(57)【要約】    【課題】  見せ場となる場面だけを次々と自動的にピックアップして、これらをゲーム終了後にダイジェストで再生することにより、プレイヤによるポーズの手間を省くとともに、ポーズのかけ忘れによる再生機会の喪失を防止する。    【解決手段】  ゲーム内容情報をゲーム番号とともに記憶するゲーム内容情報記憶手段300と、ゲーム中に起こり得る特定の事象についてあらかじめ定めた特定事象記憶手段310と、特定事象記憶手段310に定めた特定の事象が起こったか否かを判定する特定事象判定手段320と、特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶する特定ゲーム番号記憶手段330と、ゲーム内容情報記憶手段300に記憶されているゲーム内容情報と特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されているゲーム番号とに基づいて特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生する特定ゲーム画面再生手段340とを備える。    【選択図】  図４
2005137519.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの内容に関する情報であるゲーム内容情報をゲーム毎に付される番号であるゲーム番号とともに記憶するためのゲーム内容情報記憶手段と、
ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めた特定事象記憶手段と、
特定事象記憶手段に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するための特定事象判定手段と、
特定事象判定手段により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するための特定ゲーム番号記憶手段と、
ゲーム内容情報記憶手段に記憶されているゲーム内容情報と特定ゲーム番号記憶手段に記憶されているゲーム番号とに基づいて特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するための特定ゲーム画面再生手段とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
第１から第ｎまでのｎ個の特定事象記憶手段が備えられ、
第１から第ｎまでの各特定事象記憶手段にそれぞれ対応して第１から第ｎまでのｎ個の特定事象判定手段が備えられていることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
特定ゲーム番号記憶手段は、ゲーム番号を記憶するか否かを所定の条件に基づいて決定するための記憶決定手段を備えていることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
記憶決定手段は、特定の事象が起こったと判定されると、その前に特定の事象が起こったと判定されたゲームからのゲーム数に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定することを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
記憶決定手段は、特定の事象毎に定められた優先順位に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定することを特徴とする請求項３又は４記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム装置は、ゲームのシミュレーションを行うためのシミュレーション手段を備え、
ゲーム内容情報記憶手段は、ゲームのシミュレーション中のゲーム内容情報を記憶し、
特定事象判定手段は、ゲームのシミュレーションで特定の事象が起こったか否かの判定を行うことを特徴とする請求項１、２、３、４又は５記載のゲーム装置。
【請求項７】
シミュレーション手段は、プレイヤがゲームを行うよりも高速で、ゲームのシミュレーションを行うことを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム装置は、スロットマシンのゲームを行うように構成され、
ゲーム上のスロットマシンは、複数個の図柄が付されている複数個の回転リールと、各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各回転リールの回転を停止させるためのものであり且つ各回転リールにそれぞれ対応して設けられているストップスイッチとを備え、スタートスイッチが操作されると、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数とを抽出し、かつ、役抽選用の乱数に基づいて、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行い、かつ、各回転リールの回転を開始させ、各ストップスイッチが操作されると、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とに基づいて、複数の停止テーブルの中から１の停止テーブルを選択するとともに、選択した１の停止テーブルと、各ストップスイッチの押し位置とに基づいて、各回転リールの停止制御を行い、演出用の乱数に基づいて、演出の制御を行うように構成され、
ゲーム内容情報記憶手段は、ゲーム内容情報として、少なくとも、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶することを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７記載のゲーム装置。
【請求項９】
ゲームの内容に関する情報であるゲーム内容情報をゲーム毎に付される番号であるゲーム番号とともに記憶するためのゲーム内容情報記憶手段と、
ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めた特定事象記憶手段と、
特定事象記憶手段に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するための特定事象判定手段と、
特定事象判定手段により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するための特定ゲーム番号記憶手段と、
ゲーム内容情報記憶手段に記憶されているゲーム内容情報と特定ゲーム番号記憶手段に記憶されているゲーム番号とに基づいて特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するための特定ゲーム画面再生手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲーム装置用プログラム。
【請求項１０】
ゲームの内容に関する情報であるゲーム内容情報をゲーム毎に付される番号であるゲーム番号とともに記憶するためのゲーム内容情報記憶手段と、
ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めた特定事象記憶手段と、
特定事象記憶手段に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するための特定事象判定手段と、
特定事象判定手段により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するための特定ゲーム番号記憶手段と、
ゲーム内容情報記憶手段に記憶されているゲーム内容情報と特定ゲーム番号記憶手段に記憶されているゲーム番号とに基づいて特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するための特定ゲーム画面再生手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲーム装置用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、見せ場となる場面だけを次々と自動的にピックアップして、これらをゲーム終了後にダイジェストで再生するようにしたゲーム装置、ゲーム装置用プログラム、及びゲーム装置用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、いわゆるリプレイ機能を有するゲーム装置が提供されている。
リプレイ機能は、一定時間分の場面を更新しながら第１のＲＡＭに記憶し、ゲーム進行中に見せ場となる場面が出現したときにプレイヤがポーズをかけると、この見せ場となる場面を第１のＲＡＭから取り出して第２のＲＡＭに記憶し、この第２のＲＡＭに記憶した見せ場となる場面をゲーム終了後に再生する機能である（特許文献１ないし５参照）。
【特許文献１】特開２００２−１６３０６２号公報
【特許文献２】特開２００１−３５３３６３号公報
【特許文献３】特開２００１−１６２０５１号公報
【特許文献４】特開平１０−２１６３５８号公報
【特許文献５】特許第２７７３７５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲーム装置では、見せ場となる場面をあとで再生して見るには、その見せ場となる場面が出現したときにプレイヤがポーズをかけなければならず、このことがプレイヤにとって手間となっていた。
また、従来のゲーム装置では、見せ場となる場面が出現したときにプレイヤがポーズをかけ忘れてしまうと、その見せ場となる場面をあとで再生して見ることができなかった。
（請求項１）
そこで、請求項１記載の発明は、見せ場となる場面だけを次々と自動的にピックアップして、これらをゲーム終了後にダイジェストで再生するゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００４】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の目的に加え、ピックアップの対象を複数定めることにより、ゲーム終了後に様々な場面が再生されるようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
（請求項３）
また、請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の発明の目的に加え、見せ場となる場面が出現すると、所定の条件に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かを決定することにより、ゲーム終了後に再生される場面が単調にならないようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００５】
（請求項４）
また、請求項４記載の発明は、請求項３記載の発明の目的に加え、見せ場となる場面が出現すると、その前に見せ場となる場面が出現したゲームからのゲーム数に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かを決定することにより、ピックアップされる場面がゲーム間隔の近い範囲内で固まらないようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
（請求項５）
また、請求項５記載の発明は、請求項３又は４記載の発明の目的に加え、見せ場となる場面が出現すると、見せ場となる場面毎に定めた優先順位に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かを決定することにより、プレイヤが強い興味を示す場面の優先順位を高めれば、プレイヤが強い興味を示す場面が優先的にピックアップされて再生されるようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
（請求項６）
また、請求項６記載の発明は、請求項１ないし５記載の発明の目的に加え、ゲームのシミュレーション中に見せ場となる場面が出現すると、その見せ場となる場面をピックアップして、このピックアップした見せ場となる場面をゲームのシミュレーションの終了後に再生することにより、ゲームのシミュレーション中に出現した見せ場となる場面をあとで再生して見ることができるようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
（請求項７）
また、請求項７記載の発明は、請求項６記載の発明の目的に加え、プレイヤがゲームを行うよりも高速でゲームのシミュレーションを行うことにより、プレイヤに飽きられないようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
（請求項８）
また、請求項８記載の発明は、請求項１ないし７記載の発明の目的に加え、スロットマシンのゲームを行い、このスロットマシンのゲームで見せ場となる場面が出現すると、その見せ場となる場面をピックアップし、このピックアップした見せ場となる場面をスロットマシンのゲームの終了後に再生するゲーム装置を提供することを目的とする。
（請求項９）
また、請求項８記載の発明は、見せ場となる場面だけを次々と自動的にピックアップして、これらをゲーム終了後にダイジェストで再生するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム装置用プログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
（請求項１０）
また、請求項９記載の発明は、見せ場となる場面だけを次々と自動的にピックアップして、これらをゲーム終了後にダイジェストで再生するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム装置用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（請求項１）
請求項１記載の発明は、ゲーム装置（10）に係るものであって、ゲームの内容に関する情報であるゲーム内容情報をゲーム毎に付される番号であるゲーム番号とともに記憶するためのゲーム内容情報記憶手段（300）と、ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めた特定事象記憶手段（310）と、特定事象記憶手段（310）に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するための特定事象判定手段（320）と、特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するための特定ゲーム番号記憶手段（330）と、ゲーム内容情報記憶手段（300）に記憶されているゲーム内容情報と特定ゲーム番号記憶手段（330）に記憶されているゲーム番号とに基づいて特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するための特定ゲーム画面再生手段（340）とを備えていることを特徴とする。
【００１０】
以下、スロットマシンのゲームを例に、請求項１記載の発明について説明する。
「ゲーム内容情報」とは、ゲームの内容に関する情報をいう。
ゲーム内容情報としては、例えば、「遊技状態」「役抽選用の乱数」「停止テーブル選択用の乱数」「演出用の乱数」「各ストップスイッチの押し順」及び「各ストップスイッチの押し位置」などがある。
また、遊技状態として、例えば、通常中と、ＢＢ内部当たり中と、ＲＢ内部当たり中と、ＢＢ中一般遊技中と、ＲＢゲーム中（ＢＢ中ＲＢゲームを含む）とがあるスロットマシンのゲームにおいては、ゲーム内容情報としての「遊技状態」とは、通常中か、ＢＢ内部当たり中か、ＲＢ内部当たり中か、ＢＢ中一般遊技中か、あるいはＲＢゲーム中かを示す情報をいう。
【００１１】
また、「役抽選用の乱数」とは、役抽選に用いる乱数をいい、具体的には、例えば、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、第１小役当選か、第２小役当選か、第３小役当選か、あるいはハズレかの抽選に用いる乱数をいう。
また、「停止テーブル選択用の乱数」とは、停止テーブル（220）の選択に用いる乱数をいい、具体的には、各回転リール（110）の停止制御を行うに際し、複数ある停止テーブル（220）のうちのいずれを用いるかの抽選に用いる乱数をいう。
また、「演出用の乱数」とは、演出を行うか否かの抽選に用いる乱数、及び演出を行うに際し、複数パターンある演出のうちのいずれを行うかの抽選に用いる乱数をいう。
【００１２】
また、「各ストップスイッチの押し順」とは、左、中、右の各ストップスイッチが「左→中→右」「左→右→中」「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」又は「右→中→左」のいずれの順序で操作されたかをいう。
また、「各ストップスイッチの押し位置」とは、各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール（110）の回転位置をいい、具体的には、左ストップスイッチが操作されたときに、左リール（111）に付されている００番から２０番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓（100）の中段に位置していたか、中ストップスイッチが操作されたときに、中リール（112）に付されている００番から２０番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓（100）の中段に位置していたか、及び右ストップスイッチが操作されたときに、右リール（113）に付されている００番から２０番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓（100）の中段に位置していたかをいう。
【００１３】
遊技状態がわかれば、いずれの役抽選テーブルが用いられたかがわかる。また、いずれの役抽選テーブルが用いられたかと、役抽選用の乱数とがわかれば、役抽選の結果がわかる。また、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とがわかれば、いずれの停止テーブル（220）が用いられたかがわかる。また、いずれの停止テーブル（220）が用いられたかと、各ストップスイッチの押し位置とがわかれば、すべての回転リール（110）の回転が停止した際に図柄表示窓（100）に表示される図柄の配列（出目）がわかり、ひいては複数の役のいずれかに入賞したかあるいは入賞なしかについてもわかる。また、演出用の乱数がわかれば、演出が行われたか否かがわかり、更には、演出が行われた場合には、複数パターンある演出のうちのいずれが行われたかがわかる。
【００１４】
そして、遊技状態、役抽選用の乱数、停止テーブル選択用の乱数、演出用の乱数、各ストップスイッチの押し順、及び各ストップスイッチの押し位置、などのゲーム内容情報から、ゲームを再現でき、ひいてはゲーム画面を描画できる。つまり、ゲーム内容情報は、ゲームを再現したり、ゲーム画面を描画するために必要な情報である。
また、「ゲーム番号」とは、ゲーム毎に付される番号をいう。
例えば、初回のゲームには「０００１」というゲーム番号が付され、また、２回目のゲームには「０００２」というゲーム番号が付され、また、５５０回目のゲームには「０５５０」というゲーム番号が付され、また、８５００回目のゲームには「８５００」というゲーム番号が付される。
【００１５】
また、「ゲーム内容情報記憶手段（300）」は、ゲーム内容情報を、ゲーム番号とともに記憶するためのものである。ゲーム内容情報記憶手段（300）は、ゲーム内容情報と、ゲーム番号とを対応させて記憶する。つまり、ゲーム内容情報記憶手段（300）は、ゲーム番号毎に、ゲーム内容情報を記憶する。
例えば、ゲーム番号「０００１」のゲームにおいて、遊技状態が「通常中」であり、役抽選用の乱数が「１２３４」となり、また、停止テーブル選択用の乱数が「１２３」となり、また、演出用の乱数が「３２１」となり、また、ストップスイッチが「左→中→右」の順に操作され、また、左ストップスイッチについては、左リール（111）の０２番の図柄が図柄表示窓（100）の中段に位置したときに操作され、また、中ストップスイッチについては、中リール（112）の１５番の図柄が図柄表示窓（100）の中段に位置したときに操作され、また、右ストップスイッチについては、右リール（113）の０３番の図柄が図柄表示窓（100）の中段に位置したときに操作されたとする。そうすると、ゲーム内容情報記憶手段（300）は、ゲーム番号「０００１」のゲームでは、遊技状態は「通常中」、役抽選用の乱数は「１２３４」、停止テーブル選択用の乱数は「１２３」、演出用の乱数は「３２１」、各ストップスイッチの押し順は「左→中→右」、各ストップスイッチの押し位置は「左ストップスイッチについては、左リール（111）の０２番の図柄が図柄表示窓（100）の中段に位置したとき、中ストップスイッチについては、中リール（112）の１５番の図柄が図柄表示窓（100）の中段に位置したとき、右ストップスイッチについては、右リール（113）の０３番の図柄が図柄表示窓（100）の中段に位置したとき」と記憶する。ゲーム番号「０００２」以降のゲームについても同様である。
【００１６】
また、「ゲーム中に起こり得る種々の事象」としては、例えば、「役抽選の結果がＢＢ当選になったこと」「役抽選の結果がＲＢ当選になったこと」「役抽選の結果が第１小役当選になったこと」「役抽選の結果が第２小役当選になったこと」「役抽選の結果が第３小役当選になったこと」「役抽選の結果がReplay当選になったこと」「役抽選の結果がハズレになったこと」「役抽選の結果がＢＢ当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと」「役抽選の結果がＲＢ当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと」「役抽選の結果が第１小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと」「役抽選の結果が第２小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと」「役抽選の結果が第３小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと」「役抽選の結果がReplay当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと」「役抽選の結果がハズレになり入賞なしとなったこと」「ＢＢ入賞が引き当てられたこと」「ＲＢ入賞が引き当てられたこと」「第１小役入賞が引き当てられたこと」「第２小役入賞が引き当てられたこと」「第３小役入賞が引き当てられたこと」「Replay入賞が引き当てられたこと」「ＢＢゲームが実行されたこと」「ＲＢゲームが実行されたこと」「役抽選の結果がＢＢ当選になってからＢＢ入賞が引き当てられるまでのゲーム数が７ゲーム未満であったこと」「ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったこと」「ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したこと」「ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたこと」「実行される確率が極めて低い演出が実行されたこと」などを挙げることができる。
【００１７】
また、「特定の事象」としては、上述した種々の事象のうち、例えば、「ＢＢ入賞が引き当てられたこと」を挙げることができる。
また、「特定事象記憶手段（310）」は、ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めたものである。
特定事象記憶手段（310）は、特定の事象として、例えば、「ＢＢ入賞が引き当てられたこと」を定めることができる。
また、「特定事象判定手段（320）」は、特定事象記憶手段（310）に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するためのものである。
【００１８】
例えば、特定事象記憶手段（310）に、特定の事象として、「ＢＢ入賞が引き当てられたこと」が定められている場合にあっては、特定事象判定手段（320）は、「ＢＢ入賞が引き当てられたか否か」の判定を行う。また、特定事象判定手段（320）は、特定事象記憶手段（310）に定められている特定の事象が起こったか否かの判定を、例えばゲームが行われる毎に行うことができる。
また、「特定ゲーム番号記憶手段（330）」は、特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するためのものである。
例えば、特定事象記憶手段（310）に、特定の事象として、「ＢＢ入賞が引き当てられたこと」が定められているとする。そして、ゲーム番号「０５５０」のゲームにおいて、「ＢＢ入賞が引き当てられた」とする。そうすると、特定事象判定手段（320）は、ゲーム番号「０５５０」のゲームにおいて、特定事象記憶手段（310）に定められている特定の事象が起こったと判定する。そして、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号「０５５０」を記憶する。
【００１９】
また、「特定ゲーム画面再生手段（340）」は、ゲーム内容情報記憶手段（300）に記憶されているゲーム内容情報と、特定ゲーム番号記憶手段（330）に記憶されているゲーム番号とに基づいて、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するためのものである。
例えば、特定ゲーム番号記憶手段（330）に、ゲーム番号「０５５０」が記憶されているとする。そうすると、特定ゲーム画面再生手段（340）は、ゲーム内容情報記憶手段（300）からゲーム番号「０５５０」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報に基づいてゲーム画面を描画して、モニタ（30）に表示させる。このようにして、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面が再生される。
【００２０】
また、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、複数のゲーム番号を記憶可能とすることができ、また、特定ゲーム画面再生手段（340）は、複数のゲーム画面を連続して再生可能とすることができる。
例えば、ゲーム番号「０００５」のゲームと、ゲーム番号「０１２０」のゲームと、ゲーム番号「０５４５」のゲームとにおいて、特定の事象が起こったとする。そうすると、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、ゲーム番号「０００５」と、ゲーム番号「０１２０」と、ゲーム番号「０５４５」とを記憶する。更に、特定ゲーム画面再生手段（340）は、まず、ゲーム内容情報記憶手段（300）からゲーム番号「０００５」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報に基づいてゲーム番号「０００５」のゲーム画面を描画して、モニタ（30）に表示させる。ゲーム番号「０００５」のゲーム画面の再生が終了すると、特定ゲーム画面再生手段（340）は、今度は、ゲーム内容情報記憶手段（300）からゲーム番号「０１２０」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報に基づいてゲーム番号「０１２０」のゲーム画面を描画して、モニタ（30）に表示させる。ゲーム番号「０１２０」のゲーム画面の再生が終了すると、特定ゲーム画面再生手段（340）は、今度は、ゲーム内容情報記憶手段（300）からゲーム番号「０５４５」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報に基づいてゲーム番号「０５４５」のゲーム画面を描画して、モニタ（30）に表示させる。これにより、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面がダイジェストで再生される。
【００２１】
また、特定の事象は、複数のゲームにわたってもよい。また、複数のゲームにわたる特定の事象としては、例えば、「ＢＢゲームが実行されたこと」を挙げることができる。
例えば、特定事象記憶手段（310）に、特定の事象として、「ＢＢゲームが実行されたこと」が定められているとする。そして、ゲーム番号「００５０」から「００７８」までのゲームにおいて、ＢＢゲームが実行されたとする。そうすると、特定事象判定手段（320）は、ゲーム番号「００５０」から「００７８」までのゲームにおいて、特定事象記憶手段（310）に記憶されている特定の事象が起こったと判定する。そして、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号「００５０」から「００７８」までを記憶する。更に、特定ゲーム画面再生手段（340）は、まず、ゲーム内容情報記憶手段（300）からゲーム番号「００５０」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報に基づいてゲーム番号「００５０」のゲーム画面を描画して、モニタ（30）に表示させる。ゲーム番号「００５０」のゲーム画面の再生が終了すると、特定ゲーム画面再生手段（340）は、今度は、ゲーム内容情報記憶手段（300）からゲーム番号「００５１」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報に基づいてゲーム番号「００５１」のゲーム画面を描画して、モニタ（30）に表示させる。特定ゲーム画面再生手段（340）は、このような動作を、ゲーム番号「００７８」のゲーム画面の再生が終了するまで繰り返す。
【００２２】
また、特定事象記憶手段（310）は、複数備えることができる。また、特定事象記憶手段（310）を複数備えた場合にあっては、各特定事象記憶手段（310）それぞれに対応して特定事象判定手段（320）を備えることができる。
例えば、第１から第３までの３つの特定事象記憶手段（310）を備えるとともに、各特定事象記憶手段（310）それぞれに対応して第１から第３までの３つの特定事象判定手段（320）を備えることができる。また、第１の特定事象記憶手段（310）は、特定の事象として、例えば、「ＢＢ入賞が引き当てられたこと」を定めることができる。また、第２の特定事象記憶手段（310）は、特定の事象として、例えば、「ＲＢ入賞が引き当てられたこと」を定めることができる。また、第３の特定事象記憶手段（310）は、特定の事象として、例えば、「実行される確率が極めて低い演出が実行されたこと」を定めることができる。また、第１の特定事象判定手段（320）は、第１の特定事象記憶手段（310）に対応して、「ＢＢ入賞が引き当てられたか否か」の判定を行うようにすることができる。また、第２の特定事象判定手段（320）は、第２の特定事象記憶手段（310）に対応して、「ＲＢ入賞が引き当てられたか否か」の判定を行うようにすることができる。また、第３の特定事象判定手段（320）は、第３の特定事象記憶手段（310）に対応して、「実行される確率が極めて低い演出が実行されたか否か」の判定を行うようにすることができる。そして、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、第１の特定事象判定手段（320）により「ＢＢ入賞が引き当てられた」と判定されると、その「ＢＢ入賞が引き当てられた」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶し、また、第２の特定事象判定手段（320）により「ＲＢ入賞が引き当てられた」と判定されると、その「ＲＢ入賞が引き当てられた」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶し、また、第３の特定事象判定手段（320）により「実行される確率が極めて低い演出が実行された」と判定されると、その「実行される確率が極めて低い演出が実行された」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶するようにすることができる。またこの場合、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、いずれの特定の事象が起こったかと、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号とを記憶するようにすることもできる。
【００２３】
また、例えば、１の特定事象記憶手段（310）に複数の「特定の事象」を定めることもできる。この場合、特定事象判定手段（320）は、特定事象記憶手段（310）に定められている各「特定の事象」が起こったか否かの判定を行うようにすることもできる。
例えば、特定事象記憶手段（310）は、特定の事象として、例えば、「ＢＢ入賞が引き当てられたこと」と、「ＲＢ入賞が引き当てられたこと」と、「実行される確率が極めて低い演出が実行されたこと」とを定めることができる。また、特定事象判定手段（320）は、「ＢＢ入賞が引き当てられたか否か」の判定と、「ＲＢ入賞が引き当てられたか否か」の判定と、「実行される確率が極めて低い演出が実行されたか否か」の判定とを行うようにすることができる。そして、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、特定事象判定手段（320）により「ＢＢ入賞が引き当てられた」と判定されると、その「ＢＢ入賞が引き当てられた」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶し、また、特定事象判定手段（320）により「ＲＢ入賞が引き当てられた」と判定されると、その「ＲＢ入賞が引き当てられた」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶し、また、特定事象判定手段（320）により「実行される確率が極めて低い演出が実行された」と判定されると、その「実行される確率が極めて低い演出が実行された」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶するようにすることができる。
【００２４】
また、例えば、ＢＢ入賞が引き当てられたか否かの判定が行われ、ＢＢ入賞が引き当てられた旨の判定がされて、その旨の信号が出力されると、そのときのゲームのゲーム番号が「特定ゲーム番号記憶手段（330）」に記憶されるようにすることができる。このような場合、「ＢＢ入賞が引き当てられたか否かの判定を行い、ＢＢ入賞が引き当てられた旨の判定をすると、その旨の信号を出力する」手段を、「特定事象記憶手段（310）」及び「特定事象判定手段（320）」と捉えることができる。つまり、「特定事象記憶手段（310）」と「特定事象判定手段（320）」とが一体となった手段が、「ＢＢ入賞が引き当てられたか否かの判定を行い、ＢＢ入賞が引き当てられた旨の判定をすると、その旨の信号を出力する」と捉えることができる。
【００２５】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明を限定したものであって、第１から第ｎまでのｎ個の特定事象記憶手段（310）が備えられ、第１から第ｎまでの各特定事象記憶手段（310）にそれぞれ対応して第１から第ｎまでのｎ個の特定事象判定手段（320）が備えられていることを特徴とする。
上述したように、例えば、第１から第３までの３つの特定事象記憶手段（310）を備えるとともに、各特定事象記憶手段（310）それぞれに対応して第１から第３までの３つの特定事象判定手段（320）を備えることができる。また、第１の特定事象記憶手段（310）は、特定の事象として、例えば、「ＢＢ入賞が引き当てられたこと」を定め、また、第２の特定事象記憶手段（310）は、特定の事象として、例えば、「ＲＢ入賞が引き当てられたこと」を定め、また、第３の特定事象記憶手段（310）は、特定の事象として、例えば、「実行される確率が極めて低い演出が実行されたこと」を定めることができる。また、第１の特定事象判定手段（320）は、第１の特定事象記憶手段（310）に対応して、「ＢＢ入賞が引き当てられたか否か」の判定を行い、また、第２の特定事象判定手段（320）は、第２の特定事象記憶手段（310）に対応して、「ＲＢ入賞が引き当てられたか否か」の判定を行い、また、第３の特定事象判定手段（320）は、第３の特定事象記憶手段（310）に対応して、「実行される確率が極めて低い演出が実行されたか否か」の判定を行うようにすることができる。そして、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、第１の特定事象判定手段（320）により「ＢＢ入賞が引き当てられた」と判定されると、その「ＢＢ入賞が引き当てられた」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶し、また、第２の特定事象判定手段（320）により「ＲＢ入賞が引き当てられた」と判定されると、その「ＲＢ入賞が引き当てられた」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶し、また、第３の特定事象判定手段（320）により「実行される確率が極めて低い演出が実行された」と判定されると、その「実行される確率が極めて低い演出が実行された」と判定されたゲームのゲーム番号を記憶するようにすることができる。
【００２６】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の発明を限定したものであって、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、ゲーム番号を記憶するか否かを所定の条件に基づいて決定するための記憶決定手段（331）を備えていることを特徴とする。
ここで、記憶決定手段（331）は、ゲーム番号を記憶するか否かを、所定の条件に基づいて決定するためのものである。
特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されると、記憶決定手段（331）が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段（331）がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶する。一方、記憶決定手段（331）がゲーム番号を記憶しない旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段（330）は、特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶しない。
【００２７】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項３記載の発明を限定したものであって、記憶決定手段（331）は、特定の事象が起こったと判定されると、その前に特定の事象が起こったと判定されたゲームからのゲーム数に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定することを特徴とする。
つまり、記憶決定手段（331）は、前に特定の事象が起こったと判定されたゲームからのゲーム数を、所定の条件として、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。
（請求項５）
請求項５記載の発明は、請求項３又は４記載の発明を限定したものであって、記憶決定手段（331）は、特定の事象毎に定められた優先順位に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定することを特徴とする。
【００２８】
つまり、記憶決定手段（331）は、特定の事象毎に定められた優先順位を、所定の条件として、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。
（請求項６）
請求項６記載の発明は、請求項１ないし５記載の発明を限定したものであって、ゲーム装置（10）は、ゲームのシミュレーションを行うためのシミュレーション手段（290）を備え、ゲーム内容情報記憶手段（300）は、ゲームのシミュレーション中のゲーム内容情報を記憶し、特定事象判定手段（320）は、ゲームのシミュレーションで特定の事象が起こったか否かの判定を行うことを特徴とする。
【００２９】
ここで、シミュレーション手段（290）は、ゲームのシミュレーションを行うためのものである。ゲームのシミュレーション中は、シミュレーション手段（290）により、１枚ＢＥＴスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、及び右ストップスイッチが操作される。また、ゲームのシミュレーション中も、プレイヤがゲームを行う場合と同様に、役抽選用の乱数と、選択された役抽選テーブルの種類とから、役抽選の結果が得られ、また、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とから、１つの停止テーブル（220）が選択され、また、選択された停止テーブル（220）の種類と、各ストップスイッチの押し位置とから、各回転リール（110）の停止制御の結果が得られる。
【００３０】
そして、ゲーム内容情報記憶手段（300）は、ゲームのシミュレーション中のゲーム内容情報を記憶する。
また、特定事象判定手段（320）は、ゲームのシミュレーションで特定の事象が起こったか否かの判定を行う。
（請求項７）
請求項７記載の発明は、請求項６記載の発明を限定したものであって、シミュレーション手段（290）は、プレイヤがゲームを行うよりも高速で、ゲームのシミュレーションを行うことを特徴とする。
【００３１】
プレイヤがゲームを行う場合、例えば１３時間で最大約９０００回であるところ、シミュレーション手段（290）は、例えば１時間で約９０００回、ゲームのシミュレーションを行うようにすることができる。
（請求項８）
請求項８記載の発明は、請求項１ないし６記載の発明を限定したものであって、ゲーム装置（10）は、スロットマシンのゲームを行うように構成され、ゲーム上のスロットマシンは、複数個の図柄が付されている複数個の回転リール（110）と、各回転リール（110）の回転を開始させるためのスタートスイッチと、各回転リール（110）の回転を停止させるためのものであり且つ各回転リール（110）にそれぞれ対応して設けられているストップスイッチとを備え、スタートスイッチが操作されると、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数とを抽出し、かつ、役抽選用の乱数に基づいて、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行い、かつ、各回転リール（110）の回転を開始させ、各ストップスイッチが操作されると、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とに基づいて、複数の停止テーブル（220）の中から１の停止テーブル（220）を選択するとともに、選択した１の停止テーブル（220）と、各ストップスイッチの押し位置とに基づいて、各回転リール（110）の停止制御を行い、演出用の乱数に基づいて、演出の制御を行うように構成され、ゲーム内容情報記憶手段（300）は、ゲーム内容情報として、少なくとも、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶することを特徴とする。
【００３２】
ここで、「ゲーム装置（10）は、スロットマシンのゲームを行うように構成され」とは、ゲーム装置（10）が、現実のスロットマシンと同様の手段を備え、現実のスロットマシンと同様に動作することを意味する。
また、「ゲーム上のスロットマシン」とは、ゲーム装置（10）が備えるコンピュータによって作り出された仮想のスロットマシンを意味する。
つまり、ゲーム装置（10）が備えるコンピュータは、所定のプログラムを読み込むことにより、仮想のスロットマシンを作り出す。この仮想のスロットマシンは、ゲーム装置（10）が備えるモニタ（30）に表示される。また、仮想のスロットマシンは、現実のスロットマシンと同様に、複数個の図柄が付されている複数個の回転リール（110）や、各回転リール（110）の回転を開始させるためのスタートスイッチや、各回転リール（110）の回転を停止させるためのものであり且つ各回転リール（110）にそれぞれ対応して設けられているストップスイッチなどを備えている。また、仮想の回転リール（110）は、ゲーム装置（10）が備えるコンピュータ上で、現実の回転リールと同様に、回転したり停止したりする。また、仮想のスタートスイッチやストップスイッチは、例えば、ゲーム装置（10）が備えるコントローラ（23）のボタンをプレイヤが操作することによって操作したものとされ、また、ゲームのシミュレーション中には、シミュレーション手段（290）によって操作される。また、仮想のスロットマシンは、現実のスロットマシンと同様に、遊技を制御するための遊技制御手段（200）や、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うための役抽選手段（210）や、各回転リール（110）の滑りコマ数を定めた複数の停止テーブル（220）や、各回転リール（110）の停止制御を行うための停止制御手段（230）などを備えている。これにより、仮想のスロットマシンは、ゲーム装置（10）が備えるコンピュータ上で、現実のスロットマシンと同様に動作する。
【００３３】
例えば、プレイヤがコントローラ（23）上の所定のボタンを操作すると、スタートスイッチが操作されたとして、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数とが抽出され、また、役抽選用の乱数に基づいて、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選が行われ、また、各回転リール（110）の回転が開始する。また、プレイヤがコントローラ（23）上の所定のボタンを操作すると、ストップスイッチが操作されたとして、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とに基づいて、複数の停止テーブル（220）の中から１の停止テーブル（220）が選択され、更には、選択された１の停止テーブル（220）と、各ストップスイッチの押し位置とに基づいて、各回転リール（110）の停止制御が行われる。また、仮想のスロットマシンは、現実のスロットマシンと同様に、演出用の乱数に基づいて、演出の制御を行う。
【００３４】
そして、ゲーム内容情報記憶手段（300）は、ゲーム内容情報として、少なくとも、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶する。
このように、ゲーム装置（10）においてスロットマシンのゲームが行われる場合には、ゲーム内容情報記憶手段（300）が、ゲーム内容情報として、少なくとも、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶するようにしておけば、特定ゲーム画面再生手段（340）が、これらから、スロットマシンのゲームのゲーム画面を再生できるのである。
【００３５】
また、ゲーム内容情報記憶手段（300）は、少なくとも、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶すればよく、したがって、これらに加えて、例えば、遊技状態などを記憶するようにしてもよい。
（請求項９）
請求項９記載の発明は、ゲーム装置用プログラムに係るものであって、ゲームの内容に関する情報であるゲーム内容情報をゲーム毎に付される番号であるゲーム番号とともに記憶するためのゲーム内容情報記憶手段（300）と、ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めた特定事象記憶手段（310）と、特定事象記憶手段（310）に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するための特定事象判定手段（320）と、特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するための特定ゲーム番号記憶手段（330）と、ゲーム内容情報記憶手段（300）に記憶されているゲーム内容情報と特定ゲーム番号記憶手段（330）に記憶されているゲーム番号とに基づいて特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するための特定ゲーム画面再生手段（340）とを備えたゲーム装置（10）としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００３６】
つまり、本発明に係るゲーム装置用プログラムが、ゲーム装置（10）を構成するコンピュータに読み込まれると、ゲーム装置（10）を構成するコンピュータが、ゲーム内容情報記憶手段（300）、特定事象記憶手段（310）、特定事象判定手段（320）、特定ゲーム番号記憶手段（330）、及び特定ゲーム画面再生手段（340）として機能するのである。
（請求項１０）
請求項１０記載の発明は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に係るものであって、ゲームの内容に関する情報であるゲーム内容情報をゲーム毎に付される番号であるゲーム番号とともに記憶するためのゲーム内容情報記憶手段（300）と、ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めた特定事象記憶手段（310）と、特定事象記憶手段（310）に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するための特定事象判定手段（320）と、特定事象判定手段（320）により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するための特定ゲーム番号記憶手段（330）と、ゲーム内容情報記憶手段（300）に記憶されているゲーム内容情報と特定ゲーム番号記憶手段（330）に記憶されているゲーム番号とに基づいて特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するための特定ゲーム画面再生手段（340）とを備えたゲーム装置（10）としてコンピュータを機能させるためのゲーム装置用プログラムを記録していることを特徴とする。
【００３７】
つまり、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体には、ゲーム装置用プログラムが記録されており、このゲーム装置用プログラムが、ゲーム装置（10）を構成するコンピュータに読み込まれると、ゲーム装置（10）を構成するコンピュータが、ゲーム内容情報記憶手段（300）、特定事象記憶手段（310）、特定事象判定手段（320）、特定ゲーム番号記憶手段（330）、及び特定ゲーム画面再生手段（340）として機能するのである。
【発明の効果】
【００３８】
（請求項１）
請求項１記載の発明によれば、ゲーム内容情報記憶手段により、ゲーム内容情報がゲーム番号とともに記憶され、また、特定事象判定手段により、特定の事象が起こったか否かの判定が行われ、また、特定ゲーム番号記憶手段により、特定の事象が起こったゲームのゲーム番号が記憶される。そして、ゲーム終了後に、特定ゲーム画面再生手段により、特定ゲーム番号記憶手段に記憶されたゲーム番号に対応するゲーム内容情報がゲーム内容情報記憶手段から読み出され、その読み出されたゲーム内容情報に基づいて特定の事象が起こったゲームのゲーム画面が描画され、モニタに表示される。このようにして、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面が再生される。つまり、請求項１記載の発明によれば、見せ場となる場面だけが次々と自動的にピックアップされ、これらがゲーム終了後にダイジェストで再生される。このため、プレイヤによるポーズの手間が省け、また、ポーズのかけ忘れによる再生機会の喪失も防止できる。また、請求項１記載の発明によれば、ゲーム内容情報からゲーム場面を描画して表示するので、ゲーム画面をそのまま記憶する場合に比べてデータ量が小さくて済む。更に、請求項１記載の発明によれば、シミュレーションのようにプレイヤが各ストップスイッチを操作せずにコンピュータが各ストップスイッチを操作する場合にあっても、見せ場となる場面をピックアップできる。
【００３９】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明によれば、第１から第ｎまでのｎ個の特定事象記憶手段が備えられ、また、各特定事象記憶手段にそれぞれ対応して第１から第ｎまでのｎ個の特定事象判定手段が備えられる。このため、ピックアップの対象を複数定めることができるので、ゲーム終了後に様々な場面が再生されるようにすることができる。
（請求項３）
また、請求項３記載の発明によれば、特定の事象が起こると、所定の条件に基づいて、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号を記憶するか否かが決定される。つまり、見せ場となる場面が出現すると、所定の条件に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かが決定される。このため、ゲーム終了後に再生される場面が単調にならないようにすることができる。
【００４０】
（請求項４）
また、請求項４記載の発明によれば、特定の事象が起こると、その前に特定の事象が起こったゲームからのゲーム数に基づいて、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号を記憶するか否かが決定される。つまり、見せ場となる場面が出現すると、その前に見せ場となる場面が出現したゲームからのゲーム数に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かが決定される。このため、ピックアップされる場面がゲーム間隔の近い範囲内で固まらないようにすることができる。
（請求項５）
また、請求項５記載の発明によれば、特定の事象が起こると、特定の事象毎に定められた優先順位に基づいて、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号を記憶するか否かが決定される。つまり、見せ場となる場面が出現すると、見せ場となる場面毎に定めた優先順位に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かが決定される。このため、プレイヤが強い興味を示す場面の優先順位を高めれば、プレイヤが強い興味を示す場面が優先的にピックアップされて再生されるようにすることができる。
【００４１】
（請求項６）
また、請求項６記載の発明によれば、ゲームのシミュレーション中のゲーム内容情報がゲーム番号とともに記憶され、また、ゲームのシミュレーションで特定の事象が起こると、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号が記憶される。つまり、ゲームのシミュレーション中に見せ場となる場面が出現すると、その見せ場となる場面がピックアップされ、このピックアップされた場面がゲームのシミュレーションの終了後に再生される。このため、ゲームのシミュレーション中に出現した見せ場となる場面をあとで再生して見ることができる。
【００４２】
（請求項７）
また、請求項７記載の発明によれば、プレイヤがゲームを行うよりも高速でゲームのシミュレーションが行われる。このため、プレイヤに飽きられないようにすることができる。
（請求項８）
また、請求項８記載の発明によれば、ゲーム装置において、スロットマシンのゲームが行われ、また、ゲーム内容情報として、少なくとも、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とが記憶される。そして、スロットマシンのゲームの終了後には、ゲーム内容情報として記憶された役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とに基づいて、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面が再生される。つまり、ゲーム装置においてスロットマシンのゲームが行われる場合には、ゲーム内容情報として、少なくとも、役抽選用の乱数と、停止テーブル選択用の乱数と、演出用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶しておけば、これらから、スロットマシンのゲームのゲーム画面を再生できるのである。
【００４３】
（請求項９）
また、請求項９記載の発明によれば、見せ場となる場面だけを次々と自動的にピックアップして、これらをゲーム終了後にダイジェストで再生するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム装置用プログラムを提供することができる。
（請求項１０）
また、請求項１０記載の発明によれば、見せ場となる場面だけを次々と自動的にピックアップして、これらをゲーム終了後にダイジェストで再生するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム装置用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
（図面の説明）
図１ないし図１８は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は、ゲーム装置10の外観図、図２は、ゲーム装置10のハードウエア構成を示す概念図、図３は、コントローラ23の外観図、図４は、ゲーム装置10のブロック図、図５は、サンプリング手段270、特定事象記憶手段310、特定事象判定手段320、及び特定ゲーム番号記憶手段330のブロック図、図６は、図柄表示窓100、出目、及び入賞ライン120の概念図、図７は、各回転リール110の図柄配列を示す概念図、図８は、停止テーブル220の概念図、図９ないし図１１は、操作履歴記憶テーブルの概念図、図１２ないし図１５は、ゲーム結果記憶テーブルの概念図、図１６及び図１７は、ゲーム装置10の動作の概略を示すフローチャート、図１８は、記憶決定処理を示すフローチャートである。
【００４５】
（ゲーム装置10）
図１に示すように、本実施の形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲーム機20に、モニタ30及びスピーカ40を接続するとともに、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ50をセットし、更には、メモリカード60を装着することによって構成されている。
また、図２に示すように、ビデオゲーム機20は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、画像処理部24、音声処理部25、及びＩ／Ｏなどを備えたコンピュータによって構成されている。また、ビデオゲーム機20は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ21、カードスロット22、及びコントローラ23などを備えている。ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、画像処理部24、音声処理部25、Ｉ／Ｏ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ21、及びカードスロット22、は、ビデオゲーム機20の筐体の内部に収納されている。また、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、画像処理部24、音声処理部25、及びＩ／Ｏは、データバスで接続されており、相互にデータ通信可能とされている。また、ＣＤ−ＲＯＭドライブ21、カードスロット22、及びコントローラ23は、Ｉ／Ｏに接続されている。そして、画像処理部24に、モニタ30が接続され、また、音声処理部25に、スピーカ40が接続され、また、ＣＤ−ＲＯＭドライブ21に、ＣＤ−ＲＯＭ50がセットされ、また、カードスロット22に、メモリカード60が装着されている。
【００４６】
また、画像処理部24は、ゲーム画面などの画像をモニタ30に表示するためのものである。具体的には、画像処理部24は、ＶＲＡＭを備えている。そして、画像処理部24は、ＣＰＵから画像データを受け取り、この画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、これをモニタ30に出力する。
また、音声処理部25は、音楽や効果音などの音声をスピーカ40から出力するためのものである。具体的には、音声処理部25は、サウンドバッファを備えている。そして、音声処理部25は、ＣＤ−ＲＯＭ50などから音声データを読み取り、この音声データをサウンドバッファに記憶させ、これを再生してスピーカ40から出力する。
【００４７】
また、モニタ30は、ゲーム画面などの画像の出力手段である。また、スピーカ40は、音楽や効果音などの音声の出力手段である。モニタ30には、家庭用テレビ受像機が用いられ、また、スピーカ40には、家庭用テレビ受像機の内蔵スピーカが用いられている。
また、コントローラ23は、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。図３に示すように、コントローラ23は、セレクトボタン23a、スタートボタン23b、上方向キー23c、左方向キー23d、下方向キー23e、右方向キー23f、Ａボタン23g、Ｂボタン23h、Ｃボタン23i、Ｄボタン23j、左スティック23k、右スティック23l、Ｌ１ボタン23m、Ｌ２ボタン23n、Ｒ１ボタン23o、及びＲ２ボタン23pなどを備えている。
【００４８】
また、ビデオゲーム機20のＲＯＭには、ビデオゲーム機20を制御するためのオペレーティングシステムが記録されている。
また、ＣＤ−ＲＯＭ50には、所定のゲーム装置用プログラムが記録されている。ＣＤ−ＲＯＭ50をＣＤ−ＲＯＭドライブ21にセットすると、ＣＤ−ＲＯＭ50に記録されている所定のゲーム装置用プログラムが、ビデオゲーム機20を構成するコンピュータに読み取られるようになっている。
また、メモリカード60は、ビデオゲーム機20を構成するコンピュータによって、所定のデータを書き込み可能とされているとともに、書き込まれた所定のデータを読み取り可能とされている。
【００４９】
そして、ビデオゲーム機20を構成するコンピュータは、ＲＯＭに記録されているオペレーティングシステム、ＣＤ−ＲＯＭ50に記録されている所定のゲーム装置用プログラム、及びメモリカード60に記録されている所定のデータを読み取ることにより、図４に示すように、遊技制御手段200、役抽選手段210、停止テーブル220、停止制御手段230、入賞判定手段240、演出制御手段250、ＡＩミッション実行手段260、サンプリング手段270、プレイヤ分析手段280、シミュレーション手段290、ゲーム内容情報記憶手段300、特定事象記憶手段310、特定事象判定手段320、特定ゲーム番号記憶手段330、及び特定ゲーム画面再生手段340などとして機能する。
【００５０】
（ゲームの概要）
本実施の形態では、スロットマシンのゲームが行われる。
図６に示すように、モニタ30の中央には、スロットマシンの図柄表示窓100が表示される。そして、図柄表示窓100の中に、３個の回転リール110が横並びに表示される。３個の回転リール110のうち、左側に表示されるのが左リール111であり、また、中央に表示されるのが中リール112であり、また、右側に表示されるのが右リール113である。各回転リール110は、回転したり停止したりするように表示される。また、各回転リール110には、それぞれ２１個の図柄が付され、各回転リール110の回転が停止した際には、２１個の図柄のうちの３個が図柄表示窓100の中に表示される。そして、３個すべての回転リール110の回転が停止すると、図柄表示窓100の中には、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄が表示される。また、図柄表示窓100に表示される縦３列横３行の図柄の配列は、「出目」などと呼ばれる。
【００５１】
ここで、左リール111の回転が停止した際に図柄表示窓100の中に表示される３個の図柄を上から順に「左リール上図柄111a」「左リール中図柄111b」「左リール下図柄111c」とし、また、中リール112の回転が停止した際に図柄表示窓100の中に表示される３個の図柄を上から順に「中リール上図柄112a」「中リール中図柄112b」「中リール下図柄112c」とし、また、右リール113の回転が停止した際に図柄表示窓100の中に表示される３個の図柄を上から順に「右リール上図柄113a」「右リール中図柄113b」「右リール下図柄113c」とする。
本実施の形態では、図６に示すように、第１から第５までの５本の入賞ライン120が設けられている。
【００５２】
左リール中図柄111bと中リール中図柄112bと右リール中図柄113bとを通るのが「第１入賞ライン121」である。
また、左リール上図柄111aと中リール上図柄112aと右リール上図柄113aとを通るのが「第２入賞ライン122」である。
また、左リール下図柄111cと中リール下図柄112cと右リール下図柄113cとを通るのが「第３入賞ライン123」である。
また、左リール下図柄111cと中リール中図柄112bと右リール上図柄113aとを通るのが「第４入賞ライン124」である。
【００５３】
また、左リール上図柄111aと中リール中図柄112bと右リール下図柄113cとを通るのが「第５入賞ライン125」である。
また、本実施の形態では、各回転リール110には、図７に示すように、「７（赤色）」「７（青色）」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Ｒ」などの複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。
また、本実施の形態では、「７（赤色）」及び「７（青色）」の図柄は、特定導入遊技入賞（以下「ビッグボーナス入賞／ＢＢ入賞」という）に対応する図柄とされ、また、「ＢＡＲ」の図柄は、特定遊技入賞（以下「レギュラーボーナス入賞／ＲＢ入賞」という）に対応する図柄とされ、また、「ベル」の図柄は、第１小役入賞に対応する図柄とされ、また、「スイカ」の図柄は、第２小役入賞に対応する図柄とされ、また、「チェリー」の図柄は、第３小役入賞に対応する図柄とされ、また、「Ｒ」の図柄は、再遊技入賞（以下「Replay入賞」という）に対応する図柄とされている。
【００５４】
また、本実施の形態では、モニタ30に表示されるスロットマシンは、クレジットされているメダル（以下「クレジットメダル」という）を１枚投入するための１枚ＢＥＴスイッチ、クレジットメダルを３枚投入するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ、各回転リール110の回転を開始させるためのスタートスイッチ、左リール111の回転を停止させるための左ストップスイッチ、中リール112の回転を停止させるための中ストップスイッチ、及び右リール113の回転を停止させるための右ストップスイッチを備えている。またここで、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、及び右ストップスイッチを総称して、ストップスイッチという。
【００５５】
そして、本実施の形態では、プレイヤがＲ１ボタン23oを操作すると、１枚ＢＥＴスイッチが操作されたとして、クレジットメダルが１枚投入され、また、プレイヤがＲ２ボタン23pを操作すると、ＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されたとして、クレジットメダルが３枚投入される。そして、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン120が有効になる。その後に、プレイヤが上方向キー23c又は下方向キー23eを操作すると、スタートスイッチが操作されたとして、役抽選用の乱数が抽出され、この役抽選用の乱数に基づいて、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（以下「役抽選」という）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール110の回転が開始する。その後に、プレイヤがＢボタン23hを操作すると、左ストップスイッチが操作されたとして、左リール111の回転が停止し、また、プレイヤがＣボタン23iを操作すると、中ストップスイッチが操作されたとして、中リール112の回転が停止し、また、プレイヤがＤボタン23jを操作すると、右ストップスイッチが操作されたとして、右リール113の回転が停止する。そして、３個すべての回転リール110の回転が停止したときに、いずれかの有効な入賞ライン120上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、所定の役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルが払い出されると、その分、クレジットメダルの枚数が加算される。
【００５６】
以下、本実施の形態に係るゲーム装置10が備える各構成手段について説明する。
（遊技制御手段200）
遊技制御手段200は、遊技を制御するためのものである。
本実施の形態では、一般的な遊技である一般遊技と、一般遊技よりも入賞確率が高い遊技である特定遊技（以下「レギュラーボーナスゲーム／ＲＢゲーム」という）と、特定遊技の導入確率が高い遊技である特定導入遊技（以下「ビッグボーナスゲーム／ＢＢゲーム」という）とを実行可能とされ、遊技制御手段200は、一般遊技を制御するための一般遊技制御手段201と、ＲＢゲームを制御するための特定遊技制御手段202と、ＢＢゲームを制御するための特定導入遊技制御手段203とを備えている。
【００５７】
（一般遊技制御手段201）
一般遊技制御手段201は、一般遊技を制御するためのものである。
以下、本実施の形態における一般遊技について説明する。
１枚ＢＥＴスイッチ又はＭＡＸＢＥＴスイッチが操作されると、クレジットメダルが投入されて、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン120が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は、１回の遊技につき３枚までとされ、メダルの投入枚数が１枚のときには、第１入賞ライン121のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が２枚のときには、第１から第３までの３本の入賞ライン120が有効になり、また、メダルの投入枚数が３枚のときには、第１から第５までの５本すべての入賞ライン120が有効になる。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチが操作されると、役抽選用の乱数が抽出され、この役抽選用の乱数に基づいて、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール110の回転が開始する。その後に、左ストップスイッチが操作されると、左リール111の回転が停止し、また、中ストップスイッチが操作されると、中リール112の回転が停止し、また、右ストップスイッチが操作されると、右リール113の回転が停止する。そして、３個すべての回転リール110の回転が停止したときに、いずれかの有効な入賞ライン120上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、所定の役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルが払い出されると、その分、クレジットメダルの枚数が加算される。
【００５８】
また、本実施の形態では、入賞には、ＢＢゲームへの移行に係るＢＢ入賞と、ＲＢゲームへの移行に係るＲＢ入賞と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係る第１小役入賞と、この第１小役入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係る第２小役入賞と、この第２小役入賞よりも少ない枚数（例えば２枚又は４枚）のメダルの払い出しに係る第３小役入賞と、再遊技の実行に係るReplay入賞とがある。
また、本実施の形態では、役抽選の結果には、ＢＢ入賞の引き当てに係る特定導入遊技当選（以下「ビッグボーナス当選／ＢＢ当選」という）と、ＲＢ入賞の引き当てに係る特定遊技当選（以下「レギュラーボーナス当選／ＲＢ当選」という）と、第１小役入賞の引き当てに係る第１小役当選と、第２小役入賞の引き当てに係る第２小役当選と、第３小役入賞の引き当てに係る第３小役当選と、Replay入賞の引き当てに係る再遊技当選（以下「Replay当選」という）と、ハズレとがある。
【００５９】
そして、３個すべての回転リール110の回転が停止した際に、「７（赤色）」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、１５枚のメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。「７（青色）」の図柄についても同様である。
また、３個すべての回転リール110の回転が停止した際に、「ＢＡＲ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、１５枚のメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。
また、３個すべての回転リール110の回転が停止した際に、「ベル」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、第１小役入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００６０】
また、３個すべての回転リール110の回転が停止した際に、「スイカ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、第２小役入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
また、３個すべての回転リール110の回転が停止した際に、左リール111に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に位置すると、中リール112及び右リール113に付されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞となり、２枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が３枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓100の上段又は下段であれば、４枚のメダルが払い出される。
【００６１】
また、３個すべての回転リール110の回転が停止した際に、「Ｒ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、Replay入賞となり、新たにメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
また、３個すべての回転リール110の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン120上にも同一種類の図柄が３個揃わず、かつ、左リール111に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン120上にも位置していないと、入賞なしとなる。
また、本実施の形態では、役抽選の結果がＢＢ当選になると、ＲＡＭ上の所定領域に、「ＢＢ内部当たり情報」がセットされる。また、ＢＢ内部当たり情報は、一度セットされると、ＢＢ入賞が引き当てられるまでクリアされずに保持される。そして、ＢＢ内部当たり情報は、ＢＢ入賞が引き当てられるとクリアされる。
【００６２】
また、本実施の形態では、役抽選の結果がＲＢ当選になると、ＲＡＭ上の所定領域に、「ＲＢ内部当たり情報」がセットされる。また、ＲＢ内部当たり情報は、一度セットされると、ＲＢ入賞が引き当てられるまでクリアされずに保持される。そして、ＲＢ内部当たり情報は、ＲＢ入賞が引き当てられるとクリアされる。
ここで、ＢＢ内部当たり情報がセットされているときを「ＢＢ内部当たり中」とし、また、ＲＢ内部当たり情報がセットされているときを「ＲＢ内部当たり中」とし、また、ＢＢ内部当たり情報もＲＢ内部当たり情報もセットされていないときを「通常中」とする。
通常中は、役抽選の結果が、ＢＢ当選、ＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、Replay当選、又はハズレのいずれかになる。
【００６３】
また、ＢＢ内部当たり中は、役抽選の結果が、ＢＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、又はReplay当選のいずれかになる。
また、ＢＢ内部当たり中は、ＢＢ当選の当選確率が、通常中におけるＢＢ当選の当選確率とＲＢ当選の当選確率とハズレの確率とを合わせたものに等しくなる。このため、ＢＢ内部当たり中は、ＢＢ当選の当選確率が極めて高くなる。そして、ＢＢ当選の当選確率が極めて高い状態は、ＢＢ内部当たり情報がクリアされるまで継続する。つまり、本実施の形態では、一度ＢＢ当選が引き当てられると、ＢＢ入賞が引き当てられるまで、ＢＢ当選の当選確率が極めて高い状態が継続する。
【００６４】
また、ＲＢ内部当たり中は、役抽選の結果が、ＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、又はReplay当選のいずれかになる。
また、ＲＢ内部当たり中は、ＲＢ当選の当選確率が、通常中におけるＢＢ当選の当選確率とＲＢ当選の当選確率とハズレの確率とを合わせたものに等しくなる。このため、ＲＢ内部当たり中は、ＲＢ当選の当選確率が極めて高くなる。そして、ＲＢ当選の当選確率が極めて高い状態は、ＲＢ内部当たり情報がクリアされるまで継続する。つまり、本実施の形態では、一度ＲＢ当選が引き当てられると、ＲＢ入賞が引き当てられるまで、ＲＢ当選の当選確率が極めて高い状態が継続する。
【００６５】
なお、本実施の形態では、対応する入賞が引き当てられるまで当選確率が高い状態が継続するのは、ＢＢ当選とＲＢ当選とに限られる。つまり、役抽選の結果が第１小役当選となった遊技で第１小役入賞を引き当てることができなくても、その後の遊技において第１小役当選の当選確率が高められることはない。第２小役当選、第３小役当選、及びReplay当選についても同様である。
（特定遊技制御手段202）
ＲＢゲームとは、一般遊技よりも入賞確率が高い遊技をいう。また、特定遊技制御手段202は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
【００６６】
以下、本実施の形態におけるＲＢゲームについて説明する。
役抽選の結果がＲＢ当選になると、ＲＢ当選と、ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置とに基づいて、各回転リール110の停止制御が行われる。このとき、「ＢＡＲ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃い得るようになるとともに、「ＢＡＲ」以外の図柄については、いずれの有効な入賞ライン120上にも３個揃わなくなる。そして、３個すべての回転リール110の回転が停止したときに、「ＢＡＲ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、１５枚のメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。
【００６７】
また、ＲＢゲーム中は、メダルの投入枚数が１回の遊技につき１枚となり、また、「Ｒ」の図柄が第１入賞ライン121上に３個揃うと入賞となる「ＪＡＣゲーム」が行われる。また、ＪＡＣゲームで入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。また、ＲＢゲーム中は、ＪＡＣゲームを最大で１２回行うことができ、そのうち、最大で８回の入賞が可能である。すなわち、ＲＢゲーム中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、ＲＢゲームは終了する。そして、一般遊技へ移行する。
（特定導入遊技制御手段203）
ＢＢゲームとは、特定遊技の導入確率が高い遊技をいう。また、特定導入遊技制御手段203は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
【００６８】
以下、本実施の形態におけるＢＢゲームについて説明する。
役抽選の結果がＢＢ当選になると、ＢＢ当選と、ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置とに基づいて、各回転リール110の停止制御が行われる。このとき、「７（赤色）」又は「７（青色）」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃い得るようになるとともに、「７（赤色）」又は「７（青色）」以外の図柄については、いずれの有効な入賞ライン120上にも３個揃わなくなる。そして、３個すべての回転リール110の回転が停止したときに、「７（赤色）」又は「７（青色）」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、１５枚数のメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。
【００６９】
また、ＢＢゲームへ移行すると、まず、ＢＢゲーム中の一般遊技が行われる。
ここで、ＢＢゲーム中の一般遊技を、「ＢＢ中一般遊技」とする。
「ＢＢ中一般遊技」では、ＢＢゲーム中以外の一般遊技と同様に、１回の遊技につき３枚までメダルの投入が可能であり、また、遊技が行われる毎に、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選が行われ、また、３個すべての回転リール110の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン120上に所定の図柄が所定の配列で揃うか否かによって、所定の役に入賞したか否かの判定が行われる。
ただ、「ＢＢ中一般遊技」では、ＢＢゲーム中以外の一般遊技よりも、ＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、及び第３小役当選の当選確率が高くなる。これにより、ＢＢ中一般遊技は、ＢＢゲーム中以外の一般遊技よりも遊技者にとって有利となっている。また、「ＢＢ中一般遊技」では、抽選結果がＲＢ当選になると、ＲＢ当選に基づいて、各回転リール110の停止制御が行われる。そして、「ＢＢ中一般遊技」では、「Ｒ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、「ＢＢ中一般遊技」からＢＢゲーム中のＲＢゲームへ移行する。
【００７０】
ここで、ＢＢゲーム中のＲＢゲームを、「ＢＢ中ＲＢゲーム」とする。
「ＢＢ中ＲＢゲーム」では、通常のＲＢゲームと同様に、メダルの投入枚数が１回の遊技につき１枚となり、また、「Ｒ」の図柄が第１入賞ライン121上に３個揃うと入賞となるＪＡＣゲームが行われる。また、ＪＡＣゲームで入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。
また、「ＢＢ中ＲＢゲーム」中は、ＪＡＣゲームを最大で１２回行うことができ、そのうち、最大で８回の入賞が可能である。すなわち、「ＢＢ中ＲＢゲーム」中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、「ＢＢ中ＲＢゲーム」は終了する。
【００７１】
また、ＢＢゲーム中に、「ＢＢ中ＲＢゲーム」への移行が３回行われるか、又は「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われると、ＢＢゲームは終了する。そして、一般遊技へ移行する。
具体的には、一般遊技からＢＢゲームへ移行すると、まず、１回目の「ＢＢ中一般遊技」が行われる。また、１回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、２回目の「ＢＢ中一般遊技」へ移行する。また、２回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、３回目の「ＢＢ中一般遊技」へ移行する。また、３回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、３回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、３回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、ＢＢゲームも同時に終了して、一般遊技へ移行する。
【００７２】
また、１回目の「ＢＢ中一般遊技」で３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。そして、一般遊技へ移行する。
また、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。そして、一般遊技へ移行する。
また、１回目、２回目及び３回目の「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。そして、一般遊技へ移行する。
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役抽選を行うためのものである。
【００７３】
役抽選手段210は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、役抽選判定手段とを備えている。
また、乱数発生手段は、役抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるためのものである。
また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機（例えば、スタートスイッチの操作）で抽出するためのものである。
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選させるか又はハズレかをあらかじめ定めたものである。
【００７４】
役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、ＢＢ当選にするか、ＲＢ当選にするか、第１小役当選にするか、第２小役当選にするか、第３小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ定めている。
また、本実施の形態では、遊技状態として、通常中と、ＢＢ内部当たり中と、ＲＢ内部当たり中と、ＢＢ中一般遊技中と、ＲＢゲーム中（ＢＢ中ＲＢゲーム中を含む。以下同じ）とがある。
そして、本実施の形態では、遊技状態毎に、役抽選テーブルが備えられている。すなわち、役抽選テーブルとして、通常中に用いられる「通常役抽選テーブル」と、ＢＢ内部当たり中に用いられる「ＢＢ内部当たり中役抽選テーブル」と、ＲＢ内部当たり中に用いられる「ＲＢ内部当たり中役抽選テーブル」と、ＢＢ中一般遊技中に用いられる「ＢＢゲーム中役抽選テーブル」と、ＲＢゲーム中に用いられる「ＲＢゲーム中役抽選テーブル」とが備えられている。
【００７５】
また、通常役抽選テーブルは、抽選結果として、ＢＢ当選と、ＲＢ当選と、第１小役当選と、第２小役当選と、第３小役当選と、Replay当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。
また、ＢＢ内部当たり中役抽選テーブルは、抽選結果として、ＢＢ当選と、第１小役当選と、第２小役当選と、第３小役当選と、Replay当選とをそれぞれ所定の割合で定めている。また、ＢＢ内部当たり中役抽選テーブルにおける第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、及びReplay当選の割合は、通常役抽選テーブルにおける第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、及びReplay当選の割合と、それぞれ等しい。また、ＢＢ内部当たり中役抽選テーブルにおけるＢＢ当選の割合は、通常役抽選テーブルにおけるＢＢ当選の割合とＲＢ当選の割合とハズレの割合とを合わせたものに等しい。これにより、ＢＢ内部当たり中は、ＢＢ当選の当選確率が極めて高くなる。
【００７６】
また、ＲＢ内部当たり中役抽選テーブルは、抽選結果として、ＲＢ当選と、第１小役当選と、第２小役当選と、第３小役当選と、Replay当選とをそれぞれ所定の割合で定めている。また、ＲＢ内部当たり中役抽選テーブルにおける第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、及びReplay当選の割合は、通常役抽選テーブルにおける第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、及びReplay当選の割合と、それぞれ等しい。また、ＲＢ内部当たり中役抽選テーブルにおけるＲＢ当選の割合は、通常役抽選テーブルにおけるＢＢ当選の割合とＲＢ当選の割合とハズレの割合とを合わせたものに等しい。これにより、ＲＢ内部当たり中は、ＲＢ当選の当選確率が極めて高くなる。
【００７７】
また、ＢＢゲーム中役抽選テーブルは、抽選結果として、ＲＢ当選と、第１小役当選と、第２小役当選と、第３小役当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。また、ＢＢゲーム中役抽選テーブルにおけるＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、及び第３小役当選の割合は、通常役抽選テーブルにおけるＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、及び第３小役当選の割合よりもそれぞれ高くなっている。これにより、ＢＢ中一般遊技中は、ＢＢゲーム中以外の一般遊技中よりも、ＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、及び第３小役当選の当選確率が高くなる。
また、ＲＢゲーム中役抽選テーブルは、抽選結果として、ＪＡＣ当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。
【００７８】
また、役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、抽選結果の判定を行うためのものである。
役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、通常中であれば、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、第１小役当選か、第２小役当選か、第３小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかの判定を行う。また、ＢＢ内部当たり中であれば、ＢＢ当選か、第１小役当選か、第２小役当選か、第３小役当選か、あるいはReplay当選かの判定を行う。また、ＲＢ内部当たり中であれば、ＲＢ当選か、第１小役当選か、第２小役当選か、第３小役当選か、あるいはReplay当選かの判定を行う。また、ＢＢ中一般遊技中であれば、ＲＢ当選か、第１小役当選か、第２小役当選か、第３小役当選か、あるいはハズレかの判定を行う。また、ＲＢゲーム中又はＢＢ中ＲＢゲーム中であれば、ＪＡＣ当選か、あるいはハズレかの判定を行う。
【００７９】
以上説明したように、本実施の形態では、役抽選用の乱数、及び選択された役抽選テーブルの種類から、役抽選の結果が得られる。これにより、本実施の形態では、役抽選用の乱数と、選択された役抽選テーブルの種類とがわかれば、役抽選の結果がわかる。
（停止テーブル220）
停止テーブル220は、各回転リール110の停止位置を決定するためのものであって、各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置に応じて、各回転リール110の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
図８は、停止テーブル220の一例を示したものである。
【００８０】
図８に示す停止テーブル220は、００番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置する直前に左ストップスイッチが操作されれば、左リール111の滑りコマ数を２とし、また、０１番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置する直前に左ストップスイッチが操作されれば、左リール111の滑りコマ数を３とし、また、０２番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置する直前に左ストップスイッチが操作されれば、左リール111の滑りコマ数を０とする旨を定めている。
また、停止テーブル220は、役抽選の結果に対応して備えられている。
例えば、「ＢＢ当選」に対応した停止テーブル220は、「７（赤色）」又は「７（青色）」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃い得るように、かつ、「７（赤色）」又は「７（青色）」以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン120上にも３個揃わないように、各回転リール110の滑りコマ数を定めている。これにより、「ＢＢ当選」に対応した停止テーブル220は、ＢＢ入賞を引き当て得るようにするとともに、ＢＢ入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。ＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、又はReplay当選に対応した各停止テーブル220についても同様である。
【００８１】
また、ハズレに対応した停止テーブル220は、いずれの有効な入賞ライン120上にも同一種類の図柄が３個揃わないように、かつ、左リール111に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン120上にも停止しないように、各回転リール110の滑りコマ数を定めている。
また、本実施の形態では、停止テーブル220は、同一の役抽選の結果に対応して複数備えられている。例えば、ＢＢ当選に対応して複数の停止テーブル220が備えられている。ＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、Replay当選、及びハズレについても同様である。そして、役抽選の結果が同一であり、かつ、ストップスイッチを操作した際の対応する回転リール110の回転位置が同一でも、各回転リール110の停止位置が異なることがあるようにしている。
【００８２】
また、本実施の形態では、各停止テーブル220は、０以上４以下の範囲内で、各回転リール110の滑りコマ数を定めている。
また、本実施の形態では、停止テーブル220として、左リール111のみの滑りコマ数を定めたもの（左リール用停止テーブル）と、中リール112及び右リール113の滑りコマ数を定めたもの（中右リール用停止テーブル）と、すべての回転リール110の滑りコマ数を一括して定めたもの（全リール用停止テーブル）とが備えられている。そして、左ストップスイッチが最初に操作された場合には、左リール用停止テーブルと中右リール用停止テーブルとが組み合わされて用いられ、また、中ストップスイッチ又は右ストップスイッチが最初に操作された場合には、全リール用停止テーブルが用いられるようになっている。
【００８３】
（停止制御手段230）
停止制御手段230は、各回転リール110の停止制御を行うためのものである。
停止制御手段230は、まず、役抽選の結果等に基づいて、複数の停止テーブル220の中から１の停止テーブル220を選択し、次に、選択した１の停止テーブル220と、各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置とに基づいて、各回転リール110の滑りコマ数を決定し、そして、決定した滑りコマ数に基づいて、各回転リール110の回転を停止させる。
ここで、停止テーブル220の選択について説明する。
【００８４】
上述したように、本実施の形態では、停止テーブル220は、同一の役抽選の結果に対応して複数備えられている。また、停止テーブル220として、左リール用停止テーブルと、中右リール用停止テーブルと、全リール用停止テーブルとが備えられている。つまり、本実施の形態では、ＢＢ当選に対応して、複数の左リール用停止テーブルと、複数の中右リール用停止テーブルと、複数の全リール用停止テーブルとが備えられている。ＲＢ当選、第１小役当選、第２小役当選、第３小役当選、Replay当選、及びハズレについても同様である。
そして、例えば、役抽選の結果がＢＢ当選になり、かつ、左ストップスイッチが最初に操作されたとする。そうすると、ＢＢ当選に対応する複数の左リール用停止テーブルの中から１の左リール用停止テーブルが選択される。このとき、いずれの左リール用停止テーブルを用いるかの抽選が行われる。具体的には、役抽選用の乱数の抽出とほぼ同時に、停止テーブル選択用の乱数が抽出され、この停止テーブル選択用の乱数に基づいて、ＢＢ当選に対応する複数の左リール用停止テーブルの中から１の左リール用停止テーブルが選択される。そして、この選択された１の左リール用停止テーブルに基づいて、左リール111の停止制御が行われる。次に、ＢＢ当選に対応する複数の中右リール用停止テーブルの中から１の中右リール用停止テーブルが選択される。このとき、いずれの中右用停止テーブルを用いるかの抽選が行われる。具体的には、左リール111の停止位置と、停止テーブル選択用の乱数とに基づいて、ＢＢ当選に対応する複数の中右リール用停止テーブルの中から１の中右リール用停止テーブルが選択される。そして、この選択された１の中右リール用停止テーブルに基づいて、中リール112、及び右リール113の停止制御が行われる。
【００８５】
また、例えば、役抽選の結果がＢＢ当選になり、かつ、右ストップスイッチが最初に操作されたとする。そうすると、ＢＢ当選に対応する複数の全リール用停止テーブルの中から１の全リール用停止テーブルが選択される。このとき、いずれの全リール用停止テーブルを用いるかの抽選が行われる。具体的には、上述した場合と同様に、停止テーブル選択用の乱数に基づいて、ＢＢ当選に対応する複数の全リール用停止テーブルの中から１の全リール用停止テーブルが選択される。そして、この選択された１の全リール用停止テーブルに基づいて、右リール113、中リール112、及び左リール111の停止制御が行われる。
つまり、本実施の形態では、遊技状態から、１の役抽選テーブルが選択され、また、選択された１の役抽選テーブルと、役抽選用の乱数とから、役抽選の結果が得られ、また、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とから、１の停止テーブル220が選択される。これにより、本実施の形態では、遊技状態と、役抽選用の乱数と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とがわかれば、いずれの停止テーブル220が用いられたかがわかる。
【００８６】
なお、各ストップスイッチの押し順とは、左、中、右の各ストップスイッチが「左→中→右」「左→右→中」「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」又は「右→中→左」のいずれの順序で操作されたかをいう。
次に、図８に示す停止テーブル220が用いられている場合を例に、停止制御手段230による左リール111の停止制御について説明する。
００番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置する直前に左ストップスイッチが操作されると、停止制御手段230は、左リール111の滑りコマ数を２と決定する。そうすると、停止制御手段230は、左リール111を２コマ分滑らせるように回転させ、そこで左リール111の回転を停止させる。その結果、左リール111は、１８番の「ＢＡＲ」の図柄を図柄表示窓100の上段に、１９番の「Ｒ」の図柄を図柄表示窓100の中段に、２０番の「ベル」の図柄を図柄表示窓100の下段にそれぞれ位置させて停止する。
【００８７】
また、０１番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置する直前に左ストップスイッチが操作されると、停止制御手段230は、左リール111の滑りコマ数を３と決定する。そうすると、停止制御手段230は、左リール111を３コマ分滑らせるように回転させ、そこで左リール111の回転を停止させる。その結果、左リール111は、１８番の「ＢＡＲ」の図柄を図柄表示窓100の上段に、１９番の「Ｒ」の図柄を図柄表示窓100の中段に、２０番の「ベル」の図柄を図柄表示窓100の下段にそれぞれ位置させて停止する。
また、０２番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置する直前に左ストップスイッチが操作されると、停止制御手段230は、左リール111の滑りコマ数を０と決定する。そうすると、停止制御手段230は、左リール111の回転を直ちに停止させる。その結果、左リール111は、０１番の「７（赤色）」の図柄を図柄表示窓100の上段に、０２番の「スイカ」の図柄を図柄表示窓100の中段に、０３番の「ベル」の図柄を図柄表示窓100の下段にそれぞれ位置させて停止する。
【００８８】
つまり、本実施の形態では、選択された停止テーブル220の種類、及び各ストップスイッチの押し位置から、各回転リール110の停止制御の結果が得られる。これにより、本実施の形態では、選択された停止テーブル220の種類と、各ストップスイッチの押し位置とがわかれば、すべての回転リール110の回転が停止した際に図柄表示窓100に表示される図柄の配列（出目）がわかり、ひいては複数の役のいずれかに入賞したかあるいは入賞なしかについてもわかる。
なお、各ストップスイッチの押し位置とは、各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リール110の回転位置をいい、具体的には、左ストップスイッチが操作されたときに、左リール111に付されている００番から２０番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓100の中段に位置していたか、中ストップスイッチが操作されたときに、中リール112に付されている００番から２０番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓100の中段に位置していたか、及び右ストップスイッチが操作されたときに、右リール113に付されている００番から２０番までの図柄のうちのいずれが図柄表示窓の中段に位置していたかをいう。
【００８９】
（入賞判定手段240）
入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際における各入賞ライン120上の図柄の配列に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「７（赤色）」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、「ＢＢ入賞」と判定する。「７（青色）」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃った場合についても同様である。
【００９０】
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「ＢＡＲ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、「ＲＢ入賞」と判定する。
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「ベル」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、「第１小役入賞」と判定する。
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「スイカ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、「第２小役入賞」と判定する。
【００９１】
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、左リール111に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に位置すると、中リール112及び右リール113に付されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞と判定する。
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、「Ｒ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン120上に３個揃うと、「Replay入賞」と判定する。
また、この入賞判定手段240は、すべての回転リール110の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン120上にも同一種類の図柄が３個揃わず、かつ、左リール111に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン120上にも停止しないと、「入賞なし」と判定する。
【００９２】
（演出制御手段250）
演出制御手段250は、演出を制御するためのものである。
演出制御手段250は、例えば、演出用のランプを所定のパターンで点灯又は点滅させたり、あるいは所定の効果音を鳴らすことにより、役抽選の結果がＢＢ当選になったことをプレイヤに告知したり、あるいはＢＢゲームを盛り上げたりする。
具体的には、役抽選用の乱数の抽出とほぼ同時に、演出用の乱数が抽出される。また、演出制御手段250は、例えば、役抽選の結果がＢＢ当選になると、演出用の乱数に基づいて、ＢＢ当選を告知するか否かの抽選を行い、この抽選の結果が告知する旨となると、今度は、演出用の乱数に基づいて、複数パターンある演出のうちのいずれを行うかの抽選を行い、そして、この抽選で選択された１のパターンの演出を行う。
【００９３】
つまり、本実施の形態では、演出用の乱数から、演出を行うか否かが決定され、更には、複数パターンある演出の中から１の演出が選択される。これにより、本実施の形態では、演出用の乱数がわかれば、演出が行われたか否かがわかり、更には、行われた演出のパターンもわかる。
（ＡＩミッション実行手段260）
ＡＩミッションとは、プレイヤが行った操作の履歴の記憶を目的とするゲームをいう。ＡＩミッションでプレイヤが行った操作の履歴は、後述するサンプリング手段によって記憶される。
【００９４】
また、ＡＩミッション実行手段260は、ＡＩミッションを実行するためのものである。
ＡＩミッション中は、一般遊技制御手段201により、一般遊技が実行され、また、特定遊技制御手段202により、ＲＢゲームが実行され、また、特定導入遊技制御手段203により、ＢＢゲームが実行される。
（サンプリング手段270）
サンプリング手段270は、プレイヤが行った操作の履歴を記憶するためのものである。
本実施の形態では、サンプリング手段270は、ＡＩミッション中にプレイヤが行った操作の履歴と、ＡＩミッション中のゲームの結果とを記憶する。
【００９５】
また、本実施の形態では、サンプリング手段270は、ＡＩミッション中にプレイヤが行った操作の履歴として、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶する。本実施の形態では、サンプリング手段270は、図９ないし図１１に示すような操作履歴記憶テーブルを備えている。そして、サンプリング手段270は、この操作履歴記憶テーブルを用いて、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶する。
図９に示す操作履歴記憶テーブルは、ＡＩミッション開始前のものであり、操作の履歴が記憶されていない状態を示したものである。
【００９６】
また、例えば、「左→中→右」の順序でストップスイッチが操作され、また、左ストップスイッチ（Ｂボタン23h）については、左リール111に付されている１５番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作され、また、中ストップスイッチ（Ｃボタン23i）については、中リール112に付されている１９番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作され、また、右ストップスイッチ（Ｄボタン23j）については、右リール113に付されている０７番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作されたとする。そうすると、図１０に示すように、押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字と、押し順「左→中→右」の押し位置「左−１５」の欄の数字と、押し順「左→中→右」の押し位置「中−１９」の欄の数字と、押し順「左→中→右」の押し位置「右−０７」の欄の数字とがそれぞれ１つずつ加算される。このようにして、本実施の形態では、サンプリング手段270は、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置とを記憶する。
【００９７】
また、図１１に示す操作履歴記憶テーブルは、ゲーム４００回分の操作の履歴を記憶した状態の一例を示している。図１１に示す操作履歴記憶テーブルは、「左→中→右」の順序でストップスイッチが操作されたゲームが１９０回、「左→右→中」の順序でストップスイッチが操作されたゲームが１９０回、「中→左→右」の順序でストップスイッチが操作されたゲームが０回、「中→右→左」の順序でストップスイッチが操作されたゲームが１５回、「右→左→中」の順序でストップスイッチが操作されたゲームが０回、「右→中→左」の順序でストップスイッチが操作されたゲームが５回である旨を示している。また、図１１に示す操作履歴記憶テーブルでは、押し順「左→中→右」の押し位置「左−２０」の欄の数字が０である。これは、「左→中→右」の順序でストップスイッチが操作されたゲーム１９０回のうち、左リール111に付されている２０番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに左ストップスイッチ（Ｂボタン23h）が操作されたゲームは０回であることを示している。また、図１１に示す操作履歴記憶テーブルでは、押し順「左→中→右」の押し位置「左−１５」の欄の数字が４７である。これは、「左→中→右」の順序でストップスイッチが操作されたゲーム１９０回のうち、左リール111に付されている１５番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに左ストップスイッチ（Ｂボタン23h）が操作されたゲームが４７回であることを示している。
【００９８】
また、本実施の形態では、サンプリング手段270は、ＡＩミッション中のゲームの結果として、第１小役当選の回数と、第１小役入賞の回数と、第２小役当選の回数と、第２小役入賞の回数とを、各ストップスイッチの押し順と関連付けて記憶する。本実施の形態では、サンプリング手段270は、図１２ないし図１５に示すようなゲーム結果記憶テーブルを備えている。そして、サンプリング手段270は、このゲーム結果記憶テーブルを用いて、第１小役当選の回数と、第１小役入賞の回数と、第２小役当選の回数と、第２小役入賞の回数とを、各ストップスイッチの押し順と関連付けて記憶する。
図１２に示すゲーム結果記憶テーブルは、ＡＩミッション開始前のものであり、第１小役当選の回数も、第１小役入賞の回数も、第２小役当選の回数も、第２小役入賞の回数も記憶されていない状態を示したものである。
【００９９】
また、例えば、役抽選の結果が第１小役当選になり、このとき、「左→中→右」の順序でストップスイッチが操作されたとする。そして、第１小役入賞が引き当てられたとする。そうすると、図１３に示すように、押し順「左→中→右」の「第１小役当選回数」の欄の数字と、押し順「左→中→右」の「第１小役入賞回数」の欄の数字とがそれぞれ１つずつ加算される。そして、押し順「左→中→右」の「第１小役入賞取得率」の欄の数字が１になる。つまり、押し順「左→中→右」の「第１小役当選回数」の欄の数字は、役抽選の結果が第１小役当選になり、かつ、ストップスイッチが「左→中→右」の順序で操作されたゲームの回数を示すものである。また、押し順「左→中→右」の「第１小役入賞回数」の欄の数字は、ストップスイッチが「左→中→右」の順序で操作され、かつ、第１小役入賞が引き当てられたゲームの回数を示すものである。その後再び役抽選の結果が第１小役当選になり、このとき、「左→中→右」の順序でストップスイッチが操作されたとする。そして、第１小役入賞が引き当てられなかったとする。そうすると、図１４に示すように、押し順「左→中→右」の「第１小役当選回数」の欄の数字は１つ加算されて２になるものの、押し順「左→中→右」の「第１小役入賞回数」の欄の数字は加算されずに１のままになる。そして、押し順「左→中→右」の「第１小役入賞取得率」の欄の数字は０．５になる。このようにして、本実施の形態では、サンプリング手段270は、第１小役当選の回数と、第１小役入賞の回数と、第２小役当選の回数と、第２小役入賞の回数とを、各ストップスイッチの押し順と関連付けて記憶する。
【０１００】
また、図１５に示すゲーム結果記憶テーブルは、役抽選の結果が第１小役当選になったゲームが３６回あった旨を示している。また、図１５に示すゲーム結果記憶テーブルは、役抽選の結果が第1小役当選になり、かつ、ストップスイッチが「左→中→右」の順序で操作されたゲームが２６回あった旨を示している。また、図１５に示すゲーム結果記憶テーブルは、ストップスイッチが「左→中→右」の順序で操作され、かつ、第１小役入賞が引き当てられたゲームの回数が１３回であった旨を示している。更に、図１５に示すゲーム結果記憶テーブルは、ストップスイッチが「左→中→右」の順序で操作された場合における第１小役入賞の取得率が０．５である旨を示している。
【０１０１】
また、本実施の形態では、サンプリング手段270は、第１記憶部271と、第２記憶部272と、情報合成手段273と、情報整理手段274とを備えている。
第１記憶部271は、ＡＩミッション中にプレイヤが行った操作の履歴や、ＡＩミッション中のゲームの結果を記憶するためのものであって、所定の記憶容量を有している。
また、第２記憶部272は、ＡＩミッション中にプレイヤが行った操作の履歴や、ＡＩミッション中のゲームの結果を記憶するためのものであり、かつ、第１記憶部271の記憶容量に空きがなくなると情報が記憶されるものであって、所定の記憶容量を有している。
また、情報合成手段273は、第２記憶部272の記憶容量に空きがなくなると、第１記憶部271に記憶されている情報と、第２記憶部272に記憶されている情報とを所定の演算式で合成するためのものである。また、情報合成手段273は、第２記憶部272の記憶容量に空きがある場合には、情報の合成は行わない。
【０１０２】
また、情報整理手段274は、情報合成手段273により情報の合成が行われると、第１記憶部271に記憶されていた情報と第２記憶部272に記憶されていた情報とを消去するとともに、情報合成手段273により合成された新たな情報を第１記憶部271に記憶させるためのものである。また、情報整理手段274は、情報合成手段273により情報の合成が行われない場合には、情報の整理は行わない。
本実施の形態では、第１記憶部271も第２記憶部272も、それぞれ、操作履歴記憶テーブルとゲーム結果記憶テーブルとを備えている。
また、第１記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルも、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルも、上述したものと同一のフォーマットである。ただ、第１記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルと、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルとでは、記憶容量が異なる。本実施の形態では、第1記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルは、ゲーム４００回分の操作の履歴を記憶可能であるが、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルは、ゲーム１００回分の操作の履歴を記憶可能である。そして、１回目から４００回目までの操作の履歴は、第1記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルに記憶され、また、４０１回目から５００回目までの操作の履歴は、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルに記憶される。
【０１０３】
また、本実施の形態では、４０１回目から５００回目までの操作の履歴が第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルに記憶されると、情報合成手段273は、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルに記憶されている操作の履歴と、第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルに記憶されている操作の履歴とを、所定の演算式で合成する。例えば、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字をＮ１とし、第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字をＮ２とする。そうすると、情報合成手段273は、（Ｎ１＋Ｎ２×４）÷２という演算式で、これらを合成する。具体的には、例えば、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字が１９０であり、第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字が４５であるとする。そうすると、情報合成手段273による合成の結果は、（１９０＋４５×４）÷２より、１８５となる。このとき端数が出れば、情報合成手段273は、端数を切り捨てる。また、情報合成手段273は、他の欄の数字についても同様に合成する。つまり、情報合成手段273は、２つの操作履歴記憶テーブルにおける同一項目の数字同士を、（Ｎ１＋Ｎ２×４）÷２という演算式で合成する。
【０１０４】
このように、本実施の形態では、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルの記憶容量を、第１記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルの記憶容量の４分の１にし、合成の際には、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルの数字を４倍にして、第１記憶部271が備える操作履歴記憶テーブルの数字との平均をとるようにしている。そして、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルの数字が、合成後の数字に大きく反映されるようにしている。つまり、第２記憶部272の記憶容量を、第１記憶部271の記憶容量よりも小さくするとともに、第２記憶部272のデータに所定の数を乗じ、第１記憶部271のデータとの平均をとって、合成後のデータとすることにより、第２記憶部272に記憶されている、比較的新しいデータが、合成後のデータに大きく反映されるようにしているのである。
【０１０５】
また、本実施の形態では、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルの記憶容量を比較的小さくすることにより、第２記憶部272が備える操作履歴記憶テーブルの記憶容量の空きが比較的早くなくなるようにしている。そして、情報合成手段273による情報の合成が比較的頻繁に行われるようにしている。つまり、第２記憶部272の記憶容量を比較的小さくし、第２記憶部272の記憶容量の空きが比較的早くなくなるようにして、データの合成の頻度を上げているのである。
また、本実施の形態では、情報合成手段273により情報の合成が行われると、情報整理手段274は、第１記憶部271に記憶されていた情報と第２記憶部272に記憶されていた情報とを消去するとともに、情報合成手段273により合成された新たな情報を第１記憶部271に記憶させる。具体的には、例えば、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字１９０と、第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字４５とが、情報合成手段273により合成されたとする。そうすると、情報整理手段274は、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字１９０と、第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄の数字４５とを消去するとともに、情報合成手段273により合成された数字１８５を、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルにおける押し順「左→中→右」の選択回数の欄に記憶させる。また、情報整理手段274は、他の欄の数字についても同様に整理する。
【０１０６】
また、本実施の形態では、５０１回目から６００回目までの操作の履歴は、第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルに記憶される。そして、６００回目までの操作の履歴が第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルに記憶されると、情報合成手段273により情報の合成が行われ、更に、情報整理手段274により情報の整理が行われる。６０１回目以降については、５０１回目から６００回目までと同様の動作が繰り返される。
また、第１記憶部271が備えるゲーム結果記憶テーブルと、第２記憶部272が備えるゲーム結果記憶テーブルとについても同様である。すなわち、第１記憶部271が備えるゲーム結果記憶テーブルも、第２記憶部272が備えるゲーム結果記憶テーブルも、上述したものと同一のフォーマットであるが、記憶容量が異なる。第１記憶部271のゲーム結果記憶テーブルに記憶容量の空きがなくなると、第２記憶部272のゲーム結果記憶テーブルにゲームの結果が記憶される。また、第２記憶部272のゲーム結果記憶テーブルに記憶容量の空きがなくなると、情報合成手段273により、第１記憶部271のゲーム結果記憶テーブルに記憶されているゲームの結果と、第２記憶部272のゲーム結果記憶テーブルに記憶されているゲームの結果とが所定の演算式で合成される。そして、情報合成手段273によりゲームの結果の合成が行われると、情報整理手段274により情報の整理が行われる。
【０１０７】
（プレイヤ分析手段280）
プレイヤ分析手段280は、サンプリング手段270に記憶されている操作の履歴に基づいてプレイヤの個性を分析するためのものである。
本実施の形態では、プレイヤ分析手段280は、サンプリング手段270に記憶されている操作の履歴に基づいて、プレイヤの個性を分析し、また、サンプリング手段270に記憶されているゲームの結果に基づいて、プレイヤの技量を分析する。
具体的には、本実施の形態では、プレイヤ分析手段280は、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルに記憶されている操作の履歴に基づいて、プレイヤの個性を分析する。例えば、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルが、図１１に示す状態の場合、プレイヤ分析手段280は、プレイヤの個性を、以下に示すように分析する。プレイヤの個性の１つであるストップスイッチの押し順については、「左→中→右」の順に操作される確率は１９０／４００、「左→右→中」の順に操作される確率も１９０／４００、「中→左→右」の順に操作される確率は０、「中→右→左」の順に操作される確率は１５／４００、「右→左→中」の順に操作される確率は０、「右→中→左」の順に操作される確率は５／４００、と分析する。また、プレイヤの個性の１つであるストップスイッチの押し位置については、以下に示すように分析する。ストップスイッチの押し順が「左→中→右」の場合、左ストップスイッチ（Ｂボタン23h）は、左リール111の２０番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作される確率は０、同１９番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作される確率も０、同１８番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに操作される確率は１２／１９０、と分析する。以下同様に、図１１に示す操作履歴記憶テーブルに基づいて、左ストップスイッチの押し位置を分析する。また、中ストップスイッチ及び右ストップスイッチの押し位置についても同様に分析する。
【０１０８】
また、本実施の形態では、プレイヤ分析手段280は、第１記憶部271のゲーム結果記憶テーブルに記憶されているゲームの結果に基づいて、プレイヤの技量を分析する。例えば、第１記憶部271のゲーム結果記憶テーブルが、図１５に示す状態の場合、プレイヤ分析手段280は、プレイヤの技量の１つである第１小役入賞の取得率や第２小役入賞の取得率を、以下に示すように分析する。役抽選の結果が第１小役当選になった場合には、ストップスイッチは、２６／３６の確率で「左→中→右」の順に操作され、１０／３６の確率で「左→右→中」の順に操作される、と分析する。そして、ストップスイッチが「左→中→右」の順に操作された場合には、１３／２６の確率で第１小役入賞を引き当て、ストップスイッチが「左→右→中」の順に操作された場合には、８／１０の確率で第１小役入賞を引き当てる、と分析する。また、役抽選の結果が第２小役当選になった場合には、ストップスイッチは、１２／１６の確率で「左→中→右」の順に操作され、４／１６の確率で「左→右→中」の順に操作される、と分析する。そして、ストップスイッチが「左→中→右」の順に操作された場合には、１２／１２の確率で第２小役入賞が引き当てられ、ストップスイッチが「左→右→中」の順に操作された場合には、３／４の確率で第２小役入賞が引き当てられる、と分析する。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、プレイヤ分析手段280は、プレイヤの個性を分析するにあたって、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルに記憶されている操作の履歴しか用いず、また、プレイヤの技量を分析するにあたって、第１記憶部271のゲーム結果記憶テーブルに記憶されているゲームの結果しか用いない。このように、本実施の形態では、プレイヤ分析手段280は、第２記憶部272の操作履歴記憶テーブルに記憶されている操作の履歴については、プレイヤの個性の分析には用いず、また、第２記憶部272のゲーム結果記憶テーブルに記憶されているゲームの結果については、プレイヤの技量の分析には用いない。つまり、第２記憶部272のデータは、プレイヤ分析手段280による分析の対象にはならない。このため、第２記憶部272のデータは、プレイヤ分析手段280による分析結果には、直接的には反映されない。ただ、第２記憶部272のデータは、情報合成手段273により、第１記憶部271のデータと合成される。また、合成後の新たなデータは、情報整理手段274により、第１記憶部271に記憶される。そして、第１記憶部271に記憶された合成後の新たなデータが、プレイヤ分析手段280による分析の対象になる。このため、第２記憶部272のデータは、プレイヤ分析手段280による分析結果に、間接的に反映されるのである。
【０１１０】
（シミュレーション手段290）
シミュレーション手段290は、ゲームのシミュレーションを行うためのものである。
本実施の形態では、ゲームのシミュレーション中は、シミュレーション手段290により、１枚ＢＥＴスイッチ又はＭＡＸＢＥＴスイッチが操作される。そうすると、クレジットメダルが投入されて、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン120が有効になる。その後に、シミュレーション手段290により、スタートスイッチが操作される。そうすると、役抽選用の乱数が抽出され、この役抽選用の乱数に基づいて、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール110の回転が開始する。その後に、シミュレーション手段290により、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、又は右ストップスイッチのいずれかが操作される。そうすると、対応する回転リール110の回転が停止する。そして、３個すべての回転リール110の回転が停止したときに、いずれかの有効な入賞ライン120上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、所定の役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。つまり、ゲームのシミュレーション中は、シミュレーション手段290により、１枚ＢＥＴスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、及び右ストップスイッチが操作される。また、ゲームのシミュレーション中も、プレイヤがゲームを行う場合と同様に、役抽選用の乱数と、選択された役抽選テーブルの種類とから、役抽選の結果が得られ、また、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とから、１つの停止テーブル220が選択され、また、選択された停止テーブル220の種類と、各ストップスイッチの押し位置とから、各回転リール110の停止制御の結果が得られる。また、ゲームのシミュレーション中も、プレイヤがゲームを行う場合と同様に、一般遊技制御手段201により、一般遊技が実行され、また、特定遊技制御手段202により、ＲＢゲームが実行され、また、特定導入遊技制御手段203により、ＢＢゲームが実行される。
【０１１１】
また、本実施の形態では、ゲームのシミュレーションを行うに際し、ホール条件、プレイヤ条件、及びレベル条件の設定が可能である。ホール条件としては、ホールの開店時間、ホールの閉店時間、プレイヤがゲームをするスロットマシンのこれまでの稼動率、及びメダルと現金との交換率の設定が可能であり、更には、出玉率の設定を暗示する設定札の選択が可能である。また、プレイヤ条件としては、プレイヤがゲームを開始する時間、プレイヤがゲームを終了する時間、及びプレイヤがゲームをするための予算の設定が可能である。例えば、ホールの開店時間を９：００に設定し、ホールの閉店時間を２３：００に設定し、プレイヤがゲームを開始する時間を９：００に設定し、プレイヤがゲームを終了する時間を２３：００に設定し、プレイヤがゲームをするための予算を５万円に設定する。そうすると、シミュレーション手段290により、最大で約９０００回、ゲームのシミュレーションが行われる。また、レベル条件としては、ＥＸＰＥＲＴ、ＦＲＥＥ、又はプレイヤーズＡＩのいずれかの設定が可能である。レベル条件をＥＸＰＥＲＴに設定すると、シミュレーション手段290は、きわめて熟練したプレイヤがゲームを行っているとして、ゲームのシミュレーションを行う。また、ＦＲＥＥに設定すると、シミュレーション手段290は、最低レベルのプレイヤがゲームを行っているとして、ゲームのシミュレーションを行う。つまり、ＦＲＥＥに設定すると、シミュレーション手段290は、特に目押しは行わずに、ストップスイッチの押し位置がランダムになるように、ゲームのシミュレーションを行う。また、プレイヤーズＡＩに設定すると、シミュレーション手段290は、プレイヤ分析手段280により分析されたプレイヤの個性と技量とに基づいて、ゲームのシミュレーションを行う。
【０１１２】
またここで、シミュレーション手段290が、プレイヤ分析手段280により分析されたプレイヤの個性と技量とに基づいてゲームのシミュレーションを行う場合について説明する。
例えば、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルが、図１１に示す状態の場合、プレイヤ分析手段280は、プレイヤの個性の１つであるストップスイッチの押し順について、上述したように分析する。そうすると、シミュレーション手段290は、１９０／４００の確率でストップスイッチを「左→中→右」の順に操作し、１９０／４００の確率でストップスイッチを「左→右→中」の順に操作し、０／４００の確率でストップスイッチを「中→左→右」の順に操作し、１５／４００の確率でストップスイッチを「中→右→左」の順に操作し、０／４００の確率でストップスイッチを「右→左→中」の順に操作し、５／４００の確率でストップスイッチを「右→中→左」の順に操作する。
【０１１３】
また、例えば、第１記憶部271の操作履歴記憶テーブルが、図１１に示す状態の場合、プレイヤ分析手段280は、プレイヤの個性の１つであるストップスイッチの押し位置について、上述したように分析する。そうすると、シミュレーション手段290は、ストップスイッチを「左→中→右」の順に操作する場合には、０／１９０の確率で左リール111の２０番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに左ストップスイッチを操作し、０／１９０の確率で左リール111の１９番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに左ストップスイッチを操作し、１２／１９０の確率で左リール111の１８番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置しているときに左ストップスイッチを操作する。以下同様に、プレイヤ分析手段280の分析結果に従って、左ストップスイッチを操作する。中ストップスイッチ及び右ストップスイッチについても同様に操作する。
【０１１４】
また、例えば、第１記憶部271のゲーム結果記憶テーブルが、図１５に示す状態の場合、プレイヤ分析手段280は、プレイヤの技量の１つである第１小役入賞の取得率や第２小役入賞の取得率について、上述したように分析する。そうすると、シミュレーション手段290は、役抽選の結果が第１小役当選になった場合には、２６／３６の確率でストップスイッチを「左→中→右」の順に操作し、１０／３６の確率でストップスイッチを「左→右→中」の順に操作する。また、シミュレーション手段290は、役抽選の結果が第１小役当選になった場合において、ストップスイッチを「左→中→右」の順に操作したときには、１３／２６の確率で第１小役入賞を引き当てる。また、シミュレーション手段290は、役抽選の結果が第１小役当選になった場合において、ストップスイッチを「左→右→中」の順に操作したときには、８／１０の確率で第１小役入賞を引き当てる。また、シミュレーション手段290は、役抽選の結果が第２小役当選になった場合には、１２／１６の確率でストップスイッチを「左→中→右」の順に操作し、４／１６の確率でストップスイッチを「左→右→中」の順に操作する。また、シミュレーション手段290は、役抽選の結果が第２小役当選になった場合において、ストップスイッチを「左→中→右」の順に操作したときには、１２／１２の確率で第２小役入賞を引き当てる。また、シミュレーション手段290は、役抽選の結果が第２小役当選になった場合において、ストップスイッチを「左→右→中」の順に操作したときには、３／４の確率で第２小役入賞を引き当てる。
【０１１５】
また、本実施の形態では、シミュレーション手段290は、プレイヤがゲームを行うよりも高速で、ゲームのシミュレーションを行う。本実施の形態では、シミュレーション手段290は、１時間に約９０００回のスピードで、ゲームのシミュレーションを行う。なお、プレイヤがゲームを行う場合には、１３時間で最大約９０００回である。
（ゲーム内容情報記憶手段300）
ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム内容情報をゲーム番号とともに記憶するためのものである。
ここで、ゲーム内容情報とは、ゲームの内容に関する情報をいう。
【０１１６】
ゲーム内容情報としては、例えば、遊技状態、役抽選用の乱数、停止テーブル選択用の乱数、演出用の乱数、各ストップスイッチの押し順、及び各ストップスイッチの押し位置などがある。
上述したように、本実施の形態では、遊技状態がわかれば、いずれの役抽選テーブルが用いられたかがわかる。また、いずれの役抽選テーブルが用いられたかと、役抽選用の乱数とがわかれば、役抽選の結果がわかる。また、役抽選の結果と、停止テーブル選択用の乱数と、各ストップスイッチの押し順とがわかれば、いずれの停止テーブル220が用いられたかがわかる。また、いずれの停止テーブル220が用いられたかと、各ストップスイッチの押し位置とがわかれば、すべての回転リール110の回転が停止した際に図柄表示窓100に表示される図柄の配列（出目）がわかり、ひいては複数の役のいずれかに入賞したか否かについてもわかる。また、演出用の乱数がわかれば、演出が行われたか否かがわかり、更には、演出が行われた場合にあっては、複数パターンある演出のうちのいずれが行われたかがわかる。
【０１１７】
そして、本実施の形態では、遊技状態、役抽選用の乱数、停止テーブル選択用の乱数、演出用の乱数、各ストップスイッチの押し順、及び各ストップスイッチの押し位置、などのゲーム内容情報から、ゲームを再現でき、ひいてはゲーム画面を描画できる。つまり、ゲーム内容情報は、ゲームを再現したり、ゲーム画面を描画するために必要な情報である。
また、ゲーム番号とは、ゲーム毎に付される番号をいう。
例えば、初回のゲームには「０００１」というゲーム番号が付され、また、２回目のゲームには「０００２」というゲーム番号が付され、また、５５０回目のゲームには「０５５０」というゲーム番号が付され、また、８５００回目のゲームには「８５００」というゲーム番号が付される。
【０１１８】
また、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム内容情報を、ゲーム番号とともに記憶するためのものである。ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム内容情報と、ゲーム番号とを対応させて記憶する。つまり、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム番号毎に、ゲーム内容情報を記憶する。
例えば、ゲーム番号「０００１」のゲームにおいて、役抽選用の乱数が「１２３４」となり、また、停止テーブル選択用の乱数が「１２３」となり、また、演出用の乱数が「３２１」となり、また、ストップスイッチが「左→中→右」の順に操作され、左ストップスイッチについては、左リール111の０２番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したときに操作され、中ストップスイッチについては、中リール112の１５番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したときに操作され、右ストップスイッチについては、右リール113の０３番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したときに操作されたとする。そうすると、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム番号「０００１」のゲームでは、役抽選用の乱数は「１２３４」、停止テーブル選択用の乱数は「１２３」、演出用の乱数は「３２１」、各ストップスイッチの押し順は「左→中→右」、各ストップスイッチの押し位置は「左ストップスイッチについては、左リール111の０２番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したとき、中ストップスイッチについては、中リール112の１５番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したとき、右ストップスイッチについては、右リール113の０３番の図柄が図柄表示窓100の中段に位置したとき」と記憶する。ゲーム番号「０００２」以降のゲームについても同様である。
【０１１９】
また、本実施の形態では、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲームのシミュレーション中のゲーム内容情報を記憶する。上述したように、本実施の形態では、ゲームのシミュレーション中は、シミュレーション手段290により、１枚ＢＥＴスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、及び右ストップスイッチが操作される。
また、本実施の形態では、ゲームのシミュレーション中も、プレイヤがゲームを行う場合と同様に、遊技状態から、１の役抽選テーブルが選択され、また、選択された１の役抽選テーブルと、役抽選用の乱数とから、役抽選の結果が得られ、また、役抽選の結果と、各ストップスイッチの押し順と、停止テーブル選択用の乱数とから、１の停止テーブル220が選択され、また、選択された１の停止テーブル220と、各ストップスイッチの押し位置とから、各回転リール110の停止制御の結果が得られる。
【０１２０】
そして、本実施の形態では、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲームのシミュレーション中における、遊技状態や、役抽選用の乱数や、停止テーブル選択用の乱数や、演出用の乱数や、各ストップスイッチの押し順や、各ストップスイッチの押し位置などのゲーム内容情報を記憶するのである。
また、本実施の形態では、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲームのシミュレーションの開始から終了までのゲーム内容情報を記憶する。例えば、ゲームのシミュレーションが９０００回行われた場合には、ゲーム内容情報記憶手段300は、９０００回分のゲーム内容情報を記憶する。つまり、ゲーム内容情報記憶手段300は、ゲーム番号「０００１」から「９０００」までのゲーム内容情報を記憶する。
【０１２１】
（特定事象記憶手段310）
特定事象記憶手段310は、ゲーム中に起こり得る種々の事象のうち特定の事象についてあらかじめ定めたものである。
ここで、ゲーム中に起こり得る種々の事象としては、例えば、役抽選の結果がＢＢ当選になったこと、役抽選の結果がＲＢ当選になったこと、役抽選の結果が第１小役当選になったこと、役抽選の結果が第２小役当選になったこと、役抽選の結果が第３小役当選になったこと、役抽選の結果がReplay当選になったこと、役抽選の結果がハズレになったこと、役抽選の結果がＢＢ当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果がＲＢ当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果が第１小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果が第２小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果が第３小役当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果がReplay当選になったにもかかわらず入賞なしとなったこと、役抽選の結果がハズレになり入賞なしとなったこと、ＢＢ入賞が引き当てられたこと、ＲＢ入賞が引き当てられたこと、第１小役入賞が引き当てられたこと、第２小役入賞が引き当てられたこと、第３小役入賞が引き当てられたこと、Replay入賞が引き当てられたこと、ＢＢゲームが実行されたこと、ＲＢゲームが実行されたこと、役抽選の結果がＢＢ当選になってからＢＢ入賞が引き当てられるまでのゲーム数が７ゲーム未満であったこと、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったこと、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したこと、ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたこと、実行される確率が極めて低い演出が実行されたこと、などを挙げることができる。
【０１２２】
また、本実施の形態では、特定の事象として、上述した種々の事象のうち、役抽選の結果がＢＢ当選になってからＢＢ入賞が引き当てられるまでのゲーム数が７ゲーム未満であったこと、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったこと、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したこと、ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたこと、及び実行される確率が極めて低い演出が実行されたこと、を挙げている。
また、上述した特定の事象のうち、役抽選の結果がＢＢ当選になってからＢＢ入賞が引き当てられるまでのゲーム数が７ゲーム未満であったこと、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したこと、及びＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたこと、については、複数のゲームにわたるものである。
【０１２３】
また、本実施の形態では、第１から第５までの５つの特定事象記憶手段310を備えている。
第１特定事象記憶手段311は、特定の事象として、役抽選の結果がＢＢ当選になってからＢＢ入賞が引き当てられるまでのゲーム数が７ゲーム未満であったことを定めている。
また、第２特定事象記憶手段312は、特定の事象として、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったことを定めている。
また、第３特定事象記憶手段313は、特定の事象として、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したことを定めている。
【０１２４】
また、第４特定事象記憶手段314は、特定の事象として、ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたことを定めている。
また、第５特定事象記憶手段315は、特定の事象として、実行される確率が極めて低い演出が実行されたことを定めている。
（特定事象判定手段320）
特定事象判定手段320は、特定事象記憶手段310に定められている特定の事象が起こったか否かを判定するためのものである。
本実施の形態では、特定事象判定手段320は、ゲームのシミュレーションで特定の事象が起こったか否かの判定を行う。
【０１２５】
また、本実施の形態では、特定事象判定手段320は、特定の事象が起こったか否かの判定を、ゲームのシミュレーション中にゲームが行われる毎に行う。
また、本実施の形態では、第１から第５までの各特定事象記憶手段310にそれぞれ対応して、第１から第５までの５つの特定事象判定手段320を備えている。
第１特定事象判定手段321は、第１特定事象記憶手段311に対応しており、役抽選の結果がＢＢ当選になってからＢＢ入賞が引き当てられるまでのゲーム数が７ゲーム未満であったか否かの判定を行う。
例えば、ゲーム番号「００５０」のゲームにおいて、役抽選の結果がＢＢ当選になり、ゲーム番号「００５５」のゲームにおいて、ＢＢ入賞が引き当てられたとする。そうすると、第１特定事象判定手段321は、ゲーム番号「００５０」から「００５５」までのゲームにおいて、第１特定事象記憶手段311に定められている特定の事象が起こったと判定する。
【０１２６】
また、第２特定事象判定手段322は、第２特定事象記憶手段312に対応しており、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったか否かの判定を行う。
例えば、ゲーム番号「０５５０」のゲームにおいて、ＢＢゲームが終了し、ゲーム番号「０５５１」のゲームにおいて、役抽選の結果がＢＢ当選になったとする。そうすると、第２特定事象判定手段322は、ゲーム番号「０５５１」のゲームにおいて、第２特定事象記憶手段312に定められている特定の事象が起こったと判定する。
また、第３特定事象判定手段323は、第３特定事象記憶手段313に対応しており、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したか否かの判定を行う。
【０１２７】
例えば、ゲーム番号「０８２１」から「０８７０」までのゲームにおいて、ＢＢゲームが実行されたとする。そして、このＢＢゲーム中にプレイヤが５２０枚のメダルを獲得したとする。そうすると、第３特定事象判定手段323は、ゲーム番号「０８２１」から「０８７０」までのゲームにおいて、第３特定事象記憶手段313に定められている特定の事象が起こったと判定する。
また、第４特定事象判定手段324は、第４特定事象記憶手段314に対応しており、ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたか否かの判定を行う。
例えば、ゲーム番号「１２５０」から「１２９９」までのゲームにおいて、ＢＢゲームが実行されたとする。そして、このＢＢゲーム中の一般遊技において、プレイヤが第１小役入賞を５回引き当てたとする。そうすると、第４特定事象判定手段324は、ゲーム番号「１２５０」から「１２９９」までのゲームにおいて、第４特定事象記憶手段314に定められている特定の事象が起こったと判定する。
【０１２８】
また、第５特定事象判定手段325は、第５特定事象記憶手段315に対応しており、実行される確率が極めて低い演出が実行されたか否かの判定を行う。
例えば、ゲーム番号「３５３５」のゲームにおいて、実行される確率が極めて低い演出が実行されたとする。そうすると、第５特定事象判定手段325は、ゲーム番号「３５３５」のゲームにおいて、第５特定事象記憶手段315に定められている特定の事象が起こったと判定する。
（特定ゲーム番号記憶手段330）
特定ゲーム番号記憶手段330は、特定事象判定手段320により特定の事象が起こったと判定されたゲームのゲーム番号を記憶するためのものである。
【０１２９】
本実施の形態では、特定ゲーム番号記憶手段330は、記憶決定手段331を備えている。記憶決定手段331は、ゲーム番号を記憶するか否かを、所定の条件に基づいて決定するためのものである。特定事象判定手段320により特定の事象が起こったと判定されると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、いずれの特定の事象が起こったかと、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号とを記憶する。一方、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶しない旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、いずれの特定の事象が起こったかも、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号も記憶しない。
【０１３０】
また、本実施の形態では、いずれの特定の事象が起こったかと、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号とが、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されると、その記憶に基づいて、いずれの特定の事象が起こったかと、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号とが、アイコン化されて、モニタ30に表示される。
例えば、第１特定事象判定手段321が、ゲーム番号「００５０」から「００５５」までのゲームにおいて、第１特定事象記憶手段311に定められている特定の事象が起こったと判定したとする。そうすると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、第１特定事象記憶手段311に定められている特定の事象が起こった旨と、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号「００５０」から「００５５」までとを記憶する。
【０１３１】
更に、例えば、第２特定事象判定手段322が、ゲーム番号「０５５１」のゲームにおいて、第２特定事象記憶手段312に定められている特定の事象が起こったと判定したとする。そうすると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、それ以前の記憶に加えて、第２特定事象記憶手段312に定められている特定の事象が起こった旨と、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号「０５５１」とを記憶する。
更に、例えば、第３特定事象判定手段323が、ゲーム番号「０８２１」から「０８７０」までのゲームにおいて、第３特定事象記憶手段313に定められている特定の事象が起こったと判定したとする。そうすると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、それ以前の記憶に加えて、第３特定事象記憶手段313に定められている特定の事象が起こった旨と、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号「０８２１」から「０８７０」までとを記憶する。
【０１３２】
更に、例えば、第４特定事象判定手段324が、ゲーム番号「１２５０」から「１２９９」までのゲームにおいて、第４特定事象記憶手段314に定められている特定の事象が起こったと判定したとする。そうすると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、それ以前の記憶に加えて、第４特定事象記憶手段314に定められている特定の事象が起こった旨と、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号「１２５０」から「１２９９」までとを記憶する。
更に、例えば、第５特定事象判定手段325が、ゲーム番号「３５３５」のゲームにおいて、第５特定事象記憶手段315に定められている特定の事象が起こったと判定したとする。そうすると、記憶決定手段331が、所定の条件に基づいて、ゲーム番号を記憶するか否かを決定する。このとき、記憶決定手段331がゲーム番号を記憶する旨を決定すると、特定ゲーム番号記憶手段330は、それ以前の記憶に加えて、第５特定事象記憶手段315に定められている特定の事象が起こった旨と、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号「３５３５」とを記憶する。
【０１３３】
またここで、いずれの特定の事象が起こったかと、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号とを総称して、「特定事象情報」とする。
本実施の形態では、特定ゲーム番号記憶手段330は、特定事象情報を、特定の事象８回分まで記憶可能とされている。つまり、特定ゲーム番号記憶手段330は、特定の事象８回分を上限として、特定事象情報を記憶する。
また、上限は、特定の事象の種類毎に定められている。第１特定事象記憶手段311に定められている特定の事象については３回分、第２特定事象記憶手段312に定められている特定の事象については１回分、第３特定事象記憶手段313に定められている特定の事象については１回分、第４特定事象記憶手段314に定められている特定の事象については１回分、第５特定事象記憶手段315に定められている特定の事象については３回分、と定められている。
【０１３４】
また、本実施の形態では、記憶決定手段331は、特定の事象が起こったと判定されると、その前に特定の事象が起こったと判定されたゲームからのゲーム数と、特定の事象毎に定めた優先順位とに基づいて、特定事象情報を記憶するか否かを決定する。つまり、本実施の形態では、前に特定の事象が起こったと判定されたゲームからのゲーム数と、特定の事象毎に定めた優先順位とが、所定の条件となっている。
また、本実施の形態では、「記憶禁止ゲーム数」が定められている。また、記憶禁止ゲーム数は、特定の事象の種類毎に定められている。第１特定事象記憶手段311に定められている特定の事象については５０ゲーム、第２特定事象記憶手段312に定められている特定の事象については０ゲーム、第３特定事象記憶手段313に定められている特定の事象については０ゲーム、第４特定事象記憶手段314に定められている特定の事象については５０ゲーム、第５特定事象記憶手段315に定められている特定の事象については５０ゲーム、と定められている。そして、記憶決定手段331は、前に特定の事象が起こったと判定されたゲームからのゲーム数と、記憶禁止ゲーム数とを比較して、特定事象情報を記憶するか否かを決定する。
【０１３５】
また、優先順位は、第１特定事象記憶手段311に定められている特定の事象については４位、第２特定事象記憶手段312に定められている特定の事象については１位、第３特定事象記憶手段313に定められている特定の事象については２位、第４特定事象記憶手段314に定められている特定の事象については３位、第５特定事象記憶手段315に定められている特定の事象については５位、と定められている。
また、記憶決定手段331の動作（記憶決定処理）については、後述する。
（特定ゲーム画面再生手段340）
特定ゲーム画面再生手段340は、ゲーム内容情報記憶手段300に記憶されているゲーム内容情報と、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されているゲーム番号とに基づいて、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面を再生するためのものである。
【０１３６】
例えば、特定ゲーム番号記憶手段330に、ゲーム番号「００５０」から「００５５」までのゲームにおいて、第１特定事象記憶手段311に記憶されている特定の事象が起こり、また、ゲーム番号「０５５１」のゲームにおいて、第２特定事象記憶手段312に記憶されている特定の事象が起こり、また、ゲーム番号「０８２１」から「０８７０」までのゲームにおいて、第３特定事象記憶手段313に記憶されている特定の事象が起こり、また、ゲーム番号「１２５０」から「１２９９」までのゲームにおいて、第４特定事象記憶手段314に記憶されている特定の事象が起こり、また、ゲーム番号「３５３５」のゲームにおいて、第５特定事象記憶手段315に記憶されている特定の事象が起こった旨が記憶されているとする。そうすると、特定ゲーム画面再生手段340は、まず、ゲーム内容情報記憶手段300から、第１特定事象記憶手段311に記憶されている特定の事象が起こった旨の情報を読み出して、その旨をモニタ30に表示させるとともに、ゲーム番号「００５０」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報を遊技制御手段200に当てはめて、遊技制御手段200を動かす。これにより、ゲーム番号「００５０」のゲーム画面を描画し、更には、この描画したゲーム画面をモニタ30に表示させる。また、ゲーム番号「００５０」のゲーム画面の再生が終了すると、特定ゲーム画面再生手段340は、今度は、ゲーム内容情報記憶手段300からゲーム番号「００５１」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報を遊技制御手段200に当てはめて、遊技制御手段200を動かす。これにより、ゲーム番号「００５１」のゲーム画面を描画し、更には、この描画したゲーム画面をモニタ30に表示させる。特定ゲーム画面再生手段340は、このような動作を、ゲーム番号「００５５」のゲーム画面の再生が終了するまで繰り返す。また、ゲーム番号「００５５」のゲーム画面の再生が終了すると、特定ゲーム画面再生手段340は、今度は、ゲーム内容情報記憶手段300から、第２特定事象記憶手段312に記憶されている特定の事象が起こった旨の情報を読み出して、その旨をモニタ30に表示させるとともに、ゲーム番号「０５５１」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報を遊技制御手段200に当てはめて、遊技制御手段200を動かす。これにより、ゲーム番号「０５５１」のゲーム画面を描画し、更には、この描画したゲーム画面をモニタ30に表示させる。また、ゲーム番号「０５５１」のゲーム画面の再生が終了すると、特定ゲーム画面再生手段340は、今度は、ゲーム内容情報記憶手段300から、第３特定事象記憶手段313に記憶されている特定の事象が起こった旨の情報を読み出して、その旨をモニタ30に表示させるとともに、ゲーム番号「０８２１」に対応するゲーム内容情報を読み出し、その読み出したゲーム内容情報を遊技制御手段200に当てはめて、遊技制御手段200を動かす。これにより、ゲーム番号「０８２１」のゲーム画面を描画し、更には、この描画したゲーム画面をモニタ30に表示させる。特定ゲーム画面再生手段340は、このような動作を、ゲーム番号「０８７０」のゲーム画面の再生が終了するまで繰り返す。また、ゲーム番号「１２５０」から「１２９９」までのゲーム画面の再生、及び���ーム番号「３５３５」のゲーム画面の再生についても同様である。本実施の形態では、このようにして、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面がダイジェストで再生される。
【０１３７】
また、本実施の形態では、シミュレーション手段290によるゲームのシミュレーションが終了すると、特定ゲーム画面再生手段340が、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面をダイジェストで再生する。
（ゲーム装置10の動作の概略）
以下、本実施の形態に係るゲーム装置10の動作の概略について説明する。
まず、図１６に示すフローチャートに基づいて、スロットマシンのゲームに係る処理のうち、メイン処理について説明する。
ステップ１００において、役抽選手段210により、通常役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、ステップ１０１に進む。
【０１３８】
ステップ１０１において、役抽選の結果がＢＢ当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選の結果がＢＢ当選ではないと判断されると、ステップ１０２に進む。一方、役抽選の結果がＢＢ当選であると判断されると、ステップ１０４に進む。
ステップ１０２において、役抽選の結果がＲＢ当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選の結果がＲＢ当選ではないと判断されると、ステップ１０３に進む。一方、役抽選の結果がＲＢ当選であると判断されると、ステップ１１０に進む。
ステップ１０３において、遊技処理が行われる。そして、ステップ１００に戻る。
ステップ１０４において、ＢＢ内部当たり情報がセットされる。そして、ステップ１０５に進む。
【０１３９】
ステップ１０５において、遊技処理が行われる。そして、ステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、遊技処理においてＢＢ入賞が引き当てられたか否かの判断が行われる。ここで、ＢＢ入賞が引き当てられたと判断されると、ステップ１０７に進む。一方、ＢＢ入賞が引き当てられなかったと判断されると、ステップ１０９に進む。
ステップ１０７において、ＢＢゲーム処理が行われる。具体的には、ＢＢ入賞が引き当てられると、まず、ＢＢ中一般遊技へ移行する。また、ＢＢ中一般遊技中にＲＢ入賞が引き当てられると、ＢＢ中ＲＢゲームへ移行する。また、ＢＢ中ＲＢゲーム中は、ＪＡＣゲームを最大で１２回行うことができ、そのうち、最大で８回の入賞が可能である。そして、ＢＢゲーム中に、ＢＢ中ＲＢゲームへの移行が３回行われるか、又はＢＢ中一般遊技で合計３０回の遊技が行われると、ＢＢゲームは終了する。そして、ステップ１０８に進む。
【０１４０】
ステップ１０８において、ＢＢ内部当たり情報がクリアされる。そして、ステップ１００に戻る。
ステップ１０９において、役抽選手段210により、ＢＢ内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、ステップ１０５に進む。
ステップ１１０において、ＲＢ内部当たり情報がセットされる。そして、ステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、遊技処理が行われる。そして、ステップ１１２に進む。
ステップ１１２において、遊技処理においてＲＢ入賞が引き当てられたか否かの判断が行われる。ここで、ＲＢ入賞が引き当てられたと判断されると、ステップ１１３に進む。一方、ＲＢ入賞が引き当てられなかったと判断されると、ステップ１１５に進む。
【０１４１】
ステップ１１３において、ＲＢゲーム処理が行われる。具体的には、ＲＢ入賞が引き当てられると、ＲＢゲームへ移行する。また、ＲＢゲーム中は、ＪＡＣゲームを最大で１２回行うことができ、そのうち、最大で８回の入賞が可能である。すなわち、ＲＢゲーム中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、ＲＢゲームは終了する。そして、ステップ１１４に進む。
ステップ１１４において、ＲＢ内部当たり情報がクリアされる。そして、ステップ１００に戻る。
ステップ１１５において、役抽選手段210により、ＲＢ内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、ステップ１１１に進む。
【０１４２】
次に、図１７に示すフローチャートに基づいて、上記ステップ１０３、ステップ１０５、及びステップ１１１における遊技処理について説明する。
ステップ２００において、各回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、ステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、停止制御選択処理が行われる。具体的には、役抽選の結果に対応した停止テーブル220が選択される。そして、ステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、停止制御手段230により、各回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、ステップ２０３に進む。
【０１４３】
ステップ２０３において、入賞判定手段240により、入賞判定処理が行われる。そして、ステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、入賞払出処理が行われる。そして、メイン処理に戻る。
次に、図１８に示すフローチャートに基づいて、記憶決定手段331の動作（記憶決定処理）について説明する。
ステップ３００において、特定事象判定手段320により、特定の事象が起こったか否かの判定が行われる。ここで、特定の事象が起こったと判定されると、ステップ３０１に進む。一方、特定の事象が起こらなかったと判定されると、再度ステップ３００が行われる。
【０１４４】
ステップ３０１において、記憶決定手段331により、前に同一種類の特定の事象が起こったゲームからのゲーム数が記憶禁止ゲーム数未満か否かの判断が行われる。
ここで、同一種類の特定の事象とは、同一の特定事象記憶手段310に係る特定の事象を意味する。例えば、第１特定事象記憶手段311は、特定の事象として、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が７ゲーム未満であったこと、を定めているが、７ゲーム未満であったことには、０ゲームであったことと、１ゲームであったことと、２ゲームであったことと、３ゲームであったことと、４ゲームであったことと、５ゲームであったことと、６ゲームであったこととが含まれる。すなわち、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が０ゲームであったことと、１ゲームであったことと、２ゲームであったことと、３ゲームであったことと、４ゲームであったことと、５ゲームであったことと、６ゲームであったこととは、第１特定事象記憶手段に係る特定の事象であり、同一種類の特定の事象である。
【０１４５】
例えば、ステップ３００において、第１特定事象記憶手段311に係る特定の事象が起こったと判定されたとする。また、本実施の形態では、第１特定事象記憶手段311に係る特定の事象については、記憶禁止ゲーム数は、５０ゲームと定められている。そうすると、記憶決定手段331は、前に第１特定事象記憶手段311に係る特定の事象が起こったゲームからのゲーム数が、５０ゲーム未満か否かの判断を行う。そして、ステップ３０１において、前に同一種類の特定の事象が起こったゲームからのゲーム数が、記憶禁止ゲーム数未満ではないと判断されると、ステップ３０２に進む。一方、前に同一種類の特定の事象が起こったゲームからのゲーム数が、記憶禁止ゲーム数未満であると判断されると、ステップ３０７に進む。
【０１４６】
ステップ３０２において、記憶決定手段331により、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている同一種類の特定の事象に係る特定事象情報が、特定の事象毎に定めた上限未満か否かの判断が行われる。例えば、ステップ３００において、第１特定事象記憶手段311に係る特定の事象が起こったと判定されたとする。また、本実施の形態では、第１特定事象記憶手段311に係る特定の事象については、上限は、３回と定められている。そうすると、記憶決定手段331は、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている第１特定事象記憶手段311に係る特定の事象に係る特定事象情報が３回分未満か否かの判断を行う。そして、ステップ３０２において、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている同一種類の特定の事象に係る特定事象情報が特定の事象毎に定めた上限未満であると判断されると、ステップ３０３に進む。一方、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている同一種類の特定の事象に係る特定事象情報が特定の事象毎に定めた上限に達していると判断されると、ステップ３０９に進む。
【０１４７】
ステップ３０３において、記憶決定手段331により、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている特定事象情報が特定の事象８回分未満か否かの判断が行われる。ここで、特定の事象８回分の特定事象情報が特定ゲーム番号記憶手段330にすでに記憶されていると判断されると、ステップ３０４に進む。一方、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている特定事象情報が特定の事象８回分未満であると判断されると、ステップ３０６に進む。
ステップ３０４において、記憶決定手段331により、今回の特定の事象が既出の８回の特定の事象よりも優先順位が高いか否かの判断が行われる。また、既出の特定の事象とは、今回の特定の事象が出現する前に出現した特定の事象であって、特定事象情報が特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている特定の事象を意味する。そして、ステップ３０４において、今回の特定の事象が既出の８回の特定の事象よりも優先順位が高いと判断されると、ステップ３０５に進む。一方、今回の特定の事象が既出の特定の事象よりも優先順位が低いと判断されると、ステップ３１１に進む。
【０１４８】
ステップ３０５において、特定ゲーム番号記憶手段330により、特定ゲーム番号記憶手段330に記憶されている特定事象情報のうち、優先順位が最も低い特定の事象に係る特定事象情報が削除される。そして、ステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、記憶決定手段331により、今回の特定の事象に係る特定事象情報を記憶する旨の決定がされる。そうすると、特定ゲーム番号記憶手段330は、今回の特定の事象に係る特定事象情報を記憶する。すなわち、特定ゲーム番号記憶手段330は、いずれの特定の事象が起こったかと、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号とを記憶する。そして、記憶決定処理は終了する。
【０１４９】
ステップ３０７において、記憶決定手段331により、今回の特定の事象が同一種類の前回の特定の事象よりも優先順位が高いか否かの判断が行われる。例えば、ステップ３００において、第１特定事象記憶手段311に係る特定の事象である、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が５ゲームであったこと、が起こった判定されたとする。つまり、今回の特定の事象が、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が５ゲームであったこと、であるとする。また、第１特定事象記憶手段311に係る前回の特定の事象が、例えば、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が２ゲームであったこと、であったとする。またここで、本実施の形態では、第１特定事象記憶手段311に係る特定の事象の優先順位については、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が０ゲームの場合が１位、１ゲームの場合が２位、２ゲームの場合が３位、３ゲームの場合が４位、４ゲームの場合が５位、５ゲームの場合が６位、６ゲームの場合が７位、と定めている。そうすると、記憶決定手段331は、今回の特定の事象は、同一種類の前回の特定の事象よりも優先順位が低いと判断する。そして、ステップ３０７において、今回の特定の事象が同一種類の前回の特定の事象よりも優先順位が高いと判断されると、ステップ３０８に進む。一方、今回の特定の事象が同一種類の前回の特定の事象よりも優先順位が低いと判断されると、ステップ３１１に進む。
【０１５０】
ステップ３０８において、特定ゲーム番号記憶手段330により、同一種類の前回の特定の事象に係る特定事象情報が削除される。そして、ステップ３０６に進む。
ステップ３０９において、今回の特定の事象が、同一種類の既出の特定の事象よりも優先順位が高いか否かの判断が行われる。ここで、今回の特定の事象が、同一種類の既出の特定の事象よりも優先順位が高いと判断されると、ステップ３１０に進む。一方、今回の特定の事象が、同一種類の既出の特定の事象よりも優先順位が低いと判断されると、ステップ３１１に進む。
ステップ３１０において、同一種類の既出の特定の事象のうち、優先順位が最も低いものに係る特定事象情報が削除される。そして、ステップ３０６に進む。
【０１５１】
ステップ３１１において、記憶決定手段331により、今回の特定の事象に係る特定事象情報を記憶しない旨の決定がされる。そうすると、特定ゲーム番号記憶手段330は、今回の特定の事象に係る特定事象情報を記憶しない。すなわち、特定ゲーム番号記憶手段330は、いずれの特定の事象が起こったかも、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号も、記憶しない。そして、記憶決定処理は終了する。
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10では、サンプリング手段270が、プレイヤが行った操作の履歴とゲームの結果とを記憶し、また、プレイヤ分析手段280が、サンプリング手段270に記憶された操作の履歴とゲームの結果とに基づいてプレイヤの個性と技量とを分析し、また、シミュレーション手段290が、プレイヤ分析手段280により分析されたプレイヤの個性と技量とに基づいてゲームのシミュレーションを行う。このため、プレイヤの個性と技量とをゲームのシミュレーションに反映させることができるのである。
【０１５２】
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、操作の履歴及びゲームの結果は、まず第１記憶部271に記憶され、第１記憶部271の記憶容量に空きがなくなると、操作の履歴及びゲームの結果は、今度は第２記憶部272に記憶される。そして、第２記憶部272の記憶容量に空きがなくなると、今度は情報合成手段273により、第１記憶部271に記憶されている情報と第２記憶部272に記憶されている情報とが所定の演算式で合成される。そして、情報合成手段273により情報の合成が行われると、情報整理手段274により、第１記憶部271に記憶されていた情報と第２記憶部272に記憶されていた情報とが消去され、合成された新たな情報が第１記憶部271に記憶される。そして、第１記憶部271に記憶された新たな情報に基づいてプレイヤの個性が分析され、その分析結果に基づいてゲームのシミュレーションが行われる。このため、プレイヤがゲームの回数を重ねると、プレイヤが行った操作の履歴が更新され、ひいてはプレイヤの個性の分析結果が変化する。したがって、プレイヤの個性の変化がゲームのシミュレーションに反映されるのである。
【０１５３】
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、第２記憶部272の記憶容量が、第１記憶部271の記憶容量の４分の１である。更に、第１記憶部271の情報と第２記憶部272の情報との合成は、第２記憶部272の情報を４倍にして、第１記憶部271の情報との平均値を採ることによって行われる。このため、比較的新しい操作の履歴やゲームの結果が、ゲームのシミュレーションに大きく反映されるのである。
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、ＡＩミッションという特別なゲームが行われ、このＡＩミッション中の操作の履歴が記憶され、この記憶した操作の履歴に基づいてプレイヤの個性が分析され、この分析したプレイヤの個性に基づいてゲームのシミュレーションが行われる。このため、プレイヤは、ＡＩミッション中の操作の履歴がシミュレーションに反映されるということを意識してゲームに臨めるのである。
【０１５４】
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、ゲーム内容情報がゲーム番号とともに記憶され、また、特定の事象が起こったゲームのゲーム番号が記憶される。そして、ゲーム終了後に、その記憶されたゲーム番号に対応するゲーム内容情報が読み出され、その読み出されたゲーム内容情報に基づいてゲーム画面が描画され、モニタ30に表示される。このようにして、特定の事象が起こったゲームのゲーム画面が再生される。つまり、本実施の形態に係るゲーム装置10では、見せ場となる場面だけが次々と自動的にピックアップされ、これらがゲーム終了後にダイジェストで再生される。このため、プレイヤによるポーズの手間が省け、また、ポーズのかけ忘れによる再生機会の喪失も防止できる。また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、ゲーム内容情報からゲーム場面を描画して表示するので、ゲーム画面をそのまま記憶する場合に比べてデータ量が小さくて済む。更に、本実施の形態に係るゲーム装置10では、シミュレーションのようにプレイヤが各ストップスイッチを操作せずにコンピュータが各ストップスイッチを操作する場合にあっても、見せ場となる場面をピックアップできる。
【０１５５】
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、第１から第５までの５つの特定事象記憶手段310が備えられ、また、各特定事象記憶手段310にそれぞれ対応して第１から第５までの５つの特定事象判定手段320が備えられている。このため、ピックアップの対象を複数定めることができるので、ゲーム終了後に様々な場面が再生されるのである。
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、特定の事象が起こると、所定の条件に基づいて、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号を記憶するか否かが決定される。つまり、見せ場となる場面が出現すると、所定の条件に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かが決定される。このため、ゲーム終了後に再生される場面が単調にならないのである。
【０１５６】
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、特定の事象が起こると、その前に特定の事象が起こったゲームからのゲーム数に基づいて、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号を記憶するか否かが決定される。つまり、見せ場となる場面が出現すると、その前に見せ場となる場面が出現したゲームからのゲーム数に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かが決定される。このため、ピックアップされる場面がゲーム間隔の近い範囲内で固まらないのである。
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、特定の事象が起こると、特定の事象毎に定められた優先順位に基づいて、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号を記憶するか否かが決定される。つまり、見せ場となる場面が出現すると、見せ場となる場面毎に定めた優先順位に基づいて、その見せ場となる場面をピックアップするか否かが決定される。このため、プレイヤが強い興味を示す場面の優先順位を高めれば、プレイヤが強い興味を示す場面が優先的にピックアップされて再生されるのである。
【０１５７】
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、ゲームのシミュレーション中のゲーム内容情報がゲーム番号とともに記憶され、また、ゲームのシミュレーションで特定の事象が起こると、その特定の事象が起こったゲームのゲーム番号が記憶される。つまり、ゲームのシミュレーション中に見せ場となる場面が出現すると、その見せ場となる場面がピックアップされ、このピックアップされた場面がゲームのシミュレーションの終了後に再生される。このため、ゲームのシミュレーション中に出現した見せ場となる場面をあとで再生して見ることができるのである。
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、プレイヤがゲームを行うよりも高速でゲームのシミュレーションが行われる。このため、プレイヤに飽きられないようにすることができ、また、シミュレーションの結果を早く知りたいというプレイヤの要望に応えることができるのである。
【０１５８】
（他の実施の形態）
上記実施の形態では、特定の事象として、上述した種々の事象のうち、役抽選の結果がＢＢ当選になってからＢＢ入賞が引き当てられるまでのゲーム数が７ゲーム未満であったこと、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったこと、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したこと、ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたこと、及び実行される確率が極めて低い演出が実行されたことの５つを挙げたが、特定の事象は、これらに限られるものではない。
特定の事象として、例えば、出現する確率が極めて低い出目が出現したこと、所持金がわずかになったところでＢＢ入賞を引き当てたこと、閉店間際になってＢＢ入賞を引き当てたこと、前にＢＢゲーム又はＲＢゲームが実行されてから相当数（例えば１０００ゲーム以上）ゲームを消化してやっとＢＢ入賞又はＲＢ入賞を引き当てたこと、などを挙げることができる。
【０１５９】
また、特定の事象として、例えば、所定の役に当選するとＢＢ入賞又はＲＢ入賞を引き当てられる確率が通常の１０倍になる特別ゲームが開始したこと、特別ゲーム中に所定の役に当選し、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を引き当てられるようになったこと、などを挙げることもできる。
また、上記実施の形態では、サンプリング手段270は、遊技状態や、演出の有無や、演出のパターンの如何にかかわらず、各ストップスイッチの押し順と、各ストップスイッチの押し位置と、第１小役当選の回数と、第１小役入賞の回数と、第２小役当選の回数と、第２小役入賞の回数とをサンプリングしていたが、例えば、遊技状態や、演出の有無や、演出のパターン毎に分けて、これらをサンプリングすることができる。
【０１６０】
例えば、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われると、熟練したプレイヤであれば、通常は、第１小役入賞を引き当て得るように、各ストップスイッチを操作し、また、役抽選の結果が第２小役当選となったことを知らせる演出が行われると、熟練したプレイヤであれば、通常は、第２小役入賞を引き当て得るように、各ストップスイッチを操作する。また、例えば、ＢＢ内部当たり中であることを知らせる演出が行われると、熟練したプレイヤであれば、通常は、ＢＢ入賞を引き当て得るように、各ストップスイッチを操作する。つまり、熟練したプレイヤであれば、通常は、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われた場合と、役抽選の結果が第２小役当選となったことを知らせる演出が行われた場合と、ＢＢ内部当たり中であることを知らせる演出が行われた場合とで、各ストップスイッチの押し順や押し位置を変えるのである。その一方で、演出の意味がわからずに、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われても、役抽選の結果が第２小役当選となったことを知らせる演出が行われても、ＢＢ内部当たり中であることを知らせる演出が行われても、各ストップスイッチの押し順や押し位置を変えないプレイヤもいる。
【０１６１】
このため、遊技状態や、演出の有無や、演出のパターン毎に分けて、各ストップスイッチの押し順や、各ストップスイッチの押し位置や、第１小役当選の回数や、第１小役入賞の回数や、第２小役当選の回数や、第２小役入賞の回数などをサンプリングすることにより、プレイヤの個性や技量を、より正確にシミュレーションに反映させることができるのである。
具体的には、例えば、操作履歴記憶テーブルとして、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われたとき用の操作履歴記憶テーブルＡと、役抽選の結果が第２小役当選となったことを知らせる演出が行われたとき用の操作履歴記憶テーブルＢと、何の演出も行われなかったとき用の操作履歴記憶テーブルＣとを備える。また、サンプリング手段270は、例えば、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われたときには、各ストップスイッチの押し順や押し位置を、操作履歴記憶テーブルＡに記憶し、また、役抽選の結果が第２小役当選となったことを知らせる演出が行われたときには、各ストップスイッチの押し順や押し位置を、操作履歴記憶テーブルＢに記憶し、また、何の演出も行われなかったときには、各ストップスイッチの押し順や押し位置を、操作履歴記憶テーブルＣに記憶するようにする。また、プレイヤ分析手段280は、例えば、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われたときのプレイヤの個性と、役抽選の結果が第２小役当選となったことを知らせる演出が行われたときのプレイヤの個性と、何の演出も行われなかったときのプレイヤの個性とを、操作履歴記憶テーブルＡと、操作履歴記憶テーブルＢと、操作履歴記憶テーブルＣとに基づいてそれぞれ別々に分析するようにする。そして、シミュレーション手段290は、例えば、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われたときには、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われたときのプレイヤの個性の分析結果に基づいて、ゲームのシミュレーションを行うようにする。そうすると、役抽選の結果が第１小役当選となったことを知らせる演出が行われたときのプレイヤの個性を、ゲームのシミュレーションにより正確に反映させることができるのである。役抽選の結果が第２小役当選となったことを知らせる演出が行われたときや、何の演出も行われなかったときについても同様である。
【０１６２】
また、上記実施の形態では、優先順位は、第１特定事象記憶手段311に定められている特定の事象については４位、第２特定事象記憶手段312に定められている特定の事象については１位、第３特定事象記憶手段313に定められている特定の事象については２位、第４特定事象記憶手段314に定められている特定の事象については３位、第５特定事象記憶手段315に定められている特定の事象については５位、としたが、例えば、ＥＸＰＥＲＴ、ＦＲＥＥ、又はプレイヤーズＡＩのいずれを選択するかによって、優先順位が変わるようにすることができ、また、プレイヤ分析手段280により分析されたプレイヤの技量の程度によって、優先順位が変わるようにすることもできる。
【０１６３】
また、スロットマシンには、例えば、Ｂタイプなどと呼ばれる、ＢＢ中ＲＢゲームが最大２回のものや、Ｙタイプなどと呼ばれる、ＢＢ中ＲＢゲームが１回だけのもや、Ｃタイプなどと呼ばれる、ＢＢゲームがないものなどがある。そして、上記実施の形態で示した技術は、このようなタイプのゲームが行われる場合にも適用できる。
また、１の特定事象記憶手段310に複数の特定の事象を定めることもできる。例えば、第１特定事象記憶手段311は、特定の事象として、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が７ゲーム未満であったことと、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったことと、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したことと、ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたこととを定めることができる。また、第２特定事象記憶手段312は、特定の事象として、実行される確率が極めて低い演出が実行されたことと、出現する確率が極めて低い出目が出現したこととを定めることができる。また、第１特定事象判定手段321は、第１特定事象記憶手段311に対応して、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が７ゲーム未満であったか否かの判定と、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったか否かの判定と、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したか否かの判定と、ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたか否かの判定とを行うようにすることができる。また、第２特定事象判定手段322は、第２特定事象記憶手段312に対応して、実行される確率が極めて低い演出が実行されたか否かの判定と、出現する確率が極めて低い出目が出現したか否かの判定とを行うようにすることができる。そして、ＢＢ当選からＢＢ入賞までのゲーム数が７ゲーム未満であったことと、ＢＢゲーム終了後の最初のゲームで役抽選の結果がＢＢ当選になったことと、ＢＢゲーム中に５００枚以上のメダルを獲得したことと、ＢＢ中一般遊技で第１小役入賞を５回以上引き当てたこととの間で優先順位を定め、また、実行される確率が極めて低い演出が実行されたことと、出現する確率が極めて低い出目が出現したこととの間で優先順位を定めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観図。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウエア構成を示す概念図。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が備えるコントローラの外観図。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のブロック図。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が備えるサンプリング手段、特定事象記憶手段、特定事象判定手段、及び特定ゲーム番号記憶手段のブロック図。
【図６】本発明の実施の形態に係る図柄表示窓、出目、及び入賞ラインの概念図。
【図７】本発明の実施の形態に係る各回転リールの図柄配列を示す概念図。
【図８】本発明の実施の形態に係る停止テーブルの概念図。
【図９】本発明の実施の形態に係る操作履歴記憶テーブルの概念図。
【図１０】本発明の実施の形態に係る操作履歴記憶テーブルの概念図。
【図１１】本発明の実施の形態に係る操作履歴記憶テーブルの概念図。
【図１２】本発明の実施の形態に係るゲーム結果記憶テーブルの概念図。
【図１３】本発明の実施の形態に係るゲーム結果記憶テーブルの概念図。
【図１４】本発明の実施の形態に係るゲーム結果記憶テーブルの概念図。
【図１５】本発明の実施の形態に係るゲーム結果記憶テーブルの概念図。
【図１６】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の動作の概略を示すフローチャート。
【図１７】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の動作の概略を示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態に係るゲーム装置における記憶決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６５】
10  ゲーム装置                      20  ビデオゲーム機
21  ＣＤ−ＲＯＭドライブ            22  カードスロット
23  コントローラ
23a  セレクトボタン                 23b  スタートボタン
23c  上方向キー                     23d  左方向キー
23e  下方向キー                     23f  右方向キー
23g  Ａボタン                       23h  Ｂボタン
23i  Ｃボタン                       23j  Ｄボタン
23k  左スティック                   23l  右スティック
23m  Ｌ１ボタン                     23n  Ｌ２ボタン
23o  Ｒ１ボタン                     23p  Ｒ２ボタン
24  画像処理部                       25  音声処理部
30  モニタ                          40  スピーカ
50  ＣＤ−ＲＯＭ                    60  メモリカード
100  図柄表示窓                     110  回転リール
111  左リール                       112  中リール
113  右リール                      111a  左リール上図柄
111b  左リール中図柄                111c  左リール下図柄
112a  中リール上図柄                112b  中リール中図柄
112c  中リール下図柄                113a  右リール上図柄
113b  右リール中図柄                113c  右リール下図柄
120  入賞ライン                     121  第１入賞ライン
122  第２入賞ライン                 123  第３入賞ライン
124  第４入賞ライン                 125  第５入賞ライン
200  遊技制御手段                   201  一般遊技制御手段
202  特定遊技制御手段               203  特定導入遊技制御手段
210  役抽選手段                     220  停止テーブル
230  停止制御手段                   240  入賞判定手段
250  演出制御手段                   260  ＡＩミッション実行手段
270  サンプリング手段               271  第１記憶部
272  第２記憶部                     273  情報合成手段
274  情報整理手段                   280  プレイヤ分析手段
290  シミュレーション手段           300  ゲーム内容情報記憶手段
310  特定事象記憶手段               311  第１特定事象記憶手段
312  第２特定事象記憶手段           313  第３特定事象記憶手段
314  第４特定事象記憶手段           315  第５特定事象記憶手段
320  特定事象判定手段               321  第１特定事象判定手段
322  第２特定事象判定手段           323  第３特定事象判定手段
324  第４特定事象判定手段           325  第５特定事象判定手段
330  特定ゲーム番号記憶手段         331  記憶決定手段
340  特定ゲーム画面再生手段
【図１】
2005137519.tif 000003
【図２】
2005137519.tif 000004
【図３】
2005137519.tif 000005
【図４】
2005137519.tif 000006
【図５】
2005137519.tif 000007
【図６】
2005137519.tif 000008
【図７】
2005137519.tif 000009
【図８】
2005137519.tif 000010
【図９】
2005137519.tif 000011
【図１０】
2005137519.tif 000012
【図１１】
2005137519.tif 000013
【図１２】
2005137519.tif 000014
【図１３】
2005137519.tif 000015
【図１４】
2005137519.tif 000016
【図１５】
2005137519.tif 000017
【図１６】
2005137519.tif 000018
【図１７】
2005137519.tif 000019
【図１８】
2005137519.tif 000020