(57)【要約】【課題】  ゲームプレーヤに対してより一層ゲームの興趣を提示することによって、ゲームへの参加を促すことができるゲーム機を提供する。【解決手段】  ゲーム機（３１０）は、ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第１識別情報を選択することによって、ビンゴカードを生成する。ゲーム機（３１０）は、複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第２識別情報として抽出する。ゲーム機（３１０）は、選択された複数種類の第１識別情報と、抽出された第２識別情報とに基づいてゲームの結果を決定する。ゲーム機（３１０）は、抽選盤の回転速度を変更可能に設定する。ゲーム機（３１０）は、設定された抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報から複数種類の識別情報を選択する。【選択図】        図１９
2005131166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、
前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、
ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第１識別情報を選択する識別情報選択手段と、
前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第２識別情報として抽出する抽選手段と、
前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第１識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第２識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、
前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、
前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報から複数種類の識別情報を選択する機能を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記抽選盤を有する筐体と、
前記筐体を傾動させる傾動制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム機において、
前記面部は、複数の抽選盤に形成され、当該複数の抽選盤の各々における面部の間を移動体が転動可能であることを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、当該回転の中心に対する複数種類の円周に沿って複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、
前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、
ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第１識別情報を選択する識別情報選択手段と、
前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第２識別情報として抽出する抽選手段と、
前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第１識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第２識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、
前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、
前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、前記複数種類の円周のうち最も内側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第１識別情報のいずれかとして選択する確率、前記複数種類の円周のうち最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第１識別情報のいずれかとして選択する確率の少なくともいずれかを変更する機能を有することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、特に、複数の抽選穴が面部の上面に形成された抽選盤と、抽選穴に抽選球が入ったことを条件としてゲームの結果を決定するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、マトリクス状に割り当てられた各マス目に各種の識別情報が付されたビンゴカードを用い、抽選により当選した識別情報が該当するマス目に穴をあけ、縦、横、斜めのいずれか一列について早く穴をあけて揃えてあがった者を勝ちとするビンゴゲームが行われている。
【０００３】
このようなビンゴゲームのルールは簡素であるが、一回の抽選のみで結果がわかる遊技方法とは異なり、なかなかビンゴカードに穴が開かないといった焦りや、あと１つで１列が完成して“あがり”となるという期待感を持たせる効果があり、年齢、性別を問わず多くの人々に親しまれている。
【０００４】
このビンゴゲームは通常は紙製のビンゴカードが用いられるが、このゲームを模した電子制御のゲーム機（例えば、特許文献１参照）も種々開発されている。このようなゲーム機では、その表示装置にビンゴカードを表示し、抽選により当選した識別情報がそのビンゴカード上に存在するとき、そのセルを有効化して、他のセルと識別可能に表示する。
【０００５】
また、このようなゲーム機は、一般に、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機（所謂、抽選球抽出タイプ）と、特許文献１のように、識別情報を付した複数の抽選穴を抽選盤の外方に設け、その抽選穴に抽選球が停止した場合に、その抽選球が停止した識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機（所謂、ルーレット盤タイプ）、単に映像を用いて識別情報を抽選し、その識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機などに大きく分けることができる。
【０００６】
ところで、このようなゲーム機においては、例えば、ゲームが行われていないときに、このゲーム機で行われるビンゴゲームが自動的に進行する擬似的なゲーム映像が表示画面に表示されるゲーム機（例えば、特許文献１）が提案されており、ゲームプレーヤに対して、実際のゲームを模した擬似的なゲーム（以降、擬似ゲームと称する。所謂、デモゲーム）を実行することによって、実際のゲームに対する興趣を提示することによって、ゲームを行うことを促進させることができる。
【特許文献１】特開平８−３３７７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述したゲーム機では、擬似的なゲーム映像を表示する機能のみを有するため、例えば、抽選球抽出タイプ、ルーレット盤タイプなどのゲーム機においては、ゲームの進行を容易に認識できるようなものではなかった。また、例えば、擬似ゲームなどにおいて“あがり”となる制御を行い、より一層ゲームの興趣を提示することが望まれるが、抽選球抽出タイプ、ルーレット盤タイプのゲーム機などでは、抽選される識別情報を意図的に制御することは容易なことではない。
【０００８】
本発明の目的は、ゲームプレーヤに対してより一層ゲームの興趣を提示することによって、ゲームへの参加を促すことができるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第１識別情報を選択する識別情報選択手段と、前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第２識別情報として抽出する抽選手段と、前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第１識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第２識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報から複数種類の識別情報を選択する機能を有することを特徴とするゲーム機。
【００１１】
（２）  （１）に記載のゲーム機において、前記抽選盤を有する筐体と、前記筐体を傾動させる傾動制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載のゲーム機において、前記面部は、複数の抽選盤に形成され、当該複数の抽選盤の各々における面部の間を移動体が転動可能であることを特徴とするゲーム機。
【００１３】
（４）  移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、当該回転の中心に対する複数種類の円周に沿って複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第１識別情報を選択する識別情報選択手段と、前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第２識別情報として抽出する抽選手段と、前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第１識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第２識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、前記複数種類の円周のうち最も内側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第１識別情報のいずれかとして選択する確率、前記複数種類の円周のうち最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第１識別情報のいずれかとして選択する確率の少なくともいずれかを変更する機能を有することを特徴とするゲーム機。
【００１４】
（１）の発明によれば、抽選盤の回転速度に応じて複数種類の第１識別情報を選択するので、遠心力によって移動体の入る抽選穴を制御する可能性を高めることができ、例えば“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
【００１５】
（２）の発明によれば、面部を有する筐体を傾動させるので、傾動させることで移動体の動きが変化し、移動体の入る抽選穴を制御しにくくなるため、例えば、“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
【００１６】
（３）の発明によれば、複数の抽選盤の各々に形成された面部の間を移動体が転動可能であるので、移動体の入る抽選穴を制御しにくい筐体であっても、“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
【００１７】
（４）の発明によれば、抽選盤の回転速度に応じて、最も内側の円周、最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第１識別情報のいずれかとして選択する確率を変更するので、遠心力によって移動体の入る抽選穴を制御する可能性を高めることができ、例えば“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報を選択するので、遠心力によって移動体の入る抽選穴を制御する可能性を高めることができ、より一層ゲームの興趣を提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための好適な一実施形態について図１から図２８に基づいて説明する。
【００２０】
本実施形態のゲーム機３１０は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、ゲームプレーヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するゲーム機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
［ゲーム機の構成］
まず、ゲーム機の概観について図１を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるゲーム機の概観を示す斜視図である。
【００２２】
ゲーム機３１０は、図１に示すように、抽選機３１２と、複数の遊技端末３１４とから構成される。このゲーム機３１０は、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊによって複数のゲームプレーヤに対して同時にゲームを提供することができる。
【００２３】
抽選機３１２は、船を模した筐体３１３から主に構成され、ゲーム機３１０の中央に配設される。また、抽選機３１２の中央には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら２つの抽選盤３３８、３３９には、合計５２個の抽選穴３４０、３４１（図５参照）が形成される。これら複数の抽選穴３４０、３４１には、スペード、クラブ、ハート、ダイヤから構成される第１の符号と、２〜１０の数字、Ａ、Ｊ、Ｑ、Ｋの記号から構成される第２の符号の組合せである識別情報が対応付けられている。この識別情報は、抽選結果を決定するためのものである。つまり、抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０、３４１の夫々には抽選結果を決定するための識別情報が対応付けられている。移動体としての抽選球が入った複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに応じて抽選が行われ、ゲームの結果を決定することとなる。抽選機３１２には揺動装置３４６（図２参照）が配設されており、船首３１２Ａと船尾３１２Ｂとが上下方向に変位するように筐体３１３が揺動可能となっている。つまり、揺動装置３４６は、筐体３１３を傾動させる。尚、本実施形態においては、水平面に対して上下に約８度の角度で傾斜可能となっているが、これに限らない。また、この揺動の動作は、船首３１２Ａが、水平面に対して約８度上方に位置する状態から、水平面に対して約８度下方に位置する状態までの時間は、約１２秒であるが、これに限らず、約８秒から約１６秒であることが好ましい。具体的には、また、これらの揺動の周期は、後述する主制御回路４００によって制御可能であり、ゲーム場の管理者等によって変更可能に設定するような構成であってもよい。また、本実施形態においては、揺動可能な船型の筐体３１３を用いるため、ゲームプレーヤに対して、視覚的な演出を行い、興趣の向上を図ることができる。
【００２４】
複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊは、抽選機３１２の両舷方に配設される。また、本実施形態においては、図１に示すように、１０箇所の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊが設けられている。また、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊには、それぞれメダル払出口３８２Ａ〜３８２Ｊが形成される。尚、図１においては、抽選機３１２によって隠れた遊技端末３１４Ｆ〜３１４Ｈ、メダル払出口３８２Ｆ〜３８２Ｊについては図示しない。
【００２５】
尚、本実施形態においては、複数の遊技端末として１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを備える構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１０台とは異なる複数の遊技端末を備える構成であってもよく、１台の遊技端末を備える構成であってもよい。
【００２６】
［抽選機の構成］
ゲーム機３１０における抽選機３１２の概観について図２を用いて説明する。図２は、本実施形態における抽選機３１２の概観を示す縦断面図である。
【００２７】
図２に示すように、抽選機３１２の船尾３１２Ｂには搬送部の一例としてのスクリューコンベア３２０が配設される。このスクリューコンベア３２０は、抽選に用いられた抽選球を、抽選機３１２の内部を介して上方に搬送するための装置である。尚、本実施形態における抽選球は、直径が約６０ミリメートルであるが、別の態様であってもよく、例えば、直径が約６０ミリメートル以上であっても、以下であってもよい。また、抽選球は、赤外線を通過しない材質であり、又は、赤外線を通過しない加工を施したものであることが好ましく、光学センサ等、各種のセンサによって容易に検知されることとなる。
【００２８】
このスクリューコンベア３２０は、所定の角度の傾斜で上方に向かって延びる螺旋体３２０Ａと、螺旋体３２０Ａに沿って延びる支持板３２０Ｂと、螺旋体３２０Ａを回動させる抽選球上昇モータ３２０Ｃとで構成される。螺旋体３２０Ａには、抽選球の半径よりも大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられる。抽選球上昇モータ３２０Ｃを駆動させることによって、螺旋体３２０Ａが回動し、螺旋体３２０Ａにおいて螺旋状に形成された溝と支持板３２０Ｂとの間に保持された状態で抽選球が上方に搬送される。つまり、スクリューコンベア３２０は、筐体３１３の外部に配設され、搬送する抽選球３０２を視認可能に搬送する。
【００２９】
スクリューコンベア３２０の上端には抽選球誘導部３２４の一端が配設される。抽選球誘導部３２４には誘導通路（図示せず）が形成される。抽選球誘導部３２４は、スクリューコンベア３２０によって搬送された抽選球を、誘導通路を介して誘導する。
【００３０】
また、抽選機３１２の上方には、抽選球保持部３３２が配設される。この抽選球保持部３３２は、ゲームプレーヤ等から視認可能にするために、透過性を有する樹脂から形成される。このため、ゲームプレーヤに対して、抽選球の残り球数を明示することができる。この抽選球保持部３３２は、上方に開放した形状であり、抽選球誘導部３２４から誘導された抽選球を保持する。また、抽選球保持部３３２の底面には、１球の抽選球を通過させるための開口（図示せず）が形成されている。
【００３１】
抽選球保持部３３２の下方には、円柱状であり、投入部の一例としての回転体３２８が配設される。この回転体３２８は、抽選球保持部３３２の底面に形成された開口を塞ぐ機能を有する。これによって、抽選球保持部３３２に保持された抽選球を保持した状態として維持する。
【００３２】
また、回転体３２８には、１球の抽選球を保持するための保持穴（図示せず）が形成される。回転体３２８の縁端には、回転モータ３２６（図１１参照）等から構成される駆動部（図示せず）が配設される。駆動部が駆動されることによって、回転体３２８が回転する。回転体３２８を回転させることによって、保持穴を上方に開放した状態とし、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球を開口を介して保持穴に落下させる。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、１球の抽選球が保持穴に保持した状態とする。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、保持穴を下方に開放した状態とし、保持穴に保持された１球の抽選球を下方に落下させる。このように、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球が抽出され、落下することとなる。つまり、回転体３２８は、スクリューコンベア３２０によって搬送された抽選球を上方から面部３３８Ａ、３３９Ａに投入する機能を有する。また、この回転体３２８は、透過性を有する樹脂から形成され、保持穴に保持された抽選球がゲームプレーヤに対して視認可能な状態となる。このため、ゲームプレーヤに対して、ゲームの進行を明示することができる。
【００３３】
回転体３２８の下方には、透過性を有する抽選球受け部３３４が配設される。この抽選球受け部３３４は、その上方に配設された回転体の保持穴から落下される抽選球を受け取るためのものである。このため、回転体３２８の保持穴から落下した抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能な状態で抽選球受け部３３４に保持される。抽選球受け部３３４には、受け取った抽選球を、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに投入するための切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図４参照）が形成される。抽選機３１２が揺動する機能を有するため、その傾斜角度に応じて、抽選球受け部３３４に保持される抽選球は、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導されることとなる。
【００３４】
抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図４参照）には、抽選球が通過可能な投入路が形成されたスロープ３３６Ａ、３３６Ｂが配設される。これらスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、抽選球受け部３３４に保持された抽選球を面部３３８Ａ、３３９Ａのいずれかに投入するためのものである。スロープ３３６Ａ、３３６Ｂは透過性を有する樹脂から形成される。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを通過する抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能な状態とする。このように、上述したスクリューコンベア３２０、回転体３２８、スロープ３３６Ａ，３３６Ｂ等は、後述するように、複数の抽選穴３４０、３４１から排出された抽選球を、第１の回収通路３４４、第２の回収通路３５０を介して、筐体３１３における面部３３８Ａ、３３９Ａに投入可能とする。尚、抽選球は、上述の移動体の一例に相当し、移動可能な形状であれば球形状でなくてもよい。
【００３５】
スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら抽選盤３３８、３３９には、抽選球が転動可能であり、筐体３１３に対して水平な面を有する面部３３８Ａ、３３９Ａがそれぞれ形成される。つまり、抽選盤３３８、３３９には、抽選球が転動可能な面部３３８Ａ、３３９Ａが形成され、それら面部３３８Ａ、３３９Ａの上面には複数の抽選穴３４０、３４１が形成される。言い換えると、筐体３１３は、複数の抽選盤３３８、３３９を備えるため、抽選球を転動可能な面部３３８Ａ、３３９Ａと、それら面部３３８Ａ、３３９Ａに設けられた複数の抽選穴４４０、４４１とを有する。また、これら２つの抽選盤３３８、３３９は、面部３３８Ａ、３３９Ａの上面に対して水平に回転可能である。
【００３６】
これら面部３３８Ａ、３３９Ａの上面には、１球の抽選球を保持するための複数の抽選穴３４０、３４１が形成される。これら複数の抽選穴３４０、３４１は、１球の抽選球が約５分の２突出するような深さである。このため、これら複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能に保持され、更には、次以降に投入された抽選球が、複数の抽選穴３４０、３４１に保持される抽選球に衝突し、転動の方向を変えるようになる。もちろん、後述するように、抽選盤３３８、３３９の回転に伴って、これら複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球も保持された状態で回転する。
【００３７】
これら複数の抽選穴３４０、３４１の底面には、図３を示すように、シャッタ３４７（図３においては、一つのシャッタ３４７Ａと表す）が配設される。ゲーム中においては、このシャッタ３４７が閉状態に制御されており、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を保持することとなる。また、ゲームが終了した後には、シャッタ３４７が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を抽選機３１２内部に排出することとなる。また、これら複数の抽選穴３４０、３４１には、図３を示すように、それぞれ入球検知センサ３４９（図３においては、一つの入球検知センサ３４９Ａと表す）が配設される。入球検知センサ３４９は、抽選球が複数の抽選穴のいずれかに入ったことを検知する。そして、詳しくは後述するが、抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った抽選穴に応じて識別情報を選択することとなり、その選択された識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。つまり、複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに対応付けられた識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。尚、本実施形態においては、複数の抽選穴３４０、３４１毎に一つの入球検知センサ３４９を備えるように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、抽選球が入ったことを直ちに検知するように、複数の抽選穴毎に複数の入球検知センサを備えるように構成してもよい。また、製造行程における作業の軽減とコストの軽減を図るために、複数の抽選穴毎に入球検知センサを備えない構成であってもよい。つまり、複数の抽選穴に抽選球が入ったことを一つの入賞検知センサを用いて検知するように構成してもよい。例えば、抽選盤の外周側から回転の中心方向に向かい、抽選盤が一周することによって抽選穴に抽選球が入賞しているか否かを検知する入賞検知センサを２つ用いて、抽選盤が半周する度に、抽選穴に抽選球が入賞しているか否かを検知するように構成してもよい。
【００３８】
このような抽選機３１２の２つの抽選盤３３８、３３９の下方には、第１の回収通路３４４と、第２の回収通路３５０とが形成された回収部３４５が設けられる。この回収部３４５は、シャッタ３４７が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を、第１の回収通路３４４に受け入れる。また、この回収部３４５には、第１の回収通路３４４に受け入れた抽選球を下方に落下させるための傾斜部３５３Ａ、３５３Ｂが形成される。更には、傾斜部３５３Ａ、３５３Ｂの下方には、水平方向に延びる第２の回収通路３５０が形成される。これによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球は、第１の回収通路３４４を介して、第２の回収通路３５０に誘導され、保持される。つまり、第１の回収通路３４４、第２の回収通路３５０は、筐体３１３に設けられ、複数の抽選穴３４０、３４１から排出される抽選球を通過可能とする。
【００３９】
第２の回収通路３５０には開閉ゲート３５２が配設される。この開閉ゲート３５２は、開閉自在に制御される。このため、開閉ゲート３５２が開状態となった場合には、第２の回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過可能な状態となる。一方、開閉ゲート３５２が閉状態となった場合には、第２の回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過不可能な状態となる。このように、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が揺動され、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、第２の回収通路３５０に保持された抽選球は螺旋体３２０Ａの下端に導出されることとなる。また、開閉ゲート３５２が閉状態に制御されることによって、螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球は、第２の回収通路３５０に逆戻りせず、更には、第２の回収通路３５０に保持された抽選球を螺旋体３２０Ａの下端に導出させない。
【００４０】
開閉ゲート３５２と螺旋体３２０Ａの下端との間には、抽選球通過検知センサ３５１が配設される。この抽選球通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を介して第２の回収通路３５０から螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球の数を検知するためのものである。従って、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が傾動され、かつ、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、開閉ゲート３５２を通過した抽選球が所定数となった場合には、開閉ゲート３５２が閉状態に制御され、所定数の抽選球が、螺旋体３２０Ａの下端に導出される。また、所定数の抽選球が螺旋体３２０Ａの下端に導出された後においては、それら抽選球が第２の回収通路３５０に逆戻りしない。
【００４１】
また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が設けられており、揺動軸３４８を中心に揺動可能、傾動可能となっている。
【００４２】
更には、抽選球保持部３３２の上方には、複数のＬＥＤ等から構成されるドットＬＥＤ表示装置３２７が配設される。このドットＬＥＤ表示装置３２７には、ゲームにおけるラウンド数が表示される。また、抽選機３１２の中央には、ＳＴＡＲＴランプ３２９が配設される。このＳＴＲＡＴランプ３２９は、抽選球が回転体３２８の保持穴から抽選球受け部３３４に落下する際に、内蔵されたランプが点灯され、ＳＴＡＲＴという文字が、ゲームプレーヤに対して視認可能に表示される。また、ゲーム機３１０には、複数の照明装置（図示せず）を設けることで、帆船型の抽選機３１２を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作と併せて様々な演出を可能とするように構成してもよい。
【００４３】
［抽選球受け部等の説明］
上述した抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂについて図４を用いて説明する。図４は、抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを示す上面図である。
【００４４】
上述した抽選球受け部３３４は、図４に示すように、凹部３３４Ａが形成される。この凹部３３４Ａは、上述した回転体３２８の保持穴から落下する抽選球を受け取ることとなる。また、抽選球受け部３３４の側面３３４Ｂには、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄが形成される。このため、凹部３３４Ａに受け取られた抽選球は、抽選機３１２が揺動されることによって、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄのいずれかから、凹部３３４Ａの外部に転動することとなる。
【００４５】
これらの切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄには、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの上端が配設される。また、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端は、上述したように、それぞれ抽選盤３３８、３３９の上方に配設される。このため、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、上述した抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄから抽選球受け部３３４の外部に転動される抽選球を受け入れ、抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導することとなる。また、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂのそれぞれは、抽選盤３３８、３３９の回転方向と同じ方向に向かって抽選球を投入するように配設される。尚、本実施形態においては、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを直線的に形成したが、直線的に形成しなくてもよく、例えば、カーブを有するように形成してもよい。
【００４６】
［抽選盤等の説明］
上述した抽選機３１２、抽選盤３３８、３３９について図５から図７を用いて説明する。図５は、抽選機３１２を示す上面図である。図６は、抽選盤３３８を示す斜視図である。図７は、抽選盤３３８を示す上面図である。尚、図６、図７では、抽選盤３３９が抽選盤３３８と同じような構成であるため説明を省略する。
【００４７】
抽選機３１２には、図５に示すように、上述したように２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。２つの抽選盤３３８、３３９には、複数の抽選穴３４０、３４１を設けることができるので、例えば、１つの抽選盤を用いた場合と比べ、多くの抽選穴を設けることに伴って、無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。
【００４８】
従来において、例えば、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に基づくゲーム結果を決定するような構成のゲーム機（所謂、抽選球抽出タイプ）においては、５２個の抽選球が必要となる。このような構成することによって、多くの抽選球から所望とする抽選球をゲームプレーヤに認識させながらゲームを進行することは容易なことではなく、抽選球が抽出される結果に至る過程を省くこととなり、ビンゴゲーム等の醍醐味である焦り、期待感を与えるゲーム性を損ね、興趣を損ねるおそれがあった。一方、本実施形態のようなルーレット盤タイプのゲーム機においては、ポーカを用いたビンゴゲームを実現させるためには、５２個以上の抽選穴が必要となる。特に、１つの抽選盤を用いた場合には、抽選盤のサイズが大きくなる。このため、ゲーム場のスペースを無駄にするだけでなく、ゲームプレーヤに対して視認しにくく、ゲームに対する興趣を損ねるおそれがあった。
【００４９】
そこで、２つの抽選盤を用いることによって、抽選盤を配置するための無駄なスペースを省略することができる。円形状の１つの抽選盤と円形状の２つの抽選盤とを用いた構成とする具体例を挙げる。円形状の２つの抽選盤とを用いる場合と円形状の１つの抽選盤を用いる場合とで抽選盤の円周の合計を等しくすることによって、ほぼ同じ数の抽選穴を設けることができるが、円形状の２つの抽選盤とを用いる場合には、円形状の１つの抽選盤を用いる場合よりも、抽選盤の半径は半分となる。このため、円形状の２つの抽選盤とを用いる場合には、抽選盤の面積は減少することとなる。このように複数の抽選盤を用いることによって、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。また、複数の円周に沿って複数の抽選穴を設けることでも、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。
【００５０】
これら抽選盤３３８、３３９は、上方から見て円形状である。これら抽選盤３３８、３３９は、筐体３１３の甲板上に回転自在に配設される。また、抽選盤３３８の回転速度は、標準的には、一周８〜１２秒で回転する速度であるが、後述する主制御回路４００によって制御可能であり、例えば、一周５秒〜１２秒の間で変更可能に設定する構成であってもよい。本実施形態においては、抽選盤３３８、３３９の回転速度は、一周１０秒の通常速度と、一周８秒の高速と、一周１２秒の低速とのいずれかに設定可能である。この通常速度に設定されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入る確率が均等になり、ランダムな抽選を行うことができ、公正なゲームを提供することができる。尚、本実施形態においては、抽選盤３３８、３３９の中央に位置する抽選盤回転モータ（図１１参照）３３５、３３７によって軸回転するように構成するが、別の態様であってもよく、例えば、回転するための動力を外周、底面等、他の箇所から伝達するように構成してもよい。
【００５１】
抽選盤３３８、３３９には、抽選球を転動可能にする面部３３８Ａ、３３９Ａが形成される。また、これら抽選盤３３８、３３９は、抽選球がスロープ３３６Ａ、３３６Ｂから投入される方向（矢印Ａ１、Ａ２参照）と略同じ方向（矢印Ｂ１、Ｂ２参照）に回転する。具体的には、抽選盤３３８は、時計回りに回転し、スロープ３３６Ａは、図５に示すように、時計回り方向に投入される。このため、抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入る可能性は低い。また、抽選盤３３８、３３９が回転することによって、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂから投入される抽選球の速度を変更することなく、抽選を行うことができる。
【００５２】
また、抽選盤３３８、３３９の間には、連結テーブル３９０が設けられる。この連結テーブル３９０は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａと水平な面を有する。このため、抽選盤３３８、３３９の間を抽選球を転動させることができる。また、筐体３１３が傾斜（揺動）されることに応じて、複数の抽選盤３３８、３３９を渡って抽選球が転動することとなる。また、抽選球の転動速度を著しく遅くなることはない。
【００５３】
抽選盤３３８、３３９の間には、ガイド部３９２、３９４が設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って、連結テーブル３９０を挟むような位置に設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも凸形状である。このため、抽選球がガイド部３９２、３９４に衝突することによって、抽選球の転動をガイドすることとなる。
【００５４】
また、抽選盤３３８、３３９の外側には、バンク部３９６、３９８が設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも凸形状である。つまり、面部３３８Ａ、３３９Ａの上面より高いバンク部３９６、３９８が、それら面部３３８、３３９の外周に沿って配設される。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂから抽選盤３３８、３３９に投入された抽選球は、抽選盤３３８、３３９の外部に転動する場合であっても、バンク部３９６、３９８に乗り上げ、抽選盤３３８、３３９上に再度転動されることとなる。また、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球は、抽選球が転動し、バンク部３９６、３９８に乗り上げる勢い、方向によって、抽選球の軌道が変わるため、ゲームプレーヤに対して、予測されにくいゲームを提供し、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、勢いを付けて抽選盤３３８、３３９方向に転動することとなるため、抽選盤３３８、３３９に向かう抽選球の速度は著しく遅くなることはない。更には、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球が、抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。このため、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球が抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入る可能性は低く、約１０秒〜３０秒の間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入ることとなる。
【００５５】
また、抽選盤３３８、３３９は、矢印Ｂ１、Ｂ２に示すように、逆方向に回転する。このため、抽選盤３３８に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３８から抽選盤３３９に転動することがある。逆に、抽選盤３３９に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３９から抽選盤３３８に転動することがある。従って、これら抽選盤３３８、３３９間を転動することとなる。また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が配設されているため、抽選機３１２の筐体３１３が揺動され、例えば、抽選盤３３８、３３９間を８の字に転動するように、抽選球を抽選盤３３８、３３９上を転動させるとともに、ゲームプレーヤに対して予測のつきにくい斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。尚、これら抽選盤３３８、３３９、連結テーブル３９０、ガイド部３９２、３９４、バンク部３９６、３９８は、透過性を有する樹脂によって形成されたフェンスに囲まれ、そのフェンス外に抽選球が転動するおそれはない。
【００５６】
これら抽選盤３３８、３３９には、それぞれ２６個の抽選穴３４０、３４１が設けられる。抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０には、図６に示すように、スペード、ハートが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０に、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。一方、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１には、クラブ、ダイヤが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１に、クラブのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ダイヤのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。つまり、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレーヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。例えば、抽選球が抽選盤３３８に転動している場合には、第１の符号がスペード、ハートであると容易に認識することができ、抽選球が抽選盤３３９に転動している場合には、第１の符号がクラブ、ダイヤであると容易に認識することができる。つまり、２つの抽選盤３３８、３３９には、それら２つの抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０、３４１に、第１の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てることとなる。これによって、例えば、抽選球が転動する抽選盤３３８、３３９を視認することによって、ゲームプレーヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００５７】
また、抽選盤３３８には、図７に示すように、回転の中心点Ｃ０を中心とする円周Ｃ１、Ｃ２に沿って複数の抽選穴３４０が設けられる。この円周Ｃ２は、Ｃ１より内側である。また、１６個の抽選穴が円周Ｃ１に沿って設けられ、１０個の抽選穴が円周Ｃ２に沿って設けられる。つまり、回転の中心に対する複数種類の円周に沿って複数の抽選穴３４０、３４１が面部３３８Ａ、３３９Ａの上面に形成される。また、上述したように、これら２６個の抽選穴３４０には、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられるが、具体的には、円周Ｃ１に沿って設けられた１６個の抽選穴には、スペードのＡ、２〜８、ハートのＡ、２〜８が割り当てられ、円周Ｃ２に沿って設けられた１０個の抽選穴には、スペードの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。
【００５８】
また、抽選盤３３８には、図６に示すように、抽選盤３３８の面部３３８Ａよりも凸形状の複数の凸部３４２が設けられる。また、これら複数の凸部３４２は、図７に示すように、回転の中心点Ｃ０を中心とする円周Ｃ３に沿って設けられる。また、この円周Ｃ３は、複数の抽選穴が設けられる円周Ｃ１、Ｃ２のうち、最も内側の円周Ｃ２よりも内側に位置する。つまり、複数の凸部３４２は、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち最も内側の円周Ｃ２よりも内側の円周Ｃ３に沿って、その最も内側の円周Ｃ２に形成された複数の抽選穴と隣り合うように設けられる。これによって、通常速度において、円周Ｃ１、Ｃ２に沿って形成された抽選穴に対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
【００５９】
［回収部の説明］
上述した抽選機３１２における回収部３４５について図８を用いて説明する。図８は、第２の回収通路３５０を示す縦断面図である。また、図８は、図８（Ａ）〜図８（Ｇ）によって構成される。
【００６０】
ゲームが終了した場合には、上述したように、シャッタ３４７が開状態となり、抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１から落下する。そして、これらの抽選球３０２は、所定の時間が経過した後には、第１の回収通路３４４を介して、図８（Ａ）に示すように、第２の回収通路３５０に保持される。図８（Ａ）に示すように、上述した回収部３４５の第２の回収通路３５０において、抽選球３０２が保持された状態において、揺動装置３４６によって筐体３１３が傾動される。この場合には、図８（Ｂ）に示すように、第２の回収通路３５０に設けられた開閉ゲート３５２が閉状態であるため、抽選球３０２は、開閉ゲート３５２側に位置するように第２の回収通路３５０に保持される。そして、図８（Ｃ）に示すように、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、第２の回収通路３５０に位置する抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動する。つまり、筐体３１３を傾動させ、第２の回収通路３５０に位置する抽選球３０２を、スクリューコンベア３２０に導出させる。このように抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した場合には、抽選球通過検知センサ３５１によって、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２の数が検知される。つまり、抽選球通過検知センサ３５１は、第２の回収通路３５０からスクリューコンベア３２０に導出された抽選球３０２の数を検知する。言い換えると、抽選球通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を通過した抽選球３０２の数を検知する。この抽選球通過検知センサ３５１によって検知された抽選球３０２の数が所定数に至った場合には、図８（Ｄ）に示すように、開閉ゲート３５２が閉状態に制御される。これによって、図８（Ｅ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって所定数の抽選球３０２が転動し、スクリューコンベア３２０によって上方に搬送されることとなる。つまり、投入可能な状態に至ることとなる。また、この状態において、図８（Ｆ）に示すように、筐体３１３の傾動を水平な状態に戻す、つまり制止する制御を行う。つまり、揺動装置３４６は、筐体３１３の傾動を制止する機能を有する。また、図８（Ｆ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。もちろん、図８（Ｇ）に示すように、逆方向に傾動させた場合であっても同じように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。
【００６１】
これによって、筐体３１３（図１参照）を傾動させ、第２の回収通路３５０に位置する抽選球を螺旋体３２０Ａの下方に導出させるので、筐体３１３を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。特に、ビンゴゲーム等の大型のゲーム機においては、少しでも省スペース化する必要があり、この発明により、より一層省スペース化することができる。また、複数の抽選穴の各々に対して抽選球排出手段を備える必要もなく、より一層、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。
【００６２】
［遊技端末の説明］
ゲーム機３１０における遊技端末３１４Ａについて図９を用いて説明する。図９は、遊技端末３１４Ａの斜視図である。尚、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
【００６３】
遊技端末３１４Ａは、表示装置３７０Ａ、タッチセンサ３７２Ａ、２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａ、メダル投入口３７８Ａ、主制御回路５００Ａ（図１１参照）から主に構成される。
【００６４】
遊技端末３１４Ａの上部には表示装置３７０Ａが設けられる。表示装置３７０Ａには割り振られたビンゴゲーム用のマトリクス・カード画像や、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画像などが表示される。つまり、表示装置３７０は、複数の行及び複数の列の複数のビンゴマス（セル）から構成され、当該複数のビンゴマスの各々に識別情報が割り当てられたマトリクスを表示する。そして、後述するように、主制御回路４００等によって選択された識別情報が、複数のビンゴマスの各々に割り当てられた識別情報のいずれかと一致することを条件として、主制御回路５００Ａ等は、当該識別情報のいずれかに対応するビンゴマスを有効化する制御を行い、有効化する制御が行われた結果が所定の態様であることを条件として配当を付与させる制御を行うこととなる。このように構成することによって、ゲームプレーヤに対して、表示装置３７０Ａ上に表示される各種情報を視認可能な状態で、ゲームが進められる。
【００６５】
更に、抽選盤３３８、３３９の全体像を撮るカメラ（図示せず）を抽選機３１２に備え、撮影された画像を表示装置３７０Ａ上に表示することで、抽選盤３３８、３３９のいずれかが観づらい場合においても、ゲームプレーヤに対して抽選盤３３８、３３９を視認可能とすることもできるように構成してもよい。
【００６６】
また、表示装置３７０Ａには、タッチセンサ３７２Ａから主に構成されるタッチパネルが設けられる。これによって、表示装置３７０Ａに触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるゲーム環境をゲームプレーヤに対して提供することができる。
【００６７】
尚、本実施形態においては、タッチセンサ３７２Ａにより様々な入力操作が可能となっているが、それ以外の操作態様であってもよく、例えば、複数の操作ボタンを備え、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
【００６８】
表示装置３７０Ａのゲームプレーヤ側には、台座部３７４Ａが設けられる。この台座部３７４Ａの上面には、上下に層を成して位置する２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａが設けられている。このダイヤル３７６Ａ、３７７Ａを用いることで、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能なゲーム環境をゲームプレーヤに対して提供することができる。
【００６９】
例えば、本実施形態においては、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴゲーム用のマトリクス画像において、マトリクス画像の外周におけるビンゴマスに割り当てられた識別情報を、その外周に沿って隣り合うビンゴマスに移動させることなどができる。これによって、識別情報の移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さねばならず、非常に面倒なものであった。そこで、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａのような入力装置を用いれば、１つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレーヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することができ、ゲームプレーヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。
【００７０】
また、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの右側方には、メダルを投入するためのメダル投入口３７８Ａが設けられる。また、メダル投入口３７８Ａの内部には、メダルセンサ３８０Ａ（図１２参照）が配設される。このメダルセンサ３８０Ａは、メダル投入口３７８Ａにメダルが投入されたことを検知する。このように、ゲームプレーヤによってメダル投入口３７８Ａにメダルが投入された場合には、メダルセンサ３８０Ａによってメダルが投入されたことを検知される。
【００７１】
また、台座部３７４Ａの内部には、主制御回路５００Ａが配設され、上述した各種の装置を制御することとなる。
【００７２】
［ゲーム機のシステム構成］
ゲーム機３１０におけるシステムの構成について図１０を用いて説明する。
【００７３】
ゲーム機３１０は、図１０に示すように、抽選機３１２の制御を行う抽選機制御装置３６０と、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとから主に構成される。
【００７４】
抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと通信可能に接続される。また、この抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと各種のデータ、信号を送受信することによって、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを制御することができる。
【００７５】
［抽選機の電気的構成］
ゲーム機３１０の抽選機３１２における電気的構成について図１１を用いて説明する。
【００７６】
入球検知センサ３４９は、図１１に示すように、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。入球検知センサ３４９によって、複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入った場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。入出力バス４０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）４０６にデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【００７７】
また、抽選球通過検知センサ３５１も、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。抽選球通過検知センサ３５１によって、開閉ゲート３５２を抽選球が通過した場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。
【００７８】
更には、インターフェイス回路群４０２には、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊが接続される。この通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとを通信可能に接続するためのものである。
【００７９】
上述した入出力バス４０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）４０８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）４１０も接続されている。ＲＯＭ４０８は、抽選機制御装置３６０におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ４０８は、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ４１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８０】
更に、入出力バス４０４には、インターフェイス回路群４１２が接続される。インターフェイス回路群４１２には、抽選球上昇モータ３２０Ｃ、回転モータ３２６、抽選盤回転モータ３３５、３３７、シャッタ３４７、揺動装置３４６、開閉ゲート３５２が接続されている。これによって、ＣＰＵ４０６によって各種の装置が制御され、上述した抽選機３１２の駆動が可能となる。
【００８１】
また、抽選盤回転モータ３３５および３３７は、回転速度を変更可能であり、ＣＰＵ４０６によってその回転速度が制御される。ＲＡＭ４１０に位置付けられたフラグが、ＣＰＵ４０６によって設定され、そのフラグに応じて、複数種類の回転速度が設定可能であり、例えば、通常、高速、低速の３種類の回転速度が設定可能である。
【００８２】
［遊技端末の電気的構成］
ゲーム機３１０の遊技端末３１４Ａにおける電気的構成について図１２を用いて説明する。尚、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
【００８３】
メダルセンサ３８０Ａは、図１２に示すように、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。メダルセンサ３８０Ａが、メダル投入口３７８Ａから投入されたメダルを検知した場合には、インターフェイス回路群５０２Ａを介して、所定の信号が入出力バス５０４Ａに供給される。入出力バス５０４Ａは、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）５０６Ａにデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【００８４】
また、タッチセンサ３７２Ａも、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。タッチセンサ３７２Ａは、表示装置３７０Ａに表示された指示内容の表示位置がゲームプレーヤによって触れられたことを検知した場合には、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
【００８５】
また、上述したインターフェイス回路群５０２Ａには、ダイヤル３７６Ａおよび３７７Ａが接続される。ゲームプレーヤによってダイヤル３７６Ａまたは３７７Ａが回動された場合には、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
【００８６】
更には、インターフェイス回路群５０２Ａには、通信制御回路５１４Ａが接続される。この通信制御回路５１４Ａは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａとを通信可能に接続するためのものである。
【００８７】
上述した入出力バス５０４Ａには、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）５０８Ａ、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）５１０Ａが接続されている。ＲＯＭ５０８Ａは、遊技端末３１４Ａにおけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ５０８Ａは、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３７０Ａにおける表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ５１０Ａは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８８】
更に、入出力バス５０４Ａには、インターフェイス回路群５１２Ａが接続される。インターフェイス回路群５１２Ａには、スピーカ５８６Ａ、ホッパー５８８Ａが接続されており、インターフェイス回路群５１２Ａは、ＣＰＵ５０６Ａにおける演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８９】
更にまた、インターフェイス回路群５１２Ａには、表示制御装置６００Ａが接続される。表示制御装置６００Ａは、主制御回路５００Ａから供給される画像表示命令に基づいて、画像を表示させるための画像信号を表示装置３７０Ａに供給する。
【００９０】
［識別情報選択用テーブル］
また、上述した遊技端末３１４ＡのＲＯＭ５０８Ａに記憶される識別情報選択用テーブルについて図１３を用いて説明する。尚、実際のＲＯＭ５０８Ａに記憶されている識別情報選択用テーブルには、識別情報を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図１３においては、その乱数値を振分率として表す。
【００９１】
図１３に示す識別情報選択用テーブルは、ビンゴカードにおけるビンゴマスに対応付けられる識別情報を選択するためのものである。この識別情報選択用テーブルには、選択する識別情報と乱数値とが対応付けられている。また、この識別情報選択用テーブルには、識別情報選択用テーブルＡ（図中においてはテーブルＡと表し、以降テーブルＡと称する）と識別情報選択用テーブルＢ（図中においてはテーブルＢと表し、以降テーブルＢと称する）とが含まれる。テーブルＡは、抽選盤３３８、３３９の回転速度を通常よりも速い場合に参照される。また、テーブルＢは、抽選盤３３８、３３９の回転速度を通常よりも遅い場合に参照される。
【００９２】
また、これらテーブルＡ、テーブルＢの他に、通常速度に対応する識別情報選択用テーブルもＲＯＭ４０８に記憶されている。この通常速度における識別情報選択用テーブルは、５２個の識別情報から均等に２５個の識別情報を選択するためのものである。従って、図７に示す円周Ｃ１に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報が複数種類の識別情報のいずれかとして選択される確率は、約“３２／５２”である。また、図７に示す円周Ｃ２に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報が複数種類の識別情報のいずれかとして選択される確率は、約“２０／５２”である。
【００９３】
テーブルＡにおいては、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜８に対して、“２５／２５”の振分率となっており、スペード、クラブ、ハート、ダイヤの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋに対して、“０／２５”の振分率となっている。つまり、テーブルＡが参照される場合には、２５個のビンゴマスに対応付けられる識別情報を、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜８から選択することとなる。従って、図２９に示すように、図７に示す円周Ｃ１に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報から複数種類の識別情報を選択することとなる。言い換えると、図７に示す円周Ｃ１に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の識別情報のいずれかとして選択する確率を通常より高めることとなる。
【００９４】
テーブルＢにおいては、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜８に対して、“５／２５”の振分率となっており、スペード、クラブ、ハート、ダイヤの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋに対して、“２０／２５”の振分率となっている。つまり、テーブルＢが参照される場合には、２５個のビンゴマスに対応付けられた識別情報を、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜８から選択することとなる。従って、図７に示す円周Ｃ２に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の識別情報のいずれかとして選択する確率を通常より高めることとなる。
【００９５】
尚、本実施形態においては、ビンゴマスに対応付けられる識別情報の全てを、円周Ｃ２に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋから選択するようには構成しなかったが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、円周Ｃ２に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋから選択するように構成してもよい。
【００９６】
［遊技端末の待機画面］
図１４を参照して、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに表示される待機画面を説明する。
【００９７】
尚、以下、図１４〜図１７では、本発明を、５×５個のビンゴマスを持つビンゴカードを用いるビンゴゲームに適用した実施形態を示す。従来のビンゴゲームは、５×５個のビンゴマスを持つビンゴカードに対して、２５個の数字から“１／２５”の確率で所定個数の数字の抽選を行い、抽選された数字がビンゴカードにあるときにその数字に対応したビンゴマスを有効化し、ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴマスが揃うとビンゴ役が成立とするものが主流であった。本実施形態では、従来のビンゴゲームで用いる識別情報としての数字に代えて、トランプの図柄（ジョーカを１枚、または２枚含んでもよいし、ジョーカを全く含まなくてもよい。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上でポーカ役とビンゴ役が同時に成立してもよい）とし、その場合はポーカ役に相当する配当とビンゴ役に相当する配当の両方がゲームプレーヤに付与されるとした。しかし、従来のビンゴゲームよりもビンゴマスが有効化される確率が低くなり、ビンゴ役が成立する可能性が低くなった。そこで、従来ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴマスが揃うとビンゴ役が成立としていたが、５つに限らず、３つまたは４つでも有効化されたビンゴマスが揃うとビンゴ役が成立と見なすこととした。
【００９８】
また、遊技にかかわる遊技端末３１４の操作の受付は、本実施形態においては、ダイヤル３７６Ａ、およびダイヤル３７７Ａによる操作を除き、すべてタッチパネル方式によるものとする。すなわち表示装置３７０Ａの表面にタッチセンサ３７２Ａを備え、ゲームプレーヤは表示装置３７０Ａの所定の触接部に触接することによって、自身が意図する遊技端末の操作が行えるものとする。ただし、本発明はこれに限定されず、タッチパネル式によらない操作受付の方法を採用してもよく、例えば、所定のスイッチ類を設けてゲームプレーヤの操作を受け付けるようにしてもよい。
【００９９】
図１４は、遊技端末３１４において遊技のエントリを受け付ける画面を遊技端末３１４表示装置３７０Ａに表示した一例であり、この画面においては、遊技のエントリの操作を受け付ける触接部４８０、触接部４８１およびダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作が有効である。その他、ダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａなどの操作は無効であり、メダル投入口３７８Ａへのメダル投入も無効で、投入されたメダルはメダル払出口３８２Ａからゲームプレーヤに対し返却される。また、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードにマトリクス状にトランプカードの図柄を配置したビンゴマスも、全て相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、まだ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴマスであることが示される。以下、ビンゴマスの有効化とは、抽選機３１２において抽選されたトランプの図柄と同一の図柄を配置されたビンゴマスが存在するとき、そのビンゴマスをそれ以外のビンゴマスと区別して認識できるように表示する処理を指すとする。ビンゴマスの有効化の処理により、例えば、ビンゴマスが相対的に明るく表示される、または網掛けが解除されて表示される。尚、遊技端末３１４の待機画面のビンゴカードのビンゴマスは、抽選機３１２における識別情報の抽選により有効化されることはない。また、表示装置３７０Ａに示されたラインオッズやポーカオッズの値が、ゲームプレーヤによる何らかの操作により変化することも無い。
【０１００】
尚、遊技端末３１４の待機画面に示された５×５個のビンゴマスを持つビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置は、遊技エントリ後の遊技に使用するビンゴカードの配置とは異なる。ここではあくまでデモ画面としての表示であり、遊技エントリ後に改めてビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置の決定を行う。
【０１０１】
ゲームプレーヤにより、触接部４８０または触接部４８１が触接されることにより、遊技へのエントリが受け付けられる。この遊技エントリが遊技端末３１４によって受け付けられると、図１５の画面に表示が変化する。
【０１０２】
［遊技エントリ後の遊技端末の画面］
図１５を参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、遊技エントリ後の画面を説明する。
【０１０３】
図１５は、トランプの図柄を持つ５×５個のビンゴマスにより構成されたビンゴカードが決定され表示された画面を示す。このとき、特定のライン上に所定のポーカ役（例えば、５枚のトランプカードで成立するポーカ役、すなわち、ストレート、フラッシュ、フルハウス、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ）を予め含むような配置にトランプの図柄が配置される。このように高配当の役を予めビンゴカードに用意しておくことにより、ゲームプレーヤの期待感を高める効果がある。尚、前述の所定のポーカ役以外のビンゴマスには、トランプカードの図柄をランダムに配置する。また、触接部４８０および触接部４８１の表示が消去され、後述する全リーチ状態表示部４８３の表示が現れる。この画面の状態では、一定の時間（例えば、４５秒間などの所定の時間）ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作やダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａなどの操作が有効である。例えば、ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作によると、所定の枚数のメダルがＢＥＴされることによって、ラインオッズ表４８２に示されるラインオッズのレベルが上昇し、図中の斜線で囲まれる部分が図面のより上方に移動し、図中のラインオッズのオッズレベルの表示の数値が上昇する（図１５では、斜線で囲まれる部分がラインオッズ表４８２の下から２列目に位置し、オッズレベルは２である）。また、所定の枚数のメダルがＢＥＴされることによって、同様に、ポーカオッズ表４８４に示されるポーカオッズの数値が上昇し、図中のポーカオッズオッズレベルの表示の数値が上昇する（図中では、各ポーカ役に対するオッズの値は表示の通りであり、ポーカオッズのオッズレベルは３である）。ここで言うオッズレベルとは、オッズの数値をその大小に応じて所定の階層に分け、いずれの階層に属するかを示す指標である。例えば、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が高いとしてもよいし、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が低いとしてもよい。
【０１０４】
尚、遊技エントリ後の遊技端末の表示装置３７０Ａにおいても、ビンゴカードのビンゴマスは全て相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、そのビンゴマスが未だ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴマスであることが示される。
【０１０５】
ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作やダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａの操作が有効であると、ゲームプレーヤはダイヤル３７６Ａの操作によって、図１５において右斜め上がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの内周４９０のビンゴマスの回転移動が可能であり、ダイヤル３７７Ａの操作によって、図１５において右斜め下がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの外周４９１のビンゴマスの回転移動が可能である。具体的には、ゲームプレーヤがダイヤル３７６Ａを所定量分だけ反時計回りに回転操作すると、ビンゴカードの内周４９０のビンゴマスもそれに応じて所定量分だけ、ビンゴカードの中央を中心として反時計回りに回転移動する。例えば、ビンゴマス１つ分の移動に相当する分だけダイヤル３７６Ａを反時計回りに回転操作すると、例えば図１５のビンゴカードの内周４９０の左上方の角に位置するハートのクイーンが、ハートのジャックが位置する場所に移動し、ハートのジャックはクラブの３が位置する場所に移動する。このようにして、反時計回りに１つずつビンゴマスが移動する。ダイヤル３７７Ａの操作によるビンゴカードの外周４９１の回転移動も同様である。このようにしてゲームプレーヤは、ビンゴカードの中央を中心として任意に回転するようにビンゴマスを移動させることができる。そしてこの操作は、遊技端末３１４において操作が受け付けられる限り可能な操作である。このような操作が可能とすることによって、単にビンゴ役が成立する可能性が高い配置になるようにビンゴマスを移動させるだけでなく、ポーカ役も考慮する必要が出て来て、戦略性を必要とする様になる。戦略性とは、例えば、配当は低いが成立の可能性が高いツーペアを狙うか、または配当は高いが成立の可能性が低いロイヤルフラッシュを狙うかを考慮した上で、ビンゴマスを移動させる必要があるということを指す。
【０１０６】
［遊技中の遊技端末の画面］
図１６を参照して、遊技中における遊技端末３１４の表示装置３７０Ａの表示の一例を説明する。
【０１０７】
抽選機３１２によりトランプの図柄が抽選されると、その結果は遊技端末３１４に送信され、その結果を受信した遊技端末３１４はそのトランプの図柄と同一のトランプの図柄が、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードに存在するかを判定する。この判定により、同一のトランプの図柄が、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードに存在するとされると、そのビンゴカードのトランプの図柄が配置されたビンゴマスを相対的に明るく表示する、あるいは網掛け表示を解除するなどの方法によって、それが有効化されたビンゴマスであることを示す。
【０１０８】
図１６においては、例えば、ダイヤの１０、ハートのジャックなどが配置された７つのビンゴマスが、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴマスであることを示している。そして、抽選機３１２の抽選を所定回数行う間は、抽選により有効化されたビンゴマスは、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴマスであることを示しつづける。
【０１０９】
［リーチ状態の表示］
さらに、図１６に示す遊技中の遊技端末の表示装置３７０Ａでは、次にどのビンゴマスが有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立するかを判定した結果に基づき、次に有効化されるべきビンゴマスをゲームプレーヤに対し識別可能に表示する。この表示には、次に有効化されることによってビンゴ役、またはポーカ役が成立するビンゴマスを個別に表示する方法（以下、リーチ状態個別表示とする）と、一度に把握可能に表示する方法（以下、全リーチ状態表示とする）の２通りがある。リーチ状態とは、次に特定のビンゴマスが有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立する状態を指す。
【０１１０】
尚、リーチ状態個別表示と全リーチ状態表示は、ビンゴマスの移動に応じた、すなわちビンゴマスの移動する毎に、移動後のビンゴマスに対応したリーチ状態を表示することが可能である。
【０１１１】
リーチ状態個別表示は、例えば、図１６において、ハートのキングが配置されたビンゴマスが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、ビンゴ役として３つのビンゴマスが揃うので、ゲームプレーヤに対して、その状態を、ハートのキングが配置されたビンゴマスの点滅などの方法によって報知するものである。さらに後述するように、有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴマスが複数存在する場合は、それぞれのビンゴマスごとに切り替えて点滅表示を行うので、ゲームプレーヤはどのビンゴマスが有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するかを識別することができる。
【０１１２】
全リーチ状態表示は、例えば、図１６において、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴマスが有効化されると、ポーカ役および／またはビンゴ役が成立するので、それらのビンゴマスを全リーチ状態表示部４８３に一度に表示して、ゲームプレーヤに対してその状態を報知するものである。図１４においては、点滅表示４８５によって、有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴマスが、ビンゴカード全体の中でどの位置にあるかを示している。点滅表示４８５は、有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴマスの、ビンゴカード内における位置のみを示し、そのビンゴマスに配置されたトランプの図柄は示さないとするが、本発明はこれに限定されず、トランプの図柄も示すようにしてもよい。
【０１１３】
ビンゴゲームにおいてトランプの図柄を識別情報としたので、ビンゴ役とポーカ役の両方の成立が可能となり、リーチ状態のパターンが多くなり、判別が難しくなった。また、ビンゴマスの移動が可能であるので、その移動によってリーチ状態は様々に変化する。そのため、ゲームプレーヤは、どのようなリーチ状態が発生しているかを素早く判断することが難しくなった。しかし、上述の様な２通りのリーチ状態の表示方法を採用することによって、ゲームプレーヤはビンゴゲームの遊技において、どのビンゴマスが有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレーヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
【０１１４】
［遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移］
図１７を参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移を説明する。
【０１１５】
前述のリーチ状態個別表示の説明の通り、図１６では、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴマスが有効化されると、ポーカ役および／またはビンゴ役が成立する。図１７は図１６と同様の状況であり、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴマスを個別に点滅表示する様子を、図１７（Ａ）〜（Ｄ）にて順を追って示している。
【０１１６】
図１７（Ａ）は、ハートのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として３つの有効化されたビンゴマスが並ぶので、ハートのキングが配置されたビンゴマスを、点滅表示４８６のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図１７（Ｂ）の状態へ遷移する。
【０１１７】
図１７（Ｂ）は、スペードのエースが有効化されると、ポーカ役であるストレートが成立し、かつビンゴ役として５つの有効化されたビンゴマスが並ぶので、スペードのエースが配置されたビンゴマスを、点滅表示４８７のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図１７（Ｃ）の状態へ遷移する。
【０１１８】
図１７（Ｃ）は、スペードのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として３つの有効化されたビンゴマスが並ぶので、スペードのキングが配置されたビンゴマスを、点滅表示４８８のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図１７（Ｄ）の状態へ遷移する。
【０１１９】
図１７（Ｄ）は、クラブのジャックが有効化されると、ポーカ役であるフォーカードが成立し、かつビンゴ役として４つの有効化されたビンゴマスが並ぶので、クラブのジャックが配置されたビンゴマスを、点滅表示４８９のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、再び図１７（Ａ）の状態へ遷移する。
【０１２０】
このように、図１７（Ａ）の点滅表示４８６、図１７（Ｂ）の点滅表示４８７、図１７（Ｃ）の点滅表示４８８、図１７（Ｄ）の点滅表示４８９の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくように繰り返し表示することによって、どのビンゴマスが有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレーヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
【０１２１】
尚、前述の、図１７（Ａ）の点滅表示４８６、図１７（Ｂ）の点滅表示４８７、図１７（Ｃ）の点滅表示４８８、図１７（Ｄ）の点滅表示４８９の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくような繰り返し表示は、ビンゴ役及びポーカ役の強さ（例えば、配当がより多い役を強い役としてもよい）の順番で点滅表示が遷移するようにしてもよい。
【０１２２】
［遊技端末のダブルアップゲームの画面］
図１８を参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、ダブルアップゲーム画面の説明を行う。
【０１２３】
ダブルアップゲームとは、ゲーム機３１０におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレーヤが何らかの配当を付与されたときに、その配当を賭けて行うゲームのことである。遊技端末３１４の制御により選択されるディーラのトランプカードの図柄と、遊技端末３１４の制御によりカードを裏返した状態で提示される複数枚のトランプカードのうちからゲームプレーヤが選択した１枚のトランプカードの図柄とを比較し、より強いトランプカードを選択した方が勝ちとなるゲームである。ゲームプレーヤが勝ちのときには、ゲームプレーヤが獲得した配当は２倍に増加する一方で、ディーラが勝ちのときには、ゲームプレーヤが獲得した配当は全て没収される。
【０１２４】
例えば、図１８では、ディーラが選択したトランプカードの図柄が先に示されており、それに対してゲームプレーヤは、遊技端末３１４の制御によりカードを裏返した状態で提示される４枚のトランプカードのうちから１枚を選ぶことができる様になっている。ゲームプレーヤが所望のトランプカードの表示に触接することによりそのトランプカードを選択すると、そのトランプカードの表が返されて図柄が表示され、ダブルアップゲームのゲーム結果が判定される。ゲームプレーヤが勝つと、ゲームプレーヤはダブルアップゲームを再び行うか否かを選択することができる。
【０１２５】
尚、ゲーム機３１０におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレーヤが何らかの配当を付与されたときに、ゲームプレーヤはダブルアップゲームを行うか否かを、自身の判断で選択することができる。
【０１２６】
このように、ゲーム機３１０における本来の目的である遊技とは別に、ゲームプレーヤが獲得した配当を増加させることが可能なゲームを設けることによって、ゲームプレーヤは、本来の目的である遊技において配当を獲得することに意義を見出し、さらに獲得した配当を増加させようとするため、ゲーム機３１０において遊技を行うことに大きな興趣を抱くことができる場合がある。尚、このようなゲームは、実際のゲーム中以外であっても、デモゲーム中に表示される。
【０１２７】
［抽選機と遊技端末の動作］
図１９から図２８を参照して、抽選機３１２の主制御回路４００および遊技端末３１４の主制御回路５００Ａにおける処理を説明する。
【０１２８】
［抽選機の動作］
図１９を参照して、先ず、抽選機３１２の主制御回路４００における処理を示す。
【０１２９】
ステップＳ１００では、遊技準備処理を行う。詳しくは後述するが、ＣＰＵ４０６は、スクリューコンベアに保持されている抽選球を、所定数だけ抽選球保持部３３２に移動させる。また、この他にも、ＣＰＵ４０６は、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる等、各種の処理を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ４０６は、抽選開始の判定を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過して抽選開始のタイミングであるか否かを判定する。個の判定がＹＥＳのときにはステップＳ１０３へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ４０６は、遊技エントリ待ち受けを行う。具体的には、ＣＰＵ４０６は、遊技端末３１４からゲームに参加する旨の遊技エントリを受信したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ４０６は、遊技エントリを受信した場合には、その旨をＲＡＭ４１０（図１１）に記憶する。この処理が終了すると、再度ステップＳ１０１へ処理を戻す。
【０１３２】
このように、ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過するまでステップＳ１０２の遊技エントリ待ち受けを行った後、ゲーム実行条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ４０６は、ゲーム実行条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。一方、ＣＰＵ４０６は、ゲーム実行条件が成立したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。尚、本実施形態においては、ゲームに参加する旨の遊技エントリを受信した場合には、ゲーム実行条件が成立したと判別するように構成するが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定数の遊技エントリを受信した場合にゲーム実行条件が成立したと判別するように構成してもよい。
【０１３３】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０６は、ゲーム実行データをＲＡＭ４１０に記憶する。このゲーム実行データとは、ゲームを実行する遊技端末を示すデータである。このようなデータを記憶することによって、後述するように、ゲームを実行する遊技端末に対してゲームを実行する旨のデータを供給することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３４】
一方、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０６は、デモゲーム実行データをＲＡＭ４１０に記憶する。このデモゲーム実行データとは、デモゲームを実行することを示すデータである。このようなデータを記憶することによって、後述するように、デモゲームを実行する遊技端末に対してゲームを実行する旨のデータを供給することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０６は、抽選盤回転速度抽選を実行する。この処理において、ＣＰＵ４０６は、乱数値を抽出することによって抽選盤３３８、３３９の回転速度を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０６は、回転速度を決定するためのテーブルを参照して、抽出した乱数値に基づく回転速度を決定する。例えば、回転速度には、通常、低速、高速の３種類があり、ＣＰＵ４０６は、それら複数種類の回転速度から、いずれかの回転速度を決定する。そして、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ１０６の処理によって決定された回転速度を示すデータをＲＡＭ４１０に記憶する（ステップＳ１０７）。これによって、デモゲーム中における抽選盤３３８、３３９の回転速度を変更可能に設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ４０６は、抽選開始信号の送信を行う。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して抽選開始信号を送信する。具体的には、ゲーム実行データが記憶された場合において、ＣＰＵ４０６は、ゲームを実行する遊技端末に対して、抽選を開始し、ゲームを実行する旨の抽選開始信号を供給する。また、ＣＰＵ４０６は、ゲームを実行しない遊技端末に対して、抽選を開始することなく、ゲームを実行しない旨の抽選開始信号を供給する。一方、デモゲーム実行データが記憶された場合において、ＣＰＵ４０６は、デモゲームを実行する遊技端末、即ち全ての遊技端末に対して、抽選を開始し、デモゲームを実行する旨の抽選開始信号を供給する。また、これらの抽選開始信号には、実際のゲーム、デモゲームに限らず、抽選盤３３８、３３９の回転速度に関する情報が含まれている。これによって、決定した抽選盤３３８、３３９の回転速度を遊技端末３１４が認識可能となる。尚、本実施形態においては、全ての遊技端末に対して、抽選を開始し、デモゲームを実行する旨の抽選開始信号を供給するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、全ての遊技端末の一部に対して、抽選を開始し、デモゲームを実行する旨の抽選開始信号を供給するように構成してもよい。この処理が終了すると、図２０のステップＳ１０９へ処理を移す。尚、この抽選開始信号は、後述するように、主制御回路５００Ａ等におけるステップＳ２０４において受信される。
【０１３７】
ステップＳ１０９では、ＣＰＵ４０６は、所定のＢＥＴ操作受付時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１１０へ処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ４０６は、抽選盤の回転を開始する。ＣＰＵ４０６は、抽選盤３３８、３３９を回転駆動させるための信号を抽選盤回転モータ３３５、３３７に対して供給し、面部３３８Ａ、３３９Ｂの回転を開始させる。この処理が終了すると、ステップＳ１１１へ処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ４０６は、筐体３１３の揺動を開始する。ＣＰＵ４０６は、揺動装置３４６を駆動させるための信号を揺動装置３４６に供給し、抽選機３１２の筐体３１３の揺動を開始させる。この処理が終了すると、ステップＳ１１２へ処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ４０６は、抽選球を１つ落下させる処理を行う。ＣＰＵ４０６は、回転体３２８を駆動させる制御を行い、１つの抽選球が抽選球受け部３３４の中に落下させられる。この処理が終了すると、ステップＳ１１３へ処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ４０６は、識別情報を取得する処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４０６は、複数の抽選穴３４０にそれぞれ設けられた入球検知センサ３４９のいずれかから供給される信号を受け取ることによって、複数の抽選穴３４０のいずれかに抽選球が入球したことを検知する。そして、ＣＰＵ４０６は、その抽選穴３４０に該当する識別情報を取得する。これによって、複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに対応付けられた識別情報を第２識別情報として抽出することとなる。この処理が終了すると、ステップＳ１１４へ処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ４０６は、ステップＳ１１３で取得した識別情報、今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１５へ処理を移す。尚、前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、ＣＰＵ４０６により計数され、ＲＡＭ４１０に記憶される。さらに、前述の識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理である図２１のステップＳ２２１又は図２３のステップＳ３１０において、遊技端末３１４により受信される。
【０１４３】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ４０６は、所定回数の抽選が終了したかの判定を行う。ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０に記憶されている前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を参照し、これが所定回数に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１１６へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１１２へ処理を戻す。
【０１４４】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ４０６は、筐体の揺動を終了する。ＣＰＵ４０６は、揺動装置３４６に対して所定の信号を供給し、抽選機３１２の筐体３１３の揺動を終了させる。この処理が終了すると、ステップＳ１１７へ処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ４０６は、抽選盤の回転を終了する。ＣＰＵ４０６は、抽選盤回転モータ３３５、３３７に対して所定の信号を供給することにより、抽選盤３３８、および３３９の回転を停止させる。この処理が終了すると、ステップＳ１００へ処理を移す。尚、抽選機３１２においては、上述したように、実際のゲーム、デモゲームにおいて、同じような処理が実行されることとなる。
【０１４６】
［遊技端末の動作］
次に、図１９、図２１から図２３を参照して、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａにおける処理を示す。
【０１４７】
ステップＳ２０１では、ＣＰＵ５０６Ａは、遊技端末３１４の初期化を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに配置された各種変数のクリア、表示装置３７０Ａの表示の初期化などの処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０２へ処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ５０６Ａは、デモ画面の表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０３へ処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵ５０６Ａは、遊技エントリ操作を検知する処理を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームプレーヤによって遊技エントリが行われたか否かを判断する。表示装置３７０Ａが触接操作された（または、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作が行われた）ことを、タッチセンサ３７２Ａが（または、主制御回路５００Ａそれ自体が）検知し、ＣＰＵ５０６Ａに対して、所定の信号を供給する。そして、タッチセンサ３７２Ａから所定の信号が供給されたＣＰＵ５０６Ａは、遊技エントリが行われたと判別した場合には、抽選機３１２の主制御回路４００に対して、遊技エントリが行われた旨のデータを供給する。これによって、抽選機３１２におけるＣＰＵ４０６は、遊技エントリ待ち受け状態である場合に、遊技エントリを受け付けることとなる。この処理が終了すると、ステップＳ２０４へ処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２０４では、抽選開始信号の受信処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、抽選機３１２がステップＳ１０４の処理で送信した抽選開始信号を、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａにより、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、抽選開始信号に関するデータをＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２０５へ処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームを実行するか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに記憶された抽選開始信号に関するデータに基づいて、ゲームを実行するか否かを判断することとなる。具体的には、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２０４で受信された抽選開始信号が、ゲームを実行する旨の抽選開始信号であるか否かによって、ゲームを実行するか否かを判断することとなる。ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームを実行すると判別した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームを実行するとは判別しなかった場合には、デモゲームを実行するために、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２０６では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲーム実行データに係るテーブルに基づいて、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＯＭ５０８Ａに記憶された、識別情報を表示するための表示データ（例えば、トランプの図柄など）から、所定数（例えば、２５個）の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置３７０Ａに表示する。尚、この処理においては、デモゲームとは異なる実際のゲームを実行するので、ＣＰＵ５０６Ａは、抽選盤３３８、３３９の回転速度を通常速度とするとともに、均等に５２個の識別情報から２５個の識別情報を選択することとなる。この処理が終了すると、ステップＳ２０７へ処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴマス移動操作有効化を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに配置されたビンゴマス移動操作有効フラグをオンにすることにより、遊技端末３１４において、ビンゴマスを移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を有効にする。ビンゴマス移動操作有効フラグがオンである限りは、ビンゴマスを移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作は有効である。この処理が終了すると、ステップＳ２０８へ処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ操作受付を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームプレーヤが表示装置３７０Ａを触接した旨の信号をタッチセンサ３７２Ａから供給された場合には、その信号に基づいてＢＥＴ情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２０９へ処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０９では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ数に応じて配当数を決定する。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２１１でＲＡＭ５１０Ａに記憶されたＢＥＴ情報に基づき、遊技における配当数を決定する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、その決定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶し、表示装置３７０Ａの所定の表示部に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１０へ処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ受付時間終了か否かの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２０６の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときには、図２１のステップＳ２２１へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２０８へ処理を戻す。
【０１５７】
ステップＳ２２１では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ１１４の処理において抽選機３１２から供給された識別情報、今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、識別情報および何回目の抽選であるかの情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２２２へ処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２２２では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴマス移動操作無効化処理を行う。この処理の詳細は後述のビンゴマス移動操作無効化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２３へ処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２２３では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２１で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴマスを有効化する。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２１で受信した識別情報が、ステップＳ２０６で作成され表示装置３７０Ａに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、一致する識別情報が存在すれば、ＲＡＭ５１０Ａの所定領域にデータを記憶することによって、その識別情報が配置されているビンゴマスに対応する有効化フラグをオンにする。更に、ＣＰＵ５０６Ａは、表示装置３７０Ａにける前述のビンゴマスを、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴマスと区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２２４へ処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２２４では、ＣＰＵ５０６Ａは、入賞判定処理を行う。この処理の詳細は、後述の入賞判定処理の詳細で説明する。尚、ステップＳ２２３、ステップＳ２２４等を実行するＣＰＵ４０６等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了すると、ステップＳ２２５へ処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２２５では、ＣＰＵ５０６Ａは、入賞か否かの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２４の判定結果を参照し、入賞か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２３０へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２６へ処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２２６では、ＣＰＵ５０６Ａは、リーチ判定処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２７へ処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２２７では、ＣＰＵ５０６Ａは、リーチ状態か否かの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２６のリーチ判定結果に基づき、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードが、あと一つ有効化されることによってビンゴ役、ポーカ役が成立するリーチ状態に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２２８へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２９へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２２８では、ＣＰＵ５０６Ａは、リーチ目報知開始処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ目報知開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２９へ処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２２９では、ＣＰＵ５０６Ａは、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２１において記憶された何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ２０１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２１へ処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２３０では、ＣＰＵ５０６Ａは、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。タッチセンサ３７２Ａは、ダブルアップゲームを行うためゲームプレーヤにより表示装置３７０Ａに表示された所定の触接部が操作された場合には、その操作を検知し、ＣＰＵ５０６Ａに対して所定の信号を供給する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、受け取った所定の信号に基づいて、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが検知したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２３１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２３５へ処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ５０６Ａは、ダブルアップゲーム処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べるようにダブルアップゲームを実行する。この処理が終了すると、ステップＳ２３２へ処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２３２では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームプレーヤの勝ちか否かを判定する。ＣＰＵ５０６Ａは、遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べるようにゲームの結果を判定し、ゲームプレーヤが勝ちか否かを判定することとなる。この判定がＹＥＳのときはステップＳ２３３へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２３４へ処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２３３では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームプレーヤの配当を２倍にする処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを２倍にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２３０へ処理を移す。
【０１７０】
また、ステップＳ２３４では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームプレーヤが獲得している配当数を０にする処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを０にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【０１７１】
一方、ステップＳ２３５では、ＣＰＵ５０６Ａは、配当を払出す処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、主制御回路５００Ａの制御により、ホッパー５８８Ａが、前述のゲームプレーヤが獲得している配当数の情報に相当する数のメダルの払出を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【０１７２】
［デモゲーム説明］
ステップＳ３０６では、ＣＰＵ５０６Ａは、回転速度に応じたテーブルに基づいて、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＯＭ５０８Ａに記憶された、識別情報（第１識別情報に相当する）を表示するための表示データ（例えば、トランプの図柄など）から、所定数（例えば、２５個）の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置３７０Ａに表示する。
【０１７３】
具体的には、ＣＰＵ５０６Ａは、回転速度が速いと判別した場合には、テーブルＡを参照する。テーブルＡは、上述したように、円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜８から２５個の識別情報を選択するためのテーブルである。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、乱数値を抽出し、円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜８から２５個の識別情報を選択する。つまり、ＣＰＵ５０６Ａは、抽選機３１２のＣＰＵ４０６によって設定された抽選盤の回転速度が通常よりも速い場合に、複数種類の円周のうち最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報から複数種類の識別情報を選択することとなる。言い換えると、ＣＰＵ５０６Ａは、抽選機３１２のＣＰＵ４０６によって設定された抽選盤の回転速度が通常よりも速い場合に、複数種類の円周のうち最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の識別情報のいずれかとして選択する確率を通常より高めることとなる。これによって、遠心力によって、最も外側の円周に沿って形成された抽選穴に抽選球が入り易く制御することができ、“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
【０１７４】
一方、ＣＰＵ５０６Ａは、回転速度が遅いと判別した場合には、テーブルＢを参照する。テーブルＢは、上述したように、円周Ｃ２に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋの２０個の識別情報と、円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜８から５個の識別情報とを選択するためのテーブルである。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、乱数値を抽出し、円周Ｃ２に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋの２０個の識別情報と、円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜８から５個の識別情報とを選択する。つまり、抽選機３１２のＣＰＵ４０６によって設定された抽選盤の回転速度が通常よりも遅い場合に、複数種類の円周のうち最も内側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の識別情報のいずれかとして選択する確率を通常より高めることとなる。これによって、遠心力によって、最も内側の円周に沿って形成された抽選穴に抽選球が入り易く制御することができ、“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
【０１７５】
尚、ＣＰＵ５０６Ａは、回転速度が通常と判別した場合には、通常時におけるテーブルを参照する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、乱数値を抽出し、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋの５２個の識別情報から均等に２５個の識別情報とを選択する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、上述したように選択された識別情報を、マトリクス状に配置して表示装置３７０Ａに表示することとなる。この処理が終了すると、ステップＳ３０７へ処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３０７では、ＣＰＵ５０６Ａは、乱数値を抽出し、その乱数値に基づいてＢＥＴ数決定処理を実行する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ数に関するＢＥＴ情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ３０８へ処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３０８では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ数に応じて配当数を決定する。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ３０７でＲＡＭ５１０Ａに記憶されたＢＥＴ情報に基づき、遊技における配当数を決定する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、その決定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶し、表示装置３７０Ａの所定の表示部に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ３０９へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３０９では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＢＥＴ受付時間終了か否かの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２０６の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときには、図２３のステップＳ３１０へ処理を移し、ＮＯのときには、再度ステップＳ３０９へ処理を戻す。
【０１７９】
ステップＳ３１０では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ１１４において抽選機３１２から供給された識別情報、今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。ＣＰＵ５０６Ａは、識別情報、今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ３１１へ処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３１１では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴマス移動パターン決定抽選を行う。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴマスを移動させるパターンを決定するための乱数値を抽出し、その乱数値に基づいてビンゴマスを移動させる移動パターンを決定する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、決定した移動パターンをＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ３１２へ処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３１２では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴマス移動操作無効化処理を行う。この処理の詳細は後述のビンゴマス移動操作無効化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ３１３へ処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３１３では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ３１０で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴマスを有効化する。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２１で受信した識別情報が、ステップＳ３０６で作成され表示装置３７０Ａに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、一致する識別情報が存在すれば、その識別情報が配置されているビンゴマスの、ＲＡＭ５１０Ａに配置されている有効化フラグをオンにする。さらに、ＣＰＵ５０６Ａは、表示装置３７０Ａにける前述のビンゴマスを、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴマスと区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ３１４へ処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３１４では、ＣＰＵ５０６Ａは、入賞判定処理を行う。この処理の詳細は、後述の入賞判定処理の詳細で説明する。尚、ステップＳ３１３、ステップＳ３１４等を実行するＣＰＵ４０６等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了すると、ステップＳ３１５へ処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３１５では、ＣＰＵ５０６Ａは、入賞か否かの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ３１４の判定結果を参照し、入賞か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ３２０へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ３１６へ処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３１６では、ＣＰＵ５０６Ａは、リーチ判定処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ３１７へ処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３１７では、ＣＰＵ５０６Ａは、リーチ状態か否かの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ３１６のリーチ判定結果に基づき、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードが、あと一つ有効化されることによってビンゴ役、ポーカ役が成立するリーチ状態に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ３１８へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ３１９へ処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３１８では、ＣＰＵ５０６Ａは、リーチ目報知開始処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ目報知開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ３１９へ処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３１９では、ＣＰＵ５０６Ａは、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ３１０でＲＡＭ５１０Ａに記憶されている何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ２０１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ３１０へ処理を移す。
【０１８９】
一方、ステップＳ３２０では、ＣＰＵ５０６Ａは、乱数値を抽出し、ダブルアップ抽選を行うか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２１に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３２１では、ＣＰＵ５０６Ａは、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ３２０において抽出された乱数値に基づいて、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ３２２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ３２６へ処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３２２では、ＣＰＵ５０６Ａは、ダブルアップゲーム処理を行う。この処理において、ＣＰＵ５０６Ａは、遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べるようにダブルアップゲームを実行する。この処理が終了すると、ステップＳ３２３へ処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３２３では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームプレーヤの勝ちか否かを判定する。ＣＰＵ５０６Ａは、遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べるようにゲームの結果を判定し、ゲームプレーヤが勝ちか否かを判定することとなる。この判定がＹＥＳのときはステップＳ３２４へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ３２５へ処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３２４では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームプレーヤの配当を２倍にする処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを２倍にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ３１０へ処理を移す。
【０１９４】
また、ステップＳ３２５では、ＣＰＵ５０６Ａは、ゲームプレーヤが獲得している配当数を０にする処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを０にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【０１９５】
一方、ステップＳ３２６では、ＣＰＵ５０６Ａは、配当を払出す処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、主制御回路５００Ａの制御により、ホッパー５８８Ａが、前述のゲームプレーヤが獲得している配当数の情報に相当する数のメダルの払出を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【０１９６】
また、図１９のステップＳ１００において、ＣＰＵ４０６によって実行されるゲーム準備処理について図２４を用いて説明する。
【０１９７】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４０６は、シャッタ３４７に対して駆動信号を供給することによって、シャッタ３４７を開状態とする処理を実行する。そして、シャッタ３４７は、所定時間経過後、閉状態とする。そして、ＣＰＵ４０６は、次のゲームにおける準備を行うために、その準備に関する情報の初期化処理を実行する。尚、この準備に関する情報は、ＲＡＭ５１０Ａ等に位置付けられている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１５２において、ＣＰＵ４０６は、抽選球上昇モータ３２０Ｃに対して駆動信号を供給することによって、抽選球上昇モータ３２０Ｃの駆動開始処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１５３において、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、抽選穴３４０、３４１から抽選球が回収部３４４に落下し、第２の回収通路３５０に至るまでに充分な時間である。この処理においては、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、再度、ステップＳ１５３に処理を移す。これによって、ＣＰＵ４０６は、抽選穴３４０、３４１から抽選球が回収部３４４に落下し、第２の回収通路３５０に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップＳ１５４以降の処理を実行することとなる。
【０２００】
ステップＳ１５４において、ＣＰＵ４０６は、揺動装置３４６に対して、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる信号を供給する。この所定の角度とは、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなる角度である。これによって、揺動装置３４６は、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように筐体３１３を傾斜させる。続いて、ＣＰＵ４０６は、開閉ゲート３５２に対して開状態を示す信号を供給する（ステップＳ１５５）。開閉ゲート３５２は、開状態を示す信号を受け取り、開状態となる。従って、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるとともに、開閉ゲート３５２が開状態となるため、第２の回収通路３５０に位置する抽選球が、螺旋体３２０Ｃの下方に向かって転動することとなる。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１５６において、ＣＰＵ４０６は、抽選球通過検知センサ３５１から供給される所定の信号に応じて、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したか否かを判定する。ＣＰＵ４０６は、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したと判定した場合には、開閉ゲート３５２に対して閉状態を示す信号を供給する（ステップＳ１５７）。開閉ゲート３５２は、閉状態を示す信号を受け取り、閉状態となる。一方、ＣＰＵ４０６は、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したと判定した場合には、再度、ステップＳ１５６に処理を移す。従って、螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球は、第２の回収通路３５０に逆戻りせず、更には、第２の回収通路３５０に保持された抽選球を螺旋体３２０Ａの下端に導出させない。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５８において、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、筐体３１３を所定の角度で傾斜させ、開閉ゲート３５２を開状態としてから、第２の回収通路３５０に位置していた所定数の抽選球が螺旋体３２０Ａの下方に導出され、スクリューコンベア３２０によって搬送可能な状態に至るまでに充分な時間である。この処理においては、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したと判定した場合には、再度、ステップＳ１５８に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。これによって、ＣＰＵ４０６は、抽選穴３４０、３４１から抽選球が回収部３４４に落下し、第２の回収通路３５０に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップＳ１５４以降の処理を実行することとなる。
【０２０３】
ステップＳ１５９において、ＣＰＵ４０６は、揺動装置３４６に対して、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる信号を供給することによって、筐体傾斜制止制御処理を実行する。この所定の角度とは、船尾３１２Ｂ側と船首３１２Ａ側とが水平になる角度である。これによって、揺動装置３４６は、船尾３１２Ｂ側と船首３１２Ａ側とが水平になるように筐体３１３の傾斜を制止させる制御を行う。続いて、ＣＰＵ４０６は、抽選球上昇モータ３２０Ｃに対して停止信号を供給することによって、抽選球上昇モータ３２０Ｃの駆動修了処理を実行する（ステップＳ１６０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［ビンゴマス移動操作無効化処理の詳細］
図２５を参照して、ビンゴマス移動操作無効化処理の詳細を説明する。
【０２０５】
ステップＳ４０１では、ＣＰＵ５０６Ａは、図２１のステップＳ２２１、図２３のステップＳ３１０で受信した、何回目の抽選であるかの情報が所定回数に至っているかの判定を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、上述の情報を判定し、所定回数（例えば、３回でもよいし、その他の数値の回数であってもよい）に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ４０２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図２１のステップＳ２２３、図２３のステップＳ３１３へ処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ４０２では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴマス移動操作無効化の予告報知を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴマスを移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作が、所定時間経過後、無効化される旨の報知を行う。この処理が終了すると、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ４０３では、ＣＰＵ５０６Ａは、所定時間を消化する処理を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ４０２の処理を行ってからの時間を計測し、その時間が所定の時間が経過するまで次のステップへ処理を進めないようにする。この処理が終了すると、ステップＳ４０４へ処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ４０４では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴマス移動操作無効化の処理を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに配置されたダイヤル操作有効フラグをオフにすることにより、遊技端末３１４において、ビンゴマスを移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を無効にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２１のステップＳ２２３、図２３のステップＳ３１３へ処理を移す。
【０２０９】
［入賞判定処理の詳細］
図２６を参照して、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２１０】
ステップＳ４１１では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴマスの位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグとをＲＡＭ５１０Ａから読み出し、それらの情報の組合せを判定する。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ４１２へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ４１３へ処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４１２では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに配置されたビンゴ役成立フラグをオンにする。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、成立している全てのビンゴ役とそのときのビンゴマスに関する情報とをＲＡＭ５１０Ａに記憶する。続いて、ＣＰＵ５０６Ａは、その成立している全てのビンゴ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ４１３へ処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ４１３では、ＣＰＵ５０６Ａは、ポーカ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴマスの位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグとをＲＡＭ５１０Ａから読み出し、それらの組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ４１４へ処理を移し、ＮＯのときに直ちに本サブルーチンを終了し、図２１のステップＳ２２５、図２３のステップＳ３１５へ処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ４１４では、ＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａに配置されたポーカ役成立フラグをオンにする。そして、ＣＰＵ５０６Ａは、成立している全てのポーカ役とそのときのビンゴマスに関する情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。続いて、ＣＰＵ５０６Ａは、その成立している全てのポーカ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２１のステップＳ２２５、図２３のステップＳ３１５へ処理を移す。
【０２１４】
上述のとおり、入賞判定処理は、ビンゴ役の成立とポーカ役の成立をそれぞれ独立に判定している。このため、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしている。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上で同時に成立したビンゴ役とポーカ役それぞれに対して、配当が付与される。すなわち、ビンゴ役に対する配当とポーカ役に対する配当とが合算されてゲームプレーヤに付与される。このように制御することにより、ゲームプレーヤは、より多く配当を付与される役がビンゴカードの特定ライン上に成立する可能性に対し、大きな期待感を抱くことができる場合がある。尚、本実施形態では、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしているが、本発明はこれに限らず、ビンゴ役のみが成立したと判定してもよいし、ポーカ役のみが成立したと判定してもよい。このときには、ゲームプレーヤには、ビンゴ役に対する配当のみが付与される、またはポーカ役に対する配当のみが付与される。
【０２１５】
［リーチ判定処理の詳細］
図２７を参照して、リーチ判定処理の詳細を説明する。
【０２１６】
ステップＳ４２１では、ＣＰＵ５０６Ａは、特定のビンゴマスが有効化されることにより、ビンゴ役が成立するかの判定を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴマスの位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグとをＲＡＭ５１０Ａから読み出し、それらの組合せを判定して、特定のビンゴマスが有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ４２２へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ４２３へ処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ４２２では、ＣＰＵ５０６Ａは、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにし、ビンゴ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。リーチ目とは、あと１つのビンゴマスが有効化されると、ビンゴカードの特定のライン上で、ビンゴ役が成立しうる状況において、あと１つのビンゴマスを指す。さらに、ビンゴ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ４２３へ処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４２３では、ＣＰＵ５０６Ａは、特定のビンゴマスが有効化されることにより、ポーカ役が成立するかの判定を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴマスの位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグとをＲＡＭ５１０Ａから読み出し、それらの組合せを判定して、特定のビンゴマスが有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ４２４へ処理を移し、ＮＯのときに直ちに本サブルーチンを終了して、図２１のステップＳ２２７、図２３のステップＳ３１７へ処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ４２４では、ＣＰＵ５０６Ａは、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにし、ポーカ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭに記憶する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了して、図２１のステップＳ２２７、図２３のステップＳ３１７へ処理を移す。
【０２２０】
［リーチ目報知開始処理の詳細］
図２８を参照して、リーチ目報知開始処理の詳細を説明する。
【０２２１】
ステップＳ４３１では、リーチ目が存在するかの判定を行う。この処理では、ＣＰＵ５０６Ａは、図２１のステップＳ４２２、ステップＳ４２４でＲＡＭ５１０Ａに記憶されたビンゴ役リーチ状態フラグまたはポーカ役リーチ状態フラグの少なくとも１つがオンであるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ４３２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図２１のステップＳ２２９、図２３のステップＳ３１９へ処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ４３２では、ＣＰＵ５０６Ａは、全リーチ状態表示部に、全てのリーチ目を、一度に識別可能に表示開始する処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、表示制御装置６００Ａを制御して、表示装置３７０Ａの表示装置３７０Ａに表示される全リーチ状態表示部４８３に、図２１のステップＳ４２２、ステップＳ４２４でＲＡＭ５１０Ａに記憶された全てのリーチ目を表示することを開始する。この処理が終了すると、ステップＳ４３３へ処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ４３３では、ＣＰＵ５０６Ａは、全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する処理を行う。ＣＰＵ５０６Ａは、表示制御装置６００Ａを制御して、表示装置３７０Ａの表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードに、図２１のステップＳ４２２、ステップＳ４２４でＲＡＭ５１０Ａに記憶された全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する。この表示の状況は、前述の遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移の説明で述べたとおりである。尚、ステップＳ４３２、ステップＳ４３３で開始されたリーチ目報知の画面表示は、図１９のステップＳ２０１が実行されて遊技端末３１４が初期化されるまで継続する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２１のステップＳ２２９、図２３のステップＳ３１９へ処理を移す。
【０２２４】
このように制御することによって、抽選盤の回転速度に応じて複数種類の識別情報を選択するので、遠心力によって抽選球の入る抽選穴を制御する可能性を高めることができ、例えば“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
【０２２５】
尚、上述した抽選盤回転モータ３３５、図２０のステップＳ１１０等を実行するＣＰＵ４０６等は、回転制御手段の一例に相当する。図２１のステップＳ３０６等を実行するＣＰＵ５０６Ａ等は、識別情報選択手段の一例に相当する。図２３のステップＳ３１３等を実行するＣＰＵ５０６Ａ等は、抽選手段の一例に相当する。図２３のステップＳ３１４等を実行するＣＰＵ５０６Ａ等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。揺動装置３４６、図２０のステップＳ１１１等を実行するＣＰＵ４０６等は、傾動制御手段の一例に相当する。
【０２２６】
［変形実施形態］
尚、本実施形態においては、２つの円周に沿って複数の抽選穴が形成されたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、３つ以上の円周に沿って複数の抽選穴が形成されてもよい。
【０２２７】
また、本実施形態においては、デモゲーム中において、複数の抽選盤の回転速度を変更可能に設定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、デモゲーム中だけでなく、実際のゲーム中において、複数の抽選盤の回転速度を変更可能に設定するように構成してもよい。もちろん、実際のゲーム中のみ、複数の抽選盤の回転速度を変更可能に設定するように構成してもよい。
【０２２８】
また、本実施形態においては、複数の抽選盤の回転速度を、３種類の回転速度から変更可能に設定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数の抽選盤の回転速度を、２種類の回転速度から変更可能に設定するように構成してもよく、もちろん、４種類以上の回転速度から変更可能に設定するように構成してもよい。また、これらの回転速度は、通常よりも速い、遅いもののいずれかであってもよい。
【０２２９】
また、本実施形態においては、識別情報を選択するための識別情報選択用テーブルを記憶し、そのテーブルを参照することによって、円周Ｃ１又は円周Ｃ２に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を選択する確率を通常より高めるように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、均等に識別情報を選択し、上述した確率を高めるために、円周Ｃ１又は円周Ｃ２に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を加える、円周Ｃ１又は円周Ｃ２に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報に変更するように構成してもよく、この場合には、円周Ｃ１又は円周Ｃ２に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報をライン上に対応付けるように配置するように構成してもよい。
【０２３０】
また、本実施形態においては、デモゲームが実行されている途中に遊技エントリを行うことができないように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、デモゲームが実行されている途中に遊技エントリを行うことができるように構成してもよい。この場合の制御方法の一例としては、デモゲーム中において、遊技端末３１４Ａで遊技エントリ操作が行われた場合には、ＣＰＵ５０６Ａは、その旨の信号が抽選機３１２に供給する。一方、抽選機３１２において、ＣＰＵ４０６は、遊技エントリがあったか否かを判定し、遊技エントリがあったと判定した場合には、デモゲーム中断するように構成する。
【０２３１】
本実施形態においては、２つの抽選盤３３８、３３９を配設するように構成したが、別の態様であってもよい。例えば、複数の抽選盤を配設するように構成してもよい。また、本実施形態においては、第１の符号がスペード、ハートである識別情報を、抽選盤３３８の抽選穴３４０に割り当て、第１の符号がクラブ、ダイヤである識別情報を、抽選盤３３９の抽選穴３４１に割り当てたが、別の態様であってもよい。例えば、第２の符号が同種のものを、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。また、第１の符号から構成される識別情報を割り当てる場合であっても、例えば、偶数、奇数のように、同種の識別情報を、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。もちろん、２つの符号から構成されるものでもなく、複数の符号から構成される識別情報を割り当てるように構成してもよく、この場合には、複数の符号のうち、１つ以上の符号が同種の識別情報を、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。もちろん、同種のものでなくても問題ない。
【０２３２】
本実施形態では、舟を模した抽選機の甲板に相当する部分上に球が貫入することができる抽選穴を複数設け、船の揺動に従って入球した抽選穴に対応付けられたトランプの図柄を認識し、ビンゴカードに表示されたトランプの図柄に同一の図柄が存在するときに該当するビンゴマスを有効化した結果、その有効化されたビンゴマスでビンゴカードの特定ライン上に通常のビンゴ役が成立するのみならず、それとは異なるトランプのポーカ役が成立することによっても所定の配当が付与される様にゲーム機を構成した。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、抽選穴に数字を対応付けた上で同様の方法で抽選を行い、ゲームプレーヤが予め選択しておいた所定個数の数字がどれだけ多く抽選されたかによって配当の多寡が決まる、いわゆるケノ（キノ）の遊技にも適用可能である。すなわち、本実施形態における抽選機３１２は、識別情報を抽選する遊技であれば、いずれの遊技における抽選機にも適用可能である。
【０２３３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第１識別情報を選択する識別情報選択手段と、前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第２識別情報として抽出する抽選手段と、前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第１識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第２識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報から複数種類の識別情報を選択する機能を有することを特徴とするであるが、抽選盤、回転制御手段、識別情報選択手段、抽選手段、ゲーム結果決定手段、筐体、傾動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３５】
【図１】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態の抽選機における概観を示す縦断面図である。
【図３】本発明の一実施形態の抽選盤の断面図である。
【図４】本発明の一実施形態の抽選球受け部の上面図である。
【図５】本発明の一実施形態の抽選機の上面図である。
【図６】本発明の一実施形態の抽選盤の斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態の抽選盤の上面図である。
【図８】本発明の一実施形態のゲーム機における第２の回収通路の概観を示す縦断面図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技端末の斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態のゲーム機において構成されるシステム構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態の抽選機において構成される制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技端末において構成される制御回路を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態の識別情報選択テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。
【図１５】本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技エントリ後の遊技端末の画面の一例である。
【図１６】本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技中の遊技端末の画面の一例である。
【図１７】本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。
【図１８】本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末のダブルアップゲームの画面の一例である。
【図１９】本発明の一実施形態の抽選機および遊技端末の主制御回路にける処理のメインフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図１９に続くフローチャートである。
【図２２】図１９に続くフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】ゲーム準備処理のフローチャートである。
【図２５】ビンゴマス移動操作無効化処理のフローチャートである。
【図２６】入賞判定処理のフローチャートである。
【図２７】リーチ判定処理のフローチャートである。
【図２８】リーチ目報知開始処理のフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。
【符号の説明】
【０２３６】
３１０  ゲーム機
３１２  抽選機
３１４  遊技端末
３２０  スクリューコンベア
３３８、３３９  抽選盤
３４０、３４１  抽選穴
３４２  凸部
３７０  表示装置
３７６、３７７  ダイヤル
４００、５００  主制御回路
６００  表示制御装置
【図１】
2005131166.tif 000003
【図２】
2005131166.tif 000004
【図３】
2005131166.tif 000005
【図４】
2005131166.tif 000006
【図５】
2005131166.tif 000007
【図６】
2005131166.tif 000008
【図７】
2005131166.tif 000009
【図８】
2005131166.tif 000010
【図９】
2005131166.tif 000011
【図１０】
2005131166.tif 000012
【図１１】
2005131166.tif 000013
【図１２】
2005131166.tif 000014
【図１３】
2005131166.tif 000015
【図１４】
2005131166.tif 000016
【図１５】
2005131166.tif 000017
【図１６】
2005131166.tif 000018
【図１７】
2005131166.tif 000019
【図１８】
2005131166.tif 000020
【図１９】
2005131166.tif 000021
【図２０】
2005131166.tif 000022
【図２１】
2005131166.tif 000023
【図２２】
2005131166.tif 000024
【図２３】
2005131166.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
2005131166.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2005131166.tif 000029
【図２８】
2005131166.tif 000030
【図２９】
2005131166.tif 000031