(57)【要約】【課題】  遊技者に対して所定のタイミングで遊技に介入させる機会を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０のメインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた始動口４４に遊技球が通過したことを条件に、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う。大当り遊技状態に移行させると判別した場合は、識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様となる。識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様として表示された場合、メインＣＰＵ６６は、確変直撃ボタン８０の操作を有効にする。確変直撃ボタン８０が操作された場合には、大当り遊技状態に移行させる制御をメインＣＰＵ６６は行う。【選択図】        図１０
2005287903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、
前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能な第１の状態と、受け入れがたい第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、
遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、
前記可変表示装置は、当該可変表示装置に受け入れられた遊技球が通過可能な特定領域と一般領域を有し、
前記可変入賞装置における前記特定領域を遊技球が通過した場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、
前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効になった場合には、当該有効になった旨の報知を行う操作有効化報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターンが記憶された大当り演出パターン記憶手段と、
前記操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、前記大当り演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の大当り演出パターンのうち、特定の大当り演出パターンを実行する大当り演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記大当り遊技状態が終了した後に、前記操作手段の操作を無効にする操作無効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、
遊技領域における始動領域に遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理と、
前記大当り判定処理において前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御処理と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理と、
前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【請求項７】
遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、
遊技領域に発射された表示が行われた遊技球画像を、当該遊技領域における可変入賞領域に受け入れ可能な第１の表示状態と、受け入れがたいな第２の表示状態とに変化可能な可変入賞表示処理と、
前記可変入賞表示処理に受け入れられた遊技球画像が通過可能な特定領域と一般領域とのうち、前記特定領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理と、
前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に操作手段を備えた遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたもの（所謂、第１種パチンコ遊技機）が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
また、このような遊技機の他にも、遊技領域に設けられた可変表示装置に受け入れられた遊技球が、その可変表示装置における特定領域を通過したことを主な条件として、遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたもの（所謂、第２種パチンコ遊技機）が提供されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００４】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１及び特許文献２において、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの間や、遊技球が特定領域を通過するまでの間などにおいて、特定遊技状態に移行することを期待させる演出が実行され、興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００３−３４００３３号公報
【特許文献２】特開２００３−３４００２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、識別情報が所定の組合せとなった場合、又は、遊技球が可変表示装置における特定領域を通過した場合に、特定遊技状態に移行するが、大当りが確定してから、特定遊技状態が開始するまでの間において、遊技者に対して遊技に介入する機会を与えることがないので、興趣に乏しい場合がある。特に、特定遊技状態が開始するまでの間に、充分に興趣の向上を図るには至らない場合には、特定遊技状態における興趣を減退するおそれがあり、このようなタイミングで遊技に介入する機会を与えることが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して所定のタイミングで遊技に介入させる機会を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能な第１の状態と、受け入れがたい第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、前記可変入賞装置は、当該可変入賞装置に受け入れられた遊技球が通過可能な特定領域と一般領域を有し、前記可変入賞装置における前記特定領域を遊技球が通過した場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効になった場合には、当該有効になった旨の報知を行う操作有効化報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターンが記憶された大当り演出パターン記憶手段と、前記操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、前記大当り演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の大当り演出パターンのうち、特定の大当り演出パターンを実行する大当り演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記大当り遊技状態が終了した後に、前記操作手段の操作を無効にする操作無効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（６）  遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、遊技領域における始動領域に遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理と、前記大当り判定処理において前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理と、前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１４】
（７）  遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、遊技領域に発射された表示が行われた遊技球画像を、当該遊技領域における可変入賞領域に受け入れ可能な第１の表示状態と、受け入れがたいな第２の表示状態とに変化可能な可変入賞表示処理と、前記可変入賞表示処理に受け入れられた遊技球画像が通過可能な特定領域と一般領域とのうち、前記特定領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理と、前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１５】
（１）、（２）、（６）又は（７）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、又は可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行うので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が開始されるまでの間において、操作手段を操作させることによって遊技に介入する機会を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、操作手段を操作させて遊技に介入しているような機会を遊技者に与えるので、大当り遊技状態への移行を遊技者が決定できるような感覚を与えことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（３）に記載の発明によれば、操作手段の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。
【００１７】
（４）に記載の発明によれば、操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、大当り遊技状態において特定大当り演出が実行されるので、操作態様に応じて特定大当り演出が実行されて、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（５）に記載の発明によれば、大当り遊技状態が終了した後に、操作手段の操作を無効にするので、大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態などに移行した場合に、大当り遊技状態に移行させる制御を行わせることがなく、遊技に不都合を生じさせることがなく、それに加えて、誤作動や、不正行為（所謂、ゴト行為）を防止させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、又は可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行うので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が開始されるまでの間において、操作手段を操作させることによって遊技に介入する機会を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、操作手段を操作させることによって遊技に介入している機会を遊技者に与えるので、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できる感覚を与えことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［弾球遊技機の構成］
本実施形態における弾球遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２２】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２３】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。
【００２４】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２７】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２８】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２９】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、操作手段である大当りスタートボタン８０が遊技者により操作可能な状態となる。そして、大当りスタートボタン８０が遊技者により操作されることを契機に、遊技状態が大当り遊技状態（所謂大当り）に移行することになる。
【００３０】
このように、識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様として表示された場合において、大当りスタートボタン８０の操作が有効にされ、大当りスタートボタン８０が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行うので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が開始されるまでの間において、大当りスタートボタン８０を操作させることによって遊技に介入する機会を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、大当りスタートボタン８０を操作させて遊技に介入しているような機会を遊技者に与えるので、大当り遊技状態への移行を遊技者が決定できるような感覚を与えことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【００３１】
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り図柄が特定図柄である表示態様」）になったことに基づいて、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態（所謂「高確率遊技状態」、「確率向上状態」）に移行することとなる。この確変状態は、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態である。尚、通常遊技状態は、確変状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態である。
【００３２】
液晶表示装置３２では、上述の識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３３】
液晶表示装置３２の左部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数（保留個数については、後述する。）を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３５】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３６】
更にまた、液晶表示装置３２の左側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３７】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３８】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９が設けられている。また、大入賞口３９には開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが大当り表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図３参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３９】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図３参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始可能とされ、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４０】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４１】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００４２】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４３】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において、遊技球が球通過検出器５４を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４４】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４５】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４６】
また、パチンコ遊技機１０における前面に設けられた上皿２０の左側下方には、遊技者により操作可能な大当りスタートボタン８０が設けられている。つまり、遊技機の前面側には、遊技者により操作可能な操作手段（操作部）としての大当りスタートボタン８０が設けられている。以下、図２に大当りスタートボタン８０の拡大図を示し、大当りスタートボタン８０について説明する。
【００４７】
［大当りスタートボタン］
図２に示すように、この大当りスタートボタン８０は、方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３から構成されている。詳しくは後述するが、大当りスタートボタン８０の操作に応じて各種の設定が可能となる。
【００４８】
尚、本実施形態において、大当りスタートボタン８０を上皿２０の左側下方に配置しているが、本発明においては、遊技者の操作に不自由でない位置、つまりパチンコ遊技機１０の前面側であれば、どこに配置してもよい。もちろん、遊技者が操作可能であれば、大当りスタートボタン８０をパチンコ遊技機１０の背面、側面等に配置してもよい。
【００４９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００５０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図３に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、操作有効フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。操作有効フラグは、遊技者による大当りスタートボタン８０の操作が可能であることを示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００６０】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６１】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図３に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域にそれぞれ設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域にそれぞれ設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
大入賞口ソレノイド１２０は、それぞれ、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７２】
シーソーソレノイド１２２は、シャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００７５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７６】
また、発射装置１３０には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（遊技球）を発射する発射手段の一例として採用されている。
【００７７】
また、主制御回路６０には、大当りスタートボタン８０が接続されている。この大当りスタートボタン８０は、方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３から構成されている。大当りスタートボタン８０を構成する方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００７８】
尚、本実施形態においては、大当りスタートボタン８０を構成する方向キー８１、決定ボタン８２、又はキャンセルボタン８３の操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給するようにしているが、本発明においてはこれに限らず、遊技者の操作により操作信号が主制御回路６０に供給されるように構成されていれればよい。例えば、タッチパネル（タッチスクリーン）のように、パネルを触れることで操作信号が主制御回路６０に供給されるような構成であってもよい。
【００７９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２（図１の保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含む）の制御等を行う。
【００８０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８１】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００９７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９８】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図４を用いて説明する。
【００９９】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図４（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図４（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図４（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図４（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が大当り表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行可能な状態になる。このとき、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、「大当り！！」の画像が表示される。
【０１００】
そして、その導出表示された複数列の識別情報が大当り表示態様となった後には、図４（Ｅ）に示すように、「ＲＥＡＤＹ？」及び「操作スイッチを操作すると大当りが開始！！」という操作指示の画面（以下、操作指示画面と称する）が表示され、遊技者に大当りスタートボタン８０の操作を促すことになる。そして、大当りスタートボタン８０が遊技者により操作されると、「ＧＯ！！」という画面が表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることになる。
【０１０１】
このように、識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様として表示された場合において、大当りスタートボタン８０の操作が有効にされ、大当りスタートボタン８０が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行うので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が開始されるまでの間において、大当りスタートボタン８０を操作させることによって遊技に介入する機会を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、大当りスタートボタン８０を操作させて遊技に介入しているような機会を遊技者に与えるので、大当り遊技状態への移行を遊技者が決定できるような感覚を与えことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１０２】
また、図４（Ｅ）に示すように、大当りスタートボタン８０の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。
【０１０３】
尚、図４（Ｅ）に示すような報知を行う液晶表示装置３２は、大当りスタートボタン８０の操作が有効になった場合には、大当りスタートボタン８０の操作が有効になった旨の報知を行う操作有効化報知手段の一例に相当する。
【０１０４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５から図７、図９から図１１に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図７）の状態遷移について図８を用いて説明する。
【０１０５】
［メイン処理］
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１０７】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０９】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１０】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。尚、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１１】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１２】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。更に、メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０の操作を無効にさせる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１２３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１２４】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常遊技状態時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、確変状態時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とする確率）は、通常遊技状態時よりも向上することになるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が特定図柄である表示態様）として決定する場合には、後述するステップＳ１８４、１８５の処理において確変状態に移行させる制御を行うことになる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１３１】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図７のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１３４においては、操作手段有効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０の操作を有効にさせる値を操作有効フラグに記憶する。この処理によって、遊技者による大当りスタートボタン８０の操作が可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１３５においては、操作指示画面を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３４の処理により記録された操作有効フラグを読み取った場合には、図４（Ｅ）に示すような操作指示画面を表示させる旨の操作指示画面表示コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に操作指示画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、操作指示画面を表示することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１３９】
このように、大当りスタートボタン８０の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。
【０１４０】
ステップＳ１３６においては、操作手段が操作されたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、操作手段である大当りスタートボタン８０が遊技者により操作されたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０からの操作信号を受信したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０からの操作信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０からの操作信号を受信したと判別しなかった場合には、当該処理を繰り返す。
【０１４１】
ステップＳ１３７においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ１３９においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［大当り終了インターバル処理］
図７のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する（ステップＳ１８５）。この処理を終了した場合は、ステップＳ１８６に処理を移す。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、確変状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１８６においては、操作手段無効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０の操作を無効にさせる値を操作有効フラグに記憶する。このように、大当り遊技状態が終了した後に、大当りスタートボタン８０の操作を無効にするので、大当り遊技状態が終了し、大当り遊技状態ではない通常遊技状態などに移行した場合に、大当り遊技状態に移行させる制御を行わせることがなく、遊技に不都合を生じさせることがなく、それに加えて、誤作動や、不正行為（所謂、ゴト行為）を防止させることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
尚、本実施形態においては、図９のステップＳ１０７で決定された大当り図柄が特定図柄である場合は、大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行するようにしているが、本発明はこれに限らず、図９のステップＳ１０７で決定された大当り図柄が特定図柄である場合であっても、大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行しないようにしてもよい。
【０１４９】
また、本実施形態においては、図１１のステップＳ１８６に示すように、大当り遊技状態が終了した場合には、大当りスタートボタン８０の操作によって発生する操作信号を受け入れないような制御を行い、大当りスタートボタン８０の操作がソフト的に無効になるようにしているが、本発明においては、これに限らず、大当り遊技状態が終了した場合には、大当りスタートボタン８０の操作を機械的に行うことができないようにしてもよい。大当りスタートボタン８０の操作を機械的に行うことができないようにする方法としては、例えば、大当りスタートボタン８０が押圧できなくなるようにする方法がある。
【０１５０】
尚、図１１のステップＳ１８６の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した後に、大当りスタートボタン８０の操作を無効にする操作無効化手段の一例に相当する。また、図９のステップＳ１０５及びステップＳ１０６の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた始動口４４に遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段の一例に相当する。また、図１０のステップＳ１３４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様として表示された場合に、大当りスタートボタン８０の操作を有効にする操作有効化手段の一例に相当する。また、図１０のステップＳ１３７の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、操作有効化手段によって大当りスタートボタン８０の操作が有効にされた場合において、大当りスタートボタン８０が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御手段の一例に相当する。
【０１５１】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１５２】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１５３】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１５４】
また、サブＣＰＵ２０６は、操作指示画面表示コマンドを受信した場合には、このコマンドに基づいて、大当りスタートボタン８０の操作を指示する操作指示画面を表示する旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１５５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、操作指示画面表示コマンドに基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに図４（Ｅ）に示すような操作指示画面などを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１５６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１５７】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１５８】
尚、本発明においては、大当り遊技状態において、大当りスタートボタン８０が所定の操作態様で操作されたことを契機に、特定の演出パターンに対応する特定の演出表示が識別情報の可変表示に伴って実行されるようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機１０において、大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターンが記憶された画像データＲＯＭ２１６を備え、大当りスタートボタン８０の操作が所定の操作態様で行われた場合には、画像データＲＯＭ２１６に記憶された複数種類の大当り演出パターンのうち、特定の大当り演出パターンによる演出が液晶表示装置３２で実行されるようにしてもよい。例えば、大当りスタートボタン８０の決定ボタンを連続２０回連打した場合や方向キー８１を上下左右に連打した場合に、特定の演出パターンによる演出が液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上で実行される。ここで、本実施形態における画像データＲＯＭ２１６は大当り演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、液晶表示装置３２は、大当り演出実行手段の一例に相当する。
【０１５９】
このように、大当りスタートボタン８０の操作が所定の操作態様である場合には、大当り遊技状態において特定大当り演出が実行されるので、操作態様に応じて特定大当り演出が実行されて、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０１６０】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、図４（Ｅ）に示すような操作指示画面などを表示するための画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１６１】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに図４（Ｅ）に示すような操作指示画面などを表示させることになる。
【０１６２】
尚、本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１６３】
また、上述した実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１２に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１６４】
［第２の実施形態］
本発明を第２種パチンコ遊技機に適用した一実施形態について、図１３及び図１４を用いて説明する。
【０１６５】
［弾球遊技機の構成］
パチンコ遊技機２６０の遊技盤２６２の構成について図１３を用いて説明する。尚、本実施形態のパチンコ遊技機２６０の構成と、第１の実施形態のパチンコ遊技機の構成とでは、遊技盤のみが異なっているとして、本実施形態においては、主に遊技盤２６２の構成について説明を行う。遊技盤２６２以外の構成は、基本的に両実施形態とも同じであるとして説明を省略する。
【０１６６】
遊技盤２６２の前面の略中央には、可変入賞装置２６４が設けられている。この可変入賞装置２６４は、ソレノイド（図示せず）によって開閉駆動される一対の羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒを備えている。また、この可変入賞装置２６４には、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒ開放時に進入した遊技球が流下する入賞空間（図示せず）が存在する。入賞空間の最下方中央には、特定領域２６８及び一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒが設けられており、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒから進入した遊技球は、最終的に特定領域２６８又は一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒを通過することになる。特定領域２６８には特定領域入賞検出センサ（図示せず）が設けられており、遊技球が特定領域２６８を通過した場合は、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。一方、一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒには、一般領域入賞検出センサ（図示せず）が設けられており、遊技球が一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒを通過した場合は、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【０１６７】
また、可変入賞装置２６４の上方の両側及び下方の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材２７２ａ〜２７２ｄが設けられている。
【０１６８】
可変入賞装置２６４の下方には、始動口９０２が設けられている。始動口９０２には、各々始動入賞球センサ（図示せず）が設けられている。始動口９０２に遊技球が入賞して、始動入賞球センサをＯＮにさせると、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒが、閉鎖状態（遊技領域に発射された遊技球を受け入れがたい第２の状態）から開放状態（遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能な第１の状態）に変化する。そして、所定の時間（概して短い時間）が経過したときには、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは再び開放状態から閉鎖状態となる。このように、始動口９０２に遊技球が入賞することによって、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは閉鎖状態から開放状態になり、そして、再度閉鎖状態となる。つまり、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは開閉動作が行われることになる。
【０１６９】
また、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放状態の間に、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒから進入した遊技球が特定領域２６８を通過した場合には、操作手段である大当りスタートボタン８０が遊技者により操作可能（操作が有効）な状態となる。そして、大当りスタートボタン８０が遊技者により操作されることを契機に、遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態になると、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは、所定時間（例えば２８秒）内に所定回数（例えば、１８回）の開閉動作を行うか、又は、その所定回数の開閉動作中に特定領域２６８、一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒの領域を所定個数（例えば、１０個）の遊技球が通過するまで、開閉動作を行う（以下、ラウンドという）。ラウンドが行われているときに、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒから進入した遊技球が特定領域２６８を通過した場合は、直ちにそのラウンドを終了して、次のラウンドに移行する。
【０１７０】
このようなラウンドは、遊技球が特定領域２６８を通過することを条件に、所定回数（例えば最大１５回）行われることになる。従って、所定回数のラウンドが終了した場合には、遊技球が特定領域２６８を通過したとしても、それ以上のラウンドは行われない。
【０１７１】
尚、上述した始動口９０２、特定領域２６８、一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が払い出される。
【０１７２】
［弾球遊技機の動作］
以下に、第２種パチンコ遊技機２６０で実行される第２種処理を図１４に示す。第２種処理は、第２種パチンコ遊技機特有の処理である。
【０１７３】
［第２種処理］
最初に、図１６に示すように、始動領域（始動口９０２）に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサより所定の検知信号が供給されているか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサより所定の検知信号が供給されていると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサより所定の検知信号が供給されていると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ５０２においては、所定回数、羽根部材２６６Ｌ、２６６Ｒを開閉する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒを開閉駆動するソレノイドに駆動命令を供給する。メインＣＰＵ６６より駆動命令を供給されたソレノイドには電力が供給され、その結果、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは所定回数開閉動作を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ５０３においては、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放中に遊技球が特定領域２６８を通過したか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放中に、特定領域入賞検出センサより所定の検知信号が供給されているか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放中に、特定領域入賞検出センサより所定の検知信号が供給されていると判別した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放中に、特定領域入賞検出センサより所定の検知信号が供給されていると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ５０４においては、操作手段有効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０の操作を有効にさせる値を操作有効フラグに記憶する。この処理によって、遊技者による大当りスタートボタン８０の操作が可能となる。
【０１７７】
尚、本処理によって記録された操作有効フラグは、大当り遊技状態が終了後に、大当りスタートボタン８０の操作を無効にさせる値を記憶することになる。このように、大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行した場合には、大当りスタートボタン８０の操作がされたとしても、その操作は無効となるので、通常遊技状態において、再度大当り遊技状態に移行させることがなく、遊技に不都合を生じさせることがなくなる。それに加えて、誤作動や、不正行為（所謂、ゴト行為）を防止させることができる。
【０１７８】
尚、大当り遊技状態が終了した場合に、大当りスタートボタン８０の操作を無効にさせる値を操作有効フラグに記憶する処理を行うメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した後に、大当りスタートボタン８０の操作を無効にする操作無効化手段の一例に相当する。
【０１７９】
ステップＳ５０５においては、遊技者に対して大当りスタートボタン８０を操作するように指示する操作指示画面を液晶表示装置（図示せず）の表示領域に表示する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３４の処理により記録された操作有効フラグを読み取った場合には、大当りスタートボタン８０の操作を指示する画面を液晶表示装置に表示させる旨の操作指示画面表示コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に操作指示画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、操作指示画面を表示することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１８０】
このように、大当りスタートボタン８０の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。
【０１８１】
ステップＳ５０６においては、操作手段が操作されたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、操作手段である大当りスタートボタン８０が遊技者により操作されたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０からの操作信号を受信したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りスタートボタン８０からの操作信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。一方、大当りスタートボタン８０からの操作信号を受信したと判別しなかった場合には、当該処理を繰り返す。
【０１８２】
ステップＳ５０７においては、大当り遊技状態に移行する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
このように、可変入賞装置２６４における特定領域２６８を遊技球が通過した場合において、大当りスタートボタン８０の操作が有効にされ、大当りスタートボタン８０が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行うので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が開始されるまでの間において、大当りスタートボタン８０を操作させることによって遊技に介入する機会を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、大当りスタートボタン８０を操作させて遊技に介入しているような機会を遊技者に与えるので、大当り遊技状態への移行を遊技者が決定できるような感覚を与えことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
また、本発明においては、第１の実施形態で説明したように、大当り遊技状態において、大当りスタートボタン８０が所定の操作態様で操作されたことを契機に、特定の演出パターンに対応する特定の演出表示が識別情報の可変表示に伴って実行されるようにしてもよい。
【０１８５】
尚、図１６のステップＳ５０４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変入賞装置２６４における特定領域２６８を遊技球が通過した場合に、大当りスタートボタン８０の操作を有効にする操作有効化手段の一例に相当する。また、図１６のステップＳ５０７の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、操作有効化手段によって大当りスタートボタン８０の操作が有効にされた場合において、大当りスタートボタン８０が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御手段の一例に相当する。
【０１８６】
また、第１の実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を適用した発明を、第２の実施形態においては、第２種パチンコ遊技機を適用した発明を説明したが、本発明はこれに限らない。つまり、本発明においては、第１種パチンコ遊技機及び第２種パチンコ遊技機の両方の機能を含んだパチンコ遊技機に適用してもよい。第１種パチンコ遊技機及び第２種パチンコ遊技機の両方の機能を含んだパチンコ遊技機に適用する場合は、複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様になった場合であっても、又は、進入した遊技球が特定領域２６８を通過した場合であっても、操作手段である大当りスタートボタン８０が遊技者により操作可能な状態となる。
【０１８７】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１８８】
［第３の実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１５を用いて説明する。尚、図１５は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１８９】
図１５に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１９０】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１９１】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１９２】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１９３】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１９４】
（Ａ１）  遊技領域における始動領域に遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理。
【０１９５】
（Ａ２）  大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御処理。
【０１９６】
（Ａ３）  識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、遊技者によって操作可能な操作手段の操作を有効にする操作有効化処理。
【０１９７】
（Ａ４）  操作有効化処理において遊技者によって操作可能な操作手段の操作が有効にされた場合において、遊技者によって操作可能な操作手段が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御処理。
【０１９８】
（Ａ５）  操作有効化処理において遊技者によって操作可能な操作手段の操作が有効になった場合には、当該有効になった旨の報知を行う操作有効化報知処理。
【０１９９】
（Ａ６）  遊技者によって操作可能な操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、複数種類の大当り演出パターンのうち、特定の大当り演出パターンを実行する大当り演出実行処理。
【０２００】
（Ａ７）  大当り遊技状態が終了した後に、遊技者によって操作可能な操作手段の操作を無効にする操作無効化処理。
【０２０１】
このように、（Ａ１）から（Ａ４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合において、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、大当り遊技状態に移行させる制御を行うので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が開始されるまでの間において、操作手段を操作させることによって遊技に介入する機会を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、操作手段を操作させて遊技に介入しているような機会を遊技者に与えるので、大当り遊技状態への移行を遊技者が決定できるような感覚を与えことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
また、（Ａ１）から（Ａ４）の他に、（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、操作手段の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。
【０２０３】
また、（Ａ１）から（Ａ４）の他に、（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、大当り遊技状態において特定大当り演出が実行されるので、操作態様に応じて特定大当り演出が実行されて、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
また、（Ａ１）から（Ａ４）の他に、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態が終了した後に、操作手段の操作を無効にするので、大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態などに移行した場合に、大当り遊技状態に移行させる制御を行わせることがなく、遊技に不都合を生じさせることがなく、それに加えて、誤作動や、不正行為（所謂、ゴト行為）を防止させることができる。
【０２０５】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２０６】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２０７】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１６を用いて説明する。尚、図１６は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２０８】
図１６に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２０９】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２１０】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ３）、（Ａ４）及び（Ａ７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）、（Ａ５）及び（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）、（Ａ４）及び（Ａ７）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）、（Ａ５）及び（Ａ６）の処理を実行することとなる。
【０２１１】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２１２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、操作手段、大当り判定手段、可変表示制御手段、操作有効化手段、大当り遊技状態制御手段、操作有効化報知手段、大当り演出パターン記憶手段、大当り演出実行手段、操作無効化手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１３】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機の大当りスタートボタンの拡大図である。
【図３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路の変形例を示すブロック図である。
【図１３】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第３の実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１６】本発明の第３の実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２１５】
１０，２６０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
５４    球通過検出器
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８０    大当りスタートボタン
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
２６４  可変入賞装置
【図１】
2005287903.tif 000003
【図２】
2005287903.tif 000004
【図３】
2005287903.tif 000005
【図４】
2005287903.tif 000006
【図５】
2005287903.tif 000007
【図６】
2005287903.tif 000008
【図７】
2005287903.tif 000009
【図８】
2005287903.tif 000010
【図９】
2005287903.tif 000011
【図１０】
2005287903.tif 000012
【図１１】
2005287903.tif 000013
【図１２】
2005287903.tif 000014
【図１３】
2005287903.tif 000015
【図１４】
2005287903.tif 000016
【図１５】
2005287903.tif 000017
【図１６】
2005287903.tif 000018