(57)【要約】    【課題】  製造コストの抑制と信頼性の向上、そしてコントローラの物理的な入力要素の動きを正確に検出することが可能なビデオゲームコントローラを実現する。    【解決手段】  ジョイスティックシャフト２２の下部に球形の要素２４が取り付けられる。要素２４は、コントローラの基部２８に回動可能に保持される。ジョイスティックシャフト２２の操作に伴い、要素２４が回動する。光源３０、３２によって照明された要素２４の表面の画像がイメージャ１６で逐次入力され、動き検出器１８は入力された複数画像の比較結果に基づき、要素２４の動きを検出する。要素２４の動きに応じた制御信号がビデオゲーム機に出力される。    【選択図】    図２
2005032245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームを制御する装置であって、
可動の基準表面を有する入力部と、
前記基準表面の画像を取り込むように動作可能なイメージャと、
前記イメージャによって取り込まれた前記基準表面の複数画像間の１つまたは複数の比較に基づいて、前記基準表面の動きを検出し、前記検出された動きに基づいて、前記ビデオゲームを制御する出力信号を生成するように動作可能な動き検出器と、
を備えることを特徴とする、ビデオゲームを制御する装置。
【請求項２】
前記入力部はジョイスティックであり、前記基準表面は前記ジョイスティックの動きに応答して動き、前記入力部は、基部に連結された下部を有するジョイスティックシャフトを備え、前記基準表面は前記ジョイスティックシャフトの前記下部のエリアに対応することを特徴とする、請求項１に記載のビデオゲームを制御する装置。
【請求項３】
前記入力部はステアリング軸を介して基部に連結されたハンドルを備え、前記基準表面は前記ステアリング軸の動きに追従することを特徴とする、請求項１に記載のビデオゲームを制御する装置。
【請求項４】
前記イメージャは、前記基準表面の画像を取り込むようにそれぞれ動作可能な複数のイメージセンサを備えることを特徴とする、請求項１に記載のビデオゲームを制御する装置。
【請求項５】
前記動き検出器は、複数の画像にわたって前記基準表面の特徴を追跡することにより、前記基準表面の動きを検出するように動作可能であることを特徴とする、請求項１に記載のビデオゲームを制御する装置。
【請求項６】
ビデオゲームを制御する装置であって、
可動の入力部と、
前記入力部に取り付けられ、前記入力部付近のシーンの画像を取り込むように動作可能なイメージャと、
前記イメージャによって取り込まれた前記シーンの複数画像間の１つまたは複数の比較に少なくとも部分的に基づいて、前記入力部の三次元位置座標を計算し、前記計算された位置座標に基づいて、前記ビデオゲームを制御する出力信号を生成するように動作可能な動き検出器と、
を備えることを特徴とする、ビデオゲームを制御する装置。
【請求項７】
前記動き検出器は、前記イメージャによって取り込まれた前記シーンの複数画像間の１つまたは複数の比較に少なくとも部分的に基づいて、前記可動の入力部の回転位置を計算するように動作可能であることを特徴とする、請求項６に記載のビデオゲームを制御する装置。
【請求項８】
前記入力部に取り付けられ、前記入力部の三次元方向の動きを示す信号を生成するように動作可能な加速度センサユニットをさらに備え、前記動き検出器は、前記加速度センサによって生成された前記信号に少なくとも部分的に基づいて、前記入力部の動きを検出するように動作可能であり、また、前記加速度センサユニットから受け取った前記信号に基づいて前記入力部の比較的粗い三次元位置座標を計算し、前記計算された比較的粗い三次元位置座標および前記イメージャによって取り込まれた前記シーンの複数画像間の比較に基づいて、前記入力部の比較的正確な三次元位置座標を計算するように動作可能であることを特徴とする、請求項６に記載のビデオゲームを制御する装置。
【請求項９】
前記動き検出器は、前記イメージャによって取り込まれた前記シーンの複数画像間の比較から計算される位置座標に基づいて、前記加速度センサによって生成された信号から計算された前記入力部の三次元位置座標を周期的に補正するように動作可能であることを特徴とする、請求項８に記載のビデオゲームを制御する装置。
【請求項１０】
前記動き検出器は、前記イメージャによって取り込まれた前記シーンの複数画像間の比較から計算された位置情報に関連して加速度情報を計算するように動作可能であり、また、前記加速度センサユニットから受け取った前記信号に基づいて、可動の前記入力部の移動速度計測値を計算するように動作可能であり、前記イメージャは、前記計算された移動速度計測値に基づいて設定される可変のレートで前記シーンの画像を取り込むことを特徴とする、請求項８に記載のビデオゲームを制御する装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームを制御する装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームとは、ユーザ（すなわちプレーヤ）とビデオゲームマシン（たとえば、コンピュータまたはコンソール）との間での対話（やりとり）を伴い、または、画像および音声をユーザに提示し、ユーザ制御インタフェース（すなわちビデオゲームコントローラ）を通してのユーザコマンドに応答する、電子ゲームである。本明細書では、「ビデオゲーム」という語は、従来のエンターテイメント型の対話式ビデオシステムおよびシミュレータ型の対話式ビデオシステムを広く指す。ジョイスティックコントローラ、トラックボールコントローラ、ハンドルコントローラ、およびコンピュータマウスコントローラを含め、多種多様な異なるユーザ制御インタフェースが開発されている。さらに、多くの異なる三次元位置ベースのコントローラが、バーチャルリアリティビデオゲーム用に開発されている。
【０００３】
コントローラの物理的な入力要素の動きを検出するために、電気接点およびスイッチ等のアナログ位置センサがビデオゲームコントローラに組み込まれてきた。デジタルジョイスティックおよびハンドルコントローラには、それまで使用されてきたアナログセンサに取って代わって光学エンコーダが組み込まれてきており、それが今度は生成されるコマンド信号のタイプを決めるジョイスティックおよびハンドルの位置を検出する。光学マウスでは、カメラが表面の複数の画像を撮影し、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）が画像中のパターンを検出し、これらパターンが連続した画像においてどのように動くかを追跡する。一連の画像にわたるパターンの変化に基づいて、ＤＳＰは、マウスの動く方向および距離を決定し、対応する変位情報をビデオゲームマシンに送る。これに応答して、ビデオゲームマシンは、マウスから受け取った変位情報に基づいて画面上のカーソルを動かす。
【０００４】
異なるタイプの三次元ビデオゲームコントローラが開発されてきている。多くの三次元ビデオゲームコントローラは、三次元の方向にわたってビデオゲームコントローラの加速度変化を検出する複数の加速度センサを備える。他の三次元ビデオゲームコントローラは、ビデオゲームでプレイしている間、プレーヤの画像を取り込むカメラを備えるものもある。ビデオゲームマシンはその画像を処理して、プレーヤの動き、またはプレーヤが持っている、もしくは身に付けている物体の動きを検出し、検出された動きに応答してビデオゲームの表示を変更する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来の技術に係るビデオゲームコントローラは、コントローラの物理的な入力要素の動きを検出するために、電気接点およびスイッチ等のアナログ位置センサが組み込まれており、それらが製造コストを高めたり、信頼性を低下させたりする問題を生じることがあった。本発明は上述した問題に鑑み、なされたもので、製造コストの抑制と信頼性の向上、そしてコントローラの物理的な入力要素の動きを正確に検出可能なビデオゲームコントローラを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像ベース（コントローラの入力部の動きを画像で捉えるタイプ）のビデオゲーム制御装置であることを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様では、入力部と、イメージャと、動き検出器とを備えるビデオゲームを制御する装置を特徴とする。入力部は可動基準表面を有する。イメージャは、基準表面の画像を取り込むように動作可能になっている。動き検出器は、イメージャによって取り込まれた基準表面の複数画像間の１つまたは複数の比較に基づいて、基準表面の動きを検出し、この検出された動きに基づいて、ビデオゲームを制御する出力信号を生成するように動作可能になっている。
【０００８】
本発明の別の態様では、可動の入力部と、イメージャと、動き検出器とを備えるビデオゲームを制御する装置を特徴とする。イメージャは、入力部に取り付けられ、入力部付近のシーンの画像を取り込むように動作可能になっている。動き検出器は、イメージャによって取り込まれたシーンの複数画像間の１つまたは複数の比較に少なくとも部分的に基づいて、入力部の三次元位置座標を計算し、この計算された位置座標に基づいて、ビデオゲームを制御する出力信号を生成するように動作可能になっている。
【０００９】
本発明の他の特徴および利点は、図面および特許請求の範囲を含め、以下の説明から明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下の説明では、同様の参照符号を使用して同様の要素を識別する。さらに、図面は実施形態例の主要な特徴を線図で示すことを意図している。図面には、実際の実施形態のあらゆる特徴を示す意図もなければ、図示の要素の相対的な寸法を示す意図もなく、一定の比率で拡大縮小して描かれていない。
【００１１】
図１を参照すると、一実施形態では、ビデオゲームを制御する装置１０は、可動の基準表面１４を有する入力部１２、イメージャ（画像入力部）１６、および動き検出器１８を備える。イメージャ１６は、基準表面１４の複数の画像を取り込む。動き検出器１８は、イメージャ１６によって取り込まれた基準表面１４の複数画像間の１つまたは複数の比較に基づいて、基準表面１４の動きを検出する。動き検出器１８は、検出された動きに基づいて、ビデオゲームを制御する出力信号２０を生成する。出力信号２０は、多種多様な既知の、またはまだ開発されていないビデオゲーム制御信号仕様のいずれか１つに準拠するようにフォーマットすることができる。
【００１２】
入力部１２は、プレーヤが作動または操作することができ、それにより基準表面の動きによりコマンドをビデオゲームマシンに伝えることができる少なくとも１つの構成要素を備えたあらゆる形態の入力装置であることができる。入力形態の例としては、旋回可能なスティックまたはハンドル（たとえば、ジョイスティック）、回転可能なホィール（たとえば、ステアリングのハンドル）、レバー（たとえば、ペダル）、およびトラックボールが挙げられる。可動の基準表面１４は、作動可能または操作可能な構成要素の１つの表面に対応していてもよいし、あるいは作動可能または操作可能な構成要素の動きを追跡する別の離間した表面に対応していてもよい。ある実施態様においては、入力部１２の作動可能または操作可能な構成要素は、イメージャ１６および動き検出器１８を収容した基部（ベース部）に連結される。
【００１３】
イメージャ１６は、基準表面の一次元画像または二次元画像を取り込むことが可能な任意の形態の撮像装置であることができる。イメージャ１６は、少なくとも１つのイメージセンサを備える。イメージセンサの例としては、一次元または二次元のＣＭＯＳ（相補形金属酸化膜半導体）イメージセンサおよびＣＣＤ（電荷結合素子）イメージセンサが挙げられる。イメージャ１６は、基準表面１４の順次画像が互いにオーバーラップするように十分な速度（たとえば、１秒あたり１５００枚以上の画像またはフレーム）で画像を取り込む。イメージャ１６は、基準表面１４から反射する光を１つまたは複数のイメージセンサ上に結像する１つまたは複数の光学素子を備えることができる。実施形態によっては、光源（たとえば、発光ダイオードアレイ）が基準表面１４を照らして、イメージャ１６によって取り込まれる画像データのコントラストを高める。
【００１４】
動き検出器１８は、任意特定のハードウェアまたはソフトウェア構成に限定されず、むしろ、デジタル電子回路またはコンピュータハードウェア、ファームウェア、あるいはソフトウェアを含め、あらゆる演算環境または処理環境で実施することができる。一実施態様では、動き検出器１８はデジタル信号プロセッサを含む。これらの特徴（処理形態）は、たとえば、基準表面上に型押し（エンボス）された浮き彫りパターンや、基準表面上にプリントされたマーキングパターン等、基準表面の性状に応じて固有のものとすることができる。動き検出器１８は、イメージャ１６によって取り込まれた基準表面１４の複数画像間の比較に基づいて、基準表面１４の動きを検出する。詳細には、動き検出器１８は、複数画像中のテクスチャまたは他の特徴を識別し、複数の画像にわたってそのような特徴の動きを追跡する。動き検出器１８は、連続画像において共通する特徴を識別し、識別された共通する特徴がシフトまたは変位する方向および距離を決定する。いくつかの実施態様においては、動き検出器１８は、連続画像において識別された特徴を相関付けて、連続画像中の特徴の位置を比較し、イメージャ１６に対する、基準表面１４の位置に関する情報を提供する。動き検出器１８は、変位情報を、基準表面１４の動きに対応する二次元位置座標（たとえば、ＸおよびＹ座標）に変換する。動き検出器１８によって行われる画像の処理および相関付け方法に関連するさらなる詳細は、米国特許第５，５７８，８１３号、第５，６４４，１３９号、第５，７０３，３５３号、第５，７２９，００８号、第５，７６９，３８４号、第５，８２５，０４４号、第５，９００，６２５号、第６，００５，６８１号、第６，０３７，６４３号、第６，０４９，３３８号、第６，２４９，３６０号、第６，２５９，８２６号、および第６，２３３，３６８号に見出される。
【００１５】
図２は、入力部１４が、基部２８に画定されたソケット２６に配置された球形の要素２４を有するジョイスティックシャフト２２を備えたジョイスティックの形態で実施される、ビデオゲーム制御装置１０の一実施形態を示す。球形要素２４およびソケット２６は、ジョイスティックシャフト２２がソケット２６内の球形要素２４を中心にしてティルトして、平面における方向を示すことができるようにするボールジョイントを形成する。基部２８は、イメージャ（画像入力部）１６および動き検出器１８を収容する。さらに、基部２８は、基準表面１４に対応する球形要素２４の表面の一部を照らすように向けられた一対の光源３０および３２（たとえば、発光ダイオードアレイ）を収容する。イメージャ１６は基準表面１４の画像を取り込み、動き検出器１８はその画像を処理して、基準表面１４の動きを検出し、上に説明したように、ビデオゲームを制御する出力信号２０を生成する。
【００１６】
図示していないが、さらなる既知の構成要素を図２の実施形態に組み込み、その構成要素によって、非使用時にはジョイスティックシャフト２２を中心の直立位置に維持し、ジョイスティックシャフト２２が中心から動かされて解放されると、中心の直立位置に戻すことができるようにしてもよい。他の実施形態では、球形要素２４およびジョイスティックシャフト２２によって形成されるボールジョイントを、ジョイスティックシャフト２２を支持する他の構成で置き換えてもよい。さらに、図２に示すジョイスティックを、既知の、またはまだ開発されていない１つまたは複数の構成要素をさらに備えるビデオゲームコントローラ内に組み込んでもよい。
【００１７】
図３は、入力部１４が、ステアリング軸３８を介して基部３６に連結されたハンドル３４の形態で実施される、ビデオゲーム制御装置１０の一実施形態を示す。ハンドル３４はステアリング軸３８の一端に取り付けられ、ステアリング軸３８の他端は軸受け部４０内に支持される。ステアリング軸３８にはブッシュ４２が取り付けられ、バネホルダ４４がブッシュ４２にストッパを提供して、ステアリング軸３８が基部３６から引き抜けないようにする。ステアリング軸の周囲には、ねじりバネ４６が、一端がステアリング軸３８に取り付けられ、他端がバネホルダ４４に取り付けられた状態で装着される。ねじりバネ４６は、ハンドル３４が回されて解放された後、ハンドル３４を元のニュートラル位置に戻す。ステアリング軸３８の底面は基準表面１４に相当する。イメージャ１６は、軸受け部４０の穴または窓を通して基準表面１４の画像を取り込む。動き検出器１８はその画像を処理して、基準表面１４の回転を検出し、上に説明したように、ビデオゲームを制御する出力信号２０を生成する。
【００１８】
図４を参照すると、一実施形態では、ビデオゲームを制御する装置５０は、可動の入力部５２、イメージャ５４、および動き検出器５６を備える。イメージャ５４は入力部５２に取り付けられ、入力部５２付近のシーン５８の複数画像を取り込むように動作可能である。図示の実施形態では、シーン５８は格子パターンを含む平坦な表面として示される。一般に、シーン５８は、イメージャ５４により取り込み可能であり、動き検出器５６により追跡可能な構造的または非構造的な特徴を含む、任意の平坦または非平坦なビューに対応することができる。動き検出器５６は、イメージャ５４によって取り込まれたシーン５８の複数画像間の１つまたは複数の比較に少なくとも部分的に基づいて、入力部５２の三次元位置座標を計算する。動き検出器５６はまた、計算された位置座標に基づいて、ビデオゲームを制御する出力信号６０を生成する。出力信号は、既知の、またはまだ開発されていない多種多様なビデオゲーム制御信号仕様のいずれか１つに準拠するようにフォーマットすることができる。
【００１９】
入力部５２は、１または複数次元の方向にプレーヤが動かすことができ、ビデオゲームにコマンドを伝える任意の形態の入力装置であることができる。入力形態の例としては、スポーツの試合をシミュレートする装置（たとえば、一対のボクシンググローブ、野球のバット、テニスのラケット、ゴルフクラブ、一対のスキーのストック、および釣り竿）、ヘルメットまたは帽子、メガネまたはゴーグル、およびプレーヤが着る（たとえば、洋服）または持つことができるアイテム（たとえば、スタイラス、バトン、またはブラシ）などが挙げられる。
【００２０】
イメージャ５４は、シーン５８の一次元画像または二次元画像を取り込むことができる任意の形態の撮像装置であることができる。ある実施形態においては、イメージャ５４は、交差（たとえば、直交）する画像平面にある画像を取り込むように配向された複数のイメージセンサを備える。イメージセンサの例としては、一次元または二次元のＣＯＭＳイメージセンサおよびＣＣＤイメージセンサが挙げられる。図４に示すように、イメージャ５４は、入力部５２が、ある場所から別の場所に（図４には、シャドーライン位置から実線位置への移動として示される）移動すると、別の領域６２、６４を取り込むように、入力部５２とともに移動する。イメージャ５４は、シーン５８の連続画像がオーバーラップするように十分な速度で（たとえば、１秒あたり１５００枚以上の画像またはフレーム）で画像を取り込む。イメージャ５４は、シーン５８から反射する光を１つまたは複数のイメージセンサ上に結像する１つまたは複数の光学素子を備えることができる。実施形態によっては、光源（たとえば、発光ダイオードアレイ）がシーン５８を照らして、イメージャ５４によって取り込まれる画像データのコントラストを高める。
【００２１】
動き検出器５６は、任意特定のハードウェアまたはソフトウェア構成に限定されず、むしろ、デジタル電子回路内またはコンピュータハードウェア内、ファームウェア内、またはソフトウェア内を含む、あらゆる演算環境または処理環境で実施することができる。一実施例では、動き検出器５６はデジタル信号プロセッサを含む。動き検出器５６は、イメージャ５４によって取り込まれたシーン５８の複数画像間の比較に基づいて、入力部５２の動きを検出する。詳細には、動き検出器５６は、画像中の構造的特徴または他の特徴を識別し、複数の画像にわたってそのような特徴の動きを追跡する。動き検出器５６は、連続画像において共通する特徴を識別し、これらの識別された共通する特徴がシフトまたは変位する方向および距離を決定する。いくつかの実施態様によっては、動き検出器５６は、連続画像において識別された特徴を相関付けて、連続画像中の特徴の位置を比較し、イメージャ５４に対する入力部５２の位置に関する情報を提供する。動き検出器５６によって行われる画像の処理および相関付け方法に関連するさらなる詳細は、米国特許第５，５７８，８１３号、第５，６４４，１３９号、第５，７０３，３５３号、第５，７２９，００８号、第５，７６９，３８４号、第５，８２５，０４４号、第５，９００，６２５号、第６，００５，６８１号、第６，０３７，６４３号、第６，０４９，３３８号、第６，２４９，３６０号、第６，２５９，８２６号、および第６，２３３，３６８号に見出される。
【００２２】
動き検出器５６は、イメージャ５４の第１のイメージセンサによって取り込まれた複数画像に基づいて計算された変位情報を、入力部５２の動きを示す第１の二次元位置座標（たとえば、（Ｘ，Ｙ）座標）のセットに変換する。動き検出器はまた、第１のイメージセンサの画像平面と交差する画像平面における画像を取り込む向きを有する、イメージャ５４の第２のイメージセンサによって取り込まれた画像に基づいて変位情報を計算する。動き検出器５６は、イメージャ５４の第２のイメージセンサによって取り込まれた画像に基づいて計算された変位情報を、入力部５２の動きを示す第２の二次元位置座標（たとえば、（Ｙ，Ｚ）座標または（Ｚ，Ｘ）座標）のセットに変換する。
【００２３】
実施形態によっては、６つの異なる方向（たとえば、±ｘ、±ｙ、および±ｚ方向）のそれぞれが一対のイメージャによってそれぞれ撮像される。こういった実施形態では、変位情報の計算に加えて、動き検出器５６は、様々な既知の光学誘導技法（たとえば、米国特許第５，６４４，１３９号参照）のいずれか１つを使用して、イメージャ対から受け取る画像信号に基づいて、撮像方向に対応する軸を中心とする回転位置を追跡する。他の実施形態によっては、動き検出器５６は、既知のインバースキネマティック計算技法を使用して、単一のカメラから各軸毎に受け取る画像信号に基づいて、撮像方向に対応する軸を中心とした回転位置を計算するように動作可能である。
【００２４】
ビデオゲーム制御装置５０の実施例によっては、異なるそれぞれの方向（たとえば、ｘ、ｙ、およびｚ方向）における入力部５２の動きの加速度を測定する向きを有する１つまたは複数の加速度計（たとえば、ＭＥＭＳ（微小電気機械システム）加速度計）を備えるものもある。動き検出器５６は、既知の二重積分技法を用いて、加速度測定値を入力部５２の粗い位置座標に変換することができる。動き検出器５６は、計算された粗い位置座標およびイメージャ５４によって取り込まれたシーンの画像間の比較に基づいて、正確な入力位置座標を計算することができる。実施例によっては、動き検出器５６は、粗い位置座標に基づいて粗い位置枠（ポジション・ウィンドウ）を計算し、それから粗い位置枠内にある連続画像エリアの比較に基づいて、正確な位置座標を計算することができる。
【００２５】
いくつかの実施態様によっては、動き検出器５６は、加速度信号から一次位置座標を計算し、イメージャ５４によって取り込まれたシーン５８の複数画像間の比較から絶対位置座標を周期的に計算する。動き検出器５６は、計算された絶対位置座標に基づいて、意図されたものではない加速および外部加速源に起因する一次位置座標のドリフトを補正する。いくつかの実施態様によっては、動き検出器５６は、イメージャ５４によって取り込まれたシーン５８の複数画像間の比較から計算された位置座標情報に関連して加速度情報を計算することにより、加速度計信号に基づいて計算された位置情報を較正する。このようにして、シーン５８に対するイメージャ５４の位置を変更させるものではないような、たとえば地球の動きに起因する加速が、位置座標の計算から除外される。
【００２６】
実施形態によっては、画像がイメージャ５４によって取り込まれるフレームレートは、１つまたは複数の加速度計から受け取った動き情報に基づいて動的に調整することが可能である。たとえば、一実施態様では、高加速度および／または高積算速度を有する動きが測定されたことに応答して、イメージャ５４は、より高いフレーム取得レートを有するようにセットされ、また、より遅い動き（たとえば、低積算速度）が測定されたことに応答して、イメージャ５４は、より遅いフレーム取得レートにセットされる。場合によっては、フレーム取得レートは、測定された加速度および／または積算して得られた速度が所定のしきい値未満の場合、所定の低速度にセットされ、測定された加速度および／または積算して得られた速度が所定のしきい値を超える場合、所定の高速度にセットされる。精度の向上に加えて、この技法は、特に、コントラストの向上にパルス照明が使用される場合、またはビデオゲーム制御装置がバッテリを電源とするものである場合、電力を節約することができる。
【００２７】
図５は、入力部５２が、ボクシングの試合をシミュレートするように設計されたビデオゲームと併用可能なボクシンググローブ６６として実施される、ビデオゲーム制御装置５０の実施態様を示す。この実施態様では、２つのイメージセンサ６８、７０がボクシンググローブ６６に取り付けられる。イメージセンサ６８、７０は、実質的に直交する方向に向けられる。加速度計もまた、ボクシンググローブ６６内またはボクシンググローブ６６上に組み込むことができ、それによってボクシンググローブ６６の粗い位置座標の計算に加速度測定値を提供する。動き検出器５６は、ボクシンググローブ６６内に組み込むことができる。代替として、動き検出器５６を離れた位置に配置して、イメージセンサ６８、７０および加速度計（存在する場合）と無線通信してもよい。
【００２８】
他の実施形態も特許請求の範囲内にある。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ビデオゲームを制御する装置の一実施形態を示すブロック図である。
【図２】図１の装置の一実施例を示す線図である。
【図３】図１の装置の一実施例を示す線図である。
【図４】ビデオゲームを制御する装置の一実施形態を示すブロック図である。
【図５】図４の装置の一実施例を示す線図である。
【符号の説明】
【００３０】
１０、５０  （ビデオゲームを制御する）装置
１２  入力部
１４  可動の基準表面
１６  イメージャ
１８  動き検知器
２０  出力信号
２２  ジョイスティックシャフト
３０、３２  光源
３４  ハンドル
３６  基部
３８  ステアリング軸
４０  軸受け部
４２  ブッシュ
４４  バネホルダ
４６  バネ
５２  可動の入力部
５４  イメージャ
５６  動き検出器
６６  ボクシンググローブ
６８、７０  イメージセンサ
【図１】
2005032245.tif 000003
【図２】
2005032245.tif 000004
【図３】
2005032245.tif 000005
【図４】
2005032245.tif 000006
【図５】
2005032245.tif 000007