(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が第１の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記有利状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、前記当選役決定手段が当選役を第２の役に決定する確率が第１の確率である第１確率状態から、前記当選役決定手段が当選役を前記第２の役に決定する確率が前記第１の確率と異なる第２の確率である第２確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、を備える。【選択図】        図１
2005131377.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が第１の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記有利状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、前記当選役決定手段が当選役を第２の役に決定する確率が第１の確率である第１確率状態から、前記当選役決定手段が当選役を前記第２の役に決定する確率が前記第１の確率と異なる第２の確率である第２確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第２の役は、この第２の役に基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるものである遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機において、
前記第２の役は、リプレイであり、前記第２の確率の方が前記第１の確率よりも高い遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００１−３２１４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機とは異なる別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態発生手段は、当選役が第１の役であることに基づいて遊技者に有利な状態を発生し、この有利な状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、当選役として第２の役を決定する確率を異なる状態にする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）の結果に基づいて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図６のステップＳ９の判別を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役（例えば、内部当選役）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図７のステップＳ１６からステップＳ１９、後述の主制御回路７１など）と、入賞態様（例えば、予め定めた図柄の停止態様）を入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図７のステップＳ２４、ステップＳ２５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が第１の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態など）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図８のステップＳ３１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有利状態が開始または終了してからの単位遊技の回数に基づいて、前記当選役決定手段が当選役を第２の役に決定する確率が第１の確率である第１確率状態から、前記当選役決定手段が当選役を前記第２の役に決定する確率が前記第１の確率と異なる第２の確率である第２確率状態（例えば、高確率再遊技状態）に、確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図８のステップＳ３５、ステップＳ３６、を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、当選役決定手段は、遊技開始指令信号に基づいて第１の役を決定し、これに基づいて、有利状態発生手段が遊技者に有利な有利状態を発生させる。そして、状態移行手段は、有利状態が終了した後の単位遊技の回数に基づいて、当選役決定手段が第２の役を決定する確率がより高い状態に移行する。このことにより、例えは、ＢＢといった遊技者にとって有利な、第１の役に基づく状態が多数の遊技回数に渡って発生しない場合であっても、その遊技回数に応じて、別の第２の役が成立する確率が高まる。したがって、遊技者にとって有利な状態が長期間発生しない場合でも、別の役が成立することによる変化が生じ遊技の面白みが増す。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第２の役は、この第２の役に基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるものである遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、第２の役は、これに基づいて入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるものである。したがって、例えは、ＢＢといった、第１の役に基づく利益状態が長期に渡って発生しない場合でも、この第２の役の成立する確率が例えばより高まることにより、遊技者の遊技価値であるメダル等が短期間に失われることを抑止できる。したがって、長期間、有利状態が発生しない場合でも、遊技を楽しむことができる。
【００１３】
（３）  （１）または（２）記載の遊技機において、前記第２の役は、リプレイであり、前記第２の確率の方が前記第１の確率よりも高い遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、第２の役はリプレイであり、このリプレイ役の成立する第２の確率の方が第１の確率よりも高い。したがって、第１の役に基づく利益状態が長期に渡って発生しない場合でも、リプレイの成立する確率が高まるので、遊技者の遊技価値であるメダル等が短期間に失われることを抑止できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技性を豊かにすることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技である、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２７】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」がある。ＢＢ及びＲＢを、以下「ボーナス」という。
【００２８】
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“１”よりも小さくなるように設計されている。
【００２９】
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態（ボーナスの入賞が許容された遊技状態）である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ内部当選状態」という。「持越役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。
【００３０】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役及びＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞が可能な遊技状態である。ＢＢ一般遊技状態では、後で図４を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。ここで、ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３１】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」においてＲＢが入賞すること、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「ＪＡＣイン」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「役物」（ＪＡＣの小役）に内部当選する確率が高い。
【００３２】
ここで、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態において特定回数（実施例では、“３０回”）のゲームを行うこと、又はＲＢ（ＪＡＣイン）が所定回数（実施例では、“３回”）入賞することにより終了する。また、ＢＢ一般遊技状態では、一般遊技状態と比べて小役に内部当選する確率が高くなるように構成されているが、内部当選役は、一般遊技状態と同様に乱数抽選の結果に基づいて決定される。このため、ＢＢ遊技状態において有利に遊技を進めるために、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞を意図的に実現しないような停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（いわゆる「リプレイハズシ」）が必要となる場合がある。
【００３３】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“白７−白７−白７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣイン」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３５】
一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００３６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００３７】
［高確率再遊技］
このように、ＢＢ又はＲＢの入賞によって、遊技者に多くのメダルが払い出される。しかし、ＢＢ又はＲＢは、乱数による確率抽選によって決定されるものであるため、長期間発生しない場合も生じる。この場合遊技者に払いだされるメダルは少なく、遊技者は手持ちのメダルを短期間に使い果たしてしまう。ここで、ＢＢ又はＲＢの入賞が発生しないまま１０００ゲームが行われた場合には、再遊技の内部当選確率が高い高確率再遊技状態に移行する。高確率再遊技状態では、再遊技を頻繁に入賞させることにより、メダルの減少を抑える。再遊技の内部当選確率については後述する。
【００３８】
図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は高確率再遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図７）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００３９】
図４（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“2336”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【００４０】
図４（２）は、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このテーブルは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態終了後からのゲーム数（いわゆる天井ゲーム数）が１０００ゲームに達した場合に使用される。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“14353”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14261／16384”である。
【００４１】
以上のように、高確率再遊技状態では、一般遊技状態と比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“93／16384”である。
【００４２】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグといったフラグや、後述のＢＢ遊技状態において払出された総メダル数の情報を示すカウンタ（以下「ＢＢ中総払出し数カウンタ」と称す）遊技状態の情報等が格納される。
【００４６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００５１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００５４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５５】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５６】
図６〜図８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００５８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００５９】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６１】
図７のステップＳ１５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、高確率再遊技フラグをＲＡＭ３３から読み出し、この高確率再遊技フラグがセットされているか判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態終了後からのゲーム数（いわゆる天井ゲーム数）がすでに１０００ゲームに達しており、高確率再遊技状態にあるとしてステップＳ１７に移り、“ＮＯ”のときはその他の遊技状態にあるとして、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１７では、高確率再遊技としての確率抽選を行うため、確率抽選テーブルとして図４の（２）に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを選択し、ステップＳ１９に移る。この一方で、ステップＳ１７では、一般遊技としての確率抽選を行うため、確率抽選テーブルとして図４の（１）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルを選択し、ステップＳ１９に移る。
【００６２】
ステップＳ１９では、上述のステップＳ１７、およびＳ１８で選択された確率抽選処理を行い、ステップＳ２０に移る。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照し、上記ステップＳ１３（図１０）において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。すなわち、ステップＳ１９において、当選役決定手段の処理が実現され、遊技開始指令信号に基づいて、第１の役として例えばＢＢを内部当選役として決定する。ステップＳ２０では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【００６４】
ステップＳ２３では、内部当選役に応じて設定された停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、停止ボタンが操作された時点でセンターライン８ｃに位置する図柄により示されるリール回転位置である「停止操作位置」、及び、セットされた停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２５）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図８のステップＳ２８に移る。
【００６５】
図８のステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ３１）。
【００６６】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は入賞フラグを読み出し、ＢＢまたはＲＢが入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は高確率再遊技フラグをクリアする。高確率再遊技フラグがクリアされることにより、高確率再遊技状態が解除される。ステップＳ３４では、前回のＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態終了後からのゲーム数であり、ＲＡＭ３３に記憶された天井カウンタを１加算する。続いて、天井カウンタの値が１０００であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ４０に移すが、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、高確率再遊技フラグをセットする。高確率再遊技フラグがセットされることにより、高確率再遊技状態が設定される。
【００６７】
上述のステップによる処理によれば、遊技者にとって有利なＢＢといった、第１の役に基づく状態が多数の遊技回数に渡って発生しない場合であっても、ステップＳ１６からＳ１８の処理および、ステップＳ３４からＳ３６の処理により、その遊技回数に応じて、第２の役としてのリプレイが成立する確率が高まる。したがって、遊技者にとって有利な状態が長期間発生しない場合でも、別の役が成立することによる変化が生じ遊技の面白みが増す。
【００６８】
さらに、第２の役としてのリプレイは、これに基づいて入賞表示手段に特定の入賞態様であるリプレイ図柄が停止表示されることにより、遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができるものである。したがって、例えは、ＢＢといった、第１の役に基づく利益状態が長期に渡って発生しない場合でも、この第２の役の成立する確率が高まることにより、遊技者の遊技価値であるメダル等が短期間に失われることを抑止できる。したがって、長期間、有利状態が発生しない場合でも、遊技者は遊技を楽しむことができる。
【００６９】
図９のステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は現在ＢＢ遊技中であるか否か判別する。この判別が
“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４０に移る。ステップＳ３８では、ＣＰＵ３１は、総払出し数に払出しメダル数を加算する。具体的には、ステップＳ３１の処理で払出し又はクレジットが行われたメダル数をＲＡＭ３３に格納された「ＢＢ中総払出し数カウンタ」に加算する。この処理のあと、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、ＢＢ遊技状態における総払出し数は“４６６”以上であるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている「ＢＢ中総払出し数カウンタ」の値が“４６６”以上の値であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、即ちＢＢ遊技状態における総払出し数が“４６６”以上である場合は、ＢＢ遊技状態の終了時における処理を行う（ステップＳ４３）。他方、ステップＳ３９の判別が“ＮＯ”のとき、即ちＢＢ遊技状態における総払出し数が“４６６”未満である場合は、ステップＳ４０に移る。
【００７０】
ステップＳ４０では、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７１】
次に、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。
【００７２】
ステップＳ４２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態を終了するためステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは、図６のステップＳ２に移る。ステップＳ４３では、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時における処理を行い、続くステップＳ４４では天井カウンタの値を‘０’にして、図６のステップＳ２に移る。天井カウンタは値が‘０’となることによって初期化される。
【００７３】
入賞は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることに限られるものではない。入賞は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行（例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど）のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。また、入賞は、メダルの自動投入が行われるリプレイ（再遊技）に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示されることを含めることができる。
【００７４】
入賞態様は、図柄についてメダルなどの遊技媒体を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様に限られるものではない。入賞態様は、遊技媒体を獲得することができるか否かに拘らず、遊技状態の移行（例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切り換えなど）のために必要な図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。また、入賞態様は、メダルの自動投入が行われるリプレイ（再遊技）に対応する図柄組合せとして予め定められたものが表示される態様を含めることができる。
【００７５】
ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、或いはＣＴ（特定役、チャレンジタイムなど）に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、メダルを付与せず、遊技状態の切り換え（例えば、一又は複数の予め定められたリールの最大滑りコマ数の変更などを含む）を行うようにすることもできる。例えば、上記特定役に対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿った場合に、操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が操作されたときから図柄の変動表示が停止するまでの間の図柄の最大の移動量（例えば、最大滑りコマ数）を変更するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルを示す図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】主制御回路のメインフローチャートである。
【図７】図６に続くフローチャートである。
【図８】図７に続くフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005131377.tif 000003
【図２】
2005131377.tif 000004
【図３】
2005131377.tif 000005
【図４】
2005131377.tif 000006
【図５】
2005131377.tif 000007
【図６】
2005131377.tif 000008
【図７】
2005131377.tif 000009
【図８】
2005131377.tif 000010
【図９】
2005131377.tif 000011