(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の数値範囲内で所定の周期毎に更新される第１の乱数値を発生させる第１乱数値発生手段と、
前記第１の数値範囲よりも小さい第２の数値範囲で割込み周期毎に更新される第２の乱数値を発生させる第２乱数値発生手段と、
前記第１の乱数値および前記第２の乱数値に基づいて抽選用乱数値を生成する抽選用乱数値生成手段と、
遊技者にとって有利な所定の当選態様を含む複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値を対応付けて記憶している当否判定テーブルと、を備え、前記当選態様を抽選により決定する遊技台であって、
前記当否判定テーブルは、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１乱数値発生手段に異常を来たした場合に固定化される特定の数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記所定の当選態様に対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合が、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１の乱数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記所定の当選態様に対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合と比較して少なくなるように記憶していることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記抽選用乱数値および前記当否判定テーブルによる抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段により設定される遊技状態それぞれに対応付けた複数の前記当否判定テーブルと、を備え、
前記複数種類の遊技状態のうち前記特別遊技状態を除く所定の遊技状態に対応する前記当否判定テーブルは、前記遊技状態設定手段による前記特別遊技状態の設定を導出する前記当選態様に対して、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１乱数値発生手段に異常を来たした場合に固定化される特定の数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値を対応付けて記憶していないことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記当否判定テーブルは、複数種類の役のうち１または複数の役で構成される複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値生成手段により生成される前記抽選用乱数値を対応付けて記憶し、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
前記複数のリール各々に対して設けられ、リールの回転を個別に停止させる停止操作手段と、
前記抽選用乱数値および前記当否判定テーブルによる抽選結果と前記停止操作手段の操作に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せを把握する把握手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記当否判定テーブルは、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能にする再遊技役および遊技者にとって不利な結果を導出する不利役を含む複数種類の役のうち１または複数の役で構成される複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値生成手段により生成される前記抽選用乱数値を対応付けて記憶し、
前記遊技状態設定手段は、通常状態と比較し前記再遊技役の当選確率が高い再遊技役高確率状態を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定し、さらに、該再遊技役高確率状態の設定中に前記把握手段により前記不利役に基づいて導出される所定の図柄組合せの停止表示が把握された場合は該通常状態を設定し、
前記再遊技高確率状態に対応する前記当否判定テーブルは、前記抽選用乱数値生成手段により前記特定の数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記不利役を少なくとも含む不利な当選態様に対して対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合が、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１の乱数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記不利な当選態様に対して対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合と比較して多くなるように記憶していることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台であって、
前記第１の乱数値は、所定のビット数で表される二進乱数値であり、
前記第２の乱数値は、前記所定のビット数より少ないビット数で表される二進乱数値であり、
前記抽選用乱数値生成手段は、前記第１の乱数値の最上位ビットに、前記第２の乱数値または該第２の乱数値に基づいて生成される第３の乱数値の最上位ビットを対応させるように前記第１の乱数値と前記第２の乱数値または前記第３の乱数値を加算し、前記抽選用乱数値を生成することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、遊技媒体の投入後にスタートレバーの操作を行ったタイミングで所定の数値範囲で更新される数値から乱数値を生成し、この生成された乱数値に複数種類の役の中から所定の役が対応付けられた当否判定テーブルに基づいて内部当選役を決定している。そして、この内部当選役および遊技者のストップボタンの操作タイミングに基づいて有効ライン上に図柄組合せを停止表示させ、この停止表示された図柄組合せが所定の図柄組合せであった場合に所定数の遊技媒体の払い出し、またはビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームなどの特別遊技状態への移行を行い、遊技者に所定の利益を付与している。
【０００３】
また、パチンコ機についても、遊技球が始動口（スタートチャッカー）に入賞したタイミングで所定の数値範囲で更新される数値から乱数値を生成し、この生成された乱数値に当否が対応付けられた当否判定テーブルに基づいて当否を決定している。そして、生成された乱数値が当選値である場合は、所定時間経過後に大入賞口（アタッカー）が開放状態となる特別遊技状態に移行し、遊技者に所定の利益を付与している。
【０００４】
近年、このような遊技台において故意に上記乱数値の生成タイミングを狙い打ちし、予め決められている以上の確率で上記特別遊技状態に移行させる抽選結果を導出させる不正行為が行われている。このような不正行為に対して、故意に上記乱数値の生成タイミングを狙い打ちされるのを防ぐために、第１の数値範囲で更新される数値から第１の乱数値を、第１の数値範囲と同一かそれよりも狭い第２の数値範囲内で更新される数値から第２の乱数値を取得し、上記第１の乱数値および上記第２の乱数値に基づいて抽選に用いる抽選用乱数値を生成し、この抽選用乱数値および上述の当否判定テーブルに基づいて遊技に関する抽選を行う遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２９１４２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１の遊技台では、上記第１の数値範囲での数値更新が何らかの不正行為により正常に行われなくなってしまった場合は、上述の第２の乱数値にのみ依存して上記抽選用乱数値の生成が行われる。すなわち、抽選用乱数値のパターン数が上記第２の数値範囲内に含まれる数値の数となり、特定の抽選結果が狙い打ちがされ易くなってしまうという問題がある。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、不正行為などによって乱数値の生成に異常が発生した場合に有利な抽選結果を導出しない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、第１の数値範囲内で所定の周期毎に更新される第１の乱数値を発生させる第１乱数値発生手段と、前記第１の数値範囲よりも小さい第２の数値範囲で割込み周期毎に更新される第２の乱数値を発生させる第２乱数値発生手段と、前記第１の乱数値および前記第２の乱数値に基づいて抽選用乱数値を生成する抽選用乱数値生成手段と、遊技者にとって有利な所定の当選態様を含む複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値を対応付けて記憶している当否判定テーブルと、を備え、前記当選態様を抽選により決定する遊技台であって、前記当否判定テーブルは、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１乱数値発生手段に異常を来たした場合に固定化される特定の数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記所定の当選態様に対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合が、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１の乱数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記所定の当選態様に対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合と比較して少なくなるように記憶していることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、不正行為などによって乱数値の生成に異常が発生した場合に有利な抽選結果を導出しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】図柄表示窓を拡大して示した正面図である。
【図３】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図６】抽選値テーブルの一例を示した図である。
【図７】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図８】乱数値生成部の回路ブロック図を示したものである。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】抽選用乱数値取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】エラー監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】（ａ）コマンド処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）内部当選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】乱数値生成方法の流れを示した図である。
【図１６】乱数値生成方法の流れを示した図である。
【図１７】乱数値生成方法の流れを示した図である。
【図１８】ＲＴ０において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものである。
【図１９】ＲＴ３において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものである。
【図２０】図６に対応する図であり、ハード乱数値が０に固定された場合における実質的な抽選値テーブルを示した図である。
【図２１】パチンコ機の正面図である。
【図２２】低確率状態時において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものである。
【図２３】高確率状態時において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
【００１７】
図２は図柄表示窓１１３を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン１００は、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（図柄表示領域３、５、７）によって構成される右上り入賞ラインＬ１と、左リール１１０の上段、中リール１１１の上段、右リール１１２の上段（図柄表示領域１、４、７）によって構成される上段水平入賞ラインＬ２と、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段、右リール１１２の中段（図柄表示領域２、５、８）によって構成される中段水平入賞ラインＬ３と、左リール１１０の下段、中リール１１１の下段、右リール１１２の下段（図柄表示領域３、６、９）によって構成される下段水平入賞ラインＬ４と、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（図柄表示領域１、５、９）によって構成される右下がり入賞ラインＬ５の５つの入賞ラインを有している。
【００１８】
例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインＬ３が有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインＬ２と下段水平入賞ラインＬ４が追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインＬ５と右上がり入賞ラインＬ１が追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段水平入賞ラインＬ３、上段水平入賞ラインＬ２、下段水平入賞ラインＬ４、右下り入賞ラインＬ５および右上り入賞ラインＬ１の５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１９】
なお、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
【００２０】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜図柄配列＞
【００２９】
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００３０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマにはスイカ図柄、中リール１１１の番号０のコマにはベル図柄、右リール１１２の番号２のコマにはセブン１図柄がそれぞれ配置されている。
【００３１】
＜入賞役の種類＞
【００３２】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００３３】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００３４】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３（ＢＢ（ビッグボーナス）１、ＢＢ（ビッグボーナス）２、ＲＢ（レギュラーボーナス））と、再遊技役１〜４（リプレイ、パンクリプレイ、制御リプレイ１、制御リプレイ２）と、小役１、２、５、６、７（チェリー、スイカ、青ベル、赤ベル、黒ベル）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００３５】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）」（以下、これを総称して「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。この例では、対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」、ＢＢ２が「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせやＢＢ２に対応する図柄組み合わせが、入賞ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００３６】
「特別役３（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。この例では、対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。なお、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００３７】
「再遊技役１〜４（リプレイ、パンクリプレイ、制御リプレイ１、制御リプレイ２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役２（パンクリプレイ）が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役３（制御リプレイ１）が「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役４（制御リプレイ２）が「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
【００３８】
「小役１、２、５、６、７（チェリー、スイカ、青ベル、赤ベル、黒ベル）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。この例では、対応する図柄組合せは、小役１（チェリー）が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役５（青ベル）が「青ベル−青ベル−青ベル」、小役６（赤ベル）が「赤ベル−赤ベル−赤ベル」、小役７（黒ベル）が「黒ベル−黒ベル−黒ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００３９】
＜遊技状態の種類＞
【００４０】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００４１】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、特別役内部当選状態（ＲＴ１）と、特別遊技状態（ＲＴ２）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３）に大別することができる。
【００４２】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
【００４３】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ１）と、特別遊技状態（ＲＴ２）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３）以外の遊技状態をいう。すなわち、再遊技低確率状態（ＲＴ０）は他の遊技状態（特別役内部当選状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）および再遊技高確率状態（ＲＴ３））と比較し遊技者にとって不利な遊技状態である。
【００４４】
この再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、電源の投入後や、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に移行する。
【００４５】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合に、特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に、特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００４６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
【００４７】
特別役内部当選状態（ＲＴ１）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となっている遊技状態をいう。
【００４８】
この特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）や再遊技高確率状態（ＲＴ３）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合に移行する。
【００４９】
また、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に、特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００５０】
＜特別遊技状態（ＲＴ２)＞
【００５１】
特別遊技状態（ＲＴ２)は，遊技者にとって再遊技低確率状態よりも利益の大きい遊技状態をいい、例えば、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００５２】
この特別遊技状態（ＲＴ２)は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）や特別役内部当選状態（ＲＴ１）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に移行する。
【００５３】
また、特別遊技状態（ＲＴ２)において予め定められた規定枚数以上のメダルの払出があった場合に、再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。
【００５４】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
【００５５】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）の内容は特に限定されないが、例えば、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態（ＲＴ０）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。
【００５６】
この再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、特別遊技状態（ＲＴ２)において予め定められた規定枚数以上のメダルの払出があった場合に移行する。
【００５７】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００５８】
＜抽選値テーブル＞
【００５９】
次に、図６を用いて、上述の内部抽選に用いられる抽選値テーブルについて説明する。なお、同図は、抽選値テーブルの一例を示した図である。
【００６０】
抽選値テーブルは、条件装置（役）と、その抽選値が関連付けされたテーブルであり、この例では、１つの条件装置に対応して、ＲＴ０〜ＲＴ３の４種類の抽選値が関連付けされている。この抽選値テーブルは、設定値（設定１〜設定６）ごとに用意され、後述するＲＯＭ３０６などの記憶手段に予め記憶される。なお、一番左の列の「備考」は参考までに記載した情報であり、ＲＯＭ３０６に実際に記憶されている情報ではない。
【００６１】
各々の条件装置（役）の内部当選確率は、抽選値を６５５３６で除することによって算出することができ、例えば、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）のＲＴ０、ＲＴ３における内部当選確率はそれぞれ６４／６５５３６であり、特別役１（ＢＢ）のＲＴ１、ＲＴ２における内部当選確率はそれぞれ０／６５５３６である。すなわち、特別役１（ＢＢ）はＲＴ１、ＲＴ２においては内部当選しないことを示している。
【００６２】
また、例えば、ＮＯ５の再遊技役１（リプレイ）のＲＴ０における内部当選確率は８９６４／６５５３６であり、再遊技役１（リプレイ）のＲＴ１における内部当選確率は８９６４／６５５３６であり、再遊技役１（リプレイ）のＲＴ２における内部当選確率は０／６５５３６であり、再遊技役１（リプレイ）のＲＴ３における内部当選確率は３２６００／６５５３６である。すなわち、再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、ＲＴ０〜ＲＴ２よりもＲＴ３（再遊技高確率状態）が高くなるように設定されている。
【００６３】
＜制御部＞
【００６４】
図７を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００６５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００６６】
＜主制御部＞
【００６７】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００６８】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数値カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００６９】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００７０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００７１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００７２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００７３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００７４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００７５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００７６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００７７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００７８】
＜副制御部＞
【００７９】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００８０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００８１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００８２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００８３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００８４】
＜主制御部３００の乱数値生成部＞
【００８５】
次に、図８を用いて、主制御部３００の乱数値生成部について詳細に説明する。なお、同図は、乱数値生成部の回路ブロック図を示したものである。
【００８６】
乱数値生成部は、主として、上述の基本回路３０２と、汎用回路３０３と、乱数値生成回路３１６と、この乱数値生成回路３１６にクロック信号を出力する水晶発振器３１５ａとによって構成されている。なお、汎用回路３０３とは、例えば、各種センサ３１８と基本回路３０２の間の信号線を中継する回路や、リール装置１１０〜１１２と基本回路３０２との間の信号線を中継する回路などのことである
【００８７】
基本回路３０２のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７は、汎用回路３０３のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７と乱数値生成回路３１６のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７にそれぞれ接続されている。なお、乱数値生成回路３１６のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７はデータ送信のみで使用される入力端子として使用されている。また、基本回路３０２のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７と乱数値生成回路のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７とを接続する８本のデータラインは、データラインを通過する信号を安定化するために、それぞれ抵抗を介してグランド（ＧＮＤ)に接続されている。これにより、８本のデータラインに接続された端子がハイインピーダンス状態になった場合でも、８本のデータラインを通過する信号をグランドレベル（０Ｖ）にすることができ、データラインを通過する信号のレベルを安定化することができる。なお、この例では、８本のデータラインを抵抗を介してグランド（ＧＮＤ）に接続（プルダウン）しているが、８本のデータラインを抵抗を介して５Ｖ電源に接続（プルアップ）するように構成してもよい。
【００８８】
よって、乱数値生成回路３１６に配設されたデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７は、基本回路３０２に配設されたデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７と、所定の抵抗を介して所定の信号レベル（０Ｖまたは５Ｖ）に接続されたデータラインを介して接続されており、乱数値生成回路３１６は、このデータラインを使用することで基本回路３０２へ乱数値を送信（１６ビットを８ビットずつ２回に分けて送信）することが可能である。なお、後述する乱数値生成回路３１６に異常を来たした場合、すなわち、乱数値生成回路３１６に配設されたデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７がハイインピーダンスになった場合は、所定の信号レベル（０Ｖまたは５Ｖ）で構成される値（００００００００００００００００Ｂまたは１１１１１１１１１１１１１１１１Ｂ）がデータラインを通して基本回路３０２に乱数値として送信される。
【００８９】
また、基本回路３０２のチップセレクト出力端子ＸＣＳ１は、汎用回路３０３のチップセレクト入力端子ＸＣＳに接続され、基本回路３０２のチップセレクト出力端子ＸＣＳ２は、汎用回路３０３の乱数値生成回路３１６のチップセレクト入力端子ＸＣＳに接続されている。基本回路３０２は、チップセレクト出力端子ＸＣＳ１、ＸＣＳ２から出力するチップセレクト信号を所定の信号レベル（例えば、ローレベル）に設定することによって、乱数値生成回路３１６が生成する乱数値（乱数値生成回路３１６が内部のレジスタにラッチしている乱数値）を８本のデータラインを介して内部に取得することが可能である。
【００９０】
＜主制御部メイン処理＞
【００９１】
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００９２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００９３】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では、抽選用乱数値取得処理（詳細は後述）を行う。
【００９４】
ステップＳ１０９では、上述の抽選値テーブルに基づいて生成される当否判定テーブル（詳細は後述する）を読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役（作動役を含む）に内部当選した場合、その役のフラグがＯＮになる。なお、このステップＳ１０９では、いずれかの役に内部当選した場合に、第１副制御部４００に対して内部当選コマンドを送信する。
【００９５】
ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００９６】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。
【００９７】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ０〜ＲＴ３の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９８】
＜抽選用乱数値取得処理＞
【００９９】
次に、図１０を用いて、主制御部メイン処理における抽選用乱数値取得処理（ステップＳ１０７）について説明する。なお、同図は、抽選用乱数値取得処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ１５１では、乱数値生成回路３１６に向けてチップセレクト信号を出力し、乱数値生成回路３１６の内部レジスタにラッチされている乱数値（ハード乱数値）を取得する。また、ＲＡＭ３０８に設けた今回ハード乱数値格納領域に記憶されているハード乱数値を、前回取得したハードウェア乱数値として、ＲＡＭ３０８に設けた前回ハード乱数値格納領域に退避した後に、今回取得したハード乱数値を、今回ハード乱数値格納領域に記憶する。
【０１０１】
ステップＳ１５３では、前回ハード乱数値格納領域に退避したハード乱数値と、今回ハード乱数値格納領域に記憶したハード乱数値を比較し、両者が一致した場合（ハード乱数値の変化がない場合）にステップＳ１５５に進み、そうでない場合にステップＳ１５７に進む。
【０１０２】
ステップＳ１５５では、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値異常カウンタから１を減算する。ステップＳ１５７では、乱数値異常カウンタに初期値として２を記憶する。
【０１０３】
ステップＳ１５９では、ＲＡＭ３０８に設けたソフト乱数値格納領域に記憶されているソフト乱数値を取得する。なお、本実施形態では、ソフトウェア乱数値は、後述する主制御部タイマ割込処理において定期的に更新（例えば、インクリメント）される８ビット長のカウンタ（０〜２５５の数値範囲で変動するカウンタ）から取得するように構成しているが、ソフトウェア乱数値の取得方法はこれに限定されず、ＣＰＵ３０４内部のレジスタなどの値をソフトウェア乱数値として用いてもよい。
【０１０４】
また、ステップＳ１６１では、ステップＳ１５９で取得したソフト乱数値を加工し、ステップＳ１６３では、抽選用乱数値を算出する。なお、ソフト乱数値の加工方法や抽選用乱数値の算出方法の詳細については後述する。
【０１０５】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
【０１０６】
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１１】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１１２】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップＳ２１０では、エラー監視処理（詳細は後述する）を行う。
【０１１３】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１５】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報（例えば、エラーステータス（詳細は後述する）など）を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１６】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１１７】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１８】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１９】
＜エラー監視処理＞
【０１２０】
次に、図１２を用いて、上記主制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理（ステップＳ２１０）について説明する。なお、同図はエラー監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ２５１では、乱数値異常カウンタの値が０であるか否かを判定し、乱数値異常カウンタの値が０の場合（上述の抽選用乱数値取得処理においてハード乱数値が３回連続で変化なしと判定された場合）にステップＳ２５２に進み、乱数値異常カウンタの値が０でない場合（上述の抽選用乱数値取得処理においてハード乱数値が３回連続で変化なしではないと判定された場合）にはステップＳ２５４に進む。
【０１２２】
ステップＳ２５２では、乱数値異常カウンタの値を２に初期化し、ステップＳ２５３では、ＲＡＭ３０８の所定の領域に、ハード乱数値に異常があったことを示すエラーステータスを設定する。なお、ハード乱数値に異常があったことを示すエラーステータスが設定されると、上述の外部信号設定処理において、当該エラー情報が情報出力回路３３４を介して情報入力回路６５２に出力される。さらに、このエラーステータスが設定された場合は、主制御部メイン処理の所定の処理（例えば、ステップＳ１２１など）中にエラー処理が実行される。すなわち、ハード乱数値が所定の値に固定された場合であっても不正行為を検知することが可能になる。
【０１２３】
ステップＳ２５４では、ＲＡＭ３０８に設けた信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域に各エラーを示すエラーステータス情報を設定する。なお、このエラーステータスが設定された場合は、主制御部メイン処理の所定の処理（例えば、ステップＳ１２１など）中にエラー処理が実行される。
【０１２４】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１２５】
次に、図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２６】
電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２７】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１２８】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４０７では、コマンド処理（詳細は後述）を行う。
【０１２９】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１３０】
ステップＳ４１１では、ステップ４０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３１】
ステップＳ４１３では、ステップ４０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３２】
ステップＳ４１５では、ステップ４０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。この情報出力処理では、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１３３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３５】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３６】
ステップＳ６０３では、ステップＳ４１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３７】
＜コマンド処理＞
【０１３８】
次に、図１４（ａ）を用いて、上記第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ４０７）について説明する。同図（ａ）は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ７０１では、主制御部３００から内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０２に進んで内部当選コマンド受信時処理（詳細は後述）を行い、該当しない場合にはステップＳ７０３に進む。
【０１４０】
ステップＳ７０３では、主制御部３００から受信した、その他のコマンドに対応する処理を行った後に、処理を終了する。
【０１４１】
＜内部当選コマンド受信時処理＞
【０１４２】
次に、図１４（ｂ）を用いて、上記コマンド処理における内部当選コマンド受信時処理（ステップＳ７０２）について説明する。同図（ｂ）は、内部当選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ８０１では、受信した内部当選コマンドに付加された内部当選役の情報を、ＲＡＭ４０８に設けた内部当選情報に記憶する。ステップＳ８０２では、ステップＳ８０１で記憶した内部当選情報に基づいて、ＡＴ情報を更新する。このＡＴ情報の更新では、例えば、内部当選情報が特別役１〜３の場合には、５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲームの中から抽選でＡＴゲーム数を決定し、小役１または小役２の場合には、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームの中から抽選でＡＴゲーム数を決定する。また、ＡＴゲーム中には、ＡＴゲーム数の更新を行う。
【０１４４】
ステップＳ８０３では、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定し、ＡＴ状態の場合にはステップＳ８０４に進み、ＡＴ状態以外の場合にはステップＳ８０５に進む。ステップＳ８０４では、ＡＴの設定を行う。このＡＴの設定では、例えば、内部当選情報が小役３〜５の場合には、小役３〜５の入賞を促す報知を第２副制御部５００に実行するためのコマンド設定を行い、内部当選情報が再遊技２の場合には、再遊技役２を入賞させない押し順の報知を第２副制御部５００に実行させるためのコマンド設定を行う。
【０１４５】
ステップＳ８０５では、内部当選コマンドに基づく、その他の処理を行った後に処理を終了する。
【０１４６】
＜乱数値生成方法＞
【０１４７】
次に、図１５〜図１７を用いて、上述の抽選用乱数値取得処理における乱数値生成方法について説明する。
【０１４８】
例えば、主制御部３００は、上記ステップＳ１５１において、乱数値生成回路３１６に向けてチップセレクト信号を出力し、乱数値生成回路３１６の内部レジスタにラッチされている１６ビット長の乱数値（ハード乱数値）を取得する。続いて、主制御部３００は、上記ステップＳ１５９において、ＲＡＭ３０８に設けたソフト乱数値格納領域に記憶されている７ビット長のソフト乱数値を取得する。
【０１４９】
続いて、主制御部３００は、上記ステップＳ１６１において、取得したソフト乱数値を加工して抽選用乱数値を算出するが、例えば、図１６の上から２段目と３段目に示すように、ソフト乱数値の各ビットを反転（０１１００１１Ｂ→１００１１００Ｂ）させ、ハード乱数値（この例では、１０進数で４３３６２（＝１０１０１００１００００００００Ｂ））の上位７ビットに、ソフト乱数値（７ビット）を加算することによって抽選用乱数値（この例では、１０進数で１２５４４（＝００１１０００１００００００００Ｂ））を算出する。
【０１５０】
なお、このような乱数値生成方法を採用した場合、図１７に示すように、ハード乱数値を０に固定すれば、抽選用乱数値は上位７ビットに加算されるソフト乱数値によってのみ決まるため、抽選用乱数値は５１２（１０進数）の倍数となり、抽選用乱数値が１６ビット長であれば抽選用乱数値の種類は、１２８種類（抽選用乱数値１＝０、抽選用乱数値２＝５１２、抽選用乱数値３＝１０２４、・・・・・、抽選用乱数値１２８＝６５０２４）に制限されることになる。
【０１５１】
＜当否判定テーブルの一例＞
【０１５２】
次に、図１８および図１９を用いて、上述の内部抽選で用いられる当否判定テーブルについて説明する。なお、図１８はＲＴ０において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものであり、図１９はＲＴ３において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものである。
【０１５３】
図１８に示す例では、抽選用乱数値が取り得る数値範囲（この例では、０〜６３３５５）に対して、ＲＴ０におけるすべての入賞役（ハズレも含む）の抽選値が割り当てられているが、上述の１２８種類の抽選用乱数値（０、５１２、１０２４、・・・、６５０２４）と一致するのは、所定の入賞役（この例では、ハズレ、再遊技役１（リプレイ）、および小役３〜小役５）に対応する抽選値のみに設定されており、所定の入賞役以外の入賞役に対応する抽選値には一致しないように設定されている。すなわち、同図に示す当否判定テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、所定の入賞役（この例では、ハズレ、再遊技役１（リプレイ）、および小役３〜小役５）のみに内部当選することが可能となっている。なお、図１８に示す例に限らず、上述の１２８種類の抽選用乱数値（０、５１２、１０２４、・・・、６５０２４）と一致するのは、ハズレのみとしても良い。すなわち、ハズレのみが内部当選することが可能な当否判定テーブルを用いても良い。
【０１５４】
一方、図１９に示す例では、抽選用乱数値が取り得る数値範囲（この例では、０〜６３３５５）に対して、ＲＴ３におけるすべての入賞役（ハズレも含む）の抽選値が割り当てられているが、上述の１２８種類の抽選用乱数値（０、５１２、１０２４、・・・、６５０２４）と一致するのは、所定の入賞役（この例では、ハズレ、再遊技役１〜４（パンクリプレイ）、および小役３〜小役５）に対応する抽選値のみに設定されており、所定の入賞役以外の入賞役に対応する抽選値には一致しないように設定されている。すなわち、同図に示す当否判定テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、所定の入賞役（この例では、ハズレ、再遊技役１〜４（パンクリプレイ）、および小役３〜小役５）のみに内部当選することが可能となっている。なお、図１９に示す例に限らず、上述の１２８種類の抽選用乱数値（０、５１２、１０２４、・・・、６５０２４）と一致するのは、ハズレまたは再遊技役４（パンクリプレイ）のみとしても良い。すなわち、ハズレまたは再遊技役４（パンクリプレイ）のみに内部当選することが可能な当否判定テーブルを用いても良い。
【０１５５】
図２０は、上記図６に対応する図であり、ハード乱数値が０に固定された場合における実質的な抽選値テーブルを示した図である。
【０１５６】
上述の通り、ハード乱数値が０に固定された場合には抽選用乱数値は１２８種類に制限されるため、ＲＴ０においては、ハズレ、再遊技役１（リプレイ）、および小役３〜小役５のみに内部当選することが可能となっているとともに、それぞれの内部当選確率は、ハード乱数値が０に固定されていない場合に比べ、低くなるように設定されている。例えば、再遊技役１の内部当選確率は、ハード乱数値が０に固定されていない場合には、上記図６に示すように、８９６４／６５５３６であるが、ハード乱数値が０に固定されている場合には、図２０に示すように、１６／１２８（８１９２／６５５３６）である。換言すれば、ハード乱数値が０に固定されている場合の再遊技役１の内部当選確率は、ハード乱数値が０に固定されていない場合よりも、遊技者に有利にならないように低く設定されており、不正行為などによってハード乱数値が０になるような異常が発生した場合でも、遊技状態が不正に有利な遊技状態にならないように構成している。
【０１５７】
また、ＲＴ３においても、ハード乱数値が０に固定された場合には抽選用乱数値は１２８種類に制限されるため、ハズレ、再遊技役１、再遊技役１〜４（パンクリプレイ）、および小役３〜小役５のみに内部当選することが可能となっているとともに、それぞれの内部当選確率は、ハード乱数値が０に固定されていない場合に比べ、低くなるように設定されている。例えば、小役３の内部当選確率は、ハード乱数値が０に固定されていない場合には、上記図６に示すように、４３６９／６５５３６であるが、ハード乱数値が０に固定されている場合には、図２０に示すように、８／１２８（４０９６／６５５３６）である。換言すれば、ハード乱数値が０に固定されている場合の小役３の内部当選確率は、ハード乱数値が０に固定されていない場合よりも、遊技者に有利にならないように低く設定されており、不正行為などによってハード乱数値が０になるような異常が発生した場合でも、遊技状態が不正に有利な遊技状態にならないように構成している。
【０１５８】
一方、再遊技役１、２、３（パンクリプレイ）の内部当選確率は、ハード乱数値が０に固定されていない場合には、上記図６に示すように、４３６９／６５５３６であるが、ハード乱数値が０に固定されている場合には、図２０に示すように、１０／１２８（５１２０／６５５３６）である。換言すれば、ハード乱数値が０に固定されている場合のパンク役の内部当選確率は、ハード乱数値が０に固定されていない場合よりも高く設定されており（不利なパンク役の当選確率が高く設定されており）、不正行為などによってハード乱数値が０になるような異常が発生した場合でも、遊技状態が不正に有利な遊技状態（例えば、ＲＴ１、ＲＴ２）にならないようにし、かつ、不正に有利な遊技状態（ＲＴ３）が維持され易くならないように構成している。
【０１５９】
以上説明したように、実施形態に係るスロットマシン１００は、第１の数値範囲内（例えば、０〜６５５３５の数値範囲内）で所定の周期毎（例えば、スタートレバー１３５が操作される毎）に更新される第１の乱数値（例えば、ハード乱数値）を発生させる第１乱数値発生手段（例えば、乱数値生成回路３１６）と、前記第１の数値範囲よりも小さい第２の数値範囲（例えば、０〜１２８の数値範囲内）で割込み周期毎（例えば、タイマ割込信号の発生タイミング毎）に更新される第２の乱数値（例えば、ソフト乱数値）を発生させる第２乱数値発生手段（例えば、主制御部タイマ割込処理）と、前記第１の乱数値および前記第２の乱数値に基づいて抽選用乱数値を生成する抽選用乱数値生成手段（例えば、ステップＳ１０７の抽選用乱数値取得処理）と、遊技者にとって有利な所定の当選態様（例えば、特別役１〜３）を含む複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値を対応づけて記憶している当否判定テーブル（例えば、図１８や図１９に示す当否判定テーブル）と、を備え、前記当選態様を抽選により決定する遊技台であって、前記当否判定テーブルは、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１乱数値発生手段に異常を来たした場合（例えば、乱数値生成回路３１６が破損し、乱数値生成回路３１６に配設されたデータ入力端子Ｄ０〜Ｄ７がハイインピーダンスになり、基本回路３０２のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７と乱数値生成回路のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７とを接続する８本のデータラインの信号レベルがローレベルに固定された場合）に固定化される特定の数値（例えば、０）および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値（例えば、５１２の倍数である０、５１２、１０２４、・・・、６５０２４）のパターン数（抽選用乱数値が取り得る値のパターン数、例えば、１２８）に対する前記所定の当選態様に対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合（例えば、図２０に示す内部当選確率）が、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１の乱数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値（例えば、０〜６５５３５の数値）のパターン数（抽選用乱数値が取り得る値のパターン数、例えば、６５５３６）に対する前記所定の当選態様に対応づけられた該抽選用乱数値のパターン数の割合（例えば、図６に示す内部当選確率）と比較して少なくなるように記憶していることを特徴とする遊技台である。
【０１６０】
実施形態に係るスロットマシン１００によれば、不正行為などによって乱数値の生成に異常が発生した場合に有利な抽選結果を導出させないことができ、不正行為を未然に防止できる場合がある。
【０１６１】
また、前記抽選用乱数値および前記当否判定テーブルによる抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ボーナス遊技）を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、ステップＳ１２１の遊技状態制御）と、前記遊技状態設定手段により設定される遊技状態それぞれに対応付けた複数の前記当否判定テーブル（例えば、図１８や図１９に示す当否判定テーブル）と、を備え、前記複数種類の遊技状態のうち前記特別遊技状態を除く所定の遊技状態（例えば、ＲＴ０）に対応する前記当否判定テーブル（例えば、図１８に示す当否判定テーブル）は、前記遊技状態設定手段による前記特別遊技状態の設定を導出する前記当選態様（例えば、特別役（ＢＢ、ＲＢ））に対して、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１乱数値発生手段に異常を来たした場合に固定化される特定の数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値を対応付けて記憶していなくてもよい。
【０１６２】
このような構成とすれば、不正に特別遊技状態を導出するような不正行為を未然に防止することができる場合がある。
【０１６３】
また、前記当否判定テーブルは、複数種類の役のうち１または複数種類の役で構成される複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値生成手段により生成される前記抽選用乱数値を対応付けて記憶し、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記リールの回転を指示するための回転指示手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記複数のリール各々に対して設けられ、リールの回転を個別に停止させる停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選用乱数値および前記当否判定テーブルによる抽選結果と前記停止操作手段の操作に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、ステップＳ１１５のリール停止制御）と、前記停止制御により、表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せを把握する把握手段（例えば、ステップＳ１１７の表示判定）と、を備えてもよい。
【０１６４】
このような構成とすれば、スロットマシンにおいて不正行為などによって乱数値の生成に異常が発生した場合でも、不正に特別遊技状態を導出するような不正行為を未然に防止することができる場合がある。
【０１６５】
また、前記当否判定テーブルは、新たに遊技媒体（例えば、メダル）を使用することなく新たな遊技を実行可能にする再遊技役（例えば、再遊技役１（リプレイ））および遊技者にとって不利な結果を導出する不利役（例えば、再遊技役２（パンクリプレイ））を含む複数種類の役のうち１または複数種類の役で構成される複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値生成手段により生成される前記抽選用乱数値を対応付けて記憶し、前記遊技状態設定手段は、通常状態（例えば、ＲＴ０)と比較し前記再遊技役の当選確率が高い再遊技役高確率状態（例えば、ＲＴ３）を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定し、さらに、該再遊技役高確率状態の設定中に前記把握手段により前記不利役に基づいて導出される所定の図柄組合せ（例えば、リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄）の停止表示が把握された場合は該通常状態を設定し、前記再遊技高確率状態に対応する前記当否判定テーブル（例えば、図１９に示す当否判定テーブル）は、前記抽選用乱数値生成手段により前記特定の数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記不利役を少なくとも含む不利な当選態様（例えば、再遊技役１、２、３）に対して対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合（例えば、１２８種類のうちの１０）が、前記抽選用乱数値生成手段により前記第１の乱数値および前記第２の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記不利な当選態様に対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合（６５５３６種類のうちの４３６９）と比較して多くなるように記憶していてもよい。
【０１６６】
このような構成とすれば、不正行為などによって乱数値の生成に異常が発生した場合でも、いわゆるパンク役が導出される確率を高くすることができるため、再遊技役高確率状態における不正行為を未然に防止できる場合がある。
【０１６７】
また、前記第１の乱数値は、所定のビット数（例えば、１６ビット）で表される二進乱数値であり、前記第２の乱数値は、前記所定のビット数より少ないビット数（例えば、７ビット）で表される二進乱数値であり、前記抽選用乱数値生成手段は、前記第１の乱数値の最上位ビットに、前記第２の乱数値または該第２の乱数値に基づいて生成される第３の乱数値の最上位ビットを対応させるように前記第１の乱数値と前記第２の乱数値または前記第３の乱数値を加算し、記抽選用乱数値を生成してもよい。
【０１６８】
このような構成とすれば、第１乱数値発生手段に異常を来たした場合における抽選用乱数値のパターン把握が容易になることで、開発工程の工数削減が可能となる場合がある。
【０１６９】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではなく、例えば、抽選用乱数値の生成方法は、他の方法を採用することができる。また、ハード乱数値やソフト乱数値の更新タイミングも上記実施形態で示した例に限定されない。
【０１７０】
また、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉
）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも、本発明は適用可能である。
【０１７１】
具体的には、本発明に係る遊技台は、図２１に示すように、「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球（賞球）を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口１００６に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０１７２】
図２２は、低確率状態時において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものであり、高確率状態時において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものである。
【０１７３】
例えば、パチンコ機１０００の特図変動遊技における当否判定を、上述のハード乱数値を用いた抽選によって行うように構成した場合、ハード乱数値が０に固定されていないときは所定の確率で「当たり」に当選するが、ハード乱数値が０に固定されているときは低確率状態と高確率状態のいずれの場合でも「当たり」に当選することがないように当否判定テーブルが設定されている。なお、低確率状態と高確率状態の違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か、低い（大当り）かの違いである。
【０１７４】
さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０１７５】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１００  スロットマシン
１３５  スタートレバー
３００  主制御部
３０２  基本回路
３１５ａ、３１５ｂ  水晶発振器
３１６  乱数値生成回路
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１０００  パチンコ機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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