(57)【要約】【課題】  コンピュータゲームにおいて仮想アイテムのインベントリ管理を提供すること。【解決手段】  ゲーム内で、複数の仮想アイテムのそれぞれ１つの属性に基づいてフィルタをゲームインベントリに適用する。フィルタは、プレーヤー定義、ゲーム開発者定義、システムプログラマ定義、またはこれらの組み合わせとすることができる。ある種のバージョンでは、フィルタによって提供されるクエリを満たす仮想アイテムが、プレーヤーに表示される。すると、プレーヤーは、フィルタリングクエリを満たすアイコンによって表される仮想アイテムのいずれの１つにもアクセスすることができる。１つのバージョンでは、仮想アイテムの属性は、フィルタリングゲームインベントリシステムを使用して変更することができる。【選択図】  図１
2005021694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の仮想アイテムをそれらの属性に基づいてフィルタすることと、
前記フィルタされたアイテムをゲームインベントリに表示することと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記属性は、非表示であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記フィルタを構築することをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームのプレーヤーは、前記フィルタを構築することを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲームのゲーム開発者は、前記フィルタを構築することを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記インベントリに含まれる複数のアイテムは、複数のフィルタを通してアクセスされることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項７】
前記複数のフィルタのいくつかのものは、前記ゲームのプレーヤーによって定義され、その他のフィルタは、ゲーム開発者によって定義されることを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記フィルタに対応するクエリを満たす仮想アイテムだけを、前記フィルタによって選択することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記仮想アイテムは、前記表示のインベントリ管理部分を介して表示されることを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記クエリは、構造化照会言語（ＳＱＬ）クエリを備えることを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
複数のフィルタが存在し、各フィルタは、区別可能なインベントリフィルタアイコンで示されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
仮想アイテムアイコンを選択して、該仮想アイテムアイコンに対応する前記仮想アイテムを表示することをさらに備えることを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記フィルタは、ユーザインターフェースの一部分として表示され、前記プレーヤーが前記フィルタを少なくとも部分的に定義することをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
選択されたフィルタに合致するアイテムをプレーヤーに表示することをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
マウスを使用して前記フィルタを選択することを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
ジョイスティックを使用して前記フィルタを選択することを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
コンピュータ表示ボタンを使用して前記フィルタを選択することを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１８】
コンピュータ表示メニューを使用して前記フィルタを選択することを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１９】
前記フィルタは、名前によって表されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項２０】
前記フィルタは、記号によって表されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項２１】
前記フィルタは、前記インベントリを表示するスクリーンの一部として表示されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項２２】
前記仮想アイテムの前記属性を変更することをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項２３】
インベントリ管理部分を少なくとも部分的に含むゲーム表示を備えた装置であって、前記インベントリ管理部分は、
選択されたインベントリ化されたパッケージ表示を生じるために選択することができるインベントリフィルタアイコンであって、前記選択されたインベントリ化されたパッケージ表示はゼロ以上の仮想アイテムアイコンを表示し、各表示された仮想アイテムアイコンは前記インベントリフィルタアイコンに基づいてフィルタされた属性を含む仮想アイテムを表すインベントリフィルタアイコンをさらに含むことを特徴とする装置。
【請求項２４】
前記仮想アイテムの１つに関連する仮想アイテムアイコンを前記ゲーム表示上の異なる場所にドラッグすることにより、その仮想アイテムの属性が変更されることを特徴とする請求項２３に記載の装置。
【請求項２５】
プレーヤーは、前記インベントリフィルタアイコンを定義することを特徴とする請求項２３に記載の装置。
【請求項２６】
ゲーム開発者は、前記インベントリフィルタアイコンを定義することを特徴とする請求項２３に記載の装置。
【請求項２７】
前記ゲーム表示は、アクションスクリーン部分をさらに備えたことを特徴とする請求項２３に記載の装置。
【請求項２８】
前記装置は、ゲームに関する複数のアイテムを検索し、前記装置は、前記インベントリフィルタアイコンによってフィルタされた前記属性によって設定された検索基準を満たすアイテムだけを表示することを特徴とする請求項２３に記載の装置。
【請求項２９】
プレーヤーは、属性を提供し、ユーザインターフェースを使用して前記基準に基づいてアイテムを選択することを特徴とする請求項２３に記載の装置。
【請求項３０】
前記装置は、一部の望ましい仮想アイテムの前記属性をプレーヤーに対して強調表示することを特徴とする請求項２３に記載の装置。
【請求項３１】
プロセッサによって実行されると、
ゲーム内で使用される複数の仮想アイテムの各アイテムの属性に基づいてインベントリにフィルタを適用するよう前記プロセッサに行わせるコンピュータ実行可能命令を有したことを特徴とするコンピュータ可読メディア。
【請求項３２】
前記フィルタを構築することをさらに備えたことを特徴とする請求項３１に記載のコンピュータ実行可能命令。
【請求項３３】
前記ゲームのプレーヤーは、前記フィルタを定義することを特徴とする請求項３１に記載のコンピュータ実行可能命令。
【請求項３４】
前記ゲームのゲーム開発者は、前記フィルタを定義することを特徴とする請求項３１に記載のコンピュータ実行可能命令。
【請求項３５】
前記複数のフィルタの一部のフィルタは、前記ゲームのプレーヤーによって定義され、前記複数のフィルタの他のフィルタは、ゲーム開発者によって定義されることを特徴とする請求項３１に記載のコンピュータ実行可能命令。
【請求項３６】
前記フィルタに対応するクエリを満たす仮想アイテムだけを、前記フィルタの中でプレーヤーに表示することを特徴とする請求項３１に記載のコンピュータ実行可能命令。
【請求項３７】
インベントリ管理部を少なくとも部分的に含むゲームサーバであって、
前記インベントリ管理部分は、選択されたインベントリ化されたパッケージ表示を生じるように選択することができるインベントリフィルタアイコンをさらに含み、前記選択されたインベントリ化されたパッケージ表示は、少なくとも１つの仮想アイテムアイコンを表示し、各表示された仮想アイテムアイコンは、前記インベントリフィルタアイコンによってフィルタされた前記属性を含む仮想アイコンを表すゲームサーバを備えたことを特徴とする装置。
【請求項３８】
プレーヤーは、前記インベントリフィルタアイコンを定義することを特徴とする請求項３７に記載の装置。
【請求項３９】
ゲーム開発者は、前記インベントリフィルタアイコンを定義することを特徴とする請求項３７に記載の装置。
【請求項４０】
前記ゲーム表示は、アクションスクリーン部分をさらに備えたことを特徴とする請求項３７に記載の装置。
【請求項４１】
前記装置は、ゲームの複数のアイテムを検索し、前記装置は、前記インベントリフィルタアイコンによってフィルタされた前記属性によって設定された検索基準を満たすアイテムだけを表示することを特徴とする請求項３７に記載の装置。
【請求項４２】
プレーヤーは、属性を提供し、ユーザインターフェースを使用して前記基準に基づいてアイテムを選択することを特徴とする請求項３７に記載の装置。
【請求項４３】
前記装置は、プレーヤーによって一部の望ましい仮想アイテムの属性を強調表示することを特徴とする請求項３７に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明のいくつかの実施形態は、ゲームに関し、より詳細には、ゲーム内の仮想アイテムのためのインベントリ管理に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームでは、プレーヤーは仮想プロパティアイテムの多くの選択肢から選択を行うことができるようになっていることが多い。そのような仮想プロパティの例には、貴重品（金銭、貴金属、宝石など）、武器、魔法コンポーネント、および鎧かぶとなどが含まれる。特定のゲームでは、プレーヤーに多数の仮想アイテムが与えられることがある。それらの仮想アイテムのそれぞれがどこにあるかを憶えておくことは困難で厄介であり、プレーヤーが多数の仮想アイテム（場合により、いくつかのゲームでは、数百または数千）を有する場合、特にそうである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ゲーム内では、プレーヤーが特定の仮想アイテムにアクセスすることができるような形で仮想アイテムが、通常、インベントリに配列されている。インベントリの順序は、ゲームごとに異なることがある。例えば、１つまたは複数の「バッグ」または「パッケージ」の中に配列されたインベントリからいくつかの仮想アイテムにアクセスすることができ、仮想アイテムは、コンピュータディレクトリ内でファイルを管理することに類似した形態でバッグまたはパッケージ内で配列することができる。既存のインベントリシステム内の仮想アイテム（その１つを説明的に「パック内のパック」と呼ぶ）にアクセスすることは、多くのプレーヤーが自身のインベントリの中に保持する仮想アイテムの数を考慮すると、極めて難しくなる。プレーヤーは、多々、特定の仮想アイテムがあるパッケージを忘れ、それによって自身のアイテムの多くを探し出し、使用することが難しいと感じる。より複雑なゲームでは、そのような仮想アイテムは、極めて高価になることがあり、ゲーム内でいくつかの仮想アイテムに迅速にアクセスできないことは、いらだたしく、そのゲーム内でのプレーヤーのパフォーマンスを低下させる可能性がある。
【０００４】
ゲームをより使いやすく、より楽しめるようにするには、改良されたインベントリシステムを提供することが望ましいであろう。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示は、コンピュータゲーム内の仮想オブジェクトのためのインベントリシステムに関する。いくつかのバージョンでは、ゲーム内で、複数の仮想アイテムのそれぞれ１つの属性に基づいてゲームインベントリ全体にフィルタが適用される。異なるバージョンにおいては、フィルタは、プレーヤー定義、ゲーム開発者定義、またはそれらの組み合わせとすることができる。それで、フィルタの属性を満たす仮想アイテムがプレーヤーに表示される。すると、プレーヤーは、その特定のフィルタリングクエリを満たすアイコンによって表される仮想アイテムのいずれにもアクセスすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
同様の特徴およびコンポーネントを指すために、図面全体を通して同じ番号を使用する。
【０００７】
多くのＰＣゲームおよびコンソールゲーム、特にいわゆるロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）および大規模マルチプレーヤーオンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）では、プレーヤーは、仮想アイテムにアクセスすることができる形で自らが仮想インベントリの中に保持する多数の仮想アイテムのプロパティを所有することがある。プレーヤーは、それらの仮想アイテムを持ち運んだり、アクセスしたり、それらを使用して自身を防御したり、それらを使用して他のキャラクタと闘ったり、売ったり、物々交換したり、またはそれ以外の形で使用することができる。ＲＰＧおよびＭＭＯＰＲＧの例示的な例には、Ａｓｈｅｒｏｎ’ｓ  Ｃａｌｌ（マイクロソフトによってプロデュースされる）およびＥｖｅｒｑｕｅｓｔが含まれるが、これらには限定されない。
【０００８】
多くのゲームの経験豊富なプレーヤー／ユーザは、各ゲーム中に多数の仮想アイテムを集めることが多い。このため、それらの仮想アイテムの一部は、極めて貴重であり、一部の仮想アイテムは、数千ドルで売られている。仮想アイテムの例には、貴重品（金銭、貴金属または宝石等）、武器、魔法コンポーネント、防御コンポーネント、および鎧かぶとが含まれるが、これらには限定されない。
【０００９】
インベントリは、プレーヤーには「パック」または「バッグ」として現れる１つまたは複数のフィルタに格納することができるより小さいセットに配列することができる。インベントリは、フィルタに設定されたとおり取り出しのために仮想アイテムを保持する。本開示では、プレーヤーという「用語」は、特に明記しない限り、ゲームを行っている人間と、その人のコンピュータが生成したゲーム内の肖像（ｒｅｐｒｅｓｅｎｔａｔｉｏｎ）の両方に適用される。本開示により、プレーヤーが適切なフィルタを使用することによってゲーム内の自身の仮想アイテムに迅速かつ容易にアクセスすることができるメカニズムが提供される。
【００１０】
図１は、ゲームシステム１００の一実施形態を示している。ゲームシステム１００は、複数のゲームユニット１０４、ネットワーク１０６、および少なくとも１つのゲームサーバ１０８を含む。各ゲームユニット１０４は、コンピュータベースであり、コンピュータシステムおよびコンピュータゲームシステムで公知のとおり、ゲームサーバ１０８とネットワーク１０６を介してデータを通信する。ゲームユニット１０４には、例えば、ゲームコンソール、ハンドヘルドの電子デバイスまたはコンピュータデバイス、パーソナルコンピュータ等が含まれることがある。
【００１１】
ネットワーク１０６には、例えば、インターネット、企業イントラネット、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、有線ネットワーク部分、無線ネットワーク部分、およびあらゆる他の既知の所望のネットワーク構成が含まれうる。事実上、ゲームシステム１００を提供するために使用されるあらゆる既知のネットワーク化型またはスタンドアロン型のコンピュータ構成（ゲームベースであるか、非ゲームベースであるか、またはそれらの組み合わせであるかに関わらず）が、本開示の対象とする範囲内に含まれる。
【００１２】
ゲームサーバ１０８には、パーソナルコンピュータ、メインフレーム、ラップトップ、またはサーバコンピュータとして構成された単一のコンピュータが含まれうる。あるいは、多数のコンピュータを相互に接続することができる（例えば、「サーバファーム」を形成するように）。ゲームを提供しているコンピュータ、サーバ等のすべてが、単一の高性能のコンピュータと同様に動作しているようにプレーヤーには見える。そのようなサーバファームにおける一群のゲームサーバ１０８を単一のゲームに専用化することもできるし、またあるいは、任意のサーバが共用されてより小規模のゲームのためのコンピューティングリソースを提供することもできる。ゲームサーバ１０８は、その時々で多数のゲームユニット１０４が、通常、ゲームサーバ１０８と通信している複雑なゲームに関連した処理およびデータ操作を扱う。ゲームシステムによって行われているゲーム内で、ゲームの一部である怪物（図４に示すような）、悪役、物売りなどのキャラクタ４１２が、ゲームに参加しているプレーヤーとやりとりすることができる。人間のプレーヤーを体現するコンピュータにより生成されたプレーヤーは、人間のプレーヤーが自身のゲームユニット１０４にサインオンし、サインオフするのに応じて、ゲームシステム１００上で行われているゲームに加わり、ゲームを去ることができる。
【００１３】
各ゲームユニット１０４は、各プレーヤーからの入力を受け取り、各プレーヤーに表示されるべき出力を提示する。この出力には、デジタル画像、ビデオ、オーディオ等が含まれる可能性があることが想定されている。図１に示すとおり、各ゲームユニット１０４は、ゲーム表示１１０およびプレーヤー入力１１１を含む。ゲーム表示は、少なくとも部分的にはインベントリ管理部分１１２を含むことができる。例えば、アイテムを表示すること、保持すること、およびアイテムにアクセスすることに関連するインベントリ管理部分の態様が、ゲーム表示内に含まれる。インベントリ管理部分のその他の部分は、ゲーム表示内に含まれない可能性がある。プレーヤー入力１１１には、例えば、ハンドヘルドコントローラ、マウス、キーボード、ジョイスティック、メニュー、および人間のプレーヤーが自身のコマンドをゲームシステム１００に入力することができる他の周知のコンピュータ入力デバイスが含まれる。コマンドは、ゲームシステム１００内でデータの形態で伝送される。
【００１４】
このようなＲＰＧでは、ゲームサーバ１０８が、ゲームシステム１００に関連する決定の多くを行う。この構成を使用すると、異なるゲームキャラクタおよび異なるゲームプレーヤーが、同一のゲームの中でやりとりすることができる。それゆえ、複数のプレーヤーが、同一のゲーム内で、異なるゲームユニット１０４からそれぞれ入力を提供するその他のプレーヤーを見て、やりとりすることができる。より大型のゲームシステムでは、数百または数千のプレーヤーが、ゲームを同時に行うことができる。多くのバージョンでは、ゲームサーバ１０８が、ゲームシステム１００に関連する処理のほとんどを行う（すなわち、ゲームに関連するアクションおよび決定が、主としてゲームサーバ１０８において行われる）。
【００１５】
インベントリ管理部分１１２は、ゲームにおいて、プレーヤーがコントロールしている仮想アイテム１１３のリストまたはディレクトリを含む。これらの仮想アイテム１１３は、プレーヤーの人物が身に付けたり、プレーヤーのバッグまたはパッケージ（仮想プロパティのアイテムの入れ物と見なすことができる）に入れたり、仮想プレーヤーがプレーヤーの代わりに（家、アパート、保管システムの中に）保持した乗り物／台（ｍｏｕｎｔ）／動物に持たせたりすることができる。
【００１６】
仮想アイテム１１３は、複数のフィルタによってインベントリの中で編成され、インベントリ管理部分１１２の中に入っており、プレーヤーが自身の仮想アイテムを格納する仮想「バッグ」として各フィルタが構築されている。フィルタは、クエリとしてそれぞれ構築される。ゲーム表示１１０のインベントリ管理部分１１２が更新されたときにはいつでも、これらのフィルタを使用した検索の結果がプレーヤーに表示される。一部のプレーヤーには、現在のインベントリシステムが紛らわしく、そして／またはアクセスするのに時間がかかり過ぎると感じる可能性がある。これらの態様により、人間のプレーヤーのゲームの楽しみから遠ざけられる可能性がある。
【００１７】
図２は、コンピュータベースのゲームシステム１００の別の実施形態を示している。コンピュータベースのゲームシステムの図２の実施形態は、図１に関連して記載した実施形態と同様であるが、図２では、インベントリ管理部分１１２（１つまたは複数の仮想アイテム１１３を含む）が、少なくとも部分的にゲームユニット１０４（図１に示した実施形態においてインベントリ管理部分１１２が配置されている）からゲームサーバ１０８に移されていることが異なる。
【００１８】
別の実施形態では、インベントリ管理部分１１２が、ゲームサーバ１０８とゲームユニット１０４の間で共有されうることが構想されている。図１および２から明らかなとおり、インベントリ管理部分１１２は、プレーヤーによってアクセスすることができる任意の場所に配置することができる。コンピュータベースのゲームシステムは、スタンドアロン環境（図示していないが、よく理解されている）において提供されうることが構想されている。このため、インベントリ管理部分１１２は、スタンドアロンコンピュータ上に保持することもできる。
【００１９】
これから説明する本開示で提供されるいくつかの用語が存在する。本開示では、ゲームは、図５に関連して説明するコンピュータ環境上で行われるコンピュータゲームまたはコンソールゲームと考えられる。多くの該当するゲームには、ロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）または大規模マルチプレーヤーオンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）が含まれる。また、該当するゲームには、プレーヤーがスタンドアロンコンピュータ上でゲームを行っているスタンドアロンゲームも含まれる。このため、本開示の範囲に含まれるゲームは、実質的にあらゆるコンピュータシステムまたは構成で行うことが可能である。本開示内では、インベントリ管理部分１１２は、そのゲームのプレーヤーによってコンピュータ／コンソール内で仮想アイテム１１３のアクセス、および使用を可能にする。本開示では、「プレーヤー」という用語は、人間のプレーヤーに加え、ゲームを制御または操作する人間のプレーヤーのコンピュータにより生成された化身（ｉｎｃａｒｎａｔｉｏｎ）を包含する。
【００２０】
図３は、インベントリ管理部分１１２の１つの一般化した実施形態を示しており、それらのいくつかのバージョンは図１および図２に示されている。インベントリ管理部分１１２は、ゲームインベントリ部分３０４、フィルタ３０６、およびプレーヤーへの提示３０８を含む。ゲームインベントリ３０４は、受け取ったプレーヤー入力に応答して順序付けられた形で（プレーヤーの所望に応じて）ゲームを表示する。ゲームインベントリ３０４は、図１および２にそれぞれ示したとおり、ゲームサーバ１０８および／またはゲームユニット１０４に配置できることが構想されている。
【００２１】
各フィルタ３０６は、構造化照会言語（ＳＱＬ）などのデータベース技術において提供されるようなクエリによって与えられるいくつかの制限に従って仮想アイテムをフィルタする。インベントリ管理部分１１２は、プレーヤー、ゲーム開発者、または第三者によって設定された適切なユーザインターフェース（ＵＩ）を、プレーヤーおよび／またはゲームシステムによってモニタ／アクセスすることができる形で使用する。フィルタ３０６は、インベントリ管理部分１１２を使用してプレーヤーに表示される。
【００２２】
フィルタ３０６はプレーヤーによって選択されて、そのフィルタ内の仮想アイテムを表すアイコン４２２（図４に示す）を選択し、表示するようにすることができる。プレーヤーへの提示３０８は、インベントリの仮想アイテムをプレーヤーが見ることができるような形でゲームユニット１０４に統合されることが構想される。
【００２３】
インベントリ化された仮想アイテムアイコン４２２は、それぞれプレーヤーの所有である１つまたは複数の単一仮想アイテム１１３、またはいくつかの同一仮想アイテム１１３を含む。プレーヤーは、可能性として、多数の仮想アイテム１１３（ゲームおよびプレーヤーに応じて、数十、数百、または数千）を所有することができる。これらの仮想アイテム１１３には、鎧かぶと、武器、貴重品、書籍、衣服、魔法をかけるコンポーネント、薬などの様々なコンピュータにより生成されたコンポーネントが含まれうる。これらの仮想アイテム１１３は、通常、仮想交易、仮想征服、および殺されるか、または負かされた（コンピュータにより制御され、生成された）怪物、悪役、または他のゲームキャラクタ４１２から賜物を仮想的に奪うことを通して、ゲーム中に他のプレーヤーから獲得することができる。フィルタに基づくインベントリ管理部分１１２により、一部の仮想アイテム１１３の表示が、人間のプレーヤーによって選択された配置構成で提供される。
【００２４】
個人プロパティの仮想アイテム１１３は、他のアイテムまたは原材料から作ったり、または非プレーヤーキャラクタ（Ｎｏｎ−Ｐｌａｙｅｒ−Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）（ＮＰＣ）、例えば、商人または怪物４１２から獲得したりすることができる。個人プロパティの仮想アイテム１１３は、ゲームの規則の範囲内で、ＮＰＣまたはプレーヤーに売ったり、他のアイテムまたは原材料に変えたり、他のプレーヤーと売ったり／交換したり、捨てたり、使用したり、保持したり、そして／またはアクセスしたりすることもできる。このため、仮想アイテム１１３についてプレーヤーが行うことができるアクションにより、人間が現実のオブジェクトに対して行うことができる実際のアクションがほぼモデル化されることになる。
【００２５】
仮想アイテム１１３は、ゲーム内で属性（またはプロパティ）を有するものと考えられる。各仮想アイテム１１３は、通常、その価値、重量、サイズなどのいくつかの属性を有することになる。仮想アイテムは、それぞれの属性タイプに従ってフィルタすることができる。一部の属性は、すべてのアイテムに普遍であることがある（すべてのものが、ＮＵＬＬ値を割り当てられているとしても、何らかの値を有する）。他の属性は、仮想アイテム１１３の特定のクラスに固有であり、例えば、「最大ダメージ」が、すべての武器が共有する属性である可能性がある。
【００２６】
各仮想アイテム１１３は、属性またはタイプの特定のセットを有し、したがって、ゲームを実行しているコンピュータは、それらの属性を同様の属性と比較し、分類することができる。次に、プレーヤーがそれらの仮想アイテム１１３にどのようにアクセスしたいかによって、表示された仮想アイテム１１３をグループ化することができる。仮想アイテム１１３のタイプの例には、数値タイプ、ブールタイプ、列挙（ｅｎｕｍｅｒａｔｉｏｎ）、およびテキストが含まれるが、これらには限定されない。
【００２７】
仮想アイテム１１３の数値タイプは、仮想アイテムの数量化可能な属性（特定の仮想アイテムの数または重量など）を記述する。仮想アイテム１１３のブールタイプには、仮想アイテムの属性を決めるフラグまたはタグ（仮想アイテムが「売り出すべきである」または「治療アイテムである」など）が含まれうるが、これらには限定されない。
【００２８】
フラグタイプは、仮想アイテムの属性に関連して「はい」または「いいえ」の答えを求めているものと見なすことができ、それゆえ、コード化するのが比較的容易である。フラグの例は、例えば、プレーヤーがその仮想アイテムを売るべきかどうかを記述する。
【００２９】
仮想アイテム１１３の列挙タイプには、例えば、仮想アイテムのタイプ、または仮想アイテム１１３が形成される材料が含まれる。列挙タイプは、金、銀、木材、布、粘土などの有限リストを通常含む。仮想アイテム１１３のテキスト（文字列）タイプは、実際の表示仮想アイテム上に表示される銘（ｉｎｓｃｒｉｐｔｉｏｎ）を提供するために使用することができる。
【００３０】
フィルタ３０６は、そのフィルタ内の仮想アイテムのプロパティが適合する判定子（ｄｅｔｅｒｍｉｎｅｒ）と見なすことができる。また、フィルタ３０６は、多くの場合、名前も有し、場合によっては、記号表現も有する。フィルタ３０６は、構造化照会言語（ＳＱＬ）で知られているクエリステートメントとして構造化することができる。しかし、プレーヤーは、ＳＱＬコーディングの代わりにユーザインターフェース（ＵＩ）を使用してフィルタを生成、または変更することもできる。このため、１つまたは複数のスライド、メニュー、またはチェックボックス（図示していないが、ＵＩで周知である）を使用してＵＩを提供して、フィルタの生成または変更を簡単化することができる。フィルタ３０６の例には、売り出されるべき、および／または物々交換されるべき仮想アイテム１１３、空の怪物に対する武器である仮想アイテム、海の怪物に対する武器である仮想アイテム、銀または他の材料で作られている仮想アイテムなどのクエリが含まれるが、これらには限定されない。
【００３１】
フィルタ３０６の実施形態は、図４に関連して記載したフィルタアイコン４１６を使用してアクセスすることができる。プレーヤーがフィルタ３０６を使用して仮想アイテムにアクセスすることができるようにするためにインベントリ管理部分１１２において使用することができるユーザインターフェースデバイスのあらゆる実施形態が、本開示の対象とする範囲内に含まれることを強調しておく。インベントリ管理部分１１２内の複数のフィルタ３０６を使用して仮想アイテムにアクセスするために、例えば、ラジオボタン、ドロップダウンメニュー、チェックボックス、および他のタイプのアイコンなどのユーザインターフェースデバイス（ただし、これらに限定されない）を使用することができる。
【００３２】
インベントリ管理部分１１２は、検索を行い、仮想アイテム１１３の異なるものの属性を考慮する。各仮想アイテム１１３には、その名前、その記号、およびその基準に基づく指示を割り当てることができる。例えば、剣の仮想アイテムは、「剣の武器」という名前が与えられ、剣の記号を有し、「アイテムタイプ」＝「武器」の基準を有することがある。仮想アイテム１１３は、「店で売る」という名前、１ドルまたは数ドルの紙幣または貨幣の記号、ならびにａ）「値」＞１００、およびｂ）「売るな」＝「偽」という基準を有することがある。
【００３３】
本開示の一態様は、仮想アイテム１１３のインベントリ全体を、妥当するフィルタ３０６を使用することによってそれらの属性／プロパティ別に編成されたものとして見ることを可能にする。フィルタ３０６は、任意の所望の形で提示することができるが、仮想アイテム１１３を、プレーヤーまたはゲームプログラマからなどの適切なクエリを使用することによって編成することができる。例えば、フィルタ３０６は、一連のパッケージ、バッグ、ボタン、メニュー、アイコン、または任意の他の既知のユーザインターフェース（ＵＩ）機構によって提供することができる。仮想アイテム１１３は、フィルタ３０６の表示を使用して操作、または順序化することができる。そのようなフィルタ３０６は、各プレーヤー／ユーザが定義したフィルタ３０６によって設定された基準に基づいてユーザ定義のユーザインターフェース（ＵＩ）を提供しているものと考えることができる。
【００３４】
プレーヤーは、所望の属性に基づいてプレーヤー独自のフィルタ３０６を設計することができる。フィルタは、インベントリ「パック」または「バッグ」として現れる。そのようなフィルタ３０６の使用により、プレーヤーが、仮想アイテムをその属性に基づいて所望の順序で保持することがより容易になる。フィルタ３０６は、誰でも（ゲームシステム、プレーヤー、そして第三者さえ）定義することができ、任意の属性を含むことが可能である。例えば、武器に対する属性は、最大ダメージ、最小ダメージ、重量（プレーヤーは、重量値によって示されるある種のタスクを実行するのにある種の強さを有していなければならない）、材料、技能変更子（ｓｋｉｌｌ  ｍｏｄｉｆｉｅｒ）、技能要件、人種要件（人食い鬼でなければならない）である。プレーヤーは、フィルタ３０６の属性に基づいて仮想アイテム１１３に関する決定を行うことができる（例えば、仮想アイテムをどこに保管するか、仮想アイテムを保持するかどうかを決める）。
【００３５】
各フィルタ３０６を定義するクエリステートメント（ＵＩを使用して入力することができる）を変更／修正して、フィルタ３０６の属性を変更することができる。例えば、プレーヤー定義のフィルタ３０６をプレーヤー変更により、「金から作られた貴重品である仮想アイテム」から「銅から作られた貴重品である仮想アイテム」に変更することができる。多種多様な可能性としてのこうしたプレーヤー変更が、ユーザインターフェース分野の技術者には知られており、それらのすべてが、本開示の対象とする範囲に含まれる。
【００３６】
図４は、本開示で記載したインベントリ管理部分１１２を含むことが可能であるようなゲーム表示１１０の例示的なバージョンを示している。ゲーム表示１１０は、インベントリ管理部分１１２、オリエンテーション部分４０４、グラフィカルシーン記述部４０２、およびコミュニケーション部分４０８を含む。オリエンテーション部分４０４は、仮想世界の中でプレーヤーがどこにいるかを示し、羅針盤４１４、地図などをさらに含むことが可能である。
【００３７】
グラフィカルシーン記述部４０２は、他のプレーヤーおよび／またはキャラクタと出会うことがある仮想世界内でやりとりしている仮想プレーヤー４１０を示す。コミュニケーション部分４０８は、プレーヤー、他のプレーヤー、怪物などのキャラクタ４１２、および仮想世界の間で行われているコミュニケーションのテキストを示す。コミュニケーション部分は、ラベル付き部分４２８およびテキスト部分４３０を含む。ラベル付き部分は、どのプレーヤー／キャラクタがせりふを言っているのかを記述する。テキスト部分４３０は、仮想世界内で行われている関連のあるコミュニケーションの概要テキストを含む。
【００３８】
図４に示したゲーム表示１１０の実施形態は、別個のインベントリ管理部分１１２、オリエンテーション部分４０４、グラフィカルシーン記述部部分４０２、およびコミュニケーション部分４０８を含むことを理解されたい。これらの部分１１２、４０４、４０２、および／または４０８のいくつかは、プレーヤーによって所望される任意の所望の構成で相当な量の情報をプレーヤーが観察することができるようにするためによく理解されている技術を使用して組み合わせ／マージすることができる。さらに、部分１１２、４０４、４０２、および／または４０８のいくつかは、本開示の対象とする範囲内に留まりながら、所望に応じて小さくしたり、またはなくしたりすることができる。
【００３９】
フィルタ３０６の例は、「プレーヤーが売るつもりでいるアイテム」に関する。その売り手が売るつもりでいるアイテムを表示するため、プレーヤーは、そのフィルタ３０６を表すアイコンをクリックすることができる。インベントリ管理部分１１２の中の仮想アイテム１１３のリストが、「私は売るつもりである」フラグが設定されたこうした仮想アイテム１１３のようなクエリに対応する。プレーヤーが、結局、特定のアイテムを売りたくないと決めた場合、プレーヤーは、フラグを削除する形でそのアイテムを選択解除することができる。例えば、仮想アイテムアイコン４２２を表示されている選択されたインベントリ化されたパッケージ表示４１８からドラッグして外に出し、何らかの中立のエリアに、または不整合インベントリフィルタアイコン４１６の中にドロップすることができる。ゲームは、人間のプレーヤーによるこのアクションをそのアイテムのフラグをクリアする指示として使用し、したがって、このアイテムは、選択されてインベントリ化されたパッケージ表示４１８またはインベントリフィルタアイコン４１６によって示されるフィルタ３０６にもはや合致しない。
【００４０】
各ツールを表示する代りに、インベントリ管理部分１１２のいくつかの実施形態は、インベントリ全体にわたってフィルタ３０６を走らせ、フィルタクエリに合致するアイテムだけを表示する。フィルタリングプロセス（フィルタクエリに対応する）は、グラフィカル表示を使用してインベントリ管理部分１１２内で実行することができる。フィルタ３０６を含むインベントリ管理部分１１２のある種のバージョンの使用は、異なった振る舞いをすることになる。各フィルタは、そのフィルタ内に入っている仮想アイテムの重要な態様を分類するように作用することができる。
【００４１】
各フィルタは、区別可能なテキスト記述を含むことができる。例えば、図４に示した選択されたインベントリ化されたパッケージ表示４１８は、「売るアイテム」と明示しているラベル４２５を含む。代替の例示的なラベル４２５は、空の怪物に対する武器、海の怪物に対する武器、金で作られたアイテム等を明示することができる。
【００４２】
本明細書に記載のゲームシステム１００のいくつかの実施形態によって提供されるフィルタリング技術は、そのようなフィルタ３０６（インベントリフィルタアイコン４１６によって示される）を使用して仮想アイテムアイコン４２２を編成することができる。それゆえ、ある種の仮想アイテム１１３は、それらの属性に従ってそれぞれのフィルタ３０６の特定のものの中に配列される。仮想アイテム１１３は複数の属性を有するので、単一の仮想アイテムが、複数のインベントリフィルタアイコン４１６の中に同時に保持され、アクセス可能することができる。例えば、金の槍の仮想アイテム１１３が、金のアイテムをフィルタする１つのインベントリフィルタアイコン４１６に保持され、またはそのアイコン４１６を使用してアクセスされ、武器をフィルタする別のインベントリフィルタアイコン４１６の中に同時に、保持され、アクセスされることがある。
【００４３】
フィルタおよびフィルタリング技術を使用しない先行技術のインベントリシステムでは、プレーヤーがどのパックの中に特定のアイテムを配置したかを憶えていない場合、プレーヤーは、自身のパックのすべてを検索して、特定の仮想アイテムがどこに保持されているかを判別しなければならない。そのような先行技術のシステムでは、望まれる仮想アイテムを誤って売ったり、または破壊したりすることがよくある。仮想アイテムの大きなインベントリ（ことによると、一部の場合では、数十または数千）からどの仮想アイテムを売るべきか検討するため、プレーヤーは、各パックを検索し、各アイテムを個々に売るかどうかを検討しなければならない。
【００４４】
本開示に記載のフィルタを含む図４に関連して記載したインベントリ管理部分１１２の実施形態は、仮想アイテム１１３をフィルタし、アクセスし、表示することによって編成することができる。各フィルタのフィルタ３０６基準は、プレーヤー／ユーザ定義、ゲーム開発者定義、または第三者定義、または組み合わせとすることができる。それゆえ、人間のプレーヤーは、仮想アイテム１１３を表す各仮想アイテムアイコン４２２をその属性に基づいてフィルタし、プレーヤーが売るつもりでいるものに対応する属性を有する仮想アイテム１１３だけを売ることができる。このため、所望の仮想アイテム１１３を不注意で売る可能性が、大幅に低減される。
【００４５】
仮想アイテム１１３をインベントリ管理部分１１２内でフィルタして、売ったり、削除したり、保持したり、または何らかの別のアクションを行ったりすることができる。そのような売却または交換は、別の仮想プレーヤーと行うなど、ゲーム内で、あるいはインターネットまたはその他のネットワークを介して別の人間のプレーヤーに対してなど、ゲームの外部で行うことができる。従来技術のインベントリシステムでの仮想アイテム１１３の属性は、売り手にも買い手にも明らかではない場合がある。
【００４６】
本開示の一態様は、仮想アイテム１１３を表すいずれの仮想アイテムアイコン４２２も、１つまたは多くのパックの中に現れる可能性があることである。例えば、ゲーム開発者、システムプログラマ、および／またはプレーヤーが、「金から作られた仮想アイテム１１３」のためのフィルタ３０６を構築することができる。ゲーム開発者、システムプログラマ、および／またはプレーヤーが、「武器である仮想アイテム１１３」のためのフィルタ３０６を構築することができる。金の槍を表す仮想アイテムアイコン４２２は、両方のフィルタ３０６の結果を満たすことになり、それゆえ、両方のフィルタ３０６の中に現れる。各仮想アイテム１１３は、１つのグループの属性だけを有する。それぞれが仮想アイテム１１３を表す仮想アイテムアイコン４２２は、属性に基づいて分類される。一部の属性を、特定のアイテムに添付することも、しないことも可能である。
【００４７】
表示された仮想アイテム１１３を表す仮想アイテムアイコン４２２の別のリスト（例えば、「すべてのアイテム」、または「１００ドルを超える価値のアイテム」）で、プレーヤーが売ることを決めた仮想アイテム１１３が選択される。仮想アイテム１１３を表す仮想アイテムアイコン４２２が、プレーヤーが売るつもりの仮想アイテムを表すインベントリフィルタ３０６上にドラッグされ、ドロップされる。これにより、その特定の仮想アイテムに対して「プレーヤーが売るつもりの仮想アイテム１１３」フラグを設定する結果となる（ゲームプログラムにおいて）。仮想アイテム１１３は、元のリストに依然として現れることに留意されたい。というのは、その仮想アイテムは、依然として１００ドルの価値を超えているか、または「すべての仮想アイテム１１３」の１つであるからである。
【００４８】
表１は、仮想アイテムをフィルタするために使用することができる様々な属性、および属性のタイプをリストする仮想アイテム属性リストの１つの例示的なバージョンを提供している。
【００４９】
【表１】
2005021694.tif 000003
【００５０】
仮想アイテム１１３をインベントリ化するのに使用することができるフィルタ３０６の一実施形態を表２に示す。フィルタ３０６は、図４に示したインベントリフィルタアイコン４１６と共に使用することができる。表２に示したフィルタ３０６は、クエリと見なすことができる。言い換えれば、１００ドルより大きい価値を有し、「プレーヤーがこれを売るべきか」というフラグが偽として示されている各仮想アイテム１１３が、表２に提供されたクエリに対応する特定のインベントリフィルタアイコン４１６の選択されたインベントリ化されたパッケージ表示４１８に仮想アイテムアイコン４２２として表示されて現れることになる。そのような表示された仮想アイテムアイコン４２２は、プレーヤーまたはゲームプログラマによって適切なＵＩに入力された対応するクエリを満たしたこうした仮想アイテム１１３を示す。プレーヤー定義のフィルタ３０６クエリの場合、表２に示された値は、プレーヤーによって変更することができる。ゲーム指定のフィルタ３０６クエリの場合、表２に示された値は、プレーヤーによって変更することはできない。
【００５１】
【表２】
2005021694.tif 000004
【００５２】
図５は、インベントリ管理部分１１２を含むゲームシステム１００を数名のプレーヤーに提供することができるユーザインターフェースを含む適切なコンピュータ環境またはネットワーク５００の一例を示している。同様のリソースが、本明細書に記載のコンピュータ環境およびプロセスを使用することもできる。
【００５３】
図５に示したコンピュータ環境５００は、本明細書に記載のインベントリ管理部分１１２を使用するフィルタリング技術を実施するのに使用することができる汎用コンピュータ環境である。コンピュータ環境５００は、コンピュータ環境の一例に過ぎず、コンピュータアーキテクチャおよびネットワークアーキテクチャの使用または機能の範囲について何ら限定を示唆するものではない。また、コンピュータ環境５００が、例示的なコンピュータ環境５００に示したコンポーネントのいずれか１つ、または組み合わせに関連していかなる依存関係または要件を有するものと解釈されるべきではない。
【００５４】
コンピュータ環境５００は、コンピュータ５０２の形態の汎用コンピューティングデバイスを含む。コンピュータ５０２は、例えば、スタンドアロンコンピュータ、ネットワーク化されたコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ＰＤＡ、電話機、マイクロコンピュータまたはマイクロプロセッサ、あるいはプロセッサをメモリと組み合わせて使用する任意の他のコンピュータデバイスとすることができる。コンピュータ５０２のコンポーネントには、１つまたは複数のプロセッサまたは処理ユニット５０４（オプションとして、暗号プロセッサまたはコプロセッサを含む）、システムメモリ５０６、ならびにプロセッサ５０４およびシステムメモリ５０６を含む様々なシステムコンポーネントを結合するシステムバス５０８が含まれるが、これらには限定されない。コンピュータ環境５００は、有線部分と無線部分を含むことができる。
【００５５】
システムバス５０８は、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用するメモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バス、アクセラレーテッドグラフィックスポート（ａｃｃｅｌｅｒａｔｅｄ  ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｐｏｒｔ）、およびプロセッサバスまたはローカルバスを含む、いくつかのタイプのバス構造のいずれかの１つまたは複数を表す。例として、そのようなアーキテクチャには、ＩＳＡ（Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）バス、ＭＣＡ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）バス、ＥＩＳＡ（Ｅｎｈａｎｃｅｄ  ＩＳＡ）バス、ＶＥＳＡ（Ｖｉｄｅｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｓｔａｎｄａｒｄｓ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）ローカルバス、およびメザニン（Ｍｅｚｚａｎｉｎｅ）バスとしても知られるＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔｓ）バスが含まれうる。
【００５６】
コンピュータ５０２は、様々なコンピュータ可読メディアを含むことができる。そのようなメディアは、コンピュータ５０２によってアクセス可能な任意の利用可能なメディアとすることができ、揮発性および不揮発性メディア、リムーバブルおよび非リムーバブルメディアの両方が含まれる。
【００５７】
システムメモリ５０６には、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）５１２などの不揮発性メモリの形態のコンピュータ可読メディア、および／またはランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）５１０などの揮発性メモリの形態のコンピュータ可読メディアが含まれる。起動中などにコンピュータ５０２内部の要素間で情報を転送するのを助ける基本ルーチンが入っている基本入出力システム（ＢＩＯＳ）５１４は、ＲＯＭ５１２の中に保持される。ＲＡＭ５１０は、処理ユニット５０４によって即時にアクセス可能であり、そして／または現在処理されているデータおよび／またはプログラムモジュールを収容することができる。
【００５８】
コンピュータ５０２は、その他のリムーバブル／非リムーバブル、揮発性／不揮発性のコンピュータ記憶メディアを含むこともある。例として、図５は、非リムーバブルで不揮発性の磁気メディア（図示せず）との読み取りおよび書き込みを行うためのハードディスクドライブ５１５、リムーバブルで不揮発性の磁気ディスク５２０（例えば、「フロッピー（登録商標）ディスク」）との読み取りおよび書き込みを行うための磁気ディスクドライブ５１８、およびＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、または他の光メディアなどのリムーバブルで不揮発性の光ディスク５２４との読み取りおよび／または書き込みを行うための光ディスクドライブ５２２を示している。ハードディスクドライブ５１５、磁気ディスクドライブ５１８、および光ディスクドライブ５２２はそれぞれ、１つまたは複数のデータメディアインターフェース５２７によってシステムバス５０８に接続されている。代替として、ハードディスクドライブ５１５、磁気ディスクドライブ５１８、および光ディスクドライブ５２２は、１つまたは複数のインターフェース（図示せず）によってシステムバス５０８に接続することもできる。
【００５９】
これらのディスクドライブおよび関連するコンピュータ可読メディアにより、コンピュータ５０２のコンピュータ可読命令、制御ノードデータ構造、プログラムモジュール、およびその他のデータの不揮発性ストレージが提供される。この例は、ハードドライブドライブ５１５内のハードディスク、リムーバブルな磁気ディスク５２０、および不揮発性の光ディスク５２４を示しているが、磁気カセットまたは他の磁気記憶デバイス、フラッシュメモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）または他の光ストレージ、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、電気的に消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）など、コンピュータによってアクセス可能なデータをアクセスするために保持することができる他のタイプのコンピュータ可読メディアも、例示的なコンピュータ環境５００を実施するのに利用することもできることを認識されたい。
【００６０】
例として、ＯＳ５２６、１つまたは複数のアプリケーションプログラム５２８、その他のプログラムモジュール５３０、およびプログラムデータ５３２を含む、任意数のプログラムモジュールをハードディスクドライブ５１５に収容されたハードディスク、磁気ディスク５２０、不揮発性の光ディスク５２４、ＲＯＭ５１２、および／またはＲＡＭ５１０に格納することができる。各ＯＳ５２６、１つまたは複数のアプリケーションプログラム５２８、その他のプログラムモジュール５３０、およびプログラムデータ５３２（またはこれらの何らかの組み合わせ）により、分散ファイルシステムをサポートする常駐のコンポーネントのすべて、または一部を実装することができる。
【００６１】
プレーヤーは、キーボード５３４やポインティングデバイス５３６（例えば、「マウス」）などの入力デバイスを介してコマンドおよび情報をコンピュータ５０２に入力することができる。その他の入力デバイス５３８（具体的に図示せず）には、マイク、ジョイスティック、ゲームパッド、サテライトディッシュ、シリアルポート、スキャナ、および／または同類のものが含まれうる。これらおよびその他の入力デバイスは、システムバス５０８に結合される入出力インターフェース５４０を介して処理ユニット５０４に接続されるが、パラレルポート、ゲームポート、またはユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）などの他のインターフェースまたはバス構造によって接続してもよい。
【００６２】
モニタ、フラットパネルディスプレイ、または他のタイプのコンピュータディスプレイ５７０も、ビデオアダプタ５４４などのインターフェースを介してシステムバス５０８に接続することができる。コンピュータディスプレイ５７０に加えて、他の出力周辺デバイスには、入出力インターフェース５４０を介してコンピュータ５０２に接続することができるスピーカ（図示せず）やプリンタ５４６などのコンポーネントが含まれることがある。
【００６３】
コンピュータ５０２は、リモートコンピュータデバイス５４８のような１つまたは複数のリモートコンピュータに論理接続を使用してネットワーク化された環境で動作することができる。例として、リモートコンピュータデバイス５４８は、パーソナルコンピュータ、ポータブルコンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークコンピュータ、ピアデバイスまたは他の一般的なネットワークノード、ゲームコンソールなどとすることができる。リモートコンピュータデバイス５４８は、コンピュータ５０２に関連して本明細書に記載した要素および特徴の多く、またはすべてを含むことができるポータブルコンピュータとして図示されている。
【００６４】
コンピュータ５０２とリモートコンピュータデバイス５４８の間の論理接続は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）５５０および一般的なワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）５５２として示している。そのようなネットワーキング環境は、オフィス、企業全体のコンピュータネットワーク、イントラネット、およびインターネットで一般的である。
【００６５】
ＬＡＮネットワーキング環境に実装される場合、コンピュータ５０２は、ネットワークインターフェースまたはアダプタ５５４を介してローカルネットワーク５５０に接続される。ＷＡＮネットワーキング環境に実装される場合、コンピュータ５０２は、ワイドネットワーク５２２を介して通信を確立するためのモデム５５６、またはその他の手段を含むことができる。コンピュータ５０２の内部にあることも、外部にあることも可能なモデム５５６は、入出力インターフェース５４０または他の適切な機構を介してシステムバス５０８に接続することができる。図示したネットワーク接続は例示的であり、コンピュータ５０２および５４８の間で通信リンクを確立する他の手段を使用することができることを認識されたい。
【００６６】
コンピュータ環境５００と共に例示したようなネットワーク化された環境では、コンピュータ５０２に関連して示したプログラムモジュール、またはプログラムモジュールの部分をリモートメモリ記憶デバイスに格納することができる。例として、リモートアプリケーションプログラム５５８が、リモートコンピュータ５４８のメモリデバイス上にある。例示のため、オペレーティングシステムなどのアプリケーションプログラムおよびその他の実行可能なプログラムコンポーネントを本明細書では、別個のＷｅｂブロックとして示しているが、そのようなプログラムおよびコンポーネントは、様々な時点で、コンピュータ５０２の様々な記憶コンポーネントに存在し、コンピュータ５０２のデータプロセッサによって実行されることが認められる。図示し、説明したネットワーク接続は例示的であり、コンピュータ間の通信リンクを確立する他の手段を使用することもできることを認識されたい。
【００６７】
様々なモジュールおよび技術は、本明細書にて、１つまたは複数のコンピュータまたはその他のデバイスによって実行される、プログラムモジュールなどのコンピュータ実行可能命令の一般的な関連で説明することができる。一般に、プログラムモジュールには、特定のタスクを実行する、または特定の抽象データ型を実装するルーチン、プログラム、制御オブジェクト、コンポーネント、制御ノードデータ構造等が含まれる。多々、プログラムモジュールの機能は、様々な実施形態において必要に応じて組み合わせるか、あるいは分散させることができる。
【００６８】
これらのモジュールおよび技術の実装は、何らかの形態のコンピュータ可読メディアに格納、または伝送することができる。コンピュータ可読メディアは、コンピュータによってアクセスすることができる任意の利用可能なメディアとすることができる。限定としてではなく、例として、コンピュータ可読メディアは、「コンピュータ記憶メディア」および「通信メディア」を含むことができる。
【００６９】
「コンピュータ記憶メディア」には、コンピュータ可読命令、制御ノードデータ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報を格納するために任意のプロセスまたは技術に実装された揮発性および不揮発性メディア、リムーバブルおよび非リムーバブルメディアが含まれる。コンピュータ記憶メディアには、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）もしくは他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージもしくは他の磁気記憶デバイス、または所望の情報を格納するのに使用することができ、コンピュータによってアクセスすることができる任意の他の媒体が含まれるが、これらには限定されない。
【００７０】
「通信メディア」という用語には、搬送波または他のトランスポート機構などの変調されたデータ信号におけるコンピュータ可読命令、制御ノードデータ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータが含まれるが、これらには限定されない。また、通信メディアには、任意の情報配信メディアも含まれる。「変調されたデータ信号」という用語は、情報を信号内にエンコードするような形でその特性の１つまたは複数が設定または変更された信号を意味する。限定としてではなく、例として、通信メディアには、有線ネットワークまたは直接配線接続などの有線メディア、ならびに音響、ＲＦ、赤外線、およびその他の無線メディアなどの無線メディアが含まれる。また、上記のいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読メディアの範囲に含まれる。
【００７１】
図１、２、および／または３に示したゲームシステムによって実行されるようなゲームインベントリプロセス６００の１つの例示的なバージョンを図６に関連して説明する。ゲームインベントリプロセス６００は、図１、２、３、および４に関連して説明したインベントリ管理部分１１２を確立すること６０２を含む。インベントリ管理部分は、ゲームサーバ１０８および／またはゲームユニット１０４に含まれうる。
【００７２】
ゲームインベントリプロセス６００は、６０４に進み、プレーヤー、ゲーム開発者、システムマネージャ、または第三者が、インベントリ管理部分内でフィルタ３０６を定義する。６０６で、プレーヤーが、仮想アイテムに適用する特定のフィルタ３０６を選択する。６０８で、インベントリ管理部分が、選択されたフィルタ３０６を仮想アイテムに適用する。ゲームインベントリプロセス６００の６１０で、選択されたフィルタ３０６（６０６で選択された）を満たす仮想アイテムがプレーヤーに表示される。
【００７３】
システムおよび方法を構造上の特徴および／または方法上のステップに特有の言い回しで説明してきたが、添付の特許請求の範囲に定義した本発明は、説明した具体的な特徴またはステップに必ずしも限定されないことを理解されたい。むしろ、具体的な特徴およびステップは、請求項に記載の本発明を実施する好ましい形態として開示されている。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】ゲームシステムの実施形態を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムの別の実施形態を示すブロック図である。
【図３】図１および２に示したゲームシステムの実施形態を示す機能ブロック図である。
【図４】図１または２に示したゲームシステムからのゲーム表示の実施形態を示す図である。
【図５】図１に示したゲームシステムが動作することができるコンピュータ環境の実施形態を示す図である。
【図６】図１および／または図２に示したインベントリ管理部分を使用するゲームインベントリプロセスを示す例示的な流れ図である。
【符号の説明】
【００７５】
１００  ゲームシステム
１０４  ゲームユニット
１０６  ネットワーク
１０８  ゲームサーバ
１１０  ゲーム表示
１１１  プレーヤー入力
１１２  インベントリ管理部分
１１３  仮想アイテム
３０４  ゲームインベントリ
３０６  フィルタ
３０８  プレーヤーへの提示
４０２  グラフィカルシーン記述部
４０４  オリエンテーション部分
４０８  コミュニケーション部分
４１０  仮想プレーヤー
４１２  キャラクタ
４１４  羅針盤
４１６  インベントリフィルタアイコン
４１８  選択されインベントリ化されたパッケージ表示
４２２  仮想アイテムアイコン
４２５  ラベル
４２８  ラベル付き部分
４３０  テキスト部分
【図１】
2005021694.tif 000005
【図２】
2005021694.tif 000006
【図３】
2005021694.tif 000007
【図４】
2005021694.tif 000008
【図５】
2005021694.tif 000009
【図６】
2005021694.tif 000010