(57)【要約】【課題】カメラの位置ずれが生じた場合にも適正な照射位置検出を実現できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、光線を発射するガン型コントローラ（光線発射コントローラ）と、ガン型コントローラの光線の照射位置検出のために表示部を撮影するカメラと、照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、画像を生成する画像生成部と、カメラの位置ずれが検出された場合にゲーム進行を一時的にポーズするポーズ部を含む。カメラの位置ずれが検出された場合に、警告を表示したり、ゲーム画像を表示するモードからカメラ画像モードに切り替える。カメラ画像モードにおいて、カメラ位置を設定するためのマーカをカメラ画像と共に表示部に表示する。【選択図】        図３
2005021563.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
光線を発射する光線発射コントローラと、
前記光線発射コントローラにより発射された光線の照射位置検出のために表示部を撮影するカメラと、
検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、表示部に表示される画像を生成する画像生成部と、
表示部を撮影する前記カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズするポーズ部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
カメラの位置ずれが検出された場合に、カメラの位置ずれ警告を表示部に表示する処理を行う警告表示処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム画像を表示部に表示するモードから、カメラから見えるカメラ画像を表示部に表示するカメラ画像モードに切り替えて表示処理を行うカメラ画像表示処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記カメラ画像表示処理部が、
前記カメラ画像モードにおいて、カメラ位置を設定するためのマーカを前記カメラ画像と共に前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記マーカが、
矩形の前記カメラ画像の四辺に沿って帯状に表示されるマーカであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４において、
前記マーカが、
矩形の前記カメラ画像の四隅に表示されるマーカであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれかにおいて、
前記マーカが、
前記カメラ画像に映し出される前記表示部の画面画像の大きさ、位置を、所定の許容範囲内に設定するための目安となるマーカであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ポーズ部が、
ゲーム進行がポーズされ、カメラ画像を表示するカメラ画像モードが終了した後に、ポーズされていたゲーム進行を再開することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記カメラがセンサを有し、
前記ポーズ部が、
カメラが有する前記センサによりカメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
光線を発射する光線発射コントローラと、前記光線発射コントローラにより発射された光線の照射位置検出のために表示部を撮影するカメラとを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、表示部に表示される画像を生成する画像生成部と、
表示部を撮影する前記カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズするポーズ部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
カメラの位置ずれが検出された場合に、カメラの位置ずれ警告を表示部に表示する処理を行う警告表示処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１において、
カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム画像を表示部に表示するモードから、カメラから見えるカメラ画像を表示部に表示するカメラ画像モードに切り替えて表示処理を行うカメラ画像表示処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記カメラ画像表示処理部が、
前記カメラ画像モードにおいて、カメラ位置を設定するためのマーカを前記カメラ画像と共に前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記マーカが、
矩形の前記カメラ画像の四辺に沿って帯状に表示されるマーカであることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１３において、
前記マーカが、
矩形の前記カメラ画像の四隅に表示されるマーカであることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１３乃至１５のいずれかにおいて、
前記マーカが、
前記カメラ画像に映し出される前記表示部の画面画像の大きさ、位置を、所定の許容範囲内に設定するための目安となるマーカであることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１０乃至１６のいずれかにおいて、
前記ポーズ部が、
ゲーム進行がポーズされ、カメラ画像を表示するカメラ画像モードが終了した後に、ポーズされていたゲーム進行を再開することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１０乃至１７のいずれかにおいて、
前記カメラがセンサを有し、
前記ポーズ部が、
カメラが有する前記センサによりカメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズすることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１０乃至１８のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ガン型のコントローラを用いて、プレーヤが擬似的な射撃を楽しむことができる射撃ゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開平５−３２２４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このゲーム装置では、表示部の画面に表示されるゲーム画像をカメラにより撮影する。そしてカメラからの撮影画像に基づいて、ガン型コントローラ（広義には光線発射コントローラ）から発射された光線（レーザビーム）の照射位置を検出する。そして照射位置と標的が一致した場合に、プレーヤの弾が標的にヒットしたと判定し、プレーヤのゲーム成績に得点を加算する。
【０００４】
しかしながら、このゲーム装置では、表示部の画面がカメラの撮影範囲に入らなくなると、照射位置を適正に検出できなくなり、それ以降のゲームが破綻する。特に家庭用ゲーム装置では、カメラ位置を固定することが難しく、子供などがカメラに触れるだけで、カメラ位置がずれてしまい、正常なゲーム進行を実現できなくなる。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、カメラの位置ずれが生じた場合にも適正な照射位置検出を実現できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、光線を発射する光線発射コントローラと、前記光線発射コントローラにより発射された光線の照射位置検出のために表示部を撮影するカメラと、検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、表示部に表示される画像を生成する画像生成部と、表示部を撮影する前記カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズするポーズ部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明では、カメラの撮影画像に基づいて、光線発射コントローラからの光線の照射位置が検出される。そして検出された照射位置に基づいてゲーム処理が行われ、ゲーム処理の結果に基づいて、表示部に表示される画像が生成される。そして本発明では、ゲーム進行中（ゲーム処理中）にカメラの位置ずれが検出されると、ゲーム進行が一時的にポーズされる。このようにすることで、カメラの位置ずれに起因するゲーム進行の破綻を防止でき、それまでのゲーム進行やゲーム結果が無駄になる事態を防止できる。
【０００８】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、カメラの位置ずれが検出された場合に、カメラの位置ずれ警告を表示部に表示する処理を行う警告表示処理部を含むようにしてもよい（該警告表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【０００９】
本発明によればカメラの位置ずれが検出された場合に、カメラの位置ずれ警告が表示部に表示される。これによりプレーヤが無用の混乱に陥る事態を防止できる。
【００１０】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム画像を表示部に表示するモードから、カメラから見えるカメラ画像を表示部に表示するカメラ画像モードに切り替えて表示処理を行うカメラ画像表示処理部を含むようにしてもよい（該カメラ画像表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００１１】
本発明によれば、カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム画像を表示する通常のモードからカメラ画像モードに切り替わる。そして表示部には、ゲーム画像の代わりに、カメラから見える画像であるカメラ画像が表示される。従ってプレーヤは、このカメラ画像を見ることで、カメラの位置がどのようにずれているのかを視覚的に即座に確認できる。これにより、その後のカメラ位置の設置作業が容易化されて、プレーヤの利便性を向上できる。
【００１２】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記カメラ画像表示処理部が、前記カメラ画像モードにおいて、カメラ位置を設定するためのマーカを前記カメラ画像と共に前記表示部に表示する処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすればプレーヤは、マーカを目安にして最適な位置にカメラを設置できる。これによりプレーヤは、照射位置検出の分解能を最適にして再開後のゲームを楽しめるようになる。
【００１４】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マーカが、矩形の前記カメラ画像の四辺に沿って帯状に表示されるマーカであってもよい。
【００１５】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マーカが、矩形の前記カメラ画像の四隅に表示されるマーカであってもよい。
【００１６】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マーカが、前記カメラ画像に映し出される前記表示部の画面画像の大きさ、位置を、所定の許容範囲内に設定するための目安となるマーカであってもよい。
【００１７】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ポーズ部が、ゲーム進行がポーズされ、カメラ画像を表示するカメラ画像モードが終了した後に、ポーズされていたゲーム進行を再開するようにしてもよい。
【００１８】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記カメラがセンサを有し、前記ポーズ部が、カメラが有する前記センサによりカメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズするようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置（画像生成装置）の例を示す。
【００２１】
図１に示すように第１のプレーヤ（以下、適宜「１Ｐ」と略称）は、ガン型コントローラＧＣ１（広義には第１の光線発射コントローラ。他の説明でも同様）を画面１０の方に向け、標的ＴＧ１を狙ってＧＣ１により光線（レーザ、赤外線）を発射している。そしてＧＣ１からの光線の照射位置（着弾位置）はＩＰ１になっている。一方、第２のプレーヤ（以下、適宜「２Ｐ」と略称）は、ガン型コントローラＧＣ２（広義には第２の光線発射コントローラ。他の説明でも同様）を画面１０の方に向け、標的ＴＧ２を狙ってＧＣ２により光線を発射している。そしてＧＣ２からの光線の照射位置はＩＰ２になっている。
【００２２】
ＣＣＤなどの撮影デバイスＩＭＤや振動センサなどのセンサＳＥを含むカメラＣＭは、表示部１９０の画面１０を撮影する。そしてこのカメラＣＭの撮影画像に基づいて、照射位置ＩＰ１、ＩＰ２が検出され、ＩＰ１、ＩＰ２の座標が求めら、求められたＩＰ１、ＩＰ２の座標に基づいてゲーム処理が行われる。即ち、ＴＧ１、ＴＧ２に光線（弾）がヒットしたか否かをチェックし、ヒットした場合にはそのプレーヤのゲーム成績に得点を加算し、標的のヒット時のモーションを再生する処理などのゲーム処理が行われる。表示部１９０の画面１０には、このゲーム処理に応じたゲーム画像が表示されることになる。
【００２３】
図２に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお、図２の構成要素の一部を省略する構成としてもよい。
【００２４】
ガン型コントローラＧＣ１、ＧＣ２（光線発射コントローラ）は、レーザやレンズなどの光線発射デバイスＲＳ１、ＲＳ２と、プレーヤが光線の発射を指示するためのトリガ１４-1、１４-2（広義には光線発射指示部）と、ガン型コントローラの制御処理を行う制御部２０-1、２０-2（狭義には制御回路）を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２５】
プレーヤによりトリガ１４-1、１４-2が引かれると（光線発射の指示が行われると）、制御部２０-1、２０-2の制御の下で、光線発射デバイスＲＳ１、ＲＳ２が光線（レーザ）を発射する。この場合に、照射位置に光線を発射したガン型コントローラがＧＣ１、ＧＣ２のいずれなのかを判別するために、ＧＣ１、ＧＣ２は異なった発射パターン（投影パターン）で光線を発射する。これらの発射パターン（第１、第２の発射パターン）はレジスタ２２-1、２２-2に設定される。
【００２６】
カメラＣＭは、ＣＣＤカメラやＣＭＯＳカメラなどの撮影デバイスＩＭＤと、振動等を検出するセンサＳＥと、制御部４０（狭義には制御回路）を含む。このカメラＣＭは図１に示すように、その撮影範囲に、表示部１９０の画面１０が入る位置に設置される。
【００２７】
撮影デバイスＩＭＤは図１で説明したように、表示部１９０の画面１０を撮影するためのデバイスである。
【００２８】
センサＳＥはカメラＣＭの位置ずれを検出するためのセンサ（振動センサ、変位センサ、傾斜センサ）である。このセンサＳＥとしては、機械式、電磁誘導式、圧電式、光学式、或いは静電容量式などの各種方式のセンサを採用できる。例えばセンサＳＥとしては、お椀形状の２分割した電極の上に鉄球を置き、カメラＣＭの振動時の鉄球の移動を検知するセンサや、振動による静電容量の変化を検知するセンサや、振り子やジャイロを用いたセンサや、或いは光学系デバイスを用いたセンサなどを採用できる。なおセンサを用いる以外の手法によりカメラＣＭの位置ずれを検出してもよい。
【００２９】
制御部４０は、撮影指示、画像の取り込み処理、照射位置の検出処理、ＧＣ１とＧＣ２（１Ｐと２Ｐ）の判別処理、或いはデータの送信処理などの制御処理を行う。この制御部４０は、位置検出部４２、判定部４４、位置ずれ検出部４６を含む。
【００３０】
ここで位置検出部４２は、撮影デバイスＩＭＤからの撮影画像に基づいて、光線発射コントローラＧＣ１、ＧＣ２から発射された光線の画面１０上での照射位置ＩＰ１、ＩＰ２を検出する。具体的には、例えば、光線（レーザ光）の帯域及びその近傍の帯域の光を選択的に通過させるフィルタを用いて、画面１０の画像に含まれる帯域外の情報を除去し、照射位置ＩＰ１、ＩＰ２のみが選択的に撮影されるようにする。そして位置検出部４２は、検出された照射位置ＩＰ１、ＩＰ２（着弾位置）の座標（画面の横方向をＸ軸、縦方向をＹ軸とした場合のＸ、Ｙ座標）を求める。これらの照射位置検出処理の詳細については特開平５−３２２５８７号公報に開示されている。
【００３１】
判定部４４は、検出された照射位置ＩＰ１、ＩＰ２が、ＧＣ１、ＧＣ２のいずれのガン型コントローラからの光線の照射位置なのかを判定する。例えば判定部４４は、カメラＣＭにより撮影される複数フレームの撮影画像において照射位置ＩＰ１、ＩＰ２に形成される照射パターン（点灯、消灯のパターン）に基づいて、ＩＰ１、ＩＰ２がＧＣ１、ＧＣ２のいずれの照射位置なのかを判定する。
【００３２】
位置ずれ検出部４６はカメラの位置ずれを検出するための処理を行う。より具体的には位置ずれ検出部４６は、センサＳＥからの検出信号（振動検出信号）がアクティブになると、処理部１００（本体装置）に対して例外発生割り込みを通知する処理（ゲームのポーズ指示や警告表示指示）を行う。この場合の例外発生割り込み通知は、通知データを送信することで実現してもよいし、通知用信号をアクティブにすることで実現してもよい。また位置ずれ検出部４６は、許容範囲を超えた振動（揺れ、傾斜）を検出した場合にだけ、例外発生割り込み（通常処理外割り込み）を通知するようにしてもよい。
【００３３】
なお位置検出部４２、判定部４４、位置ずれ検出部４６の処理は、ハードウェア回路により実現してもよいし、プロセッサ（ＣＰＵ）上で動作するプログラムにより実現してもよい。
【００３４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００３５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３６】
表示部１９０は本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はＣＲＴ、投写型ディスプレイ、或いはＬＣＤなどにより実現できる。音出力部１９２は本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能はスピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３７】
携帯型情報記憶装置１９４（メモリカードや携帯型ゲーム装置）は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶するものである。通信部１９６は、外部（ホスト装置、他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３９】
処理部１００（プロセッサ）は、ガン型コントローラＧＣ１、ＧＣ２からのデータや、カメラＣＭからのデータや、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。
【００４０】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、ポーズ部１１２、警告表示処理部１１４、カメラ画像表示処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略してもよい。また処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。また照射位置の検出処理や判定処理を処理部１００において行うようにしてもよい。この場合には処理部１００が位置検出部４２、判定部４４を含むことになる。
【００４１】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などのゲーム処理を行う。
【００４２】
より具体的にはゲーム処理部１１０は、求められた照射位置の座標に基づいて、ショット（光線）と標的とのヒットチェックを行う。そしてショットが標的にヒットしたと判定すると、そのプレーヤのゲーム成績に得点を加算する。またショットがヒットした標的のヒット時モーションを再生する処理などを行う。なお、ガン型コントローラＧＣ１、ＧＣ２の照射位置が一致した場合には、１Ｐ、２Ｐの両方のプレーヤの成績に得点を加算すればよい。
【００４３】
ポーズ部１１２は、カメラの位置ずれが検出された場合に、ゲーム進行を一時的にポーズする処理を行う。また、カメラ位置を設定するためのカメラ画像モードが終了した後に、ポーズされていたゲーム進行を再開する処理を行う。
【００４４】
具体的にはポーズ部１１２は、第Ｋのフレームでカメラの位置ずれが検出された場合に、次の第Ｋ＋１のフレーム（或いは第Ｋ＋Ｎのフレーム。Ｎは２以上の整数）のフレーム処理には移行せずに、フレーム処理の実行をポーズする。なおフレーム処理は、当該フレームについての１画面分の画像を生成する処理及びその画像生成に必要なゲーム処理である。
【００４５】
そしてポーズ部１１２は、現在のフレーム（第Ｋのフレーム）でのゲーム状況データ（現在のフレームでのゲーム進行の状況を特定するためのデータ。現在のフレームのゲーム空間をゲーム進行の再開時に再構築するためのデータ）を記憶部１７０に保存する。ゲーム進行を再開する場合には、この保存されたゲーム状況データに基づいて再開（復帰）処理を行う。
【００４６】
ここでゲーム状況データには、例えばオブジェクト空間に配置されるオブジェクトの現在のフレームでの位置や回転角度（方向）を特定するためのデータを含ませることができる。またゲーム状況データには、オブジェクト空間に設定される仮想カメラ（視点）の位置や回転角度（方向）を特定するためのデータを含ませることができる。またゲーム状況データには、現在のフレームのゲームステージ番号やマップ上での進行ポイントを特定するためのデータ、破壊済みの標的を特定するためのデータ、或いはオブジェクトのアニメーション処理におけるアニメーション番号を特定するためのデータなどを含ませることができる。
【００４７】
なお、カメラの位置ずれ検出は、例えばカメラＣＭが有するセンサＳＥ（位置ずれ検出部４６）を用いて実現できる。或いはカメラＣＭにより撮影される画像に基づいて画像認識処理を行って、カメラの位置ずれを検出してもよい。
【００４８】
警告表示処理部１１４は、カメラの位置ずれが検出された場合に（ゲーム進行がポーズされた場合に）、カメラの位置ずれ警告（警告画面）を表示部１９０に表示するための処理（警告画面を設定する処理、警告画面の表示を指示する処理等）を行う。この警告は、例えばポーズ部１１２によりゲーム進行がポーズされた後に表示される。
【００４９】
カメラ画像表示処理部１１６は、カメラから見えるカメラ画像（カメラＣＭにより撮影される画像）を、表示部１９０に表示するための処理を行う。このカメラ画像の表示部１９０への表示はカメラ画像モード（カメラ位置設定モード）時に行われる。
【００５０】
ここでカメラ画像モードは、プレーヤ（ユーザ）が、カメラの撮影範囲内に表示部１９０の画面が入るようにカメラ位置を設定（決定）するために、カメラから見える画像を表示部１９０に表示するモードである。センサＳＥ等によりカメラ位置のずれが検出されると、ゲーム画像を表示部１９０に表示する通常モードから、カメラ画像を表示するカメラ画像モードに切り替わる。そしてプレーヤは、このカメラ画像を見ながら、カメラの位置を設定（決定）する。なおカメラ画像モードの表示は、例えばゲーム開始前の初期設定時にも行われ、初期設定のためのカメラ画像モードの終了後にゲームが開始する。
【００５１】
カメラ画像表示処理部１１６は、カメラ位置を設定するためのマーカをカメラ画像と共に表示部１９０に表示するための処理も行う。このマーカの表示処理は例えば、カメラ画像に半透明ポリゴンのマーカやスプライト表現のマーカを合成することにより実現される。
【００５２】
ここで、マーカは、カメラ画像に映し出される表示部１９０の画面の画像の大きさや位置を、所定の許容範囲（大きさの許容範囲、或いは位置の許容範囲）に設定するための目安となるものである。具体的にはこのマーカは、矩形のカメラ画像の四辺に沿って表示（配置）されるマーカである。或いは矩形のカメラ画像の四隅に局所的に表示（配置）されるマーカである。
【００５３】
なお図１、図２では、２人のプレーヤがプレイする場合を例にとり説明したが、１人のプレーヤだけがプレイする場合や３人以上のプレーヤがプレイする場合にも本発明は適用できる。また図１、図２では、光線発射コントローラがガン型のコントローラである場合を例にとり説明したが、これとは異なる形状や態様の光線発射コントローラ（例えばライフル型や剣型の光線発射コントローラ）であっても、本発明は適用可能である。
【００５４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５５】
２．１  ゲーム進行のポーズ
本実施形態では、カメラの位置ずれが発生した場合に、ゲーム進行を強制的にポーズする。
【００５６】
例えば図３（Ａ）にカメラから見えるカメラ画像の例を示す。このカメラ画像では、表示部１９０（画面１０）の画像が映っている。図３（Ａ）は、カメラが適正な位置に設定されている場合のカメラ画像の例である。
【００５７】
一方、図３（Ｂ）は、カメラの設置位置にずれが発生した場合のカメラ画像の例である。図３（Ｂ）では、表示部１９０の画像の一部が、カメラの撮影範囲外にあり、カメラ画像に映っていない。例えば図１のように適正な位置に配置されたカメラＣＭに子供等が触れてしまい、その設置位置がずれると、カメラ画像は図３（Ｂ）に示すようになってしまう。そして図３（Ｂ）のようなカメラ画像になると、ガン型コントローラＧＣ１、ＧＣ２の照射位置を適正に検出できなくなる。
【００５８】
このようなカメラの位置ずれが発生した場合に、本実施形態では、例えばカメラＣＭが有するセンサＳＥ（振動センサ、傾斜センサ、変位センサ）を用いて、位置ずれが発生したことを検出する。そして位置ずれが検出されると、それまで進行していたゲームを一時的にポーズ（停止）する。そして図３（Ｃ）に示すような警告を表示部１９０（画面１０）に表示する。
【００５９】
なおカメラの位置ずれを、カメラに設けられたセンサを用いる手法とは異なる手法で検出することもできる。例えば表示部１９０の枠部分に１又は複数のマーカを配置する。具体的には例えば表示部の四隅に４個のマーカを貼り付ける。そして、マーカの位置を画像認識処理により検出することで、カメラの位置ずれを検出してもよい。即ち例えばマーカの位置が初期位置からずれた場合に、カメラの位置ずれが発生したと判断する。
【００６０】
図３（Ｃ）の警告表示では、カメラの位置ずれが発生したことがプレーヤに知らされている。またカメラの位置の再設定を促す表示が行われている。またゲーム進行がポーズ中であることをプレーヤに知らせる表示が行われている。
【００６１】
そしてその後、自動的に或いはプレーヤの指示により、図４（Ａ）に示すように、カメラから見えるカメラ画像が表示部１９０に表示される。即ちゲーム画像を表示する通常モードからカメラ画像を表示するカメラ画像モードに切り替わる。このカメラ画像には図４（Ａ）に示すように表示部１９０自身の画像が映っている。
【００６２】
この場合に本実施形態では図４（Ａ）に示すように、カメラ位置を設定するためのマーカＭＫをカメラ画像と共に表示する。このマーカＭＫは、カメラ画像の四辺に沿って帯状（枠状）に表示（合成表示）されるマーカである。また図４（Ａ）では、カメラ画像に映し出される表示部１９０の画面１０の画像の大きさ（位置）を、所定の許容範囲内に収めることを促すティーチング表示も行われている。
【００６３】
プレーヤは図４（Ａ）に示すカメラ画像（表示部１９０に表示されるカメラ画像）を見ながら、カメラの位置を調整する。そして図４（Ｂ）に示すように、カメラ画像に映し出される表示部１９０の画面１０の画像の大きさ（位置）が、許容範囲内に収まると、トリガを引いて（操作部材を操作して）、ゲーム装置側に伝える。例えば図４（Ｂ）では、枠状のマーカＭＫの内側辺ＳＤ１、ＳＤ２、ＳＤ３、ＳＤ４の外側に、画面画像の四辺が位置した場合に、画面画像の大きさ（占有面積）が許容範囲内であるとされる。なお、許容範囲に収まったか否かをゲーム装置（本体装置）側が画像認識処理により自動的に検出してもよい。
【００６４】
そして画面画像の大きさが許容範囲に収まって、カメラ画像モード（カメラ位置設定モード）が終了すると、図４（Ｃ）に示すように、ポーズされていたゲーム進行が再開される。即ちゲーム進行がポーズされた時点から（ポーズされた次のフレームから）、ゲーム進行が再開される。そしてプレーヤは、ポーズされていたゲームのプレイを再開する。
【００６５】
カメラの位置ずれが発生して図３（Ｂ）のような状態になると、それ以降はガン型コントローラの照射位置を適正に検出できなくなる。従って、標的に当たったはずの弾が、標的に当たらなかったと判断されたり、当たっていないはずの弾が、標的に当たったと判断される事態が生じる。従って、カメラの位置ずれの発生時に、ゲームがポーズされないでそのまま進行してしまうと、その後のゲームが破綻してしまう。このためプレーヤは、ゲーム装置をリセットしたり、ゲームステージの最初に戻ったりしなければならなく、カメラの位置ずれ発生時までにプレーヤがプレイしていたゲームの進行や結果が無駄になってしまう。
【００６６】
これに対して本実施形態では、カメラの位置ずれが発生すると、図３（Ｃ）に示すようにゲーム進行がポーズされ、カメラが適正な位置に設定された後に図４（Ｃ）に示すようにゲームが再開される。従って本実施形態によれば、カメラの位置ずれが発生した場合にも、ゲーム装置をリセットしたりゲームステージの最初に戻ったりする必要が無くなり、カメラの位置ずれ発生時までにプレイしていたゲームの進行や結果が無駄にならない。これによりプレーヤの利便性を向上できる。
【００６７】
また本実施形態では、カメラの位置ずれが発生した場合に、図４（Ａ）（Ｂ）に示すように自動的にカメラ画像モードに切り替わる。従ってプレーヤは、図４（Ａ）（Ｂ）のカメラ画像を見ながら、直ぐにカメラの位置を適正に設定することができる。従ってゲーム進行がポーズされても、プレーヤが感じる煩わしさを軽減でき、プレーヤの利便性を向上できる。
【００６８】
また本実施形態では、カメラ画像モードの際に図４（Ａ）（Ｂ）に示すようなマーカＭＫが表示される。従ってプレーヤは、このマーカＭＫを見ながらカメラを最適な位置に設定できる。
【００６９】
例えば図４（Ｂ）において表示部１９０の画面１０の画像が、マーカＭＫの内側辺ＳＤ１〜ＳＤ４の内側にあると、画面画像の専有面積が小さくなり、照射位置検出の分解能が低下してしまう。これによりガン型コントローラの命中精度が低下してしまい、射撃ゲームの面白みが低下する。
【００７０】
これに対して本実施形態では図４（Ｂ）のようなマーカＭＫを表示している。従ってプレーヤはこのマーカＭＫを見ながら、ＭＫの内側辺ＳＤ１〜ＳＤ４の外側に画面画像が位置するように、カメラ位置を容易に調整できる。即ちプレーヤは、マーカＭＫを見ることで、カメラの最適な設置位置を容易に把握でき、カメラの微妙なセッティングも苦労することな簡単にできるようになる。従って、照射位置検出の分解能を最適にしたカメラ位置の設定を簡単に実現できる。そして、ガン型コントローラの命中精度を最大に近い精度に確保でき、射撃ゲームの面白みを増すことができる。
【００７１】
なお図４（Ａ）（Ｂ）では、マーカＭＫは、矩形（長方形）のカメラ画像の四辺に沿って帯状に表示（配置）されているが、本実施形態のマーカはこれに限定されず、少なくとも、カメラ画像に映し出される表示部１９０の画面画像の大きさ或いは位置を、所定の許容範囲内に設定するための目安となるものであればよい。例えば図５（Ａ）（Ｂ）に示すように、矩形のカメラ画像の四隅に局所的に表示されるマーカであってもよい。
【００７２】
例えば図５（Ａ）では、カメラ画像の四隅に三角形状のマーカＭＫＭＫ１〜ＭＫ４（第１〜第４のマーカ）が表示されている。表示部１９０の画面画像の四隅がこれらのマーカＭＫ１〜ＭＫ４と重なるようにカメラ位置を調整することで、照射位置検出の分解能を最適にできる。
【００７３】
また図５（Ｂ）では、カメラ画像の四隅にＬ字状のマーカＭＫＭＫ１〜ＭＫ４が表示されている。表示部１９０の画面画像の四隅が、これらのマーカＭＫ１〜ＭＫ４の外側に来るようにカメラ位置を調整することで、照射位置検出の分解能を最適にできる。なおカメラ画像の四隅に表示されるマーカの形状は図５（Ａ）（Ｂ）の形状に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００７４】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図６〜図８のフローチャートを用いて説明する。
【００７５】
図６はカメラ側の処理を示すフローチャートである。
【００７６】
まず振動センサの状態を確認する（ステップＳ１）。即ち振動センサからの振動検出信号等を確認する。そして振動検出信号がアクティブになったか否かを判断する（ステップＳ２）。そして振動センサによりカメラの振動が検出され、振動検出信号がアクティブになった場合には、例外割り込みを発生し、本体装置（図１の９８）に通知する（ステップＳ３）。具体的には、振動の発生を通知するデータを本体装置に送信する。なお微少な振動についてはフィルタリングにより無視し、大きな振動があった場合にのみ例外割り込みを発生するようにしてもよい。また振動センサが複数方向（上下左右方向）での振動を検出できる場合には、それらの振動方向をも加味して例外割り込みを発生してもよい。また例外割り込みを一旦発生した後、所定期間の間、振動検出を行わない不感期間を設けてもよい。このようにすれば、振動による例外割り込みが、ゲーム装置側に何度も通知される事態を防止できる。
【００７７】
図７は、本体装置（図１の９８、図２の処理部１００）側の処理のフローチャートである。
【００７８】
まず、カメラ側から位置ずれを知らせる例外割り込みが来たか否かを判断する（ステップＳ１１）。具体的には例外割り込みを知らせる通知データを受信したか否かを判断する。
【００７９】
そして例外割り込みが来た場合には、ゲーム進行を一時的にポーズする（ステップＳ１２）。即ち、現在のフレームの時点で処理を中断し、次のフレーム処理に移行しないようにする。
【００８０】
次に現在のゲーム状況データ（ゲームの進行度合いを特定するためのデータ）を記憶部に保存する（ステップＳ１３）。そして図３（Ｃ）に示すようにカメラの位置ずれ警告を表示する（ステップＳ１４）。また図４（Ａ）（Ｂ）で説明したカメラ画像モードに移行する（ステップＳ１５）。なおカメラ画像モードにおいて図３（Ｃ）の警告表示を行うようにしてもよい。
【００８１】
カメラ画像モードが終了し、カメラが適正な位置に設定されたと判断されると、ステップＳ１３において記憶部に記憶したゲーム状況データ（ゲーム再開用データ）を記憶部から読み出す（ステップＳ１６）。そして図４（Ｃ）に示すようにポーズしていたゲーム進行を再開する（ステップＳ１７）。
【００８２】
図８は、図７のステップＳ１５のカメラ画像モードでの処理のフローチャートである。
【００８３】
まずゲーム画像を表示する通常モードからカメラ画像モードに切り替えて、カメラから見える画像を表示部に表示する（ステップＳ２１）。また図４（Ａ）（Ｂ）で説明しように、カメラの位置設定の目安となるマーカをカメラ画像に合成表示する（ステップＳ２２）。この合成表示は例えば半透明ポリゴンのマーカを用いた半透明処理などにより実現できる。そしてカメラの設定位置を誘導するための処理（表示）を行う（ステップＳ２３）。例えば表示部の画面画像とマーカとの位置関係をどのようにするかのティーチング表示を行う。或いは、表示部の画面画像とマーカとの重なり具合を画像認識処理により検知して、プレーヤにガイド表示を行ってもよい。
【００８４】
最後にカメラの設定位置が適正になったか否かを判断し（ステップＳ２４）、適正でなければステップＳ２１に戻る。なおカメラの設定位置が適正か否かは、画像認識処理により自動的に判断してもよいし、操作部材（操作ボタン、操作レバー）を用いたプレーヤからの設定確認に基づいて判断してもよい。
【００８５】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８６】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（光線発射コントローラ、光線発射指示等）として引用された用語（ガン型コントローラ、トリガ入力等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８７】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【００８８】
また、本発明は種々のゲーム（シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【００８９】
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションゲーム装置、シミュレータ、パーソナルコンピュータ等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】ゲーム装置の例である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロック図の例である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施形態の手法の説明図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）も本実施形態の手法の説明図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）はマーカの他の例である。
【図６】本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。
【図７】本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。
【図８】本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１Ｐ  第１のプレーヤ、２Ｐ  第２のプレーヤ、
ＣＭ  カメラ、  ＩＭＤ  撮影デバイス、ＳＥ  センサ、
ＧＣ１、ＧＣ２  ガン型コントローラ、ＲＳ１、ＲＳ２  光線発射デバイス、
１０  画面、１４-1、１４-2  トリガ、
２０-1、２０-2  制御部、２２-1、２２-2  レジスタ、
４０  制御部、４２  位置検出部、４４  判定部、４６  位置ずれ検出部、
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  ポーズ部、
１１４  警告表示処理部、１１６  カメラ画像表示処理部
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、記憶部１７０、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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