(57)【要約】【課題】音声による遊技の演出内容についての開発効率の向上を図ることができると共に、音声出力の不具合の発生を防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】チャンネル情報バッファメモリ９４ｂには、音声処理ＬＳＩ７１の各チャンネルについてその使用状況を示すチャンネル情報が記憶される。かかるチャンネル情報はチャンネル管理手段９２によって管理される。チャンネル管理手段９２は、あるサウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定する旨の指示を演出制御手段９１から受けたときに、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいて当該サウンド要素データを送出するための再生チャンネルを決定する。そして、演出制御手段９１は、その決定された再生チャンネルについての情報を用いてサウンド再生制御データを作成し、音声処理ＬＳＩ７１に送出する。【選択図】図４
2005137897.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声を出力するためのスピーカを備え、このスピーカから遊技の状況に応じて音声を出力することにより遊技の演出を行う遊技機において、
音声要素を構成するサウンド要素データを複数格納するサウンド要素記憶手段と、
サウンド要素データを送出するための複数のチャンネルを有しており、前記サウンド要素記憶手段に記憶されているサウンド要素データを所定のチャンネルを通じて前記スピーカへ送出して音声を再生出力させる音声処理制御手段と、
前記音声処理制御手段の各チャンネルについてその使用状況を示すチャンネル情報を記憶するチャンネル情報記憶手段と、
あるサウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定するときに、前記チャンネル情報記憶手段に記憶されている各チャンネルについての前記チャンネル情報に基づいて当該サウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定するチャンネル管理手段と、
前記チャンネル管理手段によって決定された前記サウンド要素データを送出するためのチャンネルについての情報を用いて、前記音声処理制御手段における当該サウンド要素データの送出を制御することにより前記スピーカでの音声の再生出力を制御するためのサウンド再生制御データを生成し、その生成した前記サウンド再生制御データを前記音声処理制御手段に送出する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
音声を出力するためのスピーカを備え、このスピーカから遊技の状況に応じて音声を出力することにより遊技の演出を行う遊技機において、
音声要素を構成するサウンド要素データを複数格納するサウンド要素記憶手段と、
サウンド要素データを送出するための複数のチャンネルを有しており、前記サウンド要素記憶手段に記憶されているサウンド要素データを所定のチャンネルを通じて前記スピーカへ送出して音声を再生出力させる音声処理制御手段と、
前記サウンド要素記憶手段に記憶されている各サウンド要素データについて、当該サウンド要素データの再生条件を示すサウンド再生条件データを格納するサウンド再生条件記憶手段と、
前記音声処理制御手段の各チャンネルについてその使用状況を示すチャンネル情報を記憶するチャンネル情報記憶手段と、
あるサウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定するときに、前記チャンネル情報記憶手段に記憶されている各チャンネルについての前記チャンネル情報に基づいて前記音声処理制御手段で使用されていない空きチャンネルを検索し、その検索結果から当該サウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定するチャンネル管理手段と、
前記チャンネル管理手段によって決定された前記サウンド要素データを送出するためのチャンネルについての情報を、前記サウンド再生条件記憶手段に記憶されている当該サウンド要素データについての前記サウンド再生条件データに付加して、前記音声処理制御手段における当該サウンド要素データの送出を制御することにより前記スピーカでの音声の再生出力を制御するためのサウンド再生制御データを生成し、その生成した前記サウンド再生制御データを前記音声処理制御手段に送出する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記サウンド再生条件記憶手段は、各サウンド要素データについての前記サウンド再生条件データと共に、各サウンド要素データについて、当該サウンド要素データがモノラルであるかステレオであるかを示すモノラル／ステレオ情報及び当該サウンド要素データを再生する時間を示す再生時間情報を含むチャンネル管理用データを格納しており、
前記チャンネル管理手段は、あるサウンド要素データについての前記サウンド再生制御データ及び前記チャンネル管理用データが前記演出制御手段から送られたときに、その送られた前記サウンド再生制御データ及び前記チャンネル管理用データに基づいて、当該サウンド要素データを送出するチャンネルについての情報、モノラル／ステレオ情報及び再生時間情報を含む前記チャンネル情報を生成し、その生成した前記チャンネル情報を前記チャンネル情報記憶手段に記憶することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記チャンネル管理手段は、前記チャンネル情報記憶手段に記憶されている各チャンネルについての前記チャンネル情報に含まれる再生時間情報に基づいて、当該チャンネルを使用したサウンド要素データの再生が終了したか否かを判断し、当該チャンネルを使用したサウンド要素データの再生が終了したと判断したときに、当該チャンネルについての前記チャンネル情報を前記チャンネル情報記憶手段から削除することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、出力中の音声に対応するサウンド要素データの再生を強制的に中止する場合、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号を前記音声処理制御手段及び前記チャンネル管理手段に送出し、
前記音声処理制御手段は、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号が前記演出制御手段から送られると、当該サウンド要素データの再生を中止し、
前記チャンネル管理手段は、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号が前記演出制御手段から送られると、当該サウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについての前記チャンネル情報を前記チャンネル情報記憶手段から削除することを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
遊技状態が特定の状態にある間にあるサウンド要素データが繰り返し再生されている場合、前記演出制御手段は、当該特定の遊技状態が終了した旨の信号が、遊技内容の制御を行う遊技制御手段から送られると、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号を生成して前記音声処理制御手段及び前記チャンネル管理手段に送出することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
複数の遊技にわたってあるサウンド要素データが繰り返し再生されている場合、前記演出制御手段は、当該複数の遊技が終了したとき又は遊技演出の内容を変更するときに、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号を生成して前記音声処理制御手段及び前記チャンネル管理手段に送出することを特徴とする請求項５又は６記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて音声を出力することにより遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
通常、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機（いわゆるパチスロ機）、あるいはメダルの代わりにパチンコ球を用いた回胴式遊技機（いわゆるパロット機、パチスロット機又はパチロット機）等の遊技機には、バックミュージック、効果音、言葉等の音声を発生するサウンド発生部が設けられている。かかるサウンド発生部は、遊技の進行度合いに応じて、さまざまな種類の音声を発生する。特に、例えば、音声による遊技の演出を、遊技機に設けられた液晶画面等による遊技の演出に関連付けて行うと、遊技者に対し、音声による聴覚的な演出効果と液晶画面等による視覚的な演出効果とを相乗的に与えることができるので、ゲームの臨場感を一層高めることができる。このように、遊技機に設けられたサウンド発生部は、遊技の演出効果を高めるという重要な役割を果たしている。尚、音声の発生技術として、異なる種類の音声を重ねて興趣ある音声を発生させるという技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
図１０は従来の遊技機におけるサウンド発生部の概略ブロック図である。サウンド発生部は、図１０に示すように、ホストＣＰＵ１１０と、音声処理ＬＳＩ１２０と、サウンドＲＯＭ１３０と、アンプユニット１４０と、音声発生手段であるスピーカ１５０とを有する。ここで、ホストＣＰＵ１１０とは、遊技機の周辺基板に搭載されているＣＰＵのことである。
【０００４】
音声処理ＬＳＩ１２０は、サウンド要素データを送出するための複数のチャンネルを有しており、サウンドＲＯＭ１３０に記憶されているサウンド要素データを所定のチャンネルを通じてスピーカ１５０へ送出して音声を再生出力させるものである。この音声処理ＬＳＩ１２０としては、例えばヤマハ株式会社製の「ＹＭＺ７７０Ｂ」が用いられる。
【０００５】
サウンドＲＯＭ１３０には、複数のサウンド要素データと共に、各サウンド要素データに対するサウンド再生制御データが格納されている。サウンド再生制御データは、音声処理ＬＳＩ１２０における当該サウンド要素データの送出を制御することによりスピーカ１５０での音声の再生出力を制御するためのデータである。このサウンド再生制御データには、フレーズ番号、ボリューム、パンポット（定位）、再生開始／停止、再生方法、再生チャンネルについての情報が含まれる。フレーズ番号は、各サウンド要素データを識別するために、各サウンド要素データに付与された管理番号である。再生チャンネル情報は、当該サウンド要素データを送出する音声処理ＬＳＩ１２０のチャンネルを示すものである。このため、従来、音声による遊技の演出内容を開発する場合には、サウンド担当者は、音声による遊技の演出に使用する複数のサウンド要素データを決定し、その決定した各サウンド要素データに対するサウンド再生制御データを作成する必要がある。
【０００６】
ホストＣＰＵ１１０があるフレーズ番号についての情報を音声処理ＬＳＩ１２０に送ると、音声処理ＬＳＩ１２０は、そのフレーズ番号に対応するサウンド要素データとサウンド再生制御データとをサウンドＲＯＭ１３０から読み出し、そのサウンド再生制御データに基づいて当該サウンド要素データの送出を制御する。音声処理ＬＳＩ１２０から送出された音信号は、アンプユニット１４０で増幅された後、スピーカ１５０から出力される。
【０００７】
【特許文献１】特開平１１−３３３０９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、近年、遊技の演出仕様の多様化に伴い、サウンド再生制御データがますます複雑化、膨大化しつつある。このため、サウンド再生制御データの作成作業はとても煩わしく、音声による遊技の演出内容をいかに効率よく開発するかが課題となっている。特に、各サウンド要素データに対する再生チャンネルの指定は、非常に厄介である。実際、開発作業中に、再生しようとした音が突然消えたり、重なったりするような音声出力の不具合が発生することがある。このような不具合の起因は、ほとんど再生チャンネルの指定ミスである。
【０００９】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、音声による遊技の演出内容についての開発効率の向上を図ることができると共に、音声出力の不具合の発生を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、音声を出力するためのスピーカを備え、このスピーカから遊技の状況に応じて音声を出力することにより遊技の演出を行う遊技機において、音声要素を構成するサウンド要素データを複数格納するサウンド要素記憶手段と、サウンド要素データを送出するための複数のチャンネルを有しており、前記サウンド要素記憶手段に記憶されているサウンド要素データを所定のチャンネルを通じて前記スピーカへ送出して音声を再生出力させる音声処理制御手段と、前記音声処理制御手段の各チャンネルについてその使用状況を示すチャンネル情報を記憶するチャンネル情報記憶手段と、あるサウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定するときに、前記チャンネル情報記憶手段に記憶されている各チャンネルについての前記チャンネル情報に基づいて当該サウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定するチャンネル管理手段と、前記チャンネル管理手段によって決定された前記サウンド要素データを送出するためのチャンネルについての情報を用いて、前記音声処理制御手段における当該サウンド要素データの送出を制御することにより前記スピーカでの音声の再生出力を制御するためのサウンド再生制御データを生成し、その生成した前記サウンド再生制御データを前記音声処理制御手段に送出する演出制御手段と、を備えることを特徴とするものである。
【００１１】
上記の目的を達成するための請求項２記載の発明は、音声を出力するためのスピーカを備え、このスピーカから遊技の状況に応じて音声を出力することにより遊技の演出を行う遊技機において、音声要素を構成するサウンド要素データを複数格納するサウンド要素記憶手段と、サウンド要素データを送出するための複数のチャンネルを有しており、前記サウンド要素記憶手段に記憶されているサウンド要素データを所定のチャンネルを通じて前記スピーカへ送出して音声を再生出力させる音声処理制御手段と、前記サウンド要素記憶手段に記憶されている各サウンド要素データについて、当該サウンド要素データの再生条件を示すサウンド再生条件データを格納するサウンド再生条件記憶手段と、前記音声処理制御手段の各チャンネルについてその使用状況を示すチャンネル情報を記憶するチャンネル情報記憶手段と、あるサウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定するときに、前記チャンネル情報記憶手段に記憶されている各チャンネルについての前記チャンネル情報に基づいて前記音声処理制御手段で使用されていない空きチャンネルを検索し、その検索結果から当該サウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定するチャンネル管理手段と、前記チャンネル管理手段によって決定された前記サウンド要素データを送出するためのチャンネルについての情報を、前記サウンド再生条件記憶手段に記憶されている当該サウンド要素データについての前記サウンド再生条件データに付加して、前記音声処理制御手段における当該サウンド要素データの送出を制御することにより前記スピーカでの音声の再生出力を制御するためのサウンド再生制御データを生成し、その生成した前記サウンド再生制御データを前記音声処理制御手段に送出する演出制御手段と、を備えることを特徴とするものである。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の遊技機において、前記サウンド再生条件記憶手段は、各サウンド要素データについての前記サウンド再生条件データと共に、各サウンド要素データについて、当該サウンド要素データがモノラルであるかステレオであるかを示すモノラル／ステレオ情報及び当該サウンド要素データを再生する時間を示す再生時間情報を含むチャンネル管理用データを格納しており、前記チャンネル管理手段は、あるサウンド要素データについての前記サウンド再生制御データ及び前記チャンネル管理用データが前記演出制御手段から送られたときに、その送られた前記サウンド再生制御データ及び前記チャンネル管理用データに基づいて、当該サウンド要素データを送出するチャンネルについての情報、モノラル／ステレオ情報及び再生時間情報を含む前記チャンネル情報を生成し、その生成した前記チャンネル情報を前記チャンネル情報記憶手段に記憶することを特徴とするものである。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項３記載の遊技機において、前記チャンネル管理手段は、前記チャンネル情報記憶手段に記憶されている各チャンネルについての前記チャンネル情報に含まれる再生時間情報に基づいて、当該チャンネルを使用したサウンド要素データの再生が終了したか否かを判断し、当該チャンネルを使用したサウンド要素データの再生が終了したと判断したときに、当該チャンネルについての前記チャンネル情報を前記チャンネル情報記憶手段から削除することを特徴とするものである。
【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項１、２、３又は４記載の遊技機において、前記演出制御手段は、出力中の音声に対応するサウンド要素データの再生を強制的に中止する場合、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号を前記音声処理制御手段及び前記チャンネル管理手段に送出し、前記音声処理制御手段は、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号が前記演出制御手段から送られると、当該サウンド要素データの再生を中止し、前記チャンネル管理手段は、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号が前記演出制御手段から送られると、当該サウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについての前記チャンネル情報を前記チャンネル情報記憶手段から削除することを特徴とするものである。
【００１５】
請求項６記載の発明は、請求項５記載の遊技機において、遊技状態が特定の状態にある間にあるサウンド要素データが繰り返し再生されている場合、前記演出制御手段は、当該特定の遊技状態が終了した旨の信号が、遊技内容の制御を行う遊技制御手段から送られると、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号を生成して前記音声処理制御手段及び前記チャンネル管理手段に送出することを特徴とするものである。
【００１６】
請求項７記載の発明は、請求項５又は６記載の遊技機において、複数の遊技にわたってあるサウンド要素データが繰り返し再生されている場合、前記演出制御手段は、当該複数の遊技が終了したとき又は遊技演出の内容を変更するときに、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の信号を生成して前記音声処理制御手段及び前記チャンネル管理手段に送出することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機では、チャンネル管理手段が、チャンネル情報記憶手段に記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいて、サウンド要素データを送出するためのチャンネル（再生チャンネル）を決定し、演出制御手段が、チャンネル管理手段で決定された再生チャンネルについての情報を用いてサウンド再生制御データを作成する。このため、サウンド担当者は、開発作業の際、各サウンド要素データについて再生チャンネルを指定する必要はない。したがって、サウンド担当者はサウンド要素データの製作に専念することができるので、音声による遊技の演出内容についての開発を効率よく行うことができる。また、従来のように再生チャンネルの指定ミスにより再生しようとした音が突然消えたり、重なったりするような音声出力の不具合が発生することを防止することができると共に、従来に比べて、サウンド要素データに対する再生チャンネルの割り当ての自由度が広がり、多彩なサウンド演出が可能となる。
【００１８】
また、本発明の遊技機では、演出制御手段が、出力中の音声に対応するサウンド要素データの再生を中止する旨の信号を作成して、音声処理制御手段及びチャンネル管理手段に送出することにより、当該音声の出力を強制的に中止することができる。特に、遊技状態が特別の状態（例えば、後述するビッグボーナス（ＢＢ）作動時の一般遊技状態、レギュラーボーナス（ＲＢ）作動中状態）にある間にあるサウンド要素データを繰り返し再生することにより行われる音声演出や、複数の遊技にわたってあるサウンド要素データを繰り返し再生することにより行われる音声演出についても、その演出を任意に停止することができる。このため、音声による遊技の演出に関するプログラムの開発効率を高めることができると共に、より多彩なサウンド演出が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略制御ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合を考える。
【００２０】
本実施形態の回胴式遊技機の正面には、図１に示すように、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃと、入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅと、有効ライン表示部１７と、スタートレバー１８と、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃと、払出数表示部２１と、メダル放出口２２と、メダル受皿２３と、画像表示部２４と、電飾表示部２５と、音声発生手段であるスピーカ２６とが配設されている。
【００２１】
また、かかる回胴式遊技機は、上記の各構成要素に加えて、図２に示すように、投入メダル検出センサ５１と、ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃと、スタートレバー操作検出センサ５３と、停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃと、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃと、音声処理ＬＳＩ（音声処理制御手段）７１と、サウンドＲＯＭ（サウンド要素記憶手段）７２と、アンプユニット７３と、主制御基板（遊技制御手段）８０と、周辺基板９０とを備える。
【００２２】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが配設されている。各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有する回胴であり、回転可能に構成されている。三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃはそれぞれ、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃにより駆動される。ここで、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらリール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃの制御は、主制御基板８０により行われる。
【００２３】
各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、リプレイ図柄、ＭＥＴＥＯＲ図柄、なすび図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２４】
表示窓１２はリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２５】
メダル投入口１３は、遊技者がメダルを投入するための投入口である。投入メダル検出センサ５１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ５１からの検出信号は主制御基板８０に送られる。
【００２６】
クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数を所定の範囲内で表示するものである。例えば、最大５０枚までクレジット数を表示することができる。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板８０は、投入メダル検出センサ５１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数をクレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板８０は、ゲーム（遊技）において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２７】
ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃは、表示窓１２の左下側に設けられている。ベットボタン１５ａは、メダルを一枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、ベットボタン１５ｂは、メダルを二枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、ベットボタン１５ｃは、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃはそれぞれ、ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃが押されたことを検出するものである。各ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。これにより、主制御基板８０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２８】
表示窓１２には、五つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅが描かれている。このうち、三つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃは、互いに平行であって横方向に延びている。また、入賞ライン１６ｄは左上から右下に向かって延び、入賞ライン１６ｅは左下から右上に向かって延びている。そして、入賞ライン１６ｄ，１６ｅは表示窓１２の中央で交差している。三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止した場合、これらの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２９】
表示窓１２の左側には、有効ライン表示部１７が設けられている。かかる有効ライン表示部１７は、当該ゲームにおいて入賞ライン上に所定の図柄が揃ったときに入賞となる有効な入賞ラインの数を遊技者に知らせるためのものである。具体的には、ベットボタン１５ａが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「１ＭＥＤＡＬ」を点灯させる。この場合には、表示窓１２の中央において横方向に延びている入賞ライン１６ａだけが有効な入賞ラインとなる。ベットボタン１５ｂが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「２ＭＥＤＡＬＳ」を点灯させる。この場合には、三つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが有効な入賞ラインとなる。そして、ベットボタン１５ｃが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「３ＭＥＤＡＬＳ」を点灯させる。この場合には、五つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅがすべて有効な入賞ラインとなる。
【００３０】
スタートレバー１８は、ゲームを開始するための操作スイッチである。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止し、外れの場合には、そこで終了し、入賞となった場合には、その入賞に対応する所定数のメダルの払い出しが終わった時点で終了する。スタートレバー操作検出センサ５３は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ５３からの検出信号は主制御基板８０に送られる。主制御基板８０は、ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃのいずれかからの信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ５３からの信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板８０は、役の抽選処理を行うと共に、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００３１】
停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃはそれぞれ、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を停止させるためのものである。停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃはそれぞれ、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。これにより、主制御基板８０は、遊技者によってどの停止ボタンが押されたのかを認識することができる。そして、主制御基板８０は、停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応するリールの回転動作を停止する。
【００３２】
このように、遊技者がスタートレバー１８を操作し、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転動作を開始した後、遊技者が停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃを押すことにより、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止する。このとき、それらのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００３３】
役の種類には、大きく分けて、大役（ボーナス）と小役とがある。大役には、例えば、赤色及び青色の数字「７」の図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス（ＢＢ）と、ＭＥＴＥＯＲ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役が作動すると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。一方、小役は、例えば、なすび図柄やベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役である。この小役が成立したときには、所定枚数のメダルが払出される。
【００３４】
払出数表示部２１は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２１の制御は主制御基板８０により行われる。メダル放出口２２からは、クレジット数が５０枚を超えた場合におけるその超過分のメダルが放出され、図示しない清算ボタンを操作した場合にあってはそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２３は、メダル放出口２２から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３５】
画像表示部２４は、表示窓１２の右側に設けられている。画像表示部２４としては、例えば液晶表示装置が用いられる。画像表示部２４は、複数の数字や図形等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の演出を行う。この画像表示部２４の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づき周辺基板９０により行われる。
【００３６】
電飾表示部２５は、回胴式遊技機の上部に設けられている。この電飾表示部２５は、多数のランプやＬＥＤ等からなり、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾表示部２５の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて周辺基板９０により行われる。
【００３７】
サウンドＲＯＭ７２には、音声要素を構成するサウンド要素データが複数格納されている。サウンド要素データは、遊技の演出に用いられるバックミュージック、効果音、言葉等の音声を所定の方式でコード化したデータである。音声処理ＬＳＩ７１は、サウンド要素データを送出するための複数のチャンネルを有するものであって、サウンドＲＯＭ７２に記憶されているサウンド要素データを所定のチャンネルを通じてスピーカ２６へ送出して音声を再生出力させるものである。音声処理ＬＳＩ７１から送出された音信号はアンプユニット７３で増幅された後、スピーカ２６へ出力される。かかるスピーカ２６は、各種のサウンドを出力することにより遊技の演出を行う。
【００３８】
主制御基板８０と周辺基板９０は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。周辺基板９０は、主制御基板８０と通信ケーブル線を介して接続されている。主制御基板８０及び周辺基板９０にはそれぞれ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ等が組み込まれている。
【００３９】
主制御基板８０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。また、主制御基板８０は、役の抽選処理を行う。具体的に、この役の抽選処理は次のようにして行われる。主制御基板８０のＲＯＭには役と乱数値との対応関係を示した抽選テーブルが格納されている。主制御基板８０は、スタートレバー操作検出センサ５３からの信号を受けると、乱数抽選を行い、乱数値を取得する。そして、その取得した乱数値が、抽選テーブルにおいていずれの役に該当するかを調べることにより、役の不当選、各種の役の当選のいずれであるかを決定する。主制御基板８０は、抽選結果に応じて所定のコマンドを周辺基板９０に送る。
【００４０】
また、主制御基板８０は、遊技状態の管理を行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、例えば、遊技機の遊技状態として、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」、「ＲＢ作動中状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＢＢ未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。ＢＢ作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態であり、ＲＢ作動中状態は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。主制御基板８０は、役の抽選処理の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。
【００４１】
更に、主制御基板８０は、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。この主制御基板８０のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００４２】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたタイミングから所定のコマ数（例えば、４コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効な入賞ライン上に引き込むようにリールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００４３】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
【００４４】
また、主制御基板８０は、周辺基板９０へコマンドを送信する処理を行っている。主制御基板８０から周辺基板９０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。また、主制御基板８０は、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態又はＲＢ作動中状態等の特別の状態から別の遊技状態に移行した場合には、当該特別の遊技状態が終了した旨のコマンドを作成して、周辺基板９０に送信する。
【００４５】
周辺基板９０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、周辺基板９０は、画像表示部２４、電飾表示部２５、音声処理ＬＳＩ７１を制御する。周辺基板９０は、主制御基板８０からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。
【００４６】
具体的には、周辺基板９０は、主制御基板８０から演出コマンドを受けたとき、そのコマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定し、画像表示部２４、電飾表示部２５及び音声処理ＬＳＩ７１にそれぞれ、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、サウンド再生制御データを送る。これにより、画像表示部２４は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部２５は、その電飾演出用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。そして、音声処理ＬＳＩ７１は、サウンド再生制御データに基づいて所定のサウンド要素データの再生処理を行う。
【００４７】
次に、音声処理ＬＳＩ７１について詳しく説明する。本実施形態では、この音声処理ＬＳＩ７１として、例えばヤマハ株式会社製の「ＹＭＺ７７０Ｂ」を使用する場合を例にして説明する。この音声処理ＬＳＩ７１は、ＡＭＭ（amusement music compression）データデコーダによるシーケンサー内蔵の自動演奏ＬＳＩである。また、音声処理ＬＳＩ７１は、第０チャンネルから第７チャンネルまでの合計８つのチャンネルを備えており、最大８つのフレーズを同時に再生することができる。ここで、この音声処理ＬＳＩ７１の構造上、偶数番目のチャンネルはモノラルとステレオのサウンドを再生するために用いられ、奇数番目のチャンネルはモノラルのサウンドを再生するために用いられる。そして、ステレオのサウンドを再生する場合には、偶数番目のチャンネルとその偶数よりも１だけ大きい奇数番目のチャンネルとを使用する。したがって、例えば、第０チャンネルを使用してステレオのサウンドを再生しているときには、他のサウンドの再生のために第１チャンネルを使用することはできない。また、第２、第４及び第６の各チャンネルを使用してそれぞれステレオのサウンドを再生しているときには、他のサウンドの再生のために、第３、第５及び第７の各チャンネルを使用することはできない。
【００４８】
この音声処理ＬＳＩ７１の制御モードには、シンプルアクセスモードと、ノーマルモードとがある。本実施形態では、周辺基板９０は、音声処理ＬＳＩ７１をノーマルモードで制御することにしている。ノーマルモードは、周辺基板９０から送られたサウンド再生制御データが音声処理ＬＳＩ７１の所定のチャンネル制御レジスタに書き込まれたときに、音声処理ＬＳＩ７１が、そのサウンド再生制御データに基づいて所定のサウンド要素データをサウンドＲＯＭ７２から読み出すモードである。音声処理ＬＳＩ７１をノーマルモードで制御する場合、サウンドＲＯＭ７２には、複数のＡＭＭ形式のサウンド要素データをフレーズ番号に関連付けて格納しておけばよく、サウンド再生制御データを格納する必要はない。ここで、フレーズ番号とは、各サウンド要素データを識別するために、各サウンド要素データに付与された管理番号のことである。
【００４９】
尚、シンプルアクセスモードは、音声処理ＬＳＩ７１が、周辺基板９０から送られたフレーズ番号に基づいて自動的にサウンド要素データ及びそれに対するサウンド再生制御データをサウンドＲＯＭから自動的に読み出すモードである。この場合には、サウンドＲＯＭに、サウンド要素データとサウンド再生制御データとを格納しておく必要がある。
【００５０】
図３は音声処理ＬＳＩ７１のインターフェイス構成を説明するための概略図である。図３に示すように、音声処理ＬＳＩ７１の周辺基板用インターフェイスとしては、ＳＥＬ端子、ＡＤ端子、ＣＳ端子、ＷＲ端子、ＣＤ０−ＣＤ７端子がある。ＳＥＬ端子は、シンプルアクセスモード、ノーマルモードを選択するためのモード選択端子である。本実施形態では、ＳＥＬ端子には、ノーマルモードを選択する信号が入力する。ＡＤ端子は、レジスタにアドレスを書き込む状態であるか、データを書き込む状態であるかを設定するためのアドレス・データ選択端子である。ＣＳ端子はチップセレクト信号の入力端子である。ＷＲ端子は、ライトイネーブル信号の入力端子である。そして、ＣＤ０−ＣＤ７の各端子は、データの入力端子である。周辺基板９０が、音声処理ＬＳＩ７１のこれらの端子に所定の信号を送ることにより、音声処理ＬＳＩ７１の所定のチャンネル制御レジスタにサウンド再生制御データが書き込まれる。また、音声処理ＬＳＩ７１のサウンドＲＯＭ用インターフェイスとしては、アドレスを出力するためのＡ００−Ａ２３端子と、データを読み込むためのＤ００−Ｄ１５端子がある。更に、アンプユニット用インターフェイスとしては、ＰＣＭ（pulse code modulation）データにデコードされた音信号を出力するＯＵＴ１，ＯＵＴ２端子がある。
【００５１】
周辺基板９０が音声処理ＬＳＩ７１の所定のチャンネル制御レジスタにサウンド再生制御データを書き込むと、音声処理ＬＳＩ７１は、サウンド要素データの再生を開始又は停止する。具体的には、音声処理ＬＳＩ７１は、まず、そのサウンド再生制御データに含まれるフレーズ番号に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定のサウンド要素データを読み出す。そして、そのＡＭＭ形式のサウンド要素データをＰＣＭ形式のデータにデコードし、ボリューム回路、パンポット（定位）回路及びバスブースト回路を経て、音信号として出力する。音声処理ＬＳＩ７１から出力された音信号は、アンプユニット７３を介してスピーカ２６に送られる。
【００５２】
尚、音声処理ＬＳＩ７１としては、アンプ内蔵のＬＳＩ（例えば、ヤマハ株式会社製の「ＹＭＺ７７０Ｃ」）を用いてもよい。この場合には、音声処理ＬＳＩ７１からの音信号を直接、スピーカ２６に出力することになる。
【００５３】
次に、本実施形態の回胴式遊技機における周辺基板９０の構成について詳しく説明する。図４は周辺基板９０の概略制御ブロック図である。ここで、図４では、周辺基板９０が行う制御系のうち、遊技の演出に関するものだけを示している。
【００５４】
周辺基板９０は、図４に示すように、演出制御手段９１と、チャンネル管理手段９２と、ＲＯＭ９３と、ＲＡＭ９４とを有する。ＲＯＭ９３には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ９４は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。演出制御手段９１は、ＲＯＭ９３に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出を制御する。
【００５５】
ＲＯＭ９３には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。ＲＯＭ９３のデータ格納領域としては、図４に示すように、画像演出用パターンデータ格納領域９３ａ、電飾演出用パターンデータ格納領域９３ｂ、音声演出用パターンデータ格納領域９３ｃ、サウンド特性データ格納領域（サウンド再生条件記憶手段）９３ｄ等がある。画像演出用パターンデータ格納領域９３ａには、画像演出の内容を示す複数の画像演出用パターンデータが格納されており、電飾演出用パターンデータ格納領域９３ｂには、ランプやＬＥＤの点灯制御の内容を示す複数の電飾演出用パターンデータが格納されている。
【００５６】
また、音声演出用パターンデータ格納領域９３ｃには、音声による演出内容を示す複数の音声演出用パターンデータが格納されている。かかる複数の音声演出用パターンデータは、実際には、音声演出用パターンデータテーブルとしてテーブル形式で構成されている。図５は音声演出用パターンデータテーブルを説明するための図である。音声演出用パターンデータテーブルには、図５に示すように、インデックス番号毎に音声演出用パターンデータが記述されている。インデックス番号は、各音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。各音声演出用パターンデータには、当該音声演出で用いられるサウンド要素データを特定するための一又は複数のサウンド情報が含まれる。このサウンド情報は、遅延時間、フレーズ番号、再生開始／停止等についての情報を有する。フレーズ番号により、演出対象となるサウンド要素データが特定される。遅延時間についての情報は、当該サウンド要素データに対して再生の開始又は停止処理をいつ行うかを特定するものである。例えば、遅延時間がゼロである場合には、当該サウンド要素データに対して直ちに再生の開始又は停止処理が行われる。一方、遅延時間がゼロでない場合には、当該遅延時間が経過したときに、当該サウンド要素データに対して再生の開始又は停止処理が行われる。また、再生開始／停止についての情報は、当該サウンド要素データについて再生を開始するのか、停止するのかを示すものである。したがって、演出制御手段９１は、インデックス番号に基づいて、そのインデックス番号に対応する音声演出用パターンデータをＲＯＭ９３から読み出すことにより、当該音声演出の内容、すなわち、何時、どのような音を鳴らすのか、あるいは消すのかを認識することができる。
【００５７】
図５の例では、インデックス番号「００１」に対応する音声演出用パターンデータには、複数のサウンド情報が含まれる。そのうち、一つのサウンド情報は、フレーズ番号「２０１」のサウンド要素データを直ちに再生するという内容のものであり、他の一つのサウンド情報は、フレーズ番号「５０」のサウンド要素データを２０００ｍｓ経過後に再生するという内容のものである。また、インデックス番号「００２」に対応する音声演出用パターンデータには、一つのサウンド情報が含まれる。そのサウンド情報は、フレーズ番号「２０２」に対応するサウンド要素データを直ちに再生するという内容のデータである。
【００５８】
また、ＲＯＭ９３のサウンド特性データ格納領域９３ｄには、複数のサウンド特性データが格納されている。かかる複数のサウンド特性データは、実際には、サウンド特性データテーブルとしてテーブル形式で構成されている。図６はサウンド特性データテーブルを説明するための図である。サウンド特性データテーブルには、図６に示すように、複数のサウンド特性データが記述されている。サウンド特性データは、サウンド要素データの特性を示すものであり、サウンド再生条件データと、チャンネル管理用データとからなる。ここで、一つのサウンド要素データに対しては、一つのサウンド特性データが作られている。すなわち、サウンド要素データとサウンド特性データとは一対一に対応している。
【００５９】
サウンド再生条件データは、当該サウンド要素データの再生条件を示すものであり、フレーズ番号、ボリューム、パンポット、再生開始／停止、再生方法等についての情報を含んでいる。フレーズ番号についての情報は、当該サウンド特性データに対するサウンド要素データを特定するものである。ボリュームについての情報は、当該サウンド要素データを再生する際の音量を指定するものであり、パンポットについての情報は、当該サウンド要素データを再生する際のパンポットを指定するものである。再生開始／停止についての情報は、当該サウンド要素データについて再生を開始するのか、停止するのかを示すものである。再生方法についての情報は、当該サウンド要素データを一回だけ再生するのか、繰り返し再生するのか等を示すものである。例えば、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態やＲＢ作動中状態等の特別の状態にある場合は、その間、あるサウンド要素データを繰り返し再生することにより、音声による遊技の演出が行われる。また、また、複数のゲームにわたってあるサウンド要素データを繰り返し再生することにより、音声による遊技の演出が行われることもある。このような繰り返し再生するサウンド要素データに対応するサウンド再生条件データにおいては、再生方法についての情報として、繰り返し再生が指定される。尚、サウンド再生条件データには、当該サウンド要素データの再生に使用する音声処理ＬＳＩ７１のチャンネルを定めた再生チャンネル情報は含まれていない。実際、サウンド再生条件データに再生チャンネル情報を加えたものがサウンド再生制御データである。
【００６０】
また、チャンネル管理用データには、モノラル／ステレオ、再生時間等についての情報が含まれる。モノラル／ステレオについての情報は、当該サウンド要素データがモノラルであるかステレオであるかを示すものである。再生時間についての情報は、当該サウンド要素データを再生するのに要する時間を示すものである。このチャンネル管理用データは、後述するように、主として、チャンネル管理手段９２が音声処理ＬＳＩ７１の各チャンネルについての使用状況を管理するために使用される。
【００６１】
図６の例では、フレーズ番号「０」に対応するサウンド要素データについてのサウンド特性データは、再生時の音量とパンポットにそれぞれデフォルト設定を使用し、当該サウンド要素データを即時に一回だけ再生するという内容と、当該サウンド要素データがモノラルであり、その再生時間が２ｍｓであるという内容とを含んでいる。ここで、再生方法の欄には「単発音」と記されているが、これは一回だけ再生と同じ意味である。また、フレーズ番号「１」に対応するサウンド要素データについてのサウンド特性データは、再生時の音量とパンポットにそれぞれデフォルト設定を使用し、当該サウンド要素データを即時に繰り返して再生するという内容と、当該サウンド要素データがステレオであり、その再生時間が３０００ｍｓであるという内容とを含んでいる。
【００６２】
本実施形態では、図４に示すように、ＲＡＭ９４の一部の領域を、サウンドコマンドバッファメモリ９４ａ及びチャンネル情報バッファメモリ（チャンネル情報記憶手段）９４ｂとして使用している。演出制御手段９１は、主制御基板８０から演出コマンドが送られたときに、そのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定する。このとき、特に、音声の演出内容としては、インデックス番号を決定する。サウンドコマンドバッファメモリ９４ａは、この決定したインデックス番号をサウンドコマンドとして記憶するためのものである。ここで、サウンドコマンドバッファメモリ９４ａは、複数の記憶エリアに分けられており、それぞれの記憶エリアに一つのインデックス番号が記憶される。演出制御手段９１は、処理対象となる記憶エリアをポインタで指し示しており、そのポインタで指し示された記憶エリアに記憶されているインデックス番号に基づいて音声の演出処理であるサウンド処理を行う。
【００６３】
また、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂには、音声処理ＬＳＩ７１の各チャンネルについてその使用状況を示すチャンネル情報が記憶される。このチャンネル情報には、フレーズ番号、モノラル／ステレオ、再生時間、サウンド特性データの番地、再生チャンネルについての情報が含まれる。フレーズ番号についての情報は、再生対象のサウンド要素データを示すものである。モノラル／ステレオ情報は、当該サウンド要素データがモノラルであるかステレオであるかを示すものであり、再生時間情報は、当該サウンド要素データの再生時間を示すものである。サウンド特性データの番地情報は、当該サウンド要素データに対応するサウンド特性データの番地を示すものである。そして、再生チャンネル情報は、当該サウンド要素データの再生に使用される音声処理ＬＳＩ７１のチャンネルを示すものである。
【００６４】
図７はチャンネル情報バッファメモリ９４ｂの構成を説明するための図である。本実施形態では、音声処理ＬＳＩ７１が８つのチャンネルを有しているので、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂには、図７に示すように、８つのチャンネルに対応して８つのチャンネル情報記憶領域が設けられている。チャンネル情報は、それに含まれる再生チャンネル情報が示すチャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域に記憶される。各チャンネル情報記憶領域には、フレーズ番号についての情報が記憶されるフレーズ番号保存エリアと、モノラル／ステレオについての情報が記憶されるモノラル／ステレオ情報保存エリアと、再生時間についての情報が記憶される再生時間保存エリアと、当該フレーズ番号に対応するサウンド特性データの番地についての情報が記憶されるサウンド特性データの番地保存エリアとが設けられている。あるチャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域にチャンネル情報が記憶されていることは、音声処理ＬＳＩ７１においてそのチャンネルが現在使用されていることを表している。
【００６５】
チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶された各チャンネルについてのチャンネル情報を管理することにより、音声処理ＬＳＩ７１における各チャンネルの使用状況を間接的に監視するものである。具体的に、チャンネル管理手段９２は、タイマ処理、チャンネル情報の解放処理、再生チャンネルの決定処理、チャンネル情報の書き込み処理を行っている。
【００６６】
タイマ処理は、チャンネル情報記憶領域の再生時間保存エリアをタイマとして利用する処理である。すなわち、チャンネル管理手段９２は、一定時間が経過する度に、チャンネル情報が記憶されているチャンネル情報記憶領域において、その再生時間保存エリアに記憶されているデータの値から当該一定時間に対応する値を減じた値を、当該再生時間保存エリアに書き込む。これにより、再生時間保存エリアには、当該サウンド要素データの残り再生時間が記憶されることになる。このタイマ処理は、サウンド再生条件データにおいて再生方法についての情報として一回だけ再生が指定されたサウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報に対してのみ行われ、繰り返し再生が指定されたサウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報に対しては行われない。したがって、一回だけ再生が指定されたサウンド要素データについてのみ、再生時間保存エリアにその残り再生時間が記憶され、繰り返し再生が指定されたサウンド要素データについては、再生時間保存エリアにはその再生時間が記憶されたままである。実際、サウンド再生条件データにおいて再生方法についての情報として繰り返し再生が指定されている場合、その再生時間についての情報は、制御上、何らの意味をもたない。
【００６７】
チャンネル情報の解放処理には、第一のチャンネル情報の解放処理と、第二のチャンネル情報の解放処理とがある。第一のチャンネル情報の解放処理は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に含まれる再生時間情報に基づいて、当該チャンネルを使用したサウンド要素データの再生が終了したか否かを判断し、当該チャンネルを使用したサウンド要素データの再生が終了したと判断したときに、当該チャンネルについてのチャンネル情報をチャンネル情報バッファメモリ９４ｂから削除する処理である。この第一のチャンネル情報の解放処理の対象となるのは、サウンド再生条件データにおいて再生方法についての情報として一回だけ再生が指定されたサウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報のみである。ここで、サウンド要素データの再生が終了したか否かの判断に際しては、チャンネル情報記憶領域の再生時間保存エリアを利用することができる。すなわち、チャンネル管理手段９２は、一定時間が経過する度に、各チャンネル情報記憶領域における再生時間保存エリアに記憶されている当該サウンド要素データの残り再生時間を読み出す。そして、その読み出した残り再生時間が「０」であるときに、当該サウンド要素データの再生が終了したと判断することができる。
【００６８】
第二のチャンネル情報の解放処理は、出力中の音声に対応するサウンド要素データの再生を中止する旨のコマンド（再生中止コマンド）が演出制御手段９１から送られたときに、当該サウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報をチャンネル情報バッファメモリ９４ｂから削除する処理である。この第二のチャンネル情報の解放処理の対象となるのは、サウンド再生条件データにおいて再生方法についての情報として一回だけ再生、繰り返し再生のいずれが指定されているかに関係なく、現在、出力中の音声に対応するサウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報である。
【００６９】
かかるチャンネル情報の解放処理によりあるチャンネルについてのチャンネル情報が削除され、当該チャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域にチャンネル情報が記憶されていないということは、音声処理ＬＳＩ７１においてそのチャンネルが現在使用されていないことを表している。したがって、チャンネル管理手段９２は、各チャンネル情報記憶領域にチャンネル情報が記憶されているか否かを調べることにより、音声処理ＬＳＩ７１においてどのチャンネルが使用されているのか、空いているのかを認識することができる。
【００７０】
再生チャンネルの決定処理は、あるサウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定する旨の指示を演出制御手段９１から受けたときに、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいて当該サウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定する処理である。すなわち、チャンネル管理手段９２は、各チャンネル情報記憶領域にチャンネル情報が記憶されているか否かを調べることにより、音声処理ＬＳＩ７１で使用されていない空きチャンネルを検索する。そして、その検索結果から当該サウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定する。
【００７１】
ここで、空きチャンネルを検索する処理は、再生しようとするサウンド要素データがステレオであるかモノラルであるかに応じて若干異なる。このため、チャンネル管理手段９２は、空きチャンネルの検索処理を行う際に、当該サウンド要素データに対応するサウンド特性データのうちのモノラル／ステレオ情報を演出制御手段９１から受け取る。具体的に、チャンネル管理手段９２は、まず、そのモノラル／ステレオ情報に基づいて、当該サウンド要素データがモノラルであるかステレオであるかを認識する。いま、当該サウンド要素データがステレオであったとする。ステレオの再生には二つのチャンネルを使用するので、二つの空いているチャンネルを見つけなければならない。このため、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいて、偶数番目のチャンネルが空いているかどうかを、例えばチャンネル番号の小さい順に調べる。そして、空いている偶数番目のチャンネルを見つけると、その偶数よりも１だけ大きい奇数番目のチャンネルが空いているかどうかを調べる。こうして、ある偶数番目のチャンネルとそれよりも１だけ大きい奇数番目のチャンネルが両方とも空いていると、その二つのチャンネルを当該サウンド要素データの再生に使用することを決定する。
【００７２】
一方、サウンド要素データがモノラルである場合には、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいて、チャンネルが空いているかどうかを、例えばチャンネル番号の小さい順に調べる。そして、空いているチャンネルを見つけると、そのチャンネルを当該サウンド要素データの再生に使用することを決定する。
【００７３】
チャンネル管理手段９２は、こうしてサウンド要素データを送出するチャンネルを決定すると、その決定したチャンネルについての情報（再生チャンネル情報）を演出制御手段９１に送る。ここで、再生しようとするサウンド要素データがステレオである場合、チャンネル管理手段９２は、再生チャンネル情報として、空いている二つのチャンネルを示す情報を生成するのではなく、空いている偶数番目のチャンネルだけを示す情報を生成する。このように、本実施形態では、予めサウンド要素データ毎に再生チャンネル情報を生成してＲＯＭ９３に格納しておくのではない。
【００７４】
チャンネル情報の書き込み処理は、あるサウンド要素データについてのサウンド再生条件データ、再生チャンネル情報及びチャンネル管理用データが演出制御手段９１から送られたときに、これらのデータに基づいて当該サウンド要素データを送出するチャンネルについてのチャンネル情報を生成して、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて当該再生チャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域に格納する処理である。ここで、ステレオのサウンド要素データについてのチャンネル情報は、そのサウンド要素データを送出する二つのチャンネルのうち偶数番目のチャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域に格納される。この場合、チャンネル管理手段９２は、そのチャンネル情報に含まれるモノラル／ステレオ情報に基づいて当該サウンド要素データがステレオであることを知ることができるので、当該チャンネル情報が記憶されているチャンネル情報記憶領域に対応する偶数番目のチャンネルだけでなく、その偶数より１だけ大きい奇数番目のチャンネルも、当該サウンド要素データの再生に使用しているということを認識することができる。
【００７５】
演出制御手段９１は、遊技の演出に関する制御を行う。例えば、主制御基板８０から演出コマンドを受けたときに、そのコマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定する。また、あるサウンド要素データを用いた音声の演出を行うとき、当該サウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定する旨の指示をチャンネル管理手段９２に送る。そして、チャンネル管理手段９２によって決定された再生チャンネルについての情報を用いて、当該サウンド要素データについてのサウンド再生制御データを生成する。ここで、サウンド再生制御データは、音声処理ＬＳＩ７２における当該サウンド要素データの送出を制御することによりスピーカ２６での音声の再生出力を制御するためのデータである。本実施形態では、サウンド再生条件データに再生チャンネル情報を付加することにより、サウンド再生制御データが得られる。
【００７６】
また、演出制御手段９１は、あるサウンド要素データに対するサウンド再生制御データを生成したときに、そのサウンド再生制御データを音声処理ＬＳＩ７１に送出して、音声処理ＬＳＩ７１を制御する。具体的には、演出制御手段９１は、その生成したサウンド再生制御データを、音声処理ＬＳＩ７１の所定のチャンネル制御レジスタに書き込む。これにより、音声処理ＬＳＩ７１は、その書き込まれたサウンド再生制御データに基づいてサウンド要素データの再生を行う。この場合、そのサウンド再生制御データにおいて再生方法についての情報として一回だけ再生が指定されていれば、音声処理ＬＳＩ７１は、当該サウンド要素データを一回だけ再生する。一方、そのサウンド再生制御データにおいて再生方法についての情報として繰り返し再生が指定されていれば、音声処理ＬＳＩ７１は、当該サウンド要素データを繰り返して再生する。すなわち、当該サウンド要素データの再生は、演出制御手段９１からの指示がない限り、いつまでも続くことになる。
【００７７】
また、演出制御手段９１は、あるサウンド要素データに対するサウンド再生制御データを音声処理ＬＳＩ７１に送出したときには、そのサウンド再生制御データ及びチャンネル管理用データをチャンネル管理手段９２に送出する。
【００７８】
更に、演出制御手段９１は、出力中の音声に対応するサウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドを音声処理ＬＳＩ７１及びチャンネル管理手段９２に送出することにより、当該音声の出力を強制的に中止することができる。例えば、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態又はＲＢ作動中状態にある間にあるサウンド要素データが繰り返し再生されている場合、演出制御手段９１は、主制御基板８０からＢＢ作動時の一般遊技状態又はＲＢ作動中状態が終了した旨のコマンドを受けたときに、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドを生成して送出する。また、複数のゲームにわたってあるサウンド要素データが繰り返し再生されている場合、演出制御手段９１は、当該複数のゲームが終了したとき又は遊技演出の内容を変更するときに、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドを生成して送出する。音声処理ＬＳＩ７１は、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドが演出制御手段９１から送られたときに、当該サウンド要素データの再生を中止する。一方、チャンネル管理手段９２は、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドが演出制御手段９１から送られたときに、当該サウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報をチャンネル情報バッファ９４ｂから削除する。演出制御手段９１は、サウンド要素データについての再生方法が一回だけ再生、繰り返し再生のいずれであっても、当該サウンド要素データに対する再生中止コマンドを作成することができる。したがって、演出制御手段９１は、音声による遊技の演出をその音声の出力中にいつでも任意に中止することができる。
【００７９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機における周辺基板９０が行う処理について説明する。周辺基板９０が行う処理には、初期化処理、コマンド受信処理、サウンド処理等がある。初期化処理は、回胴式遊技機の電源が投入されたときに行われる。具体的には、周辺基板９０は、プログラムを初期化すると共に、ＲＡＭ９４の一部の領域をサウンドコマンドバッファメモリ９４ａ、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂとして確保する。
【００８０】
次に、コマンド受信処理について説明する。このコマンド受信処理は、周辺基板９０が主制御基板８０からコマンドを受信したときに行われる。具体的には、周辺基板９０の演出制御手段９１は、主制御基板８０から演出コマンドが送られたときに、そのコマンドの内容に基づいて、遊技の演出の内容を決定する。その後、演出制御手段９１は、その決定した内容に応じた電飾演出用パターンデータ、画像演出用パターンデータをＲＯＭ９３から読み出し、その電飾演出用パターンデータを電飾表示部２５に出力すると共に、その画像演出用パターンデータを画像表示部２４に出力する。また、演出制御手段９１は、上記の決定した遊技の演出内容に応じて、インデックス番号を選択する。そして、その選択したインデックス番号をサウンドコマンドとしてサウンドコマンドバッファメモリ９４ａに記憶する。
【００８１】
また、演出制御手段９１は、ＢＢ作動時の一般遊技状態又はＲＢ作動中状態が終了した旨のコマンドが主制御基板８０から送られたときに、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態又はＲＢ作動中状態にある間に繰り返し再生されるサウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドを作成し、音声処理ＬＳＩ７１及びチャンネル管理手段９２に送出する。音声処理ＬＳＩ７１は、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドが演出制御手段９１から送られると、当該サウンド要素データの再生を中止する。一方、チャンネル管理手段９２は、当該サウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドが演出制御手段９１から送られると、当該サウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報をチャンネル情報記憶バッファ９４ｂから削除する。
【００８２】
次に、サウンド処理について説明する。周辺基板９０には、割り込み信号が同一周期Ｔ０（例えば１ｍｓ）で繰り返し入力されるような構成になっている。そして、周辺基板９０は、割り込み信号が送られる度に、サウンド処理を実行する。ここで、サウンド処理のプログラムは、時間Ｔ０内で実行することができるように作成されている。このため、かかる繰り返しの周期信号の数をタイマとすることができる。
【００８３】
図８は周辺基板９０が行うサウンド処理を説明するためのフローチャートである。周辺基板９０に割り込み信号が入力すると、図８に示すようなサウンド処理が実行される。まず、周辺基板９０のチャンネル管理手段９２は、タイマ処理を行う（Ｓ１１）。すなわち、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂの各チャンネル情報記憶領域に記憶されているチャンネル情報の中から、サウンド再生条件データにおいて再生方法についての情報として一回だけ再生が指定されたサウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報を特定する。例えば、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報をチャンネル情報記憶領域に記憶する際に、サウンド要素データを一回だけ再生するのに使用されるチャンネルについてのチャンネル情報に対しては予め所定のフラグを立てておくようにすれば、当該フラグに基づいて、再生方法についての情報として一回だけ再生が指定されたサウンド要素データの再生に使用されているチャンネルについてのチャンネル情報を容易に特定することができる。そして、チャンネル管理手段９２は、かかる特定したチャンネル情報が記憶されているチャンネル情報記憶領域において、その再生時間保存エリアに記憶されているデータの値から上記の周期Ｔ０だけ減じた値を当該再生時間保存エリアに書き込む。このタイマ処理により、再生時間保存エリアには、当該サウンド要素データの残り再生時間が記憶されることになる。次に、チャンネル管理手段９２は、第一のチャンネル情報の解放処理を行う（Ｓ１２）。すなわち、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂの各チャンネル情報記憶領域において、その再生時間保存エリアに記憶されている残り再生時間が「０」であるか否かを判断する。そして、残り再生時間が「０」である場合には、当該チャンネル情報記憶領域に記憶されているチャンネル情報をチャンネル情報バッファメモリ９４ｂから削除する。
【００８４】
次に、演出制御手段９１は、サウンドコマンドバッファ９４ａにおいてポインタが指し示している記憶エリアをチェックする（Ｓ１３）。そして、その記憶エリアにインデックス番号が記憶されているかどうかを判断する（Ｓ１４）。インデックス番号が記憶されていない場合には、サウンド処理は終了となる。一方、インデックス番号が記憶されている場合には、演出制御手段９１は、サウンド特性データの取得処理を行う（Ｓ１５）。具体的には、演出制御手段９１は、まず、そのインデックス番号に対応する音声演出用パターンデータをＲＯＭ９３の音声演出用パターンデータ格納領域９３ｃから読み出す。そして、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれるフレーズ番号を取得する。その後、演出制御手段９１は、その取得したフレーズ番号に対応するサウンド特性データをＲＯＭ９３のサウンド特性データ格納領域９３ｄから取得する。
【００８５】
次に、演出制御手段９１は、チャンネル管理手段９２に、その取得したサウンド特性データに対するサウンド要素データを送出するためのチャンネルを決定する旨の指示を送る。チャンネル管理手段９２は、かかる指示を受けると、そのサウンド特性データのチャンネル管理用データに含まれるモノラル／ステレオ情報に基づいて当該サウンド要素データがモノラルであるかステレオであるかを判断する（Ｓ１６）。当該サウンド要素データがステレオであると判断した場合には、ステップＳ１７に移行する。一方、当該サウンド要素データがモノラルであると判断した場合には、ステップＳ２１に移行する。ここで、ステップＳ１６〜Ｓ１９、ステップＳ２１，Ｓ２２の処理は、チャンネル管理手段９２による再生チャンネルの決定処理である。
【００８６】
ステップＳ１７では、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいて、空いている偶数番目のチャンネルを検索する。ここで、この検索は、例えば番号の小さい偶数番目のチャンネルから順に行われる。かかる空きチャンネルの検索処理によって、空いている偶数番目のチャンネルが見つからなかった場合（Ｓ１８）、当該サウンド処理は終了する。一方、空いている偶数番目のチャンネルが見つかった場合には（Ｓ１８）、チャンネル管理手段９２は、その偶数よりも１だけ大きい奇数番目のチャンネルも空いているかどうかを判断する（Ｓ１９）。サウンドがステレオである場合には、その再生に二つのチャンネルを使用するからである。当該奇数番目のチャンネルが空いていない場合には、ステップＳ１７に移行し、当該奇数番目のチャンネルが空いている場合には、ステップＳ２３に移行する。
【００８７】
一方、ステップＳ２１では、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶されているチャンネル情報に基づいて、空いているチャンネルを検索する。ここで、この検索は、例えば番号の小さいチャンネルから順に行われる。かかる空きチャンネルの検索によって、空いているチャンネルが見つからなかった場合（Ｓ２２）、当該サウンド処理は終了する。一方、空いているチャンネルが見つかった場合には（Ｓ２２）、ステップＳ２３に移行する。
【００８８】
ステップＳ２３では、サウンド再生制御データの登録処理を行う。具体的には、チャンネル管理手段９２は、空いているチャンネルについての情報を再生チャンネル情報として演出制御手段９１に送る。演出制御手段９１は、その再生チャンネル情報をチャンネル管理手段９２から受け取ると、その再生チャンネル情報を当該サウンド要素データについてのサウンド再生条件データに付加することにより、当該サウンド要素データについてのサウンド再生制御データを生成する。そして、その生成したサウンド再生制御データを音声処理ＬＳＩ７１に送出し、所定のチャンネル制御レジスタに書き込む。
【００８９】
その後、演出制御手段９１は、当該サウンド再生制御データとそれに対応するチャンネル管理用データとをチャンネル管理手段９２に送出する。チャンネル管理手段９２は、かかるサウンド再生制御データ及びチャンネル管理用データを受け取ると、これらのデータに基づいて当該サウンド要素データを送出するチャンネルについてのチャンネル情報を生成し、再生チャンネル情報で示されたチャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域に当該チャンネル情報を記憶する（Ｓ２４）。
【００９０】
最後に、演出制御手段９１は、サウンドコマンドバッファ９４ａにおいてポインタが指し示す記憶エリアを次の記憶エリアに進める（Ｓ２５）。以上で、周辺基板９０による当該サウンド処理が終了する。
【００９１】
次に、チャンネル管理手段９２が行う再生チャンネルの決定処理、チャンネル情報の解放処理について具体例を用いて説明する。図９は音声処理ＬＳＩ７１における各チャンネルの実際の使用状況の一例を示す図である。
【００９２】
図９の例では、当初、音声処理ＬＳＩ７１においてステレオサウンドＳ１の再生に第０チャンネルが使われている。Ｔ０のタイミングで、ステレオサウンドＳ１に重ねてステレオサウンドＳ２を再生する場合、第０チャンネルはステレオサウンドの再生に使用されているので、チャンネル管理手段９２は、チャンネル番号の小さい順に空きチャンネルを検索し、ステレオサウンドＳ２の再生に第２チャンネルを使用することを決定する。そして、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて第２チャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域にチャンネル情報を書き込む。こうして、ステレオサウンドＳ２は、第２チャンネルを使用して再生される。
【００９３】
次に、Ｔ１のタイミングで、ステレオサウンドＳ１，Ｓ２に重ねてステレオサウンドＳ３を再生する場合、第０チャンネル及び第２チャンネルはステレオサウンドの再生に使用されているので、チャンネル管理手段９２は、チャンネル番号の小さい順に空きチャンネルを検索し、ステレオサウンドＳ３の再生に第４チャンネルを使用することを決定する。そして、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて第４チャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域にチャンネル情報を書き込む。こうして、ステレオサウンドＳ３は、第４チャンネルを使用して再生される。
【００９４】
次に、Ｔ２のタイミングで、ステレオサウンドＳ１，Ｓ２，Ｓ３に重ねてモノラルサウンドＭ１，Ｍ２を再生する場合、第０チャンネル、第２チャンネル及び第４チャンネルをステレオサウンドの再生に使用されているので、チャンネル管理手段９２は、モノラルサウンドＭ１，Ｍ２の再生にそれぞれ、第６チャンネル、第７チャンネルを使用することを決定する。そして、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて、第６チャンネル、第７チャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域にそれぞれチャンネル情報を書き込む。こうして、モノラルサウンドＭ１，Ｍ２はそれぞれ、第６チャンネル、第７チャンネルを使用して再生される。
【００９５】
その後、Ｔ３のタイミングで第０チャンネルを使ったステレオサウンドＳ１の再生が停止する。このとき、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて第０チャンネルに対応するチャンネル情報を削除する。また、Ｔ４のタイミングで第４チャンネルを使ったステレオサウンドＳ３の再生が停止する。このとき、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて第４チャンネルに対応するチャンネル情報を削除する。
【００９６】
次に、Ｔ５のタイミングで、ステレオサウンドＳ２及びモノラルサウンドＭ１，Ｍ２に重ねてステレオサウンドＳ４，Ｓ５を再生する場合、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂに記憶されているチャンネル情報に基づいて、第０チャンネルと第４チャンネルとが空いていることを認識し、ステレオサウンドＳ４，Ｓ５の再生にそれぞれ、第０チャンネル、第４チャンネルを使用することを決定する。そして、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて、第０チャンネル、第４チャンネルに対応するチャンネル情報記憶領域にそれぞれチャンネル情報を書き込む。こうして、ステレオサウンドＳ４，Ｓ５はそれぞれ、第０チャンネル、第４チャンネルを使用して再生される。
【００９７】
その後、Ｔ６のタイミングで第６チャンネルを使ったモノラルサウンドＭ１の再生が停止する。このとき、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて第６チャンネルに対応するチャンネル情報を削除する。また、Ｔ７のタイミングで第７チャンネルを使ったモノラルサウンドＭ２の再生が停止する。このとき、チャンネル管理手段９２は、チャンネル情報バッファメモリ９４ｂにおいて第７チャンネルに対応するチャンネル情報を削除する。
【００９８】
本実施形態の回胴式遊技機では、チャンネル管理手段が、チャンネル情報バッファメモリに記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいて、サウンド要素データを送出するための再生チャンネルを決定し、演出制御手段が、チャンネル管理手段で決定された再生チャンネルについての情報を用いてサウンド再生制御データを作成する。このため、サウンド担当者は、開発作業の際、各サウンド要素データについて再生チャンネルを指定する必要はない。したがって、サウンド担当者はサウンド要素データの製作に専念することができるので、音声による遊技の演出内容についての開発を効率よく行うことができる。また、従来のように再生チャンネルの指定ミスにより再生しようとした音が突然消えたり、重なったりするような音声出力の不具合が発生することを防止することができる。更には、従来に比べて、サウンド要素データに対する再生チャンネルの割り当ての自由度が広がり、多彩なサウンド演出が可能となる。
【００９９】
また、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御手段が、出力中の音声に対応するサウンド要素データの再生を中止する旨の再生中止コマンドを作成して、音声処理ＬＳＩ及びチャンネル管理手段に送出することにより、当該音声の出力を強制的に中止することができる。特に、遊技状態が特別の状態（例えば、ＢＢ作動時の一般遊技状態、ＲＢ作動中状態）にある間にあるサウンド要素データを繰り返し再生することにより行われる音声演出や、複数の遊技にわたってあるサウンド要素データを繰り返し再生することにより行われる音声演出についても、その演出を任意に停止することができる。このため、音声による遊技の演出に関するプログラムの開発効率を高めることができると共に、より多彩なサウンド演出が可能となる。
【０１００】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１０１】
例えば、上記の実施形態では、チャンネル管理手段が、再生チャンネルの決定処理においてチャンネル番号の小さい順に、チャンネルが空いているかどうかを調べる場合について説明したが、空きチャンネルを調べるチャンネルの順番はどのような順番でもよい。
【０１０２】
また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、チャンネル管理手段が、チャンネル情報記憶手段に記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいて、サウンド要素データを送出するためのチャンネル（再生チャンネル）を決定し、演出制御手段が、チャンネル管理手段で決定された再生チャンネルについての情報を用いてサウンド再生制御データを作成する。このため、サウンド担当者は、開発作業の際、各サウンド要素データについて再生チャンネルを指定する必要はない。したがって、サウンド担当者はサウンド要素データの製作に専念することができるので、音声による遊技の演出内容についての開発を効率よく行うことができる。また、従来のように再生チャンネルの指定ミスにより再生しようとした音が突然消えたり、重なったりするような音声出力の不具合が発生することを防止することができると共に、従来に比べて、サウンド要素データに対する再生チャンネルの割り当ての自由度が広がり、多彩なサウンド演出が可能となる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて音声をスピーカから出力することにより遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略制御ブロック図である。
【図３】その回胴式遊技機における音声処理ＬＳＩのインターフェイス構成を説明するための概略図である。
【図４】その回胴式遊技機における周辺基板の概略制御ブロック図である。
【図５】音声演出用パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図６】サウンド特性データテーブルを説明するための図である。
【図７】チャンネル情報バッファメモリの構成を説明するための図である。
【図８】周辺基板が行うサウンド処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】音声処理ＬＳＩにおける各チャンネルの実際の使用状況の一例を示す図である。
【図１０】従来の遊技機におけるサウンド発生部の概略ブロック図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ  リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５ａ，１５ｂ，１５ｃ  ベットボタン
１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅ  入賞ライン
１７  有効ライン表示部
１８  スタートレバー
１９ａ，１９ｂ，１９ｃ  停止ボタン
２１  払出数表示部
２２  メダル放出口
２３  メダル受皿
２４  画像表示部
２５  電飾表示部
２６  スピーカ
５１  投入メダル検出センサ
５２ａ，５２ｂ，５２ｃ  ベットボタン操作検出センサ
５３  スタートレバー操作検出センサ
５４ａ，５４ｂ，５４ｃ  停止ボタン操作検出センサ
６１ａ，６１ｂ，６１ｃ  リール駆動手段
７１  音声処理ＬＳＩ（音声処理制御手段）
７２  サウンドＲＯＭ（サウンド要素記憶手段）
７３  アンプユニット
８０  主制御基板（遊技制御手段）
９０  周辺基板
９１  演出制御手段
９２  チャンネル管理手段
９３  ＲＯＭ
９３ｄ  サウンド特性データ格納領域（サウンド再生条件記憶手段）
９４  ＲＡＭ
９４ｂ  チャンネル情報バッファメモリ（チャンネル情報記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005137897.tif 000009
【図８】
2005137897.tif 000010
【図９】
2005137897.tif 000011
【図１０】
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