(57)【要約】【課題】  敵味方の優劣状況を簡易に報知することのできるメッセージ出力装置等を提供する。【解決手段】  戦況検出部２０５は、戦闘制御部２０４により制御される戦闘の進行状況および、敵味方の優劣状況を検出する。音声データ取得部２０９は、戦いの進行状況に基づいて特定される音声データを取得する。また、音声データ取得部２０９は、所定のタイミング毎に敵味方の優劣状況を検出し、検出した優劣状況に基づいて、対応する任意の音声データを取得する。音声データ取得部２０９は、取得した音声データを優先順位と共にキューバッファ２１０に送り込む。音声出力部２１２は、キューバッファ２１０から優先順位に基づいて音声データを読み出すと、読み出した音声データから音声信号を合成し、所定のスピーカから音声を出力する。【選択図】  図２
2005198758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内における敵味方に分かれたキャラクタ同士の戦いを、所定の指示入力に基づいて制御する戦闘制御部と、
敵味方の優劣状況に対応する複数のメッセージを記憶するメッセージ記憶部と、
当該制御された戦いの進行に応じて変化する敵味方の優劣を、所定のタイミング毎に検出する優劣検出部と、
検出された当該優劣に対応するメッセージを取得するメッセージ取得部と、
取得された当該メッセージを出力するメッセージ出力部とを備える、
ことを特徴とするメッセージ出力装置。
【請求項２】
仮想空間内における敵味方に分かれたキャラクタ同士の戦いを、所定の指示入力に基づいて制御する戦闘制御部と、
戦いの進行状況に対応する複数の主メッセージおよび、敵味方の優劣状況に対応する複数の補助メッセージを記憶するメッセージ記憶部と、
当該制御された戦いの進行に応じて特定される主メッセージを取得する主メッセージ取得部と、
当該制御された戦いの進行に応じて変化する敵味方の優劣を所定のタイミング毎に検出し、検出した優劣に対応する任意の補助メッセージを取得する補助メッセージ取得部と、
取得された当該主メッセージおよび当該補助メッセージを、所定の条件に基づいて出力するメッセージ出力部とを備える、
ことを特徴とするメッセージ出力装置。
【請求項３】
請求項２に記載のメッセージ出力装置において、
前記メッセージ出力部は、当該主メッセージおよび当該補助メッセージが同時期に取得された場合に、当該主メッセージを優先して出力する、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項２に記載のメッセージ出力装置において、
各主メッセージおよび、各補助メッセージには、それぞれ優先順位が設定されており、
前記メッセージ出力部は、取得された当該主メッセージおよび当該補助メッセージを、優先順位に基づいて順番に出力する、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項４に記載のメッセージ出力装置であって、
少なくとも、各補助メッセージには、それぞれ寿命時間が設定されており、
取得された当該補助メッセージの内、寿命時間が経過した補助メッセージを削除するメッセージ削除部を更に備える、
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
メッセージ記憶部を用いるメッセージ制御方法であって、メッセージ記憶部は、戦いの進行状況に対応する複数の主メッセージおよび、敵味方の優劣状況に対応する複数の補助メッセージを記憶し、
仮想空間内における敵味方に分かれたキャラクタ同士の戦いを、所定の指示入力に基づいて制御する戦闘制御ステップと、
当該制御された戦いの進行に応じて特定される主メッセージを取得する主メッセージ取得ステップと、
当該制御された戦いの進行に応じて変化する戦いの優劣を所定のタイミング毎に検出し、検出した優劣に対応する任意の補助メッセージを取得する補助メッセージ取得ステップと、
取得された当該主メッセージおよび当該補助メッセージを、所定の条件に基づいて出力するメッセージ出力ステップとを備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項７】
コンピュータを、
仮想空間内における敵味方に分かれたキャラクタ同士の戦いを、所定の指示入力に基づいて制御する戦闘制御部、
戦いの進行状況に対応する複数の主メッセージおよび、敵味方の優劣状況に対応する複数の補助メッセージを記憶するメッセージ記憶部、
当該制御された戦いの進行に応じて特定される主メッセージを取得する主メッセージ取得部、
当該制御された戦いの進行に応じて変化する敵味方の優劣を所定のタイミング毎に検出し、検出した優劣に対応する任意の補助メッセージを取得する補助メッセージ取得部、
取得された当該主メッセージおよび当該補助メッセージを、所定の条件に基づいて出力するメッセージ出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メッセージ出力装置、メッセージ制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。近年では、フライトコンバットアクションゲームとジャンル分けされるゲームが、人気を博している。
このフライトコンバットアクションゲームは、たとえば、仮想的な世界（仮想空間内）においてプレイヤが戦闘機を操縦し、敵の戦闘機等と戦いながら、与えられたミッションをクリアするといったタイプのゲームである。また、フライトコンバットアクションゲームでは、複数の味方の戦闘機（味方戦闘機群）と複数の敵の戦闘機（敵戦闘機群）とが集団で戦闘する場合が多い。そして、このような集団での戦闘時に、他のパイロットの台詞（味方同士や敵同士の会話等）が音声等にて出力され、プレイヤに現実感や臨場感を与えている。
【０００３】
この他にも、サッカーや野球等の集団で行うスポーツアクションゲーム等では、他の選手の台詞が音声等にて出力され、プレイヤに現実感や臨場感を与えている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなフライトコンバットアクションゲーム等にて出力される台詞は、一般に、予め決められたタイミングにて、同様の内容が出力されるため、プレイヤがゲームを繰り返すに連れて、現実感や臨場感が薄れて行く場合が多かった。
【０００５】
また、フライトコンバットアクションゲームにおいては、ゲームの進行中に、敵味方の優劣をプレイヤが把握することが困難であった。これは、スポーツアクションゲーム等と異なり、各戦闘機が別々の敵や目標を攻撃するため、全体の戦況がそもそも捉えにくいことに起因している。そして、プレイヤのゲーム画面には、レーダによる機影等が表示されるのみであり、味方が優勢なのか劣勢なのかを判断するための材料が乏しかった。
そのため、ゲームの進行に伴い、敵味方の優劣が振り子のように変化している様な場合であっても、プレイヤは、その変化の様子を知ることができず、フライトコンバットアクションゲーム本来の面白みを実感できずにいた。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、敵味方の優劣状況を簡易に報知することのできるメッセージ出力装置、メッセージ制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係るメッセージ出力装置は、戦闘制御部、メッセージ記憶部、優劣検出部、メッセージ取得部、および、メッセージ出力部を備え、以下のように構成する。
【０００８】
まず、戦闘制御部は、仮想空間内における敵味方に分かれたキャラクタ（たとえば、複数の戦闘機）同士の戦いを、所定の指示入力に基づいて制御する。また、メッセージ記憶部は、敵味方の優劣状況に対応するための複数のメッセージ（たとえば、台詞等）を記憶する。そして、優劣検出部は、制御された戦いの進行に応じて変化する敵味方の優劣を、所定のタイミング毎に検出する。
【０００９】
メッセージ取得部は、検出された当該優劣に対応するメッセージを取得する。そして、メッセージ出力部は、取得されたメッセージを、たとえば、音声等にて出力する
【００１０】
このように、敵味方の優劣状況に対応するメッセージが、たとえば、音声等にて順次出力される。この結果、敵味方の優劣状況を簡易に報知することができる。そして、より多くの現実感や臨場感をプレイヤに与えることができる。
【００１１】
本発明の第２の観点に係るメッセージ出力装置は、戦闘制御部、メッセージ記憶部、主メッセージ取得部、補助メッセージ取得部、および、メッセージ出力部を備え、以下のように構成する。
【００１２】
まず、戦闘制御部は、仮想空間内における敵味方に分かれたキャラクタ（たとえば、複数の戦闘機）同士の戦いを、所定の指示入力に基づいて制御する。そして、メッセージ記憶部は、戦いの進行状況に対応する複数の主メッセージおよび、敵味方の優劣状況に対応する複数の補助メッセージを記憶する。
【００１３】
主メッセージ取得部は、制御された戦いの進行に応じて特定される主メッセージを取得する。また、補助メッセージ取得部は、制御された戦いの進行に応じて変化する敵味方の優劣を所定のタイミング毎に検出し、検出した優劣に対応する任意の補助メッセージを取得する。そして、メッセージ出力部は、取得された主メッセージおよび補助メッセージを、所定の条件に基づいて、たとえば、音声等にて出力する
【００１４】
このように、進行状況に対応する主メッセージおよび、敵味方の優劣状況に対応する補助メッセージが、たとえば、音声等にて順次出力される。つまり、プレイヤは、主メッセージを聞いて戦いの進行状況を把握し、また、補助メッセージを聞いて敵味方の優劣状況を把握することになる。
この結果、戦いの進行状況と共に、敵味方の優劣状況を簡易に報知することができる。そして、より多くの現実感や臨場感をプレイヤに与えることができる。
【００１５】
前記メッセージ出力部は、当該主メッセージおよび当該補助メッセージが同時期に取得された場合に、当該主メッセージを優先して出力してもよい。
この場合、より重要な進行状況に対応する主メッセージを、敵味方の優劣状況に対応する補助メッセージよりも優先して報知することができる。
【００１６】
上記メッセージ出力装置において、各主メッセージおよび、各補助メッセージには、それぞれ優先順位が設定されており、前記メッセージ出力部は、取得された当該主メッセージおよび当該補助メッセージを、優先順位に基づいて順番に出力してもよい。たとえば、主メッセージ取得部および、補助メッセージ取得部が、取得した各メッセージを所定のバッファに格納し、そして、メッセージ出力部が、バッファに格納された主メッセージおよび補助メッセージを優先順位に基づいて順番に出力する。
この場合、バッファに格納された主メッセージおよび補助メッセージが優先順位に基づいて、音声等にて出力される。たとえば、より重要な進行状況に対応する主メッセージを、敵味方の優劣状況に対応する補助メッセージよりも優先して報知することができる。
【００１７】
上記メッセージ出力装置において、少なくとも、各補助メッセージには、それぞれ寿命時間が設定されており、上記メッセージ出力装置は、取得された当該補助メッセージの内、寿命時間が経過した補助メッセージを削除するメッセージ削除部を更に備えてもよい。たとえば、主メッセージ取得部および、補助メッセージ取得部が、取得した各メッセージを所定のバッファに格納し、そして、メッセージ削除部は、寿命時間が経過した補助メッセージを当該バッファから削除する。
この場合、寿命時間が経過した補助メッセージは、音声出力されることなく削除される。このため、補助メッセージの不必要な滞留を防止できる。
【００１８】
本発明の第３の観点に係るメッセージ制御方法は、戦いの進行状況に対応する複数の主メッセージおよび、戦いの優劣状況に対応する複数の補助メッセージを記憶するメッセージ記憶部を用いるメッセージ制御方法であって、戦闘制御ステップ、主メッセージ取得ステップ、補助メッセージ取得ステップ、および、メッセージ出力ステップを備え、以下のように構成する。
【００１９】
まず、戦闘制御ステップでは、仮想空間内における敵味方に分かれたキャラクタ（たとえば、複数の戦闘機）同士の戦いを、所定の指示入力に基づいて制御する。そして、主メッセージ取得ステップでは、制御された戦いの進行に応じて特定される主メッセージを取得する。
【００２０】
補助メッセージ取得ステップでは、制御された戦いの進行に応じて変化する戦いの優劣を所定のタイミング毎に検出し、検出した優劣に対応する任意の補助メッセージを取得する。そして、メッセージ出力ステップでは、取得された主メッセージおよび補助メッセージを、所定の条件に基づいてたとえば、音声等にて出力する。
【００２１】
このように、進行状況に対応する主メッセージおよび、敵味方の優劣状況に対応する補助メッセージが、たとえば、音声等にて順次出力される。つまり、プレイヤは、主メッセージを聞いて戦いの進行状況を把握し、また、補助メッセージを聞いて敵味方の優劣状況を把握することになる。
この結果、戦いの進行状況と共に、敵味方の優劣状況を簡易に報知することができる。そして、より多くの現実感や臨場感をプレイヤに与えることができる。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のメッセージ出力装置として機能させるように構成する。
【００２３】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、敵味方の優劣状況を簡易に報知することができる。そして、より多くの現実感や臨場感をプレイヤに与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２７】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るメッセージ出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２８】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２９】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のメッセージ出力装置が実現される。
【００３０】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３３】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、コントローラ１０５には、方向キーや選択キー等が含まれている。
【００３４】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３６】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３７】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３８】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３９】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４０】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００４１】
（メッセージ出力装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係るメッセージ出力装置２００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。なお、このメッセージ出力装置２００では、敵味方に分かれた戦闘機（キャラクタ）同士の戦闘を行うフライトコンバットアクションゲームに適用される場合を一例として説明する。つまり、プレイヤは、味方戦闘機群における少なくとも１機の戦闘機を操作しつつ、敵戦闘機群と集団にて戦闘することになる。
【００４２】
メッセージ出力装置２００は、戦闘機情報記憶部２０１と、仮想空間情報記憶部２０２と、操作入力受付部２０３と、戦闘制御部２０４と、戦況検出部２０５と、画像生成部２０６と、画像表示部２０７と、音声データ記憶部２０８と、音声データ取得部２０９と、キューバッファ２１０と、寿命管理部２１１と、音声出力部２１２とを備える。
【００４３】
まず、戦闘機情報記憶部２０１は、味方および敵それぞれの戦闘機に関する情報を記憶する。
たとえば、戦闘機情報記憶部２０１は、各戦闘機毎に、画像データ（三次元モデリング、テクスチャ等）、武器データ（装備武器種類、弾薬数量、命中精度等）および、飛行性能データ（最大速度、最小旋回半径等）を記憶する。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０６等が、このような戦闘機情報記憶部２０１として機能しうる。
【００４４】
仮想空間情報記憶部２０２は、仮想空間を構成する種々の情報を記憶する。
たとえば、各戦闘機が飛行する空域（雲、太陽、虹の配置等）や、地上（山、平野、川、海、および、それらに配置された建物等）からなる仮想空間を構成する情報を記憶する。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０６等が、このような仮想空間情報記憶部２０２として機能しうる。
【００４５】
操作入力受付部２０３は、予めプレイヤに割り振られた（または、プレイヤが任意に選択した）戦闘機への指示入力を受け付ける。
たとえば、プレイヤの戦闘機への飛行指示（高度上昇／下降、左右旋回、スピードアップ／ダウン等）や、敵戦闘機や攻撃目標物（敵施設、敵車両等）に向けた攻撃指示（ミサイル、バルカン砲の発射、爆弾の投下等）を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作入力受付部２０３として機能しうる。
【００４６】
戦闘制御部２０４は、仮想空間中を飛行する味方戦闘機群と敵戦闘機群との戦闘を制御する。
つまり、戦闘制御部２０４は、操作入力受付部２０３から受け付けた飛行指示に応じてプレイヤの戦闘機を飛行させる（仮想空間内を移動させる）と共に、他の戦闘機（残りの味方戦闘機および、敵戦闘機）を所定の飛行ロジックに基づいて飛行させる。そして、操作入力受付部２０３から受け付けた攻撃指示に応じてプレイヤの戦闘機からの攻撃およびその命中判定を行うと共に、所定の攻撃ロジックに基づいて他の戦闘機（残りの味方戦闘機および、敵戦闘機）からの攻撃およびその命中判定を行う。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような戦闘制御部２０４として機能しうる。
【００４７】
戦況検出部２０５は、戦闘制御部２０４により制御される戦闘の進行状況（状況の変化の有無等）および、敵味方の優劣状況を検出する。
たとえば、戦況検出部２０５は、敵味方何れかの戦闘機の撃墜（墜落）の発生、破壊目標の破壊、科せられた制限時間の分単位の経過といった進行状況の変化を検出する。また、戦況検出部２０５は、敵味方の戦闘機の残存数の比較、増援機の有無、戦闘機の性能比較等により、味方の優勢（敵の劣勢）、味方の劣勢（敵の優勢）および、敵味方の均衡といった優劣状況を検出する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような戦況検出部２０５として機能しうる。
【００４８】
画像生成部２０６は、味方戦闘機群と敵戦闘機群との集団戦闘時に、プレイヤの戦闘機を基準とした視点から仮想空間を眺めた画像をリアルタイムに生成する。
たとえば、プレイヤの戦闘機の後方所定位置から、プレイヤの戦闘機の前方（プレイヤの戦闘機の進行方向）を眺めた画像を順次生成する。
具体的にプレイヤの戦闘機が左旋回しながら１機の敵戦闘機を追撃している場合、画像生成部２０６は、図３に示すような、プレイヤの戦闘機の後方から、旋回の姿勢を基準として前方を眺めた画像を生成する。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２０６として機能しうる。
【００４９】
画像表示部２０７は、画像生成部２０６により順次生成された画像を表示する。
つまり、図３のようなプレイヤの戦闘機を基準とした視点から仮想空間を眺めた画像を表示する。
なお、画像処理部１０８に接続されるモニタが、このような画像表示部２０７として機能しうる。
【００５０】
図２に戻って、音声データ記憶部２０８は、戦いの進行状況や、敵味方の優劣状況に対応する複数の音声データを記憶する。
たとえば、音声データ記憶部２０８は、戦いの進行状況の変化等を明示するための音声データや、敵味方の優劣状況を暗示するための音声データ（たとえば、台詞等）を記憶する。
具体的に音声データ記憶部２０８は、図４（ａ）に示すような、進行状況の変化等を明示するための音声データや、図４（ｂ）に示すような、優劣状況を暗示するための音声データ（たとえば、台詞等）を記憶する。
【００５１】
また、図中の優先順位は、出力時における優先度合いを示す値である。具体的には、後述するキューバッファ２１０に複数の音声データが送り込まれた場合に、後述する音声出力部２１２によって、優先順位の高い順番（同じ値では先着順）に出力されることになる。なお、ここでは、優先順位の値が小さいほど、優先順位が高いことを示している。
そして、図４（ａ），（ｂ）の音声データにおける優先順位を見比べると、図４（ａ）にて優先順位の方が、図４（ｂ）の優先順位よりも小さい値に設定されている。つまり、図４（ａ）の進行状況を明示するための音声データの方が、図４（ｂ）の優劣状況を暗示するための音声データよりも、優先順位が高く設定されている。
すなわち、図４（ａ）の音声データと、図４（ｂ）の音声データとは、主の音声データと、補助的な音声データとの関係であると言うこともできる。
【００５２】
また、図中の寿命時間は、音声データがキューバッファ２１０にて保持可能とされる時間を規定する値である。具体的には、寿命時間の設定された音声データが出力されずにキューバッファ２１０に保持され、そのまま寿命時間が経過すると、その音声データは後述する寿命管理部２１１により削除（キュークリア）される。つまり、寿命時間が経過するとその音声データはキューバッファ２１０から削除され、音声出力の対象とならない。なお、図４（ｂ）の音声データにだけ、寿命時間の数値が設定されており、図４（ａ）の音声データには、寿命時間が設定されていない。
すなわち、図４（ａ）の音声データは、主の音声データであるため、出力までにある程度の時間がかかっても、削除されることなく音声出力される。一方、図４（ｂ）の音声データは、補助的な音声データであるため、寿命時間が経過すると、音声出力されずに削除される。
そして、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０６等が、このような音声データ記憶部２０８として機能しうる。
【００５３】
図２に戻って、音声データ取得部２０９は、戦況検出部２０５が検出した戦況に基づいて、音声データ記憶部２０８から対象の音声データを取得する。
つまり、音声データ取得部２０９は、図４（ａ）の音声データ中から、戦いの進行状況に基づいて特定される音声データを取得する。たとえば、戦況検出部２０５により敵戦闘機の撃墜が検出された場合に、音声データ取得部２０９は、図４（ａ）の音声データ中から、進行状況に基づいて特定される「味方が敵機を撃墜！」という内容の音声データを取得する。
また、音声データ取得部２０９は、所定のタイミング毎（たとえば、一定サイクルの時間毎やランダムに求められる時間毎）に敵味方の優劣状況を検出し、検出した優劣状況に基づいて、図４（ｂ）の音声データ中から、対応する任意の音声データを取得する。たとえば、戦況検出部２０５により味方が優勢（敵が劣勢）であると検出された場合に、音声データ取得部２０９は、図４（ｂ）の音声データ中における「いける、いける！」、「なんか、調子出てきた！」、「訓練の成果が現れてるぞ！」といった味方の優勢に対応する何れかの音声データを取得する。
音声データ取得部２０９は、このようにして取得した音声データを優先順位と共にキューバッファ２１０に送り込む。また、音声データに寿命時間が設定されている場合に、寿命時間の情報を寿命管理部２１１に供給する。
そして、ＣＰＵ  １０１が、このような音声データ取得部２０９として機能しうる。
【００５４】
キューバッファ２１０は、たとえば、優先順位を設定可能なキューエリアであり、音声データ取得部２０９から優先順位と共に送り込まれた音声データを一時的に保持する。そして、保持している音声データを音声出力部２１２に供給する。その際、複数の音声データを保持していると、キューバッファ２１０は、優先順位の高い順番（同じ値では先着順）に、音声データを音声出力部２１２に供給する。
また、寿命管理部２１１により、寿命時間の経過している音声データの削除（キュークリア）が指示されると、キューバッファ２１０は、保持している対象の音声データをクリアする。
なお、ＲＡＭ  １０３等が、このようなキューバッファ２１０として機能しうる。
【００５５】
寿命管理部２１１は、計時機能を有しており、キューバッファ２１０に保持されている音声データの寿命時間の経過を管理する。
たとえば、キューバッファ２１０に送り込まれた音声データの寿命時間の情報が、音声データ取得部２０９から供給されると、寿命管理部２１１は、その寿命時間の計時を開始する。そして、音声出力がされないまま寿命時間が経過すると、キューバッファ２１０からその音声データを削除する。
なお、ＣＰＵ  １０１等が、このような寿命管理部２１１として機能しうる。
【００５６】
音声出力部２１２は、音声データに基づく音声を出力する。
例えば、音声出力部２１２は、キューバッファ２１０から優先順位に基づいて音声データを読み出すと、読み出した音声データから音声信号を合成し、所定のスピーカから音声を出力する。
なお、音声処理部１０９等が、このような音声出力部２１２として機能しうる。
【００５７】
図５は、メッセージ出力装置２００において実行されるメッセージ制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、このメッセージ制御処理は、たとえば、プレイヤによりコントローラ１０５が操作され、味方戦闘機群と敵戦闘機群との集団での対戦が指示された際に開始される。
【００５８】
メッセージ制御処理が開始されると、戦況検出部２０５は、戦闘の状況を検出する（ステップＳ３０１）。つまり、戦闘制御部２０４により制御される戦闘の進行状況での変化の有無等および、敵味方の優劣状況を検出する。なお、戦況検出部２０５が敵味方の優劣状況を検出するのは、たとえば、所定タイミング毎に行われる。
【００５９】
戦況検出部２０５は、戦況が変化したか否かを判別する（ステップＳ３０２）。たとえば、戦闘の進行状況に変化があったり、敵味方の優劣状況を検出するタイミングが到来した場合に、戦況が変化したと判別する。
戦況が変化していないと判別すると（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、メッセージ出力装置２００は、後述するステップＳ３０４に処理を進める。
【００６０】
一方、戦況が変化したと判別した場合に（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、音声データ取得部２０９は、音声データ記憶部２０８から対象の音声データを取得し、キューバッファ２１０に供給する（ステップＳ３０３）。
たとえば、戦いの進行状況が変化した場合に、音声データ取得部２０９は、図４（ａ）に示す音声データ中から、進行状況に基づいて特定される音声データを取得する。
また、敵味方の優劣状況を検出するタイミングが到来した場合に、音声データ取得部２０９は、検出された優劣状況に基づいて、図４（ｂ）の音声データ中から、対応する任意の音声データを取得する。
そして、音声データ取得部２０９は、取得した音声データを優先順位と共にキューバッファ２１０に送り込む。また、音声データに寿命時間が設定されている場合に、寿命時間の情報を寿命管理部２１１に供給し、寿命時間の管理を依頼する。
【００６１】
メッセージ出力装置２００は、キューバッファ２１０が音声データを保持しているか否かを判別する（ステップＳ３０４）。
メッセージ出力装置２００は、キューバッファ２１０が音声データを保持していないと判別すると（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、ステップＳ３０１に処理を戻し、上述のステップＳ３０１〜Ｓ３０４を繰り返し実行する。
【００６２】
一方、キューバッファ２１０が音声データを保持していると判別した場合に（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、メッセージ出力装置２００は、音声出力部２１２にて新たな音声出力が可能であるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。
たとえば、メッセージ出力装置２００は、音声出力部２１２が音声出力中でない場合に、新たな音声出力が可能であると判別し、逆に、音声出力中である場合に、新たな音声出力が可能でないと判別する。
【００６３】
メッセージ出力装置２００は、音声出力が可能でないと判別すると、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
一方、音声出力が可能であると判別した場合に、音声出力部２１２は、キューバッファ２１０から音声データを読み出し、音声データに基づいた音声を出力する（ステップＳ３０６）。つまり、キューバッファ２１０から優先順位に基づいて音声データを読み出すと、読み出した音声データから音声信号を合成し、所定のスピーカから音声を出力する。
【００６４】
寿命管理部２１１は、管理している寿命時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ３０７）。つまり、寿命管理部２１１は、音声出力がされないまま寿命時間の経過した音声データがあるか否かを判別する。
メッセージ出力装置２００は、寿命時間の経過した音声データがないと判別すると（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０９に処理を進める。
【００６５】
一方、寿命時間が経過した音声データがあると判別した場合に（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、寿命管理部２１１は、対象の音声データをキューバッファ２１０から削除する（ステップＳ３０８）。
【００６６】
メッセージ出力装置２００は、戦闘に決着がついたか否かを判別する（ステップＳ３０９）。たとえば、メッセージ出力装置２００は、味方戦闘機群または敵戦闘機群が全滅したり、所定の制限時間が経過した場合等に、戦闘に決着がついたと判別する。
メッセージ出力装置２００は、戦闘に決着がついていないと判別すると、ステップＳ３０１に処理を戻し、上述のステップＳ３０１〜Ｓ３０９を繰り返し実行する。
一方、戦闘に決着がついたと判別した場合に、メッセージ出力装置２００は、メッセージ制御処理を終える。
【００６７】
上述したメッセージ制御処理により、所定のタイミング毎に敵味方の優劣状況が検出され、優劣状況を暗示する音声データに基づいた音声が出力される。
これにより、敵味方の優劣状況に対応する音声が順次出力され続けるため、敵味方の優劣が振り子のように変化している様な場合でも、プレイヤはその変化の様子を把握することができる。
なお、同時期に、戦闘の進行状況に変化が生じている場合には、優劣状況を暗示する音声よりも、進行状況の変化を明示する音声の方が優先して出力される。このため、より重要な進行状況の変化を明示する音声をプレイヤに報知することができる。
また、キューバッファ２１０に保持されたまま寿命時間が経過した音声データは、音声出力されることなく削除される。このため、音声データの不必要な滞留を防止できる。
【００６８】
このように本実施形態では、敵味方の優劣状況を簡易に報知することができる。そして、より多くの現実感や臨場感をプレイヤに与えることができる。
【００６９】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、敵味方の優劣状況をプレイヤに報知するために、音声の出力を用いる場合について説明した。しかしながら、プレイヤに優劣状況を報知する手法は、音声の出力だけに限られず任意である。たとえば、文字等の表示により、優劣状況をプレイヤに報知してもよい。
また、音声の出力と文字等の表示とを併用して、優劣状況をプレイヤに報知してもよい。
図６は、他の実施形態に係るメッセージ出力装置４００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７０】
メッセージ出力装置４００は、上述した図２のメッセージ出力装置２００に文字列データ記憶部４０１と、文字画像合成部４０２とを加えた構成である。つまり、戦闘機情報記憶部２０１〜音声出力部２１２は、上述のメッセージ出力装置２００と同様の構成である。
【００７１】
文字列データ記憶部４０１は、音声データ記憶部２０８に記憶される各音声データ（文言）と同じ内容の文字列データを記憶する。つまり、上述の図４（ａ），（ｂ）に示すような音声データ（内容）と同じ文字列データを記憶する。
【００７２】
文字画像合成部４０２は、音声出力部２１２がキューバッファ２１０から読み出した音声データに対応する文字列データを文字列データ記憶部４０１から読み出して、文字画像を生成する。そして、生成した文字画像を、画像生成部２０６が生成した画像に合成する。
たとえば、文字画像合成部４０２は、図７に示すような文字画像Ｍを生成し、画像生成部２０６が生成した画像する。
【００７３】
つまり、図７の場合、戦況検出部２０５により味方が優勢（敵が劣勢）であると検出された場合、音声データ取得部２０９が、図４（ｂ）に示す音声データの中からたとえば、「なんか、調子出てきた！」の音声データを取得する。そして、この音声データがキューバッファ２１０に送り込まれた後、音声出力部２１２により読み出されると、文字画像合成部４０２は、この音声データに対応する文字列データを文字列データ記憶部４０１から読み出して、文字画像Ｍを生成し画像生成部２０６が生成した画像に合成する。そして、音声出力部２１２は、読み出した音声データに基づいて「なんか、調子出てきた！」の音声を出力する。
【００７４】
このように、メッセージ出力装置４００は、音声の出力と文字等の表示とを併用して、優劣状況をプレイヤに報知する。この場合も、敵味方の優劣状況を簡易に報知することができる。そして、より多くの現実感や臨場感をプレイヤに与えることができる。
【００７５】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、音声データ記憶部２０８が、進行状況の変化等を明示するための音声データや、優劣状況を暗示するための音声データを記憶する場合について説明した。しかしながら、音声データ記憶部２０８が記憶する音声データは、これらに限られず任意である。たとえば、プレイヤの操作指示（飛行指示や攻撃指示）に起因する音声データを音声データ記憶部２０８が記憶してもよい。
【００７６】
上記実施形態では、各音声データに優先順位等を設定して、音声出力の順番を調整する場合について説明したが、各音声データに他の設定を設けて、出力の順番を更に調整できるようにしてもよい。たとえば、各音声データにグループコード等を設定して、グループ単位で音声出力が行われるようにしてもよい。
【００７７】
上記実施形態では、フライトコンバットアクションゲームに適用する場合について説明したが、この他にも、サッカーや野球等の集団で行うスポーツアクションゲーム等にも、適宜適用可能である。
たとえば、サッカーや野球等では、ホームアンドアウェイという、対極する状況が発生しうる。たとえば、ホームゲームであれば、アウェイのチームに向けたブーイングや罵声等の音声を所定のタイミング毎に出力するようにすれば、より多くの現実感や臨場感をプレイヤに与えることができる。
【００７８】
以上説明したように、本発明によれば、敵味方の優劣状況を簡易に報知することができる。そして、より多くの現実感や臨場感をプレイヤに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の実施の形態に係るメッセージ出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るメッセージ出力装置の概要構成の一例を示す模式図である。
【図３】生成される戦闘画像の一例を示す模式図である。
【図４】（ａ）が戦闘の進行状況を報知するための音声データの一例を示す模式図であり、（ｂ）が敵味方の優劣状況を報知するための音声データの一例を示す模式図である。
【図５】当該メッセージ出力装置において実行されるメッセージ制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】他の実施の形態に係るメッセージ出力装置の概要構成の一例を示す模式図である。
【図７】出力される音声に対応する表示データが合成された戦闘画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００８０】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００，４００  メッセージ出力装置
２０１  戦闘機情報記憶部
２０２  仮想空間情報記憶部
２０３  操作入力受付部
２０４  戦闘制御部
２０５  戦況検出部
２０６  画像生成部
２０７  画像表示部
２０８  音声データ記憶部
２０９  音声データ取得部
２１０  キューバッファ
２１１  寿命管理部
２１２  音声出力部
４０１  文字列データ記憶部
４０２  文字画像合成部
【図１】
2005198758.tif 000003
【図２】
2005198758.tif 000004
【図３】
2005198758.tif 000005
【図４】
2005198758.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2005198758.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成17年1月5日(2005.1.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。近年では、フライトコンバットアクションゲームとジャンル分けされるゲームが、人気を博している。
このフライトコンバットアクションゲームは、たとえば、仮想的な世界（仮想空間内）においてプレイヤが戦闘機を操縦し、敵の戦闘機等と戦いながら、与えられたミッションをクリアするといったタイプのゲームである。また、フライトコンバットアクションゲームでは、複数の味方の戦闘機（味方戦闘機群）と複数の敵の戦闘機（敵戦闘機群）とが集団で戦闘する場合が多い。そして、このような集団での戦闘時に、他のパイロットの台詞（味方同士や敵同士の会話等）が音声等にて出力され、プレイヤに現実感や臨場感を与えている。
なお、この種のゲームの一例として、飛行のシミュレーションを実現するための飛行シミュレーション装置（たとえば、特許文献１参照）や、戦闘のシミュレーションを実現するためのシミュレーションゲーム（たとえば、特許文献２参照）の技術も開示されている。
【特許文献１】特開平１０−１３７４４４号公報  （第４−９頁、第１図）
【特許文献２】特開２００３−１９３５５号公報  （第５−１１頁、第６図）