(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技を行った結果に応じて効果的に興趣を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  メイン制御部４１は、ＣＧ抽選に当選することで所定期間ＣＧ（チャレンジゲーム）に制御し、ＣＧ中のグループ小役入賞の発生回数が達成条件を満たすことでＲＴに当選させる。一方、ＣＧ中のグループ小役入賞の発生回数が達成条件を満たしていない場合には、ＲＴに当選するまでに要する規定ゲーム数を増加させる。【選択図】  図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
互いに成立期待値の異なる複数種類の移行条件のうちいずれかの移行条件を設定する移行条件設定手段と、
前記移行条件設定手段により設定されている移行条件が成立したことを契機に遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
所定の発生条件の成立に基づいて所定期間特殊状態を発生させる特殊状態発生手段と、
前記特殊状態における遊技の結果が所定の達成条件を満たしたときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の高い移行条件を設定するとともに、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の低い移行条件を設定する移行条件再設定手段と、
前記特殊状態が発生した旨を報知する特殊状態報知手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特殊状態の発生条件が成立した旨を報知する発生条件成立報知手段と、
前記特殊状態の発生条件が成立した旨が報知されたときに前記特殊状態を発生させるか否かを遊技者の操作により選択するための選択操作手段と、
を備え、
前記特殊状態発生手段は、前記選択操作手段により該特殊状態を発生させる操作が選択されたことを条件に前記特殊状態を発生させる請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特殊状態発生手段は、前記移行条件設定手段により設定されている移行条件の成立期待値に応じて前記特殊状態を異なる割合で発生させる請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
互いに成立期待値の異なる複数種類の達成条件のうちいずれかの達成条件を前記特殊状態における達成条件として選択する達成条件選択手段と、
前記達成条件選択手段により選択された達成条件を報知する達成条件報知手段と、
を備える請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記移行条件再設定手段は、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに設定する移行条件を、該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の低い複数種類の移行条件から選択する移行条件選択手段を含み、該移行条件選択手段は、前記特殊状態において満たされなかった達成条件の成立期待値に応じて前記設定する移行条件を選択する請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記導出操作手段が所定の入賞条件を満たす操作手順にて操作されなければ発生させることができない特定入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
を備え、
前記達成条件は、前記特殊状態における前記特定入賞の発生回数が規定回数に到達することで満たされる条件であり、
前記特殊状態において前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する決定がなされたときに、該特定入賞の入賞条件を満たす操作手順を報知する操作手順報知手段を更に備える、
請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシン、特には、遊技者にとって有利な有利状態を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンでは、アシストタイム（いわゆるＡＴ）やリプレイタイム（いわゆるＲＴ）等、遊技者にとって有利な有利状態を発生させることが可能なスロットマシンが多数提案されている。
【０００３】
また、近年においては、所定の抽選結果または遊技結果と、所定の遊技回数とからなる変更条件を設定し、設定された変更条件に基づいて、所定の遊技回数の範囲内で、所定の抽選結果または遊技結果を達成することにより、変更条件を達成している旨の判定を行い、当該判定結果に基づいて遊技状態を変更することが可能な遊技機、すなわち設定された変更条件を満たすことで遊技者にとって有利な遊技状態（以下有利状態と称す）に移行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１９０３９１号公報（第１頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、所定の遊技回数の範囲内で、所定の抽選結果または遊技結果を達成すること、すなわち遊技者が遊技を行った結果が有利状態への移行に反映されるため、遊技者が遊技に参加している実感を持たせることができる。しかしながら、当該遊技機では、条件を達成した場合に有利状態に移行するものの、条件を達成できなかったときには、遊技を行った結果が有利状態への移行に対して反映されることがなく、十分に興趣を高めることができなかった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が遊技を行った結果に応じて効果的に興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
互いに成立期待値の異なる複数種類の移行条件のうちいずれかの移行条件を設定する移行条件設定手段と、
前記移行条件設定手段により設定されている移行条件が成立したことを契機に遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
所定の発生条件の成立に基づいて所定期間特殊状態を発生させる特殊状態発生手段と、
前記特殊状態における遊技の結果が所定の達成条件を満たしたときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の高い移行条件を設定するとともに、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の低い移行条件を設定する移行条件再設定手段と、
前記特殊状態が発生した旨を報知する特殊状態報知手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たすことで、移行条件の成立期待値が高まるのに対して特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たしていないと、移行条件の成立期待値が低くなる。すなわち特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たした場合のみならず、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たしていない場合にも、その結果が移行条件の成立期待値、すなわち有利状態の移行確率に影響するので、これら特殊状態における遊技の結果が有利状態への移行に対して深く関連するようになり、より遊技者が遊技に参加しているという実感を持たせることが可能となるため、特殊状態における遊技の結果に応じて効果的に遊技者の興趣を高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、上記した有利状態とは、例えば、前述した再遊技入賞の発生率が高まるリプレイタイム（ＲＴ）や入賞を発生させるための導出条件を満たすリールの停止操作方法が報知されるアシストタイム（ＡＴ）、一部の入賞を除き入賞図柄の組合せが揃うことを回避する制御（いわゆる蹴飛ばし制御）を行わない、すなわち目押しを行うことにより入賞を発生させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、更には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の遊技状態も該当する。
また、前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する決定がなされ、該決定により許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越すとともに前記特別入賞の発生を許容する決定を複数個持ち越すことが可能な決定持越手段と、
前記特別入賞の発生を許容する決定がなされている状態において前記特別入賞を発生させることが不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態を解除して前記特別入賞を発生させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
を備え、
前記可状態を前記有利状態として適用しても良い。
また、特殊状態が発生する期間は、１ゲームでも良いし、複数ゲームにわたり連続または断続的に継続する期間でも良い。
また、遊技の結果とは、例えば、可変表示装置が導出される前に入賞の発生を許容する事前決定手段により、入賞の発生を許容する決定がなされたか否かや、入賞が発生したか否か、更には、これら入賞の発生を許容する決定がなされた回数、または、入賞の発生を許容する決定がなされなかった回数、入賞が発生した回数、入賞が発生しなかった回数等の結果である。
また、上記した移行条件再設定手段は、前記特殊状態における遊技の結果が所定の達成条件を満たしたときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の高い移行条件を設定するとともに、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の低い移行条件を設定するようになっているが、前記特殊状態における遊技の結果が所定の達成条件を満たしたときに前記有利状態移行手段が前記有利状態へ移行させるとともに、前記移行条件再設定手段は、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の低い移行条件を設定するようにしても良く、これにより、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たすことで、有利状態に移行するのに対して特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たしていないと、移行条件の成立期待値が低くなる。すなわちこの場合でも、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たした場合のみならず、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たしていない場合にも、その結果が移行条件の成立期待値、すなわち有利状態の移行確率に影響するので、これら特殊状態における遊技の結果が有利状態への移行に対して深く関連するようになり、より遊技者が遊技に参加しているという実感を持たせることが可能となるため、特殊状態における遊技の結果に応じて効果的に遊技者の興趣を高めることができる。
また、上記では、前記移行条件設定手段及び移行条件再設定手段を備えているが、これらの手段ではなく、
互いに異なる複数のゲーム数から前記移行条件が成立するまでに要する移行ゲーム数を設定する移行ゲーム数設定手段と、
特殊状態における遊技の結果が所定の達成条件を満たしたときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行ゲーム数よりも少ない移行ゲーム数を設定するとともに、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行ゲーム数よりも多い移行ゲーム数を設定する移行ゲーム数再設定手段と、
前記移行条件が成立したことを契機に前記有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備えるようにしても良く、これにより、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たすことで、移行条件が成立するまでに要するゲーム数が少なくなるのに対して特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たしていないと、移行条件が成立するまでに要するゲーム数が多くなる。すなわちこの場合でも、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たした場合のみならず、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たしていない場合にも、その結果が移行条件が成立するまでに要するゲーム数、すなわち有利状態が発生するまでのゲーム数に影響するので、これら特殊状態における遊技の結果が有利状態への移行に対して深く関連するようになり、より遊技者が遊技に参加しているという実感を持たせることが可能となるため、特殊状態における遊技の結果に応じて効果的に遊技者の興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特殊状態の発生条件が成立した旨を報知する発生条件成立報知手段と、
前記特殊状態の発生条件が成立した旨が報知されたときに前記特殊状態を発生させるか否かを遊技者の操作により選択するための選択操作手段と、
を備え、
前記特殊状態発生手段は、前記選択操作手段により該特殊状態を発生させる操作が選択されたことを条件に前記特殊状態を発生させることを特徴とする。
この特徴によれば、特殊状態の発生条件が成立した旨が報知されたときに、遊技者の意志によって特殊状態を発生させるか否か、すなわち遊技の結果によって遊技者にとって今まで以上に有利となる可能性もあれば不利となる可能性もある特殊状態を発生させるか否かを選択することができる。
尚、上記選択操作手段に替えて、前記特殊状態の発生条件が成立した旨が報知されたときに前記特殊状態を有効とするか無効とするかを遊技者の操作により選択するための選択操作手段を備え、前記移行条件再設定手段は、前記選択操作手段により該特殊状態を無効とする操作が選択されたときに前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たしたか否かに関わらず該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件を維持するようにしても良く、この場合には、特殊状態の発生条件が成立した旨が報知されたときに、遊技者の意志によって特殊状態を有効とするか無効とするか、すなわち遊技の結果によって遊技者にとって今まで以上に有利となる可能性もあれば不利となる可能性もある特殊状態を有効とするか無効とするかを選択することができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記特殊状態発生手段は、前記移行条件設定手段により設定されている移行条件の成立期待値に応じて前記特殊状態を異なる割合で発生させることを特徴とする。
この特徴によれば、現時点における移行条件の成立期待値に応じて特殊状態が発生する割合が変化するため、興趣を高めることができる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
互いに成立期待値の異なる複数種類の達成条件のうちいずれかの達成条件を前記特殊状態における達成条件として選択する達成条件選択手段と、
前記達成条件選択手段により選択された達成条件を報知する達成条件報知手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、特殊状態において適用される達成条件を遊技者が認識できるとともに、その達成条件の成立期待値が変化するため、興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項４に記載のスロットマシンであって、
前記移行条件再設定手段は、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに設定する移行条件を、該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の低い複数種類の移行条件から選択する移行条件選択手段を含み、該移行条件選択手段は、前記特殊状態において満たされなかった達成条件の成立期待値に応じて前記設定する移行条件を選択することを特徴とする。
この特徴によれば、特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たしていないときに設定される移行条件の成立期待値が、当該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件に応じて変化するため、興趣を高めることができる。
【００１２】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための導出操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記導出操作手段が所定の入賞条件を満たす操作手順にて操作されなければ発生させることができない特定入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
を備え、
前記達成条件は、前記特殊状態における前記特定入賞の発生回数が規定回数に到達することで満たされる条件であり、
前記特殊状態において前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する決定がなされたときに、該特定入賞の入賞条件を満たす操作手順を報知する操作手順報知手段を更に備える、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特殊状態において操作手順報知手段により操作手順が報知された場合には、当該操作手順に従って導出操作手段の操作を行うことにより特定入賞の発生率が高まり、当該特殊状態における遊技の結果が達成条件を満たす可能性が高まるため、操作手順の報知により有利状態への移行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１６】
また、本実施例のスロットマシン１には、メダルが投入可能なメダル投入部４、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である３が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であれば良い。
【００１８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００１９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２０】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【００２１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが接続されているとともに、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、メダル払出穴９から払い出されるメダルを検出する払出センサ３３、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【００２２】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが接続されているとともに、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２３】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭを備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、ホッパーモータ３２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３等、が搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００２４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールランプ５５が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００２６】
図３は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列を示す図であり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が２１個配列されている。
【００２７】
本実施例では、図４に示すように、通常遊技状態、後述するリプレイタイム（以下ＲＴともいう）及び後述するＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」、「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるグループ小役入賞が発生する。本実施例では、チェリー入賞、スイカ入賞、グループ小役入賞を小役入賞ともいう。
【００２８】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを行うことが可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００２９】
また、後述するＢＢゲームにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが払い出されるとともに、後述するＲＢの発生契機となるＪａｃＩｎ入賞が発生する（図示略）。また、後述するＲＢゲームにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が発生する（図示略）。
【００３０】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＪａｃ入賞が高確率で発生するＲＢゲームからなるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称す）、すなわち通常遊技状態よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態の発生契機となるＲＢ入賞が発生する。
【００３１】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて有効化されたいずれかの入賞ライン上に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、前述した小役入賞及びＪａｃＩｎ入賞が高確率で発生するＢＢゲーム及びＪａｃＩｎ入賞の発生に伴うＲＢからなるビッグボーナス（以下ＢＢと称す）、すなわち通常遊技状態よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態の発生契機となるＢＢ入賞が発生する。
【００３２】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の図柄の組合せが揃った場合には、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の発生確率が高く、他の入賞の発生確率が通常遊技状態と同一であるリプレイタイム（ＲＴ）が発生する。
【００３３】
本実施例では、通常遊技状態及びＲＴにおいてＲＢ入賞の発生を契機として前述したＲＢを発生させる制御、通常遊技状態及びＲＴにおいてＢＢ入賞の発生を契機として前述したＢＢを発生させる制御、及び通常遊技状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが入賞ラインに揃ったことを契機としてＲＴを発生させる制御がメイン制御部４１により行われる。
【００３４】
本実施例では、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１が、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する（以下フラグの当選ともいう）。
【００３５】
内部当選フラグは、図４に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが当選したことを条件に対応する入賞図柄の組合せが揃うことが許容される。すなわち内部当選フラグが当選したことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００３６】
図４に示すように、チェリー入賞、スイカ入賞、リプレイ入賞、ＪａｃＩｎ入賞、Ｊａｃ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、リプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグ）が当選し、かつ各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出、自動停止時間の経過）が成立したタイミングが入賞図柄の組合せを構成する図柄の引込範囲内（停止条件が成立したタイミングで表示されている図柄を除き最大４図柄）であれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００３７】
また、グループ小役入賞の組合せのうち「黒７−ベル−ベル」「白７−ベル−ベル」「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せは、内部抽選処理によりグループ小役入賞の発生を許容する旨の内部当選フラグ（グループ小役フラグ）が当選し、かつその際選択された入賞条件に一致するタイミングにて左リールの停止条件が成立したときに有効化された入賞ラインに揃う。
【００３８】
「黒７−ベル−ベル」「白７−ベル−ベル」「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せのうち「黒７−ベル−ベル」の組合せが揃う条件は、左リールの有効化された入賞ラインのいずれかに「黒７」図柄を引込可能な制御が選択され、かつ「黒７」図柄を引込可能なタイミング（本実施例では、左リール下段に図柄番号１４〜２１が表示されているタイミング）で左リールの停止条件が成立することであり、「白７−ベル−ベル」の組合せが揃う条件は、左リールの有効化された入賞ラインのいずれかに「白７」図柄を引込可能な制御が選択され、かつ「白７」図柄を引込可能なタイミング（本実施例では、左リール下段に図柄番号６〜１３が表示されているタイミング）で左リールの停止条件が成立することであり、「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せが揃う条件は、左リールの有効化された入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ」図柄を引込可能な制御が選択され、かつ「ＢＡＲ」図柄を引込可能なタイミング（本実施例では、左リール下段に図柄番号２０、２１、１〜７が表示されているタイミング）で左リールの停止条件が成立することである。
【００３９】
これら入賞条件は、後述するリール制御振分処理によって、各入賞条件に応じた制御パターンが別個に定められたリール制御テーブルのうち、どのテーブルが選択されるかによって決まるようになっており、グループ小役フラグが当選したゲームでは、当該ゲームにおいて選択されたリール制御テーブルの入賞条件に一致するタイミングにて左リールの停止条件が成立することでグループ小役入賞の組合せが揃うこととなる。尚、リール制御テーブルとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作がなされた際にメイン制御部４１が行うリール停止処理の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。
【００４０】
更に、「黒７−ベル−ベル」「白７−ベル−ベル」「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せは、グループ小役フラグが当選し、かつその際に左リールの停止条件が成立したタイミングに関わらずグループ小役入賞の組合せを優先的に引き込む制御内容を定めたリール制御テーブルが選択され、更に左リールの停止条件が最初に成立したときにも有効化された入賞ラインに揃う。
【００４１】
また、グループ小役入賞の組合せのうち「ベル−ベル−ベル」の組合せは、内部抽選処理によりグループ小役フラグが当選し、かつその際に前述した左リールの停止条件が成立したタイミングに関わらずグループ小役入賞の組合せを優先的に引き込む制御内容を定めたリール制御テーブルが選択され、更に中リールまたは右リールの停止条件が最初に成立したときに有効化された入賞ラインに揃う。
【００４２】
本実施例では、後に詳述するがグループ小役フラグが当選したときに、各入賞条件に応じた制御内容を定めたリール制御テーブルが各々３／１０の割合で選択され、左リールの停止条件が成立したタイミングに関わらずグループ小役入賞の組合せを優先的に引き込む制御内容を定めたリール制御テーブルが１／１０の割合で選択されるため、グループ小役入賞の組合せの出現率は、平均してグループ小役フラグの当選確率の２／５程度となる。
【００４３】
また、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が当選し、かつ他の内部当選フラグが当選していないことを条件に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したタイミングが入賞図柄の組合せを構成する図柄の引込範囲内であれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００４４】
また、これら内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、グループ小役フラグ、リプレイフラグ、Ｊａｃフラグ、ＪａｃＩｎフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、当該内部当選フラグにより許容された入賞が発生したか否かに関わらずそのゲームの終了後にクリアされる。これに対してＢＢフラグまたはＲＢフラグは、これら内部当選フラグにより許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しないとき（取りこぼしたとき）に次ゲーム以降に持ち越すことが可能とされており、それ以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することでクリアされる。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが持ち越されている状態においては、内部抽選処理よるＢＢフラグ及びＲＢフラグの抽選を行わないようになっている。尚、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したゲームをＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立ゲームとも呼び、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した後、これらＢＢフラグまたはＲＢフラグが持ち越されている状態をＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立状態とも呼ぶ。
【００４５】
本実施例では、メイン制御部４１が、ＲＴ終了時から次回ＲＴが当選するまでに要する規定ゲーム数または最大規定ゲーム数のゲーム（通常遊技状態におけるゲーム）を実行したとき、すなわち規定ゲーム数または最大規定ゲーム数を消化したときにＲＴの発生を決定し、ＲＴ当選フラグを設定する（以下、ＲＴの当選ともいう）。尚、前述した規定ゲーム数は、後述するチャレンジゲーム（ＣＧ）において達成条件が満たされなかったときに増加するゲーム数であるのに対して、最大規定ゲーム数は、チャレンジゲームにおいて達成条件が満たされなかったときでも増加することがないゲーム数である。
【００４６】
また、本実施例では、通常遊技状態において左リールの停止条件が成立したタイミングに関わらずグループ小役入賞の組合せを優先的に引き込む制御内容を定めたリール制御テーブルが選択され、かつ「黒７−ベル−ベル」「白７−ベル−ベル」「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せのいずれかが揃ったときに、メイン制御部４１がチャレンジゲーム（以下、ＣＧと称す）に制御するか否かを決定するためのＣＧ抽選を行い、ＣＧ抽選に当選することでＣＧに制御する。
【００４７】
ＣＧは、当該ＣＧ当選時に選択されたゲーム数にわたり継続して制御されるとともに、メイン制御部４１は、ＣＧ中の遊技結果（グループ小役入賞の発生回数）が当該ＣＧ当選時に選択されたＣＧ達成条件を満たすか否かを判定し、達成条件を満たすと判定したときには、ＲＴの発生を決定し、ＲＴ当選フラグを設定する。尚、ＣＧが終了するまでに当該ＣＧの達成条件が満たされなければ、当該ＣＧの達成条件に対応して定められた加算ゲーム数が規定ゲーム数に加算される。すなわちＲＴの当選までに要するゲーム数が増加することとなる。
【００４８】
「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せは、ＲＴが当選したことを条件に有効化された入賞ラインに揃う。また、ＲＴ当選フラグは、ＲＴの発動契機となる「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃うまで次ゲーム以降に持ち越される。尚、これらＲＴ当選フラグが設定されたゲームをＲＴの成立ゲームとも呼び、ＲＴ当選フラグが設定された後、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃うまでの状態をＲＴの成立状態とも呼ぶ。
【００４９】
メイン制御部４１は、前述した内部抽選処理の実行後、内部抽選処理の結果に応じて当該ゲームにおいて適用されるリール制御テーブルを選択するためのリール制御振分処理を行う。本実施例では、図５に示すように、テーブル番号０１〜１１のリール制御テーブルが適用される。
【００５０】
これらリール制御テーブルのうち、テーブル番号０１のリール制御テーブルは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、チェリーフラグ当選時に選択される。また、テーブル番号０２のリール制御テーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、スイカフラグ当選時に選択される。
【００５１】
また、テーブル番号０３のリール制御テーブルは、最初に停止条件が成立したリール（以下第１停止リールと称す）が左リールのときに「黒７−ベル−ベル」「白７−ベル−ベル」「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むとともに、第１停止リールが中リールまたは右リールのときに「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、グループ小役フラグ当選時の１／１０の割合で選択される。また、テーブル番号０４のリール制御テーブルは、「黒７−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、グループ小役フラグ当選時の３／１０の割合で選択される。また、テーブル番号０５のリール制御テーブルは、「白７−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、グループ小役フラグ当選時の３／１０の割合で選択される。また、テーブル番号０６のリール制御テーブルは、「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、グループ小役フラグ当選時の３／１０の割合で選択される。
【００５２】
また、テーブル番号０７のリール制御テーブルは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、通常遊技状態及びＲＴにおいてはリプレイフラグ当選時に選択され、ＢＢ中においてはＲＢへ移行する契機となるＪａｃＩｎ入賞の発生を許容するＪａｃＩｎフラグの当選時に選択され、ＲＢ中においては、Ｊａｃ入賞の発生を許容するＪａｃフラグの当選時に選択される。
【００５３】
また、テーブル番号０８のリール制御テーブルは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、ＲＢフラグの成立状態において内部抽選処理の結果がハズレの時（以下ハズレ時と称す）に選択される。また、テーブル番号０９のリール制御テーブルは、「黒７−黒７−黒７」「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、ＢＢフラグの成立状態におけるハズレ時に選択される。
【００５４】
また、テーブル番号１０のリール制御テーブルは、「黒７−黒７−ＢＡＲ」または「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込むためのパターンを定めたテーブルであり、ＲＴの成立状態のハズレの時に選択される。
【００５５】
また、テーブル番号１１のリール制御テーブルは、入賞図柄の組合せ及び「黒７−黒７−ＢＡＲ」または「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せを引き込まないパターンを定めたテーブルであり、ＢＢフラグやＲＢフラグ、ＲＴの成立状態以外の状態におけるハズレ時に選択される。
【００５６】
次に、本実施例における遊技制御基板４０のメイン制御部４１がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図６のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００５７】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００５８】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、リプレイタイム処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【００５９】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【００６０】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【００６１】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの当選状況に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【００６２】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【００６３】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したこと、すなわち各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる制御を行う。
【００６４】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００６５】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００６６】
Ｓａ９のステップにおけるリプレイタイム処理では、遊技状態をＲＴに移行させる処理、ＲＴの終了条件が満たされることでＲＴを終了させる処理、ＣＧを開始する処理、ＣＧを終了させる処理等を行う。
【００６７】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に対応するＢＢフラグまたはＲＢフラグをクリアする処理を行う。
【００６８】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生した場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＲＢ中のＲＢゲームの残りゲーム数やＪａｃ入賞回数、ＢＢ中の払出枚数の計数を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件が満たされることでＢＢやＲＢを終了させる処理、等を行う。
【００６９】
図７は、Ｓａ３の内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００７０】
内部抽選処理では、まず、図示しない乱数発生回路からスタートスイッチ７の検出に伴ってサンプリングされた乱数値を取得する（Ｓｂ１）。そして、当該ゲームがＢＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ２）、ＢＢゲームであれば、ＢＢゲームにおいて対象となる内部当選フラグの当選確率が定められたＢＢ用テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ３）。
【００７１】
また、Ｓｂ２のステップにおいて当該ゲームがＢＢゲームでない場合には、当該ゲームがＲＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ４）、ＲＢゲームであれば、ＲＢゲームにおいて対象となる内部当選フラグの当選確率が定められたＲＢ用テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ５）。
【００７２】
また、Ｓｂ４のステップにおいて当該ゲームがＲＢゲームでない場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選中、すなわち持越中であるか否かを確認し（Ｓｂ６）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選中であれば、図８に示すように、小役フラグ及びリプレイフラグのみの当選確率が定められているとともに、これら小役フラグ及びリプレイフラグの当選確率が後述する通常テーブルと同一に定められた当選中テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ７）。
【００７３】
また、Ｓｂ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選中でない場合には、ＲＴ中である旨を示すＲＴ中フラグがセットされているか否かに基づきＲＴ中か否かを確認する（Ｓｂ８）。そしてＲＴ中であれば、図８に示すように、ＢＢフラグ、ＲＢフラグ、小役フラグ、リプレイフラグの当選確率が定められているとともに、リプレイフラグの当選確率が後述する通常テーブルや前述した当選中テーブルよりも高く定められたＲＴテーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ９）。
【００７４】
また、Ｓｂ８のステップにおいてＲＴ中でなければ、図８に示すように、ＢＢフラグ、ＲＢフラグ、小役フラグ、リプレイフラグの当選確率が定められた通常テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１０）。
【００７５】
次いで、Ｓｂ１のステップにおいて取得した乱数値と、セットされた内部当選確率テーブルとを比較し（Ｓｂ１１）、この比較結果に基づいて当選した内部当選フラグがあるか否かを確認し、当選していればその内部当選フラグを設定する（Ｓｂ１２）。
【００７６】
図９は、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００７７】
リール制御振分処理では、まず、リプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグのいずれかが当選しているか否かを確認し（Ｓｃ１）、リプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグのいずれかが当選している場合には、テーブル番号０７のリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ２）。
【００７８】
また、Ｓｃ１のステップにおいてリプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグのいずれも当選していない場合には、チェリーフラグが当選しているか否かを確認し（Ｓｃ３）、チェリーフラグが当選している場合には、テーブル番号０１のリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ４）。
【００７９】
また、Ｓｃ３のステップにおいてチェリーフラグが当選していない場合には、スイカフラグが当選しているか否かを確認し（Ｓｃ５）、スイカフラグが当選している場合には、テーブル番号０２のリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ６）。
【００８０】
また、Ｓｃ５のステップにおいてスイカフラグが当選していない場合には、グループ小役フラグが当選しているか否かを確認し（Ｓｃ７）、グループ小役フラグが当選している場合には、テーブル番号０３・０４・０５・０６のリール制御テーブルを１０：３０：３０：３０の割合で選択する（Ｓｃ８）。
【００８１】
また、Ｓｃ７のステップにおいてベルフラグが当選していない場合には、ＢＢフラグが当選しているか否かを確認し（Ｓｃ９）、ＢＢフラグが当選している場合には、テーブル番号０９のリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ１０）。
【００８２】
また、Ｓｃ９のステップにおいてＢＢフラグが当選していない場合には、ＲＢフラグが当選しているか否かを確認し（Ｓｃ１１）、ＲＢフラグが当選している場合には、テーブル番号０８のリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ１２）。
【００８３】
また、Ｓｃ１１のステップにおいてＲＢフラグが当選していない場合には、ＲＴが当選しているか否かを確認し（Ｓｃ１３）、ＲＴが当選していれば、テーブル番号１０のリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ１４）。また、Ｓｃ１３のステップにおいてＲＴが当選していない場合には、テーブル番号１１のリール制御テーブルを選択する（Ｓｃ１５）。
【００８４】
図１０〜１３は、Ｓａ９のステップにおけるリプレイタイム処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００８５】
ＲＴ処理では、まず、ＢＢ中である旨を示すＢＢ中フラグまたはＲＢ中である旨を示すＲＢ中フラグがセットされているか否かに基づいてＢＢ中またはＲＢ中であるか否かを確認し（Ｓｄ１）、ＢＢ中またはＲＢ中でない場合には、ＲＴ中フラグがセットされているか否かに基づいてＲＴ中か否かを確認し（Ｓｄ２）、ＲＴ中であれば、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選しているか否かを確認する（Ｓｄ３）。そしてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していない場合には、ＲＴの残りゲーム数を１減算し（Ｓｄ４）、ＲＴの残りゲーム数が０であるか否かを確認する（Ｓｄ５）。そして、ＲＴの残りゲーム数が０であればＲＴ中フラグをクリアする（Ｓｄ６）。すなわちＲＴを終了させる。そして予め定められた複数の異なる規定ゲーム数（本実施例では０〜１０００ゲーム）からいずれかのゲーム数を選択し（Ｓｄ７）、選択した規定ゲーム数、すなわち当該ＲＴの終了後、次回ＲＴが当選するまでに要するゲーム数をセットするとともに（Ｓｄ８）、最大規定ゲーム数（本実施例では１０００ゲーム）をセットする（Ｓｄ９）。すなわち、次回ＲＴが当選するまでに要するゲーム数をセットする。
【００８６】
また、Ｓｄ２のステップにおいてＲＴ中でなければ、ＲＴ当選フラグがセットされているか否かに基づいてＲＴが当選しているか否かを確認し（Ｓｄ１０）、ＲＴに当選していれば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃ったか否かを確認し（Ｓｄ１１）、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃っていればＲＴ当選フラグをクリアし（Ｓｄ１２）、複数の異なるゲーム数（本実施例では５０〜２０００ゲーム）からＲＴのゲーム数を選択する（Ｓｄ１３）。そして、選択したゲーム数をＲＴの残りゲーム数としてセットし（Ｓｄ１４）、ＲＴ中フラグをセットする（Ｓｄ１５）。すなわち「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃ったことを契機にＲＴを発生させる。
【００８７】
また、Ｓｄ１０のステップにおいてＲＴに当選していなければ、最大規定ゲーム数及び規定ゲーム数を１減算した後（Ｓｄ１６）、ＣＧ中である旨を示すＣＧ中フラグがセットされているか否かに基づいてＣＧ中であるか否かを確認する（Ｓｄ１７）。そしてＣＧ中であれば、グループ小役入賞が発生したか否かを確認し（Ｓｄ１８）、グループ小役フラグ入賞が発生していれば当該ＣＧの達成条件を満たすのに必要なグループ小役入賞の発生回数を記憶するグループ小役入賞カウンタの値を１減算し（Ｓｄ１９）、グループ小役入賞カウンタの値が０か否かを確認する（Ｓｄ２０）。そして、グループ小役入賞カウンタの値が０の場合、すなわち当該ＣＧの達成条件が満たされている場合には、ＲＴ当選フラグをセットし（Ｓｄ２３）、ＣＧ中フラグ、ＣＧの種別を示すＣＧ種別フラグ、ＣＧの残りゲーム数、グループ小役入賞カウンタ、最大規定ゲーム数、規定ゲーム数を全てクリアする（Ｓｄ２４）。すなわちＣＧの達成条件を満たすことでＲＴの発生を決定する。
【００８８】
また、Ｓｄ１８のステップにおいてグループ小役入賞が発生しなかった場合、またはＳｄ２０のステップにおいてグループ小役入賞カウンタの値が０ではない場合、すなわち当該ＣＧの達成条件が満たされていない場合には、最大規定ゲーム数が０か否かを確認し（Ｓｄ２１）、最大規定ゲーム数が０の場合には、Ｓｄ２３のステップに移行し、ＲＴの発生を決定する。また、Ｓｄ２１のステップにおいて最大規定ゲーム数が０ではない場合には、規定ゲーム数が０か否かを確認し（Ｓｄ２２）、規定ゲーム数が０の場合には、Ｓｄ２３のステップに移行し、ＲＴの発生を決定する。すなわちＣＧ中であっても最大規定ゲーム数または規定ゲーム数が消化されることでＲＴの発生を決定する。尚、本実施例では、ＣＧ中においても最大規定ゲーム数や規定ゲーム数が減算され、０となることでＲＴの発生が決定されるようになっているが、ＣＧ中において最大規定ゲーム数や規定ゲーム数の減算を行わないようにしても良い。また、Ｓｄ２２のステップにおいて規定ゲーム数が０ではない場合には、ＣＧの残りゲーム数を１減算し（Ｓｄ２５）、ＣＧの残りゲーム数が０であるか否かを確認する（Ｓｄ２６）。そしてＣＧの残りゲーム数が０であれば、当該ＣＧのＣＧ種別フラグに応じて定められた加算ゲーム数（図１４参照）を規定ゲーム数に加算し（Ｓｄ２７）、ＣＧ中フラグ、ＣＧ種別フラグ、グループ小役入賞カウンタの値をクリアする（Ｓｄ２８）。すなわちＣＧが終了するまでに達成条件が満たされていなければ規定ゲーム数を増加させるようになっている。
【００８９】
また、Ｓｄ１７のステップにおいてＣＧ中でなければ、最大規定ゲーム数が０か否かを確認し（Ｓｄ２９）、最大規定ゲーム数が０の場合には、ＲＴ当選フラグをセットし（Ｓｄ３１）、最大規定ゲーム数、規定ゲーム数をクリアする（Ｓｄ３２）。また、Ｓｄ２９のステップにおいて最大規定ゲーム数が０ではない場合には、規定ゲーム数が０か否かを確認し（Ｓｄ３０）、規定ゲーム数が０の場合には、Ｓｄ３１のステップに移行し、ＲＴの発生を決定する。すなわち最大規定ゲーム数または規定ゲーム数が消化されることでＲＴの発生を決定する。
【００９０】
また、Ｓｄ３０のステップにおいて規定ゲーム数が０ではない場合には、テーブル番号０３のリール制御テーブル、すなわちＣＧの抽選契機となるリール制御テーブルが選択されたか否かを確認し（Ｓｄ３３）、テーブル番号０３のリール制御テーブルが選択されていれば、「黒７−ベル−ベル」「白７−ベル−ベル」「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せがいずれかの入賞ラインに揃ったか否かを確認し（Ｓｄ３４）、「黒７−ベル−ベル」「白７−ベル−ベル」「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せのいずれかが入賞ラインに揃った場合、すなわち遊技者が左リールを第１停止リールとして選択した場合に、規定ゲーム数が５００以上か否かを確認する（Ｓｄ３５）。そして規定ゲーム数が５００以上であれば、ＣＧ抽選の当選確率が１／２に定められたＣＧ高確率テーブルをセットし（Ｓｄ３６）、規定ゲーム数が５００未満であればＣＧ抽選の当選確率が１／４に定められたＣＧ低確率テーブルをセットする（Ｓｄ３７）。すなわちＲＴに当選するまでに要するゲーム数が多いときの方が、ＲＴに当選するまでに要するゲーム数が少ないときよりもＣＧ抽選の当選確率が高いテーブルを適用する。そして、Ｓｄ３６またはＳｄ３７のステップにおいてセットされたテーブルに基づいてＣＧに制御するか否かを決定するＣＧ抽選を実行し（Ｓｄ３８）、当選したか否かを確認する（Ｓｄ３９）。そして、ＣＧ抽選に当選した場合には、当該ＣＧの継続ゲーム数及び達成条件となるグループ小役入賞の発生回数、達成条件の成立期待値が異なる複数種類のＣＧ種別（図１４参照）からいずれかのＣＧ種別を選択するＣＧ種別選択処理を実行し（Ｓｄ４０）、選択したＣＧ種別に対応する継続ゲーム数をＣＧの残りゲーム数としてセットするとともに（Ｓｄ４１）、選択したＣＧ種別に対応するグループ小役入賞の発生回数をグループ小役入賞カウンタにセットし（Ｓｄ４２）、ＣＧ中フラグをセットする（Ｓｄ４３）。すなわちＣＧに制御する。
【００９１】
図１４は、ＣＧ種別毎の達成条件とその成立期待値等を示す図である。
【００９２】
本実施例では、Ａ〜Ｄの４種類のＣＧ種別を適用しており、これらＣＧ種別は、ＣＧ種別選択処理において、ＣＧ種別Ａ、Ｄが２０％、ＣＧ種別Ｂ、Ｃが３０％の割合で選択される。
【００９３】
これらＣＧ種別のうちＣＧ種別Ａは、５ゲームのＣＧ中にグループ小役入賞が２回発生することで達成条件が満たされるもので、その成立期待値は、グループ小役入賞の入賞条件が報知されない場合（グループ小役入賞の出現率を１／１０の割合で算出した場合の成立期待値）には８．１％、グループ小役入賞の入賞条件が報知された場合（グループ小役入賞の出現率を１／４の割合で算出した場合の成立期待値）には３６．７％である。また、ＣＧ種別Ｂは、１０ゲームのＣＧ中にグループ小役入賞が２回発生することで達成条件が満たされるもので、その成立期待値は、グループ小役入賞の入賞条件が報知されない場合には２６．４％、グループ小役入賞の入賞条件が報知された場合には７５．６％である。また、ＣＧ種別Ｃは、５ゲームのＣＧ中にグループ小役入賞が１回発生することで達成条件が満たされるもので、その成立期待値は、グループ小役入賞の入賞条件が報知されない場合には４１．０％、グループ小役入賞の入賞条件が報知された場合には７６．３％である。また、ＣＧ種別Ｄは、１０ゲームのＣＧ中にグループ小役入賞が１回発生することで達成条件が満たされるもので、その成立期待値は、グループ小役入賞の入賞条件が報知されない場合には６５．１％、グループ小役入賞の入賞条件が報知された場合には９４．４％である。
【００９４】
また、図１４に示すように、各ＣＧ種別毎に異なる値の加算ゲーム数、すなわち達成条件が満たされなかった場合に加算される規定ゲーム数が定められている。詳しくは、成立期待値の大きいＣＧ種別ほど、大きな値の加算ゲーム数が定められている。このため、達成条件の大きい成立期待値がＣＧにて達成条件が満たされなかった場合には、達成条件の成立期待値が小さいＣＧにて達成条件が満たされなかった場合よりも多くの規定ゲーム数が加算されるようになる。更に、同一種別のＣＧであっても、当該ＣＧに当選したときの規定ゲーム数が５００未満であるか５００以上であるかによって異なる値の加算ゲーム数が定められている。詳しくは、規定ゲーム数が５００未満の場合に、規定ゲーム数が５００以上の場合よりも大きい値の加算ゲーム数が定められている。このため、ＣＧの達成条件が満たされなかった場合に、当該ＣＧの当選時においてＲＴの当選までに要するゲーム数が少ない場合には、ＲＴの当選までに要するゲーム数が多い場合よりも多くの規定ゲーム数が加算されるようになる。
【００９５】
本実施例のスロットマシンでは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して内部当選コマンド、リール停止コマンド、ＣＧコマンド、遊技状態コマンドを含む複数種のコマンドが送信される。
【００９６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグ及びＲＴの当選状況を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。リール停止コマンドは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出される図柄番号を示すコマンドであり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立する毎に送信される。ＣＧコマンドは、ＣＧの当選状況、ＣＧ中か否か、ＣＧ種別、ＣＧの残りゲーム数を示すコマンドであり、１ゲームが終了するときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームの遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＢＢゲームであるか、ＲＢゲームであるか、ＲＴ中であるか、を示すコマンドであり、１ゲームが終了したときで、ＣＧコマンドが送信されたあとに送信される。
【００９７】
本実施例では、前述したグループ小役入賞の入賞条件がリール制御振分処理により選択されたリール制御テーブルに応じて決定されるため、前述した内部当選コマンド及び停止制御コマンドにより、グループ小役入賞の入賞条件をサブ制御部９１が特定できるようになっている。具体的には、サブ制御部９１がグループ小役フラグの当選を示す内部当選コマンドを受信した後、停止制御コマンドを受信することで、この停止制御コマンドによりグループ小役入賞の入賞条件となる左リールの停止タイミングが特定できる。
【００９８】
本実施例のサブ制御部９１は、テーブル番号０３のリール制御テーブル、すなわちＣＧ抽選の契機となるリール制御テーブルが選択されたときに、ＣＧ抽選が行われる旨を報知する。この際、左リールを第１停止リールとすることで「黒７−ベル−ベル」「白７−ベル−ベル」「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せがいずれかの入賞ラインに揃ってＣＧ抽選が行われるのに対して、中リールまたは右リールを第１停止リールとすることで「ベル−ベル−ベル」の組合せがいずれかの入賞ラインに揃ってＣＧ抽選が行われないため、ＣＧ抽選の報知が行われた際に、遊技者が左リールを第１停止リールとするか、中リールまたは右リールを第１停止リールとするか、を選択することにより、ＣＧ抽選を受けるか否か、すなわちＣＧに挑戦するか否かを選択できるようになっている。
【００９９】
また、サブ制御部９１は、ＣＧ中においてＣＧ中である旨を示すＣＧ中演出を実行し、ＣＧ中である旨を報知する。更にＣＧ中演出では、当該ＣＧのＣＧ種別に対応する達成条件が示されるようになっており、現在実行中のＣＧの達成条件が遊技者に対して報知される。
【０１００】
また、本実施例のサブ制御部９１は、ＣＧ中またはＲＴ中にグループ小役フラグが当選した際にグループ小役入賞の入賞条件となる左リールの停止タイミングを報知することが可能とされている。詳しくは、グループ小役フラグが当選し、かつ「黒７−ベル−ベル」の組合せを揃えることができるときに、その際左リールの停止タイミングの指標となる「黒７」図柄を液晶表示器５１にて報知する。また、グループ小役フラグが当選し、かつ「白７−ベル−ベル」の組合せを揃えることができるときに、その際左リールの停止タイミングの指標となる「白７」図柄を液晶表示器５１にて報知する。グループ小役フラグが当選し、かつ「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せを揃えることができるときに、その際左リールの停止タイミングの指標となる「ＢＡＲ」図柄を液晶表示器５１にて報知する。これにより、入賞条件の報知が行われない場合には、グループ小役フラグの当選により許容されたグループ小役入賞を約２／５程度しか発生させることができないのに対して、入賞条件が報知されることで、グループ小役入賞を発生させるための左リールの停止タイミングの指標となる図柄が報知されるため、その指標となる図柄を狙って左リールの停止操作を行うことにより、グループ小役フラグの当選により許容されたグループ小役入賞を取りこぼすことなく全て発生させることができるようになる。
【０１０１】
また、本実施例では前述のようにＣＧの達成条件が、グループ小役入賞の発生回数であるため、グループ小役入賞の入賞条件として報知された図柄を狙って左リールの停止操作を行うことで、グループ小役入賞の発生率が高まり、結果としてＣＧの達成条件が満たされる可能性が高くなる。すなわちＲＴの当選確率を高めることができる。
【０１０２】
次に、本実施例における演出制御基板９０のサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図１５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１０３】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｅ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。初期設定の後、メイン制御基板４０から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｅ２）。
【０１０４】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが停止制御コマンドであるかを確認し（Ｓｅ３）、停止制御コマンドであれば、ＣＧ抽選の報知やグループ小役入賞の入賞条件となる左リールの停止タイミングの報知を行うための報知処理を実行する（Ｓｅ４）。また、受信したコマンドがＣＧ当選コマンドであるかを確認し（Ｓｅ５）、ＣＧコマンドであれば、ＣＧに関連する各種制御を行うためのＣＧ関連処理を実行する（Ｓｅ６）。また、受信したコマンドに係わらず、コマンドを受信することで、当該コマンドに応じた演出を実行するための制御を行う（Ｓｅ７）。
【０１０５】
図１６は、Ｓｅ４の報知処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１０６】
報知処理では、まず、ＢＢ中またはＲＢ中（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選中含む）か否かを確認し（Ｓｆ１）、ＢＢ中またはＲＢ中でなければ、ＲＴの当選中か否かを確認し（Ｓｆ２）、ＲＴの当選中でなければ、ＲＴ中か否かを確認し（Ｓｆ３）、ＲＴ中でなければ、ＣＧ中か否かを確認する（Ｓｆ４）。そしてＣＧ中でなければテーブル番号０３のリール制御テーブルが選択されたか否かを確認し（Ｓｆ５）、テーブル番号３０のリール制御テーブルが選択された場合には、ＣＧ抽選が行われる旨を報知する（Ｓｆ６）。
【０１０７】
また、Ｓｆ４のステップにおいてＣＧ中である場合には、ＣＧ中においてグループ小役入賞の入賞条件となる左リールの停止タイミングの報知の実行を指示する旨を示すアシストフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓｆ７）。
【０１０８】
そして、Ｓｆ３のステップにおいてＲＴ中の場合、またはＳｆ７のステップにおいてアシストフラグがセットされている場合には、テーブル番号０４のリール制御テーブル、すなわち「黒７−ベル−ベル」の組合せを優先的に引き込むリール制御テーブルが選択されたか否かを確認し（Ｓｆ８）、テーブル番号０４のリール制御テーブルが選択されていれば、液晶表示器５１によって「黒７−ベル−ベル」の組合せを揃える際の左リールの停止タイミングの指標となる「黒７」図柄を報知する（Ｓｆ９）。
【０１０９】
また、Ｓｆ８のステップにおいてテーブル番号０４のリール制御テーブルが選択されていない場合には、テーブル番号０５のリール制御テーブル、すなわち「白７−ベル−ベル」の組合せを優先的に引き込むリール制御テーブルが選択されたか否かを確認し（Ｓｆ１０）、テーブル番号０５のリール制御テーブルが選択されていれば、液晶表示器５１によって「白７−ベル−ベル」の組合せを揃える際の左リールの停止タイミングの指標となる「白７」図柄を報知する（Ｓｆ１１）。
【０１１０】
また、Ｓｆ１０のステップにおいてテーブル番号０５のリール制御テーブルが選択されていない場合には、テーブル番号０６のリール制御テーブル、すなわち「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せを優先的に引き込むリール制御テーブルが選択されたか否かを確認し（Ｓｆ１２）、テーブル番号０６のリール制御テーブルが選択されていれば、液晶表示器５１によって「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せを揃える際の左リールの停止タイミングの指標となる「ＢＡＲ」図柄を報知する（Ｓｆ１３）。
【０１１１】
図１７は、Ｓｅ６のＣＧ関連処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１１２】
ＣＧ関連処理では、まず、ＢＢ中またはＲＢ中（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選中含む）か否かを確認し（Ｓｇ１）、ＢＢ中またはＲＢ中でなければ、ＲＴ中（ＲＴの当選中含む）か否かを確認し（Ｓｇ２）、ＲＴ中でなければ、ＣＧ中か否かを確認する（Ｓｇ３）。
【０１１３】
Ｓｇ３のステップにおいてＣＧ中でなければ、ＣＧに当選したか否かを確認し（Ｓｇ４）、ＣＧに当選していれば、当該ＣＧ中においてグループ小役入賞の入賞条件となる左リールの停止タイミングを報知するか否かを決定するためのアシスト抽選を実行する（Ｓｇ５）。そして、アシスト抽選に当選したか否かを確認し（Ｓｇ６）、アシスト抽選に当選していればアシストフラグをセットした後（Ｓｇ７）、ＣＧ中演出を開始する（Ｓｇ８）。また、Ｓｇ６のステップにおいてアシスト抽選に当選していなければアシストフラグをセットせずにＣＧ中演出を開始する（Ｓｇ８）。
【０１１４】
また、Ｓｇ３のステップにおいてＣＧ中であれば、当該ＣＧの残りゲーム数が０か否か、すなわち当該ゲームにおいてＣＧが終了するか否かを確認し（Ｓｇ９）、ＣＧの残りゲーム数が０であれば、アシストフラグがセットされているか否かを確認し（Ｓｇ１０）、アシストフラグがセットされていればアシストフラグをクリアした後（Ｓｇ１１）、ＣＧ中演出を終了する（Ｓｇ１２）。また、Ｓｇ１０のステップにおいてアシストフラグがセットされていなければ、そのままＣＧ中演出を終了する（Ｓｇ１２）。
【０１１５】
以上説明したように、本実施例におけるスロットマシン１では、チャレンジゲーム（ＣＧ）中においてグループ小役入賞の発生回数、すなわち遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たすことでＲＴに当選する。すなわちＲＴの当選までに要する規定ゲーム数が０となるのに対して、ＣＧの達成条件を満たしていないと、ＲＴの当選までに要する規定ゲーム数が加算される。すなわちＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たした場合のみならず、ＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たしていない場合にも、その結果がＲＴの当選に反映されるので、これらＣＧ中の遊技の結果がＲＴの発生に対して深く関連するようになり、より遊技者が遊技に参加しているという実感を持たせることが可能となるため、ＣＧ中の遊技の結果に応じて効果的に遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１６】
尚、本実施例では、ＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たしたときにＲＴに当選する。すなわちＲＴの当選までに要する規定ゲーム数が０となるが、少なくともＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たしたときにＲＴの当選に要するゲーム数を減少させれば良く、例えば、ＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たしたときに規定ゲーム数から所定数を減算するようにしても良い。
【０１１７】
また、本実施例では、規定ゲーム数のゲームを消化することでＲＴが発生するとともに、ＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たしたときにＲＴに当選し、達成条件を満たさなかったときに、規定ゲーム数を加算し、ＲＴの当選に要するゲーム数を増加させているが、例えば、ＲＴを発生させるか否かを決定するためのＲＴ抽選を実行するとともに、ＲＴ抽選の当選確率が異なる複数の抽選モードに制御可能とし、ＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たしたときに、ＲＴに当選させるか、それ以前に滞在する抽選モードよりもＲＴ抽選の当選確率が高い抽選モードに移行し、達成条件を満たさなかったときに、それ以前に滞在する抽選モードよりもＲＴの抽選確率が低い抽選モードに移行するようにしても良い。
【０１１８】
また、本実施例では有利状態としてリプレイ入賞の発生率が通常よりも高まるリプレイタイムを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、入賞を発生させるための導出条件を満たすリールの停止操作方法が報知されるアシストタイム（ＡＴ）、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）等の遊技状態を適用するようにしても良い。
【０１１９】
更に、本実施例ではＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選することでＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能な状態となるが、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選し、該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しなかったときに、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグを持ち越すとともに、これらＢＢフラグやＲＢフラグを複数個持ち越すことが可能なフラグ持越手段と、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立状態において当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、不可状態を解除してＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能または容易な可状態に制御する不可状態解除手段と、を備え、不可状態が解除されることによりＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能または容易となる構成としても良く、この場合には、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能または容易な可状態を有利状態として適用しても良い。
【０１２０】
また、本実施例では、テーブル番号０３のリール制御テーブル、すなわちＣＧ抽選の契機となるリール制御テーブルが選択されたときに、ＣＧ抽選が行われる旨が報知されるとともに、この際、遊技者が左リールを第１停止リールとするか、中リールまたは右リールを第１停止リールとするか、を選択することにより、ＣＧ抽選を受けるか否かを選択できるようになっている。このため、遊技者の意志によって、ＣＧに挑戦するか否か、すなわちＣＧ中の遊技の結果によって遊技者にとって今まで以上に有利となる可能性もあれば不利となる可能性もあるＣＧに挑戦するか否かを選択することができる。
【０１２１】
尚、本実施例では、第１停止リールを選択することによってＣＧに挑戦するか否かを選択できるようになっているが、例えば、賭数の設定操作を行うタイミング（メダルの投入タイミングや、１ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作タイミング）やスタートスイッチ７の操作タイミング等によってＣＧに挑戦するか否かを選択できるようにしても良い。更には、専用の選択スイッチを設けることで、ＣＧに挑戦するか否かを選択できるようにしても良い。
【０１２２】
また、本実施例では、ＣＧ抽選を実行する前、すなわち実際にＣＧが決定される前にＣＧに挑戦するか否かを選択できるようにしているが、例えば、ＣＧ抽選に当選した後、すなわち実際にＣＧが決定された後に、ＣＧに挑戦するか否かを選択できるようにしても良い。
【０１２３】
また、本実施例では、ＣＧに挑戦するか否かを選択できるようにしているが、例えば、ＣＧ開始前、または開始時にＣＧの結果を有効とするか無効とするかを遊技者の操作により選択可能とし、遊技者によりＣＧの結果を無効とする操作が選択された場合には、当該ＣＧが達成条件を満たしたか否かに関わらず、ＣＧに制御される前の状態を維持するようにしても良く、この場合でも、遊技者の意志によって、ＣＧに挑戦するか否か、すなわちＣＧ中の遊技の結果によって遊技者にとって今まで以上に有利となる可能性もあれば不利となる可能性もあるＣＧに挑戦するか否かを選択することができる。
【０１２４】
また、本実施例では、規定ゲーム数に応じて異なる当選確率を適用したＣＧ抽選が行われるようになっており、現時点のＲＴの当選に要するゲーム数の期待値に応じてＣＧに当選する割合が変化するため、興趣を高めることができる。
【０１２５】
尚、本実施例では、ＲＴの当選に要するゲーム数が多いときに、ＲＴの当選に要するゲーム数が少ないときよりもＣＧ抽選におけるＣＧの当選確率が高まるようになっているが、ＲＴの当選に要するゲーム数が少ないときに、ＲＴの当選に要するゲーム数が多いときよりもＣＧ抽選におけるＣＧの当選確率が高まるようにしても良い。また、ＣＧ抽選の当選確率として１／２、１／４の２種類の確率を適用しているが、これら当選確率に限定されるものではなく、例えば、１種類のみの当選確率を適用したり、３種類以上の当選確率を適用しても良い。
【０１２６】
また、前述のようにＲＴ抽選の当選確率が異なる複数の抽選モードに制御される場合には、ＲＴ抽選の抽選モードに応じて異なる当選確率を適用したＣＧ抽選が行われるようしても良く、この場合には、現時点の抽選モード、すなわちＲＴの当選確率に応じてＣＧに当選する割合が変化するため、興趣を高めることができる。
【０１２７】
また、本実施例では、ＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たさなかったときに、当該ＣＧの開始前の規定ゲーム数に応じて異なる値のゲーム数が規定ゲーム数に加算されるようになっているため、ＣＧ中の遊技の結果が達成条件を満たしていないときに増加するＲＴの当選までに要するゲーム数の期待値が、当該ＣＧの開始前におけるＲＴの当選までに要するゲーム数に応じて変化するため、興趣を高めることができる。
【０１２８】
尚、本実施例では、ＣＧの開始前におけるＲＴの当選に要するゲーム数が少ないほど、当該ＣＧの達成条件を満たさなかったときに、ＲＴの当選に要するゲーム数が大きく増加するようになっているが、ＣＧの開始前におけるＲＴの当選に要するゲーム数が多いほど、当該ＣＧの達成条件を満たさなかったときに、ＲＴの当選に要するゲーム数が大きく増加するようにしても良い。
【０１２９】
また、前述のようにＲＴ抽選の当選確率が異なる複数の抽選モードに制御される場合には、ＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たさなかったときに、当該ＣＧの開始前の抽選モードに応じてＣＧ後の抽選モードを設定するようにしても良く、この場合には、ＣＧ中の遊技の結果が達成条件を満たしていないときに設定される抽選モードが、当該ＣＧの開始前における抽選モード、すなわちＲＴの当選確率に応じて変化するため、興趣を高めることができる。
【０１３０】
また、本実施例では、ＣＧ中におけるグループ小役入賞の発生回数が当該ＣＧの達成条件を満たす回数に到達することでＲＴに当選するとともに、ＣＧ中においてグループ小役入賞の入賞条件となる左リールの停止タイミングを報知することが可能とされており、ＣＧ中においてグループ小役入賞の入賞条件となる左リールの停止タイミングが報知された場合には、報知されたタイミングに従って左リールの停止操作を行うことによりグループ小役入賞の発生率が高まり、当該ＣＧにおける遊技の結果が達成条件を満たす可能性が高まるため、グループ小役入賞の入賞条件となる左リールの停止タイミングの報知によりＲＴの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３１】
尚、本実施例では、所定の入賞条件を満たす操作手順にて操作されなければ発生させることができない特定入賞として、入賞条件を満たすタイミングで操作されなければ発生させることができないグループ小役入賞を適用しているが、例えば、入賞条件を満たす停止順で操作されなければ発生させることができない入賞や、入賞条件を満たすタイミングで操作され、かつ入賞条件を満たす停止順で操作されなければ発生させることができない入賞を特定入賞として適用しても良い。
【０１３２】
また、本実施例では、ＣＧ当選時に、当該ＣＧのゲーム数や達成条件となるグループ小役入賞の発生回数の異なる複数種類のＣＧ種別から、いずれかのＣＧ種別が選択され、選択されたＣＧ種別に基づいて達成条件が判定されるとともに、ＣＧ中演出において当該ＣＧのＣＧ種別に対応する達成条件が報知されるようになっており、ＣＧに当選することで、当該ＣＧにおいて適用される達成条件を遊技者が認識できるとともに、当該ＣＧのゲーム数やその達成条件が変化するため、興趣を高めることができる。更に本実施例では、ＣＧ種別毎に達成条件の成立期待値が異なり、選択されたＣＧ種別によって達成条件の成立期待値、すなわちＲＴに当選する可能性が変化するため、一層興趣を高めることができる。
【０１３３】
尚、本実施例では、複数ゲームにわたり連続して継続するＣＧを適用しているが、ＣＧを１ゲームのみ実行し、当該ゲームの結果に基づいて達成条件が満たされたか否かを判定するようにしても良い。更には、複数ゲームにわたり断続して継続するＣＧを適用しても良い。
【０１３４】
また、本実施例では、ＣＧの達成条件を満たすか否かの判定対象となる遊技の結果として、グループ小役入賞が発生した回数を適用しており、達成条件を満たすか否かを遊技者が把握しやすい。
【０１３５】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定の入賞が発生したか否か、所定の入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選したか否か、所定の入賞が発生した回数または発生しなかった回数が条件を満たす回数に到達したか否か、所定の入賞の発生を許容する内部当選フラグの当選回数または当選しなかった回数が条件を満たす回数に到達したか否か、等の結果に基づいてＣＧの達成条件を満たすか否かの判定を行うようにしても良い。
【０１３６】
また、本実施例では、達成条件が満たされなかったときに加算される規定ゲーム数、すなわちＣＧ中の遊技の結果が達成条件を満たしていないときに増加するＲＴの当選までに要するゲーム数が、当該ＣＧの達成条件の成立期待値に応じて変化するため、興趣を高めることができる。
【０１３７】
尚、本実施例では、達成条件の成立期待値が大きいほど、達成条件が満たされなかったときにＲＴの当選に要するゲーム数が大きく増加するようになっているが、達成条件の成立期待値が小さいほど、達成条件を満たさなかったときに、ＲＴの当選に要するゲーム数が大きく増加するようにしても良い。
【０１３８】
また、前述のようにＲＴ抽選の当選確率が異なる複数の抽選モードに制御される場合には、ＣＧ中の遊技の結果が当該ＣＧの達成条件を満たさなかったときに、当該ＣＧの達成条件の成立期待値に応じてＣＧ後の抽選モードを設定するようにしても良く、この場合には、ＣＧ中の遊技の結果が達成条件を満たしていないときに設定される抽選モードが、当該ＣＧの達成条件の成立期待値に応じて変化するため、興趣を高めることができる。
【０１３９】
また、本実施例では、ＣＧの達成条件が満たされなかったときでも、最大規定ゲーム数の値は変化しないため、ＣＧの達成条件が満たされずとも最大規定ゲーム数が消化されたときにはＲＴに当選するため、ＣＧの達成条件が満たされない状態が続いてた場合でも遊技者が過度に多くの不利益を被ってしまうことを防止できる。
【０１４０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１４１】
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０１４２】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１４３】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、互いに成立期待値の異なる複数種類の移行条件（ＲＴの当選）のうちいずれかの移行条件を設定する移行条件設定手段｛メイン制御部４１（ＲＴ抽選の当選確率を定めた抽選モードを設定する処理）｝と、前記移行条件設定手段により設定されている移行条件が成立したことを契機に遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴの成立状態）に移行させる有利状態移行手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＲＴ当選フラグを設定する処理）｝と、所定の発生条件（ＣＧ抽選の当選）の成立に基づいて所定期間特殊状態（ＣＧ）を発生させる特殊状態発生手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧ中フラグをセットする処理）｝と、前記特殊状態における遊技の結果（グループ小役入賞の発生回数）が所定の達成条件（規定回数に到達すること）を満たしたときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の高い移行条件を設定するとともに、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の低い移行条件を設定する移行条件再設定手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧの達成条件が満たされたときに当該ＣＧに制御される前の抽選モードよりも当選確率の高い抽選モードを設定し、ＣＧの達成条件が満たされなかったときに当該ＣＧに制御される前の抽選モードよりも当選確率の低い抽選モードを設定する処理）｝と、前記特殊状態が発生した旨を報知する特殊状態報知手段｛サブ制御部９１（ＣＧ中演出を実行する処理）｝と、を備える。
【０１４４】
尚、前記特殊状態（ＣＧ）における遊技の結果（グループ小役入賞の発生回数）が所定の達成条件（規定回数に到達すること）を満たしたときに前記有利状態移行手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＲＴ当選フラグを設定する処理）｝が前記有利状態（ＲＴの成立状態）へ移行させるとともに、前記移行条件再設定手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧの結果に応じて抽選モードを設定する処理）｝は、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値の低い移行条件を設定する（ＣＧに制御される前の抽選モードよりも当選確率の低い抽選モードを設定する）ようにしても良い。
【０１４５】
また、前記移行条件設定手段及び移行条件再設定手段ではなく、互いに異なる複数のゲーム数から前記移行条件（ＲＴの当選）が成立するまでに要する移行ゲーム数（規定ゲーム数）を設定する移行ゲーム数設定手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理において規定ゲーム数を設定する処理）｝と、特殊状態（ＣＧ）における遊技の結果（グループ小役入賞の発生回数）が所定の達成条件（規定回数に到達すること）を満たしたときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行ゲーム数よりも少ない移行ゲーム数を設定するとともに、前記特殊状態における遊技の結果が前記達成条件を満たさなかったときに該特殊状態が発生する前に設定されていた移行ゲーム数よりも多い移行ゲーム数を設定する移行ゲーム数再設定手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧの達成条件が満たされたときにＲＴに当選させる処理、または当該ＣＧに制御される前の規定ゲーム数よりも少ないゲーム数（０を含む）を設定する処理）｝と、前記移行条件が成立したことを契機に前記有利状態（ＲＴの成立状態）を発生させる有利状態発生手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＲＴ当選フラグを設定する処理）｝と、を備えるようにしても良い。
【０１４６】
本発明の請求項２は、前記特殊状態（ＣＧ）の発生条件が成立した旨を報知する発生条件成立報知手段｛サブ制御部９１（報知処理においてＣＧ抽選を報知する処理）｝と、前記特殊状態の発生条件が成立した旨が報知されたときに前記特殊状態を発生させるか否かを遊技者の操作により選択するための選択操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、を備え、前記特殊状態発生手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧ中フラグをセットする処理）｝は、前記選択操作手段により該特殊状態を発生させる操作（左リールを第１停止とする操作）が選択されたことを条件に前記特殊状態を発生させる。
【０１４７】
尚、上記選択操作手段に替えて、前記特殊状態の発生条件が成立した旨が報知されたときに前記特殊状態（ＣＧ）を有効とするか無効とするかを遊技者の操作により選択するための選択操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を備え、前記移行条件再設定手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧの達成条件が満たされたときに当該ＣＧに制御される前の抽選モードよりも当選確率の高い抽選モードを設定し、ＣＧの達成条件が満たされなかったときに当該ＣＧに制御される前の抽選モードよりも当選確率の低い抽選モードを設定する処理）｝は、前記選択操作手段により該特殊状態を無効とする操作（中リールまたは右リールを第１停止とする操作）が選択されたときに前記特殊状態における遊技の結果（グループ小役入賞の発生回数）が前記達成条件（規定回数に到達すること）を満たしたか否かに関わらず該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件（抽選モード）を維持するようにしても良い。
【０１４８】
本発明の請求項３は、前記特殊状態発生手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧ中フラグをセットする処理）｝は、前記移行条件設定手段｛メイン制御部４１（ＲＴ抽選の当選確率を定めた抽選モードを設定する処理）｝により設定されている移行条件（抽選モード）の成立期待値（ＲＴ抽選の当選確率）に応じて前記特殊状態（ＣＧ）を異なる割合で発生させる。
【０１４９】
本発明の請求項４は、互いに成立期待値の異なる複数種類の達成条件（ＣＧ種別）のうちいずれかの達成条件を前記特殊状態（ＣＧ）における達成条件として選択する達成条件選択手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧ種別を選択するＣＧ種別選択処理）｝と、前記達成条件選択手段により選択された達成条件を報知する達成条件報知手段｛サブ制御部９１（ＣＧ関連処理においてＣＧ演出を実行する処理）｝と、を備える。
【０１５０】
本発明の請求項５は、前記移行条件再設定手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧの達成条件が満たされたときに当該ＣＧに制御される前の抽選モードよりも当選確率の高い抽選モードを設定し、ＣＧの達成条件が満たされなかったときに当該ＣＧに制御される前の抽選モードよりも当選確率の低い抽選モードを設定する処理）｝は、前記特殊状態（ＣＧ）における遊技の結果（グループ小役入賞の発生回数）が前記達成条件（規定回数に到達すること）を満たさなかったときに設定する移行条件（抽選モード）を、該特殊状態が発生する前に設定されていた移行条件よりも成立期待値（ＲＴ抽選の当選確率）の低い複数種類の移行条件から選択する移行条件選択手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理においてＣＧの達成条件が満たされなかったときに当該ＣＧに制御される前の抽選モードよりも当選確率の低い抽選モードを選択する処理）｝を含み、該移行条件選択手段は、前記特殊状態において満たされなかった達成条件の成立期待値に応じて前記設定する移行条件を選択する。
【０１５１】
本発明の請求項６は、遊技者の操作により前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果を導出表示させるための導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記導出操作手段が所定の入賞条件（左リールの停止タイミング）を満たす操作手順にて操作されなければ発生させることができない特定入賞（グループ小役入賞）を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段｛メイン制御部４１（内部抽選処理）｝と、を備え、前記達成条件は、前記特殊状態（ＣＧ）における前記特定入賞の発生回数が規定回数に到達することで満たされる条件であり、前記特殊状態において前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する決定がなされたとき（グループ小役フラグ当選時）に、該特定入賞の入賞条件を満たす操作手順（左リールの停止タイミングの目安となる図柄）を報知する操作手順報知手段｛サブ制御部９１（報知処理においてグループ小役フラグ当選時に入賞条件を満たす左リールの停止タイミングを報知する処理）｝を更に備える。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】リール制御テーブルの制御内容を示す図である。
【図６】メイン制御部がゲームの進行に伴い実行する制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】内部当選確率テーブル別の内部当選確率を示す図である。
【図９】メイン制御部が実行するリール制御振分処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するリプレイタイム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するリプレイタイム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行するリプレイタイム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するリプレイタイム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＣＧ種別毎の達成条件及びその達成期待値等を示す図である。
【図１５】サブ制御部がゲームの進行に伴い実行する制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行する報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が実行するＣＧ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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