(57)【要約】【課題】  本発明は、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明は、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が入力されるごとに、変動表示手段における識別情報の停止態様を決定するための乱数値を生成する乱数値生成手段と、所定の単位遊技より後の単位遊技における識別情報の変動表示の停止を、乱数値生成手段が上記所定の単位遊技中に生成した乱数値のうち、いずれかの乱数値と、上記後の単位遊技において停止指令手段から入力された停止指令信号とに基づいて、行わせる停止制御手段とを有する。  【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による第１操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が入力されるごとに、前記変動表示手段における前記識別情報の停止態様を決定するための乱数値を生成する乱数値生成手段と、
遊技者による第２操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号と、前記乱数値生成手段により生成された乱数値とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が、所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有し、
前記停止制御手段は、所定の単位遊技より後の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止を、前記乱数値生成手段が前記所定の単位遊技中に生成した乱数値のうち、いずれかの乱数値と、前記後の単位遊技において前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号とに基づいて、行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数値生成手段が生成した乱数値を、所定数を限度として、記憶する乱数値記憶手段を有し、
前記停止制御手段は、前記後の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止を、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値のうち、前記所定の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止に用いられた乱数値以外の乱数値と、前記後の単位遊技において前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号とに基づいて、行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止制御手段は、前記乱数値記憶手段に記憶された順序に従って、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値を用いて前記停止を行わせ、
前記乱数値記憶手段に記憶され、所定の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止に用いられる乱数値より後に記憶された所定の乱数値が、前記識別情報の停止態様が前記所定の停止態様となるための乱数値である場合、報知手段に、前記所定の単位遊技以降の単位遊技において、前記所定の停止態様に関連する情報を遊技者に対して報知させる報知制御手段を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の乱数値は、前記所定の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止に用いられる乱数値より所定数だけ後に記憶されており、
前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記所定の単位遊技より、前記所定数だけ後の単位遊技である特定単位遊技において前記識別情報の停止態様が、前記所定の停止態様であることを遊技者に対して報知させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記特定単位遊技の前における単位遊技において、前記識別情報の停止態様が前記所定の停止態様である可能性があることを遊技者に対して報知させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（ビッグボーナスと称し、以下ＢＢと略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（レギュラーボーナスと称し、以下ＲＢと略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下有効ラインという）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下、内部当選という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、当選役という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者による第１操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、前記遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が入力されるごとに、前記変動表示手段における前記識別情報の停止態様を決定するための乱数値を生成する乱数値生成手段と、遊技者による第２操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号と、前記乱数値生成手段により生成された乱数値とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が、所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有し、前記停止制御手段は、所定の単位遊技より後の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止を、前記乱数値生成手段が前記所定の単位遊技中に生成した乱数値のうち、いずれかの乱数値と、前記後の単位遊技において前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号とに基づいて、行わせることを特徴とするものである。
【０００８】
上記発明において、前記乱数値生成手段が生成した乱数値を、所定数を限度として、記憶する乱数値記憶手段を有し、前記停止制御手段は、前記後の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止を、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値のうち、前記所定の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止に用いられた乱数値以外の乱数値と、前記後の単位遊技において前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号とに基づいて、行わせるようにしてもよい。
【０００９】
また、上記発明において、前記停止制御手段は、前記乱数値記憶手段に記憶された順序に従って、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値を用いて前記停止を行わせ、前記乱数値記憶手段に記憶され、所定の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止に用いられる乱数値より後に記憶された所定の乱数値が、前記識別情報の停止態様が前記所定の停止態様となるための乱数値である場合、報知手段に、前記所定の単位遊技以降の単位遊技において、前記所定の停止態様に関連する情報を遊技者に対して報知させる報知制御手段を有するようにしてもよい。
【００１０】
また、上記発明において、前記所定の乱数値は、前記所定の単位遊技における前記識別情報の変動表示の停止に用いられる乱数値より所定数だけ後に記憶されており、前記報知制御手段は、前記報知手段に、前記所定の単位遊技より、前記所定数だけ後の単位遊技である特定単位遊技において前記識別情報の停止態様が、前記所定の停止態様であることを遊技者に対して報知させるようにしてもよい。
【００１１】
また、上記発明において、記報知制御手段は、前記報知手段に、前記特定単位遊技の前における単位遊技において、前記識別情報の停止態様が前記所定の停止態様である可能性があることを遊技者に対して報知させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、面白みのある多彩な遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（本実施形態における遊技機の構成）
図１は、本実施形態（本発明の一実施形態）の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１６】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述のチェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の図２に示すチェリーの図柄）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が３であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技に相当する）を行うために設けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。
【００１９】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。以下、有効化された入賞ラインは、有効ラインという。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢが入賞可能となった後、ＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下、ボーナスともいう。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１が押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２が押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３が押圧されることにより、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチが押圧操作されることで、前述の通り、所定の有効ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄例を示す図である。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、赤７の図柄、青７の図柄、ＢＡＲの図柄、ベルの図柄、スイカの図柄、リプレイの図柄及びチェリーの図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５を制御する画像制御回路８０とを含む回路構成を示す図である。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルなど、図４乃至図９に示す各種テーブル、画像制御回路８０へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、スタートコマンド、全リール停止コマンド等がある。なお、画像制御回路８０が主制御回路７１へコマンドを送ることはなく、主制御回路７１から画像制御回路８０への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報（例えば、フラグなど）が格納される。
【００３０】
（各種テーブルの内容）
図４は、入賞役などの役と、払出枚数（配当）と、役に対応する図柄の組合せとの関係を示す図である。各役（ＢＢなど）に対応する払出枚数、図柄の組合せは、図４に示す通りである。
【００３１】
また、遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態がある。ＢＢ一般遊技状態とは、ＢＢが当選役として決定され、ＢＢが入賞することにより、入賞した次のゲームから開始する遊技状態のことである。ＢＢ一般遊技状態には、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することにより開始するＲＢ遊技状態が含まれない。
【００３２】
ＲＢ遊技状態とは、ＲＢが当選役として決定され、ＲＢが入賞することにより、入賞した次のゲームから開始する遊技状態である。
【００３３】
なお、ＢＢ一般遊技状態と、このＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することにより開始するＲＢ遊技状態とを併せて、以下、ＢＢ遊技状態という。
【００３４】
また、本実施形態においては、後述のステップ８における確率抽選処理で、当選役として決定されたＲＢ、ＢＢは、当選役が決定されたゲーム（単位遊技）において、有効であり、上記ゲームで、ＲＢ、ＢＢの入賞が実現しない場合には、次ゲーム以降では、当選役として決定されたＲＢ、ＢＢは有効でなくなる。即ち、本実施形態では、上記次ゲーム以降において、当選役として決定されたＲＢ、ＢＢは、遊技状態がＲＢ遊技状態やＢＢ遊技状態に移行されるまでの間、持越役として持ち越されない。
【００３５】
一般遊技状態とは、上述したＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態以外の通常の遊技状態のことをいう。具体的には、一般遊技状態には、リプレイが当選役として決定される確率が通常の状態である通常確率再遊技状態（以下、単に非ＦＴという）と、リプレイが当選役として決定される確率が通常の状態よりも高い状態である高確率再遊技状態（以下、単にＦＴという）とが含まれる。
【００３６】
図４に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において、ＢＢが当選役として決定された場合に、赤７（図柄）−赤７−赤７、又は青７（図柄）−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００３７】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又はＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢ遊技状態が終了した場合に終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行される。
【００３８】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが当選役として決定された場合に、ＢＡＲ（図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合には１５枚のメダルが払い出される。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することは、一般にＪＡＣ  ＩＮと称する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞した後には、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行される。
【００３９】
このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数は、８回までである。即ち、このＲＢ遊技状態は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する（例えば、一般遊技状態に移行する）。  
チェリーの小役の入賞は、チェリー（チェリーの図柄）−ＡＮＹ（ＡＮＹは図柄の種類を問わないことを示す）−ＡＮＹが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の入賞は、ベル（ベルの図柄）−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。スイカの小役の入賞は、スイカ（スイカの図柄）−スイカ−スイカが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００４０】
リプレイの入賞は、Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより、実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に次回のゲームで投入（自動投入）されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４１】
図５（ａ）は、遊技状態が非ＦＴである場合に、当選役の決定の際に使用される非ＦＴ用確率抽選テーブルを示す図であり、図５（ｂ）は、遊技状態がＦＴである場合に、当選役の決定の際に使用されるＦＴ用確率抽選テーブルを示す図である。
【００４２】
図５（ａ）に示すように、非ＦＴ用確率抽選テーブルでは、各役（ＢＢなど）と、乱数範囲と、当選確率（分母が１６３８４の場合、分子が１の場合）とが対応づけられている。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲０〜１６３８３のうち、１９６７〜４２１０の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが当選役となる。このリプレイが当選役として決定される確率は、１／７．３０１である。
【００４３】
図５（ｂ）に示すように、ＦＴ用確率抽選テーブルでは、各役（ＢＢなど）と、乱数範囲と、当選確率（分母が１６３８４の場合、分子が１の場合）とが対応づけられている。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲０〜１６３８３のうち、１９６７〜４２１１の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが当選役となる。このリプレイが当選役として決定される確率は、１／７．２９８である。
【００４４】
上述の図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように、遊技状態がＦＴである場合にリプレイが当選役として決定される確率１／７．２９８は、遊技状態が非ＦＴである場合にリプレイが当選役として決定される確率１／７．３０１と比べて高くなっている。後述の図６に示すように、遊技状態が非ＦＴである場合にリプレイが当選役として決定されると、リプレイが１００％で停止用当選役として決定され、遊技状態がＦＴである場合にリプレイが当選役として決定されると、リプレイが１００％で停止用当選役として決定されるように制御されている。即ち、遊技状態が非ＦＴである場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率は１／７．２９８、遊技状態がＦＴである場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率は１／７．３０１となり、遊技状態がＦＴであるか非ＦＴであるかは、遊技者にとってはほぼ見分けがつかない程度の確率差となるように制御されている。
【００４５】
例えば、ＣＰＵ３１は、後述の確率抽選処理において、遊技状態が非ＦＴの場合に、設定した確率抽選用の乱数値が、１９００の場合には、非ＦＴ用確率抽選テーブルを参照して、上記乱数値１９００が含まれる乱数範囲１８０３〜１９６６に対応するスイカの小役を当選役として決定する。また、例えば、ＣＰＵ３１は、後述の確率抽選処理において、遊技状態がＦＴの場合に、設定した確率抽選用の乱数値が、２０００の場合には、ＦＴ用確率抽選テーブルを参照して、上記乱数値２０００が含まれる乱数範囲１９６７〜４２１１に対応するリプレイを当選役として決定する。
【００４６】
なお、ここでは図示しないが、ボーナス遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）中において、確率抽選処理の際に、参照されるボーナス中用確率抽選テーブルも、図５に示すテーブルと同様にして構成される。
【００４７】
図６は、後述の停止用当選役決定処理で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。この停止用当選役選択テーブルにおいては、各当選役には、遊技状態に応じた当選確率と、停止用当選役とが対応づけられている。
【００４８】
図６に示すように、遊技状態が非ＦＴであり、かつ、当選役としてＢＢ又はＲＢが決定された場合には、１／２５６の確率で停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが決定され、２５５／２５６の確率で、停止用当選役としてハズレが決定される。
【００４９】
例えば、停止用当選役選択テーブルにおいては、非ＦＴと、当選役ＢＢと、停止用当選役ＢＢとに対応づけられた乱数範囲は、０であり、非ＦＴと、当選役ＢＢと、停止用当選役ハズレとに対応づけられた乱数範囲は、１〜２５５であり、停止用当選役決定処理における乱数の抽出範囲は、０〜２５５である場合を考える。
【００５０】
ＣＰＵ３１は、当選役としてＢＢを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態が非ＦＴであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、０を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値０が含まれる乱数範囲０に対応するＢＢを停止用当選役として決定する。また、ＣＰＵ３１は、当選役としてＢＢを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態が非ＦＴであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、１０を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値１０が含まれる乱数範囲１〜２５５に対応するハズレを停止用当選役として決定する。
【００５１】
また、図６に示すように、遊技状態がＦＴであり、かつ、当選役としてＢＢ又はＲＢが決定された場合には、２５５／２５６の確率で停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが決定され、１／２５６の確率で、停止用当選役としてハズレが決定される。
【００５２】
例えば、停止用当選役選択テーブルにおいては、ＦＴと、当選役ＢＢと、停止用当選役ＢＢとに対応づけられた乱数範囲は、０〜２５４であり、ＦＴと、当選役ＢＢと、停止用当選役ハズレとに対応づけられた乱数範囲は、２５５であり、停止用当選役決定処理における乱数の抽出範囲は、０〜２５５である場合を考える。
【００５３】
ＣＰＵ３１は、当選役としてＢＢを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態がＦＴであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、２３０を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値２３０が含まれる乱数範囲０〜２５４に対応するＢＢを停止用当選役として決定する。また、ＣＰＵ３１は、当選役としてＢＢを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態がＦＴであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、２５５を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値２５５が含まれる乱数範囲２５５に対応するハズレを停止用当選役として決定する。
【００５４】
また、遊技状態が非ＦＴ又はＦＴである場合にチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役が当選役としてそれぞれ決定された場合には、１／１の確率で、それぞれチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役が停止用当選役として決定される。また、遊技状態が非ＦＴ又ＦＴである場合にリプレイが当選役として決定された場合には、１／１の確率で、リプレイが停止用当選役として決定される。
【００５５】
また、図６に示すように、遊技状態が非ＦＴであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、８５／２５６の確率で、左１ｓｔ関連停止用当選役が決定される。この左１ｓｔ関連停止用当選役は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に停止ボタン７Ｌ（以下、左停止ボタン７Ｌという）が１番最初に遊技者により押された場合には、停止用当選役としてのチャンス目を意味し、停止ボタンを押す順序が他の態様（例えば、停止ボタン７Ｃ（以下、中停止ボタン７Ｃという）が１番最初に遊技者により押された場合など）の場合には、停止用当選役としてのハズレを意味する。
【００５６】
また、図６に示すように、遊技状態が非ＦＴであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、８５／２５６の確率で、中１ｓｔ関連停止用当選役が決定される。この中１ｓｔ関連停止用当選役は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に中停止ボタン７Ｃが１番最初に遊技者により押された場合には、停止用当選役としてのチャンス目を意味し、停止ボタンを押す順序が他の態様（例えば、停止ボタン７Ｒ（以下、右停止ボタン７Ｒという）が１番最初に遊技者により押された場合など）の場合には、停止用当選役としてのハズレを意味する。
【００５７】
また、図６に示すように、遊技状態が非ＦＴであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、８５／２５６の確率で、右１ｓｔ関連停止用当選役が決定される。この右１ｓｔ関連停止用当選役は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に右停止ボタン７Ｒが１番最初に遊技者により押された場合には、停止用当選役としてのチャンス目を意味し、停止ボタンを押す順序が他の態様（例えば、中停止ボタン７Ｃが１番最初に遊技者により押された場合など）の場合には、停止用当選役としてのハズレを意味する。
【００５８】
また、遊技状態が非ＦＴであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、１／２５６の確率で、停止用当選役として、ハズレが決定される。
【００５９】
また、図６に示すように、遊技状態がＦＴであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役が決定されることはない。
【００６０】
例えば、停止用当選役選択テーブルにおいては、非ＦＴとハズレの当選役と左１ｓｔ関連停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、０〜８４であり、非ＦＴとハズレの当選役と中１ｓｔ関連停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、８５〜１６９であり、非ＦＴとハズレの当選役と右１ｓｔ関連停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、１７０〜２５４であり、非ＦＴとハズレの当選役とハズレの停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、２５５であり、停止用当選役決定処理における乱数の抽出範囲は、０〜２５５である場合を考える。
【００６１】
ＣＰＵ３１は、当選役としてハズレを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態が非ＦＴであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、８０を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値８０が含まれる乱数範囲０〜８４に対応する左１ｓｔ関連停止用当選役を停止用当選役として決定する。
【００６２】
また、図６に示すように、遊技状態がＦＴであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、２２４／２５６の確率で、停止用当選役として、ハズレが決定される。また、遊技状態がＦＴであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、３２／２５６の確率で、停止用当選役として、チャンス目が決定される。
【００６３】
例えば、停止用当選役選択テーブルにおいては、ＦＴとハズレの当選役と左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、左１ｓｔ関連停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、存在せず、ＦＴとハズレの当選役とハズレの停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、０〜２２３であり、ＦＴとハズレの当選役とチャンス目の停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、２２４〜２５５であり、停止用当選役決定処理における乱数の抽出範囲は、０〜２５５である場合を考える。
【００６４】
ＣＰＵ３１は、当選役としてハズレを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態がＦＴであり、停止当選役決定用の乱数値として、８０を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値８０が含まれる乱数範囲０〜２２３に対応するハズレを停止用当選役として決定する。
【００６５】
ここで、遊技状態が非ＦＴの場合にＢＢが当選役として決定される確率は、遊技状態がＦＴの場合にＢＢが当選役として決定される確率と、同じ（１／４９．９５１）であり、遊技状態が非ＦＴの場合にＲＢが当選役として決定される確率は、遊技状態がＦＴの場合にＲＢが当選役として決定される確率と、同じ（１／９９．９０２）である（図５参照）。そして、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定され、かつ、遊技状態が非ＦＴの場合に、ＢＢ又はＲＢが停止用当選役として決定される確率は、１／２５６とかなり低いのに対し、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定され、かつ、遊技状態がＦＴの場合に、ＢＢ又はＲＢが停止用当選役として決定される確率は、２５５／２５６とかなり高くなっている。
【００６６】
このため、ＦＴは、非ＦＴに比べて、高い確率で、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現する可能性があり、遊技者に有利な遊技状態であるといえる。
【００６７】
即ち、非ＦＴとは、当選役が特定の役（例えば、ＢＢ）と決定された場合に、上記特定の役の入賞を実現させるための停止態様（例えば、赤７（図柄）−赤７−赤７の図柄の組合せ）で変動表示を停止させる停止確率が第１の確率（例えば、（１／４９．９５１）＊（１／２５６））である遊技状態であり、ＦＴとは、上記停止確率が第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、（１／４９．９５１）＊（２５５／２５６））である遊技状態であるといえる。
【００６８】
図７は、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述のテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図８、図９に示す停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６９】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。また、入賞可能停止テーブル群（例えば、ＢＢ入賞可能停止テーブル群）が選択されたとしても、必ず、入賞態様が停止表示されるとは限らず、遊技者の停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作タイミングによっては（うまく目押し操作ができない場合）、ハズレ入賞態様が停止表示される場合もある。
【００７０】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
【００７１】
具体的には、例えば、後述の停止用当選役決定処理でベルの小役が停止用当選役として決定されたことにより、後述のテーブルライン選択処理でベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、ベルの入賞を実現しうるが、ベルの小役以外の役（例えば、ＢＢ）の入賞を実現することはできない。また、例えば、後述の停止用当選役決定処理でリプレイが停止用当選役として決定されたことにより、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞が実現しうるが、リプレイ以外の役の入賞が実現することはない。
【００７２】
例えば、遊技状態が非ＦＴ又はＦＴの場合に、停止用当選役がハズレと決定された場合、後述のテーブルライン選択処理において、入賞不可能停止テーブル群が選択される。この場合には、いずれの役の入賞が実現されることはない。
【００７３】
一方、遊技状態が非ＦＴ又はＦＴの場合に、停止用当選役がＢＢ又はＲＢと決定された場合、後述のテーブルライン選択処理において、ＢＢ入賞可能停止テーブル群又はＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択される。例えば、テーブルライン選択処理でＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択された場合にはＢＢの入賞が実現可能となる。
【００７４】
ここで、遊技状態が非ＦＴの場合に、停止用当選役が左１ｓｔ関連停止用当選役と決定され、かつ、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に左停止ボタン７Ｌが１番最初に遊技者により押された場合には、チャンス目停止可能テーブル群が選択され、停止ボタンを押す順序が他の態様（例えば、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に右停止ボタン７Ｒが１番最初に遊技者により押された場合など）の場合には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。遊技状態が非ＦＴの場合に、停止用当選役が中１ｓｔ関連停止用当選役や右１ｓｔ関連停止用当選役と決定された場合も同様にして、チャンス目停止可能テーブル群又は入賞不可能停止テーブル群が選択される。
【００７５】
なお、遊技状態がＦＴであり、かつ、停止用当選役がチャンス目と決定された場合、後述のテーブルライン選択処理において、チャンス目停止可能テーブル群が選択される。
【００７６】
停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置、及び停止制御位置が示されている。
【００７７】
停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃと略対向し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、上記停止操作位置で停止操作が行われたリールが停止した場合に、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７８】
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。即ち、選択された停止テーブルに基づいて、最大４コマ以内で、所定の図柄がセンターライン８ｃの位置に停止表示されるような停止制御が行われる。例えば、後述する図８（ｂ）のＢＢ入賞可能停止テーブルが選択された場合、中央のリール（以下、中リールという）３Ｃの回転中において、コードナンバー５のチェリーがセンターライン８ｃの位置に到達したことを条件として、中停止ボタン７Ｃが操作された場合には、ＣＰＵ３１は、コードナンバー１（滑りコマ数は４）のリプレイをセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中リール３Ｃを停止制御（図柄引き込み制御）することができる。
【００７９】
なお、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引き込み数と称されることもある。
【００８０】
図８（ａ）は、ハズレが停止用当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応する図柄が全て揃わないことを意味するハズレが成立するように、リールが停止制御される際に使用される。図８（ａ）に示す停止制御位置のコードナンバーに対応する停止操作位置のコードナンバーがセンターライン８ｃで選択された場合には、ハズレに対応する各種図柄が並ぶことになる。
【００８１】
図８（ａ）に示すように、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー３、８、１１、１６又は２０のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（中段の図柄）は、Replayである。図８（ａ）に示すように、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー１，６，１０，１５又は１８のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（中段の図柄）は、Replayである。図８（ａ）に示すように、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー１，４，９，１３又は１７のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（中段の図柄）は、赤７、ベル、青７，ＢＡＲ、チェリーである。
【００８２】
以上のように、図８（ａ）に示す入賞不可能停止テーブルの停止制御位置が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの中段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置にReplay−Replay−赤７（又はベル又は青７など）が停止表示され、入賞がされないことになる。
【００８３】
図８（ｂ）は、ＢＢが停止用当選役として決定された際に使用するＢＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。このテーブルは、赤７（赤７の図柄）−赤７−赤７がトップライン８ｂに沿って並び、ＢＢが入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８４】
図８（ｂ）に示す停止制御位置におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する停止操作位置のコードナンバーがセンターライン８ｃで選択された場合には、トップライン８ｂに沿って赤７−赤７−赤７が並ぶことになる。
【００８５】
図８（ｂ）に示すように、左のリール３Ｌ、中リール３Ｃ、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある停止制御位置は、コードナンバー１である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄（上段の図柄）は、赤７の図柄である。
【００８６】
以上のように、図８（ｂ）に示すＢＢ入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある停止制御位置が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作のタイミングに応じて、トップライン８ｂの各位置、即ち左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの上段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置に赤７−赤７−赤７が停止表示され、ＢＢの入賞が実現されることとなる。
【００８７】
図９（ａ）は、ＲＢが停止用当選役として決定された際に使用するＲＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。このテーブルは、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲがトップライン８ｂに沿って並び、ＲＢが入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８８】
図９（ａ）に示す停止制御位置におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する停止操作位置のコードナンバーがセンターライン８ｃで選択された場合には、トップライン８ｂに沿ってＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが並ぶことになる。
【００８９】
図９（ａ）に示すように、左のリール３Ｌに対応する太線の枠内にある停止制御位置は、コードナンバー１６である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄（上段の図柄）は、ＢＡＲの図柄である。また、図９（ａ）に示すように、中リール３Ｃ、右のリール３Ｒに対応する太線の枠内にある停止制御位置は、コードナンバー１４である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄（上段の図柄）は、ＢＡＲの図柄である。
【００９０】
以上のように、図９（ａ）に示すＲＢ入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある停止制御位置が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作のタイミングに応じて、トップライン８ｂの各位置、即ち左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの上段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置にＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが停止表示され、ＲＢの入賞が実現されることとなる。
【００９１】
図９（ｂ）は、チャンス目が停止用当選役として決定された際に使用するチャンス目停止可能テーブルを示す図である。なお、左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役が停止用当選役として決定され、それぞれ、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒが１番最初に押された場合においても、チャンス目停止可能テーブルが使用される。この停止テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、特定の停止態様（後述する）で図柄の変動表示の停止が行われる際に用いられる。
【００９２】
図９（ｂ）に示すように、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー２，５，１０，１５又は１９のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄（上段の図柄）は、ベルの図柄である。図９（ｂ）に示すように、中リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー１，６，１１，１５又は１８のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄（下段の図柄）は、ベルの図柄である。また、図９（ｂ）に示すように、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０，５，８，１３又は１７のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄（上段の図柄）は、ベルの図柄である。
【００９３】
以上のように、図９（ｂ）に示すチャンス目停止可能テーブルの停止制御位置が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの下段、右の表示窓４Ｒ内の上段の各位置にベル（ベルの図柄）−ベル−ベルが停止表示され、特定の停止態様（ベルの図柄がＶ字型で表示される態様）で図柄の変動表示の停止が行われる。
【００９４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて、ゲーム（単位遊技）を開始させる遊技開始手段である。具体的には、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者によるスタートレバー６の操作に基づいて、遊技を開始させるための遊技開始指令信号を出力する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００９８】
リール停止信号回路４６は、遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作がされた停止ボタンに対応するリールの図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号をＣＰＵ３１に出力する停止指令手段である。
【００９９】
リール位置検出回路５０は、リールに配備されたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をＣＰＵ３１に出力する。
【０１００】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１０１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒから、一回転毎にリセットパルスが出力され、これらのリセットパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【０１０２】
このリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中リール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選役が決定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号と、選択された停止テーブル（停止テーブル群）とに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０６】
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に出力してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した場合に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介したホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓにより遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段である。具体的には、ＣＰＵ３１は、一のゲーム（単位遊技）の開始を許可した場合には、スタートスイッチ６Ｓから入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する。この所定の役には、上述した図４に示すように、例えば、ＢＢ，ＲＢ，スイカの小役などが挙げられる。
【０１０８】
また、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の停止態様が、所定の停止態様（例えば、赤７−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶ停止態様）である場合に、遊技者に所定の遊技価値（例えば、ＢＢ遊技状態への移行など）を付与する遊技価値付与手段である。
【０１０９】
また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓから遊技開始指令信号が入力されるごとに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の停止態様を決定するための乱数値を生成する乱数値生成手段である。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓから遊技開始指令信号が入力されるごとに、所定範囲の乱数値を乱数発生器３６に発生させ、発生した乱数値のうち、サンプリング回路３７を介して、一の乱数値を確率抽選用の乱数値として抽出して設定することにより、確率抽選用の乱数値を生成する（後述のスタートレバー操作検出処理におけるステップ１１２−１〜１１２−３参照）。この確率抽選用の乱数値により、当選役が決定され、当選役に基づいて、停止用当選役が決定され、停止用当選役に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の停止態様が決められるので、生成される確率抽選用の乱数値は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の停止態様を決定するための乱数値といえる。
【０１１０】
また、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値を生成するごとに、確率抽選用の乱数値を指示する乱数コマンドをセットする。
【０１１１】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を第１停止操作、次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の後に行われる停止操作を第３停止操作という。
【０１１２】
次に、遊技機１の副制御回路の説明を行う。図１０は、本実施形態の副制御回路を示すブロック図である。副制御回路は、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置５を制御したり、後述する音・ランプ制御回路９０にコマンドを送信する画像制御回路８０と、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、ランプ類１０１やスピーカ類１０２を制御する音・ランプ制御回路９０とを備える。
【０１１３】
画像制御回路８０は、主制御回路７からのコマンドに基づいて、液晶表示装置５に出力される画像信号を制御する回路であり、具体的には、図１０に示すように、プログラムＲＯＭ８１と、画像ＲＯＭ８２と、ビデオＲＡＭ８３と、シリアルポート８４と、画像制御ＣＰＵ８５と、画像制御ＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８６に内蔵された制御ＲＡＭ８７と、ワークＲＡＭ８８と、カレンダＩＣ８９とを備えている。
【０１１４】
シリアルポート８４は、主制御回路７１から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８４は、画像制御ＣＰＵ８５によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ８１は、画像制御ＣＰＵ８５による画像制御のための画像制御プログラムを記憶する。画像ＲＯＭ８２は、液晶表示装置５に表示する画像を形成するための画像データを記憶し、記憶領域内の所定のアドレスには、演出に係る画像データなどが記憶されている。ビデオＲＡＭ８３は、画像制御ＩＣ８６で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【０１１６】
ワークＲＡＭ８８は、画像制御ＣＰＵ８５による画像制御のための作業領域である。また、カレンダＩＣ８９は、日時に関するデータを管理するＩＣであり、必要なカレンダデータを適時、画像制御ＣＰＵ８５に出力する。なお、ワークＲＡＭ８８及びカレンダＩＣ８９に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【０１１７】
また、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８内の作業領域に設定されたパラメータ（各識別子やカウンタ値等）に基づき、プログラムＲＯＭ８１内に格納された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を制御する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、シリアルポート８４を介して主制御回路７１から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶し、上記作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８２に記憶されている画像データを読み出す。画像制御ＣＰＵ８５は、画像ＲＯＭ８２から読み出した画像データを画像制御ＩＣ８６に送信し、液晶表示装置５に所定の画像を表示させるように、画像制御ＩＣ８６に指示する。
【０１１８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御ＣＰＵ８５からの指示に基づいて、以下の処理を行う。画像制御ＩＣ８６（以下、ＶＤＰともいう）は、画像制御ＣＰＵ８５から受信した画像データを、画像制御ＩＣ８６の内部に設けられた制御ＲＡＭ８７に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置５に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（例えば、１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８３に設けられた２つのフレームバッファに交互に記憶する。
【０１１９】
具体的には、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８３に設けられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に記憶済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置５に画像を表示させ、液晶表示装置５に次に表示させる画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に記憶する。その後、画像制御ＩＣ８６は、液晶表示装置５に表示させる画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に記憶された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に記憶された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置５に次に表示させる画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に記憶する（バンク切り替え）。なお、バンク切り換えは、例えば、１／３０秒ごとに行われる。
【０１２０】
ここで、画像制御回路８０のワークＲＡＭ８８に設けられた作業領域について説明する。ワークＲＡＭ８８には、作業領域名、作業領域において取り得る値の範囲及び値の意味とを対応づけて記憶するための作業領域が複数設けられている。
【０１２１】
具体的には、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は、現在遊技が行われていない（遊技中外）ことを示す値であり、１は、現在遊技が行われている最中（遊技中）であることを示す値である。
【０１２２】
作業領域名が演出識別子である作業領域には、０〜６のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、演出の種類がすもうアタリであることを示す値であり、１は、演出の種類がすもうハズレであることを示す値であり、２は、演出の種類が大食いアタリであることを示す値であり、３は、演出の種類が大食いハズレであることを示す値であり、４は、演出の種類がここ掘れアタリであることを示す値であり、５は、演出の種類がここ掘れハズレであることを示す値であり、６は、演出の種類が通常であることを示す値である。
【０１２３】
作業領域名が残り遊技数カウンタである作業領域には、０〜４のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０〜４は、複数のゲームに亘って行われる演出の残りゲーム数をそれぞれ示している。
【０１２４】
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が、当選役がＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役と対応づけられている。なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
【０１２５】
作業領域名が乱数カウンタである作業領域には、０〜１２７のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する乱数カウンタ更新処理（後述のステップ２３１）で２ｍｓ毎に更新（カウントアップ）される値である。
【０１２６】
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であることを示す値であり、１は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であることを示す値であり、２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であることを示す値である。
【０１２７】
作業領域名がＶＤＰカウンタ名である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。作業領域名が未処理コマンド記憶領域である作業領域には、主制御回路６０から受信したコマンドであって、処理していないコマンドが記憶される。
【０１２８】
図１１は、入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを対応づけるジャンプテーブルである。このジャンプテーブルは、例えば、プログラムＲＯＭ８１に記憶されている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、後述の図２５（ａ）に示すＲＥＳＥＴ割込処理を行っている間に、後述するステップ２０３−２において、入力されたコマンドの種類（後述する未処理コマンドの種類）と、上記ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、ジャンプ先の処理（例えば、後述するメダル投入処理、乱数記憶処理など）を行い、上記ジャンプ先の処理を終了すると、上記ＲＥＳＥＴ割込処理に戻る。
【０１２９】
次に、液晶表示装置５に表示する演出内容を決定するための演出決定用テーブルについて説明する。図１２は、本実施形態の演出決定用テーブルを示す図である。なお、演出決定用テーブルは、後述する図２９に示す遊技開始処理において参照されるテーブルである。演出決定用テーブルにおいては、当選役の種類と、乱数情報と、演出用乱数の範囲と、演出内容との関係が示されている。
【０１３０】
この演出決定用テーブルにおける乱数情報の説明を以下に示す。乱数情報とは、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の乱数値に関する情報のことである。具体的には、以下のとおりである。
【０１３１】
画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から乱数コマンドを受信すると、乱数コマンドに含まれる確率抽選用の乱数値を、主制御回路７１から送られてきた順序と対応づけて、ワークＲＡＭ８８に記憶する。例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から乱数コマンド１を受信した場合、乱数コマンドに含まれる確率抽選用の乱数値Ｘ１を、主制御回路７１から送られてきた順序１と対応づけて、ワークＲＡＭ８８に記憶する。その後、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から乱数コマンド２を受信した場合、乱数コマンドに含まれる確率抽選用の乱数値Ｘ２を、主制御回路７１から送られてきた順序２と対応づけて、ワークＲＡＭ８８に記憶する。
【０１３２】
そして、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに含まれる当選役を示す情報に基づいて当選役を特定した後、以下の処理を行う。画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の乱数値のうち、上記乱数値に対応づけられた順序に基づいて、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を消去する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、現在、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の乱数値のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を、次ゲームに使用される確率抽選用の乱数値と特定し、次に過去に記憶された確率抽選用の乱数値を２ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値と特定し、さらに次に過去に記憶された確率抽選用の乱数値を３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値と特定する。
【０１３３】
そして、画像制御ＣＰＵ８５は、当選役としてＢＢ又はＲＢを決定するための乱数範囲が示されている判定テーブルを参照して、現在、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の乱数値が、ＢＢ又はＲＢの当選役に対応する乱数範囲に含まれているか否かを判定する。
【０１３４】
なお、上記判定テーブルは、例えば、ＲＢが当選役として決定されるための乱数範囲と、ＢＢが当選役として決定されるための乱数範囲とが含まれており、ＲＢが当選役として決定されるための乱数範囲は、例えば、４２１２〜４３７４であり、ＢＢが当選役として決定されるための乱数範囲は、例えば、４３７６〜４７０２である。
【０１３５】
図５に示すように、遊技状態が一般遊技状態の場合には、ＦＴの場合も非ＦＴの場合も各役に対応する乱数範囲は、ほぼ同様となっている。そして、上述のように、ＦＴの場合と非ＦＴの場合とに共通する乱数範囲（ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されるための乱数範囲）を、判定テーブルにおける乱数範囲として、設定することにより、遊技状態が一般遊技状態（即ち、ＦＴ又は非ＦＴ）の場合には、判定テーブルに基づくＢＢ又はＲＢの当選役であるか否かの判定結果は、確率抽選テーブルに基づくＢＢ又はＲＢの当選役であるか否かの判定結果とほぼ一致することになる。
【０１３６】
例えば、現在、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の乱数値Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３のうち、最も新しく記憶された確率抽選用の乱数値Ｘ３が、当選役としてＢＢ又はＲＢを決定するための乱数範囲に含まれている場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値（ボーナスの当り値、即ち、当選役としてＢＢ又はＲＢを決定するための乱数範囲に含まれている値）であることを特定する。また、例えば、現在、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の乱数値Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値Ｘ１が、当選役としてＢＢ又はＲＢを決定するための乱数範囲に含まれている場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であることを特定する。乱数情報とは、確率抽選用の乱数値がどのゲームに使用されているかを示すとともに、特定値であるか否かを示す情報である。
【０１３７】
このようにして、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８８に記憶された確率抽選用の乱数値に対応する乱数情報を特定することができる。
【０１３８】
演出決定用テーブルにおいては、ハズレの当選役と、３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であるという乱数情報とには、演出用乱数の範囲（０〜１１５）及びすもうアタリの演出内容と、演出用乱数の範囲（１１６〜１２５）及びすもうハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲（１２６〜１２７）及び通常の演出内容とが対応づけられている。
【０１３９】
例えば、当選役識別子によって特定される当選役がハズレであり、乱数情報は、３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であることを示す情報であり、演出用乱数値が１１０の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出用決定テーブルを参照して、演出内容として、すもうアタリを決定する。
【０１４０】
また、演出決定用テーブルにおいては、ハズレの当選役と、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であるという乱数情報とには、演出用乱数の範囲（０〜１１５）及び大食いアタリの演出内容と、演出用乱数の範囲（１１６〜１２５）及び大食いハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲（１２６〜１２７）及び通常の演出内容とが対応づけられている。
【０１４１】
例えば、当選役識別子によって特定される当選役がハズレであり、乱数情報は、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であることを示す情報であり、演出用乱数値が９０の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出用決定テーブルを参照して、演出内容として、大食いアタリを決定する。なお、画像制御ＣＰＵ８５は、上述した作業領域名が乱数カウンタであるワークＲＡＭ８８の作業領域から、上記作業領域に記憶されている演出用乱数を読み出すことにより、演出用乱数値を特定する。
【０１４２】
また、演出決定用テーブルにおいては、ベルの小役と、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であるという乱数情報とには、演出用乱数の範囲（０〜１２７）及び大食いアタリの演出内容が対応づけられている。
【０１４３】
また、演出決定用テーブルにおいては、ＢＢの当選役には、演出用乱数の範囲（０〜１１５）及びここ掘れアタリの演出内容と、演出用乱数の範囲（１１６〜１２５）及びここ掘れハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲（１２６〜１２７）及び通常の演出内容とが対応づけられている。ＢＢの当選役には、乱数情報は対応づけられていない。
【０１４４】
当選役識別子によって特定される当選役がＢＢの場合には、今回のゲームで使用される乱数値が特定の値であることを意味しているので、ＢＢの当選役には、１ゲーム（今回のゲーム）において演出が行われる演出内容が対応づけられている。
【０１４５】
また、演出決定用テーブルにおいては、ハズレの当選役と、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値、２ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値、３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値のいずれもが特定値でないという乱数情報には、演出用乱数の範囲（０〜９）及びすもうハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲（１１〜２９）及び大食いハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲（３０〜５９）及びここ掘れハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲（６０〜１２７）及び通常の演出内容と、が対応づけられている。
【０１４６】
例えば、当選役識別子によって特定される当選役がハズレであり、乱数情報は、次ゲーム先、２ゲーム先、３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値のいずれもが特定値でないことを示す情報であり、演出用乱数値が５０の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出用決定テーブルを参照して、演出内容として、ここ掘れハズレを決定する。
【０１４７】
なお、画像制御ＣＰＵ８５は、決定した演出内容に応じて、残り遊技数カウンタ（後述する）にセットする値を特定し、作業領域名が残り遊技数カウンタであるワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶する。例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、決定した演出内容がすもうアタリ、すもうハズレの場合には、残り遊技数カウンタ（後述する）にセットする値として、４を特定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、決定した演出内容が大食いアタリ、大食いハズレの場合には、残り遊技数カウンタ（後述する）にセットする値として、２を特定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、決定した演出内容がここ掘れアタリ、ここ掘れハズレ、通常の場合には、残り遊技数カウンタ（後述する）にセットする値として、１を特定する。
【０１４８】
次に、１回のゲーム又は複数回のゲームにおける各段階において、液晶表示装置５に表示する演出内容を決定するための演出テーブルについて説明する。図１３は、本実施形態の演出テーブルを示す図である。なお、演出テーブルは、後述するメダル投入処理などにおいて参照されるテーブルである。また、上述の各段階とは、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３）に対して所定の操作（押す操作）が行われた後の段階（ＢＥＴ）、スタートレバー６に対して所定の操作（引く操作）が行われた後の段階（レバー）、全てのリールが回転しているときに最初に停止ボタンに対して所定の操作（押す操作）が行われた後の段階（１ｓｔ）、１つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた後の段階（２ｎｄ）、２つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに（１つのリールのみが回転しているときに）停止ボタンに対して所定の操作が行われた後の段階（３ｒｄ）、及び、全てのリールが停止した後の段階（入賞）である。
【０１４９】
図１３に示すように、演出テーブルにおいては、演出内容と、残り遊技数カウンタの値と、各段階における演出データ（大分類名称）とが対応づけられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、上述した演出決定用テーブルを参照して演出内容を決定し、作業領域名が残り遊技数カウンタであるワークＲＡＭ８８の作業領域から、上記作業領域に記憶されている値を読出すとともに、主制御回路７１から受信したコマンドに基づいて１ゲーム内における段階を特定する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、演出テーブルを参照して、特定した演出内容と残り遊技数カウンタの値と特定した１ゲーム内の段階とに対応する演出データの大分類名称を決定する。例えば、演出決定用テーブルを参照して決定した演出内容がすもうアタリであり、作業領域名が残り遊技数カウンタである作業領域から読み出した値が４であり、１ゲーム内における段階が段階（レバー）である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、すもう４（レバー）を演出データ（大分類名称）として決定する。
【０１５０】
なお、すもうアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が２〜４の場合には、各段階における演出データのうち、少なくとも１つ以上の演出データに従って行われる表示では、遊技者に相当する花火職人（相撲を行う者）が相撲勝負に有利な状態（例えば、相手を土俵際まで追いつめるなどの表示）である様子が表示される。この勝負に有利な状態の表示は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の停止態様が、ＢＢ又はＲＢの図柄の停止態様である可能性を示す表示（即ち、今回のゲーム又は将来のゲームでＢＢ又はＲＢの図柄を揃えられる可能性があることを示す表示）であり、後述する大食いアタリなどで表示された場合も同様である。
【０１５１】
そして、すもうアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が１の場合には、各段階における演出データのうち、いずれかの演出データに従って行われる表示で、遊技者に相当する花火職人が勝負に勝つ状態が表示される。例えば、ＢＥＴ〜２ｎｄに対応する演出データに従って行われる表示では、花火職人が相撲勝負に有利な状態である様子（例えば、相手を土俵際まで追いつめるなどの様子）が表示され、例えば、３ｒｄ〜入賞に対応する演出データに従って行われる表示では、花火職人が相撲勝負に勝つ様子（例えば、相手を土俵の外に出して、行司が自分に軍配をあげる様子）が表示される。この勝負に勝つ様子の表示は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の停止態様が、ＢＢ又はＲＢの図柄の停止態様であることを示す表示（即ち、今回のゲームでＢＢ又はＲＢの図柄の組合せを揃えられることを示す表示）であり、後述する大食いアタリなどで表示された場合も同様である。
【０１５２】
大食いアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が２の場合に、各段階における演出データのうち、少なくとも１つ以上の演出データに従って行われる表示では、遊技者に相当する花火職人（大食い競争挑戦者）が大食い競争勝負に有利な状態である様子（例えば、順調に与えられた食べ物を食べている様子など）が表示される。
【０１５３】
そして、大食いアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が１の場合には、各段階における演出データのうち、いずれかの演出データ（例えば、入賞に対応する演出データ）に従って行われる表示で、花火職人が大食い競争勝負に勝つ状態である様子（例えば、制限時間内に所定量の食べ物を食べ終わった様子）が表示される。
【０１５４】
そして、ここ掘れアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が１の場合には、各段階における演出データに従って行われる表示で、遊技者に相当する花火職人が飼っている犬が穴を掘った結果、勝負に勝つ状態の様子（例えば、犬が穴を掘った結果、宝物が出てきて、花火職人が喜んでいる様子など）が表示される。
【０１５５】
すもうハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が２〜４の場合には、例えば、各段階における演出データのうち、少なくとも１つ以上の演出データに従って行われる表示では、花火職人が勝負に有利な状態である様子（例えば、相手を土俵際まで追いつめるなどの表示）が表示される。そして、すもうハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が１の場合には、各段階における演出データに従って行われる表示で、花火職人が勝負に負ける状態の様子が表示される。例えば、ＢＥＴ〜入賞に対応する演出データに従って行われる表示では、花火職人が勝負に負ける状態の様子（例えば、花火職人が土俵の外から出され、行司が相手に軍配を上げる様子）が表示される。
【０１５６】
大食いハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が２の場合には、各段階における演出データのうち、少なくとも１つ以上の演出データに従って行われる表示では、花火職人が勝負に有利な状態である様子（例えば、順調に食べ物を食べている様子など）が表示される。そして、大食いハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が１の場合には、各段階における演出データのうち、いずれかの演出データ（例えば、３ｒｄに対応する演出データ）に従って行われる表示で、花火職人が勝負に負ける状態の様子（例えば、制限時間内に所定量の食べ物を食べ切れなかった様子）が表示される。
【０１５７】
そして、ここ掘れハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が１の場合には、各段階における演出データに従って行われる表示で、花火職人が飼っている犬が穴を掘った結果、勝負に負ける状態の様子（例えば、犬が穴を掘った結果、がらくたが出てきて、花火職人ががっかりする様子）が表示される。
【０１５８】
なお、すもうアタリ、すもうハズレ、大食いアタリ、大食いハズレ、ここ掘れアタリ、ここ掘れハズレの演出内容に従って行われる表示において、花火職人が勝負に不利な状態である様子が表示されてもよい。
【０１５９】
次に、上述した演出テーブルを参照して決定した演出データ（大分類名称）と、上記演出データ（大分類名称）を構成するデータ（中分類名称）とが対応づけられた大分類データテーブルについて説明する。図１４は、本実施形態の大分類データテーブルを示す図である。なお、大分類データテーブルは、プログラムＲＯＭ８１に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理において参照されるテーブルである。
【０１６０】
同図に示すように、大分類データテーブルにおいては、複数のデータ（中分類名称）が１つの大分類名称に対応づけられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、上述した演出テーブルを参照して決定した演出データ（大分類名称）に対応づけられた複数のデータ（中分類名称）を特定する。
【０１６１】
例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、上述した演出テーブルを参照して、演出データ（大分類名称）として、すもう４（１ｓｔ）を決定した場合、複数のデータ（中分類名称）として、花火職人にらみ画像、泥酔男にらみ画像、すもう４の１の効果音、背景音を特定する。花火職人にらみ画像に従って行われる表示は、例えば、相撲を始める前に、遊技者に相当する花火職人が相手の泥酔男をにらんでいる様子の表示である。泥酔男にらみ画像に従って行われる表示は、例えば、相撲を始める前に相手の泥酔男が花火職人をにらんでいる様子の表示である。これにより、すもう４（１ｓｔ）に従って行われる表示では、相撲を始める前に、花火職人と泥酔男が互いににらみあっている様子の表示が行われる。
【０１６２】
また、画像制御ＣＰＵ８５は、上述した演出テーブルを参照して、演出データ（大分類名称）として、すもう４（３ｒｄ）を決定した場合、複数のデータ（中分類名称）として、花火職人突進画像、泥酔男突進画像、すもう４の３の効果音、背景音を特定する。花火職人突進画像に従って行われる表示は、例えば、相撲の勝負が始まり、花火職人が相手の泥酔男に突進していく様子の表示である。泥酔男突進画像に従って行われる表示は、例えば、相撲の勝負が始まり、相手の泥酔男が花火職人に突進していく様子の表示である。これにより、すもう４（３ｒｄ）に従って行われる表示では、相撲の勝負が始まり、花火職人と泥酔男が互いに突進していく様子の表示が行われる。
【０１６３】
次に、上述した大分類データテーブルを参照して特定したデータ（中分類名称）と、上記データ（中分類名称）を構成するデータ（小分類名称）とが対応づけられた中分類データテーブルについて説明する。図１５は、本実施形態の中分類データテーブルを示す図である。なお、中分類データテーブルは、プログラムＲＯＭ８１に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理において参照されるテーブルである。
【０１６４】
同図に示すように、中分類テーブルにおいては、１又は複数のデータ（小分類名称）が１つの中分類名称に対応づけられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、上述した大分類データテーブルを参照して特定したデータ（中分類名称）に対応づけられた１又は複数のデータ（小分類名称）を特定する。
【０１６５】
例えば、中分類名称（花火職人しこふみ画像）には、花火職人登場画像、花火職人土俵入り画像、花火職人仕切り線画像、花火職人客にアピール画像及び花火職人行司に礼画像の小分類名称が対応づけられている。なお、これらの小分類名称に係る画像は、一連のストーリーを有している。また、これらの小分類名称に係る画像には、遊技者の興味を喚起する画像（花火職人登場画像、花火職人土俵入り画像及び花火職人仕切り線画像）と、演出がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像（花火職人客にアピール画像及び花火職人行司に礼画像）とが含まれている。
【０１６６】
さらに、演出がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像は、遊技者による操作（スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ〜７Ｒ等に対する操作）などに基づいて所定のコマンド（例えば、スタートコマンドやリール停止コマンド）が主制御回路７１から出力されるまで、繰り返される画像である。上述の例では、花火職人客にアピール画像と花火職人行司に礼画像とが、所定のコマンド（リール停止コマンド）が主制御回路７１から出力されるまで交互に繰り返される。
【０１６７】
次に、上述した中分類データテーブルを参照して特定したデータ（小分類名称）と、上記データ（小分類名称）を構成するデータを特定するためのデータ番号とが対応づけられた小分類データテーブルについて説明する。図１６は、本実施形態の小分類データテーブルを示す図である。なお、小分類データテーブルは、プログラムＲＯＭ８１に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理において参照されるテーブルである。
【０１６８】
同図に示すように、小分類データテーブルにおいては、１又は複数のデータ番号が１つの小分類名称に対応づけられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、上述した中分類データテーブルを参照して特定したデータ（小分類名称）に対応づけられた１又は複数のデータ番号を特定する。
【０１６９】
次に、上述した小分類データテーブルを参照して特定したデータ番号と、上記データ番号によって特定される情報（画像制御ＩＣ８６に送信するデータの内容）とが対応づけられた演出画像データテーブルについて説明する。図１７は、本実施形態の演出画像データテーブルを示す図である。なお、演出画像データテーブルは、プログラムＲＯＭ８１に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理において参照されるテーブルである。
【０１７０】
同図に示すように、演出画像データテーブルにおいては、１又は複数の情報が各データ番号に対応づけられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、上述した小分類データテーブルを参照して特定したデータ番号に対応づけられた１又は複数の情報を特定し、特定した情報を画像制御ＩＣ８６に送信する。
【０１７１】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号に対応する画像データを画像ＲＯＭ８４（ＣＲＯＭ）から読み出すとともに、読み出した画像データに加え、画像を表示する位置及び大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８６に送信する。
【０１７２】
例えば、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号がＳ１０１である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、花火職人の画像データを画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８２から読み出す。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、読み出した花火職人の画像データとともに、上記花火職人の画像を表示する位置（Ｘ座標０，Ｙ座標０、Ｚ座標０）を画像制御ＩＣ８６に送信する。なお、Ｘ座標とは、液晶表示装置５の表示領域において、正面から見て横方向の位置を示すものであり、Ｙ座標とは、液晶表示装置５の表示領域において、正面から見て縦方向の位置を示すものであり、Ｚ座標とは、液晶表示装置５の表示領域において、正面から見て奥行き方向の位置を示すものである。また、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号がＳ１０２である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、上記花火職人の画像を表示する位置（Ｘ座標１０，Ｙ座標０、Ｚ座標０）を画像制御ＩＣ８６に送信する。
【０１７３】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【０１７４】
シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８５によって生成されたコマンドを、シリアルポート８４から受信する。
【０１７５】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶した情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。なお、ＬＥＤ類１００とは、上述した払出表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０等であり、ランプ類１０１とは、上述した１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及び当り表示ランプ１７等であり、スピーカ類１０２とは、上述したスピーカ２１Ｌ・２１Ｒなどである。
【０１７６】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節部１０３からの入力信号に応じて決定される。
【０１７７】
（本実施形態における遊技機１の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図１８〜１９は、本実施形態における遊技機１の主制御回路７１の動作（ＲＥＳＥＴ割込処理）を示すフロー図である。
【０１７８】
図１８に示すように、ステップ１において、ＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＦＴ又は非ＦＴのいずれかの状態であるかを判別するためのＦＴフラグ、ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する。ここで、ＦＴフラグがオフである場合には、遊技状態は非ＦＴとなる。一方、ＦＴフラグがオンである場合には、遊技状態はＦＴとなる。
【０１７９】
ステップ２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１８０】
ステップ３において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってスタートレバー６が操作されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、入力がない場合には、ステップ３の処理に移り、入力がある場合にはステップ４の処理に移る。
【０１８１】
ステップ４において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に、確率抽選用の乱数値が記憶されているか否かを判定する。この確率抽選用の乱数値は、後述のスタートレバー操作検出処理のステップ１１２−４において、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるごとに、確率抽選用の乱数値が抽出され、ＲＡＭ３３に記憶されたものである。ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値が記憶されていない場合には、ステップ４の処理に移り、確率抽選用の乱数値が記憶されている場合にはステップ５の処理に移る。
【０１８２】
ステップ５において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の乱数値を抽出し、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として設定する。後述するように、ステップ１１２−４において、確率抽選用の各乱数値は、記憶された順序と対応づけられている。そして、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の各乱数値に対応づけられた順序に基づいて、確率抽選用の各乱数値のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を抽出し、設定する。例えば、現在、ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の乱数値Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３、Ｘ４のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値が、乱数値Ｘ１の場合には、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値Ｘ１を、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として抽出し、設定する。
【０１８３】
ステップ６において、ＣＰＵ３１は、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として抽出し、設定した乱数値を、ＲＡＭ３３から消去（削除）する。なお、後述するステップ１１２−４において、ＲＡＭ３３に記憶される確率抽選用の乱数値には、メダル投入枚数を示す情報が対応づけられる。ＣＰＵ３１は、ステップ６の処理の段階では、ＲＡＭ３３から消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数を示す情報を消去しない。
【０１８４】
ステップ７において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない場合には、ＦＴフラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合には、遊技状態としてＦＴをセットする。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオフである場合には、遊技状態として非ＦＴをセットする。なお、ＦＴフラグの設定は、後述の遊技状態変換処理におけるステップ２２−４，ステップ２２−６で行われる。
【０１８６】
ステップ８において、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理の詳細な説明は、後述する。この確率抽選処理においては、ステップ５で設定された確率抽選用の乱数値が用いられる。
【０１８７】
ステップ９において、ＣＰＵ３１は、停止用当選役の決定を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、図６に示す停止用当選役選択テーブルを参照し、ステップ８によって決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。この処理により、遊技状態がＦＴの場合には、非ＦＴの場合に比べて、高い確率で、停止用当選役として、ＢＢ又はＲＢが決定される。
【０１８８】
ステップ１０において、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを選択する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、図７に示すテーブルを参照し、ステップ９によって決定された停止用当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの選択を行う。
【０１８９】
但し、停止用当選役が左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役の場合には、ステップ１０では、停止テーブルの選択は行われず、後述のステップ１６でＹＥＳと判定された場合に行われる。また、ＣＰＵ３１は、ステップ６で消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数を示す情報に基づいて、５本のライン８ａ〜８ｅのうち、どのラインを有効ラインとするか決定する。例えば、ＣＰＵ３１は、ステップ６で消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数（３枚）を示す情報に基づいて、５本のライン８ａ〜８ｅの全てを有効ラインとすると決定する。そして、ＣＰＵ３１は、有効ラインの決定後、メダル投入枚数（３枚）を示す情報を消去する。
【０１９０】
ステップ１１において、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを画像制御回路８０へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。
【０１９１】
ステップ１２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間が経過している場合にはステップ１３の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合にはステップ１２の処理に移る。
【０１９２】
ステップ１３において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間を設定する。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、図２２に示す定期割込処理における各種カウンタ減算処理で行われる。
【０１９３】
ステップ１４において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するように指示する回転開始要求を行う。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になるまで、ＣＰＵ３１は、この処理で待機する。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になった場合、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になったことを示す情報をＲＡＭ３３に書き込む。これにより、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定速度で行われるようにモータ駆動回路３９などを介して制御する。
【０１９４】
ステップ１５において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を許可するように指示するリール停止許可コマンドを設定する。
【０１９５】
ステップ１６において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者によって操作されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンが操作されたか否かを判定する。ここで、停止指令信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。ＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作された場合には、ステップ１７の処理に移り、停止ボタンが操作されない場合には、ステップ１６の処理に移る。
【０１９６】
なお、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールを示す情報と、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれかと対応づけて設定する。そして、操作された停止ボタンに対応するリールを示す情報を、第１停止操作と対応づけ、かつ、ステップ９において、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、以下の処理を行う。第１停止操作と対応づけられたリールを示す情報が左リール３Ｌを示す情報であり、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、停止テーブルとして、チャンス目停止可能テーブルを選択する。
【０１９７】
また、第１停止操作と対応づけられたリールを示す情報が左リール３Ｌを示す情報であり、停止用当選役として、中１ｓｔ関連停止用当選役又は右１ｓｔ関連停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、停止テーブルとして、入賞不可能停止テーブルを選択する。
【０１９８】
第１停止操作と対応づけられたリールを示す情報が中リール３Ｃを示す情報であり、停止用当選役として、中１ｓｔ関連停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、停止テーブルとして、チャンス目停止可能テーブルを選択する。第１停止操作と対応づけられたリールを示す情報が中リール３Ｃを示す情報であり、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役又は右１ｓｔ関連停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、停止テーブルとして、入賞不可能停止テーブルを選択する。
【０１９９】
第１停止操作と対応づけられたリールを示す情報が右リール３Ｒを示す情報であり、停止用当選役として、中１ｓｔ関連停止用当選役、左１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役が決定された場合も、上述のようにして、チャンス目停止可能テーブル又は入賞不可能停止テーブルが選択される。
【０２００】
ステップ１７において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップ１０のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブル、又は、ステップ１６の処理でＹＥＳと判定された場合に選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０２０１】
ステップ１８において、ＣＰＵ３１は、ステップ１７によって決定された滑りコマ数分リール３が回転した後に、対象リールを停止させるように指示するリール停止要求を行う。なお、このリール３を回転させる処理は、後述する図２２の定期割込処理で行われる。  ステップ１９において、ＣＰＵ３１は、対象リールの回転が停止したことを示すリール停止コマンドを設定する。このリール停止コマンドには、上記対象リールを示す情報が含まれる。
【０２０２】
ステップ２０において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している場合にはステップ２１の処理に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していない場合にはステップ１６の処理に移る。
【０２０３】
ステップ２１において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを設定する。
【０２０４】
ステップ２２において、ＣＰＵ３１は、遊技状態変換処理を行う。この処理の詳細な説明は、後述する。
【０２０５】
ステップ２３において、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を特定することである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を特定する。遊技者がメダル３枚を賭け、５つの有効ラインが有効化されているゲーム（単位遊技）の場合で例示すると、各リールのセンターライン８ｃに沿って停止している左リールの図柄がコードナンバー１０、中リールの図柄がコードナンバー１０、右リールの図柄がコードナンバー０８とすると、トップライン８ｂに沿ってベル（ベルの図柄）−ベル−ベルが停止表示することが分かる。他のラインには入賞となる図柄の組合せが停止表示していないことから、このゲームにおける入賞役はベルの小役と判定される。
【０２０６】
ステップ２４において、ＣＰＵ３１は、入賞役が正常であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、入賞役が正常でない場合にはステップ２５の処理に移り、入賞役が正常である場合にはステップ２６の処理に移る。この入賞役が正常か否かの判定においては、入賞役が当選役に含まれる場合に正常と判定される。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役であるゲームであれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定される。
【０２０７】
ステップ２５において、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、ＣＰＵ３１はゲームを中止する。
【０２０８】
ステップ２６において、ＣＰＵ３１は、入賞役を識別するための入賞コマンドを設定する。
【０２０９】
ステップ２７において、ＣＰＵ３１は、入賞役がリプレイであるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、入賞役がリプレイである場合には、ステップ２８の処理に移り、ＣＰＵ３１は、入賞役がリプレイでない場合には、ステップ２９の処理に移る。
【０２１０】
ステップ２８において、ＣＰＵ３１は、リプレイフラグをオンにセットする。このリプレイフラグとは、今回のゲームでリプレイの入賞が実現した場合にオンとされるフラグであり、次回のゲームで、メダルの自動投入が行われるためのものである。
【０２１１】
ステップ２９において、ＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。
【０２１２】
ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行させる。
【０２１３】
ステップ３１において、ＣＰＵ３１は、入賞役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。
【０２１４】
ステップ３２において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合にはステップ３３の処理に移り、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない場合にはステップ２の処理に移る。
【０２１５】
ステップ３３において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックを行う。この処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態の遊技回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における遊技回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数がチェックされる。
【０２１６】
ステップ３４において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢが入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。
【０２１７】
また、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに沿って並んで停止表示されていることを検出したことによりＲＢが入賞した後には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合にはステップ３５の処理に移り、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了していない場合にはステップ２の処理に移る。
【０２１８】
ステップ３５において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。この際、遊技状態が一般遊技状態に戻される場合、ＦＴフラグは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行される前の状態に設定されたままなので（後述のステップ２２−４，ステップ２２−６参照）、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行する直前に設定されていた遊技状態（ＦＴ又は非ＦＴ）に戻ることになる。
【０２１９】
次に、確率抽選処理の詳細な説明を以下に行う。図２０は、上述のステップ８における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【０２２０】
ステップ８−１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か判定する。ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合にはステップ８−２の処理に移り、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合にはステップ８−３の処理に移る。現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合とは、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを意味する。
【０２２１】
ステップ８−２において、ＣＰＵ３１は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態に対応づけられた確率抽選テーブルを参照し、ステップ５において設定された確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定する。
【０２２２】
ステップ８−３において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、ＦＴであるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、ＦＴである場合には、ステップ８−４の処理に移り、現在の遊技状態が、ＦＴでない場合（即ち、非ＦＴの場合）には、ステップ８−５の処理に移る。
【０２２３】
ステップ８−４において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態がＦＴである場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＴ用確率抽選テーブルを参照し、ステップ５において設定された確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定する。
【０２２４】
ステップ８−５において、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が非ＦＴである場合には、ＣＰＵ３１は、非ＦＴ用確率抽選テーブルを参照し、ステップ５において設定された確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定する。
【０２２５】
ステップ８−６において、ＣＰＵ３１は、決定した役を当選役としてセットする。
【０２２６】
次に、遊技状態変換処理の詳細な説明を以下に行う。図２１は、上述のステップ２２における遊技状態変換処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【０２２７】
ステップ２２−１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、一般遊技状態である場合には、ステップ２２−２の処理に移り、一般遊技状態でない場合には、遊技状態変換処理を終了する。
【０２２８】
ステップ２２−２において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオフであるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオフである場合には、ステップ２２−３の処理に移り、ＦＴフラグがオンである場合には、ステップ２２−５の処理に移る。
【０２２９】
ステップ２２−３において、ＣＰＵ３１は、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。具体的な説明は以下の通りである。
【０２３０】
上述したチャンス目停止可能テーブルに基づいて、停止制御が行われる場合（後述のリール制御処理など）、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の変動表示の停止の際には、左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの下段、右の表示窓４Ｒの上段の各位置に、ベルの図柄が停止表示される。
【０２３１】
このため、ＣＰＵ３１は、左の表示窓４Ｌの上段に停止表示される図柄のコードナンバーがベルの図柄に対応するコードナンバー（０１，０４，０９，１２，１４，１８）であり、かつ、中央の表示窓４Ｃの下段に停止表示される図柄のコードナンバーがベルの図柄に対応するコードナンバー（０２，０７，０９，１２，１６，１９）であり、かつ、右の表示窓４Ｒの上段に停止表示される図柄のコードナンバーがベルの図柄に対応するコードナンバー（０４，０７，１２，１６，２０）である場合には、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されたと判定する。
【０２３２】
ＣＰＵ３１は、チャンス目の図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ２２−４の処理に移り、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されない場合には、遊技状態変換処理を終了する。
【０２３３】
ステップ２２−４において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンにセットする。この処理により、遊技状態がＦＴに設定されることになる。
【０２３４】
なお、ステップ２２−３、ステップ２２−４の処理により、ＣＰＵ３１は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、非ＦＴからＦＴへと遊技状態を移行させるといえる。例えば、ＣＰＵ３１は、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役を決定し、全リール回転中に遊技者が１番最初に左停止ボタン７Ｌを押した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、遊技者の停止操作タイミングに応じて、チャンス目の停止態様（チャンス目の図柄の組合せ）が停止表示される。この場合、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンにすることにより、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様（停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役が決定された場合に、全リール回転中に遊技者が１番最初に左停止ボタン７Ｌを押す態様）であることに基づいて、非ＦＴからＦＴへと遊技状態を移行させるといえる。なお、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、チャンス目の停止態様で変動表示の停止が行われた場合に、非ＦＴからＦＴへと遊技状態を移行させるといえる
ステップ２２−５において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフに設定するための乱数抽選処理を行い、当選したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により発生した乱数抽出範囲（例えば、０〜４９）のうち、一の乱数値（例えば、７や８など）を抽出する。そして、ＣＰＵ３１は、抽出した一の乱数値が、ＦＴフラグをオフに設定するための所定の当り値（例えば、８など）と一致する場合には、ＦＴフラグをオフに設定するための抽選に当選したと判定する。なお、ここでは、ＦＴフラグをオフに設定するための抽選に当選する確率は、１／５０であるが、他の値であってもよい。
【０２３５】
ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフに設定するための抽選に当選した場合には、ステップ２２−６の処理に移り、ＦＴフラグをオフに設定するための抽選に当選しなかった場合には、遊技状態変換処理を終了する。
【０２３６】
ステップ２２−６において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにセットする。この処理により、遊技状態が非ＦＴに設定されることになる。
【０２３７】
次に、遊技機１のＲＥＳＥＴ割込処理に所定の間隔（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃ）で割り込む定期割込処理の説明を行う。図２２は、上記定期割込処理を説明するためのフロー図である。
【０２３８】
ステップ１０１において、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
【０２３９】
ステップ１０２において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に設けられた右リール３Ｒに関する情報を示すリール識別情報に右リール３Ｒに関する情報を設定する。
【０２４０】
ステップ１０３において、ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒについてのリール低速回転・加速・減速、停止などの制御処理を行う。具体的には、先ず、ＣＰＵ３１は、上述のステップ１４において回転開始要求が実行されている場合には、右リール３Ｒの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール３Ｒの回転を徐々に加速させる。そして、ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの回転速度が一定となり、停止ボタン７Ｒが押された場合には、ステップ１７によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０２４１】
ステップ１０４において、ＣＰＵ３１は、リール識別情報に中リール３Ｃに関する情報を設定する。ステップ１０５において、ＣＰＵ３１は、中リール３Ｃについてのリール停止処理を行う。この処理はステップ１０３と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２４２】
ステップ１０６において、ＣＰＵ３１は、リール識別情報に左リール３Ｌに関する情報を設定する。ステップ１０７において、ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌについてのリール停止処理を行う。この処理はステップ１０３と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２４３】
ステップ１０８において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する（電磁カウンタ制御処理）。
【０２４４】
ステップ１０９において、ＣＰＵ３１は、キャビネット２の前面に設けられた当り表示ランプ１７などを点灯させる制御を行う。ステップ１１０において、ＣＰＵ３１は、７セグメントＬＥＤから構成される払出表示部１８，クレジット表示部１９などに数値等を表示させる制御を行う。
【０２４５】
ステップ１１１において、ＣＰＵ３１は、メダル投入確認処理を行う。この処理の詳細な説明は後述する。ステップ１１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー操作検出処理を行う。この処理の詳細な説明は後述する。
【０２４６】
ステップ１１３において、ＣＰＵ３１は、設定した各種コマンド（例えば、スタートコマンド、乱数コマンドやリール停止コマンドなど）を画像制御回路８０に送信する。
【０２４７】
ステップ１１４において、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ値から所定数を減算する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップ１３においてセットされたゲーム最短時間計時用カウンタ値から所定数を減算するなどの各種カウンタの減算を行う。ステップ１１５において、ＣＰＵ３１は、退避させたレジスタを元に戻す。
【０２４８】
なお、ステップ９，ステップ１６〜１８，ステップ１７、ステップ１０２〜１０７により、ＣＰＵ３１は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、特定の停止態様（例えば、チャンス目の停止態様）で図柄の変動表示を停止させるといえる。例えば、ＣＰＵ３１は、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役を決定し、全リール回転中に遊技者が１番最初に左停止ボタン７Ｌを押した場合には、ＣＰＵ３１は、チャンス目停止可能テーブルを選択する。そして、ＣＰＵ３１は、チャンス目停止可能テーブルと、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに、チャンス目の停止態様を停止表示させる。
【０２４９】
また、上述したステップ９，ステップ１６〜１８、ステップ１０２〜１０７により、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から入力された停止指令信号と、停止用当選役（ステップ１１２−３により抽出され、ステップ５により設定された確率抽選用の乱数値に基づいて決定された停止用当選役）とに基づいて、図柄の変動表示を停止させるといえる。
【０２５０】
また、ＣＰＵ３１は、所定のゲーム（単位遊技）より後のゲームにおける変動表示の停止を、上記所定のゲーム中に生成した確率抽選用の乱数値のうち、いずれかの乱数値（例えば、上記所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられた確率抽選用の乱数値以外の確率抽選用の乱数値）と、上記後のゲームにおいて入力された停止指令信号とに基づいて、行わせるといえる。また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された順序に従って、ＲＡＭ３３に記憶された確率抽選用の乱数値を用いて上記停止を行わせるといえる。
【０２５１】
例えば、今回のゲームにおけるステップ５の処理が行われる前に、後述するステップ１１２−４の処理により、ＲＡＭ３３には、確率抽選用の乱数値として、記憶順序１（一番最初に記憶されたことを示す情報）に対応づけられた確率抽選用の乱数値Ｘ１と、記憶順序２（２番目に記憶されたことを示す情報）に対応づけられた確率抽選用の乱数値Ｘ２と、が記憶されたとする。そして、今回のゲームのステップ５の処理により、今回のゲームの確率抽選処理に、上記確率抽選用の乱数値Ｘ１が用いられる。そして、今回のゲームにおいて、ステップ９，ステップ１６〜１８、ステップ１０２〜１０７により、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から入力された停止指令信号と、上記確率抽選用の乱数値Ｘ１に基づいて決定された停止用当選役とに基づいて、図柄の変動表示を停止させるといえる。
【０２５２】
そして、今回のゲームが終了し、今回のゲームの次のゲームにおいて、ステップ５の処理により、上記次のゲームの確率抽選処理に、上記確率抽選用の乱数値Ｘ２が用いられる。そして、上記次のゲームにおいて、ステップ９，ステップ１６〜１８、ステップ１０２〜１０７により、ＣＰＵ３１は、次のゲームにおいてリール停止信号回路４６から入力された停止指令信号と、上記確率抽選用の乱数値Ｘ２（今回のゲーム中に生成された確率抽選用の乱数値のうち、今回のゲームにおける変動表示の停止に用いられた確率抽選用の乱数値Ｘ１以外の確率抽選用の乱数値Ｘ２）に基づいて決定された停止用当選役とに基づいて、図柄の変動表示を停止させるといえる。
【０２５３】
次に、メダル投入確認処理の詳細な説明を行う。図２３は、メダル投入確認処理の詳細な説明のためのフロー図である。
【０２５４】
ステップ１１１−１において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームにおける上述したステップ２８で、リプレイフラグがオンされたか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、リプレイフラグがオンである場合には、ステップ１１１−５の処理に移り、ＣＰＵ３１は、リプレイフラグがオンでない場合には、ステップ１１１−２の処理に移る。なお、リプレイフラグがオンである場合には、前回のゲームのために投入されたメダルの枚数の自動投入要求がセットされる。
【０２５５】
ステップ１１１−２において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってメダル（遊技を実行するための賭けメダル）が投入されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、入力がある場合には、ステップ１１１−３の処理に移り、入力がない場合にはメダル投入確認処理を終了する。
【０２５６】
ステップ１１１−３において、ＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数を示す情報（例えば、３枚など）をＲＡＭ３３に記憶する。ステップ１１１−４において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドをセットする。
【０２５７】
ステップ１１１−５において、ＣＰＵ３１は、リプレイフラグをオフにする。ステップ１１１−６において、ＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを、遊技を実行するための賭けメダルとして、自動投入する。
【０２５８】
ステップ１１１−７において、ＣＰＵ３１は、自動投入されたメダルの枚数を示す情報（例えば、３枚など）をＲＡＭ３３に記憶する。ステップ１１１−８において、ＣＰＵ３１は、メダルが自動投入されたことを示すメダル投入コマンドをセットする。
【０２５９】
次に、スタートレバー操作検出処理の詳細な説明を行う。図２４は、スタートレバー操作検出処理の詳細な説明のためのフロー図である。
【０２６０】
ステップ１１２−１において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップ１１１−３又はステップ１１１−７により、ＲＡＭ３３に、投入されたメダルの枚数を示す情報が記憶されている場合には、メダルが投入されていると判定する。
【０２６１】
ステップ１１２−２において、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否か（遊技者によってスタートレバー６が操作されたか否か）を判定する。ＣＰＵ３１は、入力がない場合にはスタートレバー操作検出処理を終了する。ＣＰＵ３１は、入力がある場合には、ＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の乱数値の数が所定数（例えば、４、但し、４以外であってもよい）未満であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、所定数未満である場合には、ステップ１１２−３の処理を行い、所定数未満でない場合には、スタートレバー操作検出処理を終了する。
【０２６２】
ステップ１１２−３において、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６により発生した確率抽選用の乱数値のうち、一の乱数値を抽出する。なお、ステップ１１２−１〜ステップ１１２−３までの処理により、スタートレバーの操作がされるごとに、スタートスイッチ６ＳからＣＰＵ３１に遊技開始指令信号が送られる。そして、ＣＰＵ３１は、遊技開始指令信号に基づいて、乱数発生器３６に、確率抽選用の乱数値を所定範囲で発生させ、発生した確率抽選用の乱数のうち、一の確率抽選用の乱数を抽出する。このため、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓから遊技開始指令信号が入力されるごとに、確率抽選用の乱数値（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の停止態様を決定するための乱数値）を抽出して設定することにより、確率抽選用の乱数値を生成するといえる。
【０２６３】
なお、ステップ１１１−６で、リプレイ入賞によるメダルの自動投入がされた場合でも、本ステップによる乱数の抽出処理が行われる。
【０２６４】
ステップ１１２−４において、ＣＰＵ３１は、抽出した確率抽選用の乱数値をＲＡＭ３３に記憶する。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値を、記憶順序と対応づけて、ＲＡＭ３３に記憶する。例えば、ＲＡＭ３３において、一番最初に記憶される確率抽選用の乱数値は、記憶順序（１番目）と対応づけられる。そして、既に、記憶順序（１番目）と対応づけられた確率抽選用の乱数値が、ＲＡＭ３３に記憶されている場合、ＣＰＵ３１が、上述のようにして抽出した確率抽選用の乱数値を、記憶順序（２番目）と対応づけて、ＲＡＭ３３に記憶する。なお、ＲＡＭ３３に記憶される確率抽選用の乱数値は、投入されたメダルの枚数を示す情報と対応づけられる。また、ステップ１１２−４の処理により、ＲＡＭ３３は、確率抽選用の乱数値を、所定数を限度として、記憶するといえる。
【０２６５】
ステップ１１２−５において、ＣＰＵ３１は、乱数コマンドをセットする。この乱数コマンドには、ステップ１１２−４で記憶された確率抽選用の乱数値が含まれている。
【０２６６】
次に、上述した画像制御回路８０（画像制御ＣＰＵ８５）の動作について説明する。図２５は、本実施形態の画像制御ＣＰＵ８５の動作を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８８の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【０２６７】
図２５（ａ）に示すように、ステップ２０１において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の各作業領域に記憶されたデータ（各識別子やカウンタ値）、制御ＲＡＭ８７やビデオＲＡＭ８３に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する定期信号受信割込処理、コマンド信号受信割込処理、定期割込処理による割込みを許可する。
【０２６８】
ステップ２０２において、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１からデータ（例えば、コマンド）の入力があるか否かを監視する。
【０２６９】
ステップ２０３において、画像制御ＣＰＵ８５は、コマンド入力処理を行う。この処理の詳細な説明は、後述する。このステップ２０３の処理の後、画像制御ＣＰＵ８５は、後述する演出データ更新処理（ステップ２３２）で更新した演出データ（ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２に係る演出データ）をコマンドとして音・ランプ制御回路９０に送信する。
【０２７０】
ステップ２０４において、画像制御ＣＰＵ８５は、画像描画処理を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、後述するメダル投入処理などで選択された演出データ（液晶表示装置５に表示させるための演出データ）に基づいて、画像ＲＯＭ８２から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び上記画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８６（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８６（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び上記画像データ（キャラクタ等）の表示位置や大きさに係る情報に基づいて、ビデオＲＡＭ８３に設けられた一方のフレームバッファ領域に既に記憶された画像データ（１フレーム）を読み出し、液晶表示装置５に画像を表示させるとともに、ビデオＲＡＭ８３に設けられた他方のフレームバッファ領域に、液晶表示装置５に次に表示させる画像に係る画像データを記憶する。
【０２７１】
ステップ２０５において、画像制御ＣＰＵ８５は、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。なお、ＶＤＰカウンタの値は、後述するコマンド信号受信割込処理が所定の周期（１／６０秒毎）で発生することによってカウントアップ（１づつ加算）される。また、画像制御ＣＰＵ８５は、この判定がＹＥＳである場合にはステップ２０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタの値が２となるまで待機する。
【０２７２】
ステップ２０６において、画像制御ＣＰＵ８５は、ＶＰＤカウンタの値に０をセットする。ステップ２０７において、画像制御ＣＰＵ８５は、画像制御ＩＣ８６に対してバンク切替えを指示する。即ち、画像制御ＣＰＵ８５は、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。具体的には、画像制御ＩＣ８６は、１／３０秒毎に、液晶表示装置５に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域（又は第２のフレームバッファ領域）に記憶された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域（又は第１のフレームバッファ領域）に記憶された画像データ（１フレーム）に切り替える（表示画像データ領域と、書込画像データ領域の切り換え）。
【０２７３】
図２５（ｂ）は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理（画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理）のフローを示す図である。ステップ２１１において、画像制御ＣＰＵ８５は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、上記割込処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０２７４】
図２５（ｃ）は、主制御回路７１からコマンドを受信する毎に発生する割込処理のフローを示す図である。ステップ２２１において、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１からのコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド記憶領域であるワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶する。また、画像制御ＣＰＵ８５は、上記割込処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０２７５】
図２５（ｄ）は、画像制御ＣＰＵ８５内における周期的な割込処理（例えば、２ｍｓｅｃ毎に発生する割込処理）を示すフロー図である。ステップ２３１において、画像制御ＣＰＵ８５は、作業領域名が乱数カウンタであるワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶されている値を更新する。ステップ２３２において、画像制御ＣＰＵ８５は、音・ランプ制御回路９０に出力する演出データ（音による演出やランプ演出のための演出データ）を更新する。
【０２７６】
次に、上述したコマンド入力処理の詳細な説明を行う。図２６は、本実施形態のコマンド入力処理の詳細な説明のためのフロー図である。
【０２７７】
ステップ２０３−１において、画像制御ＣＰＵ８５は、作業領域名が未処理コマンド記憶領域であるワークＲＡＭ８８の作業領域に、主制御回路７１から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドがある場合には、ステップ２０３−２の処理に移り、未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。
【０２７８】
なお、画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドがある場合には、ステップ２０３−２のジャンプ処理が終了した後に、コマンド入力処理への復帰を行う先の復帰アドレスをセットする。
【０２７９】
ステップ２０３−２では、画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドの種類に基づいて、図１１に示すジャンプテーブルを参照して、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、ジャンプ先が適正であるか否かについて判断し、適正であれば、決定したジャンプ先の処理にジャンプし、ジャンプ先において各処理を実行する。このジャンプ先の各処理としては、後述するメダル投入処理、乱数記憶処理、遊技開始処理、リール停止処理、入賞処理などがある。これらのジャンプ先の各処理の詳細な説明は、後述する。
【０２８０】
ジャンプ先の処理が終了した場合、復帰アドレスに基づいて、コマンド入力処理への移行が行われ、ステップ２０３−３で、画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８８に記憶されていたデータを、消去する。  
次に、ステップ２０３において、未処理コマンドの種類がメダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（メダル投入処理）について説明する。図２７は、本実施形態のメダル投入処理を示すフロー図である。
【０２８１】
ステップ３０１において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された遊技中識別子が０であるか否かを判定する。また、画像制御ＣＰＵ８５は、遊技中識別子が０である場合には、ステップ３０２の処理に移り、遊技中識別子が０でない場合には、メダル投入処理を終了する。
【０２８２】
ステップ３０２において、画像制御ＣＰＵ８５は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。
【０２８３】
ステップ３０３において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された演出識別子（演出内容）及び残り遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８１に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。
【０２８４】
例えば、演出識別子が０（演出内容がすもうアタリ）であり、残り遊技数カウンタが３である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、すもう３（ＢＥＴ）を演出データ（大分類名称）として選択する。このステップ３０３の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、すもう３（ＢＥＴ）の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に有利な状態である様子が表示され、将来のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢの入賞を実現するための図柄の組合せ（以下、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄という）を揃えられる可能性が報知される。
【０２８５】
また、例えば、演出識別子が２（演出内容が大食いアタリ）であり、残り遊技数カウンタが１である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、大食い１（ＢＥＴ）を演出データ（大分類名称）として選択する。このステップ３０３の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、大食い１（ＢＥＴ）の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が順調に食べ物を食べている様子（勝負に有利な状態の様子）が表示され、将来のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄を揃えられる可能性が報知される。
【０２８６】
次に、ステップ２０３において、未処理コマンドの種類が乱数コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（乱数記憶処理）について説明する。図２８は、本実施形態の乱数記憶処理を示すフロー図である。
【０２８７】
ステップ３１１において、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から乱数コマンドを受信すると、乱数コマンドに含まれる確率抽選用の乱数値を、抽出する。
【０２８８】
ステップ３１２では、画像制御ＣＰＵ８５は、抽出した確率抽選用の乱数値の記憶処理を行う。具体的な説明は、以下の通りである。画像制御ＣＰＵ８５は、抽出した確率抽選用の乱数値を、主制御回路７１から送られてきた順序と対応づけて、ワークＲＡＭ８８に記憶する。例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から乱数コマンド１を受信した場合、乱数コマンド１に含まれる確率抽選用の乱数値Ｘ１を、主制御回路７１から送られてきた順序１と対応づけて、ワークＲＡＭ８８に記憶する。その後、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から乱数コマンド２を受信した場合、乱数コマンド２に含まれる確率抽選用の乱数値Ｘ２を、主制御回路７１から送られてきた順序２と対応づけて、ワークＲＡＭ８８に記憶する。
【０２８９】
次に、ステップ２０３において、未処理コマンドの種類がスタートコマンドである場合に、ジャンプする先の処理（遊技開始処理）について説明する。図２９は、本実施形態の遊技開始処理を示すフロー図である。
【０２９０】
ステップ３２１において、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から送られたスタートコマンドに基づいて、当選役を示す情報を抽出し、この当選役を示す情報に対応する当選役識別子をワークＲＡＭ８８の所定の作業領域に記憶する。
【０２９１】
ステップ３２２において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の乱数値のうち、確率抽選用の乱数値に対応づけられた順序に基づいて、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を消去する。
【０２９２】
ステップ３２３において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された残り遊技数カウンタが０であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８５は、残り遊技数カウンタが０である場合（即ち、複数のゲームに亘って行われる演出が終了するゲームである場合）には、ステップ３２４の処理に移り、残り遊技数カウンタが０でない場合にはステップ３２５の処理に移る。
【０２９３】
ステップ３２４において、画像制御ＣＰＵ８５は、演出決定用テーブルを参照し、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された当選役識別子（当選役）と、乱数情報と、乱数カウンタの値（演出用乱数値）とに基づいて、今回のゲーム以降の複数のゲームにおける演出内容を決定するとともに、残り遊技数カウンタの値をセットする。
【０２９４】
例えば、当選役がハズレであり、乱数情報が、３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であり、乱数カウンタの値（演出用乱数の値）が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、すもうアタリを演出内容として決定するとともに、残り遊技数カウンタの値を４にセットする。なお、この場合、画像制御ＣＰＵ８５は、演出識別子に０をセットする。
【０２９５】
また、例えば、当選役がベルの小役であり、乱数情報が、次ゲームで使用される確率抽選用の乱数値が特定値であり、乱数カウンタの値が１００である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、大食いアタリを演出内容として決定するとともに、残り遊技数カウンタの値を２にセットする。なお、この場合、画像制御ＣＰＵ８５は、演出識別子に２をセットする。
【０２９６】
ステップ３２５において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された残り遊技数カウンタと、演出内容（演出識別子）とに基づいて、プログラムＲＯＭ８１に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ（レバー）を選択する。
【０２９７】
例えば、演出識別子が０（演出内容がすもうアタリ）であり、残り遊技数カウンタが４である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、すもう４（レバー）を演出データ（大分類名称）として選択する。このステップ３２５の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、すもう４（レバー）の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に有利な状態である様子が表示され、将来のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄を揃えられる可能性が報知される。
【０２９８】
また、例えば、演出識別子が２（演出内容が大食いアタリ）であり、残り遊技数カウンタが１である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、大食い１（レバー）を演出データ（大分類名称）として選択する。このステップ３２５の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、大食い１（レバー）の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が順調に食べ物を食べている様子（勝負に有利な状態の様子）が表示され、将来のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄を揃えられる可能性が報知される。
【０２９９】
ステップ３２６において、画像制御ＣＰＵ８５は、停止リールカウンタの値を０にセットする。この停止リールカウンタとは、停止しているリールの数をカウントするためのものであり、本処理では、全てのリールが回転中であるため、０にセットされる。
【０３００】
次に、ステップ２０３において、未処理コマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（リール停止処理）について説明する。図３０は、本実施形態のリール停止処理を示す図である。
【０３０１】
ステップ３３１において、画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から送られたリール停止コマンドから、停止リールを識別可能な情報を抽出し、停止リールを識別可能な情報（例えば、停止リール識別子）をセットする。例えば、リール３Ｌが停止リールの場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、停止リール識別子に０をセットする。
【０３０２】
ステップ３３２において、画像制御ＣＰＵ８５は、停止リールが左リール３Ｌであるか否かを判定する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、作業領域名が停止リール識別子である作業領域に記憶された停止リール識別子が０である場合には、停止リールが左リール３Ｌであると判定する。画像制御ＣＰＵ８５は、停止リールが左リール３Ｌである場合には、ステップ３３４の処理に移り、停止リールが左リール３Ｌでない場合には、ステップ３３３の処理に移る。
【０３０３】
ステップ３３３において、画像制御ＣＰＵ８５は、停止リールが中リール３Ｃであるか否かを判定する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８５は、作業領域名が停止リール識別子である作業領域に記憶された停止リール識別子が１である場合には、停止リールが中リール３Ｃであると判定する。画像制御ＣＰＵ８５は、停止リールが中リール３Ｃである場合であっても、停止リールが中リール３Ｃでない場合（即ち、右リール３Ｒの場合）でも、ステップ３３４の処理に移る。
【０３０４】
ステップ３３４において、画像制御ＣＰＵ８５は、停止リールカウンタの値に１を加算する。
【０３０５】
ステップ３３５において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された演出識別子（演出内容）と、残り遊技数カウンタの値と、停止リールカウンタの値とに基づいて、プログラムＲＯＭ８１に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ（１ｓｔ）〜演出データ（３ｒｄ）のいずれかを選択する。
【０３０６】
ここで、画像制御ＣＰＵ８５は、停止リールカウンタの値が１の場合には、演出データ（１ｓｔ）を選択し、停止リールカウンタの値が２の場合には、演出データ（２ｎｄ）を選択し、停止リールカウンタの値が３の場合には、演出データ（３ｒｄ）を選択する。
【０３０７】
例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、演出識別子が０（演出内容がすもうアタリ）であり、残り遊技数カウンタが４であり、停止リールカウンタの値が１の場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、すもう４（１ｓｔ）を演出データ（大分類名称）として選択する。このステップ３３５の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、すもう４（１ｓｔ）の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に有利な状態である様子が表示され、将来のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄を揃えられる可能性が報知される。
【０３０８】
例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、演出識別子が０（演出内容がすもうアタリ）であり、残り遊技数カウンタが１であり、停止リールカウンタの値が３の場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、すもう１（３ｒｄ）を演出データ（大分類名称）として選択する。このステップ３３５の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、すもう１（３ｒｄ）の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に勝った状態である様子（例えば、花火職人が泥酔男を土俵から外に出した様子など）が表示され、今回のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄を揃えられることが報知される。
【０３０９】
次に、ステップ２０３において、未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（入賞処理）について説明する。図３１は、本実施形態の入賞処理を示す図である。画像制御ＣＰＵ８５は、主制御回路７１から送られた入賞コマンドから、入賞役に係るデータを抽出し、上記入賞役を示す入賞役識別子をセットする。
【０３１０】
ステップ３４１において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された演出識別子（演出内容）及び残り遊技数カウンタの値に基づいて、プログラムＲＯＭ８１に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ（入賞）を選択する。
【０３１１】
例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、演出識別子が０（演出内容がすもうアタリ）であり、残り遊技数カウンタが２である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、すもう２（入賞）を演出データ（大分類名称）として選択する。このステップ３４１の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、すもう２（入賞）の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に有利な状態である様子（例えば、花火職人が泥酔男を土俵際に追い込む様子など）が表示され、将来のゲーム（次回以降のゲーム）において、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄を揃えられる可能性があることが報知される。
【０３１２】
例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、演出識別子が０（演出内容がすもうアタリ）であり、残り遊技数カウンタが１である場合には、画像制御ＣＰＵ８５は、すもう１（アタリ）を演出データ（大分類名称）として選択する。このステップ３４１の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、すもう１（アタリ）の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に勝った状態である様子（例えば、花火職人が泥酔男を土俵から外に出した結果、行司が花火職人に軍配をあげている様子など）が表示され、今回のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄を揃えられることが報知される。
【０３１３】
ステップ３４２において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された残り遊技数カウンタの値から１を減算する。
【０３１４】
ステップ３４３において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された残り遊技数カウンタの値が０であるか否か判定する。画像制御ＣＰＵ８５は、残り遊技数カウンタの値が０である場合には、ステップ３４４の処理に移り、残り遊技数カウンタの値が０でない場合には、ステップ３４５の処理に移る。
【０３１５】
ステップ３４４において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された演出識別子に、演出内容（通常）に対応する識別子をセットする。
【０３１６】
この場合、画像制御ＣＰＵ８５は、残り遊技数カウンタの値を１にセットする。そして、演出内容（通常）に従った演出表示が１ゲームの間行われた後のステップ３４４においては、画像制御ＣＰＵ８５は、演出内容（通常）に対応する識別子を消去する。そして、遊技開始処理の前に行われるメダル投入処理におけるステップ３０３では、演出データとして、通常０（ＢＥＴ）が選択される。
【０３１７】
ステップ３４５において、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された遊技中識別子に０（遊技中外）をセットする。
【０３１８】
なお、ステップ３２３の処理により、画像制御ＣＰＵ８５は、所定のゲーム（例えば、今回のゲーム）における変動表示の停止に用いられる確率抽選用の乱数値より後に記憶された所定の確率抽選用の乱数値が、図柄の停止態様が所定の停止態様（例えば、ＢＢ又はＲＢの入賞を実現するための停止態様）となるための乱数値（ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されるための乱数値）であると判定した場合（例えば、３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値である場合）、ステップ３０３，ステップ３２５、ステップ３３５，ステップ３４１、ステップ２０４〜２０７の処理により、液晶表示装置５に、上記所定のゲーム以降のゲーム（今回のゲーム、次のゲーム、２ゲーム先のゲーム、３ゲーム先のゲーム）において、所定の演出データ（例えば、すもうアタリの演出内容に対応するすもう３（レバー））に従った演出表示を行わせることにより、所定の停止態様に関連する情報（ボーナスの入賞図柄を揃えられる可能性があることを示す情報又はボーナスの入賞図柄を揃えられることを示す情報）を遊技者に対して報知させる場合がある。
【０３１９】
上述の実施形態では、例えば、上記所定の確率抽選用の乱数値は、上記所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられる確率抽選用の乱数値より所定数（例えば、３）だけ後に記憶されており、画像制御ＣＰＵ８５は、液晶表示装置５に、上記所定のゲームより、上記所定数だけ後のゲームである特定ゲーム（例えば、今回のゲームより３ゲーム先のゲーム）において、所定の演出データ（例えば、すもうアタリの演出内容に対応するすもう１（３ｒｄ，アタリ））に従った演出表示を行わせることにより、図柄の停止態様が、上記所定の停止態様であること（例えば、今回のゲームでボーナスの入賞図柄を揃えられることを示す情報）を遊技者に対して報知させる場合がある。
【０３２０】
また、例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、液晶表示装置５に、特定ゲーム（例えば、今回のゲームより３ゲーム先のゲーム）の前におけるゲーム（例えば、今回のゲーム、次のゲーム、２ゲーム先のゲーム）において、所定の演出データ（例えば、すもうアタリの演出内容に対応するすもう２（１ｓｔ））に従った演出表示を行わせることにより、図柄の停止態様が上記所定の停止態様である可能性があること（例えば、次回以降のゲームでボーナスの入賞図柄を揃えられる可能性があることを示す情報）を遊技者に対して報知させる場合がある。
【０３２１】
以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓから遊技開始指令信号が入力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の停止態様を決定するための確率抽選用の乱数値を生成し、所定のゲームより後のゲームにおける図柄の変動表示の停止を、上記所定のゲーム中に生成した確率抽選用の乱数値のうち、いずれかの乱数値と、上記後のゲームにおいてリール停止信号回路４６から入力された停止指令信号とに基づいて、行わせる。
【０３２２】
即ち、遊技者の都合に応じて、メダルを投入してスタートレバー６の操作を行うごとに、上記確率抽選用の乱数値が生成され、生成された確率抽選用の乱数値のうち、いずれかの確率抽選用の乱数値は、上記所定のゲームにおける図柄の変動表示の停止に用いられ、いずれかの確率抽選用の乱数値は、上記所定のゲームより後のゲームにおける図柄の変動表示の停止に用いられるので、従来技術のようにゲームごとにメダルを投入してスタートレバー６の操作を行うのではなく、遊技者の都合のよいときに、メダルを投入してスタートレバー６の操作を複数回まとめて行えるため、遊技者の利便性が向上する場合がある。また、遊技者の都合のよいときに、メダルを投入してスタートレバー６の操作をまとめて行った後は、遊技者は、遊技を行うことだけに集中できるので、従来技術に比べて、遊技者に遊技の面白みを一層感じさせることができる場合がある。
【０３２３】
また、ＣＰＵ３１は、所定のゲームより後のゲームにおける図柄の変動表示の停止を、ＲＡＭ３３に記憶された確率抽選用の乱数値のうち、上記所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられた確率抽選用の乱数値以外の確率抽選用の乱数値と、上記所定のゲームの後のゲームにおいてリール停止信号回路４６から入力された停止指令信号とに基づいて、行わせるので、所定の同じ（例えば、ボーナス入賞実現のための確率抽選用の乱数値、ハズレの確率抽選用の乱数値）乱数値がいつまでも用いられることはないので、遊技者は、図柄の停止態様が、遊技価値が与えられるものかもしれないという期待や、遊技価値が与えられないかもしれないというスリルを抱くことができ、遊技の興趣の向上が可能である場合がある。
【０３２４】
また、画像制御ＣＰＵ８５は、所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられる確率抽選用の乱数値より後に記憶された所定の確率抽選用の乱数値が、図柄の停止態様がボーナスの停止態様となるための乱数値である場合、液晶表示装置５に、上記所定のゲーム以降のゲームにおいて、ボーナスの停止態様に関連する情報を遊技者に対して報知させるので、遊技者は、ボーナスの停止態様の発生を期待することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０３２５】
例えば、ＲＡＭ３３には、ボーナスが当選役として決定されるための所定の確率抽選用の乱数値は、上記所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられる確率抽選用の乱数値より所定数だけ後に記憶されており、画像制御ＣＰＵ８５は、液晶表示装置５に、上記所定のゲームより、上記所定数だけ後のゲームである特定ゲームにおいて図柄の停止態様は、ボーナスの停止態様であることを遊技者に対して報知させるので、遊技者は、特定ゲームにおいて、ボーナスの入賞図柄を揃えられることを高い確率で期待することができ、遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる場合がある。
【０３２６】
この際、画像制御ＣＰＵ８５は、液晶表示装置５に、上記特定ゲームの前におけるゲームにおいて、図柄の停止態様がボーナスの停止態様である可能性があることを遊技者に対して報知させるので、遊技者は、特定ゲームの前にゲームにおいて、ボーナスの入賞図柄をそのうち揃えられることを期待することができ、たとえ、特定ゲームの前のゲームにおいて、ボーナスの入賞図柄を揃えられなかったとしても、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０３２７】
また、本実施形態の遊技機１によれば、ＣＰＵ３１は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、複数の遊技状態のうち、第１の遊技状態から、第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に遊技状態を移行させるので、遊技機１は、面白みのある遊技を遊技者に提供できる場合がある。
【０３２８】
具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様（例えば、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役が決定された場合に、全リール回転中に遊技者が一番最初に左停止ボタン７Ｌを押す態様など）であることに基づいて、当選役がボーナスの役（ＢＢ、ＲＢなど）である場合に、ボーナスの役に対応する停止態様で図柄の変動表示を停止させる停止確率が第１の確率である非ＦＴから、停止確率が第１の確率よりも高い第２の確率であるＦＴに、遊技状態を移行させるので、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態になる確率が高まるような制御が行われ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。また、遊技者が特定の操作態様を行うことにより、上述の制御が行われるので、遊技に参加しているという意識を高めることができ、遊技者に遊技の面白みを十分に味あわせることができる場合がある。
【０３２９】
また、ＣＰＵ３１は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、特定の停止態様（チャンス目の図柄の組合せ）で変動表示を停止させることにより、ＦＴへの遊技状態の移行を遊技者に知らせることができるので、遊技者は、例えば、遊技に負け続けていた場合でも、図柄の変動表示の停止が特定の停止態様で行われることを視認することにより、遊技者の遊技意欲が高まる場合がある。
【０３３０】
また、本実施形態の遊技機１によれば、遊技状態が有利な状態であるＦＴに移行された後も、所定の確率（例えば、１／５０）で、非ＦＴに移行されるので、もしかすると現在有利な状態であっても、将来不利な状態になってしまうかもしれないというスリルを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０３３１】
また、遊技ホールにおいて、本実施形態の遊技機１と、本実施形態の機能を有しない遊技機とが設置されている場合、本実施形態の遊技機１は、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、ＦＴへの遊技状態への移行を行わせる場合がある。このため、上記移行機能を備えていない遊技機との差別化が図られ、本実施形態の遊技機１を用いて遊技を行う遊技者に対して、優越感を与えることができる場合がある。
【０３３２】
なお、本実施形態の移行機能を、予め遊技者が知ることができない隠し機能としてもよい。この場合には、遊技者に対して、何かおもしろいことや自分にとって有利なことがおこるかもしれないといった期待を与えることができる場合がある。
【０３３３】
なお、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。
【０３３４】
（１）液晶表示装置５は、遊技状態をＦＴに移行させるための特定の操作態様に関する情報を、遊技者が遊技操作を行う前に、遊技者に対して、報知するようにしてもよい。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
【０３３５】
ＣＰＵ３１は、ステップ９で、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役のいずれかを決定した場合、ステップ１１において、スタートコマンドに、決定した上述の停止用当選役（左１ｓｔ関連停止用当選役など）を含めるようにしてもよい。
【０３３６】
この場合、図１３に示す演出テーブルには、さらに、演出内容（左１ｓｔの押し順）に、左１ｓｔの押し順演出データ（レバー）が、大分類名称として、対応づけられており、演出内容（中１ｓｔの押し順）に、中１ｓｔの押し順演出データ（レバー）が大分類名称として、対応づけられており、演出内容（右１ｓｔの押し順）に、右１ｓｔの押し順演出データ（レバー）が大分類名称として、対応づけられている。
【０３３７】
各押し順演出データ（レバー）には、図１４〜図１７の場合と同様にして、中分類名称、小分類名称、データ番号が対応づけられている。
【０３３８】
そして、図２９に示す遊技開始処理のステップ３２５において、画像制御ＣＰＵ８５は、さらに以下の処理を行う。画像制御ＣＰＵ８５は、スタートコマンドに、左１ｓｔ関連停止用当選役、中１ｓｔ関連停止用当選役、右１ｓｔ関連停止用当選役のいずれかが含まれている場合には、停止用当選役に対応する演出内容を選択し、演出内容に対応する演出データを選択する。
【０３３９】
例えば、画像制御ＣＰＵ８５は、スタートコマンドに、左１ｓｔ関連停止用当選役が含まれている場合には、演出内容（左１ｓｔの押し順）を選択し、左１ｓｔの押し順演出データ（レバー）を選択する。このステップ３２５の処理と、上述したステップ２０４〜２０７の処理とにより、液晶表示装置５において、左１ｓｔの押し順演出データ（レバー）に従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、左リール３Ｌに対応する停止ボタンを１番最初に押すと遊技状態が有利な状態に移行されることに関する情報が表示される。
【０３４０】
スタートコマンドに、中１ｓｔ関連停止用当選役又は右１ｓｔ関連停止用当選役が含まれている場合においても、左１ｓｔ関連停止用当選役が含まれている場合と同様にして、液晶表示装置５において、中１ｓｔの押し順演出データ（レバー）又は右１ｓｔの押し順演出データ（レバー）に従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、中リール又は右リールに対応する停止ボタンを１番最初に押すと遊技状態が有利な状態に移行されることに関する情報が表示される。
【０３４１】
なお、液晶表示装置５において、左１ｓｔの押し順演出データ（レバー）、中１ｓｔの押し順演出データ（レバー）、右１ｓｔの押し順演出データ（レバー）に従った演出表示は、実施形態で説明した演出内容（すもうアタリなど）の演出データ（レバー）に従った演出表示と別の領域で行われるようにしてもよい。
【０３４２】
本変更例によれば、遊技者は、特定の操作態様に関する情報（例えば、左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌを１番最初に押すと遊技状態が有利な状態に移行されること）を知ることができ、上記情報に従って、遊技操作を行えば、遊技状態がＦＴに移行されるので、ＦＴへの遊技状態の移行を高い確率で、実現することができ、遊技者の遊技意欲を一層高めることができる場合がある。
【０３４３】
また、上述した説明では、液晶表示装置５が、遊技状態をＦＴに移行させるための特定の操作態様に関する画像情報を遊技者に表示していたが、これに限定されず、ＬＥＤ類１００，ランプ類１０１が遊技状態をＦＴに移行させるための特定の操作態様に関する点灯を行うようにしてもよい。また、スピーカ類１０２が遊技状態をＦＴに移行させるための特定の操作態様に関する音を出力するようにしてもよい。
【０３４４】
（２）また、ＣＰＵ３１は、遊技者による遊技操作の態様が、遊技状態をＦＴに移行させるための特定の操作態様であり、かつ、リール停止信号回路４６からの所定の停止指令信号を検出するタイミングが特定のタイミングである場合に、遊技状態を非ＦＴからＦＴに移行させるようにしてもよい。例えば、上述の遊技状態変換処理のステップ２２−３の処理で、ＹＥＳと判定され、ＣＰＵ３１は、最後に押されたリールの停止操作タイミングが特定のタイミングである場合には、ステップ２２−４の処理に移り、停止操作タイミングが特定のタイミングでない場合には、遊技状態変換処理を終了するようにしてもよい。この場合の具体的な説明は、以下の通りである。
【０３４５】
例えば、遊技者が最後（３番目）に押した停止ボタンが左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌである場合には、表示窓４Ｌの中段の位置に、ＢＡＲの図柄が停止表示するような停止操作タイミングである場合には、ステップ２２−４の処理が行われるようにしてもよい。また、遊技者が最後に押した停止ボタンが中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃである場合には、表示窓４Ｃの中段の位置に、チェリーの図柄が停止表示するような停止操作タイミングである場合には、ステップ２２−４の処理が行われるようにしてもよい。また、遊技者が最後に押した停止ボタンが右リール３Ｒに対応する停止ボタン７Ｒである場合には、表示窓４Ｒの中段の位置に、赤７の図柄が停止表示するような停止操作タイミングである場合には、ステップ２２−４の処理が行われるようにしてもよい。
【０３４６】
具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技者が最後に押した停止ボタンが左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌであり、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示される図柄のコードナンバーがＢＡＲの図柄に対応するコードナンバー（１５）である場合には、ステップ２２−４の処理に移るようにしてもよい。ＣＰＵ３１は、遊技者が最後に押した停止ボタンが中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃであり、中の表示窓４Ｃの中段に停止表示される図柄のコードナンバーがチェリーの図柄に対応するコードナンバー（１１）である場合には、ステップ２２−４の処理に移るようにしてもよい。ＣＰＵ３１は、遊技者が最後に押した停止ボタンが右リール３Ｒに対応する停止ボタン７Ｒであり、右の表示窓４Ｒの中段に停止表示される図柄のコードナンバーが赤７の図柄に対応するコードナンバー（１）である場合には、ステップ２２−４の処理に移るようにしてもよい。
【０３４７】
本変更例によれば、遊技者が特定の操作態様を行うだけでなく、さらに、特定の操作を行うタイミングが特定のタイミングである場合（例えば、最後に押されたリールの停止操作タイミングが特定のタイミングである場合）に、ＦＴへの遊技状態の移行が行われるので、遊技に参加しているという意識を一層高めることができる場合がある。
【０３４８】
（３）また、上述した実施形態において、ステップ３において、スタートスイッチがオンされているか否かの判定処理が行われていたが、この処理は、省略してもよい。
【０３４９】
また、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値は、ステップ６ではなく、ステップ１０において、有効ラインの決定後に、メダル投入枚数を示す情報とともに、消去されてもよい。また、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値及びメダル投入枚数を示す情報は、ステップ２３の入賞検索処理の後に消去されてもよい。
【０３５０】
また、画像制御ＣＰＵ８５は、以下のようにして、演出決定用テーブルを参照して演出データを決定する際に用いられる乱数情報を特定してもよい。即ち、ステップ１１２−４の処理の後、すぐにステップ１１２−５の処理が行われず、ＣＰＵ３１が、確率抽選テーブルを用いて、記憶された確率抽選用の乱数値がＢＢ又はＲＢが当選役として決定されるための乱数であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、記憶された確率抽選用の乱数値がＢＢ又はＲＢが当選役として決定されるための乱数である場合には、確率抽選用の乱数値が特定値であることを示す乱数情報と上記乱数値を乱数コマンドに含める。
【０３５１】
画像制御ＣＰＵ８５は、上述したようにして、乱数コマンドに含まれる乱数情報を、主制御回路７１から送られてきた順序と対応づけてワークＲＡＭ８８に記憶する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、上述したようにして、乱数情報に対応づけられた順序に基づいて、確率抽選用の乱数値がどのゲームに使用されるものか特定する。そして、画像制御ＣＰＵ８５は、現在、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の各乱数値が、どのゲームに使用されるかを特定するとともに、上記乱数値が特定値であるか否かを特定するようにしてもよい。
【０３５２】
また、図２９に示す遊技開始処理において、ステップ３２２の乱数の消去処理は、ステップ３２４の処理が行われた後に、行われても良い。
【０３５３】
そして、画像制御ＣＰＵ８５は、ワークＲＡＭ８８に記憶されている確率抽選用の乱数値のうち、確率抽選用の乱数値に対応づけられた順序に基づいて、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を、今回のゲームに使用される確率抽選用の乱数値と特定し、次に過去に記憶された確率抽選用の乱数値を２ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値と特定し、さらに次に過去に記憶された確率抽選用の乱数値を３ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値と特定する。
【０３５４】
通常、主制御回路７１から送られる当選役は、主制御回路７１のＣＰＵ３１が判定したものと１００％一致するものとは限らない（例えば、当選役は、主制御回路７１のＣＰＵ３１が決定したものと一致しないが、確率抽選用の乱数値は、主制御回路７１のＣＰＵ３１が抽出したものと一致するなど）。このため、例えば、演出決定用テーブルにおいて、当選役がハズレであり、乱数情報が今回のゲームで使用される確率抽選用の乱数が特定値であることを示す情報の場合には、演出内容として、所定の確率（例えば、９５／１２７）で、ここ掘れアタリが選択されるようにすれば、以下のような効果が得られる場合がある。
【０３５５】
主制御回路７１で当選役がＢＢと決定されたのに、主制御回路７１から送られた当選役がハズレであっても、今回のゲームで使用される確率抽選用の乱数値が特定値の場合には、主制御回路７１のＣＰＵ３１が判定した結果（入賞に関する判定結果）と一致する演出が実行される。このため、本変更例では、主制御回路７１のＣＰＵ３１が判定した結果（入賞に関する判定結果）と一致する演出が実行される確率が高くなるように制御することができる場合がある。
【０３５６】
また、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリの演出内容に従って行われる演出表示では、遊技者に相当する者（花火職人など）が勝負に有利な状態が表示された後、勝負に不利な状態が表示され、その後、勝負に勝つ状態が表示されてもよい。すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリの演出内容に従って行われる演出表示では、遊技者に相当する者が勝負に有利な状態が表示された後、遊技者に相当する者が勝負に勝つ状態が表示されるのであれば、表示態様は特に限定されない。また、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリの演出内容に従って行われる演出表示では、遊技者に相当する者が勝負に有利な状態が表示されないまま、遊技者に相当する者が勝負に勝つ状態が表示されてもよい。
【０３５７】
また、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリの演出内容以外の演出内容（例えば、すもうハズレ）において、遊技者に相当する者が所定の勝負に有利な状態が表示された後、遊技者に相当する者が所定の勝負に負ける状態が表示されるようにしてもよい。
【０３５８】
また、遊技者による停止ボタンの操作態様が特定の態様の場合（例えば、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役が決定された場合に、左停止ボタン７Ｌが一番最初に押される態様）に、遊技状態の移行（非ＦＴからＦＴへの移行）が行われたが、遊技者による操作態様が、他の操作態様（例えば、１番目のボタンを押し続ける時間が所定時間を超えた場合など）の場合に、遊技状態の移行が行われるようにしてもよい。
【０３５９】
また、遊技状態の移行が行われるための遊技者による特定の操作が行われた場合、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されていたが、別の図柄の組合せが停止表示されてもよい。また、遊技状態の移行が行われるための遊技者による特定の操作が行われた場合、チャンス目の図柄の組合せが停止表示される代わりに、特定のランプ点灯や音出力が行われてもよい。
【０３６０】
また、遊技状態の移行が行われるための遊技者による特定の操作が行われた場合、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されるとともに、さらに、特定の音が出力されたり、特定の点灯が行われるようにしてもよい。これにより、遊技者は、何か特別なことがおこるかもしれないという期待を持つ場合があり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０３６１】
また、次ゲーム又は３ゲーム先などに使用される確率抽選用の乱数値が、当選役としてＢＢを決定するための乱数値である場合にのみ、上述したすもうアタリなどの演出内容に従った演出表示が行われるようにしてもよい。同じく、次ゲーム又は３ゲーム先などに使用される確率抽選用の乱数値が、当選役としてＲＢを決定するための乱数値である場合にのみ、上述したすもうアタリなどの演出内容に従った演出表示が行われるようにしてもよい。
【０３６２】
また、次ゲーム又は３ゲーム先などに使用される確率抽選用の乱数値が、当選役としてＢＢを決定するための乱数値である場合と、次ゲーム又は３ゲーム先などに使用される確率抽選用の乱数値が、当選役としてＲＢを決定するための乱数値である場合とでは、実行される演出表示が異なるようにしてもよい。
【０３６３】
（４）上述した実施形態では、当選役として決定されたＢＢ又はＲＢは、当選役が決定されたゲームにおいて、有効であり、次ゲーム以降では、有効でない場合の説明を行ったが、当選役として決定されたＢＢ又はＲＢは、当選役が決定されたゲームの次ゲーム以降もＢＢ又はＲＢの入賞が実現するまで有効であるようにしてもよい。
【０３６４】
本変更例では、確率抽選処理の結果、ＢＢ（又はＲＢ）の役が当選役として決定された場合、持越役となるが、その後、その役の入賞が実現しない場合、その役の持ち越しとして記憶される。
【０３６５】
また、本変更例では、遊技機１により提供される遊技状態は、一般遊技状態と、ボーナス持越状態と、ＲＢ遊技状態と、ＢＢ遊技状態との間で遷移する。
【０３６６】
一般遊技状態においては、ＢＢ、ＲＢのいずれの役の持ち越しがなされていない。そして、一般遊技状態において、当選役としてＢＢ又はＲＢが決定された場合、遊技状態は、ボーナス持越状態に移行される。
【０３６７】
ボーナス持越状態は、確率抽選処理によりＢＢ又はＲＢが当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定されたＢＢ又はＲＢは、遊技状態がそれぞれＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行されるまで（ＢＢ又はＲＢの入賞が実現するまで）持越役として持ち越される。
【０３６８】
このボーナス持越状態には、リプレイが当選役として決定される確率がＦＴより低く、停止用当選役として、ボーナス（ＢＢ又ＲＢ）が決定される確率がＦＴよりも高い非ＦＴと、リプレイが当選役として決定される確率が非ＦＴより高く、停止用当選役として、ボーナス（ＢＢ又ＲＢ）が決定される確率が非ＦＴよりも低いＦＴとが含まれる。
【０３６９】
ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態は、上述の実施形態と同じである。なお、ＢＢ遊技状態が終了した場合や、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態において行われるＲＢ遊技状態を除く）が終了した場合には、遊技状態は、一般遊技状態に移行される。
【０３７０】
そして、例えば、ＦＴ用確率抽選テーブルにおいては、リプレイが当選役として決定される確率が高くなっており（例えば、１／１．１５１）、ハズレが当選役として決定される確率が非常に低くなっている（例えば、１／１６３８４）。例えば、非ＦＴ用確率抽選テーブルにおいては、リプレイが当選役として決定される確率が低くなっており（例えば、１／７．３０１）、ハズレが当選役として決定される確率が非常に高くなっている（例えば、１／１．３６７）。
【０３７１】
そして、図６に示す停止用当選役選択テーブルは、例えば、以下のように変更される。遊技状態がＦＴ又は非ＦＴの場合、当選役としてＢＢ又はＲＢが決定されると、１／１の確率で、停止用当選役としてハズレが決定され、当選役として各小役（スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役）が決定されると、１／１の確率で、停止用当選役として、各小役が決定される。また、遊技状態が非ＦＴの場合、当選役としてリプレイが決定されると、１／１の確率で、停止用当選役としてリプレイが決定される。遊技状態がＦＴの場合、当選役としてリプレイが決定されると、２０／１２７の確率で、停止用当選役としてリプレイが決定され、１０７／１２７の確率で、停止用当選役としてハズレが決定される。
【０３７２】
また、当選役としてハズレが決定され、遊技状態がＦＴの場合には、８０／２５６の確率で、停止用当選役として、左１ｓｔ関連停止用当選役が決定され、８０／２５６の確率で、停止用当選役として、中１ｓｔ関連停止用当選役が決定され、８０／２５６の確率で、停止用当選役として、右１ｓｔ関連停止用当選役が決定され、１６／２５６の確率で、持越役に対応する停止用当選役（例えば、持越役がＢＢの場合には、ＢＢ）が決定される。また、当選役としてハズレが決定され、遊技状態が非ＦＴの場合には、１／１の確率で、持越役に対応する停止用当選役（例えば、持越役がＢＢの場合には、ＢＢ）が決定される。
【０３７３】
このため、以下のことがいえる。遊技状態がＦＴである場合にハズレが当選役として決定される確率は、遊技状態が非ＦＴである場合にハズレが当選役として決定される確率と比べて低くなっている。従って、遊技状態が非ＦＴである場合は、遊技状態がＦＴである場合よりもハズレが当選役として決定される可能性が高いものの、上記ハズレが当選役として決定された場合には持越役（例えば、ＢＢ又はＲＢ）が停止用当選役として決定されるように制御されるため、持越役が停止用当選役として決定される可能性が高くなる。このように遊技状態が非ＦＴである場合は、持越役が停止用当選役として決定される確率が高くなるように制御されているため、非ＦＴはＦＴよりも相対的に有利な状態であるいえる。
【０３７４】
そして、上述した遊技機１の動作において、ステップ７の遊技状態監視処理では、以下の処理が行われる。ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれでもない場合には、以下の処理を行う。
【０３７５】
ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否か判定する。ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢ又はＲＢである場合には、ボーナス持越状態にセットし、ＦＴフラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合には、遊技状態としてＦＴをセットし、ＦＴフラグがオフである場合には、遊技状態として非ＦＴをセットする。ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢ又はＲＢでない場合には、遊技状態として一般遊技状態をセットする。
【０３７６】
また、ステップ８の確率抽選処理では、ステップ８−６の処理の後、以下の処理が行われる。ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢであるか否か判定する。ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には確率抽選処理を終了し、当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、以下の処理を行う。
【０３７７】
ＣＰＵ３１は、既に、ＢＢ又はＲＢの持越役が設定されているか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの持越役が設定されている場合には、確率抽選処理を終了し、ＢＢ又はＲＢの持越役が設定されていない場合には、以下の処理を行う。
【０３７８】
ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンに設定する。これにより、遊技状態は、一般遊技状態から、ボーナス持越状態中のＦＴに移行されることになる。そして、ＣＰＵ３１は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された場合には、そのＢＢ又はＲＢを持越役に設定する。
【０３７９】
そして、上述した遊技機１の動作において、ステップ２２の遊技状態変換処理では、以下の処理が行われる。ステップ２２−１においては、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がボーナス持越状態であるか否かを判定する。ステップ２２−２においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２−４においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにセットし、ステップ２２−６においては、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンにセットする。なお、ステップ２２の遊技状態変換処理において、ステップ２２−５、ステップ２２−６の処理が行われないようして、遊技状態が非ＦＴの場合、１／５０の確率で、ＦＴに戻るようにしなくてもよい。
【０３８０】
また、ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞役であるＢＢ又はＲＢに対応する持越役をクリアする。
【０３８１】
上述以外の遊技機１の動作における処理は、上述した実施形態と同じである。
【０３８２】
なお、ボーナスが持ち越されている状態においても、さらに、ボーナスが当選役として決定され、ボーナスの持ち越しが複数記憶されるようにしてもよい。
【０３８３】
この場合、ステップ８の確率抽選処理において、当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かの判定処理でＹＥＳと判定された場合、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持越数又はＲＢ持越数の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢの場合には、ＢＢ持越数カウンタの値に１を加算し、当選役がＲＢの場合には、ＲＢ持越数カウンタの値に１を加算する。なお、ＢＢ持越数カウンタとは、ＢＢを持越役としている数を示すＢＢ持越数をカウントするものであり、ＲＢ持越数カウンタとは、ＲＢを持越役としている数を示すＲＢ持越数をカウントするものである。
【０３８４】
そして、ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞役であるＢＢ又はＲＢに対応する持越役をクリアし、上記当するＢＢ持越数カウンタ又はＲＢ持越数カウンタの値から１を減算する。
【０３８５】
本変更例では、上述した実施形態の効果に加えて、さらに以下の効果が得られる場合がある。即ち、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、ＦＴから非ＦＴに移行されるので、ＦＴにおいて、蓄積された当選役は、非ＦＴにおいて、停止用当選役として決定され、当選役がいつまでも入賞しないような不利な状態を避けることができ、遊技者が期待を持って遊技を進行することができる場合がある。
【０３８６】
（５）また、上述した実施形態、その変更例においては、ボーナス遊技状態とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合の説明を行ったが、これに限定されず、ＣＴ遊技状態が含まれても良い。
【０３８７】
ＣＴ遊技状態において、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態と異なる点を以下に説明する。ＣＴ遊技状態は、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ遊技状態（いわゆるチャレンジゲーム状態）とにより構成される。
【０３８８】
ＣＴ一般遊技状態への遊技状態の移行は、例えば、ＣＴの入賞の実現により、行われる。ＣＴの入賞は、所定の図柄が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【０３８９】
ＣＧ遊技状態への遊技状態の移行は、例えば、ＣＴ一般遊技状態において、Ｒｅｐｌａｙ（図柄）−Ｒｅｐｌａｙ−ベル（図柄）が有効ラインに沿って並ぶことにより、行われる。そして、ＣＧ遊技状態において、例えば、所定回数のゲームが終了することにより、遊技状態がＣＴ一般遊技状態に移行される。また、ＣＴ遊技状態において、例えば、獲得枚数（例えば、純増枚数、払出枚数）が所定枚数以上の場合に、遊技状態が一般遊技状態に移行される。
【０３９０】
なお、実施例のように遊技者に有利な状態であるＢＢ、ＲＢ、ＣＧなどが発生していないゲームにおいて、遊技機１がリプレイの当選確率を第１の確率から第２の確率に変化させるか否かを決定するように構成された場合には、ＢＢ、ＲＢ、ＣＧなどの発生がなかなかなされず、遊技が単調になってしまうといった従来の遊技機１の問題点を解消できる場合がある。
【０３９１】
なお、本発明の遊技機１は、遊技者による第１操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、ＣＰＵ３１，ステップ３における「スタートスイッチオンか？」という処理）と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、識別情報（図柄）の変動表示を行う変動表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が入力されるごとに、変動表示手段における識別情報の停止態様を決定するための乱数値を生成する乱数値生成手段（例えば、ＣＰＵ３１，ステップ１１２−３における「乱数抽出」という処理）と、遊技者による第２操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、停止指令手段から入力された停止指令信号と、乱数値生成手段により生成された乱数値とに基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１，ステップ９，ステップ１６，ステップ１７、ステップ１０２〜１０７）と、停止制御手段により変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が、所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ３１、ホッパー４０、ステップ３１における払い出し処理など）とを有し、停止制御手段は、所定の単位遊技（例えば、今回のゲーム）より後の単位遊技（例えば、３ゲーム先のゲーム）における識別情報の変動表示の停止を、乱数値生成手段が所定の単位遊技中に生成した乱数値のうち、いずれかの乱数値と、後の単位遊技において停止指令手段から入力された停止指令信号とに基づいて、行わせることを特徴とするものである。
【０３９２】
上記発明において、乱数値生成手段が生成した乱数値を、所定数（例えば、４など）を限度として、記憶する乱数値記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３，ステップ１１２−４における「抽出した乱数の記憶」という処理）を有し、停止制御手段は、上記後の単位遊技における識別情報の変動表示の停止を、乱数値記憶手段に記憶された乱数値のうち、所定の単位遊技における識別情報の変動表示の停止に用いられた乱数値以外の乱数値（例えば、今回ゲーム中に生成された確率抽選用の乱数値のうち、今回のゲームにおける変動表示の停止に用いられた確率抽選用の乱数値以外の確率抽選用の乱数値）と、上記後の単位遊技において停止指令手段から入力された停止指令信号とに基づいて、行わせるようにしてもよい。
【０３９３】
また、上記発明において、停止制御手段は、乱数値記憶手段に記憶された順序（例えば、ＲＡＭ３３に記憶された確率抽選用の乱数値に対応づけられた順序）に従って、乱数値記憶手段に記憶された乱数値を用いて停止を行わせ、乱数値記憶手段に記憶され、所定の単位遊技における識別情報の変動表示の停止に用いられる乱数値より後に記憶された所定の乱数値が、識別情報の停止態様が所定の停止態様となるための乱数値（例えば、ＢＢやＲＢが当選役として決定されるための乱数範囲に含まれる乱数値）である場合、報知手段（例えば、液晶表示装置５）に、所定の単位遊技以降の単位遊技において、所定の停止態様に関連する情報（例えば、ボーナスの入賞図柄を揃えられる可能性があることを示す情報又はボーナスの入賞図柄を揃えられることを示す情報）を遊技者に対して報知させる報知制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８５，ステップ３０３，ステップ３２５、ステップ３３５，ステップ３４１、ステップ２０４〜２０７の処理）を有するようにしてもよい。
【０３９４】
また、上記発明において、所定の乱数値は、所定の単位遊技における識別情報の変動表示の停止に用いられる乱数値より所定数（例えば、３）だけ後に記憶されており、報知制御手段は、報知手段に、所定の単位遊技より、所定数だけ後の単位遊技である特定単位遊技（例えば、今回のゲームより３ゲーム先のゲーム）において識別情報の停止態様は、所定の停止態様であること（今回のゲームでボーナスの入賞図柄を揃えられることを示す情報）を遊技者に対して報知させるようにしてもよい。
【０３９５】
また、上記発明において、報知制御手段は、報知手段に、特定単位遊技の前における単位遊技（例えば、今回のゲーム、その次のゲーム、２ゲーム先のゲーム）において、識別情報の停止態様が所定の停止態様である可能性があること（ボーナスの入賞図柄を揃えられる可能性があることを示す情報）を遊技者に対して報知させるようにしてもよい。
【０３９６】
また、所定の役は、例えば次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするＲＢ、当選役決定手段がＲＢを当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするＢＢなどが所定の役として挙げられる。
【０３９７】
また、１回のゲーム（１ゲーム）は、例えば次のうちのいずれかを適用してもよい。遊技開始手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバー６の操作が行われてから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、スタートレバー６の操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機１が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機１が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで等が１回のゲームとして適用されてもよい。また、複数ゲームは、連続的または間欠的な複数回のゲームとして適用されてもよい。
【０３９８】
さらに、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
【０３９９】
また、変動表示手段は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せなどであってもよい。
【０４００】
さらに、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であってもよい。また、遊技価値は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであってもよい。また、遊技媒体（賞媒体）は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであってもよい。
【０４０１】
なお、本実施形態のスロットマシンの他、パチンコ遊技機１等の他の遊技機１にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４０２】
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４０３】
【図１】本実施形態における遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】本実施形態における主制御回路の構成を示す図である。
【図４】本実施形態における，払出枚数（配当）と、役の入賞を示す図柄の組合せとを示す図である。
【図５】本実施形態における確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態における遊技状態と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。
【図８】本実施形態における入賞不可能停止テーブル、ＢＢ入賞可能停止テーブルの一例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるＲＢ入賞可能停止テーブル、チャンス目停止可能テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態における画像制御回路、音・ランプ制御回路の構成を示す図である。
【図１１】本実施形態における入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを対応づけるジャンプテーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態における演出決定用テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態における演出テーブルを示す図である。
【図１４】本実施形態における大分類データテーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態における中分類データテーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態における小分類データテーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態における演出画像データテーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態における遊技機１の主制御回路のＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である（その１）。
【図１９】本実施形態における遊技機１の主制御回路のＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である（その２）。
【図２０】本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２１】本実施形態における遊技状態変換処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２２】本実施形態における遊技機１の主制御回路の定期割込処理を示すフロー図である。
【図２３】本実施形態における遊技機１のメダル投入確認処理を示すフロー図である。
【図２４】本実施形態における遊技機１のスタートレバー操作検出処理を示すフロー図である。
【図２５】本実施形態における遊技機１の画像制御回路の動作を示すフロー図である。
【図２６】本実施形態におけるコマンド入力処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２７】本実施形態におけるメダル投入処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２８】本実施形態における乱数記憶処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図２９】本実施形態における遊技開始処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図３０】本実施形態におけるリール停止処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【図３１】本実施形態における入賞処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
【０４０４】
１…遊技機、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ〜８ｅ…入賞ライン、９ａ，９ｂ，９ｃ…ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１〜１３…ＢＥＴスイッチ、１５…メダル払出口、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、  ３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、６８…スタートスイッチ、７１…主制御回路、８０…画像制御回路、８１…プログラムＲＯＭ、８２…画像ＲＯＭ、８３…ビデオＲＡＭ、８４，９１…シリアルポート、８５…画像制御ＣＰＵ、８６…画像制御ＩＣ（ＶＤＰ）、８７…制御ＲＡＭ、８８…ワークＲＡＭ、８９…カレンダＩＣ、９０…音・ランプ制御回路、９２…音・ランプ制御ＣＰＵ、９３…音源ＩＣ、９４…パワーアンプ、９５…ワークＲＡＭ、９６…プログラムＲＯＭ、９７…音源ＲＯＭ、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…スピーカ類、１０３…音量調節部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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