(57)【要約】【課題】ゲーム進行に応じたキャラクタの性格や能力に係るパラメータ変化と当該キャラクタが行動する行動空間の構成の変化とを融合させたゲームを実現する。【解決手段】画面１１にペットキャラクタＰとその行動空間の町並みを表示し、ゲームの進行に応じてペットキャラクタＰが行動するにしたがってそのキャラクタパラメータをパラメータ更新部３１で更新する。そして、キャラクタパラメータが所定の基準に値達すると、データ更新部３２が町並みに追加して表示する建物４０〜４７データ及びその町並み中の位置データを含む構成データを更新し、画面１１に表示される町並みを変化させる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面にキャラクタと当該キャラクタが行動する行動空間を表示するゲーム装置において、
行動空間の空間構成に関する構成データに従って行動空間を画面表示するとともにキャラクタに関するキャラクタパラメータに従って画面表示されるキャラクタを動作させるゲーム実行部と、
ゲームの進行に応じて前記キャラクタパラメータを更新するパラメータ更新部と、
キャラクタパラメータの変化に応じて前記行動空間表示のための構成データを更新するデータ更新部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
行動空間は、建物が複数の配置されてなる町並みを表す二次元空間であり、
構成データは、キャラクタパラメータの値に応じて選択される複数種類の建物データと当該建物データに基づいて建物を町並み中に表示する位置データとを含み、
データ更新部は、キャラクタパラメータの値に対応して予め用意された複数種類の建物データの内からキャラクタパラメータの更新に応じて該当する建物データを選択し、当該建物データに関する位置データを決定することにより、前記行動空間表示のための構成データを更新することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
画面にキャラクタと当該キャラクタが行動する行動空間を表示するゲームをコンピュータにより実施するゲームプログラムにおいて、
プログラムは、キャラクタパラメータの値に応じて選択される複数種類の建物データと、当該建物データに基づいて建物を行動空間中に表示する位置データとを含む構成データを含んでおり、
行動空間の空間構成に関する構成データに従って行動空間を画面表示するとともにキャラクタに関するキャラクタパラメータに従って画面表示されるキャラクタを動作させるゲーム実行機能と、
ゲームの進行に応じてキャラクタパラメータを更新するパラメータ更新機能と、
複数種類の建物データの内からキャラクタパラメータの更新に応じて該当する建物データを選択し、当該建物データに関する位置データを生成することにより、ゲーム実行のための構成データを更新するデータ更新機能と、をコンピュータに実現することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
画面にキャラクタと当該キャラクタが行動する行動空間を表示するゲームをコンピュータにより実施するゲーム方法において、
コンピュータが、行動空間を画面表示するとともにキャラクタに関するキャラクタパラメータに従って画面表示されるキャラクタを動作させ、
コンピュータが、ゲームの進行に応じてキャラクタパラメータを更新し、
コンピュータが、複数種類の建物データの内からキャラクタパラメータの更新に応じて該当する建物データを選択し、
コンピュータが、選択された建物データに基づいて該当する建物を行動空間中の位置に表示することを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、テレビゲーム、ビデオゲーム、コンピュータゲームなどと称せられるゲームプログラムをコンピュータで実行することにより実現されるゲーム技術に関し、特に、ゲーム中に表現される空間構成をゲームの進行に応じて変化させる技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームなどと称せられる形式のゲーム装置は、家庭用であると業務用であるとを問わず、一般的にコンピュータにゲームプログラムを実行させることにより構成される。このようなゲーム装置は、プレイヤからの操作入力を受け付けるコントローラ部、ゲーム内容を画面表示するための表示装置を備えて構成されている。なお、家庭用ゲーム装置では、表示装置として例えばテレビジョン装置が利用されるものや、コントローラ部及び表示装置をも含めて一体的な小型な装置に構成されたものなど種々な形態がある。
【０００３】
また、このようなゲーム装置で実行されるゲームの種類には、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、対戦アクションゲーム、育成ゲーム等といったように種々あるが、従来のゲームにおいては、ゲーム空間の構成が固定的或いは変化しても単純であった。
例えば、ロールプレイングゲームは、物語風にキャラクタが登場する場面（すなわち、キャラクタが行動する空間）が順次切り換わってゲームが進行するが、これら場面毎に画面上に表現されるキャラクタ行動空間は例えば建物や道路などと言った町の造りが固定的となっており、このような場面（行動空間）が順次切り換わってゲームが進行すると言ったものであった。
【０００４】
また、例えば、ペットを育成するゲームは、ペットを飼育するケージ内の場面（行動空間）とペットが遊ぶ町中や公園などと言った屋外の場面（行動空間）とを、ペットの移動に応じて切り替え表示するようにしているが、これら行動空間はそこに存在するオブジェクト（建物、道路、川、山、花など）が固定的であった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、画面に表示されたゲーム空間の中でキャラクタを動作させるタイプのゲームについて、プレイヤに面白さを与える要素を考えてみると、対戦アクションゲームやスポーツゲームでは相手のキャラクタやチームに勝利すること、ロールプレイングゲームではストーリーの場面を順次クリアすること、育成ゲームではペットキャラクタを性格良く且つ元気に育成していくことなどの他に、ゲームの進行に応じたキャラクタの性格や能力の変化や、画面表示されているゲーム空間（行動空間）の構成もプレイヤに興味を与える要素である。
しかしながら、従来のゲーム装置には、このようなゲーム進行に応じたキャラクタの性格や能力の変化と行動空間の構成とを融合させたものはなかった。
【０００６】
本発明は上記従来の事情に鑑みなされたもので、コンピュータを用いて実行されるゲームにおいて、ゲーム進行に応じたキャラクタの性格や能力の変化と当該キャラクタが行動する行動空間の構成の変化とを融合させたかつてない面白さを提供するゲームを実現することを目的とする。
なお、本発明の更なる目的は以下の説明において明らかなところである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るゲーム装置は、画面にキャラクタと当該キャラクタが行動する行動空間を表示するゲーム装置であって、行動空間の空間構成に関する構成データに従って行動空間を画面表示するとともにキャラクタに関するキャラクタパラメータに従って画面表示されるキャラクタを動作させるゲーム実行部と、ゲームの進行に応じて前記キャラクタパラメータを更新するパラメータ更新部と、キャラクタパラメータの変化に応じて前記行動空間表示のための構成データを更新するデータ更新部と、を備えている。
【０００８】
したがって、画面上においてキャラクタはオブジェクト（建物、道路、川、山、花など）等により構成される行動空間を行動し、ゲーム中の種々なイベントを経る等してゲームの進行に応じてキャラクタパラメータが更新される。例えば、キャラクタの能力や性格を規定する種々なパラメータがゲーム進行に応じて更新される。そして、このキャラクタパラメータが変化すると、これに応じて行動空間に存するオブジェクトを規定する構成データが更新され、例えば行動空間中に存する建物や道路が増加或いは減少し、キャラクタの能力等行動空間の構成とが関連性をもってゲーム進行に応じて変化する。
【０００９】
本発明のゲーム装置の好適な態様の１つは、行動空間を建物が複数の配置されてなる町並みを表す二次元空間とし、構成データをキャラクタパラメータの値に応じて選択される複数種類の建物データと当該建物データに基づいて建物を町並み中に表示する位置データとを含むものとして、データ更新部が、キャラクタパラメータの値に対応して予め用意された複数種類の建物データの内からキャラクタパラメータの更新に応じて該当する建物データを選択し、当該建物データに関する位置データを決定することにより、行動空間表示のための構成データを更新する。
【００１０】
すなわち、町並みの中にどのような建物が建つかはプレイヤによるゲーム進行に依存し、そして、その建物が町並みのどこに建つかはデータ更新部の処理に依存する。したがって、プレイヤのゲームの仕方に応じて町並み中の建物の種類が決まるので、次はどのよな建物が建つのだろうという期待感をプレイヤに抱かせ、更に、その建物の建つ位置はプレイヤが指定できない或る意味でのランダムな位置となるので、町並みが予想しない態様で構成されて行く面白さをプレイヤに与えることができる。
【００１１】
また、本発明は、画面にキャラクタと当該キャラクタが行動する行動空間を表示するゲームをコンピュータにより実施するゲームプログラムであって、プログラムは、キャラクタパラメータの値に応じて選択される複数種類の建物データと、当該建物データに基づいて建物を行動空間中に表示する位置データとを含む構成データを含んでおり、行動空間の空間構成に関する構成データに従って行動空間を画面表示するとともにキャラクタに関するキャラクタパラメータに従って画面表示されるキャラクタを動作させるゲーム実行機能と、ゲームの進行に応じてキャラクタパラメータを更新するパラメータ更新機能と、複数種類の建物データの内からキャラクタパラメータの更新に応じて該当する建物データを選択し、当該建物データに関する位置データを生成することにより、ゲーム実行のための構成データを更新するデータ更新機能と、をコンピュータに実現する。
【００１２】
また、本発明は、画面にキャラクタと当該キャラクタが行動する行動空間を表示するゲームをコンピュータにより実施するゲーム方法であって、コンピュータが、行動空間を画面表示するとともにキャラクタに関するキャラクタパラメータに従って画面表示されるキャラクタを動作させ、コンピュータが、ゲームの進行に応じてキャラクタパラメータを更新し、コンピュータが、複数種類の建物データの内からキャラクタパラメータの更新に応じて該当する建物データを選択し、コンピュータが、選択された建物データに基づいて該当する建物を行動空間中の位置に表示する。
【００１３】
【発明の実施の形態】
本発明を実施例に基づいて具体的に説明する。
まず、本例に係るゲームの概要を図３を参照して説明する。
本例のゲームは、主にペットを育成して遊ぶゲームであり、プレイヤたるユーザから入力される指示に応じるなどして、餌を与えたり遊ばせたりすることにより当該ペットを育成するゲームである。ゲーム中に登場するキャラクタとしては、ペットとして飼われる動物を表す動物キャラクタＰと、ペットの飼い主を表す人間キャラクタＭと、ペットとしては飼われていない動物を表す他の動物キャラクタＹとがある。
【００１４】
本例のゲームでは、ペットキャラクタＰが行動する行動空間としての現実世界の画像１と、夢世界の画像２とがゲーム装置１０のディスプレイ画面１１の切り換え表示され、これら現実世界１と夢世界２との空間構成（すなわち、世界空間を構成する建物や道路等のオブジェクト及びそれらの配置等）は連動して同じとなる。
ここで、本例では、図１に示すように、現実世界画像１においてプレイヤからの入力指示でペットキャラクタＰを飼い主の家（自宅）Ｘに移動させると、当該家の中のペットキャラクタの部屋の画像３に画面表示が切り換えられるが、当該部屋画像３は現実世界１の一部である。
【００１５】
すなわち、本例のゲームでは、通常の状態ではディスプレイ画面１１に現実世界の画像１が表示されて当該現実世界１にはペットキャラクタＰと人間キャラクタＭとが登場する。そして、ある時刻になってペットキャラクタＰが部屋で就寝する場面となるとディスプレイ画面１１の表示は部屋画像３に切り換えられるが、その就寝中にプレイヤからの入力指示があると、人間に代わって多数の動物キャラクタＡが生活する夢世界画像２にディスプレイ画面１１の表示は切り換えられる。そして、この夢世界２ではプレイヤからの入力指示に応じる等してペットキャラクタＰは他の動物キャラクタＹと会話する等のイベント動作を行い、この就寝時間が終わると、この夢世界２から現実世界１の画像にディスプレイ画面１１の表示は切り換えられる。なお、ゲーム中の時刻や時間はゲーム中にパラメータとして設定され、ゲーム中での時間スケールとなっている。
【００１６】
そして、ゲーム中においてペットキャラクタＰが餌を貰う、遊んでもらう、夢世界２で動物キャラクタＹと会話する等といったイベントがなされ、また、ゲームが或る時間なされたなどといったことにより、ペットキャラクタＰの能力や性格を規定するパラメータが変化するようになっている。すなわち、プレイヤがゲームを進行する（すなわち、ペットを育成する）に応じて、キャラクタＰに関するキャラクタパラメータが更新されるようになっている。
【００１７】
更に、このようにペットキャラクタＰのキャラクタパラメータが更新されると、そのパラメータ値に応じて現実世界１及び夢世界２の町並みを構成している建物が変化するようになっており、本例では、画面１１に表示される行動空間の町並みが、図２に示すように建物が疎らであったものが、ゲーム進行に応じて、図１に示すように建物が増えたものとなる。
図１に示す町並みでは、他の建物と共に、ＴＶ局４０、水族館４１、カフェ４２、科学館４３、家Ｃ４４、空港４５、動物園４６、サーキット４７が建てられているが、図２に示す町並みでは、これら建物４０〜４７が建つ場所が空き地ａ〜ｈとなっている。すなわち、町並みの空き地ａ〜ｈにゲーム進行に応じて建物４０〜４７が建って町の構成が変化する。
【００１８】
ここで、ＴＶ局４０、水族館４１、カフェ４２、科学館４３、家Ｃ４４は比較的小さな建物で、空港４５、動物園４６、サーキット４７は比較的大きな建物であり、これらが建つ空き地の大きさもこれに対応して、空き地ａ〜ｅは比較的小さな空き地で、空き地ｆ〜ｈは比較的大きな空き地に設定されている。
後述するように、これら建物４０〜４７の内のどの建物が何時建つかはペットキャラクタＰのキャラクタパラメータの変化に応じて決定され、また、大きな建物は大きな空き地に建ち、小さな建物は小さな空き地に建つといった制約はあるものの、例えば、小さな建物のＴＶ局４０が小さな空き地ａ〜ｅの内のどの空き地に建つか、大きな建物である動物園４６が空き地ｆ〜ｈの内のどの空き地に建つかはコンピュータによる情報処理でランダムに決定される。
【００１９】
図４には本例に係るゲーム装置１０の概観を示してあり、このゲーム装置１０はバッテリ内蔵の携帯可能な小型コンピュータであり、液晶ディスプレイ画面１１の他に、プレイヤからの指示入力を受け付けるコントローラボタン１２、効果音等を出力するスピーカ１３、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるメモリカード１４を装填するスロット１５を有している。
すなわち、上記のようにキャラクタが行動する行動空間画像１〜３やキャラクタＰ、Ｍ、Ｘ等の画像データ、キャラクタの能力や性格を規定するパラメータ、行動空間の町並みに現れる建物等のデータ等を含むゲームプログラムをゲーム装置１０がメモリカード１４から読み出して、内部のコンピュータハードウエアが当該ゲームプログラムを実行することにより、本例に係る育成ゲームを画面１１に表示しながら実行する。
【００２０】
図５には本例のゲーム装置１０のコンピュータハードウエア構成を示してあり、プロセッサ（ＣＰＵ）２０、ＣＰＵ２１の作業領域を提供するＲＡＭ２１、ゲーム装置の初期設定値を記憶したＲＯＭ２２、メモリカード１４とのインタフェース２３、コントローラ１２とのインタフェース２４、ディスプレイ画面１１に表示する画像生成を行う画像処理部２５、スピーカ１３から出力する音響生成を行う音響処理部２６をバス２７で相互接続した構成となっている。
【００２１】
そして、本例のゲーム装置１０では、メモリカード１４から読み出したゲームプログラムをコンピュータハードウエアで実行することにより、図６に示すような機能手段が構成される。なお、同図において、出力部は画像出力するディスプレイ１１やスピーカ１３に相当し、入力部１２はプレイヤ入力を受け付けるコントローラ１２に相当し、また、ゲームプログラムと共に読み出されて当該プログラム実行に用いられるパラメータやデータを保持するメモリ及びゲームプログラムと共に読み出されて町並みに建物を増やす時に用いられる建物データのセットを保持するメモリはＲＡＭ２１によって構成される。
【００２２】
本例に係るゲームを実現するために必要な機能として、ゲーム実行部３０、パラメータ更新部３１、データ更新部３２が構成される。
ゲーム実行部３０はゲームプログラムを実行して、メモリ２１に読み込まれたキャラクタパラメータや建物データに基づいて、画面１１に町並みを表示し、当該町並み内でペットキャラクタＰを動作させてゲームを進行させる。なお、本例では、初期には図２に示す町並みが画面１１に表示される。
【００２３】
パラメータ更新部３１は、ゲーム中のペットキャラクタＰが餌を貰う、遊んでもらうなどと言った所定のイベントを経たり、ゲームの開始からの累積時間が所定値に達するなどの条件に応じて、メモリ２１に保持されている当該ペットＰのキャラクタパラメータを更新する処理を行う。
データ更新部３２は、ペットＰのキャラクタパラメータが更新されて所定の条件を満たすことに応じて、メモリ２１に保持されている複数種類の建物データからなるデータセットの内から該当する建物データをその町並み中の位置を決定してゲーム実行部３０の処理対象として加える更新処理を行う。
【００２４】
ここで、ペットＰのキャラクタパラメータとして、本例では図７（ａ）に示すように、「体力」「素直さ」「勇敢さ」「賢さ」が設定されており、これらパラメータの値によって特徴付けられてゲーム中でペットキャラクタＰは行動し、また、上記のようなゲーム進行に応じた条件に基づいて、これらパラメータの値はそれぞれ最低値“０”〜最大値“１００”の間でパラメータ更新部３１によって更新される。例えば、ペットキャラクタＰが規則正しい時間に餌を貰ってよく遊んでもらっていれば「体力」パラメータの値は上昇し、また、「体力」パラメータの値が大きくなるとペットキャラクタＰはゲーム中で活発に行動するようになる。
【００２５】
また、図７（ｂ）に示すように、町並み中にどの建物をどこに表示するかを規定する構成データは、ＴＶ局や動物園などと言った個々の建物画像データを含む建物データと、これら建物を町並み中のどこ（本例ではどの空き地）に表示するかを規定する位置データとを含んで設定されている。
【００２６】
メモリ２１に保持される建物データセットは図８に示すような構成で、「体力」「素直さ」「勇敢さ」「賢さ」の各パラメータ値に対応して建物４０〜４７の画像データが設定されており、これらパラメータ値に応じてデータ更新部３２により構成データに含ませる建物データが選択される。いる。すなわち、「体力」パラメータ値が“５０”に達するとＴＶ局４０、“１００”に達すると水族館４１、「素直さ」パラメータ値が“５０”に達するとカフェ４２、“１００”に達すると空港４５、「勇敢さ」パラメータ値が“５０”に達すると動物園４６、“１００”に達するとサーキット４７、「賢さ」パラメータ値が“５０”に達すると科学館４３、“１００”に達すると家Ｃの建物データが選択される。
【００２７】
上記のように選択された建物データに対して付与される位置データは、本例では図９に示すように、新たな建物を建てることができる町並み中の空き地として予め用意されている。すなわち、データ更新部３２が、選択した建物データに付属されている建物の大きさを示す属性値に応じて、対応する大きさの空き地リストの内からランダムに１つの空き地を選択し、この空き地を示すデータを位置データとして選択した建物データに付属させて構成データに更新する。例えば、図２から図１に示す構成に変化した例では、選択されたＴＶ局４０の建物データに対して、位置データとして空き地ａが選択決定されている。
【００２８】
本例では、ペットキャラクタＰを育成して、そのパラメータが所定の基準値に達すると、現実世界空間１又は夢世界空間２のいずれか一方の空間で対応する建物が町並み中に現れ、これに応じて他方の空間にも同じ建物が同じ位置に現れる。したがって、ゲームが進行されても、現実世界空間１と夢世界空間２との町並みは同じ構成となる。
このようなゲームをゲーム実行部３０が実行している状態では、パラメータ更新部３１とデータ更新部３２は図１０に示す処理を常時実行する。
【００２９】
パラメータ更新部３１は、ペットキャラクタＰのパラメータ値の変化を監視し（ステップＳ１）、変化があったときにはそのパラメータ値を判定してデータ更新部３２に通知する（ステップＳ２）。
データ更新部３２は、変化したパラメータ値が通知されると、当該パラメータ値が建物を変化させるための所定に基準値に達したかを判定し（ステップＳ３）、達している時には構成データの更新処理を行う（ステップＳ４〜Ｓ６）。すなわち、キャラクタパラメータの各要素値「体力」「素直さ」「勇敢さ」「賢さ」について本例の基準値である“５０”又は“１００”に達したかを判定して、構成データの更新処理へ移行する。
【００３０】
構成データの更新処理では、キャラクタパラメータのどの要素値がどの基準値に達したかに応じて、対応する建物データを選択し（ステップＳ４）、当該建物データを表示する町並み中の位置データを選択決定する（ステップＳ５）。そして、この建物データと位置データを含む構成データをゲーム実行部３０の実行対象の構成データとして更新する（ステップＳ６）。
例えば、「素直さ」パラメータ値が基準値“５０”に達した時には図８に示すようにカフェ４２の建物データが選択され、その位置データとして建物に対応する小さい空き地ａ〜ｅの内の任意の１つの空き地が選択決定され（本例では、空き地ｃ）、これらを含む構成データによって画面１１上の町並みに新たな建物としてカフェ４２が現われる。
【００３１】
なお、本例では、キャラクタパラメータの各要素について各々基準値に達したところで新たな建物を建てるようにして、要素が一旦基準値に達すると建物は増える方向にしか変化しないようにしているが、パラメータの要素値を演算式などで計算してその計算結果に応じて町の構成を変化させるようにしてもよい。
また、本例では、建物を建てる場所である位置データを予め設定した空き地の中からランダムに選択して決定するようにして、町並みの構図で新たな建物が既存の建物に重なってしまうようなことがないようにしているが、このような重なりを考慮する必要がない場合や建てる建物が少ない場合などでは、位置データはデータ更新部３２がランダムに算出した町並み中の位置座標データであってもよい。
【００３２】
また、本例では、新たに建てる建物の建物データを予めキャラクタパラメータ値に対応付けて用意したが、このような予めの対応付けをせずに、パラメータ値が所定の条件値になったところで用意された複数の建物データの内からその都度任意に選択するようにしてもよい。
また、本例では、キャラクタパラメータに応じて建物が変化するようにしたが、キャラクタが行動する空間を構成する道路、景色、花、岩、背景色等のあらゆるオブジェクトを変化させるようにしてもよい。
また、本例では、行動空間を二次元マップの町並みとしたが、行動空間を三次元空間として表現するゲームにも勿論適用することができる。
【００３３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によると、コンピュータを用いて実行されるゲームにおいて、ゲーム進行に応じたキャラクタの性格や能力等の変化と当該キャラクタが行動する行動空間の構成の変化とを融合させた新たな構成のゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例に係るゲームの画面表示されるキャラクタ行動空間の一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施例に係るゲームの画面表示されるキャラクタ行動空間の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施例に係るゲームの概容を説明する図である。
【図４】本発明の一実施例に係るゲーム装置の概観図である。
【図５】本発明の一実施例に係るゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施例に係るゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図７】本発明の一実施例に係るデータ構成を説明する図である。
【図８】本発明の一実施例に係るデータ構成を説明する図である。
【図９】本発明の一実施例に係るデータ構成を説明する図である。
【図１０】本発明の一実施例に係るゲーム装置の処理手順を示す図である。
【符号の説明】
１：現実世界空間、  ２：夢世界空間、
３：部屋画像、  １０：ゲーム装置、
１１：ディスプレイ画面、  １２：コントローラ、
１４：メモリカード、  ３０：ゲーム実行部、
３１：パラメータ更新部、  ３２：データ更新部、
４０〜４７：建物、  ａ〜ｇ：空き地、
Ｐ：ペットキャラクタ、
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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