(57)【要約】【課題】  テレビゲームを制御するための周辺機器に関し、ホストゲーム機に無線接続するゲームコントローラを提供すること。【解決手段】  ゲームコントローラ及びホストは、ゲームコントローラ及びホストにおいて受信されるデータのサービス品質（ＱＯＳ）を判定し、電力レベル及び受信感度レベルをＱＯＳが許容可能である最低のレベルまで減少させることによって、ゲームコントローラの受信電力及び送信電力を管理する。最低の送信電力レベル及び受信感度レベルを維持することによって、バッテリの消耗を軽減する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームコントローラデータを受信し、該受信したゲームコントローラデータ上のサービス品質（ＱＯＳ）を判定するホストであって、ゲームコントローラにおける送信電力管理が、前記受信したゲームコントローラデータの前記ＱＯＳに基づくホストと、
前記ゲームコントローラデータを前記ホストに送信し、該ホストからホストデータを受信し、該受信したホストデータ上のＱＯＳを判定するゲームコントローラであって、該ゲームコントローラにおける受信電力管理が、前記受信したホストデータの前記ＱＯＳに基づくゲームコントローラと
を備えていることを特徴とするゲーミングシステム。
【請求項２】
前記ホストは、前記受信したゲームコントローラデータ上のＱＯＳが許容可能であると前記ホストが判定した場合に、前記ゲームコントローラに命令して該ゲームコントローラにおける送信電力を減少させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項３】
前記ホストは、前記受信したゲームコントローラデータ上のＱＯＳが許容可能ではないと前記ホストが判定した場合に、前記ゲームコントローラに命令して該ゲームコントローラにおける送信電力を増加させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、前記受信したホストデータ上のＱＯＳが許容可能であると前記ゲームコントローラが判定した場合に、前記ゲームコントローラにおける受信感度を減少させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、前記受信したホストデータ上のＱＯＳが許容可能ではないと前記ゲームコントローラが判定した場合に、前記ゲームコントローラにおける受信感度を増加させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項６】
前記ホスト及び前記ゲームコントローラは、前記ホストデータ及び前記ゲームコントローラデータを送信及び受信するための無線リンクを確立するための無線インターフェースを備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項７】
前記無線インターフェースは、無線周波数（ＲＦ）無線技術から構成されていることを特徴とする請求項６に記載のゲーミングシステム。
【請求項８】
前記ＱＯＳは、テキストデータとデータパケットヘッダデータと音声データの１つ又は複数を含む受信したデータ上のチェックサムを使用する誤り訂正に基づくことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項９】
前記ホストは、
プロセッサと、
ゲームコントローラデータを受信するためのインターフェースであって、前記プロセッサに結合され、該プロセッサが、前記ゲームコントローラデータが正しく受信されているかどうかを判定するインターフェースと
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは、
プロセッサと、
前記ホストデータを受信するためのインターフェースであって、前記プロセッサに結合され、該プロセッサが、前記ホストデータが正しく受信されているかどうかを判定するインターフェースと
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項１１】
前記ホストは、ゲーム機又はパーソナルコンピュータの１つを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項１２】
ホストから受信したデータのサービス品質（ＱＯＳ）に基づいて受信電力を調整し、前記ホストからのフィードバックに基づいて送信電力を調整することを特徴とするゲームコントローラ。
【請求項１３】
前記ホストからの前記フィードバックは、前記ゲームコントローラによって送信され、前記ホストによって受信されるデータのＱＯＳに基づくことを特徴とする請求項１２に記載のゲームコントローラ。
【請求項１４】
１つ又は複数の多機能アクチュエータを備えた汎用コントローラとして具体化されることを特徴とする請求項１２に記載のゲームコントローラ。
【請求項１５】
ゲームコントローラから受信したデータのＱＯＳを判定し、前記ゲームコントローラにフィードバックを提供して、前記ＱＯＳの判定に基づいて前記ゲームコントローラにおける送信電力を調整することを特徴とするゲーミングシステム内のホスト。
【請求項１６】
ゲームコントローラの通信電力調整方法であって、
ホストからデータを受信するステップと、
前記ホストからのデータが正しく受信されているかどうかを判定するステップと、
前記ホストからのデータが正しく受信されているかどうかを判定する前記ステップに基づいて受信感度を変更するステップと
を有することを特徴とする通信電力調整方法。
【請求項１７】
前記受信するステップは、無線リンクを介して行われることを特徴とする請求項１６に記載の通信電力調整方法。
【請求項１８】
前記判定するステップは、テキストデータとヘッダデータと誤り訂正データと音声データの少なくとも１つに基づくことを特徴とする請求項１６に記載の通信電力調整方法。
【請求項１９】
前記変更するステップは、前記受信したデータが正しくないと判定された場合に受信感度を減少させることを特徴とする請求項１６に記載の通信電力調整方法。
【請求項２０】
前記ホストからのフィードバックに基づいて送信電力を変更するステップをさらに有することを特徴とする請求項１６に記載の通信電力調整方法。
【請求項２１】
前記フィードバックは、前記ゲームコントローラから受信したデータが正しいかどうかという前記ホストによる判定に基づくことを特徴とする請求項２０に記載の通信電力調整方法。
【請求項２２】
実行されるときに請求項１６に記載の通信電力調整方法を実施するコンピュータ実行可能命令を備えていることを特徴とする１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能なメディア。
【請求項２３】
請求項１６に記載の通信電力調整方法を実施することを特徴とするゲームコントローラ。
【請求項２４】
ゲームコントローラの通信電力調整方法であって、
前記ゲームコントローラからデータを受信するステップと、
前記ゲームコントローラから受信した前記データのサービス品質（ＱＯＳ）を判定するステップと、
前記ＱＯＳの判定に基づいて前記ゲームコントローラへの送信電力をどのように調整するかに関するフィードバックを提供するステップと
を有することを特徴とする通信電力調整方法。
【請求項２５】
前記受信するステップは、前記ホストと前記ゲームコントローラの間の無線リンクを介して行われることを特徴とする請求項２４に記載の通信電力調整方法。
【請求項２６】
前記判定するステップは、テキストデータとヘッダデータと誤り訂正データと音声データというＱＯＳメトリックの１つ又は複数に基づくことを特徴とする請求項２４に記載の通信電力調整方法。
【請求項２７】
前記フィードバックを提供するステップは、ＱＯＳが許容可能であると判定された場合に、前記ゲームコントローラに命令して送信電力を減少させ、ＱＯＳが許容可能ではないと判定された場合に、前記ゲームコントローラに命令して受信電力を増加させることを特徴とする請求項２４に記載の通信電力調整方法。
【請求項２８】
実行されるときに請求項２４に記載の通信電力調整方法を実施するコンピュータ実行可能命令を備えていることを特徴とする１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能なメディア。
【請求項２９】
請求項２４に記載の通信電力調整方法を実施することを特徴とするホスト。
【請求項３０】
ゲーミングシステムと共に使用するために、該ゲーミングシステム上で実行されるときに、該ゲーミングシステムに実施させる命令を備えているストレージメディアであって、
ホストと１つ又は複数のゲームコントローラの間で通信されるデータのＱＯＳを判定するステップと、
前記ゲームコントローラのそれぞれにおいて受信されるホストデータのＱＯＳの判定に基づいて前記ゲームコントローラにおける受信感度を調整するステップと、
前記ホストによって前記ゲームコントローラのそれぞれから受信されるゲームコントローラデータのＱＯＳの判定に基づいて前記ゲームコントローラのそれぞれにおける送信電力を調整するステップと
を有することを特徴とするストレージメディア。
【請求項３１】
前記ＱＯＳを判定するステップは、受信したデータと受信したデータ上の誤り訂正とヘッダデータと音声データというメトリックの１つ又は複数に基づくことを特徴とする請求項３０に記載のストレージメディア。
【請求項３２】
前記データのＱＯＳを判定するステップは、前記ホストと前記ゲームコントローラの間の無線通信リンクを介して通信されるデータ上で実施されることを特徴とする請求項３０に記載のストレージメディア。
【請求項３３】
ホストとゲームコントローラの間でデータを交換するための手段と、
前記ゲームコントローラによって受信されるホストデータのＱＯＳを判定するための手段と、
前記ホストによって受信されるゲームコントローラデータのＱＯＳを判定するための手段と、
前記ゲームコントローラにおける通信電力レベルを変更するための手段であって、送信電力は、前記ゲームコントローラの前記ＱＯＳの判定に基づいて変更され、受信感度は、前記ホストデータの前記ＱＯＳの判定に基づいて変更される手段と
を備えていることを特徴とするゲーミングシステム。
【請求項３４】
前記データを交換するための手段は、無線リンクを介して実施されることを特徴とする請求項３３に記載のゲーミングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングシステム及びゲームコントローラ並びにその通信電力調整方法に関し、より詳細には、テレビゲームを制御するための周辺機器に関し、ホストゲーム機（ｈｏｓｔ  ｇａｍｅ  ｃｏｎｓｏｌｅ）に無線接続するゲーミングシステムに関する。特に、ゲームコントローラの電力管理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームコントローラは、ユーザとテレビゲームの対話を容易にする。このゲームコントローラは、ゲームコントローラを使用する所望のゲーム環境に応じて多くの構成を有している。広範なゲームを制御するための１つ又は複数の多機能アクチュエータを備えた多目的ゲームコントローラと、レースゲーム用のハンドル、シューティングゲーム用の武器及び航空ゲーム用のナビゲーションスティックなど、特定のジャンルのゲーム用に設計された専用のゲームコントローラとがある。
【０００３】
ある種のゲームコントローラは、ゲームホスティングシステム（ｇａｍｅ  ｈｏｓｔｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍ）と接続するように、具体的には無線技術を使用してゲーム機やパーソナルコンピュータ（ＰＣ）に接続するように設計されている。ゲームのプレー中、こうした無線ゲームコントローラは、ゲーム機やＰＣなどのホストと共に動作するように設計され、ゲームコントローラとホストは相互にデータを送信及び受信する。通常こうしたゲームコントローラは、バッテリ駆動式であり、しばらくたつと１つ又は複数のバッテリを充電又は交換する必要がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ホストゲーム機に無線接続するゲーミングシステム及びゲームコントローラ並びにその通信電力調整方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
ゲームコントローラ及びホストは、ゲームコントローラの受信電力及び送信電力を管理する。このゲームコントローラ及びホストは、ゲームコントローラから送信されるデータ及びゲームコントローラへ送信されるデータのサービス品質（ＱＯＳ；ｑｕａｌｉｔｙ  ｏｆ  ｓｅｒｖｉｃｅ）を判定し、ゲームコントローラの受信電力及び送信電力は、ＱＯＳの判定に基づいて許容可能なＱＯＳを有する最低の電力レベルで動作するように調整されている。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。なお、図面においては、参照番号の最も左の桁は、その参照番号が最初に登場した図面を表している。また、異なる図面において同じ参照番号を使用して、類似のアイテム又は同一のアイテムを表している。
【０００７】
以下の開示では、ゲームコントローラからのデータの送信及び受信の電力管理について説明する。ゲームコントローラは、ホストゲーム機又はホストから受信されるデータのサービス品質（ＱＯＳ）を判定し、ＱＯＳが許容可能なレベル未満に低下するまで受信電力を減少させるか、又はＱＯＳが許容可能になるまで受信電力を増加させる。ホストは、ゲームコントローラから受信されるデータのＱＯＳを判定し、ゲームコントローラにフィードバックを提供して、ＱＯＳが許容可能なレベル未満に低下するまで送信電力を減少させるか、又はＱＯＳが許容可能になるまで送信電力を増加させる。連続的なゲームプレー（すなわち、中断しない通信）を維持しつつゲームコントローラにおける電力を削減するために、ホスト及びゲームコントローラにおけるＱＯＳの判定、ならびにゲームコントローラにおける受信電力及び送信電力の増加／減少は継続される。
【０００８】
＜ゲーミングシステム＞
図１は、典型的なゲーム機ベースのゲーミングシステムを示す図である。このゲーミングシステム１００は、ホストゲーム機又はホスト１０２、ならびに２つのゲームコントローラ１０４（１）及び１０４（２）によって示されるように、最大４つのコントローラを備えている。他の実施形態では、ホスト１０２をパーソナルコンピュータ（ＰＣ）とすることができる。各ゲームコントローラ１０４は、有線インターフェース又は無線インターフェースを介してホスト１０２に結合され、ＵＳＢ（ユニバーサルシリアルバス）などの適切なデータプロトコルを利用する。１つのゲームコントローラ１０４（２）が、有線モード及び無線モードという２つの異なるモードで動作するものとして示されている。有線モードでは、ゲームコントローラ１０４（２）は、ケーブル１０６を介してホスト１０２に接続されている。また、ゲームコントローラ１０４（２）は、ケーブル１０６を介してホストゲーム機１０２から電力を得る。無線モードでは、ゲームコントローラ１０４（２）は、無線リンク１０８を介してホスト１０２に接続されている。ケーブル１０６は、より自由に動かせるようにゲームコントローラ１０４（２）から取り外すことができる。
【０００９】
無線リンク１０８は、ＩＲ（赤外線）、ならびにＢｌｕｅｔｏｏｔｈ及びＷｉＦｉ（すなわち、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ）を含むＲＦ（無線周波数）など、様々な無線技術の１つを使用して実装することができる。特にＲＦ技術を使用すると、ゲームコントローラ１０４（２）における受信電力を減少又は増加させることができる。しかも、ＲＦ技術を使用すると、ゲームコントローラ１０４（２）における送信電力を減少又は増加させることができる。
【００１０】
特に、ゲームコントローラ１０４（２）における受信電力及び送信電力を調整して、ゲームコントローラ１０４（２）におけるバッテリの消耗を軽減する。とりわけゲームコントローラ１０４（２）における受信電力及び送信電力の漸進的な増加又は減少が提供される。すなわち、ゲームコントローラ１０４（２）は、選択可能な複数の送信電力レベル及び受信電力レベルを有することができる。これについては、以下でさらに説明する。ゲームコントローラ１０４（２）の受信電力及び送信電力にかかわらず、ゲームのプレー中、無線リンク１０８は絶え間なく維持される。
【００１１】
複数のゲームコントローラ１０４が無線モードで動作する場合、時分割多重アクセス（ＴＤＭＡ；ｔｉｍｅ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）を採用して、ホストゲーム機１０２と通信する各ゲームコントローラ１０４用に、ＴＤＭＡによって定義されるようにタイムスロットを割り当てる。したがって、いかなる所与の時点においてもホストゲーム機１０２と通信するゲームコントローラ１０４は１つだけであり、ゲームコントローラ１０４間の干渉は回避される。さらに、すべてのゲームコントローラ１０４は、個々に受信電力及び送信電力を調整することができる。
【００１２】
プレーヤ（すなわち、ユーザ）は、ケーブル１０６をホスト１０２に接続するか、又はホスト１０２から取り外すことによって、無線動作と有線動作を切り替えることができる。ケーブル１０６は、ホスト１０２とコントローラ１０４（２）の間のシリアル通信を提供する。有線モードの間、ゲームコントローラ１０４（２）は、ケーブル１０６によって電力を供給され、また、ケーブル１０６は充電接続（ｃｈａｒｇｉｎｇ  ｃｏｎｎｅｃｔｉｏｎ）も提供し、これによってゲームコントローラ１０４（２）の１つ又は複数のバッテリを再充電することができる。特定の実施形態では、再充電不能なバッテリを使用することができる。
【００１３】
ホスト１０２は、携帯型メディアドライブ１１０及び任意選択で内蔵型ハードディスクドライブを備えている。携帯型メディアドライブ１１０は、光ストレージディスク（ｏｐｔｉｃａｌ  ｓｔｏｒａｇｅ  ｄｉｓｃ）１１２によって示されているように、様々な形態の携帯型ストレージメディアをサポートする。適切な携帯型ストレージメディアの例としては、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスク、ゲームカートリッジなどがある。
【００１４】
ホスト１０２は、最大４つのゲームコントローラをサポート及び接続するための４つの物理的スロット（ｐｈｙｓｉｃａｌ  ｓｌｏｔ）１１４をその前面に有するが、この物理的スロットの数及び配置は変更することができる。有線モードでは、ゲームコントローラ１０４は、テレビゲームの様々なキャラクタ／機能を制御するための物理的スロット１１４に割り当てられる。無線モードでは、ゲームコントローラ１０４（１）〜１０４（２）は仮想スロット（ｖｉｒｔｕａｌ  ｓｌｏｔ）に割り当てられる。
【００１５】
一実施形態では、仮想スロットは、ユーザにとっての複雑さを軽減するため、ユーザに指示することなく順次割り当てられる。したがって、第１の仮想スロットは、ホスト１０２へ導かれる第１の無線ゲームコントローラ１０４（１）に割り当てられ、第２の仮想スロットは、第２の無線ゲームコントローラ１０４（２）に割り当てられる、という具合になる。他の方法として、ユーザは、ディスプレイ上に提示されるユーザインターフェースを介して仮想スロットを選択することができる。事前に指定したボタンをホスト１０２上のコントロールボタン１１６内に備えることができ、これを作動させると、スロット割当てウィンドウが呼び出され、プレーヤはそこから利用可能な仮想スロットを選択することができる。
【００１６】
コントロールボタン１１６は、ホストゲーム機１０２の前面上に配置されている。コントロールボタン１１６は、例えば、ホストゲーム機１０２への電力のオンとオフを切り替える電源スイッチ、ならびに携帯型メディアドライブ１１０のトレイを順次開閉して、ストレージディスク１１２の挿入及び取出しを可能にする取出しボタンを備えている。
【００１７】
ホスト１０２は、Ａ／Ｖインターフェースケーブル１２０を介してテレビジョン又は他のディスプレイ（図示せず）に接続される。電源ケーブル１２２はホスト１０２に電力を提供する。ホスト１０２は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）やインターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするために、ケーブル又はモデムコネクタ１２４によって示されているように、内蔵のネットワーク機能又は外付けで追加したネットワーク機能をさらに備えることができる。
【００１８】
各ゲームコントローラ１０４は、多種多様なユーザ対話メカニズムのいずれを備えることもできる。図１に示されているように、各ゲームコントローラ１０４は、２つのサムスティック１３２（１）及び１３２（２）、方向パッド、すなわち、Ｄパッド１３４、表面ボタン１３６、ならびに２つの引き金（ｔｒｉｇｇｅｒ）１３８を備えている。これらのメカニズムは代表的なものにすぎず、図１に示されているメカニズムに対して他の周知のゲーミングメカニズムを代用又は追加することができる。
【００１９】
メモリユニット１４０は、（図示されているように）ゲームコントローラ１０４に挿入して追加の携帯型ストレージを提供するか、あるいはホスト１０２に挿入することができる。メモリユニット１４０などの携帯型メモリユニットによって、プレーヤはゲームのパラメータを保存し、他のホスト（すなわち、ホストゲーム機）上でのプレー用にそれらを移送することができる。図示した実施形態では、各ゲームコントローラ１０４は、２つのメモリユニット１４０を収容するように構成されているが、他の実施形態では、２つ以上又は未満のメモリユニットを採用することができる。他の実施形態では、ホスト１０２はプレーヤごとに１つ又は複数のメモリユニットをサポートすることができる。
【００２０】
図２は、ホストの機能コンポーネントをより詳細に示す図である。ホスト１０２は、中央処理装置（ＣＰＵ）２００及びメモリコントローラ２０２を備え、このメモリコントローラ２０２によって、プロセッサは、フラッシュＲＯＭ（読取り専用メモリ）２０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２０６、ハードディスクドライブ２０８、及び携帯型メディアドライブ１１０を含む様々なタイプのメモリにアクセスすることが容易になる。ＣＰＵ２００は、一時的にデータを保存するためのレベル１のキャッシュ２１０及びレベル２のキャッシュ２１２を備え、これによってメモリアクセスサイクルの数を減らし、処理速度及びスループットを改善する。
【００２１】
ＣＰＵ２００は、ゲームコントローラ（すなわち、ゲームコントローラ１０４）から受信したデータを処理し、その受信したデータに基づいてＱＯＳを判定する。ＣＰＵ２００は、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１０４）にフィードバックを提供し、受信したデータのＱＯＳに基づいて送信電力を増加又は減少させる。受信したデータがＱＯＳのメトリックを満たしているかどうかを判定する１つの方法は、受信したデータ上のチェックサム（ｃｈｅｃｋｓｕｍ）を使用することである。すなわち、データをビットのグループとして送信することができ、この際、チェックサムとして使用するために１つ又は複数の特定のビットを取っておく。チェックサムのビットを含む受信したビット上でチェックサムの計算を実行し、データが正しく受信されているかどうかを判定する。データが正しく受信されている場合、ＱＯＳメトリックは満たされている。データが正しく受信されていない場合、ＱＯＳメトリックは満たされていない。
【００２２】
ＱＯＳメトリックは、受信したデータパケットの実際の（すなわち、テキストの）データ、受信したデータのヘッダデータ及び受信した音声データを含むことができる。他のＱＯＳメトリックは前進型誤り訂正（ＦＥＣ；ｆｏｒｗａｒｄ  ｅｒｒｏｒ  ｃｏｒｒｅｃｔｉｎｇ）符号を含むことができ、これは本質的にエラーチェックを含んでいる。例えば、データが正しく受信されていないことをＱＯＳメトリックのいずれかが示した場合、ＣＰＵ２００はゲームコントローラにフィードバックを提供して、送信電力を増加させる。ＱＯＳメトリックがすべて正しく受信された（すなわち、満たされた）場合、ゲームコントローラにおける送信電力は、適正な水準を上回っている可能性があり、ゲームコントローラは、送信電力を減少させることがある。これについては、以下でさらに説明する。
【００２３】
ＣＰＵ２００とメモリコントローラ２０２と様々なメモリデバイスは、シリアルバス及びパラレルバス、メモリバス、周辺機器バス及び様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用するプロセッサ又はローカルバスを含む１つ又は複数のバスを介して相互に接続される。例えば、そうしたアーキテクチャは、ＩＳＡ（Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）バス、ＭＣＡ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）バス、ＥＩＳＡ（Ｅｎｈａｎｃｅｄ  ＩＳＡ）バス、ＶＥＳＡ（Ｖｉｄｅｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｓｔａｎｄａｒｄｓ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）ローカルバス及びＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）バスを含むことができる。
【００２４】
適切な一実施形態として、ＣＰＵ２００とメモリコントローラ２０２とＲＯＭ２０４とＲＡＭ２０６を共通のモジュール２１４に統合する。ＲＯＭ２０４は、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）バス及びＲＯＭバス（いずれも図示せず）を介してメモリコントローラ２０２に接続されるフラッシュＲＯＭとして構成されている。ＲＡＭ２０６は、別々のバス（図示せず）を介してメモリコントローラ２０２によって独立して制御される複数のＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）モジュールとして構成されている。ハードディスクドライブ２０８及び携帯型メディアドライブ１１０は、ＰＣＩバス及びＡＴＡ（Ａｄｖａｎｃｅ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）バス２１６を介してメモリコントローラ２０２に接続されている。
【００２５】
３Ｄグラフィック処理装置２２０及びビデオエンコーダ２２２は、高速で高解像度のグラフィック処理用のビデオ処理パイプラインを形成している。データは、デジタルビデオバス（図示せず）を介してグラフィック処理装置２２０からビデオエンコーダ２２２に搬送される。オーディオ処理装置２２４及びオーディオコーデック（コーダ／デコーダ）２２６は、ハイファイ及びステレオ処理を備えた対応するオーディオ処理パイプラインを形成している。オーディオデータは、通信リンク（図示せず）を介してオーディオ処理装置２２４とオーディオコーデック２２６の間で搬送される。ビデオ処理パイプライン及びオーディオ処理パイプラインは、テレビジョン又は他のディスプレイへの送信用のＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８にデータを出力する。図示した実施形態では、ビデオ及びオーディオ処理コンポーネント２２０〜２２８は、モジュール２１４上に搭載されている。
【００２６】
ＵＳＢホストコントローラ２３０及びネットワークインターフェース２３２もモジュール２１４上に実装されている。ＵＳＢホストコントローラ２３０は、バス（例えば、ＰＣＩバス）を介してＣＰＵ２００及びメモリコントローラ２０２に結合され、周辺機器コントローラ１０４（１）〜１０４（４）用のホストとして機能する。ネットワークインターフェース２３２は、（例えば、ＬＡＮ、インターネットなどの）ネットワークへのアクセスを提供し、イーサネット（登録商標）カード、モデム、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール、ケーブルモデムなどを含む多種多様な有線インターフェースコンポーネントや無線インターフェースコンポーネントのいずれとすることもできる。
【００２７】
ホスト１０２は、２つのデュアルコントローラサポートサブアセンブリ（ｄｕａｌ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ｓｕｐｐｏｒｔ  ｓｕｂａｓｓｅｍｂｌｙ）２４０（１）及び２４０（２）を有し、各サブアセンブリはゲームコントローラ１０４（１）〜１０４（４）のうち２つまでをサポートする。フロントパネル入出力サブアセンブリ（ｆｒｏｎｔ  ｐａｎｅｌ  Ｉ／Ｏ  ｓｕｂａｓｓｅｍｂｌｙ）２４２は、バインディングボタン（ｂｉｎｄｉｎｇ  ｂｕｔｔｏｎ）１１７、ならびにホスト１０２の外面上に露出しているすべてのＬＥＤ（発光ダイオード）や他のインジケータを含むコントロールボタン１１６の機能をサポートする。
【００２８】
コントローラ無線インターフェース２４４は、ゲームコントローラ１０４との無線通信用のサポートを提供する。このコントローラ無線インターフェース２４４は、ＩＲインターフェース及びＲＦインターフェースを含むことができ、図１に示されている無線リンク１０８を維持するために使用される。また、コントローラ無線インターフェース２４４によって、受信したデータ及びデータパケットに関してＱＯＳメトリックを判定するゲームコントローラ１０４からデータ及びデータパケットを受信することができる。さらに、コントローラ無線インターフェース２４４を介してデータ及びデータパケットがゲームコントローラ１０４へ送信され、ゲームコントローラ１０４は、ホスト１０２から受信したデータ及びデータパケットに関してもＱＯＳメトリックを判定する。
【００２９】
サブアセンブリ２４０（１）、２４０（２）、及び２４２、ならびにコントローラ無線インターフェース２４４は、１つ又は複数のケーブルアセンブリ２４６を介してモジュール２１４、特にＵＳＢコントローラ２３０に結合される。
【００３０】
８つのメモリユニット１４０（１）〜１４０（８）が、４つのゲームコントローラ１０４（１）〜１０４（４）に接続可能（すなわち、各ゲームコントローラに対して２つのメモリユニットが接続可能）なものとして示されている。各メモリユニット１４０は追加のストレージを提供し、そこにゲーム、ゲームのパラメータ、及び他のデータを保存することができる。メモリユニット１４０は、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ１０４）に挿入すると、メモリコントローラ２０２によってアクセスすることができる。他の実施形態では、メモリユニット１４０は、ホスト１０２内のコンパチブルスロットに挿入できる点に留意されたい。
【００３１】
システム電源モジュール２５０は、有線モードで動作している際にゲーミングシステム１００のコンポーネント及びゲームコントローラ１０４に電力を提供する。電源投入時リセット回路構成（ｐｏｗｅｒ  ｏｎ  ｒｅｓｅｔ  ｃｉｒｃｕｉｔｒｙ）２５２及びリセット回路２５４によって、動作中又は最初に電力が提供されたとき（すなわち、ゲーム機の電源を入れたとき）にホスト１０２をリセットすることができる。ファン２５６はホスト１０２内の回路構成を冷却する。
【００３２】
ホスト１０２は、暗号化、復号、認証、デジタル署名、ハッシュなどの一般的な暗号機能を実行するための暗号エンジンをさらに実装することができる。この暗号エンジンは、ＣＰＵ２００の一部として、又はＣＰＵ２００上で実行されるメモリ（例えば、ＲＯＭ２０４、ハードディスクドライブ２０８）の中に保存されたソフトウェア内に実装することができ、これによってＣＰＵ２００は、暗号機能を実行するように構成される。さらに誤り訂正（例えば、ＦＥＣ）エンジンを、ＣＰＵ２００の一部として、又はＣＰＵ２００上で実行されるソフトウェア内に実装することができ、これによってＣＰＵ２００は、受信したデータ上で誤り訂正を実行する。得られる誤り訂正情報は、受信したデータに関してホスト１０２（すなわち、ＣＰＵ２００）が判定するＱＯＳメトリックの１つとすることができる。
【００３３】
ＲＦモジュール２７０（例えば２．４ＧＨｚのＩＳＭモジュール）、無線ベースバンドユニット２７２、及びＤＭＡ（ダイレクトメモリアクセス）チャネルユニット２７４は、ゲームコントローラ１０４への無線接続をサポートし、ゲームコントローラ１０４へフィードバックを送信して、ＣＰＵ２００によって判定された受信したデータのＱＯＳに応じて送信電力を減少又は増加させる。この実施形態では、ホスト１０２は、汎用タイマ２８２（例えば、１６ビットタイマ）とウォッチドッグタイマ２８４とオシレータ２８６とクリスタル（ｃｒｙｓｔａｌ）２８８を含むタイミング機能を提供するためのタイミングコンポーネントも有している。
【００３４】
図３は、ゲームコントローラの機能コンポーネントをより詳細に示す図である。ゲームコントローラ１０４は、中央処理装置（ＣＰＵ）３０２及びメモリを有し、メモリは、ＲＯＭ３０４とＲＡＭ３０６とＥＥＰＲＯＭ３０８を備えている。図示した実施形態では、ＣＰＵ３０２とＲＯＭ３０４とＲＡＭ３０６は、共通のモジュール３１０に統合され、１つ又は複数のバス構造を介して相互に接続される。ＥＥＰＲＯＭ３０８は、モジュール３１０から分離されているが、インターフェースで接続されている。
【００３５】
ゲームコントローラ１０４は、触知可能なフィードバックをプレーヤ（すなわち、ユーザ）に提供するためのモータドライブ３１２と、モータドライブ３１２用の制御信号を提供するためのＰＷＭ（パルス幅変調）出力３１４とをさらに備えている。可変入力アクチュエータ３１６（例えば、サムスティック１３２及び引き金１３８）を介して受信されたプレーヤのアクションは、アナログデジタルコンバータ（ＡＤＣ）３１８によって変換され、プレーヤの入力はＣＰＵ３０２に提供される。ＡＤＣ３１８は、例えば、８チャネルの１０ビット又は１２ビットコンバータとして実装することができる。デュアルステートスイッチ（ｄｕａｌ  ｓｔａｔｅ  ｓｗｉｔｃｈ）３２０（例えばボタン１３６及びＤパッド１３４）を介して受信されたプレーヤの他のアクションは、入出力３２２を介してＣＰＵ３０２に渡される。
【００３６】
上述したように、ゲームコントローラ１０４は、有線動作と無線動作の両方をサポートする。ゲームコントローラ１０４は、有線モードの動作用にＵＳＢインターフェース３３０及びＵＳＢコネクタ３３２を備えている。図示した実施形態では、ゲームコントローラ１０４は、ＲＦ技術を使用して無線動作をサポートするように構成されている。他の実施形態では、ＩＲなどの他の無線技術を使用することができる。ＲＦモジュール３３４（例えば２．４ＧＨｚのＩＳＭモジュール）、無線ベースバンドユニット３３６及びＤＭＡチャネルユニット３３８は、無線モードの動作をサポートする。ＲＦモジュール３３４、無線ベースバンドユニット３３６及びＤＭＡチャネルユニット３３８への受信電力及び送信電力を調整して、電力レベルの下限及び上限まで増加又は減少させることができる。詳細には、受信電力及び送信電力は、ゲームコントローラ１０４において受信したデータ及びホスト１０２などのホストにおいて受信したデータに関して、ＱＯＳ測定ごとに調整される。
【００３７】
ゲームコントローラ１０４は、無線動作を可能にするために自前の電源を備えている。図示した実施形態では、バッテリ３５０は、ゲームコントローラ１０４の電子モジュール及びコンポーネントに電力を供給する。バッテリ電力コントローラ（ｂａｔｔｅｒｙ  ｐｏｗｅｒ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）３５２はバッテリ３５０をモニタし、電力が少なくなった時点を検出する。電力の少ない状況を検出すると、（例えば、ゲームコントローラ上のライトインジケータを点灯して、あるいはゲームのプレー中に警告を表示して）その状況をプレーヤに伝えることができる。次いで、プレーヤは、ケーブルをゲーム機に差し込むことによって有線モードに切り替えることができる。また、バッテリ電力コントローラ３５２は、充電にどれくらいの時間を要するか、及び完全に充電された時点を検出することなど、バッテリ３５０の充電動作もモニタする。有線モードでは、ゲームコントローラ１０４はゲーム機から電力を受信する。
【００３８】
バッテリ充電回路３５４は、ケーブルを介してゲームコントローラが接続されている間にバッテリ３５０を再充電する。電力管理モジュール３５６は、モジュール３１０上の異なるコンポーネント用の電圧を発生させ、それらのコンポーネントの電力消費を動的に管理する。リセット回路３５８及び電源投入時リセット回路構成３６０によって、動作中又は最初に電力が提供されたときにゲームコントローラをリセットすることができる。特定の実施形態では、電力管理モジュール３５６はＣＰＵ２００に命令されて、ＲＦモジュール３３４、無線ベースバンドユニット３３６及びＤＭＡチャネルユニット３３８の受信電力及び送信電力を調整する。他の実施形態では、ＣＰＵ２００がＲＦモジュール３３４、無線ベースバンドユニット３３６及びＤＭＡチャネルユニット３３８に直接命令して、受信電力及び送信電力を調整させる。
【００３９】
音声モジュール３７０をゲームコントローラ１０４内に任意選択で含み、プレーヤ（すなわち、ユーザ）からの口頭の命令又は発話を受信することができる。また、ゲームコントローラ１０４は、汎用タイマ３７４（例えば、１６ビットタイマ）、ウォッチドッグタイマ３７６、オシレータ３７８及びクリスタル３８０を含むタイミング機能を提供するためのタイミングコンポーネントも有する。コントローラ１０４は、コントローラ上の１つ又は複数のＬＥＤ（例えば、表面ボタン１３６）用のＬＥＤドライバ３８２をさらに備えている。
【００４０】
この例では、受信電力レベルの表３８４及び送信電力レベルの表３８６がＲＯＭ３０４内に保存されている。表３８４は、電力レベルの上限、下限、及び中間など、ホスト（例えば、ホスト１０２）からデータを受信するための動作の様々な電力レベルを含んでいる。表３８４用の電力レベルは、詳細にはワット、デシベル、ボルトなどを含む単位で表すことができる。同様に表３８６は、電力レベルの上限、下限、及び中間など、ホスト（例えば、ホスト１０２）にデータを送信するための動作の様々な電力レベルを含んでいる。表３８６用の電力レベルは、詳細にはワット、デシベル、ボルトなどを含む単位で表すことができる。
【００４１】
ゲームコントローラ１０４は、誤り訂正（例えば、ＦＥＣ）エンジンをさらに実装することができ、この誤り訂正エンジンはＣＰＵ３０２の一部として、又はＣＰＵ３０２上で実行されるソフトウェア内に実装することができ、これによってＣＰＵ３０２は、受信したデータ上で誤り訂正を実行する。得られる誤り訂正情報は、受信したデータに関してゲームコントローラ１０４（すなわち、ＣＰＵ３０２）が判定するＱＯＳメトリックの１つとすることができる。
【００４２】
図４は、ゲームコントローラの受信電力を調整する（すなわち、変更する）ためのプロセスを説明するブロックダイヤグラムを示す図である。プロセス４００は、ゲームコントローラ１０４などのゲームコントローラがホスト１０２などのホストからデータを受信する際にゲームコントローラにおいて実行される。プロセス４００は、ゲームコントローラ１０４とホスト１０２の間の伝送（すなわち、通信）が完了するまで連続して実行することができる。
【００４３】
プロセス４００は、論理の流れ図におけるブロックの集合として示されており、これはハードウェア、ソフトウェア、又はその組合せの中で実施できる動作のシーケンスを表している。ソフトウェアの環境では、ブロックはコンピュータ命令を表しており、これは１つ又は複数のプロセッサによって実行されると、指示された動作を行う。
【００４４】
ブロック４０２では、ゲームコントローラはホストからの最初のデータの受信を開始する。より確実にホストから最初のデータを受信するために、ゲームコントローラは、ホストから最初のデータ又はデータパケットを受信するための受信感度を上限値に設定する。
【００４５】
ブロック４０４では、データ又はデータパケットがゲームコントローラによってホストから受信される。このデータは、データパケットなどの識別可能な構成単位（ｄｉｓｔｉｎｃｔ  ｕｎｉｔ）を含むことができ、これはヘッダデータ、実際のデータ（すなわち、テキストデータ）及び音声データを含むことができ、また暗号化することができ、及び／又はチェックサムなどの誤り訂正スキームを採用することができる。すべてのデータ又は完全なデータパケットが特定の受信感度で確実に受信されるように待機を実行することができる。他の実施形態では、次のブロック（すなわち、ブロック４０６）へ進む前に、設定された（すなわち、所定の）待機時間（例えば、１００ミリ秒間の待機）を実行することができる。しかし、ゲームコントローラによってサービス品質（ＱＯＳ）を判定するために、完全なデータパケット又は十分なデータを利用できるようにすべきである。
【００４６】
ブロック４０６では、特定の受信感度で受信したデータに関してＱＯＳの分析を実行又は判定する。ＱＯＳの分析は、データが正しく受信されているかどうかについて誤り訂正又はチェックサムを介して判定することを含むことができる。特定のデータは、特定のＱＯＳメトリックに関連付けることができる。特定のデータが正しく受信されている場合、ＱＯＳメトリックは満たされている。しかし、特定のデータが正しく受信されていない場合、そのＱＯＳメトリックは満たされていない。ＱＯＳメトリック（すなわち、特定のデータ）は、ヘッダデータ、実際の（例えば、テキストの）データ及び音声データを含むが、これらには限定されない。さらに、固有の誤り訂正を伴う前進型誤り符号（ＦＥＣ）をＱＯＳメトリックとして含むことができる。
【００４７】
ＱＯＳが許容可能かどうかを判定する際に（すなわち、ブロック４０８で）、満たされている複数のＱＯＳメトリックに関連する限界レベルを設定することができる。例えば、４つのＱＯＳメトリックのうち３つが満たされている（すなわち、良好と判明した）場合、そのＱＯＳは許容可能である。場合によっては、音声データなどのＱＯＳメトリックは適切でないことがある。というのは、ゲームコントローラとホストは音声データをやり取りしていないためである。不適切又は適用不能なＱＯＳメトリックは無視され、ＱＯＳが許容可能かどうかを判定する際の要因にはならない。
【００４８】
ＱＯＳが許容可能ではないと判定された場合（すなわち、ブロック４０８の「いいえ」の分岐に進む場合）、ゲームコントローラが受信感度の上限で動作しているかどうかの判定（すなわち、ブロック４１０）が行われる。
【００４９】
ゲームコントローラがその受信感度の上限で動作していない場合（すなわち、ブロック４１０の「いいえ」の分岐に進む場合）、ブロック４１２が実行され、データを適切に受信するために（すなわち、許容可能なＱＯＳを満たすために）ゲームコントローラの受信電力レベルを現在の電力レベルよりも１レベル高い電力レベルへ増加させる。次いで、後続のデータは、ゲームコントローラによってこの受信電力レベルで受信される（すなわち、ブロック４０４が実行される）。
【００５０】
ゲームコントローラがその受信感度の上限で動作している場合（すなわち、ブロック４１０の「はい」の分岐に進む場合）、ブロック４１４が実行され、ゲームコントローラが既に受信感度の上限レベルで動作しているために受信感度は現在のレベルで維持される。次いで、後続のデータは、ゲームコントローラによってこの受信感度の上限レベルで受信される（すなわち、ブロック４０４が実行される）。
【００５１】
ＱＯＳが許容可能であると判定された場合（すなわち、ブロック４０８の「はい」の分岐に進む場合）、ゲームコントローラが受信感度の下限レベルで動作しているかどうかの判定（すなわち、ブロック４１６）が行われる。
【００５２】
ゲームコントローラがその受信感度の下限レベルで動作していない場合（すなわち、ブロック４１６の「いいえ」の分岐に進む場合）、ブロック４１８が実行され、ゲームコントローラの受信感度レベルを現在の感度レベルよりも１レベル低いレベルへ減少させ、これによってゲームコントローラのバッテリ電力を節約する。次いで、後続のデータは、ゲームコントローラによってこの受信感度レベルで受信される（すなわち、ブロック４０４が実行される）。
【００５３】
ゲームコントローラがその受信感度の下限レベルで動作している場合（すなわち、ブロック４１６の「はい」の分岐に進む場合）、ブロック４１４が実行され、ゲームコントローラが既に受信感度の下限レベルで動作しているために受信感度は現在の受信感度で維持される。次いで、後続のデータは、ゲームコントローラによってこの受信感度の下限レベルで受信される（すなわち、ブロック４０４が実行される）。
【００５４】
図５は、ゲームコントローラの送信電力を調整する（すなわち、変更する）ためのプロセスを説明するダイヤグラムを示す図である。プロセス５００は、ホスト１０２などのホストがゲームコントローラ１０４などのゲームコントローラからデータを受信する際にホストにおいて実行される。プロセス５００は、ゲームコントローラ１０４とホスト１０２の間の伝送（すなわち、通信）が完了するまで連続して実行することができる。
【００５５】
プロセス５００は、論理の流れ図におけるブロックの集合として示されており、これはハードウェア、ソフトウェア、又はその組合せの中で実施できる動作のシーケンスを表している。ソフトウェアの環境では、ブロックはコンピュータ命令を表しており、これは１つ又は複数のプロセッサによって実行されると、指示された動作を行う。
【００５６】
ブロック５０２では、ホストはゲームコントローラからの最初のデータの受信を開始する。より確実にホストによって最初のデータを受信するために、ゲームコントローラは、ホストへ最初のデータ又はデータパケットを送信するためのその送信電力レベルを上限値に設定する。
【００５７】
ブロック５０４では、データ又はデータパケットがホストによってゲームコントローラから受信される。このデータは、データパケットなどの識別可能な構成単位を含むことができ、これはヘッダデータ、実際のデータ（すなわち、テキストデータ）及び音声データを含むことができ、また、暗号化することができ、及び／又は誤り訂正スキームを採用することができる。すべてのデータ又は完全なデータパケットが特定の受信電力レベルで確実に受信されるように待機を実行することができる。他の実施形態では、次のブロック（すなわち、ブロック５０６）へ進む前に、設定された（すなわち、所定の）待機時間（例えば、１００ミリ秒間の待機）を実行することができる。しかし、ホストによってサービス品質（ＱＯＳ）の分析を実行するために、完全なデータパケット又は十分なデータを利用できるようにすべきである。
【００５８】
ブロック５０６では、特定の送信電力レベルで受信したデータに関してＱＯＳの分析を実行又は判定する。ＱＯＳの分析は、データが正しく受信されているかどうかについて誤り訂正又はチェックサムを介して判定することを含むことができる。特定のデータは、特定のＱＯＳメトリックに関連付けることができる。特定のデータが正しく受信されている場合、ＱＯＳメトリックは満たされている。しかし、特定のデータが正しく受信されていない場合、そのＱＯＳメトリックは満たされていない。ＱＯＳメトリック（すなわち、特定のデータ）は、ヘッダデータ、実際の（例えば、テキストの）データ及び音声データを含むが、これらには限定されない。さらに、固有の誤り訂正を伴う前進型誤り符号（ＦＥＣ）をＱＯＳメトリックとして含むことができる。
【００５９】
ＱＯＳが許容可能かどうかを判定する際に（すなわち、ブロック５０８で）、満たされている複数のＱＯＳメトリックに関連する限界レベルを設定することができる。例えば、４つのＱＯＳメトリックのうち３つが満たされている（すなわち、良好と判明した）場合、そのＱＯＳは許容可能である。場合によっては、音声データなどのＱＯＳメトリックは適切でないことがある。というのは、ゲームコントローラとホストは音声データをやり取りしていないためである。不適切又は適用不能なＱＯＳメトリックは無視され、ＱＯＳが許容可能かどうかを判定する際の要因にはならない。
【００６０】
ＱＯＳが許容可能ではないと判定された場合（すなわち、ブロック５０８の「いいえ」の分岐に進む場合）、ゲームコントローラが送信電力の上限レベルで動作しているかどうかの判定（すなわち、ブロック５１０）が行われる。ブロック５１０では、ゲームコントローラは自分が送信電力の上限レベルで動作しているかどうかをホストに知らせる。
【００６１】
ホストが、ゲームコントローラがその送信電力の上限レベルで動作していないと判定した場合（すなわち、ブロック５１０の「いいえ」の分岐に進む場合）、ブロック５１２が実行され、ホストは、ゲームコントローラに命令して、ホストがデータを適切に受信するために（すなわち、許容可能なＱＯＳを満たすために）ゲームコントローラの送信電力レベルを現在の電力レベルよりも１レベル高い電力レベルへ増加させる。次いで、後続のデータは、ホストによってこの送信電力レベルで受信される（すなわち、ブロック５０４が実行される）。
【００６２】
ゲームコントローラがその送信電力の上限レベルで動作している場合（すなわち、ブロック５１０の「はい」の分岐に進む場合）、ブロック５１４が実行され、ゲームコントローラが既に送信電力の上限レベルで動作しているために送信電力レベルは現在の電力レベルで維持される。次いで、後続のデータは、ホストによってこの送信電力の上限レベルで受信される（すなわち、ブロック５０４が実行される）。
【００６３】
ＱＯＳが許容可能であると判定された場合（すなわち、ブロック５０８の「はい」の分岐に進む場合）、ゲームコントローラが送信電力の下限レベルで動作しているかどうかの判定（すなわち、ブロック５１６）が行われる。ブロック５１６では、ゲームコントローラは自分が送信電力の下限レベルで動作しているかどうかをホストに知らせる。
【００６４】
ホストが、ゲームコントローラがその送信電力の下限レベルで動作していないと判定した場合（すなわち、ブロック５１６の「いいえ」の分岐に進む場合）、ブロック５１８が実行され、ホストはゲームコントローラに命令して、ゲームコントローラの受信電力レベルを現在の電力レベルよりも１レベル低い電力レベルへ減少させ、これによって送信電力レベルを削減し、ゲームコントローラのバッテリ電力を節約する。次いで、後続のデータは、ホストによってこの送信電力レベルで受信される（すなわち、ブロック５０４が実行される）。
【００６５】
ゲームコントローラがその送信電力の下限レベルで動作している場合（すなわち、ブロック５１６の「はい」の分岐に進む場合）、ブロック５１４が実行され、ゲームコントローラが既に送信電力の下限レベルで動作しているために送信電力レベルは現在の電力レベルで維持される。次いで、後続のデータは、ホストによってこの送信電力の下限レベルで受信される（すなわち、ブロック５０４が実行される）。
【００６６】
＜結論＞
上述したゲームシステムは、ゲームコントローラにおける受信電力及び送信電力を管理して、ゲームコントローラのバッテリの消耗を最小限に抑える。本発明について、構造的な特徴及び／又は方法論的な動作に特有の用語で説明したが、特許請求の範囲において定義される本発明は、説明した特定の特徴又は動作に必ずしも限定されるものではない。むしろ特定の特徴及び動作は、特許請求の範囲に記載された本発明を実施する典型的な形態として開示されている。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】ゲームコントローラの受信電力及び送信電力を管理するホストゲーム機及びゲームコントローラを備えたゲーミングシステムを示す図である。
【図２】ホストゲーム機を示すブロック図である。
【図３】ゲームコントローラを示すブロック図である。
【図４】ゲームコントローラによって実行される、ゲームコントローラにおける受信電力を調整するプロセスを説明するダイヤグラムを示す図である。
【図５】ホストゲーム機によって実行される、ゲームコントローラの送信電力を調整するプロセスを説明するダイヤグラムを示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１００  ゲーミングシステム
１０２  ホストゲーム機
１０４（１）〜１０４（４）  コントローラ
１０６  ケーブル
１０８  無線リンク
１１０  携帯型メディアドライブ
１１２  光ストレージディスク
１１４  物理的スロット
１１６  コトロールボタン
１１７  バインディングボタン
１２０  Ａ／Ｖインターフェースケーブル
１２２  電源ケーブル
１２４  ケーブル又はモデムコネクタ
１３２（１），１３２（２）  サムスティック
１３４  Ｄパッド
１３６  表面ボタン
１３８  引き金
１４０  メモリユニット
１４０（２）〜１４０（８）  メモリユニット
２００  中央処理装置
２０２  メモリコントローラ
２０４  フラッシュＲＯＭメモリ
２０６  ＲＡＭメモリ
２０８  ハードディスクドライブ
２１０  レベル１のキャッシュ
２１２  レベル２のキャッシュ
２１６  ＡＴＡケーブル
２２０  ３Ｄグラフィック処理装置
２２２  ビデオエンコーダ
２２４  オーディオ処理装置
２２６  オーディオコーデック
２２８  Ａ／Ｖポート
２３０  ＵＳＢホストコントローラ
２３２  ネットワークインターフェース
２４０（１），２４０（２）  デュアルコントローラサポートサブアセンブリ
２４２  フロントパネル入出力サブアセンブリ
２４４  コントローラ無線インターフェース
２５０  システム電源モジュール
２５２  電源投入時リセット回路構成
２５４  リセット回路
２５６  ファン
２７０  ＲＦモジュール
２７２  無線ベースバンド
２７４  ＤＭＡチャネル
２８２  タイマ
２８４  ウォッチドッグタイマ
２８６  オシレータ
２８８  クリスタル
３１２  モータドライブ
３１４  ＰＷＭ出力
３１６  アクチュエータ（引き金、サムスティック）
３１８  アナログデジタルコンバータ
３２０  スイッチ（ボタン、Ｄパッド）
３２２  入出力
３３０  ＵＳＢインターフェース
３３２  ＵＳＢコネクタ
３３４  ＲＦモジュール
３３６  無線ベースバンド
３３８  ＤＭＡチャネル
３５０  バッテリ
３５２  バッテリ電力コントローラ
３５４  バッテリ充電回路
３５６  電力管理モジュール
３５８  リセット回路
３６０  電源投入時リセット回路構成
３７０  音声モジュール
３７４  タイマ
３７６  ウォッチドッグタイマ
３７８  オシレータ
３８０  クリスタル
３８２  ＬＥＤドライバ
３８４  受信電力レベル
３８６  送信電力レベル
【図１】
2005288160.tif 000003
【図２】
2005288160.tif 000004
【図３】
2005288160.tif 000005
【図４】
2005288160.tif 000006
【図５】
2005288160.tif 000007
【外国語明細書】
2005288160000001.pdf