(57)【要約】【課題】  制御負担とデータ量を抑えつつ、変化に富んだ変動表示が可能な遊技機を提供する。【解決手段】  複数種類の特別図柄を、複数の表示態様で表示する画像データと、特別図柄と合成するための演出用の画像を複数の表示態様で表示する画像データとを、図柄の配列と変化の態様とで特定可能にＲＯＭに格納する。通常表示状態では、表示領域の大きさと表示領域の移動速度と方向とから表示対象の特別図柄の画像を特定して、アニメーション表示のない変動を表示する。リーチ演出状態では、停止している特別図柄については、表示領域の大きさと、各図柄の変化とその順番から表示対象の特別図柄の画像を特定して、アニメーション表示のある特別図柄を表示し、変動中の図柄については、演出画像の画像変化と変化順とを特定する演出画像変化特定情報から表示対象の演出画像を特定し、これと特別図柄とを合成することにより、演出画像のみがアニメーションを伴う変動表示を行う。【選択図】  図１６
2005198902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を画像表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを表示するための画像データと、所定の演出表示用の複数の表示態様の演出画像の演出画像データとを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶された前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報と、前記画像データ記憶手段に記憶された演出画像の画像変化と変化順とを特定する演出画像変化特定情報と、を記憶する特定情報記憶手段と、
前記画像表示装置上の識別情報の変動速度と、該識別情報の配列に関する変動方向とを指定する変動速度方向指定手段と、
前記画像表示装置上で、表示する識別情報を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段と、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報配列特定情報とにより特定される識別情報の配列と、前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている識別情報の画像データのうちの表示対象の画像データを特定する識別情報画像データ特定手段と、
前記特定情報記憶手段に記憶された演出画像変化特定情報に基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶された演出画像データのうち、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと合成する演出画像データを特定する演出画像データ特定手段と、
を備え、
前記変動表示制御手段は、前記識別情報の変動表示の開始から変動の停止までの間において、所定の演出を開始する契機となったときに、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと前記演出画像データ特定手段により特定された演出画像データとを合成して、表示画像を生成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返すことにより、表示画像を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像データ記憶手段は、前記複数種類の識別情報のそれぞれを複数の表示態様で表示するための画像データを記憶しており、
前記特定情報記憶手段は、前記識別情報の画像の変化と変化順とを特定する識別情報画像変化特定情報を更に記憶しており、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報配列特定情報と前記識別情報画像変化特定情報とにより特定される識別情報の配列と識別情報の画像の変化と変化順と、前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている識別情報の画像データのうちの表示対象の画像データを特定する識別情報変化画像データ特定手段を更に備え、  
前記変動表示制御手段は、識別情報の変動表示の開始から変動の停止までの間の演出を開始する契機となったときに、前記識別情報変化画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、表示画像を生成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返す、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態とを含み、
前記画像データ記憶手段は、通常変動表示状態時に使用する第１の識別情報画像データと、第１の識別情報画像データとは異なり演出変動表示状態時に使用する第２の識別情報画像データとを記憶しており、
前記識別情報画像データ特定手段は、通常変動表示状態においては前記第１の識別情報画像データを特定し、演出を行う契機となったことに基づいて、前記第１の識別情報画像データから前記第２の識別情報画像データに特定する識別情報の画像データを切り替える手段を備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態とを含み、
前記識別情報は、第１の部位と第２の部位とから構成され、
前記画像データ記憶手段は、通常変動表示状態時に第１部位に表示する第１画像データと第２部位に表示する第２画像データと、演出変動表示状態時に第２部位に表示する第３画像データとを記憶しており、
前記識別情報画像データ特定手段は、通常変動表示状態時に、前記識別情報の第１部位と第２部位とに表示する画像の画像データとして前記第１と第２の画像データを特定し、演出変動表示時に第２の部位に表示する画像の画像データとして第３画像データを特定する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示装置に表示する識別情報のサイズを特定するためのサイズ指定手段をさらに備え、
前記変動制御手段は、前記画像データ記憶手段から読み出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を生成し、該画像を前記表示領域指定手段により指定された表示領域の大きさに基づいてクリッピングして、表示画像の画像データを生成し、前記画像表示装置に表示する、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の演出は、
前記変動表示により導出した複数の識別情報が前記特定表示結果の一部を構成し、残りの識別情報が変動表示を継続している表示態様、あるいは、導出された全て又は一部の識別情報が前記特定表示結果の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様であるリーチ演出表示状態であり、
前記変動表示制御手段は、前記識別情報の変動開始から停止するまでの間に、  
前記識別情報画像データ特定手段で特定された識別情報の画像データを読み出して、表示画像を生成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返すことにより、識別情報の画像変化を伴わない変動表示を実行し、前記リーチ演出表示状態が成立したことに基づいて、既に停止している識別情報について、前記識別情報変化画像データ特定手段により特定された画像データを読み出して表示画像を生成し、前記画像表示手段に出力する処理を繰り返すことにより画像変化を伴う識別情報を表示し、変動中の識別情報について識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと前記演出画像データ特定手段とにより特定された演出画像の画像データとを合成して前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返して実行する、
ことを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
コンピュータを、
所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を画像表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを表示するための画像データと、所定の演出表示用の複数の表示態様の演出画像の演出画像データとを記憶する画像データ記憶手段、
前記画像データ記憶手段に記憶された前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報と、前記画像データ記憶手段に記憶された演出画像の画像変化と変化順とを特定する演出画像変化特定情報と、を記憶する特定情報記憶手段、
前記画像表示装置上の識別情報の変動速度と、該識別情報の配列に関する変動方向とを指定する変動速度方向指定手段、
前記画像表示装置上で、表示する識別情報を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報配列特定情報とにより特定される識別情報の配列と、前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている識別情報の画像データのうちの表示対象の画像データを特定する識別情報画像データ特定手段、
前記特定情報記憶手段に記憶された演出画像変化特定情報に基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶された演出画像データのうち、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと合成する演出画像データを特定する演出画像データ特定手段、
として機能させ、
さらに、前記変動表示制御手段が、前記識別情報の変動表示の開始から変動の停止までの間において、所定の演出を開始する契機となったときに、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと前記演出画像データ特定手段により特定された演出画像データとを合成して、表示画像を生成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返すことにより、表示画像を生成する、ように制御する、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。
【０００５】
この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。
【０００６】
例えば、特許文献１は、図柄変動領域に表示する図柄の種類、大きさ、位置、向きを指定して図柄を表示させることにより、図柄を変動表示させることを開示する。
【特許文献１】特開２００３−２１６９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来は、図柄配列の種類や大きさなどを指定することにより図柄の変動を制御する。このため、図柄の大きさや向きが変わる程度の表示上の変化が与えられる程度であり、興趣性に乏しいものであった。
【０００８】
また、表示図柄の変化を大きなものとするため、図柄配列と変動表示パターン毎に画像データを記憶することも考えられるが、表示態様の異なる画像データ（アニメ表示用の画像データ）を図柄配列と変動表示パターン毎に記憶するとデータ量が大きくなり、制御も複雑になるという問題が発生する。
【０００９】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、制御負担とデータ量を抑えつつ、変化に富んだ変動表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の遊技機は、
所定の変動開始条件（例えば、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞）の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示画像を画像表示装置（例えば、変動表示装置４）に表示する変動表示制御手段（例えば、主基板１１と表示制御基板１２）を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果（例えば、同一図柄のぞろめ）となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当たり遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）のそれぞれを表示するための画像データ（例えば、特別図柄の画像データ）と、所定の演出表示用の複数の表示態様の演出画像（例えば、演出用画像）の演出画像データとを記憶する画像データ記憶手段（例えば、画像ＲＯＭ１３７）と、
前記画像データ記憶手段（例えば、画像ＲＯＭ１３７）に記憶された前記識別情報の種類（例えば、特別図柄の０−９）と配列（例えば、特別図柄０−９の配列順）を特定するための識別情報配列特定情報（例えば、インデックスデータテーブルＴ１に格納されたインデックスデータのうち、特別図柄に関するデータを記憶した部分）と、前記画像データ記憶手段に記憶された演出画像の画像変化と変化順（例えば、演出画像の変化）とを特定する演出画像変化特定情報（例えば、インデックスデータテーブルＴ１に格納されたインデックスデータのうち、演出画像に関するデータを記憶した部分）と、を記憶する特定情報記憶手段（例えば、制御ＲＯＭ１３４）と、
前記画像表示装置（例えば、変動表示装置４）上の識別情報の変動速度と、該識別情報の配列に関する変動方向とを指定する変動速度方向指定手段（例えば、速度・方向テーブルＴ３）と、
前記画像表示装置上で、表示する識別情報を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段（例えば、制御ＲＯＭ１３４のうち表示領域サイズデータＴ２を記憶した部分）と、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報配列特定情報とにより特定される識別情報の配列と、前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている識別情報の画像データのうちの表示対象の画像データを特定する識別情報画像データ特定手段（例えば、ＣＰＵ１３３）と、
前記特定情報記憶手段に記憶された演出画像変化特定情報（例えば、インデックスデータテーブルＴ１に格納されたデータのうち演出画像に関する部分）に基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶された演出画像データのうち、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと合成する演出画像データを特定する演出画像データ特定手段（例えば、ＣＰＵ１３３）と、
を備え、
前記変動表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３）は、前記識別情報の変動表示の開始から変動の停止までの間において、所定の演出を開始する契機となったときに（例えば、リーチ状態の成立）、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データ（例えば、特別図柄の画像データ）と前記演出画像データ特定手段により特定された演出画像データ（例えば、演出画像の画像データ）とを合成して、表示画像を生成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返すことにより、表示画像を生成する、
ことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に記載の遊技機は、前記画像データ記憶手段（例えば、画像ＲＯＭ１３７）は、前記複数種類の識別情報のそれぞれを複数の表示態様で表示する（例えば、アニメーション表示する）ための画像データを記憶しており、前記特定情報記憶手段は、前記識別情報の画像の変化と変化順（例えば、個々の特別図柄についての画像の変化と変化順）とを特定する識別情報画像変化特定情報（例えば、インデックスデータテーブルＴ１に格納されている情報のうち、画像のアニメーション表示の仕方を特定する部分）を更に記憶しており、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報配列特定情報と前記識別情報画像変化特定情報とにより特定される識別情報の配列と識別情報の画像の変化と変化順と、前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている識別情報の画像データのうちの表示対象の画像データを特定する識別情報変化画像データ特定手段（例えば、ＣＰＵ１３３のうち、アニメーションを伴う特別図柄の画像データを特定する部分）を更に備え、  
前記変動表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６）は、識別情報の変動表示の開始から変動の停止までの間の演出を開始する契機となったとき（例えば、左・右図柄の停止）に、前記識別情報変化画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、表示画像を生成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返す、
ことを特徴とする。
【００１２】
さらに、請求項３に記載の遊技機は、前記識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出変動表示状態（例えば、リーチ演出状態、予告演出情報）と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態（例えば、変動開始からリーチ状態になるまでの間）とを含み、
前記画像データ記憶手段は、通常変動表示状態時に使用する第１の識別情報画像データ（例えば、キャラクタ１）と、第１の識別情報画像データ、とは異なり演出変動表示状態時に使用する第２の識別情報画像データ（例えば、キャラクタ２）とを記憶しており、
前記識別情報画像データ特定手段は、通常変動表示状態においては前記第１の識別情報画像データ（例えば、キャラクタ１の画像データ）を特定し、演出を行う契機となったことに基づいて、前記第１の識別情報画像データから前記第２の識別情報画像データ（例えば、キャラクタ２の画像データ）に特定する識別情報の画像データを切り替える手段（例えば、ＣＰＵ１３３）を備える、
ことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項４に記載の遊技機は、前記識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出変動表示状態（例えば、リーチ演出状態）と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態（例えば、変動開始からリーチ演出開始まで）とを含み、
前記識別情報は、第１の部位（たとえば、キャラクタの画像を表示する部分）と第２の部位（例えば、リングの画像を表示する部分）とから構成され、
前記画像データ記憶手段は、通常変動表示状態時に第１部位に表示する第１画像データと第２部位に表示する第２画像データ（例えば、スプライト２）と、演出変動表示状態時に第２部位に表示する第３画像データ（例えば、スプライト３）とを記憶しており、
前記識別情報画像データ特定手段（例えば、ＣＰＵ１３３）は、通常変動表示状態時に、前記識別情報の第１部位と第２部位とに表示する画像の画像データとして前記第１と第２の画像データを特定し、演出変動表示時に第２の部位に表示する画像の画像データとして第３画像データ（例えば、炎の画像の画像データ）を特定する、
ことを特徴とする。
【００１４】
請求項５に記載の遊技機は、前記画像表示装置に表示する識別情報のサイズを特定するためのサイズ指定手段（例えば、表示領域サイズデータＴ２）をさらに備え、前記変動制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６）は、前記画像データ記憶手段から読み出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を生成し、該画像を前記表示領域指定手段により指定された表示領域の大きさに基づいてクリッピングして、表示画像の画像データを生成し、前記画像表示装置に表示する、ことを特徴とする。
【００１５】
請求項６に記載の遊技機は、前記所定の演出は、前記変動表示により導出した複数の識別情報が前記特定表示結果の一部を構成し、残りの識別情報が変動表示を継続している表示態様、あるいは、導出された全て又は一部の識別情報が前記特定表示結果の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様であるリーチ演出表示状態であり、
前記変動表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３，ＶＤＰ１３６）は、前記識別情報の変動開始から停止するまでの間に、前記識別情報画像データ特定手段で特定された識別情報の画像データを読み出して、表示画像を生成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返すことにより、識別情報の画像変化を伴わない変動表示を実行し、前記リーチ演出表示状態が成立したことに基づいて、既に停止している識別情報について、前記識別情報変化画像データ特定手段により特定された画像データを読み出して表示画像を生成し、前記画像表示手段に出力する処理を繰り返すことにより画像変化を伴う識別情報を表示し、変動中の識別情報について識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと前記演出画像データ特定手段とにより特定された演出画像の画像データとを合成して前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返して実行する、
ことを特徴とする。
【００１６】
さらに、請求項７に記載のコンピュータプログラムは、コンピュータを、所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を画像表示装置に表示する変動表示制御手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを表示するための画像データと、所定の演出表示用の複数の表示態様の演出画像の演出画像データとを記憶する画像データ記憶手段、
前記画像データ記憶手段に記憶された前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報と、前記画像データ記憶手段に記憶された演出画像の画像変化と変化順とを特定する演出画像変化特定情報と、を記憶する特定情報記憶手段、
前記画像表示装置上の識別情報の変動速度と、該識別情報の配列に関する変動方向とを指定する変動速度方向指定手段、
前記画像表示装置上で、表示する識別情報を特定するための表示領域の大きさを特定する表示領域特定手段、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と前記特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報配列特定情報とにより特定される識別情報の配列と、前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶されている識別情報の画像データのうちの表示対象の画像データを特定する識別情報画像データ特定手段、
前記特定情報記憶手段に記憶された演出画像変化特定情報に基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶された演出画像データのうち、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと合成する演出画像データを特定する演出画像データ特定手段、
として機能させ、
さらに、前記変動表示制御手段が、前記識別情報の変動表示の開始から変動の停止までの間において、所定の演出を開始する契機となったときに、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと前記演出画像データ特定手段により特定された演出画像データとを合成して、表示画像を生成し、前記画像表示装置に出力する処理を順次繰り返すことにより、表示画像を生成する、ように制御する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１に記載の遊技機によれば、変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と、特定情報記憶手段に記憶されている識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列と、表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、表示対象の識別情報の画像データを識別情報画像データ特定手段で特定し、特定した画像データを変動表示制御手段で読み出して表示画像の生成に使用する。従って、識別情報の変動表示の全ての画像を予め用意しなくても、識別情報の変動表示が可能となり、画像展開用の記憶容量を低減すると共に制御負担を軽減しつつ、変化に富んだ変動表示を行うことができる。さらに、識別情報画像データ特定手段で特定した識別情報の画像と演出画像データ特定手段で変化と変化順に基づいて特定した表示態様の変化する演出画像の画像データとを変動表示制御手段で合成して表示出力するので、より一層変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機によれば、所定の条件が成立した場合には、識別情報変化画像データ特定手段が、変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と特定情報記憶手段に記憶されている識別情報配列特定情報と識別情報画像変化特定情報とにより特定される識別情報の配列と変化と変化順と、表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさと、に基づいて、画像データを特定する。従って、識別情報の変動表示の全ての画像を予め用意しなくても、識別情報の変動表示が可能となり、画像展開用の記憶容量を低減すると共に制御負担を軽減しつつ、変化に富んだ変動表示を行うことができる。  
【００１９】
請求項３に記載の遊技機によれば、通常変動表示状態用と演出変動表示状態用の表示態様の異なる画像の画像データが各識別情報について格納されているので、表示状態（通常変動表示状態、演出変動表示状態）に応じた表示態様の異なる画像を表示することが可能となり、遊技の演出効果を向上する。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機によれば、識別情報を第１と第２の部位から構成し、それぞれの部位に表示する第１の画像データと第２の画像データとを用意することにより、より変化に富んだ画像を表示することが可能となる。また、第１の画像データと第２の画像データとの組み合わせを変更することにより様々な合成画像を表示することが可能となり、同様の画像を１つの部位で構成する場合に比して、画像データの容量を抑えることができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機によれば、サイズ情報に基づいて表示画像のサイズを変更することが可能となり、より変化に富んだ表示が可能である。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示を、通常変動時には、識別情報の画像変化（アニメーション）を伴わないものとし、リーチ演出時には、停止済みの識別情報の画像変化を伴う表示を行い、変動中の識別情報については、演出画像との合成画像の表示とすることができ、変化に富んだ変動表示が可能となる。
【００２３】
請求項７に記載のコンピュータプログラムによれば、コンピュータを遊技機として機能させることができる。さらに、この遊技機として機能するコンピュータによれば、変動速度方向指定手段により指定された変動速度と変動方向と、特定情報記憶手段に記憶されている識別情報配列特定情報により特定される識別情報の配列と、表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさとに基づいて、表示対象の識別情報の画像データを識別情報画像データ特定手段で特定し、特定した画像データを変動表示制御手段で読み出して表示画像の生成に使用する。従って、識別情報の変動表示の全ての画像を予め用意しなくても、識別情報の変動表示が可能となり、画像展開用の記憶容量を低減すると共に制御負担を軽減しつつ、変化に富んだ変動表示を行うことができる。さらに、識別情報画像データ特定手段で特定した識別情報の画像と演出画像データ特定手段で変化と変化順に基づいて特定した表示態様の変化する演出画像の画像データとを変動表示制御手段で合成して表示出力するので、より一層変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置４が設けられている。
【００２５】
変動表示装置４は、例えばＴＦＴ（Ｔｈｉｎ  Ｆｉｌｍ  Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤや、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）、またはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）などを用いて構成される。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム（特図ゲーム）において、変動表示装置４は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２６】
この実施の形態では、変動表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、図８に例示するような１０種類の表示図柄「０」〜「９」が特別図柄として変動表示可能に表示される。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の大きいものから小さいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「０」が表示されると、次に特別図柄「９」が表示される。
【００２７】
変動表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、特図ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。
【００２８】
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００２９】
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
【００３０】
変動表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。特別可変入賞球装置７は、普通可変入賞球装置６への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３１】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２とは、パチンコ遊技機１の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
【００３２】
主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
【００３４】
主基板１１は、表示制御基板１２に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、最終停止図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
【００３５】
変動開始コマンドは、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。最終停止図柄指定コマンドは、変動表示装置４に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの終了段階で最終的に停止表示される特別図柄（確定図柄）を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
【００３６】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ（マイコン）１００、スイッチ回路１０７などを備える。遊技制御用マイコン１００は、例えば１チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３、乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン１００に伝送する。
【００３７】
乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の設定・制御に従って、大当り判定用乱数、確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動表示パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄（左・中・右の各最終停止図柄）を決定するために用いられる表示用の乱数であり、最終停止図柄を決定するために用いられる。変動表示パターン決定用乱数は、特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【００３８】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる図柄（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。
【００３９】
ＲＯＭ１０１は、図３（ａ）に示すように、遊技制御プログラム１１１、変動表示装置４による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル１１２，大当りとするか否かに従って、左・中・右の各確定図柄（最終停止図柄）を判定するための確定図柄判定テーブル１１３、特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル１１４、特図ゲームの変動表示パターンを判定するための変動表示パターン判定テーブル１１５、等を含む。
【００４０】
変動パターン判定テーブル１１５は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動表示パターンを特定する情報を格納する。変動パターン判定テーブル１１５を用いて選択される変動表示パターンのうちには、例えば、図１６を参照して後述するような特徴的な演出を行って最終停止図柄を導出する変動表示パターンが含まれている。
【００４１】
本実施の形態では、各特別図柄は、図１６に示すようなこの実施の形態に特有の第１と第２のリーチ変動表示パターンを有している。
【００４２】
まず、変動開始条件の成立（始動入賞後の貯留状態の終了）により、図１６（ａ）に示すように、変動表示装置４の左・中・右の各変動表示領域で、左・中・右の各特別図柄が変動を開始する。この段階では、図１６（ａ−１）〜（ａ−５）に示すように各特別図柄のアニメーション表示は行わない。
【００４３】
第１のリーチ変動表示パターンでは、図１６（ｂ−１）に示すように左変動表示領域DＬと右変動表示領域ＤＲで下方向に変動していた左図柄が同一の図柄（図１６では特別図柄「４、５、６」）で停止し、リーチ状態が成立する。以後、図１６（ｂ−１）〜（ｅ−１）に示すように、左変動表示領域DLと右変動表示領域ＤＲでは、各特別図柄は停止したまま、表示形態の異なる画像を順次表示するアニメーション表示（特別図柄の画像変化を伴う表示）を行う。一方、中変動表示領域DＣでは、図１６（ｂ−１）〜（ｅ−１）に示すように、特別図柄に演出用の画像を合成して変動表示を行う。このとき、特別図柄自体のアニメーション表示はないが、演出用の画像のアニメーション表示を行う。
【００４４】
その後、中図柄の変動表示が停止すると、左・右図柄のアニメーション表示も停止し、最終的に３つの特別図柄が確定（停止）すると、大当り又はハズレが定まる。
【００４５】
一方、第２のリーチ変動表示パターンでは、図１６（ｂ−２）に示すように左変動表示領域DＬと右変動表示領域ＤＲで下方向に変動していた左図柄が同一の図柄（図１６では特別図柄「７」）で停止し、リーチ状態が成立する。リーチとなった特別図柄は縦横１．５倍程度に拡大表示される。以後、図１６（ｂ−２）〜（ｅ−２）に示すように、左変動表示領域DＬと右変動表示領域ＤＲでは、各特別図柄は停止したまま、表示形態の異なる画像を順次表示するアニメーション表示を行う。この第２のリーチ変動表示パターンにおける停止図柄のアニメーション表示は、同一のキャラクタであっても、第１のリーチ変動表示パターンにおけるキャラクタの画像変化（図１６では、うなずくような動き）とは異なる画像変化（図１６では吠えるような動き）を示すように構成されている。一方、中変動表示領域DＣでは、図１６（ｂ−２）〜（ｅ−２）に示すように、特別図柄に演出用の画像を合成して変動表示を行う。その後、中図柄の変動表示が停止すると、左・右図柄のアニメーション表示も停止し、最終的に３つの特別図柄が確定（停止）すると、大当り又はハズレが定まる。
【００４６】
上述した第１のリーチ変動表示パターン及び第２のリーチ変動表示パターンの変動表示の過程で表示される各特別図柄は、第１と第２の表示部位に配置される２つの画像から構成されている。具体的には、図５に示すように、周縁部（第１の部位）に配置されるリング状の画像と数字の組み合わせを示すスプライト１（第１の画像；特別図柄本体）と、中央（第２の部位）に配置されたキャラクタの画像であるスプライト２（第２の画像又は第３の画像）との合成画像とから構成される。
【００４７】
また、リーチ状態成立後にアニメーション表示を行うように、スプライト１は、図６（ａ）に示すように、第１の部位に表示される複数の表示態様の画像（スプライト）から構成されている。これらの画像を順次切り替えて表示することにより、アニメーション表示が可能となる。
【００４８】
また、スプライト２としては、表示キャラクタ毎に、表示態様の異なる（異なるアニメーションを表示するための）２形態の画像が、図６（ｂ）、（ｃ）に示すように、用意されている。
【００４９】
図６（ｂ）に示すキャラクタ１の画像は、第１のリーチ変動表示パターンの停止図柄をアニメーション表示する場合などに第２の画像として第２の部位に配置され、第１の部位に配置された第１の画像であるスプライト１と合成されて表示され、図１６（ｂ−１）〜（ｅ−１）の各左柄及び右図柄のようにアニメーション表示される。また、特別図柄の変動表示中（図１６（ａ−１）〜（ａ−５））は、この第２の画像の基本図柄（図６（ｂ）の先頭に示す図柄）とスプライト１（第１の画像）とが合成表示される。
【００５０】
図６（ｃ）に示すキャラクタ２の画像は、第２のリーチ変動表示パターンの停止図柄をアニメーション表示する場合などに第３の画像として第２の部位に配置され、第１の部位に配置された第１の画像であるスプライト１と合成されて表示され、図１６（ｂ−２）〜（ｅ−２）の左柄及び右図柄のようにアニメーション表示される。キャラクタ１の画像（第２の画像）とキャラクタ２の画像（第３の画像）とは異なった第１のリーチ変動表示パターンと第２のリーチ変動表示パターンとで、各キャラクタの異なったアニメーション表示が可能となるように、同一キャラクタについても、異なった変動態様で構成されている。この第２のリーチ変動表示パターンにおける停止図柄のアニメーション表示は、同一のキャラクタであっても、第１のリーチ変動表示パターンにおけるキャラクタの画像変化（図１６では、うなずくような動き）とは異なる画像変化（図１６では吠えるような動き）を示すように構成されている。
【００５１】
また、リーチ状態成立後の中図柄については、図７（ａ）に示すように、アニメーションを伴わない特別図柄（スプライト１（第１画像）とキャラクタ１（第２画像）から構成されるスプライト２との合成画像）と、図７（ｂ）に示すようなアニメーションを伴う演出画像とを合成して、図７（ｃ）に示すような画像が表示される。
【００５２】
なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動表示パターンが用意されている。
【００５３】
図２のＲＡＭ１０２は、図３（ｂ）に示すように、特図保留メモリ１２１、特図処理選択フラグ１２２、確変フラグ１２３、時短フラグ１２４、大当りフラグ１２５、特図変動時間タイマ１２６、等を格納する。
【００５４】
特図保留メモリ１２１は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００５５】
具体的には、特図保留メモリ１２１は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
【００５６】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５７】
特図処理選択フラグ１２２は、図１７を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
【００５８】
確変フラグ１２３は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当りとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ１２４は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動表示パターンが選択される。
【００５９】
大当りフラグ１２５は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、大当り状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００６０】
特図変動時間タイマ１２６は、特図ゲーム（変動表示装置上での特別図柄の変動）を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
【００６１】
図２に示す表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置４の表示を制御する。
【００６２】
図４に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、ＣＰＵ１３３と、制御ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６と、画像ＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。
【００６３】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、この基準クロック信号のパルス数をカウントすること等により、経過時間などを測定する。リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００６４】
ＣＰＵ１３３は、制御ＲＯＭ１３４と協働し、変動速度方向指定手段、識別情報画像データ特定手段、演出画像データ特定手段、変動表示制御手段等として機能する。具体的には、ＣＰＵ１３３は、制御ＲＯＭ１３４に格納されている動作プログラムを実行し、遊技制御用マイコン１００から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながら制御ＲＯＭ１３４から表示制御を行うための表示制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した表示制御データと主基板１１からの表示制御コマンドとに基づいて、表示制御処理を行い、ＶＤＰ１３６に描画命令を送る。
【００６５】
制御ＲＯＭ１３４は、特定情報記憶手段として機能し、さらに、ＣＰＵ１３３と協働して、変動速度方向指定手段及び表示領域特定手段、識別情報画像データ特定手段、演出画像データ特定手段として機能する。具体的には、制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリであり、例えば、ＣＰＵ１３３が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。制御ＲＯＭ１３４は、各変動表示パターンについて、どの特別図柄をどのタイミングでどのサイズで表示するかといった情報をも格納している。
【００６６】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００６７】
ＶＤＰ１３６は、表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形（拡大縮小、トリミング）や合成などの処理を行う機能、展開した画像から表示部分をクリッピングして出力する機能等を有する。また、ＶＤＰ１３６は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。
【００６８】
画像ＲＯＭ１３７は、画像データ記憶手段として機能するものであり、様々な映像を変動表示装置４に表示するための画像データを格納する。具体的には、画像ＲＯＭ１３７は、図８（ａ）に示すように、各特別図柄を構成する第１の部位に位置する「リング」と「数字」の画像データ（第１画像データ）を各アドレス位置に記憶している。
【００６９】
また、画像ＲＯＭ１３７は、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、各特別図柄を構成する第２の部位に表示する「キャラクタ」の画像データを各アドレス位置に記憶する。図８（ｂ）に示す各画像データ（第２画像データ）は、第１のリーチ変動表示を行う際に、リングの画像であるスプライト１と合成されるキャラクタの画像であるスプライト２であり、また、特別図柄の通常変動時に各キャラクタの基準図柄（各キャラクタの先頭の図柄）が第１画像データと合成される。図８（ｃ）に示す各画像データ（第３画像データ）は、第２のリーチ変動表示を行う際に、リングの画像であるスプライト１と合成されるキャラクタの画像であるスプライト２である。
【００７０】
また、画像ＲＯＭ１３７は、図７（ｃ）に示した、演出用の画像を図８（ｄ）に示すように記憶する。
【００７１】
画像ＲＯＭ１３７の各画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読み出しが可能である。また、記憶されている画像をパラパラ漫画のように切り替えて表示すると、アニメーションが表示される。
【００７２】
制御ＲＯＭ１３４は、特定情報記憶手段として機能するものであり、図８（ａ）〜（ｄ）に示す各画像データを、特別図柄の種類と配列、キャラクタ１の種類と配列、キャラクタ２の種類と配列、演出画像の配列により特定可能なデータ（インデックスデータ）が記憶されている（その詳細は後述する）。特別図柄とキャラクタは、それぞれ、種類（特別図柄の番号又はキャラクタの番号）と種類別のアニメ変動の番号（アニメーション表示の順番）とで、例えば、ｍ−ｎ（「ｍ：特別図柄の番号「ｍ」或いは、キャラクタの番号、ｎ：ｍで特定される画像群のうちのアニメ変動の番号）といった形式で、特定可能である。
【００７３】
次に、制御ＲＯＭ１３４に格納される表示制御データについて説明する。
表示制御データは、主基板１１から、特定の表示パターンを指示する表示制御コマンドと最終停止図柄を指示する最終停止図柄指示コマンドが通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
【００７４】
表示制御データは、特図ゲームで表示制御される左図柄、右図柄、中図柄について、どのタイミングでどの画像（映像）データをどのように表示するかという情報を含む。
【００７５】
具体的には、制御ＲＯＭ１３４は図９（ａ）に示すようなインデックスデータテーブルＴ１を格納する。このインデックスデータテーブルＴ１には、特別図柄（特図）の種類・配列を定義する識別情報配列特定情報（図９（ａ）の縦列）と、特別図柄の画像変化と変化順とを特定するための識別情報画像変化特定情報（図９（ａ）の横列）と、演出画像の画像変化と変化順とを特定するための演出画像変化特定情報（図９（ａ）の演出１〜演出５）が記憶される。
【００７６】
識別情報配列特定情報は、特別図柄の第１部位（リング（リング状の画像と数字）に表示する画像（第１の画像）と第２部位に表示する画像（キャラクタ１とキャラクタ２）の種類と配列とを特定可能に記憶される。また、識別情報画像変化特定情報は、特別図柄の第１部位（リング＋数字）と第２部位（キャラクタ１，キャラクタ２）に表示する画像の画像変化と変化順とを特定可能に記憶される。
【００７７】
インデックスデータテーブルＴ１における、リング「０−１」等の表示は、画像ＲＯＭ１３７に記憶されているリング（リング＋数字）「０」のアニメ変動（画像変化）の「１」番目を意味する。そして、そのリングの画像データは、アドレス００００Ｈ台に格納されている。同様に、インデックスデータテーブルＴ１における、キャラクタ１の「０−１」等の表示は、画像ＲＯＭ１３７に記憶されているキャラクタ１の「０」番の種類（コアラ）の画像群のうちの「１」番目を意味する。そして、キャラクタ１の画像データは、アドレス１００００Ｈ台に格納されている。同様に、キャラクタ２の「１−２」等の表示は、画像ＲＯＭ１３７に記憶されているキャラクタ２の「１」番の種類（パンダ）の画像群のうちの「２」番目を意味する。そして、キャラクタ２の画像データは、アドレス２００００Ｈ台に格納されている。
【００７８】
また、演出画像は「１」〜「５」の番号で特定され、アドレス３００００Ｈ台に格納されている。
【００７９】
このインデックステータテーブルＴ１は、画像ＲＯＭ１３７に記憶されている対応する画像データのアドレスを直接記憶してもよく、或いは、そのアドレスを特定するインデックス情報などを記憶するものでも良い。
【００８０】
さらに、制御ＲＯＭ１３４には、表示領域特定手段により特定される特別図柄の画像データを特定するための表示領域（図１１のＣ１）の大きさ特定するデータとして図１０（ａ）に示すような表示領域サイズデータＴ２が格納されている。この表示領域サイズデータＴ２は、変動表示パターンや停止パターンに応じて、表示領域サイズ、変動表示装置４上の表示位置、抽出する特別図柄の数、ＶＲＡＭ上の表示領域の基準位置、サイズ指定手段により特定する特別図柄の拡大率、回転位置を左、中、右図毎に記憶している。
【００８１】
例えば、図１０（ａ）に示す表示領域サイズデータＴ２の「標準（↑）」は、上スクロールで各表示領域に縦方向に特別図柄を３つ配置する変動表示パターンであり、この場合、表示領域のｘ方向のサイズは１５０（ドット、画素）、ｙ方向のサイズは４６０ドット、表示位置（ｘｙ座標）は（１０，１０）、抽出する図柄の数は「４」、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，０）、各図柄の拡大率は１，回転角度は０である。
【００８２】
同様に、例えば、「１図柄（↓）」は、下スクロールで各表示領域に特別図柄を１つ配置する変動表示パターンであり、この場合、表示領域のｘ方向とｙ方向のサイズは１５０ドット、表示位置（ｘｙ座標）は（２１０，２１０）、抽出する図柄の数は「２」、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，１５０）、各図柄の拡大率は１．５，回転角度は０である。
【００８３】
また、例えば、「標準停止」は、各表示領域に特別図柄を縦方向に３つ表示した状態で図柄を停止しているパターンであり、この場合、表示領域のｘ方向のサイズは１５０ドット、ｙ方向のサイズは４６０ドット、表示位置（ｘｙ座標）は（１０，１０）、抽出する図柄の数は「３」、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，１５０）、各図柄の拡大率は１，回転角度は０である。また、例えば、「１図柄停止」は、各表示領域に特別図柄を１つ表示した状態で図柄を停止しているパターンであり、この場合、表示領域のｘ方向とｙ方向のサイズは１５０ドット、表示位置（ｘｙ座標）は（２１０，２１０）、抽出する図柄の数は「１」、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，０）、各図柄の拡大率は１．５，回転角度は０である。
【００８４】
また、制御ＲＯＭ１３４には、変動速度方向指定手段が指定するデータとして、特別図柄の変動速度と方向を指定し、特別図柄の表示状態での変動速度を定義する変動速度データとして図９（ｂ）のような１ドットあたりのスクロール時間を特定するデータ及び図９（ｃ）に示すような変動方向を特定するデータが記憶されている。具体的には、変動表示パターン毎に、特別図柄の変動開始から停止までのテーブルとして、図１０（ｂ）〜図１０（ｄ）に例示するように各特別図柄の変動開始から停止までの時間（基準クロックのカウント値）に応じた変動速度（ｍｓ／ドット）と、カウンタ値（その速度を維持するドット数）、変動時間（ｍｓ；その変動を維持する維持する時間であり変動速度とカウンタ値の積に相当する）変動方向と、アニメーションの有無、合成対象の画像を特定する情報がそれぞれ記憶されている。
【００８５】
図１０（ｂ）に示す速度・方向テーブルＴ３の表示制御データは、図１６に示す第１のリーチ変動表示パターン（リーチ１）と第２のリーチ変動表示パターン（リーチ２）における左図柄の変動表示制御データに対応する。この速度・方向テーブルＴ３は、ｉ）変動表示の開始当初は、表示画像がリングの画像（第１画像）と対応するキャラクタ１の画像（第２画像）との合成画像（画像Ａ）であることが特定され、さらに、「標準（↓）」及び「アニメーション無し」が指定されて、表示領域ＤＬ内に縦方向に３図柄が配列した状態で各図柄のアニメーション無しで下方向にスクロールする表示がなされる。ii）変動速度を変化させながら変動表示を継続し、変動開始から所定時間（５００６ｍｓ）経過後に、変動を停止させる。第１のリーチ変動表示パターンについては、「標準停止（３図柄停止）」を指定し、表示領域ＤＬ内に縦方向に３図柄を配列した状態で変動を停止させ、リングとキャラクタ１との合成画像（画像Ａ）を表示する。一方、第２のリーチ変動表示パターンについては、「１図柄停止」が指定され、表示領域ＤＬ内に１つの図柄を１．５倍のサイズで配列した状態で変動を停止させ、リングとキャラクタ１の合成画像（画像Ａ）を表示する。この段階では、アニメーション表示は行わない。iii）さらに、所定時間（８００ｍｓ）経過後（リーチ状態が成立した後）、第１のリーチ変動表示パターンについては、リングとキャラクタ１との合成（画像Ａ）によるアニメーション表示を行い、第２のリーチ変動表示パターンについては、リングとの合成対象をキャラクタ２に切り換えて、リングとキャラクタ２との合成画像（画像Ｂ）によるアニメーション表示を行う。iv）表示を６２００ｍｓ継続した後、表示図柄を確定し、確定表示を１０００ｍｓ実行して、次の表示に移行する。確定表示期間中も、アニメーション表示は継続される。ただし、第２のリーチ変動表示パターンについては、表示される特別図柄はリングとキャラクタ１の合成画像である。
【００８６】
一方、図１０（ｃ）の速度・方向テーブルＴ３の表示制御データは、図１６に示す第１及び第２の変動表示パターンの右図柄の変動制御データに対応する。この速度・方向テーブルＴ３は、ｉ）変動表示の開始当初は、表示画像がリングの画像（第１画像）と対応するキャラクタ１の画像（第２画像）との合成画像（画像Ａ）であることが特定され、さらに、「標準（↓）」及び「アニメーション無し」が指定されて、表示領域ＤＲ内に縦方向に３図柄が配列した状態で各図柄のアニメーション無しで下方向にスクロールする表示がなされる。ii）変動速度を変化させながら変動表示を継続し、変動開始から所定時間（５８０６ｍｓ）経過後に、変動を停止させ、各表示図柄のアニメーション表示を行う。第１のリーチ変動表示パターンについては、「標準停止（３図柄停止）」を指定し、表示領域ＤＲ内に縦方向に３図柄を配列した状態で変動を停止させ、リングとキャラクタ１との合成（画像Ａ）によるアニメーション表示を行う。第２のリーチ変動表示パターンについては、「１図柄停止」が指定され、表示領域ＤＲ内に１つの図柄を１．５倍のサイズで配列した状態で変動を停止させ、リングとの合成対象をキャラクタ２（第３画像）に切り換えて、リングとキャラクタ２との合成画像（画像Ｂ）によるアニメーション表示を行う。この段階で、停止した左図柄と右図柄の特別図柄が揃って、リーチ状態が成立する。iii）演出表示を５４００ｍｓ継続した後、表示図柄を確定し、確定表示を１０００ｍｓ実行して、次の表示に移行する。確定表示期間中も、アニメーション表示は継続される。ただし、第２のリーチ変動表示パターンについては、表示される特別図柄はリングとキャラクタ１の合成画像（画像Ａ）である。
【００８７】
一方、図１０（ｄ）の速度・方向テーブルＴ３の表示制御データは、図１６に示す第１及び第２の変動表示パターンの中図柄の変動制御データに対応する。この速度・方向テーブルＴ３は、ｉ）変動表示の開始当初は、表示画像がリングの画像（第１画像）と対応するキャラクタ１の画像（第２画像）との合成画像（画像Ａ）であることが特定され、さらに、「標準（↓）」及び「アニメーション無し」が指定されて、表示領域ＤＲ内に縦方向に３図柄が配列した状態で各図柄のアニメーション無しで下方向にスクロールする表示がなされる。ii）変動速度を変化させながら変動表示を継続し、変動開始から所定時間（８２０６ｍｓ）経過後（リーチ状態成立後）に、画像データとして「画像Ｃ」を指定し、リングとキャラクタ１と演出画像との合成によるアニメーションと伴わない変動表示を１６００ｍｓだけ行う。iii）その後、画像データを「画像Ａ」に戻して、リングとキャラクタ１との合成によるアニメーションと伴わない変動表示を１４００ｍｓだけ行う。iv）変動開始から所定時間（１１２０６ｍｓ）経過後に、第１のリーチ変動表示パターンについては、「標準停止（３図柄停止）」を指定し、表示領域ＤC内に縦方向に３図柄を配列した状態で変動を停止させ、リングとキャラクタ１との合成（画像Ａ）によるアニメーション表示を行う。第２のリーチ変動表示パターンについては、「１図柄停止」が指定され、表示領域ＤＣ内に１つの図柄を１．５倍のサイズで配列した状態で変動を停止させ、リングとキャラクタ１との合成画像（画像Ａ）によるアニメーション表示を行う。v）この確定表示を１０００ｍｓ実行して、次の表示に移行する。
【００８８】
このような構成により、アニメーション表示を行わない状態では、変動速度方向指定手段として機能する速度・方向テーブルＴ３により指定された変動速度と変動方向と、特定情報記憶手段として機能するインデックスデータテーブルＴ１に記憶されている識別情報配列特定情報（縦方向の情報）とにより特定される識別情報として機能する特別図柄の配列と、表示領域特定手段として機能する表示領域サイズデータＴ２により特定された表示領域の大きさとに基づいて、画像データ記憶手段として機能する画像ＲＯＭ１３７に記憶されている特別図柄の画像データのうちの表示対象の画像データを特定することができ、ＣＰＵ１３３は、識別情報画像データ特定手段として機能する。
【００８９】
また、アニメーション表示を行う段階では、変動速度方向指定手段として機能する速度・方向テーブルＴ３により指定された変動速度と変動方向と、特定情報記憶手段として機能するインデックスデータテーブルＴ１に記憶されている識別情報配列特定情報（縦方向の情報）と識別情報画像変化特定情報（横方向の情報）とにより特定される識別情報として機能する特別図柄の配列と画像の変化と変化順と、表示領域特定手段として機能する表示領域サイズデータＴ２により特定された表示領域の大きさとに基づいて、画像データ記憶手段として機能する画像ＲＯＭ１３７に記憶されている特別図柄の画像データのうちの表示対象の画像データを特定することができ、ＣＰＵ１３３は、識別情報変化画像データ特定手段として機能する。
【００９０】
また、演出状態では、特定情報記憶手段として機能するインデックスデータテーブルＴ１に記憶された演出画像変化特定情報に基づいて、画像データ記憶手段として機能する画像ＲＯＭ１３７に記憶された演出画像データのうち、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと合成する演出画像データを特定することが可能となり、ＣＰＵ１３３は、演出画像データ特定手段として機能する。
【００９１】
表示制御手段（ＶＤＰ１３６）は該特定された画像データを画像ＲＯＭ１３７から読み出し，表示領域特定手段により指定された表示領域の大きさに基づいて表示する画像を生成し、変動表示装置４に出力する処理を実行する。
【００９２】
具体的に、変動表示状態での画像処理動作を説明する。
【００９３】
なお、ＣＰＵ１３３（又は、その内部カウンタ）は、特別図柄の変動開始から発振回路１３１から出力される基準クロックをカウントして経過時間を計時する計時手段として機能しており、このカウント値を同期制御に利用する。
【００９４】
まず、現在、変動表示装置４に表示している図柄が「６、５、４」であるとする。この状態において、変動表示パターンとして、「標準（↓）」の変動表示パターン（表示領域（ＤＬ，ＤＣ，ＤＲ）に３つの特別図柄を表示して下方向にスクロールする）が指定され、アニメ変動が指定されていないとする。
【００９５】
この状態では、特別図柄の変動表示は、大まかに、「６，５，４」、「５，４，３」・・・と順次変化する。
【００９６】
ただし、段階的に変化するのではなく、表示はスムーズ（連続的）に変化する。以下、具体的な変動表示処理について説明する。
まず、図１０（ａ）に示す表示領域サイズデータＴ２によれば、「標準（↓）」の変動表示パターンでの表示領域の大きさで抽出すべき特別図柄の数（抽出図柄数）は４である。現在の表示が「６、５、４」であるから、抽出する特別図柄の種類は「６、５、４」に続く「３」を含めた、「６，５、４、３」の４つとなる。
【００９７】
次に、表示対象の画像データの記憶位置のアドレスを図９（ａ）のインデックスデータテーブルＴ１を参照して判別し、リングの「６」〜「３」の各アニメ番号１の画像データとキャラクタ１の種類「６」〜「３」のアニメ番号が１の画像データ（即ち、リングとキャラクタ１の「６−１」、「５−１」、「４−１」、「３−１」の画像データ）を画像ＲＯＭ１３７から読み出し、対応するもの同士を合成し、図１１（ａ）に示すように縦方向に並べてＶＲＡＭ１３８に展開する。
【００９８】
次に、表示領域サイズデータＴ２で特定されるサイズの表示領域（太枠）を図１１（ｂ）に示す表示領域サイズデータＴ２で定義される基準位置（０，１５０）（図１１（ｂ）にＣ１で示される位置）に位置させる。図１１（ｂ）に示す表示領域の大きさは（１５０、４６０）であり、この領域のサイズと位置で範囲でＶＲＡＭ１３８上の画像をクリッピングし、フレームバッフを介して変動表示装置４に出力する。即ち、識別情報画像データ特定手段が、ＶＲＡＭ１３８に展開された特別図柄の画像のうちの表示対象の画像を、表示領域指定手段が指定した表示領域のサイズで特定して、クリップして、フレームバッファを介して画像表示装置に出力し、変動表示画像を表示する。
【００９９】
次に、速度・方向テーブルＴ３から特別図柄の変動速度（変動開始からの経過時間によるが、４０、２０，１０、８．．．のいずれかの値）と、変動開始からの経過時間を順次読み出し、表示領域を、経過時間に応じて、上方向へ移動し（図１１（ｂ）のＣＸ１１〜ＣＸ１３）、１フレーム時間毎に表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、変動表示装置４に出力する。同様の処理を繰り返して、表示領域が１５０ドット上方向へ移動すると、図１１（ｂ）のＣ２の表示位置となり、表示領域の座標が（０，０）に到達する。
【０１００】
すると、経過時間をリセットし、同様の処理により、次の特別図柄「５，４、３，２」の画像データを再度，展開するとともに、表示領域の位置を領域Ｃ１で示す基準位置である（０，１５０）に設定する。続いて、上記の処理を練り返す。
以後、同様の動作を繰り返す。
【０１０１】
左・中・右の各特別図柄について、これらの動作を繰り返し、さらに、左・中・右の画像を合成する制御を、特別図柄のスクロール表示の画像制御として実行する。
【０１０２】
従って、図１０（ｂ）〜（ｄ）に示す速度・方向テーブルＴ３で定義される変動表示パターンにおいても「標準（↓）」が指定されている期間においては、上述の制御が繰り返される。
【０１０３】
一方、停止状態でアニメ変動有りの場合には、表示状態にある特別図柄と対応するキャラクタとの各表示態様の異なる画像とを読み出し、対応するもの同士を合成して、例えば、図１２（ａ）或いは図１２（ｂ）に示すようにマトリクス状にＶＲＡＭ１３８上に展開する。
【０１０４】
図１２（ａ）は、停止表示している特別図柄が「６、５、４」の場合の例であり、この場合には、リングの「６−１」〜「６−５」、「５−１」〜「５−５」、「４−１」〜「４−５」の画像と、キャラクタ１の「６−１」〜「６−５」、「５−１」〜「５−５」、「４−１」〜「４−１」の画像を読み出し、対応するもの同士をＶＲＡＭ１３８上で合成し、アニメ番号を横軸方向に、特別図柄の番号を縦軸方向に順番に配列する。そして、切り出し位置を、経過時間に応じて、Ｄ１〜Ｄ５というように、アニメ番号の大きい方に順次シフトしながら、１フレーム時間毎に表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、変動表示装置４に出力する。即ち、識別情報変化画像データ特定手段が、ＶＲＡＭ１３８に展開された特別図柄の画像のうちの表示対象の画像を、表示領域指定手段が指定した３図柄分の表示領域のサイズで特定して、クリップして、フレームバッファを介して画像表示装置に出力し、表示態様の変化する画像を表示する。
【０１０５】
同様に、図１２（ｂ）は、１図柄で停止表示している特別図柄が「５」の場合の例であり、この場合には、リングの「５−１」〜「５−５」の画像と、キャラクタ１の「５−１」〜「５−１」の画像を読み出し、対応するもの同士を合成し、アニメ番号を横軸方向に、特別図柄の番号を縦軸方向に順番にＶＲＡＭ１３８に配列する。そして、切り出し位置を、Ｅ１〜Ｅ５というように、経過時間に応じてアニメ番号の大きい方に順次シフトしながら、１フレーム時間毎に１図柄分の表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、変動表示装置４に出力する。即ち、識別情報変化画像データ特定手段が、ＶＲＡＭ１３８に展開された特別図柄の画像のうちの表示対象の画像を、表示領域指定手段が指定した１図柄分の表示領域のサイズで特定して、クリップして、フレームバッファを介して画像表示装置に出力し、表示態様の変化する画像を表示する。
【０１０６】
なお、同様の処理により、特別図柄を変動させながら各特別図柄をアニメーション表示することも可能である。
【０１０７】
例えば、標準（↓）変動でアニメーション有りの場合には、抽出図柄数「４」に従って、表示対象の４つの特別図柄を特定する。例えば、特別図柄「６」、「５」、「４」、「３」を特定する。次に、インデックスデータテーブルＴ１を参照して、リングの「６」〜「３」のアニメ番号１〜５の画像データとキャラクタ１（キャラクタ２でもよい）の種類「６」〜「３」のアニメ番号が１〜５の画像データ（即ち特別図柄とキャラクタ１の「６−１」〜「６−５」〜「３−１」〜「３−５」の画像データ）を画像ＲＯＭ１３７から読み出す。そして、読み出したリングの画像とキャラクタの画像のうち、対応するもの同士を合成し、図１３（ａ）に示すように、アニメ番号を横軸方向に、特別図柄の番号を縦軸方向に順番にＶＲＡＭ１３８上に展開する。そして、切り出し位置を、Ｆ１〜Ｆ５に示すように、経過時間に応じて、アニメ番号の大きい方に順次シフトしながら、１フレーム時間毎に３図柄分の表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、変動表示装置４に出力する。なお、クリッピング位置の縦方向の制御は、図１１（ｂ）を参照して説明した制御と同様である。
【０１０８】
同様に、例えば、１図柄（↓）変動でアニメーション有りの場合には、抽出図柄数「２」に従って、２つの特別図柄、例えば、「６」と「５」を特定し、インデックスデータテーブルＴ１を参照して、リングの「６」と「５」のアニメ番号１〜５の画像データとキャラクタ１（キャラクタ２でもよい）の種類「６」と「５」のアニメ番号が１〜５の画像データ（即ち特別図柄とキャラクタ１の「６−１」〜「６−５」と「５−１」〜「５−５」の画像データ）を画像ＲＯＭ１３７から読み出し、対応するもの同士を合成し、図１３（ｂ）に示すように、アニメ番号を横軸方向に、特別図柄の番号を縦軸方向に順番にＶＲＡＭ１３８上に展開する。そして、切り出し位置を、Ｇ１〜Ｇ５に示すように、経過時間に応じて、アニメ番号の大きい方に順次シフトしながら、１フレーム時間毎に１図柄分の表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、変動表示装置４に出力する。
【０１０９】
なお、リーチ成立後の特別図柄と演出画像とを合成する場合には、図１１（ａ）に示すように、切り出した特別図柄の画像（リングとキャラクタの合成画像）上に、図８（ｄ）や図１４に示した演出画像データのうち経過時間に応じた演出画像を特定し、ＶＲＡＭ１３８上でこれらを合成する。例えば、経過時間に応じて特定した演出画像を４段に配列し、特別図柄の表示範囲と同一の表示範囲で表示対象範囲を特定してクリップする。特別図柄のクリップ画像と演出画像のクリップ画像をＶＲＡＭ１３８上で合成して、フレームバッファを介して順次、変動表示装置４に出力する。即ち、識別情報変化画像データ特定手段が、ＶＲＡＭ１３８に展開された特別図柄の画像のうちの表示対象の画像を、表示領域指定手段が指定した表示領域のサイズで特定してクリップし、演出変化画像データ特定手段が、ＶＲＡＭ１３８に展開された演出の画像のうちの表示対象の画像を、表示領域指定手段が指定した表示領域のサイズで特定してクリップし、変動表示制御手段がこれらをＶＲＡＭ１３８上で合成して、フレームバッファを介して画像表示装置に出力し、表示態様の変化する画像を表示する。
【０１１０】
以上説明したように、表示対象の特別図柄を第１の画像（スプライト１；リング）と第２又は第３の画像（スプライト２；キャラクタ１又はキャラクタ２）とを合成して生成し、さらに、アニメ表示の有無に応じてマトリクス状に展開し、計時手段（タイマ等）が所定時間（カウント）を計時すると、計時時間に応じて、縦方向の切り出し位置と、横方向の切り出し位置を変更することにより、上下スクロールとアニーション表示とを簡単な構成と制御で行うことができる。
【０１１１】
このように、特別図柄の変動表示パターンを指定するそれぞれのデータを制御ＲＯＭ１３４に上記のように格納して制御することにより、特別図柄の配列やアニメ変動（両像変化・画像変化順）を変動バタ一ンごとにすべて記憶する必要がなくなり、記憶容量（画像ＲＯＭ１３７またはＶＲＡＭ１３８）を低減することが可能となる。また、表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、常時指定された画像データを生成し表示領域の範囲でクリッピングするといった定型処理を実行することにより制御負担を軽減することができる。また、表示領域の大きさや、特別図柄の変動方向のデータのみを変えることにより、特別図柄の変動態様を制御負担を増加せずに増加し、縦スクロールから横スクロールといった多彩な特別図柄の変動態様を制御することが可能とし、さらに遊技者への遊技演出を向上させることができる。
【０１１２】
制御ＲＯＭ１３４に格納される画像データの拡大・縮小率は選択された画像の拡大・縮小率であり、サイズ指定手段により指定するサイズである。画像データの透明率は下地の画像が透けて見える程度を示す。画像データの拡大・縮小率及び透過率は、表示領域Ｄ内の位置毎に異なった値に設定することも可能である。変動表示制御手段は、サイズ指定手段より指定されたサイズ並びに透過率に基づいた画像を生成する。
【０１１３】
図４に示すＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成（合成）された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【０１１４】
ＬＣＤ駆動回路１３９は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置４に出力する。
【０１１５】
表示制御基板１２は、以上の構成により、遊技制御用マイコン１００から、最終停止図柄と選択された変動表示パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動表示パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【０１１６】
図１６を参照して説明した変動表示パターンの表示制御データの例を図１５（ａ）と図１５（ｂ）に示す。
【０１１７】
図１５（ａ）は、図１６（ａ）〜（ｂ−１）〜（ｅ−１）に示す第１のリーチ変動表示パターンの例を示すものである。
この例では、ｉ）特別図柄の変動の開始後、左・中・右の各表示領域に３つの特別図柄が下方向に流れる（スクロールする）ように表示される（図１６（ａ））。このとき、変動速度方向指定手段として機能する速度・方向テーブルＴ３により指定された変動速度と変動方向と、特定情報記憶手段として機能するインデックスデータテーブルＴ１に記憶されている識別情報配列特定情報（縦方向の情報）とにより特定される識別情報として機能する特別図柄の配列と、表示領域特定手段として機能する表示領域サイズデータＴ２により特定された表示領域の大きさとに基づいて、画像データ記憶手段として機能する画像ＲＯＭ１３８に記憶されている特別図柄の画像データのうちの表示対象の画像データを識別情報画像データ特定手段として機能するＣＰＵ１３３が特定する。このとき、識別情報画像データ特定手段は、各特別図柄の第１の部位に表示する画像としてリングの画像を特定し、第２の部位に表示する画像としてキャラクタ１の画像を特定する。識別情報画像データ特定手段により特定された画像データが順次表示されることにより、各図柄のアニメーションを伴わない変動表示が行われる。
【０１１８】
続いて、ii）左図柄が標準（３図柄を表示した状態）で停止する。左図柄のアニメーション表示は無い。中図柄と右図柄とは、アニメーションの無い変動を継続する。
【０１１９】
続いて、iii）右図柄が標準で停止し、リーチ状態が成立する（図１６（ｂ−１））。すると、変動速度方向指定手段として機能する速度・方向テーブルＴ３により指定された変動速度と変動方向と、特定情報記憶手段として機能するインデックスデータテーブルＴ１に記憶されている識別情報配列特定情報（縦方向の情報）と識別情報画像変化特定情報（横方向の情報）とにより特定される識別情報として機能する特別図柄の配列と画像の変化と変化順と、表示領域特定手段として機能する表示領域サイズデータＴ２により特定された表示領域の大きさとに基づいて、画像データ記憶手段として機能する画像ＲＯＭ１３７に記憶されている特別図柄の画像データのうちの表示対象の画像データを、識別情報画像データ特定手段として機能するＣＰＵ１３３が特定する。特定された画像データが順次表示されることにより、左図柄と右図柄について、変動を伴わないアニメーション表示が行われる。このとき、このとき、識別情報画像データ特定手段は、各特別図柄の第１の部位に表示する画像としてリングの画像を特定し、第２の部位に表示する画像としてキャラクタ１の画像を特定する。従って、各特別図柄の第１の部位にはリングの画像のアニメーションが表示され、第２の部位にはキャラクタ１の画像のアニメーションが表示される。
【０１２０】
続いて、iv）中図柄について、特定情報記憶手段として機能するインデックスデータテーブルＴ１に記憶された演出画像変化特定情報に基づいて、画像データ記憶手段として機能する画像ＲＯＭ１３７に記憶された演出画像データのうち、前記識別情報画像データ特定手段により特定された識別情報の画像データと合成する演出画像データを演出画像データ特定手段として機能するＣＰＵ１３３が特定する。特定した演出画像データと、前述の識別情報画像データ記憶手段として機能するＣＰＵ１３３により特定された特別図柄とが合成され、表示される。これにより、アニメーションを伴わない特別図柄（第１の部位に表示されたリングの画像と第２の部位に表示されたキャラクタ１の画像の合成画像）とアニメーションを伴う演出画像との合成画像に中図柄の表示が切り替わり、変動表示（スクロール）を継続する（図１６（ｃ−１）〜（ｅ−１））。この間、左図柄と右図柄は停止状態でアニメーション表示を継続する。
最後に、ｖ）左・中・右の最終停止図柄が確定し、大当り、ハズレが決定する。
【０１２１】
また、図１５（ｂ）は、図１６（ａ）〜（ｂ−２）〜（ｅ−２）に示す第２のリーチ変動表示パターンの例を示すものである。
この例では、ｉ）特別図柄の変動の開始後、左・中・右の各表示領域に３つの特別図柄が下方向に流れる（スクロールする）ように表示される（図１６（ａ））。このとき、変動速度方向指定手段として機能する速度・方向テーブルＴ３により指定された変動速度と変動方向と、特定情報記憶手段として機能するインデックスデータテーブルＴ１に記憶されている識別情報配列特定情報（縦方向の情報）とにより特定される識別情報として機能する特別図柄の配列と、表示領域特定手段として機能する表示領域サイズデータＴ２により特定された表示領域の大きさとに基づいて、画像データ記憶手段として機能する画像ＲＯＭ１３７に記憶されている特別図柄の画像データのうちの表示対象の画像データを識別情報画像データ特定手段として機能するＣＰＵ１３３が特定する。このとき、識別情報画像データ特定手段は、各特別図柄の第１の部位に表示する画像としてリングの画像を特定し、第２の部位に表示する画像としてキャラクタ１の画像を特定する。識別情報画像データ特定手段により特定された画像データが合成され順次表示されることにより、各図柄のアニメーションを伴わない変動表示が行われる。
【０１２２】
続いて、ii）左図柄が１図柄で停止する。中図柄と右図柄とは、アニメーションの無い標準の変動を継続する。
【０１２３】
続いて、iii）右図柄が１図柄で停止する（図１６（ｂ−２））。この段階でリーチ状態が成立する。すると、この右図柄と既に停止している左図柄について、変動速度方向指定手段として機能する速度・方向テーブルＴ３により指定された変動速度と変動方向と、特定情報記憶手段として機能するインデックスデータテーブルＴ１に記憶されている識別情報配列特定情報（縦方向の情報）と識別情報画像変化特定情報（横方向の情報）とにより特定される識別情報として機能する特別図柄の配列と画像の変化と変化順と、表示領域特定手段として機能する表示領域サイズデータＴ２により特定された表示領域の大きさとに基づいて、画像データ記憶手段として機能する画像ＲＯＭ１３７に記憶されている特別図柄の画像データのうちの表示対象の画像データを、識別情報画像データ特定手段として機能するＣＰＵ１３３が特定する。このとき、識別情報画像データ特定手段は、各特別図柄の第１の部位に表示する画像としてリングの画像を特定し、第２の部位に表示する画像としてキャラクタ２の画像を特定する。特定された画像データが順次表示されることにより、左図柄と右図柄について、変動を伴わないアニメーション表示が行われる。また、サイズ指定手段により指定された１．５倍のサイズで停止した識別情報が表示される。
【０１２４】
続いて、iv）中図柄が、アニメーションを伴わない特別図柄とアニメーションを伴う演出画像との合成画像に変わり変動（スクロール）を継続する。この間、左図柄と右図柄は停止状態でアニメーション表示を継続する（図１６（ｂ−２）〜（ｅ−２））。
最後に、ｖ）左・中・右の最終停止図柄が確定し、大当り、ハズレが決定する。
【０１２５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機１における遊技の流れの概略について説明する。
【０１２６】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板１１の遊技制御用マイコン１００は、スイッチ回路１０７の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したことを検出すると、乱数回路１０４により乱数値を発生し、得られた乱数値を図３（ｂ）に示す特図保留メモリ１２１の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【０１２７】
遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１２１の第１エントリに設定されている乱数値から、大当りとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当りとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果（最終停止図柄）の組み合わせを決定する。
【０１２８】
遊技制御用マイコン１００は、変動パターン判定テーブル１１５に格納されている複数の変動表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン１００は表示制御基板１２へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動表示パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン１００は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
【０１２９】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置４に表示することにより、特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する（変動表示制御手段）。
【０１３０】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄（３つの特別図柄の図柄が揃った状態）であれば、パチンコ遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等は行わない。
【０１３１】
遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部により払い出される賞球を獲得する。
【０１３２】
以下、遊技制御用マイコン１００が実行する特図ゲームの処理（変動表示制御手段）を図１７〜図２３を参照して説明する。
【０１３３】
遊技制御用マイコン１００は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１７のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０１３４】
遊技制御用マイコン１００は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【０１３５】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図１８に示すように、特図保留メモリ１２１の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２１の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【０１３６】
次に、遊技制御用マイコン１００は、特図処理選択フラグ１２２の値に基づいて、図１７に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０１３７】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ１２２が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ１２２の値を「１」に更新する。
【０１３８】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図保留メモリ１２１の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１９に示すように、その時点での遊技状態（確変フラグ１２３，時短フラグ１２４の内容で特定される確変状態、時短状態等）に応じた大当り判定テーブル１１２を選択し（図１９；ステップＳ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリ１２１の第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（ステップＳ３０２）。
【０１３９】
大当りの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出して、確定図柄判定テーブル１１３に適用して大当りの表示結果（最終停止図柄の組み合わせ）を決定する（ステップＳ３０４）。一方、ハズレの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、各図柄について乱数値を抽出して、確定図柄判定テーブル１１３に適用して、左・中・右の図柄の表示結果（確定図柄）を決定する（ステップＳ３０５）。その後、特図処理選択フラグ１２２の値を「２」に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１４０】
ステップＳ１０２の変動表示パターン設定処理は、特図処理選択フラグ１２２が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特図ゲームを行う際に使用する変動表示パターンを、変動パターン判定テーブル１１４に格納されている変動表示パターンのうちから選択する。
【０１４１】
この変動表示パターン設定処理において、図２０に示すように、遊技制御用マイコン１００は、確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４がオン（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動表示パターンで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０２）。
【０１４２】
一方、確変フラグ１２３と時短フラグ１２４とが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、通常の変動表示パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０３）。
【０１４３】
続いて、特図変動時間タイマ１２６に、選択した変動表示パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１４４】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動表示パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドと、３つの確定図柄（最終停止図柄）を指定する最終停止図柄指定コマンドとを、表示制御基板１２に送信する（ステップＳ４０５）。続いて、特図処理選択フラグ１２２の値を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１４５】
ステップＳ４０５で送信したコマンドは、表示制御基板１２に受信される。表示制御基板１２は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置４に特別図柄が変動してから停止するまでの画像を表示する処理を行う。また、受信した最終停止図柄指定コマンドから、左・中・右の各確定図柄を判別する。
【０１４６】
ＣＰＵ１３３は、変動開始コマンドに応答して、制御ＲＯＭ１３４に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動表示パターンに対応するものを読み出す。そして、カウンタ（タイマ）をリスタートして、変動開始からの経過時間を開始する。また、アニメ画像切り替え用のタイマをリスタートする。また、ＣＰＵ１３３は、発振回路１３１の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図２１に示す描画指示成処理を実行する。
【０１４７】
まず、ＣＰＵ１３３は、その時点でＶＲＡＭ１３８上に展開すべきデータを特定する。
【０１４８】
即ち、主基板１１から通知された変動表示パターンの情報に基づいて、その変動表示パターン用の速度・方向テーブルＴ３を参照し、変動開始コマンド受信後の経過時間を読み出して、その時点での変動方向とアニメ変動（アニメーション表示）の有無を判別する。続いて、図１０（ａ）に示す表示領域サイズデータＴ２を参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める（ステップＳ５０２）。
【０１４９】
次に、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する特別図柄（０〜９）を特定する（ステップＳ５０３）。アニメ変動無しならば、各特別図柄について基準となる表示態様の画像を特定し、アニメ変動有りならば、各特別図柄について各表示態様の画像を特定する。
【０１５０】
次に、特定された特別図柄（０〜９）を、対応する拡大率、回転角度で、予め指定されている配列（縦並びや予横並び）で仮想的に配置する（ステップＳ５０４）。なお、画像データを実際に配列する必要はない。
【０１５１】
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向、アニメ変動の有無から特定する（ステップＳ５０５）。
【０１５２】
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域内部の位置（表示する範囲）を、表示領域の位置とサイズとに基づいて特定する（ステップＳ５０６）。
【０１５３】
また、ステップＳ５０３で特定した特別図柄と経過時間のデータから、表示対象の図柄（特別図柄とキャラクタ、また、場合により演出画像データそれぞれ）が格納されているアドレスを、図９（ａ）のインデックスデータテーブルＴ１を参照して求める（ステップＳ５０７）。
【０１５４】
次に、求めた展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、透過率（予め設定されている）、クリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象画像を特定する描画コマンド又は／及びアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１３６に送信する。また、特別図柄と演出画像との合成の有無についても、ＶＤＰ１３６に通知する。合成有りの場合には、対象となる演出画像を特定する情報も含ませる（ステップＳ５０８）。
【０１５５】
ＶＤＰ１３６は、図２１（ｂ）に示すように、指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される画像の画像データ（指定されたアドレスに格納されている画像データ）を画像ＲＯＭ１３７に格納されている画像データの中から抽出する（ステップＳ５１１）。
【０１５６】
さらに、読み出した画像データを拡大・縮小・回転・透過処理を行って配置し直して、ワークメモリ上に展開する（ステップＳ５１２）。この処理により、ワークメモリ上に、特別図柄とキャラクタの合成画像、或いは、特別図柄とキャラクタと演出画像との合成画像、のマトリクスが、図１１（ａ）、図１２（ａ）、（ｂ）、図１３（ａ），（ｂ）のように適宜形成される。
【０１５７】
次に、配置した画像データを通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、ＶＲＡＭ１３８に格納する（ステップＳ５１３）。
【０１５８】
次に、演出画像との合成の有無を判別する（ステップＳ５１４）。
合成有りの場合には、ＣＰＵ１３３からの指示に従って、現在の表示対象の演出画像（１つ）を判別し、その画像を図１１（ａ）に示す例と同様に、縦方向に４つワークメモリ上に特別図柄と同一の倍率で展開する。続いて、ステップＳ５１３で特別図柄をクリッピングしたときと同一のサイズ及び位置の表示領域で演出画像をクリッピングする。さらに、これを、ＶＲＡＭ１３８上に展開されている特別図柄のクリッピング画像と合成して、ＶＲＡＭ１３８上に展開する（ステップＳ５１５）。一方、演出画像との合成無しの場合には、ステップＳ５１５をスキップする。
【０１５９】
ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に１画面分の画像を合成する。
【０１６０】
一方で、ＶＤＰ１３６は、図２１（ｃ）に示すように、ＶＲＡＭ１３８上の画像データ（例えば、ＲＧＢ輝度データ）を所定の周期的タイミング（例えば、３３ｍｓ）で読み出し、ＬＣＤ駆動回路１３９に供給する。ＬＣＤ駆動回路１３９は、供給された画像データに従って、ＬＣＤ駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置４に供給することにより、変動表示装置４の画面に特別図柄や背景を表示させる。
【０１６１】
このような動作を繰り返すことにより、例えば、特図ゲームが開始してから、図１６を参照して説明したような、パチンコ遊技機１による遊技の状況（特図ゲームの状況等）に応じた表示が行われる。
【０１６２】
そして、例えば、図１１（ａ）、図１２〜図１４に示すような図柄配列とアニメーション表示配列とで指定可能な各表示画像を備えるだけで、表示領域のサイズに応じた特別図柄の変動及び静止表示と、各特別図柄のアニメーション表示とを同時に行うことができる。
【０１６３】
表示制御基板１２が、変動表示を行っている間、遊技制御用マイコン１００は、図１７のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図２２に示すように、遊技制御用マイコン１００は、特図変動時間タイマ１２６のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ６０１）。続いて、特図変動時間タイマ１２６の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ６０２）。
【０１６４】
特図変動時間タイマ１２６＝０と判別された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン１００は、特図処理選択フラグ１２２を「４」とする（ステップＳ６０３）。
【０１６５】
一方、ステップＳ６０２で特図変動時間タイマ１２６＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ６０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１６６】
図１７のステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、表示制御基板１２に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイコン１００は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグ１２５を設定し、特図処理選択フラグ１２２を「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグ１２２を「０」に更新する。
【０１６７】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示（特別図柄の変動を停止する表示）を実行する。このとき、特別図柄の模様が変化するように、アニメーション処理を継続してもよい。
【０１６８】
図１７のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、特別可変入賞球装置７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞球装置７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグ１２２の値を「６」に更新する。
【０１６９】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン１００は、開放された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御基板１２を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン１００は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ１２２の値を更新する。遊技制御用マイコン１００は、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ１２２を更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ１２２の値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ１２２を「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当り状態にあっては、特別可変入賞球装置７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１７０】
図１７のステップＳ１０７の大当り終了処理は、特図処理選択フラグ１２２の値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン１００は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ１２２の値を「０」とする。
【０１７１】
なお、遊技制御用マイコン１００はスイッチ回路１０７から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機１が遊技状態に無い時には、表示制御基板１２にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示装置４にデモンストレーション画像を表示させる。
【０１７２】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１７３】
また、演出表示の例として、リーチ演出を例示したが、他の任意の演出の場面に本願発明を適用可能である。例えば、大当り図柄で停止させた時の大当り演出表示、大当りになることやリーチになることを予告するための予告演出（大当り予告、リーチ予告）などの一定の演出の条件が成立したことを契機として、識別情報画像データ特定手段により特定する対象を切り替えて、演出用の画像データを用いた表示を行ってもよい。
【０１７４】
また、上記説明において、表示領域内の特別図柄のサイズを１倍の場合を中心に説明したが、倍率は任意である。なお、特別図柄を拡大した結果、表示領域の外にはみ出す部分については、クリッピングにより除去される。また、演出に応じて、適宜、２倍、３倍、１／２倍...に特別図柄のサイズを指定するようにしてもよい。
【０１７５】
また、制御ＲＯＭ１３４に、変動表示パターン別に表示領域のサイズ、移動速度・移動方向等を特定するデータを格納しておき、描画処理を行うたびに、ＣＰＵ１３３が表示対象の画像データを特定して、クリッピングして表示対象画像を用意したが、変動表示パターン毎に経過時間毎に表示対象特別図柄（これは変動開始時の初期状態により異なる）とアニメ変動のインデックス（番号）、クリッピング範囲を特定するデータを予め用意しておき、これらに基づいて、表示対象画像を生成するようにしてもよい。
【０１７６】
特別図柄の画像データとして、予め第１表示画像（例えば、キャラクタ）と第２表示画像（例えば、数字）が合成された画像データとしてもよい。この場合、アニメ変動有りの場合の画像データと、アニメ変動無しの場合の画像データとをそれぞれ用意して画像ＲＯＭ１３７に格納しておいてもよい。
【０１７７】
上記実施の形態においては、ＣＰＵ１３３が、表示制御データを処理し、ＶＤＰ１３６にコマンドを出力したが、例えば、ＶＤＰ１３６が表示制御データを内部ＲＯＭなどに記憶しておき、ＣＰＵ１３３は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをＶＤＰ１３６が実行するようにしてもよい。
【０１７８】
また、上記実施の形態においては、特別図柄の表示対象画像データをステップＳ５１３でクリッピングした後、これと演出画像とをステップＳ５１５で、合成しているが、例えば、ステップＳ５１２で特別図柄を展開した後、これに演出画像を合成し、合成後の画像をクリッピングするようにしてもよい。
【０１７９】
画像データを表示する度に、画像ＲＯＭ１３７から画像データを読み出すように説明したが、特別図柄の変動表示に必要な画像データ又は利用頻度の高い画像データを）を電源投入時等に予めＶＲＡＭ１３８の所定領域展開し、画像データを表示する際に加工用のエリアに展開し、その加工エリアから画像データ特定手段又は演出画像データ特定手段が表示する際の画像データを特定してもよい。この場合、ＶＲＡＭ１３８の所定領域は、画像データ記憶手段を構成する。これにより、画像ＲＯＭ１３７から画像データを読み出す処理を省くことができ、特別図柄の変動表示する際の処理負担が軽減し、余った処理時間を他の画像処理に使用することができ、より多くの（多彩な）特別図柄の変動表示画像を表示制御することが可能となる。特別図柄の画像データが圧縮された状態で画像ＲＯＭ１３７に格納されている場合には、電源投入時などに圧縮画像データを伸張して、ＶＲＡＭ１３８の所定領域に展開するため、より特別図柄の画像を表示する負担が軽減されると共に多彩な表示制御を行うことができる。
【０１８０】
また、上記実施の形態においては、特別図柄をリングとキャラクタ１又は２とを合成することにより生成したが、予めこれらの画像を合成して、画像ＲＯＭ１３７やＶＲＡＭ１３８上に用意しておき、これらを表示に使用してもよい。
また、上述したリーチ変動表示パターンなども例示であり、任意に変更可能である。例えば、第１のリーチ変動表示パターンにおいて、特別図柄をサイズ指定手段により拡大・縮小してもよい。
【０１８１】
また、上記実施の形態においては、アニメーションの無い特別図柄と演出画像とを合成したが、例えば、アニメーション表示を伴う特別図柄と演出画像とを合成してもよい。この場合には、識別情報変化画像データ特定手段で特定した画像データと演出画像データ特定手段で特定した画像データとを合成することになる。
【０１８２】
また、演出時には特別図柄と演出画像とを合成する以外にも、任意の他の画像と演出画像とを合成するようにしてもよい。
また、停止した特別図柄に演出画像を合成して表示するようにしてもよい。
さらに、図９，１０に示したテーブルの構成等は任意に変更修正可能である。例えば、変動速度を１ドット分の移動にかかる時間で示したが、例えば、所定時間毎に表示領域を移動するドット数を表すように定義することも可能である。
【０１８３】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１２１の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１８４】
特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１８５】
なお、図１に示した装置構成、図２〜図４に示すブロック構成や、図１６に示した変動表示パターン、図１６〜図２２に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。
【０１８６】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【０１８７】
例えば、図２３に示すように、特別図柄の変動表示を行う表示装置１００１とその他の演出用の表示を行う表示装置１００２とを備えるスロットマシン１０００などにおいては、いずれの表示装置に本願発明にかかる特別図柄の停止時の戻り表示及びアニメーション表示を実行させるようにしてもよい。
【０１８８】
さらに、パチンコ遊技機やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。また、特別図柄（識別情報）の変動開始条件が成立する契機としては、例えば、スロットマシンにおけるスロットレバーの押下、２種や３種のパチンコ遊技機における図柄変動の開始条件の成立などを広く含むものである。また、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】システム構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。
【図４】表示制御基板の構成例を示す図である。
【図５】特別図柄の構成例を示す図である。
【図６】図柄のアニメーション表示を説明するための図であり、（ａ）は、特別図柄を構成するリング画像（特別図柄本体）のアニメーションの遷移例を示す図、（ｂ）は、特別図柄を構成するためにリング画像と合成されるキャラクタのアニメーションの遷移例を示す図、（ｃ）は、特別図柄を構成するためにリング画像と合成され、かつ、（ｂ）に示す画像とは異なるキャラクタのアニメーションの遷移例を示す図である。
【図７】特別図柄と演出用の画像とを合成処理と合成された画像の例を示す図である。
【図８】画像ＲＯＭに格納される表示画像データの例を示す図である。
【図９】制御ＲＯＭに格納される表示制御データの例を示す図であり、（ａ）はインデックスデータテーブルＴ１を、（ｂ）は変動速度の例を、（ｃ）は変動方向の例を示す。
【図１０】制御ＲＯＭに格納される表示制御データの例を示す図であり、（ａ）は、表示領域サイズデータＴ２の例を示し、（ｂ）〜（ｄ）は、速度・方向テーブルＴ３の例を示す。
【図１１】標準縦下スクロールで、アニメーション表示が無い場合に、実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。
【図１２】特別図柄の停止時に、アニメーション表示がある場合に、表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図であり、（ａ）は３図柄表示の場合、（ｂ）は、１図柄表示の場合の処理を説明するための図である。
【図１３】縦下スクロールで、アニメーション表示がある場合に、表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図であり、（ａ）は３図柄表示の場合、（ｂ）は、１図柄表示の場合の処理を説明するための図である。
【図１４】演出画像を切り出す処理を説明するための図である。
【図１５】制御ＲＯＭに格納される表示制御データの例を示す図であり、（ａ）は図１６に示す第1のリーチ変動表示パターンに対応し、（ｂ）は図１６に示す第２のリーチ変動表示パターンに対応する。
【図１６】リーチ変動表示パターンの例を示す図である。
【図１７】主基板の遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄プロセス処理のフローチャートである。
【図１８】図１７における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１７における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１７における変動表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】表示制御基板が実行する表示制御用の処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】図１７における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
【０１９１】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  変動表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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