(57)【要約】【課題】  リーチ操作の実行を契機として、上がり牌となる麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から際だたせるように表示する構成とした雀球遊技機を提供する。【解決手段】  雀球遊技機１は、入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するように入球口１１ｃ〜１１ｅ、…に夫々設けられた複数の液晶表示パネル５０と、１ゲームの進行中、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…への入球で得られた麻雀牌図柄の組合せが聴牌状態になったことを前提としたリーチ操作の実行前にあっては、各入球口１１ｃ〜１１ｅ、…に対応する麻雀牌図柄を複数の液晶表示パネル５０に夫々表示するリーチ前表示制御と、リーチ操作の実行後にあっては上がり牌となる麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から際だたせるように液晶表示パネル５０に表示するリーチ後表示制御とを実施するゲーム演出表示プログラムＰ３２１２とを備える。【選択図】      図２
2005305020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口を備え、予め設定された設定上がり役を、前記入球口への入球によって得られた麻雀牌図柄の組合せによって１ゲーム毎に成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するように前記入球口に夫々設けられた複数の図柄表示部材と、
１ゲームの進行中、前記複数の入球口への入球で得られた麻雀牌図柄の組合せが前記設定上がり役の組合せを完成し得る直前の聴牌状態になったことを前提としたリーチ操作の実行前にあっては前記各入球口に対応する麻雀牌図柄を前記複数の図柄表示部材に夫々表示するリーチ前表示制御と、前記リーチ操作の実行後にあっては該リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から際だたせるように前記図柄表示部材に表示するリーチ後表示制御とを実施する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記リーチ後表示制御にあっては、前記リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄を除く他の麻雀牌図柄を前記図柄表示部材の下部側に縮小表示するように制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記リーチ後表示制御にあっては、前記リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄の隣り合う他の麻雀牌図柄を前記図柄表示部材から消去するように制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記リーチ後表示制御の実行によって生じた前記図柄表示部材の空きスペースにメッセージを表示するように制御する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記図柄表示部材は、前記複数の入球口夫々の枠部に固定されたフィルム状の液晶表示パネルから構成される、
ことを特徴とする請求項１ないし４のうち何れか１項に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは、１ゲーム中の遊技展開を迅速化して遊技性を高めるようにした雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したような従来の雀球遊技機にあっては、遊技メダルをメダル投入口に投入することで開始される１ゲームの進行中、自摸操作してから捨て牌操作するまでに何らの時間的制約も無く、従って、１ゲームの開始から終了までに要する時間がゲーム毎にばらつく傾向にあった。例えば、入球で得られた麻雀牌図柄の組合せが上がり役完成直前の聴牌状態になったことを前提とする立直（リーチ）操作を行った場合、このリーチ操作に応じて決まった上がり牌を得るため入球口に向け遊技球を打ち出しするとき、遊技者は、各入球口に表示された多数の麻雀牌図柄に埋もれた形で分かりにくい目的の麻雀牌図柄を漫然とした気持ちで狙いがちとなり、その結果、１ゲームの終了までに要する時間が長引いたり、ゲーム性に変化が生まれにくくなったりするような不都合が生じていた。
【０００６】
そこで本発明は、リーチ操作の実行を契機として、上がり牌となる麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から際だたせるように表示する構成とし、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１０参照）、遊技盤面（２）に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）を備え、予め設定された設定上がり役を、前記入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）への入球によって得られた麻雀牌図柄の組合せによって１ゲーム毎に成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）であって、
前記複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するように前記入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）に夫々設けられた複数の図柄表示部材（５０、５１）と、
１ゲームの進行中、前記複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）への入球で得られた麻雀牌図柄の組合せが前記設定上がり役の組合せを完成し得る直前の聴牌状態になったことを前提としたリーチ操作の実行前にあっては前記各入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）に対応する麻雀牌図柄を前記複数の図柄表示部材（５０、５１）に夫々表示するリーチ前表示制御と、前記リーチ操作の実行後にあっては該リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から際だたせるように前記図柄表示部材（５０、５１）に表示するリーチ後表示制御とを実施する表示制御手段（Ｐ３２１２）と、
を備えることを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００８】
請求項２に係る本発明は（例えば図２及び図８参照）、前記表示制御手段（Ｐ３２１２）が、前記リーチ後表示制御にあっては、前記リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄を除く他の麻雀牌図柄を前記図柄表示部材（５０）の下部側に縮小表示するように制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【０００９】
請求項３に係る本発明は（例えば図８及び図１０参照）、前記表示制御手段（Ｐ３２１２）が、前記リーチ後表示制御にあっては、前記リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄の隣り合う他の麻雀牌図柄を前記図柄表示部材（５０）から消去するように制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項４に係る本発明は（例えば図２、図８及び図１０参照）、前記表示制御手段（Ｐ３２１２）が、前記リーチ後表示制御の実行によって生じた前記図柄表示部材（５０）の空きスペース（５０ｃ、５０ｅ、５１ｂ）にメッセージを表示するように制御する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項５に係る本発明は（例えば図２及び図１１参照）、前記図柄表示部材が、前記複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）夫々の枠部（Ｆｒ）に固定されたフィルム状の液晶表示パネル（５０、５１）から構成される、
ことを特徴とする請求項１ないし４のうち何れか１項に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係る本発明によると、表示制御手段が、１ゲームの進行中、リーチ操作の実行前にあっては各入球口に対応する麻雀牌図柄を複数の図柄表示部材に夫々表示するリーチ前表示制御と、リーチ操作の実行後にあっては上がり牌の麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から際だたせるように図柄表示部材に表示するリーチ後表示制御とを実施するので、リーチ操作の実行を契機として、上がり牌を得るための入球口の位置を遊技者に分かり易く表示でき、従って、上がり牌を狙う遊技球の発射操作の速やかな実行が可能となり、１ゲーム終了までに要する時間を短縮して稼動率を上げることができると共に、ゲーム性に多彩な変化をもたらすことができる。これにより、初心者でも上がり役完成のチャンスが充分に生まれることとなり、遊技に対する熟練度の高低に拘わらず雀球遊技を充分に楽しむことができるようになる。また、リーチ操作の実行を契機として入球口の表示が変化するので、遊技者にとって飽きの来ないゲーム展開を提供することができる。
【００１４】
請求項２に係る本発明によると、リーチ操作の実行後にあっては、各入球口に対応する麻雀牌図柄を小さく表示した状態にて、上がり牌の麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から効果的に際だたせることができる。
【００１５】
請求項３に係る本発明によると、リーチ操作の実行後にあっては、隣り合う他の麻雀牌図柄を図柄表示部材から消去して、上がり牌の麻雀牌図柄を効果的に際だたせることができる。
【００１６】
請求項４に係る本発明によると、表示制御手段が、リーチ後表示制御の実行によって生じた図柄表示部材の空きスペースにメッセージを表示するように制御するので、具体的に遊技盤面のどこを狙えば良いかを遊技者に対して、より明確に指示することが可能となり、遊技性を更に向上させることができる。
【００１７】
請求項５に係る本発明によると、液晶表示パネルを各入球口の枠部に固定するだけで極めて簡便に本発明の図柄表示部材とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１０を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００１９】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２０】
図１は、本発明に係る雀球遊技機１の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技盤面）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００２１】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には特別入賞装置（以下、アタッカーという）９が、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０が、アタッカー９の左右及び下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１d、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。更に、遊技盤面２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２２】
操作パネル３は、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２３】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２４】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２５】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００２６】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。
【００２７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００２８】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００２９】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３０】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３１】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３２】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３３】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１〜１Ｂの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ４には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１〜１Ｂから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３４】
【表１】
2005305020.tif 000003
【００３５】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００３６】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００３７】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００３８】
【表２】
2005305020.tif 000004
【００３９】
自摸牌選択支援プログラムP９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４０】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成される。
【００４１】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００４２】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００４３】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４４】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸すべき牌を支援するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図２の液晶表示パネル５０への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００４５】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００４６】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、画像制御基板Ｋｃ（の上がり牌判定プログラムＰ２４）は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として液晶表示パネル５０に表示する（図２参照）。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。麻雀遊技に初心の遊技者は、液晶表示パネル５０の表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【００４７】
ついで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１、等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とから構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理とを行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００４８】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００４９】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理、並びに後述する液晶表示パネル５０に麻雀牌図柄やメッセージ等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とを備えて構成される。
【００５０】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００５１】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００５２】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４に示すような内容の画面を表示装置１４に表示し、また上がり牌等の麻雀牌図柄を液晶表示パネル５０に表示する等のプログラムを備えて構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【００５３】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、麻雀牌図柄やメッセージ等の表示制御に際しては、サブ制御基板Ｋｂの上がり牌判定プログラムＰ２４の指令に基づき、１ゲームの進行中、複数の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…への入球で得られた麻雀牌図柄の組合せが設定上がり役の組合せを完成し得る直前の聴牌状態になったことを前提としたリーチ操作の実行前にあっては、各入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に対応する麻雀牌図柄を複数の液晶表示パネル（図柄表示部材）５０に夫々表示するリーチ前表示制御と、リーチ操作の実行後にあっては該リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から際だたせるように液晶表示パネル５０に表示するリーチ後表示制御とを実施する表示制御手段として機能する。ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、リーチ後表示制御にあっては、リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄（図２の符号５０ａ、５０ｂ参照）を除く他の麻雀牌図柄を液晶表示パネル５０の下部側に縮小表示（図２の符号５０ｆ参照）するように制御する。
【００５４】
ここで、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２による表示制御で実施される液晶表示パネル５０上の表示状態を、図２を参照して具体的に説明する。図２は、当該表示制御による表示の一例を示す正面図である。同図では、図１に示した遊技盤面部２に関わる部分のみを抜粋して示し、これ以外の箇所は図示を省略している。
【００５５】
図２に示すように、遊技盤面部２上の複数の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に夫々備えた枠部Ｆｒには、対応する麻雀牌図柄を表示すべき液晶表示パネル５０が貼付（固定）されている。この液晶表示パネル５０は、同図中の破線で示すように図の上下方向に長い長方形状を呈するフィルム状で且つ薄型の複数の液晶パネルから構成されるもので、当該各液晶パネルが、入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の夫々に対応する枠部Ｆｒの前面に貼付されている。なお、図２中の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の数は、便宜上、実際の個数よりも少なく記載されている。
【００５６】
上記入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に対応する各液晶表示パネル５０は、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２の制御に応じて、個々に麻雀牌図柄を表示したり、隣接するもの同士が連係して横長のメッセージを表示したりするように表示を切り替える。
【００５７】
例えば、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、リーチ操作に応じて萬子の「一萬」及び「四萬」が上がり牌（待ち牌）となる場合には、複数の液晶表示パネル５０のうち「一萬」に対応する入球口の枠部Ｆｒに貼付された液晶表示パネル５０ａと、「四萬」に対応する入球口の枠部Ｆｒに貼付された液晶表示パネル５０ｂとを、リーチ前表示制御のときのサイズのまま夫々表示し、これらを除く他の入球口に貼付された液晶表示パネル５０ｆを、下部側に縮小表示するように制御する。ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は更に、リーチ後表示制御の実行によって生じた液晶表示パネル５０の空きスペース５０ｃ、５０ｅに、例えば、「一萬」や「四萬」を際だたせるための矢印Ａｒと共に、「狙え！」や「立直（一萬、四萬）待ち！」のメッセージを表示するように制御する。このように液晶表示パネル５０が、複数の入球口夫々の枠部Ｆｒに固定されたフィルム状の液晶表示パネル５０からなることにより、液晶表示パネル５０を各入球口の枠部Ｆｒに固定するだけで極めて簡便に本発明の図柄表示部材が得られている。
【００５８】
また、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００５９】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。また、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００６０】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００６１】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００６２】
続いて、上記した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図９のフローチャートを併せて参照しつつ説明する。
【００６３】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００６４】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６５】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００６６】
また、電源ＯＮ時、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…に対応する麻雀牌図柄を複数の液晶表示パネル５０に夫々表示する。
【００６７】
そして、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【００６８】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００６９】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００７０】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００７１】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００７２】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビックゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図４に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００７３】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。
【００７４】
続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００７５】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００７６】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００７７】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００７８】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前記したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００７９】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００８０】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００８１】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００８２】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００８３】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【００８４】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００８５】
ここで、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図９のステップＳ１にて、リーチ操作がなされたと判定しない間はリーチ前表示制御を行って、各入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に対応する麻雀牌図柄（通常の表示）を、複数の液晶表示パネル５０に夫々表示し（ステップＳ２）、１ゲームを進行させる（ステップＳ４）。
【００８６】
一方、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記ステップＳ１にてリーチ操作がなされたと判定した場合、リーチ後表示制御を行って、リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄を液晶表示パネル５０に、他の麻雀牌図柄から際だたせるように（即ち、上がり牌以外の牌を縮小）表示する（ステップＳ３）。つまり、画面表示プログラムＰ３２は、リーチ操作に応じて萬子の「一萬」及び「四萬」が上がり牌となるとき、複数の液晶表示パネル５０のうち「一萬」に対応する入球口に固定された液晶表示パネル５０ａと「四萬」に対応する入球口に固定された液晶表示パネル５０ｂとを、リーチ前表示制御のときのサイズのままで夫々表示し、これらを除く他の入球口に固定された液晶表示パネル５０ｆを下部側に縮小表示するように制御する。画面表示プログラムＰ３２は更に、リーチ後表示制御で生じた液晶表示パネル５０の空きスペース５０ｃ、５０ｅに、矢印Ａｒを表示すると共に、隣接する液晶表示パネル５０同士を連係させて「狙え！」や「立直（一萬、四萬）待ち！」の横長のメッセージを表示するように制御する。
【００８７】
そして、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、又は遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了（遊技終了）と判定して（ステップＳ５）、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００８８】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００８９】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【００９０】
上がり役が予め設定された特別遊技の１つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００９１】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した上がり牌判定プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【００９２】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【００９３】
なお、本実施の形態の説明において、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を表示制御手段として画像制御基板Ｋｃに備える例について説明したが、表示制御手段をメイン制御基板Ｋａ又はサブ制御基板Ｋｂの何れかに備えるように構成することも可能である。また、各制御基板のＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【００９４】
以上に説明した本実施形態の雀球遊技機１では、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、１ゲームの進行中、リーチ操作の実行前にあっては各入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に対応する麻雀牌図柄を複数の液晶表示パネル５０に夫々表示するリーチ前表示制御と、リーチ操作の実行後にあっては上がり牌の麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から際だたせるように液晶表示パネル５０に表示するリーチ後表示制御とを実施するので、リーチ操作の実行を契機として、上がり牌を得るための入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の位置を遊技者に分かり易く表示できる。
【００９５】
従って、上がり牌を狙う遊技球の発射操作を速やかに行うことができ、１ゲーム終了までに要する時間を短縮して稼動率を上げることができると共に、ゲーム性に多彩な変化をもたらすことができる。これにより、初心者でも上がり役完成のチャンスが充分に生まれることとなり、遊技に対する熟練度の高低に拘わらず雀球遊技を充分に楽しむことができるようになる。また、リーチ操作の実行を契機として入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の表示が変化するので、遊技者にとって飽きの来ないゲーム展開を提供することができる。
【００９６】
また、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、リーチ後表示制御にあっては、リーチ操作に応じて上がり牌となる麻雀牌図柄を除く他の麻雀牌図柄を液晶表示パネル５０の下部側に縮小表示するように制御するので、リーチ操作の実行後にあっては、各入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に対応する麻雀牌図柄を小さく表示した状態のままで、上がり牌の麻雀牌図柄を他の麻雀牌図柄から効果的に際だたせることができる。更に、画面表示プログラムＰ３２が、リーチ後表示制御の実行によって生じた液晶表示パネル５０の空きスペース５０ｃ、５０ｅにメッセージを表示するように制御するので、具体的に遊技盤面２のどこを狙えば良いかを遊技者に対して、より明確に指示することが可能となり、遊技性を更に向上させることができる。また、液晶表示パネル５０が、複数の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…夫々の枠部Ｆｒに固定されたフィルム状の液晶表示パネルから構成されるので、液晶表示パネル５０を各入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の枠部Ｆｒに固定するだけで極めて簡便に本発明の図柄表示部材とすることができる。
【００９７】
なお、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２の制御で行った本実施形態における図２の表示例に代えて、例えば図１０に示すような表示例とすることもできる。
【００９８】
この表示例における液晶表示パネル５１では、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２の制御により、リーチ後表示制御にあっては、リーチ操作に応じて上がり牌となる液晶表示パネル５１ａに表示される麻雀牌図柄（この例では「東」）を際だたせるように、その隣り合う液晶表示パネル５１に表示される他の麻雀牌図柄を液晶表示パネル５０から消去して、空きスペース５１ｂとするように制御する。この場合も、上がり牌の麻雀牌図柄を効果的に際だたせることができる等、上記と同様の効果を得ることができる。このような構成とする場合においても、上述した実施形態と同様、空きスペース５１ｂに矢印やメッセージを表示するように制御することができる。なお、図１０中で、液晶表示パネル５１ａから比較的距離のある液晶表示パネル５１ｃには、リーチ後も「一萬」〜「四萬」や「七筒」〜「九筒」をリーチ前表示制御の通常サイズのままで表示している。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】本実施形態の表示制御による表示の一例を示す正面図である。
【図３】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるリーチ操作後の処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】液晶表示パネルの別の表示例を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１００】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部（遊技盤面）
１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ：入球口
５０、５１：液晶表示パネル（図柄表示部材）
５０ｃ、５０ｅ、５１ｂ：空きスペース
Ｆｒ：枠部
Ｐ３２１２：ゲーム演出表示プログラム（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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