(57)【要約】【課題】  不正にメダルを獲得しようとするゴト行為を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  メイン基板２９のＣＰＵ２６は、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことに応答して、第２ペイアウトボタン操作信号をサブ基板４３に出力する。また、ＣＰＵ２６は、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作された場合には、第３ペイアウトボタン操作信号をサブ基板４３に出力する。サブ基板４３に第２ペイアウトボタン操作信号や第３ペイアウトボタン操作信号が入力されると、サブ基板４３ではスピーカからの音声の出力制御、及びランプの点灯制御が行われ、スピーカやランプによって特定の報知が行われる。【選択図】        図２
2005287882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルが投入されるメダル投入口と、
前記メダル投入口から投入されたメダルの枚数を記憶する投入枚数記憶手段と、
前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行う際に操作するメダル払い出し操作手段と、
前記メダル払い出し操作手段が操作されたことに応答して、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行うメダル払い出し手段とを備えた遊技機において、
前記メダル払い出し操作手段が操作されたことを報知する第１報知態様と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたこと以外の事象を報知する第２報知態様とを備えた報知手段と、
前記メダル払い出し操作手段が操作されて、前記メダル払い出し手段の駆動が開始したとき、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせる制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達しているか否かを判定する判定手段を設け、
前記制御手段は、前記判定手段により前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達していると判定され、且つ前記メダル払い出し操作手段が操作された場合、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、予め設定された時間内に、前記メダル払い出し操作手段が複数回操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、予め設定された遊技回数内に、前記メダル払い出し操作手段が予め設定された回数操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルが不正に投入されることを防止する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインなど他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、貯留（クレジット）されたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。
【０００３】
スロットマシンでは、一般的にメダル投入口から１〜３枚のメダルを投入して遊技を実行するようになっている。投入されたメダルは、スロットマシン内に設けられたメダルセレクタのメダル通路を転動して、貯留タンクに貯留される。その際に、メダル通路に所定の間隔を空けて配置された２つの光電センサからなるメダル検出器によって、メダルをメダルの通過方向に従って順次に検出することでメダルの枚数の計数を行っている。
【０００４】
計数されたメダルは、予め設定された枚数（例えば５０枚）を限度にクレジットされる。遊技を行う場合、ベットボタンを操作することでクレジットされているメダルが投入される。遊技を行わずにクレジットされているメダルを払い出す場合、精算ボタン（メダル払い出し操作手段）を操作することでクレジットされているメダルが全て払い出される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技を行う際に、正規に遊技を行う行為とは異なる不正な行為を行うことによってスロットマシンを誤動作させ、メダルの投入を行う、あるいは、メダルの払い出しを行わせるなどの、いわゆるゴト行為が行われることがある。ゴト行為によってスロットマシンを誤動作させてメダルの払い出しを行わせる方法としては、例えば、実際にメダルを投入せずに、セルロイドなどで形成された長い薄板をメダル投入口から挿入し、薄板を素早く往復移動させることによってメダル検出器の検出を行わせる方法がある。また、最近では、赤外光ＬＥＤを搭載したフレキシブル基板をメダル投入口から挿入し、赤外光ＬＥＤを点滅させることによってメダル検出器の検出を行わせる方法が流行している。この方法は、メダル通路より幅が狭いフレキシブル基板をメダル投入口からメダル通路に挿入し、メダル検出器が設置されている箇所、具体的にはメダル検出器の受光部に赤外光ＬＥＤを配置し、メダル検出器がメダルの検出を行うタイミングで赤外光ＬＥＤを点滅させることによってメダル検出器の検出を行わせるという方法である。
【０００６】
最近では、上述したような方法でメダル検出器を誤認識させた後、遊技を行わずに、精算ボタンを操作してクレジットされているメダルを払い出すといった不正行為が行われており、問題となっている。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、不正にメダルを獲得しようとするゴト行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口から投入されたメダルの枚数を記憶する投入枚数記憶手段と、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行う際に操作するメダル払い出し操作手段と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたことに応答して、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行うメダル払い出し手段とを備えたものであり、前記メダル払い出し操作手段が操作されたことを報知する第１報知態様と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたこと以外の事象を報知する第２報知態様とを備えた報知手段と、前記メダル払い出し操作手段が操作されて、前記メダル払い出し手段の駆動が開始したとき、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせる制御手段とを設けたことを特徴とする。
【０００９】
また、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達しているか否かを判定する判定手段を設け、前記制御手段は、前記判定手段により前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達していると判定され、且つ前記メダル払い出し操作手段が操作された場合、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせることが好ましい。
【００１０】
また、前記制御手段は、予め設定された時間内に、前記メダル払い出し操作手段が複数回操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせることが好ましい。
【００１１】
また、前記制御手段は、予め設定された遊技回数内に、前記メダル払い出し操作手段が予め設定された回数操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせることが好ましい。
【００１２】
また、前記報知手段は、スピーカ及びランプの少なくともいずれか一方を備え、前記制御手段は、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせる際、スピーカの音量、及びランプの光量の少なくともいずれか一方を、前記第２報知態様のときよりも大きくすることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機は、メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口から投入されたメダルの枚数を記憶する投入枚数記憶手段と、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行う際に操作するメダル払い出し操作手段と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたことに応答して、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行うメダル払い出し手段とを備えたものであり、前記メダル払い出し操作手段が操作されたことを報知する第１報知態様と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたこと以外の事象を報知する第２報知態様とを備えた報知手段と、前記メダル払い出し操作手段が操作されて、前記メダル払い出し手段の駆動が開始したとき、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせる制御手段とを設けたので、精算ボタンを操作するといった行為、つまり、クレジットされているメダルの払い出しを行うといった行為が目立つようになり、メダル検出器を誤認識させてクレジットしたメダルを獲得しようとする不正行為を防止することができる。例えば、遊技を行わずに、クレジットされているメダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行った場合、メダルを払い出すといった行為を行う度に、遊技を実行している時などの第２報知態様とは異なる第１報知態様で、メダルの払い出しが行われていることを示す報知が行われるので、メダルの払い出しを行うといった行為が行い難くなり、これにより上述したような不正行為が防止される。
【００１４】
また、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達しているか否かを判定する判定手段を設け、前記制御手段は、前記判定手段により前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達していると判定され、且つ前記メダル払い出し操作手段が操作された場合、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせる。すなわち、クレジットされているメダルの枚数が予め設定された枚数未満のときに、精算ボタンを操作した場合、第１報知態様での報知が行われず、クレジットされているメダルの枚数が予め設定された枚数以上のときに、精算ボタンを操作した場合、第１報知態様での報知が行われるようにしたので、不正行為を行っている者と、そうでない者とを容易に判別することができ、さらに不正行為を防止することができる。例えば、上述した赤外光ＬＥＤを搭載したフレキシブル基板をメダル投入口から挿入し、赤外光ＬＥＤを点滅させることによってメダル検出器の誤認識を誘発する不正行為では、通常、メダル検出器が設置されている箇所で常に赤外光ＬＥＤを点滅させているので、クレジットされているメダルの枚数が常に上限値（例えば５０枚）である場合が多い。このような状態でメダルの払い出し行為が繰り返し行われている場合には、第１報知態様での報知が繰り返し行われるので、ホールの従業員は不正行為が行われているか否かを容易に判別することができる。
【００１５】
また、前記制御手段は、予め設定された時間内に、前記メダル払い出し操作手段が複数回操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせるので、上述したような不正行為を行っている者と、そうでない者とを容易に判別することができ、さらに不正行為を防止することができる。通常、正しい手順に則って遊技をしていればクレジットされているメダルを払い出すといった行為は短時間に何度も行われるものではないが、不正行為を行っている場合には、短時間に何度もメダルの払い出しが行われることが考えられる。本発明によれば、短時間に何度もメダルの払い出しが行われた場合には、第１報知態様による報知が行われるので、不正行為を行っている者を容易に発見することができる。
【００１６】
また、前記制御手段は、予め設定された遊技回数内に、前記メダル払い出し操作手段が予め設定された回数操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせるので、上述したような不正行為を行っている者と、そうでない者とを容易に判別することができ、さらに不正行為を防止することができる。例えば、メダルを投入し、スタートボタンを操作してリールを回転させ、ストップボタンを操作してリールの回転を停止させるまでが１回の遊技であるとすると、通常、正しい手順に則って遊技をしていれば、精算ボタンを押してクレジットされているメダルを払い出すといった行為は、遊技が数十回行われたとしても、その中でせいぜい０、１回程度しか行われないが、不正行為を行っている場合には、遊技が行われる度にメダルの払い出しが行われるといったことが考えられる。本発明によれば、遊技が行われる度にメダルの払い出しが行われた場合には、第１報知態様による報知が行われるので、不正行為を行っている者を容易に発見することができる。
【００１７】
また、前記報知手段は、スピーカ及びランプの少なくともいずれか一方を備え、前記制御手段は、前記報知手段に前記第１報知態様で報知を行わせる際、スピーカの音量、及びランプの光量の少なくともいずれか一方を、前記第２報知態様のときよりも大きくすることにより、精算ボタンを操作してメダルの払い出しを行うといった行為が目立つようになるので、連続して精算ボタンを操作するといった行為が行い難くなり、これにより上述したような不正行為が防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の第１の実施形態を図面を参照して説明する。図１に示すように、スロットマシン１０の前面には、表示窓１１が設けられた前面扉１２が設けられている。表示窓１１の奥には、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃが回転自在に組み込まれたリールユニット（不図示）が配設されている。表示窓１１の下方の部分には、ＭＡＸベットボタン１５、１ベットボタン１６、ストップボタン１７ａ〜１７ｃ、スタートレバー１８、ペイアウトボタン（メダル払い出し操作手段）１９等の各種の操作ボタンの他に、メダルを投入するメダル投入口２０が設けられている。なお、上記操作ボタンの機能については周知であるため、説明を省略する。
【００１９】
前面扉１２の下部には、スロットマシン１０で遊技を行って当選役が入賞した場合に、メダルの払い出しを行うためのメダル払出し口２２及びメダル受け皿２３と、遊技中に音楽や音声を発するスピーカ（報知手段）２４が設けられている。スピーカからは、ペイアウトボタンが操作されたときの操作音、スタートレバー１８が操作されたときの遊技開始音（第２報知態様）、ストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたときの操作音（第２報知態様）、ＢＢモードやＲＢモードに移行されているときの音楽（第２報知態様）などの音声が出力される。
【００２０】
前面扉１２の上部にはランプ（報知手段）２５が設けられている。ランプ２５からは、ペイアウトボタン１９が操作された場合、ＢＢまたはＲＢが当選された場合、遊技中の演出が行われる場合などに、予め設定された特定のパターンで点灯、消灯、点滅され、遊技者に操作状況や遊技状況などが報知される。
【００２１】
第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃが停止した状態では、表示窓１１を通して１リール当たり３個の図柄が観察可能となる。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本が設定される。遊技開始に先立ってメダル投入口２０から１枚のメダルを投入したときには、中央横１本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。
【００２２】
スロットマシン１０では５０枚を限度に適正なメダルをクレジット（貯留）することが可能になっている。表示窓１１の下方には貯留されているメダルの枚数が表示されるクレジット枚数表示窓１３が設けられている。クレジット枚数表示窓１３の奥には、クレジット枚数表示窓１３を通してクレジットされているメダルの枚数を表示させるクレジット枚数表示装置３５（図２参照）が設けられている。クレジットされるメダルの最大枚数は５０枚であるので、クレジット枚数表示窓１３には０〜５０の数値が表示されるようになっている。クレジット枚数表示窓１３の側方にはエラー表示窓１４が設けられている。エラー表示窓１４の奥には、エラー表示窓１４を通してエラーコードを表示させるエラーコード表示装置（不図示）が設けられている。機械動作、遊技動作に異常がある場合などには、エラー表示窓１４を通して異常に応じたエラーコードが表示されるようになっている。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１０の基本的な動作は、ＣＰＵ２６と、このＣＰＵ２６が処理するデータが格納されているＲＯＭ２７と、ワークエリアとしてのＲＡＭ２８とを含むメイン基板２９によって管制される。メイン基板２９には、ＣＰＵ２６の他に、電子抽選部３０、当選役決定部３１、クレジットメダルカウンタ（投入枚数記憶手段）３２、タイマ３３などが設けられている。
【００２４】
メダルセンサ３４はメダル投入口２０から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２６にメダル検知信号を出力する。メダル投入口２０の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２３に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３４を経由させずにメダル受け皿２３に排出する。
【００２５】
ＣＰＵ２６は、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３４からのメダル検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインを有効化する本数を決定する。さらに、ＣＰＵ２６にメダル検知信号が入力されると、クレジットメダルカウンタ３２がクレジットされるメダルの枚数を計数するとともに、その枚数を記憶する。クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダル枚数は、クレジット枚数表示装置３５によってクレジット枚数表示窓１３を通して表示される。また、ＣＰＵ２６は、ＭＡＸベットボタン１５又は１ベットボタン１６の押下により出力されるクレジット投入信号に基づいて、例えば、１枚から３枚のメダルをクレジットメダルカウンタ３２に記憶されたメダル枚数から減算し、減算されたメダルをベットしてゲームを実行可能にする。
【００２６】
スタート信号センサ３６は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときに、スタートレバー１８が操作されたことを示す遊技スタート信号をＣＰＵ２６に入力する。遊技スタート信号を受けて、ＣＰＵ２６はＲＯＭ２７に格納された遊技を実行させるためのプログラムに基づいて第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。
【００２７】
第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの駆動及び停止制御は、ＣＰＵ２６とリール駆動コントローラ３７とによって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３８ａ〜３８ｃの駆動軸に取り付けられており、各ステッピングモータ３８ａ〜３８ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
【００２８】
ステッピングモータ３８ａ〜３８ｃは、ＣＰＵ２６から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、ＣＰＵ２６から供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３９ａ〜３９ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ４０ａ〜４０ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ４０ａ〜４０ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてＣＰＵ２６に入力される。
【００２９】
ＣＰＵ２６には、各々のステッピングモータ３８ａ〜３８ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられており、ＣＰＵ２６は、フォトセンサ４０ａ〜４０ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３０】
ＲＯＭ２７には、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられた図柄テーブルが格納されている。ＣＰＵ２６は、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別し、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３１】
ストップボタンセンサ４１ａ〜４１ｃは、ストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたときに、ストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたことを示すストップ信号をＣＰＵ２６に入力する。スタートレバー１８を操作して第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で、ＣＰＵ２６はストップボタン１７ａ〜１７ｃの操作を有効化する。この後、ストップボタン１７ａ〜１７ｃを操作すると、ストップボタン１７ａ〜１７ｃに対応する第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの停止制御が開始される。
【００３２】
第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの停止制御は、当選図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する４個の当選図柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００３３】
なお、当選役決定部３１で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作された場合には、当選されていない当選図柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選図柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した図柄の種類、又は図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【００３４】
ＣＰＵ２６は、遊技スタート信号を受けて電子抽選部３０を作動させる。電子抽選部３０は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部３１に入力される。当選役決定部３１では、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかが決定される。
【００３５】
当選役決定部３１には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。
【００３６】
メダルホッパー（メダル払い出し手段）４２は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２３に払い出す。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはＲＯＭ２７に格納されており、ＣＰＵ２６がこれを読み取ってメダルホッパー４２を駆動する。
【００３７】
ペイアウトボタン１９は、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されたメダルを払い出す際に操作するものである。ペイアウトボタン１９が押下されると、ペイアウトボタン１９からＣＰＵ２６に、ペイアウトボタン１９が押下されたことを示す第１ペイアウトボタン操作信号が出力される。クレジットメダルカウンタ３２にメダルが記憶されている状態で、ＣＰＵ２６に第１ペイアウトボタン操作信号が入力されると、ＣＰＵ２６は、メダルホッパー４２にクレジットメダル払い出し命令信号を出力し、この信号を受けて、メダルホッパー４２は、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダル枚数分のメダルを全てメダル受け皿２３に払い出す。
【００３８】
ＣＰＵ２６は、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数と、ＲＯＭ２７に記憶されている予め設定されているメダル枚数（例えば５０枚）との比較を行っている。クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ＣＰＵ２６に第１ペイアウトボタン操作信号が入力された場合、ＣＰＵ２６は、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことを示す第２ペイアウトボタン操作信号をサブ基板４３に出力する。このように、ＣＰＵ２６は、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が予め設定されている枚数に達しているか否かを判定する判定手段として機能する。なお、ＲＯＭ２７に記憶されている予め設定されているメダル枚数を５０枚としたが、これに限ることなく、適宜に決定すれば良い。
【００３９】
メイン基板２９にはタイマ３３が設けられている。ＣＰＵ２６に第１ペイアウトボタン操作信号が入力されると、ＣＰＵ２６は、タイマ３３に計時開始信号を出力する。タイマ３３に計時開始信号が入力されると、タイマ３３は計時を開始する。タイマ３３に再び第１ペイアウトボタン操作信号が入力されると、タイマ３３は一旦リセットされ、そして再び計時が開始される。
【００４０】
ＣＰＵ２６は、ＲＯＭ２７に記憶されている予め設定されている時間（例えば６０秒）と、タイマ３３によって計測されている時間との比較を行っている。ＣＰＵ２６は、タイマ３３によって計測されている時間が６０秒を経過した際には、タイマ３３を停止して、リセットする。
【００４１】
タイマに３３よって計測されている時間が６０秒を経過しない状態で、ＣＰＵ２６に第１ペイアウトボタン操作信号が入力された場合、ＣＰＵ２６は、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作されたことを示す第３ペイアウトボタン操作信号をサブ基板４３に出力する。
【００４２】
なお、ＲＯＭ２７に記憶されている予め設定されている時間を６０秒としたが、これに限ることなく、ペイアウトボタン１９が１度操作されてから再度操作されるまでに要する時間で、正しく遊技を行っている場合には通常起こり得ないような時間にすれば良く、適宜に変更可能である。
【００４３】
図３に示すように、サブ基板４３にはメイン基板２９がリード線の束であるハーネスにより接続され、メイン基板２９からサブ基板４３への信号の出力は可能となっているが、サブ基板４３からメイン基板２９への信号の出力は不可能となっている。サブ基板４３にはＣＰＵ４４及びメモリ４５が設けられており、ＣＰＵ４４がメモリ４５に格納されたプログラムを読み出すことにより、ゲームの実行に伴う処理が行われる。
【００４４】
メイン基板２９のＣＰＵ２６からサブ基板４３のＣＰＵ４４には、第２、３ペイアウトボタン操作信号が入力されるが、その他に、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことや、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作されたこと以外の事象（例えば、ＢＢモードやＲＢモードに移行したこと、スタートレバー１８やストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたことなど）が起こった場合には、メイン基板２９のＣＰＵ２６からサブ基板４３のＣＰＵ４４に、事象の種類毎に対応した信号が入力される。例えば、当選役決定部３１でＢＢ又はＲＢが決定された場合には、ＣＰＵ２６からＣＰＵ４４に、ＢＢ又はＲＢが決定されたことを示す当選役決定信号が入力される。このように各種信号がサブ基板４３のＣＰＵ４４に入力されると、ＣＰＵ４４は音声制御部（制御手段）４６、及びランプ制御部（制御手段）４７を作動させる。
【００４５】
音声制御部４６は、第１サウンドメモリ４８、または第２サウンドメモリ４９からサウンドプログラムを読み出すことにより、スピーカ２４から出力される音声の出力制御を行う。
【００４６】
第１サウンドメモリ４８には、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことや、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作されたことをスピーカ２４で報知するためのサウンドプログラムが格納されている。
【００４７】
第２サウンドメモリ４９には、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことや、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作されたこと以外の事象が起こった場合に、その事象の種類をスピーカ２４で報知するためのサウンドプログラムが格納されている。
【００４８】
ＣＰＵ４４に第２ペイアウトボタン操作信号、または第３ペイアウトボタン操作信号が入力された場合、音声制御部４６は、第１サウンドメモリ４８からサウンドプログラムを読み出し、サウンドプログラムに基づいた音声信号をバッファ５０を介して電子ボリューム５１に入力する。電子ボリューム５１は可変抵抗器から構成されており、電子ボリューム５１では、スピーカ２４から出力される音声の音量の調節が行われる。電子ボリューム５１で音量の調節後、音声信号はアンプ５２に入力される。アンプ５２では音声信号が増幅され、増幅後の音声信号がドライバ５３を介してスピーカ２４から出力される。この場合、例えば、スピーカ２４から「ペイアウトボタンが操作されました」というペイアウトボタン１９が操作されたことを報知する音声（第１報知態様）が発せられる。
【００４９】
ＣＰＵ４４に第２、３ペイアウトボタン信号以外の信号が入力された場合、音声制御部４６は、第２サウンドメモリ４９からＣＰＵ４４に入力された信号の種類に応じたサウンドプログラムを読み出し、このサウンドプログラムに基づいた音声信号をバッファ５０を介して電子ボリューム５１に入力し、上述した第２、３ペイアウトボタン操作信号の場合と同様の処理を実行する。この場合、スピーカ２４からは、ＣＰＵ４４に入力された信号の種類を報知する音声、すなわち、現在起こっている事象を報知する音声（第２報知態様）が発せられる。
【００５０】
例えば、ＣＰＵ４４に当選役決定信号が入力された場合、音声制御部４６は、当選役決定信号に基づき、第２サウンドメモリ４９から当選役の種類に応じたサウンドプログラムを読み出し、このサウンドプログラムに基づいた音声信号をバッファ５０を介して電子ボリューム５１に入力する。この場合、スピーカ２４から当選役の種類がどのような種類であるかを報知する音声が発せられる。
【００５１】
第１サウンドメモリ４８に格納されているサウンドプログラムと、第２サウンドメモリ４９に格納されているサウンドプログラムとは、それぞれのサウンドプログラムが実行された場合、スピーカ２４から出力されたときの音声の音量が、第２サウンドメモリ４９のサウンドプログラムが実行されたときよりも、第１サウンドメモリ４８のサウンドプログラムが実行されたときの方が大きくなるように構成されており、音量の大きさは、遊技者、及び遊技者の近辺にいる者（例えば、遊技者の両隣の席にいる者や遊技者の背後を通る者など）が、その違いを明確に判別できる程度に差がつけられて設定されている。
【００５２】
これにより、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことや、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作されたことの音声による報知を際立たせることができる。
【００５３】
ランプ制御部４７は、第１点灯パターンメモリ５４、または第２点灯パターンメモリ５５からランプ２５で点灯させる点灯パターンを示す点灯パターンデータを読み出すことにより、ドライバ６０を介してランプ２５の点灯制御を行う。
【００５４】
第１点灯パターンメモリ５４には、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことや、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作されたことをランプ２５で報知するための点灯パターンデータが格納されている。
【００５５】
第２点灯パターンメモリ５５には、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことや、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作されたこと以外の事象が起こった場合に、その事象の種類をランプ２５で報知するための点灯パターンデータが格納されている。
【００５６】
ＣＰＵ４４に第２ペイアウトボタン操作信号、または第３ペイアウトボタン操作信号が入力された場合、ランプ制御部４７は、第１点灯パターンメモリ５４から点灯パターンデータを読み出し、この点灯パターンデータに基づいた点灯制御を行う。これにより、ランプ２５では、ペイアウトボタン１９が操作されたことを報知する点灯パターンによる点灯（第１報知態様）が行われる。
【００５７】
また、ＣＰＵ４４に第２、３ペイアウトボタン操作信号以外の信号が入力された場合、ランプ制御部４７は、第２点灯パターンメモリ５５からＣＰＵ４４に入力された信号の種類に対応した点灯パターンデータ、すなわち、現在起こっている事象を報知するための点灯パターンデータを読み出し、この点灯パターンデータに基づいた点灯制御を行う。これにより、ランプ２５では、現在起こっている事象を報知する点灯パターンによる点灯（第２報知態様）が行われる。
【００５８】
例えば、ＣＰＵ４４に当選役決定信号が入力された場合、ランプ制御部４７は、当選役決定信号に基づき、第２点灯パターンメモリ５５から当選役の種類に応じた点灯パターンデータを読み出し、この点灯パターンデータに基づいた点灯制御を行う。ランプ２５では当選役の種類を報知する点灯が行われる。
【００５９】
第１点灯パターンメモリ５４に格納されている点灯パターンデータと、第２点灯パターンメモリ５５に格納されている点灯パターンデータとは、それぞれの点灯パターンデータに基づいてランプ２５の点灯が行われた場合、第２点灯パターンメモリ５５の点灯パターンデータでランプ２５の点灯が行われたときの光量よりも、第１点灯パターンメモリ５４の点灯パターンデータでランプ２５の点灯が行われたときの光量の方が大きくなるように構成されており、光量の大きさは、遊技者、及び遊技者の近辺にいる者（例えば、遊技者の両隣の席にいる者や遊技者の背後を通る者など）が、その違いを明確に判別できる程度に差がつくようにランプ制御部４７によって制御される。
【００６０】
これにより、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されたことや、１度ペイアウトボタン１９が操作されてから６０秒以内に再度ペイアウトボタン１９が操作されたことのランプ２５による報知を際立たせることができる。
【００６１】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０の作用について、図４のフローチャートを参照しながら説明する。ゲームの開始に先立ってメダルをメダル投入口２０から投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ２６によってカウントされる。１ゲームに使用する枚数以上のメダルが投入された場合、クレジットメダルカウンタ３２がクレジットされるメダルの枚数を計数するとともに、その枚数を記憶する。
【００６２】
クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達している状態で、ペイアウトボタン１９が操作されると、ＣＰＵ２６は、メダルホッパー４２にクレジットメダル払い出し命令信号を、サブ基板４３のＣＰＵ４４に第２ペイアウトボタン操作信号を、タイマ３３に計時開始信号を出力する。タイマ３３に計時開始信号が入力されると、タイマ３３は計時を開始する。メダルホッパー４２にクレジットメダル払い出し命令信号が入力されると、メダルホッパー４２は、クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダル枚数分のメダルの払い出しを行う。サブ基板４３のＣＰＵ４４に第２ペイアウトボタン操作信号が入力されると、音声制御部４６は、第１サウンドメモリ４８からサウンドプログラムを読み出し、スピーカ２４から「ペイアウトボタンが操作されました」という音声を出力させる。さらに、ランプ制御部４７は、ペイアウトボタン１９が操作されたことを報知する点灯パターンでランプ２５を点灯させる。
【００６３】
クレジットメダルカウンタ３２に記憶されているメダルの枚数が５０枚に達していない状態で、ペイアウトボタン１９が操作されると、ＣＰＵ２６は計時開始信号をタイマ３３に出力し、タイマ３３に計時を開始させる。タイマ３３による計時が６０秒に達すると、タイマ３３は一度リセットされる。タイマ３３による計時が６０秒に達していない状態で、再びペイアウトボタン１９が操作されると、ＣＰＵ２６は第３ペイアウトボタン操作信号をサブ基板４３のＣＰＵ４４に出力するとともに、タイマ３３を一度リセットして、再びタイマ３３に計時を開始させる。サブ基板４３のＣＰＵ４４に第３ペイアウトボタン操作信号が入力されると、音声制御部４６は、第１サウンドメモリ４８からサウンドプログラムを読み出し、スピーカ２４から「ペイアウトボタンが操作されました」という音声を出力させる。さらに、ランプ制御部４７は、ペイアウトボタン１９が操作されたことを報知する点灯パターンでランプ２５を点灯させる。
【００６４】
なお、サブ基板４３のＣＰＵ４４に第２、３ペイアウトボタン操作信号以外の信号が入力された場合、例えば、スタートレバー１８が操作されたとき、ストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたとき、当選役決定部３１で当選役が決定されたときなどに、それぞれの事象に対応した信号がメイン基板２９のＣＰＵ２６からサブ基板４３のＣＰＵ４４に入力された場合、音声制御部４６は、第２サウンドメモリ４９からそれぞれの状態に対応したサウンドプログラムを読み出し、スピーカ２４からそれぞれの事象に対応した音声を出力させる。さらに、ランプ制御部４７は、それぞれの事象に対応した点灯パターンでランプ２５を点灯させる。
【００６５】
以上のように、クレジットされているメダル枚数が５０枚に達しているときにペイアウトボタン１９を操作した場合、あるいは短時間の間にペイアウトボタン１９を複数回操作した場合には、スピーカ２４やランプ２５によって特定の報知が行われるので、ペイアウトボタン１９を操作するといった行為が一際目立つようになり、遊技を行わずに、クレジットされているメダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行うことが難しくなる。これにより、メダルセンサ３４を誤認識させた後、遊技を行わずにペイアウトボタン１９を操作してメダルを獲得するといった不正行為を防止することができる。
【００６６】
上記実施形態では、サブ基板４３に音声制御部４６、及びランプ制御部４７を設け、サブ基板４３を用いてスピーカ２４からの音声の出力制御、及びランプ２５の点灯制御を行うようにしたが、メイン基板２９を用いて音声の出力制御、及びランプの点灯制御を行うようにしても良い。この場合、サウンドプログラムや点灯パターンデータはＲＯＭ２７に予め記憶させておき、サウンドプログラムや点灯パターンデータをＣＰＵ２６で適宜に読み出し、ＣＰＵ２６で音声の出力制御、及びランプ２５の点灯制御を行うようにすれば良い。
【００６７】
上記実施形態では、クレジットされているメダル枚数が５０枚に達しているときにペイアウトボタン１９を操作した場合、あるいは短時間の間にペイアウトボタン１９を複数回操作した場合に、特定の報知を行うようにしたが、単にペイアウトボタン１９を操作しただけで報知を行うようにしても良い。これにより、上述した不正行為を行っている者は、ペイアウトボタン１９を操作し難くなり、結果的に不正行為が抑止される。
【００６８】
また、単にペイアウトボタン１９を操作しただけで報知を行う場合には、スピーカ２４から発せられる音声の音量やランプ２５からの光量を、クレジットされているメダル枚数が５０枚に達しているときにペイアウトボタン１９を操作した場合、及び短時間の間にペイアウトボタン１９を複数回操作した場合の報知を行うときよりも小さくすると好適である。これにより、上述した不正行為が行われているか否かを容易に判別することができる。
【００６９】
上記実施形態では、６０秒以内に２回ペイアウトボタン１９が操作された際に、報知を行うようにしたが、これに限ることなく、例えば、予め定められた時間内に３回ペイアウトボタン１９が操作された際に報知を行うようにしても良く、その回数は適宜に設定すれば良い。
【００７０】
上記実施形態では、ペイアウトボタン１９が操作されたことを契機にタイマ３３による計時を開始するようにしたが、スタートレバー１８が操作されたことを契機に計時を開始するようにしても良い。この場合、スタートレバー１８が操作されてから、ＲＯＭ２７に記憶されている予め設定されている時間内にペイアウトボタン１９が操作された場合に報知が行われる。なお、ＲＯＭ２７に記憶されている予め設定されている時間としては、上記実施形態と同様に６０秒でも良く、スタートレバー１８が操作されてからペイアウトボタン１９が操作されるまでに要する時間で、正しく遊技を行っていれば通常起こり得ないような時間にすれば良い。
【００７１】
上記実施形態では、予め設定められた時間内に複数回ペイアウトボタン１９が操作された際に、報知を行うようにしたが、これに限ることなく、予め設定された遊技回数内に、ペイアウトボタン１９が予め設定された回数操作された際に報知を行うようにしても良い。この場合、例えば、メダルを投入し、スタートレバー１８を操作してリールを回転させ、ストップボタン１７ａ〜１７ｃを操作してリールの回転を停止させるまでを１回の遊技とした場合、この遊技が行われた回数をカウントし、そのカウント値を記憶する遊技数カウンタ（不図示）をメイン基板に設ける。遊技が３回行われる間に、ペイアウトボタン１９が２回操作された場合、つまり、前記遊技数カウンタのカウント値が「３」になるまでの間に、ＣＰＵ２６に第１ペイアウトボタン操作信号が２回入力された場合に、サブ基板４３のランプ制御部４７及び音声制御部４６を作動させ、ランプ２５及びスピーカ２４を用いて特定の報知を行うようにする。
【００７２】
これにより、たとえ遊技が行われていたとしても、通常起こり得ない頻度でペイアウトボタン１９が操作されていた場合には報知されるので、上述した不正行為が行われているか否かを容易に判別することができる。また、不正行為を行っている者は、ペイアウトボタン１９を操作し難くなり、結果的に不正行為が抑止される。
【００７３】
なお、遊技が３回行われる間に、ペイアウトボタン１９が２回操作された場合に特定の報知を行うようにしたが、これに限ることなく、予め設定される遊技回数やペイアウトボタン１９の操作回数としては、遊技回数に対してのペイアウトボタン１９の操作回数が、正しく遊技を行っている場合には起こり得ない回数となるように設定されていれば良く、適宜に変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】メイン基板の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】サブ基板４３の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図４】メダルが投入されてからペイアウトボタンが押されるまでの処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７５】
１０  スロットマシン（遊技機）
１９  ペイアウトボタン（メダル払い出し操作手段）
２０  メダル投入口
２４  スピーカ（報知手段）
２５  ランプ（報知手段）
２６  ＣＰＵ（判定手段）
２７  ＲＯＭ
２９  メイン基板
３２  クレジットメダルカウンタ（投入枚数記憶手段）
４３  サブ基板
４４  ＣＰＵ
４６  音声制御部（制御手段）
４７  ランプ制御部（制御手段）
【図１】
2005287882.tif 000003
【図２】
2005287882.tif 000004
【図３】
2005287882.tif 000005
【図４】
2005287882.tif 000006