(57)【要約】【課題】過度な射幸性を抑えるためのウェイト時間を確保する構成を遵守しつつも、遊技状況に応じた柔軟性を付与して遊技の間延びを抑えることができ、以って遊技の面白味を奪うことのない遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、筐体１１と、該筐体１１の前部に設けられ筐体１１の一側部にて開閉可能に支持された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するように構成されている。ここで、ＲＴゲームが発生すると、通常ゲーム時よりもリプレイ確率が高くなる構成となっている。【選択図】      図１
2005288039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備え、
前記停止絵柄の組合せの一つとして、前記ベットによらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができる再遊技絵柄が設定されている遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づくゲームの所定時点から、次回のゲームにおける同一時点までのウェイト時間を設定するウェイト時間設定手段と、
前記再遊技絵柄の当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段と
を備え、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中は、その期間以外よりも前記ウェイト時間設定手段によるウェイト時間が短く設定されるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リール等の無端状ベルトを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じてリールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入する等によりベットを行い、スタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止する。また、スロットマシンの内部ではベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される遊技者に有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、過度な射幸性を抑えるためには、遊技進行に必要なメダル枚数を単位時間あたり所定数に収まるよう制限することが好ましい。そのために、所定ゲームにおけるリールの回転開始から次ゲームにおけるリールの回転開始までのウェイト時間を予め一定時間（現行では例えば、４．１秒）に定めておき、複数ゲームを行なった場合における１ゲーム当りに要する時間の最低ラインを決めている。これにより、単位時間あたりに必要なメダル数が自ずと制限される。
【０００４】
しかしながら、如何なる場合にあっても常に上記のような長いウェイト時間間隔で遊技を行なわせるものであるとすれば、却って遊技が間延びしてしまい、遊技の面白味を奪ってしまうおそれがある。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて無端状ベルトの回転を停止させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体もメダルに限らず球を使用したものであっても同様の問題がある。
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、過度な射幸性を抑えるためのウェイト時間を確保する構成を遵守しつつも、遊技状況に応じた柔軟性を付与して遊技の間延びを抑えることができ、以って遊技の面白味を奪うことのない遊技機を提供することを解決課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００８】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（クレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１等）と
を備え、
前記停止絵柄の組合せの一つとして、前記ベットによらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができる再遊技絵柄（「リプレイ」図柄）が設定されている遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づくゲームの所定時点から、次回のゲームにおける同一時点までのウェイト時間（ウエイト時間）を設定するウェイト時間設定手段（主制御装置１３１のウエイト処理）と、
前記再遊技絵柄の当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と
を備え、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中（ＲＴゲーム時）は、その期間以外（通常ゲーム時）よりも前記ウェイト時間設定手段によるウェイト時間が短く設定されるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、ウェイト時間の存在により、複数ゲームを行なった場合における１ゲーム当りに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができ、過度な射幸性を抑えることができる。
【００１０】
一方、再遊技頻出期間中は再遊技絵柄の当選確率が高められ、当選時にはベットを要しないため、再遊技絵柄の当選が頻繁に発生することに依存して遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。そこで、このような再遊技頻出期間中は、ウェイト時間を通常時よりも短く設定することとして、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、再遊技頻出期間中における遊技の間延びを抑え、以って遊技の面白味を維持させることができる。
【００１１】
特に、再遊技絵柄の出現時にはベット操作そのものが不要となることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となるので、遊技の間延びという意識が他の場面よりも強くなる。再遊技絵柄が頻出する場合にあっては尚更その傾向が強くなる。このような状況にあって、上記のようにウェイト時間を短縮させることにより遊技間延びという印象をより弱くさせることは極めて有効なものである。
【００１２】
手段２．上記手段１において、前記再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、その期間以外の通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数を超えないように、前記再遊技頻出期間中における再遊技絵柄の当選確率に応じたウェイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段２によれば、再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、その期間以外の通常遊技状態中におけるそれを超えないように、前記期間中における再遊技絵柄の当選確率に応じた長さのウェイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値と比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
【００１４】
手段３．上記手段１において、前記再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数と、その期間以外の通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数とがほぼ同一となるように、前記再遊技頻出期間中における再遊技絵柄の当選確率に応じたウェイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段３によれば、再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、その期間以外の通常遊技状態中におけるそれとほぼ同一となるように、前記期間中における再遊技絵柄の当選確率に応じた長さのウェイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値と比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
【００１６】
手段４．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（クレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１等）と
を備え、
前記停止絵柄の組合せの一つとして、前記ベットによらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができる再遊技絵柄（「リプレイ」図柄）が設定されている遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づくゲームの所定時点から、次回のゲームにおける同一時点までのウェイト時間（ウエイト時間）を設定するウェイト時間設定手段（主制御装置１３１のウエイト処理）と、
前記再遊技絵柄の当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段（主制御装置１３１のＲＴ処理）と
を備え、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の当選確率が高確率に設定された再遊技頻出期間中（ＲＴゲーム時）は、前記ウェイト時間設定手段により設定されたウェイト時間を無効化することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段４によれば、ウェイト時間の存在により、複数ゲームを行なった場合における１ゲーム当りに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができ、過度な射幸性を抑えることができる。
【００１８】
一方、再遊技頻出期間中は再遊技絵柄の当選確率が高められ、当選時にはベットを要しないため、再遊技絵柄の当選が頻繁に発生することに依存して遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。そこで、このような再遊技頻出期間中は、ウェイト時間を設定しないこととして、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、再遊技頻出期間中における遊技の間延びを抑え、以って遊技の面白味を維持させることができる。
【００１９】
特に、再遊技絵柄の出現時にはベット操作そのものが不要となることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となるので、遊技の間延びという意識が他の場面よりも強くなる。再遊技絵柄が頻出する場合にあっては尚更その傾向が強くなる。このような状況にあって、上記のようにウェイト時間を設定しないことにより遊技間延びという印象をより弱くさせることは極めて有効なものである。
【００２０】
なお、本手段は、再遊技頻出期間における再遊技絵柄の当選確率がその他の場合と比べて極端に高められた場合に有効である。仮に、再遊技頻出期間における再遊技絵柄の当選確率が通常時と比べて若干高められただけである場合には、ウェイト時間をなくすことにより当該再遊技頻出期間中における過度な射幸性が高められてしまうからである。
【００２１】
手段５．手段１乃至４のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間は、予め定めたゲーム数だけ継続し、または終了抽選に当選した場合に終了することを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段５によれば、予め継続ゲーム数を定めてある場合にはその期間中、また終了抽選を行なっている場合には終了当選するまで、再遊技頻出期間が継続することになる。そして、この期間が長い場合、例えば継続ゲーム数を予め長く設定してある場合や終了当選確率が極端に低い場合には、上記手段１乃至４の効果が顕著となる。
【００２３】
手段６．手段１乃至５のいずれかにおいて、前記再遊技確率設定手段は前記当選確率を相対的に高低の２段階のいずれかに設定するものであり、前期再遊技頻出期間中は当該確率を高確率に、その他の場合は低確率にするものであることを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段６によれば、再遊技絵柄の当選確率を高低２段階に設定するだけであるから、設計時における確率設定処理やその確率に応じた再遊技頻出期間中におけるウェイト時間の設定処理・ウェイト時間有無判断などを容易に行なうことができる。
【００２５】
手段７．手段１乃至６のいずれかにおいて、前記再遊技絵柄は、その当選の際には前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても前記有効位置に停止されるように、前記各無端状ベルトに多数付されていることを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段７によれば、再遊技絵柄が当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間におけるベットなしでの遊技を遊技者の技量に関わらず存分に楽しませることができる。また、再遊技絵柄が当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間あたりに必要な遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での乖離がなくなる利点がある。
【００２７】
手段８．手段１乃至７のいずれかにおいて、前記ウェイト時間設定手段におけるウェイト時間の前記所定時点及び同一時点の算定基準時点を、全ての無端状ベルトが回転開始する時点、無端状ベルトの駆動開始からの加速処理が完了して定速回転に至る時点、または前記停止操作手段の操作が有効化される時点のいずれかとしたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段８によれば、ウェイト時間の算定のための開始及び終了の各時点が明確になる。また、これらの算定のための基準時点は、いずれも制御側の信号処理により把握されるものであるため、算定処理が複雑化することを回避できる。
【００２９】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機としては、スロットマシン又はそれに類する遊技機の他、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３２】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００３３】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００３４】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００３５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３６】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００３７】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００３８】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。なお、円筒骨格部材５０とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付けする構成としてもよい。この場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００３９】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４０】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４１】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００４２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００４３】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４４】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４５】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００４６】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００４７】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００４８】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「７」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００４９】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００５０】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００５１】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００５２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００５３】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５４】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００５５】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００５６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００５７】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００５８】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００５９】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００６０】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００６１】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６２】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００６３】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００６４】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００６５】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００６６】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００６７】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００６８】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００６９】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００７０】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００７１】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００７２】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００７３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００７４】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７５】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００７６】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００７７】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００７８】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００７９】
電源部１６１ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８０】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８１】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８２】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００８３】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８４】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００８５】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００８６】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００８７】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【００８８】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００８９】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９０】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【００９１】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【００９２】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００９３】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【００９４】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【００９５】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【００９６】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９７】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【００９８】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【００９９】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１００】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１０１】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１０３】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１０４】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１０５】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１０６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１０７】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３のＲＴ処理（リプレイタイム処理）、ステップＳ５０４の抽選処理、ステップＳ５０５のリール制御処理、ステップＳ５０６のメダル払出処理、ステップＳ５０７の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。なお、ステップＳ５０３におけるＲＴ処理については後述することとし、以下の一連の通常処理の説明は基本的にＲＴ処理が行われない場合について説明する。
【０１０８】
次に、ステップＳ５０４の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１０９】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。スロットマシン１０の場合、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば、１枚ベットされたときの役の当選確率は、３枚ベットされたときの役の当選確率よりも３倍以上低い確率となっている。ここで、ベットされたメダルの枚数が３枚のときの乱数テーブルについて具体的に説明する。本実施形態では、乱数が１〜６５５３６として設定されており、それぞれの役に対応させて乱数の範囲が決定されている。具体的には、ＢＢの乱数の範囲は１〜２７３となっており、ＲＢの乱数の範囲は２７４〜６０１となっており、「ベル」図柄と対応する役の乱数の範囲は６０２〜３８７８となっており、「チェリー」図柄と対応する役の乱数の範囲は３８７９〜４６０６となっており、「スイカ」図柄と対応する役の乱数の範囲は４６０７〜５０４３となっており、リプレイの乱数の範囲は５０４４〜１４１４５となっており、上記役が成立しない、いわゆるハズレ役の乱数の範囲は１４１４６〜６５５３６となっている。従って、ＢＢには約１／２４０で当選し、ＲＢには約１／２００で当選し、「ベル」図柄と対応する役には約１／２０で当選し、「スイカ」図柄と対応する役には約１／１５０で当選し、「チェリー」図柄と対応する役には約１／９０で当選し、リプレイには約１／７で当選する。なお、本実施の形態では、ＢＢの当選確率が各設定状態における乱数テーブルにて異なるように形成されている。例えば、ＢＢの当選確率は「設定１」の乱数テーブルでは約１／３００であり、「設定６」の乱数テーブルでは約１／２４０である。また、後述するＲＴゲーム中であるかどうかによって、リプレイの当選確率が異なる乱数テーブルが備えられている。これについての詳細は後述する。
【０１１０】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ６０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１１１】
次に、ステップＳ５０５のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１１２】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から遊技状況に応じて設定されたウエイト時間が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このようなウエイト処理を行うのは、過度な射幸性を抑えるために単位時間あたりに必要なメダル枚数を制限するためである。但し、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が開始してからストップスイッチ７２〜７４の操作が有効となるまでの時間、及びストップスイッチ７２〜７４を操作してから各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの時間は、ウエイト処理に関係なく確保される必要がある。具体的には、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が開始してから、その回転速度が定速となるまでの時間が０．７５ｓｅｃ（７５０ｍｓｅｃ）である。また、いずれかのストップスイッチ７２〜７４を操作してから対応するリールが停止するまでに要する最大の時間が０．１９ｓｅｃ（１９０ｍｓｅｃ）であり、３つのリール７２〜７４が停止するまでには０．５７ｓｅｃ（５７０ｍｓｅｃ）必要である。さらに、上記時間以外にも主制御装置１３１における処理時間等も加味する必要がある。従って、ウエイト処理に関係なく、最低でも１．３５ｓｅｃ（１３５０ｍｓｅｃ）は必要となる。よって、ウエイト時間は、１．３５ｓｅｃ以上であって、単位時間あたりに必要なメダル枚数が所定枚数を越えない範囲で設定される。このため、遊技状況によっては、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０４に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０５に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１１３】
一方、ステップＳ７０３にてストップスイッチ７２〜７４いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０６に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップＳ７０５の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１１４】
続いて、ステップＳ７０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１１５】
一方、ステップＳ７０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１１６】
そして、ステップＳ７０５の強制停止処理の後、ステップＳ７０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１１がＮＯの場合にはステップＳ７０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１２にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０１１７】
次に、ステップＳ５０６のメダル払出処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１１８】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１１９】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１２０】
次に、ステップＳ５０７の特別遊技状態処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１２１】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１２２】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１２３】
このボーナス図柄判定処理では、図１８に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図１９に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２０示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
【０１２４】
なお、図１９，図２０において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１２５】
さて、図１７に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２０（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図１９参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１２７】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１２８】
ここで、リプレイタイムゲーム（以下「ＲＴ」ゲームという）について説明する。当該ＲＴゲームが発生すると、所定ゲーム（本実施形態では１００ゲーム）にわたってリプレイ確率がアップする。具体的には、通常ゲーム時においては１／７．３０であったリプレイ確率が、ＲＴゲーム中においては１／１．３９となる。従って、ＲＴゲーム中においては、リプレイが頻発することとなり、遊技者は所持しているメダルをほとんど減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１２９】
このＲＴゲームは、ボーナスゲームの終了時において所定の条件を満たすことにより発生する。即ち、図１７のＳ９０８の特別遊技状態終了処理において、ＲＴゲームが発生するかどうかの判定が行われる。この判定は、まずボーナスゲームにおいて所定枚数以上（本実施形態では４５０枚）のメダルの払い出しが行われたかどうかにより行われる。その結果、所定枚数以上のメダルの払い出しが行われたと判定された場合には、ＲＴゲームが発生することとなり、ＲＴゲーム数カウンタに１００がセットされる。これにより、ボーナスゲーム終了後、１００ゲームの間、ＲＴゲームが継続することとなる。なお、上述した所定枚数は、ＲＢゲームにおいては確実に払い出されることがない枚数となっているので、所定枚数のメダルの払い出しの条件を満たしてＲＴゲームに突入するのは、ＢＢゲームが発生した時のみである。一方、ボーナスゲームにおいて所定枚数のメダルの払い出しが行われなかった場合には、ＲＴゲーム抽選処理（例えば、１／２でＲＴゲームに当選とする）が行われる。その結果、当選した場合には、ＲＴゲームが発生することとなり、ＲＴゲーム数カウンタに１００がセットされる。一方、ＲＴゲーム抽選処理において当選しなかった場合には、ＲＴゲーム数カウンタに１００がセットされることはなく０のままとなり、ＲＴゲームは発生することなく通常ゲーム時における遊技が行われることとなる。
【０１３０】
ＲＴゲームが発生していると、図１３のＳ５０３におけるＲＴ処理においてＲＴゲームを発生させる旨のフラグがセットされる。具体的には、ＲＴ処理において、まずＲＴゲーム数カウンタが０であるかどうかが判定される。その結果、ＲＴゲーム数カウンタが０でないと判定された場合には、ＲＴゲーム数カウンタを１減算した上で、ＲＴフラグに１をセットする。このＲＴフラグが１であることにより、上述した図１４のＳ６０１においてＲＴゲーム専用の乱数テーブルが選択される。この乱数テーブルは、リプレイ確率を高めるべく、ハズレ役の乱数の範囲を狭めることにより、リプレイの乱数の範囲が広くなっている。具体的には、リプレイの乱数の範囲が９０４９〜５６１９６となっており、ハズレ役の乱数の範囲が５６１９７〜６５５３６となっている。これにより、ＲＴゲーム中におけるリプレイ確率が上述した１／１．３９となる。なお、この乱数テーブルでは通常ゲーム時の乱数テーブルに対して、ハズレ役の乱数の範囲を狭めることにより、「リプレイ」図柄と対応する役の乱数の範囲が広く設定されているので、ＢＢなどの乱数の範囲は変更されていない。従って、ＢＢなどの当選確率は、通常ゲーム時とＲＴゲーム時とで変わらない。
【０１３１】
また、本実施の形態では、通常ゲーム時とＲＴゲーム時とで上述したウエイト時間が変更される構成となっている。即ち、図１７のＳ７０１におけるウエイト処理において、ＲＴフラグが１であるかどうかが判定され、ＲＴフラグが１であった場合には、ＲＴゲーム用のウエイト時間が設定される。一方、ＲＴフラグが１でなかった場合には、通常ゲーム時用のウエイト時間が設定される。このウエイト処理は、各遊技回において遊技者が費やす時間を強制的にウエイト時間よりも長くするための処理であるので、ウエイト時間を必要以上に長く設定すると、遊技が間延びしてしまい遊技の面白味を奪ってしまうおそれがある。従って、ウエイト時間は極力短い方が好ましい。但し、上述したように、ウエイト時間は、単位時間あたりに必要なメダル枚数が所定枚数を越えない範囲で設定する必要がある。そこで、単位時間あたりに必要なメダル枚数が所定枚数を越えない範囲内においてウエイト時間を極力短くすることができるような、リプレイ確率とウエイト時間との関係を図２１に示す。
【０１３２】
図２１に示すように、ＲＴゲーム時におけるリプレイ確率を１／７．３０とした場合には、ウエイト時間を４．１０ｓｅｃに設定することにより、単位時間あたりに必要なメダル枚数が所定枚数を越えない範囲内においてウエイト時間を極力短くすることができる。従って、リプレイ確率が１／７．３０である通常ゲーム時においては、ウエイト時間が４．１０ｓｅｃとなっている。一方、ＲＴゲーム時におけるリプレイ確率を１／３．８０とした場合には、ウエイト時間を３．５０ｓｅｃに設定することにより、単位時間あたりに必要なメダル枚数が所定枚数を越えない範囲内においてウエイト時間を極力短くすることができる。そして、リプレイ確率を１／２．７１、１／１．７３、１／１．３９、１／１．２７と高くしていくのに伴ってウエイト時間を短く設定することができ、リプレイ確率を１／１．１２としたときにはウエイト時間を０．５０ｓｅｃとすることができる。但し、単位時間あたりに必要なメダル枚数は、通常ゲーム時とＲＴゲーム時とでほぼ同一であるのが好ましく、さらに、上述したようにウエイト時間は１．３５ｓｅｃ以上必要であるため、図２１の実線よりも上の範囲でＲＴゲーム時におけるリプレイ確率を設定する必要がある。そこで、本実施の形態では、ＲＴゲーム時におけるウエイト時間を実施可能な範囲で最も短く設定すべく、当該ウエイト時間を１．３５ｓｅｃとし、これに対応させてＲＴゲーム時におけるリプレイ確率が上述したように１／１．３９となっている。
【０１３３】
以上のように、ボーナスゲームの終了後に、ＲＴゲームに当選した遊技者は、その後１００ゲームの間、１／１．３９という高確率でリプレイに当選することとなり、所持しているメダルを殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。さらに、ウエイト時間が通常ゲーム時における４．１０ｓｅｃよりも短い１．３５ｓｅｃとなることにより、遊技の作動率を高めることができる。なお、ＲＴゲームが１００ゲーム行われると、ＲＴゲーム数カウンタが０となり、Ｓ５０３のＲＴ処理においてその旨が判定され、ＲＴフラグに０がセットされる。これにより、Ｓ６０１において通常ゲーム時の乱数テーブルが選択されることとなり、さらにＳ７０１のウエイト処理において通常ゲーム時のウエイト時間が設定されることとなるため、ＲＴゲームが終了する。
【０１３４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１３５】
ＲＴゲーム時には、リプレイ確率が通常ゲーム時におけるリプレイ確率よりも高くなるのに対応させてウエイト時間を短く設定する構成とすることにより、ＲＴゲーム時における遊技の作動率を高めることができる。また、ＲＴゲーム時には、遊技者によるベット操作が基本的に不要となり、遊技者にとっては遊技進行のための操作の１つが省略される。この場合に、仮に、ウエイト時間を通常ゲーム時とＲＴゲーム時とで変更しない構成とすると、ＲＴゲーム中において遊技が間延びしてしまい、ＲＴゲームを備えた効果が消失するだけでなく、遊技の面白味を奪ってしまうおそれがある。これに対して、本実施の形態であれば、このような不都合は生じることはなく、ＲＴゲームを備えた効果を最適に引き出すことができる。
【０１３６】
また、ＲＴゲーム時における単位時間あたりに必要なメダル枚数を所定枚数の範囲内となるように、リプレイ確率に対応させてウエイト時間を設定する構成とすることにより、複数ゲームを行った場合における１ゲーム当たりに要する時間が過剰に短くなることがなく、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成することができる。
【０１３７】
また、リールの回転開始から停止までをある程度の余裕を持って確保することができる最低限の時間が１．３５ｓｅｃである構成においては、ＲＴゲーム時におけるリプレイ確率を図２１の実線よりも下のリプレイ確率に設定することができるにも関わらず、リプレイ確率を１／１．３９とし、ウエイト時間を１．３５ｓｅｃに設定する構成とすることにより、通常ゲーム時とＲＴゲーム時とで単位時間あたりに必要なメダル枚数がほぼ同一となる。これにより、通常ゲーム時とＲＴゲーム時との違いを極力設けつつ、極端にＲＴゲーム時の特典が増加することを抑制することができる。
【０１３８】
また、ボーナスゲーム中におけるメダルの総払出枚数が、所定枚数以上となった場合には、ＲＴゲームが発生する構成とすることにより、単調となりがちであるＢＢゲーム中の遊技を、チャレンジ意欲をかきたたせる遊技とすることができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、ボーナスゲーム中におけるメダルの総払出枚数が、所定枚数以上とならなかった場合においても、ＲＴゲーム抽選処理が行われ、その結果当選した場合には、ＲＴゲームが発生することとなるので、ボーナスゲーム中におけるＲＴゲーム発生への期待感をボーナスゲーム終了時まで遊技者に維持させることができる。
【０１３９】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１４０】
（ａ）上記実施の形態では、ＲＴゲームが１種類のみ備えられている構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ＲＴゲームとして、それぞれ異なったリプレイ確率が設定された、ノーマルＲＴゲーム（以下、ＮＲＴゲームとする）とスーパーＲＴゲーム（以下、ＳＲＴゲームとする）との２種類を備える構成としてもよい。具体的には、ＮＲＴゲームに当選した場合には、リプレイ確率を１／２，７１とし、ＳＲＴゲームに当選した場合には、リプレイ確率を１／１．３９とする。この場合、ＲＴゲーム中におけるウエイト時間も、ＮＲＴゲームとＳＲＴゲームとで異なることとなる。即ち、ＮＲＴゲームでは、ウエイト時間が３．００ｓｅｃとなり、ＳＲＴゲームでは、ウエイト時間が１．３５ｓｅｃとなる。これにより、ＲＴゲームの態様を多様化させることができ、結果的に遊技上の演出を多様化することができる。また、この場合、通常ゲーム時、ＮＲＴゲーム時及びＳＲＴゲーム時で、単位時間あたりに必要なメダル枚数がほぼ同一となる。これにより、通常ゲーム時、ＮＲＴゲーム時及びＳＲＴゲーム時のそれぞれに違いを極力設けつつ、極端にＮＲＴゲーム時やＳＲＴゲーム時の特典が増加することを抑制することができる。なお、ＮＲＴゲームとＳＲＴゲームとの発生条件は、上記実施の形態におけるＲＴゲームの発生条件が満たされたときに抽選を行うこととし、所定の確率（例えば、２／３）でＮＲＴゲームが発生し、所定の確率（例えば、１／３）でＳＲＴゲームが発生する構成としてもよい。また、ボーナスゲームにおけるメダルの総払出枚数が第１判定枚数（例えば、４００枚）を越えたときにＮＲＴゲームが発生し、メダルの総払出枚数が第２判定枚数（例えば、４５０枚）を越えたときにＳＲＴゲームが発生する構成としてもよい。この場合、遊技者は、ボーナスゲームにおいてメダルの総払出枚数が第１判定枚数又は第２判定枚数を越えることを期待しながら遊技を行うこととなるので、ボーナスゲームにおけるＲＴゲーム発生への期待感を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。また、上記構成以外にも、リプレイ確率及びウエイト時間がそれぞれ異なるＲＴゲームの種類が、３種類、４種類又は５種類以上備える構成としてもよい。
【０１４１】
（ｂ）上記実施の形態では、ボーナスゲームの終了時において、所定条件を満たすことにより、ＲＴゲームが発生する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、通常ゲーム時において、ＲＴゲームを抽選する役に当選した場合に、ＲＴゲーム発生抽選を行う構成であってもよい。この場合、通常ゲーム時においてもＲＴゲームが発生する機会を付与することができるので、通常ゲーム時において遊技者にＲＴゲーム発生への期待感を持たせることができる。これにより、遊技興趣の向上を図ることができる。また、例えば、ＲＴゲーム中にボーナスゲームが発生した場合には、ボーナスゲーム終了後、必ずＲＴゲームが新たに発生する構成としてもよい。この場合、ＲＴゲーム中にボーナスゲームが発生することの特典を付与することできるので、ＲＴゲーム中にボーナスゲームが発生することを遊技者はより期待することとなり、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
また、例えば、ボーナスゲーム発生時において、ＲＴゲーム発生抽選を行う構成であってもよい。この場合、ボーナスゲーム発生時において、ボーナスゲーム終了後にＲＴゲームが発生するかどうか決定されることとなるので、ボーナスゲーム中に、ＲＴゲームが発生するかどうかの期待感を高めるべく補助表示部１５において演出を行うことができる。この演出としては、補助表示部１５に主人公キャラクタと敵役キャラクタの２種類のキャラクタを表示して対決演出を行う構成とする。そして、ＲＴゲームに当選していた場合には、ボーナスゲーム中において主人公キャラクタが優勢な状況が分かるような演出を行った上で、ボーナスゲームの終了時に敵役キャラクタが敗北を認める演出を行う。一方、ＲＴゲームに当選していなかった場合には、ボーナスゲームの終了時に主人公キャラクタが敗北を認める演出を行う。かかる構成とすることにより、遊技者に補助表示部１５における演出を視認させることにより、ボーナスゲーム中におけるＲＴゲーム発生への期待感を高めさせることができる。
【０１４３】
（ｃ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム中におけるリプレイ確率が１／１．３９であり、ウエイト時間が１．３５ｓｅｃである構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ＲＴゲーム中におけるリプレイ確率が１／１．７３であり、ウエイト時間が２．００ｓｅｃである構成であってもよい。また、リプレイ確率とウエイト時間とが図２１に示す対応関係となっていなくてもよい。例えば、ＲＴゲーム中におけるリプレイ確率が１／１．３９であり、ウエイト時間が２．００ｓｅｃであってもよい。なお、通常ゲーム時におけるリプレイ確率やウエイト時間についても上記実施の形態における値とは異なる値としてもよい。
【０１４４】
（ｄ）上記実施の形態では、ＲＴゲームが発生したときは、当該ＲＴゲームが１００ゲーム継続する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ＲＴゲームが５０ゲーム継続する構成であってもよい。また、例えば、ボーナスゲームが発生するまでＲＴゲームが継続する構成であってもよい。この場合、遊技者は、ボーナスゲーム終了後、所持しているメダルを殆ど減らすことなく、次のボーナスゲームを得ることができる。また、ウエイト時間が短くなるので、遊技の作動率が向上し、比較的短い時間で次のボーナスゲームを得ることができる。これにより、遊技者はＲＴゲームが発生することを、より期待することとなり、遊技興趣の向上を図ることができる。また、例えば、ＲＴゲームの継続ゲーム数を固定するのではなく、予め設定されている０枚役に当選したときに、ＲＴゲーム継続抽選を行い、その結果、当選した場合にはＲＴゲームを継続させ、当選しなかった場合にはＲＴゲームが終了する構成としてもよい。
【０１４５】
（ｅ）上記実施の形態では、通常ゲーム時とＲＴゲーム時とで、単位時間あたりに必要なメダル枚数がほぼ同一となるように、ＲＴゲーム時におけるリプレイ確率が１／１．３９であり、ウエイト時間が１．３５ｓｅｃである構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ＲＴゲーム時においては、他の役の当選確率を低下させずにリプレイ確率を高めることができる限界値である１／１．１２とする構成としてもよい。そして、この構成であれば、リプレイ確率に対応するウエイト時間が０．５０ｓｅｃとなり、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が開始されてからストップスイッチ７２〜７４の操作が有効となるまでの時間である０．７５ｓｅｃよりも大きく下回ることとなる。言い換えれば、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する時間が、必ず０．５０ｓｅｃを越えることとなる。従って、リプレイ確率が１／１．１２であれば、ウエイト時間を設定しなくても、単位時間あたりに必要なメダル枚数が所定枚数以上となることはないので、ＲＴゲーム時におけるウエイト時間を０ｓｅｃとすることができる。また、この場合、ＲＴゲーム時における単位時間あたりに必要なメダル枚数が、通常ゲーム時におけるそれよりも少なくなるので、ＲＴゲーム時の特典を上記実施の形態よりも増加させることができる。
【０１４６】
（ｆ）上記実施の形態では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から今回のゲームにおいてリールの回転を開始するまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としていたが、ウエイト時間を設定することにより、１ゲーム毎の時間が常に所定時間以上となることを担保することができれば、ウエイト時間の定義が変更された構成であってもよい。この変更する構成として、複数ゲームに渡って連続的にウエイトがかかる状態となる連続遊技中（所謂、フルウエイト状態）においては、以下のように変更してもよい。例えば、前回のゲームにおいてリールの回転速度が一定となった時点から今回のゲームにおいてリールの回転速度が一定となるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化された時点から今回のゲームにおいてストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化されるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。
【０１４７】
一方、遊技者が行う１ゲーム等のように上述した連続遊技中でないとき（ウエイトがかかっていない状態）には、以下のように変更してもよい。例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー７１が操作されてから今回のゲームにおいてリールの回転を開始するまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー７１が操作されてから今回のゲームにおいてリールの回転速度が一定となるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー７１が操作されてから今回のゲームにおいてストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化されるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。上記のようにウエイト時間の定義を変更したとしても、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０１４８】
（ｇ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１４９】
（ｈ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１５０】
（ｉ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１７】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２０】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】リプレイ確率とウエイト時間との対応を示す対応表。
【符号の説明】
【０１５２】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…筐体、１２…前面扉、１５…補助表示部、４２…回胴を構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…メイン制御手段としての主制御装置、１５１…制御手段としてのＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
2005288039.tif 000003
【図２】
2005288039.tif 000004
【図３】
2005288039.tif 000005
【図４】
2005288039.tif 000006
【図５】
2005288039.tif 000007
【図６】
2005288039.tif 000008
【図８】
2005288039.tif 000009
【図９】
2005288039.tif 000010
【図１０】
2005288039.tif 000011
【図１１】
2005288039.tif 000012
【図１２】
2005288039.tif 000013
【図１３】
2005288039.tif 000014
【図１４】
2005288039.tif 000015
【図１５】
2005288039.tif 000016
【図１６】
2005288039.tif 000017
【図１７】
2005288039.tif 000018
【図１８】
2005288039.tif 000019
【図１９】
2005288039.tif 000020
【図２０】
2005288039.tif 000021
【図２１】
2005288039.tif 000022
【図７】
2005288039.tif 000023