(57)【要約】【課題】  従来の遊技機操作装置は遊技者の腕の動きに合わせた自由な方向にレバーを操作できなかった。【解決手段】  スタートレバー４の端部には、スタートレバー４が中立位置において発光部からの出射光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射しない凹部４３ａ２と、スタートレバー４が中立位置から周方向に所定角度以上傾動した状態において発光部５１からの出射光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射する球面部４３ａ１とが形成されている。この受光部５２は、発光部５１の発光と同期し、発光部５１から出射されて球面部４３ａ１で反射した光を受光して復調することにより、スタートレバー４が操作されたことを検知する。【選択図】  図４
2005288140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバーと、このレバーを中立位置に付勢する付勢手段と、前記レバーの操作端部と反対側の端部の側に配置されてこの端部に向けて光を出射する発光部と、前記端部の側に配置されてこの発光部から出射された光の前記端部での反射光を受光する受光部とを備え、
前記レバーの端部には、前記レバーが中立位置において前記発光部からの出射光の光路上に位置し、前記発光部からの出射光を前記受光部に反射しない非反射部と、前記レバーが中立位置から周方向に所定角度以上傾動した状態において前記発光部からの出射光の光路上に位置し、前記発光部からの出射光を前記受光部に反射する反射部とが形成されており、
前記受光部は、前記発光部の発光と同期し、前記発光部から出射されて前記反射部で反射した光を受光して復調することにより、前記レバーが操作されたことを検知することを特徴とする遊技機操作装置。
【請求項２】
前記受光部が前記発光部から出射されて前記反射部で反射した光を受光しているときに前記発光部の発光と同期しない場合には、状態が異常であると判別する状態判別部を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機操作装置。
【請求項３】
揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバーと、このレバーを中立位置に付勢する付勢手段と、前記レバーの操作端部と反対側の端部の側に配置されてこの端部に向けて光を出射する発光部と、前記端部の側に配置されてこの発光部から出射された光の前記端部での反射光を受光する受光部とを備え、
前記発光部は、任意に生成されたビット列を含む光を発光し、
前記受光部は、前記発光部から出射されて前記反射部で反射した光を受光して該光に特定のビット列が含まれている場合には、レバーが操作されたと判定することを特徴とする遊技機操作装置。
【請求項４】
前記受光部は、前記発光部から出射されて前記反射部で反射した光を所定回数連続して受光した光に特定のビット列が含まれ、その後に所定回数連続して受光した光に特定のビット列が含まれていない場合には、レバーが操作されたと判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機操作装置。
【請求項５】
揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバーと、このレバーを中立位置に付勢する付勢手段と、前記レバーの操作端部と反対側の端部の側に配置されて光を出射する発光部と、前記端部の側に配置されてこの発光部から出射された光を受光する受光部と、前記レバーの操作端部と反対側の端部に一体に形成され、前記レバーが中立位置において前記発光部と前記受光部との間にあって前記発光部から前記受光部へ向けて出射された光を遮蔽し、前記レバーが周方向に所定角度以上傾動した状態において前記発光部から前記受光部へ向けて出射された光を前記受光部で受光させる遮蔽板とを備え、
前記受光部は、前記発光部の発光と同期し、前記発光部から出射された光を受光して復調することにより、前記レバーが操作されたことを検知することを特徴とする遊技機操作装置。
【請求項６】
前記受光部が前記発光部から出射された光を受光しているときに前記発光部の発光と同期しない場合には、状態が異常であると判別する状態判別部を備えることを特徴とする請求項５に記載の遊技機操作装置。
【請求項７】
揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバーと、このレバーを中立位置に付勢する付勢手段と、前記レバーの操作端部と反対側の端部の側に配置されてこの端部に向けて光を出射する発光部と、前記端部の側に配置されてこの発光部から出射された光の前記端部での反射光を受光する受光部とを備え、
前記レバーの端部には、前記レバーが中立位置において前記発光部からの出射光の光路上に位置し、前記発光部からの出射光を前記受光部に反射しない非反射部と、前記レバーが中立位置から周方向に所定角度以上傾動した状態において前記発光部からの出射光の光路上に位置し、前記発光部からの出射光を前記受光部に反射する反射部とが形成されており、
前記受光部は、前記発光部の発光と同期し、前記発光部から出射されて前記反射部で反射した光を受光して復調することにより、前記レバーが操作されたことを検知することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記受光部が前記発光部から出射されて前記反射部で反射した光を受光しているときに前記発光部の発光と同期しない場合には、状態が異常であると判別する状態判別部を備えることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバーと、このレバーを中立位置に付勢する付勢手段と、前記レバーの操作端部と反対側の端部の側に配置されて光を出射する発光部と、前記端部の側に配置されてこの発光部から出射された光を受光する受光部と、前記レバーの操作端部と反対側の端部に一体に形成され、前記レバーが中立位置において前記発光部と前記受光部との間にあって前記発光部から前記受光部へ向けて出射された光を遮蔽し、前記レバーが周方向に所定角度以上傾動した状態において前記発光部から前記受光部へ向けて出射された光を前記受光部で受光させる遮蔽板とを備え、
前記受光部は、前記発光部の発光と同期し、前記発光部から出射された光を受光して復調することにより、前記レバーが操作されたことを検知することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
前記受光部が前記発光部から出射された光を受光しているときに前記発光部の発光と同期しない場合には、状態が異常であると判別する状態判別部を備えることを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、レバーの傾動操作により操作信号を出力する遊技機操作装置およびこの遊技機操作装置を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機操作装置を用いた遊技機としては、スロットマシンがある（例えば、特許文献１）。従来の一般的なスロットマシンでは、投入口にコインが投入され、または貯留コインの投入スイッチが操作された後に、遊技機操作装置を構成するレバーを遊技者が傾動操作する。この操作をスタートスイッチが検出すると、各リールが一斉に回転を始めてゲームが開始される。そして、各リールに対応して配置されたストップボタンが操作されると各リールの回転が停止し、入賞内容に応じてコインが払い出される。
【０００３】
従来の遊技機操作装置は、レバーが所定箇所を支点として上下方向に傾動し得るようにスロットマシン本体に取り付けられている。レバーにはレバーを中立位置に付勢するためのスプリングが外嵌され、レバーと反対側の端部の側に配置されてこの端部に向けて光を出射する発光部と、当該端部の側に配置されてこの発光部から出射された光の端部での反射光を受光する受光部とが配設されている。
【特許文献１】特開２０００−５１４３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の遊技機操作装置は、受光部による受光又は未受光のみによりレバーが操作された否かを検出しているため、不正行為者によって発光素子がレバー周辺の隙間から挿入され、当該発光素子が受光部の近傍において点滅した場合には、レバーが操作されたものと誤認識することがあった。このため、スロットマシンにおいてはレバーが操作されることにより所定の当選役が決定されるため、当該所定の当選役を抽選する処理に一定の周期がある場合には、当該挿入された発光素子が当該一定の周期に同期するように特定のタイミングで点滅して、レバーの操作が誤認識されることにより、特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）のみが狙われる可能性があった。
【０００５】
同様にして、電波がレバーの近傍から発射されることによっても、受光部が電波の影響を受けることにより、レバーの操作が誤認識されることがあり、電波が一定の周期に同期するように特定のタイミングで発射されて、レバーの操作が誤認識されることにより、特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）のみが狙われる可能性があった。
【０００６】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、レバー操作の認識を強制的に行う不正行為者を排除し得る構造を持つことのできる遊技機操作装置及び遊技機を提供することを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するために、揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバー（例えば、スタートレバー４）と、このレバーを中立位置に付勢する付勢手段（例えば、圧縮コイルばね３８）と、レバーの操作端部と反対側の端部の側に配置されてこの端部に向けて光を出射する発光部（例えば、発光部５１）と、端部の側に配置されてこの発光部から出射された光の端部での反射光を受光する受光部（例えば、受光部５２）とを備え、レバーの端部には、前記レバーが中立位置において発光部からの出射光の光路上に位置し、発光部からの出射光を受光部に反射しない非反射部（例えば、凹部４３ａ２）と、前記レバーが中立位置から周方向に所定角度以上傾動した状態において発光部からの出射光の光路上に位置し、発光部からの出射光を受光部に反射する反射部（例えば、球面部４３ａ１）とが形成されており、受光部は、発光部の発光と同期し、発光部から出射されて反射部で反射した光を受光して復調することにより、レバーが操作されたことを検知することを特徴とする。
【０００８】
このような本発明によれば、レバーが中立位置から周方向に所定角度以上傾動したときに、受光部が、発光部の発光と同期して発光部から出射されて反射部で反射した光を受光して復調することにより、遊技機操作装置及び遊技機は、レバー操作の認識を強制的に行う不正行為者を排除し得る構造を持つことができる。すなわち、受光部が発光部からの光を受光したとしても、当該光を復調しなければレバーの操作を検知しないため、遊技機操作装置及び遊技機は、従来の装置よりも的確に不正行為者を排除可能な構造を持つことができる。
【０００９】
上記発明においては、受光部が発光部から出射されて反射部で反射した光を受光しているときに発光部の発光と同期しない場合には、状態が異常であると判別する状態判別部（例えば、制御回路）が備えられてもよい。この場合には、不正行為者によってレバー周辺の隙間から挿入された発光素子がレバーと反対側の端部の側に配置された受光部の近傍で発光したとしても、当該発光のタイミングが当該端部の側に配置された発光部の発光タイミングとは同期しない。そして、状態判別部が、受光部において発光部の発光と同期しないことを検出し、現在の状態が異常であると判別することにより、遊技機操作装置及び遊技機は、不正行為者を的確に判別することができる。
【００１０】
上記発明においては、揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバーと、このレバーを中立位置に付勢する付勢手段と、レバーの操作端部と反対側の端部の側に配置されて光を出射する発光部と、端部の側に配置されてこの発光部から出射された光を受光する受光部と、レバーの操作端部と反対側の端部に一体に形成され、レバーが中立位置において発光部と受光部との間にあって発光部から受光部へ向けて出射された光を遮蔽し、レバーが周方向に所定角度以上傾動した状態において発光部から受光部へ向けて出射された光を受光部で受光させる遮蔽板とが備えられており、受光部は、発光部の発光と同期し、発光部から出射された光を受光して復調することにより、レバーが操作されたことを検知してもよい。また、受光部が発光部から出射された光を受光しているときに発光部の発光と同期しない場合には、状態が異常であると判別する状態判別部が備えられてもよい。
【００１１】
上記発明においては、揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されたレバーと、このレバーを中立位置に付勢する付勢手段と、レバーの操作端部と反対側の端部の側に配置されてこの端部に向けて光を出射する発光部と、端部の側に配置されてこの発光部から出射された光の端部での反射光を受光する受光部とを備え、発光部は、任意に生成されたビット列を含む光を発光し、受光部は、発光部から出射されて反射部で反射した光を受光して光に特定のビット列が含まれている場合には、レバーが操作されたと判定してもよい。また、受光部は、発光部から出射されて反射部で反射した光を所定回数連続して受光した光に特定のビット列が含まれた後に、所定回数連続して受光した光に特定のビット列が含まれていない場合には、レバーが操作されたと判定することしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、レバー操作の認識を強制的に行う不正行為者を排除し得る構造を持つことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［第１実施形態］
次に、本発明による遊技機操作装置をスロットマシンの遊技を開始させるスタート装置に適用した第１実施形態について説明する。
【００１４】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の正面斜視図である。
【００１５】
スロットマシン１の前面パネル１ａの背後には３個のリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転自在に設けられている。各リール１１ａ〜１１ｃの外周面には複数種類の図柄が描かれており、表示窓１２ａ，１２ｂ，１２ｃを通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール帯に描かれた図柄は各リール１１ａ〜１１ｃの背後に設けられたバックランプの点灯により表示窓１２ａ〜１２ｃに照らし出される。各リール１１ａ〜１１ｃは、ステッピングモータの駆動で回転し、これによりリール帯に描かれた図柄が表示窓１２ａ〜１２ｃに変動表示される。表示窓１２ａ，１２ｂ，１２ｃには複数の入賞ライン１Ｌａ〜１Ｌｅが記されており、コイン投入口１９にコインが投入され、またはＢＥＴスイッチ１３ａ〜１３ｃが操作されると有効化される。
【００１６】
表示窓１２ａ〜１２ｃの下方左側にはコインのクレジット／払い出しを切り替えるクレジット／精算切換スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ）１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右方には表示窓１２ａ〜１２ｃでの変動表示を開始するスタートレバー４が設けられており、さらに右方には表示窓１２ａ，１２ｂ，１２ｃでの変動表示を停止するストップボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃが設けられている。また、スロットマシン１の正面下部にはスピーカーから発生した音を外部へ出す透音孔１６、およびコイン払出口１７から払い出されるコインを貯めるコイン受皿１８が設けられている。
【００１７】
図２は、スタートレバー４からなるスタート装置２の構成の概略を示す断面図である。
【００１８】
スタート装置２は、前面パネル１ａに取り付けられるボディー３と、遊技者により操作されるスタートレバー４と、このスタートレバー４の操作を検知して操作信号を出力する発光部５１および受光部５２とを備える。発光部５１および受光部５２は、スタートスイッチ５（図５参照）を構成している。スタートレバー４が遊技者によってレバー操作されると、このレバー操作がスタートスイッチ５で検出されて操作信号が出力され、表示窓１２ａ〜１２ｃでの変動表示が行われる。
【００１９】
ボディー３は、前端面に前側収容孔３ａが開口すると共に後端面に後側収容孔３ｂが開口している。前端部から中央部にかけての外周面には外周雄螺子部３ｃが形成されており、前端面の周縁部に沿ってフランジ３ｄが形成されている。外周雄螺子部３ｃは、スロットマシン１の前面パネル１ａに形成された雌螺子孔に螺合することにより、ボディー３をスロットマシン１に取り付けるためのものである。フランジ３ｄは、スロットマシン１の前面パネル１ａに形成された雌螺子孔の周縁部に当接することにより、ボディー３の前面パネル１ａに対するねじ込み量を規制し、ボディー３とスロットマシン１との位置決めを行うためのものである。
【００２０】
スタートレバー４は、操作者によりレバー操作されるものである。スタートレバー４は、先端側が断面円形の太軸部４ａ、後端側が太軸部４ａより径の小さな断面円形の細軸部４ｂとなっており、細軸部４ｂの後端面に光誘導部材４３が取り付けられて構成されている。ボディー３の前側収容孔３ａは、スタートレバー４の太軸部４ａを収容するためのものであり、太軸部４ａよりも大きな内径を有している。後側収容孔３ｂは、スタートレバー４の細軸部４ｂを収容するためのものであり、細軸部４ｂよりも大きな内径を有している。
【００２１】
太軸部４ａは、レバー操作時に遊技者に摘まれるノブ４ｃが先端部に取り付けられており、ゴムカバー３６が外嵌されている。ゴムカバー３６は、レバー操作の際に太軸部４ａと前側収容孔３ａの内面とが衝突することにより生じる衝撃力を緩和するためのものである。細軸部４ｂは、スタートレバー４を傾動自在にボディー３に支持するためのブッシング３７が前端部に外嵌され、スタートレバー４を中立位置に付勢するための圧縮コイルばね３８が後端側に外嵌されている。また、細軸部４ｂの後端面には、光誘導部材４３を螺着するための螺子孔４ｅが形成されている。
【００２２】
前側収容孔３ａと後側収容孔３ｂとは、スタートレバー４の細軸部４ｂが挿通されるレバー挿通孔３ｅ、およびブッシング３７を内嵌保持するブッシング保持面３ｆを介して、連通している。レバー挿通孔３ｅは、スタートレバー４の細軸部４ｂの外径よりやや大きな内径を有し、ブッシング保持面３ｆは、スタートレバー４の細軸部４ｂに外嵌されるブッシング３７の外周面に擦り合う球面状を呈している。
【００２３】
ブッシング３７は、スタートレバー４の細軸部４ｂが内嵌される内嵌孔３７ａが一端面から他端面にかけて穿設されている。また、ブッシング３７の外周面は、スタートレバー４の軸心ＣＬ上の一点Ｏを中心とした球面状を呈している。ブッシング３７は、ブッシング保持面３ｆにより保持され、図３（ａ）に示す中立状態と図３（ｂ）に示す傾動状態との間でのスタートレバー４の傾動動作に伴い、ブッシング保持面３ｆ上をその外周面が摺動し、スタートレバー４の軸心ＣＬ上の一点Ｏを揺動中心として全周方向に回転動作する。なお、図３において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。従って、スタートレバー４は、この中心点Ｏを中心にして全周方向に傾動自在になっている。
【００２４】
圧縮コイルばね３８は、図２に示すように、細軸部４ｂの中央部に外嵌された鍔付スリーブ３９と、細軸部４ｂの後端部に外嵌された袴付スリーブ４０との間に圧縮された状態で嵌装されている。鍔付スリーブ３９および袴付スリーブ４０は、鍔付スリーブ３９のスリーブ部分と、袴付スリーブ４０の袴部分とが、圧縮コイルばね３８を挟んで対峙しており、スタートレバー４の傾動動作に伴う圧縮コイルばね３８の伸縮動作をガイドする。図３（ｂ）に示すようにスタートレバー４が傾動動作すると、鍔付スリーブ３９が後側収容孔３ｂの底面から押圧されて細軸部４ｂを後端側に移動し、圧縮コイルばね３８はこれに伴い圧縮される。
【００２５】
圧縮コイルばね３８は、この圧縮により、鍔付スリーブ３９を後側収容孔３ｂの底面側に押圧する弾性力を発揮し、細軸部４ｂの傾きに抗する力を鍔付スリーブ３９に作用させ、図３（ａ）に示すようにスタートレバー４を中立位置に保持する。
【００２６】
光誘導部材４３は、発光部５１からの出射光をスタートレバー４の傾動状態に応じて受光部５２に選択的に誘導するものであり、図４に示すように、細軸部４ｂの外径よりも大きな外径を有する円盤体４３ａと、円盤体４３ａの裏面に突設された雄螺子部４３ｂとから構成されている。なお、同図において図２および図３と同一部分には、同一符号を付してその説明は省略する。光誘導部材４３は、細軸部４ｂの後端面の雌螺子部４ｅに雄螺子部４３ｂが螺着されることにより、スタートレバー４の後端面を構成する。
【００２７】
円盤体４３ａの表面には、球面状を呈した球面部４３ａ１と、くぼんだ凹部４３ａ２とが設けられている。
【００２８】
球面部４３ａ１は、光誘導部材４３が細軸部４ｂに螺着された状態において、スタートレバー４の揺動動作の中心点Ｏを中心とした半径Ｒの球面状を呈しており、軸心ＣＬはこの球面の法線になっている。球面部４３ａ１は、図４（ｂ）に示すように、スタートレバー４の所定角度以上の傾動状態において、発光部５１から出射された光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射する反射部を構成している。反射光は、半径Ｒの球面と軸心ＣＬとの交点において、入射角と反射角とが等しい状態で反射する。
【００２９】
凹部４３ａ２は、球面部４３ａ１に周囲を取り囲まれた平面視略６角形状を呈しており、６角レンチの先端部が嵌入し得る形状になっている。凹部４３ａ２は、図４（ａ）に示すスタートレバー４の中立状態において、発光部５１から出射された光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射しない反射部を構成している。
【００３０】
発光部５１および受光部５２は、図２に示すように、ボディー３後端部に取り付けられたケース７内に設置されている。発光部５１は、図４に示すように、光誘導部材４３に出射光を所定角度で入射させる。受光部５２は、発光部５１から出射されて光誘導部材４３で反射した光を受光して操作信号を出力する。
【００３１】
図５は、本実施形態のスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構成を示している。
【００３２】
制御部はマイクロコンピュータを主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン７０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）７１と、ＲＯＭ（読み出し専用メモリ）７２およびＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７３を含んで構成されている。
【００３３】
ＣＰＵ７１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路７４および分周器７５と、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生器７６および発生した乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数サンプリング回路７７が接続されている。ＲＯＭ７２にはスロットマシン１で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、各種テーブルが格納されている。ＲＡＭ７３は、遊技動作を実行するときに一時的な記憶手段として用いられる。
【００３４】
マイコン７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール１１ａ〜１１ｃを回転駆動するステッピングモータ８１ａ〜８１ｃ、コインを収納するホッパ８２ａ、スピーカ８３ａおよびバックランプ８４ａがある。これらはそれぞれモータ駆動回路８１、ホッパ駆動回路８２、スピーカ駆動回路８３、ランプ駆動回路８４によって駆動される。これら駆動回路８１〜８４は、マイコンのＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ７１に接続されている。
【００３５】
マイコン７０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口１９から投入されたコインを検出するコインセンサ９１、リール１１ａ〜１１ｃの回転を検出するホトセンサ９２、前述したスタートスイッチ５、およびＣ／Ｐスイッチ１４がある。
【００３６】
また、上記の入力信号発生手段としては、リール位置検出回路９３、リール停止信号回路９４および払出し完了信号回路９５がある。リール位置検出回路９３は、ホトセンサ９２からの出力パルス信号を受けて各リール１１ａ〜１１ｃの回転位置を検出する。また、リール停止信号回路９４は、ストップボタン１５ａ〜１５ｃが操作された時に対応するリール１１ａ〜１１ｃを停止させる信号を発生する。払出し完了信号回路９５は、コイン検出部９５ａで計数されたホッパ８２ａでのコインの払い出し枚数が所定の配当枚数データに達したときにコイン払い出しの完了を知らせる信号をＣＰＵ７１へ出力する。
【００３７】
次に、このスロットマシン１での遊技動作について説明する。
【００３８】
遊技者は、まず、コイン投入口１９にコインを投入し、またはＢＥＴスイッチ１４を操作する。これによりコインセンサ９１から検出信号が出力され、またはＢＥＴスイッチ１３ａ〜１３ｃから操作信号が出力される。
【００３９】
スタート装置２は、スタートレバー４が遊技者によって傾動操作されていない場合には、図３（ａ）に示すように、圧縮コイルばね３８の付勢力により鍔付スリーブ３９が後側収容孔３ｂの底面側に位置し、スタートレバー４は中立位置に位置している。この状態では、図４（ａ）に示すように、光誘導部材４３の凹部４３ａ２が発光部５１から出射された光の光路上に位置しており、発光部５１からの出射光は受光部５２で受光されない。このため、受光部５２から操作信号は出力されない。
【００４０】
この状態から、スタートレバー４が任意の一方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、スタートレバー４の細軸部４ｂに外嵌されたブッシング３７が回転動作すると共に圧縮コイルばね３８が圧縮され、図３（ｂ）に示すようにスタートレバー４が傾動する。この状態では、図４（ｂ）に示すように、光誘導部材４３の球面部４３ａ１が発光部５１から出射された光の光路上に位置しており、発光部５１からの出射光は球面部４３ａ１で反射して受光部５２で受光される。このため、受光部５２から操作信号が出力される。
【００４１】
その後、遊技者がスタートレバー４のノブ４ｃから手を離し、傾動操作が解かれると、圧縮コイルばね３８の弾性力により、図３（ａ）に示すように、鍔付スリーブ３９が後側収容孔３ｂの底面側に移動すると共にブッシング３７が回転動作する。これに従いスタートレバー４が中立位置に戻り、図４（ａ）に示すように、光誘導部材４３の凹部４３ａ２が発光部５１からの出射光の光路上に位置する。このため、発光部５１からの出射光は受光部５２で受光されず、受光部５２から操作信号は出力されない。
【００４２】
スタートレバー４の操作がスタートスイッチ５で検出されると、ＣＰＵ７１の乱数抽選により入賞態様が決定され、入賞態様に応じた変動表示が各表示窓１２ａ〜１２ｃでなされる。その後、ストップボタン１５ａ〜１５ｃが操作されると、リール停止信号回路９４が信号を出力し、ＣＰＵ７１によってリール１１ａ〜１１ｃの回転が停止される。これにより表示窓１２ａ〜１２ｃでの変動表示が停止し、入賞内容に応じてコインが払い出される。
【００４３】
このような本実施形態によるスロットマシン１では、上述したように、スタートレバー４が、揺動中心Ｏを中心にして全周方向に傾動し得るようになっており、遊技者によって何れかの方向にスタートレバー４が所定角度以上傾動操作されると、発光部５１からの出射光が球面部４３ａ１で反射して受光部５２で受光され、スタートレバー４のレバー操作がスタートスイッチ５で検出される。従って、スタートレバー４を全周方向に傾動操作でき、遊技者は、コイン投入口１９へのコインの投入やＢＥＴスイッチ１３ａ〜１３ｃの操作、スタートレバー４の操作、およびストップボタン１５ａ〜１５ｃの操作を各々の腕の一連の動きに合わせた自由な方向で行える。
【００４４】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、光誘導部材４３における凹部４３ａ２が、光誘導部材４３をスタートレバー４の後端面に螺着する工具の形状に対応した形状を呈していることから、この凹部４３ａ２に工具を嵌合させて、光誘導部材４３をスタートレバー４の後端面に螺着する作業を行うことができる。このため、光誘導部材４３をスタートレバー４に螺着するボルト等の部品を必要とせず、その分スタート装置２の部品点数を低減でき、また製造工数も低減される。
【００４５】
なお、本実施形態においては、光誘導部材４３を構成する円盤体４３ａの外径をスタートレバー４の細軸部４ｂの外径よりも大きくした場合について説明したが、レバー操作に伴うスタートレバー４の傾動動作の際に、球面部４３ａ１での反射光を受光部５２で検出できる程度の球面部４３ａ１の面積をとることができるのであれば、本発明はこれに限定されない。つまり、円盤体４３ａの外径の大きさは適宜変更して差し支えなく、例えば、円盤体４３ａの外径を、スタートレバー４の細軸部４ｂの外径と等しくしても、またスタートレバー４の細軸部４ｂの外径よりも小さくしてもよい。
【００４６】
また、本実施形態においては、細軸部４ｂより大きな外径を有する光誘導部材４３の円盤体４３ａにより袴付スリーブ４０を係止して、圧縮コイルばね３８の付勢力により袴付スリーブ４０が細軸部４ｂの後端側へ移動するのを規制する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、円盤体４３ａの外径をスタートレバー４の細軸部４ｂの外径と等しくしたり、またそれよりも小さくした場合などには、スタートレバー４の細軸部４ｂの後端部の外周面に形成されたリング状の溝部にＥリング等の係止部材を嵌合させ、この係止部材により袴付スリーブ４０を係止して、袴付スリーブ４０が細軸部４ｂの後端側へ移動するのを規制してもよい。
【００４７】
また、本実施形態においては、スタートレバー４の細軸部４ｂの後端面に光誘導部材４３を取り付け、光誘導部材４３を構成する円盤体４３ａの一端面に球面部４３ａ１と凹部４３ａ２とを設ける場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、スタートレバー４の細軸部４ｂそのものの後端面に反射部を構成する球面部４３ａ１および非反射部を構成する凹部４３ａ２を形成してもよい。
【００４８】
［第２実施形態］
次に、本発明による遊技機操作装置をスロットマシンに適用した第２実施形態について説明する。
【００４９】
本実施形態によるスロットマシンの構成は、スタート装置２の構成を除いて第１実施形態によるスロットマシン１と同じである。
【００５０】
本実施形態のスタート装置２ａは、図６に示される。なお、同図において図２と同一または相当する部分は同一符号を付してその説明は省略する。スタートレバー４の細軸部４ｂには第１実施形態の袴付スリーブ４０が外嵌されておらず、光誘導部材４３を構成する円盤体４３ｃと鍔付スリーブ３９との間に圧縮コイルばね３８が嵌装されている。円盤体４３ｃには、第１実施形態と同様な球面部４３ｃ１と凹部４３ｃ２とが形成されているが、球面部４３ｃ１の周縁には所定高さのガイド壁４３ｃ３が円筒状に立設されている。このガイド壁４３ｃ３は、光誘導部材４３がスタートレバー４の細軸部４ｂに螺着された状態において、鍔付スリーブ３９のスリーブ部分とで、圧縮コイルばね３８を挟んで対峙し、スタートレバー４の傾動動作に伴う圧縮コイルばね３８の伸縮動作をガイドする。
【００５１】
このような第２実施形態によるスロットマシンによっても、遊技者は、各々の腕の一連の動きに合わせた自由な方向にスタートレバー４を操作できる。また、光誘導部材４３をスタートレバー４に螺着するボルト等の部品を必要とせず、その分スタート装置２ａの部品点数を低減でき、また製造工数も低減される。
【００５２】
さらに、この第２本実施形態によるスタート装置２ａによれば、光誘導部材４３を構成する円盤体４３ｃと鍔付スリーブ３９との間に圧縮コイルばね３８を嵌装するため、第１実施形態のように袴付スリーブ４０をスタートレバー４の細軸部４ｂに外嵌する必要がなく、その分部品点数を低減でき、また組立工数も低減されるため、スタート装置２ａの製造コストをさらに削減できる。
【００５３】
なお、上記各実施形態においては、スタートレバー４の細軸部４ｂに鍔付スリーブ３９を外嵌した場合について説明したが、圧縮コイルばね３８により傾動状態のスタートレバー４を中立位置に付勢できるのであれば、本発明はこれに限定されない。例えば、鍔付スリーブ３９をスタートレバー４の細軸部４ｂに外嵌せず、後側収容孔３ｂの底面で圧縮コイルばね３８の一端を直接受けるようにしてもよい。また、光誘導部材４３を構成する円盤体４３ａ，４３ｃの凹部４３ａ２，４３ｃ２は、必ずしも平面視略６角形状を呈する必要はなく、光誘導部材４３をスタートレバー４の細軸部４ｂに螺着する工具の形状に対応させて適宜変更して差し支えない。また、円盤体４３ａ，４３ｃの外形を、光誘導部材４３をスタートレバー４の細軸部４ｂに螺着する工具の形状に対応した形状、例えば、平面視略６角形状としてもよい。この場合、凹部４３ａ２，４３ｃ２の形状を平面視円形状とすることもできる。
【００５４】
また、非反射部を構成する凹部の形状は、単に工具の形状に対応したものに限らず、例えば図７（ａ）に断面図，図７（ｂ）に正面図を示す光誘導部材４３のような構成としてもよい。光誘導部材４３は、球面部４３ｄ１に凹部４３ｄ２が形成されており、凹部４３ｄ２の形状を除いて上記第１実施形態の光誘導部材４３とほぼ同様の構成である。なお、同図において図４と同一または相当する部分は同一符号を付してその説明は省略する。円盤体４３ｄが備える凹部４３ｄ２は、くぼみの底部側が６角レンチの形状に対応した６角穴４３ｄ３の形状を呈しており、開口部側に開口端にかけて徐々に拡径するテーパー面４３ｄ４が形成されている。この構成によれば、底部側に比べて開口部側が拡径された分だけ、非反射部の面積が広くなり、この面積によって非反射部が機能する範囲を調節してスタートスイッチ５の作動タイミングを調節することが出来る。
【００５５】
また、非反射部は、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射しないのであれば、必ずしも円盤体４３ａの表面に凹部４３ａ２，４３ｃ２を設けて構成する必要はない。例えば、円盤体４３ａ，４３ｃの表面の一部分に発光部５１からの出射光を反射しにくい物質を塗布して構成してもよく、また、円盤体４３ａ，４３ｃの表面の一部分に微細な凹凸を複数設けて乱反射させることにより、非反射部を構成してもよい。
【００５６】
また、図８に示すように、スタートレバー４を構成する細軸部４ｂの後端面４ｂ１を無反射塗装して、非反射部を構成してもよい。細軸部４ｂの後端面４ｂ１は、スタートレバー４の中立状態において、図９（ａ）に示すように発光部５１から出射された光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射しない非反射部を構成している。
【００５７】
細軸部４ｂの後端部には光反射キャップ４３ｅが取り付けられている。光反射キャップ４３ｅは、外周面４３ｅ１の中央部に挿通孔４３ｅ２を備える。細軸部４ｂの後端面４ｂ１はこの挿通孔４３ｅ２に挿通され、後端面４ｂ１は外周面４３ｅ１に周囲を取り囲まれ、図８に示すように光反射キャップ４３ｅの外部に露出する。外周面４３ｅ１は、光反射キャップ４３ｅが細軸部４ｂに取り付けられた状態において、スタートレバー４の揺動動作の中心点を中心とした所定半径の球面状を呈しており、軸心ＣＬはこの球面の法線になっている。外周面４３ｅ１は、図９（ｂ）に示すように、スタートレバー４の所定角度以上の傾動状態において、発光部５１から出射された光の光路上に位置し、発光部５１からの出射光を受光部５２に反射する反射部を構成している。
【００５８】
この構成によれば、何れかの方向にスタートレバー４が所定角度以上傾動操作されると、発光部５１から出射された光の光路上に光反射キャップ４３ｅの外周面４３ｅ１が位置し、発光部５１からの出射光が外周面４３ｅ１で反射して受光部５２で受光される。従って、このような構成によっても、スタートレバー４を全周方向に傾動操作でき、上記各実施形態の場合と同様に、遊技者は各々の腕の一連の動きに合わせた自由な方向にスタートレバー４を操作できる。
【００５９】
［変更例］
本発明は、第１実施形態及び第２実施形態に限定されるものではなく、以下に示すような変更を加えることができる。第１実施形態及び第２実施形態では一般的な反射型センサの発光部５１及び受光部５２が用いられているが、これに替えて光変調型の発光部５１及び受光部５２が用いられてもよい。
【００６０】
図１０は、発光装置５ａ及び受光装置５ｂの電気的な接続関係を示す図である。図１０に示すように、発光装置５ａは、発光部５１と、信号発生回路５５とを備えている。信号発生回路５５は、０．７２マイクロメートルから１．３マイクロメートルなどの発光信号を生成するものであり、発光部５１と復調回路５４とに接続されている。なお、変調された光は、波長が０．７２マイクロメートルから１．３マイクロメートルであり、０．４マイクロメートルから０．７マイクロメートルまでの可視光線の波長とは異なる帯域である。
【００６１】
上述の発光部５１は、信号発生回路５５から入力された発光信号に基づいて、該発光信号に応じた周波数で点滅する。後述する受光装置５ｂが発光部５１における発光のタイミングと受光部５２における受光のタイミングとの同期を取るために、信号発生回路５５は発光信号と同じ波長で、同じ位相の同期信号を復調回路５４にも出力する。
【００６２】
受光装置５ｂは、受光部５２と、増幅回路５３と、復調回路５４とを備えている。増幅回路５３は、受光部５２によって受光された光に対応する受光信号を増幅するものであり、受光部５２と復調回路５４とに接続されている。
【００６３】
復調回路５４は、増幅回路５３から受光信号が入力され、信号発生回路５５から同期信号が入力された場合には、同期信号の周波数に対応する発光部５１の点滅に合せたタイミングで受光信号をサンプリングし、発光信号を復調するものである。この復調回路５４は、信号発生回路５５と増幅回路５３と制御回路（図示せず）とに接続されている。
【００６４】
以上より復調回路５４は、可視光線などの他の帯域の光を減衰させ、受光部５２に入射される赤外線を検知可能となる。この復調回路５４は、受光信号の振幅が小さい場合には、受光部５２に赤外線が入射されないものと判別し、スタートレバー４が操作されていないことを示す信号を制御回路に出力する（図４（ａ）参照）。一方、復調回路５４は、受光信号の振幅が大きい場合には、受光部５２に赤外線が入射されたものと判別し、スタートレバー４が操作されたことを示す信号を制御回路に出力する（図１０参照）。
【００６５】
すなわち、発光装置５ａが光の発振を変調して発光し、受光装置５ｂが、発光装置５ａの発光と同期し、発光部２４ａによって発行された光を受光して復調することにより、受光装置５ｂは、スタートレバー４が操作されたか否かを検出する。
【００６６】
このような本変更例によれば、スタートレバー４が中立位置から周方向に所定角度以上傾動したときに、受光部５２が、発光部５１の発光と同期して発光部５１から出射されて反射部（例えば、球面部４３ａ１）で反射した光を受光して復調することにより、スタート装置２は、レバー操作の認識を強制的に行う不正行為者を排除し得る構造を持つことができる。すなわち、受光部５２が発光部５１からの光を受光したとしても、当該光を復調しなければスタートレバー４の操作を検知しないため、スタート装置２は、従来の装置よりも的確に不正行為者を排除可能な構造を持つことができる。
【００６７】
また、受光部５２が発光部５１から出射されて反射部（例えば、球面部４３ａ１）で反射した光を受光しているときに発光部５１の発光と同期しない場合には、状態が異常であると判別する制御回路（図示せず）が備えられてもよい。この場合には、不正行為者によってレバー周辺の隙間から挿入された発光素子がスタートレバー４と反対側の端部の側に配置された受光部５２の近傍で発光したとしても、当該発光のタイミングが当該端部の側に配置された発光部５１の発光タイミングとは同期しない。そして、制御回路が、受光部において発光部の発光と同期しないことを検出し、現在の状態が異常であると判別することにより、スタート装置２は、不正行為者を的確に判別することができる。
【００６８】
なお、本変更例に係る発光部５１及び受光部５２は、光変調型センサが用いられているが、これに限定されず、遮光板８０と透過型センサ９０とが用いられてもよい。図１１は、遮光板８０と透過型センサ９０との配置関係を示す図である。図１１に示すように、透過型センサ９０は、スタートレバー４のノブ４ｃと反対側の端部の側に配置されて光を出射する発光部と、当該端部の側に配置されてこの発光部から出射された光を受光する受光部とを備えている。これらの発光部と受光部とはケース７内で対向して固定されている。
【００６９】
この透過型センサ９０は、受光部による受光に応じて電気信号を生成し、この電気信号を制御回路（図示せず）へ出力可能に構成されている。具体的には受光部が、発光部の発光と同期し、発光部から出射された光を受光して復調することにより、受光部はスタートレバー４が操作されたことを検知し、その検知したことを電気信号として制御回路（図示せず）に出力する。この受光部が発光部から出射された光を受光しているときに発光部の発光と同期しない場合には、当該制御回路（図示せず）は状態が異常であると判別してもよい。
【００７０】
遮光板８０は、スタートレバー４のノブ４ｃと反対側の端部に一体に形成され、スタートレバー４が中立位置において発光部と受光部との間にあって発光部から受光部へ向けて出射された光を遮蔽し、スタートレバー４が周方向に所定角度以上傾動した状態において発光部から受光部へ向けて出射された光を受光部で受光させる板である。これにより、スタートレバー４が操作された場合には、発光部から受光部に向かって出射された光が遮蔽板８０によって遮られないため、受光部は当該光を受光して電気信号を制御回路（図示せず）に出力することができる。
【００７１】
これによれば、上記変更例と同様に、スタートレバー４が中立位置から周方向に所定角度以上傾動したときに、受光部５２が、発光部５１の発光と同期して発光部５１から出射された光を受光して復調することにより、スタート装置２は、従来の装置よりもレバー操作の認識を強制的に行う不正行為者を排除し得る構造を持つことができる。また、制御回路（図示せず）が、受光部において発光部の発光と同期しないことを検出し、現在の状態が異常であると判別することにより、スタート装置２は、不正行為者を的確に判別することができる。
【００７２】
なお、本実施形態及び本変更例に係るスタート装置２の機能（例えば、発光部５１、受光部５２の機能など）はスタート装置２自体に備えられているが、これに限定されず、スロットマシン１に備えられてもよい。
【００７３】
なお、本実施形態及び本変更例に係るスタートレバー４は、揺動中心を中心にして操作端部が周方向に傾動自在に支持されているが、これに限定されず、揺動中心を中心にして操作端部が全周方向に傾動自在に支持されてもよい。
【００７４】
［第３実施形態］
第１実施形態及び第２実施形態では一般的な反射型センサの発光部５１及び受光部５２が用いられ、それらの変更例ではこれに替えて光変調型の発光部５１及び受光部５２が用いられているが、第３実施形態では受光部５２における受信データの処理が異なる点で相違する。すなわち、第３実施形態では、受光部５２が発光部５１から特定の送信データを受信することによりスタートレバー４の操作が検知される。この第３実施形態では、発光装置５ａ及び受光装置５ｂに替えて、レバー操作検知部２００が備えられている。以下では、第１実施形態、第２実施形態及び変更例と異なる点についてのみ説明し、重複する点についての説明は省略する。
【００７５】
図１２は、レバー操作検知部２００を示すブロック図である。図１２に示すように、レバー操作検知部２００は、発光部５１と、受光部５２と、レバー監視制御ＣＰＵ２１０と、ポート２２０とを備えている。なお、発光部５１と、受光部５２とは第１実施形態及び第２実施形態で説明した通りであるため、詳細な説明は省略する。
【００７６】
ポート２２０は、レバー監視制御ＣＰＵ２１０からのポート信号をメインＣＰＵ７１に出力する。
【００７７】
レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、送信データ／受信データＲＡＭ２１１と、Ｉ／Ｏポート２１２と、シリアルインターフェース２１３とを備えている。このレバー監視制御ＣＰＵ２１０は、後述する図１６に示すＲＥＳＥＴ割込処理、図１８に示す定期割込処理などを行う。なお、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、変更例で説明した増幅回路５３と、復調回路５４と、信号発生回路５５とに置換可能であってもよい。
【００７８】
送信データ／受信データＲＡＭ２１１は、送信データを記憶するための送信データＲＡＭ２１１ａと、受信データを記憶するための受信データＲＡＭ２１１ｂとを備えている。
【００７９】
Ｉ／Ｏポート２１２及びシリアルインターフェース２１３は、発光部５１及び受光部５２と、送信データ／受信データＲＡＭ２１１との間のデータの送受信を中継するものである。後述する図２３に示す受光エラー検出処理では、スイッチがＳ１に切替えられ、Ｉ／Ｏポート２１２が用いられる。
【００８０】
上述の本実施形態に係るスロットマシン１及びレバー操作検知部２００の動作は次の通りである。先ず、本実施形態におけるメインＣＰＵ７１によって行われる動作について説明する。図１３乃至図１５は、本実施形態におけるメインＣＰＵ７１の動作を示すフロー図である。
【００８１】
図１３に示すように、ステップ１において、メインＣＰＵ７１は、所定のデータ（各種フラグ、通信データなど）を初期化する。
【００８２】
ステップ２において、メインＣＰＵ７１は、前回のゲーム終了時に制御ＲＡＭ１３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、前回のゲームで使用されたパラメータを制御ＲＡＭ１３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータを制御ＲＡＭ１３３に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８３】
ステップ３において、メインＣＰＵ７１は、コインが何枚投入されたか、又はスタートレバー５が操作されたか否かなどをチェックする処理を行う。
【００８４】
ステップ４において、メインＣＰＵ７１は、各種決定に用いる乱数値を抽出する。
【００８５】
ステップ５において、メインＣＰＵ７１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が一般遊技状態であると判定し、前回の遊技において当選役がＲＢであり、かつ前回の遊技における入賞役がＲＢではない場合には、そのＲＢを持越役としてセットし、遊技状態をＲＢ持越状態に設定する。一方、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が一般遊技状態であると判定し、前回の遊技において当選役がＲＢではなく、持越役がセットされている場合には遊技状態をＲＢ持越状態に設定し、持越役がセットされていない場合には遊技状態を一般遊技状態のままにする。また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が一般遊技状態でないＲＢ持越状態又はＲＢ遊技状態である場合には、遊技状態を現在のＲＢ持越状態又はＲＢ遊技状態のままにする。なお、ＲＢ遊技状態は、後述するステップ２６で設定されるものとする。
【００８６】
ステップ６において、メインＣＰＵ７１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ７１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図示せず）を参照して、ステップ４で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。
【００８７】
ステップ７において、メインＣＰＵ７１は、停止用当選役の選択を行う。具体的には、メインＣＰＵ７１は、停止用当選役テーブル（図示せず）を参照し、ステップ６によって決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、メインＣＰＵ７１は、決定された停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択を行う。
【００８８】
ステップ８において、メインＣＰＵ７１は、停止テーブルを選択する処理を行う。
【００８９】
ステップ９において、メインＣＰＵ７１は、スタートコマンドを副制御回路（図示せず）へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。
【００９０】
ステップ１０において、メインＣＰＵ７１は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ７１は、ゲーム最短時間が経過している場合にはステップ１１の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には本処理を繰返す。
【００９１】
ステップ１１において、メインＣＰＵ７１は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間を設定する。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、図１６に示す定期割込処理のステップ１１５で行われる。
【００９２】
ステップ１２において、メインＣＰＵ７１は、全てのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転を開始するように指示する回転開始要求情報を設定する。
【００９３】
ステップ１３において、メインＣＰＵ７１は、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止を許可することを指示するリール停止許可コマンドを設定する。
【００９４】
ステップ１４において、メインＣＰＵ７１は、ストップボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃが遊技者によって操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、リール停止信号回路４６からの入力がオンであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ７１は、入力がオンである場合にはステップ１５の処理に移り、入力がオフである場合には本処理を繰返す。
【００９５】
ステップ１５において、メインＣＰＵ７１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ステップ８のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【００９６】
ステップ１６において、メインＣＰＵ７１は、ストップボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃのいずれかが押下された場合には停止要求があると判定し、ステップ１５によって決定された滑りコマ数分リールが回転するまで待機する。なお、このリールを回転させる処理は、後述する図１６に示す定期割込処理のリール制御処理で行われる。
【００９７】
ステップ１７において、メインＣＰＵ７１は、該当するリールの回転を停止するように指示するリール停止コマンドを設定する。
【００９８】
ステップ１８において、メインＣＰＵ７１は、全てのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ７１は、全てのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止している場合にはステップ１９の処理に移り、全てのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止していない場合にはステップ１４の処理に移る。
【００９９】
ステップ１９において、メインＣＰＵ７１は、全てのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したことを示す全リール停止コマンドを設定する。
【０１００】
ステップ２０において、メインＣＰＵ７１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を特定することである。具体的には、メインＣＰＵ７１は、センターライン１１に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を特定する。
【０１０１】
ステップ２１において、メインＣＰＵ７１は、入賞役が正常であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ７１は、入賞役が正常でない場合にはステップ２２の処理に移り、入賞役が正常である場合にはステップ２３の処理に移る。この入賞役が正常か否かの判定は、入賞役が当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に正常と判定されるように構成されている。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役である単位遊技である場合には、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定する。また、当選役がベルの小役、持越役がＲＢである場合には、入賞役がベルの小役、ＲＢ又はハズレであれば正常と判定する。
【０１０２】
ステップ２２において、メインＣＰＵ７１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、メインＣＰＵ７１はゲームを中止する。
【０１０３】
ステップ２３において、メインＣＰＵ７１は、入賞役を識別するための入賞コマンドを設定する。
【０１０４】
ステップ２４において、メインＣＰＵ７１は、入賞役がＲＢであるか否かを判定する。
【０１０５】
ステップ２５において、メインＣＰＵ７１は、入賞役であるＲＢに対応する持越役をクリアする。
【０１０６】
ステップ２６において、メインＣＰＵ７１は、入賞役（例えば、ＲＢなど）と遊技状態とに応じて、コインのクレジット又は払出しを行う。また、メインＣＰＵ７１は、入賞役がＲＢである場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行させる。さらに、メインＣＰＵ７１は、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。このメインＣＰＵ７１は、この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にはコインの自動投入を行うか否かの判定が行われる。なお、メインＣＰＵ７１は、ステップ３の処理を行った場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報をクリアする。
【０１０７】
ステップ２７において、メインＣＰＵ７１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはステップ２８の処理に移り、遊技状態がＲＢ遊技状態でない場合にはステップ２の処理に移る。
【０１０８】
ステップ２８において、メインＣＰＵ７１は、ＲＢゲーム数チェックを行う。この処理では、例えば、ＲＢ遊技状態における遊技回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数がチェックされる。
【０１０９】
ステップ２９において、メインＣＰＵ７１は、ＲＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。具体的には、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並んで停止表示されていることを検出したことによりＲＢが入賞した後には、メインＣＰＵ７１は、ＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ７１は、ＲＢ遊技状態が終了した場合にはステップ３０の処理に移り、ＲＢ遊技状態が終了していない場合にはステップ２の処理に移る。
【０１１０】
ステップ３０において、メインＣＰＵ７１は、ＲＢの終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＢ遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。
【０１１１】
図１６は、スロットマシン１のメイン処理（上記図１３乃至図１５の処理）に所定の間隔（ここでは、１．１７２５ｍｓ）で割り込む定期割込処理である。図１６に示すように、ステップ１０１において、メインＣＰＵ７１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
【０１１２】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ７１は、各入力ポートをチェックする。
【０１１３】
ステップ１０３において、メインＣＰＵ７１は、割込カウンタの値に１を加算する。この割込カウンタとは、図１６に示す定期割込処理が行われた回数を計数するための制御ＲＡＭ１３３の作業領域である。
【０１１４】
ステップ１０４において、メインＣＰＵ７１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ７１は、割込カウンタの値が偶数である場合にはステップ１１１の処理に移り、割込カウンタの値が偶数でない場合にはステップ１０５の処理に移る。ここで、ステップ１０４においてＮＯが判定された場合のみ、ステップ１０６，１０８，１１０におけるリール制御処理が行われることとなるため、当該リール制御処理は、１．１７２５ｍｓ毎ではなく、２．２３５ｍｓ毎に行われることとなる。
【０１１５】
ステップ１０５において、メインＣＰＵ７１は、制御ＲＡＭ１３３に設けられたリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに関する情報を示すリール識別情報に右リール１１ｃに関する情報を設定する。
【０１１６】
ステップ１０６において、メインＣＰＵ７１は、右リール１１ｃについてのリール停止処理を行う。具体的には、先ず、メインＣＰＵ７１は、上述の図１４のステップ１２において回転開始要求情報がセットされている場合には、右リール１１ｃの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール１１ｃの回転を徐々に加速させる。そして、メインＣＰＵ７１は、右リール１１ｃの回転速度が一定となり、ストップボタン１５ａが押下された場合には停止要求があると判定し、ステップ２０によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０１１７】
ステップ１０７において、メインＣＰＵ７１は、リール識別情報に中リール１１ｂに関する情報を設定する。
【０１１８】
ステップ１０８において、メインＣＰＵ７１は、中リール１１ｂについてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ１０６と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１１９】
ステップ１０９において、メインＣＰＵ７１は、リール識別情報に左リール１１ａに関する情報を設定する。
【０１２０】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ７１は、左リール１１ａについてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ１０６と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１２１】
ステップ１１１において、メインＣＰＵ７１は、７セグメントＬＥＤから構成される表示部（図示せず）などに数値等を表示させる制御を行う。
【０１２２】
ステップ１１２において、メインＣＰＵ７１は、コインが投入された場合には、正常なコインと不正常なコインとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【０１２３】
ステップ１１３において、メインＣＰＵ７１は、キャビネットの前面に設けられた当たり表示ランプ（図示せず）などを点灯させる制御を行う。
【０１２４】
ステップ１１４において、メインＣＰＵ７１は、各種コマンドを副制御回路２００・３００に送信する。
【０１２５】
ステップ１１５において、メインＣＰＵ７１は、各種カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７１は、ステップ１１においてセットされたゲーム最短時間用カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。
【０１２６】
ステップ１１６において、メインＣＰＵ７１は、退避させたレジスタを元に戻す。
【０１２７】
図１７は、レバー操作検知部２００によって行われるＲＥＳＥＴ割込処理を示す図である。図１７に示すように、ステップ３０１において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、初期化処理を行う。この初期化処理についての具体的な処理は、後述する図１８で詳述する。
【０１２８】
ステップ３０２において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、送信データが１〜１２６の範囲内で任意の値を設定する。例えば、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、乱数抽選などで値を決定し、送信データとして決定された値を格納する。この送信データとは、発光部５１から発光される発光パターンに含むデータである。この送信データは、送信データＲＡＭ２１１ａに記憶される。
【０１２９】
ステップ３０３において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、送信データを１〜１２６の範囲内で任意の値を更新する。例えば、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、乱数抽選などで値を決定し、送信データとして決定された値を格納し直す。
【０１３０】
ここで、後述する図２０に示すように、送信データは、７ビット（図２０に示すＤ１からＤ７）で構成されており、全て０及び全て１を除く１２６通りの組合せを有する。この送信データが含まれる発光パターンは、後述するステップ４１７において、発光部５１から発光される。
【０１３１】
図１８は、上述したステップ３０１における初期化処理を示す図である。図１８に示すように、ステップ３０１−１において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、割り込み（後述する図１９に示す定期割込処理の発生）を禁止する処理を行う。
【０１３２】
ステップ３０１−２において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、ポート信号であるＬをポート２２０からメインＣＰＵ７１に出力する。
【０１３３】
ステップ３０１−３において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、一致カウンタ及び不一致カウンタに０をセットする。この一致カウンタとは、発光部５１から発光される発光パターンに対応する送信データと、発光部５１から出射されて反射部（例えば、球面部４３ａ１）で反射した光を受光部５２で受光した受光データとが連続して一致している回数を計数するための送信データ／受信データＲＡＭ２１１の作業領域である。また、不一致カウンタとは、発光部５１から発光される発光パターンに対応する送信データと、受光部５２によって受光された受光データとが連続して不一致している回数を計数するための送信データ／受信データＲＡＭ２１１の作業領域である。
【０１３４】
ステップ３０１−４において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受光エラーカウンタに０をセットする。この受光エラーカウンタとは、発光部５１がオフされている場合（すなわち未発光の場合）に受光部５２が連続して受光状態となった回数を図１９に示す定期割込処理毎に計数するための送信データ／受信データＲＡＭ２１１の作業領域である。
【０１３５】
ステップ３０１−５において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、割り込み（後述する図１９に示す定期割込処理の発生）を許可する。
【０１３６】
図１９は、レバー操作検知部２００によって実行される定期割込処理を示す図である。本実施形態における定期割込処理は、特定の周期（例えば１ｍｓ）毎に前述した図１７に示したＲＥＳＥＴ割込処理を中断して行われる。図１９に示すように、ステップ４０１において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受信データＲＡＭ２１１ｂに受信データが新たに記憶されないようにする。
【０１３７】
ステップ４０２において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、送信データに対応する発光パターンをＬにする。
【０１３８】
ここで、図２０は、図１９に示す定期割込処理において記憶された送信データを含む発光パターンを示す図である。図２０に示すｔ０よりも前の初期時点では、発光パターンがＨとされるが、図２０に示す定期割込処理がｔ０で発生した時点では、ステップ４０２において発光パターンがＬとされる。これらの発光パターンがＬとなっている間に、後述するステップ４１２の受光エラー検出処理において受光部５２の検知結果がオンである場合には、受光部５２の検知結果がエラーであるとして判定される。これにより、スロットマシン１は、外部から挿入された不正発光素子が発光部５１及び受光部５２の近傍で点灯していることを即座に認識することができる。
【０１３９】
また、図１９に示す定期割込処理において選択された送信データがステップ４１７で出力されるが、その出力される時点は図２０に示すｔ２に該当し、ｔ２からｔ３の間にあるＤ１からＤ７が送信データに対応する発光パターンとなる。なお、図２０中のＳＴは発光パターンのスタートビットを意味し、ＳＰは発光パターンのストップビットを意味し、次回の定期割込みの発生及びステップ４０２の開始までは継続的に発光パターンはＨのまま保持される。すなわち、発光部５１は発光し続ける。
【０１４０】
ステップ４０３において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受信データが記憶されている受信データＲＡＭ２１１ｂを特定する。ここで、受信データＲＡＭ２１１ｂに受信データが記憶されている場合には、前回割込時におけるステップ４１６により受信データの記憶許可がなされてから、今回割込時のステップ４０１により受信データの記憶が禁止されるまでの間に、レバー監視制御ＣＰＵ２１０のシリアルインターフェース２１３が、受光部５２を経由してスタートビット信号を検出したことに基づいて、該スタートビット信号に続いて受信される７ビットのシリアルデータを受信データＲＡＭ２１１ｂに格納した場合である。
【０１４１】
ステップ４０４において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、前回の定期割込処理において送信データを記憶した送信データＲＡＭ２１１ａを後述のステップ４０９で使用する比較データの格納場所として特定する。
【０１４２】
ここで、後述する図２２に示すように、今回の割込時がｔ３である場合には、前回の割込時であるｔ１において、送信データＲＡＭ２１１ａに記憶した送信データが送信データ（比較データ）となる。また、図２２に示すように、前回の割込時であるｔ１から今回の割込時であるｔ３の間に、受信データＲＡＭ２１１ｂに記憶された受信データが受信データとなる。これらの送信データ及び受信データは、後述するステップ４０９で用いられる。
【０１４３】
ステップ４０５において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、一致カウンタを特定する。
【０１４４】
ステップ４０６において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、不一致カウンタを特定する。
【０１４５】
ステップ４０７において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、レバー監視制御ＣＰＵ２１０内のポート２２０を特定する。
【０１４６】
ステップ４０８において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、不一致カウンタの上限値として５を選択する。
【０１４７】
ステップ４０９において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、ポート信号出力処理を行う。このポート信号出力処理についての具体的な詳細は、後述する図２１で説明する。
【０１４８】
ここで、ステップ４０３からステップ４０９においてレバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受光部５２で受光された発光パターンに対応する受信データと、前に発光部５１から発光された発光パターンに対応する送信データとが連続して一致した回数（又は連続して不一致となった回数）に応じて、ポート信号をポート２２０から出力する処理を行っている。
【０１４９】
ステップ４１０において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、Ｉ／Ｏポート２１２を特定する。このＩ／Ｏポート２１２が特定された場合には、Ｉ／Ｏポート２１２は受光部５２からの発光信号を受付可能な状態となる。この場合には前述のようにシリアル信号として発光パターンを受信するのではなく、Ｉ／Ｏポートを経由して受光部５２からの入力を検出した時点における受光部５２の受光状態を検出することとなる。なお、発光信号は、上述した発光パターンとは区別されるものであり、外部から不正に挿入された不正発光素子からの信号などが挙げられる。
【０１５０】
ステップ４１１において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受光エラーカウンタを特定する。
【０１５１】
ステップ４１２において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受光エラー検出処理を行う。この受光エラー検出処理についての具体的な詳細は、後述する図２３で説明する。
【０１５２】
ステップ４１３において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受光エラーカウンタが４以上であるか否かを確認する。また、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受光エラーカウンタが４以上である場合にはステップ４１４の処理に移り、受光エラーカウンタが４以上でない場合にはステップ４１５の処理に移る。
【０１５３】
ステップ４１４において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、ポート信号であるＬをポート２２０からメインＣＰＵ７１に出力する。
【０１５４】
ここで、ステップ４１４においてポート信号がポート２２０からメインＣＰＵ７１に出力された場合には、メインＣＰＵ７１は、入力されたポート信号であるＬが所定時間継続することを条件に、スロットマシン１の状態がエラー状態であると判定し、スロットマシン１の処理を停止する。この場合には、スロットマシン１の電源をオフするまで遊技機はポート信号としてＬレベル信号を出力するため、エラー解除はできないように構成されている。
【０１５５】
ステップ４１５において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、送信データに対応する発光パターンをＨにする。具体的には、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、図２０に示すｔ１の時点で発光パターンをＨにする。ここで、ステップ４０２において発光パターンがＬにされ、ステップ４１５において発光パターンがＨにされることにより、ステップ４０２とステップ４１５との間では、基本的には何等かの光源が発光部５１及び受光部５２に照らされることはない。ところが、外部から不正発光素子が発光部５１及び受光部５２の近傍に挿入され、スタートレバー４の操作を強制的に行なわせる不正行為が行われた場合には、本来であれば何の光源が無いにも関わらず、受光部５２の検知結果が変化することとなる。このため、ステップ４１２の受光エラー検出処理において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０が受光部５２の検知結果を監視することにより、メインＣＰＵ７１は不正な発光素子が挿入されていることを判定することができる。
【０１５６】
ステップ４１６において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受信データＲＡＭ２１１ｂへの受信データの記憶を許可する。具体的には、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受光部５２及びシリアルインターフェース２１３を介して、受信データＲＡＭ２１１ｂに受光データを記憶可能にする。このタイミング以降で、シリアルインターフェース２１３は、スタービット信号（Ｌレベル信号）を検出すると、受光データとしてスタートビット信号に続くシリアルデータを受信データＲＡＭ２１１ｂに格納する。
【０１５７】
ここで、本実施形態では、ステップ４０１からステップ４１６までの処理時間が約８０μｓかかるため、受信データは、本定期割込処理が開始されてから約８０μｓ（図２０に示すｔ２）が経過する時点から、ステップ４１６において受信データＲＡＭ２１１ｂに記憶されることとなり、記憶された受信データは、次の割込時におけるステップ４０３及び４０９で参照される。
【０１５８】
ステップ４１７において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、送信データに対応する発光パターンを発光部５１から発光する。具体的には、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、スイッチをＳ２の位置に切替えて、シリアルインターフェース２１３と発光部５１との接続を確立させた後に、送信データＲＡＭ２１１ａに記憶された送信データに対応する発光パターンを発光部５１から発光する。なお、本実施形態におけるステップ４１７は、本定期割込処理が開始されてから約８０μｓが経過する時点で行われるため、発光パターンは、当該約８０μｓが経過する時点から図２０に示す１ｍｓが経過するまでの間に、発光部５１から発光される。具体的に発光される信号を例示すると、図１９の定期割込処理が開始される直前のステップ３０３の処理により送信データの値が更新されて１００となった場合であれば、図１９の定期割込処理により送信データＲＡＭ２１１ａには１００が格納される。この値は２進数７ビットで示すと１１０  ０１００であるため、結局、発光部５１は図２０に示す通り、スタートビット信号であるＬレベルの信号を出力してから送信データＲＡＭ２１１ａの値に基づいて、Ｄ１信号〜Ｄ７信号としてＬ，Ｌ，Ｈ，Ｌ，Ｌ，Ｈ，Ｈといった信号を順番に出力し、ストップビット信号としてＨレベルの信号を出力する。すなわち発光部５１は消灯（スタートビット）、消灯（Ｄ１）、消灯（Ｄ２）、点灯（Ｄ３）、消灯（Ｄ４）、消灯（Ｄ５）、点灯（Ｄ６）、点灯（Ｄ７）、点灯（Ｄ７）といった点灯態様となる。
【０１５９】
図２１は、上述したステップ４０９におけるポート信号出力処理を示す図である。図２１に示すように、ステップ４１０−１において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受信データが記憶されているか否かを確認する。後述する図２２に示すように、具体的には、今回の定期割込処理がｔ３で発生した場合には、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、前回の定期割込処理が発生した時点におけるｔ２からｔ３の間で発光された発光パターンに対応する受信データが記憶されているか否かを確認する。また、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受信データが記憶されている場合にはステップ４１０−２に移り、受信データが記憶されていない場合にはステップ４１０−５に移る。
【０１６０】
ステップ４１０−２において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、前回の割込時（ここでは、ｔ１）で記憶された送信データ（比較データ）と、ステップ４１０−１において確認された受信データとが一致しているか否かを確認する。また、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、前回の割込時で記憶された送信データと、ステップ４１０−１において確認された受信データとが一致している場合にはステップ４１０−３に移り、前回の割込時で記憶された送信データと、ステップ４１０−１において確認された受信データとが一致していない場合にはステップ４１０−５に移る。
【０１６１】
ステップ４１０−３において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、一致カウンタに１を加算する。
【０１６２】
ステップ４１０−４において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、不一致カウンタに０をセットする。
【０１６３】
ステップ４１０−５において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、不一致カウンタに１を加算する。
【０１６４】
ステップ４１０−６において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、一致カウンタに０をセットする。
【０１６５】
ステップ４１０−７において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、一致カウンタの値が特定の値（ここでは５）以上であるか否かを確認する。また、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、一致カウンタの値が特定の値（ここでは５）以上である場合にはステップ４１０−８に移り、一致カウンタの値が特定の値（ここでは５）以上でない場合にはステップ４１０−１０に移る。
【０１６６】
ステップ４１０−８において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、一致カウンタの値から１を減算する。これにより、一致カウンタの値が特定の値＋１（ここでは６）以上とならないため、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、送信データ／受信データＲＡＭ９１の記憶容量に負担を掛けないようにすることができる。
【０１６７】
ステップ４１０−９において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、ポート信号をＬとしてメインＣＰＵ７１に出力する。
【０１６８】
ステップ４１０−１０において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、不一致カウンタの値がステップ４０８で選択された上限値未満であるか否かを確認する。また、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、不一致カウンタの値がステップ４０８で選択された上限値未満である場合には本ポート信号出力処理を終了し、不一致カウンタの値がステップ４０８で選択された上限値未満でない場合にはステップ４１０−１１に移る。
【０１６９】
ここで、一致カウンタ又は不一致カウンタの値が所定値であることを条件に、ポート信号がＬ又はＨに切替ることにより、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、外部からのノイズ信号によりポート信号をＬ又はＨにさせないようにすることができる場合があり、メインＣＰＵ７１は、スタートレバー４の状態をより正確に判定することができる。
【０１７０】
ステップ４１０−１１において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、不一致カウンタの値から１を減算する。これにより、不一致カウンタの値が上限値以上とならないため、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、送信データ／受信データＲＡＭ９１の記憶容量に負担を掛けないようにすることができる。
【０１７１】
ステップ４１０−１２において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、ポート信号をＬとしてメインＣＰＵ７１に出力する。
【０１７２】
ここで、図２２は、ポート２２０から出力されるポート信号、受光部５２の検知結果の関係を示すタイミングチャート図である。図２２に示すように、今回の割込時がｔ３である場合には、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、前回の割込時であるｔ２から今回の割込時であるｔ３との間において記憶された送信データと受信データとが一致しているため、一致カウンタの値に１を加算する。そして、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、次の割込時においても前回の割込時において記憶された送信データと受信データとが一致しているか否かを確認し、両者が一致している場合には一致カウンタの値に１を再び加算する。
【０１７３】
すなわち、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、図１９に示す定期割込処理が発生する毎に、同様の処理を所定回数（ここでは、５回）行い、前回の定期割込処理において記憶された送信データと受信データとが連続して所定回数一致している場合には、スタートレバー４が所定角に傾動していると判断し、ステップ４１０−９においてポート２２０から出力するポート信号をＬにする（図２２に示すｔ４の時点を参照）。
【０１７４】
一方、今回の割込時がｔ６である場合には、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、前回の割込時であるｔ５から今回の割込時であるｔ６との間において記憶された送信データと受信データとが不一致であるため、不一致カウンタの値に１を加算する。すなわち、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、図１９に示す定期割込処理が発生する毎に、同様の処理を所定回数を行い、前回の定期割込処理において記憶された送信データと受信データとが連続して所定回数不一致している場合には、スタートレバー４が中立状態に復帰したものと判定し、ステップ４１０−１２においてポート２２０から出力するポート信号をＨにする（図２２に示すｔ８の時点を参照）。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ７１は、ポート２２０から入力されたポート信号がＨ→Ｌ→Ｈである場合には、スタートレバー４の操作を検出する。
【０１７６】
図２３は、上述したステップ４１２の受光エラー検出処理を示す図である。図２３に示すように、ステップ４１２−１において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受光エラータイマに初期値（ここでは、２０μｓに対応する値）をセットする。
【０１７７】
ステップ４１２−２において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、ステップ４１０によって特定されたＩ／Ｏポートを介して発光信号が受光されたか否かを確認する。また、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、発光信号が受光された場合にはステップ４１２−３に移り、発光信号が受光されていない場合にはステップ４１２−４に移る。なお、上述したように、発光信号は、発光パターンと区別されており、発光部５１から発光された光ではなく、外部から不正に挿入された不正発光素子の光などが挙げられる。
【０１７８】
ここで、図２４は、ポート２２０から出力されるポート信号、受光部５２の検知結果の受光エラー時における関係を示すタイミングチャート図である。図２４に示すように、図１９に示す定期割込処理が発生し、上述したステップ４０２からステップ４１５までの約８０μｓの間（図２４に示すｔ１とｔ２との間の時間）は発光部５１がオフになっており、この間において本受光エラー検出処理が行われるため、外部から何等かの不正発光素子が挿入されない限り、ステップ４１２−２においてＮＯが判定される。この場合には、エラーカウンタの値が所定数（ここでは４）以上になることはないため、ステップ４１３においてＮＯが判定されることとなり、メインＣＰＵ７１は、受光部５２の検知結果が正常であると判定する。
【０１７９】
一方、図２４に示すｔ１とｔ２との間において、外部から何等かの不正発光素子が挿入されると、ステップ４１２−２においてＹＥＳが判定される。この場合には、図１９に示す定期割込処理が行われる毎に、ステップ４１２−３においてエラーカウンタの値が１づつ加算され、そのエラーカウンタの値が４以上になると、ステップ４１３においてＹＥＳが判定されることとなり、メインＣＰＵ７１は、受光部５２の検知結果が正常でない（受光エラー）と判定する。なお、メインＣＰＵ７１は受光エラーであると判定すると、スロットマシン１の動作を停止させる。この場合には、メインＣＰＵ７１は、電源が再投入されることによりスロットマシン１の停止を解除する。
【０１８０】
ステップ４１２−３において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、エラーカウンタの値に１を加算する。
【０１８１】
ステップ４１２−４において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受信エラータイマの値を更新する。
【０１８２】
ステップ４１２−５において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受信エラータイマの値が０であるか否かを確認する。また、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、受信エラータイマの値が０である場合にはステップ４１２−６の処理に移り、受信エラータイマの値が０でない場合にはステップ４１２−２の処理に移る。
【０１８３】
ステップ４１２−６において、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、エラーカウンタに０をセットする。
【０１８４】
なお、発光部５１は、光の発振を変調して送信データを含む発光パターンを発光する発光部を構成し、受光部５２は、発光部の発光と同期する受光部を構成し、コイン監視制御ＣＰＵ９０は、発光部５１から発光パターン（例えば、図２２に示すｔ１〜ｔ３間の発光パターンなど）が発光される毎に、発光部５１から受光した発光パターンに含まれる受信データと、該同期のタイミングで発光部５１から発光される発光パターンに含まれる送信データとが一致（復調が成功）しているか否かの回数を計数する計数部（例えば、図２１に示すステップ４１０−３，ステップ４１０−５）を構成し、さらにレバー監視制御ＣＰＵ２１０は、当該一致の回数が最初に第１基準数（例えば、一致カウンタの上限値）に到達し（例えば、図２２に示すｔ４、図２１に示すステップ４１０−７，ステップ４１０−９）、その後不一致の回数が第２基準数（例えば、一致カウンタの上限値）に到達した場合（例えば、図２２に示すｔ８、図２１に示すステップ４１０−１０，ステップ４１０−１２）には、メインＣＰＵ７１は、スタートレバー４が操作されたことを検知してもよい。この場合には、上述した送信データと受信データとの一致及び不一致の回数が所定数以上である場合にスタートレバー４の操作が検知されることにより、メインＣＰＵ７１は、外部からのノイズ信号（例えば、携帯からの電波）などによりスタートレバー４の操作を誤認識しないようにすることができる。
【０１８５】
なお、発光部５１が所定のタイミングで光の発光を停止する発光部を構成し、メインＣＰＵ７１は、発光部が発光を行っていない場合に、受光部による受光状態である検知結果が変化した場合には、状態が異常であると判定してもよい。また、発光部５１が所定のタイミング毎に光の発生を停止する発光部を構成し、レバー監視制御ＣＰＵ２１０は、発光部５１による発光が行われていない場合（例えば、図２４に示すｔ１〜ｔ２の間）に、受光部５２による検知結果が変化した回数を当該所定のタイミング毎に計数する計数手段（例えば、図１９に示すステップ４１３）を構成し、メインＣＰＵ７１は、計数された回数が基準数（例えば、受光エラーカウンタの上限値）に到達した場合には、状態が異常であると判定してもよい（例えば、図１９に示すステップ４１４）を構成してもよい。この発光部５１が発光していないことを条件に外部から不正発光素子が挿入された場合には、レバー操作検知部２００が受光部５２における検知結果の変化を検出することにより、メインＣＰＵ７１は、外部から不正に挿入された不正発光素子を検出することができる。
【０１８６】
なお、遊技媒体としてコインを例示したが、遊技球、コイン、トークンなどでも良い。
【０１８７】
なお、スタートレバー４を検出するセンサは、第１実施形態及び第２実施形態における反射型フォトセンサ及び透過型フォトセンサに限定されるものではなく、音などの圧力波、又は磁力を用いるセンサであってもよい。
【０１８８】
なお、検知部は、所定の信号を送信する信号送信手段（例えば、発光部５１）と、信号送信手段から送信された信号を受信する信号受信手段（例えば、受光部５２）と、信号送信手段から送信する信号に含める情報（例えば、送信データ）を生成する送信情報生成手段（例えば、図１７に示すＲＥＳＥＴ割込処理、ステップ３０２及びステップ３０３）と、送信情報生成手段が生成した情報及び信号受信手段により受信した信号に基づいて、レバーが操作されているか否かを判定するレバー操作判定手段（例えば、図１９に示す定期割込処理）とを備えてもよい。これにより、従来の点灯のみといった連続光によりレバーの位置を把握するよりも、送信した情報および受信信号に基づいてレバーの位置をより確実に把握することができる。また、外部からの自然光、およびほこりによる光量変化・乱反射といった環境的な外乱光や人工的な光によってレバーの検知動作に影響を与えないようにすることができ、遊技者および本技術を採用した遊技機を利用する遊技店に対して信頼性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【０１８９】
なお、乱数データ（例えば、送信データ）を生成する乱数データ生成手段（例えば、図１７に示すＲＥＳＥＴ割込処理のステップ３０２及びステップ３０３）が備えられており、送信情報生成手段は、乱数データ生成手段により生成した乱数データに基づいて、複数のビット列（例えば１（２進表記で０００  ０００１Ｂ）〜１２６（２進表記で１１１  １１１０Ｂ））から選択した特定のビット列（例えば、送信データ）を情報として生成し、信号送信手段は、特定のビット列をパルス信号（例えば、図２０のＤ１〜Ｄ７）に変換して送信し、レバー操作判定手段は、信号受信手段により受信したパルス信号（例えば、図２０のＤ１〜Ｄ７）を変換して得られるビット列に特定のビット列が含まれる場合には、レバーが操作されていると判定してもよい（例えば、ステップ４１０−２判定結果ＹＥＳなど）。これにより、内部的に生成された送信情報によりレバーの操作が検出されるため、前述と同様の環境的・人工的な悪影響をより排除することができる。
【０１９０】
なお、送信情報生成手段は、信号送信手段が信号を送信する毎（例えば、一定周期で発生する図１８定期割込処理など）に、乱数データ生成手段により生成した乱数データに基づいて情報を生成し、レバー操作判定手段は、所定の回数連続（例えば一致カウンタによる計数など）して受信したパルス信号を変換して得られるビット列に特定のビット列が含まれ、その後に所定の回数連続（例えば不一致カウンタによる計数など）して受信したパルス信号を変換して得られるビット列に特定のビット列が含まれない場合には、レバーが操作されたと判定すると判定してもよい。これにより、所定の回数連続して、受信したパルス信号を変換して得られるビット列に特定のビット列が含まれるか否かにより、レバーが操作されていると判定されるため、前述の外乱光などノイズによる誤動作を防ぐことができるようになり、遊技機の信頼性をさらに向上させることができる。
【０１９１】
ここでは所定回数連続することを例示したが、これに限らず、所定の期間内に所定の回数以上受信したパルス信号を変換して得られるビット列に特定のビット列が含まれるか否かにより、メインＣＰＵ７１はレバーが操作されているか否かを判定してもよい。例えば、連続する５回の判定タイミングで４回以上受信したパルス信号を変換して得られるビット列に特定のビット列が含まれているか否かにより、メインＣＰＵ７１は、レバーが操作されているか否かを判定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】第１実施形態におけるスロットマシンの外観構造を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態におけるスロットマシンを構成するスタート装置の構成の概略を示す断面図である。
【図３】第１実施形態におけるスタート装置を構成するスタートレバーの動作を示す図であり、（ａ）はスタートレバーの中立状態、（ｂ）はスタートレバーの傾動状態を示す図である。
【図４】第１実施形態におけるスタート装置を構成する光誘導部材の構成を概略的に示す図であり、（ａ）はスタートレバーの中立状態、（ｂ）はスタートレバーの傾動状態を示す図である。
【図５】第１実施形態におけるスロットマシンの主要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図６】第２実施形態におけるスロットマシンを構成するスタート装置の構成の概略を示す断面図である。
【図７】第２実施形態におけるスタート装置を構成する光誘導部材の構成の他の例を示す図である。
【図８】第２実施形態におけるスタート装置を構成する反射部および非反射部の構成の他の例を示す斜視図である。
【図９】図８に示す反射部および非反射部の構成の概略を示す断面図であり、（ａ）はスタートレバーの中立状態、（ｂ）はスタートレバーの傾動状態を示す図である。
【図１０】本変更例におけるスタート装置の電気的な接続関係を示す図である。
【図１１】本変更例における遮光板と透過型センサとの配置関係を示す図である。
【図１２】第３実施形態におけるレバー操作検知部の内部構造を示す図である。
【図１３】第３実施形態における主制御回路の動作を示すフロー図である（その１）。
【図１４】第３実施形態における主制御回路の動作を示すフロー図である（その２）。
【図１５】第３実施形態における主制御回路の動作を示すフロー図である（その３）。
【図１６】第３実施形態における主制御回路の定期割込処理を示すフロー図である。
【図１７】第３実施形態におけるレバー検知部のＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である。
【図１８】第３実施形態における初期化処理を示すフロー図である。
【図１９】第３実施形態におけるレバー検知部の定期割込処理を示すフロー図である。
【図２０】第３実施形態における発光パターンを示す図である。
【図２１】第３実施形態におけるポート信号出力処理を示すフロー図である。
【図２２】第３実施形態におけるポート及び発光・受光素子の入力／出力を示すタイミングチャート図である（その１）。
【図２３】第３実施形態における受光エラー検出処理を示すフロー図である。
【図２４】第３実施形態におけるポート及び発光・受光素子の入力／出力を示すタイミングチャート図である（その２）。
【符号の説明】
【０１９３】
１…スロットマシン、１ａ…前面パネル、２…スタート装置、３…ボディー、３ｅ…レバー挿通孔、３ｆ…ブッシング保持面、４…スタートレバー、４ａ…太軸部、４ｂ…細軸部、５ａ…発光装置、５ｂ…受光装置、１１ａ〜１１ｃ…リール、１２ａ〜１２ｃ…表示窓、１３ａ〜１３ｃ…ＢＥＴスイッチ、１５ａ〜１５ｃ…ストップボタン、１９…コイン投入口、３７…ブッシング、３８…圧縮コイルばね、４３…光誘導部材、４３ａ，４３ｃ，４３ｄ…円盤体、４３ａ１，４３ｃ１…球面部（反射部）、４３ａ２，４３ｃ２，４３ｄ２…凹部（非反射部）、４３ｂ…雄螺子部、５…スタートスイッチ、５１…発光部、５２…受光部、５３…増幅回路、５４…復調回路、５５…信号発生回路、７０…マイコン、７１…ＣＰＵ、７２…ＲＯＭ、７３…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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