(57)【要約】【課題】遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣が低下することを抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段とを具備し、特別遊技実行手段が、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行する。【選択図】  図２
2005021300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記可変表示手段によって実行された前記識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行手段と、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを具備する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動記憶数計数手段によって計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、
前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段とを具備し、
前記特別遊技実行手段は、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、前記特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ前記識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特別遊技状態における遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態において実行される前記識別情報の可変表示の回数を表示する特別可変表示回数表示手段を具備することを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、前記可変表示処理において実行された前記識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行処理と、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行処理と、前記所定の始動領域通過条件が成立したが、当該始動領域通過条件の成立に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理において前記所定の記憶領域に記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記始動記憶数計数処理において計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、
前記始動記憶数検出処理において前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数処理とを実行させ、
前記特別遊技実行処理では、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、前記特定時始動通過数計数処理において計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ前記識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特別遊技状態における遊技が実行されることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技球が始動領域を通過した（始動入賞した）際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を実行するように構成されていた。
【０００３】
また、従来の遊技機は、例えば、特別図柄の可変表示が実行されている際に、遊技球が始動領域を通過した場合には、このとき（遊技球が始動領域を通過した際）に抽出された大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができないため、当該大当り判定用の乱数値などを始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶し、特別図柄の可変表示を実行することができるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【０００４】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に、始動領域を遊技球がさらに通過した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた。また、始動記憶の数が所定の上限数に達している場合に、自動的に遊技球の発射を停止させる遊技機もあった（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達しそうなとき（例えば、３個）にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止する場合があった。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１１−３４７１８８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、遊技球の発射を停止している間は、遊技機で実行されている演出内容などを楽しむことなど以外にすることがないため、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００８】
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することをその目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の特徴は、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、可変表示手段によって実行された識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行手段（メインＣＰＵ３１）と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ３１）と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ３３）とを具備する遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段（メインＣＰＵ３１）とを具備し、特別遊技実行手段が、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行することを要旨とする。
【００１０】
かかる特徴によれば、遊技機は、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、特別遊技状態におけるゲームの回数（識別情報の可変表示が実行される回数）を増やすために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、特定遊技状態とは、識別情報の可変表示が実行された結果、当該識別情報が所定の停止態様で停止したことを条件として開始される遊技状態（いわゆる、大当り状態）である。また、特別遊技状態とは、遊技状態を特定遊技状態に移行するか否か判定する特定遊技状態判定（いわゆる、大当り判定）で、遊技状態を特定遊技状態に移行するものと判定される確率が高い遊技状態（いわゆる、確率変動状態）である。なお、特別遊技状態は、確率変動状態に限定されず、識別情報の可変表示が実行されている時間が短くなり、単位時間（例えば、１分）あたりの識別情報の可変表示回数が多くなる遊技状態（いわゆる、時短状態）であってもよい。
【００１２】
また、所定の特別遊技実行条件とは、例えば、▲１▼特定遊技状態が終了すること、▲２▼識別情報が特別の停止態様（確変図柄）で停止して特定遊技状態となり、当該特定遊技状態が終了すること、▲３▼識別情報の可変表示において、所定の演出内容（例えば、リーチ演出内容）が所定の回数実行されること、▲４▼識別情報の可変表示が所定の回数実行されることなどである。なお、所定の特別遊技実行条件は、上述の▲１▼〜▲４▼の中のいずれか１つであってもよく、上述の▲１▼〜▲４▼を任意に組み合せたものであってもよい。
【００１３】
なお、所定の始動記憶数は、始動記憶手段が記憶することのできる始動記憶数の上限値（例えば、４個）と同数であってもよく、当該上限値よりも少ない数（例えば、３個）であってもよい。
【００１４】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段（計数値報知ＬＥＤ２７）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１５】
かかる特徴によれば、遊技機が、特定時始動通過数を表示することにより、遊技者は、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を、容易に認識することができる。
【００１６】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１の特徴又は第２の特徴において、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示する特別可変表示回数表示手段（特別図柄表示装置４）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１７】
かかる特徴によれば、遊技機が、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示することにより、遊技者は、特別遊技状態におけるゲームが残り何回であるかを容易に認識することができる。
【００１８】
本発明の第４の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、可変表示処理において実行された識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行処理と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行処理と、所定の始動領域通過条件が成立したが、当該始動領域通過条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数処理とを実行させ、特別遊技実行処理では、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数処理において計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技が実行されることを要旨とする。
【００１９】
かかる特徴によれば、コンピュータは、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、特別遊技状態におけるゲームの回数（識別情報の可変表示が実行される回数）を増やすために、遊技球を始動領域に通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
本実施形態における遊技機は、始動口に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を実行し、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶（いわゆる、保留球）として所定の上限数（例えば、４個）だけ記憶することができる遊技機である。
【００２１】
また、本実施形態における遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）に達しているときに、始動領域を通過した遊技球（以下、余剰球）の数（特定時始動通過数）を計数することができる遊技機である。
【００２２】
なお、本実施形態における遊技機は、上述の機能を具備していれば、第１種、第２種、第３種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。以下において、本実施形態における遊技機の構成・動作について、詳細に説明する。
【００２３】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２４】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定のパターンで点灯・消灯することによって、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知するランプ２６Ｌ及び２６Ｒと、７セグのＬＥＤなどによって構成され、遊技機１０によって計数された余剰球の数を表示する計数値報知ＬＥＤ２７とを具備する。
【００２５】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００２６】
なお、本実施形態において、計数値報知ＬＥＤ２７は、遊技機１０によって計数された特定時始動通過数（余剰球数）を表示する特定時始動通過数表示手段を構成する。
【００２７】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。なお、カードユニット２０は、プリペイドカードなどが挿入されると、遊技球が貸し出されるように構成されていてもよい。
【００２８】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄと、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２９】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて実行される。また、特別図柄表示装置４には、遊技状態が確率変動状態である場合には、当該確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示回数が表示される。
【００３０】
なお、特別図柄表示装置４は、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示する特別可変表示回数表示手段を構成する。
【００３１】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３２】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３３】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３４】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３５】
始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００３６】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３７】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３８】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３９】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、メインＣＰＵ３１によって計数されている余剰球の数を初期化するための計数値リセットスイッチ１１とが接続されている。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を実行する。
【００４１】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の余剰球の数を計数し、計数された余剰球の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている余剰球の数を計数値報知ＬＥＤ２７に表示するように指示する余剰球数指定コマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、計数値リセットスイッチ１１により入力された入力信号を検出すると、メインＲＡＭ３３に記憶されている余剰球の数を初期化する。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと）を条件として大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９ＳやＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００４６】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行手段と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行手段と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数（余剰球数）として計数する特定時始動通過数計数手段とを構成する。
【００４７】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を実行するためのプログラムなどを記憶している。
【００４８】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用の乱数値を含む）などを記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された余剰球の数を記憶するための確変回数カウンタを具備する。ここで、確変回数カウンタとは、当該確変回数カウンタの値に応じて、確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数（以下、確変回数）が決定されるように構成されている。
【００４９】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００５０】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５１】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００５２】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００５３】
具体的には、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１によって生成された余剰球数指定コマンドに基づいてランプ処理回路４７を制御することによって、メインＲＡＭ３３に記憶されている余剰球の数（確変回数カウンタの値）を計数値報知ＬＥＤ２７に表示させる。
【００５４】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１によって生成された可変表示コマンドに基づいて画像処理回路４５を制御することによって、特別図柄表示装置４において特別図柄の可変表示を実行する。
【００５５】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報（特別図柄）の可変表示を実行する可変表示手段を構成する。
【００５６】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００５７】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００５８】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００５９】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６０】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターン、及び、計数値報知ＬＥＤ２７の表示パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させ、計数値報知ＬＥＤ２７に所定の表示パターンを表示させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６１】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６２】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００６３】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００６４】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６５】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数値などの値を更新する。
【００６６】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図４は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００６７】
図４に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００６８】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ処理を実行する。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図５は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【００６９】
図５に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００７０】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００７１】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００７２】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００７３】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００７４】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【００７５】
図６に示すように、ステップ１２２−６１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上である場合にはステップ１２２−６４の処理に移り、始動記憶の数が３個以下である場合にはステップ１２２−６２の処理に移る。
【００７６】
ステップ１２２−６２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄを点灯するように指示する始動記憶数表示コマンドをセットする。
【００７７】
ステップ１２２−６３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００７８】
ステップ１２２−６４において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が確率変動状態（高確率状態）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が確率変動状態である場合には、始動口検出処理を終了し、遊技状態が確率変動状態でない場合には、ステップ１２２−６５の処理に移る。
【００７９】
ステップ１２２−６５において、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値を表示するように指示する確変回数表示コマンドをセットする。
【００８０】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８１】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００８２】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００８３】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００８４】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンド、ステップ１２２−６５でセットされた確変回数表示コマンド、後述するステップ２０−１０−４でセットされた変動回数表示コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００８５】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示する始動記憶数表示コマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００８６】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド（賞球払出要求）を払出・発射制御回路８０に出力する。
【００８７】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００８８】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００８９】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図７は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００９０】
図７に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００９１】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９２】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９３】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明は、以下の通りである。図８は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【００９４】
図８に示すように、ステップ２４−４−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９５】
ステップ２０−４−２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−３で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−４−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９６】
ステップ２０−４−３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−４−４の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−４−７の処理に移る。
【００９７】
ステップ２０−４−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【００９８】
ステップ２０−４−５において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９９】
ステップ２０−４−６において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをクリアする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【０１００】
ステップ２０−４−７において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０１】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１０２】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１０３】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０４】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１０５】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、大当り終了インターバル処理を実行する。大当り終了インターバル処理の具体的な説明は、以下の通りである。図９は、本実施形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【０１０６】
図９に示すように、ステップ２０−９−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０７】
ステップ２０−９−２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−７で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−９−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０８】
ステップ２０−９−３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０９】
ステップ２０−９−４において、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値が“１”以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値が“１”以上である場合には、ステップ２０−９−５の処理に移り、確変回数カウンタの値が“０”である場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１１０】
ステップ２０−９−５において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをセットする。
【０１１１】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。特別図柄ゲーム終了処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１０は、本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【０１１２】
図１０に示すように、ステップ２０−１０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合には、ステップ２０−１０−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１１３】
ステップ２０−１０−２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数から“１”を減算する。
【０１１４】
ステップ２０−１０−３において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされている場合には、ステップ２０−１０−４の処理に移り、高確率フラグがセットされていない場合には、ステップ２０−１０−７の処理に移る。
【０１１５】
ステップ２０−１０−４において、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値から“１”を減算し、確率変動状態における特別図柄の残り変動回数（確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示回数）を表示するように指示する変動回数表示コマンドをセットする。
【０１１６】
ステップ２０−１０−５において、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値が“０”より小さいか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、確変回数カウンタの値が“０”より小さい場合には、ステップ２０−１０−６の処理に移り、確変回数カウンタの値が“０”以上場合には、ステップ２０−１０−７の処理に移る。
【０１１７】
ステップ２０−１０−６において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをクリアするとともに、確変回数カウンタの値を“０”にする。
【０１１８】
ステップ２０−１０−７において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１１９】
ステップ２０−１０−８において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域“４”にクリアデータをセットする。
【０１２０】
ステップ２０−１０−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェックを示す値を制御状態フラグにセットする。
【０１２１】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１２２】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【０１２３】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１２４】
以下において、上述の処理の結果、特別図柄表示装置４にどのような画像が表示されるかについて、図面を参照しながら説明する。図１１及び図１２は、特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である。
【０１２５】
図１１（ａ）は、始動記憶の数が“４”であり、確変回数カウンタの値が“５５”である場合において、特別図柄の可変表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、始動口６に遊技球が入球すると、図１１（ｂ）に示す画像が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１２６】
図１１（ｂ）は、始動記憶の数が“４”であり、確変回数カウンタの値が“５５”である場合において、始動口６に遊技球が入球したときの画像を示す図である。このとき、特別図柄表示装置４に表示されている確変回数カウンタの値は、“５５”から“５６”に更新される。
【０１２７】
図１２（ａ）は、始動記憶の数が“４”であり、確変回数カウンタの値が“５５”である場合において、特別図柄の可変表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、大当り判定の結果、遊技状態が大当り状態に移行される場合には、図１２（ｂ）に示す画像が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１２８】
図１２（ｂ）は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄で特別図柄が停止したときの画像を示す図である。
【０１２９】
図１２（ｃ）は、確変回数（チャンスタイムの残り回数）を遊技者に報知するときの画像を示す図である。なお、確変回数は、確変回数カウンタの値に応じて決定される。
【０１３０】
図１２（ｄ）は、確率変動状態における遊技が実行されているときの（チャンスタイム中の）画像を示す図である。このとき、特別図柄表示装置４には、確変回数が、カウントダウンされるように表示され、遊技状態が確率変動状態に移行されていることを示す所定の画像（例えば、「チャンスタイム中」の文字）が表示される。
【０１３１】
なお、本実施形態において、確変回数は、確変回数カウンタの値と同じであったが、確変回数カウンタの値に一定の値を加えた回数であってもよい。例えば、大当り状態が終了すると一律１００回の確変回数が保証され、確変回数カウンタの値が“３５”である場合には、当該大当り状態が終了したときの確変回数は、１００＋３５＝１３５回となる。また、確変回数は、確変回数カウンタの値に一定の値を乗じた回数であってもよい。例えば、確変回数カウンタの値が“３５”であり、上述の一定の値が“１０”である場合には、大当り状態が終了したときの確変回数は、３５×１０＝３５０回となる。
【０１３２】
また、本実施形態においては、遊技状態が大当り状態又は通常の状態であるとき（確率変動状態以外）に、所定の条件が成立した場合に、確変回数カウンタの値に“１”が加算されていたが、遊技状態が通常の状態であるときに、所定の条件が成立した場合にのみ、確変回数カウンタの値に“１”が加算されてもよい。
【０１３３】
さらに、本実施形態において、計数値報知ＬＥＤ２７は、確変回数カウンタの値（余剰球数）を表示しているが、この計数値報知ＬＥＤ２７は、遊技機１０に具備されていなくてもよい。
【０１３４】
また、本実施形態において、遊技機１０は、確変回数（チャンスタイムの残り回数）を特別図柄表示装置４に表示するように構成されているが、確変回数（チャンスタイムの残り回数）を特別図柄表示装置４に表示せずに、特別図柄表示装置４とは別に設けられた表示装置に表示するように構成されていてもよい。なお、遊技機１０は、確変回数（チャンスタイムの残り回数）を表示しないように構成されていてもよい。
【０１３５】
（本実施形態における遊技機の作用、及び、効果）
本実施形態における遊技機１０によれば、遊技機１０は、所定の特別遊技実行条件（確変遊技実行条件）が成立したことにより、確変回数カウンタの値に対応する回数だけ特別図柄の可変表示が実行されるまで、確率変動状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、確率変動状態におけるゲームの回数（特別図柄の可変表示が実行される回数）を増やすために、始動口６に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
また、遊技機１０が、確変回数カウンタの値を表示することにより、遊技者は、遊技状態が確率変動状態に移行された場合に、当該確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数を容易に認識することができる。
【０１３７】
さらに、遊技機１０が、確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数を表示することにより、遊技者は、確率変動状態におけるゲームが残り何回であるかを容易に認識することができる。
【０１３８】
なお、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に、遊技球が始動口に入賞した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた。ここで、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、遊技機の稼動率が落ちてしまい、当該遊技機が設置されている遊技場の売上が落ちるという問題があった。特に、いわゆるリーチ状態においては、特別図柄を変動表示する時間（演出時間）が長いため、遊技者が遊技球の発射を停止している時間も長くなり、遊技場の売上は大きな影響を受けるという問題があった。
【０１３９】
本実施形態における遊技機１０によれば、当該遊技機１０は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、確率変動状態におけるゲームの回数（特別図柄の可変表示が実行される回数）を増やすために、始動口６に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、その稼動率を上げることができるため、上述の問題を解決することができる。
【０１４０】
（変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
【０１４１】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１４２】
図１３（ａ）は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１３（ｂ）は、本変更例における、端末１１０を示す概観図である。
【０１４３】
図１３（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１４４】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１４５】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１４６】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１４７】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１４８】
具体的には、図１３（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１４９】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１５０】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１５１】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１５２】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１５３】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１５４】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１５５】
また、疑似遊技は、図１４に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１４は、携帯端末１３０の概観図である。図１４に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１５６】
本変更例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１５７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図４】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である（その１）。
【図１２】本実施形態における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である（その２）。
【図１３】変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１４】変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…計数値リセットスイッチ、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ、２６Ｒ…ランプ、２７…計数値報知ＬＥＤ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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