(57)【要約】【課題】入賞の成立を容易に実現可能にする。【解決手段】  リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、「赤７（図柄９１）」と「青７（図柄９２）」とが近接された配列領域Ａを有している。配列領域Ａ中の少なくとも１つのの図柄である「赤７（図柄９１）」について、他の図柄である「青７（図柄９２）」や「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」等の透過率よりも高い透過率に設定されている。そして、このリール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、背後から照明して前面側に透過されながら、図柄を変動表示し、遊技者の操作により停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたときに停止する。【選択図】図１
2005288008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報が配列された複数の識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段の背後から照明して前面側に透過させる照明手段とを備え、前記識別情報の組合わせにより特定の識別情報が構成された場合に、遊技者に対して遊技価値を付与する遊技機であって、
前記複数の識別情報が、
前記照明手段の照明を透過する透過性識別情報と、
前記透過性識別情報と同一種類で、前記透過性識別情報よりも透過率が小さい不透過性識別情報と
を備えており、
前記不透過性識別情報の近傍に前記透過性識別情報が配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技者の操作時点から所定数の識別情報が変動表示されるまでの停止制御範囲内に存在する複数の識別情報の中から、特定の識別情報を表示するように停止する停止制御手段を有し、
前記識別情報表示手段は、
前記透過性識別情報及び不透過性識別情報が近接された配列領域が前記停止制御範囲内に設定されていると共に、該配列領域における前記透過性識別情報及び不透過性識別情報の識別情報が前記特定の識別情報に設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の識別情報は、遊技価値を付与する入賞役を構成するものであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の識別情報は、遊技者に有利状態を発生させる特定役を構成するものであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記透過性識別情報が前記照明手段により照明された旨を音情報及び光情報の少なくとも一方で遊技者に報知する照明報知手段を有することを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄等の識別情報の変動表示を遊技者の操作により停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のパチスロ機がある。具体的には、パネル中央の表示窓に３個のリールが回転可能に並設され、各リールの外周に設けられたリール帯の図柄に対応する区分が透過状態に形成されている。また、リールの内側部分には、マトリクス状に配置された発光ダイオードからなる光源が設けられている。光源は、各発光ダイオードの発光が制御されることによって、文字や図形状の形態をリール帯の透過状態の区分を通して遊技者に表示可能にしている。これにより、遊技機は、各リールが遊技者等により停止されて入賞を成立させるまでに、光源の形態を変化させることにより多彩な演出を行なうことが可能になっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３５３２５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のように、多彩な演出を行なうことができる遊技機は、遊技中の楽しみを高めることができる上で好ましいが、入賞の成立を最終目的とする遊技者にとっては、さらに入賞の成立を容易に実現できる遊技機であることが望ましい。
【０００５】
そこで、本発明は、入賞の成立を容易に実現できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の識別情報が配列された複数の識別情報表示手段と、前記識別情報表示の背後から照明して前面側に透過させる照明手段とを備え、前記識別情報の組合わせにより特定の識別情報が構成された場合に、遊技者に対して遊技価値を付与する遊技機であって、前記複数の識別情報が、前記照明手段の照明を透過する透過性識別情報と、前記透過性識別情報と同一種類で、前記透過性識別情報よりも透過率が小さい不透過性識別情報とを備えており、前記不透過性識別情報の近傍に前記透過性識別情報が配置された構成である。
【０００７】
上記の構成によれば、透過性識別情報が他の図柄（識別情報）よりも明るく表示されるため、目押しのための情報として用いることができる。これにより、図柄の形状や色彩、大きさ等による情報に加えて、目押しのための情報が増えることによって、目押しを容易に行なうことが可能になり、結果として入賞の成立を容易に実現できる場合がある。
【０００８】
また、本発明において、前記遊技者の操作時点から所定数の識別情報が変動表示されるまでの停止制御範囲内に存在する複数の識別情報の中から、特定の識別情報を表示するように停止する停止制御手段を有し、前記識別情報表示手段は、透過性識別情報及び不透過性識別情報が近接された配列領域が前記停止制御範囲内に設定されていると共に、該配列領域における前記透過性識別情報及び不透過性識別情報が前記特定の識別情報に設定されている構成にされていても良い。この構成によれば、目押しを一層容易に行なえる場合がある。
【０００９】
また、本発明において、前記特定の識別情報は、遊技価値を付与する入賞役を構成するものであっても良い。この構成によれば、入賞の成立を一層実現し易いものにできる場合がある。
【００１０】
また、本発明において、前記特定の識別情報は、遊技者に有利状態を発生させる特定役を構成するものであっても良い。この構成によれば、入賞の成立を一層実現し易いものにできる場合がある。
【００１１】
また、本発明は、前記透過性識別情報が前記照明手段により照明された旨を音情報及び光情報の少なくとも一方で遊技者に報知する照明報知手段を有する構成にされていても良い。この構成によれば、音情報や光情報を目押しのための情報として利用することができるため、目押しを一層容易に行なうことを可能にする場合がある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、目押しを容易にすることにより入賞の成立を容易に実現できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図３３に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄（識別情報）の変動表示（切り替え表示）を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立したり、有利状態が発生するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
図２は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『チェリーの小役』）に対応する１の図柄（例えば、後述の「チェリー（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、図３に示すように、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ（識別情報表示手段）が回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転中心は、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒによりそれぞれ回転可能に支持されている。ステッピングモータ４９は、定速回転（例えば８０回転／分）でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させると共に、所定の滑りコマ数でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる。
【００１７】
また、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの内部には、３つの部屋に仕切られたランプケース２６が設けられている。ランプケース２６は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの内周面側が開口されていると共に、図２の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに対向するように配置されている。また、ランプケース２６には、複数のＬＥＤランプ２９が設けられている。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面側に形成された「チェリー（図柄９７）」等の図柄を各部屋毎に背後から照明して前面側に透過させる光源（照明手段）を構成している。
【００１８】
また、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、帯状のリール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃ（識別情報表示手段）が貼設されている。リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、透明フィルムを基材として備えている。この基材の裏面や表面には、図１に示すように、複数の図柄からなる図柄列が光透過性有色インキの印刷により形成されている。これにより、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して遊技者の目視により図柄を観察可能にしていると共に、上述のＬＥＤランプ２９による背後からの照明によって、透過量に応じた光量で図柄の観察を容易にしている。
【００１９】
各リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃに形成された図柄列は、同一種類の図柄を含む複数の図柄の配列からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「プラム（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「チェリー（図柄９７）」の図柄の配列からなっている。図柄列の各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。これらのコードナンバーは、データテーブルとして図４のＲＯＭ３２に格納されており、例えば図１１・１２の停止テーブルＡ・Ｂに基づいた停止制御や入賞検索等に使用される。後に詳述するが、「赤７（図柄９１）」以外の図柄は、「赤７（図柄９１）」よりも透過率が小さくなるように設定されている。
【００２０】
また、各リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、図柄（識別情報）の同一種類同士が近接された配列領域Ａを有している。即ち、各リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、１つの図柄が形成される区分を１コマとしたときに、「赤７（図柄９１）」及び「青７（図柄９２）」が４コマ分離隔して配列された６コマ分の配列領域Ａを有している。この配列領域Ａは、各リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃにおいて２つ備えられている。一方の配列領域Ａは、「赤７（図柄９１）」が「青７（図柄９２）」に先行して表示されるように設定されている。また、他方の配列領域Ａは、「青７（図柄９２）」が「赤７（図柄９１）」に先行して表示されるように設定されている。これにより、各リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、ボーナスを付与する同一種類同士の「赤７（図柄９１）」及び「青７（図柄９２）」が近接された配列領域Ａを２カ所において備えている。
【００２１】
尚、『配列領域Ａ』とは、全コマ数の半分以下のコマ数であり、好ましくは、目押しが容易となるように、後述の滑りコマ数程度のコマ数であり、より好ましくは、後述の滑りコマ数以内のコマ数である。また、『近接』とは、配列領域Ａのコマ数内に同一種類の図柄が存在するという意味である。
【００２２】
上記の配列領域Ａに存在する「赤７（図柄９１）」（透過性識別情報）は、透過図柄となるように、他の図柄の透過率よりも高い透過率に設定されている。一方、配列領域Ａに存在する「青７（図柄９２）」（不透過性識別情報）は、不透過図柄となるように、他の図柄の透過率と同じ透過率に設定されている。これにより、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、配列領域Ａの「赤７（図柄９１）」のみを他の図柄よりも大きな透過量で表示する。この結果、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転により図柄を変動表示したときに、大きな透過量の「赤７（図柄９１）」をパルス状に点滅させて目立たせることによって、「赤７（図柄９１）」に基づいた目押しを可能にしている。尚、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃの透過率は、光透過性有色インキの塗布厚を変更したり、インキの材質を変更することにより調整されている。
【００２３】
上記の配列領域Ａに存在する「赤７（図柄９１）」及び「青７（図柄９２）」は、遊技価値を付与する入賞役を構成する特定の識別情報として設定されている。ここで、入賞役とは、ＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、入賞役は、ＣＴやＲＴ、ＡＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様であっても良く、この場合における特定の識別情報は、上述のボーナス以外の有利な遊技状態の遊技中において目押しが必要となる図柄を意味する。尚、ＣＴとは、チャレンジタイムの略称であり、ＲＴとは、リプレイタイムの略称であり、ＡＴとは、アシストタイムの略称である。
【００２４】
図２に示すように、上記の各絵柄を表示する表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及びクレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、１回のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＡＴ時におけるアシスト内容を表示画面５ａに表示する。
【００２７】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。これらの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転による図柄の変動表示を遊技者の操作により停止する停止制御手段の一部を構成している。尚、停止制御手段は、遊技者の操作時点から所定数の図柄が変動表示されるまでの停止制御範囲内に存在する複数の図柄の中から、特定の図柄を表示するように停止する制御、即ち、図８〜図１０の停止テーブル群に基づいたリール回転停止処理（図２１のＳ１１）を含んでいる。
【００３０】
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００３２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３３】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３５】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３７】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、ＦＴ継続ゲーム回数、ＦＴ終了抽選状態の情報等が格納される。
【００３８】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３９】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００４０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する図２９のコマンド処理ルーチンや図３０のＡＴ実行判定処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、上記の制御プログラムの実行時に参照される図１１の停止テーブルＡや図１２の停止テーブルＢ等を格納している。尚、これらのテーブルの詳細については後述する。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４２】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＣＴ遊技状態』からなる８種類の遊技状態を出現させる。これら「８種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。尚、『ＣＴ遊技状態』は、内部当選とは関係なくリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの目押しによる停止制御のみで入賞成立を実現するようになっている。
【００４３】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後述の図６〜図１０を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２２）及びＦＴフラグのオン・オフの切り替えにより行われる。
【００４４】
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００４５】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。また、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中（高確率再遊技期間）』といい、『ＦＴ』と略記する。また、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。
【００４６】
『ＦＴ』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「００（Ｈ）」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が「０」でないことである。
【００４７】
『ＦＴ』の終了条件は、『ＦＴ』が終了するまでに要するゲームの回数（以下『ＦＴ継続ゲーム回数』という）が「０」となることである。この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』の発生時において「１５００」に設定され、『ＦＴ』のゲームの開始時に「１」減算される。また、この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、ＦＴの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「０」に更新される。
【００４８】
また、『ＦＴ』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下『セレクトデータ』という）、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもある。具体的には、セレクトデータとしては、「０」〜「３」が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、「１」〜「３」のうち、「２」が最も高く「３」が最も低い。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、ＦＴ終了抽選状態としては、「０」〜「３」が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、「３」が最も高く「１」が最も低く、「０」よりも「２」が高い。
【００４９】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』または『ＣＴ遊技状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームで「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶことによるＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』または『ＣＴ遊技状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』または『ＣＴ遊技状態』である。
【００５０】
また、『ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）』は、『ＦＴ』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『ＦＴフラグ』は、『ＦＴ』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「１」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「０」を示す情報が記憶されていることをいう。『ＦＴフラグ』を設けずに、『ＦＴ継続ゲーム回数』により『ＦＴ』であるか否かを判定しても良い。具体的には、『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』においては「１以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「０」となっている。
【００５１】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１８）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００５２】
ＢＢの入賞は、内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５３】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００５４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『ＦＴ』では、再遊技に内部当選したとき、「１０７／１２８」の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、『蹴飛ばし制御』と称される）を行なう。この停止制御により、『ＦＴ』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００５５】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『チェリーの小役』、『ベルの小役』、及び『プラムの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５７】
次に、図６を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
【００５８】
図６（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「３０３」〜「２５４７」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「２２４５／１６３８４」である。図６（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「３０３」〜「１３９８３」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「１３６８１／１６３８４」である。
【００５９】
これにより、『ＦＴ』では、『通常確率再遊技中』と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図６（１）・（２）に示すテーブルでは、『再遊技』及び『なし（外れ）』以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢの何れかに内部当選する確率）は、何れの確率抽選テーブルにおいても「３０３／１６３８４（約「１／５４．１」）」である。尚、『ＦＴ』及び『通常確率再遊技中』では、『再遊技』の入賞が成立する確率は、セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。
【００６０】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＣＴ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。このＣＴ用確率抽選テーブルでは、『ＢＢ』と『ＲＢ』と『リプレイ（再遊技）』と『グループ役』とが役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。尚、グループ役は、上述の図６におけるプラムの子役とベルの子役とチェリーの子役とハズレとを集合した役に対応したものである。従って、内部当選する確率は、グループ役が最も高いものにされている。また、グループ役が当選する確率は、ＢＥＴ数が「１」〜「３」の何れであっても同一である。
【００６１】
次に、図８〜図１０を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１１及び図１２に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６２】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。また、ＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態において『ベルの小役』に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１３（２））に基づいて『ベル入賞成立可能停止テーブルＡ群（以下『停止テーブルＡ群』という）』又は『ベル入賞成立可能停止テーブルＢ群（以下『停止テーブルＢ群』という）』が選択される。
【００６３】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『停止テーブルＡ群』が選択された場合には、『ベルの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６４】
図８に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００６５】
また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。尚、図６（１）に示すように、「１１４３７／１６３８４」の確率で『なし（ハズレ）』に内部当選する。
【００６６】
また、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし（ハズレ）』の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。尚、図６（１）に示すように、「１１４３７／１６３８４」の確率で当選役が『なし（ハズレ）』となる。
【００６７】
図９に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１３（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００６８】
また、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１３（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００６９】
図１０に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。また、ＣＴ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や再遊技が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。一方、グループ役に内部当選した場合には、左のリール３Ｌについては滑りコマ数が１、中央のリール３Ｃについては滑りコマ数が０、右のリール３Ｒについては滑りコマ数が２として停止制御される。これにより、グループ役に内部当選した場合には、停止ボタン７Ｌを押圧してから滑りコマ数１のタイミングで左のリール３Ｌが停止し、停止ボタン７Ｃを押圧してから滑りコマ数０のタイミングで中央のリール３Ｃが停止し、停止ボタン７Ｒを押圧してから滑りコマ数２のタイミングで右のリール３Ｒが停止する。この結果、ＣＴ遊技状態においては、目押しによる遊技が高確率で実施できるようになっている。
【００７０】
次に、図１１及び図１２を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。
【００７１】
『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃ上に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７２】
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大４コマ」としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー「１１」の「チェリー（図１の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー「０９」の「チェリー」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００７３】
図１１は、停止テーブルＡを示す。このテーブルは、停止テーブルＡ群に含まれ、「ベルーベルーベル」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７４】
図１１において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０５」・１０」・「１２」・１５」又は「１９」の何れかである。図１に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００７５】
図１１において、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０５」・「０７」・「０９」・「１６」又は「１９」の何れかである。図１に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【００７６】
図１１において、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０３」・「０５」・「０６」・１５」又は「１９」の何れかである。図１に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、コードナンバー「０５」の場合を除いて「ベル」である。
【００７７】
以上のように、図１１に示す停止テーブルＡが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７８】
図１２は、停止テーブルＢを示す。このテーブルは、停止テーブルＢ群に含まれ、「ベルーベルーベル」がセンターライン８ｃに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７９】
図１２において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図１に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００８０】
図１２において、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０５」・「０７」・「０９」・「１６」又は「１９」の何れかである。図１に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【００８１】
図１２において、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０７」・「１６」・「１７」又は「２０」の何れかである。図１に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、コードナンバー「１７」の場合を除いて「ベル」である。
【００８２】
以上のように、図１２に示す停止テーブルＢが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、即ち、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００８３】
次に、図１３を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報（遊技状態、終了抽選状態、当選役等）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、「０」〜「１２７」である。例えば、『ＦＴ』の場合、抽出した乱数値が「８１」のとき、初めに、この「８１」からセレクトデータ「１」に対応する抽選値「７１」を減算する。この減算した値は、１０」である。次に、この１０」からセレクトデータ「２」に対応する抽選値「３６」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「８１」の場合には、セレクトデータとして「２」が選択される。
【００８４】
図１３（１）は、当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、『通常確率再遊技中』及び『ＦＴ』に対応して、セレクトデータ「１」〜「３」の抽選値が示されている。セレクトデータ「１」及び「２」には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ「３」には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００８５】
図１３（１）において、『通常確率再遊技中』では、セレクトデータ「１」及び「２」に対応する抽選値は「０」である。また、セレクトデータ「３」に対応する抽選値は「１２８」である。従って、『通常確率再遊技中』においてセレクトデータ「１」及び「２」が選択される場合はない。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００８６】
これに対し、『ＦＴ』では、各セレクトデータに対応して「０」以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ「１」〜「３」の何れも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、「１２８」）。従って、『ＦＴ』において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、「２１／１２８」である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、「１０７／１２８」である。
【００８７】
ここで、前述（図６（２））のように、『ＦＴ』において再遊技に内部当選する確率は、「１３６８１／１６３８４」である。従って、『ＦＴ』において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約「０．１３７０（「１３６８１／１６３８４」×「２１／１２８」）」である。他方、『通常確率再遊技中』では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率は、約「０．１３７０（「２２４５／１６３８４」）」である。以上のように、実施例では、『ＦＴ』及び『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００８８】
図１３（２）は、当選役がベルの小役であるＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、ＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」に対応して、セレクトデータ「１」〜「３」の抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ「１」には、停止テーブルＡ群が対応付けられている。また、セレクトデータ「２」には、停止テーブルＢ群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ「３」に対応する抽選値は「０」であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして「３」が選択される場合はない。
【００８９】
次に、図１４を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役に応じて選択比率番号等が示されている。選択比率番号とは、後述の図１５の選択比率値テーブルに示すように、変更するＦＴ終了抽選状態として「０」〜「３」の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、ＦＴ終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。例えば、図１３（２）では、セレクトデータとして「３」が選択されることがないため、当選役が『ベルの小役』、セレクトデータが「３」に対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。
【００９０】
次に、図１５を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するＦＴ終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。『設定値』とは、一般に「６段階」設けられ、遊技場側が『出玉率（機械割）』を調整するために選択する値である。
【００９１】
例えば、『選択比率番号』が「３」の場合、抽出した乱数値が１０」のとき、初めに、この１０」から変更する終了抽選状態「０」に対応する抽選値「０」を減算する。この減算した値は、１０」である。次に、この１０」から変更する終了抽選状態「１」に対応する抽選値「１７」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が１０」の場合には、変更する終了抽選状態として「１」が選択される。これに対し、抽出した乱数値が「１７」以上の場合等のように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のＦＴ終了抽選状態が継続（維持）される。
【００９２】
次に、図１６を参照して、ＦＴ終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述（図１７）のＦＴ終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、当選役が『ベルの小役』の場合、セレクトデータが「１」であれば必ず『ＦＴ』が継続する。これに対し、セレクトデータが「２」であればＦＴ終了抽選状態に拘らず選択番号として「４」が選択され、『ＦＴ』を終了させるか否かの抽選が行われる。
【００９３】
『ベルの小役』に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ「１」が選択された場合には停止テーブルＡ群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ「２」が選択された場合には停止テーブルＢ群に含まれる停止テーブルが使用される。即ち、セレクトデータが「１」の場合には、クロスダウンライン８ａに沿って『ベルの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが「２」の場合には、センターライン８ｃに沿って『ベルの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン８ａに沿って『ベルの小役』の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず『ＦＴ』が継続する。これに対し、センターライン８ｃに沿って並ぶ場合には、『ＦＴ』が終了する可能性がある。
【００９４】
即ち、停止制御手段は、『ベルの小役』に対応する図柄組合せ「ベルーベルーベル」を構成する図柄９４が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄９４が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン８ａとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン８ｃとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が「８１９２／３２７６８（後述の図１７）」であることを報知する。遊技者は、『ベルの小役』の入賞ラインに基づいて、『ＦＴ』を終了させるための抽選に関する情報、即ち、『ＦＴ』が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
【００９５】
次に、図１７を参照して、ＦＴ終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてＦＴ終了抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選値は、「０」〜「３２７６７」の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。ＦＴ終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、『ＦＴ』が終了（ＦＴ継続ゲーム回数を「０」に設定）となる。そうでない場合には、『ＦＴ』が継続する。例えば、選択番号が「４」の場合に『ＦＴ』が終了する確率は、「８１９２／３２７６８」である。
【００９６】
ここで、図１７においてＦＴ終了抽選値が大きいほど『ＦＴ』の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、「０」が遊技者にとって最も有利な番号であり、「８」が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→４→３→１→１０→５→９→２→６→７→８の順番で低くなっていく。また、図１６において各ＦＴ終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考盧すると、ＦＴ終了抽選状態のうち、「３」が最も有利な状態であり、「１」が最も不利な状態である。具体的には、各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、３→２→０→１の順番で低くなっていく。
【００９７】
また、図１５において選択比率番号毎に変更するＦＴ終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に「０」が最も有利な番号であり、「３」が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→１→２→５→４→３の順番で低くなっていく。また、図１４において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、「２」が最も有利なデータであり、「３」が最も不利なデータである。尚、セレクトデータ「０」は、ＲＢ遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【００９８】
次に、図１８を参照して、ＢＢ内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて「０」〜「２５５」の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。
【００９９】
以上のように説明した図６〜図１８の各テーブルは、図４の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図５に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６には、ＡＴ演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、ＡＴ演出用データ選択テーブルには、図１９に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４とが示されている。具体的に、図１９を参照してＡＴ演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路７１から送信された内部当選役がＢＢの場合は、演出用識別子としてＡＴ１が選択される。同様にして他の内部当選役がＲＢ、チェリー、プラムの場合は、演出用識別子としてＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４がそれぞれ選択される。
【０１００】
上記の演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＡＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＡＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＡＴ３は、「チェリーを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＡＴ４は、「プラムを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、４種類の演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４は、上述の各内容を図２の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図５のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【０１０１】
次に、図２０を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【０１０２】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、ＢＥＴ演出データ、・・・、ＡＴ１演出データ（開始）〜ＡＴ４演出データ（開始）のように複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【０１０３】
具体的に説明すると、事前に主制御回路７１から送信されたＢＢの内部当選役に基づいて演出用識別子ＡＴ１が選択された場合は、ＡＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とＡＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃えるんでい』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
【０１０４】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【０１０５】
次に、図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信した後（Ｓ３）、続いてスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ４）。入力がない場合には（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、入力があった場合には（Ｓ４，ＹＥＳ）、リールの回転処理を行なうと共に（Ｓ５）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。尚、リール回転処理（Ｓ５）は、後述のＦＴ終了抽選処理（Ｓ１１）の処理後に行なっても良い。
【０１０７】
即ち、図２２に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ｓ３１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ｓ３２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ｓ３１，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｓ３３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ｓ３３，ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ｓ３４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ｓ３３，ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ｓ３５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ｓ３５，ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ｓ３６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ｓ３５，ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態またはＣＴ遊技状態にセットし（Ｓ３７）、本ルーチンを終了する。
【０１０８】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、一般遊技状態及びＣＴ遊技状態の何れかにセットされると、図２１に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ８）。
【０１０９】
即ち、図２３に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ４１）。何れかの遊技状態である場合には（Ｓ４１，ＹＥＳ）、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い（Ｓ４７）、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ４８）。
【０１１０】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｓ４１，ＮＯ）、続いて、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ４２）。ＣＴ遊技状態である場合には（Ｓ４２，ＹＥＳ）、図７のＣＴ用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｓ４６）。そして、『ＢＢ』、『ＲＢ』、『再遊技』』及び『グループ役』からなる４種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ４８）。
【０１１１】
ＣＴ遊技状態でない場合には（Ｓ４２，ＮＯ）、続いて、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する（Ｓ４３）。ＦＴフラグが「オフ」の場合には（Ｓ４３，ＹＥＳ）、『通常確率再遊技中』であると判断し、図６（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｓ４４）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ４８）。
【０１１２】
また、ＦＴフラグが「オフ」でない場合には（Ｓ４３，ＮＯ）、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図６（２）のＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｓ４５）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ４８）。
【０１１３】
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図２４に示すように、続いて当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｓ５１）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｓ５１，ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｓ５１，ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｓ５２）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｓ５３）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｓ５３，ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１１４】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｓ５３，ＮＯ）、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｓ５４）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｓ５２で加算したストック数を「０」に戻す（Ｓ５５）。この後、ＦＴフラグを「オン」とした後（Ｓ５６）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｓ５７）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１１５】
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図２１に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ストップ用セレクトデータ（停止テーブル群）を抽選により決定する（Ｓ９）。
【０１１６】
具体的には、今回のゲームの遊技状態の種別と、高確率再遊技期間（ＦＴ）の有無と、当選役の種類とを用いて図８〜図１０における特定の停止テーブル群を選択する。この際、ベルの小役が当選役である場合には、図１３（２）に示すように、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて抽選されたストップ用セレクトデータ「１」・「２」に対応する停止テーブルＡ群及び停止テーブルＢ群がそれぞれ選択される。尚、ストップ用セレクトデータは、前回のゲームで選択されたＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」に応じて抽選されるものであり、ＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」は、高確率再遊技期間が終了し易いという遊技者にとっての有利度（３＞２＞０＞１）を示し、有利度の高い順からストップ用セレクトデータ「２」を抽選するようになっている。
【０１１７】
これにより、ストップ用セレクトデータ「１」により停止テーブルＡ群が選択されることによって、リール停止によりクロスダウンラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、現時点では高確率再遊技期間が終了し難い状態である可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。一方、ストップ用セレクトデータ「２」により停止テーブルＢ群が選択されることによって、リール停止によりセンターラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、高確率再遊技期間が終了し易い状態ある可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。
【０１１８】
停止テーブル群が選択されると、ＦＴ終了抽選状態選択処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、図２５に示すように、ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ず、ＦＴフラグがオンであるか否かが判定される（Ｓ６１）。ＦＴフラグがオンでない場合には（Ｓ６１，ＮＯ）、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンが終了される。一方、ＦＴフラグがオンである場合には（Ｓ６１，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、図１４の選択比率番号テーブルに基づいてＦＴ終了抽選状態の選択比率番号を決定する（Ｓ６２）。次に、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する（Ｓ６３）。移行なしの場合には（Ｓ６３，ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、移行ありの場合には（Ｓ６３，ＮＯ）、図１５の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてＦＴ終了抽選状態を抽選し（Ｓ６４）、抽選したＦＴ終了抽選状態を副制御回路７２に送信する（Ｓ６５）。そして、当選したＦＴ終了抽選状態に変更し（Ｓ６６）、本ルーチンを終了する。
【０１１９】
上記のようにしてＦＴ終了抽選状態選択処理を終了すると、図２１に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ＦＴ終了抽選処理を実行する（Ｓ１１）。即ち、図２６に示すように、ＦＴ終了抽選処理ルーチンを実行し、先ずＦＴフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７１）。オンでない場合には（Ｓ７１，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には（Ｓ７１，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１」減算し（Ｓ７２）、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ７３）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｓ７３，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｓ７３，ＮＯ）、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブル（図１５）に基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し（Ｓ７４）、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びＦＴ（高確率再遊技期間）終了抽選値テーブル（図１６）に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する（Ｓ７５）。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する（Ｓ７６）。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には（Ｓ７６，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、当選した場合には（Ｓ７６，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「０」に設定し（Ｓ７７）、本ルーチンを終了する。
【０１２０】
次に、上記のようにしてＦＴ終了抽選処理が完了すると、ＦＴ終了抽選状態信号「１」〜「３」を副制御回路７２に送信した後、図２１のメインルーチンに処理が戻される。そして、リール回転停止処理が実行される。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、Ｓ９において決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると、操作される毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ１２）。
【０１２１】
ところで、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作は、遊技者が回転状態のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒから連続的に変動表示される図柄列中の特徴のある図柄等を目視しながら操作するという『目押し』により行なわれる場合がある。この際、図１に示すように、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃには、変動表示中に遊技者の注意を引くように、他の図柄よりも大きな光の透過量で表示する透過図柄の「赤７（図柄９１）」が形成されている。これにより、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃがリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転により図柄を変動表示させると、大きな透過量の「赤７（図柄９１）」が表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通過するときに、１回転について１回の割合でパルス状に点滅した状態となる。この結果、図柄の色彩や形状、大きさの相違に加えて、透過量の相違を目押しの判断要素として利用することができるため、初心者等のように目押しの不得意な遊技者であっても、目押しを容易に行なうことが可能になる場合がある。
【０１２２】
また、透過図柄の「赤７（図柄９１）」は、図柄の同一種類同士が近接された配列領域Ａに形成されているため、「青７（図柄９２）」が近接されている。従って、「赤７（図柄９１）」による入賞役を成立させるように目押した場合において、この目押しタイミングが僅かに前後して外れた場合でも、「赤７（図柄９１）」に近接する不透過図柄の「青７（図柄９２）」の入賞役を成立させる可能性が高いものとなる。これにより、遊技者は、ボーナスの入賞役を目押しにより成立させる可能性が高くなるため、一層遊技を楽しむことができる場合がある。
【０１２３】
上記の目押しによる停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作や自動停止タイマにより滑りコマ数決定処理が開始されると、遊技状態と内部当選役と図８〜図１０の停止テーブル群とを用いて停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、遊技状態がＡＴ遊技状態であって内部当選がグループ役である場合には、目押しによる入賞成立を可能にするように、予め設定された図１０の滑りコマ数でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる。
【０１２４】
次に、図２１に示すように、ＣＰＵ３１は入賞検索を行なう。入賞検索とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する（Ｓ１３）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なうと共に、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（Ｓ１４）。
【０１２５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１５）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、続いて遊技状態がＣＴ遊技状態か否かを判定する（Ｓ１６）。ＣＴ遊技状態である場合には（Ｓ１６，ＹＥＳ）、ＣＴ遊技状態の繰り返されたＣＴ遊技回数が所定回数に到達したか否かが判定される（Ｓ２８）。所定のＣＴ遊技回数でなければ（Ｓ２８，ＮＯ）、次ゲームにおいてもＣＴ遊技状態を継続するようにＳ２に戻る。一方、所定のＣＴ遊技回数である場合には（Ｓ２８，ＹＥＳ）、次ボーナス抽選処理を実行し、ＣＴ遊技状態を他の遊技状態にセットした後（Ｓ２９）、Ｓ２に戻る。尚、次ボーナス抽選処理の具体的内容については後述する。
【０１２６】
また、Ｓ１６において、ＣＴ遊技状態でない場合には（Ｓ１６，ＮＯ）、続いてＦＴフラグがオンか否かを判定する（Ｓ１７）。ＦＴフラグがオンでなければ（Ｓ１７，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないと判断してＳ２を再実行し、ＦＴフラグがオンであれば（Ｓ１７，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」である否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ１８）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｓ１８，ＮＯ）、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してＳ２を再実行し、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｓ１８，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断してＦＴフラグをオフに切替えた後（Ｓ１９）、Ｓ２を再実行する。
【０１２７】
また、Ｓ１５において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ２０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１２８】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２１，ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ２１，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力する（Ｓ２２）。
【０１２９】
この後、ＣＴ抽選処理を実行し、次回のゲームをＣＴ遊技状態に移行するか否かを抽選する（Ｓ２３）。そして、ＣＴに当選したか否かを判定し（Ｓ２４）、ＣＴに当選した場合には（Ｓ２４，ＹＥＳ）、遊技状態をＣＴ遊技状態にセットした後（Ｓ２５）、ＣＴ当選信号を副制御回路７２に出力する（Ｓ２６）。一方、ＣＴに当選しなかった場合には（Ｓ２４，ＮＯ）、次ボーナス抽選処理を実行する（Ｓ２７）。
【０１３０】
上記の次ボーナス抽選処理は、図２７に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。「１以上」である場合には（Ｓ１０１，ＹＥＳ）、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１８）に基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行なう（Ｓ１０２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｓ１０３）。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算する（Ｓ１０４）。そして、ＦＴフラグをオンに設定した後（Ｓ１１２）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｓ１１３）、本ルーチンを終了して図２１のメインルーチンに戻る。
【０１３１】
また、Ｓ１０１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｓ１０１，ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。「１以上」である場合には（Ｓ１０５，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ１０６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｓ１０７）、上述のＳ１１２に移って図２１のメインルーチンに戻る。
【０１３２】
また、Ｓ１０５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｓ１０５，ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。「１以上」である場合には（Ｓ１０８，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ１０９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｓ１１０）、上述のＳ１１２に移って図２１のメインルーチンに戻る。
【０１３３】
また、Ｓ１０８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｓ１０８，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ１１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＳ１０３、Ｓ１０６、Ｓ１０９、Ｓ１１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳ１１２でセットされたＦＴフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１３４】
尚、Ｓ１０４、Ｓ１０７及びＳ１１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１３５】
以上のようにして、図２１のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図２８のフローに示す動作を実行している。
【０１３６】
即ち、図２８に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１３７】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｓ１２１）、コマンド処理を実行する（Ｓ１２２）。コマンド処理においては、図２９に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｓ１４１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ１４１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ１４１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ１４２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【０１３８】
次に、図２８に示すように、図５のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ１２３）、使用可能な状態であれば（Ｓ１２３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ１２６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ１２６，ＮＯ）、Ｓ１２２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１３９】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｓ１２３，ＮＯ）、Ｓ１２２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｓ１２４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｓ１２５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ１２６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１４０】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｓ１３６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｓ１２６，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ１２７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｓ１２７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ１２２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｓ１３５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｓ１２７，ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｓ１２８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｓ１２９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ１３６・Ｓ１３５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ１３３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ１３２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１４１】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｓ１３０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。そして、オン状態であれば（Ｓ１３１，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ１３２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ１２２からの処理を再実行する。
【０１４２】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｓ１３１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ１３３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ１３４）、Ｓ１２２から再実行する。そして、このようなＳ１２２〜Ｓ１３４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ１２２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。
【０１４３】
次に、上記のようにして液晶表示装置５２に画像を表示する副制御回路７２のＡＴ実行判定処理時における具体的な動作を説明する。
【０１４４】
主制御回路７１からメダル投入信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図２９に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ１４１，ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ１４２）。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する（Ｓ１４３）。
【０１４５】
また、スタートレバー６が操作されて図７のＣＴ用確率抽選テーブルを用いた抽選処理の結果、内部当選役を示す内部当選役信号が主制御回路７１から入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、ストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ１４１，ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ１４２）。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、ＡＴ実行判定処理を実行する（Ｓ１４３）。
【０１４６】
即ち、図３０に示すように、ＡＴ実行判定処理ルーチンを実行し、内部当選役を遊技者に報知するＡＴ処理を実施するか否かの抽選を行なう（Ｓ１５１）。そして、ＡＴに当選したか否かを判定し（Ｓ１５２）、ＡＴに当選しなかった場合には（Ｓ１５２，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ＡＴに当選した場合には（Ｓ１５２，ＹＥＳ）、ＡＴ処理を実施するため、内部当選役信号に含まれていた内部当選役を読み取り（Ｓ１５３）、この内部当選役に対応したアシスト画像を表示する（Ｓ１５４）。
【０１４７】
具体的には、図１９のＡＴ演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役に対応した演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４を選択する。そして、選択した演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４をワークＲＡＭ７６の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ＡＴ１〜ＡＴ４と図２０の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５にアシスト画像を表示する。
【０１４８】
例えばＢＢが内部当選役である場合には、演出用識別子ＡＴ１に対応するＡＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、２つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ＡＴ１用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置５において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃えるんでい』の文字がアシスト画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。
【０１４９】
尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置５に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置５の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置５において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、ＬＥＤランプ２９が点灯や点滅したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。
【０１５０】
これにより、液晶表示装置５に表示されたアシスト画像を見た遊技者は、内部当選役がＢＢであることを認識することができる。そして、この場合は、図１に示すように、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃの透過図柄がＢＢの「赤７（図柄９１）」であるため、この「赤７（図柄９１）」の明るさに注意しながら目押しを行なうことによって、ＢＢの入賞を容易に成立させることができる。また、この目押しタイミングが僅かに前後して外れた場合でも、「赤７（図柄９１）」に近接する不透過図柄の「青７（図柄９２）」によるＢＢの入賞を容易に成立させることができる。また、他の内部当選役に対応するアシスト画像が液晶表示装置５に表示された場合には、このアシスト画像に対応する内部当選役の入賞を成立させるように、透過図柄の「赤７（図柄９１）」の明るさに注意しながら目押しが行われる。
【０１５１】
また、ＣＴ遊技状態においても、上記のＡＴ処理によるアシスト画像が液晶表示装置５に表示される。この場合には、内部当選役がボーナスであるか否かをアシスト画像により見分けることができるため、ボーナスの場合とボーナス以外の場合とで使い分けながら、透過図柄の「赤７（図柄９１）」の明るさを用いた目押しを行なうことができる。さらに、ＲＴ時においても、再遊技（リプレイ）に当選しているか否かをアシスト画像で確認することができるため、透過図柄の「赤７（図柄９１）」の明るさを用いた目押しを行なうことができる。
【０１５２】
以上のように、本実施形態の遊技機は、図１に示すように、複数の識別情報（図柄）が配列された複数の識別情報表示手段（リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃ）と、識別情報表示手段の背後から照明して前面側に透過させる照明手段（ＬＥＤランプ２９）とを備え、識別情報の組合わせにより特定の識別情報が構成された場合に、遊技者に対して遊技価値を付与する構成である。そして、複数の図柄が、照明手段の照明を透過する透過性識別情報（「赤７（図柄９１）」）と、透過性識別情報と同一種で、透過性識別情報よりも透過率が小さい不透過性識別情報（「青７（図柄９２）」）とを備えており、不透過性識別情報の近傍に透過性識別情報が配置された構成である。
【０１５３】
上記の構成によれば、透過性識別情報（「赤７（図柄９１）」）が他の識別情報よりも明るく表示される。そして、この明るい識別情報の表示は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転と連動して定期的に繰り返されるため、目押しのための情報として用いることができる。この結果、識別情報の形状や色彩、大きさ等により目押しを行っていた遊技者においては、目押しのための情報が増えることによって、目押しを容易に行なうことができる場合がある。特に、識別情報の形状や色彩、大きさに基づいた目押しが不得意な初心者等の遊技者においては、明るさの大小による刺激により目押しのタイミングを得ることができるため、目押しを一層容易に行なうことができる場合がある。
【０１５４】
尚、本実施形態においては、配列領域Ａ中に存在する同一種類の１つの識別情報（「赤７（図柄９１）」）が高い透過率に設定されているが、これに限定されるものではなく、配列領域Ａ中の少なくとも１つの同一種類の識別情報が高い透過率に設定されていれば良い。例えば配列領域Ａ中に存在する「赤７（図柄９１）」と「青７（図柄９２）」との両方の識別情報が高い透過率に設定されていても良い。この場合には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの１回転毎に２つのパルス状の表示が繰り返されるため、１つのパルス状の表示よりも目押しタイミングを獲得し易くなる場合がある。また、図示しないが、同一種類の識別情報が配列領域Ａ中に３つ以上存在しても良く、この場合においても、配列領域Ａ中の少なくとも１つの同一種類の識別情報が高い透過率に設定されていれば良い。また、本実施形態においては、識別情報表示手段を３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにより説明しているが、１つ以上のリールであれば、数量に限定されるものではない。
【０１５５】
さらに、本実施形態においては、高い透過率による透過図柄を有する配列領域Ａが全てのリール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃに設定された場合について説明しているが、これに限定されるものでもなく、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃの内の何れか１つであっても良いし、何れか２つであっても良い。この場合には、配列領域Ａを備えた１つまたは２つのリール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃに対する目押しを容易に行なうことができる場合がある。
【０１５６】
さらに、本実施形態においては、透過図柄となる識別情報を備えた配列領域Ａが各リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃ毎に２つ備えられた場合について説明しているが、これに限定されるものでもない。即ち、図３１に示すように、上記の配列領域Ａは、１つであっても良い。また、配列領域Ａは、リール帯２５ａ・２５ｃのように、透過図柄に先行して不透過図柄が表示されるようになっていても良いし、リール帯２５ｂのように、不透過図柄に先行して透過図柄が表示されるようになっていても良い。
【０１５７】
また、図３２に示すように、リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃ毎に配列領域Ａの数量が異なっていても良い。具体的には、リール帯２５ａが２つの配列領域Ａを備え、リール帯２５ｂ・２５ｃが１つの配列領域Ａを備えていても良い。尚、この場合の数量は、配列領域Ａが無しの場合、配列領域Ａが１つの場合、配列領域Ａが複数の場合を含む。
【０１５８】
また、本実施形態における遊技機は、以下のように構成されていても良い。即ち、遊技者の操作時点から所定数の識別情報が変動表示されるまでの停止制御範囲内（滑りコマ数の範囲内）に存在する複数の識別情報の中から、特定の識別情報を表示するように停止する停止制御手段（図８〜図１０の停止テーブル群、リール回転停止処理（図２１のＳ１１））を有し、識別情報表示手段（リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃ）は、図３３に示すように、配列領域Ａが停止制御範囲内に設定されていると共に、この配列領域Ａにおける同一種類の識別情報が特定の識別情報に設定された構成にされていても良い。この構成によれば、滑りコマ数の範囲内に透過図柄と不透過図柄とが存在するため、目押しの成功率を高くできる場合がある。
【０１５９】
尚、配列領域Ａは、その大きさ、即ち、コマ数がリール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃ毎に異なっていても良い。具体的には、図３２に示すように、例えば４コマの滑りコマ数であるとすると、リール帯２５ａは、滑りコマ数の範囲内である４コマの配列領域Ａと３コマの配列領域Ａとを有し、透過図柄に対して不透過図柄が先行及び後行するように形成されている。リール帯２５ｂは、最大領域となる６コマの配列領域Ａを有し、透過図柄に対して不透過図柄が先行するように形成されている。リール帯２５ｃは、滑りコマ数の範囲内である４コマの配列領域Ａを有し、透過図柄に対して不透過図柄が後行するように形成されている。尚、４コマの滑りコマ数とした場合、配列領域Ａは６コマが最大領域となる。例えばリール帯２５ｂにおいて、遊技者がコードナンバー１３で停止ボタンを押した場合には、コードナンバー１３で停止し、コードナンバー１２で停止ボタンを押した場合には、４コマ滑ってコードナンバー０８で停止するため、配列領域Ａの最大領域は６コマとなる。
【０１６０】
また、本実施形態において、遊技価値を付与する入賞役としての「赤７（図柄９１）」及び「青７（図柄９２）」が特定の識別情報として設定されている。尚、入賞役は、上述のように、ＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味しても良いし、ＣＴやＲＴ、ＡＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様であっても良い。
【０１６１】
さらに、特定の識別情報は、遊技者に有利状態を発生させる特定役を構成するものであれば、どのような図柄であっても良い。ここで、『有利状態』は、遊技者に有利な状態であれば何でも良いが、例えば次のうちの１または複数を適用したものであっても良い。即ち、（１）ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス等、（２）当選役ナビゲート機能、（３）押順ナビゲート機能等を複数単位遊技に亘った継続、（３）所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態（例えば、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態）、（４）当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示不可能な入賞不可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第１状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態“１”）と、該第１状態よりも該特定確率が高い第２状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態“３”）とを有している場合の第２状態、（５）所定の役を当選役と決定する確率や所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能等が発生する確率を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、該第１状態よりも特定確率が高い第２状態を有している場合の第２状態。
【０１６２】
さらに、本実施形態において、透過性識別情報が照明手段により照明された旨を音情報及び光情報の少なくとも一方で遊技者に報知する照明報知手段を有した構成であっても良い。即ち、透過図柄となる高い透過率の識別情報が照明手段により照明されたタイミングで、照明された旨を図２の液晶表示装置５に表示すると共に、図５のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良い。さらには、液晶表示装置５への表示の代わりに、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良いし、遊技者に目視可能な表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの周囲に配置された各種のランプの全部や一部を適宜選択して点滅や点灯させるようにされていても良い。
【０１６３】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を備えていても良い。即ち、遊技機は、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１６４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１６５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１６６】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１６７】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１６８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１６９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１７０】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１７１】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１７２】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１７３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１７４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『可変表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１７５】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１７６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１７７】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる所謂ＣＴ（例えば特開１９８９−２３８８８８）。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１７８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１７９】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、複数の識別情報（図柄）が配列された複数の識別情報表示手段（リール帯２５ａ・２５ｂ・２５ｃ）と、識別情報表示手段の背後から照明して前面側に透過させる照明手段（ＬＥＤランプ２９）とを備え、識別情報の組合わせにより特定の識別情報が構成された場合に、遊技者に対して遊技価値を付与する構成である。そして、複数の識別情報が、照明手段の照明を透過する透過性識別情報（「赤７（図柄９１）」）と、第１図柄よりも透過率が小さい不透過性識別情報（「青７（図柄９２）」）とを備えており、不透過性識別情報の近傍に透過性識別情報が配置された構成であるが、、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図２】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図３】リール帯が貼設されたリールの一部破断斜視図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図９】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１０】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１１】停止テーブルＡを示す図。
【図１２】停止テーブルＢを示す図。
【図１３】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。
【図１４】選択比率番号テーブルを示す図。
【図１５】選択比率値テーブルを示す図。
【図１６】ＦＴ終了抽選値テーブルを示す図。
【図１７】選択番号テーブルを示す図。
【図１８】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図１９】ＡＴ演出用データテーブルを示す図。
【図２０】演出用分類データテーブルを示す図
【図２１】メインルーチンのフローチャート。
【図２２】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図２３】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンのフローチャート。
【図２６】ＦＴ終了抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２７】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２８】副制御回路の動作内容を示すフローチャート。
【図２９】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【図３０】ＡＴ実行判定処理ルーチンのフローチャート。
【図３１】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【符号の説明】
【０１８２】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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