(57)【要約】【課題】特定遊技状態中に記憶された保留データを効率的に消化しながらも、遊技者が興趣の盛り上がりを持続できるようにすることが可能となる遊技機を提供することである。【解決手段】大当り遊技状態の終了後における短縮変動表示が実行されるごとに複数種別のキャラクタＣ１〜Ｃ６のうちから選択された種別のキャラクタを表示して貯留領域９０１〜９０６に貯留させていく演出表示が行なわれる。そして、変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せにする判定がされたときに、短縮変動表示の実行時において、キャラクタの種別ごとに判定された貯留領域に貯留されているキャラクタの個数に基づき、選択された種別のキャラクタの合計貯留個数が所定個数となるようにキャラクタを貯留させる制御が行なわれる。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示の実行のために用いられるデータを保留データとして所定の上限個数まで記憶する保留データ記憶手段と、
該保留データ記憶手段に記憶された保留データに基づいて行なわれる変動表示の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かを判定する事前判定手段と、
該事前判定手段による判定に基づいて前記変動表示を実行させる制御を行なう手段であって、前記特定遊技状態の終了後において、当該特定遊技状態中に保留データ記憶手段に記憶された保留データに基づいて、前記変動表示の開始時から前記表示結果の導出表示時までの変動表示時間として予め定められた通常変動表示時間よりも短縮された短縮変動表示時間での短縮変動表示を実行させる識別情報変動表示制御手段と、
該識別情報変動表示制御手段により前記短縮変動表示が実行されるごとに、予め定められた複数種別のキャラクタのうちから選択された種別のキャラクタを表示して所定の貯留領域に貯留させていく演出表示を前記変動表示装置において実行させる制御を行なう演出表示制御手段とを含み、
該演出表示制御手段は、
前記複数種別のキャラクタのうちから前記貯留領域に貯留させるキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記貯留領域に貯留されているキャラクタの個数を前記キャラクタの種別ごとに判定する貯留個数判定手段と、
前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様にする判定がされたときに、前記短縮変動表示の実行時において、前記貯留個数判定手段により判定されたキャラクタの個数に基づき、前記キャラクタ選択手段により選択された種別のキャラクタの合計貯留個数が所定個数となるように前記キャラクタを貯留させる制御を行なう貯留制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記事前判定手段は、前記保留データ記憶手段に記憶された保留データについて、予め定められた複数個ずつ前記判定を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示制御手段は、前記短縮変動表示が実行されるごとに予め定められた単位個数ずつ前記キャラクタを貯留させる演出表示をするとともに、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様にする判定がされたときにおいて前記単位個数の貯留をしても前記合計貯留個数が前記所定個数に達しないときには、前記合計貯留個数が前記所定個数に達するように、前記単位個数を超える個数の前記キャラクタを前記所定個数に達するように表示して貯留する演出表示をすることを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記キャラクタの合計貯留個数が前記所定個数になるまでに必要となる貯留個数の残数を報知する報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出表示制御手段は、前記キャラクタとして、表示されるが貯留されない非貯留キャラクタを表示する演出表示をさらに行なうことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動表示の表示結果が前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となったときに、前記特定の表示態様となる確率が向上した特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段をさらに含み、
前記演出表示制御手段は、前記変動表示の表示結果が前記特別の表示態様となるときに第１の種別のキャラクタの合計貯留個数を前記所定個数とし、前記変動表示の表示結果が前記特別の表示態様とならないときに第２の種別のキャラクタの合計貯留個数を前記所定個数とする演出表示をすることを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出表示制御手段は、前記変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となったときにおける前記複数種別のキャラクタのそれぞれの貯留個数を記憶しておき、当該表示結果に基づく前記特定遊技状態の終了後において、記憶しておいた貯留個数に基づいて前記貯留個数分のキャラクタをそれぞれ貯留領域に表示して、前記短縮変動表示が実行されるごとに前記選択された種別のキャラクタを表示して所定の貯留領域に貯留させていく前記演出表示を継続して実行することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるものがあった。このような遊技機においては、実行条件が成立したが開始条件が成立していない変動表示の実行のために用いられるデータが保留データとして所定の上限個数まで記憶され、開始条件が成立したときに、その保留データに基づいて変動表示が行なわれる。
【０００３】
この種の遊技機においては、特定遊技状態としての大当り遊技状態中に記憶された保留データに基づく変動表示を、大当り遊技状態の終了後において、通常の変動表示時間（変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間）よりも短縮された変動表示時間で実行させる制御を行なうことにより、保留データを短時間で消化できるように構成されたものがあった（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１０１３５号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述したような特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態中に記憶された保留データに基づく変動表示を短縮された変動表示時間で実行する従来の遊技機では、次のような問題があった。つまり、特定遊技状態中に記憶された保留データが短時間で消化されてしまうので、１回１回の変動表示に面白みが欠け、保留データが消化されている間において、特定遊技状態において盛り上がった遊技についての興趣を遊技者が持続できないという問題があった。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態中に記憶された保留データを効率的に消化しながらも、遊技者が興趣の盛り上がりを持続できるようにすることが可能となる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  所定の変動表示の実行条件（有効な始動入賞の発生）が成立した後に変動表示の開始条件（始動入賞記憶があり、変動表示が実行されておらず、かつ、大当り遊技状態中でもない場合）が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄９１〜９３）を変動表示可能な変動表示装置（変動表示装置９）を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示の実行のために用いられるデータを保留データ（始動入賞記憶データ）として所定の上限個数（たとえば、４０個）まで記憶する保留データ記憶手段（ＲＡＭ５５）と、
該保留データ記憶手段に記憶された保留データに基づいて行なわれる変動表示の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かを判定する事前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２）と、
該事前判定手段による判定に基づいて前記変動表示を実行させる制御を行なう手段であって、前記特定遊技状態の終了後において、当該特定遊技状態中に保留データ記憶手段に記憶された保留データに基づいて、前記変動表示の開始時から前記表示結果の導出表示時までの変動表示時間として予め定められた通常変動表示時間よりも短縮された短縮変動表示時間での短縮変動表示（大当り後時短制御での短縮変動表示）を実行させる識別情報変動表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、表示制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ６、Ｓ１４）と、
該識別情報変動表示制御手段により前記短縮変動表示が実行されるごとに予め定められた複数種別のキャラクタ（キャラクタＣ１〜Ｃ６）のうちから選択された種別のキャラクタを表示して所定の貯留領域（貯留領域９０１〜９０６）に貯留させていく演出表示（図３〜図６、図９）を前記変動表示装置において実行させる制御を行なう演出表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ１３、Ｓ２１〜Ｓ４０）とを含み、
該演出表示制御手段は、
前記複数種別のキャラクタのうちから前記貯留領域に貯留させるキャラクタを選択するキャラクタ選択手段（Ｓ２７，Ｓ２８）と、
前記貯留領域に貯留されているキャラクタの個数を前記キャラクタの種別ごとに判定する貯留個数判定手段（Ｓ３０，Ｓ３４）と、
前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様にする判定がされたときに、前記短縮変動表示の実行時において、前記貯留個数判定手段により判定されたキャラクタの個数に基づき、前記キャラクタ選択手段により選択された種別のキャラクタの合計貯留個数が所定個数となるように前記キャラクタを貯留させる制御（図３（ｆ）、図４（ｂ））を行なう貯留制御手段（Ｓ３１，Ｓ３２）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後における短縮変動表示が実行されるごとに複数種別のキャラクタのうちから選択された種別のキャラクタを表示して所定の貯留領域に貯留させていく演出表示が行なわれ、表示結果を特定の表示態様にする判定がされたときに、短縮変動表示の実行時において、キャラクタの種別ごとに貯留領域に貯留されているキャラクタの個数に基づき、選択された種別のキャラクタの合計貯留個数が所定個数となるようにキャラクタを貯留させる制御が行なわれる。このため、短縮変動表示の実行期間中に亘り識別情報の変動表示とは別の演出表示が行なわれることにより、特定遊技状態中に記憶された保留データを効率的に消化しながらも、遊技者が興趣の盛り上がりを持続できるようにすることができる。
【０００９】
（２）  前記事前判定手段は、前記保留データ記憶手段に記憶された保留データについて、予め定められた複数個（たとえば、４０個等）ずつ前記判定を行なう（Ｓ４１〜Ｓ５０）。
【００１０】
このような構成によれば、保留データ記憶手段に記憶された保留データについて、予め定められた複数個ずつ判定が行なわれるので、変動表示の実行単位ごとの処理負担を軽減することができる。
【００１１】
（３）  前記演出表示制御手段は、前記短縮変動表示が実行されるごとに予め定められた単位個数（たとえば、１個）ずつ前記キャラクタを貯留させる演出表示（図３）をするとともに、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様にする判定がされたときにおいて前記単位個数の貯留をしても前記合計貯留個数が前記所定個数に達しないときには、前記合計貯留個数が前記所定個数に達するように、前記単位個数を超える個数の前記キャラクタを前記所定個数に達するように表示して貯留する演出表示（図４（ｂ））をする（Ｓ３２）。
【００１２】
このような構成によれば、短縮変動表示が実行されるごとに単位個数ずつキャラクタを貯留させる演出表示をするに際して、表示結果を特定の表示態様にする判定がされたときにおいて単位個数の貯留をしても合計貯留個数が所定個数に達しないときには、合計貯留個数が所定個数に達するように、単位個数を超える個数のキャラクタを所定個数に達するように表示して貯留する演出表示がされる。このため、表示結果が特定の表示態様になるときに対応して行なわれるキャラクタを貯留させる表示が単位個数に限定されないこととなるので、演出表示に意外性を持たせることができる。
【００１３】
（４）  前記キャラクタの合計貯留個数が前記所定個数になるまでに必要となる貯留個数の残数を報知する報知手段（変動表示装置９、残数表示領域９１１〜９１６、Ｓ３３、Ｓ３７、Ｓ１４）をさらに含む。
【００１４】
このような構成によれば、キャラクタの合計貯留個数が所定個数になるまでに必要となる貯留個数の残数が報知されるので、遊技者が演出表示の進行状況を容易に把握可能となるため、短縮変動表示の実行期間中に亘り遊技者の期待感を、より一層持続させることができる。
【００１５】
（５）  前記演出表示制御手段は、前記キャラクタとして、表示されるが貯留されない非貯留キャラクタ（非貯留キャラクタＣ７，Ｃ８）を表示する演出表示（図５（ｂ），（ｃ）、図９（ｂ）〜（ｅ））をさらに行なう（Ｓ３６）。
【００１６】
このような構成によれば、表示されるが貯留されない非貯留キャラクタをキャラクタとして表示する演出表示が行なわれるので、キャラクタが所定個数表示貯留される表示がされたにもかかわらず表示結果として特定の表示態様が表示されなくなる状態を回避することができる。
【００１７】
（６）  前記変動表示の表示結果が前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となったときに、前記特定の表示態様となる確率が向上した特別遊技状態（確変状態）に制御する特別遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ３）をさらに含み、
前記演出表示制御手段は、前記変動表示の表示結果が前記特別の表示態様となるときに第１の種別のキャラクタ（キャラクタＣ１〜Ｃ３）の合計貯留個数を前記所定個数とし、前記変動表示の表示結果が前記特別の表示態様とならないときに第２の種別のキャラクタ（キャラクタＣ４〜Ｃ６）の合計貯留個数を前記所定個数とする演出表示をする（図３、Ｓ２６〜Ｓ２８）。
【００１８】
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特別の表示態様となるときに第１の種別のキャラクタの合計貯留個数を所定個数とし、変動表示の表示結果が特別の表示態様とならないときに第２の種別のキャラクタの合計貯留個数を所定個数とする演出表示が行なわれるので、貯留されるキャラクタの種別について遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１９】
（７）  前記演出表示制御手段は、前記変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となったときにおける前記複数種別のキャラクタのそれぞれの貯留個数を記憶しておき（Ｓ３９）、当該表示結果に基づく前記特定遊技状態の終了後において、記憶しておいた貯留個数に基づいて前記貯留個数分のキャラクタをそれぞれ貯留領域に表示して、前記短縮変動表示が実行されるごとに前記選択された種別のキャラクタを表示して所定の貯留領域に貯留させていく前記演出表示（図６（ｅ），（ｆ））を継続して実行する（Ｓ２４）。
【００２０】
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定の表示態様となったときにおける複数種類のキャラクタのそれぞれの貯留個数が記憶され、その特定遊技状態の終了後において、記憶しておいた貯留個数に基づいて前記貯留個数分のキャラクタをそれぞれ貯留領域に表示して、短縮変動表示が実行されるごとに選択された種別のキャラクタを表示して所定の貯留領域に貯留させていく演出表示が継続して行なわれるので、連続して特定の表示態様の表示結果が発生しやすいという期待感を遊技者に持たせることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２２】
第１実施形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿３がある。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２４】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２５】
遊技領域７においては、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる変動表示装置として、識別情報としての特別図柄を変動表示させるための変動表示装置９が設けられている。変動表示装置９では、特別図柄の他に、キャラクタ等のその他の画像も表示される。ここで、キャラクタとは、変動表示装置９に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２６】
また、変動表示装置９は、遊技領域７の中央に設けられた変動表示用構造体８の中央部に配置されている。この変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成された表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の３つの変動表示部が画像上で設けられる。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される特別図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。変動表示装置９の各変動表示部においては、特別図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示可能である。
【００２７】
この実施の形態では、変動表示装置９において表示される特別図柄は、０〜９の１０種類の図柄を数字で表したものである。なお、変動表示装置９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２８】
なお、変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２９】
前述した変動表示装置９において、特別図柄の変動表示が開始されるときには、左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、特別図柄の変動表示が終了するときには、左，右，中図柄の順に図柄が順次停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動表示時間と呼ばれる。
【００３０】
変動表示用構造体８には、図形等の複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置１０がさらに設けられている。普通図柄表示装置１０は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器１０ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器１０ｂとを含む。当り表示器１０ａおよびはずれ表示器１０ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示装置１０では、当り表示器１０ａおよびはずれ表示器１０ｂを交互に点灯するよう点滅させることにより普通図柄としての○印と×印とが所定時間間隔で変動表示（可変表示，更新表示ともいう）される。
【００３１】
また、変動表示装置９においては、特別図柄の変動表示を始動させるための始動口１４に打玉が入賞（以下、始動入賞ともいう）して、まだ変動表示に用いられていない始動入賞が記憶されている（始動入賞記憶という）数が表示される。このような始動入賞記憶は、保留記憶とも呼ばれる。この始動入賞記憶の数には、所定数の上限値（大当り遊技状態では４０個、大当り遊技状態以外の遊技状態では４個）が設けられている。したがって、始動入賞は、始動入賞記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの（変動表示に用いられる）となり、始動入賞記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの（変動表示に用いられない）となる。
【００３２】
また、変動表示用構造体８には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器１５が設けられている。この通過記憶表示器１５のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１に打玉が通過（以下、始動通過ともいう）した数が記憶されていること（始動通過記憶という）が表示される。この始動通過記憶の数には、所定数の上限値（４つ）が設けられている。したがって、始動通過は、始動通過記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの（変動表示に用いられる）となり、始動通過記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの（変動表示に用いられない）となる。
【００３３】
遊技領域７において、変動表示用構造体８の下方には、始動口（始動入賞口）１４が設けられた始動用電動役物１４ａと、大入賞口（図示省略）が設けられた可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、始動口１４への打玉の入賞がしやすい状態、または、始動口１４への打玉の入賞がしにくい状態のいずれかにするために開閉される左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１９には、大入賞口への打玉の入賞が可能な状態または大入賞口への打玉の入賞が不可能な状態のいずれかにするために開閉される開閉板２０が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域７においては、一般入賞口として、変動表示用構造体８の左右下方、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、遊技領域７の左右両端部のそれぞれには、装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下端部には、打込まれた打玉が始動口１４やいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口２６が設けられている。
【００３５】
遊技領域７の外周には遊技効果ＬＥＤ４２と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ４３と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ４４とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ４１，４１が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域７においては、始動用電動役物１４ａの左右両側に、打玉が進入可能な通過口１１が設けられている。通過口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。
【００３７】
打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限値に達していなければ、所定の乱数値（普通図柄の表示結果決定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されてメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶される。そして、普通図柄表示装置１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、記憶された乱数値に基づき、普通図柄表示装置１０において、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示装置１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示装置１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として通過玉（乱数値等）がメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。通過記憶表示器１５におけるＬＥＤの点灯数は、変動表示が開始される毎に１つ減らされる。
【００３８】
前述したように抽出された乱数値が所定の普通図柄当り決定値と一致するときには、普通図柄表示装置１０における変動表示の表示結果が当りであると判断され、変動表示の表示結果として、「〇」が付されている当り表示器１０ａが点灯させられる。一方、抽出された乱数値が所定の当り決定値と一致しないときは、普通図柄表示装置１０における変動表示の表示結果がはずれであると判断され、変動表示の表示結果として、「×」が付されているはずれ表示器１０ｂが点灯させられる。
【００３９】
このような普通図柄の変動表示において当りとなった場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１４ａが開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１４ａが開成状態にあるときに打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａが開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００４０】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、始動入賞記憶数が上限に達していないことを条件として特別図柄の変動表示の実行条件が成立し、所定の乱数値（大当り判定用のランダムカウンタのカウント値であり、始動入賞記憶データ、または、保留（保留記憶）データともいう）が抽出されてメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶される。このように記憶された始動入賞記憶データの数が始動記憶表示部において表示される。また、始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、５個の賞球が払出される。
【００４１】
始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合には、特別図柄の変動表示の開始条件が成立し、始動入賞記憶のデータに基づき、特別図柄の３つの変動表示部において変動表示が一斉に開始される。そして、変動表示装置９が変動開始される毎に、始動記憶表示部で表示される始動入賞記憶数が１つ減らされる。
【００４２】
変動表示装置９における特別図柄の変動表示においては、変動表示の開始時から所定時間が経過したときに変動表示が停止されることにより、表示結果が導出表示される。表示結果として導出表示された特別図柄の停止図柄の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下大当り図柄の組合せともいう。）となれば、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４３】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開成させて大入賞口を開口させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態では、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０の駆動は、ソレノイド２１によって行なわれる。
【００４４】
可変入賞球装置１９における大入賞口の内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉は、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。また、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。そして、可変入賞球装置１９に打玉が入賞した場合は、入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４５】
大当り遊技状態において、大入賞口が開口した第１の状態で、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、可変入賞球装置１９の第１の状態が一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４７】
また、大当り遊技状態中においては、始動入賞記憶数の上限値を大当り遊技態以外の状態よりも増加させる始動入賞記憶数増加制御が行なわれる。この例では、大当り遊技状態になると、大当り遊技状態中の期間に限り、始動入賞記憶数の上限値が４０個に増加させられる。そして、大当り遊技状態の終了後においては、大当り遊技状態中に記憶された始動入賞記憶データに基づく変動表示を、大当り遊技状態以外の状態での変動表示時間として予め定められた通常変動表示時間よりも短縮された短縮変動表示時間での短縮変動表示により実行させる制御が行なわれる。このような制御は、大当り後時短制御と呼ばれる。
【００４８】
また、変動表示装置９での変動表示において導出表示された特別図柄の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄、または、確変図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）に制御される。確変状態は、確率向上状態ともいい、次に大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。このような確率変動状態は、次回の大当りが発生するまでの期間継続される。
【００４９】
このような確変大当り図柄による大当りは、確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄以外の非確率大当り図柄による大当りは、非確率大当りと呼ばれる。このような確変状態は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能に含まれる確率変動制御機能により実現される。このような確率変動制御機能は、大当りの発生確率を変動させる制御をするための特別遊技制御手段として設けられた所定のプログラムの処理ステップが実行されることにより実現される。
【００５０】
変動表示装置９で変動表示された特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとならない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５２】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９０および表示制御基板８０が示されている。
【００５３】
遊技制御基板３１、表示制御基板８０、賞球制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、および、発射制御基板９０のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。具体的に、遊技制御基板３１には遊技制御用マイクロコンピュータ５３が設けられている。表示制御基板８０には表示制御用マイクロコンピュータ８１が設けられている。賞球制御基板３７には賞球制御用マイクロコンピュータ３７０が設けられている。音制御基板７０には音制御用マイクロコンピュータ７００が設けられている。ランプ制御基板３５にはランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が設けられている。発射制御基板９０には発射制御用マイクロコンピュータ９１０が設けられている。
【００５４】
各制御基板に設けられた制御用のマイクロコンピュータには、たとえば、制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ、制御用プログラムに従って制御動作を行なう演算制御手段としてのＣＰＵおよび入出力手段としてのＩ／Ｏポート等の構成要素が含まれている。これらＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートは、一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５３について図示する。
【００５５】
賞球制御基板３７では、球払出装置９７が接続され、球払出装置９７が賞球制御用マイクロコンピュータ３７０により制御される。音制御基板７０では、スピーカ４１が接続され、スピーカ４１から出力される音が音制御用マイクロコンピュータ７００により制御される。ランプ制御基板３５では、遊技効果ＬＥＤ４２、賞球ランプ４３、玉切れランプ４４、普通図柄表示装置１０（１０ａ，１０ｂ）、および、通過記憶表示器１５が接続され、これらがランプ制御用マイクロコンピュータ３５０により制御される。発射制御基板９０では、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続され、これらが発射制御用マイクロコンピュータ９１０により制御される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０では、変動表示装置９が接続され、これが表示制御用マイクロコンピュータ８１により制御される。
【００５６】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３、スイッチ回路５８、ソレノイド回路５９、ランプ・ＬＥＤ回路６０、情報出力回路６４、初期リセット回路６５、および、アドレスデコード回路６７が設けられている。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＣＰＵ５６が、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用プログラムを読出し、タイマ割込みにしたがって、遊技制御用プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行することにより、前述したような遊技制御を含む各種の遊技制御を実行する機能を有する。たとえば、前述したような始動入賞記憶数増加制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が有する始動入賞記憶数増加制御機能により実現される。
【００５８】
スイッチ回路５８は、接続されている各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００５９】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１４ａに設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００６０】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って、装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６１】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変状態となっていることを示す確変情報、大当り遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄の変動表示に有効となった始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６２】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１の状態を初期化する。
【００６３】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御基板３１に接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、前述したような遊技が行なえるように、接続された制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。
【００６５】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１、賞球制御用マイクロコンピュータ３７０、音制御用マイクロコンピュータ７００、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０のそれぞれには、各マイクロコンピュータが実行する制御内容を指令（指示、指定）する指令情報（制御信号）の一例となるコマンド（制御コマンド）がそれぞれ送信される。
【００６６】
具体的に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１には、表示制御用マイクロコンピュータ８１により制御が行なわれる表示制御基板８０に接続された機器を制御するための指令情報（制御信号）である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８１は、受信した表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置９を動作させて特別図柄の変動表示、始動入賞記憶数の表示、および、所定のキャラクタの表示等の各種演出のための表示を変動表示装置９において実行させる制御を行なう。このように、表示制御用マイクロコンピュータ８１は、特別図柄の変動表示を行なう識別情報変動表示制御手段としての機能を有する。
【００６７】
表示制御コマンドとしては、たとえば、次のようなものがある。変動表示の実行にあたっては、現在の始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶コマンドが送信される。また、特別図柄の変動態様としての変動パターン（変動表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドが送信される。この変動パターンコマンドは、変動表示の開始を指示するためのコマンドでもある。また、左，中，右図柄の予定停止図柄を指定する３つの停止図柄コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示の停止を指示するための全図柄停止コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合には、大当り制御時の表示制御内容を指定する大当り制御コマンド等の各種コマンドが送信される。
【００６８】
このような変動表示に関する表示制御コマンドのうち、始動入賞記憶コマンドは特別図柄の変動表示が開始される前に送信され、変動パターンコマンドは特別図柄の変動表示の開始時に送信され、３つの停止図柄コマンドは変動パターンコマンドに続いて送信され、全図柄停止コマンドは特別図柄の変動表示の終了時に送信される。そして、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合には、大当り制御コマンドが送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８１では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００６９】
また、前述したような大当り後時短制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの表示制御コマンドに基づいて、短縮された変動時間での変動表示をする変動パターンが指定され、その指定にしたがって表示制御用マイクロコンピュータ８１が変動表示を実行させることにより実現される。したがって、大当り後時短制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３および表示制御用マイクロコンピュータ８１の両方の機能を連携させることにより実現される。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から音制御用マイクロコンピュータ７００には、スピーカ４１から出力させる効果音等の音を制御するための指令情報（制御信号）である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御用マイクロコンピュータ７００では、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ４１から出力させる制御が行なわれる。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０により制御が行なわれるランプ制御基板３５に接続された機器を制御するための指令情報（制御信号）であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびＬＥＤ等の各種発光体の発光制御が行なわれる。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンドとが含まれる。賞球制御用マイクロコンピュータ３７０では、受信したコマンドに基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。
【００７３】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、ＩＮＴ信号により取込みタイミングを示しつつ指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７４】
なお、図２においては、表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータの機能に含ませ、その１つのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を統括的に行なうようにしてもよい。
【００７５】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００７６】
大当りとするかはずれとするかの判定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り判定用のランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００７７】
次に、大当りを発生させることが決定された場合において前述した確率変動状態に制御するか否かの判定（以下、確変判定という）が、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。大当り判定後の所定のタイミングで確変判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められた確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。
【００７８】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの判定（リーチ判定ともいう）は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする判定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでリーチ判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ判定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ判定用のランダムカウンタを用いた判定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７９】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）においては、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００８０】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動（可変，更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合において、このようなカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正（修正）して各停止図柄が決定される。
【００８１】
また、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。ただし、前述した確変判定により確変状態とする決定がされた場合には、確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定され、一方、確変判定により非確変状態とする決定がされた場合には、非確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定される。
【００８２】
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値のうち、左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，右の各停止図柄として決定されるとともに、中特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合において、中特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然左，右図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように中図柄の停止図柄が別の図柄に補正（修正）されて決定される。これにより、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の停止図柄が一致したはずれ図柄となるように停止図柄が決定される。
【００８３】
以上に示したような大当り判定機能、確変判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能、および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００８４】
次に、キャラクタ貯留演出について説明する。このパチンコ遊技機１では、大当り後時短制御時において短縮された特別図柄の変動表示が実行されるごとに、変動表示装置９において、予め定められた複数種別のキャラクタのうちから選択された種別のキャラクタを表示して所定の貯留領域に貯留させていく演出表示としてのキャラクタ貯留演出表示が行なわれる。
【００８５】
図３は、キャラクタ貯留演出表示の基本的な表示例を示す変動表示装置９の表示画面図である。図３においては、大当り遊技状態の終了後の時間経過に応じた変動表示装置９の表示画面の状態が（ａ）〜（ｇ）に示されている。図３では、大当り遊技状態の終了後における２０回目の特別図柄の変動表示において大当り図柄の組合せが導出表示される例が示されている。
【００８６】
図３の（ａ）に示されるように大当り遊技状態が終了したとき、その時点での始動入賞記憶数が画面右下の始動入賞記憶数表示領域９６に表示される。大当り後時短制御は、この時点での始動入賞記憶数が変動表示の実行に基づいて消化されるまでの間、継続的に実行される。
【００８７】
大当り後時短制御状態中においては、画面上部側で、特別図柄である左図柄９１、中図柄９２、右図柄９３がスクロール表示等の変動表示（図中の下向き矢印は、変動中であることおよびスクロール方向を示している）をさせられるとともに、画面下部側で、キャラクタ貯留演出表示用の画像が表示される。
【００８８】
具体的に、キャラクタ貯留演出表示用の画像としては、複数種別のキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれを貯留させる複数の貯留領域９０１〜９０６と、複数の貯留領域９０１〜９０６のそれぞれに対応してキャラクタの貯留個数が所定個数（たとえば、５個等の上限個数）になるまでに必要となる貯留個数の残数（「あと何個」）を表示により報知するための残数表示領域９１１〜９１６とが表示される。さらに、キャラクタ貯留演出表示用の画像としては、リンゴ、スイカ、チェリー、バナナ、ブドウ、および、オレンジ等の複数種別のキャラクタＣ１〜Ｃ６のうちから選択されたキャラクタが、変動表示が実行されるごとに次々と表示される。
【００８９】
複数の貯留領域９０１〜９０６のそれぞれは、複数種別のキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれに対応して設けられた態様で表示される領域であり、対応するキャラクタを貯留する表示（潮流個数の上限個数は５個）が行なわれる。複数の貯留領域９０１〜９０６のそれぞれについては、対応するキャラクタが１個も貯留されていない状態において、（ｂ）に示されるように、対応するキャラクタの名称が文字により表示されている。これにより、複数の貯留領域９０１〜９０６のそれぞれについて、貯留するキャラクタを示すことができる。このようなキャラクタの名称は、（ｂ），（ｃ）に示されるように、対応するキャラクタが１個でも貯留されると、消去される。
【００９０】
大当り後時短制御時においては、（ｂ）〜（ｆ）に示されるように、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、複数のキャラクタＣ１〜Ｃ６のうちからランダムに選択された１つのキャラクタが表示され、複数の貯留領域９０１〜９０６のうちの対応する貯留領域へ貯留される表示が行なわれる。
【００９１】
このようなキャラクタを貯留する表示は、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、変動表示の表示結果がまだ導出表示される前の段階（変動表示中の状態）で行なわれる。キャラクタＣ１〜Ｃ６がそれぞれ貯留されていくと、残数表示領域９１１〜９１６のそれぞれにおいて、貯留可能なキャラクタの残数が更新表示されていく。このように、キャラクタ貯留演出表示においては、基本的に、キャラクタが１個を単位個数として１個ずつ貯留されていく
そして、（ｇ）に示されるように、変動表示の表示結果として大当り図柄の組合せが表示されるときには、（ｆ）に示されるように、その変動表示中の段階で、複数のキャラクタＣ１〜Ｃ６のうち、いずれかのキャラクタの貯留個数が上限個数（５個）となるように、キャラクタが表示されて貯留される。（ｆ），（ｇ）では、リンゴのキャラクタＣ１が新たに１個貯留されて、対応する貯留領域９０１でのキャラクタＣ１の合計貯留個数が上限個数（５個）となる例が示されている。このように、特別図柄の変動表示中の段階で、複数のキャラクタＣ１〜Ｃ６のうち、いずれかのキャラクタの貯留個数が上限個数（５個）となると、その変動表示の結果として大当り図柄の組合せが表示されるので、キャラクタの貯留個数に基づいて、大当り遊技状態となるか否かが予告されることとなる。合計貯留個数が上限個数（５個）となった貯留領域に対応する残数表示領域では、（ｆ）に示されるようにｍ残数の変わりに「ＯＫ」という文字が表示され、合計貯留個数が上限個数（５個）となったことが報知される。
【００９２】
また、キャラクタＣ１〜Ｃ６のうち、キャラクタＣ１〜Ｃ３は、変動表示中の特別図柄の組合せが確変大当り図柄の組合せとなるときにおいて、キャラクタの貯留個数が上限個数（５個）となるように表示制御される確変用の貯留キャラクタ（第１のキャラクタ）である。また、一方、キャラクタＣ４〜Ｃ６は、変動表示中の特別図柄の組合せが非確変大当り図柄の組合せとなるときにキャラクタの貯留個数が上限個数（５個）となるように表示制御される非確変用の貯留キャラクタ（第２のキャラクタ）である。
【００９３】
また、キャラクタ貯留演出表示においては、次に示すように、特定のキャラクタが上限個数（５個）となるように、単位個数を超える個数のキャラクタを表示して貯留する演出表示がされるときもある。
【００９４】
図４は、キャラクタ貯留演出表示において単位個数を超える個数のキャラクタを一度に表示して貯留する演出表示がされるときの表示例を示す変動表示装置９の表示画面図である。図４においては、時間経過に応じた変動表示装置９の表示画面の状態が（ａ）〜（ｃ）に示されている。図４では、大当り遊技状態の終了後における２回目の特別図柄の変動表示において大当り図柄の組合せが導出表示される例が示されている。
【００９５】
（ａ）に示されるように、キャラクタＣ１〜Ｃ６があまり貯留されていない段階での変動表示において大当り図柄の組合せが表示されるときには、新たに複数個のキャラクタを表示して貯留させなければ、キャラクタの貯留個数が上限個数（５個）とならない場合がある。このような場合には、（ｂ）に示されるように、選択されたキャラクタの貯留個数が上限個数（５個）となるように、新たに選択されたキャラクタを、単位個数を超える複数個分同時に表示して貯留させる演出表示が行なわれる。このようにすれば、（ｃ）に示されるような大当り図柄の組合せが表示される変動表示中の段階で、複数のキャラクタＣ１〜Ｃ６のうち、いずれかのキャラクタの貯留個数を上限個数（５個）とすることができる。
【００９６】
また、キャラクタ貯留演出表示においては、次に示すように、表示されるが貯留されない非貯留キャラクタを表示する演出表示がされるときもある。
【００９７】
図５は、キャラクタ貯留演出表示において非貯留キャラクタＣ７を表示する演出表示がされるときの表示例を示す変動表示装置９の表示画面図である。図５においては、時間経過に応じた変動表示装置９の表示画面の状態が（ａ）〜（ｃ）に示されている。
【００９８】
（ａ）に示されるように、キャラクタＣ１〜Ｃ６のうちのいずか（この例ではキャラクタＣ１）があと１個で貯留個数が上限個数（５個）となるような場合において、変動表示の表示結果がはずれ図柄の組合せとなるが、当該キャラクタを貯留することが選択されたときには、そのまま当該キャラクタを表示すると、表示結果が大当り図柄の組合せとならないにもかかわらず、キャラクタの貯留個数が上限個数（５個）となる状態が生じてしまう。そのような場合には、キャラクタとして、（ｂ）に示されるように表示されるが、（ｃ）に示されるように貯留されない（一旦表示された後、消去される）非貯留キャラクタＣ７を表示する演出表示が行なわれる。この例での非貯留キャラクタＣ７は、貯留されるキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれとは形状が異なる、メロンのキャラクタである。
【００９９】
なお、非貯留キャラクタＣ７は、貯留されるキャラクタＣ１〜Ｃ６と形状が同じキャラクタであってもかまわない。また、非貯留キャラクタＣ７を表示する演出表示は、キャラクタの貯留個数とは関係なく、ランダムに実行するようにしてもよい。
【０１００】
また、キャラクタ貯留演出表示においては、次に示すように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなったときにおけるキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数を記憶しておき、当該表示結果に基づく大当り遊技状態の終了後において、そのように記憶しておいたキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数を初期値として、前述したような演出をする継続貯留演出表示がされるときもある。
【０１０１】
図６は、キャラクタ貯留演出表示において、継続貯留演出表示がされるときの表示例を示す変動表示装置９の表示画面図である。図６においては、時間経過に応じた変動表示装置９の表示画面の状態が（ａ）〜（ｆ）に示されている。
【０１０２】
（ａ）〜（ｃ）に示されるように、大当り後時短制御時において表示結果が大当り図柄の組合せとなったときには、その大当り図柄の組合せとなったときのキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数が記憶される。そして、（ｄ）〜（ｆ）に示されるように、その大当り図柄の組合せに基づく大当り遊技状態の終了後におけるキャラクタ貯留演出表示が、前述したように記憶されたキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数を初期値として行なわれる。ただし、このような継続貯留演出表示によるキャラクタ貯留演出表示は、大当り後時短制御時において表示結果が大当り図柄の組合せとなったことが２回連続したときには行なわれない。
【０１０３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３において変動表示装置９で特別図柄の変動表示等の各種表示をさせるために実行される処理の概要を変動表示関連処理として１つのフローチャートにまとめるとともに、表示制御用マイクロコンピュータ８１において変動表示装置９で特別図柄の変動表示等の各種表示をさせるために実行される処理の概要を変動表示関連演出処理として１つのフローチャートにまとめて説明する。
【０１０４】
図７は、変動表示関連処理および変動表示関連演出処理の主な処理内容を示すフローチャートである。図７においては、（ａ）に変動表示関連処理の主な処理内容を示し、（ｂ）に変動表示関連演出処理の主な処理内容を示す。この図７に示される（ａ）の変動表示関連処理は、有効な始動入賞に基づいて変動表示を行なう場合に実行される主な処理を示しており、図７に示される（ｂ）の変動表示関連演出処理は、変動表示の実行を指令する表示制御コマンドを受けて変動表示制御を行なう場合に実行される主な処理を示している。
【０１０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、まず、変動表示の開始条件が成立した否かが判断され（ステップＳ（以下単にＳという）１）、その変動表示の開始条件が成立したときには、前述したような大当り判定をする処理が行なわれる（Ｓ２）。そして、大当り判定により大当りとする判定がされたことを条件として、前述したような確変判定をする処理が行なわれる（Ｓ３）。この確変判定は、前述したように、大当り判定によりはずれとする判定がされた場合には実行されない。
【０１０６】
次に、大当り判定によりはずれとすることが判定されたことを条件として、前述したようなリーチ判定をする処理が行なわれる（Ｓ４）。このリーチ判定は、前述したように、大当り判定により大当りとする判定がされた場合には実行されない。大当りとなるときには必ずリーチ状態となるからである。次に、変動表示の実行における変動パターンを決定するための処理が行なわれる（Ｓ５）。この処理においては、前述したリーチとなるときの変動パターンを決定する場合のようにランダムカウンタを用いて変動パターンを決定する処理と、リーチとならないときの変動パターンを決定する場合のように予め定められた変動パターンを固定的に決定する処理とが含まれる。
【０１０７】
次に、前述したような特別図柄の変動表示の停止図柄を決定する処理が行なわれる（Ｓ６）。次に、前述したような各種の判定および決定の結果に基づいて、変動表示を実行させるための各種表示制御コマンドの送信が行なわれる（Ｓ７）。また、表示制御コマンドの送信は、変動表示の終了後、大当りとなる表示結果が表示された後に実行される大当り遊技状態を実行させる場合にも行なわれる。そのような大当り遊技状態を実行させる場合には、表示制御コマンドとして、大当り表示演出コマンドが送信される。
【０１０８】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ８１では、まず、表示制御コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１１）。表示制御コマンドを受信したと判断された場合は、受信したコマンドによりどのような制御が指示されているのかを解析する受信コマンド解析処理が行なわれる（Ｓ１２）。そして、解析した指示にしたがって特別図柄の変動表示等の各種表示を実行するために、その表示を実行させるための表示データを設定するための表示データ設定処理が行なわれる（Ｓ１３）。
【０１０９】
そして、設定された表示データに基づいて、特別図柄の変動表示を含む各種表示演出をさせるための表示演出制御が実行され（Ｓ１４）、その後、変動表示関連演出処理が終了し、リターンする。この表示演出制御においては、始動入賞記憶数を示すコマンドに基づいて変動表示装置９に始動入賞記憶数を表示する処理も含まれる。
【０１１０】
次に、図７のＳ１３に示される表示データ設定処理を構成する複数のサブルーチンのうちの１つとしてのキャラクタ演出モード処理を説明する。このキャラクタ演出モード処理は、図３〜図６に示される前述したキャラクタ貯留演出表示を実行するための表示データを設定する処理である。
【０１１１】
図８は、キャラクタ演出モード処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ２１により、大当り後時短制御時における変動表示が行なわれるか否かが判断される。この判断は、表示制御コマンドにより大当り後時短制御時における変動表示を実行することが指示されたか否かに基づいて行なわれる。Ｓ２１により大当り後時短制御時における変動表示が行なわれないと判断された場合は、このキャラクタ演出モード処理が終了する。一方、Ｓ２１により大当り後時短制御時における変動表示が行なわれると判断された場合は、Ｓ２２に進み、前述したようなキャラクタ貯留演出表示の開始時であるか否かが判断される。
【０１１２】
Ｓ２２によりキャラクタ貯留演出表示の開始時ではないと判断された場合は、後述するＳ２６に進む。一方、Ｓ２２によりキャラクタ貯留演出表示の開始時であると判断された場合は、Ｓ２３に進み、前回の大当り後時短制御時における大当り時貯留個数（大当り後時短制御時において表示結果が大当り図柄の組合せとなったときのキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数）の記憶データがあるか否かが判断される。ここで、大当り後時短制御時における大当り時貯留個数の記憶データは、前述したように、大当り後時短制御時において表示結果が大当り図柄の組合せとなったときに、そのようなことが２回連続して生じた場合を除き、後述するＳ３９により記憶される。
【０１１３】
Ｓ２３により大当り時貯留個数の記憶データがないと判断された場合は、Ｓ２５により、キャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数の初期値として「０」を設定する処理が行なわれる。これにより、キャラクタ貯留演出表示が、図３の（ｂ）に示されるように、キャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数の初期値を「０」として実行されることとなる。Ｓ２５の後、Ｓ２６に進む。一方、Ｓ２３により大当り時貯留個数の記憶データがあると判断された場合は、Ｓ２４により、キャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数の初期値として、大当り時貯留個数の記憶データに基づく前回の大当り時貯留個数を設定する処理が行なわれる。これにより、キャラクタ貯留演出表示が、キャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数の初期値を前回の大当り時貯留個数として実行されることとなる。Ｓ２４の後、Ｓ２６に進む。
【０１１４】
Ｓ２６では、表示制御コマンドにより指定された特別図柄の停止図柄のうちの左図柄が確変図柄であるか否かが判断される。Ｓ２６により確変図柄であると判断された場合は、Ｓ２７により確変用のキャラクタＣ１〜Ｃ３のうちから１つのキャラクタがランダムに選択された後、Ｓ２９に進む。一方、Ｓ２６により確変図柄ではないと判断された場合は、Ｓ２８により非確変用のキャラクタＣ４〜Ｃ６のうちから１つのキャラクタがランダムに選択された後、Ｓ２９に進む。Ｓ２７およびＳ２８のそれぞれにおけるキャラクタの選択は、前述した変動パターンの選択決定の場合と同様に、所定のランダムカウンタの数値と選択対象のキャラクタとの関係を予め定めておき、所定のタイミングで抽出したランダムカウンタの抽出値に対応するキャラクタを選択することにより、ランダムに行なわれる。
【０１１５】
Ｓ２９では、表示制御コマンドにより大当りとすることが指定されているか否かが判断される。Ｓ２９により大当りとすることが指定されていない（はずれが指定されている）と判断された場合は、後述するＳ３４に進む。一方、Ｓ２９により大当りとすることが指定されていると判断された場合は、Ｓ３０に進み、前述したＳ２７またはＳ２８により選択されたキャラクタの現在の貯留個数が４個であるか否かが判断される。キャラクタの現在の貯留個数が何個であるかは、このキャラクタ演出モード処理とは別のサブルーチンにより管理されており、Ｓ３０では、そのように管理されている貯留個数のデータを参照することにより、該当するキャラクタの現在における貯留個数が何個であるかを把握する。
【０１１６】
選択されたキャラクタの現在の貯留個数が４個であるとＳ３０により判断された場合は、Ｓ３１に進み、前述したように選択されたキャラクタを１個追加して貯留させる表示を実行するための設定が行なわれる。これにより、図３に示したように、単位個数ずつキャラクタが表示されることとなる。Ｓ３１の後、Ｓ３３に進む。一方、選択されたキャラクタの現在の貯留個数が４個ではない（４個よりも少ない）とＳ３０により判断された場合は、Ｓ３３に進み、その選択されたキャラクタの合計貯留個数が５個となるようにキャラクタを複数個追加して貯留させる表示（たとえば、現在の貯留個数が３個であれば、キャラクタを２個追加して貯留させる表示）を実行するための設定が行なわれる。これにより、図４に示したような複数個のキャラクタが一度に表示されることとなる。Ｓ３２の後、Ｓ３３に進む。
【０１１７】
Ｓ３３では、残数表示領域９１１〜９１６のうち、新たに貯留されたキャラクタに対応する残数表示領域に表示する残数をＳ３１またはＳ３２による追加個数に応じて更新するための設定が行なわれる。これにより、残数表示領域で表示される残数が更新表示されることとなる。次に、Ｓ３８に進み、貯留個数が５個になったキャラクタが２種類あるか否かが判断される。Ｓ３８により２種類ないと判断された場合は、Ｓ３９により、その時点での各キャラクタの貯留個数が、前述した大当り時貯留個数のデータとして表示制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭに記憶され、その後、このキャラクタ演出モード処理が終了する。一方、Ｓ３８により２種類あると判断された場合は、Ｓ４０により、現在記憶されている大当り時貯留個数のデータを消去する処理が行なわれ、その後、このキャラクタ演出モード処理が終了する。その時点での各キャラクタの貯留個数が、前述した大当り時貯留個数としてＲＡＭに記憶され、その後、このキャラクタ演出モード処理が終了する。
【０１１８】
また、前述したＳ２９により大当りとすることが指定されていないと判断されてＳ３４に進んだ場合は、前述したＳ２７またはＳ２８により選択されたキャラクタの現在の貯留個数が４個であるか否かが判断される。
【０１１９】
選択されたキャラクタの現在の貯留個数が４個ではない（４個よりも少ない）とＳ３０により判断された場合は、Ｓ３５に進み、その選択されたキャラクタを１個追加して貯留させる表示を実行するための設定が行なわれる。これにより、図３に示したような単位個数ずつのキャラクタの表示が行なわれることとなる。Ｓ３６の後、Ｓ３７に進む。一方、選択されたキャラクタの現在の貯留個数が４個であるとＳ３４により判断された場合は、Ｓ３６に進み、その選択されたキャラクタの合計貯留個数が５個とならないように、前述した非貯留キャラクタＣ７を１個追加した後、消去する表示を実行するための設定が行なわれる。これにより、図５に示したような非貯留キャラクタＣ７の表示が行なわれることとなる。Ｓ３５の後、Ｓ３７に進む。
【０１２０】
Ｓ３７では、残数表示領域９１１〜９１６のうち、新たに貯留されたキャラクタに対応する残数表示領域に表示する残数をＳ３５による追加数に応じて更新するための設定が行なわれる。これにより、残数表示領域で表示される残数が更新表示されることとなる。ただし、非貯留キャラクタＣ７を表示する設定がされた場合には、残数表示領域に表示する残数を更新する処理は行なわれない。Ｓ３７の後。このキャラクタ演出モード処理が終了する。
【０１２１】
以上のようなキャラクタ演出モード処理により設定された演出表示は、前述したＳ１４の表示演出制御が実行されることにより、変動表示装置９において行なわれる。
【０１２２】
次に、この第１実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図３等に示されるように、大当り後時短制御での短縮変動表示が実行されるごとに複数種別のキャラクタＣ１〜Ｃ６のうちから選択された種別のキャラクタを表示して、対応する貯留領域９０１〜９０６に貯留させていくキャラクタ貯留演出表示が行なわれる。そして、表示結果を大当りとする判定がされたときに、大当り後時短制御での短縮変動表示の実行時において、図３の（ｆ）等に示されるように、キャラクタＣ１〜Ｃ６の種別ごとに貯留領域に貯留されているキャラクタの個数に基づき、選択された種別のキャラクタの合計貯留個数が所定個数となるようにキャラクタを貯留させる制御が行なわれる。このため、大当り後時短制御での短縮変動表示の実行期間中に亘り特別図柄の変動表示とは別の演出表示が行なわれることにより、大当り遊技状態中に記憶された始動入賞記憶データを効率的に消化しながらも、遊技者が興趣の盛り上がりを持続できるようにすることができる。
【０１２３】
また、図４の（ｂ）に示されるように、大当り後時短制御での短縮変動表示が実行されるごとに単位個数ずつキャラクタＣ１〜Ｃ６を貯留させるキャラクタ貯留演出表示をするに際して、表示結果を大当りとする判定がされたときにおいて単位個数の貯留をしてもキャラクタの合計貯留個数が所定個数に達しないときには、合計貯留個数が所定個数に達するように、単位個数を超える個数のキャラクタを一度に表示して貯留するキャラクタ貯留演出表示がされる。このため、表示結果が大当り図柄の組合せとなる短縮変動表示に対応して行なわれるキャラクタを貯留させる表示が単位個数に限定されないこととなるので、演出表示に意外性を持たせることができる。
【０１２４】
また、図３等に示される残数表示領域９１１〜９１６により、各キャラクタの合計貯留個数が所定個数になるまでに必要となる貯留個数の残数が報知されるので、遊技者がキャラクタ貯留演出表示の進行状況を容易に把握可能となるため、大当り後時短制御での短縮変動表示の実行期間中に亘り遊技者の期待感を、より一層持続させることができる。
【０１２５】
また、図６に示されるように、表示されるが貯留されない非貯留キャラクタＣ７をキャラクタとして表示するキャラクタ貯留演出表示が行なわれるので、キャラクタが所定個数表示貯留される表示がされたにもかかわらず表示結果として特定の表示態様が表示されなくなる状態を回避することができる。
【０１２６】
また、前述したように、変動表示の表示結果が確変大当り図柄となるときに確変用のキャラクタＣ１〜Ｃ３のいずれかの合計貯留個数を所定個数とし、変動表示の表示結果が非確変大当り図柄となるときに非確変用のキャラクタＣ４〜Ｃ６のいずれかの合計貯留個数を所定個数とするキャラクタ貯留演出表示が行なわれるので、貯留されるキャラクタの種別について遊技者に期待感を持たせることができる。
【０１２７】
また、図６に示されるように、大当り後時短制御での短縮変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなったときにおけるキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数が記憶され、その表示結果に基づく大当り遊技状態の終了後における大当り後時短制御での短縮変動表示において、記憶しておいたキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれの貯留個数を初期値として、短縮変動表示が実行されるので、連続して大当り図柄の組合せの表示結果が発生しやすいという期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１２８】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。第１実施形態では、表示されるが貯留されない非貯留キャラクタとして、まったく貯留されない非貯留キャラクタＣ７を表示する例を示した。これに対し、この第２実施形態においては、一旦貯留された後、結果的に消去される非貯留キャラクタを表示する例を説明する。第２実施形態では、前述した第１実施形態と異なる部分を主として説明する。
【０１２９】
図９は、第２実施形態による非貯留キャラクタＣ７を表示する演出表示がされるときの表示例を示す変動表示装置９の表示画面図である。図９においては、時間経過に応じた変動表示装置９の表示画面の状態が（ａ）〜（ｇ）に示されている。
【０１３０】
キャラクタＣ１〜Ｃ６のうちのいずか（この例ではキャラクタＣ４）について、所定の条件が成立したときに、（ｂ）に示されるように一旦貯留された態様で表示されるが、その後の変動表示において、（ｅ）に示されるように消去されることにより結果的に貯留されない非貯留キャラクタＣ８を表示する演出表示が行なわれる。また、（ｄ）〜（ｆ）に示されるように、非貯留キャラクタＣ８が消去されるときの変動表示時には、新たなキャラクタを貯留させる表示が行なわれない。また、（ｄ），（ｅ）に示されるように、非貯留キャラクタＣ８が消去されるときには、動物キャラクタ（猿のキャラクタ）９７が非貯留キャラクタＣ８を持ち去るような演出表示が合わせて行なわれる。この例での非貯留キャラクタＣ８は、貯留されるキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれとは形状が同じキャラクタである。このような演出表示は、貯留されたキャラクタが、特別図柄の変動表示に伴って減少する演出表示でもある。
【０１３１】
このような非貯留キャラクタＣ８を表示する演出表示を行なう所定の条件は、前述したようなランダムカウンタから抽出した値が所定値になったときに成立するようにしてもよく、また、あるキャラクタの貯留個数が所定個数（たとえば、図のように４個）になったときに成立する等、キャラクタの貯留個数に基づいて成立するようにしてもよい。また、表示制御用マイクロコンピュータ８１が始動入賞記憶データによる大当り判定の結果を前以て複数個分認識しているとともに、各始動入賞に基づく変動表示についてどのキャラクタを表示するかを定めている場合において、大当りとなる判定結果に対応する変動表示が実行される前の変動表示でキャラクタの貯留個数が上限個数（５個）となる状態が生じてしまうことが予め判断されたときに、前述したような所定の条件が成立し、そのような状態が生じないようにするために、表示される予定のキャラクタの代わりに非貯留キャラクタＣ８を表示するようにしてもよい。
【０１３２】
この第２実施形態による非貯留キャラクタＣ８の演出表示は、第１実施形態に示した非貯留キャラクタＣ７の演出表示の代わりに行なうようにしてもよく、また、第１実施形態に示した演出表示に加えて行なうようにしてもよい。
【０１３３】
このような第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１３４】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。第１実施形態では、大当り後時短制御状態中におけるキャラクタ貯留演出表示を実行するために必要となる大当り判定を、始動入賞記憶データが１つ消化されるごとに行なう例を示した。これに対し、この第３実施形態においては、キャラクタ貯留演出表示を実行するために必要となる大当り判定を、予め定められた複数個ずつの始動入賞記憶データについて行なう例を説明する。この第３実施形態では、前述した第１実施形態または第２実施形態と異なる部分を主として説明する。
【０１３５】
この第３実施形態の場合には、図７の（ａ）に示される変動表示関連処理の他に、次に示すようなキャラクタ演出用判定処理が遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される。このキャラクタ演出用判定処理は、前述したようなキャラクタ貯留演出表示を実行するために必要となる大当り判定および確変判定を、予め定められた複数個ずつの始動入賞記憶データについて行なう例である。また、第３実施形態は、有効な始動入賞があったときに、始動入賞記憶データとして、少なくとも、大当り判定用のランダムの抽出値と、確変判定用のランダムカウンタの抽出値とが記憶されることを前提とする。
【０１３６】
図１０は、第３実施形態によるキャラクタ演出用判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この予告用判定処理は、特定遊技状態が終了したときに、始動入賞記憶数が「０」ではないと判断された場合に実行される。
【０１３７】
まず、Ｓ４１により、大当り遊技状態中における始動入賞記憶数を計数するキャラクタ演出用始動入賞カウンタのカウント値が処理数として設定される。このキャラクタ演出用始動入賞カウンタは、キャラクタ貯留演出表示を実行するために始動入賞記憶数を計数するものである。そして、Ｓ４２により、キャラクタ貯留演出表示を実行するための始動入賞記憶データの検査としての大当り判定およびそれに付随する確変判定をした回数（個数）を示す検査回数カウンタのカウント値Ｋが初期値である「０」に設定される。
【０１３８】
次に、Ｓ４３により、検査回数カウンタのカウント値Ｋが「１」だけ加算される。そして、Ｓ４４により、ＲＡＭ５５でカウントされる検査回数カウンタのカウント値Ｋが示す始動入賞記憶データに対応する記憶領域に格納されている大当り判定用のランダムカウンタの抽出値（抽出された時期が早い方から数えてＫ番目の始動入賞記憶データ）が読出される。これにより、Ｓ４４が実行されるごとに、記憶領域に格納されている大当り判定用の抽出値が、抽出された時期が早い方から１つずつ順番に読出されることとなる。そして、Ｓ４５により、前述したＳ２と同様の大当り判定処理が実行されることにより、始動入賞記憶データの検査が行なわれる。
【０１３９】
次に、Ｓ４６により、Ｓ４５の大当り判定において大当りとする判定がされたか否かが判断される。Ｓ４６により大当りとする判定がされていないと判断された場合は、後述するＳ４９に進む。一方、Ｓ４６により大当りとする判定がされたと判断された場合は、Ｓ４７に進み、前述したＳ２と同様の大当り判定処理が実行されるごとに検査回数カウンタのカウント値Ｋが示す始動入賞記憶データに対応する記憶領域に格納されている確変判定用のランダムカウンタの抽出値（抽出された時期が早い方から数えてＫ番目の始動入賞記憶データ）が読出される。これにより、Ｓ４７が実行されるごとに、記憶領域に格納されている確変判定用の抽出値が、抽出された時期が早い方から１つずつ順番に読出されることとなる。そして、Ｓ４８により、前述したＳ３と同様の確変判定処理が実行されることにより、前述した始動入賞記憶データの検査が行なわれる。次に、Ｓ４９により、処理数が「１」だけ減算された後、Ｓ５０により、減算後の処理数が０になっていないかどうかが判断される。
【０１４０】
Ｓ５０により処理数が０になっていないと判断された場合は、Ｓ４３に戻り、検査回数カウンタのカウント値Ｋを加算更新して次の始動入賞記憶データについて、前述したような検査が繰返し行なわれる。すなわち、この例では、Ｓ４３〜Ｓ５０のループ処理が、処理数が０になるまで、つまり、大当り遊技状態の終了時に記憶されているすべての始動入賞記憶データについて検査が終了するまで繰り返し実行される。このように、Ｓ４３〜Ｓ５０では、大当り遊技状態の終了時に記憶されているすべての始動入賞記憶データについて、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りおよび確変についての検査が実行される。
【０１４１】
このような始動入賞記憶データの検査の結果は、キャラクタ演出用判定処理を実行するために用いられるものであり、特別図柄の変動表示のための大当り判定結果および確変判定結果としては用いられない。なお、特別図柄の変動表示のための大当り判定および確変判定は、前述したＳ２およびＳ３のそれぞれにより始動入賞記憶データに基づいて行なわれるが、それぞれが同じ抽出値について判定をするため、特別図柄の変動表示のための大当り判定および確変判定と、始動入賞検査のための大当り判定および確変判定とでは、判定結果が同じとなる。
【０１４２】
また、Ｓ５０により処理数が０になっていると判断された段階で、Ｓ５１に進み、検査回数カウンタのカウント値Ｋ、すなわち、始動入賞記憶データの検査を行なった始動入賞記憶データの数と、検査がされた始動入賞記憶データのうち、確変大当りまたは非確変大当りと判定されたデータがどの始動入賞記憶データであるかを特定するコマンド（以下、キャラクタ演出用コマンドという）を送信可能な状態にセットする処理が行なわれる。Ｓ５１の後、このキャラクタ演出用判定処理が終了する。Ｓ５１によりセットされたキャラクタ演出用コマンドは、コマンドを送信するための所定の処理が実行されたときに、大当り遊技状態の終了後、直ちに表示制御用マイクロコンピュータ８１へ向けて送信される。
【０１４３】
前述したようなキャラクタ演出用コマンドを受信した表示制御用マイクロコンピュータ８１では、大当り後時短制御を実行する際に、受信したキャラクタ演出用コマンドに基づいて、その大当り後時短制御中に行なわれるすべての変動表示について、表示結果が確変大当り、非確変大当り、または、はずれのいずれに該当するかを特定するデータとしてのキャラクタ貯留演出用判定データをＲＡＭに記憶する。そして、記憶したキャラクタ貯留演出用判定データに基づいて、前述したキャラクタ演出モード処理を実行する。
【０１４４】
この場合のキャラクタ演出モード処理の実行の際においては、Ｓ２６での確変図柄であるか否かの判断を、キャラクタ貯留演出用判定データにより大当りが特定されている変動表示については、その大当りが確変大当りであるか否かに基づいて行なう。一方、キャラクタ貯留演出用判定データによりはずれが特定されている変動表示については、Ｓ２６での確変図柄であるか否かの判断を、キャラクタ貯留演出用判定データではなく、停止図柄を指定するコマンドに基づいて行なう。また、Ｓ２９での大当りが指定されているか否かの判断は、キャラクタ貯留演出用判定データにより大当りが特定されているか否かに基づいて行なう。
【０１４５】
なお、特別図柄の停止図柄決定用ランダムカウンタの抽出値を始動入賞記憶データに含めて、キャラクタ演出用判定処理において特別図柄の停止図柄をさらに決定しておき、その結果をキャラクタ演出用コマンドによってさらに特定してもよい。その場合には、大当り後時短制御中に行なわれるすべての変動表示について停止図柄もキャラクタ貯留演出用判定データとして記憶し、キャラクタ演出モード処理の実行の際のＳ２６での確変図柄であるか否かの判断を、キャラクタ貯留演出用判定データに含まれる停止図柄のデータに基づいて行なうようにしてもよい。ただし、その場合には、図７のＳ６に示される停止図柄は、始動入賞記憶データに基づいて決定する必要がある。
【０１４６】
このような第３実施形態については、前述した第１実施形態および第２実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態および第２実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような特徴的な効果を得ることができる。始動入賞記憶データについて、予め定められた複数個ずつ判定が行なわれるので、変動表示の実行単位ごとの遊技制御用マイクロコンピュータ５３の処理負担を軽減することができる。
【０１４７】
次に、以上に説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態に制御されたときに始動記憶数の上限値を増加させる制御が行なわれる例を示した。しかし、このような構成によれば、始動記憶数の上限値は、遊技状態にかかわらず、４０個等の所定個数として固定的に用いられるものであってもよい。
【０１４８】
（２）  前述した実施の形態においては、キャラクタ貯留演出表示において、変動表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときに、左図柄の停止図柄に基づいて、確変用の貯留キャラクタと、非確変用の貯留キャラクタとを使い分ける例を示した。しかし、これに限らず、変動表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときには、このようなキャラクタの使い分けをしなくてもよい。つまり、変動表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変用の貯留キャラクタと、非確変用の貯留キャラクタとを使い分ければよい。
【０１４９】
（３）  また、確変用の貯留キャラクタと、非確変用の貯留キャラクタとを使い分けず、変動表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、複数種別のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタの貯留個数が所定個数となるようにしてもよい。
【０１５０】
（４）  前述した実施の形態においては、キャラクタ貯留演出表示において、複数のキャラクタＣ１〜Ｃ６のそれぞれに対応して複数の領域に分けられた複数の貯留領域９０１〜９０６を表示する例を示した。しかし、これに限らず、貯留領域としては、１つの貯留領域を設けて、その貯留領域内にまとめてキャラクタＣ１〜Ｃ６を貯留するようにしてもよい。
【０１５１】
（５）  前述した実施の形態においては、キャラクタ貯留演出表示における継続貯留演出を連続的に実行することについて、２回という制限を設けた例を示したが、このような制限を設けなくてもよい。
【０１５２】
（６）  前述した実施の形態においては、キャラクタ貯留演出表示における継続貯留演出の実行条件として、大当り後時短制御時において表示結果が大当り図柄の組合せとなったときという条件を設けた例を示した。しかし、これに限らず、大当り後時短制御時において、一度も表示結果が大当り図柄の組合せとならずに大当り後時短制御が終了したときにも、継続貯留演出を実行するようにしてもよい。
【０１５３】
（７）  第３実施形態では、大当り遊技状態中に記憶されたすべての始動入賞記憶データを対象として、大当り後時短制御状態中におけるキャラクタ貯留演出表示を実行するために必要となる大当り判定をする例を示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態中に記憶された始動入賞記憶データを、たとえば、１０個ずつのように所定個数ずつに分けてそのような大当り判定をするようにしてもよい。
【０１５４】
（８）  第３実施形態では、キャラクタ演出モード処理において、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、キャラクタの種別を決定する例を示した。しかし、これに限らず、第３実施形態の場合は、表示制御用マイクロコンピュータ５１側が、大当り遊技状態中に記憶されたすべての始動入賞記憶データに基づく変動表示の結果をキャラクタ貯留演出用判定データにより認識可能であるため、そのキャラクタ貯留演出用判定データに基づいて、大当り遊技状態中に記憶されたすべての変動表示、または、一部の変動表示についてキャラクタの種別を予め決定するようにしてもよい。
【０１５５】
（９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】キャラクタ貯留演出表示の基本的な表示例を示す変動表示装置の表示画面図である。
【図４】キャラクタ貯留演出表示において単位個数を超える個数のキャラクタを表示して貯留する演出表示がされるときの表示例を示す変動表示装置の表示画面図である。
【図５】キャラクタ貯留演出表示において非貯留キャラクタを表示する演出表示がされるときの表示例を示す変動表示装置の表示画面図である。
【図６】キャラクタ貯留演出表示において、継続貯留演出表示がされるときの表示例を示す変動表示装置の表示画面図である。
【図７】変動表示関連処理および変動表示関連演出処理の主な処理内容を示すフローチャートである。
【図８】キャラクタ演出モード処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態による非貯留キャラクタを表示する演出表示がされるときの表示例を示す変動表示装置の表示画面図である。
【図１０】第３実施形態によるキャラクタ演出用判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９１〜９３  特別図柄、９  変動表示装置、１  パチンコ遊技機、５５  ＲＡＭ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８１  表示制御用マイクロコンピュータ、Ｃ１〜Ｃ６  キャラクタ、９０１〜９０６  貯留領域、９１１〜９１６残数表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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