(57)【要約】【課題】  容易に指示位置が指定でき、複数のプレーヤの同時操作が可能なシステムおよび情報処理方法を提供する。【解決手段】  ゲーム装置１は、所定の方向に傾けることで得られる位置情報を送信する手段を備えた複数のポインティング装置５１〜５ｎと、各ポインティング装置５１〜５ｎが送信した位置情報を受信するＲＦ受信機４１〜４ｎと、ＲＦ受信機が受信した各ポインティング装置５１〜５ｎからの位置情報を識別してディスプレイ装置３へのカーソル表示処理を行うマイクロコンピュータ２２０と、ポインティング装置５１〜５ｎのバッテリを充電する充電器６１〜６ｎを備える。ポインティング装置５１〜５ｎは、ポインティング装置を識別する識別情報を位置情報に付加して送信する。【選択図】        図１
2005202809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の方向に傾けることで得られる位置情報を送信する手段を備えた複数のポインティング装置と、
前記各ポインティング装置が送信した位置情報を受信する受信機と、
前記受信機が受信した各ポインティング装置からの位置情報を識別して所定の表示装置へのカーソル表示処理を行う情報処置装置とを備えたことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記システムは更に、前記ポインティング装置のバッテリを充電する充電器を備えることを特徴とする請求項１記載のシステム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、前記受信機が受信した各ポインティング装置からの位置情報を識別して所定のゲーム処理を行うことを特徴とする請求項１または請求項２記載のシステム。
【請求項４】
前記受信機は、前記ポインティング装置の数だけ設けられていることを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一項に記載のシステム。
【請求項５】
前記ポインティング装置は、前記ポインティング装置を識別する識別情報を前記位置情報に付加して送信することを特徴とする請求項１から請求項４の何れか一項に記載のシステム。
【請求項６】
前記ポインティング装置は、ジャイロセンサを備えることを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一項に記載のシステム。
【請求項７】
前記情報処理装置は、前記充電器が前記ポインティング装置を充電中であることを所定の表示装置に表示することを特徴とする請求項２から請求項６の何れか一項に記載のシステム。
【請求項８】
前記情報処理装置は、所定期間内に、前記ポインティング装置により操作指示が決定されなかった場合、今回のゲームには参加できないことを所定の表示装置に表示することを特徴とする請求項３から請求項７の何れか一項に記載のシステム。
【請求項９】
前記情報処理装置は、所定の期間内に、前記ポインティング装置により操作指示が決定されないことで今回のゲームに参加できない際に、前記受信機の受信機能を次の回まで無効にすることを特徴とする請求項３から請求項８の何れか一項に記載のシステム。
【請求項１０】
ポインティング装置からの位置情報に基づいて所定の情報処理を行う情報処理方法において、
複数のポインティング装置が所定の方向に傾けることで得られる位置情報を送信するステップと、
前記各ポインティング装置が送信した位置情報を受信する受信ステップと、
前記受信ステップで受信した各ポインティング装置からの位置情報を識別して所定の表示装置へのカーソル表示処理を行う表示処理ステップとを有することを特徴とする情報処理方法。
【請求項１１】
前記情報処理方法は更に、前記受信ステップで受信した各ポインティング装置からの位置情報を識別して所定のゲーム処理を行うゲーム処理ステップを有することを特徴とする請求項１０記載の情報処理方法。
【請求項１２】
前記送信ステップは、前記ポインティング装置を識別する識別情報を前記位置情報に付加して送信することを特徴とする請求項１０または請求項１１記載の情報処理方法。
【請求項１３】
前記情報処理方法は更に、前記ポインティング装置が充電中であることを所定の表示装置に表示するステップを有することを特徴とする請求項１０から請求項１２の何れか一項に記載の情報処理方法。
【請求項１４】
前記情報処理方法は更に、所定期間内に、前記ポインティング装置により操作指示が決定されなかった場合、今回のゲームには参加できないことを所定の表示装置に表示するステップを有することを特徴とする請求項１１から請求項１３の何れか一項に記載の情報処理方法。
【請求項１５】
前記情報処理方法は更に、所定の期間内に、前記ポインティング装置により操作指示が決定されないことで今回のゲームに参加できない際に、前記受信機の受信機能を次の回まで無効にするステップを有することを特徴とする請求項１１から請求項１４の何れか一項に記載の情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から複数のゲームプレーヤでゲームを行うことができるルーレットゲーム機などのゲーム機が提案されている。このルーレットゲーム機では、複数のゲームプレーヤでゲームを行い、且つゲーム盤の賭けゾーンなどで賭ける位置である人の手の位置を認識しなければならない。このため、ゲームプレーヤが手で指定する賭けゾーン位置を認識する手段として、超音波を用いた操作機（送信機）と受信機を用いる方法が提案されている。
【０００３】
また、賭けゾーンの範囲を光学式タッチパネルなどのように光を用いて操作する方法も提案されている。また、頭上にカメラを設置し、ゲームプレーヤの手の位置を画像認識する方法も提案されている。
【０００４】
また、複数人のプレーヤが同時にゲームを行うことができるものとして特許文献１記載のシステムが提案されている。この特許文献１のシステムは、複数のプレーヤがコントローラから赤外線信号を介して本体装置に情報を送り、同時にビデオゲームを行うことができるというものである。
【０００５】
また、他の従来技術として以下のようなものが提案されている。特許文献２記載の装置は、水平、垂直方向の傾きを検出するジャイロを備えたポインティング装置を有し、ジャイロで検出したデータを無線で表示装置に送信してディスプレイ上のカーソルを移動させるというものである。
【０００６】
また、特許文献２記載の装置に用いられているポインティング装置として以下のようなものが提案されている。特許文献３記載の空中マウスは、マウス本体の傾きを検知して、その傾きの情報をＲＦ（Radio Frequency）信号によりＰＣ本体に送信するというものである。
【０００７】
【特許文献１】特開平６−１７００６１号公報
【特許文献２】特開平５−８０９２５号公報
【特許文献３】特開２００２−１３２４４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来技術のように、賭けゾーンの位置を認識する手段に超音波や光を用いた場合、他のゲームプレーヤの腕などの遮蔽物があると、超音波や光が遮断され、指定した指示位置を正確に検出できないという問題がある。また、頭上にカメラを設置し、プレーヤの手の位置を画像認識する方法では、手の上に頭など障害が存在すると賭けゾーン位置を認識することができないという問題がある。
【０００９】
また、特許文献１記載のシステムでは、複数のプレーヤが操作するコントローラからの信号を受信して、同時にビデオゲームを行うことができるものの、このコントローラでは、指示位置が指定しにくいという問題がある。
【００１０】
また、特許文献２記載の装置で用いられているポインティング装置は、指示位置が指定しやすいように構成されているものの、複数の操作者がポインティング装置を同時に操作できるように構成されていない。このため、この装置では、上述した複数のプレーヤの同時操作が必要なルーレットゲーム機等に適用することができない。また、特許文献２には、このポインティング装置をゲーム装置に用いるという開示はない。
【００１１】
そこで、本発明はこれらの問題を解決するためになされたもので、容易に指示位置が指定でき、複数のプレーヤの同時操作が可能なシステムおよび情報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明のシステムは、請求項１に記載のように、所定の方向に傾けることで得られる位置情報を送信する手段を備えた複数のポインティング装置と、前記各ポインティング装置が送信した位置情報を受信する受信機と、前記受信機が受信した各ポインティング装置からの位置情報を識別して所定の表示装置へのカーソル表示処理を行う情報処置装置とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項１記載の発明によれば、所定の方向に傾けることで得られる位置情報を送信するポインティング装置を用いることで、ユーザは容易に指示位置を指定できる。ポインティング装置からの位置情報を識別してカーソルを表示するので、複数プレーヤの同時操作が可能になる。
【００１４】
また、本発明は、請求項２に記載のように、請求項１記載のシステムにおいて、更に、前記ポインティング装置のバッテリを充電する充電器を備えることを特徴とする。請求項２記載の発明によれば、ポインティング装置が操作されていない場合には、ポインティング装置のバッテリを充電することができる。
【００１５】
また、本発明は、請求項３に記載のように、請求項１または請求項２記載のシステムにおいて、前記情報処理装置は、前記受信機が受信した各ポインティング装置からの位置情報を識別して所定のゲーム処理を行うことを特徴とする。請求項３記載の発明によれば、複数プレーヤの同時操作と、容易な指示位置と、複数プレーヤの同時操作が必要なルーレットゲーム等のゲームにも適用することができる。
【００１６】
また、本発明は、請求項４に記載のように、請求項１から請求項３の何れか一項に記載のシステムにおいて、前記受信機は、前記ポインティング装置の数だけ設けられていることを特徴とする。請求項４記載の発明によれば、一つの受信機で全てのポインティング装置からの信号を受信する場合よりも処理速度を早くできる。
【００１７】
また、本発明は、請求項５に記載のように、請求項１から請求項４の何れか一項に記載のシステムにおいて、前記ポインティング装置は、前記ポインティング装置を識別する識別情報を前記位置情報に付加して送信することを特徴とする。請求項５記載の発明によれば、識別情報によって各ポインティング装置の位置情報を区別できる。
【００１８】
また、本発明は、請求項６に記載のように、請求項１から請求項５の何れか一項に記載のシステムにおいて、前記ポインティング装置は、ジャイロセンサを備えることを特徴とする。請求項６記載の発明によれば、ポインティング装置の傾きから角速度を求め、この角速度から位置情報を求めることができる。
【００１９】
また、本発明は、請求項７に記載のように、請求項２から請求項６の何れか一項に記載のシステムにおいて、前記情報処理装置は、前記充電器が前記ポインティング装置を充電中であることを所定の表示装置に表示することを特徴とする。請求項７記載の発明によれば、ユーザはポインティング装置が充電中であることを知ることができる。
【００２０】
また、本発明は、請求項８に記載のように、請求項３から請求項７の何れか一項に記載のシステムにおいて、前記情報処理装置は、所定期間内に、前記ポインティング装置により操作指示が決定されなかった場合、今回のゲームには参加できないことを所定の表示装置に表示することを特徴とする。請求項８記載の発明によれば、ユーザは今回のゲームに参加できないことを知ることができる。
【００２１】
また、本発明は、請求項９に記載のように、請求項３から請求項８の何れか一項に記載のシステムにおいて、前記情報処理装置は、所定の期間内に、前記ポインティング装置により操作指示が決定されないことで今回のゲームに参加できない際に、前記受信機の受信機能を次の回まで無効にすることを特徴とする。請求項９記載の発明によれば、消費電力を少なくできる。
【００２２】
また、本発明の情報処理方法は、請求項１０に記載のように、ポインティング装置からの位置情報に基づいて所定の情報処理を行う情報処理方法において、複数のポインティング装置が所定の方向に傾けることで得られる位置情報を送信するステップと、前記各ポインティング装置が送信した位置情報を受信する受信ステップと、前記受信ステップで受信した各ポインティング装置からの位置情報を識別して所定の表示装置へのカーソル表示処理を行う表示処理ステップとを有することを特徴とする。
【００２３】
請求項１０記載の発明によれば、所定の方向に傾けることで得られる位置情報を送信するポインティング装置を用いることで、ユーザは容易に指示位置を指定できる。ポインティング装置からの位置情報を識別してカーソルを表示するので、複数プレーヤの同時操作が可能になる。
【００２４】
また、本発明は、請求項１１に記載のように、請求項１０記載の情報処理方法において、更に、前記受信ステップで受信した各ポインティング装置からの位置情報を識別して所定のゲーム処理を行うゲーム処理ステップを有することを特徴とする。請求項１１記載の発明によれば、複数プレーヤの同時操作と、容易な指示位置と、複数プレーヤの同時操作が必要なルーレットゲーム等のゲームにも適用することができる。
【００２５】
また、本発明は、請求項１２に記載のように、請求項１０または請求項１１記載の情報処理方法において、前記送信ステップは、前記ポインティング装置を識別する識別情報を前記位置情報に付加して送信することを特徴とする。請求項１２記載の発明によれば、識別情報によって各ポインティング装置の位置情報を区別できる。
【００２６】
また、本発明は、請求項１３に記載のように、請求項１０から請求項１２の何れか一項に記載の情報処理方法において、更に、前記ポインティング装置が充電中であることを所定の表示装置に表示するステップを有することを特徴とする。請求項１３記載の発明によれば、ユーザは充電中のポインティング装置を知ることができる。
【００２７】
また、本発明は、請求項１４に記載のように、請求項１１から請求項１３の何れか一項に記載の情報処理方法において、更に、所定期間内に、前記ポインティング装置により操作指示が決定されなかった場合、今回のゲームには参加できないことを所定の表示装置に表示するステップを有することを特徴とする。請求項１４記載の発明によれば、ユーザは今回のゲームに参加できないことを知ることができる。
【００２８】
また、本発明は、請求項１５に記載のように、請求項１１から請求項１４の何れか一項に記載の情報処理方法において、更に、所定の期間内に、前記ポインティング装置により操作指示が決定されないことで今回のゲームに参加できない際に、前記受信機の受信機能を次の回まで無効にするステップを有することを特徴とする。請求項１５記載の発明によれば、消費電力を少なくできる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、容易に指示位置が指定でき、複数のプレーヤの同時操作が可能なシステムおよび情報処理方法を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【実施例１】
【００３１】
図１に第１実施例に係るゲーム装置のブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置１は、ゲーム機本体２、ディスプレイ装置３、ＲＦ受信機４１〜４ｎ、ポインティング装置５１〜５ｎを備える。ゲーム装置１は、複数のプレーヤが参加できるルーレットゲーム等のゲームを実行する。ゲーム機本体２は、ゲーム機の中枢部分であり、マイクロプロセッサによってコントロールされる。ディスプレイ装置３は、ゲーム状況をゲームプレーヤに視覚的に知らせるものであり、ゲーム機本体２から表示内容が出力される。
【００３２】
ＲＦ受信機４１〜４ｎは、ポインティング装置５１〜５ｎからの位置情報等を含むＲＦ信号を受信する。ＲＦ受信機４１〜４ｎはゲーム機本体１０に接続されている。なお、図１に示す例では、ＲＦ受信機はポインティング装置の数だけ設けられているが、この構成に限らず、一つのＲＦ受信機で全てのポインティング装置からのＲＦ信号を受信するようにしてもよい。
【００３３】
ポインティング装置５１〜５ｎは、ＲＦ送信機として機能し、ディスプレイ装置３上のカーソルの座標を指定するための装置である。ポインティング装置５１〜５ｎは、所定の方向に傾けることで得られる位置情報を送信する手段を備えている。図１３は、ポインティング装置５１の外観斜視図である。
【００３４】
このポインティング装置５１〜５ｎはプレーヤが１人ずつ手に持って操作するものである。ポインティング装置５１〜５ｎは、ＲＦ受信機４１〜４ｎにＲＦ信号を送信する。ポインティング装置５１はＲＦ受信機４１、ポインティング装置５２はＲＦ受信機５０３、ポインティング装置５ｎはＲＦ受信機４ｎにそれぞれ対応している。ゲームプレーヤは、ポインティング装置５１〜５ｎを操作することで、その情報をＲＦ受信機４１〜４ｎが受け取り、ゲーム機本体２はその受信情報からディスプレイ装置３にカーソル等を表示する。
【００３５】
次に、ポインティング装置５１について詳細に説明する。図２は、ポインティング装置５１のブロック図である。なお、他のポインティング装置５２〜５０ｎも同一の構成である。図２に示すように、ポインティング装置５１は、Ｘ軸用ジャイロ部５１ａ、Ｙ軸用ジャイロ部５１ｂ、クロック発生回路５１ｃ、Ｘ位置演算部５１ｄ、Ｙ位置演算部５１ｅ、スイッチ５１ｆ、５１ｇ、スイッチ検出部５１ｈ、送信コマンド生成部５１ｉ、ＩＤ設定部５１ｊ、ＲＦ送信部５１ｋ、バッテリ５１ｌを備える。
【００３６】
図１３は、ポインティング装置５１の外観斜視図である。図１３において、符号５１はポインティング装置、５１ｆ、５１ｇはスイッチをそれぞれ示している。Ｘ軸用ジャイロ部５１ａは、ジャイロセンサであり、ポインティング装置５１本体をＸ軸（縦方向）に傾けるとその傾き分の角速度Ωｘを出力する。図３は、ポインティング装置５１のＸ軸（縦）方向の操作方法を説明するための図である。ユーザは、ディスプレイ装置３上のカーソルを上下に移動させたいと思った場合、図３に示すように、ポインティング装置５１の先端を上下に傾ける。このとき、Ｘ軸用ジャイロ部５１ａは傾き分の角速度を検出する。
【００３７】
Ｙ軸用ジャイロ部５１ｂは、ジャイロセンサであり、ポインティング装置５１本体をＹ軸（横方向）に傾けるとその傾き分の角速度Ωｙを出力する。図４は、ポインティング装置５１のＹ軸（横）方向の操作方法を説明するための図である。ユーザは、ディスプレイ装置３上のカーソルを左右に移動させたいと思った場合、図４に示すように、ポインティング装置５１の先端を左右に傾ける。このとき、Ｙ軸用ジャイロ部５１ｂが傾き分の角速度を検出する。クロック発生回路５１ｃは、固定周波数のクロックをＸ位置演算部５１ｄ、Ｙ位置演算部５１ｅへ出力する。
【００３８】
Ｘ位置演算部５１ｄは、この角速度Ωｘよりディスプレイ装置３に表示するカーソルＸ位置を演算する。例えば今回、ポインティング装置５１が示す位置をＸ１、その前の前回ポインティング装置５１が示した位置をｘ０とすれば、求める相対移動位置Ｘは、Ｘ＝Ｘ１−Ｘ０である。ここで、今回のＸ軸用ジャイロ部５１ａが出力した角速度をΩｘ１、その前回出力された角速度をΩｘ０、前回演算時から今回演算時までにかかった時間をｔ１、前々回から前回演算時にかかった時間をｔ０とすれば、Ｘ１＝ＸＴｓｉｎΩｘ１ｔ１、Ｘ０＝ＸＴｓｉｎΩｘ０ｔ０となり、求めるＸ位置は、Ｘ＝ＸＴｓｉｎΩｘ１ｔ１−ＸＴｓｉｎΩｘ０ｔ０となる。
【００３９】
ここで、時間ｔは、クロック発生回路５１ｃから得られる固定周波数クロック数を用いて算出する。また、ＸＴは定数であり、このＸＴの値が大きいとポインティング装置５１〜５ｎの傾きに対するカーソル移動量が大きくなり、逆にＸＴが小さいとポインティング装置５１〜５１ｎの傾きに対するカーソル移動量は小さくなる。
【００４０】
Ｙ位置演算部５１ｅは、この角速度Ωｙよりディスプレイに表示するカーソルＹ位置を演算する。Ｘ軸と同様求める相対移動位置Ｙは、Ｙ＝Ｙ１−Ｙ０であり、Ｙ１＝ＹＴｓｉｎΩｙ１ｔ１、Ｙ０＝ＹＴｓｉｎΩｙ０ｔ０となり、求めるＹ位置は、Ｙ＝ＹＴｓｉｎΩｙ１ｔ１−ＹＴｓｉｎΩｙ０ｔ０となる。ＹＴもまた定数である。
【００４１】
スイッチ５１ｆ、５１ｇは、例えばカーソル位置決定スイッチまたはカーソル位置決定後のキャンセルスイッチとして使用する。スイッチ検出部５１ｈは、スイッチ５１ｆ、５１ｇの状態を検出する。ＩＤ設定部５１ｉは、例えば、ディップスイッチ（DIP switch）を用いて構成され、ポインティング装置５１から送信する位置情報に対して識別（ＩＤ）情報を設定する。なお、ポインティング装置５１〜５ｎ毎に搬送波の周波数を変えて送る場合には、搬送波の周波数で各ポインティング装置５１〜５ｎを識別できるので、このＩＤ設定部５１ｉを設ける必要はない。
【００４２】
送信コマンド生成部５１ｉは、ＩＤ設定部５１ｊからのＩＤ情報、Ｘ位置演算部５１ｄからの相対移動Ｘ位置、Ｙ位置演算部５１ｅからの相対移動Ｙ位置、スイッチ検出部５１ｈからのスイッチ情報を送信コマンドとしてコード生成する。図７にこの送信コマンドの例を示す。送信コマンドには、例えば４バイト長のコードデータで構成され、ＩＤ情報、Ｘ軸位置情報、Ｙ軸位置情報、スイッチ情報等が含まれる。このように、ポインティング装置５１〜５ｎを識別する識別情報を位置情報に付加して送信することにより、受信側で各ポインティング装置の位置情報を区別できる。
【００４３】
ＲＦ送信部５１ｋは、送信コマンド生成部５１ｉが生成した送信コマンドを無線で送信するものである。バッテリ５１ｌは、充電式のバッテリであり、ポインティング装置５１内の各部に電源を供給する。
【００４４】
次に、ＲＦ受信機４１について詳細に説明する。図５は、ＲＦ受信機４１の詳細ブロック図である。他のＲＦ受信機４２〜４ｎもＲＦ受信機４１と同様の構成である。図５に示しように、ＲＦ受信機４１は、ＲＦ受信部４１Ａ、ＩＤ設定部４１ｂ、マイクロコンピュータ４１ｃ、本体Ｉ／Ｆ部４１ｄを備える。ＲＦ受信部４１ａは、ポインティング装置５１からＲＦ信号を受信する。ＩＤ設定部４１ｂは、例えば、ディップスイッチ（DIP switch）を用いて構成され、ＲＦ受信機４１のＩＤ情報を設定する。
【００４５】
なお、ＲＦ受信機４１には、ポインティング装置５１と同じＩＤ情報ＩＤ＝１が、ＲＦ受信機４２には、ポインティング装置５２と同じＩＤ情報ＩＤ＝２が、ＲＦ受信機４ｎには、ポインティング装置５ｎと同じＩＤ情報ＩＤ＝ｎが設定される。これにより各ポインティング装置５１〜５ｎからの情報を識別できる。
【００４６】
マイクロコンピュータ４１ｃは、ＩＤ設定部４１ｂからのＩＤ情報を基に、ＲＦ受信部４１ａからのＲＦ信号を復号する。本体Ｉ／Ｆ部４１ｄは、マイクロコンピュータ４１ｃとゲーム機本体２を接続する。
【００４７】
次にゲーム機本体２の詳細について説明する。図６は、ゲーム機本体２のブロック図である。図６に示すように、ゲーム機本体２は、受信機Ｉ／Ｆ部２０１〜２０ｎ、バッファ２１１〜２１ｎ、マイクロコンピュータ２２０、画像出力部２３０を備える。受信機Ｉ／Ｆ部２０１〜２０ｎは、マイクロコンピュータ２２０と各ＲＦ受信機４１〜４ｎを接続する。バッファ２１１〜２１ｎは、各受信機Ｉ／Ｆ２０１〜２０ｎからの受信データを格納する。受信データには、図７で示した受信データのうちのＸ軸位置情報、Ｙ軸位置情報、スイッチ情報が含まれる。
【００４８】
マイクロコンピュータ２２０は、所定のプログラムに基づき、受信部Ｉ／Ｆ部２０１〜２０ｎから得たポインティング装置からの位置情報を識別して、ディスプレイ装置３へのカーソル表示処理、ゲーム処理、競売システムに関する演算、投票に関する演算、アンケートに関する演算等の各種演算を行う。また、マイクロコンピュータ２２０は、バッファ２１１〜２１ｎ内のスイッチ情報を参照し、ゲームプレーヤがカーソル位置を決定した場合、内部の決定フラグＦ１〜Ｆｎを１とし、ゲームプレーヤがまだカーソル位置を決定していない場合、内部の決定フラグＦ１〜Ｆｎを０とする。
【００４９】
決定フラグＦ１は、ポインティング装置５１用のフラグで、決定フラグＦ２はポインティング装置５２用のフラグで、決定フラグＦ２はポインティング装置５０３用のフラグである。また、マイクロコンピュータ２２０は、バッファ２１１〜２１ｎ内のデータをクリアするなどの処理も行う。
【００５０】
このマイクロコンピュータ２２０が演算するゲームには、例えばルーレットゲームがある。マイクロコンピュータ２２０は、このルーレットゲームを実行する際に、ゲーム参加者をプレーヤとし、これらの参加者にルーレットで決定される数字等を予想させる。プレーヤは、ポインティング装置５１〜５ｎを用いて予想した数字等に自己が所持するメダルを賭ける。マイクロコンピュータ２２０は、所定時間経過後、ディスプレイ装置３に表示するルーレットを回し、プレーヤが予想した数字等が当たったときには、プレーヤに所定枚数のメダルの払い出しをする。マイクロコンピュータは所定時間経過後に次の回のゲームを実行する。画像出力部２２０は、マイクロコンピュータ２２０からの画像データを基にディスプレイ装置３で表示する画像を生成する。
【００５１】
各ポインティング装置５１〜５ｎから送信された相対位置データは、各ＲＦ受信機４１〜４ｎで受信される。マイクロコンピュータ２２０、画像出力部２３０は、取得した装置位置データに基づき所定の処理を施し、ディスプレイ装置３にカーソルを表示する。ポインティング装置５１からの相対位置を（ｘ１、ｙ１）、ポインティング装置５２からの相対位置を（ｘ２、ｙ２）、ポインティング装置５ｎからの相対位置を（ｘｎ、ｙｎ）とした場合、ディスプレイ装置３にカーソルとして表示される内容は、例えば図８に示すようになる。
【００５２】
図８に示すように、座標（ｘ１、ｙ１）には、ポインティング装置５１に対応するカーソルＡが、座標（ｘ２、ｙ２）には、ポインティング装置５２に対応するカーソルＢが、座標（ｘｎ、ｙｎ）には、ポインティング装置５ｎに対応するカーソルＣが表示されている。
【００５３】
次に、マイクロコンピュータ２２０がルーレットゲームを実行する際の動作処理について説明する。図９は、マイクロコンピュータ２２０がルーレットゲームを実行する際の動作フローチャートである。なお、ポインティング装置５１〜５ｎのスイッチ５１ｆを決定スイッチとして用い、スイッチ５１ｇをキャンセルスイッチとして用いている。
【００５４】
ステップＳ１０１で、ゲーム機本体２のマイクロコンピュータ２２０は、タイマＴ１をセットする。このタイマＴ１は、ゲームプレーヤが操作できる時間を規定したものである。マイクロコンピュータ２２０は、Ｔ１から０になるまで、タイマをカウントダウンしていき、タイマが０になると１回目のゲームが終了する。プレーヤは、Ｔ１から０になるまでの間に、ポインティング装置５１〜５ｎを用いて予想する数字等に自己が所持するメダルを賭ける。
【００５５】
ステップＳ１０２で、マイクロコンピュータ２２０は、内部の決定フラグＦ１〜Ｆｎをリセットする。この決定フラグＦ１、Ｆ２、・・・、Ｆｎは、ゲームプレーヤがポインティング装置５１〜５ｎでカーソル位置移動させ、その後に決定スイッチであるスイッチ５１ｆを押下げてカーソル位置を決定した場合、１に設定されるもので、初期値は０にリセットしておく。
【００５６】
ステップＳ１０３で、マイクロコンピュータ２２０は、初期化として、各ポインティング装置５１〜５ｎからの受信データを格納するバッファ２１１、・・・、バッファ２１ｎの内容をクリアする。その後、バッファ２１１〜２１ｎは、ＲＦ受信機４１〜４ｎからデータを受信すると、受信データをそれぞれ格納する。ステップＳ１０４で、マイクロコンピュータ２２０は、バッファ２１１にデータが格納されているかどうかを判断し、バッファ２１１にデータがない場合、ステップＳ１２０に進み、バッファ２１１にデータがある場合、ステップＳ１０５に進む。
【００５７】
ステップＳ１０５で、マイクロコンピュータ２２０は、決定フラグＦ１を見て、カーソル位置が決定されているどうかを判断する。ステップＳ１０５で、マイクロコンピュータ２２０は、決定フラグがＦ１≧１で、カーソル位置が決定されている場合、ステップＳ１０６で、バッファ２１１内のスイッチ情報を参照して、決定スイッチであるスイッチ５１ｆが押されているかどうかを見て、決定スイッチが押されていない場合、ステップＳ１０７に進む。
【００５８】
ステップＳ１０７で、マイクロコンピュータ２２０は、キャンセルスイッチであるスイッチ５１ｇが押されたかどうかを見て、キャンセルスイッチが押されている場合、ステップＳ１０８で、決定フラグＦ１をインクリメントして、ステップＳ１０９で、その時点で一番新しいかけ位置での賭けメダルをキャンセルし、ステップＳ１１０で、キャンセルした分の賭けメダルを戻して合計メダルをディスプレイ装置３に表示する。
【００５９】
ステップＳ１０６で、マイクロコンピュータ２２０は、バッファ２１１内のスイッチ情報を参照して、決定スイッチが押されている場合、ステップＳ１１１で、賭け位置（カーソルの位置）を判断し、賭け位置が前回と同じ場合、ステップＳ１１２に進み、同じ賭け位置での賭けメダルをアップして、その合計したメダルをディスプレイ装置３に表示する。
【００６０】
ステップＳ１０５で、マイクロコンピュータ２２０は、決定フラグがＦ１＝０でまだカーソル位置が決定されていない場合、ステップＳ１１３で、バッファ２１１のスイッチ情報を参照し、決定スイッチが押されたかどうかを確認する。ステップＳ１１３で、マイクロコンピュータ２２０は、決定スイッチが押されていると判断した場合、ステップＳ１１４で、持ちメダルがあるかどうかを見て、持ちメダルがある場合、ステップＳ１１５で、決定フラグＦ１をインクリメントして、ステップＳ１１６で、初期の賭けメダルを表示する。これにより、ユーザは新規位置でメダルを賭けることができる。ステップＳ１１７で、マイクロコンピュータ２２０は、画像出力部２３０を介して残りの持ちメダルをディスプレイ装置３に表示する。
【００６１】
ステップＳ１１３で、マイクロコンピュータ２２０は、決定スイッチが押されていないと判断した場合、またはステップＳ１１４で、持ちメダルがない場合、ステップＳ１１８で、Ｘ位置、Ｙ位置情報に応じた位置にカーソルＡを表示させる。この後、マイクロコンピュータ２２０は、再度、バッファ２１１内のスイッチ情報を参照し、決定スイッチが押されてカーソル位置が決定された場合には、内部の決定フラグＦ１をインクリメントする。ステップＳ１１９で、マイクロコンピュータ２２０は、バッファ２１１の内容をクリアする。同様にして、ＲＦ受信機４２についてもステップＳ１０４〜Ｓ１１９と同様の処理を行う。
【００６２】
次に、ステップＳ１２０で、マイクロコンピュータ２２０は、バッファ２１ｎにデータが格納されているかどうかを判断し、バッファ２１ｎにデータがない場合、ステップＳ１３６に進み、バッファ２１ｎにデータがある場合、ステップＳ１２１に進む。ステップＳ１２１で、マイクロコンピュータ２２０は、決定フラグＦｎを見て、カーソル位置が決定されているどうかを判断する。
【００６３】
ステップＳ１２１で、マイクロコンピュータ２２０は、決定フラグがＦｎ≧１で、カーソル位置が決定されている場合、ステップＳ１２２で、バッファ２１ｎ内のスイッチ情報を参照して、決定スイッチであるスイッチ５１ｆが押されているかどうかを見て、決定スイッチが押されていない場合、ステップＳ１２３に進む。
【００６４】
ステップＳ１２３で、マイクロコンピュータ２２０は、キャンセルスイッチであるスイッチ５１ｇが押されたかどうかを見て、キャンセルスイッチが押されている場合、ステップＳ１２４で、決定フラグＦｎをインクリメントして、ステップＳ１２５で、その時点で一番新しいかけ位置での賭けメダルをキャンセルし、ステップＳ１２６で、キャンセルした分の賭けメダルを戻して合計メダルをディスプレイ装置３に表示する。
【００６５】
ステップＳ１２２で、マイクロコンピュータ２２０は、バッファ２１ｎ内のスイッチ情報を参照して、決定スイッチが押されている場合、ステップＳ１２７で、賭け位置（カーソルの位置）を判断し、賭け位置が前回と同じ場合、ステップＳ１２８に進み、同じ賭け位置で賭けメダルをアップして、その合計メダルをディスプレイ装置３に表示する。
【００６６】
ステップＳ１２１で、マイクロコンピュータ２２０は、決定フラグがＦｎ＝０でまだカーソル位置が決定されていない場合、ステップＳ１２９で、バッファ２１１のスイッチ情報を参照し、決定スイッチが押されたかどうかを確認する。ステップＳ１２９で、マイクロコンピュータ２２０は、決定スイッチが押されていると判断した場合、ステップＳ１３０で、持ちメダルがあるかどうかを見て、持ちメダルがある場合、ステップＳ１３１で、決定フラグＦｎをインクリメントして、ステップＳ１３２で、初期賭けメダルを表示する。これにより、ユーザは新規位置でメダルをかけることができる。ステップＳ１３３で、マイクロコンピュータ２２０は、画像出力部２３０を介して残りの持ちメダルをディスプレイ装置３に表示する。
【００６７】
ステップＳ１２９で、マイクロコンピュータ２２０は、決定スイッチが押されていないと判断した場合、またはステップＳ１３０で、持ちメダルがない場合、ステップＳ１３４で、Ｘ位置、Ｙ位置情報に応じた位置にカーソルＡを表示させる。この後、マイクロコンピュータ２２０は、再度、バッファ２１１内のスイッチ情報を参照し、決定スイッチが押されてカーソル位置が決定された場合には、内部の決定フラグＦｎをインクリメントする。
【００６８】
ステップＳ１３５で、マイクロコンピュータ２２０は、バッファ２１ｎの内容をクリアする。マイクロコンピュータ２２０は、全てのバッファ２１１〜２１ｎの内容に応じた処理が終わると、ステップＳ１３６で、タイマＴ１をディクリメントして、ステップＳ１３７で、タイマＴ１が０でなければ、ステップＳ１０４に戻り、再度全てのバッファ２１１〜２１ｎの内容に応じた処理をタイマＴ１が０になるまで繰り返し行う。
【００６９】
ステップＳ１３７で、マイクロコンピュータ２２０は、タイマＴ１が０の場合、ステップＳ１３８で、ポインティング装置５１のプレーヤが決定スイッチを押したかどうかを確認し、決定スイッチが押されていない場合、すなわち、カーソル位置を決定しなかった場合、ステップ１３９で、決定スイッチが押されていないことをディスプレイ装置３に表示する。ステップＳ１３８、Ｓ１３９と同様の処理をポインティング装置５２のプレーヤに対して行う。
【００７０】
ステップＳ１４０で、マイクロコンピュータ２２０は、ポインティング装置５ｎのプレーヤが決定スイッチを押したかどうかを確認し、決定スイッチが押していなかった場合、すなわち、カーソル位置を決定されていない場合は、ステップ１４１で、決定スイッチが押されていないことをディスプレイ装置３に表示する。マイクロコンピュータ２２０は、所定時間経過後、ディスプレイ装置３に表示するルーレットを回し、プレーヤが予想した数字等が当たったときには、プレーヤに所定枚数のメダルの払い出しをする。マイクロコンピュータは所定時間経過後に次の回のゲームを実行する。
【００７１】
次に、マイクロコンピュータ２２０がルーレットゲームを実行する際の全体処理について説明する。図１０は、マイクロコンピュータ２２０がルーレットゲームを実行する際の全体処理フローチャートである。ステップＳ２０１で、ゲーム機本体２のマイクロコンピュータ２２０は、ゲームプレーヤがポインティング装置５１〜５ｎの操作時には、ＲＦ受信機４１〜４ｎの受信機能を有効にする。
【００７２】
ステップＳ２０２で、プレーヤは、ポインティング装置５１〜５ｎを操作して予想した数字等に自己が所持するメダルを賭ける。マイクロコンピュータ２２０は、プレーヤの操作内容に応じて図９で説明したような各種処理を行う。ステップＳ２０３で、マイクロコンピュータ２２０は、所定の時間内に、ポインティング装置５１〜５ｎにより操作指示が決定されないことで今回のゲームに参加できない場合、ＲＦ受信機４１〜４ｎの受信機能を次の回まで無効にする。これにより、消費電力を少なくできる。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ２２０は、所定期間内に、ポインティング装置５１〜５ｎにより操作指示が決定されなかった場合、今回のゲームには参加できないことをディスプレイ装置３に表示する。これにより、ユーザは今回のゲームに参加できないことを知ることができる。
【００７４】
ステップＳ２０４で、マイクロコンピュータ２２０は、所定時間経過後、ディスプレイ装置３に表示するルーレットを回し、プレーヤが予想した数字等が当たったときには、プレーヤに所定枚数のメダルの払い出しをする。ステップＳ２０５で、マイクロコンピュータ２２０は、次の回のゲームを実行する場合には、ステップＳ２０１に進み、上記と同様の処理を行う。
【００７５】
第１実施例によれば、プレーヤ分のポインティング装置５１〜５ｎと受信機４０１〜４ｎを用意し、ＩＤ情報を付加した通信を行うことで、各ゲームプレーヤの切り分けを行うことができる。これにより、複数のゲームプレーヤで行うゲーム機において、ゲームプレーヤ同士の干渉を受けずに、ポインティング位置などの指定を行うことが可能となる。
【実施例２】
【００７６】
次に、第２実施例について説明する。図１１は、第２実施例に係るゲーム装置１０１のブロック図である。図１１に示すように、ゲーム装置１０１は、ゲーム機本体２、ディスプレイ装置３、ＲＦ受信機４１〜４ｎ、ポインティング装置５１〜５ｎ、充電器６１〜６ｎを備える。なお、第１実施例に係るゲーム装置１０１と同一箇所については同一符号を付するものとし、その説明を省略する。
【００７７】
充電器６１〜６ｎは、ポインティング装置５１〜５ｎのバッテリを充電するためのものである。ユーザは、各ポインティング装置５１〜５ｎが未使用の場合、各ポインティング装置５１〜５ｎをこの充電器６１〜６ｎに接続することで、バッテリ充電が可能になる。各充電器６１〜６ｎは、ポインティング装置５１〜５ｎを充電中の場合、充電中であることを示す信号をゲーム機本体２のマイクロコンピュータ２２０に出力する。
【００７８】
マイクロコンピュータ２２０は、充電器６１〜６ｎがポインティング装置５１〜５ｎを充電中であることを画像出力部２３０を介してディスプレイ装置３に表示する。これにより、ユーザはポインティング装置が充電中であることを知ることができる。
【００７９】
次に、第２実施例に係るゲーム装置１０１の動作について説明する。図１２は、第２実施例のゲーム装置１０１の動作フローチャートである。ステップＳ３０１で、マイクロコンピュータ２２０は、充電器６１からの情報に基づいて充電器６１が充電中かどうかを判断し、充電器６１が充電中の場合、ステップＳ３０２で、充電器６１が充電中であることをディスプレイ装置３に表示し、ステップＳ３０３で、ＲＦ受信機４１が使用されないため、ＲＦ受信機４１の受信機能を無効にする。
【００８０】
ステップＳ３０１で、マイクロコンピュータ２２０は、充電器６１が充電中でないと判断した場合、ステップＳ３０４で、ＲＦ受信機４１の受信機能を有効にする。これにより、使用していな受信機の受信機能を無効にすることで、消費電力を少なくできる。マイクロコンピュータ２２０は、ＲＦ受信機４２についてもステップＳ３０１からＳ３０４と同様の処理を行う。
【００８１】
ステップＳ３０５で、マイクロコンピュータ２２０は、充電器６ｎからの情報に基づいて充電器６ｎが充電中かどうかを判断し、充電器６ｎが充電中の判断した場合、ステップＳ３０６で、充電器６ｎが充電中であることをディスプレイ装置３に表示し、ステップＳ３０７で、ＲＦ受信機４ｎの受信機能を無効にする。ステップＳ３０５で、マイクロコンピュータ２２０は、充電器６ｎが充電中でないと判断した場合、ステップＳ３０８で、ＲＦ受信機４ｎの受信機能を有効にする。これにより、ポインティング装置５１〜５ｎ、ＲＦ受信機４１〜４ｎ間の送受信が可能となる。
【００８２】
ステップＳ３０９で、プレーヤは、ポインティング装置５１〜５ｎを操作して、予想した数字等に自己が所持するメダルを賭ける。ステップＳ３１０で、マイクロコンピュータ２２０は、所定時間経過後、ＲＦ受信機４１〜４ｎの受信機能を無効にする。ステップＳ３１１で、マイクロコンピュータ２２０は、ディスプレイ装置３に表示するルーレットを回し、プレーヤが予想した数字等が当たったときには、プレーヤに所定枚数のメダルの払い出しをする。ステップＳ３１２で、マイクロコンピュータ２２０は、次の回のゲームを実行する場合、ステップＳ３０１に戻り、上記処理を繰り返す。
【００８３】
第２実施例によれば、ポインティング装置５１〜５ｎのバッテリを充電する充電器６１〜６ｎを備えるので、ポインティング装置５１〜５ｎが操作されていない場合には、ポインティング装置５１〜５ｎのバッテリを充電することができる。
【００８４】
なお、ゲーム装置１、１０１、ＲＦ受信機４１〜４ｎ、マイクロコンピュータ２２０がそれぞれ特許請求の範囲におけるシステム、受信機、情報処理装置にそれぞれ対応する。
【００８５】
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。なお、上記実施例では、ルーレットゲームの動作例について説明したが、本発明はこれに限定されることなく、カーソル表示が必要なものであれば、ゲーム、競売システム、投票、アンケート等のいずれのものにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】第１実施例に係るゲーム装置のブロック図である。
【図２】ポインティング装置のブロック図である。
【図３】ポインティング装置のＸ軸方向の操作方法を説明するための図である。
【図４】ポインティング装置のＹ軸方向の操作方法を説明するための図である。
【図５】ＲＦ受信機の詳細ブロック図である。
【図６】ゲーム機本体のブロック図である。
【図７】ポインティング装置の送信コマンドを示す図である。
【図８】ディスプレイ装置に表示されたカーソルを示す図である。
【図９Ａ】マイクロコンピュータがルーレットゲームを実行する際の動作フローチャートである。
【図９Ｂ】マイクロコンピュータがルーレットゲームを実行する際の動作フローチャートである。
【図１０】マイクロコンピュータがルーレットゲームを実行する際の全体処理フローチャートである。
【図１１】第２実施例に係るゲーム装置のブロック図である。
【図１２】第２実施例のゲーム装置の動作フローチャートである。
【図１３】ポインティング装置の外観斜視図である。
【符号の説明】
【００８７】
１、１０１  ゲーム装置
２  ゲーム機本体
３  ディスプレイ装置
２２０  マイクロコンピュータ
４１〜４ｎ  ＲＦ受信機
５１〜５ｎ  ポインティング装置
５１ａ  Ｘ軸用ジャイロ部
５１ｂ  Ｙ軸用ジャイロ部
５１ｃ  クロック発生部
５１ｄ  Ｘ位置演算部
５１ｅ  Ｙ位置演算部
５１ｉ  送信コマンド生成部
５１ｊ  ＩＤ設定部
５１ｌ  バッテリ
６１〜６ｎ  充電器
【図１】
2005202809.tif 000003
【図２】
2005202809.tif 000004
【図３】
2005202809.tif 000005
【図４】
2005202809.tif 000006
【図５】
2005202809.tif 000007
【図６】
2005202809.tif 000008
【図７】
2005202809.tif 000009
【図８】
2005202809.tif 000010
【図９Ａ】
2005202809.tif 000011
【図９Ｂ】
2005202809.tif 000012
【図１０】
2005202809.tif 000013
【図１１】
2005202809.tif 000014
【図１２】
2005202809.tif 000015
【図１３】
2005202809.tif 000016