(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦方法等が異なる複数の対戦キャラクタについて、麻雀の腕前等を他人と比較することができるため、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供する。【解決手段】前記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、前記対戦データ記憶手段により記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。【選択図】      図９
2005021527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段を備え、
前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、
前記対戦データ記憶手段により記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、
前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供することが可能なゲーム装置を、
前記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段、
前記対戦データ記憶手段により記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段、及び、
前記ランキングデータ記憶手段により記憶された前記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
【請求項３】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段を備え、前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機と、前記麻雀ゲーム機とデータの送受信が可能な情報処理装置とを含んで構成された麻雀ゲームシステムであって、
前記情報処理装置は、前記麻雀ゲーム機より送信された対戦データを受信する対戦データ受信手段と、
前記対戦データ受信手段により受信した前記対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、
前記対戦データ記憶手段により記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、
前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを前記麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
麻雀ゲームの対戦データを基礎とし、所定のランキング基準に基づいてランキングを決定し、表示する麻雀ランキング表示方法であって、
麻雀ゲーム機が、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶するステップと、
記憶した前記対戦データを情報処理装置に送信するステップと、
前記情報処理装置より送信されたランキングデータを受信するステップと、
受信した前記ランキングデータを記憶するステップと、
記憶した前記ランキングデータを表示手段により表示するステップと、
前記情報処理装置が、前記麻雀ゲーム機より送信された前記対戦データを受信するステップと、
前記麻雀ゲーム機より受信した前記対戦データを記憶するステップと、
記憶された前記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、前記対戦キャラクタごとに順位付けを行うステップと、
順位付けされた前記ランキングデータを前記麻雀ゲーム機に送信するステップとを含むことを特徴とする麻雀ランキング表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、当該麻雀ゲーム機のほかに携帯電話等のコンピュータを備えた装置に使用可能なゲーム装置用制御プログラム、上記麻雀ゲーム機と情報処理装置とを含んで構築された麻雀ゲームシステム、及び、当該麻雀ゲームシステム等で用いられる麻雀ランキング表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する２人打ち形式の麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、自分の手配を完成（和了）に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手配の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、対戦キャラクタの持点を０点にすること等により、遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子が表示装置に表示される等の演出が行われる。
【０００３】
【特許文献１】
実開平４−７００８９号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、同一の対戦キャラクタと対戦を重ねることとなるため、何回も麻雀ゲームを行っていると次第に麻雀ゲームに飽きてきてしまうという問題があった。
また、対戦データに基づいてランキング（順位付け）を行うことも可能であるが、同一の対戦キャラクタでは、ランキングも単調となり、麻雀ゲームを長期に渡って続行しようという意欲が沸きにくいという問題もあった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦方法等が異なる複数の対戦キャラクタについて、麻雀の腕前等を他人と比較することができるため、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機、上記麻雀ゲーム機等に使用されるゲーム装置用制御プログラム、麻雀ゲームシステム、及び、麻雀ランキング表示方法を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段（例えば、表示装置１３）を備え、上記遊技者が複数の上記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機（例えば、麻雀ゲーム機１０）であって、上記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、上記対戦データ記憶手段により記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、上記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、上記ランキングデータ記憶手段により記憶された上記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機（図１参照）。
【０００７】
（１）の発明によれば、対戦キャラクタごとのランキングデータが表示されるため、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、それにより、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、遊技者全員に対する勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、誇らしい気持ちとなり、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段（例えば、表示装置１３）を備え、上記遊技者が複数の上記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供することが可能なゲーム装置（例えば、麻雀ゲーム機１０）を、上記対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段、上記対戦データ記憶手段により記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段、上記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段、及び、上記ランキングデータ記憶手段により記憶された上記ランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム（図１参照）。
【０００９】
（２）の発明によれば、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段（例えば、表示装置１３）を備え、上記遊技者が複数の上記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機（例えば、麻雀ゲーム機１０Ａ〜１０Ｌ）と、上記麻雀ゲーム機とデータの送受信が可能な情報処理装置（例えば、情報処理装置１００）とを含んで構成された麻雀ゲームシステムであって、上記情報処理装置は、上記麻雀ゲーム機より送信された対戦データを受信する対戦データ受信手段と、上記麻雀ゲーム機より受信した上記対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、上記対戦データ記憶手段により記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段と、上記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを上記麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム（図１０参照）。
【００１１】
（３）の発明によれば、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  麻雀ゲームの対戦データを基礎とし、所定のランキング基準に基づいてランキングを決定し、表示する麻雀ランキング表示方法であって、麻雀ゲーム機（例えば、麻雀ゲーム機１０Ａ〜１０Ｌ）が、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶するステップと、記憶した上記対戦データを情報処理装置（例えば、情報処理装置１００）に送信するステップと、上記情報処理装置より送信されたランキングデータを受信するステップと、受信した上記ランキングデータを記憶するステップと、記憶した上記ランキングデータを表示手段（例えば、表示装置１３）により表示するステップと、上記情報処理装置が、上記麻雀ゲーム機より送信された上記対戦データを受信するステップと、上記麻雀ゲーム機より受信した上記対戦データを記憶するステップと、記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うステップと、順位付けされた上記ランキングデータを上記麻雀ゲーム機に送信するステップとを含むことを特徴とする麻雀ランキング表示方法（図１０参照）。
【００１３】
（４）の発明によれば、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１は、第一実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【００１５】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、対戦キャラクタを示す画像や対戦キャラクタと対戦キャラクタの台詞とを記載した画像等が表示される。
【００１６】
表示装置１３の下側には、操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００１７】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００１８】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００１９】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の動作に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
また、操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、数字、ひらがな、アルファベットが併記されており、何かの条件を選択するための画面が表示された際、特定の操作ボタンを押下することにより所定の条件を選択したり、所定の文章、名前等を入力することができるようになっている。
【００２０】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【００２１】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【００２２】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００２３】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御部３０が設けられている。制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００２４】
ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００２５】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌、対戦キャラクタの画像データ、対戦キャラクタとその台詞とが表示される画像データ、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示す画像を表示するための画像データ等の各種画像データ、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラム、対戦キャラクタごとの順位付けを行うためのプログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、演出データとして、演出画像データ等が対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この演出データは、対戦キャラクタとの対戦前の演出を行うための画像データ、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて行われる演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【００２６】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【００２７】
また、ＲＡＭ３４には、種々の選択データや対戦データが記憶される。この対戦データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等対戦キャラクタとの対戦に関する種々のデータを含むものである。選択データとは、例えば、ランキングの種類の選択結果を示すデータである。ＲＡＭ３４には、ランキングの結果を示すランキングデータ等も記憶される。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４１、サンプリング回路４０、サウンド回路３５、グラフィック表示回路３６、通信を行うための通信用インターフェイス回路３９が接続されている。
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３４は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
麻雀ゲーム機１０は、種々のデータを管理する情報処理装置１００と接続されており、通信用インターフェイス回路３９を介して情報処理装置１００とデータの送受信ができるようになっている（図１０参照）。
【００２９】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
（Ａ）ゲームルール
遊技者は、例えば、３人の対戦キャラクタ（例えば、キャラクタＡ〜Ｃ）のなかから、特定の対戦キャラクタを選択して、麻雀勝負を行い、勝ち負けを争う。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が０点になれば、敗戦となる。
【００３０】
（Ｂ）演出
特定の対戦キャラクタを選択した後、対戦を行う前に、対戦キャラクタが遊技者に挨拶を交わす等の演出が行われ、また、対戦中にも遊技者が行った行為に対して反応を示す等の演出が行われる。さらに、勝敗が決した後、対戦結果に応じた対戦後の演出が行われる。
【００３１】
（Ｃ）ランキング
対戦キャラクタとの対戦に関する種々のデータを記憶しておき、この対戦データに基づいて、種々の基準からみた対戦キャラクタごとの順位付けを行うことにより、ランキング（順位）を決定し、表示する。本発明では、対戦キャラクタ毎に、上記した基準でランキングを決定する。なお、上記対戦データとは、対戦を行った結果、発生したデータであり、単なる勝敗のデータのみではなく、遊技者や対戦キャラクタが獲得した得点、遊技者や対戦キャラクタが和了した回数や時期等の種々のデータを含むものである。
【００３２】
図４は、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３３】
この麻雀ゲーム機１０では、ゲームの初めに、各遊技者を識別することができるように、操作部を介して入力された遊技者の姓名やこのゲームのなかで呼ばれるエントリーネームを記憶するようになっている。
また、麻雀ゲーム機１０に、メモリカードを差し込むためのカード挿入口が設けられるとともに、差し込まれたメモリカードに記載された遊技者の情報を読み取る読み取り手段が設けられていてもよい。
【００３４】
まず、ＣＰＵ３１は、ランキング対局にエントリーする選択が行われたか否かを判断する（ステップＳ１０）。
すなわち、ＣＰＵ３１は、遊技者がランキング対局にエントリーする選択を行うか否かを選択するための画面を表示し、選択を促す。遊技者は、ランキング対局にエントリーすることに対応する操作ボタンを押下するか、他の選択に対応する操作ボタン等を押下する等を行うことにより、ランキング対局にエントリーするか否かを選択する。
【００３５】
ランキング対局にエントリーしないと判断すると、次に、ＣＰＵ３１は、ランキングを参照する選択が行われたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【００３６】
ランキング参照する選択も行われなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ランキングを参照する選択が行われたと判断した場合には、ランキング表示処理が行われる（ステップＳ１２）。このランキング表示処理については、後で詳しく説明することとする。
【００３７】
ステップＳ１０において、ランキング対局にエントリーしたと判断した場合には、次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタを選択するための画面を表示する（ステップＳ１３）。すなわち、ＣＰＵ３１は、各キャラクタの名前を記載したリストを表示し、遊技者にキャラクタの選択を促す。遊技者は、一の対戦キャラクタに対応する操作ボタンを押下等することにより、対戦キャラクタを選択する。
【００３８】
最初の対戦では、対戦キャラクタの数は、例えば、４人であり、後述するように、キャラクタとの対戦において所定の条件を満たせば、選択可能なキャラクタの数が、５人、６人と増加していく。
【００３９】
ステップＳ１３において、対戦キャラクタの選択処理が行われたと判断すると、次に、ＣＰＵ３１は、後の対戦において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示す画像を、ＲＯＭ３２より呼び出して表示する（ステップＳ１４）。
この条件としては、例えば、同じ対戦キャラクタとの勝負で対戦キャラクタの得点を０点以下にした勝利を３回続けること、同じ対戦キャラクタに５回続けて勝利すること、役満で５回以上和了すること等が挙げられる。
これらの条件は、はっきりと明示してもよく、暗示してもよい。また、上記キャラクタ増加条件は、日ごと、週ごと、月ごと等で変化してもよい。
【００４０】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタとの対戦処理を行う（ステップＳ１５）。この対戦処理については、後で詳しく説明するが、これにより種々の対戦データが記憶される。
【００４１】
ステップＳ１５で対戦処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、その対戦結果に基づいて、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足しているか否かを判断する（ステップＳ１６）。具体的には、記憶された対戦結果に基づき、ＣＰＵ３１は、例えば、同じ対戦キャラクタとの勝負で対戦キャラクタの得点を０点以下にした勝利を３回続けているか否かを判断する。
【００４２】
対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足していないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行う選択が行われた否かを判断する（ステップＳ１７）。すなわち、ＣＰＵ３１は、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行うか、別の対戦キャラクタとの対戦を選択するか等を選択するための画面を表示し、遊技者に選択を促す。
【００４３】
ステップＳ１７において、同じ対戦キャラクタとの対戦を行う選択がなされたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１５に戻す。この場合には、再び、同一の対戦キャラクタと対戦することとなる。
【００４４】
一方、ステップＳ１７において、同じ対戦キャラクタとの対戦を行わない選択がなされたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、麻雀ゲームを終了する選択がなされたか否かを判断する（ステップＳ１８）。ステップＳ１７において、麻雀ゲームを終了する選択がなされたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４５】
ステップＳ１８において、麻雀ゲームを終了する選択がなされなかったと判断した場合には、遊技者は、別の対戦キャラクタとの対戦を選択したということになるので、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１３に戻す。この場合には、対戦キャラクタを選択するための画像が表示されることとなる。
【００４６】
ステップＳ１６において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足していると判断した場合、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの数を増加させる処理を行う（ステップＳ１９）。
すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されている未選択の対戦キャラクタの中から一の対戦キャラクタを抽選等で選択し、その画像等を表示する。
【００４７】
ステップＳ１９の処理を実行した後には、ステップＳ１７の処理を実行する。このステップＳ１７の処理については、すでに説明済みであるので、ここでは、その説明を省略することとする。
【００４８】
次に、対戦キャラクタとの対戦処理について説明する。
図５は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行されるキャラクタ対戦処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００４９】
対戦キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）が選択された後、まず、ＣＰＵ３１は、対戦前の演出処理を実行する（ステップＳ３０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されている対戦前用の対戦キャラクタを含む画像データのなかから一の画像データを選択して、表示装置１３に表示する。この画像の選択は、上述した抽選手段を用いた抽選により行われてもよい。
【００５０】
上記画像データは、例えば、対戦キャラクタの容姿とその台詞が表示されたものであり、使用される台詞としては、「みづき、久しぶりに会えてうれしい。」、「また来てくれるとはおもわなかった。」等があげられる。また、上記画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力されてもよい。
【００５１】
次に、キャラクタＡとの対戦に係る処理を実行する（ステップＳ３１）。このステップＳ３１の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、遊技者又は対戦キャラクタ（キャラクタＡ）が和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が、遊技者の得点が０点になるか、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了するまで繰り返し行われる。
ステップＳ３１の処理を実行した後、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、１回の対戦で対戦キャラクタや遊技者が獲得した得点、遊技者や対戦キャラクタが和了した回数や時期等を含む種々の対戦データがＲＡＭ３４に記憶される（ステップＳ６０）。
上記ステップ６０を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＡＭ３４は、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段として機能する。
【００５２】
ステップＳ３１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦後の演出処理を実行する（ステップＳ３２）。この対戦後の演出処理では、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）との対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じた演出が行われる。対戦キャラクタに敗れた場合にも、対応する演出画像が表示される。
【００５３】
次に、ＣＰＵ３１は、種々の対戦データを情報処理装置に送信し（ステップＳ３３）、続いて一定時間内に情報処理装置から上記データを受信したことを知らせる応答信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３４）。
【００５４】
応答信号を受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ３３に戻し、もう１度、対戦データを情報処理装置に送信する。
ステップＳ３４において、一定時間内に情報処理装置から上記データを受信したことを知らせる応答信号を受信したと判断した場合には、本サブリーチンを終了する。
情報処理装置と麻雀ゲーム機との詳しい関係等については、後述する。
【００５５】
次に、図４に示した処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について図６〜８を用いて説明する。
【００５６】
図６（ａ）〜（ｃ）は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０、１１、１３、１４の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図６（ａ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０、１１において遊技者がランキング対局にエントリーするか、ランキングを参照するかを選択するために表示される画像である。
画像に示すように、遊技者は、１に対応する操作ボタンを押下することにより、ランキング対局にエントリーする選択を行い、２に対応する操作ボタンを押下することにより、ランキングを参照する選択を行う。
【００５７】
図６（ｂ）に示す画面画像は、ステップＳ１３において、キャラクタを選択するために表示される画像であり、それぞれの対戦キャラクタの姓名と番号が記載されており、例えば、１に対応する操作ボタンを押下することにより、対戦キャラクタである「遠野みづき」が選択される。
【００５８】
図６（ｃ）に示す画面画像は、ステップＳ１４において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示すために表示される画像である。この画像では、上記条件は明示されておらず、その条件を「ランキング対局で相手キャラをハコにし続けると、いいことあるかも！」と暗示している。
このような暗示による方法では、実際に対戦キャラクタが増加する表示がなされた際には、喜びが深まる。
【００５９】
図７（ａ）〜（ｃ）は、図５に示した対戦キャラクタとの対戦処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図７（ａ）に示す画面画像は、ステップＳ３０の対戦キャラクタとの対戦前の演出に係る画像である。
この画像では、対戦キャラクタの「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示されるとともに、「また来てくれたんだ・・・みづき、うれしい！」という台詞を示す吹出画像が表示される。
【００６０】
図７（ｂ）に示す画面画像は、ステップＳ３１の対戦キャラクタとの対戦中の演出に係る画像である。
図７（ｂ）に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
【００６１】
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示されている。対戦キャラクタは、対局中にも、「もうリーチなの」等、場面により種々の台詞を言い、この際に、対戦キャラクタの台詞を示す画像（吹出画像）が表示されるように構成されていてもよい。
【００６２】
図７（ｃ）に示す画面画像は、ステップＳ３２において対戦結果に対応する演出データが選択され、この演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
図７（ｃ）では、「遠野みづき」の「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、遊技者が圧倒的に勝利したことが示されている。
また、この図７（ｃ）示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力されてもよい。
【００６３】
図８（ａ）〜（ｃ）は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１６、１９の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図８（ａ）に示す画面画像は、ステップＳ１７において、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行うか、別の対戦キャラクタと対戦を行うかを選択するために表示される画像である。
画像に示すように、遊技者は、１に対応する操作ボタンを押下することにより、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行うことを選択し、２に対応する操作ボタンを押下することにより、別の対戦キャラクタと対戦を行うことを選択する。
なお、画面の上の方には、対戦キャラクタである「遠野みづき」との過去の対戦成績を示す画像が表示され、遊技者の対戦キャラクタとの対戦成績を確認することができるようになっている。
【００６４】
図８（ｂ）、（ｃ）に示す画面画像は、ステップＳ１６において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足した際に表示される画像である。
まず図８（ｂ）に示すように、画面には、一番上に、＊おめでとう＊という文字が表示され、「遠野みづき」の「みづき、３回続けてハコにされちゃった。ごほうびとして、新しいキャラの水木百合奈ちゃんを紹介します。」という台詞を示す画像と、「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示される。
次に、画面には、図８（ｃ）に示すように、新しい対戦キャラクタである「水木百合奈」の容姿を示す画像が表示されるとともに、「水木百合奈」の「水木百合奈です。是非、トオルと対戦してみたいわ！」という台詞を示す吹出画像が表示される。
【００６５】
次に、ランキング表示処理について説明する。
まず、単独の麻雀ゲーム機で発生した対戦データに基づいて行うランキング表示処理について説明する。
【００６６】
図９は、単独の麻雀ゲーム機において実行されるランキング表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３１は、図５に示したステップＳ６０でＲＡＭ３４に記憶された対戦データを基礎とし、上述した所定の基準（例えば、勝利数、勝率、半荘における得点の多さ、対戦を初めてから何局目で相手の得点を０にしたか、その早さ、等）に基づいて、対戦キャラクタごとの順位付けを行い、特定の対戦キャラクタに関するランキングを決定する（ステップＳ６１）。
このステップＳ６１の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１は、対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段として機能する。
【００６７】
各対戦キャラクタは、それぞれの対戦キャラクタにより麻雀の和了方法等に特徴を有している。その特徴の例としては、例えば、断ヤオ等の得意の和了役をもっている、ツモあがりが早い、リーチを好む、等が挙げられる。対戦プログラムは、各対戦キャラクタごとに作成され、各対戦キャラクタが上記した特徴を持ちながら対戦するように構成されている。
【００６８】
遊技者は、対戦を重ねることにより、対戦キャラクタのこのような特徴を把握することができるので、これに対して勝利するように種々の戦略を立て、実行することができる。従って、遊技者は、麻雀ゲームをより深く楽しむことができ、麻雀ゲームにのめり込むことができる。
【００６９】
ステップＳ６１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、順位付けされたデータをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ６２）。
このステップＳ６２の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＡＭ３４は、順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段として機能する。
【００７０】
ステップＳ６２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶された順位付けされたデータに基づいて、特定の対戦キャラクタに関するランキングデータを表示装置１３に表示する（ステップＳ６３）。
このステップＳ６３の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＡＭ３４は、記憶されたランキングデータを表示手段により表示するランキング表示手段として機能する。
【００７１】
上述したランキング表示を行うことにより、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、それにより、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、遊技者全員に対する勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、誇らしい気持ちとなり、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００７２】
次に、各麻雀ゲーム機と情報処理装置とを配線網を介してデータの送受信を行うことにより実行されるランキング表示処理について説明する。
上述したように、単独の麻雀ゲーム機でも、ランキング表示を行うことができるが、ゲームセンタの全体でランキングが表示される方が自分の腕前等をより評価しやすい。そこで、ゲームセンタ内の麻雀ゲーム機は、配線網を介して情報処理装置１００と接続されており、全ての対戦データを集計して順位付けを行うことができるようになっている。
ランキングは、通常月ごとの対戦データに基づいて表示されるが、場合によっては、週ごとのデータに基づいてもよく、四半期ごとのデータに基づいてもよい。この際に、上記したランキングの基準も変えることが望ましい。固定しがちなランキング基準に流動性を与え、活気付かせることができるからである。
【００７３】
図１０は、図１に示した麻雀ゲーム機と上記情報処理装置とを含むネットワークシステムを模式的に示す概念図であり、図１１は、上記情報処理装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【００７４】
ゲーム機群１１０は、１２台の麻雀ゲーム機１０（１０Ａ〜１０Ｌ）からなり、これらの麻雀ゲーム機１０Ａ〜１０Ｌは、それぞれ有線又は無線からなる配線網１１１を介して情報処理装置１００に接続されている。
【００７５】
また、図１１に示すように、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３と、通信用インターフェイス回路１０４とを備えている。また、ＣＰＵ１０１には、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６とサンプリング回路１４７とが接続されている。また、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行することが可能である。また、ＲＯＭ１０２は、例えば、通信用インターフェイス回路１０４により配線網１１１を介して麻雀ゲーム機１０との通信を行うためのプログラムや、ランキングにおける順位付けを行うためのプログラム、抽選を行うためのプログラムや、乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ランキングにおける順位付けを行う際に基準となるランキング基準データ等を記憶する。
ＲＡＭ１０３は、麻雀ゲーム機１０（１０Ａ〜１０Ｌ）から送信される対戦データ等を記憶する。
【００７６】
図１２は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行される麻雀ゲーム機側のランキング表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００７７】
ランキングの参照が選択された後、まず、ＣＰＵ３１は、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示する選択が行われたか否かを判断する（ステップＳ４０）。
【００７８】
すなわち、ＣＰＵ３１は、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するか、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するかを選択することができるように表示された画像を表示し、遊技者に選択を促す。
【００７９】
ステップＳ４０において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、その選択データをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４１）。
【００８０】
麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされた場合、通常は、遊技者が麻雀を行っている麻雀ゲーム機のランキングを表示するが、遊技者が特定の麻雀ゲーム機の番号を入力することにより、特定の麻雀ゲーム機のランキングを表示する選択を行うことができるように構成されていてもよい。
【００８１】
ステップＳ４０において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされなかったと判断した場合には、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するとの選択がなされたことになるので、ＣＰＵ３１は、その選択データをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４１）。
【００８２】
ステップＳ４１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタごとのランキングを表示する選択が行われたか否かを判断する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２において、対戦キャラクタごとのランキングを表示するとの選択がなされたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、そのデータをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４３）。
【００８３】
一方、ステップＳ４０において、対戦キャラクタごとのランキングを表示するとの選択がなされなかったと判断した場合には、対戦キャラクタの区別なしにランキングを表示するとの選択がなされたことになるので、ＣＰＵ３１は、その選択データをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４３）。
【００８４】
そして、ステップＳ４１及びＳ４３でＲＡＭ３４に記憶されたデータに基づき、ＣＰＵ３１は、情報処理装置１００に該当するランキングデータの送信を要求するデータ要求信号を送信する（ステップＳ４４）。
【００８５】
次に、データ要求信号を送信した後の一定期間内に、ＣＰＵ３１は、情報処理装置１００からデータ要求信号を受信したことを知らせる応答信号の受信があったか否かを判断する（ステップＳ４５）。この応答信号は、後述するステップＳ５１において、情報処理装置１００から送信される信号である。
【００８６】
ステップＳ４５で、一定時間内に情報処理装置１００から応答信号の受信がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４４に戻し、再度、情報処理装置１００に該当するデータの送信を要求するデータ要求信号を送信する。
【００８７】
一方、情報処理装置１００から要求信号を受信したことを知らせる応答信号の受信があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、情報処理装置１００から該当するランキングデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ４６）。
このランキングデータは、後述するステップＳ５２において、情報処理装置１００から送信されるデータである。
【００８８】
該当するデータを受信していないと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４６に戻す。一方、ステップＳ４６において、情報処理装置１００から該当するデータを受信したと判断した場合には、次に、ＣＰＵ３１は、ランキングデータをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４７）。
ステップＳ４７の処理を実行した後、ＣＰＵ３１は、上記データを受信したことを知らせる応答信号を情報処理装置１００に送信する（ステップＳ４８）。
【００８９】
当該ランキングに関するデータを受信したことを知らせる応答信号を情報処理装置１００に送信した後、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されたデータに基づき、該当するランキングの画像を表示装置１３に表示し（ステップＳ４９）、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
次に、情報処理装置側のランキング表示処理ルーチンについて説明する。
図１３は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行される情報処理装置側のランキング表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００９１】
まず、ＣＰＵ１０１は、図５のステップＳ３３において、麻雀ゲーム機１０Ａから送信された対戦データを受信したか否かを判断する（ステップＳ３５）。対戦データを受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ３５に戻す。
【００９２】
一方、対戦データを受信したと判断した場合には、上記対戦データをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ３６）、麻雀ゲーム機１０Ａに受信したことを知らせる応答信号を送信するに（ステップＳ３７）。
ステップＳ３５の処理を実行する際、ＣＰＵ１０１は、対戦データ受信手段として機能する。上記処理を繰り返すことにより、種々の麻雀ゲーム機からの対戦データを収集して記憶し、ランキング表示用のデータとする。
【００９３】
ステップＳ３６の処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１及びＲＡＭ１０３は、麻雀ゲーム機より受信した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段として機能する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３７で得られた対戦データを基礎とし、ＲＯＭ１０２に記憶されたランキング基準データに基づいて対戦キャラクタごとの順位付けを行い（ステップＳ３８）、単独の麻雀ゲーム機又はこのゲームセンタの全部の麻雀ゲーム機におけるランキングデータを記憶する（ステップＳ３９）。ステップＳ３８の処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１及びＲＡＭ１０３は、記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段として機能する。
また、ステップＳ３９の処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１及びＲＡＭ１０３は、順位付けされたランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段として機能する。
【００９５】
なお、ランキング基準データとは、上述したようち、勝利数、勝率、半荘における得点の多さ等のように、種々の基準からみたランキング（順位）であり、また、情報処理装置１００では、所定の時間ごと（例えば、５分ごと）に、受信した新しい対戦データを追加し、上記基準に基づいて順位付けを行う。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、麻雀ゲーム機１０Ａからランキング表示に関するデータ送信要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０）。
このデータ送信要求信号は、上述したように、麻雀ゲーム機１０Ａから送信される信号であり、ステップＳ４４において送信される信号である。
【００９７】
ステップＳ５０において、麻雀ゲーム機１０Ａからランキングに関するデータ送信要求信号を受信していないと判断した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ５０に戻す。一方、ステップＳ５０において、麻雀ゲーム機１０Ａからランキングに関するデータ送信要求信号を受信したと判断した場合には、次に、ＣＰＵ１０１は、応答信号を麻雀ゲーム機１０Ａに送信する（ステップＳ５１）。
【００９８】
ステップＳ５１において、応答信号を麻雀ゲーム機１０Ａに送信した後、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された該当するランキングデータを麻雀ゲーム機１０Ａに送信する（ステップＳ５２）。
ステップＳ５２の処理を実行するとき、ＣＰＵ１０１及びＲＡＭ１０３は、順位付けされたランキングデータを麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段として機能する。なお、麻雀ゲーム機１０Ａからランキングに関するデータ送信要求信号を受信したごとに、その内容に基づいて順位付けを行い、その結果を麻雀ゲーム機１０Ａに送信してもよい。
【００９９】
ステップＳ５２において、該当するランキングに関するデータを麻雀ゲーム機１０Ａに送信した後、ＣＰＵ１０１は、所定時間内に当該データを受信したことを知らせる応答信号を麻雀ゲーム機１０Ａから受信したか否かを判断する（ステップＳ５３）。
【０１００】
ステップＳ５３において、所定時間内に、麻雀ゲーム機１０Ａからの応答信号を受信していないと判断した場合には、麻雀ゲーム機１０Ａが該当するランキングを受信していないと判断し、処理をステップＳ５２に戻し、再度、該当するランキングに関するデータを麻雀ゲーム機１０Ａに送信する。
【０１０１】
一方、当該データを麻雀ゲーム機１０Ａが受信したことを報知する信号を受信したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
図１４（ａ）〜（ｃ）は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ４０〜Ｓ４９の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図１４（ａ）に示す画面画像は、ステップＳ４０において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するか、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するかを選択するために表示される画像である。
この画像に示すように、遊技者は、１に対応する操作ボタンを押下することにより、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングの表示を選択し、２に対応する操作ボタンを押下することにより、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示することを選択する。
【０１０３】
ステップＳ４０でゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングの表示を選択した場合、図１４（ｂ）に示すように、対戦キャラクタごとのランキングを表示するか、対戦キャラクタを区別しないランキングを表示するかを選択するための画像が表示される。上記画像は、ステップＳ４２において表示される画像である。
【０１０４】
ステップＳ４２で対戦キャラクタを区別しないランキング表示を選択した場合、例えば、図１４（ｃ）に示すように、１位〜５位までの遊技者の名前（又はエントリーネーム）が表示される。上記画像は、ステップＳ４８において表示される画像である。
【０１０５】
また、ステップＳ４１で対戦キャラクタごとのランキング表示を選択した場合、例えば、図１４（ｄ）に示すように、対戦キャラクタが遠野みづきである場合の１位〜５位までの遊技者の名前（又はエントリーネーム）が表示される。上記画像も、ステップＳ４８において表示される画像である。
【０１０６】
上記麻雀ゲーム機１０では、情報処理装置と接続することにより、ゲームセンタ内の全ての麻雀ゲーム機を対象としたランキングを表示させることができるが、さらに一定地域内の情報処理装置が有線又は無線からなる配線網を介して接続されたネットワークを構築することにより、一定地域内でのランキングの表示が可能となる。さらにまた、情報処理装置が全国的に有線又は無線からなる配線網を介して接続されたネットワークを構築することにより、全国的なランキングの表示が可能となる。
【０１０７】
また、対戦で勝利したり、ランキングが表示された際、非常に優秀な成績を収めた遊技者には、特定のポイント等を付与し、そのポイントが一定値に達した場合には、景品や画像をプレゼントすることとしてもよい。
【０１０８】
［第２実施形態］
以下の第２実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。なお、本発明のゲーム装置用制御プログラムは、上記ゲームセンタに設置された麻雀ゲーム機や携帯電話機のみでなく、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置用制御プログラムを記憶し、これに基づいて麻雀ゲームを行うことができる電子機器のすべてに適用することができる。
【０１０９】
第２実施形態に係る携帯電話機における処理は、図４、５、１２、１３に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、携帯電話機について説明することにする。
図１５は、第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【０１１０】
携帯電話機２００が備える表示装置２１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。表示装置２１３には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されてもよい。
【０１１１】
また、携帯電話機２００は、操作手段である操作ボタン２１４及び１２個の操作ボタン２１５を備えている。遊技者は、例えば、操作ボタン２１４を操作することにより、遊技者の手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン２１５を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【０１１２】
図１６は、図１５に示した携帯電話機２００の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図１６に示すように、携帯電話機２００の内部には、制御部２３０が備えられている。この制御部２３０は、セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、送受信部２２４と、入出力バス２２８と、入力信号回路２２６と、ＬＦコントローラ／アンプ２２７と、表示制御回路２３６とを備えている。
【０１１３】
入力信号回路２２６には、操作ボタン２１４及び操作ボタン２１５が接続されている。また、入力信号回路２２６は、入出力バス２２８を介してＣＰＵ２２１に接続されている。入出力バス２２８には、ＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３も接続されている。
【０１１４】
ＲＯＭ２２２には、表示装置２１３表示される各牌、未選択の対戦キャラクタを含めた対戦キャラクタの画像データ、対戦キャラクタとその台詞とが表示される画像データ、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示す画像や所定事項の選択を行うために表示される画像を表示するための画像データ等の各種画像データ、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラム、麻雀対戦における種々のデータに基づいて順位付けを行うためのプログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ２２２には、演出データとして、演出画像データ等が対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この演出データは、対戦キャラクタとの対戦前の演出を行うための画像データ、対戦キャラクタとの対戦に勝利したり、敗北したりしたことを受けて行われる演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。なお、対戦キャラクタ、対戦キャラクタの台詞の画像、背景の画像等は、別々に記憶され、表示装置２１３に表示される際に、合成して一つの画面を構成するようにしてもよい。
【０１１５】
また、ＲＡＭ２３４には、種々の選択データや対戦データが記憶される。この対戦データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。選択データとは、例えば、ランキングの種類の選択結果を示すデータである。
【０１１６】
入出力バス２２８には、送受信部２２４も接続されている。この送受信部２２４は、インターネットを介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス２２８には、移動無線通信部２３２とＬＦコントローラ／アンプ２２７とが接続されており、ＬＦコントローラ／アンプ２２７には、スピーカ２３４とマイクロフォン２２９とが接続されている。移動無線通信部２３１はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
また、入出力バス２２８には、表示制御回路２３６も接続されている。表示制御回路２３６は、表示装置２１３が接続されており、ＣＰＵ２２１における演算処理の結果に応じて表示装置２１３に表示信号を供給する。
【０１１７】
上記した麻雀ゲーム機では、全国的な配線網を形成することは容易ではないが、携帯電話機であれば、サーバ（情報処理装置）と携帯電話機との無線網を介した全国的なネットワークの構築は、比較的容易であるので、全国的なランキングの表示も、比較的容易に実現することができる。
携帯電話機の場合には、個人が所有しているので、ランキングは一定地域（例えば、大阪府）におけるランキングや全国的なランキングとなる。
また、得られたランキングの結果や得られた画像をダウ・ロードすることができる場合には、この画像を他人に送信して自慢することも可能である。
【０１１８】
携帯電話機でランキングを表示する際、１００位以内の遊技者のみを公表することにより、競合するサイトの運営事業者に本サイトの利用者数を知られないように隠蔽することができる。この場合、１００位を超えた遊技者には、所定のランク（Ｄランク、Ｅランク等）で表示するようにすればよい。
【０１１９】
また、携帯電話機でも、対戦で勝利したり、特定の役で和了したり、ランキングが表示された際、非常に優秀な成績を収めた遊技者には、特定の画像をプレゼントしたり、特定のポイント等を付与し、そのポイントが一定値に達した場合には、景品や画像をプレゼントすることとしてもよい。
【０１２０】
第２実施形態に係る携帯電話機２００において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等（以下、プログラム等ともいう）がＲＯＭ２２２等に記憶されていてもよい。また、外部のサーバ（情報処理装置）等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
【０１２１】
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機２００に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機２００において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【０１２２】
さらにまた、上記サーバ等において、上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機２００に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを受信して記憶する構成とすることも可能である。このような構成とすることにより、常に最新のプログラム等に基づいて麻雀ゲームを行うことができる。
【０１２３】
【発明の効果】
本発明によれば、対戦キャラクタごとのランキングデータが表示されるため、各遊技者がどのような特徴を有する対戦キャラクタに強いか等、それぞれの腕前を他人と比較することができ、それにより、麻雀ゲーム自体に新たな興味が沸いて来る。さらに、遊技者全員に対する勝率の高い対戦キャラクタに対して、自分の勝率が高い場合には、誇らしい気持ちとなり、他人に自慢することができる。その結果、遊技者は飽きを感じることなく、長期間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行される対戦キャラクタとの対戦処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、図４に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、図５に示した対戦キャラクタとの対戦処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、図４に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図９】単独の麻雀ゲーム機でランキング表示を行う際に実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】麻雀ゲーム機と情報処理装置とを含むネットワークシステムを模式的に示す概念図である。
【図１１】図１０に示した情報処理装置１００の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図１２】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】情報処理装置１００において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、図１２に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１５】第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図１６】図１５に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３、２１３  表示装置
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）、１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０、２３０  制御部
３１、１０１、２２１  ＣＰＵ
３２、１０２、２２２  ＲＯＭ
３４、１０３、２２３  ＲＡＭ
３５  サウンド回路
３７  サウンドアンプ
３９、１０４  通信用インターフェイス回路
１００  情報処理装置
１４６  乱数発生器
１４７  サンプリング回路
２００  携帯電話機
２１４、２１５  操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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