(57)【要約】【課題】当選となる当選識別情報を予測して当てるという一連の流れを遊技として実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】複数の識別情報の中から遊技者が選択した選択識別情報を入力する入力手段と、同入力手段により入力された選択識別情報を記憶する記憶手段と、当選となる当選識別情報を内部抽選する抽選手段と、前記入力手段による入力を契機に前記記憶手段に記憶された選択識別情報と前記抽選手段により抽選された当選識別情報とを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別する当たり判別手段と、同当たり判別手段により当たりと判別された場合に遊技者に所定の配当を付与する配当付与手段とを備えることとした。【選択図】図７
2005198695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報の中から遊技者が選択した選択識別情報を入力する入力手段と、
同入力手段により入力された選択識別情報を記憶する記憶手段と、
当選となる当選識別情報を内部抽選する抽選手段と、
前記入力手段による入力を契機に前記記憶手段に記憶された選択識別情報と前記抽選手段により抽選された当選識別情報とを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別する当たり判別手段と、
同当たり判別手段により当たりと判別された場合に遊技者に所定の配当を付与する配当付与手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記入力手段によって入力された複数の選択識別情報からなる選択組合せを記憶し、
前記抽選手段は、複数の当選識別情報からなる当選組合せを内部抽選し、
前記当たり判別手段は、前記記憶手段に記憶された選択組合せと前記抽選手段により抽選された当選組合せとを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別し、
前記配当付与手段は、前記記憶手段に記憶された選択組合せと前記抽選手段により抽選された当選組合せとの間で一致する識別情報の個数に応じて遊技者への配当を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が選択できる複数の識別情報からなる識別情報群を、前記当選組合せを構成する識別情報の個数と同数表示する表示手段を備えることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段は、前記識別情報群をそれぞれ外周面に表記した回転自在な複数のリールと、同リールの前方に配置した半透過性の液晶表示装置とで構成し、前記液晶表示装置を用いて前記識別情報群を前記当選組合せを構成する当選識別情報の個数と同数表示すると共に、前記入力手段により入力された選択組合せを表示する一方、前記リールを用いて前記抽選手段により抽選された当選組合せを表示することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者が選択した識別情報の組合せが当たりとなった場合に配当を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、購入者側が積極的にその結果に関与できる宝くじとして、所定の受付期間に０〜９までの数字の中から好きな数字を３つ又は４つ選択して３桁又は４桁の数字の組合せを登録し、その登録した数字の組合せが受付期間終了後に抽選される当選組合せと一致した場合には当たりとなって配当が行われる、所謂ナンバーズと呼ばれる宝くじがあった。
【０００３】
かかる宝くじは、購入者が自ら当選組合せを予測して登録できる点で人気を博しているが、現在のところ、前述した数字の組合せの登録は、購入者が自ら所定の窓口に出向いて行っている。そこで、わざわざ窓口に行かなくても登録ができるように、インターネットを介して携帯端末から登録を行う方法も提案されている。（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−３４４３７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来の宝くじでは、いずれにしても所定の受付期間を設けてその間に複数の購入者を募り、所定の受付期間が経過した後に抽選を行って当選組合せを決定する方法であったため、購入者は組合せを登録してからその結果を知るまで長い時間待たされることとなり、この長い待ち時間によって興趣を損なうおそれがあった。特に、自ら当選組合せを予測した購入者であれば、すぐさま結果を知りたくなるのが人情であり、かかる購入者にとってはその待ち時間は無駄なものとなっていた。
【０００５】
従って、当選組合せを予測して当てる、という一連の流れを有する上記ナンバーズに代表される宝くじの形態を遊技機で再現しようとした場合、登録から結果発表までの期間の長さは遊技の流れを悪くして遊技者を退屈させ、遊技意欲を減退させるおそれがある。
【０００６】
また、宝くじと同様に特定の図柄がそろうと当たりとなる遊技機として、所謂パチンコ機やパチスロ機やスロットマシンなどの遊技機があるが、かかる遊技機においては当たりとなる図柄の組合せが遊技機側で既に決まっているため、遊技者が当選組合せを予測することができなかった。従って、遊技者は常に同じ当選組合せに基づき遊技を行うしかなく、当選組合せを予測して当てるという積極的な遊技参加ができなかった。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決して、当選組合せを予測して当てるという一連の流れを遊技として実行可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の本発明では、複数の識別情報の中から遊技者が選択した選択識別情報を入力する入力手段と、同入力手段により入力された選択識別情報を記憶する記憶手段と、当選となる当選識別情報を内部抽選する抽選手段と、前記入力手段による入力を契機に前記記憶手段に記憶された選択識別情報と前記抽選手段により抽選された当選識別情報とを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別する当たり判別手段と、同当たり判別手段により当たりと判別された場合に遊技者に所定の配当を付与する配当付与手段とを備えることとした。
【０００９】
請求項２記載の本発明では前記記憶手段は、前記入力手段によって入力された複数の選択識別情報からなる選択組合せを記憶し、前記抽選手段は、複数の当選識別情報からなる当選組合せを内部抽選し、前記当たり判別手段は、前記記憶手段に記憶された選択組合せと前記抽選手段により抽選された当選組合せとを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別し、前記配当付与手段は、前記記憶手段に記憶された選択組合せと前記抽選手段により抽選された当選組合せとの間で一致する識別情報の個数に応じて遊技者への配当を決定することとした。
【００１０】
請求項３記載の本発明では、遊技者が選択できる複数の識別情報からなる識別情報群を、前記当選組合せを構成する識別情報の個数と同数表示する表示手段を備えることとした。
【００１１】
請求項４記載の本発明では、前記表示手段は、前記識別情報群をそれぞれ外周面に表記した回転自在な複数のリールと、同リールの前方に配置した半透過性の液晶表示装置とで構成し、前記液晶表示装置を用いて前記識別情報群を前記当選組合せを構成する当選識別情報の個数と同数表示すると共に、前記入力手段により入力された選択組合せを表示する一方、前記リールを用いて前記抽選手段により抽選された当選組合せを表示することとした。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者による入力を契機に当たりか否かを判別し、即座に遊技結果を決定することができるので、当たりであれば遊技者は遊技結果が出るまで長時間待ち続けることなく配当を手にすることができ、退屈することなく自分のペースでテンポよく遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態の遊技機は、複数の識別情報の中から遊技者が選択した選択識別情報を入力する入力手段と、同入力手段により入力された選択識別情報を記憶する記憶手段と、当選となる当選識別情報を内部抽選する抽選手段と、前記入力手段による入力を契機に前記記憶手段に記憶された選択識別情報と前記抽選手段により抽選された当選識別情報とを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別する当たり判別手段と、同当たり判別手段により当たりと判別された場合に遊技者に所定の配当を付与する配当付与手段とを備える遊技機である。
【００１４】
すなわち、本実施形態の遊技機は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を遊技者に対して複数呈示すると共に、それら呈示された複数の識別情報の中から遊技者が操作スイッチなどの入力手段を介して選択し入力した選択識別情報を記憶手段に格納し、同記憶手段に格納した選択識別情報と、抽選手段により別途内部抽選しておいた当選識別情報とを当たり判別手段によって比較し、その結果、当たりの場合には、配当付与手段によってコインやメダルやトークンなどの遊技媒体を配当として遊技者に付与する構成となっている。なお、前記記憶手段や抽選手段や当たり判別手段や配当付与手段は、実質的には遊技機内に設けた制御部がその役割を担っており、配当付与手段に関しては、前記制御部のみならず実際に配当の払出しを行う払出装置などが共同でその役割を担っている。
【００１５】
そして、前記当たり判別手段による当たりの判別は、遊技者によって選択識別情報が入力されるのを契機に行っており、遊技者が当たりの判別に必要な一方のパラメータである選択識別情報を入力しさえすれば、もう一方のパラメータである当選識別情報は適時内部抽選して両パラメータの比較がすぐさま行えるようにしている。
【００１６】
このように、遊技者による入力を契機に当たりか否かを判別し、即座に遊技結果を決定できるので、遊技者は遊技結果の決定を待ち続ける必要がなく、当たりであれば遊技者は即座に配当を手にすることができ、自分のペースでテンポよく遊技を楽しむことができる。しかも、遊技の回転が良くなるので、短時間で繰り返し遊技を楽しむこともできる。
【００１７】
なお、前記選択識別情報と前記当選識別情報とはお互いに比較できればよく、入力手段によって入力する選択識別情報の個数と、抽選手段によって内部抽選する当選識別情報の個数とをそれぞれ１個ずつとして、１個の選択識別情報と１個の当選識別情報とをお互いに比較するのみならず、入力手段によって複数の選択識別情報を入力し、前記記憶手段が、前記入力手段によって入力された複数の選択識別情報からなる選択組合せを記憶し、前記抽選手段が、複数の当選識別情報からなる当選組合せを内部抽選し、前記当たり判別手段が、前記記憶手段に記憶された選択組合せと前記抽選手段により抽選された当選組合せとを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別することもできる。
【００１８】
すなわち、複数の識別情報の中から遊技者が選択した複数の選択識別情報からなる選択組合せを入力する入力手段と、同入力手段により入力された選択組合せを記憶する記憶手段と、当選となる当選組合せを内部抽選する抽選手段と、前記入力手段による入力を契機に前記記憶手段に記憶された選択組合せと前記抽選手段により抽選された当選組合せとを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別する当たり判別手段と、同当たり判別手段により当たりと判別された場合に遊技者に所定の配当を付与する配当付与手段とを備える遊技機とすることもできる。
【００１９】
上述のように、選択識別情報を組合せとして入力すると共に当選識別情報を組合せとして内部抽選して両者を比較する場合、前記当たり判別手段が当たりを判別する際の判別基準としては、遊技者が入力した選択組合せが当選組合せを構成する識別情報の種類及び並び順と完全に一致する完全一致の他に、組合せを構成する識別情報の種類は一致するけれども並び順が異なる順番違いや、下２桁や下３桁のように部分的には組合せを構成する識別情報の種類も並び順も一致する部分一致など、様々な当たりの判別基準が考えられる。このように、当たりの判別基準を当選組合せとの完全一致のみならず、当選組合せと何らかの点で一致すれば当たりの一つとなるように当たりの範囲を広げることができる。そして、かかる当たりの種類に応じて配当の多寡を決定するようにすれば興趣が向上し、遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
【００２０】
しかも、上述のように複数設けられた当たりの判別基準の中から遊技者がいずれか１つ又は複数を選択し、その遊技者が自ら選択した当たりの判別基準をもとに当たり判別手段が当たりの判別を行うようにすることもできる。その場合においても、遊技者が選択した当たりの判別基準の数や種類に応じて当たりとなった時の配当を変えて、遊技性を高めることができる。
【００２１】
さらに、遊技者が入力し、記憶手段に記憶した選択組合せと、抽選手段により抽選された当選組合せとの間で一致する識別情報の個数に応じて遊技者への配当を決定することもでき、当たりの中に配当の違いによるランクを付けて、遊技性をより高めて遊技者をより遊技に引きつけることができる。
【００２２】
また、遊技者が選択組合せを入力するに際しては、遊技者が選択可能な識別情報を表示するための表示手段を設けて、同表示手段により選択可能な識別情報を遊技者に呈示するのが望ましく、かかる構成とすれば、遊技者は選択可能な識別情報を表示手段を見て確認しながらその組合せを考えることができ、組合せの入力操作を円滑に行うことができる。しかも、１回遊技を行う毎に選択可能な識別情報を変えて目新しさを出そうとした場合にも、遊技者に対して新たに選択可能となった識別情報を容易に認識させることができる。
【００２３】
特に、上記表示手段に選択可能な識別情報を表示するに際しては、複数の識別情報からなる識別情報群を設けて、同識別情報群を当選組合せにおける識別情報の個数と同じ数だけ表示手段に表示し、その表示された各識別情報群から１つずつ識別情報を選択することにより組合せを入力することもできる。かかる構成とすれば、遊技者に対して選択可能な識別情報の種類と数を明確に報知して、組合せの入力操作をより円滑で正確なものとすることができると共に、各識別情報群に含まれる識別情報の種類や数を変えて、組合せを構成する識別情報の並び順によって選択できる識別情報の種類が異なるようにしてゲーム性を高めることもできる。
【００２４】
なお、表示手段は、上述したように遊技者に対して選択可能な識別情報を報知するために用いるのみならず、遊技者が選択した選択組合せや、内部抽選の結果決定した当選組合せを遊技者に報知するための手段としても用いることができる。
【００２５】
特に、前記表示手段が、前記識別情報群をその外周面にそれぞれ１つずつ表示した回転自在な複数のリールと、同リールの前方に配置した半透過性の液晶表示装置とを備えており、前記液晶表示装置を用いて前記識別情報群を前記当選組合せを構成する識別情報の個数と同数表示すると共に前記入力手段により入力された選択組合せを表示し、その一方で、前記リールを用いて前記抽選手段により抽選された当選組合せを表示するようにすれば、組合せの入力操作を行うときには、液晶表示装置に選択可能な識別情報を全て表示してより円滑に入力操作を行うことができる。しかも、遊技者が選択した選択組合せを液晶表示装置に表示しつつ、抽選された当選組合せをリールで表示することができるので、遊技者は当たりの確認を確実且つ簡単に行うことができる。さらに、リールが回転して当選組合せで停止するまでの時間は遊技者が退屈しない程度に適宜定めておけばよく、リール回転中は、遊技者には当選組合せが分からないので、リールの停止に向けて遊技者の当たりへの期待感を高めることができる。
【００２６】
特に、上述のように当選組合せを表示する表示手段としてリールを用いれば、同リールが停止したとき表示された識別情報の組合せが、遊技者が予め選択しておいた選択組合せと一致した場合に当たりとなるので、遊技者は、リールが停止するまでの期間、自らが選択した選択識別情報がリールの回転によって巡ってくる度にその選択識別情報でリールが停止するかもしれないと期待をかけることになり、遊技者の当たりへの期待感を効果的に盛り上げることができる。
【００２７】
また、一旦停止しそうになったリールの回転速度を再度早めたりして、当たりか否かの報知をじらすことにより、遊技者の興味をより一層遊技に向けさせることもできる。
【００２８】
なお、表示手段としては、上述したリールや液晶表示装置の他にも、ＣＲＴからなるディスプレイや７セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置を用いることができる。また、かかる表示手段は、遊技機内に配設した前記制御部により制御される。
【００２９】
上記構成からなる遊技機の制御部には、上述した遊技者が選択して入力した選択識別情報が実際の当選識別情報と一致した場合に配当の付与を行う遊技を進めていくための遊技プログラムが格納されている。
【００３０】
この遊技プログラムは、複数の識別情報の中から遊技者が選択して入力した選択識別情報を受け付ける入力機能と、同入力機能により受け付けられた選択識別情報を記憶する記憶機能と、当選となる当選識別情報を内部抽選する組合せ抽選機能と、前記入力機能による選択識別情報の受け付けを契機に前記記憶機能によって記憶された選択識別情報と前記組合せ抽選機能により抽選された当選識別情報とを比較し、その比較結果に基づき当たりか否かを判別する当たり判別機能と、同当たり判別機能により当たりと判別された場合に遊技者に配当を付与する配当付与機能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。
【００３１】
また、上述してきた遊技機としては、必ずしも実体のあるコインなどの遊技媒体を配当として払出可能な遊技機とする必要はなく、例えば表示手段上に仮想のコインを表示するなどして遊技者に配当の有無や量を報知可能な遊技機としても構わない。さらに、前記した遊技プログラムを実行する制御部と、遊技者が選択識別情報を入力可能な入力手段としての入力部と、遊技者に配当の有無や量を報知可能な表示部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００３２】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に、上記遊技プログラムをはじめ、各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述した配当の有無や量を報知することのできる表示プログラムを含む前記遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよいし、端末機と通信可能であり、本実施形態の遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであってもよい。
【００３３】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機は、前記選択識別情報を選択組合せとして入力すると共に前記当選識別情報を当選組合せとして内部抽選し、両組合せを比較する遊技機である。また、表示手段としては前述したリールと、同リールの前方に配設した液晶表示装置とを備え、遊技媒体としてはコインを用いるものとする。
【００３４】
さらに、遊技者が入力手段により入力した選択組合せと抽選手段により抽選された当選組合せとの比較により当たりが決まる上述してきた遊技を組合せ当てゲームと呼ぶことにすると、以下に示す遊技機では、この基本遊技たる組合せ当てゲームに引き続き、組合せ当てゲームにおける配当を倍増させることができる二次遊技としてのダブルダウンゲームを実行するものとしている。
【００３５】
［遊技機の構成］
図１は、本発明の一実施形態である遊技機１の概観を示す斜視図である。
【００３６】
遊技機１の全体を形成している筐体２の正面には、メインディスプレイ５が配置され、その中央には矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央には１本の有効ライン８が記されている。
【００３７】
遊技機１の正面に形成される筐体２の内部には、回転自在な３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが左側、中央、右側と横一列に配設されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ複数種類の識別情報からなる識別情報群を表記しており、本実施形態では、この３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと前記メインディスプレイ５とが表示手段として機能する。
【００３８】
なお、本実施形態では、上記識別情報群を構成する識別情報の図柄として数字の１〜５を用いており、各識別情報には、順次‘０１，〜‘０５，のコードナンバーを付している（図５を参照）。このコードナンバーは、後述するＲＯＭ１２２（図４を参照）にデータテーブルとして記憶されている。
【００３９】
筐体２に設けた前記メインディスプレイ５は、前記組合せ当てゲーム及びダブルダウンゲームの画像を表示するためのもので、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に備えられている。そして、このメインディスプレイ５には、３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられており、この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が観察できるようになっている。また、筐体２の上側には後述する配当表（図６を参照）を表示するためのサブディスプレイ６が備えられている。
【００４０】
５ａはメインディスプレイ５の表示領域、６ａはサブディスプレイ６の表示領域であり、メインディスプレイ５の表示領域５ａの上部側には、遊技機１の基本の遊技である組合せ当てゲームにおいて当たりとなったときの配当を示すＰＡＩＤメータ７と、１回の遊技に賭けるコインの枚数を示すＢＥＴメータ９と、現在貯留されているコインの枚数を示すＣＲＥＤＩＴメータ１０の表示領域が設けられている。
【００４１】
また、前記表示領域５ａの中央部には、前記組合せ当てゲームにおいて遊技者が選択できる識別情報を表示するための表示領域２４が設けられている。
【００４２】
また、前記表示領域５ａの下部側には、前記組合せ当てゲームにおいて遊技者が入力した選択識別情報の組合せ（選択組合せ）を表示するための表示領域２５と、前記組合せ当てゲームに引き続いて実行される二次遊技としてのダブルダウンゲームにおいて遊技者が入力した識別情報の大小を表示するための表示領域２６が設けられている。
【００４３】
メインディスプレイ５の下方に位置するコントロールパネル１１には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口１２が設けられている。
【００４４】
また、コントロールパネル１１には、選択スイッチ２７、確定スイッチ２８、スピンスイッチ１５、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８及びリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が設けられている。
【００４５】
選択スイッチ２７は、組合せ当てゲームにおいて選択組合せを選択するためのスイッチである。本実施形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている識別情報群の図柄と同図柄（１〜５の数字）の識別情報群を、所定のタイミングで前記メインディスプレイ５に前記各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと対応する位置に表示する。このとき、そのメインディスプレイ５に表示した識別情報群の中で現在選択されている識別情報は、反転表示するなどして他の選択されていない識別情報と区別するようにしており、遊技者が前記選択スイッチ２７を１回押圧操作する毎に選択個所が１つずつ移動して選択すべき識別情報を指定できるようにしている。このように、遊技者は選択スイッチ２７を押圧操作することで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの識別情報群の中から１つずつ自分の好きな識別情報を選択できるようにしている。
【００４６】
確定スイッチ２８は、前記選択スイッチ２７によって好みの識別情報を選択した後に押圧操作することにより、その時点で選択されている識別情報を最終的に選択された識別情報（選択識別情報）として確定すると共にこれを入力するスイッチである。
【００４７】
このように、本実施形態では、複数の識別情報の中から遊技者が選択した複数の選択識別情報の組合せ（選択組合せ）を入力する入力手段として上記選択スイッチ２７と確定スイッチ２８とを設けているが、これに限らず、後述するメインディスプレイ５のタッチパネル５１を押圧操作することにより、その遊技者が押した部位に位置する識別情報を遊技者の選択として確定することも可能である。
【００４８】
また、本実施形態では、メインディスプレイ５上に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている識別情報群と同様の識別情報群を別途表示して、メインディスプレイ５を見ながら選択組合せを入力するようにしているが、メインディスプレイ５上での表示は行わず、前記選択スイッチ２７を１回押圧操作する毎に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ所定角度ずつ回転させて有効ライン８上の識別情報を移動させ、その後、確定スイッチ２８を押したときに有効ライン８上に停止表示されている識別情報を選択された識別情報（選択識別情報）として確定することもできる。
【００４９】
なお、上記選択スイッチ２７と確定スイッチ２８とは、組合せ当てゲームにおいては上述したように選択組合せを入力するために用いられるが、ダブルダウンゲームにおいては、後述するようにゲームを実行するかしないかの入力などに用いられる。
【００５０】
スピンスイッチ１５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００５１】
エラースイッチ１３は、遊技機１において不具合等が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体２の天井部にあるエラーランプ２３を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。
【００５２】
ヘルプスイッチ１４は、遊技機１の遊技方法や内容等に不明な点がある場合、説明文をサブディスプレイ６に表示させるためのスイッチである。
【００５３】
キャッシュアウトスイッチ１６は、遊技機１に貯留されているコインをコイン払出口２０からコイントレイ２１に払い出すために使用するスイッチである。
【００５４】
ＢＥＴスイッチ１７は、遊技機１に貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１７が１回押圧操作されるごとに、１枚のコインが賭けられることになる。なお、１回のゲームに賭けられたコインの枚数を「ＢＥＴ数」という。
【００５５】
最大ＢＥＴスピンスイッチ１８は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることができる最大の枚数、例えば１００枚のコインをゲームに賭けると共に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００５６】
リピートＢＥＴスピンスイッチ１９は、押圧操作により、前回のゲームのＢＥＴ数と同数のコインをゲームに賭けると共に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００５７】
また、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ２１の上側には、筐体２の内部に収納されたスピーカ４３（図４を参照）から発せられた音を筐体２の外部へ出すための透音口２２が設けられている。
【００５８】
次に、図２を用いてメインディスプレイ５の構造について説明する。
【００５９】
図２は、メインディスプレイ５の断面をリール３Ｃと共に示す図である。メインディスプレイ５は、保護カバーである透明アクリル板５２の内面側に、種々の絵柄が印刷された透明フィルム材による絵柄シート５３、画素電極等が配置された半透過性液晶表示装置による液晶表示装置５４、及び導光板３３が積層されて構成される。そして、最前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル５１が配置されている。なお、前記絵柄シート５３及び導光板３３には、前記表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを形成するための透光部４’が設けられている。
【００６０】
また、液晶表示装置５４の上方及び下方には、液晶表示装置５４の照明としての液晶バックライト２９２、２９３が設けられている。液晶バックライト２９２、２９３が点灯することにより、液晶表示装置５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認させることができる。
【００６１】
メインディスプレイ５の内面側上部、及び下部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ５７、５８が設けられている。この図柄照明用ランプ５７、５８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に設けられており、状況に応じて必要なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに光を照射して、照らし出されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が明瞭に視認できるようにする。この図柄照明用ランプ５７、５８には、主として冷陰極管が採用されているが、他の照明機器を使用することも可能である。
【００６２】
絵柄シート５３に描かれる図柄は、遊技機１の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置５４は、後述する組合せ当てゲームのみでなく、ダブルダウンゲームでの演出画像の表示領域である。
【００６３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ（図示せず）を装着したランプハウジング６２が備えられている。
【００６４】
図３には、サブディスプレイ６の断面図を示している。サブディスプレイ６は、メインディスプレイ５と同様、透明アクリル板６５の内面側に、絵柄シート６３、液晶表示装置６４、及び導光板６７が積層されて構成される。また液晶表示装置６４の上方及び下方には、液晶バックライト２９６、２９７が設けられている。サブディスプレイ６の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
【００６５】
本実施形態における遊技機１のメインディスプレイ５及びサブディスプレイ６は液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されているが、これに限らず、ＣＲＴ、プラズマディスプレイを用いてもよい。
【００６６】
［遊技機の制御部の構成］
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する制御部としての主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００６７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う制御装置としてのＣＰＵ１２１と、記憶装置としてのＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３を含む。
【００６８】
ＣＰＵ１２１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１２４、分周器１２５、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ１２０内で、ＣＰＵ１２１の演算により乱数の発生及びサンプリングを実行するようにしてもよい。
【００６９】
ＲＯＭ１２２には、組合せ当てゲームやダブルダウンゲームのような遊技機１で実行される遊技を制御するために必要なプログラムやデータのほか、組合せ当てゲームにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に有効ライン８に沿って停止する当選組合せを決定する際に参照される「確率抽選テーブル」、この「確率抽選テーブル」を参照して決定した当選組合せを、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に有効ライン８に沿って停止させる際に参照される「図柄テーブル」、及び各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御及び当たりの確認に参照される「当選組合せテーブル」が記録されている。
【００７０】
なお、後述するように、ダブルダウンゲームにおいては左側のリール３Ｌのみを用いて組合せ当てゲームと同様に内部抽選された特定の識別情報を停止表示するため、ＲＯＭ１２２には、左側のリール３Ｌの停止時に有効ライン８上に停止する識別情報を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」と、この「確率抽選テーブル」を参照して決定した特定の識別情報を、左側のリール３Ｌの停止時に有効ライン８上に停止させる際に参照される「図柄テーブル」と、左側のリール３Ｌの停止制御及び当たりの確認に参照される「当選組合せテーブル」も記録されている。
【００７１】
また、ＲＯＭ１２２には、各アクチュエータへ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００７２】
そして、ＲＡＭ１２３は、上記ＲＯＭ１２２に記憶した制御プログラムを実行する上での作業領域として利用される。なお、ＲＡＭ１２３には、前記入力手段としての選択スイッチ２７及び確定スイッチ２８によって入力され選択組合せも記憶され、記憶手段としての役割も担っている。
【００７３】
図４の回路において、マイクロコンピュータ１２０からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、遊技媒体のコインを収納すると共に、払出しのための駆動部を有する払出装置としてのホッパー３０と、メインディスプレイ５及びサブディスプレイ６と、各種ランプ６０（エラーランプ２３、図柄照明用ランプ５７等）と、がある。これらは、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えた第１画像表示制御回路２２４、同じくビデオＲＡＭ（図示せず）を備えた第２画像表示制御回路２２５、ランプ駆動回路４５を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ１２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７４】
なお、スピーカ４３により出音される音を増幅する増幅器としてのパワーアンプ４２は、音を制御する音源ＩＣ４１を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。音源ＩＣ４１は、ＣＰＵ１２１から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ４２及びスピーカ４３を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ１２０が必要とする入力信号を発生する入力信号発生手段として、コイン投入口１２に投入されたコインを検出するコインセンサ１２Ｓ、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、スピンスイッチ１５、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９、選択スイッチ２７、確定スイッチ２８、遊技者により触接された部分の座標位置を検出して、同座標位置の情報をサブＣＰＵ１２１に送信することにより、メインディスプレイ５の上に表示された複数の選択ボタンのうちのいずれが遊技者に選択されたのかを判別するタッチパネル５１、リール位置検出器（図示せず）からのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給するリール位置検出回路３４、及びホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給する払出し完了信号回路３６が、ＣＰＵ１２１の入力端に接続されている。
【００７６】
ここで、組合せ当てゲーム中における遊技機１の制御状態について簡単に説明する。
【００７７】
図４の回路において、乱数発生器１２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路１２７は、スピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８及びリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ１２２内の記憶部に格納されている前記「確率抽選テーブル」のどの範囲に属しているか判断される。定められた範囲に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御が行われて、決定された図柄が有効ライン８に沿って停止されることになる。
【００７８】
図５には、上記確率抽選テーブルを示している。各確率抽選テーブルには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが有効ライン８に沿って停止する図柄毎に、対応する乱数の範囲が示されている。有効ライン８に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。ＣＰＵ１２１は所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から抽出された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎の乱数値と図５に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数値がどの図柄の乱数の範囲か判断して、有効ライン８上に停止する図柄を決定する。例えば、左リール３Ｌの図柄を決定するために抽出した乱数が“１０４”〜“１５５”の範囲内であるとすると、左リール３Ｌの停止時に有効ライン８に沿って並ぶ図柄は、「３」となる。
【００７９】
このようにして、当選組合せを内部抽選するとき、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、クロックパルス発生回路１２４、分周器１２５、乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７を含む主制御回路７１は、当選となる当選組合せを内部抽選する抽選手段としての役割を担う。
【００８０】
なお、確率抽選テーブルをゲームにかけられたコインの数に応じて、すなわち、ＢＥＴ数に応じてそれぞれ設けておくこともできる。
【００８１】
また、本実施形態においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に抽選を行い、有効ライン８上に沿って並ぶ図柄を決定することにしているが、これに限らず、まず、組合せ当てゲームの遊技結果を当たりにするか否かを抽選により決定し、この決定された遊技結果と、遊技者が入力した選択組合せとに基づいて有効ライン８上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、遊技機１は、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて遊技結果を内部抽選する遊技結果抽選手段を備えてもよい。
【００８２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ１２３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ１２１に入力される。ＣＰＵ１２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ１２３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８３】
また、上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、ＲＯＭ１２２に格納した前記「図柄テーブル」が用いられる。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８４】
更に、ＲＯＭ１２２内には、前述したように「当選組合せテーブル」も格納されている。この「当選組合せテーブル」で、当選となる識別情報の組合せ（当選組合せ）と、当選のコイン配当枚数と、その当選を表す当選判定コードとが対応づけられる。この「当選組合せテーブル」は、当たり判別手段が遊技者によって入力された選択組合せが当たりか否かを判別するとき、及び同当たり判別手段の判別結果に基づき配当付与手段が遊技者に配当を付与するときに参照される。そして、当たりの判別が行われるときには、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、ＲＡＭ１２３を含む主制御回路７１が、当たりか否かを判別する当たり判別手段としての役割を担う。また、配当の付与が行われるときには、主制御回路７１、ホッパー３０及びホッパー駆動回路３２が、当たり判別手段により当たりが判別された場合に遊技者に所定の配当を付与する配当付与手段としての役割を担う。
【００８５】
なお、配当の付与を行う場合には、ＣＰＵ１２１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定個数のコインを払い出させる。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ１２１に入力される。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、「コイン払出処理」を終了する。
【００８６】
また、前述した「当選組合せテーブル」をもとに遊技機１の内部では上記コイン払出処理が行われるが、遊技者に対しては、遊技機１の基本遊技である組合せ当てゲームが行われる時に、前記「当選組合せテーブル」と対応する図６に示すような配当表をサブディスプレイ６に表示して、当たりに対してどれだけのコインが払い出されるかを報知する。
【００８７】
この配当表もＲＯＭ１２２に記憶されており、マイクロコンピュータ１２０からの制御信号により適時サブディスプレイ６に表示される。
【００８８】
図６に示すように、本実施形態では、遊技機１の内部で内部抽選された３桁の当選組合せと遊技者が入力した３桁の選択組合せとが、完全一致する場合（組合せを構成する識別情報の種類と並び順が一致する場合）と、順番違いで一致する場合（組合せを構成する識別情報の種類のみが一致する場合）と、下２桁が一致する場合に組合せ当てゲームが当たりとなり、配当を付与するようにしている。
【００８９】
すなわち、遊技者が入力した選択組合せが内部抽選された当選組合せと完全一致した場合、１枚のコインが賭けられている場合は５０枚のコイン、１０枚のコインが賭けられている場合は５００枚のコイン、１００枚のコインが賭けられている場合は５０００枚のコインの払出し、つまり、配当の付与を行う。
【００９０】
また、遊技者が入力した選択組合せが内部抽選された当選組合せと順番違いで一致する場合、１枚のコインが賭けられている場合は１２枚のコイン、１０枚のコインが賭けられている場合は１２０枚のコイン、１００枚のコインが賭けられている場合は１２００枚のコインの払出し、つまり、配当の付与を行う。
【００９１】
また、遊技者が入力した選択組合せが内部抽選された当選組合せと下２桁で一致する場合、１枚のコインが賭けられている場合は５枚のコイン、１０枚のコインが賭けられている場合は５０枚のコイン、１００枚のコインが賭けられている場合は５００枚のコインの払出し、つまり、配当の付与を行う。
【００９２】
さらに、本実施形態では、組合せ当てゲームを繰り返す度に、上述したコインの払出枚数に対しＢＥＴ数の１％に当たる枚数（プログレッシブ枚数）を付加して、払出枚数が累進的に増加するようにしている。すなわち、１枚のコインが賭けられている場合は０．０１枚のコイン、１０枚のコインが賭けられている場合は０．１枚のコイン、１００枚のコインが賭けられている場合は１枚のコインを次回の組合せ当てゲームの払出枚数に追加し、実際にコインの払出しを行う際には小数点以下を切り捨てるようにしている。
【００９３】
従って、組合せ当てゲームを繰り返すことによりプログレッシブ枚数の値が例えば２９．４枚に蓄積された場合、その後、１０枚のコインを賭けて完全一致の当たりとなると、５２９枚のコインが払い出されることになる（図６参照）。
【００９４】
本実施形態では、この組合せ当選ゲームを繰り返し行う度に増加する払出枚数（プログレッシブ蓄積値）もサブディスプレイ６に表示するようにしている。従って、遊技者は、組合せ当てゲームが当たりとなったときに通常の払出枚数に上乗せしてどれほどの枚数のコインが払い出されるかを知ることができ、遊技者の配当に対する期待感を高めることができる。
【００９５】
［遊技機の動作］
本実施形態に係る遊技機１は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、遊技機１は起動しており、上述したＣＰＵ１２１において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９６】
本実施形態の遊技機１は、これまで説明してきた遊技者が選択して入力した選択組合せが実際の当選組合せと一致した場合に配当の付与が行われる組合せ当てゲームに引き続き、同組合せ当てゲームで当たりとなった場合に、その組合せ当てゲームで獲得した配当を２倍にするか又は配当が没収されて配当なしになるかを決定するダブルダウンゲームを二次遊技として実行する。
【００９７】
組合せ当てゲームでは、遊技者が選択スイッチ２７と確定スイッチ２８との押圧操作により選択組合せを入力し、その後、ＢＥＴスイッチ１７の押圧操作によりコインが賭けられてスピンスイッチ１５が押圧操作されるか、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８が押圧操作される、又はリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を始める。そして、所定時間後に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが順に停止する。このとき、有効ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが遊技機１の内部で抽選された当選組合せであり、同当選組合せと遊技者が入力した選択組合せとを比較し、遊技者が選択した選択組合せが特定の当選判別基準を満たしている場合に、組合せ当てゲームが当たりとなって遊技者に相当数のコインが付与される。
【００９８】
本実施形態におけるダブルダウンゲームは、左側のリール３Ｌに停止表示された識別情報が３より大きいか小さいかを当てるゲームとしており、首尾よく大小を当てることができると組合せ当てゲームで確定した配当が倍増し、他方外してしまうと前記配当が没収されるスリリングなゲームである。
【００９９】
このダブルダウンゲームの遊技を開始すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち左側のリール３Ｌのみを前記図柄照明用ランプ５７、５８で照らし出しながら変動させる一方、残りの中央のリール３Ｃと右側のリール３Ｒには図柄照明用ランプ５７、５８の光を当てないようにして、左側のリール３Ｌのみを表示手段として機能させる。なお、左側のリール３Ｌのみを表示手段として機能させる構成としては、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを開閉できるように、前記導光板３３の背面側などにシャッターを設けて、ダブルダウンゲームを行うときには左側の表示窓４Ｌを除く中央と右側の表示窓４Ｃ，４Ｒのシャッターを閉じるようにすることもできる。
【０１００】
そして、遊技者がリール３Ｌが停止されたときに有効ライン８上に停止する識別情報が、３より大きいか小さいかを選択スイッチ２７と確定スイッチ２８との押圧操作により入力し、その後、ＢＥＴスイッチ１７の押圧操作によりコインが賭けられてスピンスイッチ１５が押圧操作されるか、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８が押圧操作される、又はリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作されることにより、リール３Ｌが回転を始める。そして、一定時間後にリール３Ｌが停止したとき、実際に有効ライン８上に停止した内部抽選により決定された特定の識別情報の大小と遊技者が予測して入力した識別情報の大小とが一致した場合には、配当が２倍になって払い出され、一致しなかった場合には、配当が没収されて配当なしとなる。
【０１０１】
なお、本実施形態では、識別情報を１〜５までの数字としているため、３を基準として４又は５を大、１又は２を小と見なす。そして、停止した識別情報が３である場合には、組合せ当てゲームで獲得した配当が変化することなくそのまま払い出される。
【０１０２】
また、本実施形態では、上述のように左側のリール３Ｌに表記された１〜５までの数字のうち、リール３Ｌが停止したときに有効ライン８上に表示される数字が、３を基準としてそれよりも大きいか否かを遊技者が予測する遊技をダブルダウンゲームとして行うが、ダブルダウンゲームの遊技内容はこれに限られるものではなく、当たりとなった場合には配当を倍増させて、はずれとなった場合には配当をなしにする遊技であれば、当たりかはずれかを決定するまでの遊技内容はどのようなものであってもかまわない。
【０１０３】
次に、図７及び図８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ１２１の制御動作の概要について説明する。
【０１０４】
遊技機１にコインが投入されたり、前回の組合せ当てゲームが終了したりして、遊技機１の全体の動作を制御するメインルーチン（図示せず）から図７に示す組合せ当てゲーム処理ルーチンが呼び出されて実行されると、ＣＰＵ１２１は、まず、メインディスプレイ５の表示領域２５に現在選択されている選択組合せを表示する（ステップＳ１）。この現在選択されている選択組合せとは、前回の組合せ当てゲームで遊技者により入力された組合せや、遊技機１側でランダムに抽選した組合せなどである。そして、その表示中に確定スイッチ２８が押圧操作されて選択組合せが確定したと判断した場合には、後述するステップＳ８のＢＥＴ数の入力処理に移行する一方、選択スイッチ２７が押圧操作されて選択組合せが確定していないと判断した場合には、メインディスプレイ５の表示領域２４，２４，２４に遊技者が選択することができる識別情報を表示する（ステップＳ３）。特に本実施形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている識別情報群と同図柄からなる識別情報群をメインディスプレイ５の表示領域２４，２４，２４にそれぞれ表示して、各識別情報群から１つずつ識別情報を選択するようにしている。
【０１０５】
次に、選択スイッチ２７が再び押圧操作されて遊技者によって新たに選択識別情報が入力されたか否かを判断する（ステップＳ４）。選択識別情報が新たに入力されたと判断した場合には、その新たに入力された選択識別情報をＲＡＭ１２３に記憶すると共に（ステップＳ５）、その入力された選択識別情報をメインディスプレイ５の表示領域２５に表示する（ステップＳ６）。なおこのとき、前回の組合せ当てゲームで入力された選択組合せなどがＲＡＭ１２３に既に記憶されている場合には、この既に記憶されている選択組合せを消去して新たに入力された識別情報に更新する。
【０１０６】
このステップＳ５及びステップＳ６の処理が実行された場合、又は前記ステップＳ４の処理で選択識別情報が入力されなかったと判断した場合には、確定スイッチ２８が押圧操作されて選択組合せが確定したか否かを判断し（ステップＳ７）、選択組合せが確定したと判断されるまで前記ステップＳ４〜ステップＳ７までの処理を繰り返す。このステップＳ４〜ステップＳ７の処理を繰り返す間に、遊技者は複数の識別情報（ここでは３つ）を入力して組合せを完成させる。
【０１０７】
次に、ＢＥＴスイッチ１７が押圧操作されてＢＥＴ数が入力されたか否かを判断し（ステップＳ８）、入力されたと判断した場合には、そのＢＥＴ数を後述するステップＳ３３の配当付与処理で使用するためにＲＡＭ１２３に記憶すると共に、同ＢＥＴ数から算出されるプログレッシブ蓄積値をＲＡＭ１２３に記憶し、さらに、スピンスイッチ１５が押圧操作されてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が入力されたか否かを判断する（ステップＳ９）。なお、前記ステップＳ８及びステップＳ９の処理では、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８やリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作されている場合にも、ＢＥＴ数の入力や回転開始の入力がなされていると判断される。
【０１０８】
また、本実施形態では、上述のように選択組合せを入力した後にＢＥＴ数を入力しているが、その入力順序を逆にして、ＢＥＴ数を入力した後に選択組合せを入力する入力順序とすることもできる。その場合には、選択組合せが入力されて確定スイッチ２８が押圧操作されると自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する構成にして、スピンスイッチ１５の押圧操作を省略できるようにすることが望ましい。
【０１０９】
或いは、確定スイッチ２８の押圧操作まで待たずに、選択組合せを入力するために選択スイッチ２７を押圧操作している段階で自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する構成にしてもよい。その場合には、遊技者が選択組合せの入力を行っているときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が始まるので、遊技者は心理的に入力操作をせかされることとなり、遊技者に対して選択組合せの入力を通常よりも早く行わせることができる。従って、遊技をテンポよく進行させることができる。
【０１１０】
上記ステップＳ９の処理でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が入力されたと判断した場合には、内部抽選処理を行って今回の組合せ当てゲームにおける当選組合せを決定する（ステップＳ１０）。なお、この内部抽選処理は、前述したようにサンプリングされた乱数を確率抽選テーブルと照らし合わせることにより決定する。また、本実施形態では、選択組合せの確定後に内部抽選処理を行っているが、選択組合せの確定前、すなわち前記ステップＳ２の処理を行う前に内部抽選処理を行うこともできる。
【０１１１】
次に、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを一斉に回転させ（ステップＳ１１）、回転開始から所定時間経過後、前記ステップＳ１０の内部抽選処理で決定した当選組合せが有効ライン８上に並ぶように全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる（ステップＳ１２）。なお、このステップＳ１２の処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを一斉に停止させても、一つずつ停止させてもかまわない。
【０１１２】
次に、前記ステップＳ５の処理でＲＡＭ１２３に記憶した遊技者が選択した選択組合せと、前記ステップＳ１０の処理で抽選した当選組合せとを比較し（ステップＳ１３）、その比較結果に基づき組合せ当てゲームが当たりとなったか否かを判断する（ステップＳ１４）。本実施形態では、前述したように当たりの条件を完全一致と、順番違いと、下２桁の一致としているので、かかる３つのうちのいずれかとなった場合には当たりと判断する。そして、当たりとなった場合には、上述した３つの当たり形態のうちいずれの形態の当たりとなったのかをＲＡＭ１２３に記憶し（ステップＳ１５）、ダブルダウンゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１１３】
図８には、このステップＳ１６のダブルダウンゲーム処理で呼び出されて実行されるダブルダウンゲーム処理ルーチンを示している。本ルーチンが呼び出されて実行されると、ＣＰＵ１２１は、メインディスプレイ５にダブルダウンゲームを行うか否かを遊技者に問うダブルダウンゲーム案内画像を表示する。そして、同案内画像の表示中に遊技者が選択スイッチ２７を押圧操作してダブルダウンゲームを実行するか否かを選択すると共に、確定スイッチ２８を押圧操作してどちらかに確定するまで待機する。そして、確定スイッチ２８が押された場合、ダブルダウンゲームの実行が決定したか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１１４】
上記ステップＳ２１の処理でダブルダウンゲームの実行が決定したと判断した場合には、ＣＰＵ１２１は、内部抽選処理を行って今回のダブルダウンゲームにおいて当選となる特定の識別情報の図柄（以下、当選図柄という）を決定する（ステップＳ２２）。なお、この内部抽選処理では、前記組合せ当てゲームと同様に、サンプリングされた乱数を確率抽選テーブルと照らし合わせて当選図柄を決定する。
【０１１５】
次に、メインディスプレイ５の表示領域２６に現在選択されている識別情報の大小を表示し、その後、選択スイッチ２７が押圧操作されて遊技者により新たに識別情報の大小が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２３）。識別情報の大小が新たに入力されたと判断した場合には、その新たに入力された識別情報の大小を古い入力情報に替えてＲＡＭ１２３に記憶すると共に（ステップＳ２４）、メインディスプレイ５の表示領域２６に表示する（ステップＳ２５）。
【０１１６】
このステップＳ２４及びステップＳ２５の処理が実行された場合、又は前記ステップＳ２３の処理で識別情報の大小が新たに入力されなかったと判断した場合には、確定スイッチ２８が押圧操作されて識別情報の大小が確定したか否かを判断し（ステップＳ２６）、大小どちらか一方に確定したと判断されるまで前記ステップＳ２３〜ステップＳ２６までの処理を繰り返す。
【０１１７】
そして、確定スイッチ２８が押圧操作されて、リール３Ｌが停止したときに有効ライン８上に停止する識別情報が３より大きいか小さいかの入力が完了したと判断した場合には、スピンスイッチ１５が押圧操作されて左側のリール３Ｌの回転開始が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。
【０１１８】
前記ステップＳ２７の処理で左側のリール３Ｌの回転開始が入力されたと判断した場合には、左側のリール３Ｌを回転させ（ステップＳ２８）、回転開始から所定時間経過後、前記ステップＳ２２の内部抽選処理で決定した当選図柄が有効ライン８上で停止するように左側のリール３Ｌを停止させる（ステップＳ２９）。
【０１１９】
次に、前記ステップＳ２４の処理でＲＡＭ１２３に記憶した遊技者が選択した識別情報の大小と、前記ステップＳ２２の処理で抽選した当選図柄とを比較し（ステップＳ３０）、その比較結果に基づきダブルダウンゲームが当たりか否かを判断する（ステップＳ３１）。なお、このダブルダウンゲームにおける当たりの判別基準は、当選図柄が４又は５となったときに遊技者が大を選択した場合と、当選図柄が１又は２となったときに遊技者が小を選択した場合と、当選図柄が３となった場合であり、かかる３つのうちのいずれかとなった場合には当たりと判断する。そして、当たりとなった場合には、再びステップＳ２１の処理に戻って、同ステップＳ２１の処理でダブルダウンゲームを実行しないことが決定したと判断されるまで、前記ステップＳ２１〜Ｓ３１の処理を繰り返す。
【０１２０】
前記ステップＳ２１の処理でダブルダウンゲームを実行しないことが決定したと判断した場合、前記ステップＳ１５の処理でＲＡＭ１２３に記憶した組合せ当てゲームにおける当たり形態の情報を呼び出し（ステップＳ３２）、配当付与処理を実行する（ステップＳ３３）。このステップＳ３３の配当付与処理では、前記ステップＳ３２の処理で呼び出した組合せ当てゲームの当たり形態とダブルダウンゲームの結果に基づき、ＲＡＭ１２３に記憶されている今回の組合せ当てゲームにおけるＢＥＴ数及びプログレッシブ蓄積値と、ＲＯＭ１２２に記憶されている当選組合せテーブルとを参照しながらコインの払出し枚数を算出し、その算出された枚数のコインをホッパー３０から払い出す。
【０１２１】
また、前記ステップＳ３１の処理でダブルダウンゲームが当たりになっていないと判断した場合、上述した配当付与処理を実行することなくダブルダウンゲームを終了する。
【０１２２】
ここで、本実施形態の遊技機１における実際の遊技状況を想定して、組合せ当てゲーム及びダブルダウンゲーム中の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びメインディスプレイ５の表示態様について説明する。
【０１２３】
組合せ当てゲームにおいては、図９（ａ）に示すように、コインが賭けられた後、メインディスプレイ５の表示領域２５に現在選択されている選択組合せが表示される。また、メインディスプレイ５には、例えば図９（ａ）に示す花火のような各種演出画像も表示される。遊技者は、その表示領域２５に表示されている組合せを今回の組合せ当てゲームにおいても使用する場合は確定スイッチ２８を押して選択組合せを入力する。
【０１２４】
一方、表示されている組合せから変更したい場合には、選択スイッチ２７を押して新たに選択組合せを入力する。図９（ｂ）に示すように、本実施形態では、選択組合せを入力するときに選択スイッチ２７が押されると、各リールに表示されている識別情報をメインディスプレイ５の表示領域２４，２４，２４に表示するようにしており、遊技者はかかるメインディスプレイ５の表示を見ながら好みの識別情報を選択する。そして、各リール毎に識別情報が選択されて３桁からなる選択組合せが確定すると、メインディスプレイ５に入力完了を表すＯＫの文字を表示するようにしている（図１０（ａ）を参照）。ここでは、遊技者は「２」「１」「２」を入力している。
【０１２５】
次に、遊技者がＢＥＴスイッチとスピンスイッチ１５、又は最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、又はリピートＢＥＴスピンスイッチ１９の押圧操作を行うことにより、図１０（ａ）に示すように、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転を始める。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、所定時間後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順序で停止されるが、停止までの時間は、遊技者がイラついたりせずスピード感があって、なおかつ当たりとなるか否か期待をもって見守ることのできる長さと考えられる３〜５秒の間で適宜設定するとよい。
【０１２６】
図１０（ｂ）には、遊技者が選択した選択組合せと全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されたときに表示された当選組合せとが一致して、組合せ当てゲームが当たりとなった場合を示している。このように、組合せ当てゲームが当たりとなった場合、図１１（ａ）に示すように、ダブルダウンゲームを行うか否かを問うダブルダウンゲーム案内画像がメインディスプレイ５に表示され、この案内画像が表示されているときにダブルダウンゲームの実行を選択して確定スイッチ２８を押圧操作するとダブルダウンゲームに移行することができる。
【０１２７】
ダブルダウンゲームでは、図１１（ｂ）に示すように左側のリールのみが有効なリールとしてライトアップされ、他のリールは暗転して隠される。このようにしてダブルダウンゲーム中に使用されない中央のリール、及び右側のリールの前方のメインディスプレイ５には、図１１（ｂ）に示す花火のような各種演出画像を表示している。
【０１２８】
また、左側のリールの下方となるメインディスプレイ５の表示領域２６には、識別情報の大小が「Ｈｉｇｈ」と「Ｌｏｗ」で表示される。前述したように、本実施形態では、識別情報に１〜５までの数字を用い、３を基準として４又は５を大、１又は２を小と見なすので、この識別情報の大小は、停止する識別情報が３よりも大きいほうに賭けられている場合にはＨｉｇｈ、３よりも小さいほうに賭けられている場合にはＬｏｗと表示される。例えば、図１１（ｂ）においては、組合せ当てゲームからダブルダウンゲーム移行した時点での選択状態が「Ｌｏｗ」であることを示している。遊技者は、既に表示されている識別情報の大小（ここでは「Ｌｏｗ」表示となっている）をそのまま使用する場合は確定スイッチ２８を押して入力を完了させる。
【０１２９】
一方、表示されている識別情報の大小を変更したい場合には、選択スイッチ２７を押して識別情報の大小を変更する。変更後に確定スイッチ２８を押圧操作することにより、メインディスプレイ５に入力完了を表すＯＫの文字を表示するようにしている（図１２（ａ）を参照）。
【０１３０】
次に、遊技者がスピンスイッチ１５を押圧操作することにより、図１２（ａ）に示すように、左側のリール３Ｌは回転を始め、所定時間後に停止される。
【０１３１】
図１２（ｂ）には、遊技者が選択した識別情報の大小と、有効ライン８上に停止された左側のリールの識別情報の大小が一致して、ダブルダウンゲームが当たりとなった場合を示している。このように、ダブルダウンゲームが当たりとなった場合、再びダブルダウンゲームを行うか否かを問うダブルダウンゲーム案内画像がメインディスプレイ５に表示され（図１１（ａ）を参照）、この案内画像が表示されているときにダブルダウンゲームの実行を選択して確定スイッチ２８を押圧操作すると、再度ダブルダウンゲームに移行することができる。勿論、再度のダブルダウンゲームへは移行せず、そのまま止めて倍付けされた配当を獲得してもよい。
【０１３２】
このように、本実施形態に係る遊技機１では、遊技者が入力した３桁の数字からなる識別情報の入力を契機に当たりか否かが即座に判別されて遊技結果を決定して報知することができるので、当たりであれば遊技者は遊技結果が出るまで長時間待ち続けることなく配当を手にすることができ、退屈することなく自分のペースでテンポよく遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同遊技機のメインディスプレイの断面図である。
【図３】同遊技機のサブディスプレイの断面図である。
【図４】同遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】リールの確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】配当表を示す図である。
【図７】組合せ当てゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ダブルダウンゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】組合せ当てゲームにおけるメインディスプレイとリールとの表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１０】組合せ当てゲームにおけるメインディスプレイとリールとの表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１１】ダブルダウンゲームにおけるメインディスプレイとリールとの表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１２】ダブルダウンゲームにおけるメインディスプレイとリールとの表示態様を具体的に示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  メインディスプレイ
２７  選択スイッチ
２８  確定スイッチ
３０  ホッパー
３２  ホッパー駆動回路
５４  液晶表示装置
７１  主制御回路
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＯＭ
１２３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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