(57)【要約】【課題】  従来のフェード処理を採用した画面切り替え手法や次の画面へ突然切り替える手法に比べ、違和感がない自然な画面切り替えを可能とする。【解決手段】  表示制御部３０５は、画像データ生成部３０４により新たに生成された画像データをフロントパネル４０上において現在表示させている画像データの後方に配置した後、現在表示されている画像データをフロントパネル４０から消去し、上記後方に配置した画像データをフロントパネル４０上に現出するように表示を制御する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
画像データを生成する画像データ生成手段と、
表示手段上における画像データの表示制御を行う表示制御手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記画像データ生成手段により新たに生成された第１の画像データを前記表示手段上において現在表示させている第２の画像データの後方に配置した後、前記第２の画像データを前記表示手段上から消去し、前記第１の画像データを前記表示手段上に現出するように表示を制御することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
三次元画像データである前記第２の画像データを二次元画像データに変換する画像データ変換手段と、
前記画像データ変換手段により生成された前記二次元画像データを記憶する記憶手段とを有し、
前記画像データ生成手段は、前記記憶手段に記憶された前記二次元画像データを用いて、三次元画像データである前記第１の画像データを生成することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記画像データ生成手段は、前記第１の画像データに含まれる所定のオブジェクトのポリゴンに対して前記二次元画像データの一部を張り付けることを特徴とする請求項２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法であって、
画像データを生成する画像データ生成ステップと、
表示手段上における画像データの表示制御を行う表示制御ステップとを含み、
前記表示制御ステップでは、前記画像データ生成ステップにより新たに生成された第１の画像データを前記表示手段上において現在表示させている第２の画像データの後方に配置した後、前記第２の画像データを前記表示手段上から消去し、前記第１の画像データを前記表示手段上に現出するように表示を制御することを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
画像データを生成する画像データ生成手順と、
表示手段上における画像データの表示制御を行う表示制御手順とを含み、
前記表示制御手順では、前記画像データ生成ステップにより新たに生成された第１の画像データを前記表示手段上において現在表示させている第２の画像データの後方に配置した後、前記第２の画像データを前記表示手段上から消去し、前記第１の画像データを前記表示手段上に現出するように表示を制御する画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する等の画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある（例えば、特許文献１参照）。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上で表示されるものである。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１１２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、画像演出の一つに画面の切り替えがある。従来の画面切り替え方法としては、現在の画面から次の画面へフェード処理を行って画面切り替えを行ったり、現在の画面から次の画面へ突然切り替えるものが知られており、何れの方法を利用しても違和感のある画面切り替え演出となっていた。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、従来のフェード処理を採用した画面切り替え手法や次の画面へ突然切り替える手法に比べ、違和感がない自然な画面切り替えを可能とすることにある。      
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、画像データを生成する画像データ生成手段と、表示手段上における画像データの表示制御を行う表示制御手段とを有し、前記表示制御手段は、前記画像データ生成手段により新たに生成された第１の画像データを前記表示手段上において現在表示させている第２の画像データの後方に配置した後、前記第２の画像データを前記表示手段上から消去し、前記第１の画像データを前記表示手段上に現出するように表示を制御することを特徴とする。
【０００７】
即ち、本発明においては、画像データ生成手段により新たに生成された第１の画像データを表示手段上で現在表示させている第２の画像データの後方に配置した後、第２の画像データを消去して第１の画像データを表示手段上に現出するように表示を制御するといった、新たな手法の表示画面の切り替えを実現させている。この画面切り替え手法は、第２の画像データを消去することにより、その後方に配置されていた第１の画像データが表示されることになり、従来のフェード処理を採用した画面切り替え手法や次の画面へ突然切り替える手法に比べ、違和感がない自然な画面切り替えが可能となる。
【０００８】
本発明は、三次元画像データである前記第２の画像データを二次元画像データに変換する画像データ変換手段と、前記画像データ変換手段により生成された前記二次元画像データを記憶する記憶手段とを有し、前記画像データ生成手段は、前記記憶手段に記憶された前記二次元画像データを用いて、三次元画像データである前記第１の画像データを生成することを特徴とする。
【０００９】
本発明においては、前記画像データ生成手段は、前記第１の画像データに含まれる所定のオブジェクトのポリゴンに対して前記二次元画像データの一部を張り付けることが好ましい。
【００１０】
三次元画像データの生成方法として、三次元画像データを構成する複数のポリゴンに対して二次元画像データを張り付けるテクスチャ処理が知られている。本発明をテクスチャ処理に適用した場合、現在表示されている第２の画像データを三次元画像データから二次元画像データに変換し、その変換処理により得られた二次元画像データをテクスチャ処理の際に利用することが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、従来のフェード処理を採用した画面切り替え手法や次の画面へ突然切り替える手法に比べ、違和感がない自然な画面切り替えが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシン（遊技機）を例に挙げて説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示す図である。
【００１３】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル４０が設けられ、このフロントパネル４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有するフロントパネル４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル４０において、表示窓２１の前面部には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
【００１４】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００１５】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１６】
フロントパネル４０の表示窓２１上の点線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１７】
フロントパネル４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００１８】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、フロントパネル４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００１９】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２０】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。尚、フロントパネル４０の表示に関する詳細は後述する。
【００２１】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２２】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２３】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行い際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００２９】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３０】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３１】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３２】
フロントパネル４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、フロントパネル４０に表示されるオブジェクトに係るデータ、背景データ等が記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４がフロントパネル４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３３】
また、本実施形態における画像制御プロセッサ６４は、仮想的な三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。必要であれば、画像制御プロセッサ６４は、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路（ＬＳＩ）を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態において、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ６４とサブＣＰＵ６１とを協働させて実現させているが、他の実施形態として、画像制御プロセッサ６４単独で当該機能を実現させてもよい。
【００３４】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００３７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００３９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４０】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４１】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４２】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４３】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４４】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４５】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４６】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００４７】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４８】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００４９】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５０】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５１】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５２】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５３】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラムから演出制御部２０２が構成される。
【００５４】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５５】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、フロントパネル４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５６】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す図である。
【００５７】
（画像制御部３０１）
図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように後述の画像データ生成部３０４を制御するとともに、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じて、表示制御部３０５から画像データを取得するように後述の画像データ取得部３０６を制御する。
【００５８】
（音制御部３０２）
３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００５９】
（オブジェクト情報記憶部３０３）
３０３は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部３０４によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの動作や属性情報のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する。
【００６０】
（画像データ生成部３０４）
３０４は、画像データ生成部であり、画像制御部３０１の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部３０３から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。また、画像データ生成部３０４は、画像制御部３０１の制御に応じて、後述する記憶部３０９に記憶された二次元画像データを所定のオブジェクトのポリゴンに対して張り付け、三次元画像データを新たに生成する処理も行う。
【００６１】
（表示制御部３０５）
３０５は、表示制御部であり、画像データ生成部３０４によって生成された三次元画像データをフロントパネル４０上で表示させるよう制御する。
【００６２】
（画像データ取得部３０６）
３０６は、画像データ取得部であり、画像制御部３０１の制御に応じて、現在フロントパネル４０上で表示されている三次元画像データを表示制御部３０５から取得する。
【００６３】
（画像データ変換部３０７）
３０７は、画像データ変換部であり、画像データ取得部３０６によって取得された三次元画像データを二次元画像データに変換する。
【００６４】
（記憶制御部３０８）
３０８は、記憶制御部であり、画像データ変換部３０７によって生成された二次元画像データを後述の記憶部３０９に記憶させるための制御を行う。
【００６５】
（記憶部３０９）
３０９は、記憶部であり、記憶制御部３０８の制御によって画像データ変換部３０７で生成された二次元画像データを記憶する。本実施形態では、記憶部３０９を演出制御部２０２内部に構成しているが、他の実施形態として同様の記憶部を演出制御部２０２の外部に構成してもよいし、サブ制御基板６０の外部に構成してもよい。
【００６６】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００６７】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、Ｓ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００６８】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００６９】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７０】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７１】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの上記所定の終了条件が満たされると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７２】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７３】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７４】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部２０１が後述の「突き破りパターン」の演出パターンを選択する動作のみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００７５】
先ず、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０が或る当選役情報を受信する等して、演出パターン選択部２０１が「突き破りパターン」の演出パターンを選択すると（ステップＳ２０１／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は画像データ取得部３０６に対してフロントパネル４０から現在表示されている画像データを取得するように制御する。これを受けて、画像データ取得部３０６は表示制御部３０５から現在表示されている三次元画像データを取得する（ステップＳ２０２）。ここで「突き破りパターン」とは、図８に示すように、フロントパネル４０上において格子模様の背景４０１上に日本地図が示された画像が表示されている状態（図８（ａ））から、キャラクタオブジェクト４０２がその背景を突き破り、登場する演出パターンである（図８（ｂ））。
【００７６】
続いて、画像データ変換部３０７は、画像データ取得部３０６によって取得された三次元画像データを二次元画像データに変換する（ステップＳ２０３）。次に、記憶制御部３０８は、画像データ変換部３０７によって生成された二次元画像データを記憶部３０９に対して記憶させる（ステップＳ２０４）。
【００７７】
続いて、画像データ生成部３０４は、オブジェクト情報記憶部３０３から図８（ｂ）の三次元画像データを生成するために必要な情報を読み出し、そのうちの図８（ｂ）の４０３に示す所定のオブジェクト（背景の破片オブジェクト）夫々のポリゴンに対し、記憶部３０９に記憶された二次元画像データの一部を張り付ける（テクスチャ処理）（ステップＳ２０５）。これにより、背景の破片オブジェクト４０３の三次元画像データが生成される。また、画像データ変換部３０７において、変換により生成した二次元画像データを波状に揺らすような加工を施すことにより、更に演出効果のある三次元画像データを生成することが可能となる。
【００７８】
次に、表示制御部３０５は、画像データ生成部３０４によって生成された三次元画像データを、フロントパネル４０上において現在表示されている三次元画像データの後方に配置した後（ステップＳ２０６）、当該現在表示されている三次元画像データをフロントパネル４０上から消去する（ステップＳ２０７）。これにより、表示画面が切り替わり、後方に配置されていた三次元画像データ（図８（ｂ））がフロントパネル４０上に現出することになる。
【００７９】
以上のように、本実施形態では、現在表示されている三次元画像データを消去することにより、その後方に予め準備されていた三次元画像データが表示される新たな画面切り替え手法を提供することができる。この手法によれば、従来のフェード処理を採用した画面切り替え手法や次の画面へ突然切り替える手法に比べ、違和感がない自然な画面切り替えが可能となる。
【００８０】
また、本実施形態によれば、画面切り替え先となる三次元画像データの生成処理において、現在表示されている三次元画像データに基づく二次元画像データを利用している。従って、画面切り替え先の三次元画像データの一生成処理であるテクスチャ処理のために予め二次元画像データをメモリに格納しておく必要がなく、メモリ使用容量の低減を図ることができる。
【００８１】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板の動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】画面切り替え演出の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００８３】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：フロントパネル
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：制御部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０３：オブジェクト情報記憶部
３０４：画像データ生成部
３０５：表示制御部
３０６：画像データ取得部
３０７：画像データ変換部
３０８：記憶制御部
３０９：記憶部
４０１：背景
４０２：キャラクタオブジェクト
４０３：破片オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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