(57)【要約】【課題】  ゲーム画面から発せられる光を検出し、その検出結果に基づいて制御されるゲームにおいて、そのゲームプレイ環境に応じて、ゲーム画面の輝度を好適に調整できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  表示部４４からの光を検出する光検出部４６と、その検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御部４８とを含むゲーム装置において、輝度調整画像表示部５４は、輝度が異なる複数の輝度調整画像を表示部４４に表示させる。輝度調整情報決定部５６は、表示部４４の輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する。ゲーム画像表示部５２は、決定された輝度調整情報に基づいてゲーム画像を表示部４４に表示させる。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、前記表示手段からの光を検出する光検出手段と、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、
輝度が異なる複数の輝度調整画像を前記表示手段に表示させる輝度調整画像表示手段と、
前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する輝度調整情報決定手段と、
前記輝度調整情報決定手段によって決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるゲーム画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記輝度調整画像表示手段は、前記複数の輝度調整画像を所定の輝度順で前記表示手段に順次表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記複数の輝度調整画像には、それぞれ異なる輝度調整情報が対応づけられ、
前記輝度調整画像の輝度は、当該輝度調整画像に対応づけられる輝度調整情報に対応する輝度であり、
前記輝度調整情報決定手段は、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、前記複数の輝度調整画像に対応づけられる輝度調整情報のうちいずれかを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記輝度調整情報決定手段は、
前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光が前記光検出手段によって検出されたか否かを所定時間ごとに判断する検出判断手段と、
所定期間において、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光が検出されたと前記検出判断手段によって判断された回数を取得する検出回数取得手段と、を含み、
前記検出回数取得手段によって取得された回数に基づいて、前記輝度調整情報を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
任意の方向を指示する指示部を備えるコントローラを含み、
前記光検出手段は、前記コントローラに備えられ、前記表示手段の画面の前記指示部の指示位置からの光を検出し、
前記ゲーム制御手段は、前記光検出手段による検出結果に基づいて算出される、前記表示手段の画面の前記指示部の指示位置を前記所定時間ごとに取得する指示位置取得手段を含み、前記指示位置取得手段によって取得される指示位置に基づいて前記ゲームを制御し、
前記検出判断手段は、前記指示位置取得手段による取得結果に基づいて、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光が前記光検出手段によって検出されたか否かを判断する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
表示手段と、前記表示手段からの光を検出する光検出手段と、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置の制御方法において、
輝度が異なる複数の輝度調整画像を前記表示手段に表示させるための輝度調整画像表示ステップと、
前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定するための輝度調整情報決定ステップと、
前記輝度調整情報決定ステップにおいて決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるためのゲーム画像表示ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
表示手段、前記表示手段からの光を検出する光検出手段、及び、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
輝度が異なる複数の輝度調整画像を前記表示手段に表示させる輝度調整画像表示手段、
前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する輝度調整情報決定手段、及び、
前記輝度調整情報決定手段によって決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるゲーム画像表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面から発せられる光を検出し、その検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム装置が知られている。例えば、ゲーム画面に表示される標的キャラクタをプレイヤが射撃するガンシューティングゲームを提供するゲーム装置として、ディスプレイの走査の光を、ガンコントローラの銃身方向からの光を検出する光検出部によって検出し、当該検出時におけるディスプレイの走査位置を取得することによって、ガンコントローラの照準位置を取得するゲーム装置が知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲーム装置では、ゲーム画面に輝度の低い部分が存在すると、当該部分からの光の検出が行えなくなり、プレイヤがゲームを好適に楽しむことができなくなる場合がある。例えば、以上のようなガンシューティングを提供するゲーム装置では、ガンコントローラの銃身が当該部分に向けられている場合に照準位置の取得が不安定になってしまうことがある。そこで、このようなゲーム装置では、そのゲームプレイ環境に応じて、ゲーム画面の輝度を調整する必要がある。しかしながら、ゲーム画面の輝度をどのように調整すべきかはそのゲームプレイ環境によって異なるものであり、かかる調整を好適に行うことは困難であった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ゲーム画面から発せられる光を検出し、その検出結果に基づいて制御されるゲームにおいて、そのゲームプレイ環境に応じて、ゲーム画面の輝度を好適に調整できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、表示手段と、前記表示手段からの光を検出する光検出手段と、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、輝度が異なる複数の輝度調整画像を前記表示手段に表示させる輝度調整画像表示手段と、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する輝度調整情報決定手段と、前記輝度調整情報決定手段によって決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるゲーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、表示手段と、前記表示手段からの光を検出する光検出手段と、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置の制御方法において、輝度が異なる複数の輝度調整画像を前記表示手段に表示させるための輝度調整画像表示ステップと、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定するための輝度調整情報決定ステップと、前記輝度調整情報決定ステップにおいて決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるためのゲーム画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、表示手段、前記表示手段からの光を検出する光検出手段、及び、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、輝度が異なる複数の輝度調整画像を前記表示手段に表示させる輝度調整画像表示手段、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する輝度調整情報決定手段、及び、前記輝度調整情報決定手段によって決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるゲーム画像表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明によれば、輝度が異なる複数の輝度調整画像が表示手段に同時又は順次表示される。そして、表示手段の輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報が決定される。そして、決定された輝度調整情報に基づく輝度でゲーム画像が表示手段に表示される。このため、ゲーム画面から発せられる光を検出結果に基づいて制御されるゲームにおいて、ゲーム画面の輝度をそのゲームプレイ環境に応じて好適に調整できるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記輝度調整画像表示手段は、前記複数の輝度調整画像を所定の輝度順で前記表示手段に順次表示させることを特徴とする。こうすれば、複数の輝度調整画像を所定の輝度順で順次表示できるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記複数の輝度調整画像には、それぞれ異なる輝度調整情報が対応づけられ、前記輝度調整画像の輝度は、当該輝度調整画像に対応づけられる輝度調整情報に対応する輝度であり、前記輝度調整情報決定手段は、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、前記複数の輝度調整画像に対応づけられる輝度調整情報のうちいずれかを選択することを特徴とする。こうすれば、表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度に基づいて、複数の輝度調整画像に対応づけられる輝度調整情報のうちいずれかを、ゲーム画像に対する輝度調整情報として選択することができるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記輝度調整情報決定手段は、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光が前記光検出手段によって検出されたか否かを所定時間ごとに判断する検出判断手段と、所定期間において、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光が検出されたと前記検出判断手段によって判断された回数を取得する検出回数取得手段と、を含み、前記検出回数取得手段によって取得された回数に基づいて、前記輝度調整情報を決定することを特徴とする。こうすれば、表示手段の輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度を好適に取得できるようになる。
【００１４】
この態様では、任意の方向を指示する指示部を備えるコントローラを含み、前記光検出手段は、前記コントローラに備えられ、前記表示手段の画面の前記指示部の指示位置からの光を検出し、前記ゲーム制御手段は、前記光検出手段による検出結果に基づいて算出される、前記表示手段の画面の前記指示部の指示位置を前記所定時間ごとに取得する指示位置取得手段を含み、前記指示位置取得手段によって取得される指示位置に基づいて前記ゲームを制御し、前記検出判断手段は、前記指示位置取得手段による取得結果に基づいて、前記表示手段の前記輝度調整画像が表示される領域からの光が前記光検出手段によって検出されたか否かを判断するようにしてもよい。こうしても、表示手段の輝度調整画像が表示される領域からの光の検出頻度を好適に取得できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。モニタ１８には、走査によって画面を表示するモニタが用いられる。例えば、輝点を水平方向（左右方向）に高速移動させることによって走査線を表示し、その走査線を順次垂直方向にずらすことによって画面を表示する（ラスター走査によって画面を表示する）家庭用テレビ受像機がモニタ１８として用いられる。また、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１７】
なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、ガンコントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されている。入出力処理部３０には、ガンコントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。ガンコントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１９】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４がガンコントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成される。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２１】
ガンコントローラ３２は拳銃型のゲームコントローラである。ガンコントローラ３２は、モニタ１８に表示される画面上の任意の位置を、プレイヤが銃身（指示部）の向きによって非接触で指示するために用いられる。ガンコントローラ３２は、銃身方向からの所定光量以上の光を検出するための公知の光検出センサを含んでいる。光検出センサによって光検出が行われたか否かを示す情報は、マイクロプロセッサ１４に伝えられるようにしてもよい。
【００２２】
また、ガンコントローラ３２はマイクロプロセッサを含んでおり、モニタ１８の画面上の銃身が指示する位置を光検出センサによる光検出に基づいて取得する。取得結果は、一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にマイクロプロセッサ１４に渡される。
【００２３】
また、ガンコントローラ３２にはトリガー（引き金）が設けられている。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にガンコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいて、トリガーの状態（トリガーが引かれたか否か）を判定する。
【００２４】
以上の構成を有するゲーム装置１０は、ゲーム画面に表示される標的キャラクタをプレイヤがガンコントローラ３２によって仮想的に射撃するガンシューティングゲームを提供する。ゲーム装置１０は、プレイヤによってトリガーが引かれた場合に、ガンコントローラ３２の銃身が指し示すゲーム画面上の位置（ガンコントローラ３２の照準位置）と、標的キャラクタのゲーム画面上の表示位置とに基づいて、プレイヤの射撃の成否を判定する。そして、その判定結果に応じてゲームを進行させる。
【００２５】
ゲーム装置１０では、ガンコントローラ３２の照準位置は、モニタ１８の画面上を移動する輝点の光（モニタ１８の走査による光）がガンコントローラ３２の光検出センサによって検出された場合に、その時点の走査位置を取得することによって取得される。このため、ゲーム装置１０では、ゲーム画面の輝度の低い領域にガンコントローラ３２の銃身が向けられている場合、光検出センサによる光検出が不安定になり、ガンコントローラ３２の照準位置を好適に取得できなくなる場合がある。
【００２６】
この点、ゲーム装置１０では、輝度調整パラメータが設けられ、ゲーム画面が輝度調整パラメータの値（輝度調整値）に対応する輝度で表示される。輝度調整パラメータの値はそのゲームプレイ環境に応じて決定される。このため、ゲーム画面の輝度がそのゲームプレイ環境に応じて好適に調整されるようになっている。
【００２７】
また、ゲーム装置１０では、以上のような輝度調整パラメータの値の決定がプレイヤにとって容易に行われるようになっている。
【００２８】
さらに、ゲーム装置１０では、ゲーム画面の輝度を輝度調整パラメータの値に基づく輝度に変化させることを比較的簡易な処理で実現するようになっている。
【００２９】
ここで、ゲーム装置１０の輝度調整画面について詳細に説明する。輝度調整画面は、輝度調整パラメータの値を決定するための画面である。図２乃至図４は、モニタ１８に表示される輝度調整画面の一例を示している。
【００３０】
これらの図に示すように、輝度調整画面には輝度調整画像３８が表示される。輝度調整画面には、輝度調整画像３８として輝度の異なる複数の画像が輝度の高いものから順に表示される。より具体的には、輝度調整画面には、輝度調整パラメータがとり得る値（輝度調整値）のそれぞれに対応する輝度調整画像３８が表示される。本実施の形態における輝度調整パラメータは０から５０までの値をとるようになっている。このため、本実施の形態の輝度調整画面には、０から５０までの輝度調整値のそれぞれに対応する輝度調整画像３８が表示される。
【００３１】
輝度調整画像３８は、ゲーム画像に用いられる低輝度の色の画像に対し、高輝度の色の画像を半透明合成してなる画像となっている。各輝度調整画像３８には各々異なる輝度調整値が対応づけられており、半透明合成の割合は各輝度調整画像３８に対応づけられる輝度調整値に基づいて決定される。本実施の形態では、輝度調整画像３８は黒色画像に対し白色画像を半透明合成してなる画像となっている。そして、白色画像のアルファ値αはα＝（輝度調整値／１００）×２５５の算出式に従って決定されるようになっている。すなわち、本実施の形態では、輝度調整画像３８として、黒色画像が当該輝度調整画像３８に対応づけられた輝度調整値に対応する輝度で表示されるようになっている。また、輝度調整画像３８は、対応づけられた輝度調整値が大きくなるほど、その輝度が高くなるようになっている。
【００３２】
また、輝度調整画面には照準位置案内画像４０が表示される。照準位置案内画像４０は、ガンコントローラ３２の銃身が指し示す画面上の位置（ガンコントローラ３２の照準位置）を表している。プレイヤがガンコントローラ３２の銃身の向きを変えると、それに応じて照準位置案内画像４０の表示位置は変わる。
【００３３】
さらに、輝度調整画面の下部はメッセージ表示領域４２となっている。メッセージ表示領域４２には、照準位置案内画像４０を画面上の所定領域に合わせるようプレイヤに案内するためのメッセージが表示される。輝度調整画面では、メッセージ表示領域４２に表示されるメッセージに従って、プレイヤがガンコントローラ３２の銃身を輝度調整画像３８に向けることによって、そのゲームプレイ環境に適した輝度調整パラメータの値が決定されるようになっている。
【００３４】
図２は輝度調整画面の初期状態を示している。この輝度調整画面には、輝度調整値「５０」に対応する輝度調整画像（最も輝度の高い輝度調整画像）が表示される。この輝度調整画面では、輝度調整画像３８が表示される領域内で照準位置案内画像４０の位置が変化するように、プレイヤはガンコントローラ３２の銃身の向きを変化させる。この間、後述の輝度調整情報決定処理が実行される（図７参照）。
【００３５】
輝度調整情報決定処理は所定時間（例えば１／３０秒）ごとに実行される。輝度調整情報決定処理では、ガンコントローラ３２の光検出センサによって光が検出されたか否か（すなわち、輝度調整画面の輝度調整画像３８が表示される領域からの光が検出されたか否か）が判断される。ゲーム装置１０では、所定時間の間（例えば１秒間）において光検出センサによる検出が行われたと判断された回数（検出回数）が取得される。そして、その検出回数に応じて、輝度調整画面が例えば図３や図４に示すように更新される。
【００３６】
図３は、検出回数が所定の基準回数以上の場合に表示される輝度調整画面の一例を示している。同図に示す輝度調整画面には、図２に示す輝度調整画面に表示されていた輝度調整画像３８よりも一段階低い輝度の輝度調整画像３８が表示される。例えば、輝度調整値「５０」に対応する輝度調整画像３８が表示されていた場合には、輝度調整値「４９」に対応する輝度調整画像３８が表示される。
【００３７】
同図に示す輝度調整画面においても、プレイヤは、輝度調整画像３８が表示される領域内で照準位置案内画像４０の位置が変化するようにガンコントローラ３２の銃身の向きを変化させる。この間においても輝度調整情報決定処理が実行される。そして、所定時間経過後に取得される検出回数が基準回数以上の場合には、さらに一段階低い輝度の輝度調整画像３８が表示された輝度調整画面が表示される。
【００３８】
図４は、検出回数が所定回数未満の場合に表示される輝度調整画面の一例を示している。この場合、輝度調整画像３８に対応づけられている輝度調整値に１加算した値が輝度調整パラメータの値として決定される。
【００３９】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図５は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は表示部４４、光検出部４６、照準位置取得部４７、ゲーム制御部４８、輝度調整情報記憶部５０、ゲーム画像表示部５２、輝度調整画像表示部５４、輝度調整情報決定部５６を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される）が実行されることによって実現される。
【００４０】
表示部４４はモニタ１８を主として構成される。表示部４４は、輝点を水平方向（左右方向）に高速移動させることによって走査線を表示し、その走査線を順次垂直方向にずらすことによって各画面を表示する。表示部４４には、ゲーム画面や輝度調整画面（図２乃至図４）等の画面が表示される。
【００４１】
光検出部４６は、ガンコントローラ３２に含まれる公知の光検出センサを主として構成される。光検出部４６は、ガンコントローラ３２の銃身方向からの光、特に表示部４４に表示される画面からの光を検出する。より具体的には、光検出部４６は、表示部４４の画面上のガンコントローラ３２の銃身が指示する位置（領域）に対し走査が行われているか否かを検出する。換言すれば、表示部４４の画面上のガンコントローラ３２の銃身が向けられた位置（領域）に輝点があるか否かを検出する。
【００４２】
照準位置取得部４７はマイクロプロセッサを主として構成される。照準位置取得部４７は光検出部４６による検出結果に基づいて、ガンコントローラ３２の照準位置を取得する。照準位置取得部４７は、ガンコントローラ３２の銃身方向に対応する画面上の位置（領域）に対する走査が光検出部４６によって検出された場合に、その時点におけるモニタ１８の走査位置を取得することによって、ガンコントローラ３２の照準位置を算出する。なお、モニタ１８の走査位置は、例えばモニタ１８において一画面分の走査が行われるのに要される時間と、画像処理部１６のＶＲＡＭに記憶される画面データがモニタ１８に供給されてからの経過時間とに基づいて算出するようにしてもよいし、他の公知の手法によって算出されるようにしてもよい。なお、照準位置取得部４７はガンコントローラ３２によって実現されるようにしてもよいし、家庭用ゲーム機１１によって実現されるようにしてもよい。
【００４３】
ゲーム制御部４８はマイクロプロセッサ１４を主として構成される。ゲーム制御部４８は、光検出部４６による検出結果に基づいてゲームを制御する。ゲーム制御部４８は、照準位置取得部４７によって取得されるガンコントローラ３２の照準位置を所定時間ごとに取得する。ゲーム制御部４８は、ガンコントローラ３２から入力される操作信号に基づいてトリガーが引かれたと判断される場合、取得した照準位置と、標的キャラクタのゲーム画面上の表示位置とに基づいて、当該標的キャラクタに対する射撃の成否を判定する。ゲーム制御部４８は、その判定結果に基づいて、ゲーム画像（ゲーム画像データ）をＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出してゲーム画像表示部５２に供給する。或いは、ゲーム制御部４８は、その判定結果とＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から読み出される画像データ等とに基づいてゲーム画像を生成し、ゲーム画像表示部５２に供給する。
【００４４】
輝度調整情報記憶部５０は主記憶２６やハードディスク記憶装置等によって構成される。輝度調整情報記憶部５０は、図６に示すような輝度調整パラメータ（輝度調整情報）を記憶する。輝度調整パラメータは、ゲーム画面の輝度をどのように調整する（変化させる）かを示す情報である。輝度調整パラメータの値はゲーム画像表示部５２によって参照される。また、輝度調整パラメータの値は、そのゲームプレイ環境に適したものとなるように、輝度調整情報決定部５６によって決定される。本実施の形態では、輝度調整パラメータは０から５０までの値をとるようになっている。
【００４５】
ゲーム画像表示部５２は、マイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として構成される。ゲーム画像表示部５２は、ゲーム制御部４８から供給されるゲーム画像（ゲーム画像データ）を、輝度調整情報記憶部５０に記憶される輝度調整パラメータの値に基づく輝度で表示部４４に表示させる。
【００４６】
例えば、ゲーム画像表示部５２は、ゲーム画像に対して所定色（所定輝度）の画像を半透明合成することによって、輝度調整済みのゲーム画像（ゲーム画面データ）を生成する。そして、ゲーム画像表示部５２は、輝度調整済みのゲーム画像を表示部４４（ゲーム画面）に表示させる。この場合、ゲーム画像表示部５２は、半透明合成の割合を輝度調整パラメータの値に基づいて決定する。例えば、ゲーム画像表示部５２は、輝度調整パラメータの値（或いは輝度調整パラメータの値の範囲）を示す情報と、半透明合成の割合とを対応づけて記憶しておき、かかる記憶内容に基づいて半透明合成の割合を決定するようにしてもよい。
【００４７】
本実施の形態では、輝度調整画像３８を生成する場合と同様に、白色画像をゲーム画像に対し半透明合成することによって輝度調整済みのゲーム画像を生成する。白色画像のアルファ値αは、α＝（輝度調整パラメータの値／１００）×２５５の算出式に従って決定される。このように、本実施の形態では、輝度調整パラメータの値が大きくなるほど、ゲーム画面がより明るく調整されるようになっている。
【００４８】
また例えば、ゲーム画像表示部５２は、輝度調整パラメータの値に対応するパレットデータを取得し、当該パレットデータに基づいてゲーム画像を表示部４４に表示させるようにしてもよい。この場合、輝度調整パラメータがとり得る値のそれぞれに対応する複数のパレットデータをあらかじめ記憶しておくようにしてもよい。或いは、基準のパレットデータ（例えば、輝度調整パラメータがとり得る値のうちの一の値に対応するパレットデータ）のみをあらかじめ記憶しておくようにし、輝度調整パラメータの各値に対応するパレットデータは当該基準のパレットデータに基づいて生成するようにしてもよい。
【００４９】
また例えば、ゲーム画像表示部５２は、全部又は一部が、輝度調整パラメータがとり得る各値のそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか１つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶しておくようにしてもよい。この場合、ゲーム制御部４８は、複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるゲーム画像を生成するようにすればよい。さらに、ゲーム画像表示部５２は、ゲーム画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、輝度調整パラメータの値に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するようにすればよい。そして、ゲーム画像をパレットデータに基づいて表示部４４に表示させるようにすればよい。
【００５０】
なお、ゲーム画像表示部５２は他の公知の手法を用いて、ゲーム画像を輝度調整パラメータの値に基づく輝度で表示させるようにしてもよい。また、輝度調整画像と輝度調整済みゲーム画像とは同じ手法で生成するのが望ましい。こうすれば、ゲーム画面の輝度をそのゲームプレイ環境に適したものへと確実に調整できるようになる。
【００５１】
輝度調整画像表示部５４は、マイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として構成される。輝度調整画像表示部５４は、輝度が異なる複数の輝度調整画像を表示部４４に順次又は同時に表示させる。例えば、輝度調整画像表示部５４は、当該複数の輝度調整画像を所定の輝度順で表示部４４に順次表示させるようにしてもよい。
【００５２】
本実施の形態では、輝度調整画像表示部５４は前述の輝度調整画面（図２乃至図４）を表示部４４に表示させる。すなわち、輝度調整画像表示部５４は、輝度調整パラメータがとり得る値（複数の輝度調整値）のそれぞれに対応する複数の輝度調整画像３８を、輝度の高いものから順に表示部４４に表示させる。
【００５３】
輝度調整情報決定部５６はマイクロプロセッサ１４を主として構成される。輝度調整情報決定部５６は、表示部４４に表示されるゲーム画面（ゲーム画像）の輝度を決定する。より具体的には、輝度調整情報決定部５６は、輝度調整画像３８の輝度と、輝度調整画面の輝度調整画像３８が表示される領域からの光の検出頻度とに基づいて、輝度調整パラメータの値を決定する。例えば、輝度調整情報決定部５６は、輝度調整画面の輝度調整画像３８が表示される領域からの光の検出頻度が所定の条件を満足する場合、当該輝度調整画像３８の輝度に基づいて輝度調整パラメータの値を決定する。
【００５４】
例えば、輝度調整情報決定部５６は、輝度調整画像３８が表示される領域からの光が光検出部４６によって検出されたか否かを所定時間（例えば１／３０秒）ごとに判断するようにしてもよい。そして、所定期間（例えば１秒間）の間において、輝度調整画像３８が表示される領域からの光が光検出部４６によって検出されたと判断された回数（検出回数）を算出するようにしてもよい。そして、その算出された検出回数に基づいて輝度調整パラメータの値を決定するようにしてもよい。
【００５５】
光検出が行われたか否かを示す情報を光検出部４６から取得できる場合には、輝度調整情報決定部５６は、輝度調整画像３８が表示される領域からの光が光検出部４６によって検出されたか否かを当該情報に基づいて判断するようにしてもよい。または、輝度調整情報決定部５６は、照準位置取得部４７によってガンコントローラ３２の照準位置の取得が行われたか否かに基づいて上記の判断を行うようにしてもよい。例えば、照準位置の取得が行われたか否かを示す情報を照準位置取得部４７から取得できる場合には、輝度調整情報決定部５６は、かかる情報に基づいて上記の判断を行うようにしてもよい。また例えば、照準位置取得部４７が新たに照準位置を取得するまで前回取得した照準位置を保持し続けるような場合において、輝度調整情報決定部５６は、照準位置取得部４７から取得した照準位置が前回と同じ場合には、照準位置取得部４７による照準位置の取得が行われなかったと判断するようにしてもよい。この場合、輝度調整画面では、輝度調整画像３８が表示される領域内でガンコントローラ３２の照準位置を移動するようプレイヤに案内するようにすればよい。
【００５６】
以下では、照準位置取得部４７は新たに照準位置を取得するまで前回取得した照準位置を保持することとして説明する。輝度調整情報決定部５６やゲーム制御部４８には照準位置取得部４７で保持される照準位置が供給されることとして説明する。
【００５７】
ここで、輝度調整情報決定部５６を中心として実行される輝度調整情報決定処理について詳細に説明する。図７は輝度調整情報決定処理を示すフロー図である。本処理は、輝度調整画面において輝度調整パラメータの値が決定されるまで所定時間（１／３０秒）ごとに実行される。
【００５８】
同図に示すように、本処理では、まず輝度調整情報決定部５６が、主記憶２６に記憶される経過時間カウンタをインクリメントする（Ｓ１０１）。経過時間カウンタは、図２に示す状態の輝度調整画面が表示される際に「０」に初期化されている。次に、輝度調整情報決定部５６は、照準位置取得部４７によって取得されたガンコントローラ３２の照準位置を取得する（Ｓ１０２）。
【００５９】
次に、輝度調整情報決定部５６は、Ｓ１０２で取得した照準位置が前回取得した照準位置と同じであるか否かを判断する（Ｓ１０３）。本実施の形態では、Ｓ１０２で取得した照準位置は主記憶２６に保持されるようになっている。したがって、このステップでは主記憶２６の記憶内容を参照することによって、上記の判断が行われる。Ｓ１０２で取得した照準位置が前回取得した照準位置と異なると判断された場合、輝度調整情報決定部５６は、主記憶２６に記憶される検出回数カウンタをインクリメントする（Ｓ１０４）。検出回数カウンタは、図２に示す状態の輝度調整画面が表示される際に「０」に初期化されている。
【００６０】
次に、輝度調整情報決定部５６は、主記憶２６に記憶される経過時間カウンタが「３０」であるか否かを判断する（Ｓ１０５）。経過時間カウンタが「３０」でない場合、輝度調整情報決定部５６は、Ｓ１０２で取得した照準位置を主記憶２６に保持させる（Ｓ１１１）。そして、輝度調整画像表示部５４は、照準位置案内画像４０の表示位置がＳ１０２で取得した照準位置となるよう輝度調整画面を更新する（Ｓ１１２）。
【００６１】
一方、経過時間カウンタが「３０」であると判断された場合（Ｓ１０５）、輝度調整情報決定部５６は、主記憶２６に記憶される検出回数カウンタが所定の基準値以上であるか否かを判断する（Ｓ１０６）。基準値は、例えば「３０」に所定率を乗じることによって決定されるようにしてもよい。また例えば、ガンコントローラ３２の銃身が高輝度の画像（例えば白色画像のように光検出部４６による検出が確実に行われるような輝度の画像）に向けられている場合における検出頻度（所定期間における検出回数）に基づいて決定されるようにしてもよい。
【００６２】
検出回数カウンタが基準値以上である場合、輝度調整情報決定部５６は、輝度調整画像３８が表示される領域からの光が光検出部４６によって好適に行われたと判断する。すなわち、ガンコントローラ３２が輝度調整画像３８に向けられている場合において、照準位置の取得を好適に行うことができると判断する。
【００６３】
この場合、輝度調整情報決定部５６は、主記憶２６に記憶される経過時間カウンタと検出回数カウンタの値を「０」にリセットする（Ｓ１０７）。そして、輝度調整画像表示部５４は、輝度調整画面を例えば図３に示すように更新する（Ｓ１０８）。すなわち、輝度調整画像表示部５４は、輝度調整画像３８を現在表示されているものに対応する輝度調整値よりも１小さい輝度調整値に対応するものに更新する。例えば、輝度調整値「５０」に対応する輝度調整画像３８が表示されている場合、輝度調整画像表示部５４は、これを輝度調整値「４９」に対応するものに更新する。また、輝度調整画像表示部５４は、照準位置案内画像４０の表示位置をＳ１０２で取得した照準位置に更新する。
【００６４】
一方、検出回数カウンタが基準値未満であると判断された場合（Ｓ１０６）、輝度調整情報決定部５６は、輝度調整画像３８が表示される領域からの光が光検出部４６によって好適に行われなかったと判断する。すなわち、ガンコントローラ３２が輝度調整画像３８に向けられている場合において、照準位置の取得を好適に行うことができないと判断する。
【００６５】
この場合、輝度調整情報決定部５６は、現在表示されている輝度調整画像３８に対応づけられている輝度調整値に１加算してなる値を基準調整パラメータの値として決定する（Ｓ１０９）。そして、輝度調整画像表示部５４は、輝度調整画面を例えば図４に示すように更新する（Ｓ１１０）。すなわち、輝度調整画像表示部５４は、照準位置案内画像４０の表示位置をＳ１０２で取得した照準位置に更新するとともに、輝度調整が完了したことをプレイヤに案内するメッセージをメッセージ表示領域４２に表示させる。
【００６６】
以上の処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００６７】
次に、ゲーム制御部４８及びゲーム画像表示部５２を中心として実行されるゲーム画面表示処理について説明する。図８はゲーム画面表示処理を示すフロー図である。本処理は、所定時間（例えば１／３０秒）ごとに実行される。
【００６８】
同図に示すように、本処理では、まずゲーム制御部４８がゲーム画像（ゲーム画像データ）を取得し、画像処理部１６のＶＲＡＭに描画する（Ｓ２０１）。例えば、ゲーム制御部４８は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から読み出したゲーム画像をＶＲＡＭに描画する。また例えば、ゲーム制御部４８は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から読み出した画像データに基づいてゲーム画像を生成し、ＶＲＡＭに描画する。
【００６９】
例えば、ゲーム装置１０によって提供されるガンシューティングゲームが、仮想的な３次元ゲーム空間に配置される標的キャラクタをシューティングするものである場合、次のようにして、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像（視野画像）が生成される。そして、その視野画像に基づいて生成されるゲーム画像がＶＲＡＭに描画される。
【００７０】
すなわち、まず環境処理が実行される。環境処理では、３次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、建物等の位置を変えないオブジェクトである。これに対して、動的オブジェクトは標的キャラクタのように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。
【００７１】
また環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、標準状態では、視点座標をプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象であるキャラクタ）の後方上空に設定する。また、視線方向を、プレイヤキャラクタの前方を向くように設定する。こうして、視点がプレイヤキャラクタに従動するようにしている。なお、画角には、例えば固定値を用いる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラが３次元ゲーム空間に仮想的に配置される。
【００７２】
その後、ジオメトリ処理が実行される。ジオメトリ処理では、ワールド座標系（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をＺ方向、水平方向をＸ方向、垂直方向をＹ方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報（光源の色及び位置）に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。
【００７３】
その後、レンダリング処理が実行される。すなわち、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等が画像処理部１６に渡される。そして、画像処理部１６が、それらの情報に基づいてＶＲＡＭ上に視野画像を含むゲーム画像を形成する。視野画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。
【００７４】
次に、ゲーム画像表示部５２は、輝度調整情報記憶部５０に記憶される輝度調整パラメータの値を読み出す（Ｓ２０２）。そして、ゲーム画像表示部５２は、ゲーム画像に対し半透明合成する白色画像のアルファ値を算出する（Ｓ２０３）。白色画像のアルファ値αは、α＝（輝度調整パラメータの値／１００）×２５５に従って算出される。
【００７５】
そして、ゲーム画像表示部５２は、Ｓ２０１でＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画像に対し、白色画像をＳ２０３で算出したアルファ値で半透明合成させる（Ｓ２０４）。このようにして、ＶＲＡＭ上には、そのゲームプレイ環境に応じて輝度調整がなされた輝度調整済みのゲーム画像（ゲーム画面）が形成される。ＶＲＡＭに形成された画像は所定のタイミングで表示部４４に出力される。
【００７６】
以上の処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００７７】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、輝度調整画面には、輝度調整パラメータの値がとり得る値のそれぞれに対応する輝度調整画像が表示される。そして、輝度調整パラメータの値は、ガンコントローラ３２がそれぞれの輝度調整画像に向けられた場合における光検出部４６の検出結果（頻度）に基づいて決定される。したがって、ゲーム画面の輝度がそのゲームプレイ環境に応じて好適なものとなるように、輝度調整パラメータの値が決定される。このため、ゲーム装置１０によれば、そのゲームプレイ環境において、ガンコントローラ３２の銃身がゲーム画面の輝度が最も低い部分に向けられている場合においても、光検出部４６による光検出が好適に行われるよう（ガンコントローラ３２の照準位置の取得が好適に行われるよう）、ゲーム画面の輝度を好適に調整できるようになる。
【００７８】
また、ゲーム装置１０では、輝度調整パラメータの値の決定に際し、プレイヤは画面に表示されるメッセージに従って、ガンコントローラ３２の銃身を輝度調整画像３８に向けたり、照準位置を輝度調整画像３８に表示される領域内で移動させるだけでよい。このため、ゲーム装置１０によれば、ゲーム画面の輝度調整をプレイヤは困難なく行うことができるようになる。
【００７９】
また、ゲーム装置１０では、輝度調整画面に輝度調整画像３８を輝度を高いものから低いものへと順次表示させる。このため、ゲーム装置１０によれば、ゲームプレイ環境に適した輝度調整パラメータの値を高い精度で算出することができるようになる。
【００８０】
さらに、ゲーム装置１０では、ゲーム画像に対して白色画像を輝度調整パラメータの値に基づくアルファ値で半透明合成させることによって、ゲーム画面の輝度を変化させる。このため、ゲーム装置１０によれば、比較的簡易な処理でゲーム画面の輝度をソフトウェア的に変化させることができるようになる。
【００８１】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８２】
例えば、以上の説明では、Ｓ１０８において輝度調整画像３８の輝度を一段階ずつ下げることとしたが、輝度調整画像３８の輝度を所定数段階ずつ下げるようにしてもよい。この場合、Ｓ１０６において、検出回数カウンタが基準値未満と判断された場合には、輝度調整画像３８の輝度を１段階ずつ上げるようにしていくようにしてもよい。そして、検出回数カウンタが基準値以上と判断された場合、その時点で表示されている輝度調整画像３８に対応づけられている輝度調整値を輝度調整パラメータの値として決定するようにしてもよい。
【００８３】
また例えば、以上の説明では、ゲーム画像表示部５２は、ゲーム画像全体の輝度を輝度調整パラメータの値に基づいて変化させることとして説明したが、ゲーム画像の所定領域（所定輝度以下の領域）についてのみ、輝度調整パラメータの値に基づいて輝度を変化させるようにしてもよい。
【００８４】
また例えば、輝度調整画面では、最初に輝度調整画像３８の代わりに高輝度画像（例えば白色画像）を表示するようにしてもよい。そして、高輝度画像が表示される領域からの光の検出頻度（回数）に基づいて、Ｓ１０６における基準値を決定するようにしてもよい。すなわち、高輝度画像が表示される領域から光の検出頻度と、輝度調整画像３８が表示される領域からの光の検出頻度との比較結果に基づいて、輝度調整パラメータの値を決定したり、輝度調整画面に表示される輝度調整画像３８を更新したりするようにしてもよい。
【００８５】
また例えば、以上では、本発明をガンシューティングゲーム装置に適用する例について説明したが、本発明はガンシューティングゲーム装置に限られず、画面からの光を検出し、その検出結果に基づいてゲーム制御を行うゲーム装置に適用できるものである。
【００８６】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図９は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】輝度調整画面の一例を示す図である。
【図３】輝度調整画面の一例を示す図である。
【図４】輝度調整画面の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】輝度調整パラメータデータの一例を示す図である。
【図７】主記憶に記憶されるデータの一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面表示処理を示すフロー図である。
【図９】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８８】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  ガンコントローラ、３８  輝度調整画像、４０  照準位置案内画像、４２  メッセージ表示領域、４４  表示部、４６  光検出部、４７  照準位置取得部、４８  ゲーム制御部、５０  輝度調整情報記憶部、５２  ゲーム画像表示部、５４  輝度調整画像表示部、５６  輝度調整情報決定部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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