(57)【要約】【課題】  一つのコマが他のコマに対して干渉することにより、各プレイヤーがエキサイトしてゲームを大きく盛り上げることが可能なコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機を提供する。【解決手段】  イベントが発生するマス目毎にコマの有無及び数並びにそれらの到達順位を記録する手段（３４ａ）と; コマの到着時にプラスイベント（又はマイナスイベント）が発生しそのコマに対応するプレイヤーに予め定められたプラス（又はマイナス）のパラメータＰ（又はＱ）が与えられるマス目に、先着のコマが存在するときは、そのプラスのパラメータＰ（又はＱ）と、所定の係数Ｍ（又はＮ）の乗積ＭＰ（又はＮＱ）を求める手段（３１ｂ又は３１ｄ）と; 上記乗積ＭＰ（又はＮＱ）をアワード（又はダメージ）として当該到着したコマ（又はそのマス目に滞留していたコマの一つ）のプレイヤーに与える手段（３１ｃ又は３１ｅ）と; を備えたことを特徴とする。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーによりそれぞれ操作されるゲーム入力装置（１）と、
複数のマス目の連鎖からなりスタートからゴールに到るスゴロクルートと、マス目に進められる各プレイヤーのコマと、サイコロの出目と、プレイヤーがその手持ちのアイテムの中から選んだアイテムに対応する画像と、を含むスゴロクゲーム画面が表示されるビデオモニタ（２）と、
予め定められたプログラムに従い、各ゲーム入力装置（１）からの入力に応動してゲーム演算を行ない、その結果に基づいて、ビデオモニタ（２）にゲームの進展状況を表示し、ゲーム結果に応じてプレイヤーにアワードまたはダメージを与える中央制御装置（３）と、
を備えたコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機において、
上記中央制御装置（３）が、下記ａ項ないしｅ項記載の構成要素を有することを特徴とするギミックシステムを具備したコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機。
［ａ］イベントが発生するマス目毎に、当該マス目に到達し現に滞留しているコマの有無及び数と、それらの到達順位を記録する手段（３４ａ）。
［ｂ］コマの到着時にプラスイベントが発生しそのコマに対応するプレイヤーにアワードとして予め定められたプラスのパラメータＰが与えられるマス目に、一つのコマが到着したとき、そのコマの到着前にそのマス目に滞留していたコマが存在するときは、そのプラスのパラメータＰと、予め定めたプログラムにより定められる係数Ｍの乗積ＭＰを求める手段（３１ｂ）。
［ｃ］上記乗積ＭＰをアワードとして当該到着したコマのプレイヤーに与える手段（３１ｃ）。
［ｄ］コマの到着時にマイナスイベントが発生しそのコマに対応するプレイヤーにダメージとして予め定められたマイナスのパラメータＱが与えられるマス目に、一つのコマが到着したとき、そのコマの到着前にそのマス目に滞留していたコマが存在するときは、そのマイナスのパラメータＱと、予め定めたプログラムにより定められる係数Ｎの乗積ＮＱを求める手段（３１ｄ）。
［ｅ］上記乗積ＮＱをダメージとして、そのコマの到着時にそのマス目に滞留していたコマの内から選ばれた少なくとも一つのコマに対応するプレイヤーに与える手段（３１ｅ）。
【請求項２】
係数ＭおよびＮが、コマの到着時にそのマス目に滞留しているコマの数をＳとしたとき、Ｍ＝Ｓ＋１、Ｎ＝Ｓ＋１である、請求項１に記載のギミックシステムを具備したコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機。
【請求項３】
上記乗積ＮＱをダメージとして与えるべきプレーヤーのコマが、当該マス目に最も早く到着したコマである、請求項１又は２に記載のギミックシステムを具備したコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ギミックシステムを具備したコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機に関し、特に、対戦相手との駆引きの要素を加味したコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
昔から存在するスゴロク遊びは、スタートからゴールに到る多数のマス目の連鎖から成るスゴロクルートに沿って、サイコロの出目数づつ自分のコマを進めて行き、他の対戦相手よりも早くゴールに到達することを競うゲームである。特定のマス目には、各種イベント（例えば、「更に３マス進める」とか「もう一度サイコロを振って進む」というような特典すなわちアワードや、「振出しに戻る」とか「１回休む」というような懲罰すなわちダメージなど）が設定されており、ゲームを盛り上げるようになっている。
このようなスゴロク遊びを採り入れたコンピューター制御のビデオゲーム機も既に提供されている（例えば下記の特許文献１〜４参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開平０８−３１８０４９号公報図５
【０００４】
【特許文献２】特開平０９−２６５２９３号公報図３
【０００５】
【特許文献３】特開平１１−０５７２１７号公報図１０
【０００６】
【特許文献４】特開２００２−０７８９６６号公報請求項６
【０００７】
このようなコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機の一種では、サイコロの出目及びアイテムを使うことにより、自分のコマを進めて行き、自コマが特定のマス目に止まったときには、そのマス目のイベントが発生し、パラメータの変化が起きるようになっている。ここで、アイテムとは、各プレイヤーに与えられる例えばカードなどのようなものであって、ゲームを進める上で利用できる情報が表示されている。例えば、野球選手になるとか、学者になるとか、綺麗になるとか、というような変身願望が示されており、それをゲーム中で提示したとき、一定の条件が満たされていれば、その変身が可能になる。或いはまた、「３つ進むカード」、「誰かのアイテムをゲットできるカード」、「仕事変換カード」のようなアイテムであってもよい。
この種のビデオ式スゴロクゲーム機において、他のコマと同じマス目に止まった場合、他のコマに対して干渉するシステム（例えば、相手のコマを何マスか戻したり、相手の順番を飛ばして再度サイコロを振る権利を獲得したりするなど）はあったが、一層顕著な形で他のコマに干渉するギミックタイプのスゴロクゲーム機は存在しなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、上記の観点に立ってなされたものであり、その目的とするところは、コンピューター制御されるビデオゲーム機の特徴を生かして、同じマス目に複数のコマが重複して存在することとなったときには、一つのコマが他のコマに対して大きなダメージを与えるなど顕著な形で干渉し、またその様子をビデオモニタ上にリアルに表現することにより、各プレイヤーがエキサイトしてゲームを大きく盛り上げることが可能なギミック的なコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機を提供することにある。
より具体的には、停止マスのイベントのパラメータ値に変化を与え、同一マスに停止している複数のコマの内からそのパラメータ取得対象者を選定して、そのプレイヤーにアワードやダメージを与えるという制御が行われるコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的は、
複数のプレイヤーによりそれぞれ操作されるゲーム入力装置と、
複数のマス目の連鎖からなりスタートからゴールに到るスゴロクルートと、マス目に進められる各プレイヤーのコマと、サイコロの出目と、プレイヤーがその手持ちのアイテムの中から選んだアイテムに対応する画像と、を含むスゴロクゲーム画面が表示されるビデオモニタと、
予め定められたプログラムに従い、各ゲーム入力装置からの入力に応動してゲーム演算を行ない、その結果に基づいて、ビデオモニタにゲームの進展状況を表示し、ゲーム結果に応じてプレイヤーにアワードまたはダメージを与える中央制御装置と、
を備えたコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機において、
上記中央制御装置が、下記ａ項ないしｅ項記載の構成要素、即ち、
［ａ］イベントが発生するマス目毎に、当該マス目に到達し現に滞留しているコマの有無及び数と、それらの到達順位を記録する手段と、
［ｂ］コマの到着時にプラスイベントが発生しそのコマに対応するプレイヤーにアワードとして予め定められたプラスのパラメータＰが与えられるマス目に、一つのコマが到着したとき、そのコマの到着前にそのマス目に滞留していたコマが存在するときは、そのプラスのパラメータＰと、予め定めたプログラムにより定められる係数Ｍの乗積ＭＰを求める手段と、
［ｃ］上記乗積ＭＰをアワードとして当該到着したコマのプレイヤーに与える手段と、
［ｄ］コマの到着時にマイナスイベントが発生しそのコマに対応するプレイヤーにダメージとして予め定められたマイナスのパラメータＱが与えられるマス目に、一つのコマが到着したとき、そのコマの到着前にそのマス目に滞留していたコマが存在するときは、そのマイナスのパラメータＱと、予め定めたプログラムにより定められる係数Ｎの乗積ＮＱを求める手段と、
［ｅ］上記乗積ＮＱをダメージとして、そのコマの到着時にそのマス目に滞留していたコマの内から選ばれた少なくとも一つのコマに対応するプレイヤーに与える手段と、
を有することを特徴とするギミックシステムを具備したコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機によって達成し得る。
【００１０】
ここで「アイテム」とは、前記の通り、例えばカードなどのようなものであって、ゲームを進める上で利用できる情報が表示されているものを指し、例えば、野球選手になるとか、学者になるとか、綺麗になるとか、といった変身願望が示されているものであって、ゲーム中でそれを提示したとき、一定の条件が満たされていれば、その変身が可能になるようなものを指す。或いはまた、「３つ進むカード」、「誰かのアイテムをゲットできるカード」、「仕事変換カード」のようなアイテムであってもよい。
また「イベント」とは、そのマス目に到着したコマに、何らかの変化を与えることを言い、プレイヤーにとって好ましいプラスイベントとしては、例えば、力、財産、能力などの付与があり、これとは反対に、好ましくないマイナスイベントとしては、病気、失脚、交通事故などが挙げられる。
【００１１】
上記係数ＭおよびＮとして好適な一例としては、例えば、コマの到着時にそのマス目に滞留しているコマの数をＳとしたとき、Ｍ＝Ｓ＋１、Ｎ＝Ｓ＋１というような値を用いることができる。
また、上記乗積ＮＱをダメージとして与えるべきプレーヤーのコマとしては、例えば、当該マス目に最も早く到着したコマをこれに当てることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、ゲーム中の自コマの進行時に、既に対戦相手のコマが止まっているマス目に停止した場合、そのマス目で発生したイベントから取得するパラメータに対して、同一マス目に停止している対戦相手のコマが干渉を受け、もしくは干渉を与えるようになっている。
即ち例えば、自コマが対戦相手のコマと同じマス目に停止した場合、着順が遅いコマほど優位に立つ表現を行うと共に、そのマス目で発生したイベントから取得するパラメータ値は、同一マス目に止まっているコマの個数に応じて乗算される。その場合、パラメータがプラスの場合は自コマへ、マイナスの場合は最劣勢のコマへ取得対象者を移すようにする。
このような構成を採用することにより、イベントで発生するパラメータ値に偶然もしくは意図的に変化を与えることができ、他のコマに積極的に干渉できる。そのような干渉を受けるコマは、同じマス目内に存在する複数のコマの中から選定されるため、プレイをエキサイティングなものにすることができる。
また、同じマス目内に複数のコマが停止している場合、ビジュアル的に優劣が明らかとなるような表現を行うことにより優位のプレイヤーは優越感が得られ、パラメータ取得に対しても有利に働く。
同じマス目に停止しているコマが多ければ多いほどパラメータの取得値が大きくなるように構成することにより、逆転要素が大きくなり、ゲームを一層盛り上げることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面に示す実施例を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例】
【００１４】
図１は、本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機の回路構成の一実施例を示すブロック図、
図２は、本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機におけるゲームの進行状況の流れの一部をビデオモニタの表示画面により示す説明図である。
図１中、１，１は、複数のプレイヤーがそれぞれ操作するゲーム入力装置、２はビデオモニタ、２０はスピーカ、３は中央制御装置である。
中央制御装置３中、３１は演算装置、３２はクロック回路、３３はＲＯＭ、３４はＲＡＭ、３５は画像処理装置、３６はサウンド回路、３７はＩ／Ｏポート、３８はデータバスである。
【００１５】
先ず、図２を主に参照しつつ、本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機によって実現されるゲーム内容について説明する。
ゲームを開始すると、各プレイヤーには、ビデオモニタ２上に表示されるコマ（図２に示した実施例では、同図中、ａ，ｂ，ｃで示す人形）が与えられ、各プレイヤーはゲーム入力装置１，１を操作して画面上のサイコロを振り、必要に応じて自分に与えられたアイテムを利用しながら、コマを進める。
ビデオモニタ２の画面上には、各プレイヤーのコマのほか、複数のマス目の連鎖からなりスタートからゴールに到るスゴロクルートや、サイコロの出目、プレイヤーが選んだアイテムに対応する画像、等々も表示されるようになっている。
図２の（Ａ）図に示す如く、コマａの保有プレイヤーがサイコロを振って出目４を出し、コマａを４つ進めたマス目に、既に他のプレイヤーのコマｂが存在していた場合には、当該先のコマｂを踏みつけ、後から到着したコマａの方が先に到着したコマｂよりも優位に立つことをビジュアル的に画面表示する。
同様に、図２の（Ｂ）図に示す如く、コマａが到着したマス目に、既に他のプレイヤーのコマｂ及びｃが存在していた場合には、これら２つのコマｂ，ｃを踏みつけ、後から到着したコマａの方が先に到着したコマｂ及びｃよりも優位に立つことをビジュアル的に画面表示する。
このように、着順の遅いコマほど優位なビジュアル表現を行うようにする。
【００１６】
而して、マス目のうちには、そのマス目にコマが止まったときイベントの発生するマス目が存在し、例えば図２の（Ｃ）図に示すような、そのマス目に特有のイベントが発生し、確定パラメータ（例えば、 プラスのイベントにおける体力パラメータ値“＋４”、知力パラメータ値“＋８”や、マイナスのイベントにおける病気パラメータ値“−４”、交通事故パラメータ値“−８”など）が与えられる状態になる。
このときに、そのマス目に上記の如く先着の他人のコマが１個ないし複数個存在している場合には、当該他人のコマの個数をＳとしたとき、上記各パラメータ値に（Ｓ＋１）を乗じた値を、 自分の持点に加えたり、他人の持点から減じたりするようにする。
【００１７】
例えばプラスのイベントの場合、そのイベントのパラメータ値に、そのマス目に停止している他人のコマの個数Ｓ（１個・２個・３個・４個・・）に１を加えた値を乗じ（×２・×３・×４・×５・・）、その乗じて得られた数値を自己の持点に対する加点として取得できるようにする（良いことは自分で「いいとこどり」）［図２の（Ｄ）図参照］。
【００１８】
他方、マイナスのイベントの場合、そのイベントのパラメータ値に、そのマス目に停止している他人のコマの個数Ｓ（１個・２個・３個・４個・・）に１を加えた値を乗じ（×２・×３・×４・×５・・）、その乗じて得られたマイナスの数値を、同一マス目内で最劣勢にあるコマに取得させる（悪いことは相手に「押し付け」）［図２の（Ｅ）図参照］。
【００１９】
以上の如く、本発明に係るビデオ式スゴロクゲーム機においては、同一のマス目に複数のコマが停止しているときには、ビジュアル的もしくは文字や記号等でそれらのコマ相互間の優劣が表現されるようになっている。
また、同一のマス目に停止している複数のコマのうち、最優勢のコマにはアワードが付与され、最劣勢のコマにはダメージが与えられるようになっている。その場合、同一マス目に停止しているコマの数が多いほど、アワード又はダメージが大きくなるようになっている。
【００２０】
次に、上記の機能を実現する本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機の中央制御装置３の回路構成について図１を参照しつつ説明する。
演算装置３１は、ＣＰＵ等から成り、ゲームソフト（プログラム）に従ってゲーム機全体の作動を統括制御する役割を果たすと共に、本発明における前記アワードやダメージの演算と、特定のコマへのその付与処理も、この演算装置３１の一部３１ｂ〜３１ｅにおいて行われるようになっている
クロック回路３２は、ゲーム機中の各種デジタル演算処理のためのベースとなるクロックパルスを発振する回路であり、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行うためにも重要な役割を果たすものである。
【００２１】
ＲＯＭ３３には、ゲームの進行を直接制御するゲームソフト（プログラム）のほか、ゲーム機全体の作動を統括制御する各種プログラムが記録されている。また、ゲームで使用される各種キャラクター画像や背景画像等の画像データや、効果音等の音声データ、ゲーム機の管理データ、ゲーム機内の各機器の初期設定データ、等々も記録されている。
ＲＡＭ３４は、演算装置１の動作に必要なデータの授受を演算装置１との間で行なうメモリであり、本発明において、イベントが発生するマス目毎に、当該マス目に存在するコマの数と、それらの到達順位を記録する操作も、このＲＡＭ３４の一部３４ａにおいて行われるようになっている。
【００２２】
画像処理装置３５は、ＲＯＭ３３に記録された画像データをもとに演算装置３１により指定されたゲーム画面の映像を編成する。
サウンド回路３６は、効果音やプレイヤーへの音声指示信号をアナログ変換し増幅して、スピーカー２０に供給する。
Ｉ／Ｏポート３７は、ゲーム入力装置１，１からの出力信号を取り入れるためのインターフェイスである。
データバス３８は、上記各種回路間のデータ伝送線路である。
【００２３】
而して、本発明においては、イベントが発生するマス目毎に、当該マス目に到達し現に滞留しているコマの有無及び数と、それらの到達順位を記録する作業が必要とされるが、これは、演算装置３１からの指令に基づき、ＲＡＭ３４の一部３４ａにおいて行われる。
次に、本発明においては、プラスイベントが発生するマス目に一つのコマが到着したとき、そのコマの到着前にそのマス目に滞留していたコマが存在するときは、そのプラスのパラメータＰ（例えば、前記の体力パラメータ値“＋４”、知力パラメータ値“＋８”等々）と、予め定めたプログラムにより定められる係数Ｍ（例えば、コマの到着時にそのマス目に滞留しているコマの数Ｓに１を加えた値）の乗積ＭＰを求める作業が必要とされるが、これは、演算装置３１の一部３１ｂにおいて行われる。
次に、本発明においては、上記乗積ＭＰをアワードとして当該到着したコマのプレイヤーに与える作業が必要とされるが、これは、演算装置３１の一部３１ｃにおいて行われる。
他方、本発明においては、マイナスイベントが発生するマス目に一つのコマが到着したとき、そのコマの到着前にそのマス目に滞留していたコマが存在するときは、そのマイナスのパラメータＱ（例えば、前記の病気パラメータ値“−４”、交通事故パラメータ値“−８”等々）と、予め定めたプログラムにより定められる係数Ｎ（例えば、コマの到着時にそのマス目に滞留しているコマの数Ｓに１を加えた値）の乗積ＮＱを求める作業が必要とされるが、これは、演算装置３１の一部３１ｄにおいて行われる。
次に、本発明においては、上記乗積ＮＱをダメージとして、そのコマの到着時にそのマス目に滞留していたコマの内から選ばれた少なくとも一つのコマに対応するプレイヤーに与える作業が必要とされるが、これは、演算装置３１の一部３１ｅにおいて行われる。
【００２４】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、その目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。また、本発明は、家庭用ゲーム機のみならず、業務用ゲーム機にも適用し得る。
【産業上の利用可能性】
【００２５】
本発明は上記の如く構成され、同じマス目に複数のコマが重複して存在することとなったときには、一つのコマが他のコマに対して大きなダメージを与えるなど顕著な形で干渉し、またその様子をビデオモニタ上にリアルに表現することにより、各プレイヤーがエキサイトしてゲームを大きく盛り上げることが可能なコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機を提供し得るものであり、ゲーム機産業の発達に寄与するところ甚大である。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機の回路構成の一実施例を示すブロック図である。
【図２】本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機におけるゲームの進行状況の流れの一部をビデオモニタの表示画面により示す説明図である。
【符号の説明】
【００２７】
１      ゲーム入力装置
２      ビデオモニタ
２０    スピーカ
３      中央制御装置
３１    演算装置（ＣＰＵ）
３２    クロック回路
３３    ＲＯＭ
３４    ＲＡＭ
３５    画像処理装置
３６    サウンド回路
３７    Ｉ／Ｏポート
３８    データバス
【図１】
2005198748.tif 000003
【図２】
2005198748.tif 000004