(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、主制御基板における遊技処理の負荷は遊技開始後に高くなり、遊技制御処理の効率は良くなかった。【解決手段】  ＳＴ９のスタートレバー６についての操作判別処理によって遊技を開始させるよりも前に、ＳＴ３の処理で、所定の遅延時間を決定するための乱数抽選が行われる。そして、コマンド情報の送信は、割込処理におけるＳＴ７６の通信データ送信処理により、スタートレバー６の操作により遊技を開始させた後で、ＳＴ３の乱数抽選によって決定された所定の遅延時間が経過するまで、遅延させられる。このため、所定の遅延時間を決定するための乱数抽選（ＳＴ３）が遊技開始処理（ＳＴ９）の前に行われるので、主制御回路７１が形成された主制御基板における遊技開始後のＣＰＵ３１による遊技処理の負荷は低くなり、ＣＰＵ３１による遊技制御処理の効率は向上する。【選択図】  図７
2005198673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技開始手段を設けた主制御基板と、
遊技に関連した所定の演出報知を行う演出報知手段と、
前記主制御基板と電気的に接続された前記主制御基板とは別体の演出制御基板と、
前記主制御基板から前記演出制御基板にコマンド情報を送信する前記主制御基板に設けられたコマンド情報送信制御手段と、
前記主制御基板からの前記コマンド情報に基づいて、前記演出報知手段に所定の演出報知を行わせる前記演出制御基板に設けられた演出報知制御手段と、
前記コマンド情報送信制御手段により送信させる前記コマンド情報を生成するコマンド情報生成手段と、
このコマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報を記憶するコマンド情報記憶手段と、
前記遊技開始手段により遊技を開始させた後で前記コマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報が、前記コマンド情報記憶手段に記憶されている場合に、所定の遅延時間が経過するまで、前記コマンド情報送信制御手段によるそのコマンド情報の送信を遅延させるコマンド情報送信遅延手段と、
前記遊技開始手段により遊技を開始させるよりも前に、前記コマンド情報送信遅延手段により遅延させる前記遅延時間を決定する遅延時間決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて前記入賞表示手段の変動表示を開始させる入賞表示開始制御手段と、
前回の単位遊技で前記入賞表示開始制御手段により前記入賞表示手段の変動表示を開始させてからの時間が特定の時間になるまで今回の単位遊技における前記入賞表示開始制御手段による前記入賞表示手段の変動表示の開始を待機させる待機制御手段と、
この待機制御手段を設けた主制御基板と、
遊技に関連した所定の演出報知を行う演出報知手段と、
前記主制御基板と電気的に接続された前記主制御基板とは別体の演出制御基板と、
前記主制御基板から前記演出制御基板にコマンド情報を送信する前記主制御基板に設けられたコマンド情報送信制御手段と、
前記主制御基板からの前記コマンド情報に基づいて、前記演出報知手段に所定の演出報知を行わせる前記演出制御基板に設けられた演出報知制御手段と、
前記コマンド情報送信制御手段により送信させる前記コマンド情報を生成するコマンド情報生成手段と、
このコマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報を記憶するコマンド情報記憶手段と、
前記入賞表示手段の変動表示の開始を前記待機制御手段により待機させた後で前記コマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報が、前記コマンド情報記憶手段に記憶されている場合に、所定の遅延時間が経過するまで、前記コマンド情報送信制御手段によるそのコマンド情報の送信を遅延させるコマンド情報送信遅延手段と、
前記入賞表示手段の変動表示の開始を前記待機制御手段により待機させるよりも前に、前記コマンド情報送信遅延手段により遅延させる前記遅延時間を決定する遅延時間決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記コマンド情報送信制御手段は、前記単位遊技の開始から次回の単位遊技の開始までの間に、複数種類の前記コマンド情報を前記主制御基板から前記演出制御基板に送信し、
前記コマンド情報送信遅延手段は、前記コマンド情報記憶手段に記憶されている前記コマンド情報が、前記複数種類の前記コマンド情報のうちの特定のコマンド情報である場合にのみ、前記遅延時間が経過するまで、前記コマンド情報送信制御手段によるそのコマンド情報の送信を遅延させる
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて前記入賞表示手段の変動表示を開始させる入賞表示開始制御手段を有し、
前記特定のコマンドは、前記入賞表示開始制御手段により前記入賞表示手段の変動表示を開始させる直前および直後に前記コマンド情報生成手段で生成される種類のコマンド情報である
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技動作を制御する遊技制御手段を設けた主制御基板と、
この主制御基板とは別体に設けられ、前記主制御基板からのコマンド情報に基づいて遊技に関連した演出報知の制御を行う演出制御手段を設けた演出制御基板と、
前記コマンド情報の送信を所定の遅延時間遅延させるコマンド情報送信遅延手段と、
前記コマンド情報を送信する前に前記遅延時間を決定する遅延時間決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主制御基板から演出制御基板にコマンド情報を送信する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、停止ボタン操作に応じてリールが停止制御されるスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。パチスロ機では、一般的に、リールの回転に同期したコマンド情報が、主制御基板から演出制御基板に送信されることが禁止されている。これは、スタートレバーの操作タイミングにコマンド情報が送信されるのと同時にリールが回転されて、遊技者による停止ボタンの目押し操作を補助する演出が、演出制御基板で行われるのを防止するためである。ここで、目押し操作とは、リールの回転に伴って移動するリール外周に描かれた図柄の移動タイミングを見計らって、所望の図柄が有効化入賞ラインに停止表示するように、遊技者が停止ボタンを操作することである。
【０００３】
このため、従来、下記の特許文献１に開示されたパチスロ機では、リールの回転に同期したタイミングでコマンド情報が演出制御基板に送信されないようにするため、コマンド情報の送信時に主制御基板で通信用乱数の抽選を行い、この乱数抽選によってコマンド情報の送信タイミングを変化させている。
【特許文献１】特開２０００−１５７６６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された上記従来の遊技機においては、コマンド情報が送信される様々な遊技処理が始まった後に、通信用乱数の抽選を行っている。このため、上記従来の遊技機では、主制御基板における遊技処理の負荷は遊技開始後に著しく高くなり、遊技制御処理の効率は良くなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６）からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０及びスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７）と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びリール位置検出回路５０）と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ及び払出完了信号回路５１）と、前記遊技開始手段を設けた主制御基板（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技に関連した所定の演出報知を行う演出報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記主制御基板と電気的に接続された前記主制御基板とは別体の演出制御基板（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記主制御基板に設けられ、前記主制御基板から前記演出制御基板にコマンド情報を送信する前記主制御基板に設けられたコマンド情報送信制御手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）と、前記主制御基板からの前記コマンド情報に基づいて、前記演出報知手段に所定の演出報知を行わせる前記演出制御基板に設けられた演出報知制御手段（例えば、後述の副制御回路７２のマイクロコンピュータ）と、前記コマンド情報送信制御手段により送信させる前記コマンド情報を生成するコマンド情報生成手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）と、このコマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報を記憶するコマンド情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、前記遊技開始手段により遊技を開始させた後で前記コマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報が、前記コマンド情報記憶手段に記憶されている場合に、所定の遅延時間が経過するまで、前記コマンド情報送信制御手段によるそのコマンド情報の送信を遅延させるコマンド情報送信遅延手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）と、前記遊技開始手段により遊技を開始させるよりも前に、前記コマンド情報送信遅延手段により遅延させる前記遅延時間を決定する遅延時間決定手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）とを備えたことを特徴とする
【０００６】
この構成によれば、遊技開始手段により遊技を開始させるよりも前に、所定の遅延時間の決定が遅延時間決定手段によって行われ、コマンド情報の送信は、遊技開始手段により遊技を開始させた後で、決定された所定の遅延時間が経過するまで、コマンド情報送信遅延手段によって遅延させられる。
【０００７】
また、本発明は、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６）からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０及びスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７）と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びリール位置検出回路５０）と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ及び払出完了信号回路５１）と、前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて前記入賞表示手段の変動表示を開始させる入賞表示開始制御手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びリール位置検出回路５０）と、前回の単位遊技で前記入賞表示開始制御手段により前記入賞表示手段の変動表示を開始させてからの時間が特定の時間になるまで今回の単位遊技における前記入賞表示開始制御手段による前記入賞表示手段の変動表示の開始を待機させる待機制御手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）と、この待機制御手段を設けた主制御基板（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技に関連した所定の演出報知を行う演出報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記主制御基板と電気的に接続された前記主制御基板とは別体の演出制御基板（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記主制御基板から前記演出制御基板にコマンド情報を送信する前記主制御基板に設けられたコマンド情報送信制御手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）と、前記主制御基板からの前記コマンド情報に基づいて、前記演出報知手段に所定の演出報知を行わせる前記演出制御基板に設けられた演出報知制御手段（例えば、後述の副制御回路７２のマイクロコンピュータ）と、前記コマンド情報送信制御手段により送信させる前記コマンド情報を生成するコマンド情報生成手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）と、このコマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報を記憶するコマンド情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、前記入賞表示手段の変動表示の開始を前記待機制御手段により待機させた後で前記コマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報が、前記コマンド情報記憶手段に記憶されている場合に、所定の遅延時間が経過するまで、前記コマンド情報送信制御手段によるそのコマンド情報の送信を遅延させるコマンド情報送信遅延手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）と、前記入賞表示手段の変動表示の開始を前記待機制御手段により待機させるよりも前に、前記コマンド情報送信遅延手段により遅延させる前記遅延時間を決定する遅延時間決定手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技開始後ではあるが、入賞表示手段の変動表示の開始を待機制御手段により待機させるよりも前に、所定の遅延時間の決定が遅延時間決定手段によって行われ、コマンド情報の送信は、入賞表示手段の変動表示の開始を待機制御手段により待機させた後で、決定された所定の遅延時間が経過するまで、コマンド情報送信遅延手段によって遅延させられる。
【０００９】
また、本発明は、前記コマンド情報送信制御手段は、前記単位遊技の開始から次回の単位遊技の開始までの間に、複数種類の前記コマンド情報を前記主制御基板から前記演出制御基板に送信し、前記コマンド情報送信遅延手段は、前記コマンド情報記憶手段に記憶されている前記コマンド情報が、前記複数種類の前記コマンド情報のうちの特定のコマンド情報である場合にのみ、前記遅延時間が経過するまで、前記コマンド情報送信制御手段によるそのコマンド情報の送信を遅延させることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、特定のコマンド情報についてのみ、送信が遅延される。
【００１１】
また、本発明は、前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて前記入賞表示手段の変動表示を開始させる入賞表示開始制御手段を有し、前記特定のコマンドは、前記入賞表示開始制御手段により前記入賞表示手段の変動表示を開始させる直前または直後に前記コマンド情報記憶手段に記憶される種類のコマンド情報であることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、入賞表示手段の変動表示を開始させる直前および直後に前記コマンド情報生成手段で生成される種類の特定のコマンド情報、例えば、遊技開始時のスタートコマンドやリール停止許可コマンドといった特定のコマンド情報についてのみ、送信が遅延される。
【００１３】
また、本発明は、遊技動作を制御する遊技制御手段を設けた主制御基板（例えば、後述の主制御回路７１）と、この主制御基板とは別体に設けられ、前記主制御基板からのコマンド情報に基づいて遊技に関連した演出報知の制御を行う演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２のマイクロコンピュータ）を設けた演出制御基板（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記コマンド情報の送信を所定の遅延時間遅延させるコマンド情報送信遅延手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）と、前記コマンド情報を送信する前に前記遅延時間を決定する遅延時間決定手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０）とを備えたことを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、コマンド情報を送信する前に、所定の遅延時間の決定が遅延時間決定手段によって行われ、コマンド情報の送信は、決定された所定の遅延時間が経過するまで、コマンド情報送信遅延手段によって遅延させられる。
【発明の効果】
【００１５】
このような本発明によれば、主制御基板における制御負荷を分散させることができる。すなわち、上記のように、遊技開始手段により遊技を開始させるよりも前に、所定の遅延時間の決定が遅延時間決定手段によって行われ、コマンド情報の送信は、遊技開始手段により遊技を開始させた後で、決定された所定の遅延時間が経過するまで、コマンド情報送信遅延手段によって遅延させられる。このため、所定の遅延時間の決定が遊技開始前に行われるので、主制御基板における遊技開始後の遊技処理の負荷は低くなり、遊技制御処理の効率は向上する場合がある。
【００１６】
また、遊技開始後ではあるが、入賞表示手段の変動表示の開始を待機制御手段により待機させるよりも前に、所定の遅延時間の決定が遅延時間決定手段によって行われ、コマンド情報の送信は、入賞表示手段の変動表示の開始を待機制御手段により待機させた後で、決定された所定の遅延時間が経過するまで、コマンド情報送信遅延手段によって遅延させられる構成の場合、所定の遅延時間の決定は、遊技開始後、入賞表示手段の変動表示の開始が待機されるよりも前の僅かな時間が経過する前に行われる。このため、この構成によっても、主制御基板における遊技開始後の遊技処理の負荷は低くなり、遊技制御処理の効率は向上する場合がある。
【００１７】
また、特定のコマンド情報についてのみ、送信が遅延される構成の場合、特定のコマンド以外のコマンドについてまで、コマンドを遅延させる余分な処理が行われなくなり、遊技制御処理の効率はより高まる場合がある。
【００１８】
また、入賞表示手段の変動表示を開始させる直前および直後に前記コマンド情報生成手段で生成される種類の特定のコマンド情報、例えば、遊技開始時のスタートコマンドやリール停止許可コマンドといった特定のコマンド情報についてのみ、送信が遅延される構成の場合、入賞表示手段の変動表示に同期しないコマンドについてまで、コマンドを遅延させる余分な処理が行われなくなり、遊技制御処理の効率はより高まる場合がある。
【００１９】
また、コマンド情報を送信する前に、所定の遅延時間の決定が遅延時間決定手段によって行われ、コマンド情報の送信は、決定された所定の遅延時間が経過するまで、コマンド情報送信遅延手段によって遅延させられる構成の場合、主制御基板におけるコマンド情報送信時の遊技処理の負荷は低くなり、遊技制御処理の効率は向上する場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２１】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、複数の図柄の組合せからなる所定の入賞態様を表示する入賞表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１の単位ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、１の単位ゲームは、スタートレバー６が操作されたときに始まり、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には略水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６は遊技開始指令手段を構成している。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。この停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の変動表示の停止操作を遊技者から受け付ける停止操作受付手段を構成している。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“７（図柄９１）”、“BAR（図柄９２）”、“Replay（図柄９３）”、“プラム（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、及び“チェリー（図柄９６）”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３２】
実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１０）により行われる。
【００３３】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にあり、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。
【００３４】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７−７−７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００３５】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN（ジャックイン）」と称し、ジャックインした時には５枚のメダルが遊技者に払い出される。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００３６】
ここで、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図１１のＳＴ５７の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００３７】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において、“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３８】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００３９】
「ＪＡＣの小役」の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。「ＪＡＣの小役」の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、「ＪＡＣの小役」の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４０】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。主制御回路７１は主制御基板に形成されており、副制御回路７２は、この主制御基板とは別体に設けられており、主制御基板と電気的に接続されている。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル，停止ボタン操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信する各種制御指令（コマンド信号、コマンド情報）の送信遅延時間を抽選するための遅延時間決定テーブル、各種コマンド情報（各種コマンド信号）を記憶したコマンドテーブル等が格納されている。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への１方向で通信が行われる。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０は、主制御回路７１が形成された主制御基板から副制御回路７２が形成された演出制御基板にコマンド情報を１方向で送信するコマンド情報送信制御手段、及びこのコマンド情報送信制御手段により送信させるコマンド情報を生成するコマンド情報生成手段を構成している。コマンド情報送信制御手段は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される単位ゲームの開始から、次回の単位ゲームでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される次回の単位ゲームの開始までの間に、複数種類のコマンド情報を主制御基板から演出制御基板に送信する。
【００４５】
また、ＲＡＭ３３は、このコマンド情報生成手段により生成されたコマンド情報を一時的に記憶するコマンド情報記憶手段を構成している。また、マイクロコンピュータ３０は、後述する遊技開始手段により遊技を開始させた後で前記コマンド情報生成手段により生成された前記コマンド情報が、ＲＡＭ３３に記憶されている場合に、所定の遅延時間が経過するまで、コマンド情報送信制御手段によるそのコマンド情報の送信を遅延させるコマンド情報送信遅延手段を構成している。さらに、マイクロコンピュータ３０は、後述する遊技開始手段により遊技を開始させるよりも前に、コマンド情報送信遅延手段により遅延させる遅延時間を、遅延時間決定テーブルを参照した乱数抽選によって決定する遅延時間決定手段をも構成している。
【００４６】
図５は上記の遅延時間決定テーブルを示しており、後述する遅延時間データセット処理（図７，ＳＴ３）で用いられる。この遅延時間決定テーブルでは、０〜１２７の範囲の乱数の各区分毎に、各遅延時間[msec]のデータが割り振られている。
【００４７】
図６は上記のコマンドテーブルを示しており、後述する通信データ送信処理（図１４，ＳＴ９１）などで用いられる。このコマンドテーブルでは、左欄の各コマンドの種別に対し、遊技状態やＢＣＣ（バイナリ・チェック・カウンタ）を含むコマンド長が右欄に示されている。
【００４８】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８，クレジット表示部１９，ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宣のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０及びスタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６からの遊技開始指令信号に基づいて単位ゲームを開始させる遊技開始手段を構成している。また、マイクロコンピュータ３０、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、上記の遊技開始指令信号の受信に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段を構成している。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びリール位置検出回路５０は、遊技開始指令信号を受信したことに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を開始させる入賞表示開始制御手段、及び当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示させる入賞表示制御手段を構成している。また、マイクロコンピュータ３０は、前回の単位ゲームで入賞表示開始制御手段によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を開始させてからの時間が特定の時間（4.1秒）になるまで、今回の単位ゲームにおける入賞表示開始制御手段によるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示の開始を待機させる待機制御手段を構成している。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ及び払出完了信号回路５１は、当選役が特定の役であることに基づいて、入賞表示制御手段によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００５６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順序付与されるコードナンバーとそれぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【００５８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ここで、マイクロコンピュータ３０、モータ駆動回路３９及びリール停止信号回路４６は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒで受け付けられた停止操作の受付タイミング、及び内部当選役抽選手段で抽選された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに図柄を停止表示する停止表示制御手段を構成している。
【００６０】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６１】
また、Ｉ／Ｏポート３８に接続された副制御回路７２には、主制御回路７１と同様なＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭからなるマイクロコンピュータが形成されており、この副制御回路７２には液晶表示装置５が接続されている。液晶表示装置５は、遊技に関連した所定の演出報知を行う演出報知手段を構成しており、副制御回路７２のマイクロコンピュータは、主制御基板からのコマンド情報に基づいて、液晶表示装置５に所定の演出報知を行わせる演出制御基板に設けられた演出報知制御手段を構成している。
【００６２】
次に図７〜図９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、コマンド情報の送信遅延のための遅延時間データを選択し、選択した遅延時間データをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ＳＴ３）。遅延時間データの選択は、０〜１２７の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数値が遅延時間決定テーブル（図５）のどの乱数区画に属するかを判別して行われる。そして、判別した区画に割り当てられた遅延時間データが、今回の単位ゲームに用いられる遅延時間データとして選択される。例えば、抽出した乱数値が６４である場合、図５の遅延時間決定テーブルを参照すると、遅延時間は５５[msec]が選択される。この値が、今回の単位ゲームでコマンド情報を副制御回路７２に送信する場合に、遅延時間として使用される。ここで、今回の単位ゲームは次回の「ゲーム終了時のＲＡＭクリア」処理（ＳＴ２）が実行されるまでとしている。
【００６４】
次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」をＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットする。すなわち、「デモ表示コマンド」を生成し、記憶している（ＳＴ５）。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ７）、「遊技メダル投入コマンド」をＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットする。すなわち「遊技メダル投入コマンド」を生成および記憶し、ＳＴ９に移る。ＳＴ６の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「遊技メダル投入コマンド」をＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットする。すなわち「遊技メダル投入コマンド」を生成および記憶し、ＳＴ９に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ４に移る。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、乱数発生器３６で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出する（ＳＴ１０）。続いて、後で図１０を参照して説明する遊技状態監視処理を行い（ＳＴ１１）、その後、後で図１１を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１２）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１０において抽出した乱数値が確率抽選テーブルのどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、後で図１２を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い（ＳＴ１３）、続いて、ゲーム開始時のスタートコマンドをＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットする。すなわち「スタートコマンド」を生成し、記憶している（ＳＴ１４）。このスタートコマンドには、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態等の情報が含まれる。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ１５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１６に移る。ＳＴ１６では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にし、待機する処理を行う。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を行い（ＳＴ１７）、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を一斉に開始させる。そして、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１８）。この１ゲーム監視用タイマは、上述した4.1秒を計時するためのタイマであり、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作が可能になって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が許可される状態になったことを表すリール停止許可コマンドを、ＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットする。すなわち「リール停止許可コマンド」を生成し、記憶している（ＳＴ１９）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２０に移る。
【００６９】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００７０】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＳＴ２３の処理で停止させられたリールの種類を表すリール停止コマンドを、ＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットする。すなわち「リール停止コマンド」を生成し、記憶している（ＳＴ２４）。次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ２６に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２０に移る。ＳＴ２６では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを、ＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットする。すなわち「全リール停止コマンド」を生成および記憶し、図９のＳＴ２７に移る。
【００７１】
図９のＳＴ２７では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２９）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２８の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０に移る。ＳＴ３０では、ＣＰＵ３１は、ＳＴ２７で識別された入賞役の情報等を含む入賞コマンドを、ＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットする。すなわち「入賞コマンド」を生成し、記憶している。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３１）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１によって現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かが判別される（ＳＴ３２）。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合には、ＣＰＵ３１による遊技処理はＳＴ２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がＣＰＵ３１によってチェックされる（ＳＴ３３）。この遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１によって現在の遊技状態がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時か否かが判別される（ＳＴ３４）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ここで、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了時であれば、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了時のＲＡＭクリア処理などの終了時処理が行われ（ＳＴ３１）、その後、遊技処理はＳＴ２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ＳＴ３４でＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了時でなければ、遊技処理はそのままＳＴ２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７４】
次に、図１０を参照して、図７，ＳＴ１１の遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いる持越役は、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図１１のＳＴ５９）、及びＢＢ遊技状態等が終了したときにおいてのみ変更される可能性がある。ＲＡＭ３３に設けられた持越役記憶領域の値である。
【００７５】
この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、初めに、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３３（図９）の処理でチェックした遊技数に基づいた遊技状態をセットする。続いて、図７のＳＴ１２に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。続いて図７のＳＴ１２に移る。
【００７６】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がＢＢであるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。続いて、図７のＳＴ１２に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図７のＳＴ１２に移る。
【００７７】
以上のように、ゲーム開始時における持越役に基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ５９（図１１）で持越役が変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図１１）及び停止テーブル群選択処理（図１２）が行われる。
【００７８】
次に図１１を参照して、図７，ＳＴ１２の確率抽選処理について説明する。
【００７９】
この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、初めに、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス時確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５２）、ＳＴ５６に移る。また、この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３に移る。ＳＴ５３では、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５４では、一般遊技時確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５５では、内部当選時確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、ＳＴ５８に移る。
【００８０】
ＳＴ５８では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５９に移り、“ＮＯ”のときは図７のＳＴ１３に移る。ＳＴ５９では、ボーナスの種別に基づいて持越役をセットする。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、持越役にＲＢをセットし、ＢＢであるときは、持越役にＢＢをセットする。その後、図７のＳＴ１３に移る。
【００８１】
次に、図１２を参照して、図７，ＳＴ１３の停止テーブル群選択処理について説明する。
【００８２】
この停止テーブル群選択処理では、ＣＰＵ３１は、初めに、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ６１）。次に、抽出した乱数値を用いて、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定する（ＳＴ６２）。
【００８３】
図１３は、図７〜図９に示す上述したメインフローチャートの処理がＣＰＵ３１によって実行されているときに、所定時間（例えば、1.8773[msec]）毎にこの処理に割り込んで実行される割込処理のフローチャートである。
【００８４】
この割込処理では、まず初めに、ＣＰＵ３１によってその時の各レジスタの内容がＲＡＭ３３の所定領域に退避される（ＳＴ７１）。次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であれば、これら各リールを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの励磁相を進めるリール制御処理が行われる（ＳＴ７２）。次に、メダル投入口２２から投入されたメダルの真贋によってメダルの通過経路を切り替えるメダルセレクターについての電磁カウンタ制御が行われる（ＳＴ７３）。
【００８５】
次に、当り表示ランプ１７などを初めとする各種ランプについてのランプ点滅処理が行われ（ＳＴ７４）、続いて、払出表示部１８やクレジット表示部１９などのメダル数を表示する７ＳＥＧを駆動する処理が行われる（ＳＴ７５）。次に、ＲＡＭ３３のコマンド記憶領域にセットされたコマンド情報を送信するための通信データ送信処理が行われる（ＳＴ７６）。その後、ＲＡＭ３３の所定領域に退避された各レジスタの内容を復帰する処理が行われ（ＳＴ７７）、割込処理が終了する。
【００８６】
図１４は、上記のＳＴ７６で行われる通信データ送信処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８７】
この通信データ送信処理では、ＣＰＵ３１は、初めに、ＲＡＭ３３に設定されているコマンド情報送信中フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ８１）。このコマンド情報送信中フラグがオンになっていない場合には、次に、ＲＡＭ３３に設定されているコマンド遅延中フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ８２）。
【００８８】
このコマンド遅延中フラグがオンになっていない場合には、次に、ＲＡＭ３３のコマンド記憶領域に未送信のコマンド情報があるか否かを判別する（ＳＴ８３）。ＣＰＵ３１は、未送信のコマンド情報が無い場合には、通信データ送信処理を終了する。一方、未送信のコマンド情報がある場合には、次に、未送信のコマンド情報に遊技状態及びＢＣＣを付加して、この未送信のコマンド情報をＲＡＭ３３の送信中コマンドバッファ領域にセットする。そして、その未送信のコマンド情報を送信済みに設定する（ＳＴ８４）。
【００８９】
次に、未送信のコマンド情報が特定のコマンド情報であるか否か、本実施形態では、図７，ＳＴ１４でセットされるスタートコマンド情報または図８，ＳＴ１９でセットされるリール停止許可コマンド情報であるか否かを判別する（ＳＴ８５）。未送信のコマンド情報が特定のコマンド情報である場合には、次に、図７，ＳＴ３でＲＡＭ３３の所定領域にセットされた遅延時間データに基づいて、未送信コマンド情報の送信遅延時間をＲＡＭ３３に設定する（ＳＴ８６）。そして、コマンド遅延中フラグをオンにする（ＳＴ８７）。
【００９０】
また、ＳＴ８２の判別で、コマンド遅延中フラグがオンになっている場合には、ＣＰＵ３１は、次に、ＳＴ８６で設定された遅延時間が経過したか否かを判別する（ＳＴ８８）。この遅延時間が経過していない場合には、通信データ送信処理を終了する。一方、遅延時間が経過した場合には、コマンド遅延中フラグをオフにする（ＳＴ８９）。次に、このＳＴ８９の処理を終えた場合、または、ＳＴ８５の判別で、未送信コマンド情報が特定のコマンド情報でない場合には、コマンド情報送信中フラグをオンにする（ＳＴ９０）。そして、コマンドテーブル（図６参照）を参照して、未送信コマンドのコマンド長を取得し（ＳＴ９１）、未送信コマンドの先頭データを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ９２）。
【００９１】
また、ＳＴ８１の判別で、コマンド情報送信中フラグがオンになっている場合には、引き続いて、未送信コマンドのデータを副制御回路７２へ送信し続ける（ＳＴ９３）。そして、次に、コマンド長分のデータを副制御回路７２へ送信したか否かを判別する（ＳＴ９４）。コマンド長分のデータを副制御回路７２へ送信していない場合には、通信データ送信処理を終了する。一方、コマンド長分のデータを副制御回路７２へ送信した場合には、次に、コマンド情報送信中フラグをオフにし（ＳＴ９５）、続いて、ＲＡＭ３３の送信中コマンドバッファ領域をクリアする（ＳＴ９６）。
【００９２】
上述した本実施形態によれば、上記のように、図７，ＳＴ９のスタートレバー６についての操作判別処理によって遊技を開始させるよりも前に、ＳＴ３の処理で、所定の遅延時間を決定するための乱数抽選が行われる。そして、コマンド情報の送信は、図１３に示す割込処理におけるＳＴ７６の通信データ送信処理（図１４参照）により、スタートレバー６の操作により遊技を開始させた後で、ＳＴ３の乱数抽選によって決定された所定の遅延時間が経過するまで、遅延させられる。このため、所定の遅延時間を決定するための乱数抽選（ＳＴ３）が遊技開始処理（ＳＴ９）の前に行われるので、主制御回路７１が形成された主制御基板における遊技開始後のＣＰＵ３１による遊技処理の負荷は低くなり、ＣＰＵ３１による遊技制御処理の効率は向上する場合がある。
【００９３】
また、本実施形態では、遊技開始時のスタートコマンドやリール停止許可コマンドといった、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を開始させる直前および直後に前記コマンド情報生成手段で生成される種類の特定のコマンド情報についてのみ、送信が遅延される。このため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示に同期しない特定のコマンド以外のコマンドについてまで、コマンドを遅延させる余分な処理が行われなくなり、ＣＰＵ３１による遊技制御処理の効率はより高まる場合がある。
【００９４】
なお、上記実施形態では、ＳＴ９のスタートレバー６についての操作判別処理によって遊技を開始させるよりも前に、ＳＴ３の処理で、所定の遅延時間を決定するための乱数抽選が行われる場合について説明した。しかし、ＳＴ９の操作判別処理によって遊技が開始された後ではあるが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示の開始を待機制御手段により待機させるＳＴ１６の処理よりも前に、所定の遅延時間を決定するための乱数抽選を行うようにしてもよい。そして、コマンド情報の送信は、ＳＴ１６の処理により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示の開始を待機させた後で、乱数抽選によって決定された所定の遅延時間が経過するまで、遅延させる。
【００９５】
この構成によれば、所定の遅延時間を決定するための乱数抽選は、ＳＴ９の処理によって遊技が開始された後、ＳＴ１６の処理によってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示の開始が待機されるよりも前の僅かな時間が経過する前に行われる。このため、この構成によっても、主制御基板における遊技開始後の遊技処理の負荷は低くなり、ＣＰＵ３１による遊技制御処理の効率は向上する場合がある。
【００９６】
また、遊技動作を制御する遊技制御手段を設けた主制御基板と、
この主制御基板とは別体に設けられ、前記主制御基板からのコマンド情報に基づいて遊技に関連した演出報知の制御を行う演出制御手段を設けた演出制御基板と、
前記コマンド情報の送信を所定の遅延時間遅延させるコマンド情報送信遅延手段と、
前記コマンド情報を送信する前に前記遅延時間を決定する遅延時間決定手段とを備え、
コマンド情報を送信する前に、所定の遅延時間を決定するための乱数抽選が行われ、コマンド情報の送信は、この乱数抽選によって決定された所定の遅延時間が経過するまで、遅延させられるようにしてもよい。この構成の場合、主制御基板におけるコマンド情報送信時の遊技処理の負荷が低くなり、この構成によっても、ＣＰＵ３１による遊技制御処理の効率は向上する場合がある。
【００９７】
また、通信データ送信処理では、主制御回路７１から副制御回路７２にコマンド情報のみを送信し、また複数バイトで構成されるコマンド情報は、１割込について１バイト送信する実施例としたが、これに限定されず、副制御回路７２で、主制御回路７１からのコマンド情報を受信したことを判定するために一般的に使用されるいわゆるストローブ信号をコマンド情報とともに送信するようにしても良い。また、複数バイトで構成されるコマンド情報を送信する場合に、複数回の割込に亘って１バイトを送信するように構成しても良い。例えば、２バイトのコマンド情報を主制御回路７１から副制御回路７２に送信する場合は、次の(1)〜(9)のような処理で、複数バイトで構成されるコマンド情報を送信しても良い。
(1)コマンド情報を遅延させる場合（コマンド情報が特定のコマンド情報である場合）は、所定の遅延時間が経過するまでコマンド情報の送信開始を遅延させる。コマンド情報を遅延させない場合（コマンド情報が特定のコマンド情報以外のコマンド情報である場合）は、この(1)の処理は行わない。
(2)遅延時間が経過してから、１バイト目のコマンド情報の送信を開始する。
(3)１バイト目のコマンド情報の送信を開始した次回以降の割込処理から所定回の割込処理に亘って、ストローブ信号の送信を開始する。（１バイト目のコマンド情報を示す１又は複数の信号とストローブ信号が並列的に送信される。）
(4)前述の所定回の割込処理の最後の割込処理でストローブ信号の送信を終了させる。
(5)ストローブ信号の送信を終了させた次回以降の割込処理で、１バイト目のコマンド情報の送信を終了する。
(6)１バイト目のコマンド情報の送信を終了してから、２バイト目のコマンド情報の送信を開始する。
(7)２バイト目のコマンド情報の送信を開始した次回以降の割込処理から所定回の割込処理に亘って、ストローブ信号の送信を開始する。（２バイト目のコマンド情報を示す１又は複数の信号とストローブ信号が並列的に送信される。）
(8)前述の所定回の割込処理の最後の割込処理でストローブ信号の送信を終了させる。
(9)ストローブ信号の送信を終了させた次回以降の割込処理で、２バイト目のコマンド情報の送信を終了する。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本実施形態のようなパチスロ機の他、主制御基板から演出制御基板へコマンド情報を送信する構成のリール式パチンコ機といった弾球遊技機や、上述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチスロ機における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチスロ機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のＲＯＭに記憶される遅延時間決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のＲＯＭに記憶されるコマンドテーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機の主制御回路のメインフローチャートである。
【図８】図７に続くフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図７に示すフローチャート中の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１１】図７に示すフローチャート中の確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】図７に示すフローチャート中の停止テーブル群選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機の主制御回路において行われる割込処理のフローチャートである。
【図１４】図１３に示すフローチャート中の通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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