(57)【要約】【課題】  技術介入性を向上させて遊技の興趣を高めるとともに、遊技者が不利益を受けるのを防止する。【解決手段】  遊技状態がＣＴにあるときには、リールの回転を停止する際に、停止ボタンの操作から実際の停止までの最大停止遅延時間が通常の１９０ｍｓから７５ｍｓに短縮される。もっとも、遊技状態がＣＴにあるときには、小役の抽選が行われず、内部抽選の結果に従って設定される当選フラグに関わらず、スイカ、ベル、チェリー及びグループ小役といった小役を入賞させることができるようになる。このＣＴを発動させるためには、通常の遊技状態における内部抽選の結果に基づいてＣＴ当選フラグが設定され、さらにＣＴ図柄の組み合わせを可変表示装置の有効ライン上に導出表示してＣＴ入賞させる必要がある。もっとも、ＣＴ当選フラグが設定されていて、ＣＴ役に入賞しなかった場合には、当該ＣＴ当選フラグが次ゲーム以降に持ち越される。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に用いられる有価価値の付与のみを伴う特定表示結果と、該有価価値以外の遊技価値の付与を伴う特別表示結果とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段による決定結果に基づき前記識別情報の変動表示を停止させる指示がなされてから停止させるまでの停止遅延時間であって、遊技状態ごとに定められた最大停止遅延時間の範囲内で前記可変表示装置における前記識別情報の変動表示を停止させることにより表示結果を導出させる導出制御手段と、
予め定められた第１の最大停止遅延時間の範囲内で表示結果を導出させることが可能な通常遊技状態から、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容することを示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報に基づいて前記特別表示結果を導出したときに、前記通常遊技状態とは異なる遊技状態であって、前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間の範囲内で前記事前決定手段による前記特定表示結果の導出を許容することを示す特定決定情報の設定に関わらずに前記特定表示結果を導出させることが可能な複数回の特別ゲームからなる特別遊技状態に、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
所定の終了条件が成立したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記事前決定手段により設定された前記特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、該設定された特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特定表示結果を導出可能である旨を示す導出可能情報を生成する導出可能情報生成手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定表示結果は、それぞれの導出時に付与される有価価値の量が異なる複数種類のものがあり、
前記導出可能情報生成手段は、遊技者に付与される有価価値の量が最も多い種類の特定表示結果を導出可能である旨を示す導出可能情報を生成する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記導出可能情報生成手段は、前記事前決定手段により決定情報が設定されているときには、該設定されている決定情報に対応した入賞表示結果を導出可能である旨を示す導出可能情報を生成する
ことを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記導出可能情報生成手段を搭載し、該導出可能情報生成手段が生成した情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段を接続可能にした信号伝達路を形成した基板を備える
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に識別情報の変動表示の停止の指示から実際の停止までの最大停止遅延時間を制御するとともに、この最大停止遅延時間の範囲で特定表示結果を導出可能とした遊技状態を備えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。ここで、リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
もっとも、スロットマシンにおいて入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。逆に当選フラグが設定されていると、当選フラグに応じてある程度の範囲でリールの引き込み制御が行われて、入賞を発生させることができるものとなっていた。従って、入賞の発生は、遊技者の技量よりも内部抽選によって決められてしまう部分が大きく、遊技者が技術介入できる余地は少なかった。
【０００４】
これに対して、リールの停止時の引き込み制御の範囲を変更制御する一方で、内部抽選の結果によらずに、遊技状態の移行を伴わない小役の入賞を発生可能とするＣＴ（Challenge Time）と呼ばれる遊技状態を有しているスロットマシンがあった（例えば、特許文献１〜３参照）。ここでは、遊技者の技量が入賞の発生を左右させ、とりわけ熟練した遊技者は高い確率で入賞を発生させることができるようになり、このような技術介入性の高さにより、遊技の興趣を向上させることができるものとなっていた。ＣＴは、とりわけ熟練した遊技者にとっては、有利な遊技状態であるということができる。
【０００５】
一方、上記のビッグボーナスやレギュラーボーナスは、遊技者に有利な遊技状態であるが、その発生のためには抽選に当選するだけでなく、入賞の表示態様を導出表示させなければならないので、ここに遊技者の技術介入が働くこととなる。もっとも、これらの役の入賞は、単にそのゲームでのメダルの獲得に限られないものであるため、抽選に当選したゲームでしか入賞できないのであれば、とりわけ熟練度の低い遊技者にとっては非常に不利益となる。そこで、このように入賞の発生がなければ遊技者の不利益が大きくなってしまう場合には、次ゲーム以降へフラグを持ち越す機能を設けることで、遊技者に不利益が生じるのをできるだけ防止しようとするスロットマシンがあった（例えば、特許文献４、５参照）。
【０００６】
また、遊技者に有利な遊技状態として、入賞を発生させるための遊技手順を遊技者に報知するＡＴ（Assist Time）という遊技状態を有しているスロットマシンも数多く知られている。この場合の入賞の発生も内部抽選の結果によるところが大きいものの、ＡＴの発動の条件をＡＴ入賞の表示態様が可変表示装置に導出表示されたこととすることで、遊技者に技術介入させるスロットマシンもあった（例えば、特許文献６参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開平１１−２９９９６４号公報
【特許文献２】特開平１１−２９９９６５号公報
【特許文献３】特開平１−２３８８８８号公報
【特許文献４】特開２００３−１０２９２１号公報
【特許文献５】特開平２−２８２０８４号公報
【特許文献６】特開２００３−１９９８７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来のスロットマシンにおけるＣＴの発動は、例えばビッグボーナスが終了した後に行われる抽選の結果によっていたため、ＣＴに移行されているときには技術介入性が高いものとはなるが、ＣＴの発動そのものは、運不運のみに左右されてしまい、遊技者の技術介入が働くことがなかった。このため、技術介入性に基づく遊技の興趣の向上が十分なものではなかった。
【０００９】
また、ＣＴは、とりわけ熟練した遊技者にとっては、多くのメダルが獲得できることとなる非常に有利な遊技状態である。従って、その発動の有無が１ゲームの中でのみ完結して決まってしまうと、ＣＴを発動させられた場合と発動されなかった場合とで、遊技者の受ける利益度に大きな差が生じてしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、技術介入性を向上させて遊技の興趣を高めるとともに、遊技者が不利益を受けるのを防止するようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に用いられる有価価値（メダル）の付与のみを伴う特定表示結果（各種小役入賞の表示態様）と、該有価価値以外の遊技価値の付与を伴う（さらに、有価価値の付与を伴ってもよい）特別表示結果（ＣＴ入賞の表示態様）とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報（当選フラグ）を設定する事前決定手段（ステップＳ３：図７）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段による決定結果に基づき前記識別情報の変動表示を停止させる指示がなされてから停止させるまでの停止遅延時間であって、遊技状態ごとに定められた最大停止遅延時間の範囲内で前記可変表示装置における前記識別情報の変動表示を停止させることにより表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ３０３、Ｓ３０５、Ｓ３０６、Ｓ３０７）と、
予め定められた第１の最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）の範囲内で表示結果を導出させることが可能な通常遊技状態（通常の遊技状態）から、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容することを示す特別決定情報（ＣＴ当選フラグ）が設定され、該特別決定情報に基づいて前記特別表示結果を導出したときに、前記通常遊技状態とは異なる遊技状態であって、前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間（７５ｍｓ）の範囲内で前記事前決定手段による前記特定表示結果の導出を許容することを示す特定決定情報の設定に関わらずに前記特定表示結果を導出させることが可能（ステップＳ３０３、Ｓ３０５）な複数回の特別ゲームからなる特別遊技状態（ＣＴ）に、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ４０５）と、
所定の終了条件（払出メダル枚数が所定数に到達）が成立したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ５０６）と、
前記事前決定手段により設定された前記特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、該設定された特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段（ステップＳ５０９、Ｓ４０６）と、
を備えることを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、特別遊技状態に制御されると、各ゲームにおいて特定決定情報の設定に関わらずに、第２の最大停止遅延時間の範囲内で遊技者が停止操作手段を操作することによって特定表示結果を導出させることができるので、遊技者の技術介入が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、このような特別遊技状態の発動に、事前決定手段の決定による特別決定情報の設定だけではなく、さらに特別決定結果を導出させることも要件となっているため、その発動にも遊技者の技術介入が働き、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、特別決定情報が設定されているときに、特別表示結果を導出させることができなかったとしても、当該特別決定情報は次ゲーム以降に持ち越すことができるようになっている。このため、特別遊技状態への制御に対して、遊技者が不利益を受けることを防止することができる。
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に用いられる有価価値（メダル）の付与のみを伴う特定表示結果（各種小役入賞の表示態様）と、該有価価値以外の遊技価値の付与を伴う（さらに、有価価値の付与を伴ってもよい）特別表示結果（ＣＴ入賞の表示態様）とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報（当選フラグ）を設定する事前決定手段（ステップＳ３：図７）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段による決定結果に基づき前記識別情報の変動表示を停止させる指示がなされてから停止させるまでの停止遅延時間であって、遊技状態ごとに定められた最大停止遅延時間の範囲内で前記可変表示装置における前記識別情報の変動表示を停止させることにより表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ３０３、Ｓ３０５、Ｓ３０６、Ｓ３０７）と、
予め定められた第１の最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）の範囲内で表示結果を導出させることが可能な通常遊技状態（通常の遊技状態）から、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容することを示す特別決定情報（ＣＴ当選フラグ）が設定され、該特別決定情報に基づいて前記特別表示結果を導出したときに、前記通常遊技状態とは異なる遊技状態であって、前記第１の最大停止遅延時間よりも短い第２の最大停止遅延時間（７５ｍｓ）の範囲内で、前記事前決定手段による前記特定表示結果の導出を許容することが決定されたか否かに関わらずに前記特定決定情報（スイカ当選フラグ）を設定し（ステップＳ１１６）、該設定された特定決定情報に基づいて前記特定表示結果を導出させることが可能（ステップＳ３０３、Ｓ３０５）な複数回の特別ゲームからなる特別遊技状態（ＣＴ）に、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ４０５）と、
所定の終了条件（払出メダル枚数が所定数に到達）が成立したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ５０６）と、
前記事前決定手段により設定された前記特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、該設定された特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段（ステップＳ５０９、Ｓ４０６）と、
を備えることを特徴とする。
【００１５】
上記スロットマシンでは、特別遊技状態に制御されると、各ゲームで特定決定情報が設定され、該特別決定情報に基づいて、第２の最大停止遅延時間の範囲内で遊技者が停止操作手段を操作することによって特定表示結果を導出させることができるので、遊技者の技術介入が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、このような特別遊技状態の発動に、事前決定手段の決定による特別決定情報の設定だけではなく、さらに特別決定結果を導出させることも要件となっているため、その発動にも遊技者の技術介入が働き、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、特別決定情報が設定されているときに、特別表示結果を導出させることができなかったとしても、当該特別決定情報は次ゲーム以降に持ち越すことができるようになっている。このため、特別遊技状態への制御に対して、遊技者が不利益を受けることを防止することができる。
【００１７】
上記第１、第２のスロットマシンは、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特定表示結果を導出可能である旨を示す導出可能情報（当選状況信号）を生成する導出可能情報生成手段（ＣＰＵ１１１）をさらに備えるものとすることができる。
【００１８】
ここで、前記特定表示結果として、それぞれの導出時に付与される有価価値の量が異なる複数種類のもの（スイカ、ベル、チェリー、グループ小役）がある場合には、
前記導出可能情報生成手段は、遊技者に付与される有価価値の量が最も多い種類の特定表示結果（スイカ）を導出可能である旨を示す導出可能情報を生成するものとすることができる。
【００１９】
この場合には、特別遊技状態に制御されたことによって、特定表示結果を導出表示可能となっていれば、特定表示結果を導出可能なものとした導出可能情報が生成されるので、この導出可能情報に基づいて、有価価値の付与される量が最も大きくなる場合をシミュレーションすることができる。また、付与される有価価値の量が異なる複数種類の特定表示結果があっても、付与される有価価値の量が最も多い種類の特定表示結果を導出表示可能なものとした導出可能情報を生成することによって、この導出可能情報に基づいて、有価価値の付与される量が最も大きくなる場合をシミュレーションすることができる。
【００２０】
また、前記導出可能情報生成手段は、前記事前決定手段により決定情報（リプレイ当選フラグ）が設定されているときには、該設定されている決定情報に対応した入賞表示結果（リプレイ入賞の表示態様）を導出可能である旨を示す導出可能情報を生成するものとすることができる。
【００２１】
この場合には、特別遊技状態に制御されているときであっても、実際に設定されている決定情報に対応した入賞表示結果を導出可能なものとした導出可能情報が生成されるので、例えば特定表示結果以外の入賞表示結果のみが導出可能となるような場合にも、導出可能情報からシミュレーションされる有価価値が付与される最大量と、実際に有価価値が付与される最大量との間に食い違いが生じることがない。
【００２２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記導出可能情報生成手段を搭載し、該導出可能情報生成手段が生成した情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段（外部出力端子１５０ｂ）を接続可能にした信号伝達路を形成した基板（外部出力基板１０５）を備えるものとすることができる。
【００２３】
この場合には、信号伝送路に外部接続手段を接続して、導出可能情報を外部に出力することができるようになる。例えば、外部接続手段から試験装置に導出可能情報を出力することにより、当該試験装置において導出可能情報に基づくシミュレーション試験を行うことができるようになる。
【００２４】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特別表示結果以外の入賞表示結果（レギュラーボーナス、リプレイ）のみの導出を許容するものとすることができる。
【００２５】
さらに、前記遊技状態制御手段が、前記事前決定手段により前記特別表示結果とは異なり、該特別表示結果により付与される遊技価値とも異なる有価価値以外の遊技価値の付与を伴う第２の特別表示結果（ビッグボーナス入賞の表示態様）の導出を許容することを示す第２の特別決定情報（ビッグボーナス当選フラグ）が設定され、該第２の特別決定情報に基づいて該第２の特別表示結果を導出したときに、前記特別遊技状態とは異なる第２の特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御するものである場合には、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特別表示結果及び前記第２の特別表示結果以外の入賞表示結果（レギュラーボーナス、リプレイ）のみの導出を許容するものとすることができる。
【００２６】
このように特別遊技状態に制御されているときに、入賞表示結果として特別表示結果（及び第２の特別表示結果）の導出が許容されなくなることで、特別決定情報（及び第２の特別決定情報）、或いはこれに基づいて導出表示される入賞表示結果に基づいて、既に制御されている特別遊技状態が終了してしまうことがない。このため、特別遊技状態について定められた終了条件となるまで、当該特別遊技状態のゲームを確実に消化できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール３Ｌにおいては、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」が１つずつ等間隔で配されている。リール３Ｃ、３Ｒにおいては、後述する４コマの引き込み制御で必ず有効ライン上に引き込み可能となるように配されている。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナスやＣＴ時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するボーナス当選フラグが設定されたことを報知するボーナス予告（告知）演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４４】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００５８】
外部出力基板１０５は、遊技制御基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。図４は、外部出力基板１０５の構成を詳細に示す図である。外部出力基板１０５は、主部１０５ａと、折欠いて取り除くことが可能な副部１０５ｂとから構成されている。主部１０５ａ、副部１０５ｂには、それぞれ外部出力端子１５０ａ、１５０ｂが設けられている。外部出力端子１５０ａ、１５０ｂに外部装置を接続することで、各種の信号を外部装置に出力することができるようになる。
【００５９】
遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＳＣＴ（シングルＣＴ）中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。このうち、当選状況信号の伝送路（配線）だけが副部１０５ｂの外部出力端子１５０ｂに接続されており、他の信号の伝送路（配線）は、主部１０５ａの外部出力端子１５０ａに接続されている。
【００６０】
市場投入前の試験時においては、外部出力基板１０５は、副部１０５ｂを折欠くことなく用いられ、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＳＣＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号は、それぞれの伝送路から外部出力端子１５０ａ、１５０ｂを介して試験装置に出力することができる。
【００６１】
しかし、市場投入時には、副部１０５ｂが折り欠かれ、当選状況信号の伝送路は、外部出力端子１５０ｂに接続されなくなる。つまり、伝送路が主部１０５ａの外部出力端子１５０ａに接続された、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＳＣＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号だけしか、ホールの管理コンピュータに出力することができるようになっている。
【００６２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。図５は、このスロットマシン１において入賞と判定される役の種類、それぞれの内部抽選における当選確率とを示すテーブルである。
【００６３】
通常の遊技状態またはＣＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６４】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ入賞）、ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される（最大２回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、２回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。また、ビッグボーナスにおいて払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達したときにも終了する。
【００６５】
遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
【００６６】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「青７」が３つ揃った場合には、ＣＴ入賞となり、遊技状態がＣＴに移行する。ＣＴにおいては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１番目のリール（第１リール）について４コマの引き込み制御が行われなくなり、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングから７５ミリ秒以内（１コマ以内）で停止されるものとなる。ＣＴは、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選することにより終了する。また、ＣＴにおいて払い出されたメダルの枚数が２５３枚に達したときにも終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ＣＴ中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。ＣＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定される。
【００６７】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７−青７−青７」の組み合わせが揃った場合には、シングルＣＴ（以下、ＳＣＴ）入賞となり、遊技状態がＳＣＴに移行する。ＳＣＴにおいても、第１リールについて４コマの引き込み制御が行われなくなり、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングから７５ミリ秒以内（１コマ以内）で停止されるものとなる。ＳＣＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＳＣＴ中フラグが設定されるが、１ゲームのみでＳＣＴは終了して、ＳＣＴ中フラグが消去されるものとなる。
【００６８】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。有効ライン上に「赤７ or 青７ or ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」が揃った場合には、グループ小役入賞となる。これらの小役は、ＣＴ中及びＳＣＴ中においては、当選フラグの設定状況に関わらずに発生可能な特定入賞となっている。
【００６９】
ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、レギュラーボーナスゲーム、ＳＣＴのゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７０】
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役及びグループ小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等（リプレイ、ＪＡＣ及びＪＡＣＩＮ）を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＣＴを含むものとする。また、「ボーナス」といった場合には、特に説明した場合においては、ＳＣＴを含むことがあるものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００７１】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００７２】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７３】
内部抽選のための当選判定用テーブルは、設定値毎に異なるものが用意されているので、内部抽選における各役の当選確率は、設定値に応じて異なるものとなるが、図５では設定値が６である場合を例として示している。また、遊技状態に応じて異なる当選判定用テーブルが用意されているので、図５に示すように、内部抽選における各役の当選確率は、遊技状態に応じて異なっている。
【００７４】
ここで、遊技状態がＣＴにあるときにリプレイに当選する確率は、通常の遊技状態よりも高くなっている。ＣＴは、遊技者に払い出したメダルの枚数のみが終了条件となるが、リプレイ入賞しても遊技者にメダルが払い出されることがないので、これによって遊技者の獲得メダル枚数が少なくなることはない。もっとも、リプレイ入賞が頻繁に発生することから、ＣＴを終了するまでのゲーム数が多くなり、遊技者の獲得メダル枚数の増加は緩やかなものとなる。
【００７５】
また、遊技状態がＣＴ及びＳＣＴにあるときには、スイカ、ベル、チェリー、グループ小役のいずれも入賞可能であるが、これらの小役についての抽選は行われない（内部抽選により当選と決定されることがない）。もっとも、ＣＴ及びＳＣＴにあるときには、ＣＴにおいてリプレイ当選してリプレイ当選フラグが設定された場合を除いて（ＣＴにおいてレギュラーボーナス当選すると、もはやＣＴでなくなる）、スイカ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。
【００７６】
ＣＴ及びＳＣＴにおけるスイカ、ベル、チェリー、グループ小役の入賞は、このスイカ当選フラグに基づいて可能となるものである。もっとも、通常の遊技状態及びビッグボーナスにあるときにＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグが設定されても、これに基づいて入賞可能となる役は、スイカだけである。同じ１５枚役のグループ小役当選フラグを、スイカ当選フラグの代わりにＲＡＭ１１２に設定するものとしてもよい。
【００７７】
なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなるが、小役（リプレイ等を含む）の当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。ＳＣＴ当選フラグについても同じである。一方、ボーナス当選フラグは、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【００７８】
前回のゲーム以前の内部抽選により既にボーナス当選フラグが設定されているときには、ボーナス（ＳＣＴを含む）の抽選が行われることがなく、複数種類のボーナス当選フラグ（ＳＣＴ当選フラグを含む）が同時に設定されることがない。既にボーナス当選フラグが設定されていても、小役（リプレイを含む）の抽選は行われるので、小役（リプレイを含む）に当選したときには、ボーナス当選フラグと小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定された状態となることがある。なお、ボーナス当選フラグと小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定されているときには、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御において、小役当選フラグの方が優先される。
【００７９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８０】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８１】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、遊技状態がＣＴまたはＳＣＴにあるときは、抽選結果に関わらずスイカ当選フラグを設定し、ＣＴ中にレギュラーボーナスに当選したときには、当該ＣＴを終了させる処理も行う。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８４】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、当選フラグに応じて４コマ以内の範囲で引き込み制御が行われるが、ＣＴ中またはＳＣＴ中では、第１リールについて引き込み制御を行わない。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【００８５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００８７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２にＳＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームにおける遊技状態がＳＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。ＳＣＴにあれば、内部抽選を行うことなく、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグを設定する（ステップＳ１０２）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【００８８】
ＳＣＴになければ、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０３）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＣＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０４）。
【００８９】
次に、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。ＣＴになければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選していた場合には、当該当選した小役（リプレイ等を含む）の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０７）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【００９０】
いずれの種類の小役（リプレイ等を含む）にも当選していなかった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定され、ボーナス入賞が発生せずに持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。ボーナス当選フラグが設定されていなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナス（ＳＣＴを含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。
【００９１】
いずれかの種類のボーナス（ＳＣＴを含む）に当選していた場合には、当該当選したボーナス（ＳＣＴを含む）の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１０）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。前回以前のゲームにおいて既にボーナス当選フラグが設定されていた場合、或いはボーナス当選しなかった場合には、そのまま抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【００９２】
現在の遊技状態がＣＴにあれば、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、レギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１２）。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＣＴ中フラグを消去する（ステップＳ１１３）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【００９３】
レギュラーボーナスに当選していなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、リプレイに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。リプレイに当選していた場合には、リプレイ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１５）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。リプレイにも当選していなかった場合には、スイカ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１６）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【００９４】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。
【００９５】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した（していた）場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する（ステップＳ２０２）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０４の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ２０４では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０７の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２０５）。さらに、左のリール３Ｌを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０７の処理に進む。
【００９７】
ステップＳ２０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１０の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ２０８）。さらに、中のリール３Ｃを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ２１０では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１３の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ２１１）。さらに、右のリール３Ｒを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【００９９】
ステップＳ２１３では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０４の処理に戻り、ステップＳ２０４〜Ｓ２１４の処理を繰り返す。
【０１００】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２０４の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１０１】
次に、ステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１２のリール停止制御処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１２で行うリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグまたはＳＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＣＴまたはＳＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１０２】
現在の遊技状態がＣＴまたはＳＣＴにあれば、停止対象のリールが最初に停止されるリール、すなわち第１リールであるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。第１リールである場合には、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてから７５ｍｓ以内（１コマ以内）の範囲で停止対象のリールの回転を停止させる（ステップＳ３０３）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１０３】
停止対象のリールが第１リールでない場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。リプレイ当選フラグが設定されていない場合（ＳＣＴの場合は、内部抽選そのものがないので、必ずリプレイ当選フラグが設定されていない場合となる）には、リプレイの表示態様の回避を優先しつつ、既に停止しているリールについて導出表示された図柄に応じて、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてから１９０ｍｓ以内（４コマ以内）の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる（ステップＳ３０５）。
【０１０４】
例えば、左のリール３Ｌが既に停止しているときには、停止している図柄に応じた小役の表示態様を停止対象の図柄についても導出表示可能なときには、その図柄を有効ライン上に停止させる。例えば、左のリール３Ｌについて「赤７」、「青７」または「ＢＡＲ」が停止しているときには、その有効ライン上に「ＪＡＣ」を停止させる。「スイカ」または「ベル」が停止しているときには、有効ライン上にこれらの図柄を引き込み可能であれば、これらの図柄を停止させるものとなる。但し、いずれの場合においても、小役以外の役の表示態様が導出表示されるのを回避することを優先する。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１０５】
リプレイ当選フラグが設定されている場合には、リプレイの表示態様の導出を優先するとともに、リプレイ以外の表示態様が導出表示されることがないように、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてから１９０ｍｓ以内（４コマ以内）の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる（ステップＳ３０６）。
【０１０６】
例えば、既に停止されているリールについて、有効ライン上に「ＪＡＣ」が導出表示されていれば、停止対象のリールについても当該有効ライン上に「ＪＡＣ」を導出表示させるように停止させる。もっとも、左のリール３Ｌが停止対象のリールとなっているときにおいて、「チェリー」が導出表示されてしまうこととなる場合には、「ＪＡＣ」を有効ライン上に導出表示させることよりも、「チェリー」が導出表示されるのを回避することを優先する。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
現在の遊技状態がＣＴまたはＳＣＴになければ、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に従って、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されてから１９０ｍｓ以内（４コマ以内）の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる（ステップＳ３０７）。そして、リール停止制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１０８】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、ステップＳ４１４の処理に進む。
【０１０９】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞（ＳＣＴ入賞を含む）の表示態様であり、対応するボーナス当選フラグ（ＳＣＴ当選フラグを含む）がＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１１０】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ４０３）。また、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナスの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１１１】
いずれかのボーナスの表示態様である場合には、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ４０５）、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ４０６）。さらに、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化し（ステップＳ４０７）、ボーナス中の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０１１２】
入賞の表示態様がボーナスの表示態様でない場合には、ＳＣＴの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ＳＣＴの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２にＳＣＴ中フラグを設定する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１２の処理に進む。ＳＣＴの表示態様でもない場合には、リプレイの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。リプレイの表示態様でなければ、小役またはＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの表示態様であり、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ４１２では、リプレイ以外の役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ４１４の処理に進む。また、入賞の表示態様がリプレイの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ４１３）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップＳ４１４の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ４１４では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ５０１）。
【０１１６】
次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグまたはＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用いて、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする。もっとも、ゲーム数等が終了条件とならないＣＴ中では、このゲーム数のカウントを行わなくてもよい（ステップＳ５０３）。
【０１１７】
さらに、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ボーナスに遊技状態が移行されてから遊技者に払い出したメダルの枚数をカウントする。もっとも、払出メダル枚数が終了条件とならないレギュラーボーナスでは、この払出メダル枚数のカウントを行わなくてもよい（ステップＳ５０４）。
【０１１８】
ゲーム数及び払出メダル枚数のカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ５０９の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ５０２において現在の遊技状態がボーナス中でなかった場合には、ＲＡＭ１１２にＳＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームにおける遊技状態がＳＣＴにあったかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。当該ゲームにおける遊技状態がＳＣＴにあった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているＳＣＴ中フラグを消去する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。当該ゲームにおける遊技状態がＳＣＴでもなかった場合には、そのままステップＳ５０９の処理に進む。
【０１２０】
ステップＳ５０９では、ＲＡＭ１１２にＳＣＴ当選フラグまたは小役（リプレイ等を含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ或いはＣＴ当選フラグは、消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。図６のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１２１】
なお、抽選処理により当選フラグが設定された後、または払出処理によりＳＣＴ当選フラグ及びリプレイ当選フラグが消去された後、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグに基づいて、ボーナス予告（告知）演出を行うか否か、行う場合にはその態様を決定して、決定した演出を示すコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとすることができる。ボーナス告知ランプ６６の点灯についても、同様にコマンドを送信することができる。
【０１２２】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、上記した処理とは別に、外部出力基板１０５から出力するための各種信号を生成し、外部出力基板１０５から外部に出力させる処理を行っている。以下、この外部出力基板１０５から出力する各種信号の生成及び出力について説明する。
【０１２３】
ＣＰＵ１１１は、メダル投入口１３からのメダルの投入がメダル投入センサ４４によって検出されると、メダルＩＮ信号を生成して外部出力基板１０５に出力し、外部出力基板１０５から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。ステップＳ７の払出処理においてメダルが払い出されると、メダルＯＵＴ信号を生成して外部出力基板１０５に出力し、外部出力基板１０５から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。
【０１２４】
ステップＳ５のリール変動停止処理において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作され、この操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒによって検出されると、ストップスイッチ信号を生成して外部出力基板１０５に出力し、外部出力基板１０５から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。また、これによるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止、またはステップＳ４のリール変動開始処理におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始があったときには、リール制御信号を生成して外部出力基板１０５に出力し、外部出力基板１０５から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。
【０１２５】
ステップＳ６の入賞判定処理において遊技状態がレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグ、ＣＴ中フラグ、またはＳＣＴ中フラグが設定されてから、ステップＳ７の払出処理においてこれらのフラグが消去されるまで、それぞれレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＳＣＴ中信号を生成して外部出力基板１０５に出力し、外部出力基板１０５から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。
【０１２６】
ステップＳ３の抽選処理において各役の当選フラグが設定されると、その当選フラグの設定状況を示す当選状況信号を生成して外部出力基板１０５に出力する。この当選状況信号は、市場投入前の試験時においては、外部出力基板１０５の副部１０５ｂが取り除かれていないので、外部出力端子１５０ｂに接続した試験装置に出力することができる。一方、市場投入時には、外部出力基板１０５から副部１０５ｂが取り除かれているので、主部１０５ａにある外部出力端子１５０ａのみにホールの管理コンピュータに接続しても、当選状況信号を当該管理コンピュータに出力することができない。
【０１２７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴ、ＳＣＴの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じて各種のコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、演出を行っている。このような演出としては、コマンドにより直接実行が指示された演出の他、入賞情報コマンドに基づいて行う入賞時演出があるが、これらの演出については本発明と直接的な関わりがないため、詳細な説明を省略する。
【０１２８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がＣＴまたはＳＣＴにあるときのゲームでは、第１リールについて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から回転の停止までの最大遅延時間が１９０ｍｓから７５ｍｓに短縮されるが、リプレイ当選フラグが設定されていない限り、いずれの種類の小役も入賞させることができるようになる。つまり、内部抽選の結果によらずに、遊技者の技量によって小役の入賞を発生させることができるものとなるので、技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
ここで、ＣＴは、特に熟練した遊技者であれば、リプレイ当選フラグが設定されていない限り、ほとんどのゲームで小役の入賞を発生させることができる有利な遊技状態であり、このような有利な遊技状態がレギュラーボーナス及びビッグボーナスの他に発生することとなるので、これによっても遊技者の獲得するメダルの枚数に差が生じるようになり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１３０】
また、ＣＴまたはＳＣＴを発生させるためには、内部抽選においてＣＴ当選フラグまたはＳＣＴ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定され、この当選フラグに基づいてＣＴまたはＳＣＴの表示態様を可変表示装置２の表示結果として導出表示させたこととなっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の配列との関係から、これらの役の入賞を発生させるには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを図る目押しの技術が必要となる。従って、ＣＴまたはＳＣＴ中のゲームだけではなく、ＣＴまたはＳＣＴの発生にも遊技者の技術介入が必要となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
もっとも、ＣＴ当選フラグが設定されているときに、遊技者がＣＴ入賞を発生させることができなかったとしても、そのＣＴ当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことができるようになっている。ＣＴは、払出メダル枚数が２５３枚に達するまでの複数ゲーム（レギュラーボーナス当選しない限り、最低でも１８ゲーム）に亘って、比較的長期間継続する有利な状態であるが、その発生の有無の決定を１ゲームだけで完結させないので、遊技者が不利益を受けるのを防止することができる。一方、ＳＣＴ当選フラグは、当該ゲームでＳＣＴ入賞がなければ消去されてしまうが、ＳＣＴそのものに１ゲームしか与えられないので、ＳＣＴ当選フラグの持ち越しがなかったとしても、遊技者の受ける不利益が大きくなり過ぎることはない。
【０１３２】
また、遊技状態がＣＴにあるときには、リプレイ当選の確率が通常の遊技状態よりも高くなっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の配列との関係から、リプレイ当選フラグが設定されているゲームでは、ほとんどリプレイ入賞が発生することとなる。リプレイ入賞が発生すると、遊技者の獲得メダル数を増減させないで、ゲーム数が消化される。このようにしてＣＴ中のゲーム数が増えることによって、ＣＴ中の１ゲーム平均で遊技者が獲得できるメダルの枚数を抑えることができ、遊技者の獲得メダルの枚数の増加を緩やかにすることができるので、射倖性を抑えることができるようになる。
【０１３３】
もっとも、ＣＴの終了条件は、ＣＴにおける払出メダル枚数が２５３枚に達したことであり、ゲーム数を要件とはしていない。このため、リプレイ入賞が頻発することになっても、ＣＴが終了するまでに遊技者が獲得できるメダルの総数に違いは生じないので、遊技者が不利益を受けることがない。
【０１３４】
また、ＣＴ中であっても、レギュラーボーナスに当選することはあり、これもＣＴの終了条件となっている。もっとも、ＣＴ中は、ビッグボーナス、ＣＴ、ＳＣＴの抽選を行わないため、裏を返せば、払出メダル枚数が２５３枚に達しないでＣＴが終了してしまうのは、僅か６００分の１の当選確率しかないレギュラーボーナスに当選することしかないと言うことができる。つまり、多くの場合には、払出メダル枚数が規定に達するまでＣＴのゲームを消化することができるようになる。
【０１３５】
ところで、内部抽選の結果によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグの設定状況は、ＣＰＵ１１１により生成される当選状況信号により、外部出力基板１０５からスロットマシン１の外部に出力される。ここで、遊技状態がＣＴまたはＳＣＴにあるときには、小役に関して内部抽選は行われないが、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選したとき以外には、スイカ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されることとなる。そして、当選状況信号も、スイカ当選フラグの設定を示すものとなる。スイカは、小役の中で最も多くのメダルが払い出されるものであるので、外部出力基板１０５に試験装置を接続して当選状況信号を監視することにより、当選フラグの設定状況に基づいて払出メダル枚数が最も多くなる場合を、当該試験装置においてシミュレーションすることができるものとなる。
【０１３６】
一方、ＣＴにあるときであっても、内部抽選においてリプレイ当選したならば、スイカ当選フラグが設定されることはなく、リプレイ当選フラグが設定されるものとなる。レギュラーボーナスに当選したならば、ＣＴの遊技状態はそこで終了し、スイカ当選フラグは設定されない。ＣＴ中であっても、リプレイ当選フラグが設定されているときには、小役入賞を発生させることができないが、このような場合には、当選状況信号もリプレイ当選フラグだけが設定されていることを示しているので、試験装置においてシミュレーションされる最大払出メダル枚数と、実際上の最大払出メダル枚数との間に食い違いが生じることがない。
【０１３７】
ここで、当選状況信号を含む各種信号を外部に出力する外部出力基板１０５は、それぞれ外部出力端子１５０ａ、１５０ｂが設けられた主部１０５ａと副部１０５ｂとに分けて構成されている。主部１０５ａは、市場投入前の試験においても市場投入後においても除去されることはないので、ここに設けられた外部出力端子１５０ａから、当選状況信号以外の各種信号を試験装置にもホールの管理コンピュータにも出力することができるようになる。
【０１３８】
一方、副部１０５ｂは、市場投入前の試験においては除去されていないが、市場投入時には、主部１０５ａから折欠かれて除去されている。従って、副部１０５ｂに搭載されているはずの外部出力端子１５０ｂに試験装置を接続することはできるが、管理コンピュータを接続することはできない。これにより、当選状況信号がそのまま管理コンピュータなどに入力されて、プログラム解析されるなどといった不正を防ぐことができる。さらに、外部出力端子１５０ｂに不正に構成された制御基板を接続して、当選フラグの設定状況に基づく演出を行い得る仕様にするという不正な改造も、容易に行えなくなる。
【０１３９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４０】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスの終了条件にはゲーム数及び入賞数が、ＣＴの終了条件には払出メダル枚数が、ビッグボーナスの終了条件にはゲーム数及び入賞数、並びに払出メダル枚数が適用されていた。しかしながら、これらの各種ボーナスの終了条件は、これに限るものではない。ゲーム数、入賞数、及び払出メダル枚数を任意に組み合わせて、各種のボーナスの終了条件とすることができる。また、ゲーム数、入賞数、及び払出メダル枚数以外の終了条件も、それぞれのボーナスについて説明することができる。
【０１４１】
上記の実施の形態では、ＣＴ中において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から実際の回転の停止までの最大停止遅延時間が１９０ｍｓから７５ｍｓに変更されるリールは、１番目に操作された停止ボタンに対応した第１リールとなっていた。これに対して、第２リールまたは第３リールを最大停止遅延時間の変更対象となるリールとしてもよい。最大停止遅延時間の変更対象となるリールは、２つとすることも、３つ全てとすることもできる。さらには、停止される順番によるのではなく、例えば左のリール３Ｌといったように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの特定のものを最大停止遅延時間の変更対象とするリールに設定してもよい。
【０１４２】
上記の実施の形態では、ＣＴ中には、小役の抽選を行わないものとしていたが、ＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選しない限り、スイカ当選フラグを設定するものとしていた。しかしながら、ＲＡＭ１１２において当選フラグの設定領域が役の種類毎に独立して設けられるのであれば、ＣＴ中におけるゲームでは、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選しない限り、全ての小役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとしてもよい。それぞれの役の当選フラグに基づいて、何れの小役の入賞も発生可能なものとすることができる。
【０１４３】
また、ＣＴ中におけるゲームでは、内部抽選の結果に関わらず、何れの小役当選フラグも設定しないものとしてもよい。小役当選フラグが全く設定されていなくても、ＲＡＭ１１２に設定されているＣＴ中フラグに基づいて、何れの役の小役の入賞も発生可能なものとすることができる。これらの場合であっても、ＣＰＵ１１１は、スイカ当選フラグが設定されていることを示す当選状況信号を生成して、外部出力基板１０５に出力するものとすることができる（但し、リプレイ当選フラグが設定されている場合を除く）。
【０１４４】
上記の実施の形態では、ＣＴ中におけるリプレイ当選確率は、必ず通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなるものとなっていた。これに対して、リプレイ当選確率を通常の遊技状態と同じにしたＣＴを発生可能なものとしてもよい。リプレイ当選確率が互いに異なる複数種類のＣＴは、それぞれ別々のＣＴ図柄を導出表示することによって発生させるものとしてもよい。或いは、ＣＴ図柄の導出表示によりＣＴを発生させるときに、リプレイ当選確率の決定抽選を行って、この抽選結果に従って決定するものとしてもよい。さらには、ＣＴ中におけるリプレイ当選確率は、ＣＴの発生時までにおけるメダルの払出率などに従って決定するものとしてもよい。例えば、この払出率が極端に低い場合などは、ＣＴ中におけるリプレイ当選確率を、逆に通常の遊技状態よりも低くするものとしてもよい。
【０１４５】
上記の実施の形態では、遊技状態がＳＣＴにあるときのゲームでは、何らの役の内部抽選も行わないようにしていたが、ＣＴ中のゲームと同様に、レギュラーボーナスとリプレイの抽選を行うようにしてもよい。ＳＣＴにあるときの抽選でレギュラーボーナスに当選すれば、遊技者は、それによってＳＣＴが終了してしまうことによる不利益よりも、レギュラーボーナスの発生によって、より大きな利益を得ることができる。リプレイ当選したことで小役入賞ができなくなっても、遊技者の受ける不利益はそれほど大きなものとはならない。
【０１４６】
上記の実施の形態では、外部出力基板１０５は、主部１０５ａ及び副部１０５ｂから構成され、市場投入時には副部１０５ｂを除去して当選状況信号の信号配線が外部出力端子１５０ｂに接続されなくすることで、当選状況信号がホールの管理コンピュータなどに出力されないようにしていた。しかしながら、市場投入時において当選状況信号を外部装置に出力できないようにするための構成は、これに限るものではない。例えば、遊技制御１０１のＣＰＵ１１１は、当選状況信号を暗号化して出力するものとし、市場投入前の試験時においてのみ、外部出力基板１０５に暗号化した当選状況信号を復号化する回路を設けるものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リールにおける図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】図３の外部制御基板の構成を詳細に示す図である。
【図５】それぞれの遊技状態における各役の内部当選確率を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０５  外部出力基板
【図１】
2005137457.tif 000003
【図２】
2005137457.tif 000004
【図３】
2005137457.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005137457.tif 000009
【図８】
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【図９】
2005137457.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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