(57)【要約】【課題】スロットマシンにおいて、遊技の継続をスムーズにし、もって新たな遊技性を創出すること。【解決手段】全ての停止ボタンが目押しされるに伴って全ての回転リールの図柄が停止したとき、有効化された賭けライン上において、内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合には、その度に賭け対象となるメダルの入力モードに応じた態様でメダルの払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいてメダルの払い出しを順次行う。その一方で、当該メダルの払い出しとは無関係に、賭け対象となるメダルの入力行為を受け付ける。【選択図】図５
2005021582.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周面に複数種類の図柄が周方向に配列されている複数の回転リール、賭け対象となる遊技媒体を入力するための入力手段、各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動操作手段、及び各回転リールの数に対応して設けられており、当該各回転リールの図柄の変動を停止させるための複数の停止操作手段を備え、全ての回転リールの図柄の変動が停止したとき、賭けライン上における各回転リールの停止図柄の組み合わせが予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出されるスロットマシンであって、
上記始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、
上記全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選手段による内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合に、その度に上記賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う一方、当該遊技媒体の払い出しとは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容する制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
周面に複数種類の図柄が周方向に配列されている複数の回転リール、賭け対象となる遊技媒体を入力するための入力手段、各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動操作手段、及び各回転リールの数に対応して設けられており、当該各回転リールの図柄の変動を停止させるための複数の停止操作手段を備え、全ての回転リールの図柄の変動が停止したとき、賭けライン上における各回転リールの停止図柄の組み合わせが予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出されるスロットマシンであって、
上記始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、
遊技状態が遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態の下、上記全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選手段による内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合に、その度に上記賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う一方、当該遊技媒体の払い出しとは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容する制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のスロットマシンにおいて、
上記制御手段により蓄積された遊技媒体の払出データに基づき、払い出される遊技媒体の数を表示するための表示手段をさらに含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
周面に複数種類の図柄が周方向に配列されている複数の回転リール、賭け対象となる遊技媒体を入力するための入力手段、各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動操作手段、及び各回転リールの数に対応して設けられており、当該各回転リールの図柄の変動を停止させるための複数の停止操作手段を備え、全ての回転リールの図柄の変動が停止したとき、賭けライン上における各回転リールの停止図柄の組み合わせが予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出されるスロットマシンを制御するための方法であって、
上記始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う抽選ステップと、
上記全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選ステップで行われる内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合に、その度に上記賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う一方、当該遊技媒体の払い出しとは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容する制御ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項５】
周面に複数種類の図柄が周方向に配列されている複数の回転リール、賭け対象となる遊技媒体を入力するための入力手段、各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動操作手段、及び各回転リールの数に対応して設けられており、当該各回転リールの図柄の変動を停止させるための複数の停止操作手段を備え、全ての回転リールの図柄の変動が停止したとき、賭けライン上における各回転リールの停止図柄の組み合わせが予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出されるスロットマシンを制御するための方法であって、
上記始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う抽選ステップと、
遊技状態が遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態の下、上記全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選ステップにおいて行われる内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合に、その度に上記賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う一方、当該遊技媒体の払い出しとは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容する制御ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のスロットマシンの制御方法において、
上記制御ステップにおいて蓄積された遊技媒体の払出データに基づき、払い出される遊技媒体の数を表示するための表示ステップをさらに含むことを特徴とするスロットマシン制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、賭けライン上に入賞役を示す図柄が揃うと、賭け対象となる遊技媒体の入力モードに応じた態様で当該遊技媒体が払い出される、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、賭け対象となる遊技媒体（メダルやコインを含む概念である。）を入力した後に、始動レバーを操作すると、遊技が開始される。これを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、複数のリールが一斉に回転する。各回転リールには、それぞれ、その外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。その結果、表示窓内において、各回転リールの図柄の変動表示が開始される。
【０００３】
また、上記スロットマシンには、上記各回転リールに対応した数の複数の停止ボタンが設けられている。それゆえ、表示窓からリール回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、表示窓内に停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって、各停止ボタンの目押しが行われると、その目押し順序に応じて各リールの回転が順次停止される。その結果、表示窓内において、各回転リールの図柄の変動表示が順次停止される。全ての回転リールが停止したときに、有効化された賭けライン上において、当該各回転リールの停止図柄の組み合わせが上記内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体がホッパーから払い出される。
【０００４】
この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１、特許文献２、特許文献３、及び特許文献４において提案されているものを挙げることができる。
【０００５】
（１）特許文献１にて提案されているスロットマシンでは、払い出される遊技媒体の数が多数である場合、これを複数に分割して払い出し、この分割払出インターバル間に演出表示を行い、当該演出を遊技媒体の払出中に遊技者が楽しめるように構成されている。
【０００６】
（２）特許文献２にて提案されているスロットマシンでは、２機のホッパーをパラレル配置し、遊技媒体の払出時間を短縮し、且つ、一方のホッパーに不具合が生じても遊技媒体の払い出しを中止させずに済むように構成されている。
【０００７】
（３）特許文献３にて提案されているスロットマシンでは、メイン制御基板の処理負担の軽減、及びリュース時の効率化の双方を達成するために、メイン制御基板とは別体に払出制御基板が設けられている。
【０００８】
（４）特許文献４にて提案されているスロットマシンでは、ボーナス中においては、最大クレジット数を超える遊技媒体の払い出しがあり、ホッパーから払い出された遊技媒体の数が、「（遊技媒体の払出数の積算値）−（遊技媒体の入力数の積算値）」から求められることに着目し、ホッパーの動作時間の積算値を、「（遊技媒体の払出数の積算値）−（遊技媒体の入力数の積算値）」で除算することにより、１つの遊技媒体の払い出しに要するホッパーの動作時間を求め、この求められたホッパー動作時間を基にしてホッパーの動作不良或いは不正行為を未然に防止するように構成されている。
【特許文献１】特開２０００−２７１２６６号公報（段落０００７・０００８）
【特許文献２】特開２００１−１１２９２５号公報（段落００３５・００３６）
【特許文献３】特開２００１−２０４８９８１号公報（段落０００５・００１３）
【特許文献４】特開２００１−３２７６６０号公報（段落０００６・０００７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１〜特許文献４に開示されているスロットマシンでは、遊技媒体の払い出しが終了しない限り、新たに賭け対象遊技媒体の入力行為が受け入れられない。そのため、遊技媒体が払い出されている間は、次の遊技を進行することができない。その結果、スムーズな遊技の継続の妨げになっているのが実情である。
【００１０】
かかる現象は、遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る機会を与え、それによって遊技媒体が連続的に払い出される可能性が大きい、特別遊技状態において顕著となる。
【００１１】
この発明は、上記のような技術的背景に鑑みなされたもので、遊技の継続をスムーズにし、もって新たな遊技性を創出し得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、発明者等は、入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御と遊技媒体の払い出しに関連する制御とを互いに分離し、遊技媒体の払い出しとは無関係に賭け対象遊技媒体の入力を受け付けるようにすればよいのではないかと着想した。この着想に基づく具体的な発明の構成は、以下の通りである。
【００１３】
請求項１に係る発明は、周面に複数種類の図柄が周方向に配列されている複数の回転リール、賭け対象となる遊技媒体を入力するための入力手段、各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動操作手段、及び各回転リールの数に対応して設けられており、当該各回転リールの図柄の変動を停止させるための複数の停止操作手段を備え、全ての回転リールの図柄の変動が停止したとき、賭けライン上における各回転リールの停止図柄の組み合わせが予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出されるスロットマシンであって、上記始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、上記全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選手段による内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合に、その度に上記賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う一方、当該遊技媒体の払い出しとは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容する制御手段とを含む。
【００１４】
上記構成において、全ての停止操作手段が操作されるに伴って全ての回転リールの図柄が停止したとき、賭けライン上において、抽選手段による内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合には、制御手段は、その度に賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う。その一方で、制御手段は、遊技媒体の払い出しとは無関係に入力手段による賭け対象遊技媒体の入力を許容する。これにより、入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御と遊技媒体の払い出しに関連する制御とが互いに分離され、遊技媒体の払い出しとは無関係に賭け対象遊技媒体の入力が受け付けられる。そのため、遊技媒体が払い出されている間に次の遊技の進行が可能となる。その結果、遊技の継続がスムーズに行えるようになり、もって新たな遊技性を創出し得る。
【００１５】
特に、遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る機会が与えられ、それによって遊技媒体が連続的に払い出される可能性が大きい、特別遊技状態において、従来のように、遊技媒体の払い出しが終了しない限り、新たに賭け対象遊技媒体の入力行為が受け入れられなければ、遊技の継続がスムーズに行われず、遊技者は、漫然と遊技媒体の払い出しの終了を待ち、単調な待ち時間を過ごすことになる。
【００１６】
そこで、請求項２に係る発明は、周面に複数種類の図柄が周方向に配列されている複数の回転リール、賭け対象となる遊技媒体を入力するための入力手段、各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動操作手段、及び各回転リールの数に対応して設けられており、当該各回転リールの図柄の変動を停止させるための複数の停止操作手段を備え、全ての回転リールの図柄の変動が停止したとき、賭けライン上における各回転リールの停止図柄の組み合わせが予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出されるスロットマシンであって、上記始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、遊技状態が遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態の下、上記全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選手段による内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合に、その度に賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う一方、当該遊技媒体の払い出しとは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容する制御手段とを含む。
【００１７】
上記構成において、遊技状態が遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態の下、全ての停止操作手段が操作されるに伴って全ての回転リールの図柄が停止したとき、賭けライン上に抽選手段による内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合には、制御手段は、その度に賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う。その一方で、制御手段は、遊技媒体の払い出しとは無関係に入力手段による賭け対象遊技媒体の入力を許容する。これにより、特別遊技状態下での入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御と遊技媒体の払い出しに関連する制御とが互いに分離され、遊技媒体の払い出しとは無関係に賭け対象遊技媒体の入力が受け付けられる。そのため、遊技媒体が払い出されている間に次の遊技の進行が可能となる。その結果、特別遊技の継続がスムーズに行えるようになり、従来、特別遊技状態で顕著となっていた、遊技者のフラストレーションを解消することができ、もって新たな遊技性を創出し得る。
【００１８】
請求項３に係る発明は、請求項１又は２に係る発明において、上記制御手段により蓄積された遊技媒体の払出データに基づき、払い出される遊技媒体の数を表示するための表示手段をさらに含む。
【００１９】
上記構成において、表示手段には、制御手段により順次蓄積された遊技媒体の払出データを基にした遊技媒体の払出数が表示される。そのため、遊技者は、遊技の継続が進行するに従って時々刻々変化する遊技媒体の払出数をリアルタイムで確認できる。その結果、遊技者の遊技媒体の払い出しに関する不安感が解消される。
【００２０】
請求項４に係る発明は、周面に複数種類の図柄が周方向に配列されている複数の回転リール、賭け対象となる遊技媒体を入力するための入力手段、各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動操作手段、及び各回転リールの数に対応して設けられており、当該各回転リールの図柄の変動を停止させるための複数の停止操作手段を備え、全ての回転リールの図柄の変動が停止したとき、賭けライン上における各回転リールの停止図柄の組み合わせが予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出されるスロットマシンを制御するための方法であって、上記始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う抽選ステップと、上記全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選ステップで行われる内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合に、その度に上記賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う一方、当該遊技媒体の払い出しとは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容する制御ステップとを含む。
【００２１】
上記構成によると、入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御と遊技媒体の払い出しに関連する制御とが互いに分離され、遊技媒体の払い出しとは無関係に賭け対象遊技媒体の入力が受け付けられる。そのため、遊技媒体が払い出されている間に次の遊技の進行が可能となる。その結果、遊技の継続がスムーズに行えるようになり、もって新たな遊技性を創出し得る。
【００２２】
上述したように、上記特別遊技状態において、遊技媒体の払い出しが終了しない限り、新たに賭け対象遊技媒体の入力行為が受け入れられなければ、遊技の継続がスムーズに行われず、遊技者は、受動的に遊技媒体の払い出しの終了を待たなければならない。
【００２３】
そこで、請求項５に係る発明は、周面に複数種類の図柄が周方向に配列されている複数の回転リール、賭け対象となる遊技媒体を入力するための入力手段、各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動操作手段、及び各回転リールの数に対応して設けられており、当該各回転リールの図柄の変動を停止させるための複数の停止操作手段を備え、全ての回転リールの図柄の変動が停止したとき、賭けライン上における各回転リールの停止図柄の組み合わせが予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出されるスロットマシンを制御するための方法であって、上記始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う抽選ステップと、遊技状態が遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態の下、上記全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選ステップにおいて行われる内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合に、その度に上記賭け対象遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体の払出データを一旦蓄積し、この蓄積した払出データに基づいて遊技媒体の払い出しを順次行う一方、当該遊技媒体の払い出しとは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容する制御ステップとを含む。
【００２４】
上記構成によると、特別遊技状態下での入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御と遊技媒体の払い出しに関連する制御とが互いに分離され、遊技媒体の払い出しとは無関係に賭け対象遊技媒体の入力が受け付けられる。そのため、遊技媒体が払い出されている間に次の遊技の進行が可能となる。その結果、特別遊技の継続がスムーズに行えるようになり、従来、特別遊技状態で顕著となっていた、遊技者のフラストレーションを解消することができ、もって新たな遊技性を創出し得る。
【００２５】
請求項６に係る発明は、請求項４又は５に係る発明において、上記制御ステップにおいて蓄積された遊技媒体の払出データに基づき、払い出される遊技媒体の数を表示するための表示ステップをさらに含む。
【００２６】
上記構成によると、遊技者は、遊技の継続が進行するに従って時々刻々変化する遊技媒体の払出数をリアルタイムで確認できる。その結果、遊技者の遊技媒体の払い出しに関する不安感が解消される。
【００２７】
なお、本発明において、上記制御手段は、同一プログラム内で制御処理を実現できるもの、及び制御処理の内容によって複数の制御手段に分割して制御を行うようにしたものを含み、例えば、上記請求項に記載の制御手段おけるメダルの払い出しに関する制御を、この制御手段と独立して別途設けた払出制御手段により行うようにしてもよい。すなわち、全ての停止操作手段が操作されるに伴って上記全ての回転リールの図柄が停止したときに、上記賭けライン上に上記抽選手段による内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合（入賞が成立した場合）に払出データを一旦蓄積し、遊技媒体の払出とは無関係に上記入力手段による上記賭け対象遊技媒体の入力を許容するなどの遊技の制御を含む（メイン）制御手段とメダルの払出に関する払出制御手段とを独立させて設けてもよい。
【発明の効果】
【００２８】
この発明によると、以下の効果を奏する。
【００２９】
（１）入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御と遊技媒体の払い出しに関連する制御とが互いに分離され、遊技媒体の払い出しとは無関係に賭け対象遊技媒体の入力が受け付けられるため、遊技媒体が払い出されている間に次の遊技の進行が可能となり、その結果として、遊技の継続がスムーズに行えるようになり、もって遊技者に爽快感を与え、新たな遊技性を創出し得る。
【００３０】
（２）特に、特別遊技状態下での入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御と遊技媒体の払い出しに関連する制御とが互いに分離され、遊技媒体の払い出しとは無関係に賭け対象遊技媒体の入力が受け付けられるため、遊技媒体が払い出されている間に次の遊技の進行が可能となり、その結果として、特別遊技の継続がスムーズに行えるようになり、従来、特別遊技状態で顕著となっていた、遊技者のフラストレーションを解消することができ、もって新たな遊技性を創出し得る。
【００３１】
（３）順次蓄積された遊技媒体の払出データを基にした遊技媒体の払出数が表示されるため、遊技者は、遊技の継続が進行するに従って時々刻々変化する遊技媒体の払出数をリアルタイムで確認でき、その結果として、遊技者の遊技媒体の払い出しに関する不安感が解消される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下では、添付図面に基づき、この発明の実施の形態について詳細に説明する。
【００３３】
（実施の形態）
［外観構成］
図１はこの発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図、図２はスロットマシンの正面図である。図１及び図２を参照して、この実施の形態に係るスロットマシン１は、(1)前面開放の箱形形状を呈している筐体２と、(2)この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３４】
前扉３は、施錠装置４を備えている。この施錠装置４の鍵孔に予め定める鍵を挿入して時計回りに回動操作すると、前扉３の施錠が解除され、それによって当該扉３が開成可能な状態となる。
【００３５】
前扉３の中央部には、操作部５が設けられている。この操作部５には、メダル投入口６、ＭＡＸＢＥＴボタン７、１枚ＢＥＴボタン８、始動レバー９、停止ボタン１０１，１０２，１０３、モード切替ボタン１１、及び精算ボタン１２が備えられている。
【００３６】
メダル投入口６は、操作部５の上面において入賞図柄説明パネル１３の右側に配置されている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴボタン７は、１回の遊技において許容される最大賭数に相当するメダル（この実施の形態ではメダル３枚である。）をクレジットの範囲（この実施の形態ではメダル５０枚である。）内で一度賭ける際に操作され、他方１枚ＢＥＴボタン８は、クレジットされているメダルを１枚〜３枚の範囲内で選択して賭ける際に操作される。これらＭＡＸＢＥＴボタン７及び1枚ＢＥＴボタン８の両者は、互いに近接しており、操作部５の上面において入賞図柄説明パネル１３の左側に配置されている。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン７の操作領域は、１枚ＢＥＴボタン８の操作領域よりも大に設定されている。
【００３８】
始動レバー９は、遊技を開始する際に操作され、他方停止ボタン１０１〜１０３は、リール１４１，１４２，１４３の回転を停止させる際に操作される。停止ボタン１０１〜１０３は、操作部５の正面の中央部に配置されている。これに対して、始動レバー９は、操作部５の正面において停止ボタン１０１〜１０３の左側に配置されている。第１の停止ボタン１０１を押すと、第１のリール１４１の回転が停止する。第２の停止ボタン１０２を押すと、第２のリール１４２の回転が停止する。第３の停止ボタン１０３を押すと、第３のリール１４３の回転が停止する。
【００３９】
モード切替ボタン１１は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替える際に操作されるものであって、操作部５の正面において停止ボタン１０１〜１０３の左側に配置されている。
【００４０】
精算ボタン１２は、遊技を終えて精算する際に操作されるものであって、操作部５の正面において始動レバー９の左側に配置されている。この精算ボタン１２を押すと、クレジット相当数のメダルが払出口１５から受け皿１６に払い出される。
【００４１】
前扉３の上部には、張出部が形成されており、この張出部の右側には、演出ランプ群１７が嵌め込まれている。演出ランプ群１７は、複数のランプを遊技状況に応じて予め定める態様で点滅又は点灯する。
【００４２】
前扉３の下部には、メダル払出口１５、灰皿１８が一体化されているメダル受け皿１６、及びスピーカー１９が設けられている。スピーカー１９は、遊技状況に応じて低音域の効果音を発するためのものであって、メダル払出口１５の右側において前扉３に嵌め込まれている。
【００４３】
前扉３の操作部５と張出部との間には、遊技パネル２０が装着されている。この遊技パネル２０の主要部には、表示窓２１が形成されている。表示窓２１は、筐体２内において横一列に並んだ状態でユニット化されている回転リール１４１〜１４３の図柄の変動を観察するためのものであって、その窓ガラスには、５本の賭けラインが描かれている。
【００４４】
回転リール１４１〜１４３の外周面には、帯状の図柄シートが貼着されている。この図柄シートには、複数種類の図柄が列状にシルクスクリーン印刷されている。本スロットマシン１では、回転リール１４１〜１４３に図柄シートを貼り付けた状態で、当該リール１４１〜１４３の内周側に設けられているリールランプ（図示せず。）から照射される光によって当該シートの図柄が目立つように、種々の工夫が施されている。例えば、回転リール１４１〜１４３及び図柄シートの両者を透光性樹脂で製作するか、或いは、図柄シートの背面に光通過孔を形成する構成が採用されている。リールランプは、回転リール１４１〜１４３の図柄停止位置に対応する箇所に設けられており（この実施の形態では合計９箇所である。）、その点灯状態が遊技者に視認できる程度に、当該リール１４１〜１４３の図柄を半透過するバックライトとして機能する。
【００４５】
表示窓２１の上方には、リプレイランプ２２、スタートランプ２３、ゲームオーバーランプ２４、及び投入指示ランプ２５が設けられている。リプレイランプ２２は、遊技結果としてリプレイが成立した場合に点灯する。スタートランプ２３は、遊技を開始できる状態となった場合に点灯する。ゲームオーバーランプ２４は、遊技が終了したときに点灯する。投入指示ランプ２５は、メダルを投入できる状態である場合に点灯する。リプレイランプ２２、スタートランプ２３、ゲームオーバーランプ２４、及び投入指示ランプ２５は、遊技パネル２０の左から右に向かってこの順で配置されており、これらランプ２２〜２５を挟んで、左右一対のスピーカー２６１，２６２が遊技パネル２０に嵌め込まれている。スピーカー２６１，２６２は、遊技状況に応じて高音域の効果音を発する。
【００４６】
表示窓２１の下方には、クレジット表示器２７、ゲーム回数表示器２８、払出数表示器２９が設けられている。クレジット表示器２７は、クレジット数を表示する。ここに、クレジットとは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。ゲーム回数表示器２８は、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）ゲーム中の小役ゲーム回数及びボーナスゲーム回数や、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という。）ゲーム中のボーナスゲーム回数等を表示する。払出数表示器２９は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や、遊技者に対して付与されるクレジット数等を表示する。これらクレジット表示器２７、ゲーム回数表示器２８、及び払出数表示器２９は、７セグメントＬＥＤを含んでおり、遊技パネル２０の左から右に向かってこの順で配置されている。
【００４７】
表示窓２１の左側には、液晶表示パネル（以下、「ＬＣＤパネル」という。）３０が設けられている。このＬＣＤパネル３０は、遊技状況に応じてキャラクター画像や背景画像を用いて演出画像を表示するためのものであって、遊技パネル２０に嵌め込まれている。
【００４８】
前扉３の操作部５とメダル受け皿１６との間には、化粧パネル３１が装着されている。この化粧パネル３１には、スロットマシン１の機種名やタイトルロゴ等が印刷されている。
【００４９】
（マニュアル投入モード）
マニュアル投入モードにおいて遊技を行う際には、投入指示ランプ２５が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口６に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、１枚のメダルを投入口６から投入すると、表示窓２１の中段において水平に延びる第１の賭けラインが有効化され、１ラインが賭け対象となる。２枚のメダルを投入口６から投入すると、上記第１の賭けラインに加えて、表示窓２１の上下段において水平に延びる第２の賭けライン及び第３の賭けラインが有効化され、合計３ラインが賭け対象となる。３枚のメダルを投入口６から投入すると、上記第１の賭けライン〜第３の賭けラインに加えて、表示窓２１の対角線に沿って延びる第４の賭けライン及び第５の賭けラインが有効化され、合計５ラインが賭け対象となる。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００５０】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口１５から受け皿１６に払い出される。
【００５１】
（クレジットモード）
クレジットモードとは、予め投入されたメダルをスロットマシン１にストアーさせておき、遊技を行う度にメダルを投入することなく、予めストアーされているクレジットを行使して遊技を行える態様である。それゆえ、クレジットモードでは、最大でメダル５０枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン１にストアーさせた状態で遊技を開始させることができる。メダルの投入に応じてスロットマシン１にストアーされたクレジット数は、クレジット表示器２７に表示される。このクレジット数が上限に達した場合には、投入指示ランプ２５が消灯し、それによってこれ以上メダルが受け付けられないことが報知される。
【００５２】
クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、１枚ＢＥＴボタン８の操作回数によって異なる。具体的には、１回の操作では、第１の賭けラインが有効化され、この１ラインが賭け対象となる。換言すると、メダルを１枚賭けした遊技が可能となる。２回の操作では、第１の賭けライン〜第３の賭けラインが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。換言すると、メダルを２枚賭けした遊技が可能となる。３回の操作では、第１の賭けライン〜第５の賭けラインが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。換言すると、メダルを３枚賭けした遊技が可能となる。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００５３】
他方、クレジットモードにおいてＭＡＸＢＥＴボタン７が操作されると、全ての賭けラインが有効化され、メダルを３枚賭けした遊技が可能となる。
【００５４】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞が成立した場合には、入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが払出口１５から受け皿１６に払い出される。
【００５５】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御手段１００（図４参照）は、当該設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ２３が点灯する。このスタートランプ２３の点灯状態において、始動レバー９を操作すると、制御手段１００は、全てのリール１４１〜１４３が一斉に回転する。
【００５６】
［内部構成］
図３はスロットマシンの内部構成を簡略化して示す正面図である。図３を参照して、筐体２内には、リールユニット３２、メイン制御ボックス３３、サブ制御ボックス３４、ホッパー３５、及び電源ボックス３６が備えられている。
【００５７】
リールユニット３２は、表示窓２１に対応した位置に配置されており、金属フレーム３７内で各回転リール１４１〜１４３がそれぞれ独立して回転及び停止するように構成されている。具体的には、このリールユニット３２は、主として、(1)回転リール１４１〜１４３と、(2)これら回転リール１４１〜１４３の駆動源であるステッピンブモーターＳＭ１，ＳＭ２，ＳＭ３（図４参照）と、(3)光センサーＰＳ１，ＰＳ２，ＰＳ３、ロータリーエンコーダＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３及び回転位置検出回路４００（図４参照）を含むリール回転位置検出手段とを備えており、これら回転リール１４１〜１４３、ステッピングモーターＳＭ１〜ＳＭ３、及びリール回転位置検出手段が上記フレーム３７内にビルトインされている。
【００５８】
メイン制御ボックス３３は、メイン制御基板を収容しており、リールユニット３２の上方において筐体２の天板に沿わせた状態で当該筐体２の背面に取り付けられている。他方、サブ制御ボックス３４は、サブ制御基板を収容しており、リールユニット３２の左側において筐体２の左側面に取り付けられている。
【００５９】
ホッパー３５は、メダルの貯留・放出を行うためのものであって、リールユニット３２の下方において筐体２の底面に取り付けられている。
【００６０】
電源ボックス３６は、電源スイッチ及びヒューズ等に加えて、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３（図４参照）を含んでおり、ホッパー３５の左側において筐体２の底面に取り付けられている。
【００６１】
［電気的構成］
図４はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。図４を参照して、制御手段１００は、上記メイン制御基板及びサブ制御基板を含む概念であり、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、バッファーメモリー１００４、クロックパルス発生回路１００５、乱数発生器１００６、モーター駆動回路１００７、ホッパー駆動回路１００８、表示器駆動回路１００９、ＬＣＤパネル駆動回路１０１０、ランプ駆動回路１０１１、及びスピーカー駆動回路１０１２を備えている。
【００６２】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭ１〜ＳＭ３、ホッパー３５、表示器２７〜２９、ＬＣＤパネル３０、演出ランプ群１７、ランプ２２〜２５、及びスピーカー１９，２６１，２６２を挙げることができる。ステッピングモーターＳＭ１〜ＳＭ３に対する制御信号は、モーター駆動回路１００７を介して、ＣＰＵ１００１から出力される。ホッパー３５に対する制御信号は、ホッパー駆動回路１００８を介して、ＣＰＵ１００１から出力される。表示器２７〜２９に対する制御信号は、表示器駆動回路１００９を介して、ＣＰＵ１００１から出力される。ＬＣＤパネル３０は、ＬＣＤパネル駆動回路１０１０を介して、ＣＰＵ１００１から出力される。演出ランプ群１７及びランプ２２〜２５に対する制御信号は、ランプ駆動回路１０１１を介して、ＣＰＵ１００１から出力される。スピーカー１９，２６１，２６２に対する制御信号は、スピーカー駆動回路１０１２を介して、ＣＰＵ１００１から出力される。
【００６３】
ＣＰＵ１００１には、(1)ＭＡＸＢＥＴボタン７、１枚ＢＥＴボタン８、始動レバー９、停止ボタン１０１〜１０３、モード切替ボタン１１、及び精算ボタン１２の各操作信号と、(2)メダル投入検知センサー２００のセンシング出力と、(3)払出カウンター３００のカウント出力と、(4)回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、(5)キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが入力される。
【００６４】
停止ボタン１０１〜１０３の操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００６５】
メダル投入検知センサー２００は、投入口６から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口６に関連して設けられている。他方、払出カウンター３００は、入賞の発生に伴ってホッパー３５から受け皿１６に払い出されるメダルの払出数を計数するものであって、ホッパー３５のメダル放出口に関連して設けられている。
【００６６】
回転位置検出回路４００には、(1)回転リール１４１〜１４３に関連して設けられている光センサーＰＳ１〜ＰＳ３、及び(2)ステッピングモーターＳＭ１〜ＳＭ３の近傍に設けられているロータリーエンコーダＲＥ１〜ＲＥ３が接続されている。この検出回路４００は、光センサーＰＳ１〜ＰＳ３からのセンシング出力、及びロータリーエンコーダＲＥ１〜ＲＥ３からのエンコード出力の双方に基づいて、リール１４１〜１４３の回転位置を検出する。リール１４１〜１４３の回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて有効化された賭けライン上での回転リール１４１〜１４３の停止図柄の種類を特定する。
【００６７】
キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替える際に操作される。確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する内部抽選（単に、「内部抽選」という。）における当選確率の設定値を切り替えるものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。リセットスイッチＳＷ３は、スロットマシン１がエラー状態となった場合に、そのエラー状態を解除する際に使用される。
【００６８】
遊技を開始させるために始動レバー９が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール１４１〜１４３の回転を開始させるべく、モーター駆動回路１００７を介してステッピングモーターＳＭ１〜ＳＭ３に始動信号を出力する。その結果、表示窓２１内において、回転リール１４１〜１４３の図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
リール１４１〜１４３の回転を停止するために停止ボタン１０１〜１０３が目押し操作され（表示窓からリール回転中における図柄の変動を観察し、且つ、表示窓内に停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為である。）、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動回路１００７を介して停止信号を出力する。その結果、表示窓２１内において、回転リール１４１〜１４３の図柄の変動表示が順次停止される。
【００７０】
ＲＯＭ１００２には、(1)スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラム、(2)この遊技プログラムで用いる変数の初期値、及び(3)図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群が格納されている。この実施の形態においては、特に遊技プログラムは、通常遊技状態及び特別遊技状態の双方の下での入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御とメダルの払い出しに関する制御とを互いに分離し、メダルの払い出しとは無関係に上記賭け対象メダルの入力行為を受け付けるようにプログラミングされている。なお、賭け対象メダルの入力行為については、以後の説明においてより明瞭に理解されるであろう。
【００７１】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、当該ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００７２】
バッファーメモリー１００４は、入賞が発生する度に上記賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルの払出データを一旦ストアーするためのものであって、当該バッファーメモリー１００４にストアーされている払出データに基づいて、ＣＰＵ１００１は、ホッパー３５を駆動させることによってメダルの払い出しを順次行う。なお、賭け対象メダルの入力モードについては、以後の説明においてより明瞭に理解されるであろう。
【００７３】
クロックパルス発生回路１００５は、基準クロックパルスを発生させるものであって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００７４】
乱数発生器１００６は、上記内部抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するためのものであって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。具体的には、内部抽選を行うに際して乱数を発生させる命令がＣＰＵから乱数発生器１００６に対して与えられると、乱数発生器は、所定範囲の乱数を発生させ、その乱数値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００６から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを特定するために、ＲＯＭ１００２に格納されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００７５】
表示器駆動回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの命令に基づいて駆動信号生成し、この生成した駆動信号を表示器２７〜２９に出力する。その結果、表示器２７〜２９は、所定の事象を表示する。
【００７６】
ＬＣＤパネル駆動回路１０１０は、ＣＰＵ１００１からの命令に基づいて駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をＬＣＤパネル３０に出力する。その結果、ＬＣＤパネル３０は、遊技状況に応じて演出画像を表示する。
【００７７】
ランプ駆動回路１０１１は、ＣＰＵ１００１からの命令に基づいて駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を演出ランプ群１７及びランプ２２〜２５に出力する。その結果、演出ランプ群１７は、遊技状況に応じて点滅又は点灯し、他方ランプ２２〜２５は、点灯により所定の事象を告知する。
【００７８】
スピーカー駆動回路１０１２は、ＣＰＵ１００１からの命令に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９，２６１，２６２に出力する。その結果、スピーカー１９，２６１，２６２は、遊技状況に応じて効果音を発する。
【００７９】
［制御の流れ］
（通常遊技処理）
図５は通常遊技処理の制御の流れを示すフローチャートである。通常遊技処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されるのを待つ（ステップＳ１及びステップＳ２）。ここに、ＢＥＴとは、マニュアル投入モードでメダルを投入口６から投入したり、クレジットモードでＭＡＸＢＥＴボタン７或いは1枚ＢＥＴボタン８を押したりして、賭け対象となるメダルをスロットマシン１に入力する行為である。
【００８０】
賭け対象メダルの入力行為としてのＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されると、ＣＰＵ１００１は、内部抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、内部的にＢＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、このＢＢ役の入賞図柄を決定する。内部的にＲＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、このＲＢ役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、この小役の入賞図柄を決定する。ここに、「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数連続して行い得る役であり、他方「ＲＢ」役とは、遊技者に相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数連続して行い得る役である。また、「小役」とは、ＢＢゲームやＲＢゲームのような特別遊技の発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、メダルの払い出しのみが行われる役である。
【００８１】
内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、全てのリール１４１〜１４３の回転を一斉に開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓２１内において、回転リール１４１〜１４３の図柄の変動表示が開始される。
【００８２】
リール１４１〜１４３の回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン１０１〜１０３が操作されることによって目押しが完了し、且つ、全てのリール１４１〜１４３の回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。このとき、停止ボタン１０１〜１０３の目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じてリール１４１〜１４３の回転を順次停止させる。その結果、表示窓２１内において、回転リール１４１〜１４３の図柄の変動が順次停止表示される。全ての停止ボタン１０１〜１０３の目押しが完了し、且つ、全てのリール１４１〜１４３の回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７に移す。
【００８３】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、有効化された賭けライン上において、リール１４１〜１４３の停止図柄の組み合わせが内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８及びステップＳ１２に移す。但し、クレジットモードでは、クレジット数がその上限を超える場合に限り、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ１２への移行を許容する。他方、有効化された賭けラインに沿って入賞図柄が揃わなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して上記賭け対象メダルの入力行為を待つ。
【００８４】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役がＢＢ役か否かを判別する。このとき、成立した入賞役がＢＢ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出処理の終了を待つことなく、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ９）。他方、成立した入賞役がＢＢ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。
【００８５】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役がＲＢ役か否かを判別する。このとき、成立した入賞役がＲＢ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出処理の終了を待つことなく、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１１）。他方、成立した入賞役がＲＢ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役が小役であると判断し、メダルの払出処理を待つことなく処理をステップＳ１に戻して上記賭け対象メダルの入力行為を可能する。
【００８６】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記賭け対象メダルの入力行為を許容しつつ、メダルの払出処理を開始する。これに伴って、ＣＰＵ１００１は、払い出すべきメダル数をバッファーメモリー１００４に一旦ストアーさせると共に、このストアーした払出メダル数を加算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ１３及びステップＳ１４）。このとき、バッファーメモリー１００４には、賭け対象メダルの入力モードがマニュアル投入モードであると、入賞役の種類に応じたメダルの払出数が蓄積され、他方賭け対象メダルの入力モードがクレジットモードであると、クレジットの上限を超えた分のメダルの払出数が蓄積される。
【００８７】
その後、ＣＰＵ１００１は、バッファーメモリー１００４にストアーされているメダルの払出データに基づきホッパー３５を作動させることによって払い出すべきメダルを払い出すと共に、このメダルの払い出しが終了するのを待つ（ステップＳ１５及びステップＳ１６）。
【００８８】
上記メダルの払い出しが終了すると、払出カウンター３００のカウント出力に基づいて、ＣＰＵ１００１は、払い出したメダル数を減算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ１７）。
【００８９】
その後、ＣＰＵ１００１は、バッファーメモリー１００４にストアーされているトータルメダル払出数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８）。換言すると、バッファーメモリー１００４内に払出データが残っているか否かを判別する。このとき、上記トータルメダル払出数が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、未だバッファーメモリー１００４内に払出データが残っていると判断し、処理をステップＳ１３に戻してメダルの払出処理を続行する。他方、上記トータルメダル払出数が「０」となった場合には、ＣＰＵ１００１は、バッファーメモリー１００４内に払出データが残っていないと判断し、メダルの払出処理を終了する（ステップＳ１９）。
【００９０】
（ＢＢゲーム処理）
図６及び図７はＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。ＢＢゲームは、小役ゲームが３０ゲームに到達するか、或いは、ボーナスゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）の投入回数が３回に達した時点でその権利が終了する。このＢＢゲーム中では、ボーナスゲームは１２回行われ、そのうちＪＡＣ入賞が８回あると終了する。
【００９１】
図６を参照して、ＢＢゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始させ（ステップＳ１０１）、その後、小役ゲーム数カウント値を「＋１」ディクリメントする（ステップＳ１０２）。賭け対象メダルの入力行為としてのＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されると、ＣＰＵ１００１は、内部抽選を行い（ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５）、その後、全リール１４１〜１４３の回転を一斉に開始させる（ステップＳ１０６）。
【００９２】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押しが完了し、且つ、全リール１４１〜１４３の回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０７〜ステップＳ１０９）。このとき、有効化された賭けラインに沿って入賞図柄が揃った場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１０及びステップＳ１１２に移す。但し、クレジットモードでは、クレジット数がその上限を超える場合に限り、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ１１２への移行を許容する。他方、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１１に移す。
【００９３】
ステップＳ１１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する。このとき、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出処理を終了することなく、一旦小役ゲームを中断させて処理をステップＳ１２０（図７参照）に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１１に移す。
【００９４】
ステップＳ１１１に移行すると、小役ゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、累積小役ゲーム数が「３０」に達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数が「３０」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、強制的にＢＢゲーム処理を終了し、遊技状態を通常遊技に戻す。これに伴って、小役ゲーム数カウント値はクリアーされる。他方、累積小役ゲーム数が未だ「３０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ１０２に戻して小役ゲームの継続を許容する。
【００９５】
ステップＳ１１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記賭け対象メダルの入力行為を許容しつつ、メダル払出処理を開始する。ＣＰＵ１００１は、払い出すべきメダル数をバッファーメモリー１００４に一旦ストアーさせると共に、このストアーした払出数を加算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ１１３及びステップＳ１１４）。このとき、バッファーメモリー１００４には、賭け対象メダルの入力モードがマニュアル投入モードであると、入賞役の種類に応じたメダルの払出数が蓄積され、他方賭け対象メダルの入力モードがクレジットモードであると、クレジットの上限を超えた分のメダルの払出数が蓄積される。ＣＰＵ１００１は、バッファーメモリー１００４にストアーされているメダルの払出データに基づきホッパー３５を作動させることによって払い出すべき数のメダルを払い出すと共に、このメダルの払い出しが終了するのを待つ（ステップＳ１１５及びステップＳ１１６）。
【００９６】
上記メダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、払出カウンター３００のカウント出力に基づいて払い出したメダル数を減算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させ（ステップＳ１１７）、その後、トータルメダル払出数が「０」であるか（即ち、未だにバッファーメモリー１００４内に払出データが残っているか）否かを判別する（ステップＳ１１８）。このとき、未だバッファーメモリー１００４内に払出データが残っている（即ち、トータルメダル払出数≠「０」）場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１３に戻してメダルの払出処理を続行する。他方、バッファーメモリー１００４内に払出データが残っていない（トータルメダル払出数＝「０」）場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出処理を終了する（ステップＳ１１９）。
【００９７】
図７を参照して、ステップＳ１２０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを開始させる。ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数投入回数及びボーナスゲーム数カウント値の双方を「＋１」ディクリメントする（ステップＳ１２１及びステップＳ１２２）。賭け対象メダルの入力行為としてのＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されると、ＣＰＵ１００１は、内部抽選を行い（ステップＳ１２３〜ステップＳ１２５）、その後、全リール１４１〜１４３の回転を一斉に回転させる（ステップＳ１２６）。
【００９８】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押し操作が完了し、且つ、全リール１４１〜１４３の回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１２７〜ステップＳ１２９）。このとき、有効化された賭けライン上で入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３０及びステップＳ１３３に移す。但し、クレジットモードでは、クレジット数がその上限を超える場合に限り、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ１３３への移行を許容する。加えて、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数カウント値を「＋１」ディクリメントする。他方、有効化された賭けライン上で入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３１に移す。
【００９９】
ステップＳ１３０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」「に達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出処理を終了することなく強制的にボーナスゲームを終了し、処理を再びステップＳ１０１に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に達していない場合には、処理をステップＳ１３１に移す。
【０１００】
ステップＳ１３１に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームが「１２」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、強制的にボーナスゲームを終了し、小役ゲームを再開させる。これに伴って、ボーナスゲーム数はクリアーされる。他方、ボーナスゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３２に移す。
【０１０１】
ステップＳ１３２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス投入回数が「３」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム投入回数が「３」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、強制的にボーナスゲームを終了し、遊技状態を通常遊技に戻す。これに伴って、ボーナスゲーム投入回数はクリアーされる。他方、ボーナスゲーム投入回数が未だ「３」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ１２２に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
【０１０２】
ステップＳ１３３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記賭け対象メダルの入力行為を許容しつつ、メダルの払出処理を開始する。ＣＰＵ１００１は、払い出すべきメダルの払出数をバッファーメモリー１００４に一旦ストアーさせると共に、このストアーした払出メダル数を加算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ１３４及びステップＳ１３５）。このとき、バッファーメモリー１００４には、賭け対象メダルの入力モードがマニュアル投入モードであると、入賞役の種類に応じたメダルの払出数が蓄積され、他方賭け対象メダルの入力モードがクレジットモードであると、クレジットの上限を超えた分のメダルの払出数が蓄積される。ＣＰＵ１００１は、バッファーメモリー１００４にストアーされているメダルの払出データに基づきホッパー３５を作動させることによって払い出すべき数のメダルを払い出すと共に、このメダルの払い出しが終了するのを待つ（ステップＳ１３６及びステップＳ１３７）。
【０１０３】
上記メダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、払出カウンター３００のカウント出力に基づいて払い出したメダル数を減算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させ（ステップＳ１３８）、その後、トータルメダル払出数が「０」であるか（バッファーメモリー１００４内に払出データが残っているか）否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、未だバッファーメモリー１００４内に払出データが残っている（トータルメダル払出数≠「０」）場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３５に戻してメダルの払出処理を続行する。他方、バッファーメモリー１００４内に払出データが残っていない（トータルメダル払出数＝「０」）場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出処理を終了する（ステップＳ１４０）。
【０１０４】
（ＲＢゲーム処理）
図８はＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。ＲＢゲームは、ボーナスゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）が８回入賞するか、１２ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
【０１０５】
図８を参照して、ＲＢゲーム処理では、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを開始させる（ステップＳ２０１）。ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数カウント値を「＋１」ディクリメントする（ステップＳ２０２）。ＢＥＴ賭け対象メダルの入力行為としてのＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されると、ＣＰＵ１００１は、内部抽選を行い（ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５）、その後、全リール１４１〜１４３を一斉に回転させる（ステップＳ２０６）。
【０１０６】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押しが完了し、且つ、全リール１４１〜１４３が停止すると、ＣＰＵ１００１は、有効化された賭けライン上で入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０７〜ステップＳ２０９）。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１０及びステップＳ２１２に移す。但し、クレジットモードでは、クレジット数がその上限を超える場合に限り、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ２１２への移行を許容する。加えて、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数カウント値を「＋１」ディルリメントする。他方、そうでない場合には、ステップＳ２１１に移す。
【０１０７】
ステップＳ２１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出処理を終了することなく強制的にＲＢゲーム処理を終了し、遊技状態を通常遊技に戻す。ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、そうでない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１０８】
ステップＳ２１１に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数が「１２」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、強制的にＲＢゲーム処理を終了し、遊技状態を通常遊技に戻す。ボーナスゲーム数はクリアーされる。他方、そうでない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０２に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
【０１０９】
ステップＳ２１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記賭け対象メダルの入力行為を許容しつつ、メダル払出処理を開始する。ＣＰＵ１００１は、払い出すべきメダル数をバッファーメモリー１００４に一旦ストアーさせると共に、このストアーした払出メダル数を加算したトータルメダル払出数表示器２９に表示させる（ステップＳ２１３及びステップＳ２１４）。このとき、バッファーメモリー１００４には、賭け対象メダルの入力モードがマニュアル投入モードであると、入賞役の種類に応じたメダルの払出数が蓄積され、他方賭け対象メダルの入力モードがクレジットモードであると、クレジットの上限を超えた分のメダルの払出数が蓄積される。ＣＰＵ１００１は、バッファーメモリー１００４にストアーされているメダルの払出データに基づきホッパー３５を作動させることによって払い出すべき数のメダルを払い出すと共に、このメダルの払い出しが終了するのを待つ（ステップＳ２１５及びステップＳ２１６）。
【０１１０】
上記メダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、払出カウンター３００のカウント出力に基づいて払い出したメダル数を減算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させ（ステップＳ２１７）、その後、トータルメダル払出数が「０」であるか（バッファーメモリー１００４内に払出データが残っているか）否かを判別する（ステップＳ２１８）。このとき、トータルメダル払出数≠「０」である（未だバッファーメモリー１００４内に払出データが残っている）場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１３に戻してメダルの払出処理を続行する。他方、トータルメダル払出数＝「０」である（バッファーメモリー１００４内に払出データが残っていない）場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出処理を終了する（ステップＳ２１９）。
【０１１１】
［作用・効果］
この実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１１２】
（１）全停止ボタン１０１〜１０３が目押し操作されるに伴って全回転リール１４１〜１４３の図柄が停止したとき、有効化された賭けライン上において、内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合には、その度に賭け対象となるメダルの入力モード（マニュアル投入モード及びクレジットモードの双方を含む概念である。）に応じた態様でメダルの払出データが一旦ストアーされ、このストアーした払出データに基づきホッパー３５を作動させることによってメダル体の払い出しが順次行われる。その一方で、当該メダルの払い出しとは無関係に、賭け対象メダルの入力行為（マニュアル投入モードでメダルを投入口６から投入する行為、及びクレジットモードでＭＡＸＢＥＴボタン７或いは1枚ＢＥＴボタン８を押す行為の双方を含む概念である。）が許容される。すなわち、入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御とメダルの払い出しに関連する制御とが互いに分離され、メダルの払い出しとは無関係に賭け対象メダルの入力行為が受け付けられる。そのため、メダルが払い出されている間に次の遊技の進行が可能となる。その結果、遊技の継続がスムーズに行えるようになり、もって新たな遊技性を創出し得る。
【０１１３】
（２）とりわけ、遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る機会が与えられ、それによってメダルが連続的に払い出される可能性が大きい、特別遊技状態（ＢＢゲーム状態及びＲＢゲーム状態の双方を含む概念である。）において、従来のように、メダルの払い出しが終了しない限り、新たに賭け対象メダルの入力行為が受け入れられなければ、遊技の継続がスムーズに行われず、遊技者は、漫然とメダルの払い出しの終了を待ち、単調な待ち時間を過ごすことになる。これに対し、この実施の形態では、遊技状態が上記特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態の下、全停止ボタン１０１〜１０３の目押し操作の完了に伴って全回転リール１４１〜１４３の図柄が停止したとき、有効化された賭けライン上に内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合には、その度に上記賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルの払出データが一旦ストアーされ、このストアーした払出データに基づきホッパー３５を作動させることによってメダルの払い出しが順次行われる一方、このメダルの払い出しとは無関係に上記賭け対象メダルの入力行為が許容される。すなわち、特別遊技状態下での入賞判定後において、遊技の操作に関連する制御と遊技媒体の払い出しに関連する制御とが互いに分離され、メダルの払い出しとは無関係に賭け対象メダルの入力行為が受け付けられる。そのため、遊技媒体が払い出されている間に次の遊技の進行が可能となる。その結果、特別遊技の継続がスムーズに行えるようになり、従来、特別遊技状態で顕著となっていた、遊技者のフラストレーションを解消することができ、もって新たな遊技性を創出し得る。
【０１１４】
（３）払出数表示器２９には、上記入賞判定後に順次ストアーされたメダルの払出データを基にしたメダルの払出数が表示される。そのため、遊技者は、遊技の継続が進行するに従って時々刻々変化するメダルの払出数をリアルタイムで確認できる。その結果、遊技者のメダルの払い出しに関する不安感が解消される。
【０１１５】
（他の実施の形態）
次に、本発明の他の実施の形態のスロットマシンについて説明する。ここでは、メダルの払出に関する制御を司るＣＰＵを別途設け、遊技等に関する制御とは独立して払出に関する制御を行うようにした場合の例について説明する。したがって、メダルの払出に関する制御を司るＣＰＵを遊技の制御に関する制御を司るＣＰＵ及び数値表示、演出画像表示、ランプ、音声（スピーカー）に関する制御を司るＣＰＵと区別して示すこととする。なお、他の実施の形態におけるスロットマシンの外観構成、内部構成は、上述のスロットマシン１と同様に構成され、また、その他を含め上述の実施の形態と同じ構成のものについては同符号を用いるとともに、重複する説明は省略する。
【０１１６】
［電気的構成］
図９はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。図９を参照して、制御手段は、遊技の制御に関するメイン制御手段１００’、演出制御に関するサブ制御手段１０１及びメダルの払出制御に関する払出制御手段１０２からなる。なお、上記サブ制御手段１０１は、説明を簡略するために数値表示、演出画像表示、ランプ、音声（スピーカー）等の制御を含める概念としてまとめて示している。
【０１１７】
メイン制御手段１００’は、メイン制御基板に設けられ、ＣＰＵ１００１’、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００５、乱数発生器１００６及びモーター駆動回路１００７を備えている。
【０１１８】
ＣＰＵ１００１’は、ＲＯＭ１００２’に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。ＣＰＵ１００１’の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭ１〜ＳＭ３を挙げることができ、ＣＰＵ１００１’はモータ駆動回路１００７を介して制御信号を出力することによりリール１４１〜１４２の回転・停止を制御する。ＲＯＭ１００２’には、各種役の成立に関する内部抽選を行うためのプログラム、この結果に応じてリール１４１〜１４２のステッピングモーターＳＭ１〜ＳＭ３の停止に関する制御を行うためのプログラム、入賞判定に関するプログラム、入賞役と払出枚数との対応関係を示すデータ群などが格納されている。また、ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１’と互いにインターフェイスをとっており、当該ＣＰＵ１００１’のワーキングエリアとして機能する。
【０１１９】
また、ＣＰＵ１００１’は、図示しないＩ／Ｏポートを介してサブ制御手段１０１のＣＰＵ１１００に一方向（ワンウエイ）通信で接続されており、ＣＰＵ１１００は、ＣＰＵ１００１’の命令に従って各種制御を行う。
【０１２０】
ＣＰＵ１００１’には、払出メダルカウンター３００のカウント出力信号の他各種ボタン、スイッチ等の操作入力信号が入力される。また、ＣＰＵ１００１’は、遊技の結果入賞と判定した場合には、その都度、入賞役に対応する所定の払出枚数を払出要求である払出データとして、払出制御手段１０２のバッファーメモリー１００４’に書き込んで一旦ストアーするとともに、サブ制御手段１０１のＣＰＵ１１００に、表示器駆動回路１００９を介して制御信号を出力することにより払出表示器２９に、入賞によるメダルの払出枚数を加算して表示する命令を出す。ただし、ＣＰＵ１００１’は、入賞と判定した場合、入力モードがクレジットモードであり、クレジット枚数が上限を超えていない場合には、入賞役の種類による所定の払出枚数の払出により、当該上限が上回っる場合限って、当該上回った枚数をバッファーメモリー１００４’に払出データとして書き込むことになる。
【０１２１】
サブ制御手段１０１は、サブ制御基板に設けられ、ＣＰＵ１１００、表示器駆動回路１００９、ＬＣＤパネル駆動回路１０１０、ランプ駆動回路１０１１、スピーカー駆動回路１０１２及びＲＯＭ（図示略）を備える。ＣＰＵ１１００は、図示しないＲＯＭに記憶されているプログラムに従って種々の演出に関する制御を行い、表示器２７〜２９、ＬＣＤパネル３０、演出ランプ群１７、ランプ２２〜２５、及びスピーカー１９，２６１，２６２をそれぞれの各種駆動回路を介して制御信号を出力することにより制御する。特に、ＣＰＵ１１００は、表示機駆動回路１００９を介して払出数表示器２９、クレジット数表示機２７に制御信号を出力することによりこれらの表示内容を制御する。
【０１２２】
払出制御手段１０２は、サブ制御基板に設けられ、ＣＰＵ１２００、バッファーメモリ１００４’、ホッパー駆動回路１００８’及びＲＯＭ（図示略）を備え、メイン制御手段１００’による遊技の制御の流れとは独立して（無関係に）、メダルの払出制御を行えるようになっている。ＣＰＵ１２００は、図示しないＲＯＭに格納されている払出に関するプログラムに基づき、例えばスタックメモリなどのバッファメモリ１００４’に払出データが記憶されていると、ホッパー駆動回路１００８’を介してホッパー３５’のモーターを駆動して成立した入賞役毎に所定枚数のメダルの払出を行う。したがって、上記ＲＯＭには、メダルを払出すためのプログラムのほか、このプログラムで用いる変数の初期値などが格納されている。
【０１２３】
また、ＣＰＵ１２００は、ホッパー駆動回路１００８’を介してホッパー３５’からメダルを払出し、バッファーメモリー１００４’に記憶された払出要求（払出データ）を満たす毎に、当該払出データを消去する。すなわち、ＣＰＵ１２００は、払出メダルカウンター３００のカウント信号が入力され、この信号に基づき払出要求が満たされたと判定された場合に、当該払出要求を消去するのである。
【０１２４】
さらにＣＰＵ１２００は、サブ制御手段１０１のＣＰＵ１１００とＩ／Ｏポートを介して接続されており、払出メダルカウンター３００からのカウント信号が入力される度に、サブ制御手段１０１のＣＰＵ１１００に表示器駆動回路１００９を介して制御信号を出力させて、払出表示器２９に表示されている払出枚数を減算して表示させる。
【０１２５】
［制御の流れ］
（通常遊技処理）
図１０は通常遊技処理の制御の流れを示すフローチャートである。なお、先に述べた実施の形態において説明したのと同じ処理については、以下簡略して説明する。通常遊技処理では、まず、ＣＰＵ１００１’は、ＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されるのを待つ（ステップＳ３０１及びステップＳ３０２）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１００１’は、内部抽選を行う（ステップＳ３０３）。内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１’は、全てのリール１４１〜１４３の回転を一斉に開始させる（ステップＳ３０４）。
【０１２７】
リール１４１〜１４３の回転が開始されると、ＣＰＵ１００１’は、全ての停止ボタン１０１〜１０３が操作されることによって目押しが完了し、且つ、全てのリール１４１〜１４３の回転が停止するのを待つ（ステップＳ３０５及びステップＳ３０６）。全てのリール１４１〜１４３の回転が停止すると、ＣＰＵ１００１’は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３０７）。このとき、有効化された賭けライン上において、リール１４１〜１４３の停止図柄の組み合わせが内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ３０８に移す。他方、有効化された賭けラインに沿って入賞図柄が揃わなかった場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ３０１に戻して上記賭け対象メダルの入力行為を待つ。
【０１２８】
ステップＳ３０８に移行すると、ＣＰＵ１００１’は、払出要求（払出データ）をバッファーメモリー１００４’に一旦ストアーさせる。但し、入力モードがクレジットモードの場合は、クレジット数がその上限を超える場合に限り、超えた分の枚数を一旦ストアーする。すなわち、バッファーメモリー１００４’には、賭け対象メダルの入力モードがマニュアル投入モードであると、入賞役の種類に応じたメダルの払出数が蓄積され、他方賭け対象メダルの入力モードがクレジットモードであると、クレジットの上限を超えた分のメダルの払出数が蓄積される。なお、入力モードがクレジットモードであり、クレジット数がその上限に達していない場合には、ＣＰＵ１００１’は、ＣＰＵ１１００に命令を出し、クレジット数表示器２７の枚数表示をクレジット数の上限を限度に増加させる。
【０１２９】
ステップＳ３０８と同時又は前後して、ＣＰＵ１００１’は、ＣＰＵ１１００に命令して、バッファーメモリー１００４’に一旦ストアーする払出メダル数を加算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ３０９）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ１００１’は、成立した入賞役がＢＢ役か否かを判別する（ステップＳ３１０）。このとき、成立した入賞役がＢＢ役である場合には、ＣＰＵ１００１’は、メダルの払出処理の終了を待つことなく、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ３１１）。他方、成立した入賞役がＢＢ役でない場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ３１２に移す。
【０１３１】
ステップＳ３１２に移行すると、ＣＰＵ１００１’は、成立した入賞役がＲＢ役か否かを判別する。このとき、成立した入賞役がＲＢ役である場合には、ＣＰＵ１００１’は、メダルの払出処理の終了を待つことなく、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ３１３）。他方、成立した入賞役がＲＢ役でない場合には、ＣＰＵ１００１’は、成立した入賞役が小役であると判断し、メダルの払出処理を待つことなく処理をステップＳ３０１に戻して上記賭け対象メダルの入力行為を可能する。
【０１３２】
（ＢＢゲーム処理）
図１１及び図１２はＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。ＢＢゲームは、小役ゲームが３０ゲームに到達するか、或いは、ボーナスゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）の投入回数が３回に達した時点でその権利が終了する。このＢＢゲーム中では、ボーナスゲームは１２回行われ、そのうちＪＡＣ入賞が８回あると終了する。
【０１３３】
図１１を参照して、ＢＢゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１’は、小役ゲームを開始させ（ステップＳ４０１）、その後、小役ゲーム数カウント値を「＋１」ディクリメントする（ステップＳ４０２）。賭け対象メダルの入力行為としてのＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されると、ＣＰＵ１００１’は、内部抽選を行い（ステップＳ４０３〜ステップＳ４０５）、その後、全リール１４１〜１４３の回転を一斉に開始させる（ステップＳ４０６）。
【０１３４】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押しが完了し、且つ、全リール１４１〜１４３の回転が停止すると、ＣＰＵ１００１’は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４０７〜ステップＳ４０９）。このとき、有効化された賭けラインに沿って入賞図柄が揃った場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ４１０に移す。
【０１３５】
ステップＳ４１０に移行すると、ＣＰＵ１００１’は、払出要求（払出データ）をバッファーメモリー１００４’に一旦ストアーさせる。但し、入力モードがクレジットモードの場合は、クレジット数がその上限を超える場合に限り、超えた分の枚数を一旦ストアーする。すなわち、バッファーメモリー１００４’には、賭け対象メダルの入力モードがマニュアル投入モードであると、入賞役の種類に応じたメダルの払出数が蓄積され、他方賭け対象メダルの入力モードがクレジットモードであると、クレジットの上限を超えた分のメダルの払出数が蓄積される。なお、入力モードがクレジットモードであり、クレジット数がその上限に達していない場合には、ＣＰＵ１００１’は、ＣＰＵ１１００に命令を出し、クレジット数表示器２７の枚数表示をクレジット数の上限を限度に増加させる。
【０１３６】
ステップＳ４１０と同時又は前後して、ＣＰＵ１００１’は、ＣＰＵ１１００に命令して、バッファーメモリー１００４’に一旦ストアーする払出メダル数を加算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ４１１）。
【０１３７】
次に、ステップＳ４１２に移行すると、ＣＰＵ１００１’は、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する。このとき、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１’は、一旦小役ゲームを中断させて処理をステップＳ１２０（図１２参照）に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ４１３に移す。
【０１３８】
ステップＳ４１３に移行すると、小役ゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１’は、累積小役ゲーム数が「３０」に達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数が「３０」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１’は、強制的にＢＢゲーム処理を終了し、遊技状態を通常遊技に戻す。これに伴って、小役ゲーム数カウント値はクリアーされる。他方、累積小役ゲーム数が未だ「３０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１’は、再び処理をステップＳ４０２に戻して小役ゲームの継続を許容する。
【０１３９】
図１２を参照して、ステップＳ４２０に移行すると、ＣＰＵ１００１’は、ボーナスゲームを開始させる。ＣＰＵ１００１’は、ボーナスゲーム数投入回数及びボーナスゲーム数カウント値の双方を「＋１」ディクリメントする（ステップＳ４２１及びステップＳ４２２）。賭け対象メダルの入力行為としてのＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されると、ＣＰＵ１００１’は、内部抽選を行い（ステップＳ４２３〜ステップＳ４２５）、その後、全リール１４１〜１４３の回転を一斉に回転させる（ステップＳ４２６）。
【０１４０】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押し操作が完了し、且つ、全リール１４１〜１４３の回転が停止すると、ＣＰＵ１００１’は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４２７〜ステップＳ４２９）。このとき、有効化された賭けライン上で入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ４３０に移す。加えて、ＣＰＵ１００１’は、ＪＡＣ入賞回数カウント値を「＋１」ディクリメントする。他方、有効化された賭けライン上で入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ４３３に移す。
【０１４１】
ステップＳ４３０に移行すると、ＣＰＵ１００１’は、払出要求（払出データ）をバッファーメモリー１００４’に一旦ストアーさせる。但し、入力モードがクレジットモードの場合は、クレジット数がその上限を超える場合に限り、超えた分の枚数を一旦ストアーする。すなわち、バッファーメモリー１００４’には、賭け対象メダルの入力モードがマニュアル投入モードであると、入賞役の種類に応じたメダルの払出数が蓄積され、他方賭け対象メダルの入力モードがクレジットモードであると、クレジットの上限を超えた分のメダルの払出数が蓄積される。なお、入力モードがクレジットモードであり、クレジット数がその上限に達していない場合には、ＣＰＵ１００１’は、ＣＰＵ１１００に命令を出し、クレジット数表示器２７の枚数表示をクレジット数の上限を限度に増加させる。
【０１４２】
ステップＳ４３０と同時又は前後して、ＣＰＵ１００１’は、ＣＰＵ１１００に命令して、バッファーメモリー１００４’に一旦ストアーする払出メダル数を加算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ４３１）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１００１’は、ＪＡＣ入賞回数が「８」「に達したか否かを判別する（ステップＳ４３２）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１’は、強制的にボーナスゲームを終了し、処理を再びステップＳ４０１に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に達していない場合には、処理をステップＳ４３３に移す。
【０１４４】
ステップＳ４３３に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１’は、ボーナスゲームが「１２」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１’は、強制的にボーナスゲームを終了し、小役ゲームを再開させる。これに伴って、ボーナスゲーム数はクリアーされる。他方、ボーナスゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ４３４に移す。
【０１４５】
ステップＳ４３４に移行すると、ＣＰＵ１００１’は、ボーナス投入回数が「３」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム投入回数が「３」に達した場合には、ＣＰＵ１００１’は、強制的にボーナスゲームを終了し、遊技状態を通常遊技に戻す。これに伴って、ボーナスゲーム投入回数はクリアーされる。他方、ボーナスゲーム投入回数が未だ「３」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１’は、再び処理をステップＳ４２２に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
【０１４６】
（ＲＢゲーム処理）
図１３はＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。ＲＢゲームは、ボーナスゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）が８回入賞するか、１２ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
【０１４７】
図１３を参照して、ＲＢゲーム処理では、ＣＰＵ１００１’は、ボーナスゲームを開始させる（ステップＳ５０１）。ＣＰＵ１００１’は、ボーナスゲーム数カウント値を「＋１」ディクリメントする（ステップＳ５０２）。ＢＥＴ賭け対象メダルの入力行為としてのＢＥＴが完了し、且つ、始動レバー９が操作されると、ＣＰＵ１００１’は、内部抽選を行い（ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５）、その後、全リール１４１〜１４３を一斉に回転させる（ステップＳ５０６）。
【０１４８】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押しが完了し、且つ、全リール１４１〜１４３が停止すると、ＣＰＵ１００１’は、有効化された賭けライン上で入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５０７〜ステップＳ５０９）。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ５１０に移す。また、このとき、ＣＰＵ１００１’は、ＪＡＣ入賞回数カウント値を「＋１」ディルリメントする。他方、そうでない場合には、ステップＳ５１３に移す。
【０１４９】
ステップＳ５１０に移行すると、ＣＰＵ１００１’は、払出要求（払出データ）をバッファーメモリー１００４’に一旦ストアーさせる。但し、入力モードがクレジットモードの場合は、クレジット数がその上限を超える場合に限り、超えた分の枚数を一旦ストアーする。すなわち、バッファーメモリー１００４’には、賭け対象メダルの入力モードがマニュアル投入モードであると、入賞役の種類に応じたメダルの払出数が蓄積され、他方賭け対象メダルの入力モードがクレジットモードであると、クレジットの上限を超えた分のメダルの払出数が蓄積される。なお、入力モードがクレジットモードであり、クレジット数がその上限に達していない場合には、ＣＰＵ１００１’は、ＣＰＵ１１００に命令を出し、クレジット数表示器２７の枚数表示をクレジット数の上限を限度に増加させる。
【０１５０】
ステップＳ５１０と同時又は前後して、ＣＰＵ１００１’は、ＣＰＵ１１００に命令して、バッファーメモリー１００４’に一旦ストアーする払出メダル数を加算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ５１１）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ１００１’は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達したか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１’は、メダルの払出処理を終了することなく強制的にＲＢゲーム処理を終了し、遊技状態を通常遊技に戻す。ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、そうでない場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ５１３に移す。
【０１５２】
ステップＳ５１３に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１’は、ボーナスゲーム数が「１２」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１’は、強制的にＲＢゲーム処理を終了し、遊技状態を通常遊技に戻す。ボーナスゲーム数はクリアーされる。他方、そうでない場合には、ＣＰＵ１００１’は、処理をステップＳ５１３に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
【０１５３】
（払出処理）
図１４は、メダルの払出処理の制御の流れを示すフローチャートである。払出処理は、上記通常遊技、ＢＢゲーム及びＲＢゲームの遊技の処理と無関係に、独立して実行される。すなわち、払出制御手段１０２のＣＰＵ１２００は、スロットマシンの電源がＯＮされると、バッファーメモリー１００４’に払出要求（払出データ）が記憶されるのを待ち、払出データが書き込まれると当該払出データに基づきメダルの払出を順次行うのである。
【０１５４】
具体的には、ＣＰＵ１２００は、バッファーメモリー１００４’に払出データがストアーされているかを判定する（ステップＳ６０１）。バッファーメモリー１００４’には、遊技結果として入賞が発生する毎に、ＣＰＵ１００１’により、入賞役の種類に応じた枚数データが時系列に書き込まれている。なお、払出データがストアーされていない場合には、払出データが書き込まれるのを待つ。
【０１５５】
ステップＳ６０１において、払出データがストアーされている場合には、ＣＰＵ１２００は、当該メダルの払出データに基づきホッパー３５’のモーターを作動させることによって払出口１５から払出すべき枚数のメダルを払い出す（ステップＳ６０２）。次に、ＣＰＵ１２００は、このメダルの払い出しが終了するのを待つ（ステップＳ６０３）。すなわち、払出メダルカウンター３００からのカウント信号により払出が完了したかを判定するのである。
【０１５６】
上記メダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１２００は、払出メダルカウンター３００のカウント出力に基づいて、ＣＰＵ１１００に命令して、払い出したメダル数を減算したトータルメダル払出数を払出表示器２９に表示させる（ステップＳ６０４）。このステップと同時又は前後して、ＣＰＵ１２００は、メダルの払出が完了した当該払出データを消去し（ステップＳ６０５）、その後再び処理をステップＳ６０１に戻して、払出データがストアーされているか（残っているか）を判定する。
【０１５７】
［作用・効果］
この他の実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１５８】
（１）全停止ボタン１０１〜１０３が目押し操作されるに伴って全回転リール１４１〜１４３の図柄が停止したとき、有効化された賭けライン上において、内部抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃った場合には、遊技に関するメイン制御手段１００’は、その度に賭け対象となるメダルの入力モード（マニュアル投入モード及びクレジットモードの双方を含む概念である。）に応じた態様でメダルの払出データを一旦ストアーする。その後、メイン制御手段１００’は、メダルの払出が行われている途中であろうとなかろうと、払出と無関係に賭け対象メダルの入力行為（マニュアル投入モードでメダルを投入口６から投入する行為、及びクレジットモードでＭＡＸＢＥＴボタン７或いは１枚ＢＥＴボタン８を押す行為の双方を含む概念である。）を許容して、遊技を進行させることができる。その一方で、メイン制御手段１００’の制御と独立してメダルの払出制御を行い得る払出制御手段１０２を設けているので、遊技の進行中であっても、これと無関係に一旦ストアーされた払出データに基づきホッパー３５’を作動させることによってメダル体の払い出しが順次行われる。そのため、メダルが払い出されている間に次の遊技への進行が可能となり、遊技の継続が一層スムーズに行えるようになり、もって新たな遊技性を創出し得る。
【０１５９】
（２）とりわけ、遊技者に予め定める利益を集中的に与え得る機会が与えられ、それによってメダルが連続的に払い出される可能性が大きい、特別遊技状態（ＢＢゲーム状態及びＲＢゲーム状態の双方を含む概念である。）においては、従来、漫然とメダルの払い出しが終了する機会が集中し、遊技の流れが阻害されることが顕著であったが、他の実施の形態によれば、メダルの払い出しの終了を待つ必要ないので、遊技の継続がスムーズに行わせることができるので、遊技者のフラストレーションを解消することができ、もって新たな遊技性を創出し得る。
【０１６０】
（３）払出数表示器２９には、上記入賞判定後に順次ストアーされたメダルの払出データを基にしたメダルの払出数が表示される。そのため、遊技者は、遊技の継続が進行するに従って時々刻々変化するメダルの払出数をリアルタイムで確認できる。その結果、遊技者のメダルの払い出しに関する不安感が解消される。  なお、この発明は、これら実施の形態に限定されるものではなく、この発明の精神及び請求の範囲を逸脱しない範囲で種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】この発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】スロットマシンの内部構成を簡略化して示す正面図
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図５】通常遊技処理の制御の流れを示すフローチャート
【図６】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図７】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図８】ＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図９】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図１０】通常遊技処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１１】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１２】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１３】ＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１４】メダルの払出処理の制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１６２】
１  スロットマシン
６  メダル投入口
７  ＭＡＸＢＥＴボタン
８  １枚ＢＥＴボタン
９  始動レバー
１０１〜１０３  停止ボタン
１４１〜１４３  回転リール
３５、３５’  ホッパー
１００  制御手段
１００’  メイン制御手段
１０１  サブ制御手段
１０２  払出制御手段
１００１、１００１’、１１００、１２００  ＣＰＵ
１００２、１００２’  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
１００４、１００４’  バッファーメモリー
１００８、１００８’  ホッパー駆動回路
【図１】
2005021582.tif 000003
【図２】
2005021582.tif 000004
【図３】
2005021582.tif 000005
【図４】
2005021582.tif 000006
【図５】
2005021582.tif 000007
【図６】
2005021582.tif 000008
【図７】
2005021582.tif 000009
【図８】
2005021582.tif 000010
【図９】
2005021582.tif 000011
【図１０】
2005021582.tif 000012
【図１１】
2005021582.tif 000013
【図１２】
2005021582.tif 000014
【図１３】
2005021582.tif 000015
【図１４】
2005021582.tif 000016