(57)【要約】【課題】ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる遊技装置を提供すること。【解決手段】表示領域を３行Ｘ列有するディスプレイ２０と、コントローラ５０とを備える。コントローラ５０は、中央行における両側列を除いた表示領域にボーナスシンボル７０，７１，７２が表示された場合に、ディスプレイ２０上でボーナスゲームを開始させる。ボーナスゲームでボーナスシンボルの周囲の表示領域上をキャラクタを移動させ、所定動作によってシンボルを選択し、選択されたシンボルの種類に基づいてプレイヤにボーナスを与える。また、Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれにボーナスシンボルが表示された場合に、各列のボーナスシンボルを中央行に移動させ、ボーナスゲームを開始させる。【選択図】図１０
2005028162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、
前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、
前記ボーナスゲームにおいては、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせ、
前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定することを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
前記シンボルの種類と前記ボーナスの内容との対応関係を示すテーブルを格納した格納手段を備え、
前記コントローラは、前記格納手段の前記テーブルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスの内容を決定することを特徴とする遊技装置。
【請求項３】
前記Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、
前記コントローラは、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記３行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項４】
スロットマシンであり、前記コントローラは、乱数値に従って前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定することを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項５】
スロットマシンであり、前記コントローラは、３行Ｘ列のリールの画像を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項６】
前記コントローラは、前記ボーナスゲームにおいて、前記プレイヤに前記ボーナスを与えた後、前記キャラクタを前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を再び移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で前記所定の動作をさせることを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項７】
前記コントローラは、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に、前記キャラクタが前記動作をしたことを示すマークを表示させると共に、前記マークが表示された表示領域で前記キャラクタが前記所定の動作をした場合に、前記ボーナスゲームを終了させることを特徴とする請求項６記載の遊技装置。
【請求項８】
前記プレイヤに与えるボーナスは、コインであることを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項９】
前記プレイヤに与えるボーナスは、他のボーナスゲームであることを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項１０】
第２のディスプレイを更に備え、前記他のボーナスゲームの画像は、前記第２のディスプレイに表示されることを特徴とする請求項９記載の遊技装置。
【請求項１１】
シンボルが表示されるべき表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法において、
前記ディスプレイに、前記表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示するステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記ボーナスゲームにおいて、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステップと、
前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップと、
を含むことを特徴とする遊技装置の制御方法。
【請求項１２】
前記遊技装置は、前記シンボルの種類と前記ボーナスの内容との対応関係を示すテーブルを格納した格納手段を備え、
前記プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップにおいて、前記格納手段の前記テーブルに基づいて、前記ボーナスの内容を決定することを特徴とする請求項１１記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１３】
前記Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、
前記コントローラは、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記３行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることを特徴とする請求項１１記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１４】
ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示するステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記ボーナスゲームにおいて、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステップと、
前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップと、
をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項１５】
請求項１４記載のプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、
前記３行のうち同一行に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、
前記連続表示領域を含む前記各列のそれぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記連続表示領域に前記ボーナスシンボルを移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることを特徴とする遊技装置。
【請求項１７】
シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、
前記Ｘ列のうち同一列に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、
前記連続表示領域を含む前記各行のそれぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記連続表示領域に前記ボーナスシンボルを移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることを特徴とする遊技装置。
【請求項１８】
前記連続表示領域に並んだ複数の前記ボーナスシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能であることを特徴とする請求項１６または１７記載の遊技装置。
【請求項１９】
シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、該決定されたシンボルを各表示領域に表示させ、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、
前記決定された前記シンボルの中に所定数の前記ボーナスシンボルが含まれていたときに前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、前記各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルを移動させて同一行または同一列の連続した各表示領域に揃えることを特徴とする遊技装置。
【請求項２０】
前記同一行または同一列の連続した各表示領域に揃った複数の前記ボーナスシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能であることを特徴とする請求項１９記載の遊技装置。
【請求項２１】
前記ボーナスゲームにおいて前記コントローラは、前記ボーナスシンボル以外のシンボルが表示されるいずれかの表示領域上で特定動作を行うキャラクタを表示し、前記特定動作が行われた表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいてプレイヤに与えるボーナスの内容を決定することを特徴とする請求項１６〜２０のいずれか一項記載の遊技装置。
【請求項２２】
ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記３行のうち同一行に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記連続表示領域を含む前記各列のそれぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記連続表示領域に前記ボーナスシンボルを移動させ、前記ボーナスゲームを開始させるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項２３】
ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記Ｘ列のうち同一列に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記連続表示領域を含む前記各行のそれぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記連続表示領域に前記ボーナスシンボルを移動させ、前記ボーナスゲームを開始させるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項２４】
ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、該決定されたボーナスシンボルを各表示領域に表示させるステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記決定された前記シンボルの中に所定数の前記ボーナスシンボルが含まれていたときに前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルを移動させて同一行または同一列の連続した各表示領域に揃えるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の表示領域にシンボルを表示させ、その配列に基づいて入賞を判定する遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の表示領域それぞれに表示すべきシンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシンボルの配列に基づいて入賞を判定する遊技装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げられる。最近のゲームブームに乗り、スロットマシンはカジノやゲームセンタにおいて多大な人気を集めている。
【０００３】
そして、従来スロットマシンでは３行３列の表示領域を有するものが主流であったが、近年、４列以上の表示領域を有するものが登場し始めている。このようなスロットマシンによれば、入賞の判断ラインであるペイラインを例えばジグザグにするなど多彩に設定することができ、プレイヤのスロットマシンに対する興味を惹き付けることができる。
【０００４】
また、プレイヤの興味を惹き付ける方策として、スロットマシンにボーナスゲームを設けたものが流行している。このボーナスゲームは、例えばスロットゲームにおいてシンボルが所定の配列になった際に実行されるものであり、ボーナスゲームの結果に応じて、プレイヤに賞金やメダルが支払われることになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来の遊技装置においては、一般的に、ボーナスゲームは、左から所定の個数だけボーナスシンボルが並んだ際にスタートされるものが多く、通常、このボーナスゲームは、スロットを表示するディスプレイとは異なる第２のディスプレイで展開される。刺激を求めるプレイヤは、このような既存のボーナスゲームを備えた遊技装置では満足できず、更に新規な遊技装置の登場を求めている。
【０００６】
また、近年のゲームの内容は徐々に複雑になっており、ボーナスゲーム中であることをプレイヤが識別し易くすることも重要である。ゲーム内容を楽しくすることを追求するあまり、複雑化したゲーム内容をプレイヤが把握できなくなると、結果としてプレイヤはそのゲームに対する興味が薄れてしまう。
【０００７】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ボーナスゲームの内容を新規にすることでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記プログラムに従って、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、前記ボーナスゲームにおいては、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせ、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定することを特徴としている。
【０００９】
本発明の遊技装置では、３行設けられた複数の表示領域のうちの中央行において、Ｘ列設けられた表示領域の両側列を除いた（Ｘ−２）個の表示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されることで、ボーナスゲームが開始される。このように一番左の表示領域からボーナスシンボルが揃うことを条件とせず、両端の表示領域を除いた列にボーナスシンボルが揃った際にボーナスゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さを与えることができる。
【００１０】
また、ボーナスゲームが開始されると、コントローラは、中央部に位置する（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の表示領域上を、所定のキャラクタを移動させる。この際、複数ある表示領域のうち最上行、最下行、左右両端列をキャラクタが移動することになる。つまり、（Ｘ−２）個のボーナスシンボルが中央部に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、キャラクタが移動する通路が形成されていることになる。
【００１１】
このように、ボーナスゲームを開始させる条件と、ボーナスゲームの内容に関連を持たせることで、プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。また、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたディスプレイで引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
【００１２】
ボーナスゲームにおいては、複数の表示領域のいずれかで上記キャラクタが所定の動作を行う。そして、その動作を行った表示領域に表示されたシンボルの種類に基づいて、コントローラは、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定する。
【００１３】
ボーナスゲームの結果、プレイヤに与えるボーナスとしては、例えばコインの支払や、他のボーナスゲームを実行することが挙げられる。
【００１４】
また、本発明の遊技装置において、シンボルの種類と前記ボーナスの内容との対応関係を示すテーブルを格納した格納手段を備え、コントローラは、前記格納手段の前記テーブルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するように構成できる。
【００１５】
また、本発明の遊技装置において、Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、コントローラは、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記３行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることが好ましい。
【００１６】
この場合、ボーナスシンボルは、Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに表示されればよく、必ずしも３行のうちの中央行に揃わなくても、ボーナスゲームが開始される。このため、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じられ、遊技装置への興味を更に惹き付けることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技装置をスロットマシンとし、コントローラは、乱数値に従って、前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定するように構成してもよい。
【００１８】
また、本発明の遊技装置をスロットマシンとし、コントローラは、３行Ｘ列のリールの画像をディスプレイに表示させるように構成してもよい。
【００１９】
また、本発明の遊技装置において、前記コントローラは、前記ボーナスゲームにおいて、前記プレイヤに前記ボーナスを与えた後、前記キャラクタを前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を再び移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で前記所定の動作をさせることが好ましい。
【００２０】
この場合、プレイヤは、ボーナスを複数回に渡って得られる可能性があり、遊技装置への興味を向上させることができる。
【００２１】
更にこの場合において、前記コントローラは、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に、前記キャラクタが前記動作をしたことを示すマークを表示させると共に、前記マークが表示された表示領域で前記キャラクタが前記所定の動作をした場合に、前記ボーナスゲームを終了させることが好ましい。
【００２２】
一度選択されて上記マークが示された表示領域を再度キャラクタが選択した場合に、ボーナスゲームは終了することになる。これにより、プレイヤはキャラクタが上記マークの表示がある表示領域で所定動作を行わないことを望み、ボーナスゲームをよりスリリングなものとすることができる。
【００２３】
また、本発明の遊技装置において、第２のディスプレイを更に備え、ボーナスゲームの結果、他のボーナスゲームの機会をプレイヤに与えることとなった場合に、当該他のボーナスゲームを、第２のディスプレイに表示させることが好ましい。
【００２４】
このように、他のボーナスゲームを最初のボーナスゲームと異なるディスプレイで行うことで、プレイヤに、新たなボーナスゲームの開始を実感させることができ、娯楽性を向上できる。
【００２５】
（２）本発明の遊技装置の制御方法は、シンボルが表示されるべき表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法において、ディスプレイに、前記表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示するステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、ボーナスゲームにおいて、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステップと、キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップと、を含むことを特徴としている。
【００２６】
本発明の遊技装置の制御方法では、３行設けられた複数の表示領域のうちの中央行において、Ｘ列設けられた表示領域の両側列を除いた（Ｘ−２）個の表示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されることで、ボーナスゲームが開始される。このように一番左の表示領域からボーナスシンボルが揃うことを条件とせず、最も端の表示領域を除いた列にボーナスシンボルが揃った際にボーナスゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さを与えることができる。
【００２７】
また、ボーナスゲームが開始されると、コントローラは、中央部に位置する（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の表示領域上を、所定のキャラクタを移動させる。この際、複数ある表示領域のうち最上行、最下行、左右両端列をキャラクタが移動することになる。つまり、（Ｘ−２）個のボーナスシンボルが中央部に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、キャラクタが移動する通路が形成されていることになる。
【００２８】
このように、ボーナスゲームを開始させる条件と、ボーナスゲームの内容に関連を持たせることで、プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。また、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたディスプレイで引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
【００２９】
ボーナスゲームにおいては、複数の表示領域のいずれかで上記キャラクタが所定の動作を行う。そして、その動作を行った表示領域に表示されたシンボルの種類に基づいて、コントローラは、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定する。
【００３０】
また、本発明の遊技装置の制御方法において、遊技装置は、前記シンボルの種類と前記ボーナスの内容との対応関係を示すテーブルを格納した格納手段を備え、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップにおいて、前記格納手段の前記テーブルに基づいて、前記ボーナスの内容を決定するようにしてもよい。
【００３１】
また、本発明の遊技装置の制御方法において、Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、コントローラは、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記３行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることが好ましい。
【００３２】
この場合、ボーナスシンボルは、Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに表示されればよく、必ずしも３行のうちの中央行に揃わなくても、ボーナスゲームが開始される。このため、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じられ、遊技装置への興味を更に惹き付けることができる。
【００３３】
（３）本発明のプログラムは、ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示するステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、前記ボーナスゲームにおいて、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステップと、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００３４】
（４）本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、上記のプログラムが記録されたことを特徴としている。
【００３５】
このようなプログラムをコンピュータに実行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。すなわち、ボーナスゲームを開始させる条件と、ボーナスゲームの内容に関連を持たせることで、プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。また、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたディスプレイで引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
【００３６】
また、本発明に係る遊技装置は、シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、プログラムに従って、  特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、３行のうち同一行に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てにボーナスシンボルが表示された場合にディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、連続表示領域を含む各列のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームを開始させることを特徴とする。
このような遊技装置では、同一行に並ぶ複数の連続表示領域が含まれる各列のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルが移動され、ボーナスシンボルが同一行に揃った状態でボーナスゲームが開始されるようになる。
【００３７】
また、本発明に係る遊技装置は、シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、プログラムに従って、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、Ｘ列のうち同一列に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てにボーナスシンボルが表示された場合にディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、連続表示領域を含む各行のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームを開始させることを特徴としてもよい。
このような遊技装置では、同一列に並ぶ複数の連続表示領域が含まれる各行のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルが移動され、ボーナスシンボルが同一列に揃った状態でボーナスゲームが開始されるようになる。
【００３８】
また、上述の連続表示領域に並んだ複数のボーナスシンボルからなるシンボル群が、一定の称呼、観念、外観の少なくともいずれか一つを形成可能とすると好ましい。このようなボーナスシンボルを有する遊技装置では、同一行もしくは同一列に揃ったシンボル群から一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つが形成されるようになる。
【００３９】
更に、本発明に係る遊技装置は、シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、プログラムに従って、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、その決定されたシンボルを各表示領域に表示させ、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、決定されたシンボルの中に所定数のボーナスシンボルが含まれていたときにディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルを移動させて同一行または同一列の連続した各表示領域に揃えることを特徴とすることもできる。
【００４０】
このような遊技装置では、表示領域に表示されるシンボルとして所定数のボーナスシンボルが含まれていたときにディスプレイ上でボーナスゲームが開始され、各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルが移動されて同一行もしくは同一列の各表示領域に揃うようになる。
【００４１】
また、上記の同一行または同一列の連続した各表示領域に揃った複数のボーナスシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能なシンボル群を構成するようにすることが好ましい。このようなボーナスシンボルを有する遊技装置では、同一行もしくは同一列に揃ったシンボル群からから一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つが形成されるようになる。
【００４２】
また、ボーナスゲームにおいて上述のコントローラは、ボーナスシンボル以外のシンボルが表示されるいずれかの表示領域上で特定動作を行うキャラクタを表示し、この特定動作が行われた表示領域に表示されたシンボルの種類に基づいてプレイヤに与えるボーナスの内容を決定するようにしてもよい。
【００４３】
この遊技装置では、ボーナスシンボル以外のシンボルが表示されるいずれかの表示領域上で特定動作を行うキャラクタによってボーナスゲームが行われ、このキャラクタの特定動作によって示されたシンボルの種類に基づいてプレイヤに与えるボーナスの内容が決定されるようになる。
【００４４】
また本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定するステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、３行のうち同一行に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てにボーナスシンボルが表示された場合にディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、連続表示領域を含む各列のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームを開始させるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
このようなコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを、例えばディスプレイと接続されたコンピュータに実行させることにより、前述の遊技装置と同様、同一行に並ぶ複数の連続表示領域が含まれる各列のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルが移動され、ボーナスシンボルを同一行に揃った状態でボーナスゲームが開始される遊技ゲームの実行が図れるようになる。
【００４５】
また本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定するステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、Ｘ列のうち同一列に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てにボーナスシンボルが表示された場合にディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、連続表示領域を含む各行のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームを開始させるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
このようなコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを、例えばディスプレイと接続されたコンピュータに実行させることにより、前述の遊技装置と同様、同一列に並ぶ複数の連続表示領域が含まれる各行のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルが移動され、ボーナスシンボルが同一列に揃った状態でボーナスゲームが開始される遊技ゲームの実行が図れるようになる。
【００４６】
更に本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、その決定されたボーナスシンボルを各表示領域に表示させるステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、決定されたシンボルの中に所定数のボーナスシンボルが含まれていたときにディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルを移動させて同一行または同一列の連続した各表示領域に揃えるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とすることもできる。
このようなコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを、例えばディスプレイと接続されたコンピュータに実行させることにより、前述の遊技装置と同様、表示領域に表示されるシンボルとして所定数のボーナスシンボルが含まれていたときにディスプレイ上でボーナスゲームが開始され、各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルが移動されて同一行もしくは同一列の各表示領域に揃うような遊技ゲームの実行が図れるようになる。
【発明の効果】
【００４７】
以上説明したように、本発明によれば、ボーナスゲームの内容を新規にすることでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
【００４９】
図１は、本実施形態のスロットマシン（遊技装置）１０を示す外観斜視図である。スロットマシン１０は、筐体４０の下側にスロットゲームをデジタル表示するためのメインディスプレイ２０を備え、筐体４０の上側には後述するサブゲームをデジタル表示するための第２ディスプレイ３０を備えている。これらメインディスプレイ２０及び第２ディスプレイ３０は、ともに液晶ディスプレイであり、メインディスプレイ２０についてはタッチスクリーンとなっている。
【００５０】
メインディスプレイ２０の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体（以下、これらを総称して「コイン」とする）を投入するコイン投入部２２と、紙幣を挿入するための紙幣挿入部２３とが設けられている。プレイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロットゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体４０の最下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部４２が設けられている。
【００５１】
また、コイン投入部２２の手前には、６つの押しボタンが配列されている。これらは公知のスロットゲームに設けられているものであり、右から順番に、シンボルの回転開始を指示するスタートボタン２４、１BETを指示するBETボタン２５、残りクレジットから最高掛け枚数（例えば３０枚）までBETするためのMAXBETボタン２６、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン２７、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン２８、コインの払出しを指示するペイアウトボタン２９となっている。更に、コイン投入部２２の図中左方には、第２ディスプレイ３０で展開されるサブゲーム（後述する）に使用する２つの選択ボタン３１，３２が設けられている。
【００５２】
図２は、本実施形態のスロットマシン１０の処理を制御するコントローラ５０と、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【００５３】
コントローラ５０には、各種制御を統括するＣＰＵ５１と、スロットゲームに必要なプログラム及びデータを格納した格納手段としてのメインメモリ５２と、Video RAMを有すると共にメインディスプレイ２０の表示内容を制御する画像処理回路５３と、蓄積したコインをプレイヤに払い出すホッパ４４を制御するホッパ駆動回路５４と、サブゲームに必要なプログラム及びデータを格納した格納手段としての第２メモリ５５と、Video RAMを有すると共に第２ディスプレイ３０の表示内容を制御する画像処理回路５６と、が含まれている。また、ＣＰＵ５１と各アクチュエータとの間には、Ｉ／Ｏポートなどが適宜配される。
【００５４】
尚、メインメモリ５２は、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とを有しており、ＲＯＭ領域には、スロットゲーム及びボーナスゲーム（後述する）を実行するモジュールを含んだプログラムと、シンボル配列に応じた配当を示すペイテーブルやシンボルの画像に関するデータと、が少なくとも含まれている。一方、メインメモリ５２のＲＡＭ領域には、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変するデータが書き込まれる。第２メモリ５５についても、同様にＲＯＭ領域とＲＡＭ領域が設けられており、ＲＯＭ領域には複数のサブゲームに関するプログラム及びデータが書き込まれている。また、メインディスプレイ２０にはタッチセンサ２１が内蔵されており、プレイヤは、ディスプレイの画面にタッチすることで各種情報を入力することができる。
【００５５】
更に、ＣＰＵ５１には、コインが投入されたことを検知するコインセンサ４５、スタートボタン２４、BETボタン２５、及び選択ボタン３１，３２などがバスを通じて接続されている。尚、図示は省略するが、この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ５０に接続されている。また、上記ホッパ４４及びコインセンサは、図１に示した筐体４０に収容されている。
【００５６】
図３は、メインディスプレイ２０の表示画面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ２０に、複数のシンボルが表示されるべき表示領域が３行５列の計１５個設けられている。また、複数種のシンボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが停止した際に選択されたシンボルが表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３に表示されるように、画像処理される。
【００５７】
また、各表示領域の下方には、残りのクレジット数、有効ライン数（LINES）、各ラインのBET数であるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTOTAL BET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当（WON）、などが表示されている。更に、メインディスプレイ２０には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの表示を指示するためのPAY TABLEキー６１と、ゲーム方法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー６２とが表示されている。これらのキー６１，６２にプレイヤがタッチするとタッチセンサ２１によって検知され、それぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示される。
【００５８】
図４（ａ）及び図４（ｂ）は、スロットマシン１０のペイラインを示す図である。理解し易くするために、２つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、本ゲームでは９本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボルが配列されると、その配列内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。このように、本実施形態では３行５列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
【００５９】
図５は、スロットマシン１０のペイテーブル６３を示す図である。上記のように、このペイテーブル６３の情報はメインメモリ５２に予め格納されており、プレイヤがメインディスプレイ２０のPAY TABLEキー６１にタッチすることで、画面に表示されるものである。このスロットゲームでは、ピエロ（PIERROT）、ギャル（GAL）、ライオン（LION）、ゾウ（ELEPHANT）、アシカ（SEAL）、綱渡り（LOPE）、こん棒（CLUB）、テント（TENT）、チケット（TICKET）、クマ（BEAR）の順でランク付けされている。また、各シンボルを分類するために、Ａ〜Ｇ，Ｊ，Ｌの符号が付けられている。そして、例えば綱渡り（LOPE）のシンボルが左リールから順に３つ並ぶと、シンボルが並んだリールのBET数を５倍にした額がプレイヤの獲得賞金となる。
【００６０】
また、記号Ｊで示されるチケットシンボルは、ボーナスゲームを開始させるためのボーナスシンボルである。チケットシンボルは、２，３，４列目のリールに表示されるものであり、それぞれ"CIR"という文字が表示されたシンボル、"CUS"という文字が表示されたシンボル、"GOLD TICKET"という文字が帯上に表示されたシンボルとされている（図９参照）。つまり、一番左列の表示領域及び一番右列の表示領域には、チケットシンボルは表示されない。
【００６１】
尚、詳しくは後の方法に関する説明で述べるが、２，３，４列目のリール各々に、行は問わずチケットシンボルが表示されると、ボーナスゲームへの移行が決定する。ボーナスゲームにおいては、チケットシンボルは、表示領域Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２に移動される。その後、ピエロのキャラクタがメインディスプレイ２０上に登場し、このチケットシンボルの周囲を移動し、該周囲に表示されたシンボルのいずれかを選択することになる。そして、選択されたシンボルの種類に応じて、プレイヤに与えられるボーナスの内容が確定する。
【００６２】
このようなボーナスゲームに関する制御は、コントローラ５０のＣＰＵ５１、メインメモリ５２、画像処理回路５３、メインディスプレイ２０の協働によって行われる。
【００６３】
図６は、各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブル６４である。このシンボルテーブル６４の情報は、メインメモリ５２に格納されている。テーブル中のアルファベットは、図５に示した種別を示すものであり、例えば、第２リールの３，１３，２３番目、第３リールの３，１３，２３番目、第４リールの３番目はチケットシンボル（Ｊで示される）となっている。メインディスプレイ２０の表示領域においては、このシンボルテーブル６４に示す順番でリールにシンボルが描かれているように画像が形成される。
【００６４】
次に、図７及び図８のフローチャートを参照して、本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明する。
【００６５】
まず、図７を参照して、ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシン１０の制御を説明する。
【００６６】
スロットマシン１０を作動させると、ＣＰＵ５１はメインメモリ５２にアクセスし、表示領域を形成する枠やPAY TABLEキー６１などのスロットゲームの基本画面に関する情報を画像処理回路５３に転送する。画像処理回路５３では、これらの情報を一端Video RAMに格納した後、メインディスプレイ２０に表示させる。これにより、スロットマシン１０はプレイヤがスロットゲームを行える状態となる。以下の処理は、メインメモリ５２に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモジュールをＣＰＵ５１が実行することで行われる。
【００６７】
ステップ１０１（以下、ステップを「Ｓ」と略す）において、コントローラ５０のＣＰＵ５１は、プレイヤのBETを待受ける。BETはクレジットが残っている状態で行うことができ、プレイヤは、BETボタン２５、MAXBETボタン２６、REPEATBETボタン２７のいずれかによってBET数を指示する。
【００６８】
BETが完了した後、プレイヤがスタートボタン２４を押すと（Ｓ１０２）、メインディスプレイ２０においてリールが回転し始める（Ｓ１０３）。具体的には、スタートボタン２４からのスタート信号を受信したＣＰＵ５１が画像処理回路５３を制御し、あたかも現物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせる。尚、プレイヤがMAXBETボタン２６又はREPEATBETボタン２７を押した場合は、スタートボタン２４を押すことなく、リールが回転し始める。
【００６９】
リールが回転し始めた後、ＣＰＵ５１は、メインメモリ５２のプログラムによって乱数を発生させ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各表示領域に表示すべきシンボルを決定する（Ｓ１０４）。尚、このような乱数値に基づく抽選は、いかなるタイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン２４が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが押される度に抽選し直してもよい。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５１は、画像処理回路５３を制御して、メインディスプレイ２０上の各リールを停止させる（Ｓ１０５）。この際、各表示領域に必ず一つのシンボルが表示されるように設定しておいてもよいし、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなかったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるように設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、必ず一つのシンボルが表示されることとする。
【００７１】
リールが停止した後、ＣＰＵ５１は入賞の判定を行う（Ｓ１０６）。尚、入賞判定は、Ｓ１０４でシンボルの配列が確定した時点で行うことができるため、Ｓ１０６をＳ１０５の前にしてもよい。そして、シンボルが入賞の配列になっている場合は、ＣＰＵ５１は、メインメモリ５２に格納されたペイテーブル６３に基づいてプレイヤに支払う配当を決定し（Ｓ１０７）、その配当額をメインディスプレイ２０の"WON"の欄に表示させる（Ｓ１０８）。一方、Ｓ１０６で入賞とならなかった場合は、Ｓ１０７，Ｓ１０８を経ずに、次のＳ１０９に進む。
【００７２】
Ｓ１０９においては、ＣＰＵ５１は、２，３，４列全てにチケットシンボルが表示されているか否かを判断する（Ｓ１０９）。つまり、ボーナスゲームに移行できるか否かを判断する。また、本実施形態では、２，３，４列のチケットシンボルが互いに異なる行に表示されている場合であっても、ボーナスゲームへ移行することになる。尚、この判断は、Ｓ１０４でシンボルの配列が確定した後であれば、いつでも行うことができる。
【００７３】
Ｓ１０９で２，３，４リール全てにチケットシンボルが表示された状態でなければ、スロットゲームは終了し、メインディスプレイに例えば"GAME OVER"と表示する。
【００７４】
一方、図９に示すように、２，３，４リール全てにチケットシンボルが表示された場合は、ボーナスゲームへの移行が確定する。同図では、表示領域Ｂ２，Ｃ１，Ｄ３に、ボーナスシンボルであるチケットシンボル７０，７１，７２が表示されている（チケットシンボルを破線で囲む）。このように一番左の表示領域からチケットシンボル（ボーナスシンボル）が揃うことを条件とせず、両端の表示領域を除いた列にチケットシンボルが揃った際にボーナスゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さを与えることができる。
【００７５】
そして、図１０に示すように、ＣＰＵ５１は、画像処理回路５３を制御し、各チケットシンボル７０，７１，７２を３行のうちの中央行、すなわち表示領域Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２に移動させる（Ｓ１１０）。つまり、チケットシンボル７０，７１，７２は、周囲を１行の表示領域で囲まれていることになる。これにより、ボーナスゲームの準備が整い、Ｓ１１１においてボーナスゲームが開始される。
【００７６】
図８は、ボーナスゲームにおけるスロットマシン１０の制御方法を示すフローチャートである。以下の処理は、メインメモリ５２に格納されたプログラムのボーナスゲームに関するモジュールをＣＰＵ５１が実行することで行われる。
【００７７】
ボーナスゲームが開始されると、まず、Ｓ１１２において、ＣＰＵ５１は画像処理回路５３を制御し、図１１に示すように、大きなボールに乗ったピエロのキャラクタ６６をメインディスプレイ２０に表示させる。このピエロのキャラクタ６６の画像情報は、メインメモリ５２に予め格納されている。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ５１は、メインメモリ５２のプログラムによって得られる乱数値に基づいて、この後移動させるピエロキャラクタ６６をどの表示領域で停止させるかを決定する（Ｓ１１３）。ここでは、表示領域Ｄ１が選択されたこととする。上記のように、本実施形態では各表示領域に必ず一つのシンボルが表示されることになっているため、Ｓ１１３では、言い換えればピエロキャラクタ６６が停止するシンボルを決定することになる。
【００７９】
その後、図１２に示すように、画像処理回路５３は、ＣＰＵ５１の制御のもと、中央の表示領域Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２に表示された３つのチケットシンボル７０，７１，７２の周囲の表示領域上を、ピエロキャラクタ６６を移動させる（Ｓ１１４）。移動の方向としては、時計周りや反時計周りでもよく、更にはこれらの方向に交互に移動させてもよい。この際、複数ある表示領域のうち最上行、最下行、左右両端列をピエロキャラクタ６６が移動することになる。つまり、５列あるリールから両端分を引いた３個のボーナスシンボルが中央部に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、ピエロキャラクタ６６が移動する通路が形成されていることになる。
【００８０】
次いで、図１３に示すように、ＣＰＵ５１は、画像処理回路５３を制御して、Ｓ１１３で選択したシンボル上でピエロキャラクタ６６を横転させて、移動を停止させる（Ｓ１１５）。本実施形態では、ピエロキャラクタ６６が転倒するという動作をすることで、その表示領域のシンボルが選択されたことをプレイヤは把握することができる。本実施形態では、表示領域Ｄ１に表示されたゾウのシンボルが選択されたことになる。尚、本実施形態では、ピエロが転ぶという動作によって、そのシンボルが選択されたこととしているが、この他の動作によってシンボルが選択されたことを示してもよい。例えば、ピエロキャラクタ６６が単にシンボル上で停止するだけでもよく、或いは、宙返りなどの動作を行うようにしてもよい。
【００８１】
次いで、Ｓ１１６において、ＣＰＵ５１は、ピエロが転ぶことで選択されたシンボルに、"COLLECT"マークが示されているか否かを判断する。この"COLLECT"マークは、ピエロが転ぶことで一度選択されたシンボルに表示されるものであり、ボーナスゲームの開始時にはいずれのシンボルにも表示されていない。
【００８２】
そして、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていないためＳ１１７に進み、そのシンボルの種類を判定する。そのシンボルの種類に応じたボーナスがプレイヤに与えられることになる。この際、ＣＰＵ５１は、図１４に示すテーブル６５に基づいて、ボーナスの内容を決定する。
【００８３】
図１４に示すテーブル６５は、ピエロキャラクタ６６が横転することで選択されたシンボルの種類と、プレイヤに与えられるボーナスの内容との対応関係を示しており、この情報はメインメモリ５２のＲＯＭ領域に格納されている。テーブル６５から判るように、上位４つのピエロ（Ａ）、ギャル（Ｂ）、ライオン（Ｃ）、ゾウ（Ｄ）のシンボルのいずれかが選択された場合は、Ｓ１１８に進み、第２のボーナスゲームモードに突入する（以下、この第２のボーナスゲームをサブゲームと称する）。一方、下位５つのアシカ（Ｅ）、綱渡り（Ｆ）、こん棒（Ｇ）、テント（Ｊ）、クマ（Ｌ）のいずれかが選択された場合は、Ｓ１２０に進み、スロットゲームにおける総BET数を２倍にした配当がプレイヤにボーナスとして支払われる。
【００８４】
Ｓ１１７において、ゾウのシンボル（表示領域Ｄ１）が選択されたことが判明すると、ＣＰＵ５１は、上記テーブル６５に基づいてサブゲームである“ゾウの輪投げゲーム”を実行することを確認した上で、コントローラ５０の第２メモリ５５に格納された“ゾウの輪投げゲーム”のプログラムを実行する（Ｓ１１９）。
【００８５】
このサブゲームは、第２ディスプレイ３０で展開されるものであり、第２ディスプレイ３０の表示内容は画像処理回路５６によって制御される。このように、他のボーナスゲームであるサブゲームを最初のボーナスゲームと異なるディスプレイで行うことで、プレイヤに新たなボーナスゲームの開始を実感させることができ、娯楽性を向上できる。
【００８６】
“ゾウの輪投げゲーム”の開始に際しては、例えば、メインディスプレイ２０でゾウのシンボルを選択したピエロキャラクタ６６がそのゾウによって第２ディスプレイ３０まで弾き飛ばされたような画像処理が行われる。そして、第２ディスプレイ３０に表示されたピエロキャラクタが別に登場したゾウの鼻を目掛けて輪を投げて、鼻に掛かった輪の数に応じた配当がプレイヤに支払われることになる。このサブゲームを行うに際しては、予め第２メモリ５５のプログラムに従って乱数値により配当を決定した上で、ピエロが輪を投げる画像処理が行われる。
【００８７】
この他のサブゲームを簡単に説明すると、例えば、ピエロのシンボルが選択された場合に実行される対決ゲームでは、２人のピエロが登場してプレイヤはいずれかを選択し、綱渡りや玉乗り対決の結果勝者となったピエロがプレイヤの選択した方であった場合は、プレイヤに所定の配当が支払われることになる。尚、ピエロの選択に際しては、選択ボタン３１，３２を利用してもよいし、第２ディスプレイ３０にタッチセンサを設け、画面上のピエロをプレイヤがタッチして選択するようにしてもよい。
【００８８】
そして、サブゲーム又はコインの支払というボーナスをプレイヤに与えた後、Ｓ１２１において、ＣＰＵ５１は画像処理回路５３を制御し、メインディスプレイ２０の選択されたシンボル（ゾウのシンボル）に、既にそのシンボル上でピエロキャラクタ６６が転んで選択されたことを示すCOLLECTマークを表示する（図１５参照）。COLLECTマークの画像情報は、第２メモリ５５のＲＯＭ領域に格納されている。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５１は、チケットシンボル７０，７１，７２の周囲の全てのシンボルが選択されたか否かを判定する（Ｓ１２２）。全てのシンボルが選択された場合は、ボーナスゲームが終了し、その旨が例えばディスプレイ表示によってプレイヤに告知される。一方、全てのシンボルが選択されていない場合は、Ｓ１１３の前までリターンし、Ｓ１１３〜Ｓ１１５の処理によって、再びピエロキャラクタ６６を移動させ、横転させていずれかのシンボルを選択させる。つまり、プレイヤは、再度ボーナスを得る機会が与えられたことになる。このように、プレイヤにボーナスを複数回に渡って得る可能性を与えることで、スロットマシン１０への興味を向上させることができる。尚、Ｓ１１３のシンボルの選択に際しては、既に選択されたシンボルも抽選の対象となる。
【００９０】
そして、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていない場合は、Ｓ１１７以降でシンボルの種類に応じたボーナスがプレイヤに与えられる。一方、Ｓ１１６で、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていた場合は（例えば図１５において表示領域Ｄ１のゾウのシンボルが選択された場合）、ボーナスゲームは終了となり、その旨がプレイヤに告知される。このように、一度選択されてCOLLECTマークが示された表示領域を再度キャラクタが選択した場合にボーナスゲームを終了させるように設定することで、プレイヤはCOLLECTマークが表示された表示領域でピエロキャラクタ６６が転倒しないことを望み、ボーナスゲームをよりスリリングなものとすることができる。
【００９１】
選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されておらず、サブゲーム又は所定の配当がプレイヤにボーナスとして与えられた場合は、その後、Ｓ１２１において、選択されたシンボル上にCOLLECTマークが表示される。
【００９２】
全てのシンボルが選択されてボーナスゲームが終了するか、COLLECTマークが選択されることでボーナスゲームが終了するまで、ピエロキャラクタ６６はシンボルを選択し続け、プレイヤにはボーナスの機会が与えられる。そして、図１６に示すように、ボーナスが与えられるに連れてCOLLECTマークが表示されたシンボルの数が多くなるため、プレイヤがボーナスを獲得できる確率は徐々に低くなり、スリルがより高められる。
【００９３】
以上説明したように、Ｘ列（ここでは５列）の表示領域の中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個（ここでは３個）の表示領域にチケットシンボル７０，７１，７２が表示されるというボーナスゲームを開始させる条件と、中央のチケットシンボル７０，７１，７２の周囲の表示領域をピエロキャラクタ６６が移動するというボーナスゲームの内容に関連を持たせることで、趣向性が著しく向上し、プレイヤをスロットマシン１０に惹き付けることができる。また、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたメインディスプレイ２０で引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
【００９４】
また、本実施形態では、２，３，４リールのいずれの行にボーナスシンボルが表示された場合であっても、ボーナスゲームが開始されるように構成されているが、各リールのボーナスシンボルが中央行に表示された場合（すなわち、表示領域Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２に表示された場合）にのみ、ボーナスゲームに移行するようにしてもよい。但し、前者のように、ボーナスシンボルがどの行に表示されてもボーナスゲームが開始するように構成した場合は、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じ、スロットマシン１０への興味を更に惹き付けることができる。
【００９５】
尚、本実施形態では、表示領域を３行５列にしているが、列数はこれに限られず、５以上の整数Ｘであればよい。この場合、両側列を除いた（Ｘ−２）列にボーナスシンボルが表示されたことが、ボーナスゲームの開始条件となる。例えば、３行７列の表示領域を設けた場合は、左右両端列を除いた５列の表示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されることが必要となる。このようにした場合も上記実施形態と同様に、中央行に揃えた（Ｘ−２）個のボーナスシンボル群の上、下、両側列に１行の表示領域が存在していることになり、上記のようなボーナスゲームを実行することができる。
【００９６】
次に、図１７及び図１８を参照して、本発明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
【００９７】
図１７は、本実施形態のプログラム８０の各モジュールを示す図であり、図１８は、このプログラム８０が書き込まれたＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）９０を示す図である。
【００９８】
プログラム８０には、処理を統括するメインモジュール１３０と、スロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール１４０と、ボーナスゲームの処理に関するボーナスゲーム用モジュール１５０と、が含まれている。
【００９９】
更に、スロットゲーム用モジュール１４０には、表示領域形成モジュール１４１、リール回転モジュール１４２、シンボル決定モジュール１４３、及び入賞判定モジュール１４４が少なくとも含まれている。
【０１００】
表示領域形成モジュール１４１は、シンボル（ボーナスシンボルを含む）が表示される３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）の表示領域をディスプレイ上に形成するものである。リール回転モジュール１４２は、ディスプレイ上でリールを回転表示させるものである。シンボル決定モジュール１４３は、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数値に基づいて決定するものである。入賞判定モジュール１４４は、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。また、入賞判定モジュール１４４が、Ｘ列の両側列を除いた（Ｘ−２）個の表示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されたことを検知した場合に、リール回転モジュール１４２は、３行のうちの中央行に各列のボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームに突入する。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１０における図７のＳ１０１〜Ｓ１１１の各処理を実現することができる。
【０１０１】
ボーナスゲーム用モジュール１５０には、キャラクタ移動モジュール１５１、停止シンボル決定モジュール１５２、ボーナス内容決定モジュール１５３、COLLECT表示モジュール１５４、及びボーナス終了判定モジュール１５５が少なくとも含まれている。
【０１０２】
キャラクタ移動モジュール１５１は、ボーナスゲームにおいて所定のキャラクタ（上記の例と同様にピエロキャラクタとして以下説明する）を中央のボーナスシンボルの周囲を移動させるものである。停止シンボル決定モジュール１５２は、ピエロキャラクタをどのシンボル上で所定の動作（横転することにする）を行わせるかを乱数値に基づいて決定するものである。ボーナス内容決定モジュール１５３は、選択されたシンボルの種類と、ボーナスの内容との対応関係を示したテーブル（図１４参照）に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するものである。COLLECT表示モジュール１５４は、ピエロキャラクタが横転して選択されたシンボルに、既に選択されたことを示すCOLLECTマークを表示するものである。ボーナス終了判定モジュール１５５は、ピエロキャラクタがボーナスシンボルの周囲の全てのシンボルを選択した場合、或いは、COLLECTマークが表示されたシンボルを選択した場合に、ボーナスゲームが終了したと判定するものである。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１０における図８のＳ１１２〜Ｓ１２２の各処理を実現することができる。
【０１０３】
このように、インターネットなどの通信網を経由して得た以上のようなプログラム８０や、ＣＲ−ＲＯＭ９０などの記録媒体に記録されたプログラム８０をパーソナルコンピュータや携帯情報端末（ＰＤＡ；Personal Digital Assistants）などの各種コンピュータにインストールすることで、上記のスロットマシン１０と同様なゲームを実現することができる。
【０１０４】
尚、ゲームの実現に必要なシンボルやキャラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲームで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応テーブルなどは、プログラム８０に組み込んでおいてもよいし、或いは、プログラム以外の出所からコンピュータにインストールしてもよい。また、プログラム８０には、図１７に示したモジュール以外にも、スロットマシン１０で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【０１０５】
また、上記の記録媒体は、書き込まれた情報をコンピュータが読取ることができるものであれば如何なるものであってもよい。例えば、フロッピーディスクなどの磁気ディスク、ＤＶＤなどの光ディスク、半導体記憶装置等が該当する。
【０１０６】
続いて、本発明の第２の実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。本実施の形態に係るスロットマシンの構成は、前述のスロットマシン１０と基本的に同様であるが、シンボルテーブル６４に代えて図１９で示すシンボルテーブル６７がメインメモリ５２に格納され、スロットゲームやボーナスゲームを実行するために前述とは異なるモジュールを含んだプログラムがメインメモリ５２に格納されている点が異なる。シンボルテーブル６７は、シンボルテーブル６４と異なり、第１リール（Ｒｅｅｌ１）と第５リール（Ｒｅｅｌ５）の３番目にチケットシンボル（Ｊで示される）が示されている。なお、プログラムについては後述する。
【０１０７】
次に、本スロットマシンの制御方法について、図２０、図２１のフローチャートを参照して説明する。図２０はボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートであり、図２１はボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。なお、図２０、図２１に示す各処理において、図７、図８と同様の処理を行う工程では、同一のステップ番号を付して詳細説明を省略する。
【０１０８】
図２０に示すように、本実施の形態では、コントローラに相当するＣＰＵ５１がステップ１０１〜ステップ１０８までの処理を行う。なお、本実施の形態では、ステップ１０４のシンボルの配列決定において、各列にチケットシンボルが重複して表示されないように設定されている。
その後ステップ２０１でＣＰＵ５１が、ステップ１０４のシンボルの配列決定に基づき、同一行（本実施の形態では中央行）に並ぶ複数の連続表示領域（本実施の形態では表示領域Ｂ１、表示領域Ｂ２、表示領域Ｂ３とする）の総てにチケットシンボルが表示されることが決定されたか否かの判断を行い、決定されている場合にはステップ１１１に進んでボーナスゲーム開始処理を行い、決定されていない場合にはステップ２０２に進む。
ステップ２０２ではＣＰＵ５１が、複数の連続表示領域を含む各列（本実施の形態では第１列、第２列、第３列）のそれぞれにチケットシンボルが表示されることが決定されたか否かの判断を行い、決定されている場合にはステップ２０３に進んでチケットシンボルを連続表示領域に移動させて中央行に揃える処理（連続表示領域への移動処理）を行い、決定されていない場合にはスロットゲームの処理を終了する。連続表示領域への移動処理ではＣＰＵ５１が、例えば、第１、第２、第３列に表示されているチケットシンボルを中央行の連続表示領域に移動するような画像を表示させるための指示を画像処理回路５３に行い、ステップ１１１に進む。
【０１０９】
なお、ステップ２０１においてＣＰＵ５１が、同一列（例えば、第１列）に並ぶ複数の連続表示領域（例えば、表示領域Ａ１、表示領域Ａ２）の総てにチケットシンボルが表示されることが決定されたか否かの判断を行い、決定されている場合にはステップ１１１に進み、決定されていない場合にはステップ２０２に進むようにしてもよい。そしてステップ２０２では、複数の連続表示領域（例えば、表示領域Ａ１、表示領域Ａ２）を含む各行（例えば最上行、中央行）のそれぞれにチケットシンボルが表示されることが決定されたか否かをＣＰＵ５１が判断し、決定されている場合には連続表示領域に移動させて第１列に揃える処理（連続表示領域への移動処理）を行ってステップ１１１に進むようにする。
【０１１０】
このようにボーナスゲームへの移行に関連付けられたチケットシンボル（ボーナスシンボル）を同一行や同一列に揃えると各表示領域の中でチケットシンボルが目立ち、ボーナスゲームへの移行をプレイヤが容易に把握できるようになる。
【０１１１】
また、複数の連続表示領域に表示されることによって並んだチケットシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能にすることが好ましい。例えば、図９〜図１５で示す如く「ＣＩＲ」、「ＣＵＳ」、「ＧＯＬＤ  ＴＩＣＫＥＴ」という各チケットシンボルが並んで「サーカスゴールドチケット」という外観や称呼を形成したり、各チケットシンボルの絵柄が並んで「蛇」や「ダイヤ」等の外観や観念を形成するようにする等である。
【０１１２】
このようなシンボル群を構成するようにすると、一定の外観、称呼、観念とボーナスゲームへの移行とが関連付けられ、プレイヤにとってボーナスゲームへの移行を一層、把握し易くなる。更に、前述の一定の外観、称呼、観念がボーナスゲームへの移行を連想させるような意味（例えば「ラッキーボーナス」、「チャンスゲーム」等）であれば、ボーナスゲームへの移行を、プレイヤは一層、把握し易くなり、ボーナスゲームへの期待感も高まる。
【０１１３】
以上の如く、チケットシンボルを同一行や同一列に揃える処理が終了すると、図２１に示すようなステップ１１２、ステップ１１３の処理が行われる。その後、ステップ２１４においてＣＰＵ５１が画像制御回路５３に指示し、連続表示領域以外の表示領域上（連続した同一行または同一列に並ぶチケットシンボル以外のシンボルが表示されている表示領域上）をピエロキャラクタを移動させる処理を行う。
【０１１４】
続く、ステップ１１５でＣＰＵ５１は画像処理回路５３を制御し、ステップ１１３で選択したシンボルが表示されている表示領域上でピエロキャラクタを横転させ、移動を停止させる。この横転が本実施の形態において特定動作に相当し、この横転によってプレイヤに、シンボルの選択を知らしめる。その後、ステップ１１６〜１２２までの制御処理が行われ、プレイヤには、特定動作が行われた表示領域に表示されたシンボルの種類に基づくボーナスが与えられる。
なお、ボーナスゲームにおけるキャラクタの特定動作については、様々な形態が考えられ、例えば、ピエロキャラクタが宙がえりをしたり、キャラクタが単に移動を停止するといった単純な動作であってもよい。また、ピエロキャラクタに代えて鞭を持った冒険者キャラクタが鞭を振り下ろすという特定動作によってシンボルの選択を知らしめるようにしてもよい。
【０１１５】
続いて本実施の形態に係るスロットマシンの各処理を実現するためのプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体について説明する。
図２２は本実施の形態に係るプログラム８１の各モジュールを示す図である。なお、図１７で示す各モジュールと同様の処理をＣＰＵ５１に実行させるモジュールについては、同一符号を付して詳細説明は省略する。
【０１１６】
本実施の形態に係るプログラムには、処理を統括するメインモジュール１３０と、スロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール２４０と、ボーナスゲームの処理に関するボーナスゲーム用モジュール２５０とが含まれている。
【０１１７】
スロットゲーム用モジュール２４０は、ＣＰＵ５１に、図２０のフローチャートに沿った処理（ステップ）を実行させるためのものである。
スロットゲーム用モジュール２４０に含まれる連続表示領域判定モジュール２４１は、チケットシンボルが複数の連続表示領域に表示されることが決定されたか否か、または複数の連続表示領域が含まれる各列（連続表示領域が同一列に並ぶ場合には、各行）に表示されることが決定されたか否かを判断し、ボーナスゲームへの移行を行うためのものである。一方、連続表示領域移動モジュール２４２は、連続表示領域判定モジュール２４１の判断結果に基づき、チケットシンボルを連続表示領域に移動させ同一行（若しくは同一列）に揃えるためのものである。
【０１１８】
ボーナスゲーム用モジュール２５０は、ＣＰＵ５１に図２１のフローチャートに沿った処理（ステップ）を実行させるためのものである。
ボーナスゲーム用モジュール２５０に含まれるキャラクタ第２移動モジュール２５１は、ＣＰＵ５１が画像制御回路６６に指示し、連続表示領域以外の表示領域上（同一行（若しくは同一列）に揃うチケットシンボル以外のシンボルが表示される表示領域上）をピエロキャラクタを移動させるためのものである。
【０１１９】
続いて本発明の第３の実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。本実施の形態に係るスロットマシンの構成は、第２の実施の形態に係るスロットマシンと基本的に同様であるが、スロットゲームを実行するためのプログラムに含まれるモジュールが一部異なる。このプログラムについては後述する。
【０１２０】
続いて、本スロットマシンの動作制御を図２３のフローチャートを参照して説明する。図２３はボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。なお、本スロットマシンにおけるボーナスゲーム中の制御方法は、第２の実施の形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム中の制御方法と同様であるため説明を省略する。また、図２３のフローチャートに示す各処理において、図７と同様の処理を行う工程では、同一のステップ番号を付して詳細説明を省略する。
【０１２１】
図２３に示すように、本スロットマシンのステップ３０９では、ステップ１０４のシンボルの配列決定に基づき、チケットシンボルが所定数（複数であり、本実施の形態では３個以上）決定されたか否かの判断を行い、決定されている場合にはステップ３１０に進み、表示領域に表示されているチケットシンボルを同一行に揃える処理（チケットシンボルの移動処理）を行う。なお、ステップ３１０において表示領域に表示されているチケットシンボルを同一列に揃える処理（チケットシンボルの移動処理）を行ってもよい。
なお、３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）の表示領域を有するスロットマシンにおいてチケットシンボルを同一行に揃える処理を行う場合には、チケットシンボルが一度に表示される数はＸ個を上限とし、同一列に揃える処理を行う場合には３個を上限とする必要がある。そのため、３行５列の表示領域を有し、同一行にチケットシンボルを揃える本実施の形態では、最大で総ての列に１個ずつ、つまり、５個の表示を上限としている。
チケットシンボルの移動処理を行った後、ステップ１１１に進み、ボーナスゲーム開始処理を行う。
【０１２２】
このようにボーナスゲームへの移行に関連付けられたチケットシンボル（ボーナスシンボル）を同一行や同一列に揃えると各表示領域の中でチケットシンボルが目立ち、ボーナスゲームへの移行をプレイヤが容易に把握できるようになる。
【０１２３】
また、前述と同様に、本実施の形態における同一行または同一列の連続した各表示領域に揃った複数のチケットシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能にすると好ましく、更に、一定の外観、称呼、観念がボーナスゲームへの移行を連想させるような意味（例えば「ラッキーボーナス」、「チャンスゲーム」等）であれば一層好ましい。
【０１２４】
続いて本スロットマシンの各処理を実現するためのプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体について説明する。
図２４は本実施の形態に係るプログラム８２の各モジュールを示す図である。なお、図２２で示す前述のプログラム８１と同様の処理をＣＰＵ５１に実行させるモジュールについては、同一符号を付して詳細説明は省略する。
【０１２５】
図２４に示す各モジュールは、ＣＰＵ５１によって実行され、図２３、図２１のフローチャートに沿った処理（ステップ）が実現される。
図２４のスロットゲーム用モジュール３４０に含まれる所定数判定モジュール３４１は、各表示領域にチケットシンボルが表示されることが決定された個数が所定数（３個以上）であるか否かを判断し、ボーナスゲームへ移行する処理を行うためのものである。一方、チケットシンボル移動モジュール３４２は、各表示領域に表示されているボーナスシンボルを移動させ、同一行や同一列に揃えるため処理を行うためのものである。
【０１２６】
以上、第２、第３の実施の形態に係るスロットマシンの各処理を実現するためのプログラムはコンピュータ読取り可能な記録媒体（例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体記憶装置、コンパクトフラッシュ（登録商標）等）に記録可能である。また、このプログラムは、インターネットなどの通信網を経由して取得可能である。そして、このプログラムをパーソナルコンピュータや携帯情報端末（ＰＤＡ）などの各種情報処理装置にインストールすることで、第２、第３の実施の形態に係るスロットマシンと同様のゲームを実現することができる。
【０１２７】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、回転式のリールを表示させるのではなく、上下方向の各表示領域のシンボルが独立して回転するようにしてもよい。また、ボーナスシンボル及びボーナスゲームにおいてディスプレイ上を移動するキャラクタは上記のものに限られず、種々変更することができる。
【０１２８】
また、表示領域に表示させるシンボルの抽選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するのではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づいて行ってもよい。
【０１２９】
更に、コントローラをメインディスプレイ用及び第２ディスプレイ用それぞれに設けて別体としたり、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にＣＰＵを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び第２ディスプレイは、ＣＲＴプラズマ式、ＥＬなどの如何なるものであってもよい。
【０１３０】
また、本発明の遊技装置は、上記のスロットマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或いは、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが備えられたタイプの遊技装置（例えばパチスロ）であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の遊技装置（スロットマシン）を示す外観斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの処理を制御するコントローラを示すブロック図である。
【図３】メインディスプレイの表示画面を示す図である。
【図４】図４（ａ）及び図４（ｂ）は、スロットマシン１０のペイラインを示す図である。
【図５】スロットマシンのペイテーブルを示す図である。
【図６】各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブルである。
【図７】ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図８】ボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図９】メインディスプレイに３つのボーナスシンボルが表示された状態を示す図である。
【図１０】メインディスプレイにおいて、３つのボーナスシンボルを中央行へ移動させた状態を示す図である。
【図１１】メインディスプレイにおいて、ピエロキャラクタが登場した状態を示す図である。
【図１２】メインディスプレイにおいて、ピエロキャラクタが移動している状態を示す図である。
【図１３】メインディスプレイにおいて、ピエロキャラクタが横転して、ゾウのシンボルが選択された状態を示す図である。
【図１４】選択されたシンボルとボーナスの内容の対応関係を示すテーブルである。
【図１５】メインディスプレイにおいて、選択されたゾウのシンボルに、ＣＯＬＬＥＣＴマークを表示した状態を示す図である。
【図１６】メインディスプレイにおいて、ＣＯＬＬＥＣＴマークが複数のシンボルに表示された状態を示す図である。
【図１７】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【図１８】図１７に示すプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ）を示す図である。
【図１９】第２の実施の形態に係るスロットマシンの各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブルである。
【図２０】第２の実施の形態に係るスロットマシンのボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図２１】第２の実施の形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第２の実施の形態に係るプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【図２３】第３の実施の形態に係るスロットマシンのボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第３の実施の形態に係るプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【符号の説明】
【０１３２】
１０…スロットマシン、２０…メインディスプレイ、２１…タッチセンサ、２２…コイン投入部、２３…紙幣挿入部、２４…スタートボタン、２５…BETボタン、３０…第２ディスプレイ、３１，３２…選択ボタン、４０…筐体、４２…コイン受部、４４…ホッパ、４５…コインセンサ、５０…コントローラ、５２…メインメモリ、５３…画像処理回路、５４…ホッパ駆動回路、５５…第２メモリ、５６…画像処理回路、６３…ペイテーブル、６４…シンボルテーブル、６６…ピエロキャラクタ、７０，７１，７２…チケットシンボル（ボーナスシンボル）、８０…プログラム、９０…ＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）、１３０…メインモジュール、１４０…スロットゲーム用モジュール、１５０…ボーナスゲーム用モジュール、Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３…表示領域。
【図１】
2005028162.tif 000003
【図２】
2005028162.tif 000004
【図３】
2005028162.tif 000005
【図４】
2005028162.tif 000006
【図５】
2005028162.tif 000007
【図６】
2005028162.tif 000008
【図７】
2005028162.tif 000009
【図８】
2005028162.tif 000010
【図９】
2005028162.tif 000011
【図１０】
2005028162.tif 000012
【図１１】
2005028162.tif 000013
【図１２】
2005028162.tif 000014
【図１３】
2005028162.tif 000015
【図１４】
2005028162.tif 000016
【図１５】
2005028162.tif 000017
【図１６】
2005028162.tif 000018
【図１７】
2005028162.tif 000019
【図１８】
2005028162.tif 000020
【図１９】
2005028162.tif 000021
【図２０】
2005028162.tif 000022
【図２１】
2005028162.tif 000023
【図２２】
2005028162.tif 000024
【図２３】
2005028162.tif 000025
【図２４】
2005028162.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成16年9月27日(2004.9.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、
前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、
前記ボーナスゲームにおいては、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせ、
前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定し、
前記Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記３行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
シンボルが表示されるべき表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法において、
前記ディスプレイに、前記表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示するステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記ボーナスゲームにおいて、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステップと、
前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップと、
前記Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記３行のうちの中央行に移動させるステップとを含むことを特徴とする遊技装置の制御方法。
【請求項３】
シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、
前記３行のうち同一行に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、
前記連続表示領域を含む前記各列のそれぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記連続表示領域に前記ボーナスシンボルを移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることを特徴とする遊技装置。
【請求項４】
シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、
前記Ｘ列のうち同一列に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、
前記連続表示領域を含む前記各行のそれぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記連続表示領域に前記ボーナスシンボルを移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることを特徴とする遊技装置。
【請求項５】
前記連続表示領域に並んだ複数の前記ボーナスシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能であることを特徴とする請求項３または４記載の遊技装置。
【請求項６】
シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、該決定されたシンボルを各表示領域に表示させ、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、
前記決定された前記シンボルの中に所定数の前記ボーナスシンボルが含まれていたときに前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、前記各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルを移動させて同一行または同一列の連続した各表示領域に揃えることを特徴とする遊技装置。
【請求項７】
前記同一行または同一列の連続した各表示領域に揃った複数の前記ボーナスシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能であることを特徴とする請求項６記載の遊技装置。
【請求項８】
前記ボーナスゲームにおいて前記コントローラは、前記ボーナスシンボル以外のシンボルが表示されるいずれかの表示領域上で特定動作を行うキャラクタを表示し、前記特定動作が行われた表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいてプレイヤに与えるボーナスの内容を決定することを特徴とする請求項３〜７のいずれか一項記載の遊技装置。
【請求項９】
ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記３行のうち同一行に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記連続表示領域を含む前記各列のそれぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記連続表示領域に前記ボーナスシンボルを移動させ、前記ボーナスゲームを開始させるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記Ｘ列のうち同一列に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記連続表示領域を含む前記各行のそれぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に前記連続表示領域に前記ボーナスシンボルを移動させ、前記ボーナスゲームを開始させるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示させるステップと、
特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、該決定されたボーナスシンボルを各表示領域に表示させるステップと、
前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、
前記決定された前記シンボルの中に所定数の前記ボーナスシンボルが含まれていたときに前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、
前記各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルを移動させて同一行または同一列の連続した各表示領域に揃えるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（１）本発明は、シンボルが表示されるべき表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記プログラムに従って、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、前記ボーナスゲームにおいては、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせ、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定し、前記Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記３行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
更に、ボーナスシンボルは、Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに表示されればよく、必ずしも３行のうちの中央行に揃わなくても、ボーナスゲームが開始される。このため、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じられ、遊技装置への興味を更に惹き付けることができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
（２）本発明の遊技装置の制御方法は、シンボルが表示されるべき表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法において、ディスプレイに、前記表示領域を３行Ｘ列（Ｘは５以上の整数）表示するステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、前記３行のうちの中央行における両側列を除いた（Ｘ−２）個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、ボーナスゲームにおいて、前記（Ｘ−２）個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステップと、キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップと、Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記３行のうちの中央行に移動させて前記ボーナスゲームを開始させるステップとを含むことを特徴としている。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
更に、ボーナスシンボルは、Ｘ列のうちの両側列を除いた各列それぞれに表示されればよく、必ずしも３行のうちの中央行に揃わなくても、ボーナスゲームが開始される。このため、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じられ、遊技装置への興味を更に惹き付けることができる。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】