(57)【要約】【課題】  快適な遊技を行わせるとともに、遊技の興趣を持続させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  識別図柄を表示する表示手段と、始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に、識別図柄の変動表示の内容を制御する表示制御手段と、識別図柄の変動表示中に始動領域検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段と、遊技者による所定の操作を検知する遊技者操作検知手段と、識別図柄の変動表示中における所定の操作に基づいて、始動記憶手段に記憶され、かつ、変動表示が行われていない始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を開始させる始動記憶変動開始手段とを備えた遊技機。【選択図】    図７
2005198721.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示領域において識別図柄を表示する表示手段と、
遊技領域に設けられている始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記識別図柄の変動表示が所定時間行われるように、前記識別図柄の変動表示の内容を制御する表示制御手段と、
前記識別図柄の変動表示中の状態で前記始動領域検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段とを備える遊技機であって、
遊技者による所定の操作を検知する遊技者操作検知手段と、
前記識別図柄の変動表示中に前記遊技者操作検知手段によって検知された前記所定の操作に基づいて、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記識別図柄の変動表示を開始させる始動記憶変動開始手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶変動開始手段は、前記遊技者操作検知手段によって検知された前記所定の操作に基づいて、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記識別図柄の変動表示を、前記遊技者操作検知手段によって検知されたときに行われている前記識別図柄の変動表示を継続しつつ開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶変動開始手段は、前記遊技者操作検知手段によって検知された前記所定の操作に基づいて、前記遊技者操作検知手段によって検知されたときに行われている前記識別図柄の変動表示が終了した後に、前記始動記憶手段に記憶されている複数の始動記憶に基づく前記識別図柄の変動表示を並行して開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動記憶変動開始手段は、前記遊技者操作検知手段によって前記所定の操作が検知されるごとに、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記識別図柄の変動表示を開始させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータを、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、始動領域に相当する始動領域画像、及び、識別図柄を表示可能な画像表示手段、
前記始動領域画像に前記遊技球画像が重なったとき、前記始動領域画像に前記遊技球画像が入賞したと判断する始動入賞判断手段、
前記始動入賞判断手段によって遊技球画像が入賞したと判断されることにより、前記識別図柄の変動表示が所定時間行われるように、前記識別図柄の変動表示の内容を制御する表示制御手段、
前記識別図柄の変動表示中の状態で前記始動入賞判断手段によって遊技球画像が入賞したと判断されたときに、前記遊技球画像が入賞したことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段、
遊技者による所定の操作を検知する遊技者操作検知手段、並びに、
前記識別図柄の変動表示中に前記遊技者操作検知手段によって検知された前記所定の操作に基づいて、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記識別図柄の変動表示を開始させる始動記憶変動開始手段
として機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機と、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムとに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置では、通常、遊技盤上に設けられた始動装置に遊技球が入賞すると、表示装置において識別図柄の変動表示が行われた後に停止表示される。識別図柄の変動表示中には、例えば、リーチ演出、大当たり予告、リーチ予告等、大当たり遊技状態への期待感を高めるような各種の演出が行われ、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様となった場合には、通常の遊技状態から、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する。通常の遊技状態から大当たり遊技状態に移行した場合、多数の遊技球を獲得することが可能になるため、遊技者は大当たり遊技状態に移行することを期待しながら遊技を行っている。
【０００３】
しかし、識別図柄の変動表示中における各種の演出によって、遊技者は識別図柄の停止表示態様をある程度予測することができるため、大当たり遊技状態に移行しないことが明らかに予測されるにも拘わらず識別図柄の変動表示が継続して行われた場合には、大当たり遊技状態への期待感が薄れるどころか苛立ちさえ覚えてしまうことになる。
【０００４】
このような問題を解決すべく、従来、例えば、変動時間短縮ボタンを備え、変動時間短縮ボタンが押圧された際、識別図柄の変動表示時間が短縮される遊技機が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。特許文献１、２に記載の遊技機によれば、大当たり遊技状態に移行しないことが明らかに予測される場合には、遊技者は変動時間短縮ボタンを押圧することにより、識別図柄の変動表示を早く終了させて次の識別図柄の変動表示を開始させることができるため、大当たり遊技状態への期待感を持続させることができ、苛立ちを覚えさせるということもない。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１４４７０６号公報
【特許文献２】特開２００２−２９２０３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１、２に記載の遊技機によれば、変動時間短縮ボタンが押圧されると、識別図柄の変動表示や、変動表示中に行われる各種の演出がカットされてしまうため、遊技性自体に飽きを生じさせることになり、遊技の興趣を図ることができなくなってしまう。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮することなく、複数の始動記憶の消化に要する合計時間を短縮し、快適な遊技を行わせるとともに、遊技の興趣を持続させることが可能な遊技機と、当該遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムとを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）所定の表示領域において識別図柄を表示する表示手段と、遊技領域に設けられている始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、上記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、上記識別図柄の変動表示が所定時間行われるように、上記識別図柄の変動表示の内容を制御する表示制御手段と、上記識別図柄の変動表示中の状態で上記始動領域検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段とを備える遊技機であって、
遊技者による所定の操作を検知する遊技者操作検知手段と、
上記識別図柄の変動表示中に上記遊技者操作検知手段によって検知された上記所定の操作に基づいて、上記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく上記識別図柄の変動表示を開始させる始動記憶変動開始手段と
を備えたことを特徴とする。
【０００９】
（１）の発明によれば、複数の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を同時に実行することができるため、個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮することなく、複数の始動記憶の消化に要する合計時間の短縮を図ることができ、快適な遊技を行うことが可能になる。これにより、例えば、識別図柄の変動表示やそれに伴って行われる各種の演出に集中したいときには上記所定の操作を行わず、その一方で、大当たり遊技状態に移行しないことが明らかに予測される場合や遊技者が急いで遊技を行っている場合には上記所定の操作を行うというように、遊技者の意思によって上記所定の操作を行うことによって、遊技者の意思を反映させて、始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を実行させることができるため、快適な遊技を行うことが可能になり、苛立ちを覚えることもない。さらに、従来の遊技機とは異なり、複数の始動記憶の消化に要する合計時間を短縮するために個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮する必要がないので、遊技の興趣を損なわせることもない。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記始動記憶変動開始手段は、上記遊技者操作検知手段によって検知された上記所定の操作に基づいて、上記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく上記識別図柄の変動表示を、上記遊技者操作検知手段によって検知されたときに行われている上記識別図柄の変動表示を継続しつつ開始させることを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、所定の操作が行われた時点から、その時点で行われている識別図柄の変動表示とともに、新たな識別図柄の変動表示が行われるため、複数の始動記憶の消化に要する合計時間の短縮を図ることができ、快適な遊技を行わせることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記始動記憶変動開始手段は、上記遊技者操作検知手段によって検知された上記所定の操作に基づいて、上記遊技者操作検知手段によって検知されたときに行われている上記識別図柄の変動表示が終了した後に、上記始動記憶手段に記憶されている複数の始動記憶に基づいて上記識別図柄の変動表示を並行して開始させることを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、所定の操作が行われた時点の識別図柄の変動表示の終了後に、複数の始動記憶に基づいて識別図柄の変動表示を並行して実行することができるため、快適な遊技を行わせることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記始動記憶変動開始手段は、上記遊技者操作検知手段によって上記所定の操作が検知されるごとに、上記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく上記識別図柄の変動表示を開始させることを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、所定の操作が行われるごとに、始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が開始されるため、複数の始動記憶の消化に要する合計時間の短縮を図ることができ、快適な遊技を行わせることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
上記コンピュータを、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、始動領域に相当する始動領域画像、及び、識別図柄を表示可能な画像表示手段、
上記始動領域画像に上記遊技球画像が重なったとき、上記始動領域画像に上記遊技球画像が入賞したと判断する始動入賞判断手段、
上記始動入賞判断手段によって遊技球画像が入賞したと判断されることにより、上記識別図柄の変動表示が所定時間行われるように、上記識別図柄の変動表示の内容を制御する表示制御手段、
上記識別図柄の変動表示中の状態で上記始動入賞判断手段によって遊技球画像が入賞したと判断されたときに、上記遊技球画像が入賞したことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段、
遊技者による所定の操作を検知する遊技者操作検知手段、並びに、
上記識別図柄の変動表示中に上記遊技者操作検知手段によって検知された上記所定の操作に基づいて、上記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく上記識別図柄の変動表示を開始させる始動記憶変動開始手段
として機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１７】
（５）の発明によれば、複数の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を同時に実行することができるため、個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮することなく、複数の始動記憶の消化に要する合計時間の短縮を図ることができ、快適な遊技を行うことが可能になる。これにより、遊技者の意思によって上記所定の操作を行うことによって、遊技者の意思を反映させて、始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を実行させることができるため、快適な遊技を行うことが可能になり、苛立ちを覚えることもない。さらに、従来の遊技機とは異なり、複数の始動記憶の消化に要する合計時間を短縮するために個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮する必要がないので、遊技の興趣を損なわせることもない。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮することなく、複数の始動記憶の消化に要する合計時間を短縮し、快適な遊技を行わせるとともに、遊技の興趣を持続させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた発射ハンドル２６とが配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。
【００２０】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイド２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２１】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。ガイドレール３０によって囲まれた遊技盤１４上の領域が、発射された遊技球が転動可能な遊技領域である。
【００２２】
また、上皿２０の前面には、操作ボタン２９が設けられている。操作ボタン２９は、遊技者による所定の操作を検知する遊技者操作検知手段として機能するものであり、識別図柄が変動表示されてから停止表示が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームの実行中に、操作ボタン２９が操作されると、当該可変表示ゲーム中に新たに可変表示ゲームが開始され、可変表示ゲームが並列実行されることになる。なお、可変表示ゲームの並列実行については後述することにする。
【００２３】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２４】
遊技盤１４の前面の略中央には、所定の表示領域において識別図柄を表示する表示手段としての表示装置３２が設けられている。
表示装置３２の画面は、縦に２分割され、この上側の領域が図柄表示領域３３ａとなっている。また、２分割された下側の領域は、さらに横に４分割され、これらの４つの領域が図柄表示領域３３ｂ〜３３ｅとなっている。
この図柄表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）には、横に並んだ３つの識別図柄である特別図柄が、変動表示又は停止表示される。この５つの図柄表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）は、始動記憶にそれぞれ対応している。従って、パチンコ遊技装置１０においては、同時に５つの始動記憶に基づいて、特別図柄の変動表示を行うことが可能である。
【００２５】
表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ、５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動装置４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動装置４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動装置４４を開放状態となるようにする。なお、始動装置４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動装置４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２６】
表示装置５２の上部には、一般入賞装置５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞装置３８が設けられている。この大入賞装置３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たり遊技状態に移行したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２７】
上述した表示装置３２の左右の両側には、特別入賞装置５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２の下部の左右の両側には、特別入賞装置５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、一般入賞装置５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞装置３８の左右の両側には、一般入賞装置５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２８】
また、表示装置３２の下側の中央には、可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される３つの特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動領域としての始動装置４４が設けられている。始動装置４４は球検知センサ４２を有している。球検知センサ４２は、始動装置（始動領域）４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能するものである。上述した大入賞装置３８、始動装置４４、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄに遊技球が入賞したときには、払出装置５９により、入賞装置の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるように構成されている。
【００２９】
上述したように、始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて、可変表示ゲームが実行されるのであるが、可変表示ゲームの実行中に始動装置４４に遊技球が入った場合には、始動記憶数が１増加し、開始されるべき可変表示ゲームが保留される。
例えば、始動記憶数が０であり、かつ、表示装置３２の５つの図柄表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）のうち、いずれの図柄表示領域３３においても可変表示ゲームが行われていないときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、一旦始動記憶数は１となるものの、可変表示ゲームＡは保留されずにそのまま実行されるので、始動記憶数は０となり、５つの図柄表示領域３３のうち、上側の図柄表示領域３３ａにおいて、可変表示ゲームＡが開始される。
【００３０】
そして、可変表示ゲームＡの実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、始動記憶数が１増加し、始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて行われるべき可変表示ゲームＢは保留され、図柄表示領域３３ｂに表示された「１」を示す画像の色彩が変化する。さらに、可変表示ゲームＡの実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入った場合には、始動記憶数が１増加して２となり、始動装置４４に遊技球が入ったことを受けて行われるべき可変表示ゲームＣは保留され、図柄表示領域３３ｃに表示された「２」を示す画像の色彩が変化する。
【００３１】
可変表示ゲームＡが実行されているときに、操作ボタン２９が押圧されると、図柄表示領域３３ｂにおいて可変表示ゲームＢが新たに開始される。このとき、変動数（同時に実行される可変表示ゲームの数）が１から２に増加する。さらに操作ボタン２９が押圧されると、図柄表示領域３３ｃにおいて可変表示ゲームＣが新たに開始される。このとき、変動数が２から３に増加する。可変表示ゲームＡが終了すると、図柄表示領域３３ｂで実行されていた可変表示ゲームＢは、図柄表示領域３３ａに移動して実行され、図柄表示領域３３ｃで実行されていた可変表示ゲームＣは、図柄表示領域３３ｂに移動して実行される。このとき、変動数は３から２に減少する。
【００３２】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００３３】
なお、上述した表示装置３２において、可変表示ゲームを示す画像等を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００３４】
図３は、図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２及び４３も接続されており、球検知センサ４２は、遊技球が始動装置（始動領域）４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この球検知センサ４２は、始動装置（始動領域）４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能するものである。
【００３５】
また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞装置（一般入賞装置５０若しくは５６、又は、特別入賞装置５４）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３６】
さらに、インターフェイス回路群６２には、操作ボタン２９も接続されている。操作ボタン２９は、遊技者による所定の操作を検知する遊技者操作検知手段として機能するものであり、可変表示ゲームの実行中に、操作ボタン２９が操作されたことを検出すると、インターフェイス回路群６２を介して、検出信号を制御回路６０に送信する。
【００３７】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される特別図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データ、並びに、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００３８】
さらに、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、上述した普通図柄抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。
【００３９】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【００４０】
さらに、ＲＡＭ７０は、始動装置４４（図２参照）に遊技球が入ったことを受けて行われる上記抽選の抽選結果に対応する抽選データを記憶する。
さらに、ＲＡＭ７０は、始動記憶数ｍを記憶する。可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入って抽選が行われ、抽選結果がＲＡＭ７０に新たに記憶されたときには、ＲＡＭ７０に記憶されている始動記憶数ｍが、ｍ＝ｍ＋１として新たに記憶される。また、可変表示ゲームが終了した後、ＲＡＭ７０に記憶されている抽選データが読み出されて、次回の可変表示ゲームが行われるときには、始動記憶数ｍが、ｍ＝ｍ−１として新たに記憶されるのである。この始動記憶数ｍには、上限値（例えば、４）が定められており、始動記憶数ｍが上限値と同じ数値になっている場合には、始動装置４４に遊技球が入っても、抽選は行われず、始動記憶数ｍも変化しない。
【００４１】
さらに、可変表示ゲームの実行中に、操作ボタン２９が操作されて操作ボタン２９からの検出信号を受信すると、ＲＡＭ７０に記憶されている抽選データが読み出され、新たに可変表示ゲームが行われる。このとき、始動記憶数ｍが、ｍ＝ｍ−１として新たに記憶される。
ＲＡＭ７０は、可変表示ゲームの実行中に球検知センサ（始動領域検出手段）４２が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段として機能する。
【００４２】
パチンコ遊技装置１０において、始動記憶は可変表示ゲームの開始時に消滅するものであり、始動記憶数の上限値は４、変動数の上限値は５に設定されている。さらに、始動記憶数と変動数とは下記（１）式の関係を満たさなければならないように構成されている。
（始動記憶数）＋（変動数）≦５・・・（１）
【００４３】
従って、２つの可変表示ゲームが同時に行われているときには、変動数が２であるから、始動記憶数の上限値は３である。従って、２つの可変表示ゲームが同時に行われており、かつ、始動記憶数が３であるときに、始動装置４４に遊技球が入っても、始動記憶数は増加しない。
【００４４】
本発明において、始動記憶は、必ずしも、可変表示ゲームの開始時に消滅する必要はなく、例えば、可変表示ゲームの終了時に消滅することとしてもよい。また、可変表示ゲームが実行されていないときに始動装置４４に遊技球が入った場合には、始動記憶数が増加せずに可変表示ゲームが開始されることとしてもよい。また、始動記憶数の上限値が変動数に応じて変化するように構成されている必要はなく、例えば、変動数に拘わらずに始動記憶の上限値が所定値（例えば、４等）に設定されることとしてもよい。また、本発明において、始動記憶数と変動数との上限値は、特に限定されるものではない。
【００４５】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画像映像画像データ及び特別図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００４６】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である特別図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において特別図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である特別図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００４７】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射ソレノイド２８、ソレノイド４８、５７、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４８】
表示手段である表示装置３２の画面画像は、特別図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００４９】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動装置４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ、５８ｂを開閉駆動するためのものである。
装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞装置等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００５０】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。なお、１回の可変表示ゲームを開始させるために読み出される抽選データを、１個の抽選データということとする。
【００５１】
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図６に示すフローチャートを用いて説明する。
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００５２】
まず、ＣＰＵ６６は、入賞装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄである。ステップＳ１１において、入賞装置に遊技球が入ったと判断した場合には、入賞装置の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５３】
次に、ＣＰＵ６６は、始動装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動装置４４である。この処理において、ＣＰＵ６６は、球検知センサ（始動領域検出手段）４２からの検出信号を受信したとき、始動装置４４に遊技球が入ったと判断する。
ステップＳ１３において、始動装置に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、ＣＰＵ６６は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００５４】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。この抽選処理は、大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された特別抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００５５】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１５の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＯＭ６８に複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００５６】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、上記抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応する抽選結果が、大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
【００５７】
ステップＳ１６において、抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１８）。このとき、大当たりが発生したことになる。
一方、ステップＳ１６において、抽選に当選していない（はずれであった）と判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１７）。このとき、はずれが発生したことになる。
【００５８】
ステップＳ１７又はステップＳ１８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００５９】
ステップＳ２０において、大当たり遊技状態ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、表示装置３２において、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄の停止状態が確定する前の状態であることをいう。すなわち、始動装置４４に遊技球が入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００６０】
ステップＳ２１において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に始動記憶数ｍをｍ＝１として記憶し（ステップＳ２６）、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ２２）。このとき、ステップＳ１７又はステップＳ１８でＲＡＭ７０に記憶された抽選データは、後述するステップＳ２００において内部抽選処理が行われた際に消去されることとなる。
【００６１】
ステップＳ２１において、可変表示ゲームが実行中であると判断した場合、又は、上述したステップＳ２０において、大当たり遊技状態であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている始動記憶数ｍに１を加算してｍ＝ｍ＋１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ２３）。
【００６２】
上述したステップＳ１３において始動装置に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップＳ２２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２３の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。
【００６３】
ステップＳ２４において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表示させる処理を実行する（ステップＳ２５）。
ステップＳ２５の処理を実行するか、又は、ステップＳ２４において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６４】
図４を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、一の可変表示ゲームが実行中であるときに、始動装置４４に遊技球が入る毎に、行われるべき可変表示ゲームが保留され、始動記憶数が１増加するのである。
【００６５】
図４に示したサブルーチンを実行するとき、ＲＡＭ７０は、可変表示ゲームの実行中に球検知センサ（始動領域検出手段）４２が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶手段として機能する。
【００６６】
なお、図４に示したサブルーチンでは、始動記憶数ｍの上限値が設定されていない場合について説明したが、本発明においては、勿論、上述したように、始動記憶数ｍの上限値が所定の値（例えば、４）に設定されていてもよい。始動記憶数ｍの上限値が４に設定されている場合には、ステップＳ１５の処理を行う前に、ＣＰＵ６６は、始動記憶数ｍが４以上であるか否かを判断し、始動記憶数ｍが４以上であれば、ステップＳ１５の抽選処理を行わず、以下、ステップＳ２２又はＳ２３までの処理を省略して、ステップＳ２４から処理を実行する。
【００６７】
次に、図４に示したＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて、図５を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の特別図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示（変動表示）した後、所定のタイミングでこれらの特別図柄が順次停止するように表示（停止表示）するゲームであり、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから、複数の特別図柄の停止表示が確定するまでを１回とするゲームである。
【００６８】
なお、複数の特別図柄の停止状態が確定するということは、一の可変表示ゲームにおいて、複数の特別図柄が停止表示されてから、停止状態となった複数の特別図柄のうち、１又は２以上の特別図柄の変動表示が再度開始される所謂再変動が行われずに、複数の特別図柄の停止状態が維持されることをいう。
【００６９】
また、可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したときには、大当たり遊技状態に移行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００７０】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる特別図柄の配列を１つの組として、これらの１２個の特別図柄を表示装置３２に順次表示し、その特別図柄が移動するように表示しつつ、特別図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、特別図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて特別図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。特別図柄の「１」から特別図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び特別図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００７１】
表示装置３２においてこのように特別図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、特別図柄がスクロールされながら順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの特別図柄の位置を移動させつつ特別図柄自体が順次変化するように表示する態様を変動表示という。また、ある特別図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００７２】
なお、１つの組に属する特別図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される特別図柄は、組に属する１つの特別図柄のみに限られることはなく、複数、例えば、２〜３個の特別図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、特別図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、特別図柄「５」の下方に特別図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、特別図柄「５」の上方に特別図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の配列に対応する概念である。
【００７３】
図２に示した表示装置３２では、図柄表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）のうち、まず、図柄表示領域３３ａにおいて、３つの組に属する特別図柄が横に並んで表示され、１つの始動記憶に基づく可変表示ゲームが実行される。このとき、可変表示ゲームの実行中に操作ボタン２９が操作されると、さらに１つの始動記憶に基づく可変表示ゲームが図柄表示領域３３ｂにおいて実行される。この状態で操作ボタン２９が操作されると、さらに１つの始動記憶に基づく可変表示ゲームが図柄表示領域３３ｃにおいて実行される。
その結果、同時に３つの始動記憶に基づく可変表示ゲームが表示装置３２において実行されることになる。なお、パチンコ遊技装置１０においては、同時に最大で５つの始動記憶に基づく可変表示ゲームが表示装置３２において実行される。
【００７４】
可変表示ゲームの結果として、特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせと合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり遊技状態に移行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞装置３８のシャッタ４０を開放し、遊技球を大入賞装置３８に入り易くするのである。
【００７５】
ます、この可変表示ゲームが実行されている際には、特別図柄が表示されていない図柄表示領域３３を含む表示装置３２の画面全体において、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像が表示されるようにしてもよい。
【００７６】
このように、可変表示ゲームが実行されているときに、特別図柄が表示されていない図柄表示領域を含む表示装置３２の画面全体において演出画像を表示させることにより、特別図柄が表示されていない図柄表示領域を、無駄なスペースとすることなく有効利用することが可能となる。
【００７７】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ１７又はステップＳ１８においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた特別図柄の組み合わせで特別図柄の停止状態が確定するように特別図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００７８】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された始動記憶数ｍから、１を減算してｍ＝ｍ−１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ２０１）。このとき、変動数は１となる。また、可変表示ゲームの実行中である場合には、変動数が１増加する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ６６は、操作ボタン２９が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２３０）。
この処理において、ＣＰＵ６６は、操作ボタン２９からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【００８０】
操作ボタン２９が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２３１）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す処理を行う（ステップＳ２３２）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された始動記憶数ｍから、１を減算してｍ＝ｍ−１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ２３４）。このとき、変動数が１増加する。その後、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理を実行する（ステップＳ２３５）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ２００における処理と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【００８２】
ステップＳ２３０において、操作ボタン２９が操作されていないと判断した場合、ステップＳ２３１において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２３５の処理を実行した場合、変動数の増減があったか否かを判断する（ステップＳ２２２）。始動記憶数は、本サブルーチンのステップＳ２０１又はＳ２３４において増加する一方、ステップＳ２１４において減少する。ステップＳ２２２では、これらのステップのいずれかにおいて、始動記憶数の増減があったか否かを判断するのである。
【００８３】
ステップＳ２２２において、始動記憶数の増減があったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、変動数（可変表示ゲームが同時に実行される数）に応じて、可変表示ゲームを行うための図柄表示領域を設定する（ステップＳ２２３）。
例えば、始動記憶数ｍがｍ＝１で本サブルーチンが開始され、ステップＳ２０１において始動記憶数ｍが１減少した場合、変動数は０から１に増加するから、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームを行うための図柄表示領域として、１つの図柄表示領域３３ａを設定する。
【００８４】
また、始動記憶数ｍがｍ＝３であり、かつ、図柄表示領域３３ａで可変表示ゲームが行われているときに、操作ボタン２９が操作されると、ステップＳ２３４において始動記憶数ｍが１減少する。この場合、変動数は１から２に増加するから、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームを行うための図柄表示領域として、２つの図柄表示領域３３ａ、３３ｂを設定する。
【００８５】
この状態で、さらに操作ボタン２９が操作されると、ステップＳ２３４において始動記憶数が１減少する。この場合、変動数は２から３に増加するから、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームを行うための図柄表示領域として、３つの図柄表示領域３３ａ〜３３ｃを設定する。
その後、図柄表示領域３３ａでの可変表示ゲームが終了すると、ステップＳ２１４において、変動数が３から２に減少するから、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームを行うための図柄表示領域として、２つの図柄表示領域３３ａ、３３ｂを設定する。
【００８６】
このステップＳ２２３の処理が実行され、可変表示ゲームを実行するための図柄表示領域が設定されると、後述するステップＳ２０４において、設定された図柄表示領域に、特別図柄画像が配置されるように、特別図柄の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される。
【００８７】
ステップＳ２２３の処理を実行するか、又は、ステップＳ２２２において変動数の増減がなかったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、背景画像を選択し、選択された背景画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０２）。このステップＳ２０２の処理において、ＣＰＵ６６は、上記内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて背景画像を選択する制御プログラムを、ＲＯＭ６８から呼び出し実行する。次に、ＣＰＵ６６は、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報を、随時、ＲＡＭ７０に生成する。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【００８８】
ステップＳ２０２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、キャラクタ画像を選択し、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上記プログラムの実行結果に基づいて、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報を、ＲＡＭ７０に生成する。
【００８９】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図６〜図７に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【００９０】
ステップＳ２０３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、特別図柄画像を選択し、選択された特別図柄画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上記プログラムの実行結果に基づいて、選択された特別図柄画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する。特別図柄画像の画面構成情報は、ステップＳ２２３において設定された図柄表示領域に対応して生成される。
例えば、変動数が２であり、可変表示ゲームを実行するための図柄表示領域として、図柄表示領域３３ａ、３３ｂが設定されている場合、特別図柄画像の画面構成情報として、図柄表示領域３３ａ、３３ｂに対応するものが生成される。
【００９１】
上記特別図柄を構成する画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する特別図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、特別図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
【００９２】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の特別図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該特別図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【００９３】
次に、一つの特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
特別図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの特別図柄を停止表示させる態様で特別図柄画像が選択され、該特別図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【００９４】
次いで、ステップＳ２０２〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【００９５】
上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００９６】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、１つの可変表示ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。１つの可変表示ゲームが終了していないと判断した場合、処理をステップＳ２０１に戻す。
【００９７】
一方、１つの可変表示ゲームが終了したと判断した場合、停止表示が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。停止表示が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していると判断した場合、大当たり実行処理を行う（ステップＳ２１０）。
【００９８】
大当たり遊技は、例えば、大入賞装置３８が開放状態となってから、大入賞装置３８に規定数（例えば、１０個）の遊技球が入ったか、又は、規定時間（例えば、３０秒）が経過して大入賞装置３８が閉成状態となるまでを１ラウンドとする開閉動作が、最大で１５ラウンド行われるゲームであり、ステップＳ２１０において、ＣＰＵ６６は、この大当たり遊技を実行するための各種の処理を実行する。
【００９９】
ステップＳ２０９において、停止表示が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１０の処理を実行した場合、終了した可変表示ゲームの係る特別図柄を消滅させて変動数を１減少させ（ステップＳ２１４）、その後、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。
【０１００】
ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、実行中の可変表示ゲームが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１７）。実行中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、処理をステップＳ２３０に戻し、可変表示ゲームを継続して実行する。一方、ステップＳ２１７において、実行中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
また、ステップＳ２１５において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す処理を行い（ステップＳ２１６）、処理をステップＳ２００に戻す。
その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、始動記憶数ｍをｍ＝ｍ−１とするとともに変動数を１増加させた後、その内部抽選処理の結果に基づいて、可変表示ゲームを実行する。
【０１０２】
図５に示したサブルーチンが実行されるとき、制御回路６０は、球検知センサ（始動領域検出手段）によって遊技球が検出されることにより、識別図柄の変動表示が所定時間行われるように、識別図柄の変動表示の内容を制御する表示制御手段として機能し、さらに、識別図柄の変動表示中に操作ボタン（遊技者操作検知手段）２９によって検知された所定の操作に基づいて、ＲＡＭ（始動記憶手段）７０に記憶されている始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を開始させる始動記憶変動開始手段として機能する。
【０１０３】
次に、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について、図６、図７を用いて説明する。
図６（ａ）〜（ｄ）、図７（ａ）〜（ｄ）は、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像の一例を示す図である。
【０１０４】
図６（ａ）に示す画面画像は、可変表示ゲームが実行中であり、かつ、始動記憶数が３であるときに表示される画面画像の一例である。可変表示ゲームは図柄表示領域３３ａにおいて実行されている。また、図柄表示領域３３ｂ〜３３ｅには、それぞれ「１」〜「４」を示す画像が表示されているが、図柄表示領域３３ｂ〜３３ｄはその色彩が変化しており、始動記憶数が３である旨が示されている。
【０１０５】
図６（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作ボタン２９が１回操作されると、図柄表示領域３３ｂにおいて新たな可変表示ゲームが開始される（図６（ｂ）参照）。
このとき、同時に２つの可変表示ゲームが実行されていることになる。
【０１０６】
図６（ｂ）に示す画面画像が表示されているときに、さらに操作ボタン２９が１回操作されると、図柄表示領域３３ｃにおいて新たな可変表示ゲームが開始される（図６（ｃ）参照）。このとき、同時に３つの可変表示ゲームが実行されていることになる。
【０１０７】
図６（ｃ）に示す画面画像が表示されているときに、さらに操作ボタン２９が１回操作されると、図柄表示領域３３ｄにおいて新たな可変表示ゲームが開始される（図６（ｄ）参照）。このとき、同時に４つの可変表示ゲームが実行されていることになる。
【０１０８】
その後、例えば、図７（ａ）に示すように、図柄表示領域３３ａにおいて複数の特別図柄が「７」−「６」−「７」で停止表示されて、はずれとなると、次に、図柄表示領域３３ｂで実行されていた可変表示ゲームが、図柄表示領域３３ａに移動して実行され、さらに、図柄表示領域３３ｃ、３３ｄで実行されていた可変表示ゲームが、それぞれ図柄表示領域３３ｂ、３３ｃに移動して実行される（図７（ｂ）参照）。
【０１０９】
このとき、始動装置４４に遊技球が入って始動記憶数が１増加すると、図柄表示領域３３ｂの色彩が変化する（図７（ｃ）参照）。これにより、始動記憶数が増加したことが示される。
【０１１０】
その後、図柄表示領域３３ａでの可変表示ゲームが終了し、例えば、図７（ｄ）に示すように、特別図柄の組み合わせが大当たりとなる図柄の組み合わせ「７」−「７」−「７」で停止表示されると、大当たり遊技が開始されることになる。
【０１１１】
図１〜図７を用いて説明したように、パチンコ遊技装置１０によれば、複数の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を同時に実行することができるため、個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮することなく、複数の始動記憶の消化に要する合計時間の短縮を図ることができる。すなわち、図８に示すように、従来の遊技機においては、４回の可変表示ゲームの所要時間が、１回の可変表示ゲームの所要時間の４倍以上になるのであるが、本発明に係るパチンコ遊技装置１０によれば、４回の可変表示ゲームの所要時間を、１回の可変表示ゲームの所要時間と同じ時間になるように短縮させることが可能になる。従って、快適な遊技を行うことが可能になる。
【０１１２】
これにより、識別図柄の変動表示やそれに伴って行われる各種の演出に集中したいときには操作ボタン２９を操作せず、その一方で、大当たり遊技状態に移行しないことが明らかに予測される場合や遊技者が急いで遊技を行っている場合には操作ボタン２９の操作を行うというように、遊技者の意思によって操作ボタン２９の操作を行うことによって、遊技者の意思を反映させて、始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を実行させることができるため、快適な遊技を行うことが可能になり、苛立ちを覚えることもない。
さらに、従来の遊技機とは異なり、複数の始動記憶の消化に要する合計時間を短縮するために個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮する必要がないので、遊技の興趣を損なわせることもない。
【０１１３】
パチンコ遊技装置１０においては、始動記憶変動開始手段は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を、遊技者操作検知手段によって検知されたときに行われている識別図柄の変動表示を継続しつつ開始させていたが、本発明の遊技機において、始動記憶変動開始手段は、遊技者操作検知手段によって検知されたときに行われている識別図柄の変動表示が終了した後に、始動記憶手段に記憶されている複数の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を並行して開始させることとしてもよい。
【０１１４】
また、本発明においては、パチンコ遊技装置１０のように、始動記憶変動開始手段は、遊技者操作検知手段によって所定の操作が検知されるごとに、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を開始させることが望ましい。所定の操作が行われるごとに、始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が開始されるため、個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮することなく、複数の始動記憶の消化に要する合計時間の短縮を図ることができ、快適な遊技を行わせることができるからである。
【０１１５】
上述したような実施形態に係るパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８には、それぞれパチンコ遊技装置１０を上述した各種手段として機能させるプログラムが格納されているのであるが、当該プログラムを、例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置等において用いられることとしてもよい。
【０１１６】
以下、パチンコ遊技装置１０の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムについて説明する。
図９は、本発明に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１１７】
コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、ディスプレイ３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、ディスプレイ３０４と、キーボード３０６とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コンピュータ等でもよい。
【０１１８】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）とを備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１１９】
このコンピュータ３００Ａのディスプレイ３０４には、パチンコ遊技装置を模したパチンコ遊技装置画像が表示される。具体的には、遊技盤に相当する遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、始動装置等の始動領域に相当する始動領域画像、複数の識別図柄等が表示され、これらの画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。なお、ディスプレイ３０４には、パチンコ遊技装置画像として、パチンコ遊技装置の全体が表示されるようにしてもよく、パチンコ遊技装置を構成する遊技盤に相当する部分のみを拡大して表示させるようにしてもよい。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１２１】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等の記憶媒体にプログラムが記憶されており、制御部がそのプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１２２】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技装置１０のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータ３００Ａのディスプレイ３０４に上述したパチンコ遊技装置１０を模したパチンコ遊技装置画像を表示させ、パチンコ遊技装置１０の各種手段と同様の手段としてコンピュータ（制御部）を機能させるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１２３】
（Ａ１）  少なくとも、遊技盤画像、遊技球画像、始動領域画像及び識別図柄を表示する画像表示処理。
（Ａ２）  始動領域に遊技球画像が重なったとき、始動領域画像に遊技球画像が入賞したと判断する始動入賞判断処理。
（Ａ３）  始動領域画像に遊技球画像が入賞したと判断されることにより、識別図柄の変動表示が所定時間行われるように、識別図柄の変動表示の内容を制御する表示制御処理。
（Ａ４）  識別図柄の変動表示中の状態で始動領域画像に遊技球画像が入賞したと判断されたときに、遊技球画像が入賞したことを始動記憶として所定数記憶する始動記憶処理。
（Ａ５）  遊技者による所定の操作を検知する遊技者操作検知処理。
（Ａ６）  識別図柄の変動表示中に検知された上記所定の操作に基づいて、始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を開始させる始動記憶変動開始処理。
【０１２４】
このように、（Ａ１）〜（Ａ６）の処理をコンピュータに実行させることにより、複数の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を同時に実行することができるため、個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮することなく、複数の始動記憶の消化に要する合計時間の短縮を図ることができ、快適な遊技を行うことが可能になる。また、遊技者の意思によって上記所定の操作を行うことにより、遊技者の意思を反映させて、始動記憶に基づく識別図柄の変動表示を実行させることができるため、快適な遊技を行うことが可能になり、苛立ちを覚えることもない。さらに、複数の始動記憶の消化に要する合計時間を短縮するために個々の始動記憶に基づく識別図柄の変動表示時間を短縮する必要がないため、遊技の興趣を損なわせることもない。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１２６】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えば、ゲームサーバ等）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１２７】
次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図１０を用いて説明する。
図１０は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１２８】
図１０に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１２９】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１３０】
本実施形態におけるパチンコ遊技を提供するプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ４）〜（Ａ６）の処理を実行させるプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ・・・の記憶部が記憶し、（Ａ３）の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ４００の記憶部が記憶する。
【０１３１】
このようにした場合、（Ａ３）の処理を実行させるプログラムを適宜更新することにより、遊技者は常に最新の可変表示ゲームを楽しむことができるため、遊技の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０１３２】
なお、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１３３】
なお、本発明の実施の形態において、表示装置に変動表示又は停止表示される識別図柄は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明のパチンコ遊技装置の一例を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】パチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】パチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】本発明のパチンコ遊技装置と従来のパチンコ遊技装置とにおける可変表示ゲームの所要時間について説明するための図である。
【図９】本発明のシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【図１０】本発明のシミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
２９  操作ボタン
３２  表示装置
３３（３３ａ〜３３ｅ）、３３３（３３３ａ〜３３３ｄ）  図柄表示領域
３４  保留ランプ
３８  大入賞装置
４４  始動装置
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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