(57)【要約】【課題】  現実世界において視認可能な遠距離の対象物を、ディスプレイ装置の限られた解像度下で分かりやすく表示する方法を提供する。【解決手段】  各ゲーム要素について、視点から各ゲーム要素Ｅまでの距離ＬEの境界値と、当該境界値より大きな所定の可視限界値と、境界値における当該ゲーム要素Ｅの最小限界画像と、を予め定めておくと共に、一つのゲーム要素についての距離ＬEの値が、上記境界値より小さいときは、当該ゲーム要素Ｅの画像を距離ＬEに応じて拡大縮小して表示し、境界値より大きく且つ可視限界値より小さいときは、その距離ＬEによることなく、上記最小限界画像として表示し、可視限界値より大きいときは、当該ゲーム要素Ｅの画像表示を行わないこと、を特徴とする。  【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機のディスプレイスクリーンに、視点座標系を用いて少なくとも一つのゲーム要素の画像を表示する方法において、
予め、各ゲーム要素について、視点から各ゲーム要素Ｅまでの距離ＬEの境界値ＬＢと、当該境界値ＬＢより大きな所定の可視限界値ＬＭＡＸと、上記境界値ＬＢにおける当該ゲーム要素Ｅの最小限界画像ＩＺと、を定めておくと共に、
ゲーム中は、各ゲーム要素について距離ＬEを常時繰り返して算出し、
一つのゲーム要素についての距離ＬEの値が、
距離ＬE＜境界値ＬＢの範囲にあるときは、当該ゲーム要素Ｅの画像を距離ＬEに応じて拡大縮小して表示し、
境界値ＬＢ≦距離ＬE≦可視限界値ＬＭＡＸの範囲にあるときは、その距離ＬEによることなく、最小限界画像ＩＺとして表示し、
可視限界値ＬＭＡＸ＜距離ＬEの範囲にあるときは、当該ゲーム要素Ｅの画像表示を行わないこと、
を特徴とする上記のゲーム機におけるゲーム要素の画像を表示する方法。
【請求項２】
各ゲーム要素の最小限界画像ＩＺが、それぞれ複数の少数画素から成る請求項１に記載のゲーム機におけるゲーム要素の画像を表示する方法。
【請求項３】
最小限界画像ＩＺを、背景画像から識別容易な色彩で表示する請求項１に記載のゲーム機におけるゲーム要素の画像を表示する方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機におけるゲーム要素の画像を表示する方法に関し、特に、現実世界においては視認可能な遠距離の対象物を、ゲーム機のディスプレイスクリーンの限られた解像度の条件下で分かりやすく表示する方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機のディスプレイスクリーン上に対象物（ゲーム要素）を表示する場合、従来の表示方法では、当該対象物が視点座標系の視点から遠ざかって行くとき、現実世界であれば視認可能な範囲の距離であっても、ディスプレイ装置の１ピクセル以下の大きさになると表示不可能となり、画面から消えてしまう現象が見られた。このように、現実世界では視認できるはずのものが、ゲーム画面では表示されないと、リアリティに欠け、ゲームプレイ上も支障を来していた。
【０００３】
例えば、空中戦ゲームは従来から広く知られており、その一例として下記の特許文献１に記載のものなどを挙げることができるが、そのような空中戦ゲームにおいて、例えば翼幅が１５ｍの戦闘機（敵機）は、現実世界では約２２ｋｍ先のものまで視認可能であるにも拘わらず、解像度が６４０×４４８ピクセルの一般的なディスプレイ装置を用いた場合、翼幅１５ｍの戦闘機は、ゲーム空間上の視点から約１２ｋｍのところで１ピクセル以下の大きさとなり、表示不可能になってしまうという問題があった。
【特許文献１】特願２００２−２７９１４４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、現実世界において視認可能な遠距離の対象物（ゲーム上で、ゲーム要素として表示されるべき物）を、ゲーム機のディスプレイスクリーンの限られた解像度の条件下で分かりやすく表示する方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的は、
ゲーム機のディスプレイスクリーンに、視点座標系を用いて少なくとも一つのゲーム要素の画像を表示する方法において、
予め、各ゲーム要素について、視点から各ゲーム要素Ｅまでの距離ＬEの境界値ＬＢと、当該境界値ＬＢより大きな所定の可視限界値ＬＭＡＸと、上記境界値ＬＢにおける当該ゲーム要素Ｅの最小限界画像ＩＺと、を定めておくと共に、
ゲーム中は、各ゲーム要素について距離ＬEを常時繰り返して算出し、
一つのゲーム要素についての距離ＬEの値が、
距離ＬE＜境界値ＬＢの範囲にあるときは、当該ゲーム要素Ｅの画像を距離ＬEに応じて拡大縮小して表示し、
境界値ＬＢ≦距離ＬE≦可視限界値ＬＭＡＸの範囲にあるときは、その距離ＬEによることなく、最小限界画像ＩＺとして表示し、
可視限界値ＬＭＡＸ＜距離ＬEの範囲にあるときは、当該ゲーム要素Ｅの画像表示を行わないこと、
を特徴とする上記のゲーム機におけるゲーム要素の画像を表示する方法によって達成できる。
【発明の効果】
【０００６】
上記の如き構成であると、現実世界においては視認可能な遠距離の対象物のゲーム要素であって、従来の表示方法では小さくなり過ぎて表示不可能なゲーム要素であっても、当該表示不可能となる距離より幾分短い距離に上記境界値ＬＢを設定しておき、その距離を超えたときは、可視限界値ＬＭＡＸまでの範囲内においては、距離に関係なく、最小限界画像ＩＺとして表示するものであるから、ゲーム機のディスプレイ装置の限られた解像度の条件下でも、ゲーム画面表示の視点座標系における視点から遠く離れたゲーム要素を分かりやすく表示でき、従来の表示方法に比べて、ゲームのリアリティを大幅に向上させ得るものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
各ゲーム要素について設定される、ゲーム空間上の視点から当該各ゲーム要素Ｅまでの距離ＬEの境界値ＬＢは、ディスプレイ装置の解像度上完全に表示不可能となる距離より幾分短い距離に設定しておくことが推奨され、そうすることにより、最小限界画像ＩＺへの切り換わりを視覚上スムーズに行うことができる。
その場合、各ゲーム要素の最小限界画像ＩＺを、それぞれ数ピクセル程度の複数の少数画素によって表示し、プレイヤに見やすくすることが推奨される。
また、最小限界画像ＩＺを、背景画像から識別容易な目立ちやすい色彩で表示するように構成することも推奨される。
境界値ＬＢより大きな所定の可視限界値ＬＭＡＸは、現実世界において当該ゲーム要素である対象物( 例えば、実際の戦闘機) が視認不可能となる距離に設定することが推奨される。前記の翼幅１５ｍの戦闘機（敵機）の例をとれば、現実世界では約２２ｋｍ離れると視認不可能となるので、ゲーム空間上の視点からの距離としての可視限界値ＬＭＡＸについても約２２ｋｍに設定することことが望ましく、そうすることにより、ゲームのリアリティを向上させることができる。
【実施例】
【０００８】
以下、図面を参照しつつ、本発明を具体的に説明する。
図１は、本発明に係る方法を説明するための概略的なフローチャートである。
図１に示す如く、ゲームを開始し、さまざまなゲーム要素の画像がゲーム機のディスプレイスクリーンに表示される段階になると、各ゲーム要素について、視点座標系の視点からの距離ＬEが、ゲーム機内の記憶装置や演算装置等に記憶され、インストールされたゲームプログラムに基づいて算出される。
ディスプレイスクリーンに表示されるさまざまなゲーム要素としては、前記空中戦ゲームを例にとれば、敵や味方の戦闘機、敵や自分若しくは味方が発射したミサイル、パラシュートで脱出した敵や味方のパイロット、海上の敵や味方の航空母艦、地上の敵や味方の空軍基地、等々の各種要素が挙げられ、それら各ゲーム要素について、それぞれ個別に、視点からの距離が算出される。ここでは、便宜上、一つのゲーム要素Ｅとして敵の戦闘機を例にして説明する。
【０００９】
上記の如く、ゲーム空間上の視点から敵の戦闘機Ｅまでの距離ＬEが算出されると、当該算出値と、距離ＬEについて予め設定した境界値ＬＢとが比較され、距離ＬEの算出値が境界値ＬＢより小さい場合（敵機Ｅがディスプレイスクリーン上に解像度的に十分表示可能な大きさを示す距離範囲内にある場合）には、図示する如く、ゲーム要素（敵機）Ｅを、算出された距離ＬEの値にほぼ反比例する大きさで拡大縮小して表示する。
距離ＬEについて予め設定される上記境界値ＬＢは、ゲーム要素が敵機Ｅ（翼幅１５ｍの戦闘機）の場合、一般的なディスプレイ装置では、前記の通り、ゲーム空間上の視点から約１２ｋｍのところで表示不可能になってしまうので、それより若干手前の１１ｋｍ程度の距離に設定する。
【００１０】
他方、距離ＬEの算出値が境界値ＬＢより大きい場合（即ち、敵機Ｅがディスプレイスクリーン上に解像度的に表示不可能な程の小ささに達している場合）には、図示する如く、距離ＬEの算出値と、敵機Ｅについて予め設定した可視限界値ＬＭＡＸとの大小が比較される。
可視限界値ＬＭＡＸは、前記の如く、翼幅１５ｍの敵機Ｅを現実世界で視認可能な最高距離に当たる約２２ｋｍ程度に設定しておく。
距離ＬEの算出値が可視限界値ＬＭＡＸより小さい場合（即ち、敵機Ｅが、計算上、ディスプレイスクリーン上に解像度的に表示不可能な程の小ささに達しているが、現実世界ではまだ視認可能な大きさを有する距離範囲内にある場合）には、予め用意した前記最小限界画像ＩＺを表示する。この最小限界画像ＩＺは、プレイヤがディスプレイスクリーン上に視認可能な程度の小さな点のような画像であるが、必ずしもディスプレイ装置で表示可能な最小単位の１ピクセルの画像である必要はなく、プレイヤが見やすいように、もう少し大きめの３〜２０ピクセル（本願において「複数の少数画素」という。）程度の画像で表示するようにすることが推奨される。
【００１１】
なお、最小限界画像ＩＺを表示するときは、プレイヤが見やすいように、背景画像に溶け込みにくい色で表示することが推奨される。例えば、白い雲が多数漂う青空を背景にする場合は、点状の敵機を黒色で表示するようにする。また、ゲーム要素がミサイルの場合には、戦闘機と区別しやすいように、かつ、背景の雲や空とも区別しやすいように、オレンジ色の点で表示するようにすることが望ましい。
また、このようにプレイヤが見やすい色彩での表示は、点状の最小限界画像ＩＺに切り換える前の段階で、距離ＬEが前記１１ｋｍに近づくより相当手前の位置で、敵機等のゲーム要素画像が画面上で相当に小さくなった時点から開始するようにしてもよい。
【００１２】
最後に、距離ＬEの算出値が可視限界値ＬＭＡＸより大きい場合（即ち、敵機Ｅが、現実世界でも視認不可能な程に小さくなってしまう距離に達している場合）には、上記最小限界画像ＩＺの表示を消去し、敵機Ｅについての表示は一切行なわないようにする。
【００１３】
本発明に係る上記の如きゲーム要素の画像表示方法を、図１に概略的に示すフローチャートに従って実行するための情報処理及び制御は、当該ゲーム機に備えられたハードウェアに組み込まれた所定のコンピュータープログラム（上記フローチャートに従った処理を含むプログラム）を当該ハードウェアを用いて実行することにより実現されるものである。
【００１４】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、その目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【産業上の利用可能性】
【００１５】
本発明は上記の如く構成され、ゲーム空間上で遠くに存在するゲーム要素の小さな画像を、ゲーム機用ディスプレイ装置の限られた解像度の条件下で分かりやすく表示し得るものであるから、ゲームのリアリティを大幅に向上させることが可能となり、ゲーム機産業の発達に寄与するところ甚大である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る方法を説明するための概略的なフローチャートである。
【図１】
2005137735.tif 000003