(57)【要約】【課題】  叩打操作に応じて、音を響かせる程度である音響度を評価することにより、ゲームの興趣性を向上させるゲーム装置等を提供すること。【解決手段】  評価部９１３は、操作部１００から叩打信号が入力された場合であって、当該入力された叩打信号が音響入力標識に対する叩打操作に応じて入力された叩打信号の場合には、当該叩打操作の音響度を評価する。具体的には、評価部９１３は、叩打強度データ７１０の音響レベルを決定して音響度データ７３０を更新し、該当する音響入力標識の音響レベルと決定した音響度とが一致するか否かを判定して音響度を評価する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
被叩打部と、当該被叩打部に対する叩打による操作入力及びその叩打の強度を検出する操作入力検出手段と、を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記検出された叩打の強度に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段、
前記検出された叩打の強度に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
被叩打部と、被叩打部に対する叩打による操作入力を検出する操作入力検出手段と、前記被叩打部の被叩打面の振動を検出する振動検出手段と、を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記振動検出手段により検出された振動に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記振動検出手段により検出された振動を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項３】
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記検出された継続操作入力の継続時間に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段、
前記検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項４】
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段、
予め継続操作入力の継続時間が設定されていることにより音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルに相当する継続操作入力の継続時間を基準として、前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記音出力手段が、前記操作入力検出手段が新たな操作入力を検出した際に、音を響かせる程度を可変した叩打音の出力中であった場合に、当該叩打音の出力を停止する手段であるように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記音響レベルは残響時間を表す度合であり、
前記音出力手段が、前記叩打音を振動及び減衰させて出力し、その叩打音の大きさ及び減衰させる時間を可変することで音を響かせる程度を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記音響入力標識は、音響レベルが設定されていない標識に比べて長手な標識であり、且つ長手方向の長さでその音響レベルを示す標識であり、
前記指示手段が、前記音響入力標識の長手方向を移動方向に沿って配置して、所定位置に向かって前記音響入力標識を移動表示させ、所定位置に到達した時が前記操作タイミングであることを指示する手段である、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、前記音響入力標識のうちの前記所定位置を通過した部分の形態を変更して表示する制御を行う標識変更表示手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記指示手段が、所定位置に向かって前記音響入力標識を移動表示させ、所定位置に到達した時が前記操作タイミングであることを指示する手段であるように前記コンピュータを機能させ、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている間、前記音響入力標識を前記所定位置に停止させて、当該音響入力標識を特別表示する制御を行う標識特別表示手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記音響評価手段が、前記操作入力検出手段が新たな操作を検出した際に、叩打音の音響レベルの評価中であった場合に、当該叩打音の残響を当該新たな操作の検出時までとした音響レベルで評価する手段であるように前記コンピュータを機能させるための請求項６〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の事物が変化する様子を表した動画を演出として表示する制御を行う演出手段として前記コンピュータを機能させるための請求項６〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の移動体が移動していく様子を表した動画を演出として表示する制御を行う演出手段として前記コンピュータを機能させるための請求項６〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
被叩打部に対する叩打による操作入力及びその叩打の強度を検出する操作入力検出手段と、
前記検出された叩打の強度に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段と、
前記検出された叩打の強度に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
被叩打部に対する叩打による操作入力を検出する操作入力検出手段と、
前記被叩打部の被叩打面の振動を検出する振動検出手段と、
前記振動検出手段により検出された振動に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記振動検出手段により検出された振動を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１６】
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段と、
前記検出された継続操作入力の継続時間に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段と、
前記検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１７】
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段と、
予め継続操作入力の継続時間が設定されていることにより音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルに相当する継続操作入力の継続時間を基準として、前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、被叩打部を備え、当該被叩打部を叩打することにより楽しむゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむゲーム装置が知られている。その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が知られている。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において、叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識が表示され、プレーヤは、指示標識に従い、ＢＧＭに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した特許文献１に開示されているゲーム装置を例にとると、指示された叩打操作の入力タイミングに従って被叩打部を叩打することによりゲームが進行されるため、ゲームが単調となり、興趣性に欠けるという問題があった。そこで本発明は、叩打操作に応じて、音を響かせる程度である音響度を評価することにより、ゲームの興趣性を向上させるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
被叩打部と、当該被叩打部に対する叩打による操作入力及びその叩打の強度を検出する操作入力検出手段（例えば、図８に示す振動センサ１１０ａ−１１０ｄ）と、を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記検出された叩打の強度に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
前記検出された叩打の強度に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段（例えば、図８に示す音生成部９５０，音出力部３００）、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段（例えば、図８に示す標識制御部９１１）、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１４の発明のゲーム装置は、
被叩打部に対する叩打による操作入力及びその叩打の強度を検出する操作入力検出手段（例えば、図８に示す振動センサ１１０ａ−１１０ｄ）と、
前記検出された叩打の強度に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
前記検出された叩打の強度に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段（例えば、図８に示す音生成部９５０，音出力部３００）と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段（例えば、図８に示す標識制御部９１１）と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
を備えたものである。
【０００６】
この第１又は第１４の発明によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの被叩打部に対する叩打による操作入力及びその叩打の強度に基づいて音響レベルを算出するとともに、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として算出した音響レベルを評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して被叩打部に対する叩打による操作入力を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００７】
第２の発明のプログラムは、
被叩打部と、被叩打部に対する叩打による操作入力を検出する操作入力検出手段（例えば、図８に示す振動センサ１１０ａ−１１０ｄ）と、前記被叩打部の被叩打面の振動を検出する振動検出手段（例えば、図８に示す振動センサ１１０ａ−１１０ｄ）と、を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記振動検出手段により検出された振動に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段（例えば、図８に示す音生成部９５０，音出力部３００）、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段（例えば、図８に示す標識制御部９１１）、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記振動検出手段により検出された振動を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１５の発明のゲーム装置は、
被叩打部に対する叩打による操作入力を検出する操作入力検出手段（例えば、図８に示す振動センサ１１０ａ−１１０ｄ）と、
前記被叩打部の被叩打面の振動を検出する振動検出手段（例えば、図８に示す振動センサ１１０ａ−１１０ｄ）と、
前記振動検出手段により検出された振動に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段（例えば、図８に示す音生成部９５０，音出力部３００）と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段（例えば、図８に示す標識制御部９１１）と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記振動検出手段により検出された振動を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
を備えたものである。
【０００９】
この第２又は第１５の発明によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの被叩打部の被叩打面の振動に従って、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。さらに、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として、前述の叩打タイミングでの被叩打部の被叩打面の振動を評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して被叩打部に対する叩打による操作入力を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１０】
第３の発明のプログラムは、
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段（例えば、図２３に示すゲームコントローラ１２６０）を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記検出された継続操作入力の継続時間に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
前記検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段（例えば、図８に示す音生成部９５０，音出力部３００）、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段（例えば、図８に示す標識制御部９１１）、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
として機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、第１６の発明のゲーム装置は、
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段（例えば、図２３に示すゲームコントローラ１２６０）と、
前記検出された継続操作入力の継続時間に基づいて叩打の音響レベルを算出する音響レベル算出手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
前記検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段（例えば、図８に示す音生成部９５０，音出力部３００）と、
音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段（例えば、図８に示す標識制御部９１１）と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルを基準として前記音響レベル算出手段により算出された音響レベルを評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
を備えたものである。
【００１２】
この第３又は第１６の発明によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力に基づいて音響レベルを算出するとともに、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として算出した音響レベルを評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１３】
第４の発明のプログラムは、
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段（例えば、図２３に示すゲームコントローラ１２６０）を有する入力部を接続可能なコンピュータを、
前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段（例えば、図８に示す音生成部９５０，音出力部３００）、
予め継続操作入力の継続時間が設定されていることにより音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段（例えば、図８に示す標識制御部９１１）、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルに相当する継続操作入力の継続時間を基準として、前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）、
として機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、第１７の発明のゲーム装置は、
継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を継続操作入力として検出する操作入力検出手段（例えば、図２３に示すゲームコントローラ１２６０）と、
前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間に従って音を響かせる程度を可変して叩打音を出力する音出力手段（例えば、図８に示す音生成部９５０，音出力部３００）と、
予め継続操作入力の継続時間が設定されていることにより音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御して操作タイミングを指示する指示手段（例えば、図８に示す標識制御部９１１）と、
前記操作タイミングを基準として前記操作入力検出手段により検出された操作入力のタイミングを評価するタイミング評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
前記指示手段により表示制御された音響入力標識の音響レベルに相当する継続操作入力の継続時間を基準として、前記操作入力検出手段により検出された継続操作入力の継続時間を評価することで叩打音の音響レベルの評価を行う音響評価手段（例えば、図８に示す評価部９１３）と、
を備えたものである。
【００１５】
この第４又は第１７の発明によれば、予め継続操作入力の継続時間が設定されていることにより音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力の継続時間に基づいて音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として算出した音響レベルを評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して継続的な操作入力又は所定の短時間間隔以内での断続的な操作入力を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記音出力手段が、前記操作入力検出手段が新たな操作入力を検出した際に、音を響かせる程度を可変した叩打音の出力中であった場合に、当該叩打音の出力を停止する手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、音を響かせる程度を可変した叩打音の出力中に新たな叩打を検出した場合に、当該叩打音の出力を停止させることができる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記音出力手段が、前記叩打音を振動及び減衰させて出力し、その叩打音の大きさ及び減衰させる時間を可変することで音を響かせる程度を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、叩打音の長さによって被叩打部に対する叩打の音響レベルを表すことができる。
【００２０】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記音響入力標識は、音響レベルが設定されていない標識に比べて長手な標識であり、且つ長手方向の長さでその音響レベルを示す標識であり、
前記指示手段が、前記音響入力標識の長手方向を移動方向に沿って配置して、所定位置に向かって前記音響入力標識を移動表示させ、所定位置に到達した時が前記操作タイミングであることを指示する手段である、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、音響レベルが設定されていない標識に比べて長手な標識であって、且つ長手方向の長さでその音響レベルを示す標識を音響レベル入力標識として表示させることができる。そして、音響入力標識の長手方向を移動方向に沿って配置し、当該音響入力標識を所定位置に向かって移動表示させ、所定位置に到達した時を叩打タイミングとして指示することができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、前記音響入力標識のうちの前記所定位置を通過した部分の形態を変更して表示する制御を行う標識変更表示手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第８の発明によれば、音響入力標識のうち、響かせる程度が可変された音が出力されている間に所定位置を通過した部分の形態を変更して表示する制御を行うことができる。
【００２４】
第９の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記指示手段が、所定位置に向かって前記音響入力標識を移動表示させ、所定位置に到達した時が前記操作タイミングであることを指示する手段であるように前記コンピュータを機能させ、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている間、前記音響入力標識を前記所定位置に停止させて、当該音響入力標識を特別表示する制御を行う標識特別表示手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第９の発明によれば、音響入力標識を所定位置に向かって移動表示させ、当該音響入力標識が所定位置に到達した時を叩打タイミングとして指示し、響かせる程度が可変された音が出力されている間は、当該音響入力標識を所定位置に停止させて特別表示する制御を行うことができる。
【００２６】
第１０の発明は、第６〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記音響評価手段が、前記操作入力検出手段が新たな操作を検出した際に、叩打音の音響レベルの評価中であった場合に、当該叩打音の残響を当該新たな操作の検出時までとした音響レベルで評価する手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１０の発明によれば、叩打音の音響レベルの評価中に新たな叩打を検出した場合に、当該叩打音の残響を新たな叩打の検出時までとした音響レベルで評価することができる。
【００２８】
第１１の発明は、第６〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の事物が変化する様子を表した動画を演出として表示する制御を行う演出手段（例えば、図８に示す演出部９１５）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第１１の発明によれば、響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の事物が変化する様子を表した動画を演出として表示する制御を行うことができ、ゲームの楽しみをより向上させることができる。
【００３０】
第１２の発明は、第６〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記音出力手段によって響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の移動体が移動していく様子を表した動画を演出として表示する制御を行う演出手段（例えば、図８に示す演出部９１５）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第１２の発明によれば、響かせる程度が可変された音が出力されている時間経過に従って、所定の移動体が移動していく様子を表した動画を演出として表示する制御を行うことができ、ゲームの楽しみをより向上させることができる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜第１２に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読取可能な情報記憶媒体である。
【００３３】
この第１３の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１２の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの被叩打部に対する叩打及び叩打の強度に基づいて、音響レベルを算出するとともに、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として算出した音響レベルを評価することができる。
【００３５】
或いは、音響レベルが予め設定された音響入力標識を表示制御することによって叩打タイミングを指示し、この叩打タイミングでの被叩打部の被叩打面の振動に従って、音を響かせる程度を可変して叩打音を出力することができる。さらに、音響入力標識に設定された音響レベルを基準として、前述の叩打タイミングでの被叩打部の被叩打面の振動を評価することができる。
【００３６】
したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して被叩打部を叩打することによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００３８】
［ゲーム装置概観］
図１は、業務用のゲーム装置１の概観例を示す図である。図１に示すゲーム装置１は、基台１０と、基台１０の上部に設けられた縦胴部２０とが一体となった筐体に種々の部材が取り付けられて構成される。
【００３９】
基台１０は、縦胴部２０の前面より前方に向けて延出しており、その上面には、和太鼓を模した太鼓型操作装置３０が設置されている。この太鼓型操作装置３０は、略円筒体の筒体３１と、筒体３１の一端側に設けられた被叩打部３３とから構成され、被叩打部３３が前方に向かうように設置される。
【００４０】
ここで、太鼓型操作装置３０の筒体３１に設けられた被叩打部３３の構成について説明する。図２は、被叩打部３３の被叩打面を示す図である。図２に示すように、被叩打部３３は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部３５及びパッド部３７により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００４１】
リム部３５は、全体として筒体３１の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部３３の外縁部を構成する。このリム部３５は、左側の半円弧状となる左リム部３５ａと、右側の半円弧状となる右リム部３５ｂとから構成されている。
【００４２】
パッド部３７は、全体として略円形状であり、リム部３５の内側に配設される。このパッド部３７は、左側が弧となる半円形状の左パッド部３７ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部３７ｂとから構成されている。
【００４３】
被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、例えば、互いにすき間を有して配設される、又は振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
【００４４】
さらに、被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。この振動センサは、例えば、歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて、振動センサが振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。
【００４５】
図３に、叩打操作に応じて振動センサにより検出される振動の振幅の一例を示す。被叩打部３３の各部に対して為された叩打操作に応じて検出された被叩打面の振動は、時間とともに減衰していく。本実施形態では、振動の振幅がある一定レベルを上回っている際、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という。）と判断される。さらに、検出された振動の振幅に応じて叩打操作の音響レベルが算出され、音響度として評価される。
【００４６】
図１に戻り、縦胴部２０の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ４０が配設されている。また、ディスプレイ４０の左右両側には、ゲーム音を発生させるためのスピーカ５０，５０が配設されている。
【００４７】
具体的には、ディスプレイ４０には、ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置３０の被叩打部３３を構成するパッド部３７又はリム部３５を指定して叩打すべきタイミング（基準叩打タイミング）をプレーヤに指示する指示標識を表示した叩打指示画面を表示する。本実施形態では、叩打指示画面において、パッド部３７に対する叩打操作を指示する指示標識であるパッド用標識、リム部３５に対する叩打操作を指示する指示標識であるリム用標識、及び叩打音を響かせる程度である音響レベルを指示するとともに、パッド部３７に対する叩打操作を指示する音響入力標識のうちの何れかの指示標識が表示される。
【００４８】
また、スピーカ５０からは、ＢＧＭや、被叩打部３３に対する叩打操作に応じた叩打音等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部３３の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図２に示して説明したパッド部３７が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音（“ドン”；以下、「パッド部叩打音」という。）が叩打音として出力され、リム部３５が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音（“カッ”以下、「リム部叩打音」という。）が叩打音として出力される。
【００４９】
以上のように構成されたゲーム装置１において、プレーヤは、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ５０から出力されるＢＧＭ等に合わせて被叩打部３３を図示しないバチにより叩打して太鼓型操作装置３０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、図１に示すゲーム装置１は、２つの太鼓型操作装置３０を備えており、２人のプレーヤが同時にプレイすることも可能であるが、以下では、１人のプレーヤが一方の太鼓型操作装置３０を操作してプレイすることとして説明する。
【００５０】
〔第１実施形態〕
先ず、本発明を適用したゲーム装置の第１実施形態について説明する。
【００５１】
［概要］
図４は、第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、上記した叩打指示画面の一例を示す図である。図４に示すように、標識表示エリアＥ１０と、フレーズ表示エリアＥ２０と、演出エリアＥ３０とを備えて構成される。
【００５２】
標識表示エリアＥ１０には、太鼓型操作装置３０（図１参照）に対する叩打個所（具体的には、図２に示すパッド部３５又はリム部３７）を指示するとともに、叩打操作の入力タイミングを指示するための指示標識が表示され、その移動経路（標識移動経路）となる。具体的には、標識表示エリアＥ１０において、指示標識は、図４中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠Ｆ１０方向に移動し、判定枠Ｆ１０に到達するタイミングで当該指示標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
【００５３】
本実施形態では、前述のように、パッド用標識、リム用標識、音響入力標識の３種類の指示標識が標識表示エリアＥ１０に表示される。具体的には、指示標識は、図２に示した被叩打部３３の構成を模したアイコンであり、当該アイコンにおいて、叩打すべき個所に対応する領域を識別表示することにより叩打個所を視覚的に指示している。
【００５４】
図４に示す標識表示エリアＥ１０には、指示標識の一種である音響入力標識Ｍ１０が表示されている。図４に示すように、第１実施形態において、音響入力標識Ｍ１０は、長手方向の長さによって音響レベルを指示する音響レベル指示バーＰ１３と、音響レベル指示バーＰ１３の一端部、より具体的には、音響入力標識の移動方向前方側の端部に配置され、叩打個所であるパッド部３７に対応する領域を着色等により識別表示したアイコン部Ｐ１１とから構成されている。つまり、音響入力標識Ｍ１０は、アイコン部Ｐ１１が判定枠Ｆ１０に到達するタイミングにおいて、音響レベル指示バーＰ１３の長さに応じた音響レベルで叩打音を響かせるような強さでパッド部３７を叩打するよう指示している。したがって、プレーヤは、音響入力標識に対する叩打操作を入力する際には、その長さに応じて叩打の強度を加減して叩打することとなり、より興趣に富んだ和太鼓演奏ゲームを実現できる。尚、詳細は後述するが、第１実施形態では、音響入力標識に対する叩打操作の強度（叩打強度）をもとに、叩打音を響かせる程度である音響度が評価される。
【００５５】
また、フレーズ表示エリアＥ２０には、標識表示エリアＥ１０に表示される指示標識とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路（フレーズ移動経路）となる。図４に示すフレーズ表示エリアＥ２０には、標識表示エリアＥ１０に表示される音響入力標識Ｍ１０とともにフレーズ表示エリアＥ２０内を移動するフレーズ“ドーン”が表示されている。また、演出エリアＥ３０には、プレーヤの叩打操作に対する評価の結果に応じた演出用の動画像等が表示される。
【００５６】
図５は、指示された音響レベルに応じた叩打強度で叩打操作が為された場合のゲーム画面の遷移例を示す図であり、図５（ａ）において、図４に示す音響入力標識Ｍ１０が判定枠Ｆ１０に到達した時点でのゲーム画面（叩打指示画面）を示している。図５（ａ）に示す音響入力標識Ｍ１０のように、その音響レベル指示バーＰ１３の移動方向前方側の端部、すなわち、アイコン部Ｐ１１が、標識表示エリアＥ１０の判定枠Ｆ１０に到達した時点が、当該音響入力標識Ｍ１０に対する叩打操作の入力タイミングとなる。また、図５（ａ）において、次回の叩打操作の入力タイミングを指示するパッド用入力標識Ｍ２０が表示されており、叩打個所であるパッド部３７に対応する領域を識別表示したアイコンとして表示されている。
【００５７】
そして、図５（ａ）に示すように、音響入力標識Ｍ１０が判定枠Ｆ１０に到達すると、演出エリアＥ３０において、叩打操作を演出する動画像の表示が開始される。その一例として、図５に示す演出エリアＥ３０では、バッターであるキャラクタＣ１０が打撃する野球ボールＢ１０が移動していく様子を表した動画像が演出として表示される。
【００５８】
そして、ゲーム画面の標識表示エリアＥ１０では、前述のように指示された入力タイミングでプレーヤが音響入力標識Ｍ１０に対する叩打操作を行うと、図５（ｂ）に示す音響入力標識のように、アイコン部Ｐ１１が判定枠位置に停止し、音響レベル指示バーＰ１３が時間経過とともに移動していく。また、この際、音響レベル指示バーＰ１３の判定枠Ｆ１０を通過した領域の色が変更され、叩打強度に応じて決定された音響度としてプレーヤに提示されるとともに、この間の叩打音を振動及び減衰させて音出力する処理が実行される。
【００５９】
さらに、音響指示標識Ｍ１０が指示する音響レベルに応じた叩打強度で叩打操作が為された場合、図５（ｃ）に示すように、標識表示エリアＥ１０において、音響入力標識Ｍ１０の音響レベル指示バーＰ１３の後方側の端部が判定枠Ｆ１０に到達すると、アイコン部Ｐ１１上に表示されていた顔画像が笑顔の画像となり、演出エリアＥ３０では、キャラクタＣ１０の打球がホームランとなる様子が表示される。また、図５（ｃ）に示す標識表示エリアＥ１０には、新たにリム用入力標識Ｍ３０が表示されており、叩打個所であるリム部３５に対応する領域を識別表示したアイコンとして表示されている。
【００６０】
一方、指示された音響レベルに応じた叩打強度で叩打操作が為されなかった場合、例えば、叩打強度が弱かった場合には、図６に示すように、標識表示エリアＥ１０において、音響レベル指示バーＰ１３の移動が、その後方側の端部が判定枠Ｆ１０に到達する前にアイコン部Ｐ１１が停止し、アイコン部Ｐ１１上に表示されていた顔画像が泣き顔の画像となる。そして、演出エリアＥ３０において、キャラクタＣ１０の打球がアウトとなる様子が表示されるとともに、振動及び減衰処理が為されていた音出力処理が停止する。
【００６１】
尚、演出エリアＥ３０において、所定の移動体が移動していく様子を表した動画像として、野球ボールが移動していく様子を表した動画像を表示させる場合について説明したが、例えば、キャラクタが蹴ったサッカーボールが移動していく様子を表した動画像であってもよい。或いは、所定の事物が変化する様子を表した動画像を演出エリアＥ３０に表示させることとしてもよい。例えば、図７に示すように、演出エリアＥ３０において、指示された音響レベルに応じた叩打強度で叩打操作が為されたことを演出する動画像として、カエルであるキャラクタＣ２０が成長していく様子を表した動画像を演出として表示することとしてもよい。
【００６２】
［機能構成］
図８は、第１実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、表示部２００と、音出力部３００と、記憶部４００と、一時記憶部７００と、処理部９００とを備えて構成される。
【００６３】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図１に示す太鼓型操作装置３０に対応する。より具体的には、操作部１００は、図２に示して説明した左パッド部３７ａ、右パッド部３７ｂ、左リム部３５ａ、及び右リム部３５ｂの各部（以下、これらを包括して「操作各部」という。）により構成されており、それぞれ振動センサ１１０ａ〜１１０ｄ（以下、振動センサ１１０ａ〜１１０ｄを包括して、適宜「振動センサ１１０」という。）を備えている。この左パッド部３７ａ、右パッド部３７ｂ、左リム部３５ａ、及び右リム部３５ｂの操作各部は、叩打操作のタイミングで振動センサ１１０により検出された叩打強度に応じたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部９００に出力する。
【００６４】
表示部２００は、図１に示すディスプレイ４０に対応するものであり、画像生成部９３０から入力される画像信号に基づくゲーム画面を表示する。
【００６５】
音出力部３００は、図１に示すスピーカ５０に対応するものであり、音生成部９５０から入力される叩打音や、ＢＧＭ等の音信号に基づくゲーム音を出力する。
【００６６】
記憶部４００には、各種処理プログラムやデータが格納され、ゲームプログラム４１０と、ゲームデータ４３０とを含む。
【００６７】
ゲームプログラム４１０は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、第１音響度評価プログラム４１１を含む。この第１音響度評価プログラム４１１は、音響レベルが設定された音響入力標識に対する叩打信号をもとに決定した音響度を評価するためのプログラムである。
【００６８】
ゲームデータ４３０は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、ゲームデータ４３０として、パッド用標識、リム用標識、及び音響入力標識の各指示標識の画像データを含む各種ゲーム画像や、パッド用標識に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音や、リム用標識に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音、或いは前述の“１”〜“１０”の各値により表される音響レベルと対応付けられた、音響の程度が異なる音響付叩打音（具体的には、振動及び減衰させる叩打音であって、該当する音響レベルに応じた時間響く叩打音）といった叩打音を含む各種ゲーム音等が格納される。特に、第１実施形態を実現するため、プレイデータ４３１と、音楽データ群４３３と、譜面データ群４３５と、演出データ４３７とを含む。
【００６９】
プレイデータ４３１には、プレイ中にＢＧＭとして出力させる音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図９は、プレイデータ４３１の一例を示す図である。図９に示すように、プレイデータ４３１には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図９に示すレコードＬ１０において、曲目“曲Ａ”と対応付けて、音楽データ“音楽Ａ”と譜面データ“譜面Ａ”との対応関係が設定されている。
【００７０】
前述のプレイデータ４３１において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽Ａ”，“音楽Ｂ”，・・・の音楽データ自体は音楽データ群４３３に格納されている。
【００７１】
また、プレイデータ４３１において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，・・・の譜面データ自体は譜面データ群４３５に格納されている。図１０は、譜面データ群４３５の一例を示す図であり、同図において、譜面データ群４３５に格納される“譜面データＡ”の譜面データ４３５ａのデータ構成例を示している。図１０に示すように、譜面データ４３５ａには、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（すなわち、基準叩打タイミング）と対応付けて、指示標識種別と、操作各部指示データと、フレーズと、音響レベルとが設定されている。特に、指示標識種別が音響入力標識の場合には、対応するタイミングとして、叩打音を響かせる時間が設定される。すなわち、基準叩打タイミング、及び叩打音の響きを停止させる音停止タイミングに対応する時間が設定されている。具体的には、図１０に示す音響入力標識には、対応するタイミングとして、時間“Ｔｎ”〜“Ｔｎ＋１”が設定されており、このうち、時間“Ｔｎ”が基準叩打タイミング“Ｔｎ”、時間“Ｔｎ＋１”が音停止タイミングとなる。
【００７２】
指示標識種別には、パッド用標識、リム用標識、及び音響入力標識の各指示標識のうち、何れかの指示標識が設定される。
【００７３】
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用標識又は音響入力標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＮ”が、リム部と対応付けて“ＯＦＦ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂに特定される。また、リム用標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム部と対応付けて“ＯＮ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂに特定される。
【００７４】
フレーズには、ゲーム画面において、指示標識とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用標識のフレーズとして“ドン”が、リム用標識のフレーズとして“カッ”が、音響入力標識のフレーズとして“ドーン”が、それぞれ設定される。
【００７５】
音響レベルには、音響入力標識に対する叩打の音響度を評価するための基準レベルが設定される。第１実施形態では、叩打強度のレベル（例えば、“１”〜“１０”の各値により表される１０段階のレベル）が設定される。
【００７６】
演出データ４３７には、音響入力標識に対する叩打操作に応じて操作部１００から叩打信号が入力された場合に表示部２００に表示させる演出用動画像が格納される。具体的には、叩打信号に基づく音響度と前述の音響レベルとが一致する場合に表示部２００に表示される成功演出用動画像と、叩打信号に基づく音響度と前述の音響レベルとが一致しない場合に表示部２００に表示される失敗演出用動画像とが格納される。
【００７７】
一時記憶部７００には、処理部９００が実行する各種プログラムや、これらプログラムの実行に係るデータ等が一時的に保持される。特に、操作部１００から叩打信号として入力される叩打強度に応じたアナログ値が叩打強度データ７１０として保持されるとともに、叩打強度データ７１０をもとに決定した音響度が音響度データ７３０として保持される。
【００７８】
処理部９００は、記憶部４００に格納されるプログラムやデータ、或いは操作部１００から入力される叩打信号等に基づいて、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部９００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００７９】
この処理部９００は、主な機能部として、ゲーム演算部９１０と、画像生成部９３０と、音出力部３００とを含む。
【００８０】
ゲーム演算部９１０は、操作部１００から入力される叩打信号や記憶部４００に格納されるゲームプログラム４１０等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部９３０や音生成部９５０に出力する。
画像生成部９３０は、ゲーム演算部９１０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部２００に出力する。
音生成部９５０は、ゲーム演算部９１０の演算結果に基づいて、操作部１００から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部９１０から入力された音楽データに基づくＢＧＭといったゲーム音を生成するための音信号を生成し、音出力部３００に出力する。
【００８１】
上記したゲーム演算部９１０において、特に、指示標識の表示位置の設定・更新処理を行う機能部を標識制御部９１１、操作部１００から入力される叩打信号に応じてプレーヤによる叩打操作を評価する処理を行う機能部を評価部９１３、評価部９１３による評価結果に応じた演出を行う機能部を演出部９１５と呼び、以下説明する。
【００８２】
標識制御部９１１は、譜面データに従って指示標識の移動を制御する。具体的には、標識制御部９１１は、譜面データに設定される基準叩打タイミングで該当する指示標識が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。すなわち、標識制御部９１１は、予め設定された指示標識の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該指示標識の移動開始タイミングを逆算する。そして、標識制御部９１１は、逆算した移動開始タイミングで当該指示標識が標識移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を標識移動経路に則して移動するように更新する。
【００８３】
尚、画像生成部９３０は、上記したように標識制御部９１１により設定された表示位置に従って、該当する指示標識種別の指示標識を、譜面データに設定されたフレーズとともに表示させたゲーム画面を生成し、表示部２００に出力する。
【００８４】
例えば、図１０に示す譜面データを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“Ｔ１”で判定枠に到達するように、左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂを叩打個所に指定した叩打操作を指示するリム用標識が、標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部２００に表示される。また、この際、リム用標識の移動と同期して、フレーズ“カッ”がフレーズ移動経路に則して移動する。
【００８５】
同様にして、基準叩打タイミング“Ｔ２”で判定枠に到達するように、左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂを叩打個所に指定した叩打操作を指示するパッド部用標識が、標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部２００に表示される。また、この際、パッド用標識の移動と同期して、フレーズ“ドン”がフレーズ移動経路に則して移動する。
【００８６】
さらに、タイミング“Ｔｎ”で判定枠に到達するように、左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂを叩打個所に指定するとともに、音響レベルを指定した叩打操作を指示する音響入力標識が、標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部２００に表示される。すなわち、この音響入力標識は、左パッド部３７ａまたは右パッド部３７ｂに対してタイミングとして指定されている時間（Ｔｎ〜Ｔｎ＋１）の間音響が継続するような強度での叩打操作を入力させる指示標識である。また、この際、音響入力標識の移動と同期して、フレーズ“ドーン”がフレーズ移動経路に則して移動する。
【００８７】
また、画像生成部９３０は、図５に示して説明したように、上述の標識制御部９１１の制御により音響入力標識の移動方向前方側の端部が判定枠に到達した場合であって、後述する評価部９１３により当該音響入力標識に対する叩打操作の入力タイミングとその基準叩打タイミングとが一致し、ＯＮ状態となるべき操作各部が叩打されたと判定された場合には、音響入力標識のアイコン部が判定枠位置に停止するとともに、音響レベル指示バーが前記所定速度で移動し、且つ判定枠を通過した音響レベル指示バーの領域の表示形態が変更されたゲーム画面を生成する。
【００８８】
評価部９１３は、操作部１００（より具体的には、左パッド部３７ａ、右パッド部３７ｂ、左リム部３５ａ、及び右リム部３５ｂの何れかが備える振動センサ１１０）から叩打信号が入力された際に、譜面データを参照し、叩打信号の入力タイミングと該当する指示標識の基準叩打タイミングとが一致するか否かを判定するとともに、譜面データに設定される操作各部指示データをもとにＯＮ状態となるべき操作各部が叩打されたか否かを判定して、叩打操作を評価する。この際、入力された叩打信号が、叩打強度データ７１０として一時記憶部７００内に保持される。
【００８９】
そして、評価部９１３は、例えば、叩打信号の入力タイミングと基準叩打タイミングとが一致する場合には＋５、一致しない場合には−５、さらに、ＯＮ状態となるべき操作各部が叩打された場合に＋２、されなかった場合に−２等のように判定結果を評価値に換算し、一時記憶部７００内に格納して保持するとともに、操作部１００から叩打信号が入力される度に上記した処理を行って評価値を蓄積・累計する。この評価値は、例えば、ゲームプレイ中、プレーヤが獲得した得点として表示部２００に表示される。
【００９０】
また、評価部９１３は、操作部１００から叩打信号が入力された場合であって、当該入力された叩打信号が音響入力標識に対する叩打操作に応じて入力された叩打信号の場合には、当該叩打操作の音響度を評価する。本実施の形態において、音響度とは、叩打信号として入力された叩打強度に応じたアナログ値に対応する音響レベルのことであり、予め“１”〜“１０”の各音響レベルに対して叩打強度の値の範囲が定義されている。すなわち、内容的には音響レベルのことであるが、叩打時のその叩打強度に応じた音響レベルのことを特に音響度と呼ぶ。評価部９１３は、叩打強度データ７１０の音響レベルを決定して音響度データ７３０を更新し、譜面データをもとに、該当する音響入力標識に設定されている音響レベルと叩打強度に応じた音響度とが一致するか否かを判定して音響度を評価する。
【００９１】
演出部９１５は、前述の評価部９１３による音響度の評価結果に応じた演出を行うための処理を実行する。具体的には、演出部９１５は、評価部９１３により音響度と音響レベルとが一致すると判定された場合には演出データ４３７から成功演出用動画像を読み出して画像生成部９３０に出力し、一致しないと判定された場合には失敗演出用動画像を読み出して画像生成部９３０に出力して、表示部２００に表示させる。
【００９２】
［処理の流れ］
次に、第１実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図１１は、ゲーム処理に係る処理部９００の動作の一例を示すフローチャートである。図１１に示すように、処理部９００は、先ず、プレイデータ４３１に設定されている曲目を一覧表示するための処理を行い、ユーザによる曲目の選択操作を受け付ける（ステップａ１０）。
【００９３】
続いて、処理部９００は、曲目の選択操作に応じて和太鼓演奏ゲームを開始する（ステップａ２０）。具体的には、ゲーム演算部９１０が、該当する音楽データを音楽データ群４３３から読み出して音生成部９５０に出力し、ＢＧＭの出力を開始させる。また、この際、標識制御部９１１が、該当する譜面データを譜面データ群４３５から読み出し、当該読み出した譜面データに従って指示標識の表示位置を設定・更新する処理を開始する。画像生成部９３０は、標識制御部９１１による処理結果に従ってゲーム画面を生成して表示部２００に表示させる。
【００９４】
そして、処理部９００は、叩打操作が為されて操作部１００から叩打信号が入力された場合であって（ステップａ３０：ＹＥＳ）、為された叩打操作が音響入力標識以外の指示標識に対する叩打操作の場合には（ステップａ４０：ＮＯ）、先ず、評価部９１３が、為された叩打操作を評価する（ステップａ５０）。具体的には、評価部９１３は、叩打信号の入力タイミングと譜面データに設定されている基準叩打タイミングとが一致するか否かを判定するとともに、譜面データに設定される操作各部指示データをもとにＯＮ状態となるべき操作各部が叩打されたか否かを判定して、叩打操作を評価する。尚、入力された叩打信号は、叩打強度データ７１０として一時記憶部７００内に保持される。
【００９５】
続いて、処理部９００は、該当する叩打音を音出力部３００に出力する（ステップａ６０）。具体的には、ゲーム演算部９１０が、左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂに対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂに対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を音生成部９５０に出力し、音出力部３００から出力させる。
【００９６】
一方、為された叩打操作が音響入力標識に対する叩打操作の場合には（ステップａ４０：ＹＥＳ）、処理部９００は、第１音響度評価プログラム４１１を読み出して第１音響度評価処理を実行する（ステップａ７０）。
【００９７】
図１２は、第１音響度評価処理に係る処理部９００の動作の一例を示すフローチャートである。すなわち、先ず、評価部９１３が、為された叩打操作を評価する（ステップｂ１０）。具体的には、評価部９１３は、叩打信号の入力タイミングと譜面データに設定されている基準叩打タイミングとが一致するか否かを判定するとともに、譜面データに設定されている操作各部指定データをもとにＯＮ状態となるべき操作各部（すなわち、左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂ）が叩打されたか否かを判定して、叩打操作を評価する。
【００９８】
そして、処理部９００は、ステップｂ１０の評価部９１３による評価結果を判定し（ステップｂ２０）、為された叩打操作を失敗と判定した場合、すなわち、評価部９１３により叩打信号の入力タイミングと基準叩打タイミングとが一致しないと判定された場合、又はＯＮ状態となるべき操作各部が叩打されなかったと判定された場合には、該当する叩打音を音生成部３００から出力させる（ステップｂ３０）。具体的には、ゲーム演算部９１０が、左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂに対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂに対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を音生成部９５０に出力し、音出力部３００から出力させる。
【００９９】
一方、処理部９００が、ステップｂ１０の評価部９１３による評価結果をもとに、為された叩打操作を成功と判定した場合、すなわち、評価部９１３により叩打信号の入力タイミングと基準叩打タイミングとが一致し、ＯＮ状態となるべき操作各部が叩打されたと判定された場合には、続いて、評価部９１３が、叩打強度データ７１０をもとに音響度を決定する（ステップｂ４０）。
【０１００】
また、この際、処理部９００は、音響入力標識に対する叩打操作に応じた叩打音（音響付叩打音）を出力する（ステップｂ４５）。具体的には、ゲーム演算部９１０が、決定した音響度に応じた音響付叩打音をゲームデータ４３０から読み出して音生成部９５０に出力し、音響度に応じた長さで響く叩打音を音出力部３００から出力させる。
【０１０１】
続いて、評価部９１３が、譜面データをもとに、該当する音響入力標識の音響レベルとステップｂ４０で決定した音響度とが一致するか否かを判定して音響度を評価する（ステップｂ５０）。
【０１０２】
そして、演出部９１５が、評価部９１３による音響度の評価結果に応じた演出を行うための処理を開始する（ステップｂ６０）。具体的には、演出部９１５は、評価部９１３により音響度と音響レベルとが一致すると判定された場合には演出データ４３７から成功演出用動画像を読み出して画像生成部９３０に出力し、一致しないと判定された場合には失敗演出用動画像を読み出して画像生成部９３０に出力して、表示部２００に表示させる。
【０１０３】
図１１に戻り、処理部９００は、叩打操作に応じて上記したステップａ４０以降の処理を実行した後、ステップａ３０に戻って叩打操作を監視し、叩打操作が為された場合には同様の処理を繰り返し、ゲーム終了と判断した場合には（ステップａ８０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１０４】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について、図１３を参照して説明する。図１３に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１０５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１０６】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図８に示す一時記憶部７００に相当するものである。
【０１０７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図８に示す記憶部４００に相当するものである。
【０１０８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１０９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図８に示す表示部２００に相当する。
【０１１０】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、このスピーカ１０２０は、図８に示す音出力部３００に相当するものである。
【０１１１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、振動センサ１０２３を備える。このコントロール装置１０２２は、図８に示す操作部１００に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す太鼓操作装置３０により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。
【０１１２】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１１３】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図８に示すゲームプログラム４１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図８に示す処理部９００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部９１０に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部９３０に、音生成ＩＣ１００８が図８に示す音生成部９５０に相当する。
【０１１４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図８に示す処理部９００に相当することとなる。
【０１１５】
以上説明したように、第１実施形態によれば、音響レベルが予め設定された音響入力標識によって叩打タイミングを指示することができる。そして、この叩打タイミングでの叩打操作の叩打強度を検出することにより、音響度を決定することができる。そして、音響入力標識に設定された音響レベルと、叩打強度をもとに決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することができる。そして、決定した叩打操作の音響度に応じて、音を響かせる程度を可変した音響付叩打音を出力することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して叩打操作を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１６】
さらに、プレーヤの叩打操作の評価結果に従った演出画像をゲーム画面に表示させることができ、ゲームの楽しみをより向上させることができる。
【０１１７】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の第２実施形態について説明する。
【０１１８】
［概要］
図１４は、第２実施形態におけるゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図であり、ゲーム画面は、標識表示エリアＥ１０と、フレーズ表示エリアＥ２０と、演出エリアＥ３０とを備えて構成される。
【０１１９】
図１４（ａ）に示す標識表示エリアＥ１０には、第２実施形態における音響入力標識Ｍ５０が表示されている。図１４（ａ）に示すように、音響入力標識Ｍ５０は、第１実施形態と同様に、長手方向の長さによって音響レベルを指示する音響レベル指示バーＰ５３と、叩打個所であるパッド部３７に対応する領域を色等により識別表示したアイコン部Ｐ５１とから構成されていおり、この音響入力標識Ｍ５０は、アイコン部Ｐ５１が判定枠Ｆ１０に到達するタイミングにおいて、音響レベル指示バーＰ５３の長さに応じた音響レベルで叩打音を響かせるような強さでパッド部３７を叩打するよう指示している。
【０１２０】
第２実施形態では、プレーヤが音響入力標識Ｍ５０に対する叩打操作を入力した場合であって、音響レベル指示バーＰ５３の長さにより指定された音響レベルに対応する叩打の強度よりも強く叩打操作を入力してしまった場合に、その残響を停止させる操作入力を叩打操作により受け付ける。図１４（ｂ）は、音響レベル指示バーＰ５３が判定枠Ｆ１０を通過するタイミングにおいて、残響を停止するための叩打操作が操作入力された際のゲーム画面例である。これによれば、プレーヤは、音響入力標識に対する叩打操作を入力した場合であって、強くたたきすぎた場合に、音響を停止させるタイミングを指示することができ、より興趣に富んだ和太鼓演奏ゲームを実現できる。
【０１２１】
［機能構成］
第２実施形態のゲーム装置の構成は、第１実施形態において図８に示して説明したゲーム装置１の構成において、処理部９００を構成するゲーム演算部９１０が演出部９１５を含まない構成であって、記憶部４００を図１５に示す記憶部５００に置き換えた構成と同様であり、以下、同一の構成要素には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１２２】
図１５に示すように、記憶部５００には、第２実施形態を実現するため、特に、ゲームプログラム５１０と、ゲームデータ５３０とを含む。
【０１２３】
ゲームプログラム５１０は、第２音響度評価プログラム５１１を含む。この第２音響度評価プログラム５１１は、音響レベルが設定された音響入力標識に対する叩打信号が入力された場合に、叩打音を停止させるための叩打操作（以下、「停止指示叩打操作」という。）を受け付けて、音響度を評価するためのプログラムである。
【０１２４】
また、ゲームデータ５３０は、プレイデータ５３１と、音楽データ群５３３と、譜面データ群５３５とを含む。
【０１２５】
第２実施形態において、評価部９１３は、音響入力標識に対する叩打操作に応じて操作部１００から叩打信号が入力された場合であって、当該入力された叩打信号をもとに決定した音響度が該当する音響入力標識の音響レベルを超えると判定した場合に、停止指示叩打操作を受け付ける。そして、評価部９１３は、停止指示叩打操作の入力タイミングと、譜面データに設定される音停止タイミングとが一致しているか否かを判定し、停止指示叩打操作を評価する。
【０１２６】
［処理の流れ］
次に、第２実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図１６はゲーム処理に係る処理部９００の動作の一例を示すフローチャート、図１７は第２音響度評価処理に係る処理部９００の動作の一例を示すフローチャートである。尚、以下では、第１実施形態において図１１に示して説明したゲーム処理、或いは図１２に示して説明した第１音響度評価処理と同一の処理工程には同一の符号を付して説明は省略する。図１６において、処理部９００は、為された叩打操作が音響入力標識に対する叩打操作の場合に（ステップａ４０：ＹＥＳ）、第２音響度評価プログラム５１１を読み出して第２音響度評価処理を実行する（ステップｃ１０）。
【０１２７】
図１７に示すステップｂ５０において、評価部９１３が音響度を評価した後、評価結果を判定する（ステップｄ２０）。具体的には、評価部９１３は、該当する音響入力標識に設定される音響レベルと、決定した音響度とが一致する場合にはその叩打操作を成功と評価し、一致しない場合にはその叩打操作を失敗と評価する。
【０１２８】
そして、評価部９１３は、叩打操作を失敗と評価した場合であって、且つ、決定した音響度が当該音響入力標識の音響レベルより大きい値であった場合に（ステップｄ３０）、停止指示叩打操作を受け付けて（ステップｄ４０）、為された停止指示叩打操作で音響度を再度評価する（ステップｄ５０）。具体的には、評価部９１３は、停止指示叩打操作に応じて操作部１００から入力された叩打信号の入力タイミングと、譜面データにおいて当該音響入力標識のタイミングとして設定される音停止タイミングとが一致するか否かを判定し、一致する場合にはその叩打操作を成功と評価し、一致しない場合にはその叩打操作を失敗と評価する。
【０１２９】
続いて、評価部９１３は、音出力部３００からの叩打音（音響付叩打音）の出力を停止させる処理を行う（ステップｄ６０）。そして、処理部９００は、本処理を終了し、図１６に示すステップａ８０に移行する。
【０１３０】
また、評価部９１３は、ステップｄ４０において、停止指示叩打操作が入力されない場合には、音響付叩打音の出力中か否かを判定し、出力中の場合には（ステップｄ４５：ＹＥＳ）、ステップｄ４０に戻って停止指示叩打操作を受け付ける。一方、評価部９１３は、停止指示叩打操作が入力されない場合であって（ステップ４０：ＮＯ）、音響付叩打音の出力が終了した場合には（ステップｄ４５：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１３１】
以上説明したように、第２実施形態によれば、プレーヤが音響入力標識Ｍ５０に対する叩打操作を入力した場合であって、音響レベル指示バーＰ５３の長さにより指定された音響レベルに対応する叩打の強度よりも強く叩打操作を入力してしまった場合に、その残響を停止させる指示を停止指定叩打操作により受け付けることができる。そして、停止指定叩打操作の入力タイミングと、音響入力標識に対応する音停止タイミングとが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することができる。
【０１３２】
尚、音響レベルに対応する叩打強度よりも強く叩打された場合（音響度が大きい場合）に停止指示叩打操作を受け付けることとしたが、音響度の如何に関わらず停止指示叩打操作を受け付けることとしてもよい。
【０１３３】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の第３実施形態について説明する。
【０１３４】
［概要］
図１８は、第３実施形態におけるゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図であり、ゲーム画面は、標識表示エリアＥ１０と、フレーズ表示エリアＥ２０と、演出エリアＥ３０とを備えて構成される。
【０１３５】
図１８（ａ）に示す標識表示エリアＥ１０には、第３実施形態における音響入力標識Ｍ７０が表示されている。図１８（ａ）に示すように、音響入力標識Ｍ７０は、叩打個所であるパッド部３７に対応する領域を色等により識別表示したアイコンとして表示されるとともに、当該アイコンが振動するように表示される動画像として表示される。
【０１３６】
図１８（ｂ）は、（ａ）に示す音響入力標識Ｍ７０が判定枠Ｆ１０に到達したタイミングでパッド部３７に対する叩打操作が為された場合のゲーム画面を示す図である。図１８（ｂ）に示すように、標識表示エリアＥ１０では、音響入力標識Ｍ７０が判定枠Ｆ１０の位置に停止し、且つ当該位置で振動する動画像として特別表示されるとともに、当該音響入力標識Ｍ７０に対する叩打操作の音響度Ｖ１０が表示されてプレーヤに提示される。この音響度の値Ｖ１０は、図１８（ｃ）に示すように、音響入力標識Ｍ７０に対する叩打操作に応じて叩打されたパッド部３７が振動している間、随時更新されて表示される。
【０１３７】
すなわち、詳細は後述するが、第３実施形態では、音響入力標識に対する叩打操作に応じて叩打されたパッド部３７が振動している時間に応じて、音響度が随時算出・更新される。
【０１３８】
［機能構成］
第３実施形態のゲーム装置の構成は、第１実施形態において図８に示して説明したゲーム装置１の構成において、処理部９００を構成するゲーム演算部９１０が演出部９１５を含まない構成であって、記憶部４００を図１９（ａ）に示す記憶部６００に、一時記憶部７００を図１９（ｂ）に示す一時記憶部８００にそれぞれ置き換えた構成と同様であり、以下、同一の構成要素には同一の符号を付してその説明は省略する。尚、第３実施形態において、操作部１００を構成する左パッド部３７ａ、右パッド部３７ｂ、左リム部３５ａ、及び右リム部３５ｂの操作各部は、振動センサ１１０が検出した振動に応じたアナログ値の信号を、叩打信号として随時ゲーム演算部９１０に出力する。
【０１３９】
図１９（ａ）に示すように、記憶部６００には、第３実施形態を実現するため、特に、ゲームプログラム６１０と、ゲームデータ６３０とを含む。
【０１４０】
ゲームプログラム６１０は、第３音響度評価プログラム６１１を含む。この第３音響度評価プログラム６１１は、音響レベルが設定された音響入力標識に対する叩打信号が継続して入力されている時間に応じて音響度を評価するためのプログラムである。
【０１４１】
また、ゲームデータ６３０は、プレイデータと、音楽データ群６３３と、譜面データ群６３５と、音響判定用閾値６３７とを含む。
【０１４２】
譜面データ群６３５には、第１実施形態と同様に、音楽データ群６３３に格納される音楽データに対応する譜面データが格納される。図２０は、譜面データ群６３５の一例を示す図であり、同図において、譜面データ群６３５に格納される“譜面データＡ”の譜面データ６３５ａのデータ構成例を示している。図２０に示すように、譜面データ６３５ａには、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミングと対応付けて、指示標識種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されており、第１実施形態において図１０に示して説明した譜面データ４３５ａを構成する音響レベルのデータ項目を備えない構成となっている。詳細は後述するが、第３実施形態では、音響入力標識に対応するタイミングとして設定される基準叩打タイミングから音停止タイミングまでの時間（残響時間）と、叩打操作に応じて入力される叩打信号をもとに音響が継続していると判定された時間とに基づいて、叩打操作の音響度が評価される。
【０１４３】
音響判定用閾値６３７は、音響入力標識に対する叩打操作に応じて操作部１００（具体的には、左パッド部３７ａ、右パッド部３７ｂ、左リム部３５ａ、及び右リム部３５ｂ）から入力される叩打信号をもとに、当該叩打操作による残響が継続しているか否かを判定するためのデータであり、その閾値が設定される。具体的には、操作各部の被叩打面が実際に振動しているか否かを判定することとなるため、振動センサ１１０の検出信号である叩打信号の値として、振動しているとみなすための閾値が設定される。
【０１４４】
また、図１９（ｂ）に示すように、一時記憶部８００には、特に、第３実施形態を実現するため、音響入力標識に対する叩打操作の入力タイミングからの経過時間が経過時間データ８１０として随時更新されて保持されるとともに、経過時間データ８１０をもとに決定した音響度が音響度データ８３０として保持される。
【０１４５】
第３実施形態において、標識制御部９１１は、ゲーム画面において、音響入力標識が判定枠に到達した以降、後述する評価部９１３による音響度の評価中は、音響入力標識の表示位置を判定枠位置に一時固定する。そして、画像生成部９３０は、図１８に示して説明したように、上述の標識制御部９１１の制御により音響入力標識の表示位置が判定枠の位置に一時固定されている間は、音響入力標識の形態を変更して特別表示したゲーム画面を生成する。
【０１４６】
また、第３実施形態において、評価部９１３は、操作部１００から叩打信号が入力された場合であって、当該入力された叩打信号が音響入力標識に対する叩打操作に応じて入力された叩打信号の場合には、当該時点からの時間経過を計時し、経過時間データ８１０を随時更新する処理を行う。それとともに、評価部９１３は、音響判定用閾値６３７を参照し、叩打操作の残響が継続しているか否かを、入力された叩打信号が音響判定用閾値６３７以上であるか否かにより判定する。そして、評価部９１３は、音響判定用閾値６３７以上の叩打信号が入力されている間は、音響度の評価中とし、経過時間データ８１０をもとに音響度を算出して音響度データ８３０を更新する。具体的には、音響時間として設定されている時間に対する経過時間データ８１０の割合を音響度（％）として算出する。尚、算出された音響度は、ゲーム画面の所定位置に随時更新されて表示され、プレーヤに提示される。
【０１４７】
また、評価部９１３は、入力された叩打信号が音響判定用閾値６３７以下と判定した場合には、音響度の評価を終了する。
【０１４８】
［処理の流れ］
次に、第３実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図２１はゲーム処理に係る処理部９００の動作の一例を示すフローチャート、図２２は第３音響度評価処理に係る処理部９００の動作の一例を示すフローチャートである。尚、以下では、第１実施形態において図１１に示して説明したゲーム処理、或いは図１２に示して説明した第１音響度評価処理と同一の処理工程には同一の符号を付して説明は省略する。図２１において、処理部９００は、為された叩打操作が音響入力標識に対する叩打操作の場合に（ステップａ４０：ＹＥＳ）、第３音響度評価プログラム６１１を読み出して第３音響度評価処理を実行する（ステップｅ１０）。
【０１４９】
図２２に示すステップｂ２０において、評価部９１３が、ステップｂ１０の評価部９１３による評価結果をもとに為された叩打操作を成功と判定した場合には、先ず、叩打音（音響付叩打音）の出力を開始する（ステップｆ５）。第３実施形態では、音響入力標識に対する叩打操作に応じて出力させる音響付叩打音として、叩打強度に関わらず所定の時間響く叩打音が出力される。また、この音響付叩打音は、音響度の評価が終了した時点でその出力が停止される。
【０１５０】
次に、評価部９１３は、当該時点からの時間経過の計時を開始する（ステップｆ１０）。尚、この際、計時される経過時間が経過時間データ８１０として一時記憶部８００内に保持される。
【０１５１】
さらに、評価部９１３は、音響判定用閾値６３７を参照し、叩打操作の残響が継続しているか否かを、入力された叩打信号が音響判定用閾値６３７以上であるか否かにより判定し、叩打操作の残響が継続していると判定した場合には（ステップｆ２０：ＹＥＳ）、経過時間データ８１０をもとに音響度を算出して音響度データ８３０を更新し、ゲーム画面に表示されている音響度を更新するための処理を行う（ステップｆ３０）。
【０１５２】
そして、評価部９１３は、ステップｆ２０に戻り、操作部１００から随時入力される叩打信号が音響判定用閾値６３７以上である場合には、当該叩打操作の音響度の評価中として、上記した処理を繰り返す。一方、評価部９１３は、入力された叩打信号が音響判定用閾値６３７以下と判定した場合には（ステップｆ２０：ＮＯ）、譜面データをもとに、該当する音響入力標識のタイミングとして設定されている時間（基準叩打タイミング〜音停止タイミングまでの時間）と、当該時点で経過時間データ８１０に保持されている時間とが一致するか否かを判定して音響度を評価する（ステップｆ４０）。より具体的には、評価部９１３は、一致する場合にはその叩打操作を成功と評価し、一致しない場合にはその叩打操作を失敗と評価する。
【０１５３】
続いて、処理部９００が、音出力部３００からの叩打音（音響付叩打音）の出力を停止させる（ステップｆ５０）。そして、処理部９００は、本処理を終了し、図２１に示すステップａ８０に移行する。
【０１５４】
以上説明したように、第３実施形態によれば、音響入力標識によって叩打タイミングを指示することができる。そして、この叩打タイミングでの叩打操作によってパッド部３７が振動している時間に応じて、音響度を随時算出・更新し、表示部２００に表示してプレーヤに提示することができる。そして、音響入力標識に対応するタイミングとして設定される時間（残響時間）と、叩打操作に応じて入力される叩打信号をもとに音響が継続していると判定された時間とをもとに、叩打操作の音響度を評価することができる。したがって、プレーヤは、音響レベルを考慮して叩打操作を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５５】
尚、図１８に示して説明したように、音響入力標識が判定枠に到達したタイミングでパッド部３７に対する叩打操作が為された場合に、ゲーム画面の標識表示エリアＥ１０において、判定枠の位置に音響入力標識を停止させ、当該音響入力標識を振動する動画像として表示することにより特別表示することとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、音響入力標識の色や形態を変更することにより特別表示することとしてもよい。
【０１５６】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１５７】
例えば、上記した第１実施形態では、音響入力標識に対する叩打操作の叩打強度を検出することにより音響度を決定し、当該音響入力標識に設定された音響レベルと、決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、先ず、音響入力標識に対する連打が為された継続時間に応じて音響度を決定する。ここで、連打とは、指示標識に対する、所定の短時間間隔（例えば、“１０（ｍｓｅｃ）”）での断続的な叩打操作のことをいう。具体的には、予め音響レベルと対応付けて、それぞれ入力されるべき連打の継続時間を設定しておく。そして、音響入力標識に対して連打が為された場合に、その継続時間に応じて音響度を決定する。そして、決定した叩打操作の音響度に応じて、音を響かせる程度を可変した音響付叩打音を出力する。また、当該音響入力標識に設定された音響レベルと、決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価する。これによれば、プレーヤは、音響レベルを考慮して音響入力標識に対する連打を行うことによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５８】
また、上記した実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図１３に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム機で実現することとしてもよい。
【０１５９】
図２３は、家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図２３に示す家庭用ゲーム機１２００は、本体装置１２２０と、図２に示した被叩打部３３と同様の構成の被叩打部１２１３が設けられた二組の専用コントローラである太鼓型コントローラ１２１０，１２１０と、スピーカ１２３２を具備したディスプレイ１２３０とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ１２１０は、本体装置１２２０に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【０１６０】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（例えば、図８に示すゲームプログラム４１０）やゲームデータ（例えば、図８に示すゲームデータ４３０）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等が用いられる。
【０１６１】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２３２から出力される課題曲に合わせて太鼓型操作装置１２１０に付属するバチ１２１５で被叩打部１２１３を叩打して太鼓型コントローラ１２１０，１２１０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１６２】
或いは、専用コントローラである太鼓型コントローラ１２１０に替えて、ゲームコントローラ１２６０を本体装置１２１０に接続した構成の家庭用ゲーム機により、上記した実施形態におけるゲーム装置が実現可能である。ゲームコントローラ１２６０は、ゲーム操作を入力するための方向キー１２６２やボタンスイッチ１２６４、傾斜入力可能なスティック１２６６を備えており、プレーヤは、ボタンスイッチ１２６４の押下操作により叩打操作を入力し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１６３】
このゲームコントローラ１２６０としては、ボタンスイッチ１２６４の押圧圧力を検知可能なものが知られており、この場合には、音響入力標識に対する叩打操作として入力されたボタンスイッチ１２６４の押下操作に応じて押下操作の押圧圧力を検知し、検知した押圧圧力に応じて叩打強度を判定して音響度を決定する。
【０１６４】
また、叩打強度に替えてスティック１２６６の傾斜角度を利用することとしてもよい。この場合には、予め音響レベルと対応付けてスティック１２６６の傾斜角度を設定しておく。詳細には、例えば、スティック１２６６が傾斜されるほど強く叩打されたと見なされように音響レベルを設定する。そして、音響入力標識の基準叩打タイミングでのスティック１２６６の傾斜角度に応じて音響度を決定する。
【０１６５】
また、これらの操作方法の他に、音響入力標識に対する叩打操作として、ボタンスイッチ１２６４に対する継続的な操作入力又は連打を受け付けることとしてもよい。そして、入力されたボタンスイッチ１２６４に対する継続的な操作入力（例えば、所定時間（例えば、３（秒）間）のボタンスイッチ１２６４の長押し操作）又は連打の継続時間（例えば、所定の短時間間隔（例えば、“１０（ｍｓｅｃ）”）での断続的なボタンスイッチ１２６４の押下操作）に応じて音響度を決定し、当該音響入力標識に設定された音響レベルと、決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することとしてもよい。具体的には、予め音響レベルと対応付けて、それぞれ入力されるべき継続的な操作入力の入力時間又は連打の継続時間を設定しておく。そして、音響入力標識に対して連打が為された場合に、継続的な操作入力の入力時間又は連打の継続時間に応じて音響度を決定する。そして、決定した叩打操作の音響度に応じて、音を響かせる程度を可変した音響付叩打音を出力する。また、当該音響入力標識に設定された音響レベルと、決定した音響度とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価する。
【０１６６】
或いは、ボタンスイッチ１２６４に対する継続的な操作入力又は連打の継続時間と、当該音響入力標識の基準叩打タイミングから音停止タイミングまでの時間間隔とが一致するか否かを判定することによりプレーヤの叩打操作を評価することとしてもよい。そして、ボタンスイッチ１２６４に対する継続的な操作入力又は連打の継続時間に応じて、音を響かせる程度を可変した音響付叩打音を出力することとしてもよい。
【０１６７】
これによれば、プレーヤは、音響レベルを考慮して音響入力標識に対して連打することによりゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】業務用のゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】被叩打部の被叩打面を示す図。
【図３】振動センサにより検出される振動の振幅を示す図。
【図４】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】第１実施形態におけるプレイデータの一例を示す図。
【図１０】第１実施形態における譜面データ群の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるゲーム処理の一例を示す図。
【図１２】第１音響度評価処理の一例を示す図。
【図１３】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１４】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】第２実施形態における記憶部の構成の一例を示す図。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム処理の一例を示す図。
【図１７】第２音響度評価処理の一例を示す図。
【図１８】第３実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】第３実施形態における記憶部の構成（ａ）、及び一時記憶部の構成（ｂ）の一例を示す図。
【図２０】第３実施形態における譜面データ群の一例を示す図。
【図２１】第３実施形態におけるゲーム処理の一例を示す図。
【図２２】第３音響度評価処理の一例を示す図。
【図２３】本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
【符号の説明】
【０１６９】
１                ゲーム装置
１００          操作部
３７ａ        左パッド部
１１０ａ    振動センサ
３７ｂ        右パッド部
１１０ｂ    振動センサ
３５ａ        左リム部
１１０ｃ    振動センサ
３５ｂ        右リム部
１１０ｄ    振動センサ
２００          表示部
３００          音出力部
４００          記憶部
４１０        ゲームプログラム
４１１      第１音響度評価プログラム
４３０        ゲームデータ
４３１      プレイデータ
４３３      音楽データ群
４３５      譜面データ群
４３７      演出データ
７００          一時記憶部
７１０        叩打強度データ
７３０        音響度データ
９００          処理部
９１０        ゲーム演算部
９１１      標識制御部
９１３      評価部
９１５      演出部
９３０        画像生成部
９５０        音生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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