(57)【要約】【課題】  ゲーム継続用データを複数の記録媒体に記録することができないようにする。【解決手段】  本プログラムによって実現されるゲームでは、乱数発生手段５０で乱数が発生させられる。識別番号選択記録手段５１では、ゲーム継続用データ６０が記録媒体１０に記録されるときに、乱数のうちの少なくとも１つが第１識別番号７１として選択され、この第１識別番号７１が媒体識別番号７０として記録媒体１０に記録される。識別番号読込機能５２では、前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームが実行されるときに、記録媒体１０に記録された媒体識別番号７０が記録媒体１０からＲＡＭ１２に読み込まれる。識別番号判断手段５３では、前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームが実行された後に、記録媒体１０の媒体識別番号とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かが判断される。【選択図】      図４
2005287769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによって継続されるゲームを実現可能なコンピュータに、
乱数を発生させる乱数発生機能と、
ゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されるときに、前記乱数のうちの少なくとも１つを第１識別番号として選択し、前記第１識別番号を媒体識別番号として前記記録媒体に記録する識別番号選択記録機能と、
前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行するときに、前記記録媒体に記録された前記媒体識別番号を前記記録媒体から前記内部記憶部に読み込む識別番号読込機能と、
前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行した後に、今回のゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されるとき、前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かを判断する識別番号判断機能と、
前記識別番号判断機能により前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致すると判断された場合に、前記媒体識別番号を前記記録媒体に記録する識別番号記録機能と、
前記識別番号判断機能により前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しないと判断された場合に、プレイヤに媒体識別番号の不一致を告知する識別番号不一致告知機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行したか否かを判断するためのフラグを前記内部記憶部に記録するフラグ記録機能を、
さらに実現させ、
今回のゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されるときに、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行したと前記フラグによって判断される場合には、前記識別番号判断機能により前記識別番号記録機能又は前記識別番号不一致告知機能が実行され、
今回のゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されるときに、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行しなかったと前記フラグによって判断される場合には、前記媒体識別番号を前記記録媒体に記録する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記記録媒体に記録されるハード識別番号を第２識別番号として前記媒体識別番号に設定する第１識別番号設定機能を、
さらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
ゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されたときのタイムスタンプを前記記録媒体に記録するタイムスタンプ記録機能と、
前記タイムスタンプ記録機能により前記記録媒体に記録された前記タイムスタンプを第３識別番号として前記媒体識別番号に設定する第２識別番号設定機能を、
さらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記記録媒体に記録された前記媒体識別番号には、暗号化処理が施されている、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによってゲームを継続するゲーム装置であって、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
ゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されるときに、前記乱数のうちの少なくとも１つを第１識別番号として選択し、前記第１識別番号を媒体識別番号として前記記録媒体に記録する識別番号選択記録手段と、
前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行するときに、前記記録媒体に記録された前記媒体識別番号を前記記録媒体から前記内部記憶部に読み込む識別番号読込手段と、
前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行した後に、今回のゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されるとき、前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かを判断する識別番号判断手段と、
前記識別番号判断手段により前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致すると判断された場合に、前記媒体識別番号を前記記録媒体に記録する識別番号記録手段と、
前記識別番号判断手段により前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しないと判断された場合に、プレイヤに媒体識別番号の不一致を告知する識別番号不一致告知手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによってゲームを継続するゲーム方法であって、
乱数を発生させる乱数発生ステップと、
ゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されるときに、前記乱数のうちの少なくとも１つを第１識別番号として選択し、前記第１識別番号を媒体識別番号として前記記録媒体に記録する識別番号選択記録ステップと、
前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行するときに、前記記録媒体に記録された前記媒体識別番号を前記記録媒体から前記内部記憶部に読み込む識別番号読込ステップと、
前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行した後に、今回のゲーム継続用データが前記記録媒体に記録されるとき、前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かを判断する識別番号判断ステップと、
前記識別番号判断ステップにより前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致すると判断された場合に、前記媒体識別番号を前記記録媒体に記録する識別番号記録ステップと、
前記識別番号判断ステップにより前記記録媒体の媒体識別番号と前記内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しないと判断された場合に、プレイヤに媒体識別番号の不一致を告知する識別番号不一致告知ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによって継続されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なゲームが提案されているが、そのうちの１つに、記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによって継続されるゲームがある。このようなゲームでは、プレイヤがゲームを実行してゲームを中断しようとしたときに、途中までのゲームデータが、ゲーム継続用データとして、ゲーム装置に着脱自在に装着される記録媒体に記録される。プレイヤが中断したゲームを再度実行するときには、前回のゲーム継続用データが記録媒体から内部記憶部に読み込まれる。この前回のゲーム継続用データに基づいて、プレイヤは、ゲームを中断時から継続して実行することができる。そして、プレイヤがゲームを再度中断しようとすると、途中までのゲームデータが、今回のゲーム継続用データとして記録媒体に記録される。このように、プレイヤは、ゲーム継続用データが記録された記録媒体を用いることにより、ゲームを中断しても、ゲームを中断した位置からゲームを継続して実行することができる。
【０００３】
ゲーム継続用データが記録された記録媒体には、たとえば、メモリーカード、フラッシュメモリ、光ディスク、および磁気ディスク等が使用される。このような記録媒体にゲーム継続用データが記録されるとき、ゲーム継続用データに複製禁止属性が付加される場合がある。ゲーム継続用データに複製禁止属性が付加されると、プレイヤは、ある記録媒体から他の記録媒体にゲーム継続用データをパーソナルコンピュータ等を介して直接的に複製できなくなる。すなわち、プレイヤは、複数の記録媒体に同じ内容のゲーム継続用データを記録できなくなる。これにより、プレイヤが一連の流れのあるゲームたとえばキャラクタ育成ゲームやロールプレイングゲーム等を継続して実行するときに、プレイヤがゲームの途中からゲームの流れを分岐するといった方法をプレイヤにとらせないようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーム、特に、記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによって継続されるゲームでは、ゲーム継続用データに複製禁止属性を付加することで、プレイヤが、ある記録媒体から他の記録媒体に、ゲーム継続用データを直接的に複製できないようになっている。しかしながら、ゲームの実行中に、プレイヤがある記録媒体にゲーム継続用データを記録した後、プレイヤがこの記録媒体をゲーム装置から抜き取って他の記録媒体をゲーム装置に装着すると、プレイヤはゲーム継続用データを他の記録媒体にも記録することができてしまう。すなわち、複製禁止属性をゲーム継続用データに付加することにより、プレイヤはゲーム継続用データをある記録媒体から他の記録媒体に直接的に複製することはできないものの、プレイヤは、ゲーム装置を介することによって、同じ内容のゲーム継続用データを複数の記録媒体に記録することができる。一方で、ゲーム継続用データに複製禁止属性が付加されていても、プレイヤが複製禁止属性を無効にすることが可能なバックアップツール等を用いることによって、プレイヤがゲーム継続用データを複数の記録媒体に直接的に記録できてしまうことがある。このように、プレイヤがゲーム継続用データを複数の記録媒体に記録できてしまうと、プレイヤが一連の流れのあるゲームを継続するときに、プレイヤが同じ内容のゲーム継続用データを差し替えて使用することにより、プレイヤは、複数の記録媒体に記録された同じ内容のゲーム継続用データを起点として、ゲームの途中からゲームの流れを分岐して実行することができてしまう。このようにプレイヤがゲームの流れを分岐して実行することができてしまうと、一連の流れを楽しんでもらいたいというゲーム制作者の意図とは異なった方法で、プレイヤがゲームを実行してしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の課題は、ゲーム継続用データを複数の記録媒体に記録することができないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによって継続されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
【０００７】
（１）乱数を発生させる乱数発生機能。
（２）ゲーム継続用データが記録媒体に記録されるときに、乱数のうちの少なくとも１つを第１識別番号として選択し、第１識別番号を媒体識別番号として記録媒体に記録する識別番号選択記録機能。
【０００８】
（３）前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行するときに、記録媒体に記録された媒体識別番号を記録媒体から内部記憶部に読み込む識別番号読込機能。
【０００９】
（４）前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行した後に、今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるとき、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かを判断する識別番号判断機能。
【００１０】
（５）識別番号判断機能により記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致すると判断された場合に、媒体識別番号を記録媒体に記録する識別番号記録機能。
【００１１】
（６）識別番号判断機能により記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しないと判断された場合に、プレイヤに媒体識別番号の不一致を告知する識別番号不一致告知機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、乱数発生機能において、乱数が発生させられる。識別番号選択記録機能においては、ゲーム継続用データが記録媒体に記録されるときに、乱数のうちの少なくとも１つが第１識別番号として選択され、この第１識別番号が媒体識別番号として記録媒体に記録される。識別番号読込機能においては、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームが実行されるときに、記録媒体に記録された媒体識別番号が記録媒体から内部記憶部に読み込まれる。識別番号判断機能においては、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームが実行された後に、今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるとき、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かが判断される。識別番号記録機能においては、識別番号判断機能により記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致すると判断された場合に、媒体識別番号が記録媒体に記録される。識別番号不一致告知機能においては、識別番号判断機能により記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しないと判断された場合に、プレイヤに媒体識別番号が不一致であることが告知される。
【００１３】
ここでは、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームが実行された後に今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるとき、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かが判断される。そして、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致する場合、媒体識別番号が記録媒体に記録される。また、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しない場合、プレイヤに媒体識別番号が不一致であることが告知される。これにより、プレイヤは、ゲーム装置を介したとしても、同じ内容のゲーム継続用データを、ある記録媒体から他の記録媒体に複製することができなくなる。すなわち、プレイヤがゲーム継続用データを複数の記録媒体に記録することができないようにすることができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１５】
（７）前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行したか否かを判断するためのフラグを、内部記憶部に記録するフラグ記録機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、フラグ記録機能において、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行したか否かを判断するためのフラグが内部記憶部に記録される。そして、今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるときに、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行したとフラグによって判断される場合には、識別番号判断機能により識別番号記録機能又は識別番号不一致告知機能が実行される。一方で、今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるときに、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行しなかったとフラグによって判断される場合には、媒体識別番号が記録媒体に記録される。
【００１７】
ここでは、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行したか否かを判断するためのフラグが内部記憶部に記録されるようになっている。これにより、今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるとき、プレイヤが前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行しなかったとフラグによって判断される場合には、プレイヤに媒体識別番号の不一致を告知することなく、媒体識別番号を記録媒体に記録することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１９】
（８）記録媒体に記録されるハード識別番号を第２識別番号として媒体識別番号に設定する第１識別番号設定機能。
【００２０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１識別番号設定機能において、記録媒体に記録されるハード識別番号が第２識別番号として媒体識別番号に設定される。ここでは、媒体識別番号にはハード識別番号が第２識別番号として設定されている。これにより、プレイヤが複製禁止属性を無効にすることが可能なバックアップツール等によってゲーム継続用データを複数の記録媒体に直接的に記録したとしても、識別番号判断機能が記録媒体のハード識別番号と内部記憶部に読み込まれたハード識別番号とが一致しているか否かを判断した結果、記録媒体のハード識別番号と内部記憶部に読み込まれたハード識別番号とが不一致であれば、今回のゲーム継続用データを記録媒体に記録することができないようにすることができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
【００２２】
（９）ゲーム継続用データが記録媒体に記録されたときのタイムスタンプを記録媒体に記録するタイムスタンプ記録機能。
【００２３】
（１０）タイムスタンプ記録機能により記録媒体に記録されたタイムスタンプを第３識別番号として媒体識別番号に設定する第２識別番号設定機能。
【００２４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、タイムスタンプ記録機能において、ゲーム継続用データが記録媒体に記録されたときのタイムスタンプが、記録媒体に記録される。第２識別番号設定機能において、媒体識別番号には、タイムスタンプ記録機能により記録媒体に記録されたタイムスタンプが第３識別番号として設定される。ここでは、媒体識別番号にはタイムスタンプが第３識別番号として設定されている。これにより、プレイヤが複製禁止属性を無効にすることが可能なバックアップツール等によってゲーム継続用データを複数の記録媒体に直接的に記録したとしても、識別番号判断機能が記録媒体のタイムスタンプと内部記憶部に読み込まれたタイムスタンプとが一致しているか否かを判断した結果、記録媒体のタイムスタンプと内部記憶部に読み込まれたタイムスタンプとが不一致であれば、プレイヤが今回のゲーム継続用データを記録媒体に記録することができないようにすることができる。
【００２５】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、記録媒体に記録された媒体識別番号に暗号化処理が施されている。この場合、記録媒体に記録された媒体識別番号には暗号化処理が施されているので、プレイヤが複製禁止属性を無効にすることが可能なバックアップツール等によって媒体識別番号を記録媒体から抽出できたとしても、プレイヤが識別番号を解析できないようにすることができる。
【００２６】
請求項６に係るゲーム装置は、記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによってゲームを継続するゲーム装置であって、乱数発生手段と、識別番号選択記録手段と、識別番号読込手段と、識別番号判断手段と、識別番号記録手段と、識別番号不一致告知手段とを備えている。乱数発生手段は、乱数を発生させる。識別番号選択記録手段は、ゲーム継続用データが記録媒体に記録されるときに、乱数のうちの少なくとも１つを第１識別番号として選択し、第１識別番号を媒体識別番号として記録媒体に記録する。識別番号読込手段は、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行するときに、記録媒体に記録された媒体識別番号を記録媒体から内部記憶部に読み込む。識別番号判断手段は、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行した後に、今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるとき、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かを判断する。識別番号記録手段は、識別番号判断手段により記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致すると判断された場合に、媒体識別番号を記録媒体に記録する。識別番号不一致告知手段は、識別番号判断手段により記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しないと判断された場合に、プレイヤに媒体識別番号の不一致を告知する。
【００２７】
請求項７に係るゲーム方法は、記録媒体に記録されるゲーム継続用データを用いることによってゲームを継続するゲーム方法であって、乱数発生ステップと、識別番号選択記録ステップと、識別番号読込ステップと、識別番号判断ステップと、識別番号記録ステップと、識別番号不一致告知ステップとを備えている。乱数発生ステップは、乱数を発生させる。識別番号選択記録ステップは、ゲーム継続用データが記録媒体に記録されるときに、乱数のうちの少なくとも１つを第１識別番号として選択し、第１識別番号を媒体識別番号として記録媒体に記録する。識別番号読込ステップは、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行するときに、記録媒体に記録された媒体識別番号を記録媒体から内部記憶部に読み込む。識別番号判断ステップは、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームを実行した後に、今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるとき、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かを判断する。識別番号記録ステップは、識別番号判断ステップにより記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致すると判断された場合に、媒体識別番号を記録媒体に記録する。識別番号不一致告知ステップは、識別番号判断ステップにより記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しないと判断された場合に、プレイヤに媒体識別番号の不一致を告知する。
【発明の効果】
【００２８】
本発明では、前回のゲーム継続用データに基づいてゲームが実行された後に今回のゲーム継続用データが記録媒体に記録されるとき、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しているか否かが判断される。そして、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致する場合、媒体識別番号が記録媒体に記録される。また、記録媒体の媒体識別番号と内部記憶部に読み込まれた媒体識別番号とが一致しない場合、プレイヤに媒体識別番号が不一致であることが告知される。これにより、プレイヤは、同じ内容のゲーム継続用データを、ある記録媒体から他の記録媒体に複製することができなくなる。すなわち、プレイヤがゲーム継続用データを複数の記録媒体に記録することができないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセットなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリ１０ａが含まれており、このカード型メモリ１０ａは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータやゲーム継続用データを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データの一部若しくは全部を一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２は、ゲーム装置の内部に装着され、内部記憶部として機能する。ＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。このインターフェース回路２１がバス６に接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが含まれている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。このインターフェース回路１６がバス６に接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。このインターフェース回路１９がバス６に接続されている。
【００３７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種手段〕
図２は、主に、図１に示した制御部１により制御される手段を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす各種手段の説明を行う。
【００４８】
本ゲーム装置は、記録媒体１０に記録されるゲーム継続用データ６０を用いることによってゲームを継続するゲーム装置であって、乱数発生手段５０と、識別番号選択記録手段５１と、識別番号読込手段５２と、識別番号判断手段５３と、識別番号記録手段５４と、識別番号不一致告知手段５５と、フラグ記録手段５６と、第１識別番号設定手段５７と、タイムスタンプ記録手段５８と、第２識別番号設定手段５９とを有している。
【００４９】
乱数発生手段５０は、乱数を発生させる機能を実現する手段である。乱数発生手段５０では、制御部１によって乱数生成プログラムが実行されて、乱数生成プログラムによって乱数が生成される。ここで用いられる乱数は、たとえば疑似乱数であり、一様乱数、正規分布乱数、指数分布乱数、ポアソン分布乱数、および二項分布乱数等である。これらの乱数は、乱数生成プログラムにおいて採用された乱数生成アルゴリズムたとえば合同法等に基づいて生成される。
【００５０】
識別番号選択記録手段５１は、ゲーム継続用データ６０が記録媒体１０に記録されるときに、乱数のうちの少なくとも１つを第１識別番号７１として選択し、この第１識別番号７１を媒体識別番号７０として記録媒体１０に記録する機能を実現する手段である。識別番号選択記録手段５１では、ゲーム継続用データ６０が制御部１によってＲＡＭ１２から読み出し処理されて記録媒体１０に記録されるときに、制御部１によって、乱数発生手段５０により生成された乱数のうちの少なくとも１つが第１識別番号７１として選択される。この第１識別番号７１が、制御部１によって、ＲＡＭ１２から読み出し処理されて、媒体識別番号７０として記録媒体１０に記録される。
【００５１】
識別番号読込手段５２は、前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームを実行するときに、記録媒体１０に記録された媒体識別番号７０を記録媒体１０からＲＡＭ１２に読み込む機能を実現する手段である。識別番号読込手段５２では、前回のゲーム継続用データ６０に基づいて制御部１によってゲームが制御され実行されるときに、制御部１によって、記録媒体１０に記録された媒体識別番号７０が記録媒体１０から読み出し処理されて、ＲＡＭ１２に読み込み処理される。
【００５２】
識別番号判断手段５３は、前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームを実行した後に、今回のゲーム継続用データ６０が記録媒体１０に記録されるとき、記録媒体１０の媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致しているか否かを判断する機能を実現する手段である。識別番号判断手段５３では、前回のゲーム継続用データ６０に基づいて制御部１によってゲームが制御され実行された後に、今回のゲーム継続用データ６０が制御部１からの命令によって記録媒体１０に記録されるとき、記録媒体１０の媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致しているか否かが制御部１によって判断される。
【００５３】
識別番号記録手段５４は、識別番号判断手段５３により記録媒体１０の媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致すると判断された場合に、媒体識別番号７０を記録媒体１０に記録する機能を実現する手段である。識別番号記録手段５４では、識別番号判断手段５３において記録媒体１０の媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致すると判断された場合に、制御部１からの命令によって媒体識別番号７０がＲＡＭ１２から読み出し処理され記録媒体１０に記録される。
【００５４】
識別番号不一致告知手段５５は、識別番号判断手段５３により記録媒体１０の媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致しないと判断された場合に、プレイヤに媒体識別番号７０の不一致を告知する機能を実現する手段である。識別番号不一致告知手段５５では、識別番号判断手段５３により記録媒体１０の媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致しないと判断された場合に、媒体識別番号７０が不一致であるということが、制御部１からの命令によって画像表示部３や音声出力部４からプレイヤに告知される。
【００５５】
フラグ記録手段５６は、前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームを実行したか否かを判断するためのフラグ６６をＲＡＭ１２に記録する機能を実現する手段である。フラグ記録手段５６では、前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームが実行されたか否かを制御部１が判断するためのフラグ６６が、制御部１によってＲＡＭ１２に記録される。
【００５６】
第１識別番号設定手段５７は、記録媒体１０に記録されるハード識別番号７２ａを第２識別番号７２として媒体識別番号７０に設定する機能を実現する手段である。第１識別番号設定手段５７では、制御部１によって、記録媒体１０に記録されるハード識別番号７２ａが読み取り処理されて、ハード識別番号７２ａが第２識別番号７２として媒体識別番号７０に設定される。
【００５７】
タイムスタンプ記録手段５８は、ゲーム継続用データ６０が記録媒体１０に記録されたときのタイムスタンプ７３ａを記録媒体１０に記録する機能を実現する手段である。タイムスタンプ記録手段５８では、ゲーム継続用データ６０が記録媒体１０に記録されたときのタイムスタンプ７３ａが、制御部１によって記録媒体１０に記録される。
【００５８】
第２識別番号設定手段５９は、タイムスタンプ記録手段５８により記録媒体１０に記録されたタイムスタンプ７３ａを第３識別番号７３として媒体識別番号７０に設定する機能を実現する手段である。第２識別番号設定手段５９では、タイムスタンプ記録手段５８により記録媒体１０に記録されたタイムスタンプ７３ａが、制御部１によって、第３識別番号７３として媒体識別番号７０に設定される。
【００５９】
〔記録媒体に記録される内部データの構成〕
本実施形態に関連する記録媒体１０たとえばカード型メモリ１０ａの内部データの構成の概要を、図３に示す図を用いて説明する。
【００６０】
カード型メモリ１０ａに記録される内部データの構成は、カード型メモリ１０ａ固有の情報が記録されるハード情報記録領域８０と、各種データが記録されるデータ記録領域８１と、オペレーティングシステムによって管理された各種データの管理情報が記録される管理情報記録領域８２とからなっている。ハード情報記録領域８０は、読み出し可能かつ書き込み禁止になっている。このハード情報記録領域８０には、カード型メモリ１０ａ固有のハード識別番号７２ａ等が記録されている。データ記録領域８１は、読み書き可能になっている。このデータ記録領域８１には、ゲーム継続用データ６０、第１識別番号７１、およびゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａ等が記録される。ゲーム継続用データ６０には、ゲームを途中で中断したときのゲーム途中までの実行情報が記述されている。第１識別番号７１には、乱数発生手段５０により生成された乱数のうちの少なくとも１つが制御部１によって割り当てられる。ゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａは、ゲーム継続用データ６０がカード型メモリ１０ａに記録されたときの日付や時間の情報等を有している。たとえば、ゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａの日付や時間の情報は、ゲーム継続用データ６０がデータ記録領域８１から読み出されたときには変更されず、ゲーム継続用データ６０がデータ記録領域８１に書き込まれたときに変更されるようになっている。管理情報記録領域８２は、読み書き可能になっている。この管理情報記録領域８２には、オペレーティングシステムによって管理されるファイル管理用のタイムスタンプ７３ｂが記録される。ファイル管理用のタイムスタンプ７３ｂは、ゲーム継続用データファイルがアクセスされた日付や時間の情報等を有している。たとえば、ファイル管理用のタイムスタンプ７３ｂの日付や時間の情報は、ゲーム継続用データファイルがデータ記録領域８１から読み出されたときや、ゲーム継続用データファイルがデータ記録領域８１に記録されたときなどに変更される。
【００６１】
ここで、ハード識別番号７２ａは第２識別番号７２に対応し、ゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａは第３識別番号７３に対応する。第１から第３の識別番号７１，７２，７３は、識別番号読込手段５２と識別番号判断手段５３と識別番号記録手段５４と識別番号不一致告知手段５５とにおいて、カード型メモリ１０ａの媒体識別番号７０として使用される。
【００６２】
〔ゲームにおける各種機能の実行方法〕
本実施形態が有するゲームの各種機能の実行概要を、図４に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
カード型メモリ１０ａに記録されるゲーム継続用データ６０を用いることによってゲームを継続するゲーム装置においては、記録媒体１０たとえばＤＶＤ−ＲＯＭがゲーム装置にセットされて電源がオンされると、ＤＶＤ−ＲＯＭに格納されたゲームプログラムがロードされ、起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、テレビジョンモニタ２０には、前回のゲーム継続用データ６０を使用してゲームを継続するか否かを選択するための選択画面が表示される。この選択画面において、プレイヤは、コントローラ１７を操作することにより、前回のゲーム継続用データ６０を使用しないでゲームを実行するゲーム非継続モードと前回のゲーム継続用データ６０を使用してゲームを継続するモードであるゲーム継続モードとを選択できるようになっている（Ｓ１）。
【００６４】
ゲーム非継続モードが選択された場合（Ｓ１でＮｏ）、制御部１によって、フラグ６６には「ゲーム非継続（ゲーム初回）」という情報が割り当てられ、このフラグ６６はＲＡＭ１２に記録される（Ｓ２）。このように「ゲーム非継続（ゲーム初回）」という情報がフラグ６６に割り当てられた後に、初期設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。この初期設定画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することによりゲームの各種設定入力を終了させると、ゲームが制御部１によって開始され実行される（Ｓ４）。次に、ゲーム終了命令がコントローラ１７から制御部１に受け付けられると、ゲーム終了時の処理が制御部１によって実行される（Ｓ５）。このとき、ゲーム継続用データ６０がＲＡＭ１２に作成され、このゲーム継続用データ６０をカード型メモリ１０ａに保存するか否かを選択するための保存ボタンおよび非保存ボタンがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。
【００６５】
コントローラ１７により非保存ボタンが選択されると（Ｓ６でＮｏ）、制御部１によって、ゲーム終了時の処理が実行された後にゲームが終了させられる。一方で、コントローラ１７により保存ボタンが選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、フラグ６６の情報が制御部１によって参照される（Ｓ７）。ここではゲーム非継続モードが選択されているので、フラグ６６の情報は「ゲーム非継続（ゲーム初回）」である。この場合（Ｓ７でＮｏ）、ゲーム継続用データ６０が、制御部１によって、カード型メモリ１０ａに記録される（Ｓ１０）。このときに、乱数生成プログラムが制御部１からの命令によって実行され、乱数が生成される。ここで生成された乱数のうちの少なくとも１つが、制御部１によって、第１識別番号７１として選択される。そして、選択された第１識別番号７１が、制御部１によって、ＲＡＭ１２から読み出し処理されて媒体識別番号７０としてカード型メモリ１０ａに記録される（Ｓ１１）。また、カード型メモリ１０ａに記録されたハード識別番号７２ａが、制御部１によって、読み取り処理されて第２識別番号７２として媒体識別番号７０に設定される（Ｓ１１）。さらに、ゲーム継続用データ６０がカード型メモリ１０ａに記録されたときのタイムスタンプが、ゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａとして制御部１によりカード型メモリ１０ａに記録される。このゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａは、制御部１によって、第３識別番号７３として媒体識別番号７０に設定される（Ｓ１１）。このように、媒体識別番号７０は、第１から第３識別番号７１，７２，７３により構成される。そして、制御部１によるゲーム継続用データ６０および媒体識別番号７０のカード型メモリ１０ａへの記録が終了すると、制御部１によってゲーム終了時の処理が処理された後にゲームが終了させられる。
【００６６】
ゲーム継続モードが選択された場合（Ｓ１でＹｅｓ）、制御部１によって、フラグ６６には「ゲーム継続」という情報が割り当てられ、このフラグ６６はＲＡＭ１２に記録される（Ｓ３）。このとき、前回のゲーム実行時にカード型メモリ１０ａに記録されたゲーム継続用データ６０および媒体識別番号７０が、制御部１によって、カード型メモリ１０ａから読み出し処理されて、ＲＡＭ１２に読み込み処理される（Ｓ３）。このように、ゲーム継続用データ６０および媒体識別番号７０が制御部１によって処理されると、ゲーム継続用の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。このゲーム継続用の設定画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することによりゲームの各種設定入力を終了させると、ゲームが制御部１によって開始され実行される（Ｓ４）。次に、ゲーム終了命令がコントローラ１７から制御部１に受け付けられると、ゲーム終了時の処理が制御部１によって実行される（Ｓ５）。このとき、今回のゲーム継続用データ６０がＲＡＭ１２に作成され、このゲーム継続用データ６０をカード型メモリ１０ａに保存するか否かを選択するための保存ボタンおよび非保存ボタンがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。
【００６７】
コントローラ１７により非保存ボタンが選択されると（Ｓ６でＮｏ）、制御部１によって、ゲーム終了時の処理が実行された後にゲームが終了させられる。一方で、コントローラ１７により保存ボタンが選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、フラグ６６の情報が制御部１によって参照される。ここではゲーム継続モードが選択されているので、フラグ６６の情報は「ゲーム継続」である。この場合（Ｓ７でＹｅｓ）、カード型メモリ１０ａ媒体識別番号７０とＲＡＭ１２の媒体識別番号７０とが一致しているか否かが制御部１によって判断される（Ｓ８）。
【００６８】
ここで、カード型メモリ１０ａの媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致しないと制御部１によって判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、媒体識別番号７０がカード型メモリ１０ａとＲＡＭ１２とで不一致であるということが、制御部１からの命令によって画像表示部３や音声出力部４においてプレイヤに告知される（Ｓ９）。ここでの告知方法としては、たとえばテレビジョンモニタ２０に「カード型メモリの媒体識別番号が一致しませんでした。ゲーム開始時のカード型メモリに戻して下さい。」といった告知文が表示される。そして、再度、ゲーム継続用データ６０をカード型メモリ１０ａに保存するか否かを選択するための保存ボタンおよび非保存ボタンがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。このように、制御部１によってカード型メモリ１０ａの媒体識別番号７０とＲＡＭ１２との媒体識別番号７０が一致すると判断されるまで、Ｓ６からＳ９までの手順が繰り返される。
【００６９】
一方で、カード型メモリ１０ａの媒体識別番号７０とＲＡＭ１２との媒体識別番号７０が一致すると制御部１によって判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、ゲーム継続用データ６０が、制御部１によって、カード型メモリ１０ａに記録される（Ｓ１０）。ここで、前回のゲーム継続用データ６０がカード型メモリ１０ａに記録されているときには、今回のゲーム継続用データ６０が前回のゲーム継続用データ６０に上書きされる。ゲーム継続用データ６０がカード型メモリ１０ａに記録されるとき、乱数生成プログラムが制御部１からの命令によって実行され、乱数が生成される。ここで生成された乱数のうちの少なくとも１つが、制御部１によって、第１識別番号７１として選択される。そして、選択された第１識別番号７１が、制御部１によって、ＲＡＭ１２から読み出し処理されて媒体識別番号７０としてカード型メモリ１０ａに記録される（Ｓ１１）。また、カード型メモリ１０ａに記録されたハード識別番号７２ａが、制御部１によって、読み取り処理されて第２識別番号７２として媒体識別番号７０に設定される（Ｓ１１）。さらに、ゲーム継続用データ６０がカード型メモリ１０ａに記録されたときのタイムスタンプが、ゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａとして制御部１によりカード型メモリ１０ａに記録される。このゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａは、制御部１によって、第３識別番号７３として媒体識別番号７０に設定される（Ｓ１１）。このように、媒体識別番号７０は、第１から第３識別番号７１，７２，７３により構成される。そして、制御部１によるゲーム継続用データ６０および媒体識別番号７０のカード型メモリ１０ａへの記録が終了すると、制御部１によってゲーム終了時の処理が処理された後にゲームが終了させられる。
【００７０】
本実施形態では、前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームが実行された後に今回のゲーム継続用データ６０がカード型メモリ１０ａに記録されるとき、カード型メモリ１０ａの媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致しているか否かが判断される。そして、カード型メモリ１０ａの媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致する場合、媒体識別番号７０がカード型メモリ１０ａに記録される。また、カード型メモリ１０ａの媒体識別番号７０とＲＡＭ１２に読み込まれた媒体識別番号７０とが一致しない場合、プレイヤに媒体識別番号７０が不一致であることが告知される。これにより、プレイヤは、同じ内容のゲーム継続用データ６０を、あるカード型メモリ１０ａから他のカード型メモリ１０ａに複製することができなくなる。すなわち、プレイヤがゲーム継続用データ６０を複数のカード型メモリに記録することができないようにすることができる。
【００７１】
また、本実施形態では、前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームを実行したか否かを判断するためのフラグ６６がＲＡＭ１２に記録されるようになっている。これにより、今回のゲーム継続用データ６０がカード型メモリ１０ａに記録されるとき、プレイヤが前回のゲーム継続用データ６０に基づいてゲームを実行しなかったとフラグ６６によって判断される場合には、プレイヤに媒体識別番号７０の不一致を告知することなく、媒体識別番号７０をカード型メモリ１０ａに記録することができる。
【００７２】
また、本実施形態では、媒体識別番号７０にはハード識別番号７２ａからなる第２識別番号７２が設定されている。これにより、プレイヤが複製禁止属性を無効にすることが可能なバックアップツール等によってゲーム継続用データ６０を複数のカード型メモリに直接的に記録したとしても、識別番号判断手段５３においてカード型メモリのハード識別番号７２ａとＲＡＭ１２のハード識別番号７２ａとが一致しているか否かが判断された結果、カード型メモリのハード識別番号７２ａとＲＡＭ１２のハード識別番号７２ａとが不一致であれば、プレイヤが今回のゲーム継続用データ６０をカード型メモリ１０ａに記録することができないようにすることができる。
【００７３】
また、本実施形態では、媒体識別番号７０にはゲーム継続用データ６０のタイムスタンプ７３ａからなる第３識別番号７３が設定されている。この状態で、プレイヤが複製禁止属性を無効にすることが可能なバックアップツール等によって、ゲーム継続用データ６０をあるカード型メモリ１０ａから他のカード型メモリに直接的に記録すると、あるカード型メモリ１０ａのタイムスタンプ７３ａと他のカード型メモリのタイムスタンプとは異なったものになる。これにより、プレイヤがあるカード型メモリ１０ａから他のカード型メモリに差し替えてゲーム継続用データ６０を保存しようとしたときに、識別番号判断手段５３においてカード型メモリのタイムスタンプとＲＡＭ１２に読み込まれたタイムスタンプとが一致しているか否かが判断された結果、カード型メモリのタイムスタンプとＲＡＭ１２に読み込まれたタイムスタンプ７３ａとが不一致であれば、プレイヤが今回のゲーム継続用データ６０をカード型メモリ１０ａに記録することができないようにすることができる。
【００７４】
さらに、本実施形態では、カード型メモリ１０ａに記録された媒体識別番号７０に暗号化処理が施されているので、プレイヤが複製禁止属性を無効にすることが可能なバックアップツール等によって媒体識別番号７０をカード型メモリ１０ａから抽出したとしても、プレイヤが媒体識別番号７０を解析できないようにすることができる。
【００７５】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、家庭用ゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７６】
（ｂ）  本発明には、前述した方法を実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体１０も含まれる。この記録媒体１０としては、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００７７】
（ｃ）  前記実施形態では、第１から第３識別番号７１，７２，７３が媒体識別番号７０として使用される場合の例を示したが、媒体識別番号７０として使用される識別番号の組合せは、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、第１識別番号７１だけが媒体識別番号７０として使用されても良い。また、第１および第２識別番号７１，７２が媒体識別番号７０として使用されても良い。さらに、第１および第３識別番号７１，７３が媒体識別番号７０として使用されても良い。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】図１に示した制御部により主に制御される手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】記録媒体に記録される各種データの内部構成を説明するための概念図。
【図４】ゲーム装置の各種手段の実行概要を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７９】
１      制御部
２      記憶部
３      画像表示部
４      音声出力部
５      操作入力部
６      バス
７      ＣＰＵ
８      信号処理プロセッサ
９      画像処理プロセッサ
１０    記録媒体
１０ａ  カード型メモリ
１２    ＲＡＭ
１３    スピーカー
１７    コントローラ
２０    テレビジョンモニタ
５０    乱数発生手段
５１    識別番号選択記録手段
５２    識別番号読込手段
５３    識別番号判断手段
５４    識別番号記録手段
５５    識別番号不一致告知手段
５６    フラグ記録手段
５７    第１識別番号設定手段
５８    タイムスタンプ記録手段
５９    第２識別番号設定手段
６０    ゲーム継続用データ
６６    フラグ
７０    媒体識別番号
７１    第１識別番号
７２    第２識別番号
７２ａ  ハード識別番号
７３    第３識別番号
７３ａ  ゲーム継続用データのタイムスタンプ
７３ｂ  ファイル管理用のタイムスタンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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