(57)【要約】【課題】  遊技機全体としての新機種への入れ替えを行うことなく、遊技機の演出内容の変更を遊技店が独自に行うことを可能とし、さらに、開発時に遊技機の型式試験の再申請を行わなくても演出内容の変更を可能とする遊技機用演出装置を提供すること。【解決手段】  遊技機から出力される光又は音を検出する検出手段と、その光又は音をデジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換手段と、複数種類の演出用データを記憶する記憶手段と、デジタル信号に基づいて演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、記憶手段に記憶された複数種類の演出用データのなかから、いずれかの演出用データを抽出する抽出手段と、抽出手段により抽出された演出用データに基づいて、演出を行う演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機用演出装置。【選択図】    図１
2005305017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機から出力される光又は音を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された光又は音をデジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換手段と、
複数種類の演出用データを記憶する記憶手段と、
前記Ａ／Ｄ変換手段により変換されたデジタル信号に基づいて、演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、前記記憶手段に記憶された複数種類の演出用データのなかから、いずれかの演出用データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された演出用データに基づいて、演出を行う演出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機用演出装置。
【請求項２】
前記遊技機の前面に設置されるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機用演出装置。
【請求項３】
前記記憶手段は、着脱可能な記憶媒体であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機用演出装置。
【請求項４】
通信回線を介して外部から演出用データを取得するデータ取得手段を備え、
前記記憶手段は、前記データ取得手段により取得された演出用データを記憶することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機用演出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機の演出を行うための遊技機用演出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチスロ遊技装置においては、例えば、ＬＥＤやランプ等の電飾、スピーカから出力されるＢＧＭや効果音や音声、表示装置に表示される各種の画像等による演出が行われている。
【０００３】
パチスロ遊技装置における電気制御部分は一般的に主制御と副制御とに別れ、前者が主制御基板、後者がサブ基板と呼ばれている。そして、主制御基板は、抽選処理を担い、サブ基板はランプや液晶表示等の演出制御を担っている。また、このようなパチスロ遊技装置は、一定の基準を満たすかどうかが試験される型式試験に適合することが要求されているが、従来は上記主制御を担う主制御基板を主とした試験としていたものの、最近では、上記サブ基板に関しても主制御基板と同等の試験基準が新たに設けられ、その試験審査に必要な提出資料も膨大なものとなってきている。
【０００４】
このようなサブ基板の試験審査用の提出資料が膨大になってきている理由は、試験の基準の変更に伴うことが要因の一つであるが、別の要因としては、透明液晶装置や透明ＥＬ表示装置等のパチスロ遊技装置への適用や予兆やナビ機能等の制御を全て上記サブ基板で行うようになっていること、すなわち、このような遊技者に対する報知演出の多様化も要因して挙げられるのである。
【０００５】
さらに、従来のパチスロ遊技装置としては、例えば、演出画像とともに、外部から取得した天気情報や時刻情報等の外部情報画像を表示するパチスロ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１のパチスロ遊技装置によれば、演出画像を見ながら、各種の外部情報を把握することができ、時刻や天気等に気を取られることなく、遊技に集中することができる。このように、近年では、パチスロ遊技装置における演出は、その内容だけではなく、その種類も多岐にわたっており、遊技者の興味や関心を惹くために高度化／複雑化しているのが現状である。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−８６４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、パチスロ遊技装置における演出が高度化／複雑化したといっても、永続的に遊技者の興味や関心を惹き付けることは困難であり、次第に遊技者に飽きられてしまうことは避けられないことである。また、上述したように、抽選を担う主制御はそれほど高度化／複雑化しないが、演出を担うサブ基板の役割は、パチスロ遊技装置にとって重要な役割を担い、且つ、高度で複雑な制御を担い、様々な光や画像或いは音声による斬新な演出表示を遊技者に対して表示するようになってきているため、このようなサブ基板の申請資料作りは、非常に大量の資料の提出が必要になってきている。
しかし、実際には、機種ごとのサブ基板の機能の変更は、それほど大きいものではなく、上記サブ基板内のソフトデータや画像データの入れ替えのみで機種変更することもあるものの、その提出資料を援用したりすることができないため、同じような資料を再度用意する必要があるといった不合理な面もあった。
【０００８】
また、遊技店の立場に立てば、上述したようにサブ基板及びサブ基板によって制御されるＬＥＤランプや液晶等の表示部分並びにその表示データの入れ替えのみで、他の変更がない場合には、全てのパチスロ装置を入れ替えることは合理的でないとの考えもある。しかし、型式試験に適合したパチスロ遊技装置は、一体で取引しなければならない規制が存在するために、部分的な改造等は一切認められないので、合理性を追求することは困難であった。
【０００９】
すなわち、遊技店（所謂パチンコホール）としては、新機種への入れ替えを行う場合、機種の入れ替えには多大なコストがかかってしまうといった問題がある。特に、演出内容に違いがあっても遊技内容には殆ど差異がない場合に、パチスロ遊技装置全体として機種の入れ替えを行わなければならないのは、遊技店にとって大きな損失であると言わざるを得なかった。また、遊技店としては、新機種を導入したのに稼働率があまり向上しなかった場合や、他の遊技店との差別化を図りたい場合等に、遊技店で独自にパチスロ遊技装置における演出を変更したいという要望があった。
【００１０】
繰り返しになるが、パチスロ遊技装置が所定の規格に適合しているか否かが検査される型式試験は、パチスロ遊技装置全体として受ける必要があるが、従来のパチスロ遊技装置は、機内に演出系のシステムとしての各種基板や装置等を有しているため、型式試験申請時の仕様でパチスロ遊技装置の量産を開始しても、若干の演出内容の変更を行うごとに型式試験の再申請を行わなければならないという問題があった。そのため、演出処理を行うためのプログラム等にバグが生じても迅速な対応ができないという問題があった。その結果、パチスロ遊技装置の開発時から市場投入までに長期間を要してしまい、市場のニーズに対して柔軟に且つ速やかに対応することが困難であるという別の問題も招来していた。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機全体としての新機種への入れ替えを行うことなく、遊技機の演出内容の変更を遊技店が独自に行うことを可能とし、遊技店のコスト負担の軽減と、集客力の向上とを図ることが可能な遊技機用演出装置を提供することにある。また、本発明の目的は、開発時に遊技機の型式試験の再申請を行わなくても演出内容の変更を可能とし、市場のニーズに対して柔軟に且つ速やかに対応することを可能とする遊技機用演出装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技機から出力される光又は音を検出する検出手段と、
上記検出手段により検出された光又は音をデジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換手段と、
複数種類の演出用データを記憶する記憶手段と、
上記Ａ／Ｄ変換手段により変換されたデジタル信号に基づいて、演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
上記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、上記記憶手段に記憶された複数種類の演出用データのなかから、いずれかの演出用データを抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された演出用データに基づいて、演出を行う演出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機用演出装置。
【００１３】
（１）の発明によれば、遊技機から出力される光（例えば、ＬＥＤやランプ等の電飾から発せられる光等）又は音（例えば、スピーカから出力されるＢＧＭや効果音や音声等）に基づいた様々な演出を行うことができるため、遊技機に取り付けたり、遊技機の近傍に設置したりして、遊技機によって行われる演出とは異なる内容の演出を行うことができる。
従って、遊技機全体としての新機種への入れ替えを行うことなく、遊技機の演出内容の変更を遊技店が独自に行うことが可能であり、遊技店は、機種入れ替えのコスト負担の軽減と集客力の向上とを図ることができる。
また、演出を遊技機用演出装置で行うので、型式試験を遊技機全体で受けても演出内容を変更することができ、型式試験の再申請を行う必要がない。従って、市場のニーズに対して柔軟に且つ速やかに対応することが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機用演出装置であって、
上記遊技機の前面に設置されるように構成されていることを特徴とする。
【００１５】
（２）の発明によれば、遊技機自体に充分な演出用の機器や装置が配されていなくても、遊技機用演出装置を遊技機の前面に設置することによって、遊技機の前面を装飾して演出効果を高めることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機用演出装置であって、
上記記憶手段は、着脱可能な記憶媒体であることを特徴とする。
【００１７】
（３）の発明によれば、遊技店は記憶媒体を入れ替えることにより演出内容を変更することが可能になる。従って、遊技店は、機種入れ替えのコスト負担をより軽減することができる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機用演出装置であって、
通信回線を介して外部から演出用データを取得するデータ取得手段を備え、
上記記憶手段は、上記データ取得手段により取得された演出用データを記憶することを特徴とする。
【００１９】
（４）の発明によれば、遊技店に複数の遊技機用演出装置を設置している場合であっても、外部（例えば、遊技店に設置されたホールサーバ等）から通信回線を介して演出用データを配信することにより、一括して複数の遊技機用演出装置における演出内容を変更することができる。従って、遊技店は、機種入れ替えのコスト負担をさらに軽減することできる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技機全体としての新機種への入れ替えを行うことなく、遊技機の演出内容の変更を遊技店が独自に行うことを可能とし、遊技店のコスト負担の軽減と、集客力の向上とを図ることが可能な遊技機用演出装置を提供することができる。また、開発時に遊技機の型式試験の再申請を行わなくても演出内容の変更を可能とし、市場のニーズに対して柔軟に且つ速やかに対応することを可能とする遊技機用演出装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明の遊技機用演出装置をパチスロ遊技装置の演出のために用いる場合について説明することとする。
【００２２】
図１は、遊技店（所謂パチンコホール）における複数のパチスロ遊技装置からなる島を模式的に示す斜投影図である。
前面に矩形状の開口１０２を有する枠体１０１が横並びに４つ配置されている。さらに、４つの枠体１０１の夫々と背中合わせになるように、４つの枠体１０１が配置されている。これら８つの枠体１０１の夫々には、パチスロ遊技装置１が格納され、遊技店における１つの島１００が形成される。ただし、図中では、説明の便宜上、一部の枠体１０１にパチスロ遊技装置１が格納されていない様子を示している。
なお、遊技店によって遊技機の台数は異なるものの、複数台の遊技機を横並びに配置するとともに、これらの遊技機の夫々と背中合わせになるように遊技機を配置して１つの島を形成するレイアウトは、一般的な遊技店における遊技機のレイアウトである。
【００２３】
枠体１０１の前面には、開口１０２を覆う略矩形板状を有する遊技機用演出装置１１０が取り付けられている。遊技機用演出装置１１０の上辺と枠体１０１の開口１０２の上辺とは、ヒンジ部１０３を介して連結されており、遊技機用演出装置１１０は、その上辺を軸として上下方向に開閉可能となっている。
【００２４】
手前側の最も左側の枠体１０１には、パチスロ遊技装置１は格納されておらず、遊技機用演出装置１１０は閉成状態にある。その右側の枠体１０１にも、パチスロ遊技装置１は格納されていないが、遊技機用演出装置１１０は開成状態にある。
さらにその右側の枠体１０１には、パチスロ遊技装置１が格納されており、遊技機用演出装置１１０は開成状態にある。最も右側の枠体１０１には、パチスロ遊技装置１が格納されており、遊技機用演出装置１１０が閉成状態にある。
【００２５】
パチスロ遊技装置１については後で詳述するが、概略すれば以下のような構成を有するものである。すなわち、パチスロ遊技装置１の前面中央には、例えば、表示窓を介して視認可能な３つのリールや、各種の表示装置等、各種の遊技状況や遊技結果を表示可能な表示部９１が形成されている。また、表示部９１の下部には、例えば、スタートレバー、停止ボタン、ＢＥＴスイッチ、メダル投入口等、遊技者の操作によって各種の指示が入力される操作部９２が形成されている。また、パチスロ遊技装置１の前面最下部には、パチスロ遊技装置１から払い出されたメダルが貯留されるメダル受部１６が設けられている。また、パチスロ遊技装置１の前面最上部には、光を出力するＬＥＤランプ２８が設けられている。このＬＥＤランプ２８は、遊技状況に応じて点滅パターンが変化するものである。
【００２６】
遊技機用演出装置１１０についても後で詳述するが、概略すれば以下のような構成を有するものである。すなわち、遊技機用演出装置１１０におけるパチスロ遊技装置１の表示部９１に対応する部分には、液晶表示装置１１５が設けられている。この液晶表示装置１１５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り換えることが可能であるとともに、パチスロ遊技装置１における遊技に関する演出画像等を表示可能である。従って、透明液晶パネル３４が透明状態である場合には、透明液晶パネル３４を介してパチスロ遊技装置１の表示部９１を視認することができる。
【００２７】
なお、液晶表示装置１１５には、透明液晶パネル３４にかえて、裏面側を視認不可能な液晶パネルを用いることとしてもよい。また、液晶表示装置１１５にかえて、例えば、ＥＬパネルを供えた表示装置や、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ）、ＣＲＴ（カソード・レイ・チューブ）等を用いることが可能である。ただし、本発明においては、遊技機用演出装置１１０のように、透明液晶パネルを備えた表示装置を用いることが望ましい。遊技機前面の化粧板の装飾等を視認し得るようにすることができるからである。
【００２８】
遊技機用演出装置１１０におけるパチスロ遊技装置１の操作部９２に対応する部分には、矩形状の操作部用開口１１１が形成されている。操作部用開口１１１は、遊技機用演出装置１１０を閉成状態とした際にパチスロ遊技装置１の操作部９２を露出させるためのものである。従って、遊技者は、操作部用開口１１１を介して、パチスロ遊技装置１の操作部９１を操作することができる。
【００２９】
遊技機用演出装置１１０は、枠体１０１の開口１０２の全域を覆う大きさを有しておらず、遊技機用演出装置１１０を閉成状態としても、開口１０２の下部は遊技機用演出装置１１０によって覆われない。従って、遊技者は、開口１０２の下部を介して、パチスロ遊技装置１のメダル受部１６に貯留されたメダルを取り出すことが可能である。
【００３０】
遊技機用演出装置１１０の前面における液晶表示装置１１５の上側には、スピーカ１２１（１２１Ｌ、１２１Ｒ）と、装飾ランプ１２２とが設けられている。
【００３１】
遊技機用演出装置１１０の裏面における液晶表示装置１１５の上側には、受光素子１２８を含む制御基板１８０が設けられている。受光素子１２８は、パチスロ遊技装置１のＬＥＤランプ２８に対向する位置に設けられており、パチスロ遊技装置１のＬＥＤランプ２８から出力される光を検出することができる。受光素子１２８は、検出手段として機能するものである。制御基板１８０には制御回路１８１（図示せず）が形成されている。制御回路１８１においては、受光素子１２８によって検出された光に基づいて各種の処理が実行される。また、その処理結果に基づいて、液晶表示装置１１５、スピーカ１２１及び装飾ランプ１２２による演出が実行される。
【００３２】
次に、パチスロ遊技装置１について説明する。
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００３３】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、３つの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが形成されている。また、筐体２の内部には、各々の外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転可能に横一列に設けられている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの識別情報は、それぞれ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを介して視認可能である。
【００３４】
表示窓４の左側には、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する遊技開始表示ランプ２５と、ＢＢ（ビッグボーナス）若しくはＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、又は、ＢＢ若しくはＲＢの入賞が成立した場合にも点灯するＷＩＮランプ１７と、１回のゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯するＢＥＴランプ９（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅するメダル投入ランプ２４との各種ランプが設けられている。
【００３５】
また、表示窓４の左側には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する払出枚数表示部１８と、貯留されているメダルの枚数を表示するメダル貯留枚数表示部１９と、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する役物作動回数表示部２０との各種表示部とが設けられている。上述した回転リール３及び表示窓４と、各種ランプと、各種表示部とによって、各種の遊技状況や遊技結果を表示可能な表示部９１が構成されている。
【００３６】
表示窓４の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。
【００３８】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３９】
上述したスタートレバー６、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４及びメダル投入口２２によって、遊技者の操作によって各種の指示が入力される操作部９２が構成されている。
【００４０】
また、パチスロ遊技装置１の前面上部には、ＬＥＤランプ２８が設けられている。ＬＥＤランプ２８は、点灯することによって光を出力するものであり、遊技状況に応じて点滅パターンが変化する。
【００４１】
図３は、図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４２】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、演出開始コマンド、演出変更コマンド、終了演出コマンド等がある。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に送信されるコマンドであり、遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態）に関するデータと、内部当選役に関するデータとが含まれる。３つの回転リール３の回転開始時には、この演出開始コマンドに基づいてＬＥＤランプ２８の点滅パターンが選択される。
演出変更コマンドは、３つの回転リール３のいずれかが停止した際に送信されるコマンドであり、演出変更の有無に関するデータが含まれる。３つの回転リール３のいずれかが停止した際には、この演出変更コマンドに基づいてＬＥＤランプ２８の点滅パターンが選択される。
終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に送信されるコマンドであり、遊技状態に関するデータと、入賞役に関するデータとが含まれる。３つの回転リール３が全て停止した際には、この終了演出コマンドに基づいてＬＥＤランプ２８の点滅パターンが選択される。
【００４３】
上述したような各種のコマンドは、ＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００４４】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数が格納され、さらに、ＢＢ中であることを示すＢＢフラグや、ＲＢ中であることを示すＲＢフラグ等のフラグがセットされる。
【００４５】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００４９】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５０】
図５に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５２】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５３】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００５５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り換えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り換えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００５６】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、ランプＬＥＤ２８の駆動制御を行う。
【００５７】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０及びＬＥＤ駆動回路２５０を備えている。サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、ＬＥＤ駆動回路２５０に対する制御を行う。
【００５８】
プログラムＲＯＭ２０８には、ＬＥＤ駆動回路２５０を制御するためのプログラムと、点滅パターンテーブル（図１０参照）とが格納されている。
点滅パターンテーブルには、主制御回路８１から供給される演出開始コマンドとＬＥＤランプ２８の点滅パターンとが関連付けられた点滅パターンテーブルＸと、主制御回路８１から供給される演出変更コマンドとＬＥＤランプ２８の点滅パターンとが関連付けられた点滅パターンテーブルＹと、主制御回路８１から供給される終了演出コマンドとＬＥＤランプ２８の点滅パターンとが関連付けられた点滅パターンテーブルＺとがある。
【００５９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６０】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から供給されるコマンドを受信すると、当該コマンドの種類に応じてプログラムＲＯＭ２０８に格納された点滅パターンテーブルのなかから、１つの点滅パターンテーブルを選択する。そして、選択された点滅パターンテーブルを参照し、当該コマンドに対応した点滅パターンを抽出する。サブＣＰＵ２０６は、抽出した点滅パターンに基づいてＬＥＤ駆動回路２５０を制御し、ＬＥＤ駆動回路２５０は当該点滅パターンに従ってＬＥＤランプを点滅させる。
【００６１】
次に、遊技機用演出装置１１０について説明する。
図４は、図１に示した遊技機用演出装置を模式的に示す斜視図である。
枠体１０１の前面には、遊技機用演出装置１１０がその上辺を軸として開閉可能に取り付けられている。遊技機用演出装置１１０におけるパチスロ遊技装置１の表示部９１に対応する部分には、液晶表示装置１１５が設けられている。また、遊技機用演出装置１１０におけるパチスロ遊技装置１の操作部９２に対応する部分には、矩形状の操作部用開口１１１が形成されている。操作部用開口１１１は、遊技機用演出装置１１０を閉成状態とした際にパチスロ遊技装置１の操作部９２を露出させるためのものである。従って、遊技者は、操作部用開口１１１を介して、パチスロ遊技装置１の操作部９１を操作することができる。
【００６２】
遊技機用演出装置１１０は、枠体１０１の開口の全域を覆う大きさを有していないので、遊技機用演出装置１１０を閉成状態としても、開口１０２の下部は遊技機用演出装置１１０によって覆われない。従って、遊技者は、開口１０２の下部を介して、パチスロ遊技装置１のメダル受部１６に貯留されたメダルを取り出すことが可能である。
また、遊技機用演出装置１１０の前面における液晶表示装置１１５の上側には、スピーカ１２１（１２１Ｌ、１２１Ｒ）と、装飾ランプ１２２とが設けられている。
【００６３】
遊技機用演出装置１１０の裏面における液晶表示装置１１５の上側には、受光素子１２８を含む制御基板１８０（図示せず）か設けられている。この受光素子１２８によって、パチスロ遊技装置１のＬＥＤランプ２８から出力される光を検出することが可能である。
【００６４】
図５は、図４に示した遊技機用演出装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図６は、図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置１１５は、透明な正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｇ、３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１１５は、パチスロ遊技装置１の表示部９１の手前側に位置することになる。
【００６５】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００６６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。液晶表示装置１１５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射された光と、パチスロ遊技装置１の表示部９１の光とが、透明液晶パネル３４を照射するのである。
【００６７】
図７は、図４に示した遊技機用演出装置の内部構成を示すブロック図である。
遊技機用演出装置１１０の裏面に設けられた制御基板１８０（図１参照）には、制御回路１８１が設けられている。制御回路１８１が備える受光素子１２８は、例えば、フォトダイオード等からなるものであり、パチスロ遊技装置１のＬＥＤランプ２８から出力される光を検出し、アナログ電気信号をＡ／Ｄコンバータ３０７に出力する。受光素子３０７は、遊技機から出力される光を検出する検出手段として機能する。なお、本発明において、検出手段は、光又は音を検出可能なものであれば、特に限定されるものではなく、従来公知のセンサ等を挙げることができる。
【００６８】
このアナログ電気信号は、受光素子１２８と接続されたＡ／Ｄコンバータ３０７に入力される。Ａ／Ｄコンバータ３０７は、１つのコンパレータ（図示せず）を備えており、コンパレータは、入力されたアナログ電気信号の電圧と、所定の基準電圧とを比較し、その比較結果に応じて、ハイレベル（５Ｖ）又はローレベル（０Ｖ）のデジタル信号（１ビットのデジタル信号）を生成する（図１１（ｂ）参照）。Ａ／Ｄコンバータ３０７は、検出手段としての受光素子により検出された光をデジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換手段として機能する。なお、本発明において、Ａ／Ｄ変換手段は、特に限定されるものではなく、また、Ａ／Ｄ変換手段が備えるコンパレータの数も、特に限定されるものではない。コンパレータの数を増やすことにより、デジタル信号のビット数を増やすことが可能になる。
【００６９】
Ａ／Ｄコンバータ３０７にはＣＰＵ３０６が接続されており、Ａ／Ｄコンバータ３０７から出力されるデジタル信号はＣＰＵ３０６に入力される。ＣＰＵ３０６には、プログラムＲＯＭ３０８と、フラッシュメモリ３０９と、ＲＡＭ３１０と、通信用インターフェイス回路３０５とが接続されている。
【００７０】
プログラムＲＯＭ３０８には、遊技機用演出装置１１０の動作を制御するプログラム等の各種のプログラムやデータ等が記憶されている。また、プログラムＲＯＭ３０８には、受光素子１２８による光の検出結果と、演出パターンとが関連付けられた演出決定用テーブルが格納されている（図１３参照）。受光素子１２８による光の検出結果は、Ａ／Ｄコンバータ３０７から出力されるデジタル信号に基づいて決定される。また、演出決定用テーブルには、回転リール３の変動時における演出を決定するための変動時演出決定用テーブルと、回転リール３の回転終了時における演出を決定するための終了時演出決定用テーブルとが格納されている。
【００７１】
フラッシュメモリ３０９には、複数種類の演出用データが記憶されている（図１３参照）。演出用データには、例えば、スピーカ１２１から音（例えば、ＢＧＭ、効果音、音声等）を出力するための音データ、液晶表示装置１１５に演出画像等の各種の画像を表示するための画像データ、装飾ランプの点滅パターン等を示すデータ等が含まれる。また、演出用データには、例えば、一般遊技中の演出を行うためのデータ、ＢＢ一般遊技中の演出を行うためのデータ、ＲＢ遊技中の演出を行うためのデータ等が含まれる。さらに、演出用データには、回転リール３が停止する前に内部当選役を報知する所謂予兆を行うためのデータが含まれる。フラッシュメモリ３０９は、複数種類の演出用データを記憶する記憶手段として機能する。
【００７２】
ＣＰＵ３０６は、Ａ／Ｄコンバータ３０７からデジタル信号を受信すると、当該デジタル信号に基づいて、受光素子１２８による光の検出結果を定める。次に、プログラムＲＯＭ３０８に記憶されたプログラムを実行し、所定範囲（例えば、０〜１５）の乱数のなかから１の乱数を抽出する抽選を行う。そして、ＣＰＵ３０６は、プログラムＲＯＭ３０８に記憶された演出決定用テーブルを参照し、光の検出結果及び抽選結果に基づいて、演出パターンを選択する。このとき、ＣＰＵ３０６は、Ａ／Ｄ変換手段としてのＡ／Ｄコンバータ３０７により変換されたデジタル信号に基づいて、演出パターンを選択する演出パターン選択手段として機能する。
【００７３】
さらに、ＣＰＵ３０６は、選択した演出パターンに基づいて、フラッシュメモリ３０９に記憶された演出用データから、当該演出パターンに対応した演出用データを抽出する。この演出用データには、上述したように、音データ、画像データ、装飾ランプ１２２の点滅パターンを示すデータが含まれる。
音声制御回路３３０の音源ＩＣ３３２は、その音データをサウンドバッファ３３５に保持し、順次、音信号に変換して増幅器（以下、ＡＭＰという）３３６に供給する。ＡＭＰ３３６は、音信号を増幅してスピーカ１２１に供給する。その結果、スピーカ１２１から音（例えば、ＢＧＭ、効果音、音声等）が出力される。
表示制御回路３５０のＶＤＰ３１６は、画像データを所定の順序でフレームバッファ３１２に記憶することにより１フレームの画像を合成し、画像信号に変換してＤ／Ａコンバータ３１８に供給する。画像信号はＤ／Ａコンバータ３１８によってアナログ信号に変換されて液晶表示装置１１５に出力される。その結果、液晶表示装置１１５には演出画像等の各種の画像が表示される。また、ランプ駆動回路３７０は、抽出された装飾ランプの点滅パターンに従って、装飾ランプ１２２の点灯又は点滅を行う。
遊技機用演出装置１１０において、音声制御回路３３０及びスピーカ１２１からなる音出力手段と、表示制御回路３５０及び液晶表示装置１１５からなる画像表示手段と、ランプ駆動回路３７０及び装飾ランプ１２２からなる電飾手段とは、抽出手段としてのＣＰＵ３０６により抽出された演出用データに基づいて演出を行う演出手段として機能する。
【００７４】
通信用インターフェイス回路３０５は、通信回線を介して、遊技店の設置された情報管理装置（所謂ホールサーバ）４００と接続されている。ＣＰＵ３０６は、通信用インターフェイス回路３０５により、通信回線を介して、情報管理装置４００から配信される演出用データを取得することができる。このとき、ＣＰＵ３０６は、通信回線を介して外部（情報管理装置４００）から演出用データを取得するデータ取得手段として機能する。
情報管理装置４００から取得した演出用データは、記憶手段としてのフラッシュメモリ３０９に記憶される。
【００７５】
図８は、パチスロ遊技装置１の主制御回路８１において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００７６】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００７７】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００７８】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００７９】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００８０】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００８２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドには、遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態）に関するデータと、内部当選役に関するデータとが含まれる。遊技状態については、後述するＢＢフラグ又はＲＢフラグがセットされているか否かによって決定される。
演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【００８３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【００８４】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出変更コマンドをセットする（ステップＳ１３３）。演出変更コマンドは、演出変更の有無に関するデータが含まれる。この演出変更コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００８８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドには、遊技状態に関するデータと、入賞役に関するデータとが含まれる。入賞役は、ステップＳ１３６における入賞検索によって決定される。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【００９１】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢフラグをセットする。ＲＢフラグは、上述したステップＳ１２６又はＳ１３７の処理を行う際に遊技状態を判別するために用いられるフラグであり、ＲＢ発生時にセットされてＲＢ終了時にクリアされる。
【００９２】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４６において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【００９３】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、上述したステップＳ１２６又はＳ１３７の処理を行う際に遊技状態を判別するために用いられるフラグであり、ＢＢ発生時にセットされてＢＢ終了時にクリアされる。
【００９４】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【００９５】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にセットされているＲＢフラグをクリアする。
【００９６】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【００９７】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にセットされているＢＢフラグをクリアする。ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
図９は、パチスロ遊技装置の副制御回路において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。図１０は、パチスロ遊技装置が備えるＬＥＤランプの点滅パターンを決定するための点滅パターンテーブルを示す図である。なお、図１０において、点滅パターンの横方向は時間軸であり、点滅パターンの突部は「点灯」、凹部は「消灯」を示している。
【００９９】
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２０５に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された点滅パターンテーブルＸを参照し、演出開始コマンドに対応した点滅パターンを抽出し、当該点滅パターンに基づいてＬＥＤ駆動回路２５０を駆動させる。その結果、当該点滅パターンに従ってＬＥＤランプ２８は点滅する。
【０１００】
図１０（ａ）は、演出開始コマンドと点滅パターンとが関連付けられた点滅パターンテーブルＸである。点滅パターンテーブルＸでは、遊技状態と内部当選役とが異なる複数種類の演出開始コマンドの夫々に対応した点滅パターンが格納されている。
これらの点滅パターンのＡ部分及びＤ部分は、点灯時間の長さによってコマンドの種類を示している。Ｂ部分は、点灯時期と点灯時間の長さとによって遊技状態を示している。Ｃ部分は、点灯時期と点灯時間の長さとによって、内部当選役を示している。
ステップＳ２０１の処理が実行されると、図１０（ａ）に示した点滅パターンのいずれか１に従って、ＬＥＤランプ２８が点滅する。ＬＥＤランプ２８から出力される光は、遊技機用演出装置１１０の受光素子１２８に検出され、Ａ／Ｄコンバータ３０７によってデジタル信号に変換されて制御回路１８１のＣＰＵ３０６に供給される。
その結果、遊技機用演出装置１１０のＣＰＵ３０６に、コマンドが演出開始コマンドであることと、遊技状態及び内部当選役とが伝えられることになる。
【０１０１】
ステップＳ２００において、演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、演出変更コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０５）。演出変更コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出変更コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された点滅パターンテーブルＹを参照し、演出変更コマンドに対応した点滅パターンを抽出し、当該点滅パターンに基づいてＬＥＤ駆動回路２５０を駆動させる（ステップＳ２０６）。その結果、当該点滅パターンに従ってＬＥＤランプ２８は点滅する。
【０１０２】
図１０（ｂ）は、演出変更コマンドと点滅パターンとが関連付けられた点滅パターンテーブルＹである。点滅パターンテーブルＹでは、演出内容の変更の有無に対応した点滅パターンが格納されている。これらの点滅パターンのＡ部分及びＤ部分は、点灯時間の長さによってコマンドの種類を示し、Ｅ部分は点灯の有無によって遊技内容の変更の有無を示している。
ステップＳ２０６の処理が実行されると、図１０（ｂ）に示した点滅パターンのいずれか１に従って、ＬＥＤランプ２８が点滅する。ＬＥＤランプ２８から出力される光は、遊技機用演出装置１１０の受光素子１２８に検出され、Ａ／Ｄコンバータ３０７によってデジタル信号に変換されて制御回路１８１のＣＰＵ３０６に供給される。
その結果、遊技機用演出装置１１０のＣＰＵ３０６に、コマンドが演出変更コマンドであることと、遊技内容の変更の有無が伝えられることになる。
【０１０３】
ステップＳ２０５において、演出変更コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０６の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された点滅パターンテーブルＺを参照し、終了演出コマンドに対応した点滅パターンを抽出し、当該点滅パターンに基づいてＬＥＤ駆動回路２５０を駆動させる（ステップＳ２１１）。その結果、当該点滅パターンに従ってＬＥＤランプ２８は点滅する。
【０１０４】
図１０（ｃ）は、終了演出コマンドと点滅パターンとが関連付けられた点滅パターンテーブルＺである。点滅パターンテーブルＺでは、遊技状態と入賞役とが異なる複数種類の終了演出コマンドの夫々に対応した点滅パターンが格納されている。これらの点滅パターンのＡ部分及びＤ部分は点灯時間の長さによってコマンドの種類を示している。Ｂ部分は、点灯時期と点灯時間の長さとによって遊技状態を示している。Ｆ部分は、点灯時期と点灯時間の長さとによって入賞役を示している。
ステップＳ２１１の処理が実行されると、図１０（ｃ）に示した点滅パターンのいずれか１に従って、ＬＥＤランプ２８が点滅する。ＬＥＤランプ２８から出力される光は、遊技機用演出装置１１０の受光素子１２８に検出され、Ａ／Ｄコンバータ３０７によってデジタル信号に変換されて制御回路１８１のＣＰＵ３０６に供給される。
その結果、遊技機用演出装置１１０のＣＰＵ３０６に、コマンドが終了演出コマンドであることと、遊技状態及び入賞役とが伝えられることになる。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
図８〜図１０に示した処理が実行されることにより、パチスロ遊技装置１が備えるＬＥＤランプ２８が所定の点滅パターンに従って点滅する。
遊技機用演出装置１１０は、ＬＥＤランプ２８から出力される光を受光素子１２８によって検出し、Ａ／Ｄコンバータ１２８によってデジタル信号に変換する。
【０１０６】
図１１（ａ）は、パチスロ遊技装置１が備えるＬＥＤランプ２８の点滅パターンとＬＥＤランプ２８が出力する光の強度との関係を示すタイムチャートであり、（ｂ）は、遊技機用演出装置１１０のＡ／Ｄコンバータ３０７によって実行されるＡ／Ｄ変換を説明するための図である。なお、図１１においては、遊技状態「一般遊技」、内部当選役「７」の演出開始コマンドがセットされた場合について説明することとする。
【０１０７】
図１１（ａ）の上段は、ＬＥＤランプ２８の点滅パターンを示している。また、図１１（ａ）の下段は、当該点滅パターンに従って点滅した際のＬＥＤランプ２８から出力される光の強度と時間との関係を示している。
【０１０８】
パチスロ遊技装置１が備えるＬＥＤランプ２８は、ランプ駆動回路２５０によって制御され、図１１（ａ）上段に示すように、点滅パターンに従って、所定期間の点灯と消灯と繰り返し実行する。ランプ駆動回路２５０によるＬＥＤランプ２８の点滅制御は、デジタル信号によって行われるのであるが、図１１（ａ）下段に示すように、ＬＥＤランプ２８の応答速度によってズレが生じるため、ＬＥＤランプ２８から出力される光はデジタル光信号ではなく、アナログ光信号となる。遊技機用演出装置１１０が備える受光素子１２８は、このアナログ光信号となった光を検出し、アナログ電気信号に変換する。このアナログ電気信号はＡ／Ｄコンバータ３０７に供給される。
【０１０９】
図１１（ｂ）に示す破線のグラフは、受光素子１２８によって変換されてＡ／Ｄコンバータ３０７に入力されるアナログ電気信号の電圧と時間との関係を示している。Ａ／Ｄコンバータ３０７が備えるコンパレータは、入力されたアナログ電気信号の電圧と、所定の基準電圧とを比較し、基準電圧の方が大きければローレベル（０Ｖ）、基準電圧の方が小さければハイレベル（５Ｖ）のデジタル信号（１ビットのデジタル信号）を生成する。図１１（ｂ）に示す実線のグラフは、Ａ／Ｄコンバータ３０７によって変換されたデジタル信号を示している。
【０１１０】
遊技機用演出装置１１０においては、図１１に示したように、ＬＥＤランプ２８から出力されるアナログ光信号が、受光素子１２８によって検出されてアナログ電気信号に変換され、さらに、アナログ電気信号がＡ／Ｄコンバータ３０７によってデジタル信号（デジタル電気信号）に変換され、このデジタル信号が制御回路１８１のＣＰＵ３０６に供給される。
【０１１１】
図１２は、遊技機用演出装置１１０の制御回路１８１において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３０６は、Ａ／Ｄコンバータ３０７からデジタル信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、図１１を用いて説明した処理が行われた結果、Ａ／Ｄコンバータ３０７から出力されるデジタル信号を受信したか否かを判断するのである。デジタル信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１１２】
一方、Ａ／Ｄコンバータ３０７から出力されるデジタル信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ３０６は、当該デジタル信号に基づいて、光の検出結果が演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。
【０１１３】
光の検出結果が演出開始コマンドであると判断した場合、ＣＰＵ３０６は、抽選処理を行う（ステップＳ３０２）。この抽選処理は、演出パターンを選択するための抽選である。この処理において、ＣＰＵ３０６は、プログラムＲＯＭ３０８に格納されたプログラムを実行し、所定の乱数範囲（例えば、０〜１５）から、１つの乱数を抽出することにより、当該抽選を行う。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３０６は、光の検出結果と、ステップＳ３０２における抽選結果とに基づいて、プログラムＲＯＭ３０８に格納された変動時演出決定用テーブル（図１３（ａ）参照）を参照し、演出パターンを選択する（ステップＳ３０３）。
【０１１５】
ステップＳ３０１において、検出結果は演出開始コマンドではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３０６は、検出結果は演出変更コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４において、検出結果は演出変更コマンドであると判断した場合、ＣＰＵ３０６は、光の検出結果に基づいて、プログラムＲＯＭ３０８に格納された変動時演出決定用テーブル（図１３（ａ）参照）を参照し、演出パターンを選択する（ステップＳ３０５）。
【０１１６】
図１３（ａ）は、ステップＳ３０３又はＳ３０５において参照される変動時演出決定用テーブルを示す図である。
変動時演出決定用テーブルでは、遊技状態と内部当選役とが異なる複数種類の検出結果の夫々に、４つの演出パターンが対応付けられている。４つの演出パターンのうち、２つの演出パターンは演出変更が行われる前の演出パターンである。
例えば、検出結果が遊技状態「一般遊技」、内部当選役「７」である場合、ステップＳ３０２における抽選結果が０〜７であれば、ステップＳ３０３において演出パターンとして「一般遊技通常演出Ａ」が選択される。また、ステップＳ３０２における抽選結果が８〜１５であれば、ステップＳ３０３における演出パターンとして「一般遊技通常演出Ｂ」が選択される。
【０１１７】
また、一方、残りの２つの演出パターンは、演出変更が行われる際に選択される演出パターンである。例えば、検出結果が遊技状態「一般遊技」、内部当選役「７」である場合、演出パターンとして「一般遊技通常演出Ａ」が選択されているときに、演出変更が行われると、ステップＳ３０５において、演出パターンとして「一般遊技「７」予兆演出」が選択される。
また、演出パターンとして「一般遊技通常演出Ｂ」が選択されているときに、演出変更が行われると、ステップＳ３０５において、演出パターンとして「一般遊技「７」予兆演出」が選択される。なお、予兆演出は、回転リール３が停止する前に内部当選役を報知する所謂予兆を行うための演出である。
【０１１８】
また、ステップＳ３０４において、検出結果は演出変更コマンドではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３０６は、検出結果が終了演出コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。検出結果が終了演出コマンドではないと判断した場合、検出結果はいずれのコマンドにも該当しなかった、すなわち、エラーが発生したことになる。この場合、ＣＰＵ３０６は、検出結果をリセットし（ステップＳ３０９）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１１９】
一方、ステップＳ３０６において、検出結果は終了演出コマンドであると判断した場合、ＣＰＵ３０６は、光の検出結果に基づいて、プログラムＲＯＭ３０８に格納された終了時演出決定用テーブル（図１３（ｂ）参照）を参照し、演出パターンを選択する（ステップＳ３０８）。
【０１２０】
図１３（ｂ）は、ステップＳ３０８において参照される終了時演出決定用テーブルを示す図である。
終了時演出決定用テーブルでは、遊技状態と入賞役とが異なる複数種類の検出結果の夫々に、１つの演出パターンが対応付けられている。例えば、検出結果が遊技状態「一般遊技」、入賞役「７」である場合には、「一般遊技「７」入賞演出」が選択されることになる。
【０１２１】
上述したステップＳ３０３、Ｓ３０５又はＳ３０８の処理が実行されると、１つの演出パターンが選択される。次に、ＣＰＵ３０６は、選択された演出パターンに基づいて、フラッシュメモリ３０９から演出用データを抽出する（ステップＳ３１０）。演出用データには、スピーカ１２１から音を出力するための音データ、液晶表示装置１１５に演出画像等の各種の画像を表示するための画像データ、装飾ランプの点滅パターンを示すデータが含まれる。
【０１２２】
次に、抽出した演出用データに基づいて演出処理を実行する（ステップＳ３１１）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、ステップＳ３０３、Ｓ３０５又はＳ３０６において選択された演出パターンに基づいて、音出力についてのコマンドを音声制御回路３３０に供給し、画像表示についてのコマンドを表示制御回路３５０に供給し、装飾ランプ１２２の駆動についてのコマンドをランプ駆動回路３７０に供給する。さらに、抽出した演出用データのうち、音データを音声制御回路３３０に供給し、画像データを表示制御回路３５０に供給し、装飾ランプ１２２の点滅パターンを示すデータをランプ駆動回路３７０に供給する。
【０１２３】
音声制御回路３３０の音源ＩＣ３３２は、ＣＰＵ３０６から供給されたコマンドに基づいて、音データをサウンドバッファ３３５に保持し、順次、音信号に変換してＡＭＰ３３６に供給する。ＡＭＰ３３６は、音信号を増幅してスピーカ１２１に供給する。その結果、スピーカ１２１から音（例えば、ＢＧＭ、効果音、音声等）が出力される。
表示制御回路３５０のＶＤＰ３１６は、ＣＰＵ３０６から供給されたコマンドに基づいて、画像データを所定の順序でフレームバッファ３１２に記憶することにより１フレームの画像を合成し、画像信号に変換してＤ／Ａコンバータ３１８に供給する。画像信号はＤ／Ａコンバータ３１８によってアナログ信号に変換されて液晶表示装置１１５に出力される。その結果、液晶表示装置１１５には演出画像等の各種の画像が表示される。また、ランプ駆動回路３７０は、ＣＰＵ３０６から供給されたコマンドに基づいて、抽出された点滅パターンに従って装飾ランプ１２２の点灯又は点滅を行う。
音声制御回路３３０及びスピーカ１２１からなる音出力手段と、表示制御回路３５０及び液晶表示装置１１５からなる画像表示手段と、ランプ駆動回路３７０及び装飾ランプ１２２からなる電飾手段とは、抽出手段としてのＣＰＵ３０６により抽出された演出用データに基づいて演出を行う演出手段として機能する。
【０１２４】
このように、遊技機用演出装置１１０によれば、パチスロ遊技装置１のＬＥＤランプ２８から出力される光に基づいた様々な演出を行うことができるため、型式試験をパチスロ遊技装置１全体で受けても、フラッシュメモリ３０９の演出データを更新することより演出内容を変更することができ、型式試験の再申請を行う必要がない。従って、市場のニーズに対して柔軟に且つ速やかに対応することが可能になる。
【０１２５】
上述した例では、パチスロ遊技装置１が演出を行うための表示装置やスピーカ等を備えていない場合について説明したが、本発明の遊技機用演出装置を、表示装置やスピーカ等を備えた遊技機用演出装置の演出のために用いることとしてもよい。
図１４は、本発明に係る遊技機用演出装置が用いられた複数のパチスロ遊技装置からなる島の他の一例を模式的に示す斜投影図である。図１４においては、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【０１２６】
パチスロ遊技装置５０１は、演出画像等の各種画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、遊技状況に応じて音（例えば、ＢＧＭ、効果音、音声等）を出力可能なスピーカ５２１とを備えた一般的なものである。遊技機用演出装置１１０については、図１に示したものと同様のものであるが、制御基板には、検出手段として受光素子ではなくマイクロフォン（図示せず）が設けられており、パチスロ遊技装置５０１のスピーカ５２１から出力される音を検出することができる。遊技機用演出装置１１０では、検出手段としてのマイクロフォンによって検出された音に基づいて演出が行われることになる。
【０１２７】
図１４に示したように、遊技機用演出装置１１０は、液晶表示装置１１５やスピーカ１２１等を備えた一般的なパチスロ遊技装置５０１にも使用することができる。このようにした場合、パチスロ遊技装置５０１によって行われる演出とは異なる内容の演出を遊技機用演出装置１１０で行うことができるため、パチスロ遊技装置５０１全体としての新機種への入れ替えを行うことなく、パチスロ遊技装置１の演出内容の変更を遊技店が独自に行うことが可能であり、遊技店は、機種入れ替えのコスト負担の軽減と集客力の向上とを図ることができる。
【０１２８】
なお、本発明の遊技機用演出装置は、記憶手段が複数種類の遊技機の夫々において行われる演出のための演出用データを記憶し、遊技者の操作によってどの種類の遊技機における演出を実行するかを選択可能な選択手段（例えば、選択用ボタン等）を備えていることが望ましい。遊技者が見慣れた演出を選択することにより、異なるメーカー又はタイプ（例えば、Ａタイプ等）のパチスロ遊技装置で遊技を行う場合であっても同じ演出が行われるようにすることができるからである。その結果、遊技内容や演出内容が複雑化／多様化している近年のパチスロ遊技装置で新たに遊技を行う場合、演出内容を見慣れたものに変更することにより遊技内容を容易に把握することが可能となる。
【０１２９】
上述した例では、記憶手段がフラッシュメモリ３０９であり、情報管理装置（所謂ホールサーバ）４００から取得した演出用データがフラッシュメモリ３０９に記憶される場合について説明したが、本発明の遊技機用演出装置が備える記憶手段としては、例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤ（ハードディスク）等を挙げることができる。
【０１３０】
また、本発明の遊技機用演出装置が備える記憶手段は、着脱可能な記憶媒体であることが望ましい。遊技店は記憶媒体を入れ替えることにより演出内容を変更することが可能になり、機種入れ替えのコスト負担をより軽減することができるからである。着脱可能な記憶媒体としては、例えば、ＤＶＤ、ＣＤ、ＭＯ、ＦＤ等の従来公知の記憶媒体を挙げることができる。
【０１３１】
本発明の遊技機用演出装置は、遊技機用演出装置１１０のように、遊技機の前面に設置されるように構成されていることが望ましい。遊技機自体に充分な演出用の機器や装置（例えば、液晶表示装置等の表示装置、ランプ等の電飾、スピーカ等）が配されていなくても、遊技機用演出装置を遊技機の前面に設置することによって、遊技機の前面を装飾して演出効果を高めることができるからである。
【０１３２】
本発明の遊技機用演出装置は、上述した遊技機用演出装置１１０に限定されるものではなく、例えば、以下のような構成としてもよい。
例えば、遊技店における１つの島の周囲を壁で覆って部屋を形成し、当該部屋に遊技機用演出装置を配置することとしてもよい。上記部屋に配置される遊技機用演出装置は、遊技機から出力される音を検出するセンサを検出手段として備え、部屋の所定の位置（例えば、部屋の四隅等）に配置される複数のスピーカを演出手段として備える。この遊技機用演出装置によれば、例えば、部屋内に出力される音に５．１ｃｈサラウンド効果を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
また、遊技機用演出装置を所謂グラス型モニタ（レンズ部分に画像が表示される眼鏡型のモニタ）としてもよい。この場合、レンズ部分のモニタが演出手段として機能することになる。この遊技機用演出装置によれば、例えば、３Ｄヴァーチァル空間での遊技を行うことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、遊技機が、演出側で出球を操作することができるＡＴ機である場合には、遊技機用演出装置の検出手段を、複数の遊技機から出力される光又は音を検出し得るように構成することにより、遊技機用演出装置と複数の遊技機とからなるネットワークを構築することができ、このようにした場合には、例えば、ジャックポット制を導入することも可能になる。
【０１３４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明に係る遊技機用演出装置が用いられた複数のパチスロ遊技装置からなる島の一例を模式的に示す斜投影図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示した遊技機用演出装置を模式的に示す正面図である。
【図５】図４に示した遊技機用演出装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】図４に示した遊技機用演出装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】パチスロ遊技装置の主制御回路において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】パチスロ遊技装置の副制御回路において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】パチスロ遊技装置が備えるＬＥＤランプの点滅パターンを決定するための点滅パターンテーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）は、ＬＥＤランプの点滅パターンとＬＥＤランプが出力する光の強度との関係を示すタイムチャートであり、（ｂ）は、遊技機用演出装置によって実行されるＡ／Ｄ変換を説明するための図である。
【図１２】遊技機用演出装置の制御回路において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明に係る遊技機用演出装置が用いられた複数のパチスロ遊技装置からなる島の他の一例を模式的に示す斜投影図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
４（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）  表示窓
１６  メダル受部
２８  ＬＥＤランプ
３４  透明液晶パネル
８１  主制御回路
８２  副制御回路
９１  表示部
９２  操作部
１００  （遊技店における）島
１０１  枠体
１０２  開口
１０３  ヒンジ部
１１０  遊技機用演出装置
１１１  操作部用開口
１１５  液晶表示装置
１２１（１２１Ｌ、１２１Ｒ）  スピーカ
１２２  装飾ランプ
１２８  受光素子
１８０  制御基板
１８１  制御回路
【図１】
2005305017.tif 000003
【図２】
2005305017.tif 000004
【図３】
2005305017.tif 000005
【図４】
2005305017.tif 000006
【図５】
2005305017.tif 000007
【図６】
2005305017.tif 000008
【図７】
2005305017.tif 000009
【図８】
2005305017.tif 000010
【図９】
2005305017.tif 000011
【図１０】
2005305017.tif 000012
【図１１】
2005305017.tif 000013
【図１２】
2005305017.tif 000014
【図１３】
2005305017.tif 000015
【図１４】
2005305017.tif 000016