では、基本ゲーム数を「２０回」とし、保留記憶数の上限数（本実施形態では４）を超える回数に定められている。そして、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムが開始し、基本ゲーム数分の図柄組み合わせゲームが行われた後、チャンスタイムを終了させるか否かの終了抽選を行うようになっている。本実施形態においてサブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイム中に大当り遊技状態が付与される時、又はチャンスタイム中にリーチ演出（はずれリーチ演出）が行われる時に終了抽選を行うようになっている。終了抽選に当選（終了条件の成立）すると、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムを終了させるようになっている。なお、基本ゲーム数に達する前に大当り遊技状態が付与される時にも終了抽選は行われるようになっている。本実施形態では、サブＣＰＵ２７ａが、モード切替手段として機能する。
【００３７】
本実施形態のチャンスタイムは、基本ゲーム数に達する前に大当り遊技状態が付与されない限り、少なくとも２０回の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、継続され、その後に、大当り遊技状態が付与される又ははずれリーチ演出が行われる迄の間、さらに継続されることになる。従って、チャンスタイムの終了が、大当り遊技状態が付与されること又はリーチ演出が付与されることと関連付けられることになる。そして、チャンスタイムは、基本ゲーム数を超えて継続した場合、終了抽選に当選する迄の間、継続することになるため、終了タイミングが一義的に決定されず、チャンスタイムが開始する毎（又はパチンコ機１０毎）に異なることになる。チャンスタイムと通常遊技では、大当りの抽選確率と当りの抽選確率が変動せずに、同一の抽選確率で抽選が行われるようになっている。
【００３８】
以下、サブＣＰＵ２７ａが、開始抽選及び終了抽選を行うためのチャンスタイム開始又は終了処理について図５に示すフローチャートに基づき詳しく説明する。チャンスタイム開始又は終了処理は、予告パターン選択処理の後に行われる。
【００３９】
まず、サブＣＰＵ２７ａは、電源投入時であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定は、電源基板が出力する電源投入コマンド（リセット信号）を入力したか否かに基づいて行われる。ステップＳ１０の判定結果が肯定（電源投入時）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、開始抽選を行う（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の開始抽選は、当選割合を２０分の４としている。ステップＳ１１の開始抽選で当選すると、サブＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃの所定領域に格納されるチャンスタイムフラグＫの値に「１」を設定する。この場合、電源投入時の開始抽選に当選したことから、電源投入後、最初の図柄組み合わせゲームの開始と共にチャンスタイムが開始することになる。チャンスタイムフラグＫは、チャンスタイム中であることを示すフラグであり、チャンスタイム中の場合に「１」が設定され、チャンスタイム中でない場合に「０」が設定される。
【００４０】
ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、演出パターン指定コマンドを入力しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイム開始又は終了処理を終了する。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが、大当り演出用の演出パターンＰ１であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、開始抽選を行う（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の開始抽選は、当選割合を２０分の６としている。ステップＳ１４の開始抽選で当選すると、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイム中でなければ、チャンスタイムフラグＫの値に「１」を設定する。また、チャンスタイム中にステップＳ１４の開始抽選に当選した場合、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムフラグＫの値に「１」を設定すると共に、ＲＡＭ２７ｃの所定領域に格納されるチャンスタイム回数値Ｔの値に「０」を設定する。この場合、大当り遊技状態が付与される時の開始抽選に当選したことから、大当り遊技状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームの開始と共にチャンスタイムが開始することになる。チャンスタイム回数値は、チャンスタイム中に何回目の図柄組み合わせゲームが行われるかを示す値である。例えば、チャンスタイム回数値Ｔの値が「１２」の場合、チャンスタイム中に１２回目の図柄組み合わせゲームが行われることを示す。
【００４１】
一方で、ステップＳ１４の開始抽選に当選しなかった場合（落選した場合）、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイム中であれば、チャンスタイムフラグＫの値に「０」を設定すると共に、チャンスタイム回数値Ｔの値に「０」を設定する。チャンスタイムフラグＫの値に「０」が設定されることにより、チャンスタイムは、大当り遊技状態が付与される図柄組み合わせゲームの終了と共に終了することになる。この場合、大当り遊技状態終了後は、通常遊技となる。従って、チャンスタイム中にステップＳ１４の開始抽選が行われ、その抽選で当選しなかった場合（落選した場合）にはチャンスタイムが終了することから、ステップＳ１４の開始抽選に当選しなかった場合は、結果的に２０分の１４の当選割合となる終了抽選で当選したことになる。
【００４２】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムフラグＫの値に「１」が設定されているか否か（チャンスタイム中であるか否か）を判定する（ステップＳ１５）。この判定結果が否定（Ｋ＝０）の場合、チャンスタイム中でないことから、サブＣＰＵ２７ａは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、予告パターン選択処理にて選択した予告パターンが予告パターンＹＡであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、開始抽選を行う（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の開始抽選は、当選割合を２０分の２０としていることから、必ず当選するようになっている。そのため、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムフラグＫの値に「１」を設定する。一方、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合も、サブＣＰＵ２７ａは、開始抽選を行う（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の開始抽選は、当選割合を２０分の１としている。ステップＳ１９の開始抽選で当選すると、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムフラグＫの値に「１」を設定する。
【００４３】
ステップＳ１８又はステップＳ１９の開始抽選に当選した場合、リーチ演出（はずれリーチ演出）が行われる時の開始抽選に当選したことから、リーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームの開始と共にチャンスタイムが開始することになる。また、ステップＳ１８の開始抽選では、必ず当選するように当選割合が定められており、本実施形態では、予告パターンＹＡに基づく大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームを特定の遊技演出としている。なお、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが、はずれ演出用の演出パターンＰ３であり、リーチ演出が行われないことから、サブＣＰＵ２７ａは、開始抽選を行わず、チャンスタイム開始又は終了処理を終了する。
【００４４】
ステップＳ１５の判定結果が肯定（Ｋ＝１）の場合、チャンスタイム中であることから、サブＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの開始に伴ってチャンスタイム回数値Ｔの値に「１」を加算する（ステップＳ２０）。続いて、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイム回数値Ｔの値が「２０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１にてサブＣＰＵ２７ａは、基本ゲーム数である２０回を超えて図柄組み合わせゲームが行われるか否かを判定する。ステップＳ２１の判定結果が肯定（Ｔ＞２０）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、２０回の図柄組み合わせゲームが行われた後、リーチ演出（はずれリーチ演出）が行われることから、終了抽選を行う（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の終了抽選は、当選割合を２０分の６としている。
【００４５】
ステップＳ２３の終了抽選で当選すると、サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムフラグＫの値に「０」を設定すると共に、チャンスタイム回数値Ｔの値に「０」を設定する。チャンスタイムフラグＫの値に「０」が設定されることにより、チャンスタイムは、リーチ演出（はずれリーチ演出）を伴う図柄組み合わせゲームの終了と共に終了し、次の図柄組み合わせゲームから通常遊技となる。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定（Ｔ＜２０）の場合、サブＣＰＵ２７ａは、基本ゲーム数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームが終了していないことから、終了抽選を行わず、チャンスタイム開始又は終了処理を終了する。また、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２７ａは、はずれ演出用の演出パターンＰ３を指定する演出パターン指定コマンドを入力していることになる。そのため、サブＣＰＵ２７ａは、基本ゲーム数を超える回数の図柄組み合わせゲームにてリーチ演出が行われないことから、終了抽選を行わず、チャンスタイム開始又は終了処理を終了する。
【００４６】
次に、チャンスタイムが開始し、そのチャンスタイムが終了するまでの態様を図６に基づき説明する。図６（ａ）〜（ｃ）には、チャンスタイムが開始し、そのチャンスタイムが終了するまでの態様の一例を示しており、チャンスタイムがいつ終了するかは終了抽選の結果に応じて様々である。即ち、終了抽選の結果に応じてチャンスタイムの終了タイミングが異なることになる。また、図６（ａ）〜（ｃ）では、チャンスタイムが開始してから基本ゲーム数に達する前に大当り遊技状態が付与されていないものとする。
【００４７】
最初に、図６（ａ）に基づき、チャンスタイムが終了するまでの態様を説明する。基本ゲーム数である２０回の図柄組み合わせゲームが行われた後、２５回目の図柄組み合わせゲームでリーチ演出（はずれリーチ演出）が行われると、チャンスタイム開始又は終了処理にて終了抽選（ステップＳ２３）が行われる。この終了抽選に当選した場合には、２５回目の図柄組み合わせゲームの終了と共にチャンスタイムも終了する。この場合、チャンスタイムは、基本ゲーム数である２０回の図柄組み合わせゲームの間、継続され、その後、５回の図柄組み合わせゲームが行われた後に終了することになる。そのため、チャンスタイムは、開始してから２５回の図柄組み合わせゲームに跨って継続されたことになる。従って、２５回目の図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲーム（チャンスタイムの開始から数えて２６回目）からは通常遊技に戻る。
【００４８】
次に、図６（ｂ）に基づき、チャンスタイムが終了するまでの態様を説明する。基本ゲーム数である２０回の図柄組み合わせゲームが行われた後、２５回目の図柄組み合わせゲームでリーチ演出（はずれリーチ演出）が行われると、前述同様に終了抽選が行われる。この終了抽選に落選した場合には、２５回目の図柄組み合わせゲームの終了後もチャンスタイムが継続する。その後、５２回目の図柄組み合わせゲームでリーチ演出（はずれリーチ演出）が行われると、再び終了抽選が行われる。この終了抽選に当選した場合には、５２回目の図柄組み合わせゲームの終了と共にチャンスタイムも終了する。この場合、チャンスタイムは、基本ゲーム数である２０回の図柄組み合わせゲームの間、継続され、その後、３２回の図柄組み合わせゲームが行われた後に終了することになる。そのため、チャンスタイムは、開始してから５２回の図柄組み合わせゲームに跨って継続されたことになる。従って、５２回目の図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲーム（チャンスタイムの開始から数えて５３回目）からは通常遊技に戻る。
【００４９】
次に、図６（ｃ）に基づき、チャンスタイムが終了するまでの態様を説明する。基本ゲーム数である２０回の図柄組み合わせゲームが行われた後、３６回目の図柄組み合わせゲームで大当り遊技状態が付与されると、チャンスタイム開始又は終了処理にて開始抽選（ステップＳ１４）が行われる。この開始抽選に落選した場合には、大当り遊技終了後、チャンスタイムが開始されないため、３６回目の図柄組み合わせゲームの終了と共にチャンスタイムも終了する。この場合、チャンスタイムは、基本ゲーム数である２０回の図柄組み合わせゲームの間、継続され、その後、１６回の図柄組み合わせゲームが行われた後に終了することになる。そのため、チャンスタイムは、開始してから３６回の図柄組み合わせゲームに跨って継続されたことになる。従って、３６回目の図柄組み合わせゲームで大当り遊技状態が付与され、チャンスタイムが終了した場合には、大当り遊技状態終了後、最初の図柄組み合わせゲーム（チャンスタイムの開始から数えて３７回目）からは通常遊技となる。因みに、前記開始抽選に当選した場合には、大当り遊技状態終了後、再びチャンスタイムが開始する。このチャンスタイムは、チャンスタイム回数値Ｔが「０」の状態から開始するため、基本ゲーム数に達する前に大当り遊技状態が付与されない限り、少なくとも２０回の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、継続されることになる。
【００５０】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）サブＣＰＵ２７ａは、チャンスタイムを開始させた場合、２０回の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間に大当り遊技状態が付与されない限り、チャンスタイムを継続させるようにした。即ち、チャンスタイムは、少なくとも２０回（保留記憶数の上限数（本実施形態では４回）を超える回数）の図柄組み合わせゲームが行われている間、必ず継続されることになる。そのため、２０回の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間は、遊技者の興趣を持続させることができ、チャンスタイムが開始した直後に終了してしまうことを回避し、チャンスタイムに対する遊技者の期待感を損なわせないようにすることができる。従って、遊技者の興趣を効果的に持続させ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００５１】
（２）また、サブＣＰＵ２７ａは、２０回の図柄組み合わせゲームが行われた後、終了抽選に当選する迄の間、チャンスタイムをさらに継続させるようにした。即ち、チャンスタイムは、２０回の図柄組み合わせゲームが行われた後、さらに継続されることになる。そのため、チャンスタイムの終了にバラツキが生じることから、何時、チャンスタイムが終了するのか遊技者が予想できず、いつまで続くのかという期待感を遊技者に持たせることができる。従って、遊技者の興趣を効果的に持続させ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００５２】
（３）また、チャンスタイムが開始し、２０回の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間にチャンスタイムが終了する場合を、大当り遊技状態が付与される場合のみとした。遊技中の遊技者は大当りになることを最も期待しているため、大当り遊技状態が付与されたことによってチャンスタイムが終了したとしても遊技者の興趣が損なわれることがない。従って、遊技者の期待を損なわせることがない演出（チャンスタイム）を実現できる。
【００５３】
（４）また、チャンスタイムは、保留記憶数の上限数に相当する回数を超えて継続されるため、保留記憶数の上限数を最大継続回数として行われる連続予告の演出と差別化を図ることができる。従って、連続予告の演出よりも長い期間、遊技者の興趣を効果的に継続させることができる。
【００５４】
（５）サブＣＰＵ２７ａは、２０回の図柄組み合わせゲームが行われた後、大当り遊技状態が付与される時、又はリーチ演出が行われる時に終了抽選を行うようにした。そのため、チャンスタイムの終了は、大当り又はリーチと関連付けられることになり、チャンスタイムに対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。加えて、大当り遊技終了後又はリーチ演出が行われた後もさらにチャンスタイムが継続している場合には、次の大当り又は次のリーチ演出が行われる迄、遊技者に継続して遊技を行わせるようにすることができる。
【００５５】
（６）サブＣＰＵ２７ａは、電源投入時に、開始抽選を行うようにした。そのため、遊技店の開店時に演出モード２に切り替わっている（電源投入後からチャンスタイムが開始する）パチンコ機１０を用意することができる。従って、そのパチンコ機１０を遊技者に探させる楽しみを持たせることができる。即ち、遊技店の開店と同時に遊技を行うことに価値（メリット）を与えることできる。
【００５６】
（７）サブＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態が付与される時、リーチ演出が行われる時、又は予告パターンＹＡに基づく大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームが行われる時に開始抽選を行うようにした。そのため、チャンスタイムを適度に開始させることができる。従って、遊技者に継続して遊技を行わせるようにすることができる。
【００５７】
（８）チャンスタイムを、通常遊技と遊技演出の演出態様（大当り予告の出現率）が異なるだけであって、大当りの抽選（又は当りの抽選）に関与しないようにした。そのため、チャンスタイムがなかなか開始せずに、遊技中、大当り（又は当り）を最も期待している遊技者の興趣が殺がれることを抑制できる。
【００５８】
（９）サブＣＰＵ２７ａは、通常遊技の場合とチャンスタイムの場合とで異なるテーブル（予告パターン振分テーブルＬ１又は予告パターン振分テーブルＬ２）を参照し、予告パターンを選択するようにした。そして、予告パターン振分テーブルＬ２では、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２が指定された場合に予告パターンＹＡが選択されないように予告パターン振分乱数の値を対応付けた。そのため、チャンスタイム中は、はずれリーチ演出となる図柄組み合わせゲームにて予告パターンＹＡに基づく大当り予告が行われることを確実に規制し、予告パターンＹＡに基づく大当り予告が行われた場合には必ず大当りにすることができる。従って、チャンスタイム中は、予告パターンＹＡに基づく大当り予告の出現自体に大きな期待を抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、チャンスタイム中、予告パターンＹＡに基づく大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームが大当りにならないなど、遊技者に不信感を与えることのない演出を実現することができる。
【００５９】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、チャンスタイムの開始条件、又はチャンスタイムの終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、１００回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に開始抽選を行うようにしても良いし、はずれリーチ演出となる図柄組み合わせゲームで予告パターンＹＢに基づく大当り予告が行われると終了抽選を行うようにしても良い。
【００６０】
・前記実施形態において、チャンスタイムが開始したこと、チャンスタイム中であること、又はチャンスタイムが終了したことを遊技者に認識させるために、チャンスタイム開始、チャンスタイム中又はチャンスタイム終了を報知装置（報知手段）を用いて報知するようにしても良い。前記報知は、例えば、可視表示部Ｈに「チャンスタイム開始」、「チャンスタイム中」や「チャンスタイム終了」などの文字情報を表示したり、ランプを発光したり、スピーカ１８から音声を出力したりして行っても良い。
【００６１】
・前記実施形態において、基本ゲーム数は、１０回、５０回、又は１００回などに変更しても良い。また、基本ゲーム数を予め複数種類用意しておき、開始抽選に当選した際に基本ゲーム数を抽選によって決定するようにしても良い。
【００６２】
・前記実施形態において演出モード１（通常遊技）と演出モード２（チャンスタイム）の演出態様を異ならせる場合の具体的な内容は変更しても良い。以下、演出態様を異ならせる場合の具体的な内容の例として第１の変更例〜第１０の変更例を記載する。第１の変更例は、リーチ演出（特定種の演出）の出現率を異ならせる。リーチ演出の出現率が異なることには、リーチ発生率が異なる場合と、リーチ演出の種類毎の出現率（出現し易いリーチ演出と出現し難いリーチ演出の振分け率）が異なる場合を含んでいる。リーチ発生率を異ならせるには、リーチ判定用乱数又はリーチ判定値を演出モードに応じて変更（リーチ判定用乱数の範囲変更、リーチ判定値の変更、又はリーチ判定用乱数の範囲とリーチ判定値の両方を変更）する。例えば、演出モード１のリーチ発生率を３／６０とし、演出モード２のリーチ発生率を２０／６０にすると、演出モード２ではリーチ演出が頻繁に行われることになり、大当りへの期待感を高めることができると共に、多種多様のリーチ演出を見る機会を増やすことができる。逆に、演出モード１のリーチ発生率を２０／６０とし、演出モード２のリーチ発生率を３／６０にすると、演出モード２でははずれリーチ演出の発生割合が減少し、時間効率のアップに貢献できると共に、リーチ演出が行われると大当りになる可能性が演出モード１のときよりも高くなるため、大当りへの期待感を高めることができる。リーチ演出の種類毎の出現率を異ならせるには、演出パターン振分テーブルの振分け態様を変更したり、表示制御基板２７側がリーチパターン振分テーブルを記憶している場合には前記実施形態と同様にリーチパターンの振分け態様を変更したりすれば良い。例えば、演出モード１はリーチ演出Ａ＜リーチ演出Ｂ＜リーチ演出Ｃの順に出現率を高くし、演出モード２はリーチ演出Ｃ＜リーチ演出Ｂ＜リーチ演出Ａの順に出現率を高くする。
【００６３】
・第２の変更例は、予告演出（特定種の演出）の出現率を異ならせる。予告演出の出現率が異なることには、予告発生率が異なる場合と、前記実施形態のように予告演出の種類毎の出現率（出現し易い予告演出と出現し難い予告演出の振分け率）が異なる場合を含んでいる。予告発生率を異ならせるには、予告演出を行うか否かの抽選における当選割合を演出モードに応じて変更すれば良い。また、予告演出は、リーチ予告（リーチとなる可能性があることを告げる演出）、大当り予告、又は連続予告（複数回の特図ゲームを跨いで大当り予告を連続させる演出）であっても良い。予告演出の種類毎の出現率を異ならせるには、例えば、演出モード１は予告演出Ｄ＜予告演出Ｅ＜予告演出Ｆの順に出現率を高くし、演出モード２は予告演出Ｆ＜予告演出Ｅ＜予告演出Ｄの順に出現率を高くしても良い。
【００６４】
・第３の変更例は、演出モード２の場合に、演出モード１のときに出現することのない（又は出現率が極めて低い（略０（零）））リーチ演出や予告演出が行われるようにしても良い。この場合、演出モード２では、所謂、プレミアム演出が出現する可能性があり、演出モード２で遊技を行うことに対して価値を高めることができる。
【００６５】
・第４の変更例は、演出モード１と演出モード２で、可変表示装置２１（可視表示部Ｈ）に定められ、図柄組み合わせが有効となる図柄組み合わせ有効ラインの本数を異ならせる。例えば、演出モード１の場合に図柄組み合わせ有効ラインを１本とし、演出モード２の場合に図柄組み合わせ有効ラインを５本にする。また、第５の変更例は、演出モード１と演出モード２で、可変表示装置２１（可視表示部Ｈ）における特図の表示形式を異ならせる。特図の表示形式が異なることには、特図の変動方向が異なる場合と、特図の種類（意匠）が異なる場合を含んでいる。特図の変動方向は、例えば、演出モード１の場合に縦方向（縦スクロール）とし、演出モード２の場合に横方向（横スクロール）とする。特図の種類は、例えば、演出モード１の場合に０〜７の８種類の数字図柄とし、演出モード２の場合に８種類のキャラクタ図柄（犬、猫、又は魚などを模した図柄）とする。第６の変更例は、演出モード１と演出モード２で、リーチ演出の演出内容や予告演出の演出内容を変更する。例えば、演出モード１では、コマ送り変動となるリーチ演出と低速変動となるリーチ演出が行われ、演出モード２では、拡大変動となるリーチ演出と高速変動となるリーチ演出が行われるようにする。第４〜第６の変更例では、見た目上、恰も違ったパチンコ機で遊技を行っているように感じることができ、遊技者の飽きを抑制することができる。なお、本実施形態は、特別図柄（特図）と飾り図柄を用いたパチンコ機であっても同様に適用することができる。前記特別図柄は、大当り判定の判定結果に基づき決定され、当該決定結果に準じて表示装置に表示される図柄であると共に、前記飾り図柄は、前記特別図柄の表示結果に応じて大当り又ははずれを認識できる図柄組み合わせを形成する図柄である。
【００６６】
・第７の変更例は、演出モード１と演出モード２で、枠ランプ１６や遊技盤ランプ１７、又はその他の発光手段による発光演出の演出内容を異ならせる。例えば、特図ゲーム中に発光するランプの種類や色を異ならせる。また、第８の変更例は、演出モード１と演出モード２で、スピーカ１８による音声演出の演出内容を異ならせる。例えば、特図ゲーム中の変動音を異ならせる。第９の変更例は、演出モード１と演出モード２で、大当り遊技状態中の演出内容を異ならせる。大当り遊技状態になると、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出が行われるため、これらの演出の内容を異ならせる。第１０の変更例は、演出モード１と演出モード２で、パチンコ機１０が待機中（遊技が行われていないとき）に行われるデモンストレーション演出の内容を異ならせる。
【００６７】
・前記実施形態において、チャンスタイム中、２０回の図柄組み合わせゲームが行われる前に大当り遊技状態が付与される場合、チャンスタイムフラグＫ及びチャンスタイム回数値Ｔの値を「０」にすることなく、大当り遊技状態終了後もチャンスタイムを継続させるようにしても良い。
【００６８】
・前記実施形態において、大当り判定用乱数、予告パターン振分乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値（大当り判定値など）は任意に変更しても良い。また、開始抽選や終了抽選（ステップＳ２３）の当選割合は任意に変更しても良い。
【００６９】
・前記実施形態では、予告パターン振分テーブルＬ１と予告パターン振分テーブルＬ２の２つのテーブルが設けられているが、予告パターンを選択する際に用いるテーブルを１つとしても良い。例えば、予告パターン振分テーブルＬ１のみとし、チャンスタイム中に、演出パターンＰ２が指定されて予告パターンＹＡが選択されたときには、予告パターンＹＢや予告パターンＹＣに強制的に変更するようにしても良い。
【００７０】
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特別演出モードと通常演出モードでは、大当りか否かの抽選確率が同一の抽選確率に設定されると共に、図柄変動演出の始動条件を付与する始動検知手段に対して遊技球を入り易くするか否かの抽選確率も同一の抽選確率に設定されるように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【００７１】
（ロ）前記通常演出モードと特別演出モードでは、図柄変動演出に伴う特定種の演出の出現率、前記特定種の演出の内容、図柄組み合わせ有効ラインの本数、図柄の表示形式、発光演出の内容、音声演出の内容、特別遊技状態中の演出の内容、及びデモンストレーション演出の内容のうち少なくともいずれか１つの演出態様が異なるように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】演出パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図４】（ａ）は通常遊技中の予告パターン振分テーブルＬ１を説明する説明図、（ｂ）はチャンスタイム中の予告パターン振分テーブルＬ２を説明する説明図。
【図５】チャンスタイム開始又は終了処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、チャンスタイムが終了するまでの態様を説明する説明図。
【符号の説明】
【００７３】
１…演出モード（通常演出モード）、２…演出モード（特別演出モード）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２６ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、リーチ判定手段）、２７ａ…サブＣＰＵ（モード切替手段）。
【図１】
2005137686.tif 000003
【図２】
2005137686.tif 000004
【図３】
2005137686.tif 000005
【図４】
2005137686.tif 000006
【図５】
2005137686.tif 000007
【図６】
2005137686.tif 000008