(57)【要約】【課題】  複数のプレーヤが協力することによりどれだけ連続して入力操作が行われたのかをゲーム結果に反映させるとともに、ゲーム画面において、連続して入力操作が行われている様子を視覚的に表現することが可能なゲーム装置等を提供すること。【解決手段】  経時的移動制御部２２４ａは、標識制御部２２２による入力標識の移動制御に応じて、たすき付標識にたすきマークを付随させるようにその表示位置を移動させる。叩打時転移制御部２２４ｂは、たすき付標識に対する叩打操作が入力された場合に、第１プレーヤ用及び第２プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングがたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識に、たすきマークを転移表示させる転移処理を実行する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤ用の第１演奏入力部と、第２プレーヤ用の第２演奏入力部とを有するコンピュータを、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段、
第１プレーヤ用の第１入力標識群及び第２プレーヤ用の第２入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段により表示制御される入力標識のうち何れかの入力標識に表示体を付随させ、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように前記表示体を転移表示させる転移処理を、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先の入力標識まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す表示体表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記入力指示手段が、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定する不可視設定手段と、
前記表示体表示制御手段により転移処理が為されるごとに、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識のうち早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態とするように表示制御し、転移処理が為されなければ、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御する標識状態変更制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示体表示制御手段が、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識のうち、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識であって最先の入力タイミングを示す入力標識へ付随させるように前記転移処理を行い、
前記標識状態変更制御手段が、前記表示体表示制御手段により前記転移処理が為された場合に、転移先の入力標識を可視状態とする、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記入力指示手段が、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定する不可視設定手段と、
前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったと判定されるまで、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識のうち早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態とするように表示制御し、無かったと判定された場合には、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御する標識状態変更制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記不可視設定手段が、前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する入力標識のうち、初期設定として前記表示体表示制御手段が前記表示体を付随表示させた入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識であって、前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミング以前の入力タイミングを示す入力標識を不可視状態に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１演奏入力部は、当該第１演奏入力部への入力の強さを検知する第１検知手段を備えており、
前記第２演奏入力部は、当該第２演奏入力部への入力の強さを検知する第２検知手段を備えており、
前記表示体表示制御手段が、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、検知された、その演奏入力部に対する入力の強さに応じて、前記表示体の転移先の入力標識を決定する転移先決定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
前記表示体表示制御手段が、前記表示体を不随させる表示制御の開始を制御する表示体発生制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、前記スコア演算手段が第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
第１プレーヤ用の第１演奏入力部と、第２プレーヤ用の第２演奏入力部とを有するコンピュータを、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段、
第１プレーヤ用の第１入力標識群及び第２プレーヤ用の第２入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段を、
転移可能標識を前記第１プレーヤ用又は前記第２プレーヤ用の入力標識として表示制御するとともに、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として前記転移可能標識を転移表示させる転移処理を、前記転移可能標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す転移可能標識制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記第１演奏入力部は、当該第１演奏入力部への入力の強さを検知する第１検知手段を備えており、
前記第２演奏入力部は、当該第２演奏入力部への入力の強さを検知する第２検知手段を備えており、
前記転移可能標識制御手段が、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、検知された、その演奏入力部に対する入力の強さに応じて、前記転移可能標識の転移先を決定する転移先決定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記転移可能標識制御手段が、前記転移可能標識の表示制御の開始を制御する転移可能標識発生制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、前記スコア演算手段が第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算するように前記コンピュータを機能させるための請求項９〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記転移処理が為されるごとに所定のカウンタ値をカウントアップして表示する制御を行うカウンタ値表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記カウンタ値表示制御手段によりカウントされるカウンタ値に基づいて、第１プレーヤと第２プレーヤとの相性度を判定して表示する制御を行う相性度表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
第１プレーヤ用の第１演奏入力部と、
第２プレーヤ用の第２演奏入力部と、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段と、
第１プレーヤ用の第１入力標識群及び第２プレーヤ用の第２入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段と、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段と、
を備えたゲーム装置であって、
前記入力指示手段により表示制御される入力標識のうち何れかの入力標識に表示体を付随させ、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように前記表示体を転移表示させる転移処理を、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先の入力標識まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す表示体表示制御手段を更に備え、
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
第１プレーヤ用の第１演奏入力部と、
第２プレーヤ用の第２演奏入力部と、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段と、
第１プレーヤ用の第１入力標識群及び第２プレーヤ用の第２入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段と、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段と、
を備えたゲーム装置であって、
前記入力指示手段は、
転移可能標識を前記第１プレーヤ用又は前記第２プレーヤ用の入力標識として表示制御するとともに、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として前記転移可能標識を転移表示させる転移処理を、前記転移可能標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す転移可能標識制御手段を有し、
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力を行うことにより擬似的な演奏を楽しむゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむ音楽ゲームと呼ばれるゲームが知られている。また、この種のゲームを行うゲーム装置として、複数のプレーヤにより行われる入力操作の同期性を評価基準とし、その同期性をゲーム結果に反映させるゲーム装置が知られている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００１−２４６１６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した特許文献１に開示されているゲーム装置は、複数のプレーヤが協力することで、どれだけ連続して入力操作が行われたのかがゲーム結果に反映されるものではなかった。また、この場合、ゲーム画面において、各プレーヤそれぞれに対して入力操作のタイミングを単に表示させるだけでは、面白味に欠けるという問題があった。
【０００４】
そこで本発明は、複数のプレーヤが協力することによりどれだけ連続して入力操作が行われたのかをゲーム結果に反映させるとともに、ゲーム画面において、連続して入力操作が行われている様子を視覚的に表現することが可能なゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
第１プレーヤ用の第１演奏入力部と、第２プレーヤ用の第２演奏入力部とを有するコンピュータを、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段（例えば、図５に示す音生成部２６０，音出力部６００）、
第１プレーヤ用の第１入力標識群及び第２プレーヤ用の第２入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図５に示す標識制御部２２２）、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段により表示制御される入力標識のうち何れかの入力標識に表示体を付随させ、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように前記表示体を転移表示させる転移処理を、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先の入力標識まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す表示体表示制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０，たすきマーク制御部２２４）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１６の発明のゲーム装置は、
第１プレーヤ用の第１演奏入力部（例えば、図１に示す太鼓型操作装置３０）と、
第２プレーヤ用の第２演奏入力部（例えば、図１に示す太鼓型操作装置３０）と、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段（例えば、図５に示す音生成部２６０，音出力部６００）と、
第１プレーヤ用の第１入力標識群及び第２プレーヤ用の第２入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図５に示す標識制御部２２２）と、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）と、
を備えたゲーム装置であって、
前記入力指示手段により表示制御される入力標識のうち何れかの入力標識に表示体を付随させ、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように前記表示体を転移表示させる転移処理を、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先の入力標識まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す表示体表示制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０，たすきマーク制御部２２４）を更に備え、
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うものである。
【０００７】
この第１又は第１６の発明によれば、演奏入力部への操作入力の入力タイミングを指示する入力標識に表示体を付随させ、当該表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに対応する演奏入力部から入力があった場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように表示体を転移表示させることができる。そして、最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力があった場合に、所定の演出処理を行うことができる。
したがって、表示体の転移表示により、入力標識が指示する入力タイミングにおいて、第１プレーヤ又は第２プレーヤが操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。また、表示体が付随された入力標識が第１プレーヤ又は第２プレーヤにより叩打されることを、表示体の転移表示により明示的に示すことができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定する不可視設定手段（例えば、図５に示す標識制御部２２２）と、
前記表示体表示制御手段により転移処理が為されるごとに、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識のうち早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態とするように表示制御し、転移処理が為されなければ、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御する標識状態変更制御手段（例えば、図５に示す標識制御部２２２）と、
有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、転移処理が為されるごとに、第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定することができる。そして、転移処理が為されるごとに、不可視状態に設定された入力標識のうち、早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態として表示制御することができる。また、転移処理が為されなければ、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御することができる。したがって、表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングで操作入力を行うことにより、不可視状態の入力標識を可視状態とすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記表示体表示制御手段が、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識のうち、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識であって最先の入力タイミングを示す入力標識へ付随させるように前記転移処理を行い、
前記標識状態変更制御手段が、前記表示体表示制御手段により前記転移処理が為された場合に、転移先の入力標識を可視状態とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに対応する演奏入力部から入力が有った場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識のうち、不可視状態に設定された入力標識のうちの最先の入力タイミングを示す入力標識へ付随させるよう表示体を転移表示させることができる。そして、転移処理が為された場合に、転移先の入力標識を可視状態とすることができる。
【００１２】
第４の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定する不可視設定手段（例えば、図５に示す標識制御部２２２）と、
前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったと判定されるまで、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識のうち早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態とするように表示制御し、無かったと判定された場合には、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御する標識状態変更制御手段（例えば、図５に示す標識制御部２２２）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、転移処理が為されるごとに、第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定することができる。そして、表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部からの入力が無かったと判定されるまで、不可視状態に設定された入力標識のうち、早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態として表示制御することができる。また、転移処理が為されなければ、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御することができる。
【００１４】
第５の発明は、第２〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記不可視設定手段が、前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する入力標識のうち、初期設定として前記表示体表示制御手段が前記表示体を付随表示させた入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識であって、前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミング以前の入力タイミングを示す入力標識を不可視状態に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、初期状態として、表示体を付随表示させた入力標識が示す入力タイミングから最終転移先の入力標識が示す入力タイミングまでの期間に含まれる入力タイミングを示す入力標識を、不可視状態に設定することができる。
【００１６】
第６の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記第１演奏入力部は、当該第１演奏入力部への入力の強さを検知する第１検知手段（例えば、図２に示す被叩打部３３が具備する振動センサ）を備えており、
前記第２演奏入力部は、当該第２演奏入力部への入力の強さを検知する第２検知手段（例えば、図２に示す被叩打部３３が具備する振動センサ）を備えており、
前記表示体表示制御手段は、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、検知された、その演奏入力部に対する入力の強さに応じて、前記表示体の転移先の入力標識を決定する転移先決定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングでの、対応する演奏入力部への入力の強さに応じて、表示体を転移表示させる入力標識を決定することができる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記表示体表示制御手段が、前記表示体を不随させる表示制御の開始を制御する表示体発生制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、所定のタイミングで、表示体を付随させる表示制御を開始することができる。
【００２０】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、前記スコア演算手段が第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力があった場合に、所定の演出処理を行うことができる。第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。これによれば、第１プレーヤ及び第２プレーヤが演奏入力部への操作入力を行うことで表示体を最終転移先まで転移表示させたか否かを、ゲーム結果に反映させることができる。
【００２２】
また、第９の発明のプログラムは、
第１プレーヤ用の第１演奏入力部と、第２プレーヤ用の第２演奏入力部とを有するコンピュータを、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段（例えば、図５に示す音生成部２６０，音出力部６００）、
第１プレーヤ用の第１入力標識群及び第２プレーヤ用の第２入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図２１に示す標識制御部４２２）、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段（例えば、図２１に示すゲーム演算部４２０）、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図２１に示すゲーム演算部４２０）、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段を、
転移可能標識を前記第１プレーヤ用又は前記第２プレーヤ用の入力標識として表示制御するとともに、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として前記転移可能標識を転移表示させる転移処理を、前記転移可能標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す転移可能標識制御手段（例えば、図２１に示すゲーム演算部４２０，応酬標識制御部４２４）として前記コンピュータを機能させ、
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
また、第１７の発明のゲーム装置は、
第１プレーヤ用の第１演奏入力部（例えば、図１に示す太鼓型操作装置３０）と、
第２プレーヤ用の第２演奏入力部（例えば、図１に示す太鼓型操作装置３０）と、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段（例えば、図５に示す音生成部，音出力部６００）と、
第１プレーヤ用の第１入力標識群及び第２プレーヤ用の第２入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段（例えば、図２１に示す標識制御部４２２）と、
前記第１入力標識群及び第２入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段（例えば、図２１に示すゲーム演算部４２０）と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段（例えば、図２１に示すゲーム演算部４２０）と、
を備えたゲーム装置であって、
前記入力指示手段は、
転移可能標識を前記第１プレーヤ用又は前記第２プレーヤ用の入力標識として表示制御するとともに、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として前記転移可能標識を転移表示させる転移処理を、前記転移可能標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す転移可能標識制御手段（例えば、図２１に示すゲーム演算部４２０，応酬標識制御部４２４）を有し、
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うものである。
【００２４】
この第９又は第１７の発明によれば、演奏入力部への操作入力の入力タイミングを指示する入力標識として転移可能標識を表示させることができる。そして、転移可能標識が示す入力タイミングに対応する演奏入力部から入力があった場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として、転移可能標識を転移表示させることができる。そして、転移可能標識が最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うことができる。
したがって、転移可能標識の転移表示により、当該転移可能標識が指示する入力タイミングにおいて、第１プレーヤ又は第２プレーヤが操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。また、転移可能標識が第１プレーヤ及び第２プレーヤ間で交互に叩打されることを、転移可能標識の転移表示により明示的に示すことができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２５】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記第１演奏入力部は、当該第１演奏入力部への入力の強さを検知する第１検知手段（例えば、図２に示す被叩打部３３が具備する振動センサ）を備えており、
前記第２演奏入力部は、当該第２演奏入力部への入力の強さを検知する第２検知手段（例えば、図２に示す被叩打部３３が具備する振動センサ）を備えており、
前記転移可能標識制御手段が、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、検知された、その演奏入力部に対する入力の強さに応じて、前記転移可能標識の転移先を決定する転移先決定手段（例えば、図２１に示す叩打時転移制御部４２４ｂ）を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、転移可能標識が示す入力タイミングでの、対応する演奏入力部への入力の強さに応じて転移可能標識の転移先を決定することができる。
【００２７】
第１１の発明は、第９又は第１０の発明のプログラムであって、
前記転移可能標識制御手段が、前記転移可能標識の表示制御の開始を制御する転移可能標識発生制御手段（例えば、図２１に示すゲーム演算部４２０）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１１の発明によれば、例えば、所定のタイミングで転移可能標識の表示制御を開始することができる。
【００２９】
第１２の発明は、第９〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、前記スコア演算手段が第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１２の発明によれば、転移可能標識が最終転移先まで転移表示された場合に、第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。これによれば、第１プレーヤ及び第２プレーヤが演奏入力部への操作入力を行うことで転移可能標識を最終転移先まで転移表示させ終わったか否かを、ゲーム結果に反映させることができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記転移処理が為されるごとに所定のカウンタ値をカウントアップして表示する制御を行うカウンタ値表示制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）を更に備えるように構成されている。
【００３２】
この第１３の発明によれば、転移処理が為された回数に基づくカウンタ値を表示させることができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１３の発明のプログラムであって、
前記カウンタ値表示制御手段によりカウントされるカウンタ値に基づいて、第１プレーヤと第２プレーヤとの相性度を判定して表示する制御を行う相性度表示制御手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２２０）を更に備えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
この第１４の発明によれば、転移処理が為された回数に基づくカウンタ値に基づいて第１プレーヤ及び第２プレーヤの相性度を判定し、結果を表示させることができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３６】
この第１５の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、表示体又は転移可能標識の転移表示により、入力標識が指示する入力タイミングにおいて、第１プレーヤ又は第２プレーヤが操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。また、表示体が付随された入力標識が第１プレーヤ又は第２プレーヤにより叩打されることを、表示体の転移表示により明示的に示すことができる。さらに、第１プレーヤ及び第２プレーヤが演奏入力部への操作入力を行うことで表示体又は転移可能標識を最終転移先まで転移表示させたか否かを、ゲーム結果に反映させることができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００３９】
［ゲーム装置構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置１に適用した場合の概観例を示す図である。図１に示す業務用ゲーム装置１は、筐体１０に、太鼓型操作装置３０、ディスプレイ４０、スピーカ５０等の部材が取り付けられて構成されている。
【００４０】
太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１とバチ３２とを一組として、２人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置３０は、太鼓本体３１の一端側に設けられた被叩打部３３が業務用ゲーム装置１の前方に向かうように設置される。
【００４１】
ここで、太鼓型操作装置３０の被叩打部３３の構成について説明する。図２は、被叩打部３３の被叩打面を示す図である。被叩打部３３は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部３５及びパッド部３７により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００４２】
リム部３５は、全体として太鼓本体３１の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部３３の外縁部を構成する。このリム部３５は、左側の半円弧状となる左リム部３５ａと、右側の半円弧状となる右リム部３５ｂとから構成されている。
【００４３】
パッド部３７は、全体として略円形状であり、リム部３５の内側に配設される。このパッド部３７は、左側が弧となる半円形状の左パッド部３７ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部３７ｂとから構成されている。
【００４４】
この被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
【００４５】
さらに、被叩打部３３を構成する左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という。）と判断される。
【００４６】
図１に戻り、筐体１０の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ４０が配設されている。また、ディスプレイ４０の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ５０が配設されている。
【００４７】
具体的には、ディスプレイ４０には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置３０の被叩打部３３を構成するパッド部３７又はリム部３５を指定して叩打すべきタイミング（基準叩打タイミング）をプレーヤに指示する入力標識を表示した叩打指示画面が表示される。
【００４８】
また、スピーカ５０からは、被叩打部３３に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部３３の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図２に示して説明したパッド部３７が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音（“ドン”；以下、「パッド部叩打音」という。）が叩打音として出力され、リム部３５が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音（“カッ”以下、「リム部叩打音」という。）が叩打音として出力される。
【００４９】
以上のように構成された業務用ゲーム装置１において、プレーヤは、太鼓型操作装置３０の前でバチ３２を両手に持って立ち、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ５０から出力される課題曲に合わせて被叩打部３３をバチ３２により叩打して太鼓型操作装置３０を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、２人のプレーヤが同時に太鼓型操作装置３０，３０をそれぞれ操作して対戦する場合の実施形態である。以下、本発明を適用したゲーム装置の具体的な３つの実施形態について、順に説明する。
【００５０】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態について説明する。
【００５１】
［概要］
図３は、第１実施形態におけるゲーム画面の遷移例を示す図であり、詳細には、２人のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の遷移例を示す図である。叩打指示画面は、第１プレーヤ（１Ｐ）用と、第２プレーヤ（２Ｐ）用とに上下に２分割され、それぞれ標識表示エリア及びスコア表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の第１プレーヤ用の画面は第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０及びスコア表示エリアＥＡ２０を備えて構成され、下側の第２プレーヤ用の画面は第２プレーヤ用の標識表示エリアＥＢ１０及びスコア表示エリアＥＢ２０を備えて構成されている。
【００５２】
標識表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０には、基準叩打タイミングを指示する入力標識が表示され、その移動経路（標識移動経路）が形成される。例えば、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０において、入力標識は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠ＦＡの方向に移動し、判定枠ＦＡに到達するタイミングで当該入力標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、第２プレーヤ用の標識表示エリアＥＢ１０において、入力標識は、図３中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠ＦＢの方向に移動し、判定枠ＦＢに到達するタイミングで当該入力標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
【００５３】
また、標識表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０は、それぞれ図２に示した被叩打部３３の構成を模した叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢを備えており、太鼓型操作装置３０（図１参照）に対する叩打個所（具体的には、図２に示すパッド部３７又はリム部３５）が指定される。具体的には、叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の入力標識の叩打個所である領域を着色等で識別表示することにより、プレーヤに対して叩打個所を視覚的に指示する。例えば、図３（ａ）に示す第２プレーヤ用の叩打個所表示部ＩＢは、縁部分が着色されて識別表示されており、第２プレーヤに対して、判定枠ＦＢに到達する最先の入力標識Ｍ１０の叩打個所であるリム部３５を、視覚的に指示している。
【００５４】
第１実施形態では、この標識表示エリアＥＡ１０，ＥＢ１０には、入力標識として、パッド部３７に対する叩打操作を指示する入力標識であるパッド用標識、リム部３５に対する叩打操作を指示する入力標識であるリム用標識、パッド部３７に対して連続した叩打操作（連打）を指示する入力標識であるパッド用連打標識の３種類の入力標識が表示制御される。
【００５５】
そして、入力標識により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各プレーヤの叩打操作の良否が例えば“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ"、及び“ＭＩＳＳ”の３段階で評価され、評価結果をもとにゲームスコアが加減される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数（連続コンボ数）が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、スコア表示エリアＥＡ２０，ＥＢ２０のスコアゲージＧＡ，ＧＢによって０〜１００％で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、第１プレーヤのゲームスコアがスコアゲージＧＡによって０〜１００％でメータ表示される。
【００５６】
また、第１実施形態では、ゲームプレイ中、所定条件を満足すると協力プレイモードに移行する。協力プレイモードに移行すると、標識表示エリアに表示制御される所定の入力標識に、表示体としてのたすきマークが付随されるように表示制御される。
【００５７】
例えば、図３（ａ）では、第１プレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０において、入力標識Ｍ２０にたすきマークＴＭが付加表示されており、このたすきマークＴＭは、入力標識Ｍ２０に付随して移動する。以下、たすきマークが付加表示された入力標識を、適宜「たすき付標識」という。そして、入力標識（たすき付標識）Ｍ２０に対する叩打操作が入力されると、第１プレーヤ用及び第２プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングが入力標識Ｍ２０の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識Ｍ１０に、たすきマークＴＭを転移表示させる転移処理が行われる。この転移処理は、たすき付標識に対する叩打操作に応じて繰り返し実行される。
【００５８】
詳細には、協力プレイモードを発動させるための入力標識（以下、適宜「発動標識」という。）が予め設定されており、発動標識への叩打操作が入力されたことを条件として協力プレイモードに移行する。また、協力プレイモードに移行した際に最初にたすきマークが付加表示される入力標識（以下、適宜「協力プレイモード開始標識」という。）、及びたすきマークの最終転移先の入力標識（以下、適宜「協力プレイモード終了標識」という。）が予め設定されており、転移処理は、たすき付標識に対する叩打操作が入力されなかったとき、又はたすきマークが協力プレイモード終了標識まで転移表示されたときまで繰り返される。
【００５９】
図４は、第１実施形態におけるたすきマークの転移処理について説明するための図である。図４において、上段の入力標識が第１プレーヤ用に表示制御される入力標識を、下段の入力標識が第２プレーヤ用に表示制御される入力標識を、それぞれ示している。たすき付標識Ｍ１０２に対する叩打操作に応じて、たすきマークＴＭ１００は、第２プレーヤ用として表示制御される入力標識Ｍ２０２に転移表示される。そして、たすきマークは、当該たすきマークが付加表示された入力標識に対する叩打操作に応じて、図４中矢印付きの軌跡で示すように、協力プレイモード終了標識Ｍ２０４まで順次転移表示される。
【００６０】
このように、協力プレイモードに移行すると、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力してたすき付標識に対する叩打操作を入力することで、たすきマークが入力標識上を順次転移していくので、第１プレーヤ又は第２プレーヤがたすき付標識に対して連続して操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。
【００６１】
また、たすきマークの転移処理が行われた回数、すなわち入力標識間でたすきマークが受け渡しされた回数が協力コンボ数として計数され、たすき付標識に対する叩打操作に応じて該当するプレーヤ用のスコア表示エリアにおいて、計数された協力コンボ数が演出表示される。例えば、図３（ａ）に示すたすき付標識Ｍ２０が判定枠ＦＡに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、（ｂ）に示すように、第１プレーヤ用のスコア表示エリアＥＡ２０において、当該時点での協力コンボ数（“１１”）が演出表示される。またこのたすきマークＴＭは、入力標識Ｍ１０に転移表示され、この入力標識Ｍ１０に対する叩打操作が入力された場合には、第２プレーヤ用のスコア表示エリアＥＢ２０において、更新された協力コンボ数（“１２”）が演出表示されることとなる。
【００６２】
［機能構成］
図５は、第１実施形態におけるゲーム装置１ａの機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００と、表示部５００と、音出力部６００と、記憶部７００とを備えて構成される。
【００６３】
操作部１００は、ゲーム装置１ａを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図１では太鼓型操作装置３０がこれに該当する。より具体的には、操作部１００は、第１プレーヤ操作部１１０と第２プレーヤ操作部１２０とを備え、それぞれ図２に示して説明した左リム部３５ａ、右リム部３５ｂ、左パッド部３７ａ、及び右パッド部３７ｂの各部（以下、これらを包括して「操作各部」という。）により構成されている。第１プレーヤ操作部１１０及び第２プレーヤ操作部１２０は、叩打操作のタイミングで操作各部が具備する振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部２００に出力する。
【００６４】
処理部２００は、記憶部７００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１ａ全体の制御、ゲーム装置１ａ内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６５】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含む。
【００６６】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される叩打信号、或いは記憶部７００から読み出したゲームプログラム８００やゲームデータ９００等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部５００に出力する。
音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０の演算結果に基づいて、操作部１００から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部２２０から入力された音楽データに基づくＢＧＭ（課題曲）といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部６００に出力する。
【００６７】
また、上記したゲーム演算部２２０は、標識制御部２２２と、たすきマーク制御部２２４とを含む。
【００６８】
標識制御部２２２は、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤ用の標識表示エリアにおいて、それぞれ該当するプレーヤ用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する入力標識が判定枠に到達するようにその移動を制御する機能部である。具体的には、標識制御部２２２は、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、標識制御部２２２は、予め設定された入力標識の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該入力標識の移動開始タイミングを逆算する。そして、標識制御部２２２は、逆算した移動開始タイミングで当該入力標識が処理対象のプレーヤ用の標識移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を標識移動経路に則して移動するように更新する。
【００６９】
たすきマーク制御部２２４は、標識表示エリアに表示される所定の入力標識（たすき付標識）に付随させるようにたすきマークの移動を制御する機能部であり、経時的移動制御部２２４ａ及び叩打時転移制御部２２４ｂを有する。
【００７０】
経時的移動制御部２２４ａは、標識制御部２２２による入力標識の移動制御に応じて、たすき付標識にたすきマークを付随させるようにその表示位置を移動させる。
叩打時転移制御部２２４ｂは、たすき付標識に対する叩打操作が入力された場合に、第１プレーヤ用及び第２プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングがたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識に、たすきマークを転移表示させる転移処理を実行する。
【００７１】
表示部５００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ４０がこれに該当する。
【００７２】
音出力部６００は、音生成部２６０から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図１ではスピーカ５０がこれに該当する。
【００７３】
記憶部７００には、処理部２００にゲーム装置１ａを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、第１実施形態を実現するため、ゲームプログラム８００及びゲームデータ９００が格納される。
【００７４】
ゲームプログラム８００は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２２０を標識制御部２２２及びたすきマーク制御部２２４として機能させるためのプログラムである。
【００７５】
ゲームデータ９００は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ９０１と、音楽データ群９０２と、譜面データ群９０３とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ９００には、入力標識やたすきマークの画像データを含む各種ゲーム画像、及びパッド部３７に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音や、リム部３５に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【００７６】
プレイデータ９０１には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図６は、プレイデータ９０１の一例を示す図である。図６に示すように、プレイデータ９０１には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図６に示すレコードＬ１０において、曲目“曲Ａ”と対応付けて、音楽データ“音楽Ａ”と譜面データ“譜面Ａ”との対応関係が設定されている。
【００７７】
前述のプレイデータ９０１において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽Ａ”，“音楽Ｂ”，・・・の音楽データ自体は音楽データ群９０２に格納されている。
【００７８】
また、プレイデータ９０１において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，・・・の譜面データ自体は譜面データ群９０３に格納されており、各譜面データは、それぞれ第１プレーヤ用譜面、第２プレーヤ用譜面、及び協力プレイモード発動用データを有する。
【００７９】
図７は、譜面データ群９０３の一例を示す図である。図７に示すように、譜面データ９０４は、第１プレーヤ用譜面９０４ａ及び第２プレーヤ用譜面９０４ｂを有する。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（すなわち、基準叩打タイミング）と対応付けて、標識識別番号と、標識種別と、操作各部指示データとが設定されている。
【００８０】
標識種別には、パッド用標識、リム用標識、及びパッド用連打標識のうち、何れかの入力標識が設定される。
【００８１】
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用標識及びパッド用連打標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＮ”が、リム部と対応付けて“ＯＦＦ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左パッド部３７ａ又は右パッド部３７ｂに特定される。また、リム用標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム部と対応付けて“ＯＮ”が、それぞれ設定されており、これにより、ＯＮ状態となるべき操作各部が左リム部３５ａ又は右リム部３５ｂに特定される。
【００８２】
例えば、第２プレーヤ用譜面９０４ｂを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“Ｔ１０３”で判定枠に到達するように、リム用標識が第２プレーヤ用の標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部５００に表示される。そして、第２プレーヤ用として表示制御される入力標識の基準叩打タイミングの内、当該リム用標識の基準叩打タイミングが最先となった場合に、第２プレーヤ用の叩打個所表示部においてリム部３５に対応する領域が識別表示される。
【００８３】
また、基準叩打タイミング“Ｔ１５４”で判定枠に到達するように、“Ｔ１５６”までの期間中連打を指示するパッド用連打標識が第２プレーヤ用の標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部５００に表示される。そして、第２プレーヤ用として表示制御される入力標識の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打標識の基準叩打タイミングが最先となった場合に、第２プレーヤ用の叩打個所表示部においてパッド部３７に対応する領域が識別表示される。
【００８４】
また、図７に示すように、譜面データ９０４は、協力プレイモード発動用データ９０４ｃを含む。この協力プレイモード発動用データ９０４ｃには、発動標識、協力プレイモード開始標識、及び協力プレイモード終了標識の各入力標識の標識識別番号が設定される。
【００８５】
また、記憶部７００には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ９０５と、標識情報９０６と、スコアデータ９０７と、協力プレイモード情報９０８とが格納される。
【００８６】
プレイ中譜面データ９０５は、プレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ９０５は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに、ゲーム演算部２２０により生成される。図８は、図７に示して説明した譜面データ９０４をもとに生成されるプレイ中譜面データ９０５の一例を示す図である。図８に示すように、プレイ中譜面データ９０５において、第１プレーヤ用譜面９０５ａ及び第２プレーヤ用譜面９０５ｂの各譜面において、それぞれ評価結果の項目が追加されている。この評価結果には、プレイ中に入力される叩打操作をもとに評価された各入力標識に対する叩打操作の評価結果が、随時格納される。
【００８７】
標識情報９０６は、プレーヤごとに用意され、標識表示エリアに入力標識を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するプレーヤ用の標識表示エリア内に表示される入力標識の識別番号ごとに、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が格納されている。
【００８８】
スコアデータ９０７は、プレーヤごとに用意され、現在のゲームスコアや、連続コンボ数等を一時的に記憶する。このスコアデータ９０７は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００８９】
協力プレイモード情報９０８は、協力プレイモードの実行に係るデータを一時的に格納する。図９は、協力プレイモード情報９０８の一例を示す図である。図９に示すように、協力プレイモード情報９０８は、たすきマークの現在位置を特定するためのたすきマーク位置データ９０８ａと、協力プレイモード期間中、たすきマークの受け渡しが成功した回数が保持される協力コンボ数９０８ｂと、協力プレイモード開始標識から協力プレイモード終了標識までたすきマークが受け渡されたか否かを示すゴールフラグ９０８ｃとを含み、たすきマーク位置データ９０８ａとして、現時点でたすきマークが付随されている入力標識（たすき付標識）の標識識別番号と、当該たすき付標識が何れのプレーヤ用として表示制御された入力標識であるかを特定するために参照される対象プレーヤとが設定される。たすきマーク位置データ９０８ａは、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、プレイ中譜面データ９０５が有する協力プレイモード発動用データ９０５ｃをもとに初期化される。
【００９０】
［処理の流れ］
次に、図１０〜図１３を参照して、第１実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム８００を読み出して実行することにより実現される。
【００９１】
図１０は、第１実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１０に示すように、先ず、ゲーム演算部２２０がプレイデータ９０１に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる（ステップａ１０）。この際、ゲーム演算部２２０は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群９０３から読み出し、第１プレーヤ用譜面及び第２プレーヤ用譜面の各譜面に評価結果の項目を追加したプレイ中譜面データ９０５を生成して、記憶部７００に記憶させる。
【００９２】
続いて、ゲーム演算部２２０は、たすきマーク位置データ９０８ａの各項目の設定をクリアするとともに、ゴールフラグ９０８ｃに“ＯＦＦ”を設定して協力プレイモード情報９０８を更新し（ステップａ２０）、標識表示エリアに何も表示されていないゲーム画面（叩打指示画面）を表示部５００に表示させてゲームをスタートする（ステップａ３０）。そして、ゲーム演算部２２０は、課題曲の再生が終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ４０〜ａ２４０）。
【００９３】
ループＡでは、先ず、ゲーム演算部２２０が課題曲を再生して音出力させ（ステップａ５０）、続いて、ループＢの処理を第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤについてそれぞれ実行する（ステップａ６０〜ａ２３０）。以下、ループＢで処理の対象とするプレーヤを「当プレーヤ」という。
【００９４】
ループＢでは、先ず、標識制御部２２２が標識制御処理を実行する（ステップａ７０）。図１１は、第１実施形態における標識制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００９５】
図１１に示すように、標識制御部２２２は、先ず、当プレーヤ用の標識情報９０６に登録されている各入力標識の表示位置を所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新し（ステップｂ１０）、移動の結果判定枠の位置を超えた入力標識を当プレーヤ用の標識表示エリアから消去するとともに、標識情報９０６から当該入力標識の登録を消去する（ステップｂ２０）。
【００９６】
次に、標識制御部２２２は、プレイ中譜面データ９０５の当プレーヤ用の譜面を参照して新たに入力標識を生成するタイミングであるか否かを判定し、新たな入力標識を生成するタイミングであると判定した場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、続いて、該当する種別の入力標識を生成し、当プレーヤ用の標識表示エリアの右端部に表示させる（ステップｂ４０）。そして、標識制御部２２２は、当該生成した入力標識の種別や表示位置等を標識情報９０６に登録して（ステップｂ５０）、本処理を終了する。
【００９７】
図１０に戻り、標識制御処理が終了したならば、続いて、経時的移動制御部２２４ａが経時的移動処理を実行する（ステップａ８０）。図１２は、第１実施形態における経時的移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００９８】
図１２に示すように、経時的移動制御部２２４ａは、たすきマーク位置データ９０８ａをもとに、たすきマークが当プレーヤ側に設定されていると判定した場合であって（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、たすきマークを付加表示させる入力標識が当プレーヤ用の標識情報９０６に登録されていると判定した場合に（ステップｃ２０：ＹＥＳ）、たすきマークの表示位置を該当する入力標識の表示位置に移動させて更新し（ステップｃ３０）、本処理を終了する。
【００９９】
図１０に戻り、経時的移動処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部２２０が叩打操作を判定する（ステップａ９０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、操作各部の何れかがＯＮ状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為された場合には、続いて、音生成部２６０が該当する叩打音を音出力させる（ステップａ１００）。具体的には、音生成部２６０は、パッド部３７に対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、リム部３５に対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部６００から出力させる。
【０１００】
そして、ゲーム演算部２２０は、叩打操作の入力タイミング及び叩打個所を評価してスコアデータ９０７を更新するとともに、評価結果をプレイ中譜面データ９０５に格納する（ステップａ１１０）。
【０１０１】
次に、ゲーム演算部２２０は、叩打された入力標識が発動標識の場合には（ステップａ１２０：ＹＥＳ）、協力プレイモード発動用データ９０５ｃを参照して、たすきマーク位置を初期化する（ステップａ１３０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、協力プレイモード開始標識をもとに、該当する入力標識の表示対象のプレーヤを決定し、たすきマーク位置データ９０８ａを更新する。
【０１０２】
続いて、ゲーム演算部２２０は、叩打された入力標識がたすき付標識の場合には（ステップａ１４０：ＹＥＳ）、例えば協力コンボ数に“１”を加算して協力プレイモード情報９０８を更新する（ステップａ１５０）。またこの際、ゲーム演算部２２０は、更新された協力コンボ数を当プレーヤ用のスコア表示エリアにおいて演出表示させる処理を行う。
【０１０３】
さらに、ゲーム演算部２２０は、叩打された入力標識が協力プレイモード終了標識の場合には（ステップａ１６０：ＹＥＳ）、ゴールフラグを“ＯＮ”に設定して協力プレイモード情報９０８を更新し（ステップａ１７０）、ループＢを終了する。また、この際、たすきマークは当プレーヤ用の標識表示エリアから消去される。
【０１０４】
一方、叩打された入力標識が協力プレイモード終了標識でない場合には（ステップａ１６０：ＮＯ）、叩打時転移制御部２２４ｂが叩打時転移処理を実行する（ステップａ１８０）。図１３は、第１実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０５】
図１３に示すように、叩打時転移制御部２２４ｂは、プレイ中譜面データ９０５を参照し、基準叩打タイミングが当該時点を基準として最先となる入力標識を選出し、選出した入力標識が当プレーヤ用に表示制御される入力標識であった場合には（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、たすきマーク位置データ９０８ａを更新し、当プレーヤ用の標識情報９０６を参照して当該入力標識の表示位置にたすきマークを転移表示させる（ステップｄ２０）。またこの際、ゲーム演算部２２０により、当プレーヤ用の入力標識間でのたすきマークの受け渡しを演出表示させる処理が行われる。
【０１０６】
一方、選出した入力標識が相手プレーヤ用に表示制御される入力標識であった場合には（ステップｄ１０：ＮＯ）、たすきマーク位置データ９０８ａを更新し、相手プレーヤ用の標識情報９０６を参照して当該入力標識の表示位置にたすきマークを転移表示させる（ステップｄ３０）。またこの際、ゲーム演算部２２０により、相手プレーヤ用の入力標識間でのたすきマークの受け渡しを演出表示させる処理が行われる。
【０１０７】
また、図１０に示すステップａ９０において叩打操作が無かったと判定された場合、或いはステップａ１４０においてたすき付標識に対する叩打操作ではないと判定された場合には、ゲーム演算部２２０は、基準叩打タイミングを超過した入力標識が有るか否かを判定し、有った場合には（ステップａ１９０：ＹＥＳ）、該当する入力標識の評価結果として“ＭＩＳＳ”を設定してプレイ中譜面データ９０５を更新するとともに、ゲームスコアから所定値を減算してスコアデータ９０７を更新する（ステップａ２００）。
【０１０８】
続いて、ゲーム演算部２２０は、当該入力標識がたすき付標識か否かを判定し、たすき付標識と判定した場合には（ステップａ２１０：ＹＥＳ）、たすきマーク位置データ９０８ａの各項目の設定をクリアして協力プレイモード情報９０８を更新し（ステップａ２２０）、ループＢを終了する。また、この際、たすきマークは当プレーヤ用の標識表示エリアから消去される。尚、この際、ゲーム演算部２２０が、たすき付標識に対する叩打操作を失敗したペナルティとして当プレーヤのゲームスコアから所定値を減算し、スコアデータ９０７を更新することとしてもよい。
【０１０９】
そして、ゲーム演算部２２０は、ループＢが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了し、ゲーム結果を表示する（ステップａ２５０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、協力プレイモード情報９０８に設定されるゴールフラグを判定し、“ＯＮ”の場合には、当該時点でスコアデータ９０７に格納されているゲームスコアに特別スコア（例えば“１０”）を加算し、最終的なゲームスコアを決定し、各プレーヤ用のスコア表示エリアのスコアゲージの表示をそれぞれ更新表示する。さらにこの際、ゲーム演算部２２０は、ゴールフラグが“ＯＮ”の場合（協力プレイモード開始標識から協力プレイモード終了標識までたすきマークが受け渡された場合）には、所定の演出処理を行う。具体的には、例えば、各プレーヤ用のスコア表示エリアに特別キャラクタを表示させる処理を行う。また、ステップａ２５０の処理として、当該時点でスコアデータ９０７に格納されている連続コンボ数や、協力プレイモード情報９０８に格納されている協力コンボ数を適宜表示することとしてもよい。
【０１１０】
続いて、ゲーム演算部２２０は、第１プレーヤと第２プレーヤの相性度を評価して、相性診断結果として表示し（ステップａ２６０）、本処理を終了する。
【０１１１】
具体的には、ゲーム演算部２２０は、例えば、以下のようにして相性度を評価する。すなわち、ゲーム演算部２２０は、プレイ中譜面データ９０５に格納される各入力標識に対する叩打操作の評価結果をもとに、プレーヤごとに、“ＧＯＯＤ”、“ＯＫ”、及び“ＭＩＳＳ”の数をそれぞれ集計して、各プレーヤのランク（例えば、ランク“Ａ”からランク“Ｅ”の５段階）を決定する。そして、ゲーム演算部２２０は、各プレーヤのランクの一致度を加味し、協力コンボ数をもとに相性度を決定する。より具体的には、例えば、第１プレーヤ及び第２プレーヤのランクが一致していた場合であって、協力コンボ数の値が大きい（一定の閾値以上）場合には、各プレーヤのバランスが良く互いに協力し合ったと判定して相性度を高く評価し、第１プレーヤ及び第２プレーヤのランクが一致していた場合であっても、協力コンボ数の値が小さい（一定の閾値未満）場合には、互いに協力し合わなかったと判定して相性度を低く評価する、といった具合である。
【０１１２】
［ハードウェア構成］
次に、第１実施形態におけるゲーム装置１ａを実現するためのハードウェア構成の一例について、図１４を参照して説明する。図１４に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１１３】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１４】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図５に示す記憶部７００に相当するものである。
【０１１５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部７００に相当するものである。
【０１１６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図５に示す表示部５００に相当する。
【０１１８】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、このスピーカ１０２０は、図５に示す音出力部６００に相当するものである。
【０１１９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図５に示す操作部１００に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す太鼓操作装置３０により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラ（例えば、図２８に示す太鼓型コントローラ１２１０）により実現される。
【０１２０】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１２１】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図５に示すゲームプログラム８００や図２１に示すゲームプログラム８４０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図５に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図５に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図５に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図５に示す音生成部２６０に相当する。
【０１２２】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１２３】
以上説明したように、第１実施形態によれば、発動標識に対する叩打操作に応じて協力プレイモードに移行し、協力プレイモード開始標識にたすきマークを付随させることができる。そして、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、第１プレーヤ用及び第２プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングがたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識に、たすきマークを転移表示させることができる。したがって、第１プレーヤ又は第２プレーヤがたすき付標識に対して連続して操作入力を行ったことを視覚的に表現することができる。
【０１２４】
そして、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力して順次たすき付標識に対して叩打操作を入力することで、協力プレイモード終了標識までたすきマークを転移表示させることができた場合には、各プレーヤのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。したがって、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力してたすき付標識に対する叩打操作を入力し、たすきマークを協力プレイモード終了標識まで転移表示させたか否かをゲーム結果に反映させることができる。
【０１２５】
また、たすきマークが付随された入力標識が第１プレーヤ又は第２プレーヤにより叩打されることを、たすきマークの転移表示により明示的に示すことができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
【０１２７】
［概要］
第２実施形態では、第１実施形態と同様に、ゲームプレイ中、協力プレイモードを発動させるための発動標識として予め設定されている入力標識への叩打操作が入力されたことを条件として協力プレイモードに移行し、叩打指示画面において、標識表示エリアに表示制御される所定の入力標識にたすきマークが付随されるように表示制御される。
【０１２８】
第２実施形態では、協力プレイモード開始標識から協力プレイモード終了標識までの間（以下、適宜「協力プレイモード期間」という。）に基準叩打タイミングが含まれる入力標識が不可視として表示制御され、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、不可視の入力標識の内、基準叩打タイミングが早期のものから所定数個（例えば２個）ずつ順次可視化される。
【０１２９】
図１５は、第２実施形態におけるたすきマークの転移処理について説明するための図である。図１５において、上段の入力標識が第１プレーヤ用に表示制御される入力標識を、下段の入力標識が第２プレーヤ用に表示制御される入力標識を、それぞれ示しており、協力プレイモード期間内の不可視の入力標識を破線により示している。たすき付標識Ｍ１１１に対する叩打操作に応じて、不可視の入力標識であって、基準叩打タイミングが早期の入力標識Ｍ２１１，Ｍ２１３が可視化され、たすきマークＴＭ１１０は、第２プレーヤ用として表示制御される入力標識Ｍ２１１に転移表示される。この入力標識Ｍ２１１に対する叩打操作が入力された場合には、不可視の入力標識Ｍ１１３，Ｍ１１５が可視化され、たすきマークは、第２プレーヤ用に表示制御される入力標識Ｍ２１３に転移表示されることとなる。そして、たすき付標識に対する叩打操作に応じて協力プレイモード期間内の不可視の入力標識が順次可視化され、たすきマークは協力プレイモード終了標識Ｍ２１５まで順次転移表示される。
【０１３０】
また、たすき付標識に対する叩打操作に応じて協力コンボ数が計数され、計数された協力コンボ数は、当該叩打操作を入力したプレーヤ用のスコア表示エリアに演出表示されるようになっている。
【０１３１】
このように、協力プレイモードに移行すると、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力してたすき付標識に対する叩打操作を入力することで、たすきマークが入力標識上を順次転移していく。またこの際、初期状態として、基準叩打タイミングが協力プレイモード期間に含まれる入力標識を不可視とし、たすき付標識に対する叩打操作に応じて不可視の入力標識を可視化することができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３２】
［機能構成］
第２実施形態におけるゲーム装置は、第１実施形態において図５に示して説明したゲーム装置１ａの構成において、記憶部７００に記憶されるプレイ中譜面データ９０５を以下説明するプレイ中譜面データ９１５と置き換えた構成により実現される。
【０１３３】
プレイ中譜面データ９１５は、プレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ９１５は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに、ゲーム演算部２２０により生成される。図１６は、第２実施形態におけるプレイ中譜面データ９１５の一例を示す図である。図１６に示すように、プレイ中譜面データ９１５において、第１プレーヤ用譜面９１５ａ及び第２プレーヤ用譜面９１５ｂの各譜面において、それぞれ可視／不可視フラグの項目を備えている。
【０１３４】
可視／不可視フラグは、標識表示エリアにおいて、該当する入力標識を可視とするか不可視とするかを決定するためのフラグ情報（可視：ＯＮ／不可視：ＯＦＦ）である。ゲーム演算部２２０は、ゲームプレイ開始前に、基準叩打タイミングが、協力プレイモード期間（協力プレイモード開始標識の基準叩打タイミングから協力プレイモード終了標識の基準叩打タイミングまでの間）に含まれる入力標識であって、協力プレイモード開始標識以外の入力標識の可視／不可視フラグに“ＯＦＦ”を設定する。
【０１３５】
［処理の流れ］
次に、図１７〜図１９を参照して、第２実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム８００を読み出して実行することにより実現される。
【０１３６】
図１７は、第２実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図１７に示すフローチャートにおいて、第２実施形態において図１０に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
【０１３７】
図１７に示すステップｅ７０において、標識制御部２２２が標識制御処理を実行する。図１８は、第２実施形態における標識制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３８】
図１８に示すように、標識制御部２２２は、先ず、当プレーヤ用の標識情報９０６に登録されている各入力標識の表示位置を所定距離だけ判定枠に向けて移動させた位置に変更し（ステップｆ１０）、変更後の表示位置が判定枠の位置を超えた入力標識の登録を標識情報９０６から消去する（ステップｆ２０）。
【０１３９】
次に、標識制御部２２２は、プレイ中譜面データ９１５の当プレーヤ用の譜面を参照して新たに入力標識を生成するタイミングであるか否かを判定する。そして、標識制御部２２２は、新たな入力標識を生成するタイミングであると判定した場合には（ステップｆ３０：ＹＥＳ）、当プレーヤ用の標識表示エリアの右端部を表示位置として該当する種別の入力標識を生成し（ステップｆ４０）、標識情報９０６に登録する（ステップｆ５０）。
【０１４０】
そして、標識制御部２２２は、プレイ中譜面データ９１５を参照し、可視／不可視フラグに“ＯＮ”が設定されている入力標識を可視とし、“ＯＦＦ”が設定されている入力標識を不可視として標識情報９０６に登録されている入力標識を当プレーヤ用の標識表示エリアに表示させて（ステップｆ６０）、本処理を終了する。
【０１４１】
図１７に戻り、ステップａ１６０において、ゲーム演算部２２０により叩打された入力標識が協力プレイモード終了標識でないと判定された場合に、叩打時転移制御部２２４ｂが叩打時転移処理を実行する（ステップｅ１８０）。図１９は、第２実施形態における叩打時転移処理流れを説明するためのフローチャートである。
【０１４２】
図１９に示すように、叩打時転移制御部２２４ｂは、先ず、プレイ中譜面データ９１５から、基準叩打タイミングが当該時点を基準として最先となる入力標識を選出し、選出した入力標識が当プレーヤ用に表示制御される入力標識であった場合には（ステップｇ１０：ＹＥＳ）、協力プレイモード情報９０８のたすきマーク位置データを更新し、当プレーヤ用の標識情報９０６を参照して当該入力標識の表示位置にたすきマークを転移表示させる（ステップｇ２０）。またこの際、ゲーム演算部２２０により、当プレーヤ用の入力標識間でのたすきマークの受け渡しを演出表示させる処理が行われる。
【０１４３】
一方、選出した入力標識が相手プレーヤ用に表示制御される入力標識であった場合には（ステップｇ１０：ＮＯ）、協力プレイモード情報９０８のたすきマーク位置データを更新し、相手プレーヤ用の標識情報９０６を参照して当該入力標識の表示位置にたすきマークを転移表示させる（ステップｇ３０）。またこの際、ゲーム演算部２２０により、相手プレーヤ用の入力標識間でのたすきマークの受け渡しを演出表示させる処理が行われる。
【０１４４】
続いて、叩打時転移制御部２２４ｂは、プレイ中譜面データ９１５を参照し、可視／不可視フラグに“ＯＦＦ”が設定されている入力標識であって、当該時点を基準として基準叩打タイミングが早期の入力標識を所定数個（例えば２個。１個である場合には、叩打されるごとに１つずつ可視化される）選出し、選出した入力標識の可視／不可視フラグをそれぞれ“ＯＮ”に設定してプレイ中譜面データ９１５を更新して（ステップｇ４０）、本処理を終了する。
【０１４５】
図１７に戻り、ゲーム演算部２２０は、ループＢが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了する。そして、ゲーム演算部２２０は、ゲーム結果を表示して（ステップａ２５０）、本処理を終了する。具体的には、ゲーム演算部２２０は、協力プレイモード情報９０８に設定されるゴールフラグを判定し、“ＯＮ”の場合には、当該時点でスコアデータ９０７に格納されているゲームスコアに特別スコア（例えば“１０”）を加算し、最終的なゲームスコアを決定して表示する。
【０１４６】
以上説明したように、第２実施形態によれば、発動標識に対する叩打操作に応じて協力プレイモードに移行し、協力プレイモード開始標識にたすきマークを付随させることができる。またこの際、初期状態として、基準叩打タイミングが協力プレイモード期間に含まれる入力標識を不可視として表示制御することができる。そして、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、不可視の入力標識のうち、基準叩打タイミングが早期の入力標識を所定数個可視として表示制御することができる。さらに、第１プレーヤ又は第２プレーヤがたすき付標識に対する叩打操作を失敗すると、不可視の入力標識が不可視のままとなる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１４７】
そして、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力して順次たすき付標識に対して叩打操作を入力することで、不可視の入力標識を可視化させ、協力プレイモード終了標識までたすきマークを転移表示させることができた場合には、各プレーヤのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。したがって、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力してたすき付標識に対する叩打操作を入力し、たすきマークを協力プレイモード終了標識まで転移表示させたか否かをゲーム結果に反映させることができる。
【０１４８】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
【０１４９】
［概要］
第３実施形態では、ゲームプレイ中、協力プレイモードを発動させるための発動標識として予め設定されている入力標識への叩打操作が入力されたことを条件として協力プレイモードに移行し、叩打指示画面において、標識表示エリアの所定位置に転移可能標識としての応酬標識が表示制御される。尚、第３実施形態における叩打指示画面は、第１実施形態において図３に示して説明した叩打指示画面の画面構成と同様であり、第１プレーヤ（１Ｐ）用と、第２プレーヤ（２Ｐ）用とに上下に２分割され、それぞれ標識表示エリア及びスコア表示エリアを備えて構成される。
【０１５０】
応酬標識に対する叩打操作が入力された場合には、応酬標識の新たな基準叩打タイミングを決定して相手プレーヤ用に転移表示させる転移処理が行われる。第３実施形態では、応酬標識の初期位置、及び最終転移先の位置（以下、「協力プレイモード終了タイミング」という。）とが予め設定されており、転移処理は、応酬標識に対する叩打操作が入力されなかったとき、又は最終転移先まで転移表示させ終わったときまで繰り返される。
【０１５１】
図２０は、第３実施形態における応酬標識の転移処理について説明するための図である。図２０において、上段の入力標識が第１プレーヤ用に表示制御される入力標識を、下段の入力標識が第２プレーヤ用に表示制御される入力標識を、それぞれ示しており、第１プレーヤ用としてサッカーボールを模した応酬標識ＭＭ１２０が表示されている。応酬標識に対する叩打操作が入力された場合には、転移先の位置（詳細には、応酬標識の新たな基準叩打タイミング）が決定され、第２プレーヤ用に転移表示される。詳細には、応酬標識に対する叩打操作の強度が“強”及び“弱”の２段階で判定され、“強”と判定された場合には“弱”と判定された場合と比較して遠くに転移表示させるように新たな基準叩打タイミングが決定されて転移表示される。
【０１５２】
例えば、図２０に示す応酬標識ＭＭ１２０の基準叩打タイミングで太鼓型操作装置３０の被叩打部３３（図１参照）を弱く叩くと、応酬標識ＭＭ１２０は図２０中一点鎖線で示す位置Ｘに転移表示され、強く叩くと、図２０中二点鎖線で示す位置Ｙに転移表示される。そして、応酬標識は、当該応酬標識に対する叩打操作に応じて新たに決定された基準叩打タイミングが協力プレイモード終了タイミングを超過するまで、順次転移表示される。
【０１５３】
また、応酬標識に対する叩打操作に応じて協力コンボ数が計数され、計数された協力コンボ数は、当該叩打操作を入力したプレーヤ用のスコア表示エリアに演出表示されるようになっている。
【０１５４】
このように、協力プレイモードに移行すると、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力して応酬標識に対する叩打操作を入力することで、応酬標識が順次転移していくので、第１プレーヤ又は第２プレーヤが応酬標識に対して連続して操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。
【０１５５】
［機能構成］
図２１は、第３実施形態におけるゲーム装置１ｃの機能構成の一例を示すブロック図である。図２１に示すように、ゲーム装置１ｃは、操作部１００と、処理部４００と、表示部５００と、音出力部６００と、記憶部７４０とを備えて構成される。
【０１５６】
第３実施形態において、処理部４００を構成するゲーム演算部４２０は、標識制御部４２２と、応酬標識制御部４２４とを含む。
【０１５７】
標識制御部４２２は、第１実施形態と同様に、第１プレーヤ及び第２プレーヤの各プレーヤ用の標識表示エリアにおいて、それぞれ該当するプレーヤ用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する入力標識が判定枠に到達するようにその移動を制御する機能部である。
【０１５８】
応酬標識制御部４２４は、標識表示エリアに応酬標識を表示させ、その移動を制御する機能部であり、経時的移動制御部４２４ａ及び叩打時転移制御部４２４ｂを有する。
【０１５９】
経時的移動制御部４２４ａは、標識表示エリアにおいて、応酬標識がその基準叩打タイミングで判定枠に到達するよう表示位置を移動させる。
叩打時転移制御部４２４ｂは、応酬標識に対する叩打操作が入力された場合に、その叩打操作の強度に応じて新たな基準叩打タイミングを決定し、相手プレーヤ用として転移表示させる転移処理を実行する。
【０１６０】
また、記憶部７４０には、第３実施形態を実現するため、ゲームプログラム８４０及びゲームデータ９４０が格納される。
【０１６１】
ゲームプログラム８４０は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部４２０を標識制御部４２２及び応酬標識制御部４２４として機能させるためのプログラムである。
【０１６２】
ゲームデータ９４０は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ９０１と、音楽データ群９０２と、譜面データ群９４３とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ９４０には、第１実施形態と同様に、入力標識であるパッド用標識、リム用標識、及びパッド用連打標識や、応酬標識の画像データを含む各種ゲーム画像、及びパッド部３７に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音や、リム部３５に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【０１６３】
譜面データ群９４３には、第１実施形態と同様に複数の譜面データが格納されており、それぞれ第１プレーヤ用譜面、第２プレーヤ用譜面、及び協力プレイモード発動用データを有する。
【０１６４】
図２２は、第３実施形態における譜面データ群９４３の一例を示す図である。図２２に示すように、譜面データ９４４は、第１実施形態において図７に示して説明した第１プレーヤ用譜面９０４ａ及び第２プレーヤ用譜面９０４ｂと同様の構成の第１プレーヤ用譜面９４４ａ及び第２プレーヤ用譜面９４４ｂを有し、各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング（基準叩打タイミング）と対応付けて、標識識別番号と、標識種別と、操作各部指示データとが設定されている。
【０１６５】
また、図２２に示すように、譜面データ９４４は、協力プレイモード発動用データ９４４ｃを含む。この協力プレイモード発動用データ９４４ｃには、発動標識の標識識別番号及びゲームプレイ開始時を基準とした協力プレイモード終了タイミングとが設定されるとともに、応酬標識初期位置として、応酬標識の基準叩打タイミングの初期値と、初期状態として応酬標識を何れのプレーヤ用として表示制御させるかを特定するために参照される対象プレーヤとが設定される。
【０１６６】
また、記憶部７４０には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ９４５と、標識情報９０６と、スコアデータ９０７と、叩打データ９４８と、協力プレイモード情報９４９とが格納される。
【０１６７】
プレイ中譜面データ９４５は、プレイ中の譜面データを記憶する。図２３は、第３実施形態におけるプレイ中譜面データ９４５の一例を示す図である。図２３に示すように、プレイ中譜面データ９４５は、第１プレーヤ用譜面９４５ａ、第２プレーヤ用譜面９４５ｂ、及び協力プレイモード発動用データ９４５ｃを有する。ゲーム演算部４２０は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより課題曲が選択された際に、譜面データ群７３０から対応する譜面データをプレイ中譜面データ９４５として一時的に記憶部７４０に格納する。
【０１６８】
叩打データ９４８は、操作部１００から入力されるアナログ値の信号である叩打信号をデジタル値に置き換えて記憶する。ゲーム演算部４２０は、この叩打データ９４８に格納される値が叩打を示す値以上であって（ＯＮ状態）、所定の閾値以上か否かを判定することで、当該叩打操作の強度を２段階（“強”又は“弱”）で判定する。
【０１６９】
協力プレイモード情報９４９は、協力プレイモードの実行に係るデータを一時的に格納する。図２４は、協力プレイモード情報９４９の一例を示す図である。図２４に示すように、協力プレイモード情報９４９は、応酬標識の現在位置を特定するための応酬標識位置データ９４９ａと、協力コンボ数９４９ｂと、ゴールフラグ９４９ｃとを含み、応酬標識位置データ９４９ａとして、現時点での応酬標識の基準叩打タイミングと、当該応酬標識が何れのプレーヤ用として表示制御されているかを特定するための対象プレーヤとが設定される。応酬標識位置データ９４９ａは、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、プレイ中譜面データ９４５が有する協力プレイモード発動用データ９４５ｃをもとに初期化される。
【０１７０】
［処理の流れ］
次に、図２５〜図２７を参照して、第３実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部４００がゲームプログラム８４０を読み出して実行することにより実現される。
【０１７１】
図２５は、第３実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。以下では、第１実施形態において図１０に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
【０１７２】
図２５に示すように、先ず、ゲーム演算部４２０がプレイデータ９０１に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる（ステップａ１０）。この際、ゲーム演算部４２０は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群９４３から読み出し、プレイ中譜面データ９４５として記憶部７４０に記憶させる。
【０１７３】
続いて、ゲーム演算部４２０は、応酬標識位置データ９４９ａの各項目の設定をクリアするとともに、ゴールフラグ９４９ｃに“ＯＦＦ”を設定して協力プレイモード情報９４９を更新し（ステップｉ２０）、第１実施形態と同様に、標識表示エリアに何も表示されていないゲーム画面（叩打指示画面）を表示部５００に表示させてゲームをスタートする（ステップａ３０）。そして、ゲーム演算部４２０は、課題曲の再生が終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ４０〜ａ２４０）。
【０１７４】
そして、図２５に示すステップｉ８０では、経時的移動制御部４２４ａが経時的移動処理を実行する。図２６は、第３実施形態における経時的移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１７５】
図２６に示すように、経時的移動制御部４２４ａは、応酬標識位置データ９４９ａをもとに、応酬標識位置が当プレーヤ側に設定されていると判定した場合であって（ステップｊ１０：ＹＥＳ）、応酬標識が既に表示されていると判定した場合には（ステップｊ２０：ＹＥＳ）、応酬標識の表示位置を所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新し（ステップｊ３０）、本処理を終了する。
【０１７６】
一方、経時的移動制御部４２４ａは、ステップｊ２０において応酬標識が表示されていないと判定した場合には、協力プレイモード情報９４９を参照して、応酬標識を生成するタイミングであるか否かを判定する。そして、応酬標識を生成するタイミングであると判定した場合には（ステップｊ４０：ＹＥＳ）、応酬標識を生成し、当プレーヤ用の標識表示エリアの右端部に表示させて（ステップｊ５０）、本処理を終了する。
【０１７７】
図２５に戻り、経時的移動処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部４２０が叩打操作を判定する（ステップｉ９０）。具体的には、ゲーム演算部４２０は、操作各部の何れかがＯＮ状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為された場合には、ゲーム演算部４２０は、叩打データ９４８に格納される値が所定の閾値以上か否かを判定し、当該叩打操作の強度（“強”又は“弱”）を判定し（ステップｉ１００）、続いて音生成部２６０が該当する叩打音を音出力させる（ステップｉ１１０）。
【０１７８】
そして、ゲーム演算部４２０は、叩打操作の入力タイミング及び叩打個所を評価してスコアデータ９０７を更新する（ステップｉ１２０）。
【０１７９】
次に、ゲーム演算部４２０は、叩打された入力標識が発動標識の場合には（ステップｉ１３０：ＹＥＳ）、協力プレイモード発動用データ９４５ｃを参照して、応酬標識位置を初期化する（ステップｉ１４０）。
【０１８０】
続いて、ゲーム演算部４２０は、叩打された入力標識が応酬標識の場合には（ステップｉ１５０：ＹＥＳ）、例えば協力コンボ数に“１”を加算して協力プレイモード情報９４９を更新する（ステップｉ１６０）。またこの際、ゲーム演算部４２０は、更新された協力コンボ数を当プレーヤ用のスコア表示エリアにおいて演出表示させる処理を行う。
【０１８１】
続いて、叩打時転移制御部４２４ｂが叩打時転移処理を実行する（ステップｉ１７０）。図２７は、第３実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１８２】
図２７に示すように、叩打時転移制御部４２４ｂは、ステップｉ１００で判定された叩打操作の強度に応じて、プレイ中譜面データ９４５に設定されている入力標識の基準叩打タイミングと重ならないように新たな基準叩打タイミングを決定する（ステップｋ１０）。
【０１８３】
続いて、叩打時転移制御部４２４ｂは、ゲームプレイ開始時を基準として、現時点が協力プレイモード終了タイミングを超過したか否かを判定し、超過していない場合には（ステップｋ２０：ＹＥＳ）、決定した新たな基準叩打タイミングに従って相手プレーヤ用の標識表示エリアに応酬標識を転移表示させて（ステップｋ３０）、本処理を終了する。
【０１８４】
一方、ステップｋ２０において協力プレイモード終了タイミングを超過したと判定した場合には、叩打時転移制御部４２４ｂは、ゴールフラグを“ＯＮ”に設定して協力プレイモード情報９４９を更新し（ステップｋ４０）、本処理を終了する。また、この際、応酬標識は当プレーヤ用の標識表示エリアから消去される。
【０１８５】
また、図２５に示すステップｉ９０において叩打操作が無かったと判定された場合、或いはステップｉ１５０において応酬標識に対する叩打操作ではないと判定された場合には、ゲーム演算部４２０は、基準叩打タイミングを超過した入力標識が有るか否かを判定し、有った場合には（ステップｉ１８０：ＹＥＳ）、該当する入力標識に対する評価を“ＭＩＳＳ”として、スコアデータ９０７を更新する（ステップｉ１９０）。
【０１８６】
続いて、ゲーム演算部４２０は、当該入力標識が応酬標識か否かを判定し、応酬標識と判定した場合には（ステップｉ２００：ＹＥＳ）、応酬標識位置データ９４９ａの各項目の設定をクリアして協力プレイモード情報９４９を更新し（ステップｉ２１０）、ループＢを終了する。また、この際、応酬標識は当プレーヤ用の標識表示エリアから消去される。
【０１８７】
そして、ゲーム演算部４２０は、ループＢが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了する。そして、ゲーム演算部４２０は、ゲーム結果を表示して（ステップａ２５０）、本処理を終了する。具体的には、ゲーム演算部４２０は、協力プレイモード情報９４９に設定されるゴールフラグを判定し、“ＯＮ”の場合には、当該時点でスコアデータ９０７に格納されているゲームスコアに特別スコア（例えば“１０”）を加算し、最終的なゲームスコアを決定し、各プレーヤ用のスコア表示エリアのスコアゲージの表示をそれぞれ更新表示する。さらにこの際、ゲーム演算部２２０は、ゴールフラグが“ＯＮ”の場合（応酬標識が最終転移先まで転移表示された場合）に、所定の演出処理を行う。具体的には、例えば、各プレーヤ用のスコア表示エリアに特別キャラクタを表示させる処理を行う。
【０１８８】
以上説明したように、第３実施形態によれば、発動標識に対する叩打操作に応じて協力プレイモードに移行し、叩打指示画面に応酬標識を表示させることができる。そして、応酬標識に対する叩打操作が入力されると、その叩打操作の強度に応じて新たな基準叩打タイミングを決定し、相手プレーヤ用として転移表示させることができる。したがって、第１プレーヤ又は第２プレーヤが応酬標識に対して連続して操作入力を行ったことを視覚的に表現することができる。
【０１８９】
そして、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力して順次応酬標識に対して叩打操作を入力することで、協力プレイモード終了タイミングを超過するまで応酬標識を転移表示させることができた場合には、各プレーヤのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。したがって、第１プレーヤ及び第２プレーヤが協力して応酬標識に対する叩打操作を入力し、応酬標識の基準叩打タイミングが協力プレイモード終了タイミングを超過するまで転移表示させたか否かをゲーム結果に反映させることができる。
【０１９０】
また、応酬標識が第１プレーヤ及び第２プレーヤ間で交互に叩打されることを、応酬標識の転移表示により明示的に示すことができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１９１】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１９２】
例えば、上記した第１実施形態では、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、第１プレーヤ用及び第２プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングが叩打されたたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識にたすきマークを転移表示させることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、その叩打操作の強度を判定し、判定結果に応じてたすきマークを転移表示させる入力標識を決定することとしてもよい。例えば、叩打操作の強度を“強”及び“弱”の２段階で判定する。そして、“弱”と判定した場合には、“強”と判定した場合と比較して基準叩打タイミングが早期の入力標識を、たすきマークの転移先に決定する。
【０１９３】
また、上記した第２実施形態では、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、第１プレーヤ用及び第２プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングが，叩打されたたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識にたすきマークを転移表示させることとしたが、たすき付標識に対する叩打操作が為された時点で不可視として表示制御されている入力標識であって、その基準叩打タイミングが最先となる入力標識にたすきマークを転移表示させることとしてもよい。
【０１９４】
また、上記した第２実施形態では、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、不可視として表示制御されている入力標識のうち、その基準叩打タイミングが早期である所定数個の入力標識を可視化することとして説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、予め基準叩打タイミングが協力プレイモード期間に含まれる入力標識について、当該入力標識が叩打されたときに可視化させる入力標識の標識識別番号を設定しておくこととしてもよい。
【０１９５】
例えば図１６を参照して説明すると、標識識別番号“ＭＡ＿１２５”の入力標識について、可視化させる入力標識の標識識別番号として“ＭＡ＿１２６”及び“ＭＡ＿２２２”を設定しておく。そして、標識識別番号“ＭＡ＿１２５”の入力標識に対する叩打操作が入力された場合に、標識識別番号“ＭＡ＿１２６”及び“ＭＡ＿２２２”の可視／不可視フラグを“ＯＮ”に更新して、該当する各入力標識を可視化させる。
【０１９６】
また、上記した第１〜第３の各実施形態では、協力プレイモードを発動させるための入力標識である発動標識を予め設定しておくこととしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、ゲームプレイ開始時に、各プレーヤ用の譜面に設定される入力標識の中から発動標識とする入力標識を乱数を発生させてランダムに選択することとしてもよい。この場合、第１又は第２実施形態では、ランダムに決定した発動標識に応じて、協力プレイモード開始標識及び協力プレイモード終了標識を設定する。また、第３実施形態では、ランダムに決定した発動標識に応じて、応酬標識の初期位置を設定する。
【０１９７】
或いは、ゲームスコアの値を、協力プレイモードを発動させるための条件としてもよい。この場合、第１又は第２実施形態では、例えば、第１プレーヤ及び／又は第２プレーヤのゲームスコアが所定の値を超えた場合に、基準叩打タイミングが当該時点から所定タイミング後であって最先の入力標識を協力プレイモード開始標識とする。また、第３実施形態では、例えば、第１プレーヤ及び／又は第２プレーヤのゲームスコアが所定の値を超えた場合に、当該時点から所定タイミング後を応酬標識の基準叩打タイミングとして初期位置を設定する。
【０１９８】
また、上記した第１〜第３の各実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図１４に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
【０１９９】
図２８は、家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図２８に示す家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、図２に示した被叩打部３３と同様の構成の被叩打部１２１３が設けられた二組の太鼓型コントローラ１２１０，１２１０と、スピーカ１２３２を具備したディスプレイ１２３０とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ１２１０は、本体装置１２２０に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【０２００】
この家庭用ゲーム装置１２００では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（例えば、図５に示すゲームプログラム８００，図２１に示すゲームプログラム８４０）やゲームデータ（例えば、図５に示すゲームデータ９００，図２１に示すゲームデータ９４０）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等が用いられる。
【０２０１】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２３２から出力される課題曲に合わせて太鼓型操作装置１２１０に付属するバチ１２１５で被叩打部１２１３を叩打して太鼓型コントローラ１２１０，１２１０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】業務用ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】被叩打部の被叩打面を示す図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム画面の遷移例を示す図。
【図４】第１実施形態におけるたすきマークの転移処理について説明するための図。
【図５】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】第１実施形態におけるプレイデータの一例を示す図。
【図７】第１実施形態における譜面データ群の一例を示す図。
【図８】第１実施形態におけるプレイ中譜面データの一例を示す図。
【図９】第１実施形態における協力プレイモード情報の一例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第１実施形態における標識制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１実施形態における経時的移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第１実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１５】第２実施形態におけるたすきマークの転移処理について説明するための図。
【図１６】第２実施形態におけるプレイ中譜面データの一例を示す図。
【図１７】第２実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第２実施形態における標識制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第３実施形態における応酬標識の転移処理について説明するための図。
【図２１】第３実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図２２】第３実施形態における譜面データ群の一例を示す図。
【図２３】第３実施形態におけるプレイ中譜面データの一例を示す図。
【図２４】第３実施形態における協力プレイモード情報の一例を示す図。
【図２５】第３実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第３実施形態における経時的移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第３実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。
【符号の説明】
【０２０３】
１ａ              ゲーム装置
１００          操作部
１１０        第１プレーヤ操作部
１２０        第２プレーヤ操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      標識制御部
２２４      たすきマーク制御部
２２４ａ  経時的移動制御部
２２４ｂ  叩打時転移制御部
２４０        画像生成部
２６０        音生成部
５００          表示部
６００          音出力部
７００          記憶部
８００        ゲームプログラム
９００        ゲームデータ
９０１      プレイデータ
９０２      音楽データ群
９０３      譜面データ群
９０５      プレイ中譜面データ
９０６      標識情報
９０７      スコアデータ
９０８      協力プレイモード情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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