(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行うメイン制御手段、乱数値を発生する乱数発生手段、及び、前記乱数発生手段で発生された前記乱数値を取得して役の抽選を行う役抽選手段を有し、前記役の抽選結果に基づいて遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、
前記メイン制御手段で制御される前記遊技に応じた演出を行うサブ制御手段を備え、
前記メイン制御手段は、
前記乱数発生手段から取得した前記乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
前記乱数発生手段から前記乱数値を取得し、前記乱数値記憶手段に記憶されている前回の乱数値取得処理において取得された前記乱数値と比較し、前記比較の結果が一致した場合には前記乱数値が一致する旨の制御コマンドを前記サブ制御手段に送信した後、現在の乱数値取得処理において取得した前記乱数値を前記乱数値記憶手段に記憶し、前記比較の結果が不一致の場合には前記乱数値が不一致である旨の制御コマンドを前記サブ制御手段に送信した後、現在の乱数値取得処理において取得した前記乱数値を前記乱数値記憶手段に記憶する乱数値監視手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、
前記メイン制御手段から前記乱数値が一致する旨の制御コマンドを連続して受信したときの回数を記憶する乱数状態記憶手段と、
警報信号を受信したときに、前記乱数発生手段に異常が発生していることを報知する警報手段と、
前記メイン制御手段から送信される前記制御コマンドを受信し、当該制御コマンドに基づいて、前記乱数値が不一致であるときは前記乱数状態記憶手段に記憶されている前記回数をリセットし、前記乱数値が一致したときは前記乱数状態記憶手段に記憶されている前記回数に１を加算し、当該回数が所定の回数以上であるときに前記警報手段に前記警報信号を送信する乱数値異常判定手段と、を有する遊技機。
【請求項２】
前記遊技を開始する遊技開始手段を有し、
前記乱数発生手段は、所定のタイミングで乱数値が更新されるカウンタ及び当該カウンタの値を取得して記憶するレジスタを有し、前記遊技開始手段が操作されて出力される操作信号を受信したときに、前記カウンタの値を前記レジスタに記憶するように構成され、
前記乱数値監視手段は、前記遊技開始手段が操作されて前記操作信号が出力される毎に、前記乱数発生手段の前記レジスタから前記乱数値を取得し、当該乱数値と前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値とを比較し、当該比較結果に基づく前記制御コマンドを前記サブ制御手段に送信するように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技を開始する遊技開始手段を有し、
前記乱数発生手段は、所定のタイミングで乱数値が更新されるカウンタ及び当該カウンタの値を取得して記憶するレジスタを有し、前記遊技開始手段が操作されて出力される操作信号を受信したときに、前記カウンタの値を前記レジスタに記憶するように構成され、
前記乱数値監視手段は、前記役抽選手段により前記役の抽選を行う前に、前記乱数発生手段の前記レジスタから前記乱数値を取得し、当該乱数値と前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値とを比較し、当該比較結果に基づく前記制御コマンドを前記サブ制御手段に送信するように構成された請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数発生手段により発生される乱数値を用いて役の抽選等を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンは、遊技者の操作により、役に対応する所定の図柄を揃えることにより遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するとともに、画像表示装置・演出用ランプ等の視覚的効果や、音楽・音声・効果音等の音響効果を用いて遊技に沿った演出が行われるように構成されている。各遊技における役は乱数発生手段により発生される乱数値を用いて決定されるように構成されており、この乱数発生手段は、例えば、発振器のクロックに基づいて乱数値を生成する乱数発生器として構成されている。そのため、発振器に異常が発生すると乱数発生手段で発生される乱数値に偏りが生じて公平な遊技を提供できなくなる虞があるため、この発振器の状態を監視するように構成された遊技機が開発されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−０４３２７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、発振器が正常にクロックを出力していたとしても、この発振器のクロックをカウントして乱数値を発生するカウンタに異常が発生すると、同様に乱数値に偏りが生じて公平な遊技を提供できなくなる虞があるという課題があった。
【０００４】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、乱数発生手段で発生された乱数値を監視するように構成された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機（例えば、実施形態におけるスロットマシン１）は、遊技の制御を行うメイン制御手段（例えば、実施形態におけるメイン制御基板１００に実装されるメインＣＰＵ１１０）、乱数値を発生する乱数発生手段（例えば、実施形態における乱数発生器１２０）、及び、この乱数発生手段で発生された乱数値を取得して役の抽選を行う役抽選手段を有し、役の抽選結果に基づいて遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、メイン制御手段で制御される遊技に応じた演出を行うサブ制御手段（例えば、実施形態における演出制御基板３００）を備えて構成される。そして、メイン制御手段は、乱数発生手段から取得した乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、乱数発生手段から乱数値を取得し、乱数値記憶手段に記憶されている前回の乱数値取得処理において取得した乱数値と比較し、前記比較の結果が一致した場合には乱数値が一致する旨の制御コマンドをサブ制御手段に送信した後、現在の乱数値取得処理において取得した乱数値を乱数値記憶手段に記憶し、前記比較の結果が不一致の場合には乱数値が不一致である旨の制御コマンドをサブ制御手段に送信した後、現在の乱数値取得処理において取得した乱数値を乱数値記憶手段に記憶する乱数値監視手段と、を有して構成される。また、サブ制御手段は、メイン制御手段から乱数値が一致する旨の制御コマンドを連続して受信したときの回数を記憶する乱数状態記憶手段と、警報信号を受信したときに、乱数発生手段に異常が発生していることを報知する警報手段と、メイン制御手段から送信される制御コマンドを受信し、当該制御コマンドに基づいて、乱数値が不一致であるときは乱数状態記憶手段に記憶されている回数をリセットし、乱数値が一致したときは乱数状態記憶手段に記憶されている回数に１を加算し、当該回数が所定の回数以上であるときに警報手段に警報信号を送信するように構成される。
【０００６】
このような本発明に係る遊技機は、遊技を開始する遊技開始手段（例えば、実施形態におけるスタートレバー３９）を有し、また、乱数発生手段は、所定のタイミングで乱数値が更新されるカウンタ及び当該カウンタの値を取得して記憶するレジスタを有し、遊技開始手段が操作されて出力される操作信号を受信したときに、カウンタの値をレジスタに記憶するように構成され、乱数値監視手段は、遊技開始手段が操作されて操作信号が出力される毎に、乱数発生手段のレジスタから乱数値を取得し、当該乱数値と乱数値記憶手段に記憶されている乱数値とを比較し、当該比較結果に基づく制御コマンドをサブ制御手段に送信するように構成されることが好ましい。
【０００７】
あるいは、このような本発明に係る遊技機は、遊技を開始する遊技開始手段を有し、また、乱数発生手段は、所定のタイミングで乱数値が更新されるカウンタ及び当該カウンタの値を取得して記憶するレジスタを有し、遊技開始手段が操作されて出力される操作信号を受信したときに、カウンタの値をレジスタに記憶するように構成され、乱数値監視手段は、役抽選手段により役の抽選を行う前に、乱数発生手段のレジスタから乱数値を取得し、当該乱数値と乱数値記憶手段に記憶されている乱数値とを比較し、当該比較結果に基づく制御コマンドをサブ制御手段に送信するように構成されることが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技を以上のように構成すると、メイン制御手段により、乱数発生手段で発生する乱数値を監視し、同じ値が連続して発生されたときは制御コマンドをサブ制御手段に送信することにより、このサブ制御手段で乱数値の異常（所定の回数以上連続して同じ値が発生されていること）を検出することができる。そのため、このサブ制御手段により乱数値の発生に異常があることを報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の外観を示す正面図であり、図２は、このスロットマシン１において、前扉を開いた状態の正面図であり、まず、これらの図面を用いて本発明の実施形態であるスロットマシン１の外観について説明する。
【００１０】
スロットマシン１は、前面側に開口を有する箱状の筐体２と、この開口を覆って、当該筐体２と蝶番機構（図２においては、上下に配置された２個の蝶番４ａ，４ｂから構成される）により開閉可能に取り付けられた前扉３とを備えており、この前扉３は、常には右側縁部に設けられた施錠装置５を利用して筐体２に閉鎖施錠された状態で保持されている。なお、前扉３の前面側は、上部パネル部３ａ、中部パネル部３ｂ、操作パネル部３ｃ及び下部パネル部３ｄに略区分けされ、また、これらは視覚的効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板が設けられている。ここでこの化粧板は、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
【００１１】
筐体２の内部には、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを備える回胴装置２２と、遊技メダルの払い出しを行うホッパ装置２４と、このホッパ装置２４から溢れた遊技メダルを収容するための補助貯留部２５と、スロットマシン１の作動を統括的に制御するメイン制御基板１００と、回胴装置２２やホッパ装置２４、メイン制御基板１００等の構成機器に電力を供給する電源装置２６とが配設されている。
【００１２】
前扉３の上部（上部パネル部３ａ）には、上部演出用ランプ３１と、左右の上部放音部３２，３３とが設けられ、略中央部には、液晶ディスプレイ等で構成された画像表示装置３４が取り付けられている。また、上部放音部３２，３３の裏面側には左右の上部スピーカー３２ａ，３３ａが取り付けられている。さらに、この上部パネル部３ａの裏面側には、演出の制御を行うサブ制御基板２００（後述するように、実際には、演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とから構成されている）が配設されており、図示しないワイヤハーネスで筐体２側のメイン制御基板１００と電気的に接続されている。もちろん、このサブ制御基板２００に対しても電源装置２６から電力が供給される。
【００１３】
前扉３の中間部（中部パネル部３ｂ）には、硬質プラスチック板等で形成された中パネル３５が取り付けられ、この中パネル３５の略中央部には、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃと位置整合してリール表示窓３５ａが設けられている。また、この中パネル３５の側方には、左右の中部演出用ランプ３６ａ，３６ｂが配設されている。
【００１４】
前扉３の中パネル３５の下方、すなわち、操作パネル部３ｃには、遊技にベットする遊技メダルを投入するためのメダル投入口３７と、内部に貯留された遊技メダル（「クレジット」とも呼ばれる）を遊技にベットするためのベットボタン３８（ベットボタン３８ａ及びＭＡＸベットボタン３８ｂ）と、遊技毎に遊技の開始を指示するためのスタートレバー３９と、回転中のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを個別に停止させるための３個のストップボタン４０ａ，４０ｂ，４０ｃと、が配設されている。
【００１５】
前扉３の下部（下部パネル部３ｄ）には、このスロットマシン１の演出に関連するデザイン等が施された下パネル４１が配設されており、さらにその下方、すなわち、前扉３の下部前面側には、役の入賞時等において遊技メダルが払い出されるメダル払出口４３が設けられるとともに、その下方に払い出された遊技メダルを貯留する受皿４４が設けられている。また、この下部前面側には、左右の下部放音部４５，４６が設けられており、この下部放音部４５，４６の裏面側には左右のスピーカー４５ａ，４６ａが取り付けられている。さらに、下部パネル部３ｄの裏面側には、メダル投入口３７から投入される投入物に対して、正規の遊技メダルか異物かを判定して振り分けるセレクタ５０と、このセレクタ５０で振り分けられた遊技メダルを筐体２側に設けられているホッパ装置２４へ案内して排出するメダル案内部材５１と、セレクタ５０で振り分けられた異物をメダル払出口４３へ案内して排出する返却通路５２と、ホッパ装置２３から払い出される遊技メダルをメダル払出口４３へ案内する払出ガイド部材５３とが設けられている。また、セレクタ５０の上方に位置して長尺状の中央表示基板６０が配設されており、この中央表示基板６０の裏面側の略中央部には遊技の設定を行うための設定ボタン６１が設けられている。
【００１６】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の制御システムとこの制御システムにより制御される遊技の流れについて、図３及び図４を参照しながら説明する。ここで、図３は、このスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図４は、このスロットマシン１で実行される遊技を制御するための処理の流れを示すフローチャートである。メイン制御基板１００には、バス１６０を介して、メインＣＰＵ１１０、乱数発生器１２０、ＲＡＭ１３０、ＲＯＭ１４０及びＩ／Ｆ回路１５０が接続されている。また、このバス１６０には、上述したベットボタン３８（ベットボタン３８ａ又はＭＡＸベットボタン３８ｂ）、スタートレバー３９、ストップボタン４０（４０ａ，４０ｂ，４０ｃ）及びリール２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）を回転させるモータ２３（実際には、上記リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃ毎に一台ずつ設けられている）が接続されている。
【００１７】
メインＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１４０に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１３０に展開して実行し、ベットボタン３８、スタートレバー３９及びストップボタン４０の操作に従って（これらを操作することにより出力される操作信号をバス１６０を介して検出して）、遊技の条件及び開始・終了を判断し、これに応じてモータ２３の駆動を制御してリール２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）を回転・停止させる。ここで、メインＣＰＵ１１０は遊技の進行状態に応じて所定の制御コマンドをＩ／Ｆ回路１５０を介してサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信するように構成されている。なお、遊技の結果（当たりかはずれか）は、メインＣＰＵ１１０で実行される遊技用制御プログラムが、乱数発生器１２０で発生された乱数値を取得し、この乱数値に他の手段により発生された乱数値（例えば、メインＣＰＵ１１０でプログラムとして実行される第２の乱数発生手段により発生されるソフト乱数）を演算（加算）して得られた乱数値を用いて決定するように構成されている。ここで、乱数発生器１２０は、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている。
【００１８】
なお、このメイン制御基板１００のバス１６０には、外部端子板９０が接続されており、メインＣＰＵ１１０からこの外部端子板９０を介して図示しないホールコンピュータに各種情報を送信可能に構成されている。
【００１９】
サブ制御基板２００は、バス２１０に接続された演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とから構成される。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置３４が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａが接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂも接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。
【００２０】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置３４やスピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａを用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、液晶表示装置３４に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａに出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａから出力される。
【００２１】
このようなスロットマシン１において、メイン制御基板１００で実行されている遊技用制御手段（遊技用制御プログラム）は、遊技者によりベット操作がされるのを監視しており（ステップＳ５００）、遊技者がメダル投入口３７より所定の枚数以上の遊技メダルを投入するか、若しくはベットボタン３８ａ，３８ｂのいずれか一つを操作して遊技メダルをベットすると、次に、スタートレバー３９が操作されるのを監視する（ステップＳ５１０）。そして、スタートレバー３９が操作されると、この遊技制御手段により役の抽選が行われた後（ステップＳ５２０）、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの駆動制御を行いこれらが回転を開始する。このように３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが回転しているときに、遊技用制御手段は、ストップボタン４０ａ，４０ｂ，４０ｃが操作されるのを監視し（ステップＳ５４０）、遊技者が回転している３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを任意に選択し、所望の順序及びタイミングで各ストップボタン４０ａ，４０ｂ，４０ｃを操作すると、該当するリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの停止制御を行い（ステップＳ５５０）、全てのリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが停止するまでこれらの処理を繰り返す（ステップＳ５６０）。
【００２２】
回転していた３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃがすべて停止すると、遊技用制御手段は、入賞図柄の判定、すなわち、当選した役に相当する図柄が所定のライン上に揃っている（入賞している）か揃っていない（はずれ）かの判定を行い（ステップＳ５７０）、有効ライン上にある図柄の組み合わせが、当選役に相当する図柄の組み合わせに該当するときには、その役に応じた枚数の遊技メダルを払い出したり、通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技状態に移行したりする。このとき演出用制御基板３００で実行されている演出用制御手段（演出用制御プログラム）は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに応じて、各種演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂを点灯（若しくは点滅や消灯）させたり、上下の各スピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａより所定の効果音を発生させたり、画像表示装置３４により所定の演出映像を表示させたりして、遊技の状態に応じた各種演出を行うように構成されている。ここで、入賞図柄とは、予め定められた役に対応する図柄の組み合わせであり、役としては、例えば、特別役、小役、リプレイ（再遊技役）等から構成されている。なお、メダル投入口５１から投入された遊技メダルや役に入賞して獲得した遊技メダルは、所定の枚数だけこのスロットマシン１の内部に貯留することが可能であり、獲得した遊技メダルがこの貯留可能枚数を超えたときは、ホッパ装置２４により貯留可能枚数を超えた枚数の遊技メダルが払い出される。また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技でベットした遊技メダルを維持してもう一度遊技を行うことができる役であり、リプレイに入賞すると、次の遊技において、上述のステップＳ５００はベット操作がされたものとして処理が進められる。
【００２３】
このように、本スロットマシン１で遊技を行う遊技者は、表示された図柄が当選役に対応する図柄の組み合わせに該当しなかったとき（はずれのとき）には投入した遊技メダルを失うが、表示された図柄が当選役に対応する図柄の組み合わせに該当したとき（当たりのとき）には遊技メダルを獲得しうることになり、遊技メダルを増やすという興趣を楽しむことができる。
【００２４】
それでは、メイン制御基板１００に設けられ、役の抽選に用いられる乱数値を発生する乱数発生器１２０の状態を監視し、異常を検出したときに警報を発するための構成について以下に説明する。
【００２５】
［第１実施例］
まず、図５〜図８を用いて、第１実施例について説明する。ここで、図５はこの第１実施例においてメイン制御基板１００及び演出制御基板３００で実行される処理の構成を示すブロック図であり、図６は乱数発生器１２０における処理を示すフローチャートであり、図７は第１実施例におけるメイン制御基板１００の処理を示すフローチャートであり、図８は第１実施例における演出制御基板３００の処理を示すフローチャートである。
【００２６】
図５に示すように、メイン制御基板１００に設けられた乱数発生器１２０は、メインＣＰＵ１１０から独立して設けられ、所定の時間間隔でパルス信号を繰り返し出力する発振器１２１と、所定のビット数（例えば、１６ビット）の記憶領域を有し、この発振器１２１から出力されるパルス信号を受信する毎に記憶領域に１加算するカウンタ１２２と、このカウンタ１２２の記憶領域から取り出された値を記憶するレジスタ１２３とから構成される。図６に示すように、乱数発生器１２０は、スタートレバー３９が操作されたときにメイン制御基板１００に入力される操作信号を監視しており（ステップＳ６００）、この操作信号を検出するとカウンタ１２２の値が取り出されてレジスタ１２３にコピーされる（記憶される）ように構成されている。また、メイン制御基板１００に設けられたメインＣＰＵ１１０には、ＲＯＭ１４０から読み出された遊技用制御手段１１１が実行されており、この遊技用制御手段１１１は役の抽選を行う役抽選手段１１２を有している。役抽選手段１１２は、スタートレバー３９からメイン制御基板１００に入力される操作信号を監視し、遊技可能な状態になった後、最初に入力された操作信号を検出すると乱数発生器１２０のレジスタ１２３から乱数値を取り出し、この乱数値とＲＡＭ１３０に記憶されている役抽選テーブル１３１とを比較して役を決定するように構成されている。なお、この乱数発生器１２０及び役抽選手段１１２の構成及び処理は、以降の実施例においても同様である。
【００２７】
図５に示すように、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１１０で実行されている遊技用制御手段１１１は、乱数発生器１２０の状態を監視する乱数値監視手段１１３を有している。また、演出制御基板３００に設けられたサブＣＰＵ３３０には、ＲＯＭ３４０から読み出された演出用制御手段３１１が実行されており、この演出用制御手段３１１は、乱数発生器１２０により発生された乱数値の異常を判定する乱数値異常判定手段３１２と、この乱数値異常判定手段３１２により乱数値が異常であると判定されたときに、警報処理を行う警報手段３１３とを有している。さらに、メイン制御基板１００のＲＡＭ１３０には、後述するように、乱数値監視手段１１３により乱数発生器１２０のレジスタ１２３から取り出された乱数値が記憶される乱数値記憶手段１３２が設けられており、サブ制御手段３００のＲＡＭ３００には、乱数値の状態を記憶する乱数状態記憶手段３３１が設けられている。なお、以降で説明するとおり、乱数状態記憶手段３３１は、メイン制御基板１００の乱数発生手段１２０で発生された乱数値が続けて同じ値になったときの回数をカウントするように構成されている。
【００２８】
図７に示すように、メインＣＰＵ１１０で実行されている乱数値監視手段１１３は、スタートレバー３９からメイン制御基板１００に入力される操作信号を監視し（ステップＳ７００）、この操作信号を検出すると乱数発生器１２０のレジスタ１２３から乱数値を取得する（ステップＳ７０１）。なお、このステップＳ７０１で取得された乱数値を、第Ｎ回目に乱数発生器１２０から取得された乱数値という意味で「乱数値（Ｎ）」とする。さらに、乱数値監視手段１１３は、ＲＡＭ１３０の乱数値記憶手段１３２から乱数値を取得する（ステップＳ７０２）。なお、このステップＳ７０２で直された乱数値は、後述するように前の遊技で記憶された乱数値であるため、この乱数値を、第Ｎ−１回目に乱数発生器１２０から取得された乱数値という意味で「乱数値（Ｎ−１）」とする。そして、乱数値監視手段１１３は、乱数値（Ｎ）と乱数値（Ｎ−１）とを比較し、両者が一致するか否かを判定し（ステップＳ７０３）、一致したときは、Ｎ回目とＮ−１回目の乱数値が一致したことを示す乱数値監視コマンドを演出制御基板３００に送信し（ステップＳ７０４）、一致しないときは、不一致であることを示す乱数値監視コマンドを演出制御基板３００に送信する（ステップＳ７０５）。最後に、ステップＳ７０１において乱数発生器１２０から取得した乱数値（Ｎ）を乱数値記憶手段１３２に記憶し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７００に戻り以上の処理を繰り返す。
【００２９】
一方、図８に示すように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されている乱数値異常判定手段３１２は、メイン制御基板１００から送信される乱数値監視コマンドの受信を監視し（ステップＳ７１０）、この乱数値監視コマンドを受信すると、次に、このコマンドより、メイン制御基板１００の乱数発生器１２０で発生された乱数値の一致・不一致を判断する（ステップＳ７１１）。このステップＳ７１１で乱数値が不一致であった場合には、ＲＡＭ３３０の乱数状態記憶手段３３１に０を設定してリセットし（ステップＳ７１２）、上述のステップＳ７１０に戻る。一方、ステップＳ７１１で乱数値が一致していた場合には、乱数状態記憶手段３３１に記憶されている回数に１を加算し（ステップＳ７１３）、この乱数状態記憶手段３３１に記憶されている回数が所定の回数以上であるか、すなわち、所定の回数以上連続して乱数発生器１２０で発生された乱数値が同一であるか否かを判断する（ステップＳ７１４）。そして、ステップＳ７１４で所定の回数以上乱数値が連続して一致している場合には、乱数値異常判定手段３１２は警報手段３１３に警報信号を出力し（ステップＳ７１５）、この警報信号を受信した警報手段３１３は画像音響生成基板４００等を制御して、乱数発生器１２０で発生されている乱数値に異常があることを警報する。一方、ステップＳ７１４で、乱数値が連続して一致した回数が所定の回数より少ないと判断したときは、ステップＳ７１０に戻る。
【００３０】
このように、メイン制御基板１００により、乱数発生器１２０で発生する乱数値を監視し、同じ値が連続して発生されたときは制御コマンド（乱数値監視コマンド）を演出制御基板３００に送信することにより、演出制御基板３００で乱数値の異常（所定の回数以上連続して同じ値が発生されていること）を検出することができる。そのため、この演出制御基板３００（サブ制御基板２００）により乱数値の発生に異常があることを報知することができる。ここで、演出制御基板３００に実装された警報手段３１３よる警報の方法としては、例えば、演出用ランプ３１等を所定のパターンで点灯や点滅させることや、画像表示装置３４に警告メッセージを表示することや、スピーカー３２ａ等から警告音や警告の音声を再生することができる。また、警報手段３１３は、乱数値異常判定手段３１２から警報信号を受信すると、例えばこのスロットマシン１がリセットされるまで警報状態を継続するように構成しても良いし、上述のステップＳ７０５でメイン制御基板１００から送信される乱数値不一致の乱数値監視コマンドを受信したときに乱数値異常判定手段３１２からの信号により警報状態を解除するように構成しても良い。
【００３１】
なお、乱数発生器１２０は、メイン制御基板１００で制御されている遊技の状態に関わらず、スタートレバー３９が操作されて操作信号が入力されるとカウンタ１２２の値をレジスタ１２３に記憶するように構成されている。そのため、乱数値監視手段１１３は、スタートレバー３９が操作されて入力される操作信号を検出する毎に上述の処理により乱数値を監視するように構成しても良く、このような構成により、乱数値の異常を早期に発見することが可能となる。あるいは、乱数値監視手段１１３は、各遊技において、役抽選手段１１２が役の抽選を行うときに、この抽選の前にだけ乱数値を監視する（すなわち、乱数発生器１２０から取得され、役抽選に用いられる前の乱数値を監視する）ように構成しても良い。上述のように、役に抽選に用いられる乱数値は、乱数発生器１２０で発生された乱数値にソフト乱数等が演算されて算出された値が利用されるためである。
【００３２】
［第２実施例］
次に、図９〜図１１を用いて、第２実施例について説明する。ここで、図９はこの第２実施例においてメイン制御基板１００及び演出制御基板３００で実行される処理の構成を示すブロック図であり、図１０は第２実施例におけるメイン制御基板１００の処理を示すフローチャートであり、図１１は第２実施例における演出制御基板３００の処理を示すフローチャートである。上述の第１実施例では、メイン制御基板１００において乱数発生器１２０で発生される乱数値が連続して同じ値であるか否かだけを判断し、この乱数発生器１２０で発生される乱数値に異常があるか否か（所定の回数以上、同じ値が連続するか否か）の判断は演出制御基板３００（サブ制御基板２００）で判定するように構成した場合について説明したが、この第２実施例では、乱数発生器１２０で発生される乱数値に異常かあるか否かをメイン制御基板１００で判定するように構成した場合について説明する。なお、第１実施例と同じ構成要素は同じ符号を付し、詳細な説明は省略する。
【００３３】
図９に示すように、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１１０で実行されている遊技用制御手段１１１は、乱数発生器１２０の状態を監視し、この乱数発生器１２０で発生される乱数値に異常があるか否かを判定する乱数値監視判定手段１１４を有している。また、演出制御基板３００に設けられたサブＣＰＵ３３０で実行されている演出用制御手段３１１は、乱数発生器１２０により発生された乱数値の異常を検出する乱数値異常検出手段３１４と、この乱数値異常検出手段３１４により乱数値の異常が検出されたときに、警報処理を行う警報手段３１３とを有している。さらに、メイン制御基板１００のＲＡＭ１３０には、第１実施例と同様に、乱数値監視手段１１３により乱数発生器１２０のレジスタ１２３から取り出された乱数値が記憶される乱数値記憶手段１３２と、乱数値の状態を記憶する（第１実施例と同様に、乱数発生手段１２０で発生された乱数値が続けて同じ値になったときの回数をカウントする）乱数状態記憶手段１３３とが設けられている。
【００３４】
図１０に示すように、メインＣＰＵ１１０で実行されている乱数値監視判定手段１１４は、スタートレバー３９からメイン制御基板１００に入力される操作信号を監視し（ステップＳ８００）、この操作信号を検出すると乱数発生器１２０のレジスタ１２３から乱数値（Ｎ）を取得する（ステップＳ８０１）。さらに、乱数値監視判定手段１１４は、ＲＡＭ１３０の乱数値記憶手段１３２から乱数値（Ｎ−１）を取得する（ステップＳ８０２）。そして、乱数値監視判定手段１１４は、乱数値（Ｎ）と乱数値（Ｎ−１）とを比較し、両者が一致するか否かを判定し（ステップＳ８０３）、不一致であった場合には、演出制御基板３００に乱数発生器１２０が正常に動作していることを示す乱数値監視コマンドを送信し（ステップＳ８０４）、ＲＡＭ１３０の乱数状態記憶手段１３３に０を設定してリセットし（ステップＳ８０５）、さらに、ステップＳ８０１において乱数発生器１２０から取得した乱数値（Ｎ）を乱数値記憶手段１３２に記憶して（ステップＳ８０９）、上述のステップＳ８００に戻る。
【００３５】
また、ステップＳ８０３で乱数値が一致していた場合には、乱数状態記憶手段１３３に記憶されている回数に１を加算し（ステップＳ８０６）、この乱数状態記憶手段１３３に記憶されている回数が所定の回数以上であるか、すなわち、所定の回数以上連続して乱数発生器１２０で発生された乱数値が同一であるか否かを判断する（ステップＳ８０７）。そして、ステップＳ８０７で乱数値が連続して一致した回数が所定の回数より少ないと判断したときは、上述のステップＳ８０９に移行し、所定の回数以上乱数値が連続して一致している場合には、乱数値監視判定手段１１４は演出制御基板３００に乱数発生器１２０が異常であることを示す乱数値監視コマンドを送信し（ステップＳ８０６）、上述のステップＳ８０９に移行する。ステップＳ８０９以降の処理は上述の通りである。なお、
【００３６】
一方、図１１に示すように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されている乱数値異常検出手段３１４は、メイン制御基板１００から送信される乱数値監視コマンドの受信を監視し（ステップＳ８１０）、この乱数値監視コマンドを受信すると、次に、このコマンドより、メイン制御基板１００の乱数発生器１２０が正常に乱数値を発生させているか否かを判断する（ステップＳ８１１）。このステップＳ８１１で乱数発生器１２０が正常に動作していると判断したときは、ステップＳ８１０に戻り上記の処理を繰り返し、乱数発生器１２０の動作が異常であると判断したときは、乱数値異常検出手段３１４は警報手段３１３に警報信号を出力し（ステップＳ８１２）、この警報信号を受信した警報手段３１３は画像音響生成基板４００等を制御して、乱数発生器１２０の動作が異常であることを警報する。なお、乱数値異常検出手段３１４は、所定の時間経過するまでステップＳ８１２を実行して警報信号の出力を継続し（ステップＳ８１３）、所定の時間が経過するとステップＳ８１０に戻り上記の処理を繰り返す。
【００３７】
なお、警報手段３１３による警報の方法は、上述の第１実施例と同様である。また、乱数値監視判定手段１１４は、スタートレバー３９が操作されて入力される操作信号を検出する毎に上述の処理により乱数値を取得して乱数発生器１２０の動作を監視するように構成しても良いし、各遊技において、役抽選手段１１２が役の抽選を行うときに、その抽選が行われる前にだけ乱数発生器１２０の動作を監視する（すなわち、役抽選に用いられる乱数値であって、ソフト乱数が演算される前の乱数値を監視する）ように構成しても良い。また、警報手段３１３は、乱数値異常検出手段３１４から警報信号を受信すると、例えばこのスロットマシン１がリセットされるまで警報状態を継続するように構成しても良いし、上述のステップＳ８０４でメイン制御基板１００から送信される乱数発生器１２０が正常に動作していることを示す乱数値監視コマンドを受信したときに乱数値異常検出手段３１４からの信号により警報状態を解除するように構成しても良い。
【００３８】
以上のように、この第２実施例においても乱数発生器１２０により発生される乱数値を監視し、所定の回数以上、連続して同じ値が発生されたときは、この乱数発生器１２０に何らかの異常が発生していると判断することができる。
【００３９】
［第３実施例］
最後に、図１２及び図１３を用いて、第３実施例について説明する。ここで、図１２はこの第３実施例においてメイン制御基板１００及び演出制御基板３００で実行される処理の構成を示すブロック図であり、図１３は第３実施例におけるメイン制御基板１００の処理を示すフローチャートである。上述の第２実施例では、乱数発生器１２０で発生される乱数値に異常かあるか否かをメイン制御基板１００で判定し、その結果を演出制御基板３００（サブ制御基板２００）に制御コマンドとして送信するように構成した場合について説明したが、この第３実施例においては、異常を検出したときに外部端子板９０を介してホールコンピュータに通知するように構成した場合について説明する。なお、第１及び第２実施例と同じ構成要素は同じ符号を付し、詳細な説明は省略する。
【００４０】
図１２に示すように、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１１０で実行されている遊技用制御手段１１１は、乱数発生器１２０の状態を監視し、この乱数発生器１２０で発生される乱数値に異常があるか否かを検出する乱数値異常検出手段１１５を有している。また、メイン制御基板１００のＲＡＭ１３０には、第２実施例と同様に、乱数値監視手段１１３により乱数発生器１２０のレジスタ１２３から取り出された乱数値が記憶される乱数値記憶手段１３２と、乱数値の状態を記憶する（乱数発生手段１２０で発生された乱数値が続けて同じ値になったときの回数をカウントする）乱数状態記憶手段１３３とが設けられている。
【００４１】
図１３に示すように、メインＣＰＵ１１０で実行されている乱数値異常検出手段１１５は、スタートレバー３９からメイン制御基板１００に入力される操作信号を監視し（ステップＳ９００）、この操作信号を検出すると乱数発生器１２０のレジスタ１２３から乱数値（Ｎ）を取得する（ステップＳ９０１）。さらに、乱数値異常検出手段１１５は、ＲＡＭ１３０の乱数値記憶手段１３２から乱数値（Ｎ−１）を取得する（ステップＳ９０２）。そして、乱数値異常検出手段１１５は、乱数値（Ｎ）と乱数値（Ｎ−１）とを比較し、両者が一致するか否かを判定し（ステップＳ９０３）、不一致であった場合には、ＲＡＭ１３０の乱数状態記憶手段１３３の内容に０を設定してリセットし（ステップＳ９０４）、さらに、ステップＳ９０１において乱数発生器１２０から取得した乱数値（Ｎ）を乱数値記憶手段１３２に記憶して（ステップＳ９０８）、上述のステップＳ９００に戻る。
【００４２】
一方、ステップＳ９０３で乱数値が一致していた場合には、乱数状態記憶手段１３３に記憶されている回数に１を加算し（ステップＳ９０５）、この乱数状態記憶手段１３３に記憶されている回数が所定の回数以上であるか、すなわち、所定の回数以上連続して乱数発生器１２０で発生された乱数値が同一であるか否かを判断する（ステップＳ９０６）。そして、ステップＳ９０６で乱数値が連続して一致した回数が所定の回数より少ないと判断したときは、上述のステップＳ９０８に移行し、所定の回数以上乱数値が連続して一致している場合には、乱数値異常検出手段１１５は外部端子板９０を介してホールコンピュータＨＣに警報信号を送信し（ステップＳ９０７）、上述のステップＳ９０８に移行する。ステップＳ９０８以降の処理は上述の通りである。なお、この警報信号を受信したホールコンピュータＨＣは、監視画面に警報情報を表示したり、ブザー等で異常が発生していることを警報したりすることができる。
【００４３】
なお、この第３実施例においても、乱数値異常検出手段１１５は、スタートレバー３９が操作されて入力される操作信号を検出する毎に上述の処理により乱数値を取得して乱数発生器１２０の動作を監視するように構成しても良いし、各遊技において、役抽選手段１１２が役の抽選を行うときだけ乱数発生器１２０の動作を監視する（すなわち、役抽選に用いられる乱数値を監視する）ように構成しても良い。また、乱数発生器１２０の動作が異常であることを検出したときに、上述のように外部端子板９０を介してホールコンピュータＨＣに報知するだけでなく、第２実施例に示すように演出制御基板３００にも制御コマンドを送信して報知するように構成することも可能である。
【００４４】
以上のように、この第３実施例においても乱数発生器１２０により発生される乱数値を監視し、所定の回数以上、連続して同じ値が発生されたときは、この乱数発生器１２０に何らかの異常が発生していると判断することができる。
【００４５】
なお、以上で説明した第１〜第３実施例において、スタートレバー３９を操作することにより出力される操作信号は乱数発生器１２０及びメインＣＰＵ１１０に入力され、乱数発生器１２０はこの操作信号を検出してカウンタ１２２の値をレジスタ１２３にコピーするように構成されているが、スタートレバー３９からの操作信号をメインＣＰＵ１１０にのみ入力し、メインＣＰＵ１１０はこの操作信号を受信すると乱数発生器１２０にタイミング信号を送信し、乱数発生器１２０はこのタイミング信号を受信するとカウンタ１２２の値をレジスタ１２３にコピーするように構成することも可能である。また、以上の実施例において、スロットマシン１に電源が投入された直後やリセット（ＲＡＭクリア）後には乱数値記憶手段１３２には前回の処理で取得された乱数値が記憶されていないため、このようなリセット直後においては、乱数値が一致するか否かの検査を行わないように構成することも可能である（すなわち、電源投入直後やリセット直後の遊技では乱数値が一致するか否かの検査は行わず、２遊技目以降の遊技で検査を行うように構成する）。
【００４６】
［雀球遊技機への適用］
以上の説明においては、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン１に適用した場合について説明したが、本発明がこの実施例に限定されることはなく、例えば、雀球遊技機のような他の遊技機にも適用することが可能である。ここで雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技球を発射するための遊技球発射装置と、遊技の演出画像等を表示するための液晶表示装置と、遊技の進行等を制御する制御装置等とを備えている。そして遊技者が、１回の遊技の実施に必要な所定の枚数の遊技メダルをメダル投入口から投入すると、制御装置に搭載されているソフトウェアは、遊技を開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従って遊技の進行が制御される。
【００４７】
このような雀球遊技機は、遊技の開始時に、手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。具体的には、制御装置のソフトウェアとして乱数値を発生させる（ソフトウェア乱数を発生させる）第１乱数発生手段と、上述の乱数発生器のように発振器、カウンタ及びレジスタ等を用いて乱数値を発生させる（ハードウェア乱数を発生させる）第２乱数発生手段とを有し、図１４に示す処理により配牌が決定される。ここで、図１４は雀球遊技機において配牌を決定するための処理のフローチャートである。雀球遊技機の制御装置は、まず、第１乱数発生手段から乱数値１を取得し（ステップＳ１０００）、また、第２乱数発生手段から乱数値２を取得する（ステップＳ１００１）。このような雀球遊技機には、乱数値と各種の牌の図柄とが対応付けられたテーブルが用意されており、乱数値１及びテーブルを用いて１枚目の牌の図柄が決定される（ステップＳ１００２）。そして、乱数値２の値だけウェイト処理を行った後（ステップＳ１００３）、１４枚の配牌の図柄が決定したか否かを判断し（ステップＳ１００４）、全ての牌の図柄が決定するまでステップＳ１０００に戻って上述の処理を繰り返す。
【００４８】
以上のように、雀球遊技機における乱数発生手段、特に、ハードウェア乱数である第２乱数発生手段に異常が発生して常に同じ値が発生されると、ステップＳ１００３におけるウェイト処理の時間が同一となり、配牌の図柄が偏ってしまい、遊技の公平性を担保できなくなる虞がある。そのため、このような雀球遊技機においても、第２乱数発生手段に対して、上述の第１〜第３実施例で示した構成を設けることにより、乱数発生手段の異常を検出して報知することができる。また、以上の方法で監視される乱数発生器により発生される乱数値は、役や配牌の抽選に用いるだけでなく、演出の態様を決定するための抽選等、その他の抽選にも使用することができる。
【００４９】
さらに以上の説明においては、乱数発生器１２０で発生される乱数値が所定の回数以上、連続して同じ値になるときに異常を検出するように構成した場合について説明したが、所定の時間や所定の遊技回数において、乱数発生器１２０から取得した乱数値と前回の乱数値取得処理で取得した乱数値とが一致したときの回数を記憶しておき、この回数が所定の回数以上のときに乱数値の異常を検出するように構成することができる。あるいは、乱数発生器１２０から取得された乱数値を監視するのではなく、役抽選手段１１２による役の抽選結果を記憶しておき、この役の抽選結果が所定の回数以上、連続して同じ結果になるときに乱数値に異常があると判断するように構成することや、役の抽選結果が所定の回数以上連続して同じ結果になったときにだけ、上述の第１〜第３実施例で説明した乱数発生器１２０により発生される乱数値の監視を実行するように構成することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンにおいて、前扉を開いた状態の正面図である。
【図３】上記スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図４】このスロットマシンで実行される遊技を制御するための処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】第１実施例においてメイン制御基板及び演出制御基板で実行される処理の構成を示すブロック図である。
【図６】乱数発生器における処理を示すフローチャートである。
【図７】第１実施例におけるメイン制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図８】第１実施例における演出制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図９】第２実施例においてメイン制御基板及び演出制御基板で実行される処理の構成を示すブロック図である。
【図１０】第２実施例におけるメイン制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施例における演出制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図１２】第３実施例においてメイン制御基板で実行される処理の構成を示すブロック図である。
【図１３】第３実施例におけるメイン制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図１４】雀球遊技機において配牌を決定するための処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００５１】
１  スロットマシン（遊技機）    ３９  スタートレバー（操作手段）
１００  メイン制御基板    １１０  メインＣＰＵ（メイン制御手段）
１１２  役抽選手段    １１３  乱数値監視手段
１２０  乱数発生器（乱数発生手段）    １２２  カウンタ    １２３  レジスタ
１３２  乱数値記憶手段
３００  演出制御基板（サブ制御手段）
３１２  乱数値異常判定手段    ３１３  警報手段    ３３１  乱数値状態記憶手段
【図１】
0005263760.tif 000002
【図２】
0005263760.tif 000003
【図３】
0005263760.tif 000004
【図４】
0005263760.tif 000005
【図５】
0005263760.tif 000006
【図６】
0005263760.tif 000007
【図７】
0005263760.tif 000008
【図８】
0005263760.tif 000009
【図９】
0005263760.tif 000010
【図１０】
0005263760.tif 000011
【図１１】
0005263760.tif 000012
【図１２】
0005263760.tif 000013
【図１３】
0005263760.tif 000014
【図１４】
0005263760.tif 000015