(57)【要約】【課題】  音楽ゲームの面白味を向上させたゲーム装置等を提供すること。【解決手段】  ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始時に、出力させるＢＧＭの音律に基づいて割付単位時間を算出する。そして、ゲーム演算部２２０は、一方のプレーヤを処理対象に、回答演奏部２２４に回答演奏処理を実行させ、続いて設問演奏部２２２に設問演奏処理を実行させる。そして、ゲーム演算部２２０は、この回答演奏処理と設問演奏処理とを一連の処理として、処理対象プレーヤを交互に入れ替えて繰り返し実行させる。【選択図】図５
2005287802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演奏入力部と、前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段とを接続可能に構成されたコンピュータを、
プレーヤが譜面データに従った前記演奏入力部への入力を行うための回答演奏処理を実行する回答演奏処理手段、
プレーヤによる前記演奏入力部への入力に基づいて追加譜面データを作成して前記譜面データを更新する追加譜面作成処理を実行する追加譜面作成処理手段、
前記回答演奏処理手段による回答演算処理と前記追加譜面作成処理手段による追加譜面作成処理とを一連の処理として繰り返し実行させるように制御する進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記演奏入力部は、各プレーヤそれぞれのための演奏入力部を備えており、
前記進行制御手段が、処理対象プレーヤを順番に切り替えることで前記一連の処理を各プレーヤに対して順番に実行させる手段であるように前記コンピュータを機能させ、
前記回答演奏処理手段が、
音符を表示制御することにより処理対象プレーヤ用の演奏入力部への前記譜面データに従った入力タイミングを指示する入力指示手段と、
前記音符が示す入力タイミングにおける処理対象プレーヤ用の演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記追加譜面作成処理手段が、処理対象プレーヤ用の演奏入力部からの入力に基づいて追加譜面データを作成する手段であるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記入力判定手段による判定結果に基づいて処理対象プレーヤが失格か否かを判定する失格判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記進行制御手段が、前記失格判定手段により失格と判定された場合、失格と判定されたプレーヤを除く残りのプレーヤについて処理対象プレーヤを順番に切り替えていく、ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
音律を設定する音律設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記追加譜面作成処理手段が、前記演奏入力部への入力のタイミングを示す音符が、前記設定された音律に沿ったタイミングを示す音符となるように補正して追加譜面データを作成していく補正作成手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記設定された音律に従った割付単位時間間隔の割付可能タイミングを算出する割付可能タイミング算出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記補正作成手段が、前記算出された割付可能タイミングのうち、前記演奏入力部への入力のタイミングに近い割付可能タイミングを示す音符となるように音符を割り付ける音符割付手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記音律設定手段により設定された音律に沿ったＢＧＭを出力する制御を行うＢＧＭ出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記追加譜面作成処理手段が、前記回答演奏処理後の所定期間内の前記演奏入力部への入力、又は、前記回答演奏処理後の前記演奏入力部への所定回数の入力、に基づいて追加譜面データを作成する手段であるように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
演奏入力部と、前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段とを備えたゲーム装置であって、
プレーヤが譜面データに従った前記演奏入力部への入力を行うための回答演奏処理を実行する回答演奏処理手段と、
プレーヤによる前記演奏入力部への入力に基づいて追加譜面データを作成して前記譜面データを更新する追加譜面作成処理を実行する追加譜面作成処理手段と、
前記回答演奏処理手段による回答演算処理と前記追加譜面作成処理手段による追加譜面作成処理とを一連の処理として繰り返し実行させるように制御する進行制御手段と、
を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力を行うことにより擬似的な演奏を楽しむゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむ音楽ゲームと呼ばれるゲームが知られている。その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が有る。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において、叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識（音符）が表示され、プレーヤは、指示標識（音符）に従い、ＢＧＭに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した特許文献１に開示されているゲーム装置を例にとれば、指示標識（音符）は、叩打操作の入力タイミングに従って単に表示されるだけのものであった。このため、ゲームが単調となり、面白味に欠けるという問題があった。そこで本発明は、音楽ゲームの面白味を向上させたゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
演奏入力部（例えば、図５に示す操作部１００）と、前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段（例えば、図５に示す音出力部４００）とを接続可能に構成されたコンピュータを、
プレーヤが譜面データに従った前記演奏入力部への入力を行うための回答演奏処理を実行する回答演奏処理手段（例えば、図５に示す回答演奏部２２４）、
プレーヤによる前記演奏入力部への入力に基づいて追加譜面データを作成して前記譜面データを更新する追加譜面作成処理を実行する追加譜面作成処理手段（例えば、図５に示す設問演奏部２２２）、
前記回答演奏処理手段による回答演算処理と前記追加譜面作成処理手段による追加譜面作成処理とを一連の処理として繰り返し実行させるように制御する進行制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第９の発明のゲーム装置は、
演奏入力部（例えば、図５に示す操作部１００）と、前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段（例えば、図５に示す音出力部４００）とを備えたゲーム装置であって、
プレーヤが譜面データに従った前記演奏入力部への入力を行うための回答演奏処理を実行する回答演奏処理手段（例えば、図５に示す回答演奏部２２４）と、
プレーヤによる前記演奏入力部への入力に基づいて追加譜面データを作成して前記譜面データを更新する追加譜面作成処理を実行する追加譜面作成処理手段（例えば、図５に示す設問演奏部２２２）と、
前記回答演奏処理手段による回答演算処理と前記追加譜面作成処理手段による追加譜面作成処理とを一連の処理として繰り返し実行させるように制御する進行制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）と、
を更に備えるものである。
【０００６】
この第１又は第９の発明によれば、譜面データに従った入力を行うための回答演奏処理と、プレーヤによる入力に基づいて追加譜面データを作成して譜面データを更新する追加譜面作成処理とを一連の処理として繰り返し実行することができる。これによれば、回答演奏処理の度にプレーヤに提示される譜面データが変化する（より具体的には、任意の譜面が追加されていく）ので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記演奏入力部は、各プレーヤそれぞれのための演奏入力部（例えば、図５に示す第１プレーヤ用操作部１１０、第２プレーヤ用操作部１２０）を備えており、
前記進行制御手段が、処理対象プレーヤを順番に切り替えることで前記一連の処理を各プレーヤに対して順番に実行させる手段であるように前記コンピュータを機能させ、
前記回答演奏処理手段が、
音符を表示制御することにより処理対象プレーヤ用の演奏入力部への前記譜面データに従った入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図５に示す回答演奏部２２４）と、
前記音符が示す入力タイミングにおける処理対象プレーヤ用の演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段（例えば、図５に示す回答演奏部２２４）と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記追加譜面作成処理手段が、処理対象プレーヤ用の演奏入力部からの入力に基づいて追加譜面データを作成する手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、複数人プレイの場合には、処理対象プレーヤを順番に切り替えることで、前記一連の処理を各プレーヤに対して順番に実行することができる。そしてこの場合には、回答演奏処理として、処理対象プレーヤ用の演奏入力部への入力タイミングを指示する音符を譜面データに従って表示制御し、当該音符が示す入力タイミングにおける処理対象プレーヤ用の演奏入力部からの入力有無を判定することができる。さらに、追加譜面作成処理として、処理対象プレーヤ用の演奏入力部からの入力に基づいて追加譜面データを作成することができる。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて処理対象プレーヤが失格か否かを判定する失格判定手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記進行制御手段が、前記失格判定手段により失格と判定された場合、失格と判定されたプレーヤを除く残りのプレーヤについて処理対象プレーヤを順番に切り替えていく、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、回答演奏処理として実行される、処理対象プレーヤによる演奏入力部への入力有無の判定結果に基づいて、当該処理対象プレーヤが失格か否かを判定することができる。そして、失格と判定されたプレーヤを除く残りのプレーヤを対象として処理対象プレーヤを順番に切り替えることで、前記一連の処理を失格と判定されたプレーヤ以外のプレーヤに対して順番に実行することができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
音律を設定する音律設定手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記追加譜面作成処理手段が、前記演奏入力部への入力のタイミングを示す音符が、前記設定された音律に沿ったタイミングを示す音符となるように補正して追加譜面データを作成していく補正作成手段（例えば、図５に示す追加譜面作成部２２２ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、追加譜面データを作成する際に、演奏入力部への入力のタイミングを示す音符が、設定された音律に沿ったタイミングを示す音符となるように補正することができる。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記設定された音律に従った割付単位時間間隔の割付可能タイミングを算出する割付可能タイミング算出手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記補正作成手段が、前記算出された割付可能タイミングのうち、前記演奏入力部への入力のタイミングに近い割付可能タイミングを示す音符となるように音符を割り付ける音符割付手段（例えば、図５に示す追加譜面作成部２２２ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、追加譜面データを作成する際、演奏入力部への入力のタイミングを示す音符が、設定された音律に従った割付単位時間間隔の割付可能タイミングのうち、当該入力のタイミングに近い割付可能タイミングを示す音符となるように音符を割り付けることができる。これにより、音律から外れた入力が為された場合であっても、その入力のタイミングを、音律に従った割付可能タイミングに補正することができる。
【００１５】
第６の発明は、第４又は第５の発明のゲーム装置であって、
前記音律設定手段により設定された音律に沿ったＢＧＭを出力する制御を行うＢＧＭ出力制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、設定された音律に従ったＢＧＭを出力することができる。これにより、ＢＧＭを、プレーヤによる入力のタイミングのガイドとして機能させることができる。
【００１７】
第７の発明は、第１〜第６の発明のプログラムであって、
前記追加譜面作成処理手段が、前記回答演奏処理後の所定期間内の前記演奏入力部への入力、又は、前記回答演奏処理後の前記演奏入力部への所定回数の入力、に基づいて追加譜面データを作成する手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、回答演奏処理後の所定期間内の入力、又は回送演奏処理後の所定回数の入力を対象に、追加譜面データを作成することができる。
【００１９】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２０】
この第９の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第８の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、譜面データに従った入力を行うための回答演奏処理と、プレーヤによる入力に基づいて追加譜面データを作成して譜面データを更新する追加譜面作成処理とを一連の処理として繰り返し実行することができる。これによれば、回答演奏処理の度にプレーヤに提示される譜面データが変化するので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００２３】
［ゲーム装置構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置１に適用した場合の概観例を示す図である。図１に示す業務用ゲーム装置１は、筐体１０に、太鼓型操作装置３０、ディスプレイ４０、スピーカ５０等の部材が取り付けられて構成されている。
【００２４】
太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１とバチ３２とを一組として、２人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１の一端側に設けられた被叩打部３３が業務用ゲーム装置１の前方に向かうように設置される。
【００２５】
ここで、太鼓型操作装置３０の被叩打部３３の構成について説明する。図２は、被叩打部３３の被叩打面を示す図である。被叩打部３３は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部３５及びパッド部３７により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００２６】
リム部３５は、全体として太鼓本体３１の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部３３の外縁部を構成する。このリム部３５は、左側の半円弧状となる左リム部３５ａと、右側の半円弧状となる右リム部３５ｂとから構成されている。
【００２７】
パッド部３７は、全体として略円形状であり、リム部３５の内側に配設される。このパッド部３７は、左側が弧となる半円形状の左パッド部３７ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部３７ｂとから構成されている。
【００２８】
この被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
【００２９】
さらに、被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という。）と判断される。
【００３０】
図１に戻り、筐体１０の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ４０が配設されている。また、ディスプレイ４０の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ５０が配設されている。
【００３１】
具体的には、ディスプレイ４０には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、叩打すべきタイミング（基準叩打タイミング）をプレーヤに指示する音符を表示した叩打指示画面が表示される。
【００３２】
また、スピーカ５０からは、被叩打部３３に対する叩打操作に応じた叩打音やＢＧＭ等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部３３の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図２に示して説明したパッド部３７が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音（“ドン”；以下、「パッド叩打音」という。）が叩打音として出力され、リム部３５が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音（“カッ”；以下、「リム叩打音」という。）が叩打音として出力される。
【００３３】
以上のように構成された業務用ゲーム装置１において、プレーヤは、太鼓型操作装置３０の前でバチ３２を両手に持って立ち、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ５０から出力されるＢＧＭに合わせて被叩打部３３をバチ３２により叩打して太鼓型操作装置３０を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、２人のプレーヤが同時に太鼓型操作装置３０，３０をそれぞれ操作して対戦する場合の実施形態である。
【００３４】
［概要］
本実施形態は、一方のプレーヤを処理対象に、回答演奏処理と、追加譜面作成処理としての設問演奏処理とを一連の処理として実行し、この一連の処理を、処理対象プレーヤを交互に入れ替えて繰り返し実行するものである。具体的には、回答演奏処理として、出題譜面に従った音符が処理対象プレーヤ（以下、回答演奏処理の処理対象プレーヤを、適宜「回答プレーヤ」という。）に提示され、回答プレーヤによる叩打操作の良否が判定される。そして、設問演奏処理として、回答演奏処理後の予め設定された所定期間（設問演奏期間）中の、処理対象プレーヤ（以下、設問演奏処理の処理対象プレーヤを、適宜「設問プレーヤ」という。）による叩打操作のアドリブ入力に従って追加譜面が作成され、現時点での出題譜面に作成した追加譜面が追加される。
【００３５】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の遷移例を示す図であり、詳細には、２人のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の遷移例を示す図である。先ず、図３（ａ）を参照して、叩打指示画面の構成について説明する。
【００３６】
叩打指示画面は、第１プレーヤ（１Ｐ）用と、第２プレーヤ（２Ｐ）用とに上下に２分割され、それぞれ音符表示エリア、フレーズ表示エリア、及びスコア表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の第１プレーヤ用の画面は第１プレーヤ用の音符表示エリアＥＡ１０、フレーズ表示エリアＥＡ２０、及びスコア表示エリアＥＡ３０を備えて構成され、下側の第２プレーヤ用の画面は第２プレーヤ用の音符表示エリアＥＢ１０、フレーズ表示エリアＥＢ２０、及びスコア表示エリアＥＢ３０を備えて構成されている。
【００３７】
音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０には、出題譜面に従って、基準叩打タイミングを指示する音符が表示され、その移動経路（音符移動経路）が形成される。例えば、第１プレーヤ用の音符表示エリアＥＡ１０において、音符は、図３（ａ）中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠ＦＡの方向に移動し、判定枠ＦＡに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、第２プレーヤ用の音符表示エリアＥＢ１０において、音符は、図３（ａ）中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠ＦＢの方向に移動し、判定枠ＦＢに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
【００３８】
また、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０は、それぞれ図２に示した被叩打部３３の構成を模した叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢを備えており、太鼓型操作装置３０に対する叩打個所（具体的には、図２に示すパッド部３７又はリム部３５）を指示する。具体的には、叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の音符の叩打個所である領域を着色等で識別表示することにより、プレーヤに対して叩打個所を視覚的に指示する。例えば、図３（ａ）に示す第２プレーヤ用の叩打個所表示部ＩＢは、縁部分が着色されて識別表示されており、第２プレーヤに対して、判定枠ＦＢに到達する最先の音符Ｍ１１の叩打個所であるリム部３５を、視覚的に指示している。
【００３９】
本実施形態では、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０において、パッド部３７に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部３５に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、パッド部３７に対して連続した叩打操作（連打）を指示する音符であるパッド用連打音符、及びリム部３５に対する連打を指示する音符であるリム用連打音符の４種類の音符が表示制御される。
【００４０】
一方、フレーズ表示エリアＥＡ２０，ＥＢ２０には、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０に表示される音符とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路（フレーズ移動経路）が形成される。例えば、第２プレーヤ用のフレーズ表示エリアＥＢ２０には、音符表示エリアＥＢ１０に表示されるリム用音符Ｍ１１とともにフレーズ表示エリアＥＢ２０内を移動するフレーズ“カッ”が表示されている。
【００４１】
そして、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各プレーヤの叩打操作の良否が例えば“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ"、及び“ＭＩＳＳ”の３段階で評価され、評価結果をもとにゲームスコアが加減される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数（連続コンボ数）が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、スコア表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０のスコアゲージＧＡ，ＧＢによって０〜１００％で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、第１プレーヤのゲームスコアがスコアゲージＧＡによって０〜１００％でメータ表示される。
【００４２】
また、スコア表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０において、和太鼓の形態を模したアイコン（和太鼓アイコン）ＤＩの数により、該当するプレーヤに対して許可される御手付き回数が提示される。例えば、スコア表示エリアＥＡ３０では、３つの和太鼓アイコンＤＩが表示されており、第１プレーヤによる御手付きは３回まで許可されることを示している。一方、スコア表示エリアＥＢ３０に表示される和太鼓アイコンＤＩは１つであり、第２プレーヤに対して許可される御手付きは１回であることを示している。本実施形態では、プレーヤによる、出題譜面に従わない叩打操作（音符に対する叩打操作をしなかった場合を含む）を御手付き（失敗）として、一のプレーヤが所定回数（例えば、３回）失敗した時点でゲームオーバーとなり、ゲームは強制的に途中終了する。
【００４３】
次に、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。上記したように、本実施形態では、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤを交互に処理対象とし、回答演奏処理と設問演奏処理とを一連の処理として繰り返し実行するものである。例えば、図３（ａ）では、第２プレーヤ用の音符表示エリアＥＢ１０に出題譜面に従った音符Ｍ１１，１３，Ｍ１５が表示制御されており、第２プレーヤは、回答プレーヤとなって、各音符に対する叩打操作を入力して回答演奏を行う。そして、第２プレーヤは、回答演奏を終了すると、続いて設問プレーヤとなって、叩打操作をアドリブ入力して設問演奏を行う。
【００４４】
この第２プレーヤによる設問演奏が終了すると、図３（ｂ）に示すように、第１プレーヤ用の音符表示エリアＥＡ１０に音符が表示制御され、今度は第１プレーヤが回答プレーヤとなって回答演奏を行う。このとき、音符表示エリアＥＡ１０には、前述のように第２プレーヤが行った設問演奏をもとに作成された追加譜面が追加された出題譜面に従って、音符が表示制御される。例えば、図３（ｂ）の音符表示エリアＥＡ１０では、（ａ）の音符表示エリアＥＢ１０に表示制御されている出題譜面の音符Ｍ１１，Ｍ１３，Ｍ１５に対応する音符であるＭ２１，Ｍ２３，Ｍ２５の後に続けて、第２プレーヤの設問演奏をもとに作成された追加譜面の音符であるＭ３１，Ｍ３３，Ｍ３５が表示制御されている。第１プレーヤは、各音符に従って回答演奏を行った後、続いて設問プレーヤとなって設問演奏を行うこととなる。
【００４５】
ここで、追加譜面の作成原理について、図４を参照して説明する。追加譜面を作成する際には、先ず、ゲームプレイ開始時からの経過時間ｔ（秒；以下、「プレイ時間」という。）を基準とした設問演奏の開始タイミング（設問演奏開始タイミング）Ｔｓから終了タイミング（設問演奏終了タイミング）Ｔｅまで（すなわち、設問演奏期間）を対象に、割付可能タイミングＴｌが、割付単位時間ＵＴに従って決定される。この割付単位時間ＵＴは、ゲームプレイ開始時に、出力させるＢＧＭのテンポ及びリズム（以下、包括して、適宜「音律」という。）に基づいて算出される値であり、詳細は後述する。例えば、図４では、設問演奏開始タイミングＴｓ＝１０．０（秒）の場合に、割付単位時間ＵＴ＝０．２（秒）に従って決定された割付可能タイミングＴｌの一例を示している。
【００４６】
そして、設問演奏として入力された叩打操作の入力タイミングが最も近接する割付可能タイミングに補正されて、当該割付可能タイミングに音符が割り付けられ、割り付けられた音符の音符種別が叩打個所に応じて設定されて、追加譜面が作成される。これにより、音律から外れた叩打操作が入力された場合であっても、音律に従うように入力タイミングを補正することができる。
【００４７】
例えば、図４に示すタイミングＴ１１でリム部３５に対する叩打操作が為された場合には、最も近接する割付可能タイミングＴｌ＝１０・８（秒）に音符が割り付けられ、割り付けられた音符の音符種別がリム用音符に設定される。
【００４８】
また、図４に示すタイミングＴ２１、Ｔ２３、及びＴ２５にパッド部３７に対する叩打操作を入力した場合には、割付可能タイミングＴｌ＝１１．４（秒）に３つの音符が割り付けられることとなる。本実施形態では、同一の割付可能タイミングに３個以上の音符が割り付けられた場合には、当該複数の音符に替えて、叩打個所に応じた連打音符が割り付けられる。具体的には、同一の割付可能タイミングに３個以上のパッド用音符が割り付けられている場合には各音符に替えてパッド用連打音符が割り付けられ、３個以上のリム用音符が割り付けられている場合には各音符に替えてリム用連打音符が割り付けられる。
【００４９】
このように、各プレーヤは、一方のプレーヤが失格となるまで、順次、回答プレーヤとなって出題譜面に従った回答演奏を行うとともに、続いて設問プレーヤとなって叩打操作をアドリブ入力して設問演奏を行うことができる。そして、一方のプレーヤが回答演奏を行う際には、当該プレーヤに対して、前回相手プレーヤにより行われた設問演奏に応じた追加譜面を追加した出題譜面を提示することができ、回答演奏を行う度に出題譜面を変化させることができる。そして、一方のプレーヤが設問演奏を行う際には、当該プレーヤは、相手プレーヤに対して次回提示される出題譜面に追加させる追加譜面をアドリブ入力により指示することができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５０】
［機能構成］
図５は、ゲーム装置１ａの機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成される。
【００５１】
操作部１００は、ゲーム装置１ａを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、第１プレーヤにより操作される第１プレーヤ用操作部１１０と、第２プレーヤにより操作される第２プレーヤ用操作部１２０とを備える。第１プレーヤ用操作部１１０及び第２プレーヤ用操作部１２０の各操作部は、図１の太鼓型操作装置３０に該当するものであり、それぞれ図２に示して説明した左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部（以下、これらを包括して「操作各部」という。）により構成されている。各操作部は、叩打操作のタイミングで操作各部が具備する振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部２００に出力する。
【００５２】
処理部２００は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１ａ全体の制御、ゲーム装置１ａ内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００５３】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含む。
【００５４】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される叩打信号、或いは記憶部５００から読み出したゲームプログラム６００やゲームデータ７００等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。特に、ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始時に、出力させるＢＧＭの音律に基づいて割付単位時間を算出する。また、ゲーム演算部２２０は、一方のプレーヤを処理対象に、回答演奏処理と設問演奏処理とを一連の処理として実行させ、この一連の処理を、処理対象プレーヤを交互に入れ替えて繰り返し実行させる。
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力する。
音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０の演算結果に基づいて、操作部１００から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部２２０から入力された音楽データに基づくＢＧＭといったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００５５】
また、上記したゲーム演算部２２０は、追加譜面作成部２２２ａを有する設問演奏部２２２と、回答演奏部２２４とを含む。
【００５６】
設問演奏部２２２は、設問プレーヤによる設問演奏期間中の叩打操作を記録するとともに、追加譜面作成部２２２ａにより作成された追加譜面を、現時点での出題譜面の最後尾に追加して出題譜面を更新する機能部である。
【００５７】
追加譜面作成部２２２ａは、設問演奏部２２２により記録された叩打操作の入力タイミング及び叩打個所に基づいて、追加譜面を作成する機能部である。具体的には、追加譜面作成部２２２ａは、設問演奏期間を対象に、割付単位時間に従って割付可能タイミングを決定する。そして、追加譜面作成部２２２ａは、設問演奏部２２２により記録された各叩打操作を対象に、それぞれ以下の処理を実行して追加譜面を作成する。すなわち、追加譜面作成部２２２ａは、処理対象の叩打操作の入力タイミングを最も近接する割付可能タイミングに補正し、当該割付可能タイミングを基準叩打タイミングとして音符を割り付けるとともに、叩打個所に基づいて割り付けた音符の音符種別を設定する。また、この際、追加譜面作成部２２２ａは、同一の割付可能タイミングに３個以上の音符を割り付けた場合には、各音符に替えて連打音符を割り付ける。
【００５８】
回答演奏部２２４は、回答プレーヤの音符表示エリアにおいて、出題譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するように、各音符の移動を制御するとともに、回答プレーヤによる回答演奏期間中の叩打操作の良否を判定する機能部である。
【００５９】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ４０がこれに該当する。
【００６０】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される叩打音やＢＧＭ等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図１ではスピーカ５０がこれに該当する。
【００６１】
記憶部５００には、処理部２００にゲーム装置１ａを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム６００及びゲームデータ７００が格納される。
【００６２】
ゲームプログラム６００は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２２０を設問演奏部２２２として機能させるための設問演奏プログラム６１０と、回答演奏部２２４として機能させるための回答演奏プログラム６２０とを含み、設問演奏プログラム６１０は、設問演奏部２２２を追加譜面作成部２２２ａとして機能させるための追加譜面作成プログラム６１２を含む。
【００６３】
ゲームデータ７００は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、ＢＧＭデータ群７１０と、割付単位時間算出テーブル７２０とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ７００には、パッド用音符やリム用音符、パッド用連打音符、リム用連打音符といった音符の画像データを含む各種ゲーム画像、及びパッド叩打音やリム叩打音といった叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【００６４】
ＢＧＭデータ群７１０は、各種のリズムパターンに応じたＢＧＭが格納される。
【００６５】
割付単位時間算出テーブル７２０は、ゲーム演算部２２０が割付単位時間を算出する際に参照するデータテーブルである。図６は、割付単位時間算出テーブル７２０の一例を示す図である。図６に示すように、割付単位時間算出テーブル７２０は、速度単位時間変換テーブル７２２と、律動単位変換テーブル７２４とを含む。
【００６６】
速度単位時間変換テーブル７２２には、テンポと対応付けてそれぞれの速度単位時間が設定される。また、律動単位変換テーブル７２４には、リズム（拍子）と対応付けてそれぞれの律動単位が設定される。ゲーム演算部２２０は、割付単位時間算出テーブル７２０を参照し、ゲームプレイ中に出力させるＢＧＭの音律に従い、テンポをもとに取得した速度単位時間と、リズムをもとに取得した律動単位とに基づいて、割付単位時間を算出する。具体的には、ゲーム演算部２２０は、取得した速度単位時間に対して、取得した律動単位の逆数を乗算して、割付単位時間を算出する。すなわち、テンポが早く、リズムが細かい程、割付単位時間は短く設定されることとなる。
【００６７】
また、記憶部５００には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、出題譜面データ７３０と、音符情報７４０と、スコアデータ７５０と、ゲーム状況情報７６０とが格納される。
【００６８】
出題譜面データ７３０は、ゲームプレイ中に回答プレーヤに提示する出題譜面のデータを記憶する。この出題譜面データ７３０は、ゲームの進行に応じて設問演奏部２２２により追加・更新される。
【００６９】
図７は、出題譜面データ７３０の一例を示す図である。図７に示すように、出題譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（すなわち、基準叩打タイミング）と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
【００７０】
音符種別には、パッド用音符、リム用音符、パッド用連打音符、及びリム用連打音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
【００７１】
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＮ”が、リム部と対応付けて“ＯＦＦ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂに特定される。また、リム用音符及びリム用連打音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム部と対応付けて“ＯＮ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂに特定される。
【００７２】
フレーズには、ゲーム画面において、各音符とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用標識のフレーズとして“ドン”が、リム用標識のフレーズとして“カッ”が、パッド用連打音符及びリム用連打音符のフレーズとして“連打！”が、それぞれ設定される。
【００７３】
例えば、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“Ｔ１０４”で判定枠に到達するように、リム用音符が回答プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用音符の移動と同期してフレーズ“カッ”が回答プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。また、回答プレーヤ用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用音符の基準叩打タイミング“Ｔ１０４”が最先となった場合に、当該回答プレーヤ用の叩打個所表示部においてリム部３５に対応する領域が識別表示される。
【００７４】
また、基準叩打タイミング“Ｔ１０６”で判定枠に到達するように、“Ｔ１０７”までの期間中連打を指示するリム用連打音符が回答プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用連打音符の移動と同期してフレーズ（“連打！”）が回答プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。そして、回答プレーヤ用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用連打音符の基準叩打タイミングが最先となった場合に、当該回答プレーヤ用の叩打個所表示部においてリム部３５に対応する領域が識別表示される。
【００７５】
音符情報７４０は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤ用の音符表示エリアに音符を画像表示させるために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するプレーヤ用の音符表示エリア内に表示される音符の識別番号毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が格納されている。
【００７６】
スコアデータ７５０は、プレーヤ毎に用意され、現在のゲームスコアや、連続コンボ数等を一時的に記憶する。このスコアデータ７５０は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００７７】
ゲーム状況情報７６０は、現在のゲーム状況に係る情報を記憶する。図８は、ゲーム状況情報７６０の一例を示す図である。図８に示すように、ゲーム状況情報７６０は、失敗回数７６２と、割付単位時間７６４と、失格フラグ７６６とを含む。失敗回数７６２には、現時点での叩打操作の累積失敗回数がプレーヤ毎に設定される。割付単位時間７６４には、ゲームプレイ開始時に算出された割付単位時間が設定される。そして、失格フラグ７６６には、初期値として“ＯＦＦ”が設定され、第１プレーヤ及び第２プレーヤの何れか一方のプレーヤがゲームオーバーとなった場合に“ＯＮ”が設定される。
【００７８】
［処理の流れ］
次に、図９〜図１３を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム６００を読み出して実行することにより実現される。
【００７９】
図９は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。図９に示すように、先ず、ゲーム演算部２２０が、音律選択画面を表示させるための処理を行い、ゲームプレイ中に出力させるＢＧＭのリズム、及び当該ＢＧＭを出力させる際のテンポをプレーヤに選択させる（ステップａ１０）。
【００８０】
続いて、ゲーム演算部２２０は、ゲーム状況情報７６０を初期化する（ステップａ２０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、割付単位時間算出テーブル７２０を参照し、ステップａ１０で選択された音律をもとに割付単位時間を算出する。そして、ゲーム演算部２２０は、算出した割付単位時間を割付単位時間７６４に設定するとともに、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤの失敗回数７６２に“０”を、失格フラグ７６６に“ＯＦＦ”をそれぞれ設定してゲーム状況情報７６０を更新する。
【００８１】
そして、ゲーム演算部２２０は、音符表示エリアに何も表示されていないゲーム画面（叩打指示画面）を表示部３００に表示させてゲームをスタートし（ステップａ３０）、ステップａ１０で選択されたリズムに応じたＢＧＭをＢＧＭデータ群７１０から読み出し、読み出したＢＧＭを選択されたテンポで出力させる制御を開始する（ステップａ４０）。すなわち、ゲームプレイ中に出力させるＢＧＭは、プレーヤによる叩打操作の入力タイミングのガイドとして機能する。
【００８２】
そして、先ず、設問演奏部２２２が、第１プレーヤ及び第２プレーヤのうち、一方のプレーヤ（例えば、第１プレーヤ）を処理対象プレーヤ（設問プレーヤ）として設問演奏処理を実行する（ステップａ５０）。図１０は、本実施形態における設問演奏処理の流れを説明するためのフローチャートであり、この設問演奏処理は、設問演奏部２２２が設問演奏プログラム６１０を読み出して実行することにより実現される。
【００８３】
図１０に示すように、設問演奏部２２２は、プレイ時間をもとに、設問演奏期間（設問演奏開始タイミング及び設問演奏終了タイミング）を決定し、叩打操作の記録を開始する（ステップｂ１０）。そして、設問演奏部２２２は、設問演奏期間が終了した（プレイ時間が設問演奏終了タイミングに達した）場合（ステップｂ２０：ＹＥＳ）、又は叩打操作が所定回数入力された場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、叩打操作の記録を終了する（ステップｂ４０）。
【００８４】
続いて、追加譜面作成部２２２ａが追加譜面作成処理を実行する（ステップｂ５０）。図１１は、本実施形態における追加譜面作成処理の流れを説明するためのフローチャートであり、この追加譜面作成処理は、追加譜面作成部２２２ａが追加譜面作成プログラム６１２を読み出して実行することにより実現される。
【００８５】
図１１に示すように、追加譜面作成部２２２ａは、先ず、設問演奏期間を対象とし、ゲーム状況情報７６０の割付単位時間７６４を参照して割付可能タイミングを決定する（ステップｃ１０）。
【００８６】
続いて、追加譜面作成部２２２ａは、図１０のステップｂ１０〜ステップｂ４０で記録された叩打操作の再生を開始するとともに（ステップｃ２０）、タイマーを起動する（ステップｃ３０）。そして、追加譜面作成部２２２ａは、再生される全ての叩打操作を対象に、ループＣの処理を実行する（ステップｃ４０〜ｃ７０）。
【００８７】
ループＣでは、追加譜面作成部２２２ａは、設問演奏開始タイミングとタイマーが計時する経過時間とに基づいて処理対象の叩打操作の入力タイミングを決定し、当該入力タイミングを、最も近接する割付可能タイミングに補正する（ステップｃ５０）。そして、追加譜面作成部２２２ａは、補正した割付可能タイミングに、叩打個所に応じた音符種別の音符を割り付ける（ステップｃ６０）。
【００８８】
ループＣの処理を終了したならば、追加譜面作成部２２２ａは、続いて、複数の音符が割り付けられた割付可能タイミングを検出する（ステップｃ８０）。そして、追加譜面作成部２２２ａは、検出した全ての割付可能タイミングを対象に、それぞれループＤの処理を実行する（ステップｃ９０〜ステップｃ１５０）。
【００８９】
ループＣでは、追加譜面作成部２２２ａは、先ず、処理対象の割付可能タイミングに割り付けられた複数の音符の音符種別が全て同一か否かを判定し、同一でない場合に（ステップｃ１００：ＮＯ）、当該複数の音符全ての音符種別に“パッド用音符”を設定して音符種別を統一する（ステップｃ１１０）。
【００９０】
そして、追加譜面作成部２２２ａは、処理対象の割付可能タイミングに割り付けられた音符が３個以上の場合には（ステップｃ１２０：ＹＥＳ）、当該複数の音符に替えて叩打個所に応じた連打音符を割り付ける（ステップｃ１３０）。すなわち、追加譜面作成部２２２ａは、処理対象の割付可能タイミングに割り付けられている複数の音符に替えて、３個以上のパッド用音符が割り付けられている場合にはパッド用連打音符を、３個以上のリム用音符が割り付けられている場合にはリム用連打音符を、それぞれ割り付ける。一方、処理対象の割付可能タイミングに割り付けられた音符が３個未満（２個）の場合には（ステップｃ１２０：ＮＯ）、追加譜面作成部２２２ａは、一方の音符を削除する（ステップｃ１４０）。
【００９１】
そして、追加譜面作成部２２２ａは、ループＤを終了したならば本処理を終了する。
【００９２】
図１０に戻り、追加譜面作成処理を終了したならば、設問演奏部２２２は、割り付けられた音符で構成される追加譜面を出題譜面に追加して出題譜面データ７３０を更新し（ステップｂ６０）、本処理を終了する。
【００９３】
図９に戻り、設問演奏処理を終了したならば、ゲーム演算部２２０は、ループＡの処理を所定回数（例えば、２０回）繰り返す（ステップａ６０〜ステップａ１２０）。
【００９４】
ループＡでは、ループＢの処理を、第２プレーヤ、第１プレーヤの順に各プレーヤについてそれぞれ実行する（ステップａ７０〜ａ１１０）。以下、ループＢで処理の対象とする当プレーヤを「当プレーヤ」という。
【００９５】
ループＢでは、先ず、回答演奏部２２４が回答演奏処理を実行する（ステップａ８０）。図１２は、本実施形態における回答演奏処理の流れを説明するためのフローチャートであり、この回答演奏処理は、回答演奏部２２４が回答演奏プログラム６２０を読み出して実行することにより実現される。
【００９６】
図１２に示すように、回答演奏部２２４は、先ず、音符制御処理を実行する（ステップｄ１０）。図１３は、音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００９７】
図１３に示すように、回答演奏部２２４は、先ず、当プレーヤ用の音符表示エリアに既に表示されている各音符の表示位置、すなわち当プレーヤ用の音符情報７４０に登録されている各音符の表示位置を、所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新するとともに（ステップｅ１０）、移動後の音符の表示位置に従ってフレーズの表示位置を移動させる（ステップｅ２０）。そして、回答演奏部２２４は、移動の結果判定枠の位置を超えた音符を当プレーヤ用の音符表示エリアから消去して、音符情報７４０から当該音符の登録を消去するとともに（ステップｅ３０）、消去した音符のフレーズをフレーズ表示エリアから消去する（ステップｅ４０）。
【００９８】
次に、回答演奏部２２４は、出題譜面データ７３０を参照し、新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する（ステップｅ５０）。そして、回答演奏部２２４は、新たな音符を生成するタイミングであると判定した場合には（ステップｅ５０：ＹＥＳ）、該当する種別の音符を生成し、当プレーヤ用の音符表示エリアの右端部に表示させるとともに（ステップｅ６０）、出題譜面データ７３０から、生成した音符のフレーズを読み出して、当プレーヤ用のフレーズ表示エリアの右端部に表示させる（ステップｅ７０）。そして、回答演奏部２２４は、当該生成した音符の種別や表示位置等を音符情報７４０に登録して（ステップｅ８０）、本処理を終了する。
【００９９】
図１２に戻り、音符制御処理が終了したならば、回答演奏部２２４は、続いて、叩打操作を判定する（ステップｄ２０）。具体的には、回答演奏部２２４は、操作各部の何れかがＯＮ状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には、続いて、音生成部２６０が該当する叩打音を音出力させる（ステップｄ３０）。具体的には、音生成部２６０は、パッド部３７に対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、リム部３５に対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部４００から出力させる。
【０１００】
そして、回答演奏部２２４は、出題譜面データ７３０に従い、叩打操作の入力タイミング及び叩打個所をもとに叩打操作の良否を判定してスコアデータ７５０を更新する（ステップｄ４０）。またこの際、叩打操作を失敗と判定した場合には、回答演奏部２２４は、当プレーヤの失敗回数に“１”を加算してゲーム状況情報７６０の失敗回数７６２を更新する。
【０１０１】
一方、ステップｄ２０において叩打操作が無かったと判定した場合には、回答演奏部２２４は、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する（ステップｄ５０）。そして、有った場合には（ステップｄ５０：ＹＥＳ）、回答演奏部２２４は、該当する音符に対する叩打操作を失敗と判定して、ゲームスコアから所定値を減算してスコアデータ７５０を更新する（ステップｄ６０）。またこの際、叩打操作を失敗と判定した場合には、回答演奏部２２４は、当プレーヤの失敗回数に“１”を加算してゲーム状況情報７６０の失敗回数７６２を更新する。
【０１０２】
そして、ステップｄ４０又はステップｄ６０において叩打操作を失敗と判定した場合であって（ステップｄ７０：ＹＥＳ）、当プレーヤの失敗回数が３回となった場合には（ステップｄ８０：ＹＥＳ）、回答演奏部２２４は、失格フラグ７６６に“ＯＮ”を設定してゲーム状況情報７６０を更新し（ステップｄ９０）、本処理を終了する。
【０１０３】
一方、当プレーヤの失敗回数が３回未満の場合には（ステップｄ８０：ＮＯ）、回答演奏部２２４は、出題譜面の再生を終了したか否かを判定し（ステップｄ１００）、終了するまでステップｄ１０に戻って上記した処理を繰り返す。また、出題譜面の再生を終了した場合には（ステップｄ１００：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１０４】
図９に戻り、回答演奏処理を終了したならば、続いてゲーム演算部２２０がゲーム状況情報７６０を参照して失格フラグ７６６を判定する。そして、失格フラグに“ＯＮ”が設定されている場合には（ステップａ９０：ＹＥＳ）、ステップａ１３０に移行する。一方、失格フラグ７６６に“ＯＦＦ”が設定されている場合には（ステップａ９０：ＮＯ）、続いて、設問演奏部２２２が当プレーヤを対象に上記した設問演奏処理を実行する（ステップａ１００）。
【０１０５】
そして、ゲーム演算部２２０は、ループＢが終了したならば、ループＡの処理を所定回数繰り返し、所定回数実行したならばループＡを終了し、ゲーム結果を表示して（ステップａ１３０）、本処理を終了する。ここでいうゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、例えば当該時点でスコアデータ７５０に格納されている最終的なゲームスコアや、連続コンボ数といったものがこれに該当する。またこの際、失格フラグが“ＯＮ”の場合には、失格と判定されたプレーヤ用の画面に「失格」、失格でないプレーヤ用の画面に「勝ち」と表示するといった演出も行う。
【０１０６】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１ａを実現するためのハードウェア構成の一例について、図１４を参照して説明する。図１４に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１０７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１０８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図５に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１０９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１１０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１１】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図５に示す表示部３００に相当する。
【０１１２】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、このスピーカ１０２０は、図５に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１１３】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図５に示す操作部１００に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す太鼓操作装置３０により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラ（例えば、図１５に示す太鼓型コントローラ１２１０）により実現される。
【０１１４】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１１５】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図５に示すゲームプログラム６００等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図５に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図５に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図５に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図５に示す音生成部２６０に相当する。
【０１１６】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１１７】
以上説明したように、本実施形態によれば、一方のプレーヤを処理対象に、回答演奏処理と設問演奏処理とを一連の処理として実行するとともに、この一連の処理を、処理対象プレーヤを交互に入れ替えて繰り返し実行することができる。したがって、回答演奏処理を実行する度に、回答プレーヤに対して提示させる出題譜面を、前回の設問プレーヤが行った設問演奏に応じて変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１８】
また、設問プレーヤによる設問演奏に応じた追加譜面を作成する際には、設問プレーヤが設問演奏として入力した叩打操作の入力タイミングを、出力させるＢＧＭの音律をもとに算出した割付可能タイミングのうちの最も近接する割付可能タイミングに補正することができる。
【０１１９】
尚、本実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図１４に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
【０１２０】
図１５は、家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図１５に示す家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、図２に示した被叩打部３３と同様の構成の被叩打部１２１３が設けられた二組の太鼓型コントローラ１２１０，１２１０と、スピーカ１２３２を具備したディスプレイ１２３０とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ１２１０は、本体装置１２２０に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【０１２１】
この家庭用ゲーム装置１２００では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（例えば、図５に示すゲームプログラム６００）やゲームデータ（例えば、図５に示すゲームデータ７００）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等が用いられる。
【０１２２】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２３２から出力されるＢＧＭに合わせて太鼓型操作装置１２１０に付属するバチ１２１５で被叩打部１２１３を叩打して太鼓型コントローラ１２１０，１２１０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１２３】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１２４】
例えば、上記した実施形態では、２人のプレーヤが対戦する場合を例にとって説明したが、本発明は、３人以上の複数人プレイにも対応可能であるし、１人でプレイすることとしてもよい。例えば、以下のようにして複数人プレイを実現することが可能である。
【０１２５】
すなわち、図８に示して説明したゲーム状況情報７６０の失格フラグ７６６として、プレーヤ毎に、当該プレーヤが失格したか否かを示す失格フラグを格納することとする。そして、図９に示して説明したゲーム処理において、ゲーム演算部２２０は、ループＢの処理を、失格フラグに“ＯＦＦ”が設定されている全てのプレーヤについて順次実行することとする。そして、図１２に示して説明した回答演奏処理において、ステップｄ８０で当プレーヤが３回失敗したと判定した場合には、ステップｄ９０の処理に替えて、当プレーヤ用の失格フラグを“ＯＮ”とする処理を実行する。さらに、図９に示して説明したゲーム処理において、ステップａ８０の回答演奏処理を実行した後、ステップａ９０の処理に替えて、失格フラグに“ＯＦＦ”が設定されているプレーヤが２人以上いるか否かを判定し、いる場合に、ステップａ１００の処理を実行する。このようにすることで、失格者が出る毎にプレーヤが１人ずつ減っていき、残り１人になるまで繰り返すというゲームプレイを実現できる。
【０１２６】
また、上記した実施形態では、設問演奏処理において、所定回数の叩打操作が入力された場合に、叩打操作の記録を終了することとしたが、設問演奏期間内に入力された全ての叩打操作を対象に、音符を割り付けることとしても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】業務用ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】被叩打部の被叩打面を示す図。
【図３】ゲーム画面の遷移例を示す図。
【図４】追加譜面の作成原理を説明するための図。
【図５】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】割付単位時間算出テーブルの一例を示す図。
【図７】出題譜面データの一例を示す図。
【図８】ゲーム状況情報の一例を示す図。
【図９】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】設問演奏処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】追加譜面作成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】回答演奏処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１５】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。
【符号の説明】
【０１２８】
１ａ              ゲーム装置
１００          操作部
１１０        第１プレーヤ用操作部
１２０        第２プレーヤ用操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      設問演奏部
２２２ａ  追加譜面作成部部
２２４      回答演奏部部
２４０        画像生成部
２６０        音生成部
３００          表示部
４００          音出力部
５００          記憶部
６００        ゲームプログラム
６１０      設問演奏プログラム
６１２    追加譜面作成プログラム
６２０      回答演奏プログラム
７００        ゲームデータ
７１０      ＢＧＭデータ群
７２０      割付単位時間算出テーブル
７３０      出題譜面データ
７４０      音符情報
７５０      スコアデータ
７６０      ゲーム状況情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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