(57)【要約】【課題】演出モード毎に予告出現率と背景切替率を定めることにより、遊技演出を多様化し、より一層の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り予告が行われる割合を示す予告出現率と可変表示器Ｈの背景画像を切り替える背景切替演出が行われる割合を示す背景切替率を定めた複数の演出モード１〜３を設ける。そして、所定の契機に基づき、演出モードを移行させることで予告出現率と背景切替率を変化させる。そのため、演出モードに応じた予告出現率と背景切替率に従って大当り予告と背景切替演出が行われるため、背景切替演出又は大当り予告のみが行われる場合や、背景切替演出と大当り予告が両方行われる場合などが生じる。そして、予告出現率や背景切替率に応じて大当り予告や背景切替演出が行われる頻度も異なる。従って、遊技演出を多様化することができる。【選択図】      図７
2005137688.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動演出を表示手段にて行い、前記図柄変動演出が大当りとなる可能性があることを示唆する予告演出と前記表示手段の複数種類の背景画像を切り替える背景演出が行われる遊技機において、
前記予告演出が行われる割合を示す予告出現率と前記背景演出が行われる割合を示す背景切替率が定められた複数の演出モードを設け、
所定の契機に基づき、前記演出モードを移行させるモード移行手段を備えた遊技機。
【請求項２】
前記予告演出と前記背景演出には、複数種類のパターンが設けられており、
前記モード移行手段が移行させた演出モードにおける前記予告出現率に従って前記予告演出を行うか否かを判定する予告演出判定手段と、
前記予告演出判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記予告演出のパターンを決定する予告演出決定手段と、
前記モード移行手段が移行させた演出モードにおける前記背景切替率に従って前記背景演出を行うか否かを判定する背景演出判定手段と、
前記背景演出判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記背景演出のパターンを決定する背景演出決定手段とを備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出は、前記背景画像の種類に依存して行われる予告演出であって、
前記予告演出決定手段は、前記予告演出判定手段の判定結果が肯定の場合、前記背景画像の種類に応じて前記予告演出のパターンを決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記モード移行手段は、所定回数の図柄変動演出が終了したことを契機に演出モードを移行させ、前記演出モードを移行させる際には移行後の演出モードが終了する契機となる前記所定回数を決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出と背景演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、所定の遊技状態（例えば、リーチ、大当り）になる可能性があることを予告する予告演出の表示出現率を定めた複数の予告モードを設け、選択された予告モードに応じて予告演出を行うものがある（特許文献１参照）。特許文献１では、予告モード１〜３を設け、大当りを契機として予告モード１〜３のモード切替え抽選を行い、当選した予告モードに応じて図柄変動表示（図柄組み合わせゲーム）中に行う予告演出の演出態様を決定するようになっている。また、特許文献１では、予告モード１〜３毎に異なる背景画像が対応付けられており、現在の予告モードを遊技者に把握させるようになっている。例えば、予告モード１の場合には月を模した表示物を、予告モード２の場合には朝日を模した表示物を夫々背景画像として表示装置に表示させるようになっている。
【特許文献１】特開平２００３−８５４号公報（段落番号［００４５］〜［００５５］、図１９〜図２２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１のように予告モード１〜３毎に異なる背景画像を対応付けると、遊技者が現在の予告モードを容易に把握できることから予告演出がどのような演出態様で行われるのか（予告演出の表示出現率）が分かってしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。例えば、特許文献１において予告モード２は、予告演出が行われないようになっている。そのため、朝日を模した（予告モード２に対応した）背景を見た遊技者は、予告モード２であることが分かると共に、予告演出が行われないことも分かるので、該モードの間、遊技者は面白みを感じることなく遊技を行わなければならない。さらに、特許文献１では、予告モードが切り替る迄の間、同じ背景画像が表示装置に表示されることになるため、多彩な演出とならず、遊技者に飽きが生じ、興趣を低下させてしまう虞がある。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出モード毎に予告出現率と背景切替率を定めることにより、遊技演出を多様化し、より一層の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動演出を表示手段にて行い、前記図柄変動演出が大当りとなる可能性があることを示唆する予告演出と前記表示手段の複数種類の背景画像を切り替える背景演出が行われる遊技機において、前記予告演出が行われる割合を示す予告出現率と前記背景演出が行われる割合を示す背景切替率が定められた複数の演出モードを設け、所定の契機に基づき、前記演出モードを移行させるモード移行手段を備えたことを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記予告演出と前記背景演出には、複数種類のパターンが設けられており、前記モード移行手段が移行させた演出モードにおける前記予告出現率に従って前記予告演出を行うか否かを判定する予告演出判定手段と、前記予告演出判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記予告演出のパターンを決定する予告演出決定手段と、前記モード移行手段が移行させた演出モードにおける前記背景切替率に従って前記背景演出を行うか否かを判定する背景演出判定手段と、前記背景演出判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記背景演出のパターンを決定する背景演出決定手段とを備えたことを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記予告演出は、前記背景画像の種類に依存して行われる予告演出であって、前記予告演出決定手段は、前記予告演出判定手段の判定結果が肯定の場合、前記背景画像の種類に応じて前記予告演出のパターンを決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記モード移行手段は、所定回数の図柄変動演出が終了したことを契機に演出モードを移行させ、前記演出モードを移行させる際には移行後の演出モードが終了する契機となる前記所定回数を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出モード毎に予告出現率と背景切替率を定めることにより、遊技演出を多様化し、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ（発光演出装置）１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（音声演出装置）１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器（可変表示部）Ｈを備えた表示装置２１が配設されている。表示装置２１では、可変表示器Ｈの変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。可変表示器Ｈでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動演出）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１，２，３，４，５，６の６種類の数字を模した図柄としている（図３（ａ））。
【００１２】
そして、遊技者は、可変表示器Ｈに最終的に停止表示（以下、「停止」と示す）された図柄の組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの組み合わせが停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、可変表示器Ｈに停止した全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［４３４］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせ（はずれ図柄）となる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が一旦停止表示（以下、「一旦停止」と示す）されるようになっている。そして、一旦停止した左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせ（リーチ図柄）となる。
【００１３】
表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２５を備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２５が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２５の開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１４】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器Ｈを制御する表示制御基板２８、装飾ランプ１６を制御するランプ制御基板２９、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板３０が装着されている。前記各制御基板２８〜３０は、主制御基板２７が出力した各種の制御信号（制御コマンド）を入力し、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２７に対し、サブ制御手段（図２に破線で囲む）として機能するように構成されている。
【００１５】
以下、主制御基板２７及び表示制御基板２８について、その具体的な構成を図２に基づき説明する。
主制御基板２７は、メインＣＰＵ２７ａを備えており、該メインＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、及び変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ２７ａは、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００１６】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められており、少なくとも遊技演出の演出時間が特定可能とされている。変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類されており、当該分類毎に複数種類の変動パターンが振分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。
【００１７】
リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、３種類のリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃのうち、何れかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ａは、リーチが形成された後、残り１列（本実施形態では中列）を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言われる）。また、リーチ演出Ｂとリーチ演出Ｃは、残り１列の図柄の変動中又は一旦停止した後に、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称などで呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言われる）。なお、リーチ演出Ｂとリーチ演出Ｃの演出内容は、登場キャラクタの種類が異なったり、登場キャラクタが同一であって動作（図柄を導出するための動作）が異なったりするなど、リーチ演出の演出内容が異なっている。
【００１８】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ａ＜リーチ演出Ｂ＜リーチ演出Ｃの順に、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ａよりもリーチ演出Ｂ、リーチ演出Ｂよりもリーチ演出Ｃの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。即ち、大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、そのリーチ演出が、図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に出現する割合を高めるように変動パターンを振分ければ良い。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチが形成され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００１９】
以下の説明では、リーチ演出Ａが行われる変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ１」と示し、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ４」と示す。同様に、リーチ演出Ｂが行われる変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ２」と示し、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ５」と示す。同様に、リーチ演出Ｃが行われる変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ３」と示し、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ６」と示す。また、はずれ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ７」と示し、変動パターンＰ７では、リーチが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という停止順序に従って導出する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００２０】
次に、メインＣＰＵ２７ａが実行する各種処理（大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定、変動パターンの決定など）について説明する。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、変動パターン決定手段及び図柄決定手段として機能するように構成されている。
【００２１】
メインＣＰＵ２７ａは、遊技球の入賞検知を契機（始動入賞口ＳＥ１からの検知信号の入力を契機）に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、その値をＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定する。大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）と定め、大当り判定値を「７，３４９，９１９」の３個の値と定めている。３個の大当り判定値を用いる場合、大当りの抽選確率は９４７分の３（＝３１５．７分の１）となる。
【００２２】
大当りを決定すると、メインＣＰＵ２７ａは、可変表示器Ｈに最終的に停止させる図柄（停止図柄左，中，右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）とする。この決定された停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右が、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に導出される左図柄、中図柄及び右図柄となる。また、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３の中から１つの変動パターンを決定する。
【００２３】
また、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してはずれリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、はずれリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、可変表示器Ｈに最終的に停止させる図柄（停止図柄左，中，右）を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右（停止図柄左，右は同一種類）とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインＣＰＵ２７ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ６の中から１つの変動パターンを決定する。
【００２４】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ（リーチを伴わないはずれ）を決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、可変表示器Ｈに最終的に停止させる図柄（停止図柄左，中，右）を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、はずれ演出用の変動パターンＰ７を決定する。
【００２５】
停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。メインＣＰＵ２７ａは、最初に、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、指定した変動パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。メインＣＰＵ２７ａは、変動パターン指定コマンドをランプ制御基板２９及び音声制御基板３０の各サブＣＰＵにも出力する。
【００２６】
次に、表示制御基板２８について説明する。
表示制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示演出用の演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、可変表示器Ｈの表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、背景表示、文字表示など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２８ｂには、１つの変動パターンに対して１つの表示演出用の演出実行データが記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２７】
従って、サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、当該演出実行データに基づき可変表示器Ｈの表示内容を制御する。即ち、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右による図柄組み合わせ（大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせ）を最終的に停止させる図柄組み合わせゲームが行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００２８】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈの背景画像が複数種類設けられており、背景画像を切り替える背景演出としての背景切替演出が行われるようになっている。可変表示器Ｈの背景画像は、可変表示器Ｈに停止、一旦停止又は変動中の図柄の背後に表示される画像である。本実施形態では、背景切替演出が行われる場合、図柄組み合わせゲームの開始と同時（各列の図柄の変動開始と同時）に背景画像が切り替えられるようになっている。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、可変表示器Ｈの背景画像の種類（背景種）に依存した演出内容で大当り予告（予告演出）が行われるようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性があることを示唆する演出である。背景種に依存した演出内容で行われる大当り予告が背景依存予告となり、以下の説明では「背景予告」と示す。さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、可変表示器Ｈに表示（停止又は一旦停止）される図柄（メインＣＰＵ２７ａが決定した停止図柄）の種類（図柄種）に依存した演出内容で大当り予告（予告演出）が行われるようになっている。図柄種に依存した演出内容で行われる大当り予告が図柄依存予告となり、以下の説明では「図柄予告」と示す。本実施形態では、背景予告と図柄予告が、図柄組み合わせゲームが開始してから全列の図柄が変動中（最初の図柄（左列の図柄）が導出される前）に行われるようになっている。即ち、背景予告と図柄予告は、所定の図柄組み合わせ（リーチの組み合わせ（リーチ図柄））が表示（一旦停止）される迄の通常変動時に行われることになる。
【００３０】
背景種又は図柄種に依存した演出内容とは、背景種又は図柄種に対して内容的にかかわりがあり（つながりがあり）、関連している演出内容を示す。即ち、背景種又は図柄種によって背景予告又は図柄予告の演出内容が特定されることである。例えば、可変表示器Ｈの背景画像が「海」の画像であれば、「海」に関連付けられた演出内容（「海」をイメージできる背景予告キャラクタ（例えば、「潜水艦」や「カニ」）が登場する）で背景予告が行われるようになっている。また、可変表示器Ｈに図柄「１」が表示（停止又は一旦停止）される場合には、図柄「１」に関連付けられた演出内容（図柄「１」をイメージできる図柄予告キャラクタが登場する）で図柄予告が行われるようになっている。本実施形態では、図３（ｂ）に示すように、人間に見立てて形作られた数字の「１」が登場する演出内容で図柄予告が行われるようになっている。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ機１０には、背景切替演出が行われる割合を示す背景切替率、及び大当り予告（背景予告と図柄予告）が行われる割合を示す予告出現率が定められた複数（本実施形態では３種類）の演出モードが設けられている（図４）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、所定の契機に基づき、移行させる演出モードを決定するための演出モード抽選を行い、その演出モード抽選で当選した演出モードをＲＡＭ２８ｃに設定し、演出モードを移行させる制御を行う。以下、ＲＡＭ２８ｃに設定される演出モードを「設定モード」と示す。本実施形態では、演出モードを移行させる制御を行う場合にサブＣＰＵ２８ａがモード移行手段として機能するように構成されている。
【００３２】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、設定モードに定められた背景切替率に従って背景切替演出を行うか否かを判定するための背景予告抽選を行うようになっており、背景切替率が背景切替抽選の当選確率（背景切替演出を行うか否かの判定結果が肯定となる割合）となる。さらに、サブＣＰＵ２８ａは、設定モードに定められた予告出現率に従って背景予告を行うか否かを判定するための背景予告抽選と、図柄予告を行うか否かを判定するための図柄予告抽選を行うようになっている。前記予告出現率が背景予告抽選の当選確率（背景予告を行うか否かの判定結果が肯定となる割合）と図柄予告抽選の当選確率（図柄予告を行うか否かの判定結果が肯定となる割合）となる。本実施形態では、背景予告抽選と図柄予告抽選が独立して（又は個別に）行われるようになっている。
【００３３】
以下、演出モードの移行、背景切替演出、背景予告及び図柄予告を行わせるための構成及び処理内容について図４〜図１２に基づき詳しく説明する。
最初に、演出モードの種類、及び演出モード抽選について説明する。
【００３４】
本実施形態では、図４に示すように、演出モード１、演出モード２及び演出モード３の３種類の演出モードが設けられている。これらの演出モード１〜３は、演出モード１＜演出モード２＜演出モード３の順に、背景切替抽選、背景予告抽選及び図柄予告抽選の当選確率が高くなるように背景切替率と予告出現率が定められている。具体的に言えば、演出モード１は、背景切替率と予告出現率が４分の１に定められており、背景切替抽選、背景予告抽選及び図柄予告抽選の各当選確率が４分の１（２５％の確率で当選）とされている。演出モード２は、背景切替率と予告出現率が２分の１に定められており、背景切替抽選、背景予告抽選及び図柄予告抽選の各当選確率が２分の１（５０％の確率で当選）とされている。演出モード３は、背景切替率と予告出現率が４分の３に定められており、背景切替抽選、背景予告抽選及び図柄予告抽選の各当選確率が４分の３（７５％の確率で当選）とされている。各演出モード１〜３に定められた背景切替率と予告出現率は、表示制御基板２８のＲＯＭ２８ｂに記憶されている。
【００３５】
また、ＲＯＭ２８ｂには、サブＣＰＵ２８ａが演出モード抽選において移行先の演出モード（以下、「移行モード」と示す）を決定するために用いる３種類の演出モード振分けテーブル（以下、単に「テーブル」と示す）Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３が記憶されている（図５）。図５（ａ）に示すテーブルＬ１は、設定モードが演出モード１の場合に演出モード抽選で移行モードを決定するために用いるテーブルとされている。テーブルＬ１には、移行モードとして、継続回数「５回」「３０回」「８０回」が対応付けられた３つの演出モード２と、継続回数「５回」「３０回」「８０回」が対応付けられた３つの演出モード３が振分けられている。継続回数とは、設定モードが終了する契機（即ち、演出モード抽選を行う契機）を示し、例えば、継続回数が「５回」の場合には、演出モードの切り替え後、５回の図柄組み合わせゲームの終了によって設定モードが終了することを示している。
【００３６】
また、テーブルＬ１に振分けられた６つの移行モードには、モード抽選用乱数の値（０〜２９までの全３０通りの整数）が所定個数ずつ振分けられている。例えば、テーブルＬ１において、継続回数「５回」の演出モード２には、モード抽選用乱数の値「０」〜「３」が振分けられている。モード抽選用乱数は、サブＣＰＵ２８ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、サブＣＰＵ２８ａは、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。テーブルＬ１には、移行モードとして演出モード２と演出モード３が振分けられており、設定モードが演出モード１の場合、演出モード抽選によって移行先が演出モード２又は演出モード３となるようになっている。即ち、演出モード１から演出モード１へ移行することがなく、背景切替率と予告出現率が低く設定された演出モード１が続かないようになっている。
【００３７】
また、図５（ｂ）に示すテーブルＬ２は、設定モードが演出モード２の場合に演出モード抽選で移行モードを決定するために用いるテーブルとされている。テーブルＬ２には、移行モードとして、継続回数「５回」「３０回」「８０回」が対応付けられた３つの演出モード１と、継続回数「５回」「３０回」「８０回」が対応付けられた３つの演出モード２と、継続回数「５回」「３０回」「８０回」が対応付けられた３つの演出モード３が振分けられている。そして、テーブルＬ２に振分けられた９つの移行モードには、モード抽選用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。例えば、テーブルＬ２において、継続回数「５回」の演出モード１には、モード抽選用乱数の値「０」，「１」が振分けられている。テーブルＬ２には、移行モードとして演出モード１〜３が振分けられており、設定モードが演出モード２の場合、演出モード抽選によって移行先が演出モード１〜３の何れかとなるようになっている。
【００３８】
また、図５（ｃ）に示すテーブルＬ３は、設定モードが演出モード３の場合に演出モード抽選で移行モードを決定するために用いるテーブルとされている。テーブルＬ３には、移行モードとして、継続回数「５回」「３０回」「８０回」が対応付けられた３つの演出モード１と、継続回数「５回」「３０回」「８０回」が対応付けられた３つの演出モード２が振分けられている。そして、テーブルＬ３に振分けられた６つの移行モードには、モード抽選用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。例えば、テーブルＬ３において、継続回数「５回」の演出モード１には、モード抽選用乱数の値「０」〜「３」が振分けられている。テーブルＬ３には、移行モードとして演出モード１と演出モード２が振分けられており、設定モードが演出モード３の場合、演出モード抽選によって移行先が演出モード１又は演出モード２となるようになっている。即ち、演出モード３から演出モード３へ移行することがなく、背景切替率と予告出現率が高く設定された演出モード３が続かないようになっている。
【００３９】
次に、サブＣＰＵ２８ａが行う演出モード抽選処理について図６に示すフローチャートに基づき説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機１０の電源投入時の初期設定において、設定モードとして演出モード２（特定の演出モード）がＲＡＭ２８ｃに設定されると共に、継続回数Ｋとして「０」がＲＡＭ２８ｃに設定されるようになっている。そのため、電源投入後、最初（１回目）の図柄組み合わせゲームの開始時には、演出モード抽選を行うための条件が成立し、演出モード抽選が行われる。
【００４０】
図６に示す演出モード抽選処理においてサブＣＰＵ２８ａは、最初に、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が肯定（変動パターン指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームの開始時であることから、継続回数Ｋが「０」であるか否か、即ち、演出モード抽選を行う条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が肯定（継続回数Ｋ＝０）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、演出モード抽選を行うことから、現時点でＲＡＭ２８ｃに設定されている設定モードを確認する（ステップＳ１２）。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、モード抽選用乱数の値を抽出し、演出モード抽選（演出モード及び継続回数Ｋの抽選）を行う（ステップＳ１３）。ステップＳ１３においてサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１２で確認した設定モードに対応するテーブルＬ１〜Ｌ３の中から抽出したモード抽選用乱数の値に対応する演出モード（移行モード）を選択する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１３のモード抽選の結果に応じて選択した演出モードを新たに設定モードとしてＲＡＭ２８ｃに設定すると共に、選択した演出モードに対応付けられた継続回数を新たに継続回数ＫとしてＲＡＭ２８ｃに設定する（ステップＳ１４）。
【００４１】
例えば、ステップＳ１３においてサブＣＰＵ２８ａは、演出モード抽選時の設定モードが演出モード１で、モード抽選用乱数の値「２０」を抽出した場合、テーブルＬ１（図５（ａ））の中から移行モードとして演出モード３（継続回数「３０回」）を選択する。そして、ステップＳ１４においてサブＣＰＵ２８ａは、設定モードとして新たに演出モード３を設定すると共に、継続回数Ｋとして「３０（回）」を設定する。
【００４２】
ステップＳ１４にて設定モードと継続回数Ｋを設定したサブＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームを開始させることから、継続回数Ｋを１減算し、書き換えた後、演出モード抽選処理を終了する。なお、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０の判定結果が否定（変動パターン指定コマンドを入力していない）の場合、図柄組み合わせゲームの開始時ではないことから、演出モード抽選処理を終了する。また、サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力し、ステップＳ１１の判定結果が否定（継続回数Ｋ≠０）の場合、現在設定されている設定モードを維持することから（演出モード抽選を行う条件が成立していないことから）、演出モード抽選を行わず、演出モード抽選処理を終了する。
【００４３】
次に、演出モードが移行する態様を図７に基づき説明する。図７には、演出モードが移行する態様の一例を示しており、演出モードは演出モード抽選の結果に応じて様々な態様で移行する。
【００４４】
電源投入時の設定モードは、初期設定によって演出モード２とされている。そのため、サブＣＰＵ２８ａは、電源投入後、最初の変動パターン指定コマンドを入力すると（１回目の図柄組み合わせゲームの開始時）、継続回数Ｋに「０」が設定されていることから、演出モード抽選処理（図６）に従って演出モード抽選を行う。この演出モード抽選においてサブＣＰＵ２８ａは、現在の設定モードが演出モード２であるため、テーブルＬ２（図５（ｂ））の中から移行モードを選択する。このとき移行モードとして演出モード１（継続回数「３０（回）」）を選択すると、サブＣＰＵ２８ａは、設定モードに演出モード１を、継続回数Ｋに「３０（回）」を設定する。その結果、３０回の図柄組み合わせゲームは、設定モードが演出モード１の状態で行われる。即ち、背景切替率と予告出現率は、３０回の図柄組み合わせゲームが終了する迄の間、４分の１（図４）とされ、背景切替抽選、背景予告抽選及び図柄予告抽選の各当選確率が４分の１となる。設定モードとして演出モード１が設定されている期間は、背景切替率と予告出現率が全ての演出モード１〜３の中で最も低くなるため、設定モードが演出モード２又は演出モード３のときに比して、この期間の背景切替演出、背景予告及び図柄予告の出現頻度（度合）は低くなる（これらの演出はあまり出現しない）。
【００４５】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、３０回の図柄組み合わせゲームが終了した後、次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、その時点において継続回数Ｋが「０」であることから、再び演出モード抽選を行う。この演出モード抽選においてサブＣＰＵ２８ａは、現在の設定モードが演出モード１であるため、テーブルＬ１（図５（ａ））の中から移行モードを選択する。このとき移行モードとして演出モード３（継続回数「５（回）」）を選択すると、サブＣＰＵ２８ａは、設定モードに演出モード３を、継続回数Ｋに「５（回）」を設定する。その結果、５回の図柄組み合わせゲームは、設定モードが演出モード３の状態で行われる。即ち、背景切替率と予告出現率は、５回の図柄組み合わせゲームが終了する迄の間、４分の３（図４）とされ、背景切替抽選、背景予告抽選及び図柄予告抽選の各当選確率が４分の３となる。設定モードとして演出モード３が設定されている期間は、背景切替率と予告出現率が全ての演出モード１〜３の中で最も高くなるため、設定モードが演出モード１又は演出モード２のときに比して、この期間の背景切替演出、背景予告及び図柄予告の出現頻度（度合）は高くなる（これらの演出は頻繁に出現する）。
【００４６】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、５回の図柄組み合わせゲームが終了した後、次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、その時点において継続回数Ｋが「０」であることから、再び演出モード抽選を行う。この演出モード抽選においてサブＣＰＵ２８ａは、現在の設定モードが演出モード３であるため、テーブルＬ３（図５（ｃ））の中から移行モードを選択する。このとき移行モードとして演出モード２（継続回数「８０（回）」）を選択すると、サブＣＰＵ２８ａは、設定モードに演出モード２を、継続回数Ｋに「８０（回）」を設定する。その結果、８０回の図柄組み合わせゲームは、設定モードが演出モード２の状態で行われる。即ち、背景切替率と予告出現率は、８０回の図柄組み合わせゲームが終了する迄の間、２分の１（図４）とされ、背景切替抽選、背景予告抽選及び図柄予告抽選の各当選確率が２分の１となる。設定モードとして演出モード２が設定されている期間は、背景切替率と予告出現率が演出モード１と演出モード３の中間値となるため、背景切替演出、背景予告及び図柄予告の出現頻度（度合）は演出モード１と演出モード３の中間位になる（低くもなく、かつ、高くもなく、丁度良い程度に出現する）。以降、同様に、サブＣＰＵ２８ａは、継続回数Ｋに設定された回数の図柄組み合わせゲームが終了し、次の図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出モード抽選を行い、設定モードと継続回数Ｋを新たに設定し、演出モードを移行させる。
【００４７】
次に、背景切替演出、背景予告と図柄予告の種類について説明する。
最初に、背景切替演出の種類について説明する。本実施形態では、複数種類のパターンに基づき背景切替演出が行われるようになっている。具体的に言えば、可変表示器Ｈの背景として、「空」を模した背景Ｇ１（図８（ａ））、「海」を模した背景Ｇ２（図８（ｂ））、「宇宙」を模した背景Ｇ３（図８（ｃ））、及び「砂漠」を模した背景Ｇ４（図８（ｄ））が用意されている。これらの背景Ｇ１〜Ｇ４の画像データは、表示制御基板２８のＲＯＭ２８ｂに記憶されている。背景切替演出では、可変表示器Ｈの背景画像が、「空」「海」「宇宙」「砂漠」の４種類の背景Ｇ１〜Ｇ４の何れかに切り替えられるようになっている。
【００４８】
次に、背景予告の種類について説明する。本実施形態では、複数種類のパターンに基づき、可変表示器Ｈの背景画像に関連する背景予告キャラクタを登場させて背景予告が行われるようになっている。具体的に言えば、背景Ｇ１（「空」）の場合には、図８（ａ）に示すように、「飛行機」を模した背景予告キャラクタＫ１、「鳥」を模した背景予告キャラクタＫ２、又は「虹」を模した背景予告キャラクタＫ３の何れかを登場させて背景予告を行うようになっている。背景Ｇ２（「海」）の場合には、図８（ｂ）に示すように、「潜水艦」を模した背景予告キャラクタＫ４、「カニ」を模した背景予告キャラクタＫ５、又は「イルカ」を模した背景予告キャラクタＫ６の何れかを登場させて背景予告を行うようになっている。背景Ｇ３（「宇宙」）の場合には、図８（ｃ）に示すように、「ＵＦＯ（未確認飛行物体）」を模した背景予告キャラクタＫ７、「流れ星」を模した背景予告キャラクタＫ８、又は「土星」を模した背景予告キャラクタＫ９の何れかを登場させて背景予告を行うようになっている。なお、本実施形態では、背景Ｇ４（「砂漠」）の場合には、背景予告と図柄予告が行われないようになっている。前記各背景予告キャラクタＫ１〜Ｋ９の画像データは、表示制御基板２８のＲＯＭ２８ｂに記憶されている。図８（ａ）〜（ｃ）には、各背景Ｇ１〜Ｇ３と背景予告キャラクタＫ１〜Ｋ９との関連付けを分かり易くするために可変表示器Ｈ中に背景Ｇ１〜Ｇ３毎に関連する全ての背景予告キャラクタを図示しているが、本実施形態の背景予告は１つの背景予告キャラクタのみが登場して行われる。なお、複数の背景予告キャラクタが登場して背景予告が行われても良い。
【００４９】
次に、図柄予告の種類について説明する。本実施形態では、複数種類のパターンに基づき、可変表示器Ｈに表示される図柄（メインＣＰＵ２７ａが決定した停止図柄）に関連する図柄予告キャラクタを登場させて図柄予告が行われるようになっている。具体的に言えば、各図柄「１」〜「６」に関連付けられた図柄予告キャラクタＫ１０〜Ｋ１５を登場させて図柄予告を行うようになっている。各図柄予告キャラクタＫ１０〜Ｋ１５は、数字「１」〜「６」を人間に見立てて形作られている。図３（ｂ）には、図柄「１」に関連付けられた図柄予告キャラクタＫ１０が、図１２（ｃ）には、図柄「３」に関連付けられた図柄予告キャラクタＫ１２が示されている。その他の図柄予告キャラクタＫ１１，Ｋ１３〜Ｋ１５についても、図柄予告キャラクタＫ１０，Ｋ１２と同様に構成されている。図柄予告は、図柄種に応じた図柄予告キャラクタＫ１０〜Ｋ１５が可変表示器Ｈに登場して右側から左側に向かって走り抜けるようにして行われる。
【００５０】
また、６種類の図柄「１」〜「６」のうち、図柄「１」「３」「５」については、可変表示器Ｈの背景Ｇ１〜Ｇ３と関連付けられている。具体的に言えば、図柄「１」には「空」をイメージできる「羽根」を模した有形装飾Ｎ１が付加されており（図３（ａ））、「空」を模した背景Ｇ１（図８（ａ））と関連付けられている。図柄「３」には「海」をイメージできる「魚」を模した有形装飾Ｎ２が付加されており（図３（ａ））、「海」を模した背景Ｇ２（図８（ｂ））と関連付けられている。図柄「５」には「宇宙」をイメージできる「ロケット」を模した有形装飾Ｎ３が付加されており（図３（ａ））、「宇宙」を模した背景Ｇ３（図８（ｃ））と関連付けられている。
【００５１】
次に、サブＣＰＵ２８ａが行う演出決定処理について図９及び図１０に示すフローチャートに基づき説明する。この演出決定処理においてサブＣＰＵ２８ａは、背景切替抽選、背景予告抽選、及び図柄予告抽選を行うようになっている。
【００５２】
演出決定処理においてサブＣＰＵ２８ａは、最初に、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が否定（変動パターン指定コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、演出決定処理を終了する。ステップＳ２０の判定結果が肯定（変動パターン指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、各図柄指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が否定（各図柄指定コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、演出決定処理を終了する。ステップＳ２１の判定結果が肯定（各図柄指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、可変表示器Ｈの背景画像（背景）を切り替えるか否か（背景切替演出を行うか否か）を判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２にてサブＣＰＵ２８ａは、設定モードに定められた背景切替率に従って背景切替抽選を行う。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（背景を切り替えない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、背景切替演出を行わないため、背景を新たに決定することなく、ステップＳ３０（図１０）に移行する。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、前回の図柄組み合わせゲームにおける可変表示器Ｈの背景画像（背景）を、今回の図柄組み合わせゲームにおける可変表示器Ｈの背景画像として決定したことになる。
【００５３】
ステップＳ２２の判定結果が肯定（背景を切り替える）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ２又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ５であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。変動パターンＰ２又は変動パターンＰ５は、リーチ演出Ｂが行われる変動パターンであって、本実施形態では所定の変動パターンとなる。ステップＳ２３の判定結果が肯定（変動パターンＰ２又は変動パターンＰ５）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、左図柄指定コマンドで指定された停止図柄左が図柄「１」、図柄「３」又は図柄「５」の何れかであるか否かを判定する（ステップＳ２４）。本実施形態では、図柄「１」「３」「５」が、所定の図柄となる。ステップＳ２４においてサブＣＰＵ２８ａは、変動パターンＰ２又は変動パターンＰ５が決定され、図柄組み合わせゲームでリーチが形成されることから、リーチの組み合わせを形成する図柄の種類を判定する。なお、リーチの組み合わせは、左図柄と右図柄が同一種類の図柄であるため、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２４において停止図柄左のみを判定することでリーチの組み合わせを形成する図柄の種類を判別できる。
【００５４】
ステップＳ２４の判定結果が肯定（図柄「１」、図柄「３」又は図柄「５」の何れかである）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２４にて判定した図柄の種類に応じて可変表示器Ｈの背景画像を選択し、決定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５にてサブＣＰＵ２８ａは、図柄「１」の場合には図柄「１」と関連する「空」を模した背景Ｇ１を決定し、図柄「３」の場合には図柄「３」と関連する「海」を模した背景Ｇ２を決定し、図柄「５」の場合には図柄「５」と関連する「宇宙」を模した背景Ｇ３を決定する。サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ２５にて背景画像を選択し、決定した場合、その決定した背景画像に切り替える背景切替演出が行われる。ステップＳ２５にて背景画像を決定したサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３０（図１０）に移行する。
【００５５】
一方、ステップＳ２３の判定結果が否定（変動パターンＰ２、Ｐ５以外）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ６であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。変動パターンＰ３又は変動パターンＰ６は、大当り信頼度が最も高く設定されたリーチ演出Ｃが行われる変動パターンである。ステップＳ２６の判定結果が肯定（変動パターンＰ３又は変動パターンＰ６である）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、可変表示器Ｈの背景画像を背景Ｇ４（「砂漠」）に切り替えるか否かを乱数抽選によって判定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７の判定結果が肯定（背景Ｇ４に切り替える）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、可変表示器Ｈの背景画像として背景Ｇ４を決定する（ステップＳ２８）。サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ２８にて背景画像を選択し、決定した場合、その決定した背景画像に切り替える背景切替演出が行われる。ステップＳ２８にて背景画像を決定したサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３０（図１０）に移行する。
【００５６】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定（図柄「２」、図柄「４」又は図柄「６」の何れかである）の場合、ステップＳ２６の判定結果が否定（変動パターンＰ３，Ｐ６以外（変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ７である））の場合、又はステップＳ２７の判定結果が否定（背景Ｇ４に切り替えない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２９に移行する。ステップＳ２９に移行したサブＣＰＵ２８ａは、可変表示器Ｈの背景画像として背景Ｇ１〜Ｇ３の中から１つの背景を選択し、決定する（ステップＳ２９）。サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ２９にて背景画像を選択し、決定した場合、その決定した背景画像に切り替える背景切替演出が行われる。ステップＳ２９にて背景画像を決定したサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３０（図１０）に移行する。
【００５７】
前述のようにサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２２〜Ｓ２９の処理によって、図柄組み合わせゲームが行われる毎（変動開始毎）に、可変表示器Ｈの背景画像を複数種類の背景画像（背景Ｇ１〜Ｇ４）の中から選択して決定する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２２→ステップＳ２３→ステップＳ２４→ステップＳ２５の処理、又はステップＳ２２→ステップＳ２３→ステップＳ２４→ステップＳ２９の処理にて背景画像を決定した場合、変動パターンの種類と図柄の種類に基づいて背景画像を決定したことになる。一方で、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２２→ステップＳ２３→ステップＳ２６→ステップＳ２７→ステップＳ２８の処理、又はステップＳ２２→ステップＳ２３→ステップＳ２６（又はステップＳ２７）→ステップＳ２９の処理にて背景画像を決定した場合、変動パターンの種類のみに基づいて背景画像を決定したことになる。本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ２２〜Ｓ２９の処理により背景決定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ２２の処理（背景切替抽選）により背景演出判定手段として機能し、ステップＳ２３〜Ｓ２９の処理により背景演出決定手段として機能するように構成されている。
【００５８】
本実施形態において背景Ｇ４は、変動パターンＰ３又は変動パターンＰ６の場合のみに選択されるようになっている。従って、可変表示器Ｈの背景画像を背景Ｇ４に切り替える背景切替演出が行われた場合には、大当りになる期待が最も高まる演出となる。また、ステップＳ２５にて背景画像が決定された場合には、図柄組み合わせゲームで導出される図柄と関連する背景画像（背景）に切り替わる背景切替演出が行われると共に、本実施形態ではリーチが形成されることになる。従って、このような背景切替演出が行われた場合には、最初の図柄（本実施形態では左図柄）が導出された時点で、背景と図柄が関連するか否かによってリーチになるかもしれないという期待を得ることができ、大当りへの期待が高まる演出となる。なお、サブＣＰＵ２８ａは、前回の図柄組み合わせゲームにおける可変表示器Ｈの背景画像を背景Ｇ４（砂漠）に決定している場合、ステップＳ２２の処理を強制的に肯定判定とし、背景切替演出にて背景画像を切り替えるようになっている。
【００５９】
演出決定処理（図９及び図１０）の説明に戻り、図１０に示すステップＳ３０に移行したサブＣＰＵ２８ａは、続いて、可変表示器Ｈの背景画像が背景Ｇ４であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（背景Ｇ４である）の場合、背景予告（及び図柄予告）を行わないため、サブＣＰＵ２８ａは、演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ３０の判定結果が否定（背景Ｇ４ではない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、背景予告を行うか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１にてサブＣＰＵ２８ａは、設定モードに定められた予告出現率に従い背景予告抽選を行う。
【００６０】
ステップＳ３１の判定結果が肯定（背景予告を行う）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、可変表示器Ｈの背景画像（背景）の種類を確認する（ステップＳ３２）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３２にて確認した背景種に応じて背景予告のパターン、即ち、背景予告キャラクタを選択し、決定する（ステップＳ３３）。例えば、「空」を模した背景Ｇ１の場合、サブＣＰＵ２８ａは、「飛行機」を模した背景予告キャラクタＫ１、「鳥」を模した背景予告キャラクタＫ２又は「虹」を模した背景予告キャラクタＫ３の中から１つの背景予告キャラクタを選択し、決定する。サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ３３にて背景予告キャラクタを選択し、決定した場合、その決定した背景予告キャラクタが出現する背景予告が行われる。その後、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３４に移行する。なお、ステップＳ３１の判定結果が否定（背景予告を行わない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３４に移行する。
【００６１】
ステップＳ３４に移行したサブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０で入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンを確認する。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３５で確認した変動パターンの種類からリーチありか否か（リーチが形成されるか否か）を判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５にてサブＣＰＵ２８ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ６の場合に肯定判定し、変動パターンＰ７の場合に否定判定する。ステップＳ３５の判定結果が肯定（リーチあり）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図柄予告を行うか否かを判定する（ステップＳ３６）。ステップＳ３６にてサブＣＰＵ２８ａは、設定モードに定められた予告出現率に従い図柄予告抽選を行う。
【００６２】
ステップＳ３６の判定結果が肯定（図柄予告を行う）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２１で入力した各図柄指定コマンドのうち、左図柄指定コマンドに基づいて図柄の種類を確認する（ステップＳ３７）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３７にて確認した図柄種に応じて図柄予告のパターン、即ち、図柄予告キャラクタを選択し、決定する（ステップＳ３８）。例えば、図柄「１」の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図柄予告キャラクタＫ１０を選択し、決定する。サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ３８にて図柄予告キャラクタを選択し、決定した場合、その決定した図柄予告キャラクタが出現する図柄予告が行われる。その後、サブＣＰＵ２８ａは、演出決定処理を終了する。ステップＳ３５の判定結果が否定（リーチなし）の場合、及びステップＳ３６の判定結果が否定（図柄予告を行わない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、演出決定処理を終了する。
【００６３】
本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ３１の処理（背景予告抽選）とステップＳ３６の処理（図柄予告抽選）により予告演出判定手段として機能するように構成されている。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３１の処理にて背景依存予告判定手段として機能すると共に、ステップＳ３６の処理にて図柄依存予告判定手段として機能する。また、本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、ステップＳ３３とステップＳ３８の処理により予告演出決定手段として機能するように構成されている。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ３３の処理にて背景依存予告態様決定手段として機能すると共に、ステップＳ３８の処理にて図柄依存予告態様決定手段として機能する。また、図柄予告は、図柄組み合わせゲームでリーチが形成される場合（変動パターンＰ１〜Ｐ６が指定されている場合）に行われるようになっている。従って、本実施形態の図柄予告は、遊技者にリーチが形成されることを報知する演出となる。その一方で、背景予告は、図柄組み合わせゲームでリーチが形成される場合（変動パターンＰ１〜Ｐ６が指定されている場合）及びリーチが形成されない場合（変動パターンＰ７が指定されている場合）の何れの場合にも行われるようになっている。従って、図柄予告と背景予告を比較した場合には、背景予告よりも図柄予告の方が大当りになる期待が高まる演出となる。
【００６４】
以下、サブＣＰＵ２８ａの制御により、背景切替演出、背景予告及び図柄予告が行われる態様を図１１及び図１２に基づき説明する。図１１及び図１２では、変動中の図柄を白抜き矢印で示す。
【００６５】
図１１（ａ）には、前回の図柄組み合わせゲームではずれの組み合わせ［３６２］が導出された様子を示し、このときの可変表示器Ｈの背景画像を、「宇宙」を模した背景Ｇ３とする。そして、図１１（ｂ）〜（ｄ）には、今回の図柄組み合わせゲームにおいて背景切替演出と背景予告が行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止するまでの流れを示している。なお、図１１（ｂ）〜（ｄ）では、メインＣＰＵ２７ａがはずれを決定し、はずれ演出用の変動パターンＰ７と停止図柄左，中，右を「３」「１」「２」に決定したものとする。
【００６６】
そして、サブＣＰＵ２８ａが、今回の図柄組み合わせゲームの開始直前に、演出決定処理にて背景切替抽選（ステップＳ２２）を行い、当該背景切替抽選の当選によって、背景Ｇ１〜Ｇ３の中から可変表示器Ｈの背景画像として「空」を模した背景Ｇ１を決定（ステップＳ２９）したものとする。さらに、サブＣＰＵ２８ａが、演出決定処理にて、背景予告抽選（ステップＳ３１）を行い、当該背景予告抽選の当選によって、背景Ｇ１に関連する背景予告キャラクタＫ１〜Ｋ３の中から「飛行機」を模した背景予告キャラクタＫ１を決定したものとする。なお、サブＣＰＵ２８ａは、リーチが形成されないことから図柄予告を行わない。
【００６７】
以上の処理を行った後、サブＣＰＵ２８ａは、変動パターンＰ７に対応付けられている演出実行データに基づき可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは、各列の図柄の変動が開始し、図柄組み合わせゲームが開始する（図１１（ｂ））。今回の図柄組み合わせゲームが開始すると同時に、可変表示器Ｈでは、背景画像が「宇宙」を模した背景Ｇ３から「空」を模した背景Ｇ１に切り替えられる背景切替演出が行われる（図１１（ａ）→図１１（ｂ））。続いて、可変表示器Ｈでは、背景切替演出が行われた後、可変表示器Ｈの左側から「飛行機」を模した背景予告キャラクタＫ１が出現し、背景予告が行われる（図１１（ｃ））。即ち、「空」を模した背景Ｇ１に関連する演出内容で背景予告が行われる。
【００６８】
背景予告が行われた後、可変表示器Ｈには、左列→右列→中列の順に図柄が導出され、はずれの組み合わせ［３１２］が一旦停止される。その後、メインＣＰＵ２７ａから全図柄停止コマンドが出力されることによって、はずれの組み合わせ［３１２］が停止し、はずれが確定する（図１１（ｄ））。
【００６９】
図１２（ａ）〜（ｄ）には、背景切替演出、背景予告及び図柄予告が行われ、リーチが形成されるまでの図柄組み合わせゲームの流れを示している。なお、図１２（ａ）〜（ｄ）には、図柄組み合わせゲームの開始と同時に背景切替演出が行われた以降の流れが示されており、図柄組み合わせゲームの開始前の可変表示器Ｈの背景画像を図１１（ａ）に示す「宇宙」を模した背景Ｇ３とする。そして、図１２（ａ）〜（ｄ）では、メインＣＰＵ２７ａが大当りを決定し、大当り演出用の変動パターンＰ２と停止図柄左，中，右を「３」「３」「３」に決定したものとする。
【００７０】
そして、サブＣＰＵ２８ａが、演出決定処理にて、変動パターンＰ２が指定され、かつ、図柄「３」が指定されていることから、可変表示器Ｈの背景画像として図柄「３」に対応付けられた「海」を模した背景Ｇ２を決定（ステップＳ２５）したものとする。また、サブＣＰＵ２８ａが、演出決定処理にて、背景予告抽選（ステップＳ３１）を行い、当該背景予告抽選の当選によって、背景Ｇ２に関連する背景予告キャラクタＫ４〜Ｋ６の中から「カニ」を模した背景予告キャラクタＫ５を決定（ステップＳ３３）したものとする。さらに、サブＣＰＵ２８ａが、演出決定処理にて、リーチが形成されることから図柄予告抽選（ステップＳ３６）を行い、当該図柄予告抽選の当選によって、図柄「３」に関連する図柄予告キャラクタＫ１２を決定（ステップＳ３８）したものとする。
【００７１】
以上の処理を行った後、サブＣＰＵ２８ａは、変動パターンＰ２に対応付けられている演出実行データに基づき可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは、各列の図柄の変動が開始し、図柄組み合わせゲームが開始する（図１２（ａ））。図柄組み合わせゲームが開始すると同時に、可変表示器Ｈでは、背景画像が「宇宙」を模した背景Ｇ３から「海」を模した背景Ｇ２に切り替えられる背景切替演出が行われる（図１１（ａ）→図１２（ａ））。続いて、可変表示器Ｈでは、背景切替演出が行われた後、可変表示器Ｈの左側から「カニ」を模した背景予告キャラクタＫ５が出現し、背景予告が行われる（図１２（ｂ））。即ち、「海」を模した背景Ｇ２に関連する演出内容で背景予告が行われる。
【００７２】
続いて、可変表示器Ｈでは、背景予告が行われた後、可変表示器Ｈの右側から数字の「３」を人間に見立てて形作られた図柄予告キャラクタＫ１２が出現し、図柄予告が行われる（図１２（ｃ））。図柄予告が行われると、遊技者は、図柄「３」によってリーチが形成されることを認識する。図柄予告が行われた後、可変表示器Ｈには、左列→右列の順に図柄「３」が導出され、図柄「３」によるリーチが形成される（図１２（ｄ））。続いて、可変表示器Ｈでは、リーチが形成されたことにより、リーチ演出Ｂが行われる。そして、可変表示器Ｈには、リーチ演出Ｂの結果として中列に図柄「３」が導出され、大当りの組み合わせ［３３３］が一旦停止される。その後、メインＣＰＵ２７ａから全図柄停止コマンドが出力されることによって、大当りの組み合わせ［３３３］が停止し、大当りが確定する。
【００７３】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）予告出現率と背景切替率を定めた複数の演出モード１〜３を設け、サブＣＰＵ２８ａが所定の契機に基づき演出モードを移行させることで予告出現率と背景切替率を変化させるようにした。そのため、演出モードに応じた予告出現率と背景切替率に従って大当り予告（背景予告と図柄予告）及び背景切替演出が行われるため、遊技演出を多様化することができる。即ち、前記実施形態では、背景切替演出、背景予告又は図柄予告が単独で行われる場合や、背景切替演出、背景予告及び図柄予告が複合して（組み合わさって）行われる場合が生じ、遊技演出を多様化することができる。例えば、図１１では背景切替演出と背景予告が複合し、図１２では背景切替演出、背景予告と図柄予告が複合して行われている。
【００７４】
（２）また、各演出モードには、予告出現率と背景切替率が独立して（又は個別に）定められることで、大当り予告（背景予告と図柄予告）及び背景切替演出が独立して定められた割合で行われることになる。そのため、前述のように背景切替演出、背景予告又は図柄予告が様々な態様（単独、複合）で行われ、現在の演出モードを判別し難くすることができる。即ち、演出モードに応じて背景画像を一義的に決定した場合には、背景画像から演出モードを認識できてしまうのに対し、演出モードに背景切替率を定めることで、演出モードが切り替わってない場合でも背景切替率に従って背景切替演出が行われ、現在の演出モードを判別し難くすることができる。従って、遊技者の飽きを抑制し、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００７５】
（３）大当り予告（背景予告と図柄予告）を行うか否かの判定（背景予告抽選と図柄予告抽選）、及び背景切替演出を行うか否かの判定（背景切替抽選）をサブＣＰＵ２８ａが独立して（又は個別に）行うようにした。そして、サブＣＰＵ２８ａが、各判定結果に応じて大当り予告（背景予告と図柄予告）のパターンと背景切替予告のパターンを独立して（又は個別に）決定するようにした。そのため、背景切替演出、背景予告又は図柄予告が複合して行われる場合には、背景予告のパターン、図柄予告のパターン及び背景切替演出のパターンの組み合わせが一義的に決定されず、様々な組み合わせで行われることになる。従って、遊技演出をさらに多様化することができると共に、現在の演出モードをさらに判別し難くすることができる。
【００７６】
（４）背景予告を、可変表示器Ｈの背景画像に関連した演出内容で行うようにした。背景画像と背景予告を関連付けることで、面白みがある演出を実現できると共に、違和感のない演出を実現できる。また、可変表示器Ｈの背景画像は、複数種類設けられているため、背景画像に応じて背景予告のパターンを変化させることができる。従って、遊技演出をさらに多様化することができる。
【００７７】
（５）サブＣＰＵ２８ａは、継続回数に相当する回数分の図柄組み合わせゲームが終了したことを契機に演出モード抽選を行い、当該抽選結果に応じて演出モードを移行させるようにした。そして、継続回数として「５回」「３０回」「８０回」の３種類を設け、演出モード抽選時に継続回数を決定するようにした。そのため、複数種類の継続回数（複数種類の演出モードの抽選契機）が設けられている場合には、演出モードの終了契機が複数種類となるので、遊技演出をさらに多様化することもできる。
【００７８】
（６）サブＣＰＵ２８ａは、設定モードが演出モード１又は演出モード３の場合、移行前と移行後の演出モードが異なるように演出モードを移行させるようにした。そのため、同じ演出モードが長い間、継続してしまうことを抑制し、遊技演出を多様化できると共に、演出モードが全然変化しないなど遊技者に違和感を覚えさせることのない演出を実現できる。
【００７９】
（７）電源投入時、設定モードとして特定の演出モード（演出モード２）を設定するようにした。そのため、電源投入時、即ち、遊技店の開店時にはどのパチンコ機１０も同じ演出モードからスタートするため、遊技者間の不公平差を取り除くことができる。従って、大当り予告（背景予告や図柄予告）が殆ど出現しない演出モードになっているなどの理由により、早々に遊技を止めてしまう虞もなく、遊技店の稼働率を低下させない。
【００８０】
（８）サブＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームが行われる毎に可変表示器Ｈの背景画像を決定するようにした。また、サブＣＰＵ２８ａは、毎ゲームを対象として、背景予告を行うか否かの判定及び図柄予告を行うか否かの判定を行えるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが行われる毎に背景切替演出が行われたり、その背景種に応じて背景予告が行われたり、さらには図柄組み合わせゲームで導出される図柄種に応じて図柄予告が行われたり、遊技演出を多様化することができる。そして、背景画像を変化させること、背景予告や図柄予告を行わせることは、変動パターンに応じて一義的に決定される訳ではないため、例えば、同一の変動パターンに基づいて図柄組み合わせゲームが行われる場合であっても、メインＣＰＵ２７ａに制御負担を強いることなく、図柄組み合わせゲーム毎に遊技演出の演出内容を異ならせることができる。従って、制御負担の増加を抑制しつつ、遊技演出を多様化し、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００８１】
（９）また、毎ゲームを対象に背景切替演出、背景予告、及び図柄予告に係る判定が行われるため、背景切替演出、背景予告、及び図柄予告が行われる機会を多くすることができる。従って、遊技者にどのような演出が行われるのかという楽しみ（期待）を図柄組み合わせゲームが行われる毎に持たせることができる。
【００８２】
（１０）背景予告のパターンと図柄予告のパターンを複数種類設け、サブＣＰＵ２８ａは、背景種に応じて背景予告のパターンを決定すると共に、図柄種に応じて図柄予告のパターンを決定するようにした。そのため、背景予告と図柄予告が複合して行われる場合であっても、背景予告のパターンと図柄予告のパターンの組み合わせが一義的に決定されることなく、様々な組み合わせで行われることになる。従って、遊技演出をさらに多様化することができ、図柄組み合わせゲームが同一の変動パターンに基づいて行われる場合であっても、遊技者の飽きを抑制し、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００８３】
（１１）サブＣＰＵ２８ａは、背景画像を決定する際、変動パターンの種類と図柄の種類に応じて背景画像を選択するようにした。即ち、背景画像は、変動パターンの種類のみに応じて一義的に決定されない。そのため、背景画像を決定する際の選択肢を多くすることができ、遊技演出を多様化することができる。そして、背景予告は、背景種に依存して行われるものであるから、変動パターンの種類と図柄の種類に応じて背景画像が決定され、背景予告が行われる場合には、背景予告の演出内容（背景予告キャラクタ）も間接的に図柄種に依存することになる。そのため、背景予告と図柄予告は、共に図柄種を通じて密接に関連付けられる。従って、この場合には、図柄組み合わせゲームで表示される図柄に関連付けて背景予告と図柄予告を行わせることができ、図柄組み合わせゲームにおいてどのような図柄が表示されるのかということを遊技者に想定させ、興趣の向上を図ることができる。
【００８４】
（１２）サブＣＰＵ２８ａは、リーチが形成される場合に図柄予告を行うか否かの判定を行うようにした。そのため、図柄予告は、リーチが形成される場合のみに行われることになる。従って、図柄予告が行われることで、リーチを形成することになる図柄種を遊技者に想定させることができる。また、図柄組み合わせゲームが大当りになる過程においてリーチが形成されるため、図柄予告が行われることによって遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【００８５】
（１３）サブＣＰＵ２８ａは、可変表示器Ｈの背景画像が特定の背景画像（背景Ｇ４）に切り替えられる場合には、背景予告や図柄予告を行わせないようにした。そのため、可変表示器Ｈの背景画像が背景Ｇ４になること自体に特別な意味を持たせることができ、特別な演出が行われることを遊技者に認識させることができる。従って、図柄組み合わせゲームが行われる毎に、背景画像が背景Ｇ４になるか否かという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００８６】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、３種類の演出モード１〜３が設けられているが、演出モードの種類は、２種類、４種類など任意に変更しても良い。また、各演出モードに定められる予告出現率と背景切替率は、４分の１、２分の１、４分の３に限らず任意に変更しても良い。さらに、前記実施形態では、１つの演出モードに定められる予告出現率と背景切替率を同一の値（例えば、演出モード１では共に４分の３）としているが、異なる値（例えば、演出モード１の場合、予告出現率を５分の１、背景切替率を３分の１）としても良い。
【００８７】
・前記実施形態では、１つの演出モードに予告出現率と背景切替率を定めているが、予告出現率を定めた複数の演出モードと背景切替率を定めた複数の演出モードを設け、演出モード抽選によって予告出現率を定めた演出モードと背景切替率を定めた演出モードを夫々選択するようにしても良い。
【００８８】
・前記実施形態では、３種類の継続回数（「５（回）」「３０（回）」「８０（回）」）を設けているが、継続回数の種類は１種類、４種類など任意に変更しても良い。継続回数を１種類とした場合には、設定モードが終了する契機となる所定回数が一定回数となり、演出モードの移行契機が一定となるため、演出モードの移行にメリハリを持たせることができる。また、継続回数の値も、例えば、「１０（回）」「１００（回）」など任意に変更しても良い。
【００８９】
・前記実施形態では、各テーブルＬ１〜Ｌ３に振分けられた演出モード１〜３に継続回数Ｋが対応付けられているが、移行モードを振分けたテーブルと継続回数を振分けたテーブルを独立して（個別に）設けても良い。そして、演出モード抽選において、移行モードの抽選と継続回数の抽選を独立して（個別に）行い、夫々のテーブルから移行モードと継続回数を選択するようにしても良い。
【００９０】
・前記実施形態では、テーブルＬ２に移行モードとして演出モード１〜３が振分けられているが、演出モード１と演出モード３のみを振分け、演出モード抽選において演出モード２から演出モード２に移行させないようにしても良い。
【００９１】
・前記実施形態では、電源投入時の初期設定として演出モード２を設定しているが、初期設定として演出モード１又は演出モード３を設定しても良い。この場合、電源投入後、最初の図柄組み合わせゲームの開始時に、テーブルＬ１又はテーブルＬ３に基づいて演出モード抽選が行われる。また、初期設定時の継続回数Ｋは「０（回）」となっているが、例えば、継続回数Ｋとして「５（回）」を設定し、その継続回数に相当する図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームの開始時に演出モード抽選を行うようにしても良い。
【００９２】
・前記実施形態では、可変表示器Ｈの背景画像として４種類の背景Ｇ１〜Ｇ４が設けられているが、背景画像の種類は３種類、５種類、６種類など任意に変更しても良い。また、「空」「海」「宇宙」「砂漠」に代えて他の背景としても良い。また、各背景Ｇ１〜Ｇ４に関連する背景予告キャラクタの種類も２種類、４種類など任意に変更しても良いし、背景予告キャラクタの態様を変更しても良い。さらに、各図柄に関連する図柄予告キャラクタの種類を２種類、３種類など任意に変更しても良いし、図柄予告キャラクタの態様を変更しても良い。
【００９３】
・前記実施形態の演出決定処理において、ステップＳ２３〜Ｓ２８の処理を省略し、ステップＳ２２の処理の判定結果が肯定の場合にステップＳ２９の処理を行う。この変更例の場合には、背景切替抽選に当選すると、ステップＳ２９にて背景Ｇ１〜Ｇ４の中から１つの背景を選択するようにしても良い。さらに、他の変更例として、ステップＳ３０やステップＳ３５（及びステップＳ３４）の処理を省略しても良い。ステップＳ３０の処理を省略した場合には、背景Ｇ４が決定されたときでも背景予告や図柄予告が行われることになる。ステップＳ３４とステップＳ３５の処理を省略した場合には、リーチが形成されないときでも図柄予告が行われることになる。
【００９４】
・前記実施形態では、背景切替演出を、図柄組み合わせゲームの開始（図柄変動の開始）と同時に行っているが、背景切替演出を行うタイミングは変更しても良い。例えば、背景切替演出を、図柄組み合わせゲームが開始してから全列の図柄が変動中（最初の図柄（左列の図柄）が導出される前）に行うようにしても良い。即ち、背景切替演出は、所定の図柄組み合わせ（リーチの組み合わせ（リーチ図柄））が表示（一旦停止）される迄の通常変動時に行うようにすれば良い。また、前記実施形態では、１回の図柄組み合わせゲーム中に背景予告と図柄予告を行う場合、背景予告の後に図柄予告を行っているが、図柄予告を先に行っても良いし、背景予告と図柄予告を同時に行っても良い。
【００９５】
・前記実施形態では、６種類の数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類や態様は任意に変更しても良い。例えば、０〜９までの１０種類の数字を模した図柄でも良いし、文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などにしても良い。また、可変表示器Ｈは、液晶式としたが、画像表示できれば、例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式などに変更しても良い。
【００９６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記モード移行手段は、前記演出モードを移行させる際、移行後の演出モードが移行前の演出モードと同一の演出モードにならないように移行させる請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９７】
（ロ）前記モード移行手段は、電源投入時、特定の演出モードに移行させる請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）は、６種類の図柄を説明する説明図、（ｂ）は、図柄予告キャラクタの態様を示す模式図。
【図４】３種類の演出モードを説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、演出モード振分けテーブルＬ１〜Ｌ３を説明する説明図。
【図６】演出モード抽選処理を示すフローチャート。
【図７】演出モードが移行する態様を示すタイミングチャート。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、可変表示器の背景画像とその背景画像に関連した背景予告キャラクタの態様を示す模式図。
【図９】演出決定処理を示すフローチャート。
【図１０】演出決定処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、背景切替演出と背景予告が行われる図柄組み合わせゲームの流れを示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、背景予告及び図柄予告が行われる図柄組み合わせゲームの流れを示す模式図。
【符号の説明】
【００９９】
１〜３…演出モード、Ｈ…可変表示器（表示手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２８ａ…サブＣＰＵ（モード移行手段、予告演出判定手段、予告演出決定手段、背景演出判定手段、背景演出決定手段）。
【図１】
2005137688.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2005137688.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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