(57)【要約】【課題】  音楽ゲームの興趣性を向上させるゲーム装置等を提供すること。【解決手段】  発動標識登録部２２２ａは、評価部２２４により更新されるスコアデータ７８０をもとに所定の発生条件を満足したか否かを判定し、満足した場合に該当する発動標識をプレイ中譜面データ７５０に登録する。標識制御部２２２は、プレイ中譜面データ７５０に従って標識表示エリアに標識表示することにより、発動標識登録部２２２ａにより登録された発動標識を標識表示エリアに表示させる。そして、演出部２２６は、当該発動標識に対する叩打操作が為された場合に、視認不可処理を実行する。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演奏入力部を接続可能に構成されたコンピュータを、
入力標識を表示制御することにより、前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段、
前記演奏入力部への入力に応じて所定の演奏音を出力する音出力手段、
前記入力タイミングを基準として、前記演奏入力部への入力の成否を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて所定のゲームスコアを演算するスコア演算手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段が、前記入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御して、この発動標識に対する入力タイミングを指示する発動標識入力指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、前記視認不可処理を実行する視認不可処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記発動標識入力指示手段が、前記入力判定手段による判定結果が所定条件を満たした場合に前記発動標識を発生させて表示制御を開始する発動標識発生手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記入力判定手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識についても、当該入力標識の入力タイミングを基準として前記演奏入力部への入力の成否を判定する視認不可標識入力判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記入力判定手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識については、当該入力標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が為されたか否かに関わらず、成功と判定する入力成功判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記音出力手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識の入力タイミングにおいて、所定の演奏音を出力する演奏音自動出力手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記視認不可処理実行手段が、前記入力指示手段によって表示制御される前記入力標識を非表示化する非表示化処理を行って前記入力標識を視認不可とする非表示化処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記非表示化処理手段が、非表示化の対象とする入力標識を決定する非表示標識決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記非表示標識決定手段が、前記スコア演算手段により演算される所定のゲームスコアに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記演奏入力部は、当該演奏入力部への入力の強さを検知する検知手段を備えており、
前記非表示標識決定手段が、前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、検知された入力の強さに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項９】
前記視認不可処理実行手段が、前記入力指示手段によって表示制御される前記入力標識の表示範囲の全部又は一部を遮蔽する遮蔽演出処理を行って前記入力標識を視認不可とする遮蔽処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記遮蔽処理手段が、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定する遮蔽標識決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記遮蔽標識決定手段が、前記スコア演算手段により演算される所定のゲームスコアに応じて、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記演奏入力部は、当該演奏入力部への入力の強さを検知する検知手段を備えており、
前記遮蔽標識決定手段が、前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、検知された入力の強さに応じて、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記視認不可処理実行手段が、所定時間経過後に前記視認不可処理の実行を停止する停止手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記入力指示手段が、前記視認不可処理の実行を停止させる実行停止標識を表示制御して、この実行停止標識に対する入力タイミングを指示する実行停止標識入力指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記実行停止標識の入力タイミングにおける前記演奏入力部への入力の有無を判定する停止標識入力判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記視認不可処理実行手段が、前記視認不可処理の実行中に前記停止標識入力判定手段により入力有りと判定された場合に、前記視認不可処理の実行を停止させる制御を行う処理停止制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記演奏入力部は、第１プレーヤ用の演奏入力部と第２プレーヤ用の演奏入力部とを備えており、
前記入力指示手段が、前記第１プレーヤ用の入力標識と前記第２プレーヤ用の入力標識とを表示制御するプレーヤ別標識制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発動標識入力指示手段が、前記第１プレーヤ用の発動標識と前記第２プレーヤ用の発動標識とを表示制御するプレーヤ別発動標識制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記視認不可処理実行手段が、前記第１プレーヤ用の発動標識の入力タイミングに前記第１プレーヤ用の演奏入力部への入力が有った場合には、前記第２プレーヤ用の入力標識を対象に前記視認不可処理を実行し、前記第２プレーヤ用の発動標識の入力タイミングに前記第２プレーヤ用の演奏入力部への入力が有った場合には、前記第１プレーヤ用の入力標識を対象に前記視認不可処理を実行する相手先実行手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１７】
演奏入力部と、
入力標識を含む標識を表示制御することにより、前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段と、
前記演奏入力部への入力に応じて所定の演奏音を出力する音出力手段と、
前記入力タイミングを基準として、前記演奏入力部への入力の成否を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて所定のゲームスコアを演算するスコア演算手段と、
を備えるゲーム装置であって、
前記入力指示手段が、前記入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御して、この発動標識に対する入力タイミングを指示する発動標識入力指示手段を有し、
前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、前記視認不可処理を実行する視認不可処理実行手段を更に備えた、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力を行うことにより擬似的な演奏を楽しむゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむ音楽ゲームと呼ばれるゲームが知られている。その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が有る。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において、叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識が表示され、プレーヤは、指示標識に従い、ＢＧＭに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した特許文献１に開示されているゲーム装置を例にとれば、入力標識は、叩打操作の入力タイミングに従って単に表示されるだけのものであった。また、複数のプレーヤが同時にプレイする場合には、各プレーヤは専ら自身の入力に集中することとなり、ゲーム中にプレーヤ同士が係り合う要素は無かった。このため、ゲームが単調となり、興趣性に欠けるという問題があった。本発明は、こうした従来の問題を鑑みて為されたものであり、音楽ゲームの興趣性を向上させるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
演奏入力部を接続可能に構成されたコンピュータを、
入力標識を表示制御することにより、前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図７に示す標識制御部２２２）、
前記演奏入力部への入力に応じて所定の演奏音を出力する音出力手段（例えば、図７に示す音生成部，音出力部４００）、
前記入力タイミングを基準として、前記演奏入力部への入力の成否を判定する入力判定手段（例えば、図７に示す評価部２２４）、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて所定のゲームスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図７に示す評価部２２４）、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段が、前記入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御して、この発動標識に対する入力タイミングを指示する発動標識入力指示手段（例えば、図７に示す標識制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、前記視認不可処理を実行する視認不可処理実行手段（例えば、図７に示す演出部２２６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１７の発明のゲーム装置は、
演奏入力部（例えば、図７に示す操作部１００）と、
入力標識を含む標識を表示制御することにより、前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図７に示す標識制御部２２２）と、
前記演奏入力部への入力に応じて所定の演奏音を出力する音出力手段（例えば、図７に示す音生成部，音出力部４００）と、
前記入力タイミングを基準として、前記演奏入力部への入力の成否を判定する入力判定手段（例えば、図７に示す評価部２２４）と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて所定のゲームスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図７に示す評価部２２４）と、
を備えるゲーム装置であって、
前記入力指示手段が、前記入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御して、この発動標識に対する入力タイミングを指示する発動標識入力指示手段（例えば、図７に示す標識制御部２２２）を有し、
前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、前記視認不可処理を実行する視認不可処理実行手段（例えば、図７に示す演出部２２６）を更に備えている。
【０００６】
この第１又は第１７の発明によれば、演奏入力部への入力の入力タイミングを指示する入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御することによって、発動標識に対する入力タイミングを指示し、この入力タイミングで演奏入力部への入力が有った場合に、前述の視認不可処理を実行することができる。これにより、単に入力標識を表示させるだけでなく、発動標識に対する入力に応じて入力標識を視認不可とすることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記発動標識入力指示手段が、前記入力判定手段による判定結果が所定条件を満たした場合に前記発動標識を発生させて表示制御を開始する発動標識発生手段（例えば、図７に示す発動標識登録部２２２ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、演奏入力部への入力の成否に応じて発動標識を発生させることができる。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムにおいて、
前記入力判定手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識についても、当該入力標識の入力タイミングを基準として前記演奏入力部への入力の成否を判定する視認不可標識入力判定手段（例えば、図７に示す評価部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、入力標識が視認不可とされた場合であっても、当該入力標識の入力タイミングを基準として演奏入力部への入力の成否を判定することができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記入力判定手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識については、当該入力標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が為されたか否かに関わらず、成功と判定する入力成功判定手段（例えば、図７に示す評価部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記音出力手段が、前記視認不可処理実行手段により視認不可とされた入力標識の入力タイミングにおいて、所定の演奏音を出力する演奏音自動出力手段（例えば、図７に示す評価部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、視認不可とされた入力標識については、当該入力標識の入力タイミングに演奏入力部への入力が為されたか否かに関わらず入力の成否を成功と判定することができる。そして、当該視認不可とされた入力標識の入力タイミングにおいて、所定の演奏音を出力し、自動演奏を行うことができる。
【００１３】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記視認不可処理実行手段が、前記入力指示手段によって表示制御される前記入力標識を非表示化する非表示化処理を行って前記入力標識を視認不可とする非表示化処理手段（例えば、図７に示す演出部２２６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、発動標識に対する入力が有った場合に、入力標識を非表示化することにより視認不可とすることができる。
【００１５】
第６の発明は、第５の発明のプログラムにおいて、
前記非表示化処理手段が、非表示化の対象とする入力標識を決定する非表示標識決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、発動標識に対する入力が有った場合に、非表示化の対象とする入力標識を決定し、決定した入力標識を非表示化することができる。
【００１７】
第７の発明は、第６の発明のプログラムにおいて、
前記非表示標識決定手段が、前記スコア演算手段により演算される所定のゲームスコアに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、例えば、発動標識に対する入力が有った時点での所定のゲームスコアに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定することができる。
【００１９】
第８の発明は、第６の発明のプログラムにおいて、
前記演奏入力部は、当該演奏入力部への入力の強さを検知する検知手段を備えており、
前記非表示標識決定手段が、前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、検知された入力の強さに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、発動標識に対する入力の強さに応じて、非表示化の対象とする入力標識を決定することができる。
【００２１】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記視認不可処理実行手段が、前記入力指示手段によって表示制御される前記入力標識の表示範囲の全部又は一部を遮蔽する遮蔽演出処理を行って前記入力標識を視認不可とする遮蔽処理手段（例えば、図７に示す演出部２２６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、発動標識に対する入力が有った場合に、入力標識の表示範囲の全部又は一部を遮蔽する演出表示を行うことにより入力標識を視認不可とすることができる。
【００２３】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムにおいて、
前記遮蔽処理手段が、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定する遮蔽標識決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、発動標識に対する入力が有った場合に、遮蔽演出処理の対象とする入力標識の表示範囲を決定し、決定した入力標識の表示範囲を視認不可とすることができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムにおいて、
前記遮蔽標識決定手段が、前記スコア演算手段により演算される所定のゲームスコアに応じて、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１１の発明によれば、例えば、発動標識に対する入力が有った時点での所定のゲームスコアに応じて、遮蔽演出処理の対象とする入力標識の表示範囲を決定することができる。
【００２７】
第１２の発明は、第１０の発明のプログラムにおいて、
前記演奏入力部は、当該演奏入力部への入力の強さを検知する検知手段を備えており、
前記遮蔽標識決定手段が、前記発動標識の入力タイミングに前記演奏入力部への入力が有った場合に、検知された入力の強さに応じて、遮蔽演出処理の対象とする前記入力標識の表示範囲を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１２の発明によれば、発動標識に対する入力の強さに応じて、遮蔽演出処理の対象とする入力標識の表示範囲を決定することができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記視認不可処理実行手段が、所定時間経過後に前記視認不可処理の実行を停止する停止手段（例えば、図７に示す演出部２２６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１３の発明によれば、視認不可処理の実行開始から所定時間経過後に視認不可処理の実行を停止することができる。
【００３１】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のゲーム装置において、
前記入力指示手段が、前記視認不可処理の実行を停止させる実行停止標識を表示制御して、この実行停止標識に対する入力タイミングを指示する実行停止標識入力指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記実行停止標識の入力タイミングにおける前記演奏入力部への入力の有無を判定する停止標識入力判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記視認不可処理実行手段が、前記視認不可処理の実行中に前記停止標識入力判定手段により入力有りと判定された場合に、前記視認不可処理の実行を停止させる制御を行う処理停止制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【００３２】
この第１４の発明によれば、視認不可処理の実行を停止させる実行停止標識を表示制御することによって実行停止標識に対する入力タイミングを指示し、この入力タイミングで演奏入力部への入力が有った場合に、実行中の視認不可処理を停止させることができる。
【００３３】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記演奏入力部は、第１プレーヤ用の演奏入力部と第２プレーヤ用の演奏入力部とを備えており、
前記入力指示手段が、前記第１プレーヤ用の入力標識と前記第２プレーヤ用の入力標識とを表示制御するプレーヤ別標識制御手段（例えば、図７に示す標識制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発動標識入力指示手段が、前記第１プレーヤ用の発動標識と前記第２プレーヤ用の発動標識とを表示制御するプレーヤ別発動標識制御手段（例えば、図７に示す標識制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記視認不可処理実行手段が、前記第１プレーヤ用の発動標識の入力タイミングに前記第１プレーヤ用の演奏入力部への入力が有った場合には、前記第２プレーヤ用の入力標識を対象に前記視認不可処理を実行し、前記第２プレーヤ用の発動標識の入力タイミングに前記第２プレーヤ用の演奏入力部への入力が有った場合には、前記第１プレーヤ用の入力標識を対象に前記視認不可処理を実行する相手先実行手段を有する（例えば、図７に示す演出部２２６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
この第１５の発明によれば、第１プレーヤと第２プレーヤとが同時にプレイする場合、第１プレーヤ用の発動標識に対して入力が有った場合には第２プレーヤ用の入力標識を対象に視認不可処理を実行し、第２プレーヤ用の発動標識に対して入力が有った場合には第１プレーヤ用の入力標識を対象に視認不可処理を実行することができる。したがって、プレーヤは、発動標識に対する入力を行うことにより相手プレーヤのゲームプレイを邪魔することができる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００３５】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体である。
【００３６】
この第１６の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１５の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、演奏入力部への入力の入力タイミングを指示する入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識を表示制御し、当該発動標識に対する入力が有った場合に視認不可処理を実行することができる。これにより、単に入力標識を表示させるだけでなく、発動標識に対する入力に応じて入力標識を視認不可とすることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００３９】
［ゲーム装置概観］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置１に適用した場合の概観例を示す図である。図１に示す業務用ゲーム装置１は、筐体１０に、太鼓型操作装置３０、ディスプレイ４０、スピーカ５０等の部材が取り付けられて構成されている。
【００４０】
太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１とバチ３２とを一組として、２人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１の一端側に設けられた被叩打部３３が業務用ゲーム装置１の前方に向かうように設置される。
【００４１】
ここで、太鼓型操作装置３０の被叩打部３３の構成について説明する。図２は、被叩打部３３の被叩打面を示す図である。被叩打部３３は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部３５及びパッド部３７により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００４２】
リム部３５は、全体として太鼓本体３１の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部３３の外縁部を構成する。このリム部３５は、左側の半円弧状となる左リム部３５ａと、右側の半円弧状となる右リム部３５ｂとから構成されている。
【００４３】
パッド部３７は、全体として略円形状であり、リム部３５の内側に配設される。このパッド部３７は、左側が弧となる半円形状の左パッド部３７ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部３７ｂとから構成されている。
【００４４】
この被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、又は振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
【００４５】
さらに、被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という。）と判断される。
【００４６】
図１に戻り、筐体１０の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ４０が配設されている。また、ディスプレイ４０の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ５０が配設されている。
【００４７】
具体的には、ディスプレイ４０には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置３０の被叩打部３３を構成するパッド部３７又はリム部３５を指定して叩打すべきタイミング（基準叩打タイミング）をプレーヤに指示する入力標識や、後述する発動標識（以下、これらを包括して適宜「標識」という。）を表示した叩打指示画面が表示される。
【００４８】
また、スピーカ５０からは、被叩打部３３に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部３３の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図２に示して説明したパッド部３７が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音（“ドン”；以下、「パッド部叩打音」という。）が叩打音として出力され、リム部３５が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音（“カッ”以下、「リム部叩打音」という。）が叩打音として出力される。
【００４９】
以上のように構成された業務用ゲーム装置１において、プレーヤは、太鼓型操作装置３０の前でバチ３２を両手に持って立ち、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ５０から出力される課題曲に合わせて被叩打部３３をバチ３２により叩打して太鼓型操作装置３０を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、２人のプレーヤが同時に太鼓型操作装置３０，３０をそれぞれ操作して対戦する場合の実施形態である。
【００５０】
［概要］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、２人のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第１プレーヤ（１Ｐ）用と、第２プレーヤ（２Ｐ）用とに上下に２分割され、それぞれ標識表示エリア、フレーズ表示エリア、及びスコアゲージを備えて構成される。例えば、上側の第１プレーヤ用の画面は、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０、フレーズ表示エリアＥＡ２０、及びスコアゲージＧＡを備え、下側の第２プレーヤ用の画面は、第２プレーヤ用の標識表示エリアＥＢ１０、フレーズ表示エリアＥＢ２０、及びスコアゲージＧＢを備えて構成されている。
【００５１】
標識表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０には、太鼓型操作装置３０（図１参照）に対する叩打個所（具体的には、図２に示すパッド部３７又はリム部３５）を指定して基準叩打タイミングを指示するための入力標識や、自プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識又は相手プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を視認不可とする処理（視認不可処理）の実行タイミングを指示するための発動標識が表示され、その移動経路（標識移動経路）が形成されてなる。例えば、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０において、標識は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠ＦＡの方向に移動し、判定枠ＦＡに到達するタイミングで当該標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、第２プレーヤ用の標識表示エリアＥＢ１０において、標識は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠ＦＢの方向に移動し、判定枠ＦＢに到達するタイミングで当該標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
【００５２】
本実施形態では、入力標識として、パッド部３７に対する叩打操作を指示する入力標識であるパッド用標識Ｍ１０、及びリム部３５に対する叩打操作を指示する入力標識であるリム用標識Ｍ２０の２種類の入力標識が表示制御される。この入力標識は、図２に示した被叩打部３３の構成を模したアイコンであり、当該アイコンにおいて、叩打すべき個所に対応する領域を着色等で識別表示することにより叩打個所を視覚的に指示している。
【００５３】
一方、フレーズ表示エリアＥＡ２０，ＥＢ２０には、標識表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０に表示される入力標識とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路（フレーズ移動経路）が形成されてなる。例えば、第１プレーヤ用のフレーズ表示エリアＥＡ２０には、標識表示エリアＥＡ１０に表示されるパッド用標識Ｍ１０とともにフレーズ表示エリアＥＡ２０内を移動するフレーズ“ドン”が表示されている。
【００５４】
そして、入力標識により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各プレーヤの叩打操作の良否が例えば“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ"、又は“ＭＩＳＳ”の３段階で判定され、判定結果をもとにゲームスコアが判定される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアは高く判定される。また、ミスなく連続して入力できた回数（連続コンボ数）が多いほどゲームスコアは高く判定される。判定されたゲームスコアは、スコアゲージＧＡ，ＧＢによって０〜１００％でメータ表示される。
【００５５】
また、本実施形態では、標識表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０には、発動標識として、焼却標識Ｍ３０、遮蔽標識Ｍ４０、及びアドリブ標識Ｍ５０の３種類の発動標識が表示制御される。具体的には、発動標識の種別（発動標識種別）毎に、当該発動標識を表示制御する際の条件（発生条件）、当該発動標識に対する叩打操作に応じて実行される視認不可処理の対象プレーヤ、標識を視認不可とする期間（視認不可制御期間）、視認不可の入力標識に対する叩打操作の叩打判定方法等が対応付けられて予め用意される。以下、各発動標識に対する叩打操作に応じて実行される視認不可処理について説明する。
【００５６】
（１）焼却標識
焼却標識が判定枠に到達するタイミングで叩打操作が入力されると、視認不可処理として、自プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を焼却する演出表示が為され（焼却演出表示処理）、視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識が非表示化されて視認不可となる。
【００５７】
図４は、第１プレーヤが焼却標識Ｍ３０に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面（叩打指示画面）の遷移例を示す図である。図４（ａ）に示す焼却標識Ｍ３０が判定枠ＦＡに到達するタイミングで叩打操作が入力されると、（ｂ）に示すように、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０に表示される標識を焼却する演出表示処理が開始される。そして、図４（ｃ）に示すように、当該時点から視認不可制御期間が経過するまでの間に判定枠ＦＡに到達する標識が非表示化されて視認不可となる。以下、焼却標識に対する叩打操作により非表示化されて視認不可となった入力標識が判定枠に到達する期間を、適宜「焼却対象期間」という。
【００５８】
そして、視認不可制御期間中は、視認不可の入力標識の基準叩打タイミングで該当する叩打音が自動的に出力されて自動演奏が行われるとともに、当該視認不可の入力標識の叩打操作が正しく入力されたと見なされてゲームスコアが判定され、スコアゲージＧＡの表示が更新される。詳細には、例えば、視認不可の入力標識の叩打操作は全て“ＧＯＯＤ”と判定される。
【００５９】
（２）遮蔽標識
遮蔽標識が判定枠に到達するタイミングで叩打操作が入力されると、遮蔽演出中となり、視認不可処理として、相手プレーヤ用の標識表示エリアを遮蔽する演出表示が為され（遮蔽演出表示処理）、視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識が視認不可となる。
【００６０】
図５は、第２プレーヤが遮蔽標識Ｍ４０に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面（叩打指示画面）の遷移例を示す図である。図５（ａ）に示す遮蔽標識Ｍ４０が判定枠ＦＢに到達するタイミングで叩打操作が入力されると、（ｂ）及び（ｃ）に示すように、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０に表示される標識を隠す幕ＣＡを下ろして標識表示エリアＥＡ１０全体を遮蔽する演出表示処理が開始され、当該時点から視認不可制御期間が経過するまでの間に判定枠ＦＡに到達する標識が視認不可となる。
【００６１】
そして、視認不可制御期間中には、視認不可の入力標識の基準叩打タイミングで、叩打操作の良否が通常の叩打判定方法で判定されてゲームスコアが判定される。そして、例えば、図５（ｃ）に示すように、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０に判定結果（ＭＩＳＳ）が表示され、判定されたゲームスコアに従ってスコアゲージＧＡの表示が更新される。このように、プレーヤは、該当する発生条件を満足することを条件に表示制御される遮蔽標識に対する叩打操作を入力することにより、相手プレーヤのゲームプレイを邪魔することができる。
【００６２】
（３）アドリブ標識
アドリブ標識が判定枠に到達するタイミングで叩打操作が入力されると、アドリブ演出中となり、視認不可処理として、自プレーヤ用の標識表示エリアを遮蔽する演出表示処理（アドリブ遮蔽演出表示処理）が為され、視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識が視認不可となる。
【００６３】
図６は、第１プレーヤがアドリブ標識Ｍ５０に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面（叩打指示画面）の遷移例を示す図である。図６（ａ）に示すアドリブ標識Ｍ５０が判定枠ＦＡに到達するタイミングで叩打操作が入力されると、（ｂ）に示すように、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０に表示される標識を隠す幕ＣＡを下ろして標識表示エリアＥＡ１０全体を遮蔽する演出表示処理が開始され、当該時点から視認不可制御期間が経過するまでの間に判定枠ＦＡに到達する標識が視認不可となる。
【００６４】
そして、視認不可制御期間中には、叩打操作の良否がアドリブ用の叩打判定方法で判定されてゲームスコアが判定される。例えば、ゲームプレイ中の課題曲のリズムに合わせて叩打操作が入力されたか否かに応じて叩打操作の良否が判定される。そして、図６（ｃ）に示すように、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０に判定結果（ＯＫ）が表示され、判定されたゲームスコアに従ってスコアゲージＧＡの表示が更新される。このように、プレーヤは、該当する発生条件を満足することを条件に表示制御されるアドリブ標識に対する叩打操作を入力することにより、アドリブ演奏を楽しむことができる。
【００６５】
［機能構成］
図７は、本実施形態におけるゲーム装置１ａの機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成される。
【００６６】
操作部１００は、ゲーム装置１ａを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図１では太鼓型操作装置３０がこれに該当する。より具体的には、操作部１００は、第１プレーヤ用１１０と第２プレーヤ用１２０とを備え、それぞれ図２に示して説明した左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部（以下、これらを包括して「操作各部」という。）により構成されている。この左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの操作各部は、それぞれ振動センサ（図示略）を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部２００に出力する。
【００６７】
処理部２００は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１ａ全体の制御、ゲーム装置１ａ内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６８】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含む。
【００６９】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される叩打信号、或いは記憶部５００から読み出したゲームプログラム６００やゲームデータ７００等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力する。
音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０の演算結果に基づいて、操作部１００から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部２２０から入力された音楽データに基づくＢＧＭ（課題曲）といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００７０】
また、上記したゲーム演算部２２０は、発動標識登録部２２２ａを有する標識制御部２２２と、評価部２２４と、演出部２２６とを含む。
【００７１】
標識制御部２２２は、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、標識制御部２２２は、処理対象のプレーヤ用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する標識が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。
【００７２】
具体的には、標識制御部２２２は、予め設定された標識の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該標識の移動開始タイミングを逆算する。そして、標識制御部２２２は、逆算した移動開始タイミングで当該標識が処理対象のプレーヤ用の標識移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を標識移動経路に則して移動するように更新する。
【００７３】
発動標識登録部２２２ａは、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、発動標識登録部２２２ａは、処理対象のプレーヤについて、発動標識の発生条件を満足したか否かを判定し、満足した場合に、当該プレーヤ用の標識表示エリアに表示されている最後の標識の次の標識を該当する発動標識に置き換えて、当該プレーヤ用の譜面を更新する。
【００７４】
評価部２２４は、現在のゲーム状況に応じた叩打判定方法により、叩打操作を評価する。
【００７５】
具体的には、評価部２２４は、通常時又は遮蔽演出中の場合には、通常の叩打判定方法で叩打操作を評価する。例えば、評価部２２４は、叩打信号が入力されたタイミングと、該当する入力標識の基準叩打タイミングとが一致するか否かを判定するとともに、譜面データに設定される操作各部指示データをもとにＯＮ状態となるべき操作各部が叩打されたか否かによって叩打操作の良否を判定し、ゲームスコアを更新する。またこの際、タイミングが一致し、正しく操作各部が叩打された場合には、連続コンボ数を更新する。
【００７６】
また、評価部２２４は、アドリブ遮蔽演出中の場合には、アドリブ用の叩打判定方法で叩打操作を評価する。例えば、評価部２２４は、ゲームプレイ中の課題曲のリズムに合わせて叩打操作が入力されたか否かによって叩打操作の良否を判定し、ゲームスコアを更新する。
【００７７】
そして、評価部２２４は、焼却対象期間中の場合には、叩打操作の評価は行わずに、ゲームスコアに所定値を加算して更新する。また、この場合には、入力標識の基準叩打タイミングにおいて、音生成部２６０が該当する叩打音を生成して音出力部４００に出力させることにより自動演奏を行う。
【００７８】
演出部２２６は、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、演出部２２６は、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、当該発動標識の種別に応じた視認不可処理を実行する。具体的には、演出部２２６は、遮蔽標識に対する叩打操作であった場合には遮蔽演出表示処理を、アドリブ標識に対する叩打操作であった場合にはアドリブ遮蔽演出表示処理を、焼却標識に対する叩打操作であった場合には焼却演出表示処理を行う。
【００７９】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ４０がこれに該当する。
【００８０】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図１ではスピーカ５０がこれに該当する。
【００８１】
記憶部５００には、処理部２００にゲーム装置１ａを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム６００及びゲームデータ７００が格納される。
【００８２】
ゲームプログラム６００は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２２０を標識制御部２２２として機能させるための標識制御プログラム６２０と、評価部２２４として機能させるための評価プログラム６４０と、演出部２２６として機能させるための演出プログラム６６０とを含む。また、標識制御プログラム６２０は、標識制御部２２２を発動標識登録部２２２ａとして機能させるための発動標識登録プログラム６２２を有する。
【００８３】
ゲームデータ７００は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０と、視認不可制御管理テーブル７４０とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ７００には、入力標識であるパッド用標識及びリム用標識、上記した各発動標識の画像データを含む各種ゲーム画像や、パッド用標識に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音や、リム用標識に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【００８４】
プレイデータ７１０には、課題曲の曲目毎に、音楽データ、譜面データ、及び当該課題曲のリズムの対応関係がそれぞれ定義される。図８は、プレイデータ７１０の一例を示す図である。例えば、レコードＬ１０において、曲目“曲Ａ”と対応付けて、音楽データ“音楽Ａ”、譜面データ“譜面Ａ”、及びリズム“３／４拍子”との対応関係が設定されている。
【００８５】
前述のプレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽Ａ”，“音楽Ｂ”，・・・の音楽データ自体は音楽データ群７２０に格納されている。
【００８６】
また、プレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，・・・の譜面データ自体は譜面データ群７３０に格納されており、各譜面データは、それぞれ第１プレーヤ用の譜面と、第２プレーヤ用の譜面とを備える。図９は、譜面データ群７３０の一例を示す図である。図９に示すように、“譜面Ａ”の譜面データ７３２は、第１プレーヤ用譜面７３２ａと、第２プレーヤ用譜面７３２ｂとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（すなわち、基準叩打タイミング）と対応付けて、標識識別番号と、標識種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。
【００８７】
標識種別には、パッド用標識及びリム用標識のうち、何れか一方の入力標識が設定される。
【００８８】
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＮ”が、リム部と対応付けて“ＯＦＦ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂに特定される。また、リム用標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム部と対応付けて“ＯＮ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂに特定される。
【００８９】
フレーズには、ゲーム画面において、入力標識とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用標識のフレーズとして“ドン”が、リム用標識のフレーズとして“カッ”が、それぞれ設定される。
【００９０】
例えば、第２プレーヤ用譜面７３２ｂを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“Ｔ２０”で判定枠に到達するように、左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂを叩打個所に指定した叩打操作を指示するリム用標識が、第２プレーヤ用の標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部３００に表示される。また、この際、リム用標識の移動と同期して、フレーズ“カッ”が第２プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動する。
【００９１】
同様にして、基準叩打タイミング“Ｔ２１”で判定枠に到達するように、左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂを叩打個所に指定した叩打操作を指示するパッド部用標識が、第２プレーヤ用の標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部３００に表示される。また、この際、パッド用標識の移動と同期して、フレーズ“ドン”が第２プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動する。
【００９２】
視認不可制御管理テーブル７４０には、発動標識を表示制御させる際の発生条件や、当該発動標識に対する叩打操作に応じて実行される視認不可処理に係るデータが格納される。図１０は、視認不可制御管理テーブル７４０の一例を示す図である。図１０に示すように、視認不可制御管理テーブル７４０には、発動標識種別毎に、発生条件と、対象プレーヤと、視認不可制御期間と、叩打判定方法とが設定されている。
【００９３】
例えば、焼却標識は、１０連コンボ達成を発生条件として叩打指示画面の自プレーヤ用の標識表示エリアに表示制御される。そして、焼却標識に対する叩打操作が入力された場合には、当該時点から視認不可制御期間である４秒が経過するまでの間（焼却対象期間）、自プレーヤ用として表示制御される入力標識について叩打操作の評価は行われない。
【００９４】
また、遮蔽標識は、２０連コンボ達成を発生条件として叩打指示画面の自プレーヤ用の標識表示エリアに表示制御される。そして、遮蔽標識に対する叩打操作が入力された場合には、当該時点から視認不可制御期間である５秒が経過するまでの期間、相手プレーヤ用として表示制御される入力標識について、通常の叩打判定方法で叩打操作が評価される。
【００９５】
そして、アドリブ標識は、３０連コンボ達成を発生条件として叩打指示画面の自プレーヤ用の標識表示エリアに表示制御される。そして、アドリブ標識に対する叩打操作が入力された場合には、当該時点から視認不可制御期間である６秒が経過するまでの期間、自プレーヤ用として表示制御される入力標識について、アドリブ用の叩打判定方法により叩打操作が評価される。
【００９６】
また、記憶部５００には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ７５０と、標識情報７６０と、視認不可制御情報７７０と、スコアデータ７８０とが格納される。
【００９７】
プレイ中譜面データ７５０には、プレイ中の譜面データが格納される。ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより課題曲が選択された際に、譜面データ群７３０から対応する譜面データをプレイ中譜面データ７５０として一時的に記憶部５００に格納する。このプレイ中譜面データ７５０は、発動標識の発生条件を満足した際に、発動標識登録部２２２ａにより所定の標識が発動標識に置き換えられる等して適宜更新される。
【００９８】
標識情報７６０は、プレーヤ毎に用意され、標識表示エリアに標識を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するプレーヤ用の標識表示エリア内に表示される標識毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が格納されている。
【００９９】
スコアデータ７８０は、プレーヤ毎に用意され、現在のゲームスコアや、連続コンボ数等を一時的に記憶する。このスコアデータ７８０は、ゲームプレイの進行に応じて随時更新される。
【０１００】
視認不可制御情報７７０は、プレーヤ毎に用意され、現在のゲーム状況に関する情報を一時的に記憶する。図１１は、視認不可制御情報７７０の一例を示す図である。図１１に示すように、視認不可制御情報７７０には、焼却対象入力標識、遮蔽演出フラグ、及びアドリブ演出フラグが設定される。演出部２２６は、焼却対象入力標識の基準叩打タイミングをもとに現在のゲーム状況が焼却対象期間中か否かを判定する。また、演出部２２６は、遮蔽演出フラグが“ＯＮ”の場合、現在のゲーム状況を遮蔽演出中と判定する。そして、演出部２２６は、アドリブ演出フラグが“ＯＮ”の場合、現在のゲーム状況をアドリブ演出中と判定する。
【０１０１】
［処理の流れ］
次に、図１２〜図１６を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００が、発動標識登録プログラム６２２を有する標識制御プログラム６２０、評価プログラム６４０、及び演出プログラム６６０を含むゲームプログラム６００を読み出して実行することによって実現される。
【０１０２】
図１２は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１２に示すように、先ず、ゲーム演算部２２０がプレイデータ７１０に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる（ステップａ１０）。この際、ゲーム演算部２２０は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群７３０から読み出して、プレイ中譜面データ７５０として記憶部５００に記憶させる。
【０１０３】
次に、ゲーム演算部２２０は、標識表示エリアに何も表示されていないゲーム画面（叩打指示画面）を表示部３００に表示させてゲームをスタートし（ステップａ２０）、課題曲の再生が終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ３０〜ａ１３０）。
【０１０４】
ループＡでは、先ず、ゲーム演算部２２０が課題曲を再生して音出力させ（ステップａ４０）、続いて、ループＢの処理を第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤについてそれぞれ実行する（ステップａ５０〜ａ１２０）。以下、ループＢで処理の対象とするプレーヤを「処理対象プレーヤ」という。
【０１０５】
ループＢでは、先ず、標識制御部２２２が標識制御処理を実行する（ステップａ６０）。図１３は、標識制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０６】
図１３に示すように、標識制御部２２２は、先ず、処理対象プレーヤ用の標識情報７６０に登録されている各標識の表示位置を所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新し（ステップｂ１０）、移動の結果判定枠の位置を超えた標識を処理対象プレーヤ用の標識表示エリアから消去するとともに、標識情報７６０から当該標識の登録を消去する（ステップｂ２０）。
【０１０７】
次に、標識制御部２２２は、プレイ中譜面データ７５０の処理対象プレーヤ用の譜面を参照して新たに標識を生成するタイミングであるか否かを判定し、新たな標識を生成するタイミングであると判定した場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、続いて、処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報７７０を参照して当該標識が焼却対象入力標識であるか否かを判定する。そして、焼却対象入力標識ではない場合に（ステップｂ４０：ＮＯ）、標識制御部２２２は、該当する種別の標識を生成し、処理対象プレーヤ用の標識表示エリアの右端部に表示させる（ステップｂ５０）。そして、標識制御部２２２は、当該生成した標識の種別や表示位置等を標識情報７６０に登録して（ステップｂ６０）、本処理を終了する。
【０１０８】
図１２に戻り、標識制御処理が終了したならば、ゲーム演算部２２０は、叩打操作を判定し（ステップａ７０）、操作部１００から叩打信号が入力された場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為された場合には、音生成部２６０が該当する叩打音を音出力させる（ステップａ８０）。具体的には、音生成部２６０は、左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂに対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂに対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部４００から出力させる。
【０１０９】
続いて、評価部２２４が評価処理を実行する（ステップａ９０）。図１４は、評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１１０】
図１４に示すように、評価部２２４は、先ず、処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報７７０を参照して現在のゲーム状況を判定し（ステップｃ１０）、判定したゲーム状況をもとに以下の処理を実行する。
【０１１１】
すなわち、評価部２２４は、通常時又は遮蔽演出中の場合には、通常の叩打判定方法により叩打操作を評価し（ステップｃ２０）、本処理を終了する。また、評価部２２４は、アドリブ演出中の場合には、アドリブ用の叩打判定方法により叩打操作を評価し（ステップｃ３０）、本処理を終了する。
【０１１２】
一方、評価部２２４は、焼却対象期間中の場合には、評価部２２４は、焼却対象入力標識の基準叩打タイミングか否かを判定し、基準叩打タイミングの場合には（ステップｃ４０：ＹＥＳ）、ゲームスコアに所定値を加算してスコアデータ７８０を更新する（ステップｃ５０）。またこの際、音生成部２６０が該当する叩打音を生成して音出力部４００に出力させることにより自動演奏を行い（ステップｃ６０）、本処理を終了する。
【０１１３】
図１２に戻り、評価処理が終了したならば、続いて演出部２２６が演出処理を実行する（ステップａ１００）。図１５は、演出処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１１４】
演出部２２６は、先ず、図１２に示すステップａ７０において叩打操作が為されたと判断された場合に、当該叩打操作が発動標識に対する叩打操作であったか否かを判定する。そして、演出部２２６は、発動標識に対する叩打操作でなかった場合には（ステップｄ１０：ＮＯ）、ステップｄ１２０に移行する。
【０１１５】
また、演出部２２６は、発動標識に対する叩打操作であった場合には（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、続いて、当該発動標識の種別を判定する（ステップｄ２０）。そして、演出部２２６は、視認不可制御管理テーブル７４０を参照し、判定した発動標識種別をもとに視認不可処理として以下の処理を実行する。
【０１１６】
すなわち、演出部２２６は、叩打操作が遮蔽標識に対する叩打操作であった場合には、先ず、相手プレーヤ用の標識表示エリアを遮蔽する遮蔽演出表示処理を開始する（ステップｄ３０）。次いで、演出部２２６は、遮蔽演出用タイマーを起動し（ステップｄ４０）、遮蔽演出フラグを“ＯＮ”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報７７０を更新した後（ステップｄ５０）、ステップｄ１２０に移行する。
【０１１７】
また、演出部２２６は、叩打操作がアドリブ標識に対する叩打操作であった場合には、先ず、処理対象プレーヤ用の標識表示エリアを遮蔽するアドリブ遮蔽演出表示処理を開始する（ステップｄ６０）。次いで、演出部２２６は、アドリブ遮蔽演出用タイマーを起動し（ステップｄ７０）、アドリブ演出フラグを“ＯＮ”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報７７０を更新した後（ステップｄ８０）、ステップｄ１２０に移行する。
【０１１８】
また、演出部２２６は、叩打操作が焼却標識に対する叩打操作であった場合には、先ず、処理対象プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を焼却する焼却演出表示処理を行う（ステップｄ９０）。次いで、演出部２２６は、プレイ中譜面データ７５０の処理対象プレーヤ用の譜面から、該当する視認不可制御期間が経過するまでに判定枠に到達する標識識別番号を読み出して焼却対象入力標識とし、処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報７７０を更新する（ステップｄ１００）。そして、演出部２２６は、処理対象プレーヤの標識情報７６０から、焼却対象入力標識に対応する標識の登録を消去して（ステップｄ１１０）、本処理を終了する。
【０１１９】
ステップｄ１２０では、演出部２２６は、視認不可制御管理テーブル７４０を参照して、視認不可制御期間が経過したか否かを判定する。そして、経過したと判定した場合には（ステップｄ１２０：ＹＥＳ）、該当するフラグを“ＯＦＦ”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報７７０を更新し（ステップｄ１３０）、遮蔽終了演出表示処理を行って（ステップｄ１４０）、本処理を終了する。
【０１２０】
具体的には、演出部２２６は、遮蔽演出フラグが“ＯＮ”の場合には、遮蔽演出用タイマーにより計時される経過時間を判定し、該当する視認不可制御期間が経過した場合には、遮蔽演出フラグを“ＯＦＦ”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報７７０を更新し、処理対象プレーヤの標識表示エリアの幕を上げる遮蔽終了演出を行う。一方、演出部２２６は、アドリブ演出フラグが“ＯＮ”の場合には、アドリブ遮蔽演出用タイマーにより計時される経過時間を判定し、該当する視認不可制御期間が経過した場合には、アドリブ演出フラグを“ＯＦＦ”として処理対象プレーヤ用の視認不可制御情報７７０を更新し、処理対象プレーヤの標識表示エリアの幕を上げる遮蔽終了演出を行う。
【０１２１】
図１２に戻り、演出処理が終了したならば、続いて発動標識登録部２２２ａが発動標識登録処理を実行する（ステップａ１１０）。図１６は、発動標識登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１２２】
図１６に示すように、発動標識登録部２２２ａは、先ず、視認不可制御管理テーブル７４０を参照して、スコアデータ７８０に格納される連続コンボ数をもとに発動標識の発生条件を満足するか否かを判定する。そして、発動標識登録部２２２ａは、何れかの発動標識の発生条件を満足すると判定した場合には（ステップｅ１０：ＹＥＳ）、処理対象プレーヤ用の標識情報７６０に登録されている最後の標識の標識識別番号をもとに、その次の標識をプレイ中譜面データ７５０の対照プレーヤ用の譜面から選出する（ステップｅ２０）。
【０１２３】
続いて、発動標識登録部２２２ａは、選出した標識を、ステップｅ１０で満足したと判定された発生条件に対応する発動標識に置き換えて、プレイ中譜面データ７５０を更新する（ステップｅ３０）。具体的には、発動標識登録部２２２ａは、選出した標識の標識識別番号に対応する標識種別を該当する発動標識種別に変更してプレイ中譜面データ７５０を更新する。
【０１２４】
図１２に戻り、ゲーム演算部２２０は、ループＢが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了し、ゲーム結果を表示して（ステップａ１４０）、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、例えば当該時点でスコアデータ７８０に格納されている最終的なゲームスコアや、連続コンボ数といったものがこれに該当する。
【０１２５】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１ａを実現するためのハードウェア構成の一例について、図１７を参照して説明する。図１７に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１２６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１２７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図７に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１２８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図７に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１２９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図７に示す表示部３００に相当する。
【０１３１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、このスピーカ１０２０は、図７に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１３２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図７に示す操作部１００に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す太鼓操作装置３０により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。
【０１３３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１３４】
そして、標識制御処理、演出処理、発動標識登録処理等のゲーム処理は、図７に示すゲームプログラム６００等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図７に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図７に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図７に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図７に示す音生成部２６０に相当する。
【０１３５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図７に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１３６】
以上説明したように、本実施形態によれば、叩打操作の入力タイミングを指示する入力標識を視認不可とする視認不可処理を発動させるための発動標識である焼却標識、遮蔽標識、及びアドリブ標識を所定の発生条件を満足した際に表示制御することができる。そして、例えば、焼却標識に対する叩打操作が為された場合には、視認不可となった入力標識の基準叩打タイミングで該当する叩打音を自動的に出力して自動演奏を行うとともに、当該視認不可となった入力標識の叩打操作が正しく入力されたと見なしてゲームスコアを判定することができる。また、遮蔽標識に対する叩打操作が為された場合には、視認不可となった入力標識の基準叩打タイミングで、通常通りその叩打操作を評価し、ゲームスコアを判定することができる。さらに、アドリブ標識に対する叩打操作が為された場合には、アドリブ用の叩打判定方法でその叩打操作を評価し、ゲームスコアを判定することができる。
【０１３７】
したがって、単に入力標識を表示させるだけでなく、発動標識に対する操作入力に応じて入力標識を視認不可とすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３８】
尚、本実施形態におけるゲーム装置１ａを実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図１７に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
【０１３９】
図１８は、家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図１８に示す家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、図１８に示した被叩打部３３と同様の構成の被叩打部１２１３が設けられた太鼓型コントローラ１２１０，１２１０と、スピーカ１２３２を具備したディスプレイ１２３０とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ１２１０は、本体装置１２２０に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【０１４０】
この家庭用ゲーム装置１２００では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（例えば、図７に示すゲームプログラム６００）やゲームデータ（例えば、図７に示すゲームデータ７００）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等が用いられる。
【０１４１】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２３２から出力される課題曲に合わせて付属するバチ１２１５で被叩打部１２１３を叩打して太鼓型コントローラ１２１０，１２１０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１４２】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１４３】
例えば、上記した実施形態では、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、視認不可処理を該当する視認不可期間行うこととしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、所定のタイミングで、視認不可処理の対象プレーヤ用の標識表示エリアに実行停止標識を表示させ、この実行停止標識に対する叩打操作が入力された時点で、実行中の視認不可処理を終了することとしてもよい。
【０１４４】
また、上記した実施形態では、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、予め視認不可制御管理テーブル７４０に設定された、該当する発動標識の視認不可制御期間に従って視認不可処理を実行することとしたが、以下のようにしてもよい。
【０１４５】
例えば、発動標識に対する叩打操作の強度に応じて視認不可制御期間を決定することとしてもよい。具体的には、予め叩打強度のレベルと対応付けて、それぞれ視認不可制御期間を設定しておく。そして、発動標識に対する叩打操作が為された場合に、操作各部が具備する振動センサにより検出された振動の大きさ（例えば、振幅）をもとに叩打強度のレベルを決定し、決定した叩打強度のレベルに応じて視認不可制御期間を決定する。或いは、発動標識に対する叩打操作が為された時点での所定のパラメータ値に従って、視認不可制御期間を決定することとしてもよい。例えば、発動標識が叩打された時点での連続コンボ数に応じて、視認不可制御期間を決定することとしてもよい。この場合には、予め閾値となる値と対応付けて、それぞれ視認不可制御期間を設定しておく。そして、発動標識に対する叩打操作が為された場合に、当該時点での連続コンボ数をもとに視認不可制御期間を決定する。
【０１４６】
さらに、決定された視認不可制御期間に応じた視認不可処理を実行することとしてもよい。例えば、焼却標識に対する叩打操作が為された場合には、決定された視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識を焼却対象として焼却演出表示処理を実行することとしてもよい。具体的には、対象プレーヤ用の標識表示エリアの右端部から判定枠までを標識が移動するための所要時間（例えば、“５秒”）を基準とした、視認不可制御期間に従って対象プレーヤ用の標識表示エリアの焼却領域を決定し、この焼却領域を焼却する演出表示を行うこととする。図１９は、この場合のゲーム画面の一例を示す図である。図１９では、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０内にある標識のうち、一部を焼却する演出表示処理が実行されている。
【０１４７】
一方、遮蔽標識に対する叩打操作が為された場合には、決定された視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識を遮蔽対象として遮蔽演出表示処理を実行することとしてもよい。又、アドリブ標識に対する叩打操作が入力された場合には、決定された視認不可制御期間内に判定枠に到達する標識を遮蔽対象としてアドリブ遮蔽演出表示処理を実行することとしてもよい。より具体的には、視認不可制御期間をもとに、前述の所要時間を基準とした標識表示エリアの遮蔽領域を決定し、この遮蔽領域の標識を隠す幕を下ろして標識表示エリアを遮蔽する演出を行うこととする。
【０１４８】
また、予め遮蔽標識及びアドリブ標識の発動標識毎に標識表示エリアの遮蔽領域を設定しておき、叩打された発動標識によって該当する遮蔽領域を遮蔽する演出表示を行うことにより、視認不可処理の対象プレーヤ用の標識表示エリアの一部を遮蔽するとしてもよい。これにより、叩打された発動標識が遮蔽標識であるかアドリブ標識であるかに応じて、標識表示エリアにおける遮蔽領域を変更することができる。
【０１４９】
また、上記した実施形態では、遮蔽標識又はアドリブ標識に対する叩打操作が入力された場合に、遮蔽演出表示処理及びアドリブ遮蔽演出表示処理として、視認不可処理の対象プレーヤ用の標識表示エリア全体を遮蔽する演出表示を行うこととしたが、標識表示エリアの一部を遮蔽することとしてもよい。また、この場合、予め遮蔽標識及びアドリブ標識の発動標識毎に標識表示エリアの遮蔽領域を設定しておき、叩打された発動標識によって該当する遮蔽領域を遮蔽する演出表示を行うこととしてもよい。これにより、叩打された発動標識が遮蔽標識であるかアドリブ標識であるかに応じて、標識表示エリアにおける遮蔽領域を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】業務用ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】被叩打部の被叩打面を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】第１プレーヤが焼却標識に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面の遷移例を示す図。
【図５】第２プレーヤが遮蔽標識に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面の遷移例を示す図。
【図６】第１プレーヤがアドリブ標識に対する叩打操作を入力した場合のゲーム画面の遷移例を示す図。
【図７】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】プレイデータの一例を示す図。
【図９】譜面データ群の一例を示す図。
【図１０】視認不可制御管理テーブルの一例を示す図。
【図１１】視認不可制御情報の一例を示す図。
【図１２】ゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】標識制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】評価処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】演出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】発動標識登録処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１８】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。
【図１９】ゲーム画面の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１５１】
１ａ              ゲーム装置
１００          操作部
１１０        第１プレーヤ用
１２０        第２プレーヤ用
３５ａ      左リム部
３５ｂ      右リム部
３７ａ      左パッド部
３７ｂ      右パッド部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      標識制御部
２２２ａ  発動標識登録部
２２４      評価部
２２６      演出部
２４０        画像生成部
２６０        音生成部
３００          表示部
４００          音出力部
５００          記憶部
６００        ゲームプログラム
６２０      標識制御プログラム
６２２    発動標識登録プログラム
６４０      評価プログラム
６６０      演出プログラム
７００        ゲームデータ
７１０      プレイデータ
７２０      音楽データ群
７３０      譜面データ群
７４０      視認不可制御管理テーブル
７５０      プレイ中譜面データ
７６０      標識情報
７７０      視認不可制御情報
７８０      スコアデータ
【図１】
2005287822.tif 000003
【図２】
2005287822.tif 000004
【図３】
2005287822.tif 000005
【図４】
2005287822.tif 000006
【図５】
2005287822.tif 000007
【図６】
2005287822.tif 000008
【図７】
2005287822.tif 000009
【図８】
2005287822.tif 000010
【図９】
2005287822.tif 000011
【図１０】
2005287822.tif 000012
【図１１】
2005287822.tif 000013
【図１２】
2005287822.tif 000014
【図１３】
2005287822.tif 000015
【図１４】
2005287822.tif 000016
【図１５】
2005287822.tif 000017
【図１６】
2005287822.tif 000018
【図１７】
2005287822.tif 000019
【図１８】
2005287822.tif 000020
【図１９】
2005287822.tif 000021