(57)【要約】【解決課題】  遊戯者が対戦した結果をより客観的に評価できるようにした遊戯システムを提供することを目的とするものである。【解決手段】  ゲーム装置２ａは、対戦ゲームの遊戯要求があったときに、ホストコンピュータ３に通信回線４ａを介して接続し、対戦要求をホストコンピュータ３に与えるとともに、対戦相手の情報をホストコンピュータ３から受信する。また、ゲーム装置２ｂについても、ホストコンピュータ３との間で以上の動作が実行される。また、当該対戦相手の情報を得たゲーム装置２ａ，２ｂ同士は、ホストコンピュータ３との通信回線４ａを切断し、かつ両者を通信回線５ａで接続して対戦ゲームを行うようにしている。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、各種の処理を実行するホスト情報処理手段と、これらを結ぶ通信回線とを備えた遊戯システムであって、 前記ゲーム装置は、対戦ゲームの遊戯要求があったときに、ホスト情報処理手段に通信回線を介して接続し、対戦要求をホスト情報処理手段に与えるとともに、前記ホスト情報処理手段から対戦相手の情報を受信し、 なお且つ、前記ホスト情報処理手段は前記対戦相手との能力差の情報を有しており、前記ゲーム装置からの対戦要求に応じて各対戦相手のゲーム装置に前記能力差の情報を送信するように構成した遊戯システム。
【請求項２】
前記対戦相手の情報を得たゲーム装置同士は、ホスト情報処理手段との通信回線を切断し、かつ両者を通信回線で接続して対戦ゲームを行うようにした請求の範囲第１項に記載の遊戯システム。
【請求項３】
前記ホスト情報処理手段は、対戦結果を取込み、その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報とを基に、各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにした請求の範囲第１項又は第２項に記載の遊戯システム。
【請求項４】
前記ホスト情報処理手段は、対戦結果を取込み、その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報と当該対戦結果の期間とを基に、対戦時間の最新のものほど重み付けを高くして各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにした請求の範囲第１項又は第２項に記載の遊戯システム。
【請求項５】
前記ホスト情報処理手段は、所定回数の対戦結果を有したときに実力評価付けをするようにした請求の範囲第１項又は第２項に記載の遊戯システム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、ゲームデータを送出するときに、ゲームデータをパケット化し、このパケットにチェックサムを付加して送出し、対戦相手のゲームデータのパケットをチェックサムとともに受信したときには当該チェックサムを計算し、その計算したチェックサムと送出したチェックサムとを比較し、その比較結果が一致しないときに、再度、ゲームデータのパケットをチェックサムとともに送信するようにした請求の範囲第１項又は第２項に記載の遊戯システム。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、対戦相手のゲーム装置との間でゲームが終了したときには当該対戦結果を保持しておき、次の対戦要求をホスト情報処理手段にするときに、当該対戦結果をホスト情報処理手段に送出するようにした請求の範囲第１項又は第２項に記載の遊戯システム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、各種対戦ゲームを処理するゲーム機本体と、このゲーム装置を通信回線を介してホスト情報処理手段または対戦相手のゲーム機本体に接続する通信手段とを少なくとも備えた請求の範囲第１項又は第２項に記載の遊戯システム。
【請求項９】
複数のゲーム装置と、各種の処理を実行するホスト情報処理手段と、これらを結ぶ通信回線とを備えた遊戯システムであって、 前記ホスト情報処理手段から対戦相手の情報を得たゲーム装置同士は両者を通信回線で接続して対戦ゲームを行うことができるようにし、 前記ホスト情報処理手段は、前記各ゲーム装置からの対戦結果を取込み、その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報とを基に、各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにした遊戯システム。
【請求項１０】
前記ホスト情報処理手段は、対戦時間の最新のものほど重み付けを高くして各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにした請求の範囲第９項に記載の遊戯システム。
【請求項１１】
通信回線は、公衆回線網を使用するものである請求の範囲第１項乃至第１０項のうち何れか１項に記載の遊戯システム。
【請求項１２】
請求の範囲第１項乃至第１０項のうち何れか１項に記載の遊戯システムの動作をさせるプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項１３】
請求の範囲第１項乃至第１０項のうち何れか１項に記載の遊戯システムに使用される端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊戯システム技術分野 本発明は、通信回線を使用しホスト情報処理手段の制御下に各ゲーム機を対戦形式で接続し対戦式ゲームを楽しめるようにした遊戯システムに係わり、特に遊戯者が対戦した結果をより客観的に評価できるようにした遊戯システムに関するものである。
【０００２】
さらに詳細には、本発明は、各ゲーム機を通信回線で接続して例えばサッカーゲームや野球ゲーム等の対戦型のスポーツゲームを行う遊戯システムにおいて、ゲームを進行させる上における各種条件、例えば試合の勝敗、得点、作戦、戦術、キャラクタのパフォーマンスの発揮度等を数値化し、これらを基にするとともにデータ管理期間等を工夫して試合結果や試合内容を客観的に評価できる遊戯システムに関するものである。
【背景技術】
【０００３】
従来、通信回線を使用してホスト情報処理手段（ホストコンピュータ）の制御下にゲーム機同士を接続し、対戦式にゲームを行うようにした遊戯システムが提案されている。
【０００４】
このような遊戯システムは、例えば、ゲーム機と、ホストコンピュータと、これらを接続する通信回線とから構成されているものが一般的である。そして、このような遊戯システムでは、各ゲーム機から通信回線を介してホストコンピュータに対戦相手を要求する。ついで、このホストコンピュータから得られた情報に基づいてゲーム機同士を通信回線で接続してゲーム対戦する。そして、この対戦結果を再びホストコンピユータに送出する。すると、ホストコンピュータは、その対戦結果から当該管理する遊戯者に対して、例えば段位や順位等の情報を各遊戯者に送出する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしなから、上記遊戯システムでは次のような問題点がある。第一の問題点としては評価が単純でケームの面白みに欠ける点にある。すなわち、従来の遊戯システムは、単に、勝利数だけが評価対象であっため、対戦を多く行えば行うほど実力が認められるようになっており、各種の事情から対戦数が少なくなっている遊戯者に対しては不利となってゲームの面白みに欠けていた。
【０００６】
第２の問題点としては例えばゲームの条件が実際と異なってきた場合でも、当所のゲーム条件でゲームを行うなわなければならず、やはりゲームに対する興味が薄れてしまう点にある。すなわち、例えば実際のサッカー競技において、あるチームが急激に実力を伸ばしたり、実力が落ちたりすることがあり、これらを実際のゲーム機に反映しない場合にはケームの展開に面白みに欠けてしまうことになっていた。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決する遊戯システムを提供することを目的とするものである。すなわち、本発明は、通信回線を使用しホスト情報処理手段の制御下に各ゲーム機を対戦形式で接続し対戦式ゲームを楽しめるようにした遊戯システムにおいて、遊戯者が対戦した結果をより客観的に評価できるようにした遊戯システムを提供することを目的とするものである。
【０００８】
本発明は、また、ゲームにおける各種条件を現実の条件とを常に整合させることができる遊戯システムを提供することを目的とするものである。すなわち、本発明は、例えばサッカー競技等において急激に実力を伸ばしたチームや実力が落ちたチーム等の条件をゲーム機に反映できるようにした遊戯システムを提供することを目的とするものである。
【０００９】
上記の目的を達成するべく、本発明の遊戯システムは、複数のゲーム装置と、各種の処理を実行するホスト情報処理手段と、これらを結ぶ通信回線とを備えた遊戯システムであって、前記ゲーム装置は、対戦ゲームの遊戯要求があったときに、ホスト情報処理手段に通信回線を介して接続し、対戦要求をホスト情報処理手段に与えるとともに、前記ホスト情報処理手段から対戦相手の情報を受信し、なお且つ、前記ホスト情報処理手段は前記対戦相手との能力差の情報を有しており、前記ゲーム装置からの対戦要求に応じて各対戦相手のゲーム装置に前記能力差の情報を送信するように構成したものである。
【００１０】
本発明において、前記対戦相手の情報を得たゲーム装置同士は、ホスト情報処理手段との通信回線を切断し、かつ両者を通信回線で接続して対戦ゲームを行うことを特徴とする。
【００１１】
さらに本発明にいて、ホスト情報処理手段は、対戦結果を取込み、その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報とを基に、各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにしたことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明において、ホスト情報処理手段は、対戦結果を取込み、その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報と当該対戦結果の期間とを基に、対戦時間の最新のものほど重み付けを高くして各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにしたことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明において、ホスト情報処理手段は、所定回数の対戦結果を有したときに実力評価付けをするようにしたことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明において、ゲーム装置は、ゲームデータを送出するときに、ゲームデータをパケット化し、このパケットにチェックサムを付加して送出し、対戦相手のゲームデータのパケットをチェックサムとともに受信したときには当該チェックサムを計算し、その計算したチェックサムと送出したチェックサムとを比較し、その比較結果が一致しないときに、再度、ゲームデータのパケットをチェックサムとともに送信するようにしたことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明において、ゲーム装置は、対戦相手のゲーム装置との間でゲームが終了したときには当該対戦結果を保持しておき、次の対戦要求をホスト情報処理手段にするときに、当該対戦結果をホスト情報処理手段に送出するようにしたことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明において、ゲーム装置は、各種対戦ゲームを処理するゲーム機本体と、このゲーム装置を通信回線を介してホスト情報処理手段または対戦相手のゲーム機本体に接続する通信手段とを少なくとも備えたことを特徴とする。
【００１７】
本発明の遊戯システムは、複数のゲーム装置と、各種の処理を実行するホスト情報処理手段と、これらを結ぶ通信回線とを備えた遊戯システムであって、ホスト情報処理手段から対戦相手の情報を得たゲーム装置同士は両者を通信回線で接続して対戦ゲームを行うことができるようにし、ホスト情報処理手段は、前記各ゲーム装置からの対戦結果を取込み、その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報とを基に、各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するように構成したことを特徴とする 発明において、ホスト情報処理手段は、対戦時間の最新のものほど重み付けを高くして各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにしたことを特徴とする。
【００１８】
本発明において、通信回線は、公衆回線網を使用するものであることを特徴とする。本発明の記録媒体は、これら遊戯システムの動作をさせるプログラムを記憶したものである。ここで、記録媒体とは、何らかの物理的手段により情報、主に、デジタルデータ、プログラム等が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等に所望の機能を実現させることができるものをいう。
【００１９】
したがって、何らかの手段でコンピュータにダウンロードし、所望の機能を実現させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク(ＦＤ)、ハードディスク(ＨＤ)、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等を含む。また、有線又は無線の通信回線（公衆回線、データ専用線、衛星回線等）を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含む。例えば、インターネット経由でサーバのデータベースからデータを転送する場合も含む。本発明の端末装置は、これらの遊戯システムに使用されるものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
発明を実施するための最良の形態発明の実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態について図１乃至図９を参照して説明する。図１は、本発明の遊戯システムの構成を示すブロック図である。この図において、遊戯システム１は、ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・と、ホスト情報処理手段（ホストコンピュータ）３と、これらゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・及びホストコンピュータ３とを接続する通信回線４ａ，４ｂ，・・・と、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・同士を接続する通信回線５ａ，・・・とから構成されている。なお、通信回線４ａ，４ｂ，・・・と、通信回線５ａ，５ｂ，・・・とは単に接続相手が変化したことを示すものであり、他の通信回線を敷設したものではない。
【００２１】
ここで、ゲーム装置２ａは、ゲーム機本体２１ａと、ゲーム機本体２１ａを通信回線４ａに接続するモデム２２ａと、図示しないが、ゲーム機本体２１ａに接続されるゲーム機操作用のＰＡＤ等のプリフェラルやテレビ受像機とからなる。
【００２２】
このゲーム機本体２１ａには、この対戦型ゲーム用のゲームソフトを記録したＣＤ−ＲＯＭ６ａが装着されるようになっている。また、モデム２２ａは、モデム用プリペイドカード７ａを読み込めるようになっている。
なお、ゲーム装置２ｂ以下の各ゲーム装置は、上記ゲーム装置２ａと全く同様な構成と考えてよいので同一符号に添字をつけて構成の説明を省略する。
【００２３】
図２は、ホストコンピュータ３の構成を示すブロック図である。この図において、ホストコンピユータ３は、大型の演算処理装置３０と、この演算処理装置３０に接続される通信装置３１と、各種データ等やプログラムを記憶する外部記憶装置３２と、モニタ３３と、キーボード３４と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３５と、プリンタ３６とを備えている。
【００２４】
演算処理装置３０は、図示しないが、ＭＰＵ、メインメモリ、読出専用メモリ、制御部、入力出力装置、その他の回路が設けられている。
また、通信装置３１には、通信回線４ａ，４ｂ，・・・，４ｎ（ｎは任意の数を表すものとする。）が接続されている。
【００２５】
外部記憶装置３２は、大型のハードディスク装置やその他の記憶装置を使用すればよく、この外部記憶装置３２には、勝利ポイント評価テーブル３２１、ゴール数評価テーブル３２２、その他データベース３２３が記憶されている。
【００２６】
図３は主にゲーム装置の外観を示す斜視図である。この図において、ゲーム装置２ａは、大別すると、ＴＶゲーム機本体２１ａと、通信手段（モデム）２２ａと、ＴＶゲーム機本体２１ａに接続されるゲーム機操作用のＰＡＤ等のプリフェラル２７Ｒａ,２７Ｌａと、テレビ受像機２９ａとからなる。
【００２７】
ＴＶゲーム機本体２１ａの上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ２４ａが設けられている。同様に、ＴＶゲーム機本体２１ａの上部には、ＣＤ−ＲＯＭ読取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ２３ａが設けられている。  
【００２８】
このＴＶゲーム機本体２１ａの前面には、二つのコネクタ２５Ｒａ，２５Ｌａが設けられており、これらのコネクタ２５Ｒａ，２５Ｌａにはゲーム機操作用のＰＡＤ等のプリフェラル２７Ｒａ，２７Ｌａがケーブル２６Ｒａ，２６Ｌａを介して接続されている。
【００２９】
ＴＶゲーム機本体２１ａの背面には、図示しないが、ビデオ出力端子及びオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル２７Ｖａを介してＴＶ受像機２９のビデオ入力端子に接続されている。このオーディオ出力端子はケーブル２８Ａａを介してＴＶ受像機２９のオーディオ入力端子に接続されている。
【００３０】
また、モデム２２ａは、カートリッジＩ／Ｆ２４ａに差し込むことによりゲーム機本体２１に接続されるようになっている。モデム２２ａには、モデム用プリペイドカード７ａを読み込むためのカードリーダ２０ａが設けられている。
【００３１】
このようなゲーム機において、遊戯者がペリフェラル２７Ｒａ，２７Ｌａを操作することにより、ＴＶ受像機２９に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００３２】
図４は主にＴＶゲーム機本体の概要を示すブロック図である。ゲーム機本体２１ａは、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音響等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００３３】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ２４ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等より構成されている。 メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様な演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。
【００３４】
ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。
【００３５】
また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ（ポリゴンデータ）をビデオブロック１１内のＶＲＡＭ１２１に転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプリケーションソフトを高速に実行することができる。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトをＴＶゲーム機本体内の所定のブロックに入力するためのものである。
【００３６】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager ＆ Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ペリフェラル２７Ｒａ，２７Ｌａからペリフェラルデータを図３のコネクタ２５Ｒａ，２５Ｌａを介して収集する機能等を備えている。
【００３７】
メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば仮想空間上（３次元空間）のキャラクタの（座標等の）回転変換や透視変換などの画像制御を行ってこれを画面に表示するための処理を行う。
【００３８】
コネクタ２５Ｒａ，２５Ｌａには、パッド、ジョイスティック、キーボード等のうち任意のペリフェラルを接続できる。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２５Ｒａ，２５Ｌａに接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、プロファイルの種類に応じた通信法規に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００３９】
ビデオブロック１１は、ＴＶゲームのポリゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画面の描画を行う第１のＶＤＰ（Video Display Processor）１２０と、スクロール背景画面の描画、プライオリティ（表示優先順位）に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画面合成、クリッピングなどを行う第２のＶＤＰ１３０とを備えている。
【００４０】
第１のＶＤＰ１２０はシステムレジスタ１２０ａを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ（ＤＲＡＭ）１２１及び２面のフレームバッフア１２２、１２３に接続されている。ＴＶゲームのキャラクタを表すポリゴンの描画データは、メインＣＰＵ１０１を介して第１のＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば１６または８ビット／pixelの形で描画用のフレームバッファ１２２（又は１２３）に描画される。描画されたフレームバッファ１２２（又は１２３）のデータは、表示モード時に第２のＶＤＰ１３０に送られる。
【００４１】
このようにフレームバッファには、バッファ１２２、１２３が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り換わるダブルバッファ構造をなしている。さらに、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介して第１のＶＤＰ１２０のシステムレジスタ１２０ａに設定された指示に従って第１のＶＤＰ１２０が描画と表示を制御する。
【００４２】
一方、第２のＶＤＰ１３０は、レジスタ１３０ａ及びカラーＲＡＭ１３０ｂを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ１３１に接続されている。また第２のＶＤＰ１３０はバス１０７を介して第１のＶＤＰ１２０及びＳＣＵ１００に接続されるとともに、メモリ１３２及びエンコーダ１６０を介してビデオ出力端子Ｖｏに接続されている。ビデオ出力端子Ｖｏには、ケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子が接続されている。
【００４３】
この第２のＶＤＰ１３０に対して、スクロール画面データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＲＡＭ１３１及びカラーＲＡＭ１３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第２のＶＤＰ１３０に定義される。
【００４４】
ＶＲＡＭ１３１に定義されたデータは、第２のＶＤＰ１３０によりレジスタ１３０ａに設定されている内容に従って読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第１のＶＤＰ１２０から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ１３０ａにおける設定に従って表示優先順位（プライオリティ）が決められ、最終的な表示画面データに合成される。
【００４５】
この表示画像データがパレット形式の場合、第２のＶＤＰ１３０によって、その値に従ってカラーＲＡＭ１３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画像データがＲＧＢ形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは、メモリ１３２に蓄えられた後にエンコーダ１６０に出力される。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出力端子Ｖｏ、ケーブル２８Ｖａを介してＴＶ受像機２９のビデオ入力端子に供給する。これにより、ＴＶ受像機２９のブラウン管面にゲーム画面が表示される。
【００４６】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とを備えている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの音声信号に変換された後に、インターフェース１７１を介してオーディオ出力端子Ａｏに供給される。
【００４７】
このオーディオ出力端子Ａｏは、ケーブル２８Ａａを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このため、音響信号は、オーディオ出力端子Ａｏ、ケーブル２８Ａａを介してＴＶ受像機２９のオーディオ入力端子からオーディオ増幅回路（図示せず）に入力される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、ＴＶ受像機２９に内蔵されているスピーカ２９Ｒ，２９Ｌを駆動する。
【００４８】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブｌｂ、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。
【００４９】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂは、ＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。
【００５０】
また、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Group）により圧縮されたデータを復元する装置である。これらのＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００５１】
また、モデム２２ａはカートリッジＩ／Ｆ２４ａに挿入することにより、モデム２２ａのモデム処理回路１９ａとメインＣＰＵ１０１との間の通信が可能となっている。また、ゲーム機本体２１ａは、通信回線４ａを介してホストコンピュータ３と、あるいは通信回線５ａを介して他のゲーム装置２ｂ，・・・に接続できるようになっている。また、モデム２２ａのモデム処理回路１９ａにはプリペイド用カードリーダ２０ａが接続されており、通信する上で必要な費用がプリペイドカード６ａで清算できるようになっている。すなわち、このモデム２２ａのモデム処理回路１９ａは、ＩＳＯ７８１６準拠のスモールカードを差し込めるスロットも備えている。このモデム処理回路１９ａは、遊戯者の個人情報、システムパッチ及び前回遊戯したときの結果を保持するメモリを備えている。
【００５２】
〔遊戯システムの動作〕
次に、遊戯システムに動作を図１乃至図４を基に図５乃至図９を参照して説明する。ここで、図５はホストコンピュータの動作を説明するためのフローチャートである。図６はゲーム装置のゲーム機本体の動作を説明するためのフローチャートである。図７は、同遊戯システムの全体動作の概要を示す説明図である。図８は、同遊戯システムで使用する勝利ポイント評価テーブルを示す説明図である。
【００５３】
図９は、同遊戯システムで使用するゴールポイント評価テーブルを示す説明図である。ホストコンピユータ３の外部記憶装置３２には、例えば、図８に示す勝利ポイント評価テーブル３２１と、図９に示すゴールポイント評価テーブル３２２とが記憶されている。勝利ポイント評価テーブル３２１には、図８に示すように、相手とのランキング差が〔−１０〜＋１０〕に分割されており、この分割値に応じて、勝の場合の評価値が〔３．００〜１．００〕、引分けのときの評価値が〔２．００−０．００〕、負けた場合の評価値が〔１．００〜−１．００〕と分割されている。また、ゴールポイント評価テーブル３２２は、図９に示すように、相手とのランキング差が〔−１０〜＋１０〕に分割されており、この分割値に応じて、１ゴールの評価値を〔１．５０〜０．７０〕に分割している。
【００５４】
また、ゲーム機本体２１ａのメインＣＰＵ１０１は、カートリッジＩ／Ｆ２４ａあるいはＣＤ−ＲＯＭドライブ２３ａにセットされた媒体としてのカートリッジあるいはＣＤ−ＲＯＭから供給されるアプリケーションソフトウエアによって、タイプセレクト画面動作、ゲーム展開の動作をおこなう。なお、ゲーム機本体２１ａのカートリッジＩ／Ｆ２４ａにカートリッジが装着されているとき、または、モデム２２が装着されていないときには、対戦式でなはない個別のゲームを処理するようになっている。
【００５５】
なお、ゲーム機本体２１ｂ，２１ｃ，・・・も上記ゲーム機本体２１ａと同様に動作するので、他のゲーム機本体２１ｂ，２１ｃ，・・・の動作については説明上で必要の場合以外は説明を省略する。
【００５６】
また、ホストコンピュータ３の演算処理装置３０は、一定の時間毎に、図５のフローチャートを処理している。まず、演算処理装置３０は、対戦要求があるか判定している(Ｓ５０１)。演算処理装置３０は対戦要求がないと判断したときには(Ｓ５０１；ＮＯ)、この処理を抜けて他の処理に移行し、一定時間経過後に再びこのフローチャートの処理に戻る。ここでいう一定時間は非常に短い時間であるので、他のゲーム装置２ｂ，２ｃ，・・・の処理も瞬時に処理されることになる。
【００５７】
また、演算処理装置３０は対戦要求があると判定すると(図５のＳ５０１；ＹＥＳ)、演算処理装置３０は通信装置３１に通信回線４ａを介して接続されているゲーム機本体２１ａからゲームを処理する上で必要な情報を取込み処理をおこなう(図５のＳ５０２)。この状態は、図１のステップＳ１０１において、ゲーム機本体２１ａがモデム２２ａ−通信回線４ａを介して対戦要求をホストコンピュータ３に送出している状態である。
【００５８】
また、ホストコンピュータ３は、対戦決定処理を実行する(図５のＳ５０３)。
この処理では、対戦相手がないときには、対戦相手がないから対戦相手を待つような情報を形成して処理を終了する。一方、対戦相手があるときには、その対戦相手を決定する。
【００５９】
また、ホストコンピユータ３の演算処理装置３０は、ゲーム機本体２１ａを操作する遊戯者の評価を決定する処理を実行する(図５のＳ５０４)。この演算処理装置３０は、対戦結果が所定数ないときには評価をしない。一方、演算処理装置３０は、対戦結果が所定数生じたと判断したときには、図８に示す勝利ポイント評価テーブル３２１、図９に示すゴールポイント評価テーブル３２２を参照して、相手とのランキング差から当該遊戯者の実力を評価する。例えば、サッカーゲームにおいて、相手とのランキング差が仮に２であったとすると、ここで、相手との戦いに勝利したときには〔１．８〕と評価され、相手との戦いで引き分けたときには〔０．８〕と評価され、相手との戦いで負けたときには〔−０．２０〕と評価される。したがって、この場合の、評価を例えは演算処理装置３０のメインメモリ等の記憶させておく。
【００６０】
そして、演算処理装置３０は、対戦相手の情報、評価に関する情報、ランク付けに関する情報、及びその他ゲームを進行する上で必要な情報を通信装置３１、通信回線４ａ、モデム２２ａを介してゲーム機本体２１ａに与える(図１のＳ１０２、図５のＳ５０５)。
一方、上記演算処理装置３０は、ゲーム装置２ｂに対しても図５に示すフローチャートの処理を行うことになる(Ｓ５０１〜Ｓ５０５)。ここで、ゲーム装置２ｂは、ホストコンピュータ３に対して対戦要求し(図１のＳ１０３)、ホストコンピュータ３からゲームを実行する上での必要な各種情報を取り込む(図１のＳ１０４)。
【００６１】
さらに、他のゲーム機本体２１ｃ，２１ｄ，・・・に対しても、ホストコンピュータ３の演算処理装置３０が、図５に示すフローチャートの処理を実行することにより、図７（１）に示すようにゲーム機本体２１ａ，２１ｂ，・・・からの対戦要求をホストコンピュータ３に送出する。
【００６２】
そして、ホストコンピユータ３の演算処理装置３０は、図７（２）に示すように、各ゲーム機本体２１ａ，２１ｂ，・・・に対してゲームを処理する上で必要な情報を送出する。
【００６３】
そして、いま、ホストコンピュータ３で決定された対戦相手の情報を基に、ゲーム機本体２１ａ、２１ｂ同士が接続され(図１のＳ１０５、図７（３）参照)、ゲーム機本体２１ｂ，２１ｄ同士が接続されて（図７（３）参照)、各対戦相手同士でゲームを進行させる。このときに、各ゲーム機本体２１ａ，２１ｂ，・・・は、ホストコンピュータ３とは接続されていない。
【００６４】
次に、ゲーム機本体２１ａの動作を説明する。ゲーム機本体２１ａの電源が投入されると、メインＣＰＵ１０１は、カートリッジＩ／Ｆ２４ａにモデム２２ａが接続されているか判断する(Ｓ６０１)。モデム２２ａがカートリッジＩ／Ｆ２４ａに接続されていないとメインＣＰＵ１０１は判定したときには(Ｓ６０１；ＮＯ)、スタンドアローンでゲームを行うものとして以下の処理を実行する(Ｓ６２０)。
【００６５】
一方、モデム２２ａがカートリッジＩ／Ｆ２４ａに接続されているとメインＣＰＵ１０１で判定されると(Ｓ６０１；ＹＥＳ)、メインＣＰＵ１０１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２３ａにセットされているゲームソフトを基にホストコンピュータ３に対して通信回線４ａを使用して接続する(図６のＳ６０２)。
【００６６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、以前に対戦ゲームを処理しているか否かを判定する(図６のＳ６０３)。メインＣＰＵ１０１がゲームを処理していると判定すると(図６のＳ６０３；ＹＥＳ)、その処理したゲームの結果をホストコンピュータ３に送出して(図６のＳ６０４)、次の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ１０１はゲームを処理していないと判定すると(図６のＳ６０３；ＮＯ)、なにも処理しないで次の処理に移行する。
【００６７】
ついで、メインＣＰＵ１０１は、ホストコンピュータ３に対して対戦要求を送出する(図６のＳ６０５、図１のＳ１０１)。
【００６８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ホストコンピュータ３で決定された対戦相手の情報や他の情報を入手する(Ｓ６０５)。この情報は、モデム２２ａやゲーム機本体２１ａのＲＡＭ等に記憶される。
【００６９】
すると、メインＣＰＵ１０１は、その記憶した情報を基に、モデム２２ａを動作させて通信回線５ａを介してゲーム装置２ｂに接続する(Ｓ６０７)。すなわち、ゲーム装置２ａは、モデム２２ａ−通信回線５ａ−モデム２２ｂを介してゲーム装置２ｂに接続される。すると、ゲーム装置２ａは、接続されたゲーム装置２ｂとの間で同期を取り、ゲームを開始させる。
【００７０】
まず、ゲーム機本体２１ａのメインＣＰＵ１０１は、評価情報を収集するとともに、プリヘェラル２７Ｒａ、２７Ｌａのデータやその他の情報を送受信する(Ｓ６１０)。
【００７１】
また、ゲーム機本体２１ａのメインＣＰＵ１０１は、ゲームを実行して画面を更新したり音響を形成する(図６のＳ６１１)。そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲームが終了したか否かを判定する(図６のＳ６１２)。ゲームが終了しない場合には(図６のＳ６１２；ＮＯ)、再びステップＳ６１０からの処理を繰り返す(図６のＳ６１０、Ｓ６１１、Ｓ６１２；ＮＯ)。） また、ゲーム機本体２１ａのメインＣＰＵ１０１は、ゲームが終了したと判定したときには(Ｓ６１２；ＹＥＳ)、対戦しているゲーム装置２ｂとの通信回線５ａを切断して(Ｓ６１３)、ゲームを終了する。
【００７２】
上述した図６のフローチャートの処理を他のゲーム装置２ｂ，２ｃ，・・・も実行する。これにより、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・は、ホストコンピュータ３との間で図７（１）〜図７（３）に示す処理を実行することになる。
なお、各ゲーム装置２ａ，２ｂの間の対戦結果や、ゲーム装置２ｃ，２ｄの間の対戦結果は、図７（４）に示すように、ゲームが終了した後に、次に各ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・等がホストコンピュータ３に接続されたときに、ホストコンピュータ３に送出される(図６のＳ６０４)。
【００７３】
次に、ホストコンピュータ３における評価処理(図５のＳ５０３)について、さらに詳細に説明する。ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・が図６のＳ６０２〜Ｓ６０５を処理をしたことによりゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・から送出されるゲームの対戦結果は、ホストコンピュータ３の演算処理装置３０により取り込まれる（Ｓ５０２）。同様に、遊戯者やその他の情報も、演算処理装置３０に取り込まれる。
【００７４】
演算処理装置３０は次のように処理する。すなわち、上述したようにして取り込んだ遊戯者の情報、ゲームを処理する上で必要な情報、及び対戦結果に基づいて、例えばサッカーゲームの場合に、ゴールポイント評価のランキング差が仮に〔６〕であるとの情報が得られており、そのゲームの終了結果の情報から１ゴールしたと情報を得たときには、その１ゴールが〔０．９〕と評価されることになる。
【００７５】
また、勝敗が決定し、仮にゲーム機本体２１ａで遊戯していた遊戯者が勝負に負けてしまった場合には、演算処理装置３０は、勝利ポイント評価のランキング差が〔８〕であると情報が得られており、そのゲームの終了結果の情報から負けとの情報を得たときには、〔−０．８〕と評価されることになる。
【００７６】
このようにホストコンピュータ３は、遊戯者同士の対戦結果を基に、両者が使っているキャラクタやチームの能力値を参照して、両者の相対的な能力差を客観的な実力を数値で評価し、その評価結果を、送出タイミングにおいてホストコンピュータ３からゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・に送出するようにしている。
【００７７】
また、ホストコンピュータ３は、上述したように、チームをデフォルトでランク付けをしておき、各遊戯者の勝敗を集計して、このランクを変化させるようにもできる。
【００７８】
なお、各勝利ポイント評価テーブル３２１、ゴールポイント評価テーブル３２２等では、デフォルトで強さに差があるチームやキャラクタを存在させる必要があるが、対戦においてランク付けを公平におこなうため、弱いチームやキャラクタは強いチームやキャラクタに対して、各採点項目、例えば勝利ポイント評価テーブル３２１、ゴールポイント評価テーブル３２２について点数を多めに設定し、演算処理装置３０は、この設定値に基づいて客観的な評価をする。すなわち、上記実施の形態では、各ゲーム装置２ａ，２ｂ同士を通信回線５ａで接続して例えばサッカーゲームや野球ゲーム等の対戦型のスポーツゲームを行う場合に、ゲームを進行させる上における各種条件、例えば試合の勝敗、得点、作戦、戦術、キャラクタのパフォーマンスの発揮度等を数値化し、これらを基に試合結果や試合内容を客観的に評価するようにしている。
【００７９】
また、演算処理装置３０では、所定の回数の勝敗をした後でなくては評価をすることができないので、所定の回数以上例えば４回以上の試合を行った後の対戦結果を基に、評価処理を行っている。
【００８０】
さらに、演算処理装置３０は、所定の期間を決定し、その決定した期間内で得られた情報を最新のデータ程重み付けを高くなるようにして、ランク決定処理を行っている。
【００８１】
なお、対戦ゲームをする場合に、従来は、常にホストコンピュータに各ゲーム装置同士を接続しておく必要があったが、本実施の形態では、対戦相手の情報をホストコンピュータ３からゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・に与えると、例えば、指定されたゲーム装置２ａ，２ｂ同士が通信回線５ａを介して、ゲーム装置２ｃ，２ｄ同士が通信回線５ｂを介してそれぞれ接続される。そして、各ゲーム装置２ａ，２ｂ同士が、また、ゲーム装置２ｃ，２ｄ同士が、それぞれ対戦ゲームを行い、その対戦ゲームの勝敗結果を各ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・に格納しておくようにしている。
【００８２】
また、各ゲーム装置２ａ，２ｂ同士、あるいは、ゲーム装置２ｃ，２ｄ同士は、ゲームデータをやり取りする場合には、ゲームデータをパケット単位にまとめ、このパケットにチェックサムを付属させ、パケットとチェックサムとを送受信するようにしている。パケットとチェックサムとを受信したゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・では、そのチェックサムを計算し、パケットとともに送出したチェックサムと比較し、チェックサムが一致しないときには、再度ゲームデータをパケットとしてチェックサムを付属させて送出するようにしている。
【００８３】
したがって、ゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・同士は、信頼性の高いゲームデータ の通信が行われることになる。
【００８４】
上記実施の形態では、ホストコンピュータ３に勝利ポイント評価テーブル３２１、ゴールポイント評価テーブル３２２、その他のデータベース３２３が保存されているため、これらを用いて遊戯者がゲームをした結果を基に各種のデータ管理処理を施すことにより遊戯者の実力をより客観的に評価できる。
【００８５】
また、この実施の形態では、データ管理期間やデータ管理の処理を工夫することにより、より客観的な実力を評価することができる。
【００８６】
例えば、新規の遊戯者に対しても、所定回数のゲームを行えば実力を評価できる。また、対戦の数の多寡によって不利になるようなこともなくなる。
【００８７】
さらに、この実施の形態によれば、実際のチームの実力が変化したときに、その実力に合わせた評価数値を変更することができるため、常に、現実に即したゲーム感覚になり、ゲームの面白さが増す。
【００８８】
なお、上記実施の形態では、サッカーゲームを対象に説明したが、これに限ることなく、他のスポーツや対戦格闘技、その他の対戦式ゲームに応用することができる。
【００８９】
また、本発明のさらに他の実施の形態では、遊戯システム１のゲーム装置２ａ，２ｂ，・・・やホストコンピュータ３を動作をさせるプログラム（例えば、図５及び図６のフローチャートを参照）を記憶媒体に記憶させておく。ここで、記憶媒体には、例えは、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカード、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等や、その他の記憶媒体を使用することができる。
【００９０】
発明の実施の形態２．
以下、図１０乃至図１２を参照して実施の形態２について説明する。本実施の形態は各ゲーム装置が通信対戦のゲームを行う場合に、直接ホストコンピュータを介してゲーム装置同士が相互接続され、ゲームを実行するものであり、この点が実施の形態１と異なる。以下、実施の形態１と異なる点を中心に説明するが、特に断りがない限り、ホストコンピュータ３のゲーム実行上の各種制御処理（勝利ポイント評価テーブルに基づく評価や通信制御など）は実施の形態１と同じである。
【００９１】
図１０に本実施の形態の遊戯システムの構成を示すブロック図を示す。図１と同一符号については同一のものを表し、その説明を省略する。ゲーム装置２２Ａ、２２Ｂは各々モデム２２ａ、２２ｂを備え、通信回線４ａ、４ｂを介してホストコンピュータ３に接続する。同図ではホストコンピュータ３に２台のゲーム装置２２Ａ、２２Ｂが接続されている場合を示しているが、対戦者数の数だけゲーム装置を接続することができる。
【００９２】
図１１に示すように、ゲーム機本体２１Ａは、ＣＰＵ２０１、ジオメトリプロセッサ２０２、システムメモリ２０３、プログラムデータ用ＲＯＭ２０４、ブートＲＯＭ２０５、バスアービタ２０６、レンダリングプロセッサ２０７、グラフィックメモリ２０８、ビデオＤＡＣ２０９、オーディオプロセッサ２１０、オーディオメモリ２１１、オーディオＤＡＣ２１２、モデム２２ａを備える。バスアービタ２０６は、バスライン２２０、２２１、２２２の占有権を割り振り、各ハードウエアのデータの送受信を制御する。
【００９３】
ＣＰＵ２０１は、電源投入後、ブートＲＯＭ２０５に記憶されている立ち上げ用プログラムを読み込んでシステムを起動し、その後はシステムメモリ２０３に格納されたプログラムに基づいて各種の演算および制御に関わる処理を実行する。
【００９４】
プログラムデータ用ＲＯＭ２０４には、複数のポリゴンから成る形状データ（各頂点から成るキャラクタ、地形、背景などの３次元データ）等が予め記憶されている。この形状データはバスアービタ２０６を介してジオメトリプロセッサ２０２に渡される。ジオメトリプロセッサ２０２はＣＰＵ２０１から送られてくる変換マトリクスで、指定された形状データの透視変換を行い、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換した形状データを得る。この形状データはバスアービタ２０６を介してレンダリングプロセッサ２０７に送られる。
【００９５】
レンダリングプロセッサ２０７はグラフィックメモリ２０８およびビデオＤＡＣ２０９に接続されている。レンダリングプロセッサ２０７は、グラフィックメモリ２０８からテクスチャデータを読み出し、変換された視野座標系の形状データにこのテクスチャを貼り付け、ビデオＤＡＣ２０９内のフレームバッファに出力する。フレームバッファに一時記憶された前景画（キャラクタ画面）と文字情報などの背景画（スクロール画面）とが指定プライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが一定タイミング毎に生成される。このフレーム画像データはＤ／Ａ変換されてＴＶモニタ３０２に送られ、ゲーム画面としてリアルタイムに表示される。
【００９６】
また、オーディオプロセッサ２１０はオーディオメモリ２１１及びオーディオＤＡＣ２１２に接続されている。オーディオプロセッサ２１０はＣＰＵ２０１からの指令に基づき音響データを生成し、このデータをオーディオＤＡＣ２１２を介してスピーカ３０３に出力する。
【００９７】
また、モデム２２ａは通信回線４ａを介してホストコンピュータ３に接続されており、ホストコンピュータ３を介して他のゲーム装置と通信対戦可能なように構成されている。コントローラパッド等のペリフェラル３０１から供給されるペリフェラルデータはバスライン２２３、バスアービタ２０６を介してＣＰＵ２０１に供給可能に構成されている。ＣＰＵ２０１は遊戯者の入力操作に対応したペリフェラルデータを解釈し、ゲームプログラムを実行する。
【００９８】
ゲーム機本体２１Ｂの構成も上記と同様である。次に、図１２を参照して、ゲーム機本体２１Ａの動作を説明する。ゲーム機本体２１Ａの電源が投入されると、ＣＰＵ２０１は、モデム２２ａが通信回線４ａに接続されているか判断する(Ｓ８０１)。モデム２２ａが通信回線４ａに接続されていないとＣＰＵ２０１が判定したときには(Ｓ８０１；ＮＯ)、スタンドアローンでゲームを行う(Ｓ８１３)。
【００９９】
一方、モデム２２ａが通信回線４ａに接続されているとＣＰＵ２０１が判定すると(Ｓ８０１；ＹＥＳ)、ＣＰＵ２０１は、通信回線４ａを介してホストコンピュータ３に接続する(Ｓ８０２)。
【０１００】
そして、ＣＰＵ２０１は、以前にホストコンピュータ３を介して通信対戦のゲーム処理をしているか否かを判定する(Ｓ８０３)。ＣＰＵ２０１が通信対戦のゲームを処理していると判定すると(Ｓ８０３；ＹＥＳ)、その処理したゲームの結果をホストコンピュータ３に送出して(Ｓ８０４)、次の処理に移行する。一方、ＣＰＵ２０１は通信対戦のゲームを処理していないと判定すると(Ｓ８０３；ＮＯ)、なにも処理しないで次の処理（Ｓ８０５）に移行する。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ２０１は、ホストコンピュータ３に対して対戦要求を送出する(Ｓ８０５、図１０のＳ１０１)。ホストコンピュータ３は接続しているゲーム装置の中から適当なゲーム装置(例えば、図１０のゲーム装置２Ｂ）を選ぶ。これにより、ゲーム装置２Ａは通信回線４ａ、ホストコンピュータ３及び通信回線４ｂを介して対戦相手（図１０のゲーム装置２Ｂ）と接続する(Ｓ８０６)。
【０１０２】
ＣＰＵ２０１は、ホストコンピュータ３で決定された対戦相手の情報や他の情報を入手する(Ｓ８０７、図１０のＳ１０２)。この情報は、モデム２２ａやゲーム機本体２１Ａのシステムメモリ２０３等に記憶される。すると、ＣＰＵ２０１は、その記憶した情報を基に、対戦相手との間で同期を取り、ゲームを開始させる(Ｓ８０８)。
【０１０３】
ＣＰＵ２０１は、評価情報を収集するとともに、プリヘェラル３０１のデータやその他の情報を送受信する(Ｓ８０９)。また、ゲーム機本体２１ＡのＣＰＵ２０１は、ゲームを実行して画面を更新したり音響を形成する(Ｓ８１０)。そして、ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了したか否かを判定する(Ｓ８１１)。ゲームが終了しない場合には(Ｓ８１１；ＮＯ)、再びステップＳ８０９からの処理を繰り返す。
【０１０４】
また、ゲーム機本体２１ＡのＣＰＵ２０１は、ゲームが終了したと判定したときには(Ｓ８１１；ＹＥＳ)、ホストコンピュータ３との通信を切断して(Ｓ８１２)、ゲームを終了する。
【０１０５】
尚、Ｓ８０４において以前のゲーム結果等の情報をホストコンピュータ３へ送出していたが、ゲーム終了後(Ｓ８１１)、ホストコンピュータ３との回線の切断（Ｓ８１２）前に上記情報をホストコンピュータ３へ送出するように構成してもよい。
【０１０６】
ゲーム装置２Ｂもゲーム装置２Ａと同様の動作をするように構成されている。
例えば、ゲーム装置２Ｂがホストコンピュータ３に対して対戦要求すると(図１のＳ１０３)、ホストコンピュータ３が適当な対戦相手（例えば、ゲーム装置２１Ａ）を選び、この対戦相手の情報をゲーム装置２Ｂに送出するとともに(図１０のＳ１０４)、ゲーム装置２Ｂは通信回線４ｂ、ホストコンピュータ３及び通信回線４ａを介してゲーム装置２Ａに接続する。
【０１０７】
本実施の形態によれば、各ゲーム装置はホストコンピュータに接続したままの状態で通信対戦のゲームを行うことができる。
【０１０８】
以上説明したように本発明によれば、次のような効果がある。（１）ホスト情報処理手段に実力を評価するために評価値やその他ゲームを処理する上で必要となる情報が保存されているため、これらを用いて遊戯者がゲームをした結果を基に各種のデータ管理処理を施すことにより遊戯者の実力をより客観的に評価することができる。
【０１０９】
（２）対戦結果などの情報の管理期間や対戦結果などの情報の管理の処理を工夫することにより、より客観的な実力を評価することができる。例えば、新規の遊戯者に対しても、所定回数のゲームを行えば、客観的に実力を評価することができるし、また、対戦の数の多寡によって不利になるようなこともなくなる。
【０１１０】
（３）実際の対戦を行っている実在の団体や個人の実力が変化したときに、その実力に合わせた評価数値を変更することができるため、常に、現実に即したゲーム感覚になり、ゲームの面白さが一層増した遊戯システムが得られる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】実施の形態１の遊戯システムの構成を示すブロック図である。
【図２】同遊戯システムのホストコンピユータの構成を示すブロック図である。
【図３】同遊戯システムのゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図４】同遊戯システムのＴＶゲーム機本体の概要を示すブロック図である。
【図５】同遊戯システムのホストコンピュータの動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】同遊戯システムのゲーム装置のゲーム機本体の動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】は同遊戯システムの全体動作の概要を示す説明図である。
【図８】は同遊戯システムで使用する勝利ポイント評価テーブルを示す説明図である。
【図９】同遊戯システムで使用するゴールポイント評価テーブルを示す説明図である。
【図１０】実施の形態２の遊戯システムの構成を示すブロック図である。
【図１１】同遊戯システムのＴＶゲーム機本体の概要を示すブロック図である。
【図１２】同遊戯システムのゲーム装置のゲーム機本体の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１】
2005021712.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005021712.tif 000009
【図８】
2005021712.tif 000010
【図９】
2005021712.tif 000011
【図１０】
2005021712.tif 000012
【図１１】
2005021712.tif 000013
【図１２】
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