(57)【要約】【課題】  いわゆるＲＴ（Replay Time）の発生に遊技者を関与させることで、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  内部抽選においてＲＴ役に当選し、これに基づいてＲＴ入賞したときに、リプレイ当選の確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴに遊技状態が制御される。３枚賭けで入賞したビッグボーナスが終了したときには、その後の１０ゲームの期間がチャンスゲームとなる。１枚賭けで入賞したビッグボーナスが終了しても、チャンスゲームとはならない。チャンスゲームで３枚賭けしたときのＲＴ役の当選確率は通常の遊技状態と変わらないが、１枚賭けしたときのＲＴ役の当選確率は通常の遊技状態に比べて高くなる。チャンスゲームにおけるＲＴ役以外の役の当選確率は、３枚賭け、１枚賭けのそれぞれについて通常の遊技状態と同じである。【選択図】    図５
2005198904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して複数態様の賭数が設定可能であり、そのうちいずれかの態様で賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記複数態様の賭数のうち第１態様の賭数が設定されたときの該賭数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率が該第１態様の賭数よりも小さい第２態様の賭数が設定されたときの前記払出率よりも高くなるように定められるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に前記定められた払出率に応じて、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果を含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させる変動停止制御手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する確率を変化させることなく再遊技表示結果の導出を許容する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段による決定に従って、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特定遊技状態決定手段は、予め定められた特定期間において前記第２態様の賭数が設定されたときに、第１の決定確率と該第１の決定確率よりも高い第２の決定確率のうちの第２の決定確率に従って前記特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する特定期間時特定遊技状態決定手段を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、いずれの態様の賭数が設定されたゲームにおいて前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨を決定したときであっても、その後のゲームにおける賭数の態様に関わらず前記通常遊技状態よりも高い確率で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段は、さらに前記入賞表示結果として有価価値以外の遊技価値の付与を伴う特別表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記変動停止制御手段が前記特別表示結果を導出したときに、所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記特定期間は、前記特別遊技状態が終了した後の所定ゲーム数の期間である
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定期間である旨を報知する特定期間報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特定遊技状態決定手段は、前記入賞表示結果として前記特定遊技状態への制御を伴う特定表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記変動停止制御手段が前記特定表示結果を導出したときに、前記特定遊技状態に制御する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出が許容されているときにおいて、所定の条件に従って前記識別情報の変動表示が停止されるときには必ず前記特定表示結果を導出する
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段により設定された決定情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段を接続可能にした信号伝達路を形成した基板を備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特にリプレイ当選の確率を高くするいわゆるＲＴ（Replay Time）の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
ここで、入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。この内部抽選の当選確率は、遊技者が各ゲームにおいて設定する賭け数によって異なってくるので、ここに遊技者の関与が働くものとなる。また、内部抽選に当選して当選フラグが設定されているからといって必ず入賞するものではなく、当該役の図柄を導出可能なタイミングでリールを停止操作しなければならない。ここでも、遊技者の技術的な関与が働くものとなる。そして、このような遊技者の関与により遊技性を高め、遊技の興趣を向上させるものとしている。
【０００４】
また、遊技の進行態様の変化を大きくし、遊技の興趣を向上させるため、ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外にも遊技者に有利な遊技状態を備えているスロットマシンもある。このような遊技者に有利な遊技状態として、内部当選している小役を入賞させるための停止ボタンの操作手順を告知するＡＴ（Assist Time）、リールの停止を無制御とするＣＴ（Challenge Time）の他、内部抽選においてリプレイ以外の当選確率を通常の遊技状態とは変化させずに、リプレイのみの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）がある。
【０００５】
ここで、従来のスロットマシンにおけるＲＴは、一般にビッグボーナスが終了した後に移行するものとなっていた（例えば、特許文献１参照）。また、ＲＴの他にＡＴ、ＣＴなどの遊技状態も備え、ビッグボーナス終了後の抽選でいずれかに移行するものとしたスロットマシンもあった（例えば、特許文献２参照）。さらには、ビッグボーナス終了後にＲＴ突入抽選を行うゲーム数を決定し、この間にＲＴ突入抽選に当選すればＲＴに移行するものとしたスロットマシンもあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３０１１９４号公報
【特許文献２】特開２００２−１７２２０６号公報
【特許文献３】特開２００２−３６０７８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１〜３のスロットマシンでは、いずれもＲＴの発生に関する決定に遊技者が関与することができず、遊技者の関与による遊技性を全く実現することができていなかったので、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００８】
本発明は、再遊技表示結果の導出を許容する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態（いわゆるＲＴ）の発生に遊技者を関与させることで、遊技の興趣を向上させたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して複数態様（１、２、３）の賭数が設定可能であり、そのうちいずれかの態様で賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記複数態様の賭数のうち第１態様の賭数が設定されたときの該賭数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率が該第１態様の賭数よりも小さい第２態様の賭数が設定されたときの前記払出率よりも高くなるように定められるとともに（図５（ａ）、（ｂ））、前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に前記定められた払出率に応じて、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０７）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させる変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記事前決定手段が前記再遊技表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する確率を変化させることなく再遊技表示結果の導出を許容する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態（ＲＴ）に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段（ステップＳ１０１、Ｓ１０２、Ｓ１０５〜Ｓ１０７）と、
前記特定遊技状態決定手段による決定に従って、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ２１０、Ｓ２１１）とを備え、
前記特定遊技状態決定手段は、予め定められた特定期間において前記第２態様の賭数が設定されたときに、第１の決定確率と該第１の決定確率よりも高い第２の決定確率のうちの第２の決定確率に従って前記特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する特定期間時特定遊技状態決定手段（図５−賭け数１のチャンスゲームの場合）を備える
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、事前決定手段が再遊技表示結果の導出を許容する確率を高くする特定遊技状態（いわゆるＲＴ）は、特定遊技状態決定手段による決定に従って発生する。ここで、特定遊技状態決定手段は、特定期間において第２態様の賭け数が設定されたときに、第２の決定確率に従うことで、特定遊技状態に制御する旨を決定する決定確率を高くしている。つまり、遊技者は、１ゲームに対して設定する賭数を変えることで特定遊技状態の発生に対して関与することができるようになり、遊技性が高くなる。しかも、特定期間においては、払出率が低い第２態様の賭数を設定しても特定遊技状態への制御が容易になって結果的に有利となるので、遊技性が高くなる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、前記特定遊技状態決定手段は、特定期間以外、或いは特定期間であっても第１の態様の賭数を設定したときには、第１の決定確率に従って前記特定遊技状態に制御するか否かの決定を行うことができる。また、第１の決定確率は、０であってもよい。つまり、特定期間において第２の態様の賭数を設定したときのみに特定遊技状態に制御するか否かの決定を行うものとし、特定期間以外、或いは特定期間であっても第１の態様の賭数を設定したときには、特定遊技状態に制御することがないものとしてもよい。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、いずれの態様の賭数が設定されたゲームにおいて前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨を決定したときであっても、その後のゲームにおける賭数の態様に関わらず前記通常遊技状態よりも高い確率で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定することができる（図５）。
【００１３】
この場合には、遊技者は、特定期間においては特定遊技状態を発生させるために有利な第２態様の賭数を設定しても、その後に発生した特定遊技状態においては払出率の高い第１の態様の賭数を設定した方が有利となる。これにより、遊技の進行の幅が広がるとともに、その時々での遊技状態に応じて遊技の進行方法を変えることで、遊技者に有利な遊技性を実現することができるようになる。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、さらに前記入賞表示結果として有価価値以外の遊技価値の付与を伴う特別表示結果（ビッグボーナス）を導出させることを許容するか否かを決定するものとし、また、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記変動停止制御手段が前記特別表示結果を導出したときに、所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０４、Ｓ２０５）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記特定期間は、前記特別遊技状態が終了した後の所定ゲーム数の期間（ビッグボーナス終了後の１０ゲーム）とすることができる。
【００１５】
このように特別遊技状態の終了後の所定ゲームの期間を特定期間として第２の決定確率記憶手段を用いることで（或いは第２の決定制御に従うことで）特定遊技状態に制御する旨が決定される確率が高くなるので、有利な遊技状態が継続しやすくなり、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。所定ゲーム数の期間は、１ゲームだけであってもよく、決定により変動させるものとしてもよい。
【００１６】
また、上記スロットマシンは、
前記特定期間である旨を報知する特定期間報知手段（液晶表示器４、ステップＳ３１２）をさらに備えるものとすることができる。
【００１７】
この場合には、特定遊技状態の決定確率が高くなっている特定期間であるか否かが遊技者に分かり易く示すことができる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態決定手段は、前記入賞表示結果として前記特定遊技状態への制御を伴う特定表示結果（ＲＴ役）を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。この場合において、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記変動停止制御手段が前記特定表示結果を導出したときに、前記特定遊技状態に制御することができる（ステップＳ２１０、Ｓ２１１）。
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【００１９】
この場合には、特定遊技状態の発生に対して遊技者は賭数の設定で関与するだけではなく、可変表示装置への表示結果の導出においても関与することができるようになるので、遊技性がさらに高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
ここで、前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出が許容されているときにおいて、所定の条件（３枚賭けで順押し）に従って前記識別情報の変動表示が停止されるときには必ず前記特定表示結果を導出するものとすることができる（図２の図柄配列）。
【００２１】
この場合には、特定決定情報が設定されているときには所定の条件に従って識別情報の変動表示を停止させる限り必ず特定表示結果を導出することができるので、特定表示結果の導出の許容の決定が無駄になることがなくなり遊技者に不利益をもたらすことがない。
【００２２】
或いは、上記スロットマシンにおいて、前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出の許容を決定したときに、該特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報を設定するものとし、前記変動停止制御手段が該特別決定情報に基づいて特別表示結果を導出するものとした場合には、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特定決定情報が設定されたゲームにおいて前記特定表示結果を導出しなかったときに、該特定決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特定決定情報持越手段（ステップＳ３１３：小役当選フラグのみを消去）をさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
この場合には、特定表示結果の導出の許容が決定されたゲームで当該特定表示結果を導出することができなくても、特定決定情報が持ち越されることにより次ゲーム以降で特定表示結果を導出することができるので、特定表示結果の導出の許容の決定が無駄になることがなくなり遊技者に不利益をもたらすことがない。
【００２４】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により設定された決定情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段（外部出力端子１５０ｂ）を接続可能にした信号伝達路を形成した基板（外部出力基板１０５）を備えるものとすることができる。
【００２５】
この場合には、信号伝送路に外部接続手段を接続して、決定情報を外部に出力することができるようになる。例えば、外部接続手段から試験装置に導出可能情報を出力することにより、当該試験装置において決定情報に基づくシミュレーション試験を行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール３Ｃ、３Ｒにおいては、「ＪＡＣ」が後述する４コマの引き込み制御で上中下段のいずれにも停止させられるように５コマ以内の間隔で配されている。また、リール３Ｌにおける「赤７」、「青７」、及び２つの「ＢＡＲ」の配置により、これが最初に停止するリールとなるときに、このうちのいずれかを上中下段のいずれかに停止させられるようになっている。もっとも、図柄の停止は、後述する当選フラグの設定状況に従う。
【００２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス或いはＲＴ時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３２】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３３】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３４】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するチャンスゲーム中であることを報知する演出やＲＴ当選フラグが設定されたことを報知する演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３５】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３６】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００３９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４３】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４５】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４８】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００５７】
外部出力基板１０５は、遊技制御基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。図４は、外部出力基板１０５の構成を詳細に示す図である。外部出力基板１０５は、主部１０５ａと、折欠いて取り除くことが可能な副部１０５ｂとから構成されている。主部１０５ａ、副部１０５ｂには、それぞれ外部出力端子１５０ａ、１５０ｂが設けられている。外部出力端子１５０ａ、１５０ｂに外部装置を接続することで、各種の信号を外部装置に出力することができるようになる。
【００５８】
遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。このうち、当選状況信号の伝送路（配線）だけが副部１０５ｂの外部出力端子１５０ｂに接続されており、他の信号の伝送路（配線）は、主部１０５ａの外部出力端子１５０ａに接続されている。
【００５９】
市場投入前の試験時においては、外部出力基板１０５は、副部１０５ｂを折欠くことなく用いられ、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号は、それぞれの伝送路から外部出力端子１５０ａ、１５０ｂを介して試験装置に出力することができる。
【００６０】
しかし、市場投入時には、副部１０５ｂが折り欠かれ、当選状況信号の伝送路は、外部出力端子１５０ｂに接続されなくなる。つまり、伝送路が主部１０５ａの外部出力端子１５０ａに接続された、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号だけしか、ホールの管理コンピュータに出力することができるようになっている。
【００６１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。図５は、このスロットマシン１において入賞と判定される役の種類、それぞれの内部抽選における当選確率とを示すテーブルである。内部抽選における当選確率は、設定値と賭け数に応じても異なるものとなり、設定値及び賭け数毎にテーブルが用意されている。
【００６２】
通常の遊技状態（チャンスゲーム中を含む）またはＲＴ中において、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６３】
通常の遊技状態（チャンスゲーム中を含む）またはＲＴ中において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」が３つまたは「青７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）こととなる小役ゲームが提供され、ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。
【００６４】
ビッグボーナスは、当該期間において払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達したときに終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
【００６５】
ビッグボーナスが終了した後には、当該ビッグボーナスの入賞時における賭け数が３であったことを条件として、当選確率が２分の１のチャンスゲーム抽選が行われる。チャンスゲーム抽選に当選すると、ＲＡＭ１１２のチャンスゲームカウンタに１０がセットされ、カウンタの値が１以上となっているときに後述するチャンスゲームが提供される。チャンスゲームカウンタの値は、１ゲームの消化によって１ずつ減算される。チャンスゲームは、賭け数が３または２であれば通常の遊技状態と変わらないが、賭け数が１であると後述するようにＲＴ当選確率が高くなる。
【００６６】
通常の遊技状態（チャンスゲーム中を含む）において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７ or 青７ or ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」が揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴに移行する。ＲＴにおいては、リプレイ以外の他の役（但し、ＲＴそのものを除く）の当選確率が通常の遊技状態と変えることなく、リプレイの当選確率だけが高くなる。ＲＴは、所定ゲームの消化により終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ＲＴ中のゲーム数をカウントするためのカウンタが設けられている。ＲＴに移行しているときは、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定される。
【００６７】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６８】
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役及びグループ小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等（リプレイ、ＪＡＣ及びＪＡＣＩＮ）を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスを含むものとし、特に説明した場合においては、ＲＴも含むことがあるものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００６９】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始することが可能となる。
【００７０】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７１】
内部抽選のための当選判定用テーブルは、設定値毎に異なるものが用意されているので、内部抽選における各役の当選確率は、設定値に応じて異なるものとなるが、図５（ａ）では設定値が６で賭け数が３である場合を、図５（ｂ）では設定値が６で賭け数が１である場合を例として示している。また、遊技状態に応じて異なる当選判定用テーブルが用意されているので、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、内部抽選における各役の当選確率は、遊技状態に応じて異なっている。
【００７２】
ここで、リプレイ当選確率は、賭け数に関わらず同じであり、遊技状態がＲＴにあるときには通常の遊技状態（チャンスゲームを含む）よりも高くなる。通常の遊技状態、チャンスゲーム及びＲＴにおいて、設定値と賭け数が同じであればＲＴ以外の役の当選確率は同じであり、賭け数が大きいときの方が小さいときに比べて同じか高くなっている。もっとも、チャンスゲームにおけるＲＴ当選確率は、賭け数が３のときには１／１２００で通常の遊技状態及びＲＴのときと変わらないが、賭け数が１のときには１／２０となって通常の遊技状態及びＲＴに比べて遥かに高くなっている。
【００７３】
また、図には示していないが、遊技状態及び賭け数が同じであれば、設定値が低くなるに従って、各役の当選確率は低くなっていく（但し、異なる設定値で当選確率を同じとしている役があってもよい）。チャンスゲームにおいて賭け数が１のときのＲＴ当選確率も、設定値が低くなるに従って低くなっていくが、賭け数が２または３のときのＲＴ当選確率よりも低くなることはない。このような当選確率の設定により、遊技者が設定した賭数に対して内部抽選確率に基づいて算出されるメダルの払出率は、賭数が大きくなるほど高くなっている。
【００７４】
なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなるが、小役（リプレイ等を含む）の当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。ＳＣＴ当選フラグについても同じである。一方、ボーナス（ＲＴを含む）の当選フラグは、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【００７５】
前回のゲーム以前の内部抽選により既にボーナス当選フラグが設定されているときには、ボーナス（ＲＴを含む）の抽選が行われることがなく、複数種類のボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）が同時に設定されることがない。既にボーナス当選フラグが設定されていても、小役（リプレイを含む）の抽選は行われるので、小役（リプレイを含む）に当選したときには、ボーナス当選フラグと小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定された状態となることがある。なお、ボーナス当選フラグと小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定されているときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御において、小役当選フラグの方が優先される。
【００７６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００７７】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００７８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより１、２または３のいずれかの賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００７９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、チャンスゲームカウンタの値を操作する処理を含んでいる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８０】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、当選フラグに応じて４コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、賭け数が３でビッグボーナス入賞したときには、チャンスゲーム抽選のためにＲＡＭ１１２に３ＢＥＴフラグを設定しておく。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行う。ここで、賭け数が３のビッグボーナスが終了したときには、チャンスゲーム抽選を行うものとなる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００８４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、チャンスゲーム、ＲＴ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【００８５】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選していた場合には、当該当選した小役（リプレイ等を含む）の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【００８６】
いずれの種類の小役（リプレイ等を含む）にも当選していなかった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にボーナス（ＲＴを含む）当選フラグが設定され、ボーナス入賞が発生せずに持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。ボーナス当選フラグが設定されていなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナス（ＲＴを含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。
【００８７】
既にボーナス当選フラグが設定されていた場合、或いは設定されていなくてもボーナス当選しなかった場合には、ステップＳ１１２の処理に進む。一方、  いずれかの種類のボーナス（ＲＴを含む）に当選していた場合には、当該当選したボーナス（ＲＴを含む）の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０７）。
【００８８】
ボーナス当選フラグが設定された場合には、そこでチャンスゲームが終了するので、ＲＡＭ１１２のチャンスゲームカウンタの値を０に初期化し（ステップＳ１０８）、演出制御基板１０２に所定のコマンドを送信して、液晶表示器４のチャンスゲーム中である旨の報知を終了させる（ステップＳ１０９）。また、今回当選したボーナスの種類がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ＲＴに当選したのであれば、演出制御基板１０２に所定のコマンドを送信して、その旨を液晶表示器４により報知させる（ステップＳ１１１）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。ＲＴに当選したのでなければ、そのまま抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【００８９】
ステップＳ１１２では、ＲＡＭ１１２のチャンスゲームカウンタの値が１以上であるかどうかにより、今回のゲームまでチャンスゲームとなっていたかどうかを判定する。チャンスゲームとなっていなければ、そのまま抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。チャンスゲームとなっていた場合には、チャンスゲームを１ゲーム消化したこととなるので、ＲＡＭ１１２のチャンスゲームカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１１３）。
【００９０】
その結果として、チャンスゲームカウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。チャンスゲームカウンタの値が０となっていなければ、そのまま抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。チャンスゲームカウンタの値が０となった場合には、これでチャンスゲームが終了となるので、演出制御基板１０２に所定のコマンドを送信して、液晶表示器４のチャンスゲーム中である旨の報知を終了させる（ステップＳ１１５）。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【００９１】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【００９２】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様がボーナス（ＲＴを含む）入賞の表示態様であり、対応するボーナス当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）がＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【００９３】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ２０３）。次に、当該入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。ビッグボーナスの表示態様であった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定する（ステップＳ２０５）。
【００９４】
また、当該ビッグボーナスの表示態様を導出させた今回のゲームの賭け数が３であったかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。今回のゲームの賭け数が３であった場合には、ビッグボーナスの終了後にチャンスゲーム抽選を行うため、ＲＡＭ１１２に３ＢＥＴフラグを設定する（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２１４の処理に進む。今回のゲームの賭け数が３でなかった場合には、そのままステップＳ２１４の処理に進む。
【００９５】
入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様でなかった場合には、当該入賞の表示態様がレギュラーボーナスの表示態様（ＪＡＣＩＮを含む）であるかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。レギュラーボーナスの表示態様であった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する（ＪＡＣＩＮのときはなし）とともに、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１４の処理に進む。
【００９６】
入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様がＲＴの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。ＲＴの表示態様であった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ当選フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１４の処理に進む。
【００９７】
入賞の表示態様がＲＴの表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様がリプレイの表示態様であったかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。リプレイの表示態様であった場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ２１３）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。リプレイの表示態様でもなかった場合には、小役（ＪＡＣを含む）の表示態様であり、この場合にはステップＳ２１５の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ２１４では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれかに入賞したものとなるので、これらの遊技状態における払出メダル枚数、ゲーム数或いは入賞数をカウントするためにＲＡＭ１１２に設けられたカウンタの値を初期化する。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【００９９】
ステップＳ２１５では、リプレイ以外の役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１００】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。
【０１０１】
次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグまたはＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのままステップＳ３１３の処理に進む。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用いて、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの払出メダル枚数（レギュラーボーナスではゲーム数及び入賞数、ビッグボーナスではその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数も）をカウントする（ステップＳ３０３）。
【０１０２】
次に、払出メダル枚数等のカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ３１３の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する。但し、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスのみ終了した場合には、ビッグボーナス中フラグを消去せずに、レギュラーボーナス中フラグのみを消去する（ステップＳ３０５）。
【０１０３】
次に、ここでボーナス中フラグを消去して終了となったボーナスの種類がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ビッグボーナスの終了でなければ、そのままステップＳ３１３の処理に進む。ビッグボーナスの終了であれば、さらにＲＡＭ１１２に３ＢＥＴフラグが設定されているかどうか、すなわち当該ビッグボーナスの入賞時の賭け数が３であったかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。３ＢＥＴフラグが設定されていなければ、そのままステップＳ３１３の処理に進む。
【０１０４】
３ＢＥＴフラグが設定されていた場合には、まず、この３ＢＥＴフラグを消去する（ステップＳ３０８）。次に、ソフトウェア乱数機能によりチャンスゲーム抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってチャンスゲームに移行するかどうかを決定するチャンスゲーム抽選を行う（ステップＳ３０９）。ここで、抽出した乱数の値によりチャンスゲーム抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。チャンスゲーム抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ３１３の処理に進む。
【０１０５】
チャンスゲーム抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１１２のチャンスゲームカウンタに初期値として１０をセットする（ステップＳ３１１）。また、チャンスゲームカウンタへ１０をセットしたことにより、次のゲームからチャンスゲームとなるため、演出制御基板１０２に所定のコマンドを送信して、チャンスゲーム中である旨を液晶表示器４により報知させる（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ３１３では、ＲＡＭ１１２にＳＣＴ当選フラグまたは小役（リプレイ等を含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ或いはＣＴ当選フラグは、消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。図６のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１０７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＲＴの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じて各種のコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、演出を行っている。もっとも、上記したチャンスゲーム中である旨の報知、及びＲＴ当選の報知以外の演出は本発明と直接的な関わりがないため、詳細な説明を省略する。
【０１０８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部抽選におけるＲＴ当選確率は、チャンスゲームの期間の各ゲームにおいて、賭け数を１としたときには賭け数を２または３としたときよりも高くしている。つまり、遊技者は、チャンスゲームの期間の各ゲームにおいて設定する賭け数を変えることでＲＴの発生に対して関与することができるようになるので、遊技性が高くなる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
もっとも、ＲＴは、内部抽選においてＲＴ当選するだけで発生するものではなく、設定されたＲＴ当選フラグに基づいてＲＴ入賞が発生しなければならない。ＲＴ入賞は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりＲＴ図柄を有効ライン上に揃えることによって発生するので、ここでもＲＴの発生に対して遊技者の関与が働くこととなり、さらに遊技性を向上させることができる。
【０１１０】
ここで、ＲＴ当選フラグは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が不適なことによりＲＴ入賞を発生させることができなかったとしても、次ゲーム以降に持ち越されることとなるので、ＲＴ当選が無駄になり、遊技者に不利益となってしまうことがない。また、ＲＴ当選フラグが設定されているときに賭け数を３として停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左から順押しすれば、必ずＲＴ入賞させることができるので、これによっても遊技者の不利益を防止することができる。しかも、ＲＴ当選した旨は液晶表示器４によって報知されるので、少なくともＲＴ当選した次のゲームでは必ずＲＴ入賞させることができるようになり、遊技者の不利益を防止することができる。
【０１１１】
ところで、チャンスゲームの期間では賭け数を１としてゲームを行った方がＲＴ当選確率が高くなるのでＲＴが発生しやすいものとなるが、賭け数を１として発生させたＲＴにおいて賭け数を３としてゲームを行っても、賭け数１としてゲームを行った場合と同様に、リプレイ当選確率は通常の遊技状態よりも高くなっている。図５に示したように他の役の内部当選確率を勘案すると、チャンスゲームの期間以外は賭け数を３としてゲームを行った方が有利になっている。つまり、遊技者はそのときの状態に応じて有利な賭け数を選択して設定することができるようになるので、遊技の進行に幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の関与度合いに応じて遊技者に有利な遊技性が実現できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
また、チャンスゲームの期間は、賭け数を１としてゲームを行った方がＲＴ当選確率が高くなるので遊技者に有利なものとなるが、このチャンスゲームの期間を得るためには、賭け数を３としてゲームを行ってビッグボーナスを発生させなければならない。遊技者は、チャンスゲームの期間であるかどうかに応じて異なる賭け数を選択して設定することでＲＴを発生させやすくすることができるので、ＲＴの発生に対する遊技者の関与が大きくなり、遊技性が向上するものとなる。
【０１１３】
さらに、チャンスゲームの期間は、賭数を１としてゲームを行うと内部当選確率に基づく払出率の観点から遊技者が損をすることとなるが、ＲＴ当選確率が高くなって遊技状態がＲＴに移行される場合が多くなるので、結局は遊技者が得をするものとなっている。このように払出率に応じた損得が単純に内部当選確率に基づく払出率だけで決まらないので、面白みが増し、遊技性が高いものとなる。
【０１１４】
ここで、賭け数を１枚賭けとしてＲＴ当選確率を高くすることができるチャンスゲームの期間にあるときは、その旨が液晶表示器４により報知されるものとなっている。このため、チャンスゲームの期間にあることが遊技者に分かり易くなり、遊技者が誤って不利な賭け数（ここでは、２、３）を設定してゲームを開始してしまうことを防ぐことができるようになる。さらにチャンスゲームの期間でＲＴ当選した旨も液晶表示器４により報知される（但し、チャンスゲームの期間以外でのＲＴ当選も報知される）ので、遊技者はすぐに設定する賭け数を切り替えて、早期にＲＴを発生させることができるようになる。
【０１１５】
しかも、チャンスゲームの期間は、賭け数を３として入賞したビッグボーナスの終了後に行われるチャンスゲーム抽選の結果により得られるものであり、ビッグボーナスが終了した後すぐに短期間のチャンスゲームを挟んでＲＴを発生させることができるようになる。このように遊技者に賭け数を３としてビッグボーナス入賞させると遊技者に有利な遊技状態が続きやすくなることから、ビッグボーナス入賞（当選）への遊技者の期待感を大きなものとさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
さらに、内部抽選の結果によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグの設定状況は、ＣＰＵ１１１により生成される当選状況信号により、外部出力基板１０５からスロットマシン１の外部に出力される。この外部出力基板１０５に試験装置を接続して当選状況信号を監視することにより、当選フラグの設定状況に基づいて払出メダル枚数が最も多くなる場合を、当該試験装置においてシミュレーションすることができるものとなる。
【０１１７】
ここで、当選状況信号を含む各種信号を外部に出力する外部出力基板１０５は、それぞれ外部出力端子１５０ａ、１５０ｂが設けられた主部１０５ａと副部１０５ｂとに分けて構成されている。主部１０５ａは、市場投入前の試験においても市場投入後においても除去されることはないので、ここに設けられた外部出力端子１５０ａから、当選状況信号以外の各種信号を試験装置にもホールの管理コンピュータにも出力することができるようになる。
【０１１８】
一方、副部１０５ｂは、市場投入前の試験においては除去されていないが、市場投入時には、主部１０５ａから折欠かれて除去されている。従って、副部１０５ｂに搭載されているはずの外部出力端子１５０ｂに試験装置を接続することはできるが、管理コンピュータを接続することはできない。これにより、当選状況信号がそのまま管理コンピュータなどに入力されて、プログラム解析されるなどといった不正を防ぐことができる。さらに、外部出力端子１５０ｂに不正に構成された制御基板を接続して、当選フラグの設定状況に基づく演出を行い得る仕様にするという不正な改造も、容易に行えなくなる。
【０１１９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２０】
上記の実施の形態では、チャンスゲームにおいて賭け数を１とすれば１／２０の確率でＲＴ当選するものとしていたが、チャンスゲーム以外であっても、或いは賭け数を２または３としても、１／１２００の確率ではＲＴ当選するものとしていた（但し、設定値が６の場合）。他の設定値でも同様のことが言えた。これに対して、ＲＴ当選するのは賭け数を１としたチャンスゲームのときだけで、それ以外のときにはＲＴ当選することがない（すなわち、ＲＴ当選確率が０）としてもよい。
【０１２１】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、所定ゲーム数の消化により終了するものとしていたが、例えばＲＴ中の各ゲームで行われるＲＴパンク抽選に当選することで終了するものとしてもよい。また、例えばチャンスゲームの期間においてＲＴ当選（入賞）するまでのゲーム数に応じて、有利度が異なるＲＴを発生させるものとしてもよい。ＲＴの有利度は、終了までのゲーム数、ＲＴパンク抽選の当選確率、或いはＲＴ中におけるリプレイ当選確率の違い（但し、通常の遊技状態よりも高い）によって区別することができる。ＲＴ終了までのゲーム数が多くなったり（ＲＴパンク抽選の当選確率が低くなって結果としてゲーム数が多くなる場合を含む）、ＲＴ中のリプレイ当選確率が高くなると、遊技者が賭数の設定に投資するメダルの数が少なくて済むので、ＲＴとしての有利度が高いものとなる。
【０１２２】
上記の実施の形態では、内部抽選によりＲＴ当選フラグが設定され、該フラグに基づいてＲＴ役に入賞しなかったときには、当該ＲＴ当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるものとしていた。しかしながら、ＲＴ当選フラグも、小役当選フラグと同様に各ゲームにおいて消去されるものとしてもよい。この場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の配列を、１枚賭けでもＲＴ役を取りこぼさないものとすることが、遊技者の不利益を防止する観点から好ましい。
【０１２３】
上記の実施の形態では、チャンスゲーム中である旨だけでなく、ＲＴ当選したことも報知するものとしていたが、ＲＴ当選についての報知は行わなくてもよい。この場合、チャンスゲームが終了した後の最初の１ゲームまでは少なくともＲＴ当選フラグを持ち越すものとすることが好ましい。チャンスゲームが終了した後、遊技者が賭け数を３として停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左から順押しすれば、必ずＲＴ役を入賞させることができるようになるので、遊技者の不利益を防止できるからである。
【０１２４】
上記の実施の形態では、賭け数を３として入賞したビッグボーナスの終了後に、チャンスゲーム抽選に当選して与えられるチャンスゲームのゲーム数は、１０ゲームに固定されていた。しかしながら、チャンスゲームの継続ゲーム数は任意であり、１ゲームだけとすることもできる。また、チャンスゲーム抽選においてこのチャンスゲームのゲーム数も任意に決定することができる。この場合には、単にチャンスゲーム中である旨だけではなく、チャンスゲームのゲーム数、若しくは消化または残りゲーム数も報知するものとすることができる。これにより、さらに遊技性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、賭け数を３として入賞したビッグボーナスの終了後に、チャンスゲーム抽選に当選したことを条件として、１０ゲームのチャンスゲームが与えられるものとしていた。これに対して、賭け数を３として入賞したビッグボーナスが終了した後には必ず、チャンスゲームが与えられるものとしてもよい。いずれの賭け数で入賞したビッグボーナスの終了後でもチャンスゲーム抽選を行うものとするが、賭け数が大きいほど当選確率を高くするものとしてもよい。
【０１２６】
さらには、ビッグボーナスの終了後だけではなく、ＲＴの終了後にもチャンスゲームを与えるものとしてもよい。ＲＴ終了後のチャンスゲームは、必ず与えられるものとしても（但し、ＲＴ当選確率の逆数以下のゲーム数とする）、チャンスゲーム抽選に当選することによって与えるものとしてもよい。これにより、１回のＲＴが終了してからすぐに新たなＲＴが発生するという、いわゆるＲＴ連チャンを実現することができるようになり、最初のＲＴの発生に対する遊技者の期待感を大きく高めさせて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
上記の実施の形態は、内部抽選における各役の当選の決定は、当選判定用テーブルを用いて行うものとし、抽出した内部抽選用の乱数の値に従って該テーブルを参照した結果により当選フラグを設定するものとしていた。これに対して、当選判定用テーブルを用いることなく、抽出した内部抽選用の乱数の値と、設定値、賭け数、及び遊技状態とに従って異なる制御ルーチンにジャンプすることで、それぞれの役に応じた当選フラグを設定するものとすることもできる。
【０１２８】
上記の実施の形態では、外部出力基板１０５は、主部１０５ａ及び副部１０５ｂから構成され、市場投入時には副部１０５ｂを除去して当選状況信号の信号配線が外部出力端子１５０ｂに接続されなくすることで、当選状況信号がホールの管理コンピュータなどに出力されないようにしていた。しかしながら、市場投入時において当選状況信号を外部装置に出力できないようにするための構成は、これに限るものではない。例えば、遊技制御１０１のＣＰＵ１１１は、当選状況信号を暗号化して出力するものとし、市場投入前の試験時においてのみ、外部出力基板１０５に暗号化した当選状況信号を復号化する回路を設けるものとしてもよい。
【０１２９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リールにおける図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】図３の外部制御基板の構成を詳細に示す図である。
【図５】それぞれの遊技状態における各役の内部当選確率を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０５  外部出力基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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