(57)【要約】【課題】  ゲームを楽しみながら自然に音楽や知識などを習得できるようにする。【解決手段】  複数枚のカードのいずれかに対して所定の操作がなされたことを検知し、該所定の操作がなされたカードに割り当てられている所定の楽音を発音する。各カードに対しては予め所定の楽音が割り当てられており、各カードに対して所定の操作がなされると、楽音を発音する。この際に、所定の操作がなされたカードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。また、カード毎に割り当てる楽音に関する情報を定義したパラメータセットを多数記憶してなり、該パラメータセットの選択に基づいて所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。このようにすると、ゲームを楽しみながら音楽を習得したり知識を習得したりすることができるようになる。【選択図】        図１
2005287934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数枚のカードを具備する電子ゲーム装置であって、
前記カードのいずれかに対して所定の操作がなされたことを検知する検出手段と、
各カードに対して所定の楽音が割り当てられており、前記検知に基づき前記所定の操作がなされた各カードに割り当てられた楽音を発音する楽音発生手段と
を具えた電子ゲーム装置。
【請求項２】
前記検知に基づき所定の操作がなされたカードを記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶に基づき所定操作された各カードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する実行手段とを具えたことを特徴とする請求項１に記載の電子ゲーム装置。
【請求項３】
多数のパラメータセットを記憶し、前記パラメータセットはカード毎に割り当てる楽音に関する情報を定義してなり、前記実行手段は該パラメータセットの選択に応じて所定のゲームルールを適用してゲームを実行することを特徴とする請求項２に記載の電子ゲーム装置。
【請求項４】
前記実行手段は、前記所定操作された複数枚の各カードに割り当てられた楽音が関連を有する楽音である１組の対応するカードであるか否かを判定するゲームを実行することを特徴とする請求項３に記載の電子ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、カードに対して所定の操作がなされたことに基づき楽音を発音する電子ゲーム装置に関する。特に、幼児や子供が遊びながら音楽や知識等を習得することのできる音楽教育機器あるいは知育玩具などとして使用するのに好適な電子ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、自らが触れることによって各種の音を発することにより、例えば幼児や子供たちが遊びながら音楽を習得したり知識を習得したりすることのできるようにした電子ゲーム装置が知られている。こうしたものの一例を挙げると、例えば下記に示す特許文献１に記載の音楽教育用玩具などがある。この音楽教育用玩具の動作を簡単に説明すると、複数の箱体を無秩序に並べておき、ユーザに対して所望の箱体を操作させることにより各箱体から楽音を発音させる。そして、ユーザは箱体から次々に発音される楽音を聞いて、所定の関係を有する楽音を発音している複数の箱体を選び出してこれを電気的に接続することによって、選び出された各箱体にて発音された楽音が所定の関係にあるか否かを判定させて、その結果を表示手段に表示する。このようにして、所定の関係を有する楽音を発音する複数の箱体を選び出すゲーム、所謂トランプの「神経衰弱」のようなゲームを楽しむことができると同時に聴音の訓練にもなり、特に幼児や子供たちなどが遊びながら音楽を自然に習得することができるようになっている。なお、この明細書において、楽音という場合、音楽的な音に限るものではなく、音声あるいはその他任意の音を含んでいてもよい意味あいで用いるものとする。
【特許文献１】特開昭63-197483号公報
【０００３】
上述したように、従来の音楽教育用玩具（電子ゲーム装置）によれば、楽音を発生させるために個々の箱体を操作すること、また選び出した箱体を電気的に接続することなどの操作をユーザが適宜に行うことが必要とされる。しかし、こうした操作を適宜に行いながらゲームを進めていくことは、特に幼児や小さな子供にとっては非常に難しいことであった。また、上記した操作態様は、普段から馴染みのあるトランプの「神経衰弱」で行われるカードを１枚１枚「めくる（ひっくり返す）」といった単純な動作からは程遠い操作態様であり、こうした操作になかなか馴染めずゲーム装置として非常に使いずらい、という問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は上述の点に鑑みてなされたもので、紙のように薄いカード等を「めくる（ひっくり返す）」などの所定の操作に応じて楽音を発生させると共に、カードが操作されたことに基づき発せられた楽音を複数枚の各カード間において比較することによって、普段から馴染みのある「神経衰弱」のような遊び（ゲーム）を楽しみながら、音楽を習得したり知識を習得したりすることのできるようにした電子ゲーム装置を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る電子ゲーム装置は、複数枚のカードを具備する電子ゲーム装置であって、前記カードのいずれかに対して所定の操作がなされたことを検知する検出手段と、各カードに対して所定の楽音が割り当てられており、前記検知に基づき前記所定の操作がなされた各カードに割り当てられた楽音を発音する楽音発生手段とを具える。
本発明の好ましい実施例として、前記検知に基づき所定の操作がなされたカードを記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶に基づき所定操作された各カードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する実行手段とを具える。また、多数のパラメータセットを記憶し、前記パラメータセットはカード毎に割り当てる楽音に関する情報を定義してなり、該パラメータセットの選択に基づいて所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。
【０００６】
本発明によると、複数枚のカードのいずれかに対して所定の操作がなされたことに対応して、当該カードに割り当てられた所定の楽音を発音する。各カードに対しては、予め所定の楽音が割り当てられている。この際に、所定の操作がなされたカードを記憶手段に記憶しておき、前記記憶手段の記憶に基づき所定操作された各カードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。また、カード毎に割り当てる楽音に関する情報を定義したパラメータセットを多数記憶してなり、該パラメータセットの選択に基づいて所定のゲームルールを適用してゲームを実行する。例えば、複数枚の各カードに関連を有する楽音を割り当てたパラメータセットを選択することで、前記所定操作された複数枚の各カードに割り当てられた楽音が関連を有する楽音である１組の対応するカードであるか否かを判定する所謂「神経衰弱」のようなトランプゲームを実行することができる。このようにすると、ゲームを楽しみながら音楽を習得したり知識を習得したりすることができるようになる。カードをめくった際に発音する楽音をそれぞれのカードから発音するようにすると、ユーザはめくったカードと楽音との関係が把握し易く便利である。また、カードをめくった際に発音する楽音をカード及びカード以外から発音するようにすると、他のユーザにもよりはっきりと発音された楽音が聴き取れるようになることから有利である。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、紙のように薄いカード等を「めくる（ひっくり返す）」などの所定の操作に応じて発せられた楽音を比較する、所謂「神経衰弱」のような簡単な要領・感覚でゲームを楽しみながら、遊びの中で自然に音楽や知識などを習得していくことができるようになる、という効果を得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に従って詳細に説明する。
【０００９】
図１は、この発明に係る電子ゲーム装置の全体構成の一実施例を示す概要図である。図１から理解できるように、本実施例に示した電子ゲーム装置はコントローラ本体Ａと複数枚のカードＣとを組み合わせてなる装置である。この電子ゲーム装置ではユーザによる各カードＣを「めくる（ひっくり返す）」動作にあわせて楽音を発音すると共に、めくられた２枚のカードＣが関連を有する楽音を発生する１組のカードＣであるか否かを判定することにより、所謂トランプの「神経衰弱」のようなゲームを楽しむことのできる装置である。詳しくは後述するが、コントローラ本体Ａは台形や箱体状などの適宜の形状をした土台上に、パラメータセット選択ダイヤルＭ、その他の操作子Ｂ、表示部Ｄ、スピーカＳＰ、アンテナＥなどを具える。このコントローラ本体Ａの詳細については後述することから（図２参照）、ここでの説明を省略する。
【００１０】
他方、複数枚のカードＣそれぞれは極薄の素材から構成された紙程度の厚さを持つ板状のものであり、加速度センサＧ、圧電スピーカＣＰ、通信用アダプタＡＤなどを具えてなる。加速度センサＧは当該カードＣを「めくる（ひっくり返す）」動作やそれ以外の平面上での「移動する（ずらす）」動作などを検知するためのものであって、カードＣ内に埋め込まれた例えばチップ状のＩＣなどからなる。このＩＣはポリイミド等からなるポリマー材をベース材とするフレキシブル基板に固着され、その他上記部品とともに該基板をカード本体に貼着してカードＣが形成される。前記加速度センサＧは、カードＣの動きに伴い変化する所定のｘ軸、ｙ軸、ｚ軸それぞれの検出値に従って当該カードＣに対してユーザがどのような動作を行ったのかを検知する。図示のように、この実施例においてｘ軸及びｙ軸はカードＣ表面上に水平方向に形成される軸であり、ｚ軸はカードＣ表面に対して垂直方向に形成される軸である。こうした加速度センサＧからの各検出値に応じて、各動作に対応した楽音が発音される。すなわち、カードＣを「めくる（ひっくり返す）」動作に伴い各カードＣに対応付けられた所定の楽音が、それ以外の動作である平面上においてカードＣを「移動する（ずらす）」動作に伴い各カードＣ同士がこすれあった際の「こすれ音」が、それぞれ発音される。圧電スピーカＣＰは平面上での「移動する（ずらす）」動作を検知した場合に、「ズズー」というようなこすれ音などの楽音をカードＣ側で発音させるためのものである。圧電スピーカＣＰに限らないが、カードＣを薄く形成するためには圧電スピーカＣＰのようなものが適している。通信用アダプタＡＤは、コントローラ本体Ａとの間で各種信号を無線通信により送受信するための通信インタフェースである。
【００１１】
こうしたコントローラ本体Ａと複数枚のカードＣとを組み合わせてなる電子ゲーム装置の動作概要について簡単に説明すると、コントローラ本体Ａでは常に該コントローラ本体Ａの周囲に無秩序に配置された複数毎のカードＣそれぞれの状態を監視しており、各カードＣがユーザにより「めくられる（ひっくり返される）」ことによって各カードＣから発せられた所定の信号（後述するターン信号）を無線通信により受信し、これに従って各カードＣに予め対応付けられている該当の楽音を発音する。また、２枚目として１枚目とは異なる他のカードＣがめくられた場合には同様にして該当の楽音を発音すると共に、１枚目のカードＣがめくられたことにより発音した楽音と２枚目のカードＣがめくられたことにより発音した楽音とが関連を有する楽音であるか否かを判定する。そして、これらが関連を有する楽音であるならばそれらのカードＣは１組の一致するカードととみなして「当り」として当り音を発生する一方、関連を有する楽音でないならばそれらのカードＣは１組の一致するカードとみなさず「外れ」として当り音を発音しない。また、「当り」とされた１組のカードＣは無効なカードとして再度ユーザがめくったとしても楽音を発音しないが、「外れ」とされた１組のカードＣは有効なカードとして再度ユーザがめくった場合に対応する楽音を発音する。このようにして、全てのカードＣが無効なカードとなるまで繰り返しゲームを実行する。
【００１２】
なお、カードＣを「めくる（ひっくり返す）」動作を検知する手段としては上記したような加速度センサに限らず、例えば光センサなどの他のセンサ、あるいはスイッチなどであってもよい。光センサを用いた場合には、光の受光状態が反転した際に、カードＣが表面から裏面へ（あるいは裏面から表面へ）とめくられたことを検知するようにすればよい。スイッチを用いた場合には、当該スイッチのオン・オフにより擬似的に当該カードＣがめくられたものとすればよい。このスイッチを用いる際にはカードＣをなるべく紙と同程度の厚さで構成するために、例えばポリエステルフィルムの２枚重ねのスイッチミート構成によってスイッチを構成するのがよい。
なお、カードＣ側に配置された圧電スピーカＣＰは、上記した「こすれ音」についてもコントローラ本体Ａ側で発音させるようにした場合には不要であることは言うまでもない。
【００１３】
次に、電子ゲーム装置のハード構成について説明する。図２は、電子ゲーム装置の実施の形態を示すハード構成ブロック図である。上述したように、本実施例に示す電子ゲーム装置はコントローラ本体Ａと複数毎のカードＣとを組み合わせてなる装置であって、その主要部分を構成するコントローラ本体Ａはマイクロプロセッサユニット（ＣＰＵ）１、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）２、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）３からなるマイクロコンピュータによって制御されるようになっている。ＣＰＵ１は、この電子ゲーム装置全体の動作を制御するものである。このＣＰＵ１に対して、データ及びアドレスバス１Ｄを介してＲＯＭ２、ＲＡＭ３、パラメータセット選択ダイヤルＭ、その他の操作子Ｂ、表示制御回路４、音源５、通信インタフェース（I/F）６がそれぞれ接続されている。
【００１４】
ＲＯＭ２は、ＣＰＵ１により実行あるいは参照される各種制御プログラムや各種データ等を格納するものである。ＲＡＭ３は、ＣＰＵ１が所定のプログラムを実行する際に発生する各種データなどを一時的に記憶するワーキングメモリとして、あるいは現在実行中の制御プログラムやそれに関連するデータを記憶するメモリ等として使用される。ＲＡＭ３の所定のアドレス領域がそれぞれの機能に割り当てられ、レジスタやフラグ、テーブル、メモリなどとして利用される。パラメータセット選択ダイヤルＭは、各カードＣがめくられた際に発音する楽音に関する各種パラメータを定義したパラメータセット（後述する図３参照）の中から使用すべきパラメータセットを１つ選択するための操作子である。勿論、ダイヤル形状に限らず、操作子として利用できるものであればどのような形状の操作子であってもよい（例えばフェーダなど）。その他の操作子Ｂは、選択済みの前記パラメータセットに定義されている各カードＣ毎に割り当てられている楽音に関する各種パラメータ（音色、音高、音長など）を変更したり、あるいは発生させる楽音の音量を設定するための各種操作子である。表示制御回路４は前記パラメータセットの一覧を表示する図示しないメニュー画面などの各種画面を、例えば液晶表示パネル（LCD）やCRT等から構成される表示部Ｄに表示するのは勿論のこと、カードＣがめくられたことに応じて発音された楽音に関連する各種情報（例えば、曲名や楽譜あるいは画像や文字等）やＣＰＵ１の制御状態などを表示する。
【００１５】
音源５は複数のチャンネルで楽音信号の同時発生が可能であり、バス１Ｄを経由して与えられた楽曲データやMIDI規格の演奏情報（MIDIデータ）などに基づいて所定の楽音信号を発生する。音源５から発生された楽音信号は、アンプ（図示せず）やスピーカＳＰ（図１参照）などを含むサウンドシステム５Ａを介して発音される。この音源５とサウンドシステム５Ａの構成には、従来のいかなる構成を用いてもよい。例えば、音源５はFM、PCM、物理モデル、フォルマント合成等の各種楽音合成方式のいずれを採用してもよく、また専用のハードウェアで構成してもよいし、ＣＰＵ１によるソフトウェア処理で構成してもよい。通信インタフェース（I/F）６は無線（又は有線であってもよい）通信を介して、コントローラ本体Ａの周囲に無秩序に配置された多数のカードＣから各種信号をコントローラ本体Ａ側に取り込むためのアンテナＥ（図１参照）などを含んでなるインタフェースである。
【００１６】
ここで、パラメータセットについて図３を用いて簡単に説明する。図３は、パラメータセットのデータ構成の一実施例を示す概念図である。この図３から理解できるように、パラメータセットは少なくともゲームに使用する複数枚のカード分を１セットとして、複数枚の各カードＣに対応するように、複数の音源の中から発音する楽音に使用する音源（音色）を示す「音源種類」、楽音を発音する際の音高を示す「音高」、発音する音の長さを示す「音長」等の、楽音に関する各種パラメータの組み合わせパターンを複数組記憶しているものである。ここでは、「Ｍ値」が１〜ｍまでのｍセット分の組み合わせパターンを記憶しているものを例に示している。各カードＣに対してはそれぞれ異なるカード番号が連番に付されており、また複数枚のカードＣはそれぞれが２枚で１組のペアを形成するように構成される（例えば、図示のようにカード番号として１〜５４までが付されている５４枚のカードＣがある場合には全部で２７組のペアがある）。これらのペアを形成する１組のカードＣそれぞれにおいては、各種パラメータとして同一内容のものが定義されている。この実施例では、例えば「Ｍ値」が「１」のパラメータセットが選択されているとすると、カード番号「１」のカードＣがめくられると音高「Ｃ３」かつ音長「３」でピアノ音の楽音が発音される。又、カード番号「１」のカードＣとペアを形成するカード番号「２」のカードＣがめくられると、同様にして音高「Ｃ３」かつ音長「３」でピアノ音の楽音が発音される。したがって、このペアを構成する１組のカードＣが１枚目及び２枚目のカードとしてめくられた場合を、関連を有する楽音を発音したカードＣとして「当り」とする。なお、前記「音源種類」としては、ピアノ、トランペット、バスドラ、ハイハットなどの各種楽器、あるいは蛙（ゲロゲロ）、牛（モー）、猫（ニャー）などの動物の鳴き声、その他の効果音などがある。このパラメータセットの選択は、パラメータセット選択ダイヤルＭによる前記Ｍ値の設定に応じて決定される。また、パラメータセット選択後において、ユーザはその他の操作子Ｂの操作に応じて各種パラメータの内容を適宜に変更することができる。
【００１７】
次に、ユーザによる各カードＣを「めくる（ひっくり返す）」動作にあわせて対応付けられた楽音を発音すると共に、めくられた２枚のカードＣが関連を有する楽音を発生する１組のカードであるか否かを判定する、所謂トランプの「神経衰弱」のようなゲームを行う「ゲーム処理」について説明する。ただし、ここでは説明の便宜上、「ゲーム処理」をコントローラ本体Ａ側で行う処理と各カードＣ側で行う処理とに分けて説明する。まず、コントローラ本体Ａ側で実行する処理について、図４を用いて説明する。図４は、「コントローラゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。以下、図４に示したフローチャートに従って、コントローラ本体Ａ側で実行するゲーム処理の動作について説明する。
【００１８】
ステップＳ１では、初期設定を実行する。この初期設定としては、例えばターン回数をカウントする「ＴＲＮ」や１枚目にめくられたカードＣに対応するカード番号を記憶しておく「ＩＤＳ」などの一時記憶領域をクリアする処理などがある。ステップＳ２では、「パラメータ設定処理」を実行する。この「パラメータ設定処理」ではユーザ操作に応じてパラメータセット（図３参照）の中から所望のパラメータセットを選択したり、該選択したパラメータセットにおける各種パラメータの内容をユーザ指定に応じて適宜に変更したりする処理を実行する。
【００１９】
ここで、上記「コントローラゲーム処理」において実行する「パラメータ設定処理」（図４のステップＳ２参照）について、図５を用いて説明する。図５は、「パラメータ設定処理」の一実施例を示すフローチャートである。まず、パラメータセットの一覧などを表示するメニュー画面（図示せず）を表示部Ｄに表示する（ステップＳ２１）。ステップＳ２２ではパラメータセット選択ダイヤルＭに変化があるか否か、つまりユーザによりパラメータセット選択ダイヤルＭが操作されたか否かを判定する。パラメータセット選択ダイヤルＭに変化がある場合には（ステップＳ２２のＹＥＳ）、操作されたパラメータセット選択ダイヤルＭが変化した値に応じて「Ｍ値」をセットする。これにより、図３に示したパラメータセットの中から、前記セットされた「Ｍ値」に対応する１組の各種パラメータの組み合わせパターンが決定される。すなわち、各カードＣがめくられた際に発音する楽音が割り当てられる。ステップＳ２４ではその他の操作子Ｂに変化があるか否か、つまりユーザによりその他の操作子Ｂが操作されたか否かを判定する。その他の操作子Ｂに変化がある場合には（ステップＳ２４のＹＥＳ）、操作されたその他の操作子Ｂが変化した値に応じて、前記決定された１組の各種パラメータの組み合わせパターン内における各種パラメータの内容や発生する楽音の音量などをセットする（ステップＳ２５）。例えば、表示器Ｄ上に一覧表示された楽器音などを見ながら、「＋（プラス）」キーや「−（マイナス）」キー（その他の操作子Ｂに該当する）を操作することによって、使用したい楽器音（音色）や音量などをセットすることができる。
【００２０】
図４のフローチャートの説明に戻って、ステップＳ３では複数枚のカードＣのいずれかから所定の信号を受信したか否かを判定する。すなわち、コントローラ本体Ａの周囲に無秩序に配置された複数枚のカードＣのうち、ユーザによりめくられたカードＣのカード番号及び該カードＣのみが発するカード番号を含んでなるターン信号を受信したか否かを判定する。カードＣのいずれからもターン信号を受信していない場合には（ステップＳ３のＮＯ）、全てのカードＣが未だユーザによりめくられていないカードであって対応付けられた楽音を発音する必要がないことからステップＳ２の処理へ戻り、ターン信号を受信するまで処理を繰り返す。カードＣのいずれかからターン信号を受信した場合には（ステップＳ３のＹＥＳ）、カード番号に基づき上記ステップＳ２において設定済みのパラメータセット内をサーチする（ステップＳ４）。そして、該当するカード番号を認識した場合には（ステップＳ５のＹＥＳ）、当該カード番号に対応するパラメータを検索し（ステップＳ６）、該検索したパラメータ（音源種類や音高、音長など）を音源に送出することにより楽音を発音する（ステップＳ７）。すなわち、カードＣがめくられたことに対して、該カードＣに対応付けられた所定の楽音を発音する。
【００２１】
ステップＳ８では、「ＴＲＮ」に「＋１」を加算する。この「ＴＲＮ」は１枚目のカードＣがめくられたことに応じて「１」を、２枚目のカードＣがめくられたことに応じて「２」がセットされる。ステップＳ９では、こうした「ＴＲＮ」が２であるか否か、つまりめくられたカードＣが１枚目のカードであるか、２枚目のカードであるかを判定する。「ＴＲＮ」が「２」でない場合、つまり１枚目のカードＣがめくられている場合には（ステップＳ９のＮＯ）、１枚目にめくられたカードＣに対応するカード番号（ＩＤ）を「ＩＤＳ」にセットし（ステップＳ１０）、ステップＳ２の処理へ戻る。「ＴＲＮ」が「２」である場合、つまり２枚目のカードＣがめくられている場合には（ステップＳ９のＹＥＳ）、前記「ＩＤＳ」が２枚目にめくられたカードＣに対応するカード番号（ＩＤ）と所定の関係にあるか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、２枚目にめくられたカードＣと１枚目にめくられたカードＣとが１組のカードであるか否かを判定する。例えば、図３に示した「Ｍ値」が「１」のパラメータセットが選択されている場合においては、所定の関係として１枚目にめくられたカードＣのカード番号と２枚目にめくられたカードＣのカード番号との絶対的な差が「１」でない場合には、これらのカードＣは１組のカードでないと判定する。したがって、ここでの所定の関係は前記パラメータセットにおける１組のカードとしての組み合わせの定義の仕方によって適宜に変わりうる。
【００２２】
上記ステップＳ１１において、前記「ＩＤＳ」が２枚目にめくられたカードＣに対応するカード番号（ＩＤ）と所定の関係にある場合には（ステップＳ１１のＹＥＳ）、これらのカードＣは関連する楽音が対応付けられた１組のカードとして「当り」であり所定の当り音を発生すると共に、当該１組のカードそれぞれを無効とするために「ＭＤ」に「０」をセットし、これを前記各カードＣに対して発信する（ステップＳ1２）。他方、前記「ＩＤＳ」が２枚目にめくられたカードＣに対応するカード番号（ＩＤ）と所定の関係にない場合には（ステップＳ１１のＮＯ）、これらのカードＣは関連する楽音が対応付けられた１組のカードではなく「外れ」であり、当り音を発生しなくてよいことからステップＳ１３の処理へジャンプする。ステップＳ１３では、「ＩＤＳ」をクリアする。ステップＳ２４では、「ＴＲＮ」をクリアする。すなわち、「当り」であった場合には次の１組のカードを当てるために１枚目のカードＣをめくらなければならないことから「ＩＤＳ」及び「ＴＲＮ」をクリアする一方で、「外れ」であった場合には外れた２枚のカードＣを元の状態（めくっていない状態）に戻して再度１枚目のカードＣからめくらなければならないことから「ＩＤＳ」及び「ＴＲＮ」をクリアする。
【００２３】
次に、各カードＣ側で実行する処理について、図６及び図７を用いて説明する。図６は、「カードメイン処理」の一実施例を示すフローチャートである。図７は、「カードゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。以下、図６及び図７に示したフローチャートに従って、カードＣ側で実行するゲーム処理の動作について説明する。
【００２４】
まず、「カードメイン処理」について、図６を用いて説明する。当該処理は、カード側において常に起動されているメイン処理である。ステップＳ３１では、コントローラ本体Ａ側から受信信号があるか否かを判定する。すなわち、コントローラ本体Ａから「当り」時に発信されたカードＣを無効とするための信号である「ＭＤ」信号（図４のステップＳ１２参照）を受信したか否かを判定する。コントローラ本体Ａ側から受信信号がある場合には（ステップＳ３１のＹＥＳ）、さらにカード番号が一致するか否かを判定する（ステップＳ３２）。カード番号が一致する場合には（ステップＳ３２のＹＥＳ）、ＭＤ値を当該カードＣ内のレジスタなどに取り込む（ステップＳ３３）。下記に示す「カードゲーム処理」においては、該ＭＤ値によって処理を実行するか否かを判定する。その際に、既に「当り」とされコントローラ本体ＡからＭＤ値「０」が発信されたカードＣについては無効として処理を行わず、こうしたカードＣが再度めくられたとしても該当する楽音を発音することがないようにしている。
【００２５】
次に、「カードゲーム処理」について、図７を用いて説明する。当該処理は、所定の時間間隔、例えば１２ｍＳ（ミリ秒）毎に、前記「カードメイン処理」（図６参照）に対してタイムインタラプトして実行する割り込み処理である。ステップＳ４１では、ＭＤ値が「１」であるか否かを判定する。ＭＤ値が「１」でない場合には（ステップＳ４１のＮＯ）、既に説明したように当該カードＣは既にめくられて「当り」とされたカードＣであることから、こうしたカードＣをめくっても無効として楽音を発音しなくてよい。したがって、当該「カードゲーム処理」を終了する。ステップＳ４２では、カードＣに備え付けのセンサ（加速度センサＧ）に変化があるか否かを判定する。加速度センサＧに変化がない場合（わずかな変化には無反応になるように不感帯処理（後述のステップＳ４３、ステップＳ４５、ステップＳ４７と同様の処理）がなされている）には（ステップＳ４２のＮＯ）、当該カードＣはユーザによりめくられていないだけでなく移動もされていないことから、この場合においても楽音を発音する必要がない。ただし、この場合にはステップＳ４２の処理からステップＳ４９の処理へジャンプする。ステップＳ４９では、加速度センサＧにおける現在のｘ軸検出値（Ｘｎ）、ｙ軸検出値（Ｙｎ）、ｚ軸検出値（Ｚｎ）のそれぞれを前のセンサ検出値（Ｘｓ、Ｙｓ、Ｚｓ）としてそれぞれセットしておく。
【００２６】
ステップＳ４３では、加速度センサＧにおける現在のｘ軸検出値（Ｘｎ）と前のｘ軸検出値（Ｘｓ）との差が所定値以上であるか否かを判定する。加速度センサＧにおける現在のｘ軸検出値（Ｘｎ）と前のｘ軸検出値（Ｘｓ）との差が所定値以上である場合には（ステップＳ４３のＹＥＳ）、当該カードＣから所定の「こすれ音１」を発生する（ステップＳ４４）。ステップＳ４５では、加速度センサＧにおける現在のｙ軸検出値（Ｙｎ）と前のｙ軸検出値（Ｙｓ）との差が所定値以上であるか否かを判定する。加速度センサＧにおける現在のｙ軸検出値（Ｙｎ）と前のｙ軸検出値（Ｙｓ）との差が所定値以上である場合には（ステップＳ４５のＹＥＳ）、当該カードＣから所定の「こすれ音２」を発生する（ステップＳ４６）。すなわち、カードＣがめくられたか否かに関わらず、カードＣが水平方向に移動させられた場合には、その移動方向にあわせて所定の「こすれ音」を発生させる。
【００２７】
ステップＳ４７では、加速度センサＧにおける現在のｚ軸検出値（Ｚｎ）に基づくカードＣの現在の傾斜角（SIN（Ｚｎ））と前のｚ軸検出値（Ｚｓ）に基づくカードＣの前の傾斜角（SIN（Ｚｓ））との差が「０」以上であるか否かを判定する。この実施例において、加速度センサＧはカードＣが「表」である場合には傾斜角として「＋１」を、カードＣが「裏」である場合には傾斜角として「−１」をそれぞれ出力する。したがって、前記傾斜角の差「SIN（Ｚｎ）−SIN（Ｚｓ）」が取り得る値としては、前の状態「表」から現在の状態「表」へとめくられた場合には「０（（+1）-（+1））」、前の状態「裏」から現在の状態「表」へとめくられた場合には「＋２（（+1）-（-1））」、前の状態「表」から現在の状態「裏」へとめくられた場合には「−２（（-1）-（+1））」、前の状態「裏」から現在の状態「裏」へとめくられた場合には「０（（-1）-（-1））」のそれぞれの値を取り得る。「SIN（Ｚｎ）−SIN（Ｚｓ）」が「０」より大きい場合は、上記したうちの前の状態「裏」から現在の状態「表」へとめくられた場合、つまり正常にカードＣをめくった動作のみが該当することから、この場合にはターン信号を発生する。「SIN（Ｚｎ）−SIN（Ｚｓ）」が「０」以下である場合には、まずカードＣが現在の状態と前の状態とが共に「表」又は「裏」のままである場合、つまりカードＣをめくっていない動作が該当することから、この場合にはターン信号を発生しない。次に、前の状態「表」から現在の状態「裏」へとめくられた場合であるが、これは１度めくったカードＣを元の状態に戻す動作（例えば、めくったカードＣが「外れ」であった場合など）が該当することから、この場合にもターン信号を発生しない。すなわち、現在の傾斜角（SIN（Ｚｎ））と前の傾斜角（SIN（Ｚｓ））との差が「０」より大きい場合（裏から表へのターンのみの場合）には（ステップＳ４７のＹＥＳ）、ターン信号を発生して、該ターン信号をコントローラ本体Ａ側に送信する（ステップＳ４８）。そして、次のユーザによるカードＣの操作を検出することができるようにするために、加速度センサＧにおける現在のＸ軸検出値（Ｘｎ）、Ｙ軸検出値（Ｙｎ）、Ｚ軸検出値（Ｚｎ）のそれぞれを前のセンサ検出値（Ｘｓ、Ｙｓ、Ｚｓ）それぞれに再セットしておく（ステップＳ４９）。
【００２８】
以上のようにすると、遊びながら音を学べる。このときに各カードＣの音合わせつまり音設定をユーザが適宜に行うことができるので、遊ぶ幼児や子供の年齢や習得レベルなどに応じて難易度を変更することができる。例えば、最初はピアノやオルガン等の音で「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ド」のような簡単な音のみを設定しておく。この音が充分に聞き分けすることができるようになったら、「ドミソ」、「レファラ」のような和音等にステップアップする。こうして段階を経ながら、順に習得レベルを上げていくことができる。また、発生する楽音に関しても、ユーザは適宜に好きな楽器（ギター、トランペット等なんでもよい）、生ボイス、ＣＤ等を発生させるように設定することができるので、子供が飽きることなくいつまでも楽しむことができる。このようにすると、子供が遊びながら音を習得していく、それもトランプゲームの「神経衰弱」をするような簡単な要領・感覚で、遊びの中で自然に音と触れ合いながら音を習得していくことができるようになる。
【００２９】
上述した実施例においては全てのカードＣの一方の面を全て同じ図柄としておき、これをめくることにより所定の楽音を発生すると共に、カードＣの他方の面に記載された前記楽音に関連する絵や模様や文字などの図柄を見ることによって、音楽を習得したり知識を習得したりすることができる。すなわち、発生された楽音とカードＣの図柄とを比較することで、トランプの「神経衰弱」のような遊びを楽しみながら、音楽を習得したり知識を習得したりすることができる。例えば、カードＣを図柄が異なる２種類のカード群を構成するように分け、一方のカード群に含まれるカードＣの少なくとも一面には例えば「ドミソ（音名）」、「牛」、「FROG（英語）」などの文字を図柄として記載しておく。他方のカード群に含まれるカードＣの少なくとも一面には、例えば「和音構成音を五線譜上に記譜した楽譜」、「牛の絵（画像）」、「かえる（日本語）」などを図柄として記載しておく。そして、「ドミソ（音名）」、「牛」、「FROG（英語）」などのカード群に含まれるカードＣをめくると、その図柄に対応した「和音（ドミソ）」や「牛の鳴き声」や「英語の発音」などが楽音として発音される。ユーザは発音された楽音を頼りに、もう一方のカード群の中から「和音構成音を五線譜上に記譜した楽譜」や「牛の絵」や「日本語」などの発音された楽音に対応する図柄のカードＣを探し出してこれをめくる（この場合にもめくったカードＣに対応する楽音が発音される）。そして、互いのカードＣが関連する楽音を発音する１組のカードである場合には「当り」として当り音を発生する。このようにすると、音楽教育のための機器としての使用に限らず、カードＣに記載する図柄や発音する楽音の組み合わせ等によって、幼児や子供のための知育玩具として使用したり、あるいは語学や知識の習得のための教習機器などとして使用したりするなど、多用な機器に適用が可能となり便利である。なお、こうした場合、カードＣ上に図柄を写すことのできる例えば液晶画面などの小さな表示器を搭載しておき、パラメータセットの選択に応じて該表示器上に表示する図柄を選択して表示することのできるようにするとよい。勿論、ユーザが適宜に図柄を選択することができるようにしてあってもよい。
【００３０】
なお、「神経衰弱」のような遊び方に限らず、他のトランプゲームのような遊び方、それ以外の遊び方ができるようにしてもよい。そうする場合には、加速度センサＧにおける楽音を発生させるための閾値を変えることによって、カードＣを「めくる（ひっくり返す）」動作を行ったときに楽音を発音させることができるだけでなく、カードＣを単に前記閾値に対応する分だけ操作したような場合にも楽音を発音させることができるようにするとよい。また、パラメータセットの内容を各ゲームルールにあわせた適宜の内容にセットするようにするとよい。こうすると、「神経衰弱」ゲームだけでなくカードを用いた他の音の出るトランプゲームなどを行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】この発明に係る電子ゲーム装置の全体構成の一実施例を示す概要図である。
【図２】電子ゲーム装置の実施の形態を示すハード構成ブロック図である。
【図３】パラメータセットのデータ構成の一実施例を示す概念図である。
【図４】コントローラゲーム処理の一実施例を示すフローチャートである。
【図５】パラメータ設定処理の一実施例を示すフローチャートである。
【図６】カードメイン処理の一実施例を示すフローチャートである。
【図７】カードゲーム処理の一実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３２】
１…ＣＰＵ、２…ＲＯＭ、３…ＲＡＭ、４…表示制御回路、５…音源、５Ａ…サウンドシステム、６…通信インタフェース、Ａ…コントローラ本体、Ｂ…その他の操作子、Ｃ…カード、Ｄ…表示部、Ｅ…アンテナ、Ｇ…加速度センサ、Ｍ…パラメータセット選択ダイヤル、ＳＰ…スピーカ、ＣＰ…圧電スピーカ、１Ｄ…通信バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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