(57)【要約】【課題】ビューワークラスとスーパーバイザークラスの参加者が皆シミュレーション効果を楽しめるシミュレーションシステムを提供する。【解決手段】シェアメモリ３０構造を具有し、各参加者をクラス分けしてアクセス権限の優劣を決定し、各使用者のコモンメモリ中からデータの読み取りと書き込み、及び再書き込みが行えるようにし、またネットワークにより開放されたデータの一致性を維持し、ネットワークを構成するコンピュータ群中より一台のサーバーコンピュータを決定してゲームの状態と順序をコントロールし、他のコンピュータはクライアントコンピュータ１１として最多で一台のシミュレーション装置１２をコントロールするが、該シミュレーション装置１２をモーションプラットフォーム２１上に設置して、各参加者にシミュレーションゲームの動作と完全に一致した効果を与える。【選択図】    図１
2005287597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一台のサーバーコンピュータ、複数台のシミュレーション装置と、複数台のクライアントコンピュータと、通信ネットワークを含む共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステムにおいて、
シミュレーションプロセスのデータが保存される共用メモリを設けた該一台の該サーバーコンピュータと、
それぞれにモーションプラットフォームと電器制御装置と、シートとより構成され、且つ該シートには少なくとも一名の使用者及び投影式ディスプレイ装置及びゲームコントローラ及び音響システムのスピーカーが設けられる該複数台のシミュレーション装置と、
それぞれに該シミュレーション装置が連結される該複数台のクライアントコンピュータと、
該サーバーコンピュータと各該クライアントコンピュータとを連結する該通信ネットワークと、
を具有し、
該サーバーコンピュータとクライアントコンピュータの共用メモリは一つのサーバーデータセクションと複数のクライアントデータセクションとに区分けされ、且つ各該クライアントデータセクションはそれぞれ各クライアントコンピュータとに対応しており、
該複数台のクライアントコンピュータには、
車両形態パラメータ、車両音声／視覚パラメータ、及び車両衝撃パラメータなどのデータを該サーバーコンピュータに伝送し、且つこれらのパラメータであるデータを該共用メモリ内のクライアントデータセクションに書き込む機能と、
該サーバーコンピュータの共用メモリにアクセスする全てのデータをダウンロードする機能と、
該ゲームコントローラより入力されるゲームデータを取得する機能と、
該入力されたゲームデータに基づき該サーバーコンピュータの共用メモリのデータをダウンロードし、クライアントのシミュレーションカーの動力学分析を執行する機能と、
該入力されたゲームデータに基づき該サーバーコンピュータの共用メモリのデータをダウンロードし、衝撃分析を執行して該クライアントのシミュレーションカーが別のクライアントのシミュレーションカーにぶつかった、若しくはサーバー所有の移動物件にぶつかったか否かを判断する機能と、
該執行された動力学分析と衝撃分析の結果、及び該サーバーコンピュータの共用メモリからダウンロードされたのデータに基づき、視覚と音響効果を執行する機能と、
該執行された視覚及び音響効果により、ディスプレイ装置の音響システムの制御を執行する機能と、
モーションデータの発生を執行する機能と、
該発生したモーションデータに基づき、モーションプラットフォームの動作を制御する機能と、
を具有し、
該サーバーコンピュータの機能には
予め設定されたゲームのルールと共用メモリのデータに基づき、ゲーム状態のパラメータを制御する機能と、
該ゲーム状態パラメータに基づき、該ゲーム状態パラメータとシミュレーション環境パラメータを、該共用メモリ内のサーバーデータセクションに書き込む機能と、
該クライアントのコンピュータによりサーバーデータセクションのデータを伝送し、クライアントデータセクションのデータをクライアントのコンピュータにダウンロードし、各該クライアントのコンピュータの共用メモリのデータとサーバーコンピュータの共用メモリのデータとの一致性を維持する機能と、  該共用メモリのデータに基づき、該サーバー所有の移動物件を生じさせる機能と、
該サーバー所有の移動物件に対し、動力学分析と衝撃分析とを執行する機能と、
該サーバー所有の移動物件の状態パラメータと衝撃パラメータを、該共用メモリ内のサーバーデータセクションに書き込む機能と、
を具有する
ことを特徴とする共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステム。
【請求項２】
前記ネットワークモーションのシミュレーションシステムにおいて、該サーバーコンピュータには更にマルチプロセス（multi processes）とマルチスレッド（multi thread）の機能を具有し、
車両形態パラメータ、車両音声/視覚パラメータ、並びに車両衝撃パラメータなどのデータをサーバーコンピュータに伝送し、これらのパラメータをデータとして共有メモリのクライアント所有データセクションに書き込み、
予め定義されたデータベースと共用メモリのデータでゲーム入力データを取得し、
入力されたゲームのデータ及び共用メモリよりダウンロードされたデータにより、クライアントのシミュレーションカーの動力学分析を執行し、
入力されたゲームのデータ及び共用メモリよりダウンロードされたデータにより、衝撃分析を行い、クライアントのシミュレーションカーが別のシミュレーションカー、或いはサーバーの移動物件にぶつかったかどうかを判断することを特徴とする請求項１に記載の共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステム。
【請求項３】
前記ネットワークモーションのシミュレーションシステムにおいて、該使用者の共用メモリには、更にクライアントが所有する複数のデータセクションとサーバー所有のデータセクションとを具有し、
且つ各クライアントの所有するデータセクションは仮想環境中に現れる一台の車両と、書き込み権限の待ち行列とに対応していることを特徴とする請求項１或いは２に記載の共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステム。
【請求項４】
前記ネットワークモーションのシミュレーションシステムにおいて、該サーバーコンピュータには、更にデータベース機能を具有し、ゲームの履歴データを記録することを特徴とする請求項１乃至請求項３記載の共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は共用メモリネットワークモーションを使用するシミュレーションシステムに係り、特にリアクション型共有メモリ（share memory：シェアメモリ）のネットワークモーションシミュレーション装置を指し、スーパーバイザークラスの参加者によりゲームコントロール機能が修正されると同時に、ビューワークラスの参加者では該シミュレーションゲームが観戦できる共用メモリネットワークモーションシミュレーションシステムに関わる。
【背景技術】
【０００２】
シミュレーション訓練やゲームにおいて、現在ではコンピュータを使用することにより車両や航空機などの乗り物を操作する方法が普及しているが、特に現代のネットワークの発達により、多数の者が同時にゲームに参加し、様々な乗り物をシミュレーションゲーム中でのコントロールする方法で楽しまれている。
例えば、カーレーシングなどのコンピュータゲームでは、一度に多数の人数で参加することができるようになっており、各参加者はシミュレーションカー中に座り、ディスプレイ装置上に現れる仮想上の環境にて他の参加者の運転する車両やサーキットを見ることができ、リアリティーに富んだ体験ができるようになっている。各参加者はこういった仮想の環境中においてシートに設けられたコントロール設備を操作することにより、他の参加者との間にリアクションが生じ、例えば車両同士がぶつかった際、或いはサーキットに設けられた囲いや木にぶつかった際に生じる衝撃を受けた感覚等が提供される。こういった感覚を提供するのに必要なデータはネットワークを通じて伝送され、臨場感溢れるゲームが楽しめるようになっている。
【０００３】
では具体的には、多数の人が同時にゲームに参加できるシミュレーションシステムが発明されているが、これには公開番号WO92/16922（特許文献１）の「vehicle simulator including cross-network feedback」があり、主に二つの地表面（タンデムサーフェス）を具有し、これらはゲーム参加者1とゲーム参加者2とが同時に使用でき、且つシミュレーション空間内で各自自分のシミュレーションカーを運転するものである。各ゲーム参加者はモニタ前に座り、該モニタはコンピュータ上に連結される。該コンピュータのシミュレーション空間は、各コンピュータの電子メモリ中に保存され、且つ各コンピュータはCOMMON RAMで連結が構成されている。各ゲーム参加者のコンピュータは一回のゲーム循環が耐えることなくCOMMON RAMにアクセスし、攻撃したと判断したら、該攻撃が命中したかどうかをコンピュータで判断するものである。
【０００４】
もう一つの公知における例としては、公開番号WO93/16776（特許文献２）のバーチャルイメージエンターテイメント（virtual image entertainment）があり、これによると即時にリアクションが楽しめるプラットフォームを具有するゲーム機器が提供されており、コンピュータに映像を映し出し、プラットフォームには更に操縦する者によって制御されるコントロールステーション或いはシミュレーション装置によって臨場感溢れる体験ができるようになっている。タイマーが設定され、複数の参加者（通常二名）がボタンやレバーで操作することで実施される。上述の技術により、ゲームを楽しむ他にも特定の職業訓練用としても利用されている。またシミュレーション中における乗り物が走る道を変更するなどの場合も、ハードに新たなシミュレーション装置を設けるだけと大変便利であるが、但しこういったシミュレーション装置はシミュレーション執行中で発生する衝撃（相互にぶつかり合う等）を設定することが困難である。
【０００５】
では他の公知における技術として、公開番号WO94/19783（特許文献３）の「The System and Method for Providing a Simulation Ride and Game」があるが、この構造にはボーディングカード等を設けると同時に、これにはシミュレーション装置上の乗り心地のパラメータを含み、使用者が自ら乗っている感覚や視覚、音声などを感じることができ、ネットワークとモデムを通じて他の参加者らと共に乗り物に乗った感覚を楽しむことができるようになっている。上述の技術は、特にジェットコースターなどの大型の機械に係る技術となっており、使用者が異なる軌道を各自設定できるが、但し例えば参加者が戦闘機などを駆使して相互に戦うゲームなどとしては適用しない。
【０００６】
またアメリカの特許6,126,548（特許文献４）で公開されている技術として、「Multi-Player Entertainment System」があるが、これには多数のシミュレーション装置を含み、各装置はホストコンピュータを通じてネットワーク上に連結されるが、分布式状態（distributed state）の機械として働き、各ホストコンピュータは状態ベクトル（state vector）により該シミュレーション装置の状態が定義され、状態と低解析度推測モデル（low resolution dead reckoning model）で演算された結果の際が閾値（threshold）よりも大きいと、該状態ベクトル中と該システム内のその他のシミュレーション装置の相関するエレメントは、各ホストコンピュータにより異なる時間にネットワーク上に公布され、各シミュレーション装置は自身及び該シミュレーション環境に存在するその他のシミュレーション装置に対して「dead rocking model」を執行する。よって各プラットフォームの状態パラメータの更新には二つの方式が存在し、一つは該「dead rocking model」により更新（精確さを定義の誤差閾値範囲内に保持するのみ）する方式であり、もう一つはネットワーク上に公布された状態値により更新される方式であり、該状態値とは「dead rocking model」により演算された推定値を修正するためのものである。上述の技術によれば、多数の参加者が3Dのバーチャル環境中でのmosaic visual display効果を体験できるが、訓練的用途として監督する機能がなく、例えば自動車の運転教習などにおいて傍観者が自由に傍観できるシステムは具えておらず、自分で視点や視線を選択してゲームを観戦することも不可能である。
【特許文献１】ＷＯ  ９２／１６９２２
【特許文献２】ＷＯ  ９３／１６７７６
【特許文献３】ＷＯ  ９４／１９７８３
【特許文献４】ＵＳＰ  ６，１２６，５４８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のように公知における技術ではシミュレーションライド及びシミュレーションゲームにおいては、それぞれに優れた特徴を備えてはいても、同時にそれぞれの欠点が顕著であり、例えば、容易に相互にリアクションを楽しめない点や自由に観戦できないことなど、未だ実用性に欠けるといった問題点があった。
本発明は、そこで上述の問題点に鑑みなされたもので、参加者が相互にリアクションを感じることができ、且つ、ビューワークラスで観賞及び試乗でき、尚且つスーパーバイザークラスの参加者が随時コントロール法を指導することのできる共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１の発明は、一台のサーバーコンピュータ、複数台のシミュレーション装置と、複数台のクライアントコンピュータと、通信ネットワークを含む共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステムにおいて、
シミュレーションプロセスのデータが保存される共用メモリを設けた該一台の該サーバーコンピュータと、それぞれにモーションプラットフォームと電器制御装置と、シートとより構成され、且つ該シートには少なくとも一名の使用者及び投影式ディスプレイ装置及びゲームコントローラ及び音響システムのスピーカーが設けられる該複数台のシミュレーション装置と、それぞれに該シミュレーション装置が連結される該複数台のクライアントコンピュータと、該サーバーコンピュータと各該クライアントコンピュータとを連結する該通信ネットワークと、を具有し、
該サーバーコンピュータとクライアントコンピュータの共用メモリは一つのサーバーデータセクションと複数のクライアントデータセクションとに区分けされ、且つ各該クライアントデータセクションはそれぞれ各クライアントコンピュータとに対応しており、
該複数台のクライアントコンピュータには、車両形態パラメータ、車両音声／視覚パラメータ、及び車両衝撃パラメータなどのデータを該サーバーコンピュータに伝送し、且つこれらのパラメータであるデータを該共用メモリ内のクライアントデータセクションに書き込む機能と、該サーバーコンピュータの共用メモリにアクセスする全てのデータをダウンロードする機能と、該ゲームコントローラより入力されるゲームデータを取得する機能と、該入力されたゲームデータに基づき該サーバーコンピュータの共用メモリのデータをダウンロードし、クライアントのシミュレーションカーの動力学分析を執行する機能と、該入力されたゲームデータに基づき該サーバーコンピュータの共用メモリのデータをダウンロードし、衝撃分析を執行して該クライアントのシミュレーションカーが別のクライアントのシミュレーションカーにぶつかった、若しくはサーバー所有の移動物件にぶつかったか否かを判断する機能と、該執行された動力学分析と衝撃分析の結果、及び該サーバーコンピュータの共用メモリからダウンロードされたデータに基づき、視覚と音響効果を執行する機能と、該執行された視覚及び音響効果により、ディスプレイ装置の音響システムの制御を執行する機能と、モーションデータの発生を執行する機能と、該発生したモーションデータに基づき、モーションプラットフォームの動作を制御する機能と、を具有し、
該サーバーコンピュータの機能には、予め設定されたゲームのルールと共用メモリのデータに基づき、ゲーム状態のパラメータを制御する機能と、該ゲーム状態パラメータに基づき、該ゲーム状態パラメータとシミュレーション環境パラメータを、該共用メモリ内のサーバーデータセクションに書き込む機能と、該クライアントのコンピュータによりサーバーデータセクションのデータを伝送し、クライアントデータセクションのデータをクライアントのコンピュータにダウンロードし、各該クライアントのコンピュータの共用メモリのデータとサーバーコンピュータの共用メモリのデータとの一致性を維持する機能と、該共用メモリのデータに基づき、該サーバー所有の移動物件を生じさせる機能と、該サーバー所有の移動物件に対し、動力学分析と衝撃分析とを執行する機能と、該サーバー所有の移動物件の状態パラメータと衝撃パラメータを、該共用メモリ内のサーバーデータセクションに書き込む機能と、を具有することを特徴とする共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステムである。
【０００９】
請求項２の発明は、前記ネットワークモーションのシミュレーションシステムにおいて、該サーバーコンピュータには更にマルチプロセス（multi processes）とマルチスレッド（multi thread）の機能を具有し、車両形態パラメータ、車両音声/視覚パラメータ、並びに車両衝撃パラメータなどのデータをサーバーコンピュータに伝送し、これらのパラメータをデータとして共有メモリのクライアント所有データセクションに書き込み、予め定義されたデータベースと共用メモリのデータでゲーム入力データを取得し、入力されたゲームのデータ及び共用メモリよりダウンロードされたデータにより、クライアントのシミュレーションカーの動力学分析を執行し、入力されたゲームのデータ及び共用メモリよりダウンロードされたデータにより、衝撃分析を行い、クライアントのシミュレーションカーが別のシミュレーションカー、或いはサーバーの移動物件にぶつかったかどうかを判断することを特徴とする請求項１に記載の共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステムである。
請求項３の発明は、前記ネットワークモーションのシミュレーションシステムにおいて、該使用者の共用メモリには、更にクライアントが所有する複数のデータセクションとサーバー所有のデータセクションとを具有し、且つ各クライアントの所有するデータセクションは仮想環境中に現れる一台の車両と、書き込み権限の待ち行列とに対応していることを特徴とする請求項１或いは２に記載の共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステムである。
請求項４の発明は、前記ネットワークモーションのシミュレーションシステムにおいて、該サーバーコンピュータには、更にデータベース機能を具有し、ゲームの履歴データを記録することを特徴とする請求項１乃至請求項３記載の共用メモリネットワークモーションのシミュレーションシステムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、各参加者を異なるクラスに分けることにより、コンピュータ一台さえ準備すればネットワークの連結によりビューワークラスとして参加できるようになり、また一台のコンピュータをサーバーコンピュータとすることでゲームの状態と順序を全てコントロールし、モーションプラットフォーム上にシミュレーション装置を設けたことにより、モーションキューが提供されることでシミュレーションと完全に一致した動きを感じることができ、娯楽であるゲーム用としても訓練用としても非常に実用的なシステムとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明は、各種異なる用途のシミュレーション用として提供するべく、共用メモリ（シェアメモリ）構造を具有し、各参加者をクラス分けに基づきアクセス権限の優先レベルを決定し、各使用者の共通メモリ（コモンメモリ）中からデータの読み取りと書き込み、及び再書き込みが行えるようにし、同時にネットワークにより開放されたデータの一致性を維持し、ネットワークを構成するコンピュータ群中より一台のサーバーコンピュータとして決定することでゲームの状態と順序をコントロールし、その他のコンピュータにおいてはクライアントコンピュータとし、該クライアントコンピュータは最多で一台のシミュレーション装置をコントロールすることができるようにし、該シミュレーション装置をモーションプラットフォーム上に設置し、参加者にゲーム中の運動状態のモーションキューを提供することにより、シミュレーションゲームの動作と完全に一致した効果を与えるものである。
【００１２】
ところで、シミュレーションプレイ中で移動する物体は衝撃などを経てリアクションするものであり、例えば該移動する物体は衝撃によって二つに分かれて移動する物体とした場合、その内の一つがサーバー所有の移動する物体となるものとする。同様にして移動する物体は動かない物体とぶつかった際もリアクション効果を生じ、且つ該動かない物体とは衝撃を受けることにより、サーバー所有の移動する物体に変わるものとする。二つの物体がぶつかることにおいては、boundary intersection analysis（簡単にはcollision analysisと呼ばれる）によって検知される。
【００１３】
ネットワークを構成するコンピュータ群中において、一台のコンピュータを全体のシミュレーションシステムネットワークを処理するサーバーとし、ネットワークシミュレーションゲームの状態と順序をコントロールするものとする。
該サーバー以外のその他のコンピュータはクライアントである端末コンピュータであり、各端末は一台のシミュレーションユニットのみがコントロールできる。各シミュレーションユニットの設置方式においては、モーションプラットフォームに設置され、該プラットフォームが各参加者にシミュレーションゲーム中の運動状態のモーションキューを提供し、参加者がシミュレーションゲームの動作と完全に一致したシミュレーション効果を感じることができるようにする。
また、該プラットフォームにはシート（座席）を設け、該シートには投影式のディスプレイ装置を設け、ゲームコントローラと音響システムも併設する。該投影式ディスプレイ装置は使用者の視点に合わせる、或いは選択された視線の方向に合わせる等とし、２D画面上に立体的な３Dの世界を映し出す。使用者の視点位置、或いは視線方向はシミュレーションカー上に設定され、該シミュレーションカーは３Dによる立体的なシミュレーションの世界で運転される。また該シミュレーションカーの移動は物理的法則で操作及びコントロールされ、実際に車が運転されているような感覚を提供し、該シミュレーションカーの動作は該プラットフォームにて生じるため、該プラットフォームで参加者を揺らし、モーションによってモーションシミュレーションを行う。参加者の視線或いは視線方向は該シミュレーションカー上に設定され、該視点に応じた映像がモニタ上にディスプレイされる。参加者の視点或いは視線方向は該シミュレーションカーの進む方向によって代わり、こうすることで参加者にとって一貫したバーチャルキューの２D映像が投影される。
シートに設置された音響システムには二つから三つのスピーカーが設けられ、各該スピーカーからは異なる音源が提供される。また該音響システムは参加者に対しサウンドキューを発し、参加者が該サウンドキューによってシミュレーション中の該物件の位置や該物件が接近或いは離れるのを判断するものとしてもよい。
【００１４】
該シミュレーションゲームの参加者は、メモリのアクセス権限の優先順序により、三つの異なるクラスに分けられる。先ず最高のクラスとして「スーパーバイザークラス」を定義するが、これは最優先順位でデータの共有メモリ読み取り及び書き込みが行えるものとする。次のクラスでは参加者は「ドライバークラス」と定義され、シミュレーションのプロセス中において、データの共有メモリ読み取り及び書き込みを行う権利を具有する。最後のクラスとして「ビューワークラス」を定義するが、シミュレーションのプロセスにおいて共用メモリ中のデータ読み取りの権利のみを具有するものとする。
【００１５】
本発明の好適な実施例を図に沿って説明すると、図１に示すように、上述の「ドライバークラス」のクライアントは基本的装備として端末であるコンピュータ１１を具有するが、同時に一台のシミュレーション装置１２を設けることが望ましい。
「ビューワークラス」の参加者はクライアント用の端末コンピュータ１１のみを具有し、全ての端末であるクライアントコンピュータ１１は、ネットワークケーブル１４とサーバー１３とでネットワークの連結を構成しており、同時にイーサネット（Ethernet）（登録商標）連結を使用すれば尚理想的である。
【００１６】
図２に示すように、各シミュレーション装置は、モーションプラットフォーム２１と電器制御装置２２とシート２３とより構成され、該シート２３の空間は少なくとも一人の人間と、投影式ディスプレイ装置２４とゲームコントローラ２５とスピーカー２６である音響システムが収容できる広さである。
【００１７】
図３に示すように、共用メモリ３０のデータセクションは複数のブロックに区域分けされており、サーバーが所有するデータセクションやクライアントである端末が所有するデータセクションを具有する。データの伝送速度を速めるべく、該共有メモリ３０の規格は最小型のメモリが好ましく、本発明の実施例中では各サーバーデータセクションは32bitsのメモリを使用しており、各端末データセクションもこれに同様とする。
【００１８】
該共用メモリデータアクセスの権限は、その優先順位により管理されており、アクセスしようと待っている使用者の中では、一名の使用者のみがメモリに書き込みをできる権利を具有する。優先順位の低い他の使用者は、優先順位の高い使用者が利用を終えるのを待ってから、読み取りのみが行えるようになっている。
よって、任意且つ一名の参加者がクライアントの端末データセクションを制御するとき、該クライアントの端末データはシミュレーションの環境中にて対応する一台のシミュレーションカーと接続した形になり、本発明において「コントロール」の意味するところとは、メモリにデータを書き込む権限を指し、つまりコントロールの権限を取得することでは、参加者は一つのクライアントデータセクションのみが確認できるようになる。よって、一つのクライアントデータは一名以上の参加者がコントロールしようとする場合もあり、こうなると参加者は順番を待つべく、並んでからでないとコントロールの権限が取得できないようになる。
【００１９】
図４に示すように、本実施例では参加者が８名(列欄)いると仮定し、且つ各参加者は本発明の示す共用メモリのシミュレーションシステム中にて優先順位が決められている。参加者１(優先レベル♯２）と参加者２（優先レベル♯１）、及び、参加者８（優先レベル♯７）は共用メモリの同一のクライアント♯２データセクション内にて検知され、該参加者２は、ここではデータにアクセスする順位が最優先（優先レベル♯１）となっている。
よって、参加者２（優先レベル♯１）２がデータセクションのシミュレーションカーをコントロールするよう手配され、その他の参加者はコントロールの権限が与えられる順番待ち状態となり、該参加者２（優先レベル♯１）はデータの書き込みが許される。該参加者２が使用をやめると、直ちに次の優先順位を与えられた参加者１(優先レベル♯２）に権限が移り、該データセクションのシミュレーションカーをコントロールすることができるようになる。該参加者２が再度入り込めば、該参加者＃２は順位が最優先されているため、該参加者１は再び順番待ち状態になる。
端末データセクションの権限が入れ替わることにより、一名の使用者が交代して使用することになり、つまり、図４で示したように、共用メモリの端末♯２データセクションには三つの異なるクラスの参加者がいる場合では、参加者２（優先レベル♯１）は参加者２（優先レベル♯１）を管理する者であり且つ最優先されるレベルにあり、優先順位が低い参加者１の行為に対し干渉することができる。また車両後方上のもう一人の参加者８（優先レベル♯７）は、初心者などのための「ビューワークラス」の参加者であり、このクラスでは車両の移動を見ていることしかできない。
では参加者３，４，５，６は、シミュレーションの環境中で自分のみに所属する一台のシミュレーションカーを具有し、これらの参加者は皆「ドライバークラス」に属する参加者となる。この他、共用メモリのクライアントデータセクション内では、参加者７（優先レベル♯８）は何れのクライアントデータセクション(行欄)からも検知されなかったため該参加者７は「ビューワークラス」に属し、自由に観戦することができるものとなる。
【００２０】
図５に示す実施例では、各共通メモリ（common memory）は３０秒ごとに一度更新される。サーバー１３（図１）はゲーム状態のパラメータにより、データを共用メモリ内のサーバーデータセクションに書き込む。同時に該サーバー１３も該サーバーデータセクションのデータを各端末であるクライアントコンピュータ１１に伝送し、各クライアントコンピュータ１１が相応するクライアントデータセクションのデータをダウンロードし、各クライアントコンピュータ１１とサーバーコンピュータ１３の共用メモリ中のデータの一致性を維持する。
【００２１】
また、本発明の実施例中では、該クライアントコンピュータ１１とサーバーコンピュータ１３のネットワーク連結はコネクションレスプロトコルのユーザーデータグラムプロトコル（以下ＵＤＰ：user datagram protocol）によって達成する。該ＵＤＰでデータが伝送されるとき、クライアントのコンピュータ１１は先ずローカルポートプロパティーを設定し、サーバーコンピュータ１３でリモートホストのインターネットアドレスをクライアントのコンピュータ１１のインターネットアドレスと等しく設定し、該サーバーコンピュータ１３とのリモートポートプロパティーをクライアントのコンピュータ１１のローカルポートプロパティーと等しく設定し、続いて「SendData」を起動させてデータを発送する方法を採り、インフォメーションの発送を開始する。該クライアントのコンピュータ１１は「DataArrival」を具有する「GetData」を使用してデータを受信する方法を採り、該サーバーコンピュータ１３から発送されるインフォメーションを受信する。
【００２２】
クライアントのコンピュータは異なるサーバーコンピュータネットワークに加入し、起動中のアクティブサーバーを検索するべく、該ＵＤＰには検索サーバーの機能を具有するものとしてもよい。前述に挙げたサーバーに作動中（Active）のものが無ければ、該クライアントのコンピュータはサーバーコンピュータとなる。一台のサーバーコンピュータがアクティブサーバーであると検索されたとき、後続のトランスファーコントロールプロトコル（以下ＴＣＰ：Transfer Control Protocol）はクライアントのコンピュータ１１と検索されたサーバーコンピュータ１３間に伝送時の標準プロトコルが構成される。よって該ＴＣＰを利用するとき、遠端のコンピュータ群間にネットワーク連結とその維持が生じる。
【００２３】
では二台のコンピュータが上述のネットワーク連結方式で連結される際において、該二台のコンピュータ間は相互にデータが伝送されるようになるが、該サーバーコンピュータのうちの一つのポートを「Listen」に設定し、コーリング受信方法を起動する。該クライアントのコンピュータ１１がネットワーク連結をリクエストする際、該サーバーコンピュータ１３はクライアントリクエストを作動し、該サーバーコンピュータは端末のコンピュータのリクエストを完成するべく、該クライアントリクエストの動作の中で連結リクエストをアクセプトする方法を起動させる。
【００２４】
図６に示すように、サーバーコンピュータとクライアントのコンピュータのソフト執行においては、該クライアントのコンピュータ１１は車両形態パラメータ、車両状態パラメータ、車両の音声／視覚パラメータ、及び衝撃パラメータなどのデータを、サーバーコンピュータ１３に伝送し、これらのパラメータデータは共用メモリの端末データセクションに書き込まれる。クライアントのコンピュータ１１が該サーバーコンピュータ１３より共用メモリの全てのデータをダウンロードすると同時に、該クライアントのコンピュータ１１がゲームコントローラ２５より入力されるゲームのデータを獲得する。本発明の特定する具体的な実施例中では、該ゲームコントローラ２５が入力するゲームデータのサンプリングレートは、十分の一秒に一回の割合とする。
【００２５】
該クライアントのコンピュータ１１は入力されるゲームのデータ及びダウンロードされるクライアントデータにより、クライアントのシミュレーションカーの動力学分析（ダイナミックアナリシス：dynamic analysis）を執行すると同時に、該端末のコンピュータ１１は入力されるゲームのデータ及びダウンロードされたクライアントデータにより衝撃分析を執行し、クライアントのシミュレーションカーがもう一台のクライアントのシミュレーションカー或いはサーバーコンピュータ所有の移動物体にぶつかったかを判断する。該クライアントのコンピュータ１１は動力学分析と衝撃分析、並びに共用メモリのデータにより、直ちに視覚と音響効果を執行し、且つ該執行する視覚と音響効果に基づき、該クライアントのコンピュータ１１と同時にディスプレイ装置と音響システムのコントロールを実行する。
該クライアントのコンピュータ１１は動力学分析と衝撃分析により、また設定されたモーションキューロー（motion cue laws）、モーションデータが発生し、これにより、該クライアントのコンピュータ１１は該プラットフォーム２１に動作を生じさせる。
【００２６】
該サーバーコンピュータ１３は予め設定されたゲームのルールと共用メモリのデータとにより、該ゲーム状態パラメータをコントロールし、該ゲーム状態のパラメータに基づき、該ゲーム状態パラメータとバーチャル環境パラメータを共有メモリ内のサーバー所有のデータセクションに書き込む。シミュレーションプログラム中のサーバーコンピュータ１３での最も重要な任務は、共用メモリ内でのデータの一致性を維持することであり、よって該サーバーコンピュータ１３は該共用メモリのデータに基づいてサーバー側に属する可動物件を生じさせるのである。また該サーバーコンピュータ１３は同様にして移動する物件に対して動力学分析と衝撃分析を行い、次に該サーバーコンピュータ１３が該移動物件の状態パラメータと衝撃パラメータを共用メモリ内のサーバー所有のデータセクションに書き込む。該サーバーコンピュータ１３には更にマルチプロセスとマルチスレッド（multi thread）の機能を含んでいなければならず、各執行は端末であるクライアントのコンピュータによって上述の機能が執行されるものとする。
【００２７】
図７に示すように、共用メモリのデータセクション内にアクセスされるデータ内容は、ゲーム状態パラメータ、シミュレーション環境パラメータ、サーバー所有の移動物件の状態パラメータ、及びサーバー所有の移動物件の衝撃パラメータを含み、共用メモリ内のクライアントデータセクションの内容には、車両形態パラメータ、クライアント車両の状態パラメータ、車両音声／視覚パラメータ、及び車両衝撃パラメータなどが含まれなければならない。該車両の相関状態パラメータには、車両の位置や車両の速度、及び加速度が含まれ、該車両の衝撃パラメータには、現在生じている衝撃の車両ＩＤデータ、該車両がぶつかった後に変わるスピードなどが含まれる。車両音声パラメータには該クライアントデータセクションの車両が発生する音声形態が含まれ、例えば爆発音や車両のエンジンの音などであり、該車両視覚パラメータには車両のヘッドライトのON／OFF状態などがこれに含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明におけるモーションシミュレーションシステムの構造を示す図である。
【図２】本発明に使用するモーションシミュレーション装置の説明図である。
【図３】本発明における共用メモリのデータセクションを示す図である。
【図４】本発明における共用メモリ内の各端末データセクションの参加者リストを示す図である。
【図５】本発明におけるネットワーク通信中の共有メモリ作動説明図である。
【図６】本発明におけるサーバーと端末コンピュータのソフト執行状態を示すブロックチャートである。
【図７】本発明における共用メモリのデータセクションに保存されたデータ内容を示す図である。
【符号の説明】
【００２９】
１１  クライアントである端末コンピュータ
１２  シミュレーション装置
１３  サーバーコンピュータ
１４  ネットワークケーブル
２１  モーションプラットフォーム
２２  電器制御装置
２３  シート
２４  投影式ディスプレイ装置
２５  ゲームコントローラ
２６  スピーカー
３０  共用メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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