(57)【要約】【課題】  大当たり遊技中に、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができ、さらに、大当たり遊技中の払出数が多かった場合には、遊技者に満足感や充実感を抱かせることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  特定条件が満たされた際に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、過去の大当たり遊技における払出数を、大当たり遊技ごとに記憶する記憶手段と、払出数に基づいて平均払出数を算出する平均払出数算出手段と、大当たり遊技の実行中に、平均払出数から当該大当たり遊技において払い出された遊技球の数を減算することにより、残数を算出する残数算出手段と、大当たり遊技が開始されるときには、平均払出数算出手段により算出された平均払出数を表示し、当該大当たり遊技の実行中には、残数算出手段により算出された残数を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図３
2005131302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数の遊技球を払い出す払出手段と、
特定条件が満たされた際に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
過去の大当たり遊技において前記払出手段によって払い出された遊技球の合計数である大当たり払出数を、大当たり遊技ごとに記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された大当たり払出数に基づいて、大当たり遊技１回あたりの払出数の平均値である平均払出数を算出する平均払出数算出手段と、
大当たり遊技の実行中に、前記平均払出数から当該大当たり遊技において払い出された遊技球の数を減算することにより、残数を算出する残数算出手段と、
前記大当たり遊技が開始されるときには、前記平均払出数算出手段により算出された平均払出数を示す平均払出数情報を表示し、当該大当たり遊技の実行中には、前記残数算出手段により算出された残数を示す残数情報を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記大当たり遊技の実行中に演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、
前記演出画像表示手段は、前記残数算出手段により算出された残数が所定数に達したことを受けて、前記演出画像の態様を変化させて表示することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
弾球遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数の遊技球を払い出す払出手段と、
特定条件が満たされた際に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
過去の大当たり遊技において前記払出手段によって払い出された遊技球の合計数である大当たり払出数を、大当たり遊技ごとに記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された大当たり払出数に基づいて、大当たり遊技１回あたりの払出数の平均値である平均払出数を算出する平均払出数算出手段と、
大当たり遊技の実行中に、前記平均払出数から当該大当たり遊技において払い出された遊技球の数を減算することにより、残数を算出する残数算出手段と、
前記大当たり遊技が開始されるときには、前記平均払出数算出手段により算出された平均払出数を示す平均払出数情報を表示し、当該大当たり遊技の実行中には、前記残数算出手段により算出された残数を示す残数情報を表示する表示手段と
を具備する弾球遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の弾球遊技機と、弾球遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムとに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置においては、始動口に遊技球が入ったことを受けて、遊技盤上に設けられた表示装置で、複数の特別図柄が変動表示された後に停止表示され、停止表示された複数の特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる組み合わせに合致している場合には、大当たり遊技が発生する。大当たり遊技は、一般的に、遊技盤上にある大入賞口が開放状態となってから、大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲームである。大入賞口に遊技球が入るごとに、所定数の遊技球が払い出されるので、遊技者は、大当たり遊技において多くの遊技球を獲得することができる。
【０００３】
大当たり遊技において遊技者が獲得することができる遊技球の数は、例えば、遊技機の機種や、遊技盤上に設けられた障害釘の調整の程度や、遊技者の遊技の熟練度等によって変化するものであり、遊技者は、大当たり遊技で、いかに多くの遊技球を獲得することができるかに対して、強い興味や関心を抱いている。従来から、大当たり遊技中の払出数を表示する遊技機として、例えば、大当たり遊技中の払出数を表示するとともに、当該払出数の変化に応じて演出画像を選択して表示する遊技機は存在しており（例えば、特許文献１参照）、このような遊技機であれば、大当たり遊技中の払出数に対する遊技者の興味や関心を満たすことができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２８２４８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したように、大当たり遊技中の払出数は、遊技機の機種や、障害釘の調整の程度や、遊技者の遊技の熟練度等によって変化するため、単純に大当たり遊技中の払出数が表示されても、遊技者にとってみれば、比較対象がなく、その払出数が果たして多いのか少ないのかを判断することができないという問題がある。払出数の多寡を判断することができなければ、大当たり遊技中の払出数の表示によって、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることは困難であり、たとえ大当たり遊技中の払出数が多かったとしても、当該表示によって、遊技者に満足感や充実感を抱かせることは困難である。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当たり遊技中に、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができ、さらに、大当たり遊技中の払出数が多かった場合には、遊技者に満足感や充実感を抱かせることができる弾球遊技機と、当該弾球遊技機のシミュレーションプログラムをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムとを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数の遊技球を払い出す払出手段と、
特定条件が満たされた際に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
過去の大当たり遊技において前記払出手段によって払い出された遊技球の合計数である大当たり払出数を、大当たり遊技ごとに記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された大当たり払出数に基づいて、大当たり遊技１回あたりの払出数の平均値である平均払出数を算出する平均払出数算出手段と、
大当たり遊技の実行中に、前記平均払出数から当該大当たり遊技において払い出された遊技球の数を減算することにより、残数を算出する残数算出手段と、
前記大当たり遊技が開始されるときには、前記平均払出数算出手段により算出された平均払出数を示す平均払出数情報を表示し、当該大当たり遊技の実行中には、前記残数算出手段により算出された残数を示す残数情報を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００８】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の弾球遊技機であって、
前記大当たり遊技の実行中に演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、
前記演出画像表示手段は、前記残数算出手段により算出された残数が所定数に達したことを受けて、前記演出画像の態様を変化させて表示することを特徴とする。
【０００９】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）弾球遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数の遊技球を払い出す払出手段と、
特定条件が満たされた際に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
過去の大当たり遊技において上記払出手段によって払い出された遊技球の合計数である大当たり払出数を、大当たり遊技ごとに記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された大当たり払出数に基づいて、大当たり遊技１回あたりの払出数の平均値である平均払出数を算出する平均払出数算出手段と、
大当たり遊技の実行中に、上記平均払出数から当該大当たり遊技において払い出された遊技球の数を減算することにより、残数を算出する残数算出手段と、
上記大当たり遊技が開始されるときには、上記平均払出数算出手段により算出された平均払出数を示す平均払出数情報を表示し、当該大当たり遊技の実行中には、上記残数算出手段により算出された残数を示す残数情報を表示する表示手段と
を具備する弾球遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１０】
（１）の発明によれば、大当たり遊技１回あたりの払出数の平均値（以下、平均払出数ともいう）と比べて現時点でどの程度の遊技球を獲得することができているかを容易に知ることができる。また、遊技者に対して、自己の払出数との比較対象となる平均払出数や残数を示し、大当たり遊技の目標を提供することができるため、払出数が平均払出数に達するための努力を促すことができ、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができる。また、払出数が平均払出数に達し、残数情報として０が表示された場合には、遊技者に対して満足感や充実感を抱かせることができる。
【００１１】
（２）の発明によれば、残数が所定数に達したことを受けて、演出画像の態様が変化するため、大当たり遊技における払出数と演出画像の内容とを関連付けた演出を行うことが可能であり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
（３）の発明によれば、平均払出数と比べて現時点でどの程度の遊技球を獲得することができているかを容易に知ることができる。また、遊技者に対して、自己の払出数との比較対象となる平均払出数や残数を示し、大当たり遊技の目標を提供することができるため、払出数が平均払出数に達するための努力を促すことができ、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができる。また、払出数が平均払出数に達し、残数として０が表示された場合には、遊技者に対して満足感や充実感を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大当たり遊技中に、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができ、さらに、大当たり遊技中の払出数が多かった場合には、遊技者に満足感や充実感を抱かせることができる弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技装置（デジパチ、第１種パチンコ遊技装置とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１５】
［遊技機の構成］
まず、弾球遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１６】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技装置１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。なお、本発明において、パチンコ遊技装置１０とは、所定の発射数あたりの始動入賞数を調整する機能を有するパチコン機をも含む概念である。
【００１７】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技装置１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技装置１０は、前方から遊技可能である。
【００１８】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述する識別情報の可変表示、遊技に関する画像の表示を行う液晶表示装置３２と、遊技盤１４等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００２０】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤１４を後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する画像を表示可能な表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、詳しく後述する第１の表示領域３６ａ（図３参照）、第２の表示領域３６ｂ（図３参照）、第３の表示領域３６ｃ（図３参照）、第４の表示領域３６ｄ（図３参照）等を有する。液晶表示装置３２に関しては詳しく後述する。
【００２１】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域、遊技領域外域１６の一部に対面するように配設されているが、遊技領域外域１６全域に対面するように配設されてもよい。
【００２２】
このように、遊技者によってパチンコ遊技装置１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示機能を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。
【００２４】
発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
このように構成されたパチンコ遊技装置１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す正面図である。尚、図３においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４等を主に表し、その他の画像については省略する。
【００２７】
図３に示すように、遊技盤１４の前面には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。これら２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２８】
遊技盤１４の後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものである。
【００２９】
また、この表示領域３２ａは、第１の表示領域３６ａ、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄ等を有する。第１の表示領域３６ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の後方に位置する表示領域である。第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄは、遊技盤１４における遊技領域外域１６の後方に位置する表示領域である。
【００３０】
この表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、第１の表示領域３６ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４の可変表示、特別図柄ゲームにおける保留画像３４ａ〜３４ｄ、普通図柄ゲームにおける普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄ等が行われる。
【００３１】
第１の表示領域３６ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３３】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、大当たり遊技が行われることになる。
【００３４】
また、導出表示された複数の識別情報の組み合わせが、特定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行して大当たり遊技を行い、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３５】
また、第１の表示領域３６ａには、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、４つの保留画像３４ａ〜３４ｄが表示される。これら４つの保留画像３４ａ〜３４ｄは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００３６】
また、第１の表示領域３６ａには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【００３７】
また、第１の表示領域３６ａの保留画像３４ａ〜３４ｄの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄが表示されている。これら４つの普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００３８】
第２の表示領域３６ｂには、大当たり遊技が開始されるときには、平均払出数を示す平均払出数情報が表示され、大当たり遊技の実行中には、残数を示す残数情報が表示される。具体的に、第２の表示領域３６ｂには、「平均大当たり出球到達まであと００４０個」と表示されている。このように、遊技領域外域１６の後方に位置する第２の表示領域３６ｂには、平均払出数情報又は残数情報が表示される。
【００３９】
平均払出数情報又は残数情報は、必ずしも、第２の表示領域３６ｂに表示される必要はなく、例えば、第１の表示領域３６ａ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄ等に表示されることとしてもよい。また、第１の表示領域３６ａの一部に表示されることにしてもよい。その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。なお、平均払出数又は残数については、後で詳述することにする。
【００４０】
本実施形態においては、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４１】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４２】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４３】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組み合わせが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。
【００４４】
つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４５】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４６】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４７】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留画像３４ａ〜３４ｄの表示態様によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４８】
また、一般入賞口５６ｂと一般入賞口５６ｃとの間には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態（第３の状態）となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態（第４の状態）として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４９】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄの表示態様によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００５０】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５１】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００５２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５３】
主制御回路６０は、図４に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００５６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６０】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００６１】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６３】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６４】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６５】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６６】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技装置１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置１２８は、遊技盤１４の遊技領域１５に設けられた入賞口に遊技球が入賞した際に所定数の遊技球を払い出す払出手段として機能するものである。
【００７９】
また、発射装置１３０には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８０】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。
【００８１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。
【００８４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するものとしてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、メインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９１】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。さらに、画像データＲＯＭ２１６には、平均払出数情報又は残数情報を表示するための画像データも記憶されている。
【００９２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９５】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００９６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９７】
［画像表示方法の説明］
上述したＶＤＰ２１２に内蔵されたビデオＲＡＭ等の記憶媒体に記憶される画像データについて図３、図５を用いて説明する。図５は、画像データの記憶領域の概念を示す説明図である。具体的には、図５は、ＶＤＰ２１２におけるバッファの概念を示す説明図である。尚、図５においては、表示領域３２ａ及び遊技盤１４に対応する記憶領域を示すものであり、遊技盤１４に関するものを点線によって表す。
【００９８】
ＶＤＰ２１２におけるバッファには、図５に示すように、表示可能記憶領域１００が設定されている。この表示可能記憶領域１００は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像データを記憶する領域である。この表示可能記憶領域１００に各種の画像データが記憶され、記憶された画像データに基づく画像が所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００９９】
この表示可能記憶領域１００は、第１の記憶領域８６ａ、第２の記憶領域８６ｂ、第３の記憶領域８６ｃ、第４の記憶領域８６ｄ、その他の記憶領域から構成される。つまり、表示可能記憶領域１００は、第１の記憶領域８６ａと、第２の記憶領域８６ｂと、第３の記憶領域８６ｃと、第４の記憶領域８６ｄとを含んでいる。
【０１００】
第１の記憶領域８６ａには、遊技領域１５全域の後方に位置する第１の表示領域３６ａに表示される画像データが記憶される。例えば、第１の記憶領域８６ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報を示す識別情報画像データ、保留画像に係る画像データ、普通図柄保留画像に係る画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。
【０１０１】
一方、第２の記憶領域８６ｂ、第３の記憶領域８６ｃ、第４の記憶領域８６ｄのそれぞれには、遊技領域外域１６の一部分の後方に位置する第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄに表示される画像データが記憶される。
例えば、第２の記憶領域８６ｂには、平均払出数情報又は残数情報を示す画像データが記憶される。具体的な例としては、大当たり遊技が開始されるときには、「平均大当たり出球２３００個」が平均払出数情報を示す画像データとして記憶され、大当たり遊技の実行中には、「平均大当たり出球到達まで、あと００４０個」が残数情報を示す画像データとして記憶される。
【０１０２】
尚、本実施形態においては、第２の記憶領域８６ｂに、平均払出数情報又は残数情報を示す画像データが記憶される場合について説明したが、平均払出数情報又は残数情報を示す画像データが記憶される領域は、特に限定されるものではなく、例えば、第１の記憶領域８６ａ、第３の記憶領域８６ｃ、第４の記憶領域８６ｄ等を挙げることができる。
【０１０３】
また、本実施形態においては、遊技領域外域１６の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが、第２の記憶領域８６ｂ、第３の記憶領域８６ｃ、第４の記憶領域８６ｄに記憶されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第２の記憶領域８６ｂ、第３の記憶領域８６ｃ、第４の記憶領域８６ｄを一体に構成してもよく、更には、他の記憶領域を有するように構成してもよい。また、遊技領域外域１６の全域の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される記憶領域を有するように構成してもよい。
【０１０４】
このように記憶された画像データは、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに所定のタイミングで表示されることとなる。
ここで、ＶＤＰ２１２に備えられたビデオＲＡＭ等のバッファに記憶される画像データについての説明を終了し、表示制御の具体的な態様について説明する。
【０１０５】
例えば、図３に示すように、第１の記憶領域８６ａに対応する第１の表示領域３６ａにおいては、識別情報としての特別図柄９２の可変表示が行われる。また、第２の記憶領域８６ｂに対応する第２の表示領域３６ｂにおいては、平均払出数情報又は残数情報を示す画像が表示される。
【０１０６】
これによって、遊技領域外域１６の後方に位置する所定の表示領域（例えば、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ等）に、大当たり遊技が開始される際には平均払出数情報を表示し、大当たり遊技の実行中には残数情報を表示するので、平均払出数と比べて現時点でどの程度の遊技球を獲得することができているかを容易に知ることができる。また、遊技者に対して、自己の払出数との比較対象となる平均払出数や残数を示し、大当たり遊技の目標を提供することができるため、払出数が平均払出数に達するための努力を促すことができ、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができる。また、払出数が平均払出数に達し、残数情報として０が表示された場合には、遊技者に対して満足感や充実感を抱かせることができる。
【０１０７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技装置１０で実行される動作について、図６から図１１を用いて説明する。図６から図８、図１０、図１１は、パチンコ遊技装置１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。図９は、パチンコ遊技装置１０において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【０１０８】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１１０】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４ａ、５４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１２】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１３】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。尚、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１４】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１５】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。メインＣＰＵ６６は、表示制御された識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行し、大当たり遊技を実行する制御を行う機能を有する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、表示制御された識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態に制御を行うとともに、当該特定遊技状態が終了した後に、通常の遊技状態よりも高い確率で、特定遊技状態に移行する高確率遊技状態に移行する機能を有する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、Ｓ７３、Ｓ７４、Ｓ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、Ｓ７３、Ｓ７４、Ｓ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態へ移行して大当たり遊技の制御を実行することとなる。
【０１２６】
更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態へ移行して大当たり遊技の制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７、Ｓ７８、Ｓ７６の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。尚、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７〜Ｓ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することとなる。
尚、この大当たり遊技を終了する条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことがあり、当該条件が満たされた際に、大当たり遊技を終了することとなる。
このとき、メインＣＰＵ６６は、特定条件（大当たり判定の結果が大当たりであること）が満たされた際に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段として機能する。
【０１２７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態に移行するか否かを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１３５】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１３７】
また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかはずれとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からの送信される各種のコマンドを受信し、図１１に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１４０】
［コマンド受信処理］
最初に、図１１に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１４３】
一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別しなかった場合には、遊技状態コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この遊技状態コマンドは、特別遊技状態へ移行して大当たり遊技が開始されるとき等、遊技状態に変更があった場合にサブＣＰＵ２０６に供給される。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０８）。当該データによって、大当たり遊技の実行中であるか否かの判断等を行うことが可能になる。
【０１４４】
ステップＳ３０７の処理により遊技状態コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技球入賞コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０９）。この遊技球入賞コマンドは、例えば、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口内の特定領域又は一般領域等に遊技球が入賞した場合にサブＣＰＵ２０６に供給される。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球入賞コマンドを受信したと判別した場合には、遊技球入賞コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３１０）。当該データによって、遊技球入賞の有無の判断が可能になる。
【０１４５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球入賞コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ３１１）。その他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１４６】
［画像表示指令処理］
更には、副制御回路２００では、所定のタイミングで、ワークＲＡＭ２１０にセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１４７】
特に、サブＣＰＵ２０６は、遊技領域外域１６の後方に位置する所定の表示領域に、平均払出数情報又は残数情報を表示させるためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技領域外域１６の後方に位置する第２の表示領域３６ｂに平均払出数情報又は残数情報を表示させるためのデータを、ＶＤＰ２１２に供給する。
サブＣＰＵ２０６は、このようなデータをＶＤＰ２１２に供給することによって、液晶表示装置３２の第１の表示領域３６ａに識別情報の可変表示を行わせる制御を行うとともに、液晶表示装置３２の第２の表示領域３６ｂに、平均払出数情報又は残数情報を表示させる制御を行うことになる。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１４８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４の可変表示を行わせるとともに、第２の表示領域３６ｂに、平均払出数情報又は残数情報を表示させる制御を行うこととなる。
【０１４９】
［表示制御処理］
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、平均払出数情報又は残数情報を示す画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。つまり、主制御回路６０によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置３２に対する表示制御を行うこととなるのである。このように、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件として、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。また、球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４の可変表示の制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ１０５の処理によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置３２に対する表示制御を行うため、ステップＳ１０５の処理によって識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様となるように表示制御することとなる。
【０１５０】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される平均払出数情報又は残数情報を示す画像データを受け取るため、遊技領域外域１６の後方に位置する所定の表示領域（例えば、第２の表示領域３６ｂ等）に、平均払出数情報又は残数情報を表示させる制御を行うこととなる。
【０１５１】
このような平均払出数情報又は残数情報を表示するための処理について、さらに、図１２を用いて詳述することとする。
図１２は、平均払出数情報又は残数情報を表示するための処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、サブＣＰＵ２０６により実行されるサブルーチンであり、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３０８において遊技状態（大当たり遊技）コマンドに対応するデータがワークＲＡＭ２１０にセットされ、大当たり遊技が開始される際に呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０１５２】
まず、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている大当たり払出数に基づいて、平均払出数を算出する（ステップＳ４００）。この大当たり払出数は、過去の大当たり遊技において払い出された遊技球の合計数であり、大当たり遊技ごとに記憶されるものである。すなわち、大当たり払出数は、過去に大当たり遊技が行われて本サブルーチンが実行され、後述するステップＳ４１０においてワークＲＡＭ２１０に記憶されるものである。なお、平均払出数は、前日の大当たり遊技における払出数の平均値を算出することとしてもよく、ワークＲＡＭ２１０に記憶された全ての払出数の平均値を算出することとしてもよい。サブＣＰＵ２０６は、平均払出数を算出した後、当該平均払出数をワークＲＡＭ２１０に記憶する。このとき、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０（記憶手段）に記憶された大当たり払出数に基づいて、平均払出数を算出する平均払出数算出手段として機能する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、平均払出数情報を表示する処理を行う（ステップＳ４０１）。
この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２の表示領域３６ｂに平均払出数情報を表示させるためのデータを、ＶＤＰ２１２に供給する。ＶＤＰ２１２は、上述したように、当該データに基づいて、平均払出数情報を示す画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。このとき、液晶表示装置３２は、表示手段として機能し、大当たり遊技が開始されるときに、平均払出数を示す平均払出数情報を表示しているのである。
【０１５４】
次に、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３１０においてワークＲＡＭ２１０にセットされたデータに基づいて、大入賞口（特定領域又は一般領域）に遊技球が入賞したか否かを判断する。そして、大入賞口に遊技球が入賞したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、当該入賞に応じて払い出される遊技球の数を計数し、累積加算してワークＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ４０３）。
【０１５５】
なお、本サブルーチンでは、大当たり遊技における大入賞口への入賞に対する払出数を計数し、上述した平均払出数と当該払出数との減算により残数を算出する場合を示しているが、本発明の弾球遊技機においては、大当たり遊技における払出数（大入賞口だけではなく始動口等を含む全ての入賞口への入賞に対する払出数）を計数し、上述した平均払出数と当該払出数との減算により残数を算出することとしてもよい。
【０１５６】
次に、平均払出数と実際に払いだされた遊技球の数との減算処理を行い、残数を算出する（ステップＳ４０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４００においてワークＲＡＭ２１０に記憶された平均払出数と、ステップＳ４０３においてワークＲＡＭ２１０に記憶された払出数とを読み出し、平均払出数と払出数との減算処理を行い、当該処理の結果により得られた残数をワークＲＡＭ２１０に記憶する。
このとき、サブＣＰＵ２０６は、大当たり遊技の実行中に、平均払出数から大当たり遊技において払い出された遊技球の数を減算することにより、残数を算出する残数算出手段として機能する。
【０１５７】
次に、減算に対して所定個数の払出があったか否かを判断する（ステップＳ４０５）。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、現時点の残数（大当たり遊技開始時には平均払出数）に対して所定個数（例えば、１０個、１００個等）の払出があったか否かを判断する。
【０１５８】
所定個数の払出があったと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、残数情報を表示する処理を行う（ステップＳ４０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２の表示領域３６ｂに残数情報を表示させるためのデータを、ＶＤＰ２１２に供給する。ＶＤＰ２１２は、上述したように、当該データに基づいて、残数情報を示す画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。このとき、液晶表示装置３２は、表示手段として機能し、大当たり遊技の実行中に、残数を示す残数情報を表示しているのである。
【０１５９】
次に、残数が所定数に到達したか否かを判断する（ステップＳ４０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４においてワークＲＡＭ２１０に記憶された残数と、予め定められた所定数（例えば、１０００、５００、１００、０等）とを比較し、残数が所定数に到達しているか否かを判断する。
【０１６０】
残数が所定数に到達していると判断した場合、演出画像表示処理を行う（ステップＳ４０８）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１３に示す演出画像選択テーブルに基づいて、残数に応じた演出画像を選択する。
【０１６１】
図１３は、演出画像選択テーブルの一例を示す図である。
この演出画像選択テーブルでは、残数１０００個、５００個、１００個、０個の各々に対応した演出画像が設定されており、各残数に応じた演出画像はそれぞれ異なるものとなっている。
【０１６２】
サブＣＰＵ２０６は、この演出画像選択テーブルに基づいて、残数に応じた演出画像を選択し、第１の表示領域３６ａに当該演出画像を表示させるためのデータを、ＶＤＰ２１２に供給する。ＶＤＰ２１２は、当該データに基づいて、選択された演出画像を表示するための画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。このとき、液晶表示装置３２は、大当たり遊技の実行中に演出画像を表示する演出画像表示手段として機能し、残数が所定数に達したことを受けて、演出画像の態様を変化させて表示しているのである。
【０１６３】
ステップＳ４０２において、大入賞口への遊技球の入賞がなかったと判断した場合、ステップＳ４０５において、減算に対する所定個数の払出がなかったと判断した場合、ステップＳ４０７において、残数が所定値に達していないと判断した場合、又は、ステップＳ４０８の処理を実行した場合、大当たり遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ４０９）。大当たり遊技が終了したか否かの判断は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３０８において遊技状態（通常遊技）コマンドに対応するデータがワークＲＡＭ２１０にセットされ、大当たり遊技が終了したか否かを判断することにより行う。
【０１６４】
ステップＳ４０９において、大当たり遊技が終了していないと判断した場合、処理をステップＳ４０２に戻し、大当たり遊技が終了するまで、ステップＳ４０２〜Ｓ４０９の処理を繰り返し実行する。
【０１６５】
一方、ステップＳ４０９において、大当たり遊技が終了したと判断した場合、大当たり払出数を記憶する処理を行う（ステップＳ４１０）。大当たり払出数は、大当たり遊技が開始されてから終了するまでの間に払い出される遊技球の数であり、ステップＳ４１０の処理が行われる際に、上述したステップＳ４０３において累積加算されてワークＲＡＭ２１０に記憶されているものである。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり払出数をワークＲＡＭ２１０に記憶させる処理を行う。ワークＲＡＭ２１０は、過去の大当たり払出数を、大当たり遊技ごとに記憶する記憶手段として機能する。
【０１６６】
次に、大当たり遊技の最終結果を表示する処理を行う（ステップＳ４１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２の表示領域３６ｂに最終結果としての払出数を示す払出数情報を表示させるためのデータを、ＶＤＰ２１２に供給する。ＶＤＰ２１２は、上述したように、当該データに基づいて、払出数情報を示す画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
このように制御することによって、平均払出数と比べて現時点でどの程度の遊技球を獲得することができているかを容易に知ることができる。また、遊技者に対して、自己の払出数との比較対象となる平均払出数や残数を示し、大当たり遊技の目標を提供することができるため、払出数が平均払出数に達するための努力を促すことができ、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができる、また、払出数が平均払出数に達し、残数情報として０が表示された場合には、遊技者に対して満足感や充実感を抱かせることができる。
【０１６８】
尚、上述した実施形態においては、第２の表示領域３６ｂに平均払出数情報又は残数情報を表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第４の表示領域３６ｄに平均払出数情報又は残数情報を表示するように構成してもよく、勿論、第２の表示領域３２ｂ、第３の表示領域３６ｃに平均払出数情報又は残数情報を表示させないように構成してもよい。
【０１６９】
図１４（ａ）〜（ｄ）は、図１２に示したサブルーチンが実行されるときに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画面画像の一例を示す図である。
残数が１０００個に達したときには、液晶表示装置３２には、図１４（ａ）に示すような画面画像が表示される。すなわち、液晶表示装置３２の第１の表示領域３６ａには、「がんばれ！がんばれ！」という文字が表示されるとともに、キャラクタである豚が手をバタバタさせる様子が表示される。また、第２の表示領域３６ｂには、「平均大当たり出球到達まであと１０００個」という残数情報が表示される。
【０１７０】
残数が５００個に達したときには、液晶表示装置３２には、図１４（ｂ）に示すような画面画像が表示される。すなわち、液晶表示装置３２の第１の表示領域３６ａには、「まだまだ〜」という文字が表示されるとともに、キャラクタである豚が汗をかきつつ手をバタバタさせる様子が表示される。また、第２の表示領域３６ｂには、「平均大当たり出球到達まであと５００個」という残数情報が表示される。
【０１７１】
残数が１００個に達したときには、液晶表示装置３２には、図１４（ｃ）に示すような画面画像が表示される。すなわち、液晶表示装置３２の第１の表示領域３６ａには、「もう少しだ」という文字が表示されるとともに、キャラクタである豚がさらに汗をかいて手をバタバタさせる様子が表示される。また、第２の表示領域３６ｂには、「平均大当たり出到達まであと１００個」という残数情報が表示される。
【０１７２】
残数が０個に達したときには、液晶表示装置３２には、図１４（ｄ）に示すような画面画像が表示される。すなわち、液晶表示装置３２の第１の表示領域３６ａには、「プロフェッショナル」という文字が表示されるとともに、キャラクタである豚が万歳をして喜ぶ様子が表示される。また、第２の表示領域３６ｂには、「平均大当たり出球到達まであと０個」という残数情報が表示される。
なお、残数が０未満になった場合、例えば、残数が−１００となった場合には、残数情報「−１００個」を表示するというように、残数情報として、負数を表示することとしてもよく、また、「ＯＶＥＲ１００個」のように、残数情報として、平均払出数を超えた払出数を表示することとしてもよい。
【０１７３】
以上、パチンコ遊技装置１０によれば、平均払出数と比べて現時点でどの程度の遊技球を獲得することができているかを容易に知ることができる。また、遊技者に対して、自己の払出数との比較対象となる平均払出数や残数を示し、大当たり遊技の目標を提供することができるため、払出数が平均払出数に達するための努力を促すことができ、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができる。また、払出数が平均払出数に達し、残数情報として０が表示された場合には、遊技者に対して満足感や充実感を抱かせることができる。
【０１７４】
また、本発明の弾球遊技機は、パチンコ遊技装置１０のように、大当たり遊技の実行中に演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、上記演出画像表示手段は、残数算出手段により算出された残数が所定数に達したことを受けて、上記演出画像の態様を変化させて表示することが望ましい（図１４（ａ）〜（ｄ）参照）。残数が所定数に達したことを受けて、演出画像の態様が変化するため、大当たり遊技における払出数と演出画像の内容とを関連付けた演出を行うことが可能であり、遊技の興趣を高めることができるからである。
【０１７５】
また、パチンコ遊技装置１０においては、残数情報が数字により表示されているが、本発明の弾球遊技機において平均払出数情報又は残数情報は、例えば、メーター等で表示することとしてもよく、視覚により遊技者に平均払出数情報又は残数情報を認識可能とする表示であれば、特に限定されるものではない。
【０１７６】
パチンコ遊技装置１０においては、液晶表示装置３２の第２の表示領域３６ｂに、大当たり遊技が開始されるときには、平均払出数情報が表示され、大当たり遊技の実行中には、残数情報が表示される場合について説明したが、本発明の弾球遊技機においては、平均払出数情報と残数情報とが同時に表示されることとしてもよい。
このようにする場合、例えば、平均払出数情報と残数情報とがともに、同一の表示領域（例えば、第２の表示領域３６ｂ等）に表示されることとしてもよい。また、平均払出数情報が第１の表示領域３６ａに表示される一方、残数情報が第２の表示領域３６ｂに表示されるというように、平均払出数情報と残数情報とが、異なる表示領域に表示されることとしてもよい。
【０１７７】
また、本発明においては、以下のような構成を採用することが可能である。
（Ａ）  遊技球が転動可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により発射される遊技球を検出する検出手段と、
上記遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数の遊技球が払い出される払出手段と、
特定条件が満たされた際に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
過去の大当たり遊技において上記払出手段によって払い出された遊技球の合計数である大当たり払出数と、上記発射手段によって発射された遊技球の合計数である大当たり発射数とを、大当たり遊技ごとに記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された大当たり払出数と大当たり発射数とに基づいて、大当たり遊技１回あたりの遊技球の純増加数である平均純増数を算出する平均純増数算出手段と、
大当たり遊技の実行中に、上記払出手段により払い出された遊技球の数と、上記検出手段により検出された遊技球の数とに基づいて、遊技球の純増加数である純増数を算出する純増数算出手段と、
上記平均純増数から上記純増数を減算することにより、残数を算出する残数算出手段と、
上記大当たり遊技が開始されるときには、上記平均純増数算出手段により算出された平均純増数を示す平均純増数情報を表示し、上記大当たり遊技の実行中には、上記残数算出手段により算出された残数を示す残数情報を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０１７８】
上記（Ａ）の遊技機によれば、大当たり遊技１回あたりに払い出される払出数の合計数から大当たり遊技１回あたりに発射された遊技球の合計数を減算した遊技球の純増加数の平均値（以下、平均純増数ともいう）と比べて、現時点でどの程度、遊技球が増加しているかを容易に知ることができる。また、遊技者に対して、自己の純増数との比較対象となる平均純増数や残数を示し、大当たり遊技の目標を提供することができるため、純増数が平均純増数に達するための努力を促すことができ、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができる。また、純増数が平均純増数に達し、残数情報として０が表示された場合には、遊技者に対して満足感や充実感を抱かせることができる。
【０１７９】
なお、上記（Ａ）の構成のうち、払出手段と、大当たり遊技実行手段とについては、上述したパチンコ遊技装置１０と同様であるので、ここでの説明は省略する。また、発射手段としては、例えば、パチンコ遊技装置１０における発射ハンドル２６及び発射ソレノイド等を挙げることができる。検出手段としては、特に限定されるものではなく、例えば、上記発射手段により発射された遊技球を検出可能なセンサ（例えば、近接センサ、機械式センサ等）を挙げることができる。上記記憶手段としては、例えば、パチンコ遊技装置１０におけるワークＲＡＭ２１０等を挙げることができる。平均純増数算出手段、純増数算出手段又は残数算出手段については、特に限定されるものではないが、例えば、パチンコ遊技装置１０におけるサブＣＰＵ２０６等を挙げることができる。また、表示手段としては、特に限定されるものではないが、例えば、パチンコ遊技装置１０における液晶表示装置３２等を挙げることができる。
【０１８０】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図１５を用いて説明する。尚、図１５は、理解を容易とするために、複数の障害釘１３等を省略したものである。
【０１８１】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図１５（ａ）に示すように、遊技盤１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図１５（ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図１５（ｂ）に示すように、遊技盤１４を、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０１８２】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図１５（ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤１４の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤１４を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１８３】
つまり、本発明においては、遊技盤は、遊技領域外域１６の一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域外域１６の全部又は一部の後方に位置する第２の表示領域に表示された識別情報が、その遊技領域外域１６の全部又は一部の近傍を介して前方から視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０１８４】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０１８５】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図１６及び図１７を用いて説明する。
【０１８６】
図１６に示すように、扉１１には、表示装置３３２備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間にＩＴＯ（Ｉｎｄｉｕｍ  Ｔｉｎ  Ｏｘｉｄｅ、インジウムスズ酸化物）などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０１８７】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３９２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０１８８】
遊技盤１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤１４と扉１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０１８９】
このように、表示装置３３２を扉１１に配設することによって、透過性のない遊技盤１４を用いた場合であっても、遊技領域外域１６の全部又は一部の前方に位置する第２の表示領域に表示された識別情報が前方から視認可能に表示される制御を表示装置３３２に対して行うこととなる。尚、本実施形態においては、上述した実施形態における保護板１９の代わりに、透明アクリル板３５５を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、保護板１９を備えるように構成してもよく、この場合には、透明アクリル板３５５を備えなくてもよい。
【０１９０】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成してもよい。
【０１９１】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、図１７に示すように、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成する。このスケール変換回路２２２は、表示可能記憶領域１００に記憶され、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給するものである。
【０１９２】
このような構成とすることによって、表示装置３３２（液晶表示装置３５４）に対して、遊技領域外域１６の前方に位置する所定の表示領域（例えば、第２の表示領域３６ｂ）に、平均払出数情報又は残数情報を表示させる制御を行う機能を有することとなる。
【０１９３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１８に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０１９４】
尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技装置（第１種パチンコ遊技装置）を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第３種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。
【０１９５】
また、上述したような実施形態に係るパチンコ遊技装置１０のメインＲＯＭ６８とプログラムＲＯＭ２０８とには、それぞれパチンコ遊技装置１０を上述した各種手段として機能させるプログラムが格納されているのであるが、本発明のシミュレーションプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置等において用いられることとしてもよい。
【０１９６】
以下、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の各種手段としてコンピュータを機能させるシミュレーションプログラムについて説明する。
図１９は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１９７】
コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、ディスプレイ３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、ディスプレイ３０４と、キーボード３０６とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コンピュータ等でもよい。
【０１９８】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）とを備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１９９】
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２００】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２０１】
また、本実施形態においては、上述した実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の各種手段としてコンピュータ（制御部）を機能させるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションゲプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２０２】
（Ａ１）  遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数の遊技球を払い出す払出処理。
（Ａ２）  特定条件が満たされた際に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行処理。
（Ａ３）  過去の大当たり遊技において払い出された遊技球の合計数である大当たり払出数を、大当たり遊技ごとに記憶部に記憶する記憶処理。
（Ａ４）  上記記憶部に記憶された大当たり払出数に基づいて、大当たり遊技１回あたりの払出数の平均値である平均払出数を算出する平均払出数算出処理。
（Ａ５）  大当たり遊技の実行中に、平均払出数から当該大当たり遊技において払い出された遊技球の数を減算することにより、残数を算出する残数算出処理。
（Ａ６）  大当たり遊技が開始されるときには、平均払出数を示す平均払出数情報を表示し、当該大当たり遊技の実行中には、残数を示す残数情報を表示する表示処理。
【０２０３】
このように、（Ａ１）〜（Ａ６）の処理をコンピュータに実行させることにより、平均払出数と比べて現時点でどの程度の遊技球を獲得することができているかを容易に知ることができる。また、遊技者に対して、自己の払出数との比較対象となる平均払出数や残数を示し、大当たり遊技の目標を提供することができるため、払出数が平均払出数に達するための努力を促すことができ、より多くの遊技球を獲得しようという意欲を高めることができる。また、払出数が平均払出数に達し、残数として０が表示された場合には、遊技者に対して満足感や充実感を抱かせることができる。
【０２０４】
なお、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２０５】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えば、ゲームサーバ等）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２０６】
次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図２０を用いて説明する。
図２０は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２０７】
図２０に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２０８】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２０９】
本実施形態におけるパチンコ遊技を提供するプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）、（Ａ３）の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ４００の記憶部が記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ４）〜（Ａ６）の処理を実行させるプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の記憶部が記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）、（Ａ３）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の制御部は、（Ａ１）、（Ａ４）〜（Ａ６）の処理を実行することになる。
【０２１０】
このようにした場合、複数のコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・に関する過去の大当たり遊技における大当たり払出数に基づいて、平均払出数を算出することができるため、より信頼性の高い平均払出数又は残数を遊技者に示すことができるという利点がある。
【０２１１】
なお、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出画像選択テーブルの一例を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、液晶表示装置の表示領域に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における遊技盤を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１９】本発明のシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【図２０】本発明のシミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２１３】
１０  パチンコ遊技装置
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３６ａ  第１の表示領域
３６ｂ  第２の表示領域
３６ｃ  第３の表示領域
３６ｄ  第４の表示領域
４０  シャッタ
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８６ａ  第１の記憶領域
８６ｂ  第２の記憶領域
８６ｃ  第３の記憶領域
８６ｄ  第４の記憶領域
９２  特別図柄
９４  普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005131302.tif 000003
【図２】
2005131302.tif 000004
【図３】
2005131302.tif 000005
【図４】
2005131302.tif 000006
【図５】
2005131302.tif 000007
【図６】
2005131302.tif 000008
【図７】
2005131302.tif 000009
【図８】
2005131302.tif 000010
【図９】
2005131302.tif 000011
【図１０】
2005131302.tif 000012
【図１１】
2005131302.tif 000013
【図１２】
2005131302.tif 000014
【図１３】
2005131302.tif 000015
【図１４】
2005131302.tif 000016
【図１５】
2005131302.tif 000017
【図１６】
2005131302.tif 000018
【図１７】
2005131302.tif 000019
【図１８】
2005131302.tif 000020
【図１９】
2005131302.tif 000021
【図２０】
2005131302.tif 000022