(57)【要約】【課題】  完全でなくても一定の重要な行動をクリアすれば先のステージに進むことができるようにすることにより、プレイヤーのゲームに対する興味を持続させてゲームの寿命を伸ばすことができるゲーム機のシナリオ制御方法を提供する。【解決手段】  フライトシミュレーションゲームにおいてゲーム開始時に複数種類の行動を画面上に表示することによりシナリオの予定をプレイヤーに指示する。このシナリオの処理において、シナリオ進行を終了する条件であると判断してシナリオ進行を終了した場合、シナリオクリア判断ステップで重要な行動をクリアしたと判断したときには完全ではないシナリオクリアとし、重要な行動をクリアしていないと判断していたときにはシナリオ未クリアとする。完全なシナリオクリアと完全でないシナリオクリアである場合、つぎのステージに進むことができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始時に複数の種類の行動を画面上に表示してプレイヤーに指示し、プレイヤーが複数の行動すべてをクリアすると完全なシナリオクリアになるゲーム機において、
前記シナリオ進行を終了する条件を判断する終了条件判断手段と、
前記シナリオ毎に設定される重要な行動をクリアしているか否かを判断する重要行動クリア判断手段と、
前記終了条件判断手段で条件が成立したと判断しシナリオ進行を終了した場合、前記重要行動クリア判断手段で重要な行動をクリアしたと判断していたときには完全でないシナリオクリアとするシナリオクリア手段と、
前記終了条件判断手段で条件が成立したと判断しシナリオ進行を終了した場合、前記重要行動クリア判断手段で重要な行動をクリアしていないと判断していたときにはシナリオ未クリアとするシナリオ未クリア手段とを有し、
完全でないシナリオクリアになった場合、つぎのステージのシナリオに進行することを特徴とするゲーム機のシナリオ制御方法。
【請求項２】
前記ゲームは、戦闘機，戦車，船または武器により戦闘を行うゲームであり、所定の時間内に複数の種類の行動を完了するゲームであることを特徴とする請求項１記載のゲーム機のシナリオ制御方法。
【請求項３】
前記戦闘機による戦闘を行うゲームの場合、前記複数の種類の行動は、特定のポイントの通過，索敵，攻撃，着陸または偵察を含み、
前記重要な行動は、攻撃のシナリオでは攻撃の行動であり、前記偵察のシナリオでは偵察の行動であり、
前記複数のシナリオ進行を終了する条件は、基地の着陸，時間切れまたはメニュー画面からゲームを終了したことを示すことを特徴とする請求項２記載のゲーム機のシナリオ制御方法。
【請求項４】
前記複数のシナリオ進行を終了する条件のうち、自機がダウンした場合には、クリアとしないことを特徴とする請求項３記載のゲーム機のシナリオ制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フライトシミュレーションゲームなどのシナリオ制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
フライトシミュレーションゲームは、ゲーム開始時に、クリアすべき攻撃，索敵などを行うシナリオが画面上に表示され、これらシナリオをプレイヤーがクリアすることによりつぎのステップに進むものである。
従来のフライトシミュレーションゲームは、単純に指定の敵を破壊したり、決められた行動を完了したりすることによりシナリオクリアになるものや、複数の行動すべてをクリアしてのみシナリオクリアになるものが存在しており、他のシナリオ終了の方法は存在しない。例えば「○○○○エアフォース」というゲームでは、目標に設定されたすべての敵を破壊することでのみシナリオクリアになっていた。
【０００３】
ＰＣにおけるフライトシミュレーションゲームには、複数の行動すべてを完了して、はじめてクリアになるものしか存在しない。徹底したリアル指向を目指すＰＣのフライトシュミレーションゲームでは、行動の完了以外でのクリアは、自分の行動によるクリアではないので、クリア扱いにしていないと考えられる。
しかし、フライトシュミレーションゲームには自分以外の味方が存在し、自分と同じように行動しているので、プレイヤーが直接かかわらなくても作戦は進んでいくのが現実的である。
【特許文献１】特開２０００−１７６１６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで本件発明者は、行動すべてを完全に完了できないプレイヤーの為に、一定の行動をクリアしておけば、シナリオをクリアできるようにすることでゲームに飽きる可能性を少なくすることができると考えた。
本発明の目的は、完全でなくても一定の重要な行動をクリアすれば先のステージに進むことができるようにすることにより、プレイヤーのゲームに対する興味を持続させてゲームの寿命を伸ばすことができるゲーム機のシナリオ制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明によるゲーム機のシナリオ制御方法は、ゲーム開始時に複数の種類の行動を画面上に表示してプレイヤーに指示し、プレイヤーが複数の行動すべてをクリアすると完全なシナリオクリアになるゲーム機において、前記シナリオ進行を終了する条件を判断する終了条件判断手段と、前記シナリオ毎に設定される重要な行動をクリアしているか否かを判断する重要行動クリア判断手段と、前記終了条件判断手段で条件が成立したと判断しシナリオ進行を終了した場合、前記重要行動クリア判断手段で重要な行動をクリアしたと判断していたときには完全でないシナリオクリアとするシナリオクリア手段と、前記終了条件判断手段で条件が成立したと判断しシナリオ進行を終了した場合、前記重要行動クリア判断手段で重要な行動をクリアしていないと判断していたときにはシナリオ未クリアとするシナリオ未クリア手段とを有し、完全でないシナリオクリアになった場合、つぎのステージのシナリオに進行することを特徴とする。
また、本発明における前記ゲームは、戦闘機，戦車，船または武器により戦闘を行うゲームであり、所定の時間内に複数の種類の行動を完了するゲームであることを特徴とする。
さらに本発明は前記戦闘機による戦闘を行うゲームの場合、前記複数の種類の行動は、特定のポイントの通過，索敵，攻撃，着陸または偵察を含み、前記重要な行動は、攻撃のシナリオでは攻撃の行動であり、前記偵察のシナリオでは偵察の行動であり、前記複数のシナリオ進行を終了する条件は、基地の着陸，時間切れまたはメニュー画面からゲームを終了したことを示すことを特徴とする。
さらには本発明は前記複数のシナリオ進行を終了する条件のうち、自機がダウンした場合には、クリアとしないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、ゲームが上手でない人でも、一定の行動をクリアすると先に進めるようになるため、ゲームの寿命を延ばすことができる。例えば、シナリオ中の行動で隠し仕様が開放される仕組みがあり、最低限クリアしないと、この隠し使用が追加されない場合、正規のクリアを目指すと時間がかかりすぎる為、すべての隠し仕様を探すのが大変になってしまう。このような場合、完全ではないがクリアはできるので隠し仕様を探しやすくなりゲームへの飽きは少なくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるシナリオ制御方法を適用したゲーム機の外観を示す図である。
ゲーム機１にパッド３が接続され、ゲーム機１のビデオ出力，オーディオ出力用のケーブルがディスプレイ表示部２に接続されている。フライトシミュレーションゲームのＣＤ−ＲＯＭがゲーム機１にセッティングされ、パッド３の操作によりゲームが開始する。
図１はこのゲームが実行され戦闘機４がＴＶ用ディスプレイ２に表示されている状態を示している。
【０００８】
図２Ａは、攻撃のシナリオにおけるクリアすべき行動の予定表の一例を説明するための図である。
攻撃のシナリオとしてゲーム開始時にルート５のマップがＴＶ用ディスプレイ２に表示される。このシナリオは重要な目標（行動）が１つの場合である。
図２Ａ中、○で示す部分が重要でない目標地点（単なる通過地点）６であり、（０）地点から始まりルート５に沿って（１）地点〜（７）地点を経由して戦闘機が飛行して戦闘し、（８）地点に戻るシナリオになっている。空港７はプレイヤーが発着する空港であり、空港８は敵から守るべき空港である。□で示す部分は次に重要な目標があることを示す準備点９であり、△で示す部分は重要な目標（敵機）１０を示している。
このようなシナリオにおいて所定の時間内に敵機１０を撃破し空港７に戻ってくると、そのシナリオでの完全なクリアとなってつぎのステージのシナリオに進めるようになっている。
【０００９】
本発明では、１つのシナリオにおいて、所定時間内に総ての行動が完了していなくても重要な行動を完了していれば、途中でタイムアウトなどになっても完全ではないがクリアとして扱っており、つぎのステージのシナリオに進むことができる。
図２Ｂは、重要な目標が複数個ある場合のシナリオの実行程度の例を説明するための図である。
（ａ）は完全なクリアの場合である。途中複数箇所で相手を撃破して制限時間内に帰還しており、つぎのステージに進むことができる。
（ｂ）は完全でないクリアの場合である。途中複数箇所で相手を撃破したが、その後にタイムアップ等になった場合であり、この場合もつぎのステージに進むことができる。
（ｃ）は未クリアの場合である。相手に遭遇する前に元のルートを引き返しており、つぎのステージに進むことができない。
【００１０】
図３は、本発明によるシナリオ制御方法を適用したゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ＲＯＭ１３にはこのゲーム機全体を制御するプログラムが格納されており、図示しない電源投入によりＣＰＵ１１はＲＯＭ１３より上記プログラムを読み出し、ゲーム実行のための制御を行う。
ＣＰＵ１１の指示の下、データが画像処理部１２に送られ、画像処理部１２ではデータがビデオ信号およびオーディオ信号に変換されてＴＶ用ディスプレイ２に表示される。
【００１１】
ＤＶＤ，ＣＤ−ＲＯＭデッキ１５にフライトシミュレーションゲームのＣＤ−ＲＯＭがセットされると、ＣＰＵ１１はゲームソフトプログラムを読み出してＲＡＭ１４に格納する。ＣＰＵ１１はＲＡＭ１４に格納されたゲームソフトプログラムを読み出し、処理を実行する。これにより、ＴＶ用ディスプレイ２にはゲーム初期画面が表示され、プレイヤーのパッド３の操作によりゲームが進行する。表示される画面の指示によりパッド３を操作すると、図２Ａに示す画面が表示され、ゲーム内容の予定が明示される。
【００１２】
ＣＰＵ１１はゲームソフトプログラムを読み込み処理することによりシナリオ表示制御部１１ａ，シナリオ進行終了条件判断部１１ｂ，重要行動判断部１１ｃ，シナリオクリア・未クリア判断部１１ｄおよびフラグ制御部１１ｅの機能を実現することができる。
シナリオ表示制御部１１ａはゲーム開示時にゲームの行動の予定表を表示するように指示を与える。シナリオ進行終了条件判断部１１ｂは、シナリオ進行を終了する条件が整ったか否かを判断する機能部で、条件が整ったと判断される場合は、例えば、戦闘機が基地に着陸した場合、時間切れ（タイムアウト）の場合，自機がやられた場合、メニュー画面からゲームを終了した場合などである。なお、自機がやられた場合には明らかに失敗であるので、どのような条件を満たしたとしてもミス扱いにする。
【００１３】
重要行動判断部１１ｃは、プレイヤーが重要な行動をクリアしているか否かを判断する機能部である。これはシナリオ毎に設定され、例えば攻撃のシナリオでは攻撃の行動であり、偵察のシナリオでは偵察の行動である。この重要な行動は、１つのシナリオ中に複数あっても良い。また、２種類以上であってもよい。さらに複数箇所にそれぞれ２種類以上でも良い。２種類以上場合は例えば、１つのシナリオ中に攻撃と偵察を行う場合や索敵と攻撃を行う場合である。
シナリオクリア・未クリア判断部１１ｄは、シナリオ進行を終了する条件が整った場合、プレイヤーが重要な行動をクリアしているときはシナリオクリアとし、プレイヤーが重要な行動をクリアしていないときはシナリオ未クリアと判断する機能部である。
以上の各機能部によってフライトシミュレーションゲームの各シナリオにおける制御が行われる。
【００１４】
図４はフライトシミュレーションゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
ＣＰＵ１１はゲームを立ち上げると各種の初期化を行なう（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。そして、図２Ａに示すようにプレイヤーに対しゲームのシナリオを示す。このシナリオに沿ってプレイヤーがパッド３による開始の操作すると、ＣＰＵ１１は、ＴＶ用ディスプレイ２に空港７に待機する戦闘機を表示する。パッド３を操作して発進操作を行うと、図１のＴＶ用ディスプレイ２に示すように戦闘機４が飛び立つ。プレイヤーは（１）の目標地点を辿りながら守るべき空港８を確認する。この地点に到達すると、画面上にはつぎに重要な目標（敵機）があることを示す準備点９が表示され、敵機が現れることが予告される。
【００１５】
プレイヤーは敵機を攻撃し、撃墜した後にルートを示す目標地点（４），（５），（６），（７）を辿って飛び立った空港７に戻る操作をすることとなる（Ｓ００２）。
プレイヤーがこのような操作をしている間、ＣＰＵ１１は以下のような処理を行っている。まず、シナリオ進行終了条件判断部１１ｂはシナリオ進行の中断（終了）条件が成り立ったか否かを判断し（Ｓ００３）、その条件が成立していない場合には、シナリオの進行処理を継続する。条件が成立した場合にはシナリオクリア・未クリア判断部１１ｄはシナリオクリアの条件が成立しているか否かを判断し（Ｓ００４）、シナリオクリアの条件が成立していない場合にはシナリオ未クリアとする（Ｓ００５）。シナリオクリアの条件が成立してしている場合には、全行動をクリアしているか否かを判断する（Ｓ００６）。
【００１６】
全行動をクリアしている場合には、完全なシナリオクリア（時間内にすべての行動を完了した時）となり、全行動をクリアしていない場合にはクリアに準ずる扱いにする（Ｓ００７，Ｓ００８）。
図５は、シナリオクリア条件の判定方法を説明するための図である。
Ｓ００６の判断でプレイヤーが全行動を完了している場合にはフラグ制御部１１ｅは完全なクリアのフラグを立てる（Ｓ００６１）。プレイヤーが全行動を完了していない場合には、つぎに重要行動判断部１１ｃがシナリオで設定されている重要な行動を全部完了しているか否かを判断する（Ｓ００６２）。重要な行動を全部完了している場合にはフラグ制御部１１ｅは完全でないクリアのフラグを立てる（Ｓ００６３）。重要な行動を全部完了していない場合にはフラグ制御部１１ｅはシナリオ非クリアのフラグを立てる（Ｓ００６４）。
この後ＣＰＵ１１は、完全なクリアのフラグまたは完全でないクリアのフラグが立てられた場合について、つぎのシナリオのステージに進む処理を行う。シナリオ非クリアのフラグが立てられた場合には、つぎのシナリオのステージに進む処理は行わない。
【００１７】
以上の実施の形態ではフライトシミュレーションゲームについて説明したが、飛行機ではなく、戦車，船，武器などによるシミュレーションゲームでも適用できる。
また、各シナリオ毎にそのシナリオ全体を通して制限時間を越えた場合、タイムアウトとしているが、各行動間ごとに制限時間を設け、それを越えた場合もタイムアウトとすることができる。
また、フライトシミュレーションゲームでは味方の空港を守るため敵機を攻撃するシナリオにおいて、重要な行動を敵機を攻撃する場合に設定した例を説明したが、行動の種類としては特定のポイントの通過，索敵，攻撃，着陸，偵察などがあり、他の行動も重要な行動として追加することができる。
【産業上の利用可能性】
【００１８】
家庭用ゲーム機などとして用いられる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明によるシナリオ制御方法を適用したゲーム機の外観を示す図である。
【図２Ａ】クリアすべき行動の予定表の一例を説明するための図である。
【図２Ｂ】シナリオの実行程度の例を説明するための図である。
【図３】本発明によるシナリオ制御方法を適用したゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図４】フライトシミュレーションゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図５】シナリオクリア条件の判定方法を説明するための図である。
【符号の説明】
【００２０】
１  ゲーム機
２  ＴＶ用ディスプレイ  
３  パッド  
４  戦闘機  
５  ルート  
１１  ＣＰＵ
１２  画像処理部
１３  ＲＯＭ
１４  ＲＡＭ
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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