(57)【要約】【課題】  特別遊技態様を備えた遊技機において、特別遊技態様における遊技者の操作感覚を高めゲームの魅力を高める。【解決手段】  シンボルが付されたリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を有し、入賞可否を判定するための有効ラインに停止させるシンボルを決定し、その決定された各シンボルの組み合わせの入賞態様を判定し、その判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるスロットマシン１において、遊技態様が特別遊技態様に移行した後の停止指示受付期間中に第１の停止指示があったときは、メインＣＰＵ３２の制御により、リールのいずれか少なくとも１つを停止させる第１の停止を行い、第２の停止指示があったときは、特別遊技態様に移行した後に決定された各シンボルからなるシンボルパターンを形成するように、リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のすべてを停止させる。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが付された複数のリールと、入賞可否を判定するための有効ラインに停止させる前記シンボルを決定するシンボル決定手段と、前記シンボル決定手段により決定された前記各シンボルの組み合わせの入賞態様を判定する手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後の停止指示受付期間中に第１の停止指示があったときは前記各リールのいずれか少なくとも１つを停止させる第１の停止を行い、前記停止指示受付期間中に第２の停止指示があったときは、前記特別遊技態様に移行した後に前記シンボル決定手段が決定した前記各シンボルからなるシンボルパターンが形成されるように前記停止させたリール以外の前記リールすべてを停止させる第２の停止を行う停止制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、前記第２の停止を前記リールの１つを停止させるようにして行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記シンボル決定手段は、前記有効ラインに停止させる前記シンボルを決定するときに、前記遊技態様が通常遊技態様であるときと特別遊技態様であるときとで別のテーブルを参照し、
遊技態様が通常遊技態様であるときの前記テーブルよりも、特別遊技態様であるときの前記テーブルの方が、入賞確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止指示受付期間中に、停止指示受付状態であることを通知するための表示を行う手段を更に有することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルが付されたリールを複数有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。スロットマシンには、シンボルが外周面に付されたリール（機械式のリール）を複数有するもの、或いは画像で表示するリール（画像式の擬似リール）を複数有するものがある。いずれも、遊技者が所定の操作を行うと各リールが回転し、各リールが停止した時点で所定の窓位置にきた各リールのシンボルの組み合わせ（以下、シンボルの組み合わせを「シンボルパターン」という）により、ゲームで入賞するか否かおよび入賞した場合の態様（入賞態様）が確定する。
【０００３】
スロットマシンはこの入賞態様に応じてコインの払い出し枚数が変わるが、中には、通常のゲームが行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム（フリーゲームやボーナスゲームともいう）が行える特別遊技態様を備えていることがある。この特別遊技態様は、遊技者にとって有利なことが多く、例えば、ゲームに関与する所定回数のフリースピン（新たにコインを投入すること無く、リールが自動的に回転し、一定時間経過後に停止し、停止したシンボルパターンに応じてコインの払出を行う動作）を行えるフリーゲームに移行した場合、ゲームの入賞態様によっては、通常遊技態様よりも多くのコインを獲得することができる。
【０００４】
従来、通常遊技態様の他に特別遊技態様を備えた遊技機に関して、入賞確率値等の機械仕様値を一定範囲内で変更可能にした遊技機があった（例えば、特許文献１参照。）。また、シンボルパターンの入賞可否を判定するための有効ラインの設定位置を可変とした遊技機もあった（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００１−３４７０４２号公報
【特許文献２】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特別遊技態様を備えた従来の遊技機は、特別遊技態様に移行し、フリーゲームでフリースピンが行われるときは、遊技者からの停止指示が無くてもリールが自動的に停止する。したがって、遊技者はリールが停止するまでの間、ただ単にリールの動きを見ている（眺めている）だけでよくなる。そのため、遊技者は、特別ゲームの実行中は、遊技機を操作しているという操作感覚が薄らいでしまい、ゲームを面白みのないものとさえ感じるようになる。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、特別遊技態様を備えた遊技機において、特別遊技態様における遊技者の操作感覚を高めゲームの魅力を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、シンボルが付された複数のリールと、入賞可否を判定するための有効ラインに停止させるシンボルを決定するシンボル決定手段と、シンボル決定手段により決定された各シンボルの組み合わせの入賞態様を判定する手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後の停止指示受付期間中に第１の停止指示があったときは各リールのいずれか少なくとも１つを停止させる第１の停止を行い停止指示受付期間中に第２の停止指示があったときは、特別遊技態様に移行した後にシンボル決定手段が決定した各シンボルからなるシンボルパターンが形成されるように停止させたリール以外のリールすべてを停止させる第２の停止を行う停止制御手段を有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、特別遊技態様に移行した後、特定の期間中の停止指示があったときにすべてのリールの停止制御を行うから、遊技者に停止指示によりリールを止めたと感じさせることができる。特に、第１の停止指示でリールの一部が停止し、その後の第２の停止指示でリールのすべてが停止するので、遊技者の期待を高められる。
【０００９】
また、上記停止制御手段は、第２の停止をリールの１つを停止させるようにして行うとよい。
【００１０】
こうすると、第１の停止指示により、各リールのいずれか１つが回転したまま他のリールが停止し、その回転していたリールが、第２の停止指示により停止するから、第１の停止指示を行った時点で、リールすべてが停止したときに入賞するのか否かの判定を行いやすくなる。
【００１１】
さらに、上記シンボル決定手段は、有効ラインに停止させるシンボルを決定するときに、遊技態様が通常遊技態様であるときと特別遊技態様であるときとで別のテーブルを参照し、遊技態様が通常遊技態様であるときのテーブルよりも、特別遊技態様であるときのテーブルの方が、入賞確率が高く設定されていることが好ましい。
【００１２】
こうすることにより、特別遊技態様では、通常遊技態様よりも入賞しやすくなり、特別遊技態様におけるゲームの魅力を高めることができる。
【００１３】
また、上記いずれの遊技機でも、上記停止指示受付期間中に、停止指示受付状態であることを通知するための表示を行う手段を更に有することが好ましい。
【００１４】
この手段を有すると、停止指示受付状態であることが遊技者にとって明確になる。
【発明の効果】
【００１５】
以上詳述したように、本発明によれば、特別遊技態様において、遊技者に適切な停止指示によって自分がリールを止めたと感じさせることができるから、特別遊技態様における遊技者の操作感覚を高めゲームの魅力を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（スロットマシンの全体構成）
図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は複数のシンボルが外周面に付されているリール（機械式のリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３、図３参照）を３つ有し、これらのリールにより、通常のゲームが行われる。また、スロットマシン１は、通常のゲームを行える通常遊技態様のほかに、フリーゲームを行える特別遊技態様が実行可能になっている。フリーゲームは画像表示されるリール（擬似リール）により行われる。遊技者は、いずれの遊技態様においても、各リールが停止した時点で有効ラインにきたシンボルの組み合わせにより入賞可否を判定する。
【００１７】
スロットマシン１は、筐体２の上側正面に、特別遊技態様に移行した後、フリーゲーム用のリール（擬似リール）を表示する液晶表示パネル３が設置され、液晶表示パネル３の下側に表示窓４が設けられている。表示窓４は通常遊技態様における各リールのシンボルを視認するために設けたもので、リールの個数に対応して、正面右側から順に、表示窓４Ｒ、４Ｃ、４Ｌの３つに区切られている。筐体２の右側面にはスタートレバー５が設けられている。このスタートレバー５は遊技者の操作（手前側から引くまたは押す操作）によって、各リールを始動させる（回転させる）ために設けられている。
【００１８】
なお、スロットマシン１では、各リールが水平方向に３つ一列に並べて配置されているが、リールの個数は３つに限定されない。例えば、５つでもよく、９つでもよい。また、各リールの配置を複数列に分けて（縦３列、横３列）もよい。
【００１９】
また、筐体２は、表示窓４の下側に、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口６と、紙幣を挿入する紙幣挿入口７が設けられている。さらに、紙幣挿入口７から左側に向かって順に、スピンスイッチ８、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、停止ボタン１１および払出ボタン１２が設けられている。
【００２０】
スピンスイッチ８は、スタートレバー５の操作とは別の操作でリールを始動させるために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚かける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。停止ボタン１１はリールの停止指示を入力するための操作を行うために設けられている。払出ボタン１２は遊技者が獲得したコインのクレジットと払い出しとを切替える操作を行い、クレジットされているコインがあればそのコインを払い出すために設けられている。そして、筐体２は、底部にコインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。
【００２１】
図２は、表示窓４の詳細を示す図である。表示窓４は表示パネル２０の中央に設けられたリール表示部２１に配置されている。表示窓４には中央に横方向の有効ラインＬ１が設けられている。なお、図示はしないが、有効ラインＬ１に加えて上下それぞれに有効ラインを設けるか、さらに斜めに２本の有効ラインを設けてもよい。有効ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにすることもできる。例えば、遊技者がコイン投入口６にコイン１枚を投入すると中央の有効ラインＬ１だけが有効になり、コイン２枚を投入すると有効ラインＬ１に加え、上下の有効ラインが加わり、３枚投入するとすべての有効ラインが有効になるようにすることもできる。
【００２２】
表示パネル２０は、中央にリール表示部２１が設けられている。リール表示部２１には、遊技態様が通常遊技態様にあるときは回転しているリールが視認されるが、特別遊技態様にあるときは停止しているリールが視認される。
【００２３】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に、複数の構成要素を有している。
【００２４】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リールのコードナンバ、シンボルナンバなどのデータが記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。スロットマシン１の場合、ＲＯＭ３４には後述する入賞判定テーブル、シンボル決定テーブル、停止テーブルおよび態様テーブルが記憶されている。
【００２５】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
さらに、スロットマシン１は、リール駆動ユニット４０と、スイッチ入力ユニット５０とを有している。リール駆動ユニット４０は、リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路４１と、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路４２を有している。このモータ駆動回路４２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を回転させる。
【００２７】
スイッチ入力ユニット５０は、スタートスイッチ５１と、ＢＥＴスイッチ５２と、停止スイッチ５３とを有している。スタートスイッチ５１は、スタートレバー５またはスピンスイッチ８の操作を検出したときにスタート信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ＢＥＴスイッチ５２は、１ＢＥＴスイッチ９または最大ＢＥＴスイッチ１０の操作を検出したときにＢＥＴ信号をメインＣＰＵ３２に入力する。停止スイッチ５３は、停止ボタン１１の操作を検出したときに停止信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２８】
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２およびスピーカ７３を有している。
【００２９】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０はゲーム（例えばフリーゲーム）実行中に点滅する。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された配当枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
画像制御回路７１は、液晶表示パネル３における画像表示を制御することにより、擬似リール等のスクロール表示（可変表示）を行わせるとともに、各種の画像を表示させる。
【００３１】
この画像制御回路７１は、図１８に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video  Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（液晶表示パネル３での表示に関する）画像制御プログラムに従い、液晶表示パネル３に表示される画像（擬似リール等）の決定を行う。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３２】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示パネル３に出力する。
【００３３】
音制御回路７２はスピーカ７３から音声を出力するための音声信号をスピーカ７３に入力する。スピーカ７３からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４から図７までのフローチャートを参照して説明する。図４はスロットマシン１のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図４〜図７では、ステップをＳと略記している。
【００３４】
図４に示すように、スロットマシン１はメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で抽選処理を行う。次に、ステップ３で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ４に進む。ステップ４では、ステップ２における抽選処理の結果を受けてフリーゲームのトリガ成立の可否を判定し、成立すればステップ５に進むが、成立しなければメイン処理が終了する。ステップ５に進むと、遊技態様が特別遊技態様に移行してフリーゲーム処理が行われ、その後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００３５】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、ゲームを開始し、リールを始動させるためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スタートレバー５の手動操作かスピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートスイッチ５１からメインＣＰＵ３２に入力される（クレジットの場合はＢＥＴスイッチ５２からＢＥＴ信号が入力される）。
【００３６】
次に、ステップ２に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図５に示すステップ６に進み、メインＣＰＵ３２により、第１のシンボル決定処理が行われる。この第１のシンボル決定処理では、メインＣＰＵ３２がシンボル決定手段として作動し、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について、有効ラインＬ１に停止させるシンボルを決定する。なお、この抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための表示を液晶表示パネル３に行わせてもよい。
【００３７】
この場合、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ５１からの入力信号により遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されているシンボル決定テーブル８４を参照し、該当するシンボルのコードＮｏを取得する。
【００３８】
シンボル決定テーブル８４は、図８（ａ）に示すように、（シンボルの）コードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブルである。図８（ａ）では、１つのコードＮｏに対して１つの乱数を関連付けているが、図８（ｂ）に示すシンボル決定テーブル８５のように、１つのコードＮｏに関連付ける乱数の値に幅を持たせて、その幅がコードＮｏ毎に異なるようにしてもよい。この乱数値の幅を適宜調整することにより、コードＮｏの取得される確率が変化する。
【００３９】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して、図９に示す停止テーブル９０を参照し、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３についてシンボルを検索する。
【００４０】
ここで、停止テーブル９０は、図９に示すように、（シンボルの）コードＮｏを記憶するコードＮｏ９０ａと、各コードＮｏに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーにしてコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当するシンボルを各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について検索できるようになっている。シンボルエリア９０ｂには、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について、“０”〜“１０”までのコードＮｏに対応させて各シンボルが登録されている。例えば、図９のＣ１は、取得したコードＮｏが各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３についてすべて“０”になった場合のシンボルからなるシンボルパターンを示している。また、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について、取得したコードＮｏがそれぞれ“４”、“５”、“４”になったとすると、シンボルパターンは、「７−ＢＡＲ−７」となる。
【００４１】
ここで、コードシンボル決定テーブル８５を参照してコードＮｏを取得するようにすると、各コードＮｏの取得される確率が可変になるから、各シンボルの現れる確率を適宜調節することができる。
【００４２】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、シンボル決定テーブル８４，８５および停止テーブル９０のサーチを各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について合計３回行う。リールが９つある場合は９回行う。そして、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について、シンボルが決まると、そのシンボルを有効ラインＬ１に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００４３】
メインＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとステップ７において、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル８６を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞判定テーブル８６は図１０（ａ）に示すように、各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞するシンボルパターンと入賞しない（否入賞）シンボルパターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ６において、リールの停止位置に対応したコードＮｏパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して図１０（ａ）に示す入賞判定テーブル８６を参照し、参照結果から入賞可否を判定する。
【００４４】
続いて、図１１（ａ）に示す態様テーブル９１を参照し、入賞態様を判定する第１の入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。ここで、態様テーブル９１は入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、図１１（ａ）に示すように、各入賞態様に応じた配当が登録されている。例えば、役「Ｆ（ジョーカー）」は特定のシンボル（各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードＮｏが０の場合の図柄）が現れた場合を意味し、ここではフリーゲームになる。また、役「７−７−７」は、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について、シンボルが「７」に揃ったことを意味し、この場合の配当はコイン１００枚である。「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだ図柄（３ＢＡＲ：図９のａで示された図柄）が３つ並ぶ３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲの場合、配当はコイン５枚と登録されている。
【００４５】
また、このステップ７では、判定結果がフリーゲームになる場合に、フリーゲームの行われるゲーム数（フリーゲーム数）も決定している。ステップ７をもって抽選処理が終了する。
【００４６】
なお、上述の説明では、抽選処理をシンボルの決定と入賞態様の判定の２段階に分けているが、２段階に分けることなく別のテーブルを用いて１段階で行っても良い。すなわち、シンボル決定テーブル９４、停止テーブル９０、入賞判定テーブル８６および態様テーブル９１により、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３についてシンボルの決定を行い、入賞可否の判定および入賞態様の判定を行っているが、シンボルの決定と入賞態様の判定を図１５（ａ）に示す判定テーブル９４を用いてシンボルパターンごとに行ってもよい。この判定テーブル９４は、乱数値および配当が役ごとに登録されている。
【００４７】
抽選処理終了後、図４に示すステップ３に進み、後述する通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を回転させた後に、ステップ２における抽選処理の結果に対応するように停止させ、入賞したときは入賞態様に応じてコインの払い出しを行う。次に、ステップ４に進み、ステップ７における入賞態様判定処理の結果から、メインＣＰＵ３２により、フリーゲームのトリガ成立有無を判定する。ここで、入賞態様が特別遊技態様への移行可能な場合（ここでは、態様テーブル９１に登録されている入賞態様（役）が図１１（ａ）におけるｂで示す「Ｆ（ジョーカー）」の場合）はメインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、処理をステップ５に進めて遊技態様を特別遊技態様へ移行させる。入賞態様が特別遊技態様へ移行可能でなければステップ５に進むことなくメイン処理が終了する。
（フリーゲーム処理）
ステップ５のフリーゲーム処理に進むと、フリーゲーム処理が開始され、メインＣＰＵ３２は図７に示すステップ８において、回転処理を実行する。この回転処理は、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、液晶表示パネル３に特別遊技態様で使用される画像を表示させる。すると、液晶表示パネル３には、フリーゲーム用リール（擬似リール）があたかも回転しているかのような画像が表示される。フリーゲーム用リールには、後述する停止テーブル９２に対応したシンボルが付されている。
【００４８】
次に、ステップ９に進み、フリーゲームにおける抽選処理が行われる。すなわち、第２のシンボル決定処理と第２の入賞態様判定処理が行われる。第２のシンボル決定処理でも、第１のシンボル決定処理と同様にメインＣＰＵ３２がシンボル決定手段として作動し、サンプリング回路３６から乱数を抽出する。そして、メインＣＰＵ３２は抽出した乱数をサーチキーに設定して、図１２（ａ）に示すシンボル決定テーブル８８または図１２（ｂ）に示すシンボル決定テーブル８９から該当するコードＮｏを取得し、その取得したコードＮｏから、該当するシンボルを選び出し、有効ラインＬ１に停止させるシンボルを決定する。しかし、第２のシンボル決定処理では、第１のシンボル決定処理で使用する停止テーブル９０とは異なる停止テーブル９２（図１３参照）を参照する。
【００４９】
この停止テーブル９２はコードＮｏエリア９２ａと各コードＮｏに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア９２ｂとを有していて、停止テーブル９０と同様に、コードＮｏをサーチキーにしてコードＮｏエリア９２ａをサーチすると、該当するシンボルを各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３について検索できるようになっている。なお、図１２（ｂ）に示すシンボル決定テーブル８９は、シンボル決定テーブル８５と同様に、各コードＮｏに対応させる乱数の個数に幅を持たせ、その幅がコードＮｏごと互いに異なるようにしている。
【００５０】
この停止テーブル９２は停止テーブル９０よりも、付されているシンボルの個数を少なくし、フリーゲームで入賞する確率が高くなるように構成されている。例えば、図１４（ａ）に示すように、シンボルパターン「７−７−ＴＲ」の発生する確率Ｐ１は、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３において、“７”、“７”、“ＴＲ”の出る確率が、それぞれ、３／４、２／４、１／４なので、
Ｐ１＝（３／４）＊（２／４）＊（１／４）＝３／３２により、９．３８％と求まる（図１４の各欄では、適宜端数を処理している）。よって、この入賞の場合のコインの払出枚数（配当枚数）が３００枚であるとすると、１０ゲームで獲得可能なコインの期待値は、３００＊（３／３２）＊１０＝２８１．３となり、入賞時の期待値を通算すると、５６２．５になる（その他も同様にして求めることができる）。したがって、遊技者は１０ゲームで約５６３枚ものコインを獲得する可能性がある。
【００５１】
一方、フリーゲームに比べると、通常ゲームは入賞する確率が低く、配当枚数も少なく、獲得可能なコインの期待値も低く設定されている。例えば、図１４（ｂ）に示すように、シンボルパターン「７−７−７」の発生する確率Ｐ２は、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３において、“７”、“７”、“７”の出る確率が、いずれも２／１１なので、
Ｐ２＝（２／１１）＊（２／１１）＊（２／１１）＝８／１３３１により、０．６％と求まり、配当枚数が１００枚であるとすると、１０ゲームで獲得可能なコインの期待値は、１００＊（８／１３３１）＊１０＝６．６１となる。
【００５２】
また、停止テーブル９２は、遊技者にとっての遊技価値（主として、払い出されるコインの枚数）が停止テーブル９０よりも有利になるように設定しておくことが好ましい。例えば、停止テーブル９０よりもコインの払い出し枚数の多いシンボルパターンを設定する等するとよい。このようなシンボルパターンを設定することにより、遊技者が特別遊技態様を有利であると認識し、通常遊技態様よりも多くのコインを獲得することに期待をもてるようになる。
【００５３】
なお、図１４（ａ）において、“ＴＲ”とは、図１３に、ｃで示される“ＴＲＩＰＬＥ  ＪＡＣＫ  ＰＯＴ”を意味し、“ＤＯ”とは図１３に、ｄで示される“ＤＯＵＢＬＥ  ＪＡＣＫ  ＰＯＴ”を意味している。
【００５４】
次に、メインＣＰＵ３２が作動し、ＲＯＭ３４に記憶されているフリーゲーム用の入賞判定テーブル８７を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞判定テーブル８７は図１０（ｂ）に示すように、コードＮｏパターンに関連付けて、フリーゲームで入賞するシンボルパターンと否入賞シンボルパターンのいずれかが登録されている。
【００５５】
続いて、図１１（ｂ）に示す態様テーブル９３を参照して第２の入賞態様判定処理を行う。態様テーブル９３はフリーゲームにおける入賞態様（入賞状況）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。この第２の入賞態様判定処理により、フリーゲームにおける入賞態様が決まる。なお、第２の入賞態様判定は、図１５（ｂ）に示す判定テーブル９５を用いてシンボルパターンごとに行ってもよい。この判定テーブル９５は、乱数値および配当が役ごとに登録されている。
【００５６】
そして、スロットマシン１では続くステップ１０からステップ１８までにおいて、本発明の特徴とするフリーゲーム停止制御処理が実行される。
（フリーゲーム停止制御処理の内容）
メインＣＰＵ３２は停止制御手段として作動し、ステップ１０に進んで、停止指示の受付開始からの経過期間（以下「経過時間」という）の計測を開始する。次にステップ１１に進み、第１の停止指示受付処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は液晶表示パネル３に対し、第１の停止指示受付状態であることを遊技者に通知するための表示を行わせる。すると、液晶表示パネル３が例えば“ＰＵＳＨ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ”との表示２２を行い、遊技者に対し、停止指示受付状態であることを通知する。この表示２２を参照することにより、遊技者はスロットマシン１が停止指示受付状態であること（スロットマシン１から停止要求を受けていること）を明確に知ることができる。
【００５７】
次に、ステップ１２に進み、メインＣＰＵ３２は、経過時間が、停止指示を受け付ける期間（以下「停止指示受付期間」といい、例えば、２０〜３０秒程度）を超えているか否かを判定し、超えているときはステップ１８に進み、超えていなければステップ１３に進む。ステップ１３では、第１の停止指示が有るか無いかを判定する。すなわち、メインＣＰＵ３２が停止指示受付期間における最初の停止指示が有るか無いかを停止スイッチ５３から停止信号の入力の有無により判定する。ここで、停止信号の入力が有ると（すなわち、遊技者が停止ボタン１１を操作してリールの停止を要求すると）、ステップ１４に進み、停止信号の入力が無ければステップ１１に戻り、再度停止指示受付処理を行う。
【００５８】
ステップ１４に進むと第１のリールの停止制御処理が行われる。すなわち、メインＣＰＵ３２がステップ９の抽選結果に対応したシンボルパターン（対応シンボルバターン）を形成するための情報（例えば、シンボルのコード等）を画像制御回路７１に出力して、あたかも、対応シンボルパターンのシンボルのいずれか２つが有効ラインに停止するような画像を液晶表示パネル３に表示させる。すると、停止ボタン１１の操作を契機に２つのリールが停止する画像が表示される（なお、リールの個数が３つよりも多い場合、例えば、９つあるときは、いずれか少なくとも１つ（２つ）のリールを停止させてもよい）。
【００５９】
このとき、図１６（ａ）に示すように３つのリールがあたかも回転しているように画像表示がなされている状態（図中「回転中」の縦書きが、リールが回転していることを示している）から、ステップ９の抽選処理の結果が入賞であった場合には、例えば、図１６（ｂ）示すように画像表示が切り替わる（図１６（ｂ）では、停止したリールのシンボルが「７」を有効ラインに表示させている）。この場合、各リールが同じタイミングで一度に停止するようにしてもよいし、停止するタイミングに差を持たせて順次停止するようにしてもよい。
【００６０】
画像表示が図１６（ｂ）に示すようになった場合、シンボルパターンはいわゆるリーチ状態になっている。そのため、リールをあと１つ停止させると、うまくいけば（残りのリールのシンボルが「７」になれば）入賞するかもしれない、という期待（以下「入賞期待」という）を遊技者がもてるようになる。
【００６１】
なお、ステップ９の抽選処理の結果が外れであった場合には、第１の停止指示を行い、２つのリールを停止させても、遊技者が入賞期待を持ち難いと考えられるので、第１の停止指示があった時点でリールすべてを停止させるようにしてもよい。
【００６２】
次に、ステップ１５に進み、第２の停止指示受付処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は液晶表示パネル３に対し、第２の停止指示受付状態であることを遊技者に通知するための表示を行わせる。このとき、表示を上述した第１の停止指示受付処理における表示２２と同様にしてもよいが、好ましくは、第２の停止指示受付状態がいわゆるリーチ状態であることを通知するため、例えば“ＬＵＣＫＹ！  ＰＵＳＨ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ”との表示２３を行うとよい。こうするとこの表示を見た遊技者が入賞期待をより強く持てるようになる。
【００６３】
次に、ステップ１６に進むと、ステップ１２と同様に、経過時間が停止指示受付期間を超えているか否かを判定し、超えているときはステップ１８に進み、超えていなければステップ１７に進む。続くステップ１７では、第２の停止指示が有るか無いかを判定する。すなわち、メインＣＰＵ３２が、停止指示受付期間における第１の停止指示の後に、再度停止指示が有るか無いかを停止スイッチ５３からの停止信号の入力の有無により判定する。ここで、停止信号の入力が有るとステップ１８に進み、停止信号の入力が無ければステップ１５に戻り、再度第２の停止指示受付処理を行う。
【００６４】
次に、ステップ１８に進むと、メインＣＰＵ３２がステップ９の抽選結果に対応したシンボルパターンを形成するための情報（例えば、シンボルのコード等）を画像制御回路７１に出力して全リールの停止制御処理を行い、有効ラインにシンボルパターンが形成される画像を液晶表示パネル３に表示させる。全リールの停止制御処理を行うと、図１６（ｂ）に示すように、１つのリールだけがあたかも回転しているような画像表示が切り替わり、停止ボタン１１の操作を契機にすべてのリールが停止して、図１６（ｃ）示すように、「７」のシンボルを有効ライン上に表示させる。
【００６５】
以上のステップにより、スロットマシン１は遊技態様を特別遊技態様に移行させた後の停止指示受付期間内において停止指示受付処理を行い、その期間中に遊技者からの停止指示があると、その停止指示を契機に（きっかけとして）、リールの停止制御が行われることとなる。なお、遊技者からの停止指示が無く、所定の時間（停止指示受付期間）を経過した場合はタイムアウトと判定し、ステップ１８における全リールの停止制御処理が行われる。
【００６６】
つまり、スロットマシン１では、遊技者からの停止指示が有るか無いかにかかわらず、全リールの停止制御処理が行われるが、遊技者が停止指示（停止ボタン１１の操作）をすると、その停止指示を契機に第１の停止制御処理が行われ続いて全リールの停止制御処理が行われるようになっている。そのため、遊技者は、フリーゲーム中でも、自分が適切な停止指示を行ってリールを止めたと感じ、スロットマシン１を操作しているという感覚が高まる。特に、遊技者は自分の停止操作に起因して入賞するか否かが決まるのだ、と感じやすく、自ずとゲームへの集中度が高まり、停止指示にも集中するようになる。また、フリーゲームは何もしないでリールが自動的に止まってしまうからつまらない、と遊技者が感じるようなことはなく、遊技者は連続してゲームを楽しむ連勝気分を味わうことができる。これにより、スロットマシン１では、ゲームを面白みがあり、魅力の高いものにすることができる。
【００６７】
特に、スロットマシン１では、第１の停止指示で２つのリールが停止し、その後の第２の停止指示で残りのリールが停止し、最終的にはリールすべてが停止するようになっている。第１の停止指示を行った時点で、シンボルパターンはいわゆるリーチ状態になっているから、うまくいけば入賞するかもしれない、という入賞期待を遊技者がもてるようになり、遊技者の期待を高め、ゲームの魅力をより高いものにすることができる。
【００６８】
上述したように、このステップ１８は、遊技者が停止指示をするか否かにかかわらず実行されている。つまり、リールが停止したときに有効ライン上に現れるシンボルパターンは、遊技者の停止指示の有無にかかわらず、ステップ９の抽選処理により、既に確定済である。抽選処理により入賞の判定がなされると、停止指示がある場合の停止指示のタイミングや、停止ボタンの押し方（例えば、１度だけ押すまたは２回連続して押す等）にかかわらず、また、たとえ停止指示がなかったとしても入賞である。逆に、はずれと判定されると、どんなに適切な押し方（有効ラインに並ぶシンボルが入賞するような押し方）をしても、外れであることに変わりは無い。
【００６９】
そして、ステップ１９に進むと、払出処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、入賞態様に応じて決められた枚数のコインの払い出しを指示すると、ホッパー６４からコインの払い出しが行われる。また、メインＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で入賞態様に応じたコインの払い出しが行われたと判定すると、ステップ２０に進む。ここで、上述したステップ７で決定されたゲーム数のフリーゲームが実行されたか否かを判定し、実行済ならフリーゲーム処理が終了し、メイン処理（図４）も終了するが、実行済でなければステップ８に戻って、再び回転処理を行い、ステップ２０までの処理を繰返し行う。
（通常ゲーム処理）
一方、図４において、ステップ３の通常ゲーム処理が行われると、図６に示すステップ２１を実行して、回転処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３２がモータ駆動回路４２に指示して、モータＭ１、Ｍ２、Ｍ３を作動させる。するとリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転する。次に、ステップ２２に進み、メインＣＰＵ３２がステップ６における決定結果に対応するように停止制御処理を行う。つまり、メインＣＰＵ３２は、リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の始動開始から一定時間が経過すると、ステップ６で決まった各シンボルが有効ラインＬ１に停止するようにモータ駆動回路４２に指示を出力する。この停止制御処理では、メインＣＰＵ３２がモータ駆動回路４２に指示を出力して自動的にリールを停止させる。スロットマシン１はリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の３つのリールを有するので、各リールの停止位置決定（有効ライン上に停止させるシンボルの決定）を３回行う。すなわち、リール毎に停止位置決定を行う。
【００７０】
この停止制御処理により、図１７（ａ）に示すようにリールＲ１が停止して、表示窓４Ｌにシンボル「７」が表示され、これに加えて同図（ｂ）に示すようにリールＲ２が停止して、表示窓４Ｃにシンボル「７」が表示される。次に、同図（ｃ）に示すように、リールＲ３が停止すると、表示窓４Ｒに「ＢＡＲ」のシンボルが表示されることになる。そして、ステップ２３に進み、ステップ１９と同様の払い出し処理が行われると、通常ゲーム処理が終了する。
【００７１】
なお、以上の説明では、特別遊技態様に移行した場合でのみ、停止指示受付処理を行っているが、これには限定されない。通常遊技態様で停止指示受付処理を行ってもよい。
【００７２】
また、機械式のリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を有し、その機械式のリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を回転および停止させて通常ゲーム処理を行うとともに、画像式の擬似リールでフリーゲーム処理を行うスロットマシン１を例にとって説明した。本発明は通常ゲーム処理を擬似リールで行い、フリーゲーム処理を機械式のリールで行ってもよい。さらに、通常ゲーム処理とフリーゲーム処理の双方を機械式リールで行ってもよいし、擬似リールで行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】表示窓および表示パネルを示す図である。
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。
【図５】通常ゲーム処理における抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】通常ゲーム処理で使用するシンボル決定テーブルの一例を示し、（ａ）はコードＮｏに１つの乱数が対応したテーブル、（ｂ）はコードＮｏに複数の乱数が対応したテーブルの図である。
【図９】通常ゲーム処理で使用する停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１０】入賞判定テーブルの一例を示す図で、（ａ）は通常ゲーム処理で使用するテーブル、（ｂ）はフリーゲーム処理で使用するテーブルの図である。
【図１１】入賞態様の判定で使用する態様テーブルの一例を示し、（ａ）は、通常ゲーム処理、（ｂ）は、フリーゲーム処理で使用するテーブルの図である。
【図１２】フリーゲーム処理で使用するシンボル決定テーブルの一例を示し、（ａ）はコードＮｏに１つの乱数が対応したテーブル、（ｂ）はコードＮｏに複数の乱数が対応したテーブルの図である。
【図１３】フリーゲーム処理で使用する停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）はフリーゲームにおける入賞確率を示す図、（ｂ）は通常ゲームにおける入賞確率を示す図である。
【図１５】入賞態様の判定で使用する判定テーブルの内容の一例を示し、（ａ）は通常ゲーム処理、（ｂ）はフリーゲーム処理で使用するテーブルの図である。
【図１６】フリーゲーム処理における停止前後のリールを示し、（ａ）は停止前の状態、（ｂ）は第１の停止指示後の状態、（ｃ）は第２の停止指示後の状態をそれぞれ示す図である。
【図１７】通常ゲーム処理における停止前後のリールを示し、（ａ）は停止前の状態、（ｂ）は（ａ）の後続の状態、（ｃ）は停止後の状態を示す図である。
【図１８】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００７４】
１…スロットマシン、３…液晶表示パネル
４，４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ…表示窓
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路
９０，９２…停止テーブル
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３…リール
Ｌ１…有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005028048.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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