(57)【要約】【課題】  パチンコ球を複数の発射通路から遊技領域内に簡単な構成で放出すること。【解決手段】  レール機構板には発射レール２４が軸２５を中心に回動可能に装着されている。この発射レール２４はレールモータ２８にギア機構を介して連結されたものであり、レールモータ２８は発射レール２４の傾斜角度を変化させることに基いて発射レール２４からノーマル通路６５および近道通路６９にパチンコ球Ｐを選択的に侵入させ、ノーマル通路６５および近道通路６９から選択的に遊技領域７２内に放出する。この構成の場合、ノーマル通路６５および近道通路６９毎に発射機構を設ける必要がなくなるので、構成が簡単化される。【選択図】  図１
2005287590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域内に遊技球を放出する複数の発射通路と、
上皿から遊技球が供給される発射レールと、
前記発射レール上から遊技球を発射する発射機構と、
前記発射レールの傾斜角度を変化させることに基いて前記発射レールから発射された遊技球を前記複数の発射通路内に選択的に侵入させる駆動源と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射レールは、遊技球を前記発射レール上の被殴打位置に位置決めするストッパを有し、
前記発射機構は、遊技球を前記発射レール上の被殴打位置で殴打することに基いて前記発射レールから発射する回動杵を有し、
遊技球が被殴打位置に位置決めされた状態では、前記発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点が前記回動杵の回動軌跡上に配置されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射機構は、前記発射レール上の遊技球を殴打することに基いて前記発射レールから発射する殴打部材を有し、
前記殴打部材は、前記発射レールの傾斜角度に応じて傾斜角度が変化することに基いて前記発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を殴打することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記上皿から前記発射レール上に遊技球を供給する球供給路と、
前記発射レールの傾斜角度に応じて前記球供給路の傾斜角度を変える操作部材と
を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記発射レールと前記複数の発射通路との間には、前記発射レールから発射された遊技球を前記複数の発射通路内に誘導する複数の中継レールが着脱可能または移動可能に設けられていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記発射機構を動作可能状態および動作不能状態に切換える発射制御手段を備え、
前記発射制御手段は、前記発射レールの動作中に前記発射機構を動作不能状態にすることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記駆動源を駆動制御することに基いて前記発射レールの傾斜角度を変えるレール制御手段を備え、
前記レール制御手段は、前記発射機構の動作停止状態で前記発射レールの傾斜角度を変えることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記駆動源を遊技内容に応じて駆動制御することに基いて前記発射レールの傾斜角度を変える遊技制御手段を備えたことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射機構から発射された遊技球を発射通路を通して遊技領域内に放出する構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には、遊技盤の左側部および右側部に左発射通路および右発射通路を設け、左発射機構および右発射機構から左発射通路および右発射通路を通して遊技盤の遊技領域内に遊技球を放出する構成のものがある。
【特許文献１】特開平６−１７００３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、左発射通路および右発射通路に対応して左発射機構および右発射機構が必要になるので、構成が複雑になる。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１〜８に係る各発明は遊技球を複数の発射通路から遊技盤の遊技領域内に簡単な構成で放出することを共通の課題とするものであり、共通の課題を解決するための手段は請求項１に記載した通りである。以下、請求項１〜８に係る各発明を用語の意義と共に説明する。
＝請求項１に係る発明の説明＝
請求項１に係る発明は発射レールの傾斜角度を変えることに基いて発射レールから複数の発射通路内に遊技球を選択的に侵入させ、複数の発射通路から選択的に遊技球を放出するものである。
１）遊技領域：遊技盤のうち遊技球が転動可能な転動領域を称する。この遊技領域内には複数の障害釘が打込まれており、遊技領域内の遊技球は障害釘に当りながら転動する。
２）発射通路：空間状の球通路を称するものであり、遊技球は発射通路を通して遊技領域内に放出される。この発射通路には入口位置および出口位置の双方が相違する複数のものが存在しており、遊技球はいずれの発射通路を通過するかに応じて遊技領域内の異なる位置に放出される。この場合、特定の発射通路の出口から放出される遊技球を相対的な高確率で入賞口内に入賞させ、特定の発射通路を遊技者有利の球通路として使用することが好ましい。この相対的の比較対象は残りの発射通路の出口から放出される遊技球であり、入賞口とは遊技球を遊技領域内から回収するポケット・遊技球が通過するゲート・遊技球が通過する通路・遊技球が通過するトンネル・遊技球が通過する開口部等を総称する用語である。
３）発射レール：上皿から遊技球が供給されるものである。この発射レールは傾斜角度が可変可能にされており、傾斜角度の変化に応じて複数の発射通路の入口に選択的に指向する。即ち、発射レールは複数の発射通路の全てを遊技球の発射対象とするものである。
４）発射機構：発射レール上の遊技球を叩くことに基いて発射レールから発射するものである。この発射機構は発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する機能を有していることが好ましく、発射力の調整はばね力等の機械力および磁力等の電気力を変えることで行うと良い。
５）駆動源：発射レールの傾斜角度を変える機械力を生成するものであり、発射レールの傾斜角度を変えることに基いて遊技球の発射対象を複数の発射通路のうちから選択し、遊技球を複数の発射通路から選択的に遊技領域内に放出する。
＝請求項２〜３に係る発明の説明＝
請求項２〜３に係る発明は発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を殴打し、遊技球の殴打状態が発射レールの傾斜角度に応じてばらつくことを防止するものである。
請求項２に係る発明は発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を回動杵の回動軌跡上に配置し、遊技球の定点を回動杵によって殴打するものである。この遊技球は発射レールのストッパによって係止されることに基いて一定の被殴打位置に位置決めされるものであり、遊技球は被殴打位置に位置決めされた状態では常に回動杵の回動軌跡上に配置される。
請求項３に係る発明は殴打部材の傾斜角度を発射レールの傾斜角度に応じて変化させ、遊技球の定点を殴打部材によって殴打するものである。
＝請求項４に係る発明の説明＝
請求項４に係る発明は発射レールの傾斜角度に応じて球供給路の傾斜角度を変えるものである。この球供給路とは上皿から発射レール上に遊技球を供給するものであり、球供給路の傾斜角度は球供給路から発射レールに対する遊技球の落下距離が平準化されるように調整される。この場合、発射レールと球供給路とを機械的に連結し、発射レールの傾斜角度に機械的に連動して球供給路の傾斜角度を変えることが好ましい。
＝請求項５に係る発明の説明＝
請求項５に係る発明は複数の発射通路毎に中継レールを設けたものであり、各中継レールは発射レールから発射された遊技球を発射レールに誘導する橋に相当する。これら中継レールは着脱可能または移動可能にされたものであり、遊技盤を着脱することに対して中継レールが障害になることはない。
＝請求項６に係る発明の説明＝
請求項６に係る発明は発射レールの動作中に発射機構を動作不能状態にするものである。この動作不能状態とは遊技者が遊技球の発射動作を行うことができない状態を称するものであり、発射レールの傾斜角度が変化している最中には発射機構から遊技球が発射されることが禁止され、発射レールの傾斜角度が確定した状態では発射機構から遊技球が発射されることが許容される。
＝請求項７に係る発明の説明＝
請求項７に係る発明は発射機構の動作停止状態で発射レールの傾斜角度を変化させ、発射機構の動作状態で発射レールの傾斜角度を変化させないものである。この動作停止状態とは発射機構から遊技球が発射されていない発射ハンドルの非操作状態であり、発射レールの傾斜角度は遊技球の発射停止タイミングで調整される。
＝請求項８に係る発明の説明＝
請求項８に係る発明は発射レールを遊技内容に応じて複数の発射通路に選択的に指向させるものである。この場合、予め設定された特定の遊技状態が発生することに基いて発射レールを特定の発射通路に指向させ、遊技球が相対的な高確率で入賞口に入賞する遊技者有利の状態を発生させると良い。この特定の遊技状態では発射レールを特定の発射通路に継続的に指向させても良く、断続的に指向させても良い。下記１）〜４）は特定の遊技状態の一例である。
１）大当りに付随する特典の獲得時に発射レールを特定の発射通路に継続的または断続的に指向させる。
２）可変遊技回数が大当り確率に応じた設定値に到達しても大当りが発生しない等の遊技者不利の状態が発生したときに発射レールを特定の発射通路に継続的または断続的に指向させる。
３）遊技者が特定の入賞口に遊技球を入賞させた等の特定入賞が発生したときに発射レールを特定の発射通路に継続的または断続的に指向させる。
４）大当りに付随する特典の非獲得時に設定回数の可変遊技が行われる間だけ発射通路を特定の発射通路に継続的または断続的に指向させる。
【発明の効果】
【０００５】
請求項１に係る発明によれば、発射レールの傾斜角度を変化させることに基いて発射レールから複数の発射通路内に遊技球を選択的に侵入させ、複数の発射通路から選択的に遊技領域内に放出している。このため、複数の発射通路毎に発射機構を設ける必要がなくなるので、構成が簡単化される。しかも、遊技者が発射ハンドルを握って遊技球を発射する通常操作で遊技球が複数の発射通路から遊技領域内の異なる位置に自動的に放出されるようになる。このため、遊技者が発射ハンドルの操作量を加減する余分な労力を費やすことなく遊技球の挙動が大きく変わるので、遊技の趣向性が向上する。
請求項２〜３に係る発明によれば、発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を殴打したので、遊技球の殴打状態が発射レールの傾斜角度に拘らず一定化される。
請求項４に係る発明によれば、発射レールの傾斜角度に応じて球供給路の傾斜角度を変えたので、球供給路から発射レールに対する遊技球の落下距離を短値に統一することができる。このため、遊技球の落下距離が長くなる影響で遊技球が発射レール上でバウンドすることが防止されるので、遊技球がバウンドする影響で遊技球の被殴打位置がばらつことが防止される。
請求項５に係る発明によれば、複数の発射通路毎に中継レールを設けた。このため、複数の発射通路と発射レールとの間に遊技球が転落する空間部が形成されることがなくなるので、遊技球を発射レールの傾斜角度に拘らず全ての発射通路内に円滑に侵入させることができる。しかも、中継レールを着脱可能または移動可能に設けた。このため、遊技盤を着脱するときに中継レールを取外したり移動させることができるので、遊技盤を中継レールに邪魔されることなく着脱できる。
請求項６に係る発明によれば、発射レールの傾斜角度が変化している最中に発射機構から遊技球が発射されることを禁止した。このため、遊技球が発射通路相互間の隔壁に衝突することがなくなるので、遊技球を所定の発射通路内に確実に侵入させることができる。
請求項７に係る発明によれば、発射機構の動作停止状態で発射レールの傾斜角度を変化させた。このため、遊技球が発射通路相互間の隔壁に衝突することがなくなるので、遊技球を所定の発射通路内に確実に侵入させることができる。
請求項８に係る発明によれば、特定状態が発生することに基いて発射レールを特定の発射通路に指向させ、遊技球が相対的な高確率で入賞口に入賞する遊技者有利の状態を発生させることができるので、遊技の趣向性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
【実施例１】
【０００７】
１．パチンコ機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図７に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が装着されている。この前枠２の前面には、図６に示すように、下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。また、前枠２の前面には下皿板３の上方に位置して上皿板５が装着されており、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。この上皿板５の後面には左端部に位置してスピーカ７が固定されており、スピーカ７の駆動時にはスピーカ７から前方の遊技者に遊技音が出力される。
１−１．発射機構の説明
下皿板３の後面には、図８に示すように、発射機構板１１が固定されており、発射機構板１１には発射モータ１２が固定されている。この発射モータ１２は交流電源周波数に同期して駆動する同期モータからなるものであり、発射モータ１２の回転軸１３には半円形状の発射カム１４が直結されている。この発射モータ１２は駆動回路を介して交流の島電源に電気的に接続されており、島電源が印加されることに基いて一定方向へ島電源の周波数に応じた固定的な一定速度で回転する。
【０００８】
発射機構板１１には回動杵に相当する打球杵１５が装着されており、打球杵１５の先端部には殴打スプリング１６が装着されている。この打球杵１５は殴打位置（実線参照）および待機位置（破線参照）間で軸１７を中心に回動可能にされたものであり、軸１７の外周部には巻きばねからなる打力スプリング１８が装着されている。この打球杵１５にはローラからなるカムフォロワ１９が装着されており、打球杵１５はカムフォロワ１９が発射カム１４によって押圧操作されることに基いて殴打位置から待機位置に打力スプリング１８の付勢力に抗して回動し、発射カム１４がカムフォロワ１９から離間することに基いて待機位置から殴打位置に打力スプリング１８の付勢力で回動する。即ち、打球杵１５は発射カム１４が１回転することに基いて殴打位置から待機位置を経て殴打位置に回動するものである。
【０００９】
下皿板３の前面には、図６に示すように、右端部に位置してハンドル台２０が固定されており、ハンドル台２０にはタッチセンサ２１が装着されている。このタッチセンサ２１は発射モータ１２の駆動回路に電気的に接続されたものであり、遊技者の手がハンドル台２０に触れたことを検出してタッチ信号を出力する。
ハンドル台２０には、図６に示すように、発射ハンドル２２が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されており、駆動回路は発射ハンドル２２が図６の時計回り方向へ回動操作された状態でタッチセンサ２１からタッチ信号が与えられることに基いて発射モータ１２に島電源を供給する。即ち、遊技者がハンドル台２０を握って発射ハンドル２２を時計回り方向へ回動操作することに基いて発射モータ１２が駆動し、打球杵１５が殴打位置および待機位置間で往復動を繰返す。
【００１０】
発射ハンドル２２の回転軸には打力スプリング１８の一端部が連結されている。この発射ハンドル２２は図６の時計回り方向へ回動操作されることに基いて打力スプリング１８を巻取るものであり、打力スプリング１８のばね力は巻取り量が増えることに応じて強くなる。即ち、打球杵１５が待機位置から殴打位置へ回動するときの回動力は発射ハンドル２２の時計回り方向への回動量に応じて強くなる。
【００１１】
前枠２には、図１１に示すように、上皿板５の後方に位置してレール機構板２３が固定されており、レール機構板２３には、図４に示すように、発射レール２４が軸２５を中心に回動可能に装着されている。この発射レール２４は右方から左方へ向って上昇する傾斜状をなすものであり、発射レール２４の右端部には、図５に示すように、ストッパ２６が形成されている。この発射レール２４は前方の上皿６内からパチンコ球Ｐが供給されるものであり、発射レール２４上のパチンコ球Ｐは、図４に示すように、ストッパ２６によって係止されることに基いて被殴打位置に位置決めされる。このストッパ２６には、図５に示すように、貫通孔２７が形成されており、打球杵１５は、図４に示すように、殴打位置でストッパ２６の貫通孔２７を通して発射レール２４側に突出する。即ち、打球杵１５は待機位置から殴打位置に回動することに基いて被殴打位置のパチンコ球Ｐを回動力で叩き、発射レール２４の左端部から発射するものである。
【００１２】
レール機構板２３には、図４に示すように、駆動源に相当するレールモータ２８が固定されており、レールモータ２８の回転軸にはギア２９が固定されている。このギア２９は発射レール２４のギア部３０に噛合しており、発射レール２４はレールモータ２８が駆動することに基いてノーマル状態および近道状態間で回動操作される。これらノーマル状態および近道状態とは、図４に実線および二点鎖線で示すように、発射レール２４の緩傾斜状態および急傾斜状態を称するものであり、パチンコ球Ｐは被殴打位置に位置決めされた状態で中心点ＣＰが打球杵１５の移動軌跡ＭＬ上に配置される。即ち、打球杵１５は発射レール２４の傾斜状態に拘らずパチンコ球Ｐの中心点Ｐに向って殴打力を加えるものである。
１−２．球供給機構
発射カム１４の前方には、図９に示すように、ノッカー３１が軸３２を中心に回動可能に装着されており、ノッカー３１にはノックカム３３が接触している。このノックカム３３は発射カム１４に形成されたものであり、発射カム１４が回転することに基いてノッカー３１を垂直状態（図９参照）および傾斜状態（図１０参照）間で回動操作する。このノッカー３１の上方には球送り機構板３４が配置されており、球送り機構板３４には下クランク３５が軸３６を中心に回動可能に装着されている。この球送り機構板３４は上皿板５に固定されたものであり、ノッカー３１は傾斜状態および垂直状態に回動することに基いて下クランク３５を傾斜状態（図１０参照）および水平状態（図９参照）に回動操作する。
【００１３】
球送り機構板３４には中クランク３７が軸３８を中心に回動可能に装着されている。この中クランク３７にはレバー３９およびピン４０が形成されており、下クランク３５の水平状態では、図９に示すように、ピン４０が下クランク３５によって支えられることに基いて中クランク３７がクランプ状態に保持され、下クランク３５の傾斜状態では、図１０に示すように、ピン４０が下クランク３５によって押上げられることに基いて中クランク３７がアンクランプ状態に回動する。
【００１４】
球送り機構板３４には上クランク４１が軸４２を中心に回動可能に装着されている。これら上クランク４１および中クランク３７は上皿６内のパチンコ球Ｐが整列状態で供給されるものであり、中クランク３７のクランプ状態では、図９に示すように、上クランク４１が中クランク３７のレバー３９によって支えられることに基いてクランプ状態に保持され、中クランク３７のアンクランプ状態では、図１０に示すように、上クランク４１が中クランク３７のレバー３９によって押上げられることに基いてアンクランプ状態に回動する。
【００１５】
中クランク３７および上クランク４１にはクランプ４３およびクランプ４４が形成されており、中クランク３７および上クランク４１のクランプ状態では、図９に示すように、上皿６内のパチンコ球Ｐが中クランク３７のクランプ４３および上クランク４１のクランプ４４間でクランプされることに基いて球供給路４５の入口に保持される。この球供給路４５は球送り機構板３４に形成されたものであり、球供給路４５の底面は前方から後方へ向って下降する傾斜状をなしている。
【００１６】
中クランク３７および上クランク４１のアンクランプ状態では、図１０に示すように、パチンコ球Ｐがクランプ解除されることに基いて球供給路４５に沿って後方へ転がる。これら中クランク３７および上クランク４１のアンクランプ状態では下クランク３５が傾斜状態に回動することに基いて球供給路４５の出口に対向し、球供給路４５の出口からパチンコ球Ｐが転落することを規制している。また、上クランク４１にはストッパ４６が形成されており、上クランク４１および中クランク３７のアンクランプ状態ではストッパ４６が次の新たなパチンコ球Ｐを係止することに基いて球供給路４５内に侵入することを規制している。
【００１７】
下クランク３５は、図９に示すように、中クランク３７および上クランク４１のクランプ状態で水平状態に回動することに基いて球供給路４５の出口から外れるものであり、球供給路４５内のパチンコ球Ｐは下クランク３５が球供給路４５の出口から外れることに基いて発射レール２４上の被殴打位置に転落する。即ち、ノッカー３１は発射モータ１２が１回転することに基いて図９の垂直状態から図１０の傾斜状態を経て図９の垂直状態に往復動するものであり、下クランク３５はノッカー３１の往復動に連動して図９の水平状態から図１０の傾斜状態を経て図９の水平状態に往復動する。この下クランク３５の往復動に連動して中クランク３７および上クランク４１が図９のクランプ状態から図１０のアンクランプ状態を経て図９のクランプ状態に往復動するので、上皿６内のパチンコ球Ｐが発射モータ１２の１回転に連動して発射レール２４上の被殴打位置に１個ずつ供給される。このパチンコ球Ｐの供給タイミングは打球杵１５が待機位置から殴打位置に回動する途中に設定されており、打球杵１５は殴打位置に到達することに基いて被殴打位置のパチンコ球Ｐを叩いて発射レール２４から発射する。
【００１８】
前枠２の前面には、図６に示すように、矩形状の窓枠５１が装着されており、窓枠５１の内周面には透明なガラス窓５２が固定されている。この窓枠５１には複数のランプカバー５３が固定されており、各ランプカバー５３の後方には複数の電飾用のＬＥＤ５４が配置されている。これら各ＬＥＤ５４は窓枠５１に固定されたものであり、各ランプカバー５３は後方のＬＥＤ５４が発光することに基いて照明される。この窓枠５１の後方には、図１に示すように、正方形状の遊技盤５５が配置されている。この遊技盤５５は前枠２に保持されたものであり、窓枠５１およびのガラス窓５２によって前方から覆われている。
１−３．パチンコ球の通路機構
遊技盤５５の前面には、図１に示すように、円弧状の外レール６１および円弧状の中レール６２が固定されている。この中レール６２は同一の円形軌跡上に配列された下中レール６３および上中レール６４から構成されたものであり、外レール６１と中レール６２との間には発射通路および第１の発射通路に相当するノーマル通路６５が形成されている。このノーマル通路６５は遊技盤５５の左下隅部および左上隅部に入口６６および出口６７を有する円弧状をなすものであり、ノーマル通路６５の入口６６は発射レール２４の緩傾斜状態で発射レール２４の延長上に配置される。即ち、発射レール２４の緩傾斜状態で打球杵１５が殴打したパチンコ球Ｐはノーマル通路６５内に入口６６から侵入し、出口６７から放出される。
【００１９】
遊技盤５５の前面には円弧状の内レール６８が固定されており、中レール６２と内レール６８との間には発射通路および第２の発射通路に相当する近道通路６９が形成されている。この近道通路６９は遊技盤５５の左下隅部および左中央部に入口７０および出口７１を有する円弧状をなすものであり、近道通路６９の入口７０はノーマル通路６５の入口６６に下中レール６３を挟んで隣接し、近道通路６９の出口７１はノーマル通路６５の出口６７に比べて低所に配置されている。この近道通路６９の入口７０は、図２に示すように、発射レール２４の急傾斜状態で発射レール２４の延長上に配置されるものであり、発射レール２４の急傾斜状態で打球杵１５が殴打したパチンコ球Ｐは近道通路６９内に入口７０から侵入し、出口７１から放出される。
【００２０】
遊技盤５５には遊技領域７２が形成されており、遊技領域７２内には複数の障害釘７３が打込まれている。この遊技領域７２は外レール６１と中レール６２と内レール６８とで囲まれた円形領域（ノーマル通路６５および近道通路６９の残余領域）を称するものであり、ノーマル通路６５の出口６７から放出されたパチンコ球Ｐおよび近道通路６９の出口７１から放出されたパチンコ球Ｐは共通の遊技領域７２内を障害釘７３に当りながら落下する。この遊技領域７２はパチンコ球Ｐが転動可能な最大範囲である転動領域に相当するものであり、遊技領域７２内には外周部に位置してゴム製の球止め７４が固定されている。この球止め７４は外レール６１と内レール６８との間の隙間を塞ぐものであり、パチンコ球Ｐは球止め７４に衝突することに基いて球止め７４の弾性力で跳ね返る。
【００２１】
ノーマル通路６５の出口６７には、図１に示すように、球戻り防止器７５が装着されている。この球戻り防止器７５は上中レール６４の上端部に固定されたホルダ７６とホルダ７６に固定された板ばね７７とを有するものであり、板ばね７７は自然状態でノーマル通路６５の出口６７を閉鎖している。この板ばね７７はパチンコ球Ｐが出口６７から遊技領域７２内に放出されることを許容し、遊技領域７２内からノーマル通路６５内に侵入することを防止する逆止弁として機能するものである。即ち、パチンコ球Ｐが遊技領域７２内から板ばね７７に衝突したときには板ばね７７の上端部が外レール６１に当ることに基いて板ばね７７が出口６７を閉鎖した状態に拘束され、パチンコ球Ｐがノーマル通路６５内から板ばね７７に衝突したときには板ばね７７が弾性変形することに基いて出口６７が開放される。
【００２２】
近道通路６９の出口７１には、図２に示すように、内レール６８の上端部に位置して球戻り防止器７５が装着されており、パチンコ球Ｐが遊技領域７２内から球戻り防止器７５の板ばね７７に衝突したときには板ばね７７の上端部が下中レール６３に当ることに基いて板ばね７７が近道通路６９の出口７１を閉鎖した状態に拘束され、パチンコ球Ｐが近道通路６９内から板ばね７７に衝突したときには板ばね７７が弾性変形することに基いて出口７１が開放される。即ち、近道通路７９の球戻り防止器７５はパチンコ球Ｐが出口７１から遊技領域７２内に放出されることを許容し、パチンコ球Ｐが遊技領域７２内から近道通路６９内に侵入することを防止する逆止弁として機能するものである。
１−４．盤面機構
遊技領域７２内には、図１に示すように、中央部に位置して表示台板９１が固定されている。この表示台板９１は開口部９２を有する枠状をなすものであり、表示台板９１には円弧状のステージ９３が形成されている。このステージ９３は後方から前方へ向って下降する傾斜面状をなすものであり、ステージ９３の頂上部にはトンネル９４の入口が形成されている。このトンネル９４は表示台枠９１に形成されたものであり、トンネル９４内に入口から侵入したパチンコ球Ｐは出口９５を通して放出される。
【００２３】
表示台枠９１にはステージ侵入口９６が形成されている。このステージ侵入口９６は、図２に矢印で示すように、近道通路６９の出口７１から放出されるパチンコ球Ｐの放出軌跡上に配置されたものであり、近道通路６９の出口７１から放出されたパチンコ球Ｐはステージ侵入口９６内に高確率で侵入し、ステージ９３からトンネル９４の出口９５を通して放出される。
【００２４】
遊技領域７２内には複数の道釘９７および複数の誘導釘１１３が打込まれている。これら道釘９７および誘導釘１１３は左方から右方へ向って下降傾斜する整列状の誘導釘７３を称するものであり、ステージ侵入口９６内に侵入しなかったパチンコ球Ｐは、図２に矢印で示すように、道釘９７および誘導釘１１３間の誘導路に沿って転動したり、道釘９７に沿って転動したり、道釘９７に当ってステージ９３上に乗上げる。
【００２５】
表示台板９１の後面には図柄表示器９８が固定されている。この図柄表示器９８は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器９８の液晶画面は窓枠５１のガラス窓５２および表示台板９１の開口部９２を通して前方から視覚的に認識可能にされている。この図柄表示器９８の液晶画面には普通図柄領域ＦＥが形成されており、普通図柄領域ＦＥ内には普通図柄が表示される。この普通図柄は１列の図柄からなるものであり、当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する識別図柄として機能する。
【００２６】
図柄表示器９８の液晶画面には特別図柄領域ＴＥが形成されており、特別図柄領域ＴＥ内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の３列の数字図柄からなるものであり、３列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は３列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。
【００２７】
遊技領域７２内には特別図柄始動口９９が固定されている。この特別図柄始動口９９は入賞口に相当するものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この特別図柄始動口９９内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ１００（図１２参照）が固定されており、特別図柄始動センサ１００は特別図柄始動口９９内にパチンコ球Ｐが入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。
【００２８】
特別図柄始動口９９には、図１に示すように、２枚の羽根板１０１が装着されている。これら両羽根板１０１は垂直な縮小状態（実線参照）と略水平な拡大状態(二点鎖線参照)との間で軸１０２を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板１０１の拡大状態では特別図柄始動口９９の左右両側部を落下するパチンコ球Ｐが羽根板１０１によって捕捉されることに基いて特別図柄始動口９９内に入賞し、両羽根板１０１の縮小状態では両羽根板１０１間にパチンコ球Ｐの直径寸法程度の球通路が形成されることに基いて特別図柄始動口９９に対するパチンコ球Ｐの入賞経路が球通路に制限される。即ち、両羽根板１０１は特別図柄始動口９９を実質的に拡大および縮小するものである。
【００２９】
両羽根板１０１は羽根板ソレノイド１０３（図１２参照）のプランジャに機械的に連結されている。この羽根板ソレノイド１０３は特別図柄始動口９９の後面に固定されたものであり、両羽根板１０１は羽根板ソレノイド１０３が通断電されることに基いて拡大状態および縮小状態に回動操作される。
遊技領域７０内には、図１に示すように、上下面が開口するコ字枠状の普通図柄始動ゲート１０４が固定されている。この普通図柄始動ゲート１０４内には近接スイッチからなる普通図柄始動センサ１０５（図１２参照）が固定されており、普通図柄始動センサ１０５はパチンコ球Ｐが普通図柄始動ゲート１０４内を通過したことを検出して普通図柄始動信号を出力する。尚、普通図柄始動ゲート１０４は入賞口に相当するものである。
【００３０】
特別図柄始動口９９は、図２に示すように、トンネル９４の出口９５の真下に配置されたものであり、トンネル９４の出口９５から放出されたパチンコ球Ｐは特別図柄始動口９９内に高確率で入賞する。この特別図柄始動口９９は道釘９７の延長上に配置されたものであり、道釘９７に沿って転動するパチンコ球Ｐは特別図柄始動口９９内に高確率で入賞する。普通図柄始動ゲート１０４は特別図柄始動口９９の左側部に配置されたものであり、パチンコ球Ｐは、図２に矢印で示すように、道釘９７および誘導釘１１３間から零れる経路で普通図柄始動ゲート１０４内を高確率で通過する。即ち、近道通路６９はパチンコ球Ｐを特別図柄始動口９９および普通図柄始動ゲート１０４に相対的な高確率で入賞させ、ノーマル通路６５はパチンコ球Ｐを特別図柄始動口９９および普通図柄始動ゲート１０４に相対的な低確率で入賞させるものであり、パチンコ球Ｐを近道通路６９内に発射する発射レール２４の急傾斜状態は遊技者に相対的な有利な状態に相当する。
【００３１】
遊技領域７２内には、図１に示すように、特別図柄始動口９９の下方に位置して入賞口台板１０６が固定されており、入賞口台板１０６には前面が開口する四角筒状の大入賞口が固定されている。この入賞口台板１０６には扉１０７が下端部の水平な軸１０８を中心に回動可能に装着されており、扉１０７は大入賞口ソレノイド１０９（図１２参照）のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド１０９は入賞口台板１０６の後面に固定されたものであり、扉１０７を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口の前面を閉鎖し、扉１０７を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口の前面を開放する。この大入賞口内には近接スイッチからなるカウントセンサ１１０（図１２参照）が固定されており、カウントセンサ１１０は大入賞口内にパチンコ球Ｐが入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００３２】
遊技盤５５には、図１１に示すように、貫通孔状のアウト口１１１が形成されている。このアウト口１１１は遊技領域７２内の最低部に配置されたものであり、内レール６８にはアウト口１１１の前方に位置して凹状のアウト経路１１２が形成されている。このアウト経路１１２は前方から後方へ向って下降する傾斜面状をなすものであり、特別図柄始動口９９および大入賞口のいずれにも入賞しなかったパチンコ球Ｐは内レール６８に沿ってアウト経路１１２内に転がり込み、アウト経路１１２の傾斜に沿ってアウト口１１１内に侵入する。
１−５．裏部品構成
遊技盤５５の後面には、図７の（ｂ）に示すように、センタカバー１２１が装着されている。このセンタカバー１２１内には集合樋が固定されており、特別図柄始動口９９内に入賞したパチンコ球Ｐおよび大入賞口内に入賞したパチンコ球Ｐは集合樋内に転がり込む。このセンタカバー１２１の外周部には矩形枠状のメインセット１２２が装着されており、メインセット１２２には排出通路が形成されている。このメインセット１２２は前枠２に装着されたものであり、集合樋内に侵入したパチンコ球Ｐおよびアウト口１１１内に侵入したパチンコ球Ｐは共通の排出通路を通して機外へ排出される。
【００３３】
メインセット１２２の後面には上端部に位置して球タンク１２３が固定されている。この球タンク１２３はパチンコ球Ｐを貯溜するものであり、球タンク１２３にはタンクレール１２４の右端部が接続されている。このタンクレール１２４はメインセット１２２に固定されたものであり、右方から左方へ向って下降する傾斜樋状をなしている。
メインセット１２２には賞球払出装置１２５が装着されている。この賞球払出装置１２５にはタンクレール１２４の左端部が接続されており、球タンク１２３内のパチンコ球Ｐはタンクレール１２４を通して賞球払出装置１２５に供給される。この賞球払出装置１２５は払出モータ１２６（図１２参照）を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口９９内および大入賞口内に入賞することに基づいてパチンコ球Ｐを賞品球として放出する。この賞球払出装置１２５は上皿６に接続されており、賞球払出装置１２５から放出されたパチンコ球Ｐは上皿６内に払出される。
【００３４】
レール機構板２３の前面には、図１１に示すように、ファール樋１２７が固定されている。このファール樋１２７はファール口１２８と下皿４との間を接続するものであり、ファール口１２８内に落下したパチンコ球Ｐはファール樋１２７を通して下皿４に戻される。このファール口１２８は緩傾斜状態の発射レール２４と外レール６１との空間部・急傾斜状態の発射レール２４と下中レール６３との空間部を称するものであり、パチンコ球Ｐをノーマル通路６５内および近道通路６９内に発射するにはファール口１２８を飛越える勢いが要求される。
１−６．電気的構成
図柄表示器９８は、図１２に示すように、駆動回路１３１を介して図柄制御装置１３２に電気的に接続されている。この図柄制御装置１３２は駆動回路１３１を通して図柄表示器９８の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、ＣＰＵ１３３・ＶＤＰ１３４・ＲＯＭ１３５・ＲＡＭ１３６・Ｉ／Ｏ１３７を有している。
【００３５】
スピーカ７は駆動回路１３８を介して音制御装置１３９に電気的に接続されている。この音制御装置１３９は駆動回路１３８を通してスピーカ７を鳴動制御する音制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、ＣＰＵ１４０・ＲＯＭ１４１・ＲＡＭ１４２・Ｉ／Ｏ１４３を有している。
複数のＬＥＤ５４は駆動回路１４４を介して光制御装置１４５に電気的に接続されている。この光制御装置１４５は駆動回路１４４を通して複数のＬＥＤ５４を発光制御する光制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、ＣＰＵ１４６・ＲＯＭ１４７・ＲＡＭ１４８・Ｉ／Ｏ１４９を有している。
【００３６】
羽根板ソレノイド１０３および大入賞口ソレノイド１０９は駆動回路１５０を介してメイン制御装置１５１に電気的に接続されている。このメイン制御装置１５１はＣＰＵ１５２・ＲＯＭ１５３・ＲＡＭ１５４・Ｉ／Ｏ１５５を有するものであり、羽根板ソレノイド１０３を駆動回路１５０を通して駆動制御することに基いて特別図柄始動口９９の両羽根板１０１を拡縮操作し、大入賞口ソレノイド１０９を駆動回路１５０を通して駆動制御することに基いて大入賞口の扉１０７を開閉操作する。このメイン制御装置１５１には特別図柄始動センサ１００・カウントセンサ１１０・普通図柄始動センサ１０５が電気的に接続されており、メイン制御装置１５１は特別図柄始動センサ１００からの特別図柄始動信号・普通図柄始動センサ１０５からの普通図柄始動信号・カウントセンサ１１０からのカウント信号を監視する。このメイン制御装置１５１には駆動回路１５６を介してレールモータ２８が電気的に接続されており、メイン制御装置１５１はレールモータ２８を駆動回路１５６を通して駆動制御することに基いて発射レール２４を回動操作する。尚、メイン制御装置１５１は発射制御手段，レール制御手段，遊技制御手段に相当するものである。
【００３７】
メイン制御装置１５１には払出制御装置１５７が電気的に接続されている。この払出制御装置１５７はＣＰＵ１５８・ＲＯＭ１５９・ＲＡＭ１６０・Ｉ／Ｏ１６１を有するものであり、メイン制御装置１５１は特別図柄始動センサ１００からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ１１０からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置１５７に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
【００３８】
払出制御装置１５７には駆動回路１６２を介して払出モータ１２６が電気的に接続されており、払出制御装置１５７は駆動回路１６２を通して払出モータ１２６を駆動制御する。この払出モータ１２６の駆動量は払出制御装置１５７がメイン制御装置１５１からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置１５７は払出モータ１２６を駆動制御することに基づいて賞球払出装置１２５から上皿６内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
【００３９】
メイン制御装置１５１には演出制御装置１６３が電気的に接続されている。この演出制御装置１６３はＣＰＵ１６４・ＲＯＭ１６５・ＲＡＭ１６６・Ｉ／Ｏ１６７を有するものであり、メイン制御装置１５１は特別図柄始動センサ１００からの特別図柄始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置１６３に送信する。この演出制御装置１６３には図柄制御装置１３２・音制御装置１３９・光制御装置１４５が電気的に接続されており、演出制御装置１６３はメイン制御装置１５１からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置１３２・音制御装置１３９・光制御装置１４５に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置１３２・音制御装置１３９・光制御装置１４５は演出制御装置１６３からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。尚、演出制御装置１６３は演出パターン設定手段・演出制御手段・サブ統合制御手段に相当するものである。
２．パチンコ機の遊技機能
２−１．普通図柄遊技機能
遊技者が上皿６内にパチンコ球Ｐを投入して発射ハンドル２２を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域７２内にパチンコ球Ｐが発射され、障害釘７３に当りながら落下する。このパチンコ球Ｐが普通図柄始動ゲート１０４内を有効に通過すると、普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技は図柄表示器９８の普通図柄領域ＦＥ内にアニメーション画面を表示することで組成されるものであり、普通図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００４０】
図柄表示器９８の普通図柄領域ＦＥ内には普通図柄として「７」および「―」のいずれかが静止状態で表示されており、パチンコ球Ｐが普通図柄始動ゲート１０４内を有効に通過したときには普通図柄が「７」および「―」に交互に可変表示される。この普通図柄の可変表示は可変開始から設定時間が経過することに基いて停止するものであり、遊技者には普通図柄が「７」で可変停止することで当りが報知され、普通図柄が「―」で可変停止することで外れが報知される。
２−２．当り遊技機能
図柄表示器９８の普通図柄領域ＦＥ内に当り図柄「７」が停止表示されたときには当り遊技が開始される。この当り遊技は特別図柄始動口９９の両羽根板１０１を拡大状態に操作することで特別図柄始動口９９を実質的に拡大するものであり、両羽根板１０１は拡大時間が上限値に到達するまで拡大状態に保持される。即ち、当り遊技は特別図柄始動口９９を遊技者に有利な状態にし、パチンコ球Ｐの特別図柄始動口９９に対する入賞度を高めるものである。
２−３．普通図柄遊技保留機能
普通図柄遊技を即座に開始できない普通図柄遊技中および当り遊技中にパチンコ球Ｐが普通図柄始動ゲート１０４内を有効に通過したときには普通図柄遊技が保留される。この普通図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球Ｐが普通図柄始動ゲート１０４内を通過したときには普通図柄遊技が保留されない。この普通図柄遊技が保留されないパチンコ球Ｐの通過を無効な通過と称し、普通図柄遊技が保留される通過を有効な通過と称する。
２−４．特別図柄遊技機能（可変遊技機能）
パチンコ球Ｐが特別図柄始動口９９内に入賞すると、賞球払出装置１２５から設定個数のパチンコ球Ｐが上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器９８の特別図柄領域ＴＥ内にアニメーション画面を表示し、スピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、ＬＥＤ５４をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００４１】
図柄表示器９８の特別図柄領域ＴＥ内には、図１３に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球Ｐが特別図柄始動口９９内に有効に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「１」……「７」→「８」→「１」→…のループ状に設定されている。
【００４２】
３列の特別図柄は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球Ｐが特別図柄始動口９９内に有効に入賞したことを条件にメイン制御装置１５１が乱数値の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
【００４３】
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の８種類が設定されている。
＜大当り図柄＞
「１  １  １」，「２  ２  ２」，「３  ３  ３」，「４  ４  ４」，「５  ５  ５」，「６  ６  ６」，「７  ７  ７」，「８  ８  ８」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する３列の組合せ図柄を称する。
【００４４】
リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器９８にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の８種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
＜リーチ図柄＞
「１  ↓  １」，「２  ↓  ２」，「３  ↓  ３」，「４  ↓  ４」，「５  ↓  ５」，「６  ↓  ６」，「７  ↓  ７」，「８  ↓  ８」
２−５．大当り遊技機能
図柄表示器９８の特別図柄領域ＴＥ内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口の扉１０７を開放し、大入賞口内にパチンコ球Ｐが入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口は上限個のパチンコ球Ｐが入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
【００４５】
大当りラウンド中には図柄表示器９８に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、ＬＥＤ５４がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
２−６．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球Ｐが特別図柄始動口９９内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球Ｐが特別図柄始動口９９内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球Ｐの入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
２−７．確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から無効化される。
２−８．時間短縮機能
時間短縮モードの有効状態では普通図柄の可変表示時間および特別図柄の変動表示時間の双方が時間短縮モードの無効状態に比べて短縮される。この時間短縮モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化されるものであり、大当りが通常図柄で発生したときには大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から無効化される。即ち、時間短縮モードは確率変動モードが有効化および無効化されることに連動して有効化および無効化されるものである。
【００４６】
時間短縮モードの有効状態では特別図柄始動口９９の１回の拡大時間が時間短縮モードの無効状態に比べて延長される。即ち、時間短縮モードの有効状態では普通図柄遊技の所要時間（可変表示時間）が短縮され、当りの判定時に特別図柄始動口９９が相対的な長時間にわたって拡大されるので、特別図柄始動口９９に対するパチンコ球Ｐの入賞度が高まる。しかも、特別図柄遊技の所要時間（変動表示時間）が短縮されるので、特別図柄遊技が途絶えることなく繰返される確度が高まり、パチンコ球Ｐの少量の消費で次の大当りを獲得できる可能性が大きくなる。
２−９．軌道切換機能
大当りが確率変動図柄で発生した確率変動モードの有効状態および時間短縮モードの有効状態では近道通路６９が有効化される。この近道通路６９の有効化とは発射レール２４を急傾斜状態および緩傾斜状態に交互に回動操作することに基いて発射レール２４を近道通路６９の入口７０およびノーマル通路６５の入口６６に交互に指向させるものであり、近道通路６９は大当り遊技の終了直後から有効化される。この発射レール２４の回動操作は遊技の進行状況とは無関係に時間の経過に基いて行われるものであり、具体的には急傾斜状態が緩傾斜状態に比べて長くなるように行われる。この近道通路６９の有効化は大当りが通常図柄で発生することに基いて終了するものであり、確率変動モードの無効状態および時間短縮モードの無効状態では発射レール２４が緩傾斜状態に継続的に保持されることに基いて近道通路６９が継続的に無効化され、ノーマル通路６９が継続的に有効化される。
【００４７】
即ち、確率変動モードの有効状態および時間短縮モードの有効状態では遊技者が発射ハンドル２２を握っているだけで近道通路６９の出口７０からパチンコ球Ｐが放出されるので、特別図柄始動口９９および普通図柄始動ゲート１０４に対するパチンコ球Ｐの入賞率が高まる。このため、特別図柄遊技および普通図柄遊技が途絶えることなく繰返される確度が一層高まるので、パチンコ球Ｐの極少量の消費で次の大当りを獲得できる。
３．メイン制御装置１５１の内部処理
３−１．メイン処理
メイン制御装置１５１のＣＰＵ１５２は主電源が投入されると、図１４のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ６の計測値，カウンタＮ１〜Ｎ２の計測値，タイマＴ１〜Ｔ５の計測値，特別図柄フラグの設定結果，普通図柄フラグの設定結果，起動切換フラグの設定結果，軌道フラグの設定結果，大当りの判定結果，外れリーチの判定結果，当りの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，変動表示時間の設定結果，普通図柄の設定結果，可変表示時間の設定結果，拡大時間の設定結果等のＲＡＭ１５４の全データおよびＩ／Ｏ１５５を初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、ステップＳ２〜Ｓ６をループ状に繰返す。
【００４８】
ＣＰＵ１５２はステップＳ２へ移行すると、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ５は左列の特別図柄，中列の特別図柄，右列の特別図柄を「１〜８」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図２２に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００４９】
ＣＰＵ１５２は図１４のステップＳ２でランダムカウンタＲ５を加算すると、ステップＳ３でランダムカウンタＲ５の加算結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ４でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ１５４の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００５０】
ＣＰＵ１５２はステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ６でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ１５４の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００５１】
ＣＰＵ１５２はＩＮＴ信号を検出すると、図１４のメインプログラムを停止する。このＩＮＴ信号はメイン制御装置１５１のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ１５２はメインプログラムを停止したときにはタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図１５に示すように、普通図柄処理と特別図柄処理と通路開閉処理を当該順序で行うものであり、ＣＰＵ１５２はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
３−２．普通図柄処理
ＣＰＵ１５２は図１６のステップＳ２０へ移行すると、ランダムカウンタＲ６の現在の計測値を更新する。このランダムカウンタＲ６はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３２」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００５２】
ＣＰＵ１５２はステップＳ２０でランダムカウンタＲ６を更新すると、ステップＳ２１で普通図柄始動センサ１０５からの普通図柄始動信号の有無を判断する。ここで普通図柄始動信号を検出したときにはステップＳ２２へ移行し、カウンタＮ２の現在の計測値をＲＯＭ１５３に予め記録された上限値（具体的には６）と比較する。このカウンタＮ２は普通図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ１５２はステップＳ２２で「Ｎ２＜上限値」を検出したときには普通図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断し、ステップＳ２３でランダムカウンタＲ６の現在の計測値を取得する。
【００５３】
メイン制御装置１５１のＲＡＭ１５４には、図２５の（ａ）に示すように、普通図柄遊技用の６個の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序として「１」〜「６」が割付けられており、メイン制御装置１５１のＣＰＵ１５２は図１６のステップＳ２４へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ６の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」〜「４」の保留データエリアにランダムカウンタＲ６が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「５」にランダムカウンタＲ６が格納される。即ち、普通図柄遊技の保留回数Ｎ２が上限値に到達しているときにはパチンコ球が普通図柄始動ゲート１０４内を通過してもランダムカウンタＲ６が取得されず、パチンコ球が普通図柄始動ゲート１０４内を通過したことが無効化される。
【００５４】
ＣＰＵ１５２は図１６のステップＳ２５へ移行すると、普通図柄フラグの設定状態を判断する。この普通図柄フラグは普通図柄遊技の実行状態および当り遊技の実行状態で普通図柄遊技および当り遊技にセットされ、普通図柄遊技および当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ１５２は普通図柄遊技および当り遊技の停止状態ではステップＳ２５で普通図柄フラグのオフを検出してステップＳ２６へ移行する。
【００５５】
ＣＰＵ１５２はステップＳ２６へ移行すると、ＲＡＭ１５４の普通図柄遊技用の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ６が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ６が格納されていることを検出したときにはステップＳ２７へ移行し、保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６を３０個の当り値「０〜２９」と比較する。これら３０個の当り値はメイン制御装置１５１のＲＯＭ１５３に予め記録されたものであり、ＣＰＵ１５２はランダムカウンタＲ６が３０個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときには当りと判定し、ランダムカウンタＲ６が３０個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定する。即ち、当りは確率変動モードの設定状態および時間短縮モードの設定状態とは無関係な一定確率「３０／３３」で判定される。
【００５６】
ＣＰＵ１５２はステップＳ２７で当りおよび外れを判定すると、ステップＳ２８で当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで当りを検出したときにはステップＳ２９で当り図柄として「７」を設定し、外れを検出したときにはステップＳ３０で外れ図柄として「−」を設定する。
ＣＰＵ１５２はステップＳ２９またはステップＳ３０で当り図柄または外れ図柄を設定すると、ステップＳ３１で時間短縮フラグの設定状態を検出する。この時間短縮フラグは時間短縮モードの設定状態を示すものであり、ＣＰＵ１５２はステップＳ３１で時間短縮フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには時間短縮モードが有効化されていると判断し、ステップＳ３２でタイマＴ２に「Ｔａ（短値）」をセットする。このタイマＴ２は普通図柄遊技の残り時間を計測するものであり、ＣＰＵ１５２はステップＳ３１で時間短縮フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには時間短縮モードが無効化されていると判断し、ステップＳ３３でタイマＴ２に「Ｔｂ（＞Ｔａ）」をセットする。
【００５７】
ＣＰＵ１５２はステップＳ３２またはステップＳ３３でタイマＴ２をセットすると、ステップＳ３４で普通図柄の設定結果を演出制御装置７５に普通図柄遊技用の遊技データとして送信し、ステップＳ３５で演出制御装置１６３に可変開始コマンドを送信する。
演出制御装置１６３のＣＰＵ１６４は普通図柄遊技用の遊技データを検出することに基いてＲＡＭ１６６に格納し、可変開始コマンドを検出することに基いて図柄制御装置１３２に普通図柄遊技用の演出開始コマンドおよび遊技データを送信する。この演出開始コマンドは図柄制御装置１３２に普通図柄遊技の開始を指令するものであり、図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３は演出開始コマンドを検出することに基いて普通図柄遊技を開始する。即ち、普通図柄遊技は普通図柄遊技および当り遊技の双方が停止していることを条件に開始されるものである。
【００５８】
ＣＰＵ１５２はステップＳ３５で可変開始コマンドを送信すると、ステップＳ３６でカウンタＮ２から「１」を減算することに基いて普通図柄遊技用の保留回数を減算する。そして、ステップＳ３７でＲＡＭ１５４の普通図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップＳ３８で普通図柄フラグを普通図柄遊技にセットする。この整理処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ６が格納されているときにはランダムカウンタＲ６を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ６が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ６および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ６が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００５９】
ＣＰＵ１５２はステップＳ２５で普通図柄フラグがオフ状態にリセットされていないと判断すると、図１７のステップＳ３９で普通図柄フラグの設定状態を普通図柄遊技と比較する。ここで普通図柄フラグが普通図柄遊技にセットされていることを検出したときには普通図柄遊技が実行されていると判断し、ステップＳ４０でタイマＴ２から設定値を減算することに基いて普通図柄遊技の残り時間を更新する。
【００６０】
ＣＰＵ１５２はステップＳ４０でタイマＴ２を減算すると、ステップＳ４１でタイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ２＝０」を検出したときには普通図柄遊技の終了と判断し、ステップＳ４２で演出制御装置１６３に可変停止コマンドを送信する。この可変停止コマンドは演出制御装置１６３に普通図柄遊技の停止を指令するものであり、演出制御装置１６３のＣＰＵ１６４は可変停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置１３２に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３は普通図柄の可変表示を演出制御装置１６３からの設定結果で停止させ、遊技者に当りおよび外れの判定結果を報知する。
【００６１】
ＣＰＵ１５２はステップＳ４２で可変停止コマンドを送信すると、ステップＳ４３で直前の当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップＳ４４へ移行し、普通図柄フラグをオフ状態にリセットする。また、ステップＳ４３で当りを検出したときにはステップＳ４５へ移行し、時間短縮フラグの設定状態を検出する。ここで時間短縮フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには時間短縮モードが有効化されていると判断し、ステップＳ４６でタイマＴ３に「Ｔｃ（長値）」をセットする。このタイマＴ３は特別図柄始動口９９の残り拡大時間を計測するものであり、ＣＰＵ１５２はステップＳ４５で時間短縮フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには時間短縮モードが無効化されていると判断し、ステップＳ４７でタイマＴ３に「Ｔｄ（＜Ｔｃ）」をセットする。
【００６２】
ＣＰＵ１５２はステップＳ４６またはステップＳ４７でタイマＴ３をセットすると、ステップＳ４８で特別図柄始動口９９を拡大することに基いて当り遊技を開始する。そして、ステップＳ４９へ移行し、普通図柄フラグに当り遊技をセットすることに基いて当り遊技中であることを記録する。
ＣＰＵ１５２はステップＳ３９で普通図柄フラグが普通図柄遊技にセットされていないことを検出すると、当り遊技中であると判断してステップＳ５０へ移行する。ここでタイマＴ３から設定値を減算することに基いて当り遊技の残り時間（＝特別図柄始動口９９の残り拡大時間）を更新し、ステップＳ５１でタイマＴ３の減算結果を「０」と比較する。
【００６３】
ＣＰＵ１５２はステップＳ５１で「Ｔ３＝０」を検出すると、当り遊技の終了を判断する。そして、ステップＳ５２で特別図柄始動口９９を縮小することに基いて当り遊技を終え、ステップＳ５３で普通図柄フラグをオフ状態にリセットする。
３−３．特別図柄処理
ＣＰＵ１５２は図１８のステップＳ６１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図２３の（ａ）に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器９８の特別図柄領域ＴＥ内に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態では演出用のスピーカ７から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、ＬＥＤ５４が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、上限値「１００」に加算されたときには「０」に戻して循環的に加算される。
【００６４】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３５９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００６５】
ＣＰＵ１５２は図１８のステップＳ６２へ移行すると、特別図柄始動センサ１００からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップＳ６３へ移行し、カウンタＮ１の現在の計測値をＲＯＭ１５３に予め記録された上限値（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ１５２はステップＳ６３で「Ｎ１＜上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ６４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得する。
【００６６】
メイン制御装置１５１のＲＡＭ１５４には、図２５の（ｂ）に示すように、特別図柄遊技用の４個の保留データエリアが設けられている。これら４個の保留データエリアには使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御装置１５１のＣＰＵ１５２は図１８のステップＳ６５へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。そして、ステップＳ６６へ移行し、カウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。例えば使用順序「１」〜「２」の保留データエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納される。
【００６７】
ＣＰＵ１５２は図１８のステップＳ６７へ移行すると、特別図柄フラグの設定状態を判断する。この特別図柄フラグは特別図柄遊技の実行状態および大当り遊技の実行状態で特別図柄遊技および大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ１５２は特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態ではステップＳ６７で特別図柄フラグのオフを検出し、ステップＳ６８へ移行する。
【００６８】
ＣＰＵ１５２はステップＳ６８へ移行すると、ＲＡＭ１５４の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを検出したときにはステップＳ６９へ移行し、確率変動モードの設定状態を判断する。この処理は確率変動フラグの設定状態に基づいて行われるものであり、ＣＰＵ１５２は確率変動フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップＳ７０へ移行し、確率変動フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップＳ７１へ移行する。
【００６９】
ＣＰＵ１５２はステップＳ７０へ移行すると、ＲＡＭ１５４の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して１個の大当り値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３６０」の相対的な低確率で判定される。
【００７０】
ＣＰＵ１５２はステップＳ７１へ移行すると、ＲＡＭ１５４の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して３個の大当り値「３，５，７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「３／３６０」の相対的な高確率で判定される。
【００７１】
ＣＰＵ１５２はステップＳ７０またはステップＳ７１で当落を判定すると、図１９のステップＳ７２で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ７３へ移行し、特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ４の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、ＣＰＵ１５２は各列の数字を「Ｒ４＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ４の検出結果が「６」であるときには数字図柄「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００７２】
メイン制御装置１５１のＲＯＭ１５３には、図２４の（ａ）に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」が設定されている。これら変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」は物語調のリーチアクション画面を表示するためのものであり、変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。
【００７３】
メイン制御装置１５１のＣＰＵ１５２は図１９のステップＳ７３で大当り図柄を設定すると、ステップＳ７４で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出する。そして、図２４の（ａ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図１９のステップＳ７５で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ４」が選択され、変動表示時間として「Ｔ４」が選択される。
【００７４】
ＣＰＵ１５２は図１９のステップＳ７５で変動表時間を設定すると、ステップＳ７６で確率変動モードの獲得状態を判断する。この確率変動モードの獲得状態は大当り図柄の設定結果に応じて判断されるものであり、ＣＰＵ１５２は大当り図柄の設定結果が奇数の確率変動図柄であることを検出したときには確率変動モードの獲得と判定する。そして、ステップＳ７７で確率変動フラグをオン状態にセットすることに基いて確率変動モードを有効化し、ステップＳ７８で時間短縮フラグをオン状態にセットすることに基いて時間短縮モードを有効化し、ステップＳ９３へ移行する。
【００７５】
ＣＰＵ１５２はステップＳ７６で大当り図柄の設定結果が偶数の通常図柄であることを検出すると、確率変動モードの非獲得と判定する。そして、ステップＳ７９で確率変動フラグをオフ状態にリセットすることに基いて確率変動モードを無効化し、ステップＳ８０で時間短縮フラグをオフ状態にリセットすることに基いて時間短縮モードを無効化し、ステップＳ９３へ移行する。即ち、確率変動モードの獲得の有無は大当りの判定を条件に「１／２」の確率で振分けられるものであり、時間短縮モードは確率変動モードの獲得に連動して有効化される。
【００７６】
ＣＰＵ１５２はステップＳ７２で外れを検出すると、ステップＳ８１で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」から外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、ＲＯＭ１５３に予め記録された５個の外れリーチ値「０〜４」と比較する。ここでランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを検出したときには完全外れと判定する。
【００７７】
ＣＰＵ１５２はステップＳ８１で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ８２で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ８３へ移行し、ＲＡＭ１５４の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６７６」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「７８７」に設定される。
【００７８】
メイン制御装置１５１のＲＯＭ１５３には、図２４の（ｂ）に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「ＮＰ１」およびスペシャルリーチ用の「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「ＮＰ１」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と相違する。
【００７９】
ＣＰＵ１５２は図１９のステップＳ８３で外れリーチ図柄を設定すると、ステップＳ８４で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出する。そして、図２４の（ｂ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図１９のステップＳ８５で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ２‘」が選択され、変動表示時間として「Ｔ２」が選択される。
【００８０】
ＣＰＵ１５２は図１９のステップＳ８５で変動表示時間を設定すると、ステップＳ８６で変動パターンの設定結果を検出する。ここで変動パターンとしてノーマルリーチ用の「ＮＰ１」が設定されていることを検出したときにはステップＳ８７へ移行し、時間時間モードの設定状態を検出する。例えば時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップＳ８８で変動パターンの設定結果を「ＺＰ」に変更し、ステップＳ８９で変動表示時間の設定結果を「Ｔ２１」に変更する。変動パターン「ＺＰ」は左列・中列・右列を変動状態から同時に変動停止させる時間短縮モード専用のものであり、変動表示時間「Ｔ２１」は他の全ての変動表示時間に比べて短く設定されている。
【００８１】
ＣＰＵ１５２はステップＳ８２で完全外れを検出すると、ステップＳ９０へ移行する。ここでＲＡＭ１５４の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出し、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６６２」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「７７３」に設定される。
【００８２】
ＣＰＵ１５２はステップＳ９０で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ９１で変動パターンを完全外れ用の「Ｐ」に設定し、ステップＳ９２で変動表示時間を「Ｔ０」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
ＣＰＵ１５２はステップＳ９２で完全外れ用の変動表示時間を設定すると、ステップＳ８７で時間時間モードの設定状態を検出する。ここで時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップＳ８８で変動パターンの設定結果を「ＺＰ」に変更し、ステップＳ８９で変動表示時間の設定結果を「Ｔ２１」に変更する。即ち、時間短縮モードの有効状態で完全外れが判定されたときには時間短縮用の変動パターン「ＺＰ」および時間短縮用の変動表示時間「Ｔ２１」が必ず設定される。
【００８３】
ＣＰＵ１５２はステップＳ９３へ移行すると、タイマＴ１に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップＳ９４へ移行し、演出制御装置１６３に特別図柄遊技用の遊技データを送信する。この遊技データとは特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、演出制御装置１６３のＣＰＵ１６４は特別図柄遊技用の遊技データを検出したときにはＲＡＭ１６６に格納する。
【００８４】
ＣＰＵ１５２はステップＳ９４で演出制御装置１６３に遊技データを送信すると、ステップＳ９５で変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは演出制御装置１６３に特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置１６３はメイン制御装置１５１からの変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置１３２・音制御装置１３９・光制御装置１４５に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。
【００８５】
ＣＰＵ１５２はステップＳ９５で変動開始コマンドを送信すると、ステップＳ９６でカウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ９７で特別図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップＳ９８で特別図柄フラグに特別図柄遊技をセットする。この整理処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００８６】
ＣＰＵ１５２は図１８のステップＳ６７で特別図柄フラグがオフ状態にリセットされていないことを検出すると、図２０のステップＳ９９で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされているか否かを判断する。ここで特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップＳ１００でタイマＴ１から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。
【００８７】
ＣＰＵ１５２はステップＳ１００でタイマＴ１を減算すると、ステップＳ１０１でタイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここでタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップＳ１０２で演出制御装置１６３に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは演出制御装置１６３に特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置１６３は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置１３２・音制御装置１３９・光制御装置１４５に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。
【００８８】
ＣＰＵ１５２はステップＳ１０２で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ１０３で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップＳ１０４で特別図柄フラグをオフ状態にリセットし、大当りを検出したときにはステップＳ１０５で演出制御装置１６３に大当り開始コマンドを送信し、ステップＳ１０６で特別図柄フラグに大当り遊技をセットする。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置１６３は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置１３２・音制御装置１３９・光制御装置１４５に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。
【００８９】
ＣＰＵ１５２はステップＳ９９で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていないことを検出すると、直前の特別図柄遊技で大当り図柄が停止表示されたと判断してステップＳ１０７へ移行する。ここでレールモータ２８を駆動制御することに基いて発射レール２４を緩傾斜状態に回動操作し、発射レール２４をノーマル通路６５の入口６６に指向させる。そして、ステップＳ１０８へ移行し、軌道フラグをノーマルにセットすることに基いて発射レール２４の現在状態を記録する。
【００９０】
ＣＰＵ１５２はステップＳ１０８で軌道フラグをノーマルにセットすると、ステップＳ１０９で軌道切換フラグをオフ状態にリセットする。この軌道切換フラグは軌道切換処理の実行の有無を判断する判断データとして機能するものであり、軌道切換フラグのオフ状態では軌道切換処理が実行されずに発射レール２４が緩傾斜状態に保持される。
ＣＰＵ１５２はステップＳ１０９で軌道切換フラグをリセットすると、ステップＳ１１０で大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口を開放することに基いて大入賞口内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。即ち、各回の大当りラウンドは確率変動モードおよび時間短縮モードの設定状態とは無関係に発射レール２４が緩傾斜状態に継続的に保持されたノーマル通路６５の有効状態で実行され、パチンコ球Ｐがノーマル通路６５の出口６６から遊技領域７２内に放出される。
【００９１】
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ１５２はステップＳ１１１で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ１１２で演出制御装置１６３に大当り終了コマンドを送信し、ステップＳ１１３で特別遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置１６３は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置１３２・音制御装置１３９・光制御装置１４５に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
【００９２】
ＣＰＵ１５２はステップＳ１１３で特別図柄フラグをリセットすると、ステップＳ１１４で確率変動モードの設定状態を判断する。例えば大当り遊技開始直前の特別図柄遊技で大当りが確率変動図柄で発生したときには確率変動モードおよび時間短縮モードが有効化され、確率変動フラグおよび時間短縮フラグがオン状態に設定されている。この場合にはＣＰＵ１５２はステップＳ１１４で確率変動モードの有効化を判断し、ステップＳ１１５で軌道切換フラグをオン状態にセットし、ステップＳ１１６でタイマＴ４に緩傾斜時間（具体的には「１ｓｅｃ」）をセットする。この緩傾斜時間は発射レール２４を緩傾斜状態に保持する継続時間を称するものであり、ノーマル通路６５の有効時間に相当する。
３−４．軌道切換処理
ＣＰＵ１５２は図２１のステップＳ１２１へ移行すると、軌道切換フラグの設定状態を判断する。ここで軌道切換フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップＳ１２２へ移行し、軌道フラグの設定状態を判断する。この軌道フラグは発射レール２４の傾斜状態を示すものであり、ＣＰＵ１５２はステップＳ１２２で軌道フラグがノーマルに設定されていることを検出したときには発射レール２４が緩傾斜状態にされていると判断してステップＳ１２３へ移行する。
【００９３】
ＣＰＵ１５２はステップＳ１２３へ移行すると、タイマＴ４から設定値を減算することに基いて発射レール２４の残り緩傾斜時間を更新する。そして、ステップＳ１２４へ移行し、タイマＴ４の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ４＝０」を検出したときにはステップＳ１２５へ移行し、レールモータ２８を駆動制御することに基いて発射レール２４を緩傾斜状態から急傾斜状態に回動操作し、ノーマル通路６５に換えて近道通路６９を有効化する。
【００９４】
ＣＰＵ１５２はステップＳ１２５で発射レール２４を急傾斜状態に回動操作すると、ステップＳ１２６でタイマＴ５に急傾斜時間（具体的には「３ｓｅｃ」）をセットする。この急傾斜時間は発射レール２４を急傾斜状態に保持する継続時間を称するものであり、近道通路６９の有効時間に相当する。
ＣＰＵ１５２はステップＳ１２６でタイマＴ５に急傾斜時間をセットすると、ステップＳ１２７で軌道フラグに近道をセットし、近道通路６９の有効化を記録する。
【００９５】
ＣＰＵ１５２はステップＳ１２２で軌道フラグが近道にセットされていることを検出すると、近道通路６９が有効化されていると判断する。そして、ステップＳ１２８へ移行し、タイマＴ５から設定値を減算することに基いて残り急傾斜時間を更新する。そして、ステップＳ１２９へ移行し、タイマＴ５の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ５＝０」を検出したときにはステップＳ１３０へ移行し、レールモータ２８を駆動制御することに基いて発射レール２４を急傾斜状態から緩傾斜状態に回動操作し、近道通路６９に換えてノーマル通路６５を有効化する。
【００９６】
ＣＰＵ１５２はステップＳ１３０で発射レール２４を緩傾斜状態に回動操作すると、ステップＳ１３１でタイマＴ４に緩傾斜時間をセットし、ステップＳ１３２で軌道フラグにノーマルをセットすることに基いてノーマル通路６５の有効化を記録する。
即ち、確率変動モードの有効状態および時間短縮モードの有効状態では発射レール２４が緩傾斜状態および急傾斜状態に交互に回動操作されることに基いてノーマル通路６５および近道通路６９が交互に有効化される。これらノーマル通路６５の有効時間Ｔ４および近道通路６９の有効時間Ｔ５は「短値」および「長値」に設定されたものであり、遊技者は発射ハンドル２２を握っているだけで近道通路６９からパチンコ球Ｐを放出し、特別図柄始動口９９および普通図柄始動ゲート１０４にパチンコ球Ｐを効率的に入賞させることに基いて次の大当りを獲得できる。
【００９７】
次回の大当りが再び確率変動図柄で発生したときには大当り遊技の開始前に発射レール２４が緩傾斜状態に固定される。そして、大当り遊技がノーマル通路６５の有効状態で行われ、大当り遊技の終了に連動してノーマル通路６５および近道通路６９の交互有効化が開始される。また、次回の大当りが通常図柄で発生したときには大当り遊技の開始前に発射レール２４が緩傾斜状態に固定され、大当り遊技がノーマル通路６５の有効状態で行われた後にもノーマル通路６５が継続的に有効化される。
４．演出制御装置１６３の内部処理について
４−１．メイン処理
演出制御装置１６３のＣＰＵ１６４は主電源が投入されると、メインプログラムで普通図柄遊技用の遊技データおよび特別図柄遊技用の遊技データの受信結果をクリアし、残余処理をループ状に繰返す。
【００９８】
ＣＰＵ１６４はＩＮＴ信号を検出すると、メインプログラムを停止する。このＩＮＴ信号は演出制御装置１６３のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ１６４はメインプログラムを停止したときにはタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図２６に示すように、普通図柄演出処理および特別図柄演出処理を当該順序で行うものであり、ＣＰＵ１６４はタイマ割込みプログラムを終了したときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
４−２．普通図柄演出処理
ＣＰＵ１６４は図２７のステップＳ２２１へ移行すると、普通図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置１５１が普通図柄遊技の開始時に当りおよび外れの判定結果に基いて設定する普通図柄を称するものであり、ＣＰＵ１６４はステップＳ２２１で普通図柄用の遊技データを検出したときにはステップＳ２２２へ移行し、普通図柄遊技用の遊技データをＲＡＭ１６６に格納する。
【００９９】
ＣＰＵ１６４はステップＳ２２３へ移行すると、可変開始コマンドの有無を判断する。この可変開始コマンドはメイン制御装置１５１が普通図柄遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ１６４はステップＳ２２３で可変開始コマンドを検出したときにはステップＳ２２４で図柄制御装置１３２に普通図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは図柄制御装置１３２に普通図柄遊技の開始を指令するものであり、図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３は普通図柄遊技用の演出開始コマンドを検出したときには図柄表示器９８の普通図柄領域ＦＥ内に普通図柄「７」および「−」を交互に表示し、普通図柄遊技を開始する。
【０１００】
ＣＰＵ１６４はステップＳ２２５へ移行すると、可変停止コマンドの有無を判断する。この可変停止コマンドはメイン制御装置１５１が普通図柄遊技の終了時に送信するものであり、時間短縮モードの無効状態では可変開始コマンドの送信から長時間が経過した時点で送信され、時間短縮モードの有効状態では可変開始コマンドの送信から短時間が経過した時点で送信される。
【０１０１】
ＣＰＵ１６４はステップＳ２２５で可変停止コマンドを検出すると、ステップＳ２２６で図柄制御装置１３２に普通図柄用の遊技データとしてメイン制御装置１５１からの普通図柄の設定結果を送信する。そして、ステップＳ２２７へ移行し、図柄制御装置１３２に普通図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。この演出終了コマンドは図柄制御装置１３２に普通図柄遊技の終了を指令するものであり、図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３は普通図柄遊技用の演出終了コマンドを検出したときには普通図柄の可変表示を設定結果で停止させ、遊技者に当りおよび外れの判定結果を報知する。
４−３．特別図柄演出処理
ＣＰＵ１６４は図２８のステップＳ２３１へ移行すると、特別図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置１５１が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、ＣＰＵ１６４はステップＳ２３１で特別図柄用の遊技データを検出したときにはステップＳ２３２でＲＡＭ１６６に格納する。
【０１０２】
ＣＰＵ１６４はステップＳ２３３へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置１５１が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ１６４はステップＳ２３３で変動開始コマンドを検出したときにはステップＳ２３４でＲＡＭ１６６から特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を検出し、特別図柄の検出結果および変動パターンの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。これら図柄演出データ〜光演出データは変動パターンの検出結果に応じた変動表示時間で終了するように設定されるものであり、メイン制御装置１５１から変動停止コマンドが送信されたときには全てが終了している。
【０１０３】
図柄演出データは図柄表示器９８の駆動内容を図柄制御装置１３２に指示するものである。この図柄演出データには左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を特別図柄の設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３は図柄表示器９８の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。音演出データおよび光演出データはスピーカ７の駆動内容およびＬＥＤ５４の駆動内容を音制御装置１３９および光制御装置１４５に指示するものであり、音制御装置１３９のＣＰＵ１４０および光制御装置１４５のＣＰＵ１４６はスピーカ７およびＬＥＤ５４を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。
【０１０４】
ＣＰＵ１６４はステップＳ２３４で演出パターンを設定すると、ステップＳ２３５で図柄制御装置１３２に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置１３９および光制御装置１４５に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップＳ２３６へ移行し、図柄制御装置１３２と音制御装置１３９と光制御装置１４５に特別図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置１３２は図柄演出データを検出することに基いてＲＡＭ１３６に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器９８の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置１３９および光制御装置１４５は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてＲＡＭ１４２およびＲＡＭ１４８に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ７およびＬＥＤ５４の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。以下、図柄制御装置１３２の制御内容をスペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」を代表して説明する。
４−３−１．図柄制御装置１３２の制御内容
図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３は演出制御装置１６３からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、図１３に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止はメイン制御装置１５１からの左列の設定結果および右列の設定結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
【０１０５】
ＣＰＵ１３３はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の２体のロボットを出現させ、２体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末はメイン制御装置１５１からの変動パターンに応じて選択されるものであり、変動パターンが大当り用の「ＳＰ１」であるときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の「ＳＰ１‘」であるときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。
【０１０６】
ＣＰＵ１３３は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、２体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら３列の静止表示はメイン制御装置１５１からの左列・中列・右列の設定結果で行われるものであり、３列の静止表示時には３列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
【０１０７】
スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」および「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は善悪２体のロボットを出現させ、アニメーション画面を２体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「Ｐ」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。時間短縮用の変動パターン「ＺＰ」は左列・右列・中列を同時に変動停止させるものであり、スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」および「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」・ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」・完全外れ用の変動パターン「Ｐ」の全てに比べて短い時間で終了する。
【０１０８】
演出制御装置１６３のＣＰＵ１６４は図２８のステップＳ２３７へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置１５１が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、メイン制御装置１５１が変動停止コマンドを送信した時点では図柄制御装置１３２と音制御装置１３９と光制御装置１４５が演出パターンに基く演出器の駆動制御を終えた終了状態にある。
【０１０９】
ＣＰＵ１６４はステップＳ２３７で変動停止コマンドを検出すると、ステップＳ２３８で図柄制御装置１３２と音制御装置１３９と光制御装置１４５に特別図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３・音制御装置１３９のＣＰＵ１４０・光制御装置１４５のＣＰＵ１４６は今回の特別図柄遊技の終了を認識し、新たな演出パターンの送信を待つ待機状態に移行する。
【０１１０】
演出制御装置１６３のＣＰＵ１６４はステップＳ２３９へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置１５１が大当り遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ１６４はステップＳ２３９で大当り開始コマンドを検出したときにはステップＳ２４０へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器９８の表示内容を図柄制御装置１３２に指示する図柄演出データとスピーカ７の鳴動内容を音制御装置１３９に指示する音演出データとＬＥＤ５４の発光内容を光制御装置１４５に指示する光演出データとから構成されている。
【０１１１】
ＣＰＵ１６４はステップＳ２４０で演出パターンを設定すると、ステップＳ２４１で図柄制御装置１３２・音制御装置１３９・光制御装置１４５に図柄演出データ・音演出データ・光演出データの設定結果を送信し、ステップＳ２４２で大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３・音制御装置１３９のＣＰＵ１４０・光制御装置１４５のＣＰＵ１４６は演出制御装置１６３からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをＲＡＭ１３６・ＲＡＭ１４２・ＲＡＭ１４８に格納し、図柄表示器９８・スピーカ７・ＬＥＤ５４を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
【０１１２】
演出制御装置１６３のＣＰＵ１６４はステップＳ２４３へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置１５１が大当り遊技の終了時に送信するものであり、ＣＰＵ１６４はステップＳ２４３で大当り終了コマンドを検出したときにはステップＳ２４４で図柄制御装置１３２と音制御装置１３９と光制御装置１４５に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置１３２のＣＰＵ１３３は図柄演出データに基く図柄表示器９８の制御を終え、音制御装置１３９のＣＰＵ１４０および光制御装置１４５のＣＰＵ１４６は音演出データに基くスピーカ７の制御および光演出データに基づくＬＥＤ５４の制御を終える。
【０１１３】
上記第１実施例によれば次の効果を奏する。
発射レール２４の傾斜角度を変化させることに基いて発射レール２４からノーマル通路６５および近道通路６９にパチンコ球Ｐを選択的に侵入させ、ノーマル通路６５および近道通路６９から選択的に遊技領域７２内に放出した。このため、ノーマル通路６５および近道通路６９毎に発射機構を設ける必要がなくなるので、構成が簡単化される。しかも、遊技者が発射ハンドル２２を握ってパチンコ球Ｐを発射する通常操作でパチンコ球Ｐがノーマル通路６５および近道通路６９から遊技領域７２内の異なる位置に自動的に放出されるようになる。このため、遊技者が発射ハンドル２２の操作量を加減する余分な労力を費やすことなくパチンコ球Ｐの挙動が大きく変わるので、遊技の趣向性が向上する。
【０１１４】
発射レール２２の傾斜角度に拘らずパチンコ球Ｐの中心点ＣＰを打球杵１５の回動軌跡ＭＬ上に配置した。このため、発射レール２４の傾斜角度に拘らずパチンコ球Ｐの中心点ＣＰに向って常に殴打力が作用するようになり、パチンコ球Ｐの殴打状態が発射レール２４の傾斜角度に拘らず一定化される。
確率変動モードおよび時間短縮モードの有効状態で発射レール２４を急傾斜状態に断続的に切換え、近道通路６９を断続的に有効化した。このため、確率変動モードおよび時間短縮モードの有効状態でパチンコ球Ｐが相対的な高確率で特別図柄始動口９９内および普通図柄始動ゲート１０４内に入賞する遊技者有利の状態を発生させることができるので、遊技の趣向性が向上する。
【実施例２】
【０１１５】
レール機構板２３の前面には、図２９に示すように、中継レール台２０１が装着されている。この中継レール台２０１は前方から中継レール台２０１を通してレール機構板２３に複数のネジを締込むことに基いて固定されたものであり、複数のネジを螺脱することに基いてレール機構板２３から取外され、複数のネジを螺合することに基いてレール機構板２３に装着される。
【０１１６】
中継レール台２０１には、図３１に示すように、中継レールに相当する長尺な下中継レール２０２が固定されている。この下中継レール２０２は、図２９に示すように、発射レール２４の緩傾斜状態で発射レール２４と外レール６１との間を繋ぐものであり、発射レール２４の緩傾斜状態では発射レール２４から発射されたパチンコ球Ｐが下中継レール２０２に沿ってノーマル通路６５内に入口６６から侵入する。
【０１１７】
中継レール台２０１には、図３１に示すように、中継レールに相当する短尺な上中継レール２０３が固定されている。この上中継レール２０３は、図３０に示すように、発射レール２４の急傾斜状態で発射レール２４と下中レール６３との間を繋ぐものであり、発射レール２４の急傾斜状態では発射レール２４から発射されたパチンコ球Ｐが上中継レール２０３に沿って近道通路６９内に入口７０から侵入する。即ち、下中継レール２０２および上中継レール２０３はファール口１２８を閉鎖するものであり、中継レール２４から発射されたパチンコ球Ｐは下中継レール２０２および上中継レール２０３のいずれかに沿ってノーマル通路６５および近道通路６９のいずれかに侵入する。
【０１１８】
上記第２実施例によれば、ノーマル通路６５および近道通路６９に対応して下中継レール２０２および上中継レール２０３を設けたので、パチンコ球Ｐを発射レール２４の傾斜角度に拘らずノーマル通路６５内および近道通路６９内に円滑に侵入させることができる。しかも、中継レール台２０１を着脱可能に設けた。このため、遊技盤５５を着脱するときに中継レール台２０１を取外すことができるので、遊技盤５５を下中継レール２０２および上中継レール２０３に邪魔されることなく着脱することができる。
【０１１９】
上記第２実施例においては、中継レール台２０１を着脱可能に設けたが、これに限定されるものではなく、例えば回動可能に設けても良い。要は遊技盤５５を着脱するときの邪魔にならない位置に中継レール台２０１を移動させることができるように移動可能に構成すれば良い。
上記第２実施例においては、下中継レール２０２および上中継レール２０３を中継レール台２０１に固定したが、これに限定されるものではなく、例えばレール機構板２３に直接的に着脱可能または移動可能に装着しても良い。
【実施例３】
【０１２０】
レール機構板２３の前面には、図３２および図３３に示すように、ソレノイドホルダ３０１が固定されている。このソレノイドホルダ３０１には電磁ソレノイドからなる発射ソレノイド３０２が固定されており、発射ソレノイド３０２のプランジャ３０３の外周部には打力スプリング３０４が挿入されている。このプランジャ３０３の先端部には殴打部材に相当する径大な円形状の打球板３０５が固定されており、打球板３０５はプランジャ３０３が打力スプリング３０４のばね力に抗して後退することに基いて待機状態に移動し、プランジャ３０３が打力スプリング３０４のばね力で前進することに基いて殴打状態に移動する。この待機状態とは打球板３０５が発射レール２４の右端部に位置した状態であり、打球板３０５の待機状態ではパチンコ球Ｐが打球板３０５によって係止されることに基いて被殴打位置に位置決めされ、被殴打位置のパチンコ球Ｐは打球板３０５が待機状態から殴打状態に前進することに基いて発射レール２４から発射される。
【０１２１】
発射ソレノイド３０２のプランジャ３０３は連動機構を介して球供給機構のノッカー３１に機械的に連結されており、連動機構はノッカー３１をプランジャ３０３の進退に連動して回動操作することに基いて打球板３０５が殴打状態から待機状態に後退するタイミングでパチンコ球Ｐを発射レール２４上に転落させ、被殴打位置に位置決めする。
発射ソレノイド３０２は駆動回路を介して島電源に電気的に接続されている。この駆動回路は島電源に基いて一定周波数のパルス状の駆動信号を生成するものであり、駆動回路は発射ハンドル２２の操作状態でタッチセンサ２１からタッチ信号が与えられることに基いて駆動信号の生成を開始する。即ち、遊技者が発射ハンドル２２を回動操作することに基いて発射ソレノイド３０２が固定的な一定の時間間隔で断続的に駆動し、打球杵３０５が待機状態および殴打状態間で往復動を繰返すことに基いてパチンコ球Ｐが発射レール２４から一定の時間間隔で発射される。
【０１２２】
上記第３実施例においては、レール機構板２３に中継レール台２０１を着脱可能または移動可能に装着し、発射ソレノイド３０２から発射されるパチンコ球Ｐを中継レール台２０１の下中継レール２０２および上中継レール２０３を通してノーマル通路６５内および近道通路６９内に発射しても良い。
【実施例４】
【０１２３】
発射レール２４には、図３６に示すように、ソレノイドホルダ３０１が固定されている。このソレノイドホルダ３０１には発射ソレノイド３０２が固定されており、発射レール２４の緩傾斜状態では、図３４に示すように、発射ソレノイド３０２が発射レール２４と同一の緩傾斜状態に回動することに基いてプランジャ３０３が発射レール２４に対して平行に進退し、発射レール２４の急傾斜状態では、図３５に示すように、発射ソレノイド３０２が発射レール２４と同一の急傾斜状態に回動することに基いてプランジャ３０３が発射レール２４に対して平行に進退する。即ち、プランジャ３０３は発射レール２４の傾斜状態に拘らず発射レール２４に対して平行に進退するものであり、打球板３０５は発射レール２４の傾斜状態に拘らずパチンコ球Ｐの中心点ＣＰに向って常に殴打打を加えることに基いてパチンコ球Ｐに発射レール２４に対して平行な発射力を付与する。
【０１２４】
上記第４実施例によれば、打球板３０５の傾斜角度を発射レール２４の傾斜角度に応じて変化させ、打球板３０５からパチンコ球Ｐの中心点ＣＰに向って殴打力を加えたので、パチンコ球Ｐの殴打状態が発射レール２４の傾斜角度に拘らず一定化される。
上記第４実施例においては、レール機構板２３に中継レール台２０１を着脱可能または移動可能に装着し、発射ソレノイド３０２から発射されるパチンコ球Ｐを中継レール台２０１の下中継レール２０２および上中継レール２０３を通してノーマル通路６５内および近道通路６９内に発射しても良い。図３７および図３８はレール機構板２３に中継レール台２０１を着脱可能に装着した状態を示すものである。
【実施例５】
【０１２５】
球送り機構板３４には、図３９に示すように、板状の球供給路４０１が装着されている。この球供給路４０１は前端部の軸４０２を中心に回動可能にされたものであり、球供給路４０１にはアーム４０３が軸４０４を中心に回動可能に装着されている。このアーム４０３には二股状の係合部４０５が形成されており、係合部４０５内には操作部材に相当するレバー４０６が着脱可能に挿入されている。このレバー４０６は発射レール２４に回動軸２５の基端側（右側）に位置して連結されたものであり、発射レール２４が急傾斜状態および緩傾斜状態に回動することに基いて下降状態および上昇状態になる。
【０１２６】
レバー４６は発射レール２４の傾斜状態に応じて球供給路４０１を回動操作することに基いて球供給路４０１の後端部と発射レール２４との間の高さ距離を略一定化するものである。即ち、発射レール２４の急傾斜状態（近道通路６９の有効状態）では、図３９に実線で示すように、レバー４６が相対的な下降状態にある。このレバー４６の下降状態では、図３９に破線で示すように、球供給路４０１がレバー４０６を介して急傾斜状態に保持される。この発射レール２４が急傾斜状態から緩傾斜状態に回動したときには、図３９に二点鎖線で示すように、球供給路４０１がレバー４０６を介して緩傾斜状態に回動操作される。従って、発射レール２４が急傾斜状態および緩傾斜状態のいずれに操作されたときでも、球供給路４０１の後端部と発射レール２４との間の高さ距離が略一定になる。
【０１２７】
上記第５実施例によれば、発射レール２４の傾斜角度に応じて球供給路４０１の傾斜角度を変え、球供給路４０１から発射レール２４に対するパチンコ球Ｐの落下距離を短値に統一した。このため、パチンコ球Ｐの落下距離が長くなる影響でパチンコ球Ｐが発射レール２４でバウンドすることが防止されるので、パチンコ球Ｐがバウンドする影響でパチンコ球Ｐの被殴打位置がばらつことが防止される。
【実施例６】
【０１２８】
球送り機構板３４には、図４０に示すように、コイルスプリングからなる球供給路４１０の前端部が固定されている。この球供給路４１０にはレバー４０３が固定されており、レバー４０３は発射レール２４の緩傾斜状態で球供給路４１０を自然な緩傾斜状態に保持し、発射レール２４の急傾斜状態で球供給路４１０を急傾斜状態に弾性変形させ、球供給路４１０の出口と発射レール２４との間の高さ距離を略一定化する。
【０１２９】
上記第６実施例においては、傾斜面状の球供給路４０１に換えてコイルスプリング製の球供給路４１０を設けたが、これに限定されるものではなく、例えば図４１に示すように、球供給路４５の下流側に球供給路４１０の前端部を接続し、下クランク３５を球供給路４１０のコイル線間に挿入しても良い。
【実施例７】
【０１３０】
メイン制御装置１５１には、図４２に示すように、リレー５０１のコイル５０２が電気的に接続されている。このリレー５０１のスイッチ５０３は駆動回路５０４の給電路に介在されており、メイン制御装置１５１はレールモータ２８の駆動中にはコイル５０２を断電することに基いてスイッチ５０３をオフする。このスイッチ５０３のオフ状態では発射ハンドル２２が有効操作されても駆動回路５０４から発射モータ１２に駆動電源が供給されず、打球杵１５が動作しない。また、メイン制御装置１５１はレールモータ２８の停止中にはコイル５０２を通電し、スイッチ５０３をオンする。このスイッチ５０３のオン状態で発射ハンドル２２が有効操作されたときには駆動回路５０４から発射モータ１２に駆動電源が供給され、打球杵１５が動作する。即ち、メイン制御装置１５１は発射レール２４の回動中には打球杵１５からパチンコ球Ｐが発射されることを禁止し、発射レール２４が急傾斜状態および緩傾斜状態に停止している場合に限って打球杵１５からパチンコ球Ｐが発射されることを許容する。
【０１３１】
上記第７実施例によれば、発射レール２４の回動中には島電源を遮断することに基いて発射機構を動作不能状態にした。このため、パチンコ球Ｐがノーマル通路６５および近道通路６９相互間の下中レール６３に衝突することがなくなるので、パチンコ球Ｐをノーマル通路６５および近道通路６９のいずれかに確実に侵入させることができる。
【実施例８】
【０１３２】
メイン制御装置１５１は図４３のステップＳ１２４でノーマル通路６５の残り有効時間Ｔ４が「０」になったことを検出すると、ステップＳ１３４で演出制御装置１６３に発射停止コマンドを送信する。すると、演出制御装置１６３から図柄制御装置１３２に表示コマンドが送信され、図柄制御装置１３２が表示コマンドを検出することに基いて図柄表示器９８にメッセージ「発射ハンドルから手を離して下さい」を表示する。
【０１３３】
メイン制御装置１５１はステップＳ１３４で発射停止コマンドを送信すると、ステップＳ１３５でタッチセンサ２１からのタッチ信号の有無を判断する。ここでタッチ信号が有ることを検出したときにはステップＳ１３６で発射フラグをオン状態にセットし、パチンコ球Ｐが発射中であることを記録する。この状態ではステップＳ１３３で発射フラグのオンを検出し、ステップＳ１３５でタッチセンサ２１からのタッチ信号の有無を判断する。
【０１３４】
メイン制御装置１５１はステップＳ１３５でタッチセンサ２１からのタッチ信号がないことを検出すると、ステップＳ１２５でレールモータ２８を駆動し、発射レール２４を緩傾斜状態から急傾斜状態に回動操作する。そして、ステップＳ１３７へ移行し、発射フラグをオフ状態にリセットする。
メイン制御装置１５１はステップＳ１２９で近道通路６９の残り有効時間Ｔ５が「０」になったことを検出すると、ステップＳ１３９で演出制御装置１６３に発射停止コマンドを送信する。すると、演出制御装置１６３から図柄制御装置１３２に表示コマンドが送信され、図柄制御装置１３２が図柄表示器９８にメッセージ「発射ハンドルから手を離して下さい」を表示する。
【０１３５】
メイン制御装置１５１はステップＳ１３９で発射停止コマンドを送信すると、ステップＳ１４０でタッチセンサ２１からのタッチ信号の有無を判断する。ここでタッチ信号が有ることを検出したときにはステップＳ１４１で発射フラグをオン状態にセットし、パチンコ球Ｐが発射中であることを記録する。この状態ではステップＳ１３８で発射フラグのオンを検出し、ステップＳ１４０でタッチセンサ２１からのタッチ信号の有無を判断する。
【０１３６】
メイン制御装置１５１はステップＳ１４０でタッチセンサ２１からのタッチ信号がないことを検出すると、ステップＳ１３０でレールモータ２８を駆動し、発射レール２４を急傾斜状態から緩傾斜状態に回動操作する。そして、ステップＳ１４２へ移行し、発射フラグをオフ状態にリセットする。
上記第８実施例によれば、タッチセンサ２１がオフされたパチンコ球Ｐの発射停止状態で発射レール２４の傾斜角度を変化させ、タッチセンサ２１がオンされたパチンコ球Ｐの発射状態で発射レール２４の傾斜角度を変化させないようにした。このため、パチンコ球Ｐがノーマル通路６５および近道通路６９相互間の下中レール６３に衝突することがなくなるので、パチンコ球Ｐをノーマル通路６５および近道通路６９のいずれかに確実に侵入させることができる。
【０１３７】
上記第１〜第８実施例においては、確率変動モードおよび時間短縮モードの有効状態で発射レール２４を急傾斜状態に断続的に回動操作したが、これに限定されるものではなく、例えば発射レール２４を急傾斜状態に継続的に保持することに基いて近道通路６９を継続的に有効化しても良い。
上記第１〜第８実施例においては、近道通路６９を有効化する条件として時間短縮モードおよび確率変動モードの有効状態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば下記１）〜３）のように構成しても良い。
１）特別図柄遊技回数が予め決められた上限値（例えば「１０００回」）に到達しても大当りが発生しない等の遊技者不利の状態が発生したときに近道通路６９を断続的または継続的に有効化する。
２）遊技領域７２内に特定入賞口を設ける。この特定入賞口とはパチンコ球Ｐの入賞確率が特別図柄始動口９９に比べて低いものであり、特定入賞口内にパチンコ球Ｐが入賞することに基いて近道通路６９を断続的または継続的に有効化する。
３）通常図柄で大当りが発生したときには大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から設定回数の特別図柄遊技が行われる間だけ近道通路６９を断続的または継続的に有効化する。
【０１３８】
上記第１〜第８実施例においては、遊技盤５５にノーマル通路６５および近道通路６９の２本の発射通路を設けたが、これに限定されるものではなく、例えば３本以上の発射通路を設け、発射レール２４を３本以上の発射通路に選択的に指向させても良い。
上記第１〜第８実施例においては、発射レール２４の傾斜角度を変える駆動源としてレールモータ２８を使用したが、これに限定されるものではなく、例えば電磁ソレノイド・シリンダ等を使用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（遊技盤をノーマル通路の有効状態で示す前面図）
【図２】遊技盤を近道通路の有効状態で示す前面図
【図３】発射レールおよび打球杵の配置関係を示す図（ａは前面図、ｂは上面図）
【図４】打球杵の回動軌跡と発射レールとの関係を示す前面図
【図５】発射レールを示す図（ａは前面図、ｂは側面図、ｃは下面図、ｄは上面図）
【図６】全体構成を示す前面図
【図７】（ａ）は全体構成を前方から示す斜視図、（ｂ）は全体構成を後方から示す斜視図
【図８】発射機構を示す図（ａは前面図、ｂは上面図）
【図９】球供給機構をパチンコ球のクランプ状態で示す図（ａは後面図、ｂは側面図）
【図１０】球供給機構をパチンコ球のアンクランプ状態で示す図（ａは後面図、ｂは側面図）
【図１１】ファール口およびファール樋を示す前面図
【図１２】電気的構成を示すブロック図
【図１３】図柄表示器の表示内容を示す図（特別図柄遊技の表示内容を示す図）
【図１４】メイン制御装置のメイン処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御装置の普通図柄処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御装置の普通図柄処理を示すフローチャート
【図１８】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図１９】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図２０】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図２１】メイン制御装置の軌道切換処理を示すフローチャート
【図２２】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図２３】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はタイマの一覧を示す図
【図２４】ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図（ａは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、ｂは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図）
【図２５】（ａ）はメイン制御装置の普通図柄遊技用の保留データエリアを示す図、（ｂ）はメイン制御装置の特別図柄遊技用の保留データエリアを示す図
【図２６】演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２７】演出制御装置の普通図柄演出処理を示すフローチャート
【図２８】演出制御装置の特別図柄演出処理を示すフローチャート
【図２９】本発明の第２実施例を示す図（遊技盤をノーマル通路の有効状態で示す前面図）
【図３０】遊技盤を近道通路の有効状態で示す前面図
【図３１】中継レール台を示す図（ａは前面図、ｂは側面図、ｃは上面図）
【図３２】本発明の第３実施例を示す図（遊技盤をノーマル通路の有効状態で示す前面図）
【図３３】遊技盤を近道通路の有効状態で示す前面図
【図３４】本発明の第４実施例を示す図（遊技盤をノーマル通路の有効状態で示す前面図）
【図３５】遊技盤を近道通路の有効状態で示す前面図
【図３６】発射レールを発射ソレノイドの装着状態で示す図（ａは前面図、ｂは上面図）
【図３７】本発明の第５実施例を示す図（遊技盤をノーマル通路の有効状態で示す前面図）
【図３８】遊技盤を近道通路の有効状態で示す前面図
【図３９】本発明の第５実施例を示す図（ａは球供給機構を下クランクの水平状態で示す側面図、ｂは傾斜状態で示す側面図）
【図４０】本発明の第６実施例を示す図（ａは球供給機構を下クランクの水平状態で示す側面図、ｂは傾斜状態で示す側面図）
【図４１】（ａ）は球供給機構を下クランクの水平状態で示す側面図、（ｂ）は傾斜状態で示す側面図）
【図４２】本発明の第７実施例を示す図（発射モータの給電経路を示す図）
【図４３】本発明の第８実施例を示す図（メイン制御装置の軌道切換処理を示すフローチャート）
【符号の説明】
【０１４０】
Ｐはパチンコ球（遊技球）、６は上皿、１５は打球杵（回動杵）、２４は発射レール、２６はストッパ、２８はレールモータ（駆動源）、５５は遊技盤、６５はノーマル通路（発射通路）、６９は近道通路（発射通路）、７２は遊技領域、１５１はメイン制御装置（発射制御手段，レール制御手段，遊技制御手段）、２０２は下中継レール（中継レール）、２０３は上中継レール（中継レール）、３０５は打球板（殴打部材）、４０１は球供給路、４０６はレバー（操作部材）、４１０は球供給路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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