(57)【要約】【課題】重複した演出画像が表示されることを防止することができ、ストーリー展開が次々に変化する従来はない新たな面白みが付加され、遊技者が麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供すること。【解決手段】少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌とを示す画像が表示される表示装置１３を備え、対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機１０であって、選択された演出画像データと、記憶された表示情報に係る演出画像データとが同一であるか否かを判断する判断手段と、判断手段が同一であると判断したことを受けて、選択された演出画像データと、表示情報に係る演出画像データとが同一であることを報知する報知画像を表示手段に表示する報知画像表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。【選択図】      図１
2005021520.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
選択された前記演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段により表示された前記演出画像に係る前記演出画像データに関する表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、
前記選択された演出画像データと、前記表示情報記憶手段に記憶された前記表示情報に係る前記演出画像データとが同一であるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が、前記選択された演出画像データと、前記表示情報に係る前記演出画像データとが同一であると判断したことを受けて、前記選択された演出画像データと、前記表示情報に係る演出画像データとが同一であることを報知する報知画像を前記表示手段に表示する報知画像表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
さらに、前記操作手段による前記演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段と、
前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、前記選択画像データ記憶手段により記憶された前記選択画像を前記表示手段に表示する選択画像表示手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム装置を、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段、
選択された前記演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段、
前記演出画像表示手段により表示された前記演出画像に係る前記演出画像データに関する表示情報を記憶する表示情報記憶手段、
前記選択された演出画像データと、前記表示情報記憶手段に記憶された前記表示情報に係る前記演出画像データとが同一であるか否かを判断する判断手段、及び、
前記判断手段が、前記選択された演出画像データと、前記表示情報に係る前記演出画像データとが同一であると判断したことを受けて、前記選択された演出画像データと、前記表示情報に係る演出画像データとが同一であることを報知する報知画像を前記表示手段に表示する報知画像表示手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム装置を、さらに、
前記操作手段による前記演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段、及び、
前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、前記選択画像データ記憶手段により記憶された前記選択画像を前記表示手段に表示する選択画像表示手段として機能させることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置用制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような麻雀ゲーム機では、表示装置等の表示手段において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、牌引き及び牌捨ての動作を繰り返し行うことにより自分の手牌を完成（和了）に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了して対戦キャラクタに勝利すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができるとともに、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子を示す画像等の一定のストーリー性を有する演出画像が表示装置に表示される。
【０００３】
【特許文献１】
実開平４−７００８９号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタに勝利したときに表示される演出画像は、例えば、対戦キャラクタに初めて勝利したときには、演出画像Ａが表示され、次に対戦キャラクタに勝利したときには、演出画像Ｂが表示されるというように、対戦キャラクタとの対戦毎に予め決められたものであるため、単に、対戦キャラクタとの対戦を繰り返し、対戦キャラクタに勝利する毎に決められた演出画像が表示されることとなる。その結果、一様なストーリー展開に基づいてゲームが進行するという単調なゲームになってしまい、このようなゲームを続けるうちに、麻雀ゲームそのものに飽きてしまうという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明者らにより、所定の条件が満たされたことを受けて、表示装置に表示されるストーリーの異なる複数の演出画像のなかから、遊技者に一の演出画像を選択させることが可能な麻雀ゲーム機が検討されている。このような麻雀ゲーム機では、例えば、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に、異なる演出画像のなかから、一の演出画像を選択することができるため、ストーリー展開が次々に変化するという従来にはない面白みが付加された麻雀ゲーム機を提供することができる。
【０００６】
しかしながら、上述したような遊技者による演出画像の選択が可能な麻雀ゲーム機では、例えば、遊技者による演出画像の選択の機会が多数ある場合には、遊技者は、選択した演出画像を全て記憶しておくことが困難であるため、一度選択した演出画像を再度、重複して選択してしまうという事態が生じ得る。このような事態が繰り返し生じることとなると、変化するストーリー展開を期待する遊技者は落胆し、麻雀ゲームを行おうという意欲を喪失させてしまうことも充分に予測し得る。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来はない新たな面白みが付加され、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌とを示す画像が表示される表示手段（例えば、表示装置１３）を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機（例えば、麻雀ゲーム機１０）であって、
少なくとも操作手段（例えば、操作部１５）からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
選択された上記演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と、
上記演出画像表示手段により表示された上記演出画像に係る上記演出画像データに関する表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、
上記選択された演出画像データと、上記表示情報記憶手段に記憶された上記表示情報に係る上記演出画像データとが同一であるか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段が、上記選択された演出画像データと、上記表示情報に係る上記演出画像データとが同一であると判断したことを受けて、上記選択された演出画像データと、上記表示情報に係る演出画像データとが同一であることを報知する報知画像を上記表示手段に表示する報知画像表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機（図１、３、４参照）。
【０００９】
（１）の発明によれば、遊技者の選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有する演出画像が表示手段に表示されることになる。その結果、遊技者が所望する演出画像データを選択することができるとともに、遊技者の選択によりストーリーの展開が次々に変化するという従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００１０】
また、過去に表示された演出画像が選択されたときには、報知画像により報知されるため、重複した演出画像が表示されることを防止することができ、遊技者は、麻雀ゲームを行う毎に、異なるストーリー展開を楽しむことができるようになる。その結果、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームをより一層楽しむことができる。
【００１１】
（２）  上記（１）に記載の麻雀ゲーム機であって、さらに
上記操作手段による上記演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、上記選択画像データ記憶手段により記憶された上記選択画像を上記表示手段に表示する選択画像表示手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに選択画像が表示され、演出画像の選択を行うことができるため、遊技者は、対戦キャラクタとの対戦に、より一層熱中することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段（例えば、表示装置１３）を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム装置（例えば、麻雀ゲーム機１０）を、
少なくとも操作手段（例えば、操作部１５）からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段、
選択された上記演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段、
上記演出画像表示手段により表示された上記演出画像に係る上記演出画像データに関する表示情報を記憶する表示情報記憶手段、
上記選択された演出画像データと、上記表示情報記憶手段に記憶された上記表示情報に係る上記演出画像データとが同一であるか否かを判断する判断手段、及び、
上記判断手段が、上記選択された演出画像データと、上記表示情報に係る上記演出画像データとが同一であると判断したことを受けて、上記選択された演出画像データと、上記表示情報に係る演出画像データとが同一であることを報知する報知画像を上記表示手段に表示する報知画像表示手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム（図３、４参照）。
【００１４】
（３）の発明によれば、遊技者の選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有する演出画像が表示手段に表示されることになる。その結果、遊技者が所望する演出画像データを選択することができるとともに、遊技者の選択によりストーリーの展開が次々に変化するという従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００１５】
また、過去に表示された演出画像が選択されたときには、報知画像により報知されるため、重複した演出画像が表示されることを防止することができ、遊技者は、麻雀ゲームを行う毎に、異なるストーリー展開を楽しむことができるようになる。その結果、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームをより一層楽しむことができる。
【００１６】
（４）  上記（３）に記載のゲーム装置用制御プログラムであって、上記ゲーム装置を、さらに、
上記操作手段による上記演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段、及び、
上記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、上記選択画像データ記憶手段により記憶された上記選択画像を上記表示手段に表示する選択画像表示手段として機能させることを特徴とする。
【００１７】
（４）発明によれば、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに選択画像が表示され、演出画像の選択を行うことができるため、遊技者は、対戦キャラクタとの対戦に、より一層熱中することができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【００１９】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、上記表示手段である表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、遊技者が操作する主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００２０】
表示装置１３の下側には、上記操作手段である操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００２１】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００２２】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００２３】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００２４】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００２５】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御部３０が設けられている。制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００２７】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するゲーム装置用制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、上記演出画像データであるオープニング演出画像データが複数記憶されている。このオープニング演出画像データは、ゲーム開始時に対戦を行う対戦キャラクタが選択されたときに、ストーリー性を有するオープニング演出画像を表示装置１３に表示させるための画像データである。なお、オープニング演出画像については後述する。
【００２８】
また、ＲＯＭ３２には、上記演出画像データであるストーリー演出画像データが、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。このストーリー演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、ストーリー性を有するストーリー演出画像を表示装置１３に表示させるための画像データである。なお、ストーリー演出画像については後述する。なお、ＲＯＭ３２は、演出画像データであるオープニング演出画像データ及びストーリー演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【００２９】
さらに、ＲＯＭ３２には、上記選択画像データであるキャラクタ選択画像データが複数記憶されている。上記選択画像データに基づくキャラクタ選択画像が表示装置１３に表示されると、遊技者は、複数の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
さらにまた、ＲＯＭ３２には、上記選択画像データであるストーリー選択画像データが複数記憶されている。上記ストーリー選択画像データに基づくストーリー選択画像が表示装置１３に表示されると、遊技者は、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像の選択が可能となる。
なお、ＲＯＭ３２は、選択画像データであるキャラクタ選択画像データ及びストーリー選択画像データを記憶する選択画像データ記憶手段として機能する。
【００３０】
また、ＲＯＭ３２には、設定データが複数記憶されている。上記設定データは、ゲームルールの設定を行うためのデータである。なお、上記ゲームルールの設定については後述する。なお、ＲＯＭ３２は、複数の設定データを記憶する設定データ記憶手段として機能する。
さらに、ＲＯＭ３２には、報知画像を表示させるための報知画像データが記憶されている。この報知画像は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のストーリー演出画像が選択されたときに、重複して選択されたことを報知するための画像である。
【００３１】
なお、ＲＯＭ３２には、上述したオープニング演出画像データ、ストーリー演出画像データ、キャラクタ選択画像データ、ストーリー選択画像データ、報知画像データに基づく各種画像の表示に合わせて、各種の音声を発生させるための音のデータが複数記憶されている。
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい
【００３２】
また、ＲＡＭ３４には、表示情報が記憶される。この表示情報は、表示装置１３に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データに関する情報であり、表示装置１３に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データの種類や、ストーリー演出画像が表示された日時等のデータを含むものである。また、この表示情報は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像が、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のものであるか否かを判断する際に参照される情報である。なお、ＲＡＭ３４は、表示情報を記憶する表示情報記憶手段として機能する。
【００３３】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３４は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
【００３４】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
（Ａ）麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機１０により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、遊技者が操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲームに登場する対戦キャラクタは、女性である。
まず、遊技者は、操作部１５を操作することにより、文字列等からなるエントリーネームを入力する。このエントリーネームは、ゲーム上の主人公の名前であり、上記ストーリー演出画像において対戦キャラクタの台詞を示す画像（吹出画像）が表示されたときに、対戦キャラクタは、このエントリーネームを主人公の名前として呼ぶことになる。また、このエントリーネームは、ＲＡＭ３４に記憶されるとともに、上記表示情報は、このエントリーネームに関連付けて記憶される。
次に、遊技者は、操作部１５の操作により、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択する。対戦キャラクタの選択が行われると、選択された対戦キャラクタに係るオープニング演出画像が表示される。このオープニング演出画像が表示されると、対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示装置１３に表示される。なお、対戦キャラクタに係る複数のオープニング演出画像データがＲＯＭ３２に記憶され、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタが選択されたときに、当該複数のオープニング演出画像データのなかから、一のオープニング演出画像データの選択を可能とする画像が表示されることとしてもよい。
【００３５】
（Ｂ）対戦キャラクタとの対戦
操作部１５の操作により対戦キャラクタが選択されると、遊技者は、対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像を選択することができる。なお、対戦キャラクタとの対戦は、３回行われる。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が０点になれば、ゲームオーバーとなる。
【００３６】
（Ｃ）ストーリー演出画像の選択
対戦キャラクタとの対戦を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、複数のストーリー演出画像のなかから、遊技者が所望するストーリー演出画像を選択することができる。このストーリー演出画像が表示されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子が表示装置１３に表示される。
上述したように、対戦キャラクタとの対戦は、３回行われるのであるが、１回目と、２回目と、３回目との対戦では、遊技者が選択することができるストーリー演出画像がそれぞれ異なる。
【００３７】
（Ｄ）ゲームルールの設定
対戦キャラクタとの対戦に勝利した後、次回に行われる対戦では、遊技者及び対戦キャラクタの対戦開始時の得点、「食いタン後付け」の有無、一翻しばり又はニ翻しばり等の麻雀ゲームにおけるゲームルールの設定が行われる。このゲームルールの設定は、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の設定データのなかから、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後に選択されたストーリー演出画像に応じて行われる。このゲームルールの設定は、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に行われるため、遊技者は、対戦毎に異なるゲームルールで麻雀ゲームを行うことができる。
【００３８】
図４は、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３９】
まず、ＣＰＵ３１は、エントリー画像を表示装置１３に表示させる（ステップＳ１０）。このエントリー画像が表示されると、遊技者は、操作部１５を操作することにより上記エントリーネームの入力が可能となる。
次に、ＣＰＵ３１は、エントリーネームの入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、操作部１５の操作によりエントリーネームの入力があったか否かを判断する。
【００４０】
ステップＳ１２においてエントリーネームの入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２に戻す。一方、エントリーネームの入力があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、入力されたエントリーネームをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１４）。
【００４１】
次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタ選択画像を表示する（ステップＳ２０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているキャラクタ選択画像データに基づいて、表示装置１３にキャラクタ選択画像を表示させる。このステップＳ３１の処理を実行すると、遊技者は、複数（例えば、５人）の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
【００４２】
ステップＳ２０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、上記キャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部１５を介して、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタの選択の指示の入力があったか否かを判断する。ステップＳ２２において、対戦キャラクタの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２２に戻す。
【００４３】
一方、ステップＳ２２において、対戦キャラクタの選択指示があったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、オープニング演出画像を表示する（ステップＳ１４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているオープニング演出画像データに基づいて、表示装置１３にオープニング演出画像を表示させる。このステップＳ１４の処理を実行し、表示装置１３にオープニング演出画像が表示されると、ステップＳ２０においてキャラクタ選択画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示される。
【００４４】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ２６）。このステップＳ２６の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、遊技者又は対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が、遊技者の得点が０点になるか、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了するまで繰り返し行われる。
【００４５】
ステップＳ２６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において、対戦キャラクタに勝利していないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【００４６】
一方、ステップＳ２９において、対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー選択画像を表示する（ステップＳ３０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているストーリー選択画像データに基づいて、表示装置１３にストーリー演出画像を表示させる。このステップＳ３０の処理を実行すると、遊技者は、複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データの選択が可能となる。
【００４７】
ステップＳ３０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー演出画像データの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ３２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０においてストーリー選択画像が表示されているときに、操作部１５を介して、複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データの選択の指示の入力があったか否かを判断する。
ステップＳ３２において、ストーリー演出画像データの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３２に戻す。
【００４８】
一方、ステップＳ３２において、ストーリー演出画像データの選択指示があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２において選択されたと判断されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであるか否かを判断する（ステップＳ３４）。なお、このステップＳ３４において、選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであるということは、エントリーネームに係る遊技者が、上記選択されたストーリー演出画像データを過去において既に選択し、当該ストーリー演出画像データに基づくストーリー演出画像が表示装置１３に表示されているということである。
【００４９】
ステップＳ３４において、選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、報知画像を表示させる（ステップＳ３６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されている報知画像データに基づいて、表示装置１３に報知画像を表示させる。このステップＳ３６の処理を実行すると、過去において表示されたストーリー演出画像と同一のストーリー演出画像が選択された旨を報知する画像が、表示装置１３に表示される。
【００５０】
ステップＳ３６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー演出画像データの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ３８）。ステップＳ３８においてストーリー選択画像データの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３８に戻す。
【００５１】
ステップＳ３８において、ストーリー演出画像データの選択指示があったと判断した場合、または、ステップＳ３４において、選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー演出画像データを表示する（ステップＳ４０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３８において選択されたストーリー演出画像データに基づいて、ストーリー演出画像を表示装置１３に表示させる。このストーリー演出画像が表示されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子等が表示装置１３に表示される。
【００５２】
ステップＳ４０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、表示情報をＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４２）。この表示情報は、上述したように、ステップＳ４０において表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データに関する情報であり、上述したステップＳ３４の処理において参照される情報である。
【００５３】
ステップＳ４２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ２６において行われた対戦キャラクタとの対戦が、３回目（最後の）対戦であったか否かを判断する（ステップＳ４４）。
【００５４】
ステップＳ４４において、３回目の対戦ではない（１回目又は２回目の対戦である）と判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２において選択されたストーリー演出画像データと連動して、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の設定データのなかから、一の設定データをＲＡＭ３４に設定することにより、ゲームルールを設定する処理を行う（ステップＳ４６）。このステップＳ４６の処理を実行することにより、次回の対戦において、設定されたゲームルールで対戦キャラクタとの対戦が行われることとなる。
【００５５】
例えば、上述したステップＳ３０において、２つのストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データの選択が可能なストーリー選択画像が表示されているときに、一方のストーリー演出画像データが選択された場合には、上記ゲームルールを、「遊技者の最初の得点が１００００点、対戦キャラクタの最初の得点が１００００点」、「食いタン無し、後付け無し」、「ニ翻しばり」に設定し、他方のストーリー演出画像データが選択された場合には、上記ゲームルールを、「遊技者の最初の得点が５０００点、対戦キャラクタの最初の得点が１００００点」、「食いタン有り、後付け有り」、「一翻しばり」に設定するというように、選択されたストーリー演出画像データに連動して、ゲームルールが設定される。
【００５６】
ステップＳ４６の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２６に戻し、再度対戦キャラクタとの対戦が行われることとなる。
なお、対戦キャラクタとの１回目の対戦と、２回目の対戦と、３回目の対戦とでは、表示されるストーリー選択画像、及び、当該ストーリー選択画像が表示されているときに選択可能となるストーリー演出画像データはそれぞれ異なる。
【００５７】
上述したステップＳ４４において、３回目の対戦であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、インセンティブ画像を表示する（ステップＳ４８）。このインセンティブ画像は、遊技者に再度、この麻雀ゲーム機１０で麻雀ゲームを行う意欲を促進させるための画像であり、例えば、次回に麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを行ったときには、遊技者が対戦することができる対戦キャラクタが、５人から、１人増えて６人になることを示す画像が表示される。
ステップＳ４８の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００５８】
なお、図４に示したサブルーチンのステップＳ２０の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、麻雀ゲームが開始されたことを受けて、オープニング演出画像データの選択を可能とするキャラクタ選択画像を表示装置１３に表示する選択画像表示手段として機能する。また、図４に示したサブルーチンのステップＳ３０の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、ストーリー演出画像データの選択を可能とするストーリー選択画像を表示装置１３に表示する選択画像表示手段として機能する。
【００５９】
さらに、図４に示したサブルーチンのステップＳ２４の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、キャラクタ選択画像が表示されているときに、選択されたオープニング演出画像データに基づき、オープニング演出画像を表示装置１３に表示する演出画像表示手段として機能する。また、図４に示したサブルーチンのステップＳ４０の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、ストーリー選択画像が表示されているときに、選択されたストーリー演出画像データに基づき、ストーリー演出画像を表示装置１３に表示する演出画像表示手段として機能する。
【００６０】
また、図４に示したサブルーチンのステップＳ３４の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像データと、ＲＡＭ３４に記憶された表示情報に係るストーリー演出画像データとが同一であるか否かを判断する判断手段として機能する。また、図４に示したサブルーチンのステップＳ３６の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像と、ＲＡＭ３４に記憶されて表示情報に係るストーリー演出画像データとが、同一であることを報知する報知画像を表示装置１３に表示する報知画像表示手段として機能する。
【００６１】
また、図４に示したサブルーチンのステップＳ４６の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１は、選択されたストーリー演出画像データと連動して、ＲＯＭ３２に記憶されている設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段として機能する。
また、図４に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、操作部１５からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【００６２】
次に、図４に示したサブルーチンが実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について図５、図６を用いて説明する。
図５（ａ）〜（ｃ）、及び、図６（ａ）〜（ｄ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００６３】
図５（ａ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２０において表示装置１３に表示される上記キャラクタ選択画像である。
図５（ａ）に示す画面画像には、５人の対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されており、画面画像の下側には、「どの女の子にする？」という対戦キャラクタの選択を促す画像が表示されている。この図５（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、５人の対戦キャラクタのうち、左端の対戦キャラクタ（対戦キャラクタＡ）を選択する指示があった場合には、次に、図５（ｂ）に示す画面画像が表示される。
【００６４】
図５（ｂ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２４において表示装置１３に表示される上記オープニング演出画像である。
図５（ｂ）に示す画面画像の中央より左側には、図５（ａ）に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタＡの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタＡの名前、生年月日、身長、体重、３サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタＡのプロフィールを示す画像が表示されている。この図５（ｂ）に示す画面画像が表示された後、上記オープニング演出画像として、更に、対戦キャラクタと主人公とが出会ってから、麻雀での対戦に至るまでにおいて、両者が会話を行う様子を示す動画像等が表示されるのである。
【００６５】
図５（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、遊技者が操作部１５の操作により、５人の対戦キャラクタのうち、左から２番目の対戦キャラクタ（対戦キャラクタＢ）を選択する指示があった場合には、次に、図５（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【００６６】
図５（ｃ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２４において表示装置１３に表示される上記オープニング演出画像である。
図５（ｃ）に示す画面画像の中央より左側には、図５（ａ）に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタＢの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタＢの名前、生年月日、身長、体重、３サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタＢのプロフィールを示す画像が表示されている。この図５（ｃ）に示す画面画像が表示された後、上記オープニング演出画像として、更に、対戦キャラクタＢと主人公とが出会ってから、麻雀での対戦に至るまでにおいて、両者が会話を行う様子を示す動画像等が表示されるのである。
【００６７】
図５（ａ）〜（ｃ）に示したように、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、遊技者は、対戦キャラクタの選択を主体的に行うことができ、当該選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有するオープニング演出画像が表示されるため、従来にはない面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００６８】
図６（ａ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ３０において表示装置１３に表示される上記ストーリー選択画像である。
図６（ａ）に示す画面画像の中央より左側には、海辺を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「海に行く？」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、山等を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「山に行く？」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。
図６（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、いずれかのストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものである場合には、次に、図６（ｂ）に示す画面画像が表示される。
【００６９】
図６（ｂ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ３６において表示装置１３に表示される上記報知画像である。
図６（ｂ）に示す画面画像には、図６（ａ）に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の中央には、「この演出画像は、一度見ました。もう一度見たいときは、再度選択してください。」という過去において表示されたストーリー演出画像と、選択されたストーリー演出画像とが同一である旨を報知する画像が表示される。
【００７０】
また、図６（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の左側の「海に行く？」という選択肢を示す画像に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図６（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【００７１】
図６（ｃ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ４０において表示装置１３に表示される上記ストーリー演出画像である。
図６（ｃ）に示す画面画像には、図６（ａ）に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「ねえタカシくん、この水着似合ってるかな？」という対戦キャラクタが、主人公に対して話す台詞を示す画像（吹出画像）とが表示されている。この図６（ｃ）示す画面画像が表示された後、上記ストーリー演出画像として、更に、対戦キャラクタと主人公とが海辺で様々な会話を行い、両者の関係が深まっていく様子を示す動画像等が表示されるのである。
【００７２】
さらに、図６（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の右側の「山に行く？」という選択肢を示す画像に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図６（ｄ）に示す画面画像が表示される。
【００７３】
図６（ｄ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ４０において表示装置１３に表示される上記ストーリー演出画像である。
図６（ｄ）に示す画面画像には、図６（ａ）に示した山等を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「空気がおいしいね、タカシくん。」という対戦キャラクタが主人公に対して話す台詞を示す画像（吹出画像）とが表示されている。この図６（ｄ）示す画面画像が表示された後、上記ストーリー演出画像として、更に、対戦キャラクタと主人公とが山で様々な会話を行い、両者の関係が深まっていく様子を示す動画像等が表示されるのである。
【００７４】
図１〜図６を用いて説明したように、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に、選択画像が表示されて、遊技者が演出画像を選択することができ、遊技者の選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有する演出画像が表示されることになる。その結果、遊技者が所望する演出画像データを選択することができ、遊技者の選択によりストーリーの展開が次々に変化するという従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００７５】
また、過去に表示されたストーリー演出画像が選択されたときには、報知画像により報知されるため、重複した演出画像が表示されることを防止することができ、遊技者は、麻雀ゲームを行う毎に、異なるストーリー展開を楽しむことができるようになる。その結果、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームをより一層楽しむことができる。
【００７６】
第１実施形態に係る麻雀ゲームにおいて、一の対戦キャラクタについてのストーリー演出画像が全て表示され、表示されたストーリー演出画像に関する表示情報が記憶されたときに、キャラクタ選択画像において上記一の対戦キャラクタが選択された場合に、全てのストーリー演出画像が表示された旨を示す報知画像が表示されるように構成されていてもよい。このようにすることにより、遊技者が、全てのストーリー演出画像が表示された対戦キャラクタに係るストーリー演出画像が重複して表示されることを防止することができる。
【００７７】
第１実施形態に係る麻雀ゲーム機では、選択されたストーリー演出画像データが、記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものである場合には、報知画像を表示し、その後、再度同じストーリー演出画像データが選択されたときには、そのストーリー演出画像データが表示されるように構成されている場合について説明したが、本発明では、例えば、記憶されている表示情報に係る演出画像データと同一の演出画像データが１回目、２回目に選択されたときには、報知画像を表示し、３回目に選択されたときに、当該選択された演出画像が表示されるように構成されていてもよく、何回選択されても報知画像が表示され、選択された演出画像が表示されないように構成されていてもよい。また、同一の演出画像データが選択されたときに、報知画像を表示しないで選択された演出画像が表示されないように構成されていてもよい。さらに、同一の演出画像データが選択不可能となるように構成されていてもよい。
【００７８】
また、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【００７９】
第１実施形態では、麻雀ゲームを開始したときにキャラクタ選択画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときにストーリー選択画像が表示される場合について説明したが、本発明において、上記選択画像が表示される条件としては特に限定されるものではなく、例えば、遊技者が和了したとき、遊技者の得点が所定の得点（例えば、３００００点）に達したとき、遊技者が特定の成立役で和了したとき等に、選択画像が表示されるように構成されていてもよい。
【００８０】
［第２実施形態］
以下の第２実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
【００８１】
第２実施形態に係る携帯電話機における処理は、図４に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、ここでは、携帯電話機について説明することにする。
図７は、第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【００８２】
携帯電話機１００が備える表示装置１１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。さらに、表示装置１１３には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されていてもよい。
【００８３】
また、携帯電話機１００は、操作手段である操作ボタン１１４及び１２個の操作ボタン１１５を備えている。遊技者は、例えば、操作ボタン１１４、１１５を操作することにより、遊技者の手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン１１４、１１５を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【００８４】
図８は、図７に示した携帯電話機１００の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図８に示すように、携帯電話機１００の内部には、制御部１３０が備えられている。この制御部１３０は、セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）１２１と、ＲＯＭ１２２と、ＲＡＭ１２３と、送受信部１２４と、入出力バス１２８と、入力信号回路１２６と、ＬＦコントローラ／アンプ１２７と、表示制御回路１３６とを備えている。
【００８５】
入力信号回路１２６には、操作ボタン１１４及び操作ボタン１１５が接続されている。また、入力信号回路１２６は、入出力バス１２８を介してＣＰＵ１２１に接続されている。入出力バス１２８には、ＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３も接続されている。
【００８６】
ＲＯＭ１２２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するプログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ１２２には、上記オープニング演出画像データ、上記ストーリー演出画像データ、上記キャラクタ選択画像データ、上記ストーリー選択画像データが、それぞれ複数記憶されている。さらに、ＲＯＭ１２２には、上記設定データ、上記報知画像データ、上記音のデータ等が記憶されている。
【００８７】
入出力バス１２８には、送受信部１２４も接続されている。この送受信部１２４は、インターネット等を介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス１２８には、移動無線通信部１３１とＬＦコントローラ／アンプ１２７とが接続されており、ＬＦコントローラ／アンプ１２７には、スピーカ１３４とマイクロフォン１２９とが接続されている。移動無線通信部１３１はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
また、入出力バス１２８には、表示制御回路１３６も接続されている。表示制御回路１３６は、表示装置１１３が接続されており、ＣＰＵ２１における演算処理の結果に応じて表示装置１１３に表示信号を供給する。
【００８８】
第２実施形態に係る携帯電話機１００において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等（以下、プログラム等ともいう）がＲＯＭ１２２等に記憶されていてもよく。また、外部のサーバ等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機１００に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機１００において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。さらにまた、上記サーバ等において上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機１００に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを上記サーバ等から受信して記憶する構成とすることも可能である。
【００８９】
【発明の効果】
本発明の構成によれば、過去に表示された演出画像が選択されたときには、報知画像により報知されるため、重複した演出画像が表示されることを防止することができ、遊技者は、麻雀ゲームを行う毎に、異なるストーリー展開を楽しむことができるようになる。その結果、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図８】図７に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３、１１３  表示装置
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）  操作ボタン
１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１１４、１１５  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０、１３０  制御部
３１、１２１  ＣＰＵ
３２、１２２  ＲＯＭ
３４、１２３  ＲＡＭ
３５  サウンド回路
３７  サウンドアンプ
【図１】
2005021520.tif 000003
【図２】
2005021520.tif 000004
【図３】
2005021520.tif 000005
【図４】
2005021520.tif 000006
【図５】
2005021520.tif 000007
【図６】
2005021520.tif 000008
【図７】
2005021520.tif 000009
【図８】
2005021520.tif 000010