(57)【要約】【課題】遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣が低下することを抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機が、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段と、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数が所定の特定時始動通過数となったことを検出する特定時始動通過数検出手段とを具備し、演出内容選択手段が、特定時始動通過数検出手段によって特定時始動通過数が所定の特定時始動通過数となったことが検出されたことを条件として、複数種類の演出内容の中から特別の演出内容を選択する。【選択図】  図２
2005021294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、複数種類の演出内容の中から遊技の進行に応じた演出内容を少なくとも１以上選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された前記演出内容を実行する演出手段とを具備する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動記数憶計数手段によって計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、
前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段と、
前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数が所定の特定時始動通過数となったことを検出する特定時始動通過数検出手段とを具備し、
前記演出内容選択手段は、前記特定時始動通過数検出手段によって前記特定時始動通過数が前記所定の特定時始動通過数となったことが検出されたことを条件として、前記複数種類の演出内容の中から特別の演出内容を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数を初期化する特定時始動通過数初期化手段を具備することを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の演出内容には、前記可変表示手段によって実行される前記識別情報の可変表示とともに実行される複数種類の可変表示演出内容が含まれ、
前記特別の演出内容には、前記複数種類の可変表示演出内容のうちの特別の可変表示演出内容が含まれていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の演出内容には、前記可変表示手段によって前記識別情報の可変表示が実行された結果、前記識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として実行される特定遊技状態において実行される複数種類の特定遊技演出内容が含まれ、
前記特別の演出内容には、前記複数種類の特定遊技演出内容のうちの特別の特定遊技演出内容が含まれていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、前記所定の始動領域通過条件が成立したが、当該所定の始動領域通過条件の成立に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理と、複数種類の演出内容の中から遊技の進行に応じた演出内容を少なくとも１以上選択する演出内容選択処理と、前記演出内容選択処理において選択された前記演出内容を実行する演出処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理において前記所定の記憶領域に記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記始動記憶数計数処理において計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、
前記始動記憶数検出処理において前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数処理と、前記特定時始動通過数計数処理において計数された前記特定時始動通過数が所定の特定時始動通過数となったことを検出する特定時始動通過数検出処理とを実行させ、
前記演出内容選択処理では、前記始動特定時始動通過数検出処理において前記特定時始動通過数が前記所定の特定時始動通過数となったことが検出されていることを条件として、前記複数種類の演出内容の中から特別の演出内容が選択されることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技球が始動領域を通過した（始動入賞した）際に抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を実行するように構成されていた。
【０００３】
また、従来の遊技機は、例えば、特別図柄の可変表示が実行されている際に、遊技球が始動領域を通過した場合には、このとき（遊技球が始動領域を通過した際）に抽出された大当り判定用乱数値などに基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができないため、当該大当り判定用乱数値などを始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶し、特別図柄の可変表示を実行することができるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【０００４】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に、始動領域を遊技球がさらに通過した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた。また、始動記憶の数が所定の上限数に達している場合に、自動的に遊技球の発射を停止させる遊技機もあった（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達しそうなとき（例えば、３個）にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止する場合があった。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１１−３４７１８８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、遊技球の発射を停止している間は、遊技機で実行されている演出内容などを楽しむことなど以外にすることがないため、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００８】
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することをその目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の特徴は、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ３３）と、複数種類の演出内容の中から遊技の進行に応じた演出内容を少なくとも１以上選択する演出内容選択手段（メインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１）と、演出内容選択手段によって選択された演出内容を実行する演出手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）とを具備する遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記数憶計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段（メインＣＰＵ３１）と、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数が所定の特定時始動通過数となったことを検出する特定時始動通過数検出手段（メインＣＰＵ３１）とを具備し、演出内容選択手段が、特定時始動通過数検出手段によって特定時始動通過数が所定の特定時始動通過数となったことが検出されたことを条件として、複数種類の演出内容の中から特別の演出内容を選択することを要旨とする。
【００１０】
かかる特徴によれば、遊技機は、特定時始動通過数が所定の始動通過数（例えば、１５０個）となったことを条件として、複数種類の演出内容の中から特別の演出内容を選択するという新規性のある遊技を提供することにより、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、特別の演出内容を見るために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、所定の始動記憶数は、始動記憶手段が記憶することのできる始動記憶数の上限値（例えば、４個）と同数であってもよく、当該上限値よりも少ない数（例えば、３個）であってもよい。
【００１２】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段（計数値報知ＬＥＤ２７）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１３】
かかる特徴によれば、遊技機が、特定始動通過数を表示することによって、当該特定始動通過数を遊技者に報知することにより、遊技者は、所定の始動記憶数となったときにおける始動領域への遊技球の通過をあと何回発生させれば、特別の演出内容を見るための条件が成立するかを、容易に認識することができる。
【００１４】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１の特徴又は第２の特徴において、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数を初期化する特定時始動通過数初期化手段（メインＣＰＵ３１及び計数値リセットスイッチ１１）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１５】
かかる特徴によれば、遊技機は、特定時始動通過数を初期化する特定時始動通過初期化手段を具備することにより、遊技者が遊技機での遊技を終えた後に、当該遊技者による遊技において計数された特定時始動通過数に「ただ乗り」することを目的として、他の遊技者が当該遊技機で遊技を行うことを防止することができ、遊技者に対して平等に特典を提供することができる。
【００１６】
本発明の第４の特徴は、本発明の第１の特徴乃至第３の特徴のいずれかにおいて、複数の演出内容には、可変表示手段によって実行される識別情報の可変表示とともに実行される複数種類の可変表示演出内容が含まれ、特別の演出内容には、複数種類の可変表示演出内容のうちの特別の可変表示演出内容が含まれていることを要旨とする。
【００１７】
かかる特徴によれば、遊技機が、特定時始動通過数が所定の始動通過数（例えば、１５０個）となったことを条件として、複数種類の可変表示演出内容の中から特別の可変表示演出内容（スペシャルリーチ、プレミアムリーチなど）を選択するという新規性のある遊技を提供することにより、当該遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、当該特別の可変表示演出内容を見るために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
本発明の第５の特徴は、本発明の第１の特徴乃至第３の特徴のいずれかにおいて、複数の演出内容には、可変表示手段によって識別情報の可変表示が実行された結果、識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として実行される特定遊技状態において実行される複数種類の特定遊技演出内容が含まれ、特別の演出内容には、複数種類の特定遊技演出内容のうちの特別の特定遊技演出内容が含まれていることを要旨とする。
【００１９】
かかる特徴によれば、遊技機が、特定時始動通過数が所定の始動通過数（例えば、１５０個）となったことを条件として、複数種類の特定遊技演出内容の中から特別の特定遊技演出内容（プレミアム大当り）を選択するという新規性のある遊技を提供することにより、当該遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、当該特別の特定遊技演出内容を見るために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
本発明の第６の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、所定の始動領域通過条件が成立したが、当該所定の始動領域通過条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理と、複数種類の演出内容の中から遊技の進行に応じた演出内容を少なくとも１以上選択する演出内容選択処理と、演出内容選択処理において選択された演出内容を実行する演出処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数処理と、特定時始動通過数計数処理において計数された特定時始動通過数が所定の特定時始動通過数となったことを検出する特定時始動通過数検出処理とを実行させ、演出内容選択処理では、始動特定時始動通過数検出処理において特定時始動通過数が所定の特定時始動通過数となったことが検出されていることを条件として、複数種類の演出内容の中から特別の演出内容が選択されることを要旨とする。
【００２１】
かかる特徴によれば、コンピュータは、特定時始動通過数が所定の始動通過数（例えば、１５０個）となったことを条件として、複数種類の演出内容の中から特別の演出内容を選択するという新規性のある遊技を提供することにより、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、特別の演出内容を見るために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
本実施形態における遊技機は、始動口に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を実行し、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶（いわゆる、保留球）として所定の上限数（例えば、４個）だけ記憶することができる遊技機である。
【００２３】
また、本実施形態における遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）に達しているときに、始動領域を通過した遊技球（以下、余剰球）の数（特定時始動通過数）を計数することができる遊技機である。
【００２４】
なお、本実施形態における遊技機は、上述の機能を具備していれば、第１種、第２種、第３種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。以下において、本実施形態における遊技機の構成・動作について、詳細に説明する。
【００２５】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２６】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定のパターンで点灯・消灯することによって、遊技機１０によって計数された余剰球の数が所定の余剰球数（例えば、１５０個）となったことを遊技者に報知するランプ２６Ｌ及び２６Ｒと、７セグのＬＥＤなどによって構成され、遊技機１０によって計数された余剰球の数を表示する計数値報知ＬＥＤ２７とを具備する。
【００２７】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００２８】
なお、計数値報知ＬＥＤ２７は、遊技機１０によって計数された余剰球の数を、“０”からカウントアップして表示してもよく、所定の余剰球数（例えば、“１５０”）からカウントダウンして表示してもよい。また、計数値報知ＬＥＤ２７は、余剰球の数を表示する色を、当該余剰球の数に応じて変化させてもよい。例えば、計数値報知ＬＥＤ２７は、余剰球の数が“０〜１４０”までは青色、余剰球の数が“１４１〜１５０”まではオレンジ色で、余剰球の数を表示する。
【００２９】
なお、本実施形態において、計数値報知ＬＥＤ２７は、計数された特定時始動通過数（余剰球数）を表示する特定時始動通過数表示手段を構成する。
【００３０】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００３１】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄと、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００３２】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００３３】
また、特別図柄表示装置４には、遊技の進行に応じて、複数種類の演出内容の中から選択された演出内容が表示される。
【００３４】
ここで、演出内容とは、特別図柄の可変表示が実行されているときに、所定のキャラクタなどが出現する（表示される）演出内容（以下、可変表示演出内容）、及び、遊技状態が大当り状態であるときに、所定のキャラクタなどが出現する（表示される）演出内容（以下、大当り演出内容）などである。また、演出内容には、所定の条件が成立しないと表示されない特別の演出内容が含まれている。
【００３５】
特別の演出内容には、特別の可変表示演出内容（いわゆる、プレミアムリーチ演出内容）や特別の大当り演出内容（いわゆる、プレミアム大当り演出内容）などが含まれている。なお、特別の演出内容は、特別の可変表示演出内容や特別の大当り演出内容に限定されず、通常では出現しない予告キャラクタが出現したり、出現キャラクタが特別のキャラクタに変化したり、特別図柄の表示態様が特別の表示態様に変化したり、可変表示が特別の可変表示に変化（通常は縦スクロールの可変表示が、横スクロールの可変表示に変化）したり、客待ちデモ表示を特別の客待ちデモ表示にしたりする演出内容などであってもよい。
【００３６】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３７】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３８】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３９】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００４０】
始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００４１】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００４２】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００４３】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００４４】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、メインＣＰＵ３１によって計数されている余剰球の数を初期化するための計数値リセットスイッチ１１と、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを消灯するためのランプ消灯スイッチ１２とが接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００４６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出する。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、上述の余剰球の数を計数し、計数された余剰球の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている余剰球の数が所定の余剰球数（例えば、１５０個）となったことを検出する。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている余剰球の数を計数値報知ＬＥＤ２７に表示するように指示する余剰球数指定コマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、計数値リセットスイッチ１１により入力された入力信号を検出すると、メインＲＡＭ３３に記憶されている余剰球の数を初期化する。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９ＳやＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００５２】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動記憶の数が所定の始動記憶数となっていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数（余剰球数）として計数する特定時始動通過数計数手段と、特定時始動通過数（余剰球数）が所定の特定時始動通過数（所定の余剰球数）となったことを検出する特定時始動通過数検出手段とを構成する。
【００５３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３１及び計数値リセットスイッチ１１は、特定時始動通過数を初期化する特定時始動通過数初期化手段を構成する。
【００５４】
なお、本実施形態において、始動記憶数計数手段と、始動記憶数検出手段と、特定時始動通過数計数手段と、特定時始動通過数検出手段とは、メインＣＰＵ３１によって構成されているが、これらは、サブＣＰＵ４１によって構成されていてもよい。このとき、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数に増減があった場合には、始動記憶を増減させるためのコマンドをサブＣＰＵ４１に送信し、サブＣＰＵ４１は、当該コマンドに基づいて、始動記憶の数、及び、特定時始動通過数（余剰球数）を管理する。また、このとき、メインＣＰＵ３１は、特定時始動通過数初期化手段により入力された入力信号を検出するように構成されていてもよい。
【００５５】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００５６】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された余剰球の数を記憶するための余剰球数カウンタを具備する。
【００５７】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報（特別図柄）の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００５８】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５９】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００６１】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報（特別図柄）の可変表示を実行する可変表示手段と、メインＣＰＵ３１によって選択された演出内容（可変表示演出内容又は大当り演出内容）を実行する演出手段を構成する。また、本実施形態において、メインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１は、複数種類の演出内容（可変表示演出内容又は大当り演出内容）の中から遊技の進行に応じた演出内容を少なくとも１以上選択する演出内容選択手段を構成する。
【００６２】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００６３】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６４】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６５】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６６】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターン、及び、計数値報知ＬＥＤ２７の表示パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させ、計数値報知ＬＥＤ２７に所定の表示パターンを表示させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６７】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６８】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００６９】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００７０】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７１】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００７２】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図４は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００７３】
図４に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００７４】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ処理を行う。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図５は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【００７５】
図５に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００７６】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００７７】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００７８】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００７９】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８０】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を行う。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【００８１】
図６に示すように、ステップ１２２−６１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上である場合にはステップ１２２−６４の処理に移り、始動記憶の数が３個以下である場合にはステップ１２２−６２の処理に移る。
【００８２】
ステップ１２２−６２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数に“１”を加算する。
【００８３】
ステップ１２２−６３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを取得し、取得した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００８４】
ステップ１２２−６４において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に具備されている余剰球数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、余剰球数カウンタの値に対応する数を計数値報知ＬＥＤ２７に表示するように指示する余剰球数指定コマンドを副制御回路４０に出力する。なお、余剰球数カウンタは、サブＲＡＭ４３に具備されていてもよい。
【００８５】
ステップ１２２−６５において、メインＣＰＵ３１は、余剰球数カウンタの値が“１５０”以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、余剰球数カウンタの値が“１５０”以上である場合にはステップ１２２−６６の処理に移り、余剰球数カウンタの値が“１４９”以下である場合には始動口検出時処理を終了する。
【００８６】
ステップ１２２−６６において、メインＣＰＵ３１は、特別演出フラグが“１”に設定されているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、特別演出フラグが“１”に設定されている場合には、始動口検出時処理を終了し、特別演出フラグが“０”に設定されている場合には、ステップ１２２−６７の処理に移る。
【００８７】
なお、特別演出フラグとは、余剰球数カウンタの値が“１５０”以上である場合に、“１”に設定されるフラグであり、当該特別演出フラグが“１”に設定されているということは、特別図柄の可変表示における演出内容、及び、大当り状態における演出内容が選択される際に、特別の演出内容が選択される可能性があることを示している。
【００８８】
なお、ステップ１２２−６６の処理は、特別演出フラグによって既に特別の演出内容が選択される可能性がある状態となっているにもかかわらず、ステップ１２２−６７にて再度特別演出フラグが“１”に設定されることを防止し、処理効率の向上を図ることを目的として実行される。
【００８９】
ステップ１２２−６７において、メインＣＰＵ３１は、特別演出フラグを“１”に設定する。
【００９０】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００９１】
ステップ１２４において、メインＣＰＵ３１は、余剰球関連スイッチ入力処理を行う。余剰球関連スイッチ入力処理の具体的な説明は、図７に示す通りである。図７は、本実施形態における余剰球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【００９２】
図７に示すように、ステップ１２４−１において、メインＣＰＵ３１は、計数値リセットスイッチ１１により入力される入力信号の有無を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合にはステップ１２４−２の処理に移り、入力信号がない場合には余剰球関連スイッチ入力処理を終了する。
【００９３】
ステップ１２４−２において、メインＣＰＵ３１は、余剰球数カウンタの値を“０”に設定する。また、メインＣＰＵ３１は、余剰球数カウンタの値に対応する数（“０”）を計数値報知ＬＥＤ２７に表示するように指示する余剰球数指定コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００９４】
ステップ１２４−３において、メインＣＰＵ３１は、特別演出フラグを“０”に設定する。
【００９５】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００９６】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００９７】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００９８】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００９９】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【０１００】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【０１０１】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１０２】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１０３】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図８は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１０４】
図８に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１０５】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図９は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１０６】
図９に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【０１０７】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１０８】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１０９】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１１０】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１１１】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０１１２】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。
【０１１３】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行するか否か決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」及び「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【０１１４】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【０１１５】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示演出内容を決定する。
【０１１６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値と図１０に示す変動パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示演出内容を決定する。
【０１１７】
例えば、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであり、かつ、特別演出フラグが“０”であり、かつ、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値が“９０”である場合には、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示演出内容として決定する（以下、パターン１）。一方、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであり、かつ、特別演出フラグが“１”であり、かつ、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値が“９０”である場合には、「スペシャルリーチ当り」を特別図柄の可変表示演出内容として決定する（以下、パターン２）。
【０１１８】
具体的には、図１１を参照しながら説明する。図１１は、本実施形態における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である。
【０１１９】
図１１（ａ）は、特別図柄の可変表示が実行される前の表示態様を示している。ここで、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいてステップ２０−２−５〜ステップ２０−２−１０における各処理を実行する。
【０１２０】
図１１（ｂ）は、特別図柄の可変表示が開始されたときの表示態様を示している。ここで、上述のパターン１の場合には、図１１（ｃ）及び図１１（ｄ）に示す可変表示演出内容が実行され、上述のパターン２の場合には、図１１（ｅ）〜図１１（ｆ）に示す特別の可変表示演出内容（遊技者に期待感を持たせるような演出内容であり、かつ、通常は見ることができないような演出内容）となる。
【０１２１】
このように、特別演出フラグが“１”に設定されている場合には、特別の可変表示演出内容が決定される可能性がある。
【０１２２】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示演出内容に対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１２３】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１２４】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１２５】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１２６】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１２７】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１２８】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１２９】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１３０】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【０１３１】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０１３２】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１３３】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【０１３４】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１３５】
以下において、サブＣＰＵ４１によって実行されるコマンド受信処理について説明する。図１２は、本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【０１３６】
図１２に示すように、ステップ２１０において、サブＣＰＵ４１は、ステップ２０−４（特別図柄表示時間管理処理（０２））でメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に出力される大当り開始コマンドが検出されたか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、大当り開始コマンドが検出された場合には、ステップ２３０の処理に移り、大当り開始コマンドが検出されなかった場合には、ステップ２２０の処理に移る。
【０１３７】
ステップ２２０において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信したコマンドに基づいて、所定の演出内容を実行する。
【０１３８】
ステップ２３０において、サブＣＰＵ４１は、余剰球数カウンタの値をサブＲＡＭ４３から読み出す。なお、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信した余剰球数指定コマンドに基づいて、余剰球数カウンタの値を更新する。
【０１３９】
ステップ２４０において、サブＣＰＵ４１は、余剰球数カウンタの値が“１５０”以上であるか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、余剰球数カウンタの値が“１５０”以上である場合には、ステップ２５０の処理に移り、余剰球数カウンタの値が“１４９”以下である場合には、ステップ２６０の処理に移る。
【０１４０】
ステップ２５０において、サブＣＰＵ４１は、大当り演出内容Ｂ（特別の特定遊技演出内容）を実行するためのデータをセットする。
【０１４１】
ステップ２６０において、サブＣＰＵ４１は、大当り演出内容Ａ（通常の特定遊技演出内容）を実行するためのデータをセットする。
【０１４２】
具体的には、図１３を参照しながら説明する。図１３は、大当り演出内容を示す図である。
【０１４３】
図１３（ａ）は、図１２中のステップ２６０においてセットされたデータに基づいて、大当り演出内容Ａ（通常の特定遊技演出内容）が実行された際に、特別図柄表示装置４に表示される演出内容である。また、図１３（ｂ）は、図１２中のステップ２５０においてセットされたデータに基づいて、大当り演出内容Ｂが実行された際に、特別図柄表示装置４に表示される演出内容（特別の特定遊技演出内容）である。
【０１４４】
このように、遊技状態が大当り状態に移行されたときに、余剰球の数が所定の余剰球数（例えば、“１５０”）以上である場合には、通常では見ることができない豪華な演出内容（特別の特定遊技演出内容）が実行される。
【０１４５】
なお、本実施形態において、遊技機１０は、計数値報知ＬＥＤ２７に余剰球の数を表示するように構成されているが、特別図柄表示装置４に所定の表示態様を表示したり、スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから所定の音声を出力したりすることによって、余剰球の数を報知するように構成されていてもよい。
【０１４６】
また、本実施形態において、遊技機１０は、計数値リセットスイッチ１１により入力された入力信号を検出すると、余剰球数カウンタの値が初期化されるように構成されているが、離席してから所定の時間が経過した場合、遊技球の発射操作が無くなってから所定の時間が経過した場合、特別の可変表示演出内容（スーパーリーチ演出内容）が１回（又は、所定回数）実行された場合などに、余剰球数カウンタの値が自動的に初期化されるように構成されていてもよい。
【０１４７】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、計数値リセットスイッチ１１と計数値報知ＬＥＤ２７とを具備しているが、これらは、遊技機１０に具備されている方が好ましいが、具備されていなくてもよい。
【０１４８】
また、遊技機１０は、余剰球の数が所定の余剰球数（例えば、１５０個）となったことを条件として、特別の演出内容を実行するように構成されているが、余剰球の数が所定の特別余剰球数（例えば、３００個）となったことを条件として、特別の演出内容とは異なるさらに特別の演出内容を実行するように構成されていてもよい。
【０１４９】
さらに、遊技機１０は、特別の演出内容が実行された場合などに、余剰球数カウンタの値が自動的に初期化されるように構成されていてもよい。
【０１５０】
また、遊技機１０は、所定の余剰球数（例えば、１５０個）を設定するための設定手段を具備していてもよい。
【０１５１】
（本実施形態における遊技機の作用、及び、効果）
本実施形態における遊技機１０によれば、遊技機１０は、余剰球の数が所定の余剰球数（例えば、１５０個）となったことを条件として、複数種類の可変表示演出内容の中から特別の可変表示演出内容（スペシャルリーチ）を選択するという新規性のある遊技を提供することにより、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、特別の可変表示演出内容（スペシャルリーチ）を見るために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
また、遊技機１０は、余剰球の数が所定の余剰球数（例えば、１５０個）となったことを条件として、複数種類の大当り演出内容の中から特別の大当り演出内容（プレミアム大当り）を選択するという新規性のある遊技を提供することにより、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、特別の大当り演出内容（プレミアム大当り）を見るために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
さらに、計数値報知ＬＥＤ２７が、余剰球の数を表示することによって、当該余剰球の数を遊技者に報知することにより、遊技者は、所定の始動記憶数となったときにおける始動領域への遊技球の通過をあと何回発生させれば、特別の演出内容（スペシャルリーチ又はプレミアム大当り）を見るための条件が成立するかを、容易に認識することができる。
【０１５４】
また、遊技機１０は、余剰球数カウンタの値を初期化するための計数値リセットスイッチ１１を具備することにより、遊技者が遊技機での遊技を終えた後に、当該遊技者による遊技において計数された特定時始動通過数に「ただ乗り」することを目的として、他の遊技者が当該遊技機で遊技を行うことを防止することができ、遊技者に対して平等に特典を提供することができる。
【０１５５】
なお、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に、始動領域を遊技球がさらに通過した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた。また、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、遊技機の稼動率が落ちてしまい、当該遊技機が設置されている遊技場の売上が落ちるという問題があった。特に、いわゆるリーチ状態においては、特別図柄を変動表示する時間（演出時間）が長いため、遊技者が遊技球の発射を停止している時間も長くなり、遊技場の売上は大きな影響を受けるという問題があった。
【０１５６】
本実施形態における遊技機１０によれば、当該遊技機１０は、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、所定の上限数である４個）に達している場合（又は、所定の上限数に達しそうな場合）であっても、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、その稼動率を上げることができるため、上述の問題を解決することができる。
【０１５７】
（変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
【０１５８】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１５９】
図１４（ａ）は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１４（ｂ）は、本変更例における、端末１１０を示す概観図である。
【０１６０】
図１４（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１６１】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１６２】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１６３】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１６４】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１６５】
具体的には、図１４（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１６６】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１６７】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１６８】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１６９】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１７０】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１７１】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１７２】
また、疑似遊技は、図１５に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１５は、携帯端末１３０の概観図である。図１５に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１７３】
本変更例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【０１７４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図４】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における余剰球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施形態における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である（その１）。
【図１２】本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である（その２）。
【図１４】変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１５】変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…計数値リセットスイッチ、１２…ランプ消灯スイッチ、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ、２６Ｒ…ランプ、２７…計数値報知ＬＥＤ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005021294.tif 000003
【図２】
2005021294.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2005021294.tif 000007
【図６】
2005021294.tif 000008
【図７】
2005021294.tif 000009
【図８】
2005021294.tif 000010
【図９】
2005021294.tif 000011
【図１０】
2005021294.tif 000012
【図１１】
2005021294.tif 000013
【図１２】
2005021294.tif 000014
【図１３】
2005021294.tif 000015
【図１４】
2005021294.tif 000016
【図１５】
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