(57)【要約】【課題】  特定条件の成立により発生した特別遊技状態の終了後は、より高い確率で特別遊技状態が発生する遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、特別遊技状態を発生させる内部当選役を抽選する確率が異なる確率抽選テーブルを２つ備え、一方の確率抽選テーブルは他方の確率抽選テーブルより、より高い確率で特別遊技状態を発生させる内部当選役が当選するように構成されている。特定条件の成立により特別遊技状態が発生すると、その特別遊技状態の終了後から所定の期間は、特別遊技状態を発生させる内部当選役が高い確率で当選するように構成されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、より高い確率で再び特別遊技状態を発生させる内部当選役が当選するように制御する手段を備えた。【選択図】        図１３
2005137698.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の抽選確率に基づく抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて前記変動表示の停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて、所定の選択確率に基づく選択により、前記複数の識別情報の変動表示を停止させ該変動表示の停止態様を決定する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す前記複数の識別情報の組合せが、所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定されたとき、前記遊技者に対して利益を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、
前記特別遊技状態は、該特別遊技状態を第１の確率に基づいて発生させる第１確率状態と、該特別遊技状態を該第１の確率よりも高い確率である第２の確率に基づいて発生させる第２確率状態と、を含むいずれかの確率状態に応じて発生されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の組合せは第１の組合せと第２の組合せを含み、
前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第１の組合せであると判定された場合に発生された前記特別遊技状態が終了したとき、前記確率状態を前記第１確率状態へ状態移行させ、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第２の組合せであると判定された場合に発生された前記特別遊技状態が終了したとき、前記特別遊技状態を第２確率状態へ状態移行させる確率状態移行手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当選役決定手段が前記内部当選役を決定するための前記所定の抽選確率を制御することによって、前記第２の確率が前記第１の確率よりも高いことを特徴とする請求項１乃至請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記確率状態移行手段が前記確率状態を前記第１確率状態から前記第２確率状態へと移行させてから、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定される回数が所定回数に至るまで、該第２確率状態が継続することを特徴とする請求項２乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記確率状態移行手段は、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第１の組合せであると判定されることとは異なる所定の条件の成立により、前記確率状態を前記第２確率状態から前記第１確率状態へと移行させることを特徴とする請求項２乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報群を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたパチスロ遊技機、スロット遊技機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（ビッグボーナスと称し、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（レギュラーボーナスと称し、以下、ＲＢする）がある（ＢＢとＲＢを総称して、以下、ボーナスとする）（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は、ＢＢが入賞成立して通常の遊技よりも有利な遊技状態が発生し、遊技者が大きい利益を獲得しても、遊技者に有利な状態は入賞成立した１回のＢＢの終了で完結する。そのＢＢ終了後は、再びＢＢが入賞成立する確率は通常の確率と同じであり、先の遊技においてＢＢが入賞成立したということに対して何らかの有利性が遊技者に与えられるものではなかった。そのため、遊技者は、１度ＢＢが入賞成立しても、高い確率で連続してＢＢが入賞成立して大きな利益を得ることができるという期待感を持つことができなかった。そのため、ＢＢが入賞成立したことに対して、その後の遊技においても、より高い確率でＢＢが入賞成立する期待感を持つことができる遊技性を持った遊技機が望まれていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の問題に鑑み、ＢＢが入賞成立し、遊技者が大きい利益を獲得できる通常の遊技よりも有利な遊技状態が発生すると、その有利な遊技状態の終了後もより高い確率で再びＢＢが入賞成立できるように確率を高める確率状態移行手段を備えた遊技機を提供する。また、このことによって、１回のＢＢ入賞成立後にも連続してＢＢが入賞成立する確率が高まり、遊技者が、連続してＢＢが入賞成立して、さらに大きな利益を獲得することができることに対する高い期待感を持って遊技を行える遊技機を提供する。
【０００６】
本発明では、具体的には次のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の抽選確率に基づく抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１０のステップＳ１０、ステップＳ１２、図１３の確率抽選処理を実行する主制御回路７１など）と、遊技者による操作に応じて前記変動表示の停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて、所定の選択確率に基づく選択により、前記複数の識別情報の変動表示を停止させ該変動表示の停止態様を決定する停止制御手段（例えば、後述の図１１のステップＳ２３を実行する主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す前記複数の識別情報の組合せが、所定の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”）であるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定されたとき、前記遊技者に対して利益を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、後述する図１２のステップＳ３２を実行する主制御回路７１など）と、を備え、前記特別遊技状態は、該特別遊技状態を第１の確率に基づいて発生させる第１確率状態（例えば、後述の一般遊技状態など）と、該特別遊技状態を該第１の確率よりも高い確率である第２の確率に基づいて発生させる第２確率状態（例えば、後述の確変遊技状態など）と、を含むいずれかの確率状態に応じて発生されることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、第１確率状態から第２確率状態へ移行した場合には、高い確率で連続して特別遊技状態を発生させられる可能性が高まるため、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
【０００９】
（２）  前記所定の組合せは第１の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”など）と第２の組合せ（例えば、“青７−青７−青７”など）を含み、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第１の組合せであると判定された場合に発生された前記特別遊技状態が終了したとき、前記確率状態を前記第１確率状態へ状態移行させ、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第２の組合せであると判定された場合に発生された前記特別遊技状態が終了したとき、前記特別遊技状態を第２確率状態へ状態移行させる確率状態移行手段（例えば、後述の図１２のステップＳ２９、図１４の確変フラグ更新処理を実行する主制御回路７１など）を備えたことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、複数の識別情報の組合せが第２の組合せであることによって発生した特別遊技状態が終了すると、次回の単位遊技以降において特別遊技状態が発生する確率がより高い第２の確率状態に移行するため、高い確率で連続して特別遊技状態を発生させられる可能性が高まるため、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１１】
（３）  前記内部当選役決定手段が前記内部当選役を決定するための前記所定の抽選確率を制御すること（例えば、一般遊技状態のときには図４（１）一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を抽選し、確変遊技状態のときには図４（２）確変遊技状態（持越役なし）用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を抽選することなど）によって、前記第２の確率が前記第１の確率よりも高いことを特徴とする（１）乃至（２）のいずれかに記載の遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、特別遊技状態が終了し、次回の単位遊技以降において特別遊技状態が発生する確率がより高い第２の確率状態に移行する制御を柔軟かつ多様に行うため、高い確率で連続して特別遊技状態を発生させられる可能性が高まり、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１３】
（４）  前記確率状態移行手段が前記確率状態を前記第１確率状態から前記第２確率状態へと移行させてから、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定される回数が所定回数（例えば、後述するように、１回の“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”の入賞成立で確変遊技状態が終了せず、複数回数の入賞に亘って確変遊技状態が継続することなど）に至るまで、該第２確率状態が継続することを特徴とする（２）乃至（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、特別遊技状態が終了し、次回の単位遊技以降において特別遊技状態が発生する確率がより高い第２の確率状態に移行したときに、第２の確率状態が所定の回数の単位遊技に亘って継続するため、高い確率で連続して特別遊技状態を発生させられる可能性がさらに高まるため、遊技機の遊技性が向上し、遊技者の利益の向上を図ることができ、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１５】
（５）  前記確率状態移行手段は、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記第１の組合せであると判定されることとは異なる所定の条件の成立（例えば、後述のように、所定ゲーム数の経過、所定の小役の成立など）により、前記確率状態を前記第２確率状態から前記第１確率状態へと移行させることを特徴とする（２）乃至（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００１６】
（５）の発明によれば、第２の確率状態から第１の確率状態へ移行する契機を、複数の識別情報の組合せが第１の組合せであることによって特別遊技状態が発生することに加えて、所定の条件が成立することとすることにより、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣と期待感を持って遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技機が備える特別遊技状態の発生により大きな利益を獲得した遊技者は、より高い確率で再び特別遊技状態が発生することにより、さらに大きな利益を獲得する可能性を期待することができ、遊技機の遊技性を向上させ、遊技者の利益と遊技に対する興趣とを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［第１実施例］
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図１６に基づいて説明する。
【００１９】
［遊技機の外観］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９６）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。この情報表示部１８には、遊技機の遊技状態が、後述する確変遊技状態であるときには、「確変中」と表示される。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したこと、持越約を持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
［リールの図柄配列］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”および“Replay（図柄９７）”の図柄（以下、図柄というときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表されているこれらの図柄をいう）で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
［遊技機の遊技状態に応じた、入賞役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数］
図３を参照して、遊技機の遊技状態に応じた、入賞役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数について説明する。
【００３１】
実施例の役には、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、およびＪＡＣの小役がある。
【００３２】
遊技機の遊技状態には、一般遊技状態、確変遊技状態、赤７ＢＢ持越状態、青７ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態がある。
【００３３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３４】
確変遊技状態は、後述する赤７ＢＢが入賞成立することによって移行する遊技状態である。この遊技状態は、後述するように、赤７ＢＢが入賞成立することによって、ＲＡＭ３３（図９参照）に記憶された確変フラグの値が“１”に更新された状態である。確変遊技状態は、確変フラグの値が“１”であるか否かによって決まる遊技状態であり、この遊技状態にあると、遊技者は、一般遊技状態のときよりも高い確率（約１０倍の確率）でＢＢに内部当選し入賞することが許可される。この確変遊技状態には、“持越役あり”と“持越役なし”がある。確変遊技状態（持越役あり）の遊技状態には、確変遊技状態（持越役なし）の場合にボーナスに内部当選したが、遊技者がそのボーナスを入賞成立することができなかったときに移行する。
【００３５】
赤７ＢＢ持越状態、青７ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態を総称して、以下、持越状態という。また、持越状態によって持ち越される役を、以下、持越役という。持越役は、赤７ＢＢ持越状態、青７ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態においては、それぞれ赤７ＢＢ、青７ＢＢ、ＲＢである。
【００３６】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、またはＲＢが入賞すること、後述するＢＢ遊技状態が終了すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が後述するＢＢ遊技状態、後述するＲＢ遊技状態、または一般遊技状態へ移行する。持越状態は、持越役に応じて、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、またはＲＢの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００３７】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、赤７ＢＢまたは青７ＢＢが入賞すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはＲＢ遊技状態へ移行する。
【００３８】
本実施例の遊技機１では、赤７ＢＢと青７ＢＢは、ともにＢＢの入賞を実現する役であるが、赤７ＢＢを確変ＢＢ、青７ＢＢをノーマルＢＢという。赤７ＢＢが入賞成立すると、ＢＢ終了後に前述の確変遊技状態に移行する。青７ＢＢが入賞成立すると、ＢＢ終了後に前述の一般遊技状態に移行する。そして、確変遊技状態の終了条件は、青７ＢＢが入賞成立することのみである。
【００３９】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４０】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、またはＢＢ一般遊技状態中もしくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、またはＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、またはＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００４１】
なお、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。
【００４２】
ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一または複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００４３】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００４４】
赤７ＢＢの入賞は、後述する一般遊技状態、確変遊技状態、持越状態において“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００４５】
青７ＢＢの入賞は、後述する一般遊技状態、確変遊技状態、持越状態において“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００４６】
ＲＢの入賞は、後述する一般遊技状態、確変遊技状態、持越状態においては“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、後述するＢＢ一般遊技状態においては、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００４７】
リプレイの入賞は、後述する一遊技状態においては、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００４８】
また、スイカの小役、ベルの小役、およびチェリーの小役が入賞することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
【００４９】
ここで、チェリーの小役に内部当選すると、後述する図６の停止用当選役選択確率テーブルに基づく停止用当選役決定処理（図１０のステップＳ１３）によって、停止用当選役が、所定の確率で、角チェリーまたは中チェリーのいずれかに振り分けられる。角チェリーは、左のリール３Ｌの図柄９６（図２参照）が、有効化された入賞ラインのうちトップライン８ａまたはボトムライン８ｃに停止し、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒが停止して示す図柄が任意であるときに成立する入賞役である。この場合の払出枚数は、“２枚”である。中チェリーは、左のリール３Ｌの図柄９６（図２参照）が、有効化された入賞ラインのうちセンターライン８ｂに停止し、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒが停止して示す図柄が任意であるときに成立する入賞役である。この場合の払出枚数は、“１枚”である。
【００５０】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態中において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。
【００５１】
一般遊技状態および確変遊技状態では、基本的に、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００５２】
持越状態では、基本的に、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役が入賞する場合がある。
【００５３】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役が入賞する場合がある。
【００５４】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が入賞する場合がある。
【００５５】
［確率抽選テーブル］
図４〜図５を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００５６】
図４（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれかに内部当選する場合がある。
【００５７】
図４（２）は、確変遊技状態（持越役なし）用確率抽選テーブルを示す。確変遊技状態（持越役なし）では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれかに内部当選する場合がある。確変遊技状態（持越役なし）では、一般遊技状態用確率抽選テーブルに比べ、ＢＢ（赤７ＢＢ、青７ＢＢ）に内部当選する確率が１０倍になっている。
【００５８】
図４（３）は、持越状態および確変遊技状態（持越役あり）用確率抽選テーブルを示す。持越状態および確変遊技状態（持越役あり）では、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役のいずれかに内部当選する場合がある。
【００５９】
図５（４）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役のいずれかに内部当選する場合がある。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＲＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００６０】
図５（５）は、一般遊技状態中およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役に内部当選する場合がある。
【００６１】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実施例では、設定値として“１”〜“６”を設けるようにしている。ＢＢ、ＲＢなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００６２】
［停止用当選役選択確率テーブル］
図６を参照して、停止用当選役選択確率テーブルについて説明する。
【００６３】
停止用当選役選択確率テーブルには、内部当選役、遊技状態ごとに、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００６４】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００６５】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、赤７ＢＢ持越状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“３０”のとき、初めに、この“３０”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役である持越役に対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として持越役である赤７ＢＢが選択される。
【００６６】
内部当選役が赤７ＢＢの場合には、一般遊技状態、および確変遊技状態（持越役なし）では、停止用当選役として赤７ＢＢが選択される。
【００６７】
内部当選役が青７ＢＢの場合には、一般遊技状態、および確変遊技状態（持越役なし）では、停止用当選役として青７ＢＢが選択される。
【００６８】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態、確変遊技状態（持越役なし）およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。
【００６９】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、確変遊技状態（持越役なし）では、停止用当選役としてリプレイまたはハズレ（なし）が選択される。さらに、持越状態、確変遊技状態（持越役あり）では、停止用当選役としてリプレイまたは持越役のいずれかが選択（その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる）される。
【００７０】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、確変遊技状態（持越役なし）、確変遊技状態（持越役あり）、およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００７１】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、確変遊技状態（持越役なし）、確変遊技状態（持越役あり）、およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００７２】
内部当選役がチェリーの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、確変遊技状態（持越役なし）、確変遊技状態（持越役あり）、およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役として角チェリーの小役または中チェリーの小役のいずれかが選択（その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる）が選択される。
【００７３】
内部当選役がＪＡＣの小役の場合には、ＲＢ遊技状態で、停止用当選役としてＪＡＣの小役が選択される。
【００７４】
内部当選役がハズレ（なし）の場合には、一般遊技状態、確変遊技状態（持越役なし）、ＢＢ一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態で、停止用当選役としてハズレ（なし）が選択される。
【００７５】
また、内部当選役がハズレ（なし）の場合には、持越状態、および確変遊技状態（持越役あり）で、停止用当選役として持越役が選択される。
【００７６】
ここで、停止用当選役選択確率テーブルは、設定値ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００７７】
［停止テーブル群選択テーブル］
図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するＲＯＭ３２（図９参照）に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。
【００７８】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００７９】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００８０】
同様に、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００８１】
［図柄列と停止テーブル］
図２、図８を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図８（１）は、図２に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図２の図柄列は、本発明に係る遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列である。
【００８２】
図２に示す図柄列を採用した場合、図８（１）の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０４”、“０９”、“１２”または“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００８３】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１６”または“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００８４】
さらに、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“１０”、“１４”または“１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。
【００８５】
以上の様に、図２に示す図柄列を採用した場合、図８（１）に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン８ａ〜８ｄに沿っても、どの役にも入賞しない。
【００８６】
一方、図２に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機１の場合、図８（２）の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０４”、“０９”、“１２”または“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００８７】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１６”または“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００８８】
さらに、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０６”、“１１”、“１５”または“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００８９】
以上のように、図２に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機１では、図８（２）に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われると、トップライン８ｂに沿って「Replay−Replay−Replay」が並び、必ずリプレイが成立することになる。
【００９０】
［遊技機の電気的構成］
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００９２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図６〜図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００９４】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９８】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００９９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１００】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１０１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応付けられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０３】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０４】
［主制御回路の動作］
図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、遊技機の主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１０７】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、図６〜図８に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。この処理の詳細は、後述する図１３の確率抽選処理の詳細で説明する。
【０１０９】
次に、停止用当選役の決定処理を行う（ステップＳ１３）。この停止用当選役の決定処理では、図６に示す停止用当選役選択確率テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ１４）、図１１のステップＳ１５に移る。
【０１１０】
図１１のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１６）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移る。
【０１１２】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１１３】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１２のステップＳ２６に移る。
【０１１４】
図１２のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。具体的には、入賞役が「ハズレ（なし）」の場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定（判別）する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、“不正（“ＮＯ”）”判定する。
【０１１５】
このステップＳ２７の処理における判定用当選役（作動している条件装置）は、確率抽選処理（図１０のステップＳ１２）の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新（後述の図１２のステップＳ３２）の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１１６】
例えば、赤７ＢＢ持越状態（持越役が赤７ＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理（図１０のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、赤７ＢＢおよびベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定（図１０のステップＳ１３）の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１１７】
ステップＳ２７の判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、確変フラグ更新処理を行う（ステップＳ２９）。この確変フラグ更新処理の詳細は、後述の図１４の確変フラグ更新処理の詳細で説明する。続いて、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（ステップＳ３０）。続いて、獲得枚数を更新する（ステップＳ３１）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢ（赤７、青７）、またはＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新（移行）するとともに持越状態に対応するＢＢ（赤７、青７）、またはＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢ（赤７、青７）が入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。ボーナス役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合は、持越役をクリア（消去）する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別（図１０のステップＳ５）が行われる。なお、ステップＳ５の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１１９】
次に、ステップＳ３３では、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか（すなわち、ＢＢ、ＲＢ作動中か）否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ３４に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のＳ２に移る。Ｓ３４では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、Ｓ３５に移る。Ｓ３５では、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ３６に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のＳ２に移る。ＢＢ遊技状態の“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回である場合、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合、または一般遊技状態から移行したＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回である場合は、Ｓ３５の判別が“ＹＥＳ”となる。この処理が終了すると、Ｓ３６へ処理を移す。
【０１２０】
Ｓ３６では、ＢＢ、ＲＢ終了時のＲＡＭクリア処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１（図９参照）は、ＲＡＭ３３（図９参照）のクリアを行う。この処理が終了すると、図１０のＳ２へ処理を移す。
【０１２１】
［確率抽選処理の詳細］
図１３を参照して、図１０のステップＳ１２で実行される確率抽選処理の詳細を説明する。
【０１２２】
先ず、ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１（図９参照）が、遊技機の遊技状態が、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ４２へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、ステップＳ４３へ処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１が、ボーナス状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、遊技機の遊技状態がＢＢ一般遊技状態のときには、図５（４）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行い、ＲＢ遊技状態のときには、図５（５）のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ５０へ処理を移す。
【０１２４】
一方、ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１が、遊技機の遊技状態が持越状態かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ４４へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、ステップＳ４５へ処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１が、持越状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、図４（３）の持越状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ５０へ処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３（図９参照）に記憶された変数である確変フラグを参照して、その値が“１”（オン）か否かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ４６へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、ステップＳ４９へ処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１が、持越役があるか否かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ４７へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１が、確変遊技状態（持越役あり）用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、図４（３）の確変遊技状態（持越役あり）用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ５０へ処理を移す。
【０１２９】
一方、ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１が、確変遊技状態（持越役なし）用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、図４（２）の確変遊技状態（持越役なし）用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ５０へ処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１が、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。すなわち、図４（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ５０へ処理を移す。
【０１３１】
最後に、ステップＳ５０では、ステップＳ４２、ステップＳ４４、ステップＳ４７、ステップＳ４８、ステップＳ４９のいずれかの処理で抽選された内部当選役を、ＲＡＭ３３に配置された内部当選役を記憶する変数へセットする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１０のステップＳ１３へ処理を移す。
【０１３２】
［確変フラグ更新処理の詳細］
図１４を参照して、図１２のステップＳ２９で実行される確変フラグ更新処理の詳細を説明する。
【０１３３】
先ず、ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１（図９参照）が、ＲＡＭ３３（図９参照）に配置された、入賞役を記憶する変数である成立フラグを参照して、赤７ＢＢ入賞か否かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ５２へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、ステップＳ５３へ処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に配置された、確変遊技状態を記憶する変数である確変フラグをオンにする（“１”をセットする）。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１２のステップＳ３０へ処理を移す。
【０１３５】
一方、ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に配置された、入賞役を記憶する変数である成立フラグを参照して、青７ＢＢ入賞か否かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ５４へ処理を移し、“ＮＯ”のとき、本サブルーチンを終了し、図１２のステップＳ３０へ処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に配置された、確変遊技状態を記憶する変数である確変フラグをオフにする（“０”をセットする）。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１２のステップＳ３０へ処理を移す。
【０１３７】
［その他の実施例］
第１実施例では、内部当選役を抽選するとき、遊技機の遊技状態が一般遊技状態と確変遊技状態（持越役なし）とで、図４（１）および（２）に示すように、異なる確率抽選テーブルを使用することによって、確変遊技状態（持越役なし）のときに、より高確率でＢＢ（赤７、青７）に内部当選するように構成した。しかし、本発明はこれに限らず、一般遊技状態用確率抽選テーブルと確変遊技状態（持越役なし）用確率抽選テーブルを分けず、図１５に示す確率抽選テーブルを共用するようにしてもよい。このとき、図１６に示す停止用当選役選択確率テーブルを使用して、ＢＢ（赤７、青７）が停止用当選役として選択される確率を一般遊技状態と確変遊技状態（持越役なし）とで異ならせることによって、確変遊技状態（持越役なし）のときに、より高確率でＢＢ（赤７、青７）が停止用当選役として選択されるように構成してもよい。
【０１３８】
例えば、図１５の確率抽選テーブルによれば、遊技機の遊技状態が一般遊技状態、確変遊技状態（持越役なし）のいずれであっても、ＢＢ（赤７、青７の区別はない）が内部当選する確率は、“600／16834”である。この確率でＢＢが内部当選したとき、一般遊技状態では、赤７ＢＢ、青７ＢＢそれぞれが“6／128”の確率で、停止用当選役として選択される。また、内部当選役がＢＢであっても、一般遊技状態では、“116／128”の確率で「蹴飛ばし制御」が行われて、停止用当選役はハズレ（なし）になる。すなわち、一般遊技状態では、赤７ＢＢ、青７ＢＢの入賞が許可される確率は、それぞれ約“1／582.5”である。一方、確変遊技状態（持越役なし）では、赤７ＢＢ、青７ＢＢの入賞が許可される確率は、それぞれ約“1／54.61”である。このようにして、停止用当選役の選択確率を遊技状態に応じて変化させることによって、一般遊技状態と確変遊技状態（持越役なし）とで、ＢＢ（赤７、青７）に入賞が許可される確率を異ならせることができる。
【０１３９】
第１実施例では、確変遊技状態の終了条件は、青７ＢＢが入賞成立することとした。このため、確変遊技状態中にＲＢに入賞しても、確変遊技状態は継続する。しかし本発明はこれに限らず、確変遊技状態の終了条件をＲＢ入賞成立とし、確変遊技状態中にＲＢが入賞成立すると、確変遊技状態が終了し、ＲＢ遊技状態を経て一般遊技状態に移行するとしてもよい。また、確変遊技状態の終了条件は、所定のゲーム数の経過、所定の小役の入賞成立など、特定の条件が成立することとしてもよい。
【０１４０】
第１実施例では、一般遊技状態においても確変遊技状態（持越役なし）においても、赤７ＢＢと青７ＢＢが内部当選され停止用当選役として選択される確率を等しくし、ＢＢ（赤７、青７いずれも含む）が入賞成立したときに、遊技状態が確変遊技状態へ移行する確率は“1／2”とした。しかし本発明はこれに限らず、一般遊技状態と確変遊技状態（持越役なし）とのそれぞれで、赤７ＢＢと青７ＢＢが内部当選する確率および停止用当選役として選択される確率を適宜変更することが可能である。このようにすることによって、遊技機の遊技性がさらに向上する場合がある。
【０１４１】
第１実施例では、赤７ＢＢが入賞成立し、ＢＢ遊技状態を経て遊技状態が確変遊技状態に移行しても、その直後のゲームにおいて青７が入賞成立すると確変遊技状態は終了する構成としている。しかし、本発明はこれに限らず、一度確変遊技状態に移行すると、青７ＢＢ入賞成立などの確変遊技状態の終了条件の成立にかかわらず、所定回数のＢＢ入賞成立までは、確変遊技状態を維持するように構成してもよい。例えば、確変遊技状態に移行すると、それ以降の２回までのＢＢ入賞成立までは、確変遊技状態を維持するようにしてもよい。このとき、確変遊技状態に移行した直後に入賞成立した１回目のＢＢが青７ＢＢであっても、確変遊技状態は終了せず、さらに確変遊技状態が継続する。そして２回目のＢＢが青７ＢＢであると、確変遊技状態が終了する。このようにすることによって、確変遊技状態の利益を享受する機会が増して遊技者の利益向上につながる場合がある。
【０１４２】
第１実施例では、入賞役としてのＢＢに赤７ＢＢと青７ＢＢを設け、それぞれに対応する入賞図柄は異なるとし、赤７ＢＢが入賞成立すると確変遊技状態に移行するとした。しかし、本発明はこれに限らず、ＢＢなど、遊技機の遊技状態を、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技状態へ移行させる入賞役に対応する入賞図柄は複数に限らず、単一の図柄であってもよい。この場合、その単一の図柄によって遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技状態へ移行して、その遊技状態が終了してから遊技機の状態が確変遊技状態とするか否かは、遊技機の制御回路７１の内部的な抽選処理によって決定するようにしてもよい。
【０１４３】
第１実施例では、特別遊技状態をＢＢのみとして記載したが、本発明はこれに限らず、遊技機１がＢＢ、ＲＢ、ＣＴ、ＲＴなどの遊技状態を備えた構成であって、それらの遊技状態のうちのいずれか１つまたは複数を適用するように構成してもよい。
【０１４４】
ここで、ＣＴ（ＣＴ遊技状態）は、特定のＣＴ入賞図柄が入賞成立することによって発生し、ＣＴ一般遊技状態およびチャレンジゲーム状態（以下「ＣＧ状態」と略記する）により構成される遊技状態である。
【０１４５】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、入賞役としてのＣＴが入賞成立すること、またはＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること、またはＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはＣＧ状態へ移行する。
【０１４６】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ一般遊技状態中において特定の条件が成立することなどである。ＣＴ一般遊技状態では、所定の図柄が有効ライン上に停止表示されることによってＳＣＴが入賞成立した場合に、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回または複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはＣＴ一般遊技状態へ移行する。
【０１４７】
また、ＲＴは、内部当選役の確率抽選によらず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御によって特定のＲＴ入賞図柄に入賞して発生する遊技状態であって、この遊技状態が発生すると、所定の期間（例えば、１００回のゲームとするが、本発明はこれに限定されない。また、所定の期間を規定するゲーム数を、抽選により決定するようにしてもよい）あるいは所定の条件が成立するまでのゲームで、通常よりもリプレイに入賞する確率が高い。
【０１４８】
このように、特別遊技状態の種類にさらに多様性を持たせることによって、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は興趣を持って遊技を行うことができる場合がある。
【０１４９】
なお、前述のように特別遊技状態に、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ、ＲＴなどの遊技状態のうちの１つまたは複数を適用する場合には、特別遊技状態を発生させる条件となる図柄の組合せをそれぞれ異なるように構成してもよい。例えば、“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が有効ライン上に揃って停止表示されるとＢＢが発生し、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”または“ＢＡＲ−ＢＡＲ−青７”が有効ライン上に揃って停止表示されるとＲＢが発生し、“赤７−赤７−ＢＡＲ”または“青７−青７−ＢＡＲ”が有効ライン上に揃って停止表示されるとＣＴが発生するなどとしてよい。
【０１５０】
特別遊技状態として、本実施例の遊技機１が、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴの３つの遊技状態を備える場合を例示すると、内部当選役決定手段がＢＢを内部当選役として決定する確率は、第２確率状態であるときの方が第１確率状態であるときより高いようにし、他の遊技状態であるＲＢまたはＣＴを内部当選役として決定する確率は、第２確率状態であるときと第１確率状態であるときとは等しくなるようにしてもよい。このようにすることによって、遊技機１の遊技状態に多様性が増し、その多様な遊技状態の中でもそれぞれの遊技性を異ならせることができるので、遊技者は興趣を高めて遊技を行うことができる場合がある。
【０１５１】
あるいは、特別遊技状態として、本実施例の遊技機１が、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴの３つの遊技状態を備える場合に、内部当選役決定手段がＢＢを内部当選役として決定する確率は、第２確率状態であるときが第１確率状態であるときよりも所定の倍数（例えば、５倍）高くなるように構成し、他の遊技状態であるＲＢまたはＣＴを内部当選役として決定する確率は、第２確率状態であるときの方が第１確率状態であるときよりも所定の倍数（例えば、５倍）とは異なる倍数（例えば、１０倍、２倍など）になるように構成してもよい。このようにすることによって、遊技機１の遊技状態に多様性が増し、さらに、その多様な遊技状態も第１確率状態における確率と第２確率状態における確率との比率がそれぞれ異なるため、遊技機の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣を持って遊技を行うことができる場合がある。
【０１５２】
第１実施例では、第２確率状態が発生する条件を、“赤７−赤７−赤７”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したＢＢの終了のみとしたが、本発明はこれに限らず、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したＲＢの終了、“赤７−赤７−ＢＡＲ”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したＣＴの終了などとしてもよい。
【０１５３】
第１実施例では、第１確率状態が発生する条件を、“青７−青７−青７”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したＢＢの終了のみとしたが、本発明はこれに限らず、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−青７”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したＲＢの終了、“青７−青７−ＢＡＲ”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したＣＴの終了などとしてもよい。
【０１５４】
前述のように、第１確率状態が発生する条件と第２確率状態が発生する条件とに多様性を持たせることによって、遊技機１の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣を持って遊技を行うことができる場合がある。
【０１５５】
第１実施例では、第２確率状態は、内部当選役決定手段がＢＢを内部当選役として決定する確率よりも高いものとして記載したが、本発明はこれに限らず、第２確率状態が内部当選役決定手段が複数の特別遊技状態のうちのいずれか（特定の特別遊技状態）を発生させる契機となる内部当選役を決定する確率が、第１確率状態よりも高くなるように構成してもよい。ここで、特定の特別遊技状態を複数の特別遊技状態のうちのいずれの特別遊技状態とするかの決定方法は任意である。例えば、“赤７−赤７−赤７”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したＢＢの終了を条件に発生した第２確率状態では、ＢＢを特定の特別遊技状態とし、かつＣＴは特定の特別遊技状態ではないとし、“赤７−赤７−ＢＡＲ”が有効ライン上に揃って停止表示したことにより発生したＣＴの終了を条件に発生した第２確率状態では、ＣＴを特定の特別遊技状態とし、かつＢＢは特定の特別遊技状態ではないとしてもよい。
【０１５６】
このようにすることによって、複数の特別遊技状態が備えられた遊技機において、その特別遊技状態の発生条件と終了条件をそれぞれの特別遊技状態ごとに異ならせるため、遊技機１の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣を持って遊技を行うことができる場合がある。
【０１５７】
また、第２確率状態が発生される条件（例えば、特定の図柄の組合せが停止表示されたこと、特別遊技状状態の終了など）の１または複数が成立した場合に、所定の方法（例えば、乱数抽選）により複数の特別遊技状態のうちいずれかを特定の特別遊技状態とするようにしてもよい。このようにすることによって、第２確率状態が発生される条件の成立に従って発生される特別遊技状態は、固定的に対応付けられた特別遊技状態が発生されるのではなく、抽選などによって柔軟に選択して発生されるので、遊技機１の遊技性が向上し、遊技者は高い興趣を持って遊技を行うことができる。
【０１５８】
以上に列挙したＢＢ、ＲＢ，ＣＴの構成はあくまで一例であり、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ、ＲＴなどは適宜入れ替えて適用可能である。また、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ、ＲＴなどのうちの任意の組合せにおいても上記構成は適用可能である。
【０１５９】
さらに、第１実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の抽選確率に基づく抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて前記変動表示の停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて、所定の選択確率に基づく選択により、前記複数の識別情報の変動表示を停止させ該変動表示の停止態様を決定する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す前記複数の識別情報の組合せが、所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により前記複数の識別情報の組合せが前記所定の組合せであると判定されたとき、前記遊技者に対して利益を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、前記特別遊技状態は、該特別遊技状態を第１の確率に基づいて発生させる第１確率状態と、該特別遊技状態を該第１の確率よりも高い確率である第２の確率に基づいて発生させる第２確率状態と、を含むいずれかの確率状態に応じて発生されることを特徴とする遊技機であるが、遊技開始指令手段、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止指令手段、停止制御手段、入賞判定手段、特別遊技状態発生手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機の遊技状態に応じた、入賞役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルを示す図である。
【図５】確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】停止用当選役選択確率テーブルを示す図である。
【図７】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群を示す図である。
【図８】停止テーブルの一例を示す図である。
【図９】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１１】図１１に続くフローチャートである。
【図１２】図１２に続くフローチャートである。
【図１３】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】確変フラグ更新処理を示すフローチャートである。
【図１５】その他の実施例における確率抽選テーブルを示す図である。
【図１６】その他の実施例における停止用当選役選択確率テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005137698.tif 000003
【図２】
2005137698.tif 000004
【図３】
2005137698.tif 000005
【図４】
2005137698.tif 000006
【図５】
2005137698.tif 000007
【図６】
2005137698.tif 000008
【図７】
2005137698.tif 000009
【図８】
2005137698.tif 000010
【図９】
2005137698.tif 000011
【図１０】
2005137698.tif 000012
【図１１】
2005137698.tif 000013
【図１２】
2005137698.tif 000014
【図１３】
2005137698.tif 000015
【図１４】
2005137698.tif 000016
【図１５】
2005137698.tif 000017
【図１６】
2005137698.tif 000018