(57)【要約】【課題】  ゲームユーザ側にとっても、ゲーム主催者側にとっても納得でき、かつ、興味を引き起こす方法で確率を定めたゲーム方法及びゲームシステムを提供すること課題とする。【解決手段】  ユーザがサーバサイトに接続し、ＩＤナンバー等の識別番号を入力すると該ユーザの端末表示器にそのユーザの登録ポイント数、選択可能なゲームが表示され、該ユーザがゲームを選択し、使用するポイント数を指定して送信するとゲームが開始され、該ユーザがそのゲームに勝利すると所定のポイント数が該ユーザの登録ポイント数に加算され、該ユーザがそのゲームに敗北した場合は前記指定したポイント数が該ユーザの登録ポイント数から減算されるゲーム方法において、ユーザのポイント数の増減値総計が略ゼロとなるようにし、かつ個々のユーザのゲームに当たる確率を変化させることを特徴とする。    【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがサーバサイトに接続し、ＩＤナンバー等の識別番号を入力すると該ユーザの端末表示器にそのユーザの登録ポイント数、選択可能なゲームが表示され、該ユーザがゲームを選択し、使用するポイント数を指定して送信するとゲームが開始され、該ユーザがそのゲームに勝利すると所定のポイント数が該ユーザの登録ポイント数に加算され、該ユーザがそのゲームに敗北した場合は前記指定したポイント数が該ユーザの登録ポイント数から減算されるゲーム方法において、ユーザのポイント数の増減値総計が略ゼロとなるようにし、かつ、個々のユーザのゲームに当たる確率を変化させることを特徴とする通信を利用したゲーム方法。
【請求項２】
前記確率変化は、前記ポイント数の増減値総計の誤差を修正するための修正分とゲームを面白くするために各ユーザに与える確率の変化分を含むことを特徴とする請求項１に記載の通信を利用したゲーム方法。
【請求項３】
前記各ユーザに与える確率の変化分は、予め用意された複数の確率変化パターンから選択してユーザに与えるようにしたことを特徴とする請求項１又は請求項２の何れか１に記載の通信を利用したゲーム方法。
【請求項４】
前記修正分は、前記ポイント数の増減値総計をゼロにするために一定期間ごと、或いは適宜に定めた期間に修正係数を求めることを特徴とする請求項１〜請求項３に記載の通信を利用したゲーム方法。
【請求項５】
前記ゲームに当たる確率は、ゲームの基本確率に修正係数と確率変化係数を乗じた確率からなり、前記基本確率はユーザがゲームに賭けるポイント数とゲームに当たった場合に得られる期待値とを等しくする確率で、該修正係数は前記修正分を表す係数で、該確率変化係数は前記各ユーザに与える確率の変化分を表す係数としたことを特徴とする請求項１〜請求項４に記載の通信を利用したゲーム方法。
【請求項６】
ユーザの携帯端末等の端末手段からアクセス可能なサーバサイトと、該ユーザが予め登録したＩＤナンバー等の識別番号を入力すると該ユーザの登録ポイント数、ゲーム名等の一定内容を該ユーザの端末表示機に表示する第１送受信手段と、該ユーザが使用するポイント数を指定してゲームを開始したときに該ユーザの端末と該サーバサイトとの間でゲームを実行するためのプログラム及びデータを送受信する第２送受信手段と、ゲームをプレイさせるゲーム機能手段と、ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、ユーザのポイントの得失点及びポイント数を管理するポイント管理手段と、ユーザのゲームに当たる確率を決定する勝率決定手段とを具備したことを特徴とする通信を利用したゲームシステム。
【請求項７】
前記勝率決定手段はゲームをプレイしている全ユーザのポイント得失点の総和を略ゼロにするように各ユーザのゲームに当たる確率を変化させる演算手段を具備していることを特徴とする請求項６に記載の通信を利用したゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームには、スロットルマシン、ルーレット又はカードを使用するゲームを含めることを特徴とする請求項１〜請求項７の何れか１に記載の通信を利用したゲーム方法又はゲームシステム。
【請求項９】
前記確率又は係数はゲーム開始前にユーザの端末表示機に非表示データとして送信することを特徴とする請求項１〜請求項８の何れか１に記載の通信を利用したゲーム方法又はゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、商品等を購入した顧客がサービスとして貰った商品サービスポイントを活用する手段を提供するシステムの技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
近年、商品やサービスを提供する販売店等が集客力や販売促進力を高めるために、購入金額に応じたサービスポイントを顧客に提供し、顧客は蓄積したポイント数に応じて商品やその他のサービスを受け取るシステムが開発され、普及しつつある。この様なシステム例としては、例えば特許文献１に記載されているものがある。このシステムによれば、店舗での商品購入に応じて商品購入ポイントコードが付されたカードをユーザに発行し、当該ユーザがそのユーザ端末を通じて商品購入ポイントコードを入力し、サーバに送信することによって、ユーザの商品購入によるポイント数がサーバ側に累積的に蓄積され、蓄積された商品購入ポイントに応じてユーザがゲーム又はショッピング等の様々なサービスを受けることができるようにして、その店舗での商品購入意欲、販売促進力の向上を図るものである。
【特許文献１】公開特許公報、特開２００２−１７５４５８号
【０００３】
なお、ユーザが利用できる商品購入ポイントによるゲームとしては、複数のユーザが自己の端末とサーバが通信回線網を介して接続された状態で行う対戦トレードゲームやギャンブルゲームが含まれる。対戦トレードゲームは、商品購入ポイントを賭けて、将棋ゲームやオセロゲーム等の対戦ゲームを行う。また、ギャンブルゲームは、商品購入ポイントを賭けて、スロットルマシンゲーム、競馬ゲームやトランプゲーム等のゲームを行うゲームであって、勝敗が決すると、そのゲームの結果に応じて所定の条件で商品購入ポイントが増加又は減少する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記したように、対戦トレードゲームは複数人のゲームユーザを必要とし、ゲームユーザ間の調整（賭けるポイント数の調整、ルールの調整）が必要であるだけでなく、ゲームが終了するまでに時間がかかるために、ゲームの円滑な進行が難しいという課題がある。又、ギャンブルゲームは個人ででき、しかも１回のゲーム時間も短時間ですむという利点はあるが、ゲームの勝率、即ち、ゲームユーザに返還されるリターンバックの決定の仕方によってはそのゲームの興味が大きく殺がれる（そがれる）という課題がある。ゲームに当たる確率（又はゲームに勝つ勝率）の決定方法はゲームユーザに納得ができるものでなければならないという課題があるにも関わらず、特許文献１や他の特許文献にも明らかにされていない。本発明はゲームユーザ側にとっても、ゲーム主催者側にとっても納得できる確率の決定方法と、更にはゲームユーザ側にとって興味を引き起こす方法で確率を定めたゲーム方法及びゲームシステムを提供すること課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は上記の課題を解決する手段として以下の構成を採用する。即ち、
請求項１記載の発明は、ユーザがサーバサイトに接続し、ＩＤナンバー等の識別番号を入力すると該ユーザの端末表示器にそのユーザの登録ポイント数、選択可能なゲームが表示され、該ユーザがゲームを選択し、使用するポイント数を指定して送信するとゲームが開始され、該ユーザがそのゲームに勝利すると所定のポイント数が該ユーザの登録ポイント数に加算され、該ユーザがそのゲームに敗北した場合は前記指定したポイント数が該ユーザの登録ポイント数から減算されるゲーム方法において、ユーザのポイント数の増減値総計が略ゼロとなるようにし、かつ、個々のユーザのゲームに当たる確率を変化させることを特徴としている。
【０００６】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記確率変化は、前記ポイント数の増減値総計の誤差を修正するための修正分とゲームを面白くするために各ユーザに与える確率の変化分を含むことを特徴としている。
【０００７】
請求項３記載の発明は、請求項１又は請求項２の何れか１に記載の発明において、前記各ユーザに与える確率の変化分は、予め用意された複数の確率変化パターンから選択してユーザに与えるようにしたことを特徴としている。
また、請求項４記載の発明は、請求項１〜請求項３の何れか１に記載の発明において、前記修正分は、前記ポイント数の増減値総計をゼロにするために一定期間ごと、或いは適宜に定めた期間に修正係数を求めることを特徴としている。
【０００８】
請求項５記載の発明は、請求項１〜請求項４の何れか１に記載の発明において、前記ゲームに当たる確率は、ゲームの基本確率に修正係数と確率変化係数を乗じた確率からなり、前記基本確率はユーザがゲームに賭けるポイント数とゲームに当たった場合に得られる期待値とを等しくする確率で、該修正係数は前記修正分を表す係数で、該確率変化係数は前記各ユーザに与える確率の変化分を表す係数としたことを特徴としている。
【０００９】
請求項６記載の発明は、ユーザの携帯端末等の端末手段からアクセス可能なサーバサイトと、該ユーザが予め登録したＩＤナンバー等の識別番号を入力すると該ユーザの登録ポイント数、ゲーム名等の一定内容を該ユーザの端末表示機に表示する第１送受信手段と、該ユーザが使用するポイント数を指定してゲームを開始したときに該ユーザの端末と該サーバサイトとの間でゲームを実行するためのプログラム及びデータを送受信する第２送受信手段と、ゲームをプレイさせるゲーム機能手段と、ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、ユーザのポイントの得失点及びポイント数を管理するポイント管理手段と、ユーザのゲームに当たる確率を決定する勝率決定手段とを具備したことを特徴としている。
【００１０】
請求項７記載の発明は、請求項６に記載の発明において、前記勝率決定手段はゲームをプレイしている全ユーザのポイント得失点の総和を略ゼロにするように各ユーザのゲームに当たる確率を変化させる演算手段を具備していることを特徴としている。
【００１１】
請求項８記載の発明は、請求項１〜請求項７の何れか１に記載の発明において、前記ゲームには、スロットルマシン、ルーレット又はカードを使用するゲームを含めることを特徴としている。
【００１２】
請求項９記載の発明は、請求項１〜請求項８の何れか１に記載の発明において、前記確率又は係数はゲーム開始前にユーザの端末表示機に非表示データとして送信することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
以上説明したように、この発明の構成によれば、全体のユーザポイント数の合計が略ゼロとなるようにし、かつ、個々のユーザのゲームに当たる確率を変化させているので、ユーザは安心してゲームができ、しかも興味を引き起こす方法で確率が決定されているので、ユーザは興味を持ってゲームを楽しむことができるという効果を有する。また、この結果として顧客の獲得が容易となり、販売量の増大が可能になるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は本願発明を実施する実施形態全体の概略構成を示す。図１において、ユーザ９（Ａ，Ｂ，Ｃ、・・）は商品、サービス等を提供するサービス会社１０の顧客であり、サービス会社１０からサービスポイントの提供を受ける。サービスポイントとしては、例えばＪＡＬのマイレージの他に種々のサービスポイントが考えられる。ユーザＡ，Ｂ，Ｃ、・・は自己の通信手段、例えばユーザＡ、Ｂは携帯電話１１ａ、１１ｂによって中継局１２を介してサーバサイト１４に接続可能であり、ユーザＣは回線網１３を介してサーバサイト１４に接続できる。サーバサイト１４は、ユーザ管理手段１５、ゲーム管理手段１６、ポイント管理手段１７、勝率管理手段１８、料金管理手段１９、中央管理手段２１、メモリ２０を具備している。なお、料金管理手段２１は外部の料金徴収会社２３と提携している。
【００１５】
ユーザ管理手段１５は登録したユーザを管理する。例えば、登録ユーザ個人識別番号（ＩＤナンバー）等を管理する。また、未登録ユーザに対してはユーザ個人識別番号を発行する。又、ユーザのアクセス回数、ゲーム回数等も管理する。ゲーム管理手段１６は、個々のユーザに対してゲームの開始から終了までゲームの実行に関して管理する。例えば、ゲームの開始受付、開始画面の表示、ゲームの進行、ゲームの勝敗の決定、勝敗に基づくポイントの得失の表示等を管理する。ポイント管理手段１７は各ユーザのポイントの全般を管理する。例えば、サービス会社１０又は登録ユーザ或いは新規のユーザから送られてくるポイントの受信、ゲームの勝敗によるポイントの増減、残存ポイントの正負の判定、合計ポイント数の算出等を管理する。
【００１６】
勝率管理手段１８はゲーム中の全ユーザの合計ポイント数を常に監視して、合計ポイントの増減が略ゼロになるようにゲームに当たる確率（又は、略して勝率ともいう）を決定する他に、複数の変動パターンを用意しておき、そのパターンの中から適宜パターンを選択して個々のユーザの確率を変動させる等の管理をする。料金管理手段１９はユーザのゲーム回数に応じてユーザから徴収するゲーム料金等を管理する。ゲーム料金は料金徴収会社２３を通じて徴収を行う。メモリ２０はＲＯＭやディスク等の不揮発メモリとＲＡＭ等の揮発メモリから構成されており、実行プログラムの記録、管理データの記憶、作業データの記憶を行う。中央管理手段２１は以上に述べた各手段１５〜２０及び２３の制御、管理を行う。
【００１７】
図２は実施形態全体の手順の流れを示した図である。図２において、ステップＳ１では、ゲームに参加しようとする者９が各自の使用する端末（携帯電話、パソコン）からサーバサイト１４に接続する。ステップＳ２では、ユーザ管理手段１５でＩＤナンバーが登録済みか非登録かを判断し、登録済みの場合はステップＳ３に進み、残存ポイントの有無を判断する。但し、この場合残存ポイントがゼロの場合の他に１回のゲームをするにも不足する場合はユーザの端末表示機１１に残存額、ゲーム不可能の旨を表示する。残存ポイントがある場合はステップＳ４に進む。ステップ２で、ＩＤナンバーが非登録の場合は、ステップＳ５で規則の表示をする。ステップＳ６でユーザが同意した場合はステップＳ７に進み、サービス会社１０に連絡してポイントの送付を依頼する（ステップＳ７）か、又はユーザ自身でポイントを送付する（ステップＳ８）。
【００１８】
ステップＳ９では、ポイントを受領した場合はユーザ管理手段１５に連絡し、ユーザ管理手段１５はＩＤナンバーを発行し、ユーザの端末表示機１１に表示する。ユーザがゲームを開始する場合はステップＳ４に進む。ステップＳ９で一定時間（又は期間）内にポイントを受領しない場合はメッセージを表示し、終了する（ステップＳ１２）。ステップＳ１６では、ゲーム管理手段１６がＩＤナンバーの入力を受けた場合は残存ポイント数と可能なゲーム名をユーザの端末表示機１１に表示する。ステップＳ１４でゲームを開始する。ゲームの進行については図３で具体例に基づいて説明する。
【００１９】
図３のフローチャートに基づいて、スロットルマシンを例として具体的にシステムを説明する。まずユーザは、携帯端末からサーバのサイトに接続し、ＩＤナンバーを入力し、選択画面を表示させる（ステップＳ１〜ステップＳ１３）。選択画面では、ユーザ個人の保有するポイント数及びゲームのタイトルが表示される（ステップＳ１３）。ユーザは、プレイするゲームの選択（ステップＳ１５）と使用するポイント数を入力する（ステップＳ１６）。ここではスロットルマシンを選択し、使用するポイント数を入力し確認ボタンを押す。この操作により、サーバはゲームソフト、使用するポイント数と、ゲームに当たる確率（ゲームの基本確率、修正係数、確率変化係数）及び演算プログラムを該端末に送信する（ステップＳ１７）。但し、ゲームに当たる確率、演算プログラムは非表示データとして送られ、画面には表示されない。
【００２０】
ゲームの当たる確率（即ち、各ユーザの勝率）は、ユーザの端末毎に異ならせる。ゲームの当たる確率は、基本確率に修正係数と確率変化係数を乗じた数値になるように演算する。ここで、基本確率とは賭けたポイント数とユーザが得られるポイント数が等しくなるように確率を決定した値である。例えば、ユーザが当たったときに賭けたポイント数と同額のポイント数を加えたポイント数が返ってくる場合（即ち、ポイント数が２倍になる場合）の基本確率は「１／２＝０．５」となる。
【００２１】
修正係数はポイント数の総和の増加分と減少分とを略一致させるための係数である。例えば、ある一定の期間（例えば、１日）のサーバ側の総和の増加が＋１０万ポイントとし、その期間に行われたゲーム総数が１００万回とし、１ゲーム当りのポイント数２０ポイントとすると、修正係数は以下のように定められる。
即ち、修正係数＝１＋１０万ポイント／（２０ポイント＊１００万回）となる。これによって、修正係数を１より大きくして、サーバ側のポイント数の総和の増加がゼロとなるようにする。なお、記号「／」は割り算を意味し、記号「＊」は乗算を意味する。
【００２２】
確率変化係数は個々の端末の確率を異ならせるもので、平均値が１となる適当な乱数から選択される。実際には平均値１の１万個の乱数を予め作成しておき、これを順次ランダムに抽出して割り当てる。又は、確率変化係数は、ゲームをより楽しくするため、時間的に確率変化係数を変化させてもよい。例えば、複数の確率値をセットにした変化パターンを多数個用意しておき、ランダムに選択して変化パターンをユーザの端末に非表示データとして送り、ゲーム回数の進行につれて確率変化係数を変化させる。変化パターンとしては、例えば、ゲームの最初は当たる確率を高くしてユーザをゲームに引き込ませ、最後は、それなりの結果となるようにする。この確率変化係数、変化パターンは、ゲームを面白くする点では重要な因子である。
【００２３】
次に、スロットルマシンでこのゲームに当たる確率（Ｐｇ）を実現する方法について述べる。例えば、スロットルマシンの各桁が０〜９の数字からなり、３桁の数字「Ａ、Ｂ、Ｃ」が一致した場合にユーザが当たったとする。即ち、最初の桁の数字「Ａ」は任意でよく、２番目の桁の数字「Ｂ」と３番目の桁の数字「Ｃ」の双方が最初の桁の数字「Ａ」に一致すればよい。従って、「Ｂ」の出る確率（ｐ２）と「Ｃ」の出る確率（ｐ３）の積（ｐ２＊ｐ３）がゲームの当たる確率値に等しくなるようにｐ２、ｐ３を決定する。ｐ２＝ｐ３の場合は、ｐ２＝ｐ３＝ゲームの当たる確率（Ｐｇ）の平方根である。この確率ｐ２、ｐ３を演算するプログラムは、予めゲームの当たる確率と共に各端末に非表示データとして送信する。
【００２４】
ステップＳ１８では、ゲームが開始される。表示画面上の「ＰＬＡＹ」ボタンを押すことにより開始される。スロットルマシンでは、３つの数字が表示できる窓があり、携帯電話の▲のボタンを押すことにより、第一番目の窓の数字・絵文字が回転をはじめ、▼のボタンを押すことにより、ブレーキが掛かり、最終的には停止し、第一番目の窓に選択された数字・絵文字を表示する。同様に▲、▼ボタンを用いて第二番目の数字・絵文字を選択し、同じく▲、▼ボタンを用いて第三番目の数字・絵文字が確定される。ゲームに当たる数字・絵文字の組合せが出来た場合、得点ポイントが表示され（ステップＳ１９）、使用ポイント数に加算される（ステップＳ２０）。この操作を繰り返すことにより、ゲームを進める。
【００２５】
使用ポイントを使い切った時、及びユーザがゲームの終了ボタンを押したとき、ゲームを終了し、その時点での得点を自動的にサーバに送信する。サーバは、送信された情報により、ポイント数をユーザの口座に加えると同時に、ゲーム使用料を記録し、後日一定期間毎に予めユーザが承諾した方法により、請求される。
【００２６】
以上、この発明の実施形態、実施例を図面により詳述してきたが、具体的な構成はこの実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があってもこの発明に含まれる。例えば、従来の公知技術を利用している部分は他の公知技術を適用してもよい。また、対象とするゲームはスロットルマシンに限定されるものではなく、ルーレット又はカードを使用するゲーム（ポーカ、ブラックジャック等）を含めてもよい。
【００２７】
以上説明したように、この実施形態の構成によれば、ゲームに当たる確率を賭けたポイント数と返還されるポイント数の期待値が略同じ値となるようにしたので、ユーザは安心してゲームに参加できるという効果が得られる。又、ゲームに当たる確率は興味を引き起こすように決定可能であり、ゲームを楽しむことができるという効果が得られる。その結果、顧客の獲得が容易となり、販売量の増大が可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】実施形態の全体の手順を示すフローチャート図である。
【図２】実施形態の具体的なケースを示す実施例を示す。
【図３】実施形態におけるコンピュータの機能を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００２９】
９          ユーザ
１０          サービス会社
１１          ユーザ端末
１２          中継局
１４          ウエブサイト
２３          料金徴収会社
【図１】
2005131252.tif 000003
【図２】
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【図３】
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