(57)【要約】【課題】  ゲームコントローラとホストが、互いに対してだけ排他的に動作し、他のデバイス群からの干渉を回避するようにする。【解決手段】  ゲームコントローラとゲームホストのそれぞれのメモリの中に格納される固有ＩＤ番号を交換することにより、ゲームコントローラとゲームホストが、互いにバインドされる。バインドにより、ゲームコントローラとゲームコンソールが、排他的に互いと無線通信することが可能になる。【選択図】  図１
2005288180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ホストと、
前記ホストを識別する固有ホスト識別子（ＩＤ）とゲームコントローラを識別する固有コントローラＩＤの交換により、前記ホストにバインドされる前記ゲームコントローラと
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ホストは、前記ホストＩＤを永久メモリの中に格納し、前記コントローラＩＤを書き込み可能なメモリの中に格納し、前記ゲームコントローラは、前記コントローラＩＤを永久メモリの中に格納し、前記ホストＩＤを書き込み可能なメモリの中に格納することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ホストおよび前記ゲームコントローラは、ＩＤの前記交換を開始するのに使用される、プレーヤによってアクティブにされるボタンを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ホストおよび前記ゲームコントローラは、ＩＤの前記交換において無線リンクを確立する無線インタフェースを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記無線インタフェースは、ＩＲ無線技術とＲＦ無線技術のいずれかを含むことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ホストおよび前記ゲームコントローラは、前記ＩＤを受け取るようにバーコードリーダ、磁気カードリーダ、およびＲＦカードリーダの１つを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ホストは、
プロセッサと、
前記コントローラＩＤを受け取るインタフェースと、
前記プロセッサに結合されて、前記ホストＩＤおよび前記コントローラＩＤを格納するメモリと
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームコントローラは、
プロセッサと、
前記ホストＩＤを受け取るインタフェースと、
前記プロセッサに結合されて、前記ホストＩＤおよび前記コントローラＩＤを格納するメモリと
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ホストは、ゲームコンソールとパーソナルコンピュータのどちらかを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは、認証コードを前記ホストに送り、前記ホストは、前記認証コードに基づいてバインドを行うかどうかを判定することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
コントローラＩＤをホストに提供し、前記ホストからホストＩＤを受け取ることによって前記ホストにバインドされることを特徴とするゲームコントローラ。
【請求項１２】
１つまたは複数の多機能アクチュエータを有する汎用コントローラとして実施されることを特徴とする請求項１１に記載のゲームコントローラ。
【請求項１３】
ゲームコントローラにホストＩＤを提供し、前記ゲームコントローラからコントローラＩＤを受け取ることにより、１つまたは複数の前記ゲームコントローラにバインドされることを特徴とするゲームシステムにおけるホスト。
【請求項１４】
前記ゲームコントローラから認証コードをさらに受け取り、前記ゲームコントローラの１つまたは複数にバインドを行うかどうかを判定することを特徴とする請求項１３に記載のホスト。
【請求項１５】
ホストとゲームコントローラをバインドする方法であって、
前記ホストおよび前記コントローラにおいてバインドモードを開始するステップと、
前記ホストから前記ゲームコントローラにホストＩＤを送るステップであって、前記ゲームコントローラは、前記ホストＩＤを格納するステップと、
前記ホストにおいて前記ゲームコントローラからコントローラＩＤを受け取るステップであって、前記ホストは、前記コントローラＩＤを格納するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１６】
前記開始するステップは、前記コントローラＩＤを格納する前記ホスト内部のメモリをクリアし、前記ホストＩＤを格納する前記ゲームコントローラ内部のメモリをクリアするステップを含むことを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記送るステップは、前記ホストと前記ゲームコントローラの間の無線リンクを介して実行されることを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項１８】
前記送るステップは、バーコードリーダ、磁気カードリーダ、およびＲＦカードリーダの１つを介して実行されることを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項１９】
前記受け取るステップは、前記ゲームコントローラから認証コードを受け取るステップをさらに含むことを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項２０】
前記受け取るステップは、前記ホストと前記ゲームコントローラの間の無線リンクを介して実行されることを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項２１】
前記受け取るステップは、前記ゲームコントローラから認証コードを受け取るステップをさらに含むことを特徴とする請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記受け取るステップは、バーコードリーダ、磁気カードリーダ、およびＲＦカードリーダの１つを介して実行されることを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項２３】
前記受け取るステップは、前記ゲームコントローラから認証コードを受け取るステップをさらに含むことを特徴とする請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
実行されると、請求項１５に記載の方法を実行するコンピュータ実行可能命令を含むことを特徴とする１つまたは複数のコンピュータ可読媒体。
【請求項２５】
実行されると、請求項１９に記載の方法を実行するコンピュータ実行可能命令を含むことを特徴とする１つまたは複数のコンピュータ可読媒体。
【請求項２６】
ＲＦ無線接続を使用してホストとゲームコントローラをバインドする方法であって、
前記ホストと前記ゲームコントローラに互いに近接して配置されるように指示するステップと、
前記ホストおよび前記ゲームコントローラの送信電力および受信感度を低減するステップと、
前記ホストにおいて信号強度を検出するステップと、
前記ホストと前記ゲームコントローラの間で無線通信リンクを確立するステップと、
前記ホストと前記ゲームコントローラの間で前記無線通信リンクを介してＩＤを交換するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２７】
前記ＲＦ無線接続は、複数のチャネルを含む無線帯域であることを特徴とする請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記交換するステップは、前記無線帯域の前記チャネルのサブセットを使用して実行されることを特徴とする請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
前記検出するステップは、ＲＳＳＩ（受信信号強度表示）を使用して実行されることを特徴とする請求項２６に記載の方法。
【請求項３０】
前記ゲームコントローラから前記ホストに認証コードを提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項２６に記載の方法。
【請求項３１】
実行されると、請求項２６に記載の方法を実行するコンピュータ実行可能命令を含むことを特徴とする１つまたは複数のコンピュータ可読媒体。
【請求項３２】
ゲームシステム上で実行されると、
コントローラＩＤ値を格納するホスト内部のメモリロケーション、およびホストＩＤ値を格納する１つまたは複数のコントローラ内部のメモリロケーションを提供するステップと、
前記ホストと前記ゲームコントローラの間で前記ホストＩＤ値および前記コントローラＩＤ値を交換するステップであって、
前記交換されたホストＩＤ値は、前記ゲームコントローラの前記メモリロケーションに入れられ、前記交換されたコントローラＩＤ値は、前記ホストの前記メモリロケーションに入れられるステップと、
前記交換されたホストＩＤ値、および前記コントローラＩＤ値を確認するステップと
を含む動作を実行する命令を有することを特徴とする前記ゲームシステムで使用するための記憶媒体。
【請求項３３】
前記提供するステップは、前記ホストおよび前記ゲームコントローラにおいてバインドモードを開始するステップを含むことを特徴とする請求項３２に記載の記憶媒体。
【請求項３４】
前記交換するステップは、前記ホストと前記ゲームコントローラの間の無線通信リンクを介して実行されることを特徴とする請求項３２に記載の記憶媒体。
【請求項３５】
前記１つまたは複数のコントローラから認証コードを受け取るステップをさらに含むことを特徴とする請求項３２に記載の記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームを制御するための周辺装置に関し、より詳細には、ゲームコンソールに無線接続するゲームコントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームコントローラは、ビデオゲームとのユーザ対話を円滑にする。ゲームコントローラは、コントローラが使用されるべき所望のゲーム環境に依存して、多数の構成で提供されている。多種多様なゲームを制御するための１つまたは複数の多機能アクチュエータを有する多目的ゲームコントローラと、レーシングゲームのためのハンドル（ｓｔｅｅｒｉｎｇ  ｗｈｅｅｌ）、射撃ゲームのための武器、および航空ゲームのための操縦桿（ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  ｓｔｉｃｋ）などの、特定のゲームジャンル用に設計された専用コントローラとが存在する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一部のゲームコントローラは、無線技術を使用して、ゲームホスティングシステムと接続するように、特にゲームコンソールまたはＰＣ（パーソナルコンピュータ）に接続するように設計されている。ゲームプレー中、そのような無線ゲームコントローラは、ゲームコンソールまたはＰＣなどの特定のホストに対してだけ排他的に機能するように設計されているが、他のゲームコンソール群、ゲームコントローラ群、および他の無線デバイス群からの干渉が、干渉を生じさせ、ゲームプレーに影響を与える可能性がある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
ゲームコントローラとホストが、互いに初期接続を確立し、バインドプロセスを実行する。バインドプロセスは、識別子、およびその他の情報の交換を円滑にして、ゲームコントローラとホストが、互いに対してだけ排他的に動作し、他のデバイス群からの干渉を回避するようにする。
【０００５】
添付の図を参照して詳細な説明を述べる。図では、符号の左端の数字により、その符号が最初に現れる図が識別される。異なる図における同一の符号の使用は、同様のアイテム、または同一のアイテムを示す。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下の開示は、ゲームコントローラとホストゲームコンソールの間のバインドを説明する。ゲームコントローラとホストゲームコンソールは、ゲームコントローラとホストゲームコンソールを互いにバインドするＩＤ（識別子）を交換する。交換されたＩＤは、ゲームコントローラのメモリ、およびホストゲームコンソールのメモリの中に格納される。ＩＤの交換を可能にするように、ゲームコントローラおよびゲームコンソールにおいて初期通信条件を設定することができる。ＩＤが交換され、それぞれのメモリの中に格納されると、ゲームコントローラとホストゲームコンソールは、両者が、持続的な（ｏｎｇｏｉｎｇ）無線通信のために一緒にバインドされていることを確実にする。その後、無線通信条件が、バインド前のレベルに復元される。
【０００７】
（ゲームシステム）
図１は、典型的なコンソールベースのゲームシステム１００を示す。システム１００は、ホストゲームコンソール１０２と、２つのゲームコントローラ１０４（１）および１０４（２）で代表される、最大４つのコントローラとを含む。他の諸実施形態では、ホストゲームコンソール１０２は、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）であることが可能である。各ゲームコントローラ１０４は、有線インタフェースまたは無線インタフェースを介してホストゲームコンソール１０２に結合され、ＵＳＢ（ユニバーサルシリアルバス）などの適切なデータプロトコルを利用する。１つのゲームコントローラ１０４（２）は、２つの異なるモードで、すなわち、有線モードおよび無線モードで動作しているものとして例示している。有線モードでは、ゲームコントローラ１０４（２）は、ケーブル１０６を介してホストゲームコンソール１０２に接続される。ゲームコントローラ１０４（２）は、ケーブル１０６を介してホストゲームコンソール１０２から電源を得る。無線モードでは、ゲームコントローラ１０４（２）は、無線リンク１０８を介してホストゲームコンソール１０２に接続される。ケーブル１０６は、ゲームコントローラ１０４（２）から外して、大幅な移動の自由をもたらすことができる。
【０００８】
無線リンク１０８は、ＢｌｕｅｔｏｏｔｈおよびＷｉＦｉ（すなわち、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ）を含む、ＩＲ（赤外線）技術やＲＦ（無線周波数）技術などの様々な無線技術の１つを使用して実施することができる。一部のインプリメンテーションでは、バインドは、無線リンク１０８を使用して実行することができ、ＩＤは、ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４（２）の間で無線リンク１０８を介して交換または通信される。他のインプリメンテーションでは、バインドは、ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４（２）の間における別個の接続を利用する。
【０００９】
複数のゲームコントローラ１０４が無線モードで動作する場合、ＴＤＭＡ（時間分割多重アクセス）を使用して、各ゲームコントローラ１０４がホストゲームコンソール１０２と通信するタイムスロットを割り当てる。したがって、任意の所与の時点で、１つだけのコントローラ１０４がホストゲームコンソール１０２と通信し、ゲームコントローラ１０４間の干渉が回避される。
【００１０】
バインドされると、ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ群は、特定の無線技術（例えば、ＩＲまたはＲＦ）を使用して通信する。２．４ＧＨｚ  ＩＳＭ（工業、科学、医療）無線帯域が使用される場合のように、複数のチャネル、または複数の周波数を使用して通信が提供されるケースでは、ゲームコントローラ群１０４とホストゲームコンソール１０２は、チャネル間で調整された所定のホッピングシーケンスを可能にするＡＤＨ（適応周波数ホッピング）を使用することができる。ホストゲームコンソール１０２は、極めて近くで（ｉｎ  ｃｌｏｓｅ  ｐｒｏｘｉｍｉｔｙ）送受信を行っている他のホストゲームコンソール群に対する干渉を回避するために、固有の周波数ホッピングシーケンスを有する。つまり、各ホストゲームコンソールは、異なるシーケンスを使用して、特定の無線帯域のチャネル群の間でホップしている。周波数ホッピングシーケンスは、良好なチャネル群と、干渉を生じさせる可能性がある潜在的に不良なチャネル群とを識別することによって調整することができる。これにより、ＡＤＨスキームがもたらされる。
【００１１】
プレーヤ（すなわち、ユーザ）は、ケーブル１０６をホストゲームコンソール１０２に接続する、またはコンソール１０２から外すことにより、無線動作と有線動作の間で切り替えを行うことができる。ケーブル１０６は、ホストゲームコンソール１０２とコントローラ１０４（２）の間でシリアル通信を提供する。有線モードにある間、ゲームコントローラ１０４（２）は、ホストゲームコンソール１０６によって給電され、コントローラバッテリが充電される。ケーブル１０６は、コントローラ１０４（２）に着脱される。
【００１２】
ホストゲームコンソール１０２は、ポータブルメディアドライブ１１０、およびオプションの内部ハードディスクドライブを備える。ポータブルメディアドライブ１１０は、光記憶ディスク１１２で代表される、様々な形態のポータブル記憶メディアをサポートする。適切なポータブル記憶メディアの例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスク、ゲームカートリッジなどが含まれる。
【００１３】
ホストゲームコンソール１０２は、最大で４つのコントローラをサポートする４つの物理的スロット１１４をコンソール１０２の前面上に有するが、スロットの数および配置は、変更することができる。有線モードでは、ゲームコントローラ群１０４は、ビデオゲームの様々なキャラクタ（ｃｈａｒａｃｔｅｒ）／フィーチャ（ｆｅａｔｕｒｅ）を制御するための物理的スロット１１４に割り当てられる。無線モードでは、ゲームコントローラ１０４（１）〜１０４（２）は、仮想スロットに割り当てられる。
【００１４】
１つのインプリメンテーションでは、仮想スロットは、ユーザに対する複雑さを減らすため、ユーザに確認する（ｐｒｏｍｐｔ）ことなしに、順次に割り当てられる。このため、最初の仮想スロットは、ホストゲームコンソール１０２に導入された最初の無線ゲームコントローラに割り当てられ、２番目の仮想スロットは、２番目の無線ゲームコントローラに割り当てられ、以下同様である。代替として、ユーザは、ディスプレイ上に提示されたユーザインタフェースを介して仮想スロットを選択することができる。コンソール上のあらかじめ指定されたボタンを動かすこと（ａｃｔｕａｔｉｏｎ）により、プレーヤが選択可能な仮想スロットを選択することができるスロット割り当てペイン（ｐａｎｅ）が呼び出される。
【００１５】
制御ボタン群１１６が、ゲームコンソール１０２の前面上に配置される。制御ボタン群１１６には、例えば、ゲームコンソールの電源を切り替える電源ボタン、およびポータブルメディアドライブ１１０のトレイの開閉を交互に行い、記憶ディスク１１２の挿入および取り出しを可能にする取り出しボタンが含まれる。制御ボタン群１１６には、ゲームコントローラ群１０４とホストゲームコンソール１０２の間でＩＤの交換を実行するバインドボタン１１７がさらに含まれる。バインドシーケンスは、ホストゲームコンソール１０２に対してゲームコントローラ１０４をイニシエートする（ｉｎｉｔｉａｔｅ）（すなわち、バインドする）ように実行される。
【００１６】
ホストゲームコンソール１０２は、Ａ／Ｖインタフェースケーブル１２０を介して、テレビ、または他のディスプレイ（図示せず）に接続される。電源ケーブル１２２が、ホストゲームコンソール１０２に給電する。ホストゲームコンソール１０２は、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）またはインターネットなどの、ネットワークへのアクセスを円滑にするケーブルコネクタまたはモデムコネクタ１２４で代表される、内部または外部に追加されたネットワーク機能をさらに備えることが可能である。
【００１７】
各コントローラ１０４は、多種多様なユーザ対話機構のいずれかを備えることが可能である。図１に示すとおり、各コントローラ１０４は、２つのサムスティック（ｔｈｕｍｓｔｉｃｋ）１３２（１）および１３２（２）、方向パッド、つまりＤパッド１３４、表面ボタン群１３６、および２つのトリガ１３８を備える。以上の機構は、単に代表的であり、他の周知のゲーム機構を、図１に示した機構に代用する、または追加することもできる。
【００１８】
ＭＵ（メモリユニット）１４０が、ゲームコントローラ１０４に挿入されて、追加のポータブルなストレージ（図示する）を提供することが可能であり、代替として、ホストゲームコンソール１０２に挿入されることが可能である。ポータブルメモリユニットにより、ユーザは、ゲームパラメータを格納し、他のコンソール上におけるプレーのためにゲームパラメータを運ぶことができるようになる。例示するインプリメンテーションでは、各ゲームコントローラ１０４は、２つのメモリユニット１４０を収容するように構成されるが、他のインプリメンテーションでは、２つより多い、または少ないユニットを使用することもできる。他のインプリメンテーションでは、ホストゲームコンソール１０２は、プレーヤ当たり１つまたは複数のメモリユニットをサポートすることができる。
【００１９】
図２は、ホストゲームコンソール１０２の機能コンポーネント群をより詳細に示す。ホストゲームコンソール１０２は、中央処理装置（ＣＰＵ）２００と、フラッシュＲＯＭ（読み取り専用メモリ）２０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２０６、ハードディスクドライブ２０８、およびポータブルメディアドライブ１１０を含む様々なタイプのメモリへのプロセッサアクセスを円滑にするメモリコントローラ２０２とを有する。ＣＰＵ２００は、データを一時的に格納し、これにより、メモリアクセスサイクルの数を減らして、処理速度およびスループットを向上させる、レベル１キャッシュ２１０およびレベル２キャッシュ２１２を備える。
【００２０】
ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２、および様々なメモリデバイスは、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用する、シリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、プロセッサバスまたはローカルバスを含む、１つまたは複数のバスを介して互いに接続される。例として、そのようなアーキテクチャには、ＩＳＡ（インダストリスタンダードアーキテクチャ）バス、ＭＣＡ（マイクロチャネルアーキテクチャ）バス、ＥＩＳＡ（エンハンストＩＳＡ）バス、ＶＥＳＡ（ビデオエレクトロニクススタンダーズアソシエーション）ローカルバス、およびＰＣＩ（ペリフェラルコンポーネントインターコネクト）バスを含むことができる。
【００２１】
１つの適切なインプリメンテーションとして、ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２、ＲＯＭ２０４、およびＲＡＭ２０６は、共通モジュール２１４上に組み込まれる。ＲＯＭ２０４は、ＰＣＩ（ペリフェラルコンポーネントインターコネクト）バスおよびＲＯＭバス（いずれも図示せず）を介してメモリコントローラ２０２に接続されるフラッシュＲＯＭとして構成される。ＲＡＭ２０６は、別々のバス（図示せず）を介してメモリコントローラ２０２によって独立に制御される複数のＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ（ダブルデータレートシンクロナスダイナミック（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ）ＲＡＭ）として構成される。ハードディスクドライブ２０８およびポータブルメディアドライブ１１０は、ＰＣＩバスおよびＡＴＡ（アドバンステクノロジーアタッチメント（Ａｄｖａｎｃｅ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ））バス２１６を介してメモリコントローラ２０２に接続される。
【００２２】
３Ｄグラフィックス処理装置２２０およびビデオ符号器２２２が、高速で高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、ビデオバス（図示せず）を介して、グラフィックス処理装置２２０からビデオ符号器２２２に伝送される。オーディオ処理装置２２４およびオーディオコーデック（符号器／復号器）２２６が、高忠実度のステレオ処理を備えた対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンク（図示せず）を介して、オーディオ処理装置２２４とオーディオコーデック２２６の間で伝送される。ビデオ処理パイプラインおよびオーディオ処理パイプラインは、テレビ、または他のディスプレイに伝送するために、データをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８に出力する。図示したインプリメンテーションでは、ビデオコンポーネント群およびオーディオコンポーネント群２２０〜２２８は、モジュール２１４上に実装される。
【００２３】
また、モジュール２１４上には、ＵＳＢホストコントローラ２３０およびネットワークインタフェース２３２も実装される。ＵＳＢホストコントローラ２３０は、バス（例えば、ＰＣＩバス）を介してＣＰＵ２００およびメモリコントローラ２０２に結合され、周辺コントローラ群１０４（１）〜１０４（４）のホストの役割をする。ネットワークインタフェース２３２が、ネットワーク（例えば、ＬＡＮ、インターネットなど）へのアクセスを提供し、イーサネット（登録商標）カード、モデム、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール、ケーブルモデムなどを含む多種多様な有線または無線のインタフェースコンポーネントのいずれであることも可能である。
【００２４】
ホストゲームコンソール１０２は、２つのデュアルコントローラサポートサブアセンブリ２４０（１）および２４０（２）を有し、各サブアセンブリは、ゲームコントローラ１０４（１）〜１０４（４）の２つまでをサポートする。フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ２４２が、バインドボタン１１７を含む制御ボタン群１１６の機能、ならびにホストゲームコンソール１０２の外面上に露出したあらゆるＬＥＤ（発光ダイオード）、または他のインジケータ群をサポートする。
【００２５】
また、コントローラ無線インタフェース２４４も提供されて、ゲームコントローラ群１０４との無線通信をサポートする。コントローラ無線インタフェース２４４には、バインド中にコントローラＩＤ２６２（１）〜（４）を受信し、コンソールＩＤ２６０を送信するのに使用されるＩＲインタフェース群およびＲＦインタフェース群が含まれることが可能である。サブアセンブリ２４０（１）、２４０（２）、および２４２、ならびにコントローラ無線インタフェース２４４は、１つまたは複数のケーブルアセンブリ２４６を介して、モジュール２１４に、詳細には、ＵＳＢコントローラ２３０に結合される。他のインプリメンテーションでは、ゲームコンソール１０２は、バインド中にコントローラＩＤ２６２（１）〜（４）を読み取る、またはダウンロードするのに使用される、磁気カードリーダ（ｒｅａｄｅｒ）、バーコードリーダ、またはキーデバイスまたはドングル（ｄｏｎｇｌｅ）デバイスとしての物理インタフェースを含むことが可能である。
【００２６】
８つのメモリユニット１４０（１）〜１４０（８）が、４つのゲームコントローラ１０４（１）〜１０４（４）に接続可能であるものとして、すなわち、各ゲームコントローラに関して２つのメモリユニットが例示されている。各メモリユニット１４０は、ゲーム、ゲームパラメータ、およびその他のデータを格納することができる追加のストレージを提供する。ゲームコントローラに挿入される場合、メモリユニット１４０は、メモリコントローラ２０２によってアクセスされることが可能である。他のインプリメンテーションでは、メモリユニット１４０は、ゲームコンソール１０２における適合するスロットに挿入されることが可能であることに留意されたい。
【００２７】
システム電源モジュール２５０が、ゲームシステム１００のコンポーネント群、および有線モードで動作している場合のゲームコントローラ群１０４に給電する。パワーオン（ｐｏｗｅｒ  ｏｎ）リセット回路２５２およびリセット回路２５４により、通電状態の（ｈｏｔ）ゲームコンソール１０２が、動作中に、または最初に給電された（すなわち、ゲームコンソールがオンにされた）際にリセットされることが可能になる。ファン２５６が、ホストゲームコンソール１０２内部の回路を冷却する。
【００２８】
ホストゲームコンソール１０２は、暗号化、解読、認証、デジタル署名、ハッシュなどの一般的な暗号化機能を実行する暗号化エンジンをさらに実装することができる。暗号化エンジンは、ＣＰＵ２００の一部として、またはＣＰＵ上で実行される、メモリ（例えば、ＲＯＭ２０４、ハードディスクドライブ２０８）の中に格納されたソフトウェアとして実装して、ＣＰＵが暗号化機能を実行するように構成されるようにすることができる。
【００２９】
コンソールＩＤ（識別情報（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ））２６０は、ＲＯＭメモリ２０４の中に永久的に格納されることが可能である。コンソールＩＤ２６０の値は、ホストゲームコンソール１０２を、無線モードで動作している場合のゲームコントローラ群１０４に明らかにするのに使用される。コンソールＩＤ２６０は、特定のホストゲームコンソールに固有であり、実施例として、３２ビットの語で表されることが可能である。また、ゲームコントローラ群１０４も、バインド中にゲームコンソール１０２に送られる固有コントローラＩＤ２６２を有する。このインプリメンテーションでは、最大で４つのゲームコントローラ１０４をゲームコンソール１０２にバインドすることができる。固有コントローラＩＤ２６２（１）、２６２（２）、２６２（３）、および２６２（４）も、ＲＯＭメモリ２０４の中に格納されることが可能である。コントローラＩＤ２６２（１）、２６２（２）、２６２（３）、および２６２（４）も、３２ビットの語として表されることが可能である。
【００３０】
また、各ゲームコンソールに固有の周波数ホッピングシーケンス２６４も、ＲＯＭメモリ２０４の中に格納されることが可能である。周波数ホッピングシーケンス２６４は、複数のチャネルが使用される場合、例えば、２．４ＧＨｚ  ＩＳＭ無線帯域が実施され、その無線帯域を介する通信に４１のチャネルが割り振られる場合に、いずれのチャネルが特定の順序で、ホストゲームコンソール１０２およびゲームコントローラ群１０４によってアクセスされるかを定義する。
【００３１】
さらに、複数のチャネルが使用される場合、チャネルリスト２６６が、ＲＡＭメモリ２０６の中に格納される。チャネルリスト２６６は、使用される特定のチャネル群（すなわち、無線帯域内のチャネル群）、ならびにいずれのチャネル群が、ゲームコンソールによって良好であると判定され、いずれのチャネル群が、潜在的に不良であると判定されるかを記述する。チャネルは、固有の６ビットの語で表されることが可能であり、別個のステータスビットを使用して、チャネルが良好であるか、または潜在的に不良であるかが示される（すなわち、１が良好を表し、０が潜在的に不良を表す）ことが可能である。チャネルリスト２６６は、ホストゲームコンソール１０２がチャネルのスキャンを実行するにつれ、継続的に更新され、変更される。他のインプリメンテーションでは、ゲームコントローラ１０４が、良好なチャネル群、および潜在的に不良なチャネル群をスキャンし、識別することを実行することができる。そのようなインプリメンテーションでは、ゲームコントローラが、チャネルリスト２６６を作成することができる。
【００３２】
この特定の実施形態では、コンソールＩＤ２６０、コントローラＩＤ２６２（１）、２６２（２）、２６２（３）、および２６２（４）、ならびに周波数ホッピングシーケンス２６４は、ＲＯＭメモリ２０５の中に格納される。チャネルリスト２６６は、ＲＡＭメモリ２０６の中に格納される。しかし、他のインプリメンテーションでは、これらは、ゲームコンソール１０２の他の物理的メモリデバイス群および論理的メモリデバイス群の中に格納されることも可能である。例えば、チャネルリスト２６６は、継続的に更新されるので、レベル１キャッシュ２１０またはレベル２キャッシュ２１２の中に格納してもよい。
【００３３】
ＲＦモジュール２７０（例えば、２．４ＧＨｚ  ＩＳＭモジュール）、無線ベースバンドユニット２７２、ＤＭＡ（ダイレクトメモリアクセス）チャネルユニット２７４が、ゲームコントローラ群１０４への無線接続、ならびに良好なチャネル群および潜在的に不良なチャネル群を探す背景スキャンをサポートする。また、ホストゲームコンソール１０２は、汎用タイマ２８２（例えば、１６ビットタイマ）、ウォッチドッグ（ｗａｔｃｈｄｏｇ）タイマ２８４、発振器２８６、および水晶振動子（ｃｒｙｓｔａｌ）２８８を含む、計時機能を提供する計時コンポーネント群も有する。
【００３４】
図３は、ゲームコントローラ１０４の機能コンポーネント群をより詳細に示す。ゲームコントローラ１０４は、ＣＰＵ（中央処理装置）３０２と、ＲＯＭ３０４、ＲＡＭ３０６、およびＥＥＰＲＯＭ３０８を含むメモリとを有する。図示したインプリメンテーションでは、ＣＰＵ３０２、ＲＯＭ３０４、およびＲＡＭ３０６は、共通モジュール３１０上に組み込まれ、１つまたは複数のバス構造を介して互いに接続される。ＥＥＰＲＯＭ３０８は、モジュール３１０と別個であるが、モジュール３１０とインタフェースをとる。
【００３５】
ゲームコントローラ１０４は、プレーヤ（すなわち、ユーザ）に触覚フィードバックを提供するモータドライブ群３１２と、モータドライブ群に制御信号を与えるＰＷＭ（パルス幅変調）出力３１４とをさらに含む。可変入力アクチュエータ群３１６（例えば、サムスティック群１３２およびトリガ群１３８）を介して受け取られたプレーヤアクションが、アナログ−デジタル変換器（ＡＤＣ）３１８によって変換されて、ＣＰＵ３０２にプレーヤ入力が与えられる。ＡＤＣ３１８は、例えば、８チャネルの１０ビット変換器または１２ビット変換器として実装することができる。デュアルステート（ｄｕａｌ−ｓｔａｔｅ）スイッチ群３２０（例えば、ボタン群１３６およびＤパッド１３４）を介して受け取られた他のプレーヤアクションが、Ｉ／Ｏ３２２経由でＣＰＵ３０２に送られる。プレーヤによってアクティブにされるバインドボタンも、スイッチ群３２０に含まれることが可能である。バインドボタンは、ゲームコントローラ１０４に通知し、コントローラ１０４をバインドモードにする。
【００３６】
前述したとおり、ゲームコントローラ１０４は、有線モードと無線モードをともにサポートする。ゲームコントローラ１０４は、有線動作モードのためのＵＳＢインタフェース３３０およびＵＳＢコネクタ３３２を含む。図示するインプリメンテーションでは、ゲームコントローラ１０４は、ＲＦ技術を使用して無線動作をサポートするように構成される。他のインプリメンテーションは、ＩＲなどの他の無線技術を使用することができる。ＲＦモジュール３３４（例えば、２．４ＧＨｚ  ＩＳＭモジュール）、無線ベースバンドユニット３３６、およびＤＭＡチャネルユニット３３８が、無線動作モードをサポートする。
【００３７】
ゲームコンソール１０２に対するバインド中、コントローラＩＤ２６２が、ＲＦモジュール３３４を介してゲームコンソール１０２に伝送される（すなわち、伝えられる（ｐａｓｓｅｄ  ｏｎ））ことが可能である。ＲＦモジュール３３４は、コンソールＩＤ２６０を受け取るのにも使用されることが可能である。他のインプリメンテーションでは、ゲームコントローラ１０４は、バインド中にコンソールＩＤ２６０を読み取る、またはダウンロードするのに使用される、磁気カードリーダ、バーコードリーダ、またはキーデバイスまたはドングルデバイスとしての物理インタフェースを含むことが可能である。
【００３８】
ゲームコントローラ１０４は、無線動作を可能にする独自の電源を備える。図示したインプリメンテーションでは、バッテリ３５０が、ゲームコントローラ１０４の電子モジュール群およびコンポーネント群に給電する。バッテリ電力コントローラ３５２が、バッテリ３５０を監視し、電力が低下した場合、それを検出する。検出されると、低電力状態が、プレーヤに伝えられることが可能である（例えば、ゲームコントローラ上の光インジケータの照明、またはゲームが行われている最中の警告の表示）。すると、プレーヤは、ゲームコンソールにケーブルを差し込むことで、有線モードに切り替えることができる。バッテリ電力コントローラ３５２は、充電するのにどれだけの時間がかかるか、および完全に充電された時点の検出などの、バッテリ３５０の充電動作も監視する。有線モードでは、ゲームコントローラ１０４は、ゲームコンソールから電力を受ける。バッテリ充電回路３５４が、ゲームコントローラがケーブルを介して接続されている間、バッテリ３５０に充電を行う。リセット回路３５８およびパワーオンリセット回路３６０により、動作中、または最初に給電された際に、ゲームコントローラがリセットされることが可能になる。電力管理モジュール３５６が、モジュール３１０上の異なるコンポーネント用の電圧を生成し、それらのコンポーネントの電力消費を動的に管理する。
【００３９】
音声モジュール３７０が、オプションとして、ゲームコントローラ１０４に含まれ、プレーヤ（すなわち、ユーザ）からの口頭のコマンドまたは発話を受け取ることも可能である。ゲームコントローラ１０４は、汎用タイマ３７４（例えば、１６ビットタイマ）、ウォッチドッグタイマ３７６、発振器３７８、および水晶振動子３８０を含む、計時機能を提供する計時コンポーネント群も有する。コントローラ１０４は、コントローラ上の１つまたは複数のＬＥＤに関するＬＥＤドライバ３８２（例えば、表面ボタン群１３６）をさらに含む。
【００４０】
ゲームコントローラ１０４のコントローラＩＤ２６２は、ＥＥＰＲＯＭ３０８の中に永久的に格納される。ＥＥＰＲＯＭ３０８は、ゲームコントローラ１０４にバインドされた特定のゲームコンソール（例えば、ゲームコンソール１０２）から受け取られ、そのコンソールを識別するコンソールＩＤ２６０の値を格納する。特定のゲームコンソールは、コンソール固有の周波数ホッピングシーケンス２６４をさらに送り、シーケンス２６４は、ＥＥＰＲＯＭ３０８の中に格納される。無線帯域内の良好なチャネル群および潜在的に不良なチャネル群を記述するチャネルリスト２６６も、特定のゲームコンソールから送られる。ＲＡＭ３０６が、チャネルリスト２６６を格納する。特定のインプリメンテーションでは、ゲームコントローラ１０４が、チャネルのスキャンを実行し、チャネルリスト２６６を作成し、そのリスト２６６をバインドされたゲームコンソールに送ることができる。
【００４１】
図４は、ゲームコントローラをホストゲームコンソールにバインドするプロセス４００を示す。バインドプロセス４００は、ゲームコントローラとホストゲームコンソールが互いに引き合わされた（ｉｎｔｒｏｄｕｃｅ）場合にはいつでも行われる。
【００４２】
プロセス４００は、ハードウェアで、ソフトウェアで、またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせで実施することができる一連の動作を表す論理的な流れ図におけるブロックの集合として図示される。ソフトウェアの文脈では、ブロックは、１つまたは複数のプロセッサによって実行された場合、記載した動作を実行するコンピュータ命令を表す。
【００４３】
ブロック４０２で、ゲームコントローラ１０４においてバインドが開始される。プレーヤ（すなわち、ユーザ）は、ゲームコントローラ１０４をバインドモードにする、ゲームコントローラ１０４のスイッチ群３２０に含まれるバインドボタンを押すことができる。ブロック４０４で、ホストゲームコンソール１０２においてバインドが開始される。プレーヤは、ホストゲームコンソール１０２をバインドモードにする、ゲームコンソール１０２のボタン群１１６に含まれるバインドボタン１１７を押すことができる。
【００４４】
ゲームコンソール１０２においてバインドボタン１１７をアクティブにすることにより、コントローラＩＤ値を格納するメモリロケーションに関するＵＩ（ユーザインタフェース）が、プレーヤに対して起動されることが可能であり、新たなコントローラＩＤ値を格納するために、現在のコントローラＩＤ値を削除するようにプレーヤに要求されることが可能である。ゲームコントローラ１０４のバインドボタンがアクティブにされると、ゲームコントローラ１０４のメモリの中のあらゆるコンソールＩＤ値が、新たなコンソールＩＤ値を格納するために消去されることが可能である。さらに、以下にさらに説明するとおりＲＦ技術が使用される場合、ＵＩは、ゲームコントローラ１０４をホストゲームコンソール１０２のより近くに配置するようにユーザに指示することも可能である。
【００４５】
ブロック４０６で、ゲームコントローラ１０４は、コントローラ１０４のコントローラＩＤをホストゲームコンソール１０２に送る。送信は、ＲＦリンクまたはＩＲリンクなどの無線通信を介して行われることが可能である。代替として、コントローラＩＤは、磁気カード、ＲＦカード、またはコード付きカード（例えば、商品統一コード、つまりＵＰＣを有するカード）で送られる（転送される）ことも可能である。
【００４６】
ブロック４０８で、ゲームコンソールが、ゲームコンソールのコンソールＩＤをゲームコントローラ１０４に送る。この送信もやはり、ＲＦリンクまたはＩＲリンクなどの無線通信を介して行われることが可能である。または代替として、コンソールＩＤは、磁気カード、ＲＦカード、またはコード付きカードで送られる（転送される）ことも可能である。
【００４７】
ブロック４１０で、ゲームコントローラ１０４が、コンソールＩＤを受け取り、受け取られたコンソールＩＤを適切なメモリ（例えば、ＥＥＰＲＯＭ３０８）の中に格納する。受信は、ＲＦリンクまたはＩＲリンクなどの無線通信を介して実行されることが可能である。コンソールＩＤは、ゲームコントローラ１０４に含まれる適切なリーダ（例えば、磁気カード用、ＲＦカード用、またはコード付きカード用のリーダ）を介して受け取られることも可能である。
【００４８】
ブロック４１２で、ホストゲームコンソール１０２が、コントローラＩＤを受け取り、受け取られたコントローラＩＤを適切なメモリ（例えば、ＲＯＭ２０４）の中に格納する。受信は、ＲＦリンクまたはＩＲリンクなどの無線通信を介して実行されることが可能である。コントローラＩＤは、ホストゲームコンソール１０２に含まれる適切なリーダ（例えば、磁気カード用、ＲＦカード用、またはコード付きカード用のリーダ）を介して受け取られることも可能である。
【００４９】
ブロック４１４で、ゲームコントローラ１０４が、適切なコンソールＩＤを受け取ったことをホストゲームコンソール１０２に対して確認する。確認は、ホストゲームコンソール１０２からコンソールＩＤを再送し、そのコンソールＩＤをゲームコントローラ１０４のメモリの中の格納済みのコンソールＩＤと比較することにより、実行されることが可能である。
【００５０】
ブロック４１６で、ホストゲームコンソール１０２が、適切なコントローラＩＤを受け取ったことをゲームコントローラ１０４に対して確認する。確認は、ゲームコントローラ１０４からコントローラＩＤを再送し、そのコントローラＩＤをホストゲームコンソール１０２のメモリの中の格納済みのコントローラＩＤと比較することにより、実行されることが可能である。
【００５１】
ブロック４１８で、ゲームコントローラ１０４が、ホストゲームコンソール１０２に対する通常の無線通信接続を開始し、無線通信は、ＲＦリンクまたはＩＲリンクであることが可能である。ＲＦリンクが使用される場合、通常の通信は、ゲームコントローラ１０４とホストゲームコンソール１０２が大きく離れて（例えば、１０メートル）動作することを可能にする特定の伝送パラメータおよび感度パラメータを含む。さらに、ＲＦが使用される場合、適応周波数ホッピングが、ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４の両方によって利用されて、同一の無線帯域内で動作する他のデバイス群からの干渉が回避されることが可能である。
【００５２】
ブロック４２０で、ホストゲームコンソール１０２が、ゲームコントローラ１０４に対する通常の無線通信接続を開始し、無線通信は、ゲームコントローラ１０４によって使用されたのと同一の技術（すなわち、ＲＦリンクまたはＩＲリンク）である。
【００５３】
図５は、ＲＦ技術を使用してゲームコントローラをゲームコンソールにバインドするプロセス５００を示す。
【００５４】
プロセス５００は、ハードウェアで、ソフトウェアで、またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせで実施することができる一連の動作を表す論理的な流れ図におけるブロックの集合として図示される。ソフトウェアの文脈では、ブロックは、１つまたは複数のプロセッサによって実行された場合、記載した動作を実行するコンピュータ命令を表す。
【００５５】
プロセス５００は、ゲームコントローラとホストゲームシステムの両方によって実行される諸動作を含む。説明のため、プロセス５００は、図１〜３に関連して前述したゲームコントローラ１０４およびゲームコンソール１０２に関連して説明する。プロセス５００は、有線通信と無線通信の両方のために設計され、ＰＣなどの他のタイプのゲームシステムのために設計された、他のタイプのコントローラによって実施されることも可能であることに留意されたい。
【００５６】
ブロック５０２で、ゲームコンソール（すなわち、ホスト）とゲームコントローラの間のバインドセッションが開始される。この動作は、前述のプロセス４００のブロック４０２で説明した動作と同様である。
【００５７】
ゲームコンソール１０２は、複数のゲームコントローラにバインドされることが可能である。前述の実施例で説明したとおり、４つのゲームコントローラ１０４が、ゲームコンソール１０２にバインドされることが可能である。ゲームコントローラ１０４のそれぞれは、ゲームコンソール１０２のメモリ（例えば、ＲＯＭ２０４）内の４つのロケーションのいずれかに入れられた固有コントローラＩＤ２６２を有する。
【００５８】
４つのロケーションのいずれかが、「新たな」コントローラＩＤ値を格納するのに利用できるかどうかの判定（すなわち、ブロック５０４）が行われる。コントローラＩＤ値を格納するメモリ内の４つのロケーションが占有されている（すなわち、ブロック５０４の「いいえ」の分岐を辿る）場合、ゲームコントローラの新たなゲームコントローラＩＤがホストゲームコンソールにバインドされるのを可能にするように、メモリ内の４つのロケーションのいずれかをクリアするＵＩ（ユーザインタフェース）が、プレーヤに提供される（すなわち、ブロック５０６）。ブロック５０６のＵＩは、４つのコントローラＩＤロケーションが埋まっていることをプレーヤに知らせ、新たなコントローラＩＤ値のためのロケーションをもたらすために、コントローラＩＤ番号の１つを選択し、削除するようにプレーヤに指示する。
【００５９】
ブロック５０８で、ホストゲームコンソール１０２が、ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４の間の距離を最小限にするようにゲームコントローラ１０４を配置するよう、プレーヤに指示する。ブロック５０８は、ＵＩによって、またはプレーヤに対する可聴のインジケータまたは視覚的インジケータなどの感覚的な指示によって実行されることが可能である。ゲームコントローラ１０４をホストゲームコンソール１０２の近くに配置することにより、コントローラ１０４とコンソール１０２の間の信号伝送がより強くなり、他のデバイス群からの他の信号からの干渉を小さくする、またはなくすことができる。
【００６０】
ブロック５１０で、ゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４が、ＲＦ信号を送信するＲＦ伝送電力を低減する。伝送電力の低減は、他のデバイス群からの干渉の可能性を小さくするのに役立ち、ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４が、排他的に互いと通信することを可能にする。
【００６１】
ブロック５１２で、ゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４は、ＲＦ信号を受信する感度を低くする。受信感度の低減は、他のデバイス群からの干渉の可能性をさらに小さくするのに役立ち、ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４が、排他的に互いと通信することを可能にする。
【００６２】
ブロック５１４で、送受信を行うのに限られた数のチャネルが使用される。ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４の間における通信用に、いくつかのチャネルを使用することができ、例えば、４１のチャネルを使用することができる。ホストゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４によって同一の周波数ホッピングシーケンスが、複数のチャネルの間でホッピングするのに使用されることが可能であるが、その周波数ホッピングシーケンスがゲームコンソール１０２によってゲームコントローラ１０４に提供されるまでは、それぞれが、異なるチャネル上で動作していることが可能である。バインド中は、そうであることが可能であり、したがって、特定のチャネル、または限られたセットのチャネルが、ゲームコンソール１０２とゲームコントローラ１０４を最初に接続するのに使用される。
【００６３】
ブロック５１６で、ゲームコントローラ１０４の信号強度が、ホストゲームコンソールによって検出されて、送信を行っている可能性がある他の近辺のゲームコントローラが排除される。検出は、バインドされるべき対象のゲームコントローラより遠くに離れている他のゲームコントローラを表す弱い信号を識別する、ＲＳＳＩ（受信信号強度表示）などの、１つまたは複数の様々な周知の技術を使用して実行することができる。ホストゲームコンソール１０２は、ホストゲームコンソール１０２にバインドされるべきゲームコントローラ１０４からのものであると考えられる最強の信号を捕捉する（ｐｉｃｋ  ｕｐ）。
【００６４】
ブロック５１８で、ＩＤが交換される。ゲームコントローラ１０４は、コントローラ１０４のコントローラＩＤ２６２番号をホストゲームコンソール１０２に伝送し、コンソール１０２は、その値をコンソール１０２のメモリ内のロケーションに格納する。ホストゲームコンソール１０２は、コンソール１０２のコンソールＩＤ２６０番号をゲームコントローラ１０４に伝送し、コントローラ１０４は、その値をコントローラ１０４のメモリの中に格納する。この動作は、プロセス４００の動作４０６〜４１６と同様である。ゲームコントローラ１０４は、バインドが行われることが可能であるかどうかを判定するのにホストゲームコンソールが使用する認証コードを、ホストゲームコンソール１０２に提供することもできる。
【００６５】
ブロック５２０で、ゲームコントローラ１０４とホストゲームコンソール１０２は、バインド前のＲＦ通信条件に戻される。これには、ゲームコントローラ１０４とホストゲームコンソール１０２が信号を送受信する最大（ｆｕｌｌ）伝送電力および最高（ｆｕｌｌ）感度レベルを復元することが含まれる。
【００６６】
ブロック５２２で、無線ＲＦ通信が、動作５２０によって提供される通常の無線通信条件の下で行われる。これには、他のデバイス群からの干渉を回避するようにゲームコントローラ１０４とホストゲームコンソール１０２によって使用されるＡＤＨスキームが含まれることが可能である。
【００６７】
（結論）
前述したゲームシステムは、ゲームコンソールを１つまたは複数のゲームコントローラにバインドする。本発明を、構造上の特徴および／または方法上の動作に特有の言い回しで説明してきたが、添付の特許請求の範囲において定義される本発明は、説明した特定の特徴または動作に必ずしも限定されないことを理解されたい。むしろ、特定の特徴および動作は、請求対象の発明を実施する典型的な形態として開示している。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】互いにバインドされるホストゲームコンソールとゲームコントローラを有するゲームシステムを示す図である。
【図２】ホストゲームコンソールを示す図である。
【図３】ゲームコントローラを示すブロック図である。
【図４】ゲームコントローラとゲームコンソールに関する一般的なバインドプロセスを示す流れ図である。
【図５】ＲＦ技術が使用される場合にゲームコントローラをゲームコンソールとバインドするプロセスを示す流れ図である。
【符号の説明】
【００６９】
１０２  ゲームコンソール
１０４（１）、１０４（２）、１０４（３）、１０４（４）  コントローラ
１１０  ポータブルメディアドライブ
１４０（１）、１４０（４）、１４０（６）、１４０（８）  メモリユニット
２００  中央処理装置
２０２  メモリコントローラ
２０４  フラッシュＲＯＭメモリ
２０６  ＲＡＭメモリ
２０８  ハードディスクドライブ
２１０  レベル１キャッシュ
２１２  レベル２キャッシュ
２２０  ３Ｇグラフィックス処理装置
２１６  ＡＴＡケーブル
２２２  ビデオ符号器
２２４  オーディオ処理装置
２２６  オーディオコーデック
２２８  Ａ／Ｖポート
２３０  ＵＳＢホストコントローラ
２３２  ネットワークインタフェース
２４０（１）、２４０（２）  デュアルコントローラポートサブアセンブリ
２４２  前面パネルＩ／Ｏサブアセンブリ
２４４  コントローラ無線Ｉ／Ｆ
２５０  システム電源モジュール
２５２  パワーオンリセット回路
２５４  リセット回路
２５６  ファン
２６０  コンソールＩＤ
２６２（１）、（２）、（３）、（４）  コントローラＩＤ
２６４  周波数ホッピングシーケンス
２７０  ＲＦモジュール
２７２  無線ベースバンド
２７４  ＤＭＡチャネル
２８２  タイマ
２８４  ウォッチドッグタイマ
２８６  発振器
２８８  水晶振動子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
2005288180.tif 000006
【図５】
2005288180.tif 000007
【外国語明細書】
2005288180000001.pdf