(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技者は、ボーナス入賞を成立させられる状態になっているか否かを知ることを望む傾向にある。その一方で、この情報が常に遊技者に報知されると、遊技演出が単調になり、遊技者が遊技に面白味を感じなくなるおそれがある。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、ＦＴ制御処理２のチャンス目停止抽選において、チャンス目抽選テーブル２を用いた抽選により、表示窓５〜７に停止表示させるシンボル組み合わせを「チャンス目」とするか否かを決定する。この抽選では、「ＦＴ状態」が「モード０」〜「モード３」の場合の当選確率が１／２５６である。また、「モード４」，「モード５」の場合の当選確率が１３／２５６である。従って、「モード４」，「モード５」では、「モード０」〜「モード３」よりも高い確率で「チャンス目」が停止表示される。【選択図】  図１４
2005287879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を検出したことおよび前記当選役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が特定の態様である場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記特定の態様で前記変動表示手段を停止させる確率が第１の確率である第１確率状態および前記確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態を発生させる状態発生手段とを備え、
前記状態発生手段が発生させる前記第１確率状態はその解除確率が高いモードと低いモードとを有し、
前記停止制御手段は、前記第１確率状態が解除されることを遊技者に期待させる、前記特定の態様と異なる特別な停止態様で前記変動表示手段を停止させる確率を、各前記モード間で異ならせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止指令信号および当選役に基づいて変動表示手段の変動表示を停止する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるスロットマシンで、いわゆるパチスロと称されるものがある。下記の特許文献１に開示されたパチスロでは、遊技媒体であるメダルが賭けられた後にスタートレバーが操作されると、当選役が抽選で決定され、また、各リールが回転を始めて単位遊技が開始される。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、この操作タイミングと決定された当選役の種別とに応じた停止制御が行われ、リールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止すると、有効化入賞ライン上に揃えられた図柄の組み合わせに応じたメダル払い出しが行われる。また、揃えられた図柄組み合わせが、例えば、ボーナス当選役に対応する特定の態様であるときはボーナスの入賞が成立し、遊技者にとって有利な有利状態（ボーナスゲーム）が発生する。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のこの種のパチスロでは、遊技者は、ボーナス入賞を成立させられる状態になっているか否かを知ることを望む傾向にある。その一方で、この情報が常に遊技者に報知されると、遊技演出が単調になり、遊技者が遊技に面白味を感じなくなるおそれがある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令信号を検出したことおよび当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が特定の態様である場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、特定の態様で変動表示手段を停止させる確率が第１の確率である第１確率状態および前記確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態を発生させる状態発生手段とを備え、状態発生手段が発生させる第１確率状態はその解除確率が高いモードと低いモードとを有し、停止制御手段が、第１確率状態が解除されることを遊技者に期待させる、特定の態様と異なる特別な停止態様で変動表示手段を停止させる確率を、各モード間で異ならせることを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、第１確率状態が解除されることを遊技者に期待させる特別な停止態様で変動表示手段が停止する確率は、第１確率状態の各モード間で異なる。このため、第１確率状態が解除されて、特定の態様で変動表示手段を停止させられる確率が高くなることについて、各モード毎に異なる期待感を遊技者に持たせることができる。従って、遊技演出に起伏が生じ、遊技者は、特定の態様で変動表示手段を停止させられる確率が低い第１確率状態での遊技に、面白味を感じることができる。
【発明の効果】
【０００６】
このような本発明によれば、上記のように、第１確率状態が解除されることについて、各モード毎に異なる期待感を遊技者に持たせることができ、遊技者は、第１確率状態での遊技に面白味を感じることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【０００８】
図１は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す斜視図である。
【０００９】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。これらリール２，３，４は、後述する遊技開始指令手段が出力する遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数のシンボルを変動表示する変動表示手段を構成している。キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５，６，７が形成されており、これら表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１０】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１１】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個の遊技動作表示器９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００１２】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、および配当枚数表示部２０が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、ＷＩＮランプ１９は、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）が内部当選した状態で、スタートレバー３０が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の下方の機器前面パネル３８には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。また、表示窓５〜７の下方左側には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１４】
また、機器前面パネル３８の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１５】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１６】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００１７】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１８】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図２１参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００１９】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図２０参照）に格納されている。各リール２，３，４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２０】
図５は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役、払出枚数、および当選確率を示す。
【００２１】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２２】
ＢＢ役またはＲＢ役のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回の遊技には持ち越されない。更に、本実施形態では、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００２３】
なお、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００２４】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００２５】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述のリプレイに内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、リプレイに内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１，３２，３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、そのリプレイの入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「ＦＴ状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述のリプレイに内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非ＦＴ状態」という。
【００２６】
「高確率再遊技中」の発生条件は、「一般遊技状態」においてＢＢまたはＲＢが持越役として設定されること（図２６のＳ５１の判別が“ＹＥＳ”）である。「高確率再遊技中」の第１の終了条件は、ＦＴ解除抽選で当選（図２９のＳ８８の判別が“ＹＥＳ”）することである。第２の終了条件は、ＦＴカウンタの値が“０”となった（図２９のＳ８６の判別が“ＹＥＳ”）後に行われる、ＦＴ延長カウンタ設定処理（図２９のＳ８９）で、ＦＴ延長カウンタの値が“０”に設定されることである。「ＦＴ延長カウンタ」は、ＦＴフラグがオフとなった後に、「ＦＴ状態」が継続する単位遊技数の情報を記憶するためのカウンタである。ＦＴフラグがオフとなった後、「ＦＴ延長カウンタ」でのカウント値に対応する回数（０回〜４回）の単位遊技だけ、「ＦＴ状態」が継続する。第３の終了条件は、ＦＴ延長カウンタに設定された回数の単位遊技が行われ、ＦＴ延長カウンタの値が“０”になることである。第４の終了条件は、「ＢＢ持越状態」または「ＲＢ持越状態」において、「なし（ハズレ）」に内部当選すること（図２９のＳ８３の判別が“ＹＥＳ”）である。
【００２７】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。ＢＢの当選確率は、「通常確率再遊技（非ＦＴ）中，高確率再遊技（ＦＴ）中」のいずれも１／１４４である。
【００２８】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”もしくは“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態がＲＢ状態となる。ＲＢの当選確率は、「非ＦＴ中」，「ＦＴ中」のいずれも１／２４１である。
【００２９】
ＲＢ遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”または“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより、役物の入賞が成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３０】
リプレイの入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。リプレイの入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。リプレイの当選確率は、「非ＦＴ中」が１／１．７２９８，「ＦＴ中」が１／１．１８６であり、「ＦＴ中」での当選確率が高く設定されている。前述したように、「ＦＴ中」では、リプレイに内部当選したとき高い確率で、遊技者の停止操作（停止ボタン３１〜３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、そのリプレイの入賞を不成立とするリール２〜４の停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。この停止制御により、「ＦＴ中」と「非ＦＴ中」とで、リプレイの入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００３１】
また、一般遊技状態、内部当選状態およびＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数、当選確率、およびシンボル組み合わせは図示の通りである。
【００３２】
図６〜図１７を参照して、後述する図２０に示すメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される各種テーブルについて説明する。
【００３３】
図６は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００３４】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図２２，Ｓ１０）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、乱数サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役に対応するフラグが立つ。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３５】
図６（ａ）は、「通常確率再遊技状態」において用いられる通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
「中チェリー」の小役には下限値０，上限値１９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜１９の範囲に属すると「中チェリー」当たり要求フラグが立つ。「中チェリー」の小役の当選確率は２０／１６３８４（＝１／８１９．２）である。「角チェリー」の小役には下限値２０，下限値２１９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２０〜２１９の範囲に属すると「角チェリー」当たり要求フラグが立つ。「角チェリー」の小役の当選確率は２００／１６３８４（＝１／８１．９２）である。「ベル」の小役には下限値２２０，上限値２２５２の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２２０〜２２５２の範囲に属すると「ベル」当たり要求フラグが立つ。「ベル」の小役の当選確率は２０３３／１６３８４（＝１／８．０５９）である。「スイカ」の小役には下限値２２５３，上限値２３８０の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２２５３〜２３８０の範囲に属すると「スイカ」当たり要求フラグが立つ。「スイカ」の小役の当選確率は１２８／１６３８４（＝１／１２８）である。「リプレイ」には下限値２３８１，上限値４６２５の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２３８１〜４６２５の範囲に属すると「リプレイ」当たり要求フラグが立つ。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４（＝１／７．２９８）である。「ＲＢ」には下限値４６２６，上限値４６９３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４６２６〜４６９３の範囲に属すると「ＲＢ」当たり要求フラグが立つ。「ＲＢ」の当選確率は６８／１６３８４（＝１／２４０．９４１）である。「ＢＢ」には下限値４６９４，上限値４８０７の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４６９４〜４８０７の範囲に属すると「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。「ＢＢ」の当選確率は１１４／１６３８４（＝１／１４３．７１９）である。「ハズレ」には下限値４８０８，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１５７６／１６３８４（＝１／１．４１５）である。
【００３６】
図６（ｂ）は、「高確率再遊技状態」において用いられる高確率再遊技中用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００３７】
この確率抽選テーブルは、「中チェリー」の小役、「角チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役には、同図（ａ）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値２３８１，上限値１６２００の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１３８２０／１６３８４（１／１．１８６）である。また、「ハズレ」には１６３８３の１個の数値データが乱数範囲に割り当てられており、当選確率は１／１６３８４（＝１／１６３８４）である。このため、「ＲＢ」および「ＢＢ」には同図（ａ）に示すテーブルと異なる乱数範囲が割り当てられているが、その幅は同図（ａ）に示すテーブルと同じであり、「ＲＢ」および「ＢＢ」の当選確率は同じ値である。
【００３８】
このように、同図（ｂ）に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルでは、同図（ａ）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに比べ、「リプレイ」の当選確率が高く設定されており、その分「ハズレ」の抽選確率が低く設定されている。また、「高確率再遊技状態」および「通常確率再遊技状態」では、「リプレイ」の入賞が成立する確率は、後述する図８の停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。
【００３９】
図７は、当選役と、遊技状態と、入賞を成立させることが可能な当選役（停止用当選役）の種類との関係を説明する図である。
【００４０】
後述する確率抽選処理（図２２，Ｓ１０）で当たり要求フラグが立てられた当選役は、後述する停止用当選役決定処理（図２３，Ｓ１１）で決定された停止用当選役が、対応する停止当選役である場合に限り、入賞成立させることが可能である。具体的には、図７に示すように、「ＢＢ」，「ＲＢ」の当選役は、遊技状態や持越役の有無にかかわらず、常に（２５６／２５６の確率で）「ハズレ」が停止用当選役である。また、「中チェリーの小役」の当選役は、遊技状態や持越役の有無にかかわらず、常に（２５６／２５６の確率で）「中チェリーの小役」が停止用当選役である。また、「角チェリーの小役」の当選役は、遊技状態や持越役の有無にかかわらず、「角チェリーの小役」および「特殊角チェリーの小役」が停止用当選役である。「角チェリーの小役」が停止用当選役となる確率は１０２／２５６、「特殊角チェリーの小役」が停止用当選役となる確率は１５４／２５６である。「ベルの小役」の当選役は、遊技状態や持越役の有無にかかわらず、常に（２５６／２５６の確率で）「ベルの小役」が停止用当選役である。「スイカの小役」の当選役は、遊技状態や持越役の有無にかかわらず、常に（２５６／２５６の確率で）「スイカの小役」が停止用当選役である。「リプレイ」の当選役は、「非ＦＴ状態」では、持越役の有無にかかわらず、常に（２５６／２５６の確率で）「リプレイ」が停止用当選役である。一方、「ＦＴ状態」では、「リプレイ」、または「リプレイ外れ」が停止用当選役である。「リプレイ」が停止用当選役となる確率は４２／２５６、「リプレイ外れ」が停止用当選役となる確率は２１４／２５６である。「ハズレ」の当選役は、「非ＦＴ状態」で持越役があるときは、常に（２５６／２５６の確率で）持越役として設定された「ＢＢ」または「ＲＢ」が停止用当選役である。一方、「非ＦＴ状態」で持越役がないときは、常に（２５６／２５６の確率で）「ハズレ」が停止用当選役である。また、「ＦＴ状態」では常に（２５６／２５６の確率で）「持越役（ＢＢまたはＲＢ）」が停止用当選役である。また、図示しないが、後述するＦＴ制御処理２のチャンス目停止抽選（図２９，Ｓ９０，Ｓ９７）においてチャンス目停止に当選した場合には、「チャンス目」が停止用当選役となる。
【００４１】
次に、図８を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【００４２】
図８は、各遊技状態での停止用当選役と選択される停止テーブル群の種類との関係を示す図である。
【００４３】
各停止テーブル群は、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いられるもので、各遊技状態および停止用当選役の種類毎に選択される。
【００４４】
例えば、同図に示すように、遊技状態が「非ＦＴ状態」の場合、停止用当選役が「ハズレ」であると、いずれの役の入賞も成立させることができない入賞不可能停止テーブル群が選択される。また、停止用当選役が「中チェリーの小役」であると、「中チェリーの小役」の入賞を成立させることができる中チェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。また、停止用当選役が「角チェリーの小役」または「特殊角チェリーの小役」であると、「角チェリーの小役」の入賞を成立させることができる角チェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。また、停止用当選役が「ベルの小役」であると、「ベルの小役」の入賞を成立させることができるベル入賞可能停止テーブル群が選択される。また、停止用当選役が「スイカの小役」であると、「スイカの小役」の入賞を成立させることができるスイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、停止用当選役が「リプレイ」であると、「リプレイ」の入賞を成立させることができるリプレイ入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００４５】
遊技状態が「非ＦＴ状態」中のＢＢ持越状態，「非ＦＴ状態」中のＲＢ持越状態，「ＦＴ状態」中のＢＢ持越状態，および「ＦＴ状態」中のＲＢ持越状態の場合、停止用当選役が中チェリーの小役，角チェリーの小役，特殊角チェリーの小役，ベルの小役，スイカの小役，リプレイであるときは、上述した「非ＦＴ状態」中の場合と同様の停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「非ＦＴ状態」中のＢＢ持越状態の場合、停止用当選役が「ＢＢ」であるときは、「ＢＢ」の入賞を成立させることができるＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「非ＦＴ状態」中のＲＢ持越状態の場合、停止用当選役が「ＲＢ」であるときは、「ＲＢ」の入賞を成立させることができるＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「ＦＴ状態」中のＢＢ持越状態および「ＦＴ状態」中のＲＢ持越状態の場合、停止用当選役が「チャンス目」であるときは、「チャンス目」に対応するシンボル組み合わせを成立させることができるチャンス目停止可能テーブル群が選択される。また、停止用当選役が「リプレイ外れ」であるときは入賞不可能停止テーブル群が選択される。
【００４６】
次に、図９〜図１１を参照して、各停止テーブル群について説明する。
【００４７】
図９，図１０，および図１１は、各停止テーブル群のうち、入賞不可能停止テーブル，リプレイ入賞可能停止テーブル，およびチャンス目停止可能テーブルを概念的に示す図である。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２〜４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。例えば、図１０に示すリプレイ入賞可能停止テーブルでは、左リール２の「停止操作位置」がコードナンバー“０”のシンボル「赤７」の場合には、「停止制御位置」がコードナンバー“２０”のシンボル「リプレイ」であるため、入賞ラインＬ１上にはシンボル「リプレイ」が停止表示する。また、本実施形態では、いわゆる「スベリコマ数」を最大４コマとしているので、例えば、左リール２の回転中においてコードナンバー“７”のシンボル「青７」が入賞ラインＬ１上に位置したときに、停止ボタン３１が操作されると、同テーブルに示されるように、４コマ離れたコードナンバー“３”のシンボル「リプレイ」が有効化入賞ラインＬ１上に停止表示するように左リール２が停止制御される。
【００４８】
図９に示す入賞不可能停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“８”，“１１”，“１６”，“２０”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“６”，“１０”，“１５”，“１８”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“４”，“９”，“１３”，“１７”である。コードナンバー“１”はシンボル「赤７」に、コードナンバー“４”はシンボル「ベル」に、コードナンバー“９”はシンボル「青７」に、コードナンバー“１３”はシンボル「ＢＡＲ」に、コードナンバー“１７”はシンボル「チェリー」にそれぞれ対応するものである。この場合、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂで揃えられるシンボル組合せは、いずれの内部当選役にも対応しないため、この入賞不可能停止テーブルが用いられた場合には、必ず「ハズレ」となる。
【００４９】
図１０に示すリプレイ入賞可能停止テーブルでは、左リール２および中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、図９に示す入賞不可能停止テーブルと同じ値で、シンボル「リプレイ」に対応するものである。しかし、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“５”，“１０”，“１４”，“１８”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。つまり、このリプレイ入賞可能停止テーブルが用いられると、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに関わらず、左，中，右の各リール２〜４についてシンボル「リプレイ」が入賞ラインＬ１上に停止表示するようにリール２〜４の停止制御が行われ、必ず「リプレイ」の入賞が成立する。
【００５０】
図１１に示すチャンス目停止可能テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“５”，“１０”，“１５”，“１９”である。コードナンバー“２”，“５”，“１０”，“１９”はシンボル「スイカ」に、コードナンバー“１５”はシンボル「ＢＡＲ」にそれぞれ対応するもので、これら各シンボルの上段にはシンボル「ベル」が位置する。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“６”，“１１”，“１５”，“１８”である。コードナンバー“１”，“６”，“１８”はシンボル「リプレイ」に、コードナンバー“１１”はシンボル「チェリー」にそれぞれ対応するもので、これら各シンボルの下段にはシンボル「ベル」が位置する。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“０”，“５”，“８”，“１３”，“１７”である。コードナンバー“０”はシンボル「赤７」に、コードナンバー“５”はシンボル「リプレイ」に、コードナンバー“８”，“１７”はシンボル「チェリー」に、コードナンバー“１３”はシンボル「ＢＡＲ」にそれぞれ対応するもので、これら各シンボルの上段にはシンボル「ベル」が位置する。従って、このチャンス目停止可能テーブルが用いられた場合には、左リール２，右リール４についてはいずれの「停止制御位置」でもシンボル「ベル」が表示窓５，７の上段に停止表示し、中リール３についてはいずれの「停止制御位置」でもシンボル「ベル」が表示窓６の下段に停止表示し、停止表示したシンボル組み合わせが必ず「チャンス目」となる。つまり、このチャンス目停止可能テーブルが用いられると、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに関わらず、「チャンス目」に対応するシンボル組み合わせが表示窓５〜７に停止表示され、シンボル「ベル」がＶの字状に並ぶ「チャンス目」が成立する。
【００５１】
図１２は、ＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５２】
このＦＴ終了抽選テーブルは、後述するＦＴ制御処理２のＦＴ解除抽選（図２９，Ｓ８７）において、「ＦＴ状態」を解除するか否かを抽選する際に用いられる。ＦＴ終了抽選テーブルは、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を当選または非当選に区分けするデータを、後述する各ＦＴモード毎に記憶している。各ＦＴモードには、それぞれ０〜６５５３５の数値範囲の中から所定の当選判定値が設定されており、“０”から（当選判定値−１）までの所定の数値範囲の乱数が当選に割り当てられている。抽出された乱数値が当選に割り当てられた数値範囲に属すると、ＦＴ終了に当選する。各ＦＴモードでのＦＴ終了の当選確率は、６５５３６を分母とし、当選判定値を分子とする数で表される。具体的には、「ＦＴモード０」および「ＦＴモード１」の場合、当選判定値は１であり、ＦＴ終了の当選確率は、１／６５５３６である。「ＦＴモード２」および「ＦＴモード３」の場合、当選判定値は８１９２であり、ＦＴ終了の当選確率は、８１９２／６５５３６である。また、「ＦＴモード４」および「ＦＴモード５」場合、当選判定値は４５００であり、ＦＴ終了の当選確率は、４５００／６５５３６である。
【００５３】
図１３は、ＦＴ延長カウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
このＦＴ延長カウンタ選択テーブルは、後述するＦＴ制御処理２のＦＴ延長カウンタ設定処理（図２９，Ｓ８９）の際に、ＦＴ延長ゲーム数、つまり「ＦＴ状態」を延長する単位遊技数を決定する抽選のために用いられる。ＦＴ延長カウンタ選択テーブルは、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を“０”〜“４”のいずれかのＦＴ延長ゲーム数に区分けするデータを記憶している。各ＦＴ延長ゲーム数には、それぞれ０〜２５５の数値範囲の中から所定の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられたＦＴ延長ゲーム数が当選となる。各ＦＴ延長ゲーム数の当選確率は、２５６を分母とし、割り当てられた乱数範囲を分子とする数で表される。ＦＴ延長ゲーム数“０”には乱数範囲“１０４”（０〜１０３）が割り当てられており、当選確率は、１０４／２５６である。ＦＴ延長ゲーム数“１”には乱数範囲“２４”（１０４〜１２７）が割り当てられており、当選確率は、２４／２５６である。ＦＴ延長ゲーム数“２”には乱数範囲“１６”（１２８〜１４３）が割り当てられており、当選確率は、１６／２５６である。ＦＴ延長ゲーム数“３”には乱数範囲“６４”（１４４〜２０７）が割り当てられており、当選確率は、６４／２５６である。ＦＴ延長ゲーム数“４”には乱数範囲“４８”（２０８〜２５５）が割り当てられており、当選確率は、４８／２５６である。
【００５５】
図１４（ａ）は、チャンス目抽選テーブル１を概念的に示す図である。
【００５６】
このチャンス目抽選テーブル１は、ＦＴ解除抽選（図２９，Ｓ８７）での抽選結果が当選である場合に後述するＦＴ制御処理２のチャンス目停止抽選（図２９，Ｓ９０）の際に、各表示窓５〜７に停止表示するシンボル組み合わせを「チャンス目」とするか否かを抽選する際に用いられる。チャンス目抽選テーブル１は、メインＣＰＵ６４で抽出された“０”〜“２５５”の数値範囲の乱数を当選または非当選に区分けするデータを、図２９，Ｓ８９で設定される各ＦＴ延長ゲーム数毎に記憶しており、抽出された乱数値が当選に割り当てられた乱数範囲に属すると当選となり、「チャンス目」が停止表示される。チャンス目の当選確率は、“２５６”を分母とし、当選に割り当てられた乱数範囲を分子とする数で表される。ＦＴ延長ゲーム数“０”の場合には乱数範囲“１”（０）が当選に割り当てられており、当選確率は、１／２５６である。ＦＴ延長ゲーム数“１”の場合には乱数範囲“１２８”（０〜１２７）が当選に割り当てられており、当選確率は、１２８／２５６である。また、ＦＴ延長ゲーム数“２”〜“４”の場合には乱数範囲“２５６”（０〜２５５）が割り当てられており、当選確率は、２５６／２５６である。
【００５７】
図１４（ｂ）は、チャンス目抽選テーブル２を概念的に示す図である。
【００５８】
このチャンス目抽選テーブル２は、ＦＴ解除抽選（図２９，Ｓ８７）での抽選結果が非当選で、ＦＴ解除が決まっていない場合に行われる、後述するＦＴ制御処理２のチャンス目停止抽選（図２９，Ｓ９０）の際に、各表示窓５〜７に停止表示するシンボル組み合わせを「チャンス目」とするか否かを抽選する際に用いられる。この「チャンス目」はＦＴ解除が決まっていないときに停止表示されるため、偽の「チャンス目」、つまり「ガセチャンス目」となる。チャンス目抽選テーブル２は、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を当選または非当選に区分けするデータを、後述するＦＴ制御処理２のＦＴ解除抽選（図２９，Ｓ８７）での当選確率が異なる「ＦＴ状態」の各モード種別毎に記憶しており、抽出された乱数値が当選に割り当てられた乱数範囲に属すると当選となる。チャンス目の当選確率は、２５６を分母とし、当選に割り当てられた乱数範囲を分子とする数で表される。「ＦＴ状態」が「ＦＴモード０」〜「ＦＴモード３」の場合には乱数範囲“１”（０）が当選に割り当てられており、当選確率は、１／２５６である。「ＦＴモード４」，「ＦＴモード５」の場合には乱数範囲“１３”（０〜１２）が当選に割り当てられており、当選確率は、１３／２５６である。このように、ＦＴ解除抽選での当選確率が後述するように低い「ＦＴモード０」〜「ＦＴモード３」と、ＦＴ解除抽選での当選確率が後述するように高い「ＦＴモード４」，「ＦＴモード５」との間で、当選確率が異なる値に設定されており、ＦＴ解除確率が高い「ＦＴモード４」，「ＦＴモード５」では「ガセチャンス目」の出現率が高くなっている。
【００５９】
図１５は、ＦＴモード移行テーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
このＦＴモード移行テーブルは、後述するＦＴ制御処理２のＦＴモード移行処理（図２９，Ｓ９１，Ｓ９５）の際に、次の単位遊技においていずれのＦＴモードを選択するかを決定する際に用いられる。ＦＴモード移行テーブルには、「ＦＴ状態」の各モード種別毎に、“０”〜“１４”の振分値および“０”〜“９”の抽選値が割り当てられている。抽選値は、後述する抽選判定値テーブル（図１６）を用いた抽選で判定値を抽選するために用いられる。振分値は、後述する振分テーブル（図１７）を用いて次の単位遊技での移行先の「ＦＴ状態」のモード種別を決定するために用いられる。
【００６１】
図１５（ａ）は、ＦＴ中用ＦＴモード移行テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
このＦＴモード移行テーブルは、「ＦＴ状態」が継続する場合、つまり「ＦＴ状態」の終了条件が成立していない場合（図２９，Ｓ８８の判別が“ＮＯ”の場合）に、Ｓ９１の処理で用いられる。ＦＴ中用ＦＴモード移行テーブルでは、「ＦＴ状態」の各モード種別毎に、内部当選役の種類に応じて、振分値および抽選値が割り当てられている。「ＦＴ状態」のモード種別が「ＦＴモード０」の場合、特殊角チェリーについては、振分値“１２”，抽選値“９”が割り当てられている。中チェリーについては振分値“１１”，抽選値“０”が、角チェリーについては振分値“８”，抽選値“１”が割り当てられている。また、ベル，スイカ，リプレイ、およびリプレイ外れ，ＢＢ，ＲＢについては、振分値“１２”，抽選値“０”が割り当てられている。「ＦＴモード１」の場合、特殊角チェリー、中チェリー、角チェリーについては、振分値“９”，抽選値“０”が割り当てられている。ベル，スイカ，リプレイについては、振分値“５”，抽選値“０”が割り当てられている。リプレイ外れ，ＢＢ，ＲＢについては、振分値“５”，抽選値“７”が割り当てられている。「ＦＴモード２」の場合、いずれの内部当選役についても、振分値“１０”，抽選値“０”が割り当てられている。「ＦＴモード３」の場合、いずれの内部当選役についても、振分値“２”，抽選値“０”が割り当てられている。「ＦＴモード４」の場合、特殊角チェリー、中チェリー、角チェリー、およびベル，スイカ，リプレイについては、振分値“１１”，抽選値“０”が割り当てられている。また、リプレイ外れ，ＢＢ，ＲＢについては、振分値“１１”，抽選値“８”が割り当てられている。「ＦＴモード５」の場合、特殊角チェリー、中チェリー、角チェリー、およびベル，スイカ，リプレイについては、振分値“９”，抽選値“０”が割り当てられている。また、リプレイ外れ，ＢＢ，ＲＢについては、振分値“９”，抽選値“８”が割り当てられている。
【００６３】
図１５（ｂ）は、ＦＴ解除時用ＦＴモード移行テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
このＦＴ解除時用ＦＴモード移行テーブルは、ＦＴ状態の強制終了時（図２９，Ｓ８３の判別が“ＹＥＳ”で、かつ、Ｓ９３の判別が“ＮＯ”の場合）におけるＳ９５の処理、ＦＴ解除抽選当選時（図２９，Ｓ８８の判別が“ＹＥＳ”の場合）におけるＳ９１の処理、およびＦＴ遊技数終了時（図２９，Ｓ８６の判別が“ＹＥＳ”の場合）におけるＳ９１の処理に用いられる。ＦＴ解除時用ＦＴモード移行テーブルでは、「ＦＴ状態」の各モード種別毎に、「ＦＴ状態」の強制終了時、ＦＴ解除抽選当選時、およびＦＴ遊技数終了の３つの場合について、振分値および抽選値が割り当てられている。「ＦＴ状態」が「ＦＴモード０」の場合、強制終了時，解除抽選当選時，およびＦＴ遊技数終了時のいずれについても、振分値“０”，抽選値“１”が割り当てられている。「ＦＴモード１」の場合、強制終了時，解除抽選当選時，およびＦＴ遊技数終了時のいずれについても、振分値“１”，抽選値“１”が割り当てられている。「ＦＴモード２」，「ＦＴモード３」の場合、強制終了時については、振分値“２”，抽選値“０”が割り当てられているが、解除抽選当選時およびＦＴ遊技数終了時については、いずれも振分値“５”，抽選値“２”が割り当てられている。「ＦＴモード４」の場合、強制終了時については、振分値“０”，抽選値“１”が、解除抽選当選時については、振分値“３”，抽選値“１”が、ＦＴ遊技数終了時については、振分値“０”，抽選値“１”がそれぞれ割り当てられている。「ＦＴモード５」の場合、強制終了時およびＦＴ遊技数終了時については、振分値“１”，抽選値“１”が、解除抽選当選時については、振分値“４”，抽選値“１”がそれぞれ割り当てられている。
【００６５】
図１６は、抽選判定値テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
この抽選判定値テーブルは、上述したＦＴモード移行テーブルを用いて選択された抽選値から、判定値を抽選するために用いられる。抽選判定値テーブルには、ＦＴモード移行テーブルを用いて選択された各抽選値毎に、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を「判定値１」〜「判定値４」に区分けするデータを記憶している。各判定値には、０〜６５５３５の乱数の中から所定の乱数範囲の数値データが割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられた判定値が当選となる。
【００６７】
抽選値０の場合、「判定値１」の乱数範囲は１である。つまり、「判定値１」には数値データ“０”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値１」に当選する。「判定値１」の当選確率は１／６５５３６である。「判定値２」の乱数範囲は６５５３５である。つまり、「判定値２」には数値データ“１”〜“６５５３５”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値２」に当選する。「判定値２」の当選確率は６５５３５／６５５３６である。「判定値３」および「判定値４」の乱数範囲はいずれも０である。つまり、「判定値３」および「判定値４」には数値データが割り当てられておらず、抽選値０の場合、「判定値３」および「判定値４」には当選しない。
【００６８】
抽選値１の場合、「判定値１」の乱数範囲は８１９２である。つまり、「判定値１」には数値データ“０”〜“８１９１”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値１」に当選する。「判定値１」の当選確率は８１９２／６５５３６である。「判定値２」の乱数範囲も８１９２である。つまり、「判定値２」には数値データ“８１９２”〜“１６３８３”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値２」に当選する。「判定値２」の当選確率も８１９２／６５５３６である。「判定値３」の乱数範囲は１６３８４である。つまり、「判定値３」には数値データ“１６３８４”〜“３２７６７”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値３」に当選する。「判定値３」の当選確率は１６３８４／６５５３６である。「判定値４」の乱数範囲は３２７６８である。つまり、「判定値４」には数値データ“３２７６８”〜“６５５３５”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値４」に当選する。「判定値４」の当選確率は３２７６８／６５５３６である。
【００６９】
抽選値２の場合、「判定値１」の乱数範囲は８６８３である。つまり、「判定値１」には数値データ“０”〜“８６８２”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値１」に当選する。「判定値１」の当選確率は８６８３／６５５３６である。「判定値２」の乱数範囲も８６８３である。つまり、「判定値２」には数値データ“８６８３”〜“１７３６５”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値２」に当選する。「判定値２」の当選確率も８６８３／６５５３６である。「判定値３」の乱数範囲は４８１７０である。つまり、「判定値３」には数値データ“１７３６６”〜“６５５３５”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値３」に当選する。「判定値３」の当選確率は４８１７０／６５５３６である。「判定値４」の乱数範囲は０である。つまり、「判定値４」には数値データが割り当てられておらず、抽選値２では「判定値４」には当選しない。
【００７０】
抽選値３の場合、「判定値１」の乱数範囲は１０９２３である。つまり、「判定値１」には数値データ“０”〜“１０９２２”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値１」に当選する。「判定値１」の当選確率は１０９２３／６５５３６である。「判定値２」の乱数範囲も１０９２３である。つまり、「判定値２」には数値データ“１０９２３”〜“２１８４５”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値２」に当選する。「判定値２」の当選確率も１０９２３／６５５３６である。「判定値３」の乱数範囲は２１８４５である。つまり、「判定値３」には数値データ“２１８４６”〜“４３６９０”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値３」に当選する。「判定値３」の当選確率は４８１７０／６５５３６である。「判定値４」の乱数範囲も２１８４５である。つまり、「判定値４」には数値データ“４３６９１”〜“６５５３５”が割り当てられており、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「判定値４」に当選する。「判定値４」の当選確率も２１８４５／６５５３６である。
【００７１】
以下、抽選値４〜抽選値９の場合も同様にして、各抽選値毎に、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を「判定値１」〜「判定値４」に区分けするデータを記憶している。
【００７２】
図１７は、振分テーブルを概念的に示す図である。
【００７３】
この振分テーブルは、前述したＦＴモード移行テーブルを用いて選択された振分値、および上記の抽選判定値テーブルを用いて抽選された判定値から、移行先のＦＴモード種別を決定するために用いられる。振分テーブルには、ＦＴモード移行テーブル（図１５）を用いて選択された各振分値について、抽選判定値テーブル（図１６）を用いて決定された判定値毎に、移行先の「ＦＴ状態」のモード種別を表す数値が割り当てられており、割り当てられた数値が表すＦＴモードが移行先のモード種別として選択される。
【００７４】
このテーブルにおいて、振分値０の場合は、「判定値１」〜「判定値３」に「ＦＴモード１」が、「判定値４」に「ＦＴモード２」がそれぞれ割り当てられている。振分値１の場合は、「判定値１」〜「判定値３」に「ＦＴモード１」が、「判定値４」に「ＦＴモード３」がそれぞれ割り当てられている。振分値２の場合は、「判定値１」に「ＦＴモード２」が、「判定値２」に「ＦＴモード３」がそれぞれ割り当てられ、「判定値３」，「判定値４」にはいずれのＦＴモードも割り当てられていない。振分値３の場合は、「判定値１」，「判定値２」に「ＦＴモード１」が、「判定値３」に「ＦＴモード２」がそれぞれ割り当てられ、「判定値４」にはいずれのＦＴモードも割り当てられていない。以下、振分値４〜振分値１４の場合も同様にして、各判定値に応じて移行先ＦＴモードが割り当てられている。
【００７５】
図１８は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３（図２１参照）に格納された画像決定用テーブルを概念的に示す図である。
【００７６】
この画像決定用テーブルは、ＢＢ一般遊技状態時に液晶表示装置３９の表示画面３９ａに表される背景画像の種別、および、ＢＢ一般遊技状態におけるスタートレバー３０操作時（図２２，Ｓ６）にスピーカ９６，９６からチャンス音を放音するかを決定する抽選に用いられる。画像決定用テーブルには、現在実行しているＢＢ後に移行する「ＦＴ状態」の各モード種別毎に、昼，夕方，夜の３種類の背景画像のうちの現在の背景画像に応じて、サブＣＰＵ８２で抽出された乱数を、チャンス音の放音および背景移行の当選または非当選に区分けするデータを記憶している。チャンス音の放音および背景移行の当選には、“０”〜“２５５”の数値範囲のうちの所定の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が当選に割り当てられた乱数範囲に属すると当選となる。当選確率は、２５６を分母とし、割り当てられた乱数範囲を分子とする数値で表される。
【００７７】
「移行先ＦＴモード」が「ＦＴモード０」で現在の背景画像が昼のとき、チャンス音放音の当選には乱数範囲５、つまり、“０”〜“４”の乱数値が割り当てられており、当選確率は５／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、チャンス音の放音に当選し、次回のＢＢ一般遊技でスタートレバー３０が操作された時にチャンス音が放音される。一方、背景移行の当選には乱数値が割り当てられておらず、背景移行には当選しない。
【００７８】
「移行先ＦＴモード」が「ＦＴモード１」で現在の背景画像が昼のとき、チャンス音放音の当選には乱数範囲１０、つまり、“０”〜“９”の乱数値が割り当てられており、当選確率は１０／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、チャンス音の放音に当選する。一方、背景移行の当選には乱数範囲１０、つまり、“１０”〜“１９”の乱数値が割り当てられており、当選確率は１０／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、背景移行に当選し、次回のＢＢ一般遊技では液晶表示装置３９の背景画像が昼から夕方へ移行する。また、現在の背景画像が夕方のとき、チャンス音放音の当選には乱数範囲５、つまり、“０”〜“４”の乱数値が割り当てられており、当選確率は５／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、チャンス音の放音に当選する。一方、背景移行の当選には乱数値が割り当てられておらず、背景移行には当選しない。
【００７９】
「移行先ＦＴモード」が「ＦＴモード２」で現在の背景画像が昼のとき、チャンス音放音の当選には乱数範囲２５、つまり、“０”〜“２４”の乱数値が割り当てられており、当選確率は２５／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、チャンス音の放音に当選する。一方、背景移行の当選には乱数範囲２５、つまり、“２５”〜“４９”の乱数値が割り当てられており、当選確率は２５／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、背景移行に当選する。また、現在の背景画像が夕方のとき、チャンス音放音の当選には乱数範囲８、つまり、“０”〜“７”の乱数値が割り当てられており、当選確率は８／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、チャンス音の放音に当選する。一方、背景移行の当選には乱数範囲１７、つまり、“８”〜“２４”の乱数値が割り当てられており、当選確率は１７／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、背景移行に当選する。
【００８０】
「移行先ＦＴモード」が「ＦＴモード３」で現在の背景画像が昼のとき、チャンス音放音の当選には乱数範囲１７、つまり、“０”〜“１６”の乱数値が割り当てられており、当選確率は１７／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、チャンス音の放音に当選する。一方、背景移行の当選には乱数範囲１７、つまり、“１７”〜“３３”の乱数値が割り当てられており、当選確率は１７／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、背景移行に当選する。また、現在の背景画像が夕方のとき、チャンス音放音の当選には乱数範囲１２、つまり、“０”〜“１１”の乱数値が割り当てられており、当選確率は１２／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、チャンス音の放音に当選する。一方、背景移行の当選には乱数範囲２５、つまり、“１２”〜“３６”の乱数値が割り当てられており、当選確率は２５／２５６である。抽出された乱数値がこの範囲に属すると、背景移行に当選する。
【００８１】
図１９は、本実施形態のパチスロ機１による遊技の流れの概略を説明する図である。
【００８２】
パチスロ機１による遊技は、「一般遊技状態」において「高確率再遊技中」の発生条件が成立すると（持越役にボーナスが設定されると）、「高確率再遊技中」（ＦＴ状態）に遊技状態が移行する。同図に実線の枠で示す「ＦＴ状態」の中には、「モード０」，「モード１」，「モード２」，「モード３」，「解除ゾーンモード４」，および「解除ゾーンモード５」の５つのモードが有る。これら各モードの違いにより、ＦＴ終了抽選テーブル（図１２）を使って行われるＦＴ解除抽選（図２９，Ｓ８７）や、チャンス目抽選テーブル２（図１４（ｂ））を使って行われるチャンス目停止抽選（図２９，Ｓ９０）での当選確率が異なり、さらに、ＦＴモード移行テーブル（図１５）を使って決められる移行先モードの種類が異なる。
【００８３】
「モード０」での「ＦＴ状態」の解除確率は、図１２のＦＴ終了抽選テーブルに示すように“１／６５５３６”で、最も低い値に設定されている。また、図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「ＦＴモード０」では、「中チェリーの小役」について「振分値１１」，「抽選値０」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選において「抽選値０」の欄が参照されて抽選が行われる。この抽選では、「判定値２」の当選確率は６５５３５／６５５３６である。このため、この抽選では、ほぼ「判定値２」が選択される。図１７の振分テーブルでは、「振分値１１」，「判定値２」については、移行先ＦＴモードとして「解除ゾーンＦＴモード４」が割り当てられている。このため、「モード０」で「中チェリーの小役」が当選役の場合、ほぼ１／１の確率で「解除ゾーンモード４」が移行先のモード種別として選択される。また、確率抽選処理（図２２，Ｓ１０）での「中チェリーの小役」の当選確率は、１／８１９である（図５参照）。このため、「モード０」から「解除ゾーンモード４」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は、１／（１／８１９×１／１）＝“８１９”である。このため、「モード０」で「中チェリー」が当選役の場合、１／８１９の確率で「解除ゾーンモード４」が移行先のモード種別として選択される。
【００８４】
図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「モード０」では、「角チェリーの小役」について「振分値８」，「抽選値１」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選では、「判定値４」の当選確率は１／２（＝３２７６８／６５５３６）であり、１／２の割合で「判定値４」が選択される。図１７の振分テーブルでは、「振分値８」，「判定値４」については、移行先ＦＴモードとして「解除ゾーンＦＴモード４」が割り当てられている。このため、「モード０」で「角チェリーの小役」が当選役の場合、１／２の確率で「解除ゾーンモード４」が移行先のモード種別として選択される。また、確率抽選処理（図２２，Ｓ１０）での「角チェリーの小役」の当選確率は、１／８２である（図５参照）。このため、「モード０」から「解除ゾーンモード４」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は、１／（１／８２×１／２）＝“１６４”である。このため、「モード０」で「角チェリー」が当選役の場合、１／１６４の確率で「解除ゾーンモード４」が移行先のモード種別として選択される。
【００８５】
「解除ゾーンモード４」での「ＦＴ状態」の解除確率は、図１２のＦＴ終了抽選テーブルに示すように“１／１４．５（＝４５００／６５５３６）”と「モード０」に比べると高い値であるが、後述する「モード２」，「モード３」に比べると低い値となっている。また、図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「解除ゾーンモード４」では、「リプレイ外れ」，「ＢＢ」，または「ＲＢ」については「振分値１１」，「抽選値８」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選においては、「抽選値８」の欄が参照されて抽選が行われる。この抽選では、「判定値１」の当選確率は１／１４．５（＝４５００／６５５３６）である。このため、この抽選では、１／１４．５の確率で「判定値１」が選択される。図１７の振分テーブルでは、「振分値１１」，「判定値１」については「ＦＴモード０」が割り当てられている。このため、「解除ゾーンモード４」で、「リプレイ外れ」が停止用当選役、また、「ＢＢ」もしくは「ＲＢ」が内部当選役の場合、１／１４．５の確率で「ＦＴモード０」が移行先のモード種別として選択され、１／１４．５の確率で元の「ＦＴモード０」に戻る。
【００８６】
「モード０」から「角チェリーの小役」が当選して「解除ゾーンモード４」にモードが移行した後に、「解除ゾーンモード４」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／３４２．５”である。つまり、「モード０」から「角チェリーの小役」が当選して「解除ゾーンモード４」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は、上述したように“１６４”である。また、「解除ゾーンモード４」から「モード０」への移行確率は、上述したように１／１４．５であり、「解除ゾーンモード４」での「ＦＴ状態」の解除確率も上述したように１／１４．５である。このため、「解除ゾーンモード４」での平均滞在ゲーム数は、１／（（１／１４．５）＋（１／１４．５））＝“７．２５”である。従って、「モード０」で「角チェリーの小役」が当選して「解除ゾーンモード４」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は“１７１．２５（＝１６４＋７．２５）”である。そして、このうちの“１／２”の確率で「ＦＴ状態」が解除されるので、この場合に「解除ゾーンモード４」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／３４２．５（＝１／１７１．２５×１／２）”となる。
【００８７】
また、「モード０」から「中チェリーの小役」が当選して「解除ゾーンモード４」にモードが移行した後に、「解除ゾーンモード４」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／１６２．５”である。つまり、「モード０」から「中チェリーの小役」が当選して「解除ゾーンモード４」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は、上述したように“８１９”である。また、「解除ゾーンモード４」での平均滞在ゲーム数は、上述したように“７．２５”であるから、「モード０」で「中チェリーの小役」が当選して「解除ゾーンモード４」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は“８２６．２５（＝８１９＋７．２５）”である。そして、このうちの“１／２”の確率で「ＦＴ状態」が解除されるので、「解除ゾーンモード４」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／１６５２．５（＝１／８２６．２５×１／２）”となる。
【００８８】
また、「モード１」での「ＦＴ状態」の解除確率は、図１２のＦＴ終了抽選テーブルに示すように“１／６５５３６”で、「モード０」と共に最も低い値に設定されている。また、図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「モード１」では、「中チェリーの小役」について「振分値９」，「抽選値０」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選では、「判定値２」の当選確率は６５５３５／６５５３６であり、ほぼ「判定値２」が選択される。図１７の振分テーブルでは、移行先ＦＴモードとして「振分値９」，「判定値２」については「解除ゾーンＦＴモード５」が割り当てられている。このため、「モード１」で「中チェリーの小役」が当選役の場合、ほぼ１／１の確率で「解除ゾーンモード５」が移行先のモード種別として選択される。また、確率抽選処理（図２２，Ｓ１０）での「中チェリーの小役」の当選確率は、１／８１９である。このため、「モード１」で「中チェリーの小役」に当選して「解除ゾーンモード５」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は、１／（１／８１９×１／１）＝“８１９”である。このため、「モード１」で「中チェリー」が当選役の場合、１／８１９の確率で「解除ゾーンモード５」が移行先のモード種別として選択される。
【００８９】
図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「モード１」では、「角チェリーの小役」についても「振分値９」，「抽選値０」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選でも、ほぼ「判定値２」が選択される。図１７の振分テーブルでは、「振分値９」，「判定値２」については移行先ＦＴモードとして「解除ゾーンＦＴモード５」が割り当てられている。このため、「モード１」で「角チェリーの小役」が当選役の場合にも、１／１の確率で「解除ゾーンモード５」が移行先のモード種別として選択される。また、確率抽選処理（図２２，Ｓ１０）での「角チェリーの小役」の当選確率は、１／８２である。このため、「モード１」で「角チェリーの小役」に当選して「解除ゾーンモード５」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は、１／（１／８２×１／１）＝“８２”である。このため、「モード１」で「角チェリー」が当選役の場合、１／８２の確率で「解除ゾーンモード５」が移行先のモード種別として選択される。
【００９０】
また、「モード１」では、図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルにおける「リプレイ外れ」，「ＢＢ」，「ＲＢ」については「振分値５」，「抽選値７」が割り当てられている。図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選では、「抽選値７」について「判定値１」の当選確率は１６６０／６５５３６（＝約１／４０）である。図１７の振分テーブルでは、「振分値５」，「判定値１」については「ＦＴモード０」が割り当てられている。このため、「リプレイ外れ」が停止用当選役、または、「ＢＢ」，「ＲＢ」が内部当選役の場合、約１／４０の確率で「ＦＴモード０」が移行先のモード種別として選択され、平均して４０ゲームが経過すると「モード１」から「モード０」に移行する。
【００９１】
「解除ゾーンモード５」での「ＦＴ状態」の解除確率は、図１２のＦＴ終了抽選テーブルに示すように“１／１４．５（＝４５００／６５５３６）”と「モード１」に比べると高い値であるが、後述する「モード２」，「モード３」に比べると低い値となっている。また、図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「解除ゾーンモード５」では、「リプレイ外れ」，「ＢＢ」，または「ＲＢ」については「振分値９」，「抽選値８」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選においては、「抽選値８」の欄が参照されて抽選が行われる。この抽選では、「判定値１」の当選確率は１／１４．５（＝４５００／６５５３６）である。このため、この抽選では、１／１４．５の確率で「判定値１」が選択される。図１７の振分テーブルでは、「振分値９」，「判定値１」については「ＦＴモード１」が割り当てられている。このため、「解除ゾーンモード５」で「リプレイ外れ」が停止用当選役、または「ＢＢ」もしくは「ＲＢ」が内部当選役の場合、１／１４．５の確率で「ＦＴモード１」が移行先のモード種別として選択され、１／１４．５の確率で元の「ＦＴモード１」に戻る。
【００９２】
「モード１」から「角チェリーの小役」に当選して「解除ゾーンモード５」にモードが移行した後に、「解除ゾーンモード５」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／１７８．５”である。つまり、「角チェリーの小役」が当選して「モード１」から「解除ゾーンモード５」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は、上述したように“８２”である。また、「解除ゾーンモード５」から「モード１」への移行確率は、上述したように１／１４．５であり、「解除ゾーンモード５」での「ＦＴ状態」の解除確率も上述したように１／１４．５である。このため、「解除ゾーンモード５」での平均滞在ゲーム数も、１／（（１／１４．５）＋（１／１４．５））＝“７．２５”である。従って、「モード１」で「角チェリーの小役」に当選して「解除ゾーンモード５」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は“８９．２５（＝８２＋７．２５）”である。そして、このうちの“１／２”の確率で「ＦＴ状態」が解除されるので、この場合に「解除ゾーンモード５」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／１７８．５（１／８９．２５×１／２）”となる。
【００９３】
また、「モード１」から「中チェリーの小役」に当選して「解除ゾーンモード５」にモードが移行した後に、「解除ゾーンモード５」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／１６２．５”である。つまり、「中チェリーの小役」が当選して「モード１」から「解除ゾーンモード５」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は上述のように“８１９”である。また、「解除ゾーンモード５」での平均滞在ゲーム数は、上述したように“７．２５”であるから、「モード１」で「中チェリーの小役」が当選して「解除ゾーンモード５」に移行するまでの平均滞在ゲーム数は“８２６．２５（＝８１９＋７．２５）”である。そして、このうちの“１／２”の確率で「ＦＴ状態」が解除されるので、この場合に「解除ゾーンモード５」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／１６５２．５（＝１／８２６．２５×１／２）”となる。
【００９４】
「モード２」，「モード３」は、図１２のＦＴ終了抽選テーブルに示すように、ＦＴ解除確率が“１／８”と最も高い状態である。つまり、「モード２」および「モード３」での平均滞在ゲーム数は“８”ゲームである。そして、「モード２」および「モード３」では“１／１”の確率で「ＦＴ状態」が解除されるので、「モード２」，「モード３」で「ＦＴ状態」が解除される確率は、“１／８”となる。
【００９５】
また、図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「モード２」では、いずれの当選役についても「振分値１０」，「抽選値０」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選では、「判定値１」の当選確率は１／６５５３６であり、１／６５５３６の割合で「判定値１」が選択される。図１７の振分テーブルでは、「振分値１０」，「判定値１」については「ＦＴモード３」が割り当てられている。このため、「モード２」ではいずれの当選役の場合でも、１／６５５３６の確率で「ＦＴモード３」が移行先のモード種別として選択される。
【００９６】
また、図１５（ａ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「モード３」では、いずれの当選役についても「振分値２」，「抽選値０」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選では、「判定値１」の当選確率は１／６５５３６であり、１／６５５３６の割合で「判定値１」が選択される。図１７の振分テーブルでは、「振分値２」，「判定値１」については「ＦＴモード２」が割り当てられている。このため、「モード３」ではいずれの当選役の場合でも、１／６５５３６の確率で「ＦＴモード２」が移行先のモード種別として選択される。このように、「ＦＴモード２」，「ＦＴモード３」では、各モードで平均して６５５３６回の単位遊技が行われる毎に相互にモードが移行する。
【００９７】
また、「ＦＴ状態」では、「モード０」〜「モード３」のいずれかのモードが選択される。いずれのモードが選択されるかは、前回の「ＦＴ状態」終了時に行われた抽選で決定されている。この抽選では、「ＦＴ状態」でのモード種別によって、各モードの抽選確率が異なる。
【００９８】
図１５（ｂ）のＦＴモード移行テーブルに示すように「ＦＴモード０」では、強制終了時，解除抽選当選時，ＦＴ遊技数終了時のいずれについても「振分値０」，「抽選値１」が割り当てられている。このため、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選では、「判定値１」，「判定値２」，「判定値３」，「判定値４」の当選確率は、それぞれ１／８（＝８１９２／６５５３６），１／８，１／４（＝１６３８４／６５５３６），１／２（＝３２７６８／６５５３６）である。図１７の振分テーブルでは、「振分値０」の場合、「判定値１」〜「判定値３」については「ＦＴモード１」が、「判定値４」については「ＦＴモード２」が、割り当てられている。このため、「ＦＴモード０」では、強制終了時，解除抽選当選時，ＦＴ遊技数終了時のいずれの場合も、次回の「ＦＴ状態」は１／２の確率で「ＦＴモード１」または「ＦＴモード２」が選択される。
【００９９】
「ＦＴモード１」では、強制終了時，解除抽選当選時，ＦＴ遊技数終了時のいずれについても「振分値１」，「抽選値１」が割り当てられており、図１６の抽選判定値テーブルを用いた抽選での「判定値１」，「判定値２」，「判定値３」，「判定値４」の当選確率は、それぞれ１／８，１／８，１／４，１／２と、「ＦＴモード０」の場合と同様である。図１７の振分テーブルでは、「振分値１」の場合、「判定値１」〜「判定値３」については「ＦＴモード１」が、「判定値４」については「ＦＴモード３」が、割り当てられている。このため、強制終了時，解除抽選当選時，ＦＴ遊技数終了時のいずれの場合も、次回の「ＦＴ状態」は１／２の確率で「ＦＴモード１」または「ＦＴモード３」が選択される。
【０１００】
「ＦＴモード２」〜「ＦＴモード５」の場合も同様にして、強制終了時，解除抽選当選時，ＦＴ遊技数終了時の場合における、移行先のモード種別が選択される。「モード２」，「モード３」の場合の解除抽選当選時の抽選確率は、「振分値５」，「抽選値２」であるから、「モード０」が“１／７．５”、「モード１」が“１／７．５”、「モード３」が“１／１．３６（＝５．５／７．５）”である。「解除ゾーンモード４」の解除抽選当選時の場合の抽選確率は、「振分値３」，「抽選値１」であるから、「モード０」が“１／２”、「モード１」が“１／４”、「モード２」が“１／４”である。「解除ゾーンモード５」の場合の解除抽選当選時の抽選確率は、「振分値４
，「抽選値１」であるから、「モード０」が“１／２”、「モード１」が“１／４”、「モード３」が“１／４”である。
【０１０１】
「ＦＴ状態」が終了すると「非ＦＴ状態」に遊技状態が移行する。「非ＦＴ状態」においては「ＲＢ」の入賞が成立すると「ＲＢ遊技状態」に遊技が移行し、「ＢＢ」の入賞が成立すると「ＢＢ遊技状態」に遊技が移行する。
【０１０２】
「ＦＴ状態」では、「ＦＴ状態」が解除されることについて遊技者に期待させる「チャンス目」が表示窓５〜７に停止表示されることがある。本実施形態では、「チャンス目」は、表示窓５，７の上段および表示窓６の下段にシンボル「ベル」が停止表示されるシンボル組み合わせである。表示窓５〜７に停止表示されるシンボル組み合わせを「チャンス目」とするか否かは、後述するＦＴ制御処理２のチャンス目停止抽選（図２９，Ｓ９０）で、チャンス目抽選テーブル１，２を用いた抽選により決定される。
【０１０３】
ＦＴ解除抽選（図２９，Ｓ８７）でＦＴ解除に当選していない場合における、「ガセチャンス目」の出現率は、図１４（ｂ）のチャンス目抽選テーブル２に示すように、「ＦＴモード０」〜「ＦＴモード３」ではそれぞれ１／２５６、「解除ゾーンモード４」，「解除ゾーンモード５」ではそれぞれ１３／２５６である。ＦＴ解除抽選（図２９，Ｓ８７）でＦＴ解除抽選に当選した場合における、「チャンス目」の出現率は、図１４（ａ）のチャンス目抽選テーブル１に示すように、ＦＴ延長ゲーム数０では１／２５６、ＦＴ延長ゲーム数１では１２８／２５６、ＦＴ延長ゲーム数２〜ＦＴ延長ゲーム数４ではそれぞれ２５６／２５６である。
【０１０４】
また、「解除ゾーンモード４」，「解除ゾーンモード５」でＦＴ解除抽選に当選してチャンス目が出現した場合における「ＦＴ状態」の解除率は、約５５％である。つまり、図１３のＦＴ延長カウンタ選択テーブルでのＦＴ延長ゲーム数０の抽選確率は１０４／２５６である。そして、ＦＴ延長ゲーム数０でのチャンス目の出現確率は１／２５６である。このため、ＦＴ延長ゲーム数０でチャンス目が出現する確率は、１０４／２５６×１／２５６＝１０４／６５５３６である。ＦＴ延長ゲーム数１の抽選確率は２４／２５６で、ＦＴ延長ゲーム数１でのチャンス目の出現確率は１２８／２５６である。このため、ＦＴ延長ゲーム数１でチャンス目が出現する確率は、２４／２５６×１２８／２５６＝３０７２／６５５３６である。ＦＴ延長ゲーム数２の抽選確率は１６／２５６で、ＦＴ延長ゲーム数２でのチャンス目の出現確率は２５６／２５６である。このため、ＦＴ延長ゲーム数２でチャンス目が出現する確率は、１６／２５６×２５６／２５６＝４０９６／６５５３６である。ＦＴ延長ゲーム数３の抽選確率は６４／２５６で、ＦＴ延長ゲーム数３でのチャンス目の出現確率は２５６／２５６である。このため、ＦＴ延長ゲーム数３でチャンス目が出現する確率は、６４／２５６×２５６／２５６＝１６３８４／６５５３６である。また、ＦＴ延長ゲーム数４の抽選確率は４８／２５６で、ＦＴ延長ゲーム数４でのチャンス目の出現確率は２５６／２５６である。このため、ＦＴ延長ゲーム数４でチャンス目が出現する確率は、４８／２５６×２５６／２５６＝１２２８８／６５５３６である。このため、「解除ゾーンモード４」，「解除ゾーンモード５」では、ＦＴ解除抽選に当選してチャンス目が出現した場合に「ＦＴ状態」が解除される確率は、これらを合計した３５９４４／６５５３６（＝１０４／６５５３６＋３０７２／６５５３６＋４０９６／６５５３６＋１６３８４／６５５３６＋１２２８８／６５５３６）＝５５％である。
【０１０５】
また、パチスロ機１によるボーナス遊技中には、液晶表示装置３９の表示画面３９ａに演出画像が表示される。演出画像の背景に表示される背景画像には、昼，夕方，および夜があり、次回の「ＦＴ状態」のモード種別および現在のボーナス種別により、次回の「ＦＴ状態」で選択され得る背景画像の種類が異なる。「ＢＢ一般遊技状態」では、これらの背景画像は、図１８に示す画像決定用テーブルを用いた抽選によって決定される。「ＦＴモード０」，「ＦＴモード１」のときは、図１８の画像決定用テーブルにおいて、現在の背景が昼の場合に夕方への背景移行の当選に乱数範囲が割り振られているため、背景として昼または夕方が選択される。また、「ＦＴモード２」，「ＦＴモード３」のときは、図１８の画像決定用テーブルにおいて、現在の背景が昼の場合に夕方へ、また、現在の背景が夕方の場合に夜への背景移行の当選に乱数範囲が割り振られているため、背景画像として昼，夕方，または夜が選択される。一方ボーナス種別が「ＲＢ」である場合には、「ＦＴモード０」，「ＦＴモード１」の背景は夕方、「ＦＴモード２」，「ＦＴモード３」の背景画像は夜が選択される。
【０１０６】
図２０および図２１は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【０１０７】
図２０に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【０１０８】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ６５には、上述した図９〜図１７に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【０１１０】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ＢＢまたはＲＢ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢＢゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３、右リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【０１１１】
メインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムに従って遊技処理を行う。このメインＣＰＵ６４を含むマイコン６３は、後述する確率抽選処理（図２２，Ｓ１０）において所定の役を当選役として決定する当選役決定手段を構成している。また、マイコン６３は、リール２〜４の停止態様が特定の態様（本実施形態では、ボーナス入賞が成立するシンボル組み合わせ）である場合に、遊技者に有利な有利状態（本実施形態では「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」）を発生させる有利状態発生手段を構成している。また、マイコン６３は、特定の態様でリール２〜４を停止させる確率が第１の確率である第１確率状態（高確率再遊技（ＦＴ）状態）、および前記確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態（通常確率再遊技（非ＦＴ）状態）を発生させる状態発生手段を構成している。特定の態様でリール２〜４を停止させる確率は、本実施形態では、ボーナスに内部当選してハズレに当選し、停止用当選役として持越役が決定される確率である。本実施形態では、第１の確率はＢＢ当選確率（１／１４４）×ＦＴ中ハズレ当選確率（１／１６３８４）またはＲＢ当選確率（１／２４１）×ＦＴ中ハズレ当選確率（１／１６３８４）であり、第２の確率はＢＢ当選確率（１／１４４）×非ＦＴ中ハズレ当選確率（１／１．４１５）またはＲＢ当選確率（１／２４１）×非ＦＴ中ハズレ当選確率（１／１．４１５）である。また、状態発生手段が発生させる第１確率状態は、図１９に示したように、その解除確率が高いモード（本実施形態では「ＦＴモード２」〜「ＦＴモード５」）と、低いモード（本実施形態では「ＦＴモード０」および「ＦＴモード１」）とを有する。
【０１１２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【０１１３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【０１１４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。マイコン６３，リール位置検出回路７７，モータ駆動回路７３，およびステッピングモータ４５は、後述する停止指令手段から出力された停止指令信号を検出したことおよび当選役に基づいて、シンボルの変動表示を停止させる停止制御手段を構成している。この停止制御手段は、第１確率状態（ＦＴ状態）が解除されることを遊技者に期待させる、特定の態様と異なる特別な停止態様（本実施形態では「チャンス目」）でリール２〜４を停止させる確率を、ＦＴ状態の各モード間で異ならせる。本実施形態では、「ＦＴモード４」および「ＦＴモード５」での確率が、「ＦＴモード１」〜「ＦＴモード３」での確率よりも高く設定されている。
【０１１５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。停止ボタン３１，３２，３３およびリール停止信号回路７８は、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段を構成している。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【０１１６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図２１に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【０１１７】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。プログラムＲＯＭ８３には、前述した画像決定用テーブル（図１８）等が格納されている。
【０１１８】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【０１１９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置３９に表示させる。また、マイコン８１は、後述するように、ＢＢ一般遊技状態時に画像決定用テーブル（図１８）を用いた抽選によって液晶表示装置３９の背景画像を変化させる。
【０１２０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、後述するように、ＢＢ一般遊技状態時に画像決定用テーブル（図１８）を用いた抽選によって、スタートレバー３０の操作時にチャンス音を出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【０１２１】
次に、図２２〜図２４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１２２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図２２，Ｓ０参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームの入賞役がリプレイか否か、つまり、メダルの自動投入要求があるかを判別する（Ｓ２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ３）、Ｓ５に移る。Ｓ２の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８ＳまたはＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する（Ｓ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ５に移り、一方、判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２に戻り、上述の処理が繰り返される。続いて、メインＣＰＵ６４は、「メダル投入コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５）。このメダル投入コマンドは、メダル投入が行われたことを示すコマンドである。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ７）、引き続いて、後述する遊技状態監視処理を行う（Ｓ８）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ制御処理１を行い（Ｓ９）、続いて後述する確率抽選処理を行う（Ｓ１０）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止用当選役決定処理を行う（図２３，Ｓ１１参照）。この処理では、Ｓ１０の確率抽選処理で決定された内部当選役とそのときの遊技状態とに基づき、図７に示すテーブルを参照して、入賞を成立させることのできる役、つまり停止用当選役を決定する。
【０１２６】
続いて、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ制御処理２を行い（Ｓ１２）、次に、テーブルライン選択処理を行う（Ｓ１３）。このテーブルライン選択処理では、まず、図８に示す停止テーブル群選択用テーブルを参照して、Ｓ１１で決定された停止用当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。続いて、決定した停止テーブル群（例えば図９〜図１１）を参照し、その単位遊技に賭けられているメダル枚数に基づき、停止ボタン３１〜３３の停止操作位置から、各リール２〜４についての停止制御位置を決定する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の「スタートコマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１４）。「スタートコマンド」は、Ｓ８で識別した遊技状態、Ｓ９の確率抽選処理で抽選した当選役、Ｓ１１で決定した停止用当選役、Ｓ１２で決定した「ＦＴ状態」のモード種別、その時にセットされているＢＢ・ＲＢストック数等の情報を含むコマンドである。
【０１２８】
続いて、前回のリール回転開始からゲーム最短時間（４.１秒）が経過したか否かを判別する（Ｓ１５）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム最短時間が経過するまでＳ１５の処理が繰り返される。この間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１２９】
ゲーム最短時間が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム最短時間計時用カウンタを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１６）。このゲーム最短時間計時用カウンタは、各単位遊技の時間を監視するカウンタであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止用のカウンタも含んでいる。
【０１３０】
Ｓ１６の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始要求を行い（Ｓ１７）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をセットする（Ｓ１８）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（Ｓ１９）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、自動停止タイマの値が“０”となるか、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されるまで待機する。
【０１３１】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１９の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ２０）、Ｓ１３の処理で決定したリール２〜４の停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、リール停止要求後に、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、リールの回転を停止させる（Ｓ２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだ「リール停止コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２３）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１９に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２３の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は「全リール停止コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２４）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（図２４，Ｓ２５参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞役が正常か否かが判別される（Ｓ２６）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示パネル３９にイリーガルエラーが表示される（Ｓ２７）。入賞役が正常の場合には、「入賞コマンド」が制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされる（Ｓ２８）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別し（Ｓ２９）、入賞役がＢＢまたはＲＢである場合には、持越役をクリアし、入賞役に対応するＢＢ持越カウンタまたはＲＢ持越カウンタの値から“１”減算する（Ｓ３０）。続いて、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（Ｓ３１）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１３４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（Ｓ３３）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ３４）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了時であれば、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３５）。つまり、遊技状態に応じてＢＢ終了コマンドまたはＲＢ終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットすると共に、遊技状態を一般遊技状態にセットする。ＢＢ終了コマンドおよびＲＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。Ｓ３２の判別がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合、またはＳ３４の判別がＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了時でない場合、またはＳ３５の処理が終了した場合には、その後、処理は図１９のＳ１に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１３５】
次に、図２５を参照して、図２２，Ｓ８で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１３６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が一般遊技状態であるか否か、つまり、ＢＢ・ＲＢ作動中または持越役が設定されていないか否かを判別する（図２５，Ｓ４０参照）。一般遊技状態でない場合には、処理は、そのまま図２２のＳ９に移る。一方、一般遊技状態である場合には、持越役設定処理を行う（Ｓ４１）。
【０１３７】
持越役設定処理は図２６のフローチャートに示され、この処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ持越カウンタおよびＲＢ持越カウンタの値に基づき持越役を設定する（図２６，Ｓ５０参照）。具体的には、ＢＢ持越カウンタまたはＲＢ持越カウンタの一方の値が“１”以上であるときは、カウントされているボーナス種別を持越役として設定する。いずれのカウンタの値も“０”であるときは、持越役は設定されない。また、いずれのカウンタの値も“１”以上であるときは、抽選で持越役が決定される。この抽選では持越役としてＢＢに当選する確率が３／５、ＲＢに当選する確率が２／５に設定されている。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役があるか否か、つまり、Ｓ５０で持越役としてＢＢまたはＲＢが設定されたか否かを判別し（Ｓ５１）、持越役がない場合には、そのまま持越役設定処理を終了し、図２５のＳ４２に処理が戻る。一方、持越役がある場合にはＦＴカウンタ設定処理を行う（Ｓ５２）。ＦＴカウンタ設定処理では、「ＦＴ状態」のモードの種別に応じて、抽選によってＦＴカウンタの値が設定される。ＦＴカウンタは、「ＦＴ状態」が継続する単位遊技数をカウントするためのもので、当初設定されたカウント値で表される回数の単位遊技が行われる間、「ＦＴ状態」が継続する。具体的には、「ＦＴ状態」のモードの種別が「モード０」，「モード１」である場合には、“１２４５”〜“１５００”の値の中から抽選で選択された値が当初のカウント値として設定される。また、モードの種別が「モード２」，「モード３」である場合には、“３４”〜“４９”の値の中から抽選で選択された値が当初のカウント値として設定される。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＦＴフラグを“オン”にし（Ｓ５３）、持越役設定処理を終了する。
【０１３８】
持越役設定処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、持越役があるか否か、つまり、持越役設定処理でいずれかのボーナスが持越役として設定されたか否かを判別する（図２５，Ｓ４２参照）。持越役がない場合には、そのまま遊技状態監視処理を終了し、処理は図２２のＳ９に戻る。一方、持越役がある場合には、持越役の種別に応じて遊技状態をＢＢ持越状態またはＲＢ持越状態に設定し（Ｓ４３）、その後、処理は図２２のＳ９に戻る。
【０１３９】
次に、図２７を参照して、図２２，Ｓ９で行われるＦＴ制御処理１について説明する。
【０１４０】
まず、メインＣＰＵ６４は、ＦＴカウンタの値が“０”より大きいか否か、つまり、遊技状態が「ＦＴ状態」であるか否かを判別する（図２７，Ｓ６１参照）。ＦＴカウンタの値が“０”より大きい場合、つまり、「ＦＴ状態」である場合には、ＦＴカウンタの値を“１”減算し（Ｓ６２）、処理は図２２のＳ１０に戻る。一方、ＦＴカウンタの値が“０”より大きくない場合、つまり、「ＦＴ状態」でない場合には、そのままＦＴ制御処理１を終了し、処理はそのまま図２２のＳ１０に戻る。
【０１４１】
次に、図２８を参照して、図２２，Ｓ１０で行われる確率抽選処理について説明する。
【０１４２】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６（ａ）または（ｂ））を用いて、内部当選役を決定する（Ｓ７１）。つまり、図２２，Ｓ７において抽出した乱数値が確率抽選テーブルのどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて内部当選役を決定する。次に、メインＣＰＵ６４は、抽選で決定された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（Ｓ７２）。決定された内部当選役がＢＢまたはＲＢである場合には、内部当選役の種別に応じてＢＢ持越カウンタまたはＲＢ持越カウンタの値に“１”を加算（Ｓ７３）し、ＢＢストック数またはＲＢストック数をカウントアップした後、確率抽選処理を終了し、処理は図２３のＳ１１に戻る。一方、決定された内部当選役がＢＢまたはＲＢでない場合には、そのまま処理は図２３のＳ１１に戻る。
【０１４３】
次に、図２９を参照して、図２３，Ｓ１２で行われるＦＴ制御処理２について説明する。
【０１４４】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ持越状態またはＲＢ持越状態であるか否かを判別する（Ｓ８１）。ＢＢ持越状態またはＲＢ持越状態である場合には、次に、ＦＴフラグが“オン”またはＦＴ延長カウンタの値が“０”より大きいか否かを判別する（Ｓ８２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、次に、確率抽選処理（図２２，Ｓ１０）で決定された内部当選役が「ハズレ」であるか否かを判別する（Ｓ８３）。内部当選役が「ハズレ」でない場合、メインＣＰＵ６４は、次に、「ＦＴ状態」が延長中であるか否か、つまり、ＦＴ延長カウンタの値が“０”より大きいか否かを判別する（Ｓ８４）。「ＦＴ状態」が延長中でない場合には、確率抽選処理で決定された内部当選役が「中チェリー」，特殊でない「角チェリー」，「ベル」，「スイカ」，または「リプレイ」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ８５）。決定された内部当選役がこれらのいずれにも該当しないときは、次に、ＦＴカウンタの値が“０”であるか否か、つまり、図２６，Ｓ５２のＦＴカウンタ設定処理で設定されたＦＴカウンタのカウント値分だけ、「ＦＴ状態」での単位遊技が行われたか否かを判別する（Ｓ８６）。ＦＴカウンタの値が“０”でない場合、メインＣＰＵ６４は、図１２のＦＴ終了抽選テーブルを用いてＦＴ解除抽選を行い（Ｓ８７）、続いて、この抽選でＦＴ解除に当選したか否かを判別する（Ｓ８８）。この判別では、抽出された乱数値が、ＦＴ終了抽選テーブルにおける、そのときの「ＦＴ状態」のモード種別での当選に割り当てられた数値範囲に含まれる場合に、当選となる。
【０１４５】
抽選でＦＴ解除に当選した場合、または、Ｓ８６でＦＴカウンタの値が“０”であると判別した場合には、図１３に示すＦＴ延長カウンタ選択テーブルを用いてＦＴ延長カウンタを設定する（Ｓ８９）。この処理では、ＦＴ延長カウンタ選択テーブルにおける、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられた延長ゲーム回数“０”〜“４”が、ＦＴ延長カウンタに設定される。このＦＴ延長カウンタの設定に伴い、ＦＴフラグは“オフ”となる。ＦＴ延長カウンタを設定した後、または、Ｓ８７のＦＴ解除抽選でＦＴ解除に非当選となった場合には、メインＣＰＵ６４は、図１４（ａ）または（ｂ）に示すチャンス目抽選テーブル１または２を用いてチャンス目停止抽選を行い（Ｓ９０）、続いて、ＦＴモード移行処理を行う（Ｓ９１）。Ｓ９０のチャンス目停止抽選では、抽出された乱数値が、チャンス目抽選テーブル１または２における、Ｓ８９で設定されたＦＴ延長ゲーム数またはそのときの「ＦＴ状態」のモード種別での当選に割り当てられた乱数範囲に含まれる場合に、当選となる。
【０１４６】
Ｓ９１のＦＴモード移行処理では、図１５に示すＦＴモード移行テーブルが参照され、確率抽選処理（図２２，Ｓ１０参照）で決定された内部当選役の種別と、そのときの「ＦＴ状態」のモード種別とに応じて、振分値および抽選値が選択される。この際、ＦＴ解除抽選（Ｓ８７）に当選していなくてＦＴ状態中の場合には、図１５（ａ）に示すＦＴモード移行テーブルが用いられる。また、ＦＴ解除抽選（Ｓ８７）に当選した場合には、図１５（ｂ）の解除抽選当選時のＦＴモード移行テーブルが用いられる。また、ＦＴカウンタが０になってＳ８６の判別結果が“ＹＥＳ”の場合には、図１５（ｂ）のＦＴ遊技数終了時ＦＴモード移行テーブルが用いられる。続いて、選択された抽選値に基づき、図１６に示す抽選判定値テーブルを用いた乱数抽選により、判定値が決定される。この処理は、抽選判定値テーブルにおける、選択された抽選値についての「判定値１」〜「判定値４」に割り当てられた数値範囲のうちのいずれに、抽出された乱数値が属するかを判別して行われる。次に、選択された振分値と、抽選判定値テーブルを用いて決定したいずれかの判定値１〜４とに基づき、図２０に示す振分テーブルを用いて、次回の「ＦＴ状態」でのモード種別が決定される。
【０１４７】
図２９，Ｓ８３での判別が“ＹＥＳ”の場合、つまり、確率抽選処理（図２２，Ｓ１０参照）で決定された内部当選役が「ハズレ」の場合、メインＣＰＵ６４は、ＦＴフラグを“オフ”にし（Ｓ９２）、続いて、そのときの遊技状態が「ＦＴ延長中」であるか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”より大きいか否かが判断される。この判別が“ＹＥＳ”で「ＦＴ延長中」の場合、ＦＴ延長カウンタの値に“０”をセットし（Ｓ９４）、処理は図２３のＳ１３に戻る。一方、判別が“ＮＯ”で「ＦＴ延長中」でない場合、図１５（ｂ）の強制終了時のＦＴモード移行テーブル，図１６の抽選判定値テーブル，および図１７の振分テーブルを用いてＳ９１と同様にＦＴモード移行処理を行い（Ｓ９５）、次回の「ＦＴ状態」でのモード種別が決定されてから、処理は図２３のＳ１３に戻る。
【０１４８】
Ｓ８４での判別が“ＹＥＳ”の場合、つまり、そのときの遊技状態が「ＦＴ延長中」である場合、ＦＴ延長カウンタの値から“１”が減算され（Ｓ９６）、処理は図２３のＳ１３に戻る。
【０１４９】
次に、図３０を参照して、例えば、１．１１７３秒毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１５０】
図３０は、この定期割込処理の概略を示すフローチャートである。この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各レジスタの内容を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避し（図３０，Ｓ１００）、続いて、リール識別子に右リール４を示す情報をセットする（Ｓ１０１）。次に、メインＣＰＵ６４は、右リール４についてリール制御処理を行う（Ｓ１０２）。リール制御処理では、リールの制御状態が停止制御中，加速制御中，定速制御中のいずれの状態であるかを監視し、制御状態に応じた制御を行う。いずれの状態でもないときは、リール回転の初期化処理を行う。また、停止制御では、停止制御の終了タイミングになるとモータの回転を停止して、処理を終了する。加速制御では、所定の加速時間が経過すると、処理を定速制御中に移す。定速制御では、停止ボタン３１〜３３の操作または自動停止時間の経過があると、処理を停止制御に移す。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール識別子に中リール３を示す情報をセットし（Ｓ１０３）、続いて、中リール３についてＳ１０２と同様のリール制御処理を行う（Ｓ１０４）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール識別子に左リール２を示す情報をセットし（Ｓ１０５）、続いて、左リール２についてＳ１０２と同様のリール制御処理を行う（Ｓ１０６）。
【０１５２】
全てのリール２〜４についてリール制御処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、電磁カウンタ制御処理を行い（Ｓ１０７）、続いて、ランプ点滅制御処理を行う（Ｓ１０８）。電磁カウンタ制御処理は、メダル投入口８から投入されたメダルの真贋によってメダルの通過経路を切り替える処理である。また、ランプ点滅制御処理では、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに点灯または消灯する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ６４は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い（Ｓ１０９）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ１１０）。７ＳＥＧ駆動制御処理では、貯留枚数表示部１６および配当枚数表示部２０を構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。通信データ送信処理は、メイン基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報をサブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム最短時間計時用カウンタ等のカウンタ値を減算する各種カウンタの減算処理を行い（Ｓ１１１）、続いて、制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避された各レジスタの内容を復帰し（Ｓ１１２）、定期割込処理を終了する。
【０１５４】
次に、図３１を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１５５】
図３１は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２により、ＲＡＭ８４，９３，９８の初期化や、割込を許可する初期化処理が実行される。その後、サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析されている（図３１，Ｓ１２０参照）。そして解析したコマンドに基づき、液晶表示装置３９での演出表示や、サウンド放音処理等の各種遊技演出処理が適宜行われる。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１側からスタートコマンドを受信し、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」であると判別すると、このコマンドに含まれる、次に移行する「ＦＴ状態」のモード種別に関する情報と、その単位遊技で液晶表示装置３９の表示画面３９ａに現在表されている背景画像の種類に基づき、図１８に示す画像決定用テーブルを用いた抽選を行う。この抽選で、「ＢＢ一般遊技状態」での次回の単位遊技で、液晶表示装置３９の表示画面３９ａに表示する背景画像の種類と、次回の単位遊技でのスタートレバー３０の操作の際にスピーカ９６，９６からチャンス音を放音するか否かとを決定する。この抽選では、サブＣＰＵ８２により抽出された乱数が、画像決定用テーブル（図２１）における現在の背景画像の種別についての、チャンス音の放音または背景移行の当選に割り当てられた乱数範囲に属する場合に、当選となる。そして、この抽選結果に基づき、「ＢＢ一般遊技状態」での次回の単位遊技において、スタートレバー３０の操作時にスピーカ９６，９６からチャンス音を放音し、また液晶表示装置３９の表示画面３９ａに表示する背景画像を変化させる。
【０１５７】
このような本実施形態によるパチスロ機１では、ＦＴ状態の「モード０」〜「モード５」により、チャンス目停止抽選（図２９，Ｓ９０）で用いられるチャンス目抽選テーブル２（図１４（ｂ））で、当選に割り当てられた乱数範囲が異なる。つまり、チャンス目抽選テーブル２において、「ＦＴ状態」のモード種別が「モード０」〜「モード３」のときの乱数範囲が“１”であるのに対し、「モード４」および「モード５」のときの乱数範囲が“１３”に設定されており、「モード０」〜「モード３」の場合に比べて、「モード４」および「モード５」の場合の当選確率が高い値に設定されている。このため、表示窓５〜７に停止表示されるシンボル組み合わせが「チャンス目」となる確率は、「モード０」〜「モード３」の場合に比べて、「モード４」および「モード５」の場合の方が高い。
【０１５８】
このように本実施形態では、表示窓５〜７に停止表示されるシンボル組み合わせが、「ＦＴ状態」が解除されることを遊技者に期待させる「チャンス目」となる確率は、「ＦＴ状態」の解除確率が異なる複数のＦＴモード間で異なる。このため、「ＦＴ状態」が解除されて「非ＦＴ状態」に遊技が移行し、ボーナスの入賞確率が高い遊技状態となることについて、各ＦＴモード毎に異なる期待感を遊技者に持たせることができる。従って、遊技演出に起伏が生じ、遊技者は、ボーナスの入賞確率が低い「ＦＴ状態」での遊技に、面白味を感じることができる。
【０１５９】
なお、上記実施形態の説明では、「モード４」および「モード５」の場合における「チャンス目」の出現確率を、「モード０」〜「モード３」の場合より高い値に設定した場合について説明した。しかし、どのモード種別において「チャンス目」の出現確率を他のモード種別よりも高く設定するかは任意である。例えば、「モード２」および「モード３」における「チャンス目」の出現確率を他のモード種別の場合に比べて高く設定してもよい。また、「チャンス目」のシンボル組み合わせも、ボーナスに対応するシンボル組み合わせと異なるのであれば任意であり、適宜変更して差し支えない。また、チャンス目抽選テーブル２で各モード種別毎に当選に割り当てられる乱数範囲も、複数のモード種別間で異なるのであれば任意であり、適宜変更して差し支えない。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、停止ボタンを用いずにリールの回転を自動的に停止させるスロットマシンといった他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと当選確率と払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機での当選役と、遊技状態と、入賞を成立させることが可能な当選役（停止用当選役）の種類との関係を説明する図である。
【図８】本発明の一実施形態によるパチスロ機の各遊技状態での停止用当選役と選択される停止テーブル群の種類との関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる入賞不可能停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられるリプレイ入賞可能停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるチャンス目停止可能停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ延長カウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられるチャンス目抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられるＦＴモード移行テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられる抽選判定値テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられる振分テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられる画像決定用テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機での遊技の流れの概略を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図２５】図２２に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す持越役設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２２に示すＦＴ制御処理１の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２２に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２３に示すＦＴ制御処理２の概略を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６２】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…液晶表示パネル
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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