(57)【要約】  【構成】  ＣＰＵ１１ａは、ＲＡＭ１１ｂに記憶された基本ポリゴンデータおよびキャラクタ変更データに基づいてキャラクタ画像をＣＲＴ１４に表示し、このキャラクタ画像に関連する基本音声データ，基本音程データおよび音程変更データに基づいてキャラクタ音声をスピーカ１１ｆから出力する。キャラクタ変更データは、調整操作が行われたとき、ＣＰＵ１１ａによって更新される。再生されるキャラクタ画像の形状は、調整操作に応じて変更される。ＣＰＵ１１ａはまた、キャラクタ画像の変更に従って音程変更データを更新する。これによって、キャラクタ音声の高さも変化する。つまり、キャラクタ画像の形状を変更すると、これに応じてキャラクタ音声の音程も変更される。  【効果】  娯楽性の高いキャラクタを再生することができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ画像データに基づいてキャラクタ画像を再生する画像再生手段、
前記キャラクタ画像データに関連付けられたかつ音程パラメータを含むキャラクタ音声データに基づいてキャラクタ音声を再生する音声再生手段、
画像変更操作に従って前記キャラクタ画像データを更新する画像更新手段、および
前記画像更新手段による更新に応じて前記音程パラメータを更新する音程更新手段を備える、キャラクタ再生装置。
【請求項２】
前記キャラクタ画像データは前記キャラクタ画像の基本形状を定義する基本画像データと前記基本形状の少なくとも一部に変更を施すための画像変更データとを含み、
前記画像更新手段は前記画像変更データを更新する、請求項１記載のキャラクタ再生装置。
【請求項３】
前記画像変更操作が行われたとき前記画像変更データの初期値を基準とする拡大／縮小率を決定する決定手段をさらに備え、
前記音程更新手段は前記決定手段によって決定された拡大／縮小率に基づいて前記音程パラメータを更新する、請求項２記載のキャラクタ再生装置。
【請求項４】
前記画像変更操作は前記キャラクタ画像の形状が拡大する方向の操作である第１変更操作と前記キャラクタ画像の形状が縮小する方向の操作である第２変更操作とを含み、
前記音程更新手段は、前記第１変更操作が行われたとき音程が低くなる方向に前記音程パラメータを更新する音程低下手段、および前記第２更新操作が行われたとき音程が高くなる方向に前記音程パラメータを更新する音程上昇手段を含む、請求項１ないし３のいずれかに記載のキャラクタ再生装置。
【請求項５】
前記音程パラメータは基本音程および音程変更量を含み、
前記音程更新手段は前記音程変更量を更新する、請求項１ないし４のいずれかに記載のキャラクタ再生装置。
【請求項６】
キャラクタ再生装置のプロセサによって実行されるキャラクタ再生プログラムであって、
キャラクタ画像データに基づいてキャラクタ画像を再生する画像再生ステップ、
前記キャラクタ画像データに関連付けられたかつ音程パラメータを含むキャラクタ音声データに基づいてキャラクタ音声を再生する音声再生ステップ、
画像変更操作に従って前記キャラクタ画像データを更新する画像更新ステップ、および
前記画像更新ステップによる更新に応じて前記音程パラメータを更新する音程更新ステップを備える、キャラクタ再生プログラム。
【請求項７】
前記キャラクタ画像データは前記キャラクタ画像の基本形状を定義する基本画像データと前記基本形状の少なくとも一部に変更を施すための画像変更データとを含み、
前記画像更新ステップは前記画像変更データを更新するステップである、請求項６記載のキャラクタ再生プログラム。
【請求項８】
前記画像変更操作が行われたとき前記画像変更データの初期値を基準とする拡大／縮小率を決定する決定ステップをさらに備え、
前記音程更新ステップは前記決定ステップによって決定された拡大／縮小率に基づいて前記音程パラメータを更新するステップである、請求項７記載のキャラクタ再生プログラム。
【請求項９】
前記画像変更操作は前記キャラクタ画像の形状が拡大する方向の操作である第１変更操作と前記キャラクタ画像の形状が縮小する方向の操作である第２変更操作を含み、
前記音程更新ステップは、前記第１変更操作が行われたとき音程が低くなる方向に前記音程パラメータを更新する音程低下ステップ、および前記第２更新操作が行われたとき音程が高くなる方向に前記音程パラメータを更新する音程上昇ステップを含む、請求項６ないし８のいずれかに記載のキャラクタ再生プログラム。
【請求項１０】
前記音程パラメータは基本音程および音程変更量を含み、
前記音程更新ステップは前記音程変更量を更新するステップである、請求項６ないし９のいずれかに記載のキャラクタ再生プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、キャラクタ再生装置およびキャラクタ再生プログラムに関し、特にたとえば、仮想空間内を行動しかつ声を発するキャラクタを再生する、キャラクタ再生装置およびキャラクタ再生プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元グラフィック処理技術を用いて所望のキャラクタを作成するソフトウェアの一例が、非特許文献１に開示されている。非特許文献１によれば、ユーザは、人物などのキャラクタを所望の三次元空間に描画し、描画されたキャラクタをこの三次元空間内で動かすことができる。
【０００３】
また、特許文献１によれば、仮想空間内で行動する人物キャラクタを作成するにあたって、ユーザの顔がカメラによって撮影され、性別，体型，性格，年齢などのユーザの個性データがキー操作によって入力される。撮影された顔画像は人物キャラクタの頭部に貼り付けられる。また、人物キャラクタの体型および人物キャラクタの仮想空間内での振る舞いは、入力された個性データに従って決定される。
【非特許文献１】「目指せプロアニメータ  Ｍａｙａキャラクタアニメーション  著者：ティム  コールマン，シェリー  シェリダン，発行人  石橋  俊雄，編集  太田  奈緒美，発行  株式会社ボーンデジタル，２００２年４月２５日初版第一刷発行，全頁」
【特許文献１】特開２００４−４６７９３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１のグラフィックソフトウェアは、精巧なキャラクタや芸術性に優れたキャラクタの作成を意図するものであり、娯楽性に優れたキャラクタの作成については何ら言及されていない。また、特許文献１では人物キャラクタが声を発することはなく、音声表現をどのようにして決定するかについて特許文献１は何ら言及していない。かかる特許文献１では、娯楽性に欠けるという問題がある。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、娯楽性の高いキャラクタを再生することができる、キャラクタ再生装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明のキャラクタ再生装置によれば、画像再生手段は、キャラクタ画像データに基づいてキャラクタ画像を再生する。音声再生手段は、キャラクタ画像データに関連付けられたかつ音程パラメータを含むキャラクタ音声データに基づいて、キャラクタ音声を再生する。画像更新手段は、画像変更操作に従ってキャラクタ画像データを更新する。音声更新手段は、画像更新手段による更新に応じて、音程パラメータを更新する。
【０００７】
請求項１のキャラクタ再生装置（１１：実施例で相当する参照番号）では、画像再生手段（１１ａ，１１ｃ，１１ｄ，Ｓ１７）は、キャラクタ画像データに基づいてキャラクタ画像を再生する。音声再生手段（１１ａ，１１ｅ，１１ｆ，Ｓ４５）は、キャラクタ画像データに関連付けられたかつ音程パラメータを含むキャラクタ音声データに基づいて、キャラクタ音声を再生する。画像更新手段（１１ａ，Ｓ２９）は、画像変更操作に従ってキャラクタ画像データを更新する。音声更新手段（１１ａ，Ｓ３９，Ｓ４１，Ｓ４３）は、画像更新手段による更新に応じて、音程パラメータを更新する。
【０００８】
したがって、キャラクタ画像の形状を変更すると、これに応じてキャラクタ音声の音程も変更される。これによって、娯楽性の高いキャラクタを再生することができる。
【０００９】
請求項２の発明に従うキャラクタ再生装置は、請求項１に従属し、キャラクタ画像データは、キャラクタ画像の基本形状を定義する基本画像データと、基本形状の少なくとも一部に変更を施すための画像変更データとを含む。画像更新手段は、画像変更データを更新する。
【００１０】
請求項２の発明では、キャラクタ画像データは基本画像データおよび画像変更データを含む。基本画像データはキャラクタ画像の基本形状を定義するデータであり、画像変更データは基本形状の少なくとも一部に変更を施すためのデータである。画像更新手段は、画像変更データを更新する。この場合、基本画像データは何ら修正されず、データ管理が簡単になる。
【００１１】
請求項３の発明に従うキャラクタ再生装置は、請求項２に従属し、決定手段は、画像変更操作が行われたとき画像変更データの初期値を基準とする拡大／縮小率を決定する。音程更新手段は決定手段によって決定された拡大／縮小率に基づいて音程パラメータを更新する。これによって、初期状態に容易に復帰することができる。
【００１２】
請求項３の発明では、決定手段（１１ａ，４１ｆ，Ｓ３１）は、画像変更操作が行われたとき、画像変更データの初期値を基準とする拡大／縮小率を決定する。音程更新手段は、決定された拡大／縮小率に基づいて音程パラメータを更新する。これによって、初期状態に容易に復帰することができる。
【００１３】
請求項４の発明に従うキャラクタ再生装置は、請求項１ないし３のいずれかに従属し、画像変更操作は、キャラクタ画像の形状が拡大する方向の操作である第１変更操作と、キャラクタ画像の形状が縮小する方向の操作である第２変更操作とを含む。音程更新手段は、第１変更操作が行われたとき音程が低くなる方向に音程パラメータを更新する音程低下手段、および第２更新操作が行われたとき音程が高くなる方向に音程パラメータを更新する音程上昇手段を含む。
【００１４】
請求項４の発明では、画像変更操作は、第１変更操作および第２変更操作を含む。第１変更操作はキャラクタ画像の形状が拡大する方向の操作であり、第２変更操作はキャラクタ画像の形状が縮小する方向の操作である。音程更新手段は、音程低下手段（Ｓ３９）および音程上昇手段（Ｓ４１）を含む。音程低下手段は、第１変更操作が行われたとき音程が低くなる方向に音程パラメータを更新し、音程上昇手段は、第２更新操作が行われたとき音程が高くなる方向に音程パラメータを更新する。
【００１５】
これによって、キャラクタ画像の形状が拡大されると音程が低くなり、キャラクタ画像の形状が縮小されると音程が高くなる。
【００１６】
請求項５の発明に従うキャラクタ再生装置は、請求項１ないし４のいずれかに従属し、音程パラメータは基本音程および音程変更量を含む。音程更新手段は、音程変更量を更新する。
【００１７】
請求項５の発明では、音程パラメータは、基本音程および音程変更量を含む。音程更新手段は、音程変更量を更新する。この場合、基本音程は何ら修正されず、データ処理が簡単になる。
【００１８】
請求項６の発明に従うキャラクタ再生プログラムは、キャラクタ再生装置のプロセサによって実行されるキャラクタ再生プログラムである。画像再生ステップは、キャラクタ画像データに基づいてキャラクタ画像を再生する。音声再生ステップは、キャラクタ画像データに関連付けられたかつ音程パラメータを含むキャラクタ音声データに基づいて、キャラクタ音声を再生する。画像更新ステップは、画像変更操作に従ってキャラクタ画像データを更新する。音程更新ステップは、画像更新ステップによる更新に応じて音程パラメータを更新する。
【００１９】
請求項６の発明では、キャラクタ再生プログラム（４１ｇ）は、キャラクタ再生装置（１１）のプロセサ（１１ｃ）によって実行される。画像再生ステップ（Ｓ１７）は、キャラクタ画像データに基づいてキャラクタ画像を再生する。音声再生ステップ（Ｓ４５）は、キャラクタ画像データに関連付けられたかつ音程パラメータを含むキャラクタ音声データに基づいて、キャラクタ音声を再生する。画像更新ステップ（Ｓ２９）は、画像変更操作に従ってキャラクタ画像データを更新する。音程更新ステップ（Ｓ３９，Ｓ４１，Ｓ４３）は、画像更新ステップによる更新に応じて音程パラメータを更新する。
【００２０】
キャラクタ画像の形状を変更すると、これに応じてキャラクタ音声の音程も変更される。これによって、娯楽性の高いキャラクタを再生することができる。
【００２１】
請求項７の発明に従うキャラクタ再生プログラムは、請求項６に従属し、キャラクタ画像データはキャラクタ画像の基本形状を定義する基本画像データと基本形状の少なくとも一部に変更を施すための画像変更データとを含み、画像更新ステップは画像変更データを更新するステップである。
【００２２】
請求項７の発明では、キャラクタ画像データは基本画像データおよび画像変更データを含む。基本画像データはキャラクタ画像の基本形状を定義するデータであり、画像変更データは基本形状の少なくとも一部に変更を施すためのデータである。画像更新手段は、画像変更データを更新する。この場合、基本画像データは何ら修正されず、データ管理が簡単になる。
【００２３】
請求項８の発明に従うキャラクタ再生プログラムは、請求項７に従属し、画像変更操作が行われたとき画像変更データの初期値を基準とする拡大／縮小率を決定する決定ステップをさらに備え、音程更新ステップは決定ステップによって決定された拡大／縮小率に基づいて音程パラメータを更新するステップである。
【００２４】
請求項８の発明では、決定ステップ（Ｓ３１）は、画像変更操作が行われたとき画像変更データの初期値を基準とする拡大／縮小率を決定する。音程更新ステップでは、決定ステップによって決定された拡大／縮小率に基づいて音程パラメータを更新する。これによって、初期状態に容易に復帰することができる。
【００２５】
請求項９の発明に従うキャラクタ再生プログラムは、請求項６ないし８のいずれかに従属し、画像変更操作はキャラクタ画像の形状が拡大する方向の操作である第１変更操作とキャラクタ画像の形状が縮小する方向の操作である第２変更操作を含む。音程更新ステップは、第１変更操作が行われたとき音程が低くなる方向に音程パラメータを更新する音程低下ステップ、および第２更新操作が行われたとき音程が高くなる方向に音程パラメータを更新する音程上昇ステップを含む。
【００２６】
請求項９の発明では、画像変更操作は、第１変更操作および第２変更操作を含む。第１変更操作はキャラクタ画像の形状が拡大する方向の操作であり、第２変更操作はキャラクタ画像の形状が縮小する方向の操作である。音程更新ステップは、音程低下ステップ（Ｓ３９）および音程上昇ステップ（Ｓ４１）を含む。音程低下ステップは、第１変更操作が行われたとき音程が低くなる方向に音程パラメータを更新し、音程上昇ステップは、第２更新操作が行われたとき音程が高くなる方向に音程パラメータを更新する。これによって、キャラクタ画像の形状が拡大されると音程が低くなり、キャラクタ画像の形状が縮小されると音程が高くなる。
【００２７】
請求項１０の発明に従うキャラクタ再生プログラムは、請求項６ないし９のいずれかに従属し、音程パラメータは基本音程および音程変更量を含む。音程更新ステップは、音程変更量を更新するステップである。
【００２８】
請求項１０の発明では、音程パラメータは基本音程および音程変更量を含む。音程更新ステップは、音程変更量を更新するステップである。この場合、基本音程は何ら修正されず、データ処理が簡単になる。
【発明の効果】
【００２９】
この発明によれば、キャラクタ画像の形状を変更すると、これに応じてキャラクタ音声の音程も変更されるため、娯楽性の高いキャラクタ再生が可能となる。
【００３０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１を参照して、この実施例の画像処理システム１０は、コントローラ１２が接続された据置型ゲーム装置１１を含む。コントローラ１２は、操作スイッチ１２ａおよびジョイスティック１２ｂを備える。操作スイッチ１２ａは、主にメニュー選択画面での決定操作に使用される。ジョイスティック１２ｂは、主にメニュー選択画面での方向指示操作や選択項目の変更操作に使用される。
【００３２】
据置型ゲーム装置１１をキャラクタ再生装置として機能させるためのプログラムは、外部記憶媒体１３から供給される。据置型ゲーム装置１１には、ＣＲＴ１４が接続される。ＣＲＴ１４には、上述のプログラムの処理に応じて作成される３次元キャラクタ画像が表示される。操作者は、ＣＲＴ１４に表示される画像を見ながら、コントローラ１２を操作してキャラクタ画像の形状を変更する。据置型ゲーム装置１１のスピーカ１７からは、キャラクタ画像に関連するキャラクタ音声が出力される。このキャラクタ音声の高さ（音程）は、キャラクタ画像の形状に応じて変化する。
【００３３】
なお、据置型ゲーム装置１１には外部データ記憶媒体１５が接続されてもよい。キャラクタ作成処理の途中経過を外部データ記憶媒体１５に記憶させれば、キャラクタ作成処理の一時的な中断が可能となる。
【００３４】
画像処理システム１０は、撮像装置として機能する携帯型ゲーム装置２０を含む。携帯型ゲーム装置２０は、携帯型ゲーム装置本体２１と撮像カートリッジ２２とを含む。携帯型ゲーム装置本体２１は、操作スイッチ２１ａを有する。被写体を撮影するとき、操作者は、操作スイッチ２１ａをシャッタボタンとして使用する。携帯型ゲーム装置２０はまた、ＬＣＤモニタ２１ｂを備える。ＬＣＤモニタ２１ｂは、携帯型ゲーム装置本体２１で処理されたプログラムの結果を画像として表示する。
【００３５】
撮像カートリッジ２２には、撮像ユニット２２ａが設けられる。撮像カートリッジ２２のＲＯＭ２２ｂ（図２参照）には、携帯型ゲーム装置本体２１を撮像装置として機能させるためのプログラムおよびデータが記憶されている。撮像ユニット２２ａによって撮影された画像データは、撮像カートリッジ２２のバックアップＲＡＭ（またはフラッシュメモリ）２２ｃ（図２参照）に記憶される。携帯型ゲーム装置２０は、接続ケーブル１６を介して据置型ゲーム装置１１に接続される。バックアップＲＡＭ２２ｃに記憶された画像データは、据え置き型ゲーム装置１１で使用することができる。
【００３６】
画像処理システム１０は、図２に示すように構成される。据置型ゲーム装置１１は、ＣＰＵ１１ａを内蔵している。ＣＰＵ１１ａには、ＲＡＭ１１ｂが接続される。ＲＡＭ１１ｂには、ＣＰＵ１１ａによって処理されるプログラムやデータが一時的に記憶される。
【００３７】
ＣＰＵ１１ａには、画像処理ユニット１１ｃおよび音声処理ユニット１１ｅがさらに接続されている。画像処理ユニット１１ｃは、ＣＰＵ１１ａからの指示に基づいて、ＲＡＭ１１ｂに記憶された画像データを処理する。画像処理ユニット１１ｃによって生成された画像データは、ビデオエンコーダ１１ｄを介してＣＲＴ１４から出力される。音声処理ユニット１１ｅは、ＣＰＵ１１ａからの指示に基づいて、ＲＡＭ１１ｂに記憶された音声データを処理する。音声処理ユニット１１ｃによって生成された音声データは、スピーカ１７から出力される。
【００３８】
ＣＰＵ１１ａにはさらに、インタフェース１１ｅが接続される。インタフェース１１ｅは、ＲＡＭ１１ｂにも接続される。コントローラ１２は、インタフェース１１ｅを介してＣＰＵ１１ａに接続される。インタフェース１１ｅにはまた、ディスクドライブユニット１１ｆが接続される。外部記憶媒体１３のデータは、ＣＰＵ１１ａの指示に基づいて、ディスクドライブユニット１１ｆによって読み取られる。読み取られたデータは、ＲＡＭ１１ｂに転送される。プログラム処理によって得られたデータを保存するとき、このデータは、ＲＡＭ１１ｂから読み出され、インタフェース１１ｅを介して外部データ記憶媒体（たとえばメモリカード）１５に転送される。
【００３９】
携帯型ゲーム装置本体２１は、ＣＰＵ２１ｃを内蔵する。ＣＰＵ２１ｃは、ＲＡＭ２１ｄと接続される。ＲＡＭ２１ｄには、ＣＰＵ２１ｃのプログラム処理によって得られたデータが一時的に記憶される。画像処理ユニット２１ｅは、ＣＰＵ２１ｃおよびＲＡＭ２１ｄと接続される。画像処理ユニット２１ｅは、ＣＰＵ２１ｃの指示に基づいて、ＲＡＭ２１ｄに一時記憶された画像データを処理し、処理された画像データをＶＲＡＭ２１ｆに格納する。ＶＲＡＭ２１ｆに格納された画像データは、ＬＣＤドライバ２１ｇを介してＬＣＤモニタ２１ｂから出力される。
【００４０】
撮像カートリッジ２２は、コネクタを介して携帯型ゲーム装置本体２１に着脱可能とされる。また、撮像カートリッジ２２は、上述の撮像ユニット２２ａ，ＲＯＭ２２ｂおよびバックアップＲＡＭ２２ｃ，ならびに携帯型ゲーム装置本体２１と接続するためのインタフェース２２ｄを備える。
【００４１】
携帯型ゲーム装置本体２１のＣＰＵ２１ｃは、インタフェース２１ｈを介して、撮像カートリッジ２２にアクセスする。すなわち、ＣＰＵ２１ｃは、ＲＯＭ２２ｂに記憶されたプログラムおよびデータに基づいて、撮像ユニット２２ａを駆動し、かつ所定の処理によって撮像データを生成する。なお、生成された撮像データをバックアップメモリ２２ｃに保存するようにすれば、この画像データを他の携帯型ゲーム装置で使用することができる。
【００４２】
撮像カートリッジ２２に設けられたＲＯＭ２２ｂのメモリマップ３０を図３に示す。メモリマップ３０は、プログラム記憶領域３１とデータ記憶領域３２とに区分される。プログラム記憶領域３１には、撮影指標表示プログラム３１ａ，被写体撮影プログラム３１ｂ，被写体特徴データ取得プログラム３１ｃ，およびデータ送信プログラム３１ｄが記憶される。
【００４３】
撮影指標表示プログラム３１ａは、被写体の目，鼻および口の位置を決めるための指標６２ａ〜６２ｄをＬＣＤモニタ２１ｂに表示するためのプログラムである。被写体の顔は図４の状態図６１に示す要領で撮影され、指標６２ａ〜６２ｄは図４の状態図６２に示す要領で表示される。
【００４４】
被写体撮影プログラム３１ｂは、被写体の画像を撮像ユニット２２ａで撮影するためのプログラムである。操作スイッチ２１ａが操作されると、撮像ユニット２２ａによって撮影された被写体の画像データに所定の処理が施され、処理後の画像データがバックアップＲＡＭ２２ｃに格納される。この画像データは、キャラクタ画像の顔部分に貼り付けるためのテクスチャデータとして用いられる。
【００４５】
被写体特徴データ取得プログラム３１ｃは、撮像ユニット２２ａによって撮影された被写体の特徴を表すデータである被写体特徴データを取得するプログラムである。図４の状態図６３に示すように、被写体特徴データは、“性別”，“体型”，“性格”および“年齢”の４つの項目を含む。所望の性別，体型，性格および年齢が操作者によって選択されると、選択された項目を含む被写体特徴データがＲＡＭ２２ｃ上で画像データと関連づけられる。
【００４６】
データ送信プログラム３１ｄは、こうして得られた画像データおよび被写体特徴データを接続ケーブル１６を介して据置型ゲーム装置１１に送信するプログラムである。
【００４７】
データ記憶領域３２は、撮影指標画像データ領域３２ａ，カメラプログラム用画像データ領域３２ｂおよびカメラプログラム用サウンドデータ領域３２ｃを有する。撮影指標画像データ領域３２ａに記憶されるデータは、状態図６２に示される指標６２ａ〜６２ｄを示すデータであり、撮影指標表示プログラム３１ａによって使用される。
【００４８】
カメラプログラム用画像データ領域３２ｂおよびカメラプログラム用サウンドデータ領域３２ｃに記憶されるデータは、状態図６２または状態図６３に示す要領で被写体を撮影するときに使用されるデータである。具体的には、カメラプログラム用画像データ領域３２ｂのデータは、プログラム記憶領域３１に記憶された種々のプログラムの実行中に、演出効果を高めるべく画面に表示される被写体以外の絵のデータである。また、カメラプログラム用サウンドデータ領域３２ｃのデータは、擬似シャッタ音データである。
【００４９】
図示は省略するが、ＲＡＭ２２ｃには、撮像データ記憶領域および被写体特徴データ記憶領域が形成される。撮像データ記憶領域は、撮像ユニット２２ａで撮影された被写体の画像データを記憶し、被写体特徴データ記憶領域は、操作者によって入力された被写体特徴データが記憶される。互いに関連する撮像データおよび被写体特徴データには、たとえば共通の識別番号が割り当てられる。
【００５０】
据置型ゲーム装置１１に設けられたＲＡＭ１１ｂのメモリマップ４０を図５に示す。ＲＡＭ１１ｂは、プログラム記憶領域４１およびデータ記憶領域４２に区分される。
【００５１】
プログラム記憶領域４１は、操作データ取得プログラム４１ａ, データ受信プログラム４１ｂ，キャラクタ作成プログラム４１ｃ，キャラクタ選択プログラム４１ｄ，キャラクタ表示プログラム４１ｅ，拡大／縮小率設定プログラム４１ｆ，音程設定プログラム４１ｇおよび音声出力プログラム４１ｈを記憶する。
【００５２】
操作データ取得プログラム４１ａは、コントローラ１２の操作状態を検知するプログラムである。かかるプログラムによって得られる操作データは、コントローラ１２の最新の操作状態を示す。データ受信プログラム４１ｂは、携帯型ゲーム装置２０から送信された画像データおよび被写体特徴データを受信するプログラムである。
【００５３】
キャラクタ作成プログラム４１ｃは、基本ポリゴンデータ，服装や靴のような顔以外の画像のテクスチャデータ，キャラクタ変更データ，基本音声データ，基本音程データおよび音程変更データを作成するためのプログラムである。基本ポリゴンデータ，テクスチャデータ（撮影された顔画像を含む）およびキャラクタ変更データによってキャラクタ画像が定義され、基本音声データ，基本音程データおよび音程変更データによってキャラクタ音声が定義される。これらのデータを総称して“キャラクタデータ”と定義する。
【００５４】
キャラクタ選択プログラム４１ｄは、データ記憶領域４２に準備された複数のキャラクタの中から所望のキャラクタを選択するためのプログラムである。キャラクタ表示プログラム４１ｅは、データ記憶領域４２に記憶されたキャラクタデータに基づいて疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのプログラムである。
【００５５】
拡大／縮小率設定プログラムは、キャラクタ画像の形状を変更する操作が行われたときに、この変更操作に応じて拡大／縮小率を決定するためのプログラムである。拡大／縮小率とは、３次元座標軸の各々におけるキャラクタ画像の変動量ｘ，ｙおよびｚを示す数値であり、キャラクタ画像の初期の形状に対する相対値で表される。
【００５６】
なお、初期の形状は、キャラクタ作成プログラムによって作成された基本ポリゴンデータおよびキャラクタ変更データによって規定される。また、拡大／縮小率の算出にあたって、頭部形状の変更は考慮されない。
【００５７】
音程設定プログラムは、キャラクタ画像の形状を変更する操作が行われたときに、キャラクタ変更データおよび音程変更データを更新するためのプログラムである。音声出力プログラムは、基本音声データ，基本音程データおよび音程変更データによって定義されるキャラクタ音声を出力するためのプログラムである
データ記憶領域４２は、ポインタデータ領域４２ａ，被写体特徴データ領域４２ｂ，基本ポリゴンデータ領域４２ｃ，テクスチャデータ領域４２ｄ，キャラクタ変更データ領域４２ｅ，基本音声データ領域４２ｆ，基本音程データ領域４２ｇ，音程変更データ領域４２ｈ，音程設定プログラム用画像データ領域４２ｉ，操作データ・拡大／縮小率バッファ領域４２ｊおよび表示データ領域４２ｋを有する。
【００５８】
ポインタデータ領域４２ａは、複数のキャラクタＡ，Ｂ，…の各々を定義する各種データ（被写体特徴データ，基本ポリゴンデータ，基本音声データ，基本音程データ，テクスチャデータ，キャラクタ変更データ，および音程変更データ）を指向するポインタデータを記憶する。
【００５９】
被写体特徴データ領域４２ｂ，基本ポリゴンデータ領域４２ｃ，テクスチャデータ領域４２ｄ，キャラクタ変更データ領域４２ｅ，基本音声データ領域４２ｆ，基本音程データ領域４２ｇ，および音程変更データ領域４２ｈはそれぞれ、複数のキャラクタＡ，Ｂ，…の各々を定義する被写体特徴データ，基本ポリゴンデータ，テクスチャデータ，キャラクタ変更データ，基本音声データ，基本音程データ，および音程変更データを記憶する。
【００６０】
音程設定プログラム用画像データ領域４２ｉは、音程設定のためのメニュー画像データを記憶する。操作データ・拡大／縮小率バッファ領域４２ｊは、操作データ取得プログラムによって取得された操作データ、および拡大／縮小率設定プログラムによって決定された拡大／縮小率を一時的に記憶する。表示データ領域４２ｋは、表示すべきキャラクタ画像のデータを記憶する。
【００６１】
基本ポリゴンデータは、キャラクタ画像の基本形状を表すデータである。テクスチャデータは、上述のように、基本ポリゴンデータに貼り付けられる顔画像，服装および靴を表すデータである。キャラクタ変更データは、キャラクタ画像の体型，頭部，および身体の大きさの基本形状からの変更量を定義するデータである。基本音声データはキャラクタ音声の内容を表す波形データである。基本音程データは、キャラクタ音声の基本の音階を示すデータである。音程変更データは、基本音程からの音程の変更量を定義するデータである。
【００６２】
被写体特徴データと顔画像のテクスチャデータとは、データ受信プログラム４１ｂによって、被写体特徴データ領域４２ｂおよびテクスチャデータ領域４２ｆに書き込まれる。また、基本ポリゴンデータ，顔以外のテクスチャデータ，キャラクタ変更データ，基本音声データ，基本音程データ，および音程変更データは、キャラクタ作成プログラムによって、基本ポリゴンデータ領域４２ｃ，テクスチャデータ領域４２ｄ，キャラクタ変更データ領域４２ｅ，基本音声データ領域４２ｆ，基本音程データ領域４２ｇ，および音程変更データ領域４２ｈにそれぞれ書き込まれる。キャラクタ変更データおよび音程変更データは、上述のように、音程設定プログラムによって更新される。
【００６３】
据え置き型ゲーム装置１１のＣＰＵ１１ａは、データ受信プログラム４１ｂによって被写体の画像データおよび被写体特徴データが受信された後、キャラクタ作成プログラムに従って図６に示すフロー図を処理する。
【００６４】
まずステップＳ１で、受信された被写体特徴データに基づいて基本ポリゴンデータと顔以外のテクスチャデータとを決定する。ステップＳ３では、受信された被写体特徴データに基づいて“体型”，“頭部”および“身体”の項目を含むキャラクタ変更データを作成する。ここで、“体型”の項目は被写体特徴データの“体型”の項目と一致し、“頭部”および“身体”の項目は“０”とされる。
【００６５】
ステップＳ５では、受信された被写体特徴データに基づいて基本音声データおよび基本音程データを決定する。ここで、基本音程データは常に“音階：レ”に設定される。ステップＳ７では、“変更量：０音階”を示す音程変更データを作成する。
【００６６】
ステップＳ９では、こうして得られた基本ポリゴンデータ，テクスチャデータ，キャラクタ変更データ，基本音声データ，基本音程データ，音程変更データをＲＡＭ１１ｂに記憶する。記憶処理が完了すると、キャラクタ作成プログラムを終了する。
【００６７】
ＣＰＵ１１ａはまた、キャラクタの編集を開始する操作が行われたとき、音程設定プログラムに従って図７〜図８に示すフロー図を処理する。
【００６８】
まずステップＳ１１，Ｓ１３およびＳ１５で、基本ポリゴンデータ，音程設定プログラム用画像データおよびキャラクタ変更データをＲＡＭ１１ｂから取得する。ステップＳ１７では、取得されたこれらのデータに基づいて、キャラクタ画像データおよびメニュー画像データを表示データ領域４２ｋに描画する。描画されたキャラクタ画像データおよびメニュー画像データに基づく画像は、キャラクタ表示プログラム４１ｅによってＣＲＴ１４に表示される。画面には、図１０，図１１または図１２に示す要領でキャラクタ画像７１およびメニュー画像７２が表示される。
【００６９】
ステップＳ１９では、コントローラ１２の操作データをＲＡＭ１１ｂから取得する。ステップＳ２１では、体型調整操作，頭部調整操作または身体調整操作が行われたか否かを、取得された操作データに基づいて判別する。ステップＳ２３では、試聴操作が行われたか否かを、取得された操作データに基づいて判別する。ステップＳ２５では、終了操作が行われたか否かを、収録された操作データに基づいて判別する。
【００７０】
調整操作が行われたときは、ステップＳ２７で音程設定プログラム用画像データを更新し、ステップＳ２９でキャラクタ変更データを更新し、その後ステップＳ１７に戻る。ＣＲＴ１４に表示されたキャラクタ画像の形状およびメニュー画像の選択状態が変化する。
【００７１】
試聴操作が行われるとステップＳ３１に進み、拡大／縮小率を定義する数値ｘ，ｙおよびｚをＲＡＭ１１ｂから取得する。増大方向の体型調整操作が行われると数値ｘおよびｙが増大し、減少方向の体型調整操作が行われると数値ｘおよびｙが減少する。また、増大方向の身体調整操作が行われると数値ｘ，ｙおよびｚが増大し、減少方向の身体調整操作が行われると数値ｘ，ｙおよびｚが減少する。ステップＳ３３では、かかる数値ｘ，ｙおよびｚを数１に適用して判定値Ａを算出する。
【００７２】
【数１】
2005305007.tif 000003
【００７３】
ステップＳ３５では判定値Ａが“２．９”以上であるか否かを判別し、ステップＳ３７では判定値Ａが“０．４５”未満であるか否かを判別する。ステップＳ３５でＹＥＳと判断されるとステップＳ３９に進み、音程変更データが示す変更量を“−３音階”に更新する。ステップＳ３７でＹＥＳと判断されるとステップＳ４１に進み、音程変更データが示す変更量を“＋３音階”に変更する。ステップＳ３５でＮＯと判断されるとステップＳ４３に進み、音程変更データが示す変更量を“０音階”に更新する。ステップＳ４５では、更新された音程変更データと基本音程データおよび基本音声データとに基づくキャラクタ音声データを出力し、その後ステップＳ１７に戻る。
【００７４】
終了操作が行われると、ステップＳ２５でＹＥＳと判断し、処理を終了する。
【００７５】
したがって、図９に示すキャラクタ画像７１およびメニュー画像７２が表示された状態で、増大方向の頭部調整操作と減少方向の身体調整操作とが行われた場合、ステップＳ２５およびＳ２７の処理によって画面表示が図９から図１０に遷移する。また、身体調整操作によって減少方向に更新された拡大／縮小率がステップＳ２９で取得され、この拡大／縮小率に基づいて判定値ＡがステップＳ３１で算出される。算出された判定値Ａが“０．４５”未満であれば、音程変更データの変更量が“＋３音階”に設定される。この結果、再生されるキャラクタ音声が高くなる。
【００７６】
また、図９に示すキャラクタ画像７１およびメニュー画像７２が表示された状態で、増大方向の体型調整操作および身体調整操作が行われた場合、ステップＳ２５およびＳ２７の処理によって画面表示が図９から図１１に遷移する。また、体型調整操作および身体調整操作によって増大方向に更新された拡大／縮小率がステップＳ２９で取得され、この拡大／縮小率に基づいて判定値ＡがステップＳ３１で算出される。算出された判定値Ａが“２．９”以上であれば、音程変更データの変更量が“−３音階”に設定される。この結果、再生されるキャラクタ音声が低くなる。
【００７７】
以上の説明から分かるように、ＣＰＵ１１ａは、基本ポリゴンデータおよびキャラクタ変更データに基づいてキャラクタ画像を再生し(S11, S13, S15)、このキャラクタ画像に関連する基本音声データ，基本音程データおよび音程変更データに基づいてキャラクタ音声を再生する(S45)。キャラクタ変更データは、調整操作が行われたとき、ＣＰＵ１１ａによって更新される(S29)。再生されるキャラクタ画像の形状は、調整操作に応じて変更される。ＣＰＵ１１ａはまた、キャラクタ画像の変更に従って音程変更データを更新する(S39, S41, S43)。これによって、キャラクタ音声の高さも変化する。つまり、キャラクタ画像の形状を変更すると、これに応じてキャラクタ音声の音程も変更される。これによって、娯楽性の高いキャラクタを再生することができる。
【００７８】
なお、この実施例では、音声制御にあたって、頭部の大きさの変更は何ら考慮されないが、頭部を拡大する操作に応答して音程または音量を高くし、頭部を縮小する操作に応答して音程または音量を低くするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】この発明の一実施例の使用状態の一例を示す図解図である。
【図２】図１実施例の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるＲＯＭのマッピング状態の一例を示す図解図である。
【図４】図１実施例の使用状態の他の一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例に適用されるＲＡＭのマッピング状態の一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例に適用される据え置き型ゲーム装置の動作の一部を示すフロー図である。
【図７】図１実施例に適用される据え置き型ゲーム装置の動作の一部を示すフロー図である。
【図８】図１実施例に適用される据え置き型ゲーム装置の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図９】図１実施例の動作の一部を示す図解図である。
【図１０】図１実施例の動作の他の一部を示す図解図である。
【図１１】図１実施例の動作のその他の一部を示す図解図である。
【符号の説明】
【００８０】
１０  …画像処理システム
１１  …据置型ゲーム装置
１２  …コントローラ
１３  …据置型ゲーム装置用外部記憶媒体
１４  …ＣＲＴ
２０  …携帯型ゲーム装置
２１ａ  …操作スイッチ
２１ｂ  …ＬＣＤモニタ
２２ａ  …撮像ユニット
【図１】
2005305007.tif 000004
【図２】
2005305007.tif 000005
【図３】
2005305007.tif 000006
【図４】
2005305007.tif 000007
【図５】
2005305007.tif 000008
【図６】
2005305007.tif 000009
【図７】
2005305007.tif 000010
【図８】
2005305007.tif 000011
【図９】
2005305007.tif 000012
【図１０】
2005305007.tif 000013
【図１１】
2005305007.tif 000014