(57)【要約】【課題】遊技機の遊技盤の部品や釘の存在により、賞球未払出個数の表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、少なくとも１つの入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１と、払出装置８１から払い出す予定の賞球の数である賞球未払出個数を算出する払出・発射制御回路８０と、算出された賞球未払出個数を記憶する賞球カウンタと、記憶された賞球未払出個数に関する情報を表示する液晶表示装置２とを有する。遊技盤は、少なくとも一部が透明な部材で形成されている。液晶表示装置２は、遊技盤の裏面側から、透明領域の全部又は一部を覆うように配設されている。【選択図】          図４
2005021282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、前記複数の入賞領域のうち、少なくとも１つの入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置と、前記入賞領域への遊技球の入賞に基づく賞球の数を加算し、前記払出装置により既に払い出された賞球の数を減算して、前記払出装置から払い出す予定の賞球の数である賞球未払出個数を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された賞球未払出個数を記憶する賞球未払出個数記憶手段と、前記賞球未払出個数記憶手段に記憶された前記賞球未払出個数に関する情報を表示する表示手段とを有する遊技機であって、
前記遊技盤の少なくとも一部は、透明な部材で形成されており、
前記遊技領域の少なくとも一部は、透明な領域である透明領域であり、
前記表示手段は、前記遊技盤の裏面側から、前記透明領域の全部又は一部を覆うように配設されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、遊技の進行に応じた演出画像を前記透明領域を介して、前記表示手段が表示するための演出表示領域を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞領域は、前記表示手段の前方であって、前記透明領域の前方に配置されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記算出手段により算出された前記賞球未払出個数に基づいて、賞球未払出個数に関する情報の表示態様を切り替えて表示するように、前記表示手段を制御する表示制御手段を有することを特徴とする請求項１乃至３のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段は、前記入賞領域の近傍で、前記入賞領域に対応する賞球未払出個数に関する情報を表示することを特徴とする請求項１乃至４のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、文字情報画像を用いて、前記賞球未払出個数に関する情報の表示を行うように、前記表示手段を制御することを特徴とする請求項１乃至５のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機では、遊技盤の遊技領域に配置された入賞口（例えば、一般入賞口、始動口、大入賞口）に、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が、賞球として遊技者に対して払い出されるようになっている。
【０００３】
この際、入賞口に遊技球が入賞することにより、随時、遊技球の払い出しが行われるものの、入賞に基づく払出個数分だけ正確に払い出しが行われているか否か、遊技者が正確に確認することができなかった。
【０００４】
即ち、遊技盤上に、入賞に基づく払出個数から、既に払い出された遊技球の個数を差し引いた賞球未払出個数が表示されることが行われている。
【０００５】
このような賞球未払出個数を表示する遊技機としては、従来より、以下のような技術があった。例えば、特別図柄表示装置の表示画面上に、賞球未払出個数を表示させるような遊技機があった（特許文献１）。また、遊技盤の非遊技領域に、賞球未払出個数を表示するような遊技機もあった（特許文献２）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−６５９８６号公報
【０００７】
【特許文献２】
特開２００２−２４８２２２号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。遊技機の遊技盤には、周知のように、多数の入賞口などの部品、多数の釘などが配置されている。そして、上記従来技術では、遊技盤上に配置された部品や釘以外の特定の場所にしか、賞球未払出個数の表示が行えなかった。
【０００９】
このため、遊技盤上における、賞球未払出個数の表示の場所、表示態様は、遊技盤上に配置された部品や釘の存在により、制限されてしまっていた。この結果、遊技機の遊技盤の設計態様によっては、例えば、賞球未払出個数の表示の印象が薄くなってしまう場合もあった。
【００１０】
従って、遊技機の遊技盤上の部品や釘の存在により、賞球未払出個数の表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機があれば、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、賞球未払出個数の表示の印象を強くすることができる。
【００１１】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技盤の部品や釘の存在により、賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技盤（遊技盤３）の遊技領域に設けられた複数の入賞領域（大入賞口８，始動口６，一般入賞口１６）と、前記複数の入賞領域のうち、少なくとも１つの入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１と、前記入賞領域への遊技球の入賞に基づく賞球の数を加算し、前記払出装置により既に払い出された賞球の数を減算して、前記払出装置から払い出す予定の賞球の数である賞球未払出個数を算出する算出手段（払出・発射制御回路８０）と、前記算出手段により算出された賞球未払出個数を記憶する賞球未払出個数記憶手段（払出・発射制御回路８０の賞球カウンタ）と、前記賞球未払出個数記憶手段に記憶された前記賞球未払出個数に関する情報を表示する表示手段（液晶表示装置２）とを有する遊技機であって、前記遊技盤の少なくとも一部は、透明な部材で形成されており、前記遊技領域の少なくとも一部は、透明な領域である透明領域であり、前記表示手段は、前記遊技盤の裏面側から、前記透明領域の全部又は一部を覆うように配設されていることを特徴とするものである。
【００１３】
このような本発明の遊技機によれば、表示手段は、透明な部材で形成された遊技盤の裏面側から、透明領域の全部又は一部を覆うように配設されている。このため、表示手段は、賞球未払出個数に関する情報（例えば、画像情報）を、表示手段の表示領域のうち、任意の場所に表示することができる。この結果、本発明では、遊技盤の部品や釘の存在により、賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所や表示態様が制限されてしまうことはない。
【００１４】
従って、従来技術と比べて、賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所の自由度が大きくなり、賞球未払出個数に関する情報の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、賞球未払出個数に関する情報の表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、賞球未払出個数の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、賞球未払出個数に関する情報の表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減することができ、部品の取付作業の工程数の低減化が可能である。
【００１５】
また、本発明では、上記表示手段は、少なくとも一部が透明な部材で形成された遊技盤の裏面側から、透明領域の全部又は一部を覆うように配設されているので、遊技盤の部品や釘の配置などに関する設計を行う際、賞球未払出個数に関する情報の表示装置の存在のために、上記設計の自由度が低減してしまうことが回避される。
【００１６】
また、上記発明において、前記表示手段は、遊技の進行に応じた演出画像を前記透明領域を介して、前記表示手段が表示するための演出表示領域を有するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、表示手段が、上記演出画像を表示する機能と、賞球未払出個数に関する情報を表示する機能とを有するので、上記演出画像を表示する装置と、賞球未払出個数に関する情報を表示する装置を設ける必要がない。この結果、遊技機に必要な部品数の低減化が可能である。
【００１８】
また、上記発明において、前記入賞領域は、前記表示手段の前方であって、前記透明領域の前方に配置されるようにしてもよい。これにより、前記表示手段は、確実に、賞球未払出個数に関する情報の表示を行うことができる。
【００１９】
また、上記発明の遊技機は、前記算出手段により算出された前記賞球未払出個数に基づいて、賞球未払出個数に関する情報の表示態様を切り替えて表示するように、前記表示手段を制御する表示制御手段（サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１）を有することもできる。
【００２０】
このため、上記遊技機によれば、遊技者に対して、賞球未払出個数に応じて、違ったインパクトを与えることができるので、一層、賞球未払出個数の印象を強くすることができる。例えば、払い出しが始まった直後の表示態様、払い出しが始まってからしばらくしたときの表示態様、もうすぐ払い出しが終わるときの表示態様を異なるようにすることで、遊技者が抱く賞球未払出個数の印象が一層強くなる。
【００２１】
また、上記発明において、前記表示手段は、前記入賞領域の近傍で、前記入賞領域に対応する前記賞球未払出個数に関する情報を表示することもできる。この場合には、入賞領域と、賞球未払出個数に関する情報との関係が明確になり、遊技者は、入賞領域ごとの賞球未払出個数を知ることができる。このため、本発明の遊技機は、例えば、入賞領域の種類に応じて、違ったインパクトを遊技者に与えることができるので、遊技者が抱く、賞球未払出個数の印象が一層強くなる。
【００２２】
また、上記発明において、前記表示制御手段は、文字情報画像を用いて、前記賞球未払出個数に関する情報の表示を行うように、前記表示手段を制御することもできる。この場合、賞球未払出個数に関する情報を図形で表示したときに比べて、遊技者にとって、賞球未払出個数のインパクトが強くなり、賞球未払出個数の印象が強くなる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施の形態における遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施の形態の遊技機の全体斜視図であり、図２は、遊技盤のみを示す正面図であり、図３は、その側部断面図である。
【００２４】
図１から図３に示すように、本実施の形態の遊技機１は、釘３ａや入賞口１８等の部品（役物）が配設された遊技盤３を、板ガラス５ａ及び５ｂからなる開閉板ガラス５で覆って構成されており、遊技盤３と開閉板ガラス５との間に遊技空間３ｂが形成されている。
【００２５】
また、遊技盤３は、少なくとも一部が透明な部材で形成されている。遊技盤３の遊技領域の少なくとも一部は、透明な領域である透明領域である。遊技盤３の裏面側には、液晶表示装置２（表示手段）が配設されている。また、遊技盤３の遊技領域には、複数の入賞領域（例えば、大入賞口８，始動口６，一般入賞口１６〜１９）が設けられている。液晶表示装置２は、遊技盤３の裏面側から、透明領域の全部又は一部を覆うように配設されている。
【００２６】
また、液晶表示装置２は、遊技の進行に応じた演出画像を透明領域を介して表示するための演出表示領域を有し、上記複数の入賞領域（例えば、大入賞口８，始動口６，一般入賞口１６〜１９）のうち少なくとも１つの入賞領域は、液晶表示装置２の前方であって、透明領域の前方に配置されている。なお、ここでいう演出表示領域とは、演出画像を表示できる領域のことであり、賞球未払出個数に関する情報（画像）を表示できる領域でもある。
【００２７】
本実施の形態では、複数の入賞領域（例えば、大入賞口８，始動口６，一般入賞口１６〜１９）の全ての入賞領域は、演出表示領域の前方に配置されている場合の説明が行われる。また、本実施の形態では、一例として、液晶表示装置２が、遊技領域のほぼ全部を、遊技盤３の裏面側から、覆うように、配設されている場合の説明が行われる。
【００２８】
このような構成の遊技機においては、開閉板ガラス５と遊技盤３を通して液晶表示装置２が見えるようになっている。また、液晶表示装置２は、遊技領域の全部又は一部を覆うように配設されているので、遊技機１の遊技盤３の部品や釘３ａの存在により、後述する賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所が制限されず、表示態様も制限されることはない。
【００２９】
なお、遊技盤３は、例えば、ポリカーボネート等の合成樹脂で形成することができる。また、本実施の形態において、この遊技盤３の表面には、遊技領域を狭くしないように、液晶表示装置２が背面に設置されている部分にも、釘３ａや入賞口１８等の部品（役物）が配設されている。
【００３０】
また、遊技機１は、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ、２５Ｒとを有する。なお、液晶表示装置２は、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や球切れ等のエラーなどを表示する機能を有する。
【００３１】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【００３２】
遊技盤３上の遊技領域には、複数の入賞領域（始動口６、大入賞口８、一般入賞口１６乃至１９）と、普通図柄作動ゲート７とアウト口９とが具備されている。始動口６、普通図柄作動ゲート７、大入賞口８、一般入賞口１６〜１９に、遊技盤３上の遊技領域に発射された遊技球が、通過することにより、遊技者に遊技上の価値（例えば、所定数の遊技球の払い出しなど）が付与される。
【００３３】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。普通図柄作動ゲート７に、遊技球が通過した場合、液晶表示装置２は、上記遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄を変動表示する。ここで、普通図柄始動記憶には、当たり判定用の乱数値などが含まれている。また、普通図柄作動ゲート７に、遊技球が通過した場合、液晶表示装置２は、上記遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【００３４】
始動口６は、当該始動口６に遊技球が入賞すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入賞すると所定数（例えば、４又は５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３５】
大入賞口８は、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。また、大入賞口８は、特定領域（Ｖゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御されている。具体的には、大入賞口８は、大当り判定において大当り状態に移行すると判定されると開状態になり、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入賞すると閉状態に戻る。また、大入賞口８は、開状態において特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入賞すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として上述の開閉を繰り返す。
【００３６】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００３７】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３８】
液晶表示装置２は、遊技球が始動口６に入賞した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴う演出表示を行う。また、液晶表示装置２は、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組み合わせであるような停止態様を表示する。具体的には、液晶表示装置２は、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などを変動表示する。また、液晶表示装置２は、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄の停止図柄を表示する。この際、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【００３９】
また、遊技盤３上には、遊技球の払い出し中を遊技者に報知するランプ２６ａ、遊技球の球切れ異常などの異常を遊技者に報知するランプ２６ｂが配置されている。これらのランプが配置されている領域の背面には、液晶表示装置２が存在していない。
【００４０】
図４は、本実施の形態における遊技機１の制御部を示すブロック図である。図４に示すように、遊技機１の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００４１】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００４２】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）に入賞した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域に入賞した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８と、大入賞口８に入賞した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、発射ハンドル２４が回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２と、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する制御、又は、所定数の遊技球を払い出す制御を行う払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入賞したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭに記憶されている始動記憶の数を指定する始動記憶数指定コマンドを生成する。具体的に、メインＣＰＵ３１はメインＲＡＭ３３に３個の始動記憶が記憶されている場合には、始動記憶の数が３つであることを指定するコマンドを生成する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態に移行すると判定した場合、始動記憶に基づいて液晶表示装置２に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する（例えば、７７７など）。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。このコマンドは、副制御回路４０に送られる。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を取得する。また、メインＣＰＵ３１は、取得した始動記憶の数を指定するコマンドを生成する。このコマンドは、副制御回路４０に送られる。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８  を駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入賞すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８  の駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入賞すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を液晶表示装置２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施の形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４個であるが、４個に限定されるものではない。
【００５０】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、液晶表示装置２に普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【００５１】
さらに、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【００５２】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１における各処理も制御するものとする。
【００５３】
また、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入賞した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号に基づいて、始動入賞口６へ遊技球が入賞したか否かを判断し、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、５個）の遊技球の払い出しを要求する払出要求コマンド１を生成し、シリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。この際、払出要求コマンド１には、上記所定数を示す情報が含まれる。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した際に一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓにより入力される入力信号に基づいて、一般入賞口１６〜１９へ遊技球が入賞したか否かを判断し、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、１５個）の遊技球の払い出しを要求する払出要求コマンド２を生成し、シリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。この際、払出要求コマンド２には、上記所定数を示す情報が含まれる。
【００５５】
また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８に遊技球が入賞した際に、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号に基づいて、大入賞口８へ遊技球が入賞したか否かを判断し、大入賞口８に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、１５個）の遊技球の払い出しを要求する払出要求コマンド３を生成し、シリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。この際、払出要求コマンド３には、上記所定数を示す情報が含まれる。
【００５６】
ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶の計数機能を有する。
【００５７】
メインＲＯＭ３２は、大当たり発生確率が高い場合に対応する第１判定テーブル、大当たり発生確率が低い場合に対応する第２判定テーブルを記憶している。第１判定テーブル、第２判定テーブルはともに、大当たり判定を行うための判定テーブルである。各判定テーブルには、大当たり値が含まれている。例えば、第１判定テーブルには、複数の大当たり値が含まれており、第２判定テーブルには、１つの大当たり値が含まれている。
【００５８】
また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００５９】
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をしている。また、メインＲＡＭ３３は、ＳＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶を記憶している。さらに、メインＲＡＭ３３には、遊技機１の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００６０】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００６１】
払出・発射制御回路８０は、遊技盤３の遊技領域に設けられた複数の入賞領域（一般入賞口１６乃至１９、大入賞口８、始動口６）のうち、少なくとも１つの入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。また、払出・発射制御回路８０は、入賞領域への遊技球の入賞に基づく賞球の数を加算し、払出装置８１により既に払い出された賞球の数を減算して、払出装置８１から払い出す予定の賞球の数である賞球未払出個数を算出する算出手段でもある。この払出・発射制御回路８０の算出機能の詳細な説明は、後述する。
【００６２】
また、払出・発射制御回路８０は、払出・発射制御回路８０により算出された賞球未払出個数を記憶する賞球カウンタ（図示せず、記憶手段）を有する。
【００６３】
払出装置８１は、球区切り制御ソレノイド８１ａと、球区切り制御スイッチ８１ｂとを有する。
【００６４】
払出・発射制御回路８０との具体的な処理、払出装置８１の具体的な処理の説明は、以下のとおりである。払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３１から送られた払出要求コマンドを受信した場合、払出要求コマンドを解析し、払出要求コマンドに含まれる払い出す予定の遊技球の数を、賞球カウンタに記憶されているカウント値に加算する。また、払出・発射制御回路８０は、球区切り制御スイッチ８１ｂが遊技球を検知するたびに、賞球カウンタのカウント値から１を減算する。
【００６５】
また、払出・発射制御回路８０は、所定数の遊技球の数がカウント値としてセットされ、上記所定数に対して、球区切り制御スイッチ８１ｂが遊技球を検知するたびに、１を減算する球区切りカウンタ（図示せず）を有する。
【００６６】
払出・発射制御回路８０が、球区切りカウンタ、賞球カウンタに対して行う処理は、以下のとおりである。払出・発射制御回路８０は、球区切り制御スイッチ８１ｂが遊技球を検知するたびに、球区切りカウンタのカウント値、賞球カウンタのカウント値のそれぞれから、１を減算していく。そして、球区切りカウンタのカウント値が０になった場合、賞球カウンタのカウント値が、球区切りカウンタにセットできる所定数より大きいときには、球区切りカウンタには、所定数が再度セットされる。そして、上述の減算処理が行われる。
【００６７】
一方、賞球カウンタのカウント値が、球区切りカウンタにセットできる所定数より小さくなった場合、球区切りカウンタには、賞球カウンタのカウント値がセットされる。そして、上述の減算処理が行われる。そして、賞球カウンタのカウント値が０になった場合には、払出・発射制御回路８０は、払出要求コマンドを受信するまで、賞球カウンタ、球区切りカウンタに対する処理を行わない。
【００６８】
図５は、払出装置８１を説明するための遊技機の背面図であり、図６は、払出装置８１において、遊技球の払い出し時の状態を示す背面図である。
【００６９】
遊技機１の背面には、その上部に、遊技者に対して、賞球として払い出すための遊技球を貯留するための球タンク１００が設けられている。球タンク１００と上皿２１及び下皿２３との間には、球琉下路１３０が設けられている。そして、球琉下路１３０の途中には、払出装置８１が設けられている。
【００７０】
払出装置８１は、球琉下路１３０を通過する遊技球と接触して回転するスプロケット１１０と、スプロケット１１０の回転を規制するためのストッパ１１５と、ストッパ１１５を駆動するための球区切り制御ソレノイド８１ａと、球琉下路１３０内を通過する遊技球を検知するための球区切り制御スイッチ８１ｂとを有する。
【００７１】
払出装置８１の動作の説明を以下に行う。払出・発射制御回路８０は、払出装置８１に払い出し処理を行わせない場合には、球区切り制御ソレノイド８１ａを、オフの状態にする。この場合には、球区切り制御ソレノイド８１ａは動作せず、ストッパ１１５がスプロケット１１５に係合する。これにより、スプロケット１１５の回転が規制される。
【００７２】
払出・発射制御回路８０は、払出装置８１に払い出し処理を行わせる場合には、球区切り制御ソレノイド８１ａを、オンの状態に駆動する。この場合には、球区切り制御ソレノイド８１ａは動作し、ストッパ１１５が球区切り制御ソレノイド８１ａに引きつけられ、スプロケット１１０が回転可能状態になる。これにより、遊技球の払い出しが行われる。そして、球区切り制御スイッチ８１ｂは、球琉下路１３０内を通過する遊技球を検知し、遊技球の検知を示す信号を払出・発射制御回路８０に送る。払出・発射制御回路８０は、遊技球の通過検知を示す信号（球区切り制御スイッチ８１ｂのオンを示す信号）に基づいて、球区切りカウンタのカウント値、賞球カウンタのカウント値から、それぞれ、１を減算する。
【００７３】
そして、払出・発射制御回路８０は、上述したような賞球未払出個数の算出処理を行う。
【００７４】
具体的には、払出・発射制御回路８０は、払出要求コマンドに含まれている賞球数（払出装置８１が賞球として払い出す予定の遊技球の数）を、既にセットされた賞球カウンタのカウンタ値に加算する。この加算処理は、払出・発射制御回路８０が払出要求コマンドを受信するたびに行われる。そして、払出・発射制御回路８０は、遊技球の通過検知信号（球区切り制御スイッチ８１ｂのオンを示す信号）を取得すると、払出装置８１により既に払い出された遊技球の数として、１を、賞球カウンタのカウント値から減算する。この減算処理は、払出・発射制御回路８０が、遊技球の通過検知信号を取得するごとに行われる。
【００７５】
このような加算処理、減算処理により、払出・発射制御回路８０は、賞球カウンタのカウント値を、賞球未払出個数（払出装置８１から払い出す予定の賞球の数を示す値）として、算出することになる。
【００７６】
そして、払出・発射制御回路８０は、賞球未払出個数を表示するように指示する未払出個数表示コマンドを生成し、副制御回路４０に送る。
【００７７】
副制御回路４０は、遊技機１の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００７８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００７９】
サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０、払出・発射制御回路８０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００８０】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置２に、特別図柄（演出内容）の変動表示を行わせるものであり、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００８１】
ここで、本実施の形態において、液晶表示装置２は、払出・発射制御回路８０の賞球カウンタに記憶された賞球未払出個数に関する情報（画像）を表示する表示手段でもある。
【００８２】
具体的には、払出・発射制御回路８０から送られた未払出個数表示コマンドは、サブＣＰＵ４１に送られる。サブＣＰＵ４１は、未払出個数表示コマンドを解析し、解析結果に基づいた所定の指示を、ＶＤＰ５１に送る。ＶＤＰ５１は、上記所定の指示に基づいて、画像データＲＯＭ５４に記憶されている、賞球未払出個数の表示に必要な画像データに基づいて、賞球未払出個数の表示画像情報（賞球未払出個数に関する情報）を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の所定の領域に、上記表示画像情報を表示させる。
【００８３】
そして、払出・発射制御回路８０から、新たな未払出個数表示コマンドが送られてきた場合には、上述した方法と同様にして、液晶表示装置２の表示画面上の所定の領域に、上記コマンドに対応する、賞球未払出個数の表示画像情報が表示される。このようにして、例えば、液晶表示装置２の表示画面上の所定の領域において、賞球未払出個数が、１ずつ減っていくような表示が行われる。
【００８４】
また、ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示を液晶表示装置２に行わせる。サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置２に表示された普通図柄の変動表示を制御する。
【００８５】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ、２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００８６】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、遊技球の払い出し中を遊技者に報知するランプ２６ａ、遊技球の球切れ異常などの異常を遊技者に報知するランプ２６ｂを点灯・消灯させるものであり、ランプ２６ａ、２６ｂの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ２６ａ、２６ｂを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００８７】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００８８】
（本実施の形態における遊技機の動作）
以下において、本実施の形態における遊技機１の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施の形態における遊技機１の主制御回路のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図７（ａ）は、上記システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００８９】
図７（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００９０】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００９１】
具体的には、図８に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入賞した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００９２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図９に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域に遊技球が入賞した際にカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００９３】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が入賞した際にＶ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００９４】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入賞した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されていない場合には始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【００９５】
このメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が基準数以内（例えば、４個以内）である場合には、大当たり判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当たり判定用の乱数値及び当該大当たり図柄決定用の乱数値を始動記憶として、メインＲＡＭ３３に記憶する。
【００９６】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００９７】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００９８】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００９９】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８  やシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【０１００】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄などを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を液晶表示装置２が表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を液晶表示装置２が表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。
【０１０１】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプ２６ａ，２６ｂに表示するように指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【０１０２】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入賞した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドなどを払出・発射回路８０に出力する（賞球制御処理）。図１０は、この賞球制御処理の詳細な説明を行うためのフロー図である。以下、図１０を用いて、賞球制御処理の説明を行う。
【０１０３】
ステップ１８０−１では、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入賞した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号に基づいて、始動入賞口６へ遊技球が入賞したか否かを判断する。始動口に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、所定数（例えば、５個）の遊技球の払い出しを要求する払出要求コマンド１を生成し、払出・発射制御回路８０に送信する（ステップ１８０−２）。一方、始動口６に遊技球が入賞しない場合には、ステップ１８０−３の処理が行われる。
【０１０４】
ステップ１８０−３では、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した際に一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓにより入力される入力信号に基づいて、一般入賞口１６〜１９へ遊技球が入賞したか否かを判断する。
【０１０５】
一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、所定数（例えば、１５個）の遊技球の払い出しを要求する払出要求コマンド２を生成し、払出・発射制御回路８０に送信する（Ｓ１８０−４）。一方、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞しない場合には、ステップ１８０−５の処理が行われる。
【０１０６】
ステップ１８０−５では、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８に遊技球が入賞した際に、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号に基づいて、大入賞口８へ遊技球が入賞したか否かを判断する。
【０１０７】
大入賞口８に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、所定数（例えば、１５個）の遊技球の払い出しを要求する払出要求コマンド３を生成し、し、払出・発射制御回路８０に送信する（Ｓ１８０−６）。一方、大入賞口８に遊技球が入賞しない場合には、ステップ１８０−７の処理が行われる。
【０１０８】
ステップ１８０−７では、メインＣＰＵ３１は、払出禁止フラグがオンになっているか否かを判断する。払出禁止フラグがオンになっている場合には、メインＣＰＵ３１は、球切れ状態、下皿満タン状態が全て解消されたか否かを判断する（Ｓ１８０ー８）。全て解消された場合には、メインＣＰＵ３１は、払出禁止フラグをオフにし（Ｓ１８０−９）、払出許可コマンドを払出・発射制御回路８０に送信する（Ｓ１８０−１０）。そして、処理の復帰が行われる。一方、球切れ状態、下皿満タン状態のうち、少なくとも１つの状態が解消されていない場合には、そのまま処理の復帰が行われる。
【０１０９】
払出禁止フラグがオフになっている場合には、メインＣＰＵ３１は、球切れ状態、下皿満タン状態のうち、少なくとも１つ以上の状態が存在するか否かを判断する（Ｓ１８０−１１）。
【０１１０】
少なくとも１つ以上の状態が存在する場合には、メインＣＰＵ３１は、払出禁止フラグをオンにし（Ｓ１８０−１２）、払出禁止コマンドを払出・発射制御回路８０に送信する（Ｓ１８０−１３）。そして、処理の復帰が行われる。
【０１１１】
一方、球切れ状態、下皿満タン状態のいずれの状態も存在しない場合には、そのまま、処理の復帰が行われる。
【０１１２】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１１３】
次に、本実施の形態における遊技機１の主制御回路のメイン処理について説明する。図７（ｂ）は、遊技機１の主制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【０１１４】
図７（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１１５】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。この処理の具体的な説明を図１１に示すフロー図を用いて説明する。
【０１１６】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２０５の処理に移り、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２１０の処理に移る。
【０１１７】
ステップ２０５において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置２に表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１１８】
ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する。高確率フラグとは、確率変動状態（大当たりの確率が高い状態）を示す情報である。高確率フラグのセットは、後述するＳ２７５の処理で行われる。高確率フラグがセットされている場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２から、第１判定テーブルを取得する。一方、高確率フラグがセットされていない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２から、第２判定テーブルを取得する。
【０１１９】
ステップ２２０では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて、大当たり判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップ２１０で取得した第１判定テーブル又は第２判定テーブルを参照して、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が、第１判定テーブル又は第２判定テーブルの大当たり値に一致したとき、大当たり遊技状態に移行すると判定する。ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２２５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３５の処理に移行する。
【０１２０】
ステップ２２５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定する。
【０１２１】
ステップ２３５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ２４５の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ２５０の処理に移る。
【０１２２】
ステップ２４５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１２３】
ステップ２５５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２５乃至ステップ２５０で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５５で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１２４】
ステップ２６５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２７０の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２７５の処理に移る。
【０１２５】
ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８  を駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入賞すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８  の駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入賞すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１２６】
ステップ２７５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御終了処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせであるか否かを判定する。大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせである場合には、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをセットする。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、高確率に移行する。一方、大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせでない場合には、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをセットしない。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、低確率になる。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当たり判定などが行われた場合には、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数から、１を減算するとともに、当該始動記憶に関する情報（乱数値など）をメインＲＡＭ３３から消去する。
【０１２７】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、液晶表示装置２に普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１２８】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１２９】
次に、本実施の形態における遊技機１の払出・発射制御回路８０のメイン処理について説明する。図１２は、払出・発射制御回路８０のメイン処理を示すフロー図である。
【０１３０】
電源が入力されると、払出・発射制御回路８０は、内蔵ＲＡＭへのアクセスを許可し（ステップ３００）、各設定値を初期化するための初期設定処理を行い（ステップ３１０）、メイン処理に対する割り込みを許可し（ステップ３２０）、ウォッチドックチェック処理（ステップ３３０）を行う。そして、払出・発射制御回路８０は、ステップ３３０の処理を繰り返す。
【０１３１】
図１３は、上記コマンド受信割り込み処理を説明するためのフロー図である。メインＣＰＵ３１から送信されてくる各種のコマンドは、コマンド受信割り込み処理により、受信される。先ず、払出・発射制御回路８０は、保護レジスタを待避し（ステップ３５０）、送信されてきたコマンドを記憶した後（ステップ３５２）、保護レジスタを復帰し（Ｓ３５４）、割り込みを許可して（Ｓ３５６）、処理を復帰する。
【０１３２】
次に、払出・発射制御回路８０のメイン処理に所定の間隔（例えば、１．０２４ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割り込み処理について説明する。図１４は、上記システム割り込み処理を示すフロー図である。
【０１３３】
払出・発射制御回路８０は、割り込み許可を行った後（ステップ４００）、保護レジスタを待避し（ステップ４１０）、入力ポートから信号を読み込むための入力ポート読込処理を行う（ステップ４２０）。
【０１３４】
そして、払出・発射制御回路８０は、払出制御処理を行う（ステップ４３０）。このステップの処理を以下に詳細に説明する。図１５は、払出制御処理を説明するためのフロー図である。
【０１３５】
ステップ４３０−１では、払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３１から払出要求コマンドを受信したか否かを判断する。払出要求コマンドを受信した場合には、払出・発射制御回路８０は、払出要求コマンドを解析し、払出要求コマンドに含まれる払出要求の遊技球の数を、賞球カウンタにおけるカウント値に加算する（ステップ４３０−２）。払出要求コマンドを受信しない場合には、ステップ４３０−３の処理が行われる。
【０１３６】
ステップ４３０−３では、払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３１から払出許可コマンドを受信したか否かを判断する。払出許可コマンドを受信した場合には、払出・発射制御回路８０は、払出許可コマンド受信状態に設定する（ステップ４３０−４）。この際、払出・発射制御回路８０が、払出禁止コマンド受信状態に設定されていた場合には、払出禁止コマンド受信状態を解除してから、払出許可コマンド受信状態に設定する。一方、払出許可コマンドを受信しない場合、ステップ４３０−５の処理が行われる。
【０１３７】
ステップ４３０−５では、払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３１から払出禁止コマンドを受信したか否かを判断する。払出禁止コマンドを受信した場合には、払出・発射制御回路８０は、払出禁止コマンド受信状態に設定する（ステップ４３０−６）。一方、払出禁止コマンドを受信しない場合、ステップ４３０−７の処理が行われる。
【０１３８】
ステップ４３０−７では、払出・発射制御回路８０は、払出禁止コマンド受信状態に設定されているか否かを判断する。払出禁止コマンド受信状態に設定されている場合には、ステップ４３０−１の処理へ移行する。払出禁止コマンド受信状態に設定されていない場合には、ステップ４３０−８の処理が行われる。
【０１３９】
ステップ４３０−８では、払出・発射制御回路８０は、賞球カウンタのカウント値が０であるか否かを判断する。賞球カウンタのカウント値が０の場合には、ステップ４３０−１の処理へ移行する。一方、賞球カウンタのカウント値が０でない場合には、ステップ４３０−９の処理が行われる。
【０１４０】
ステップ４３０−９では、払出・発射制御回路８０は、払出し異常（球切れ、球つまり、など）があるか否かを判断する。例えば、払出・発射制御回路８０は、球区切りカウンタのカウント値が０でないのに、一定時間以上、球区切り制御スイッチ８１ｂがオンにならない場合には、払出し異常と判断する。払出・発射制御回路８０は、払出し異常と判断した場合、払出し異常を指定するコマンドを生成する。生成したコマンドは、シリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットされる。その後、処理の復帰が行われる。
【０１４１】
一方、払出し異常でないと判断された場合、ステップ４３０−１０で、基本賞球払出処理が行われる。その後、処理の復帰が行われる。
【０１４２】
ステップ４３０−１０の処理を以下に詳細に説明する。図１６は、基本賞球払出処理を説明するためのフロー図である。先ず、ステップ４３０−１０１では、払出・発射制御回路８０は、賞球カウンタのカウント値が特定値（例えば、１５）以上であるか否かを判断する。この特定値とは、球区切りカウンタにセットできる最大の値のことである。賞球カウンタのカウント値が特定値以上である場合には、払出・発射制御回路８０は、球区切りカウンタに、上記特定値（例えば、１５）をセットする（ステップ４３０−１０２）。一方、賞球カウンタのカウント値が特定値より小さい場合には、払出・発射制御回路８０は、球区切りカウンタに、賞球カウンタのカウント値（例えば、１０）をセットする（ステップ４３０−１０３）。
【０１４３】
ステップ４３０−１０４では、払出・発射制御回路８０は、球区切りカウンタにセットされた値に基づいて、基本賞球監視カウンタ（図示せず）のセット処理を行う。具体的には、基本賞球監視カウンタには、球区切りカウンタにセットされたカウント値より、少し大きな値（例えば、球区切りカウンタにセットされたカウント値が１５のとき、１８など）がセットされる。そして、後述するように、球区切り制御スイッチがオンにならない場合や、球区切りカウンタのカウント値が１減算されると、払出・発射制御回路８０は、基本賞球監視カウンタのカウント値から、１を減算する。
【０１４４】
ステップ４３０−１０５では、払出・発射制御回路８０は、球区切り制御ソレノイド８１ａがオンの状態になるように制御する。この場合には、球区切り制御ソレノイド８１ａは動作し、ストッパ１１５が球区切り制御ソレノイド８１ａに引きつけられ、スプロケット１１０が回転可能状態になる。これにより、遊技球が、球琉下路１３０内を通過して、球区切り制御スイッチ８１ｂにより、遊技球の通過が検知され、遊技球が遊技者に対して、払い出される。
【０１４５】
ステップ４３０−１０６では、払出・発射制御回路８０は、払出禁止コマンドを受信したか否かを判断する。払出禁止コマンドを受信した場合には、ステップ４３０−１５の処理が行われる。払出禁止コマンドを受信しない場合には、ステップ４３０−１０７の処理が行われる。
【０１４６】
ステップ４３０−１０７では、払出・発射制御回路８０は、球区切り制御スイッチ８１ｂがオンになったか否かを判断する。具体的には、球区切り制御スイッチ８１ｂは、球琉下路１３０内を通過する遊技球を検知すると、遊技球の検知を示す信号を払出・発射制御回路８０に送る。払出・発射制御回路８０は、上記遊技球の検知を示す信号に基づいて、球区切り制御スイッチ８１ｂのオンを判断する。
【０１４７】
球区切り制御スイッチ８１ｂがオンである場合には、ステップ４３０−１１１の処理が行われる。
【０１４８】
球区切り制御スイッチ８１ｂがオンでない場合には、ステップ４３０−１０８にて、払出・発射制御回路８０は、基本賞球監視カウンタのカウント値から、１を減算する。その後、ステップ４３０−１０９にて、払出・発射制御回路８０は、基本賞球監視カウンタのカウント値が０であるか否かを判断する。基本賞球監視カウンタのカウント値が０でない場合には、ステップ４３０−１０６の処理へ移行する。一方、基本賞球監視カウンタのカウント値が０である場合には、ステップ４３０−１１０にて、払出・発射制御回路８０は、賞球払出異常フラグをセットする。そして、払出・発射制御回路８０は、賞球の払出異常を報知するように指示する払出異常コマンドを生成し、副制御回路４０に送信する。払出異常コマンドは、ドライブ回路７２に送られる。ドライブ回路７２は、装飾データＲＯＭ７１に記憶されているデータを用いて、ランプ２６ｂを点灯させる。その後、ステップ４３０−１１５の処理が行われる。
【０１４９】
ステップ４３０−１１１にて、払出・発射制御回路８０は、球区切りカウンタのカウント値から１を減算する。そして、ステップ４３０−１１２にて、払出・発射制御回路８０は、賞球カウンタのカウント値から１を減算する。そして、ステップ４３０−１１３にて、払出・発射制御回路８０は、賞球カウンタのカウント値を、賞球未払出個数として認識し、賞球未払出個数を表示するように指示する未払出個数表示コマンドを生成し、副制御回路４０に送信する。
【０１５０】
そして、ステップ４３０−１１４にて、払出・発射制御回路８０は、球区切りカウンタのカウント値が０であるか否かを判断する。カウント値が０でない場合には、ステップ４３０−１０８の処理へ移行する。一方、カウント値が０である場合には、ステップ４３０−１１５の処理が行われる。
【０１５１】
ステップ４３０−１１５にて、払出・発射制御回路８０は、球区切り制御ソレノイド８１ａがオフの状態になるように制御する。この場合には、球区切り制御ソレノイド８１ａは動作せず、ストッパ１１５が球区切り制御ソレノイド８１ａから離れ、ストッパ１１５がスプロケット１１０に係合する。これにより、スプロケット１１０の回転が規制され、遊技球が、球琉下路１３０内を通過しなくなる。
【０１５２】
そして、ステップ４３０−１１６にて、払出・発射制御回路８０は、球区切りインターバル処理を行う。具体的には、払出・発射制御回路８０は、一定時間（例えば、０．５秒）の間、待機する処理を行う。その後、処理の復帰が行われる。
【０１５３】
このようにして、ステップ４３０の処理が終了すると、払出・発射制御回路８０は、出力ポートから信号を出力するためのポート出力処理を行い（ステップ４４４０）、保護レジスタを復帰して（ステップ４５０）、処理の復帰が行われる。
【０１５４】
次に、本実施の形態における副制御回路４０の画像処理回路４５のコマンド受信割り込み処理、メイン処理について説明する。
【０１５５】
図１７は、上記コマンド受信割り込み処理を説明するためのフロー図である。メインＣＰＵ３１から送信されてくる各種のコマンドは、コマンド受信割り込み処理により、受信される。先ず、サブＣＰＵ４１は、保護レジスタを待避し（Ｓ５００）、送信されてきたコマンドをサブＲＡＭ４３に記憶した後（Ｓ５１０）、保護レジスタを復帰し（Ｓ５２０）、割り込みを許可して（Ｓ５４０）、処理を復帰する。
【０１５６】
図１８は、サブＣＰＵ４１及び画像処理回路４５によるメイン処理を示すフロー図である。ステップ６００において、サブＣＰＵ４１は、前回電源を切ったときの際の設定に復帰するか、又は初期化処理を行う。
【０１５７】
ステップ６１０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄表示などの各種の画像の表示を液晶表示装置２に行わせる。例えば、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドをサブＣＰＵ４１に送る。サブＣＰＵ４１は、上記コマンドに基づいて、上記変動パターンに従った演出画像を表示させるように、ＶＤＰ５１に指示するとともに、特別図柄の停止図柄を表示するように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データを用いて、液晶表示装置２の表示画面上に、上記変動パターンに従った演出画像、特別図柄の停止図柄を示す画像を表示させる。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ３１は、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示に関するコマンド、普通図柄の変動表示に関するコマンドをサブＣＰＵ４１に送る。この場合も、上述したように、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１により、液晶表示装置２では、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示、普通図柄の変動表示が行われる。
【０１５９】
そして、ステップ６２０において、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、賞球未払出個数の表示処理を液晶表示装置２に行わせる。この処理の詳細な説明を、図１９に示すフロー図を用いて、以下に説明する。
【０１６０】
ステップ６２０−１では、サブＣＰＵ４１は、払出・発射制御回路８０から送られた未払出個数表示コマンドを解析し、賞球未払出個数を表示するように指示する信号をＶＤＰ５１に送る。
【０１６１】
ステップ６２０−２では、サブＣＰＵ４１の指示に基づいて、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶されている、賞球未払出個数の表示に必要な画像データに基づいて、賞球未払出個数の表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の所定の領域に、上記表示画像情報を表示させる。図２０は、未払出個数の表示画像が液晶表示装置２に表示される様子の一例を示す図である。
【０１６２】
（賞球未払出個数の表示の場所、表示態様について）
本実施の形態においては、遊技盤３の裏面側に、遊技盤３上の遊技領域の全部又は一部を覆うように、液晶表示装置２が配設されている。このため、本実施の形態の遊技機１においては、遊技盤３上に配置された部品や釘の存在により、上述した賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所が制限されず、表示態様も制限されることがない。この結果、従来技術に比べて、賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所の自由度が大きくなり、表示態様の自由度も大きくなる。
【０１６３】
以下、（１）から（２）において、本実施の形態における賞球未払出個数に関する情報の表示の場所、表示態様を説明するが、以下の（１）から（２）は、一例にすぎず、これらの例に限定されることはない。
【０１６４】
（１）例えば、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１は、液晶表示装置２に、部品、釘が配置されている領域も含む場所に、賞球未払出個数に関する画像情報を表示させることもできる。また、液晶表示装置２は、部品、釘が配置されている領域を含む場所において、上記画像が、動くような表示態様、又は点滅するような表示態様の画像を表示することもできる。
【０１６５】
（２）また、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１は、文字情報画像を用いて、賞球未払出個数に関する画像情報の表示を行うように、液晶表示装置２を制御することもできる。例えば、液晶表示装置２は、部品、釘が配置されている領域も含む場所に、数字情報と文字情報（『あと、残り１５個です』）を示す画像を表示することもできる。また、液晶表示装置２は、部品、釘が配置されている領域を含む場所において、上記文字情報が動くような表示態様、又は、点滅するような表示態様の画像を表示することもできる。
【０１６６】
（作用効果）
このような本実施の形態の遊技機１によれば、液晶表示装置２は、少なくとも一部が透明な部材で形成された遊技盤３の裏面側から、透明領域の全部又は一部を覆うように配設されている。
【０１６７】
このため、液晶表示装置２は、賞球未払出個数に関する情報（例えば、画像情報）を、液晶表示装置２の表示領域のうち、任意の場所に表示することができる。この結果、本実施の形態では、遊技盤の部品や釘の存在により、賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所や表示態様が制限されてしまうことはない。
【０１６８】
従って、従来技術と比べて、賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所の自由度が大きくなり、賞球未払出個数に関する情報の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、賞球未払出個数に関する情報の表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、賞球未払出個数の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、賞球未払出個数に関する情報の表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減することができ、部品の取付作業の工程数の低減化が可能である。
【０１６９】
また、本実施の形態では、上記液晶表示装置２は、少なくとも一部が透明な部材で形成された遊技盤３の裏面側から、透明領域の全部又は一部を覆うように配設されているので、遊技盤の部品や釘の配置などに関する設計を行う際、賞球未払出個数に関する情報の表示装置の存在のために、上記設計の自由度が低減してしまうことが回避される。
【０１７０】
また、液晶表示装置２は、遊技の進行に応じた演出画像を、透明領域を介して、表示するための演出表示領域を有する。このため、液晶表示装置２が、上記演出画像を表示する機能と、賞球未払出個数に関する情報を表示する機能とを有するので、上記演出画像を表示する装置と、賞球未払出個数に関する情報を表示する装置を設ける必要がない。この結果、遊技機に必要な部品数の低減化が可能である。
【０１７１】
また、上記入賞領域は、上記液晶表示装置２の前方であって、透明領域の前方に配置されるようにしてもよい。これにより、液晶表示装置２は、確実に、賞球未払出個数に関する情報の表示を行うことができる。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１は、文字情報画像を用いて、賞球未払出個数に関する情報の表示を行うように、液晶表示装置２を制御することもできる。この場合、賞球未払出個数に関する情報を図形で表示したときに比べて、遊技者にとって、賞球未払出個数のインパクトが強くなり、賞球未払出個数の印象が強くなる。
【０１７３】
（変更例１）
また、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１は、払出・発射制御回路８０（算出手段）により算出された賞球未払出個数に基づいて、賞球未払出個数に関する情報の表示態様を切り替えて表示するように、液晶表示装置２を制御する表示制御手段であってもよい。ここでいう賞球未払出個数に関する情報の表示態様を切り替えるとは、例えば、賞球未払出個数の表示の色彩、大きさ、形態、場所（液晶表示装置２上における場所）などを切り替えることをいう。
【０１７４】
具体的な説明の一例は、以下のとおりである。画像データＲＯＭ５４には、各賞球未払出個数に対応づけられた未払出個数表示パターンが記憶されている。即ち、画像データＲＯＭ５４には、第１の賞球未払出個数（例えば、１００個以上）に対応づけられた第１の未払出個数表示パターンが記憶されている。また、画像データＲＯＭ５４には、第２の賞球未払出個数（例えば、１０個以上、１００個未満）に対応づけられた第２の未払出個数表示パターンが記憶されている。また、画像データＲＯＭ５４には、第３の賞球未払出個数（例えば、１０個未満）に対応づけられた第３の未払出個数表示パターンが記憶されている。なお、賞球未払出個数と、未払出個数表示パターンとの対応関係は、上述した例に限定されない。また、未払出個数表示パターンの種類は、上述した３つに限定されない。
【０１７５】
ここで、ＶＤＰ５１により、第１の未払出個数表示パターンに従った画像表示制御処理が実行されることにより、液晶表示装置２の画面上の第１の所定の領域（例えば、特別図柄表示の左側など）には、第１の色彩（例えば、赤色）で、第１の大きさで、第１の表示形態（例えば、『あと、残り○○個です』）が、表示される。
【０１７６】
また、ＶＤＰ５１により、第２の未払出個数表示パターンに従った画像表示制御処理が実行されることにより、液晶表示装置２の画面上の第２の所定の領域（例えば、特別図柄表示の下側など）には、第２の色彩（例えば、黄色）で、第２の大きさで、第２の表示形態（例えば、『△△△』、△は数字）が、表示される。
【０１７７】
また、ＶＤＰ５１により、第３の未払出個数表示パターンに従った画像表示制御処理が実行されることにより、液晶表示装置２の画面上の第３の所定の領域（例えば、特別図柄表示の右側など）には、第３の色彩（例えば、青色）で、第３の大きさで、第３の表示形態（例えば、『もう少しで全て払い出されます。残り、あと、□個です』）が、表示される。
【０１７８】
そして、サブＣＰＵ４１は、払出・発射制御回路８０から送られた未払出個数表示コマンドを受信し、未払出個数表示コマンドを解析し、賞球未払出個数に関する情報を表示するように指示する指示信号をＶＤＰ５１に送る。
【０１７９】
ＶＤＰ５１は、送られてきた指示信号に基づいて、賞球未払出個数に対応する未払出個数表示パターンを取得する。
【０１８０】
例えば、賞球未払出個数が、第１の賞球未払出個数に対応する場合、ＶＤＰ５１は、第１の未払出個数表示パターンを取得する。そして、ＶＤＰ５１は、第１の未払出個数表示パターンと、賞球未払出個数とに基づいて、第１の未払出個数表示パターンに従って実行される、賞球未払出個数に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、賞球未払出個数に関する表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、生成した表示画像情報を用いて、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の第１の所定の領域（例えば、特別図柄表示の左側など）に、第１の色彩（例えば、赤色）で、第１の大きさで、第１の表示形態（例えば、『あと、残り○○個です』）が表示されるように液晶表示装置２を制御する。
【０１８１】
また、賞球未払出個数が、第２の賞球未払出個数に対応する場合、ＶＤＰ５１は、第２の未払出個数表示パターンを取得する。そして、ＶＤＰ５１は、第２の未払出個数表示パターンと、賞球未払出個数とに基づいて、第２の未払出個数表示パターンに従って実行される、賞球未払出個数に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、賞球未払出個数に関する表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、生成した表示画像情報を用いて、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の第２の所定の領域（例えば、特別図柄表示の下側など）に、第２の色彩（例えば、黄色）で、第２の大きさで、第２の表示形態（例えば、『△△△』、△は数字）が表示されるように液晶表示装置２を制御する。
【０１８２】
また、未払出個数が、第３の賞球未払出個数に対応する場合、ＶＤＰ５１は、第３の未払出個数表示パターンを取得する。そして、ＶＤＰ５１は、第３の未払出個数表示パターンと、賞球未払出個数とに基づいて、第３の未払出個数表示パターンに従って実行される、賞球未払出個数に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、賞球未払出個数に関する表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、生成した表示画像情報を用いて、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の第３の所定の領域（例えば、特別図柄表示の右側など）に、第３の色彩（例えば、青色）で、第３の大きさで、第３の表示形態（例えば、『もう少しで全て払い出されます。残り、あと、□個です』）が表示されるように液晶表示装置２を制御する。
【０１８３】
本変更例によれば、サブＣＰＵ４１，ＶＤＰ５１は、払出・発射制御回路８０により算出された賞球未払出個数に基づいて、賞球未払出個数に関する情報の表示態様を切り替えて表示するように、液晶表示装置２を制御する。このため、本変更例によれば、遊技者に対して、賞球未払出個数に応じて、違ったインパクトを与えることができるので、一層、賞球未払出個数の印象を強くすることができる。例えば、払い出しが始まった直後の表示態様、払い出しが始まってからしばらくしたときの表示態様、もうすぐ払い出しが終わるときの表示態様を異なるようにすることで、遊技者が抱く賞球未払出個数の印象が一層強くなる。
【０１８４】
（変更例２）
また、液晶表示装置２は、入賞領域の近傍で、上記入賞領域に対応する賞球未払出個数に関する情報を表示する表示手段でもあってもよい。具体的な説明は以下のとおりである。
【０１８５】
払出・発射制御回路８０は、上記賞球未払出個数を、入賞口の種類ごとに、算出する。そして、液晶表示装置２は、払出・発射制御回路８０により算出された、賞球未払出個数を、入賞口の種類ごとに、上記入賞口の近傍で、表示する。ここで、例えば、入賞口として、１個の大入賞口、４個の一般入賞口、１個の始動口がある場合、入賞口の種類とは、大入賞口、一般入賞口、始動口のことをいう。
【０１８６】
具体的な説明の一例は、以下のとおりである。払出・発射制御回路８０は、第１賞球カウンタ（図示せず）、第２賞球カウンタ（図示せず）、第３賞球カウンタ（図示せず）、球区切りカウンタ（図示せず）を有する。
【０１８７】
そして、払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３１から送られた払出要求コマンド１を受信した場合、払出要求コマンド１を解析し、払出要求コマンド１に含まれる払出要求の遊技球の数を、第１賞球カウンタにおけるカウント値に加算する。また、払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３１から送られた払出要求コマンド２を受信した場合、払出要求コマンド２を解析し、払出要求コマンド２に含まれる払出要求の遊技球の数を、第２賞球カウンタにおけるカウント値に加算する。また、払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３１から送られた払出要求コマンド３を受信した場合、払出要求コマンド３を解析し、払出要求コマンド３に含まれる払出要求の遊技球の数を、第３賞球カウンタにおけるカウント値に加算する。
【０１８８】
そして、払出・発射制御回路８０は、第１賞球カウンタのカウント値と、第２賞球カウンタのカウント値と、第３賞球カウンタのカウント値との合計値が、特定値（例えば、１５）以上であるか否かを判断する。この特定値とは、球区切りカウンタにセットできる最大の値のことである。上記合計値が特定値以上である場合には、払出・発射制御回路８０は、球区切りカウンタに、上記特定値（例えば、１５）をセットする。一方、上記合計値が特定値より小さい場合には、払出・発射制御回路８０は、球区切りカウンタに、上記合計値（例えば、１０）をセットする。
【０１８９】
そして、実施の形態と同様にして、払出・発射制御回路８０は、遊技球の通過検知信号（球区切り制御スイッチ８１ｂのオンを示す信号）を取得するごとに、払出装置８１により既に払い出された遊技球の数として、１を、球区切りカウンタのカウント値から減算する。
【０１９０】
そして、球区切りカウンタのカウント値から、１が減算されると、第１賞球カウンタのカウント値から、１が減算される。次に、球区切りカウンタのカウント値から、１が減算されると、第２賞球カウンタのカウント値から、１が減算される。次に、球区切りカウンタのカウント値から、１が減算されると、第３賞球カウンタのカウント値から、１が減算される。次に、球区切りカウンタのカウント値から、１が減算されると、再び、第１賞球カウンタのカウント値から、１が減算される。このように、球区切りカウンタのカウント値から、１が減算されると、第１賞球カウンタのカウント値、第２賞球カウンタのカウント値、第３賞球カウンタのカウント値から、交互に、１が減算される。
【０１９１】
なお、第１賞球カウンタのカウント値、第２賞球カウンタのカウント値、第３賞球カウンタのカウント値に対して、１を減算する順序は、本変更例では、特に限定されない。また、途中で、第１賞球カウンタのカウント値、第２賞球カウンタのカウント値、第３賞球カウンタのカウント値のいずれかが、０になった場合、払出・発射制御回路８０は、その賞球カウンタのカウント値から減算することを中断し、その他の賞球カウンタのカウント値から、減算を行う。例えば、途中で、第２賞球カウンタのカウント値が０になった場合、その後は、第１賞球カウンタのカウント値、第３賞球カウンタのカウント値から、交互に、１が減算される。
【０１９２】
そして、払出・発射制御回路８０は、第１賞球カウンタのカウント値を、賞球未払出個数として、賞球未払出個数を表示するように指示する第１未払出個数表示コマンドを生成し、副制御回路４０に送る。この第１未払出個数表示コマンドには、始動口を特定する情報が含まれている。
【０１９３】
同様に、払出・発射制御回路８０は、第２賞球カウンタ（第３賞球カウンタ）のカウント値を、賞球未払出個数として、上記賞球未払出個数を表示するように指示する第２未払出個数表示コマンド（第３未払出個数表示コマンド）を生成し、副制御回路４０に送る。この際、第２未払出個数表示コマンドには、一般入賞口を特定する情報が含まれており、第３未払出個数表示コマンドには、大入賞口を特定する情報が含まれている。
【０１９４】
また、画像データＲＯＭ５４には、各入賞口の種類を特定する情報に対応づけられた未払出個数表示パターンが記憶されている。即ち、画像データＲＯＭ５４には、始動口を特定する情報に対応づけられた第４の未払出個数表示パターンが記憶されている。また、画像データＲＯＭ５４には、一般入賞口を特定する情報に対応づけられた第５の未払出個数表示パターンが記憶されている。また、画像データＲＯＭ５４には、大入賞口を特定する情報に対応づけられた第６の未払出個数表示パターンが記憶されている。
【０１９５】
ここで、ＶＤＰ５１により、第４の未払出個数表示パターンに従った画像表示制御処理が実行されることにより、液晶表示装置２の画面上の第４の所定の領域（例えば、始動口の近傍の領域）には、第４の表示形態（例えば、『始動口の賞球未払い出しの個数は、○○個です』）が、表示される。
【０１９６】
また、ＶＤＰ５１により、第５の未払出個数表示パターンに従った画像表示制御処理が実行されることにより、液晶表示装置２の画面上の第５の所定の領域（例えば、一般入賞口の近傍の領域）には、第５の表示形態（例えば、『一般入賞口の賞球未払い出しの個数は、△△個です』）が、表示される。
【０１９７】
また、ＶＤＰ５１により、第６の未払出個数表示パターンに従った画像表示制御処理が実行されることにより、液晶表示装置２の画面上の第６の所定の領域（例えば、大入賞口の近傍の領域）には、第６の表示形態（例えば、『大入賞口の賞球未払い出しの個数は、□□個です』）が、表示される。
【０１９８】
そして、サブＣＰＵ４１は、払出・発射制御回路８０から送られた第１未払出個数表示コマンド、第２未払出個数表示コマンド、第３未払出個数表示コマンドのいずれかを受信し、上記コマンドを解析し、賞球未払出個数を表示するように指示する指示信号と、入賞口の種類を特定する信号とをＶＤＰ５１に送る。
【０１９９】
ＶＤＰ５１は、送られてきた指示信号に基づいて、入賞口の種類に対応する未払出個数表示パターンを取得する。
【０２００】
例えば、入賞口の種類が、始動口の場合、ＶＤＰ５１は、第４の未払出個数表示パターンを取得する。そして、ＶＤＰ５１は、第４の未払出個数表示パターンと、賞球未払出個数とに基づいて、第４の未払出個数表示パターンに従って実行される、賞球未払出個数に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、賞球未払出個数に関する表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、生成した表示画像情報を用いて、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の第４の所定の領域（例えば、始動口の近傍の領域）に、第４の表示形態（例えば、『始動口の賞球未払い出しの個数は、○○個です』）が、表示されるように液晶表示装置２を制御する。
【０２０１】
また、入賞口の種類が、一般入賞口の場合、ＶＤＰ５１は、第５の未払出個数表示パターンを取得する。そして、ＶＤＰ５１は、第５の未払出個数表示パターンと、賞球未払出個数とに基づいて、第５の未払出個数表示パターンに従って実行される、賞球未払出個数に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、賞球未払出個数に関する表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、生成した表示画像情報を用いて、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の第５の所定の領域（例えば、一般入賞口の近傍の領域）に、第５の表示形態（例えば、『一般入賞口の賞球未払い出しの個数は、△△個です』）が、表示されるように液晶表示装置２を制御する。
【０２０２】
また、入賞口の種類が、大入賞口の場合、ＶＤＰ５１は、第６の未払出個数表示パターンを取得する。そして、ＶＤＰ５１は、第６の未払出個数表示パターンと、賞球未払出個数とに基づいて、第６の未払出個数表示パターンに従って実行される、賞球未払出個数に関する画像データを画像データＲＯＭ５４から取得し、取得した画像データに基づいて、賞球未払出個数に関する表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、生成した表示画像情報を用いて、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の第６の所定の領域（例えば、大入賞口の近傍の領域）に、第６の表示形態（例えば、『大入賞口の賞球未払い出しの個数は、□□個です』）が、表示されるように液晶表示装置２を制御する。
【０２０３】
例えば、始動口６，一般入賞口１６〜１９、大入賞口８に、同時に、遊技球が入賞した場合、液晶表示装置２は、始動口６の近傍の領域に、『始動口の賞球未払い出しの個数は、１０個です』と表示し、一般入賞口１６〜１９の近傍の領域に、『一般入賞口の賞球未払い出しの個数は、１０個です』と表示し、大入賞口８の近傍の領域に、『大入賞口の賞球未払い出しの個数は、１２０個です』と表示することができる。そして、例えば、大入賞口の賞球未払い出しの個数、一般入賞口の賞球未払い出しの個数、始動口の賞球未払い出しの個数の順に、個数表示が減っていく。
【０２０４】
なお、本変更例において、各未払出個数表示パターンに基づいて表示される賞球未払出個数に関する表示画像は、相互に、色彩、大きさ、液晶表示装置２の表示画面上の領域などが異なってもよい。
【０２０５】
本変更例の液晶表示装置２は、入賞領域の近傍で、上記入賞領域に対応する賞球未払出個数に関する情報を表示することができる。このため、入賞領域と、賞球未払出個数に関する情報との関係が明確になり、遊技者は、入賞領域ごとの賞球未払出個数を知ることができる。この結果、本変更例の遊技機は、例えば、入賞領域の種類に応じて、違ったインパクトを遊技者に与えることができ、遊技者が抱く、賞球未払出個数の印象が一層強くなる。
【０２０６】
また、大入賞口への遊技球の入賞に関する未払出個数の表示態様、一般入賞口への遊技球の入賞に関する賞球未払出個数の表示態様、始動口への遊技球の入賞に関する賞球未払出個数の表示態様を異なるようにすることで、一層、賞球未払出個数を示す画像の印象を強くすることができる。
【０２０７】
（変更例３）
上述した実施の形態、その変更例１，２の遊技機１は、以下のように変更されてもよい。
【０２０８】
（１）液晶表示装置２は、例えば、大当たり遊技状態中、又は、リーチ状態中は、賞球未払出個数に関する表示を行わないようにしてもよい。これは、例えば、大当たり遊技に関する演出画像、リーチ状態に関する演出画像の表示を優先するためである。
【０２０９】
例えば、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する際に、大当たり遊技状態又はリーチ状態である場合、大当たり遊技状態又はリーチ状態であることを指示する情報も上記コマンドに含める。
【０２１０】
サブＣＰＵは、送られてきたコマンドに基づいて、大当たり遊技状態又はリーチ状態である場合には、賞球未払出個数に関する表示の制御動作を行わないように、ＶＤＰ５１に指示する。
【０２１１】
（２）また、実施の形態、その各変更例では、賞球カウンタのカウント値は、１ずつ減算されていたが、以下のように変更されてもよい。球区切りカウンタのカウント値が所定値（例えば、５）減算されるまで、賞球カウンタのカウント値は、減算されない。そして、球区切りカウンタのカウント値が所定値（例えば、５）減算されると、賞球カウンタのカウント値も、上記所定値（例えば、５）、減算される。これ以外の処理は、実施の形態と同じである。これにより、液晶表示装置２において、賞球未払出個数の表示は、所定値づつ減っていく表示が行われる。例えば、賞球未払出個数の表示は、１２０個の後、１１５個、１１０個．．．のように、行われる。この変更例は、実施の形態の各変更例にも適用が可能である。
【０２１２】
（３）また、液晶表示装置２において、賞球未払出個数の表示は、例えば、０１２のようなデジタル数字のような表示のほか、棒グラフなどのようなアナログ表示でもよい。
【０２１３】
（４）また、本実施形態、その変更例では、遊技盤３の少なくとも一部は、透明な部材で形成されており、遊技領域の少なくとも一部は、透明な領域である透明領域であるが、このことは、以下のようにして実現される。
【０２１４】
図２１は、少なくとも一部が透明な部材である遊技盤の形成方法の概念を示す図である。図２１（ａ）に示すように、ポリカーボネード樹脂からなる部材と、木材からなる部材とを組み合わせることにより、遊技盤３を形成するようにしてもよい。ポリカーボネード樹脂は透明な部材であるので、遊技盤３の少なくとも一部は、透明な部材で形成されることになる。
【０２１５】
また、図２１（ｂ）に示すように、木材からなる部材の一部分をくりぬき、くりぬかれた部分に、ポリカーボネード樹脂からなる部材をはめ込むことにより、遊技盤３を形成するようにしてもよい。また、図２１（ｃ）に示すように、ポリカーボネード樹脂からなる部材に対して、一部分以外の部分に、非透明な材料で塗装することにより、遊技盤３を形成するようにしてもよい。
【０２１６】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、表示手段は、少なくとも一部が透明な部材で形成された遊技盤の裏面側から、透明領域の全部又は一部を覆うように配設されている。このため、表示手段は、賞球未払出個数に関する情報（例えば、画像情報）を、表示手段の表示領域のうち、任意の場所に表示することができる。この結果、本発明では、遊技盤の部品や釘の存在により、賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所や表示態様が制限されてしまうことはない。
【０２１７】
従って、従来技術と比べて、賞球未払出個数に関する情報の表示が行われる場所の自由度が大きくなり、賞球未払出個数に関する情報の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、賞球未払出個数に関する情報の表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、賞球未払出個数の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、賞球未払出個数に関する情報の表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減することができ、部品の取付作業の工程数の低減化が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機の側部断面図である。
【図４】本実施の形態における遊技機１の制御部を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の背面図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機の背面図のうち、一部を拡大した図である。
【図７】本実施の形態における遊技機１の主制御回路の動作を示すフロー図である。
【図８】本実施の形態における遊技機１の主制御回路によるスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図９】本実施の形態における遊技機１の主制御回路による特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施の形態の遊技機の主制御回路による賞球制御処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施の形態における遊技機１の主制御回路による特別図柄制処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機の払出・発射制御回路によるメイン動作を示すフロー図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機の払出・発射制御回路によるコマンド受信割り込み処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施の形態における遊技機の払出・発射制御回路によるシステムタイマ割り込み処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機の払出・発射制御回路による払出制御処理を示すフロー図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機の払出・発射制御回路による基本賞球払出処理を示すフロー図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機の副制御回路によるコマンド受信割り込み処理を示すフロー図である。
【図１８】本実施の形態におけるサブＣＰＵ及び画像処理回路によるメイン処理を示すフロー図である。
【図１９】本実施の形態におけるサブＣＰＵ及び画像処理回路による未払出個数の表示処理を示すフロー図である。
【図２０】本実施の形態における賞球未払出個数の表示の一例を示す図である。
【図２１】変更例３における、少なくとも一部が透明な部材である遊技盤の形成方法の概念を示す図である。
【符号の説明】
１…遊技機、２…液晶表示装置、３…遊技盤、３ａ…釘、３ｂ…遊技空間、５…開閉板ガラス、５ａ，５ｂ…板ガラス、６…始動口、６ｂ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６ａ、２６ｂ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路４０、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ５４、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８１ａ…球区切り制御ソレノイド、８１ｂ…球区切り制御スイッチ、８２…発射装置、１００…球タンク、１１０…スプロケット、１１５…ストッパ、１３０…球琉下路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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