(57)【要約】【課題】  遊技制御手段による入賞の発生及び表示結果の導出についての決定結果をそのまま外部に出すことなく、演出制御手段において可能な限り正確な判断をできるようにする。【解決手段】  各ゲームにおいて、スタートレバーの操作時に遊技制御基板側で当選フラグの設定状況、ＲＴの制御状況及びリール制御テーブルの選択状況を決定し、これらの決定結果を含む３種類の当選状況通知コマンド３０１〜３０３を生成する。これらのコマンド３０１〜３０３は、スイカの小役当選フラグのみが設定されているときには、互いに異なる方法で変換されてから、演出制御基板に順次送信される。演出制御基板では、当該ゲームで受信した３種類の当選状況通知コマンド３０１〜３０３を比較し、さらに前回のゲームで受信して保存しておいたものとも比較して、その全てが矛盾を生じることなくボーナス入賞可能なことを示している場合に、ボーナス告知演出を行う。【選択図】    図３
2005137604.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞の表示結果を導出表示することを許容するか否かを決定する表示結果決定手段と、
所定の変動停止条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を停止させ、前記表示結果決定手段の決定により許容された表示結果を前記可変表示装置に導出表示させる変動停止制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果を示し、所定の割合で異なる内容に変換した事前決定情報を含む第１の決定結果通知コマンドと、前記表示結果決定手段の決定結果を示し、前記事前決定情報とは独立して所定の割合で異なる内容に変換した表示結果情報を含む第２の決定結果通知コマンドとをそれぞれ生成する決定結果通知コマンド生成手段と、
前記決定結果通知コマンド生成手段が生成した第１、第２の決定結果通知コマンドを、それぞれ前記演出制御手段に送信する決定結果通知コマンド送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された第１の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と第２の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報との組み合わせに応じて、該事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、所定の演出を行わせる演出実行手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記決定結果通知コマンド生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに、前記事前決定情報及び前記表示結果情報をそれぞれ所定の割合で異なる内容に変換する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記決定結果通知コマンド生成手段は、前記事前決定情報と前記表示結果情報とのそれぞれについて、各々異なる乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞の表示結果を導出表示することを許容するか否かを決定する表示結果決定手段と、
所定の変動停止条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を停止させ、前記表示結果決定手段の決定により許容された表示結果を前記可変表示装置に導出表示させる変動停止制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果を、所定の割合で異なる内容に変換した事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果を、所定の割合で異なる内容に変換した表示結果情報を生成する表示結果情報生成手段と、
前記事前決定情報と前記表示結果情報との少なくとも一方を含む複数の情報からなる決定結果通知コマンドを生成する決定結果通知コマンド生成手段と、
前記決定結果通知コマンド生成手段が生成した決定結果通知コマンドを、前記演出制御手段に送信する決定結果通知コマンド送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と表示結果情報との組み合わせに応じて、該事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、所定の演出を行わせる演出実行手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに、前記事前決定情報を所定の割合で異なる内容に変換し、
前記表示結果情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに、前記表示結果情報を所定の割合で異なる内容に変換する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定情報生成手段は、第１の乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定し、
前記表示結果情報生成手段は、前記第１の乱数とは異なる第２の乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と表示結果情報の少なくとも一方を保存する決定結果情報保存手段と、
今回のゲームで送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報または表示結果情報を、前回のゲームで前記決定結果情報保存手段に保存された事前決定情報と表示結果情報と比較し、該比較結果に応じて今回のゲームにおける事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する第２の判定手段とをさらに備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段と前記第２の判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、前記所定の演出を行わせる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技制御手段による入賞の発生及び表示結果の導出についての決定結果を含むコマンドの演出制御手段への送信に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。また、最近のストック機能を有するスロットマシンでは、ボーナス入賞が発生するためには、ＲＴ（Replay Time）などのボーナス入賞が不可能な不可状態が解除され、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選択されている必要がある。
【０００４】
ボーナス入賞が発生すると、遊技状態がボーナスに移行して、遊技者が多くのメダルを獲得することができるようになる。従って、各ゲームにおいてボーナス入賞が可能となっているか否かは、遊技者にとって最も知りたい情報の１つと言うことができる  ボーナス入賞が可能であるか否かを報知（ボーナス告知またはボーナス予告）するものとして、可変表示装置上に現れるリーチ目やチャンス目が知られていた。しかし、リーチ目やチャンス目の判断は、初心者にとって判断が難しいという問題があった。
【０００５】
そこで、近年のスロットマシンでは、液晶表示器などの演出装置を用い、その演出によってボーナス告知やボーナス予告をするようになってきている。液晶表示器などの演出装置の制御は、遊技の進行そのものを制御する遊技制御基板とは別に設けられた演出制御基板により行われているものが多い。遊技制御基板の側にかかる負荷を小さくすると共に、豊富な態様の演出を行い得るようにするためである。演出制御基板の側でボーナス告知または予告や小役告知などを独自に行うためには、当選フラグの設定状況などのボーナス入賞可能な状態となっているか否かに関する情報が遊技制御基板から演出制御基板に伝えられなければならない。
【０００６】
このため、ボーナス入賞可能な状態となっているか否かに関する情報をコマンドにより遊技制御基板から演出制御基板に送信するものとしているが、このような情報がそのまま遊技制御基板の外部に出てしまうと、遊技機の内部状況を遊技機の外部において認識できることとなり、これを元に不正が行われる虞が生じる。このため、所定の確率で実際の状態とは異なる内容のコマンドに変換して送信することで、ボーナス入賞可能な状態となっているか否かについての情報がそのまま外部に漏れないようにしたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１〜５参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−２３９０７０号公報
【特許文献２】特開２００２−３５５３６４号公報
【特許文献３】特開２００２−３５５３６９号公報
【特許文献４】特開２００３−２１０６５６号公報
【特許文献５】特開２００３−２１０６７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１〜５のスロットマシンは、いずれもボーナス入賞可能な状態となっているか否かに関する情報を１つのコマンドで送信し、このコマンドを単位として内容を変換するものであった。このコマンドを受信した演出制御基板において、１つのコマンドだけでその内容が正しいかどうかを判断するのは難しく、ボーナス入賞が可能であるか否かについての判断を誤ってしまう虞があった。特許文献２のスロットマシンでは、連続した複数のゲームでコマンドの内容が正しいかどうかを判断するので、ボーナス入賞が可能であるか否かについての判断を誤る危険は少なかったが、その判断をできるのが遅れてしまうという問題があった。
【０００９】
一方、演出制御基板においては、コマンドの内容が正しいことが分からなければ、少なくともボーナス告知を行うことができない。もっとも、ボーナス告知は、遊技者の期待感を最も高めさせることができるものであり、これができないとなると遊技の興趣が低下させられてしまう。しかし、誤った判断に基づく誤ったボーナス告知は、遊技者の不信感を招いてしまうこととなる。従って、演出制御基板においては、遊技制御基板から受信したコマンドに基づいて、ボーナス入賞可能であるかどうかをできる限り正確に判断できるようにする必要があった。
【００１０】
本発明は、遊技制御手段による入賞の発生及び表示結果の導出についての決定結果をそのまま外部に出すことなく、演出制御手段において可能な限り正確な判断をできるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段（液晶表示器４、ボーナス告知ランプ６６）に演出を行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０３〜Ｓ１０６、Ｓ１１４）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞の表示結果を導出表示することを許容するか否かを決定する表示結果決定手段（ステップＳ１０２、Ｓ１１２、Ｓ１１６）と、
所定の変動停止条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を停止させ、前記表示結果決定手段の決定により許容された表示結果を前記可変表示装置に導出表示させる変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記事前決定手段の決定結果を示し、所定の割合で異なる内容に変換した事前決定情報を含む第１の決定結果通知コマンド（遊技開始コマンド３０１）と、前記表示結果決定手段の決定結果を示し、前記事前決定情報とは独立して所定の割合で異なる内容に変換した表示結果情報を含む第２の決定結果通知コマンド（停止制御コマンド３０２、ＲＴステータスコマンド３０３）とをそれぞれ生成する決定結果通知コマンド生成手段（ステップＳ１１７、Ｓ１１８）と、
前記決定結果通知コマンド生成手段が生成した第１、第２の決定結果通知コマンドを、それぞれ前記演出制御手段に送信する決定結果通知コマンド送信手段（ステップＳ１１９）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された第１の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と第２の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報との組み合わせに応じて、該事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する判定手段（ステップＳ４０６）と、
前記判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、所定の演出を行わせる演出実行手段（ステップＳ４１０、Ｓ４１５、Ｓ４２０、Ｓ４２４）とを備える
ことを特徴とする。
【００１２】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果は、それぞれ第１、第２の決定結果通知コマンドにより演出制御手段に通知されるが、第１の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と、第２の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報とは、本来の決定結果とは異なる内容に変換されていることがある。このため、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果がそのまま外部に漏れることがない。つまり、事前決定手段の決定結果は、第１の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報から直接的にも、第２の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報から間接的にも、完全に把握されてしまうことがなく、不正が行われることを防ぐことができる。
【００１３】
ここで、第１の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と、第２の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報とは、互いに独立して所定の割合で本来の決定結果とは異なる内容に変換されるものとしている。このため、判定手段は、事前決定情報と表示結果情報との組み合わせに応じて、例えば互いの内容が矛盾するかどうかにより、事前決定情報及び表示結果情報が正しいかどうかを判定できるものとなる。互いに矛盾が生じないように事前決定情報及び表示結果情報の両方が変換されるということは稀である。
【００１４】
このため、演出制御手段は、事前決定手段及び表示結果手段の決定結果を、当該ゲームで受信した第１、第２の決定結果通知コマンドだけに基づいても非常に正確に認識することができるようになり、実際の決定結果とは異なる演出が実行されるのを可能な限り防ぐことができる。これにより、信頼性の高い演出の実行により遊技の興趣を向上させることができるとともに、誤った認識に基づく演出の実行により遊技者の不信感を招くことを防止することができる。
【００１５】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記決定結果通知コマンド生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞（スイカ）の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに（ステップＳ２０１）、前記事前決定情報及び前記表示結果情報をそれぞれ所定の割合で異なる内容に変換することができる。
【００１６】
また、前記決定結果通知コマンド生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）の発生が前記事前決定手段の決定より許容されていないときに（ステップＳ２０１）、前記事前決定情報及び前記表示結果情報をそれぞれ所定の割合で異なる内容に変換することができる。
【００１７】
これらの場合には、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果とは異なる内容の事前決定情報及び決定結果情報が、演出制御手段に通知される確率を低くできる。すなわち、一般的に特別入賞以外の特定の入賞の発生が許容される場合は、許容されない場合よりも少なくなるからである。また、特別入賞の発生が許容されている場合も、許容されていない場合よりも少なくなるからである。これにより、演出制御手段に実際の内容とは異なる事前決定情報及び表示結果情報が演出制御手段に送られる場合が少なくなり、誤った認識に基づく演出が行われてしまうのをさらに防ぐことができる。
【００１８】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記決定結果通知コマンド生成手段は、前記事前決定情報と前記表示結果情報とのそれぞれについて、各々異なる乱数（乱数１、乱数２、リフレッシュレジスタ）を用いて、内容を変換するか否かを決定するものとすることができる（図４、図５）。
【００１９】
この場合には、決定結果情報の内容が変換されるか否かと、表示結果情報の内容が変換されるか否かについて独立性が担保でき、両者が互いに矛盾を生じることなく、事前決定手段及び表示結果決定手段の実際の決定結果とは異なるものになってしまうという偶然の一致を、極力防ぐことができるようになる。
【００２０】
なお、事前決定情報と表示結果情報とで異なる乱数を抽出し、各々の乱数の値により事前決定情報と表示結果情報のそれぞれについて変換条件が成立したときに、事前決定情報および／または表示結果情報とを変換するものとすることができる。乱数の抽出によらなくても、事前決定情報と表示結果情報とについて独立して変換条件が成立するものであってもよい。
【００２１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段（液晶表示器４、ボーナス告知ランプ６６）に演出を行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０３〜Ｓ１０６、Ｓ１１４）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞の表示結果を導出表示することを許容するか否かを決定する表示結果決定手段（ステップＳ１０２、Ｓ１１２、Ｓ１１６）と、
所定の変動停止条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を停止させ、前記表示結果決定手段の決定により許容された表示結果を前記可変表示装置に導出表示させる変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記事前決定手段の決定結果を、所定の割合で異なる内容に変換した事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段（ステップＳ２０４）と、
前記表示結果決定手段の決定結果を、所定の割合で異なる内容に変換した表示結果情報を生成する表示結果情報生成手段（ステップＳ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２１０）と、
前記事前決定情報と前記表示結果情報との少なくとも一方を含む複数の情報からなる決定結果通知コマンドを生成する決定結果通知コマンド生成手段（ステップＳ１１７）と、
前記決定結果通知コマンド生成手段が生成した決定結果通知コマンドを、前記演出制御手段に送信する決定結果通知コマンド送信手段（ステップＳ１１９）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と表示結果情報との組み合わせに応じて、該事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する判定手段（ステップＳ４０６）と、
前記判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、所定の演出を行わせる演出実行手段（ステップＳ４１０、Ｓ４１５、Ｓ４２０、Ｓ４２４）とを備える
ことを特徴とする。
【００２２】
ここで、決定結果通知コマンド生成手段により事前決定情報と表示結果情報（変換の処理の行われていないもの）との少なくとも一方を含む複数の情報を含む決定結果通知コマンドを生成した後、事前決定情報生成手段及び表示結果情報生成手段により、それぞれ所定の割合で決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報及び表示結果情報を変換するものとしてもよい。また、決定結果通知コマンド生成手段により生成される決定結果通知コマンドは、１つであっても複数（但し、それぞれが事前決定情報と表示結果決定情報の少なくとも一方を含む複数の情報を含む）であっても構わない。
【００２３】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果は、それぞれ決定結果通知コマンドにより演出制御手段に通知されるが、当該決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報及び表示結果情報は、それぞれ本来の決定結果とは異なる内容に変換されていることがある。このため、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果がそのまま外部に漏れることがない。つまり、事前決定手段の決定結果は、事前決定情報から直接的にも、表示結果情報から間接的にも、完全に把握されてしまうことがなく、不正が行われることを防ぐことができる。
【００２４】
ここで、決定結果通知コマンドを単位として内容の変換を行うのではなく、事前決定情報生成手段及び表示結果情報決定手段により、事前決定情報及び表示結果情報を単位として、所定の割合で本来の決定結果とは異なる内容に変換するものとしている。このため、判定手段は、事前決定情報と表示結果情報との組み合わせに応じて、例えば互いの内容が矛盾するかどうかにより、事前決定情報及び表示結果情報が正しいかどうかを判定できるものとなる。互いに矛盾が生じないように事前決定情報及び表示結果情報の両方が変換されるということは稀である。
【００２５】
このため、演出制御手段は、事前決定手段及び表示結果手段の決定結果を、当該ゲームで受信した決定結果通知コマンドだけに基づいても非常に正確に認識することができるようになり、実際の決定結果とは異なる演出が実行されるのを可能な限り防ぐことができる。これにより、信頼性の高い演出の実行により遊技の興趣を向上させることができるとともに、誤った認識に基づく演出の実行により遊技者の不信感を招くことを防止することができる。
【００２６】
上記第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞（スイカ）の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに（ステップＳ２０１）、前記事前決定情報を所定の割合で異なる内容に変換し、
前記表示結果情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞（スイカ）の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに（ステップＳ２０１）、前記表示結果情報を所定の割合で異なる内容に変換することができる。
【００２７】
また、前記事前決定情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）の発生が前記事前決定手段の決定より許容されていないときに（ステップＳ２０１）、前記事前決定情報を所定の割合で異なる内容に変換し、
前記表示結果情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）の発生が前記事前決定手段の決定より許容されていないときに（ステップＳ２０１）、前記表示結果情報を所定の割合で異なる内容に変換することができる。
【００２８】
これらの場合には、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果とは異なる内容の事前決定情報及び決定結果情報が、演出制御手段に通知される確率を低くできる。すなわち、一般的に特別入賞以外の特定の入賞の発生が許容される場合は、許容されない場合よりも少なくなるからである。また、特別入賞の発生が許容されている場合も、許容されていない場合よりも少なくなるからである。これにより、演出制御手段に実際の内容とは異なる事前決定情報及び表示結果情報が演出制御手段に送られる場合が少なくなり、誤った認識に基づく演出が行われてしまうのをさらに防ぐことができる。
【００２９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定情報生成手段は、第１の乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定し、
前記表示結果情報生成手段は、前記第１の乱数とは異なる第２の乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定するものとすることができる。
【００３０】
この場合には、決定結果情報の内容が変換されるか否かと、表示結果情報の内容が変換されるか否かについて独立性が担保でき、両者が互いに矛盾を生じることなく、事前決定手段及び表示結果決定手段の実際の決定結果とは異なるものになってしまうという偶然の一致を、極力防ぐことができるようになる。
【００３１】
なお、乱数の抽出によらなくても、事前決定情報生成手段による事前決定情報の変換と、表示結果情報生成手段による表示結果情報の変換とについて、独立して変換条件が成立するものであってもよい。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された決定結果通知コマンド（または第１、第２の決定結果通知コマンド）に含まれる事前決定情報と表示結果情報の少なくとも一方を保存する決定結果情報保存手段（ステップＳ４０３、Ｓ４０４、Ｓ４０５）と、
今回のゲームで送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報または表示結果情報を、前回のゲームで前記決定結果情報保存手段に保存された事前決定情報と表示結果情報と比較し、該比較結果に応じて今回のゲームにおける事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する第２の判定手段（ステップＳ４１６、Ｓ４１７）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出実行手段は、前記判定手段と前記第２の判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、前記所定の演出を行わせるものとすることができる（ステップＳ４２０、Ｓ４２４）。
【００３３】
この場合には、今回のゲームにおいて受信した決定結果通知コマンドにおいて、事前決定情報と表示結果情報とが互いに矛盾を生じることなく、事前決定手段及び表示結果決定手段の実際の決定結果とは異なるものになってしまうという偶然の一致が生じてしまっても、前回のゲームにおいて受信した決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報または表示結果情報と矛盾すれば、今回のゲームにおいて受信した決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報または表示結果情報が変換さていたものと判定できる。これにより、誤った認識に基づく演出が行われてしまうのをさらに防止することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、後述するボーナス当選フラグが設定され、且つＲＴが解除されてボーナス入賞することが可能となったことを報知するボーナス予告（告知）演出がある。これらについては、詳しく後述する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４６】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４８】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５０】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００５１】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５２】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５６】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンド（遊技制御基板１０１における遊技の制御状況を演出制御基板１０２に通知するための制御情報）を送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５８】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６０】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Replay Time）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００６１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている（ボーナス入賞の発生には、さらにＲＴが解除されている）必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６７】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６８】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６９】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００７０】
遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００７１】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７２】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００７３】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かＲＴのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【００７４】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００７５】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７６】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した小役当選フラグが設定される。小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。なお、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス中の小役ゲームのいずれにおいても、小役のうちで最も当選確率が低いのはスイカであり、その当選確率は、１５０分の１程度である。
【００７７】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７８】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がシフトしてＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグとして設定される。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００７９】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるように制御されるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。ＲＴが解除され、通常の遊技状態に戻ると、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいて、ボーナス入賞が可能となる。
【００８０】
ＲＴの遊技状態が解除され、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわちボーナス入賞が可能となるのは、遊技状態がＲＴに制御されてから所定ゲームを経過したときである。そのＲＴパンクゲーム数としては、ゲーム数大（例えば、７００ゲーム程度）とゲーム数小（例えば、１２０ゲーム程度）のいずれかがボーナス当選フラグの設定時に選ばれる。選ばれたゲーム数の値は、ＲＡＭ１１２に設けら、ＲＴ残りゲーム数を示すＲＴカウンタに初期値として設定される。
【００８１】
ＲＴカウンタは、ゲーム毎にこの値を減算してよいかどうかを示すＲＴ減算フラグを兼ねている。すなわち、ＲＴカウンタの値が０であれば、ＲＴ減算フラグが消去されたものとなり、これ以上ＲＴカウンタの値が減算されなくなる。ＲＴカウンタの値が１以上であれば、ＲＴ減算フラグが設定されたものとなり、ゲーム毎にＲＴカウンタの値が１ずつ減算されるものとなる。ＲＴカウンタの値が０となったときには、通常の遊技状態に戻る。
【００８２】
遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。なお、上記した内部抽選において各役の当選を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれる。もっとも、通常の遊技状態とＲＴにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。
【００８３】
このように各ゲームの当選フラグの設定状況と、ＲＴの制御状況とが決定されると、これに従ってリール制御テーブルが選択されることとなる。リール制御テーブルの選択は、さらにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスという遊技状態にも従って行われる。小役の当選フラグのみが設定されているときは、いずれの遊技状態においても、当該小役のみに入賞可能なリール制御テーブルが選択される。
【００８４】
ボーナス当選フラグのみが設定されているときには、通常の遊技状態であれば当該種類のボーナスのみに入賞可能なリール制御テーブルが選択されるが、ＲＴであればいずれの役にも入賞不能なリール制御テーブルが選択される。小役とボーナスの両方の当選フラグが設定されているときには、通常の遊技状態であればいずれにも入賞可能な（但し、小役優先とする）リール制御テーブルが選択されるが、ＲＴであれば当該小役のみに入賞可能なリール制御テーブルが選択される。
【００８５】
リール制御テーブルの選択結果に関する情報は、停止制御フラグ及び停止選択番号として、ＲＡＭ１１２に設定されることとなる。停止制御フラグは、ビッグボーナスが入賞可能か、レギュラーボーナスが入賞可能か、或いはいずれのボーナスにも入賞不能かを示す２ビットのフラグである。停止選択番号は、停止図柄として選択可能な図柄を３ビットで示すものである。
【００８６】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、上記のように当選フラグの設定状況、ＲＴの制御状況及びリール制御テーブルの選択状況について、ゲーム毎に決定を行っている。入賞となる各役の表示態様は、当該役が当選フラグの設定、ＲＴが解除されていること（ボーナスの場合）、当該役の入賞を発生可能なリール制御テーブルが選択され、当該役の図柄が停止図柄として選択可能であることの全てが組み合わさったことを条件として、可変表示装置２に導出表示させることが可能となる。
【００８７】
当選フラグの設定により、まず上記した各役の入賞の発生が許容されるかどうかが決定される。これは、スタートレバー１１を操作したとき、すなわち必ず可変表示装置２に表示結果が導出表示される前に、事前決定されるものである。また、リール制御テーブルの選択により、当選フラグの設定された役の表示態様を導出表示することを許容するかどうかが決定される。遊技状態がＲＴにあるかどうかも、ボーナス当選フラグが設定されたときに、ボーナスの表示態様を許容するかどうかを決定するものである。
【００８８】
つまり、上記した各役の入賞が発生するかどうか、すなわち各役の表示態様が導出表示されるかどうかは、当選フラグの設定の有無に関する事前決定に加えて、ＲＴの制御及びリール制御テーブルの選択に関する決定に従って、決定されるものとなる。以下では、これらの決定をまとめて許容決定と呼ぶものとし、その許容決定の結果を示す情報を許容決定情報と呼ぶものとする。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により許容決定された結果を示す許容決定情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
【００８９】
図３は、ゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。当選状況通知コマンドには、図３（ａ）に示す遊技開始コマンド３０１と、図３（ｂ）に示す停止制御コマンド３０２と、図３（ｃ）に示すＲＴステータスコマンド３０３との３種類がある。
【００９０】
遊技開始コマンド３０１は、第５〜第０ビットのそれぞれにおいて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ（ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮを含む）、スイカ、ベル、チェリーのそれぞれの当選フラグが設定されているかどうかを示す。停止制御コマンド３０２は、第６、第５ビットで停止制御フラグの状態を、第４ビットでＲＴ減算フラグの状態を、第３〜第０ビットで停止データ変更選択番号（本発明とは無関係）を示す。ＲＴステータスコマンド３０３は、第６〜第４ビットで停止選択番号を、第３〜第０ビットでＲＴステータス（ＲＴカウンタに応じた値）を示す。
【００９１】
もっとも、ＣＰＵ１１１による許容決定結果を、演出制御基板１０１の外部に完全に把握されないようにするため、当選状況通知コマンド３０１〜３０３に対しては、所定の場合において次に示すように、本来の許容決定結果と異なる内容を示すものに変換されてから、演出制御基板１０１に送信されるものとなる。以下、当選状況通知コマンド３０１〜３０３の変換について説明する。
【００９２】
遊技開始コマンド３０１は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）以外の遊技状態において、スイカの小役に当選したときに変換される。図４は、この遊技開始コマンド３０１を変換するための遊技開始コマンド変換テーブルを示す図である。図では、遊技開始コマンド３０１の変換内容に対応した乱数の値の数を記載しているが、実際には、各々の乱数の値がテーブルに登録されている。通常の遊技状態及びＲＴにおける各ゲームでは、当該ゲームにおいてソフトウェア乱数機能により抽出された乱数１（大きさ６５５３６）の値に従って、図４（ａ）のテーブルを参照して変換される。また、ビッグボーナス中の各小役ゲームでは、当該ゲームにおいて抽出された乱数１の値に従って、図４（ｂ）のテーブルを参照して変換される。
【００９３】
この変換の処理を経ることによって、遊技開始コマンド３０１がボーナス当選フラグが設定されていることを示していても、実際にはスイカの小役当選フラグのみが設定されていることがあるので、遊技開始コマンド３０１のみに従ってボーナス当選フラグの設定について確定的な判断ができなくなる。また、遊技開始コマンド３０１が全ての役へのハズレを示していても、実際にはスイカの小役に当選していることがあるので、遊技開始コマンド３０１のみに従ってハズレの確定的な判断ができなくなる。
【００９４】
停止制御コマンド３０２は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態において、スイカの小役に当選したときに変換される。図５は、この停止制御コマンド３０２を変換するための停止制御コマンド変換テーブルを示す図である。この図でも、停止制御コマンド３０２の変換内容に対応した乱数の値の数を記載しているが、実際には、各々の乱数の値がテーブルに登録されている。停止制御コマンド３０２中の停止制御フラグは、変換対象となるゲームにおいてソフトウェア乱数機能により抽出された乱数１とは別の乱数２（大きさ６５５３６）の値に従って、図５（ａ）のテーブルを参照して変換される。停止制御コマンド３０２中のＲＴ減算フラグは、同じ乱数２の値に従って、図５（ｂ）のテーブルを参照して変換される。なお、停止制御フラグの変換とＲＴ減算コマンドの変換とは、互いに異なる乱数２の値で行われる。
【００９５】
この変換の処理を経ることに従って、停止制御コマンド３０２中の停止制御フラグがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞可能なことを示していても、実際にはいずれのボーナスにも入賞不能なことがあるので、停止制御コマンド３０２中の停止制御フラグのみに従っては、いずれのボーナスについても入賞可能かどうかの確定的な判断ができなくなる。また、停止制御コマンド３０２中のＲＴ減算フラグが減算なし（すなわち、通常の遊技状態）を示していても、実際には減算あり（すなわち、ＲＴ）のことがあるので、停止制御コマンド３０２中のＲＴ減算フラグのみに従っては、通常の遊技状態であると確定的な判断ができなくなる。
【００９６】
ＲＴステータスコマンド３０３は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態において、スイカの小役に当選したときに変換される。ＲＴステータスコマンド３０３は、変換対象となるゲームにおいてＣＰＵ１１１のリフレッシュレジスタの値を抽出し、その第６〜第０ビットの値をそのままＲＴステータスコマンド３０３の第６〜第０ビットとすることで変換される。
【００９７】
この変換の処理を経ることに従って、ＲＴステータスコマンド３０３の停止選択番号がボーナス図柄（色つき７、色なし７、またはＢＡＲ）を停止図柄として選択可能なことを示していても、実際には停止図柄として選択できないことがあるので、ＲＴステータスコマンド３０３の停止選択番号のみに従っては、ボーナス図柄を停止図柄として選択可能であるかどうかの確定的な判断ができなくなる。また、ＲＴステータスコマンド３０３のＲＴステータスがＲＴカウンタの値が０であること（すなわち、通常の遊技状態）を示していても、実際には０となってないこと（すなわち、ＲＴ）があるので、ＲＴステータスコマンド３０３中のＲＴステータスのみに従っては、通常の遊技状態であると確定的な判断ができなくなる。
【００９８】
演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１から送られてきた遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２及びＲＴステータスコマンド３０３に基づいて、ボーナス予告演出（ボーナス入賞の可能性が限りなく１００％に近いことを示すプレミア演出、及びボーナス入賞の可能性が１００％であることを示すボーナス告知演出を含む。以下、同じ）やボーナス告知ランプ６６の点灯を行うものとしている。もっとも、このための判断は、単独のコマンド３０１〜３０３に基づいて行うのではなく、コマンド３０１〜３０３を互いに比較することによって行う。
【００９９】
実際にボーナス入賞が可能なときには、コマンド３０１〜３０３が変換されていることはなく、遊技開始コマンド３０１は、ボーナス当選フラグが設定されていることを示す。停止制御コマンド３０２のＲＴ減算フラグは、減算なし（すなわち、ＲＴでない）ことを示す。ＲＴステータスコマンド３０３のＲＴステータスは、ＲＴカウンタの値が０であること（すなわち、ＲＴでない）ことを示す。停止制御コマンド３０２の停止制御フラグは、ボーナス入賞可能であることを示す。ＲＴステータスコマンド３０３の停止選択番号は、停止図柄としてボーナス図柄を選択可能であることを示す。また、当選フラグ、停止制御フラグ、停止選択番号の示すボーナスの種類は一致する。
【０１００】
これに対して、スイカの小役に当選したとき、すなわちスイカの小役当選フラグが設定されているときには、遊技開始コマンド３０１が、実際には設定されていないボーナス当選フラグが設定されていることを示していることがある。実際にはＲＴでなくても、ＲＴ減算フラグがＲＴであると示していたり、ＲＴステータスがＲＴであると示していたりすることもある。停止制御フラグがボーナス入賞不能であることを示していたり、停止選択番号がボーナス図柄を停止図柄として選択可能であることを示していることがある。
【０１０１】
しかしながら、当選フラグの設定状況、ＲＴ減算フラグ、ＲＴステータス、停止制御フラグ、停止選択番号は、互いに独立して変換され、しかも変換される確率も非常に限られている。そして、実際にはボーナス入賞が不可能なときに、コマンド３０１〜３０３において当選フラグの設定状況、ＲＴ減算フラグ、ＲＴステータス、停止制御フラグ、停止選択番号の全てがボーナス入賞が可能なときと同じ状態に変換される確率は、それぞれが変換される確率の積としかならない。つまり、コマンド３０１〜３０３においてボーナス入賞が可能なことが示されているときには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ボーナス入賞が可能なものとして判断する。
【０１０２】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３同士を比較するだけではなく、前回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３とも比較して、ボーナス入賞が可能であるかどうかを判断している。例えば、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３だけではボーナス入賞が可能であると判断できても、次のような場合には、コマンド３０１〜３０３の変換により、実際にはボーナス入賞が不可能であると判断できることとなる。
【０１０３】
例えば、前回のゲームの遊技開始コマンド３０１が全ての役にハズレていることを示しているのに、今回のゲームの遊技開始コマンド３０１において、ボーナス当選フラグと他の小役当選フラグが重複して設定されていることを示している場合や、前回のゲームと今回のゲームのＲＴステータスコマンド３０３のＲＴステータスにおいて、ＲＴカウンタの値の減少が１とならないことを示している場合などである。前回のゲームのコマンド３０１〜３０３との比較によってこのような矛盾が生じていないときに、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、さらに確実性を持ってボーナス入賞が可能なものとして判断する。
【０１０４】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されているときには、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、ＲＴステータスコマンド３０３ともに内容が変換されることはないので、実際にボーナス入賞が可能なときには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ボーナス入賞可能であると判断するものとなる。また、コマンド３０１〜３０３によりボーナス入賞可能であると判断してからボーナス入賞する前に、ボーナス入賞が不可能なことを示すコマンド３０１〜３０３を受信したときには、その先のボーナス入賞が可能であるとの判断が誤りだったこととなる。
【０１０５】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、今回のゲームと前回のゲームのコマンド３０１〜３０３を比較できるようにするため、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、及びＲＴステータスコマンド３０３の保存領域を有している。例えば、遊技開始コマンド３０１について、今回のゲーム分と前回のゲーム分の保存領域がそれぞれ用意されており、新たに遊技開始コマンド３０１を受信したときには、それまで今回のゲーム分の保存領域に保存されていた遊技開始コマンド３０１が前回のゲーム分の保存領域にシフトされて保存されるとともに、新たに受信した遊技開始コマンド３０１が今回のゲーム分の保存領域に上書き保存される。停止制御コマンド３０２及びＲＴステータスコマンド３０３の保存領域についても同様である。
【０１０６】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、上記のようなボーナス入賞が可能であるかどうかの判断結果に基づいて、液晶表示器４に所定の画像を表示して、ボーナス予告演出を行うものとしている。ここで、ボーナス入賞が可能かどうかの判断結果に関わらず、各ゲームにおける所定の決定でボーナス予告演出を行うものとしているが、ボーナス入賞が可能かどうかの判断結果に応じて、そのボーナス予告演出の種類の選択に違いが生じることとなる。
【０１０７】
すなわち、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３同士を比較した結果によりボーナス入賞が可能であると判断したときにしか、ボーナス予告演出の種類としてプレミア演出を選択することはない。また、さらに前回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３と比較した結果によりボーナス入賞が可能であると判断したときにしか、ボーナス予告演出の種類としてボーナス告知演出を選択することがない。
【０１０８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、また、ボーナス告知ランプ６６の点灯制御も行うが、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３同士を比較した結果によりボーナス入賞が可能であると判断し、さらに前回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３との比較によってもボーナス入賞が可能であると判断したときに、決定により所定の割合でボーナス告知ランプ６６を点灯するものとする。また、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３同士を比較した結果によりボーナス入賞が不可能であると判断したときに、先の判断の誤りによりボーナス告知ランプ６６が点灯されてしまっていたときには、ボーナス告知ランプ６６を消灯させる。
【０１０９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１１０】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１１１】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【０１１２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除及びリール制御テーブルの選択に関する処理も、抽選処理において行われる。また、抽選処理における決定結果を、当選状況通知コマンド３０１〜３０２として演出制御基板１０２に送信する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１１３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１１４】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１１５】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において選択されたリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【０１１６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、特にボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１１８】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。ＲＴカウンタの値が０であれば、現在の遊技状態がＲＴではないので、そのままステップＳ１０３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴの遊技状態で１ゲームを消化していたこととなるので、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ１０３では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０４）。
【０１２０】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。いずれかの種類の小役に当選していた場合には、当該当選した小役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１２１】
いずれの種類の小役にも当選していなかった場合には、今度はビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。ビッグボーナスにも当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、そのままステップＳ１１６の処理に進む。
【０１２２】
ステップＳ１１１では、ＲＡＭ１１２において前回以前のゲームで既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、既にボーナス当選がストックされている状態で、さらにストックの加算があったこととなる。この場合には、今回の当選に基づいてボーナス当選フラグを設定することはないので、そのままステップＳ１１６の処理に進む。
【０１２３】
ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。この場合には、ソフトウェア乱数機能によりＲＴパンクゲーム数決定用の乱数を抽出し、その値によりＲＴパンクゲーム数をゲーム数小またはゲーム数大のいずれかに決定する（ステップＳ１１２）。ここで決定したＲＴパンクゲーム数の値をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として設定する（ステップＳ１１３）。これにより、このゲームからの遊技状態がＲＴに制御されることとなる。
【０１２４】
次に、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選した種類のボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１４）。さらに今回当選した種類のボーナスについてＲＡＭ１１２に記憶されているストック数を１だけ減算する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１２５】
ステップＳ１１６では、当選フラグの設定状況及びＲＴカウンタの値（０か１以上か）に従って、当該ゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するときに参照されるリール制御テーブルを選択し、その選択結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に停止制御フラグと停止選択番号とを設定する。ここで、ボーナス当選フラグが設定されている場合、ＲＴカウンタの値が０であればボーナス入賞可能なリール制御テーブルが、１以上であればボーナス入賞不能なリール制御テーブルが選択される。
【０１２６】
次に、当選フラグの設定状況に基づいて遊技開始コマンド３０１を生成する。また、リール制御テーブルの選択により設定された停止制御フラグと、ＲＴカウンタが兼ねるＲＴ減算フラグとに基づいて停止制御コマンド３０２を生成する。さらに、リール制御テーブルの選択により設定された停止選択番号と、ＲＴカウンタの値とに基づいてＲＴステータスコマンド３０３を生成する（ステップＳ１１７）。
【０１２７】
さらに、所定の条件が成立したときにこれらのコマンド３０１〜３０３の内容を変換するコマンド変換処理を行う（ステップＳ１１８）。なお、コマンド変換処理の詳細については後述する。そして、コマンド変換処理を経た後の遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、及びＲＴステータスコマンド３０３を順番に、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１９）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２８】
次に、上記したステップＳ１１８のコマンド変換処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１８で実行するコマンド変換処理を詳細に示すフローチャートである。コマンド変換処理では、まず、ステップＳ１０３、Ｓ１０４の内部抽選によりスイカの小役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。スイカの小役に当選したのでなければ、コマンド３０１〜３０３のいずれも変換することなく、そのままコマンド変換処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２９】
スイカの小役に当選した場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含む）であるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスであれば、コマンド３０１〜３０３のいずれも変換することなく、そのままコマンド変換処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１３０】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスでなければ、ソフトウェア乱数機能により乱数１を抽出する（ステップＳ２０３）。そして、抽出した乱数１の値に従って、ビッグボーナス中フラグが設定されていない通常の遊技状態またはＲＴであれば、図４（ａ）のテーブルを参照して、ビッグボーナス中フラグが設定されている遊技状態がビッグボーナスのときであれば、図４（ｂ）のテーブルを参照して、遊技開始コマンド３０１を変換する（ステップＳ２０４）。
【０１３１】
次に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。現在の遊技状態がビッグボーナスであれば、停止制御コマンド３０２とＲＴステータスコマンド３０３とを変換することなく、コマンド変換処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１３２】
現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ソフトウェア乱数機能により乱数２を抽出する（ステップＳ２０６）。そして、抽出した乱数２の値に従って、図５（ａ）のテーブルを参照して、停止制御コマンド３０２のＲＴ減算フラグを変換する（ステップＳ２０７）。また、抽出した乱数２の値に従って、図５（ｂ）のテーブルを参照して、停止制御コマンド３０２の停止制御フラグを変換する（ステップＳ２０８）。
【０１３３】
さらに、ＣＰＵ１１１の内部にあるフレッシュレジスタの値を抽出する（ステップＳ２０９）。そして、抽出したリフレッシュレジスタの第６〜第０ビットを、そのままＲＴステータスコマンド３０３の第６〜第０ビットに設定する。これにより、ＲＴステータスコマンド３０３の停止選択番号とＲＴステータスとが変換される。もっとも、偶然の一致によって変換前とは内容が変わらない場合もある（ステップＳ２１０）。そして、コマンド変換処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１３４】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ３０２）。
【０１３５】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする（ステップＳ３０４）。
【０１３６】
このカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３０６）。
【０１３７】
その後、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴパンクゲーム数決定用の乱数を抽出し、その値によりＲＴパンクゲーム数をゲーム数小またはゲーム数大のいずれかに決定する（ステップＳ３０８）。ここで決定したＲＴパンクゲーム数の値をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として設定する（ステップＳ３０９）。これにより、次のゲームからの遊技状態がＲＴに制御されることとなる。
【０１３８】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ３１０）。
【０１３９】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１１）。さらに当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ３１２）。そして、払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【０１４０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に解除条件の報知及びＡＴ）を行うために実行する処理について説明する。
【０１４１】
図１０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１４２】
受信したコマンドの種類が遊技開始コマンド３０１であった場合には、ＲＡＭ１２２の今回分の保存領域に保存されていた遊技開始コマンド３０１（前回のゲームで受信したもの）を前回分の保存領域にシフトして上書き保存するとともに、今回のゲームで受信した遊技開始コマンド３０１を今回分の保存領域に上書き保存する（ステップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４３】
受信したコマンドの種類が停止制御コマンド３０２であった場合には、ＲＡＭ１２２の今回分の保存領域に保存されていた遊停止制御コマンド３０２（前回のゲームで受信したもの）を前回分の保存領域にシフトして上書き保存するとともに、今回のゲームで受信した停止制御コマンド３０２を今回分の保存領域に上書き保存する（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４４】
受信したコマンドの種類がＲＴステータスコマンド３０３であった場合には、ＲＡＭ１２２の今回分の保存領域に保存されていたＲＴステータスコマンド３０３（前回のゲームで受信したもの）を前回分の保存領域にシフトして上書き保存するとともに、今回のゲームで受信したＲＴステータスコマンド３０３を今回分の保存領域に上書き保存する（ステップＳ４０５）。これで、当選状況通知コマンドとして、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、ＲＴステータスコマンド３０３の３種類を全て受信したこととなる。
【０１４５】
次に、今回のゲームで受信した３種類のコマンド、すなわち遊技開始コマンド３０１と、停止制御コマンド３０２と、ＲＴステータスコマンド３０３とを互いに比較する（ステップＳ４０６）。この比較の結果、上記したようにボーナス入賞が可能であると判断できるかどうか判定する（ステップＳ４０７）。
【０１４６】
今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３によりボーナス入賞が可能であると判断できないときには、実際にボーナス入賞が可能となっているときはない。この場合においては、ソフトウェア乱数機能によりボーナス予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、プレミア演出及びボーナス告知演出以外のボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合にはボーナス予告演出の種類も決定する（ステップＳ４０８）。
【０１４７】
ここで、ボーナス予告演出を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ボーナス予告演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップＳ４１１の処理に進む。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、決定された種類のボーナス予告演出を行うように液晶表示器４の駆動ルーチンを起動して、当該ボーナス予告演出を開始させる（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１１の処理に進む。
【０１４８】
ステップＳ４１１では、実際にはボーナス入賞が可能となっていないのに、ボーナス告知ランプ６６が点灯されてしまっているかどうかを判定する。ボーナス告知ランプ６６が点灯されていなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。ボーナス告知ランプ６６が点灯されていれば、ボーナス告知ランプ６６を消灯させて（ステップＳ４１２）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４９】
一方、ステップＳ４０７において今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３によりボーナス入賞が可能であると判断できるときであっても、非常に低い確率であるが実際にはボーナス入賞が可能となっていないときもある。この場合においては、ソフトウェア乱数機能によりボーナス予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、プレミア演出を含むボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合にはボーナス予告演出の種類も決定する（ステップＳ４１３）。
【０１５０】
ここで、ボーナス予告演出を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ４１４）。ボーナス予告演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップＳ４１６の処理に進む。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、決定された種類のボーナス予告演出を行うように液晶表示器４の駆動ルーチンを起動して、当該ボーナス予告演出を開始させる（ステップＳ４１５）。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。
【０１５１】
ステップＳ４１６では、今回のゲームで受信した３種類のコマンド３０１〜３０３を、さらに前回のゲームで受信した３種類のコマンド３０１〜３０３と比較する。この比較の結果、上記のようにボーナス入賞が可能であると判断できるかどうか、すなわちボーナス入賞が可能であると判断できる場合が少なくとも２ゲーム連続したかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。ボーナス入賞が可能であると判断できる場合が連続していなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５２】
ボーナス入賞が可能であると判断できる場合が少なくとも２ゲーム連続したときに、実際にはボーナス入賞が可能となっていないことは、極端に低い確率でしか生じ得ない。むしろ、他の原因のエラーでボーナス入賞が可能な許容決定がなされていないのにボーナス入賞が発生してしまう確率の方が高い程度のものとなる。この場合には、ソフトウェア乱数機能によりボーナス予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、プレミア演出及びボーナス告知演出を含むボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合にはボーナス予告演出の種類も決定する（ステップＳ４１８）。
【０１５３】
ここで、ボーナス予告演出を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ４１９）。ボーナス予告演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップＳ４２１の処理に進む。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、決定された種類のボーナス予告演出を行うように液晶表示器４の駆動ルーチンを起動して、当該ボーナス予告演出を開始させる（ステップＳ４２０）。なお、ステップＳ４１３においてボーナス予告演出を行うことが決定され、ステップＳ４１８でもボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、ステップＳ４１３で決定されたボーナス予告演出はキャンセルされて、ステップＳ４１８で決定されたボーナス予告演出が開始されることとなる。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１５４】
ステップＳ４２１では、既にボーナス告知ランプ６６が点灯されているかどうかを判定する。ボーナス告知ランプ６６が点灯されていれば、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。ボーナス告知ランプ６６が未だ点灯されていなければ、ソフトウェア乱数機能によりボーナス告知ランプ点灯決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値によりボーナス告知ランプ６６を点灯するかどうかを決定し（ステップＳ４２２）、点灯することに決定したかどうかを判定する（ステップＳ４２３）。点灯しないことに決定した場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。点灯することに決定した場合には、ボーナス告知ランプ６６を点灯させて（ステップＳ４２４）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４２５）。このような処理としては、ボーナス入賞したことを示す入賞情報コマンドを受信した場合におけるボーナス告知ランプ６６の消灯の処理が含まれる。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、各ゲームにおいてビッグボーナス及びレギュラーボーナスを含む各役の入賞を可能とするかどうかについて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、内部抽選による各役の当選フラグの設定、遊技状態（ＲＴ、通常の遊技状態など）の制御、及びリール制御テーブルの選択を許容決定している。一方、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、独自の処理により、ボーナス入賞の可能性について示すボーナス予告演出を行うものとしている。
【０１５７】
このボーナス予告演出を行い得るようにするため、ＣＰＵ１１１は、当選フラグの設定状況を示す遊技開始コマンド３０１、停止制御フラグ及びＲＴ減算フラグを含む停止制御コマンド３０２、並びに停止選択番号及びＲＴステータスを含むＲＴステータスコマンド３０３を演出制御基板１０２に送信して、許容決定結果を演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に通知するものとしている。
【０１５８】
ここで、演出制御基板１０２に送信されるコマンド３０１〜３０３に含まれる各種の許容決定情報は、それぞれ所定の割合で遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定されている内容とは異なるものに変換される。このため、ＣＰＵ１１１の許容決定結果がそのまま遊技制御基板１０１の外部に出力されることがなく、許容決定結果の漏洩により不正が行われることを防ぐことができる。
【０１５９】
もっとも、各種の許容決定情報の変換は、コマンド３０１〜３０３の全体を単位として行われるものではなく、許容決定情報の種類毎に行われるものとなっているので、いずれかの種類の許容決定情報が変換されていても、他の種類の許容決定情報は変換されていないということもある。互いに矛盾が生じないように、全ての種類の許容決定情報が変換されるということは稀である。
【０１６０】
このため、コマンド３０１〜３０３を受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３に含まれる各種の許容決定情報を互いに比較するだけでも、通知された許容決定情報が正しいかどうか、特にボーナス入賞が可能であるかどうかということをかなり正確に判断することができるようになる。この比較の上でボーナス入賞が可能であると判断できなければ、ボーナス予告演出としてプレミア演出を行わない。
【０１６１】
また、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３を互いに比較するだけでなく、前回のゲームで受信して保存しておいたコマンド３０１〜３０３とも比較している。このため、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３で偶然に本来の許容決定情報とは異なるような矛盾の生じない変換が行われていたとしても、前回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３との比較することで、そのような変換が行われていたと認識できる。そして、この前回のゲームのコマンド３０１〜３０３との比較の上でボーナス入賞が可能であると判断できなければ、ボーナス告知演出やボーナス告知ランプ６６の点灯を行わない。
【０１６２】
このように、プレミア演出、ボーナス告知演出、或いはボーナス告知ランプ６６の点灯を、かなりの程度に正確な判断に基づいて信頼性の高いものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、プレミア演出、ボーナス告知演出、或いはボーナス告知ランプ６６の点灯が誤った認識に基づいて行われるのを極力防ぐことができるので、遊技者の不信感を招かないようにすることができる。
【０１６３】
ところで、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送ることができるコマンドは、８ビット構成のものであるが、スタートレバー１１が操作されたときに送信される当選状況通知コマンドとしては、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、ＲＴステータスコマンド３０３の３種類を送信するものとしている。
【０１６４】
このように３種類のコマンドを送信することで、当選フラグの設定状況、ＲＴ減算フラグ、ＲＴステータス、停止制御フラグ、及び停止選択番号という５種類の許容決定情報を演出制御基板１０２に通知することができるようになっている。このように多くの種類の許容決定情報を受け取ることができることで、それぞれの組み合わせのパターンも多くなることから、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が正確な判断を行うことができるようになる。もっとも、停止制御コマンド３０２とＲＴステータスコマンド３０３とは、それぞれ２種類の許容決定情報を含んでいるので、それぞれのコマンド内の比較するだけでも、容易に遊技制御基板１０１から通知された許容決定情報が正しいかどうかを判断できるようになる。
【０１６５】
また、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、ＲＴステータスコマンド３０３を変換するために、乱数１、乱数２、リフレッシュレジスタという互いに異なる乱数を用いるものとしている。こうしてコマンド３０１〜３０３を変換するための条件が、別々のタイミングで成立することとなる。このため、コマンド３０１〜３０３をそれぞれ変換する場合の独立性を担保することができ、互いに矛盾が生じないように全ての種類の許容決定情報が変換されることが偶然生じることを、極力防ぐことができる。さらに、３種類のコマンド３０１〜３０３を独立して変換するものとしたことで、この変換に用いる各乱数の値を大きくしすぎなくても、互いに矛盾が生じないように全ての種類の許容決定情報が変換されるという偶発的な事態を防ぐことができるようになる。
【０１６６】
さらに、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、ＲＴステータスコマンド３０３の変換が行われるのは、いずれもスイカの小役に当選したときである。内部抽選におけるスイカの当選確率は、小役の中でも最も低い。また、ボーナス当選フラグも併せて設定されていれば、コマンド３０１〜３０３が変換されることはない。このため、これらのコマンド３０１〜３０３に含まれる各種の許容決定情報が、実際に設定されている許容決定情報と異なるものとなる場合を、さらに小さくすることができる。スイカの小役当選フラグが設定されていても、ボーナス当選フラグも併せて設定されていれば、コマンド３０１〜３０３の変換が行われることはないので、実際にはボーナス入賞が可能であるのに、ボーナス入賞が不能であるとの許容決定情報が演出制御基板１０２に通知されることがない。
【０１６７】
なお、ボーナス告知ランプ６６の点灯は、今回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３を互いに比較し、さらに前回のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３とも比較してボーナス入賞が可能であると判断できる場合に限って行われるが、この判断が誤ってなされる可能性が全くない訳ではない（限りなく０に近いが）。ボーナス告知ランプ６６を点灯した後のゲームで受信したコマンド３０１〜３０３によって、ボーナス入賞が不可能であることが分かったときには、一旦点灯したボーナス告知ランプ６６を消灯するものとしているので、間違った告知が長期に亘って続くことがなく、遊技者の不信感を招くのを防止できるものとなる。
【０１６８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６９】
上記の実施の形態では、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、ＲＴステータスコマンド３０３の別に、乱数１、乱数２、リフレッシュレジスタという異なる乱数を用いて、内容を変換されるかどうかが決められるものとなっていた。もっとも、コマンド３０１〜３０３のそれぞれに対して変換の処理を行うために用いる乱数としては、例えば、互いに独立した処理により更新される乱数（乱数１及び乱数２とリフレッシュレジスタとはこれに該当）、互いに同期しないように値が更新される乱数（例えば、大きさが互いに素）など、互いの独立性が担保できるものであれば、任意のものを適用することができる。
【０１７０】
また、これらのコマンド３０１〜３０３に含まれる許容決定情報の種類別に、すなわち当選フラグの設定状況、ＲＴ減算フラグ、ＲＴステータス、停止制御フラグ、及び停止選択番号の別に、異なる乱数を用いて変換の処理を行うものとしてもよい。さらには、コマンドの別に、或いは許容決定情報の種類別に、互いに異なる変換処理ルーチンを用いて、変換の処理を行うものとしてもよい。つまり、乱数を使用しなくても、互いの変換条件の成立についての独立性が担保できればよい。いずれにしても、コマンド３０１〜３０３に含まれるそれぞれの許容決定情報が、その種類毎に別々に定められた変換条件が成立してときに異なる内容に変換されるものとするのであれば、任意の方法を適用することができる。
【０１７１】
上記の実施の形態では、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２、ＲＴステータスコマンド３０３のいずれも、スイカの小役に当選したことを条件として、変換の処理が行われるものとなっていた。しかしながら、コマンドの種類毎に、変換の処理を行うための条件となる小役の種類を変えるものとしてもよい。ここで、異なる小役に重複して当選することはないので、各コマンドに含ませる許容決定情報の種類によっては、１ゲームだけで受信したコマンドに含まれる許容決定情報を互いに比較するだけでも、実際とは異なる内容のものに変換されたことを１００％の確率で判断できる場合がある。
【０１７２】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１による複数種類の許容決定結果（当選フラグ、ＲＴ減算フラグ、ＲＴステータス、停止制御フラグ、及び停止選択番号）を、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２及びＲＴステータスコマンド３０３という３種類のコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信するものとしていた。もっとも、よりビット数の多いコマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信できるのであれば、上記した許容決定結果の全てを含むコマンドを１つだけ生成するものとしてもよい。
【０１７３】
ここで、１つのコマンドに含まれる複数種類の許容決定結果についてそれぞれ別々に、変換するものとすることができる。これら複数種類の許容決定結果を変換する方法としては、複数のコマンドに分かれていた場合と同様に、上記の実施の形態で示したのと同じ方法を適用することができる。変換を行う場合の条件としても、上記の実施の形態で示したのと同じ条件を適用することができる。そして、それぞれの種類の許容決定結果について変換の処理を経た後のコマンドを、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信することができる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１によるコマンドの内容についての判定は、上記の実施の形態と同様に行うことができる。また、上記の変形例の方法と同様に、複数種類の許容決定結果をそれぞれ変換するものとしてもよい。
【０１７４】
また、例えば当選フラグとＲＴ減算フラグを含む第１のコマンドと、ＲＴステータス、停止制御フラグ及び停止制御番号を含む第２のコマンドというような２つのコマンドを生成することもできる。第１のコマンドは、事前決定の結果としての当選フラグと、当選フラグの設定された役の表示態様が導出表示されるかどうかの決定結果としてのＲＴ減算フラグを含んでいるが、第２のコマンドは、当選フラグの設定された役の表示態様が導出表示されるかどうかの決定結果としてのＲＴステータス、停止制御フラグ及び停止制御番号のみを含んでいる。
【０１７５】
この場合にも、複数種類の許容決定結果についてそれぞれ別々に、変換するものとすることができる。第２のコマンドは、当選フラグの設定された役の表示態様が導出表示されるかどうかの決定結果としてのＲＴステータス、停止制御フラグ及び停止制御番号のみを含んでいるので、同一の乱数を用いて変換を行ってもよい。或いは、コマンド全体を単位として変換を行ってもよい。しかしながら、少なくとも第１のコマンドについては、事前決定の結果としての当選フラグと、当選フラグの設定された役の表示態様が導出表示されるかどうかの決定結果としてのＲＴ減算フラグを含んでいるので、それぞれについて別々の乱数を用いて、独立して変換を行うものとすればよい。変換を行う場合の条件としても、上記の実施の形態で示したのと同じ条件を適用することができる。
【０１７６】
このような複数のコマンドを生成する場合でも、それぞれのコマンドを順次演出制御基板１０２に送信するものとすればよい。演出制御基板１０２では、受信したコマンドをＲＡＭ１２２に保存しておいて、上記の実施の形態と同様にコマンドの内容を判定することができる。
【０１７７】
上記の実施の形態では、遊技開始コマンド３０１、停止制御コマンド３０２及びＲＴステータスコマンド３０３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１による複数種類の許容決定結果（当選フラグ、ＲＴ減算フラグ、ＲＴステータス、停止制御フラグ、及び停止選択番号）をそのまま含むものとして生成されてから、それぞれ内容が変換されるものとしていた。これに対して、ＣＰＵ１１１の許容決定結果に対する変換の処理を先に行ってから（但し、コマンド用としてだけ）、その変換の処理を経た後の許容決定結果を含むコマンド３０１〜３０３を生成して、演出制御手段１０２に送信するものとしてもよい。
【０１７８】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを設定するときにＲＴパンクゲーム数が決定され、このＲＴパンクゲーム数を消化することによってＲＴが解除されるものとしていたが、ＲＴを解除するための条件は、これに限らない。例えば、ゲーム毎に行われるＲＴ解除抽選に当選することによってＲＴを解除するものとすることができる。ＲＴ解除抽選の当選確率としては、高確率（ゲーム数小に対応）と低確率（ゲーム数大に対応）とを用意することができる。ＲＴ解除抽選は、所定の小役に当選したことを条件として行われるものであってもよい。さらには、所定の小役の当選が所定回数以上続いたときには、そのままＲＴを解除するものとしてもよい。ＲＴを解除するための条件としては、その他にも様々な種類のものを適用できるが、複数種類のものを併用することとしてもよい。
【０１７９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１８０】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【０１８１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選をストックする機能を有するスロットマシンに本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、本発明は、このようなストック機能を有しないスロットマシンにおいても、適用することができる。当選フラグの設定状況とリール制御テーブルの選択（停止制御フラグと停止選択番号）だけでも、これらが矛盾なくボーナス入賞可能なことを示しているかどうかを判断できるからである。
【０１８２】
また、当選した小役の種類を告知するＡＴ（Assist Time）という遊技状態を有し、その制御を全て演出制御基板１０２において行うスロットマシンに適用した場合、告知対象小役の当選フラグが設定されているかどうかは、当該ゲームにおいて受信したコマンドのみに基づいて行う必要がある。このため、小役告知を正確に行うためには、スイカの小役当選フラグのみが設定されていることを示す遊技開始コマンド３０１は、スイカ以外の告知対象小役の当選フラグが設定されていることを示すものに変換されないようにすればよい。
【０１８３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】スタートレバーの操作時において送信される遊技開始コマンド、停止制御コマンド及びＲＴステータスコマンドを示す図である。
【図４】遊技開始コマンド変換テーブルを示す図である。
【図５】停止制御コマンドにおける停止制御フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図７のコマンド変換処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2005137604.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2005137604.tif 000008
【図７】
2005137604.tif 000009
【図８】
2005137604.tif 000010
【図９】
2005137604.tif 000011
【図１０】
2005137604.tif 000012