(57)【要約】【課題】  制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減し、興趣性に富んだより高い画質の演出表示を行う。【解決手段】  特別図柄の変動が開始されリーチが成立すると、各表示領域Ａ１に左右図柄が表示され、表示領域Ａ２に中図柄の変動表示のためのムービー画像とスプライト画像との合成画像が表示される。表示領域Ａ１では、中図柄の演出表示が終了するまで左右図柄のアニメ変動が表示される。表示領域Ａ３では、スプライト画像による特図画像のアニメ変動が表示されるとともに、特図画像におけるリングの内側に、特別図柄に対応する動物のキャラクタが口を開閉するムービー画像が表示される。そして、図柄停止タイミングとなったときに、停止対象の特別図柄とキャラクタとによる一連の動画像が表示が完了した画像で停止する。その後、スプライト画像による左右中の確定図柄が表示される。【選択図】  図２７
2005198986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の変動開始条件の成立により、各々を識別可能な複数種類の特別図柄を画像表示装置に変動表示する変動表示制御手段を備え、前記特別図柄の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動開始条件が成立したことにもとづいて、前記特別図柄の変動が開始される前に、当該変動の表示結果を決定する事前決定手段と、
前記複数種類の特別図柄のそれぞれを表示するためのスプライト画像データを記憶するスプライト画像データ記憶手段と、
前記スプライト画像データ記憶手段に記憶された特別図柄の種類と配列を特定するための特別図柄配列特定情報と、各特別図柄の画像の変化と変化の順番を特定するための画像変化特定情報と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段と、
前記画像表示装置上の特別図柄の変動速度と、前記画像表示装置上の特別図柄の変動の方向とを指定する変動速度方向指定手段と、
前記画像表示装置上に表示する特別図柄を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段と、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、前記配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている前記特別図柄配列特定情報と、前記表示領域特定手段により特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第１特定手段と、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、前記配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている前記特別図柄配列特定情報および前記画像変化特定情報と、前記表示領域特定手段により特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第２特定手段と、
特別図柄の画像を含む複数のフレーム画像から構成され、一連の動画像を前記画像表示装置に表示するためのムービーデータを特別図柄の種類毎に記憶するムービーデータ記憶手段と、
前記ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータにもとづく動画像を表示するための前記画像表示装置上の再生領域を指定するムービー再生領域指定手段と、
前記画像表示装置に表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段と、
前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄の種類にもとづいて、前記ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータを読み出してフレーム画像の表示順に前記画像表示装置の前記ムービー再生領域指定手段で指定された再生領域に再生するムービー再生手段と、を備え、
前記特別図柄の変動表示演出には、変動を停止する際に行われる停止時変動表示演出と、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出されている特別図柄が特定表示結果となる条件を満たしているリーチ変動表示態様となった際に行われるリーチ変動表示演出と、変動を開始してから前記停止時変動表示演出および前記リーチ変動表示演出が行われるまで行われる前段変動表示演出とが含まれ、
前記変動表示制御手段は、
前記前段変動表示演出を行うときは、前記第１特定手段により特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し、
前記停止時変動表示演出を行うときは、前記第２特定手段により特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し、
前記リーチ変動表示演出を行うときは、前記ムービー再生手段による再生を前記事前決定手段により決定された表示結果となるまで繰り返し実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ムービー再生領域指定手段は、
あらかじめ定められた大きさを有する第１再生領域と、該第１再生領域よりも大きい第２再生領域とを含む複数の再生領域のいずれかを指定し、
特定のリーチ変動表示演出を行なうときには、前記第２再生領域を指定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
スプライト画像データ記憶手段には、画像表示装置に表示する背景画像の背景画像データが記憶されており、
変動表示制御手段は、
リーチ変動表示演出を行うときに、前記スプライト画像データ記憶手段から前記背景画像データと、すでに導出表示された特別図柄のスプライト画像データとを読み出して、背景画像上に該特別図柄の画像と、ムービー再生手段により再生されたフレーム画像と、を合成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返す
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
ムービー再生領域指定手段は、画像表示装置における最大の大きさの第３再生領域を含む複数の再生領域のいずれかを指定し、
変動表示制御手段は、
リーチ変動表示演出を行うときに、前記ムービー再生領域指定手段により指定された第３再生領域にムービー再生手段により再生されたフレーム画像上に、スプライト画像データ記憶手段からすでに導出表示された特別図柄のスプライト画像データを読み出して、該特別図柄の画像を合成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返す
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
画像表示装置に表示する特別図柄のサイズを特定するためのサイズ特定手段を備え、
変動表示制御手段は、スプライト画像データ記憶手段から読み出したスプライト画像データを、前記サイズ特定手段が特定するサイズにもとづいて、サイズ変更した特別図柄の表示画像を生成し、該特別図柄の表示画像を表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさにもとづいてクリッピングして、該特別図柄の表示表示画像の画像データを前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返す
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
所定の変動開始条件の成立により、各々を識別可能な複数種類の特別図柄を画像表示装置に変動表示する変動表示制御手段を備え、前記特別図柄の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機に遊技制御を実行させるための遊技制御用プログラムであって、
前記遊技機には、
前記複数種類の特別図柄のそれぞれを表示するためのスプライト画像データを記憶するスプライト画像データ記憶手段と、
特別図柄の画像を含む複数のフレーム画像から構成され、一連の動画像を前記画像表示装置に表示するためのムービーデータを特別図柄の種類毎に記憶するムービーデータ記憶手段と、
前記スプライト画像データ記憶手段に記憶された特別図柄の種類と配列を特定するための特別図柄配列特定情報と、各特別図柄の画像の変化と変化の順番を特定するための画像変化特定情報と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段と、が備えられており、
前記遊技機に、
前記変動開始条件が成立したことにもとづいて、前記特別図柄の変動が開始される前に、当該変動の表示結果を決定する事前決定処理と、
前記画像表示装置上の特別図柄の変動速度と、前記画像表示装置上の特別図柄の変動の方向とを指定する変動速度方向指定処理と、
前記画像表示装置上に表示する特別図柄を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定処理と、
前記変動速度方向指定処理にて指定された変動速度および変動方向と、前記配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている前記特別図柄配列特定情報と、前記表示領域特定処理にて特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第１特定処理と、
前記変動速度方向指定処理にて指定された変動速度および変動方向と、前記配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている前記特別図柄配列特定情報および前記画像変化特定情報と、前記表示領域特定処理にて特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第２特定処理と、
前記ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータにもとづく動画像を表示するための前記画像表示装置上の再生領域を指定するムービー再生領域指定処理と、
前記画像表示装置に表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定処理と、
前記特別図柄決定手段にて決定された特別図柄の種類にもとづいて、前記ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータを順次読み出してフレーム画像の表示順に前記画像表示装置の前記ムービー再生領域指定手段で指定された再生領域に再生するムービー再生処理と、を実行させ、
前記遊技機における前記特別図柄の変動表示演出には、変動を停止する際に行われる停止時変動表示演出と、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出されている特別図柄が特定表示結果となる条件を満たしているリーチ変動表示態様となった際に行われるリーチ変動表示演出と、変動を開始してから前記停止時変動表示演出および前記リーチ変動表示演出が行われるまで行われる前段変動表示演出とが含まれ、
前記変動表示制御手段に、
前記前段変動表示演出を行うときは、前記第１特定処理にて特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し実行させ、
前記停止時変動表示演出を行うときは、前記第２特定処理にて特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し実行させ、
前記リーチ変動表示演出を行うときは、前記ムービー再生処理による再生を前記事前決定処理にて決定された表示結果となるまで繰り返し実行させる
ことを特徴とする遊技制御用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の変動開始条件の成立により、各々を識別可能な複数種類の特別図柄を画像表示装置に変動表示する変動表示制御手段を備え、特別図柄の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機、および遊技機に遊技制御を実行させるための遊技制御用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、入賞領域のうちの始動領域である始動入賞口に遊技媒体が入賞すると、可変表示手段において識別情報の変動表示が実行され、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。なお、賞球や得点などの遊技の結果として付与される価値を遊技価値と呼ぶこともある。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。なお、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が、特定の表示結果と一致していることを「リーチ」という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機には、特別図柄の種類毎に圧縮動画データを記憶し、指定された特別図柄の動画データを伸長して表示させることにより、特別図柄の変動表示演出を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
また、特別図柄の変動表示領域に表示する特別図柄の種類・大きさ・位置・向きを指定することで、特別図柄の変動表示制御を行なうものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開平７−１８５０８８号公報（請求項１、段落００５９）
【特許文献２】特開２００３−２１６９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載された遊技機では、圧縮された動画データを伸長して表示画像を順次表示していくことによって、特別図柄の変動表示演出のすべてを行うようしていた。よって、動画（ムービー）再生により制御負担が軽減されるものの、表示する全ての画像は圧縮された非可逆性の動画データによるものとされ、特別図柄の変動表示演出のすべてが圧縮された動画データを伸長した画像によって行なわれるので、表示内容によっては表示画像の画質劣化が目立ってしまうという課題があった。
【００１０】
また、特許文献２に記載された遊技機では、スプライト画像を用いた特別図柄の画像の回転や縮小などを行なうことによって表示態様を変化させていき、特別図柄の変動表示制御を行うようにしているが、特別図柄の変動表示を単に回転や縮小などの表示態様の変化により行なうだけであるため、特別図柄の向きや大きさが変化する程度の興趣性に乏しい演出となっており、また、スプライト画像を制御するために制御負担が増加しているという課題があった。
【００１１】
そこで、本発明は、制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減することができるとともに、興趣性に富んだ演出表示を行うことができ、さらに、遊技性や興趣の低下を招くことのないようなより高い画質で演出表示を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
また、本発明は、遊技機が、制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減することができるとともに、興趣性に富んだ演出表示を行うことができ、さらに、遊技性や興趣の低下を招くことのないようなより高い画質で演出表示を行うことができるようにするための遊技制御用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明による遊技機は、所定の変動開始条件の成立により、各々を識別可能な複数種類の特別図柄を画像表示装置（例えば画像表示装置９）に変動表示する変動表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ、ＧＣＬ８１）を備え、特別図柄の変動表示が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、変動開始条件が成立したことにもとづいて、特別図柄の変動が開始される前に、当該変動の表示結果を決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ５６〜Ｓ５８を実行する部分）と、複数種類の特別図柄のそれぞれを表示するためのスプライト画像データ（例えば、図９に示す各特別図柄を示す画像データ）を記憶するスプライト画像データ記憶手段（例えば画像ＲＯＭ８３）と、スプライト画像データ記憶手段に記憶された特別図柄の種類と配列を特定するための特別図柄配列特定情報（例えば特別図柄の０〜９）と、各特別図柄の画像の変化と変化の順番を特定するための画像変化特定情報（例えば、図１３（Ａ）のテーブルにおける横方向の１〜５）と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段（例えば制御ＲＯＭ１０２）と、画像表示装置上の特別図柄の変動速度と、画像表示装置上の特別図柄の変動の方向（例えば、縦、横）とを指定する変動速度方向指定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）と、画像表示装置上に表示する特別図柄を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）と、変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている特別図柄配列特定情報と、表示領域特定手段により特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第１特定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）と、変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている特別図柄配列特定情報および画像変化特定情報と、表示領域特定手段により特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第２特定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）と、特別図柄の画像を含む複数のフレーム画像から構成され、一連の動画像を画像表示装置に表示するためのムービーデータ（例えば図１２に示すムービーデータ）を特別図柄の種類毎に記憶するムービーデータ記憶手段（例えば画像ＲＯＭ８３）と、ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータにもとづく動画像を表示するための画像表示装置上の再生領域を指定するムービー再生領域指定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）と、画像表示装置に表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ５０４を実行する部分）と、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄の種類にもとづいて、ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータを読み出してフレーム画像の表示順に画像表示装置のムービー再生領域指定手段で指定された再生領域に再生するムービー再生手段（例えば、ＧＣＬ８１におけるステップＳ５２１，Ｓ５３１を実行する部分）と、を備え、特別図柄の変動表示演出には、変動を停止する際に行われる停止時変動表示演出（例えば、図２７（ｅ）のあとのスプライト画像データにもとづく図柄の切替表示）と、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出されている特別図柄が特定表示結果となる条件を満たしているリーチ変動表示態様となった際に行われるリーチ変動表示演出（例えば、図２６に示す変動表示演出、図２７に示す変動表示演出）と、変動を開始してから停止時変動表示演出およびリーチ変動表示演出が行われるまで行われる前段変動表示演出（例えば、図２５（ｂ１）〜図２５（ｂ４））に示す変動表示演出）とが含まれ、変動表示制御手段は、前段変動表示演出を行うときは、第１特定手段により特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し、停止時変動表示演出を行うときは、第２特定手段により特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し、リーチ変動表示演出を行うときは、ムービー再生手段による再生を事前決定手段により決定された表示結果となるまで繰り返し実行することを特徴とする。
【００１４】
ムービー再生領域指定手段が、あらかじめ定められた大きさを有する第１再生領域（例えば表示領域Ａ１）と、該第１再生領域よりも大きい第２再生領域（例えば表示領域Ａ２）とを含む複数の再生領域のいずれかを指定し、特定のリーチ変動表示演出（例えば図２７に示すリーチ演出）を行なうときには、第２再生領域を指定するように構成されていてもよい。
【００１５】
スプライト画像データ記憶手段には、画像表示装置に表示する背景画像の背景画像データが記憶されており、変動表示制御手段が、リーチ変動表示演出（例えば図２２示す表示領域Ａ２にて実行されるリーチ演出表示）を行うときに、スプライト画像データ記憶手段から背景画像データと、すでに導出表示された特別図柄のスプライト画像データとを読み出して、背景画像上に該特別図柄の画像と、ムービー再生手段により再生されたフレーム画像と、を合成し、画像表示装置に出力する処理を順次繰り返すように構成されていてもよい。
【００１６】
ムービー再生領域指定手段は、画像表示装置における最大の大きさの第３再生領域（例えば表示領域Ａ３）を含む複数の再生領域のいずれかを指定し、変動表示制御手段は、リーチ変動表示演出を行うときに、ムービー再生領域指定手段により指定された第３再生領域にムービー再生手段により再生されたフレーム画像上に、スプライト画像データ記憶手段からすでに導出表示された特別図柄のスプライト画像データを読み出して、該特別図柄の画像を合成し、画像表示装置に出力する処理を順次繰り返すように構成されていてもよい。
【００１７】
画像表示装置に表示する特別図柄のサイズを特定するためのサイズ特定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）を備え、変動表示制御手段が、スプライト画像データ記憶手段から読み出したスプライト画像データを、サイズ特定手段が特定するサイズにもとづいて、サイズ変更した特別図柄の表示画像を生成し、該特別図柄の表示画像を表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさにもとづいてクリッピングして、該特別図柄の表示表示画像の画像データを画像表示装置に出力する処理（例えばステップＳ５２４）を順次繰り返すように構成されていてもよい。
【００１８】
また、本発明による遊技制御用プログラムは、所定の変動開始条件の成立により、各々を識別可能な複数種類の特別図柄を画像表示装置（例えば画像表示装置９）に変動表示する変動表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ、ＧＣＬ８１）を備え、特別図柄の変動表示が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機）に遊技制御を実行させるための遊技制御用プログラムであって、遊技機には、複数種類の特別図柄のそれぞれを表示するためのスプライト画像データを記憶するスプライト画像データ記憶手段と、特別図柄の画像を含む複数のフレーム画像から構成され、一連の動画像を画像表示装置に表示するためのムービーデータを特別図柄の種類毎に記憶するムービーデータ記憶手段と、スプライト画像データ記憶手段に記憶された特別図柄の種類と配列を特定するための特別図柄配列特定情報と、各特別図柄の画像の変化と変化の順番を特定するための画像変化特定情報と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段と、が備えられており、遊技機に、変動開始条件が成立したことにもとづいて、特別図柄の変動が開始される前に、当該変動の表示結果を決定する事前決定処理と、画像表示装置上の特別図柄の変動速度と、画像表示装置上の特別図柄の変動の方向とを指定する変動速度方向指定処理と、画像表示装置上に表示する特別図柄を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定処理と、変動速度方向指定処理にて指定された変動速度および変動方向と、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている特別図柄配列特定情報と、表示領域特定処理にて特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第１特定処理と、変動速度方向指定処理にて指定された変動速度および変動方向と、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている特別図柄配列特定情報および画像変化特定情報と、表示領域特定処理にて特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第２特定処理と、ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータにもとづく動画像を表示するための画像表示装置上の再生領域を指定するムービー再生領域指定処理と、画像表示装置に表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定処理と、特別図柄決定手段にて決定された特別図柄の種類にもとづいて、ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータを順次読み出してフレーム画像の表示順に画像表示装置のムービー再生領域指定手段で指定された再生領域に再生するムービー再生処理と、を実行させ、遊技機における特別図柄の変動表示演出には、変動を停止する際に行われる停止時変動表示演出と、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出されている特別図柄が特定表示結果となる条件を満たしているリーチ変動表示態様となった際に行われるリーチ変動表示演出と、変動を開始してから停止時変動表示演出およびリーチ変動表示演出が行われるまで行われる前段変動表示演出とが含まれ、変動表示制御手段に、前段変動表示演出を行うときは、第１特定処理にて特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し実行させ、停止時変動表示演出を行うときは、第２特定処理にて特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し実行させ、リーチ変動表示演出を行うときは、ムービー再生処理による再生を事前決定処理にて決定された表示結果となるまで繰り返し実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１記載の発明によれば、制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減することができるとともに、興趣性に富んだ演出表示を行うことができ、さらに、より高い画質で演出表示を行うことができる。具体的には、第１特定手段または第２特定手段により特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成するので、特別図柄の変動すべてに関わる動画像データをあらかじめ用意しておく必要をなくすことができ、演出表示のためのデータのデータ量を削減することができるとともに、スプライト画像を用いたアニメーション表示により興趣性に富んだ演出表示を行うことができる。また、リーチ変動表示演出を行うときは、ムービー再生手段による再生によって演出表示を行うので、演出時の制御負担を軽減することができる。
【００２０】
請求項２記載の発明では、第１再生領域よりも大きい第２再生領域で特定のリーチ変動表示演出を行なう構成としているので、他の小さい再生領域での変動表示演出と比較して、遊技者をより引きつける演出を行うことができ、興趣性に富んだ演出表示を行うことができる。
【００２１】
請求項３記載の発明では、ムービー画像とスプライト画像とを、背景画像データが示す背景画像上に合成して変動表示演出を行う構成とされているので、より変化に富んだ演出態様を実現することができ、より興趣性に富んだ演出表示を行うことができる。
【００２２】
請求項４記載の発明では、画像表示装置における最大の大きさの第３再生領域で、ムービー画像上に特別図柄のスプライト画像を合成して、リーチ変動表示演出を行なう構成としているので、他の小さい再生領域での変動表示演出と比較して、より遊技者を引きつける演出を行うことができ、興趣性に富んだ演出表示を行うことができる。
【００２３】
請求項５記載の発明では、サイズ特定手段により特定されたサイズで特別図柄の大きさを変えて表示することができ、データ量を抑えつつ、変動表示演出時に遊技者の注目を引きつけ、より興趣に富んだ変動表示を行うことができる。
【００２４】
請求項６記載の発明によれば、遊技機に、制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減させることができるとともに、興趣性に富んだ演出表示を実行させることができ、さらに、より高い画質で演出表示を実行させることができる。具体的には、第１特定処理または第２特定処理にて特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成させるので、特別図柄の変動すべてに関わる動画像データをあらかじめ用意しておく必要をなくすことができ、演出表示のためのデータのデータ量を削減させることができるとともに、スプライト画像を用いたアニメーション表示により興趣性に富んだ演出表示を実行させることができる。また、リーチ変動表示演出を実行させるときは、ムービー再生処理による再生と、合成フレーム生成処理による合成とによって演出表示を実行させるので、アニメーション表示のみを実行させる場合と比較して、演出時の制御負担を軽減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別可能な特別図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。画像表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）があり、各可変表示部は縦方向にそれぞれ３つの特別図柄を表示する領域を持つ。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいし、遊技進行中に、画像表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
【００２９】
画像表示装置９の下方には、始動入賞口１４を含む可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、可変入賞球装置１５は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３０】
また、可変入賞球装置１５には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する特別図柄始動記憶数表示器（始動入賞記憶数表示器）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が、現在設定されている最大始動入賞記憶数未満のときの始動入賞）がある毎に、始動入賞記憶数表示器１８に表示されている始動入賞記憶数の値を１加算する。そして、画像表示装置９の可変表示が開始される毎に、始動入賞記憶数表示器１８に表示されている始動入賞記憶数の値を１減算する。
【００３１】
なお、始動入賞記憶数は、画像表示装置９などの他の表示器を用いて表示するようにしてもよい。また、始動入賞記憶数は、数値により表すようにしてもよいし、例えば始動入賞記憶数に応じた数のランプを点灯させるなどのような他の方法で表すようにしてもよい。
【００３２】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３３】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限（例えば４）に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの画像表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの画像表示装置で実現される。
【００３４】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３５】
さらに、後述する特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば、当りとなる確率が１／１０から９／１０に高められる）とともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ（例えば、開放時間が０．５秒から３秒に増加されたり、開放回数が１回から２回に増加される）、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮される（例えば、２９．２秒から１秒に短縮される）ことによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３６】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３７】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３８】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を開始できる状態であれば、画像表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３９】
画像表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４０】
停止時の画像表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００４１】
図２は、遊技機の裏面に設置されている遊技制御基板（主基板）３１および表示制御基板８０の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５および音制御基板７０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４２】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技球検出手段であれば、その名称を問わない。
【００４３】
また、主基板３１には、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、画像表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４４】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４５】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５は、一部または全部が、遊技機が備える電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４６】
図示はしないが、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射制御基板上の回路によって制御される駆動モータで駆動される。そして、駆動モータの駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４７】
画像表示装置９、普通図柄表示器１０、および始動入賞記憶数表示器１８の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１を含む制御手段）によって行われる。また、音制御基板７０に搭載されている音制御用ＣＰＵ（音制御手段）がスピーカ２７の制御を行う。そして、景品としての遊技球の払い出しを行う球払出装置は、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（払出制御手段）によって制御される。表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。さらに、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０によって制御される電気部品の一部又は全部を、主基板３１が制御する構成としてもよい。
【００４８】
表示制御基板８０は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて、各種の処理を実行する。
【００４９】
表示制御基板８０は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（制御ＲＯＭ）１０２、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０３、主基板３１からの表示制御コマンドに従って表示制御を行う表示制御用マイクロコンピュータとしての表示制御用ＣＰＵ１０１を含む。
【００５０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、受信した表示制御コマンドに従って、画像表示装置９の表示画面に表示させる画像の描画処理を実行させるための制御信号（指令）を、出力ポートを介して後述するＧＣＬ（Graphics Controller LSI）８１に与える。ＧＣＬ８１は、表示制御用ＣＰＵ１０１からの信号に従って、各種画像の描画処理を実行する。なお、ＧＣＬ８１の構成については、図３を参照して後で詳しく説明する。なお、ＧＣＬは、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）と呼ばれることもある。
【００５１】
図３は、表示制御基板８０における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。上述したように、画像表示装置９の表示制御を実行する際に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドに応じた指令をＧＣＬ８１に与える。ＧＣＬ８１は、ＣＧＲＯＭ（画像ＲＯＭ）８３から必要なデータを読み出す。なお、ＣＧＲＯＭ８３には、図柄やキャラクタのスプライト画像データ（画像データ）や、あらかじめ作成されたムービー画像（実写ムービーを含む）を再生するためのムービーデータが格納されている。ＣＧＲＯＭ８３に格納されているキャラクタとは、例えば、画像表示装置９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。
【００５２】
ＧＣＬ８１は、入力したデータに従って画像表示装置９に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号および同期信号を画像表示装置９に出力する。画像表示装置９は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。したがって、画像表示装置９は、ＧＣＬ８１からの指示に従って、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であり、約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００５３】
表示制御基板８０には、ＣＧＲＯＭ８３やＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）８４等の各種の記憶媒体が備えられている。ＳＤＲＡＭ８４には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。
【００５４】
ＧＣＬ８１は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ８６等のような各種の記憶媒体の他、描画制御部９１と、画像表示装置９に信号を出力するための表示信号制御部８７と、ディジタル信号をアナログ信号に変換するＤＡＣ（ディジタルアナログコンバータ）８８と、動画伸張処理を行う動画伸張部８９とを含む。描画制御部９１は、例えば、アトリビュート解析部、ＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画伸張部８９は、ＧＣＬ８１によって制御されるように構成しても、表示制御用ＣＰＵ１０１によって制御されるように構成してもよい。
【００５５】
ＧＣＬ８１の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３とＣＧバスとの間には、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分にアクセスすることができる。具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５にアクセスすることができる。描画制御レジスタ９５には、描画制御部９１に対する表示制御用ＣＰＵ１０１からの指令等が格納される。また、ＳＤＲＡＭ８４とＶＲＡＭバスとの間にはＶＲＡＭＩ／Ｆ９４が設置されている。なお、動画伸張部８９は、ＶＲＡＭバスを介してＶＲＡＭ８４にアクセスできるとともに、ＣＧバスを介して描画制御レジスタ９５にアクセスすることができる。
【００５６】
次に遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、メイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われていなければ、ＲＡＭクリア処理や所定の作業領域（例えば、各種のカウンタ、フラグ、ポインタなど）に初期値を設定する作業領域設定処理を含む初期化処理を実行する。なお、初期化処理では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定も行われる。
【００５８】
バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が行われていれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５９】
初期化処理が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる。表示用乱数とは、画像表示装置９に停止表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６０】
次に、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理（遊技制御処理）について説明する。
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、始動口スイッチ１４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理）。
【００６１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理）。
【００６２】
ここで、本例の遊技機で用いられる各乱数について説明する。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００６３】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理）。
【００６６】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。
【００６７】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。記憶処理では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認し、同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく。このようにして、記憶処理において、始動入賞記憶数が変化したときには、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される。
【００６８】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための情報出力信号を送信する情報出力信号送信処理を実行する。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、割込許可状態に設定する。
【００６９】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が実行され、この遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７０】
図４は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図４に示す処理は、上述した遊技制御処理における特別図柄プロセス処理の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、大当り判定用乱数などの各乱数の抽出等を行う始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を実行した後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。なお、始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かは、上述したスイッチ処理での始動口スイッチ１４ａの状態判定結果に応じて判定される。
【００７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態（例えば、特別図柄の変動表示が行われておらず、かつ、大当り遊技が行われていない状態）になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：画像表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８０】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「９」の１０通りあって、画像表示装置９において例えば「０」から順に特別図柄の表示が変化する（例えば、「０」〜「９」が上から下に「０」から順に配列されており、変動パターンが後述する「標準（↑）」である場合）などの変動表示によって、特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が、あらかじめ定められたリーチライン上で左中右揃った場合に大当りとなり、リーチライン上で左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態（大当りとなる確率が高められた状態であり、直接的あるいは間接的に大当りとなる確率が高められた状態を意味する「確変状態」と同等の概念である）に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると、高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００８１】
図５は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）、および変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）をまとめて示す処理である。
【００８２】
変動開始時処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、画像表示装置９において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００８３】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，・・・，Ｘ）に対応する保存領域（始動入賞記憶保存領域）に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，・・・，Ｘの順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された始動口スイッチ通過処理の処理結果（具体的には抽出した各乱数）が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチとするか否かを判定するリーチ判定処理を実行する（ステップＳ５７）。
【００８５】
大当りの有無（はずれの場合にはリーチの有無）を決定すると、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に保存されているランダム３の格納値（大当りとする場合）、あるいは、ランダム２の格納値（はずれとする場合）を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５８：事前決定手段）。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ６０）、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。具体的には、ステップＳ６０において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【００８７】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ６２）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６３）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ６４）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する（ステップＳ６５）。
【００８８】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する表示制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線が配線されている。すなわち、表示制御コマンドは、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。なお、表示制御コマンド以外の制御コマンド（払出制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）の送出方式も、表示制御コマンドの送出方式と同様である。
【００８９】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【００９０】
表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【００９１】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【００９２】
ここで、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を可変表示する画像表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドは、例えば、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【００９３】
特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドは、コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）で表される。左中右の各図柄において、「ＸＸ」には、それぞれの停止図柄の図柄番号が設定される。また、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドは、コマンドＡ０００（Ｈ）とされる。
【００９４】
始動入賞記憶数を表示する始動入賞記憶数表示器１８に表示される始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドは、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）とされる。例えば、表示制御手段は、始動入賞記憶数表示器１８に「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数を表示する。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている始動入賞記憶数表示器１８の制御を指示するコマンドである。なお、始動入賞記憶数表示器１８に表示する始動入賞記憶数に関するコマンドが、始動入賞記憶数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【００９５】
表示制御基板８０の変動表示制御手段（表示制御手段）は、主基板３１の遊技制御手段から表示制御コマンドを受信すると、その表示制御コマンドに応じて画像表示装置９、普通図柄表示器１０、始動入賞記憶数表示器１８の表示状態を変更する。そして、例えば画像表示装置９への変動表示制御においては、変動表示制御手段は、所定の変動期間が終了すると、事前決定手段により決定（ステップＳ５８参照）されている特別図柄の表示結果を導出表示する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から各サブ基板に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な制御コマンドも遊技制御手段から各サブ基板に送信される。
【００９６】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、特別図柄の表示結果を特定可能な特別図柄指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【００９７】
図６は、本例で用いられる特別図柄の表示状態の例を示す説明図である。本例では、図６に示すように、リング状の図形と特別図柄を示す数字とが一体となったスプライト画像（特図画像：図１１参照）が用いられる。そして、この例では、特別図柄と一体描画されるリングの内側に、ムービー画像によるキャラクタ（特図対応ムービー：図１２参照）、あるいはスプライト画像によるキャラクタ（特図対応図柄：図９，図１０参照）が表示される。図６では、特別図柄「７」と一体描画されるリングの内側に、ムービー画像によるライオンのキャラクタが表示されている様子が示されている。なお、本例では、特図画像の数字を表す部分のみの図柄だけでなく、図６に示すような特図画像と特図対応図柄とが一体となった図柄についても、「特別図柄」と呼ぶこととする。
【００９８】
図７は、特図画像と特図対応図柄と特図対応ムービーとの対応関係の例を示す説明図である。図７（Ａ）は、スプライト画像による特図画像のアニメーション表示（アニメ変動表示、アニメ変動）の表示状態の例を示す説明図である。図７（Ｂ）は、スプライト画像による特図対応図柄のアニメーション表示の例を示す説明図である。図７（Ｃ）は、特図対応ムービーの再生状態の例を示す説明図である。
【００９９】
この例では、図７（Ａ）に示すように、特図画像については、特別図柄と一体描画されているリングが、斜めを向いた状態（図７（ａ１））から、段階的に正面を向いた状態となり（図７（ａ２），図７（ａ３））、そして、段階的に図７（ａ１）とは逆方向の斜めを向いた状態（図７（ａ４），図７（ａ５））となるアニメーション表示（アニメ変動表示、アニメ変動）が実行される。
【０１００】
また、図７（Ｂ）に示すように、特図対応図柄については、該当するキャラクタの動物が、正面を向いた状態（図７（ｂ１））から、段階的に下方を向いた状態となり（図７（ｂ２），図７（ｂ３））、そして、段階的に正面を向いた状態（図７（ｂ４），図７（ｂ５））に戻るアニメーション表示が実行される。
【０１０１】
さらに、図７（Ｃ）に示すように、特図対応ムービーについては、該当するキャラクタの動物が、口を閉じた状態（図７（ｃ１））から、段階的に口を開いた状態となり（図７（ｃ２），図７（ｃ３））、そして、段階的に口を閉じた状態（図７（ｃ４），図７（ｃ５））に戻るようなムービー画像の再生が実行される。
【０１０２】
２つのスプライト画像によるアニメ変動を行う場合には、例えば、図７（Ａ）に示す特図画像と図７（Ｂ）に示す特図対応図柄とが合成された合成画像によって変動表示がなされる。具体的には、図７（ａ１）〜図７（ａ５）によるアニメ変動と、図７（ｂ１）〜図７（ｂ５）によるアニメ変動が同時に実行されることで、アニメ変動を行っている特図画像のリングの中で、ライオンのキャラクタによるアニメ変動が実行されることになる。
【０１０３】
また、スプライト画像によるアニメ変動と特図対応ムービーによるムービー再生とを合成した合成画像を表示する場合には、例えば、図７（Ａ）に示す特図画像と図７（Ｃ）に示す特図対応ムービーとが合成された合成画像によって変動表示がなされる。具体的には、図７（ａ１）〜図７（ａ５）によるアニメ変動と、図７（ｃ１）〜図７（ｃ５）によるムービー再生が同時に実行されることで、アニメ変動を行っている特図画像のリングの中に、ライオンのキャラクタが口を開閉するムービ画像が表示されることになる。
【０１０４】
なお、２つのスプライト画像によるアニメ変動や、スプライト画像によるアニメ変動と特図対応ムービーによるムービー再生とを合成した合成画像による変動表示は、例えば、揺れ変動状態（確定状態ではないが図柄が拡大・縮小・揺動などを行い、図柄の表示位置が移動しない状態）であるときや、特別図柄が移動表示（例えば上下方向に移動していく表示）されているときに実行される。
【０１０５】
図８は、２つのスプライト画像によるアニメ変動の表示態様の例を示す説明図である。図８では、図７（Ａ）に示す特図画像と図７（Ｂ）に示す特図対応図柄とが合成された合成画像による変動表示が示されている。具体的には、特図画像における特別図柄と一体描画されているリングが斜めを向いた状態で、かつ、リングの内側に表示された特図対応図柄におけるキャラクタの動物が正面を向いた状態（図８（ａ））から、段階的にリングが正面を向いた状態となるとともに動物が下方を向いた状態となり（図８（ｂ），図８（ｃ））、そして、段階的にリングが図８（ａ）とは逆方向の斜めを向いた状態となるとともに動物が正面を向いたい状態（図８（ｄ），図８（ｅ））となるアニメーション表示が実行される。
【０１０６】
図９は、特別図柄の画像ＲＯＭ（ＣＧＲＯＭ８３）での記憶状態の例を示す説明図である。図９に示すように、各特別図柄の種類と画像変化に応じた画像データが、特別図柄毎にＣＧＲＯＭ８３に記憶される。なお、本例では、「０」〜「９」の特別図柄が用いられる。一つの特別図柄（例えば「０」）を含む特図画像をパラパラ漫画のように切り替えて表示すると、特別図柄と一体表示される立体的に形成されたリングがあたかも上下方向を回転軸として回転（上方から見て時計回り）していくような動画像がアニメーション表示される。なお、切り替える順番を逆にすると、リングが逆方向に回転（上方から見て反時計回り）していくような動画像がアニメーション表示される。この例では、各画像データが格納されている領域のアドレスを指定することによって、その画像データの特定と読み出しがなされる。
【０１０７】
この例では、各特別図柄には、それぞれ、コアラやパンダなどの異なる動物のキャラクタ（特図対応図柄）が対応付けされている。この例では、通常の変動表示においては、特別図柄の変動表示がなされるときは、特別図柄と特図対応図柄とが一体となって変動表示される。ただし、特定の変動表示（例えば特定のリーチ演出）において、特別図柄が単独で変動表示されるようにしてもよい。
【０１０８】
図１０，図１１は、特図対応図柄の画像ＲＯＭ（ＣＧＲＯＭ８３）での記憶状態の例を示す説明図である。図１０，図１１に示すように、各特図対応図柄の種類と画像変化に応じた画像データが、特図対応図柄毎にＣＧＲＯＭ８３に記憶される。一つの特図対応図柄（例えば「コアラ」）の画像をパラパラ漫画のように切り替えて表示すると、図１０に示すように、コアラがあたかも正面を向いた状態から下を向いた状態となったあと正面を向いた状態に戻るような動画像がアニメーション表示される。また、同一の動物（例えば「コアラ」）における他の表示態様の特図対応図柄の画像をパラパラ漫画のように切り替えて表示すると、図１１に示すように、コアラが顔を傾けながら微笑んだあと顔を立てた状態に戻るような動画像がアニメーション表示される。この例では、各画像データが格納されている領域のアドレスを指定することによって、その画像データの特定と読み出しがなされる。
【０１０９】
なお、詳細は後述するが、制御ＲＯＭ（ＲＯＭ１０２）には、図９〜図１１に示す各画像データのうちの表示演出に使用する画像データを、特別図柄または特図対応図柄の種類と配列を示すデータと、アニメ変動表示（画像変化と変化順）の内容とにより特定可能なデータ（インデックスデータ：図１３（Ａ）参照）が記憶されている。
【０１１０】
図１２は、画像ＲＯＭ（ＣＧＲＯＭ８３）におけるムービーデータの記憶状態の例を示す説明図である。図１２に示すように、この例では、各特別図柄毎にムービーデータが用意されている。すなわち、各特別図柄の変動表示用のムービーデータがあらかじめ作成されてＣＧＲＯＭ８３に格納されている。また、各特別図柄に対応するムービーデータは、それぞれ、第１ムービーデータと第２ムービーデータとで構成されている。図１０に示す各ムービーデータは、この例では特別図柄の変動表示演出時に用いられる。
【０１１１】
図１０に示すムービーデータは、第１ムービーデータが、対応する特別図柄の画像（例えば特図画像と特図対応図柄とを含む中図柄全体の画像：図２３参照）がムービー画像中に含まれているデータとされ、第２ムービーデータが、対応する特別図柄の画像の一部（例えば中図柄の一部である特図対応図柄の画像：図２４参照）がムービー画像中に含まれているデータとされている。第１ムービーデータは、スプライト画像が合成されることなく単独で画像表示に用いられたり、左右図柄のスプライト画像が合成されて画像表示に用いられたりする（図２６参照）。また、第２ムービーデータは、各フレーム上に特図画像のスプライト画像が合成されて画像表示に使用される（図２７参照）。
【０１１２】
この例では、第１ムービデータにもとづくムービー画像による変動表示演出（図２６参照）と、第２ムービデータにもとづくムービー画像による変動表示演出（図２７参照）とが実行される。なお、第１ムービデータにもとづくムービー画像を再生したあと、対応する第２ムービーデータにもとづくムービー画像を続けて再生するようにして、第１ムービーデータと第２ムービーデータとの双方を用いた変動表示演出を行うようにしてもよい。
【０１１３】
上記の各ムービーデータ（ムービー画像を再生するための画像データ）は、例えばＭＰＥＧ２と呼ばれる符号化技術によりデータ圧縮された状態で表示制御基板８０が備えるＣＧＲＯＭ８３に格納されている。各ムービーデータは、動画伸張部８９により伸長され、ＧＣＬ８１により再生される（ムービー再生手段）。
【０１１４】
なお、上述した特別図柄の変動表示に用いられるムービーデータの他、大当り遊技演出時に使用されるムービーデータなど、使用される演出毎に区別されてＣＧＲＯＭ８３に格納されている。そして、ＧＣＬ８１は、表示制御用ＣＰＵ１０１からの指示にもとづいて、複数種類のムービーデータの中からムービー画像演出に使用する所定のムービーデータを選択する。なお、後述する特別図柄の配列情報（図１３（Ａ）参照）にもとづいて、特別図柄決定手段が表示対象の特別図柄を決定し、ムービー再生手段が順次後述するムービー再生領域指定手段に指定された領域に第１ムービーデータおよび第２ムービーデータを再生する。
【０１１５】
次に、制御ＲＯＭ１０２に格納される表示制御データについて説明する。
表示制御データは、主基板３１から変動パターンコマンドにより特定の表示パターンが指示された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。表示制御データは、具体的には、各変動パターン（表示パターン）による変動表示を実現するための後述するプロセスデータに従って、その使用部分が特定されて演出表示のために用いられるデータである。
【０１１６】
表示制御データは、可変表示演出にて表示制御される左図柄、右図柄、中図柄について、どのタイミングでどの画像（映像）データをどのように表示するかという情報、可変表示演出にて表示制御（再生）されるムービー画像について、どのタイミングでどのムービーデータをどのように表示するかという情報、どのムービー画像とどのスプライト画像とをどのタイミングでどのように表示するかという情報を含む。そして、このような情報が変動パターン毎にまとめられているのがプロセスデータである。
【０１１７】
具体的には、制御ＲＯＭ１０２（配列・変化特定データ記憶手段）に記憶されている表示制御データは、ムービーデータを使用するか否かを示す情報、ムービーデータのフレーム上にスプライト画像を合成するか否かを示す情報、画像表示装置９上に表示する特別図柄を特定するための表示領域の大きさを特定する情報、特別図柄の移動速度と移動方向、特別図柄の拡大・縮小率、特別図柄の透過率、特別図柄の回転角度、などの情報を含む。
【０１１８】
「表示領域の大きさを特定する情報」とは、画像表示装置９に特定する左図柄、中図柄、右図柄の画像データを表示するための領域のサイズを示す情報を意味し、画像データを画像ＲＯＭ８３からＶＲＡＭ８４に展開する際、および画像データをＶＲＡＭ８４からフレームバッファ（ＶＲＡＭ８４内に設けられている）を介して画像表示装置９に表示する際に、後述する表示領域特定手段、第１・第２特定手段により使用される情報である。
【０１１９】
制御ＲＯＭ１０２には、例えば図１１（Ａ）に示すように、特別図柄の種類や配列を示す情報（特別図柄配列特定情報：具体的には、例えば特別図柄の番号「０」〜「９」）と、特別図柄の画像変化や画像変化順を示す情報（画像変化特定情報：具体的には、例えば各図柄について各行の横方向に示されている１〜５）とにより、特別図柄を示す画像データの格納領域を特定するためのインデックスデータのデータテーブルが記憶されている。すなわち、図９に示した画像ＲＯＭ８３に記憶されているそれぞれの画像データのアドレスは、図１３（Ａ）に示すデータテーブルを用いて特定される。
【０１２０】
例えば、図１３（Ａ）のデータテーブルにおける特別図柄「０−１」は、画像ＲＯＭ８３に記憶されている特別図柄「０」のアニメ変動（画像変化）の「１」番目（図９のアドレス「００００（Ｈ）」）を意味する。なお、このデータテーブルに格納される具体的なデータとしては、画像ＲＯＭ８３に記憶されている対応する画像データのアドレス自体であってもよく、あるいは、そのアドレスを特定するためのインデックス情報などであってもよい。
【０１２１】
なお、図１０，図１１に示した各特図対応画像は、各特別図柄における特別図柄配列特定情報と画像変化特定情報との組合せによって特定される。具体的には、図示はしないが、図１３（Ａ）のデータテーブルにおける各特別図柄（例えば「０−１」）に、各特図対応図柄（例えば、図１０のアドレス「１００００（Ｈ）」、あるいは図１１のアドレス「１１０００（Ｈ）」）が対応付けされているデータテーブルが、図１０に示す特図対応図柄を特定するものと、図１１に示す特図対応図柄を特定するものについて、それぞれ画像ＲＯＭ８３に記憶されている。また、この例では、各特別図柄における特別図柄配列特定情報と画像変化特定情報との組合せに、２種類の特図対応図柄が対応付けされているため、図示はしないが、図１０に示す特図対応図柄と図１１に示す特図対応図柄の何れを使用するかを特定するためのテーブルが、画像ＲＯＭ８３に記憶される。
【０１２２】
また、各特図対応ムービーは、各特別図柄における特別図柄配列特定情報によって特定される。具体的には、図示はしないが、図１３（Ａ）のデータテーブルにおける各特別図柄（例えば「０」）に、各特図対応ムービー（例えば、図１２の特別図柄「０」用ムービー）が対応付けされているデータテーブルが、画像ＲＯＭ８３に記憶されている。
【０１２３】
また、制御ＲＯＭ１０２には、例えば図１３（Ｂ）に示すように、表示領域特定手段により使用される特別図柄の画像データを特定するための表示領域の大きさなどを特定する表示領域サイズデータとして、変動パターンに対応した表示領域サイズ、表示領域それぞれの表示位置、抽出する特別図柄の数、表示領域の基準位置、特別図柄の拡大率、特別図柄の透過率、特別図柄の回転角度を含むデータが記憶されている。
【０１２４】
この例では、変動パターンには、図１３（Ｂ）に示すように、「標準（↓）」と、「標準（↑）」と、「１図柄（↓）」と、「１図柄（↑）」と、「横（←）スクロール」と、「横（→）スクロール」とがある。
【０１２５】
標準の変動パターンのうち、「標準（↓）」は、それぞれが３図柄分の表示領域を有する左中右図柄用の各表示領域において、特別図柄が上から下に縦スクロールしていく変動表示がなされるものであり、「標準（↑）」は、特別図柄が下から上に縦スクロールしていく変動表示がなされるものである。
【０１２６】
特徴的な変動パターンの例である「１図柄（↓）」は、それぞれが３図柄分の表示領域を有する左中右図柄用の各表示領域において、左中右の各図柄が変動を開始したあと、左図柄と右図柄とが、左図柄用表示領域と右図柄用表示領域とに停止（アニメ変動表示状態などの揺れ変動状態を含む）し、リーチライン（例えば、上中下の３つの横方向ラインと、斜め方向の２つの斜め方向ラインとの５ライン）上の図柄が揃ってリーチ状態が成立した場合に、中図柄が、特別図柄１つ分のサイズを有する中図柄表示領域に、１つだけ表示されながら上から下に向かう方向に変動して、最終的に大当りまたははずれが定まるという変動表示がなされるものである。一方、「１図柄（↑）」は、リーチ状態が成立した場合に、中図柄が、特別図柄１つ分のサイズを有する中図柄表示領域に、１つだけ表示されながら下から上に向かう方向に変動して、最終的に大当りまたははずれが定まるという変動表示がなされるものである。
【０１２７】
また、特徴的な変動パターンの例である「横（←）スクロール」は、それぞれが３図柄分の表示領域を有する左中右図柄用の各表示領域において、左中右の各図柄が変動を開始したあと、左図柄と右図柄とが、左図柄用表示領域と右図柄用表示領域とに停止（アニメ変動表示状態などの揺れ変動状態を含む）し、リーチライン上の図柄が揃ってリーチ状態が成立した場合に、リーチ図柄となった左右図柄が下方に縮小された状態で表示され、中図柄が、例えば横方向に特別図柄６．５個分のサイズを有する中図柄表示領域内で、左から右へ向かう横方向に変動して、最終的に大当りまたははずれが定まるというものである。一方、「横（→）スクロール」は、リーチ状態が成立した場合に、右から左へ向かう横方向に変動して、最終的に大当りまたははずれが定まるというものである。なお、リーチ変動以外の変動が横スクロールで実行されてもよい。
【０１２８】
また、制御ＲＯＭ１０２には、例えば図１３（Ｃ）に示すように、変動表示演出における特別図柄の変動速度を定義するデータとして、１ドットあたりのスクロール時間を特定する変動速度データが記憶されている。さらに、制御ＲＯＭ１０２には、例えば図１３（Ｄ）に示すように、変動表示における特別図柄の変動方向を定義するデータとして、特別図柄の変動方向を特定する変動方向データが記憶されており、変動速度方向指定手段により指定されるデータである。具体的には、特別図柄の変動開始から変動停止までのテーブルとして、図１３（Ｅ）に示すように特別図柄の変動開始から変動停止までの時間に応じた変動速度と、変動方向とがそれぞれの変動パターン（通常変動、リーチ変動、・・・）毎に記憶されている。なお、特別図柄の変動速度として、定期時間ごとに特別図柄を移動させる距離（例えば３３ｍｓごとに１０ドット等）としてもよい。
【０１２９】
なお、図１３（Ｄ）に示す「↓」は下方向への縦スクロール、「↑」は上方向への縦スクロール、「→」は右方向への横スクロール、「←」は左方向への横スクロールを意味する。
【０１３０】
図１３（Ｅ）の例では、変動の開始から所定時間経過までは、下方向への縦スクロールが実行され、所定時間経過後（例えば、リーチ演出などの所定の演出の契機が成立すると）、左方向への横スクロールが実行され、その後、確定状態となる。
【０１３１】
表示制御手段（例えばＧＣＬ８１）は、特定手段によって特定されたスプライト画像データを画像ＲＯＭ８３から読み出し、表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさなどにもとづいて表示する画像を生成し、画像表示装置９に出力する処理を実行する。
【０１３２】
ここで、図１３（Ｅ）に示した速度・変動方向テーブルにもとづく変動表示状態において、表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１およびＧＣＬ８１、またはそれらのいずれか一方）が実行する画像表示処理動作の具体例を、図１４を参照して説明する。図１４は、ＣＧＲＯＭ８３から読み出されてＶＲＡＭに展開された各特別図柄の状態（図１４（Ａ））と、画像表示装置９の表示領域に順次表示される部分（図１４（Ａ）〜図１４（Ｅ）のＥ１，Ｅ１１〜Ｅ１４）とを示す説明図である。
【０１３３】
ここでは、変動表示の実行中において、現在、画像表示装置９に「６」，「５」，「４」の３図柄（例えば左図柄）が表示されているものとする。この状態において、変動パターンとして、「標準（↓）」の変動パターンが指定されているとする。従って、３図柄分の表示領域を有する左図柄の表示を、「６」，「５」，「４」から「５」，「４」，「３」に順次変化させる処理が実行される。
【０１３４】
図１３（Ｂ）に示した表示領域サイズデータの第１行のエントリによれば、「標準（↓）」の変動パターンにおいて、抽出すべき特別図柄の数（抽出図柄数）は４である。従って、抽出すべき特別図柄の種類は、現在表示されている図柄「６」，「５」，「４」と次に表示される現在表示されていない図柄「３」との４つの特別図柄（例えば「６」，「５」，「４」，「３」）となる。
【０１３５】
先ず、第１特定手段（表示制御手段）は、現在表示している特別図柄の情報と、表示領域サイズデータとにもとづいて、表示対象の特別図柄を示す画像データが記憶されている場所のアドレスを、図１３（Ａ）のデータテーブルを参照して判別し、特別図柄「６」，「５」，「４」，「３」の画像データを画像ＲＯＭ８３から読み出し、図１４（Ａ）に示すように、縦方向に並べてＶＲＡＭ（ＳＤＲＡＭ）８４に展開する。
【０１３６】
この例では、後述するプロセスデータに含まれている表示制御実行データにもとづいて、ＶＲＡＭ８４に展開されている画像のうちの画像表示に使用する位置（表示位置：展開画像のうちの使用する画像における左上の座標によって表される）が特定される。ここでは、表示位置が、図１３（Ｂ）に示す表示領域サイズデータに定義されている基準位置（０，１５５）であるとされる。この例では、例えば３３ｍｓ毎に表示画像の切替が行われ、例えば、表示位置が所定ドットずつ上方にずれていくものとする。なお、基準位置を含む表示位置は、原点がＶＲＡＭ８４に展開されている画像の左上にとられ、ｘ軸が表示領域の右方向にとられ、ｙ軸が表示領域の下方向にとられているものとする。
【０１３７】
なお、この例では、表示領域の大きさは、（ｘ，ｙ）＝（４６０，４６５）であるものとする。また、原点が画像表示装置９の表示領域内の左上にとられ、ｘ軸が表示領域の右方向にとられ、ｙ軸が表示領域の下方向にとられているものとする。また、例えば図１４（Ａ）のＥ１のような特別図柄と特図対応図柄とを含む領域は、ｘ軸方向に１５０ドット、ｙ軸方向に１５５ドットとされているものとする。すなわち、この例では、「標準（↓）」あるいは「標準（↑）」のスクロールは、画像表示装置９の表示領域における（ｘ，ｙ）＝（４５０，４６５）の大きさであって、左右それぞれのｘ軸方向５ドットの幅を持つ領域を除く領域内に表示される。
【０１３８】
図１３（Ｂ）に示す表示領域の大きさが（１５０，４６５）であり、表示位置が（０，１５５）であるため、第１特定手段（表示制御手段）は、上記の領域のサイズ（１５０，４６５）で上記の表示位置である領域Ｅ１（図１４（Ａ））の範囲でクリッピングし、フレームバッファを介して画像表示装置９に出力する。
【０１３９】
その後、第１特定手段（表示制御手段）は、表示領域を上方向に順次移動していき、１フレーム時間毎に各表示領域（図１４（Ｂ）〜図１４（Ｅ）のＥ１１〜１４の領域）でクリッピングした画像を画像表示装置９に順次出力する。そして、表示領域が１５５ドット上方向へ移動すると、図１４（Ｅ）のＥＸ１４の表示位置となり、展開画像における表示領域の座標が（０，０）に到達する。
【０１４０】
上記の処理により、図１４（Ａ）のＥ１，図１４（Ｂ）のＥ１１，図１４（Ｃ）のＥ１２，図１４（Ｄ）のＥ１３，図１４（Ｅ）のＥ１４の順番で、表示画像が更新され、「６」，「５」，「４」から「５」，「４」，「３」への変動表示が行われる。
【０１４１】
「６」，「５」，「４」から「５」，「４」，「３」への変動表示を終えると、次に、「５」，「４」，「３」から「４」，「３」，「２」への変動表示を行うために、同様の処理により、特別図柄「５」，「４」，「３」，「２」をＶＲＡＭに展開し、表示領域の位置を基準位置である（０，１５５）に設定する。以後、同様の処理を繰り返す。
【０１４２】
左中右の各特別図柄について上述した動作を繰り返し、さらに、左中右の各特別図柄の画像を合成する制御を、特別図柄のスクロール表示の画像制御として実行する。そして、図１３（Ｅ）のテーブルに従って、例えばリーチが成立したタイミングで、横スクロールによるリーチ演出表示を実行し、その後に確定表示する。
【０１４３】
なお、上記の例では、アニメ変動を行わないスクロール表示を行うようにしていたが、アニメ変動を伴うスクロール表示を行うようにしてもよい。この場合、図１５に示すように、第２特定手段（表示制御手段）は、現在表示している特別図柄の情報と、表示領域サイズデータとにもとづいて、表示対象の特別図柄を示す画像データが記憶されている場所のアドレスを、図１３（Ａ）のデータテーブルを参照して判別し、特別図柄「６」，「５」，「４」，「３」について、それぞれアニメ変動を行うために用意されている複数の画像データ（この例では５個）を画像ＲＯＭ８３から読み出し、図１５に示すように、縦方向に特別図柄を並べるとともに、横方向にアニメ変動用の画像データを並べてＶＲＡＭ（ＳＤＲＡＭ）８４に展開する。
【０１４４】
すなわち、第２特定手段（表示制御手段）は、図９〜図１１に示した画像データのうち、抽出図柄数分（例えば４つ分）の特別図柄および特図対応図柄の画像データであって、それぞれの図柄でアニメ変動を行うために用意されている複数の画像データを読み出し、表示する順番に配列してＶＲＡＭに展開する。この例では、図１５（Ａ）〜図１５（Ｅ）に示すように、４つの各特別図柄について、アニメ変動を行うために用意されている５種類の画像データが読み出されてＶＲＡＭに展開される。
【０１４５】
そして、第２特定手段（表示制御手段）により、４つの特別図柄が縦に配列されて展開されている各画像データ（図１５（Ａ）〜図１５（Ｅ））から、３図柄分のサイズを有する領域の画像データが、表示画像として順番に抽出され、画像表示装置９に順次出力される。各画像データ（図１５（Ａ）〜図１５（Ｅ））における画像データが抽出される領域は、図１５（Ａ）〜図１５（Ｅ）に示すＥ２１〜Ｅ２５の領域とされる。この例では、図１５（Ａ）〜図１５（Ｅ）に示すＥ２１〜Ｅ２５の各領域が順次抽出される。すなわち、この例では、各画像データ（図１５（Ａ）〜図１５（Ｅ））から、領域Ｅ２１、領域Ｅ２２、領域Ｅ２３、領域Ｅ２４、領域Ｅ２５の順番で画像データが順次抽出され、画像表示装置９に出力されて切替表示される。
【０１４６】
その後、上記の処理が繰り返し実行されると、画像表示装置９にて、アニメ変動を伴うスクロール表示が表示されることになる。
【０１４７】
また、上記の例では、アニメ変動を行うスクロール表示を行うようにしていたが、上下あるいは左右への移動表示が停止した状態でアニメ変動を行うようにしてもよい。この場合、図１６に示すように、図９〜図１１に示した画像データのうち、抽出図柄数分（例えば３つ分。ここでは図柄の表示数分抽出すれば足りる。）の特別図柄および特図対応図柄の画像データであって、それぞれの図柄でアニメ変動を行うために用意されている複数の画像データを読み出し、表示する順番に配列してＶＲＡＭに展開する。この例では、図１６（Ａ）〜図１６（Ｅ）に示すように、３つの各特別図柄について、アニメ変動を行うために用意されている５種類の画像データが読み出されてＶＲＡＭに展開される。
【０１４８】
そして、３つの特別図柄が縦に配列されて展開されている各画像データ（図１６（Ａ）〜図１６（Ｅ））が、表示画像として順番に抽出され、画像表示装置９に順次出力される。各画像データ（図１６（Ａ）〜図１６（Ｅ））における画像データが抽出される領域は、図１６（Ａ）〜図１６（Ｅ）に示すＥ３１〜Ｅ３５の領域とされる。すなわち、この例では、図１６（Ａ）〜図１６（Ｅ）に示す各画像の全領域（Ｅ２１〜Ｅ２５の各領域）が順次抽出される。すなわち、この例では、領域Ｅ３１、領域Ｅ３２、領域Ｅ３３、領域Ｅ３４、領域Ｅ３５の順番で各画像データ（図１６（Ａ）〜図１６（Ｅ））が順次抽出され、画像表示装置９に出力されて切替表示される。
【０１４９】
また、上記の例では縦スクロールについて詳細に説明したが、他の変動パターンについても同様に処理することができる。例えば、横スクロールのときも同様の処理を実行する。ただし、相違点としてＶＲＡＭ８４上に特別図柄を展開するときには、図１３（Ｂ）に示す表示領域サイズデータの第５、第６エントリの内容に従って、７個の特別図柄を横方向に配列し、０．５倍に縮小して展開する。そして、表示範囲を横方向にシフトさせる。
【０１５０】
なお、上記の例では、アニメ変動インデックスデータを、特別図柄の組合せの変更からの経過時間を特定するためにも使用したが、別個にタイマを設けて測定してもよい。また、当然のことながら、現在表示している特別図柄の種類、前記表示領域（図１４等において太線で囲った領域）の現在の位置情報も記憶され、特別図柄の変動表示の際に随時更新される。
【０１５１】
本例では、それぞの変動パターン（標準、１図柄、横スクロール）に応じて、どのようにＶＲＡＭ８４に個々の画像データを展開するかを定義するデータが、あらかじめ制御ＲＯＭ１０２に格納されている。なお、主基板３１により指定された変動パターンがどの変動パターンであるかは、そのアドレスから特定可能であり、どの変動パターンであるかを特定するデータを図１３（Ｂ）のデータテーブルにそれぞれ含めるように記憶してもよい。
【０１５２】
このような構成により、スプライト画像データ記憶手段（例えば画像ＲＯＭ８３）に記憶された特別図柄の種類・配列を特定するための情報（特別図柄配列特定情報）と特別図柄の画像変化・画像変化順を特定するための情報（画像変化特定情報）とを特定可能なデータテーブル（図１３（Ａ）参照）を記憶する配列・変化特定データ記憶手段（例えば制御ＲＯＭ１０２）と、画像表示装置９上の特別図柄の変動速度と画像表示装置９上の特別図柄の変動の方向とを指定する変動速度方向指定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）と、画像表示装置９上に表示する特別図柄を特定するための表示領域の大きさ（範囲）を特定する表示領域特定手段例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）と、変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と特別図柄配列特定情報と表示領域特定手段により特定された表示領域内の大きさとにもとづいて表示対象のスプライト画像データを特定する特定手段（第１特定手段、第２特定手段：例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）とが実現される。このように、本例では、特定手段が、画像表示装置９の表示領域内に表示する表示対象の特別図柄を特定する。
【０１５３】
このような特別図柄の変動パターンを指定するそれぞれのデータを、制御ＲＯＭ１０２に格納して制御することにより、特別図柄の配列やアニメ変動（画像変化・画像変化順）を変動パターンごとにすべて記憶する必要がなくなり、記憶容量（画像ＲＯＭ８３やＶＲＡＭの記憶容量）を低減させることができる。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、常時設定された画像データを生成し、表示領域の範囲でクリッピングするといった定型処理を実行することにより、制御負担を軽減することができる。また、表示領域の大きさや、特別図柄の変動方向のデータのみを変えることにより、特別図柄の変動態様を制御負担を増加させずに増加し、縦スクロールから横スクロールといった多彩な特別図柄の変動態様を制御することができることとなるため、遊技者の遊技興趣を向上させることができるようになる。
【０１５４】
次に、表示制御手段の動作を説明する。まず、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【０１５５】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１５６】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理）。コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されている表示制御コマンドの内容を確認し、受信コマンドに対応するフラグのセットなどの処理を行う。例えば、受信コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、表示制御コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示されるＥＸＴデータを保存しておく処理を行う。また、その他の表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンドである場合には、表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示される左、中、右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、タイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１５７】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。主基板３１から受信した表示制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１５８】
主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において表示制御コマンドの受信処理を実行する。表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１５９】
次に、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータについて説明する。プロセスデータには、上述した表示制御データが設定される。具体的には、プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における画像表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の画像表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば画像表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング）が到来すると、表示制御手段は、プロセスデータにおける次の表示制御実行データに従って、画像表示装置９の表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１６０】
この例では、表示制御手段が、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて画像表示装置９を制御する。また、演出手段（この実施の形態では画像表示装置９）の制御に関わるプログラムは、表示制御基板８０に搭載されているＲＯＭ１０２に格納されている。
【０１６１】
本例で使用されるプロセスデータは、表示制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１６２】
図１７は、上述したメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０３のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１６３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターンコマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターンコマンド受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１６４】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択し、特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１６５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンコマンドにもとづいて選択したプロセスデータにもとづく表示制御を実行し、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、ステップＳ８０２では、左右図柄の停止制御が行われる。
【０１６６】
図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し、記憶されている停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１６７】
図１８は、表示制御用ＣＰＵ１０１によって実行される描画指示処理の例を示すフローチャートである。描画指示処理は、この例では、ＧＣＬ８１からのＶブランク割込に応じて実行される。Ｖブランク割込は、画像表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＧＣＬ８１が発生する割込である。例えば、画像表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。
【０１６８】
描画指示処理において、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、現在用いられている図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ５０１）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセスデータ中の表示制御プロセス処理において現在用いられている表示制御実行データの次の表示制御実行データを参照し、その表示制御実行データにもとづいて、ステップＳ５０２以降の特定等の処理を実行し、ＧＣＬへの指示内容を決定する。表示制御実行データには、図１３に示した各種情報を含む表示制御データが含まれている。
【０１６９】
参照する表示制御実行データを特定すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ムービー画像の再生を行うか否か判定する（ステップＳ５０２）。ムービー画像の再生を行うか否かや、そのムービーデータにもとづくムービー画像とするかを示す情報は、表示制御実行データに含まれている。
【０１７０】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データを参照して、スプライト画像データにもとづく演出表示を行うか否か判定する（ステップＳ５０３）。
【０１７１】
スプライト画像データにもとづく演出表示を行う場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データを参照して、特別図柄の変動方向を判別し、表示領域サイズデータにもとづいて、変動方向に対する抽出図柄数を特定する（ステップＳ５０４）。
【０１７２】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する特別図柄を特定する（ステップＳ５０５）。
【０１７３】
次に、特定された特別図柄を、対応する拡大率、回転角度で、あらかじめ指定されている配列（縦並びや横並び）で仮想的に配置する（ステップＳ５０６）。なお、この段階で、画像データを実際に配置する必要はない。
【０１７４】
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向から特定する（ステップＳ５０７）。
【０１７５】
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域内部の位置（表示する範囲）を、表示領域の位置とサイズとにもとづいて特定する（ステップＳ５０８）。
【０１７６】
また、ステップＳ５０５で特定した特別図柄とアニメ変動インデックスデータから、表示対象の図柄の格納されているアドレスを、図１３（Ａ）のテーブルを参照して求める（ステップＳ５０９）。
【０１７７】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、上記のステップＳ５０１〜Ｓ５０９の処理結果にもとづいて、ＧＣＬ８１に描画指示を行う（ステップＳ５１０）。
【０１７８】
ステップＳ５１０では、例えば、ムービー画像の再生指示、スプライト画像の表示指示、複数のスプライト画像データを合成した合成画像の表示指示、ムービーデータとスプライト画像データとの合成画像の表示指示などがなされる。
【０１７９】
具体的には、スプライト画像の表示指示を行う際には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、透過率、回転角度、クリッピング範囲などを特定し、表示対象画像を特定する描画コマンドやアトリビュートデータを生成し、ＧＣＬ８１に送信する。
【０１８０】
図１９は、ＧＣＬ８１が実行する表示画像生成処理の例を示すフローチャートである。表示画像生成処理において、ＧＣＬ８１は、ムービー画像を再生する場合には、該当するムービーデータのフレームデータを抽出して伸長し、ＶＲＡＭ８４に展開する（ステップＳ５２１）。
【０１８１】
また、スプライト画像による画像表示を行う場合には、ＧＣＬ８１は、表示制御用ＣＰＵ１０１から指示された画像の画像データを画像ＲＯＭ８３から抽出し（ステップＳ５２２）、読み出した画像データの拡大・縮小、回転、透過処理を行って配置し直して、ワークメモリに展開する（ステップＳ５２３）。
【０１８２】
また、配置した画像データから、表示制御用ＣＰＵ１０１から指示された範囲でクリッピングして、ＶＲＡＭ８４に展開する（ステップＳ５２４）。このとき、ムービーデータのフレームデータがＶＲＡＭ８４に展開されていれば、そのフレームデータ上に画像データを展開し、ムービー画像とスプライト画像とを合成する。また、ステップＳ５２４にて複数のスプライト画像データを展開する場合には、背面側に合成されるスプライト画像データをＶＲＡＭ８４に展開したあと、展開されている画像データ上に、前面側に合成されるスプライト画像データを展開し、複数のスプライト画像データを合成する。
【０１８３】
表示制御用ＣＰＵ１０１とＧＣＬ８１とは、上述した処理を、左中右各図柄について実行し、最終的に１画面分の画像を生成する。
【０１８４】
図２０は、３３ｍｓ毎にＧＣＬ８１によって実行される描画処理の例を示すフローチャートである。描画処理において、ＧＣＬ８１は、３３ｍｓ毎にＶＲＡＭ８４上に展開された画像データ（例えば、ＲＧＢ輝度データ）を読み出し、表示信号制御部８７に供給する（ステップＳ５３１）。表示信号制御部８７は、供給された画像データに従って、例えばＬＣＤ駆動信号等の制御信号を生成し、画像表示装置９に供給する。すると、画像表示装置９の表示画面に、特別図柄や背景などが表示される。
【０１８５】
上記の各処理（図１８〜図２０に示す各処理）は、画像表示装置９に表示するとして決定された特別図柄（ステップＳ５０５にて抽出されることが決定された特別図柄）の種類が、遊技制御手段によって停止図柄として事前決定手段（ＣＰＵ５６）により事前に決定（ステップＳ５８）されている表示結果と同一の特別図柄の種類（例えば「７」）となるまで、繰り返し実行される。
【０１８６】
次に、リーチ演出表示が実行されるときの画像表示装置９における左中右の各特別図柄の表示領域（表示位置、表示サイズ）の例について説明する。
【０１８７】
図２１は、左中右図柄の表示領域の例を示す説明図である。表示領域Ａ１は、左右図柄が表示される表示領域である。表示領域Ａ３は、中図柄が表示される領域である。表示領域Ａ３は、表示領域Ａ１や後述する表示領域Ａ２よりも大きいサイズで、この例では画像表示装置９の最大サイズの表示領域Ｘと一致する。表示領域Ａ１は、標準スクロールにて１個の特別図柄が表示される表示領域よりも小さいサイズで、画像表示装置９の表示領域Ｘの左右の下方に位置している。
【０１８８】
図２２は、左中右図柄の表示領域の他の例を示す説明図である。この例では、表示領域Ａ２が、中図柄が表示される領域である。表示領域Ａ３は、表示領域Ａ１よりも大きく上述した表示領域Ａ３よりも小さいサイズで、この例では画像表示装置９の表示領域Ｘの中央部分に位置する。表示領域Ａ２は、標準スクロールにて１個の特別図柄が表示される表示領域よりも大きいサイズとされる。表示領域Ａ２には、例えば、背景画像の前面側に合成されるムービー画像とスプライト画像との合成画像が表示される。
【０１８９】
すなわち、この例では、画像ＲＯＭ８３（スプライト画像データ記憶手段）には、画像表示装置９に表示する背景画像の背景画像データが記憶されており、表示領域Ａ２にムービー画像とスプライト画像との合成画像を表示して変動表示演出を実行するときには、表示制御手段（変動表示制御手段）が、変動表示（例えばリーチ変動表示演出）を行うときに、画像ＲＯＭ８３から背景画像データと、すでに導出表示された特別図柄のスプライト画像データとを読み出して、背景画像上に該特別図柄の画像と、ムービー再生手段により再生されたフレーム画像と、を合成し、画像表示装置９に出力する処理を順次繰り返す。
【０１９０】
図２３は、リーチ演出表示の表示態様の例を示す説明図である。図２３には、図２１に示した各表示領域に左中右の特別図柄が表示された状態の例が示されている。
【０１９１】
この例では、図２３に示すように、中図柄の変動表示演出のためのムービー画像は、表示領域Ａ３（第３再生領域）にて再生される。また、表示領域Ａ３における左右の下方の２つの表示領域Ａ１（第１再生領域）に、左右図柄が表示される。この例では、左右図柄は、それぞれ、スプライト画像とムービー画像との合成画像とされており、中図柄を示すムービー画像の前面側に合成されて表示される。なお、左右図柄は、複数のスプライト画像が合成された合成画像であってもよい。
【０１９２】
図２４は、リーチ演出表示の表示態様の例を示す説明図である。図２４には、図２２に示した各表示領域に左中右の特別図柄が表示された状態の例が示されている。
【０１９３】
この例では、図２４に示すように、中図柄の変動表示演出のためのムービー画像（特図対応ムービー）とスプライト画像（特図画像）との合成画像は、表示領域Ａ２（第２再生領域）に表示される。図２４に示すムービー再生領域は、表示領域Ａ２と同じサイズか表示領域Ａ２よりも小さいサイズとされる。中図柄の変動表示演出のための合成画像は、背景スプライト表示領域に表示されるスプライト画像データにもとづく背景画像の前面側に合成されて表示される。背景スプライト表示領域は、例えば画像表示装置９の最大サイズの表示領域と同じかやや小さい領域であって、ムービー再生領域よりも大きいサイズの領域とされる。
【０１９４】
また、図２４に示すように、この例では、表示領域Ａ２における左右の下方の２つの表示領域Ａ１（第１再生領域）に、左右図柄が表示される。この例では、左右図柄は、それぞれ、スプライト画像とムービー画像との合成画像とされており、中図柄を示すムービー画像の前面側に合成されて表示される。なお、左右図柄は、複数のスプライト画像が合成された合成画像であってもよい。
【０１９５】
この例では、表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１、ＧＣＬ８１）が、画像ＲＯＭ８３（ムービーデータ記憶手段）に記憶されているムービーデータにもとづく動画像を表示するための画像表示装置９上の再生領域（例えば、第１再生領域、第２再生領域、第３再生領域）を指定する処理（例えば、ステップＳ５１０の描画指示の際にムービーデータの再生領域を指定する）を行う（ムービー再生領域指定手段）。
【０１９６】
次に、ムービーデータにもとづくムービー画像、スプライト画像データにもとづく特図画像（特別図柄画像）や特図対応画像によって実行される変動表示の内容について、図２５〜図２７を参照して説明する。
【０１９７】
図２５（ａ１）〜図２５（ａ４）は、標準スクロール（この例では、リーチ条件の成立時でない通常のスクロール表示であり、アニメ変動による変動表示は含まれない。）による変動表示がなされ、リーチとなったあとにはずれ図柄で停止するときの画像表示装置９における表示態様の例を示す説明図である。図２５（ｂ１）〜図２５（ｂ４）は、標準スクロールによる変動表示がなされたあとリーチが成立して特殊なリーチ演出が開始されるまでの画像表示装置９における表示態様の例を示す説明図である。図２６は、リーチが成立したあとの特殊なリーチ演出表示の画像表示装置９における表示態様の例を示す説明図である。図２７は、リーチが成立したあとの特殊なリーチ演出表示の画像表示装置９における表示態様の他の例を示す説明図である。
【０１９８】
先ず、図２５（ａ１）〜図２５（ａ４）を参照してリーチとなったあとにはずれとなる場合の表示態様の例について説明する。
この例では、特別図柄の変動開始の条件が成立して特別図柄の可変表示が開始すると、特図画像と特図対応図柄とが合成された合成画像による左中右図柄が上から下に向かう方向に変動表示される。次いで、左図柄と右図柄とがリーチ図柄となるように順次停止する（図２５（ａ１））。
【０１９９】
リーチが成立すると、この例では、左右図柄にてアニメ変動を行い（図２５（ａ２）〜図２５（ａ３））、その後、はずれとなる図柄で中図柄が停止して左中右図柄が停止表示される（図２５（ａ４））。なお、左右図柄のアニメ変動は、中図柄が停止するまで実行される。
【０２００】
次に、図２５（ｂ１）〜図２５（ｂ４）を参照してリーチが成立して特殊なリーチ演出が開始されるまでの表示態様の例について説明する。
この例では、特別図柄の変動開始の条件が成立して特別図柄の可変表示が開始すると、特図画像と特図対応図柄とが合成された合成画像による左中右図柄が上から下に向かう方向に変動表示される。次いで、左図柄と右図柄とがリーチ図柄となるように順次停止する（図２５（ｂ１））。
【０２０１】
リーチが成立すると、この例では、左右図柄におけるリーチ対象となった図柄（ここでは中段の横ラインのみをリーチラインとし、図柄「７」が該当する）以外の図柄が段階的に透過されて消失し（図２５（ｂ２）〜図２５（ｂ３））、残った左右図柄（「７」）が、それぞれ、画像表示装置９の表示領域内における左右の下方位置に移動するとともに、中図柄の変動表示が一旦消失する（図２５（ｂ４））。その後、後述する特殊なリーチ演出表示が開始される。
【０２０２】
ここで、特殊なリーチ演出表示について、図２６を参照して説明する。
図２６に示す特殊なリーチ演出表示は、図２５（ｂ１）〜図２５（ｂ４）の変動表示演出に続けて実行される。図２６には、図２１および図２３にて説明した各表示領域にて左中右の各特別図柄の変動表示が実行される例が示されている。
【０２０３】
特殊なリーチ演出表示では、先ず、２つの表示領域Ａ１（図２１参照）に左図柄と右図柄が表示され、表示領域Ａ３（図２１参照）に中図柄の変動表示のためのムービー画像が表示される（図２６（ａ））。
【０２０４】
表示領域Ａ１では、表示領域Ａ３でのムービー画像の再生が終了するまで、２つのスプライト画像の合成による合成画像によって、左右図柄のアニメ変動が表示される（図２６（ｂ）〜図２６（ｅ））。
【０２０５】
表示領域Ａ３では、領域の端部から矢が飛んできて動物のキャラクタに突き刺さったあと、そのキャラクタと特別図柄とが徐々に透過していきやがては消失していくムービー画像が表示される（図２６（ｂ）〜図２６（ｅ））。
【０２０６】
なお、キャラクタと特別図柄とが消失すると、次の順番の特別図柄とキャラクタとによる同様のムービー画像が表示され、その後も特別図柄が順次更新されて同様の表示を繰り返す。そして、図柄停止タイミングとなったときに、停止対象の特別図柄とキャラクタとによるムービー画像の再生を、キャラクタに矢が突き刺さった画像（例えば図２６（ｂ）の画像）で停止する。その後、画像表示装置９に、スプライト画像による左右中の確定図柄が表示される。
【０２０７】
また、他の特殊なリーチ演出表示について、図２７を参照して説明する。
図２７に示す特殊なリーチ演出表示は、図２５（ｂ１）〜図２５（ｂ４）の変動表示演出に続けて実行される。図２７には、図２２および図２４にて説明した各表示領域にて左中右の各特別図柄の変動表示が実行される例が示されている。
【０２０８】
特殊なリーチ演出表示では、先ず、２つの表示領域Ａ１（図２２参照）に左図柄と右図柄が表示され、表示領域Ａ２（図２４参照）に中図柄の変動表示のためのムービー画像とスプライト画像との合成画像が表示される（図２７（ａ））。
【０２０９】
表示領域Ａ１では、表示領域Ａ３での中図柄の演出表示が終了するまで、２つのスプライト画像の合成による合成画像によって、左右図柄のアニメ変動が表示される（図２７（ａ）〜図２７（ｅ））。
【０２１０】
表示領域Ａ３では、スプライト画像による特図画像のアニメ変動が表示されるとともに、特図画像におけるリングの内側に、特別図柄に対応する動物のキャラクタが口を開閉するムービー画像が表示される（図２７（ｂ）〜図２７（ｅ））。
【０２１１】
なお、特図画像のアニメ変動とキャラクタが動作するムービー画像とによる一連の動画表示を終えると、次の順番の特別図柄とキャラクタとによる同様の一連の動画像が表示され、その後も特別図柄が順次更新されて同様の表示を繰り返す。そして、図柄停止タイミングとなったときに、停止対象の特別図柄とキャラクタとによる一連の動画像が表示が完了した画像（例えば図２７（ｅ）の画像）で停止する。その後、画像表示装置９に、スプライト画像による左右中の確定図柄が表示される。
【０２１２】
上記の例では、リーチ状態となっているときには、画像表示装置９の表示領域における左右の下部（表示領域Ａ１）にて、リーチ成立の要因となった図柄「７」のアニメ変動がスプライト画像データにもとづいて実行される。
【０２１３】
すなわち、表示制御手段は、リーチ状態（表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出されている特別図柄が特定表示結果となる条件を満たしているリーチ変動表示態様）であるときに、画像ＲＯＭ８３から、特定表示結果となる条件を満たしている特別図柄の種類（この例では特別図柄「７」）を示す特図画像のスプライト画像データと、その特別図柄の種類に対応するキャラクタを示す特図対応画像のスプライト画像データを読み出して、ステップＳ５２４にてムービーデータのフレーム画像上に読み出したスプライト画像データが示す特別図柄の画像を合成する処理を行う。
【０２１４】
また、上記の例では、特別図柄の確定表示タイミングが近づいてきたときに、リーチ演出の変動表示を終了し、中図柄をスプライト画像データにもとづく特別図柄に切り替え、その後、左中右図柄を確定表示する。つまり、特別図柄の確定表示タイミングが近づいてきたときに、ムービー画像を含む画像によって変動表示を行っている場合には、そのまま確定表示とはせずに、各図柄の画像をスプライト画像データにもとづく特別図柄の画像に切り替えて確定表示する。
【０２１５】
すなわち、表示制御手段は、例えば、特別図柄の確定表示タイミングが近づいてきたときに、画像ＲＯＭ８３から、中図柄として停止表示される特別図柄の種類（この例では特別図柄「７」）を示すスプライト画像データと、対応するキャラクタを示す特図対応画像を示すスプライト画像データとを読み出して、ステップＳ５２４にて合成する処理を行う。
【０２１６】
上記のように、ムービー再生領域指定手段は、あらかじめ定められた大きさを有する表示領域Ａ１（第１再生領域）と、表示領域Ａ１よりも大きい表示領域Ａ２（第２再生領域）とを含む複数の再生領域のいずれかを指定し、特定のリーチ変動表示演出（例えば図２７に示す特殊なリーチ演出）を行なうときには、第２再生領域を指定する。
【０２１７】
また、上記のように、ムービー再生領域指定手段は、画像表示装置における最大の大きさの表示領域Ａ３（第３再生領域）を含む複数の再生領域のいずれかを指定し、変動表示制御手段は、リーチ変動表示演出（例えば図２６に示す特殊なリーチ演出）を行うときに、ムービー再生領域指定手段により指定された表示領域Ａ３にムービー再生手段により再生されたフレーム画像（特図対応図柄の画像）上に、画像ＲＯＭ８３（スプライト画像データ記憶手段）からすでに導出表示された特別図柄のスプライト画像データ（特図画像のスプライト画像データ）を読み出して、該特別図柄の画像を合成し、画像表示装置９に出力する処理を順次繰り返す。
【０２１８】
また、上記のように、この例では、表示制御手段は、標準サイズの大きさで特別図柄の変動表示を行うときよりも小さいサイズの表示領域Ａ１や大きいサイズの表示領域Ａ２，Ａ３で、スプライト画像による特別図柄の変動表示を行うときには、表示制御手段は、画像表示装置９に表示する特別図柄のサイズを特定する（例えばステップＳ５０６：サイズ特定手段）。そして、表示制御手段は、画像ＲＯＭ８３（スプライト画像データ記憶手段）から読み出したスプライト画像データを、サイズ特定手段が特定するサイズにもとづいて、サイズ変更した特別図柄の表示画像を生成し、該特別図柄の表示画像を表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさにもとづいてクリッピングして、該特別図柄の表示表示画像の画像データを画像表示装置に出力する処理を順次繰り返す（例えばステップＳ５０８，Ｓ５０９：変動表示制御手段）。
【０２１９】
また、上記の例では、特別図柄の変動表示演出として、変動を停止する際に行われる停止時変動表示演出（特別図柄の確定表示タイミングが近づいてきたときから確定表示までの間で実行される演出。上記の例では、例えば図２６（ｂ）の表示を行ったあと、あるいは図２７（ｅ）の表示を行ったあと、左中右図柄をスプライト画像データにもとづく特別図柄の画像に切り替える変動表示。）と、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出されている特別図柄が特定表示結果となる条件を満たしているリーチ変動表示態様となった際に行われるリーチ変動表示演出（リーチ成立時から停止時変動表示演出が実行される前までの間で実行される演出。上記の例では、特殊なリーチ演出表示による変動表示。）と、変動を開始してからリーチ変動表示演出が行われるまで行われる前段変動表示演出（変動表示全体の前段である例えば変動開始時からリーチ成立時までの間で実行される演出。上記の例では、図１５に示したような縦スクロールによる左中右図柄のアニメ変動表示）とが含まれている。なお、リーチとならない変動表示が行われる場合には、前段変動表示演出は、停止時変動表示演出が開始するまでの間で行うようにすればよい。
【０２２０】
上記の例では、表示制御手段は、前段変動表示演出を行うときは、第１特定手段（変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている特別図柄配列特定情報と、表示領域特定手段により特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する手段。例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）により特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置９に出力する処理を順次繰り返す。
【０２２１】
また、表示制御手段は、停止時変動表示演出を行うときは、第２特定手段（変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている特別図柄配列特定情報と、表示領域特定手段により特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する手段。例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）により特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置９に出力する処理を順次繰り返す。
【０２２２】
さらに、表示制御手段は、リーチ変動表示演出を行うときは、ムービー再生手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ５２１等を実行する部分と、ＧＣＬ８１におけるステップＳ５３１等を実行する部分）による再生、あるいはムービー再生手段による再生と合成画像生成手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ５２４等を実行する部分）による合成とを順次繰り返し実行する処理を行う。
【０２２３】
以上説明したように、第１特定手段または第２特定手段により特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成するので、特別図柄の変動すべてに関わる動画像データをあらかじめ用意しておく必要をなくすことができ、演出表示のためのデータのデータ量を削減することができるとともに、スプライト画像を用いたアニメーション表示により興趣性に富んだ演出表示を行うことができる。また、リーチ変動表示演出を行うときは、ムービー再生手段による再生と、合成フレーム生成手段による合成とによって演出表示を行うので、アニメーション表示のみを行う場合と比較して、演出時の制御負担を軽減することができる。よって、制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減することができるとともに、興趣性に富んだ演出表示を行うことができ、さらに、より高い画質で演出表示を行うことができる。
【０２２４】
また、上述したように、左右図柄のアニメ変動が行われる第１領域（表示領域Ａ１）よりも大きいサイズの第２領域（表示領域Ａ２）で特定のリーチ変動表示演出（図２７に示すリーチ演出表示）を行なう構成としているので、大当たりとなるか否かに係わる変動表示が実行されている中図柄の演出に、遊技者をより引きつけることができ、興趣性に富んだ演出表示を行うことができる。
【０２２５】
また、上述したように、ムービー画像とスプライト画像との合成とによって生成された合成画像を、背景画像データが示す背景画像上に合成して変動表示演出を行う構成とされているので、より変化に富んだ演出態様を実現することができ、より興趣性に富んだ演出表示を行うことができる。
【０２２６】
また、上述したように、最大の領域（表示領域Ａ３）で特殊なリーチ変動表示演出（図２６に示すリーチ演出）を行なう構成としているので、他の小さい表示領域での変動表示演出と比較して、より遊技者を引きつける演出を行うことができ、興趣性に富んだ演出表示を行うことができる。
【０２２７】
また、上述したように、サイズ特定手段により特定されたサイズで特別図柄の大きさを変えて表示する構成としたので、データ量を抑えることができるとともに、変動表示演出時に遊技者の注目を引きつけ、より興趣に富んだ変動表示を行うことができる。
【０２２８】
なお、上記の各実施の形態の遊技機は、始動入賞にもとづいて画像表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２２９】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２３０】
なお、上述した実施の形態における遊技機（所定の変動開始条件の成立により、各々を識別可能な複数種類の特別図柄を画像表示装置（例えば画像表示装置９）に変動表示する変動表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ、ＧＣＬ８１）を備え、特別図柄の変動表示が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、複数種類の特別図柄のそれぞれを表示するためのスプライト画像データを記憶するスプライト画像データ記憶手段と、特別図柄の画像を含む複数のフレーム画像から構成され、一連の動画像を画像表示装置に表示するためのムービーデータを特別図柄の種類毎に記憶するムービーデータ記憶手段と、スプライト画像データ記憶手段に記憶された特別図柄の種類と配列を特定するための特別図柄配列特定情報と、各特別図柄の画像の変化と変化の順番を特定するための画像変化特定情報と、を記憶する配列・変化特定データ記憶手段と、を備えた遊技機）は、遊技機に搭載（例えば制御ＲＯＭ１０２に格納）等されることによって使用される遊技制御用プログラムに従って、上述した各種の処理を実行する。
【０２３１】
具体的には、遊技制御用プログラムは、例えば、遊技機（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１，ＧＣＬ８１）に、変動開始条件が成立したことにもとづいて、特別図柄の変動が開始される前に、当該変動の表示結果を決定する事前決定処理と、画像表示装置上の特別図柄の変動速度と、画像表示装置上の特別図柄の変動の方向とを指定する変動速度方向指定処理と、画像表示装置上に表示する特別図柄を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定処理と、変動速度方向指定処理にて指定された変動速度および変動方向と、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている特別図柄配列特定情報と、表示領域特定処理にて特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第１特定処理と、変動速度方向指定処理にて指定された変動速度および変動方向と、配列・変化特定データ記憶手段に記憶されている特別図柄配列特定情報および画像変化特定情報と、表示領域特定処理にて特定された表示領域内の大きさとにもとづいて、表示対象のスプライト画像データを特定する第２特定処理と、ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータにもとづく動画像を表示するための画像表示装置上の再生領域を指定するムービー再生領域指定処理と、画像表示装置に表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定処理と、特別図柄決定手段にて決定された特別図柄の種類にもとづいて、ムービーデータ記憶手段に記憶されているムービーデータを順次読み出してフレーム画像の表示順に画像表示装置のムービー再生領域指定手段で指定された再生領域に再生するムービー再生処理と、を実行させるプログラムである。
【０２３２】
遊技機における特別図柄の変動表示演出には、変動を停止する際に行われる停止時変動表示演出と、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出されている特別図柄が特定表示結果となる条件を満たしているリーチ変動表示態様となった際に行われるリーチ変動表示演出と、変動を開始してから停止時変動表示演出およびリーチ変動表示演出が行われるまで行われる前段変動表示演出とが含まれ、さらに、遊技制御用プログラムは、例えば、変動表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ、ＧＣＬ８１）に、前段変動表示演出を行うときは、第１特定処理にて特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し実行させ、停止時変動表示演出を行うときは、第２特定処理にて特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成し、生成した表示画像を画像表示装置に出力する処理を順次繰り返し実行させ、リーチ変動表示演出を行うときは、ムービー再生処理による再生を事前決定処理にて決定された表示結果となるまで繰り返し実行させるためのプログラムである。
【０２３３】
上記のように遊技制御用プログラムを構成したので、遊技機に、制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減させることができるとともに、興趣性に富んだ演出表示を実行させることができ、さらに、より高い画質で演出表示を実行させることができる。具体的には、第１特定処理または第２特定処理にて特定されたスプライト画像データにもとづく表示画像を生成させるので、特別図柄の変動すべてに関わる動画像データをあらかじめ用意しておく必要をなくすことができ、演出表示のためのデータのデータ量を削減させることができるとともに、スプライト画像を用いたアニメーション表示により興趣性に富んだ演出表示を実行させることができる。また、リーチ変動表示演出を実行させるときは、ムービー再生処理による再生と、合成フレーム生成処理による合成とによって演出表示を実行させるので、アニメーション表示のみを実行させる場合と比較して、演出時の制御負担を軽減させることができる。
【０２３４】
また、上述した実施の形態では、画像を表示するたびに画像データをＣＧＲＯＭ８３から読み出していたが、特別図柄の変動に必要な画像データ（または利用頻度の高い画像データ）を電源投入時にあらかじめＶＲＡＭ８４の所定領域に展開し、画像データを表示する際に所定領域の画像データをＶＲＡＭ８４内の加工領域へ例えば図１４〜図１６のように展開し、その加工領域から第１・第２特定手段がそれぞれ表示対象の画像データを特定するようにしてもよい。この場合、画像データ記憶手段は、ＶＲＡＭ８４の所定領域となる。上記のように構成すれば、特別図柄の変動表示を行う際に、画像データをＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭ８４に転送する処理を行う必要をなくすことができるため、特別図柄の変動表示画像を生成する際の処理負担を軽減することができ、かかる負荷の軽減によって余った処理時間を他の画像処理のために費やすことができるようになり、より多彩な（多くの）変動表示画像を生成することができるようになる。
【０２３５】
また、上述した実施の形態では、特別図柄の変動表示を行う構成としていたが、飾り図柄などの他の識別情報の変動表示を行うようにしてもよい。なお、飾り図柄とは、特別図柄の変動に伴って変動表示される識別情報であって、特別図柄と異なり、その表示結果が大当りやはずれなどの遊技結果を示すものでないしk別情報を意味する。なお、一般には、飾り図柄によって、遊技結果を間接的に報知するようにしている。
【０２３６】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明していたが、遊技が実行され画像表示装置を備えた機器であれば、スロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどの他の遊技機に、本発明を適用することができることは勿論である。例えば、スロット機に適用した場合には、スロット機に備えられている演出表示用の画像表示装置に上述した表示態様の変動表示（例えば飾り図柄の変動表示）が表示される。
【０２３７】
さらに、上述した実施の形態における遊技機は、その遊技機に搭載された遊技制御用プログラムに従って、上述した各種の処理を実行する旨述べたが、遊技制御用プログラムが遊技機内に格納されていなくてもよく、遊技制御用プログラムの一部または全部がインターネットなどの通信ネットワーク上のサーバ装置（例えばＷＷＷ（World Wide Web）サーバ）に搭載されており、サーバ装置に搭載された遊技制御用プログラムを用いて、通信ネットワークに接続された遊技機にて上述した各種の処理を行うようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３８】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、画像表示装置を備えた遊技機において、制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減し、興趣性に富んだ演出表示を行うことができ、さらに、遊技性や興趣の低下を招くことのないようなより高い画質で演出表示を行うために有用である。
【０２３９】
また、本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に搭載される遊技制御用プログラムに適用可能であり、特に、画像表示装置を備えた遊技機に、制御負担を増大させることなく、演出表示を行うためのデータのデータ量を削減させ、興趣性に富んだ演出表示を実行させ、さらに、遊技性や興趣の低下を招くことのないようなより高い画質で演出表示を実行させるために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）および表示制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５】変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄の表示状態の例を示す説明図である。
【図７】特図画像と特図対応図柄と特図対応ムービーとの対応関係の例を示す説明図である。
【図８】アニメ変動の例を示す説明図である。
【図９】特別図柄の画像データが画像ＲＯＭに記憶された状態の例を示す説明図である。
【図１０】特図対応図柄の画像データが画像ＲＯＭに記憶された状態の例を示す説明図である。
【図１１】特図対応図柄の画像データが画像ＲＯＭに記憶された状態の例を示す説明図である。
【図１２】ムービーデータが画像ＲＯＭに記憶された状態の例を示す説明図である。
【図１３】制御ＲＯＭに記憶される表示制御データの例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄の縦スクロール表示制御の例を示す説明図である。
【図１５】アニメ変動を伴う特別図柄の縦スクロール表示制御の例を示す説明図である。
【図１６】停止している特別図柄のアニメ変動の例を示す説明図である。
【図１７】表示制御プロセス処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】描画指示処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】表示画像生成処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】描画処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】リーチ演出表示実行時の左中右図柄の表示領域の例を示す説明図である。
【図２２】リーチ演出表示実行時の左中右図柄の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図２３】リーチ演出表示実行時の左中右図柄の表示態様の例を示す説明図である。
【図２４】リーチ演出表示実行時の左中右図柄の表示態様の他の例を示す説明図である。
【図２５】特別図柄の変動表示の表示態様の例を示す説明図である。
【図２６】リーチ演出表示の表示態様の例を示す説明図である。
【図２７】リーチ演出表示の表示態様の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１      パチンコ遊技機
９      画像表示装置
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
８１    ＧＣＬ
８３    ＣＧＲＯＭ（画像ＲＯＭ）
８４    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ（制御ＲＯＭ）
【図１】
2005198986.tif 000003
【図２】
2005198986.tif 000004
【図３】
2005198986.tif 000005
【図４】
2005198986.tif 000006
【図５】
2005198986.tif 000007
【図６】
2005198986.tif 000008
【図７】
2005198986.tif 000009
【図８】
2005198986.tif 000010
【図９】
2005198986.tif 000011
【図１０】
2005198986.tif 000012
【図１１】
2005198986.tif 000013
【図１２】
2005198986.tif 000014
【図１３】
2005198986.tif 000015
【図１４】
2005198986.tif 000016
【図１５】
2005198986.tif 000017
【図１６】
2005198986.tif 000018
【図１７】
2005198986.tif 000019
【図１８】
2005198986.tif 000020
【図１９】
2005198986.tif 000021
【図２０】
2005198986.tif 000022
【図２１】
2005198986.tif 000023
【図２２】
2005198986.tif 000024
【図２３】
2005198986.tif 000025
【図２４】
2005198986.tif 000026
【図２５】
2005198986.tif 000027
【図２６】
2005198986.tif 000028
【図２７】
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