(57)【要約】【課題】遊技者自らの意思を反映できる遊技を行うことで、可変表示遊技の表示結果に関する予告を導出可能であり、しかも予告を遊技者が希望しない場合は、予告を導出しない状況も自由に選択できることが可能であり、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示遊技の実行権利を獲得する始動口２１への球の入賞とは別に、遊技者の意思に基づき報知選択遊技を任意に実行可能とし、該報知選択遊技として報知用入賞口２７に所定数の球が入賞すると報知条件が成立し、既に獲得されている実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技が実行される。報知表示遊技では、可変表示遊技の有効権利内容データに基づいて予め決定された報知キャラクタが所定の変動表示アクションで変動表示された後、報知キャラクタが停止して表示結果が確定する。【選択図】図１
2005021348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、各種遊技状態を制御する制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示する可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段は、前記可変表示遊技の実行権利を獲得する始動条件の成立とは別に、遊技者の意思に基づき報知選択遊技を任意に実行可能とし、該報知選択遊技の実行結果が一定条件を満たした場合に報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを、前記報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶すると共に、既に記憶してある停止図柄情報も含めて遊技者に最も優位な停止図柄情報を特定し、該特定した最も優位な停止図柄情報を前記有効権利内容データとして、前記報知条件が成立した際に、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶すると共に、既に記憶してある停止図柄情報も含めた全ての停止図柄情報を前記有効権利内容データとし、前記報知条件が成立した際に、前記有効権利内容データである全ての停止図柄情報の中から何れか１つを特定し、該特定した停止図柄情報に相当する回の有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、前記報知表示遊技で、前記有効権利内容データ毎に対応して決定された何れかの報知情報を停止表示することにより、前記実行権利に係る可変表示遊技の表示内容を予測可能な状態で報知することを特徴とする請求項２，３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御手段は、前記報知表示遊技で、前記有効権利内容データ毎に対応して複数種類の報知情報が互いに異なる確率で表示されるように振り分けることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御手段は、前記報知表示遊技で、前記報知情報毎に対応して定められた変動パターンに応じた演出を実行することを特徴とする請求項５または６に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技盤上に報知用入賞口を設け、該報知用入賞口へ球を入賞させることを前記報知選択遊技とし、該報知用入賞口へ所定数の球が入賞した場合を前記報知条件の成立として設定したことを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記制御手段は、前記報知条件が成立した場合に所定確率で報知表示遊技を実行することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７または８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記制御手段は、前記報知条件が成立した場合に前記報知表示遊技を実行する確率を、該報知表示遊技に対応する前記実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に応じて異ならせることを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記制御手段は、前記報知表示遊技を前記可変表示装置で実行することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７，８，９または１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
遊技盤上に前記可変表示装置とは別に報知表示装置を設け、
前記制御手段は、前記報知表示遊技を前記報知表示装置で実行することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７，８，９または１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、各種遊技状態を制御する制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示する可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する可変表示遊技が実行される。
【０００３】
可変表示遊技における可変表示が停止確定した際の表示結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う（例えば「３３３」）等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示態様のとき、特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【０００４】
このようなフィーバー機の中には、例えば、特許文献１に開示されているように、始動口に入賞した球が可変表示遊技の実行を保留する保留球として処理される際、かかる保留球を示す保留球表示図柄を保留球表示部の画面中に表示するとき、特定表示態様あるいはその前段階のリーチ態様の発生する可能性があると、保留球表示図柄の色や形状を変化させて表示することで、遊技者が特定表示態様やリーチ態様の予告を明確に認識することができる遊技機も知られている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−１４０２８６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来のフィーバー機では、保留球として処理されている可変表示遊技の中に特定表示態様やリーチ態様に相当するものがある場合は、遊技者が希望しない場合であっても、特定表示態様等が出現する可能性があることを予告するようになっており、予告を希望しない遊技者にとっては面白味に欠け、また、遊技者の意思を反映できるような遊技性もなく、遊技者の参加意識を高めることにより遊技の興趣を向上させ得るものでもなかった。
【０００７】
また、保留球として処理されている可変表示遊技の中に特定表示態様等がある場合に限り、これに対応する保留球表示図柄の色や形状を変化させて予告するから、逆に言えば、保留球表示図柄の色や形状の変化による予告がない場合には、外れとなる可能性が高いことを示唆する結果となり、遊技者の可変表示遊技に対する興味を減殺させてしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題点に着目してなされたもので、可変表示遊技の表示結果に関する予告を遊技者が希望する場合に、遊技者自らの意思を反映できる遊技を行うことで予告を導出可能であり、さらに予告を導出可能な別の表示遊技も併せて楽しむことができ、しかも予告を遊技者が希望しない場合には予告を導出しない状況も自由に選択できることが可能であり、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、各種遊技状態を制御する制御手段（１００，３００）とを備え、前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示する可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段（１００，３００）は、前記可変表示遊技の実行権利を獲得する始動条件の成立とは別に、遊技者の意思に基づき報知選択遊技を任意に実行可能とし、該報知選択遊技の実行結果が一定条件を満たした場合に報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【００１０】
［２］前記制御手段（１００，３００）は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを、前記報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする［１］に記載の遊技機。
【００１１】
［３］前記制御手段（１００，３００）は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶すると共に、既に記憶してある停止図柄情報も含めて遊技者に最も優位な停止図柄情報を特定し、該特定した最も優位な停止図柄情報を前記有効権利内容データとして、前記報知条件が成立した際に、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする［２］に記載の遊技機。
【００１２】
［４］前記制御手段（１００，３００）は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶すると共に、既に記憶してある停止図柄情報も含めた全ての停止図柄情報を前記有効権利内容データとし、前記報知条件が成立した際に、前記有効権利内容データである全ての停止図柄情報の中から何れか１つを特定し、該特定した停止図柄情報に相当する回の有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする［２］に記載の遊技機。
【００１３】
［５］前記制御手段（１００，３００）は、前記報知表示遊技で、前記有効権利内容データ毎に対応して決定された何れかの報知情報を停止表示することにより、前記実行権利に係る可変表示遊技の表示内容を予測可能な状態で報知することを特徴とする［２］，［３］または［４］に記載の遊技機。
【００１４】
［６］前記制御手段（１００，３００）は、前記報知表示遊技で、前記有効権利内容データ毎に対応して複数種類の報知情報が互いに異なる確率で表示されるように振り分けることを特徴とする［５］に記載の遊技機。
【００１５】
［７］前記制御手段（１００，３００）は、前記報知表示遊技で、前記報知情報毎に対応して定められた変動パターンに応じた演出を実行することを特徴とする［５］または［６］に記載の遊技機。
【００１６】
［８］遊技盤上に報知用入賞口（２７）を設け、該報知用入賞口（２７）へ球を入賞させることを前記報知選択遊技とし、該報知用入賞口（２７）へ所定数の球が入賞した場合を前記報知条件の成立として設定したことを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］に記載の遊技機。
【００１７】
［９］前記制御手段（１００，３００）は、前記報知条件が成立した場合に所定確率で報知表示遊技を実行することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］または［８］に記載の遊技機。
【００１８】
［１０］前記制御手段（１００，３００）は、前記報知条件が成立した場合に前記報知表示遊技を実行する確率を、該報知表示遊技に対応する前記実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に応じて異ならせることを特徴とする［９］に記載の遊技機。
【００１９】
［１１］前記制御手段（１００，３００）は、前記報知表示遊技を前記可変表示装置（３１０）で実行することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］，［８］，［９］または［１０］に記載の遊技機。
【００２０】
［１２］遊技盤上に前記可変表示装置（３１０）とは別に報知表示装置を設け、前記制御手段（１００，３００）は、前記報知表示遊技を前記報知表示装置で実行することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］，［８］，［９］または［１０］に記載の遊技機。
【００２１】
前記本発明は次のように作用する。
前記［１］に記載の遊技機では、遊技中に始動口（２１）へ球が入賞する等の所定の始動条件が成立すると可変表示遊技の実行権利を獲得し、この実行権利に基づいて可変表示遊技が順に実行される。すなわち、可変表示装置（３１０）で複数種類の識別情報が可変表示された後に可変表示が停止して、複数の識別情報が停止表示する。この可変表示遊技の表示結果が、識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定すると、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する。
【００２２】
このような可変表示遊技の実行権利を獲得する前記始動条件の成立とは別に、本遊技機では制御手段（１００，３００）の制御により、遊技者は自らの意思に基づき報知選択遊技を任意に実行することが可能になっている。ここで報知選択遊技を実行した場合に、その実行結果が一定条件を満たすと報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技が実行される。
【００２３】
報知選択遊技を実行するか否かは、遊技者の意思に基づき任意に選択することができるので、現在実行中の可変表示遊技の表示内容に関する情報や、これから実行される予定（保留）の可変表示遊技の表示内容に関する情報（予告）について知りたい場合に、遊技者は自らの意思で報知選択遊技を実行するための行為が可能であり、逆に知りたくない場合は、報知選択遊技を実行しないという選択をすることができる。
【００２４】
このように、報知選択遊技の実行に関して遊技者自身の選択に委ねることで、遊技への参加意識を高めることができ、その実行結果として報知条件が成立した場合だけ、報知表示遊技の実行するようにしたので、報知選択遊技自体にもゲーム性を加味して興趣を高め、さらに報知表示遊技により表示上の興趣も高めることができる。もちろん報知表示遊技によって、可変表示遊技の表示内容を予告する確率は必ずしも１００％である必要はなく、予測不能な外れの場合も含めることで、なおさら表示上の興趣を高めることができる。
【００２５】
表示内容の報知対象となる「既に獲得されている実行権利に係る可変表示遊技」には、該実行権利に基づき現在実行中の可変表示遊技があればこれも含まれ、保留されている実行権利がある場合は、保留されている全ての実行権利に基づきその後実行される可変表示遊技が含まれる。これらのうち何れか少なくとも１つの可変表示遊技の表示内容が報知対象となる。以下、「既に獲得されている実行権利」は「有効権利」と表現する。
【００２６】
報知対象となる可変表示遊技の表示内容としては、具体的には例えば、前記可変表示遊技の表示過程でリーチ態様が導出されるか否かや、前記可変表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定するか否か等が該当する。これらのように遊技者が多大な関心を寄せる表示内容を報知（予告）することを可能とすることで、報知に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００２７】
また、前記［２］に記載の遊技機では、前記制御手段（１００，３００）によって、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを、前記報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定する。
【００２８】
それにより、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データと、報知表示遊技で変動表示する報知情報やその表示内容が関連付けられて相互に対応することになるので、遊技者は報知表示遊技を見ることで可変表示遊技の表示内容、すなわちリーチ態様の出現の有無や特定表示態様の出現の有無等を予測することが可能となる。
【００２９】
また、前記報知表示遊技の実行時に使用する情報としては、可変表示遊技の表示内容（表示過程ないし表示結果）が分かる情報であればどのような情報でも良いが、例えば、前記始動条件が成立する毎に決定する可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報が考えられる。このように停止図柄情報を有効権利内容データとして使用する具体的な制御には、前記［３］に記載した遊技機と、前記［４］に記載した遊技機との２通りが考えられる。
【００３０】
先ず、前記［３］に記載した遊技機では、始動条件が成立する毎に、今回決定された停止図柄情報と前回までに決定されている停止図柄情報の中で、遊技者にとって最も優位な停止図柄情報を有効権利内容データとして記憶して、報知表示遊技の実行時に使用する。この場合には、複数の有効権利に対して、１つの有効権利内容データが存在することになる。
【００３１】
すなわち、前記制御手段（１００，３００）は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶する。かかる停止図柄情報は、有効権利の数だけ記憶されることになる。始動条件の成立に基づき停止図柄情報が記憶されると、既に記憶してある全ての停止図柄情報も含めて遊技者にとって最も優位な停止図柄情報を特定し、該特定した最も優位な停止図柄情報を前記有効権利内容データとして記憶する。
【００３２】
ここで停止図柄情報とは、可変表示遊技の終了時にその表示結果として最後に停止表示される識別情報（停止図柄）に関する情報であるが、有効権利内容データとして記憶するものは、停止図柄そのものの情報であっても良く、あるいは停止図柄を所定のパターンに区分けした「モード」に置き換えた情報であっても良い。後者の場合には例えば、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データとして、有効権利の中で最も優位な停止図柄情報が、リーチ態様なし（外れ）を指すものである場合はモード１、リーチ態様有り（外れ）を指すものである場合はモード２、特定表示態様（大当たり）の場合はモード３等と置換すると良い。
【００３３】
何れの場合にしろ、特定した最も優位な停止図柄情報である有効権利内容データに基づいて、報知条件が成立した際に報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行することになる。このように、全ての有効権利のうち最も優位な停止図柄情報に基づいて報知表示遊技を実行する場合、例えば、特定表示態様（大当たり）の予告に相当する報知が行われると、有効権利のどれかに必ず特定表示態様（大当たり）が含まれるから、一旦外れても、これから先に必ず大当たりが出現するという期待感を遊技者に持続させることができる。
【００３４】
次に、前記［４］に記載した遊技機では、始動条件が成立する毎に、今回決定された停止図柄情報を、前回までに決定されている停止図柄情報と併せて全て有効権利内容データとして記憶する。この場合には、複数の有効権利に対して、それと同数の有効権利内容データが存在することになる。すなわち、前記制御手段（１００，３００）は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶する。かかる停止図柄情報は有効権利の数だけ記憶されるが、これらが全て前記有効権利内容データとして記憶されることになる。
【００３５】
ここで停止図柄情報とは、前述したように停止図柄そのものの情報であっても良いが、停止図柄情報を記憶する際にその都度、停止図柄を所定のパターンに区分けした「フラグ」に置き換えた情報としても良い。後者の場合には例えば、可変表示遊技の表示内容として、リーチ態様なしの場合はフラグ１、リーチ態様有りの場合はフラグ２、特定表示態様（大当たり）の場合はフラグ３等と置き換えると良い。
【００３６】
何れの場合にしろ、報知条件が成立した際に、前記有効権利内容データである全ての停止図柄情報の中から何れか１つを特定し、該特定した停止図柄情報に相当する回の有効権利内容データに基づいて、報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行することになる。
【００３７】
それにより、有効権利の中に特定表示態様（大当たり）が含まれていても、報知対象となった有効権利が外れの場合、リーチ態様なしの報知を行う可能性があるが、一旦期待を失った後に保留を消化する段階で特定表示態様（大当たり）が発生するので、特定表示態様が確定した時の満足度がより大きくなったり、今回はリーチなしは報知だったが、これから先には特定表示態様（大当たり）が含まれているかもしれないという期待感を遊技者に継続させることができる。
【００３８】
また、前記［５］に記載の遊技機では、前記報知表示遊技において、前記有効権利内容データ毎に対応して決定された何れかの報知情報を停止表示することにより、有効権利に係る可変表示遊技の表示内容を予測可能な状態で報知する。それにより、前記有効権利内容データに対応する可変表示遊技の表示内容を、報知表示遊技の表示結果として停止表示された報知情報の種類を見ることで遊技者は事前に容易に予測することができる。なお、報知情報としては、各種図柄や文字等で表現したキャラクタ等が考えられる。
【００３９】
また、前記［６］に記載したように、報知表示遊技で、有効権利内容データ毎に対応して複数種類の報知情報が互いに異なる確率で表示されるように振り分けると良い。具体的には例えば、複数種類の報知情報のうち特定の報知情報を、特定表示態様（大当たり）が出現する場合に対応させて高確率で出現させたり、また別の報知情報を、外れが出現する場合に対応させて高確率で出現させたり設定することが考えられる。
【００４０】
ここで、可変表示遊技で外れが出現する場合に対応させて高確率で出現する報知情報であっても、特定表示態様（大当たり）が出現する場合にも僅かな確率で出現するようにしておけば、遊技者の期待感が完全に閉ざされる状況を無くすことができる。
【００４１】
さらに、前記［７］に記載したように、報知表示遊技で、報知情報毎に対応して定められた変動パターンに応じた演出を実行すると良い。このように報知情報の種類によって、異なる変動パターンによる演出を行うことにより、報知情報を停止表示する以前から、どのような変動パターンによる演出（変動表示アクション）が表示されているかで遊技者の期待感を増し、報知情報のみならず、その演出からも可変表示遊技の表示内容を予測することが可能になる。
【００４２】
また、前記報知選択遊技として色々なゲーム内容が考えられるが、例えば前記［８］に記載したように、遊技盤上に報知用入賞口（２７）を設け、該報知用入賞口（２７）へ球を入賞させることを報知選択遊技として、該報知用入賞口（２７）へ所定数の球が入賞した場合を前記報知条件の成立として設定すると良い。前記報知条件の成立として報知用入賞口（２７）へ入賞させることが必要な球数（所定数）は、例えば１個〜複数個に任意に設定することができる。多くの球を入賞させることが必要となる程、報知条件を成立させるための難易度が高くなる。
【００４３】
報知選択遊技により報知用入賞口（２７）へ球が入賞し、報知条件が成立するには、前記有効権利があることが前提となるが、例えば、報知用入賞口（２７）を所定のタイミングで、球を受け入れ不能ないし困難な第１状態と、球を受け入れ可能ないし容易な第２状態とに変位可能に構成して、前記有効権利がある場合だけ報知用入賞口（２７）を第２状態に変位させるようにしたり、あるいは前記有効権利がある場合でも第１状態と第２状態とに変位させるようにして難易度を高めるように設定しても良い。
【００４４】
このように報知選択遊技の内容を、報知用入賞口（２７）へ球を入賞させることにすることで、遊技者は可変表示遊技の表示内容に関する情報を得るために、報知用入賞口（２７）へ球を入賞させることが必要となるから遊技を中断する確率が低くなる。一般に保留球数が上限値に達していたり、可変表示遊技でリーチ態様が発生している場合には、遊技を中断するいわゆる止め打ちを行う遊技者が多いが、このような止め打ちを減じることで遊技機の稼働率を高める効果もある。
【００４５】
また、前記［９］に記載したように、制御手段（１００，３００）により、報知条件が成立した場合に必ず報知表示遊技を実行するのではなく、１００％とは限らない所定確率で報知表示遊技を実行するように制御すると良い。このように、前記報知条件が成立した場合であっても、必ず報知表示遊技を実行するのではなく、前記報知条件が成立する毎に抽選を行って、この抽選結果に基づき所定確率で報知表示遊技を実行するようにすれば、報知表示遊技が実行されることに関する価値が高まり、報知表示遊技が実行されただけでも、遊技者の表示結果に対する期待を増大させることができる。
【００４６】
ここで、前記［１０］に記載したように、報知条件が成立した場合に報知表示遊技を実行する確率を、該報知表示遊技に対応する実行権利に係る可変表示遊技の表示内容（有効権利内容データ）に応じて異ならせると面白い。ここで例えば、有効権利の中にリーチ態様や特定表示態様（大当たり）に相当する表示内容が含まれている場合には、外れの場合よりも高確率で報知表示遊技を行うように確率を変動させると、報知表示遊技が開始した時点で遊技者が表示結果への期待を増大させることとなり、また、結果的に外れの場合の報知を極力少なくすることで、メリハリのある報知を行うことが可能になる。
【００４７】
さらにまた、前記報知表示遊技を実行するための場所についても色々考えられるが、可変表示遊技を実行する可変表示装置（３１０）を兼用するようにして、前記［１１］に記載したように、報知表示遊技も可変表示装置（３１０）で実行するようにすると良い。あるいは、前記［１２］に記載したように、遊技盤上に可変表示装置（３１０）とは別に報知表示装置を設けて、この報知表示装置で報知表示遊技を実行するようにすれば、可変表示遊技と報知表示遊技とを全く別々の画面で並行して実行することも可能となる。
【００４８】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図１〜図２１は本発明の一実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００４９】
先ず、遊技機本体１全体の概要を説明する。図１は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００５０】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００５１】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００５２】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作、およびカードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００５３】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００５４】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００５５】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００５６】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００５７】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００５８】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００５９】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００６０】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００６１】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００６２】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００６３】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００６４】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００６５】
図３は遊技盤２を示す正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘や風車（図示省略）と、各種入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０、それに報知用入賞口２７等が設けられている。
【００６６】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００６７】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置３１０で可変表示遊技を実行させる実行権利である保留球（最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球（最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００６８】
前記各種入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４、それに報知用入賞口２７等がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００６９】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で実行される可変表示遊技の実行権利を獲得するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。さらに、報知用入賞口２７は、報知表示遊技を実行させるための報知選択遊技で使用するものである。なお、可変表示装置３１０や大入賞口２４等の主要な構成要素について、詳しくは後述する。
【００７０】
図４は遊技盤２を示す背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００７１】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。また、大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられており、報知用入賞口２７付近には、報知用入賞口スイッチ１２７が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００７２】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１、報知用入賞口２７には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００７３】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００７４】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００７５】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
始動口２１は一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００７６】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で可変表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知してＯＮになると、その検知信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００７７】
報知用入賞口２７は、遊技領域１７の右側にて遊技者がいわゆる右打ちにより球を入賞させやすい位置に配されている。かかる報知用入賞口２７に球を入賞させることが、前記始動口２１への球の入賞による始動条件の成立とは別に、遊技者の意思に基づき任意に実行可能な報知選択遊技として定められている。報知選択遊技の実行結果が一定条件を満たした場合には報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技が実行される。
【００７８】
本実施の形態では、報知用入賞口２７へ所定数の球が入賞した場合が、報知条件の成立として設定されている。ここで所定数とは、例えば、１個〜複数個に任意に設定することができるが、多くの球を入賞させることが必要となる程、報知条件を成立させるための難易度が高くなる。なお、報知表示遊技については前記可変表示遊技と共に後述する。
【００７９】
図５，図６に示すように、報知用入賞口２７は、球の入賞を検知する報知用入賞口スイッチ１２７を内部に備えており、この報知用入賞口スイッチ１２７は入賞球を検知してＯＮになると、報知条件の成立に関する検知信号を主基板１００に出力するように設定されている。この報知用入賞口スイッチ１２７は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すると良い。
【００８０】
可変表示装置３１０は、その画面中に複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。また、可変表示装置３１０の表示領域には、前記識別情報とは別に複数種類の報知情報である報知キャラクタも表示されるように設定されている。
【００８１】
前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における可変表示遊技の実行権利が獲得され、かかる実行権利に基づき可変表示遊技が実行されるように設定されている。可変表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、始動口２１に球が入賞した場合には、実行権利を獲得するが保留とされて、現在進行中の可変表示遊技等が終了した後、保留されていた実行権利が順次消化される。ここで可変表示遊技の保留球数は最大４個に定められており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００８２】
図１３に示すように、可変表示遊技では、可変表示装置３１０の表示領域中に、横３列に並ぶ表示箇所が出現し、各表示箇所毎に複数種類の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示される。複数種類の識別情報は、例えば「０」〜「９」の数字が採用されるが、このような単純な図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【００８３】
可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左、右、中央の表示箇所の順番で、各表示箇所毎に１つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示箇所は、スロットマシンにおける１つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた可変表示遊技が展開される。
【００８４】
前記可変表示遊技の表示結果として、各表示箇所に停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ（例えば「７，７，７」等と３つとも総て同一に揃った状態等）となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所を１つ除いた他の２つの表示箇所に停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。すなわち、リーチ態様は、可変表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。
【００８５】
前記可変表示遊技の表示結果が、最終的に特定表示態様に確定すると、後述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記可変表示遊技の表示結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、外れ表示態様に該当する。
【００８６】
また、前記可変表示遊技の表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば識別情報の「７」等）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の可変表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動（確変）作動中という。
【００８７】
さらに、可変表示装置３１０の表示領域では、前記報知選択遊技が実行されて前記報知条件が成立すると、これに基づき報知表示遊技が実行されるように設定されている。ここで報知条件が成立するには、前記可変表示遊技の実行権利があることが前提となる。さらに実行権利には、保留されているものばかりでなく、可変表示遊技が現在実行中であればこの実行権利も含まれ、以下、既に獲得されている全ての実行権利を「有効権利」とも表現する。
【００８８】
報知表示遊技は、可変表示装置３１０の表示領域上で実行され、例えば、図１４に示すように、表示領域の下側に区画した部分に表示したり、あるいは可変表示装置３１０の表示を一時的に切り換えるように割り込ませて、表示領域全体に全画面表示するようにしても良い。図１４に示す報知表示遊技では、可変表示装置３１０の表示領域の下側に区画された部分に、報知情報である報知キャラクタが出現し、これが所定の表示内容で変動表示される。
【００８９】
本実施の形態で報知キャラクタとしては、図１５に示すような４種類が用意されている。報知表示遊技で使用される報知キャラクタとその表示内容は、有効権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データに基づいて決定される。複数種類の報知キャラクタは、有効権利内容データ毎に対応して互いに異なる確率で表示されるように振り分けられている。
【００９０】
具体的には例えば図１５において、有効権利内容データがリーチ態様なしで外れ表示態様に相当する「モード１」の場合では、報知キャラクタ「ＬＵＣＫＹ」の出現確率は０／１０、報知キャラクタ「ＣＨＡＮＣＥ」の出現確率は１／１０、報知キャラクタ「？？」の出現確率は３／１０、報知キャラクタ「（；＿；）」の出現確率は６／１０に設定されている。
【００９１】
このように報知表示遊技では、有効権利内容データ毎に対応して決定された何れかの報知キャラクタが停止表示されることにより、前記有効権利に係る可変表示遊技の表示内容を遊技者に対して予測可能な状態で報知することになっている。報知表示遊技の詳細については後述する。なお、報知情報は、図１５に例示したような報知キャラクタに限定されるものではなく、他のキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【００９２】
前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【００９３】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００９４】
すなわち、大入賞口２４は、前記可変表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００９５】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンド毎に少なくとも１つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了となる。
【００９６】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの実行権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００９７】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞しやすい開状態に一時的に作動する。
【００９８】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの実行権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた実行権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００９９】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５，図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【０１００】
ここで主基板１００と表示器制御基板３００は、各種遊技状態を制御する制御手段を成しており、さらに詳しくは制御手段の各種機能のうち、主基板１００は、各種入賞口や役物を制御する主制御手段の機能を実現し、表示器制御基板３００は、可変表示装置３１０の表示制御を行う遊技演出制御手段の機能を実現するものである。
【０１０１】
主制御手段は、前記始動条件が成立する毎に始動口スイッチ１２１の検出信号に基づき、可変表示遊技の実行権利を獲得すると共に、この獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶する。かかる停止図柄情報は、有効権利の数だけ記憶されることになる。また、始動条件の成立に基づき停止図柄情報を記憶した後、既に記憶してある全ての停止図柄情報も含めて遊技者にとって最も優位な停止図柄情報を特定し、該特定した最も優位な停止図柄情報を前記有効権利内容データとして記憶する。さらに、有効権利内容データを停止図柄情報と一緒に、遊技演出制御手段へ送信する。
【０１０２】
ここで停止図柄情報とは、可変表示遊技の終了時にその表示結果として最後に停止表示される識別情報（停止図柄）に関する情報であるが、停止図柄そのものの情報であっても良く、あるいは停止図柄を所定のパターンに区分けした「モード」に置き換えた情報であっても良い。本実施の形態では図１５に示すように、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データとして、有効権利の中で最も優位な停止図柄情報が、リーチ態様なしで外れ表示態様の場合は「モード１」、リーチ態様有りで外れ表示態様の場合は「モード２」、特定表示態様（大当たり）の場合は「モード３」と置換されるように設定されている。
【０１０３】
遊技演出制御手段は、主制御手段から送信された有効権利内容データ（図１５に示す「モード」）に基づいて、前記報知条件が成立した際に報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行する。前記報知条件が成立したか否かに関する情報は、報知用入賞口スイッチ１２７の検出信号に基づき、主制御手段から遊技演出制御手段に送信されるようになっている。さらに、遊技演出制御手段は、報知表示遊技を実行のみならず、実行権利に基づく可変表示遊技の実行も制御する。詳しい制御内容について後述する。
【０１０４】
図６は主基板１００の詳細を示している。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間毎に当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【０１０５】
始動口スイッチ１２１、報知用入賞口スイッチ１２７、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【０１０６】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【０１０７】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【０１０８】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０９】
始動口スイッチ１２１、報知用入賞口スイッチ１２７からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【０１１０】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【０１１１】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【０１１２】
始動口スイッチ、報知用入賞口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【０１１３】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【０１１４】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【０１１５】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１１６】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【０１１７】
また、表示器制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄や報知キャラクタ等に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【０１１８】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄や報知キャラクタ等に関するデータや変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【０１１９】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【０１２０】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１２１】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１２２】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１２３】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１２４】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞しやすい状態が発生する。
【０１２５】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１２６】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１２７】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１２８】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１２９】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【０１３０】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１３１】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１３２】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１３３】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１３４】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１３５】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１３６】
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１３７】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１３８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１３９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１４０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１４１】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。表示器制御基板３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１４２】
また、表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１４３】
さらに、表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１４４】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１４５】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１４６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１４７】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１４８】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１４９】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１５０】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１５１】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１５２】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１５３】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１５４】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１５５】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１５６】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１５７】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１５８】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１５９】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１６０】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１６１】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１６２】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１６３】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１６４】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１６５】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１６６】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１６７】
次に、図１６〜図２１に示すフローチャートに沿って、遊技機本体１の作用を説明する。図１６は、主制御手段が行う始動口入賞処理を示している。遊技者がハンドル５を操作すると、球が１つずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち込まれる。始動口２１に球が入賞すると（ステップＳ１０１；Ｙ）、始動口スイッチ１２１によって球が検出され、図５に示す主基板１００に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、主基板１００である主制御手段は、先ず最初に、現在保留している実行権利の数である保留球数が、所定値以下であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【０１６８】
保留球数が所定値以下でなければ（ステップＳ１０２；Ｎ）、今回の始動条件の成立による実行権利を保留せずに放棄して始動口入賞処理を終了するが、保留球数が所定値以下であれば（ステップＳ１０２；Ｙ）、実行権利に係る保留球数のインクリメントを行い（ステップＳ１０３）、大当たり判定用乱数を取得して（ステップＳ１０４）、さらに大当たり図柄乱数を取得する（ステップＳ１０５）。
【０１６９】
そして保留球データは、主制御手段から表示器制御基板３００が成す遊技演出制御手段に送信される（ステップＳ１０６）。遊技演出制御手段が保留球データを受信すると、特別図柄保留ＬＥＤ４２０が１つ点灯し、また可変表示遊技の開始に伴い消灯する。なお、本実施の形態では、特別図柄保留ＬＥＤ４２０により保留球数を表示するように構成したが、他の例として、可変表示装置３１０に表示するようにしても良い。
【０１７０】
先に取得した大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、特別遊技状態を発生させるか否かの大当たり判定を行うが、このとき、先ず確率変動（確変）作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１０７）。確変作動中であれば（ステップＳ１０７；Ｙ）、通常よりも大当たり確率が高く設定されたテーブルを用いて大当たり判定を行い（ステップＳ１０８）、確変未作動中であれば（ステップＳ１０７；Ｎ）、通常の大当たり確率が低い別テーブルを用いて大当たり判定を行う（ステップＳ１１２）。
【０１７１】
何れの場合の大当たり判定にせよ、大当たり判定用乱数が、各々のテーブル毎に予め設定されている前記大当たり判定値と一致するか否かによって、大当たりを判定する。ここで大当たり判定用乱数が大当たり判定値と一致する大当たりであれば（ステップＳ１０９；Ｙ）、主基板１００のＲＡＭ１０４にある停止図柄記憶領域に大当たり図柄乱数（停止図柄情報）を記憶する（ステップＳ１１０）。
【０１７２】
一方、大当たりでなければ（ステップＳ１０９；Ｎ）、後述する図１７に示す外れ図柄決定処理を行ってから（ステップＳ１１３）、停止図柄記憶領域に、可変表示遊技の表示結果を定める左・中・右の各表示箇所に対応した停止図柄乱数（停止図柄情報）を記憶する（ステップＳ１１４）。
【０１７３】
停止図柄記憶領域には、保留球数の上限値である４に現在実行中の可変表示遊技の分も含めて、最大５回分の大当たり図柄乱数や外れの場合の停止図柄乱数である停止図柄情報が記憶されるように設定されている。このような停止図柄情報が記憶された後、後述する図１９に示す有効権利内容判定・送信処理が実行される（ステップＳ１１１）。また、主制御手段は、予め設定した可変表示遊技に関して設定した変動時間に基づき、可変表示装置３１０で可変表示遊技が実行中であるか否かを監視している（ステップＳ１２１）。
【０１７４】
可変表示遊技が実行中であれば（ステップＳ１２１；Ｙ）、以上で始動口入賞処理を終了するが、可変表示遊技が実行中でなければ（ステップＳ１２１；Ｎ）、現時点における保留球数の有無を判断する（ステップＳ１２２）。ここで保留球数が無く０であれば（ステップＳ１２２；Ｎ）、以上で始動口入賞処理を終了し、保留球数が有れば（ステップＳ１２２；Ｙ）、後述する図１８に示す変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１２３）。
【０１７５】
そして、停止図柄記憶領域から今回実行する可変表示遊技に関する変動開始時データを読み出すと共に（ステップＳ１２４）、前記変動パターン決定処理で決定された変動パターンを読み出す（ステップＳ１２５）。これらのデータ読み出しに伴って、停止図柄記憶領域に先入れ先出し形式で記憶しているデータを１つずつシフトさせた後（ステップＳ１２６）、実行権利に係る保留球数のデクリメントを行う（ステップＳ１２７）。
【０１７６】
続いて主制御手段は、先に設定した停止図柄情報と変動パターンを変動開始時データとして送信し（ステップＳ１２８）、また、変動パターンに対応付けられた変動時間を設定して（ステップＳ１２９）、この変動時間に基づいて可変表示装置３１０で可変表示遊技が実行中であるか否かの監視を開始する（ステップＳ１３０）。なお、本始動口入賞処理において、始動口２１に球が入賞しなかった場合には（ステップＳ１０１；Ｎ）、そのまま可変表示遊技が実行中であるか否かの判断に移行することになる（ステップＳ１２１；Ｙ）。
【０１７７】
図１７は、主制御手段が行う外れ図柄決定処理を示している。前記大当たり判定で、可変表示遊技の表示結果が外れ表示態様に相当すると判定された場合、本処理により先ず停止パターン乱数を取得する（ステップＳ１３１）。この停止パターン乱数は、可変表示遊技を開始する際に読み出されて所定の停止パターン判定値と比較され、可変表示遊技の表示結果として外れ表示態様を構成する停止図柄が決定されるが、その前に確率変動（確変）作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。
【０１７８】
そして、確変作動中でなければ（ステップＳ１３２；Ｎ）、これに応じた所定の停止パターンを定めるテーブルを用いて、前記停止パターン乱数に基づき、外れ表示態様を構成する左・中・右の表示箇所にそれぞれ停止させるべき停止図柄を決定する（ステップＳ１３４）。一方、確変作動中であれば（ステップＳ１３２；Ｙ）、これに応じた所定の停止パターンを定める別テーブルを用いて、前記停止パターン乱数に基づき、同様に外れ表示態様を構成する停止図柄を決定する（ステップＳ１３４）。なお、停止パターンの詳細については一般的であるので詳細な説明は省略する。
【０１７９】
図１８は、主制御手段が行う変動パターン決定処理を示している。現時点で保留球がある場合、本処理により先ず変動パターン乱数を取得する（ステップＳ１４１）。ここで先に取得している大当たり判定用乱数が、大当たりに相当していれば（ステップＳ１４２；Ｙ）、確率変動（確変）作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。確変作動中であれば（ステップＳ１４３；Ｙ）、続いて先に取得している大当たり図柄乱数が、確変図柄に相当するものであるか否かを判断する（ステップＳ１４４）。
【０１８０】
大当たり図柄乱数が確変図柄に相当する場合（ステップＳ１４４；Ｙ）、確変作動中に対応し、かつ確変図柄に対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１４５）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ１４６）。大当たり図柄乱数が確変図柄に相当しなければ（ステップＳ１４４；Ｎ）、確変作動中に対応し、かつ確変図柄でない図柄に対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１４７）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ１４６）。
【０１８１】
また、前記大当たり判定用乱数が大当たりに相当するが（ステップＳ１４２；Ｙ）、確変作動中でない場合も（ステップＳ１４３；Ｎ）、続いて先に取得している大当たり図柄乱数が、確変図柄に相当するものであるか否かを判断する（ステップＳ１４８）。
【０１８２】
ここで大当たり図柄乱数が確変図柄に相当すれば（ステップＳ１４８；Ｙ）、確変未作動中に対応し、かつ確変図柄に対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１４９）、今回の変動パターンを決定する（ステップＳ１４６）。一方、大当たり図柄乱数が確変図柄に相当しなければ（ステップＳ１４８；Ｎ）、確変未作動中に対応し、かつ確変図柄でない図柄に対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１５０）、今回の変動パターンを決定する（ステップＳ１４６）。
【０１８３】
さらにまた、前記大当たり判定用乱数が大当たりに相当していなければ（ステップＳ１４２；Ｎ）、既に決定されている停止パターンに基づいて、そのまま変動パターンを判定し（ステップＳ１５１）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定することになる（ステップＳ１４６）。
【０１８４】
以上、図１６〜図１８で説明したように、主基板１００である主制御手段は、始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容を決定するが、これらの処理と共に可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容も決定する。
【０１８５】
それにより、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データと、報知表示遊技で変動表示する報知情報やその表示内容が関連付けられて相互に対応することになるので、遊技者は報知表示遊技を見ることで可変表示遊技の表示内容、すなわちリーチ態様の出現の有無や特定表示態様の出現の有無等を予測することが可能となる。
【０１８６】
図１９は、主制御手段が行う有効権利内容判定・送信処理を示している。先ず最初に、前記停止図柄記憶領域に停止図柄情報として大当たり図柄乱数が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１６１）。大当たり図柄乱数が記憶されている場合には（ステップＳ１６１；Ｙ）、ＲＡＭ１０４にある有効記憶内容記憶領域に、有効権利内容データとして「モード３」と設定して記憶し（ステップＳ１６２）、有効権利内容データとして「モード３」を表示器制御基板３００である遊技演出制御手段に送信する（ステップＳ１６３）。
【０１８７】
また、前記停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄情報が、大当たり図柄乱数ではなく（ステップＳ１６１；Ｎ）、外れリーチを指す停止図柄乱数である場合には（ステップＳ１６４；Ｙ）、有効記憶内容記憶領域に、有効権利内容データとして「モード２」と設定して記憶し（ステップＳ１６５）、有効権利内容データとして「モード２」を表示器制御基板３００である遊技演出制御手段に送信する（ステップＳ１６６）。
【０１８８】
さらに、前記停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄情報が、外れリーチを指す停止図柄乱数でもない場合には（ステップＳ１６４；Ｎ）、有効記憶内容記憶領域に、有効権利内容データとして「モード１」と設定して記憶し（ステップＳ１６７）、有効権利内容データとして「モード１」を表示器制御基板３００である遊技演出制御手段に送信する（ステップＳ１６８）。
【０１８９】
以上のように本処理では、始動条件が成立する毎に、今回決定された停止図柄情報と前回までに決定されている停止図柄情報の中で、遊技者にとって最も優位な停止図柄情報を有効権利内容データとして記憶するので、複数の有効権利に対して１つの有効権利内容データが存在することになり、これが遊技演出制御手段に送信されるように設定されている。
【０１９０】
そのため、最も優位な停止図柄情報である有効権利内容データに基づき、後述する図２１に示す報知処理にて報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行することになる。このように、全ての有効権利のうち最も優位な停止図柄情報に基づいて報知表示遊技を実行する場合、例えば、特定表示態様（大当たり）の予告に相当する報知が行われると、有効権利のどれかに必ず特定表示態様（大当たり）が含まれるから、一旦外れても、これから先に必ず大当たりが出現するという期待感を遊技者に持続させることができる。
【０１９１】
図２０は、遊技演出制御手段が行う有効権利内容データ受信処理を示している。すなわち、遊技演出制御手段では、前記主制御手段から送信された有効権利内容データの受信がある場合には（ステップＳ１７１；Ｙ）、この受信した有効権利内容データを表示器制御基板３００にある表示器制御ＲＡＭ３０３に記憶する（ステップＳ１７２）。なお、有効権利内容データの受信がなければ（ステップＳ１７２；Ｎ）、本処理はそのまま終了することになる。
【０１９２】
図２１は、遊技演出制御手段が行う報知処理を示している。本処理が実行されるためには、前記始動条件の成立とは別に、遊技者が自らの意思に基づき報知選択遊技を任意に実行して、その実行結果が一定条件を満たすことにより、報知条件が成立することが前提となる（ステップＳ１８１）。
【０１９３】
ここで報知選択遊技を実行するか否かは、遊技者が自らの意思に基づき任意に選択できるので、現在実行中の可変表示遊技や、これから実行される予定（保留）の可変表示遊技の表示内容に関する情報について知りたい場合に、遊技者は自らの意思で報知選択遊技を実行することが可能であり、逆に知りたくない場合は、報知選択遊技を実行しなければ良い。
【０１９４】
このように、報知選択遊技の実行に関して遊技者自身の選択に委ねることで、遊技への参加意識を高めることができ、その実行結果として報知条件が成立した場合だけ、報知表示遊技の実行するようにしたので、報知選択遊技自体にもゲーム性を加味して興趣を高め、さらに報知表示遊技により表示上の興趣も高めることができる。
【０１９５】
報知選択遊技は、遊技者が報知用入賞口２７へ所定数の球を入賞させることであるが、例えば一定時間内に連続して複数個の球を入賞させることにより、報知条件が成立するものとすれば、遊技者が意図せずに報知条件を成立させてしまうような事態を防止することができる。
【０１９６】
また、遊技者は可変表示遊技の表示内容に関する情報を得るために、報知用入賞口２７へ球を入賞させることが必要となるから、遊技を中断する確率が低くなる。一般に保留球数が上限値に達していたり、可変表示遊技でリーチ態様が発生している場合には、遊技を中断するいわゆる止め打ちを行う遊技者が多いが、このような止め打ちを減じることで遊技機の稼働率を高める効果もある。
【０１９７】
報知選択遊技により報知用入賞口２７へ所定数の球が入賞して、報知条件が成立すると（ステップＳ１８１；Ｙ）、遊技演出制御手段は先ず現時点で可変表示遊技が実行中であるか、または保留されている可変表示遊技の実行権利があるか否かを判断する（ステップＳ１８２）。ここで有効権利がある場合には（ステップＳ１８２；Ｙ）、既に取得している前記有効権利内容データに基づいて報知キャラクタを決定する（ステップＳ１８３）。一方、有効権利がなければ（ステップＳ１８２；Ｎ）、そのまま本処理は終了する。すなわち、報知条件が有効に成立するためには、有効権利があることが前提となる。
【０１９８】
報知キャラクタの決定に際しては、図１５に示すように、前記有効権利内容データ毎に対応して複数種類の報知情報が互いに異なる確率で表示されるように振り分ける。すなわち、有効権利内容データが、リーチ態様なしで外れ表示態様に相当する「モード１」の場合、報知キャラクタ「ＬＵＣＫＹ」の決定確率は０／１０、報知キャラクタ「ＣＨＡＮＣＥ」の決定確率は１／１０、報知キャラクタ「？？」の決定確率は３／１０、報知キャラクタ「（；＿；）」の決定確率は６／１０となる。
【０１９９】
また、有効権利内容データが、リーチ態様有りで外れ表示態様に相当する「モード２」の場合、報知キャラクタ「ＬＵＣＫＹ」の決定確率は０／１０、報知キャラクタ「ＣＨＡＮＣＥ」の決定確率は８／１０、報知キャラクタ「？？」の決定確率は２／１０、報知キャラクタ「（；＿；）」の決定確率は０／１０となる。
【０２００】
さらにまた、有効権利内容データが、特定表示態様（大当たり）に相当する「モード３」の場合、報知キャラクタ「ＬＵＣＫＹ」の決定確率は４／１０、報知キャラクタ「ＣＨＡＮＣＥ」の決定確率は４／１０、報知キャラクタ「？？」の決定確率は１／１０、報知キャラクタ「（；＿；）」の決定確率は１／１０となる。
【０２０１】
このように、有効権利内容データ毎に対応して振り分けられて決定された何れかの報知キャラクタが、報知表示遊技で停止表示されることにより、前記有効権利に係る可変表示遊技の表示内容が遊技者に対して予測可能な状態で報知されることになる。すなわち、報知キャラクタ「ＬＵＣＫＹ」や「ＣＨＡＮＣＥ」は、特定表示態様（大当たり）が出現する場合に対応して高確率で出現し、報知キャラクタ「（；＿；）」や「？？」は、外れ表示態様（外れ）が出現する場合に対応して高確率で出現するようになっている。
【０２０２】
なお、可変表示遊技の表示結果が外れ表示態様（外れ）に確定する場合に対応させて高確率で出現する報知キャラクタ「（；＿；）」や「？？」であっても、特定表示態様（大当たり）が出現する場合にも僅かな確率（図１５中にて１／１０）で出現するように設定したことにより、遊技者の期待感が完全に閉ざされる状況を無くすことができる。
【０２０３】
以上のような報知キャラクタの決定に続いて、有効権利内容データと報知キャラクタに基づいて、報知キャラクタの変動表示に関する変動パターンによる演出、すなわち変動表示アクションも決定する（ステップＳ１８４）。ここで変動表示アクションとは、具体的には図１５に示すように、報知キャラクタの表示態様として、「正回転」、「逆回転」、「正回転ロング」、それに「コマ送り」の４パターンが定められている。
【０２０４】
これらの変動表示アクションは、有効権利内容データ（モード１〜３）毎に対応して振り分けられた報知キャラクタに応じて、さらに所定の確率で振り分けられており、具体的には例えば、有効権利内容データ「モード３」で報知キャラクタ「ＬＵＣＫＹ」の場合には、「正回転」の決定確率は１／９、「逆回転」の決定確率は０／９、「正回転ロング」の決定確率は６／９、「コマ送り」の決定確率は２／９となる。
【０２０５】
このように報知キャラクタの種類に応じて、それぞれ異なる変動パターンによる変動表示アクションで報知表示遊技の演出を行うことにより、報知表示遊技の表示過程において報知キャラクタを停止表示する以前から、どのような変動パターンによる演出（変動表示アクション）が表示されているかで遊技者の期待感を増し、報知情報のみならず、その演出からも可変表示遊技の表示内容を予測することが可能になる。
【０２０６】
以上のように、報知キャラクタの種類とその変動表示アクションを決定した後、可変表示装置３１０の表示領域上で報知表示遊技を開始して（ステップＳ１８５）、所定時間経過後に報知キャラクタを停止表示する（ステップＳ１８６）。報知表示遊技では、有効権利内容データ毎に対応して決定された報知キャラクタが停止表示されるから、遊技者はこの報知キャラクタの種類を見ることで、遊技者は可変表示遊技の表示内容を事前に容易に予測することができる。なお、報知表示遊技により、可変表示遊技の表示内容を予告する確率は必ずしも１００％である必要はなく、予測不能な外れの場合も含めるようにしても良い。
【０２０７】
次に、可変表示装置３１０で実行される可変表示遊技と報知情報遊技の具体的な内容についても説明する。図１３は、可変表示遊技の流れの一例を示している。可変表示遊技が開始されると、先ず図１３（ａ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域に区画された３つの表示箇所で、それぞれ識別情報としての数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。
【０２０８】
可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１３（ｂ）に示すように、左右の表示箇所から順に一つずつ任意の数字図柄が停止表示される。左右の表示箇所に２つの数字図柄が停止した時点で、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、図１３（ｂ）に示すように、左右の表示箇所に互いに同一種類の数字図柄が揃うリーチ態様が導出される。その後、中央の表示箇所に最後の数字図柄が停止表示される。
【０２０９】
図１３（ｃ）に示すように、最後に停止表示された数字図柄がリーチ態様を構成する数字図柄（リーチ図柄）と同一種類である場合には、可変表示遊技の表示結果が総て同一種類の数字図柄で揃う特定表示態様となる。かかる特定表示態様が確定すると、大入賞口２４が最大ラウンド回数である１５回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。一方、図１３（ｄ）に示すように、最後に停止表示された数字図柄がリーチ図柄と異なる場合には、外れ表示態様となる。
【０２１０】
図１４は、可変表示遊技と報知表示遊技が同時に並行して実施される流れの一例を示している。本例では、現在実行中の可変表示遊技がある場合に、その初期の段階で報知条件が成立し、現在実行中の可変表示遊技の表示結果に関する報知が行われる。
【０２１１】
先ず、図１４（ａ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域に区画された３つの表示箇所で、それぞれ数字図柄が縦方向にスクロールするが、このとき遊技者が報知用入賞口２７に球を入賞させて報知条件が成立すると、図１４（ｂ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域の下側に区画された部分に、報知キャラクタが出現し、これが所定の変動パターンによる演出（変動表示アクション）により変動表示され、報知表示遊技が可変表示遊技と並行して開始される。
【０２１２】
本例では、図１４（ｃ），（ｄ）に示すように、左右の表示箇所に２つの数字図柄が停止する前段階で、報知表示遊技の変動表示は停止して予め決定されている何れかの報知キャラクタが停止表示される。図１４（ｃ）では、報知表示遊技の表示結果として、報知キャラクタ「ＬＵＣＫＹ」が停止表示され、その後、リーチ表示態様が導出された表示状態を示し、図１４（ｄ）では、報知表示遊技の表示結果として、報知キャラクタ「（；＿；）」が停止表示され、その後、リーチ表示態様が導出されずに外れ表示態様となる表示状態を示している。
【０２１３】
報知表示遊技の表示結果として、報知キャラクタ「ＬＵＣＫＹ」が停止表示されると、そのまま図１４（ｅ）に示すように、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定する可能性が高く、報知表示遊技の表示結果として、報知キャラクタ「（；＿；）」が停止表示されると、図示した例ではそのまま図１４（ｄ）〜（ｆ）に示すように、可変表示遊技の表示結果がそのまま外れ表示態様に確定している。
【０２１４】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０２１５】
また、前記実施の形態では、可変表示遊技は、複数の識別情報をスクロールさせ識別情報の組み合わせから成る表示結果を導出するものとしたが、他に例えば、キャラクタ等によるストーリー性の有る表示遊技を行い、ストーリーの結果を表示結果とするようにしても良い。このようにした場合、ストーリーの表示過程で、「リーチ態様」と同等の意味を持たせる表示場面を用意し、大当たりへの期待感を向上させるようにして、報知表示遊技を実行することで、ストーリーの表示過程やストーリーの表示結果を予測可能としても良い。
【０２１６】
また、前記実施の形態では、報知条件が成立した場合には、有効権利があることを前提として必ず報知表示遊技が実行されるが、別の実施の形態として、報知条件が成立した場合に必ず報知表示遊技を実行するのではなく、１００％とは限らない所定確率で報知表示遊技を実行するように制御しても良い。
【０２１７】
このように、前記報知条件が成立した場合であっても、必ず報知表示遊技を実行するのではなく、前記報知条件が成立する毎に抽選を行って、この抽選結果に基づき所定確率で報知表示遊技を実行するようにすれば、報知表示遊技が実行されることに関する価値が高まり、報知表示遊技が実行されただけでも、遊技者の表示結果に対する期待を増大させることができる。
【０２１８】
例えば、報知条件が成立した場合に報知表示遊技を実行する確率を、該報知表示遊技に対応する実行権利に係る可変表示遊技の表示内容（有効権利内容データ）に応じて異ならせると面白い。具体的には、有効権利の中にリーチ態様や特定表示態様（大当たり）に相当する表示内容が含まれている場合には、外れの場合よりも高確率で報知表示遊技を行うように確率を変動させると、報知表示遊技が開始した時点で遊技者が表示結果への期待を増大させることとなり、また、結果的に外れの場合の報知を極力少なくすることで、メリハリのある報知を行うことが可能になる。
【０２１９】
また、前記実施の形態では、有効権利内容データとして、可変表示遊技の終了時にその表示結果として最後に停止表示された識別情報（停止図柄）そのものではなく、停止図柄を「モード」に置き換えたが、識別情報（停止図柄）そのものの情報であってもかまわない。この場合は、一番優位な停止図柄情報を遊技演出制御手段に送信し、該遊技演出制御手段側で、停止図柄情報の内容を判定して報知表示遊技を行うようにする。
【０２２０】
例えば、別の実施の形態として、始動条件が成立する毎に、今回決定された停止図柄情報を、前回までに決定されている停止図柄情報と併せて全て有効権利内容データとして記憶する。この場合には、複数の有効権利に対して、それと同数の有効権利内容データが存在することになる。すなわち、主制御手段は、始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶する。かかる停止図柄情報は有効権利の数だけ記憶されるが、これらが全て前記有効権利内容データとして記憶されることになる。
【０２２１】
ここで停止図柄情報とは、前述したように停止図柄そのものの情報であっても良い。この場合は、始動条件が成立する毎に、停止図柄情報を遊技演出制御手段に送信し、該遊技演出制御手段で、有効権利のうちどの有効権利を報知結果に係る判断基準とするかを決定した後、決定した回の停止図柄情報の内容を判定して報知を行うようにする。
【０２２２】
あるいはまた、主制御手段により、停止図柄情報を記憶する際に、その都度停止図柄を所定のパターンに区分けした「フラグ」に置き換えた情報としても良い。この場合には例えば、可変表示遊技の表示内容として、リーチ態様なしの場合は「フラグ１」、リーチ態様有りの場合は「フラグ２」、特定表示態様（大当たり）の場合は「フラグ３」等と置き換えて記憶し、これを遊技演出制御手段に送信するように設定する。
【０２２３】
何れの場合にしろ、報知条件が成立した際に、前記有効権利内容データである全ての停止図柄情報の中から何れか１つを特定し、該特定した停止図柄情報に相当する回の有効権利内容データに基づいて、報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行することになる。
【０２２４】
ここで全ての停止図柄情報の中から何れか１つの特定は乱数抽選により行えば良く、例えば、３番目に実行され可変表示遊技の有効権利内容データが抽選により特定された場合には、３番目に実施される回の可変表示遊技の表示内容を前もって報知することになる。
【０２２５】
それにより、有効権利の中に特定表示態様（大当たり）が含まれていても、報知対象となった有効権利が外れの場合、リーチ態様なしの報知を行う可能性があるが、一旦期待を失った後に保留を消化する段階で特定表示態様（大当たり）が発生するので、特定表示態様が確定した時の満足度がより大きくなったり、今回はリーチなしは報知だったが、これから先には特定表示態様（大当たり）が含まれているかもしれないという期待感を遊技者に継続させることができる。
【０２２６】
また、前記実施の形態では、前記報知表示遊技において、前記変動アクションにより表示結果の導出に至るまでの演出を行うようにしたが、有効権利内容データと共に可変表示遊技での演出態様を指定する変動パターンデータも送信するように設定すると、報知表示遊技の表示結果（停止する報知キャラクタ）の導出までの過程で、可変表示遊技の変動パターンに対応した演出が可能となる。
【０２２７】
例えば、報知表示遊技の表示結果が確定するまでの表示過程で、可変表示遊技の変動パターンに対応した演出を行ったり、変動パターンに対応したキャラクタを登場させることで、報知表示遊技において報知キャラクタが停止するまでの演出をより多彩で面白みのある内容にすることができる。
【０２２８】
また、報知条件が成立した場合に、可変表示遊技の残余時間を判定して、残余時間が一定時間未満の場合は、報知表示遊技の表示結果（停止する報知キャラクタ）が導出までの変動アクションや演出時間を短縮し、可変表示遊技の表示結果が導出されるより前に、報知表示遊技を終了させる制御を行うようにすると、より正確な報知を実行することが可能になる。
【０２２９】
さらにまた、前記実施の形態では、報知条件が成立すると、報知表示遊技においてその表示結果が導出されるまでの間に、報知キャラクタを所定時間変動表示させた後に表示結果（報知キャラクタ）を導出するようにしたが、報知条件が成立すると直ぐに表示結果（報知キャラクタ）を導出するようにしても良い。
【０２３０】
また、前記報知用入賞口２７は、球が入賞し得る一定の開口状態に構成されているが、例えば前記始動口２１と同様に入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、報知用入賞口ソレノイドの駆動により各可動片を開閉させるように構成してもよい。それにより、報知用入賞口２７を所定のタイミングで、球を受け入れ不能ないし困難な第１状態と、球を受け入れ可能ないし容易な第２状態とに変位させることができる。
【０２３１】
具体的には例えば、可変表示遊技に係る有効権利がある場合だけ、報知用入賞口２７を第２状態に変位させるようにしたり、あるいは有効権利がある場合であっても、第１状態と第２状態とに交互に変位させるようにして、報知条件を成立させるための難易度を高めるように設定しても良い。
【０２３２】
また、前記実施の形態では、前記報知選択遊技を報知用入賞口２７へ球を入賞させることに設定したが、他にも色々なゲーム内容が考えられる。他に例えば、右打ちした状態で球が当たる位置（誘導レール１６右側の上端）にセンサを設けたり、報知用入賞口２７以外の入賞率の低い入賞口に球を入賞させることに定めても良い。
【０２３３】
さらに、保留球数が上限値に達している場合には、新たに始動口２１に球が入賞しても実行権利は無効となるが、このように保留球数が上限値に達した場合に、始動口２１へ球を入賞させることを報知選択遊技として、報知条件が成立するようにしても良い。
【０２３４】
また、前記実施の形態では、可変表示遊技と同様に報知表示遊技も可変表示装置３１０で実行するようにしたが、報知表示遊技を実行するための場所についても色々考えられる。例えば、遊技盤２上に可変表示装置３１０とは別に報知表示装置を設けて、この報知表示装置で報知表示遊技を実行するようにすれば、可変表示遊技と報知表示遊技とを全く別々の画面で並行して実行することも可能となる。
【０２３５】
このように、可変表示装置３１０と報知表示装置と別々に構成した場合には、報知用入賞口２７の近傍に報知表示装置を配設することで、報知用入賞口２７へ球を入賞させる報知選択遊技と、報知条件が成立した場合に実行される報知表示遊技との一体感が生じるとことなり、より興趣に富んだ報知選択遊技を提供することができる。
【０２３６】
また、前記実施の形態では、主基板１００を主制御手段とし、表示器制御基板３００を遊技演出制御手段としたが、表示器制御基板３００とランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板を遊技演出制御手段としても良い。
【０２３７】
すなわち、遊技演出制御手段は、可変表示装置３１０での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー５１０から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たす。なお、遊技演出制御手段は、可変表示装置３１０の表示制御と各種ランプの点滅制御とスピーカー５１０から出力する音の制御とを統括的に行うＣＰＵを備えるものとする。
【０２３８】
さらにまた、前記実施の形態では、表示器制御基板３００を遊技演出制御手段としたが、表示器制御基板３００と、ランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けたランプ・音声基板との、２つの基板を遊技演出制御手段としても良い。このように、前述した主制御手段と遊技演出制御手段を実現する具体的な構成は、図５および図６に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【０２３９】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示遊技の実行権利を獲得する始動条件の成立とは別に、遊技者の意思に基づき報知選択遊技を任意に実行可能とし、該報知選択遊技の実行結果が一定条件を満たした場合に報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技を実行するから、報知選択遊技の実行に関して遊技者自身の選択に委ねることで、遊技への参加意識を高めることができ、その実行結果として報知条件が成立した場合だけ、報知表示遊技の実行するようにしたので、報知選択遊技自体にもゲーム性を加味して興趣を高め、さらに報知表示遊技により表示上の興趣も高めることができる。
【０２４０】
また、始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを、報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することにより、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データと、報知表示遊技で変動表示する報知情報やその表示内容が関連付けられて相互に対応することになるので、遊技者は報知表示遊技を見ることで可変表示遊技の表示内容、すなわちリーチ態様の出現の有無や特定表示態様の出現の有無等を予測することが可能となる。
【０２４１】
さらにまた、報知表示遊技で、報知情報毎に対応して定められた変動パターンに応じた演出を実行することにより、報知情報を停止表示する以前から、どのような変動パターンによる演出（変動表示アクション）が表示されているかで遊技者の期待感を増し、報知情報のみならず、その演出からも可変表示遊技の表示内容を予測することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係る遊技機における可変表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る遊技機における可変表示遊技および報知表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係る遊技機における可変表示遊技の有効権利内容データと報知表示遊技で用いる報知キャラクタとの相関関係を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係る遊技機における始動口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態に係る遊技機における外れ図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態に係る遊技機における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態に係る遊技機における有効権利内容判定・送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態に係る遊技機における有効権利内容データ受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態に係る遊技機における報知処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２７…報知用入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２７…報知用入賞口スイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切り替えソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005021348.tif 000021
【図２０】
2005021348.tif 000022
【図２１】
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