(57)【要約】【課題】遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣が低下することを抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたときに、賞球を第１の賞球数だけ払い出す払出手段とを具備し、払出手段が、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、特別賞球として第１の賞球数よりも多い第２の賞球数だけ賞球を払い出す。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が遊技領域に設けられた始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段と、前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたが、当該始動入賞口への遊技球の入賞に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞口への遊技球の入賞があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを具備する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動記憶数計数手段によって計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、
前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたときに、賞球を第１の賞球数だけ払い出す払出手段とを具備し、
前記払出手段は、前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、特別賞球として前記第１の賞球数よりも多い第２の賞球数だけ賞球を払い出すことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されているときに、前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを報知する報知手段を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報を外部に出力する特別賞球情報出力手段を具備することを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定手段を具備することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
所定の始動入賞条件が成立したことを検出する始動入賞検出処理と、前記始動入賞検出処理において前記始動入賞条件が成立したことが検出されたことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、前記始動入賞検出処理において前記始動入賞条件が成立したことが検出されたが、当該始動入賞条件の成立に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理において前記所定の記憶領域に記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記始動記憶数計数処理において計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、
前記始動入賞検出処理において前記始動入賞条件が成立したことが検出されたときに、価値を第１の量だけ付与する価値付与処理とを実行させ、
前記価値付与処理では、前記始動記憶数検出処理において前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動入賞検出処理において前記始動入賞条件が成立したことが検出された場合には、特別価値として前記第１の量よりも多い第２の量だけ価値が付与されることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技球が始動領域を通過した（始動入賞した）際に抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を実行するように構成されていた。
【０００３】
また、従来の遊技機は、例えば、特別図柄の可変表示が実行されている際に、遊技球が始動領域を通過した場合には、このとき（遊技球が始動領域を通過した際）に抽出された大当り判定用乱数値などに基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができないため、当該大当り判定用乱数値などを始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶し、特別図柄の可変表示を実行することができるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【０００４】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に、始動領域を遊技球がさらに通過した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた。また、始動記憶の数が所定の上限数に達している場合に、自動的に遊技球の発射を停止させる遊技機もあった（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達しそうなとき（例えば、３個）にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止する場合があった。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１１−３４７１８８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、遊技球の発射を停止している間は、遊技機で実行されている演出内容などを楽しむことなど以外にすることがないため、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００８】
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することをその目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の特徴は、遊技球が遊技領域に設けられた始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ）と、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたが、当該始動入賞口への遊技球の入賞に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞口への遊技球の入賞があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ３３）とを具備する遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段（メインＣＰＵ３１）と、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたときに、賞球を第１の賞球数だけ払い出す払出手段（払出装置８１）とを具備し、払出手段が、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、特別賞球として第１の賞球数よりも多い第２の賞球数だけ賞球を払い出すことを要旨とする。
【００１０】
かかる特徴によれば、遊技機が、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となっていることを条件として、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、特別賞球として第１の賞球数（例えば、４個）よりも多い第２の賞球数（例えば、６個）だけ賞球を払い出すという新規性のある遊技を提供することにより、当該遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、特別賞球を得るために、始動入賞口へ遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、所定の始動記憶数は、始動記憶手段が記憶することのできる始動記憶数の上限値（例えば、４個）と同数であってもよく、当該上限値よりも少ない数（例えば、３個）であってもよい。
【００１２】
ここで、払出手段は、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、始動入賞口へ遊技球が入賞したことに対応する賞球数（例えば、４個）に加え、所定数（例えば、２個）の賞球を特別賞球として払い出すように構成されていてもよい。
【００１３】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されているときに、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを報知する報知手段（特別図柄表示装置４）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１４】
かかる特徴によれば、遊技機が、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことが検出されているときに、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを報知することにより、遊技者は、特別賞球が払い出されることを容易に認識することができる。
【００１５】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１の特徴又は第２の特徴において、特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報を外部に出力する特別賞球情報出力手段（メインＣＰＵ３１及び遊技情報出力端子１１）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１６】
かかる特徴によれば、遊技機が、特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報を外部（ホールコンピュータなど）に出力することにより、ホール側（遊技機が設置されている店舗側）は、当該情報に基づいて、特別賞球として払い出す賞球数を集計し、遊技機の設定を調整することができる。
【００１７】
本発明の第４の特徴は、本発明の第１の特徴乃至第３の特徴のいずれかにおいて、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定手段（メインＣＰＵ３１及び賞球数設定スイッチ１２）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１８】
かかる特徴によれば、遊技機が、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定手段を具備することにより、ホール側（遊技機が設置されている店舗側）は、ホールの運営方針に応じて特別賞球として払い出される賞球数を設定することができる。
【００１９】
本発明の第５の特徴は、所定の始動入賞条件が成立したことを検出する始動入賞検出処理と、始動入賞検出処理において始動入賞条件が成立したことが検出されたことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、始動入賞検出処理において始動入賞条件が成立したことが検出されたが、当該始動入賞条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動入賞検出処理において始動入賞条件が成立したことが検出されたときに、価値を第１の量だけ付与する価値付与処理とを実行させ、価値付与処理では、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動入賞検出処理において始動入賞条件が成立したことが検出された場合には、特別価値として第１の量よりも多い第２の量だけ価値が付与されることを要旨とする。
【００２０】
かかる特徴によれば、コンピュータが、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となっていることを条件として、始動入賞条件が成立したことが検出された場合には、第１の量（例えば、４得点）よりも多い第２の量（例えば、６得点）だけ価値（例えば、得点）を付与するという新規性のある遊技を提供することにより、当該コンピュータは、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、多くの価値（得点）を得るために、始動入賞条件を成立させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
本実施形態における遊技機は、始動口に遊技球が入賞したことを条件として、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を実行し、始動口に遊技球が入賞したが、当該始動口への遊技球の入賞に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該始動口への遊技球の入賞があったことを、始動記憶（いわゆる、保留球）として所定の上限数（例えば、４個）だけ記憶することができる遊技機である。
【００２２】
また、本実施形態における遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）に達しているときに、始動口に遊技球が入賞した場合には、始動口に遊技球が入賞したことに対応する賞球数（例えば、４個）に加え、所定数（例えば、２個）の賞球を特別賞球として払い出す遊技機である。
【００２３】
なお、本実施形態における遊技機は、上述の機能を具備していれば、第１種、第２種、第３種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。以下において、本実施形態における遊技機の構成・動作について、詳細に説明する。
【００２４】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２５】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２６】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００２７】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２８】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄと、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２９】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００３０】
なお、特別図柄表示装置４は、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されているときに、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを報知する（例えば、所定の画像（「ＢＯＮＵＳ」の文字）を表示する）報知手段を構成する。
【００３１】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３２】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３３】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３４】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３５】
始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００３６】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３７】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３８】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３９】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、払出装置８１によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ１４と、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、特別賞球として払い出す遊技球の数を特定する情報などを外部（ホールコンピュータなど）に出力する遊技情報出力端子１１と、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定スイッチ１２とが接続されている。
【００４０】
なお、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓは、遊技球が遊技領域に設けられた始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段を構成する。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００４２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出する。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００４６】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段とを構成する。
【００４７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３１及び遊技情報出力端子１１は、特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報を外部に出力する特別賞球情報出力手段を構成する。
【００４８】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１及び賞球数設定スイッチ１２は、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定手段を構成する。
【００４９】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００５０】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタを具備する。
【００５１】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動口へ遊技球が入賞したが、当該始動口への遊技球の入賞に対応する識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動口への遊技球の入賞があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００５２】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５３】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００５４】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００５５】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技球が遊技領域に設けられた始動口へ入賞したことを条件として、識別情報（特別図柄）の可変表示を実行する可変表示手段を構成する。
【００５６】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００５７】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００５８】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００５９】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６０】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６１】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６２】
具体的には、払出装置８１は、始動口６に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４個）の賞球を払い出す。また、払出装置８１は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）であるときに、始動口６に遊技球が入賞した場合には、始動口６に遊技球が入賞したことに対応する賞球数（例えば、４個）に加え、所定数（２個）の賞球を特別賞球として払い出す。
【００６３】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００６４】
なお、本実施形態において、払出装置８１は、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたときに、賞球を第１の賞球数だけ払い出す払出手段を構成する。
【００６５】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００６６】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６７】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００６８】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図４は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００６９】
図４に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。賞球関連スイッチチェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図５は、本実施形態における賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【００７０】
図５に示すように、ステップ１２１−０１において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓなど）により入力された入力信号を検出する。
【００７１】
ステップ１２１−０２において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２１−０３の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２１−６の処理に移る。
【００７２】
ステップ１２１−０３において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値に“１”を加算する。なお、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口６に入賞した回数をカウントするものである。
【００７３】
ステップ１２１−０４において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“４”以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“４”以上である場合には、ステップ１２１−０５の処理に移り、始動記憶の数が“３”以下である場合には、ステップ１２１−０６の処理に移る。
【００７４】
ステップ１２１−０５において、メインＣＰＵ３１は、始動口特別賞球カウンタの値に“１”を加算する。なお、始動口特別賞球カウンタとは、始動記憶の数が“４”以上である場合に、遊技球が始動口６に入賞した回数をカウントするものである。
【００７５】
ステップ１２１−０６において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２１−０７の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２１−８の処理に移る。
【００７６】
ステップ１２１−０７において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値に“１”を加算する。なお、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７７】
ステップ１２１−０８において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号の有無を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２１−０９の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２１−１０の処理に移る。
【００７８】
ステップ１２１−０９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値に“１”を加算する。なお、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口８に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【００７９】
ステップ１２１−１０において、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１４により入力された入力信号の有無を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２１−１１の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
【００８０】
ステップ１２１−１１において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値から“１”を減算する。なお残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
【００８１】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ処理を行う。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【００８２】
図６に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００８３】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００８４】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００８５】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００８６】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８７】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“３”以下である場合には、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“４”以上である場合には、特別賞球が払い出されることを報知するための報知コマンドをセットする。
【００８８】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８９】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００９０】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、後述するステップ２４１においてセットされた特別賞球が払い出されることを示す特別賞球情報をホールコンピュータに遊技情報出力端子１１を通じて出力する。メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに遊技情報出力端子１１を通じて出力する。
【００９１】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００９２】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンド、及び、ステップ１２２−６においてセットされた特別賞球が払い出されることを報知するための報知コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００９３】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００９４】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６や一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド（賞球払出要求）を払出・発射制御回路８０に出力する。
【００９５】
ここで、払出処理において実行される賞球払出要求を設定する賞球払出要求設定処理について、図面を参照しながら説明する。図７は、本実施形態における賞球払出要求設定処理を示すフロー図である。
【００９６】
図７に示すように、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値が“１”以上である場合には、ステップ２１１の処理に移り、大入賞口賞球カウンタの値が”０”である場合には、ステップ２２０の処理に移る。
【００９７】
ステップ２１１において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルに大入賞口賞球コマンドデータをセットする。なお、大入賞口賞球コマンドデータとは、所定数（例えば、１５個）の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。
【００９８】
ステップ２１２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値から“１”を減算する。
【００９９】
ステップ２１３において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値に“１５”を加算する。
【０１００】
ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値が“１”以上である場合には、ステップ２２１の処理に移り、一般入賞口賞球カウンタの値が”０”である場合には、ステップ２３０の処理に移る。
【０１０１】
ステップ２２１において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルに一般入賞口賞球コマンドデータをセットする。なお、一般入賞口賞球コマンドデータとは、所定数（例えば、１０個）の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。
【０１０２】
ステップ２２２において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値から“１”を減算する。
【０１０３】
ステップ２２３において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値に“１０”を加算する。
【０１０４】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値が“１”以上である場合には、ステップ２３１の処理に移り、始動口賞球カウンタの値が”０”である場合には、ステップ２４０の処理に移る。
【０１０５】
ステップ２３１において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータをセットする。なお、始動口賞球コマンドデータとは、所定数（例えば、４個）の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。
【０１０６】
ステップ２３２において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値から“１”を減算する。
【０１０７】
ステップ２３３において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値に“４”を加算する。
【０１０８】
ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、始動口特別賞球カウンタの値が“１”以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動口特別賞球カウンタの値が“１”以上である場合には、ステップ２４１の処理に移り、始動口特別賞球カウンタの値が”０”である場合には、賞球払出要求設定処理を終了する。
【０１０９】
ステップ２４１において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルに始動口特別賞球コマンドデータをセットする。なお、始動口賞球コマンドデータとは、所定数（例えば、２個）の遊技球を特別賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。また、メインＣＰＵ３１は、特別賞球が払い出されることを示す特別賞球情報をセットする。なお、特別賞球として払い出される遊技球の数は、賞球数設定スイッチ１２を用いて設定される。
【０１１０】
ステップ２４２において、メインＣＰＵ３１は、始動口特別賞球カウンタの値から“１”を減算する。
【０１１１】
ステップ２４３において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値に“２”を加算する。
【０１１２】
ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルにセットされた各コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【０１１３】
さらに具体的には、図８及び図９を参照しながら説明する。図８及び図９は、特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である。
【０１１４】
図８（ａ）は、始動記憶の数が“２”であるときに、特別図柄表示装置４に表示される画像である。ここで、遊技球が始動口６に入賞すると、特別図柄表示装置４に表示される画像は、図８（ｂ）に示す画像に遷移するとともに、所定数（例えば、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０１１５】
一方、図９（ａ）は、始動記憶の数が“４”であるときに、特別図柄表示装置４に表示される画像である。ここで、遊技球が始動口６に入賞すると、特別図柄表示装置４に表示される画像は、図９（ｂ）に示す画像に遷移するとともに、賞球として払い出される所定数（例えば、４個）の遊技球に加え、さらに所定数（例えば、２個）の遊技球が特別賞球として払い出される。また、図９（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置４には、特別賞球が払い出されることを遊技者に報知する所定の画像（例えば、「ＢＯＮＵＳ」の文字）が表示される。
【０１１６】
このように、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）に達しているときに、遊技球が始動口６に入賞した場合には、通常時の賞球（例えば、４個）に加え、特別賞球（例えば、２個）が払い出されるとともに、特別賞球が払い出されることが遊技者に報知される。
【０１１７】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１１８】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１１９】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。
【０１２０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉するように指示するコマンドを生成する。
【０１２１】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１２２】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【０１２３】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１２４】
なお、本実施形態において、遊技機１０は、始動記憶の数が４個以上であるときに、始動口に遊技球が入賞した際に、そのことを示す所定の画像（例えば、「ＢＯＮＵＳ」の文字）を特別図柄表示装置４に表示することにより、所定の報知を行うように構成されていたが、所定のランプや音声によってこの所定の報知を行うように構成されていてもよく、所定の報知を行わないように構成されていてもよい。
【０１２５】
また、本実施形態において、上述の所定の報知は、始動記憶の数が４個以上であるときに、始動口に遊技球が入賞した際に行われているが、特別賞球が払い出された際に行われてもよい。
【０１２６】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、特別賞球情報を外部（例えば、ホールコンピュータ）に出力するように構成されているが、これらの処理は行われなくてもよい。
【０１２７】
また、本実施形態において、遊技機１０は、特別賞球として払い出される賞球数を、賞球数設定スイッチ１２によって設定するように構成されているが、テンキー等に数字を直接打ち込むことによって設定するように構成されていてもよい。
【０１２８】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、始動口に遊技球が入賞したことに対応する賞球と、特別賞球として払い出される賞球とを別々に払い出すように構成されているが、これらの賞球をまとめて払い出すように構成されていてもよい。
【０１２９】
（本実施形態における遊技機の作用、及び、効果）
本実施形態における遊技機１０によれば、払出装置８１が、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となっていることを条件として、始動口６に遊技球が入賞したことが検出された場合には、始動口６に遊技球が入賞したことに対応する賞球数（例えば、４個）に加え、所定数（例えば、２個）の賞球を特別賞球として払い出すという新規性のある遊技を提供することにより、当該遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、特別賞球を得るために、始動口６に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
また、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことが検出されているときに、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことが、特別図柄表示装置４に表示されることにより、遊技者は、特別賞球が払い出されることを容易に認識することができる。
【０１３１】
さらに、メインＣＰＵ３１及び遊技情報出力端子１１が、特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報（特別賞球情報）を外部（ホールコンピュータなど）に出力することにより、ホール側（遊技機が設置されている店舗側）は、当該情報に基づいて、特別賞球として払い出す賞球数を集計し、遊技機の設定を調整することができる。
【０１３２】
また、遊技機１０が、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定スイッチ１２を具備することにより、ホール側（遊技機が設置されている店舗側）は、ホールの運営方針に応じて特別賞球として払い出される賞球数を設定することができる。
【０１３３】
なお、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に、遊技球が始動口に入賞した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた。ここで、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、遊技機の稼動率が落ちてしまい、当該遊技機が設置されている遊技場の売上が落ちるという問題があった。特に、いわゆるリーチ状態においては、特別図柄を変動表示する時間（演出時間）が長いため、遊技者が遊技球の発射を停止している時間も長くなり、遊技場の売上は大きな影響を受けるという問題があった。
【０１３４】
本実施形態における遊技機１０によれば、当該遊技機１０は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、特別賞球を得るために、始動口６に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、その稼動率を上げることができるため、上述の問題を解決することができる。
【０１３５】
（変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
【０１３６】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１３７】
図１０（ａ）は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１０（ｂ）は、本変更例における、端末１１０を示す概観図である。
【０１３８】
図１０（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１３９】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１４０】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１４１】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラム、始動記憶の数が所定の始動記憶数となっているときに、所定の始動入賞条件が成立すると、始動入賞した条件が成立した際に付与される所定の得点に加え、ボーナス得点を付与するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１４２】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１４３】
具体的には、図１０（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１４４】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１４５】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１４６】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１４７】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１４８】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１４９】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１５０】
また、疑似遊技は、図１１に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１１は、携帯端末１３０の概観図である。図１１に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１５１】
本変更例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１５２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図４】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である（その１）。
【図９】
本実施形態における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である（その２）。
【図１０】
変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１１】
変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…遊技情報出力端子、１２…賞球数設定スイッチ、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…賞球カウントスイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ、〜２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005021295.tif 000003
【図２】
2005021295.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2005021295.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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