(57)【要約】【課題】  シューティングデバイスを用いて、ディスプレイ上の標的に対してシューティングを行うゲームにおいて、プレーヤがディスプレイ上の敵キャラクタとゲーム空間を共有し、隠れたり伏せたりして敵キャラクタの攻撃を防御するシューティングゲーム装置を提供すること。【解決手段】  ディスプレイ手段１２に表示されるゲーム画像を見ながら、プレーヤがゲーム空間内の敵と銃撃戦を行うゲームを行うシューティングゲーム装置である。  このシューティングゲーム装置は、シューティングを行うシューティングデバイス２０と、攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段３２と、攻撃状態が選択されたとき、シューティングデバイス２０からの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う手段１１０と、防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせる処理を行う手段１１０と、シューティングデバイス２０からの入力に基づき、シューティングデバイス２０の残弾数を減少させて記憶する残弾数記憶部１１０と、残弾数記憶部１１０に記憶された残弾数に基づき、シューティングデバイス２０の残弾数をプレーヤに視認させるための表示物をディスプレイ手段１２に表示させる表示制御を行う手段１１０と、攻撃状態と防御状態との切替が行われた場合に、残弾数記憶部１１０に記憶されたシューティングデバイス２０の残弾数を設定残弾数にリセットするリロード制御手段１１２と、を含む。【選択図】        図２
2005137921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ手段に表示されるゲーム画像を見ながら、プレーヤがゲーム空間内の敵と銃撃戦を行うゲームを行うシューティングゲーム装置であって、
シューティングを行うシューティングデバイスと、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う手段と、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせる処理を行う手段と、
前記シューティングデバイスからの入力に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数を減少させて記憶する残弾数記憶部と、
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数をプレーヤに視認させるための表示物を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手段と、
前記攻撃状態と防御状態との切替が行われた場合に、前記残弾数記憶部に記憶された前記シューティングデバイスの残弾数を設定残弾数にリセットするリロード制御手段と、
を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスのリロードを指示する表示を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手段を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数が０であるとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手段を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記防御状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手段を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記ゲーム空間に登場する敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受け得るようにゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、前記敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受けないようにゲーム演算を行う手段を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記攻撃防御入力手段が、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤが前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されることを特徴とするシューティングゲーム装置。
【請求項７】
プレーヤがシューティングデバイスを用いてゲーム空間内の敵と銃撃戦を行うためのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段の演算結果に基づきディスプレイ手段にゲーム画像を表示させる手段と、攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、を含み、シューティングゲームを行なうゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃防御入力手段からの攻撃状態と防御状態の選択入力を受け付ける手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行う手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、残弾数記憶部に前記シューティングデバイスの残弾数を減少させて記憶させる手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数をプレーヤに視認させるための表示物を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手順と、
リロード制御手段が、前記攻撃状態と防御状態との切替が行われた場合に、前記残弾数記憶部に記憶された前記シューティングデバイスの残弾数を設定残弾数にリセットする手順と、
を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
請求項７において、
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスのリロードを指示する表示を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手順を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
請求項７、８のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数が０であるとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手順を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
請求項７〜９のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段が、前記防御状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手順を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
請求項７〜１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態が選択されたとき、前記ゲーム空間に登場する敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受け得るようにゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、前記敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受けないようにゲーム演算を行う手順を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
請求項７〜１１のいずれかにおいて、
前記攻撃防御入力手段が、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤが前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されることを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はシューティングゲーム装置、特にシューティングデバイスを用いて、ディスプレイ上の標的に対してシューティングを行うシューティングゲーム装置及びシューティングゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、各種のシューティングゲーム装置が広く普及している。
【０００３】
この種のゲーム装置の一つとして、ゲーム画面上にプレーヤに対応したキャラクタ又はプレーヤが操縦する移動体等が登場するものがある。このゲーム装置では、プレーヤがキャラクタ又は移動体を操作又は操縦することで、敵の攻撃をかわしながら敵に対する攻撃を行うという攻撃防御を楽しみながらゲームを行う事ができる。
【０００４】
一方、ＣＲＴ上に標的を表示して、銃を模した入力装置により、ＣＲＴに表示される標的を射撃するように形成されているシューティングゲーム装置も広く普及している。このようなシューティングゲーム装置では、プレーヤは実際に銃を操作して画面上の敵に対して攻撃を行うため、リアリティに富んだシューティングを楽しむことが出来る。
【０００５】
しかし、このシューティングゲーム装置は、プレーヤが、一方的に画面上の敵を攻撃するよう形成されているため、前述したゲーム装置のように、敵の攻撃をかわしながら攻撃を行うという攻撃防御を楽しむことは出来なかった。また、画面上の敵がプレーヤに対して攻撃を行うように形成されている場合でも、プレーヤは、敵の攻撃を受ける前に敵を倒すというような間接的な防御しかできなかった。
【０００６】
もし、映画等で行われる実際の銃撃戦のように、プレーヤが敵の銃弾を避けるために物陰に隠れたり、伏せたりしながら敵を攻撃できれば、プレーヤは単に撃つだけでなくゲーム展開に応じて攻撃防御をおこなうことができ、銃撃戦の行えるシューティングゲームを楽しむことが出来る。
【０００７】
ところが、従来のこのようなシューティングゲーム装置では、主入力が銃のみである場合が多く、プレーヤが敵の銃弾を避けるために物陰に隠れたり、伏せたりすることを入力するための手段がなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明の目的は、シューティングデバイスを用いて、ディスプレイ上の標的に対してシューティングを行うゲームにおいて、プレーヤがディスプレイ上の敵と同じゲーム空間内で、隠れたり伏せたりして敵の攻撃を防御しながら敵を攻撃するシューティングゲーム装置及びその演算方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
ディスプレイ手段に表示されるゲーム画像を見ながら、プレーヤがゲーム空間内の敵と銃撃戦を行うゲームを行うシューティングゲーム装置であって、
シューティングを行うシューティングデバイスと、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う手段と、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせる処理を行う手段と、
前記シューティングデバイスからの入力に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数を減少させて記憶する残弾数記憶部と、
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数をプレーヤに視認させるための表示物を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手段と、
前記攻撃状態と防御状態との切替が行われた場合に、前記残弾数記憶部に記憶された前記シューティングデバイスの残弾数を設定残弾数にリセットするリロード制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１０】
（２）また、本発明のシューティングゲーム装置は、
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスのリロードを指示する表示を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手段を更に含むことを特徴とする。
【００１１】
（３）また、本発明のシューティングゲーム装置は、
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数が０であるとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手段を更に含むことを特徴とする。
【００１２】
（４）また、本発明のシューティングゲーム装置は、
前記防御状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手段を更に含むことを特徴とする。
【００１３】
（５）また、本発明のシューティングゲーム装置は、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記ゲーム空間に登場する敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受け得るようにゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、前記敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受けないようにゲーム演算を行う手段を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
（６）また、本発明のシューティングゲーム装置は、
前記攻撃防御入力手段が、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤが前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されることを特徴とする。
【００１５】
（７）また、本発明のシューティングゲーム装置の制御方法は、
プレーヤがシューティングデバイスを用いてゲーム空間内の敵と銃撃戦を行うためのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段の演算結果に基づきディスプレイ手段にゲーム画像を表示させる手段と、攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、を含み、シューティングゲームを行なうゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃防御入力手段からの攻撃状態と防御状態の選択入力を受け付ける手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行う手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、残弾数記憶部に前記シューティングデバイスの残弾数を減少させて記憶させる手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数をプレーヤに視認させるための表示物を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手順と、
リロード制御手段が、前記攻撃状態と防御状態との切替が行われた場合に、前記残弾数記憶部に記憶された前記シューティングデバイスの残弾数を設定残弾数にリセットする手順と、
を含むことを特徴とする。
【００１６】
（８）また、本発明のシューティングゲーム装置の制御方法は、
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスのリロードを指示する表示を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手順を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
（９）また、本発明のシューティングゲーム装置の制御方法は、
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数が０であるとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手順を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
（１０）また、本発明のシューティングゲーム装置の制御方法は、
前記ゲーム演算手段が、前記防御状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手順を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
（１１）また、本発明のシューティングゲーム装置の制御方法は、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態が選択されたとき、前記ゲーム空間に登場する敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受け得るようにゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、前記敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受けないようにゲーム演算を行う手順を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
（１２）また、本発明のシューティングゲーム装置の制御方法は、
前記攻撃防御入力手段が、前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤが前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明は、ディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲーム装置であって、
プレーヤが防御状態を指示する攻撃防御入力手段と、
前記防御状態が指示されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算手段と、
演算されたゲーム画面をディスプレイに表示する画像合成手段と、
ゲーム展開に応じた音声信号を合成しスピーカに出力する音声合成手段と、
を含むようにしてもよい。
【００２２】
本発明は、ディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲーム装置であって、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
演算されたゲーム画面をディスプレイに表示する画像合成手段と、
ゲーム展開に応じた音声信号を合成しスピーカに出力する音声合成手段と、
を含むようにしてもよい。
【００２３】
本発明のシューティングゲーム装置は、
前記攻撃防御入力手段が、
プレーヤが足で操作する足操作型入力手段として形成され、プレーヤが足で前記足操作型入力手段を操作することにより攻撃状態と防御状態とを選択入力するようにしてもよい。
【００２４】
本発明のシューティングゲーム装置は、
前記攻撃防御入力手段が、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤは前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とを選択入力するようにしてもよい。
【００２５】
本発明のシューティングゲーム装置は、
前記攻撃防御入力手段が、
プレーヤのプレー位置を検出するプレーヤ位置検出手段と、
前記検出位置が、攻撃状態と防御状態のいずれの位置であるかを判定する位置判定手段とを有し、
プレーヤがディスプレイ手段に表示されたゲーム空間の画面を見ながら攻撃位置又は防御位置に移動することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されるようにしてもよい。
【００２６】
本発明のシューティングゲーム装置は、
前記ゲーム演算手段が、
前記攻撃防御入力手段によって入力された攻撃状態の継続時間を測定するタイマー手段と、
測定された前記継続時間に応じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むようにしてもよい。
【００２７】
本発明のシューティングゲーム装置は、
前記ゲーム演算手段が、
前記攻撃防御入力手段によって攻撃状態が選択されたときに、敵の攻撃回数を測定する攻撃回数測定手段と、
前記攻撃回数測定手段によって測定された攻撃回数に応じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むようにしてもよい。
【００２８】
本発明のシューティングゲーム装置は、
前記ゲーム演算手段が、
前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、プレーヤの攻撃能力をリロードするリロード制御手段を含むようにしてもよい。
【００２９】
本発明のシューティングゲーム装置は、プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入パターンを指示入力する参入パターン指示手段を有し、
前記ゲーム演算手段が、
指示された参入パターンに基づき、プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入するときの動作を演算するようにしてもよい。
【００３０】
本発明のシューティングゲーム装置は、
前記参入パターン指示手段が、
プレーヤの踏み込みの強さを検出する圧力センサを含み、踏み込みの強さに基づき参入パターンを指示するようにしてもよい。
【００３１】
本発明のシューティングゲーム装置は、
ゲーム画像がヘッドマウントディスプレイに出力されるようにしてもよい。
【００３２】
本発明は、
ディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲーム装置であって、
プレーヤが防御状態を指示する手段と、
前記防御状態が指示されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせる演算手段と、
を含むようにしてもよい。
【００３３】
また、本発明のシューティングゲーム装置は、
ディスプレイ手段と、
シューティングを行うシューティングデバイスと、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行い、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含むようにしてもよい。
【００３４】
また、本発明は、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、ディスプレイ手段に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングデバイスとを含むシューティングゲーム装置の演算方法であって、
ゲーム中に前記攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに攻撃状態と防御状態を選択入力させる工程と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う工程と、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行う工程と、
を含むようにしてもよい。
【００３５】
また、本発明は、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、ディスプレイ手段に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングデバイスとを用いてシューティングゲームを行うための情報を記憶する情報記憶媒体であって、
ゲーム中に前記攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに攻撃状態と防御状態を選択入力させるための情報と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行うための情報と、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うための情報と、
を含むようにしてもよい。
【００３６】
シューティングゲームでは、単に攻撃だけではなく、危険を回避すること、例えば敵の攻撃をかわすこともゲームの重要な要素となる。本発明によれば、プレーヤはシューティングデバイスによるシューティング入力とともに、攻撃防御入力手段により攻撃状態と防御状態の選択入力が出来る。このため、敵の攻撃を防御しながら、敵を攻撃するという、現実の戦闘シーンに近いリアリティに富んだゲームを行うシューティングゲーム装置を提供することが出来る。
【００３７】
特に本発明によれば、単に標的のシューティングを行うだけのゲームでは体験できなかった、変化に富み、緊張感にあふれたゲームを楽しむことが出来る。
【００３８】
ここにおいて、前記攻撃防御入力手段は、
プレーヤが足で操作する足操作型入力手段として形成され、プレーヤが足で前記足操作型入力手段を操作することにより攻撃状態と防御状態とを選択入力するように形成することが好ましい。
【００３９】
この様にすることにより、プレーヤは攻撃状態又は防御状態の選択入力を足で行うことができるので、プレーヤは従来と同様に手を使ってシューティングデバイスによるシューティング入力を行うことが出来る。また、入力を手と足で行うため、手のみでいずれの入力も行う場合に比べて、ゲームの入力操作が煩雑化することなく、初心者でも容易に入力操作を行うことが出来る。
【００４０】
また、前記攻撃防御入力手段は、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤは前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とを選択入力するように形成してもよい。
【００４１】
例えば、傾きセンサとして水銀の通電効果を利用し、所定の傾きとなったときにオン、オフする水銀スイッチ等を用い、これをシューティングデバイスに設けることによって、シューティングデバイスが所定の傾きに操作されたとき、これを検出するように形成してもよい。
【００４２】
この様にすることによっても、プレーヤは、攻撃状態又は防御状態の選択入力を、シューティング入力同様シューティングデバイスを用いて行うので、ゲームの入力操作が煩雑化することなく、初心者でも容易に入力操作を行うことが出来る。
【００４３】
また、前記攻撃防御入力手段は、
プレーヤのプレー位置を検出するプレーヤ位置検出手段と、
前記検出位置が、攻撃状態と防御状態のいずれの位置であるかを判定する位置判定手段とを有し、
プレーヤがディスプレイ手段に表示されたゲーム空間の画面を見ながら攻撃位置又は防御位置に移動することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されるように形成することができる。
【００４４】
この様にすることにより、プレーヤは、攻撃状態又は防御状態の選択入力を、自らが攻撃位置又は防御位置に移動することにより行うことになるので、実際の戦闘時と同様にして体を動かし、銃を操作してシューティングゲームを楽しむことができる。
【００４５】
このとき、防御位置として、ゲーム画面上に表示されるゲーム空間と模した位置、例えば物陰に隠れた位置等を設定することにより、プレーヤは、ゲーム画面に表示されるゲーム空間の戦闘を疑似体験することが出来る。
【００４６】
また、前記ゲーム演算手段は、
前記攻撃防御入力手段によって入力された攻撃状態の継続時間を測定するタイマー手段と、
測定された前記継続時間に応じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むように形成してもよい。
【００４７】
また、前記ゲーム演算手段は、
前記攻撃防御入力手段によって攻撃状態が選択されたときに、敵の攻撃回数を測定する攻撃回数測定手段と、
前記攻撃回数測定手段によって測定された攻撃回数に応じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むように形成してもよい。
【００４８】
以上の構成とすることにより、敵の攻撃能力は、例えばプレーヤが攻撃状態に移って最初のうちは低く、次第に高くなる。そして、一旦プレーヤが防御状態に移行すると、その時点で、敵の攻撃能力はリセットされる。
【００４９】
この様な敵の攻撃能力は、敵の強さを決定する要因になるものであればよく、例えば敵の攻撃のプレーヤへの命中率、敵の武器の破壊力、敵の数等がある。この様に、攻撃状態の継続時間に合わせて、敵の攻撃能力を変更することにより、攻撃状態の継続時間が長くなるほど敵の攻撃能力を向上させることが出来る。
【００５０】
すなわち攻撃状態では、プレーヤは敵を攻撃できるが、同時に敵の攻撃にさらされている。
【００５１】
例えば敵の強さを決定する要因が、敵の発射した弾のプレーヤへの命中率である場合を想定する。この場合、前記命中率が高く設定されていると、プレーヤが攻撃状態に移ってすぐ、敵の銃弾がプレーヤに命中する確率が高く、プレーヤは敵を攻撃するまもなくやられてしまうことが多い。特に初心者がゲームを行う場合には、プレーヤはなかなか敵の攻撃のリズムをつかみきれない。このため、プレーヤが敵を攻撃しようと思ったとたんに敵にやられてしまい、ゲームを楽しむ余裕もない内にゲームが終了してしまうということにもなりかねない。
【００５２】
また、命中率が低く設定されていると、敵の弾はなかなかプレーヤに命中しないので、ゲームの緊張感が損なわれてしまう。この場合には、攻撃防御を使いわけてシューティングを楽しむというゲーム本来の面白さも味わうことができない。
【００５３】
これに対し本発明は、プレーヤが攻撃状態に移ってすぐやられる可能性は低いので、初心者等においてもゲームを楽しむ暇もない内にゲームが終了してしまうというケースを防止することが出来る。さらに、攻撃状態を長く続けるほど敵が強くなるという状況を設定することで、プレーヤが適当なところで攻撃防御を切り替えたほうがよいと判断することになる。この結果、プレーヤが自然に攻撃状態又は防御状態の切替を行いながらゲームを楽しむシューティングゲーム装置を実現することが出来る。
【００５４】
また、前記ゲーム演算手段は、
前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、プレーヤの攻撃能力をリロードするリロード制御手段を含むように形成することが好ましい。
【００５５】
リロードとは、プレーヤの攻撃能力を充てんすることである。リロード制御手段が制御するプレーヤの攻撃能力とは、例えばプレーヤが発射可能な弾数やシューティングデバイスの攻撃能力や攻撃に必要なエネルギー等である。
【００５６】
このようにプレーヤの攻撃能力を、攻撃状態又は防御状態の切替に基づきリロードすることで、プレーヤが自然に攻撃状態又は防御状態の切替を行うシューティングゲーム装置を実現することが出来る。
【００５７】
また、前記足操作型入力手段は、
プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入パターンを指示入力する参入パターン指示手段を有し、
前記ゲーム演算手段は、
指示された参入パターンに基づき、プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入するときの動作を演算するように形成することができる。
【００５８】
この様にすると、プレーヤが防御状態から攻撃状態へ参入するパターンを複数設定することが出来る。この参入パターンは、例えばプレーヤが勢いよく飛び出して攻撃に移るように設定してもよいし、プレーヤが徐々に移動しながら攻撃体勢に移るように設定してもよい。また、参入パターンに応じて、参入後のプレーヤの攻撃位置を変えるように設定してもよい。
【００５９】
このような構成とすることにより、プレーヤがゲーム展開に応じて、どの様な参入パターンを選ぶかという状況判断もゲームの重要な要素となり、この結果、バラエティに富んだ攻撃を楽しむことができるシューティングゲーム装置を実現することが出来る。
【００６０】
また、前記参入パターン指示手段は、
プレーヤの踏み込みの強さを検出する圧力センサを含み、踏み込みの強さに基づき参入パターンを指示するよう形成することができる。
【００６１】
この様にするとプレーヤは前記足操作型入力手段の踏み込みの強さによって、防御状態から攻撃状態への参入パターンを指示することが出来る。例えば強く踏み込むことによって、プレーヤがジャンプして勢いよく攻撃状態へ参入するよう入力手段を形成すると、指示内容と指示動作が自然に結びつく。このため、プレーヤは違和感無く参入動作を指示することが出来る。
【００６２】
なお、ディスプレイ手段上のゲーム画面がプレーヤの視界画像として形成されているシューティングゲーム装置においては、ゲーム演算手段は、プレーヤがジャンプして防御状態から攻撃状態へ参入する様子を、ジャンプしたプレーヤの視界から見える画像として表現するようにゲーム演算を行うことが好ましい。
【００６３】
また、本発明において、前記ディスプレイ手段は、ヘッドマウントディスプレイを用いて形成してもよい。
【００６４】
プレーヤがディスプレイ手段上に表示されたゲーム空間の画面を見ながら攻撃位置又は防御位置に移動することにより攻撃状態と防御状態とを選択入力する場合、通常のディスプレイ手段では、プレーヤは画面内のゲーム空間をプレーヤ自身も共有しているという実感がわきにくく、今一つリアリティに乏しいものとなる。また、プレーヤは動作しながらシューティングを行わなければならないので、かなり大きなディスプレイ手段が必要となる。
【００６５】
しかし、ディスプレイ手段としてヘッドマウントディスプレイを用いることにより、プレーヤの視界すべてがゲーム空間となる。このため、プレーヤが実際にその空間内に位置しているのと同様な感覚を味わいながら、戦闘の疑似体験を味わうことができるシューティングゲーム装置を提供することが出来る。
【００６６】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。
【００６７】
図１には、本発明の適用されたシューティングゲーム装置の外観斜視図が示されている。このシューティングゲーム装置は、ハウジング１０の内部に、プレーヤＰへ向けてディスプレイ１２が設けられている。このディスプレイ１２は、ラスター走査タイプのものであり、本実施の形態ではＣＲＴが用いられている。
【００６８】
また、このハウジング１０の前面には、銃ケース１４が設けられ、銃２０が収納されるようになっている。前記銃２０は、ケーブルを介してハウジング１０内部の回路と接続されるように構成されている。
【００６９】
また、ハウジング１０の下方には、コイン投入口１６が設けられ、プレーヤがコインを投入しスタート釦１８を押すと、シューティングゲームが開始される。
【００７０】
そして、プレーヤＰは、銃２０を構えてディスプレイ１２へ向かうと、ディスプレイ１２上にはゲーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガー釦を操作することにより、シューティングゲームを楽しむことができる。
【００７１】
上記のシューティングゲーム装置の外観構成は、基本的には従来の一般的なシューティングゲームと同様である。異なる点は、ハウジング１０の前面下部の、プレーヤが足で操作できる位置に、足操作型入力部３０が設けられていることである。前記足操作型入力部３０は、ゲーム展開に応じてプレーヤが攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段として機能するものであり、詳細は後述する。
【００７２】
図２には、本実施の形態のゲーム装置の回路構成が示されている。
【００７３】
本実施の形態のシューティングゲーム装置では、ゲームＰＣＢ４０が所定のゲームプログラムに従い次々と攻撃能力を有する標的の現れるゲーム画面を演算し、ディスプレイ１２上に表示する。
【００７４】
前記ゲームＰＣＢ４０は、所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部１１０と、演算されたゲーム画面をディスプレイ１２上に表示させる画像合成部１２０と、ゲーム展開に応じた音声信号を合成しスピーカ５０へ出力する音声合成部１３０とを含んで構成されている。
【００７５】
このゲーム演算部１１０は、操作部１１のスタート釦１８の操作に基づき、ゲームを開始するように構成されている。
【００７６】
プレーヤが銃２０を用いて標的を射撃すると、ゲーム演算部１１０は、その着弾位置を検出する。そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致すると、弾丸が当ったと判断され、標的に弾が命中した画面が画像表示される。これにより、プレーヤは狙った標的に弾が当ったかどうかを視覚的に認識しゲームを楽しむことができる。
【００７７】
次に、プレーヤが銃２０のトリガ２６を操作したとき、ゲーム演算部１１０が、ディスプレイ１２上の着弾位置を検出する構成を説明する。
【００７８】
銃２０の銃身には受光部が形成されている。すなわちこの銃２０は、その銃身が中空形状に形成され、銃身先端にレンズ２２、その奥に受光センサ２４が設けられ、銃身方向からの光２１０を受光センサ２４を用いて検出するように構成されている。
【００７９】
前記受光センサ２４は、銃身の延長線がディスプレイ１２と交差する点を中心とした直径数ｃｍ程度の着弾位置検出エリア２００を有する。そして、ディスプレイ１２のラスター走査が、この検出エリア２００を通過すると、受光センサ２４は受光量に応じた検出信号をゲーム演算部１１０へ向け出力する。
【００８０】
本実施の形態では、プレーヤが標的に照準を合わせ、トリガー２６を操作すると、そのトリガー信号はゲーム演算部１１０に入力される。これによりゲーム演算部１１０は、次のインターで画像合成部１２０がディスプレイ１２を位置検出用にフラッシュさせるよう制御する。受光センサ２４は、ディスプレイ１２上のラスター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パルスを出力するように構成されている。ゲーム演算部１１０は検出パルスをうけて位置演算を行うので、ディスプレイ１２が位置検出用にフラッシュされると、ゲーム演算部１１０は、受光センサ２４からの検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき、画面上での着弾位置を表すＸ，Ｙ座標を検出する。ゲーム演算部１１０は、この着弾位置と、標的の命中エリアとが一致するか否かを判断し、命中用のゲーム演出または外れ用のゲーム演出を行うように構成されている。
【００８１】
本実施の形態のシューティングゲーム装置で行われるゲームは全３ステージから構成され、各ステージは４つのエリアから構成されている。各エリアには、後述するように４〜５の銃撃ポイントが設定されている。そしてこの一つのエリア毎に制限時間を設け、制限時間内にそのエリアをクリア出来ないとゲームオーバーとなるよう形成されている。また、プレーヤには、一定個数のライフが与えられており、標的でもある敵キャラクタの攻撃をうけるとライフを一つ失い、すべてのライフを失うとゲームオーバーとなるよう形成されている。
【００８２】
ところで、本実施の形態のシューティングゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタからの攻撃を受けながら、表示画面に登場する敵キャラクタを攻撃するよう形成されている。
【００８３】
本実施の形態の特徴は、足操作型入力部３０を用いて、攻撃状態と防御状態を使いわけ、敵キャラクタと銃撃戦を行うことにある。攻撃状態とは、プレーヤが敵キャラクタの攻撃にさらされながら敵キャラクタを攻撃することにより、敵キャラクタにダメージを与えることが可能な状態で、防御状態とは、例えばプレーヤが物陰に隠れることにより敵キャラクタの攻撃や危険をかわす状態である。この様な銃撃戦は銃撃ポイント毎に行われ、そこにいる敵キャラクタを全滅させると次の銃撃ポイントに進むように形成されている。
【００８４】
図３〜図６は、銃撃ポイントでの攻撃状態と防御状態におけるゲーム画面の一例である。
【００８５】
ゲーム画面の上側中央には、ゲームの残り時間３８０が表示されている。この残り時間３８０は、ゲームの進行とともに、リアルタイムに減少していき、０になるとゲームオーバーとなる。また、画面左下には、ライフ３９０が表示されており、このライフ３９０は、ゲーム開始時には６個与えられており、敵キャラクタの攻撃を受ける都度に１つずつ減っていき、０になるとゲームオーバーとなる。また画面右下には、残りの弾数３７０とタイムアタック用タイマー４００が表示されている。前者は、プレーヤが攻撃に使用出来る弾数を表しており、０になると後述するようにペダル３２を離してリロードしなければならない。後者は、ステージがスタートしてからのプレイ時間を表しており、ステージ毎に記録し、ゲームクリア時にそのトータルタイムで腕前を評価することが出来る。なお、ゲームのクリアタイムを競うタイムアタックを行う場合は、プレーヤはタイムアタック用タイマー４００が表示するゲーム時間によって、現在までのタイムを知ることが出来る。
【００８６】
図３のゲーム画面では、２つの木箱の陰が銃撃ポイント３１０の一つとなる。プレーヤがこの銃撃ポイント３１０に移動すると、この位置がプレーヤ戦闘位置３１０となる。そして、プレーヤは木箱の陰に隠れて敵キャラクタの銃弾を避けながら、図３の画面右方向の敵キャラクタ戦闘位置３２０に位置する敵キャラクタと銃撃戦を行うという設定になっている。
【００８７】
しかし、現実のプレーヤは画面に表示される敵キャラクタの存在する仮想３次元ゲーム空間とは隔てられている。このため、本実施の形態のシューティングゲーム装置では、ゲーム空間内に仮想プレーヤを登場させる（ゲーム画面には表示されない）。プレーヤは足操作型入力部３０から攻撃状態及び防御状態を入力することにより、仮想プレーヤの位置を攻撃又は防御の状態に操作して、敵キャラクタと戦う。このとき、ゲーム画面として、前記仮想プレーヤの視界画像が表示される。
【００８８】
ゲームが開始されると、まずゲーム画面には図３のような銃撃ポイントを俯瞰した画面が仮想プレーヤの視界画像として表示される。仮想プレーヤの視点は、図３のように銃撃ポイントが見渡せる俯瞰位置から徐々に銃撃戦を行うときのプレーヤ戦闘位置３１０へ移動し、ゲーム画面には、その間の仮想プレーヤの視界画像が表示される。なお、この移動の間は、プレーヤも敵キャラクタ３３０も攻撃することが出来ない非戦闘状態となり、銃２０及び足操作型入力部３０からの入力を受け付けない。
【００８９】
前記移動が終了すると、仮想プレーヤ３００は木箱３４０の陰であるプレーヤ戦闘位置３１０に防御状態で位置し、戦闘開始となる。
【００９０】
図７Ａ〜図７Ｃは、仮想３次元ゲーム空間における仮想プレーヤ３００の位置関係を示す側面図であり、図７Ａは防御状態、図７Ｃは攻撃状態を表している。
【００９１】
防御状態では、仮想プレーヤ３００は、木箱３４０に対して、図７Ａのような位置関係にあり、ディスプレイ上には、図７Ａの仮想プレーヤ３００の視点位置３０２から見た視界画像であるゲーム画面が図４に示すように表示される。
【００９２】
本実施の形態のシューティングゲーム装置では、プレーヤが前記足操作型入力部３０を踏み込んでいるときは攻撃状態で、プレーヤが前記足操作型入力部３０から足をはなす又は足を乗せたまま踏み込み動作を解除しているときは防御状態となる。
【００９３】
戦闘が開始されると木箱の隙間から見える敵キャラクタ３３０が銃撃を始める。しかし、プレーヤが防御状態（前記足操作型入力部３０を踏み込んでいない状態）を指示している場合は、仮想プレーヤ３００は図７Ａに示すように木箱の陰に隠れているので、敵キャラクタ３３０の攻撃から身をまもることができる。すなわち、防御状態には、プレーヤは敵キャラクタ３３０の攻撃によってやられないが、敵キャラクタ３３０を攻撃することも出来ない。しかし、１回のプレイに対して与えられる時間には制限があるので、プレーヤは敵キャラクタ３３０の攻撃の隙を狙って、木箱の陰からでて敵キャラクタ３３０を倒さなければならない。そこでプレーヤが何れかの足で前記足操作型入力部３０を踏み込むと、仮想プレーヤ３００は、攻撃姿勢をとるために物陰から出て図７Ｃのように位置する。
【００９４】
このとき仮想プレーヤ３００の視点位置３０２は、防御状態である図７Ａの仮想プレーヤ３００の視点位置３０２から、攻撃状態である図７Ｃの仮想プレーヤ３００の視点位置３０２に連続的に移動する。従って、ディスプレイ上には、防御状態のときの図４に示すゲーム画面から、攻撃状態のときの図６に示すゲーム画面に連続して変化するよう表示される。
【００９５】
攻撃状態では、プレーヤは敵キャラクタ３３０に対して攻撃可能である。しかし、敵キャラクタ３３０も仮想プレーヤ３００に対して攻撃可能であり、命中すれば、仮想プレーヤ３００はダメージを受ける。従って、敵キャラクタ３３０の攻撃を避けるために、プレーヤが足操作型入力部３０の踏み込みをやめると、再び防御状態となる。
【００９６】
このとき仮想プレーヤ３００の視点位置３０２は、攻撃状態である図７Ｃの仮想プレーヤ３００の視点位置３０２から、防御状態である図７Ａの仮想プレーヤ３００の視点位置３０２に連続的に移動する。従って、ディスプレイ上には、攻撃状態のときの図６に示すゲーム画面から、防御状態のときの図４に示すゲーム画面に連続して変化するよう表示される。
【００９７】
この様に、本実施の形態のシューティングゲーム装置では、プレーヤは、ゲーム空間における戦闘状況に応じて、攻撃状態及び防御状態を使い分けながら、銃撃戦におけるシューティングを楽しむことが出来る。
【００９８】
本実施の形態のシューティングゲーム装置において、前記足操作型入力部３０は、プレーヤが足を乗せて踏み込み操作を行うペダル３２と、前記ペダル３２にかかる圧力を検出する圧力センサ３４を含み、前記センサ３４を用いて、プレーヤがペダル３２を踏むことによって生じる圧力値を検出するよう形成されている。
【００９９】
前記足操作型入力部３０で検出された圧力値はゲーム演算部１１０に入力され、ゲーム演算部１１０では、この圧力値に応じて、攻撃状態及び防御状態におけるゲーム演算を行っている。
【０１００】
本実施の形態のシューティングゲーム装置では、プレーヤが前記ペダル３２を踏み込んでいるときは攻撃状態とし、前記ペダル３２に圧力をかけていないときを防御状態としている。このため、ゲーム演算部１１０では、この圧力値が所定の値を越えたとき防御状態から攻撃状態へ切替え、所定の値を越えている間は、攻撃状態のゲーム演算を行う。そして、この圧力値が所定の値を下回ったとき攻撃状態から防御状態へ切替え、所定の値を下回っている間は、防御状態のゲーム演算を行う。
【０１０１】
ゲーム演算部１１０がこのような攻撃状態及び防御状態の切替にあたって行っているのは、具体的には前記仮想３次元ゲーム空間内における仮想プレーヤ３００の位置の変更及びプレーヤや敵キャラクタの攻撃能力の制御を行うためである。
【０１０２】
仮想プレーヤ３００の位置の変更及びプレーヤや敵キャラクタの攻撃能力の制御は、例えば次のように行われる。
【０１０３】
すなわち、ゲーム演算部１１０は、前記圧力値が所定の値を下回っているときは、防御状態と判断して、図７Ａに示すように、仮想プレーヤ３００が木箱３４０等にかくれるような姿勢の演算を行う。また、ゲーム画面上の敵キャラクタ３３０の発射した銃弾の命中演算は、ゲーム空間内の仮想プレーヤ３００に命中するか否かによって判定演算され。このため、防御状態にあるときは、敵キャラクタの銃弾は木箱３４０に遮られて仮想プレーヤ３００には命中しない。従って、防御状態にあるときは、プレーヤは敵キャラクタの攻撃によってダメージを受けない。
【０１０４】
また、ゲーム演算部１１０は、前記圧力値が所定の値を上回っているときは、攻撃状態として、図７Ｃに示すように、仮想プレーヤ３００が木箱３４０等から出るような姿勢の演算を行う。また、攻撃状態にあるときは、敵キャラクタの銃弾は木箱３４０に遮られず仮想プレーヤ３００に届くため、所定の確率で、仮想プレーヤ３００に命中することになる。従って、攻撃状態にあるときは、仮想プレーヤ３００は敵キャラクタの攻撃にさらされることになるので、敵キャラクタの銃弾が命中すれば、ダメージを受け、ライフを一つ失うことになる。なお、前記所定の確率は、後述するようにゲーム演算部１１０の攻撃能力制御部１１４によって設定されるものである。
【０１０５】
さらに本実施の形態のシューティングゲーム装置では、防御状態には、図７Ａの仮想プレーヤ３００の視点３０２から見た視界画像である図４のようなゲーム画面が表示され、攻撃状態には、図７Ｃの仮想プレーヤ３００の視点３０２から見た視界画像である図６のようなゲーム画面が表示される。この様な仮想プレーヤ３００の視界画像は、仮想プレーヤ３００の視点の位置によって決定される。従ってゲーム演算部１１０は、仮想プレーヤ３００の位置の変更に伴う、仮想プレーヤ３００の視点の位置の座標を演算している。そして、画像合成部１２０では、この仮想プレーヤ３００の視点の位置に基づき、ディスプレイに表示する画像の合成をおこなっている。
【０１０６】
防御状態でペダルを踏むと、ゲーム画面には、防御状態から攻撃状態へ移行する様子が連続して表示される。すなわち、ゲーム画面は、図４のゲーム画面に表示された防御状態の視界画像から、図６のゲーム画面に表示された攻撃状態の視界画像に連続的に変化する様子が表示される。
【０１０７】
また、攻撃状態でペダルを離すと、ゲーム画面には、攻撃状態から防御状態へ移行する様子が連続して表示される。すなわち、ゲーム画面は、図６のゲーム画面に表示された攻撃状態の視界画像から、図４のゲーム画面に表示された防御状態の視界画像に連続的に変化する様子が表示される。
【０１０８】
なお、本実施の形態のシューティングゲーム装置では、プレーヤが前記ペダル３２を踏み込む場合、前記圧力値が所定の値を上回ると（但し、後述するように大幅に上回る状態を除く）、仮想プレーヤ３００の姿勢は図７Ａから図７Ｂ、図７Ｃと変化するが、図７Ｃに状態になる前にプレーヤがペダル３２を離すと、途中である図７Ｂの位置から再び図７Ａの位置に戻るよう形成されている。このようなとき、ゲーム画面は、隠れている状態の仮想プレーヤの視界画像である図４の画面から、少し頭を出した状態のプレーヤの視界画像である図５の画面に連続的に移行し、再び図４の画面に連続的に戻る。これは、物陰から少し出た時点で危ないと判断し、再び隠れると行った行動を反映したものである。
【０１０９】
また、プレーヤが前記ペダル３２を離す場合、前記圧力値が所定の値を下回る、と仮想プレーヤの姿勢は図７Ｃから図７Ｂ、図７Ａと変化するが、図７Ａに状態になる前にプレーヤがペダル３２を再び踏むと、途中である図７Ｂの位置から再び図７Ｃの位置に戻るよう形成されている。このようなとき、ゲーム画面は、隠れていない状態の仮想プレーヤの視界画像である図６の画面から、少し頭をさげた状態のプレーヤの視界画像である図５の画面になり、再び図６の画面に戻る。これは、物陰に隠れようと少し頭を下げた時点で大丈夫だと判断し、再び攻撃を開始すると行った行動を反映したものである。
【０１１０】
また、本実施の形態のシューティングゲーム装置は、防禦状態では、敵キャラクタ３３０は攻撃によってプレーヤにダメージを与えることが出来ず、プレーヤも敵キャラクタ３３０を攻撃することが出来ないよう形成されている。すなわち、防御状態では、敵キャラクタ３３０の攻撃は全て外れとみなし、プレーヤの銃による入力は受け付けないように形成するように、敵キャラクタ３３０及びプレーヤの攻撃能力の制御を行っている。
【０１１１】
ところで本実施の形態のシューティングゲーム装置では、ゲームに登場する敵キャラクタ３３０は、一体ずつ異なった命中率を設定でき、その命中率によって敵キャラクタ３３０がプレーヤを狙って撃った弾は、外れ、かすり、命中の何れかに分類される（外れ、かすり、命中の発生する確率は、合計で１００％になるように設定される）。
【０１１２】
図８Ａ〜図８Ｃは、敵キャラクタ３３０の撃った弾が、外れ、かすり、命中のそれぞれのときのゲーム画面を表したものである。
【０１１３】
図８Ａは、外れの場合である。外れの弾３５２は、近くの障害物にあたって跳弾のエフェクト３５４にかわる。なお、跳弾する場所は予め設定した座標の中からランダムに決定され、この状態はダメージを受けない。
【０１１４】
図８Ｂは、かすりの場合である。かすりの弾は画面の縁に当たり、当たった場所でかすりのエフェクト３５６にかわる。同時に画面が軽く揺れ、一瞬だけ赤くフラッシュするが、この状態もダメージを受けない。
【０１１５】
図８Ｃは、命中の場合である。命中の弾は画面の中央付近に当たり、命中のエフェクト３５８にかわる。命中すると画面が赤くなり、同時に１００インターの間大きく揺れる。またこのとき命中した弾は、武器毎に専用のエフェクトにかわる（銃なら銃痕、バズーカなら爆発、爪なら切り裂かれたような傷跡など）。なお、画面が揺れている間はプレーヤが敵キャラクタ３３０に対して弾を撃っても必ず外れるようにし（或いは弾を撃てないようにしてもよい）、ダメージを受けると一定時間タイムロスとなるように形成されている。そして、この状態でライフが一つへるよう設定されている。
【０１１６】
このように、攻撃状態では、プレーヤは敵キャラクタ３３０の攻撃にさらされており、敵キャラクタ３３０の銃弾は前述したように、所定の確率で、仮想プレーヤ３００に命中することになる。
【０１１７】
この命中率が高く設定されていると、プレーヤが攻撃状態に移ってすぐ、敵キャラクタ３３０の銃弾が命中し、プレーヤは敵キャラクタの攻撃を行うまもなくやられてしまうことが多い。特に初心者においては、敵キャラクタ３３０の攻撃のリズムをつかみきれず、出たとたんにやられて、ゲームを楽しむ暇もない内にゲームが終了してしまうということにもなりかねない。
【０１１８】
しかし、命中率が低いと、敵キャラクタ３３０の弾はなかなかプレーヤに命中しないので、ゲームの緊張感が損なわれてしまい、攻撃防御を使いわけてシューティングを楽しむというゲーム本来の面白さが損なわれてしまう。
【０１１９】
そこで、本実施の形態のシューティングゲーム装置では、プレーヤが攻撃状態に移って最初のうちは敵キャラクタ３３０の攻撃能力が低く、しばらくすると敵キャラクタ３３０の攻撃能力はだんだん高くなるように形成されている。さらに、一旦防御状態に移行して再び攻撃状態に移ると、敵キャラクタ３３０の攻撃能力は一旦リセットされ、その後次第に攻撃能力が高くなるように形成されている。
【０１２０】
この様にして、攻撃状態の継続時間に基づいて敵キャラクタ３３０の攻撃能力を制御するために、本実施の形態のゲーム演算部１１０は、攻撃状態の継続時間を測定するタイマー部１１６と、前記タイマー部１１６によって測定された継続時間が長くなるほど、敵キャラクタの攻撃能力を向上させる攻撃能力制御部１１４とを含んで形成されている。
【０１２１】
タイマー部１１６は、プレーヤのペダル３２の踏み込み圧力値が所定の値を上回り防御状態から攻撃状態に切り替わると、カウント動作をかいしする。そして、攻撃状態から防御状態に切り替わると、カウント値がリセットされる。この様にすると、タイマー部１１６は攻撃状態においては、当該状態が開始されてからの継続時間をカウントすることになる。
【０１２２】
また前述したように、本実施の形態では、敵キャラクタ３３０の攻撃能力は命中率によって決定されている。従って攻撃能力制御部１１４はこの命中率を制御することによって敵キャラクタ３３０の攻撃能力を制御している。すなわち、攻撃能力制御部１１４は、攻撃状態においては、定期的にタイマー部１１６によってカウントされているカウント値を参照し、カウント値が高くなるほど、敵キャラクタ３３０の命中率を、命中の確率が高くなるように変化させる。なお、防御状態においては、敵キャラクタ３３０の命中率を命中の確率が０になるように設定して、プレーヤが敵キャラクタ３３０の攻撃によってダメージを受けないようにしている。
【０１２３】
この様にすると、プレーヤが攻撃状態に移ってすぐやられるという可能性が低くなるので、初心者等がゲームを楽しむ暇もない内にゲームが終了してしまうというケースを防止することが出来る。また、攻撃状態を長く続けるほど敵キャラクタ３３０が強くなるという状況を設定することで、プレーヤが適当なところで攻撃防御を切り替えたほうがよいと判断し、自然に攻撃状態又は防御状態の切替を行うこととなる。
【０１２４】
なお、本実施の形態のシューティングゲーム装置では、攻撃状態の継続時間の長短に応じて敵キャラクタの強さを制御しているが、攻撃状態が開始されてからの敵キャラクタの攻撃回数をカウントし、カウントされた敵の攻撃回数に応じて敵キャラクタの強さを制御するように形成してもよい。
【０１２５】
また、本実施の形態のシューティングゲーム装置では、プレーヤが６連発の銃を使用しているゲーム設定としており、一度に発射出来る弾数を６発としている。このためプレーヤが６発撃ってしまうと、弾切れを起こし、敵キャラクタを攻撃できなくなってしまう。この状態では、一旦防御状態に移行することによりリロードを行ってからでなければ、再び攻撃を開始できない。
【０１２６】
図９はプレーヤが弾切れを起こしたのに７発目を撃とうとした場合に表示される画面を表している。この場合、残弾数は０なので画面右下の残弾数表示３７０は０になっている。そして、画面下部からＲＥＬＯＲＤのメッセージ４２０がせりあがってきて、画面中央に半透明の文字で表示される。このＲＥＬＯＲＤのメッセージ４２０は、ペダルを離してリロードが行われると消え、ディスプレイは図４のような防御状態の画面となる。このときリロードが行われたので、画面右下の残弾数３７０は６になっている。
【０１２７】
本実施の形態のシューティングゲーム装置では、プレーヤの残弾数を管理するために、ゲーム演算部１１０の図示しないエリアに残弾数記憶エリアが設けられている。ゲーム演算部１１０は、この残弾数記憶エリアに記憶された残弾数に基づき、残弾数３７０及びＲＥＬＯＲＤのメッセージ４２０の表示を画像合成部１２０に指示している。
【０１２８】
そして、攻撃防御の切替に基づきプレーヤの残弾数３７０をリロードするために、ゲーム演算部１１０には、リロード制御部１１２が設けられている。リロード制御部１１２では、プレーヤが前記ペダル３１を踏み込みを中止して、前記圧力値が所定の値を下回ると、前記残弾数エリアに設定されたプレーヤの残弾数の値を６にリセットするよう構成されている。
【０１２９】
このようにプレーヤの残弾数を、攻撃状態から防御状態に切替えることでリロードする構成とすることにより、プレーヤは、自然に攻撃状態及び防御状態の切替を行いながらシューティングゲーム行うこととなる。
【０１３０】
また、本実施の形態のシューティングゲーム装置では、前記足操作型入力部３０は、プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入パターンを指示入力する参入パターン指示手段としても機能するように形成されている。
【０１３１】
すなわち、実施の形態のゲーム装置は、プレーヤがペダル３２を勢いよく踏み込むことにより、仮想プレーヤ３００が勢いよく防御状態から攻撃状態への参入動作を行うよう形成されている。本実施の形態のゲーム装置では、ゲーム画面に表示される仮想プレーヤ３００の視界画像を通じて、その様子を演出している。
【０１３２】
通常、プレーヤがペダルを踏み込んで防御状態から攻撃状態へ移行する動作は、図４から図５、図６にいたる約６０インターのゲーム画面として表示される。しかし、プレーヤがペダル３２を勢いよく踏みこんだ場合には、その移行動作時間は約半分となり、また、プレーヤが勢いよく跳躍している様子を表すため、防御状態から、攻撃状態に移る途中の画面が図５よりも高い視点からみた視界画像として表示される。
【０１３３】
プレーヤがペダルを勢いよく踏むと通常よりも高い圧力値が検出されるので、ゲーム演算部１１０は、プレーヤがペダル３２を勢いよく踏み込んだかどうかを、前記足操作型入力部３０に設けられた圧力センサの検出値によって判断している。
【０１３４】
すなわちゲーム演算部１１０は、検出圧力値が所定値を上回ると攻撃状態への移行をおこなうが、このとき検出圧力値が所定値を大幅に上回った場合は、前述したように、勢いよく防御状態から攻撃状態への参入動作を行う演算を行うよう形成されている。
【０１３５】
また、プレーヤが防御状態をとるのは敵キャラクタ３３０の攻撃に限られない。本実施の形態のシューティングゲーム装置では、例えば突進してくる車や、天井から吊り下がっているフックなど、敵キャラクタ３３０の攻撃以外にもプレーヤにダメージを与える物体が登場する。
【０１３６】
図１１には、天井から吊り下がっているフック４１０が表示されたゲーム画面が示されている。前記フック４１０は仮想プレーヤのほうに振れてくる。このとき、もしプレーヤが防御状態に切り替えて避けないと、前記フック４１０が仮想プレーヤに衝突し、プレーヤはダメージを受けることになる。従ってプレーヤはこの様な危険をかわす場合にも防御状態を選択しなければならない。
【０１３７】
また、プレーヤが防御状態をとるときの態様も、物陰に隠れる場合に限られない。例えば、本実施の形態のシューティングゲーム装置は、図１０のゲーム画面に示すような銃撃ポイントも用意されている。このような銃撃ポイントでは、仮想プレーヤ３００が隠れるべき物陰はないが、プレーヤが防御状態を指示することで、仮想プレーヤ３００は地面に伏せて敵キャラクタ３３０の攻撃をかわしているようなゲーム演出が行われる。
【０１３８】
図１２は、本実施の形態のゲーム演算部１１０の攻撃状態と防御状態のシューティング用のゲーム演算の手順を示したフローチャート図である。
【０１３９】
ゲームが開始されると、最初は防御状態から始まるので、ゲーム演算部１１０の図示しない記憶エリアに設けられた状態記憶部に防御状態が記憶される（ステップ１０）。なお、状態記憶部は、攻撃状態と防御状態の入力変化を検出するために、前回の入力を記憶しておくエリアである。
【０１４０】
そして、ゲームオーバーになるまで、以下の演算が繰り返される（ステップ１０）。
【０１４１】
本実施の形態のシューティングゲーム装置では、１／６０秒毎にゲーム画像がゲーム画面に供給される。このために、ゲーム演算部１１０は、原則としてこのサイクルで足操作型入力部３０から入力される圧力値を参照している（ステップ３０）。そして、状態記憶部に記憶された前回の状態と比較して状態に変化があったかどうか検査する（ステップ４０）。
【０１４２】
状態変化が無い場合には、状態記憶部に記憶された状態が攻撃状態であれば（ステップ５０）、攻撃状態の演算（ステップ６０）を、防御状態であれば（ステップ５０）、防御状態の演算（ステップ７０）を行う。
【０１４３】
変化がある場合には、防御状態から攻撃状態への参入演算又は、攻撃状態から防御状態への移行演算を行う。
【０１４４】
足操作型入力部３０から入力される圧力値が大幅に所定値を上回っているときには（ステップ８０）、仮想プレーヤ３００がジャンプして攻撃参加する様子を演算する（ステップ９０）。前記圧力値が所定値を上回っているときには（ステップ１００）、攻撃状態が指示されているので、仮想プレーヤ３００が通常の攻撃参加する様子を演算する（ステップ１１０）。そして状態の変化が起こっているので、いずれの場合も、攻撃状態を状態記憶部に記憶させ（ステップ１２０）、タイマーリセットを行う（ステップ１３０）。
【０１４５】
また、前記圧力値が所定値を上回っていないときには（ステップ１００）、防御状態が指示されているので、仮想プレーヤ３００が防御状態に移行する様子を演算する（ステップ１４０）。そして状態の変化が起こっているので、防御状態を状態記憶部に記憶させ（ステップ１５０）、リロードを行う（ステップ１６０）。
【０１４６】
なお、本発明は、上記の実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１４７】
上記実施の形態では、攻撃防御入力手段は、足操作型入力部３０として形成されていたが、それに限られない。
【０１４８】
例えば、攻撃防御入力手段として、シューティングデバイスに水銀の通電効果を利用した傾きセンサを用い、シューティングデバイスが所定の傾きに操作されたとき、通電するように形成したものを用いてもよい。この様にすると、この通電の如何によって、攻撃状態と防御状態を入力することができるので、ゲームの入力操作が煩雑化することなく、初心者でも容易に入力操作することが出来る。
【０１４９】
また、プレーヤのプレー位置を検出するプレーヤ位置検出手段として、プレーヤの体に少なくとも１つの位置検出用の赤外線発光部を含む部材を装着し、プレーヤの周囲に非直線上に配置された少なくとも３つの赤外線受光センサを配置してもよい。このようにすると、前記赤外線受光センサの検出タイミングのずれに基づきプレーヤの位置が検出できる。そして、位置判定手段により、前記検出位置が、攻撃状態と防御状態のいずれの位置であるかを判定する。この様にすれば、プレーヤはディスプレイに表示されたゲーム空間の画面を見ながら攻撃位置又は防御位置に移動することにより、攻撃状態と防御状態とを選択入力することが出来る。
【０１５０】
またこの他に、反射式赤外線センサーを、立った姿勢のプレーヤの頭部に向けて設置することにより、プレーヤの姿勢を検出するようにすることもできる。この様にすればプレーヤは、立った姿勢としゃがんだ姿勢とで攻撃状態と防御状態とを選択入力することが出来る。
【０１５１】
このようにして、プレーヤは、自らが攻撃位置及び防御位置に移動することにより攻撃状態及び防御状態の選択入力を行うことができるので、実際の戦闘時の動作と同じ感覚でシューティングゲームを行うことが出来る。
【０１５２】
また、防御位置として、物陰に隠れた位置、敵キャラクタの攻撃を避けることができる位置等をゲーム内容に応じて設定することにより、プレーヤは、ゲーム画面に表示されるゲーム空間における戦闘を疑似体験することが出来る。
【０１５３】
またこのような場合には、前記ディスプレイにヘッドマウントディスプレイを用いて形成することが好ましい。この様にすると、プレーヤの視界すべてがゲーム空間となるので、プレーヤは実際にその空間内に位置しているのと同様な感覚を味わいながら、戦闘の疑似体験を味わうことができるシューティングゲーム装置を提供することが出来る。
【０１５４】
また、本発明は、銃によるシューティングゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用いたシューティングゲーム装置にも適用できる。
【０１５５】
また、本発明は、業務用のシューティングゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。図１３には家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場合のブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、本体装置１０００、操作部１０１２、シューティングデバイス１０２０、記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、メモリカード等）１３０６を含み、生成された画像及び音声をテレビモニタ１０１０等に出力してゲームを楽しむものである。本ゲーム装置では、銃に水銀の通電効果を利用した傾きセンサ１０３０を設け、攻撃防御入力手段として機能するように形成されている。本体装置１０００は、ＣＰＵ１１００、３次元演算部１２１０、画像形成部１２２８を含む画像合成部１２２０、音声合成部１３００、作業用のＲＡＭ１３０２、データをバックアップするためのバックアップメモリ（メモリカード等）１３０４を含む。
【０１５６】
このような家庭用のゲーム装置では、ＣＰＵ１１００が記憶媒体１３０６に記憶されたプログラムを、ＲＡＭ１３０２を用いて実行することにより、ゲーム演算手段、タイマー手段、攻撃能力制御手段、リロード制御手段として機能するよう形成されている。
【０１５７】
ここにおいて、前記記憶媒体１３０６には、ゲーム中に攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに攻撃状態と防御状態を選択入力させるための情報と、前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行うための情報と、前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うための情報とを記憶することが好ましい。
【０１５８】
また本発明は、いわゆるマルチメディア端末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置にも適用できる。
【０１５９】
また、図２における本実施の形態の画像合成部、図１３における家庭用のゲーム装置の画像合成部等において行われる演算処理は、専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュータ、ＤＳＰ等を利用してソフトウェア的に処理してもよい。
【０１６０】
また、ゲーム演算部の構成及び演算処理手法も本実施の形態で説明したものに限定されるものではない。
【０１６１】
また、本発明には、画像合成されたゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明が適用されたシューティングゲーム装置の一例を示す外観斜視説明図である。
【図２】本実施の形態のシューティングゲーム装置の具体的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図４】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図５】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図６】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図７】同図（Ａ）〜（Ｃ）はゲーム空間における仮想プレーヤの位置関係を示す側面図である。
【図８】同図（Ａ）〜（Ｃ）は、敵キャラクタの撃った弾が、外れ、かすり、命中のそれぞれのときのゲーム画面の説明図である。
【図９】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図１０】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図１１】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図１２】ゲーム演算部１１０の攻撃状態と防御状態のゲーム演算の手順を示したフローチャート図である。
【図１３】他の実施の形態のシューティングゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１６３】
１２  ディスプレイ
２０  銃
２４  受光センサ
２６  トリガー
３０  足操作型入力部
３２  ペダル
３６  参入パターン指示手段
４０  ゲームＰＣＢ
１１０  ゲーム演算部
１１２  リロード制御部
１１４  攻撃能力制御部
１１６  タイマー部
１２０  画像合成部
１３０  音声合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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