(57)【要約】【課題】  ゲーム画面から発せられる光を検出し、その検出結果に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ゲーム画面の輝度をそのゲームプレイ環境に応じて好適に調整できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  表示部４４からの光を検出する光検出部４６と、その検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御部４８とを含むゲーム装置において、輝度調整画像表示部５４は、複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる輝度調整画像を表示部４４に表示させる。輝度調整情報決定部５６は、輝度調整画像に含まれる複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、当該複数の領域のそれぞれの輝度とに基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する。ゲーム画像表示部５２は、ゲーム画像を輝度調整情報に基づいて表示部４４に表示させる。【選択図】        図７
2005287825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、前記表示手段からの光を検出する光検出手段と、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、
複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる輝度調整画像を前記表示手段に表示させる輝度調整画像表示手段と、
前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、前記複数の領域のそれぞれの輝度と、に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する輝度調整情報決定手段と、
前記輝度調整情報決定手段によって決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるゲーム画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記複数の領域には、それぞれ異なる輝度調整情報が対応づけられ、
前記複数の領域のそれぞれの輝度は、それぞれの領域に対応づけられる輝度調整情報に対応する輝度であり、
前記輝度調整情報決定手段は、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果に基づいて、前記複数の領域に対応づけられる輝度調整情報のうちいずれかを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記輝度調整画像は、前記複数の領域が所定方向に対し所定の輝度順で配列されてなる画像であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記輝度調整画像表示手段は、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、前記複数の領域のそれぞれの輝度と、に基づいて、前記輝度調整画像を前記表示手段に再表示させる輝度調整画像再表示手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記輝度調整画像再表示手段は、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、前記複数の領域のそれぞれの輝度と、に基づいて、上限輝度と下限輝度とを決定する手段を含み、
再表示される前記輝度調整画像は、前記複数の領域のそれぞれの輝度が前記下限輝度以上であって前記上限輝度以下の輝度である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果は、前記複数の領域のそれぞれからの光の検出の有無の結果であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
表示手段と、前記表示手段からの光を検出する光検出手段と、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置の制御方法において、
複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる輝度調整画像を前記表示手段に表示させるための輝度調整画像表示ステップと、
前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、前記複数の領域のそれぞれの輝度と、に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定するための輝度調整情報決定ステップと、
前記輝度調整情報決定ステップにおいて決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるためのゲーム画像表示ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
表示手段、前記表示手段からの光を検出する光検出手段、及び、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる輝度調整画像を前記表示手段に表示させる輝度調整画像表示手段、
前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、前記複数の領域のそれぞれの輝度と、に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する輝度調整情報決定手段、及び、
前記輝度調整情報決定手段によって決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるゲーム画像表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面から発せられる光を検出し、その検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム装置が知られている。例えば、ゲーム画面に表示される標的キャラクタをプレイヤが射撃するガンシューティングゲームを提供するゲーム装置として、ディスプレイの走査の光を、ガンコントローラの銃身方向からの光を検出する光検出部によって検出し、当該検出時におけるディスプレイの走査位置を取得することによって、ガンコントローラの照準位置を取得するゲーム装置が知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲーム装置では、ゲーム画面に輝度の低い部分が存在すると、当該部分からの光の検出が行えなくなり、プレイヤがゲームを好適に楽しむことができなくなる場合がある。例えば、以上のようなガンシューティングを提供するゲーム装置では、ガンコントローラの銃身が当該部分に向けられている場合に照準位置の取得が不安定になってしまうことがある。そこで、このようなゲーム装置では、そのゲームプレイ環境に応じて、ゲーム画面の輝度を調整する必要がある。しかしながら、ゲーム画面の輝度をどのように調整すべきかはそのゲームプレイ環境によって異なるものであり、かかる調整を好適に行うことは困難であった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ゲーム画面から発せられる光を検出し、その検出結果に基づいて制御されるゲームにおいて、ゲーム画面の輝度をそのゲームプレイ環境に応じて好適に調整できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、表示手段と、前記表示手段からの光を検出する光検出手段と、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる輝度調整画像を前記表示手段に表示させる輝度調整画像表示手段と、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、前記複数の領域のそれぞれの輝度と、に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する輝度調整情報決定手段と、前記輝度調整情報決定手段によって決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるゲーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、表示手段と、前記表示手段からの光を検出する光検出手段と、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置の制御方法において、複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる輝度調整画像を前記表示手段に表示させるための輝度調整画像表示ステップと、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、前記複数の領域のそれぞれの輝度と、に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定するための輝度調整情報決定ステップと、前記輝度調整情報決定ステップにおいて決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるためのゲーム画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、表示手段、前記表示手段からの光を検出する光検出手段、及び、前記光検出手段による検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる輝度調整画像を前記表示手段に表示させる輝度調整画像表示手段、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、前記複数の領域のそれぞれの輝度と、に基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定する輝度調整情報決定手段、及び、前記輝度調整情報決定手段によって決定される輝度調整情報に基づく輝度で、前記ゲーム画像を前記表示手段に表示させるゲーム画像表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明によれば、複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる輝度調整画像が表示手段に表示される。そして、その輝度調整画像に含まれる複数の領域からの光の検出結果と、当該複数の領域のそれぞれの輝度とに基づいて、ゲーム画像に対する輝度調整情報が決定される。そして、ゲーム画像はその輝度調整情報に基づいて表示手段に表示される。このため、ゲーム画面の輝度をそのゲームプレイ環境に応じて好適に調整できるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記複数の領域には、それぞれ異なる輝度調整情報が対応づけられ、前記複数の領域のそれぞれの輝度は、それぞれの領域に対応づけられる輝度調整情報に対応する輝度であり、前記輝度調整情報決定手段は、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果に基づいて、前記複数の領域に対応づけられる輝度調整情報のうちいずれかを選択することを特徴とする。こうすれば、輝度調整画像に含まれる複数の領域のそれぞれからの光の検出結果に基づいて、複数の領域に対応づけられる輝度調整情報のうちいずれかを選択することによって、ゲーム画像に対する輝度調整情報を決定できるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記輝度調整画像は、前記複数の領域が所定方向に対し所定の輝度順で配列されてなる画像であることを特徴とする。こうすれば、輝度調整画像を、複数の領域が所定方向に対し所定の輝度順で配列されてなる画像とすることができるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記輝度調整画像表示手段は、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、当該複数の領域の輝度とに基づいて、前記輝度調整画像を前記表示手段に再表示させる輝度調整画像再表示手段を含むことを特徴とする。こうすれば、輝度調整画像に含まれる複数の領域のそれぞれからの光の検出結果に基づいて輝度調整画像を更新することができるようになる。
【００１４】
この態様では、前記輝度調整画像再表示手段は、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果に基づいて、上限輝度と下限輝度とを決定する手段を含み、再表示される前記輝度調整画像は、前記複数の領域のそれぞれの輝度が前記下限輝度以上であって前記上限輝度以下の輝度の画像としてもよい。こうすれば、輝度調整画像に含まれる複数の領域のそれぞれからの光の検出結果と、それぞれの輝度とに基づいて決定される上限輝度から下限輝度までの輝度の画像に、輝度調整画像を更新することができるようになる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記表示手段に表示される前記輝度調整画像に含まれる前記複数の領域のそれぞれからの光の検出結果は、前記複数の領域のそれぞれからの光の検出の有無の結果であることを特徴とする。こうすれば、輝度調整画像に含まれる複数の領域のそれぞれからの光の検出の有無の結果に基づいて輝度調整情報を決定したり、輝度調整画像を更新したりすることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。モニタ１８には、走査によって画面を表示するモニタが用いられる。例えば、輝点を水平方向（左右方向）に高速移動させることによって走査線を表示し、その走査線を順次垂直方向にずらすことによって画面を表示する（ラスター走査によって画面を表示する）家庭用テレビ受像機がモニタ１８として用いられる。また、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１８】
なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、ガンコントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されている。入出力処理部３０には、ガンコントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。ガンコントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００２０】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２１】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４がガンコントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成される。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２２】
ガンコントローラ３２は拳銃型のゲームコントローラである。ガンコントローラ３２は、モニタ１８に表示される画面上の任意の位置を、プレイヤが銃身（指示部）の向きによって非接触で指示するために用いられる。ガンコントローラ３２は、銃身方向からの所定光量以上の光を検出するための公知の光検出センサを含んでいる。光検出センサによって光検出が行われたか否かを示す情報は、マイクロプロセッサ１４に伝えられるようにしてもよい。
【００２３】
また、ガンコントローラ３２はマイクロプロセッサを含んでおり、モニタ１８の画面上の銃身が指示する位置を光検出センサによる光検出に基づいて取得する。取得結果は、一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にマイクロプロセッサ１４に渡される。
【００２４】
また、ガンコントローラ３２にはトリガー（引き金）が設けられている。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にガンコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいて、トリガーの状態（トリガーが引かれたか否か）を判定する。
【００２５】
以上の構成を有するゲーム装置１０は、ゲーム画面に表示される標的キャラクタをプレイヤがガンコントローラ３２によって仮想的に射撃するガンシューティングゲームを提供する。ゲーム装置１０は、プレイヤによってトリガーが引かれた場合に、ガンコントローラ３２の銃身が指し示すゲーム画面上の位置（照準位置）と、標的キャラクタのゲーム画面上の表示位置とに基づいて、プレイヤの射撃の成否を判定する。そして、その判定結果に応じてゲームを進行させる。
【００２６】
ゲーム装置１０では、ガンコントローラ３２の照準位置は、モニタ１８の画面上を移動する輝点の光（モニタ１８の走査による光）がガンコントローラ３２の光検出センサによって検出された場合に、その時点の走査位置を取得することによって取得される。このため、ゲーム装置１０では、ガンコントローラ３２の銃身がゲーム画面の輝度の低い範囲に向けられている場合、光検出センサによる光検出が不安定になり、ガンコントローラ３２の照準位置を好適に取得できなくなる場合がある。
【００２７】
この点、ゲーム装置１０では、輝度調整パラメータが設けられ、ゲーム画面が輝度調整パラメータの値（輝度調整値）に対応する輝度で表示される。輝度調整パラメータの値はそのゲームプレイ環境に応じて決定される。このため、ゲーム画面の輝度がそのゲームプレイ環境に応じて好適に調整されるようになっている。
【００２８】
また、ゲーム装置１０では、以上のような輝度調整パラメータの値の決定がプレイヤにとって容易に行われるようになっている。
【００２９】
さらに、ゲーム装置１０では、ゲーム画面の輝度を輝度調整パラメータの値に基づく輝度に変化させることを比較的簡易な処理で実現するようになっている。
【００３０】
ここで、ゲーム装置１０の輝度調整画面について詳細に説明する。輝度調整画面は、輝度調整パラメータの値を決定するための画面である。図２乃至図６は、モニタ１８に表示される輝度調整画面の一例を示している。
【００３１】
これらの図に示すように、輝度調整画面には照準位置案内画像４０が表示される。照準位置案内画像４０は、ガンコントローラ３２の銃身が指し示す画面上の位置（ガンコントローラ３２の照準位置）を表している。プレイヤがガンコントローラ３２の銃身の向きを変えると、それに応じて照準位置案内画像４０の表示位置は変わる。
【００３２】
また、輝度調整画面の下部はメッセージ表示領域４２となっている。メッセージ表示領域４２には、照準位置案内画像４０を画面上の所定領域に合わせるよう、或いは所定領域まで移動するようプレイヤに案内するためのメッセージが表示される。輝度調整画面では、プレイヤがメッセージ表示領域４２に表示されるメッセージに従ってガンコントローラ３２の銃身の向きを変えることによって、そのゲームプレイ環境に適した輝度調整パラメータの値が決定されるようになっている。
【００３３】
また、輝度調整画面の左右部には高輝度画像３４ａ及び３４ｂ（基準輝度画像）が表示される。高輝度画像３４ａ及び３４ｂには、円画像３６ａ及び３６ｂが重ねて表示される。高輝度画像３４ａ、３４ｂ、円画像３６ａ及び３６ｂは、これらの画像が表示された領域からの光がガンコントローラ３２の光検出センサによって確実に検出されるような輝度の画像である。本実施の形態では、高輝度画像３４ａ、３４ｂ、円画像３６ａ及び３６ｂは白色画像となっている。
【００３４】
また、輝度調整画面では、高輝度画像３４ａ及び３４ｂの間の領域（輝度調整画像表示領域）に輝度調整画像が表示される。輝度調整画像は、輝度が異なる複数の輝度画像（３８ａ等）を含んで構成される。
【００３５】
各輝度画像には、それぞれ異なる輝度調整値（輝度調整情報）が対応づけられている。各輝度画像は、ゲーム画像に用いられる低輝度の色の画像に対し、高輝度の色の画像を各輝度画像に対応づけられる輝度調整値に基づく半透明合成の割合で半透明合成してなる画像である。
【００３６】
輝度調整画像は、輝度調整パラメータがとり得る値（複数の輝度調整値）のそれぞれに対応する輝度画像の少なくとも一部を含んで構成される。本実施の形態における輝度調整パラメータは０から１０までの値をとるようになっている。このため、本実施の形態では、輝度調整画像に０から１０までの各輝度調整値に対応する輝度画像の少なくとも一部が含まれる。また、輝度画像は黒色画像に対し白色画像を半透明合成してなる画像である。そして、白色画像のアルファ値α（半透明合成の割合）は、α＝（輝度調整値／２０）×２５５の算出式に従って決定されるようになっている。このように、輝度画像は対応づけられた輝度調整値が大きいものほど、その輝度が高くなるようになっている。
【００３７】
輝度調整画面（輝度調整画像表示領域）には、上限輝度調整値と下限輝度調整値とが関連づけられている。輝度調整画像表示領域には、下限輝度調整値から上限輝度調整値までの各輝度調整値に対応する輝度画像が表示される。上限輝度調整値及び下限輝度調整値は、光検出部４６による検出結果に基づいて更新される。詳細については後述する（図９参照）。
【００３８】
また、輝度画像は画面左から右に向かって、対応づけられる輝度調整値の大きい順で表示される。すなわち、輝度画像は、画面の右方向（ｘ軸方向）に向かって輝度が小さくなるように表示される。上限輝度調整値に対応する輝度画像は、その左端のｘ座標が輝度調整画像表示領域の左端のｘ座標（Ｘ１）に一致するように表示される。また、下限輝度調整値に対応する輝度調整画像は、その右端のｘ座標が輝度調整画像表示領域の右端のｘ座標（Ｘ２）に一致するように表示される。
【００３９】
また、輝度画像の幅は均等になっている。輝度画像の幅（Ｗ）は、Ｗ＝（Ｘ２−Ｘ１）／（上限輝度調整値−下限輝度調整値＋１）の算出式に従って算出される。また、輝度画像の表示位置は、各輝度画像に対応づけられた輝度調整値、上限輝度調整値、輝度調整画像表示領域の左端のｘ座標（Ｘ１）及び輝度画像の幅（Ｗ）によって決定されるようになっている。
【００４０】
図２は輝度調整画面の初期状態を示している。この輝度調整画面では、上限輝度調整値は輝度調整パラメータがとり得る最大値（１０）となっており、下限輝度調整値は輝度調整パラメータがとり得る最小値（０）となっている。同図の例では、輝度画像３８ａは輝度調整値「１０」に対応する画像である。また、輝度画像３８ｂは輝度調整値「９」に対応する画像である。さらに、輝度画像３８ｃ乃至３８ｋはそれぞれ、輝度調整値「８」乃至「０」に対応する画像である。
【００４１】
同図に示す輝度調整画面では、プレイヤは画面表示されるメッセージに従い、照準位置案内画像４０が円画像３６ａに重なるようガンコントローラ３２の銃身の向きを変える。ガンコントローラ３２の照準位置が円画像３６ａの表示領域に入ったことが検知されると、図３に示すように、照準位置案内画像４０を円画像３６ａから円画像３６ｂまで移動するよう案内するメッセージがメッセージ表示領域４２に表示される。
【００４２】
図３に示す輝度調整画面では、プレイヤは照準位置案内画像４０を円画像３６ａから円画像３６ｂまで水平に移動させるべく、ガンコントローラ３２の銃身の向きを変えていく（照準移動操作）。この間、後述するような輝度調整情報決定処理が実行される（図９参照）。
【００４３】
ガンコントローラ３２の照準位置が円画像３６ｂの表示領域に入ったことが検知されると、ガンコントローラ３２が各輝度画像に向けられている場合において照準位置を好適に取得することができた輝度画像のうち、対応づけられた輝度調整値が最も小さいものが取得される。そして、その輝度画像に対応づけられた輝度調整値（基準輝度調整値）に対し、所定値を加減することによって上限輝度調整値及び下限輝度調整値が決定される。そして、その上限輝度調整値及び下限輝度調整値に基づいて、輝度調整画面が例えば図４に示すように更新される。
【００４４】
図４は、１回目の照準移動操作が完了した後に表示される輝度調整画面の一例を示している。同図の例は、１回目の照準移動操作の間に行われる輝度調整情報決定処理によって、照準位置を好適に取得することができた輝度画像のうち最も輝度調整値の小さいものとして、輝度画像３８ｅが取得された場合を示している。同図に示す輝度調整画面では、上限輝度調整値及び下限輝度調整値は基準輝度調整値に対し３を加減してなる値となっている。
【００４５】
同図に示す輝度調整画面では、プレイヤは画面表示されるメッセージに従い、照準位置案内画像４０が円画像３６ａに重なるようガンコントローラ３２の銃身の向きを変える。ガンコントローラ３２の照準位置が円画像３６ａの表示領域に入ったことが検知されると、照準位置案内画像４０を円画像３６ａから円画像３６ｂまで移動するよう案内するメッセージがメッセージ表示領域４２に表示される。このメッセージに従って、プレイヤは２回目の照準移動操作を行う。
【００４６】
図５は、２回目の照準移動操作が完了した後に表示される輝度調整画面の一例を示している。同図の例は、２回目の照準移動操作の間に行われる輝度調整情報決定処理によって、照準位置を好適に取得することができた輝度画像のうち最も輝度調整値の小さいものとして、輝度画像３８ｅが取得された場合を示している。同図に示す輝度調整画面では、上限輝度調整値及び下限輝度調整値は基準輝度調整値に対し１を加減してなる値となっている。同図に示す輝度調整画面でも、プレイヤは画面表示されるメッセージに従って３回目の照準移動操作を行う。
【００４７】
図６は、３回目の照準移動操作が完了した後に表示される輝度調整画面の一例を示している。本実施の形態では、３回目の照準移動操作の間に行われる輝度調整情報決定処理によって、照準位置を好適に取得することができた輝度画像に対応づけられる輝度調整値のうちの最小値が輝度調整パラメータの値として決定される。そして、同図に示す輝度調整画面には、輝度調整が完了した旨のメッセージが表示される。
【００４８】
これらの図に示すように、１回の照準移動操作が完了するごとに、輝度調整画面に関連づけられる上限輝度調整値及び下限輝度調整値は、その間の範囲が狭くなるように更新される。すなわち、１回の照準移動操作が完了するごとに、輝度調整画像に含まれる輝度画像の数は減少していくようになっている。このため、ゲーム装置１０では、そのゲームプレイ環境に適した輝度調整パラメータの値を高精度で取得することができるようになっている。
【００４９】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図７は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は表示部４４、光検出部４６、照準位置取得部４７、ゲーム制御部４８、輝度調整情報記憶部５０、ゲーム画像表示部５２、輝度調整画像表示部５４、輝度調整情報決定部５６を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される）が実行されることによって実現される。
【００５０】
表示部４４はモニタ１８を主として構成される。表示部４４は、輝点を水平方向（左右方向）に高速移動させることによって走査線を表示し、その走査線を順次垂直方向にずらすことによって各画面を表示する。表示部４４は、ゲーム画面や輝度調整画面（図２乃至図６）等の画面を表示する。
【００５１】
光検出部４６は、ガンコントローラ３２に含まれる公知の光検出センサを主として構成される。光検出部４６は、ガンコントローラ３２の銃身方向からの光、特に表示部４４に表示される画面からの光を検出する。より具体的には、光検出部４６は、ガンコントローラ３２の銃身が指示する画面上の位置（領域）に対し走査が行われているか否かを検出する。換言すれば、光検出部４６は、ガンコントローラ３２の銃身が向けられた画面上の位置（領域）に輝点があるか否かを判断する。
【００５２】
照準位置取得部４７はマイクロプロセッサを主として構成される。照準位置取得部４７は光検出部４６による検出結果に基づいて、ガンコントローラ３２の照準位置を取得する。照準位置取得部４７は、ガンコントローラ３２の銃身方向に対応する画面上の位置（領域）に対する走査が光検出部４６によって検出された場合に、その時点におけるモニタ１８の走査位置を取得することによって、ガンコントローラ３２の照準位置を算出する。なお、モニタ１８の走査位置は、例えばモニタ１８において一画面分の走査が行われるのに要される時間と、画像処理部１６のＶＲＡＭに記憶される画面データがモニタ１８に供給されてからの経過時間とに基づいて算出するようにしてもよいし、他の公知の手法によって算出されるようにしてもよい。また、照準位置取得部４７はガンコントローラ３２によって実現されるようにしてもよいし、家庭用ゲーム機１１によって実現されるようにしてもよい。
【００５３】
ゲーム制御部４８はマイクロプロセッサ１４を主として構成される。ゲーム制御部４８は、光検出部４６による検出結果に基づいてゲームを制御する。ゲーム制御部４８は、照準位置取得部４７によって算出されるガンコントローラ３２の照準位置を所定時間ごとに取得する。ゲーム制御部４８は、ガンコントローラ３２から入力される操作信号に基づいてトリガーが引かれたと判断される場合、取得した照準位置と、標的キャラクタのゲーム画面上の表示位置とに基づいて、当該標的キャラクタに対する射撃の成否を判定する。ゲーム制御部４８は、その判定結果に基づいて、ゲーム画像（ゲーム画像データ）をＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出してゲーム画像表示部５２に供給する。或いは、ゲーム制御部４８は、その判定結果とＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から読み出される画像データ等とに基づいてゲーム画像を生成し、ゲーム画像表示部５２に供給する。
【００５４】
輝度調整情報記憶部５０は主記憶２６やハードディスク記憶装置等によって構成される。輝度調整情報記憶部５０は、図８に示すような輝度調整パラメータ（輝度調整情報）を記憶する。輝度調整パラメータは、ゲーム画像（ゲーム画面）の輝度をどのように変化させるかを示す情報である。輝度調整パラメータの値は輝度調整情報決定部５６によって決定される。そして、輝度調整パラメータの値はゲーム画像表示部５２によって参照される。本実施の形態における輝度調整パラメータは、０から１０までの値をとるようになっている。
【００５５】
ゲーム画像表示部５２は、マイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として構成される。ゲーム画像表示部５２は、ゲーム制御部４８から供給されるゲーム画像（ゲーム画像データ）を、輝度調整情報記憶部５０に記憶される輝度調整パラメータの値に基づく輝度で表示部４４に表示させる。
【００５６】
例えば、ゲーム画像表示部５２は、ゲーム画像に対し、所定色（所定輝度）の画像を半透明合成することによって、輝度調整済みのゲーム画像（ゲーム画面データ）を生成する。そして、輝度調整済みのゲーム画像（ゲーム画面）を表示部４４に表示させる。この場合、ゲーム画像表示部５２は、半透明合成の割合を輝度調整パラメータの値に基づいて決定する。例えば、ゲーム画像表示部５２は、輝度調整パラメータの値（或いは輝度調整パラメータの値の範囲）を示す情報と、半透明合成の割合とを対応づけて記憶しておき、かかる記憶内容に基づいて半透明合成の割合を決定するようにしてもよい。
【００５７】
本実施の形態では、各輝度画像を生成する場合と同様に、白色画像をゲーム画像を半透明合成することによって、輝度調整済みのゲーム画像を生成する。白色画像のアルファ値αは、α＝（輝度調整パラメータの値／２０）×２５５の算出式に従って決定される。このように、本実施の形態では、輝度調整パラメータの値が大きくなるほど、ゲーム画面がより明るく調整されるようになっている。
【００５８】
また例えば、ゲーム画像表示部５２は、輝度調整パラメータの値に対応するパレットデータを取得し、当該パレットデータに基づいてゲーム画像を表示部４４に表示させるようにしてもよい。この場合、輝度調整パラメータがとり得る値のそれぞれに対応する複数のパレットデータをあらかじめ記憶しておくようにしてもよい。或いは、基準のパレットデータ（例えば、輝度調整パラメータがとり得る値のうちの一の値に対応するパレットデータ）のみをあらかじめ記憶しておくようにし、輝度調整パラメータの各値に対応するパレットデータは当該基準のパレットデータに基づいて生成するようにしてもよい。
【００５９】
また例えば、ゲーム画像表示部５２は、全部又は一部が、輝度調整パラメータがとり得る値にそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか１つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶しておくようにしてもよい。この場合、ゲーム制御部４８は、複数のパレット番号群のうち１つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるゲーム画像を生成するようにすればよい。さらに、ゲーム画像表示部５２は、ゲーム画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、輝度調整パラメータの値に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するようにすればよい。そして、ゲーム画像をパレットデータに基づいて表示部４４に表示させるようにすればよい。
【００６０】
なお、ゲーム画像表示部５２は他の公知の手法を用いて、ゲーム画像を輝度調整パラメータの値に基づく輝度で表示させるようにしてもよい。また、輝度調整画像と輝度調整済みのゲーム画像とは同じ手法で生成するのが好ましい。こうすれば、ゲーム画面の輝度をそのゲームプレイ環境に適したものへと確実に調整できるようになる。
【００６１】
輝度調整画像表示部５４は、マイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として構成される。輝度調整画像表示部５４は輝度調整画像を表示部４４に表示させる。輝度調整画像は、複数の領域を含み、当該複数の領域のそれぞれで輝度が異なる画像である。本実施の形態では、輝度調整画像表示部５４は前述の輝度調整画面（図２乃至図６）を表示部４４に表示させる。また、図２等において説明したように、輝度調整画像は輝度が異なる複数の輝度画像を含んで構成される。輝度画像には、それぞれ異なる輝度調整値が対応づけられている。輝度画像の輝度は、各輝度画像に対応づけられる輝度調整値に対応する輝度である。また、輝度画像は、画面右方向に向かって輝度調整値（輝度）の高い順で表示される。
【００６２】
また、輝度調整画像表示部５４は、表示部４４に表示される輝度調整画像に含まれる複数の領域のそれぞれからの光の検出結果に基づいて、輝度調整画像を表示部４４に再表示させるようにしてもよい。本実施の形態では、輝度調整画像表示部５４は、表示部４４の画面に表示される各輝度画像（各輝度画像が表示される領域）からの光の検出結果に基づいて、輝度調整画面に関連づけられる上限輝度調整値と下限輝度調整値とを更新するようになっている。
【００６３】
輝度調整情報決定部５６はマイクロプロセッサ１４を主として構成される。輝度調整情報決定部５６は、表示部４４に表示されるゲーム画面（ゲーム画像）の輝度を決定する。より具体的には、輝度調整情報決定部５６は、表示部４４に表示される輝度調整画像に含まれる複数の領域（輝度画像が表示される領域）のそれぞれからの光の検出結果に基づいて、輝度調整パラメータの値を決定する。本実施の形態では、輝度調整情報決定部５６は、表示部４４に表示される各輝度画像からの光の検出の有無の結果に基づいて、輝度画像に対応づけられる輝度調整値のうちいずれかを輝度調整パラメータの値として選択する。
【００６４】
ここで、輝度調整情報決定部５６を中心として実行される輝度調整情報決定処理について説明する。図９は輝度調整情報決定処理を示すフロー図である。本処理は、照準位置案内画像４０を円画像３６ａから円画像３６ｂまで移動するよう案内するメッセージがメッセージ表示領域４２に表示された後、円画像３６ｂの表示された範囲に照準位置が含まれたことが検出される（照準移動操作が完了される）までの間、所定時間（１／３０秒）ごとに実行される。
【００６５】
輝度調整情報決定処理の実行に関連し、主記憶２６には図１０に示すようなデータが記憶される。同図に示すように、このデータには、未検出フラグ欄、Ｘ最大値欄、実行回数欄が含まれている。各欄の値は、初期状態の輝度調整画面（図２）が表示される際に「０」に初期化される。
【００６６】
未検出フラグ欄には、ガンコントローラ３２の照準位置が円画像３６ａから円画像３６ｂまで移動する間において、照準位置取得部４７による照準位置の取得（すなわち、光検出部４６による検出）が行われなかった場合があったか否かを示す情報が記憶される。照準位置取得部４７による照準位置の取得が行えなかった場合が発生すると、同欄は「１」に更新される。Ｘ最大値欄には、照準位置が円画像３６ａから円画像３６ｂまで移動する間において、照準位置取得部４７による照準位置の取得が行われなかった場合が発生する（未検出フラグ欄が「１」に更新される）前に取得することができた照準位置のｘ座標の最大値が記憶される。実行回数欄には、プレイヤによって照準移動操作が行われた回数を示す数値情報が記憶される。
【００６７】
図９に示すように、本処理では、まず輝度調整情報決定部５６が、ガンコントローラ３２の照準位置（Ｘ，Ｙ）が照準位置取得部４７によって取得されたか否かを判断する（Ｓ１０１）。例えば、照準位置の取得が行われたか否かを示す情報を照準位置取得部４７から取得できるような場合には、輝度調整情報決定部５６はその情報を取得し、上記の判断を行うようにすればよい。また例えば、モニタ１８の走査（輝度調整画面を表示するための走査）によって発せられる光（走査光）が検出されたか否かを示す情報を光検出部４６から取得できるような場合には、輝度調整情報決定部５６はその情報を取得し、上記の判断を行うようにしてもよい。さらに例えば、照準位置取得部４７が新たに照準位置を取得するまで前回取得した照準位置を保持し続けるような場合において、照準位置取得部４７から供給される照準位置が前回と同じ場合には、輝度調整情報決定部５６は、照準位置取得部４７による照準位置の取得が行われなかったと判断するようにしてもよい。
【００６８】
ここでは、照準位置取得部４７が新たに照準位置を取得するまで前回取得した照準位置を保持し続けることとして説明を進める。この場合、輝度調整情報決定部５６は、照準位置取得部４７から供給される照準位置が前回の照準位置と同じであるか否かを判断し、同じである場合には、照準位置取得部４７によって新たに照準位置の取得が行われていないと判断し、照準位置取得部４７から供給される照準位置を無視する。なお、以下において、「Ｓ１０１で取得された照準位置」とは、照準位置取得部４７によって新たに照準位置の取得が行われたと判断される場合において、照準位置取得部４７から供給される照準位置のことをいう。
【００６９】
照準位置の取得が行われなかったと判断される場合には、輝度調整情報決定部５６は、主記憶２６に記憶されるデータの未検出フラグ欄を「１」に更新する（Ｓ１０２）。そして、本処理は終了する。
【００７０】
一方、照準位置の取得が行われたと判断される場合には、輝度調整情報決定部５６は、未検出フラグ欄が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。そして、未検出フラグ欄が「０」である場合、輝度調整情報決定部５６は、主記憶２６に記憶されるデータのＸ最大値欄に、Ｓ１０１で取得された照準位置のｘ座標（Ｘ）を格納する（Ｓ１０４）。一方、未検出フラグ欄が「１」である場合、輝度調整情報決定部５６はＸ最大値欄の更新を行わない。
【００７１】
次に、輝度調整情報決定部５６は、ガンコントローラ３２の照準位置が目標の円（円画像３６ｂ）内であるか否かを判断する（Ｓ１０５）。この判断は、Ｓ１０１で取得された照準位置と目標の円画像３６ｂの表示位置とに基づいて行われる。
【００７２】
照準位置が目標の円内でない場合、輝度調整画像表示部５４は、照準位置案内画像４０の表示位置がＳ１０１で取得された照準位置となるよう輝度調整画面を更新する（Ｓ１０６）。そして、本処理は終了する。
【００７３】
一方、照準位置が目標の円内である場合、輝度調整情報決定部５６は、主記憶２６に記憶されるデータの実行回数欄の値をインクリメントする（Ｓ１０７）。そして、輝度調整情報決定部５６は、Ｘ最大値欄の値に対応する輝度調整値を取得する（Ｓ１０８）。すなわち、輝度調整情報決定部５６は、Ｘ最大値欄に記憶されるｘ座標が、輝度調整画面のどの輝度画像が表示される領域に属するかを判断する。そして、輝度調整情報決定部５６は、その輝度画像に対応する輝度調整値を取得する。
【００７４】
次に、輝度調整情報決定部５６は、実行回数欄が「３」であるか否かを判断する（Ｓ１０９）。
【００７５】
実行回数欄が「３」でない場合（「１」又は「２」である場合）、輝度調整情報決定部５６は、実行回数欄の値と、Ｓ１０８で取得した輝度調整値とに基づいて、上限輝度調整値と下限輝度調整値とを決定する（Ｓ１１２）。実行回数欄が「１」の場合、輝度調整情報決定部５６は、Ｓ１０８で取得した輝度調整値に３を加算したものを上限輝度調整値とし、Ｓ１０８で取得した輝度調整値から３を減算したものを下限輝度調整値とする。また、実行回数欄が「２」の場合、輝度調整情報決定部５６は、Ｓ１０８で取得した輝度調整値に１を加算したものを上限輝度調整値とし、Ｓ１０８で取得した輝度調整値から１を減算したものを下限輝度調整値とする。
【００７６】
次に、輝度調整情報決定部５６は輝度画像の幅を決定する（Ｓ１１３）。輝度画像の幅（Ｗ）は、Ｗ＝（Ｘ２−Ｘ１）／（上限輝度調整値−下限輝度調整値＋１）の算出式に従って算出される。
【００７７】
そして、輝度調整画像表示部５４は、Ｓ１１２で取得した上限輝度調整値及び下限輝度調整値と、Ｓ１１３で取得した輝度画像の幅とに基づいて、輝度調整画面を例えば図４や図５に示すように更新する（Ｓ１１４）。このとき、主記憶２６に記憶されるデータの未検出フラグ欄、Ｘ最大値欄を「０」に初期化する。
【００７８】
実行回数欄が「１」である場合には、図４に示すような輝度調整画面が表示される。同図は、Ｘ最大値欄に記憶されるｘ座標が輝度画像３８ｅが表示される範囲に属すると判断され、Ｓ１０８において輝度調整値「６」が取得された場合の例を示している。同図に示すように、この輝度調整画面には、輝度調整値「６」を中心として±３の範囲に属する輝度調整値（３−９）に対応する輝度画像（３８ｂ乃至３８ｈ）が表示される。図３の場合に比べて、画面表示される輝度画像の数が減少する分、各輝度画像の幅が広くなっている。
【００７９】
実行回数欄が「２」である場合には、図５に示すような輝度調整画面が表示される。同図は、Ｘ最大値欄に記憶されるｘ座標が輝度画像３８ｅが表示される範囲に属すると判断され、Ｓ１０８において輝度調整値「６」が取得された場合の例を示している。同図に示すように、この輝度調整画面には、輝度調整値「６」を中心として±１の範囲に属する輝度調整値（４−６）に対応する輝度画像（３８ｄ乃至３８ｆ）が表示される。図３や図４の場合に比べて、画面表示される輝度画像の数が減少する分、各輝度画像の幅が広くなっている。
【００８０】
図４及び図５に示す輝度調整画面では、照準位置案内画像４０を円画像３６ａに合わせるよう案内するメッセージが表示される。このメッセージに従って、プレイヤが照準位置を円画像３６ａに合わせると、照準位置案内画像４０を円画像３６ａから円画像３６ｂまで水平に移動するよう案内するメッセージが表示される。プレイヤは当該メッセージに従って、２回目又は３回目の照準移動操作を行うことになる。
【００８１】
一方、実行回数欄が「３」である場合（Ｓ１０９）、輝度調整情報決定部５６は、Ｓ１０８で取得した輝度調整値に１を加算したものを輝度調整パラメータの値として決定する（Ｓ１１０）。そして、輝度調整画像表示部５４は、輝度調整画面を例えば図６に示すように更新する（Ｓ１１１）。すなわち、輝度調整画像表示部５４は、照準位置案内画像４０の表示位置をＳ１０１で取得された照準位置に更新するとともに、輝度調整が完了したことをプレイヤに案内するメッセージをメッセージ表示領域４２に表示させる。
【００８２】
以上の処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００８３】
次に、ゲーム制御部４８及びゲーム画像表示部５２を中心として実行されるゲーム画面表示処理について説明する。図１１はゲーム画面表示処理を示すフロー図である。本処理は、所定時間（例えば１／３０秒）ごとに実行される。
【００８４】
同図に示すように、本処理では、まずゲーム制御部４８がゲーム画像（ゲーム画像データ）を取得し、画像処理部１６のＶＲＡＭに描画する（Ｓ２０１）。例えば、ゲーム制御部４８は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から読み出したゲーム画像をＶＲＡＭに描画する。また例えば、ゲーム制御部４８は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から読み出した画像データに基づいてゲーム画像を生成し、ＶＲＡＭに描画する。
【００８５】
例えば、ゲーム装置１０によって提供されるガンシューティングゲームが、仮想的な３次元ゲーム空間に配置される標的キャラクタをシューティングするものである場合、次のようにして、３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像（視野画像）が生成される。そして、その視野画像に基づいて生成されるゲーム画像がＶＲＡＭに描画される。
【００８６】
すなわち、まず環境処理が実行される。環境処理では、３次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、建物等の位置を変えないオブジェクトである。これに対して、動的オブジェクトは標的キャラクタのように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。
【００８７】
また環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、標準状態では、視点座標をプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象であるキャラクタ）の後方上空に設定する。また、視線方向を、プレイヤキャラクタの前方を向くように設定する。こうして、視点がプレイヤキャラクタに従動するようにしている。なお、画角には、例えば固定値を用いる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラが３次元ゲーム空間に仮想的に配置される。
【００８８】
その後、ジオメトリ処理が実行される。ジオメトリ処理では、ワールド座標系（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をＺ方向、水平方向をＸ方向、垂直方向をＹ方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報（光源の色及び位置）に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。
【００８９】
その後、レンダリング処理が実行される。すなわち、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等が画像処理部１６に渡される。そして、画像処理部１６が、それらの情報に基づいてＶＲＡＭ上に視野画像を含むゲーム画像を形成する。視野画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。
【００９０】
次に、ゲーム画像表示部５２は、輝度調整情報記憶部５０に記憶される輝度調整パラメータの値を読み出す（Ｓ２０２）。そして、ゲーム画像表示部５２は、ゲーム画像に対し半透明合成する白色画像のアルファ値を算出する（Ｓ２０３）。白色画像のアルファ値αは、α＝（輝度調整パラメータの値／２０）×２５５に従って算出される。
【００９１】
そして、ゲーム画像表示部５２は、Ｓ２０１でＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画像に対し、白色画像をＳ２０３で算出したアルファ値で半透明合成させる（Ｓ２０４）。このようにして、ＶＲＡＭ上には、そのゲームプレイ環境に応じて輝度調整がなされた輝度調整済みのゲーム画像（ゲーム画面）が形成される。ＶＲＡＭに形成された画像は所定のタイミングで表示部４４に出力される。
【００９２】
以上の処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００９３】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、輝度調整画面には、輝度調整パラメータの値がとり得る値のそれぞれに対応する輝度画像が表示される。そして、輝度調整パラメータの値は、ガンコントローラ３２がそれぞれの輝度画像に向けられた場合における光検出部４６の検出結果に基づいて決定される。このため、ゲーム画面の輝度がそのゲームプレイ環境に応じて好適なものとなるように、輝度調整パラメータの値が決定される。したがって、ゲーム装置１０によれば、そのゲームプレイ環境において、ガンコントローラ３２の銃身がゲーム画面の輝度が最も低い部分に向けられている場合においても、光検出部４６による光検出が好適に行われるよう（ガンコントローラ３２の照準位置の取得が好適に行われるよう）、ゲーム画面の輝度を好適に調整できるようになる。
【００９４】
また、ゲーム装置１０では、輝度調整パラメータの値の決定に際し、プレイヤは画面に表示されるメッセージに従って、ガンコントローラ３２の銃身方向を円画像３６ａから円画像３６ｂへと変えることを繰り返すだけでよい。このため、ゲーム装置１０によれば、ゲーム画面の輝度調整をプレイヤは困難なく行うことができるようになる。
【００９５】
さらに、ゲーム装置１０では、プレイヤによって照準移動操作が行われるごとに、輝度調整画面に表示される輝度画像の数が減少していき、かつ、輝度画像の幅が広くなっていく。このため、ゲーム装置１０によれば、そのゲームプレイ環境に応じた輝度調整パラメータの値を高い精度で取得できるようになっている。
【００９６】
さらに、ゲーム装置１０では、ゲーム画像に対して白色画像を輝度調整パラメータの値に基づくアルファ値で半透明合成させることによって、ゲーム画面の輝度を変化させる。このため、ゲーム装置１０によれば、比較的簡易な処理でゲーム画面の輝度を変化させることができるようになる。
【００９７】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９８】
例えば、以上の説明では、輝度調整パラメータは０から１０までの値をとることとしたが、輝度調整パラメータはより多くの値をとるようにしてもよい。例えば、輝度調整パラメータは０から５０までの値をとるようにしてもよい。
【００９９】
また例えば、以上の説明では、３回の照準移動操作が行われることを輝度調整パラメータの値の決定条件としたが、かかる条件は他の条件としてもよい。例えば、輝度調整パラメータが０から５０までの値をとるような場合には、照準移動操作の回数を増やすようにしてもよい。また例えば、Ｓ１１３で決定される輝度画像の幅が所定値以上になる場合に、Ｓ１０８で取得される輝度調整値に１を加算したものを輝度調整パラメータの値として決定するようにしてもよい。
【０１００】
また例えば、以上の説明では、ガンコントローラ３２の照準位置を円画像３６ａから円画像３６ｂまで移動させることを１回の照準移動操作としたが、ガンコントローラ３２の照準位置を円画像３６ａと円画像３６ｂとの間で一往復させることを１回の照準移動操作としてもよい。
【０１０１】
また例えば、以上の説明では、ゲーム画像表示部５２は、輝度調整パラメータの値に基づいてゲーム画像全体の輝度を変化させることとして説明したが、ゲーム画像の所定領域（所定輝度以下の領域）に対してのみ、輝度調整パラメータの値に基づいて輝度を変化させるようにしてもよい。
【０１０２】
また例えば、以上では、本発明をガンシューティングゲーム装置に適用する例について説明したが、本発明はガンシューティングゲーム装置に限られず、画面からの光を検出し、その検出結果に基づいてゲーム制御を行うゲーム装置に適用できるものである。
【０１０３】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１２は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】輝度調整画面の一例を示す図である。
【図３】輝度調整画面の一例を示す図である。
【図４】輝度調整画面の一例を示す図である。
【図５】輝度調整画面の一例を示す図である。
【図６】輝度調整画面の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図８】輝度調整パラメータデータの一例を示す図である。
【図９】基準輝度決定処理を示すフロー図である。
【図１０】主記憶に記憶されるデータの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面表示処理を示すフロー図である。
【図１２】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  ガンコントローラ、３４ａ，３４ｂ  高輝度画像、３６ａ，３６ｂ  円画像、３８ａ乃至３８ｋ  輝度画像、４０  照準位置案内画像、４２  メッセージ表示領域、４４  表示部、４６  光検出部、４７  照準位置取得部、４８  ゲーム制御部、５０  輝度調整情報記憶部、５２  ゲーム画像表示部、５４  輝度調整画像表示部、５６  輝度調整情報決定部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2005287825.tif 000003
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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