(57)【要約】【課題】可変入賞手段の開放を普通図柄ゲームの遊技結果によって報知する遊技機であって、前記可変入賞手段の開放時間が長くなり、入賞確率が高くなる特別遊技状態中に前記普通図柄ゲームを容易に視認できる遊技機を提供すること。【解決手段】透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段と、前記演出表示可能領域内に第１識別情報を変動表示及び停止表示させる普通図柄ゲーム実行手段と、予め定められた特定の第１識別情報が停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を所定時間開放させる可変入賞制御手段と、前記遊技球が前記可変入賞手段に入賞したことを受けて、前記演出表示可能領域内に第２識別情報を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲーム実行手段とを備え、前記普通図柄ゲーム実行手段が、前記可変入賞手段への入賞確率が高くなる特別遊技状態における前記普通図柄ゲームの表示領域を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に移動させる遊技機とした。【選択図】図７
2005287732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
前記演出表示可能領域内に第１識別情報を変動表示及び停止表示させる普通図柄ゲームを実行する普通図柄ゲーム実行手段と、
前記第１識別情報のうち、予め定められた特定の第１識別情報が停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を所定時間開放させる可変入賞制御手段と、
前記遊技球が前記可変入賞手段に入賞したことを受けて、前記演出表示可能領域内に第２識別情報を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段とを備え、
前記第２識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能とした遊技機であって、
前記普通図柄ゲーム実行手段は、前記可変入賞手段への入賞確率が高くなる特別遊技状態における前記普通図柄ゲームの表示領域を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に移動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記特別遊技状態における可変表示ゲームの表示領域を、普通図柄ゲームの表示領域と重ならない位置に移動させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記普通図柄ゲーム実行手段は、前記特別遊技状態における普通図柄ゲームの表示領域を拡大表示させることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機では、前記遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せ（以下、「特定組合せ」という）で停止表示されると遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている。
【０００５】
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の特別図柄からなる識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が「当選」となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
【０００６】
しかも、前記「当選」には、遊技者に有利な大当たり遊技状態が終了すると、直ちに通常遊技状態に戻る通常大当たりと、前記大当たり遊技状態が終了すると内部抽選の当選確率が上がって再度この大当たり遊技状態へ高確率で移行可能な確率変動状態となる確変大当たりとがあり、この確率変動状態中や大当たり遊技状態終了後の所定期間においては、「可変表示ゲーム」における識別情報の変動から停止までの時間が短くなると共に、前記始動口への入賞確率が高くなる所謂「時短」と呼ばれる特別遊技状態になる。
【０００７】
ここで、前記始動口への入賞確率が高くなるというのは、前記「可変表示ゲーム」の契機となる始動口は可変入賞手段の一つであり、前記電動開閉部材として左右一対の可動片を備えており、この可動片の開放頻度が高まるのである。すなわち、前記可動片は、遊技者が発射した遊技球が遊技盤上の所定の領域を通過したことを契機に行われる内部抽選の結果に基づき開閉駆動されるものであり、前記内部抽選で当選かはずれかを決定し、その抽選結果に基づき前記遊技盤の上部に通常配置された７セグや液晶などからなる専用表示装置上で、前記「可変表示ゲーム」と同様、複数の普通図柄からなる識別情報が変動表示及び停止表示され、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定の識別情報で停止表示された場合に前記可動片が開放され、所定時間が経過すると再び閉鎖される。
【０００８】
このように、始動口の可動片が開放するか否かは、遊技球が遊技盤上の所定の領域を通過したことを契機に行われる内部抽選の抽選結果に基づき識別情報を変動表示及び停止表示させる所謂「普通図柄ゲーム」の遊技結果によって予め遊技者に報知されるようになっていた（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００２−２５３８００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述したように、始動口への入賞は「可変表示ゲーム」の契機となるので、本来、始動口の開放を前もって認識できる前記「普通図柄ゲーム」が実行される専用表示装置への遊技者の関心は高いはずである。特に、前記「時短」状態においては、消化の早い「可変表示ゲーム」に対応して、前記「普通図柄ゲーム」における当選確率が高くなると共に可動片の１回の開放時間が長くなって始動口に遊技球を入賞させやすくなるので、遊技者の「普通図柄ゲーム」に対する関心はより高いと考えられる。
【００１０】
ところが、上記従来の遊技機では、「普通図柄ゲーム」の専用表示装置が遊技盤の上部位置など、少なくとも前記始動口から離れた位置に配置されていたため、「普通図柄ゲーム」を見ながら同時に始動口を見ることができなかった。
【００１１】
そのため、前記「時短」状態において、遊技者は「普通図柄ゲーム」よりも始動口に注目して同始動口に多くの遊技球を入賞させるべく遊技を行うことになり、「普通図柄ゲーム」への関心があっても、実際に「普通図柄ゲーム」を見ることはできなかった。そのため、せっかく「普通図柄ゲーム」を表示する専用表示装置を設定しても遊技者にとってはたいして価値のないものとなってしまっていた。
【００１２】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記演出表示可能領域内に第１識別情報を変動表示及び停止表示させる普通図柄ゲームを実行する普通図柄ゲーム実行手段と、前記第１識別情報のうち、予め定められた特定の第１識別情報が停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を所定時間開放させる可変入賞制御手段と、前記遊技球が前記可変入賞手段に入賞したことを受けて、前記演出表示可能領域内に第２識別情報を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段とを備え、前記第２識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記普通図柄ゲーム実行手段は、前記可変入賞手段への入賞確率が高くなる特別遊技（例えば、「時短」）状態における前記普通図柄ゲームの表示領域を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に移動させることとした。
【００１４】
請求項２記載の本発明では、前記可変表示ゲーム実行手段は、前記特別遊技状態における可変表示ゲームの表示領域を、普通図柄ゲームの表示領域と重ならない位置に移動させることとした。
【００１５】
請求項３記載の本発明では、前記普通図柄ゲーム実行手段は、前記特別遊技状態における普通図柄ゲームの表示領域を拡大表示させることとした。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、可変入賞手段への入賞確率が高くなる特別遊技状態中に、普通図柄ゲームの表示領域を演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に移動させることができるために、前記可変入賞手段に遊技球を入賞させるべく遊技を行っている特別遊技（時短）状態中の遊技者は、その注目している可変入賞手段から視線をあまり移動させることなく普通図柄ゲームを見ることができ、普通図柄ゲームによって可変入賞手段の開閉タイミングが把握しやすくなるので、より楽しく遊技を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記演出表示可能領域内に第１識別情報を変動表示及び停止表示させる普通図柄ゲームを実行する普通図柄ゲーム実行手段と、前記第１識別情報のうち、予め定められた特定の第１識別情報が停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を所定時間開放させる可変入賞制御手段と、前記遊技球が前記可変入賞手段に入賞したことを受けて、前記演出表示可能領域内に第２識別情報を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段とを備え、前記第２識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記普通図柄ゲーム実行手段は、前記第２識別情報が変動してから停止するまでの時間が短くなると共に、前記可変入賞手段への入賞確率が高くなる特別遊技状態（所謂時短状態）における前記普通図柄ゲームの表示領域を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に移動させる構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１８】
すなわち、前記表示手段を、後述する普通図柄ゲームにおいて第１識別情報の可変表示（変動表示及び停止表示）が行われる普通図柄ゲーム領域や、可変表示ゲームにおいて第２識別情報の可変表示（変動表示及び停止表示）が行われる可変表示ゲーム領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記透明遊技盤における遊技領域とが重なるように前記透明遊技盤の後方に配置したパチンコ遊技機とすることができ、例えば、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示装置を配設することができる。
【００１９】
そして、かかるパチンコ遊技機において、一般に時短状態と呼ばれる特別遊技状態における前記普通図柄ゲームの表示領域を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に移動させるのである。
【００２０】
ここで、前記普通図柄ゲーム実行手段によって実行される普通図柄ゲームとは、遊技球が透明遊技盤上に設けられた球通過検出ゲートなどの特定領域を通過したことを契機として開始される遊技であり、このように遊技球が特定領域を通過したときには、抽選手段により内部抽選が実行される。
【００２１】
内部抽選は所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる第１識別情報によって報知される。そして、抽選結果が当選となった場合には、前記入賞口の一つであり、後述する可変表示ゲームの契機となる可変入賞手段としての始動口が開放状態となる。本実施形態では、この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記第１識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００２２】
かかる普通図柄ゲームに用いられる上記第１識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、普通図柄ともいう。そして、前記表示装置内においては、かかる第１識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に通常１列表示可能としている。なお、本実施形態では、この演出表示領域を、普通図柄ゲーム実行中は普通図柄ゲーム表示領域と呼ぶこともある。
【００２３】
また、第１識別情報の変動表示とは、識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、第１識別情報が特定の図柄で停止表示され、それ以外の図柄による停止表示は、抽選結果がはずれであることを意味する。
【００２４】
また、前記可変表示ゲーム実行手段によって実行される可変表示ゲームとは、遊技球が前記始動口に入賞したことを契機として開始される遊技であり、この始動口への遊技球の入賞時には、抽選手段により内部抽選が実行される。
【００２５】
内部抽選は例えば１／３２０などの所定の当選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の第２識別情報の組合せによって報知される。そして、抽選結果が当選となった場合には、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行する。なお、この「当選」には、大当たり遊技状態が終了すると、直ちに通常遊技状態に戻る通常大当たりと、大当たり遊技状態が終了すると内部抽選の当選確率が上がって再度この大当たり遊技状態へ高確率で移行可能な確率変動状態となる確変大当たりとがある。本実施形態では、この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記第２識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて可変表示ゲームと呼ぶ。
【００２６】
かかる可変表示ゲームに用いられる上記第２識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、特別図柄ともいう。そして、前記表示装置内においては、かかる第２識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に通常複数列（例えば横３列）表示可能としている。なお、本実施形態では、この演出表示領域を、可変表示ゲーム実行中は可変表示ゲーム表示領域と呼ぶこともある。
【００２７】
また、第２識別情報の変動表示とは、第１識別情報の変動表示と同様、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の第２識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は、抽選結果がはずれであることを意味する。また、識別情報群が横３列に表示されている場合、２つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
【００２８】
さらに、上記可変表示ゲームから移行する大当たり遊技状態では、前記入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖するラウンド遊技を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返すことができる。また、ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件としている。
【００２９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機は、この大当たり遊技状態が終了した後などに前記時短状態に移行して、前述したように前記普通図柄ゲームの表示領域を、前記演出表示可能領域内の始動口に近接する位置に移動させるのである。
【００３０】
時短状態では、第２識別情報が変動してから停止するまでの時間が短くなって可変表示ゲームの消化時間が短くなると共に、前記始動口への入賞確率が高くなる。始動口への入賞確率が高くなるのは、始動口の１回の開放時間が長くなったり、始動口の開放確率が高くなったりして始動口に入賞しやすくなるためであり、このように始動口に入賞しやすくなる時短状態においては、遊技者の関心は、始動口にできるだけ多くの遊技球を入賞させることに向けられている。そして、始動口は、前述したように普通図柄ゲームにおいて第１識別情報が特定の図柄で停止表示された場合に開放される。
【００３１】
従って、時短状態において、普通図柄ゲームの表示領域を、前記演出表示可能領域内の始動口に近接する位置に移動させれば、始動口に遊技球を入賞させるべく遊技を行っている時短状態中の遊技者が、その注目している始動口から視線をあまり移動させることなく普通図柄ゲームを見ることができる。そして、普通図柄ゲームを見ることによって、遊技者は、始動口の開閉タイミングが把握しやすくなるので、より楽しく遊技を行うことが可能となる。
【００３２】
なお、前記「始動口（可変入賞手段）に近接する位置」とは、始動口（可変入賞手段）に重なる位置と、始動口（可変入賞手段）に隣接する位置と、始動口（可変入賞手段）の周囲となる位置とを含む範囲であり、本実施形態のパチンコ遊技機では、前述したように透明遊技盤の略全領域を演出表示可能領域としているので、演出表示可能領域内の始動口に近接する位置に普通図柄ゲームの表示領域を移動させることができる。
【００３３】
また、上記普通図柄ゲームの表示領域の移動に伴って、同普通図柄ゲームの表示領域と重ならない位置に可変表示ゲームの表示領域を移動させることもでき、その場合には、可変表示ゲームの表示領域にとらわれることなく普通図柄ゲームの表示領域を移動させることができるので、移動の自由度を高めてより見やすい位置に普通図柄ゲームを移動させることができる。しかも、単に普通図柄ゲームの表示領域のみを移動させた場合と比べて変化の度合いが大きくなり、遊技者の注意を引くことができるので、普通図柄ゲームが見やすい位置に移動したことをより容易に遊技者に気づかせることができる。
【００３４】
また、前記時短状態における普通図柄ゲームの表示領域は、単に移動させるのみならず拡大表示させることもでき、その場合には、一層普通図柄ゲームが見やすくなるので、普通図柄ゲームに対する遊技者の注目度を高めることができる。
【００３５】
なお、上述したように時短状態における普通図柄ゲームの表示領域を始動口に近接する位置に移動させたり、その移動後の表示領域を拡大表示させたりする制御を行う普通図柄ゲーム実行手段としての機能や、この普通図柄ゲームの表示領域の移動に伴って、同普通図柄ゲームの表示領域と重ならない位置に可変表示ゲームの表示領域を移動させる制御を行う可変表示ゲーム実行手段としての機能は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記可変入賞制御手段の機能についても担っている。
【００３６】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下においては、大当たり遊技状態の終了後に時短状態となるものとして説明する。特に、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態の終了後には、所定回数の可変表示ゲームが消化されるまで、確変大当たりに基づく大当たり遊技状態の終了後には、次に大当たり遊技状態に移行するまで時短状態になるものとして説明する。
【００３７】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００３８】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００３９】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
【００４０】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域３２ａが形成されることになる。
【００４１】
そして、この演出表示可能領域３２ａ内に、後述する可変表示ゲームにおいて第２識別情報である特別図柄９３の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域、すなわち可変表示ゲーム表示領域３２ｂが形成される。また、演出表示可能領域３２ａ内には、後述する普通図柄ゲームにおいて第１識別情報である普通図柄９４の可変表示を可能とする普通図柄ゲーム表示領域３２ｃも形成される。
【００４２】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００４３】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４４】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００４５】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４６】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００４７】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。図３では、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間の下部側に前記可変表示ゲーム表示領域３２ｂが、上部側に前記普通図柄ゲーム表示領域３２ｃが形成されている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００４８】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。なお、本実施形態では、前記始動口６が、可変入賞手段としての機能を担っている。
【００４９】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５０】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示ゲーム表示領域３２ｂ上において複数列の特別図柄群（第２識別情報群）が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる第２識別情報としての特別図柄９３は算用数字０〜９までとしており、特別図柄９３が複数個集合した特別図柄群を、所定の大きさの可変表示ゲーム表示領域３２ｂ中に横３列で表示可能としている。
【００５１】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の特別図柄群の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００５２】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける特別図柄群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の特別図柄群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく特別図柄群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、特別図柄群の可変表示の実行が保留されている状態で、各特別図柄群の特別図柄９３が停止表示された場合には、保留されている特別図柄群の可変表示の実行が開始される。ここで、特別図柄９３が停止表示された場合に実行される特別図柄群の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄９３が停止表示された場合には、保留されている特別図柄９３の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００５３】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５４】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような「○」印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５５】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００５６】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域３２ａとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域３２ａを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００５７】
特に、本実施形態では、可変表示ゲームの消化時間が短くなると共に、始動口６の入賞確率が高くなる特別遊技状態としての時短状態になると、前記普通図柄ゲーム表示領域３２ｃを前記演出表示可能領域３２ａ内の始動口６に近接する位置に移動させるようにしている。かかる制御を実行する普通図柄ゲーム実行手段については後に詳述する。
【００５８】
また、本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００５９】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６０】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。すなわち、主制御回路６０は、前記普通図柄ゲーム実行手段をはじめ、可変入賞制御手段、可変表示ゲーム実行手段、大当たり遊技実行手段など、複数の手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインＣＰＵ６６は、前記普通図柄ゲーム実行手段をはじめ、前述した各種の手段として機能することとなる。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、アウト球カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、時短ゲームカウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６６】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６７】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る第２識別情報としての特別図柄９３を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄９３を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄９３の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００６９】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７０】
アウト球カウンタは、１ラウンド中に透明遊技盤１４上に設けられた入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球の個数、所謂アウト球数を示すものである。メインＣＰＵ６６は、後述するアウト球センサ１１２から所定の検知信号が供給された場合に、アウト球カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００７１】
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したが、特別図柄９３の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄９３の変動回数を示すものである。
【００７２】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００７３】
時短ゲームカウンタは、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態終了後の時短状態中に実行可能な可変表示ゲーム（以下、時短ゲームともいう）の残り回数を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には、実行可能な時短ゲームの回数（例えば“１００”）がセットされている。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態が終了したことを契機に前記時短ゲームカウンタをオン状態にし、その後、時短ゲームが繰り返えされる度に、時短ゲームカウンタを“１”減少させるように記憶更新する。
【００７４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間（以下、単に大入賞口開放時間という）を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片５８を駆動させ、始動口６を開放状態としている時間（以下、単に始動口開放時間という）を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７５】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７６】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の特別図柄９３の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、アウト球センサ１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８０】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
アウト球センサ１１２は、アウト口７に設けられている。このアウト球センサ１１２は、アウト口７に遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８７】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９２】
また、前記発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００９３】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、本実施形態では、演出表示可能領域３２ａ内における普通図柄ゲームの表示を制御する普通図柄ゲーム実行手段、及び演出表示可能領域３２ａ内における可変表示ゲームの表示を制御する可変表示ゲーム実行手段としても機能する。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９５】
普通図柄ゲーム実行手段及び可変表示ゲーム実行手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、前記普通図柄ゲーム実行手段及び可変表示ゲーム実行手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、特別図柄９３の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、通常遊技状態において可変表示ゲームを表示するための演出パターン、時短状態において可変表示ゲームを表示するための演出パターン、通常遊技状態において普通図柄ゲームを表示するための演出パターン、時短状態において普通図柄ゲームを表示するための演出パターンなどが前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶され、適宜呼び出されて実行される。
【００９９】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１００】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の可変表示ゲーム表示領域３２ｂ及び普通図柄ゲーム表示領域３２ｃを含む演出表示可能領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示可能領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０６】
画像データＲＯＭ２１６には、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０７】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。特に、本実施形態では、時短状態になると普通図柄ゲームを始動口６に近接する位置に表示させるべく画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１１１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１２】
（表示画面の説明）
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機１０において実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出表示の実行画面について、図５〜図７を用いて説明する。
【０１１３】
例えば特別図柄９３の可変表示の実行が保留されていない状態において、始動口６に遊技球が入球すると、主制御回路６０から供給されるコマンドに従って、副制御回路２００は可変表示ゲーム実行手段として機能し、可変表示ゲームにおける演出表示を制御する。すなわち、図５（ａ）に示すように、透明遊技盤１４上の第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間の下部側に可変表示ゲーム表示領域３２ｂを形成し、同可変表示ゲーム表示領域３２ｂ上において３列の特別図柄群を変動表示させる。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出も表示する。そして、乱数抽選による内部抽選によって当選となった場合、例えば図５（ｂ）に示すように、特別図柄９３を「７７７」の組合せで停止表示させ、大当たり遊技状態に移行する。
【０１１４】
同様に、普通図柄９４の可変表示が保留されていない状態において、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過すると、主制御回路６０から供給されるコマンドに従って、副制御回路２００は普通図柄ゲーム実行手段として機能して、普通図柄ゲームにおける演出表示を制御する。すなわち、図５（ａ）（ｂ）に示すように、透明遊技盤１４上の第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間の上部側に普通図柄ゲーム表示領域３２ｃを形成し、同普通図柄ゲーム表示領域３２ｃ上で普通図柄９４を変動表示させる。そして、乱数抽選による内部抽選によって当選となった場合、普通図柄９４を「○」で停止表示させる。その結果、始動口６が開放状態となる。
【０１１５】
そして、本実施形態では、前記大当たり遊技状態が終了して、可変表示ゲームの消化時間が短くなる時短状態に移行すると、主制御回路６０から供給されるコマンドに従って、副制御回路２００が普通図柄ゲーム実行手段として機能し、図６に示すように、演出表示可能領域３２ａ内の始動口６と近接する位置に、前記普通図柄ゲーム表示領域３２ｃを移動させる。
【０１１６】
前記時短状態においては、可変表示ゲームの消化時間が短くなるのみならず、始動口６の開放確率が高くなると共に開放時間が長くなり、始動口６に遊技球を入賞しやすくなる。従って、上述したように始動口６と近接する位置に普通図柄ゲーム表示領域３２ｃを移動させることにより、できるだけ多くの遊技球を始動口６に入賞させようと遊技を行っている時短状態中の遊技者にとっては、その注目している始動口６から視線をあまり移動させることなく普通図柄ゲームを見ることができるようになって、その普通図柄ゲームから始動口６の開閉タイミングを把握するのも容易になる。従って、より楽しく遊技を行うことができる。
【０１１７】
なお、図６では、単に普通図柄ゲーム表示領域３２ｃのみを移動させているが、図７に示すように、この普通図柄ゲーム表示領域３２ｃの移動に伴って、可変表示ゲーム表示領域３２ｂを移動させることもできる。
【０１１８】
すなわち、図７では、副制御回路２００が普通図柄ゲーム実行手段として機能して、これまで透明遊技盤１４上の第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間の上部側に形成していた普通図柄ゲーム表示領域３２ｃを、第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間の下部側に移動させると共に、副制御回路２００が可変表示ゲーム実行手段としても機能して、これまで透明遊技盤１４上の第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間の下部側に形成していた可変表示ゲーム表示領域３２ｂを、第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間の上部側に移動させている。しかも、この普通図柄ゲーム表示領域３２ｃと可変表示ゲーム表示領域３２ｂとの上下位置の入れ替えに伴って、普通図柄ゲーム表示領域３２ｃを拡大すると共に、可変表示ゲーム表示領域３２ｂを縮小している。
【０１１９】
従って、より一層普通図柄ゲームが見やすくなり、普通図柄ゲームに対する遊技者の注目度を高めることができる。しかも、時短状態においては、遊技者の関心が始動口６への遊技球の入賞に向けられているため、可変表示ゲーム表示領域３２ｂを縮小しても遊技に差し障りがない。
【０１２０】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１０、図１２〜図１４、図１６〜図２５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図１０）の状態遷移については図１１を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される普通図柄ゲーム制御処理（図１４）の状態遷移については図１５を用いて説明する。
【０１２１】
（メイン処理）
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される特別図柄９３に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２２】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１２３】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される特別図柄９３の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄９３の変動表示パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、導出表示される普通図柄９４の種類を示す普通図柄指定コマンド、普通図柄９４の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄ゲームの保留数を示す球通過記憶数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ５０においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出表示可能領域３２ａに普通図柄９４を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２７】
（可変表示ゲーム制御処理）
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１２８】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、可変表示ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出特別図柄９３、特別図柄９３の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における特別図柄９３の可変表示の結果が特定の特別図柄９３の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。しかも、メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。さらにメインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１３８】
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、及びアウト球カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、他のカウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。詳しくは、図１３を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１４１】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、可変表示ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、始動記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を決定し、その特別図柄９３を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる特別図柄９３の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を決定し、その特別図柄９３を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる特別図柄９３の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄９３の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４９】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ特別図柄９３となり、更には、左列と中列とが同じ特別図柄９３となる場合には、中列の特別図柄９３を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、特別図柄９３の可変表示の結果が、その特別図柄９３の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５０】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる特別図柄９３を決定するため、特別図柄９３の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、特別図柄９３の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１５１】
ステップＳ１０９においては、確変大当たり情報があるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述する図１９のステップＳ５０７の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる確変大当たり情報を示すデータがあるか否かを判断する。そして、確変大当たり情報を示すデータがあると判断した場合にはステップＳ１１１に処理を移す一方、確変大当たり情報を示すデータがないと判断した場合にはステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１１０においては、メインＣＰＵ６６は、時短ゲーム残り回数が“０”であるか否かを判断する。そして、時短ゲーム残り回数が“０”であると判断した場合にはステップＳ１１２に処理を移す一方、時短ゲーム残り回数が“０”でないと判断した場合にはステップＳ１１１に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、時短変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の特別図柄９３に基づいて、時短変動パターンを決定するための時短変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した時短変動パターン振分テーブルとに基づいて、時短変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された時短変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図６及び図７に示すように、時短状態における可変表示ゲーム表示領域３２ｂに可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１１２においては、メインＣＰＵ６６は、通常変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の特別図柄９３に基づいて、通常変動パターンを決定するための通常変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した通常変動パターン振分テーブルとに基づいて、通常変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された通常変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図５（ａ）（ｂ）に示すように、通常遊技状態における可変表示ゲーム表示領域３２ｂに可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１１３においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１１又はステップＳ１１２の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１１５においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１１６においては、メインＣＰＵ６６は、時短ゲームカウンタがオン状態となっているか否かを判断する。そして、オン状態になっていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する一方、オン状態になっていると判別した場合には、前記時短ゲームカウンタを“１”減少させるように記憶更新する（ステップＳ１１７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
（可変表示ゲーム終了処理）
図１０のステップＳ８０において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１３に示すように、通常大当たり情報があるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ５０８の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる通常大当たり情報を示すデータがあるか否かを判断する。そして、通常大当たり情報を示すデータがあると判断した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す一方、大当たり情報を示すデータがないと判断した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ４０２においては、メインＣＰＵ６６は、時短ゲームカウンタをオン状態とする。これにより、次に可変表示ゲームが実行されたときには、時短ゲームカウンタから“１”が減少される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ４０３においては、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
（普通図柄ゲーム制御処理）
図９のステップＳ５０において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ４１２からステップＳ４１８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１６３】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ４１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０１６４】
なお、後述するステップＳ４１２からステップＳ４１８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ４１２からステップＳ４１８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、前記可変表示ゲーム制御処理も実行する。
【０１６５】
ステップＳ４１２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、当たり判定、停止表示された導出普通図柄９４、普通図柄９４の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ４１３の処理を実行するように設定するのである。さらに、球通過記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ４１３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ４１４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ４１４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当たりである場合に、当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４１５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ４１５を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における普通図柄９４の可変表示の結果が特定の普通図柄９４（例えば「○」）となったことを条件として始動口６を開放する制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ４１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４１５においては、当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、始動口６を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、始動口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放時間（例えば０．５秒）を始動口開放時間タイマと待ち時間タイマにセットする。つまり、始動口６の開放時間に対応する時間が経過した後、ステップＳ４１６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ４１６においては、始動口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが始動口開放中を示す値（０４）である場合に、始動口６を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。しかも、メインＣＰＵ６６は、当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４１７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１７に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４１７においては、当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１８に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４１８においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）である場合に、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ４１２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１２、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４、ステップＳ４１８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、当たり判定の結果が当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１２、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４、ステップＳ４１５の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６を開放する制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、始動口６を開放する制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１６、ステップＳ４１７、ステップＳ４１８の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６を開放及び閉鎖して普通図柄ゲームを終了することとなる。
【０１７３】
（普通図柄記憶チェック処理）
図１４のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ４２１）、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移し、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ４２２においては、普通図柄ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数（すなわち「普通図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、球通過記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、球通過記憶数が“０”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、球通過記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ４２４においては、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ４２５においては、当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過した時に抽出された当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な始動口６の開放を行うか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４２６においては、当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２６の参照の結果に基づいて、当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、当たりであると判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移し、当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４２７においては、当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過した時に抽出された当たり図柄用乱数値を抽出し、その当たり図柄用乱数値に基づいて、停止表示させる普通図柄９４（例えば「○」）を決定し、その普通図柄９４を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄９４を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる普通図柄９４の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２９に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ４２８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて停止表示させる普通図柄９４（例えば「×」）を決定し、その普通図柄９４を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄９４を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる普通図柄９４の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、普通図柄９４の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１８０】
ステップＳ４２９においては、確変大当たり情報があるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述する図１９のステップＳ５０７の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる確変大当たり情報を示すデータがあるか否かを判断する。そして、確変大当たり情報を示すデータがあると判断した場合にはステップＳ４３１に処理を移す一方、確変大当たり情報を示すデータがないと判断した場合にはステップＳ４３０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４３０においては、メインＣＰＵ６６は、時短ゲーム残り回数が“０”であるか否かを判断する。そして、時短ゲーム残り回数が“０”であると判断した場合にはステップＳ４３２に処理を移す一方、時短ゲーム残り回数が“０”でないと判断した場合にはステップＳ４３１に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４３１においては、メインＣＰＵ６６は、時短変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２７及びステップＳ４２８により決定された普通図柄９４に基づいて、時短変動パターンを決定するための時短変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した時短変動パターン振分テーブルとに基づいて、時短変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された時短変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図６及び図７に示すように、時短状態における普通図柄ゲーム表示領域３２ｃに普通図柄ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４３２においては、メインＣＰＵ６６は、通常変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２７及びステップＳ４２８により決定された普通図柄９４に基づいて、通常変動パターンを決定するための通常変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した通常変動パターン振分テーブルとに基づいて、通常変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された通常変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図５（ａ）（ｂ）に示すように、通常遊技状態における普通図柄ゲーム表示領域３２ｃに普通図柄ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４３３においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４３１又はステップＳ４３２の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ４３４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
（入力検出処理）
図９のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄９３に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６、一般入賞球センサ１０６、及びアウト球センサ１１２より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１７のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、図１８に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。
【０１９１】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２６７においては、アウト球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、アウト球センサ１１２から供給される所定の信号に応じて、アウト球スイッチ入力があると判別した場合には、アウト球カウンタを“１”増加させるように記憶更新するアウト球スイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６８）。一方、メインＣＰＵ６６は、アウト球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
（始動口検出時処理）
図１８のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１９６】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１２のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄９３の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄９３の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄９３の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、特別図柄９３の可変表示の結果が特定の特別図柄９３の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０１９９】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄９３の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄９３の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変大当たり情報を示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たり情報を示すデータは、図１２のステップＳ１０９の処理、及び図１６のステップＳ４２９の処理などにおいてメインＣＰＵ６６により読み出され、確変大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄９３の変動パターンが決定されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９及びステップＳ５０７と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通常大当たり情報を示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たり情報を示すデータは、図１３のステップＳ４０１の処理などにおいてメインＣＰＵ６６により読み出され、通常大当たりであるか否かが判断され、時短ゲームカウンタをオン状態とするか否かが決定されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図１７のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図２０に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行し（ステップＳ２８２）、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
（球通過検出時処理）
図２０のステップＳ２８２において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２０５】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５２２）、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ５２３においては、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出し、当たり図柄決定用乱数カウンタから当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に球通過記憶情報として記憶する（ステップＳ５２４）。このように記憶された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１６のステップＳ４２５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄９４の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄９４の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄９４の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２５に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ５２５において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この球通過記憶数指定コマンドには、ステップＳ５２３によって抽出された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、始動口６を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に球通過記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、始動口６を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２２に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２０９】
（コマンド受信処理）
最初に、図２２に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された特別図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３４７において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報と、更新前の球通過記憶数を示すデータと、更新後の球通過記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した球通過記憶数指定コマンドに基づいて球通過記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた球通過記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、球通過記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３４９において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
（保留数演出表示処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留数演出表示処理が実行される。この保留数演出表示処理について図２３を用いて説明する。
【０２２０】
最初に、図２３に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄９３が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加又は減少する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留数演出パターン決定用乱数カウンタから保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、演出決定テーブルに基づく保留数演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、特別図柄９３がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留数演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留数演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留数演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ３６４において、セットされた保留数演出パターンを示すデータに基づいて可変表示ゲームの保留数の演出表示を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留数演出画像表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６３においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、透明遊技盤１４上に形成される演出表示可能領域３２ａのうち、始動口６に近接する位置に保留数を報知する画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
なお、可変表示ゲームの保留数を表示する上記保留数演出表示処理と同様の処理が、普通図柄ゲームの保留数を表示する保留数演出表示処理においても行われる。
【０２２５】
（特別図柄変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理などとは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図２４を用いて説明する。
【０２２６】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄９３が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０２２８】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄９３の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この特別図柄９３の変動パターンは、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、特別図柄９３の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、時短状態又は通常遊技状態に適した可変表示ゲーム表示領域３２ｂで可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
（普通図柄変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理、特別図柄変動開始処理などとは異なる普通図柄変動開始処理が実行される。この普通図柄変動開始処理について図２５を用いて説明する。
【０２３１】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３９１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３９２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３９２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過した場合において、普通図柄ゲームの保留数が上限に達することなく、普通図柄９４が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３９４に処理を移す。
【０２３３】
一方、ステップＳ３９３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したと判別した場合には、ステップＳ３９４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ３９４において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄９４の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この普通図柄９４の変動パターンは、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、普通図柄９４の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、時短状態又は通常遊技状態に適した普通図柄ゲーム表示領域３２ｃで普通図柄ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記演出表示可能領域内に第１識別情報を変動表示及び停止表示させる普通図柄ゲームを実行する普通図柄ゲーム実行手段と、前記第１識別情報のうち、予め定められた特定の第１識別情報が停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を所定時間開放させる可変入賞制御手段と、前記遊技球が前記可変入賞手段に入賞したことを受けて、前記演出表示可能領域内に第２識別情報を変動表示及び停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段とを備え、前記第２識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記普通図柄ゲーム実行手段は、前記可変入賞手段への入賞確率が高くなる特別遊技状態における前記普通図柄ゲームの表示領域を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に移動させる構成としたことを特徴とするものであるが、透明遊技盤、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段、普通図柄ゲーム実行手段、可変入賞制御手段、可変表示ゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３６】
また、本発明の実施形態では、第２識別情報が変動してから停止するまでの時間が短くなる所謂時短状態のときに同時に特別遊技状態になるものとして説明したが、これに限らず、別の遊技状態に付随して特別遊技状態になるようにしたり、或いは、単独で特別遊技状態なるようにしたりしても良い。また、前記時短状態のときは、一般に第２識別情報が特定組合せで停止する確率も高くなるので、この第２識別情報が特定組合せで停止する確率が高い状態に付随して特別遊技状態になるものとしてもよい。
【０２３７】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２３８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３９】
６     始動口
８     大入賞口
１０   パチンコ遊技機（遊技機）
１４   透明遊技盤
１５   遊技領域
３２   表示装置（表示手段）
３２ａ 演出表示可能領域
３２ｂ 可変表示ゲーム表示領域
３２ｃ 普通図柄ゲーム表示領域
６０   主制御回路
６６   メインＣＰＵ
７０   メインＲＡＭ
９３   特別図柄
９４   普通図柄
２００ 副制御回路
２０６ サブＣＰＵ
【図１】
2005287732.tif 000003
【図２】
2005287732.tif 000004
【図３】
2005287732.tif 000005
【図４】
2005287732.tif 000006
【図５】
2005287732.tif 000007
【図６】
2005287732.tif 000008
【図７】
2005287732.tif 000009
【図８】
2005287732.tif 000010
【図９】
2005287732.tif 000011
【図１０】
2005287732.tif 000012
【図１１】
2005287732.tif 000013
【図１２】
2005287732.tif 000014
【図１３】
2005287732.tif 000015
【図１４】
2005287732.tif 000016
【図１５】
2005287732.tif 000017
【図１６】
2005287732.tif 000018
【図１７】
2005287732.tif 000019
【図１８】
2005287732.tif 000020
【図１９】
2005287732.tif 000021
【図２０】
2005287732.tif 000022
【図２１】
2005287732.tif 000023
【図２２】
2005287732.tif 000024
【図２３】
2005287732.tif 000025
【図２４】
2005287732.tif 000026
【図２５】
2005287732.tif 000027