(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。【解決手段】本発明は、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備える。【選択図】    図２
2005021292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備える遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動記憶数計数手段によって計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、
前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段と、
前記可変表示手段によって前記識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動領域を遊技球が通過し易い状態となるように変化可能な始動入賞装置を備え、
前記所定の特典は、所定の時間が経過するまで、前記始動領域に遊技球が通過し易い状態となるように前記始動入賞装置を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段により前記識別情報が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように変化可能な可変入賞装置を備え、
前記所定の特典は、所定の時間が経過するまで、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように前記可変入賞装置を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、前記所定の始動領域通過条件が成立したが、当該所定の始動領域通過条件の成立に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理において前記所定の記憶領域に記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記始動記憶数計数処理において計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、
前記始動記憶数検出処理において前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過回数として計数する特定時始動通過回数計数処理と、
前記可変表示処理において前記識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞が発生した際（遊技球が始動口に入球した際）に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む始動記憶に基づいて、識別情報（以下、特別図柄）を可変表示するように構成されていた。
【０００３】
また、従来の遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞が発生したときに、当該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示をすぐに開始することができない場合には、抽出した大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を所定数（例えば、４個）記憶することが可能であり、特別図柄の可変表示を開始できるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【０００４】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が上限に達しているときに始動入賞した場合には、始動記憶をそれ以上記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達しそうなとき（例えば、３個）にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止することがあった。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１１−３４７１８８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、始動記憶の数が上限に達しているときは、遊技者が自己の持つ遊技球を最大限に活用するためにも、当該遊技者は、次の始動記憶が記憶される状態になるまで特別図柄の可変表示が終了するのを待たなければならず、さらに始動入賞させようとする意欲が半減していた。
【０００８】
そこで、本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することのできる遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段（例えば、特別図柄表示装置４）と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）とを備える遊技機であって、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１，始動入賞球スイッチ６Ｓ）と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
このような本発明によれば、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段とが備えられたため、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【００１１】
すなわち、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理が実行されるため、遊技者は、当該所定の特典に対応する処理を実行させようとする意思、つまり始動入賞させる意思が高まる。これにより、当該意思が高まるため、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止することにより、遊技機の稼動率を上げるようにすることができる。
【００１２】
上記発明においては、始動領域を遊技球が通過し易い状態となるように変化可能（切替可能）な始動入賞装置（例えば、始動口６、始動口ソレノイド６ａ）を備え、所定の特典は、所定の時間が経過するまで、始動領域に遊技球が通過し易い状態となるように始動入賞装置を変化させることが好ましい。
【００１３】
この場合には、所定の特典として、所定の時間が経過するまで始動領域に遊技球が通過し易い状態となるように始動入賞装置が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【００１４】
上記発明においては、可変表示手段により識別情報が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように変化可能な可変入賞装置（例えば、大入賞口８、大入賞口ソレノイド８ａ）を備え、所定の特典は、所定の時間が経過するまで、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように可変入賞装置を変化させることが好ましい。
【００１５】
この場合には、所定の特典として、所定の時間が経過するまで遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように可変入賞装置が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【００１６】
上記発明においては、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段（例えば、特別図柄表示装置４、計数値報知ＬＥＤ２７）を具備することが好ましい。
【００１７】
この場合には、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が特定時始動通過数表示手段に表示されるため、遊技者は、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性があるか否かを容易に判断することができる。これにより、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と当該特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性が高いときは、所定の特典に対応する処理が実行される可能性が高まるため、遊技者は、始動入賞させようとする意思が更に高まり、結果的に遊技機１０は、遊技機１０の稼動率を更に上げることができる。
【００１８】
本発明は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、所定の始動領域通過条件が成立したが、当該所定の始動領域通過条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過回数として計数する特定時始動通過回数計数処理と、可変表示処理によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数処理によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行処理とを実行させることを特徴とする。
【００１９】
このような本発明によれば、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過回数として計数する特定時始動通過回数計数処理と、可変表示処理によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数処理によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行処理とが備えられたため、コンピュータは、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止すると共に、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【００２０】
なお、上述のシミュレーションプログラムは、所定の特典として、所定の時間が経過するまで、始動入賞し易い状態となるようにする処理を備えることが好ましい。また、シミュレーションプログラムは、可変表示処理により識別情報が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合に、入賞し易い状態となるようにする処理を備えることが好ましい。さらに、シミュレーションプログラムは、特定時始動通過回数検出処理によって検出された特定時始動通過回数を表示する処理を備えることが好ましい。
【００２１】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ（例えば、サーバ１００）などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技（以下、擬似遊技）を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網（通信回線網１２０）を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２２】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【００２３】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末（携帯端末１３０）に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２４】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。図２は、本実施形態における遊技機１０の内部構造を示す図である。
【００２５】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前枠２と、外枠１に組み込まれた遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒ（報知手段）と、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ２６と、特定時始動通過数に対応する計数結果態様を表示する計数値報知ＬＥＤ２７とを具備する。
【００２６】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【００２７】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、特別図柄始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２８】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ゲート７に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成される始動入賞装置である。この始動口６には始動口６を遊技球が通過し易い状態となるように変化可能な羽根が配設されている。普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２９】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。普通図柄始動記憶ランプ１２は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３０】
特別図柄表示装置４は、遊技領域に設けられた始動口６を遊技球が通過したことを条件に、識別情報（例えば、１又は複数の図柄を含む特別図柄）の変動表示を行う可変表示手段である。特別図柄表示装置４は、特定領域を遊技球が通過したことを遊技者に所定の表示態様を表示することにより報知するものである。なお、ランプは、発光体を点灯させることにより、特定領域を遊技球が通過したことを遊技者に報知してもよい。
【００３１】
この特別図柄表示装置４には、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、特別図柄表示装置４には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
【００３２】
本実施形態に係る特別図柄表示装置４の画面は、図３に示すように、領域４ａ〜領域４ｃに区分けされている。領域４ａは、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる領域である。具体的に領域４ａには、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などからなる特別図柄が変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。なお、特別図柄表示装置４には、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【００３３】
領域４ｂには、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数が表示される。具体的に領域４ｂには、当該始動記憶の数が所定の記号（例えば、●等のマーク）で表示される。ここで、メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【００３４】
なお、始動記憶は、遊技球が始動口６に入球した際（始動入賞した際）に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。また、始動記憶の数は、１個の始動記憶に対応するランプ（例えば、１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ）、及び、５個の始動記憶に対応するランプ、１０個の始動記憶に対応するランプなどにより、遊技者に報知されてもよい。
【００３５】
領域４ｃには、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が表示される。ここで、特定時始動通過数とは、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数となっていることを条件として、始動口６を通過した遊技球の数を意味する。また、特定時始動通過数に対応する計数結果態様には、例えば、数字、図柄等が挙げられる。
【００３６】
領域４ｄには、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知する所定の画像態様（例えば、「ＣＨＡＮＣＥ！」等）が表示される。ここで、所定の特典には、所定の時間が経過するまで、大入賞口８又は始動口６の開放動作が行われること等が挙げられる。この所定の特典についての詳細は後述する。
【００３７】
上記領域４ａ乃至領域４ｄに表示される各画像は、以下のような一連の順序で表示される。先ず、図３（ａ）に示すように、特定時始動通過数が２３個である場合には、“０２３”が計数結果態様として領域４ｃに表示される。また、始動記憶数が４個である場合には、４個の“●”等のマークが領域４ｂに表示される。
【００３８】
図３（ｂ）に示すように、始動記憶数が所定数（例えば、４個）に達しているときに、始動口６を遊技球が通過した場合には、特定時始動通過数の２３個に１個が加算されたことを意味する“０２４”が計数結果態様として領域４ｃに表示される。そして、変動表示された特別図柄が停止され、当該特別図柄の停止表示態様が”５６７”である場合には、当該特別図柄の停止表示態様”５６７”と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様”０２４”とが所定の関連性（例えば、両者が一致、類似等）を有していないため、所定の特典に対応する処理が実行されることを遊技者に報知するための所定の画像態様（例えば、「ＣＨＡＮＣＥ！」等）は領域４ｄに表示されない。
【００３９】
図３（ｃ）に示すように、始動記憶数が１個減らされ、始動記憶数のマークが１個消去された場合には、次の特別図柄の変動表示が領域４ａで開始される。そして、特別図柄の変動表示が停止され、停止された特別図柄の停止表示態様が”０２４”である場合には、当該特別図柄の停止表示態様”０２４”と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様”０２４”とが一致するため、所定の特典に対応する処理が実行されることを遊技者に報知するための所定の画像態様（例えば、「ＣＨＡＮＣＥ！」等）が領域４ｄに表示され、所定の特典に対応する処理が実行される。この所定の特典に対応する処理として、例えば、所定の時間が経過するまで大入賞口８に設けられた蓋体が開放される。なお、特定時始動通過数に対応する計数結果態様は、“９９９”まで表示され、その後は“０００”から再び表示されるものとする。
【００４０】
大入賞口８は、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される可変入賞装置である。この大入賞口８は、いわゆるアタッカと称される入賞口であり、大入賞口８の前面には、遊技球を受け入れない状態と遊技球を受け入れ易い状態との間で切換可能な蓋体を設けている。
【００４１】
具体的には、特別図柄表示装置４により特別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合には、大入賞口８に設けられた蓋体は、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように切り替えられる。
【００４２】
また、大入賞口８の内部には、蓋体の開閉を所定回数だけ継続させるための遊技球を受け入れる特定領域（いわゆるＶゾーン）と、それ以外の遊技球を受け入れる一般領域とが左右に離隔して設けられている。これらの一般領域及び特定領域には、領域を遊技球が通過したことを検出すると共に当該領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ８０３Ｓ及びＶカウントスイッチ８０４Ｓがそれぞれ設けられている。
【００４３】
更に、カウントスイッチ８０３ＳとＶカウントスイッチ８０４Ｓとの間には、シーソー状に動作して、遊技球の流下方向を切り替えるための流下方向切換部材が設けられている。この流下方向切換部材は、シーソーソレノイド８ｂが動作することにより遊技球の流下方向が切り替わる。
【００４４】
具体的には、流下方向切換部材は、蓋体が開いた当初は遊技球がＶカウントスイッチ８０４Ｓ側に流下するように切り替えられる。一方、流下方向切換部材は、一旦、遊技球がＶカウントスイッチ８０４Ｓを通過すると、傾き方向が変化して遊技球がカウントスイッチ８０３Ｓ側に流下するように切り替えられる。
【００４５】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路と、初期リセット回路と、シリアル通信用ＩＣ５０とを具備する。
【００４６】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される一般領域を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ８０３Ｓと、大入賞口８に具備される特定領域を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域を通過した遊技球を計数するＶカウントスイッチ８０４Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の蓋体を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分ける流下方向切換部材と、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を行う払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段である。このメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を、特別図柄表示装置４で表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、例えばメインＲＡＭ３３に３個目の始動記憶が記憶された場合には、特別図柄表示装置４に３個目のマークを表示するように指示するコマンドを生成する。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を判定テーブル（図示せず）を参照して実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００５０】
また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて特別図柄表示装置４に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組み合わせの停止表示態様となるように決定する（例えば、７７７等）。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様を指示するコマンドを生成する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４個であるが、４個に限定されるものではない。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動させる。
【００５３】
メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４に停止表示された結果が所定の停止表示態様（例えば、”３３３”等）を構成した場合に、所定の期間が経過するまで、遊技球を受け入れない状態（蓋体が閉じた状態）から遊技球を受け入れ易い状態（蓋体が開いた状態）となるように大入賞口８を開放させる制御を実行する大入賞口開閉制御手段である。すなわち、メインＣＰＵ３１は、当該所定の期間にわたる大入賞口８の開放動作を１ラウンドとし、当該１ラウンド内に特定領域を遊技球が通過したことを条件として次のラウンドまで大入賞口８の蓋体を開放させる制御を実行する。
【００５４】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると蓋体を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動させて、所定の期間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、蓋体を閉状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動させる制御を実行する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定のラウンド回数（例えば、１５回）を限度として蓋体の開閉状態を繰り返すように大入賞口ソレノイド８ａを駆動させる制御を実行する。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出する始動記憶数検出手段である。なお、所定の始動記憶数は、所定の始動記憶数と同数（例えば、４個）に限定されるものではなく、当該所定の始動記憶数と近い数（例えば、３個、５個）であってもよい。
【００５６】
なお、特別図柄始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段であってもよい。具体的に、上記特別図柄始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、ＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、例えば１個の始動記憶に対応するランプを点灯表示する。特別図柄始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、５個の始動記憶に対応するランプ及び１０個の始動記憶に対応するランプなどにより、点灯表示してもよい。
【００５７】
また、メインＣＰＵ３１は、当該始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出していることを条件として、始動口６を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段である。
【００５８】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４に特別図柄が停止表示されたときの停止表示態様と、特別図柄表示装置４又は計数値報知ＬＥＤ２７に表示された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段である。この「所定の関連性」は、例えば、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが一致又は類似していることが挙げられる。
【００５９】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上述したように、当該所定の特典に対応する処理として、例えば、所定の期間（例えば、５秒）が経過するまで、〈１〉遊技球を受け入れない状態（蓋体が閉じた状態）から遊技球を受け入れ易い状態（蓋体が開いた状態）となるように大入賞口８に設けられた蓋体を開放させる制御を実行すること、又は〈２〉始動口６を遊技球が通過し易い状態となるように始動口６に設けられた羽根を開放させる制御を実行する。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、計数した特定時始動通過数に対応する計数結果態様を、特別図柄表示装置４又は計数値報知ＬＥＤ２７に表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、例えば計数した特定時始動通過の数が３個である場合には、当該３個に対応する計数結果態様を特別図柄表示装置４又は計数値報知ＬＥＤ２７に表示するように指示するコマンドを生成する。
【００６１】
メインＣＰＵ３１は、所定の特典に対応する処理が行われていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを生成する。具体的には、例えば、メインＣＰＵ３１は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを、「ＣＨＡＮＣＥ！」等の態様を特別図柄表示装置４に表示させるように指示するコマンドを生成する。
【００６２】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００６３】
メインＲＯＭ３２は、大当たり判定を行うための判定テーブルを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００６４】
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインＲＡＭ３３は、ＳＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００６５】
リセット用クロックパルス発生回路は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ５０は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００６６】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００６７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６８】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄（演出内容）、装飾情報等を変動表示するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６９】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００７０】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄表示装置４に始動記憶の数を表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ２６や普通図柄始動記憶ランプ１２等を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ２６の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ２６を点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００７１】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００７２】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７３】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図４は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００７４】
図４に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７５】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００７６】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びカウントスイッチ８０３Ｓ及びＶカウントスイッチ８０４Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図５に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００７７】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図６に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ８０３Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ８０３Ｓにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ１２２−２の処理に移り、カウントスイッチ８０３Ｓにより入力信号が入力されないと判定した場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００７８】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ８０３Ｓから入力された入力信号を検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数する。
【００７９】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が入球した際にＶカウントスイッチ８０４Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。メインＣＰＵ３１は、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ１２２−４の処理に移り、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓにより入力信号が入力されないと判定した場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００８０】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓから入力された入力信号を検出すると共に、特定領域を通過した遊技球を計数する。
【００８１】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ１２２−６の処理に移り、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されないと判定した場合には特別図柄に関するスイッチ入力処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されていない場合には始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【００８２】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓから入力された入力信号を検出すると共に、始動口６を通過した遊技球を計数する。そして、メインＣＰＵ３１は、始動口６に関係する処理を実行する。
【００８３】
具体的には、図７に示すように、ステップ１２２−６１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）以上であるか否か確認する。このメインＣＰＵ３１は、例えば、当該始動記憶の数が４個以上である場合にはステップ１２２−６４の処理に移り、当該始動記憶の数が４個未満である場合にはステップ１２２−６２の処理に移る。
【００８４】
ステップ１２２−６２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数に１を加算する。
【００８５】
ステップ１２２−６３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を始動記憶としてメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００８６】
ステップ１２２−６４において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−６１における処理により、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出していることを条件として、始動口６を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する。
【００８７】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８８】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００８９】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００９０】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【００９１】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様などを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に送信する。さらに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に送信する。さらに、メインＣＰＵ３１は、計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様を表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に送信する。さらに、メインＣＰＵ３１は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを副制御回路４０に送信する。
【００９２】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを送信する。
【００９３】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に送信する。
【００９４】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、メインＣＰＵ３１は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【００９５】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図４（ｂ）は、遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００９６】
図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００９７】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。具体的には、図８に示すように、ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。
【００９８】
ここで、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２１０の処理に移り、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２２０の処理に移る。
【００９９】
ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション映像を特別図柄表示装置４に表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１００】
ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【０１０１】
このメインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２２５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３５の処理に移行する。
【０１０２】
ステップ２２５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。
【０１０３】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定する。
【０１０４】
ステップ２３５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。
【０１０５】
ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ２４５の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ２５０の処理に移る。
【０１０６】
ステップ２４５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１０７】
ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１０８】
ステップ２５５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２５乃至ステップ２５０で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様を指示するコマンドを生成する。
【０１０９】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５０で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１１０】
ステップ２６５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２７０の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２７６の処理に移る。
【０１１１】
ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１１２】
ステップ２７６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有しているか否か判定し、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合にはステップ２７８の処理に移り、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有していない場合にはステップ２７５の処理に移る。
【０１１３】
ステップ２７８において、メインＣＰＵ３１は、所定の特典に対応する処理を実行するための設定を行う。ここで、メインＣＰＵ３１は、例えば、所定の特典として、大入賞口８又は始動口６を開放させる時間（例えば、５秒）を示す開放時間、大入賞口８又は始動口６に設けられた蓋体又は羽根が開放するように大入賞口ソレノイド８ａ又は始動口ソレノイド６ａを駆動させる指示を設定する。
【０１１４】
また、メインＣＰＵ３１は、計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様を特別図柄表示装置４又は計数値報知ＬＥＤ２７に表示するように指示するコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ３１は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを生成する。
【０１１５】
ステップ２７５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から１を減算するとともに、当該始動記憶をメインＲＡＭ３３から削除する。
【０１１６】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１１７】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１１８】
（本実施形態における遊技機の作用及び効果）
本願に係る発明によれば、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有する場合には、所定の特典に対応する処理が実行されるため、遊技者は、当該所定の特典に対応する処理を実行させようとする意思、つまり始動入賞させる意思が高まる。これにより、当該意思が高まるため、遊技機１０は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させることができる。この結果、遊技機１０は、遊技機の稼動率を上げるようにすることができる。
【０１１９】
また、所定の特典として、所定の時間が経過するまで始動口６を遊技球が通過し易い状態となるように始動口６に設けられた羽根が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機１０は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機１０の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【０１２０】
さらに、所定の特典として、所定の時間が経過するまで遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように大入賞口８に設けられた蓋体が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機１０は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機１０の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【０１２１】
さらに、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が特別図柄表示装置４又は計数値報知ＬＥＤに表示されるため、遊技者は、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性があるか否かを容易に判断することができる。これにより、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と当該特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性が高いときは、所定の特典に対応する処理が実行される可能性が高まるため、遊技者は、始動入賞させようとする意思が更に高まり、結果的に遊技機１０は、遊技機１０の稼動率を更に上げることができる。
【０１２２】
（第一変更例）
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。メインＣＰＵ３１は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを、第１の報知及び第２の報知のそれぞれをスピーカ２５から出力（又は、計数値報知ＬＥＤ２７又は特別図柄表示装置４に表示）することにより報知させてもよい。
【０１２３】
なお、メインＣＰＵ３１は、所定の特典として、第１の確率よりも高い第２の確率で、特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、当該第２の確率を設定してもよい。ここで、所定の停止表示態様は、特別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、特別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなる。
【０１２４】
なお、メインＣＰＵ３１は、所定の特典として、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、第１の確率（低確率）、又は第１の確率よりも高い第２の確率（高確率）のいずれかで、特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように当該第１の確率又は当該第２の確率を設定してもよい。
【０１２５】
具体的には、特定時始動通過数に対応する計数結果態様と所定の関連性を有する特別図柄の停止表示態様が、例えば「２２２」等の同一の偶数番号の組合せから構成される場合には、メインＣＰＵ３１は、当該特別図柄の停止表示態様を非確率変動図柄であると判定し、第１の確率を設定する。一方、特定時始動通過数に対応する計数結果態様と所定の関連性を有する特別図柄の停止表示態様が、例えば「７７７」等の同一の奇数番号の組合せから構成されると決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、当該特別図柄の停止表示態様を確率変動図柄であると判定し、第２の確率を設定する。
【０１２６】
（第二変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（擬似遊技）。
【０１２７】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１２８】
図９（ａ）は、端末１１０の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図９（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０１２９】
図９（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０１３０】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理や普通図柄制御処理などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１３１】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【０１３２】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【０１３３】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１３４】
画面１１１は、特別図柄始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ及び普通図柄始動記憶ランプ１２及び特別図柄表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０１３５】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１３６】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１３７】
なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０１３８】
また、図１０に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１３９】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【０１４０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における特別図柄表示装置に表示される一連の態様を示す図である。
【図４】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における遊技機の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における遊技機の始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図９】本変更例を説明するための図である（その１）。
【図１０】本変更例を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…前枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、４ａ〜４ｄ…領域、５ａ，５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２…普通図柄始動記憶ランプ、１３ａ〜１３ｄ…特別図柄始動記憶ランプ、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１６〜１９…一般入賞口、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、２６…ランプ、２７…計数値報知ＬＥＤ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…コンバータ、５３…初期リセット回路、５４…ＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部、８０３Ｓ…カウントスイッチ、８０４Ｓ…Ｖカウントスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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