(57)【要約】【課題】少ない処理負荷で輪郭強調、輪郭ぼかしなどの画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  仮想カメラＶＣの視線方向とオブジェクトＯＢの法線ベクトル方向が平行の場合のテクスチャ座標の指定位置であるテクスチャの円中心から、視線方向と法線ベクトル方向が直交の場合のテクスチャ座標の指定位置である円外周に向かうにつれて、テクセル値が単調増加又は単調減少するテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトＯＢにマッピングする。オブジェクトに対して他のオブジェクトの攻撃がヒットするゲームイベントの発生時に、ヒット部位や攻撃の種類に応じたテクセル値パターンのテクスチャをマッピングする。オブジェクトが消滅又は出現するゲームイベントの発生時に、テクセル値パターンが時間経過に伴い変化するテクスチャをマッピングする。【選択図】        図２
2005032140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、
テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、
カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの面の法線ベクトルの座標成分を求め、求められた座標成分に基づいてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、
求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部とを含み、
前記テクスチャマッピング部が、
仮想カメラの視線方向とオブジェクトの法線ベクトル方向が平行である場合のテクスチャ座標の指定位置であるテクスチャの円中心から、前記視線方向と前記法線ベクトル方向が直交する場合のテクスチャ座標の指定位置であるテクスチャの円外周に向かうにつれて、テクセル値が単調増加又は単調減少するテクセル値パターンを有するテクスチャを、オブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記テクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングすることで、オブジェクトの輪郭強調画像又は輪郭ぼかし画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
テクスチャの前記テクセル値がα値を含み、
オブジェクトの画像と背景の画像とを、テクスチャの前記α値に基づいて合成するα合成部を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項３において、
前記テクスチャマッピング部が、
オブジェクトの中心部分からオブジェクトの輪郭部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に透明になるように、或いは、オブジェクトの輪郭部分からオブジェクトの中心部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に透明になるように、オブジェクトの消滅時にテクセル値パターンが時間経過に伴い変化するテクスチャをオブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項３において、
前記テクスチャマッピング部が、
オブジェクトの中心部分からオブジェクトの輪郭部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に不透明になるように、或いは、オブジェクトの輪郭部分からオブジェクトの中心部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に不透明になるように、オブジェクトの出現時にテクセル値パターンが時間経過に伴い変化するテクスチャをオブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記テクスチャマッピング部が、
オブジェクトについてのゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、
テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、
カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの面の法線ベクトルの座標成分を求め、求められた座標成分に基づいてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、
求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部とを含み、
前記テクスチャマッピング部が、
オブジェクトについてのゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記ゲームイベントが、
オブジェクトに対して他のオブジェクトがヒットするイベントであり、
前記テクスチャマッピング部が、
他のオブジェクトがオブジェクトにヒットした場合に、オブジェクトのヒット部位に応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲームイベントが、
オブジェクトに対して他のオブジェクトの攻撃がヒットするイベントであり、
前記テクスチャマッピング部が、
他のオブジェクトの攻撃がオブジェクトにヒットした場合に、他のオブジェクトの攻撃の種類に応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲームイベントが、
オブジェクトが消滅又は出現するイベントであり、
前記テクスチャマッピング部が、
オブジェクトの消滅時又は出現時に、テクセル値パターンが時間経過に伴い変化するテクスチャをオブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの面の法線ベクトルの座標成分を求め、求められた座標成分に基づいてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、
求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部として、
コンピュータを機能させ、
前記テクスチャマッピング部が、
仮想カメラの視線方向とオブジェクトの法線ベクトル方向が平行である場合のテクスチャ座標の指定位置であるテクスチャの円中心から、前記視線方向と前記法線ベクトル方向が直交する場合のテクスチャ座標の指定位置であるテクスチャの円外周に向かうにつれて、テクセル値が単調増加又は単調減少するテクセル値パターンを有するテクスチャを、オブジェクトにマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの面の法線ベクトルの座標成分を求め、求められた座標成分に基づいてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、
求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部として、
コンピュータを機能させ、
前記テクスチャマッピング部が、
オブジェクトについてのゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１１又は１２のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
しかしながら、このような画像生成システムで生成されたゲーム画像では、ポリゴンにより構成されたオブジェクトの輪郭線が、オブジェクトの形状やオブジェクトを見る方向などに依存せず、常に一定の太さになる。このため、今一つプレーヤの情感に訴えることができないという問題がある。そこで、このような輪郭線の強弱の表現を実現するものとして次の従来技術が知られている。
【特許文献１】特開２００１−２２４８４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この従来技術では、仮想カメラの視線方向とオブジェクトの面の法線ベクトルとの内積を求める処理などが必要になるため、処理負荷が重いという課題がある。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、少ない処理負荷で輪郭強調や輪郭ぼかしなどの画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの面の法線ベクトルの座標成分を求め、求められた座標成分に基づいてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部とを含み、前記テクスチャマッピング部が、仮想カメラの視線方向とオブジェクトの法線ベクトル方向が平行である場合のテクスチャ座標の指定位置であるテクスチャの円中心から、前記視線方向と前記法線ベクトル方向が直交する場合のテクスチャ座標の指定位置であるテクスチャの円外周に向かうにつれて、テクセル値が単調増加又は単調減少するテクセル値パターンを有するテクスチャを、オブジェクトにマッピングする画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの面の法線ベクトルの座標成分が求められ、この座標成分に基づいてテクスチャ座標が求められる。そして円中心から円外周に向かうにつれてテクセル値が単調増加又は単調減少するテクセル値パターン（グラディエーションパターン）を有するテクスチャが、求められたテクスチャ座標に基づいてオブジェクトにマッピングされる。このようにすれば、テクスチャマッピングを行うだけという少ない処理負荷で、種々の画像表現を実現できるようになる。
【０００８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記テクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングすることで、オブジェクトの輪郭強調画像又は輪郭ぼかし画像を生成するようにしてもよい。
【０００９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、テクスチャの前記テクセル値がα値を含み、オブジェクトの画像と背景の画像とを、テクスチャの前記α値に基づいて合成するα合成部を含むようにしてもよい（α合成部としてコンピュータを機能させる、或いはα合成部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するようにしてもよい）。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記テクスチャマッピング部が、オブジェクトの中心部分からオブジェクトの輪郭部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に透明になるように、或いは、オブジェクトの輪郭部分からオブジェクトの中心部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に透明になるように、オブジェクトの消滅時にテクセル値パターンが時間経過に伴い変化するテクスチャをオブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、テクスチャマッピングを行うだけという少ない処理負荷で、演出効果の高いオブジェクトの消滅表示を実現できる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記テクスチャマッピング部が、オブジェクトの中心部分からオブジェクトの輪郭部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に不透明になるように、或いは、オブジェクトの輪郭部分からオブジェクトの中心部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に不透明になるように、オブジェクトの出現時にテクセル値パターンが時間経過に伴い変化するテクスチャをオブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、テクスチャマッピングを行うだけという少ない処理負荷で、演出効果の高いオブジェクトの出現表示を実現できる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記テクスチャマッピング部が、オブジェクトについてのゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【００１５】
また本発明は、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの面の法線ベクトルの座標成分を求め、求められた座標成分に基づいてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部とを含み、前記テクスチャマッピング部が、オブジェクトについてのゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングする画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１６】
本発明によれば、カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの面の法線ベクトルの座標成分が求められ、この座標成分に基づいてテクスチャ座標が求められる。そしてゲームイベントが発生した場合に、そのゲームイベントに応じたテクセル値パターンのテクスチャがオブジェクトにマッピングされる。例えば第１のゲームイベントが発生した場合には、第１のゲームイベント用の第１のテクセル値パターンを有するテクスチャがオブジェクトにマッピングされ、第２のゲームイベントが発生した場合には、第２のゲームイベント用の第２のテクセル値パターンを有するテクスチャがオブジェクトにマッピングされる。また第３のゲームイベントが発生した場合には、時間経過に伴いテクセル値パターンが変化する第３のゲームイベント用のテクスチャがオブジェクトにマッピングされる。このようにすれば、テクスチャマッピングを行うだけという少ない処理負荷で、ゲームイベントに応じた多彩な画像表現を実現できる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームイベントが、オブジェクトに対して他のオブジェクトがヒットするイベントであり、前記テクスチャマッピング部が、他のオブジェクトがオブジェクトにヒットした場合に、オブジェクトのヒット部位に応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【００１８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームイベントが、オブジェクトに対して他のオブジェクトの攻撃がヒットするイベントであり、前記テクスチャマッピング部が、他のオブジェクトの攻撃がオブジェクトにヒットした場合に、他のオブジェクトの攻撃の種類に応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【００１９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームイベントが、オブジェクトが消滅又は出現するイベントであり、前記テクスチャマッピング部が、オブジェクトの消滅時又は出現時に、テクセル値パターンが時間経過に伴い変化するテクスチャをオブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。
【００２１】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムは、図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００２５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００２６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００２８】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３１】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、テクスチャ座標演算部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略してもよい。
【００３２】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、樹木、車、柱、壁、建物、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３３】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（車、飛行機、又はキャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データ、プログラム（移動・動作アルゴリズム）、或いは各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３４】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点での画像を生成するための仮想カメラを制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００３５】
例えば仮想カメラによりオブジェクトを後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で移動させながら予め決められた回転角度で回転させるようにしてもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）や回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００３６】
テクスチャ座標演算部１１６は、オブジェクトにマッピングされるテクスチャのテクスチャ座標を求める処理を行う。具体的には、所与の座標系（仮想カメラに関連する座標系）でのオブジェクトの面の法線ベクトル（面の向きを表す法線ベクトル。オブジェクトの頂点に設定された法線ベクトル）の座標成分（Ｘ、Ｙ座標成分）を求める。そして、求められた座標成分に基づいてテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ座標）を求める。
【００３７】
例えばテクスチャ座標演算部１１６は、カメラ座標系（視点座標系）での法線ベクトル（ノーマルベクトル）の座標成分を求めてテクスチャ座標を求める。或いは法線ベクトルを透視変換することでスクリーン座標系での法線ベクトルの座標成分を求めてテクスチャ座標を求める。スクリーン座標系での法線ベクトルの座標成分を求める場合には透視変換後の法線ベクトルの長さを正規化（単位ベクトルにする正規化）することが望ましい。
【００３８】
そしてテクスチャ座標演算部１１６は、法線ベクトルの座標成分（ＮＸ、ＮＹ）の正規化処理を行ってテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を求める。具体的には法線ベクトルの座標成分（ＮＸ、ＮＹ）の値域が例えば（−１．０〜１．０）から（０．０〜１．０）になるように正規化することで、テクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を求める。
【００３９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００４０】
画像生成部１２０は、隠面消去部１２２、テクスチャマッピング部１２４、α合成部１２６を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４１】
隠面消去部１２２は、Ｚ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７４（奥行きバッファ）等を用いて、Ｚバッファ法（奥行き比較法）により隠面消去処理を行う。
【００４２】
テクスチャマッピング部１２４は、テクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて、テクスチャ記憶部１７６からテクスチャ（α値、色の輝度、或いは法線などの表面プロパティ）を読み出す。なおテクスチャの読み出しに使用されるテクスチャ座標は、テクスチャ座標演算部１１６で求めることができる。そしてテクスチャマッピング部１２４は、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００４３】
そしてテクスチャマッピング部１２４は、テクスチャの円中心（略円でもよい）から円外周（円境界）に向かうにつれて、テクセル値が徐々に変化（単調増加、単調減少等）するテクセル値パターンを有するテクスチャを、オブジェクトにマッピングする。ここで、テクスチャの円中心は、仮想カメラの視線方向とオブジェクトの法線ベクトル方向が平行（反対方向で平行、略平行）である場合のテクスチャ座標の指定位置である。またテクスチャの円外周は、視線方向と法線ベクトル方向が直交（略直交）する場合のテクスチャ座標の指定位置である。テクスチャ記憶部１７６にはこのようなテクセル値パターン（α値パターン、輝度パターン）のテクスチャが記憶される。
【００４４】
テクスチャマッピング部１２４は、オブジェクトについてのゲームイベント（オブジェクトに他のオブジェクトがヒットするイベント、オブジェクトが消滅するイベント、オブジェクトが出現するイベント、或いはオブジェクトに対してアクションが行われるイベント等）が発生した場合に、発生したゲームイベントに応じたテクセル値パターンのテクスチャをマッピングする。このマッピング処理は、発生したゲームイベントに応じて、異なるテクセル値パターンを有する複数のテクスチャの中から所望のテクスチャを選択して読み出すことで実現される。或いはテクスチャのテクセル値パターンを動的に書き換えることで実現してもよい。
【００４５】
例えば第１のゲームイベントが発生した場合には、第１のテクセル値パターンを有するテクスチャをテクスチャ記憶部１７６から読み出して、オブジェクトにマッピングする。或いは第１のテクセル値パターンになるようにテクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャを書き換えてもよい。
【００４６】
一方、第２のゲームイベントが発生した場合には、第２のテクセル値パターンを有するテクスチャをテクスチャ記憶部１７６から読み出して、オブジェクトにマッピングする。或いは、第２のテクセル値パターンになるようにテクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャを書き換えてもよい。
【００４７】
またオブジェクトに対して他のオブジェクトがヒットするイベントが発生した場合には、他のオブジェクト（他のオブジェクト自体又は他のオブジェクトの手、足、武器などの部位）がヒットしたオブジェクトのヒット部位（被ヒット部位）の場所に応じたテクセル値パターンのテクスチャを、オブジェクトにマッピングする。例えばヒット部位が第１の場所（部位）である場合には、第１のテクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングし、第２の場所（部位）である場合には、第２のテクセル値パターンを有するテクスチャをマッピングする。
【００４８】
またオブジェクトに対して他のオブジェクトの攻撃（パンチやキックなどの技、弾や光線などのショット等）がヒットするイベントが発生した場合には、他のオブジェクトの攻撃の種類（技やショットの種類、攻撃力）に応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトにマッピングする。例えば攻撃が第１の攻撃である場合には、第１のテクセル値パターンを有するテクスチャをマッピングし、第２の攻撃である場合には、第２のテクセル値パターンを有するテクスチャをマッピングする。
【００４９】
またオブジェクトが消滅又は出現するイベントが発生した場合には、テクセル値パターンが時間経過（フレーム経過）に伴い徐々に変化するテクスチャをオブジェクトにマッピングする。例えばオブジェクトの消滅時又は出現時に、異なるテクセル値パターンのテクスチャをテクスチャ記憶部１７６から、時間経過に伴い順次読み出してマッピングする。或いはテクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャのテクセル値パターンを時間経過に伴い動的に書き換えてマッピングする。
【００５０】
α合成部１２６はα値（Ａ値）に基づくα合成処理（αブレンディング、α加算又はα減算等）を行う。例えばα合成がαブレンディングである場合には下式のような合成処理を行う。
【００５１】
ＲＱ＝（１−α）×Ｒ１＋α×Ｒ２    （１）
ＧＱ＝（１−α）×Ｇ１＋α×Ｇ２    （２）
ＢＱ＝（１−α）×Ｂ１＋α×Ｂ２    （３）
また合成処理が加算αブレンディングである場合を例にとれば、色合成部１２６は下式に従ったα合成処理を行う。
【００５２】
ＲＱ＝Ｒ１＋α×Ｒ２                （４）
ＧＱ＝Ｇ１＋α×Ｇ２                （５）
ＢＱ＝Ｂ１＋α×Ｂ２                （６）
ここで、Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１は、描画バッファ１７２に既に描画されている画像（背景画像）の色（輝度）のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２は、描画バッファ１７２に描画するオブジェクト（プリミティブ）の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。また、ＲＱ、ＧＱ、ＢＱは、αブレンディングにより得られる画像の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００５３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５４】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５６】
２．１  テクスチャマッピングを利用した輪郭強調、輪郭ぼかし
本実施形態ではテクスチャマッピング（擬似的な環境マッピング）を利用して、オブジェクトの輪郭強調や輪郭ぼかしなどの画像表現を実現している。
【００５７】
例えば図２においてオブジェクトＯＢには各面の向きを表す法線ベクトルが設定されている。この法線ベクトルはオブジェクトの各頂点（定義点）に設定されたり、オブジェクトの各面に設定される。具体的にはオブジェクトの頂点データの中に法線ベクトルのデータ（Ｘ、Ｙ、Ｚ座標成分データ）を含ませる。
【００５８】
本実施形態では仮想カメラＶＣから見たときの法線ベクトルＮの座標成分（ＮＸ、ＮＹ）が求められる。具体的には、仮想カメラＶＣのカメラ座標系（視点座標系）やスクリーン座標系での法線ベクトルＮのＸ、Ｙ座標成分（ＮＸ、ＮＹ）が求められる。例えば図２において、仮想カメラＶＣの視線方向と平行（反対方向で平行）な方向を向く法線ベクトルＮ１のカメラ座標系又はスクリーン座標系での座標成分（ＮＸ１、ＮＹ１）が求められる。また、視線方向と直交する方向を向く法線ベクトルＮ２のカメラ座標系又はスクリーン座標系での座標成分（ＮＸ２、ＮＹ２）が求められる。
【００５９】
そしてこの求められた法線ベクトルＮの座標成分（ＮＸ、ＮＹ）に基づいてテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）が求められる。例えば法線ベクトルＮ１の座標成分（ＮＸ１、ＮＹ１）に基づいてテクスチャ座標（Ｕ１、Ｖ１）が求められ、法線ベクトルＮ２の座標成分（ＮＸ２、ＮＹ２）に基づいてテクスチャ座標（Ｕ２、Ｖ２）が求められる。即ち仮想カメラＶＣの視線方向と平行な法線ベクトルＮ１の座標成分（ＮＸ１、ＮＹ１）からは、テクスチャの円中心の位置をアドレス指定するテクスチャ座標（Ｕ１、Ｖ１）が求められる。一方、仮想カメラＶＣの視線方向と直交する法線ベクトルＮ２の座標成分（ＮＸ２、ＮＹ２）からは、テクスチャの円外周（円境界）の位置をアドレス指定するテクスチャ座標（Ｕ２、Ｖ２）が求められる。従って、法線ベクトルＮ１の面のピクセルには、テクスチャの円中心に設定されるテクセル値が描画され、法線ベクトルＮ２の面のピクセルには、テクスチャの円外周に設定されるテクセル値が描画される。
【００６０】
図３（Ａ）（Ｂ）に本実施形態で使用されるテクスチャ（リング状テクスチャ）の例を示す。図３（Ａ）のテクスチャは、テクスチャの円中心から円外周に向かうにつれて、テクセル値（α値、色の輝度）が単調増加するテクセル値パターン（グラディエーションパターン）を有するテクスチャである。また図３（Ｂ）のテクスチャは、テクスチャの円中心から円外周に向かうにつれて、テクセル値（α値、色の輝度）が単調減少するテクセル値パターン（グラディエーションパターン）を有するテクスチャである。なお図３（Ａ）（Ｂ）のように全円形状のテクスチャではなく、図４（Ａ）（Ｂ）のような１／４円形状のテクスチャを使用してもよい。或いは半円形状でもよい。図４（Ａ）（Ｂ）の場合にも円中心から円外周に向かうにつれてテクセル値が単調増加又は単調減少している。
【００６１】
例えば図３（Ａ）、図４（Ａ）において、テクスチャの円中心のα値（広義にはテクセル値）を０．０（透明のα値）に設定し、円外周のα値を１．０（不透明のα値）に設定する。このようなテクスチャを図２の手法でオブジェクトＯＢにマッピングして、αプレーンを生成し、このαプレーンを用いてオブジェクトＯＢの画像とその背景画像をα合成すれば、図５（Ａ）に示す画像を生成できる。図５（Ａ）ではオブジェクトＯＢの中心部分は透明で背景画像が透けて見える一方で、輪郭部分（周縁部分）は不透明に見え、ガラスのような質感を得ることができる。別の言い方をすれば、オブジェクトＯＢの輪郭強調表現を実現できる。
【００６２】
一方、図３（Ｂ）、図４（Ｂ）において、テクスチャの円中心のα値を１．０（不透明）に設定し、円外周のα値を０．０（透明）に設定する。このようなテクスチャをマッピングしてαプレーンを生成して、オブジェクトＯＢの画像と背景画像をα合成すれば、中心部分が不透明になる一方で、輪郭部分が透明になる輪郭ぼかし表現を実現できる。これにより輪郭部分を背景に溶け込ますことができ、輪郭部分に生じるエリアシング等を防止できる。
【００６３】
また図３（Ａ）、図４（Ａ）において、テクスチャの円中心の輝度（広義にはテクセル値）を最小値（最も暗い輝度）に設定し、円外周の輝度を最大値（最も明るい輝度）に設定する。このようなテクスチャを例えば骨のオブジェクトＯＢにマッピングすれば（骨の元絵テクスチャと輝度テクスチャのマルチテクスチャマッピングを行えば）、図５（Ｂ）に示す画像を生成できる。図５（Ｂ）では骨オブジェクトＯＢの輪郭部分がぼやけて見える一方で、中心部分が黒ずんで見える。これにより、あたかもレントゲンで撮ったかのように見える骨画像を生成できる。なお図３（Ｂ）、図４（Ｂ）のように、テクスチャの円中心の輝度を最大値に設定し、円外周の輝度を最小値に設定してもよい。
【００６４】
本実施形態では、仮想カメラＶＣが動いたり、オブジェクトＯＢが動いて、ＶＣとＯＢの相対的な位置関係が変化しても、常に図５（Ａ）（Ｂ）に示すような輪郭強調画像、輪郭ぼかし画像を生成できるという利点がある。しかも本実施形態では、図３（Ａ）〜図４（Ｂ）のようなテクスチャを用意して、図２の手法でマッピングするだけで図５（Ａ）（Ｂ）の画像表現を実現できる。従って仮想カメラの視線ベクトルと法線ベクトルの内積を求めて輪郭強調画像や輪郭ぼかし画像を生成する手法に比べて、処理負荷を格段に軽減できる。
【００６５】
２．２  ゲームイベントに応じたテクスチャの設定
本実施形態では、オブジェクトに関連するゲームイベントが発生した場合に、発生したゲームイベントに応じたテクセル値パターン（グラディエーションパターン）のテクスチャを設定し、そのテクスチャを図２の手法でオブジェクトにマッピングしている。即ち発生するゲームイベントに応じて、異なるテクセル値パターンのテクスチャを図２の手法でマッピングする。
【００６６】
例えば、オブジェクトが消滅するゲームイベントが発生した場合には、図６（Ａ）〜（Ｄ）のようにテクセル値パターンが時間経過（フレーム経過）に伴い徐々に変化するテクスチャをオブジェクトにマッピングする。
【００６７】
図６（Ａ）ではテクスチャの円の全ての領域においてα値（テクセル値）が１．０（不透明のα値）になっている。図６（Ｂ）では円中心においてα値が０．０（透明のα値）になり、円中心と円外周の間でα値が０．０＜α＜１．０（半透明）になり、円外周でα値が１．０（不透明）になっている。図６（Ｃ）ではα値が０．０になる範囲が広がっており、図６（Ｄ）ではテクスチャの円の全ての領域においてα値が０．０になっている。
【００６８】
そして時間がＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４と経過した場合に、時間Ｔ１においては図６（Ａ）のテクスチャ、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４においては図６（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）のテクスチャというように、オブジェクトの消滅時に、テクセル値パターンが時間経過に伴い変化するテクスチャが、オブジェクトにマッピングされる。
【００６９】
このようにすれば、オブジェクトの中心部分からオブジェクトの輪郭部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に透明になる画像を生成できる。例えば図６（Ａ）（時間Ｔ１）では、オブジェクトが通常に表示され（不透明）、図６（Ｂ）（Ｃ）（時間Ｔ２、Ｔ３）ではオブジェクトの中心から透明になり、図６（Ｄ）では輪郭部分を含めたオブジェクトの全てが透明になる。このようにすることで、演出効果の高いオブジェクトの消滅表現を実現できる。
【００７０】
なお図６（Ａ）〜（Ｄ）は、オブジェクトの中心部分から輪郭部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に透明になるテクセル値パターン（α値パターン）になっているが、オブジェクトの輪郭部分からオブジェクトの中心部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に透明になるようなテクセル値パターンを採用してもよい。この場合には円外周から徐々にα値が０．０から１．０に変化するテクセル値パターンを設定すればよい。
【００７１】
オブジェクトが出現するゲームイベントが発生した場合には、例えば図７（Ａ）〜（Ｄ）のようなテクスチャをオブジェクトにマッピングする。
【００７２】
図７（Ａ）ではテクスチャの円の全ての領域においてα値が０．０（透明）になっている。図７（Ｂ）（Ｃ）では円中心から円外周に向かって徐々にα値が０．０から１．０（不透明）に変化し、図７（Ｄ）では円の全ての領域においてα値が１．０になっている。
【００７３】
このようにすれば、オブジェクトの中心部分からオブジェクトの輪郭部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に不透明（出現）になる画像を生成できる。例えば図７（Ａ）（時間Ｔ１）では、オブジェクトは表示されず（オブジェクトが透明となり）、図７（Ｂ）（Ｃ）（時間Ｔ２、Ｔ３）ではオブジェクトの中心から不透明になり（オブジェクトが出現し）、図７（Ｄ）では輪郭部分を含めたオブジェクトの全てが不透明になる（オブジェクトの全てが表示される）。このようにすれば、演出度の高い出現表現を実現できる。
【００７４】
なお図７（Ａ）〜（Ｄ）は、オブジェクトの中心部分から輪郭部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に不透明になるテクセル値パターン（α値パターン）になっているが、オブジェクトの輪郭部分からオブジェクトの中心部分に向かって時間経過に伴いオブジェクトが徐々に不透明になるテクセル値パターンを採用してもよい。この場合には円外周から徐々にα値が１．０から０．０に変化するようにテクセル値パターンを設定すればよい。
【００７５】
また図６（Ａ）〜（Ｄ）、図７（Ａ）〜（Ｄ）では、テクスチャのパターン数が４個の場合を例示しているが、パターン数は、２個、３個でもよいし、５個以上であってもよい。
【００７６】
またゲームイベントは、消滅イベントや出現イベントには限定されず、攻撃等がヒットするヒットイベントでもよい。例えば図８では、オブジェクトＯＢ１（キャラクタ）に対して他のオブジェクトＯＢ２（他のキャラクタ）の攻撃（パンチ、キック、或いはショット等等）がヒットするイベントが発生している。この場合には、オブジェクトＯＢ１のヒット部位に応じたテクセル値パターン（グラディエーションパターン）のテクスチャをＯＢ１にマッピングする。或いはオブジェクトＯＢ２の攻撃の種類に応じたテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトＯＢ１にマッピングする。
【００７７】
そしてオブジェクトＯＢ１のヒット部位が急所（顎等）であった場合には、図６（Ａ）〜（Ｄ）のようなテクセル値パターンのテクスチャをオブジェクトＯＢ１にマッピングし、ＯＢ１を消滅させる。
【００７８】
一方、オブジェクトＯＢ１のヒット部位が急所以外である場合には、攻撃のヒット時に、図２のテクスチャマッピング手法を用いて図５（Ｂ）に示すようなオブジェクトＯＢ１の骨画像（レントゲン画像）を表示する。そしてオブジェクトＯＢ２の攻撃の種類に応じて異なるテクセル値パターンのテクスチャを、オブジェクトＯＢ１にマッピングする。
【００７９】
具体的には、オブジェクトＯＢ２の攻撃の種類が大技攻撃である場合には、オブジェクトＯＢ１の骨パーツオブジェクトに対して、図３（Ａ）、図４（Ａ）に示すようなテクスチャを図２の手法でマッピングする。これにより、オブジェクトＯＢ１の骨の中心部分が黒ずんで見えるＯＢ１のレントゲン画像を生成できる。一方、オブジェクトＯＢ２の攻撃の種類が小技攻撃である場合には、オブジェクトＯＢ１の骨パーツオブジェクトに対して、図３（Ｂ）、図４（Ｂ）に示すようなテクスチャを図２の手法でマッピングする。これにより、オブジェクトＯＢ１の骨の輪郭部分がぼやけて見えるＯＢ１のレントゲン画像を生成できる。このようにオブジェクトＯＢ２の攻撃の種類に応じて、オブジェクトＯＢ１にマッピングするテクスチャのテクセル値パターンを異ならせることで、少ない処理負荷で多様な画像表現を実現できる。
【００８０】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図９〜図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
図９は、図２のテクスチャマッピング手法でαプレーンを生成し、生成されたαプレーンでα合成を行う処理のフローチャートである。まずオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する（ステップＳ１）。具体的には操作部により入力された操作情報やプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間内でのオブジェクトの位置や回転角度を求めて、オブジェクト空間に配置設定する。そして、仮想カメラをオブジェクト空間に配置設定する（ステップＳ２）。具体的にはオブジェクトの位置情報や仮想カメラデータなどに基づいて、仮想カメラの位置や回転角度を求めて、オブジェクト空間に配置設定する。
【００８２】
次にオブジェクトの透視変換等のジオメトリ処理を行う（ステップＳ３）。例えばオブジェクトについてのワールド座標系からカメラ座標系（視点座標系）への座標変換や、カメラ座標系からスクリーン座標系への座標変換を行う。そしてカメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの法線ベクトルの座標成分（ＮＸ，ＮＹ）を求める（ステップＳ４。図２参照）。
【００８３】
次に、法線ベクトルの座標成分（ＮＸ，ＮＹ）の値域を（−０．１〜１．０）から（０．０〜１．０）に正規化して、テクスチャ座標（Ｕ，Ｖ）を求める（ステップＳ５）。そして求められたテクスチャ座標に基づいてテクスチャをオブジェクトにマッピングして、αプレーンを生成する（ステップＳ６）。次に、ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像（元画像）と背景の画像を、生成されたαプレーンに基づいてα合成する（ステップＳ７）。これにより図５（Ａ）に示すようなオブジェクトの輪郭強調画像（或いは輪郭ぼかし画像）を生成できる。
【００８４】
図１０は、オブジェクトの元画像に図２の手法でマルチテクスチャマッピングを行う処理のフローチャートである。ステップＳ１１〜Ｓ１５までは、図９のステップＳ１〜Ｓ５と同様である。そしてステップＳ１６では、ステップＳ１５で求められたテクスチャ座標に基づいてテクスチャをオブジェクトにマッピングし、得られた画像をオブジェクトの画像（元画像）に加算合成する（ステップＳ１６）。これにより図５（Ｂ）に示すような骨オブジェクトのレントゲン画像を生成できる。
【００８５】
図１１は本実施形態の比較例の処理のフローチャートである。まず透明度パラメータを設定する（ステップＳ２１）。具体的には、仮想カメラの視線方向に垂直なオブジェクトの面の透明度ＴＲ１や、仮想カメラの視線方向に平行なオブジェクトの面の透明度ＴＲ２や、ＴＲ１とＴＲ２をサイン関数で補間する割合ＲＴＲを設定する。そして、オブジェクトの面の法線ベクトルと仮想カメラの視線方向ベクトルをベクトル演算し、合成ベクトルの長さを求める（ステップＳ２２）。次に、合成ベクトルの長さと、設定された透明度パラメータに基づき透明度を求める（ステップＳ２３）。そして求められた透明度をオブジェクトの頂点α値に設定し、オブジェクトの画像と背景画像をα合成する（ステップＳ２４）。
【００８６】
図１１の比較例では、輪郭強調画像を生成するのに、ステップＳ２１に示すような透明度パラメータの設定や、ステップＳ２２、Ｓ２３に示すようなベクトル演算処理等が必要になる。このため処理負荷が重くなる。これに対して図９、図１０の本実施形態では、図３（Ａ）〜図４（Ｂ）のようなテクスチャを用意し、このテクスチャをオブジェクトにマッピングするだけで輪郭強調画像や輪郭ぼかし画像を生成できる。このため図１１の比較例に比べて処理負荷を軽減できる。
【００８７】
また通常の環境マッピングにおいては、仮想カメラの注視点に球状の鏡を置き、そこに映り込んだ画像、或いは注視点から仮想カメラ側を見た風景画像を魚眼レンズ風に処理した画像を、テクスチャとして用意する必要がある。これに対して図９、図１０の本実施形態の手法では、図３（Ａ）〜図４（Ｂ）に示すように、仮想カメラとは無関係に、円状で中心から外周に向かって単色のグラディエーションを有する画像が、テクスチャとして用意され、このテクスチャが仮想カメラの方向からオブジェクトにマッピングされる。
【００８８】
図１２は、図２のテクスチャマッピング手法を利用してオブジェクトの消滅表示や出現表示を実現する処理のフローチャートである。まずオブジェクトの消滅又は出現のゲームイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして消滅又は出現のゲームイベントが発生した場合には、経過時間の計測処理を開始する（ステップＳ３２）。具体的には、オブジェクトが消滅又は出現したフレームからのフレームカウント処理を開始する。
【００８９】
次に、異なるテクセル値パターン（α値パターン）を有する複数のテクスチャの中から、経過時間（フレームカウント）に応じたテクスチャを指定する（ステップＳ３３）。具体的にはオブジェクトの消滅表示の場合には、図６（Ａ）〜（Ｄ）のテクスチャのいずれかを経過時間に基づいて指定する。一方、オブジェクトの出現表示の場合には、図７（Ａ）〜（Ｄ）のテクスチャのいずれかを経過時間に基づいて指定する。このように本実施形態ではゲームイベント（消滅又は出現イベント）に応じて、異なるテクセル値パターンを有するテクスチャをオブジェクトにマッピングしている。
【００９０】
次に、指定されたテクスチャを、オブジェクトの面の法線ベクトルにより得られたテクスチャ座標に基づいてオブジェクトにマッピングし、αプレーンを生成する（ステップＳ３４）。具体的には図２のテクスチャマッピング手法でαプレーンを生成する。そして、ジオメトリ処理後のオブジェクトの画像と背景の画像を、生成されたαプレーンに基づいてα合成する（ステップＳ３５）。これにより、オブジェクトの消滅表示や出現表示を実現できる。
【００９１】
図１３は、オブジェクトのヒット部位や攻撃の種類に応じて、図２の手法でマッピングされるテクスチャの設定を異ならせる処理のフローチャートである。まず、他のオブジェクトの攻撃がオブジェクトにヒットしたか否かを判断する（ステップＳ４１。図８参照）。そしてヒットした場合には、オブジェクトの急所に攻撃がヒットしたか否かを判断する（ステップＳ４２）。そして急所にヒットした場合には、消滅演出を行う（ステップＳ４３）。具体的には、オブジェクトの面の法線ベクトルにより得られたテクスチャ座標に基づくテクスチャマッピングにより、図６（Ａ）〜（Ｄ）のテクスチャを使用して、オブジェクトの消滅表示を行う。
【００９２】
急所以外のヒット部位に攻撃がヒットした場合には、攻撃は大技か否かを判断する（ステップＳ４４）。そして大技である場合には、大技演出を行う（ステップＳ４５）。具体的には、オブジェクトの法線ベクトルにより得られたテクスチャ座標に基づくテクスチャマッピングにより、例えば図３（Ａ）、図４（Ａ）のテクスチャを使用して、オブジェクトの骨の輪郭強調表示を行う。
【００９３】
一方、攻撃が小技である場合には小技演出を行う（ステップＳ４６）。具体的には、オブジェクトの法線ベクトルにより得られたテクスチャ座標に基づくテクスチャマッピングにより、例えば図３（Ｂ）、図４（Ｂ）のテクスチャを使用して、オブジェクトの骨の輪郭ぼかし表示を行う。このように本実施形態では、オブジェクトのヒット部位や攻撃の種類に応じて、マッピングされるテクスチャのテクセル値パターンを異ならせている。
【００９４】
４．ハードウェア構成
図１４に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００９５】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【００９６】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【００９７】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【００９８】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【００９９】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１００】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１０１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０２】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（テクセル値、テクセル値パターン、プリミティブ面等）として引用された用語（α値・輝度、グラディエーションパターン、ポリゴン等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１０３】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１０４】
またテクスチャのマッピング処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な変換処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施形態のテクスチャマッピング手法の説明図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は輪郭強調・輪郭ぼかし表現用のテクスチャの例である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）も輪郭強調・輪郭ぼかし表現用のテクスチャの例である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は輪郭強調・輪郭ぼかし画像の例である。
【図６】図６（Ａ）〜（Ｄ）は消滅表示用のテクスチャの例である。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｄ）は出現表示用のテクスチャの例である。
【図８】ヒット部位に応じたテクスチャをマッピングする手法の説明図である。
【図９】本実施形態の具体的な処理のフローチャートである。
【図１０】本実施形態の具体的な処理のフローチャートである。
【図１１】本実施形態の具体的な処理のフローチャートである。
【図１２】本実施形態の具体的な処理のフローチャートである。
【図１３】本実施形態の具体的な処理のフローチャートである。
【図１４】ハードウェア構成例である。
【符号の説明】
【０１０６】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、
１１４  仮想カメラ制御部、１１６  テクスチャ座標演算部、
１２０  画像生成部、１２２  隠面消去部、
１２４  テクスチャマッピング部、１２６  α合成部、
１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、
１７２  描画バッファ、１７４  Ｚバッファ、１７６  テクスチャ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2005032140.tif 000003
【図２】
2005032140.tif 000004
【図３】
2005032140.tif 000005
【図４】
2005032140.tif 000006
【図５】
2005032140.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005032140.tif 000009
【図８】
2005032140.tif 000010
【図９】
2005032140.tif 000011
【図１０】
2005032140.tif 000012
【図１１】
2005032140.tif 000013
【図１２】
2005032140.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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