(57)【要約】【課題】  遊技者の操作によって遊技状態を選択する緊迫感を高揚させ、より一層興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、操作スイッチ（８０）の操作が検出され、特別遊技状態に移行すると決定されたときに、大当り遊技状態に移行させる制御を行い、大当り遊技状態終了後、特別遊技状態に移行させる制御を行う一方、特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、中当り遊技状態に移行させる制御を行う。また、パチンコ遊技機（１０）は、操作スイッチ（８０）の操作が検出されなかった場合に、大当り遊技状態に移行させる制御を行い、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態に移行させる制御を行う。【選択図】        図９
2005198731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、所定期間において前記操作手段によって所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段による検出があったことに応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、
前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行すると決定されたときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、前記大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行う中当り遊技状態移行制御手段と、
前記操作検出手段による検出が前記所定期間内になかったときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態移行決定手段によって決定された結果を報知する決定結果報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、所定期間において遊技者による所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理と、
前記操作検出処理において前記所定の操作が所定期間内に行われたことが検出されたことに応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定処理と、
前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行すると決定されたときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、前記大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行う中当り遊技状態移行制御処理と、
前記操作検出処理において前記所定の操作が所定期間内に行われたと検出されなかったときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。また、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合などに、所定の条件が成立することによって、大当り遊技状態に移行した後、特別遊技状態（例えば、高確率遊技状態、時短遊技状態）に移行されることがある。この特別遊技状態は、通常遊技状態よりも大当り遊技状態になる可能性が高い遊技状態である。
【０００３】
これに関して、例えば特許文献１に示すように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、遊技者の操作に応じて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、大当り遊技状態に移行した後、高確率遊技状態に移行するか通常遊技状態に移行するかを決定するパチンコ遊技機が開示されており、遊技者自らの選択操作に応じて遊技状態の移行制御がランダムに決定され、興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開平１１−３１９２１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技者によって操作されたことに応じて抽選を行い、その抽選の結果が当りである場合には、大当り遊技状態に移行した後に高確率遊技状態に移行するが、抽選の結果がはずれである場合には、大当り遊技状態に移行した後に通常遊技状態に移行する。つまり、高確率遊技状態に移行する利益を受けられないだけであるため、遊技者の操作に応じて遊技状態を選択するというリスクが全くなく、遊技者に対して、操作することによる緊迫感が薄くなり、興趣を向上させるには至らなかった。また、遊技者の操作に応じてリスクを負うことが全くないため、例えば、毎回遊技者の操作が行われるなど、操作をするか否かの選択を行う意義が薄れ、興趣を向上させるには至らなかった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作によって遊技状態を選択する緊迫感を高揚させ、より一層興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、所定期間において前記操作手段によって所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段による検出があったことに応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行すると決定されたときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、前記大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行う中当り遊技状態移行制御手段と、前記操作検出手段による検出が前記所定期間内になかったときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記特別遊技状態移行決定手段によって決定された結果を報知する決定結果報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、所定期間において遊技者による所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理と、前記操作検出処理において前記所定の操作が所定期間内に行われたことが検出されたことに応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定処理と、前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行すると決定されたときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、前記大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行う中当り遊技状態移行制御処理と、前記操作検出処理において前記所定の操作が所定期間内に行われたと検出されなかったときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１０】
（１）又は（３）に記載の発明によれば、所定期間内に所定の操作があり、特別遊技状態に移行すると決定されたときに、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う一方、特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、所定期間内に所定の操作がなかったときに、大当り遊技状態に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行うので、遊技者による所定の操作の結果、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行するかもしれないという期待感を高める一方、大当り遊技状態に移行することなく中当り遊技状態に移行するかもしれないという所定の操作を行うことに対する緊迫感を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者によって所定の操作が行われない場合には、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する、つまり、特別遊技状態に移行することがない反面、確実に大当り遊技状態に移行されるため、遊技者による所定の操作に応じて、緊迫感のある遊技と、安定した利益が受けることができる遊技とから遊技者の所望とする遊技を選択することができ、遊技者の操作によって遊技状態を選択させることにより、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
（２）に記載の発明によれば、遊技状態の決定結果を報知することによって、遊技者に対して認識し易くなり、より一層興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、所定期間内に所定の操作があり、特別遊技状態に移行すると決定されたときに、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う一方、特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、所定期間内に所定の操作がなかったときに、大当り遊技状態に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行うので、所定の操作を行うことに対する緊迫感を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者による所定の操作に応じて、緊迫感のある遊技と、安定した利益が受けることができる遊技とから遊技者の所望とする遊技を選択することができ、遊技者の操作によって遊技状態を選択させることにより、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１４】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１５】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１６】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１７】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１８】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００１９】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２０】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２１】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２２】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に移行することとなる。
【００２３】
この特定遊技状態には、遊技者に有利な特定遊技が最大１５ラウンド継続される大当り遊技状態と、遊技者に有利な特定遊技が最大８ラウンド継続される中当り遊技状態とが含まれる。つまり、この中当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも有利度合いが低い遊技状態である。また、大当り遊技状態、中当り遊技状態の移行条件については詳しく後述する。
【００２４】
また、特定遊技状態以外の遊技状態には、特定遊技状態（大当り遊技状態及び中当り遊技状態を含む）に相対的に移行される可能性の高い高確率遊技状態（所謂「確変遊技状態」）と、特定遊技状態に相対的に移行される可能性の低い通常遊技状態とがある。つまり、高確率遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態になりやすい遊技状態である。尚、この高確率遊技状態は、特別遊技状態の一例に相当する。また、この高確率遊技状態は、特定遊技状態に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、移行されることがある。
【００２５】
液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２６】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。
【００２７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００２９】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３０】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３１】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３２】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３３】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。
【００３４】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３５】
また、パチンコ遊技機１０の前面には、遊技者によって操作可能な操作スイッチ８０が設けられている。詳しくは後述するが、所定期間において操作スイッチ８０によって所定の操作が行われたことが検出された場合には、その所定の操作に応じて移行される遊技状態が決定されることとなる。本実施形態における操作スイッチ８０は、操作手段の一例に相当する。
【００３６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００３７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００３８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００３９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００４４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４６】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００４７】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００４８】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらの初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００４９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、操作スイッチ８０、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５０】
操作スイッチ８０は、パチンコ遊技機１０の前面に設けられており、遊技者の操作に応じて、所定の操作検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５４】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５５】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００５９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６２】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００６３】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における画像表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６５】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００６９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７２】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７３】
可変表示制御手段、決定結果報知手段としての画像制御回路２５０は、画像データプロセッサ（図示せず）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００７４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路２３０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００７５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給される命令に基づいて、ランプ１３２の発光制御を行う。
【００７６】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図３を用いて説明する。
【００７７】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図３（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合、つまり、特別図柄ゲームが終了している場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図３（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図３（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図３（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【００７８】
また、図３（Ｄ）に示すように複数列の識別情報が特定の表示態様となり、遊技状態が特定遊技状態に移行すると決定された場合には、図３（Ｅ）に示すように、確変チャレンジを行うか否かを示す画像が表示される。そして、図３（Ｆ）に示すように、１０秒以内にスイッチ操作が行われた場合には、確変チャレンジを行うこととなり、１０秒間スイッチ操作が行われなかった場合には、確変チャレンジを行わないこととなる。
【００７９】
そして、確変チャレンジを行うこととなった場合において、抽選に当選し、確変となる場合には、図３（Ｇ）に示すように、特定遊技状態終了後、確変（高確率遊技状態）となる旨の画像が表示される。そして、最大１５ラウンドの特定遊技状態（大当り遊技状態）が終了した後に、高確率遊技状態に移行することとなる。
【００８０】
一方、確変チャレンジを行うこととなった場合において、抽選に落選し、確変とならない場合には、図３（Ｈ）に示すように、特定遊技状態終了後、確変とならない旨の画像が表示される。そして、最大８ラウンドの特定遊技状態（中当り遊技状態）が終了した後に、通常遊技状態に移行することとなる。
【００８１】
また、確変チャレンジを行わなかった場合には、図３（Ｉ）に示すように、特定遊技状態終了後、確変とならない旨の画像が表示される。そして、最大１５ラウンドの特定遊技状態（大当り遊技状態）が終了した後に、通常遊技状態に移行することとなる。
【００８２】
このように、所定期間内に所定の操作があり、特別遊技状態に移行すると決定されたときに、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う一方、特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、所定期間内に所定の操作がなかったときに、大当り遊技状態に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行うので、遊技者による所定の操作の結果、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行するかもしれないという期待感を高める一方、大当り遊技状態に移行することなく中当り遊技状態に移行するかもしれないという所定の操作を行うことに対する緊迫感を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者によって所定の操作が行われない場合には、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する、つまり、特別遊技状態に移行することがない反面、確実に大当り遊技状態に移行されるため、遊技者による所定の操作に応じて、緊迫感のある遊技と、安定した利益が受けることができる遊技とから遊技者の所望とする遊技を選択することができ、遊技者の操作によって遊技状態を選択させることにより、より一層の興趣の向上を図ることができる。また、遊技状態の決定結果を報知することによって、遊技者に対して認識し易くなり、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００８３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図４から図６、図８から図１２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図６）の状態遷移について図７を用いて説明する。
【００８４】
［メイン処理］
最初に、図４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【００８５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図５を用いて説明する。
【００８６】
最初に、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しく図１１を用いて説明するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球を払い出す）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。また、操作スイッチ８０の操作に応じた制御も行うこととなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【００８８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００８９】
［特別図柄制御処理］
図４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図６を用いて説明する。尚、図６において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【００９０】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【００９１】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【００９２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、移行させる遊技状態（大当り遊技状態、中当り遊技状態、高確率遊技状態、通常遊技状態など）の制御を行うとともに、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定値（本実施形態においては、中当り遊技状態で“８”、大当り遊技状態で“１５”）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図７に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が当選であるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド最大継続数（本実施形態においては、中当り遊技状態で８ラウンド、大当り遊技状態で１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１０２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図８を用いて説明する。
【０１０３】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常遊技状態における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率遊技状態における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常遊技状態よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当り判定に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り判定に当選したと判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当り判定に当選したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１１０】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
［大当り開始インターバル管理処理］
図６のステップＳ７５において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。
【０１１４】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判断（ステップＳ１４１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ入力フラグがセットされているか否かを判断する。この操作スイッチ入力フラグは、後述するステップＳ２４３においてメインＣＰＵ６６によってセットされるものであり、ステップＳ２４１、ステップＳ２４２の条件を満たした場合、つまり、ステップＳ７４において制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）がセットされてから、ステップＳ５０１の処理を実行するまでの間（所定期間内）に、操作スイッチ８０の操作を受け付けたことを条件としてセットされる。メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ入力フラグがセットされていると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ入力フラグがセットされているとは判別しなかった場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ５０２において、確変抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた確変抽選用乱数カウンタから確変抽選用乱数値を読み出し、当りが否かを判断する（ステップＳ５０３）。メインＣＰＵ６６は、その乱数値が所定値である、即ち、確変抽選が当りであると判別した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、その乱数値が所定値ではない、即ち、確変抽選がはずれであると判別した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定期間において操作スイッチ８０による所定の操作の検出結果に応じて、高確率遊技状態に移行させるか否かを決定することとなる。尚、ステップＳ５０１、５０２、５０３の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態移行決定手段の一例に相当する。
【０１１７】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグをセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に最大ラウンド数として“１５”をセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、最大１５ラウンドの特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態が終了した後、高確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップＳ７４、５０４、１６４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変当選報知コマンドをセットする。このように記憶された確変当選報知コマンドは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。そして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した確変当選報知コマンドに応じた報知を実行することとなる（図３（Ｇ））。このように、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に対して、大当り遊技状態に移行させた後、高確率遊技状態に移行させるという結果を決定結果報知手段としての液晶表示装置３２により報知させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。尚、上述した高確率フラグは、本ステップにおいてセットされないように構成してもよく、例えば、ステップＳ７９においてセットされるように構成してもよい。
【０１１８】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に最大ラウンド数として“８”をセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、最大８ラウンドの特定遊技状態（中当り遊技状態）に移行させる制御を行い、その中当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップＳ７４、５０５の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、中当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変非当選報知コマンドをセットする。このように記憶された確変非当選報知コマンドは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。そして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した確変非当選報知コマンドに応じた報知を実行することとなる（図３（Ｈ））。このように、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に対して、中当り遊技状態に移行させた後、通常遊技状態に移行させるという結果を液晶表示装置３２により報知させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に最大ラウンド数として“１５”をセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、最大１５ラウンドの特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップＳ７４、５０６、１６４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通常遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通常大当り報知コマンドをセットする。このように記憶された通常大当り報知コマンドは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。そして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した通常大当り報知コマンドに応じた報知を実行することとなる（図３（Ｉ））。このように、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に対して、大当り遊技状態に移行させた後、通常遊技状態に移行させるという結果を液晶表示装置３２により報知させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０１２０】
このように制御することによって、所定期間内に所定の操作があり、特別遊技状態に移行すると決定されたときに、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う一方、特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、所定期間内に所定の操作がなかったときに、大当り遊技状態に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行うので、遊技者による所定の操作の結果、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行するかもしれないという期待感を高める一方、大当り遊技状態に移行することなく中当り遊技状態に移行するかもしれないという所定の操作を行うことに対する緊迫感を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者によって所定の操作が行われない場合には、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する、つまり、特別遊技状態に移行することがない反面、確実に大当り遊技状態に移行されるため、遊技者による所定の操作に応じて、緊迫感のある遊技と、安定した利益が受けることができる遊技とから遊技者の所望とする遊技を選択することができ、遊技者の操作によって遊技状態を選択させることにより、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【０１２１】
ステップＳ１４３においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図５のステップＳ４６の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１４４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
［大入賞口内残留球監視処理］
図６のステップＳ７８において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１２４】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ１６１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１６２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
ステップＳ１６３においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にＶ・カウントセンサ１０２から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１６４においては、大入賞口開放回数が最大ラウンド以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ５０４、５０５、５０６のいずれかによってセットされた最大ラウンド数を読み出す。具体的には、最大ラウンド数は、大当り遊技状態において１５ラウンド、中当り遊技状態において８ラウンドとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、その最大ラウンド数と大入賞口開放回数カウンタから読み出した値とを比較し、大入賞口開放回数が最大ラウンド以上であると判別した場合には、ステップＳ１６７に処理を移し、大入賞口開放回数が最大ラウンド以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１６５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
一方、ステップＳ１６７においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
［入力検出処理］
図５のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２より所定の信号が供給されていると検出した場合は、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するとともに、特定領域を通過した旨を示す特定領域通過フラグをセットする。また、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４より所定の信号が供給されていると検出した場合は、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されていると検出した場合は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値をそれぞれ抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ２３４においては、操作スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１２を用いて説明するが、操作スイッチ８０は、遊技者によって操作された場合には、所定の操作検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。この操作検知信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、各種の条件を満たした場合には、操作スイッチ入力フラグをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
［操作スイッチ入力処理］
図１１のステップＳ２３４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の入力があるか否かを判断する（ステップＳ２４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の入力があったと判別した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の入力がなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグから値を読み出し、その値が大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、大当り開始インターバル中であると判別し、ステップＳ２４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）ではない場合には、大当り開始インターバル中ではないと判別し、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた操作スイッチ入力フラグをセットする。これによって、上述したステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、遊技者による操作の有無を判断することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、所定期間において操作スイッチ８０によって所定の操作が行われたことを検出することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、ステップＳ２４１、２４２、２４３、５０１の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、操作検出手段の一例に相当する。
【０１３８】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１３９】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１４０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータを画像制御回路２５０に供給する。
【０１４１】
画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１４２】
また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から確変当選報知コマンドを受信した場合には、確変当選報知コマンドに対応する図３（Ｇ）に示すような画像を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から確変非当選報知コマンドを受信した場合には、確変非当選報知コマンドに対応する図３（Ｈ）に示すような画像を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。更には、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から通常大当り報知コマンドを受信した場合には、通常大当り報知コマンドに対応する図３（Ｉ）に示すような画像を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１４３】
そして、サブＣＰＵ２０６は、確変当選報知コマンド、確変非当選報知コマンド、通常大当り報知コマンドに対応するデータを画像制御回路２５０に供給する。
【０１４４】
画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、図３（Ｇ）、図３（Ｈ）、図３（Ｉ）に示すような画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１４５】
このように制御することによって、ステップＳ５０１から５０６を実行するメインＣＰＵ６６によって決定された結果を報知することとなる。これによって、遊技状態の決定結果を報知することによって、遊技者に対して認識し易くなり、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、特別遊技状態の一例として高確率遊技状態を採用したが、これに限らず、時短遊技状態を特別遊技状態の一例としてもよい。この時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になるなど、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。これによって、時短遊技状態は、通常遊技状態よりも、所定時間あたり特別図柄ゲームの実行回数が増加するため、特定遊技状態に移行する機会が増大する。つまり、時短遊技状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態（大当り遊技状態及び中当り遊技状態を含む）になりやすい特別遊技状態である。
【０１４７】
また、本実施形態においては、特別遊技状態となるか否かの報知を、特定遊技状態における１ラウンド目開始時に行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、操作スイッチ８０などの所定の操作が行われたときに特別遊技状態となるか否かの報知を行うように構成してもよく、更には、特定遊技状態中（例えば、８ラウンド目など）に特別遊技状態となるか否かの報知を行うように構成してもよい。もちろん、このような報知を行わない構成であってもよい。また、本実施形態においては、画像制御によって決定結果の報知を行うように構成したが、これに限らず、音声制御、ランプ制御によって決定結果の報知を行うように構成してもよく、もちろん、これらの組合せであってもよい。また、本実施形態における操作スイッチ８０は、ボタンを用いたが、遊技者によって操作が行われたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【０１４８】
更には、本実施形態においては、遊技者の操作を受け付ける期間（所定期間）を、特定遊技状態における１ラウンド目開始前に設けたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、このような所定期間を、特定遊技状態中（例えば、８ラウンド目開始前など）に設けてもよい。
【０１４９】
更にまた、本実施形態においては、最大１５ラウンドの大当り遊技状態と、最大８ラウンドの中当り遊技状態とを採用したが、これに限らず、中当り遊技状態が大当り遊技状態よりも有利度合いが低ければ別の態様であってもよく、例えば、大当り遊技状態においては１ラウンド中に遊技球が最大１０個大入賞口３９に受け入れられた場合にシャッタ４０を閉鎖状態に駆動制御する一方、中当り遊技状態においては１ラウンド中に遊技球が最大９個大入賞口３９に受け入れられた場合にシャッタ４０を閉鎖状態に駆動制御するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技状態においては１ラウンドの最大継続期間を３０秒とする一方、中当り遊技状態においては１ラウンドの最大継続期間を２０秒とするように構成してもよい。
【０１５０】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１３に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１５１】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１５２】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１５３】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１５４】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１４を用いて説明する。尚、図１４は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１５５】
図１４に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１５６】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１５７】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１５８】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１５９】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１６０】
（Ａ１）  識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０１６１】
（Ａ２）  前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、所定期間において遊技者による所定の操作が行われたことを検出する操作検出処理。
【０１６２】
（Ａ３）  前記操作検出処理において前記所定の操作が所定期間内に行われたことが検出されたことに応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定処理。
【０１６３】
（Ａ４）  前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行すると決定されたときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理。
【０１６４】
（Ａ５）  前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、前記大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行う中当り遊技状態移行制御処理。
【０１６５】
（Ａ６）  前記操作検出処理において前記所定の操作が所定期間内に行われたと検出されなかったときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御処理。
【０１６６】
（Ａ７）  特別遊技状態移行決定処理において決定された結果を報知する決定結果報知処理。
【０１６７】
このように、（Ａ１）から（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定期間内に所定の操作があり、特別遊技状態に移行すると決定されたときに、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う一方、特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、所定期間内に所定の操作がなかったときに、大当り遊技状態に移行させる制御を行い、その大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行うので、遊技者による所定の操作の結果、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行するかもしれないという期待感を高める一方、大当り遊技状態に移行することなく中当り遊技状態に移行するかもしれないという所定の操作を行うことに対する緊迫感を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者によって所定の操作が行われない場合には、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する、つまり、特別遊技状態に移行することがない反面、確実に大当り遊技状態に移行されるため、遊技者による所定の操作に応じて、緊迫感のある遊技と、安定した利益が受けることができる遊技とから遊技者の所望とする遊技を選択することができ、遊技者の操作によって遊技状態を選択させることにより、より一層の興趣の向上を図ることができる。また、（Ａ１）から（Ａ６）の他に、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技状態の決定結果を報知することによって、遊技者に対して認識し易くなり、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１６９】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１７０】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１５を用いて説明する。尚、図１５は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１７１】
図１５に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１７２】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１７３】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）から（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）から（Ａ６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ７）の処理を実行することとなる。
【０１７４】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１７５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、所定期間において前記操作手段によって所定の操作が行われたことを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段による検出があったことに応じて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態になりやすい特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行すると決定されたときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行しないと決定されたときに、前記大当り遊技状態よりも有利度合いが低い中当り遊技状態に移行させる制御を行う中当り遊技状態移行制御手段と、前記操作検出手段による検出が前記所定期間内になかったときに、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行い、当該大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、操作手段、操作検出手段、特別遊技状態移行決定手段、特別遊技状態移行制御手段、中当り遊技状態移行制御手段、通常遊技状態移行制御手段、決定結果報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１７６】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１４】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１５】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  画像制御回路
【図１】
2005198731.tif 000003
【図２】
2005198731.tif 000004
【図３】
2005198731.tif 000005
【図４】
2005198731.tif 000006
【図５】
2005198731.tif 000007
【図６】
2005198731.tif 000008
【図７】
2005198731.tif 000009
【図８】
2005198731.tif 000010
【図９】
2005198731.tif 000011
【図１０】
2005198731.tif 000012
【図１１】
2005198731.tif 000013
【図１２】
2005198731.tif 000014
【図１３】
2005198731.tif 000015
【図１４】
2005198731.tif 000016
【図１５】
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