(57)【要約】【課題】  地域毎に遊技者が好む遊技モードが異なる場合に、遊技モードを、その地域で好まれる遊技モードとなるように変更することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とする遊技盤と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、表示手段に所定の演出用の画像表示を行わせるための遊技モードを複数記憶する遊技モード記憶手段と、遊技機の製造業者のみが成立させることのできる変更条件に基づいて遊技モードを変更可能とした遊技モード変更手段と、遊技モード変更手段による遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段とを有する遊技機を提供する。【選択図】図２２
2005305149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とする遊技盤と、
遊技に関する画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に所定の演出用の画像表示を行わせるための遊技モードを複数記憶する遊技モード記憶手段と、
遊技機の製造業者のみが成立させることのできる変更条件に基づいて前記遊技モードを変更可能とした遊技モード変更手段と、
前記遊技モード変更手段による遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技モード変更手段は、遊技機の製造業者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段とを有し、
前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知したことを前記変更条件として、前記遊技モードを変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤の一部又は全部を背後が透視可能な部材により形成するとともに、この遊技盤から透視可能な位置に前記表示手段を設けたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を開放状態にする時間及び/又は回数の違いに応じて、遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種の大当り遊技状態の中から１種の大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを有することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技モード変更手段は、前記大当り遊技状態中に当該遊技中の大当り遊技状態の種類を報知する大当り種類報知モードと報知しない大当り種類非報知モードとのいずれかに変更可能としたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
通常遊技状態又はこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態のいずれか一方を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記遊技モード記憶手段は、前記遊技モードとして、前記特別遊技状態であることを画像表示により報知する特別遊技報知モードと、前記特別遊技状態であることを報知しない特別遊技非報知モードとを記憶していることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
通常遊技状態又はこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態のいずれか一方を設定可能な遊技状態設定手段を有し、
前記複数種の大当り遊技状態には、複数種の特別大当り遊技状態が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、前記特別大当り遊技状態が終了した後に、前記特別遊技状態を設定し、
前記遊技モード変更手段は、前記複数種類の特別大当り遊技状態のうち、少なくともいずれか１種の特別大当り遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態に関して、遊技状態が特別遊技状態であることを報知する特別遊技報知モードと報知しない特別遊技非報知モードとのいずれかに変更可能としたことを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変入賞装置を複数個設けたことを特徴とする請求項４〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技状態として、前記大当り遊技状態に移行する移行確率を前記通常遊技状態における移行確率よりも高確率にする高確率遊技状態を設定可能とすることを特徴とする請求項６〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記表示手段には、遊技に関する画像として識別情報が表示され、
所定の始動条件が成立したときに、前記表示手段に表示される前記識別情報を、所定の変動表示時間のあいだ変動表示させると共に、前記変動表示時間の経過後に停止表示させる識別情報表示制御手段を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技状態として、前記変動表示時間が前記通常遊技状態における変動表示時間よりも短縮される時間短縮遊技状態を設定可能とすることを特徴とする請求項６〜９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
また、遊技盤の略中央には、液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せ（以下、「特定組合せ」という。）で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００５】
このようなパチンコ遊技機では、上記した可変表示ゲームにおいて、通常遊技状態や、この通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態などといった複数種類の遊技状態での遊技ができるようになっており、各遊技状態では、可変表示ゲームの遊技内容を示すような演出画像を液晶表示装置上に表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めるようにしている。
【０００６】
そして、この液晶表示装置上に表示する複数の識別情報の図柄や演出画像は、機種毎に異なるパチンコ遊技機の遊技内容が設定されている。
【０００７】
上述してきたように、パチンコ遊技機は、液晶表示装置上に表示する演出画像、識別情報の図柄のデザインなどによって、各パチンコ遊技機の機種毎に設定された遊技内容、及びかかる遊技内容に応じた特有な演出などを外観からイメージしやすくするとともに、パチンコ遊技機全体に統一感をもたせて遊技機独自の個性を表現し、遊技者の遊技意欲を高めるようにしている。
【特許文献１】特開2003-305206号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上記従来のパチンコ遊技機は、その機種毎に異なる遊技内容や、その遊技内容を示す演出画像を備えているものの、これらパチンコ遊技機の遊技内容や、その遊技内容を示す演出画像の表示の仕方などは、パチンコ遊技機を設置する地域によって好まれるものがそれぞれ異なるため、遊技機の製造業者にとって、設置する地域を問わず好まれる遊技内容を備えたパチンコ遊技機を製造することは困難であった。
【０００９】
また、設置する地域毎に異なる遊技内容を備えたパチンコ遊技機を開発製造した場合には、所定の検査機関に対してそれぞれ別々のパチンコ遊技機として審査を請求しなければならず、このことが、遊技機の製造業者にとって大きな負担となるおそれがあった。
【００１０】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
そこで、請求項１に係る本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とする遊技盤と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、表示手段に所定の演出用の画像表示を行わせるための遊技モードを複数記憶する遊技モード記憶手段と、遊技機の製造業者のみが成立させることのできる変更条件に基づいて遊技モードを変更可能とした遊技モード変更手段と、遊技モード変更手段による遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段とを有する遊技機を提供することとした。
【００１２】
また、請求項２に係る本発明では、請求項１に記載の遊技機において、遊技モード変更手段は、遊技機の製造業者により操作される操作手段と、操作手段の操作を検知する操作検知手段とを有し、操作検知手段が操作手段の操作を検知したことを変更条件として、遊技モードを変更することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項３に係る本発明では、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、遊技盤の一部又は全部を背後が透視可能な部材により形成するとともに、この遊技盤から透視可能な位置に表示手段を設けたことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項４に係る本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置と、可変入賞装置を開放状態にする時間及び/又は回数の違いに応じて、遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種の大当り遊技状態の中から１種の大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを有することを特徴とする。
【００１５】
また、請求項５に係る本発明では、請求項４に記載の遊技機において、遊技モード変更手段は、大当り遊技状態中に当該遊技中の大当り遊技状態の種類を報知する大当り種類報知モードと報知しない大当り種類非報知モードとのいずれかに変更可能としたことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項６に係る本発明では、請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機において、通常遊技状態又はこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態のいずれか一方を設定可能な遊技状態設定手段を備え、遊技モード記憶手段は、遊技モードとして、特別遊技状態であることを画像表示により報知する特別遊技報知モードと、特別遊技状態であることを報知しない特別遊技非報知モードとを記憶していることを特徴とする。
【００１７】
また、請求項７に係る本発明では、請求項４又は請求項５に記載の遊技機において、通常遊技状態又はこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態のいずれか一方を設定可能な遊技状態設定手段を有し、複数種の大当り遊技状態には、複数種の特別大当り遊技状態が含まれ、遊技状態設定手段は、特別大当り遊技状態が終了した後に、特別遊技状態を設定し、遊技モード変更手段は、複数種類の特別大当り遊技状態のうち、少なくともいずれか１種の特別大当り遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態に関して、遊技状態が特別遊技状態であることを報知する特別遊技報知モードと報知しない特別遊技非報知モードとのいずれかに変更可能としたことを特徴とする。
【００１８】
また、請求項８に係る本発明では、請求項４〜７のいずれか１項に記載の遊技機において、可変入賞装置を複数個設けたことを特徴とする。
【００１９】
また、請求項９に係る本発明では、請求項６〜８のいずれか１項に記載の遊技機において、遊技状態設定手段は、特別遊技状態として、大当り遊技状態に移行する移行確率を前記通常遊技状態における移行確率よりも高確率にする高確率遊技状態を設定可能とすることを特徴とする。
【００２０】
また、請求項１０に係る本発明では、請求項６〜９のいずれか１項に記載の遊技機において、表示手段には、遊技に関する画像として識別情報が表示され、所定の始動条件が成立したときに、表示手段に表示される前記識別情報を、所定の変動表示時間のあいだ変動表示させると共に、変動表示時間の経過後に停止表示させる識別情報表示制御手段を有し、遊技状態設定手段は、特別遊技状態として、変動表示時間が通常遊技状態における変動表示時間よりも短縮される時間短縮遊技状態を設定可能とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技機の製造業者は、設置する地域毎に異なる遊技内容を備えたパチンコ遊技機を開発製造することなく、設置する地域を問わず好まれる遊技内容と、その遊技内容を示す演出画像の表示の仕方を備えたパチンコ遊技機を製造することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とする遊技盤と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、表示手段に所定の演出用の画像表示を行わせるための遊技モードを複数記憶する遊技モード記憶手段と、遊技機の製造業者のみが成立させることのできる変更条件に基づいて遊技モードを変更可能とした遊技モード変更手段と、遊技モード変更手段による遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段とを有する構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００２３】
このように、本実施形態に係る遊技機は、遊技機の製造業者のみが成立させることができ、遊技者は成立させることができない変更条件に基づいて、遊技モードを変更可能としたので、複数種類の遊技モードでの遊技を選択可能な遊技機でありながら、遊技者によりその遊技モードが変更されることがない。
【００２４】
しかも、この遊技機は、遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段を備えており、遊技者など、遊技機の製造業者以外の者により遊技モードの変更が行われないようにしている。
【００２５】
これにより、各遊技者によって遊技モードが任意に変更されることにより、遊技場内に設置された複数の遊技機間において遊技モードが統一されず、他の遊技者がこの遊技機での遊技に困惑してしまうという問題が生じることがない。
【００２６】
また、この遊技機の表示手段は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成した遊技盤の後方位置で、この透明な遊技盤を介して視認可能な位置に配置される液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示装置により構成している。
【００２７】
そして、この表示手段上に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示（変動表示及び停止表示）が行われる可変表示ゲーム表示領域を設定可能な表示領域を有している。
【００２８】
また、遊技盤上には、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられている。
【００２９】
そして、かかるパチンコ遊技機において、遊技モード変更手段は、遊技機の製造業者により操作される操作手段と、この操作手段が操作されたことを検出する操作検知手段とを有しており、操作検知手段が操作手段の操作を検知したことを変更条件として、遊技モード記憶手段に記憶された複数の遊技モードにそれぞれ対応するモード変更用画像を、遊技機の製造業者のみが選択できるように表示手段に表示させるとともに、操作検知手段により検知された所定の操作に基づいて遊技モードを変更するようにしている。
【００３０】
このように、遊技機に操作手段を設け、この操作手段を操作することにより遊技モードを変更可能としたため、遊技機の製造業者は、遊技モードを変更する際に、煩雑な作業を強いられることなく、操作手段を操作するといった簡単な作業だけで遊技モードを変更することができる。
【００３１】
また、操作手段は、遊技者が操作することのできないパチンコ遊技機の裏側に設けられ、遊技機の製造業者のみが操作できるようにしている。
【００３２】
すなわち、この操作手段は、遊技者が遊技を行う際に対向状態となる遊技機の正面部分の裏側であれば、この遊技機の任意の位置に配設することができ、例えば、遊技機本体の背面、遊技機内部の基板、遊技機の正面部を構成する部材の背面などに配設することができる。
【００３３】
このように構成したことによって、遊技者が操作することができず、遊技機の製造業者のみが確実に操作することができる操作手段とすることができる。
【００３４】
また、この操作手段は、遊技機の製造業者のみが操作可能な位置に設けられるものであれば、任意のものを用いることができ、例えば、ディップスイッチや、遊技機の製造業者専用のカギにより操作可能な鍵穴により構成することができる。
【００３５】
また、操作手段として、遊技機の所定基板にキーボードなどのパスワード入力手段を設けておき、このパスワード入力手段から遊技機の製造業者のみが知りうるパスワードを入力された場合に変更条件が成立するようにもできる。
【００３６】
しかも、この操作手段は、遊技モードの変更を規制する遊技モード変更規制手段を備えている。
【００３７】
この遊技モード変更規制手段は、操作手段の内部に、当該操作手段が一度操作されると切断されるヒューズなどを予め設けておくことにより実現することができる。
【００３８】
これにより、遊技機の製造業者が操作手段を操作することによって、遊技モードの変更を行うと同時に、このヒューズが切れ、遊技モードの変更可能回数を1回だけに規制することができ、遊技者など、遊技機の製造業者以外の者が遊技モードの変更をすることができないようにしている。
【００３９】
また、このパチンコ遊技機には、遊技モード変更可能時間をカウントする遊技モード変更タイマを設けており、遊技モード変更可能時間を制限するようにしている。
【００４０】
これにより、このパチンコ遊技機を製造して最初に電源を投入した時点から所定時間が経過した後にタイマーが切れるようにセットすることによって、出荷後での遊技モードの変更を不可能にして、出荷前に製造業者のみが遊技モードの変更を行なえるようにしている。
【００４１】
このように、遊技モード変更タイマも、遊技モード変更規制手段として機能するものである。
【００４２】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、製造業者のみが操作可能なモード変更検知手段を設け、このモード変更検知手段が製造業者によって操作されることにより所定の変更条件が成立した場合に限り遊技モードを変更できるため、遊技機の製造業者は、この1種類のパチンコ遊技機を製造するだけで、複数の遊技場関係者の要望に応じた遊技モードの遊技機を出荷することができる。
【００４３】
また、複数の遊技モードを備えていても１機種分の検査で足りるのでパチンコ遊技機の検査に要する費用を低減することができる。
【００４４】
しかも、遊技機の製造業者は、遊技場に設置する遊技機の遊技モードを変更するだけで、その地域で好まれる遊技内容を伴った遊技モードのパチンコ遊技機を遊技者に提供することができるようになり、遊技場関係者にとっては、遊技場に設置するパチンコ遊技機の選択肢が広がる。
【００４５】
その結果、遊技者は、遊技場で遊技できるパチンコ遊技機の種類が増加するので、その遊技場で飽きることなく遊技できるようになる。
【００４６】
また、このパチンコ遊技機は、遊技盤の一部又は全部を背後が透視可能な部材により形成するとともに、この遊技盤の背後で、この遊技盤から透視可能な位置に、前記遊技盤とほぼ同様の面積を有する表示手段を設け、しかも、この表示手段は、少なくとも複数の識別情報を変動表示及び停止表示可能とする可変表示ゲーム表示領域と、遊技盤を装飾するデザイン画像を表示するデザイン画像表示領域とを有している。
【００４７】
これにより、遊技盤上で遊技球が流下可能な遊技領域において、遊技球の転動を妨げることなく、遊技領域のほぼ全体にわたって液晶表示装置に所定の演出画像を表示させることもできる。
【００４８】
そして、遊技モードが変更された場合、可変表示ゲーム表示領域及びデザイン画像表示領域内に表示される画像は共にセットで変更されるようにしている。
【００４９】
これにより、遊技モードを変更することで、可変表示ゲーム表示領域とデザイン画像表示領域とからなるパチンコ遊技機の遊技領域のほぼ全体のデザインを変更することができ、遊技領域のデザインを多様化させた遊技機とすることができる。
【００５０】
さらに、このパチンコ遊技機は、予め上記遊技モード記憶手段に、出荷を予定している遊技場名を記載したデザイン画像を複数記憶させておくことにより、この遊技場名を記載したデザイン画像を表示する遊技モードに変更することで、遊技者に対する広告効果を有するパチンコ遊技機となる。
【００５１】
また、本実施形態において識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる図柄（以下、「装飾図柄」ともいう。）を順次連続して表示させる形態であり、可変表示ゲームにおいて複数の識別情報を示す装飾図柄が同一図柄の組合せで停止表示した場合が「大当り」を意味し遊技者にとっての有利度合いの高い大当り遊技状態となり、それ以外の組合せにより停止表示した場合が「はずれ」を意味する。
【００５２】
また、識別情報群が横３列に表示されている場合、２つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
【００５３】
また、このパチンコ遊技機は、遊技盤上に、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置を備えている。
【００５４】
さらに、このパチンコ遊技機は、この可変入賞装置を開放状態にする時間及び/又は回数の違いに応じて、遊技者にとっての遊技度合いの異なる複数種の大当り遊技状態で遊技を行うことができるようにしている。
【００５５】
しかも、このパチンコ遊技機は、これら複数種の大当り遊技状態の中から、１種の大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段を備えており、これにより、大当り遊技状態の種類を多様化させ、このパチンコ遊技機の遊技性を向上させるようにしている。
【００５６】
その上、このパチンコ遊技機が備える遊技モード変更手段は、上記した複数種の大当り遊技状態中に、当該遊技中の大当りの種類を報知する大当り種類報知モードと、報知しない大当り種類非報知モードとのいずれかに変更可能としている。
【００５７】
そのため、遊技モードを大当り種類報知モードに設定した場合に遊技者は、遊技中の大当り遊技状態の種類を確実に認識できるだけでなく、大当り遊技状態で遊技できる権利を獲得した達成感を味わいながら遊技を楽しむことができる。
【００５８】
一方、遊技モードを大当り種類非報知モードに設定した場合に遊技者は、大当り遊技状態が終了するまで、その大当り遊技状態の種類を判別することができないため、遊技中の大当り遊技状態の種類がより有利度合いの高い大当り遊技状態かもしれないといった期待感を持ちながら遊技することができ、概して単調になりがちな大当り遊技状態での遊技に対してより一層興趣を抱くようになる。
【００５９】
このように遊技モードを変更するだけで、遊技内容の異なるパチンコ遊技機を実現することができ、その地域で好まれる遊技内容を備えたパチンコ遊技機を提供することができる。
【００６０】
また、このパチンコ遊技機は、可変表示ゲームにおいて、上記した大当たり遊技状態の他に、通常遊技状態とこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とにおいて遊技ができるように構成しており、この通常遊技状態又は特別遊技状態のいずれか一方を遊技状態として設定可能な遊技状態設定手段を備えている。
【００６１】
そして、遊技モード記憶手段は、遊技状態設定手段により特別遊技状態が設定された場合に、遊技中の遊技状態が特別遊技状態であることを画像表示により報知する特別遊技報知モードと、特別遊技状態であることを報知しない特別遊技非報知モードとを記憶している。
【００６２】
これにより、遊技機の製造業者は、その地域で好まれる遊技モードに応じて特別遊技報知モードと特別遊技非報知とのうち、いずれか一方を自由に選択した後に、遊技機を出荷することができる。
【００６３】
すなわち、遊技機の製造業者は、可変表示ゲーム中の遊技状態が特別遊技状態であることを表示手段に演出画像として表示させるような遊技内容を好む遊技者が多い地域の遊技場この遊技機を出荷する場合に、遊技モードを特別遊技報知モードに設定すればよい。
【００６４】
このように遊技モードを特別遊技報知モードに設定した場合に遊技者は、特別遊技状態での遊技中に、現在の遊技状態が特別遊技状態であることを確実に認識できるだけでなく、特別遊技状態で遊技できる権利を獲得した達成感を得ることができるとともに、周囲の遊技者に対して優越感を味わうことができるので、このパチンコ遊技機での遊技に興趣を感じることとなる。
【００６５】
その一方で、遊技機の製造業者は、可変表示ゲーム中の遊技状態が特別遊技状態であることを表示手段に演出画像として表示させない遊技内容を好む遊技者が多い地域の遊技場にこの遊技機を出荷する場合に、遊技モードを特別遊技非報知モードに設定すればよい。
【００６６】
このように遊技モードを特別遊技非報知モードに設定した場合に遊技者は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、或いは特別遊技状態であるのかを推測することが困難となるので、常に、現在の遊技状態が特別遊技状態かもしれないといった期待感を持ちながら遊技を楽しむことができ、このパチンコ遊技機での遊技に興趣を感じることとなる。
【００６７】
また、このパチンコ遊技機で行う複数種の大当り遊技状態には、複数種の特別大当り遊技状態が含まれており、遊技状態設定手段は、通常、大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技状態又は特別遊技状態のいずれか一方に設定するようにしているが、特に、特別大当り遊技状態が終了した後には特別遊技状態を設定するようにしている。
【００６８】
そして、遊技モード変更手段は、複数種の特別大当り遊技状態のうち、少なくともいずれか１種の特別大当り遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態に関して、遊技状態が特別遊技状態であることを報知する特別遊技報知モードと、報知しない特別遊技非報知モードとのいずれかに変更可能としている。
【００６９】
こうすることにより、例えば、特別大当り遊技状態として、遊技者が認識できないほど非常に短時間で終了する特別大当り遊技状態を設け、この特別大当り遊技状態が終了した後に特別遊技状態を設定し、この特別遊技状態中における遊技モードとして、特別遊技報知モードと特別遊技非報知モードとを選択的に変更することができる。
【００７０】
ここで、遊技モードを特別遊技報知モードに設定した場合に、この遊技モードにおける遊技内容を知らない初心遊技者は、突然遊技状態が特別遊技状態に移行したと錯覚すると共に、特別遊技状態となったことを確実に認識することができ、このパチンコ遊技機の遊技性に惹きつけられる。
【００７１】
一方、遊技モードを特別遊技非報知モードに設定した場合に、この遊技モードにおける遊技内容を知っている熟練遊技者は、遊技状態が特別遊技状態に移行することを期待しながら、上記した非常に短時間で終了する特別大当り遊技状態を見逃さないように、遊技中遊技盤に意識を集中させるようになり、このパチンコ遊技機での遊技に一層熱中するようになる。
【００７２】
そのため、初心遊技者が比較的多い地域に遊技機を出荷する場合、遊技機の製造業者は、遊技モードを特別遊技報知モードに変更すればよく、熟練遊技者が比較的多い地域に遊技機を出荷する場合には、遊技モードを特別遊技非報知モードに変更すればよい。
【００７３】
また、このパチンコ遊技機は、上記した可変入賞装置を複数個設け、さらに、その形状をそれぞれ異なるように形成するようにしている。
【００７４】
これにより、複数種類の大当り遊技状態の区別が明確になると共に、大当り遊技状態の種類を多様化させることができ、このパチンコ遊技機の遊技性を向上させることができる。
【００７５】
また、遊技状態設定手段は、特別遊技状態として、大当り遊技状態に移行する移行確率を、通常遊技状態における移行確率よりも高確率にすることにより、遊技者にとっての有利度合いを向上させた高確率遊技状態（以下、「確率変動遊技状態」ともいう。）を設定可能とするように構成している。
【００７６】
また、この遊技状態設定手段は、別の特別遊技状態として、次のような時間短縮遊技状態（以下、「時短遊技状態」ともいう。）を設定可能とするように構成している。
【００７７】
この時間短縮遊技状態とは、可変表示ゲームにおいて、表示手段上で識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの変動表示時間を、通常遊技状態における変動表示時間よりも短縮することによって、単位時間に行うことができる可変表示ゲームのゲーム数を増加させて、遊技者にとっての有利度合いを向上させた遊技状態である。
【００７８】
この時間短縮遊技状態を実現するために、このパチンコ遊技機は、所定の始動条件が成立したときに、表示手段に表示される識別情報を、所定の変動表示時間の間変動表示させると共に、この変動表示時間の終了した後に停止表示させる識別情報表示制御手段を備えている。
【００７９】
そして、このパチンコ遊技機では、遊技状態設定手段により遊技状態を時間短縮遊技状態に設定可能とするようにしている。
【００８０】
このように、このパチンコ遊技機では、遊技者にとっての有利度合いの高い確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態といった複数種類の特別遊技状態を設けたことによって、遊技状態を多様化させて遊技性の向上を図るようにしている。
【００８１】
以下、本発明の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００８２】
ここで、第１実施形態では、遊技モードを変更することにより、パチンコ遊技機の背景画像及び装飾図柄を示す画像を変更可能としたパチンコ遊技機について説明することとし、第２実施形態では、遊技モードを変更することにより、パチンコ遊技機の表示手段に表示させる演出画像を変更させて、パチンコ遊技機の遊技内容を変更可能としたパチンコ遊技機について説明する。
【００８３】
[第１実施形態]
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００８４】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００８５】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
【００８６】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域３２aが形成されることになる。
【００８７】
また、液晶表示装置３２は、後述する可変表示ゲームにおける複数の識別情報と同じく後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４と遊技機に関する演出画像とを表示可能な可変表示ゲーム表示領域（演出表示領域ともいう。）３２bと、この遊技機のイメージを表現した背景画像であるデザイン画像を表示可能なデザイン画像表示領域３２cとから構成している。
【００８８】
そして、液晶表示装置３２によって、可変表示ゲーム表示領域３２bに表示させる画像と、デザイン画像表示領域３２cに表示させる画像とを透明遊技盤14の演出表示可能領域３２a内に表示させるようにしている。
【００８９】
特に、演出表示領域３２bには、後述する遊技モード記憶手段に記憶させた複数組の識別情報を選択表示させ、また、デザイン画像表示領域３２cには、同じく遊技モード記憶手段に記憶させた複数種類のデザイン画像を選択表示させるようにしている。
【００９０】
さらに、この可変表示ゲーム表示領域３２bとデザイン画像表示領域３２cとには、後述する遊技モードの変更を行う際、遊技機の製造業者が選択可能な遊技モードを複数種類表示したモード変更用画像を液晶表示装置３２により表示させるようにしている。
【００９１】
また、パチンコ遊技機１０の裏側の遊技機の製造業者のみが操作可能な位置、すなわち、本体枠１２の内側であって液晶表示装置３２の一側部の外側に、遊技機の製造業者が遊技モードを変更する際に操作する操作手段としての背景切換スイッチ３３を備えている。
【００９２】
なお、図２中の符号３３a〜３３cは、第２実施形態において説明する第１〜３スイッチであり、これら第１〜３スイッチ３３a、３３b、３３cも上記背景切換スイッチ３３と同様に操作手段として機能するものである。
【００９３】
この背景切換スイッチ３３は、遊技機の製造業者専用の鍵を挿入する鍵穴であり、この鍵穴に遊技機の製造業者専用の鍵が挿入され、所定の位置まで回動された場合に、後述する遊技モードの変更が行われる構成となっている。また、これら背景切換スイッチ３３、第１〜３スイッチ３３a、３３b、３３cは、遊技機の製造業者により一度操作されると切断されるヒューズを備え、これにより、遊技者など、遊技機の製造業者以外の者が遊技機の出荷後に遊技モードの変更をすることができないようにしており、遊技モード変更規制手段として機能する。
【００９４】
また、背景切換スイッチ３３は、遊技機の製造業者専用の鍵を挿入する鍵穴に限定するものではなく、テンキータイプのスイッチやダイヤルタイプのスイッチなど、遊技モードの変更が可能で遊技機の製造業者のみが操作可能なものであれば任意のスイッチにより構成することができる。
【００９５】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００９６】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００９７】
なお、図１〜図３中、符号２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。
【００９８】
また、４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００９９】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【０１００】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【０１０１】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４との間を前記演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域ともいう。）３２ｂとしている。
【０１０２】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【０１０３】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば２９秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉塞状態にする。続いて、開放状態から閉塞状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
【０１０４】
この大入賞口８は、開放状態と閉塞状態とに変化する可変入賞装置として機能するものである。
【０１０５】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示ゲーム表示領域３２b上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は０〜９の算用数字及び特定のアルファベットとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの可変表示ゲーム表示領域３２b中に横３列で表示可能としている。
【０１０６】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【０１０７】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【０１０８】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【０１０９】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイドにより、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【０１１０】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【０１１１】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域３２aとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、遊技性の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域３２aを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【０１１２】
さらに、本パチンコ遊技機１０は、後述する遊技モード記憶手段に、予め複数組の識別情報と複数種類の遊技盤を装飾するデザイン画像と、複数の遊技内容毎にそれぞれ対応した複数種類演出画像を記憶させておき、遊技機の製造業者の操作によって所定の組合せの識別情報とデザイン画像と演出画像とを選択して演出表示可能領域３２aに表示させることができる。
【０１１３】
すなわち、このパチンコ遊技機１０は、1種類のパチンコ遊技機でありながら、複数種類の遊技モードを持っており、遊技機の製造業者が遊技モードの変更を行うことによって外観の異なる複数種類のパチンコ遊技機として遊技者に提供されるものである。
【０１１４】
そのため、たとえば野球をテーマにしたパチンコ遊技機１０の場合には、予め遊技モード記憶手段に複数の野球チームをモチーフにした遊技モードを記憶させておき、このパチンコ遊技機１０を購入した遊技場のある地域で最も人気のある野球チームをモチーフにした遊技モードに変更することが可能となるため、この遊技場で遊技する遊技者のニーズに応えた遊技機を提供することができる。
【０１１５】
また、このパチンコ遊技機１０の複数の遊技モードは、製造時に予めパチンコ遊技機１０に内蔵した所定の記憶手段に記憶させておくものであるため、所定の検査機関にこのパチンコ遊技機１０の審査を請求する際は、複数の遊技モードを備えていても１機種分の検査で足りるので製造業者にとっては検査負担が軽減できるといったメリットも生じる。
【０１１６】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【０１１７】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【０１１８】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【０１２２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１２３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ、待ち時間タイマ（t）、大入賞口開放時間タイマ（t）、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【０１２４】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【０１２５】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【０１２６】
待ち時間タイマ（t）は、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマ（t）は、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２７】
大入賞口開放回数カウンタＲｃ（図２０参照）は、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタＶｃ（図２０参照）は、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【０１２８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【０１２９】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１３０】
一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１３３】
また、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１３４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１３５】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３７】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３８】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３９】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１４０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１４１】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１４２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１４３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１４４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１４５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４６】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１４７】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、本実施形態においては、演出表示可能領域３２aの領域内で、デザイン画像表示領域３２cに表示するデザイン画像を変更するとともに、可変表示ゲーム表示領域３２ｂに表示する識別情報を変更することによって遊技モードの変更を行う遊技モード変更手段としても機能する。
【０１４８】
また、副制御回路２００は、遊技モードの変更を行う遊技モード変更手段としてのサブＣＰＵ２０６、遊技モード変更用プログラム及び各種演出表示用プログラムの記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４９】
特に、本実施形態では、上記したプログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、表示制御回路２５０に内蔵している画像データＲＯＭ２１６と、音声制御回路２３０に内蔵している音声データＲＯＭ２３４と、ランプ制御回路２４０に内蔵している装飾データＲＯＭ２４４とによって遊技モード記憶手段を構成している。
【０１５０】
また、遊技モード記憶手段を構成しているプログラムＲＯＭ２０８と、表示制御回路２５０に内蔵している画像データＲＯＭ２１６と、音声制御回路２３０に内蔵している音声データＲＯＭ２３４と、ランプ制御回路２４０に内蔵している装飾データＲＯＭ２４４とは、いずれもパチンコ遊技機１０内部の所定の基板に着脱自在に取付けられたＲＯＭカートリッジにより構成している。
【０１５１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、所定の始動条件が成立したときに、液晶表示装置３２に表示させる識別情報を所定の変動表示時間の間変動表示させ、この変動表示時間の経過後に停止表示させる識別情報表示制御手段として機能すると共に、遊技モード変更手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１５２】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１５３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１５４】
さらに、このプログラムＲＯＭ２０８には、所定の条件が満たされた場合に、デザイン画像及び識別情報をセットで変更することによって遊技モードの変更を行うプログラムや、後述するモード変更用画像を液晶表示装置３２のデザイン画像表示領域３２cに表示するプログラム、さらには、複数種の遊技内容毎に対応した複数種類の演出画像をそれぞれ液晶表示装置３２に表示させるプログラムなど様々なプログラムが記憶されている。
【０１５５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１５６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５８】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各遊技モードに毎に用いる複数組の識別情報や複数種類のデザイン画像、演出画像など各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１５９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１６０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示可能領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示可能領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１６１】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の遊技モードの識別情報と複数種類の遊技モードのデザイン画像とが画像データとして記憶されており、遊技モード記憶手段として機能している。
【０１６２】
また、この画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の遊技内容毎にそれぞれ対応した演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データも別個に記憶されており、さらには、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１６３】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、デザイン画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。
【０１６４】
特に、遊技モードの変更を行う際、サブＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、以下のような動作を行って液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１６５】
まず、サブＣＰＵ２０６は、モード変更操作検知手段である鍵穴に、遊技機の製造業者専用の鍵が挿入されたことを検知すると、プログラムＲＯＭ２０８からモード変更用画像を液晶表示装置３２に表示させるためのプログラムを読み出す。
【０１６６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、このプログラムに従ってＶＤＰ２１２を動作させるための指示信号をＶＤＰ２１２に入力する。
【０１６７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から入力された指示信号に基づいて画像データＲＯＭ２１６からモード変更用画像を読み出し液晶表示装置３２表示させる。
【０１６８】
ここで液晶表示装置３２に表示するモード変更用画像は、図５に示すように、関東の野球チームをイメージした「東京ＧＡＴＳ」のＧのロゴをあしらったヘルメット３６aと、関西の野球チームをイメージした「大阪ＴＯＰＳ」のＴのロゴをあしらったヘルメット３６bとが液晶表示装置３２の略中央に並べて配置された画像となっている。
【０１６９】
次に、遊技機の製造業者が関東用の遊技モードに変更したい場合は、鍵穴に差し込んだ遊技機の製造業者専用の鍵を反時計回りに「Ｇ」と書かれている位置まで回動させる。
【０１７０】
サブＣＰＵ２０６は、遊技機の製造業者専用の鍵が「Ｇ」と書かれている位置まで反時計回りに回動されたこと検知すると、プログラムＲＯＭ２０８から遊技モードを変更するためのプログラムを読み出す。
【０１７１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、このプログラムに従ってＶＤＰ２１２を動作させるための指示信号をＶＤＰ２１２に入力する。
【０１７２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から入力された指示信号に基づいて、図６に示すように、画像データＲＯＭ２１６から関東用の遊技モードの識別情報を可変表示ゲーム表示領域３２bに表示させるとともに、画像データＲＯＭ２１６から関東用の遊技モードのデザイン画像を読み出し、透明遊技盤１４の背景画像としてデザイン画像表示領域３２cに表示させることにより遊技モードの変更を行う。
【０１７３】
また、遊技機の製造業者が関西用の遊技モードに変更したい場合は、遊技機の製造業者は、鍵穴に差し込んだ遊技機の製造業者専用の鍵を時計回りに「Ｔ」と書かれている位置まで回動させる。
【０１７４】
サブＣＰＵ２０６は、遊技機の製造業者専用の鍵が「Ｔ」と書かれている位置まで時計回りに回動されたこと検知すると、プログラムＲＯＭ２０８から遊技モードを変更するためのプログラムを読み出す。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ２０６は、このプログラムに従ってＶＤＰ２１２を動作させるための指示信号をＶＤＰ２１２に入力する。
【０１７６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から入力された指示信号に基づいて、図７に示すように、画像データＲＯＭ２１６から関西用の遊技モードの識別情報を可変表示ゲーム表示領域３２bに表示させるとともに、画像データＲＯＭ２１６から関東用の遊技モードのデザイン画像を読み出し、透明遊技盤１４の背景画像としてデザイン画像表示領域３２cに表示させることにより遊技モードの変更を行う。
【０１７７】
このような遊技モードの変更を行う際に、ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１７８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１７９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１８０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１８１】
特に、本実施形態では、音声データＲＯＭ２３４に、上記した選択可能な複数の遊技モード毎に異なる複数種類の音声データを記憶させており、遊技モードを変更する際には、選択した遊技モード専用の音声データを読み出してスピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させるようにしている。
【０１８２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１８３】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１８に示す。なお、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移については、図１２を用いて説明する。
【０１８４】
（遊技モード変更処理）
この遊技モード変更処理は、遊技機の製造業者の操作により行う処理であり、図８に示すフローチャートに従って行うものである。
【０１８５】
まず、遊技機の製造業者によってこのパチンコ遊技機１０に電源が投入される（ステップＳ６００）。このとき同時に遊技モード変更タイマ３４が動作を開始する。
【０１８６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、モード変更操作検知手段３３である鍵穴に遊技機の製造業者専用の鍵が挿入されたか否かを検知し、この鍵穴に遊技機の製造業者専用の鍵が挿入されたことを検知した場合に、処理をステップＳ６０２に移し、検出しなかった場合に処理を終了する（ステップＳ６０１）。
【０１８７】
ここで、処理を終了した場合の遊技モードは、初期設定である関東用の遊技モードに自動的に設定される（図６参照）。
【０１８８】
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード変更タイマ３４を参照することによって、電源が投入されてから鍵穴に遊技機の製造業者専用の鍵が挿入されたことを検知するまでの時間が所定時間（２４時間）内であるか否かの判断を行い、所定時間内であると判断した場合に処理をステップＳ６０３へ移し、所定時間を超えていると判断した場合に処理を終了し、初期設定である関東用の遊技モードに自動的に設定する。
【０１８９】
ステップＳ６０３では、モード変更用画像表示処理を実行される。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８からモード変更用画像を液晶表示装置３２に表示するプログラムを読み出すとともに、このプログラムに基づいてＶＤＰ２１２を動作させるための指示信号をＶＤＰ２１２に入力する。
【０１９０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から入力される指示信号に基づいて画像データＲＯＭ２１６からモード変更用画像を読み出し、液晶表示装置３２に表示する。
【０１９１】
ここで液晶表示装置３２に表示するモード変更用画像は、図５に示すように、関東の野球チームをイメージした「東京ＧＡＴＳ」のＧのロゴをあしらったヘルメット３６aと、関西の野球チームをイメージした「大阪ＴＯＰＳ」のＴのロゴをあしらったヘルメット３６bとが液晶表示装置３２の略中央に並べて配置された画像となっている。
【０１９２】
なお、図５では、初期設定として「東京ＧＡＴＳ」をモチーフとした遊技モードが選択されている。
【０１９３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、遊技機の製造業者専用の鍵が回動されたか否かを検知し、遊技機の製造業者専用の鍵が回動されたことを検知した場合に処理をステップＳ６０５に移し、検知しなかった場合に処理を終了する（ステップＳ６０４）。
【０１９４】
ステップＳ６０４で処理を終了した場合、すなわち、サブＣＰＵ２０６が遊技機の製造業者専用の鍵の回動を検知しなかった場合、遊技モードは、遊技モード変更タイマが作動してから２４時間が経過した時点で、初期設定である関東用の遊技モードに自動的に設定される（図６参照）。
【０１９５】
ステップＳ６０５においてサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０４での検知結果に基づいて遊技モード変更処理を行う。
【０１９６】
すなわち、サブＣＰＵ２０６は、遊技機の製造業者専用の鍵が反時計回りに所定角度回動されたことを検知した場合に、遊技モードを図６に示す関東用の遊技モードに設定する一方、遊技機の製造業者専用の鍵が時計回りに所定角度回動されたことを検知した場合に、遊技モードを図７に示す関西用の遊技モードに設定し、その後、遊技モード変更処理を終了する。
【０１９７】
具体的に説明すると、サブＣＰＵ２０６は、遊技機の製造業者専用の鍵が反時計回りに所定の角度回動されたことを検知すると、ＶＤＰ２１２に対して関東用の遊技モードに用いるデザイン画像を画像データＲＯＭ２１６から読み出して液晶表示装置３２のデザイン画像表示領域３２cに表示させる指示信号を入力し、ＶＤＰ２１２は、この指示信号に基づいて図６に示す関東用の遊技モードに用いるデザイン画像を液晶表示装置３２のデザイン画像表示領域３２cに表示させる。
【０１９８】
このとき同時に、サブＣＰＵ２０６は、関東用の遊技モードで用いられる識別情報の変動パターンを示すデータをプログラムＲＯＭ２０８から読み出してワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１９９】
そして、このワークＲＡＭ２１０にセットした識別情報の変動パターンを示すデータを用いて複数の識別情報を液晶表示装置３２の可変表示ゲーム表示領域３２b内で変動表示させる。
【０２００】
この複数の識別情報の変動表示は、後述する変動開始処理のフローチャートに従って行う。
【０２０１】
一方で、サブＣＰＵ２０６は、遊技機の製造業者専用の鍵が時計回りに所定の角度回動されたことを検知すると、ＶＤＰ２１２に対して関西用の遊技モードに用いるデザイン画像を画像データＲＯＭ２１６から読み出して液晶表示装置３２のデザイン画像表示領域３２cに表示させる指示信号を入力し、ＶＤＰ２１２は、この指示信号に基づいて図７に示す関西用の遊技モードに用いるデザイン画像を液晶表示装置３２のデザイン画像表示領域３２cに表示させる。
【０２０２】
このとき同時に、サブＣＰＵ２０６は、関西用の遊技モードで用いられる識別情報の変動パターンを示すデータをプログラムＲＯＭ２０８から読み出してワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０２０３】
そして、このワークＲＡＭ２１０にセットした識別情報の変動パターンを示すデータを用いて複数の識別情報を液晶表示装置３２の可変表示ゲーム表示領域３２b内で変動表示させる。
【０２０４】
また、この複数の識別情報の変動表示に関しても、後述する変動開始処理のフローチャートに従って行う。
【０２０５】
なお、本実施形態では、遊技機の製造業者が選択可能な遊技モードとして関東用又は関西用の２種類の遊技モードのうちから１つの遊技モードを選択する遊技モード変更処理を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限らず、選択可能な遊技モード数をさらに増加させることも可能である。
【０２０６】
また、選択可能な遊技モードは、野球をモチーフにしたものに限らず、他のスポーツをモチーフにしたものでもよく、さらに、遊技場の所在地に応じて雪国や南国をイメージした遊技モードなど、様々な遊技モードを予め遊技モード記憶手段に記憶させておくことができる。
【０２０７】
そのため、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、地域毎に異なる遊技者のニーズに応えることができるパチンコ遊技機とすることができる。
【０２０８】
（メイン処理）
このパチンコ遊技機では、電源が投入されると、メインＣＰＵ６６により図９に示すようなメイン処理が行われる。
【０２０９】
このメイン処理において、メインＣＰＵ６６は、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０２１０】
続いて、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理（ステップＳ１２）、普通図柄制御処理（ステップＳ１３）、乱数更新処理（ステップＳ１４）を順次実行し、電源が投入されている間、このステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行する。
【０２１１】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０２１２】
まず、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ（t）、大当りが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ（t）等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２１４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２１５】
（特別図柄制御処理）
図９のステップＳ１２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０２１６】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２１７】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ（t）等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０２１８】
また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２１９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（t）にセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマ（t）にセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。
【０２２１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマ（t）にセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す（図１２参照。）。
【０２２２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新して処理をステップＳ７６に移す。メインＣＰＵは、大入賞口再開放前待ち時間を示す（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、処理をステップＳ７６に移す。
【０２２３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマ（t）にセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマ（t）が“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマ（t）にセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（t）にセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする（図１２参照。）。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（t）にセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０２２９】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０２３０】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０２３７】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２３８】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０２３９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（t）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマ（t）に記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
（入力検出処理）
図１０のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０２４２】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１４のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０２４５】
最初に、図１５に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０２４８】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
（始動口検出時処理）
図１５のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０２５０】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１３のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、Ｓ５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、Ｓ５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０５、Ｓ５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。
【０２５３】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“０”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０２５４】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“９９”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１００”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“０”から“１９９”の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１０と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１７に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２５９】
（コマンド受信処理）
最初に、図１７に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照するようにしている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
（保留表示演出処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図１８を用いて説明する。
【０２６７】
最初に、図１８に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４７において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ３６６において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０６は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４又はステップＳ３６５においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１９を用いて説明する。
【０２７４】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０２７６】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットされた識別情報の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給し、ＶＤＰ２１２により液晶表示装置３２の可変表示ゲーム表示領域３２bで複数の識別情報を変動表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
（大当り演出表示処理）
また、副制御回路２００では、大当り遊技状態が生起された場合、大当り演出表示処理を実行する。この大当り演出表示処理について図２０を用いて説明する。
【０２７９】
大当り遊技状態が生起されると、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、１回目のラウンド遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタＲｃに１を代入する（ステップＳ４０１）。すなわち、ラウンド数が１回目であれば１となる。次いで、大入賞口８への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタＶｃをクリアする（ステップＳ４０２）。
【０２８０】
次いで、サブＣＰＵ２０６により、演出表示可能領域３２ａ内においてラウンド遊技における演出表示を実行する（ステップＳ４０４）。ここではキャラクタが様々な態様で表示されることになる。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ６６は、Ｖゾーン内に入球があったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタＶｃをインクリメントする（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０５において、Ｖゾーンへの入球が無い場合はステップＳ４０７に処理を移し、大入賞口８のシャッタ４０が閉鎖する条件として、シャッタ４０の開放後所定時間（ここでは３０秒とする）経過したか否か、及び大入賞口８に所定数（１０個）の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がない場合はステップＳ４０４に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップＳ４０８の処理に移り、ステップＳ４０８では、大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタＶｃの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインＣＰＵ６６は、次へのラウンド遊技に進ませることなく大当り遊技状態を終了する。
【０２８２】
ステップＳ４０８でＶゾーンへの入球があった場合は、メインＣＰＵ６６はステップＳ４０９に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタＲｃをインクリメントする。
【０２８３】
そして、ステップＳ４０９において、大入賞口開放回数カウンタＲｃが１６になったか否かを判定し、１６に満たない場合はステップＳ４０２に戻り、ラウンド遊技を継続させるとともに、サブＣＰＵ２０６にコマンド信号を出力し、コマンド信号を受けたサブＣＰＵ２０６は、この継続されたラウンド遊技の回数に見合った位置に演出表示可能領域３２ａを移動して所定の演出表示を行う。
【０２８４】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０９において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタＲｃが１６になった場合は最終ラウンド遊技が終了したと判断し、大当り遊技状態を終了させる（ステップＳ４１０）。
【０２８５】
[第２実施形態]
第２実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技モードを変更することにより、表示手段に表示させる演出画像を変更して、パチンコ遊技機の遊技内容を変更可能としたものである。
【０２８６】
なお、第２実施形態に係るパチンコ遊技機の説明をするに際し、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１０と同様の構成要素に関しては、同一の符号を付することとし、同様の構成、及び同様の処理に関しては、第１実施形態で用いた図、フローチャートを適宜参照して簡単に説明することとする。
【０２８７】
このパチンコ遊技機は、図１及び図２に示す第１実施形態のパチンコ遊技機１０と同様に、当該パチンコ遊技機を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【０２８８】
この液晶表示装置３２は、可変表示ゲームにおける複数の識別情報と、遊技に関する演出画像とを表示可能な可変表示ゲーム表示領域（演出表示領域ともいう。）３２bと、この遊技機のイメージを表現した背景画像であるデザイン画像を表示可能なデザイン画像表示領域３２cとから構成している。
【０２８９】
そして、液晶表示装置３２によって、可変表示ゲーム表示領域３２bに表示させる画像と、デザイン画像表示領域３２cに表示させる画像とを透明遊技盤14の演出表示可能領域３２a内に表示させるようにしている。
【０２９０】
そして、演出表示領域３２bには、遊技モード記憶手段に記憶させた複数組の装飾画像を変動表示又は停止表示させる可変表示ゲームのゲーム態様を表示させる他、この可変表示ゲームにおける複数数種の遊技状態を示す演出画像など、様々な画像を表示させるようにしている。
【０２９１】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。
【０２９２】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。
【０２９３】
このように、第２実施形態のパチンコ遊技機の基本的構成は、第１実施形態のパチンコ遊技機１０と同様であるが、このパチンコ遊技機は、透明遊技盤１４上の構成が第１実施形態のパチンコ遊技機１０とは異なり、図２１に示すような構成にしており、これに伴って、可変表示ゲームにおける遊技形態及び遊技内容が第１実施形態のパチンコ遊技機１０とは異なる。
【０２９４】
このパチンコ遊技機の透明遊技盤３００は、図２１に示すように、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。なお、透明遊技盤３００上には障害釘を設けるようにしているが、ここでは図示を省略する。
【０２９５】
また、透明遊技盤３００上には、遊技領域１５の略中央位置に、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。
【０２９６】
そして、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４との間を演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域ともいう。）３２ｂとし、この演出表示領域３２b内で、複数種類の装飾図柄ＤＬ、ＤＣ、ＤＲを変動表示又は停止表示させることにより、可変表示ゲームを行うようにしている。なお、以下の説明では、複数種類の装飾図柄ＤＬ、ＤＣ、ＤＲを総称して装飾図柄Ｄともいう。
【０２９７】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６を備えている。
【０２９８】
特に、この透明遊技盤３００上には、可変表示ゲームで当選した際に実行される大当り遊技状態において、所定時間の間、所定回数開放状態となる第１大入賞口３０１と、第２大入賞口３０２とを備えている。
【０２９９】
第１大入賞口３０１は、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、可変表示ゲームにおいて、演出表示領域３２b内に特定の装飾図柄Ｄが特定の組合せで停止表示され、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行した場合に、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【０３００】
また、この第１大入賞口３０１内には、Ｖカウントセンサ１０２（図２２参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２２参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、又は、所定時間（例えば２９秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。
【０３０１】
つまり、開放状態において第１大入賞口３０１への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第１大入賞口３０１を、遊技球が入球し難い閉塞状態にする。
【０３０２】
続いて、開放状態から閉塞状態となったシャッタ４０は、開放状態において第１大入賞口３０１に入球した遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【０３０３】
つまり、第１大入賞口３０１は、開放状態のときに入球した遊技球が、第１大入賞口３０１内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、開放状態と閉塞状態とを連続して最大１５回（１５Ｒ）繰り返す動作を行って大当り遊技状態を継続可能としている。
【０３０４】
また、この第１大入賞口３０１は、遊技球が１個入球する毎に、１５個の遊技球が賞球として払出されるようにしている。
【０３０５】
このように、第１大入賞口３０１は、遊技球が入球しやすい開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置として機能するものである。
【０３０６】
また、第２大入賞口３０２は、演出表示領域３２bの右側に設けるようにしている。
【０３０７】
この第２大入賞口３０２は、一対の可動翼片３０２a、３０２aを備えており、可変表示ゲームにおいて、演出表示領域３２b内に所定の装飾図柄Ｄが特定の組合せで停止表示され、上記大当り遊技状態とは別種の大当り遊技状態に移行した場合に、一対の可動翼片３０２a、３０２aを動作させ、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉塞状態とに変化する可変入賞装置として機能するものである。
【０３０８】
また、この第２大入賞口３０２は、所定の大当り遊技状態に移行した場合に、初期状態の閉塞状態から所定時間として例えば１秒間開放状態となり、その後閉塞状態となる動作を例えば２回（２Ｒ）繰り返すようにしており、開放状態のときに１個の遊技球が入球すると１０個の遊技球を賞球として払出すようにしている。
【０３０９】
また、演出表示領域３２bの左側には、球通過検出ゲート５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、可変表示ゲーム表示領域３２bの左下近傍の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印、×印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイドにより、前記始動口６に付設した可動片６a（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片６aは再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【０３１０】
また、演出表示領域３２bの右下近傍の所定位置には、可変表示ゲームにおける遊技状態の種類を１、３、５、７という４種類の数字により報知する特別図柄表示部Jを備えている。
【０３１１】
また、透明遊技盤３００の裏面には、入賞した遊技球の通路が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６、第１大入賞口３０１、第２大入賞口３０２に入球した遊技球は当該通路を通って回収されるようにしている。
【０３１２】
また、前記一般入賞口５、始動口６、第１大入賞口３０１、第２大入賞口３０２に入球しなかった遊技球は、アウト口７から遊技領域外域１５ａへ排出されるようにしている。
【０３１３】
また、このパチンコ遊技機は、図２に示す第１実施形態のパチンコ遊技機と同様に、パチンコ遊技機の裏側の遊技機の製造業者のみが操作可能な位置、すなわち、本体枠１２の内側であって液晶表示装置３２の一側部の外側に、遊技機の製造業者が遊技モードを変更する際に操作する操作手段として、第１スイッチ３３a、第２スイッチ３３b、第３スイッチ３３cを備えている（図２２参照。）。
【０３１４】
なお、図中符号３３は、第１実施形態で説明した背景切換スイッチ３３であり、ここでは、その説明を省略する。
【０３１５】
この第２実施形態では、第１スイッチ３３a、第２スイッチ３３b、第３スイッチ３３cを、図２に示すような押しボタン式のスイッチにより構成しているが、スイッチの形態はこれに限定するものではなく、ダイヤル式のスイッチ、テンキー式のスイッチ、一般にＩＣの設定用に用いられるディップスイッチなど、任意のスイッチを用いることができる。また、これら背景切換スイッチ３３、第１〜３スイッチ３３a、３３b、３３cは、遊技機の製造業者により一度操作されると切断されるヒューズを備え、これにより、遊技者など、遊技機の製造業者以外の者が遊技機の出荷後に遊技モードの変更をすることができないようにしており、遊技モード変更規制手段として機能する。
【０３１６】
ここで、第１スイッチ３３a、第２スイッチ３３b、第３スイッチ３３cの各機能を説明するために、このパチンコ遊技機が備える複数種類の遊技状態について説明する。
【０３１７】
（遊技状態の説明）
このパチンコ遊技機は、上記した可変表示ゲームにおいて、通常の遊技状態である通常遊技状態の他に、大当り遊技状態、特別遊技状態といった遊技者にとって有利な複数種の遊技状態を有している。
【０３１８】
大当り遊技状態とは、可変表示ゲームにおいて、演出表示領域３２b内に、所定の装飾図柄Ｄが特定の組合せで停止表示された場合に移行する遊技状態であり、この大当り遊技状態では、図２１に示す第１大入賞口３０１又は第２大入賞口３０２のいずれか一方が所定時間、所定回数開放状態となり、この開放状態のときに第１大入賞口３０１又は第２大入賞口３０２に遊技球を入球させることにより、遊技者がより多くの賞球を獲得することができるようにしている。
【０３１９】
また、この大当り遊技状態は、特定の組合せで停止表示される装飾図柄Ｄの種類によって、さらに複数種の大当り遊技状態に区別され、その種類に応じて開放状態となる大入賞口（第１大入賞口３０１、第２大入賞口３０２）の種類と、これら第１大入賞口３０１、第２大入賞口３０２が開放状態となる時間（以下、開放時間という。）と、開放状態となる回数（以下、ラウンド数という。）とをそれぞれ異なるように設定することにより、大当り遊技状態の種類に応じて遊技者の有利度合いが異なるようにしている。
【０３２０】
具体的には、演出表示領域３２bに、装飾図柄Ｄとして、同一の偶数の数字が３個並んだ状態で停止表示された場合には、図２１に示す第２大入賞口３０２が１秒間開放状態となる動作を２回繰り返す大当り遊技状態（以下、少回数開放遊技状態という。）に移行する。
【０３２１】
また、演出表示領域３２bに、装飾図柄Ｄとして、同一の奇数の数字が３個並んだ状態で停止表示された場合には、図２１に示す第１大入賞口３０１が２９秒間開放状態となる動作を１５回繰り返す大当り遊技状態（以下、多回数開放遊技状態という。）に移行する。
【０３２２】
さらに、この複数種の大当り遊技状態の中には、大当り遊技状態が終了した直後に、後述する特別遊技状態へ移行することが確定している特別大当り遊技状態を含んでおり、この特別大当り遊技状態に関しても、上記した少回数開放遊技状態と多回数開放遊技状態とのそれぞれに複数種類設けるようにしている。
【０３２３】
また、特別遊技状態も、確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態という複数種類の特別遊技状態に区別されている。
【０３２４】
確率変動遊技状態とは、可変表示ゲームにおいて、大当り遊技状態に移行する移行確率が、通常遊技状態における移行確率よりも高確率になるように設定することによって遊技者の有利度合いを高めた特別遊技状態である。
【０３２５】
また、時間短縮遊技状態とは、演出表示領域３２bにおいて、装飾図柄Ｄが変動表示を開始されてから停止表示されるまでの時間（以下、変動時間という。）を通常遊技状態における変動時間よりも短縮させ、単位時間に行うことができる可変表示ゲームのゲーム数を増加させることにより、遊技者の有利度合いを高めた特別遊技状態である。
【０３２６】
（第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cの各機能の説明）
第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cは、そのそれぞれが遊技機の製造業者により押圧操作されると、後述する副制御回路２００内部のワークＲＡＭ２１０第１スイッチフラグと、第２スイッチフラグと、第３スイッチフラグとがそれぞれセットされ、可変表示ゲーム中に、大当り遊技状態に移行した最、その大当り遊技状態の種類を示す演出画像を液晶表示装置３２に表示しない大当り種類非報知モードに設定されると共に、その大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態に移行した場合に、その旨を示す演出画像を液晶表示装置３２に表示しない特別遊技非報知モードに設定されるようにしたスイッチである。
【０３２７】
具体的には、第１スイッチフラグがセットされている状態において、このパチンコ遊技機では、可変表示ゲーム中に多回数開放遊技状態に移行し、さらに、この多回数開放遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態へ移行することが確定している場合、液晶表示装置３２に、現在の遊技状態が多回数遊技状態であり、その後確率変動遊技状態へ移行することが確定していることを示す演出画像を表示せず、その後、多回数開放遊技状態が終了して確率変動遊技状態に移行した際に、確率変動遊技状態であることを示す演出画像を液晶表示装置３２に表示しないようにしている。
【０３２８】
また、第２スイッチフラグがセットされている状態において、このパチンコ遊技機では、可変表示ゲーム中に多回数開放遊技状態に移行し、さらに、この多回数開放遊技状態が終了した後に時間短縮遊技状態へ移行することが確定している場合、液晶表示装置３２bに、現在の遊技状態が多回数遊技状態であり、その後時間短縮遊技状態へ移行することが確定していることを示す演出画像を表示せず、その後、多回数開放遊技状態が終了して時間短縮遊技状態に移行した際に、時間短縮遊技状態であることを示す演出画像を液晶表示装置３２に表示しないようにしている。
【０３２９】
また、第３スイッチフラグがセットされている状態において、このパチンコ遊技機では、可変表示ゲーム中に少回数開放遊技状態に移行し、さらに、この少回数開放遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態へ移行することが確定している場合、液晶表示装置３２bに、現在の遊技状態が少回数遊技状態であり、その後確率変動遊技状態へ移行することが確定していることを示す演出画像を表示せず、その後、少回数開放遊技状態が終了して確率変動遊技状態に移行した際に、確率変動遊技状態であることを示す演出画像を液晶表示装置３２に表示しないようにしている。
【０３３０】
一方、これら、第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cが遊技機の製造業者に押圧操作されていない状態において、このパチンコ遊技機は、可変表示ゲーム中に大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態の種類を示す演出画像を液晶表示装置３２に表示させる大当り種類報知モードに設定された状態であり、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合には、遊技中の遊技状態が特別遊技状態であることを示す演出画像を液晶表示装置３２に表示する特別遊技報知モードに設定された状態である。
【０３３１】
このように、第２実施形態のパチンコ遊技機では、第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cを押圧操作するか否かによって、遊技モードを大当り種類報知モードと大当り種類非報知モードとのいずれかに変更可能にしていると共に、遊技モードを特別遊技報知モードと特別遊技非報知モードとのいずれかに変更可能にしている。
【０３３２】
なお、ここで説明した第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cの押圧操作による遊技モードの変更例は一例にすぎず、適宜変更することができる。
【０３３３】
たとえば、第１スイッチフラグがセットされた状態において、特別遊技状態に関してのみ特別遊技非報知モードとし、大当り遊技状態に関しては大当り種類報知モードに設定することもでき、各大当り遊技状態、各特別遊技状態毎にそれぞれ遊技モードを変更することもできる。
【０３３４】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
第２実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図２２に示す。
【０３３５】
このパチンコ遊技機の電気的構成は、図４に示す第１実施形態のパチンコ遊技機１０のものと基本的構成は同様であるが、図２２に示すように、大入賞口ソレノイド１２０に代えて、主制御回路６０に第１の大入賞口ソレノイド１２０aと、第２の大入賞口ソレノイド１２０bとが接続されており、さらに、副制御回路２００に背景切換スイッチ３３に加えて、第１スイッチ３３a、第２スイッチ３３b、第３スイッチ３３cが接続されている。
【０３３６】
第の１大入賞口ソレノイド１２aは、可変表示ゲームにおいて、上記した第１大入賞口３０１を開放状態とする大当り遊技状態に移行した際に、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に基づいてシャッタ４０を駆動することにより第１大入賞口３０１を動作させるものである。
【０３３７】
また、第２の大入賞口ソレノイド１２０bは、可変表示ゲームにおいて、上記した第２大入賞口３０２を開放状態とする大当り遊技状態に移行した際に、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に基づいて一対の可動翼片３０２a、３０２aを駆動することにより第２大入賞口３０２を動作させるものである。
【０３３８】
また、メインＲＯＭ６８には、図２３に示すような特別図柄決定テーブルが記憶されている。
【０３３９】
この特別図柄決定テーブルは、メインＣＰＵ６６が可変表示ゲームの当選とはずれとを乱数抽選により決定した際に参照するテーブルである。
【０３４０】
そして、メインＣＰＵ６６は、１回の可変表示ゲーム毎に１種類の特別図柄を決定し、決定した特別図柄に対応した図柄コマンドを副制御回路２００へ送信する。
【０３４１】
また、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８には、図２４に示すような図柄決定コマンドに対応する設定テーブルが記憶されている。
【０３４２】
この図柄コマンドに対応する設定テーブルは、図２４に示すように、主制御回路６０から送信されるＺ０〜Ｚ４の各図柄コマンドに対応して、可変表示ゲームの当選とはずれ、また、可変表示ゲームで当選した場合に実行される大当り遊技状態の種類、また、大当り遊技状態が終了した後に特別遊技状態（確率変動遊技状態又は時間短縮遊技状態）に移行するか否か、さらには、特別遊技状態の種類がそれぞれ定められている。
【０３４３】
そして、副制御回路２００は、主制御回路６０から図柄コマンドを受信すると、この図柄コマンドに対応する設定テーブルを参照し、受信した図柄コマンドの種類に応じた装飾図柄Ｄや演出画像を、液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。
【０３４４】
すなわち、可変表示ゲームにおける大当り遊技状態や特別遊技状態への移行は、全て主制御回路６０内部のメインＣＰＵ６６が抽選によって決定する特別図柄の種類によって決定されると共に設定されるものである。
【０３４５】
このように、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態の種類を決定する大当り遊技状態決定手段として機能すると共に、通常遊技状態と特別遊技状態のいずれか一方を設定する特別遊技状態設定手段としても機能するものである。
【０３４６】
第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cは、遊技機の製造業者により操作されると、その旨を示す信号をサブＣＰＵ２０６に入力するスイッチである。
【０３４７】
サブＣＰＵ２０６は、第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cから入力される信号を検出することにより、第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cが遊技機の製造業者によって操作されたことを検出する操作検出手段としても機能するものである。
【０３４８】
そして、このサブＣＰＵ２０６は、第１スイッチ３３aが操作されたことを検出すると副制御回路２００内部のワークＲＡＭ２１０に第１スイッチフラグをセットする。
【０３４９】
また、第２スイッチ３３bが操作されたことを検出すると第２スイッチフラグを、第３スイッチ３３cが操作されたことを検出すると第３スイッチフラグをそれぞれワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０３５０】
このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技機の製造業者による第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３cの操作に応じてワークＲＡＭ２１０に第１〜第３スイッチフラグをセットすることにより、可変表示ゲームにおける遊技モードを上記した大当り種類報知モードと大当り種類非報知モードとのいずれかに設定すると共に、遊技モードを特別遊技報知モードと特別遊技非報知モードとのいずれかに設定する遊技モード変更手段として機能するものである。
【０３５１】
また、ワークＲＡＭ２１０は、第１〜第３スイッチフラグのセット、非セットを記憶することにより、このパチンコ遊技機の複数種類の遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段として機能するものである。
【０３５２】
（遊技機の動作）
以下に、第２実施形態に係るパチンコ遊技機で実行される処理について説明する。
【０３５３】
（メイン処理）
このパチンコ遊技機は、第１実施形態のパチンコ遊技機と同様に図９に示すフローチャートに従ってメイン処理を実行する。
【０３５４】
このパチンコ遊技機は、電源が投入されると、まず、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が初期設定処理（ステップＳ１１）を実行し、その後、特別図柄制御処理（ステップＳ１２）と、普通図柄制御処理（ステップＳ１３）と、乱数変更処理（ステップＳ１４）とを順次実行する。
【０３５５】
そして、メインＣＰＵ６６は、電源が投入されている間、これらステップＳ１２〜ステップＳ１４までの処理を順次繰り返し実行するようにしている。
【０３５６】
（特別図柄制御処理）
また、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すフローチャートに従って特別図柄制御処理を実行する。
【０３５７】
ここで、メインＣＰＵ６６は、まず制御状態フラグをロードする（ステップＳ７１）。ここでロードする制御状態フラグは、透明遊技盤３００上に設けた特別図柄表示部に特別図柄を変動表示又は停止表示する特別図柄ゲームの状態を示すものであり、メインＣＰＵ６６がその後行うステップＳ７２〜ステップＳ８０までの処理のうち、いずれの処理を実行するかを判定するための情報を示すものである。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ７２）を実行する。ここで、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す「００」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「００」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「００」であると判断した場合に、保留個数が０か否かの判断を行い、保留個数が０であると判断した場合に処理を終了するとともに、保留個数が０でないと判断した場合に、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す「０１」をセットする。
【０３５９】
また、この特別図柄記憶チェック処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽選により決定した乱数値に基づいて、特別図柄決定テーブルを参照することにより特別図柄を決定し、決定した特別図柄に対応した図柄コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０３６０】
このとき、メインＣＰＵ６６は、決定した図柄コマンドに対応した装飾図柄を変動表示する時間を待ち時間タイマ（t）に（図示略）にセットする。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ７３）を実行する。ここで、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す「０１」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「０１」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０１」であると判断した場合に、待ち時間タイマ（t）が「０」か否かの判断を行う。
【０３６２】
ここでメインＣＰＵ６６は待ち時間タイマ（t）が「０」であると判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ（t）が「０」でないと判断した場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示す「０２」をセットした後、待ち時間タイマ（t）に確定後待ち時間として１（s）をセットする。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ７４）を実行する。ここで、メインＣＰＵ６６は、図２５に示すフローチャートに従って処理を実行する。
【０３６４】
図２５に示すように、メインＣＰＵ６６は、まず、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す「０２」であるか否かの判断を行い（ステップＴ４１）、制御状態フラグが「０２」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０２」であると判断した場合に、待ち時間タイマ（t）が「０」か否かの判断を行う（ステップＴ４２）。
【０３６５】
ここでメインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマ（t）が「０」でないと判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ（t）が「０」であると判断した場合に、特別図柄記憶チェック処理において決定した特別図柄が大当りであったか否かの判断を行う（ステップＴ４３）。
【０３６６】
ここで、メインＣＰＵ６６は、大当りでなかったと判断した場合に、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す「０８」をセットする（ステップＴ４７）。一方で大当りであったと判断した場合に、制御状態フラグに大当りインターバル管理処理を示す「０３」をセットする（ステップＴ４４）。
【０３６７】
その後、メインＣＰＵ６６は、大当りインターバルに対応する時間（以下、「大当り開始対応時間」という。）を待ち時間タイマ（t）にセットし（ステップＴ４５）、その後、大入賞口開閉設定処理（ステップＴ４６）を実行する。
【０３６８】
この大入賞口開閉設定処理は、図２６に示すフローチャートに従って実行する。ここでメインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理において決定した図柄コマンドがＺ１、Ｚ２であるか、若しくは、Ｚ３、Ｚ２であるかの判断を行う（ステップＴ５０）。
【０３６９】
ここで、メインＣＰＵ６６は、図柄コマンドがＺ３、Ｚ４のいずれかであったと判断した場合、すなわち、当選した大当り遊技状態の種類が多回数開放遊技状態であると判断した場合に、第１大入賞口３０１を動作させるための第１大入賞口フラグをセット（ステップＴ５３）した後、大入賞口開放時間タイマ（t）に２９（s）をセットし（ステップＴ５５）、その後、最大開放回数として１５Ｒ（１５ラウンド）をセットして（ステップＴ５７）処理をステップＳ７５の大当り開始インターバル管理処理に移す。
【０３７０】
一方、図柄コマンドがＺ１、Ｚ２のいずれかであったと判断した場合、すなわち、当選した大当り遊技状態の種類が少回数開放遊技状態であると判断した場合にメインＣＰＵ６６は、第２大入賞口３０２を動作させるための第２大入賞口フラグをセット（ステップＴ５２）した後、大入賞口開放時間タイマ（t）に１（s）をセットし（ステップＴ５６）、その後、最大開放回数として２Ｒ（２ラウンド）をセットして（ステップＴ５８）処理をステップＳ７５の大当り開始インターバル管理処理に移す。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ６６は、図２７に示すフローチャートに従って大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ７６）を実行する。
【０３７２】
図２７に示すように、メインＣＰＵ６６は、まず、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す「０３」であるか否かの判断（ステップＴ５９）を行い、制御状態フラグが「０３」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０３」であると判断した場合に、待ち時間タイマ（t）が「０」であるか否かの判断（ステップＴ６０）を行う。
【０３７３】
ここで、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマ（t）が「０」でないと判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ（t）が「０」であると判断した場合に、高確率フラグ及び時短フラグをクリアする（ステップＴ６１）。
【０３７４】
ここでクリアする高確率フラグとは、確率変動遊技状態を示すフラグであり、時短フラグとは、時間短縮遊技状態を示すフラグのことである。
【０３７５】
その後、メインＣＰＵ６６は、ステップＴ５１でセットした第１大入賞口フラグ、又はステップＴ５２でセットした第２大入賞口フラグに対応する大入賞口（第１大入賞口３０１又は第２大入賞口３０２）を開放状態とする制御（ステップＴ６２）を行った後、制御フラグに大入賞口開放中処理を示す「０４」をセットし（ステップＴ６６）し、その後、大入賞口開放時間タイマ（t）に所定の開放時間をセットして（ステップＴ６７）、処理をステップＳ７７の大入賞口開放中処理へ移す。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ６６は、図２８に示すフローチャートに従って大入賞口開放中処理（ステップＳ７７）を実行する。
【０３７７】
図２８に示すように、メインＣＰＵ６６は、まず、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す「０４」であるか否かの判断（ステップＴ７１）を行い、制御状態フラグが「０４」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０４」であると判断した場合に、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（多回数開放遊技状態では９個、少回数開放遊技状態では１個）以上であるか否かの判断（ステップＴ７２）を行う。
【０３７８】
ここで、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数以上でないと判断した場合に、処理をステップＴ７３へ移し、最大入賞個数以上であると判断した場合に、処理をステップＴ７４へ移す。
【０３７９】
ステップＴ７３においてメインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマが０であるか否かの判断を行い、大入賞口開放時間タイマが「０」でないと判断した場合に処理を終了し、大入賞口開放時間タイマが「０」であると判断した場合に、処理をステップＴ７４へ移す。
【０３８０】
ステップＴ７４において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視処理を示す「０５」をセットした後、大入賞口（第１大入賞口３０１又は第２大入賞口３０２）を閉塞状態とする制御（ステップＴ７５）を行い、その後、大入賞口内残留球監視時間タイマ（t）に所定時間として１（s）をセット（ステップＴ７６）して、処理をステップＳ７８の大入賞口内残留球監視処理へ移す。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ６６は、図２９に示すフローチャートに従って大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ７７）を実行する。
【０３８２】
図２９に示すように、メインＣＰＵ６６は、まず、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す「０５」であるか否かの判断（ステップＴ８１）を行い、制御状態フラグが「０５」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０５」であると判断した場合に、待ち時間タイマ（t）が「０」であるか否かの判断（ステップＴ８２）を行う。
【０３８３】
ここで、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマ（t）が「０」でないと判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ（t）が「０」であると判断した場合に処理をステップＴ８３に移す。
【０３８４】
ステップＴ８３において、メインＣＰＵ６６は、特定領域であるＶゾーンを遊技球が通過したか否かの判断を行い、Ｖゾーンを遊技球が通過したと判断した場合に処理をステップＴ８６へ移し、Ｖゾーンを遊技球が通過していないと判断した場合に処理をステップＴ８４へ移す。
【０３８５】
なお、Ｖゾーンにおける遊技球の通過は、図２２に示すＶカウントセンサ１０２が出力する検出信号をメインＣＰＵ６６が受信することにより検出するようにしており、第２実施形態においては、第１大入賞口３０１内部のＶゾーンを遊技球が通過したことをＶカウントセンサ１０２により検出するようにしている。
【０３８６】
ステップＴ８６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が最大開放回数以上であるか否かの判断を行い、最大開放回数以上であると判断した場合に処理をステップＴ８４へ移し、最大開放回数以下であると判断した場合に、制御状態フラグを大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す「０６」をセットし（ステップＴ８７）、その後、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（t）にセット（ステップＴ８８）して、処理をステップＳ７６の大入賞口再開放前待ち時間管理処理へ移す。
【０３８７】
また、ステップＴ８４においてメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを大当り終了インターバル処理を示す「０７」にセットした後、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（t）にセット（ステップＴ８５）して、処理をステップＳ７９の大当り終了インターバル処理へ移す。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ６６は、図３０に示すフローチャートに従って大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ７６）を実行する。
【０３８９】
図３０に示すように、メインＣＰＵ６６は、まず、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す「０６」であるか否かの判断（ステップＴ９１）を行い、制御状態フラグが「０６」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０６」であると判断した場合に、待ち時間タイマ（t）が「０」であるか否かの判断（ステップＴ９２）を行う。
【０３９０】
ここで、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマ（t）が「０」でないと判断した場合へ処理を終了し、待ち時間タイマ（t）が「０」であると判断した場合に処理をステップＴ９３へ移す。
【０３９１】
ステップＴ９３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算した後、大入賞口開放設定を行い（ステップＴ９４）、その後、制御状態フラグに大入賞口開放中処理を示す「０４」をセットし（ステップＴ９５）、さらに、大入賞口開放時間タイマをセットする（ステップＴ９６）。
【０３９２】
ステップＴ８５が終了した後に実行する大当り終了インターバル処理（ステップＳ７９）は、図３１及びに図３２示すフローチャートに従って実行する。
【０３９３】
図３１及び図３２に示すように、メインＣＰＵ６６は、まず、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す「０７」であるか否かの判断（ステップＴ１０１）を行い、制御状態フラグが「０７」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０７」であると判断した場合に、待ち時間タイマ（t）が「０」であるか否かの判断（ステップＴ１０２）を行う。
【０３９４】
ここで、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマ（t）が「０」でないと判断した場合に処理を終了し、待ち時間タイマ（t）が「０」であると判断した場合に、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す「０８」をセット（ステップＴ１０３）した後、処理をステップＴ１０４へ移す。
【０３９５】
ステップＴ１０４において、メインＣＰＵ６６は、図柄コマンドの判別を行う。ここで、メインＣＰＵ６６は、図柄コマンドがＺ２、Ｚ４であるか、若しくはＺ１、Ｚ３であるかの判定を行い、図柄コマンドがＺ２、Ｚ４であると判断した場合に処理をステップＴ１０５へ移し、図柄コマンドがＺ１、Ｚ３であると判断した場合に、処理をステップＴ１１１へ移す。
【０３９６】
ステップＴ１０５においてメインＣＰＵ６６は、遊技状態を確率変動遊技状態に設定するための高確率フラグをセットした後、図柄コマンドがＺ２又はＺ４のいずれであるかの判断を行い（ステップＴ１０６）、図柄コマンドがＺ４であると判断した場合に処理をステップＴ１０７へ移し、図柄コマンドがＺ２であると判断した場合に、処理をステップＴ１１０へ移す。
【０３９７】
ステップＴ１０７においてメインＣＰＵ１０７は、遊技状態を時間短縮遊技状態に設定するための時短フラグをセットした後、時短回数カウンタに、時間短縮遊技状態において実行可能なゲーム数として「１００」をセットし（ステップＴ１０８）、その後、１５Ｒの大当り遊技状態を設定するための多回数開放遊技状態フラグをセットして（ステップＴ１０９）、処理をステップＳ８０の特別図柄ゲーム終了処理へ移す。
【０３９８】
また、ステップＴ１０６において、図柄コマンドがＺ２であると判断した場合にメインＣＰＵ６６は、２Ｒの大当り遊技状態を設定するための少回数開放遊技状態フラグをセットして（ステップＴ１１０）処理をステップＳ８０の特別図柄ゲーム終了処理へ移す。
【０３９９】
ここで設定される多回数開放遊技状態と少回数開放遊技状態は、その後、確率変動遊技状態に移行することが確定している大当り遊技状態であり、本実施形態では、これが特別大当り遊技状態となる。
【０４００】
また、ステップＴ１１１において、メインＣＰＵ６６は、図柄コマンドがＺ１又はＺ３のいずれであるかの判断を行い、図柄コマンドがＺ３であると判断した場合に時間短縮遊技状態を設定するための時短フラグをセットし（ステップＴ１１２）した後、時短回数カウンタに、時間短縮遊技状態において実行可能なゲーム数として「１００」をセットし（ステップＴ１１３）、その後、１５Ｒの大当り遊技状態を設定するための多回数開放遊技状態フラグをセットして（ステップＴ１１４）、処理をステップＳ８０の特別図柄ゲーム終了処理へ移す。
【０４０１】
一方、ステップＴ１１１において、図柄コマンドがＺ１であると判断した場合にメインＣＰＵ６６は、２Ｒの大当り遊技状態を設定するための少回数開放遊技状態フラグをセットして（ステップＴ１１５）処理をステップＳ８０の特別図柄ゲーム終了処理へ移す。
【０４０２】
特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ８０）は、図３３に示すフローチャートに従って実行する。
【０４０３】
図３３に示すように、メインＣＰＵ６６は、まず、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す「０８」であるか否かの判断（ステップＴ１２０）を行い、制御状態フラグが「０８」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０８」であると判断した場合に、保留個数を１減算する処理（ステップＴ１２１）を行った後、確変（確率変動遊技状態）が終了したか否かの判断を行う（ステップＴ１２２）。
【０４０４】
このステップＴ１２２において、メインＣＰＵ６６は、確率変動遊技所状態が終了した後に、大当り遊技状態に移行することなく１００回の可変表示ゲームが終了したか、若しくは、可変表示ゲームを行う度に実行される転落抽選（所定の転落確率で抽選を行い、当選すると高確率フラグをクリアする抽選）に当選したか否かを検出することにより、確率変動遊技状態が終了した否かを判定する。
【０４０５】
ここで、メインＣＰＵ６６は、確率変動遊技状態が終了していないと判断した場合に処理をステップＴ１２５へ移し、確率変動遊技状態が終了したと判断した場合に、確率変動遊技状態を終了させるために高確率フラグをクリアし（ステップＴ１２３）、その後、処理をステップＴ１２４へ移す。
【０４０６】
ステップＴ１２４において、メインＣＰＵ６６は、確率変動遊技状態を終了させたことを示す確変遊技終了コマンドをセットした後、時短フラグが「３３」であるか否かの判断を行い（ステップＴ１２５）、時短フラグが「３３」でないと判断した場合に処理をステップＴ１３０へ移し、時短フラグが「３３」であると判断した場合に処理をステップＴ１２６へ移す。
【０４０７】
ステップＴ１２６において、メインＣＰＵ６６は、時短（時間短縮遊技状態）が終了したか否かの判断を行う。
【０４０８】
このステップＴ１２６において、メインＣＰＵ６６は、確率変動遊技状態が終了した後に、時短回数カウンタが「０」であるか否かを検出し、時短回数カウンタが「０」であることを検出した場合に時短が終了したと判断し、時短回数カウンタが「０」でないことを検出した場合に時短が終了していないと判断するようにしている。
【０４０９】
ここで、メインＣＰＵ６６は、時短が終了したと判断した場合に、時間短縮遊技状態を終了させるために時短フラグをクリアし（ステップＴ１２８）、その後、時間短縮遊技状態を終了させたことを示す時短遊技終了コマンドをセットして（ステップＴ１２９）、処理をステップＴ１３０へ移す。
【０４１０】
ステップＴ１３０においてメインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域のデータ（１〜４）を（０〜３）へシフトさせた後、特別図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットし（ステップＴ１３１）、その後、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示す「００」をセットして（ステップＴ１３２）、この特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０４１１】
（普通図柄制御処理）
普通図柄制御処理は図３４に示すフローチャートに従って実行されるものであり、液晶表示装置３２を用いて透明遊技盤３００上の所定位置に表示される普通図柄９４の変動表示又は停止表示を行うための制御を行う。
【０４１２】
この普通図柄制御処理において、メインＣＰＵ６６は、図３４に示すように、まず、普通図柄制御状態フラグのロードを行う（ステップＴ１５１）。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を行う（ステップＴ１５２）。ここで、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄チェック処理を示す「００」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「００」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「００」であると判断した場合に、普通図柄ゲーム用の乱数抽選を行い、その結果決定した乱数に基づいて、液晶表示装置３２に表示する普通図柄９４を決定する。
【０４１４】
このとき同時にメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の変動時間を普通図柄待ち時間タイマへセットした後、制御状態フラグに普通図柄変動時間監視処理を示す「０１」をセットして普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０４１５】
普通図柄変動時間監視処理（ステップＴ１５３）においてメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す「０１」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「０１」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０１」であると判断した場合に、普通図柄待ち時間タイマが「０」であるか否かの判断を行う。
【０４１６】
そしえ、普通図柄待ち時間タイマが「０」でないと判断した場合に処理を終了し、普通図柄待ち時間タイマが「０」であると判断した場合に、制御状態フラグに普通図柄表示時間監視処理を示す「０２」をセットすると共に、確定待ち時間（たとえば0.5（s））を普通図柄待ち時間タイマにセットして普通図柄変動時間監視処理を終了する。
【０４１７】
普通図柄表示時間監視処理（ステップＴ１５４）においてメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示監視処理を示す「０２」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「０２」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０２」であると判断した場合に、普通図柄ゲーム用の乱数抽選により決定した普通図柄９４が当たり図柄（○）であったか、はずれ図柄（×）であったかの判断を行う。
【０４１８】
ここでメインＣＰＵ６６は、乱数抽選により決定した普通図柄９４が外れ図柄であると判断した場合に、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理（ステップＴ１５６）を示す「０３」をセットして普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【０４１９】
一方、乱数抽選により決定した普通図柄９４が当たり図柄であったと判断した場合にメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグに普通電動役物開放処理（ステップＴ１５５）を示す「０３」をセットして、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【０４２０】
普通電動役物開放処理（ステップＴ１５５）において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す「０３」であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが「０３」でないと判断した場合に処理を終了し、制御状態フラグが「０３」であると判断した場合に、普通電動役物ソレノイド１１８に駆動信号を送信することによって、始動口６の可動片６a、６aを開放状態とする。
【０４２１】
その後、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放時間タイマが「０」であるか否かの判断を行い、普通電動役物開放時間タイマが「０」でないと判断した場合に処理を終了し、普通電動役物開放時間タイマが「０」であると判断した場合に、始動口６の可動片６a、６aを初期状態（遊技球が入球し難い状態）へ戻す処理行って、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示す「０４」をセットして普通電動役物開放処理を終了する。
【０４２２】
（副制御回路の動作）
副制御回路２００は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信し、この受信したコマンド対応した制御を行うことにより、液晶表示装置３２に上に様々な演出画像や装飾図柄Ｄを表示させる制御を行う他、ランプ制御処理や音声制御処理を行うことにより、可変表示ゲームにおいて、視覚的及び聴覚的演出を行うものである。
【０４２３】
この副制御回路２００が備えるサブＣＰＵ２０６は、図３５に示すフローチャートに従ってサブ制御メイン処理を実行する。
【０４２４】
このサブ制御メイン処理においてサブＣＰＵ２０６は、図３５に示すように、まず初期化処理（ステップＴ１６０）を行った後、乱数更新処理（ステップＴ１６１）と、コマンド解析制御処理（ステップＴ１６２）と、表示制御処理（ステップＴ１６３）と、音声制御処理（ステップＴ１６４）と、ランプ制御処理（ステップＴ１６５）とを順次実行する。
【０４２５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されている間、これらステップＴ１６１〜ステップＴ１６５までの処理を順次繰り返して実行するようにしている。
【０４２６】
音声制御処理Ｔ１６４においてサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路２３０を駆動することにより、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから所定の音声を出力させる制御を行う。
【０４２７】
また、ランプ制御処理（ステップＴ１６５）においてサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいてランプ制御回路２４０を駆動することにより、ランプ１３２を点灯又は消灯させる制御を行う。
【０４２８】
コマンド解析制御処理（ステップＴ１６２）は、図３６及び図３７に示すフローチャートに従って実行される。
【０４２９】
図３６及び図３７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、まず、主制御回路６０から受信した図柄コマンドがＺ３又はＺ４のいずれかであるか否かの判断を行い（ステップＴ１８０）、図柄コマンドがＺ３又はＺ４のいずれかであると判断した場合に処理をステップＴ１８１へ移し、図柄コマンドのいずれでもないと判断した場合に処理をステップＴ１８７へ移す。
【０４３０】
すなわち、ここでサブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態の種類が多回数開放遊技状態であるか否かを判断するようにしている。
【０４３１】
ステップＴ１８１において、サブＣＰＵ２０６は、多回数開放遊技状態に対応する装飾図柄Ｄ（例えば、奇数の数字）を決定し、その後、主制御回路６０から受信した図柄コマンドがＺ３であるか、Ｚ４であるかの判断を行い（ステップＴ１８２）、図柄コマンドがＺ４であると判断した場合に処理をステップＴ１８３へ移し、図柄コマンドがＺ３であると判断した場合に処理をステップＴ１８５へ移す。
【０４３２】
すなわち、ここでサブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態の種類が、多回数開放遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態に移行することが確定している特別大当り遊技状態であるのか、多回数開放遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態に移行しない大当り遊技状態であるのかの判断するようにしている。
【０４３３】
ステップＴ１８３においてサブＣＰＵ２０６は、第１スイッチフラグがセットされているか否かの判断を行い、第１スイッチフラグがセットされていると判断した場合にコマンド解析制御処理を終了し、第１スイッチフラグがセットされていないと判断した場合に、確率変動遊技状態に移行することが確定したこと及び確率変動遊技状態であることを示す演出画像データである確変報知データをセットして（ステップＴ１８４）、このコマンド解析制御処理を終了する。
【０４３４】
このように、ステップＴ１８３において、第１スイッチフラグがセットされていない場合にサブＣＰＵ２０６は、遊技モードを大当り種類報知モードに設定すると共に、特別遊技報知モードに設定し、図３８（a）（b）に示すような演出画像を演出表示領域３２bに表示させる。
【０４３５】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、図３８（a）に示すように、演出表示領域３２bに、大当り遊技状態の種類が多回数開放遊技状態であることと、この多回数開放遊技状態が終了した後に、確率変動遊技状態に移行することが確定したことを示す演出画像を表示させる。
【０４３６】
さらに、サブＣＰＵ２０６は、この多回数開放遊技状態が終了した後の可変表示ゲームにおいて、図３８（b）に示すように、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを示す演出画像を表示させる。
【０４３７】
一方、ステップＴ１８３において、第１スイッチフラグがセットされている場合にサブＣＰＵ２０６は、遊技モードを大当り種類態非報知モードに設定すると共に、特別遊技非報知モードに設定し、図３８（c）に示すような演出画像を演出表示領域３２bに表示させる。
【０４３８】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、図３８（c）に示すように、大当り遊技状態になった装飾図柄Ｄだけを表示させるような演出画像を表示させる。
【０４３９】
ステップＴ１８２において、図柄コマンドがＺ３であると判断した場合にサブＣＰＵ２０６は、第２スイッチフラグがセットされているか否かの判断を行い（ステップＴ１８５）、第２スイッチフラグがセットされていないと判断した場合に、時間短縮遊技状態に移行することが確定したことを示す演出画像データである時短報知データをセットして（ステップＴ１８６）、このコマンド解析制御処理を終了し、第２スイッチフラグがセットされていると判断した場合に、このコマンド解析制御処理を終了する。
【０４４０】
このように、ステップＴ１８５において、第２スイッチフラグがセットされていない場合にサブＣＰＵ２０６は、遊技モードを大当り種類報知モードに設定すると共に、特別遊技報知モードに設定し、図３９（a）（b）に示すような演出画像を演出表示領域３２bに表示させる。
【０４４１】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、図３９（a）に示すように、演出表示領域３２bに、大当り遊技状態の種類が多回数開放遊技状態であることと、この多回数開放遊技状態が終了した後に、時間短縮遊技状態に移行することが確定したことを示す演出画像を表示させる。
【０４４２】
さらに、サブＣＰＵ２０６は、この多回数開放遊技状態が終了した後の可変表示ゲームにおいて、図３９（b）に示すように、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であることを示す演出画像を表示させる。
【０４４３】
一方、ステップＴ１８５において、第２スイッチフラグがセットされている場合にサブＣＰＵ２０６は、遊技モードを大当り種類非報知モードに設定すると共に、特別遊技非報知モードに設定し、図３８（c）に示したような演出画像を演出表示領域３２bに表示させる。
【０４４４】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、図３８（c）に示すように、大当り遊技状態になった装飾図柄Ｄだけを表示させるような演出画像を表示させる。
【０４４５】
また、ステップＴ１８０において図柄コマンドがＺ３又はＺ４のいずれでもないと判断した場合にサブＣＰＵ２０６は、図柄コマンドがＺ１又はＺ２のいずれかであるか否かの判断を行う（ステップＴ１８７）。
【０４４６】
すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ここで大当り遊技状態が少回数開放遊技状態であるか否かの判断を行うのである。
【０４４７】
ステップＴ１８７において、図柄コマンドがＺ１又はＺ２のいずれかであると判断した場合にサブＣＰＵ２０６は、少回数開放遊技状態に対応する装飾図柄Ｄ（例えば、偶数の数字）を決定し（ステップＴ１８８）、その後、主制御回路６０から受信した図柄コマンドがＺ１であるか、Ｚ２であるかの判断を行い（ステップＴ１８９）、図柄コマンドがＺ２であると判断した場合に処理をステップＴ１９０へ移し、図柄コマンドがＺ１であると判断した場合に、このコマンド受信制御処理を終了する。
【０４４８】
なお、ステップＴ１８８における装飾図柄決定処理では、はずれ図柄と共通の図柄を決定してもよいし、３個の装飾図柄Ｄがそれぞれ異なる図柄の組合せとなるように装飾図柄Ｄを決定してもよい、これにより、遊技者は、大当り遊技状態となったことに気付かないうちに突然確率変動遊技状態に突入したという感覚を覚え、このパチンコ遊技機での遊技機に一層興趣を抱くようになる。
【０４４９】
また、このとき決定するはずれ図柄を特定のはずれ図柄として設定しておけば、このはずれ図柄が表示された後に、遊技状態が確率変動遊技状態に移行することとなるため、遊技者は、この特定のはずれ図柄を見落とすまいと、演出表示領域３２bに意識を集中させることとなり、一層遊技に熱中するようになる。
【０４５０】
ステップＴ１９０においてサブＣＰＵ２０６は、第３スイッチフラグがセットされているか否かの判断を行い、第３スイッチフラグがセットされていると判断した場合にコマンド解析制御処理を終了し、第３スイッチフラグがセットされていないと判断した場合に、確率変動遊技状態に移行することが確定したこと及び確率変動遊技状態であることを示す演出画像データである確変報知データをセットして（ステップＴ１９１）、このコマンド解析制御処理を終了する。
【０４５１】
このように、ステップＴ１９０において、第３スイッチフラグがセットされていない場合にサブＣＰＵ２０６は、遊技モードを大当り種類報知モードに設定すると共に、特別遊技報知モードに設定し、図４０（a）（b）に示すような演出画像を演出表示領域３２bに表示させる。
【０４５２】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、図４０（a）に示すように、演出表示領域３２bに、大当り遊技状態の種類が少回数開放遊技状態であることと、この少回数開放遊技状態が終了した後に、確率変動遊技状態に移行することが確定したことを示す演出画像を表示させる。
【０４５３】
さらに、サブＣＰＵ２０６は、この少回数開放遊技状態が終了した後の可変表示ゲームにおいて、図４０（b）に示すように、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを示す演出画像を表示させる。
【０４５４】
一方、ステップＴ１９０において、第３スイッチフラグがセットされている場合にサブＣＰＵ２０６は、遊技モードを大当り種類非報知モードに設定すると共に、特別遊技非報知モードに設定し、図４０（c）に示すような演出画像を演出表示領域３２bに表示させる。
【０４５５】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、図４０（c）に示すように、大当り遊技状態になった装飾図柄Ｄだけを表示させるような演出画像を表示させる。
【０４５６】
また、ステップＴ１８７において、図柄コマンドがＺ１又はＺ２のいずれでもないと判断した場合にサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドが時間短縮遊技状態を終了させるための時短遊技終了コマンドであるか否かの判断を行う（ステップＴ１９２）。
【０４５７】
ここでサブＣＰＵ２０６は、時短遊技終了コマンドであると判断した場合に、時間短縮遊技状態が終了したことを示す演出画像のデータである時短報知終了データをセットして（ステップＴ１９３）、このコマンド受信制御処理を終了し、時短遊技終了コマンドでないと判断した場合に処理をステップＴ１９４へ移す。
【０４５８】
ステップＴ１９４においてサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドが確率変動遊技状態を終了させるための確変遊技終了コマンドであるか否かの判断を行い、確変遊技終了コマンドであると判断した場合に、確率変動遊技状態が終了したことを示す演出画像のデータである確変報知終了データをセットして（ステップＴ１９５）、このコマンド受信制御処理を終了し、確変遊技終了コマンドでないと判断した場合に、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する（ステップＴ１９６）。
【０４５９】
また、ステップＴ１９６におけるその他の受信したコマンドには、可変表示ゲームにおける「はずれ」を意味する図柄コマンドＺ０が含まれ、この図柄コマンドＺ０を受信した場合には、このステップＴ１９６の処理により、「はずれ」を示す装飾図柄Ｄが決定される。
【０４６０】
（表示制御処理）
表示制御処理は、図４１に示すフローチャートに従って実行されるものである。ここでサブＣＰＵ２０６は、図４１に示すように、まず、遊技モード変更処理（ステップＴ１７０）と、図柄表示制御処理（ステップＴ１７１）と、背景及び状態報知表示制御処理（ステップＴ１７２）とを順次実行して処理をサブ制御メイン処理中のステップＴ１６４に移す。
【０４６１】
遊技モード変更処理においてサブＣＰＵ２０６は、第１実施形態で説明した図８に示すフローチャートに従って処理を実行することにより、デザイン画像表示領域３２cに表示する画像を変更可能としている。
【０４６２】
だたし、電源投入時以外においては、ステップＳ６００の処理を省略するようにしている。
【０４６３】
また、図柄表示制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信解析制御処理により設定された各フラグ、データに基づいて液晶表示領域に装飾図柄Ｄ、普通図柄９４、特別図柄Ｊなど、様々な図柄を変動表示又は停止表示させる制御を行う。
【０４６４】
また、背景及び状態報知表示制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信解析処理で判断した第１〜第３スイッチフラグのセット状態に基づき、可変表示ゲームにおける遊技状態に応じて、演出表示領域３２b内の背景色を変更すると共に、遊技状態を示す演出画像の表示又は非表示を切替える制御を行う。
【０４６５】
（サブ制御タイマ割込処理）
また、サブ制御メイン処理中には、任意のタイミングで複数種類の割込処理が実行される。
【０４６６】
この割込処理として、サブ制御タイマ割込処理がある。このサブ制御タイマ割込処理は、図４２に示すフローチャートに従って実行されるものである。
【０４６７】
サブ制御タイマ割込処理においてサブＣＰＵ２０６は、図４２に示すように、まず、レジスタの退避処理（ステップＴ２００）を行い、副制御回路２００における制御状態フラグを一旦クリアする。
【０４６８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理（ステップＴ２０１）を行った後、後述するモードスイッチ入力処理（ステップＴ２０２）を行い、その後、ステップＴ２００でクリアした制御状態フラグをクリア前の状態に戻すレジスタ復帰処理を行って（ステップＴ２０３）、このサブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０４６９】
（モードスイッチ入力処理）
モードスイッチ入力処理は、このパチンコ遊技機に電源が投入されている期間であれば、一度に限り任意のタイミングで行うことができる処理であり、具体的には、遊技機の製造業者が遊技モードを変更するために、第１〜第３スイッチ３３a、３３b、３３c、背景切換スイッチ３３のうちのいずれかを操作したときに実行される処理であり、図４３に示すフローチャートに従って実行されるものである。
【０４７０】
モードスイッチ入力処理においてサブＣＰＵ２０６は、背景切換スイッチ３３が操作されたか否かの判断を行い（ステップＴ２１０）、背景切換スイッチ３３が操作されていないと判断した場合に処理をステップＴ２１２に移し、背景切換スイッチ３３が操作されたと判断した場合に背景変更フラグをセットして（ステップＴ２１１）処理をステップＴ２１２へ移す。
【０４７１】
ステップＴ２１２においてサブＣＰＵ２０６は、第１スイッチ３３aが操作されたか否かの判断を行い、第１スイッチ３３aが操作されていないと判断した場合に処理をステップＴ２１４へ移し、第１スイッチ３３aが操作されたと判断した場合に第１スイッチフラグをセットして（ステップＴ２１３）、処理をステップＴ２１４へ移す。
【０４７２】
ステップＴ２１４においてサブＣＰＵ２０６は、第２スイッチ３３bが操作されたか否かの判断を行い、第２スイッチ３３bが操作されていないと判断した場合に処理をステップＴ２１６へ移し、第２スイッチ３３bが操作されたと判断した場合に第２スイッチフラグをセットして（ステップＴ２１５）、処理をステップＴ２１６へ移す。
【０４７３】
ステップＴ２１６においてサブＣＰＵ２０６は、第３スイッチ３３cが操作されたか否かの判断を行い、第３スイッチ３３cが操作されていないと判断した場合に、このモードスイッチ入力処理を終了し、第３スイッチ３３cが操作されたと判断した場合に第３スイッチフラグをセットして（ステップＴ２１７）、このモードスイッチ入力処理を終了する。
【０４７４】
（サブ制御コマンド受信割込処理）
また、別の割込処理として、サブ制御コマンド受信割込処理がある。このサブ制御コマンド受信割込処理は、図４４に示すフローチャートに従って実行されるものである。
【０４７５】
サブ制御コマンド受信割込処理において、サブＣＰＵ２０６は、図４４に示すように、まず、レジスタの退避処理（ステップＴ２２０）を行い、副制御回路２００における制御状態フラグを一旦クリアする。
【０４７６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理（ステップＴ２２１）を行う。ここで入力されるコマンドとは、前述した転落抽選の結果を示すコマンドや、図柄コマンドなど、任意のタイミングで副制御回路２００へ送信されるコマンドを示すものである。
【０４７７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＴ２２０でクリアした制御状態フラグをクリア前の状態に戻すレジスタ復帰処理を行って（ステップＴ２２２）、このサブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０４７８】
以上説明してきたように、本発明に係るパチンコ遊技機によれば、遊技機の製造業者は、この遊技機を遊技場に出荷する前に遊技モードを変更するだけで、その地域で好まれる遊技内容を備えた遊技モードのパチンコ遊技機を遊技者に提供することができるようになり、遊技場に設置するパチンコ遊技機の選択肢が広がる。
【０４７９】
その結果、遊技者は、遊技場で遊技できるパチンコ遊技機の種類が増加するので、その遊技場で飽きることなく遊技できるようになる。
【０４８０】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０４８１】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】本発明に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図４】第1実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】モード変更用画像の一例を示す説明図である。
【図６】遊技モードの一例を示す説明図である。
【図７】遊技モードの一例を示す説明図である。
【図８】遊技モード変更処理を示すフローチャートである。
【図９】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】システムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】入力検出処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】始動口検出時処理を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留表示演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２実施形態に係るパチンコ遊技機の透明遊技盤を示す正面図である。
【図２２】第２実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２３】特別図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図２４】図柄コマンドに対応する設定テーブルを示す説明図である。
【図２５】特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開閉設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口内残留球監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口再開放前待ち時間仮処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出画像を示す説明図である。
【図３９】演出画像を示す説明図である。
【図４０】演出画像を示す説明図である。
【図４１】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４３】モードスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ制御コマンド受信制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４８２】
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  透明遊技盤
１５    遊技領域
３２  液晶表示装置
３２a  演出表示可能領域
３２b  可変表示ゲーム表示領域
３２c  デザイン画像表示領域
３３  背景切換スイッチ
３３a  第１スイッチ
３３b  第２スイッチ
３３c  第３スイッチ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2005305149.tif 000003
【図２】
2005305149.tif 000004
【図３】
2005305149.tif 000005
【図４】
2005305149.tif 000006
【図５】
2005305149.tif 000007
【図６】
2005305149.tif 000008
【図７】
2005305149.tif 000009
【図８】
2005305149.tif 000010
【図９】
2005305149.tif 000011
【図１０】
2005305149.tif 000012
【図１１】
2005305149.tif 000013
【図１２】
2005305149.tif 000014
【図１３】
2005305149.tif 000015
【図１４】
2005305149.tif 000016
【図１５】
2005305149.tif 000017
【図１６】
2005305149.tif 000018
【図１７】
2005305149.tif 000019
【図１８】
2005305149.tif 000020
【図１９】
2005305149.tif 000021
【図２０】
2005305149.tif 000022
【図２１】
2005305149.tif 000023
【図２２】
2005305149.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2005305149.tif 000027
【図２６】
2005305149.tif 000028
【図２７】
2005305149.tif 000029
【図２８】
2005305149.tif 000030
【図２９】
2005305149.tif 000031
【図３０】
2005305149.tif 000032
【図３１】
2005305149.tif 000033
【図３２】
2005305149.tif 000034
【図３３】
2005305149.tif 000035
【図３４】
2005305149.tif 000036
【図３５】
2005305149.tif 000037
【図３６】
2005305149.tif 000038
【図３７】
2005305149.tif 000039
【図３８】
2005305149.tif 000040
【図３９】
2005305149.tif 000041
【図４０】
2005305149.tif 000042
【図４１】
2005305149.tif 000043
【図４２】
2005305149.tif 000044
【図４３】
2005305149.tif 000045
【図４４】
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