(57)【要約】【課題】  大当り遊技中の音楽と表示灯による表示とを同調させると共に、ラウンド毎に表示灯の表示色を変化させ、興趣を高めるパチンコ機を提供する。【解決手段】  大当り遊技時に流される音楽をそのテンポ等に合わせて所定の時間毎に区切り、それぞれの時間を作成するカウント値を設定したタイマデータ８１、表示灯の表示及び表示色に関するデータを有した点滅データを前記タイマデータのそれぞれに対応して備えた点滅データテーブル８２を設ける。ラウンド毎に決められた表示灯色分、点滅データテーブル（赤用、青用、白用点滅データテーブル８３、８４、８５等）設ける。大当り遊技の開始に伴ない、音楽を流し、タイマデータ１、２、…、ｎを順次カウントし、各タイマデータに対応した点滅データ１、２、…、ｎにより表示灯を制御する。ラウンド切替時には、その切替時に処理しているタイマデータに対応した新たなラウンド用の点滅データテーブルの点滅データを読み出して表示灯の制御を行う。【選択図】    図３
2005131257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定の遊技条件が成立したときに、大当り遊技状態が発生し、所定の期間を１ラウンドとしてその期間に遊技球が所定の入賞領域に入賞し易い状態となり、さらに所定の条件に伴なって前記遊技球の入賞し易い状態が新たなラウンドとして繰返され、該大当り遊技状態の発生に伴なって演出用として予め用意されている音楽が流され、その音楽に合わせて装飾用の表示灯が点灯・消灯されるパチンコ機において、
前記音楽の内容を出力制御する音制御部と、前記表示灯の表示動作を制御する表示灯制御部と、前記音制御部および前記表示灯制御部を統括して制御する演出制御部を備え、
前記音制御部は、前記音楽を所定時間毎に区切り、該それぞれの時間を作成するカウント値が設定されたタイマデータを有し、前記演出制御部からの大当り開始命令信号に基づいて、前記音楽の内容の出力制御を開始すると共に前記タイマデータのカウント処理を開始し、
前記表示灯制御部は、前記音制御部の有するタイマデータと同じカウント値が設定されているタイマデータと、前記大当り遊技状態中のラウンド毎に予め定められている前記表示灯の表示色の数だけ設けられたデータテーブルと、該データテーブルのそれぞれに前記それぞれのタイマデータと対応するように設けられ、前記表示灯を点灯あるいは消灯させるための、および前記表示灯の表示色を決定するためのデータが記憶された点滅データを有し、前記音制御部からタイマデータのカウント処理と共に出力される音楽の進行と同調して前記タイマデータが順次カウントされると共に、遊技されているラウンドに対して定められた表示灯の色で前記それぞれのタイマデータの所定の時間毎に表示灯が点灯または消灯されて行き、前記ラウンドの変化時にカウントされているタイマデータに対応した、次の新たなラウンドに対して定められている表示灯色のデータテーブルの点滅データが読み出され、そのデータに従って表示灯の点灯・消灯が継続されることを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機の大当り遊技発生時の表示灯制御に関し、特に、大当り遊技中に流れる音楽と同調して行う表示灯の点灯・消灯制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、図柄表示装置を備えたパチンコ機において、図柄表示装置に表示された図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止表示された図柄が所定の組合せとなると、大当りとして大入賞口を所定回数続けて開かせ、図柄表示装置に大当り映像を表示させると共に、大きな効果音を流し、表示ランプを点滅させて、遊技者の興味を高めようとするものがある。そのようなパチンコ機には、各種の制御に多くの電子制御回路が組み込まれており、各種回路が、構成の中心となる主基板上のマイクロコンピュータ等を含む制御回路によって制御されている。
【０００３】
しかし、このようなパチンコ機の場合、各制御回路で制御している遊技内容の同期を取るために、主基板から各制御回路へ常にトリガ信号を出力する必要があるため主基板上の制御回路の負担が大きくなり、各制御回路で制御している遊技内容に時間的なズレが生じやすく、遊技者に違和感を与えるという不具合があった。そこで、このような不具合を解消すべく、主基板上の制御回路から各制御回路に遊技の動作開始を知らせるトリガ信号が出力された後は、遊技の全てに対して主基板の制御回路がトリガ信号を出力するのではなく、各制御回路間でトリガ用制御信号を出力して、主基板上の制御回路の負担を軽減すると共に、各制御回路間の遊技制御のズレを生じにくくしたものが開示されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１２０７３２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の発明では、各制御回路間における遊技制御のズレを無くすことはできるものの、大当り遊技中に流れる音楽と同調した表示灯の表示制御を行い、且つ、大当り遊技のラウンド毎に表示灯の表示色を変化させるという制御はできなかった。
【０００６】
そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、大当り遊技中に流れる音楽と表示灯の表示制御を確実に同調させると共に、ラウンド毎に表示灯の表示色を変化させ、遊技者の興趣を高めることができるパチンコ機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に係るパチンコ機の発明は、一定の遊技条件が成立したときに、大当り遊技状態が発生し、所定の期間を１ラウンドとしてその期間に遊技球が所定の入賞領域に入賞し易い状態となり、さらに所定の条件に伴なって前記遊技球の入賞し易い状態が新たなラウンドとして繰返され、該大当り遊技状態の発生に伴なって演出用として予め用意されている音楽が流され、その音楽に合わせて装飾用の表示灯が点灯・消灯されるパチンコ機において、前記音楽の内容を出力制御する音制御部と、前記表示灯の表示動作を制御する表示灯制御部と、前記音制御部および前記表示灯制御部を統括して制御する演出制御部を備え、前記音制御部は、前記音楽を所定時間毎に区切り、該それぞれの時間を作成するカウント値が設定されたタイマデータを有し、前記演出制御部からの大当り開始命令信号に基づいて、前記音楽の内容の出力制御を開始すると共に前記タイマデータのカウント処理を開始し、前記表示灯制御部は、前記音制御部の有するタイマデータと同じカウント値が設定されているタイマデータと、前記大当り遊技状態中のラウンド毎に予め定められている前記表示灯の表示色の数だけ設けられたデータテーブルと、該データテーブルのそれぞれに前記それぞれのタイマデータと対応するように設けられ、前記表示灯を点灯あるいは消灯させるための、および前記表示灯の表示色を決定するためのデータが記憶された点滅データを有し、前記音制御部からタイマデータのカウント処理と共に出力される音楽の進行と同調して、前記タイマデータが順次カウントされると共に、遊技されているラウンドに対して定められた表示灯の色で前記それぞれのタイマデータの所定の時間毎に表示灯が点灯または消灯されて行き、前記ラウンドの変化時にカウントされているタイマデータに対応した、次の新たなラウンドに対して定められている表示灯色のデータテーブルの点滅データが読み出され、そのデータに従って表示灯の点灯・消灯が継続されることを特徴とするものである。
【０００８】
上記構成において、大当り遊技中に流される音楽を、そのテンポや強弱箇所に応じて複数の期間に区切り、それぞれの期間の時間に相当するカウント値からなるタイマデータを設ける。これにより音楽の進行をタイマデータのカウント処理によって認識できる。そして、それぞれのタイマデータに対応して、つまり所定の時間に区切られた期間毎に、表示灯を点灯あるいは消灯させるためのデータ、および表示灯を所定の色に表示するための色データが記憶されたデータテーブルを設ける。表示灯の表示色は大当り遊技のラウンド毎に予め定められており、その表示色の数だけデータテーブルが設けられている。
【０００９】
これにより、音楽の進行に伴なって順次カウント処理されていくタイマデータに対応して、データテーブルのデータに基づき表示灯が遊技されているラウンドの表示色で点灯・消灯されて行く。そして、所定の条件が成立して次の新たなラウンドに変る際には、その変化時にカウント処理しているタイマデータのアドレス値を読み、そのアドレスに対応する、即ち処理されているタイマデータに対応する新たなラウンドに対して設けられているデータテーブルのデータに従って表示灯の点灯・消灯を連続させると共に、表示灯の表示色を変化させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技機によれば、大当り遊技中に流れる音楽と同調した表示灯の点灯・消灯を確実に行うことができると共に、ラウンドの更新に伴なって表示灯の表示色を変化させることができるので、遊技者に音楽と表示灯による演出処理に対して違和感を持たせることなく、興趣の高いパチンコ遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係るパチンコ機の一実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図１は、パチンコ機の正面図である。パチンコ機１は、外枠２を備え、外枠２の前面には、窓部を有する額縁状の内枠３が、図１において左辺部を支軸とし開閉可能な状態で取り付けられている。また、内枠３の中央部には窓部が設けられている。この窓部には、後述する遊技盤１５の遊技領域１８が視認可能となるように、透明なガラス６が装着されたガラス枠７が、内枠３に対して開閉可能な状態に取り付けられている。また、ガラス枠７には、特定の遊技状態であること、例えば、大当り遊技状態であることを表示する複数の表示灯４、あるいは遊技のエラー状態、例えば、賞球払出しエラー等を表示する表示灯４'、及び、遊技状態に応じて所定の音楽あるいは音声を出力するスピーカ５が設けられている。
【００１２】
ガラス枠７の下方部には、球皿部８を備えた一体皿９が配設されている。この一体皿９の球皿部８には、図示を省略する遊技球の貯留タンクと連通し、貯留タンクの遊技球を球皿部８へ流出させる連通口１０が形成されている。一体皿９は、図１において左辺部を支軸として内枠３に対して開閉可能な状態に取り付けられている。一体皿９の前面には、左側下部に灰皿１１が、また右側下部には遊技球発射装置から発射される遊技球の飛距離を調整するための発射ハンドル１２が設けられている。また、内枠３の窓部内、即ち、図１においてガラス６の裏側には、図２に示される遊技盤１５が内枠３に対して着脱可能に配設されている。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤１５には、外バンド１６と内バンド１７によって囲まれた略円形状の遊技領域１８が形成されている。遊技領域１８には、その略中央部に図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置２０を有したセンター役物１９が設けられている。センター役物１９の下方部には、遊技球の入賞により特別図柄表示装置２０に図柄の変動表示動作を開始させる始動入賞口２１が設けられている。また、始動入賞口２１の右方向には図柄の変動表示を行う普通図柄表示装置２２が設けられている。そして、センター役物１９の左右両側には、遊技球の通過により普通図柄表示装置２２に図柄の変動表示動作を開始させる左通過ゲート２３と右通過ゲート２４が設けられている。普通図柄表示装置２２に特定の図柄が停止表示されると、始動入賞口２１に設けられている羽根３３が所定期間だけ解放状態となり、遊技球が入賞し易い状態を作り出している。
【００１４】
始動入賞口２１の下方部には、特別図柄表示装置２０に予め定められた特定の図柄の組合せが停止表示され、いわゆる大当り状態が発生したときに一定の期間連続して遊技球の入賞し易い開放状態となる入賞領域２５、例えば、大入賞口２５が設けられている。この連続して開放状態となっている一定の期間を１ラウンドといい、予め定められた時間、例えば、３０秒が経過すると、あるいはその予め定められた時間内に所定数の遊技球、例えば、１０個の遊技球が大入賞口へ入賞するとそのラウンドを終了する。ラウンドは所定の条件が成立する、例えば、大入賞口内の所定の領域に遊技球が入賞することにより更新される。つまり、所定の条件が成立すると、現在、遊技されているラウンドが終了した後、一旦、閉鎖状態となった大入賞口が再度一定の期間連続して開放状態となる、即ち、次の新たなラウンドが開始される。
【００１５】
一回の大当り遊技の発生に対して更新されるラウンド数は予め定められており、例えば、１６ラウンドまで更新されるとその大当り状態は終了する。尚、ラウンド中に所定の条件が成立しなかった場合には、次の新たなラウンドには進むことができず、いわゆるパンク状態となってその時点で大当り状態は終了する。この大当り遊技中に、図１に示すスピーカ５から所定の音楽が出力されると共に、表示灯４がスピーカ５から流れる音楽と同調して点灯・消灯表示し、大当り演出を行っている。
【００１６】
大入賞口２５の左右両側には一般入賞口２６、２７が設けられ、大入賞口２５の下方部には、はずれ球を遊技領域１８から遊技盤１５の背後に排出するアウト口２８が設けられている。さらに、センター役物１９の下部両側には、遊技領域１８を流下する遊技球の速度および方向を変化させる風車２９、３０が設けられている。また、遊技領域１８の周縁、およびセンター役物１９の周縁には、表示灯を構成要素の一つとする電飾部材３１、３２が設けられ、例えば、遊技球の入賞等に合わせて点灯・消灯表示される他、大当り遊技中にも点灯・消灯表示され、光による視覚的な演出が行われる。
尚、上述した形態は、いわゆる第一種のパチンコ機であるが、この形態に限定されるものではなく、例えば、いわゆる羽根物といわれる第二種のパチンコ機であってもよい。
【００１７】
図３は、各制御基板間の信号の流れを表わすブロック図である。
本パチンコ機の制御系は、主制御部としての主制御基板３６、払出制御部としての払出制御基板３７、演出制御部としての演出制御基板３８、表示灯制御部としての表示灯制御基板３９、音制御部としての音制御基板４０等から構成されている。パチンコ遊技は、主制御基板３６を中心として制御されており、主制御基板３６に信号ラインにより接続された払出制御基板３７、演出制御基板３８は、主制御基板３６から送信されてくるコマンド信号に基づいて、それぞれ払出制御および演出制御を行なっている。また、表示灯制御基板３９、音制御基板４０は、信号ラインにより演出制御基板３８に接続されており、演出制御基板３８から送信されてくるコマンド信号に基づいて、それぞれ表示灯の点灯・消灯制御、音楽の出力制御を行っている。即ち、演出制御基板３８によって表示灯制御基板３９と音制御基板４０は、統括して制御されている。尚、これらの各制御基板は、パチンコ機１の裏面側に配設されている。
【００１８】
主制御基板３６は、ＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を内蔵したワンチップのマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）４１を中心とした電子回路から構成されている。ＲＯＭ４２には、パチンコ遊技に関する基本的なプログラムが記憶されている。ＲＡＭ４３には、パチンコ遊技に関するデータを記憶しておくための作業領域が設けられている。また、主制御基板３６には、他の制御基板、あるいは各種ソレノイド、各種スイッチとマイクロコンピュータ４１との信号の入出力を行うための入出力ポート４４、４５が設けられている。
【００１９】
主制御基板３６の入力ポート４４には、遊技球の入賞を検出して特別図柄表示装置２０に図柄の変動表示動作を開始させる、始動入賞口２１内に設けられた特別図柄始動スイッチ４６が接続されている。また、遊技球の入賞を検出して普通図柄表示装置２２に図柄の変動表示動作を開始させる、通過ゲート２３、２４内に設けられた普通図柄始動スイッチ４７が接続されている。また、大入賞口２５に入賞した遊技球数を検出する、大入賞口２５内に設けられたカウントスイッチ４８が接続されている。また、大当り遊技時に遊技球の通過を検出して大入賞口２５の一定期間の継続開放状態を繰り返すための、即ち、大当りラウンドを継続させるための、大入賞口２５内に設けられたＶスイッチ４９が接続されている。さらに、一般入賞口２６、２７内に設けられ遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ５０が接続されている。
【００２０】
これらのスイッチによる検出信号は、入力ポート４４を介してマイクロコンピュータ４１に入力されている。カウントスイッチ４８によって検出された大入賞口２５への遊技球の入賞球数は、ＲＡＭ４３に記憶される。また、大当りラウンド中にＶスイッチ４９により遊技球の通過が検出されることによって更新される大当り遊技のラウンド数もＲＡＭ４３に記憶される。さらにこの他、大当りの種類、即ち、通常の大当り状態なのか確率変動の大当り状態なのか等もＲＡＭ４３に記憶される。尚、後述するがマイクロコンピュータ４１にはＲＡＭ４３用のバックアップ電圧が供給されており、パチンコ機の電源がオフされた後もＲＡＭ４３に記憶された遊技データは保持される。
【００２１】
主制御基板３６の出力ポート４５には、払出制御基板３７及び演出制御基板３８が接続されており、各制御基板３７、３８をコントロールするコマンド信号が、出力ポート４５を介してマイクロコンピュータ４１から各制御基板３７、３８へ送信される。上記の特別図柄始動スイッチ４６によって始動入賞口２１への遊技球の入賞が検出され、またカウントスイッチ４８によって大入賞口２５への遊技球の入賞が検出され、また入賞口スイッチ５０によって一般入賞口２６、２７への遊技球の入賞が検出され、その検出信号がそれぞれマイクロコンピュータ４１に入力されると、マイクロコンピュータ４１から払出制御基板３７へ、遊技球の払出処理を行う旨のコマンド信号が送信される。
【００２２】
また、上記の特別図柄始動スイッチ４６によって始動入賞口２１への遊技球の入賞が検出され、その検出信号がマイクロコンピュータ４１に入力されると、マイクロコンピュータ４１から演出制御基板３８へ、特別図柄表示装置２０に図柄の変動表示動作を開始させる旨のコマンド信号が送信される。また、普通図柄始動スイッチ４７によって通過ゲート２３、２４への遊技球の通過が検出され、その検出信号がマイクロコンピュータ４１に入力されると、マイクロコンピュータ４１から演出制御基板３８へ、普通図柄表示装置２２に図柄の変動表示動作を開始させる旨のコマンド信号が送信される。また、特別図柄始動スイッチ４６によって遊技球が検出されると、マイクロコンピュータ４１において、特別図柄表示装置２０の図柄変動表示に対する当り／外れの乱数抽選が行われるが、その乱数抽選の結果を知らせるコマンド信号、即ち、大当り状態、はずれ状態、あるいはリーチ状態等を発生させる旨のコマンド信号が、マイクロコンピュータ４１から演出制御基板３８へ送信される。
【００２３】
また、主制御基板３６の出力ポート４５には、大入賞口２５を開閉動作させるための大入賞口用ソレノイド５１と、始動入賞口２１に設けられている羽根３３を開閉動作させるための普通電動役物用ソレノイド５２が接続されている。特別図柄表示装置２０に特定の図柄の組合せが停止表示され大当り状態が発生すると、あるいは普通図柄表示装置２２に特定の図柄が停止表示され小当り状態が発生すると、マイクロコンピュータ４１から出力ポート４５を介して大入賞口用ソレノイド５１、あるいは普通電動役物用ソレノイド５２へコマンド信号が送信され、各ソレノイドはそれぞれ所定の開閉動作を行う。
【００２４】
また、大当り状態が発生して大入賞口２５が開放状態となり、大入賞口２５への遊技球の入賞数がカウントスイッチ４８によって検出され、入賞数が所定数、例えば１０個に達した場合には、大入賞口２５を閉鎖状態にするようにコマンド信号がマイクロコンピュータ４１から大入賞口用ソレノイド５１に送信される。さらに、上記大入賞口２５の開放状態中に所定の条件が成立した場合、例えば、入賞した遊技球が大入賞口２５内に設けられた所定の領域であるＶ入賞領域を通過した場合には、その通過がＶスイッチ４９によって検出され、一旦、閉鎖状態になった大入賞口２５を再度、開放状態にする旨のコマンド信号、即ち、新しいラウンドに進む旨のコマンド信号がマイクロコンピュータ４１から大入賞口用ソレノイド５１に送信される。
【００２５】
払出制御基板３７は、ＲＯＭ５４とＲＡＭ５５を内蔵したワンチップのマイクロコンピュータ５３を中心とした電子回路から構成されている。ＲＯＭ５４には、払出遊技を制御するプログラムが記憶されている。ＲＡＭ５５には、払出遊技に関するデータを記憶しておくための作業領域が設けられている。また、払出制御基板３７には、マイクロコンピュータ５３と他の制御基板、あるいは払出装置５８との信号の入出力を行うための入力ポート５６、出力ポート５７が設けられている。
【００２６】
払出制御基板３７の入力ポート５６は、主制御基板３６の出力ポート４５と接続されている。主制御基板３６のマイクロコンピュータ４１から送信されたコマンド信号は、この入力ポート５６を介してマイクロコンピュータ５３に入力される。そして、マイクロコンピュータ５３は、マイクロコンピュータ４１からのコマンド信号に基づいて、遊技球の払出制御を行う。
【００２７】
払出制御基板３７の出力ポート５７には、始動入賞口２０への遊技球の入賞に基づいて、即ち、特別図柄始動スイッチ４６による入賞した遊技球の検出に基づいて、遊技球（賞球）の払出しを行う払出装置５８が接続されている。この払出装置５８は、大入賞口２５への遊技球の入賞に基づいて、即ち、カウントスイッチ４８による遊技球の検出に基づいても、また、一般入賞口２６、２７への遊技球の入賞に基づいて、即ち、入賞口スイッチ５０による遊技球の検出に基づいても賞球の払出を行う。
【００２８】
払出制御基板３７のマイクロコンピュータ５３は、マイクロコンピュータ４１からのコマンド信号に基づいて、払出装置５８に対し各入賞口への遊技球の入賞に対応した賞品、ここでは予め定められた遊技球数の払出し処理、あるいは球貸し操作に対応した遊技球の払出し処理を行わせる制御をしている。また、マイクロコンピュータ５３に内蔵されたＲＡＭ５５には、各入賞口に入賞した遊技球数のデータ等、即ち、特別図柄始動スイッチ４６、普通図柄始動スイッチ４７、カウントスイッチ４８、入賞口スイッチ５０によって検出され払出されていない遊技球数のデータ等が記憶されている。
【００２９】
演出制御基板３８は、ＲＯＭ６０とＲＡＭ６１を内蔵したワンチップのマイクロコンピュータ５９を中心とした電子回路から構成されている。ＲＯＭ６０には、演出内容を制御するプログラムが記憶されている。ＲＡＭ６１には、演出内容に関するデータを記憶しておくための作業領域が設けられている。また、演出制御基板３８には、マイクロコンピュータ５９と他の制御基板、演出を表示するための装置との信号の入出力を行うための入出力ポート６２、６３が設けられている。
【００３０】
演出制御基板３８の入力ポート６２は、主制御基板３６の出力ポート４５と接続されている。主制御基板３６のマイクロコンピュータ４１から送信されたコマンド信号は、この入力ポート６２を介してマイクロコンピュータ５９に入力される。そして、マイクロコンピュータ５９は、マイクロコンピュータ４１からのコマンド信号に基づいて、図柄の表示制御、表示灯制御部の制御、音制御部の制御等の演出制御を行っている。
【００３１】
演出制御基板３８の出力ポート６３には、始動入賞口２１への遊技球の入賞に基づいて、即ち、特別図柄始動スイッチ４６による入賞した遊技球の検出に基づいて、図柄の変動表示動作を行う特別図柄表示装置２０が接続されている。また、遊技球の通過ゲート２３、２４の通過に基づいて、即ち、普通図柄始動スイッチ４７による遊技球の検出に基づいて、図柄の変動表示動作を行う普通図柄表示装置２２が接続されている。演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９は、マイクロコンピュータ４１から送信されてくる、特別図柄始動スイッチ４６によって遊技球が検出された旨のコマンド信号に基づいて、特別図柄表示装置２０に図柄の変動表示動作を実行させる制御を行う。また、マイクロコンピュータ４１から送信されてくる、普通図柄始動スイッチ４７によって遊技球が検出された旨のコマンド信号に基づいて、普通図柄表示装置２２に図柄の変動表示動作を実行させる制御を行う。
【００３２】
また、演出制御基板３８の出力ポート６３には、特別図柄表示装置２０の図柄変動表示時、普通図柄表示装置２２の図柄変動表示時、大当り遊技時等において表示灯の点灯・消灯を表示制御している表示灯制御基板３９が接続されている。さらに、特別図柄表示装置２０の図柄変動表示時、普通図柄表示装置２２の図柄変動表示時、大当り遊技時等において、その変動表示あるいは遊技内容等に対応した効果音、音楽、音声等を出力制御している音制御基板４０が接続されている。
【００３３】
演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９は、マイクロコンピュータ４１から送信されてくるコマンド信号に基づき、表示灯制御基板３９及び音制御基板４０に対して各遊技内容を演出するためのコマンド信号を送信し演出制御を行っている。即ち、表示灯制御基板３９及び音制御基板４０は、演出制御基板３８から送信されてくるコマンド信号に基づいて、それぞれ表示灯制御および音制御を行っている。
このように演出制御基板３８からのコマンド信号によって表示灯制御基板３９及び音制御基板４０の遊技処理を制御することにより、主制御基板３６による制御負担を軽減することができる。
【００３４】
マイクロコンピュータ５９に内蔵されたＲＡＭ６１には、始動入賞口２１に入賞し特別図柄始動スイッチ４６によって検出された遊技球数のデータ、通過ゲート２３、２４を通過し普通図柄始動スイッチ４７によって検出された遊技球数のデータ、大当り遊技のラウンド中にＶスイッチ４９によって遊技球の通過が検出されることにより更新された大当り遊技のラウンド数もＲＡＭ６１に記憶される。
【００３５】
音制御基板４０は、ＲＯＭ６５とＲＡＭ６６を内蔵したワンチップのマイクロコンピュータ６４を中心とした電子回路から構成されている。ＲＯＭ６５には、音演出を制御するプログラムが記憶されている。ＲＡＭ６６には、音演出に関するデータを記憶しておくための作業領域が設けられている。また、音制御基板４０には、マイクロコンピュータ６４と他の制御基板、音を出力するための装置との信号の入出力を行うための入出力ポート６７、６８が設けられている。
【００３６】
音制御基板４０の入力ポート６７は、演出制御基板３８の出力ポート６３と接続されている。演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９から送信されたコマンド信号は、この入力ポート６７を介してマイクロコンピュータ６４に入力される。そして、マイクロコンピュータ６４は、マイクロコンピュータ５９からのコマンド信号に基づいて、音の出力制御等の演出制御を行っている。
【００３７】
音制御基板４０の出力ポート６８には、特別図柄表示装置２０の図柄変動表示、普通図柄表示装置２２の図柄変動表示、大当り遊技等に合わせて、効果音、音楽、音声等を出力するための音出力装置としてスピーカ５が接続されている。音制御基板４０のマイクロコンピュータ６４は、演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９から送信されてくる、特別図柄表示装置２０あるいは普通図柄表示装置２２の図柄変動表示開始・終了コマンド、大当り遊技の開始・終了コマンド等に基づいて、予めＲＯＭ６５に記憶されている所定の効果音、音楽、音声等をスピーカ５から出力させる制御を行う。
【００３８】
表示灯制御基板３９は、ＲＯＭ７０とＲＡＭ７１を内蔵したワンチップのマイクロコンピュータ６９を中心とした電子回路から構成されている。ＲＯＭ７０には、表示灯による光演出を制御するプログラムが記憶されている。ＲＡＭ７１には、表示灯による光演出に関するデータを記憶しておくための作業領域が設けられている。また、表示灯制御基板３９には、マイクロコンピュータ６９と他の制御基板、光を出力するための表示装置との信号の入出力を行うための入出力ポート７２、７３が設けられている。
【００３９】
表示灯制御基板３９の入力ポート７２は、演出制御基板３８の出力ポート６３と接続されている。演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９から送信されたコマンド信号は、この入力ポート７２を介してマイクロコンピュータ６９に入力される。そして、マイクロコンピュータ６９は、マイクロコンピュータ５９からのコマンド信号に基づいて、光の出力制御等の視覚的な演出制御を行っている。
【００４０】
表示灯制御基板３９の出力ポート７３には、特別図柄表示装置２０の図柄変動表示、普通図柄表示装置２２の図柄変動表示、大当り発生中の遊技等に合わせて、光による視覚的な演出を行うための表示装置として表示灯４、４'、３１、３２が接続されている。表示灯制御基板３９のマイクロコンピュータ６９は、演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９から送信されてくる、特別図柄表示装置２０あるいは普通図柄表示装置２２の図柄変動表示開始・終了コマンド、大当り遊技の開始・ラウンド切換・終了コマンド等に基づいて、予めＲＯＭ７０に記憶されている所定の表示灯データ等により表示灯４、４'、３１、３２を点灯・消灯表示させる制御を行う。
【００４１】
ここで、大当り遊技時の演出制御基板３８からのコマンド信号に基づいて制御される表示灯制御基板３９および音制御基板４０の制御内容を詳述する。
始動入賞口２１へ遊技球が入賞し、その入賞が特別図柄始動スイッチ４６によって検出されると、その検出された旨が主制御基板３６のマイクロコンピュータ４１へ入力される。この入力に基づいてマイクロコンピュータ４１は、乱数の抽選によりその入賞の当り／外れを決定する。その抽選の結果が大当りとなると、大当り状態を発生すべき旨のコマンド信号がマイクロコンピュータ４１から演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９へ送信される。マイクロコンピュータ４１からマイクロコンピュータ５９へは、特別図柄始動スイッチ４６によって遊技球が検出されたことによる図柄変動開始の信号も入力されており、この信号に基づいてマイクロコンピュータ５９は、特別図柄表示装置２０に図柄を変動表示させる制御を行っている。
【００４２】
マイクロコンピュータ５９は、マイクロコンピュータ４１から送信される大当り状態を発生すべき旨のコマンド信号に基づいて、特別図柄表示装置２０に所定の大当り図柄の組合せを停止表示させると共に、表示灯制御基板３９および音制御基板４０に大当り演出を行う旨の大当り開始コマンド信号を送信する。大当り遊技が開始されると、特別図柄表示装置２０には、所定のキャラクタによる演出映像が表示される。そして、音制御基板４０に接続されたスピーカ５からは、図柄表示装置２０の演出映像に同期して所定の音楽、音声等が出力される。この音楽等は、同一内容のものが（所定の音楽等の最初から最後までが）大当たり遊技が継続している間、音制御基板４０の制御によって繰り返し流される。また、表示灯制御基板３９に接続された表示灯４、４'、３１、３２には、スピーカ５から出力される音楽、音声等と同調した表示灯の点灯・消灯表示が行われる。スピーカ５から流される音楽等の出力は、音制御基板４０によって、演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９から送信されるコマンド信号に基づいて制御されている。また、表示灯４、４'、３１、３２の点灯・消灯表示は、表示灯制御基板３９によって、演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９から送信されるコマンド信号に基づいて制御されている。
【００４３】
ところで、これらの音楽等の出力制御、表示灯の表示制御は図４、図５に示されるデータに基づいて行われている。
図４に示されるデータは、音楽等に同調して表示制御される表示灯の点灯・消灯タイミングデータである。このデータは、大当り遊技が開始されたときに流される所定の音楽等の最初から最後までを所定の時間毎に区切ったタイマデータ８１と、それぞれのタイマデータに対応して表示灯の点灯あるいは消灯状態を設定する点滅データテーブル８２とから構成されている。タイマデータ８１は、表示灯制御基板３９のＲＯＭ７０および音制御基板４０のＲＯＭ６５に記憶されており、データテーブル８２は、表示灯制御基板３９のＲＯＭ７０に記憶されている。
【００４４】
タイマデータ８１は、所定の音楽等をその音楽のテンポ、強弱箇所等の内容に合わせて、例えば、タイマデータ１からタイマデータ６までをそれぞれ１秒に、タイマデータ７から１０までをそれぞれ２秒のように設定されている。タイマデータは、流される音楽の最初から最後までに対応するように設けられており、各タイマデータに設定されている時間を合計するとその音楽の最初から最後までの時間になっている。音楽は最後まで流されると、再度、最初から繰返して流されるように設定されており、大当り遊技が継続している間は、同じ音楽が何度も繰返し流される。各タイマデータには、上記１秒、２秒のように設定されている時間を作成するためのカウント値が設定されている。プログラム処理により各タイマデータのカウント値を、タイマデータ１、２、３…と順次カウントアップ／カウントダウンして行き、設定されている所定の時間を作成する。
【００４５】
例えば、音楽の最初から最後までの時間を３０秒とすると、タイマデータ１から６までは上述のように１秒に設定されているので、音楽の最初から６秒未満はタイマデータ１から６によってカウントされており、また、タイマデータ７から１０までは上述のように２秒に設定されているので、音楽の６秒から１４秒未満はタイマデータ７から１０によってカウントされている。図４では、タイマデータ１０以降は省略されているが、音楽の最後までの時間である３０秒までタイマデータｎ、即ち、そのカウント値が設定されており、音楽の最後まで達すると同じ音楽が最初から繰返して流されると共に、再度タイマデータ１から順次、そのカウント値がカウントアップ／カウントダウンされて行く。
【００４６】
点滅データテーブル８２は、赤用点滅データテーブル８３、青用点滅データテーブル８４、…、白用点滅データテーブル８５のように複数のデータテーブルから構成されている。このデータテーブル数は、大当り遊技の最大ラウンド数分だけ設けられている。各点滅データテーブル８３、８４、８５等には、タイマデータ１、２，３、…、ｎにそれぞれ対応して設けられた点滅データ１、２、３、…、ｎ、点滅データ１'、２'、３'、…、ｎ'、点滅データ１"、２"、３"、…、ｎ"が設けられている。また、各点滅データには、どの位置の表示灯４、４'、３１、３２を点灯あるいは消灯させるかのデータと、その表示灯４等を何色に表示させるか決定するための色データが含まれている。表示灯４等の表示色は、例えば、図５に示すように大当り遊技のラウンド毎に予め定められており、いずれも前のラウンドの表示色とは相違する色に設定されている。
【００４７】
即ち、点滅データテーブル８２は、例えば、図５の左欄８６に示す最大ラウンド数である１６個設けられ、１ラウンド目の表示灯の色は赤色に定められており、赤用点滅データテーブル８３が１ラウンド目に使用されるデータテーブルとして設定されている。そして、赤用点滅データテーブル８３の点滅データ１、２、３、…、ｎには、どの位置の表示灯４等を点灯あるいは消灯させるかのデータと、その表示灯を赤色に表示させる色データが記憶されている。また、２ラウンド目の表示灯の色は青色に定められており、青用点滅データテーブル８４が２ラウンド目に使用されるデータテーブルとして設定されている。そして、青色点滅データテーブル８４の点滅データ１'、２'、３'、…、ｎ'には、どの位置の表示灯４等を点灯あるいは消灯させるかのデータと、その表示灯を青色に表示させる色データが記憶されている。また、１６ラウンド目の表示灯の色は白色に定められており、白用点滅データテーブル８５が１６ラウンド目に使用されるデータテーブルとして設定されている。白色点滅データテーブル８５の点滅データ１"、２"、３"、…、ｎ"には、どの位置の表示灯４等を点灯あるいは消灯させるかのデータと、その表示灯を白色に表示させる色データが記憶されている。
【００４８】
このようにラウンド毎に定められた表示灯の表示色の数だけデータテーブル８３、８４、８５等を有し、前のラウンドと表示灯の表示色を変化させることにより、変化のある演出表示を図ることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
尚、全てのラウンドで表示灯の表示色を変化させるようにしてもよいが、図５に示すように第３、６、９、１２、１５ラウンドで表示灯の表示色を同じ緑色に設定し、共通の緑色点滅データテーブルのデータを使用して、点滅データテーブル数を減らし、記憶するメモリ容量を抑えるようにしてもよい。
【００４９】
但し、各点滅データテーブル８３、８４、８５等の点滅データを設定するに際し、どの位置の表示灯４等を指定して点灯させるかは、それぞれの点滅データテーブル８３、８４、８５等で、同じ位置の表示灯を指定しても異なる位置の表示灯を指定してもよいが、指定した表示灯を点灯させるかあるいは消灯させるかは、全ての点滅データテーブル８３、８４、８５等で同じように設定する。例えば、一つの表示灯Ｘを点灯・消灯表示させる場合、タイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている赤用点滅データテーブル８３の奇数番目の点滅データ１、３、５、…で表示灯Ｘを点灯させ、偶数番目の点滅データ２、４、６、…で表示灯Ｘを消灯させるように設定したときには、同じようにタイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている青用点滅データテーブル８４の奇数番目の点滅データ１'、３'、５'、…で表示灯Ｘを点灯させ、偶数番目の点滅データ２'、４'、６'、…で表示灯Ｘを消灯させるように設定する。また、同じようにタイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている白用点滅データテーブル８５の奇数番目の点滅データ１"、３"、５"、…で表示灯Ｘを点灯させ、偶数番目の点滅データ２"、４"、６"、…で表示灯Ｘを消灯させるように設定する。
【００５０】
また、例えば、二つの表示灯Ｘ、Ｙを点灯・消灯表示させる場合、タイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている赤用点滅データテーブル８３の奇数番目の点滅データ１、３、５、…で表示灯Ｘを点灯させて表示灯Ｙを消灯させ、偶数番目の点滅データ２、４、６、…で表示灯Ｙを点灯させて表示灯Ｘを消灯させるように設定したときには、同じようにタイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている青用点滅データテーブル８４の奇数番目の点滅データ１'、３'、５'、…で表示灯Ｘを点灯させて表示灯Ｙを消灯させ、偶数番目の点滅データ２'、４'、６'、…で表示灯Ｙを点灯させて表示灯Ｘを消灯させるように設定する。また、同じようにタイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている白用点滅データテーブル８５の奇数番目の点滅データ１"、３"、５"、…で表示灯Ｘを点灯させて表示灯Ｙを消灯させ、偶数番目の点滅データ２"、４"、６"、…で表示灯Ｙを点灯させて表示灯Ｘを消灯させるように設定する。
【００５１】
この他、表示灯４等の点灯・消灯表示の組合せとして、例えば、図１に示す複数の表示灯４によって表示させる場合、上部側に配置されている５つの表示灯４と、右側に配置されている４つの表示灯４と、左側に配置されている６つの表示灯４に分け、タイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている赤用点滅データテーブル８３の奇数番目の点滅データ１、３、５、…で、上部側に配置されている５つの表示灯４の奇数番目の表示灯を点灯させて偶数番目の表示灯を消灯させ、偶数番目の点滅データ２、４、６、…で、上部側に配置されている５つの表示灯４の偶数番目の表示灯を点灯させて奇数番目の表示灯を消灯させるように設定したときには、同じようにタイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている青用点滅データテーブル８４の奇数番目の点滅データ１'、３'、５'、…で、右側に配置されている４つの表示灯４の奇数番目の表示灯を点灯させて偶数番目の表示灯を消灯させ、偶数番目の点滅データ２'、４'、６'、…で、右側に配置されている４つの表示灯４の偶数番目の表示灯を点灯させて奇数番目の表示灯を消灯させるように設定する。また、同じようにタイマデータ１、２、３、…、ｎに対応して設けられている白用点滅データテーブル８５の奇数番目の点滅データ１"、３"、５"、…で、左側に配置されている６つの表示灯４の奇数番目の表示灯を点灯させて偶数番目の表示灯を消灯させ、偶数番目の点滅データ２"、４"、６"、…で、左側に配置されている６つの表示灯４の偶数番目の表示灯を点灯させて奇数番目の表示灯を消灯させるように設定する。
【００５２】
演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９からの大当り開始コマンドに基づいて、音制御基板４０のマイクロコンピュータ６４は、ＲＯＭ６５に記憶されている図４のタイマデータ８１のカウント処理を開始すると共に、スピーカ５から所定の音楽等を流し始める。このとき表示灯制御基板３９では、同じ演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９からの大当り開始コマンドに基づいて、ＲＯＭ７０に記憶されている図４のデータのタイマデータ１からカウント処理を開始すると共に、タイマデータ１に対応して設けられている大当り遊技第１ラウンド目の赤用点滅データテーブル８３の点滅データ１に従って表示灯４等を、前記スピーカ５から流れる音楽等と同調して表示制御する。
【００５３】
ラウンド中にＶスイッチ４９によって遊技球が検出されると、その旨を表わす信号が主制御基板３６のマイクロコンピュータ４１から演出制御基板３８に送信される。また、１ラウンド期間として定められている所定の時間、例えば、３０秒が経過するとその旨を表わす信号が、但し、その所定の時間内に所定数の遊技球、例えば、１０個の遊技球が大入賞口２５内に入賞したときはその旨を表わす信号が、主制御基板３６のマイクロコンピュータ４１から演出制御基板３８に送信される。演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９は、これら２つの信号が送信された場合に、大当り遊技のラウンドを次の新たなラウンド、即ち、第２ラウンドに更新すべき旨のラウンド切替コマンド信号を表示灯制御基板３９に送信する。
【００５４】
表示灯制御基板３９のマイクロコンピュータ６９は、このラウンド切替コマンド信号に基づいて、そのラウンド切替時にカウント処理しているタイマデータ８１に対応した第２ラウンド目の青用点滅データテーブル８４の点滅データを読み出して、そのデータに従って表示灯の表示処理を行う。つまり、第１ラウンドから第２ラウンドに切り替わる際に、例えば、その切替時にタイマデータ５をカウント処理し、第１ラウンド用の赤用点滅データテーブル８３の点滅データ５に従って表示灯を表示していたときには、第２ラウンド用の青用点滅データテーブル８４の点滅データ５'を読み出して、そのデータに従って表示灯の表示処理を行う。
【００５５】
このように、全ての点滅データテーブル８３、８４、８５等において、指定した表示灯を同様に点灯あるいは消灯させる設定がされているので、大当り遊技中のラウンド更新時における表示灯の表示色の変化を連続した変化にすることができ、表示灯の不連続な表示による違和感を無くし、遊技者の興趣を高める光演出表示を行うことができる。
また、同じ大当り開始コマンド信号によって音制御基板４０および表示灯制御基板３９を制御しているので、ラウンドが更新されても繰返して流れる音楽と表示灯の表示タイミングはずれることなく同調させておくことができる。
【００５６】
ラウンドが更新されて行き、最大ラウンド、例えば、１６ラウンドまで達し、白用点滅データテーブル８５の点滅データ１"、２"、…、ｎ"のデータによる表示灯処理が終了すると、あるいは途中のラウンドにおいてＶスイッチ４９で遊技球が検出されず、いわゆるパンク状態となると、演出制御基板３８のマイクロコンピュータ５９から、表示灯制御基板３９および音制御基盤４０へ大当り遊技を終了させる旨の大当り終了コマンド信号が送信される。このコマンド信号に基づいて、表示灯制御基板３９は表示灯４等の表示制御を終了し、音制御基板４０はスピーカ５からの音出力制御を終了する。
【００５７】
次に、図６に示すフローチャートに従って大当り遊技時の表示灯制御基板３９によって行われる制御内容を説明する
尚、説明の便宜上、図４の各タイマデータ等の位置を示す番号としてポインタ８３を使用する。即ち、ポインタ１のタイマデータは、タイマデータ１を指し、ポイント１の点滅データは、点滅データ１、１'、１"等を指す。
【００５８】
先ず、ステップ９０において、パチンコ機が大当り遊技を開始したか否かの判別が行われる。大当り遊技の開始時であると判別した場合には、ステップ９１に進み、点滅データポインタおよび点滅タイマの初期化を行う。即ち、図４に示すポインタ８３をポインタ１にセットし、タイマデータ８１を大当り遊技の開始と共に処理されるタイマデータ１にセットする。
【００５９】
次に、ステップ９２に進み、現在、大当り遊技中であるか否かの判別を行う。一方、ステップ９０で大当り遊技の開始時でないと判別された場合には、ステップ９２に進み、現在、大当り遊技中であるか否かの判別を行う。ステップ９２において大当り遊技中でないと判別した場合には、ステップ１０１に進みこのルーチンの処理を終了する。一方、ステップ９２において大当り遊技中であると判別した場合には、ステップ９３に進み、点滅タイマの更新を行う。
【００６０】
このステップ９３へ進む場合としては、ステップ９１で点滅ポインタおよび点滅タイマが初期化された場合、つまり大当り遊技の第１ラウンド目が開始された場合と、ラウンドが更新され何ラウンド目かの大当り遊技中である場合が考えられる。従って、大当り遊技の第１ラウンド目が開始された場合には、ステップ９１でセットされたタイマデータ１のデータを更新する。また、何ラウンド目かの大当り遊技中である場合には、そのラウンドにおいて現在処理しているタイマデータのデータを更新する。
【００６１】
各コマンドのプログラム処理の時間は、使用するマイクロコンピュータによって決定されるが、例えば、２ｍｓｅｃ毎にこのルーチンに入りプログラム処理が行われるように設定されている場合には、大当り遊技中においてステップ９３の点滅タイマの更新は２ｍｓｅｃ毎に行われることになる。従って、タイマデータ１を１ｓｅｃに設定する場合には、タイマデータ１のカウント値を５００に設定し、２ｍｓｅｃ毎にステップ９３でこのカウント値をデクリメントしてカウント値が０になるまでの時間、即ち、１ｓｅｃを作成する。
【００６２】
次に、ステップ９４に進み、点滅タイマが下限に達しているか否かの判別を行なう。即ち、タイマデータ１のカウント値が０に達したか否かの判別を行う。ステップ９４で点滅タイマが下限まで達した場合には、ステップ９５に進み、点滅データポインタの更新および点滅タイマの初期化を行う。即ち、ポインタ８３をポインタ２にセットし、タイマデータ８１をタイマデータ２にセットする。次に、ステップ９６において、点滅データポインタが上限まで達したか否かの判別が行われる。即ち、図４におけるポインタｎまで達したか、つまり大当り遊技開始と共に流される音楽が最後まで流されたか否かの判別が行われる。ステップ９６で点滅データポインタが上限まで達したと判断した場合には、ステップ９７において、点滅データポインタの初期化、即ち、ポインタ８３をポインタ１にセットする。
【００６３】
そして、ステップ９８において、現在、遊技されているラウンド数に対応して設けられている色用の点滅データテーブルの先頭アドレスをセットする。一方、ステップ９４で点滅タイマが下限まで達していないと判断した場合、およびステップ９６で点滅データのポインタが上限まで達していないと判断した場合にも、ステップ９８に進み、現在、遊技されているラウンド数に対応して設けられている色用の点滅データテーブルの先頭アドレスをセットする。次に、ステップ９９において、ステップ９１、ステップ９５、あるいはステップ９７でセットした点滅データポインタのそれぞれのアドレス分だけ、ステップ９８でセットした先頭アドレスに加算する。そして、ステップ１００において、その加算したアドレスに対応する点滅データを読出し、そのデータの内容に従って表示灯４等の表示処理を行う。
【００６４】
ステップ９１で、大当り遊技開始時のポインタ１がセットされた場合には、第１ラウンド目の赤用点滅データテーブル８３の先頭アドレスをセットし、そのアドレスにポインタ１のアドレス分を加算して、その加算してアドレスに対応する点滅データ１のデータを読み出し、表示灯４等の表示処理を行う。そして、ステップ１０１に進み、このルーチンの処理を終了する。また、ステップ９７で、点滅データポインタが初期化され、ポインタ１がセットされた場合には、音楽が最後まで流され、再度、最初から繰返して流されため、タイマデータに対応して設けられている点滅データも、再度、第１ラウンド目の赤用点滅データテーブル８３の先頭アドレスがセットされ、そのアドレスにポインタ１のアドレス分を加算して得られたアドレスに対応する点滅データ１のデータが読み出され、そのデータに従って表示灯４等が表示処理される。
【００６５】
また、ステップ９５で、点滅データポインタが更新された場合には、第１ラウンド目の赤用点滅データテーブル８３の先頭アドレスをセットし、そのアドレスに更新されたポインタのアドレス分を加算して、その加算したアドレスに対応する点滅データを読み出し、表示灯４等の表示処理を行う。ここで、第１ラウンドから第２ラウンドへの更新時にステップ９２に進み、ステップ９５で、点滅データポインタが更新された場合には、第２ラウンド目の青用点滅データテーブル８４の先頭アドレスをセットし、そのアドレスに更新されたポインタのアドレス分を加算して、その加算したアドレスに対応する青用点滅データテーブル８４の点滅データを読み出し、表示灯４等の表示処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本発明に係る遊技機の、一形態を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の、遊技盤の一形態を示す図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の、各制御基板間の信号の流れを表わすブロック図である。
【図４】表示灯制御基板のメモリに記憶されたデータを示す図である。
【図５】大当り遊技の各ラウンドに対応して定められた表示灯の表示色である。
【図６】大当り遊技時の表示灯制御基板によって行われる制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６７】
３６  主制御基板（主制御部）
３７  払出制御基板（払出制御部）
３８  演出制御基板（演出制御部）
３９  表示灯制御基板（表示灯制御部）
４０  音制御基板（音制御部）
８１  タイマデータ
８２  点滅データテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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