(57)【要約】【課題】  ２つの表示器を備えた携帯ゲーム機において、表示画面のちらつきを起こすことなく、単一の３次元画像処理ユニットを用いて２つの表示器に個別の３次元ゲーム画像を同時に表示すること。【解決手段】  奇数フレームでは、３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像は第１ＬＣＤ１１に供給され、これと同一のゲーム画像が第１ＶＲＡＭ２１ａに格納される。また、２次元画像処理ユニット３７は、直前の偶数フレームで第２ＶＲＡＭ２１ｂに格納されたゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に供給する。一方、偶数フレームでは、３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像は第２ＬＣＤ１２に供給され、これと同一のゲーム画像が第２ＶＲＡＭ２１ｂに格納される。また、２次元画像処理ユニット３７は、直前の奇数フレームで第１ＶＲＡＭ２１ａに格納されたゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に供給する。【選択図】  図３
2005287756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示器と、
第２表示器と、
３次元モデルデータに基づく第１ゲーム画像をフレーム単位で生成する３次元画像処理ユニットと、
前記３次元画像処理ユニットによって生成される第１ゲーム画像を２次元画像データとしてキャプチャするキャプチャ回路と、
前記キャプチャ回路によってキャプチャされた２次元画像データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に既に記憶されている前フレームの２次元画像データに基づいて第２ゲーム画像を生成する２次元画像処理ユニットと、
前記第１ゲーム画像の出力先として前記第１表示器又は前記第２表示器を設定するとともに、前記第２ゲーム画像の出力先として当該第１ゲーム画像の出力先とは別の前記第２表示器又は前記第１表示器を設定する出力先設定回路とを備える携帯ゲーム機。
【請求項２】
第１表示器と、
第２表示器と、
３次元モデルデータに基づく第１ゲーム画像をフレーム単位で生成する３次元画像処理ユニットと、
前記３次元画像処理ユニットによって生成される第１ゲーム画像を２次元画像データとしてキャプチャするキャプチャ回路と、
前記キャプチャ回路によってキャプチャされた２次元画像データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に既に記憶されている前フレームの２次元画像データに基づいて第２ゲーム画像を生成する２次元画像処理ユニットと、
前記第１ゲーム画像の出力先として前記第１表示器又は前記第２表示器を設定するとともに、前記第２ゲーム画像の出力先として当該第１ゲーム画像の出力先とは別の前記第２表示器又は前記第１表示器を設定する出力先設定回路とを備え、
第（ｎ）フレームにおいて、
前記３次元画像処理ユニットによって生成された第１ゲーム画像を前記第１表示器に出力するのと同時に当該第１ゲーム画像をキャプチャし、
第（ｎ−１）フレームにおいてキャプチャされた２次元画像データに基づいた第２ゲーム画像を前記第２表示器に出力する、
第（ｎ＋１）フレームにおいて、
前記３次元画像処理ユニットによって生成された第１ゲーム画像を前記第２表示器に出力するのと同時に当該第１ゲーム画像をキャプチャし、
前記第（ｎ）フレームにおいてキャプチャされた２次元画像データに基づいた第２ゲーム画像を前記第１表示器に出力する、ことを特徴とする携帯ゲーム機。
【請求項３】
前記携帯ゲーム機は、前記３次元画像処理ユニットが生成した第１ゲーム画像の１ライン分のデータを一時的に記憶するための第１ラインバッファをさらに備え、
前記第１ラインバッファに記憶される１ライン分のデータが前記第１表示器および前記第２表示器のうちのいずれかの表示器に順次出力されることによって、最終的に当該表示器に第１ゲーム画像全体が出力され、
前記キャプチャ回路は、前記第１ラインバッファに記憶される１ライン分のデータを順次キャプチャすることによって、最終的に第１ゲーム画像全体を前記記憶装置に記憶するものであることを特徴とする、請求項１または２に記載の携帯ゲーム機。
【請求項４】
前記記憶装置は、第１記憶領域と第２記憶領域を有しており、
前記携帯ゲーム機は、
前記２次元画像処理ユニットが生成した第２ゲーム画像の１ライン分のデータを一時的に記憶するための第２ラインバッファと、
キャプチャ回路の出力先を前記第１記憶領域と前記第２記憶領域の間で切り替える第１セレクタと、
前記２次元画像処理ユニットの入力元を前記第１記憶領域と前記第２記憶領域の間で切り替える第２セレクタと、
前記第１ラインバッファの出力先と前記第２ラインバッファの出力先を前記第１表示器と前記第２表示器の間で切り替える第３セレクタと、
前記第１セレクタ、前記第２セレクタおよび前記第３セレクタの切り替えタイミングを制御する制御部とをさらに備えることを特徴とする、請求項３に記載の携帯ゲーム機。
【請求項５】
前記記憶装置には、前記２次元画像処理ユニットが第２ゲーム画像を生成するときに利用する少なくとも２つの仮想スクリーンに対応する記憶領域がそれぞれ設けられており、
前記キャプチャ回路は、キャプチャした第１ゲーム画像を前記記憶装置の２つの仮想スクリーンに対応する記憶領域に交互に出力するものであり、
前記２次元画像処理ユニットは、前記２つの仮想スクリーンの一方を前記第１表示器に出力し、他方を前記第２表示器に出力するものであることを特徴とする、請求項１または２に記載の携帯ゲーム機。
【請求項６】
前記３次元画像処理ユニットは、２つの異なる仮想３次元ゲーム空間の様子を示すゲーム画像をフレーム単位で交互に生成して出力するものであることを特徴とする、請求項１または２に記載の携帯ゲーム機。
【請求項７】
前記３次元画像処理ユニットは、単一の仮想３次元ゲーム空間を２つの異なる設定の仮想カメラで捕えた様子を示すゲーム画像をフレーム単位で交互に生成して出力するものであることを特徴とする、請求項１または２に記載の携帯ゲーム機。
【請求項８】
表示装置に接続されたコンピュータを、
前記表示装置に第１画面と第２画面とを表示するための表示手段、
３次元モデルデータに基づく第１ゲーム画像をフレーム単位で生成する３次元画像処理手段、
前記３次元画像処理ユニットによって生成される第１ゲーム画像を２次元画像データとしてキャプチャするキャプチャ手段、
前記キャプチャ回路によってキャプチャされた２次元画像データを記憶する記憶手段、
前記記憶手段に既に記憶されている前フレームの２次元画像データに基づいて第２ゲーム画像を生成する２次元画像処理手段、および
前記第１ゲーム画像の出力先として前記第１画面又は前記第２画面を設定するとともに、前記第２ゲーム画像の出力先として当該第１ゲーム画像の出力先とは別の前記第２画面又は前記第１画面を設定する出力先設定手段として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
第１表示器と、第２表示器と、３次元モデルデータに基づく第１ゲーム画像をフレーム単位で生成する３次元画像処理ユニットと、前記３次元画像処理ユニットによって生成される第１ゲーム画像を２次元画像データとしてキャプチャするキャプチャ回路と、前記キャプチャ回路によってキャプチャされた２次元画像データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に既に記憶されている前フレームの２次元画像データに基づいて第２ゲーム画像を生成する２次元画像処理ユニットと、前記第１ゲーム画像の出力先として前記第１表示器又は前記第２表示器を設定するとともに、前記第２ゲーム画像の出力先として当該第１ゲーム画像の出力先とは別の前記第２表示器又は前記第１表示器を設定する出力先設定回路とを備える携帯ゲーム機において実行されるプログラムであって、当該携帯ゲーム機のコンピュータに、
第（ｎ）フレームにおいて、
前記３次元画像処理ユニットに第１ゲーム画像を生成させるステップ、
前記キャプチャ回路に前記第１ゲーム画像をキャプチャさせるステップ、
前記２次元画像処理ユニットに第（ｎ−１）フレームにおいてキャプチャされた２次元画像データに基づいた第２ゲーム画像を生成させるステップ、および
前記出力先設定回路に、前記第１ゲーム画像の出力先を前記第１表示器に設定させるとともに前記第２ゲーム画像の出力先を前記第２表示器に設定させるステップを実行させ、
第（ｎ＋１）フレームにおいて、
前記３次元画像処理ユニットに第１ゲーム画像を生成させるステップ、
前記キャプチャ回路に前記第１ゲーム画像をキャプチャさせるステップ、
前記２次元画像処理ユニットに第（ｎ）フレームにおいてキャプチャされた２次元画像データに基づいた第２ゲーム画像を生成させるステップ、および
前記出力先設定回路に、前記第１ゲーム画像の出力先を前記第２表示器に設定させるとともに前記第２ゲーム画像の出力先を前記第１表示器に設定させるステップを実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記３次元画像処理ユニットは、２つの異なる第１視点と第２視点によって仮想３次元ゲーム空間の様子を示すゲーム画像を生成するものであり、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
前記第（ｎ）フレームにおいて、前記３次元画像処理ユニットに前記第１視点に基づいた第１ゲーム画像を生成させるステップ、および
前記第（Ｎ＋１）フレームにおいて、前記３次元画像処理ユニットに前記第２視点に基づく第１ゲーム画像を生成させるステップをさらに実行させるものであることを特徴とする、請求項９に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯ゲーム機に関する。より特定的には、２つ以上の表示器を有し、３次元画像処理ユニットによって生成した３次元ゲーム画像をそれぞれの表示器に表示する携帯ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の表示器を利用して表示画面領域を拡張するために、特許文献１に示すコンピュータシステムが提案されている。具体的には、特許文献１の図６，図７に示されているように、このコンピュータシステムには、２つの表示器にそれぞれ画像を表示するために、２つのグラフィックエンジンが搭載されている。さらに各グラフィックエンジンには、２次元の画像を生成するための２Ｄエンジンと３次元の画像を生成するための３Ｄエンジンがそれぞれ搭載されている。これにより、２つの表示器に個別の３次元画像又は２次元画像を同時に表示させることを可能にしている。
【０００３】
また、パーソナルコンピュータなどでは、２つのグラフィックカード、もしくは２つ分のグラフィックエンジンを搭載した１つのグラフィックカードを装着することにより、２つの表示器に個別の３次元画像又は２次元画像を同時に表示させる、デュアルモニタシステムと呼ばれる機能を実現できることが知られている。
【特許文献１】特開２００１−６７０５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来技術のように、２つの表示器にそれぞれ３次元画像又は２次元画像を個別に表示させようと思えば、２次元画像を生成するための２Ｄエンジンと３次元画像を生成するための３Ｄエンジンとを搭載したグラフィックエンジンを表示器ごとに設けておくことが技術常識であった。
【０００５】
ここで、携帯ゲーム機においても、表示領域を拡張するために２つの表示器を搭載した携帯ゲーム機が提案されている。このような携帯ゲーム機でも、各表示器に３次元画像を表示させることが望まれている。しかしながら、携帯ゲーム機は、低消費電力、小型かつ安価であることが要求されるため、上述した従来技術をそのまま適用することは好ましくない。以下、その理由を具体的に説明する。
【０００６】
３Ｄエンジンには複雑な座標演算機能が要求されるため、その回路規模は２Ｄエンジンと比べて非常に大きい。このため、２つの表示器に対応させて３Ｄエンジンを２つ搭載することは、消費電力の増大，発熱量の増大，当該回路を実装する半導体チップの面積の増大，およびコストの増大を招く。消費電力の増大は、電池の消耗を早めることになり、プレイヤはより頻繁に電池を交換することを強いられる。また、発熱量が増大すると、放熱のために筐体を大型化する必要が生じ、携帯ゲーム機を気軽に携帯することが困難となる。それゆえに、携帯ゲーム機において複数の３Ｄエンジンを搭載することは、理想的ではあるが、現実的ではない。
【０００７】
ところで、上記特許文献１のコンピュータシステムには、２つのグラフィックエンジンを切り替えるためのセレクタが設けられている。そこで、いずれか一方のグラフィックエンジンだけを用いて３次元画像を生成し、生成した３次元画像の出力先をこのセレクタによって切り替えることによって２つの表示器に３次元画像を同時に表示することが可能か否かを検討してみる。この場合、単一のグラフィックエンジンからの出力が一方の表示器に供給されている間、他方の表示器にはそのグラフィックエンジンからの出力が供給されないことになる。一般に、ＬＣＤやＣＲＴなどの表示器は、１／６０秒間隔で表示画面を更新するように作られており、グラフィックエンジンは１秒間に６０フレームの３次元画像を生成して出力する。したがって、グラフィックエンジンが生成した３次元画像を２つの表示器に１フレーム毎に交互に出力するだけだと、各表示器では１フレーム毎に何も表示されない状態が現れることとなり、表示画面のちらつきがユーザに知覚されてしまうという問題がある。
【０００８】
それゆえに本発明の目的は、表示画面のちらつきを起こすことなく、単一の３次元画像処理ユニットを用いて２つの表示器に個別の３次元ゲーム画像を同時に表示することのできる携帯ゲーム機を提供することである。
【０００９】
また、本発明の他の目的は、２つの表示器，少なくとも１つの２次元画像処理ユニット，および単一の３次元画像処理ユニットを備え、２次元画像処理ユニットが生成したゲーム画像を一方の表示器に、３次元画像処理ユニットが生成したゲーム画像を他方の表示器に表示するように構成された携帯ゲーム機において、３次元画像処理ユニットの追加や携帯ゲーム機の構成の大幅な変更を行うことなく、２つの表示器に個別の３次元ゲーム画像を同時に表示可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために、図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１１】
第１の発明は、第１表示器（１１）と、第２表示器（１２）と、３次元画像処理ユニット（３１）と、キャプチャ回路（３３）と、記憶手段（２１）と、２次元画像処理ユニット（３７）と、出力先設定回路（３５）とを備える携帯ゲーム機である。
３次元画像処理ユニットは、３次元モデルデータに基づく第１ゲーム画像をフレーム単位で生成する。キャプチャ回路は、前記３次元画像処理ユニットによって生成される第１ゲーム画像を２次元画像データとしてキャプチャする。記憶手段は、前記キャプチャ回路によってキャプチャされた２次元画像データを記憶する。２次元画像処理ユニットは、前記記憶手段に既に記憶されている前フレームの２次元画像データに基づいて第２ゲーム画像を生成する。出力先設定回路は、前記第１ゲーム画像の出力先として前記第１表示器又は前記第２表示器に設定するとともに、前記第２ゲーム画像の出力先として当該第１ゲーム画像の出力先とは別の前記第２表示器又は前記第１表示器を設定する。
【００１２】
第２の発明は、第１表示器（１１）と、第２表示器（１２）と、３次元画像処理ユニット（３１）と、キャプチャ回路（３３）と、記憶手段（２１）と、２次元画像処理ユニット（３７）と、出力先設定回路（３５）とを備える携帯ゲーム機である。そして、第（ｎ）フレームにおいては、前記３次元画像処理ユニットによって生成された第１ゲーム画像を前記第１表示器に出力するのと同時に当該第１ゲーム画像をキャプチャし、第（ｎ−１）フレームにおいてキャプチャされた２次元画像データに基づいた第２ゲーム画像を前記第２表示器に出力する。また、第（ｎ＋１）フレームにおいては、前記３次元画像処理ユニットによって生成された第１ゲーム画像を前記第２表示器に出力するのと同時に当該第１ゲーム画像をキャプチャし、前記第（ｎ）フレームにおいてキャプチャされた２次元画像データに基づいた第２ゲーム画像を前記第１表示器に出力する。
【００１３】
第３の発明は、第１または第２の発明において、前記携帯ゲーム機は、前記３次元画像処理ユニットが生成した第１ゲーム画像の１ライン分のデータを一時的に記憶するための第１ラインバッファ（３２）をさらに備える。前記第１ラインバッファに記憶される１ライン分のデータが前記第１表示器および前記第２表示器のうちのいずれかの表示器に順次出力されることによって、最終的に当該表示器に第１ゲーム画像全体が出力される。前記キャプチャ回路は、前記第１ラインバッファに記憶される１ライン分のデータを順次キャプチャすることによって、最終的に第１ゲーム画像全体を前記記憶装置に記憶するものである。
【００１４】
第４の発明は、第３の発明において、前記記憶装置は、第１記憶領域（２１ａ）と第２記憶領域（２１ｂ）を有する。そして、前記携帯ゲーム機は、第２ラインバッファ（３８）と、第１セレクタ（３４）と、第２セレクタ（３６）と、第３セレクタ（３５）と、制御部（２３）とをさらに備える。
第２ラインバッファは、前記２次元画像処理ユニットが生成した第２ゲーム画像の１ライン分のデータを一時的に記憶するためのものである。第１セレクタは、キャプチャ回路の出力先を前記第１記憶領域と前記第２記憶領域の間で切り替えるものである。第２セレクタは、前記２次元画像処理ユニットの入力元を前記第１記憶領域と前記第２記憶領域の間で切り替えるものである。第３セレクタは、前記第１ラインバッファの出力先と前記第２ラインバッファの出力先を前記第１表示器と前記第２表示器の間で切り替えるものである。制御部は、前記第１セレクタ、前記第２セレクタおよび前記第３セレクタの切り替えタイミングを制御するものである。
【００１５】
第５の発明は、第１または第２の発明において、前記記憶装置には、前記２次元画像処理ユニットが第２ゲーム画像を生成するときに利用する少なくとも２つの仮想スクリーン（２１ｃ，２１ｄ）に対応する記憶領域がそれぞれ設けられている。前記キャプチャ回路は、キャプチャした第１ゲーム画像を前記記憶装置の２つの仮想スクリーンに対応する記憶領域に交互に出力するものである。前記２次元画像処理ユニットは、前記２つの仮想スクリーンの一方（２１ｃ）を前記第１表示器に出力し、他方（２１ｄ）を前記第２表示器に出力するものである。
【００１６】
第６の発明は、第１または第２の発明において、前記３次元画像処理ユニットは、２つの異なる仮想３次元ゲーム空間の様子を示すゲーム画像をフレーム単位で交互に生成して出力するものである。
【００１７】
第７の発明は、第１または第２の発明において、前記３次元画像処理ユニットは、単一の仮想３次元ゲーム空間を２つの異なる設定の仮想カメラで捕えた様子を示すゲーム画像をフレーム単位で交互に生成して出力するものである（図６）。
【００１８】
第８の発明は、表示装置に接続されたコンピュータを、表示手段、３次元画像処理手段、キャプチャ手段、記憶手段、２次元画像処理手段、および出力先設定手段として機能させるためのプログラムである。
表示手段は、前記表示装置に第１画面と第２画面とを表示する手段である。３次元画像処理手段は、３次元モデルデータに基づく第１ゲーム画像をフレーム単位で生成する手段である。キャプチャ手段は、前記３次元画像処理ユニットによって生成される第１ゲーム画像を２次元画像データとしてキャプチャする手段である。記憶手段は、前記キャプチャ回路によってキャプチャされた２次元画像データを記憶する手段である。２次元画像処理手段は、前記記憶手段に既に記憶されている前フレームの２次元画像データに基づいて第２ゲーム画像を生成する手段である。出力先設定手段は、前記第１ゲーム画像の出力先として前記第１画面又は前記第２画面を設定するとともに、前記第２ゲーム画像の出力先として当該第１ゲーム画像の出力先とは別の前記第２画面又は前記第１画面を設定する手段である。
【００１９】
第９の発明は、第１表示器（１１）と、第２表示器（１２）と、３次元画像処理ユニット（３１）と、キャプチャ回路（３３）と、記憶手段（２１）と、２次元画像処理ユニット（３７）と、出力先設定回路（３５）とを備える携帯ゲーム機において実行されるプログラムである。
このプログラムは、第（ｎ）フレームにおいて、当該携帯ゲーム機のコンピュータ（２３）に、前記３次元画像処理ユニットに第１ゲーム画像を生成させるステップ（Ｓ３１，Ｓ３２）、前記キャプチャ回路に前記第１ゲーム画像をキャプチャさせるステップ（Ｓ３６）、前記２次元画像処理ユニットに第（ｎ−１）フレームにおいてキャプチャされた２次元画像データに基づいた第２ゲーム画像を生成させるステップ（Ｓ３９）、および前記出力先設定回路に、前記第１ゲーム画像の出力先を前記第１表示器に設定させるとともに前記第２ゲーム画像の出力先を前記第２表示器に設定させるステップ（Ｓ１５）を実行させるものである。
また、このプログラムは、第（ｎ＋１）フレームにおいて、当該携帯ゲーム機のコンピュータに、前記３次元画像処理ユニットに第１ゲーム画像を生成させるステップ（Ｓ５１，Ｓ５２）、前記キャプチャ回路に前記第１ゲーム画像をキャプチャさせるステップ（Ｓ５６）、前記２次元画像処理ユニットに第（ｎ）フレームにおいてキャプチャされた２次元画像データに基づいた第２ゲーム画像を生成させるステップ（Ｓ５９）、および前記出力先設定回路に、前記第１ゲーム画像の出力先を前記第２表示器に設定させるとともに前記第２ゲーム画像の出力先を前記第１表示器に設定させるステップ（Ｓ１９）を実行させるものである。
【００２０】
第１０の発明は、第９の発明において、前記３次元画像処理ユニットは、２つの異なる第１視点と第２視点によって仮想３次元ゲーム空間の様子を示すゲーム画像を生成するものである。また、前記プログラムは、前記コンピュータに、前記第（ｎ）フレームにおいて、前記３次元画像処理ユニットに前記第１視点に基づいた第１ゲーム画像を生成させるステップをさらに実行させ、また前記第（Ｎ＋１）フレームにおいて、前記３次元画像処理ユニットに前記第２視点に基づく第１ゲーム画像を生成させるステップをさらに実行させるものである（図６）。
【発明の効果】
【００２１】
上記第１の発明によれば、３次元画像処理ユニットが生成した第１ゲーム画像が第１表示器（または第２表示器）に出力される時に、キャプチャ回路によってキャプチャされた前フレームの画像が第２表示器（または第１表示器）に出力されるため、単一の３次元画像処理ユニットを用いて２つの表示器に３次元ゲーム画像を表示することができる。
【００２２】
上記第２の発明によれば、３次元画像処理ユニットが生成した第１ゲーム画像が第１表示器および第２表示器に交互に出力されるため、単一の３次元画像処理ユニットを用いて２つの表示器に３次元ゲーム画像を表示することができる。また、第１ゲーム画像が供給されていない側の表示器には、キャプチャ回路が直前にキャプチャした第１ゲーム画像が２次元画像処理ユニットを通じて供給されて表示されるため、表示画面のちらつきは起きない。また、各表示器の画像が２フレーム期間に１回更新されるため、動きのあるゲーム画像をその滑らかさを失うことなく表示することができる。
【００２３】
上記第３の発明によれば、３次元画像処理ユニットが生成した第１ゲーム画像は、ラインバッファを通じて表示器に出力されるため、３次元画像処理ユニットと表示器の間にフレームバッファを設ける構成と比較して、携帯ゲーム機のサイズやコストを抑えることができる。
【００２４】
上記第４の発明によれば、第１セレクタ、第２セレクタおよび第３セレクタを制御部で適宜制御することによって、携帯ゲーム機に、上記第１の発明に係る動作を簡単に実行させることができる。
【００２５】
上記第５の発明によれば、キャプチャ回路によってキャプチャされた第１ゲーム画像は、２次元画像処理ユニットが本来第２ゲーム画像を生成するときに利用する２つの仮想スクリーンに対応する２次元画像データとして記憶装置に記憶される。したがって、キャプチャされた第１ゲーム画像を一時的に保存しておくための記憶領域を別途用意する必要が無く、携帯ゲーム機のコストを抑えることができる。また、仮想スクリーンに対応する画像を第２ゲーム画像として表示器に出力する機能は、２次元画像処理ユニットが本来備える機能であるため、２次元画像処理ユニットに特別な機能を追加する必要が無い。もちろん、複数の仮想スクリーンの中から表示すべき仮想スクリーンを適宜に切り替えることも２次元画像処理ユニットが本来備える機能である。
【００２６】
上記第６の発明によれば、単一の３次元画像処理ユニットを用いて２つの表示器に異なる仮想３次元ゲーム空間の様子を表示することができる。
【００２７】
上記第７の発明によれば、単一の３次元画像処理ユニットを用いて２つの表示器に異なる設定の仮想カメラが捕えた仮想３次元ゲーム空間の様子を表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム機１について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置として、物理的に２つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に挙げて説明する。ただし、本実施形態では少なくともタッチパネルで覆われている表示画面にだけゲーム画像を表示すればよい。なお、据置型ビデオゲーム装置，アーケードゲーム装置，携帯端末，携帯電話またはパーソナルコンピュータなどをゲーム装置として利用しても良い。
【００２９】
図１は携帯ゲーム機１の外観図である。図１に示すように、携帯ゲーム機１は、第１表示画面１１ａと、第２表示画面１２ａとの２つの表示画面を備える。第２表示画面１２ａの表面は、タッチパネル１３によって覆われている。また、第２表示画面１２ａの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なＡボタン１４ａ，Ｂボタン１４ｂ，Ｒスイッチ１４ｃ，及びゲーム音楽を出力するためのスピーカ１５が設けられている。一方、第２表示画面１２ａの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー１４ｄ，スタートボタン１４ｅ，セレクトボタン１４ｆ及びＬスイッチ１４ｇが設けられている。また、携帯ゲーム機１には、タッチパネル１３に対する入力を行うためのスタイラス１６が含まれ、当該スタイラス１６は着脱自在に収納される。さらに、携帯ゲーム機１には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるカートリッジ１７が着脱自在に装着される。なお、本実施形態では、入力装置としてタッチパネル１３を備える例を説明するが、本発明はこれに限定されない。
【００３０】
図２は携帯ゲーム機１のブロック図である。図２に示すように、携帯ゲーム機１は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例としてのＣＰＵ（中央処理装置）２３等を備える。ＣＰＵ２３には、ワークＲＡＭ（作業用記憶装置）２４，ＧＰＵ（画像処理装置）２２および周辺回路Ｉ／Ｆ（インターフェイス）２５が電気的に接続される。ワークＲＡＭ２４は、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラムやＣＰＵ２３の演算結果などを一時的に記憶するメモリである。ＧＰＵ２２は、ＣＰＵ２３からの指示に応じて、第１ＬＣＤ（液晶表示装置）１１および第２ＬＣＤ１２に表示出力するためのゲーム画像をＶＲＡＭ２１を用いてそれぞれ生成し、生成したゲーム画像を第１ＬＣＤ１１の第１表示画面１１ａおよび第２ＬＣＤ１２の第２表示画面１２ａにそれぞれに表示させるものである。周辺回路Ｉ／Ｆ２５は、タッチパネル１３，操作キー１４及びスピーカ１５などの外部入出力装置とＣＰＵ２３との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、スタイラス１６によって入力（指示）された位置に対応する座標データを出力するものである。
【００３１】
さらに、ＣＰＵ２３には外部メモリＩ／Ｆ２６が電気的に接続されており、この外部メモリＩ／Ｆ２６にはカートリッジ１７が装着される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するプログラムＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するバックアップＲＡＭ１７ｂとを搭載する。カートリッジ１７のプログラムＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムは、ワークＲＡＭ２４にロードされ、こうしてワークＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵ２３によって実行される。なお、本実施形態では、ゲームプログラムが外部記憶媒体から携帯ゲーム機１に供給される例を説明するが、ゲームプログラムは予め携帯ゲーム機１に内蔵された不揮発性メモリに記憶されていても良いし、有線または無線の通信回線を通じて携帯ゲーム機１に供給されても良い。
【００３２】
図３はＧＰＵ２２のブロック図である。図３に示すように、ＧＰＵ２２は、３次元画像処理ユニット３１および２次元画像処理ユニット３７の２つの画像処理ユニットを備える。３次元画像処理ユニット３１は、３次元モデルデータに基づいて３次元モデルの各頂点の演算等を行うジオメトリエンジンと、仮想３次元ゲーム空間に配置された３次元モデルからゲーム画像を生成するレンダリングエンジンを有する。２次元画像処理ユニット３７は、キャラクタを表す２次元画像データと背景を表す２次元画像データとに基づいてゲーム画像を生成する２Ｄレンダリングエンジンを有する。より具体的には、２次元画像処理ユニット３７は、キャラクタを表す２次元画像を“スプライト”と呼ばれる仮想スクリーン上に配置し、背景を表す２次元画像を“スクリーン”と呼ばれる仮想スクリーン上に配置し、これらの仮想スクリーンを合成することによって最終的に表示すべきゲーム画像を生成する。
【００３３】
３次元画像処理ユニット３１は、３Ｄラインバッファ３２に接続される。３Ｄラインバッファ３２は、第１ＬＣＤ１１（または第２ＬＣＤ１２）の１走査線分の画像データを一時的に保持するためのバッファメモリである。３次元画像処理ユニット３１が生成した画像データは、この３Ｄラインバッファ３２に１ライン分ずつ順次格納される。
【００３４】
３Ｄラインバッファ３２は、キャプチャ回路３３およびＬＣＤセレクタ（ＳＥＬ  ＬＣＤ）３５に接続される。キャプチャ回路３３は、３Ｄラインバッファ３２に格納される１ライン分の画像データを順次読み出して後述するＶＲＡＭ２１に順次記憶することによって、３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像をキャプチャするものである。
【００３５】
キャプチャ回路３３は、ＶＲＡＭセレクタ（ＳＥＬ  ＶＲＡＭ）３４に接続される。ＶＲＡＭ２１には、第１ＶＲＡＭ２１ａおよび第２ＶＲＡＭ２１ｂの２つのＶＲＡＭが設けられている。なお、第１ＶＲＡＭ２１ａおよび第２ＶＲＡＭ２１ｂの２つのＶＲＡＭを設ける替わりに、１つのＶＲＡＭにおける２つの異なる記憶領域をそれぞれ第１ＶＲＡＭ２１ａおよび第２ＶＲＡＭ２１ｂとして利用してもよい。ＶＲＡＭセレクタ３４は、キャプチャ回路３３の出力先を第１ＶＲＡＭ２１ａと第２ＶＲＡＭ２１ｂの間で切り替えるものである。
【００３６】
第１ＶＲＡＭ２１ａおよび第２ＶＲＡＭ２１ｂは、ＶＲＡＭセレクタ（ＳＥＬ  ＶＲＡＭ）３６に接続される。ＶＲＡＭセレクタ３６は、２次元画像処理ユニット３７へのデータの供給元を第１ＶＲＡＭ２１ａと第２ＶＲＡＭ２１ｂの間で切り替えるものである。
【００３７】
２次元画像処理ユニット３７は、２Ｄラインバッファ３８に接続される。２Ｄラインバッファ３８は、３Ｄラインバッファ３２と同様に、第２ＬＣＤ１２（または第１ＬＣＤ１１）の１走査線分の画像データを一時的に保持するためのバッファメモリである。２次元画像処理ユニット３７が生成した画像データは、この２Ｄラインバッファ３８に１ライン分ずつ順次格納される。
【００３８】
２Ｄラインバッファ３８は、ＬＣＤセレクタ３５に接続される。ＬＣＤセレクタ３５は、３Ｄラインバッファ３２の出力先を第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２の間で切り替え、かつ２Ｄラインバッファ３８の出力先を第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２の間で切り替えるものである。本実施形態では、ＬＣＤセレクタ３５は、３Ｄラインバッファ３２の出力を第１ＬＣＤ１１に供給しているときには２Ｄラインバッファ３８の出力を第２ＬＣＤ１２に供給し、逆に３Ｄラインバッファ３２の出力を第２ＬＣＤ１２に供給しているときには２Ｄラインバッファ３８の出力を第１ＬＣＤ１１に供給する。
【００３９】
携帯ゲーム機１は以上のような構成を有しており、一般的には、３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像は３Ｄラインバッファ３２およびＬＣＤセレクタ３５を通じて第１ＬＣＤ１１に供給され、２次元画像処理ユニット３７が生成したゲーム画像は２Ｄラインバッファ３８およびＬＣＤセレクタ３５を通じて第２ＬＣＤ１２に供給される。その結果、第１表示画面１１ａには３次元画像処理ユニット３１が生成した３次元ゲーム画像が表示され、第２表示画面１２ａには２次元画像処理ユニット３７が生成した２次元ゲーム画像が表示される。しかしながら、本実施形態は、このような構成を有する携帯ゲーム機１を用いて、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａの２つの表示画面に３次元ゲーム画像を個別に表示することを特徴としている。以下、本実施形態に係る携帯ゲーム機１の動作について説明する。
【００４０】
携帯ゲーム機１の動作は、１フレーム周期で２者択一的に交互に変化する。以下、携帯ゲーム機１の動作を、奇数フレームの処理と偶数フレームの処理とに分けて説明する。なお、“奇数フレーム”や“偶数フレーム”は、便宜上そう呼ぶに過ぎない。すなわち、あるフレームを奇数フレームと仮定した場合には、その前後のフレームは偶数フレームということになり、逆にあるフレームを偶数フレームと仮定した場合は、その前後のフレームは奇数フレームということになる。
【００４１】
図４は、奇数フレームにおける携帯ゲーム機１の動作を表す図である。図４に示すように、奇数フレームにおいては、３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像は、３Ｄラインバッファ３２を通じて第１ＬＣＤ１１に供給される。また、キャプチャ回路３３の出力は、第１ＶＲＡＭ２１ａに供給される。すなわち、このフレームにおいて第１ＬＣＤ１１に供給されるものと同一のゲーム画像が、キャプチャ回路３３によってキャプチャされ、第１ＶＲＡＭ２１ａに格納される。また、２次元画像処理ユニット３７は、第２ＶＲＡＭ２１ｂに格納されているゲーム画像（後述するように、直前の偶数フレームでキャプチャ回路３３によりキャプチャされたゲーム画像）を読み出す。このゲーム画像は、後述するように、直前の偶数フレームで第２ＬＣＤ１２に供給されたゲーム画像と同一となる。２次元画像処理ユニット３７によって読み出されたゲーム画像は、２Ｄラインバッファ３８を通じて第２ＬＣＤ１２に供給される。このように、奇数フレームにおいては、このフレームで３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像が第１ＬＣＤ１１に供給され、直前の偶数フレームで３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像が第２ＬＣＤ１２に供給される。
【００４２】
図５は、偶数フレームにおける携帯ゲーム機１の動作を表す図である。図５に示すように、偶数フレームにおいては、３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像は、３Ｄラインバッファ３２を通じて第２ＬＣＤ１２に供給される。また、キャプチャ回路３３の出力は、第２ＶＲＡＭ２１ｂに供給される。すなわち、このフレームにおいて第２ＬＣＤ１２に供給されるものと同一のゲーム画像が、キャプチャ回路３３によってキャプチャされ、第２ＶＲＡＭ２１ｂに格納される。また、２次元画像処理ユニット３７は、第１ＶＲＡＭ２１ａに格納されているゲーム画像（すなわち、直前の奇数フレームでキャプチャ回路３３によりキャプチャされたゲーム画像）を読み出す。このゲーム画像は、直前の奇数フレームで第１ＬＣＤ１１に供給されたゲーム画像と同一となる。２次元画像処理ユニット３７によって読み出されたゲーム画像は、２Ｄラインバッファ３８を通じて第１ＬＣＤ１１に供給される。このように、偶数フレームにおいては、このフレームで３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像が第２ＬＣＤ１２に供給され、直前の奇数フレームで３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像が第１ＬＣＤ１１に供給される。
【００４３】
本実施形態において、３次元画像処理ユニット３１は、奇数フレームと偶数フレームとで異なる仮想カメラで捕えた仮想３次元ゲーム空間の様子を表すゲーム画像を生成する。図６は、仮想３次元ゲーム空間の一例を示す図である。図６において、この仮想３次元ゲーム空間には、第１敵キャラクタおよび第２敵キャラクタに加え、さらに第１仮想カメラおよび第２仮想カメラの２台の仮想カメラが配置されている。３次元画像処理ユニット３１は、奇数フレームにおいては、第１仮想カメラで捕えた仮想３次元ゲーム空間の様子を表すゲーム画像を生成し、偶数フレームにおいては、第２仮想カメラで捕えた仮想３次元ゲーム空間の様子を表すゲーム画像を生成する。なお、これに替えて、３次元画像処理ユニット３１は、複数の仮想３次元ゲーム空間を用意し、奇数フレームと偶数フレームとで異なる仮想３次元ゲーム空間の様子を表すゲーム画像を生成するようにしてもよい。
【００４４】
以上のような携帯ゲーム機１の動作に基づいて第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａに表示されるゲーム画面の一例を図７に示す。図７において、奇数フレームでは、このフレームで３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像（リアルタイム画像と称す）が第１表示画面１１ａに表示され、第２表示画面１２ａには、直前のフレームで３次元画像処理ユニット３１が生成し、キャプチャ回路３３によってキャプチャされたゲーム画像（キャプチャ画像と称す）が表示されているのが分かる。また、偶数フレームでは、このフレームで３次元画像処理ユニット３１が生成したゲーム画像（リアルタイム画像）が第２表示画面１２ａに表示され、第１表示画面１１ａには、直前のフレームで３次元画像処理ユニット３１が生成し、キャプチャ回路３３によってキャプチャされたゲーム画像（キャプチャ画像）が表示されているのが分かる。
【００４５】
このように、本実施形態では、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａには、リアルタイム画像とキャプチャ画像が交互に表示される。そして、第１表示画面１１ａには、第１仮想カメラで捕えた仮想３次元ゲーム空間の様子を表すゲーム画像が表示され、第２表示画面１２ａには、第２仮想カメラで捕えた仮想３次元ゲーム空間の様子を表すゲーム画像が表示される。つまり、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の２つのＬＣＤに個別の３次元ゲーム画像が同時に表示される。なお、図７から明らかなように、第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａにはゲーム画像が毎フレーム表示されるため、表示画面がちらつくことはない。
【００４６】
次に、図８〜図１０のフローチャートを参照して、携帯ゲーム機１の動作をより詳細に説明する。なお、ここでは、図８のステップＳ１１〜Ｓ１７，Ｓ１９〜Ｓ２１，Ｓ２３は、カートリッジ１７のプログラムＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムに基づくＣＰＵ２３の処理ステップとして説明する。しかしながら、これらのうちの何れかの処理ステップをハードウェアのみで実現しても構わない。
【００４７】
図８において、ＣＰＵ２３は、仮想３次元ゲーム空間を生成する（Ｓ１１）。具体的には、複数のポリゴンで構成された、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の３次元モデルの各頂点のワールド座標を初期値に設定する処理が行われる。次にＣＰＵ２３は、操作キー１４から出力される操作キーデータに基づいて、仮想３次元ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの配置座標を更新し（Ｓ１２）、さらに所定のアルゴリズムに基づいて仮想３次元ゲーム空間における敵キャラクタの配置座標を更新する（Ｓ１３）。
【００４８】
次にＣＰＵ２３は、現在のフレームが奇数フレームかどうかを判断する（Ｓ１４）
【００４９】
現在のフレームが奇数フレームの場合、ＣＰＵ２３は、３Ｄラインバッファ３２の出力先を第１ＬＣＤ１１に割り当てるとともに、２Ｄラインバッファ３８の出力先を第２ＬＣＤ１２に割り当てる（Ｓ１５）。さらにＣＰＵ２３は、キャプチャ回路３３の出力先を第１ＶＲＡＭ２１ａに割り当て（Ｓ１６）、２次元画像処理ユニット３７に第２ＶＲＡＭ２１ｂを割り当てる（Ｓ１７）。この後、奇数フレーム描画表示処理（Ｓ１８）が実行された後、ステップＳ２３に進む。奇数フレーム描画表示処理の詳細については後述する。
【００５０】
一方、現在のフレームが偶数フレームの場合、ＣＰＵ２３は、３Ｄラインバッファ３２の出力先を第２ＬＣＤ１２に割り当てるとともに、２Ｄラインバッファ３８の出力先を第１ＬＣＤ１１に割り当てる（Ｓ１９）。さらにＣＰＵ２３は、キャプチャ回路３３の出力先を第２ＶＲＡＭ２１ｂに割り当て（Ｓ２０）、２次元画像処理ユニット３７に第１ＶＲＡＭ２１ａを割り当てる（Ｓ２１）。この後、偶数フレーム描画表示処理（Ｓ２２）が実行された後、ステップＳ２３に進む。偶数フレーム描画表示処理の詳細については後述する。
【００５１】
ステップＳ２３で、ＣＰＵ２３は、ゲーム終了かどうかを判断し、ゲーム続行の場合はステップＳ１２に戻り、ゲーム終了の場合は処理を終える。
【００５２】
次に、奇数フレーム描画表示処理の詳細を図９を用いて説明する。この奇数フレーム描画表示処理はＣＰＵ２３の指示に基づきＧＰＵ２２によって実行される。
【００５３】
まず、３次元画像処理ユニット３１のジオメトリエンジンによって、仮想３次元ゲーム空間内の各ポリゴンの頂点座標（ワールド座標系）が、第１仮想カメラに基づくカメラ座標系に変換される（Ｓ３１）。さらに３次元画像処理ユニット３１のジオメトリエンジンによって、それらの頂点座標（カメラ座標系）が、２次元の投影座標系に変換される（Ｓ３２）。各ポリゴンの頂点座標の変換が完了すると、ＧＰＵ２２から３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンおよび２次元画像処理ユニットの２Ｄレンダリングエンジンに対して表示処理開始指示が行われる（Ｓ３３）。この指示を受けて、３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンによる処理と、２次元画像処理ユニットの２Ｄレンダリングエンジンによる処理が、並列して実行されることになる。
【００５４】
表示処理開始指示を受けた３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンは、各ポリゴンの頂点座標の変換結果に基づいて、最初の１ライン分の画像データをレンダリング処理によって生成し、これを３Ｄラインバッファ３２に格納する（Ｓ３４）。続いて、この３Ｄラインバッファ３２に格納された１ライン分の画像データが第１ＬＣＤ１１に供給され、第１表示画面１１ａに表示される（Ｓ３５）。また、３Ｄラインバッファ３２に格納された１ライン分の画像データは、キャプチャ回路３３によって第１ＶＲＡＭ２１ａの所定の領域に格納される（Ｓ３６）。この後、水平同期を確立するためにＨブランクタイミング（水平帰線区間）を待った後（Ｓ３７）、次のラインについて同様の処理を繰り返す。すなわち、３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンは、次の１ライン分の画像データをレンダリング処理によって生成し、これを３Ｄラインバッファ３２に格納する（Ｓ３４）。以降、全ラインの処理（すなわち１画面全体の処理）が終了するまで、ステップＳ３４〜Ｓ３７の処理が繰り返される。
【００５５】
一方、表示処理開始指示を受けた２次元画像処理ユニット３７の２Ｄレンダリングエンジンは、第２ＶＲＡＭ２１ｂに格納されているゲーム画像の最初の１ライン分の画像データを読み出し、これを２Ｄラインバッファ３８に格納する（Ｓ３９）。続いて、この２Ｄラインバッファ３８に格納された１ライン分の画像データが第２ＬＣＤ１２に供給され、第２表示画面１２ａに表示される（Ｓ４０）。この後、水平同期を確立するためにＨブランクタイミング（水平帰線区間）を待った後（Ｓ４１）、次のラインについて同様の処理を繰り返す。すなわち、２次元画像処理ユニット３７の２Ｄレンダリングエンジンは、次の１ライン分の画像データを第２ＶＲＡＭ２１ｂから読み出し、これを２Ｄラインバッファ３８に格納する（Ｓ３９）。以降、全ラインの処理（すなわち１画面全体の処理）が終了するまで、ステップＳ３９〜Ｓ４１の処理が繰り返される。
【００５６】
３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンおよび２次元画像処理ユニット３７の２Ｄレンダリングエンジンにおいて全ラインの処理が終了すると、奇数フレーム描画表示処理は終了する。
【００５７】
次に、偶数フレーム描画表示処理の詳細を図１０を用いて説明する。この偶数フレーム描画表示処理はＣＰＵ２３の指示に基づきＧＰＵ２２によって実行される。
【００５８】
まず、３次元画像処理ユニット３１のジオメトリエンジンによって、仮想３次元ゲーム空間内の各ポリゴンの頂点座標（ワールド座標系）が、第２仮想カメラに基づくカメラ座標系に変換される（Ｓ５１）。さらに３次元画像処理ユニット３１のジオメトリエンジンによって、それらの頂点座標（カメラ座標系）が、２次元の投影座標系に変換される（Ｓ５２）。各ポリゴンの頂点座標の変換が完了すると、ＧＰＵ２２から３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンおよび２次元画像処理ユニットの２Ｄレンダリングエンジンに対して表示処理開始指示が行われる（Ｓ５３）。この指示を受けて、３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンによる処理と、２次元画像処理ユニットの２Ｄレンダリングエンジンによる処理が、並列して実行されることになる。
【００５９】
表示処理開始指示を受けた３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンは、各ポリゴンの頂点座標の変換結果に基づいて、最初の１ライン分の画像データをレンダリング処理によって生成し、これを３Ｄラインバッファ３２に格納する（Ｓ５４）。続いて、この３Ｄラインバッファ３２に格納された１ライン分の画像データが第２ＬＣＤ１２に供給され、第２表示画面１２ａに表示される（Ｓ５５）。また、３Ｄラインバッファ３２に格納された１ライン分の画像データは、キャプチャ回路３３によって第２ＶＲＡＭ２１ｂの所定の領域に格納される（Ｓ５６）。この後、水平同期を確立するためにＨブランクタイミング（水平帰線区間）を待った後（Ｓ５７）、次のラインについて同様の処理を繰り返す。すなわち、３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンは、次の１ライン分の画像データをレンダリング処理によって生成し、これを３Ｄラインバッファ３２に格納する（Ｓ５４）。以降、全ラインの処理（すなわち１画面全体の処理）が終了するまで、ステップＳ５４〜Ｓ５７の処理が繰り返される。
【００６０】
一方、表示処理開始指示を受けた２次元画像処理ユニット３７の２Ｄレンダリングエンジンは、第１ＶＲＡＭ２１ａに格納されているゲーム画像の最初の１ライン分の画像データを読み出し、これを２Ｄラインバッファ３８に格納する（Ｓ５９）。続いて、この２Ｄラインバッファ３８に格納された１ライン分の画像データが第１ＬＣＤ１１に供給され、第１表示画面１１ａに表示される（Ｓ６０）。この後、水平同期を確立するためにＨブランクタイミング（水平帰線区間）を待った後（Ｓ６１）、次のラインについて同様の処理を繰り返す。すなわち、２次元画像処理ユニット３７の２Ｄレンダリングエンジンは、次の１ライン分の画像データを第１ＶＲＡＭ２１ａから読み出し、これを２Ｄラインバッファ３８に格納する（Ｓ５９）。以降、全ラインの処理（すなわち１画面全体の処理）が終了するまで、ステップＳ５９〜Ｓ６１の処理が繰り返される。
【００６１】
３次元画像処理ユニット３１のレンダリングエンジンおよび２次元画像処理ユニット３７の２Ｄレンダリングエンジンにおいて全ラインの処理が終了すると、偶数フレーム描画表示処理は終了する。
【００６２】
以上のように、本実施形態に係る携帯ゲーム機１によれば、表示画面のちらつきを起こすことなく、単一の３次元画像処理ユニット３１を用いて第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に個別の３次元ゲーム画像を同時に表示することができる。
【００６３】
なお前述のように、２次元画像処理ユニット３７は、通常の２次元ゲーム画像を生成する際に、キャラクタを表す２次元画像を“スプライト”と呼ばれる仮想スクリーン上に配置し、背景を表す２次元画像を“スクリーン”と呼ばれる仮想スクリーン上に配置し、これらの仮想スクリーンを合成することによって最終的に表示すべきゲーム画像を生成する。“スクリーン”が複数存在する場合もある。図１１は、スプライトとスクリーン０〜スクリーン３の合計５つの仮想スクリーンを合成して２次元ゲーム画像を生成する例を示している。本実施形態の変形例として、前述の第１ＶＲＡＭ２１ａおよび第２ＶＲＡＭ２１ｂの替わりに、これらの仮想スクリーンのうちの２つを利用することが考えられる。この場合の携帯ゲーム機１の構成を図１２に示す。図１２の例では、第１ＶＲＡＭ２１ａおよび第２ＶＲＡＭ２１ｂの替わりに、スプライト領域２１ｃおよびスクリーン領域２１ｄをそれぞれ用いている。以下、この変形例の動作を簡単に説明する。
【００６４】
キャプチャ回路３３は、奇数フレームにおいてキャプチャしたゲーム画像についてはＶＲＡＭ２１のスプライト領域２１ｃに記憶し、偶数フレームにおいてキャプチャしたゲーム画像についてはＶＲＡＭ２１のスクリーン領域２１ｄに記憶する。２次元画像処理ユニット３７は、通常の２次元ゲーム画像生成処理時には、“スプライト”および“スクリーン”を合成した２次元ゲーム画像を生成して２Ｄラインバッファ３８に出力するのであるが、本変形例においては、奇数フレームにおいては“スクリーン”のみから成るゲーム画像を生成して２Ｄラインバッファ３８を通じて第２ＬＣＤ１２に出力し、偶数フレームにおいては“スプライト”のみから成るゲーム画像を生成して２Ｄラインバッファ３８を通じて第１ＬＣＤ１１に出力する。この結果、図７に示したのと同様のゲーム画像が第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａに表示される。
【００６５】
このように、複数の仮想スクリーンの中から所望の仮想スクリーンだけを選択して表示させることは、２次元画像処理ユニット３７が本来備える機能である。したがって、２次元画像処理ユニットに特別な機能を追加する必要が無い。また、キャプチャ回路３３によってキャプチャされたゲーム画像を一時的に保存しておくための記憶領域を別途用意する必要が無く、携帯ゲーム機１のコストを抑えることができる。
【００６６】
なお、本発明の実施形態として、図２および図３のようなハードウェア構成を有する携帯ゲーム機について説明したが、本発明は必ずしもこのようなハードウェア構成を有する携帯ゲーム機のみに適用されるものではなく、一部のハードウェアを、ＣＰＵとソフトウェアによって実現してもよい。また、パソコンや携帯情報端末などのコンピュータシステムで、本実施形態の携帯ゲーム機をエミュレートすることも可能である。この場合には、コンピュータシステムに本実施形態の携帯ゲーム機の各ハードウェアの機能を達成させるようなゲームプログラムを用意して、これをコンピュータシステムに供給すればよい。これにより、汎用的なコンピュータシステムにも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム機１の外観図
【図２】携帯ゲーム機１の内部構成図
【図３】ＧＰＵ２２の内部構成図
【図４】奇数フレームにおける携帯ゲーム機１の動作を示す図
【図５】偶数フレームにおける携帯ゲーム機１の動作を示す図
【図６】仮想３次元ゲーム空間の一例を示す図
【図７】第１表示画面１１ａおよび第２表示画面１２ａに表示されるゲーム画面例
【図８】携帯ゲーム機１の動作を示すフローチャート
【図９】奇数フレーム描画表示処理の流れを示すフローチャート
【図１０】偶数フレーム描画表示処理の流れを示すフローチャート
【図１１】２次元画像処理ユニット３７の本来の２次元ゲーム画像生成処理を示す図
【図１２】本発明の変形例に係るＧＰＵ２２の内部構成図
【符号の説明】
【００６８】
１  携帯ゲーム機
１１  第１ＬＣＤ
１１ａ  第１表示画面
１２  第２ＬＣＤ
１２ａ  第２表示画面
１３  タッチパネル
１４  操作キー
１４ａ  Ａボタン
１４ｂ  Ｂボタン
１４ｃ  Ｒスイッチ
１４ｄ  十字キー
１４ｅ  スタートボタン
１４ｆ  セレクトボタン
１４ｇ  Ｌスイッチ
１５  スピーカ
１６  スタイラス
１７  カートリッジ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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