(57)【要約】【課題】  音楽ゲームの面白味を向上させたゲーム装置等を提供すること。【解決手段】  ゲーム演算部２２０は、第１ルーレットが指示するイベントを発生させるためのイベント発生音符の基準叩打タイミングを決定する。イベント発生音符制御部２２４は、決定された基準叩打タイミングでイベント発生音符が判定枠に到達するように、当該イベント発生音符の移動を制御する。イベント制御部２２６は、イベント発生音符に対する叩打操作が入力された場合に、当該イベント発生音符の種別に応じたイベントを発生させるための処理を実行する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演奏入力部と、前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段とを接続可能に構成されたコンピュータを、
音符を表示制御することにより前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段、
音符が示す入力タイミングにおける前記演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを演算するスコア演算手段、
として機能させ、前記入力指示手段が、通常モード時に通常モード用音符を表示制御し、特別モード時に前記通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段が、モード切替音符を表示制御するモード切替音符制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えるモード切替手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記音出力手段が、前記演奏入力部への入力に応じた演奏音を現在のモードに応じて変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
現在のモードに応じて、ＢＧＭを切り替えて出力する制御を行うＢＧＭ出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記モード切替音符は、所定の題材をプレーヤに示す音符であり、
前記特別モード用音符は、前記モード切替音符が示す題材に則した形態を有する音符である、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記入力指示手段が、特別モード時に、前記モード切替音符が示す題材に則していない形態を有する題材不適音符を表示制御する題材不適音符制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記モード切替手段が、前記入力判定手段により前記題材不適音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを特別モードから通常モードに切り替えるように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
特別モードには、複数種類の特別モードが有り、
前記モード切替音符には、前記特別モードの種類に応じて異なる題材を示す複数種類の音符が有り、
前記特別モード用音符には、前記特別モードの種類に対応した、前記モード切替音符が示す題材に則した形態を有する複数種類の音符が有り、
前記モード切替手段が、前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、そのモード切替音符の種類に対応する特別モードに切り替える手段であるように前記コンピュータを機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記入力指示手段が、切替音符発生音符を表示制御する発生音符制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記切替音符発生音符に対する入力が有ったと判定された場合に、所定の確率で前記モード切替音符を発生させる切替音符発生手段として前記コンピュータを更に機能させ
前記モード切替音符制御手段が、前記切替音符発生手段により発生されたモード切替音符を表示制御する手段であるように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記演奏入力部は、複数の入力部を有して構成され、
各音符はそれぞれ、前記複数の入力部の何れかへの入力を示すように予め対応づけられており、
前記入力判定手段が、音符が示す入力タイミングにおける当該音符に対応づけられた入力部からの入力有無を判定する手段であるように前記コンピュータを機能させ、
特別モード時に、特別モード用音符と、特別モード用音符に対応づけられている入力部とをヘルプ表示するヘルプ表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記入力指示手段が、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更音符を表示制御する背景画変更音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記背景画像変更音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記入力指示手段が、表記言語を変更する言語変更音符を表示制御する言語変更音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記言語変更音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面中の所定の表記を外国語の文字による表記に変更する言語変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記入力指示手段が、標準語表記を地域語表記に変更する地域語変換音符を表示制御する言語変更音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記地域語変換音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面中の所定の表記を地域語による表記に変更する地域語変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記入力指示手段が、連打入力音符を表示制御する連打入力音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記連打入力音符に対する入力の回数を判定する連打回数判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
同じ内容の演出効果であってアナログ的に程度を変更可能な演出効果を、前記連打回数判定手段により判定された回数に応じた程度の演出効果で実行する演出効果実行手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記演奏入力部は、第１プレーヤ用の演奏入力部と第２プレーヤ用の演奏入力部とを備えており、
前記入力指示手段が、
前記第１プレーヤ用の音符と前記第２プレーヤ用の音符とを表示制御するプレーヤ別音符制御手段と、
前記第１プレーヤ用の音符と前記第２プレーヤ用の音符とを入れ替える入替音符を表示制御する入替音符表示制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記プレーヤ別音符制御手段が、前記入力判定手段により前記入替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、前記第１プレーヤ用の音符と前記第２プレーヤの音符とを入れ替える音符入替手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
演奏入力部と、
前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段と、
音符を表示制御することにより前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段と、
前記音符が示す入力タイミングにおける前記演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを演算するスコア演算手段と、
を備え、前記入力指示手段が、通常モード時に通常モード用音符を表示制御し、特別モード時に前記通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御するゲーム装置であって、
前記入力指示手段が、モード切替音符を表示制御するモード切替音符制御手段を有し、
前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えるモード切替手段を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力を行うことにより擬似的な演奏を楽しむゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむ音楽ゲームと呼ばれるゲームが知られている。その一例として、被叩打部に対する叩打を検出することにより入力を行う入力装置を備えたゲーム装置が有る。この種のゲームでは、例えば、ゲーム画面において、叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識（音符）が表示され、プレーヤは、指示標識（音符）に従い、ＢＧＭに合わせて叩打操作を入力することによりゲームを楽しむ（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した特許文献１に開示されているゲーム装置を例にとれば、指示標識（音符）は、叩打操作の入力タイミングに従って単に表示されるだけのものであった。このため、ゲームが単調となり、面白味に欠けるという問題があった。そこで本発明は、音楽ゲームの面白味を向上させたゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
演奏入力部（例えば、図９に示す操作部１００）と、前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段（例えば、図９に示す音出力部４００）とを接続可能に構成されたコンピュータを、
音符を表示制御することにより前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）、
音符が示す入力タイミングにおける前記演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）、
前記入力判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）、
として機能させ、前記入力指示手段が、通常モード時に通常モード用音符を表示制御し、特別モード時に前記通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段が、モード切替音符を表示制御するモード切替音符制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えるモード切替手段（例えば、図９に示すイベント制御部２２６）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１５の発明のゲーム装置は、
演奏入力部（例えば、図９に示す操作部１００）と、
前記演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段（例えば、図９に示す音出力部４００）と、
音符を表示制御することにより前記演奏入力部への入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）と、
前記音符が示す入力タイミングにおける前記演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）と、
を備え、前記入力指示手段が、通常モード時に通常モード用音符を表示制御し、特別モード時に前記通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御するゲーム装置であって、
前記入力指示手段が、モード切替音符を表示制御するモード切替音符制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）を有し、
前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えるモード切替手段（例えば、図９に示すイベント制御部２２６）を更に備えるものである。
【０００６】
この第１又は第１５の発明によれば、入力タイミングを指示する音符として、通常モード時には通常モード用音符を表示制御し、特別モード時には通常モード用音符と異なる形態を有する特別モード用音符を表示制御することができる。そして、モード切替音符を表示制御することによって、モード切替音符に対する入力タイミングを指示し、この入力タイミングで入力が有った場合には、現在のモードを通常モードから特別モードに切り替えることができる。これにより、単に音符を表示させるだけでなく、モード切替音符に対する入力に応じて音符の形態を変更することができる。したがって、ゲーム画面に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記音出力手段が、前記演奏入力部への入力に応じた演奏音を現在のモードに応じて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、入力に応じて出力させる演奏音を、現在のモードに応じて変更することができる。したがって、演奏音に変化を与えることができ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
現在のモードに応じて、ＢＧＭを切り替えて出力する制御を行うＢＧＭ出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、現在のモードに応じて、ＢＧＭを切り替えることができる。したがって、ゲーム音に変化を与えることができ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記モード切替音符が、所定の題材をプレーヤに示す音符であり、
前記特別モード用音符が、前記モード切替音符が示す題材に則した形態を有する音符である、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、所定の題材をプレーヤに示すモード切替音符に対する入力に応じて、当該モード切替音符が示す題材に則した形態を有する音符を特別モード用音符として表示制御することができる。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、特別モード時に、前記モード切替音符が示す題材に則していない形態を有する題材不適音符を表示制御する題材不適音符制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記モード切替手段が、前記入力判定手段により前記題材不適音符に対する入力が有ったと判定された場合に、現在のモードを特別モードから通常モードに切り替える、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、モード切替音符が示す題材に則していない形態を有する題材不適音符に対する入力タイミングで入力が有った場合に、特別モードを終了して通常モードに切り替えることができる。
【００１５】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、
特別モードには、複数種類の特別モードが有り、
前記モード切替音符には、前記特別モードの種類に応じて異なる題材を示す複数種類の音符が有り、
前記特別モード用音符には、前記特別モードの種類に対応した、前記モード切替音符が示す題材に則した形態を有する複数種類の音符が有り、
前記モード切替手段が、前記入力判定手段により前記モード切替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、そのモード切替音符の種類に対応する特別モードに切り替える手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、モード切替音符に対する入力に応じてその種類に対応した特別モードに切り替え、当該モード切替音符が示す題材に則した形態を有する特別モード用音符を表示制御することができる。したがって、ゲーム画面に、モード切替音符の種類に応じた変化を与えることができるため、より一層ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１７】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、切替音符発生音符を表示制御する発生音符制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記切替音符発生音符に対する入力が有ったと判定された場合に、所定の確率で前記モード切替音符を発生させる切替音符発生手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを更に機能させ
前記モード切替音符制御手段が、前記切替音符発生手段により発生されたモード切替音符を表示制御する手段であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、切替表示制御音符に対する入力が有った場合に、所定の確率でモード切替音符を発生させ、発生させたモード切替音符を表示制御することができる。
【００１９】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記演奏入力部は、複数の入力部（例えば、図２に示す左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、右パッド部３７ｂ）を有して構成され、
各音符はそれぞれ、前記複数の入力部の何れかへの入力を示すように予め対応づけられており、
前記入力判定手段が、音符が示す入力タイミングにおける当該音符に対応づけられた入力部からの入力有無を判定する手段であるように前記コンピュータを機能させ、
特別モード時に、特別モード用音符と、特別モード用音符に対応づけられている入力部とをヘルプ表示するヘルプ表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、特別モード時に、特別モード用音符と、特別モード用音符に対して入力するべき入力部との対応関係をヘルプ表示として表示制御することができる。
【００２１】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更音符を表示制御する背景画変更音符表示制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記背景画像変更音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更手段（例えば、図９に示すイベント制御部２２６）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、ゲーム画面の背景画像を変更する背景画像変更音符に対する入力が有った場合に、ゲーム画面の背景画像を変更することができる。
【００２３】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、表記言語を変更する言語変更音符を表示制御する言語変更音符表示制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記言語変更音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面中の所定の表記を外国語の文字による表記に変更する表記変更手段（例えば、図９に示すイベント制御部２２６）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、表記言語を変更する言語変更音符に対する入力が有った場合に、ゲーム画面中の所定の表記を外国語の文字による表記に変更することができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、標準語表記を地域語表記に変更する地域語変換音符を表示制御する言語変更音符表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段により前記地域語変換音符に対する入力が有ったと判定された場合に、ゲーム画面中の所定の表記を地域語による表記に変更する地域語変更手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１１の発明によれば、標準語表記を地域語表記に変更する地域語変換音符に対する入力が有った場合に、ゲーム画面中の所定の表記を地域語による表記に変更することができる。
【００２７】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、連打入力音符を表示制御する連打入力音符表示制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記連打入力音符に対する入力の回数を判定する連打回数判定手段（例えば、図９に示すイベント制御部２２６）を有するように前記コンピュータを機能させ、
同じ内容の演出効果であってアナログ的に程度を変更可能な演出効果を、前記連打回数判定手段により判定された回数に応じた程度の演出効果で実行する演出効果実行手段（例えば、図９に示すイベント制御部２２６）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１２の発明によれば、連打入力音符に対する入力が有った場合に、同じ内容の演出効果であってアナログ的に程度を変更可能な演出効果を、連打入力音符に対する入力の回数に応じた程度の演出効果で実行することができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記演奏入力部は、第１プレーヤ用の演奏入力部（例えば、図９に示す第１プレーヤ用操作部１１０）と第２プレーヤ用の演奏入力部（例えば、図９に示す第２プレーヤ用操作部１２０）とを備えており、
前記入力指示手段が、
前記第１プレーヤ用の音符と前記第２プレーヤ用の音符とを表示制御するプレーヤ別音符制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）と、
前記第１プレーヤ用の音符と前記第２プレーヤ用の音符とを入れ替える入替音符を表示制御する入替音符表示制御手段（例えば、図９に示す音符制御部２２２）と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記プレーヤ別音符制御手段が、前記入力判定手段により前記入替音符に対する入力が有ったと判定された場合に、前記第１プレーヤ用の音符と前記第２プレーヤの音符とを入れ替える音符入替手段（例えば、図９に示すイベント制御部２２６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１３の発明によれば、入替音符に対する入力が有った場合に、第１プレーヤ用に表示制御される音符と第２プレーヤ用に表示制御される音符とを入れ替えることができる。
【００３１】
第１４の発明は、第１〜第１３の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３２】
この第１４の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１３の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、単に音符を表示させるだけでなく、モード切替音符に対する入力に応じて音符の形態を変更することができる。したがって、ゲーム画面に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００３５】
［ゲーム装置構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置１に適用した場合の概観例を示す図である。図１に示す業務用ゲーム装置１は、筐体１０に、太鼓型操作装置３０、ディスプレイ４０、スピーカ５０等の部材が取り付けられて構成されている。
【００３６】
太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１とバチ３２とを一組として、２人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１の一端側に設けられた被叩打部３３が業務用ゲーム装置１の前方に向かうように設置される。
【００３７】
ここで、太鼓型操作装置３０の被叩打部３３の構成について説明する。図２は、被叩打部３３の被叩打面を示す図である。被叩打部３３は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部３５及びパッド部３７により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００３８】
リム部３５は、全体として太鼓本体３１の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部３３の外縁部を構成する。このリム部３５は、左側の半円弧状となる左リム部３５ａと、右側の半円弧状となる右リム部３５ｂとから構成されている。
【００３９】
パッド部３７は、全体として略円形状であり、リム部３５の内側に配設される。このパッド部３７は、左側が弧となる半円形状の左パッド部３７ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部３７ｂとから構成されている。
【００４０】
この被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
【００４１】
さらに、被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という。）と判断される。
【００４２】
図１に戻り、筐体１０の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ４０が配設されている。また、ディスプレイ４０の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ５０が配設されている。
【００４３】
具体的には、ディスプレイ４０には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置３０の被叩打部３３を構成するパッド部３７又はリム部３５を指定して叩打すべきタイミング（基準叩打タイミング）をプレーヤに指示する音符を表示した叩打指示画面が表示される。
【００４４】
また、スピーカ５０からは、被叩打部３３に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。
【００４５】
以上のように構成された業務用ゲーム装置１において、プレーヤは、太鼓型操作装置３０の前でバチ３２を両手に持って立ち、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ５０から出力される課題曲に合わせて被叩打部３３をバチ３２により叩打して太鼓型操作装置３０を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、２人のプレーヤが同時に太鼓型操作装置３０，３０をそれぞれ操作して対戦する場合の実施形態である。
【００４６】
［概要］
図３は、ゲームモードが通常モードの場合のゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、２人のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第１プレーヤ（１Ｐ）用と、第２プレーヤ（２Ｐ）用とに上下に２分割され、それぞれ音符表示エリア、フレーズ表示エリア、及び演出表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の第１プレーヤ用の画面は第１プレーヤ用の音符表示エリアＥＡ１０、フレーズ表示エリアＥＡ２０、及び演出表示エリアＥＡ３０を備えて構成され、下側の第２プレーヤ用の画面は第２プレーヤ用の音符表示エリアＥＢ１０、フレーズ表示エリアＥＢ２０、及び演出表示エリアＥＢ３０を備えて構成されている。
【００４７】
音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０には、基準叩打タイミングを指示する音符が表示され、その移動経路（音符移動経路）が形成される。例えば、第１プレーヤ用の音符表示エリアＥＡ１０において、音符は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠ＦＡの方向に移動し、判定枠ＦＡに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、第２プレーヤ用の音符表示エリアＥＢ１０において、音符は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠ＦＢの方向に移動し、判定枠ＦＢに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
【００４８】
また、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０は、それぞれ図２に示した被叩打部３３の構成を模した叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢを備えており、太鼓型操作装置３０に対する叩打個所（具体的には、図２に示すパッド部３７又はリム部３５）を指示する。具体的には、叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の音符の叩打個所である領域を着色等で識別表示することにより、プレーヤに対して叩打個所を視覚的に指示する。例えば、図３に示す第２プレーヤ用の叩打個所表示部ＩＢは、縁部分が着色されて識別表示されており、第２プレーヤに対して、判定枠ＦＢに到達する最先の音符Ｍ１０の叩打個所であるリム部３５を、視覚的に指示している。
【００４９】
本実施形態では、現時点でのゲームモードが通常モードの場合、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０において、通常モード用音符が表示制御される。詳細には、通常モード用音符として、パッド部３７に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部３５に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、パッド部３７に対して連続した叩打操作（連打）を指示する音符であるパッド用連打音符の３種類の音符が表示制御される。
【００５０】
一方、フレーズ表示エリアＥＡ２０，ＥＢ２０には、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０に表示される音符とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路（フレーズ移動経路）が形成される。例えば、第２プレーヤ用のフレーズ表示エリアＥＢ２０には、音符表示エリアＥＢ１０に表示されるリム用音符Ｍ１０とともにフレーズ表示エリアＥＢ２０内を移動するフレーズ“カツ”が表示されている。
【００５１】
そして、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各プレーヤの叩打操作の良否が例えば“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ"、及び“ＭＩＳＳ”の３段階で評価され、評価結果をもとにゲームスコアが加減される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数（連続コンボ数）が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０のスコアゲージＧＡ，ＧＢによって０〜１００％で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、第１プレーヤのゲームスコアがスコアゲージＧＡによって０〜１００％でメータ表示される。
【００５２】
また、通常モード時において、プレーヤの叩打操作に応じて、被叩打部３３の叩打個所に応じた叩打音（例えば“ドン”や“カツ”といった和太鼓の叩打音が再現された音）がスピーカ５０から出力される。すなわち、例えば、図２に示して説明したパッド部３７が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音（“ドン”；以下、「パッド叩打音」という。）が叩打音として出力され、リム部３５が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音（“カツ”；以下、「リム叩打音」という。）が叩打音として出力される。
【００５３】
また、本実施形態では、音符表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０に、切替音符発生音符としての第１ルーレット発動音符が表示制御され、この第１ルーレット発動音符に対する叩打操作に応じて、演出表示エリアＥＡ３０，ＥＢ３０において、発生させるイベントの種類を提示する第１ルーレットＲＡ１，ＲＢ１が起動されて回転する。例えば、図３に示す第１ルーレット発動音符ＭＲに対する叩打操作を入力すると、第１プレーヤ用の演出表示エリアＥＡ３０において、第１ルーレットＲＡ１が起動されて回転する。
【００５４】
本実施形態では、この第１ルーレットＲＡ１，ＲＢ１により、各プレーヤに対して、「土鍋モード」、「鉄板焼モード」、「背景チェンジ」、「音符チェンジ」、「特別連打」、及び「通常モード」の６種類のイベントが提示される。そして、回転した第１ルーレットＲＡ１，ＲＢ１が停止した場合であって、指示するイベントが「通常モード」以外の何れかのイベントであった場合には、該当するイベントを発生させるためのイベント発生音符が表示制御される。
【００５５】
（１）土鍋モード
第１ルーレットが「土鍋モード」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である、モード切替音符としての土鍋音符が、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに出現する。
【００５６】
図４は、第１プレーヤ用の演出表示エリアＥＡ３０において、第１ルーレットＲＡ１が「土鍋モード」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面（叩打指示画面）の遷移例を示す図であり、（ａ）に示すように、音符表示エリアＥＡ１０には、土鍋音符ＭＩ１が出現する。
【００５７】
図４（ａ）に示す土鍋音符ＭＩ１が判定枠ＦＡに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、ゲームモードが特別モードである土鍋モードに切り替えられる。
【００５８】
具体的には、図４（ｂ）に示すように、土鍋ＣＰが判定枠ＦＡの下方に配置される演出表示が為されるとともに、音符表示エリアＥＡ１０において、特別モード用音符としての土鍋モード用音符が表示制御される。
【００５９】
各土鍋モード用音符は、例えば、土鍋ＣＰに具として投入される野菜や魚、肉等の形態を模した音符であり、それぞれ叩打個所や、叩打音（土鍋モード用叩打音）の種別が予め定義されている。例えば、図４（ｂ）に示す叩打個所表示部ＩＡは、右側縁部分が着色されて識別表示されており、第１プレーヤに対して、判定枠ＦＡに到達する最先の土鍋モード用音符であるちくわ音符Ｍ２１の叩打個所である右リム部３５を、視覚的に指示している。そして、このちくわ音符Ｍ２１に対して正しく叩打操作を入力すると、“ちくわ”が土鍋ＣＰに投入される演出表示が為され、スピーカ５０からは、当該叩打されたちくわ音符Ｍ２１に対応付けられた種別の土鍋モード用叩打音が出力される。また、土鍋モード中に叩打操作を失敗すると、土鍋モード用に予め用意された失敗時叩打音が出力され、ゲームモードが通常モードに切り替えられる。
【００６０】
図４（ｃ）は、（ｂ）に示す大根音符Ｍ２３に対する叩打操作（連打）の入力中におけるゲーム画面を示している。この図４（ｃ）に示す音符表示エリアＥＡ１０には、題材不適音符としての靴下音符Ｍ２５が表示制御されている。このように、土鍋モード中には、音符表示エリアにおいて、土鍋モード用音符とともに、土鍋に投入される具として適切でない形態の音符（お邪魔音符）が表示制御される。このお邪魔音符に対する叩打操作が為された場合には、ゲームモードが通常モードに切り替えられる。
【００６１】
このように、土鍋音符に対する叩打操作に応じて、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の音符表示エリアに表示される音符の形態を変更することができる。さらに、土鍋モード用音符に対する叩打操作に応じて、叩打された土鍋モード用音符の種別に応じた叩打音を出力することができる。したがって、ゲーム画面やゲーム音に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６２】
（２）鉄板焼モード
第１ルーレットが「鉄板焼モード」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である、モード切替音符としての鉄板音符が、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに出現する。
【００６３】
図５は、第１プレーヤ用の演出表示エリアＥＡ３０において、第１ルーレットＲＡ１が「鉄板焼モード」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面（叩打指示画面）の遷移例を示す図であり、（ａ）に示すように、音符表示エリアＥＡ１０には、鉄板音符ＭＩ２が出現する。
【００６４】
図５（ａ）に示す鉄板音符ＭＩ２が判定枠ＦＡに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、ゲームモードが特別モードである鉄板焼モードに切り替えられる。
【００６５】
具体的には、図５（ｂ）に示すように、鉄板ＣＰが判定枠ＦＡの下方に配置される演出が為されるとともに、音符表示エリアＥＡ１０において、特別モード用音符としての鉄板焼モード用音符が表示制御される。各鉄板焼モード用音符は、土鍋モード用音符と同様に、それぞれ叩打個所や叩打音（鉄板焼モード用叩打音）の種別が予め定義されている。そして、鉄板焼モード中に叩打操作を失敗すると、鉄板焼モード用に予め用意された失敗時叩打音が出力され、ゲームモードが通常モードに切り替えられる。
【００６６】
また、鉄板焼モード時には、土鍋モードと同様に、音符表示エリアにお邪魔音符が表示制御され、このお邪魔音符に対する叩打操作が為された場合には、ゲームモードが通常モードに切り替えられる。
【００６７】
このように、鉄板音符に対する叩打操作に応じて、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の音符表示エリアに表示される音符の形態を変更することができる。さらに、鉄板焼モード用音符に対する叩打操作に応じて、叩打された鉄板焼モード用音符の種別に応じた叩打音を出力することができる。したがって、ゲーム画面やゲーム音に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６８】
（３）背景チェンジ
第１ルーレットが「背景チェンジ」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である、背景画像変更音符及び言語変更音符としての国旗音符が出現する。この国旗音符に対する叩打操作を入力すると、該当するプレーヤ用の演出表示エリアにおいて、第２ルーレットが起動されて回転する。例えば、図３に示す第１プレーヤ用の演出表示エリアＥＡ３０において、第１ルーレットＲＡ１が起動されて回転し、「背景チェンジ」を指示して停止した場合には、第１ルーレットＲＡ１に隣接する第２ルーレットＲＡ２が起動されて回転する。同様にして、第２プレーヤ用の演出表示エリアＥＢ３０において、第１ルーレットＲＢ１が起動されて回転し、「背景チェンジ」を指示して停止した場合には、第２ルーレットＲＢ２が起動されて回転する。
【００６９】
この第２ルーレットＲＡ２，ＲＢ２により、各プレーヤに対して、「日本」、「アメリカ」、「イタリア」、「フランス」といった国が提示される。そして、回転した第２ルーレットＲＡ２，ＲＢ２が停止した場合には、指示する国に応じて、対応する演出表示エリアの背景画像が変更されるとともに、フレーズ表示エリアに表示されるフレーズの表記言語が変更されてゲーム画面が表示更新される。
【００７０】
図６は、第１プレーヤ用の演出表示エリアＥＡ３０において、第１ルーレットＲＡ１が「背景チェンジ」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図であり、（ａ）に示すように、音符表示エリアＥＡ１０には、国旗音符ＭＩ３が出現する。
【００７１】
図６（ｂ）は、図６（ａ）に示す国旗音符ＭＩ３が判定枠ＦＡに到達するタイミングで叩打操作を入力した場合であって、第２ルーレットＲＡ２が「アメリカ」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、（ｃ）は、第２ルーレットＲＡ２が「日本」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図６（ｂ）及び（ｃ）に示すように、第２ルーレットが指示する国に応じて、演奏表示エリアＥＡ３０の背景画像が変更されるとともに、フレーズ表示エリアＥＡ２０に表示されるフレーズの表記言語が変更される。
【００７２】
このように、国旗音符に対する叩打操作に応じて、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の演出表示エリアの背景画像や、フレーズ表示エリアに表示されるフレーズの表記言語を変更することができる。したがって、ゲーム画面に変化を与えることができ、面白味のあるゲーム画面が実現できる。
【００７３】
（４）音符チェンジ
第１ルーレットが「音符チェンジ」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である入替音符が、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに出現する。
【００７４】
図７は、第１プレーヤ用の演出表示エリアＥＡ３０において、第１ルーレットＲＡ１が「音符チェンジ」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面（叩打指示画面）の遷移例を示す図であり、（ａ）に示すように、音符表示エリアＥＡ１０には、入替音符ＭＩ４が出現する。図７（ａ）に示す入替音符ＭＩ４が判定枠ＦＡに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、（ｂ）に示すように、（ａ）において第１プレーヤ用として音符表示エリアＥＡ１０に表示制御されていた音符と、第２プレーヤ用として音符表示エリアＥＢ１０に表示制御されていた音符とが、入れ替えられる。
【００７５】
このように、入替音符に対する叩打操作に応じて、第１プレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される音符と、第２プレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される音符とを入れ替えることができる。したがって、ゲーム画面に変化を与えることができ、面白味のあるゲーム画面が実現できる。
【００７６】
（５）特別連打
第１ルーレットが「特別連打」を指示して停止した場合には、イベント発生音符の一種である、連打入力音符としての特別連打音符、及び当該特別連打音符に追従する発射音符が、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに出現する。
【００７７】
図８は、第１プレーヤ用の演出表示エリアＥＡ３０において、第１ルーレットＲＡ１が「音符チェンジ」を指示して停止した場合に表示されるゲーム画面（叩打指示画面）の遷移例を示す図であり、（ａ）に示すように、音符表示エリアＥＡ１０には、特別連打音符ＭＩ５及びこれに追従する発射音符ＭＩ６が出現する。図８（ａ）に示す特別連打音符ＭＩ５が判定枠ＦＡに到達するタイミングで連打を行うと、（ｂ）に示すように連打の回数に応じて、メータＭＴにより連打回数が表示されてプレーヤに提示される。
【００７８】
そして、図８（ｂ）に示す発射音符ＭＩ６が判定枠ＦＡに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、（ｃ）に示すように、上側の第１プレーヤ用の画面が明滅表示されるとともに、スピーカ５０から爆発音が出力される演出が為される。この際、明滅の速度や回数、或いは爆発音の大きさといった演出効果の程度を、（ｂ）に示す特別連打音符ＭＩ５に対して入力された連打回数に応じて決定される。
【００７９】
このように、特別連打音符及び発射音符に対する叩打操作が入力された際に、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の画面において、所定の演出を行うことができる。さらにこの際、当該演出を、特別連打音符に対する連打回数に応じた程度の演出効果で実行することができる。したがって、ゲーム画面やゲーム音に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００８０】
［機能構成］
図９は、ゲーム装置１ａの機能構成の一例を示すブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成される。
【００８１】
操作部１００は、ゲーム装置１ａを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、第１プレーヤ用操作部１１０と第２プレーヤ用操作部１２０とを備える。第１プレーヤ用操作部１１０及び第２プレーヤ用操作部１２０の各操作部は、図１の太鼓型操作装置３０に該当するものであり、それぞれ図２に示して説明した左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部（以下、これらを包括して「操作各部」という。）により構成されている。各操作部は、叩打操作のタイミングで操作各部が具備する振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部２００に出力する。
【００８２】
処理部２００は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１ａ全体の制御、ゲーム装置１ａ内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００８３】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含む。
【００８４】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される叩打信号、或いは記憶部５００から読み出したゲームプログラム６００やゲームデータ７００等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力する。
音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０の演算結果に基づいて、操作部１００から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部２２０から入力された音楽データに基づくＢＧＭ（課題曲）といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００８５】
また、上記したゲーム演算部２２０は、音符制御部２２２と、イベント発生音符制御部２２４と、イベント制御部２２６とを含む。
【００８６】
音符制御部２２２は、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤ用の音符表示エリアにおいて、それぞれ該当するプレーヤ用の譜面（詳細には、現時点でのモード用の譜面）に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するように、各音符の移動を制御する機能部である。
【００８７】
具体的には、音符制御部２２２は、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、音符制御部２２２は、予め設定された音符の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部２２２は、逆算した移動開始タイミングで当該音符が処理対象のプレーヤ用の音符移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、音符移動経路に則して移動するように表示位置を更新する。
【００８８】
イベント発生音符制御部２２４は、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤ用の音符表示エリアにおいて、イベント発生音符がその基準叩打タイミングで判定枠に到達するように、当該イベント発生音符の移動を制御する機能部である。
【００８９】
具体的には、イベント発生音符制御部２２４は、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、イベント発生音符制御部２２４は、後述するイベント発生音符位置データ７９０において処理対象のプレーヤ用に設定される種別のイベント発生音符が、当該イベント発生音符の基準叩打タイミングで判定枠に到達するように表示位置を設定するとともに、音符移動経路に則して移動するように表示位置を更新する。
【００９０】
イベント制御部２２６は、イベント発生音符に対する叩打操作が入力された場合に、当該イベント発生音符の種別に応じたイベントを発生させるための処理を実行する機能部であり、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ該当する処理を実行する。ここで、イベント発生音符に対する叩打操作に応じてイベント制御部２２６により実行される処理内容について、図１０を参照して説明する。図１０において、イベント発生音符の種別毎に、当該イベント発生音符の発生条件、及び当該イベント発生音符に対する叩打操作に応じて実行される処理内容を、それぞれ示している。
【００９１】
例えば、土鍋音符は、第１ルーレットが指示する発生イベントが「土鍋モード」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。イベント制御部２２６は、この土鍋音符に対する叩打操作が入力された場合には、参照譜面変更処理を実行し、参照譜面を後述する土鍋モード用譜面に変更してゲームモードを土鍋モードに切り替える。
【００９２】
鉄板音符は、第１ルーレットが指示する発生イベントが「鉄板焼モード」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。イベント制御部２２６は、この鉄板音符に対する叩打操作が入力された場合には、参照譜面変更処理を実行し、参照譜面を後述する鉄板焼モード用譜面に変更してゲームモードを鉄板焼モードに切り替える。
【００９３】
国旗音符は、第１ルーレットが指示する発生イベントが「背景チェンジ」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。イベント制御部２２６は、この背景変更音符に対する叩打操作が入力された場合には、先ず、第２ルーレットを起動する。そして、イベント制御部２２６は、第２ルーレットが停止したならば背景・表記言語変更処理を実行し、第２ルーレットが指示する国に応じて、該当するプレーヤ用の演出表示エリアの背景画像及びフレーズの表記言語を変更する。
【００９４】
入替音符は、第１ルーレットが指示する発生イベントが「音符チェンジ」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。イベント制御部２２６は、この入替音符に対する叩打操作が入力された場合には、参照譜面入替処理を実行し、第１プレーヤ用の参照譜面と第２プレーヤ用の参照譜面とを入れ替える。
【００９５】
特別連打音符は、第１ルーレットが指示する発生イベントが「特別連打」の場合に、該当するプレーヤ用の音符表示エリアに表示制御される。また、発射音符は、前述の特別連打音符に追従するように表示制御される。イベント制御部２２６は、特別連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、連打回数計数処理を実行し、当該特別連打音符に対する連打回数をカウントする。そして、イベント制御部２２６は、発射音符に対する叩打操作が入力された場合には、特別連打音符に対する連打回数に応じた演出処理を実行する。
【００９６】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ４０がこれに該当する。
【００９７】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図１ではスピーカ５０がこれに該当する。
【００９８】
記憶部５００には、処理部２００にゲーム装置１ａを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム６００及びゲームデータ７００が格納される。
【００９９】
ゲームプログラム６００は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２２０を音符制御部２２２、イベント発生音符制御部２２４、及びイベント制御部２２６として機能させるためのプログラムである。
【０１００】
ゲームデータ７００は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ７００には、通常モード用音符や特別モード用音符、第１ルーレット発動音符、イベント発生音符等の各種音符の画像データを含む各種ゲーム画像、及び通常モード時において叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音やリム部叩打音、土鍋モード時において叩打操作に応じて出力させる土鍋モード用叩打音、鉄板焼モード時において叩打操作に応じて出力させる鉄板焼モード用叩打音等の各種叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【０１０１】
プレイデータ７１０には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図１１は、プレイデータ７１０の一例を示す図である。図１１に示すように、プレイデータ７１０には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図１１に示すレコードＬ１０において、曲目“曲Ａ”と対応付けて、音楽データ“音楽Ａ”と譜面データ“譜面Ａ”との対応関係が設定されている。
【０１０２】
前述のプレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽Ａ”，“音楽Ｂ”，・・・の音楽データ自体は音楽データ群７２０に格納されている。
【０１０３】
また、プレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，・・・の譜面データ自体は譜面データ群７３０に格納されている。
【０１０４】
図１２は、譜面データ群７３０の一例を示す図である。図１２に示すように、譜面データ群７３０に格納される各譜面データ７４０は、第１プレーヤ用譜面７４２及び第２プレーヤ用譜面７４４を備え、それぞれ通常モード用譜面、土鍋モード用譜面、及び鉄板焼モード用譜面を有する。例えば、第１プレーヤ用譜面７４２は、通常モード用譜面７４２ａ、土鍋モード用譜面７４２ｂ、及び鉄板焼モード用譜面７４２ｃを有している。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（すなわち、基準叩打タイミング）と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズと、叩打音種別とが設定されている。
【０１０５】
図１３（ａ）は、“譜面Ａ”の第１プレーヤ用譜面７４２が有する通常モード用譜面７４２ａの一例を示す図である。
【０１０６】
音符種別には、パッド用音符やリム用音符、パッド用連打音符の各通常モード用音符、及び第１ルーレット発動音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
【０１０７】
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符、パッド用連打音符、及び第１ルーレット発動音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＮ”が、リム部と対応付けて“ＯＦＦ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂに特定される。また、リム用音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム部と対応付けて“ＯＮ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂに特定される。
【０１０８】
フレーズには、ゲーム画面において、通常モード用音符とともに表示させるフレーズが表記言語毎に設定される。具体的には、表記言語“日本”と対応付けて、パッド用音符のフレーズとして“ドン”が、リム用音符のフレーズとして“カツ”が、パッド用連打音符のフレーズとして“ドドドドン”が、それぞれ設定される。
【０１０９】
叩打音種別には、該当する音符に対する叩打操作が入力された場合に音出力部４００から出力させる叩打音の種別が設定される。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の叩打音種別として“パッド叩打音”が、リム用音符の叩打音種別として“リム叩打音”が、それぞれ設定される。
【０１１０】
例えば、通常モード時には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“Ｔ１０４”で判定枠に到達するように、リム用音符が第１プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用音符の移動と同期してフレーズ（例えば、後述するフレーズ表記言語に“日本”が設定されている場合には“カツ”）が第１プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。また、第１プレーヤ用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用音符の基準叩打タイミング“Ｔ１０４”が最先となった場合に、第１プレーヤ用の叩打個所表示部においてリム部３５に対応する領域が識別表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００からリム叩打音が出力される。
【０１１１】
また、基準叩打タイミング“Ｔ１０６”で判定枠に到達するように、“Ｔ１０８”までの期間中連打を指示するパッド用連打音符が第１プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動と同期してフレーズ（例えば、後述するフレーズ表記言語に“日本”が設定されている場合には“ドドドドン”）が第１プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。そして、第１プレーヤ用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打音符の基準叩打タイミングが最先となった場合に、第１プレーヤ用の叩打個所表示部においてパッド部３７に対応する領域が識別表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００からパッド叩打音が出力される。
【０１１２】
また、図１３（ｂ）は、“譜面Ａ”の第１プレーヤ用譜面７４２が有する土鍋モード用譜面７４２ｂの一例を示す図である。
【０１１３】
音符種別には、各種土鍋モード用音符や、お邪魔音符のうち、何れかの音符種別が設定される。
【０１１４】
操作各部指示データには、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータが設定される。本実施形態では、土鍋モード用音符は、予め左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの叩打個所（操作各部）が割り当てられたに４つのグループに分類されており、操作各部指示データはこの分類に応じて設定される。例えば、魚音符は、右パッド部３７ｂが割り当てられたグループに属し、操作各部指示データとして、右パッド部と対応付けて“ＯＮ”が設定されている。これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が右パッド部３７ｂに特定される。
【０１１５】
フレーズには、ゲーム画面において、土鍋モード用音符とともに表示させるフレーズが表記言語毎に設定される。
【０１１６】
叩打音種別には、該当する音符に対する叩打操作が入力された場合に音出力部４００から出力させる土鍋モード用叩打音の種別が設定される。
【０１１７】
例えば、土鍋モード時には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“Ｔ１０５”で判定枠に到達するように、魚の形態を模した魚音符が第１プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該魚音符の移動と同期してフレーズ（例えば、後述するフレーズ表記言語に“日本”が設定されている場合には“さかな”）が第１プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。また、第１プレーヤ用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該魚音符の基準叩打タイミング“Ｔ１０５”が最先となった場合に、第１プレーヤ用の叩打個所表示部において右パッド部３７ｂに対応する領域が識別表示される。そして、この魚音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００から魚音符用叩打音が出力される。
【０１１８】
また、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“Ｔ１３７”で判定枠に到達するように、靴下の形態を模したお邪魔音符である靴下音符が第１プレーヤ用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該靴下音符の移動と同期してフレーズ（例えば、後述するフレーズ表記言語に“日本”が設定されている場合には“くつした”）が第１プレーヤ用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部３００に表示される。この靴下音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００から土鍋モード用失敗叩打音が出力され、ゲームモードが土鍋モードから通常モードに切り替えられる。
【０１１９】
また、記憶部５００には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ７５０と、音符情報７６０と、スコアデータ７７０と、ゲーム状況情報７８０と、イベント発生音符位置データ７９０とが格納される。
【０１２０】
プレイ中譜面データ７５０は、プレイ中の譜面データを記憶する。ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより課題曲が選択された際、譜面データ群７３０から対応する譜面データを読み出し、プレイ中譜面データ７５０として一時的に記憶部５００に格納する。
【０１２１】
音符情報７６０は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤ用の音符表示エリアに音符を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するプレーヤ用の音符表示エリア内に表示される音符の識別番号毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が格納されている。
【０１２２】
スコアデータ７７０は、プレーヤ毎に用意され、現在のゲームスコアや、連続コンボ数等を一時的に記憶する。このスコアデータ７７０は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【０１２３】
ゲーム状況情報７８０は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤの現在のゲーム状況に係る情報を記憶する。図１４は、ゲーム状況情報７８０の一例を示す図である。図１４に示すように、ゲーム状況情報７８０は、当該プレーヤのゲームモードに係る情報が設定されるモード情報と、当該プレーヤ用の演出表示エリアに表示される背景画像の種別が設定される背景画像種別と、当該プレーヤ用のフレーズ表示エリアに表示されるフレーズの表記言語が設定されるフレーズ表記言語とを含み、モード情報として、現時点のゲームモードと、参照する譜面を特定するための参照譜面種別とが設定される。
【０１２４】
イベント発生音符位置データ７９０は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤ用の音符表示エリアにおけるイベント発生音符の表示位置に係るデータを記憶する。図１５は、イベント発生音符位置データ７９０の一例を示す図である。図１５に示すように、イベント発生音符位置データ７９０には、イベント発生音符種別と、当該イベント発生音符の基準叩打タイミングとが設定される。ゲーム演算部２２０は、第１ルーレット発動音符に対する叩打操作に応じて起動された第１ルーレットが停止した際に、当該第１ルーレットが指示するイベントを発生させるためのイベント発生音符の種別、及び当該イベント発生音符の基準叩打タイミングを決定して、イベント発生音符位置データ７９０を更新する。
【０１２５】
［処理の流れ］
次に、図１６〜図１９を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム６００を読み出して実行することにより実現される。
【０１２６】
図１６は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１６に示すように、先ず、ゲーム演算部２２０がプレイデータ７１０に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる（ステップａ１０）。この際、ゲーム演算部２２０は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群７３０から読み出し、プレイ中譜面データ７５０として記憶部５００に記憶させる。
【０１２７】
続いて、ゲーム演算部２２０は、初期設定を行う（ステップａ２０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、ゲームモードに“通常モード”を、参照譜面種別に“通常モード用譜面”を、背景画像種別に“通常”を、フレーズ表記言語に“日本”を、それぞれ設定して、各プレーヤ用のゲーム状況情報７８０を初期化する。さらに、ゲーム演算部２２０は、イベント発生音符種別及び基準叩打タイミングの各項目の設定をクリアして、各プレーヤ用のイベント発生音符位置データ７９０を初期化する。
【０１２８】
そして、ゲーム演算部２２０は、音符表示エリアに何も表示されていないゲーム画面（叩打指示画面）を表示部３００に表示させてゲームをスタートし（ステップａ３０）、課題曲の再生が終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ４０〜ａ２８０）。
【０１２９】
ループＡでは、先ず、ゲーム演算部２２０が課題曲を再生して音出力させ（ステップａ５０）、続いて、ループＢの処理を第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤについてそれぞれ実行する（ステップａ６０〜ａ２７０）。以下、ループＢで処理の対象とするプレーヤを「当プレーヤ」という。
【０１３０】
ループＢでは、先ず、音符制御部２２２が音符制御処理を実行する（ステップａ７０）。図１７は、本実施形態における音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３１】
図１７に示すように、音符制御部２２２は、先ず、当プレーヤ用の音符表示エリアに既に表示されている各音符の表示位置、すなわち当プレーヤ用の音符情報７６０に登録されている各音符の表示位置を、所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新するとともに（ステップｂ１０）、移動後の音符の表示位置に従ってフレーズの表示位置を移動させる（ステップｂ２０）。そして、音符制御部２２２は、移動の結果判定枠の位置を超えた音符を当プレーヤ用の音符表示エリアから消去して、音符情報７６０から当該音符の登録を消去するとともに（ステップｂ３０）、消去した音符のフレーズをフレーズ表示エリアから消去する（ステップｂ４０）。
【０１３２】
次に、音符制御部２２２は、ゲーム状況情報７８０に設定される当プレーヤ用の参照譜面種別に従ってプレイ中譜面データ７５０を参照し、新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する（ステップｂ５０）。そして、音符制御部２２２は、新たな音符を生成するタイミングであると判定した場合には（ステップｂ５０：ＹＥＳ）、該当する種別の音符を生成し、当プレーヤ用の音符表示エリアの右端部に表示させるとともに（ステップｂ６０）、参照譜面から、生成した音符のフレーズを当プレーヤ用のゲーム状況情報７８０に設定されるフレーズ表記言語に従って読み出し、当プレーヤ用のフレーズ表示エリアの右端部に表示させる（ステップｂ７０）。そして、音符制御部２２２は、当該生成した音符の種別や表示位置等を音符情報７６０に登録して（ステップｂ８０）、本処理を終了する。
【０１３３】
図１６に戻り、音符制御処理が終了したならば、続いて、イベント発生音符制御部２２４がイベント発生音符制御処理を実行する（ステップａ８０）。図１８は、本実施形態におけるイベント発生音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３４】
イベント発生音符制御部２２４は、当プレーヤ用のイベント発生音符位置データ７９０を参照して、イベント発生音符を表示するタイミングであるか否かを判定し、表示するタイミングであると判定した場合に（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、基準叩打タイミングをもとに決定した表示位置に該当する種別のイベント発生音符を表示させて（ステップｃ２０）、本処理を終了する。
【０１３５】
図１６に戻り、イベント発生音符制御処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部２２０が叩打操作を判定する（ステップａ９０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、操作各部の何れかがＯＮ状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には（ステップａ９０：ＹＥＳ）、続いて、ゲーム演算部２２０は、参照譜面に従い、叩打操作の入力タイミング及び叩打個所をもとに叩打操作の良否を判定してスコアデータ７７０を更新する（ステップａ１００）。この際、ゲーム演算部２２０は、当該叩打操作が成功の場合であって、ゲームモードが土鍋モード又は鉄板焼モードの場合には、当該ゲームモード中における連続コンボ数を計数する。
【０１３６】
次に、音生成部２６０が現時点での当プレーヤのゲームモードに応じて該当する叩打音を音出力させる（ステップａ１１０）。
【０１３７】
具体的には、音生成部２６０は、当プレーヤのゲームモードが通常モードの場合には、パッド部３７に対して叩打操作が為された場合にはパッド叩打音を、リム部３５に対して叩打操作が為された場合にはリム叩打音を生成して、音出力部４００から出力させる。一方、ゲームモードが土鍋モード又は鉄板焼モードの場合には、音生成部２６０は、ステップａ１００において判定された叩打操作の良否に応じた叩打音を生成して、音出力部４００から出力させる。すなわち、音生成部２６０は、当該叩打操作が成功の場合には、参照譜面に設定された叩打音種別に応じた叩打音を音出力させ、失敗の場合には、該当するゲームモード用の失敗時叩打音を音出力させる。
【０１３８】
次いで、イベント制御部２２６がイベント制御処理を実行する（ステップａ１２０）。図１９は、本実施形態におけるイベント制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３９】
イベント制御部２２６は、先ず、為された叩打操作がイベント発生音符に対する叩打操作であったか否かを判定する。そして、イベント制御部２２６は、イベント発生音符に対する叩打操作でなかった場合には（ステップｄ１０：ＮＯ）、ステップｄ１５０に移行する。
【０１４０】
また、イベント制御部２２６は、イベント発生音符に対する叩打操作であった場合には（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、続いて、叩打されたイベント発生音符の種別を判定する（ステップｄ２０）。そして、イベント制御部２２６は、判定した種別に応じた処理を実行し、該当するイベントを発生させる。
【０１４１】
すなわち、イベント制御部２２６は、叩打操作が土鍋音符に対する叩打操作であった場合には、先ず、ゲームモードを土鍋モードに、参照譜面種別を土鍋モード用譜面に設定して、当プレーヤ用のゲーム状況情報７８０を更新する（ステップｄ３０）。そして、イベント制御部２２６は、ゲームプレイ開始時を基準とした経過時間に基づき、参照譜面に従って表示させるべき音符を生成・登録して音符情報７６０を再度作成する（ステップｄ４０）。そして、イベント制御部２２６は、作成した音符情報７６０に基づいて当プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて（ステップｄ５０）、ステップｄ１５０に移行する。
【０１４２】
また、イベント制御部２２６は、叩打操作が鉄板音符に対する叩打操作であった場合には、先ず、ゲームモードを鉄板焼モードに、参照譜面種別を鉄板モード用譜面に設定して、当プレーヤ用のゲーム状況情報７８０を更新する（ステップｄ６０）。そして、イベント制御部２２６は、ゲームプレイ開始時を基準とした経過時間に基づき、参照譜面に従って表示させるべき音符を生成・登録して音符情報を再度作成する（ステップｄ７０）。そして、イベント制御部２２６は、作成した音符情報７６０に基づいて当プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて（ステップｄ８０）、ステップｄ１５０に移行する。
【０１４３】
また、イベント制御部２２６は、叩打操作が国旗音符に対する叩打操作であった場合には、第２ルーレットを起動して回転させ（ステップｄ９０）、ステップｄ１５０に移行する。
【０１４４】
また、イベント制御部２２６は、叩打操作が入替音符に対する叩打操作であった場合には、第１プレーヤ用のゲーム状況情報７８０の内容と第２プレーヤ用のゲーム状況情報７８０の内容とを入れ替えて各プレーヤ用のゲーム状況情報７８０を更新する（ステップｄ１００）。さらに、イベント制御部２２６は、第１プレーヤ用の音符情報７６０の内容と、第２プレーヤ用の音符情報７６０の内容とを入れ替えて更新する（ステップｄ１１０）。そして、イベント制御部２２６は、更新したゲーム状況情報７８０及び音符情報７６０に従い、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて（ステップｄ１２０）、ステップｄ１５０に移行する。
【０１４５】
そして、イベント制御部２２６は、叩打操作が特別連打音符に対する叩打操作であった場合には、連打回数に“１”を加算して当該特別連打音符に対する連打回数を計数し（ステップｄ１３０）、ステップｄ１５０に移行する。
【０１４６】
そして、イベント制御部２２６は、叩打操作が発射音符に対する叩打操作であった場合には、当該発射音符に先行して表示制御された特別連打音符に対する連打回数に応じた演出表示を開始して（ステップｄ１４０）、ステップｄ１５０に移行する。
【０１４７】
ステップｄ１５０では、イベント制御部２２６は、第２ルーレットが停止したか否かを判定し、停止した場合に（ステップｄ１５０：ＹＥＳ）、背景画像種別及びフレーズ表記言語を指示する国に応じて変更してゲーム状況情報７８０を更新する（ステップｄ１６０）。そして、イベント制御部２２６は、当プレーヤ用の演出表示エリアの背景画像を該当する背景画像に変更して表示を更新させるとともに（ステップｄ１７０）、当プレーヤ用のフレーズ表示エリアに表示されるフレーズを、参照譜面に従い、該当する表記言語のフレーズに変更して表示を更新させる（ステップｄ１８０）。
【０１４８】
図１６に戻り、イベント制御処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部２２０が叩打された音符がルーレット発動音符か否かを判定し、第１ルーレット発動音符の場合には（ステップａ１３０：ＹＥＳ）、第１ルーレットを起動して回転させる（ステップａ１４０）。
【０１４９】
また、ゲーム演算部２２０は、叩打された音符がお邪魔音符か否かを判定し、お邪魔音符の場合には（ステップａ１５０：ＹＥＳ）、続いて、ゲームモードに通常モードを、参照譜面種別に通常モード用譜面を設定して当プレーヤ用のゲーム状況情報７８０を更新する（ステップａ１６０）。そして、ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始時を基準とした経過時間に基づき、参照譜面に従って表示させるべき音符を生成・登録して音符情報７６０を再度作成する（ステップａ１７０）。そして、ゲーム演算部２２０は、作成した音符情報７６０に基づいて当プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて（ステップａ１８０）、ステップａ２５０に移行する。
【０１５０】
また、図１６に示すステップａ９０において叩打操作が無かったと判定された場合、或いはステップａ１５０においてお邪魔音符に対する叩打操作ではないと判定された場合には、ゲーム演算部２２０は、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合であって（ステップａ１９０：ＹＥＳ）、当該音符がお邪魔音符ではない場合に（ステップａ１９５：ＮＯ）、ゲーム演算部２２０は、該当する音符に対する叩打操作を失敗と判定し、ゲームスコアから所定値を減算してスコアデータ７７０を更新する（ステップａ２００）。
【０１５１】
続いて、ゲーム演算部２２０は、当プレーヤ用のゲーム状況情報７８０を参照してゲームモードを判定し、土鍋モード又は鉄板焼モードの場合には（ステップａ２１０：ＹＥＳ）、ゲームモードに通常モードを、参照譜面種別に通常モード用譜面を設定して当プレーヤ用のゲーム状況情報７８０を更新する（ステップａ２２０）。そして、ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始時を基準とした経過時間に基づき、参照譜面に従って表示させるべき音符を生成・登録して音符情報７６０を再度作成する（ステップａ２３０）。そして、ゲーム演算部２２０は、作成した音符情報７６０に基づいて当プレーヤ用の音符表示エリアの表示を更新させて（ステップａ２４０）、ステップａ２５０に移行する。
【０１５２】
ステップａ２５０では、ゲーム演算部２２０は、第１ルーレットが停止したか否かを判定し、停止したと判定した場合に（ステップａ２５０：ＹＥＳ）、当該停止した第１ルーレットが指示するイベントを発生させるためのイベント発生音符の種別、及びその基準叩打タイミングを決定してイベント発生音符位置データ７９０を更新し（ステップａ２６０）、ループＢを終了する。
【０１５３】
そして、ゲーム演算部２２０は、ループＢが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了し、ゲーム結果を表示して（ステップａ２９０）、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、例えば当該時点でスコアデータ７７０に格納されている最終的なゲームスコアや、土鍋モード又は鉄板焼モード時の連続コンボ数といったものがこれに該当する。
【０１５４】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１ａを実現するためのハードウェア構成の一例について、図２０を参照して説明する。図２０に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１５５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１５６】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図９に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１５７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図９に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１５８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１５９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図９に示す表示部３００に相当する。
【０１６０】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、このスピーカ１０２０は、図９に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１６１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図９に示す操作部１００に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す太鼓操作装置３０により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラ（例えば、図２１に示す太鼓型コントローラ１２１０）により実現される。
【０１６２】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１６３】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図９に示すゲームプログラム６００等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図９に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図９に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図９に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図９に示す音生成部２６０に相当する。
【０１６４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図９に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１６５】
以上説明したように、本実施形態によれば、第１ルーレット発動音符に対する叩打操作に応じて、当該叩打操作を行ったプレーヤ用の第１ルーレットを回転させ、この第１ルーレットより指示されたイベントを発生させるためのイベント発生音符を表示制御することができる。そして、イベント発生音符に対する叩打操作が入力された場合には、当該イベント発生音符の種別に応じたイベントを発生させ、ゲーム画面やゲーム音に変化を与えることができる。したがって、ゲーム画面やゲーム音を面白味のあるものとすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１６６】
尚、本実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図２０に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
【０１６７】
図２１は、家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図２１に示す家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、図２に示した被叩打部３３と同様の構成の被叩打部１２１３が設けられた二組の太鼓型コントローラ１２１０，１２１０と、スピーカ１２３２を具備したディスプレイ１２３０とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ１２１０は、本体装置１２２０に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【０１６８】
この家庭用ゲーム装置１２００では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（例えば、図９に示すゲームプログラム６００）やゲームデータ（例えば、図９に示すゲームデータ７００）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等が用いられる。
【０１６９】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２３２から出力される課題曲に合わせて太鼓型操作装置１２１０に付属するバチ１２１５で被叩打部１２１３を叩打して太鼓型コントローラ１２１０，１２１０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１７０】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１７１】
例えば、ゲームモードが特別モードである土鍋モード又は鉄板焼モードの場合に、特別モード用音符に対する叩打個所をヘルプ表示することとしてもよい。図２２は、第１プレーヤのゲームモードが土鍋モードとなった場合のゲーム画面（叩打指示画面）の一例を示す図である。
【０１７２】
例えば、図２２（ａ）に示すゲーム画面のように、第１プレーヤ用の演出表示エリアＥＡ３０の所定位置にヘルプ表示エリアＥＡ３２を設け、土鍋モード用音符と当該土鍋モード用音符に対する叩打個所との対応関係をヘルプ表示させることとしてもよい。或いは、図２２（ｂ）に示すように、第１プレーヤ用の音符表示エリアＥＡ１０において、各土鍋モード用音符に、それぞれ当該土鍋モード用音符の叩打個所を指示するヘルプ表示を追従させるように表示制御することとしてもよい。
【０１７３】
また、上記した実施形態では、国旗音符に対する叩打操作が為された場合に、第２ルーレットが指示する国に応じて、対応する演出表示エリアの背景画像を変更するとともに、フレーズ表示エリアのフレーズの表記言語を変更することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、地域語変換音符を音符表示エリアに表示制御する。そして、この地域語変換音符に対する叩打操作に応じて回転させる第２ルーレットにより「大阪」、「九州」、「沖縄」といった地域を提示し、この第２ルーレットが指示する地域に応じて、演出表示エリアの背景画像や、フレーズ表示エリアのフレーズを変更することとしてもよい。具体的には、例えば、第２ルーレットが「大阪」を指示して停止した場合には、演出表示エリアの背景画像を、大阪を象徴する背景画像に変更し、フレーズ表示エリアの表記を、該当する地域語である大阪弁の表記（例えば、“ドンでんがな”等）に変更する。
【０１７４】
また、ゲーム中、第２ルーレットにより指示される国や地域に応じた効果音を出力することとしてもよい。具体的には、例えば、効果音としてプレーヤの叩打操作の良否の評価結果を出力する場合に、「アメリカ」が指示されている場合には“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ"のように英語の音声を出力する。一方、「大阪」が指示されている場合には、“なんやそれ”，“ちゃいます”のように大阪弁の音声を出力する。
【０１７５】
また、上記した実施形態では、イベント発生音符に対する叩打操作が入力された場合に、自プレーヤを対象として該当するイベントを発生させることとしたが、相手プレーヤを対象として該当するイベントを発生させることとしてもよい。
【０１７６】
また、上記した実施形態では、特別モードは、プレーヤの叩打操作が失敗した時点で終了することとしたが、土鍋音符又は鉄板音符が叩打されてから所定期間が経過するまでの間、叩打操作の良否に関わらずゲームモードを特別モードとし、当該所定期間が終了した時点でゲームモードを通常モードに切り替えることとしてもよい。
【０１７７】
また、ゲームモードを通常モードから特別モードに切り替えた際に、出力させるＢＧＭ（課題曲）を切り替えることとしてもよい。これによれば、ゲーム音に変化を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】業務用ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】被叩打部の被叩打面を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム画面の遷移例を示す図。
【図５】ゲーム画面の遷移例を示す図。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ゲーム画面の遷移例を示す図。
【図８】ゲーム画面の遷移例を示す図。
【図９】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１０】イベント発生音符に対する叩打操作に応じて発生するイベントについて説明するための図。
【図１１】プレイデータの一例を示す図。
【図１２】譜面データ群の一例を示す図。
【図１３】（ａ）は通常モード用譜面の一例を示す図、（ｂ）は土鍋モード用譜面の一例を示す図。
【図１４】ゲーム状況情報の一例を示す図。
【図１５】イベント発生音符位置データの一例を示す図。
【図１６】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】イベント音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】イベント制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。
【図２２】ゲーム画面の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１７９】
１ａ              ゲーム装置
１００          操作部
１１０        第１プレーヤ用操作部
１２０        第２プレーヤ用操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      音符制御部
２２４      イベント音符制御部
２２６      イベント制御部
２４０        画像生成部
２６０        音生成部
３００          表示部
４００          音出力部
５００          記憶部
６００        ゲームプログラム
７００        ゲームデータ
７１０      プレイデータ
７２０      音楽データ群
７３０      譜面データ群
７５０      プレイ中譜面データ
７６０      音符情報
７７０      スコアデータ
７８０      ゲーム状況情報
７９０      イベント発生音符位置データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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