(57)【要約】【課題】ネットワークを介した対戦形式のゲームを、緊張感や興味を継続させて行うことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】通信媒体を介して中央管理装置，各ゲーム端末装置３０，端末管理装置３１及び受付処理装置３９を相互に接続する。受付処理装置３９に任意額の金銭を投入することにより、ゲーム実行用のポイントが設定される。端末管理装置３１に遊技者がアクセスすると、中央管理装置は、ゲームの受付処理を行い、遊技者所有のポイント数からゲーム実行ポイント数を減算処理すると共に、遊技者相互間で設定される賭ポイントであって、遊技者の所有ポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、各端末管理装置３１を介して設定し、ゲーム結果に応じて遊技者の所有ポイント数を更新処理する。【選択図】          図２
2005287521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信媒体を介して中央管理装置、及び複数のゲーム端末装置のそれぞれに付設された端末管理装置を相互に接続してなり、各ゲーム端末装置を介して複数の遊技者がゲームを行うことができるようになったゲームシステムであって、
前記通信媒体を介して前記中央管理装置に接続され、前記遊技者の識別情報を受け付けて該遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、外部より入金を受け付け、受け付けた入金情報を前記中央管理装置に送信する受付処理装置を備えてなり、
前記端末管理装置が、前記遊技者の識別情報を受け付けて該遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、前記中央管理装置からゲーム実行可能信号を受信して前記ゲーム端末装置におけるゲームの実行を可能にするように構成され、
前記中央管理装置が、
前記受付処理装置から受信した入金情報を基にこれに応じたポイント数を設定し、設定したポイント数を該遊技者所有のポイント数として、同じく前記受付処理装置から受信した前記遊技者識別情報に関連づけて記憶し、
前記端末管理装置から遊技者識別情報を受信して、該遊技者所有の前記ポイント数が前記ゲーム端末におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たす場合には、該遊技者所有のポイント数から前記ゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理する一方、前記端末管理装置にゲーム実行可能信号を送信すると共に、
前記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有のポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記遊技者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記受付処理装置が、前記通信媒体を介して前記中央管理装置に接続され、前記遊技者の識別情報を受け付けて該遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、外部より入金を受け付け、受け付けた入金額を基にこれに応じたポイント数を設定し、設定したポイント数を前記中央管理装置に送信するように構成されてなり、
前記中央管理装置が、
前記受付処理装置から受信したポイント数を該遊技者所有のポイント数として、同じく前記受付処理装置から受信した前記遊技者識別情報に関連づけて記憶し、
前記端末管理装置から遊技者識別情報を受信して、該遊技者所有の前記ポイント数が前記ゲーム端末におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たす場合には、該遊技者所有のポイント数から前記ゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理する一方、前記端末管理装置にゲーム実行可能信号を送信し、
前記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有のポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記遊技者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記端末管理装置が、前記遊技者の識別情報を受け付けて該遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、前記中央管理装置から該遊技者所有のポイント数を受信して、該所有ポイント数が前記ゲーム端末におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たす場合には、該所有ポイント数から前記ゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数を前記中央管理装置に送信する一方、前記ゲーム端末装置におけるゲームの実行を可能にするように構成され、
前記中央管理装置が、
前記受付処理装置から受信したポイント数を該遊技者所有のポイント数として、同じく前記受付処理装置から受信した前記遊技者識別情報に関連づけて記憶し、
前記端末管理装置から遊技者識別情報を受信して、該遊技者所有のポイント数を前記端末管理装置に送信する一方、前記端末管理装置から前記算出ポイント数を受信して前記遊技者所有のポイント数を更新処理するとともに、
前記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有のポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記遊技者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
通信媒体を介して中央管理装置、及び複数のゲーム端末装置のそれぞれに付設された端末管理装置を相互に接続してなり、各ゲーム端末装置を介して複数の遊技者がゲームを行うことができるようになったゲームシステムであって、
前記遊技者が携帯可能な記録媒体であって、少なくともゲームを実行するために用いられるポイント数が記録される携帯記録媒体を備え、
前記通信媒体を介して前記中央管理装置に接続され、且つ前記携帯記録媒体と接続可能に設けられてなり、外部より入金を受け付け、入金額に応じて設定されたポイント数を前記携帯記録媒体に書き込み処理する前記受付処理装置を備えると共に、
前記端末管理装置が、前記携帯記録媒体と接続することによってゲームの実行受付処理を行い、前記携帯記録媒体に記録されたポイント数からゲームの実行に必要な一定のポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって前記携帯記録媒体に記録されたポイント数を更新処理して、前記ゲーム端末装置におけるゲームの実行を可能にするように構成され、
前記中央管理装置が、前記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有の前記携帯記録媒体に記録された所有ポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記遊技者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記端末管理装置を介して該遊技者所有の前記携帯記録媒体に記録された所有ポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記中央管理装置が、遊技者の技量に応じたハンデを設定するハンデ設定処理部を備え、設定された前記ハンデを考慮してゲームの勝敗を決定するように構成されてなることを特徴とする請求項１乃至４記載のいずれかのゲームシステム。
【請求項６】
前記受付処理装置により受け付けられた入金額に応じて設定される前記ポイント数が、該受付処理装置の設置国に係る通貨為替レートに応じて調整されるように設けられてなることを特徴とする請求項１乃至５記載のいずれかのゲームシステム。
【請求項７】
前記中央管理装置が、ゲーム実行者たる遊技者以外の第三者相互間で設定される賭ポイントであって、該第三者所有のポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、
ゲーム結果に応じ前記第三者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって該第三者所有のポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とする請求項１乃至６記載のいずれかのゲームシステム。
【請求項８】
前記中央管理装置がゲームプログラムを格納してなり、該中央管理装置から前記ゲーム端末装置にゲームプログラムが配信されるように設けられてなる請求項１乃至７記載のいずれかのゲームシステム。
【請求項９】
上記ゲームシステムにおいて実行されるゲームが、教育情報を含んでなる請求項１乃至８記載のいずれかのゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信媒体を介して相互に接続された複数のゲーム端末装置を備え、これらゲーム端末装置を用い多数の遊技者が互いに対戦する形式のゲームを行うことができるゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
特開平１１−３３２３０号公報や特開平１１−３１９３１９号公報に見られるように、従来から複数のゲーム端末装置を相互に接続してネットワークを形成し、各ゲーム端末装置を介して多数の遊技者が対戦形式のゲームを行うことができるようになったゲームシステムが数多く提案されている。
【０００３】
これらのゲームシステムにおける前記ゲーム端末装置は、いずれも各種のコンピュータゲームを行うことができるようになっており、前記対戦形式のゲームは、遊技者が単独で行うゲームの場合には、ゲームを実行して得られた得点を遊技者間で競うことによりその優劣がつけられ、囲碁ゲームのようにゲーム自体が対戦形式となっている場合には、そのゲームにおいて勝敗が決せられる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上述した対戦形式のゲームシステムにおいて、遊技者が単独で行うゲームの場合には、遊技者はコンピュータを相手にゲームを行うこととなるため、何度も同じゲームを繰り返して行うと、当該ゲームについての熟練度は増すが、その逆にマンネリ化が進み、緊張感がなくなってゲーム自体への興味が失われることになる。
【０００５】
一方、囲碁ゲームのようにゲーム自体が対戦形式となっている場合には、対戦相手が変わることによってゲームへの緊張感が保たれ、上述したマンネリ化は防げるが、対戦者相互間の技量レベルがあまりにも違いすぎると、今度は対戦自体に興味が失われることになる。
【０００６】
本発明は以上の実情に鑑みなされたものであって、遊技者が単独で行うようになった対戦形式のゲーム、並びにゲーム自体が対戦形式となったもののいずれについても、ゲームへの緊張感が保たれ、刺激性が高く、遊技者が継続して興味を保つことができるゲームシステムの提供を目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記課題を解決するための、本発明の請求項１に係る発明は、通信媒体を介して中央管理装置、及び複数のゲーム端末装置のそれぞれに付設された端末管理装置を相互に接続してなり、各ゲーム端末装置を介して複数の遊技者がゲームを行うことができるようになったゲームシステムであって、
前記通信媒体を介して前記中央管理装置に接続され、前記遊技者の識別情報を受け付けて該遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、外部より入金を受け付け、受け付けた入金情報を前記中央管理装置に送信する受付処理装置を備えてなり、
前記端末管理装置が、前記遊技者の識別情報を受け付けて該遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、前記中央管理装置からゲーム実行可能信号を受信して前記ゲーム端末装置におけるゲームの実行を可能にするように構成され、
前記中央管理装置が、前記受付処理装置から受信した入金情報を基にこれに応じたポイント数を設定し、設定したポイント数を該遊技者所有のポイント数として、同じく前記受付処理装置から受信した前記遊技者識別情報に関連づけて記憶し、
前記端末管理装置から遊技者識別情報を受信して、該遊技者所有の前記ポイント数が前記ゲーム端末におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たす場合には、該遊技者所有のポイント数から前記ゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理する一方、前記端末管理装置にゲーム実行可能信号を送信すると共に、
前記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有のポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記遊技者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とする。
【０００８】
この発明によれば、まず、遊技者が受付処理装置に対して自身の識別情報を入力すると共に、任意の金銭を投入することにより、受付処理装置から中央管理装置に当該遊技者の識別情報及び入金情報が送信され、中央管理装置において、受信された入金情報を基にこれに応じたポイント数が設定され、設定されたポイント数が当該遊技者所有のポイント数として、前記遊技者識別情報に関連づけられて記憶される。
【０００９】
以上のようにして、中央管理装置に少なくとも自身の識別情報が登録された後、遊技者は以下の手順を踏むことでゲーム端末装置を用いたゲームの実行が可能となる。即ち、まず、遊技者は端末管理装置に対して自身の識別情報を入力する。遊技者識別情報が入力されると、前記端末管理装置はこれを中央管理装置に送信し、これを受信した中央管理装置は、登録された当該遊技者所有のポイント数が当該ゲーム端末装置におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たすかどうかの確認を行った後、満たす場合には当該遊技者所有のポイント数から前記ゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって登録された前記遊技者所有のポイント数を更新する処理を行うと共に、前記端末管理装置にゲーム実行可能信号を送信する。そして、このゲーム実行可能信号が前記端末管理装置に受信されると、当該端末管理装置によって当該ゲーム端末装置におけるゲームの実行が可能な状態にされる。
【００１０】
そして、遊技者がポイントを賭けた対戦ゲームを希望する場合には、前記中央管理装置の制御の下で、各端末管理装置を介して、ポイントを賭けた対戦ゲームの内容が設定され、遊技者はこのようにして設定された対戦形式のゲームを実行することができ、ゲームの勝敗に応じて、中央管理装置に登録された各遊技者の所有ポイント数が更新処理される。
【００１１】
このように、この発明によれば、複数の遊技者がゲームを通して対戦する際に、自身が所有するゲーム実行用のポイントを賭けて対戦することができるので、遊技者はゲーム結果、即ち、勝敗によってゲーム実行用のポイントが増加若しくは減少するという、自己の利益に繋がる環境の下でゲームを楽しむことができ、常に、新鮮な緊張感を保ちながらゲームを行うことができる。したがって、何度も同じゲームを繰り返して行うことにより、マンネリ化してゲームへの興味が失われるという上記従来のような問題を解消することができる。
【００１２】
また、本発明の請求項２に記載した発明は、上記請求項１の発明における前記受付処理装置が、前記通信媒体を介して前記中央管理装置に接続され、前記遊技者の識別情報を受け付けて該遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、外部より入金を受け付け、受け付けた入金額を基にこれに応じたポイント数を設定し、設定したポイント数を前記中央管理装置に送信するように構成されてなり、
前記中央管理装置が、前記受付処理装置から受信したポイント数を該遊技者所有のポイント数として、同じく前記受付処理装置から受信した前記遊技者識別情報に関連づけて記憶し、
前記端末管理装置から遊技者識別情報を受信して、該遊技者所有の前記ポイント数が前記ゲーム端末におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たす場合には、該遊技者所有のポイント数から前記ゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理する一方、前記端末管理装置にゲーム実行可能信号を送信し、
前記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有のポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記遊技者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【００１３】
この発明によれば、遊技者が受付処理装置に対して自身の識別情報を入力すると共に、任意の金銭を投入することにより、入金額に応じたポイント数が設定され、受付処理装置から中央管理装置に当該遊技者の識別情報及び設定ポイント数が送信され、中央管理装置において、これらが記憶される。そして、遊技者は端末管理装置に対して自身の識別情報を入力することで、これが中央管理装置に送信され、中央管理装置は登録された当該遊技者所有のポイント数が当該ゲーム端末装置におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たす場合には、当該遊技者所有のポイント数から前記ゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって登録された前記遊技者所有のポイント数を更新する処理を行うと共に、前記端末管理装置にゲーム実行可能信号を送信し、当該端末管理装置によって当該ゲーム端末装置におけるゲームの実行が可能な状態にされる。そして、遊技者がポイントを賭けた対戦ゲームを希望する場合には、前記中央管理装置の制御の下で、各端末管理装置を介して、ポイントを賭けた対戦ゲームの内容が設定され、遊技者はこのようにして設定された対戦形式のゲームを実行することができ、ゲームの勝敗に応じて、中央管理装置に登録された各遊技者の所有ポイント数が更新処理される。
【００１４】
このように、この発明によれば、上記請求項１に係る発明と同様に、複数の遊技者がゲームを通して対戦する際に、自身が所有するゲーム実行用のポイントを賭けて対戦することができるので、遊技者はゲーム結果、即ち、勝敗によってゲーム実行用のポイントが増加若しくは減少するという、自己の利益に繋がる環境の下でゲームを楽しむことができ、常に、新鮮な緊張感を保ちながらゲームを行うことができる。したがって、何度も同じゲームを繰り返して行うことにより、マンネリ化してゲームへの興味が失われるという上記従来のような問題を解消することができる。
【００１５】
また、本発明の請求項３に記載した発明は、請求項２の発明における前記端末管理装置が、前記遊技者の識別情報を受け付けて該遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、前記中央管理装置から該遊技者所有のポイント数を受信して、該所有ポイント数が前記ゲーム端末におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たす場合には、該所有ポイント数から前記ゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数を前記中央管理装置に送信する一方、前記ゲーム端末装置におけるゲームの実行を可能にするように構成され、
前記中央管理装置が、前記受付処理装置から受信したポイント数を該遊技者所有のポイント数として、同じく前記受付処理装置から受信した前記遊技者識別情報に関連づけて記憶し、
前記端末管理装置から遊技者識別情報を受信して、該遊技者所有のポイント数を前記端末管理装置に送信する一方、前記端末管理装置から前記算出ポイント数を受信して前記遊技者所有のポイント数を更新処理するとともに、
前記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有のポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記遊技者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記遊技者所有のポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とする。
【００１６】
この発明によれば、遊技者が受付処理装置に対して自身の識別情報を入力すると共に、任意の金額を投入することにより、入金額に応じたポイント数が設定され、受付処理装置から中央管理装置に当該遊技者の識別情報及びポイント数が送信され、中央管理装置において、これらが記憶される。そして、遊技者が端末管理装置に対して自身の識別情報を入力すると、当該端末管理装置は入力された遊技者識別情報を前記中央管理装置に送信すると共に、前記中央管理装置から当該遊技者所有のポイント数を受信して、受信した所有ポイント数がゲーム端末におけるゲームの実行に必要な一定のポイント数を満たす場合には、当該所有ポイント数からゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数を前記中央管理装置に送信する一方、前記ゲーム端末装置におけるゲームの実行を可能にする。前記端末管理装置から算出ポイント数を受信した中央管理装置は、受信した算出ポイント数をもって前記遊技者所有の登録ポイント数を更新すると共に、遊技者がポイントを賭けた対戦ゲームを希望する場合には、各端末管理装置を介して、ポイントを賭けた対戦ゲームの内容を設定する。そして、遊技者はこのようにして設定された対戦形式のゲームを実行することができ、ゲームの勝敗に応じて、中央管理装置に登録された各遊技者の所有ポイント数が更新処理される。
【００１７】
このように、この発明によれば、上記請求項１及び２に係る発明と同様に、複数の遊技者がゲームを通して対戦する際に、自身が所有するゲーム実行用のポイントを賭けて対戦することができるので、遊技者はゲーム結果、即ち、勝敗によってゲーム実行用のポイントが増加若しくは減少するという、自己の利益に繋がる環境の下でゲームを楽しむことができ、常に、新鮮な緊張感を保ちながらゲームを行うことができる。したがって、何度も同じゲームを繰り返して行うことにより、マンネリ化してゲームへの興味が失われるという上記従来のような問題を解消することができる。
【００１８】
また、請求項４に記載した発明は、通信媒体を介して中央管理装置、及び複数のゲーム端末装置のそれぞれに付設された端末管理装置を相互に接続してなり、各ゲーム端末装置を介して複数の遊技者がゲームを行うことができるようになったゲームシステムであって、
前記遊技者が携帯可能な記録媒体であって、少なくともゲームを実行するために用いられるポイント数が記録される携帯記録媒体を備え、
前記通信媒体を介して前記中央管理装置に接続され、且つ前記携帯記録媒体と接続可能に設けられてなり、外部より入金を受け付け、入金額に応じて設定されたポイント数を前記携帯記録媒体に書き込み処理する受付処理装置を備えると共に、
前記端末管理装置が、前記携帯記録媒体と接続することによってゲームの実行受付処理を行い、前記携帯記録媒体に記録されたポイント数からゲームの実行に必要な一定のポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって前記携帯記録媒体に記録されたポイント数を更新処理して、前記ゲーム端末装置におけるゲームの実行を可能にするように構成され、
前記中央管理装置が、前記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有の前記携帯記録媒体に記録された所有ポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記遊技者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記端末管理装置を介して該遊技者所有の前記携帯記録媒体に記録された所有ポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とする。
【００１９】
この発明によれば、遊技者は、まず、少なくともゲームを実行するために用いられるポイント数が記録された携帯記録媒体を所持する。尚、携帯記録媒体には、これを前記受付処理装置に接続させた後、当該受付処理装置に任意の金額を投入することにより、これに応じたポイント数が書き込まれる。そして、遊技者はゲームを実行するに当たり、所持した携帯記録媒体を端末管理装置に接続する。携帯記録媒体が接続されると、端末管理装置は、ゲームの実行受付処理を行い、携帯記録媒体に記録されたポイント数からゲームの実行に必要な一定のポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって携帯記録媒体に記録されたポイント数を更新処理し、ゲーム端末装置におけるゲームの実行を可能な状態にする。
【００２０】
このようにして、前記端末管理装置における受付処理が完了すると、前記中央管理装置は、遊技者が希望する場合には、記遊技者の相互間で設定される賭ポイントであって、前記遊技者所有の前記携帯記録媒体に記録される所有ポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定する。即ち、遊技者は、当該ゲームシステムを介して対戦する１又はそれ以上の相手と、ゲームの勝敗によって相互間でやりとりされる賭ポイントを、当該中央管理装置の処理を通して設定する。
【００２１】
斯くして、前記賭ポイントの設定を終了すると、各遊技者は自身が使用するゲーム端末装置を用いてそれぞれゲームを行う。ゲームが終了されると、中央管理装置は各端末管理装置からゲーム結果を受信し、遊技者間の勝敗を決定し、勝敗に応じ各遊技者の所有ポイント数を賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって前記端末管理装置を介して各遊技者所有の前記携帯記録媒体に記録されたポイント数を更新処理する。
【００２２】
このように、この発明によれば、上記請求項１乃至３に記載した各発明と同様、複数の遊技者がゲームを通して対戦する際に、自身が所有するゲーム実行用のポイントを賭けて対戦することができるので、遊技者はゲーム結果、即ち、勝敗によってゲーム実行用のポイントが増加若しくは減少するという、自己の利益に繋がる環境の下でゲームを楽しむことができ、常に、新鮮な緊張感を保ちながらゲームを行うことができる。したがって、何度も同じゲームを繰り返して行うことにより、マンネリ化してゲームへの興味が失われるという上記従来のような問題を解消することができる。
【００２３】
また、本発明の請求項５に係る発明は、上記請求項１乃至４記載の各発明における前記中央管理装置が、遊技者の技量に応じたハンデを設定するハンデ設定処理部を備え、設定された前記ハンデを考慮してゲームの勝敗を決定するように構成されてなることを特徴とする。
【００２４】
対戦者相互間の技量レベルがあまりにも違いすぎると、上述のポイントを賭けたゲームであっても、遊技者が勝敗を容易に予測することができることから、ゲームの緊張感が薄れ、対戦への興味が失われることになるが、この発明によれば、遊技者の技量に応じてハンデを設定し、ハンデを考慮して勝敗を決定するようにしているので、ゲームの勝敗を容易には予測することができず、そのため、遊技者はゲームに対する緊張感を保つことができ、対戦への興味が失われることはない。
【００２５】
また、本発明の請求項６に記載した発明は、上記請求項１乃至５に記載した各発明において、前記受付処理装置により受け付けられた入金額に応じて設定される前記ポイント数が、該受付処理装置の設置国に係る通貨為替レートに応じて調整されるように設けられてなることを特徴とする。
【００２６】
本発明に係るゲームシステムは通信媒体を介して中央管理装置及び複数のゲーム端末装置のそれぞれに付設された端末管理装置を相互に接続しているので、各ゲーム端末装置及び端末管理装置並びに受付処理装置は、これらを異なる国に設置することが可能である。この場合、受付処理装置によって受け付けられた入金額に応じて設定されるゲーム実行用のポイントは、その設定基準が曖昧であると、各国間における通貨為替レートの相違により、その価値が異なることとなる。したがって、例えば、ある国における１ポイントの価値が１０円であるのに対し、他の国における１ポイントの価値が１００円であるとすると、これらの国の遊技者間で前記賭ポイント数を対等に設定すると、対戦によって得られる利益は、１ポイントについての価値の高い国の遊技者の方が大きくなり、遊技者間で不平等を生じることになる。この発明によれば、受付処理装置によって発行されるポイント数を、これが設置される国の通貨為替レートに応じて調整するようにしているので、即ち、各国における１ポイントの価値が相互間で平等となるようにしているので、異なる国の遊技者が対戦する場合でも、当該遊技者間の利益を平等なものとすることができる。
【００２７】
尚、請求項１に記載の発明のように、中央管理装置においてポイントを設定する場合には、上記通貨為替データを当該中央管理装置内に格納しておくことで、上記調整が可能であり、請求項２乃至４に記載の各発明のように、受付処理装置においてポイントを設定する場合には、上記通貨為替データを中央管理装置若しくは受付処理装置内に格納しておくことで、上記調整が可能である。
【００２８】
また、本発明の請求項７に記載した発明は、上記請求項１乃至６に記載した各発明における前記中央管理装置が、ゲーム実行者たる遊技者以外の第三者相互間で設定される賭ポイントであって、該第三者所有のポイント数がゲーム結果によって加減算される賭ポイントを、前記各端末管理装置を介して設定するとともに、ゲーム結果に応じ前記第三者の所有ポイント数を前記賭ポイントでもって加減算処理し、算出されたポイント数をもって該第三者所有のポイント数を更新処理するように構成されてなることを特徴とする。
【００２９】
この発明によれば、ゲーム実行者ではない第三者がポイントを賭け合うことによって、間接的に当該ゲームに参加することができ、ゲーム結果を予測したり、賭けた方の遊技者を応援するというふうに別の観点から当該ゲームを楽しむことができる。
【００３０】
尚、上記本発明におけるゲーム端末装置には、ゲーム内容が映像として映し出されるいわゆるテレビゲーム装置の他、スロットル機，パチンコ機やピンボールゲーム機など各種のものが含まれる。
【００３１】
前記ゲーム端末装置がテレビゲーム装置である場合、請求項８に係る発明のように、中央管理装置に格納されたゲームプログラムを前記ゲーム端末装置に配信するように設け、ゲーム端末装置において受信されたゲームプログラムを実行することができるようにしても良い。このようにすれば、１台のゲーム端末装置で複数種類のゲームを実行することができる。また、この場合、配信されるゲームプログラムがゲーム端末装置内に仮想ゲーム遊技場を構築することができるものであれば、遊技者はかかる仮想ゲーム遊技場内でのゲームを楽しむことができる。したがって、ゲーム端末装置が家庭に設置される場合など、ゲーム遊技場以外の場所に設置される場合でも、遊技者はあたかもゲーム遊技場でゲームを行っているかの如き感覚で当該ゲームを楽しむことができる。
【００３２】
また、上記請求項１乃至８に記載したゲームシステムにおいて実行されるゲームは、請求項９に係る発明のように、これが教育情報を含むものであっても良い。即ち、例えば、数学の解法を導くことをゲーム内容にしたものや、史実問題について正解を回答するようにしたゲームなど、教育上のテスト問題をゲームの本質的な内容とし、これにいち早く答えることや、テストの正解率でもって遊技者が相互に対戦するようにしたゲームシステムとすることができる。このようにすれば、遊技者は興味を惹く対象であり、極めて真剣に取り組むことのできるゲームという媒体を通して教育情報に接することができるので、極めて効果的にかかる教育情報を習得することができる。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の具体的な実施形態について添付図面に基づき説明する。
【００３４】
（第１の実施形態）
まず、本発明の第１の実施形態について、図１乃至図９に基づいて説明する。尚、図１は、第１の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【００３５】
同図に示すように、本例のゲームシステム１は、遊技場や家庭に設けられる複数のゲーム機（ゲーム端末装置）３０及び各ゲーム機３０に付設された端末管理装置３１、受付処理装置３９並びに中央管理装置１０などを備えてなり、これらをインターネットなどのネットワーク２を介して相互に接続してなる。ゲーム機３０には、遊技場に設置される業務用の大型機や家庭用の小型ゲーム機或いはパソコンを使用したゲーム装置などが含まれ、各ゲーム機３０は端末管理装置３１を介してネットワーク２に接続している。
【００３６】
図２に示すように、前記端末管理装置３１には、入力装置３２，認証装置３３，カメラ３４，マイク３５，スピーカ３７及びモニタ３８が接続されており、当該端末管理装置３１は、前記入力装置３２，認証装置３３，カメラ３４，マイク３５から入力されたデータを中央管理装置１０に送信する一方、中央管理装置１０から受信した信号をスピーカ３７，モニタ３８にそれぞれ出力する。尚、カメラ３４は遊技者の表情を撮像するように設定され、マイク３５は遊技者から発せられる声を集音するように設定されている。
【００３７】
前記受付処理装置３９は認証装置４０を備え、この認証装置４０によって得られた遊技者個人の識別情報を中央管理装置１０に送信する。また、受付処理装置３９は、遊技者から金銭の投入を受け付け、受け付けた入金情報を中央管理装置１０に送信する。尚、認証装置４０は前記認証装置３３と同じ機能を有するものであり、これらは遊技者本人の顔画像情報，指紋或いは声紋といった識別情報を取得することができるようになっている。
【００３８】
前記端末管理装置３１は、入力装置３２からゲーム申込信号が入力されると、ゲームの実行受付処理を行う。即ち、認証装置３３によって得られた遊技者個人の識別情報を前記中央管理装置１０に送信する一方、中央管理装置１０からゲーム実行可能信号を受信して前記ゲーム機３０におけるゲームの実行を可能な状態にする。一方、中央管理装置１０からゲーム実行不可能信号が受信されると、前記モニタ３８にゲームの実行が不可能である旨の表示を行う。
【００３９】
図３に示すように、前記中央管理装置１０は、バスラインを介してそれぞれ接続された主処理部１１，ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２，ゲーム受付処理部１３，対戦内容設定処理部１４，参加型ゲーム内容設定処理部１５，ハンデ算出処理部１６，為替管理処理部１７及び遊技者情報配信処理部１８の各処理部、並びに個人情報記憶部１９，実行ポイント記憶部２０，オファー記憶部２１，受付内容記憶部２２，対戦内容記憶部２３，参加内容記憶部２４，為替データ記憶部２５，入出力インターフェース２６，通信インターフェース２８などを備えてなり、前記入出力インターフェース２６には入出力装置２７が接続されている。そして、前記通信インターフェース２８を介してネットワーク２に接続している。
【００４０】
前記主処理部１１は、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２，ゲーム受付処理部１３，対戦内容設定処理部１４，参加型ゲーム内容設定処理部１５，ハンデ算出処理部１６，為替管理処理部１７，遊技者情報配信処理部１８に処理実行指令を出力し、図４に示したゲーム実行処理などを行う。以下、各部の詳細について説明する。
【００４１】
前記為替管理処理部１７は、入出力装置２７から入力されるか、若しくは前記ネットワーク２を介して得られた各国毎の通貨為替レートを前記為替データ記憶部２５に格納する処理部であり、一定期間毎に或いは随時、前記為替データ記憶部２５に格納された為替データを更新する。
【００４２】
前記個人情報記憶部１９は、遊技者一人々々のＩＤ番号，識別情報，所有ポイント数，ゲーム種別ごとのハンデ，ゲーム結果，ランキングなどのデータを格納する機能部である。また、ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２は、前記受付処理装置３９から識別情報及び入金情報を受信し、未登録の識別情報である場合には、識別情報に対応させてＩＤ番号を設定するとともに、前記為替データ記憶部２５に格納された当該受付処理装置３９設置国の通貨為替レートを取得し、受信した入金額を基に当該通貨為替レートを加味して所定のポイント数を設定する。具体的には、例えば１米ドルに対し１０ポイントを基準として通貨為替レートを加味したポイントを設定する場合、その時の日本円の通貨為替レートが１米ドルに対し１１０円であれば、日本では１１０円毎に１０ポイントが設定され、他国においても同様に通貨為替レートに応じてポイントが設定される。そして、これら識別情報，ＩＤ番号及び設定ポイント数を前記個人情報記憶部１９に格納する。一方、既登録の識別情報である場合には、上記のようにして設定したポイント数を、前記個人情報記憶部１９に格納された当該識別情報に関連するポイント数に加算してこれを更新する。
【００４３】
また、ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２は、前記端末管理装置３１からゲーム実行受付時の遊技者識別情報を受信して、受信した識別情報と前記個人情報記憶部１９に格納された識別情報とを照合し、これに対応して登録された当該遊技者の所有ポイント数を読み出し、読み出したポイント数が当該ゲーム機３０におけるゲームの実行に必要なポイント数を満している場合には、読み出したポイント数からゲーム実行ポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって、前記個人情報記憶部１９に格納された当該識別情報に関連するポイント数を更新し、前記端末管理装置３１にゲーム実行可能信号を送信すると共に、前記ゲーム受付処理部１３に処理開始指令を送信する。一方、読み出したポイント数が実行ポイント数を満たしていない場合には、前記端末管理装置３１にゲーム実行不可能信号を送信する。尚、各ゲーム機３０における実行ポイント数は実行ポイント記憶部２０に予め格納されている。
【００４４】
前記ハンデ算出処理部１６は、前記個人情報記憶部１９に格納されたゲーム結果データを読み出し、ゲーム種別毎に、例えば、遊技者一人々々の過去５回のゲーム結果、即ち、例えば得点ポイントを集計して、その平均値を算出し、最高平均値を有する遊技者の当該最高平均値から対象遊技者の平均値を減算して当該遊技者の当該ゲームについてのハンデを算出する。そして算出されたゲーム種別毎のハンデを前記個人情報記憶部１９に格納する。尚、過去５回のゲーム履歴を持たない遊技者の場合には、別途初期のハンデが設定される。
【００４５】
前記ゲーム受付処理部１３は、図５に示した手順に従い、図４に示したゲーム受付処理（ステップＳ２）を行う。即ち、ゲーム受付処理部１３は、同図５に示すように、まず、前記ＩＤ登録・ポイント管理部１２から処理開始指令を受信して処理を開始し、前記端末管理装置３１を介してゲーム種別，賭ポイント，希望対戦相手，公開／非公開の別などのゲーム内容の入力を遊技者に促して当該入力を受け付け（ステップＳ１１）、受け付けたゲーム内容を受付内容記憶部２２に格納するとともに、希望対戦相手がある場合には当該受付内容をオファー記憶部２１に格納して（ステップＳ１２）、処理を終了する。
【００４６】
前記対戦内容設定処理部１４は、図６に示した手順に従い、図４に示した対戦内容設定処理（ステップＳ３）を行う。即ち、対戦内容設定処理部１４は、同図６に示すように、まず、オファー記憶部２１に格納された受付内容を検索して当該遊技者に対する対戦の申し込みがあるか否かを確認し（ステップＳ２１）、申し込みがある場合には、各遊技者の使用する端末管理装置３１に相互の受付内容（オファー内容）を送信して前記モニタ３８に表示させ、当該対戦を受諾するか否かの意思確認を行う（ステップＳ２２，Ｓ２３）。
【００４７】
そして、各遊技者に対戦の意志がある場合には、両対戦者の受付内容を比較して（ステップＳ２４）、低く設定された方の賭ポイント数に当該対戦の賭ポイント数を設定した後（ステップＳ２５）、両者の能力レベル（持ちハンデ）が同レベルか否かを判断し（ステップＳ２６）、両者のレベルが異なる場合には、レベルの低い方（持ちハンデの多い方）に、両者の持ちハンデの差をとって当該ゲームにおけるハンデとし、算出されたハンデを付与して（ステップＳ２７〜Ｓ２９）処理を終了する。一方、ステップＳ２６において両対戦者の能力レベルが同程度と判断された場合、及びステップＳ２７において能力レベルが高いと判断された遊技者についてはハンデは付与されない。このようにしてハンデ付与処理を行った後、当該遊技者の所有ポイント数から上記賭けポイント数を減算する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２に更新指令を出力して、前記減算処理されたポイント数でもって前記個人情報記憶部１９に格納された所有ポイントを更新する処理を行う。
【００４８】
また、ステップＳ２１において、申し込みがないと判断された場合には、当該遊技者の使用する端末管理装置３１に、登録遊技者のリストを送信してモニタ３８に表示させ、当該遊技者に対戦相手を検索させて（ステップＳ３１）、希望の対戦相手を選択させ（ステップＳ３２）、選択した対戦相手からの応答が有った場合には前記ステップＳ２２以降の処理を実行し（ステップＳ３３）、応答がない場合には、遊技者に処理継続の意思を確認した後（ステップＳ３４）、処理継続の意思がない場合には、対戦相手の再検索の意思を確認し（ステップＳ３５）、再検索を行う意思がある場合にはステップＳ３１以降の処理を実行し、再検索の意思がない場合には、当該処理を終了する。尚、前記ステップＳ２３において両遊技者のいずれか一方でも対戦の意思がないとされた場合にも、ステップＳ３１以降の処理が実行される。そして、以上のようにして設定された対戦内容が前記対戦内容記憶部２３に格納される。
【００４９】
前記参加型ゲーム内容設定処理部１５は、図７に示した手順に従い、図４に示した参加型ゲーム内容設定処理（ステップＳ８）を行う。即ち、参加型ゲーム内容設定処理部１５は、同図７に示すように、まず、設定されたゲームの対戦内容を、第三者（対戦遊技者以外の者であり、以下「参加者」という）の使用する端末管理装置３１からの要求に応じて当該端末管理装置３１に送信し、当該参加者に対戦内容を公開する（ステップＳ４１）。そして、各端末管理装置３１から、対戦遊技者のうちどちらが勝利するか、当該遊技者が勝利するという予想にいくらのポイント数を賭けるかといった参加内容を受け付け（ステップＳ４２）、各予想に対する配当を算出した後（ステップＳ４３）、当該参加者の所有ポイント数から上記賭けポイント数を減算する処理を行う（ステップＳ４４）。具体的には、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２に更新指令を出力して、前記減算処理されたポイント数でもって前記個人情報記憶部１９に格納された当該参加者の所有ポイントを更新する処理を行う。そして、以上の処理を行った後、当該処理を終了する。尚、このようにして設定された参加型ゲーム内容は前記参加内容記憶部２４に格納される。
【００５０】
また、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２は、上述した処理の他に、更に、図８及び図９に示した手順に従い、図４に示した対戦結果反映処理（ステップＳ５）及び参加者結果反映処理（ステップＳ７）を行う。即ち、ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２は、まず、同図８に示すように、対戦者のゲーム結果を個人情報記憶部１９から読み込み（ステップＳ５１）、当該遊技者が勝者の場合には所有ポイントに賭けポイントを加算した後、算出されたポイント数を持って前記個人情報記憶部に格納された当該遊技者の所有ポイントを更新して（ステップＳ５２）、処理を終了する。
【００５１】
次に、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１２は、図９に示すように、参加内容記憶部２４に格納された参加者毎の参加型ゲーム内容を順次読み込み（ステップＳ６１）、次いで当該参加者が前記対戦者の勝者に賭けている場合には、賭けポイントに上記配当倍率を掛けて算出した配当ポイントを当該参加者の所有ポイントに加算し、算出されたポイント数を持って前記個人情報記憶部１９に格納された当該参加者の所有ポイントを更新する（ステップＳ６２）。そして、全ての参加者について同様の処理を行った後（ステップＳ６３）、当該処理を終了する。
【００５２】
また、前記遊技者情報配信処理部１８は、ネットワーク２を介して各端末管理装置３１から送信される画像情報及び音声情報を、同じくネットワーク２を介して適宜他の端末管理装置３１に配信する処理部であり、各端末管理装置３１は受信した画像情報及び音声情報をそれぞれに付設されたスピーカ３７及びモニタ３８に出力し、スピーカ３７において音声が再生され、モニタ３８に画像が表示される。
【００５３】
斯くして、以上の構成を備えた本例のゲームシステム１によれば、遊技者は、まず、受付処理装置３９を介し自身の識別情報を中央管理装置１０に送信してＩＤ番号の付与を受け、任意の額の金銭を前記受付処理装置３９に投入することにより、通貨為替レートが加味された所定のポイント数の設定を受ける。そして、かかる処理において、前記中央管理装置１０は、前記ＩＤ番号，識別情報及び設定ポイント数を前記個人情報記憶部１９に格納する。
【００５４】
このようにして、所定データの登録を完了した後、端末管理装置３１から自身の識別情報を入力することにより、遊技者はゲーム機３０を用いた対戦ゲームや参加型のゲームを楽しむことが可能となる。尚、言うまでもなく、遊技者は任意の場所に設置された端末管理装置３１にアクセスすることで上記ゲームを行うことができる。また、遊技者は、この後、随時任意額の金銭を受付処理装置３９に投入することにより、ポイントの追加発行を受けることができる。
【００５５】
遊技者が自身の識別情報を入力すると、中央管理装置１０は、図４に示したゲーム実行処理を開始する。即ち、まず、当該遊技者が所有するポイント数からゲームの実行に必要なポイント数を減算する処理を行った後、端末管理装置３１を介して、遊技者が希望するゲームの別、言い換えれば、対戦ゲームを行うのか、或いは参加型ゲームを行うのかという別を入力させ（ステップＳ１）、遊技者が対戦ゲームを希望する場合にはステップＳ２，Ｓ３の処理を順次実行して対戦内容を決定した後、遊技者にゲーム機３０を用いたゲームを実行させる（ステップＳ４）。尚、当該ゲームの実行は、当該対戦ゲームを行う複数の遊技者がリアルタイムで実行する形式でも、或いは、各遊技者が異なる時間にゲームを実行する形式でもいずれでもかまわない。リアルタイムで実行させる場合には、前記カメラ３４やマイク３５から入力される遊技者情報を相互の端末管理装置３１に配信してモニタ３８に対戦相手の映像を表示させ、スピーカ３７から対戦相手の声を出力させれば、対戦者が臨場感のあるゲームを行うことができる。また、異なる時間にゲームを実行させる形式の場合でも、後でゲームを実行する者の使用する端末管理装置３１に、先行してゲームを実行した遊技者の情報を配信すれば、遅れて実行する遊技者が臨場感のあるゲームを行うことができる。また、本例では、１対１の対戦形式のものを例示しているが、３人以上の複数人が対戦する形式のものであっても当然に良い。
【００５６】
一方、遊技者が参加型ゲームを希望する場合には、ステップＳ８の処理を実行して参加型ゲームの内容を設定する。尚、この場合にも、ゲーム内容設定後、ゲーム実行者の情報を参加者の端末管理装置３１に配信するようにすれば、参加者も同様に臨場感をもって当該ゲームに参加することができる。
【００５７】
以上のようにして、ゲームが実行されると、中央管理装置１０は、次いで、上述した対戦結果反映処理（ステップＳ５）を行った後、各ゲーム実行者について、各人の個人情報記憶部１９に格納されたハンデをゲーム結果に基づいて更新する処理（上記ハンデ算出部１６による処理）を行い（ステップＳ６）、次いで上述した参加者結果反映処理を行った後（ステップＳ７）、ゲーム実行処理を終了する。
【００５８】
このように、本例のゲームシステム１によれば、複数の遊技者がゲームを通して対戦する際に、自身が所有するゲーム実行用のポイントを賭けて対戦することができるので、遊技者はゲーム結果、即ち、勝敗によってゲーム実行用のポイントが増加若しくは減少するという、自己の利益に繋がる環境の下でゲームを楽しむことができ、常に、新鮮な緊張感を保ちながらゲームを行うことができる。したがって、何度も同じゲームを繰り返して行うことにより、マンネリ化してゲームへの興味が失われるという上記従来のような問題を解消することができる。
【００５９】
また、対戦者相互間の技量レベルがあまりにも違いすぎると、上述のポイントを賭けたゲームであっても、遊技者が勝敗を容易に予測することができることから、ゲームの緊張感が薄れ、対戦への興味が失われることになるが、本例のゲームシステム１によれば、遊技者の技量に応じてハンデを設定し、ハンデを考慮して勝敗を決定するようにしているので、ゲームの勝敗を容易には予測することができず、そのため、遊技者はゲームに対する緊張感を保つことができ、対戦への興味が失われることはない。
【００６０】
また、前記受付処理装置３９が異なる国に設置される場合には、入金額に応じて設定されるポイント数を、当該国の通貨為替レートに応じ調整するようにしているので、即ち、各国における１ポイントの価値が相互間で平等となるようにしているので、異なる国の遊技者（ゲーム参加者を含む）が所有ポイントを賭けあって対戦する場合でも、当該遊技者間の利益を平等なものとすることができる。
【００６１】
また、ゲーム実行者ではない第三者（参加者）がポイントを賭け合うことによって、間接的に当該ゲームに参加することができるようにしているので、ゲーム結果を予測したり、賭けた方の遊技者を応援するというふうに別の観点から当該ゲームを楽しむことができる。
【００６２】
尚、本例では、中央管理装置１０においてポイントを設定するようにしたが、受付処理装置３９でポイント設定を行うようにしても良い。この場合、各受付処理装置３９が中央管理装置１０から自国（当該受付処理装置３９の設置国）の通貨為替レートを取得して、当該通貨為替レートを加味したポイント設定を行うようにする。
【００６３】
また、本例では、中央管理装置１０において、遊技者所有ポイントからゲーム実行ポイントを減算する処理を行うようにしたが、各端末管理装置３１において当該処理を行うようにしても良い。この場合、ゲーム実行ポイントに係るデータは、これを各端末管理装置３１内にそれぞれ保持させるようにする。
【００６４】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について、図１０乃至図１８に基づき説明する。尚、図１０は、第２の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【００６５】
同図に示すように、本例のゲームシステム１００は、遊技場や家庭に設けられる複数のゲーム機（ゲーム端末装置）１３０及び各ゲーム機１３０に付設された端末管理装置１３１、並びに中央管理装置１１０などを備えてなり、これらをインターネットなどのネットワーク１０２を介して相互に接続してなる。ゲーム機１３０には、遊技場に設置される業務用の大型機や家庭用の小型ゲーム機或いはパソコンを使用したゲーム装置などが含まれ、各ゲーム機１３０は端末管理装置１３１を介してネットワーク１０２に接続している。
【００６６】
図１１に示すように、前記端末管理装置１３１には、入力装置１３２，認証装置１３３，カメラ１３４，マイク１３５，ＩＤカードリーダ１３６，スピーカ１３７及びモニタ１３８が接続されており、当該端末管理装置１３１は、前記入力装置１３２，認証装置１３３，カメラ１３４，マイク１３５，ＩＤカードリーダ１３６から入力されたデータを中央管理装置１１０に送信する一方、中央管理装置１１０から受信したデータをＩＤカードリーダ１３６，スピーカ１３７，モニタ１３８にそれぞれ出力する。尚、カメラ１３４は遊技者の表情を撮像するように設定され、マイク１３５は遊技者から発せられる声を集音するように設定されている。
【００６７】
前記ＩＤカードリーダ１３６は、ＩＤカード１４１に格納された各種データを読みとって端末管理装置１３１に送信する一方、端末管理装置１３１から受信したデータをもってＩＤカード１４１に格納されたデータを更新する処理を行う。ＩＤカード１４１は携帯可能であり、受付処理装置１３９によって初期データが書き込まれる。受付処理装置１３９は、ネットワーク１０２を介して前記中央管理装置１１０に接続しており、認証装置１４０によって得られた遊技者個人の識別情報を中央管理装置１１０に送信し、この識別情報に関連して中央管理装置１１０において付与されたＩＤ番号を受信し、受信したＩＤ番号をＩＤカード１４１に記録する。また、受付処理装置１３９は、遊技者から金銭の投入を受け付け、受付金額に応じたポイント数をＩＤカード１４１に記録するとともに、当該ポイント数を前記中央管理装置１１０に送信する。尚、認証装置１４０は前記認証装置１３３と同じ機能を有するものであり、これらは遊技者本人の顔画像情報，指紋或いは声紋といった識別情報を取得することができるようになっている。
【００６８】
前記端末管理装置１３１は、前記ＩＤカードリーダ１３６にＩＤカード１４１が接続され、且つ入力装置１３２からゲーム申込信号が入力されると、ゲームの実行受付処理を行う。即ち、前記ＩＤカード１４１に記録されたポイント数からゲーム（参加型ゲームを含む）の実行に必要なポイント数を減算処理し、算出されたポイント数をもって、ＩＤカードリーダ１３６を介し前記ＩＤカード１４１に記録されたポイント数を更新し、前記ゲーム機１３０におけるゲームを実行可能な状態にする。また、更新したポイント数、及びＩＤカードリーダ１３６を介してＩＤカード１４１から読みとられた遊技者のＩＤ番号を、認証装置１３３によって得られた遊技者個人の識別情報とともに前記中央管理装置１１０に送信する。
【００６９】
図１２に示すように、前記中央管理装置１１０は、バスラインを介してそれぞれ接続された主処理部１１１，ＩＤ登録・ポイント管理処理部１１２，ゲーム受付処理部１１３，対戦内容設定処理部１１４，参加型ゲーム内容設定処理部１１５，ハンデ算出処理部１１６，為替管理処理部１１７及び遊技者情報配信処理部１１８の各処理部、並びに個人情報記憶部１１９，オファー記憶部１２０，受付内容記憶部１２１，対戦内容記憶部１２２，参加内容記憶部１２３，為替データ記憶部１２４，入出力インターフェース１２５，通信インターフェース１２７などを備えてなり、前記入出力インターフェース１２５には入出力装置１２６が接続されている。そして、前記通信インターフェース１２７を介してネットワーク１０２に接続している。
【００７０】
前記主処理部１１１は、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１１２，ゲーム受付処理部１１３，対戦内容設定処理部１１４，参加型ゲーム内容設定処理部１１５，ハンデ算出処理部１１６，為替管理処理部１１７，遊技者情報配信処理部１１８に処理実行指令を出力し、図１３に示したゲーム実行処理などを行う。
【００７１】
前記個人情報記憶部１１９は、遊技者一人々々のＩＤ番号，識別情報，所有ポイント数，ゲーム種別ごとのハンデ，ゲーム結果，ランキングなどのデータを格納する機能部である。また、ＩＤ登録・ポイント管理処理部１１２は、前記受付処理装置１３９から識別情報及び発行ポイント数を受信し、未登録の識別情報である場合には、識別情報に対応させてＩＤ番号を設定し、設定したＩＤ番号を受付処理装置１３９に送信するとともに、これら識別情報，ＩＤ番号及び発行ポイント数を前記個人情報記憶部１１９に格納する一方、既登録の識別情報である場合には、受信した発行ポイント数を、前記個人情報記憶部１１９に格納された当該識別情報に関連するポイント数に加算してこれを更新する。また、前記端末管理装置１３１によってゲーム実行受付時に更新処理されたポイント数を識別情報と共に当該管理端末装置３１から受信して、前記個人情報記憶部１１９に格納された当該識別情報に関連するポイント数を、受信した更新ポイント数でもって更新する。
【００７２】
前記ハンデ算出処理部１１６は、前記個人情報記憶部１１９に格納されたゲーム結果データを読み出し、ゲーム種別毎に、例えば、遊技者一人々々の過去５回のゲーム結果、即ち、例えば得点ポイントを集計して、その平均値を算出し、最高平均値を有する遊技者の当該最高平均値から対象遊技者の平均値を減算して当該遊技者の当該ゲームについてのハンデを算出する。そして算出されたゲーム種別毎のハンデを前記個人情報記憶部１１９に格納する。尚、過去５回のゲーム履歴を持たない遊技者の場合には、別途初期のハンデが設定される。
【００７３】
前記為替管理処理部１１７は、入出力装置１２６から入力されるか、若しくは前記ネットワーク１０２を介して得られた各国毎の通貨為替レートを前記為替データ記憶部１２４に格納する処理部であり、一定期間毎に或いは随時、前記為替データ記憶部１２４に格納された為替データを更新する。そして、前記受付処理装置１３９は、この為替データ記憶部１２４に格納された自国（当該受付処理装置１３９が設置された国）の通貨為替レートを取得し、当該通貨為替レートに応じて、発行するポイント数を調整する。具体的には、例えば１米ドルに対し１０ポイントを基準として通貨為替レートを加味したポイントを発行する場合、その時の日本円の通貨為替レートが１米ドルに対し１１０円であれば、日本では１１０円毎に１０ポイントが発行され、他国においても同様に通貨為替レートに応じてポイントが発行される。
【００７４】
前記ゲーム受付処理部１１３は、図１４に示した手順に従い、図１３に示したゲーム受付処理（ステップＳ１０２）を行う。即ち、ゲーム受付処理部１１３は、同図１４に示すように、まず、前記端末管理装置１３１からＩＤ番号及び識別情報を受信して、受信した識別情報と前記個人情報記憶部１１９に格納された識別情報とを照合して本人確認（ＩＤカード１４１の所持者が本人、即ち正当な所持者かどうかの確認）を行う（ステップＳ１１１）。ついで、前記端末管理装置１３１を介してゲーム種別，賭ポイント，希望対戦相手，公開／非公開の別などのゲーム内容の入力を遊技者に促して当該入力を受け付け（ステップＳ１１２）、受け付けたゲーム内容を受付内容記憶部１２１に格納するとともに、希望対戦相手がある場合には当該受付内容をオファー記憶部１２０に格納して（ステップＳ１１３）、処理を終了する。
【００７５】
前記対戦内容設定処理部１１４は、図１５に示した手順に従い、図１３に示した対戦内容設定処理（ステップＳ１０３）を行う。即ち、対戦内容設定処理部１１４は、同図１５に示すように、まず、オファー記憶部１２０に格納された受付内容を検索して当該遊技者に対する対戦の申し込みがあるか否かを確認し（ステップＳ１２１）、申し込みがある場合には、各遊技者の使用する端末管理装置１３１に相互の受付内容（オファー内容）を送信して前記モニタ１３８に表示させ、当該対戦を受諾するか否かの意思確認を行う（ステップＳ１２２，Ｓ１２３）。
【００７６】
そして、各遊技者に対戦の意志がある場合には、両対戦者の受付内容を比較して（ステップＳ１２４）、低く設定された方の賭ポイント数に当該対戦の賭ポイント数を設定した後（ステップＳ１２５）、両者の能力レベル（持ちハンデ）が同レベルか否かを判断し（ステップＳ１２６）、両者のレベルが異なる場合には、レベルの低い方（持ちハンデの多い方）に、両者の持ちハンデの差をとって当該ゲームにおけるハンデとし、算出されたハンデを付与して（ステップＳ１２７〜Ｓ１２９）処理を終了する。一方、ステップＳ１２６において両対戦者の能力レベルが同程度と判断された場合、及びステップＳ１２７において能力レベルが高いと判断された遊技者についてはハンデは付与されない。このようにしてハンデ付与処理を行った後、当該遊技者の所有ポイント数から上記賭けポイント数を減算する処理を行う（ステップＳ１３０）。具体的には、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１１２に更新指令を出力して、前記減算処理されたポイント数でもって前記個人情報記憶部１１９に格納された所有ポイントを更新する処理を行う一方、前記端末管理装置１３１にも更新指令及び減算処理されたポイント数を送信し、ＩＤカード１４１に記録された所有ポイント数を当該送信したポイント数でもって更新する処理を行う。
【００７７】
また、ステップＳ１２１において、申し込みがないと判断された場合には、当該遊技者の使用する端末管理装置１３１に、登録遊技者のリストを送信してモニタ１３８に表示させ、当該遊技者に対戦相手を検索させて（ステップＳ１３１）、希望の対戦相手を選択させ（ステップＳ１３２）、選択した対戦相手からの応答が有った場合には前記ステップＳ１２２以降の処理を実行し（ステップＳ１３３）、応答がない場合には、遊技者に処理継続の意思を確認した後（ステップＳ１３４）、処理継続の意思がない場合には、対戦相手の再検索の意思を確認し（ステップＳ１３５）、再検索を行う意思がある場合にはステップＳ１３１以降の処理を実行し、再検索の意思がない場合には、当該処理を終了する。尚、前記ステップＳ１２３において両遊技者のいずれか一方でも対戦の意思がないとされた場合にも、ステップＳ１３１以降の処理が実行される。そして、以上のようにして設定された対戦内容が前記対戦内容記憶部１２２に格納される。
【００７８】
前記参加型ゲーム内容設定処理部１１５は、図１６に示した手順に従い、図１３に示した参加型ゲーム内容設定処理（ステップＳ１０８）を行う。即ち、参加型ゲーム内容設定処理部１１５は、同図１６に示すように、まず、設定されたゲームの対戦内容を、第三者（対戦遊技者以外の者であり、以下「参加者」という）の使用する端末管理装置１３１からの要求に応じて当該端末管理装置１３１に送信し、当該参加者に対戦内容を公開する（ステップＳ１４１）。そして、各端末管理装置１３１から、対戦遊技者のうちどちらが勝利するか、当該遊技者が勝利するという予想にいくらのポイント数を賭けるかといった参加内容を受け付け（ステップＳ１４２）、各予想に対する配当を算出した後（ステップＳ１４３）、当該参加者の所有ポイント数から上記賭けポイント数を減算する処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１１２に更新指令を出力して、前記減算処理されたポイント数でもって前記個人情報記憶部１１９に格納された当該参加者の所有ポイントを更新する処理を行う一方、前記端末管理装置１３１にも更新指令及び減算処理されたポイント数を送信し、ＩＤカード１４１に記録された当該参加者の所有ポイント数を当該送信したポイント数でもって更新する処理を行う。そして、以上の処理を行った後、当該処理を終了する。尚、このようにして設定された参加型ゲーム内容は前記参加内容記憶部１２３に格納される。
【００７９】
また、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１１２は、上述した処理の他に、更に、図１７及び図１８に示した手順に従い、図１３に示した対戦結果反映処理（ステップＳ１０５）及び参加者結果反映処理（ステップＳ１０７）を行う。即ち、ＩＤ登録・ポイント管理処理部１１２は、まず、同図１７に示すように、対戦者のゲーム結果を個人情報記憶部１１９から読み込み（ステップＳ１５１）、当該遊技者が勝者の場合には所有ポイントに賭けポイントを加算した後、算出されたポイント数を持って前記個人情報記憶部に格納された当該遊技者の所有ポイントを更新するとともに、当該遊技者が使用する端末管理装置１３１にこれを送信し、ＩＤカードに格納された所有ポイント数を更新して（ステップＳ１５２）、処理を終了する。
【００８０】
次に、前記ＩＤ登録・ポイント管理処理部１１２は、図１８に示すように、参加内容記憶部１２３に格納された参加者毎の参加型ゲーム内容を順次読み込み（ステップＳ１６１）、次いで当該参加者が前記対戦者の勝者に賭けている場合には、賭けポイントに上記配当倍率を掛けて算出した配当ポイントを当該参加者の所有ポイントに加算し、算出されたポイント数を持って前記個人情報記憶部１１９に格納された当該参加者の所有ポイントを更新するとともに、当該参加者が使用する端末管理装置１３１にこれを送信し、当該参加者のＩＤカード１４１に格納された所有ポイント数を更新する（ステップＳ１６２）。そして、全ての参加者について同様の処理を行った後（ステップＳ１６３）、当該処理を終了する。
【００８１】
また、前記遊技者情報配信処理部１１８は、ネットワーク１０２を介して各端末管理装置１３１から送信される画像情報及び音声情報を、同じくネットワーク１０２を介して適宜他の端末管理装置１３１に配信する処理部であり、各端末管理装置１３１は受信した画像情報及び音声情報をそれぞれに付設されたスピーカ１３７及びモニタ１３８に出力し、スピーカ１３７において音声が再生され、モニタ１３８に画像が表示される。
【００８２】
斯くして、以上の構成を備えた本例のゲームシステム１００によれば、遊技者は、まず、前記受付処理装置１３９及びＩＤカードリーダ１３６に接続可能なＩＤカード１４１を購入し、これを前記受付処理装置１３９に接続して、当該受付処理装置１３９を介し、自身の識別情報を中央管理装置１１０に送信してＩＤ番号の付与を受け、任意の額の金銭を前記受付処理装置１３９に投入することにより、通貨為替レートが加味された所定のポイント数の発行を受ける。即ち、当該受付処理装置１３９によって前記ポイント数がＩＤカード１４１に書き込まれる。そして、かかる処理において、前記中央管理装置１１０は、前記ＩＤ番号及び識別情報、並びに受付処理装置１３９から受信した発行ポイント数を前記個人情報記憶部１１９に格納する。
【００８３】
このようにして、所定データの登録を完了するとともに、受付処理装置１３９からポイントの発行を受けたＩＤカード１４１を端末管理装置１３１のＩＤカードリーダ１３６に接続させることにより、遊技者はゲーム機１３０を用いた対戦ゲームや参加型のゲームを楽しむことが可能となる。尚、言うまでもなく、ＩＤカード１４１は携帯可能であるから、遊技者は任意の場所に持ち運ぶことができ、任意の場所に設置された端末管理装置１３１に接続させることにより、上記ゲームを行うことができる。また、遊技者は、この後、随時任意額の金銭を受付処理装置１３９に投入することにより、ポイントの追加発行を受けることができる。
【００８４】
遊技者が自身のＩＤカード１４１を所定の端末管理装置１３１に接続させると、中央管理装置１１０は、当該端末管理装置１３１に付属されたＩＤカードリーダ１３６を通して入力された当該遊技者のＩＤ番号を基に、個人情報記憶部１１９に格納された本人識別情報を検索し、同じく当該端末管理装置１３１に付属された認証装置１３３を通して入力された当該遊技者の識別情報と前記検索した本人識別情報とを照合して本人確認を行う。そして、本人確認がとれない場合にはゲームの開始を拒否するメッセージを端末管理装置１３１に付属されたモニタに出力し、処理を終了する。
【００８５】
一方、本人確認がとれた場合には、中央管理装置１１０は、図１３に示したゲーム実行処理を開始する。即ち、端末管理装置１３１を介して、遊技者が希望するゲームの別、言い換えれば、対戦ゲームを行うのか、或いは参加型ゲームを行うのかという別を入力させ（ステップＳ１０１）、遊技者が対戦ゲームを希望する場合にはステップＳ１０２，Ｓ１０３の処理を順次実行して対戦内容を決定した後、遊技者にゲーム機１３０を用いたゲームを実行させる（ステップＳ１０４）。尚、当該ゲームの実行は、当該対戦ゲームを行う複数の遊技者がリアルタイムで実行する形式でも、或いは、各遊技者が異なる時間にゲームを実行する形式でもいずれでもかまわない。リアルタイムで実行させる場合には、前記カメラ１３４やマイク１３５から入力される遊技者情報を相互の端末管理装置１３１に配信してモニタ１３８に対戦相手の映像を表示させ、スピーカ１３７から対戦相手の声を出力させれば、対戦者が臨場感のあるゲームを行うことができる。また、異なる時間にゲームを実行させる形式の場合でも、後でゲームを実行する者の使用する端末管理装置１３１に、先行してゲームを実行した遊技者の情報を配信すれば、遅れて実行する遊技者が臨場感のあるゲームを行うことができる。また、本例では、１対１の対戦形式のものを例示しているが、３人以上の複数人が対戦する形式のものであっても当然に良い。
【００８６】
一方、遊技者が参加型ゲームを希望する場合には、ステップＳ１０８の処理を実行して参加型ゲームの内容を設定する。尚、この場合にも、ゲーム内容設定後、ゲーム実行者の情報を参加者の端末管理装置１３１に配信するようにすれば、参加者も同様に臨場感をもって当該ゲームに参加することができる。
【００８７】
以上のようにして、ゲームが実行されると、中央管理装置１１０は、次いで、上述した対戦結果反映処理（ステップＳ１０５）を行った後、各ゲーム実行者について、各人の個人情報記憶部１１９に格納されたハンデをゲーム結果に基づいて更新する処理（上記ハンデ算出部１６による処理）を行い（ステップＳ１０６）、次いで上述した参加者結果反映処理を行った後（ステップＳ１０７）、ゲーム実行処理を終了する。
【００８８】
このように、本例のゲームシステム１００によれば、複数の遊技者がゲームを通して対戦する際に、自身が所有するゲーム実行用のポイントを賭けて対戦することができるので、遊技者はゲーム結果、即ち、勝敗によってゲーム実行用のポイントが増加若しくは減少するという、自己の利益に繋がる環境の下でゲームを楽しむことができ、常に、新鮮な緊張感を保ちながらゲームを行うことができる。したがって、何度も同じゲームを繰り返して行うことにより、マンネリ化してゲームへの興味が失われるという上記従来のような問題を解消することができる。
【００８９】
また、対戦者相互間の技量レベルがあまりにも違いすぎると、上述のポイントを賭けたゲームであっても、遊技者が勝敗を容易に予測することができることから、ゲームの緊張感が薄れ、対戦への興味が失われることになるが、本例のゲームシステム１００によれば、遊技者の技量に応じてハンデを設定し、ハンデを考慮して勝敗を決定するようにしているので、ゲームの勝敗を容易には予測することができず、そのため、遊技者はゲームに対する緊張感を保つことができ、対戦への興味が失われることはない。
【００９０】
また、前記受付処理装置１３９が異なる国に設置される場合には、各受付処理装置１３９から発行されるポイント数を、当該国の通貨為替レートに応じ調整するようにしているので、即ち、各国における１ポイントの価値が相互間で平等となるようにしているので、異なる国の遊技者（ゲーム参加者を含む）が所有ポイントを賭けあって対戦する場合でも、当該遊技者間の利益を平等なものとすることができる。
【００９１】
また、ゲーム実行者ではない第三者（参加者）がポイントを賭け合うことによって、間接的に当該ゲームに参加することができるようにしているので、ゲーム結果を予測したり、賭けた方の遊技者を応援するというふうに別の観点から当該ゲームを楽しむことができる。
【００９２】
尚、上述した第１の実施形態及び第２の実施形態において、前記ゲーム機３０，１３０がテレビゲーム装置である場合、中央管理装置１０，１１０にゲームプログラム記憶部及びゲームプログラム配信処理部を設け、各種のゲームプログラムをゲームプログラム記憶部に格納しておき、管理端末装置３１，１３１を介して遊技者から要求されるゲームプログラムをゲームプログラム配信処理部の処理によって当該端末管理装置３１，１３１に送信し、この端末管理装置３１，１３１からこれに接続したゲーム機３０，１３０に当該ゲームプログラムがダウンロードされるように構成し、ダウンロードしたゲームプログラムを当該ゲーム機３０，１３１で実行できるように構成しても良い。このようにすれば、１台のゲーム機３０，１３１で複数種類のゲームを実行することができる。また、この場合、配信されるゲームプログラムがゲーム機３０，１３１内に仮想ゲーム遊技場を構築することができるものであれば、遊技者はかかる仮想ゲーム遊技場内でのゲームを楽しむことができる。したがって、ゲーム機３０，１３１が家庭に設置される場合など、ゲーム遊技場以外の場所に設置される場合でも、遊技者はあたかもゲーム遊技場でゲームを行っているかの如き感覚で当該ゲームを楽しむことができる。
【００９３】
また、上記第１の実施形態及び第２の実施形態に係るゲームシステム１，１００において実行されるゲームは、これが教育情報を含むものであっても良い。即ち、例えば、数学の解法を導くことをゲーム内容にしたものや、史実問題について正解を回答するようにしたゲームなど、教育上のテスト問題をゲームの本質的な内容とし、これにいち早く答えることや、テストの正解率でもって遊技者が相互に対戦するようにしたゲームシステムであっても良い。このようにすれば、遊技者は興味を惹く対象であり、且つ極めて真剣に取り組むことのできるゲームという媒体を通して教育情報に接することができるので、極めて効果的にかかる教育情報を習得することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムの端末側の装置構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る中央管理装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係る中央管理装置における処理内容を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るゲーム受付処理部における処理内容を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る対戦内容設定処理部における処理内容を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る参加型ゲーム内容設定処理部における処理内容を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る中央管理装置における対戦結果反映処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る中央管理装置における参加者結果反映処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図１１】他の実施形態に係るゲームシステムの端末側の装置構成を示すブロック図である。
【図１２】他の実施形態に係る中央管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１３】他の実施形態に係る中央管理装置における処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】他の実施形態に係るゲーム受付処理部における処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】他の実施形態に係る対戦内容設定処理部における処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】他の実施形態に係る参加型ゲーム内容設定処理部における処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】他の実施形態に係る中央管理装置における対戦結果反映処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】他の実施形態に係る中央管理装置における参加者結果反映処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１，１００    ゲームシステム
２，１０２    ネットワーク
１０，１１０  中央管理装置
３０，１３０  ゲーム機
３１，１３１  端末管理装置
１３６  ＩＤカードリーダ
３９，１３９  受付処理装置
１４１  ＩＤカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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