(57)【要約】【課題】従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することを課題とする。【解決手段】ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データ、及び特別のストーリー性を有する特別の演出画像を表示させるための複数の特別の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、前記操作手段による演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段と、時間をカウントするカウント手段と、当該カウント手段のカウントした時間が所定の時間になった際に、前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記特別の演出画像を前記表示手段に表示する特別演出画像表示手段とを備えた麻雀ゲーム機である。【選択図】          図９
2005021523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段と、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データ、及び特別のストーリー性を有する特別の演出画像を表示させるための複数の特別の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記操作手段による演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段と、
所定の条件が満たされたことを受けて、前記選択画像データ記憶手段により記憶された前記選択画像を前記表示手段に表示する選択画像表示手段と、
前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段とを備え、前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
時間をカウントするカウント手段と、
当該カウント手段のカウントした時間が所定の時間になった際に、前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記特別の演出画像を前記表示手段に表示する特別演出画像表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段と、少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データ、及び特別のストーリー性を有する特別の演出画像を表示させるための複数の特別の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、前記操作手段による演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段と、所定の条件が満たされたことを受けて、前記選択画像データ記憶手段により記憶された前記選択画像を前記表示手段に表示する選択画像表示手段と、前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段と、時間をカウントするカウント手段とを備え、前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム機を、
前記カウント手段のカウントした時間が所定の時間になった際に、前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記特別の演出画像を前記表示手段に表示する特別演出画像表示手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、ゲーム機用制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような麻雀ゲーム機では、表示装置等の表示手段において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、牌引き及び牌捨ての動作を繰り返し行うことにより自分の手牌を完成（和了）に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了して対戦キャラクタに勝利すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができるとともに、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子を示す画像等の一定のストーリー性を有する演出画像が表示装置に表示される。
【０００３】
【特許文献１】
実開平４−７００８９号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタに勝利したときに表示される演出画像は、例えば、対戦キャラクタに初めて勝利したときには、演出画像Ａが表示され、次に対戦キャラクタに勝利したときには、演出画像Ｂが表示されるというように、対戦キャラクタとの対戦毎に予め決められたものであるため、単に、対戦キャラクタとの対戦を繰り返し、対戦キャラクタに勝利する毎に決められた演出画像が表示されることとなる。その結果、一様なストーリー展開に基づいてゲームが進行するという単調なゲームになってしまい、このようなゲームを続けるうちに、麻雀ゲームそのものに飽きてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段と、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データ、及び特別のストーリー性を有する特別の演出画像を表示させるための複数の特別の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記操作手段による演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段と、
所定の条件が満たされたことを受けて、前記選択画像データ記憶手段により記憶された前記選択画像を前記表示手段に表示する選択画像表示手段と、
前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段とを備え、前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
時間をカウントするカウント手段と、
当該カウント手段のカウントした時間が所定の時間になった際に、前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記特別の演出画像を前記表示手段に表示する特別演出画像表示手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
（１）の発明によれば、カウント手段のカウントした時間が所定の時間になった際に、上記選択画像が表示されて操作手段により遊技者が選択したことに応じて、それぞれ異なる特別のストーリー性を有する特別の演出画像が表示手段に表示されることになる。すなわち、カウント手段がカウントした時間がクリスマス、正月、あるいはゴールデンウイークといったイベント日（所定の時間）と合致したときに、遊技者が選択した演出画像データに基づいて、イベント日にちなんだ特別の演出画像が表示手段に表示されることになる。その結果、遊技者に対して普段とは異なるその季節に応じたストーリーを楽しませることが可能となり、その季節しか見ることができない特別の演出画像を表示させることにより、通常のゲームでは味わえない季節感を遊技者に持たせながら麻雀ゲームを行わせることが可能となり、遊技者は、より飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段と、少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データ、及び特別のストーリー性を有する特別の演出画像を表示させるための複数の特別の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、前記操作手段による演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示させるための画像データを記憶する選択画像データ記憶手段と、所定の条件が満たされたことを受けて、前記選択画像データ記憶手段により記憶された前記選択画像を前記表示手段に表示する選択画像表示手段と、前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段と、時間をカウントするカウント手段とを備え、前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム機を、
前記カウント手段のカウントした時間が所定の時間になった際に、前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、前記特別の演出画像を前記表示手段に表示する特別演出画像表示手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。
（２）の発明によれば、ゲーム機に対して、カウント手段によりカウントされた時間が所定の時間になった際に、選択された演出画像データに基づいて特別の演出画像を表示手段に表示させることが可能となるため、遊技者に対して通常のゲームでは味わえない季節感を持たせながらゲームを行わせることが可能となる。
【０００７】
上述したように、本発明では、例えば、液晶表示装置に表示される複数の対戦キャラクタと麻雀ゲームを行うにあたり、一回一回の対戦（対局）の合間に対戦キャラクタの登場するストーリー性を有する演出画像が表示され、各回の演出画像が連続ドラマ風のシナリオを構成する一方、各回の勝敗結果によって、表示される演出画像の内容が異なり展開するシナリオが変化するといったストーリー性を有する対戦麻雀ゲームに用いられるものであり、例えば、遊技者がクリスマスや正月などの特別なイベント日にこの麻雀ゲームを行ったときに、イベント日以外の日に表示される演出画像以外の当該イベント日にちなんだ特別の演出画像が表示され、各回の演出画像をつなぎ合わせたシナリオもイベント日に応じたシナリオが展開するといった、例えば季節を感じさせるような変化に富んだ麻雀ゲームを提供し得る。
【０００８】
これらの麻雀ゲーム機は、例えばクロック信号発生回路により発生するクロック信号をカウント手段によって時間としてカウントしてＲＡＭなどの一時記憶手段に累積的に経過時間として記憶させ、当該一時記憶手段によって記憶された経過時間が予めＲＯＭなどの記憶手段に記憶された所定の時間や月日（例えば、クリスマスやバレンタインデーといったイベント日）となった際に、遊技者が麻雀ゲームを行った結果として、例えば、３回の対局を連続して勝利するなど所定の条件を満たしたときに、選択画像表示手段によって液晶表示装置などの表示手段に表示される選択画像を見つつ、操作ボタンや操作レバーなどの操作手段からの制御信号に基づいて演出画像を選択すると、演出画像データ記憶手段に記憶された特別のストーリー性を有する複数の特別の演出画像のうち、上記カウント手段によってカウントされた時間に基づき記憶手段に記憶された所定の時間や月日に応じた特別の演出画像が演出画像表示手段によって表示されるといった制御フローにより麻雀ゲームが進行する。
【０００９】
また、本発明では、例えば、記憶手段に結婚記念日や誕生日に応じたストーリー性を有する複数の演出画像を記憶させておき、遊技者が操作手段により結婚記念日や誕生日といった各人固有のイベント日を設定し、ＲＡＭなどの一時記憶手段に記憶させることにより、遊技者が設定したイベント日に当該イベント内容に応じた演出画像を演出画像表示手段により表示手段で表示させることが可能となり、遊技者のオリジナリティーを持たせた演出画像を楽しませながら麻雀ゲームを行わせることが可能となる。
【００１０】
さらに、本発明では、カウント手段がカウントする時間の経過速度（例えば、通常、２倍、４倍など）を設定し変更することが可能な設定画像を表示手段に表示し得る設定画像表示手段と、表示手段に表示される設定画像のうち遊技者がいずれかの経過速度を設定することが可能な操作手段とを備えることにより、遊技者が設定した経過速度によりイベント日を早い又は遅いといった遊技者の好みの周期で到達させることが可能となる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１２】
図１は、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【００１３】
図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、上記表示手段である表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、遊技者が操作する主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００１４】
表示装置１３の下側には、上記操作手段である操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
【００１５】
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００１６】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【００１７】
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００１８】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００１９】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００２０】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【００２１】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【００２２】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００２３】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【００２４】
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、ゲーム制御手段としての制御部３０が設けられている。制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、記憶手段としてのＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、一時記憶手段としてのＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００２５】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ３１は、所定の周期（例えば、１秒周期）毎にクロック信号を発生させるクロック信号発生回路４０から送信されるクロック信号の発生数をカウントするカウント手段として機能し、後述するＲＡＭ３４に累積的に順次経過時間として一時記憶させる。なお、クロック信号発生回路４０は図示しない内部電源によって、麻雀ゲーム機の電源スイッチをＯＦＦ状態にした場合でも常にクロック信号を発生するように構成されている。
【００２７】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するゲーム機用制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、上記演出画像データであるオープニング演出画像データを複数記憶されている。このオープニング演出画像データは、ゲーム開始時に対戦を行う対戦キャラクタが選択されたときに、ストーリー性を有するオープニング演出画像を表示装置１３に表示させるための画像データである。なお、オープニング演出画像については後述する。
【００２８】
また、ＲＯＭ３２には、上記演出画像データに含まれるストーリー演出画像データが、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。このストーリー演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、ストーリー性を有するストーリー演出画像を表示装置１３に表示させるための画像データである。なお、ストーリー演出画像については後述する。なお、ＲＯＭ３２は、演出画像データであるオープニング演出画像データ及びストーリー演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【００２９】
上記ストーリー演出画像データには、所定の条件を満たしたときのみに、表示装置１３にストーリー性を有する特別の演出画像を表示させるための特別の演出画像データとしての特別ストーリー演出画像データが含まれている。
【００３０】
上記特別の演出画像は、ＣＰＵ３１がカウントしたクロック信号の発生数が予め設定された所定の発生数となった際、すなわち、カウントした経過時間が所定の時間になった際に表示装置１３に表示させることが可能となる。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に累積的に記憶されたクロック信号の発生数が所定の数に達しているか否かを判別し、所定の数に達していると判別したときに、カウントした経過時間が所定の時間になったと判別する。これらの判別フローについては、ＲＯＭ３２に記憶されているゲーム機用制御プログラムに基づいて行われる。
【００３１】
特別ストーリー演出画像データは、ＣＰＵ３１がカウントする経過時間に応じて、複数種類記憶されている。図４は、ＣＰＵ３１がカウントする経過時間と、カウントされた経過時間に達した際に表示可能となる特別ストーリー演出画像の内容との関係を示す表である。この図４では、経過時間をカウントの始動時期を１月１日の０時０分０秒として月日で示す。図４に示すように、経過時間が０もしくは１年間経過したときである１月１日には、正月の初詣に関する特別ストーリー演出画像を表示装置１３に表示させることが可能となる。また、経過時間が１月１４日経過して２月１４日となったときには、バレンタインデーに関する特別ストーリー演出画像を表示装置１３に表示させることが可能となる。このように、所定の経過時間に達したときに、これに応じた内容の特別ストーリー演出画像を表示装置１３に表示させることが可能となるのである。
【００３２】
また、ＲＯＭ３２には、上記選択画像データであるキャラクタ選択画像データが複数記憶されている。上記選択画像データに基づくキャラクタ選択画像が表示装置１３に表示されると、遊技者は、複数の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
【００３３】
さらにまた、ＲＯＭ３２には、上記選択画像データであるストーリー選択画像データが複数記憶されている。上記ストーリー選択画像データに基づくストーリー選択画像が表示装置１３に表示されると、遊技者は、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像の選択が可能となる。ここで、ストーリー選択画像データには、上述した特別ストーリー演出画像の選択を遊技者に提示する特別ストーリー選択画像データが含まれており、この特別ストーリー選択画像データに基づく特別ストーリー選択画像が表示装置１３に表示されると、遊技者は、複数の特別ストーリー演出画像のなかから、所望する特別ストーリー演出画像の選択が可能となる。この特別ストーリー選択画像は、上述した特別の演出画像を表示装置１３に表示することが可能なタイミングと同様に、ＣＰＵ３１がカウントしたクロック信号の発生数が予め設定された所定の発生数となった際、すなわち、カウントした経過時間が所定の時間になった際に表示装置１３に表示させることが可能となる。
【００３４】
なお、ＲＯＭ３２は、選択画像データであるキャラクタ選択画像データ、ストーリー選択画像データ及び特別ストーリー選択画像データを記憶する選択画像データ記憶手段として機能する。
【００３５】
また、ＲＯＭ３２には、設定データが複数記憶されている。上記設定データは、ゲームルールの設定を行うためのデータである。なお、上記ゲームルールの設定については後述する。なお、ＲＯＭ３２は、複数の設定データを記憶する設定データ記憶手段として機能する。
【００３６】
さらに、ＲＯＭ３２には、報知画像を表示させるための報知画像データが記憶されている。この報知画像は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のストーリー演出画像が選択されたときに、重複して選択されたことを報知するための画像である。
【００３７】
なお、ＲＯＭ３２には、上述したオープニング演出画像データ、ストーリー演出画像データ、特別ストーリー演出画像データ、キャラクタ選択画像データ、ストーリー選択画像データ、特別ストーリー選択画像データ、報知画像データに基づく各種画像の表示に合わせて、各種の音声を発生させるための音のデータが複数記憶されている。
【００３８】
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
【００３９】
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい。
【００４０】
また、ＲＡＭ３４には、表示情報が記憶される。この表示情報は、表示装置１３に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データ及び特別ストーリー演出画像に係る特別ストーリー演出画像データに関する情報であり、表示装置１３に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データ及び特別ストーリー演出画像に係る特別ストーリー演出画像データの種類や、ストーリー演出画像及び特別ストーリー演出画像が表示された日時等のデータを含むものである。また、この表示情報は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像や特別ストーリー選択画像が表示されているときに選択された特別ストーリー演出画像が、過去に表示されたストーリー演出画像や特別ストーリー選択画像と同一のものであるか否かを判断する際に参照される情報である。なお、ＲＡＭ３４は、表示情報を記憶する表示情報記憶手段として機能する。
【００４１】
さらに、ＲＡＭ３４は、上述したようにＣＰＵ３１によってカウントされたクロック信号の発生数を経過時間として累積的に一時記憶させているが、遊技者の操作部１５の操作に基づく操作信号を受けて、ＣＰＵ３１によってクロック信号のカウントの始動時期を変更することが可能となっている。これによって、遊技者が実際の現在の日時を合わせることが可能となっている。遊技者に対するカウントの始動時期の変更の案内画像はＲＯＭ３１に記憶されており、ゲーム機用制御プログラムの進行に基づき麻雀ゲームの開始前に表示装置１３に表示される。また、ＲＡＭ３４に経過時間として累積的に一時記憶されるクロック信号の発生数については、遊技者の操作部１５の操作に基づく操作信号を受けて、その割合を変更することが可能となっている。例えば、ＣＰＵ３１がクロック信号発生回路４０から発生するクロック信号の発生数が６０をカウントしたときに経過時間が１秒であると設定されているのを、クロック信号の発生数が６０をカウントしたときに経過時間が０．５秒、１秒、２秒、４秒のいずれかに設定することが可能となっている。これにより、実際の時間の経過速度とゲームの経過時間とを異ならせ、遊技者の好みの速さで特別ストーリ演出画像を表示させることが可能なタイミングを設定することが可能となる。
【００４２】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３４は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
【００４３】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
（Ａ）麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機１０により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、遊技者が操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲームに登場する対戦キャラクタは、女性である。
【００４４】
まず、遊技者は、操作部１５を操作することにより、文字列等からなるエントリーネームを入力する。このエントリーネームは、ゲーム上の主人公の名前であり、上記ストーリー演出画像において対戦キャラクタの台詞を示す画像（吹出画像）が表示されたときに、対戦キャラクタは、このエントリーネームを主人公の名前として呼ぶことになる。また、このエントリーネームは、ＲＡＭ３４に記憶されるとともに、上記表示情報は、このエントリーネームに関連付けて記憶される。
【００４５】
次に、遊技者は、操作部１５の操作により、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択する。対戦キャラクタの選択が行われると、選択された対戦キャラクタに係るオープニング演出画像が表示される。このオープニング演出画像が表示されると、対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示装置１３に表示される。
（Ｂ）対戦キャラクタとの対戦
操作部１５の操作により対戦キャラクタが選択されると、遊技者は、対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像を選択することができる。なお、対戦キャラクタとの対戦は、３回行われる。
【００４６】
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が０点になれば、ゲームオーバーとなる。
（Ｃ）ストーリー演出画像の選択
対戦キャラクタとの対戦を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、複数のストーリー演出画像のなかから、遊技者が所望するストーリー演出画像を選択することができる。このストーリー演出画像が表示されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子が表示装置１３に表示される。また、ＣＰＵ３１がカウントした経過時間が図４に示す所定の時間となったときには、各々経過時間に応じた内容の特別ストーリー演出画像が、遊技者の選択肢の一つとして表示されることになる。
【００４７】
上述したように、対戦キャラクタとの対戦は、３回行われるのであるが、１回目と、２回目と、３回目との対戦では、遊技者が選択することができるストーリー演出画像又は特別ストーリー演出画像がそれぞれ異なる。
（Ｄ）ゲームルールの設定
対戦キャラクタとの対戦に勝利した後、次回に行われる対戦では、遊技者及び対戦キャラクタの対戦開始時の得点、「食いタン後付け」の有無、一翻しばり又はニ翻しばり等の麻雀ゲームにおけるゲームルールの設定が行われる。このゲームルールの設定は、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の設定データのなかから、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後に選択されたストーリー演出画像に応じて行われる。このゲームルールの設定は、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に行われるため、遊技者は、対戦毎に異なるゲームルールで麻雀ゲームを行うことができる。
【００４８】
図５は、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４９】
まず、ＣＰＵ３１は、エントリー画像を表示装置１３に表示させる（ステップＳ１０）。このエントリー画像が表示されると、遊技者は、操作部１５を操作することにより上記エントリーネームの入力が可能となる。
【００５０】
次に、ＣＰＵ３１は、エントリーネームの入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、操作部１５の操作によりエントリーネームの入力があったか否かを判断する。
【００５１】
ステップＳ１２においてエントリーネームの入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２に戻す。一方、エントリーネームの入力があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、入力されたエントリーネームをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１４）。
【００５２】
次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタ選択画像を表示する（ステップＳ２０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているキャラクタ選択画像データに基づいて、表示装置１３にキャラクタ選択画像を表示させる。このステップＳ３１の処理を実行すると、遊技者は、複数（例えば、５人）の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
【００５３】
ステップＳ２０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、上記キャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部１５を介して、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタの選択の指示の入力があったか否かを判断する。ステップＳ２２において、対戦キャラクタの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２２に戻す。
【００５４】
一方、ステップＳ２２において、対戦キャラクタの選択指示があったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、オープニング演出画像を表示する（ステップＳ１４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているオープニング演出画像データに基づいて、表示装置１３にオープニング演出画像を表示させる。このステップＳ１４の処理を実行し、表示装置１３にオープニング演出画像が表示されると、ステップＳ２０においてキャラクタ選択画像が表示されているときに選択される対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示される。
【００５５】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ２６）。このステップＳ２６の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、遊技者又は対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が、遊技者の得点が０点になるか、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了するまで繰り返し行われる。
【００５６】
ステップＳ２６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において、対戦キャラクタに勝利していないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【００５７】
一方、ステップＳ２８において、対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、ＣＰＵ３１は、クロック信号発生回路４０から発生されるクロック信号の発生数をカウントしＲＡＭ３４に累積的に一時記憶されている経過時間Ｎが先述し図４に示した所定の時間Ｎ’に達しているか否かの判断を行う（ステップＳ２９）。
【００５８】
そして、このステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は経過時間Ｎが所定の時間Ｎ’に達していないと判断した場合、ストーリー選択画像を表示する（ステップＳ３０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているストーリー選択画像データに基づいて、表示装置１３にストーリー演出画像を表示させる。このステップＳ３０の処理を実行すると、遊技者は、複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データの選択が可能となる。
【００５９】
ステップＳ３０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー演出画像データの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ３２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０においてストーリー選択画像が表示されているときに、操作部１５を介して、複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データの選択の指示の入力があったか否かを判断する。
ステップＳ３２において、ストーリー演出画像データの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３２に戻す。
【００６０】
一方、ステップＳ３２において、ストーリー演出画像データの選択指示があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２において選択されたと判断されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであるか否かを判断する（ステップＳ３４）。なお、このステップＳ３４において、選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであるということは、エントリーネームに係る遊技者が、上記選択されたストーリー演出画像データを過去において既に選択し、当該ストーリー演出画像データに基づくストーリー演出画像が表示装置１３に表示されているということである。
【００６１】
ステップＳ３４において、選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、報知画像を表示させる（ステップＳ３６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されている報知画像データに基づいて、表示装置１３に報知画像を表示させる。このステップＳ３６の処理を実行すると、過去において表示されたストーリー演出画像と同一のストーリー演出画像が選択された旨を報知する画像が、表示装置１３に表示される。
【００６２】
ステップＳ３６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー演出画像データの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ３８）。ステップＳ３８においてストーリー選択画像データの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３８に戻す。
【００６３】
ステップＳ３８において、ストーリー演出画像データの選択指示があったと判断した場合、または、ステップＳ３４において、選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー演出画像データを表示する（ステップＳ４０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３８において選択されたストーリー演出画像データに基づいて、ストーリー演出画像を表示装置１３に表示させる。このストーリー演出画像が表示されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子等が表示装置１３に表示される。
【００６４】
ステップＳ４０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、表示情報をＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４２）。この表示情報は、上述したように、ステップＳ４０において表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データに関する情報であり、上述したステップＳ３４の処理において参照される情報である。
【００６５】
ステップＳ４２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ２６において行われた対戦キャラクタとの対戦が、３回目（最後の）対戦であったか否かを判断する（ステップＳ４４）。
【００６６】
ステップＳ４４において、３回目の対戦ではない（１回目又は２回目の対戦である）と判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２において選択されたストーリー演出画像データと連動して、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の設定データのなかから、一の設定データをＲＡＭ３４に設定することにより、ゲームルールを設定する処理を行う（ステップＳ４６）。このステップＳ４６の処理を実行することにより、次回の対戦において、設定されたゲームルールで対戦キャラクタとの対戦が行われることとなる。
【００６７】
例えば、上述したステップＳ３０において、２つのストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データの選択が可能なストーリー選択画像が表示されているときに、一方のストーリー演出画像データが選択された場合には、上記ゲームルールを、「遊技者の最初の得点が１００００点、対戦キャラクタの最初の得点が１００００点」、「食いタン無し、後付け無し」、「ニ翻しばり」に設定し、他方のストーリー演出画像データが選択された場合には、上記ゲームルールを、「遊技者の最初の得点が５０００点、対戦キャラクタの最初の得点が１００００点」、「食いタン有り、後付け有り」、「一翻しばり」に設定するというように、選択されたストーリー演出画像データに連動して、ゲームルールが設定される。
【００６８】
ステップＳ４６の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２６に戻し、再度対戦キャラクタとの対戦が行われることとなる。
【００６９】
なお、対戦キャラクタとの１回目の対戦と、２回目の対戦と、３回目の対戦とでは、表示されるストーリー選択画像、及び、当該ストーリー選択画像が表示されているときに選択可能となるストーリー演出画像データはそれぞれ異なる。
【００７０】
上述したステップＳ４４において、３回目の対戦であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、インセンティブ画像を表示する（ステップＳ４８）。このインセンティブ画像は、遊技者に再度、この麻雀ゲーム機１０で麻雀ゲームを行う意欲を促進させるための画像であり、例えば、次回に麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを行ったときには、遊技者が対戦することができる対戦キャラクタが、５人から、１人増えて６人になることを示す画像が表示される。
【００７１】
次に、ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は経過時間Ｎが所定の時間Ｎ’に達していると判断した場合、ストーリー選択画像及び経過時間Ｎに応じた内容の特別ストーリー選択画像を表示する（ステップＳ３０’）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているストーリー選択画像データ及び特別ストーリー選択画像データに基づいて、表示装置１３にストーリー演出画像及び特別ストーリー演出画像を表示させる。このステップＳ３０の処理を実行すると、遊技者は、複数のストーリー演出画像データ及び特別ストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データ又は特別ストーリー演出画像データの選択が可能となる。
【００７２】
ステップＳ３０’の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー演出画像データ又は特別ストーリー演出画像データの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ３２’）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０’においてストーリー選択画像及び特別ストーリー選択画像が表示されているときに、操作部１５を介して、複数のストーリー演出画像データ及び特別ストーリー演出画像データのなかから、いずれか一の演出画像データの選択の指示の入力があったか否かを判断する。
【００７３】
ステップＳ３２’において、ストーリー演出画像データ又は特別ストーリー演出画像データのいずれかの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３２’に戻す。
【００７４】
そして、ステップＳ３２’において、ストーリー演出画像データ又は特別ストーリー演出画像データのいずれかの選択指示があったと判断した場合、ＣＰＵ３１はこの選択指示があったのが特別ストーリー演出画像データであるか否かを判断する（ステップＳ３３）。このステップＳ３３において、特別ストーリー演出画像が選択指示されていないと判断したときは、先述したステップＳ３４へ移行し、選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであるか否かを判断する。
【００７５】
一方、ステップＳ３３において、特別ストーリー演出画像が選択指示されていると判断したときは、ＣＰＵ３１は、特別ストーリー演出画像データを表示する（ステップＳ５０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２’において選択された特別ストーリー演出画像データに基づいて、経過時間Ｎに応じた内容の特別ストーリー演出画像を表示装置１３に表示させる。この特別ストーリー演出画像が表示されると、対戦キャラクタが主人公に対して、経過時間に応じた背景画像を含め様々な台詞を話す様子等が表示装置１３に表示される。
【００７６】
ステップＳ５０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ２６において行われた対戦キャラクタとの対戦が、３回目（最後の）対戦であったか否かを判断する（ステップＳ５２）。
【００７７】
ステップＳ５２において、３回目の対戦ではない（１回目又は２回目の対戦である）と判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において選択された特別ストーリー演出画像データと連動して、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の設定データのなかから、一の設定データをＲＡＭ３４に設定することにより、ゲームルールを設定する処理を行う（ステップＳ５４）。このステップＳ５４の処理を実行することにより、次回の対戦において、設定されたゲームルールで対戦キャラクタとの対戦が行われることとなる。設定内容については、ステップＳ４６において説明した内容とほぼ同様である。ステップＳ５４の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２６に戻し、再度対戦キャラクタとの対戦が行われることとなる。
【００７８】
なお、対戦キャラクタとの１回目の対戦と、２回目の対戦と、３回目の対戦とでは、ストーリー選択画像と同様に、表示される特別ストーリー選択画像、及び、当該特別ストーリー選択画像が表示されているときに選択可能となる特別ストーリー演出画像データはそれぞれ異なる。
【００７９】
上述したステップＳ５２において、３回目の対戦であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、インセンティブ画像を表示する（ステップＳ５３）。このインセンティブ画像は、遊技者に再度、この麻雀ゲーム機１０で麻雀ゲームを行う意欲を促進させるための画像であり、例えば、次回に麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを行ったときには、遊技者が対戦することができる対戦キャラクタが、５人から、１人増えて６人になることを示す画像が表示される。
【００８０】
ステップＳ５３の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
なお、図５に示したサブルーチンのステップＳ２０の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、麻雀ゲームが開始されたことを受けて、オープニング演出画像データの選択を可能とするキャラクタ選択画像を表示装置１３に表示する選択画像表示手段として機能する。また、図５に示したサブルーチンのステップＳ３０の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、ストーリー演出画像データの選択を可能とするストーリー選択画像を表示装置１３に表示する選択画像表示手段として機能する。また、図５に示したサブルーチンのステップＳ３０’の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、特別ストーリー演出画像データの選択を可能とする特別ストーリー選択画像を表示装置１３に表示する選択画像表示手段として機能する。
【００８２】
さらに、図５に示したサブルーチンのステップＳ２４の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、キャラクタ選択画像が表示されているときに、選択されたオープニング演出画像データに基づき、オープニング演出画像を表示装置１３に表示する演出画像表示手段として機能する。
【００８３】
また、図５に示したサブルーチンのステップＳ４０の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、ストーリー選択画像が表示されているときに、選択されたストーリー演出画像データに基づき、ストーリー演出画像を表示装置１３に表示する演出画像表示手段として機能する。
【００８４】
さらに、図６に示したサブルーチンのステップＳ５０の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、特別ストーリー選択画像が表示されているときに、選択された特別ストーリー演出画像データに基づき、特別ストーリー演出画像を表示装置１３に表示する特別演出画像表示手段として機能する。
【００８５】
また、図５に示したサブルーチンのステップＳ３４の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像データと、ＲＡＭ３４に記憶された表示情報に係るストーリー演出画像データとが同一であるか否かを判断する判断手段として機能する。
【００８６】
また、図５に示したサブルーチンのステップＳ３６の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像と、ＲＡＭ３４に記憶されて表示情報に係るストーリー演出画像データとが、同一であることを報知する報知手段として機能する。
【００８７】
また、図５に示したサブルーチンのステップＳ４６の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１は、選択されたストーリー演出画像データと連動して、ＲＯＭ３２に記憶されている設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段として機能する一方、図６に示したサブルーチンのステップＳ５４の処理を実行するとき、ＣＰＵ３１は、選択された特別ストーリー演出画像データと連動して、ＲＯＭ３２に記憶されている設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段として機能する。
【００８８】
また、図５に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、操作部１５からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【００８９】
次に、図５に示したサブルーチンが実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について図７から図９を用いて説明する。
【００９０】
図７（ａ）〜（ｃ）、及び、図８（ａ）〜（ｄ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００９１】
図７（ａ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ２０において表示装置１３に表示される上記キャラクタ選択画像である。
【００９２】
図７（ａ）に示す画面画像には、５人の対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されており、画面画像の下側には、「どの女の子にする？」という対戦キャラクタの選択を促す画像が表示されている。この図７（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、５人の対戦キャラクタのうち、左上の対戦キャラクタ（対戦キャラクタＡ）を選択する指示があった場合には、次に、図７（ｂ）に示す画面画像が表示される。
【００９３】
図７（ｂ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ２４において表示装置１３に表示される上記オープニング演出画像である。
【００９４】
図７（ｂ）に示す画面画像の中央より左側には、図７（ａ）に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタＡの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタＡの名前、生年月日、身長、体重、３サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタＡのプロフィールを示す画像が表示されている。
【００９５】
図７（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、遊技者が操作部１５の操作により、５人の対戦キャラクタのうち、中央の上側の対戦キャラクタ（対戦キャラクタＢ）を選択する指示があった場合には、次に、図７（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【００９６】
図７（ｃ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ２４において表示装置１３に表示される上記オープニング演出画像である。
【００９７】
図７（ｃ）に示す画面画像の中央より左側には、図７（ａ）に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタＢの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタＢの名前、生年月日、身長、体重、３サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタＢのプロフィールを示す画像が表示されている。
【００９８】
なお、この図７（ｂ）、（ｃ）に示す画面画像が表示された後、更に、選択された対戦キャラクタ毎に異なるストーリー性を有する動画像等のオープニング演出画像が表示されることとしてもよい。
【００９９】
図７（ａ）〜（ｃ）に示したように、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、遊技者の対戦キャラクタの選択を主体的に行うことができ、当該選択に応じて、それぞれ異なる対戦キャラクタの容姿等を示す画像が表示されるため、遊技者の選択により異なる対戦キャラクタに係るストーリー展開で麻雀ゲームが進行することとなり、従来にはない面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【０１００】
図８（ａ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ３０において表示装置１３に表示される上記ストーリー選択画像である。
【０１０１】
図８（ａ）に示す画面画像の中央より左側には、海辺を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「海に行く？」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、山等を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「山に行く？」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。
【０１０２】
図８（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、いずれかのストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものである場合には、次に、図８（ｂ）に示す画面画像が表示される。
【０１０３】
図８（ｂ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ３６において表示装置１３に表示される上記報知画像である。
【０１０４】
図８（ｂ）に示す画面画像には、図８（ａ）に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の中央には、「この演出画像は、一度見ました。もう一度見たいときは、再度選択してください。」という過去において表示されたストーリー演出画像と、選択されたストーリー演出画像とが同一である旨を報知する画像が表示される。
【０１０５】
また、図８（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の左側の選択肢に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図８（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【０１０６】
図８（ｃ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４０において表示装置１３に表示される上記ストーリー演出画像である。
【０１０７】
図８（ｃ）に示す画面画像には、図８（ａ）に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「ねえタカシくん、この水着似合ってるかな？」という対戦キャラクタが、主人公に対して話す台詞を示す画像（吹出画像）とが表示されている。
【０１０８】
さらに、図８（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の右側の選択肢に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図８（ｄ）に示す画面画像が表示される。
【０１０９】
図８（ｄ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４０において表示装置１３に表示される上記ストーリー演出画像である。
【０１１０】
図８（ｄ）に示す画面画像には、図８（ａ）に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「空気がおいしいね、タカシくん。」という対戦キャラクタが主人公に対して話す台詞を示す画像（吹出画像）とが表示されている。
【０１１１】
図９（ａ）及び図９（ｂ）に示す画面画像は、図６に示したサブルーチンのステップＳ３０’において表示装置１３に表示される上記特別ストーリー選択画像である。図９（ａ）においては、ＣＰＵ３１が経過時間Ｎが所定の時間Ｎ’として２月１４日に達していると判断し、遊技者に対して今日が２月１４日でイベント日になっており、通常のストーリー演出画像以外に、バレンタインデーに関する特別のストーリー演出画像も選択肢に入り、いずれかを選択するように促す画像が表示されている。また、図９（ｂ）においては、遊技者がイベントストーリーを選択した場合に表示される画像であって、バレンタインデーに関する特別ストーリー選択画像が表示されており、遊技者に対して左側か右側のいずれかのキャラクタが登場する特別ストーリー演出画像を選択することを促す画像が表示される。
【０１１２】
また、図９（ｃ）に示す画面画像は、図６に示したサブルーチンのステップＳ５０において表示装置１３に表示されるバレンタインデーに関する特別ストーリー演出画像である。
【０１１３】
図９（ｃ）に示す画面画像には、図９（ｂ）に示し遊技者によって選択された右側のキャラクタ画像が表示されており、遊技者に対して「選んでくれてありがと。どこかデートに行こうよ」という対戦キャラクタが、遊技者に対して話す台詞を示す画像（吹出画像）が表示されている。
【０１１４】
このような特別ストーリー演出画像については、ＣＰＵ３１がカウントした経過時間Ｎによってその表示内容が異なり、例えば、ＣＰＵ３１がカウントした経過時間Ｎが１２月２４日に達したときには、表示装置１３にはクリスマスに関する特別ストーリー選択画像及び遊技者の選択に応じて特別ストーリー演出画像（図１０（ａ）参照）が表示される。
【０１１５】
また、図５のフローチャートには示していないが、ステップＳ１４とステップＳ２０との間において、遊技者が操作部１５を用いて自身の誕生日を入力し、これをＲＡＭ３４に一時記憶させることにより、ＣＰＵ３１のカウントした経過時間Ｎが上記入力した誕生日に達したとき、遊技者に対して誕生日をお祝いしてくれるような特別ストーリー選択画像及び遊技者の選択に応じて特別ストーリー演出画像（図１０（ｂ）参照）が表示装置に表示される。
【０１１６】
図１〜図１０を用いて説明したように、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に、選択画像が表示されて、遊技者が演出画像を選択することができ、遊技者の選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有する演出画像が表示されることになる。その結果、遊技者が所望する演出画像データを選択することができ、遊技者の選択によりストーリーの展開が刻々と変化するという従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【０１１７】
また、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【０１１８】
第１実施形態では、麻雀ゲームを開始したときにキャラクタ選択画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときにストーリー選択画像が表示される場合について説明したが、本発明において、上記選択画像が表示される条件としては特に限定されるものではなく、例えば、遊技者が和了したとき、遊技者の得点が所定の得点（例えば、３００００点）に達したとき、遊技者が特定の成立役で和了したとき等に、選択画像が表示されることとしてもよい。
［第２実施形態］
以下の第２実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
【０１１９】
第２実施形態に係る携帯電話機における処理は、図１１に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、ここでは、携帯電話機について説明することにする。
【０１２０】
図１１は、第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
携帯電話機１００が備える表示装置１１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。さらに、表示装置１１３には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されていてもよい。
【０１２１】
また、携帯電話機１００は、操作手段である操作ボタン１１４及び１２個の操作ボタン１１５を備えている。遊技者は、例えば、操作ボタン１１３を操作することにより、遊技者の手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン１１４を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【０１２２】
図１２は、図１１に示した携帯電話機１００の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
【０１２３】
図１２に示すように、携帯電話機１００の内部には、制御部１３０が備えられている。この制御部１３０は、セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）１２１と、ＲＯＭ１２２と、ＲＡＭ１２３と、送受信部１２４と、入出力バス１２８と、入力信号回路１２６と、ＬＦコントローラ／アンプ１２７と、表示制御回路１３６とを備えている。
【０１２４】
入力信号回路１２６には、操作ボタン１１４及び操作ボタン１１５が接続されている。また、入力信号回路１２６は、入出力バス１２８を介してＣＰＵ１２１に接続されている。入出力バス１２８には、ＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３も接続されている。
【０１２５】
ＲＯＭ１２２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するプログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ１２２には、上記オープニング演出画像データ、上記ストーリー演出画像データ、上記キャラクタ選択画像データ、上記ストーリー選択画像データが、それぞれ複数記憶されている。さらに、ＲＯＭ１２２には、上記設定データ、上記報知画像データ、上記音のデータ等が記憶されている。
入出力バス１２８には、送受信部１２４も接続されている。この送受信部１２４は、上述した通信回路１１６を介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス１２８には、移動無線通信部１３１とＬＦコントローラ／アンプ１２７とが接続されており、ＬＦコントローラ／アンプ１２７には、スピーカ１３４とマイクロフォン１２９とが接続されている。移動無線通信部１３１はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
【０１２６】
また、入出力バス１２８には、表示制御回路１３６も接続されている。表示制御回路１３６は、表示装置１１３が接続されており、ＣＰＵ２１における演算処理の結果に応じて表示装置１１３に表示信号を供給する。
【０１２７】
第２実施形態に係る携帯電話機１００において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等（以下、プログラム等ともいう）がＲＯＭ１２２等に記憶されていてもよく。また、外部のサーバ等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
【０１２８】
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機１００に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機１００において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【０１２９】
【発明の効果】
本発明によれば、カウント手段によってカウントされた時間が所定の時間になったときに、遊技者が選択した演出画像データに基づいて、特別の演出画像が表示手段に表示するので、そのときどきに応じたストーリーを遊技者に楽しませることが可能となり、より飽きを感じることなく麻雀ゲームを楽しませることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】カウントされた経過時間と、特別ストーリー演出画像の内容との関係を説明するための説明図である。
【図５】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートであって、特別ストーリー演出画像を表示させるフローチャートである。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図であって、特別ストーリー選択画像及び特別ストーリー演出画像を示す図である。
【図１０】（ａ）、（ｂ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示し、特別ストーリー演出画像の変形例を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図１２】図１１に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
１０・・・麻雀ゲーム機
１１・・・筐体
１３・・・表示装置
１４・・・操作盤
１５・・・操作部
１６・・・操作ボタン
１７・・・操作ボタン
１８・・・硬貨投入口
３０・・・制御部
３１・・・ＣＰＵ
３２・・・ＲＯＭ
３４・・・ＲＡＭ
３５・・・サウンド回路
３７・・・サウンドアンプ
３８・・・インターフェイス回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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