(57)【要約】【課題】  通常遊技状態中の無効入賞を有効に活用することにより、遊技者および遊技店の双方に利益をもたらす遊技機を提供する。【解決手段】  通常遊技状態中に発生した無効入賞の回数をカウントし、特定遊技状態時に、当該無効入賞の回数分だけ、始動記憶値の上限値を増やす処理を行なう。【選択図】        図３
2005131254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを検出する始動検出手段と、
該始動検出手段が遊技球を検出した回数を保留記憶として予め定めた保留上限数まで記憶する保留記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記識別情報が変動表示されていないときに、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを条件に、該保留記憶を消費して前記識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が前記保留上限数に達しているか否かを判定する上限判定手段と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに、前記上限判定手段により前記保留記憶の数が前記保留上限数に達していると判定されたことを条件に、無効始動回数として計数する無効始動計数手段と、を含み、
前記特定遊技状態への制御が開始されたときに、前記無効始動計数手段に計数されている無効始動回数に応じて、前記保留上限数を変更する上限変更手段をさらに備え、
該上限変更手段は、前記無効始動回数が多い程、前記保留上限数を大きい値に変更することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記上限変更手段は、前記無効始動回数が予め定められた最大数以上のときには、該最大数に対応して定められた数に前記保留上限数を変更することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記上限変更手段により変更された保留上限数を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示制御手段は、前記上限変更手段により前記保留上限数が変更されているときに、前記識別情報を変動表示する変動表示時間を、変更されていないときよりも短縮させる時短手段を含み、
該時短手段により短縮された変動表示時間で単位時間あたりに実行される変動表示の回数は、該単位時間あたり前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値よりも大きいことを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態において単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御を行なう始動回数向上手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御を行なう始動回数向上手段をさらに備え、
前記無効始動計数手段は、前記始動回数向上手段により始動回数向上制御が実行されていないことを条件に、前記無効始動回数を計数することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報が変動する画面を表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機は、一般的に、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入した（以下においては、「始動入賞」とも称する）回数を所定の値（一般的には、４）を上限値として記憶（以下においては、「始動記憶」または「保留記憶」ともいう）し、特定遊技状態を発生させるか否かを決めるために、記憶している始動入賞の回数（以下においては、「保留記憶数」または「始動記憶数」ともいう）だけ、識別情報の変動表示により抽選を行なう。しかし、始動記憶数が上限値に達しているときに始動入賞しても、当該始動入賞は無効（以下においては、「無効入賞」ともいう）として処理され、当該抽選は行なわれない。したがって、遊技者は、始動記憶数が、上限値である“４”または“３”になると、無駄な打玉を極力減らすために、玉を打つのを止める動作（以下においては、「止め打ち」ともいう）を行なっていた。
【０００４】
そこで、無効入賞を極力減らすために、特定遊技状態のときに始動記憶数の上限値を大きくして、特定遊技状態中の無効入賞を減らすものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２１０１５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された構成の遊技機では、特定遊技状態中の無効入賞を減らすことはできても、通常遊技状態中の無効入賞を減らすことはできない。また、特定遊技状態中には大入賞口が開き、多くの賞球が期待できるので、遊技者は止め打ちなど行なわず、無効入賞を無視して、遊技を行なうのが一般的である。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、通常遊技状態中に、無効入賞を有効に活用することにより、遊技者および遊技店の双方に利益をもたらす遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段および効果】
【０００７】
（１）  遊技者が遊技領域（遊技領域７）に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、数字の“０”〜“９”）を変動表示する変動表示装置（特別図柄表示部９）を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に設けられた始動領域（通過口１１または始動入賞口１４）に遊技球が進入したことを検出する始動検出手段（始動入賞検出手段２５０）と、
該始動検出手段が遊技球を検出した回数を保留記憶として予め定めた保留上限数（たとえば、“４”）まで記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、ＲＡＭ２１４）と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記識別情報が変動表示されていないときに、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを条件に、該保留記憶を消費して前記識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＶＤＰ３２０）と、を備え、
前記保留記憶手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が前記保留上限数に達しているか否かを判定する上限判定手段（ＣＰＵ２１２、Ｓ１１０）と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに、前記上限判定手段により前記保留記憶の数が前記保留上限数に達していると判定されたことを条件に、無効始動回数として計数する無効始動計数手段（ＣＰＵ２１２、Ｓ１２２、Ｓ１２４）と、を含み、
前記特定遊技状態への制御が開始されたときに（図３の時刻ｔ１）、前記無効始動計数手段に計数されている無効始動回数に応じて、前記保留上限数を変更する上限変更手段（ＣＰＵ２１２、Ｓ２３０、Ｓ２５０、Ｓ２５２、Ｓ２５４）をさらに備え、
該上限変更手段は、前記無効始動回数が多い程、前記保留上限数を大きい値に変更する（ＣＰＵ２１２、Ｓ２３０、Ｓ２５０、Ｓ２５２、Ｓ２５４）。
【０００８】
このような構成によれば、始動検出手段が遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを検出したときに、上限判定手段により保留記憶の数が保留上限数に達していると判定されたことを条件に、無効始動計数手段は無効始動回数を計数し、上限変更手段は特定遊技状態への制御が開始されたときに、無効始動計数手段に計数されている無効始動回数に応じて、保留上限数を無効始動回数が多い程、大きい値に変更するので、遊技者は、特定遊技状態への制御が開始されたときに保留上限数が大きい値に変更されるという恩恵を得るために無効始動回数を増やすよう遊技を行なう。すなわち、特定遊技状態ではない、通常遊技状態中の止め打ちを抑制できる。
【０００９】
（２）  前記上限変更手段は、前記無効始動回数が予め定められた最大数以上のときには、該最大数に対応して定められた数に前記保留上限数を変更する（ＣＰＵ２１２、Ｓ２３０、Ｓ２５０、Ｓ２５２、Ｓ２５４）。
【００１０】
このような構成によれば、特定遊技状態時に増やされる保留記憶の上限を設けることで、遊技者に利益を与えすぎることを防ぐことができ、遊技者および遊技店の双方の利益のバランスを保つことができる。
【００１１】
（３）  前記上限変更手段により変更された保留上限数を報知する報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＶＤＰ３２０、特別図柄表示部９、たとえば、図３の変動表示画像６２０参照）をさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技状態時に保留上限数を報知されるので、遊技者は、保留上限数をすぐに認識することができ、特定遊技状態中、保留上限数にできるだけ達するよう、保留記憶数を増やそうと遊技を行なうようになり、興趣が向上する。
【００１３】
（４）  前記変動表示制御手段は、前記上限変更手段により前記保留上限数が変更されているときに、前記識別情報を変動表示する変動表示時間を、変更されていないときよりも短縮させる時短手段（通常遊技状態よりも変動表示時間の短い変動パターンを選択するＣＰＵ２１２）を含み、
該時短手段により短縮された変動表示時間で単位時間あたりに実行される変動表示の回数は、該単位時間あたり前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値よりも大きい。
【００１４】
このような構成によれば、変動表示制御手段は、上限変更手段により保留上限数が変更されているときに、識別情報を変動表示する変動表示時間を、変更されていないときよりも短縮させる時短手段を含み、時短手段により短縮された変動表示時間で単位時間あたりに実行される変動表示の回数は、該単位時間あたり始動領域を遊技球が通過する数の期待値よりも大きいので、特定遊技状態中に増えた保留記憶を早く減算（消化）することが可能となり、遊技の進行を早めることができ、遊技機の可動率が向上され、遊技店の収益の向上が図られる。
できる。
【００１５】
（５）  前記特定遊技状態において単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御を行なう始動回数向上手段（たとえば、始動用電動役物１４ａの可動片の開成時間を通常遊技状態のときの時間（たとえば、５秒）よりも長くする（たとえば、８秒）制御を行なうＣＰＵ２１２）をさらに備える。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技状態において単位時間あたりに始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御が行なわれることで、特定遊技状態において上限変更手段により変更された保留上限数まで、保留記憶が増えやすくなる。その結果、遊技者は、通常遊技状態時の無効始動回数に応じた利益を最大限に享受できる。
【００１７】
（６）  単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御を行なう始動回数向上手段（たとえば、始動用電動役物１４ａの可動片の開成時間を通常遊技状態のときの時間（たとえば、５秒）よりも長くする（たとえば、８秒）制御を行なうＣＰＵ２１２）をさらに備え、
前記無効始動計数手段は、前記始動回数向上手段により始動回数向上制御が実行されていないことを条件に、前記無効始動回数を計数する（ＣＰＵ２１２、Ｓ１２０、Ｓ１２２、Ｓ１２４）。
【００１８】
このような構成によれば、始動回数向上手段により単位時間あたりに始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御が実行されていないことを条件に、無効始動計数手段は、前記無効始動回数を計数するので、始動回数向上手段により単位時間あたりに前記始動領域を遊技球が通過する数の期待値を向上させる始動回数向上制御が実行されているという遊技者にとって有利な遊技状態のときは、無効始動計数手段は、特定遊技状態中の保留記憶を増やすための無効始動回数を計数しないこととなり、遊技者に、利益を与えすぎないようにし、遊技者および遊技店の双方の利益のバランスを保つことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２０】
図１は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の正面図である。
【００２１】
図１を参照して、パチンコ遊技機１には、着脱可能な遊技盤６と、遊技盤６を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠２と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ５と、余剰玉受皿４と、打玉が打込まれる遊技領域７と、打玉を遊技領域７へ導くための誘導レール２９と、遊技領域７の外側に配置される遊技効果ランプ４２と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ４１とが設けられている。余剰玉受皿４は、打玉供給皿３の下部に設けられ、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する。
【００２２】
遊技者は、操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２３】
遊技領域７には、打玉が入賞することにより変動表示装置８の変動表示を開始させる始動入賞口１４が構成された始動用電動役物１４ａと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置８とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、可動片が左右に設けられている。
【００２４】
変動表示装置８には、特別図柄表示部９と、普通図柄表示部１０と、４つのＬＥＤで構成される始動記憶表示器１８と、通過記憶表示器１５とが設けられている。
【００２５】
特別図柄表示部９は、複数の変動表示領域を有する。なお、特別図柄表示部９は、一般的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Liquid Crystal Display））が用いられるが、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、有機ＥＬディスプレイ（Organic Electro luminescence Display）、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【００２６】
特別図柄表示部９は、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報（判定用識別情報）としての特別図柄を前述した複数の変動表示領域の各々において、変動表示させる。特別図柄表示部９は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報（装飾用識別情報）としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部９は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像としての背面画像等の画像も表示可能である。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部９に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２７】
なお、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字（たとえば、“０”〜“９”）のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。また、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報の画像は、平面で構成されるスプライトである。なお、識別情報の画像は、スプライトに限定されることなく、立体的な形状を有する画像（以下においては、「立体オブジェクト」または「３Ｄオブジェクト」とも称する）であってもよい。
【００２８】
遊技領域７には、開閉板２０と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。
【００２９】
遊技領域７には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口２４と、打玉が進入可能な通過口１１と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ２５と、アウト口２６とが設けられている。複数の入賞口２４の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ２４ａが設けられている。アウト口２６は、遊技領域７に打込まれ、始動入賞口１４、入賞口２４および可変入賞球装置１９のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【００３０】
通過口１１に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、“４”を記憶数の上限として通過玉（ランダム値等）が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。なお、通過記憶表示器１５の記憶数の上限は、“４”に限定されることなく、５つ以上であってもよい。
【００３１】
本実施の形態においては、通過口１１に打玉が進入すると、普通図柄表示部１０の変動表示が開始され、始動入賞口１４に打玉が進入すると特別図柄表示部９において変動表示が開始されるので、通過口１１および始動入賞口１４を総括的に始動領域とも称する。
【００３２】
普通図柄表示部１０には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口１１に打玉が進入したときに抽出されたランダム値（以下「カウント値」ともいう。）が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【００３３】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３４】
遊技において、打玉が、始動入賞口１４に入賞した場合（始動入賞とも称する）には、打玉が遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出され、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの１つが点灯する。始動入賞の回数は、“４”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機１の内部に設けられた記憶装置（後述するＲＡＭ２１４）に記憶（「始動記憶」ともいう）される。なお、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数は４つに限定されることなく、５つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数と等しくなる。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち３つ点灯している場合、始動記憶数または始動記憶値が“３”であるという。
【００３５】
始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの“１”〜“３”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器１８の始動記憶値が上限である“４”に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出される。その後、所定条件の成立により、特別図柄表示部９の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。ここで、所定条件とは、特定遊技状態に制御されておらず、かつ、変動表示が行なわれていないという条件である。そして、当該変動表示が開始されると同時に、始動記憶値が１つ減少し、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち、点灯しているＬＥＤが１つ消灯する。すなわち、変動表示が開始され表示結果が導出表示される毎に、始動記憶値が“１”減少する。このとき、始動記憶表示器１８のＬＥＤが１つ以上点灯している状態、すなわち、始動記憶値が１以上あれば、再度、変動表示が開始され表示結果が導出表示される。
【００３６】
前述した特別図柄表示部９の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。特別図柄表示部９では、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、停止表示時の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態（以下「大当り状態」ともいう。）に移行し、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３７】
前述した可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３８】
特別図柄表示部９の有効ライン上における変動表示の表示結果が特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、パチンコ遊技機１は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（特別遊技状態）になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が０．５パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が１パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄（奇数を表す図柄）による大当りを確変大当りとも称する。
【００３９】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、次回まで）分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【００４０】
特別図柄表示部９の有効ライン上における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機１の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００４１】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部９の有効ライン上における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、特別遊技状態は、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部９の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態（省略して、時短状態または時短とも称される。）であってもよい。
【００４２】
パチンコ遊技機１が時短状態になると、特別図柄表示部９の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機１が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が８秒である場合、時短状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が３秒と短縮される。したがって、時短状態では、所定時間内における特別図柄表示部９の変動表示回数が増えるため、当該所定時間内において、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１が時短状態であるとき、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物１４ａの可動片の開成のインターバルが３０秒に１回であったのが、たとえば、１．５秒に１回になる。したがって、所定時間内における可動片の開成の回数が増えるため、時短状態では、当該所定時間内において、通常遊技状態よりも始動入賞する確率が高くなる。
【００４４】
さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物１４ａの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる状態であってもよい。
【００４５】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機１は確率変動状態になる。パチンコ遊技機１が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機１が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【００４６】
なお、確変当りが発生し、パチンコ遊技機１が確率変動状態になり、さらにその間に、通常当りが発生して時短状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することも連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが５回発生した場合は、５連チャンとなる。
【００４７】
また、各変動表示領域の変動表示中においては、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００４８】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示領域を備えた変動表示装置を有し、変動表示領域において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００４９】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示領域を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５０】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００５１】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５２】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５３】
図２は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【００５４】
図２を参照して、パチンコ遊技機１は、遊技制御基板２００を備える。
【００５５】
遊技制御基板２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、パチンコ遊技機１の遊技状態を制御する機能を有する。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、ＣＰＵ２１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２１４と、ＲＯＭ２１３と、Ｉ／Ｏポート２１５とを有する。
【００５７】
ＲＯＭ２１３には、パチンコ遊技機１を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部９の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。ＣＰＵ２１２は、ＲＯＭ２１３に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。ＲＡＭ２１４は、ＣＰＵ２１２が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【００５８】
また、詳細は後述するが、ＲＡＭ２１４には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび変動表示結果のデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変予定フラグ、確変フラグ、リーチフラグ等がある。
【００５９】
大当りフラグは、非確変状態時または確変状態時の大当り判定により大当りと判定された場合にオン状態に設定される。確変予定フラグは、当該大当りと判定された場合に、決定された大当り図柄が示す数字が奇数である場合にオン状態に設定される。確変フラグは、パチンコ遊技機１が確変状態に設定される場合にオン状態に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。
【００６０】
Ｉ／Ｏポート２１５は、ＣＰＵ２１２から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【００６１】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３およびＲＡＭ２１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板２００に、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００６２】
パチンコ遊技機１は、さらに、演出制御基板３００と、特別図柄表示部９と、スピーカ４１と遊技演出ランプ２５とを備える。
【００６３】
演出制御基板３００は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて、特別図柄表示部９に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ２５を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。
【００６４】
当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板３００は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３２０と、ＣＧＲＯＭ（Character Graphic Read Only Memory）３３０と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）３４０とを含む。
【００６５】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドに応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御する機能を有する。
【００６６】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、ＣＰＵ３１２と、ＲＡＭ３１４と、ＲＯＭ３１３と、Ｉ／Ｏポート３１５とを有する。
【００６７】
ＲＯＭ３１３には、ＶＤＰ３２０の制御等を行なうための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。また、変動パターンデータは、リーチ演出のときのスピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ２５を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。
【００６８】
効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ＲＯＭ３１３に記憶されている。
【００６９】
Ｉ／Ｏポート３１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドを受信し、ＣＰＵ３１２に送信する。ＣＰＵ３１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれＶＤＰ３２０、スピーカ４１、遊技演出ランプ２５へ送信する。ＲＡＭ３１４は、ＣＰＵ３１２が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。変動表示制御データは、画像を生成して、特別図柄表示部９に画像を表示させる制御指示をＶＤＰ３２０に行なうデータである。したがって、変動表示制御データは、画像の各種設定パラメータであるアトリビュート（描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値（画像を半透明にする設定値）、パレット番号、座標等を指定するデータ）を含む。
【００７０】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３およびＲＡＭ３１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板３００に、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００７１】
ＣＧＲＯＭ３３０には、使用頻度の高い画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部９に表示される人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像、識別情報画像および背面画像などである。なお、キャラクタ画像および背面画像は、平面で構成されるスプライトまたは画像であってもよいし、３Ｄオブジェクトであってもよい。
【００７２】
３Ｄオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。３Ｄオブジェクトが、たとえば、５つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該３Ｄオブジェクトのデータは、５つの頂点の座標データとなる。
【００７３】
ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部９に送信される。
【００７４】
特別図柄表示部９は、所定の画像（たとえば、特別図柄）が所定方向（たとえば、上から下、下から上等）に変動表示する複数の変動表示領域を有する。なお、当該複数の変動表示領域の各々は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。以下においては、特別図柄表示部９に表示される画像を変動表示画像ともいう。
【００７５】
図３は、通常遊技状態および特定遊技状態における、始動記憶表示器１８と変動表示画像との状態を示すタイミングチャートである。
【００７６】
図３を参照して、始動記憶状態画像５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０は、各時刻における、始動記憶表示器１８の状態を示した画像ある。始動記憶状態画像５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０のうち、始動記憶状態画像５１０を一例として説明する。
【００７７】
始動記憶状態画像５１０は、始動記憶画像５１１，５１２，５１３，５１４を表示する。始動記憶画像５１１，５１２，５１３，５１４は、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤの状態を示す。始動記憶画像が黒丸であれば、ＬＥＤが点灯している状態を示す。一方、始動記憶画像が白丸であれば、ＬＥＤが消灯している状態を示す。したがって、始動記憶画像５１１，５１２，５１３，５１４は、全て黒丸で表示されているので、始動記憶状態画像５１０は、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤが点灯している状態、すなわち、始動記憶値が４であることを示す。
【００７８】
始動記憶状態画像５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０も、始動記憶状態画像５１０と同様、始動記憶値が４であることを示す。
【００７９】
変動表示画像６１０，６２０，６３０，６４０，６５０，６６０，６７０，６８０は、各時刻における、特別図柄表示部９に表示される画像である。
【００８０】
図４は、始動入賞時に行なわれる始動入賞処理を示すフローチャートである。なお、始動入賞処理の詳細は後述する。
【００８１】
図５は、図３の時刻ｔ１および時刻ｔ６に行なわれる大当り開始時処理を示すフローチャートである。なお、大当り開始時処理の詳細は後述する。
【００８２】
図６は、図３の時刻ｔ３および時刻ｔ８に行なわれる大当り終了時処理を示すフローチャートである。なお、大当り終了時処理の詳細は後述する。
【００８３】
次に、図２、図３、図４、図５、図６を用いて本発明の制御を説明する。
【００８４】
図２を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、始動入賞検出手段２５０、変動表示結果決定手段２５１、変動パターン決定手段２５２およびコマンド送信手段２５３として動作する。始動入賞検出手段２５０、変動表示結果決定手段２５１、変動パターン決定手段２５２およびココマンド送信手段２５３における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ２１２により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、コマンド解析手段３６１と、演出制御手段３６２として動作する。コマンド解析手段３６１、変動表示制御手段３６２における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ３１２により実行される。
【００８５】
始動入賞検出手段２５０は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ１７により検出された（すなわち、始動入賞した）か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定されると、始動入賞処理が行なわれる。
【００８６】
次に、図３の時刻ｔ０に行なわれる始動入賞処理について説明する。
【００８７】
図３および図４を参照して、始動入賞処理では、まず、遊技機が特定遊技状態中であるか否かが判定される（Ｓ１００）。図３の時刻ｔ０では、遊技機は、特定遊技状態でないので、Ｓ１１０に進む。
【００８８】
Ｓ１１０では、始動記憶値が４以上であるか否かが判定される。時刻ｔ０では、始動記憶画像５１１により始動記憶値が４であることが示されているので、Ｓ１２０に進む。
【００８９】
Ｓ１２０では、パチンコ遊技機１が特別遊技状態中であるか否かが判定される。特別遊技状態は、前述した確率変動状態および時短状態を含む。確率変動状態では、通常遊技状態より大当りが発生する確率が高くなる。また、特別遊技状態では、通常遊技状態よりも、始動入賞の発生する率を高める入賞率向上制御が行なわれる。
【００９０】
入賞率向上制御の一例は、普通図柄表示部１０の変動表示において、表示結果が導出表示されるまでの時間を通常遊技状態のときの時間（たとえば、５秒）よりも短くする（たとえば、３秒）制御である。当該制御を普通図柄の時短制御ともいう。当該制御により、普通図柄表示部１０の変動表示が、たとえば、１０回行なわれるのに要する時間が、通常遊技状態よりも短くなる。
【００９１】
すなわち、所定時間（たとえば、５分）で普通図柄表示部１０の変動表示が行なわれる回数が通常遊技状態よりも多くなるため、所定時間（たとえば、５分）で普通図柄表示部１０の変動表示の表示結果が導出表示される回数が通常遊技状態よりも多くなる。その結果、通常遊技状態よりも入賞率向上制御が行なわれている期間の方が、所定時間（たとえば、５分）における、普通図柄表示部１０の変動表示の表示結果が「当り」となる確率が向上する。普通図柄表示部１０の変動表示の表示結果が「当り」となると、前述したように始動用電動役物１４ａの可動片の開成の回数が増える。
【００９２】
したがって、通常遊技状態よりも入賞率向上制御が行なわれている期間の方が、始動入賞の発生する確率が向上する。
【００９３】
また、入賞率向上制御の別例は、始動用電動役物１４ａの可動片の開成時間を通常遊技状態のときの時間（たとえば、５秒）よりも長くする（たとえば、８秒）制御である。したがって、通常遊技状態よりも入賞率向上制御が行なわれている期間の方が、始動入賞の発生する確率が向上する。
【００９４】
以上説明した入賞率向上制御は、ＣＰＵ２１２が、パチンコ遊技機１が特別遊技状態であるか否かを判定し、パチンコ遊技機１が特別遊技状態であると判定すると、ＣＰＵ２１２は、前述した入賞率向上制御を行なう。
【００９５】
Ｓ１２０により、パチンコ遊技機１が特別遊技状態中であると判定されると、この始動入賞処理は終了しリターンする。一方、パチンコ遊技機１が特別遊技状態中でないと判定されると、Ｓ１２２に進む。
【００９６】
Ｓ１２２では、無効入賞の数を計数するための無効カウンタに“１”が加算される。なお、無効カウンタは、初期値が“０”に設定されている。Ｓ１２２で設定された無効カウンタの示す無効カウント値は、ＲＡＭ２１４に一次的に記憶される（Ｓ１２４）。そして、この始動入賞処理は終了しリターンする。
【００９７】
以上説明したように、Ｓ１２０により、パチンコ遊技機１が特別遊技状態中であると判定されると、Ｓ１２２、Ｓ１２４の処理は行なわれないので、無効入賞の数は計数されないことになる。その結果、パチンコ遊技機１が特別遊技状態中であるとき、すなわち、確率変動状態、時短状態、入賞率向上制御が実行される状態といった通常遊技状態よりも有利な遊技状態のときは、遊技者は止め打ちを行なわないため、無効入賞の数を計数するという無駄な制御（Ｓ１２２、Ｓ１２４）を行なわないことにより、パチンコ遊技機１の制御負担を軽減することができる。
【００９８】
なお、Ｓ１１０により始動記憶値が４以上でない、すなわち、４未満であると判定されると、Ｓ１１２に進む。
【００９９】
Ｓ１１２では、大当りを判定するための大当り判定用ランダム値の決定が行なわれる。大当り判定用ランダム値の決定には、たとえば、“０”〜“３１４”の範囲の値が設定されるランダムカウンタ（以下においては、大当り判定用ランダムカウンタとも称する）が使用される。大当り判定用ランダムカウンタは、“０”〜“３１４”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０により遊技制御用プログラムが実行される所定期間（たとえば、２ｍｓｅｃ）ごとに“０”から“１”ずつ加算更新されてその上限である“３１４”まで加算更新されると、再度“０”から加算更新される。大当り判定用ランダム値は、始動入賞した時点における大当り判定用ランダムカウンタに設定されている値となる。Ｓ１１２により決定された大当り判定用ランダム値は、ＲＡＭ２１４に一次的に記憶される（Ｓ１１４）。そして、始動記憶値に“１”が加算される（Ｓ１１６）。そして、この始動入賞処理は終了しリターンする。
【０１００】
以上説明したように、始動記憶値が“４”で、パチンコ遊技機１が特別遊技状態でなく、かつ、パチンコ遊技機１が通常遊技状態のときに、始動入賞すると、始動入賞毎に、無効入賞の数が計数される。図３の時刻ｔ０においては、無効入賞の数が、一例として“１６”、すなわち、“１６”の値を示す無効カウント値が、ＲＡＭ２１４に一次的に記憶されることになる。
【０１０１】
始動入賞処理によって、大当り判定用ランダム値の決定が行なわれると、変動表示結果決定手段２５１により、変動表示の表示結果を決定するための変動表示結果決定処理が行なわれる。変動表示結果決定処理では、当該決定された大当り判定用ランダム値を使用して、大当りを発生させるか否かの決定が行われる。具体的には、大当り判定用ランダム値が、予め定められた所定値（たとえば、“３”等）と同じであれば、大当りを発生させることが決定される。当該大当り判定用ランダム値が、予め定められた所定値（たとえば、“３”等）と同じでなければ、変動表示結果決定処理により、大当りを発生させるとする旨の決定はなされない。
【０１０２】
変動表示結果決定処理により、大当りを発生させる決定がなされた場合、ＲＡＭ２１４に設けられた大当りフラグがオンされる。
【０１０３】
変動表示結果決定処理が終了すると、変動パターン決定手段２５２により、特別図柄表示部９において変動表示される各々の識別情報画像の変動パターン（変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間、リーチ演出等）が決定される変動パターン決定処理が行なわれる。変動パターン決定処理では、変動パターンを決定するための変動パターン決定値の決定が行なわれる。変動パターンは、たとえば、３２種類あるものとする。当該変動パターン決定処理には、たとえば、“０”〜“３１”の範囲の値が設定されるランダムカウンタ（以下においては、変動パターン決定用ランダムカウンタとも称する）が使用される。変動パターン決定用ランダムカウンタは、“０”〜“３１”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０により遊技制御用プログラムが実行される所定期間（たとえば、２ｍｓｅｃ）ごとに“０”から“１”ずつ加算更新されてその上限である“３１”まで加算更新されると、再度“０”から加算更新される。変動パターン決定値は、始動入賞した時点における変動パターン決定用ランダムカウンタに設定されている値となる。
【０１０４】
たとえば、変動パターン決定値が、“０”〜“３”に設定された場合、リーチ状態にすることが予め決定されていれば、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定される。なお、大当りフラグがオンの状態である場合は、変動パターン決定値に設定された値に関わらず、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定される。変動パターン決定処理により、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定された場合、ＲＡＭ２１４に設けられたリーチフラグがオンされる。
【０１０５】
変動パターン決定処理が終了すると、コマンド送信手段２５３により、ＲＡＭ２１４に設定されているフラグに基づいたコマンド送信処理が行なわれる。コマンド送信処理では、ＲＡＭ２１４の大当りフラグ、リーチフラグの状態、無効カウント値等をＣＰＵ２１２が読出し、当該読み出された各種フラグの状態の情報、変動パターン決定処理により決定された変動パターン決定値、無効カウント値等の遊技情報を含む遊技制御コマンドがＩ／Ｏポート２１５を介して、Ｉ／Ｏポート３１５へ送信される。
【０１０６】
遊技制御コマンドが送信されると、コマンド解析手段３６１により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、ＣＰＵ３１２がＩ／Ｏポート３１５を介して受信したコマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定のコマンドがあることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段３６２により、各種処理が行なわれる。演出制御手段３６２は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、停止図柄決定手段を有する。
【０１０７】
変動表示制御手段は、ＶＤＰ３２０へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部９に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、ＣＰＵ３１２からの命令に応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。
【０１０８】
停止図柄決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から受信したコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行なう。
【０１０９】
ＣＰＵ３１２は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【０１１０】
変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、アトリビュート（描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値（画像を半透明にする設定値）、パレット番号、座標等を指定するデータ）を含んだ変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。また、変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに含まれる無効カウント値が示す値を特別図柄表示部９に表示させるアトリビュートを含んだ変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。
【０１１１】
ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像を生成する。なお、本実施の形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像に対し、無効カウント値が示す値を左上に表示した画像を重ねて表示した画像を生成する。当該生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、特別図柄表示部９に送信され、特別図柄表示部９に図３の変動表示画像６１０が表示される。したがって、変動表示画像６１０の左上には、無効カウント値が示す値である“１６”が表示される。
【０１１２】
なお、ＣＰＵ２１２は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０へ変動表示を行なわせるための遊技制御コマンドを送信し、特別図柄表示部９において、当該遊技制御コマンドに基づいた変動表示が開始される毎に、ＲＡＭ２１４に記憶されている始動記憶値を“１”減算する。すなわち、ＣＰＵ２１２は、減算手段として動作する。
【０１１３】
図３を参照して、時刻ｔ１より前に、前述した変動表示結果決定処理により、大当りを発生させる決定がなされ、時刻ｔ１において、特別図柄表示部９において、当りとなる表示結果を示す画像が表示されると、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態となり、ＣＰＵ２１２により、大当り開始時処理が行なわれる。
【０１１４】
次に、図５を参照して、大当り開始時処理では、まず、ＲＡＭ２１４に記憶されている無効カウント値の読出しが行なわれる（Ｓ２００）。読み出された無効カウント値は“１６”である。
【０１１５】
そして、時刻ｔ１時に、ＲＡＭ２１４に記憶されている始動記憶値が読み出される（Ｓ２１０）。時刻ｔ１においては、始動記憶状態画像５２０に示されるように始動記憶値は“４”であるので、読み出された始動記憶値は“４”である。
【０１１６】
Ｓ２１０の処理の後、後述する、特定遊技状態時の始動記憶値の上限値（以下においては、「始動記憶上限値」ともいう）と現在の始動記憶値の差を示す上限値の差の値がＲＡＭ２１４から読出される（Ｓ２２０）。当該上限値の差の値は、初期状態では“０”に設定されている。
【０１１７】
Ｓ２２０の処理の後、ＲＡＭ２１４から読み出された無効カウント値（“１６”）、始動記憶値（“４”）および上限値の差の値（“０”）を加算した値（“２０”）を仮上限値として設定する（Ｓ２３０）。
【０１１８】
なお、仮上限値は、無効カウント値、始動記憶値（“４”）および上限値の差の値を単に加算した値に限定されない。たとえば、仮上限値は、無効カウント値をｎ（整数）倍した値に、始動記憶値（“４”）および上限値の差の値を加算した値であってもよい。また、仮上限値は、無効カウント値がｋ（整数）〜ｌ（ｋより大きい整数）間に設定されているとき、ｍ（ｌより大きい整数）に設定されてもよい。
【０１１９】
仮上限値が設定されると、ＲＡＭ２１４に記憶されている無効カウント値は“０”に設定される（Ｓ２４０）。
【０１２０】
Ｓ２４０の処理の後、後述する大当り時最大値（たとえば、“３０”）がＳ２３０で設定された仮上限値（“２０”）より大きいか否かの判定が行なわれる（Ｓ２５０）。
【０１２１】
Ｓ２５０の処理により、大当り時最大値（たとえば、“３０”）がＳ２３０で設定された仮上限値（“２０”）より大きいと判定されると、始動記憶上限値に仮上限値の“２０”が設定される（Ｓ２５２）。一方、Ｓ２５０の処理により、大当り時最大値（たとえば、“３０”）がＳ２３０で設定された仮上限値（たとえば、“３２”）より以下と判定されると、始動記憶上限値に大当り時最大値（たとえば、“３０”）が設定される（Ｓ２５４）。
【０１２２】
そして、無効カウント値のデータ、始動記憶上限値のデータおよび時刻ｔ１での始動記憶値のデータを含んだ遊技制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ３１０へ送信され、演出制御用マイクロコンピュータ３１０内のＣＰＵ３１２は、特別図柄変動表示部９に、画面の左上に無効カウント値を示す「０」、画面の右下に「４／２０」と表示される変動表示画像６２０を表示させるための変動表示制御データをＶＤＰ３２０へ送信する（Ｓ２６０）。そして、大当り開始時処理は終了しリターンする。
【０１２３】
ここで、「４／２０」のうちの“４”は、始動記憶値を示す。「４／２０」のうちの“２０”は、始動記憶上限値を示す。ＶＤ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、画面の左上に「０」、画面の右下に「４／２０」と表示される変動表示画像６２０を特別図柄変動表示部９に表示させる（時刻ｔ１）。
【０１２４】
したがって、大当り発生時、特別図柄変動表示部９に始動記憶上限値が表示されるので、遊技者は、始動記憶上限値をすぐに認識することができ、特定遊技状態中、始動記憶上限値にできるだけ達するよう、始動記憶値を増やそうと遊技を行なうようになり、興趣が向上する。
【０１２５】
また、前述した大当り時最大値とは、Ｓ２５０，Ｓ２５２，Ｓ２５４の処理により、始動記憶上限値の上限値として設定され、始動記憶上限値は、特定遊技状態中の始動記憶値の最大値である。したがって、特定遊技状態中は、通常遊遊技状態の始動記憶値の上限値である“４”より大きい始動記憶上限値に設定された値まで始動記憶値を増やすことが可能となる。当該始動記憶上限値を上限として、増やされた始動記憶値の分だけ、大当りの抽選となる変動表示は行なわれる。したがって、増やされた始動記憶値の分だけ、遊技者は、利益を享受することになる。
【０１２６】
また、始動記憶上限値は、通常遊技状態中の無効入賞の回数が多いほど、多くなるようＳ２３０で設定されるので、無効入賞の回数を増やすための通常遊技状態中の止め打ちを抑制できる。したがって、止め打ちを抑制することにより、遊技店は、売り上げの減少を防ぐことができる。すなわち、遊技店にとっては、止め打ちが行なわれていたときよりも、売上が増加することになり、利益を享受することができる。
【０１２７】
次に、大当り時最大値について詳細に説明する。
【０１２８】
パチンコ遊技機１において、くぎ調整等により１分間あたり、たとえば、約６個の始動入賞が発生するよう設定されているとする。また、通常遊技状態中の変動表示に要する時間が１１秒とすると、常に始動記憶値が１以上ある場合、所定時間、たとえば、１分間（６０秒）あたりに行なわれる変動表示の回数は、所定時間（６０秒）を通常遊技状態中の変動表示に要する時間（１１秒）で除算する式、すなわち、６０／１１＝５．４５より５．４５回となる。
【０１２９】
パチンコ遊技機１の通常遊技状態時の大当りの発生確率が、たとえば、１／３００に設定されているとすると、大当りが発生するまでに必要な変動表示の回数は、約３００回である。したがって、大当りが発生するまでに必要な変動表示の回数（３００回）を、前述の式により求められた１分間（６０秒）あたりに行なわれる変動表示の回数（５．４５回）で除算する式、すなわち、３００／５．４５＝５５より、変動表示が１回も行なわれていない状態から大当りが発生するまでの時間（以下においては、「大当り発生所要時間」ともいう）または特定遊技状態が終了してから通常遊技状態に移行し次に大当りが発生するまでの時間（以下においては、「大当り発生所要時間」ともいう）は、約５５分となる。
【０１３０】
また、常に始動記憶値が１以上ある場合、単位時間（たとえば、１分間）あたり、約６個の始動入賞が発生するよう設定されているとすると、単位時間あたり（１分間）あたりに始動入賞が発生する期待値（６）に前述の式により求められた大当り発生所要時間（５５分）を乗算する式、すなわち、６×５５＝３３０となり、大当り発生所要時間である５５分で３３０個の始動入賞が発生することになる。したがって、大当り発生所要時間では、大当り発生所要時間（５５分）に始動入賞が発生する期待値（３３０）から大当りが発生するまでに必要な変動表示の回数（３００回）を減算する式、すなわち、３３０−３００＝３０により、３０回の始動入賞が無効入賞として処理されることになる。
【０１３１】
また、特定遊技状態中は変動表示が行なわれないので、前述した始動記憶値の上限値を増やす処理が行なわれない場合、始動記憶値の最大値が“４”であり、始動記憶値が“４”のときに発生した始動入賞は、無効入賞として処理される。１分間あたり約６個の始動入賞が発生するよう設定されており、特定遊技状態の継続期間が、たとえば、５分間とすると、特定遊技状態においては、単位時間あたり（１分間）あたりに始動入賞が発生する期待値（６）に特定遊技状態の継続期間（５分間）を乗算する式、すなわち、６×５＝３０により３０回の始動入賞が見込める。
【０１３２】
本発明では、前述した通常遊技状態中の３０回の無効入賞を、前述した特定遊技状態の３０回の無効となる始動入賞で補填するような制御を行なう。その結果、パチンコ遊技機１の可動率は、落ちることがなく、遊技店の利益につながる。
【０１３３】
したがって、前述した条件でパチンコ遊技機１が設定されている場合、大当り時最大値を“３０”とすることで、始動記憶上限値の最大値は、Ｓ２５０，Ｓ２５２，Ｓ２５４の処理により“３０”に設定される。なお、大当り時最大値を、上げすぎて、たとえば、“５０”に設定すると、大当り時最大値（５０）から大当り時最大値（３０）を減算した式、すなわち、５０−３０＝２０により、２０回分の変動表示の分だけ遊技者に利益を与えすぎることになり、逆に、その分だけ、遊技店の利益は下がる。したがって、大当り時最大値は、前述した通常遊技状態中の３０回の無効入賞と、前述した特定遊技状態の３０回の無効入賞から鑑み、“３０”に設定すると、遊技者および遊技店の双方の利益のバランスを保つことができる。
【０１３４】
また、図４の始動入賞処理のＳ１２０において、パチンコ遊技機１が特別遊技状態（確率変動状態、時短状態、入賞率向上制御が実行される状態）中であると判定されると、Ｓ１２２、Ｓ１２４の処理は行なわれないので、無効入賞の数は計数されないことになる。したがって、無効カウント値も増えない。そのため、特別遊技状態に無効入賞が発生しても、特定遊技状態中の始動記憶上限値は、図５の大当り開始時処理のＳ２００，Ｓ２１０，Ｓ２２０，Ｓ２３０，Ｓ２５０，Ｓ２５２，Ｓ２５４の処理により増えないことになる。すなわち、確率変動状態、時短状態、入賞率向上制御が実行される状態といった通常遊技状態よりも有利な遊技状態のときは、特定遊技状態中の始動記憶上限値を増やすための無効カウント値を増加させる処理を行なわないことで、遊技者に、利益を与えすぎないようにし、遊技者および遊技店の双方の利益のバランスを保つことができる。
【０１３５】
なお、大当り時最大値を“３０”に設定するのは、一例にすぎず、大当り時最大値は、通常遊技状態中の変動表示に要する時間、１分間あたりの始動入賞の回数、特定遊技状態の継続期間等によって、前述した計算によって異なる値となる。
【０１３６】
次に、図３を参照して、時刻ｔ１〜ｔ３の期間（以下においては、「始動記憶増加促進期間」ともいう）に行なわれる処理について説明する。
【０１３７】
始動記憶増加促進期間（特定遊技状態中）では、前述した入賞率向上制御が行なわれる。
【０１３８】
したがって、始動記憶増加促進期間（特定遊技状態中）では、通常遊技状態のときより、大当り開始時処理によって設定された始動記憶上限値まで、始動記憶値が増えやすくなる。その結果、遊技者は、通常遊技状態時の無効入賞の数に応じた利益を最大限に享受できる。
【０１３９】
なお、前述した入賞率向上制御は、ＣＰＵ２１２が、パチンコ遊技機１が特定遊技状態中であるか否かを判定し、パチンコ遊技機１が特定遊技状態であると判定すると、ＣＰＵ２１２は、前述した入賞率向上制御を行なう。
【０１４０】
次に、時刻ｔ１〜ｔ３の始動記憶増加促進期間（特定遊技状態中）において、始動入賞が発生したときの始動入賞処理を説明する。一例として、時刻ｔ２のときの始動入賞が発生したときの始動入賞処理を説明する。なお、時刻ｔ２における、始動記憶上限値は“２０”、始動記憶値は“１２”であるとする。
【０１４１】
再び、図４を参照して、時刻ｔ２では、特定遊技状態であるので、Ｓ１００の処理によりＳ１３０に進む。
【０１４２】
Ｓ１３０では、始動記憶上限値（“２０”）が、現在の始動記憶値（“１２”）よりも大きいか否かが判定される。時刻ｔ２では、始動記憶上限値（“２０”）が、現在の始動記憶値（“１２”）よりも大きいのでＳ１１２に進む。
【０１４３】
その後、前述したＳ１１２，Ｓ１１４，Ｓ１１６の処理が行なわれ始動記憶値は“１３”に設定される。
【０１４４】
始動記憶増加促進期間（特定遊技状態中）、始動入賞が発生するごとに、前述したＳ１００，Ｓ１３０，Ｓ１１２，Ｓ１１４，Ｓ１１６の処理が行なわれ、始動記憶値は“１”増加し、始動記憶値が、始動記憶上限値（“２０”）と等しくなると、Ｓ１３０の処理により、それ以上始動記憶値は増えないようになる。
【０１４５】
次に、特定遊技状態が終了した時（時刻ｔ３）に行なわれる大当り終了時処理について説明する。なお、大当り終了時処理は、ＣＰＵ２１２により行なわれる。なお、時刻ｔ３における、始動記憶上限値は“２０”、始動記憶値は“１８”であるとする。
【０１４６】
図６を参照して、Ｓ３００では、始動記憶上限値（“２０”）から始動記憶値（“１８”）を引いた値が、前述した上限値の差の値に設定される。したがって、このとき、上限値の差の値には“２”が設定される。ここで、上限値の差の値は、最大で始動記憶上限値の“２０”まで、遊技者が始動記憶値を増加させることができるのに、“１８”までしか増加させることができなかった場合、その差の分を次の大当り時に設定される始動記憶上限値に上乗せするための値である。したがって、遊技者は、始動記憶促進期間中に、始動記憶上限値まで始動記憶値を増やすことができなくても、次の大当りで、恩恵を受けることができる。
【０１４７】
Ｓ３００の処理の後、Ｓ３００により設定された上限値の差の値が、ＲＡＭ２１４に一次的に記憶される（Ｓ３１０）。
【０１４８】
Ｓ３１０の処理の後、始動記憶上限値に、時刻ｔ３における始動記憶値（“１８”）が設定される（Ｓ３２０）。したがって、このとき、始動記憶上限値は“１８”に設定される。
【０１４９】
Ｓ３２０の処理の後、大当りフラグがオフに設定される（Ｓ３３０）。そして、大当り終了時処理は終了しリターンする。
【０１５０】
次に、再び図３を参照して、時刻ｔ３〜ｔ６の期間（以下においては、「始動記憶消化促進期間」ともいう」に行なわれる処理について説明する。一例として、時刻ｔ３〜ｔ４の間に始動入賞が発生したときの始動入賞処理を説明する。なお、時刻ｔ３に行なわれた大当り終了時処理により、始動記憶値および始動記憶上限値は“１８”に設定されているものとする。また、時刻ｔ３〜ｔ４の間は、特別遊技状態でもないものとする。
【０１５１】
Ｓ１００において、時刻ｔ３〜ｔ４の間は、通常遊技状態中であるので、Ｓ１１０に進む。このとき、始動記憶値は“１８”なので、Ｓ１２０に進む。また、通常遊技状態であるので、Ｓ１２２に進む。
【０１５２】
Ｓ１２２の処理の後、前述したＳ１２２、Ｓ１２４の処理が行なわれる。なお、図５の大当り開始時処理のＳ２４０において、無効カウント値は“０”に設定されているので、Ｓ１２２、Ｓ１２４の処理により、無効カウント値は“１”に設定される。そして、始動入賞処理は終了しリターンする。
【０１５３】
その後、ＣＰＵ２１２により、ＲＡＭ２１４に記憶されている始動記憶上限値が“１”減算され、“１７”に設定される。その後、前述した制御により変動表示が１回行なわれ、始動記憶値は“１”減少し“１７”となる。
【０１５４】
なお、始動記憶消化促進期間中に行なわれる変動表示は、時刻ｔ３までに増えた始動記憶値を早く減算（消化）するために、ＣＰＵ２１２により、始動記憶消化促進期間中以外で選択される変動パターンよりも、変動表示の時間の短い変動パターンが選択される。すなわち、時短制御が行なわれる。ＣＰＵ２１２により、始動記憶消化促進期間中以外で選択される変動パターンによる変動表示時間が、たとえば、１１秒だとすると、始動記憶消化促進期間中では、常に、２秒の変動表示時間の変動パターンが選択される。すなわち、ＣＰＵ２１２は、変動表示時間を短縮させる時短手段として動作する。なお、変動表示時間が２秒である変動パターンが選択され、常に始動記憶値が１以上ある場合、単位時間（たとえば、１分間（６０秒））あたりに行なわれる変動表示の回数は、単位時間（６０秒）を始動記憶消化促進期間中の変動表示時間（２秒）で除算する式、すなわち、６０／２＝３０より３０回となる。
【０１５５】
したがって、たとえば、時刻ｔ３において、始動記憶上限値が“３０”に設定されており、始動記憶値が“３０”であった場合、１回の変動表示に要する時間が、たとえば、１１秒だとすると、３０回の変動表示を消化するのに要する時間は、１回の変動表示に要する時間（１１秒）に変動表示の回数（３０回）を乗算する式、すなわち、１１×３０＝３３０により３３０秒である。しかし、前述した時短制御を行なうことで、３０回の変動表示を消化するのに要する時間は、始動記憶消化促進期間中の変動表示時間（２秒）に変動表示の回数（３０回）を乗算する式、すなわち、２×３０＝６０により６０秒となる。すなわち、時短制御が行なわれることで、時短制御が行なわれないときよりも、３０回の変動表示を消化するのに要する時間（３３０秒）を３０回の変動表示を消化するのに要する時間（６０秒）で除算する式、すなわち、３３０／６０＝５．５により５．５倍の早さで、３０回分の変動表示が消化されることになり遊技の進行が促進される。
【０１５６】
また、パチンコ遊技機１が、くぎ調整等により１分間あたり約６個の始動入賞が発生するよう設定されており、前述したように１分間あたりに行なわれる変動表示の回数が３０回だとすると、単位時間（たとえば、１分間）あたりの始動入賞回数（６回）よりも、単位時間（たとえば、１分間）あたりの変動表示の回数（３０回）が多くなる。したがって、始動記憶消化促進期間中は、時刻ｔ３までに増えた始動記憶値を早く減算（消化）することが可能となり、遊技の進行を早めることができ、パチンコ遊技機１の可動率が向上され、遊技店の収益の向上が図られる。
【０１５７】
そして、始動記憶値（“１７”）のデータおよび始動記憶上限値（“１７”）のデータを含んだ遊技制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ３１０へ送信され、演出制御用マイクロコンピュータ３１０内のＣＰＵ３１２は、特別図柄変動表示部９に、画面の右下に「１７／１７」と表示される変動表示画像を表示させるための変動表示制御データをＶＤＰ３２０へ送信する。
【０１５８】
ＶＤ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、画面の右下に「１７／１７」と表示される変動表示画像を特別図柄変動表示部９に表示させる。
【０１５９】
以上のような制御が繰り返し行なわれることにより、始動記憶消化促進期間中は、時刻ｔ３までに増えた始動記憶値を早く減算（消化）することができ、かつ、無効入賞の発生回数もカウントされる（図３の時刻ｔ４の変動表示画像６５０およびｔ５の変動表示画像６６０参照）。したがって、始動記憶消化促進期間中においても無効入賞の発生回数はカウントされ、次の大当り発生時に始動記憶上限値が増えるという制御が行なわれるため、遊技者は、始動記憶消化促進期間中においても止め打ちを行なうことなく遊技を行なうようになり、遊技者および遊技店の双方の利益のバランスを保つことができる。
【０１６０】
次に、始動記憶消化促進期間後に大当りが発生したときの処理について説明する。なお、時刻ｔ６より前の無効カウント値は“１２”に設定されており、時刻ｔ３に行なわれた前述の大当り終了時処理により、上限値の差の値は“２”に設定されているとする。
【０１６１】
図３を参照して、時刻ｔ６より前に、前述した変動表示結果決定処理により、大当りを発生させる決定がなされ、時刻ｔ６において、特別図柄表示部９において、当りとなる表示結果を示す画像が表示されると、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態となり、ＣＰＵ２１２により、大当り開始時処理が行なわれる。
【０１６２】
再び、図５を参照して、大当り開始時処理では、まず、前述したＳ２００の処理により、ＲＡＭ２１４に記憶されている無効カウント値の読出しが行なわれる。読み出された無効カウント値は“１２”である。
【０１６３】
Ｓ２００の処理の後、時刻ｔ６時にＲＡＭ２１４に記憶されている始動記憶値が読み出される（Ｓ２１０）。時刻ｔ６においては、始動記憶状態画像５７０に示されるように始動記憶値は“４”であるので、読み出された始動記憶値は“４”である。
【０１６４】
Ｓ２１０の処理の後、ＲＡＭ２１４に記憶されている上限値の差の値の読出しが行なわれる。読み出された上限値の差の値は“２”である。
【０１６５】
Ｓ２２０の処理の後、ＲＡＭ２１４から読み出された無効カウント値（“１２”）、始動記憶値（“４”）および上限値の差の値（“２”）を加算した値（“１８”）を仮上限値として設定する（Ｓ２３０）。
【０１６６】
仮上限値は、大当り時最大値よりも小さい場合、始動記憶上限値に設定される値であり、前回の大当りの終了時に行なわれる大当り終了時処理によって設定された上限値の差の値が始動記憶上限値に加算されるため、遊技者は、前回の始動記憶促進期間中に、始動記憶上限値まで始動記憶値を増やすことができなくても、恩恵を受けることができる。
【０１６７】
Ｓ２３０の処理の後、前述したＳ２４０，Ｓ２５０，Ｓ２５２，Ｓ２５４の処理が行なわれる。
【０１６８】
そして、無効カウント値のデータ、始動記憶上限値のデータおよび時刻ｔ６での始動記憶値のデータを含んだ遊技制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ３１０へ送信され、演出制御用マイクロコンピュータ３１０内のＣＰＵ３１２は、特別図柄変動表示部９に、画面の左上に無効カウント値を示す「０」、画面の右下に「４／１８」と表示される変動表示画像６７０を表示させるための変動表示制御データをＶＤＰ３２０へ送信する（Ｓ２６０）。そして、大当り開始時処理は終了しリターンする。
【０１６９】
その後、ＶＤ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、画面の左上に「０」、画面の右下に「４／１８」と表示される変動表示画像６７０を特別図柄変動表示部９に表示させる（時刻ｔ６）。
【０１７０】
その後の時刻ｔ６〜ｔ８の始動記憶増加促進期間に行なわれる処理は、前述した時刻ｔ１〜ｔ３の始動記憶増加促進期間に行なわれる処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。また、時刻ｔ８に行なわれる大当り終了時処理も、前述した時刻ｔ３に行なわれる大当り終了時処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【０１７１】
次に、特別図柄表示部９に変動表示画像が表示されるときの演出制御について説明する。
【０１７２】
再び、図２を参照して、ＣＰＵ３１２は、前述した変動表示画像を表示する変動表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【０１７３】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部９に所定の演出を行なうための所定の変動表示画像（たとえば、大当りの予告を行なう画像）が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、効果音をスピーカ４１から発生させるための効果音データをＲＯＭ３１３から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ４１へ送信する。
【０１７４】
スピーカ４１は、効果音データに応じて、効果音を出力する。
【０１７５】
遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部９に所定の変動表示画像が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをＲＯＭ３１３から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ２５へ送信する。
【０１７６】
遊技演出ランプ２５は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【０１７７】
以上説明した制御により、特別図柄表示部９において、変動表示画像を表示させることと、当該変動表示画像に応じた音やランプ等の演出を実行することが可能となる。
【０１７８】
以上説明したように、通常遊技状態時に発生した無効入賞の回数の分だけ、特定遊技状態時に、始動記憶の上限値を増やす制御を行なうため、遊技者は、無効入賞の回数を増やすために、通常遊技状態中に止め打ちを行なわなくなる。したがって、止め打ちが無くなることにより、遊技店は、売り上げの減少を防ぐことができる。すなわち、遊技店にとっては、止め打ちが行なわれていたときよりも、売上が増加することになり、利益を享受することができる。また、遊技者にとってみれば、通常遊技状態時に発生した無効入賞の回数の分だけ、特定遊技状態時の始動記憶の上限値が増えるので、特定遊技状態時に利益を教授することができる。
【０１７９】
また、特定遊技状態時に増やされる始動記憶上限値の上限を設けることで、遊技者に利益を与えすぎることを防ぐことができ、遊技者および遊技店の双方の利益のバランスを保つことができる。
【０１８０】
また、大当り発生時に特別図柄変動表示部９に始動記憶上限値が表示されるので、遊技者は、始動記憶上限値をすぐに認識することができ、特定遊技状態中、始動記憶上限値にできるだけ達するよう、始動記憶値を増やそうと遊技を行なうようになり、興趣が向上する。
【０１８１】
また、始動記憶消化促進期間中は、特定遊技状態中に増えた始動記憶値を早く減算（消化）することが可能となる制御（変動表示の時短制御等）を行なうことで、遊技の進行を早めることができ、パチンコ遊技機１の可動率が向上され、遊技店の収益の向上が図られる。
【０１８２】
また、特定遊技状態中に前述した入賞率向上制御を行なうことで、通常遊技状態のときより、大当り開始時処理によって設定された始動記憶上限値まで、始動記憶値が増えやすくなる。その結果、遊技者は、通常遊技状態時の無効入賞の数に応じた利益を最大限に享受できる。
【０１８３】
また、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態のときは、特定遊技状態中の始動記憶上限値を増やすための無効カウント値を増加させる処理を行なわないことで、遊技者に、利益を与えすぎないようにし、遊技者および遊技店の双方の利益のバランスを保つことができる。
【０１８４】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【０１８５】
（１）  前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【０１８６】
（２）  前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板３００に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＧＲＯＭ３３０、ＶＲＡＭ３４０、ＶＤＰ３２０などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。
【０１８７】
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、ＣＧＲＯＭ３３０やＶＲＡＭ３４０を内蔵して１チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。
【０１８８】
さらには、ＶＤＰ３２０が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ３１０の処理をＶＤＰ３２０が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を設けないようにすることも可能である。
【０１８９】
逆に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０が高機能化された場合には、ＶＤＰ３２０を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ３１０で行うようにしてもよい。
【０１９０】
（３）  前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１９１】
（４）  この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機（コンピュータ）などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。
【０１９２】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１９３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１９４】
（５）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】通常遊技状態および特定遊技状態における、始動記憶表示器と変動表示画像との状態を示すタイミングチャートである。
【図４】始動入賞時に行なわれる始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図５】図３の時刻ｔ１および時刻ｔ６に行なわれる大当り開始時処理を示すフローチャートである。
【図６】図３の時刻ｔ３および時刻ｔ８に行なわれる大当り終了時処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９６】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１０  普通図柄表示部、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１４  始動入賞口、１５  通過記憶表示器、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２５  遊技演出ランプ、４１  スピーカ、２１０  遊技制御用マイクロコンピュータ、２１２，３１２  ＣＰＵ、２１３，３１３  ＲＯＭ、２１４，３１４  ＲＡＭ、３１０  演出制御用マイクロコンピュータ、３２０  ＶＤＰ、３３０  ＣＧＲＯＭ、３４０  ＶＲＡＭ。
【図１】
2005131254.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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