(57)【要約】【課題】連続演出が行なわれている途中で、遊技媒体の不足によって遊技が中止されるようなことのない遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技が行なわれる変動表示装置で表示される当選役を決定する内部抽選手段４６，４７と、各種の演出を実行する液晶表示部２ｂと、液晶表示部２ｂで行なわれる演出パターンを制御する演出制御手段と、投入された遊技媒体、及び前記当選役が実際に入賞した際に払出される遊技媒体の貯留量を記憶する遊技媒体記憶手段とを備える。そして、演出制御手段は、遊技媒体記憶手段に記憶された貯留量に応じて、演出手段で実行される連続演出の回数を決定する。【選択図】    図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が行なわれる変動表示装置で表示される当選役を決定する内部抽選手段と、
各種の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段で行なわれる演出パターンを制御する演出制御手段と、
投入された遊技媒体、及び前記当選役が実際に入賞した際に払出される遊技媒体の貯留量を記憶する遊技媒体記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技媒体記憶手段に記憶された貯留量に応じて、前記演出手段で実行される連続演出の回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、画像表示装置を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続演出は、決定される演出回数に応じた複数のパターンを有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に、遊技中に、画像表示、光、音等の各種の演出を行なうことで遊技者の期待度や興奮度を高める遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記した遊技機の１つとして、正面の表示窓内に複数種類の図柄を変動表示させて遊技を行なうスロットマシンが知られている。通常、スロットマシンは、変動表示装置（例えば、円周面上に複数種類の図柄を配列した機械的に回転するリール）を複数配置した構成となっており、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入して（或いは、貯留状態にあるメダルをＢＥＴ操作して）スタートレバーを操作することで、各変動表示装置が駆動され、各リールが回転して図柄が可変表示される。そして、この可変表示は、一定時間経過後、自動的に、或いは遊技者の停止ボタンの押圧操作によりリール毎に順次停止され、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（停止図柄）の組み合わせが所定の停止態様になれば、遊技媒体であるメダルの払出しが可能な、遊技者に遊技価値が付与される入賞（「当選役」の入賞）となる。
【０００３】
この場合、入賞役には、複数のものが設定されており、遊技者に対して相対的に大きな利益を与えるもの（ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスゲーム）、例えば２枚〜１５枚のメダルが払出されるもの（小役）、再遊技を実行するもの（リプレイ）等がある。そして、このような入賞役は、通常、スタートレバーの操作を契機として行なわれる内部抽選処理で決定されるようになっており（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選処理で当選したとき）、内部抽選によって当選していない以上、遊技者が、回転するリールをどのように停止操作しても、所望の入賞役の停止図柄が揃えられないように制御されている。従って、遊技者は、上記したようなボーナスゲームに内部当選しているか否かについては、常に興味を持ちながら遊技を行なっている。
【０００４】
一方、最近のスロットマシンでは、遊技者の興味に応えるべく、各種の演出手段、例えば、ランプの点灯や効果音の報知、画像表示装置による特別が画像表示を実行することでボーナスゲームの内部当選を告知（ボーナスゲームに内部当選した確率（期待度）が高いことを告知することもある）する、いわゆる特別な演出を行なうことがある。
【０００５】
このような特別な演出の手法については様々な形態があり、例えば、特許文献１に開示されているように、複数のゲームに亘って、関連性のある内容（ストーリ性のある内容）の演出を行なうものが知られている。すなわち、上記したような遊技者にとって有利となる入賞役（ボーナスゲームなど）に内部抽選によって当選した場合でも、以後の所定回数のゲームでは、その入賞役の停止図柄が揃えられないようにリールの停止制御を行ない、その間、ストーリ性のある画像演出をゲーム毎に行なうことで、遊技者の期待感や興奮感を高めるようにしている（以後、このような複数のゲームに亘って行なわれる演出を「連続演出」と称する）。
【特許文献１】特開２００１−２８６６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記したスロットマシンでは、１回の遊技毎に、所定枚数のメダルがＢＥＴされる。通常、遊技者は、遊技で獲得したメダルを払出すことなく貯留することがあり、遊技毎に貯留枚数の範囲内でＢＥＴボタンを操作して遊技を行なっている。
【０００７】
ところが、このようなメダルの貯留枚数の範囲内でＢＥＴ操作していると、上記した連続演出が行なわれている途中のゲームでメダルがなくなってしまうことがあり、そのような場合、連続演出が実行されているにもかかわらず、遊技を中断しなければならない事態が生じてしまう。この結果、例えば、ボーナスゲームに内部当選している可能性が高い台を離れることとなって、遊技者にとっては酷になるケースがある。
【０００８】
本発明は、上記した事情に基づいて提案されたものであり、連続演出が行なわれている途中で、遊技媒体の不足によって遊技が中止されるようなことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る遊技機は、遊技が行なわれる変動表示装置で表示される当選役を決定する内部抽選手段と、各種の演出を実行する演出手段と、前記演出手段で行なわれる演出パターンを制御する演出制御手段と、投入された遊技媒体、及び前記当選役が実際に入賞した際に払出される遊技媒体の貯留量を記憶する遊技媒体記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技媒体記憶手段に記憶された貯留量に応じて、前記演出手段で実行される連続演出の回数を決定することを特徴とする。
【００１０】
このような構成の遊技機では、貯留されている遊技媒体の量が予め記憶されており、連続演出が実行される際、貯留されている遊技媒体量で遊技可能な範囲で、連続演出が決定される。すなわち、貯留量が少なければ連続演出の回数を少なくして、貯留量が無くなったことによる連続演出の中止、中断が行なわれないように制御がなされる。
【００１１】
なお、上記した構成において、内部抽選手段、演出制御手段、遊技媒体記憶手段は、各種の動作を制御する基板上に実装されたＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が、所定のシーケンスプログラムに従って動作することによって構成され、上記した演出手段は、光による点滅演出、音による効果音演出、画像による画像表示演出等を実現する各種装置によって構成される。
【００１２】
また、請求項２に係る発明では、前記演出手段は、画像表示装置を備えることを特徴とする。  
このような構成では、連続演出は、画像表示装置によって行なわれる。すなわち、連続演出は、ゲームの進行に伴って、関連性のある画像表示やストーリ性のある画像表示とされるので、音や光による演出と比べて、遊技者の興味や興奮感がより高められると共に、遊技媒体が不足したことによって、画像表示が中止、中断されるようなことも無く、遊技者は、遊技媒体量に応じて完結する連続演出を楽しむことができる。
【００１３】
また、請求項３に係る発明では、前記連続演出は、決定される演出回数に応じた複数のパターンを有することを特徴とする。  
このような構成では、例えば、貯留されている遊技媒体の量が２回の遊技しかできないような場合、２回の連続演出に適したパターンが選択され、貯留されている遊技媒体の量が３回の遊技しかできないような場合、３回の連続演出に適したパターンが選択されるようになり、演出回数が制限されていても、それに応じた適切な連続演出が実行されるようになる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体の貯留量に応じて、演出手段で実行される連続演出の回数が決定されるため、連続演出の途中で遊技媒体が無くなることが防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機について、添付図面に従って詳細に説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示して説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの一例を示した斜視図であり、図２は遊技領域を拡大して示す図である。  
本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体３を備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａ、各種の演出画像の表示を行なう演出手段としての画像表示装置を構成する液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。ドア２の内部（液晶表示部２ｂ背面）には、３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リールの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダル（以下、単にメダルと称する）を賭けるためのＢＥＴボタン５が設けられている。なお、本実施形態のスロットマシンでは、一度に３枚のメダルを賭ける３枚賭け専用機として構成されている。
【００１８】
前記座部４の右側には、前記メダルを投入する投入口６が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（貯留）／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタンの切り換えにより、正面下部のメダル払出し口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。また、貯留されたメダルは、上記ＢＥＴボタン５を押圧操作することで、１ゲーム毎に３枚づつ減算されると共に、貯留メダル枚数は、後述する制御手段において記憶、管理される。
【００１９】
前記Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー１０の右側には、上記した３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン（遊技者による操作によって各リールの変動を停止させる変動表示停止手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。
【００２０】
前記ドア２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの問には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２１】
上記したパネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。ＢＥＴランプは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、本実施形態では、３枚賭け専用であることから、遊技毎に全てのＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃが点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示する各種のランプ（ＷＩＮランプ、遊技メダル投入ランプ、遊技動作表示ランプ等）や、役物作動回数を表示する表示部（役物作動回数表示部）等が設けられていても良い。
【００２２】
上記した液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３を備えており、前記窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。また、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、後述するように、内部抽選手段の抽選処理後に、各種の演出画像が表示されると共に、遊技状況に応じて、複数のゲームに亘って関連性のある演出画像（１ゲーム進行する毎にストーリ性を持たせた演出画像；連続演出）が表示される。
【００２３】
なお、本実施形態では、このような連続演出は、内部抽選手段の抽選処理において、ボーナスゲーム（ビッグボーナスやレギュラーボーナス）に当選した状態で、かつその遊技を含めて、後の所定回数の遊技では、ボーナスゲームの入賞状態に停止図柄を揃えられないようにリールの停止制御がされる際に実行される。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒや演出表示領域２３では、上記した演出以外にも、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報の表示等を行なっても良い。
【００２４】
上記した固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００２５】
前記液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型の液晶表示装置（前面液晶表示装置）で構成されている。
【００２６】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分での表示される画像を視認することが可能となる。
【００２７】
上記した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄は、例えば、図３に示すような構成となっている。この図では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭに格納されている。また、これらの図柄列は、各リールが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
次に、スロットマシンの遊技の進行、及び演出の制御を行なう制御手段について説明する。  
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、各種の演出画像を表示する画像表示装置（透過型の液晶表示装置）を備えており、膨大な画像データに基づいて、前記液晶表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データを制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技全体の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（メイン制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（画像表示制御や音声制御等を行なう演出制御手段）を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
【００２９】
図４は、上記した制御手段の内、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１を備えている。この主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうメインＣＰＵ（以下、ＣＰＵ）４１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ（以下、ＲＯＭ）４２及び制御ＲＡＭ（以下、ＲＡＭ）４３を含む。
【００３０】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、内部抽選手段を構成するサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３１】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するサブ制御基板２００の副制御回路８２へ送信するための各種の情報、制御指令(コマンド)が格納されている。このコマンドには、例えば、「メダル投入コマンド」、「メダルの貯留枚数コマンド」、「成立フラグコマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００３２】
主制御回路８１には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ(例えば、図１に示したＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃや、それ以外にも、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、遊技動作表示ランプ２６等)と、各種表示部（図１に示した払出表示部１８、クレジット表示部１９や、それ以外にも、役物作動回数表示部２０等）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払い出しのための駆動部を含む)５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒなどがある。
【００３３】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパ５０を駆動制御するホッパ駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、前記スタートレバー１０の操作を検出するスタートスイッチ１０ａ、前記ＢＥＴボタン５の押圧操作を検出するＢＥＴスイッチ５ａ、前記Ｃ／Ｐボタン７の押圧操作を検出する貯留メダル精算スイッチ７ａ、投入口６に投入されるメダルを検出する投入メダルセンサ６Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１などがある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００３５】
前記リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。また、払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値(ホッパ５０から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００３６】
前記乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数、及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役（成立フラグ）が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００３７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図３参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３８】
さらに、上記したＲＯＭ４２内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
【００３９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び停止制御テーブルで選択された停止情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。このとき、ＣＰＵ４１は、操作信号を受信したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置及び成立フラグに基づいて、各リールを所定のコマ数滑らせるように制御し、所定の図柄を表示させる。なお、停止制御テーブルには、例えば、ボーナスゲームに内部当選したものの、ボーナスゲームの入賞図柄に停止図柄を揃えさせない場合もあるが、このような場合、それ以後の遊技では、ボーナス入賞の成立フラグの権利が持ち越されるように設定されている（持越役の成立）。
【００４０】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路５１に供給してホッパ５０から所定個数のメダルの払い出しを行なう。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパ５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパ駆動回路５１を介してホッパ５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００４１】
図５は、サブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
サブ制御基板２００は、副制御回路８２を備えており、副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示部２ｂにおける表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)８３を主たる構成要素とし、液晶表示部２ｂの表示制御手段としての画像制御回路（画像制御マイクロコンピュータ）９１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９を備えている。
【００４２】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含んでいる。また、副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングが実行するように構成されている。
【００４３】
サブＣＰＵ８４の機能として、メイン制御基板１００からのコマンドを、ＩＮポート８７を介して受信する受信機能、メイン制御基板から送信される各種コマンドに基づいて演出内容を決定し、各種演出に関するパラメータを、ＯＵＴポート９０を介して画像制御回路９１のＩＮポート９５に送信する送信機能、及び各種効果音のシーケンス制御を行なう効果音制御機能を備えている。また、メイン制御基板側から送信されてワークＲＡＭ８６で記憶されているメダルの貯留量に関し、その貯留枚数で何回の連続演出が可能かを演算する演算処理機能を有している。
【００４４】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ８５内には、画像制御回路９１の画像制御ＣＰＵ９２に対し、各種の演出画像を液晶表示部２ｂに表示させるための制御指令(コマンド)等が格納されており、上記したワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記億手段として機能する。
【００４５】
前記画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って、液晶表示部２ｂにおける表示画像の処理を行なう。
【００４６】
この画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示部２ｂでの表示に関する画像制御プログラムや、上記したメイン制御基板側から送信されるコマンドやサブＣＰＵ８４で設定されたパラメータに応じた様々な演出パターン等、各種の選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示部２ｂに出力する。さらに、画像ＲＯＭ９６は液晶表示部２ｂで表示される各種の画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオＲＡＭ９７は画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
【００４７】
図６は、図５に示すサブ制御基板２００のワークＲＡＭ８６における作業領域の一例を示す図である。サブ制御基板２００では、遊技が開始された後、メイン制御基板から送信される各種コマンドに基づいて、各作業領域において所定値が書き込まれる。図に示す作業領域において、演出識別子は、サブＣＰＵ８４において行なわれる演出用の乱数抽選処理によって特定されるものであり、具体的には、０〜１２７の範囲の乱数で抽選を行ない、例えば、図７に示すような演出決定用テーブルによって演出パターンが決定される。
【００４８】
なお、ここでの各演出パターンＡ〜Ｃは、夫々、複数回の遊技に亘って行なわれる連続演出であり、例えば、Ａパターン演出では大当たりの期待が高い一連の演出、Ｂパターン演出では大当たりの期待がある程度高い一連の演出、Ｃパターン演出では途中の演出までは期待度を持たせるような一連の演出にするなど、期待度に応じて異なるように設定されており、通常演出では、上記したような連続演出が行なわれることはなく、単発の演出が実行される。
【００４９】
本実施形態では、連続演出は、最大４回行なわれるように設定されると共に、各演出パターンＡ〜Ｃは、後述するメダル演算値カウンタの設定値に基づいて、夫々４回演出シリーズ、３回演出シリーズ、２回演出シリーズ、単発演出が選択されるようになっている。この場合、各演出パターンにおける演出シリーズの選択は、後述するプログラムＲＯＭ８５に格納された演出シリーズ選択テーブルによって行なわれる（図８参照）。
【００５０】
また、図６に示す作業領域において、メダル演算値カウンタは、スタートレバー操作時における貯留枚数のメダル量と、１回の遊技に必要とされるメダル量を除算した際の整数部分が取られる。本実施形態では、３枚賭け専用機であることから、例えば、９枚以上貯留されているときは「４」が、６〜８枚貯留されているときは「３」が、３〜５枚貯留されているときは「２」が、０〜２枚貯留されているときは「１」が、それぞれセットされる。
【００５１】
図８は、サブ制御基板２００側で行なわれる演出シリーズを選択する際に参照される演出シリーズ選択テーブルの一例を示す図である。ここでは、演算値カウンタの値に基づいて、各演出パターンＡ〜Ｃで、夫々４つの演出シリーズが準備されている。具体的には、演算値カウンタが４にセットされている場合、その回を含めた以後の４回の遊技では、シリーズとして関連のある演出Ａ41→Ａ42→Ａ43→Ａ44が選択、実行される。また、演算値カウンタが３にセットされている場合、その回を含めた以後の３回の遊技では、シリーズとして関連のある演出Ａ31→Ａ32→Ａ33が選択、実行される。また、演算値カウンタが２にセットされている場合、その回を含めた以後の２回の遊技では、シリーズとして関連のある演出Ａ21→Ａ22が選択、実行される。そして、演算値カウンタが１にセットされている場合、その遊技で１回の演出Ａ11が選択、実行される。同様に、Ｂパターン、Ｃパターンが選択された場合も、演算値カウンタに基づいて、それに応じたシリーズ演出（連続演出）が行なわれる。
【００５２】
次に、メイン制御基板１００の主制御回路８１におけるＣＰＵ４１の制御動作例（１回の遊技の全体動作例）について、図９〜図１２のフローチャートを参照して説明する。
【００５３】
まず、ＣＰＵ４１は、遊技開始時の初期化処理を行ない遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ２）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ３）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した後（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びＢＥＴボタン５からのメダルの投入を受け付け（ＳＴ５）、ＳＴ６の処理に移る。
【００５４】
ＳＴ６の処理では、スタートレバー１０が「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ７）。具体的には、後述のＳＴ１０の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ８）、ＳＴ９の処理に移る。
【００５５】
ＳＴ９の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ１０）、確率抽選処理を行なう（ＳＴ１１）。この確率抽選処理では、ＳＴ９の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて内部当選役（成立フラグ）を決定する。確率抽選テーブルでは、入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００５６】
次に、ＣＰＵ４１は、告知ランプ点灯抽選処理を行ない（ＳＴ１２）、内部当選役によって停止制御テーブル選択処理を行なう（ＳＴ１３）。そして、遊技開始時の送信処理として各種のスタートコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ１４）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ１５）。なお、遊技開始時における連続演出のパターンを決定する処理手順については、後述するフローチャート（図１３，図１４）を参照して、別途説明する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ１６）、停止ボタンが「オン」のときは、ＳＴ１８の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ１７の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ１８の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ１６の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブルなどから滑りコマ数を決定する。
【００５８】
そして、ＳＴ１８の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ＳＴ１９）。次に、そのリールの停止要求をセットし（ＳＴ２０）、副制御回路に対してリール停止コマンドを送信する（ＳＴ２１）。その後、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ２２）が、全てのリールが停止したときは、遊技終了時の演出処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ１６の処理に移る。そして、全てのリールが停止された後に入賞検索を行なう（ＳＴ２３）。
【００５９】
入賞検索後、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ２４）、入賞フラグが正常な場合には、メダルのクレジット又は実際の払出し処理が行なわれ（ＳＴ２６）、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行ない（ＳＴ２５）、処理を中断する。入賞フラグが正常の場合、続いて、それに応じたＷＩＮランプの点灯処理が行なわれる（ＳＴ２７）。次に、今回のゲームが、ＢＢもしくはＲＢ作動中であるか否を判断する（ＳＴ２８）。ＢＢもしくはＲＢ作動中でない場合は、ＣＰＵ４１による遊技処理は、上記のＳＴ１に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、ＢＢもしくはＲＢ作動中である場合、次にＢＢもしくはＲＢの遊技数をＣＰＵ４１によってチェックする（ＳＴ２９）。
【００６０】
続いて、ＣＰＵ４１によって現在の遊技状態がＢＢ終了時か否かが判定される（ＳＴ３０）。ＢＢ終了時であれば、ＢＢ終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ４３に対して行なわれ（ＳＴ３１）、ＣＰＵ４１による遊技処理は、上記のＳＴ１に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、上記ＳＴ３０において、ＢＢが終了時でなければ、遊技処理は上記のＳＴ１に戻り、次の新たな遊技処理を開始する。
【００６１】
次に、図１３、及び図１４を参照して、遊技開始時における連続演出パターンを決定する際の処理手順について説明する。この処理は、スタートレバーを操作することを契機として、サブ制御基板側で実行される。  
最初に、副制御回路８２は、主制御回路８１から送信されるスタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子をセットする（ＳＴ５１）。
【００６２】
遊技状態識別子は、遊技状態を示すものであり、例えば、図６に示したように、「０」である場合には、一般遊技状態を示し、「１」である場合には、ＢＢ持越状態を示し、「２」である場合には、ＲＢ持越状態を示し、「３」である場合には、ＢＢ一般遊技状態を示し、「４」である場合には、ＲＢ状態を示す。
【００６３】
また、当選役識別子は、上述したＳＴ１１における乱数抽選処理によって決定された当選役を示すものであり、例えば、ｂｉｔ０がオンである場合には、小役（１）が当選役となり、ｂｉｔ１がオンである場合には小役（２）が、ｂｉｔ２がオンである場合には小役（３）が、ｂｉｔ３がオンである場合にはリプレイ・ＢＢ中のＲＢが、ｂｉｔ４がオンである場合にはＲＢが、ｂｉｔ５がオンである場合にはＢＢが、夫々当選であることを示す。また、持越役識別子は、主制御回路によって決定された持越役を示すものであり、上記の当選役識別子と同様な値が取られる（ここでの持越役は、実際には、ボーナスゲームのみに設定されている）。
【００６４】
続いて、副制御回路８２は、残り演出遊技数カウンタが「０」であるか否かを判定し（ＳＴ５２）、その判定の結果が「０」であると判定された場合、ＳＴ５３の処理を行なう。このＳＴ５３では、図７に示す演出決定用テーブルに基づいて、その時点でセットされている持越役識別子、当選役識別子、及び抽出した乱数値から、演出種別パターンが決定され、引き続き、ここで決定された演出種別パターンの演出識別子がセットされる（ＳＴ５４）。そして、演出識別子Ａ〜Ｃが選択された場合、残り演出遊技数を決定する抽選を行なう。演出識別子Ａ〜Ｃの中にも連続ゲーム数が異なる演出が用意されているので、どれだけ連続して演出するかを抽選で決定し、この抽選結果を、残り演出遊技数カウンタとしてセットする（ＳＴ５５）。なお、ＳＴ５２において、残り演出遊技数カウンタが「０」でない場合、つまり既に連続演出を行なっている場合、後述するＳＴ５９の処理に進む。
【００６５】
そして、次に、貯留メダルに関する演算処理が行なわれ、この演算結果に基づくメダル演算値カウンタがセットされる（ＳＴ５６）。ここでの演算処理は、そのゲームがされる前に貯留されているメダルによって、以後、何回の連続演出が行なえるかを決定するものであり、上述したように、９枚以上貯留されているときは、そのゲームを含めて「４」が、６〜８枚貯留されているときはそのゲームを含めて「３」が、３〜５枚貯留されているときはそのゲームを含めて「２」が、０〜２枚貯留されているときはそのゲームを含めて「１」が、それぞれセットされる。
【００６６】
引き続き、残りクレジット枚数で、残り演出遊技を行なえるか否かが判断され（ＳＴ５７）、クレジット枚数が多い（抽選された残り演出遊技数カウンタよりも演算値が大きい）と判断された場合、ＳＴ５９の処理が行なわれる。
【００６７】
一方、クレジット枚数が少ない場合、演算値に応じた値で残り演出遊技カウンタの書換処理が行なわれ（ＳＴ５８）、その後、上記したＳＴ５９の処理が行なわれる。
【００６８】
ＳＴ５９の処理では、演出識別子が通常演出であるか否かが判断され、そうでない場合は、連続演出が実行されていることから、次ゲームで続きの演出が成されるよう、残り演出遊技カウンタを１減算する（ＳＴ６０）。次に、残り演出遊技カウンタが１以上あるか否かが判断され（ＳＴ６１）、１以上ある場合は、次ゲームで引き続き連続演出を行なうべく、上記したＳＴ５１に戻る。
【００６９】
また、上記ＳＴ５９において、通常演出が行なわれていると判断された場合、メダル演算値カウンタのクリア処理（ＳＴ６２）が行なわれ、次ゲームのスタートレバーの操作を待つべく、上記したＳＴ５１に戻る。
【００７０】
具体的に、演出パターンＡが選択されたものとして説明すると、メダルの演算値カウンタが「４」である場合、その回の遊技を含めた以後の４回のゲームでは、貯留メダルの範囲内で４回の連続演出（４回のストーリ性のある演出；Ａ41→Ａ42→Ａ43→Ａ44）が実行される。また、メダルの演算値カウンタが「３」である場合（３回の連続演出しかできない場合）、その回の遊技を含めた以後の３回のゲームでは、貯留メダルの範囲内で３回の連続演出（３回のストーリ性のある演出；Ａ31→Ａ32→Ａ33）が実行される。また、メダルの演算値カウンタが「２」である場合（２回の連続演出しかできない場合）、その回の遊技を含めた以後の２回のゲームでは、貯留メダルの範囲内で２回の連続演出（２回のストーリ性のある演出；Ａ21→Ａ22）が実行される。また、メダルの演算値カウンタが「１」である場合（メダルの貯留枚数が少なく、連続演出ができない場合）、その回のゲームで、演出パターンＡ11による期待度の高い演出が実行される。
【００７１】
以上のような実施形態の構成によれば、メダルの貯留量に応じて、最適な連続演出パターンが実行されるため、連続演出が行なわれている途中で貯留されているメダルの不足によって演出が中止されるようなことがなくなり、遊技者は完結する連続演出を楽しむことができる。しかも、この場合、連続演出可能な回数に応じて、その回数に適切な演出パターンを準備しているので、各演出間に、関連性やストーリ性を持たせることができ、遊技者に違和感無く、演出を見せることが可能になる。もちろん、図８に示した演出シリーズ選択テーブルにおいて、例えば、Ａパターンのとき、演算値カウンタが３のときは、Ａ42→Ａ43→Ａ44を順に演出し、演算値カウンタが２のときは、Ａ43→Ａ44を順に演出し、演算値カウンタが２のときは、Ａ44を演出するように制御しても良い。
【００７２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記した実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。  
例えば、演出手段は、上記した実施形態では、画像表示装置によって行われるものを説明したが、点灯装置によって光を点滅させる連続演出や、音源装置によって音（音楽、メッセージなど）による連続演出を行なう構成であっても良いし、これらを複合的に組み合わせたものであっても良い。また、上記した演出手段における画像表示装置は、視認できる位置に配置されたものであれば、その構成等については、特定のものに限定されることはない。
【００７３】
上記した実施形態では、連続演出は、遊技者にとって有利となる遊技状態（ボーナスゲーム）になったことを契機として発生するようにしたが、このような連続演出が行なわれる契機は、それ以外の遊技状態（例えば、スロットマシンでは、アシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、シングルボーナスの集中等）になったときであっても良く、更には、その契機については、特別な遊技状態以外のときであっても良い。また、連続演出の回数については、４回に限られず、更に多数回連続演出を行なうような構成であっても良い。
【００７４】
また、上記した実施形態では、３枚賭け専用機を例示して説明したが、一度の遊技で賭けられるメダルの枚数については限定されることはなく、例えば、一般的な１−ＢＥＴ、２−ＢＥＴ、３−ＢＥＴを行なうスロットマシンについても、同様に適用しても良い。すなわち、貯留枚数、及び、そのときのＢＥＴ数に応じて、最適な連続演出パターンを選択できるようにしても良い。
【００７５】
上述した実施形態におけるメイン制御基板とサブ制御基板との間で行われる演出の制御処理手段は、一例を示したに過ぎず、適宜変形することが可能である。例えば、上述した実施形態では、メイン制御基板側で演出に関連するコマンドを送信し、サブ制御基板側でそのコマンドに応じて演出パターンを選択するように構成したが、メイン制御基板側で、演出パターンを決定しても良い。また、連続演出が行なわれるタイミングについても、全てのリールが停止した後、少なくとも１つのリールが停止した後、スタートレバーが操作された後にする等、適宜変形することができ、また、連続演出が開始される時期についても、その遊技から連続演出を開始したり、或いは、その遊技の後の遊技から行なうように制御しても良い。また、上記した実施形態では、制御手段は、メイン制御基板とサブ制御基板で分けて構成したが、制御全体を１つの制御基板上で行なうようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００７６】
本発明は、本実施の形態で説明したスロットマシンのような遊技機の他、パソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明に係る遊技機の一例を示すスロットマシンの斜視図。
【図２】図１に示すスロットマシンの遊技領域を拡大して示す図。
【図３】本スロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。
【図４】本スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図５】本スロットマシンの遊技動作を制御するサブ制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図６】図５に示すサブ制御基板のワークＲＡＭにおける作業領域の一例を示す図。
【図７】演出決定用テーブルの一例を示す図。
【図８】演出シリーズ選択テーブルの一例を示す図。
【図９】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その１）。
【図１０】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その２）。
【図１１】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その３）。
【図１２】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その４）。
【図１３】遊技開始時における演出のパターンを決定する処理手順を示すフローチャート（その１）。
【図１４】遊技開始時における演出のパターンを決定する処理手順を示すフローチャート（その２）。
【符号の説明】
【００７８】
１  スロットマシン
２  前面扉
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  変動表示装置（回転リール）
７  Ｃ／Ｐボタン
１０  スタートレバー
１００  メイン制御基板
２００  サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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