(57)【要約】【課題】  遊技者に対して所定のタイミングで遊技に介入させる機会を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、始動口４４に遊技球が通過したことを条件に、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる。パチンコ遊技機（１０）は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、操作スイッチ（８０）の操作を有効にし、その操作が有効にされ、操作スイッチ（８０）が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行する。【選択図】        図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、
前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行手段と、
前記別遊技実行手段によって実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、
前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能な第１の状態と、受け入れがたい第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、
遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、
前記可変入賞装置は、当該可変入賞装置に受け入れられた遊技球が通過可能な特定領域と一般領域とを有し、
前記可変入賞装置における前記特定領域を遊技球が通過した場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、
前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行手段と、
前記別遊技実行手段によって実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、
前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記別遊技実行手段は、ダブルアップゲームを前記別の遊技として実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効になった場合には、当該有効になった旨の報知を行う操作有効化報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターンが記憶された大当り演出パターン記憶手段と、
前記操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、前記大当り演出パターンに記憶された複数種類の大当り演出パターンのうち、特定の大当り演出パターンを実行する大当り演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記大当り遊技状態が終了した後に、前記操作手段の操作を無効にする操作無効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、
遊技領域における始動領域に遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理と、
前記大当り判定処理において前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御処理と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理と、
前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行処理と、
前記別遊技実行処理において実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定処理と、
前記ラウンド数決定処理において決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【請求項８】
遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、
遊技領域に発射された表示が行われた遊技球画像を、当該遊技領域における可変入賞領域に受け入れ可能な第１の表示状態と、受け入れがたい第２の表示状態とに変化可能な可変入賞表示処理と、
前記可変入賞領域に受け入れられた遊技球画像が通過可能な特定領域と一般領域とのうち、前記特定領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理と、
前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行処理と、
前記別遊技実行処理において実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定処理と、
前記ラウンド数決定処理において決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、操作手段を備えた遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたもの（例えば、特許文献１。所謂、第１種パチンコ遊技機）が提供されている。
【０００３】
また、このような遊技機の他にも、遊技領域に設けられた可変入賞装置に受け入れられた遊技球が、その可変入賞装置における特定領域を通過したことを主な条件として、遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたもの（例えば、特許文献２。所謂、第２種パチンコ遊技機）が提供されている。
【０００４】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１及び特許文献２において、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの間や、遊技球が特定領域を通過するまでの間などにおいて、特定遊技状態に移行することを期待させる演出が実行され、興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００３−３４００３３号公報
【特許文献２】特開２００３−３４００２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、識別情報が所定の組合せとなった場合、又は、遊技球が可変入賞装置における特定領域を通過した場合に、特定遊技状態に移行するが、実際に特定遊技状態が開始されるまでの間に、遊技に介入するような機会を与えることがなく、興趣に乏しい。特に、実際に特定遊技状態が開始するまでの間に、充分に興趣の向上を図るには至らない場合には、特定遊技状態における興趣を減退するおそれがあり、このようなタイミングで遊技に介入するような機会を与えることが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して所定のタイミングで遊技に介入させる機会を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段によって実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能な第１の状態と、受け入れがたい第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、前記可変入賞装置は、当該可変入賞装置に受け入れられた遊技球が通過可能な特定領域と一般領域とを有し、前記可変入賞装置における前記特定領域を遊技球が通過した場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段によって実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記別遊技実行手段は、ダブルアップゲームを前記別の遊技として実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効になった場合には、当該有効になった旨の報知を行う操作有効化報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターンが記憶された大当り演出パターン記憶手段と、前記操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、前記大当り演出パターンに記憶された複数種類の大当り演出パターンのうち、特定の大当り演出パターンを実行する大当り演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（６）  （１）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、前記大当り遊技状態が終了した後に、前記操作手段の操作を無効にする操作無効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（７）  遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、遊技領域における始動領域に遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理と、前記大当り判定処理において前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理と、前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行処理と、前記別遊技実行処理において実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定処理と、前記ラウンド数決定処理において決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１５】
（８）  遊技者によって操作可能な操作手段を備えたコンピュータに、遊技領域に発射された表示が行われた遊技球画像を、当該遊技領域における可変入賞領域に受け入れ可能な第１の表示状態と、受け入れがたい第２の表示状態とに変化可能な可変入賞表示処理と、前記可変入賞領域に受け入れられた遊技球画像が通過可能な特定領域と一般領域とのうち、前記特定領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理と、前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行処理と、前記別遊技実行処理において実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定処理と、前記ラウンド数決定処理において決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１６】
（１）、（２）、（３）、（７）又は（８）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができるとともに、別の遊技を付加することができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることによって、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できるような感覚を与えるとともに、新たな別遊技を実行する興趣を付加することで、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
（４）に記載の発明によれば、操作手段の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。
【００１８】
（５）に記載の発明によれば、操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、大当り遊技状態において特定大当り演出が実行されるので、操作態様に応じて特定大当り演出が実行される期待感を提供することができ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（６）に記載の発明によれば、大当り遊技状態が終了した後に、操作手段の操作を無効にするので、大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態などに移行した場合に、大当り遊技状態に移行させる制御を行わせることがなく、遊技に不都合を生じさせることがなく、それに加えて、誤動作や、不正行為（所謂、ゴト行為）を防止することができる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができるとともに、別の遊技を付加することで、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２３】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２４】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。
【００２５】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２６】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２８】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段、操作有効化報知手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３０】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに応じて、操作スイッチ８０（図２参照）操作が有効となり、その操作スイッチ８０のが遊技者により操作されることを条件に、液晶表示装置３２において別の遊技（例えば、ダブルアップゲーム）が行われる。そして、この別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態が実行されることになる。
【００３１】
このように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができるとともに、別の遊技を付加することができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることによって、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できるような感覚を与えるとともに、新たな別遊技を実行する興趣を付加することで、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【００３２】
液晶表示装置３２では、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３３】
液晶表示装置３２の左側には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数（保留個数については、後述する。）を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３５】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３６】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３７】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。更には、パチンコ遊技機１０の上方には、音声を発生するためのスピーカ４６Ｌ及び４６Ｒが配設されている。
【００３８】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９が設けられている。また、大入賞口３９には開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、操作スイッチ８０の操作に応じて、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図３参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れがたい閉鎖状態にする。また、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３９】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図３参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始可能とされ、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４０】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４１】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００４２】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４３】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において、遊技球が球通過検出器５４を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４４】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４５】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４６】
また、パチンコ遊技機１０における前面に設けられた上皿２０の左側下方には、遊技者により操作可能な操作スイッチ８０が設けられている。つまり、遊技機の前面側には、遊技者により操作可能な操作スイッチ８０が設けられている。
【００４７】
［操作スイッチの構成］
以下、操作スイッチ８０の概観について図２を用いて説明する。
【００４８】
図２に示すように、操作手段としての操作スイッチ８０は、方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３など、複数の操作部から構成されている。方向キー８１は、一つの操作部であるが、複数方向に操作可能であり、その操作方向に応じた処理が実行されることとなる。尚、本実施形態において、操作スイッチ８０を上皿２０の左側下方に配置しているが、これに限らず、遊技者によって操作が可能な位置であれば、操作スイッチ８０をパチンコ遊技機１０の背面、側面などに設けてもよいが、発射ハンドル２６を操作することを考慮して、遊技者の操作に不自由でない位置、つまりパチンコ遊技機１０の前面左側であることが好ましい。また、本実施形態においては、操作手段を複数の操作部から構成したが、これに限らず、例えば、操作手段を一つの操作部から構成するなど、操作手段を一又は複数の操作部から構成するように構成すればよい。
【００４９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００５０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図３に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、操作有効フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。操作有効フラグは、遊技者による操作スイッチ８０の操作が有効であることを示すものである。
【００５７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００６０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図３に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域にそれぞれ設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域にそれぞれ設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６９】
大入賞口ソレノイド１２０は、それぞれ、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
シーソーソレノイド１２２は、シャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００７３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７４】
また、発射装置１３０には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（遊技球）を発射する発射手段の一例として採用されている。
【００７５】
また、主制御回路６０には、操作スイッチ８０が接続されている。この操作スイッチ８０は、方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３から構成されている。操作スイッチ８０を構成する方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００７６】
尚、本実施形態においては、操作スイッチ８０を構成する方向キー８１、決定ボタン８２、又はキャンセルボタン８３の操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給するようにしているが、これに限らず、遊技者の操作により操作信号が主制御回路６０に供給されるように構成されていれればよい。例えば、タッチパネル（タッチスクリーン）のように、パネルを触れることで操作信号が主制御回路６０に供給されるような構成であってもよい。
【００７７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２（保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含む）の制御等を行う。
【００７８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７９】
演出制御手段、操作有効化報知手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。具体的には、この演出パターンには、識別情報の可変表示に関する可変表示演出パターンや、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示されたことを条件に移行される大当り遊技状態における大当り演出パターンなどが含まれる。特に、大当り演出パターン記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８は、大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターン（特定の大当り演出パターンを含む）が記憶されている。
【００８３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９０】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９４】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００９５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９６】
［ラウンド数決定テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されているラウンド数決定テーブルについて図４を用いて説明する。尚、以下に説明するラウンド数決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９７】
メインＲＯＭ６８には、図４に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するためのラウンド数決定テーブルが記憶されている。このラウンド数決定テーブルには、後述するダブルアップゲームの勝利数と、大当り遊技状態の上限数となるラウンド数とが対応付けられている。具体的には、勝利数が“０”である場合にはラウンド数が“５”、勝利数が“１”である場合にはラウンド数が“１０”、勝利数が“２”である場合にはラウンド数が“１５”、勝利数が“３”である場合にはラウンド数が“２０”となる。つまり、実行された別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数が決定されることとなる。
【００９８】
これによって、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができるとともに、別の遊技を付加することができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることによって、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できるような感覚を与えるとともに、新たな別遊技を実行する興趣を付加することで、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【００９９】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図４を用いて説明する。
【０１００】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図５（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図５（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図５（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図５（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることになる。
【０１０１】
そして、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となった後には、図５（Ｅ）に示すように、「操作スイッチを操作するとダブルアップゲームが開始！」という遊技者に対して操作を促す画像が表示される。尚、図５（Ｅ）に示すような画面を、操作指示画面と称する。そして、操作スイッチ８０が遊技者により操作されると、図５（Ｆ）に示すように、ダブルアップゲームが実行される。このダブルアップゲームにおいては、遊技者のカードが３枚裏向きに配付され、ディーラーのカードが１枚表向きに配付される。また、「カードを選択してください」というカードの選択を促す画像が表示される。そして、遊技者の操作に応じて１枚のカードが選択された場合には、図５（Ｇ）、図５（Ｈ）に示すように、選択されたカードが表向きに表示される。そして、このカードの種類と、ディーラーのカードの種類との関係によって、ダブルアップゲームの勝敗が決定される。例えば、図５（Ｇ）に示すように、ダブルアップゲームに敗れると、ダブルアップゲームに勝利した回数に応じたラウンド数分の大当り遊技状態に移行される。一方、図５（Ｈ）に示すように、ダブルアップゲームに勝つと、再度ダブルアップゲームが実行可能となる。尚、本実施形態においては、ダブルアップゲームの実行上限回数を３回としたが、これに限らず、ダブルアップゲームの実行上限回数を１回又は複数回としてもよく、更には、実行上限回数を設けなくてもよい。また、本実施形態では、カードの種類に応じて勝敗を決定するダブルアップゲームを採用したが、これに限らず、例えば、ポーカー、ブラックジャック、バカラなどであってもよく、所定の増加条件が成立した場合に上限ラウンド数が増加するゲームであればよい。もちろん、勝敗を決定するようなゲームであっても、勝敗を決定しないようなゲームであってもよい。更には、本実施形態では、１度敗れることによって上限ラウンド数が減少しないゲームを採用したが、これに限らず、１度敗れることによって上限ラウンド数が減少するようなゲームを採用してもよい。もちろん、上限ラウンド数が“０”となるゲームであってもよい。
【０１０２】
このように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができるとともに、別の遊技を付加することができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることによって、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できるような感覚を与えるとともに、新たな別遊技を実行する興趣を付加することで、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１０３】
また、操作手段の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。尚、図５（Ｅ）に示すような報知を行う液晶表示装置３２は、操作スイッチ８０の操作が有効になった場合には、操作スイッチ８０の操作が有効になった旨の報知を行う操作有効化報知手段の一例に相当する。
【０１０４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図６から図８、図１０から図１２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図８）の状態遷移について図９を用いて説明する。
【０１０５】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１０７】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０９】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１０】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。尚、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１１】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１２】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが、上限ラウンド数である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の操作を無効にさせる値を操作有効フラグに記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した後に、操作スイッチ８０の操作を無効にする制御を行うこととなる。このように、大当り遊技状態が終了した後に、操作手段の操作を無効にするので、大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態などに移行した場合に、大当り遊技状態に移行させる制御を行わせることがなく、遊技に不都合を生じさせることがなく、それに加えて、誤動作や、不正行為（所謂、ゴト行為）を防止することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。尚、ステップＳ７９を実行するメインＣＰＵ６６は、操作無効化手段の一例に相当する。
【０１２１】
尚、本実施形態においては、図８のステップＳ７９に示すように、大当り遊技状態が終了した場合には、操作スイッチ８０の操作によって発生する操作信号を受け入れないような制御を行い、操作スイッチ８０の操作をソフト的に無効になるようにしているが、これに限らず、大当り遊技状態が終了した場合に、機械的に操作スイッチ８０の操作不可能な状態にしてもよい。操作スイッチ８０の操作を機械的に行うことができないようにする方法としては、例えば、操作スイッチ８０が押下できなくなるようにロック部材を変位させてロックする方法などがある。
【０１２２】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１２４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１２５】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた始動口４４に遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図８のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１３４においては、操作手段有効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の操作を有効にさせる値を操作有効フラグに記憶する。つまり、この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、操作スイッチ８０の操作を有効にすることとなる。この処理によって、遊技者による操作スイッチ８０の操作が有効となり、操作スイッチ８０が操作された場合には、後述するステップＳ１３７においてダブルアップゲームが実行され、ステップＳ１３８において上限ラウンド数が決定されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。尚、本実施形態におけるステップＳ１３４を実行するメインＣＰＵ６６は、操作有効化手段の一例に相当する。
【０１３８】
ステップＳ１３５においては、遊技者に対して操作スイッチ８０を操作するように指示する操作指示画面を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図５（Ｅ）に示すように、操作スイッチ８０の操作を促す画像を表示させる旨の操作指示画面表示コマンドを副制御回路２００に供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされたデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に操作指示画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、操作指示画面を表示することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１３９】
このように、操作手段の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。
【０１４０】
ステップＳ１３６においては、操作手段が操作されたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、操作手段としての操作スイッチ８０が遊技者により操作されたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０からの操作信号を受信したか否かによって、操作手段が操作されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０からの操作信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０からの操作信号を受信しなかったと判別した場合には、再度、ステップＳ１３６を実行する。これによって、遊技者によって操作スイッチ８０が操作されるまで、ステップＳ１３６を繰り返し実行することとなる。
【０１４１】
ステップＳ１３７においては、ダブルアップゲームを実行する。メインＣＰＵ６６は、ダブルアップゲームに関するデータの初期化を行ったのち、抽選結果に応じて、遊技者の３枚のカード、ディーラーのカードを決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、そのカードの種類を示すデータを含み、ダブルアップゲームが開始される旨のゲーム開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされたデータは、図７のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６から副制御回路２００に供給される。これによって、副制御回路２００は、遊技者の３枚のカード、ディーラーのカードなど、図５（Ｆ）に示すように、各種の画像を液晶表示装置３２に表示することによって、ダブルアップゲームを開始する。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の操作に応じて、遊技者のカードを指定するカード指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされたデータは、図７のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６から副制御回路２００に供給される。これによって、副制御回路２００は、遊技者の３枚のカードのうちのいずれかを指定しているかが視認可能である。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の操作に応じて、遊技者のカードを決定するカード決定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされたデータは、図７のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６から副制御回路２００に供給される。これによって、副制御回路２００は、３枚のカードのうちのいずれかを、遊技者のカードとして決定する。
【０１４４】
また、メインＣＰＵ６６は、決定されたディーラーのカードの種類と、遊技者の決定したカードの種類とに基づいて、勝敗を決定する。メインＣＰＵ６６は、勝利すると判定された場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた勝利数データを“１”増加させるように更新し、勝利しないと判定された場合には、勝利数データの更新は行わない。そして、メインＣＰＵ６６は、勝敗を示す勝敗結果コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされたデータは、図７のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６から副制御回路２００に供給される。これによって、副制御回路２００は、図５（Ｇ）、図５（Ｈ）などに示すように、決定された遊技者のカードを表向きに表示し、勝敗結果を示す画像を表示する。
【０１４５】
尚、メインＣＰＵ６６は、１回のダブルアップゲームが終了した場合には、ゲーム回数データを“１”増加させるように更新し、そのゲーム回数データが“３”となるか、一度敗れるまで、上述した処理を実行する。これによって、ダブルアップゲームが実行され、そのダブルアップゲームの結果を勝敗数データとして一時的に記憶する。このように記憶された勝敗数データは、後述するステップＳ１３８において読み出され、それに基づいて、大当り遊技状態における上限ラウンド数が決定されることとなる。
【０１４６】
このように、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の操作が有効にされた場合において、操作スイッチ８０が操作されたときには、別の遊技としてのダブルアップゲームを実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。尚、本実施形態におけるステップＳ１３７を実行するメインＣＰＵ６６、副制御回路２００、液晶表示装置３２などは、別遊技実行手段の一例に相当する。
【０１４７】
ステップＳ１３８においては、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態における上限ラウンド数を決定する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３７で実行されたダブルアップゲームにおける勝利数データを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数決定テーブルを参照し、勝利数データに対応するラウンド数を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出したラウンド数を、大当り遊技状態における上限ラウンド数として、メインＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、実行されたダブルアップゲーム（別の遊技）の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、操作スイッチ８０の操作が有効にされた場合において、操作スイッチ８０が操作されたときには、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定することとなる。これによって、後述するステップＳ１６４において、大当り遊技状態における上限ラウンド数を制御することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。尚、本実施形態におけるステップＳ１３８を実行するメインＣＰＵ６６は、ラウンド数決定手段の一例に相当する。
【０１４８】
ステップＳ１３９においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１４１においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
［大入賞口内残留球監視処理］
図８のステップＳ７８において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ１６１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１６２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１６３においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にＶ・カウントセンサ１０２から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１６４においては、大入賞口開放回数が上限ラウンド数であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３８においてセットされた上限ラウンド数を読み出し、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が、上限ラウンド数であると判別した場合には、ステップＳ１６７に処理を移し、大入賞口開放回数が上限ラウンド数でではないと判別した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。つまり、上述したステップＳ７５からＳ７９を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３８において決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行することとなる。言い換えると、上述したステップＳ７５からＳ７９を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３８において決定されたラウンド数を上限として大当り遊技状態を実行することとなる。尚、上述したステップＳ７５からＳ７９を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態実行手段の一例に相当する。
【０１５４】
ステップＳ１６５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
一方、ステップＳ１６７においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１５７】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１５８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１５９】
一方、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１６０】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。特に、大当りである場合には、図５（Ｄ）に示すように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ１０５において大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる制御を行うこととなる。
【０１６１】
また、サブＣＰＵ２０６は、操作指示画面表示コマンドを受信した場合には、このコマンドに基づいて、操作スイッチ８０の操作を指示する操作指示画面を表示する旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることがある。この場合には、サブＣＰＵ２０６は、操作指示画面表示コマンドに基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに操作指示画面などを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１６２】
一方、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、図５（Ｅ）に示すような操作指示画面などを表示するための画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２などは、操作スイッチ８０の操作が有効になった場合には、その有効になった旨の報知を行うこととなる。
【０１６３】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに図５（Ｅ）に示すような操作指示画面などを表示させることとなる。これによって、操作手段の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２などは、操作有効化報知手段の一例に相当する。
【０１６４】
更には、サブＣＰＵ２０６は、上述したダブルアップゲームに関するコマンドを受信した場合には、このようなコマンドに基づいて、ダブルアップゲームを実行する旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、ダブルアップゲームに関するコマンドに基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにダブルアップゲームに関する画像を表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１６５】
一方、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、図５（Ｆ）から図５（Ｈ）に示すようなダブルアップゲームに関する画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、ダブルアップゲームを実行することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２などは、別遊技実行手段の一例に相当する。
【０１６６】
これによって、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができるとともに、別の遊技を付加することができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることによって、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できるような感覚を与えるとともに、新たな別遊技を実行する興趣を付加することで、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
尚、本発明においては、大当り遊技状態において、操作スイッチ８０が所定の操作態様で操作されたことを契機に、特定の演出パターンに対応する特定の演出表示が識別情報の可変表示に伴って実行されるようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機１０において、操作スイッチ８０の操作が所定の操作態様で行われた場合には、大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターンのうち、特定の大当り演出パターンによる演出が液晶表示装置３２で実行されるようにしてもよい。例えば、操作スイッチ８０の決定ボタンを連続２０回連打した場合や、方向キー８１を所定の順序で（例えば、上下左右）に操作した場合などに、特定の演出パターンによる演出が液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上で実行される。ここで、本実施形態における画像データＲＯＭ２１６は大当り演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、副制御回路２００、液晶表示装置３２などは、大当り演出実行手段の一例に相当する。
【０１６８】
このように、操作スイッチ８０の操作が所定の操作態様である場合には、大当り遊技状態において特定大当り演出が実行されるで、操作態様に応じて特定大当り演出が実行されて、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
尚、本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１７０】
また、上述した実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１３に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１７１】
尚、本実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１７２】
［第２の実施形態］
本発明を第２種パチンコ遊技機に適用した一実施形態について図１４及び図１５を用いて説明する。
【０１７３】
［遊技機の構成］
パチンコ遊技機２６０の遊技盤２６２の構成について図１４を用いて説明する。尚、本実施形態のパチンコ遊技機２６０の構成と、第１の実施形態のパチンコ遊技機の構成とでは、遊技盤のみが異なっているとして、本実施形態においては、主に遊技盤２６２の構成について説明を行う。遊技盤２６２以外の構成は、基本的に両実施形態とも同じであるとして説明を省略する。
【０１７４】
遊技盤２６２の前面の略中央には、可変入賞装置２６４が設けられている。この可変入賞装置２６４は、ソレノイド（図示せず）によって開閉駆動される一対の羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒを備えている。また、この可変入賞装置２６４には、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒ開放時に進入した遊技球が流下する入賞空間（図示せず）が存在する。つまり、可変入賞装置２６４は、遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能な第１の状態と、受け入れがたい第２の状態とに変化可能なものである。また、入賞空間の最下方中央には、特定領域２６８及び一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒが設けられており、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒから進入した遊技球は、最終的に特定領域２６８又は一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒを通過することになる。つまり、可変入賞装置２６４は、その可変入賞装置２６４に受け入れられた遊技球が通過可能な特定領域と一般領域とを有する。特定領域２６８には特定領域入賞検出センサ（図示せず）が設けられており、遊技球が特定領域２６８を通過した場合は、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。一方、一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒには、一般領域入賞検出センサ（図示せず）が設けられており、遊技球が一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒを通過した場合は、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【０１７５】
また、可変入賞装置２６４の上方の両側及び下方の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材２７２ａ〜２７２ｄが設けられている。
【０１７６】
可変入賞装置２６４の下方には、始動口９０２が設けられている。始動口９０２には、各々始動入賞球センサ（図示せず）が設けられている。始動口９０２に遊技球が入賞して、始動入賞球センサをＯＮにさせると、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒが、閉鎖状態（遊技領域に発射された遊技球を受け入れがたい第２の状態）から開放状態（遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能な第１の状態）に変化する。そして、所定の時間（概して短い時間）が経過したときには、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは再び開放状態から閉鎖状態となる。このように、始動口９０２に遊技球が入賞することによって、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは閉鎖状態から開放状態になり、そして、再度閉鎖状態となる。つまり、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは開閉動作が行われることになる。
【０１７７】
また、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放状態の間に、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒから進入した遊技球が特定領域２６８を通過した場合には、操作手段である操作スイッチ８０が遊技者により操作可能（操作が有効）な状態となる。そして、操作スイッチ８０が遊技者により操作されることを契機に、大当り抽選が行われる。この大当り抽選で大当りに当選すると、遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態になると、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは、所定時間（例えば２８秒）内に所定回数（例えば、１８回）の開閉動作を行うか、又は、その所定回数の開閉動作中に特定領域２６８、一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒの領域を所定個数（例えば、１０個）の遊技球が通過するまで、開閉動作を行う（以下、ラウンドという）。ラウンド制御が行われているときに、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒから進入した遊技球が特定領域２６８を通過した場合は、直ちにそのラウンドを終了して、次のラウンドに移行する。
【０１７８】
このようなラウンドは、遊技球が特定領域２６８を通過することを条件に、所定回数行われることになる。従って、所定回数のラウンドが終了した場合には、遊技球が特定領域２６８を通過したとしても、それ以上のラウンドは行われない。
【０１７９】
尚、上述した始動口９０２、特定領域２６８、一般領域２７０Ｌ，２７０Ｒに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が払い出される。
【０１８０】
［遊技機の動作］
以下に、第２種パチンコ遊技機２６０で実行される第２種処理を図１５に示す。第２種処理は、第２種パチンコ遊技機特有の処理である。尚、上述した実施形態と同じような処理については、理解を容易とするために、同じステップ番号を付し説明を省略する。
【０１８１】
［第２種処理］
最初に、図１５に示すように、始動領域（始動口９０２）に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサより所定の検知信号が供給されているか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサより所定の検知信号が供給されていると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサより所定の検知信号が供給されていると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ５０２においては、所定回数、羽根部材２６６Ｌ、２６６Ｒを開閉する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒを開閉駆動するソレノイドに駆動命令を供給する。メインＣＰＵ６６より駆動命令を供給されたソレノイドには電力が供給され、その結果、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒは所定回数開閉動作を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ５０３においては、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放中に遊技球が特定領域２６８を通過したか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放中に、特定領域入賞検出センサより所定の検知信号が供給されているか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放中に、特定領域入賞検出センサより所定の検知信号が供給されていると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
一方、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２６６Ｌ，２６６Ｒの開放中に、特定領域入賞検出センサより所定の検知信号が供給されていると判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３８を、上述した実施形態と同じように実行することとなる。つまり、可変入賞装置２６４における特定領域２６８を遊技球が通過した場合に、操作スイッチ８０の操作を有効にすることとなる。また、操作スイッチ８０の操作が有効にされた場合において、操作スイッチ８０が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の実行結果に基づいて上限ラウンド数を決定することとなる。
【０１８５】
ステップＳ１３８が終了した後、ステップＳ５０４において、大当り遊技状態に移行する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を示す値を制御状態フラグに記憶する。これによって、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３８によって決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ６６などは、大当り遊技状態実行手段の一例に相当する。
【０１８６】
尚、操作有効フラグは、ステップＳ５０４が終了した後、即ち大当り遊技状態が終了後に、操作スイッチ８０の操作を無効にさせる値を記憶することになる。このように、大当り遊技が終了し、通常遊技に移行した場合には、操作スイッチ８０の操作がされたとしても、その操作は無効となるので、通常遊技において、再度大当り遊技に移行させることがなく、遊技に不都合を生じさせることがなくなる。それに加えて、誤作動や、不正行為（所謂、ゴト行為）を防止させることができる。尚、大当り遊技状態が終了した場合に、操作スイッチ８０の操作を無効にさせる値を操作有効フラグに記憶する処理を行うメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した後に、操作スイッチ８０の操作を無効にする操作無効化手段の一例に相当する。
【０１８７】
このように制御することによって、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができるとともに、別の遊技を付加することができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることによって、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できるような感覚を与えるとともに、新たな別遊技を実行する興趣を付加することで、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
尚、本実施形態においては、液晶表示装置を遊技盤２６２以外に配置するように構成としたが、これに限らず、例えば、第１の実施形態のように遊技盤１４（図１参照）内に液晶表示装置を配置するようにしてもよい。また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、第１の実施形態のように他の態様であってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることにしてもよい。
【０１８９】
また、本発明においては、第１実施形態で説明したように、大当り遊技状態において、操作スイッチ８０が所定の操作態様で操作されたことを契機に、特定の演出パターンに対応する特定の演出表示が識別情報の可変表示に伴って実行されるようにしてもよい。
【０１９０】
［その他の実施形態］
また、第１の実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を適用した発明を、第２実施形態においては、第２種パチンコ遊技機を適用した発明を説明したが、本発明はこれに限らない。つまり、本発明においては、第１種パチンコ遊技機及び第２種パチンコ遊技機の両方の機能を含んだパチンコ遊技機に適用してもよい。第１種パチンコ遊技機及び第２種パチンコ遊技機の両方の機能を含んだパチンコ遊技機に適用する場合は、複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様になった場合であっても、又は、進入した遊技球が特定領域２６８を通過した場合であっても、操作手段である操作スイッチ８０が遊技者により操作可能な状態となるようにしてもよい。
【０１９１】
また、本実施形態においては、上限ラウンド数を決定した後に、遊技状態が大当り遊技状態に移行するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技状態が大当り遊技状態に移行している場合に、上限ラウンド数を決定するように構成してもよい。具体的な一例としては、５ラウンド目終了後に一回目のダブルアップゲームを実行し、そのダブルアップゲームの結果に基づいて、上限ラウンド数を１０ラウンドにするか否かを決定し、上限ラウンド数が１０として決定された場合には、１０ラウンド目終了後に二回目のダブルアップゲームを実行し、そのダブルアップゲームの結果に基づいて、上限ラウンド数を１０ラウンドにするか否かを決定するように構成してもよい。
【０１９２】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１９３】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１６を用いて説明する。尚、図１６は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１９４】
図１６に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作手段として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。つまり、コンピュータは、遊技者によって操作可能な操作手段を備えている。
【０１９５】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１９６】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１９７】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１９８】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターンが記憶されている。このような記憶媒体は、大当り演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１９９】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２００】
（Ａ１）  遊技領域における始動領域に遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理。
【０２０１】
（Ａ２）  前記大当り判定処理において前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御処理。
【０２０２】
（Ａ３）  前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理。
【０２０３】
（Ａ４）  前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定処理。
【０２０４】
（Ａ５）  前記ラウンド数決定処理において決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行処理。
【０２０５】
（Ａ６）  前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効になった場合には、当該有効になった旨の報知を行う操作有効化報知処理。
【０２０６】
（Ａ７）  前記操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、前記大当り遊技状態における複数種類の大当り演出パターンのうち、特定の大当り演出パターンを実行する大当り演出実行処理。
【０２０７】
（Ａ８）  前記大当り遊技状態が終了した後に、前記操作手段の操作を無効にする操作無効化処理。
【０２０８】
（Ａ９）  前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行処理。
【０２０９】
（Ａ１０）  前記別遊技実行処理において実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定処理。
【０２１０】
（Ａ１１）  前記ラウンド数決定処理において決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行処理。
【０２１１】
（Ａ１２）  前記別遊技実行処理において、ダブルアップゲームを前記別の遊技として実行する処理。
【０２１２】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることによって、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できるような感覚を与えることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
また、（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、操作手段の操作が有効になった旨の報知を行うので、初めて遊技を行う遊技者など、どのような遊技者であっても、遊技の進行を円滑にすることができる。
【０２１４】
また、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、操作手段の操作が所定の操作態様である場合には、大当り遊技状態において特定大当り演出が実行されるので、操作態様に応じて特定大当り演出が実行される期待感を提供することができ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
また、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態が終了した後に、操作手段の操作を無効にするので、大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態などに移行した場合に、大当り遊技状態に移行させる制御を行わせることがなく、遊技に不都合を生じさせることがなく、それに加えて、誤動作や、不正行為（所謂、ゴト行為）を防止することができる。
【０２１６】
また、（Ａ９）から（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合、可変入賞装置における特定領域を遊技球が通過した場合などにおいて、操作手段の操作が有効にされ、操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行し、その別の遊技の結果に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定し、そのラウンド数分の大当り遊技状態を実行するので、大当り遊技状態に移行する条件が成立してから、大当り遊技状態が終了するまでの間において、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることができるとともに、別の遊技を付加することができ、興趣の向上を図ることができる。特に、実際に大当り遊技状態が開始されるまでに、遊技者に操作手段の操作をさせて遊技に介入するような機会を与えることによって、大当り遊技状態に移行する条件の成立を遊技者が決定できるような感覚を与えるとともに、新たな別遊技を実行する興趣を付加することで、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
上述した処理は、第１種パチンコ遊技機に対応するものであり、第２種パチンコ遊技機に対応するシミュレーションプログラムは、上述した処理の他に、以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２１８】
（Ａ１３）  遊技領域に発射された表示が行われた遊技球画像を、当該遊技領域における可変入賞領域に受け入れ可能な第１の表示状態と、受け入れがたい第２の表示状態とに変化可能な可変入賞表示処理。
【０２１９】
（Ａ１４）  前記可変入賞領域に受け入れられた遊技球画像が通過可能な特定領域と一般領域とのうち、前記特定領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化処理。
【０２２０】
（Ａ１５）  前記操作有効化処理において前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段によって操作されたときには、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定処理。
【０２２１】
（Ａ１６）  前記ラウンド数決定処理においてラウンド数が決定された場合には、当該ラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行処理。
【０２２２】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２２３】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２４】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１７を用いて説明する。尚、図１７は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２２５】
図１７に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２２６】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２７】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ５）、（Ａ７）から（Ａ１２）、（Ａ１４）から（Ａ１６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）、（Ａ６）、（Ａ７）及び（Ａ１３）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ５）、（Ａ７）から（Ａ１２）、（Ａ１４）から（Ａ１６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）、（Ａ６）、（Ａ７）及び（Ａ１３）の処理を実行することとなる。
【０２２８】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２２９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様として表示させる可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として表示された場合に、前記操作手段の操作を有効にする操作有効化手段と、前記操作有効化手段によって前記操作手段の操作が有効にされた場合において、前記操作手段が操作されたときには、別の遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段によって実行された別の遊技の結果に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、操作手段、大当り判定手段、可変表示制御手段、操作有効化手段、別遊技実行手段、ラウンド数決定手段、大当り遊技状態実行手段、可変入賞装置、操作有効化報知手段、大当り演出パターン記憶手段、大当り演出実行手段、操作無効化手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３０】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３１】
【図１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機の操作スイッチの概観を示す拡大図である。
【図３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるラウンド数決定テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される主制御回路の制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路の変形例を示すブロック図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１５】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明のシミュレーションプログラムの実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１７】本発明のシミュレーションプログラムの実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２３２】
１０，２６０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４，９０２    始動口
５４    球通過検出器
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８０    操作スイッチ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
２６４  可変入賞装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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