(57)【要約】【課題】  ゲーム音楽に変化を好適に与えることができるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  変化位置候補データ記憶部４４は、音楽再生部４２によって再生される音楽に変化を与える１又は複数の変化位置の候補を表す変化位置候補データを記憶する。現在再生位置取得部４８は、音楽再生部４２によって再生される音楽の現在再生位置を取得する。変化タイミング監視部５０は、所与のタイミング以降において、現在再生位置と、変化位置候補データによって表される１又は複数の変化位置の候補のいずれかとが一致する変化タイミングの到来を監視する。ミキシング比変化部５２は、変化タイミング監視部５０によって変化タイミングが到来したと判断される場合、音楽再生部４２によって再生される音楽に変化を与える。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽を再生する音楽再生手段と、
前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える１又は複数の変化位置の候補を表す変化位置候補データを記憶する変化位置候補データ記憶手段と、
前記音楽再生手段によって再生される音楽の現在再生位置を取得する現在再生位置取得手段と、
所与のタイミング以降において、前記現在再生位置取得手段によって取得される現在再生位置と、前記変化位置候補データによって表される１又は複数の変化位置の候補のいずれかとが一致する変化タイミングの到来を監視する変化タイミング監視手段と、
前記変化タイミング監視手段によって前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える音楽変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
複数の音楽データを記憶する音楽データ記憶手段を含み、
前記音楽再生手段は、前記複数の音楽データをミキシングして再生し、
前記音楽変化手段は、前記複数の音楽データのミキシング比を変化させることによって、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記音楽変化手段は、前記変化タイミング監視手段によって前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記複数の音楽データの一部に係る音量を零に変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置において、
前記音楽変化手段は、前記変化タイミング監視手段によって前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記複数の音楽データの一部に係る音量を零から所定値に変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記所与のタイミングは、プレイヤによる所定操作が検出されたタイミングであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
音楽を再生する音楽再生手段を含むゲーム装置の制御方法において、
前記音楽再生手段によって再生される音楽の現在再生位置を取得するための現在再生位置取得ステップと、
前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える１又は複数の変化位置の候補を表す変化位置候補データを記憶してなる変化位置候補データ記憶手段から前記変化位置候補データを読み出し、所与のタイミング以降において、前記現在再生位置取得ステップにおいて取得される現在再生位置と、前記変化位置候補データによって表される１又は複数の変化位置の候補のいずれかとが一致する変化タイミングの到来を監視するための変化タイミング監視ステップと、
前記変化タイミング監視ステップにおいて前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与えるための音楽変化ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
音楽を再生する音楽再生手段、
前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える１又は複数の変化位置の候補を表す変化位置候補データを記憶する変化位置候補データ記憶手段、
前記音楽再生手段によって再生される音楽の現在再生位置を取得する現在再生位置取得手段、
所与のタイミング以降において、前記現在再生位置取得手段によって取得される現在再生位置と、前記変化位置候補データによって表される１又は複数の変化位置の候補のいずれかとが一致する変化タイミングの到来を監視する変化タイミング監視手段、及び、
前記変化タイミング監視手段によって前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える音楽変化手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作内容等に応じて、バックグランドミュージック等のゲーム音楽に変化を与えることにより、ゲームの興趣の向上を図るゲーム装置が知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲーム装置では、ゲーム音楽の変化が好適に行われないと、逆にゲームの興趣を損なうことになってしまう。例えば、そのゲーム音楽にとって好ましくないタイミングで変化が与えられると、ゲームの興趣を損なうことになってしまう。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ゲーム音楽に変化を好適に与えることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、音楽を再生する音楽再生手段と、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える１又は複数の変化位置の候補を表す変化位置候補データを記憶する変化位置候補データ記憶手段と、前記音楽再生手段によって再生される音楽の現在再生位置を取得する現在再生位置取得手段と、所与のタイミング以降において、前記現在再生位置取得手段によって取得される現在再生位置と、前記変化位置候補データによって表される１又は複数の変化位置の候補のいずれかとが一致する変化タイミングの到来を監視する変化タイミング監視手段と、前記変化タイミング監視手段によって前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える音楽変化手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、音楽を再生する音楽再生手段を含むゲーム装置の制御方法において、前記音楽再生手段によって再生される音楽の現在再生位置を取得するための現在再生位置取得ステップと、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える１又は複数の変化位置の候補を表す変化位置候補データを記憶してなる変化位置候補データ記憶手段から前記変化位置候補データを読み出し、所与のタイミング以降において、前記現在再生位置取得ステップにおいて取得される現在再生位置と、前記変化位置候補データによって表される１又は複数の変化位置の候補のいずれかとが一致する変化タイミングの到来を監視するための変化タイミング監視ステップと、前記変化タイミング監視ステップにおいて前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与えるための音楽変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、音楽を再生する音楽再生手段、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える１又は複数の変化位置の候補を表す変化位置候補データを記憶する変化位置候補データ記憶手段、前記音楽再生手段によって再生される音楽の現在再生位置を取得する現在再生位置取得手段、所与のタイミング以降において、前記現在再生位置取得手段によって取得される現在再生位置と、前記変化位置候補データによって表される１又は複数の変化位置の候補のいずれかとが一致する変化タイミングの到来を監視する変化タイミング監視手段、及び、前記変化タイミング監視手段によって前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与える音楽変化手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明では、再生される音楽に変化を与える１又は複数の変化位置の候補を表す変化位置候補データが記憶される。そして、所与のタイミング以降において、現在再生位置と１又は複数の変化位置の候補のいずれかとが一致する変化タイミングの到来が監視される。変化タイミングが到来したと判断される場合、再生される音楽に変化が与えられる。本発明によれば、再生される音楽に変化を与えるタイミングを変化位置候補データによって制御することができる。このため、ゲーム音楽に変化を好適に与えることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、複数の音楽データを記憶する音楽データ記憶手段を含み、前記音楽再生手段は、前記複数の音楽データをミキシングして再生し、前記音楽変化手段は、前記複数の音楽データのミキシング比を変化させることによって、前記音楽再生手段によって再生される音楽に変化を与えることを特徴とする。こうすれば、再生される音楽に変化をその再生を途切らせることなく与えることができるようになる。このため、ゲーム音楽に変化を好適に与えることができるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ミキシング比変化手段は、前記変化タイミング監視手段によって前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記複数の音楽データの一部に係る音量を零に変更する手段を含むことを特徴とする。こうすれば、ゲーム音楽に変化を好適に与えることができるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ミキシング比変化手段は、前記変化タイミング監視手段によって前記変化タイミングが到来したと判断される場合、前記複数の音楽データの一部に係る音量を零から所定値に変更する手段を含むことを特徴とする。こうすれば、ゲーム音楽に変化を好適に与えることができるようになる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記所与のタイミングは、プレイヤによる所定操作が検出されたタイミングであることを特徴とする。こうすれば、プレイヤの操作内容に応じて、ゲーム音楽に変化を好適に与えることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１７】
ここでは、プログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１９】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成される。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２１】
以上の構成を有するゲーム装置１０は、プレイヤにゲームを提供するとともに、メロディパート及びリズムパートを含むゲーム音楽を再生する。そして、通常はメロディパート及びリズムパートをともに再生するところ、ゲームにおいてプレイヤが所定の操作を行った場合には、リズムパートのみを所定の音量値で再生させることにより、ゲーム音楽に変化を与えるようになっている。特に、ゲーム装置１０は、かかる変化をゲーム音楽の再生を途切らせることなく、かつ、そのゲーム音楽にとって好適なタイミングで与えるようになっている。
【００２２】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図２は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は音楽データ記憶部４０、音楽再生部４２、変化位置候補データ記憶部４４、制御部４６を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される）が実行されることによって実現される。
【００２３】
音楽データ記憶部４０は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５やハードディスク記憶装置を含んで構成される。音楽データ記憶部４０は複数の音楽データを記憶する。音楽データはＰＣＭやＷＡＶ等の波形データであってもよいし、ＭＩＤＩ等の演奏データであってもよい。音楽データ記憶部４０は、例えば複数の楽曲のそれぞれに対応する音楽データを記憶するようにしてもよい。また音楽データ記憶部４０は、例えば複数のパートを含んで構成される楽曲について、それぞれのパートに対応する音楽データを記憶するようにしてもよい。
【００２４】
本実施の形態では、一の楽曲であるゲーム音楽のメロディパートの音楽データ（以下、メロディデータとする。）と、リズムパートの音楽データ（以下、リズムデータとする。）とが音楽データ記憶部４０に記憶される。
【００２５】
音楽再生部４２は音声処理部２０及びスピーカ２２を主として構成され、音楽を再生する。音楽データ再生部４２は、制御部４６から音楽データを受け取り、当該音楽データをアナログ信号に変換してスピーカ２２に供給する。音楽再生部４２は、複数の再生チャンネルを有しており、これらのチャンネルに対して制御部４６から供給される音楽データを再生出力することができるようになっている。また、音楽再生部４２は、制御部４６から各チャンネルに対して指定される音量にて各音楽データを再生出力するようになっている。すなわち、音楽再生部４２はミキシング機能を有しており、制御部４６からの指示に従った音量比（ミキシング比）にて複数の音楽データの再生出力を行うことができる。
【００２６】
本実施の形態では、図３に示すように、音楽再生部４２のＡ１及びＢ１チャンネルに対しメロディデータが供給され、音楽再生部４２のＡ２及びＢ２チャンネルに対しリズムデータが供給される。すなわち、メロディデータとリズムデータとが音楽再生部４２によってミキシングして再生される。
【００２７】
変化位置候補データ記憶部４４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５やハードディスク記憶装置を主として構成される。変化位置候補データ記憶部４４は変化位置候補データを記憶する。変化位置候補データは、音楽再生部４２によって再生される音楽に変化を与える１又は複数の位置の候補（変化位置候補）を表すデータである。換言すれば、変化位置候補データは、音楽再生部４２による再生が行われる間において、その再生される音楽に変化を与える１又は複数のタイミングの候補（変化タイミング候補）を表わしている。例えば、変化位置候補データは、音楽再生部４２によって再生される複数の音楽データのミキシング比を変化させる１又は複数の位置の候補を表すデータである。
【００２８】
変化位置候補データ記憶部４４には、複数の変化位置候補データが記憶されるようにしてもよい。例えば、音楽データ記憶部４０に記憶される複数の音楽データのそれぞれに対応づけて変化位置候補データが記憶されるようにしてもよい。例えば、複数の音楽データのうちの少なくとも２つからなる組合せのそれぞれに対応づけて、１又は複数の変化位置候補データが記憶されるようにしてもよい。例えば、音楽再生部４２によって複数の楽曲の音楽が再生される場合、当該複数の楽曲のそれぞれに対応づけて変化位置候補データが記憶されるようにしてもよい。
【００２９】
変化位置候補は、例えば時間単位で表されるようにしてもよい。例えば、音楽データの再生が開始されてからの（ゲーム音楽の先頭部分の再生が行われてからの）経過時間によって、変化位置候補が表されるようにしてもよい。また変化位置候補は、例えばバイト数（セクター数）単位で表されるようにしてもよい。例えば、音楽データの再生が行われたバイト数（セクター数）によって、変化位置候補が表されるようにしてもよい。
【００３０】
本実施の形態では、一の楽曲たるゲーム音楽に対して一の変化位置候補データが変化位置候補データ記憶部４４に記憶される。換言すれば、音楽データの組合せ（メロディデータ及びリズムデータ）に対して一の変化位置候補データが記憶される。また変化位置候補データには、音楽再生部４２によって再生される複数の音楽データのミキシング比を変化させるのに好適な、１又は複数の位置の候補（変化位置候補）が表される。また変化位置候補は、ゲーム音楽（メロディデータ及びリズムデータ）の再生が開始されてからの経過時間（１／６０秒単位）によって表される。本実施の形態に係る変化位置候補データの一例を図４に示す。同図の例は、ゲーム音楽の再生が開始されてから１０，１２，１５秒のタイミングが変化位置候補として記憶されていることを示している。
【００３１】
制御部４６はマイクロプロセッサ１４を主として構成される。制御部４６は、音楽データ記憶部４０に記憶される音楽データを読み出し、音楽再生部４２に供給する。本実施の形態では、制御部４６はメロディデータ及びリズムデータを音楽データ記憶部４０から読み出し、音楽再生部４２の所定のチャンネルに対して供給する。
【００３２】
また制御部４６は、現在再生位置取得部４８、変化タイミング監視部５０、ミキシング比変化部５２（音楽変化手段）を含んでいる。
【００３３】
現在再生位置取得部４８は、音楽再生部４２によって再生される音楽データ（ゲーム音楽）の現在再生位置を取得する。例えば、変化位置候補データにおいて変化位置候補が音楽データの再生が開始されてからの経過時間によって表されるような場合には、現在再生位置取得部４８は例えば計時部や記憶部を含み、音楽再生部４２によって音楽データの再生が開始されてからの経過時間を取得するようにすればよい。また例えば、変化位置候補データにおいて変化位置候補が音楽データの再生が行われたバイト数（セクター数）によって表されるような場合には、現在再生位置取得部４８は、音楽再生部４２によって音楽データの何バイト目（何セクター目）が再生されているかを取得するようにすればよい。
【００３４】
本実施の形態では、現在再生位置取得部４８は、後述するようなデータを主記憶２６に記憶させることによって（図６参照）、音楽データの再生が開始されてからの経過時間を現在再生位置として取得するようになっている。
【００３５】
変化タイミング監視部５０は、所与のタイミング以降において、現在再生位置取得部４８によって取得される現在再生位置と、変化位置候補データ記憶部４４に記憶される変化位置候補データとに基づいて変化タイミングの到来を監視する。かかる監視は、所与のタイミング以降において、最初の変化タイミングが到来するまで行われる。
【００３６】
変化タイミングとは、現在再生位置取得部４８によって取得される現在再生位置と、変化位置候補データによって表される１又は複数の変化位置候補のいずれかとが一致するようなタイミングである。また、所与のタイミングとは、例えばプレイヤによる所定操作が検出されたタイミングである。また例えば、ゲームにおいて所定ゲームイベントの発生が検出されたタイミングである。また例えば、ゲームにおいて所定のゲーム状況（状態）変化が検出されたタイミングである。
【００３７】
本実施の形態では、変化タイミング監視部５０は、プレイヤによる所定操作がゲームにおいて検出されるタイミング（所与のタイミング）の到来を監視し、当該タイミングが到来したと判断される場合、変化タイミングの到来の監視を開始する。
【００３８】
ミキシング比変化部５２は、変化タイミング監視部５０によって変化タイミングが到来したと判断された場合、音楽再生部４２から再生出力される複数の音楽データのミキシング比を変化させる。例えば、ミキシング比変化部５２は、複数の音楽データの一部に係る音量を制限する。また例えば、ミキシング比変化部５２は、複数の音楽データの一部に係る音量に対する制限を解除する。
【００３９】
本実施の形態では、ミキシング比変化部５２は、変化タイミング監視部５０によって変化タイミングが到来したと判断された場合において、メロディデータに係る音量が所定音量値である場合には、当該音量を零に変更する。また、メロディデータに係る音量が零である場合には、当該音量を所定音量値（零ではない）に変更する。
【００４０】
ここで、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図５はゲーム装置１０において１／６０秒ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。
【００４１】
なお、本処理の実行に関連して、主記憶２６には図６に示すようなデータが記憶される。同図に示すように、このデータには再生時間カウンタ欄と状態フラグ欄とが含まれる。再生時間カウンタ欄には、ゲーム音楽（メロディデータ及びリズムデータ）の再生が開始されてからの経過時間が１／６０秒単位で記憶される。なお、同欄の値は、ゲーム音楽の再生が開始される際（ゲーム音楽の先頭部分の再生が行われる際）に「０」に初期化される。
【００４２】
状態フラグ欄にはゲーム音楽の再生の状態を示す情報（０から３までの値）が記憶される。「０」及び「１」は、メロディデータの音量が所定音量値となっている状態を示す。特に「１」は、プレイヤの所定操作が検出された後（所与のタイミング以降）であって、変化タイミング監視部５０によって変化タイミングが到来したと判断されるまでの状態を示している。また、「２」及び「３」は、メロディデータの音量が零となっている状態を示す。特に「３」は、プレイヤの所定操作が検出された後（所与のタイミング以降）であって、変化タイミング監視部５０によって変化タイミングが到来したと判断されるまでの状態を示している。なお、同欄の値は、ゲーム音楽の再生が開始される際に「０」に初期化される。すなわち、ゲーム音楽の再生が開始される際には、メロディデータ及びリズムデータがともに所定音量値で再生される。
【００４３】
図６に示すように、本処理では、まず現在再生位置取得部４８が主記憶２６に記憶されるデータの再生時間カウンタ欄の値をインクリメントする（Ｓ１０１）。次に、変化タイミング監視部５０は、プレイヤによる所定操作が検出されたか否かを判断する（Ｓ１０２）。
【００４４】
プレイヤによる所定操作が検出された場合、変化タイミング監視部５０は主記憶２６に記憶されるデータの状態フラグ欄を更新する（Ｓ１０３）。変化タイミング監視部５０は、状態フラグ欄が「０」である場合には「１」に更新する。また、状態フラグ欄が「２」である場合には「３」に更新する。
【００４５】
次に、変化タイミング監視部５０は、状態フラグ欄が「１」又は「３」であるか否かを判断する（Ｓ１０４）。すなわち、変化タイミング監視部５０は、変化タイミングの到来を監視すべき状態であるか否かを判断する。状態フラグ欄が「１」でも「３」でもない場合、本処理は終了する。
【００４６】
一方、状態フラグが「１」又は「３」である場合、変化タイミング監視部５０は変化位置候補データを変化位置候補データ記憶部４４から読み出す（Ｓ１０５）。そして、変化タイミング判断部５０は、Ｓ１０５で読み出した変化位置候補データと、再生時間カウンタ欄の値と基づいて、変化タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１０６）。より具体的には、変化タイミング監視部５０は、Ｓ１０５で読み出した変化位置候補データに変化位置候補として記憶される値のうちのいずれかと、再生時間カウンタ欄に記憶される値とが一致するか否かを判断する。一致する場合、変化タイミング監視部５０は変化タイミングが到来したと判断する。
【００４７】
変化タイミングが到来したと判断された場合、ミキシング比変化部５２は状態フラグ欄が「１」であるか否かを判断する（Ｓ１０７）。状態フラグ欄が「１」である場合、ミキシング比変化部５２はメロディデータに係る音量を零に変更する（Ｓ１０８）。すなわち、ミキシング比変化部５２は、音楽再生部４２に対しＡ１及びＢ１チャンネルの音量を零に変更するよう指示する。そして、ミキシング比変化部５２は状態フラグ欄を「２」に更新する（Ｓ１０９）。
【００４８】
一方、状態フラグ欄が「１」でない場合、すなわち状態フラグ欄が「３」である場合、ミキシング比変化部５２はメロディデータに係る音量を零から所定音量値に変更する（Ｓ１１０）。すなわち、ミキシング比変化部５２は、音楽再生部４２に対しＡ１及びＢ１チャンネルの音量を零から所定音量値に変更するよう指示する。そして、ミキシング比変化部５２は状態フラグ欄を「０」に更新する（Ｓ１１１）。
【００４９】
以上の処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００５０】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、ゲームにおいてプレイヤが所定の操作を行ったことが検出された場合、すぐにゲーム音楽に変化が与えられるのではなく、ゲーム音楽に変化を与える（メロディデータに係る音量に変化を与える）のに好適な変化位置候補が記憶された変化位置候補データに基づいて、ゲーム音楽に変化を与えるタイミングが制御されるようになっている。このため、ゲーム音楽にとって好適なタイミングで変化を与えることができるようになっている。
【００５１】
また、ゲーム装置１０では、ゲーム音楽のメロディデータに基づく音楽とリズムデータに基づく音楽とがミキシングして出力される。そして、ゲームにおいてプレイヤが所定の操作を行ったことが検出されるとゲーム音楽に変化が与えられるところ、かかる変化はメロディデータとリズムデータのミキシング比を変化させることによって与えられるようになっている。このため、ゲーム音楽の再生を途切らせることなくゲーム音楽に変化を与えることができるようになっている。
【００５２】
以上のように、ゲーム装置１０によれば、プレイヤによって所定操作が行われた場合、その他、ゲームの場面が変化した場合やプレイヤのゲーム成績が所定条件を満足するようになった場合等において、ゲーム音楽にとって好適なタイミングで変化を与えることができ、かつ、そのゲーム音楽の再生を途切らせることなく変化を与えることができるようになる。その結果として、ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【００５３】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５４】
例えば、音楽再生部４２には複数種類のメロディデータやリズムデータが供給されるようにしてもよい。例えば、音楽再生部４２のＡ３及びＢ３チャンネルに、Ａ２及びＢ２チャンネルに供給されるリズムデータ（第１のリズムデータ）とは異なるリズムデータ（第２のリズムデータ）が供給されるようにしてもよい。そして、変化タイミング監視部５０によって変化タイミングが到来したと判断される場合、ミキシング比変化部５２は、第１のリズムデータ（Ａ２及びＢ２チャンネル）と第２のリズムデータ（Ａ３及びＢ３チャンネル）との音量を変化するようにしてもよい。例えば、第１のリズムデータ（Ａ２及びＢ２チャンネル）の音量を零に変更するとともに、第２のリズムデータ（Ａ３及びＢ３チャンネル）の音量を零から所定音量値に変更するようにしてもよい。或いは、第２のリズムデータ（Ａ３及びＢ３チャンネル）の音量を零に変更するとともに、第１のリズムデータ（Ａ２及びＢ２チャンネル）の音量を零から所定音量値に変更するようにしてもよい。このようにして、ゲーム音楽の曲調を変化させるようにしてもよい。
【００５５】
また例えば、音楽再生部４２には複数種類の楽曲の音楽データが供給されるようにしてもよい。例えば、Ａ１及びＢ１チャンネルには第１の楽曲の音楽データが供給され、Ａ２及びＢ２チャンネルには第２の楽曲の音楽データが供給されるようにしてもよい。この場合、ミキシング比変化部５２は、Ａ１及びＢ１チャンネルと、Ａ２及びＢ２チャンネルとのいずれか一方を所定音量値で再生させるようにしてもよい。すなわち、ミキシング比変化部５２は、変化タイミング監視部５０によって変化タイミングが到来したと判断される場合、第１の楽曲（Ａ１及びＢ１チャンネル）の音量を零に変更するとともに、第２の楽曲（Ａ２及びＢ２チャンネル）の音量を零から所定音量値に変更するようにしてもよい。或いは、第１の楽曲（Ａ１及びＢ１チャンネル）の音量を零から所定音量値に変更するとともに、第２の楽曲（Ａ２及びＢ２チャンネル）の音量を零に変更するようにしてもよい。このようにして、再生されるゲーム音楽を複数の楽曲のうちで好適に切り替えるようにしてもよい。
【００５６】
また、この場合、変化位置候補データ記憶部４４には、第１の楽曲から第２の楽曲へと切り替える場合の第１の変化位置候補データと、第２の楽曲から第１の楽曲へと切り替える場合の第２の変化位置候補データとを記憶させておくようにしてもよい。そして、第１の楽曲の音量を零にする（第２の楽曲の音量を所定音量値にする）場合には、例えば第１の変化位置候補データに基づいて、そのタイミングを制御するようにすればよい。また、第２の楽曲の音量を零にする（第１の楽曲の音量を所定音量値にする）場合には、例えば第２の変化位置候補データに基づいて、そのタイミングを制御するようにすればよい。
【００５７】
また例えば、以上では、音楽再生部４２の各チャンネルの音量を変化させることによってゲーム音楽に変化を与えることとしたが、他の手法によってゲーム音楽に変化を与えるようにしてもよい。
【００５８】
また例えば、音楽データ記憶部４０に記憶され、音楽再生部４２の各チャンネルに供給される音楽データは、所定の再生順序が設定された複数の部分音楽データを含んで構成されるようにしてもよい。この場合、音楽再生部４２の各チャンネルには、そのチャンネルに対応する音楽データの部分音楽データが再生順序に従って順次供給されるようにすればよい。
【００５９】
また、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図７は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】音楽データの再生状態を示す図である。
【図４】タイミングデータの一例を示す図である。
【図５】音楽変化処理を示すフロー図である。
【図６】主記憶の記憶内容の一例を示す図である。
【図７】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６１】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  音楽データ記憶部、４２  音楽再生部、４４  変化位置候補データ記憶部、４６  制御部、４８  現在再生位置取得部、５０  変化タイミング監視部、５２  ミキシング比変化部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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