(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、
特別役を含む複数の役の中から一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記特別役に応じた図柄が揃ったことに基づいて、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させ、所定の終了条件が満たされるまで前記特別遊技を実行する遊技制御手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段と、
基礎となるキャラクター画像、前記キャラクター画像に選択的に付加される複数の付加画像、及び複数の特典演出の画像データを記憶する画像記憶手段と、
前記付加画像の選択を行うための選択操作手段とを備え、
複数の前記付加画像を、複数のカテゴリーに分類するとともに、各カテゴリーに複数種類の前記付加画像を包含し、
前記選択操作手段は、前記リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチであり、
前記画像制御手段は、
前記特別遊技中における前記遊技ごとに、一のカテゴリーに属する複数種類の前記付加画像を前記ストップスイッチが操作される前に表示させ、前記リールの回転を停止させるためのいずれかの前記ストップスイッチの操作により、いずれかの前記付加画像を選択可能とする付加画像選択演出を、前記特別遊技中に複数のカテゴリーに属する前記付加画像の選択を行わせるよう実行し、
前記複数のカテゴリーに属する前記付加画像の選択が完了した後であって、前記特別遊技の終了条件を満たす前に、複数の前記付加画像選択演出において選択された前記付加画像を付加した前記キャラクター画像を用いたキャラクター画像演出を実行し、
前記特別遊技の終了後に、前記付加画像選択演出における前記付加画像の選択結果に応じた一又は複数の前記特典演出を特定し、その後、前記付加画像選択演出において選択された前記付加画像を付加した前記キャラクター画像を用いた一又は複数の前記特典演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像制御手段が、前記付加画像選択演出において選択の対象となる複数の前記付加画像を抽選により決定するとともに、前記抽選の対象となる複数の前記付加画像それぞれの当選確率を異ならせたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
あらかじめ個々の前記付加画像又は複数の前記付加画像の組み合わせに配点を設定し、
前記画像制御手段が、複数のカテゴリーに属する前記付加画像の選択が完了した後、前記付加画像選択演出において選択された複数の前記付加画像の組み合わせに対する得点を表示させる評価演出を実行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像記憶手段が、複数の前記キャラクター画像の画像データを記憶し、
前記画像制御手段が、前記付加画像選択演出の前に、複数の前記キャラクター画像を表示させ、いずれかの前記キャラクター画像を前記選択操作手段により選択可能とするキャラクター画像選択演出を実行することを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機の前記画像制御手段が、前記付加画像選択演出において選択された複数の前記付加画像の組み合わせ情報をコード化した付加画像コード情報を、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記特典演出には、下記（１）〜（７）の演出が含まれ、前記画像制御手段は、前記付加画像選択演出における前記付加画像の選択結果に応じて、下記（１）〜（７）のうちから一又は複数の前記特典演出を特定し、その後、前記付加画像選択演出において選択された前記付加画像を付加した前記キャラクター画像を用いた一又は複数の前記特典演出を実行することを特徴とする請求項１〜５いずれか記載の遊技機。
（１）前記キャラクター画像を用いた前記演出画像の頻度を高くする演出
（２）通常は表示されない特別なステージ又は特別なキャラクターの前記演出画像を含む専用演出
（３）前記演出画像を用いた複数種類の演出のうち、いずれかを選択可能に表示させる演出
（４）当選した前記役を報知するための情報を表示させる演出
（５）特別役に当選したことの期待度に応じた複数の前記演出画像のうち、比較的高い期待度に対応する前記演出画像を表示させる演出
（６）遊技者の所定操作に基づいて前記特別役に当選しているか否かの情報を表示させる演出
（７）問題画像と、前記選択操作手段により選択可能な複数の解答画像とを含む択一式のクイズ演出であって、前記付加画像選択演出における前記付加画像の選択結果に応じて、前記クイズ演出に含まれる前記解答画像の選択肢を減少させる演出
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出画像の表示が可能な画像表示手段を備えたパチンコ又はスロットマシン等の遊技機、及びこの遊技機における遊技の特典として画像を提供する画像提供システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコやスロットマシン等の遊技機では、制御手段により役抽選を行い、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。このような役には、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役等の特別役、予め定められた数の遊技媒体が払い出される一般役、又は遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる再遊技役などがある。また、近年では、液晶表示装置等の画像表示手段に、動画や静止画などにより構成された種々の演出画像を表示して遊技をより面白く演出している遊技機が普及している。
【０００３】
例えば、特開２００５−３１２９９７号（特許文献１）では、メダルの払出し率が高い特別遊技が開始された満足感により、遊技の進行が単調になることを防止するため、特別遊技中に、演出画像を表示しつつスピーカから音楽を流し、この音楽のリズムに合わせてタイミングよくストップスイッチを押すというタイミングゲームを行う遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００５−３１２９９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上述した従来の遊技機におけるタイミングゲームは、音楽のリズムに合わせると同時に、特別役等に入賞させるためのリール停止のタイミングをも考慮してストップスイッチを押さなければならず、ゲームとしての難易度が比較的に高かった。このため、かかるタイミングゲームは、ストップスイッチを最適なタイミングで押すための反射神経を必要とし、誰もが無条件に楽しめるものではなかった。
【０００５】
また、上述した従来の遊技機におけるタイミングゲームは、特別遊技中の単調さの解消を目的とし、特別遊技の最中だけで完結してしまうものであった。このため、かかるタイミングゲームは、特別遊技が終了した後の遊技まで影響を及ぼすものではなかった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、反射神経などの技量にかかわらず楽しめる演出画像を用いた選択ゲームを行い、この選択ゲームの結果が、その後の遊技中に行われる演出に影響を及ぼし、遊技者の興味を増大させつつ一連の遊技を進行させることができる遊技機及び画像提供システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、特別役を含む複数の役の中から一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段と、基礎となるキャラクター画像及び前記キャラクター画像に選択的に付加される複数の付加画像の画像データを記憶する画像記憶手段と、前記付加画像の選択を行うための選択操作手段とを備え、前記画像制御手段が、複数の前記付加画像を表示させ、いずれかの前記付加画像を前記選択操作手段により選択可能とする付加画像選択演出を実行し、その後、所定条件を具備したときに、前記付加画像選択演出において選択された前記付加画像を付加した前記キャラクター画像を用いたキャラクター画像演出を実行することを特徴としている。
【０００８】
上記本発明の遊技機では、例えば、一般遊技状態又は特別遊技状態のときに、付加画像選択演出を実行する。この付加画像選択演出では、基礎となるキャラクター画像に付加される付加画像を任意に選択するゲーム（選択ゲーム）を行う。その後、例えば、特別遊技状態又は一般遊技状態となったときに、選択した付加画像を付加したキャラクター画像が登場するキャラクター画像演出を実行する。
【０００９】
ここで、「キャラクター画像」とは、例えば、人、動物、ロボット、乗り物等をモチーフにした画像が広く含まれる。一方、「付加画像」には、キャラクター画像に付加される、例えば、洋服、靴、帽子、アクセサリー等をモチーフにした画像、又は武器、鎧、パーツ等の装備をモチーフにした画像などが広く含まれる。また、「選択操作手段」として、例えば、リールを停止操作するための既存のストップスイッチをそのまま利用することができ、あるいは付加画像の選択操作専用のコントローラを設けてもよい。
【００１０】
このような本発明の遊技機によれば、例えば、男性又は女性キャラクターに対して好みの衣服やアクセサリー等を選択したり、また、戦士、ロボット、戦闘機又はレースマシン等のキャラクターに対して好みの武器、鎧、パーツ等を選択したりするゲームを行うことができる。この選択ゲームは、選択操作手段によって単に付加画像を選択するものであるから、特に反射神経などの技量を必要とせず、その後、演出に登場するキャラクターを好み通りに変更して楽しむことができる。この結果、遊技状態にかかわらず遊技者の興味を連続的に増大させつつ、遊技を進行させることが可能となる。
【００１１】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、現実の物には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用するものも適用可能である。
【００１２】
遊技媒体を「投入する」とは、遊技者が、スロットマシンに設けた遊技媒体投入口等に、コイン等の遊技媒体を実際に投入することが含まれる。また、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１３】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止を行なう現実の物としてのリールのほか、表示装置に表示されるＣＧ（コンピュータグラフィック）等を用いた仮想上のリールも含まれる。
【００１４】
「役」には、例えば、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１５】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体が払い出される役である。
【００１６】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とが含まれる。
【００１７】
ここで、第１の特別役は、特別遊技の１つである第１の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）と呼ばれる役を含むものである。第１の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の特別役は、特別遊技の１つである第２の特別遊技に移行させる役であり、上述したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）と呼ばれる役も含むものである。第２の特別遊技は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行うことができる遊技である。
【００１８】
「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。
【００１９】
一の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、一つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器又はコンピューター等のソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「画像表示手段」には、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）又はＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの演出画像の表示が可能な表示装置、画像駆動装置が含まれる。
【００２０】
ここで、「演出画像」には、表示装置に表示されるあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。この演出画像には、上述した「キャラクター画像」、「付加画像」も含まれる。
【００２１】
好ましくは、上述した本発明の遊技機において、複数の前記付加画像を、複数のカテゴリーに分類するとともに、各カテゴリーに複数種類の前記付加画像を包含し、前記画像制御手段が、前記付加画像選択演出において一のカテゴリーに属する複数種類の前記付加画像を表示させ、いずれかの前記付加画像を選択させるようにする。
【００２２】
このような本発明の遊技機によれば、付加画像選択演出において、付加画像のカテゴリーごとに順次、選択ゲームを進行させることができる。例えば、最初の付加画像選択演出時に「衣服」のカテゴリーに属する付加画像を選択させ、次の付加画像選択演出時に「アクセサリー」のカテゴリーに属する付加画像を選択させるというように、カテゴリーごとに段階的に選択ゲームを進行させることができる。また、例えば、「衣服」や「アクセサリー」のカテゴリーを更に細分化して選択ゲームを進行させてもよい。
【００２３】
好ましくは、上述した本発明の遊技機において、前記画像制御手段が、前記付加画像選択演出において選択の対象となる複数の前記付加画像を抽選により決定するとともに、前記抽選の対象となる複数の前記付加画像それぞれの当選確率を異ならせるようにする。
【００２４】
このような本発明の遊技機によれば、付加画像選択演出において選択の対象となる複数の付加画像が抽選により決定されるので、例えば、同じカテゴリー（ex.衣服）に含まれる付加画像（ex.ドレスＡ〜Ｚ）であっても、選択ゲームを行うたびに異なる組み合わせの付加画像（ex.ドレスＡ，Ｅ，Ｄ、又はドレスＧ，Ｃ，Ｈ…）が表示され、選択ゲームの内容をバラエティ豊かにすることができる。このような選択ゲームを繰り返し行うことにより、遊技者の興味を連続的に増大させることができる。
【００２５】
また、抽選の対象となる複数の付加画像それぞれの当選確率を異ならせることにより、頻繁に選択ゲームの対象となる付加画像と、希にしか選択ゲームの対象とならない付加画像とを設定することができ、複数の付加画像の価値に差をもたせることができる。この結果、選択ゲームの遊技性が向上し、遊技者の興味をより増大させて面白くすることができる。
【００２６】
好ましくは、上記本発明の遊技機において、あらかじめ個々の前記付加画像又は複数の前記付加画像の組み合わせに配点を設定し、前記画像制御手段が、前記付加画像選択演出において選択された複数の前記付加画像の組み合わせに対する得点を表示させる評価演出を実行するようにする。
【００２７】
このような本発明の遊技機によれば、付加画像選択演出における選択ゲームの結果で、その後のキャラクター画像が変化するのみでなく、付加画像の選択結果が評価されるという演出が付加される。これにより、選択結果の評価に対する期待感が生じて選択ゲームがより面白いものとなり、遊技状態にかかわらず遊技者の興味を連続的に増大させつつ、遊技を進行させることが可能となる。
【００２８】
好ましくは、上記本発明の遊技機において、前記画像制御手段が、前記特別役の入賞による特別遊技中に前記付加画像選択演出を実行し、前記特別遊技の終了後の一般遊技中に前記キャラクター画像演出を実行するようにする。
【００２９】
このような本発明の遊技機によれば、特別遊技中に付加画像選択演出による選択ゲームを実施することにより、特別遊技が単調になることを解消することができる。また、特別遊技が終了しても、その後の一般遊技において、好みの付加画像を付加したキャラクター画像が登場するキャラクター画像演出や評価演出が実行されるので、引き続き遊技者の興味を持続させることができる。さらに、このキャラクター画像演出に連続させ、選択結果の評価演出を行うこととすれば、より長い期間にわたって遊技者の興味を持続させることができる。
【００３０】
好ましくは、上記本発明の遊技機において、前記画像記憶手段が、複数の前記キャラクター画像の画像データを記憶し、前記画像制御手段が、前記付加画像選択演出の前に、複数の前記キャラクター画像を表示させ、いずれかの前記キャラクター画像を前記選択操作手段により選択可能とするキャラクター画像選択演出を実行することとする。
【００３１】
このような本発明の遊技機よれば、付加画像選択演出による選択ゲームの前に、キャラクター画像選択演出による選択ゲームが追加され、少ない画像データで演出のバリエーションを増大させることができる。
【００３２】
好ましくは、上記本発明の遊技機において、前記遊技機の前記画像制御手段が、前記付加画像選択演出において選択された複数の前記付加画像の組み合わせ情報をコード化した付加画像コード情報を、前記画像表示手段に表示させるようにする。より好ましくは、付加画像コード情報を、前記画像表示手段に表示される二次元コードとする。
【００３３】
このような本発明の遊技機によれば、後述するように、付加画像コード情報に基づいて、選択ゲームにおいて好みの付加画像を付加したキャラクター画像を、遊技者側の情報処理端末に取り込むことが可能となる。これが本遊技機における選択ゲームの特典となり、選択ゲームの遊技性を向上させて、遊技中における遊技者の興味をより増大させることができる。
【００３４】
また、付加画像コード情報を二次元コード（商標名「ＱＲコード」）とした場合は、カメラ付きの情報処理端末装置を用いて容易に二次元コードを取得し、そのまま携帯電話等を対象としたサイトにアクセスして、所定のキャラクター画像を遊技者側の情報処理端末に簡単かつ迅速に取り込むことが可能となる。
【００３５】
ここで、「付加画像コード情報」は、上述した二次元コードに限定されるものではなく、付加画像選択演出において選択された複数の付加画像の組み合わせを特定するためのコード情報であればコードの形態は問わない。例えば、パスワードのような文字、数字又は記号等を羅列したコード情報なども広く含まれる。また、「情報処理端末装置」は、ＣＰＵを備えた遊技者側の端末装置を意味し、例えば、パーソナルコンピューター、携帯電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、家庭用ゲーム機等が含まれる。
【００３６】
一方、上記目的を達成するために、本発明の画像提供システムは、上記本発明の遊技機を用いた画像提供システムであって、前記遊技機と、前記付加画像コード情報の入出力が可能な情報処理端末装置と、前記情報処理端末装置に通信可能に接続され、前記キャラクター画像及び前記付加画像の画像データを記憶する記憶装置とを含み、前記情報処理端末装置が、入力された前記付加画像コード情報に対応する複数の前記付加画像の組み合わせを付加した前記キャラクター画像の画像データを、前記記憶装置より取得可能としたことを特徴としている。
【００３７】
上記本発明の画像提供システムによれば、遊技機の画像表示手段に表示された付加画像コード情報を、遊技者側の情報処理端末装置に入力することにより、この付加画像コード情報に対応する複数の付加画像の組み合わせを付加したキャラクター画像を、記憶手段より取得することが可能となる。これが本遊技機における選択ゲームの特典となり、選択ゲームの遊技性を向上させて、遊技中における遊技者の興味をより増大させることができる。
【００３８】
ここで、上述したように「情報処理端末装置」には、パーソナルコンピューター、携帯電話機、ＰＤＡ、家庭用ゲーム機等が含まれる。これに対応して「記憶装置」には、画像データの記憶及び読み出しが可能なＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）又はハードディスク、フラッシュメモリー、メモリーカード等が含まれる。例えば、後述するように「情報処理端末装置」がパーソナルコンピューター、携帯電話機又はＰＤＡ等である場合は、インターネット等の通信回線に接続可能なサーバーに接続又は内蔵された各種記憶装置が該当する。また、例えば、「情報処理端末装置」が家庭用ゲーム機である場合は、ゲームソフトとともに画像データ等を記憶する各種記憶装置が該当する。
【００３９】
好ましくは、前記記憶装置が、通信回線に接続可能なサーバーに接続され、前記情報処理端末装置が、前記通信回線及び前記サーバーを介して、入力された前記付加画像コード情報に対応する複数の前記付加画像の組み合わせを付加した前記キャラクター画像の画像データを、前記記憶装置より取得可能とするようにする。
【００４０】
上記本発明の画像提供システムよれば、遊技者側のパーソナルコンピューターや携帯電話機に付加画像コード情報を入力することにより、この付加画像コード情報に対応する複数の付加画像の組み合わせを付加したキャラクター画像を、インターネット等の通信回線を介して、記憶手段より取得することが可能となる。そして、取得した所定のキャラクター画像を、パーソナルコンピューターの壁紙、携帯電話機の待ち受け画面等に利用することができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明の遊技機によれば、反射神経などの技量にかかわらず楽しめる演出画像を用いた選択ゲームを行い、この選択ゲームの結果が、その後の演出に登場するキャラクター画像の形態に変化を及ぼし、遊技者の興味を増大させつつ一連の遊技を進行させることができる。
【００４２】
また、本発明の画像提供システムによれば、本遊技機の選択ゲームにおいて好みの付加画像を付加したキャラクター画像を、遊技者側の情報処理端末に取り込むことが可能となる。これが本遊技機における選択ゲームの特典となり、選択ゲームの遊技性を向上させて、遊技中における遊技者の興味をより増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
まず、本発明の一実施形態に係る遊技機であるスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、本発明の画像提供システムの実施形態については、この遊技機の実施形態を説明した後に述べる。
【００４４】
［スロットマシンの構成］
＜全体構造の説明＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００４５】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）が表示される。
【００４６】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。さらに、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４７】
この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０（図４参照）に記憶するようになっている。
【００４８】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４９】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、その後、ＲＡＭ１１０に記憶されて設定されたベット数を「設定ベット数」と称する。
【００５０】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００５１】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置（画像表示手段）７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００５２】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００５３】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５４】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５５】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５６】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００５７】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５８】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図５に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５９】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行うことができる。
【００６０】
上述した役の種類には、例えば、特別役、一般役、再遊技役等の種類がある。特別役は、抽選で特別役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を行うことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行うことができる役である。
【００６１】
また、特別役には、ＢＢ（ビッグボーナス）役及びＲＢ（レギュラーボーナス）役がある。ＲＢ役は、第１の特別遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。一方、ＢＢ役は、第２の特別遊技であるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行うことができる。
【００６２】
＜機能ブロック図の説明＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続してある。また、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続してあるとともに、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続してある。副制御回路２００には、報知手段６００が電気的に接続してあり、この報知手段６００には、画像表示装置７０と、有効ライン表示ランプ１２４と、スピーカ６４とが含まれている。
【００６３】
操作手段３００には、停止操作手段（選択操作手段）３１０と、スタートスイッチ５０（選択操作手段）と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とが含まれる。また、停止操作手段３１０は、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから構成してある。本実施形態のスロットマシン１０では、このスタートスイッチ５０と、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒとが、後述するキャラクター画像選択演出及び付加画像選択演出において、任意のキャラクター画像及び付加画像を選択する（選択ゲーム）ための選択操作手段をも兼ねている。なお、これらの操作手段３００は、スイッチやボタンに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６４】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含んでいる。
【００６５】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役であるＲＢ役とＢＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図７参照）に示される。
【００６６】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信又は所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００６７】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。
【００６８】
遊技制御手段４３０は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２を含む。特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００６９】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、演出制御手段５００と、演出データ記憶手段７００とが含まれている。そして、演出制御手段５００には、演出抽選手段５０１と、画像制御手段５１０と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０とが含まれている。一方、演出データ記憶手段７００には、画像記憶手段７１０と、音声記憶手段７２０とが含まれている。
【００７０】
演出制御手段５００は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、演出データ記憶手段７００（実際は図５に示すＲＯＭ２０８又はＲＡＭ２１０の記憶領域の一部）に記憶した各種演出データを読み出し、報知手段６００に所定の演出を行わせる。
【００７１】
本実施形態では、演出制御手段５００が、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＢＢ役に入賞したか否かを判断し、ＢＢ役に入賞したと判断した場合は、演出抽選手段５０１の抽選により、図１１の副制御回路サブルーチンに示す一連の特別演出を実行するようにしてある。
【００７２】
この演出制御手段５００による特別演出は、図１１に示すように、任意のキャラクター画像を選択させるキャラクター画像選択演出（ステップＳ８３）と、このキャラクター画像に付加される任意の付加画像を選択させる付加画像選択演出（ステップＳ８４）と、選択した付加画像を付加したキャラクター画像が登場するキャラクター画像演出（ステップＳ８６）と、選択された複数の付加画像の組み合わせを評価する評価演出（ステップＳ８８）と、評価結果に基づく特典演出（ステップＳ８９）とからなっている。以下、この特別演出を実行するための画像制御手段５１０と画像記憶手段７１０とについて詳述する。
【００７３】
図３は画像制御手段５１０と画像記憶手段７１０とを示すブロック図である。同図に示すように、画像制御手段５１０には、前記特別演出をそれぞれ制御するための、キャラクター画像演出制御手段５１１と、付加画像演出制御手段５１２と、評価演出制御手段５１３と、特典演出制御手段５１４とが含まれている。
【００７４】
これらに対応して、画像記憶手段７１０には、キャラクター画像データ記憶手段７１１と、付加画像データ記憶手段７１２と、付加画像コードデータ記憶手段７１３と、評価演出画像データ記憶手段７１４と、特典演出画像データ記憶手段７１５とが含まれている。これら画像データ記憶手段７１１〜７１５には、前記特別演出に用いられる画像データがそれぞれ記憶されている。
【００７５】
キャラクター画像演出制御手段５１１は、主にキャラクター画像を用いた演出の制御を行うものである。このキャラクター画像演出制御手段５１１による制御処理は、キャラクター画像選択演出サブルーチン（図１２参照）、及びキャラクター画像演出サブルーチン（図１４参照）に示される。本実施形態では、キャラクター画像データ記憶手段に、タイプの異なる２種類の女性の「キャラクターＡ」及び「キャラクターＢ」の画像データが記憶してあり、上述したキャラクター画像選択演出では、スタートスイッチ５０の操作により「キャラクターＡ」及び「キャラクターＢ」のいずれかを選択する演出が行われる。
【００７６】
すなわち、本実施形態では、キャラクター画像選択演出の開始時に、「キャラクターＡ」及び「キャラクターＢ」の画像を画像表示装置７０に一定時間間隔で交互に表示させ、いずれかのキャラクター画像が表示されているときにスタートスイッチ５０を操作することにより、これら「キャラクターＡ」又は「キャラクターＢ」の一方を選択するようにしてある。
【００７７】
付加画像演出制御手段５１２は、上述したキャラクター画像に付加する付加画像を、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒにより選択させる演出の制御を行うものである。この付加画像演出制御手段５１２による制御処理は、付加画像選択演出サブルーチン（図１３参照）に示される。
【００７８】
付加画像データ記憶手段７１２には、この付加画像選択演出に用いられる多数の付加画像データが記憶してある（図２０参照）。本実施形態では、付加画像データを全てキャラクター画像に付加される服飾品等としてあり、付加画像選択演出において、女性キャラクターに好みの服飾品等を選択するゲーム（選択ゲーム）を行うようにしてある。図２０に示す付加画像データは、大きく「衣服」、「靴」、「アクセサリー」、「髪型」のカテゴリーに分類してあり、更に各カテゴリーの中で第１及び第２グループに分類し、各グループに多数の付加画像データを含ませている。
【００７９】
また、付加画像演出制御手段５１２には、付加画像抽選手段５１２ａが含まれている。上述した付加画像選択演出は、図２０に示す「衣服」→「靴」→「アクセサリー」→「髪型」のカテゴリー順に行われるが、第１又は第２グループのいずれの付加画像にするか、このグループ内に含まれるどの付加画像を選択肢として表示するかといった決定は、全て付加画像抽選手段５１２ａの抽選により行われる。
【００８０】
この付加画像抽選手段５１２ａによる抽選では、抽選の対象となる各付加画像データ（各グループ内に含まれる各付加画像データ）の当選確率を異ならせてある。これにより、頻繁に選択ゲームの対象となる付加画像と、希にしか選択ゲームの対象とならない付加画像とを設定し、各付加画像の価値に差をもたせている。
【００８１】
これに加えて、付加画像演出制御手段５１２は、上述したキャラクター画像選択演出で選択されたキャラクター画像と、付加画像選択演出において選択された複数の付加画像との組み合わせ情報を記憶させる。付加画像コードデータ記憶手段７１３には、全ての組み合わせ情報にそれぞれ対応する二次元コード（付加画像コード情報）７１のデータが記憶してある（二次元コード７１については図１参照）。上述したキャラクター画像演出サブルーチンにおいて、キャラクター画像演出制御手段５１１が、前記組み合わせ情報に対応する二次元コード７１のデータを呼び出し、画像表示装置７０に表示させる。画像表示装置７０に表示された二次元コード７１は、遊技者側のカメラ付き携帯電話機等によって撮影され、後述する本実施形態の画像提供システムにおいて利用される。
【００８２】
評価演出制御手段５１３は、上述した付加画像選択演出において選択された複数の付加画像の組み合わせに対する評価演出の制御を行うものである。この評価演出制御手段５１３による制御処理は、付加画像選択演出において選択された複数の付加画像の組み合わせに対する得点の算出し、その結果発表を演出する画像を画像表示装置７０に表示させることであり、評価演出サブルーチン（図１５参照）に示される。
【００８３】
すなわち、評価演出制御手段５１３は、付加画像選択演出の終了後、付加画像の組み合わせについての図示しない配点表を読み出し、この配点表に基づいて、選択された複数の付加画像の組み合わせに対する得点を算出する。そして、この得点に基づいて、評価演出画像データ記憶手段７１４に記憶された画像データを呼び出し、評価演出を実行する。
【００８４】
ここで、上述した付加画像の組み合わせについての配点表は、種々の基準に基づいて作成することができる。例えば、スロットマシン１０がコミックやアニメーション等に登場するキャラクターを採用している場合ならば、付加画像を付加したキャラクター画像が原作に忠実か否かを基準に配点表を作成することができる。また、スロットマシン１０がオリジナルのキャラクターを採用しているならば、キャラクター画像に付加画像がセンスよくマッチしているか否かを基準に配点表を作成することができる。さらに、内部的に付加画像に値段を付けておき、高価な付加画像を選択するほど評価が高くなるような配点表を作成することもできる。
【００８５】
評価演出画像データ記憶手段７１４には、この評価演出に用いられる画像データ、例えば、得点ロゴ、メッセージロゴ、期待・不安・喜び・悲しみ等の感情表現をするキャラクターの画像、背景画像等のデータが記憶してある。
【００８６】
特典演出制御手段５１４は、評価演出制御手段５１３が算出した付加画像の組み合わせに対する得点に基づいて、図２１に示す特典演出Ａ〜Ｈのいずれかを選択して、各制御手段５１０、５２０又は５３０に実行させる制御を行うものであり、特典演出サブルーチン（図１６参照）に示される。
【００８７】
本実施形態では、特典演出Ｈを除いた特典演出Ａ〜Ｇを画像制御手段５１０による画像演出としてあり、この特典演出Ａ〜Ｇに用いられる特別な演出画像などの画像データは、特典演出画像データ記憶手段７１５に記憶してある。以下、本実施形態の特典演出Ａ〜Ｈの内容について説明する。
【００８８】
特典演出Ａは、遊技中の画像演出の頻度を高くするという内容にしてある。例えば、上述したキャラクター選択演出及び付加画像選択演出において好みの服装品を付加したキャラクター画像が、遊技中に高い頻度で表示されるようになる。
【００８９】
特典演出Ｂは、通常は表示されない特別な演出画像を含む専用演出を実行する内容となっている。例えば、通常は表示されてない特別なステージ、特別なキャラクターの演出画像を用いた画像演出を行う。
【００９０】
特典演出Ｃは、遊技者が複数の画像演出のうちから、任意の画像演出を選択することが可能となるという内容にしてある。例えば、通常は表示されない特別なステージの演出画像を複数用意し、これら演出画像のいずれかを遊技者が任意に選択することができるようにする。
【００９１】
特典演出Ｄは、役抽選手段４１０（図２参照）による役抽選でＢＢ役に当選した場合、当選したＢＢ役の図柄情報を報知するという内容にしてある。これはＢＢ役を構成する図柄が複数ある場合（ex.「赤７」「青７」「黄７」）に、当選したＢＢ役の図柄を報知するものである。これにより、遊技者は、当選した所定図柄のＢＢ役に容易に入賞させることができる。
【００９２】
特典演出Ｅは、抽選でＢＢ役に当選したことの期待度に応じた演出画像を画像表示手段７０に表示させる場合に、抽選によらずに比較的高い期待度に対応した特別な演出画像を表示させる内容としてある。これにより、高い期待度に対応した特別な演出画像を見ることができるとともに、ＢＢ役に当選したかもしれないという遊技者の期待感が高まり、遊技が面白くなる。
【００９３】
特典演出Ｆは、遊技媒体を一枚賭け（１ベット）したときに、ＢＢ役に当選しているか否かを報知する内容となっている。遊技者が、スロットマシン１０による遊技をやめるか否か迷ったときに判断の助けになる。
【００９４】
特典演出Ｇは、問題画像と、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒにより選択可能な複数の解答画像とを含む択一式のクイズ演出を画像表示手段に表示させる場合に、クイズ演出に含まれる解答画像の選択肢を減少させる内容となっている。この結果、クイズ演出に対する正答率が高くなる。
【００９５】
以上の特典演出Ａ〜Ｇは、いずれも画像制御手段５１０によるものであるが、特典演出Ｈのみは、音声制御手段５３０によるものであり、この特典演出Ｈは、通常は聞くことができない特別なＢＧＭや効果音をスピーカ６４から発する内容となっている。この特別なＢＧＭや効果音といった音声データは、図２に示す特典音声データ記憶手段７２１に記憶してある。
【００９６】
ここで、副制御回路２００のその他の構成要素について説明すると、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８（図５参照）を制御して、報知手段６００中の有効ライン表示ランプ１２４を点灯させる。
【００９７】
また、音声制御手段５３０は、上述したように遊技中のＢＧＭや効果音の制御を行うものである。この音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいてＲＯＭ２０８（図５参照）に記憶した音声データを読み出し、スピーカ駆動回路２２２（図５参照）を制御して、報知手段６００のスピーカ６４から所定の音声を発する。
【００９８】
［スロットマシン１０の制御手段の説明］
スロットマシン１０を制御する制御手段は、上述のように主制御回路１００と副制御回路２００とで構成してある。ここで、図４は、主制御回路１００のブロック図を示し、図５は、主制御回路１００に電気的に接続した副制御回路２００のブロック図を示す。
【００９９】
＜主制御回路１００＞
図４において、上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続してあり、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続してある。スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。この入出力バス１０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【０１００】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、各ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒ及び各ベットスイッチ３２，３４，３６も接続してある。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給される。
【０１０１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続してある。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図６に示すメインルーチン、図７から図１０に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【０１０２】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【０１０３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器４１２も接続されている。乱数発生器４１２は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【０１０４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続してある。このモータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続してある。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように取り付けてある。
【０１０５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
【０１０６】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行っている。
【０１０７】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒのそれぞれに表示されている図柄を特定する。
【０１０８】
さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続してある。この接続線１１８によって、主制御回路１００に副制御回路２００を電気的に接続してある。
【０１０９】
＜副制御回路２００＞
図５において、上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続してあり、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続してある。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【０１１０】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続してある。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図１１〜図１６に示す副制御回路サブルーチンや、画像表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データを記憶している。
【０１１１】
入出力バス２０４には、上述した演出抽選手段５０１（図２参照）及び付加画像抽選手段５１２ａ（図３参照）に用いられる乱数発生器５５０も接続されている。乱数発生器５５０は、上述した主制御回路１００の乱数発生器４１２（図２及び図４参照）と同様に、一定の範囲の数値に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【０１１２】
入出力バス２０４には、画像表示装置７０を駆動させるための表示駆動装置２２０も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。これにより、画像表示装置７０には、画像データや文字データ等を含む種々の演出画像が表示される。
【０１１３】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動させるためのランプ駆動回路２１８も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動させる。
【０１１４】
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【０１１５】
［制御処理の説明］
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１１６】
図６は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行われる制御処理のメインルーチンを示す。図７から図１０は、メインルーチンで行われる制御処理である各サブルーチンを示す。
【０１１７】
図７は、役抽選手段４１０により行われる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図８は、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図９は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０は、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【０１１８】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１１９】
＜メインルーチンの説明＞
図６のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【０１２０】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１０に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ８０において行われる。
【０１２１】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【０１２２】
なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体がある場合には、遊技者が各ベットスイッチ３２、３４又は３６のいずれか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップＳ１１において設定ベット数が設定できない。一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入又はクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶する。クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行われた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【０１２４】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされたと判別した場合（ＹＥＳ）は、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【０１２５】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行われる。このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【０１２６】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行われる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【０１２７】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図９及び図１０のフローチャートを用いて後述する。
【０１２８】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【０１２９】
＜役抽選処理サブルーチン＞
図７を用いて役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。まず、遊技の態様が、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。遊技の態様がＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１３０】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定してあり、例えば、一般役２が当選した場合には、３つのリール全てにベルの図柄が揃うと入賞するように設定してある。後述するステップＳ３６で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０３であり、非常に高く設定してある。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．４９であり非常に低く設定してある。
【０１３１】
ステップＳ３１の判断において、遊技の態様がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。遊技の態様がＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ３４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１３２】
ＢＢ作動時抽選表は、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態である場合に用いる抽選表である。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定してある。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１９参照）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【０１３３】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２であり、ＢＢ遊技中においては、通常時と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定してある。
【０１３４】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール全てにスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０であって、３つのリール全てにベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定してある。
【０１３５】
ステップＳ３３の判断において、ＢＢ遊技の遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１３６】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役そして図柄番号３〜５の一般役、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のはずれとが設定されている。
【０１３７】
図１９のＢＢ未作動時一般抽選表では、図柄番号１のＢＢ役について、役抽選における当選確率と図柄組み合わせの設定がしてあり、さらに、終了条件として、４５１枚の最大獲得枚数が設定してある。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．２８に設定してある。
【０１３８】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ３６）。
【０１３９】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ３８）、ステップＳ４７へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４０】
ステップＳ３７の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３９）。役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンに設定し（ステップＳ４０）、ステップＳ４７へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４１】
ステップＳ３９の判断でＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４１）。一般役１等のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ４２）、ステップＳ４７へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４２】
次いで、ステップＳ４１の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４３）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして（ステップＳ４４）、ステップＳ４７へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４３】
さらに、ステップＳ４３の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４５）。ＲＢ遊技中のいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンにして（ステップＳ４６）、ステップＳ４７へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４４】
ここで、ステップＳ４５の判断で対応するＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれか一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ４７へ進む。
【０１４５】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ４７において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１４６】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図６のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図８を用いてリールの回転、停止制御について説明する。
【０１４７】
まず、図７のステップＳ４７で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行われる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１４８】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１４９】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１５０】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜Ｓ５７）。
【０１５１】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者がいずれか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、ステップＳ５５において第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第１リール停止信号（操作信号）が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御を行う（ステップＳ５８）。同様に、ステップＳ５６において第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第２リール停止信号（操作信号）が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御を行う（ステップＳ５８）。また、ステップＳ５７において第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合（ＹＥＳ）には、第３リール停止信号（操作信号）が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御を行う（ステップＳ５８）。
【０１５２】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ５８へ進む。
【０１５３】
ステップＳ５８では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役があると判別した場合、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときには、その図柄を有効ラインに停止させる。
【０１５４】
そして、ステップＳ５９に進み、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図６のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図９を用いてフラグオフ処理について説明する。
【０１５６】
まず、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ６２）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＲＢ遊技処理とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１５）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役２の当選する確率が１／１．０３と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、一般役２に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１５７】
次いで、ステップＳ６１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ６４）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＢＢ遊技処理とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大獲得遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ用抽選表（図１６）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１５８】
さらに、ステップＳ６３の判断で、遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ６５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１５９】
一方、ステップＳ６５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１６０】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
図１０を用いて役当選時処理について説明する。この役当選時処理サブルーチンは、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であり、図９に示すように、ＲＢ遊技中でもなく、かつＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１６１】
まず、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ７１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７２）。
【０１６２】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定してＲＢ遊技状態に設定し（ステップＳ７３）、本サブルーチンが終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１６３】
ステップＳ７２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７４）。ＢＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＢＢ役フラグをオフに設定しＢＢ遊技状態に設定する（ステップＳ７５）。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技はＢＢ遊技と判別される。
【０１６４】
また、ステップＳ７４において、ＢＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）は、副制御回路２００へ信号が送信される（ステップＳ７６）。この信号に基づいて、副制御回路２００は、図１１に示す副制御回路サブルーチンを実行する（図１１のステップＳ８１参照）。
【０１６５】
ステップＳ７４において、ＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７７）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している場合（ＹＥＳ）は、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ７８）、本サブルーチンが終了する。
【０１６６】
ステップＳ７７において、一般役１等のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７９）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し、再遊技状態に設定する（ステップＳ８０）。そして、本サブルーチンを終了する。再遊技状態に設定することにより、次回の遊技は再遊技と判別される。
【０１６７】
ステップＳ７９において、いずれの再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンが終了する。
【０１６８】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のようにして、図９及び図１０に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図６のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１６９】
＜副制御回路サブルーチンの説明＞
次に、図１１を用いて副制御回路サブルーチンについて説明する。図１１は副制御回路により実行される特別演出に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。なお、図６に示す主制御回路のメインルーチンと異なり、図１１の副制御回路サブルーチンは、複数回の単位遊技にわたる制御処理を示している。
【０１７０】
図１１において、まず、本サブルーチンでは、遊技結果によりＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ８１）。この判断は、上述した図１０の役当選時処理サブルーチンにおいて、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信された信号（図１０のステップＳ７６参照）に基づいてなされる。ＢＢ役に入賞していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ８１の処理を繰り返す。
【０１７１】
このステップＳ８１において、ＢＢ役に入賞していると判別した場合（ＹＥＳ）は、演出抽選手段５０１（図２参照）が抽選で特別演出を行うか否か決定する（ステップＳ８２）。特別演出を行わないと決定した場合（ＮＯ）は、本サブルーチンを終了する。一方、特別演出を行うと決定した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ８３に進み、キャラクター画像選択演出サブルーチンが実行される。
【０１７２】
＜キャラクター画像選択演出サブルーチンの説明＞
図１２はキャラクター画像選択演出サブルーチンを示すフローチャートであり、同図を参照しつつ、キャラクター画像選択演出サブルーチンの処理について説明する。このキャラクター画像選択演出サブルーチンでは、一連の特別演出に登場するメインキャラクターの演出画像を任意に選択する選択ゲームが行われる。
【０１７３】
同図において、まず、キャラクター画像演出制御手段５１１（図３参照）が、上述した「キャラクターＡ」及び「キャラクターＢ」の演出画像を所定時間間隔で画像表示装置７０に交互に表示させる（ステップＳ９１）。次いで、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ９２）。スタートスイッチ５０がオンされていないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ９２の処理を繰り返す。
【０１７４】
一方、ステップＳ９２において、スタートスイッチ５０がオンされたと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ９３に進み、スタートスイッチ５０がオンされた時点で表示されていたキャラクター画像が「キャラクターＡ」であるか否か判断する。「キャラクターＡ」であると判別した場合（ＹＥＳ）は、次の付加画像選択演出（図１１のステップＳ８４参照）の基礎となるキャラクター画像が「キャラクターＡ」に確定される（ステップＳ９４）。また、「キャラクターＡ」でないと判別した場合（ＮＯ）は、次の付加画像選択演出の基礎となるキャラクター画像が「キャラクターＢ」に確定される（ステップＳ９５）。以上によって、キャラクター画像選択演出サブルーチンを終了する。
【０１７５】
＜付加画像選択演出サブルーチンの説明＞
図１１に戻り、キャラクター画像選択演出サブルーチン（ステップＳ８３）が終了すると、これに引き続いて付加画像選択演出サブルーチン（ステップＳ８４）が実行される。この付加画像選択演出サブルーチンでは、キャラクター画像選択演出サブルーチンにおいて選択したキャラクター画像に付加する服飾品等の画像データ（付加画像データ）を選択する選択ゲームが行われる。図１３は付加画像選択演出サブルーチンを示すフローチャートであり、同図を参照しつつ、付加画像選択演出サブルーチンの処理について説明する。
【０１７６】
同図において、まず、付加画像演出制御手段５１２の付加画像抽選手段５１２ａ（図３参照）が、図２０に示す「衣服」のカテゴリーに含まれる多数の付加画像のうちから抽選で、選択対象となる３つの付加画像ａ，ｂ，ｃを決定する（ステップＳ１０１）。
【０１７７】
次いで、ステップＳ１０２に進み、付加画像演出制御手段５１２が、付加画像選択演出の開始を知らせるオープニング画像等のデータを画像記憶手段７１０（図３参照）から呼び出し、画像表示装置７０に表示させる。
【０１７８】
その後、ステップＳ１０１において決定された３つの付加画像ａ，ｂ，ｃのデータを付加画像データ記憶手段７１２から呼び出し、画像表示装置７０に表示させる（ステップＳ１０３）。
【０１７９】
ここで、これら３つの付加画像ａ，ｂ，ｃとストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒとの対応関係をもたせる手段として、例えば、画像表示装置７０のディスプレイ上に各付加画像ａ，ｂ，ｃを横並びに表示させ、各ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの位置にそれぞれ対応させるようにしてもよい。また、各付加画像ａ，ｂ，ｃに「左ストップスイッチを押す」「中ストップスイッチを押す」「右ストップスイッチを押す」というように注釈文字又はロゴを併記してもよい。
【０１８０】
そして、これら付加画像ａ，ｂ，ｃと対応関係を有するストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒを押下操作することによって、いずれかの付加画像ａ，ｂ，ｃを選択することができる。すなわち、上述した主制御回路１００のリール変動・停止サブルーチンにおいて、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのいずれかが押動操作されると（図８のＳ５５〜Ｓ５７参照）、そのリール停止信号（操作信号）が副制御回路２００へと送信される。このリール停止信号に基づいて、付加画像演出制御手段５１２が、いずれかの付加画像ａ，ｂ，ｃの選択制御を行う（ステップＳ１０４〜Ｓ１０９）。
【０１８１】
まず、左ストップスイッチ５２Ｌが操作されたか否か判断する（ステップＳ１０４）。左ストップスイッチ５２Ｌが操作されたと判別した場合（ＹＥＳ）は、付加画像ａの選択を確定する（ステップＳ１０５）。また、左ストップスイッチ５２Ｌが操作されていないと判別した場合（ＮＯ）は、中ストップスイッチ５２Ｃが操作されたか否か判断する（ステップＳ１０６）。中ストップスイッチ５２Ｃが操作されたと判別した場合（ＹＥＳ）は、付加画像ｂの選択を確定する（ステップＳ１０７）。さらに、中ストップスイッチ５２Ｃが操作されていないと判別した場合（ＮＯ）は、右ストップスイッチ５２Ｒが操作されたか否か判断する（ステップＳ１０８）。右ストップスイッチ５２Ｒが操作されたと判別した場合（ＹＥＳ）は、付加画像ｃの選択を確定する（ステップＳ１０９）。なお、右ストップスイッチ５２Ｃが操作されていないと判別した場合（ＮＯ）は、再びステップＳ１０４〜Ｓ１０８の処理を繰り返す。
【０１８２】
このようにして付加画像ａ，ｂ，ｃのいずれかが選択されると、ステップＳ１１０に進み、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止されたか否か判断する。未だ全てのリールが停止されていないと判別した場合（ＮＯ）は、このステップＳ１１０の処理を繰り返す。一方、全てのリールが停止したと判別した場合（ＹＥＳ）は、図２０に示す「衣服」、「靴」、「アクセサリー」、「髪型」の全てのカテゴリーについて付加画像が選択されたか判断する（ステップＳ１１１）。全てのカテゴリーについて付加画像が選択されていないと判別した場合（ＮＯ）は、再びステップＳ１０１に戻り、残りのカテゴリーについてステップ１０１〜１１０の処理を繰り返す。
【０１８３】
一方、ステップＳ１１１において、全てのカテゴリーについて付加画像が選択されたと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１１２に進み、付加画像演出制御手段５１２が、上述したキャラクター画像選択演出（図１２参照）で選択されたキャラクター画像と、この付加画像選択演出において選択された複数の付加画像との組み合わせ情報を記憶させる。以上によって、付加画像選択演出サブルーチンを終了する。
【０１８４】
＜キャラクター画像演出サブルーチンの説明＞
図１１に戻り、付加画像選択演出サブルーチン（ステップＳ８４）が終了すると、ステップＳ８５に進み、所定回数のＢＢ遊技が終了したか否か判断する。所定回数のＢＢ遊技が終了していないと判別した場合（ＮＯ）は、このステップＳ８５の処理を繰り返す。一方、所定回数のＢＢ遊技が終了したと判別した場合（ＹＥＳ）は、次のキャラクター画像演出サブルーチン（ステップＳ８６）を実行する。
【０１８５】
すなわち、本実施形態では、ＢＢ遊技の終了間近のタイミングで、キャラクター画像演出サブルーチンが開始されるようにしてある。このキャラクター画像演出サブルーチンでは、上述したキャラクター画像選択演出（ステップＳ８３）において選択したメインキャラクターが、付加画像選択演出（ステップＳ８４）において選択した付加画像である服飾品等を身につけて登場する演出が行われる。図１４はキャラクター画像演出サブルーチンを示すフローチャートであり、同図を参照しつつ、キャラクター画像演出サブルーチンの処理について説明する。
【０１８６】
同図において、まず、キャラクター画像演出制御手段５１１（図３参照）が、前記組み合わせ情報（図１３のステップＳ１１２参照）に対応するキャラクター画像及び複数の付加画像のデータを呼び出す（ステップＳ１２１）。次いで、これらキャラクター画像及び複数の付加画像のデータを組み合わせて画像表示装置７０に表示させ、キャラクター画像演出を開始する（ステップＳ１２２）。
【０１８７】
その後、キャラクター画像演出が終了したか否か判断し（ステップＳ１２３）、未だキャラクター画像演出が終了していないと判別した場合（ＮＯ）は、このステップＳ１２３の処理を繰り返す。一方、キャラクター画像演出が終了したと判別した場合（ＹＥＳ）は、上述した組み合わせ情報に基づいて、これに対応する二次元コード７１（図１参照）のデータを付加画像コードデータ記憶手段７１３（図３参照）から呼び出し、画像表示装置７０に表示させる（ステップＳ１２４）。
【０１８８】
なお、画像表示装置７０に表示された二次元コード７１は、遊技者側の携帯電話機等のカメラ機能によって読み取られ、後述する本画像提供システムにおいて利用される。以上によって、キャラクター画像演出サブルーチンを終了する。
【０１８９】
＜評価演出サブルーチンの説明＞
図１１に戻り、キャラクター画像演出サブルーチン（ステップＳ８６）が終了すると、ステップＳ８７に進み、ＢＢ遊技が終了したか否か判断する。ＢＢ遊技が終了していないと判別した場合（ＮＯ）は、このステップＳ８７の処理を繰り返す。一方、ＢＢ遊技が終了したと判別した場合（ＹＥＳ）は、次の評価演出サブルーチン（ステップＳ８８）を実行する。この評価演出サブルーチンでは、上述したキャラクター画像選択演出（ステップＳ８３）において選択したメインキャラクターと、付加画像選択演出（ステップＳ８４）において選択した付加画像である服飾品等との組み合わせを点数で評価し、この評価結果を表示する演出が行われる。図１５は評価演出サブルーチンを示すフローチャートであり、同図を参照しつつ、評価演出サブルーチンの処理について説明する。
【０１９０】
同図において、まず、評価演出制御手段５１３（図３参照）が、全ての付加画像の組み合わせについての配点表を読み出す（ステップＳ１３１）。次いで、この配点表に基づいて、選択したキャラクター画像及び複数の付加画像の組み合わせについて得点を算出する（ステップＳ１３２）。
【０１９１】
そして、前記組み合わせ情報（図１３のステップＳ１１２参照）に対応するキャラクター画像及び複数の付加画像のデータを呼び出し（ステップＳ１３３）、これらキャラクター画像及び複数の付加画像のデータを組み合わせて画像表示装置７０に表示させ、評価演出を開始する（ステップＳ１３４）。この評価演出の前半では、次のステップＳ１３５における得点発表の演出を盛り上げるため、例えば、期待や不安の感情表現をするキャラクター画像を、評価演出画像データ記憶手段７１４（図３参照）から呼び出して、画像表示装置７０に表示させる。
【０１９２】
次いで、評価演出の後半では、ステップＳ１３２で算出した得点に対応する得点ロゴのデータを評価演出画像データ記憶手段７１４（図３参照）から呼び出して、画像表示装置７０に表示させる（ステップＳ１３５）。また、例えば、この得点ロゴの表示と同時又はその後に、得点に応じたメッセージロゴ、喜びや悲しみの感情表現をするキャラクター画像を、画像表示装置７０に表示させる。以上によって、評価演出サブルーチンを終了する。
【０１９３】
＜特典演出サブルーチンの説明＞
図１１に戻り、評価演出サブルーチン（ステップＳ８８）が終了すると、これに引き続いて特典演出サブルーチン（ステップＳ８９）が実行される。この特典演出サブルーチンでは、評価演出サブルーチンにおける得点が所定の点数以上であった場合に、通常は行われない特別な特典演出が行われる。図１６は特典演出サブルーチンを示すフローチャートであり、同図を参照しつつ、特典演出サブルーチンの処理について説明する。
【０１９４】
同図において、まず、特典演出制御手段５１４（図３参照）が、評価演出サブルーチンにおける得点が３０点以上か否か判断する（ステップＳ１４１）。得点が３０点未満であると判別した場合（ＮＯ）は、そのまま本サブルーチンを終了する。すなわち、上述した評価演出サブルーチンにおいて、３０点以上の得点を獲得した場合にのみ、本サブルーチンの特典演出が行われる。
【０１９５】
ステップＳ１４１において、評価演出サブルーチンにおける得点が３０点以上であると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１４２に進み、得点が３０〜３９点の間か否か判断する。この結果、得点が３０〜３９点の間であると判断した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示す特典演出Ａの実行が決定され（ステップＳ１４３）、その後、本サブルーチンを終了する。特典演出Ａが実行されることによって、以後、遊技中の画像演出の頻度が高くなり、通常よりも多くの画像演出が行われるようになる。
【０１９６】
ステップＳ１４２において、得点が３０〜３９点の間でないと判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１４４に進み、得点が４０〜４９点の間か否か判断する。この結果、得点が４０〜４９点の間であると判断した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示す特典演出Ａに加えて特典演出Ｂの実行が決定され（ステップＳ１４５）、その後、本サブルーチンを終了する。特典演出Ａのほかに特典演出Ｂが実行されることにより、以後、所定のタイミングで通常は表示されない特別な演出画像を含む専用演出が行われる。
【０１９７】
ステップＳ１４４において、得点が４０〜４９点の間でないと判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１４６に進み、得点が５０〜５９点の間か否か判断する。この結果、得点が５０〜５９点の間であると判断した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示す特典演出Ａ，Ｂに加えて特典演出Ｃの実行が決定され（ステップＳ１４７）、その後、本サブルーチンを終了する。特典演出Ａ，Ｂのほかに特典演出Ｃが実行されることにより、以後、所定のタイミングで複数の画像演出の選択画面が表示され、これら複数の画像演出のうちから、遊技者が任意の画像演出を選択することが可能となる。
【０１９８】
ステップＳ１４６において、得点が５０〜５９点の間でないと判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１４８に進み、得点が６０〜６９点の間か否か判断する。この結果、得点が６０〜６９点の間であると判断した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示す特典演出Ａ〜Ｃに加えて特典演出Ｄの実行が決定され（ステップＳ１４９）、その後、本サブルーチンを終了する。特典演出Ａ〜Ｃのほかに特典演出Ｄが実行されることにより、以後、役抽選手段４１０（図２参照）による役抽選でＢＢ役に当選した場合、当選したＢＢ役の図柄情報が報知される。
【０１９９】
ステップＳ１４８において、得点が６０〜６９点の間でないと判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１５０に進み、得点が７０〜７９点の間か否か判断する。この結果、得点が７０〜７９点の間であると判断した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示す特典演出Ａ〜Ｄに加えて特典演出Ｅの実行が決定され（ステップＳ１５１）、その後、本サブルーチンを終了する。特典演出Ａ〜Ｄのほかに特典演出Ｅが実行されることにより、以後、ＢＢ役当選の期待度を報知する演出を行うとき、抽選によらずに比較的高い期待度に対応した特別な演出画像が表示される。
【０２００】
ステップＳ１５０において、得点が７０〜７９点の間でないと判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１５２に進み、得点が８０〜８９点の間か否か判断する。この結果、得点が８０〜８９点の間であると判断した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示す特典演出Ａ〜Ｅに加えて特典演出Ｆの実行が決定され（ステップＳ１５３）、その後、本サブルーチンを終了する。特典演出Ａ〜Ｅのほかに特典演出Ｆが実行されることにより、遊技媒体を一枚賭け（１ベット）したときに、役抽選手段４１０による役抽選でＢＢ役に当選しているか否かが報知される。
【０２０１】
ステップＳ１５２において、得点が８０〜８９点の間でないと判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１５４に進み、得点が９０〜９９点の間か否か判断する。この結果、得点が９０〜９９点の間であると判断した場合（ＹＥＳ）は、図２１に示す特典演出Ａ〜Ｆに加えて特典演出Ｇの実行が決定され（ステップＳ１５５）、その後、本サブルーチンを終了する。特典演出Ａ〜Ｆのほかに特典演出Ｇが実行されることによって、以後、所定のタイミングで択一式のクイズ演出が行われたとき、このクイズ演出に含まれる解答画像の選択肢が、例えば、３択から２択に減少される。
【０２０２】
ステップＳ１５４において、得点が９０〜９９点の間でないと判断した場合（ＮＯ）、すなわち得点が１００点である場合は、ステップＳ１５６に進み、図２１に示す特典Ａ〜Ｈの全ての実行が決定され、その後、本サブルーチンを終了する。特典演出Ａ〜Ｇのほかに特典演出Ｈが実行されることにより、以後、所定のタイミングで通常は聞くことができない特別なＢＧＭや効果音がスピーカ６４から発せられる。以上によって、特典演出サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［スロットマシンの効果］
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、遊技者が選んだ女性キャラクターに対して、好みの衣服やアクセサリー等を選択する選択ゲームを行うことができる。この選択ゲームは、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作によって、単に付加画像ａ，ｂ，ｃのいずれかを選択するものであるから、特に反射神経などの技量を必要とせず、その後、演出に登場するキャラクターを好み通りのファッションにコーディネートして楽しむことができる。この結果、遊技状態にかかわらず遊技者の興味を連続的に増大させつつ、遊技を進行させることが可能となる。
【０２０４】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、付加画像選択演出（図１３参照）における選択ゲームの結果で、その後のキャラクター画像が変化するのみでなく、付加画像の選択結果を評価する評価演出（図１５参照）を行っている。これにより、選択結果の評価に対する期待感が生じて選択ゲームがより面白いものとなり、遊技状態にかかわらず遊技者の興味を連続的に増大させつつ、遊技を進行させることが可能となる。
【０２０５】
さらに、本実施形態のスロットマシン１０では、ＢＢ遊技中に付加画像選択演出による選択ゲームを実施することにより、ＢＢ遊技が単調になることを解消することができる。これに加え、ＢＢ遊技が終了しても、その後の一般遊技において、付加画像の選択結果を評価する評価演出が実行されるので、引き続き遊技者の興味を持続させることができる。
【０２０６】
なお、本発明の遊技機は、上述したスロットマシン１０に限定されるものではない。例えば、キャラクター画像と付加画像は、上述した実施形態のような女性キャラクターと服飾品等をモチーフにしたものに限定されるものではなく、例えば、戦士、ロボット、戦闘機又はレースマシン等のキャラクターに対して好みの武器、鎧、パーツ等を選択するようにしてもよい。
【０２０７】
また、本発明の遊技機を適用する対象は、スロットマシンに限定されるものではなく、例えば、画像表示装置を備えたデジタルパチンコ等におけるスロットマシン機能にそのまま適用することもできる。
【０２０８】
さらに、上述した実施形態では、ＢＢ遊技の最中にキャラクター画像選択演出、付加画像選択演出、キャラクター画像演出を行うこととしたが、これに限定されるものではなく、例えば、一般遊技の最中に、キャラクター画像選択演出及び付加画像選択演出を実行し、その後のＢＢ遊技の最中に、キャラクター画像演出及び評価演出を実行するようにしてもよい。
【０２０９】
［本発明に係る画像提供システムの実施形態］
次に、上述した本スロットマシン１０を用いた本発明に係る画像提供システムの一実施形態について説明する。図２２は本発明の一実施形態に係る画像提供システムを示す機能ブロック図である。
【０２１０】
同図において、本実施形態に係る画像提供システム８００は、上述したスロットマシン１０と、遊技者側の携帯電話機又はパーソナルコンピューター等の情報処理端末装置８１１，８１１…と、電話回線又はインターネット等の通信回線８２０と、この通信回線８２０に接続可能なサーバー８３０と、このサーバー８３０に接続された記憶装置８３１とを備えた構成となっている。
【０２１１】
また、記憶装置８３１には、スロットマシン１０の画像記憶手段８１０（図２及び図３参照）に記憶されたキャラクター画像及び付加画像のデータと同じ画像データ８３１ａ，８３１ｂが記憶されている。この記憶装置８３１としては、画像データの記憶及び呼び出しが可能なＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、フラッシュメモリー、メモリーカード等が用いられる。
【０２１２】
上記構成からなる本画像提供システム８００は、本スロットマシン１０のキャラクター画像選択演出及び付加画像選択演出において組み合わせた、前記キャラクター画像及び複数の付加画像の画像データを、遊技者側の情報処理端末装置８１１に提供することを目的としている。以下、本画像提供システム８００における画像データの提供の流れについて説明する。
【０２１３】
まず、上述した本実施形態のスロットマシン１０では、キャラクター画像演出サブルーチン（図１４参照）において、二次元コード（付加画像コード情報）７１を画像表示装置７０に表示させる（図１及び図１４のステップＳ１２４参照）。この二次元コード７１には、キャラクター画像と複数の付加画像との組み合わせ情報のほかに、サーバー８３０により運営される携帯サイト等の情報を含ませる。
【０２１４】
この画像表示装置７０に表示された二次元コード７１を、遊技者側の情報処理端末装置８１１のカメラ機能を用いて、この情報処理端末装置８１１に取り込み、通信回線８２０を介してサーバー８３０により運営されるサイト等にアクセスする。
【０２１５】
すると、サーバー８３０は、遊技者側の情報処理端末装置８１１から前記組み合わせ情報を受信し、この組み合わせ情報に対応するキャラクター画像データ８３１ａ及び複数の付加画像データ８３１ｂを記憶装置８３１から呼び出す。そして、これらキャラクター画像データ８３１ａと複数の付加画像データ８３１ｂとを組み合わせた画像データを、通信回線８２０を介して情報処理端末装置８１１に送信する。
【０２１６】
これにより、本スロットマシン１０のキャラクター画像選択演出及び付加画像選択演出において組み合わせた、前記キャラクター画像データ８３１ａと複数の付加画像データ８３１ｂとが、遊技者側の情報処理端末装置８１１に提供されることとなる。
【０２１７】
このような本実施形態に係る画像提供システムによれば、スロットマシン１０の画像表示手段７０に表示された二次元コード７１を、遊技者側の情報処理端末装置８１１に入力することにより、この二次元コード７１に含まれた組み合わせ情報に対応する複数の付加画像の組み合わせを付加したキャラクター画像を取得することが可能となる。そして、取得した所定のキャラクター画像を、パーソナルコンピューターの壁紙、携帯電話機の待ち受け画面等に利用することができる。これが本スロットマシン１０における選択ゲームの特典となり、選択ゲームの遊技性を向上させて、遊技中における遊技者の興味をより増大させることができる。
【０２１８】
なお、本発明の画像提供システムは、上記実施形態に限定されるものではない。例えば、選択ゲームで選択されたキャラクター画像及び複数の付加画像の組み合わせ情報は、上述した二次元コード７１に限定されるものではなく、選択ゲームにおいて選択されたキャラクター画像及び複数の付加画像の組み合わせを特定するためのコード情報であればコードの形態は問わない。例えば、パスワードのような文字、数字又は記号等を羅列したコード情報なども広く含まれる。
【０２１９】
また、遊技者側の情報処理端末装置８１１は、ＣＰＵを備えた遊技者側の端末装置であれば、パーソナルコンピューターや携帯電話機に限定されるものではなく、ＰＤＡ、家庭用ゲーム機等が含まれる。さらに、記憶装置８３１もサーバー８３０に接続又は内蔵された各種記憶装置に限定されるものではない。例えば、情報処理端末装置８１１が、家庭用ゲーム機である場合には、ゲームソフトとともに画像データ等を記憶する各種記憶装置が該当する。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】上記スロットマシンの副制御回路を構成する画像制御手段と画像記憶手段とを示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図５】上記スロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図６】上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行われるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路により実行される特別演出に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】キャラクター画像選択演出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】付加画像選択演出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】キャラクター画像演出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】評価演出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】特典演出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンにおける付加画像演出で用いられる付加画像データ一覧表である。
【図２１】上記スロットマシンにおいて実行される特典演出一覧表である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る画像提供システムを示す機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０２２１】
１０  スロットマシン
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（選択操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（選択操作手段）
６４  スピーカ
７０  画像表示装置（画像表示手段）
１００  主制御回路
２００  副制御回路
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
５００  演出制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
７００  演出データ記憶手段
７１０  画像記憶手段
７２０  音声記憶手段
８００  画像提供システム
８１１  情報処理端末装置
８２０  通信回線
８３０  サーバー
８３１  記憶装置
【図１】
0005263803.tif 000002
【図２】
0005263803.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005263803.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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