(57)【要約】【課題】  この発明は複数のゲーム装置が設置されるアーケードでの使用に適したゲームシステムに関し、停止中のゲーム装置のリソースを、稼働中のゲーム装置のリソースとすることで、リソースの効率的利用を可能とすることを目的とする。【解決手段】  通信回線１４を介して中央制御装置１０と複数のゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅを接続する。中央制御装置１０は、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの稼働状態を検知し、その稼働状態に基づいて各ゲーム装置の提供可能リソースを検知する。更に、検知された全ての提供可能リソースと、所定の配分規則とに従って各ゲーム装置の利用可能リソースを決定する。各ゲーム装置は、それぞれの利用可能リソースを最大限に利用してゲーム処理を行う。【選択図】      図１
2005287747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して互いに接続された複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
各ゲーム装置の稼働状態を検知する稼働状態検知手段と、
前記稼働状態に基づいて各ゲーム装置の提供可能リソースを検知する提供可能リソース検知手段と、
検知された全ての提供可能リソースと、前記稼働状態に基づいて決定される配分規則とに従って各ゲーム装置の利用可能リソースを決定する利用可能リソース決定手段と、を備え、
各ゲーム装置は、前記利用可能リソースを利用してゲーム処理を行うゲーム処理実行手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
何れかのゲーム装置により使用されている使用中リソースを検知する使用中リソース検知手段を備え、
前記利用可能リソース決定手段は、前記使用中リソースが含まれないように前記利用可能リソースを決定し、
前記提供可能リソース検知手段は、何れかのゲーム装置が停止状態からゲーム実行要求状態に変化したら、そのゲーム装置の提供可能リソースを減少させ、
前記ゲーム処理実行手段は、
当該ゲーム処理実行手段を備えるゲーム装置においてリソース環境見直しイベントが発生したか否かを常時監視する監視手段と、
前記リソース環境見直しイベントの発生が検知されたときに、その時点での利用可能リソースを新たに認識する利用可能リソース見直し手段と、
前記停止状態から前記ゲーム実行要求状態への移行後、前記利用可能リソースが最小必要量に達した時点で前記ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理開始手段とを含むことを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記提供可能リソース検知手段は、何れかのゲーム装置にプレイクレジットが発生した際に、そのゲーム装置が停止状態からゲーム実行要求状態に変化したと判断することを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
少なくとも一つのゲーム装置は、前記利用可能リソースに基づいて、当該ゲーム装置で実現されるゲームの種類を複数のゲームの中から選択するゲーム種類選択手段を含むことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記提供可能リソース検知手段は、少なくとも一つのゲーム装置については、標準ゲーム処理の実行に必要なリソースが常に確保されるように前記提供可能リソースを決定することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記利用可能リソース決定手段は、
現在時刻を検知する現在時刻検知手段と、
前記配分規則を現在時刻に応じて変更する配分規則変更手段と、
を含むことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項記載のゲームシステム。
【請求項７】
各ゲーム装置の稼働状態履歴を作成する稼働状態履歴作成手段と、
前記稼働状態履歴に基づいて、各ゲーム装置の優先順位を決定する優先順位決定手段とを備え、
前記利用可能リソース決定手段は、前記配分規則を、前記優先順位に基づいて変更する配分規則変更手段を含むことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項記載のゲームシステム。
【請求項８】
通信回線を介して互いに接続された複数のゲーム装置を制御するための中央制御装置であって、
各ゲーム装置の稼働状態を検知する稼働状態検知手段と、
前記稼働状態に基づいて各ゲーム装置の提供可能リソースを検知する提供可能リソース検知手段と、
検知された全ての提供可能リソースと、前記稼働状態に基づいて決定される配分規則とに従って各ゲーム装置の利用可能リソースを決定する利用可能リソース決定手段と、
各ゲーム装置に対して、前記利用可能リソースの情報を提供する利用可能リソース情報提供手段と、
を備えることを特徴とする中央制御装置。
【請求項９】
何れかのゲーム装置により使用されている使用中リソースを検知する使用中リソース検知手段を備え、
前記利用可能リソース決定手段は、前記使用中リソースが含まれないように前記利用可能リソースを決定し、
前記提供可能リソース検知手段は、何れかのゲーム装置においてプレイクレジットが発生したら、そのゲーム装置の提供可能リソースを減少させることを特徴とする請求項８記載の中央制御装置。
【請求項１０】
前記提供可能リソース検知手段は、少なくとも一つのゲーム装置については、標準ゲーム処理の実行に必要なリソースが常に確保されるように前記提供可能リソースを決定することを特徴とする請求項８または９記載の中央制御装置。
【請求項１１】
前記利用可能リソース決定手段は、
現在時刻を検知する現在時刻検知手段と、
前記配分規則を、現在時刻に応じて変更する配分規則変更手段と、
を含むことを特徴とする請求項８乃至１０の何れか１項記載の中央制御装置。
【請求項１２】
各ゲーム装置の稼働状態履歴を作成する稼働状態履歴作成手段と、
前記稼働状態履歴に基づいて、各ゲーム装置の優先順位を決定する優先順位決定手段とを備え、
前記利用可能リソース決定手段は、前記配分規則を、前記優先順位に基づいて変更する配分規則変更手段を含むことを特徴とする請求項８乃至１１の何れか１項記載の中央制御装置。
【請求項１３】
前記中央制御装置は、前記複数のゲーム装置のうちの何れかにより実現されることを特徴とする請求項８乃至１２の何れか１項記載の中央制御装置。
【請求項１４】
通信回線を介して他のゲーム装置と接続されることによりゲームシステムの一部を構成するゲーム装置であって、
前記ゲームシステムに含まれる全リソースのうち、当該ゲーム装置が利用することのできる利用可能リソースの情報を取得する利用可能リソース情報取得手段と、
前記利用可能リソースに基づいて、ゲーム処理の実行手法を決定する処理手法決定手段と、
決定された実行手法でゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
前記利用可能リソース情報取得手段は、当該ゲーム装置においてリソース環境見直しイベントが発生したときに前記利用可能リソースを新たに取得し、
前記処理手法決定手段は、プレイクレジットの発生後、前記利用可能リソースが最小必要量に達するまでは、前記ゲーム処理の開始を待機させる処理開始待機手段を含むことを特徴とする請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記利用可能リソースに基づいて、当該ゲーム装置で実現するゲームの種類を複数のゲームの中から選択するゲーム種類選択手段を含むことを特徴とする請求項１４または１５記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステム、中央制御装置、およびゲーム装置に係り、特に、複数のゲーム装置が設置されるアーケードでの使用に適したゲームシステム、中央制御装置、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特開平２００３−７９９５６号公報に開示されるように、複数のゲーム装置を通信回線で接続し、一のゲーム装置に記録されているデータの内容を、他のゲーム装置において利用させることとしたゲームシステムが知られている。
【０００３】
このゲームシステムは、具体的には、ゲームサービスを提供する複数の店舗により実現される。それぞれの店舗には、例えばメダルゲームが複数機設置されている。個々のメダルゲームでは、例えば、敵モンスターを倒しながら城を占領するといった対戦ゲームがプレイできるものとする。
【０００４】
上記従来のゲームシステムでは、一の店舗に設置されたゲーム装置が、他の店舗に設置されたゲーム装置に記憶されている城データを読み出して、その城をステージとしたゲームを進行させることができる。このような構成によれば、個々のゲーム装置に多大なデータを記憶させることなく、個々のゲーム装置において、多彩なゲームを提供させることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−７９９５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、複数のゲーム装置を含むシステムでは、常に全てのゲーム装置が稼働状態となるのではなく、一部のゲーム装置が休止状態となるのが通常である。特に、複数種類のゲーム装置を設置してゲームサービスを提供する店舗（アーケード）では、人気の高いゲーム装置と、人気の低いゲーム装置の間に大きな稼働率差が生ずるのが一般的である。
【０００７】
この場合、人気の低いゲーム装置においては、高度なゲーム処理を行うに足るリソースが、長期に渡って休眠することとなる。資源を効率的に利用して、ユーザーに対するサービスの質を高めるという観点からすれば、それらの休眠リソースは、人気のあるゲームを進めるためのリソースとして利用されることが望ましい。つまり、休眠中のゲーム装置が有するリソースは、人気のある他のゲーム装置の処理能力を高めるために有効利用させることが望ましい。
【０００８】
上述した従来のシステムは、一のゲーム装置が有するデータを、他のゲーム装置でも利用可能ならしめるものではあるが、ここでは、複数のゲーム装置がデータを共用しているに過ぎない。より具体的には、上記従来のゲームシステムでは、同じデータを利用することのできる同種のゲーム装置の間で、データの共有が図られているに過ぎない。このため、このシステムによっては、人気のないゲーム装置のリソースを人気のあるゲーム装置に振り分けて、人気のあるゲームの質を高めるような柔軟性を実現することはできない。
【０００９】
この発明は、上述のような課題を解決するためになされたもので、複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、停止中のゲーム装置のリソースを、稼働中のゲーム装置のリソースとすることで、リソースの効率的利用を可能とするゲームシステムを提供することを目的とする。
また、この発明は、上記のゲームシステムの実現に適した中央制御装置およびゲーム装置を提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、上記の目的を達成するため、通信回線を介して互いに接続された複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
各ゲーム装置の稼働状態を検知する稼働状態検知手段と、
前記稼働状態に基づいて各ゲーム装置の提供可能リソースを検知する提供可能リソース検知手段と、
検知された全ての提供可能リソースと、前記稼働状態に基づいて決定される配分規則とに従って各ゲーム装置の利用可能リソースを決定する利用可能リソース決定手段と、を備え、
各ゲーム装置は、前記利用可能リソースを利用してゲーム処理を行うゲーム処理実行手段を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、第２の発明は、第１の発明において、
何れかのゲーム装置により使用されている使用中リソースを検知する使用中リソース検知手段を備え、
前記利用可能リソース決定手段は、前記使用中リソースが含まれないように前記利用可能リソースを決定し、
前記提供可能リソース検知手段は、何れかのゲーム装置が停止状態からゲーム実行要求状態に変化したら、そのゲーム装置の提供可能リソースを減少させ、
前記ゲーム処理実行手段は、
当該ゲーム処理実行手段を備えるゲーム装置においてリソース環境見直しイベントが発生したか否かを常時監視する監視手段と、
前記リソース環境見直しイベントの発生が検知されたときに、その時点での利用可能リソースを新たに認識する利用可能リソース見直し手段と、
前記停止状態から前記ゲーム実行要求状態への移行後、前記利用可能リソースが最小必要量に達した時点で前記ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理開始手段とを含むことを特徴とする。
【００１２】
また、第３の発明は、第２の発明において、前記提供可能リソース検知手段は、何れかのゲーム装置にプレイクレジットが発生した際に、そのゲーム装置が停止状態からゲーム実行要求状態に変化したと判断することを特徴とする。
【００１３】
また、第４の発明は、第１乃至３の発明の何れかにおいて、少なくとも一つのゲーム装置は、前記利用可能リソースに基づいて、当該ゲーム装置で実現されるゲームの種類を複数のゲームの中から選択するゲーム種類選択手段を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、第５の発明は、第１乃至第４の発明の何れかにおいて、前記提供可能リソース検知手段は、少なくとも一つのゲーム装置については、標準ゲーム処理の実行に必要なリソースが常に確保されるように前記提供可能リソースを決定することを特徴とする。
【００１５】
また、第６の発明は、第１乃至第５の発明の何れかにおいて、
前記利用可能リソース決定手段は、
現在時刻を検知する現在時刻検知手段と、
前記配分規則を現在時刻に応じて変更する配分規則変更手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、第７の発明は、第１乃至第６の発明の何れかにおいて、
各ゲーム装置の稼働状態履歴を作成する稼働状態履歴作成手段と、
前記稼働状態履歴に基づいて、各ゲーム装置の優先順位を決定する優先順位決定手段とを備え、
前記利用可能リソース決定手段は、前記配分規則を、前記優先順位に基づいて変更する配分規則変更手段を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、第８の発明は、通信回線を介して互いに接続された複数のゲーム装置を制御するための中央制御装置であって、
各ゲーム装置の稼働状態を検知する稼働状態検知手段と、
前記稼働状態に基づいて各ゲーム装置の提供可能リソースを検知する提供可能リソース検知手段と、
検知された全ての提供可能リソースと、前記稼働状態に基づいて決定される配分規則とに従って各ゲーム装置の利用可能リソースを決定する利用可能リソース決定手段と、
各ゲーム装置に対して、前記利用可能リソースの情報を提供する利用可能リソース情報提供手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１８】
また、第９の発明は、第８の発明において、
何れかのゲーム装置により使用されている使用中リソースを検知する使用中リソース検知手段を備え、
前記利用可能リソース決定手段は、前記使用中リソースが含まれないように前記利用可能リソースを決定し、
前記提供可能リソース検知手段は、何れかのゲーム装置においてプレイクレジットが発生したら、そのゲーム装置の提供可能リソースを減少させることを特徴とする。
【００１９】
また、第１０の発明は、第８または第９の発明において、前記提供可能リソース検知手段は、少なくとも一つのゲーム装置については、標準ゲーム処理の実行に必要なリソースが常に確保されるように前記提供可能リソースを決定することを特徴とする。
【００２０】
また、第１１の発明は、第８乃至第１０の発明の何れかにおいて、
前記利用可能リソース決定手段は、
現在時刻を検知する現在時刻検知手段と、
前記配分規則を、現在時刻に応じて変更する配分規則変更手段と、
を含むことを特徴とする。
【００２１】
また、第１２の発明は、第８乃至第１１の発明の何れかにおいて、
各ゲーム装置の稼働状態履歴を作成する稼働状態履歴作成手段と、
前記稼働状態履歴に基づいて、各ゲーム装置の優先順位を決定する優先順位決定手段とを備え、
前記利用可能リソース決定手段は、前記配分規則を、前記優先順位に基づいて変更する配分規則変更手段を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、第１３の発明は、第８乃至第１２の発明の何れかにおいて、
前記中央制御装置は、前記複数のゲーム装置のうちの何れかにより実現されることを特徴とする。
【００２３】
また、第１４の発明は、通信回線を介して他のゲーム装置と接続されることによりゲームシステムの一部を構成するゲーム装置であって、
前記ゲームシステムに含まれる全リソースのうち、当該ゲーム装置が利用することのできる利用可能リソースの情報を取得する利用可能リソース情報取得手段と、
前記利用可能リソースに基づいて、ゲーム処理の実行手法を決定する処理手法決定手段と、
決定された実行手法でゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【００２４】
また、第１５の発明は、第１４の発明において、
前記利用可能リソース情報取得手段は、当該ゲーム装置においてリソース環境見直しイベントが発生したときに前記利用可能リソースを新たに取得し、
前記処理手法決定手段は、プレイクレジットの発生後、前記利用可能リソースが最小必要量に達するまでは、前記ゲーム処理の開始を待機させる処理開始待機手段を含むことを特徴とする。
【００２５】
また、第１６の発明は、第１４または第１５の発明において、前記利用可能リソースに基づいて、当該ゲーム装置で実現するゲームの種類を複数のゲームの中から選択するゲーム種類選択手段を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２６】
第１の発明によれば、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置の稼働状態を検知して、その稼働状態に基づいて、それぞれのゲーム装置の提供可能リソースを検知することができる。そして、全ての提供可能リソースを、所定の配分規則に従って各ゲーム装置に配分することで、全てのリソースを効率的に利用し得る環境を作り出すことができる。また、個々のゲーム装置では、利用可能リソースに応じたゲーム処理を行うことで、システム内のリソースを有効に利用した処理を進めることができる。
【００２７】
第２の発明によれば、提供可能リソースから使用中リソースを除いたものを利用可能リソースとして各ゲーム装置に配分することができる。何れかのゲーム装置が停止状態からゲーム実行要求状態に変化すると、提供可能リソースが減少し、その結果、他のゲーム装置の少なくとも一つでは利用可能リソースが減少する。各ゲーム装置は、リソース環境見直しイベントの発生時に、その減少を検知して、その後はより少ないリソースでゲーム処理を進める。この場合、使用するリソースの減少がリソース見直しイベントを挟んで発生するため、ユーザーは、違和感なくゲームを進めることができる。一方、停止中にリソースを提供していたゲーム装置においては、ゲーム実行要求状態への移行後に、徐々に利用可能リソースが増加し、そのリソースが最小必要量に達した時点でゲーム処理が開始される。このため、本発明によれば、個々のゲーム装置の利用可能リソースを適当に増減させながら、ユーザーに不当な違和感を与えることなく、全てのゲーム装置において、円滑のゲーム処理を進行させることができる。
【００２８】
第３の発明によれば、プレイクレジットが発生したか否かに基づいて、ゲーム装置が停止状態からゲーム実行要求状態に移行したか否かを容易かつ確実に検知することができる。
【００２９】
第４の発明によれば、少なくとも一つのゲーム装置については、利用可能リソースが多い場合と少ない場合とで、実行するゲームの種類を変化させることができる。このようなゲーム装置によれば、他のゲーム装置に対するリソースの提供状況に応じて、自己の利用できるリソースを最大限に利用して、待ち時間なくゲームの実行を開始することができる。
【００３０】
第５の発明によれば、少なくとも一つのゲーム装置については、常に標準ゲーム処理の実行に必要なリソースを確保しておくことができる。このようなゲーム装置によれば、他のゲーム装置の稼働状態に関わらず、常に１００％以上のパフォーマンスを発揮させることができる。
【００３１】
第６の発明によれば、リソースの配分規則を時間帯に応じて変更することができる。ゲーム装置の利用状況は、時間帯に応じた一定の規則で変化することがある。本発明によれば、そのような傾向に合わせてリソースの配分規則を変えることにより、常に人気の高いゲーム装置が高パフォーマンスを発揮し易い状況を作り出すことができる。
【００３２】
第７の発明によれば、各ゲーム装置の稼働状態履歴に基づいてそれらの優先順位を決定し、その優先順位に基づいてリソースの配分規則を変えることができる。このため、本発明によれば、現実に人気の高いゲーム装置が、高パフォーマンスを発揮し易い状況を作り出すことができる。
【００３３】
第８の発明によれば、複数のゲーム装置それぞれの稼働状態を検知して、その稼働状態に基づいて、それぞれのゲーム装置の提供可能リソースを検知することができる。そして、全ての提供可能リソースを、所定の配分規則に従って各ゲーム装置に配分することで、全てのリソースを効率的に利用し得る環境を作り出すことができる。
【００３４】
第９の発明によれば、提供可能リソースから使用中リソースを除いたものを利用可能リソースとして各ゲーム装置に配分することができる。何れかのゲーム装置においてプレイクレジットが発生すると、提供可能リソースが減少し、その結果、他のゲーム装置の少なくとも一つでは利用可能リソースが減少する。このため、本発明によれば、個々のゲーム装置に対して稼働要求が生じた際に、その要求の発生を速やかに他のゲーム装置の利用可能リソースに反映させることができる。
【００３５】
第１０の発明によれば、少なくとも一つのゲーム装置については、常に標準ゲーム処理の実行に必要なリソースを与えておくことができる。このため、本発明によれば、特定のゲーム装置を、常に１００％以上の能力で稼働させ得る状態に維持しておくことができる。
【００３６】
第１１の発明によれば、リソースの配分規則を時間帯に応じて変更することができる。ゲーム装置の利用状況は、時間帯に応じた一定の規則で変化することがある。本発明によれば、そのような傾向に合わせてリソースの配分規則を変えることにより、常に人気の高いゲーム装置が高パフォーマンスを発揮し易い状況を作り出すことができる。
【００３７】
第１２の発明によれば、各ゲーム装置の稼働状態履歴に基づいてそれらの優先順位を決定し、その優先順位に基づいてリソースの配分規則を変えることができる。このため、本発明によれば、現実に人気の高いゲーム装置が、高パフォーマンスを発揮し易い状況を作り出すことができる。
【００３８】
第１３の発明によれば、複数のゲーム装置に中央制御装置の機能を含めることにより、中央制御装置を単独で準備する必要性を解消することができる。
【００３９】
第１４の発明によれば、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置に含まれる全てのリソースのうち、当該ゲーム装置において利用可能なリソースの情報を取得することができる。そして、当該装置では、利用可能リソースを有効に使用するための手法でゲーム処理を進めることができる。このため、本発明によれば、個々のゲーム装置において、システム全体に含まれるリソースの全てを有効に利用し得る手法で、効率的にゲーム処理を進めることができる。
【００４０】
第１５の発明によれば、個々のゲーム装置に対して、リソース環境見直しイベントの発生時に、最新の利用可能リソースの状態を認識させることができる。つまり、本発明によれば、個々のゲーム装置において使用リソースが変更されるタイミングを、リソース見直しイベントの発生時期と一致させることができる。このため、本発明によれば、そのような変更を、ユーザーに違和感を与えることなく完了させることができる。
【００４１】
第１６の発明によれば、利用可能リソースが多い場合と少ない場合とで、実行するゲームの種類を変化させることができる。つまり、本発明によれば、ゲーム装置に対して、利用可能なリソースを最大限に利用しつつ、待ち時間なくゲームの実行を開始するための機能を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
実施の形態１．
［実施の形態１のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施の形態１のゲームシステムの構成を説明するための図である。図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、中央制御装置１０と、複数のゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅを含んでいる。中央制御装置１０および複数のゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅは、互いに通信回線１４を介して接続されており、相互にデータの通信を行うことができる。以下、本実施形態では、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅは、何れも業務用のアーケードゲームであり、中央制御装置１０およびゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅは、何れも単一の店舗に設置されているものとする。
【００４３】
図２は、ゲーム装置１２Ａのハードウェア構造を説明するためのブロック図である。他のゲーム装置１２Ｂ〜１２Ｅも、実質的にはゲーム装置１２Ａと同じハードウェア構成を有しているため、ここでは、それらの代表例として、ゲーム装置１２Ａの構成のみを説明する。
【００４４】
ゲーム装置１２Ａには、通信回線１４に接続される通信インターフェース（I/F）１６が内蔵されている。通信I/F１６には、バスライン１８を介して、CPU２０が接続されている。バスライン１８には、また、ROM２２、RAM２４、ハードディスクHDD２６等の記憶装置が接続されている。更に、バスライン１８には、入力I/F２８、グラフィックエンジン（E/G）３０、画像表示制御部３２、および音声出力制御部３４などが接続されている。
【００４５】
入力I/F２８は、ユーザーがゲーム装置１２Ａに対して入力内容を指示するためのI/Fであり、ここでは、具体的には、ゲームのコントローラがこれに該当する。グラフィックE/G３０は、３次元グラフィック画像の生成に必要な各種処理の実行に特化した基板である。ゲーム装置１２Ａにおいては、グラフィックE/G３０にデータを処理させることにより、高速で繊細なゲーム画像の提供が可能とされている。画像表示制御部３２は、ゲームの進行に合わせて生成されるゲーム画面をディスプレイ上に表示するためのブロックである。また、音声出力制御部３４は、ゲームの進行に合わせて生成される音声を、スピーカから発するためのブロックである。
【００４６】
中央制御装置１０のハードウェア構成は、グラフィックE/G３０、画像表示制御部３２、および音声出力制御部３４を備えていない点を除き、図２に示す構成と実質的に同じである。中央制御装置１０は、一般的なコンピュータシステムにより実現可能であるため、ここでは、これ以上の説明は省略する。
【００４７】
［実施の形態１の動作］
図３は、実施の形態１のゲームシステムの動作を説明するためのタイミングチャートである。具体的には、図３（Ａ）〜図３（Ｅ）は、それぞれ、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの稼働状態を時系列で示したチャートである。また、図３（Ｅ）は、本実施形態のゲームシステムに含まれる全リソースの状態を表すチャートである。
【００４８】
本明細書において、「リソース」とは、ゲームの処理を行うために要求される任意の道具を意味するものとする。具体的には、その「リソース」には、各ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅが備えるCPU２２、ROM２２、RAM２４、HDD２６、グラフィックE/G３０、更には、ROM２２やHDD２６に記憶されている各種データなどが含まれるものとする。
【００４９】
ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃが例えば「格闘ゲーム」であり、ゲーム装置１２Ｄおよび１２Ｅが例えば「カードゲーム」であるような場合は、ゲームの人気度合いに応じて、一方のゲーム装置群だけが高い稼働率を示し、他方のゲーム装置群が殆ど休眠状態になるようなことがある。つまり、格闘ゲームのゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃは高率で稼働しているのに対して、カードゲームのゲーム装置１２Ｄ〜１２Ｅは殆ど稼働しないような事態が生じ得る。
【００５０】
この場合、ゲーム装置１２Ｄ〜１２Ｅを単に休眠させておくのでは、資源の利用効率が低く、大きな無駄が生ずる。一方、ゲーム装置１２Ｄ〜１２Ｅのリソースを、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃのリソースとして利用すれば、格闘ゲームの処理として、より高度な処理を行うことが可能となる。具体的には、格闘ゲームに登場するキャラクタの間接数を増やしてその動きを更に滑らかにしたり、グラフィックやテクスチャの質を高めたり、或いは、背景の描写をより繊細にしたりすることで、ゲームの現実性を高めることが可能となる。また、キャラクタの数やステージ数、音楽などを増やしてゲームの内容を多様化させることが可能となる。
【００５１】
そこで、本実施形態のゲームシステムでは、中央制御装置１０が、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅそれぞれの稼働状態を監視し、停止中のゲーム装置のリソースを、稼働中のゲーム装置に振り分けて、稼働中のゲーム装置の処理能力を高めることとした。以下、図３を参照して、そのような規則に従った動作の一例を具体的に説明することとする。
【００５２】
但し、ここでは、各ゲーム装置が自己のリソースのみを使って実行するゲーム処理を「標準ゲーム処理」とする。また、各ゲームは、標準ゲーム処理を行うための処理能力を１００とした場合に、他のゲーム装置のリソースを利用することで、その処理能力を１５０まで高めることができるものとする。更に、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅが高人気のゲーム装置であり、ゲーム装置１２Ｄおよび１２Ｅが低人気のゲーム装置であることが既に判明しているものとする。
【００５３】
図３（Ｅ）において、破線で定義された領域は、不使用中のリソースを概念的に表したものである。また、その中に示された記号（Ａ〜Ｅ）は、不使用中リソースを所有するゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの符号である。一方、図３（Ｅ）において実線で定義された領域は、使用中のリソースを概念的に表したものであり、その中に示された記号（Ａ〜Ｅ）は、リソースの使用権を有するゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの符号である。
【００５４】
リソースの使用権は、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの何れかが停止状態からゲーム実行要求状態に変化した場合、およびゲーム実行要求状態から停止状態に変化した場合に変化する。ここで、「ゲーム実行要求状態」とは、ゲーム装置の稼働が要求される状態を意味し、つまり、プレイクレジットが存在する状態を意味する。ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅは、業務用のアーケードゲーム装置であるため、コインの投入を受けることにより停止状態からゲーム実行要求状態に変化する。図３中に符号Cを挿入して示した▽記号は、各装置にコインが投入されたタイミング、つまり、各装置が停止状態からゲーム実行要求状態に変化したタイミングを示している。
【００５５】
図３に示す例では、時刻t1までは全てのゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅが停止状態とされている。この場合、全てのゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅのリソースは不使用リソースとなる。時刻t1においてゲーム装置１２Ａに対してコインが投入されると、ゲーム装置１２Ａは、自らが有するリソースの１００％分と、不使用リソースの一部、具体的には、不人気ゲーム装置１２Ｅが有するリソースの５０％分とに対して利用権を獲得する。より正確には、この場合、不使用リソースのうち、ゲーム装置１２Ａが有するリソースの１００％分と、ゲーム装置１２Ｅが有するリソースの５０％分とが、中央制御装置１０によってゲーム装置１２Ａに配分される。以下、このようにして各ゲーム装置に配分されるリソースを、つまり、各ゲーム装置が利用権を獲得するリソースを「配分リソース」と称する。
【００５６】
ゲーム装置１２Ａに配分されたリソースは、何れも時刻t1以前において使用されていなかったものである。この場合、ゲーム装置１２Ａは、即座にそれらのリソースを使用してゲーム処理を実行し始める。その結果、時刻t1以降、ゲーム装置１２Ａによって、標準時に比して１５０％の能力で格闘ゲームの処理が進められる。この際、システム全体としては、ゲーム装置１２Ａのリソース１００％と、ゲーム装置１２Ｅのリソース５０％分とが「使用中リソース」となる。
【００５７】
時刻t2において、ゲーム装置１２Ｂに対してコインが投入されると、中央制御装置１０は、ゲーム装置１２Ｂに対して、その装置が所有するリソースの１００％と、不人気のゲーム装置１２Ｄが有するリソースの５０％分とを配分する。それらのリソースは何れも時刻t2以前において使用されていないため、ゲーム装置１２Ｂは、即座にそれらのリソースを使用してゲーム処理を実行し始める。その結果、時刻t2以降、ゲーム装置１２Ｂによって、標準時に比して１５０％の能力で格闘ゲームの処理が進められる。この際、システム全体としては、ゲーム装置１２Ａおよび１２Ｂのリソース１００％と、ゲーム装置１２Ｄおよび１２Ｅのリソース５０％分とが「使用中リソース」となる。
【００５８】
時刻t3において、ゲーム装置１２Ｃに対してコインが投入された際にも、中央制御装置１０によって同様の配分処理がなされる。その結果、時刻t3以降、ゲーム装置１２Ｃによって、標準時に比して１５０％の能力で格闘ゲームの処理が進められ、また、システム全体としては、ゲーム装置１２Ｄのリソース５０％分を除いて、他の全てのリソースが「使用中リソース」となる。
【００５９】
時刻t4において、ゲーム装置１２Ｄに対してコインが投入されると、中央制御装置１０は、その装置が所有するリソースの１００％をゲーム装置１２Ｄに対する配分リソースとする。つまり、この時点で、ゲーム装置１２Ｄは、自己の所有するリソースの１００％分に対して使用権を獲得する。しかしながら、時刻t4の時点では、ゲーム装置１２Ｄの所有するリソースの５０％が、使用中リソースとして既に利用されている。このため、ゲーム装置１２Ｄは、時刻t4の時点では、利用可能な５０％分のリソースのみを利用してとりあえずカードゲームの処理を開始する。
【００６０】
システム全体のリソースを配分する手法としては、上記のような手法の他に、時刻t4の時点で、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃの何れかに５０％分のリソースを放棄させ、ゲーム装置１２Ｄに対して即座に１００％のリソースの利用を許可することも考えられる。しかしながら、このような手法によると、５０％分のリソースの放棄を強いられたゲーム装置においては、ゲームの処理品質に明らかな変化が生ずる。このような変化がゲームの区切りと無関係に発生すると、ユーザーは違和感を覚え易い。これに対して、ゲームのステージが変化するタイミングなど、ゲームの区切りのタイミングにおいては、そのような変化が生じてもユーザーが違和感を覚えにくい。
【００６１】
このため、本実施形態では、時刻t4においてリソースの配分が変化した後、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃの何れかにおいて、ゲームの区切りとなるイベントが生ずるまでは、それらのゲーム装置に対して、ゲーム装置１２Ｄの所有するリソースの利用を許容することとした。以下、このイベントを「リソース環境見直しイベント」と称す。そして、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃの何れかにおいてリソース環境見直しイベントが発生したら、その時点で、中央制御装置１０により決められたリソースの配分を現実の状況に反映させることとした。
【００６２】
図３（Ａ）乃至図３（Ｃ）中に、符号Sを挿入して示した▽記号は、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃにおいて、それぞれステージの変化が生じたタイミングを示している。ステージの変化は、リソース環境見直しイベントとして利用することが可能である。図３に示す例では、時刻t4の後、時刻t5において、ゲーム装置１２Ｃにおいて最も早くステージ変化、つまり、リソース環境見直しイベントが発生している。このため、この例では、時刻t5において、ゲーム装置１２Ｃのリソースが１５０％から１００％に減り、一方で、ゲーム装置１２Ｄのリソースが５０％から１００％に増えている。
【００６３】
以上の処理によれば、時刻t4の後に、ゲーム装置１２Ｄにおいては、その時点で利用可能なリソースを最大限に利用して、ユーザーの求めるゲームを進行させることができる。一方、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃにおいては、ユーザーに違和感を与えることなく、通常ゲーム処理以上の処理を継続することができる。
【００６４】
時刻t6においてゲーム装置１２Ｅにコインが投入された場合にも、基本的には、時刻t4以降に行われた処理と同様の処理が行われる。すなわち、時刻t6の時点では、ゲーム装置１２Ｅの所有する全てのリソースがゲーム装置１２Ａおよび１２Ｂにより使用されている。このため、リソースの配分自体は時刻t6の時点で変化するものの（図３（Ｆ）参照）、ゲーム装置１２Ａにおいてステージ変化（リソース環境見直しイベント）が生ずる時刻t7までの間は、ゲーム装置１２Ｅはスタンバイの状態に維持される。
【００６５】
そして、時刻t７の時点で、ゲーム装置１２Ａが５０％分のリソースを開放すると、ゲーム装置１２Ｅは、その５０％分のリソースを利用したゲーム処理を開始する。更に、時刻t8において、ゲーム装置１２Ｂが５０％分のリソースを開放すると、ゲーム装置１２Ｅは、１００％のリソースを使用してカードゲームの処理を実行し得る状態となる。
【００６６】
ところで、以上説明した具体例では、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃの稼働中は、１００％または１５０％のリソースが使用中になることとしているが、それらの数値は、あくまで便宜上の例示である。同様に、ゲーム装置１２Ｃおよび１２Ｄが使用するリソースの割合として示した５０％および１００％も、便宜上の例示に過ぎない値である。すなわち、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅに対して提供されるリソースの割合、つまり、それらの装置１２Ａ〜１２Ｅによって現実に使用されるリソースの割合は、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの現実の稼働状態（CPUの稼働率、実行中のステージなど）に応じて、より細かく設定することが可能である。
【００６７】
［実施の形態１における具体的処理］
次に、図４および図５を参照して、本実施形態のゲーム装置において、中央制御装置１０および個々のゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅが実行する具体的処理の内容について説明する。
【００６８】
図４は、中央制御装置１０が実行するルーチンのフローチャートである。図４に示すルーチンは、所定時間毎に繰り返し実行されるものとする。このルーチンでは、先ず、個々のゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの稼働状態が確認される（ステップ１００）。稼働状態としては、具体的には、プレイクレジットの有無、CPU２０の稼働率、実行中のステージなどが、ゲーム装置毎に検知される。
【００６９】
次に、提供可能なリソース（CPU、ROM、RAM、HDD、グラフィックE/G、データなど）に関する情報がゲーム装置毎に検知される（ステップ１０２）。本実施形態では、使用されていないリソースがそのまま提供可能リソースとして設定される。例えば、停止中のゲーム装置においては、デモンストレーションの実行に必要なリソースを除き、全てのリソースが提供可能リソースとされる。また、特定のステージを実行中のゲーム装置では、そのステージの実行に不要な全てのリソースが提供可能リソースとされる。
【００７０】
次に、リソーステーブルが読み出される（ステップ１０４）。リソーステーブルとは、システム内に存在する提供可能リソースの配分先を決めるための規則を定めたテーブルである。このリソーステーブルは、具体的には、各ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの稼働状態に応じて、負荷の高いゲーム装置には、多くのリソースが配分されるように設定されている。また、本実施形態のシステムでは、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅのそれぞれに対して、人気度等を基礎とした優先度が定められており、リソーステーブルは、優先度の高いゲーム装置に対して、優先的に多くのリソースが配分されるように構成されている。
【００７１】
図４に示すルーチンによれば、次に、リソースの配分が決定される（ステップ１０６）。ここでは、具体的には、上記のリソーステーブルに対して、各ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの稼働状態を当てはめることにより、現在の状況に適合したリソースの配分が決定される。
【００７２】
次に、個々のゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅにおいて現在使用されているリソースの情報が収集される（ステップ１０８）。次に、個々のゲーム装置に対して、利用可能なリソースに関する情報が提供される（ステップ１１０）。本実施形態のシステムでは、既述した通り、リソース配分が変更された後も、あるゲーム装置が使用しているリソースは、その装置にリソース環境見直しイベントが生ずるまで、引き続き同一の装置により使用される。このため、個々のゲーム装置が現実に利用できるリソースは、配分を受けたリソースから使用中リソースを減じたものとなる。本ステップ１１０では、そのような規則に従って決定された利用可能リソースが、個々のゲーム装置に対して提供される。
【００７３】
中央制御装置１０においては、上記の処理が所定時間毎に繰り返し実行される。その結果、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅには、それぞれ、所定時間毎に、利用可能なリソースの情報が提供される。
【００７４】
図５は、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅのそれぞれが実行するルーチンのフローチャートである。このルーチンでは、先ず、プレイクレジットの存在が認められるか否かが判別される（ステップ１２０）。つまり、当該ゲーム装置に、ユーザーによりコインが投入されているか否かが判別される。
【００７５】
プレイクレジットの存在が認められなかった場合は、デモンストレーション用の処理が実行された後（ステップ１２２）、今回のルーチンが終了される。一方、プレイクレジットの存在が認められた場合は、次に、前回のルーチンから今回のルーチンにかけて、プレイクレジットが「無」から「有」に変化したか否かが判別される（ステップ１２４）。
【００７６】
上記の変化が認められる場合は、今回のルーチンがコイン投入の直後に実行されたものであると判断することができる。この場合、先ず、中央制御装置１０からその時点で提供されている利用可能リソースの情報を取得する（ステップ１２６）。次いで、当該ゲーム装置においてゲーム処理を行うにあたり、最小限必要となるリソースが利用可能リソースとして確保されているか否かが判別される（ステップ１２８）。
【００７７】
当該ゲーム装置の所有するリソースが他のゲーム装置による使用中リソースである場合は、利用可能リソースが最小限必要なリソースに満たない事態が生じ得る。この場合は、再び上記ステップ１２６および１２８の処理が実行される。
【００７８】
他のゲーム装置にリソースを提供していたゲーム装置（以下、「リソース提供装置」とする）にコインが投入されると、中央制御装置は、そのリソースの利用権がリソース提供装置に戻るようにリソース配分を変化させる。その後、リソースの提供を受けていたゲーム装置（以下、「リソース借用装置」とする）にリソース環境見直しイベントが発生すると、提供されていたリソースの使用が解除され、リソース提供装置の利用可能リソースが増加する。リソース提供装置の利用可能リソースは、時間の経過に伴って上記の如く増加するため、上記ステップ１２８の条件は、その処理が繰り返されることにより、やがては成立する。
【００７９】
図５に示すルーチン中、上記ステップ１２８において、最小限必要なリソースの確保が認められた場合は、次に、当該ゲーム装置における現在のリソース環境が認識される（ステップ１３０）。次いで、認識したリソース環境を前提としたゲーム処理が実行される（ステップ１３２）。以上の処理によれば、停止中のゲーム装置においてプレイクレジットが発生した場合に、最小限必要なリソースが利用可能リソースとして確保されていることを条件に、その利用可能リソースを最大限に活用する手法でゲーム処理を開始させることができる。
【００８０】
以上の処理によりゲーム処理が開始された後、再び図５に示すルーチンが起動されると、今度は、ステップ１２４において、条件不成立との判断がなされる。この場合は、次に、当該ゲーム装置においてリソース環境見直しイベント（ステージの変化など）が発生したか否かが判別される（ステップ１３４）。その結果、リソース環境見直しイベントの発生が認められた場合は、次に、最新の利用可能リソース情報が取得される（ステップ１３６）。その後、新たなリソース環境を認識し、また、新たなリソース環境でゲーム処理を進めるべく上記ステップ１３０および１３２の処理が順次実行される。
【００８１】
一方、上記ステップ１３４において、リソース環境見直しイベントの発生が否定された場合は、最新の利用可能リソース情報を取り入れることなく、即座にステップ１３２の処理が実行される。この場合、従前のリソース環境を維持したまま、ゲーム処理が継続される。
【００８２】
当該ゲーム装置の利用可能リソースは、他のゲーム装置の稼働状態の変化に伴って増減する。上記の処理によれば、その変化に関わらず、当該ゲーム装置においてリソース環境見直しイベントが発生するまでは、同じリソース環境でのゲーム処理を継続することができる。更に、上記の処理によれば、個々のゲーム装置に所有されるリソースのうち、その装置で使用されないものを、他のゲーム装置の利用可能リソースとして、有効活用することができる。このため、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザーの覚える違和感を最小限に抑えつつ、システム内のリソースを最大限に活用して、ユーザーに対してより高度なゲームサービスを提供することができる。
【００８３】
ところで、上述した実施の形態１においては、全てのゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅについて、不使用中のリソースは提供可能なリソースであることとしているが、一部または全部のゲーム装置について、提供可能なリソースに制限を設けて、常に最低限のリソースを個々のゲーム装置に残すこととしてもよい。この際、最低限のリソースは、通常ゲーム処理を実行するうえで必要なリソースであっても、或いは、処理能力を落としたうえでゲーム処理を行うために必要なリソースであってもよい。
【００８４】
また、上述した実施の形態１においては、中央制御装置１０と複数のゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅを、単一の店舗に配置することが前提とされているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明を構成する中央制御装置や複数のゲーム装置は、複数の店舗に跨って配置されるものであってもよい。
【００８５】
また、上述した実施の形態１においては、稼働中のゲーム装置は、自己の所有するリソースの１００％に対して利用権を有することとしているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、処理負荷の軽いゲーム（テーブルゲーム、麻雀、２次元ゲームなど）を実行しているゲーム装置については、稼働中においても、余剰のリソースを他のゲーム装置に提供させることとしてもよい。
【００８６】
また、上述した実施の形態１においては、ゲームシステムの対象が、格闘ゲームや麻雀ゲームに限定されているが、本発明の適用はこれらに限定されるものではない。例えば、本発明は、パチンコ機器に対して適用することとしてもよい。
【００８７】
また、上述した実施の形態１においては、各ゲーム装置は、コインの投入に伴ってプレイクレジットが発生することにより停止状態からゲーム実行要求状態に移行することとされているが、その移行の原因は、このようなプレイクレジットの発生に限定されるものではない。すなわち、ゲームセンターにおいては、ゲーム装置が時間貸しされることがある。このような場合は、コイン投入の有無によらず、現実にゲーム装置が稼働可能な状態に移行したか否かに基づいて、ゲーム装置のゲーム実行要求状態への移行が生じたか否かを判断することとしてもよい。
【００８８】
また、上述した実施の形態１においては、複数のゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅとは別個に中央制御装置１０を準備することが前提とされているが、本発明はこのような構成に限定されるものではない。例えば、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの何れかに中央制御装置１０の機能を持たせて、中央制御装置１０をゲーム装置に内蔵させることとしてもよい。更には、複数のゲーム装置に中央制御装置１０を実現するためのリソースを持たせておき、それらのゲーム装置のうち、停止中の装置に中央制御装置１０としての機能を実現させることとしてもよい。
【００８９】
尚、上述した実施の形態１においては、中央制御装置１０が、上記ステップ１００の処理を実行することにより前記第１または第８の発明における「稼働状態検知手段」が、上記ステップ１０２の処理を実行することにより前記第１または第８の発明における「提供可能リソース検知手段」が、上記ステップ１１０の処理を実行することにより前記第１または第８の発明における「利用可能リソース決定手段」並びに第８の発明における「利用可能リソース情報提供手段」が、それぞれ実現されている。また、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの何れかが上記ステップ１２０〜１３２の処理を実行することにより前記第１の発明における「ゲーム処理実行手段」が実現されている。
【００９０】
また、上述した実施の形態１においては、中央制御装置１０が上記ステップ１０８の処理を実行することにより前記第２または第９の発明における「使用中リソース検知手段」が実現されていると共に、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの何れかが上記ステップ１３４の処理を実行することにより前記第２の発明における「監視手段」が、また、ステップ１３６の処理を実行することにより前記第２の発明における「利用可能リソース見直し手段」が、上記ステップ１２６乃至１３２の処理を実行することにより前記第２の発明における「ゲーム処理開始手段」が、それぞれ実現されている。
【００９１】
実施の形態２．
［実施の形態２の特徴］
次に、図６を参照して、本発明の実施の形態２について説明する。本実施形態のゲームシステムは、実施の形態１のシステムにおいて、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの少なくとも一つに、図６に示すルーチンを実行させることにより実現することができる。
【００９２】
上述した実施の形態１では、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅが、利用可能リソースの多少に関わらず、常に同種のゲームを提供することが前提とされている。しかしながら、利用可能リソースが十分に存在しないにも関わらず、処理負荷の大きなゲームを提供しようとすれば、必然的に処理速度の低下や、グラフィックの品質低下が生じ、ユーザーに不満を抱かせる事態も生じかねない。
【００９３】
これに対して、例えば、利用可能リソースが十分に確保されているときには高度なゲーム（例えば麻雀ゲーム）を提供し、一方、十分な利用可能リソースが確保できていないときには、提供するゲームをより負荷の小さなもの（例えばテトリス）とすることとしておけば、何れの状況下でも、ユーザーの要求するゲームを、ユーザーが期待する品質で提供することが可能である。そこで、本実施形態では、ゲームシステムに含まれる一部または全部のゲーム装置に対して、提供可能なゲームの種類を、利用可能リソースの多少に応じて変化させる機能を加えることとした。以下、この機能を有するゲーム装置を「実行ゲーム可変装置」と称することとする。
【００９４】
［実施の形態２における具体的処理］
図６は、上記の機能を実現するために実行ゲーム可変装置において実行されるルーチンのフローチャートである。このルーチンでは、先ず、当該ゲーム装置のプレイクレジットが不存在であるかが判別される（ステップ１４０）。この判定が否定された場合、つまり、プレイクレジットの存在が認められた場合は、ゲームの開始が既にユーザーにより要求されていると判断できる。ユーザーによりゲームの開始が要求されている状況下では、最早実行するゲームの種類を変更する余地は残されていない。この場合は、以後、ゲームの種類を変えるための処理をスキップするべく、今回のルーチンが速やかに終了される。
【００９５】
一方、上記ステップ１４０において、プレイクレジットの不存在が肯定された場合は、次に、中央制御装置１０からその時点で提供されている利用可能リソースに関する情報が取得される（ステップ１４２）。次に、取得した利用可能リソースに対応する実行可能ゲームが選択される（ステップ１４４）。ゲーム装置には、利用可能リソースの状態と、実行に適したゲームとの関係を定めたテーブルが記憶されている。本ステップ１４４では、そのテーブルを参照して、現在の状況に適したゲームが選択される。
【００９６】
上記の処理が終わると、次に、今回のルーチンにより、実行するべきゲームが変更されたか否かが判別される（ステップ１４６）。その結果、ゲームの変更が認められた場合は、変更後のゲームを実行するうえで必要なプログラムや、そのゲームをデモンストレーションするために必要なプログラムが、中央制御装置１０からダウンロードされる（ステップ１４８）。一方、ゲームの変更が認められなかった場合は、現段階でプログラム等のダウンロードが必要ないと判断され、その後速やかに今回のルーチンが終了される。
【００９７】
以上の処理によれば、実行ゲーム可変装置の停止中に、この装置に配分される利用可能リソースの変動に応じて、この装置において実現するべきゲームの種類を適宜変更することができる。この場合、実行ゲーム可変装置には、利用可能リソースの多少に関わらず、処理能力に見合ったゲーム処理が要求されることとなる。そして、このような状況下では、実行ゲーム可変装置は、稼働が要求された後、即座に、ユーザーにストレスを感じさせることなく要求されたゲーム処理を開始することができる。このため、本実施形態のゲームシステムによれば、実施の形態１の場合に比して、リソース提供中のゲーム装置のユーザーが受ける違和感をより小さなものに緩和することができる。
【００９８】
尚、上述した実施の形態２においては、実行ゲーム可変装置が、上記ステップ１４２および１４４の処理を実行することにより前記第４または第１６の発明における「ゲーム種類選択手段」が実現されている。
【００９９】
実施の形態３．
［実施の形態３の特徴］
次に、図７を参照して、本発明の実施の形態３について説明する。本実施形態のゲームシステムは、実施の形態１のシステムにおいて、中央制御装置１０に、上記図４に示すルーチンに代えて、後述する図７の示すルーチンを実行させることにより実現することができる。
【０１００】
上述した実施の形態１では、中央制御装置１０は、常に同じリソーステーブルを用いてリソース配分を決定する。しかしながら、ゲーム装置の人気は、時間帯により一定の変化を示すことがある。このような変化が判明している場合は、リソースの優先配分を受けるゲーム装置を、人気度の変化に合わせて変化させることが適切である。そこで、本実施形態では、中央制御装置１０がリソース配分を決める際に参照するリソーステーブルを時間帯に応じて変化させることとした。
【０１０１】
［実施の形態３における具体的処理］
図７は、上記の機能を実現するために中央制御装置１０において実行されるルーチンのフローチャートである。図７に示すルーチンは、ステップ１０４の処理が、ステップ１５０〜１５６の処理に置き換えられている点を除き、図４に示すルーチンと同様である。以下、図７において、図４に示すステップと同一のステップについては、共通する符号を付してその説明を省略または簡略することとする。
【０１０２】
すなわち、図７に示すルーチンによれば、中央制御そうち１０は、ステップ１０２において提供可能リソースに関する情報収集を終えた後、現在時刻を検出する（ステップ１５０）。次に、現在時刻が、標準時間帯であるか否かが判別される（ステップ１５２）。
【０１０３】
ここでは、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃ（格闘ゲーム）の人気と、ゲーム装置１２Ｄ〜１２Ｅ（カードゲーム）の人気とが、１日の営業時間内で、時間帯に応じて反転するものとする。中央制御装置１０は、前者の人気が高い時間帯を「標準時間帯」として記憶し、また、後者の人気が高い時間帯を「非標準時間帯」として記憶している。上記ステップ１５２では、現在時刻が、それらの時間帯の何れに属しているのかが判断される。
【０１０４】
現在時刻が標準時間帯に属していると判断された場合は、標準リソーステーブルが読み出され（ステップ１５４）、その結果、ステップ１０６では、標準リソーステーブルに従ってリソース配分が決定される。一方、現在時刻が標準時間帯に属していないと判断された場合は、非標準リソーステーブルが読み出される（ステップ１５６）。この場合、ステップ１０６では、非標準リソーステーブルに従ってリソース配分が決定される
【０１０５】
標準リソーステーブルには、提供可能リソースが、ゲーム装置１２Ｄおよび１２Ｅに比して、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃに対して優先的に配分されるような規則が定められている。一方、非標準リソーステーブルには、その逆の傾向の規則が定められている。このため、上記の処理によれば、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｃの人気が高い標準時間帯においては、それらのゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅに対して優先的にリソースが配分され、一方、ゲーム装置１２Ｄおよび１２Ｅの人気が高い非標準時間帯においては、それらのゲーム装置１２Ｄおよび１２Ｅに対して優先的にリソースが配分される。
【０１０６】
以上説明した通り、本実施形態のシステムによれば、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の人気が時間帯に応じて変化するような場合に、その変化に追従してリソースの配分規則を変えることにより、常に、人気の高いゲーム装置に対して優先的にリソースを配分することができる。このため、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲームシステムが全体として有するリソースを柔軟に配分して、人気の高いゲームを高い品質でユーザに提供し易い状況を作り出すことができる。
【０１０７】
ところで、上述した実施の形態３においては、時間帯に応じて２種類のリソーステーブルを使い分けることとしているが、使い分けるリソーステーブルの数は２つの限定されるものではない。すなわち、複数のゲーム装置の何れを優先するかを、より細かく切り替えることとし、より多数のリソーステーブルを使い分けることとしてもよい。
【０１０８】
尚、上述した実施の形態３においては、中央制御装置１０が、上記ステップ１５２の処理を実行することにより前記第６または第１１の発明における「現在時刻検知手段」が、上記ステップ１５４および１５６の処理を実行することにより前記第６または第１１の発明における「配分規則変更手段」が、それぞれ実現されている。
【０１０９】
実施の形態４．
［実施の形態４の特徴］
次に、図８を参照して、本発明の実施の形態４について説明する。本実施形態のゲームシステムは、実施の形態１のシステムにおいて、中央制御装置１０に、後述する図８に示すルーチンを実行させることにより実現することができる。
【０１１０】
上述した実施の形態１では、リソースの配分規則を決める基礎となるゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの人気度が、既知であるもことを前提としている。本実施形態のシステムは、中央制御装置１０に、各ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅの稼働状態を監視させ、その監視の結果に基づいてそれらの人気度を決定させることとしている。そして、ここでは、更に、そのようにして決定された人気度に基づいて、リソーステーブルに修正を施すこととしている。
【０１１１】
このような手法によれば、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅが現実にどのように稼働しているかを、迅速にリソーステーブルに反映させ、つまり、リソースの配分規則に反映させることができる。このため、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザの嗜好変化をも吸収して、真に人気の高いゲーム装置に対して優先的にリソースを配分することができる。
【０１１２】
［実施の形態３における具体的処理］
図８は、上記の機能を実現するために中央制御装置１０において実行されるルーチンのフローチャートである。図８に示すルーチンでは、先ず、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅのそれぞれについて、稼働情報が検出される（ステップ１６０）。ここでは、具体的には、プレイクレジットの有無、CPUの稼働率などが、現在時刻と共に検出され、記録される。
【０１１３】
次に、上記ステップ１６０において検出された稼働情報に基づいて、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅのそれぞれにつき、稼働履歴が更新される（ステップ１６２）。中央制御装置１０は、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅのそれぞれについて、時間帯別の稼働率（プレイクレジットの存在していた時間比率）、或いは、その稼働率をCPUの稼働率で補正した値を集計し、その集計値を個々のゲーム装置の稼働履歴として記憶している。本ステップ１６２では、具体的には、最新の稼働情報をその集計値に反映させることにより、個々のゲーム装置の稼働履歴を更新する処理が実行される。
【０１１４】
次に、現在の時刻帯に対応する可動履歴が、ゲーム装置毎に読み出される（ステップ１６４）。次いで、それらの稼働履歴に基づいて、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅに対するリソース配分の優先度が決定される（ステップ１６６）。ここでは、具体的には、現在の時間帯における稼働率の高い順に、ゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅのリソース配分優先度が決定される。
【０１１５】
中央制御装置１０は、次に、決定されたリソース配分優先度が反映されるように、リソーステーブルを修正する（ステップ１６８）。その結果、リソースの配分規則は、現在の時間帯において現実に高い稼働率を示した実績のあるゲーム装置に対してリソースの優先配分が与えられるものとなる。
【０１１６】
中央制御装置１０は、図４に示すルーチンを実行する過程で、上記の如く修正されたリソーステーブルを用いてリソースの配分を決定する。このため、本実施形態のシステムによれば、現実に人気が高く、頻繁に稼働しているゲーム装置に対してリソースを優先的に配分することが可能であり、システムの特性に対して、ユーザの真の嗜好を迅速に反映させることができる。
【０１１７】
ところで、上述した実施の形態４においては、各ゲーム装置の稼働履歴を、時間帯別に集計することとしているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、各ゲーム装置の稼働履歴は、時間帯を考慮することなく、より単純な手法で集計することとしてもよい。
【０１１８】
また、上述した実施の形態４においては、上述したゲーム装置１２Ａ〜１２Ｅのそれぞれについて蓄積した稼働履歴の情報を、リソースの配分規則の修正にのみ利用することとしているが、その利用の仕方はこれに限定されるものではない。例えば、その稼働履歴は、個々のゲーム装置が、どのような比率で自己の所有するリソースを提供可能リソースとするかを決めるための基礎としてもよい。つまり、その稼働履歴を基礎として、稼働率が高いと判断されるゲーム装置については、提供可能リソースとして他のゲーム装置での使用を許す比率を十分に小さな値とし、一方、稼働率が低いと判断されるゲーム装置については、その比率を十分に高くするといった条件設定を施すこととしてもよい。
【０１１９】
また、上記のような条件設定を施す場合、その設定の変更は、毎月、或いは毎週など、所定の期間毎に実行することとしてもよい。更に、そのような条件設定の変更は、ゲームシステムの内部において自動的に行われることとしても、或いは、オペレータによる手動作業で行うこととしてもよい。
【０１２０】
尚、上述した実施の形態４においては、中央制御装置１０が、上記ステップ１６０および１６２の処理を実行することにより前記第７または第１２の発明における「稼働状態履歴作成手段」が、上記ステップ１６６の処理を実行することにより前記第７または第１２の発明における「優先順位決定手段」が、上記ステップ１６８の処理を実行することにより前記第７または第１２の発明における「配分規則変更手段」が、それぞれ実現されている。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の実施の形態１のゲームシステムの構成を説明するための図である。
【図２】本発明の実施の形態１のゲームシステムに含まれるゲーム装置のハードウェア構造を説明するためのブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態１のゲームシステムの動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図４】本発明の実施の形態１において中央制御装置により実行されるルーチンのフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態１においてゲーム装置により実行されるルーチンのフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態２においてゲーム装置により実行されるルーチンのフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態３において中央制御装置により実行されるルーチンのフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態４において中央制御装置により実行されるルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２２】
１０  中央制御装置
１２Ａ〜１２Ｅ  ゲーム装置
２０  CPU
２２  ROM
２４  RAM
２６  HDD
３０  グラフィックエンジン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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