(57)【要約】  【構成】  音楽ゲーム装置１０はＬＣＤ１４およびスピーカ３２を含み、ＬＣＤ１４上にはタッチパネル２２が形成される。ＬＣＤ１４には、たとえば曲に合わせた動画オブジェクト画像が表示される。プレイヤが動画オブジェクト画像に直接触れるようにしてタッチパネル２２上にタッチすると、タッチ入力データと、動画オブジェクト画像を表示する位置とが、所定の関係であるかどうかが比較される。その比較結果に応じて、たとえばタッチ操作が成功した場合とそうでない場合とで、異なるサウンドが生成されて、スピーカ３２から出力される。  【効果】  動画オブジェクト画像をタッチパネルを介してあたかも直接触るかのような操作によって、そのタッチ操作の結果に応じた音を出力できるので、新しい操作感と体験を可能にする。しかも簡単な操作で楽しむことができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも表示手段と音声出力手段とを備える音楽ゲーム装置であって、
前記表示手段に重ねて形成され、プレイヤが触れることにより少なくともタッチした位置のデータを含むタッチ入力データを入力するためのタッチパネル、
動画オブジェクト画像を生成して前記表示手段に表示するオブジェクト生成手段、
前記タッチ入力データと、前記オブジェクト生成手段が前記表示手段に前記動画オブジェクト画像を表示する位置とが、所定の関係であるかどうかを比較する比較手段、および
前記比較手段による比較結果に応じたサウンドを生成するサウンド生成手段を備え、
前記音声出力手段は、前記サウンド生成手段によって生成されたサウンドを出力する、音楽ゲーム装置。
【請求項２】
前記サウンド生成手段は、
前記タッチ入力データと前記動画オブジェクト画像を表示する位置とが所定の関係であると判断されたときに第１のサウンドを生成し、
前記タッチ入力データと前記動画オブジェクト画像を表示する位置とが所定の関係でないと判断されたときには、第１のサウンドとは異なる第２のサウンドを生成する、請求項１記載の音楽ゲーム装置。
【請求項３】
前記動画オブジェクト画像の状態を一時記憶する状態一時記憶手段を更に備え、
前記比較手段は、前記タッチ入力データと、前記オブジェクト生成手段が前記表示手段に前記動画オブジェクト画像を表示する位置と、前記状態一時記憶手段に記憶された前記状態とが、所定の関係であるかどうかを比較する、請求項１または２記載の音楽ゲーム装置。
【請求項４】
少なくとも１つの曲を演奏するための曲データを記憶する曲データ記憶手段をさらに備え、
前記オブジェクト生成手段は、前記曲の演奏に合うように前記動画オブジェクト画像を生成して前記表示手段に表示し、
前記サウンド生成手段は、前記曲データに基づいて、前記比較手段による比較結果に応じたサウンドを生成する、請求項１ないし３のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項５】
前記比較手段の比較結果に応じて前記動画オブジェクト画像の出現方法を変更するオブジェクト変更手段をさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項６】
少なくとも、表示手段と、音声出力手段と、前記表示手段に重ねて形成され、プレイヤが触れることにより少なくともタッチした位置のデータを含むタッチ入力データを入力するためのタッチパネルとを備えるゲーム装置を、音楽ゲーム装置として機能させるための音楽ゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
動画オブジェクト画像を生成して前記表示手段に表示するオブジェクト生成ステップ、
前記タッチ入力データと、前記オブジェクト生成ステップによって前記表示手段に前記動画オブジェクト画像を表示する位置とが、所定の関係であるかどうかを比較する比較ステップ、
前記比較ステップによる比較結果に応じたサウンドを生成するサウンド生成ステップ、および
前記音声出力手段から前記サウンド生成手段によって生成されたサウンドを出力する出力ステップを実行させる、音楽ゲームプログラム。
【請求項７】
前記サウンド生成ステップは、
前記タッチ入力データと前記動画オブジェクト画像を表示する位置とが所定の関係であると判断されたときに第１のサウンドを生成し、
前記タッチ入力データと前記動画オブジェクト画像を表示する位置とが所定の関係でないと判断されたときには、第１のサウンドとは異なる第２のサウンドを生成する、請求項６記載の音楽ゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、前記動画オブジェクト画像の状態を一時記憶する状態一時記憶手段を更に備え、
前記比較ステップは、前記タッチ入力データと、前記オブジェクト生成ステップによって前記表示手段に前記動画オブジェクト画像を表示する位置と、前記状態一時記憶手段に記憶された前記状態とが、所定の関係であるかどうかを比較する、請求項６または７記載の音楽ゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、少なくとも１つの曲を演奏するための曲データを記憶する曲データ記憶手段をさらに備え、
前記オブジェクト生成ステップは、前記曲の演奏に合うように前記動画オブジェクト画像を生成して前記表示手段に表示し、
前記サウンド生成ステップは、前記曲データに基づいて、前記比較ステップによる比較結果に応じたサウンドを生成する、請求項６ないし８のいずれかに記載の音楽ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記比較ステップの比較結果に応じて前記動画オブジェクト画像の出現方法を変更するオブジェクト変更ステップをさらに備える、請求項６ないし９のいずれかに記載の音楽ゲームプログラム。
【請求項１１】
少なくとも表示手段と音声出力手段とを備える音楽ゲーム装置であって、
前記表示手段に重ねて形成され、プレイヤが触れることにより少なくともタッチした位置のデータを含むタッチ入力データを入力するためのタッチパネル、
少なくとも１つの曲を演奏するための曲データを記憶する曲データ記憶手段、
前記曲の演奏に合うように動画オブジェクト画像を生成して前記表示手段に表示するオブジェクト生成手段、
前記動画オブジェクト画像の状態を一時記憶する状態一時記憶手段、
前記タッチ入力データと、前記オブジェクト生成手段が前記表示手段に前記動画オブジェクト画像を表示する位置と、前記状態一時記憶手段に記憶された前記状態とが、所定の関係であるかどうかを比較する比較手段、および
前記比較手段によって、前記タッチ入力データと前記動画オブジェクト画像を表示する位置と前記状態とが所定の関係であると判断されたときに、前記曲データに基づいて第１のサウンドを生成し、前記タッチ入力データと前記動画オブジェクト画像を表示する位置と前記状態とが所定の関係でないと判断されたときには、前記曲データに基づいて第１のサウンドとは異なる第２のサウンドを生成するサウンド生成手段を備え、
前記音声出力手段は、前記サウンド生成手段によって生成されたサウンドを出力する、音楽ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は音楽ゲーム装置および音楽ゲームプログラムに関し、特にたとえば、少なくとも表示手段と音声出力手段とを備え、タッチパネルの重ねられた表示画面のオブジェクトに触れるように操作することに応じてサウンドを発生させるような、音楽ゲーム装置および音楽ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽をゲームの要素に取り入れた、音楽ゲームというジャンルのゲームが多く知られている。たとえば、特許文献１に記載の音楽演出ゲームでは、ＴＶ画面に表示された縦方向に配置された複数のトラックを、アイコン（オブジェクト）が音楽演奏に合わせて落下してくる。複数のトラックはそれぞれ、ゲーム機の筐体の所定位置に設けられた複数の操作スイッチのそれぞれの操作時期を個別に示すために設けられている。各トラックの下端部に固定的に設定された演出操作位置にアイコンが達したとき、そのトラックに対応する操作スイッチの操作時期が到来する。この操作時期に合わせてプレイヤが該当する操作スイッチを操作することによって、あたかも音楽を演奏しているかのような効果を醸し出しながらゲームをプレイする。プレイヤは各トラックの操作時期に合わせて該当する操作スイッチを操作できたかどうかについて評価される。
【０００３】
また、特許文献２では、ピアノ鍵盤の画像が配置された表示画面と、その表示画面上に形成されたタッチパネルを含むコントローラとを用いて、ピアノ鍵盤の画像を叩くと、別画面のピアノの画像に合わせて音が出るような音楽ゲームが開示されている。
【０００４】
また、特許文献３では、タッチパネルを使用した神経衰弱ゲームが開示されている。その中で、カードをタッチするとき、同じ音が鳴るように設定されたカードをタッチしたときに限って音が鳴るようなゲームが開示されている。
【特許文献１】特許第２９２２５０９号
【特許文献２】特開平６−２８５２５９号
【特許文献３】特開平８−３２３０４５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されたゲームの操作は、音楽に合わせて、画面を見ながらスイッチを押したり叩いたりするだけである。従って、本来的には従来のゲームと同じように、画面の変化に応じたボタン操作をプレイヤに強いるという意味では、今までと同じ操作を単に音楽に応用しただけであって、新しい操作感と体験を可能にするようなゲームではなかった。また、画面に表示されるアイコン画像と操作スイッチとの対応関係を完全に把握していないと操作が難しく、熟練しないとゲームプレイを楽しめないという問題もあった。
【０００６】
特許文献２に開示されたゲームは、コントローラに表示される鍵盤を触ることで、画面に表示されたピアノ画像から音が出るかのような操作を可能にしているが、コントローラを操作したことに応じて画面の変化と音とを楽しむことに変わりなく、新しい操作感と体験を可能にするようなゲームではなかった。
【０００７】
また、特許文献３に開示されたゲームは、本来的にはカードゲームであって、一致した音に対応したカードを選んで始めて音がなるものである。従って、本来的には音楽をゲーム化したものでは無い上、表示画面上にタブレット入力手段を備えてはいるが、このような入力形態を活かしたゲームではなく、新しい操作感と体験を可能にするものではなかった。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新しい操作感と体験を可能にする、音楽ゲーム装置および音楽ゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
それゆえに、この発明の主たる目的は、表示画面上に形成されたタッチパネルを用意し、一方で画面上にたとえば音符や図形などのオブジェクトを表示することにより、プレイヤがタッチパネルを介してあたかも画面のオブジェクトに触るかのような操作を行うことで音を出すような、新しい操作感と体験を可能にし、しかも簡単な操作で楽しめる、音楽ゲーム装置および音楽ゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明の更なる目的は、表示画面上のオブジェクトに上手く触れるとゲームを上手くプレイしているということになり、綺麗に聞こえる音が鳴るようにし、そうでないときには、ゲームを上手くプレイできていないということになり、違和感を覚えるような音、例えば雑音や、演奏される音楽の和音と合わないような不協和音などを発生させて、表示画面へのタッチと耳とによる、新しい操作感と体験を可能にするような音楽ゲーム装置および音楽ゲームプログラムを提供することである。
【００１１】
この発明のその他の目的は、よりゲーム性を高めながら新しい操作感を備え、新しい体験を可能にする音楽ゲーム装置および音楽ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１の発明は、少なくとも表示手段と音声出力手段とを備える音楽ゲーム装置である。この音楽ゲーム装置は、タッチパネル、オブジェクト生成手段、比較手段およびサウンド生成手段を備える。タッチパネルは、表示手段に重ねて形成され、プレイヤが触れることにより少なくともタッチした位置のデータを含むタッチ入力データを入力するためのものである。オブジェクト生成手段は、動画オブジェクト画像を生成して表示手段に表示する。比較手段は、タッチ入力データと、オブジェクト生成手段が表示手段に動画オブジェクト画像を表示する位置とが、所定の関係であるかどうかを比較する。サウンド生成手段は、比較手段による比較結果に応じたサウンドを生成する。音声出力手段は、サウンド生成手段によって生成されたサウンドを出力する。
【００１３】
請求項１の発明では、音楽ゲーム装置（１０：相当する参照符号。以下同じ。）は、少なくとも表示手段（１４）と音声出力手段（３２、４２、７４、Ｓ５）とを備える。タッチパネル（２２）は、表示手段に重ねて形成され、プレイヤが触れることによって、タッチ入力データを入力する。タッチ入力データは少なくともタッチした位置の座標データを含む。オブジェクト生成手段（４２、５２、５８、６０、９６、Ｓ５）は、動画オブジェクト画像（１１０）を生成して表示手段に表示する。この音楽ゲーム装置では、プレイヤは、この動画オブジェクト画像に直接触れるようにタッチパネル上にタッチすることによって、ゲームをプレイする。そして、比較手段（４２、９８、Ｓ９）は、タッチ入力データと、動画オブジェクト画像を表示する位置とが、所定の関係であるかどうかを比較する。所定の関係としては、たとえば、タッチ位置と表示位置（範囲）との一致、さらに表示位置が所定位置にあるか、あるいはタッチ位置と表示位置との一致が所定回数連続したか等が判定されてよく、つまり、タッチ操作が成功したか否かが判定される。サウンド生成手段（４２、７４、９８、Ｓ９）は、比較結果に応じたサウンドを生成する。そして、音声出力手段は、生成されたサウンドを出力する。したがって、請求項１の発明によれば、動画オブジェクト画像をタッチパネルを介してあたかも直接触るかのような簡単な操作によって、そのタッチ操作の結果に応じた音を出力することができるので、プレイヤに新しい操作感と体験をもたらすことができる。
【００１４】
請求項２の発明は、請求項１に従属する音楽ゲーム装置であって、サウンド生成手段は、タッチ入力データと動画オブジェクト画像を表示する位置とが所定の関係であると判断されたときに第１のサウンドを生成し、タッチ入力データと動画オブジェクト画像を表示する位置とが所定の関係でないと判断されたときには、第１のサウンドとは異なる第２のサウンドを生成する。
【００１５】
請求項２の発明では、サウンド生成手段は、比較結果としてタッチ位置と表示位置とが所定の関係であったときに第１のサウンドを生成し、タッチ位置と表示位置とが所定の関係でなかったときには第１のサウンドとは異なる第２のサウンドを生成する。つまり、たとえば、タッチ操作が成功した場合の第１のサウンドとしては正常で綺麗な音が生成され、タッチ操作が失敗した場合の第２のサウンドとしてはたとえば不協和音や雑音等を含むような綺麗ではない劣化した音が生成されてよい。したがって、請求項２の発明によれば、プレイヤに新しい操作感と体験をもたらすことができる。
【００１６】
請求項３の発明は、請求項１または２に従属する音楽ゲーム装置であって、動画オブジェクト画像の状態を一時記憶する状態一時記憶手段を更に備える。比較手段は、タッチ入力データと、オブジェクト生成手段が表示手段に動画オブジェクト画像を表示する位置と、状態一時記憶手段に記憶された状態とが、所定の関係であるかどうかを比較する。
【００１７】
請求項３の発明では、状態一時記憶手段（９６）は動画オブジェクト画像の状態を一時記憶する。このオブジェクトの状態としては、たとえばタッチ可能であるか否か、タッチに最適かなどの各状態や、画像の表示状態等が記憶されてよい。そして、比較手段は、タッチ位置と、オブジェクトの表示位置と、オブジェクトの状態とが、所定の関係にあるかどうかを比較する。したがって、請求項３の発明によれば、オブジェクトの状態が設定されて比較されるので、たとえば特定の状態になったときにタッチすることが求められてよく、その状態を含めた比較結果に応じた音が出力される。したがって、新しい操作感と体験とを可能にし、かつゲーム性をより高めることができる。
【００１８】
請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかに従属する音楽ゲーム装置であって、少なくとも１つの曲を演奏するための曲データを記憶する曲データ記憶手段をさらに備える。オブジェクト生成手段は、曲の演奏に合うように動画オブジェクト画像を生成して表示手段に表示し、サウンド生成手段は、曲データに基づいて、比較手段による比較結果に応じたサウンドを生成する。
【００１９】
請求項４の発明では、曲データ記憶手段（８４）は、少なくとも１つの曲を演奏するための曲データを記憶する。オブジェクト生成手段は、曲の演奏に合うように動画オブジェクト画像を生成して表示手段に表示する。たとえば、動画オブジェクト画像には、曲の演奏の一部が対応付けられてよい。サウンド生成手段は、曲データに基づいて、比較手段による比較結果に応じたサウンドを生成する。したがって、請求項４の発明によれば、タッチ操作の結果に応じて曲の演奏が出力されるので、新しい操作感と体験を可能にしながら、ゲーム性を更に高めることができる。
【００２０】
請求項５の発明は、請求項１ないし４のいずれかに従属する音楽ゲーム装置であって、比較手段の比較結果に応じて動画オブジェクト画像の出現方法を変更するオブジェクト変更手段をさらに備える。
【００２１】
請求項５の発明では、オブジェクト変更手段（４２、７６、７８、Ｓ４７、Ｓ８１）は、タッチ操作の結果に応じて、動画オブジェクト画像の出現方法を変更する。出現方法として、たとえば、動画オブジェクト画像のサイズ、出現時間、出現度などが変更される。したがって、請求項５の発明によれば、プレイヤのタッチ操作の結果に応じて、タッチ対象であるオブジェクトの出現方法が変更されるので、操作性に影響を与えることができ、ゲーム性をより高めた操作感と体験を可能にする。
【００２２】
請求項６の発明は、少なくとも、表示手段と、音声出力手段と、表示手段に重ねて形成され、プレイヤが触れることにより少なくともタッチした位置のデータを含むタッチ入力データを入力するためのタッチパネルとを備えるゲーム装置を、音楽ゲーム装置として機能させるための音楽ゲームプログラムである。この音楽ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、オブジェクト生成ステップ、比較ステップ、サウンド生成ステップ、および出力ステップを実行させる。オブジェクト生成ステップは、動画オブジェクト画像を生成して表示手段に表示する。比較ステップは、タッチ入力データと、オブジェクト生成ステップによって表示手段に動画オブジェクト画像を表示する位置とが、所定の関係であるかどうかを比較する。サウンド生成ステップは、比較ステップによる比較結果に応じたサウンドを生成する。出力ステップは、音声出力手段からサウンド生成手段によって生成されたサウンドを出力する。
【００２３】
請求項６−１０の発明によっても、請求項１−５の発明と同様に、新しい操作感と体験をもたらすことができる。
【００２４】
請求項１１の発明は、少なくとも表示手段と音声出力手段とを備える音楽ゲーム装置である。この音楽ゲーム装置は、タッチパネル、曲データ記憶手段、オブジェクト生成手段、状態一時記憶手段、比較手段、およびサウンド生成手段を備える。タッチパネルは、表示手段に重ねて形成され、プレイヤが触れることにより少なくともタッチした位置のデータを含むタッチ入力データを入力するためのものである。曲データ記憶手段は、少なくとも１つの曲を演奏するための曲データを記憶する。オブジェクト生成手段は、曲の演奏に合うように動画オブジェクト画像を生成して表示手段に表示する。状態一時記憶手段は、動画オブジェクト画像の状態を一時記憶する。比較手段は、タッチ入力データと、オブジェクト生成手段が表示手段に動画オブジェクト画像を表示する位置と、状態一時記憶手段に記憶された状態とが、所定の関係であるかどうかを比較する。サウンド生成手段は、比較手段によって、タッチ入力データと動画オブジェクト画像を表示する位置と状態とが所定の関係であると判断されたときに、曲データに基づいて第１のサウンドを生成し、タッチ入力データと動画オブジェクト画像を表示する位置と状態とが所定の関係でないと判断されたときには、曲データに基づいて第１のサウンドとは異なる第２のサウンドを生成する。音声出力手段は、サウンド生成手段によって生成されたサウンドを出力する。
【００２５】
請求項１１の発明によっても、請求項１−４の発明と同様に、新しい操作感と体験を可能にするとともに、よりゲーム性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、プレイヤが画面上の動画オブジェクト画像をタッチパネルを介してあたかも直接触るかのような操作を行うことによって、そのタッチ操作の結果に応じた音を出力することができるので、新しい操作感と体験を可能にするような音楽ゲーム装置を提供できる。しかも、動画オブジェクト画像に直接触るように操作すればよいので、簡単な操作でゲームプレイを楽しむことができる。
【００２７】
また、画面上のオブジェクトが上手くタッチされたときには、ゲームを上手くプレイしているということとなり、綺麗に聞こえる音が鳴るようにし、そうでないときには、ゲームを上手くプレイしていないと判断して、違和感を覚えるような（劣化した）音、例えば雑音や、演奏される音楽の和音と合わないような不協和音などを発生するので、表示画面へのタッチと耳とによる、新しい操作感と体験を可能にするような音楽ゲーム装置を提供できる。
【００２８】
また、画面上に表示されるオブジェクトには、たとえばタッチ可能であるか否かなどの状態が設定されるので、状態を含めた比較結果に応じた音が出力され、たとえば特定の状態になったときにタッチすることが求められたりする。したがって、新しい操作感と体験とを可能にし、かつゲーム性をより高めた音楽ゲーム装置を提供できる。
【００２９】
また、曲の演奏に合わせて表示されるオブジェクトをタッチすることによって、その結果に応じた演奏の音が出力されるので、新しい操作感と体験を可能にしながら、なおかつゲーム性を更に高めた音楽ゲーム装置を提供できる。
【００３０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１を参照して、この発明の一実施例である音楽ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」ともいう。）１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３２】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３３】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄおよび２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）が設けられる。
【００３４】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３５】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３６】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３７】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３８】
動作スイッチ２０Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３９】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【００４０】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４１】
この実施例では、たとえば、タッチパネル２２の設けられるＬＣＤ１４にはプレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１２にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面には、スティック２４等で操作（タッチ）可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる。プレイヤはＬＣＤ１４に表示されたオブジェクトをスティック２４等で直接触れるようにしてタッチパネル２２上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえばＬＣＤ１４の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。
【００４２】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）を有する構成となるのである。
【００４３】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４４】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４５】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４６】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４７】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４８】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４９】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５０】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ、音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５１】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５２】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令） を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５３】
なお、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、ＲＡＭ４８にアクセスして取得する。
【００５４】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００５５】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５６】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００５７】
図３にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８はプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０にはメモリカード２８のＲＯＭ２８ａからゲームプログラムがロードされる。この実施例のゲームプログラムはサウンド発生プログラム７４、サウンドオブジェクト表示プログラム７６およびタッチ判定プログラム７８ならびにゲームに必要なその他の各種プログラムを含む。
【００５８】
サウンド発生プログラム７４は、後述するサウンドデータおよび曲データ等を用いて音を出力するためのプログラムである。サウンドオブジェクト表示プログラム７６は、後述する曲データ等を用いて、スティック２４等によってタッチ可能なサウンドオブジェクトを表示するためのプログラムである。また、タッチ判定プログラム７８は、プレイヤによるタッチパネル２２への操作に基づいて、サウンドオブジェクトへのタッチがあったかどうかを判定し、その判定結果に応じて、音の生成やサウンドオブジェクトの表示などを制御するためのものである。
【００５９】
データ記憶領域７２には、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ２８ｂからロードされたデータやゲーム処理に応じて生成されたデータ等が記憶される。データ記憶領域７２は、タッチパネル入力データバッファ領域８０、サウンドデータ領域８２、曲データ領域８４、ゲームオーバーフラグ領域８６、連続正解カウント領域８８、グレート発生カウント領域９０、音声レベル領域９２、ボタンレベル領域９４、タッチ音符情報領域９６、音声チャンネルへの入力情報領域９８および音声出力バッファ領域１００等を含む。
【００６０】
タッチパネル入力データバッファ領域８０には、タッチパネル２２からＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に与えられたタッチ入力データすなわち少なくともタッチ位置の座標データを含むデータが記憶される。
【００６１】
サウンドデータ領域８２には、たとえば複数の楽器ないしパートごとの音波形データが記憶される。曲データ領域８４には、この実施例の音楽ゲームで用いられる複数の楽曲について、たとえば、楽曲の音を生成したり楽曲のサウンドオブジェクトを表示したりするためのデータが記憶される。
【００６２】
次の図４に曲データの内容の一例が示される。この図４を参照して、曲データは、複数（この実施例では１０）のチャンネルごとの演奏を制御するための楽譜データを含む。各チャンネルは１つまたは複数の楽器ないしパートに対応付けられたものであってよい。このチャンネルごとの楽譜データと音波形データとに基づいて、各チャンネルの音がミックスされた実際に出力する音のデータが生成されることとなる。この実施例では、楽譜データは、さらに、正常な音を生成するための楽譜データＡと、劣化した音を生成するための楽譜データＢとの２種類のデータを含む。ここで、楽譜データＡの正常な音とは、たとえば音楽として楽しむことのできる本来想定された綺麗な音を意味する。一方、楽譜データＢの劣化した音とは、たとえば、本来想定された綺麗な音ではない音であり、音楽として楽しむことができるとはいえないような音を意味する。さらに言えば、それはたとえば人に不快感を与えたり違和感を覚えさせたりするような音であり、一例として、雑音や演奏される音楽の和音と合わないような不協和音などを含む演奏となるものであったり、あるいは有名な楽曲の場合には、本来の音とは音程や音長等の異なる音を含む演奏となるものであったりしてよい。なお、この実施例では、楽譜データのレベル付けをしており、楽譜データＡがレベルＡで、楽譜データＢがレベルＢで識別される。
【００６３】
曲データはまた、タッチ音符出現パターンデータ、エフェクト情報、および各種音声初期設定情報等を含む。
【００６４】
タッチ音符出現パターンデータは、タッチパネル２２の設けられる側のＬＣＤ１４に表示すべきサウンドオブジェクトとしてのタッチ音符の表示を制御するためのデータであり、たとえばタッチ音符の種別、軌跡、出現度等に関する情報を含む。タッチ音符は、当該曲の演奏に合うようにして次々と表示されるオブジェクトであり、タッチ音符がプレイヤによってタッチされることによって、そのタッチ音符に対応付けられた、曲の一部に相当する音が出力される。
【００６５】
タッチ音符の種別は、たとえば使用される画像のサイズや種類等を示す情報を含み、たとえば初期値として所定のレベルが設定されている。タッチ音符のサイズがレベルアップされるとその画像サイズが小型化され、レベルダウンされると大型化される。この実施例では、後述するように、タッチ音符のサイズがボタンレベルと関連付けられている。
【００６６】
タッチ音符の軌跡は、そのタッチ音符が現れてから消滅するまでに移動する位置とその時刻とを示す情報を含む。この軌跡データとしては、複数の種類が準備されていて、たとえばランダムにあるいは所定の順に選択されてよい。タッチ音符の移動位置や移動速度等の動きは、曲のたとえばテンポ、メロディ、拍子、音符または小節等の要素に合わせて連動するものであってよい。
【００６７】
タッチ音符の出現度は、演奏される音に対して、どの程度の割合でタッチ音符を表示するのかを示す情報を含む。たとえば１つのタッチ音符を表示するのに空けるべき時間間隔が、たとえば音符、拍または小節等の長さないし時間単位に関連付けられたレベル等によって設定される。この出現度もたとえば初期値として所定のレベルが設定されている。出現度数がレベルアップされると、一定時間当たりに表示されるタッチ音符の数が増加され、レベルダウンされると減少される。
【００６８】
さらに、タッチ音符出現パターンデータは、たとえば出現時間に関する情報等も含んでよい。このタッチ音符の出現時間は、タッチ音符が表示されている時間を示す情報を含み、たとえば初期値として所定のレベルが設定される。タッチ音符の出現時間がレベルアップされるとタッチ音符の表示時間が短くされ、レベルダウンされると長くされる。
【００６９】
このようなタッチ音符出現パターンデータに基づいて、タッチ音符をタッチ可能な、つまり、プレイヤがタッチすべきタイミングが決定されることとなる。
【００７０】
また、エフェクト情報は、演奏する音に付与する、たとえばリバーブ、エコーまたはイコライザ等のようなエフェクト（音響効果）に関する情報を含み、たとえば初期値として所定のレベルが設定されている。エフェクト情報がレベルアップされると、そのエフェクトがより高められた音が出力されることとなる。
【００７１】
各種音声初期設定情報は、たとえば、ゲーム開始時における、音声レベル、グレート発生カウント、連続正解カウント、およびボタンレベル等に関する情報を含む。ゲーム開始時の楽曲の正常さないし綺麗さは、この音声レベルの初期値に対応して設定されている。音声レベルの初期値は基本的には最高状態に設定され、つまり、ゲーム開始時には楽曲は正常なあるいは綺麗な音で演奏され始める。しかし、曲によっては良くないレベルから開始されるということもあり得る。
【００７２】
たとえば、この実施例では、各チャンネル用の楽譜データとして、レベルＡまたはレベルＢのいずれが使用されるかが、音声レベルに応じて決定される。音声レベルと各チャンネルとの対応関係の一例としては、音声レベルの値とチャンネルの番号とが対応付けられてよい。つまり、たとえば、音声レベルが１０の場合には全１０チャンネルの楽譜データとしてレベルＡが使用され、また、音声レベルが９の場合には、チャンネル１−９用の楽譜データとしてレベルＡが使用されるが、チャンネル１０用の楽譜データとしてはレベルＢが使用され、また、音声レベルが０の場合には、全１０チャンネルの楽譜データとしてレベルＢが使用される。この場合には、レベルＡの楽譜データの使用される数によって、出力される音楽の正常さないし綺麗さが表現される。
【００７３】
なお、音声レベルと各チャンネルの対応関係は上述のものに限られず、他の実施例では、たとえば音声レベルに対応付けて全チャンネルの使用データを規定したテーブルを準備しておいて、このテーブルに従って全チャンネルに対する処理を決定するようにしてもよい。この場合には、各チャンネルにおけるレベルＡまたはレベルＢの使用の組み合わせによって、出力される音楽の正常度ないし綺麗度が表現される。
【００７４】
曲データはさらに各種画像データを含む。この画像データは、サウンドオブジェクトとしてのタッチ音符の画像データを含み、たとえばタッチ音符の種別ごと、すなわち、そのサイズや種類等ごとの画像データが準備される。さらに、タッチ音符の状態ごとの画像データが準備されていて、画像データは、たとえば、タッチ不可能な状態のタッチ音符、タッチ可能な状態になったタッチ音符、「グレート」状態になったタッチ音符、および見過ごされたタッチ音符等を含む。各タッチ音符の画像は、その状態に応じて、たとえば形状、大きさ、または色等の異なるものが選定される。これら形状、大きさ、色等は適宜に設定される。たとえば音符や各種の図形等の形状のものであってよい。したがって、プレイヤは、タッチ音符の画像を見て、特定の画像（所定形状、所定の大きさ、または所定の色等）になったときにタッチ操作を行えばよいことがわかる。これによって、ゲーム性をより高めることができる。
【００７５】
図３に戻って、ゲームオーバーフラグ領域８６には、ゲームオーバーになったときにＯＮがセットされ、そうでない場合にはＯＦＦがセットされる。連続正解カウント領域８８は、タッチ音符へのタッチが連続して何回成功しているかをカウントするためのものである。この実施例では、後述のように、音声レベルを上げるためには、タッチ操作を所定回数連続して正解ないし成功する必要がある。グレート発生カウント領域９０は、「グレート」状態のタッチ音符へのタッチが成功した回数をカウントするためのものである。なお、タッチ音符の状態が「グレート」状態であることは、タッチ音符がタッチされるのに最適な状態またはタイミングであることを意味する。
【００７６】
音声レベル領域９４には、演奏される楽曲の正常さまたは綺麗さの度合いを示す音声レベルが記憶される。音声レベルは後述のようにゲーム進行に応じて更新される。この実施例では、音声レベルの最高値は１０であり、最低値は０である。音声レベルが０になった場合にはゲームオーバーになる。音声レベルの初期値は、この実施例ではたとえば曲データごとに予め所定値が設定されていて、曲の選択に応じてその値が設定される。
【００７７】
ボタンレベル領域９６には、プレイヤによってタッチ操作される操作ボタンとしてのタッチ音符のレベルを示すボタンレベルが記憶される。このボタンレベルは、たとえば、タッチ音符のサイズ、出現時間、または出現度等に対応する。ボタンレベルの初期値はこの実施例ではたとえば曲データごとに予め所定値が設定されていて、曲の選択に応じてその値が設定される。ボタンレベルは後述のようにゲームの進行に応じて更新されてよい。
【００７８】
タッチ音符情報領域９６には、タッチパネル２２の設けられる側のＬＣＤ１４に表示される画面上のすべてのタッチ音符に関して、それぞれの位置座標データや状態データ等が記憶される。このタッチ音符情報は、タッチ音符出現パターンデータ等に基づいて更新される。この実施例では、タッチ音符の状態としては、たとえば、上述のタッチに最適なグレート状態、タッチ可能なグッド状態、タッチ不可能な状態、または、タッチ可能なタイミングを逃した見過ごし状態等が設定されている。なお、この状態データは、タッチ音符の表示状態によって設定されてもよく、たとえばそれぞれの状態のタッチ音符を表示する画像データの種別（識別コード）等によって設定されてよい。また、タッチ音符の状態がその位置のみによって決定される場合には、状態データは特に設けずに、位置データによってその状態を判定するようにしてもよい。
【００７９】
音声チャンネルへの入力情報領域９８には、各音声チャンネルへの入力音に関する情報が記憶される。この実施例では、各音声チャンネルに使用される楽譜データのレベルが記憶される。なお、他の実施例では、たとえば各音声チャンネルの出力の許否等を記憶するようにしてもよい。
【００８０】
また、音声出力バッファ領域１００には、各チャンネルの楽譜データや音声エフェクト情報等が書き込まれる。この音声出力バッファ領域１００に書き込まれたデータに基づいて、出力する音データが生成されて、その音がスピーカ３２から出力されることとなる。
【００８１】
この実施例のゲーム装置１０では、ゲーム画面上に表示されたサウンドオブジェクトがタッチパネル２２上でタッチ操作されることによって、その操作結果に応じた音が出力されるような音楽ゲームが実行される。具体的には、タッチパネル２２の設けられたＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面には、サウンドオブジェクトとしてのタッチ音符が登場する。プレイヤはタッチ音符の表示された位置に対応するタッチパネル２２上の位置を、プレイヤ自身の指等を含むスティック２４等で触れたり叩いたり撫でたりする等して操作する。すると、タッチした位置とタッチ音符の表示位置とに基づいて所定の関係にあるか否かが比較され、プレイヤによるタッチ操作の成功した場合とそうでない場合とで異なる音が生成されて出力される。
【００８２】
たとえば、タッチ音符は、ゲーム音楽ないしＢＧＭとして演奏される曲に応じて発生され、具体的にはその曲データのタッチ音符出現データ等に基づいて生成される。タッチ音符は、たとえば動画オブジェクト画像であり、ゲーム画面上の或る位置に出現し、ゲーム画面上を所定のあるいはランダムな軌跡を描いて移動する。このタッチ音符の軌跡や移動速度等は、曲に合わせて連動するものであってよい。タッチ音符はときには一定の位置に静止してもよい。そして、たとえば所定の時間が経過しあるいは所定の位置に到達すると、タッチ音符はゲーム画面上から消滅する。
【００８３】
また、タッチ音符は、たとえば曲の演奏に合うように所定の出現度でゲーム画面上に出現し、したがって、ゲーム画面上には同時に複数のタッチ音符が表示され得る。タッチ音符は、たとえば音符、拍または小節等のような単位長さごとの音ないし演奏といったその曲の一部に対応付けられている。また、タッチ音符には、操作可能な時期（タイミング）が設けられていて、プレイヤは、この操作可能な状態になったときのタッチ音符をタッチ操作することを求められる。タッチ音符を操作可能な状態にするタイミングの例としては、たとえば、タッチ音符がゲーム画面上に登場してから一定時間が経過した場合、あるいは、タッチ音符がゲーム画面上で所定の位置ないし領域に存在する場合などが考えられる。このタッチ音符を操作可能な状態にする所定位置ないし領域は、ゲーム画面上で固定されていてもよいし、あるいはよりゲーム性を高めるために移動されるものであってもよい。
【００８４】
プレイヤがタッチ音符を所定の操作可能なタイミングで操作すると、そのタッチ音符に対応付けられている音が出力される。なお、この実施例では、タッチ操作によって出力されることになった音は、その予め定められた出力タイミングを待って出力されることとなる。つまり、タッチ音符に対してタッチ操作を行うべきタイミングは、そのタッチ音符に対応付けられた音の出力タイミングよりも前に設定されている。
【００８５】
また、タッチ音符がタッチされずに見過ごされた場合の出力方法は種々考えられ、たとえば、そのときのレベルのままで音を出力してもよいし、そのタッチ音符に対応付けられた音を出力しないようにしてもよいし、あるいは、ミスとみなしてレベルを下げて劣化した音を出力するようにしてもよい。
【００８６】
具体的には、操作不可能な状態のときのタッチ音符への操作や、タッチ音符の表示位置に対応しない位置への操作は、失敗であり、ゲームが上手くプレイされていないと判断される。操作が失敗であった場合には、音に関しては、たとえば曲のレベルが下げられて、より劣化した、より綺麗でない演奏が出力される。
【００８７】
また、表示に関しては、たとえば失敗が続いて音声レベルが所定値まで下がった場合等には、たとえば、移動するタッチ音符へのタッチがより容易になるように、タッチ音符の出現方法が変更される。具体的には、操作ボタンとしてのレベルが下げられて、タッチ音符のたとえばサイズ、出現時間、出現度等のレベルが下げられる。このように、タッチ操作の結果に応じてタッチ音符の出現方法を変更するので、タッチ音符の操作性に影響を与えることができ、よりゲーム性を高めることができる。
【００８８】
一方、操作可能なタイミングでのタッチ音符へタッチ操作は成功であり、ゲームが上手くプレイされていると判断される。タッチ操作が成功した場合、あるいは、操作の成功が所定回数連続したような場合等には、音に関しては、たとえば曲のレベルが上げられて、より正常な、より綺麗な演奏が出力される。したがって、プレイヤはタッチ操作の成功を続けることによって、自らが綺麗な演奏を導いているような操作感と体験をすることができる。
【００８９】
また、表示に関しては、たとえば音声レベルが所定値まで上がった場合等には、タッチ音符へのタッチがより難しくなるように、タッチ音符の出現方法が変更され、操作ボタンとしてのレベルが上げられる。
【００９０】
図５には、この実施例のゲーム装置１０のゲーム画面の一例が示される。この図５の例では、タッチ音符１１０が泡のように下から出て来て上に上がっていき、或る位置に達するとタッチするタイミングになるようなゲームが想定されている。図５（Ａ）のゲーム画面１０８ａは、第１のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面であり、タッチ音符１１０の上がる様子を横から見たものである。一方、図５（Ｂ）のゲーム画面１０８ｂは、タッチパネル２２の設けられる第２のＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面であり、タッチ音符１１０の上がる様子を上から見たものである。プレイヤはこのゲーム画面１０８ｂに表示されたタッチ音符１１０を直接触れるようにしてタッチパネル２２上をタッチすることによって、このゲームをプレイする。この例のタッチ音符１１０は泡を想定したものであり、図５（Ａ）のゲーム画面１０８ａでは、各タッチ音符１１０は、たとえばジグザグ等に揺らぎながら上昇する。また、図５（Ｂ）のゲーム画面１０８ｂにおいても、その表示位置は所定位置に固定されるものではなく刻々と変化されてよい。
【００９１】
なお、図５（Ａ）および（Ｂ）では、同じタッチ音符には同じ参照符号を付してある。また、タッチ音符１１０ａ−１１０ｅを参照符号１１０で包括的に示すこともある。
【００９２】
タッチ音符１１０ａはタッチ不可能な状態のタッチ音符である。この例では、タッチ音符はある程度の高さまで上昇しないとタッチ可能な状態またはタイミングにはならないように設定されている。
【００９３】
タッチ音符１１０ｂおよび１１０ｃは、タッチ可能な状態のタッチ音符である。タッチ音符１１０は、たとえば上昇するにつれてその大きさが大きくなるように設定されていて、プレイヤにとってよりタッチし易いようにされる。タッチ音符１１０ｂおよび１１０ｃは、たとえば、タッチパネル２２側のゲーム画面１０８ｂで太線表示され、タッチ可能であることが、プレイヤの操作するゲーム画面１０８ｂから直接知らせられる。したがって、プレイヤはＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１０８ａで確認しなくても、操作するタッチパネル２２側のＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１０８ｂを見ていれば、タッチ音符１１０が特定の状態に変化したことによって、タッチ可能になったことを知ることができる。この状態のタッチ音符１１０ｂまたは１１０ｃをタッチしたときは、たとえば「グッド」の文字が重ねて表示される。
【００９４】
タッチ音符１１０ｄは、タッチされるのに最適な「グレート」状態のタッチ音符であり、ゲーム画面１０８ｂでは、「グレート」状態であることをプレイヤに知らせるために、たとえば単なるタッチ可能状態のタッチ音符１１０ｂまたは１１０ｃとは異なる色および太線で表示される。この実施例では、タッチ音符１１０が水面１１２付近に到達したときに「グレート」状態となるように設定されている。なお、この図５（Ｂ）のゲーム画面１０８ｂでは、タッチ音符１１０ｄは、スティック２４等でタッチされており、「グレート」状態でタッチされたことを示す「グレート」の文字が、重ねて表示されている。
【００９５】
タッチ音符１１０は、ゲーム画面１０８ｂ上の様々な位置に現れてタッチ可能になるので、プレイヤは、ゲーム画面１０８ｂの全体に気を配りつつ、タッチパネル２２の全範囲に対して必要に応じてタッチ操作を行ってゲームをプレイすることとなる。
【００９６】
また、タッチ音符１１０ｅは、タッチされることなくタッチ可能な時期が過ぎ去った、見過ごされた状態のタッチ音符である。つまり、タッチ音符１１０ｅは、タッチされることなく水面１１２上に達したものである。見過ごし状態であることをプレイヤに知らせるために、ゲーム画面１０８ｂでは、たとえば、他の状態のタッチ音符１１０ａ−１１０ｄとは異なる形状（この例では泡が破裂したような形状）で表示される。さらに、もはやタッチ不可能であることを示すために、「ミス」の文字が重ねて表示される。
【００９７】
プレイヤは、図５（Ｂ）のゲーム画面１０８ｂでタッチ音符１１０がタッチ可能な状態または「グレート」状態になったときに、当該タッチ音符１１０の表示位置に対応するタッチパネル２２上の位置を操作すればよい。この場合、操作が正解ないし成功したと判定される。そして、上述のように、たとえば正解が連続されることによって、音声レベルが上げられ、より綺麗で正常な音が出力される。
【００９８】
また、図５（Ａ）のゲーム画面１０８ａには、現在の音声レベルを示す音声レベル部１１４が設けられている。プレイヤはこの音声レベル部１１４によって、自らのゲームプレイの状況、たとえば最高値までどのくらいか、またはゲームオーバーまで失敗が何回許されるか等を知ることができる。
【００９９】
なお、この図５の例では、ゲーム画面１０８ｂで、各タッチ音符１１０の表示態様を変化させることによって、各タッチ音符１１０の状態を表現しているので、タッチパネル２２の設けられた側のゲーム画面１０８ｂのみを見ることでもゲームをプレイすることが可能である。しかし、タッチパネル２２の設けられない側のゲーム画面１０８ａには、タッチ音符１１０がたとえば揺らぎながら水面１１２へ近づいて行く様子が表示される。したがって、プレイヤは、各タッチ音符１１０がタッチ可能な状態になるタイミング、グレート状態になるタイミング、および見過ごし状態になるタイミング等を予測することができ、ゲーム画面１０８ｂからだけでは得られない情報をゲーム画面１０８ａから得ることができる。つまり、ゲーム画面１０８ａはゲーム画面１０８ｂの補助的な画面として機能して、ゲームのプレイのし易さに貢献している。
【０１００】
この実施例のゲーム装置１０のゲーム動作の一例が図６に示される。このゲーム装置１０の電源が投入されると、メモリカード２８からゲームプログラムおよびデータがＲＡＭ４８にロードされる。ＣＰＵコア４２はこのゲームプログラムを実行してゲーム処理を開始し、図６の最初のステップＳ１で初期設定処理を実行する。たとえば、ゲームオーバーフラグ領域８６にＯＦＦを設定する。また、連続正解カウント領域８８、グレート発生カウント領域９０にそれぞれ０を設定する。また、音声レベル領域９２に所定値（たとえば１０）を設定し、ボタンレベル領域９４に所定値を設定する。
【０１０１】
次に、ステップＳ３でＣＰＵコア４２は曲選択処理を実行して、使用する曲データを選択する。使用曲は、たとえば曲選択画面を表示してプレイヤに選択させてもよいし、プログラムに従って所定の順であるいはランダム等で決定されてもよい。なお、選択された曲データの各種音声初期設定情報に、音声レベル、グレート発生カウント、連続正解カウント、ボタンレベル等の初期値が予め登録されている場合には、ステップＳ１の処理で設定した各領域にそれぞれの初期値を設定し、選択された曲の初期値を採用する。
【０１０２】
続いて、ステップＳ５では、ＣＰＵコア４２は、音声出力を開始させるとともに、タッチ音符表示を開始させる。これによって、ＣＰＵコア４２は、この図６のメインフローに従った処理とともに、音声出力およびタッチ音符表示を並列処理する。音声出力処理の一例は後述する図１１に示される。この音声出力処理の実行によって、ＣＰＵコア４２は、選択された曲について、プレイヤ操作の反映された音を生成しスピーカ３２から出力させる。
【０１０３】
また、タッチ音符表示処理では、ＣＰＵコア４２は、たとえば、選択された曲のタッチ音符出現パターン等に基づいて、各タッチ音符の表示位置および状態等を決定して、タッチ音符情報領域９６に一時記憶する。そして、ＣＰＵコア４２は、各タッチ音符の位置データ、状態データ、ボタンレベルおよび画像データ等に基づいて、ＧＰＵ５０および５２を用いて、各タッチ音符を含む各ゲーム画面の画像データをＶＲＡＭ５６および５８に生成し、ＬＣＤコントローラ６０を用いてＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４上に各ゲーム画面を表示させる。
【０１０４】
ステップＳ７では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤがタッチパネル２２を操作したか否かを判断する。このステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえばタッチパネル２２からの入力データがタッチパネル入力データバッファ領域８０に記憶されている場合には、ＣＰＵコア４２は続くステップＳ９でタッチ判定処理を実行する。このタッチ判定処理の詳細は後述する図７および図８に示される。この処理によって、タッチ音符への操作結果に応じて音声レベルおよびボタンレベルが変化され、出力する音および表示されるタッチ音符が変化される。
【０１０５】
一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、または、ステップＳ９を終了すると、ステップＳ１１で、ＣＰＵコア４２は、ゲームオーバーフラグ領域８６がＯＮに設定されているか否かを判断する。ゲームオーバーフラグは、たとえば、音声レベルが０（最低値）になったとき、演奏が終了したとき、あるいは、プレイヤ操作によって終了が選択されたときなどに、ＯＮに設定される。このステップＳ１１で“ＮＯ”であればステップＳ１５へ進み、“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ１３で、ＣＰＵコア４２は、ゲームオーバー処理を実行して、このゲーム処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ１５では、ＣＰＵコア４２は、タッチ音符の自動消滅が発生したか否かを判断する。このステップＳ１５では、たとえば、操作されることなく、所定の位置に到達したり、あるいは操作可能な時期が終了したりしたタッチ音符があるいかどうかが判断される。具体的には、タッチ音符情報領域９６の状態を示すデータに見過ごし状態が設定されているタッチ音符があるか否かが判断される。このステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ１７で、ＣＰＵコア４２は、音符自動消滅処理を実行して、当該タッチ音符について、たとえば図５のタッチ音符１１０ｅのような、見過ごしによる失敗を示す画像を表示させたり、または見過ごしによる失敗を示す音を出力させたりする。ステップＳ１７を終了し、または、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ７へ戻る。
【０１０７】
図７および図８には、図６のステップＳ９のタッチ判定処理の動作の一例が示される。図７の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵコア４２は、タッチ音符が叩かれたか否かを判断する。このステップＳ３１では、タッチパネル入力データバッファ領域８０に記憶されたプレイヤの操作した位置の座標データと、タッチ音符情報領域９６に記憶された各タッチ音符の位置の座標データとを比較することによって、プレイヤのタッチした場所とタッチ音符の表示位置とが所定の関係にあるかどうかが判定される。つまり、タッチ位置と表示位置とが一致しているかどうかが比較される。さらに、タッチ音符がタッチ可能な状態であることが必要である。したがって、タッチ音符がその位置によってタッチ可能状態となる場合には、表示位置が所定の位置であるかも判定され、また、タッチ音符の位置以外の要素がタッチ可能状態への移行に影響する場合には、タッチ音符情報領域９６のタッチ音符の状態データがタッチ可能状態を示しているかが判定される。なお、タッチパネルの入力座標データとタッチ音符の座標データとは同一である必要はなく、たとえば、タッチ音符の表示範囲またはその近傍を含めた所定範囲内等にタッチパネルの入力座標データが含まれている場合には、所定の関係にあり、タッチされたと判定されてよい。
【０１０８】
このステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ音符がタッチされていなかった場合には、続くステップＳ３３で、ＣＰＵコア４２は、連続正解数のカウントをリセットして、連続正解カウント領域８８に０を設定する。そして、ステップＳ３５で、ＣＰＵコア４２は、「ミス」表示処理を実行して、タッチが成功しなかったことを示す「ミス」画像を表示させる。この「ミス」画像は、たとえばタッチされた位置または他の適宜な位置に表示されてよい。
【０１０９】
続いて、ステップＳ３７では、ＣＰＵコア４２は、音声レベル領域９２を参照して、現在の音声レベルがたとえば０であるか否かを判断する。このステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ３９で、ＣＰＵコア４２は、音声ランク下降処理（Ｘ）を実行する。この音声ランク下降処理は、操作の失敗に応じて、出力される音のレベルを下げるために行われるものであり、この処理によって、より劣化した、綺麗ではない音が出力されることとなる。このステップＳ３９の音声ランク下降処理（Ｘ）は、後述する図８のステップＳ７５の音声ランク上昇処理（Ｘ）と対をなすものである。この処理の詳細な一例は後述する図９に示される。
【０１１０】
そして、ステップＳ４１では、ＣＰＵコア４２は、音声レベルを減少（たとえば−１）させて、更新した音声レベルを音声レベル領域９２に書き込む。なお、この実施例では、１回の操作失敗で音声レベルを下げるようにしているが、これは一例に過ぎず、たとえば２以上の所定回数の失敗に応じて音声レベルを下げるようにしてもよい。
【０１１１】
一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ４３で、ＣＰＵコア４２は、ゲームオーバーフラグ領域８６にＯＮを設定する。このように、この実施例では、音声レベルが０になったときにゲームオーバーになるように設定している。ステップＳ４３を終了すると、このタッチ判定処理を終了して図６のステップＳ１１へ戻る。
【０１１２】
ステップＳ４１を終了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４５で音声レベル領域９２を参照して現在の音声レベルがたとえば５であるか否かを判断する。このステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ４７で、ＣＰＵコア４２は、ボタンレベル下降処理（Ｙ）を実行する。このボタンレベル下降処理（Ｙ）は、操作の失敗によって音声レベルが所定値（この実施例では５）にまで下がったときに、操作ボタンとしてのタッチ音符のレベルを下げるために行われるものであり、この処理によって、タッチ音符はよりタッチし易くされることとなる。このステップＳ４７のボタンレベル下降処理（Ｙ）は、図８のステップＳ８１のボタンレベル上昇処理（Ｙ）と対をなすものである。この処理の詳細な一例は後述する図１０に示される。
【０１１３】
続いて、ステップＳ４９では、ＣＰＵコア４２は、ボタンレベルを減少（たとえば−１）させて、更新したボタンレベルをボタンレベル領域９４に書き込む。このステップＳ４９を終了し、またはステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、このタッチ判定処理を終了して、図６のステップＳ１１へ戻る。
【０１１４】
他方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ音符がタッチされていた場合には、ＣＰＵコア４２は、続くステップＳ５１で連続正解カウントを増加（＋１）して、連続正解カウント領域８８に更新した値を書き込む。
【０１１５】
続いて、ステップＳ５３で、ＣＰＵコア４２は、タッチ音符が「グレート」状態で操作されたか否かを判断する。つまり、タッチ音符情報領域９６のタッチされたタッチ音符の状態データまたは位置データ等を参照して、そのデータがグレート状態であるかどうかを判断する。このステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ５５で、ＣＰＵコア４２は、「グッド」表示処理を実行して、そのタッチ音符が「グッド」状態でタッチされたことを示す「グッド」画像を表示させる。この「グッド」画像は、たとえばタッチされたタッチ音符に重ねて表示される。このステップＳ５５を終了すると、次の図８のステップＳ６７へ進む。
【０１１６】
一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ５７で、ＣＰＵコア４２は、グレート発生カウントを増加（＋１）して、グレート発生カウント領域９０に更新した値を書き込む。
【０１１７】
続いて、ステップＳ５９で、ＣＰＵコア４２は、「グレート」表示処理を実行して、そのタッチ音符が「グレート」状態でタッチされたことを示す「グレート」画像を表示させる。この「グレート」画像は、たとえば図５（Ｂ）のタッチ音符１１０ｄに示すように、タッチされたタッチ音符に重ねて表示される。
【０１１８】
続いて、ステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２は、グレート発生カウントがたとえば１０を超えたかどうかを判断する。このステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ音符を「グレート」状態でタッチした回数が所定値（この実施例では１０）に達した場合には、続くステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２は、グレート発生数のカウントをリセットして、グレート発生カウント領域９０に０を設定する。そして、ステップＳ６５で、ＣＰＵコア４２は、音声レベル領域９２にたとえば１０を設定する。このように、この実施例では、「グレート」状態のタッチ音符へのタッチが所定値に達した場合には、連続正解数にかかわらず音声レベルを最高値に設定する。これに応じて、たとえば、最高レベルの音（この実施例では全１０チャンネルにレベルＡの楽譜データが使用される）を出力させるようにしてもよい。このステップＳ６５を終了すると、次の図８のステップＳ６７へ進む。一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”の場合そのまま図８のステップＳ６７へ進む。
【０１１９】
図８のステップＳ６７では、ＣＰＵコア４２は、連続正解カウントがたとえば８であるか否かを判断する。このステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ８３へ進む。一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ６９で、ＣＰＵコア４２は、連続正解数のカウントをリセットし、連続正解カウント領域８８に０を設定する。
【０１２０】
続いて、ステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２は、現在の音声レベルが１０であるか否かを判断し、“ＮＯ”であれば、ステップＳ７３で、音声レベルを増加（たとえば＋１）させて、更新した音声レベルを音声レベル領域９２に書き込む。
【０１２１】
続いて、ステップＳ７５で、ＣＰＵコア４２は、音声ランク上昇処理（Ｘ）を実行する。この音声ランク上昇処理（Ｘ）は、タッチの連続成功回数が所定値（この実施例では８）に達したことに応じて、出力される音のレベルを上げるために行われるものであり、この処理によって、より正常で綺麗な音が出力されることとなる。この処理の一例は後述する図９に示される。一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、そのままステップＳ７７へ進む。
【０１２２】
ステップＳ７７では、ＣＰＵコア４２は、現在の音声レベルがたとえば６であるか否かを判断する。このステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ７９で、ＣＰＵコア４２は、ボタンレベルを増加（たとえば＋１）させて、更新したボタンレベルをボタンレベル領域９４に書き込む。
【０１２３】
続いて、ステップＳ８１では、ＣＰＵコア４２は、ボタンレベル上昇処理（Ｙ）を実行する。このボタンレベル上昇処理（Ｙ）は、所定回数の連続正解を達成することによって音声レベルが所定値（この実施例では６）にまで上がったときに、操作ボタンとしてのタッチ音符のレベルを上げるために行われるものであり、この処理によって、タッチ音符はよりタッチし難くされることとなる。この処理の一例は後述する図１０に示される。一方、ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ８３へ進む。
【０１２４】
ステップＳ８３では、ＣＰＵコア４２は、タッチ音符消去処理を実行して、タッチされたタッチ音符をゲーム画面から消去させる。ステップＳ８３を終了すると、このタッチ判定処理を終了して図６のステップＳ１１へ戻る。
【０１２５】
図９には、図８のステップＳ７５の音声ランク上昇処理（Ｘ）および図７のステップＳ３９の音声ランク下降処理（Ｘ）の一例が示される。この図９の例では、出力される音のレベルを、使用する音データを変えることによって変化させるようにしている。
【０１２６】
すなわち、図９（Ａ）に示すように、音声ランク上昇処理（１）のステップＳ９１で、ＣＰＵコア４２は、現在の音声レベルに対応する番号の音声チャンネルへの入力音をＡレベルに設定する。具体的には、音声チャンネルへの入力情報領域９８において、現在の音声レベルに対応する番号の音声チャンネルのための領域に、レベルＡを示すデータが書き込まれる。これによって、当該音声チャンネルではレベルＡの楽譜データに従った音が出力されることとなる。たとえば、音声レベルの値と音声チャンネルの番号とが１対１で対応する場合には、音声レベルを上げるにつれて、レベルＡの楽譜データが使用される音声チャンネルが増加し、全体としてより正常で綺麗な演奏に近付いていく。
【０１２７】
また、図９（Ｂ）に示すように、音声ランク下降処理（１）のステップＳ９３で、ＣＰＵコア４２は、現在の音声レベルに対応する番号の音声チャンネルへの入力音をＢレベルに設定する。具体的には、音声チャンネルへの入力情報領域９８において、現在の音声レベルに対応する番号の音声チャンネルのための領域に、レベルＢを示すデータが書き込まれる。これによって、当該音声チャンネルではレベルＢの楽譜データに従った音が出力されることとなる。たとえば、音声レベルの値と音声チャンネルの番号とが１対１で対応する場合には、音声レベルを下げるにつれて、レベルＢの楽譜データが使用される音声チャンネルが増加し、全体としてより劣化した綺麗ではない演奏に近付いていく。
【０１２８】
図１０には、図８のステップＳ８１のボタンレベル上昇処理（Ｙ）および図７のステップＳ４７のボタンレベル下降処理（Ｙ）の一例が示される。この図１０の例では、操作ボタンとしてのタッチ音符のレベルを、そのサイズを変えることによって変化させるようにしている。
【０１２９】
すなわち、図１０（Ａ）に示すように、ボタンレベル上昇処理（１）のステップＳ９５では、ＣＰＵコア４２は、タッチ音符のサイズを１レベルアップする。これによって、表示されるタッチ音符のサイズは小型化されることとなり、タッチ操作がより難しくなる。
【０１３０】
また、図１０（Ｂ）に示すように、ボタンレベル下降処理（１）のステップＳ９７では、ＣＰＵコア４２は、タッチ音符のサイズを１レベルダウンする。これによって、表示されるタッチ音符のサイズは大型化されることとなり、タッチ操作がより易しくなる。
【０１３１】
図１１には、図６のステップＳ５に応じて処理される音声出力処理の動作の一例が示される。図１１のステップＳ１０１で、ＣＰＵコア４２は、チャンネル番号を指定する変数ｎに１を設定し、続くステップＳ１０３で、チャンネル番号ｎの入力音レベルがＡであるか否かを判断する。具体的には、音声チャンネルへの入力情報領域９８のチャンネル番号ｎのための領域にレベルＡが設定されているかどうかを判断する。このステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ１０５で、ＣＰＵコア４２は、音声出力バッファ領域１００のチャンネル番号ｎのための領域に、当該曲の当該チャンネル番号ｎ用楽譜Ａのデータをセットする。
【０１３２】
一方、ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ１０７で、ＣＰＵコア４２は、チャンネル番号ｎの入力音レベルがＢであるか否かを判断する。このステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ１０９で、ＣＰＵコア４２は、音声出力バッファ領域１００のチャンネル番号ｎのための領域に、当該曲の当該チャンネル番号ｎ用楽譜Ｂのデータをセットする。
【０１３３】
他方、ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１１１で、ＣＰＵコア４２は、音声出力バッファ領域１００のチャンネル番号ｎのための領域に、ｎｕｌｌをセットする。この場合当該チャンネル番号ｎの出力はされない。
【０１３４】
ステップＳ１０５、ステップＳ１０９またはステップＳ１１１を終了すると、続くステップＳ１１３で、ＣＰＵコア４２は、変数ｎがこの実施例のチャンネル数の最大値である１０であるか否かを判断し、“ＮＯ”であれば、ステップＳ１１５で、変数ｎを増加（＋１）させて、ステップＳ１０３へ戻る。したがって、変数ｎが１０になるまで、ステップＳ１０３からステップＳ１１１の処理が繰り返されて、これによって、すべてのチャンネル番号ｎについて、音声出力バッファにデータがセットされる。
【０１３５】
一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１１７で、ＣＰＵコア４２は、音声出力バッファ領域１００の音声エフェクトのための領域に、当該曲データのエフェクト情報を設定する。
【０１３６】
続いて、ステップＳ１１９で、ＣＰＵコア４２は、音声設定タイマがＯＮに設定されたか否かを判断する。このステップＳ１１９は音声出力のタイミングを待つために設けられており、音声設定タイマは音声出力のタイミングが来たときにＯＮにセットされる。
【０１３７】
ステップＳ１１９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２１で、音声出力を指示する。これによって、ＣＰＵコア４２は、サウンド発生プログラム等を実行し、音声出力バッファに設定された各チャンネルおよび音声エフェクトのデータ等に基づいて、出力すべき音声データを生成し、Ｉ／Ｆ回路５４を用いてスピーカ３２からその音を出力させる。なお、ステップＳ１２１を終了するとステップＳ１０１へ戻る。
【０１３８】
この実施例によれば、タッチパネル２２を設けたＬＣＤ１４に表示された動画オブジェクト画像であるタッチ音符の位置と、タッチパネル２２からのタッチ入力位置とが比較されて、その比較結果に応じた音が出力される。したがって、プレイヤが画面上のオブジェクトをタッチパネル２２を介してあたかも直接触るかのような操作を行うことによって、そのタッチ操作の結果に応じた音を出力することができるので、新しい操作感と体験を可能にするような音楽ゲーム装置を提供できる。また、プレイヤは画面に表示されるオブジェクト画像に直接タッチするような操作を行えばよいだけなので、簡単な操作によって、ゲームプレイを楽しむことができ、操作に熟練していなくてもゲームの面白さを味わうことができる。
【０１３９】
また、比較の結果、画面上のタッチ音符が上手くタッチされたときには、本来想定された綺麗で正常な音（第１のサウンド）が出力され、そうでないときには、劣化した綺麗ではない音（第２のサウンド）が出力されるので、表示画面へのタッチと耳とによる、新しい操作感と体験を可能にするような音楽ゲーム装置を提供できる。
【０１４０】
また、画面上に表示されるタッチ音符には、タッチ可能であるか否かなどの状態を設定し、また、その状態に応じた画像を使用するようにしたので、特定の状態になったときにタッチすることによって、その結果に応じた音が出力される。したがって、新しい操作感と体験とを可能にし、かつゲーム性をより高めた音楽ゲーム装置を提供できる。
【０１４１】
また、曲の演奏に合わせて表示されるタッチ音符をタッチすることによって、その結果に応じた演奏の音が出力されるので、新しい操作感と体験を可能にしながら、なおかつゲーム性を更に高めた音楽ゲーム装置を提供できる。
【０１４２】
また、タッチ操作の結果に応じて、タッチ対象であるタッチ音符の出現方法を変更するようにしたので、よりゲーム性を高めた新しい操作感と体験を可能にした音楽ゲーム装置を提供できる。
【０１４３】
なお、上述の実施例では、図９に示した音声ランク上昇処理（１）および音声ランク下降処理（１）において、使用する音データ（楽譜データ）を変えることによって、出力される音のレベルを変更するようにしていた。しかし、出力される音のレベルを変える方法は、これに限られるものではない。他の実施例では、たとえば、図１２に示すように音声エフェクトのレベルを変更するようにしてもよいし、あるいは、図１３に示すように出力する音声チャンネルの数を増減するようにしてもよい。
【０１４４】
図１２の例では、具体的には、図１２（Ａ）に示すように、音声ランク上昇処理（２）において、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３１で現在のエフェクトレベルが最高値であるか否かを判断する。なお、エフェクトレベルは曲データ領域８４にエフェクト情報として設定されている。このステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であればそのままこの処理を終了し、“ＮＯ”であれば、続くステップＳ１３３で、ＣＰＵコア４２は、現在のエフェクトレベルを増加（たとえば＋１）させる。これによって、エフェクトのより高められた音が出力されることとなる。
【０１４５】
一方、図１２（Ｂ）に示すように、音声ランク下降処理（２）において、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３５で現在のエフェクトレベルが最低値であるか否かを判断する。このステップＳ１３５で“ＹＥＳ”であればそのままこの処理を終了し、“ＮＯ”であれば、続くステップＳ１３７で、ＣＰＵコア４２は、現在のエフェクトレベルを減少（たとえば−１）させる。これによって、エフェクトの抑えられた音が出力されることとなる。
【０１４６】
また、図１３の例では、図１３（Ａ）に示すように、音声ランク上昇処理（３）において、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３９で現在の音声レベルに対応する番号の音声チャンネルへの入力をＯＮに設定する。具体的には、音声チャンネルへの入力情報領域９８において、現在の音声レベルに対応する番号の音声チャンネルのための領域に、当該チャンネルの出力を示すＯＮデータを設定する。これによって、全体としては当該チャンネルの楽譜データに従った音を含む演奏の音が出力されることとなる。
【０１４７】
一方、図１３（Ｂ）に示すように、音声ランク下降処理（３）では、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４１で、現在の音声レベルに対応する番号の音声チャンネルへの入力をＯＦＦに設定する。したがって、全体としては当該チャンネルの音を欠いた演奏の音が出力されることとなる。
【０１４８】
なお、この図１３の例の場合、図１１の音声出力処理では、ステップＳ１０３では、チャンネル番号ｎの入力がＯＮに設定されているか否かを判断し、ステップＳ１０５では、当該チャンネル番号ｎの音声出力バッファに楽譜データをセットするようにすればよい。さらに、ステップＳ１０７では、チャンネル番号ｎの入力がＯＦＦに設定されているか否かを判断し、ステップＳ１０９では、当該チャンネル番号ｎの音声出力バッファにはｎｕｌｌをセットするようにすればよい。
【０１４９】
また、その他の例としては、たとえば、各チャンネルに使用する音波形データの種類を本来想定していないものに変更して音色を変化させることによって、音のレベルを変化させるようにしてもよい。
【０１５０】
また、上述の各実施例では、図１０に示したボタンレベル上昇処理（１）およびボタンレベル下降処理（１）において、タッチ音符のサイズを変えることによって、操作ボタンとしてのタッチ音符のレベルを変えるようにしていた。しかし、操作ボタンのレベルを変える方法は、これに限られるものではない。他の実施例では、たとえば、図１４に示すように出現時間を変えるようにしてもよいし、あるいは、図１５に示すように出現度を変えるようにしてもよい。
【０１５１】
図１４の例では、具体的には、図１４（Ａ）に示すように、ボタンレベル上昇処理（２）において、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４３で、タッチ音符の出現時間を１レベルアップする。なお、タッチ音符の出現時間のレベルは、たとえば曲データのタッチ音符出現パターンデータに設定されている。この処理によって、ゲーム画面上にタッチ音符の出現している時間が短時間化される。
【０１５２】
一方、図１４（Ｂ）に示すように、ボタンレベル下降処理（２）において、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４５で、タッチ音符の出現時間を１レベルダウンする。これによって、ゲーム画面上にタッチ音符の出現している時間が長時間化される。
【０１５３】
また、図１５の例では、図１５（Ａ）に示すように、ボタンレベル上昇処理（３）において、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４７で、タッチ音符の出現度を１レベルアップする。なお、タッチ音符の出現度数のレベルは、たとえば曲データのタッチ音符出現パターンデータに設定されている。この処理によって、ゲーム画面上のタッチ音符の出現度数が増やされ、たとえば同時に表示されるタッチ音符の数が増加される。
【０１５４】
一方、図１５（Ｂ）に示すように、ボタンレベル下降処理（３）において、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４９で、タッチ音符の出現度を１レベルダウンする。これによって、ゲーム画面上のタッチ音符の出現度数が減らされ、たとえば同時に表示されるタッチ音符数が減少される。
【０１５５】
また、上述の各実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０１５６】
さらに、上述の各実施例では、２つのＬＣＤを設けるようにしていたが、ＬＣＤの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、その上下に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル２２を設けるようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、その左右に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル２２を設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】この発明の一実施例の音楽ゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例の音楽ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すＲＡＭ４８のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図３に示す曲データの内容の一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例のゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ａ）は第１のＬＣＤに表示されるゲーム画面を示し、(Ｂ)は第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面を示す。
【図６】図１実施例の音楽ゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図７】図６におけるタッチ判定処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図８】図７の続きを示すフロー図である。
【図９】（Ａ）は図８における音声ランク上昇処理（Ｘ）の動作の一例を示すフロー図であり、（Ｂ）は（Ａ）に対応する処理であり図７における音声ランク下降処理（Ｘ）の動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】（Ａ）は図８におけるボタンレベル上昇処理（Ｙ）の動作の一例を示すフロー図であり、（Ｂ）は（Ａ）に対応する処理であり図７におけるボタンレベル下降処理（Ｙ）の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図６の音声出力開始に応じて並列処理される音声出力処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１２】（Ａ）は図８における音声ランク上昇処理（Ｘ）の動作の他の例を示すフロー図であり、（Ｂ）は（Ａ）に対応する処理であり図７における音声ランク下降処理（Ｘ）の動作の他の例を示すフロー図である。
【図１３】（Ａ）は図８における音声ランク上昇処理（Ｘ）の動作のその他の例を示すフロー図であり、（Ｂ）は（Ａ）に対応する処理であり図７における音声ランク下降処理（Ｘ）の動作のその他の例を示すフロー図である。
【図１４】（Ａ）は図８におけるボタンレベル上昇処理（Ｙ）の動作の他の例を示すフロー図であり、（Ｂ）は（Ａ）に対応する処理であり図７におけるボタンレベル下降処理（Ｙ）の動作の他の例を示すフロー図である。
【図１５】（Ａ）は図８におけるボタンレベル上昇処理（Ｙ）の動作のその他の例を示すフロー図であり、（Ｂ）は（Ａ）に対応する処理であり図７におけるボタンレベル下降処理（Ｙ）の動作のその他の例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１５８】
１０  …音楽ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
３２  …スピーカ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2005198974.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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