(57)【要約】【課題】  各乱数が短い周期で同期してしまうことを回避でき、不正行為にもとづく特別遊技状態の発生を防止する。【解決手段】  大当り図柄決定用乱数が２ｍｓ毎に順次カウントアップされ、大当り判定用乱数が３ｍｓ毎に順次カウントアップされていく。大当り図柄決定用乱数および大当り判定用乱数はは、上限値までカウントアップされると、次の更新タイミングで「０」に戻される。このように、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数とが異なる更新タイミングで順次更新する。また、大当り判定用乱数の更新間隔と大当り図柄決定用乱数の更新間隔とは、互いに素（比較される２つの値が同一でなく、かつ、その２つの値の一方が他方の整数倍でない関係）となる関係になっている。よって、各乱数が短い周期で同期してしまうことを回避することができる。【選択図】  図１０
2005288030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
特定遊技状態とするか否かの決定に用いられる特定遊技状態決定用数値を所定時間毎に更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値の更新の際に前記特定遊技状態決定用数値更新手段によって更新される数値に含まれる当該特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を所定の時期に更新する初期値更新手段と、
識別情報の可変表示の表示結果の決定に用いられる識別情報決定用数値を前記所定時間とは異なる時間であって、その時間が所定時間と互いに素となるようにあらかじめ定められている特定時間毎に更新する識別情報決定用数値更新手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定遊技状態決定用数値更新手段は、特定遊技状態決定用数値をあらかじめ定められた所定数値範囲内で更新し、
識別情報決定用数値更新手段は、識別情報決定用数値をあらかじめ定められた特定数値範囲内で更新し、
前記所定数値範囲に含まれる特定遊技状態決定用数値の総数と、前記特定数値範囲に含まれる識別情報決定用数値の総数とが互いに素となるように定められている
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報決定用数値は、特定表示結果とするときの識別情報の可変表示の表示結果の決定に用いられる特定表示結果時識別情報決定用数値である
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段を備え、
前記特定遊技状態決定手段は、特定遊技状態決定用数値更新手段から抽出した特定遊技状態決定用数値が、あらかじめ定められた特定遊技状態判定用数値と一致したときに特定遊技状態とすることに決定し、
前記特定遊技状態判定用数値には、連続した複数の数値が含まれている
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の進行を制御し、特定時間毎に発生するタイマ割込にもとづく第１タイマ割込処理と、所定時間毎に発生するタイマ割込にもとづく第２タイマ割込処理とを実行する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１タイマ割込処理によって識別情報決定用数値更新手段により識別情報決定用数値を更新し、
前記第２タイマ割込処理によって特定遊技状態決定用数値更新手段により特定遊技状態決定用数値を更新する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機では、特許文献１に記載されているように、所定の条件（例えば可変表示開始の条件となる始動入賞）が成立すると大当りとするか否かの決定に用いる乱数や停止図柄の決定に用いる乱数を発生させ、前者の乱数値があらかじめ決められている所定値と一致すると「大当り」となり、後者の乱数値に応じて停止図柄が決定される。
【０００７】
また、特許文献１に記載されているように、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う遊技制御手段におけるマイクロコンピュータは、所定の時間間隔（例えば２ｍｓ）で再起動させるように構成されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−７８８７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、特許文献１に記載された遊技機では、各乱数の更新を所定の時間間隔毎で行われているので、各乱数が同じタイミングで更新されることになる。従って、各乱数が短い周期で同期してしまうおそれがあった。このため、例えば不正基板等の不正手段を遊技機に搭載し、特別な遊技状態（確変大当り状態、特別遊技状態）が選択されるタイミングで、不正手段によって、遊技制御用のマイクロコンピュータが搭載されている遊技制御基板に対して不正に始動入賞信号を送り込むことにより、不正に確変大当りを生じさせることが可能になってしまうという問題があった。
【００１０】
なお、特許文献１に記載された遊技機では、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数とが、更新範囲に含まれる数値の個数が互いに素となる関係にあるため、結果として上記の各乱数の同期間隔が長期化されているが、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数の更新範囲に含まれる数値の個数は、遊技の種類などによって変動するものであるため、各乱数の更新範囲に含まれる数値の個数を調整することのみによって同期間隔を長期化することはできない場合がある。
【００１１】
そこで、本発明は、各乱数の更新範囲に含まれる数値の個数の調整のみによらずに、各乱数が短い周期で同期してしまうことを回避することができ、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為にもとづく特別遊技状態の発生を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、特定遊技状態とするか否かの決定に用いられる特定遊技状態決定用数値（例えば大当り判定用乱数の値）を所定時間（例えば３ｍｓ）毎に更新する特定遊技状態決定用数値更新手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ４０を実行する部分）と、特定遊技状態決定用数値の更新の際に特定遊技状態決定用数値更新手段によって更新（例えば１周期毎に更新）される数値に含まれる当該特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値（例えばランダム１初期値決定用乱数）を所定の時期（例えば３ｍｓ毎および割込処理余り時間）に更新する初期値更新手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ４１，Ｓ１８を実行する部分）と、識別情報の可変表示の表示結果の決定に用いられる識別情報決定用数値（例えば大当り図柄決定用乱数の値、はずれ図柄決定用乱数の値）を所定時間とは異なる時間であって、その時間が所定時間と互いに素（例えば、双方の期間が同一でなく、かつ、一方の期間が他方の期間の整数倍ではない関係。なお、「一方の期間が他方の期間の整数倍ではない」としているのは、双方の期間が示すそれぞれの数値が公約数を有していてもよいことを意味する。）となるようにあらかじめ定められている特定時間（例えば２ｍｓ）毎に更新する識別情報決定用数値更新手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ２５を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
特定遊技状態決定用数値更新手段は、特定遊技状態決定用数値をあらかじめ定められた所定数値範囲（例えば０〜６１２）内で更新し、識別情報決定用数値更新手段は、識別情報決定用数値をあらかじめ定められた特定数値範囲（例えば０〜１１）内で更新し、所定数値範囲に含まれる特定遊技状態決定用数値の総数（例えば０〜６１２の６１３個）と、特定数値範囲に含まれる識別情報決定用数値の総数（例えば０〜１１の１２個）とが互いに素（例えば、一方の個数と他方の個数とが公約数を持たない関係。）となるように定められている（例えば、６１３個と１２個）ことが好ましい。
【００１４】
識別情報決定用数値は、特定表示結果とするときの識別情報の可変表示の表示結果の決定に用いられる特定表示結果時識別情報決定用数値（例えば大当り図柄決定用乱数の値）であることが好ましい。
【００１５】
特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ３００を実行する部分）を備え、特定遊技状態決定手段は、特定遊技状態決定用数値更新手段から抽出した特定遊技状態決定用数値が、あらかじめ定められた特定遊技状態判定用数値（例えば大当り判定値）と一致したときに特定遊技状態とすることに決定し、特定遊技状態判定用数値には、連続した複数の数値（例えば３〜７などの連続した値）が含まれていてもよい。
【００１６】
遊技の進行を制御し、特定時間毎に発生するタイマ割込にもとづく第１タイマ割込処理（例えば２ｍｓタイマ割込処理）と、所定時間毎に発生するタイマ割込にもとづく第２タイマ割込処理（例えば３ｍｓタイマ割込処理）とを実行する遊技制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータを含むＣＰＵ５６）を備え、遊技制御手段は、第１タイマ割込処理によって識別情報決定用数値更新手段により識別情報決定用数値を更新し、第２タイマ割込処理によって特定遊技状態決定用数値更新手段により特定遊技状態決定用数値を更新する（図９参照）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明によれば、各乱数の更新範囲に含まれる数値の個数の調整のみによらずに、特定遊技状態決定用数値と識別情報決定用数値とが短い周期で同期してしまうことを回避することができるので、不正行為にもとづく特別遊技状態の発生を防止することができる。また、特定遊技状態決定用数値の値が認識されないようにすることができ、不正行為により特定遊技状態に移行されることを防止することができる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、特定遊技状態決定用数値と識別情報決定用数値とが同期する周期をさらに長期化させることができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、特定遊技状態決定用数値と特定表示結果時識別情報決定用数値とが短い周期で同期してしまうことを防止することができ、遊技者に不利益を及ぼしてしまうことを防止することができる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、特定遊技状態とするか否かを決定する処理を簡略化することができ、特定遊技状態決定手段の処理負担を軽減させることができる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、簡単な構成により、特定遊技状態決定用数値と、識別情報決定用数値とを異なるタイミングで更新することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２８】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３１】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３５】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３６】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３７】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖカウントスイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００３８】
また、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチには、スイッチコモン電圧（例えば＋１２Ｖ）が供給されているが、主基板３１には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路７１が搭載されている。スイッチコモン監視回路７１が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路５３に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。
【００３９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４０】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００４１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）は、バックアップＲＡＭ領域（ＲＡＭ５５における電源バックアップされている領域：遊技制御バックアップ用記憶手段の一例）に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップＲＡＭ領域（ＲＡＭ５５における電源バックアップされていない領域：遊技制御用記憶手段の一例）に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップＲＡＭに保存されるようにしてもよい。
【００４２】
また、電源基板３７からのリセット信号および電源断信号が基本回路５３（具体的には入力ポート）に入力される。さらに、クリアスイッチ９２１からのクリア信号が入力ドライバ回路５８に入力される。
【００４３】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００４４】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００４５】
また、この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ５６の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶcc（＋５Ｖ）にプルアップしておく。従って、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【００４６】
次に遊技機の動作について説明する。図３および図４は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。
【００４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５０】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５３】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００５４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００５６】
クリア信号がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００５７】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【００５８】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００５９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【００６０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）が設定されている部分である。
【００６１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００６２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００６３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００６４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ，３ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、時間定数レジスタに２ｍｓに相当する値と３ｍｓに相当する値とがそれぞれ設定され、２ｍｓ毎および３ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００６５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【００６６】
なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００６７】
また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【００６８】
後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）のうちの第２遊技制御処理（図６参照）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６９】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７０】
次に、遊技制御処理について説明する。本実施の形態では、遊技制御処理は、第１遊技制御処理と第２遊技制御処理とを含む。
【００７１】
図５は、２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中に、２ｍｓタイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において第１遊技制御処理を実行する。
【００７２】
第１遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００７４】
この実施の形態では、スイッチ処理（ステップＳ２１）にて入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が確認された継続時間（具体的には２ｍｓ毎の確認回数）が設定され、所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。
【００７５】
また、スイッチコモン監視信号にもとづいて所定の報知処理を行う短絡報知処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００７６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数以外の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、ランダム６初期値決定用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８１】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートバッファにおけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００８２】
図６は、３ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中に、３ｍｓタイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において第２遊技制御処理を実行する。
【００８３】
第２遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数を生成するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）のカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ４０）。なお、ステップＳ４０では、ＣＰＵ５６は、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周したか否かを確認し、１周していなければ大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値を１加算する。一方、１周していれば、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値に、ランダム１初期値決定用乱数を生成するためのカウンタ（ランダム１初期値決定用乱数発生カウンタ）のカウント値を設定する。すなわち、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値を、ランダム１初期値決定用乱数発生カウンタが示す初期値に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、ランダム１初期値決定用乱数発生カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ４１）。
【００８４】
以上の制御によって、この実施の形態では、第１遊技制御処理と第２遊技制御処理とがそれぞれ定期的（本例では２ｍｓ毎、３ｍｓ毎）に起動されることになる。この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理（第１遊技制御処理、第２遊技制御処理）はメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、ステップＳ２１〜Ｓ３４の処理（ステップＳ３０およびＳ３３を除く）とステップＳ４０〜Ｓ４１の処理とが、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【００８５】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用、大当り決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄決定用、はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（特別図柄決定用、大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００８６】
図５に示された第１遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、判定用乱数のうち、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。また、図６に示された第２遊技制御処理におけるステップＳ４０では、ＣＰＵ５６は、判定用乱数のうちの（１）の大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００８７】
上記の（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００８８】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８９】
なお、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が４に達していなければ始動入賞記憶数を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ３１２では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。
【００９０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、後述する大当り判定モジュールによって大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９１】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。本例では、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に応じて大当り図柄を決定する。一方、特別図柄の可変表示の結果をはずれ（リーチを含む）とするときには、はずれ図柄決定用乱数（ランダム２）の値に応じてはずれ図柄（リーチ図柄を含む）を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００９２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９３】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９５】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９７】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９８】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９９】
ここで、大当り判定モジュールについて説明する。大当り判定モジュールでは、ランダム１の値と比較される大当り判定値が設定されている大当り判定テーブルが用いられる。この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」、「７」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。
【０１００】
大当り判定モジュール（大当り判定処理）では、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの遊技の制御状態が確変中であるか否か判定し、確変中であれば、大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する処理を行う。一方、確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する処理を行う。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ５６は、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し、一致する値があれば大当りとすることにし、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する処理を行う。
【０１０２】
上記のようにして、大当りとするか否かを決定する。大当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）にて、抽出されている大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に応じて大当り時の特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。本例では、抽出されている大当り図柄決定用乱数の値と同じ数値が停止図柄として決定されるものとする。すなわち、抽出されている大当り図柄決定用乱数の値（「０」〜「１１」のいずれか）と同じ数値（「０」〜「１１」のいずれか）が左中右で揃う大当り図柄とされる。そして、本例では、左中右図柄の停止図柄が奇数図柄で揃った場合には確変大当り（非確変状態から確変状態に移行する大当り）となり、左中右図柄の停止図柄が偶数図柄で揃った場合には非確変大当り（非確変状態から確変状態に移行しない大当り）となる。
【０１０３】
図９は、第１遊技制御処理と第２遊技制御処理の実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。ここでは、２ｍｓタイマ割込にもとづく処理が３ｍｓタイマ割込にもとづく処理よりも優先するものとし、２ｍｓタイマ割込と３ｍｓタイマ割込の発生タイミングが同時であるときは、２ｍｓタイマ割込が先に発生し、２ｍｓタイマ割込に応じた第１遊技制御処理が先に実行されるものとする。
【０１０４】
図９に示すように、２ｍｓタイマ割込および３ｍｓタイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、第１遊技制御処理（ステップＳ２０〜Ｓ２９，Ｓ３１〜Ｓ３４）を実行したあと、第２遊技制御処理（ステップＳ４０〜Ｓ４１）を実行する。このとき、第１遊技制御処理内では大当り図柄決定用乱数の更新処理が実行され、第２遊技制御処理内では大当り判定用乱数の更新処理が実行される。
【０１０５】
その後、ＣＰＵ５６は、２ｍｓ毎に第１遊技制御処理を実行し、３ｍｓ毎に第２遊技制御処理を実行する。すなわち、大当り図柄決定用乱数の更新処理を２ｍｓ間隔で実行し、大当り判定用乱数の更新処理を３ｍｓ間隔で実行する。
【０１０６】
図１０は、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数の更新タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【０１０７】
初期状態（電源投入時）では大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数とがともに「０」であったとすると、図１０に示すように、大当り図柄決定用乱数が２ｍｓ毎に「１」，「２」，「３」，・・・，と順次カウントアップされ、大当り判定用乱数が３ｍｓ毎に「１」，「２」，「３」，・・・，と順次カウントアップされていく。
【０１０８】
大当り図柄決定用乱数は、上限値である「１１」までカウントアップされると、次の更新タイミングで「０」に戻される。同様に、大当り判定用乱数は、上限値である「６１２」までカウントアップされると、次の更新タイミングで「０」に戻される。
【０１０９】
上記のように、本例では、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数とが異なる更新タイミングで順次更新されていく。なお、上記の例では、カウントアップによって更新するようにしていたが、カウントダウンによって更新するようにしてもよい。
【０１１０】
上記の例では、大当り判定用乱数の更新間隔と大当り図柄決定用乱数の更新間隔とが、互いに素となる関係になっている。「更新間隔が互いに素」とは、比較される２つの値が同一でなく、かつ、その２つの値の一方が他方の整数倍でない関係をいうものとする。具体的には、「２ｍｓ」と「３ｍｓ」は、同一でも整数倍でもないため、互いに素である関係にあることになる。なお、「一方が他方の整数倍でない関係」としているのは、遊技制御用マイクロコンピュータの仕様によって動作タイミングの最短時間が定められていることから、複数の更新間隔を採用した場合には必ず公約数が存在することになるため、比較される２つの値に公約数が存在している場合を許容するためである。ただし、複数のマイクロコンピュータを使用するようにすれば、公約数を持たない複数の更新間隔を採用することも可能であるため、そのような場合には、比較される２つの値が公約数を持たないことを「更新間隔が互いに素」であるというようにしてもよい。
【０１１１】
なお、上記の例では、ランダム１とランダム３とにおける更新範囲に含まれる数値の総数が、互いに素である関係になっている。「更新範囲に含まれる数値の総数が互いに素」とは、比較される２つの値が公約数を持たないことを意味する。
【０１１２】
図１１は、ランダム１とランダム３とが同期する同期間隔の比較を示す説明図である。ここでは、ランダム１の更新範囲（本例では０〜６１２）に含まれる数値の総数（本例では６１３個）を「Ａ［個］」とし、ランダム３の更新範囲（本例では０〜１１）に含まれる数値の総数（本例では１２個）を「Ｂ［個］」とし、ランダム１の更新間隔（本例では３ｍｓ）を「Ｘ［ｍｓ］」とし、ランダム３の更新間隔（本例では２ｍｓ）を「Ｙ［ｍｓ］」として一般的に説明する。
【０１１３】
図１１に示す例では、「更新間隔が互いに素」は、比較される２つの更新間隔の値が公約数を持たないことを意味することとする。
【０１１４】
図１１に示すように、更新範囲に含まれる数値の総数がランダム１とランダム３とで同一であり、かつ、ランダム１とランダム３の更新間隔が同一であるとき（条件１）は、「Ａ（あるいはＢ）・Ｘ（あるいはＹ）［ｍｓ］」毎に、ランダム１とランダム３とが同期することになる。
【０１１５】
また、更新範囲に含まれる数値の総数がランダム１とランダム３とで互いに素である関係にあり、かつ、ランダム１とランダム３の更新間隔が同一であるとき（条件２：特許文献１における条件）は、「Ａ・Ｂ・Ｘ（あるいはＹ）［ｍｓ］」毎に、ランダム１とランダム３とが同期することになる。
【０１１６】
また、更新範囲に含まれる数値の総数がランダム１とランダム３とで同一であり、かつ、ランダム１とランダム３の更新間隔が互いに素である関係にあるとき（条件３）は、「Ａ（あるいはＢ）・Ｘ・Ｙ［ｍｓ］」毎に、ランダム１とランダム３とが同期することになる。
【０１１７】
さらに、更新範囲に含まれる数値の総数がランダム１とランダム３とで互いに素である関係にあり、かつ、ランダム１とランダム３の更新間隔が互いに素である関係にあるとき（条件４）は、「Ａ・Ｂ・Ｘ・Ｙ［ｍｓ］」毎に、ランダム１とランダム３とが同期することになる。
【０１１８】
上記の各条件の下では、「条件４」としたときにランダム１とランダム３とが同期する間隔が最も長く、「条件１」としたときはランダム１とランダム３とが同期する間隔が最も短い。なお、「条件２」としたときと「条件３」としたときとでのランダム１とランダム３とが同期する間隔の長短は、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｘ」、「Ｙ」の値の取り方によって変化する。
【０１１９】
上述した実施の形態では、図１１に示す「条件４」とした場合について説明したが、少なくともランダム１とランダム３の更新間隔が互いに素である関係にあればよく、「条件３」とした場合のように、更新範囲に含まれる数値の総数がランダム１とランダム３とで互いに素である関係になくてもよい。
【０１２０】
以上に説明したように、大当りとするか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数の値を３ｍｓ毎に更新するとともに（ステップＳ４０参照）と、大当り図柄の決定に用いられる大当り図柄決定用乱数を大当り判定用乱数の更新間隔とは異なる２ｍｓ毎に更新する（ステップＳ２５参照）構成とし、大当り判定用乱数の更新間隔と大当り図柄決定用乱数の更新間隔とが互いに素（例えば、双方の間隔を示す期間が同一でなく、かつ、一方の期間が他方の期間の整数倍ではない関係）となるようにあらかじめ定める構成（例えば、３ｍｓと２ｍｓ：図１１に示す条件３）としたので、各乱数の更新範囲に含まれる数値の個数の調整のみによらずに、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数とが短い周期で同期してしまうことを回避することができる。大当り図柄のランダム性を保つことができ、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為にもとづく確変大当りの発生を防止することができる。
【０１２１】
すなわち、大当り図柄の種類によって確変大当りであるか非確変大当りであるかが決定される場合には、大当り図柄のランダム性が損なわれると、不正基板等の不正手段を遊技機に搭載し、確変大当りの大当り図柄が選択される大当りとなるタイミングで、不正手段によって、ＣＰＵ５６における遊技制御用マイクロコンピュータに対して不正に始動入賞信号を送り込むことにより、不正に確変大当りを生じさせることが可能になってしまう。これに対し、上述した実施の形態では、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数とが短い周期で同期してしまうことを回避することができ、大当り図柄のランダム性を保つことができるため、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為にもとづく確変大当りの発生を防止することができるのである。
【０１２２】
また、所定の更新周期毎（例えば１周期毎：すなわち、更新範囲に含まれる数値を用いた更新が１周する毎）に新たに設定される大当り判定用乱数の初期値を更新（変更）するようにしているので、例えば、遊技制御手段に初期化処理を実行させ、大当り判定用乱数の１周期の更新を終えるまでの期間を狙って始動入賞させる不正行為が行われることを防止することができ、確変大当りに限らず、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為にもとづく大当りの発生を防止することができる。
【０１２３】
なお、上記のように、大当り図柄のランダム性を保つことができるため、非確変大当りが予定されている確率よりも高い確率で出現してしまうことを回避することができ、遊技者に不利益を及ぼしてしまうことを防止することもできる。
【０１２４】
すなわち、大当り図柄の種類によって確変大当りであるか非確変大当りであるかが決定される場合には、大当り図柄のランダム性が損なわれると、非確変大当りが予定されている確率よりも高い確率で出現してしまうことが起こり得る。すると、確変大当りの当選確率が不当に低下してしまうことになり、遊技者に不利益を及ぼすこととなってしまう。これに対し、上述した実施の形態では、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数とが短い周期で同期してしまうことを回避することができ、大当り図柄のランダム性を保つことができるため、遊技者に不利益を及ぼしてしまうことを防止することができるのである。
【０１２５】
なお、上述した実施の形態では、大当りとするか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数の値を３ｍｓ毎に更新するとともに（ステップＳ４０参照）と、はずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数を大当り判定用乱数の更新間隔とは異なる２ｍｓ毎に更新する（ステップＳ２５参照）構成とし、大当り判定用乱数の更新間隔とはずれ図柄決定用乱数の更新間隔とが互いに素（例えば、双方の間隔を示す期間が同一でなく、かつ、一方の期間が他方の期間の整数倍ではない関係）となるようにあらかじめ定める構成（例えば、３ｍｓと２ｍｓ）としたので、各乱数の更新範囲に含まれる数値の個数の調整のみによらずに、大当り判定用乱数とはずれ図柄決定用乱数とが短い周期で同期してしまうことを回避することができる。従って、はずれ図柄のランダム性を保つことができ、同一のはずれ図柄が頻繁に出現することによって遊技者の不信感を高めてしまうようなことを防止することができる。
【０１２６】
また、上述した実施の形態では、大当り判定用乱数の更新間隔と特別図柄決定用乱数の更新間隔とが互いに素となる構成とするだけでなく、さらに、大当り判定用乱数をあらかじめ定められた所定数値範囲（例えば０〜６１２）内で更新し、特別図柄決定用数値をあらかじめ定められた特定数値範囲（例えば０〜１１）内で更新する構成とし、所定数値範囲に含まれる大当り判定用乱数の総数（例えば０〜６１２の６１３個）と、特定数値範囲に含まれる特別図柄決定用数値の総数（例えば０〜１１の１２個）とが互いに素（例えば、双方の個数が同一でなく、かつ、一方の個数が他方の個数の整数倍ではない関係）となるように設定する構成（例えば、６１３個と１２個：図１１に示す条件４）としたので、大当り判定用乱数と特別図柄決定用乱数とが同期する周期をさらに長期化させることができる。
【０１２７】
なお、上述した実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」、「７」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」であるとしていたが、大当り判定値は、例えば「３」〜「７」の５個のような連続した複数の数値を含むとしてもよい。
【０１２８】
この場合、具体的には、「３」〜「７」の連続した５個の数値を大当り判定値とした場合には、遊技制御手段は、大当り判定処理にて、大当り判定用乱数の値が「３」以上であるか否かと、大当り判定用乱数の値が「７」以下であるか否かとの２回の比較処理によって大当りとするか否かを決定することができる。これに対し、不連続の５個の数値を大当り判定値とした場合には、遊技制御手段は、大当り判定処理にて、大当り判定用乱数の値が５個の大当り判定値にそれぞれ一致するか否かという５回の比較処理によって大当りとするか否かを決定することになる。
【０１２９】
上記のように、連続した複数の数値を含む大当り判定値を用いる構成とした場合には、大当り判定用乱数の値がある範囲に入っているか否かを判定することで大当り判定を行うことができるため、大当りとするか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【０１３０】
また、上述した実施の形態では、ランダム１の更新間隔を３ｍｓとし、ランダム３の更新間隔を２ｍｓとしていたが、各更新間隔は一例であり、ランダム１とランダム３の更新間隔が互いに素である関係にあれば、例えば５ｍｓと３ｍｓ、７ｍｓと２ｍｓなどどのような値であってもよい。また、ランダム１の更新間隔とランダム３の更新間隔の長短が逆であってもよい。
【０１３１】
また、上述した実施の形態では、ランダム１の更新範囲に含まれる数値の総数を６１３個とし、ランダム３の更新範囲に含まれる数値の総数を１２個としていたが、各個数（総数）は一例であり、どのような値であってもよい。ただし、ランダム１とランダム３とにおける更新範囲に含まれる数値の総数が互いに素である関係にあることが好ましい。
【０１３２】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、遊技媒体がコイン（メダル）等のスロット機等においても、乱数を用いて大当り（ビッグボーナス）とするか否かの決定や大当り時の表示図柄を決定する場合には本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、各乱数の更新範囲に含まれる数値の個数の調整のみによらずに、特定遊技状態決定用数値と識別情報決定用数値とが短い周期で同期してしまうことを回避し、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為にもとづく特別遊技状態の発生を防止するために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】３ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理と３ｍｓタイマ割込処理の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１０】大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数の更新タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１１】大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数との同期間隔の比較を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
５４      ＲＯＭ
５５      ＲＡＭ
５６      ＣＰＵ
８０      演出制御基板
【図１】
2005288030.tif 000003
【図２】
2005288030.tif 000004
【図３】
2005288030.tif 000005
【図４】
2005288030.tif 000006
【図５】
2005288030.tif 000007
【図６】
2005288030.tif 000008
【図７】
2005288030.tif 000009
【図８】
2005288030.tif 000010
【図９】
2005288030.tif 000011
【図１０】
2005288030.tif 000012
【図１１】
2005288030.tif 000013