(57)【要約】【課題】従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能であり、且つ、長時間ゲームを行うことが直ちにゲームクリアに至らないような麻雀ゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供すること。【解決手段】前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段を備えた、麻雀ゲーム機及び麻雀ゲーム機用制御プログラムを提供する。【選択図】          図４
2005021521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、
前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、
前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段によって進行し、麻雀ゲーム終了ごとに前記表示手段に表示されるストーリー性のある演出画像が、所定のストーリーに達したことをゲーム履歴データとして記憶するゲーム履歴情報記憶手段とを備え、
前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴データが所定のストーリーまで達していた場合には、前記ゲーム数制限手段によるゲーム数制限を禁止するゲーム数制限禁止手段を設けてなることを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項３】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム機を、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段、
操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段、前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、
前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段によって進行し、麻雀ゲーム終了ごとに前記表示手段に表示されるストーリー性のある演出画像が、所定のストーリーに達したことをゲーム履歴データとして記憶するゲーム履歴情報記憶手段とを備え、
前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴データが所定のストーリーまで達していた場合には、前記ゲーム数制限手段によるゲーム数制限を禁止するゲーム数制限禁止手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、ゲーム機用制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような麻雀ゲーム機では、表示装置等の表示手段において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、牌引き及び牌捨ての動作を繰り返し行うことにより自分の手牌を完成（和了）に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了して対戦キャラクタに勝利すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができるとともに、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子を示す画像等の一定のストーリー性を有する演出画像が表示装置に表示される。
【特許文献１】
実開平４−７００８９号公報
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタに勝利したときに表示される演出画像は、例えば、対戦キャラクタに初めて勝利したときには、演出画像Ａが表示され、次に対戦キャラクタに勝利したときには、演出画像Ｂが表示されるというように、対戦キャラクタとの対戦毎に予め決められたものであるため、単に、対戦キャラクタとの対戦を繰り返し、対戦キャラクタに勝利する毎に決められた演出画像が表示されることとなる。その結果、一様なストーリー展開に基づいてゲームが進行するという単調なゲームになってしまい、このようなゲームを続けるうちに、麻雀ゲームそのものに飽きてしまうという問題があった。
【０００４】
一方、近年、ゲームが面白くなればなるほど、そのゲームに熱中してしまい勉強時間や睡眠時間に弊害がでるなどの問題が定着しつつあることや、ネットゲームで他の遊技者と共同又は競い合ってゲームを進行させようとする場合には、夫々の遊技者ごとにゲームに割ける時間が異なるため、累積的なゲームプレー時間や回数が異なることになってしまう結果、ゲームに長時間費すことができる遊技者が常に勝ってしまい、長時間費やすことができない遊技者が常に敗者になる可能性が高く、このようにゲーム時間として割ける時間に影響されずに競い合うことができるようなゲーム機用制御プログラムが要望されている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能であり、且つ、長時間ゲームを行うことが直ちにゲームクリアに至らないような麻雀ゲーム機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、
前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、
前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
（１）の発明によれば、ゲームの終了ごとにストーリー展開される演出画像を視認して麻雀ゲームを行うこと以外に楽しみを与えることができるようになる。また、予め定められた所定のゲーム数を超えた場合に、所定の解除条件が成立するまでゲームプレーが行えなくなるので、ストーリーに関わる全ての演出画像が早々と表示されてしまうのを防止することができる。
【０００６】
前記所定の解除条件とは、例えば、１日が経過するごとに、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶された累積ゲーム数をリセットする計時手段によって実行される。
【０００７】
この場合には、（１）の下位の発明として次の発明が提供し得る。
すなわち、「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、ゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、予め定められた期間（例えば、１日）ごとに、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶される累積ゲーム数をゼロリセットする計時手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機」の発明である。
【０００８】
この発明によれば、予め定められた時間として例えば１日ごとにクリアできるゲーム数が定められており、１日にクリアできるゲーム数を超えてゲームを行うことができないようにしているから、例えば、この麻雀ゲーム機が携帯電話機として、この携帯電話機に定期的にダンロードして新しいストーリーの追加や付加を行う場合でも、その新しいストーリーの画像演出を創作する期限をある程度、の画像演出の配給側が予測して作成することが可能となる。よって、いわゆる小説やドラマのように、日々のゲーム間に表示される演出がどのようなストーリーとなって展開するのかを遊技者が楽しみとなるような趣向性を提供することができるのである。
【０００９】
特に、前述したごとく、そのストーリーを制作する側が、一日中ゲームを行った場合の最大進むストーリーを常に用意することなく、配給側やそのストーリーをダウンロードさせるサーバ側が１日で行えるゲーム数を制限できることから、計画的なストーリーの画像演出データの作成が行えるようになる。
【００１０】
（２）さらに、前記ゲーム制御手段によって進行し、麻雀ゲーム終了ごとに前記表示手段に表示されるストーリー性のある演出画像が、所定のストーリーに達したことをゲーム履歴データとして記憶するゲーム履歴情報記憶手段とを備え、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴データが所定のストーリーまで達していた場合には、前記ゲーム数制限手段によるゲーム数制限を禁止するゲーム数制限禁止手段を設けてなることを特徴とする。
【００１１】
この（２）の発明によれば、所定のストーリーで達した遊技者は、次に同じストーリーを選択して麻雀ゲームを行った場合に、前記ゲーム数制限禁止手段によって前記ゲーム数制限手段による制限を禁止されるから、全てのストーリーをゲーム数に関係なく一挙に表示手段に表示するまでゲームを継続することが可能となる。したがって、他の遊技者との間で既にゲームをクリアして所定のストーリーまで見たことを自慢するなどの面白さを付加できるとともに、既にゲームを所定のストーリーまで見ているのに、再度、見る場合にもゲーム数に制限が加えられる結果、リプレイを行う意欲を殺いでしまうといった虞を回避することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム機を、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段、
操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段、前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、
前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。
【００１３】
（３）の発明によれば、上記（１）の発明の効果に加えて、このゲーム機用制御プログラムを広域通信回線網を介してサーバから配信することによって、複数の遊技者がストーリー展開をできるだけ先まで他の遊技者より先に到達しようという意欲を彷彿させることが可能となり、従来の麻雀ゲームの麻雀自体の面白さに加えて連続ドラマを見るような面白さであって、開演された映画を他の友人たちよりも早く見て優越感にひたるのと同じような楽しみを付加することができるようになる。
【００１４】
なお、前記「所定の解除条件」を１日経過ごとに解除するように構成しても良く、この場合には、（３）の発明の下位の発明として次のような発明を提供することができる。
【００１５】
すなわち、「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム機を、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、ゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、予め定められた期間（例えば、１日）ごとに、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶される累積ゲーム数をゼロリセットする計時手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム」の発明である。
【００１６】
（４）また、（３）の発明に加えて、「前記ゲーム制御手段によって進行し、麻雀ゲーム終了ごとに前記表示手段に表示されるストーリー性のある演出画像が、所定のストーリーに達したことをゲーム履歴データとして記憶するゲーム履歴情報記憶手段とを備え、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴データが所定のストーリーまで達していた場合には、前記ゲーム数制限手段によるゲーム数制限を禁止するゲーム数制限禁止手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。」を提供する。
この発明によれば、上述した（３）の発明の効果に加え、（２）の発明の効果を享受するゲーム機用制御プログラムを提供することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機（携帯電話機も含む）等が含まれる。
【００１８】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、上記表示手段である表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、遊技者が操作する主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００１９】
表示装置１３の下側には、上記操作手段である操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００２０】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００２１】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００２２】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００２３】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【００２４】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００２５】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御部３０が設けられている。制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００２７】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するゲーム機用制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、上記演出画像データであるオープニング演出画像データを複数記憶されている。このオープニング演出画像データは、ゲーム開始時に対戦を行う対戦キャラクタが選択されたときに、ストーリー性を有するオープニング演出画像を表示装置１３に表示させるための画像データである。なお、オープニング演出画像については後述する。
【００２８】
また、ＲＯＭ３２には、上記演出画像データであるストーリー演出画像データが、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。このストーリー演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、ストーリー性を有するストーリー演出画像を表示装置１３に表示させるための画像データである。なお、ストーリー演出画像については後述する。なお、ＲＯＭ３２は、演出画像データであるオープニング演出画像データ及びストーリー演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【００２９】
さらに、ＲＯＭ３２には、上記選択画像データであるキャラクタ選択画像データが複数記憶されている。上記選択画像データに基づくキャラクタ選択画像が表示装置１３に表示されると、遊技者は、複数の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
【００３０】
さらにまた、ＲＯＭ３２には、上記選択画像データであるストーリー選択画像データが複数記憶されている。上記ストーリー選択画像データに基づくストーリー選択画像が、ゲーム制御手段としてのＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２に記憶されたゲーム制御用プログラムに基づいて表示装置１３に表示されると、遊技者は、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像の選択が可能となる。
なお、ＲＯＭ３２は、選択画像データであるキャラクタ選択画像データ及びストーリー選択画像データを記憶する選択画像データ記憶手段として機能する。
【００３１】
また、ＲＯＭ３２には、設定データが複数記憶されている。上記設定データは、ゲームルールの設定を行うためのデータである。なお、上記ゲームルールの設定については後述する。なお、ＲＯＭ３２は、複数の設定データを記憶する設定データ記憶手段として機能する。
さらに、ＲＯＭ３２には、報知画像を表示させるための報知画像データが記憶されている。この報知画像は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のストーリー演出画像が選択されたときに、重複して選択されたことを報知するための画像である。
【００３２】
なお、ＲＯＭ３２には、上述したオープニング演出画像データ、ストーリー演出画像データ、キャラクタ選択画像データ、ストーリー選択画像データ、報知画像データに基づく各種画像の表示に合わせて、各種の音声を発生させるための音のデータが複数記憶されている。
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい
また、ＲＡＭ３４には、表示情報が記憶される。この表示情報は、表示手段としの表示装置１３に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データに関する情報であり、表示装置１３に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データの種類や、ストーリー演出画像が表示された日時等のデータを含むものである。また、この表示情報は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像が、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のものであるか否かを判断する際に参照される情報である。なお、ＲＡＭ３４は、表示情報を記憶する表示情報記憶手段として機能する。
【００３３】
また、ＲＡＭ３４は、ゲーム終了するごとに累積的にゲーム数をカウントして記憶される累積ゲーム数記憶手段として機能する。この累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予めＲＯＭ３２に記憶された所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するように前記ゲーム機用プログラムに基づいて後述する制御部３０によって制御される。より具体的には、前記制御部３０には、クロックパルス発信回路としての計時回路３９が接続されており、この計時手段としての計時回路３９から、発振されるクロック数を制御手段がカウントすることによって時間を計測し、所定の時間（この実施の形態では、例えば１日）内で予めＲＯＭ３２に記憶されているゲーム数を超えた場合に、マイクロコンピュータを含む制御部３０は、それ以上のゲームの継続を禁止する制御を実行する。この時、表示装置１３には、「一日の最大ゲーム数に達しましたので、明日のご利用をお待ち申し上げます」との、禁止理由を報知する報知情報を表示する。この時、制御部３０と計時手段３９とがゲーム数制限手段として機能する。次に、前記ゲーム数を超えた遊技者を認識するために、前記制御部３０は、予めＲＯＭ３２に記憶されたＩＤコード発行プログラムによって、ＩＤコードを生成するとともに表示装置１３にそのＩＤコードを表示する。このＩＤコードは、遊技者ごと又は遊技者のゲーム結果内容ごとに異なるように生成されて、次にゲームをスタートする場合に継続的にゲームを行えるようにするために発行されるものである。このＩＤコードを発行する度に、制御部３０は、ＲＡＭ３４に対して発行したＩＤコードとその遊技者が行ったゲーム結果（履歴データ）とを関連させて記憶処理を実行する。
【００３４】
このＩＤコードを遊技者が操作ボタン１６などの操作手段を用いて麻雀ゲーム機１０に入力することによって、前記ゲーム数制限手段としての制御部３０及び計時手段３９が、「予め定められた解除条件」としてＲＯＭ３２に記憶している１日の時間が経過したことを条件として、前のゲーム（前記ゲーム数制限手段によって継続してゲームを行うことを禁止されたゲーム）の継続を可能とするものである。この実施の形態では、「予め定められた解除条件」を予め定められた期間とした１日が経過するごとに、ＲＡＭ３４に記憶された累積ゲーム数をゲーム数制限解除手段としてのＣＰＵ３１がゼロリセットして、ＩＤコードに基づいた継続ゲームの実行を可能ならしめる制御を実行するようにしている。また、この実施の形態では、ＩＤコードを発行して継続ゲームを可能ならしめるために各々の遊技者を特定する方式を採用しているがこれに限らず、麻雀ゲーム機１０を携帯電話機１００とする場合には、当該携帯電話機１００の電話番号をＩＤコードとして利用することにより、いちいちのＩＤコードの発行の手間を省くことができるとともに、ＩＤコードの入力に関しても遊技者が入力することなく、ゲームサーバに接続した時に当該ゲームサーバが携帯電話機１００から送信される電話番号を自動認識することにより、遊技者を識別するようにすることもできる。
【００３５】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３４は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
【００３６】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
【００３７】
（Ａ）麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機１０により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、遊技者が操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲームに登場する対戦キャラクタは、女性である。
【００３８】
まず、遊技者は、操作部１５を操作することにより、文字列等からなるエントリーネームを入力する。このエントリーネームは、ゲーム上の主人公の名前であり、上記ストーリー演出画像において対戦キャラクタの台詞を示す画像（吹出画像）が表示されたときに、対戦キャラクタは、このエントリーネームを主人公の名前として呼ぶことになる。また、このエントリーネームは、ＲＡＭ３４に記憶されるとともに、上記表示情報は、このエントリーネームに関連付けて記憶される。
【００３９】
次に、遊技者は、操作部１５の操作により、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択する。対戦キャラクタの選択が行われると、選択された対戦キャラクタに係るオープニング演出画像が表示される。このオープニング演出画像が表示されると、対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示装置１３に表示される。
【００４０】
（Ｂ）対戦キャラクタとの対戦
操作部１５の操作により対戦キャラクタが選択されると、遊技者は、対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像を選択することができる。なお、対戦キャラクタとの対戦は、３回行われる。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が０点になれば、ゲームオーバーとなる。
【００４１】
（Ｃ）ストーリー演出画像の選択
対戦キャラクタとの対戦を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、前記演出画像データ記憶手段としてのＲＯＭ３２に記憶されている複数のストーリー演出画像群のなかから、遊技者が所望するストーリー演出画像群を選択することができる。このようにストーリー演出画像群が遊技者の操作部１５の操作により選択されると、そのストーリー演出画像群の画像データが順次動画表示され、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子が表示装置１３に表示される。
上述したように、対戦キャラクタとの対戦は、３回行われるのであるが、１回目と、２回目と、３回目との対戦では、遊技者が選択することができるストーリー演出画像がそれぞれ異なる。このような対戦ごとのストーリー演出画像は、図１０，図１１に示すように、複数日分だけＲＯＭ３２に予め記憶されている。この実施の形態では、３回目の対戦でエンディングを迎えるようにしているので、図１０のシナリオフローが適用されている。
【００４２】
図１０は、３日目でクリア可能なストーリーが４パターンで１２日分のストーリーが用意されたストーリー演出画像群の画像データを用いたシナリオフローであり、図１１では、４日目でクリア可能なストーリーが用意されたストーリー演出画像群の画像データを用いたシナリオフローである。図１０のフローにおけるストーリーの全てのエンディングを迎えるためには、エンディングを迎えたから次の分岐のストーリーに挑戦するまでに、１日の時間制限が加えられているため、全てのストーリーをクリアするためには、１６日必要とし、図１１も同様に次のシナリオのゲームを行うためには、エンディングを迎えてから１日の時間が必要となるために、実質的に５日のゲーム期間を要するものとしている。
【００４３】
図１０においては、４つのエンディングが用意されており、図９（ａ）に示す選択画面を遊技者が視認しながら、操作部１５の操作によって、分岐されるストーリーが変更されて、夫々のエンディング表示が表示装置１３で行われるようになる。つまり、ストーリー後編Ｃ１において、「海に行く？」が選択された場合には、ストーリー前偏Ａ２の画像が表示装置１３に表示されることになる。
【００４４】
１６日分のストーリーとは、Ａ１−Ｂ１−Ｃ１からＡ２−Ｂ２−Ｃ２，Ａ４−Ｂ４−Ｃ４を経てエンディング１に到るパターン、Ａ１−Ｂ１−Ｃ１からＡ２−Ｂ２−Ｃ２，Ａ５−Ｂ５−Ｃ５を経てエンディング２に到るパターン、Ａ１−Ｂ１−Ｃ１からＡ３−Ｂ３−Ｃ３，Ａ６−Ｂ６−Ｃ６を経てエンディング３に到るパターン、Ａ１−Ｂ１−Ｃ１からＡ３−Ｂ３−Ｃ３，Ａ６−Ｂ６−Ｃ６を経てエンディング４に到るパターン到るパターンの４パターンである。
【００４５】
図４から図７は、麻雀ゲーム機１０において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。このゲームフローは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるものである。図４のステップＳ１０のエントリー画面の前に、後述する図６のステップＳ２６の継続ゲーム又は新規ゲームの選択画面が表示されるが、この選択画面の表示のためのステップは図４において省略している。
【００４６】
まず、ＣＰＵ３１は、エントリー画像を表示装置１３に表示させる（ステップＳ１０）。このエントリー画像が表示されると、遊技者は、操作部１５を操作することにより上記エントリーネームの入力が可能となる。
次に、ＣＰＵ３１は、エントリーネームの入力があったか否かを判断する（ステップＳ１１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、操作部１５の操作によりエントリーネームの入力があったか否かを判断する。
【００４７】
ステップＳ１１においてエントリーネームの入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０に戻す。一方、エントリーネームの入力があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、入力されたエントリーネームをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１２）。
【００４８】
次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタ選択画像を表示する（ステップＳ１３）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているキャラクタ選択画像データに基づいて、表示装置１３にキャラクタ選択画像を表示させる。このステップＳ１３の処理を実行すると、遊技者は、複数（例えば、５人）の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
【００４９】
ステップＳ１３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ１４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、上記キャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部１５を介して、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタの選択の指示の入力があったか否かを判断する。ステップＳ２２において、対戦キャラクタの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１３に戻す。
【００５０】
一方、ステップＳ２２において、対戦キャラクタの選択指示があったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、オープニング演出画像を表示する（ステップＳ１５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているオープニング演出画像データに基づいて、表示装置１３にオープニング演出画像を表示させる。このステップＳ１５の処理を実行し、表示装置１３にオープニング演出画像が表示されると、ステップＳ１３においてキャラクタ選択画像が表示されているときに選択される対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示される。
【００５１】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１６）。このステップＳ１６の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、遊技者又は対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が実行される。
【００５２】
そして、この１回対局が終了すると、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に対して累積ゲーム数を記憶する処理を実行する（ステップＳ１７）。この時、ＲＡＭ３４は、累積ゲーム数記憶手段として機能する。また、ステップＳ１７においては、ＣＰＵ３１がＲＡＭ３４に各々のＩＤコードに関連して記憶される累積ゲームに対するゲーム履歴データを更新する処理を実行する。この場合、ＲＡＭ３４は、ゲーム履歴情報記憶手段として機能する。このゲーム履歴データをＣＰＵ３１が参照することにより、ＣＰＵ３１は、遊技者がどのストーリーまでを見ているか（所謂、ゲームの進行状況）を判定することができるようになる。
【００５３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に累積的に記憶された累積ゲーム数と、予めＲＯＭ３２に記憶された１日にゲーム可能として予め設定された所定のゲーム数とを比較し、この所定のゲーム数を超えていないかどうかを判定する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ３１が所定のゲーム数を超えていないと判定した場合には、ステップＳ１６に戻って、再度に対戦ゲームを実行する対戦処理を実行する。
【００５４】
また、所定のゲームを超えたとＣＰＵ３１が判定した場合には、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２に予め記憶されたゲーム禁止プログラムを読み出し（ステップＳ１９）、このゲーム禁止プログラムに基づいて表示装置１３にゲーム数が所定の数を超えたことを表示する。具体的には、「本日のゲーム数が５０を越えましたので、明日のゲーム参加をお待ち申し上げます」といった文字表示を、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２に記憶された画像データに基づいて表示装置１３に表示する。このゲーム数はこの実施の形態では、５０としたがこれに限らず適宜に設定できるのは勿論である。遊技者の持ち点が０点になった場合には、ステップＳ１８で所定ゲーム数を超えたのと同様にＣＰＵ３１が扱う処理を行い、ステップＳ１９でゲーム禁止処理を実行する。この時には、ステップＳ２０のゲーム禁止報知画面表示の表示装置１３への表示内容は、「持ち点が０点になりましたので、ゲームを終了します」との文字表示をＲＯＭ３２の画像データを用いてＣＰＵ３１が実行する。この場合には、ＣＰＵ３１及び前記ゲーム禁止プログラム及び累積ゲーム数記憶手段としてのＲＡＭ３４とが「累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段」として機能する。
【００５５】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム禁止状態を維持しながら、ゲーム禁止状態の解除条件が整った後に、次のゲームを継続して行う場合の指標となるＩＤコードをＲＯＭ３２に記憶されたＩＤコード生成プログラムに基づいて生成し、この生成したＩＤコードを表示装置１３に表示するとともに、その時点でのゲーム結果情報と前記ＩＤコードとを関連付けたテーブルデータとしてＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ２１）。
【００５６】
そして、このステップＳ２１の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、図５のステップ２２において、対戦キャラクタの得点が０点又は０点以下になるか、又は、遊技者が累積で３回和了して、対戦キャラクタ２２に勝利しているかどうかを判定する。
【００５７】
遊技者が勝利していると判定した場合には、ＲＯＭ３２に予め記憶した前記オープニング演出画像に続くストーリーの後編画像表示を、ＣＰＵ３１が表示装置１３に表示する（ステップＳ２３）。この後編画像表示の最終画像には、ＣＰＵ３１によりストーリー選択画面表示（例えば、図９（ａ））が行われ、この選択画面を遊技者が視認しながら操作部１５で遊技者が選択したとＣＰＵ３１が判定すると（ステップＳ２４）、この遊技者が選択した次の分岐ストーリーをＲＡＭ３４に記憶処理して（ステップＳ２５）、１日目のゲームを終了する。この実施の形態では、図１０に示すように、何れのストーリー画像の分岐の２分岐としているが、これに限らず３分岐、４分岐として選択の幅を広げるように設計変更可能である。
【００５８】
次に、図６、図７に基づいて、２日目以降のゲームについて説明する。１日目のゲームスタートと同様に、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるものである。
【００５９】
そして、先ずは、継続ゲームを行うのか、或いは、新規ゲームを行うのかを遊技者に意思確認するための選択画面表示を、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２の画像データに基づいて実行する（ステップＳ２６）。遊技者は操作部１５による入力によって何れのゲームを選択するのかを選択し、この入力信号に応じてＣＰＵ３１が選択されたゲームが、継続か新規かを判別する。
【００６０】
新規ゲームを選択したと、ＣＰＵ３１が判定した場合には、ステップＳ１０に移行して、再度、遊技者にエントリー作業を要求する（ステップＳ２７）。
【００６１】
継続ゲームを選択したと、ＣＰＵ３１が判定した場合には（ステップＳ２８）、ＣＰＵ３１はＲＯＭ３２に記憶されたＩＤコード入力要求画面データを読み出し、表示装置１３に表示させる（ステップＳ２９）。
【００６２】
そして、ＣＰＵ３１が、ＩＤコードの入力が完了し、そのＩＤコードに該当するデータがＲＡＭ３４に存在していることを判定すると（ステップＳ３０）、このＩＤコードに対応するゲーム結果データを読み出して、次のステップでの所定時間経過しているか否かの判定準備を行う（ステップＳ３１）。
【００６３】
前記入力されたＩＤコードに関連してＲＡＭ３４にＣＰＵ３１によって記憶されたゲーム終了時間データと、計時回路３９でカウントされるその時点での時間との差が１日を経過しているかどうかの判定をＣＰＵ３１が実行する（ステップＳ３１）。所定時間が経過していないとＣＰＵ３１が判定した場合には、図７に以降してゲーム禁止解除を行わずに、ＣＰＵ３１は表示装置１３に、「前のゲーム終了から１日を経過しておりません。○時×分以降にゲームを開始してください」との文字表示をＲＯＭ３２の画像データに基づいて実行して、処理を終了する。この場合におけるＣＰＵ３１及び計時回路３９とが、「予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段」として機能する。
【００６４】
ステップＳ３１において、前のゲーム終了時間からの時間経過が、ＲＡＭ３４にＩＤコードと関連づけて記憶されているゲーム終了時間と、計時回路３９による現時点の時間との比較から、ＣＰＵ３１が所定時間経過していると判定すると、次の継続ゲームを行うための準備処理をＣＰＵ３１が実行する（ステップＳ３２）。このステップＳ３２における継続ゲームの準備処理とは、ＣＰＵ３１が前の遊技者の持ち点や対戦キャラクタの持ち点、選択された対戦キャラクタの種別などを読み出す準備を行うことや、ＣＰＵ３１がＲＡＭ３４に記憶されていた累積ゲーム数をゼロにリセット処理することである。この場合には、ＣＰＵ３１及びＲＡＭ３４並びに計時回路３９がゲーム数制限解除手段として機能する。
【００６５】
次に、前回のゲーム終了時に対戦キャラクタに勝利しているかどうかを、ＣＰＵ３１が判定する（ステップＳ３３）。勝利していない場合には、図４におけるステップＳ１６に移行する。
【００６６】
勝利していると、ＣＰＵ３１が判定した場合には、ステップＳ２３において遊技者が選択した分岐ストーリーのストーリー前偏画面表示をＣＰＵ３１が実行する（ステップＳ３４）。このストーリー前偏画面表示は、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２に予め記憶されたストーリー性を有する演出画像を表示させるための演出画像データを読み出し、表示装置１３に表示させる。
【００６７】
次に、ステップＳ１６と同様な処理として、ＣＰＵ３１が対戦処理を実行する（ステップＳ３５）。
【００６８】
対戦処理のステップＳ３５において、ゲームが終了する度に、ＣＰＵ３１がＲＡＭ３４に累積ゲーム数を記憶し（ステップＳ３６）、所定ゲーム数を超えていないかを判定する（ステップＳ３７）。このステップＳ３５からＳ４１までのステップは、前述したステップＳ１６からステップＳ２２までの処理と同じ処理を実行しており、繰り返しの説明を省略するが、ステップＳ１６がステップＳ３５に、ステップＳ１７がステップＳ３６に、ステップＳ１８がステップＳ３７に、ステップＳ１９がステップＳ３９に、ステップＳ２０がステップＳ４０に、ステップＳ２１がステップＳ４１に、ステップＳ２２がステップＳ４２に相当する。図４及び図５の１日目のフローと、図６及び図７の２日目のフローとで異なるのは、ステップＳ３７において、所定のゲーム数が超えたとＣＰＵ３１が判定した場合でも、直ちに、ステップＳ３９のゲーム禁止処理を行うことなく、所定の条件が前記ゲーム履歴データを参照してクリアされているとＣＰＵ３１が判定した場合に、ゲーム禁止処理を実行することなく、ゲームを継続して実行できるようにＣＰＵ３１が制御を行うようにしている。前記所定の条件とは、この実施の形態の場合には、図１０における４つのエンディングが全てクリアされている状況を設定している。この場合、ＣＰＵ３１がゲーム数制限禁止手段として機能する。
【００６９】
また、ステップＳ３６においては、ステップＳ１７と同様に、ゲーム履歴情報記憶手段としてのＲＡＭ３４に対して、遊技者がどのストーリーまで達しているか、どのエンディングをクリアしているかをＣＰＵ３１が判定するためのゲーム履歴データを、ステップＳ３３によるゲームの勝敗などのゲーム結果を使用してＣＰＵ３１により更新記憶する。
【００７０】
ステップＳ４２において、対戦キャラクタに勝利したと、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２の勝敗判定プログラムに基づいて判定すると、ＣＰＵ３１はＲＯＭ３２の演出画像データを読み出してステップＳ３４に続くストーリーのストーリー後編画面を表示する（ステップＳ４３）。
【００７１】
ステップＳ４３において、後編ストーリーを表示した後、次の分岐ストーリーが存在するか否かをＣＰＵ３１が判定し、全てのストーリーが表示し終わっているとＣＰＵが判定（ゲームクリアであると判定）した場合には、その旨を表示装置１３にＣＰＵ３１が表示してゲームを終了する（ステップＳ４４）。
【００７２】
ステップＳ４４で選択の余地があると、ＣＰＵ３１が判定した場合には、次のストーリーの分岐を選択させる選択画面をステップＳ２３と同様に、ＣＰＵ３１がＲＯＭ３２から選択画像データを抽出して表示装置１３に表示する（ステップＳ４５）。
【００７３】
ステップＳ４５以降のステップＳ４６は、ステップＳ２５の処理を同様の処理であり、この処理が終了した後にゲームを終了する。
【００７４】
次に、図４から図７に示したサブルーチンが実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について図８、図９を用いて説明する。
図８（ａ）〜（ｃ）、及び、図９（ａ）〜（ｄ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００７５】
図８（ａ）に示す画面画像は、図４に示したフローのステップＳ１３において表示装置１３に表示される上記キャラクタ選択画像である。
図８（ａ）に示す画面画像には、５人の対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されており、画面画像の下側には、「どの女の子にする？」という対戦キャラクタの選択を促す画像が表示されている。この図８（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、５人の対戦キャラクタのうち、左上の対戦キャラクタ（対戦キャラクタＡ）を選択する指示があった場合には、次に、図８（ｂ）に示す画面画像が表示される。
【００７６】
図８（ｂ）に示す画面画像は、図４に示したフローのステップＳ１５において表示装置１３に表示される上記オープニング演出画像である。
図８（ｂ）に示す画面画像の中央より左側には、図８（ａ）に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタＡの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタＡの名前、生年月日、身長、体重、３サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタＡのプロフィールを示す画像が表示されている。
【００７７】
図８（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、遊技者が操作部１５の操作により、５人の対戦キャラクタのうち、中央の上側の対戦キャラクタ（対戦キャラクタＢ）を選択する指示があった場合には、次に、図８（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【００７８】
図８（ｃ）に示す画面画像は、図４に示したフローのステップＳ１５において表示装置１３に表示される上記オープニング演出画像である。
図８（ｃ）に示す画面画像の中央より左側には、図８（ａ）に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタＢの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタＢの名前、生年月日、身長、体重、３サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタＢのプロフィールを示す画像が表示されている。
【００７９】
なお、この図８（ｂ）、（ｃ）に示す画面画像が表示された後、更に、選択された対戦キャラクタ毎に異なるストーリー性を有する動画像等のオープニング演出画像が表示されることとしてもよい。
【００８０】
図８（ａ）〜（ｃ）に示したように、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、遊技者の対戦キャラクタの選択を主体的に行うことができ、当該選択に応じて、それぞれ異なる対戦キャラクタの容姿等を示す画像が表示されるため、遊技者の選択により異なる対戦キャラクタに係るストーリー展開で麻雀ゲームが進行することとなり、従来にはない面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００８１】
図９（ａ）に示す画面画像は、図４に示したフローのステップＳ２３、ステップＳ４４において表示装置１３に表示される上記ストーリー選択画像である。
図９（ａ）に示す画面画像の中央より左側には、海辺を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「海に行く？」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、山等を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「山に行く？」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。
図９（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、いずれかのストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものである場合には、次に、図９（ｂ）に示す画面画像が表示される。
【００８２】
図９（ｂ）に示す画面画像は、図４に示したフローのステップＳ２３，ステップＳ４４において重複したストーリーの選択がなされた場合に、表示装置１３に表示される上記報知画像である。
図９（ｂ）に示す画面画像には、図９（ａ）に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の中央には、「この演出画像は、一度見ました。もう一度見たいときは、再度選択してください。」という過去において表示されたストーリー演出画像と、選択されたストーリー演出画像とが同一である旨を報知する画像が表示される。
【００８３】
また、図９（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の左側の選択肢に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図９（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【００８４】
図９（ｃ）に示す画面画像は、図４に示したフローのステップＳ２３，ステップＳ４２において表示装置１３に表示される上記ストーリー演出画像である。
図９（ｃ）に示す画面画像には、図９（ａ）に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「ねえタカシくん、この水着似合ってるかな？」という対戦キャラクタが、主人公に対して話す台詞を示す画像（吹出画像）とが表示されている。
【００８５】
さらに、図９（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、２つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の右側の選択肢に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、ＲＡＭ３４に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図９（ｄ）に示す画面画像が表示される。
【００８６】
図９（ｄ）に示す画面画像は、図４に示したフローのステップＳ２３，ステップＳ４２において表示装置１３に表示される上記ストーリー演出画像である。
図９（ｄ）に示す画面画像には、図９（ａ）に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「空気がおいしいね、タカシくん。」という対戦キャラクタが主人公に対して話す台詞を示す画像（吹出画像）とが表示されている。
【００８７】
図１〜図１１を用いて説明したように、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に、選択画像が表示されて、遊技者が演出画像を選択することができ、遊技者の選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有する演出画像が表示されることになる。その結果、遊技者が所望する演出画像データを選択することができ、遊技者の選択によりストーリーの展開が刻々と変化するという従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００８８】
また、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【００８９】
第１実施形態では、麻雀ゲームを開始したときにキャラクタ選択画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときにストーリー選択画像が表示される場合について説明したが、本発明において、上記選択画像が表示される条件としては特に限定されるものではなく、例えば、遊技者が和了したとき、遊技者の得点が所定の得点（例えば、３００００点）に達したとき、遊技者が特定の成立役で和了したとき等に、選択画像が表示されることとしてもよい。
［第２実施形態］
以下の第２実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム機用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
【００９０】
第２実施形態に係る携帯電話機における処理は、図４から図７に示したフローにおける処理と略同様であるため、ここでは、携帯電話機について説明することにする。
図１２は、第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【００９１】
携帯電話機１００が備える表示装置１１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。さらに、表示装置１１３には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されていてもよい。
【００９２】
また、携帯電話機１００は、操作手段である操作ボタン１１４及び１２個の操作ボタン１１５を備えている。遊技者は、例えば、操作ボタン１１３を操作することにより、遊技者の手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン１１４を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【００９３】
図１３は、図１２に示した携帯電話機１００の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図１３に示すように、携帯電話機１００の内部には、制御部１３０が備えられている。この制御部１３０は、セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）１２１と、ＲＯＭ１２２と、ＲＡＭ１２３と、送受信部１２４と、入出力バス１２８と、入力信号回路１２６と、ＬＦコントローラ／アンプ１２７と、表示制御回路１３６とを備えている。
【００９４】
入力信号回路１２６には、操作ボタン１１４及び操作ボタン１１５が接続されている。また、入力信号回路１２６は、入出力バス１２８を介してＣＰＵ１２１に接続されている。入出力バス１２８には、ＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３も接続されている。
【００９５】
ＲＯＭ１２２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するプログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ１２２には、上記オープニング演出画像データ、上記ストーリー演出画像データ、上記キャラクタ選択画像データ、上記ストーリー選択画像データが、それぞれ複数記憶されている。さらに、ＲＯＭ１２２には、上記設定データ、上記報知画像データ、上記音のデータ等が記憶されている。
【００９６】
入出力バス１２８には、送受信部１２４も接続されている。この送受信部１２４は、上述した通信回路１１６を介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス１２８には、移動無線通信部１３１とＬＦコントローラ／アンプ１２７とが接続されており、ＬＦコントローラ／アンプ１２７には、スピーカ１３４とマイクロフォン１２９とが接続されている。移動無線通信部１３１はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
【００９７】
また、入出力バス１２８には、表示制御回路１３６も接続されている。表示制御回路１３６は、表示装置１１３が接続されており、ＣＰＵ２１における演算処理の結果に応じて表示装置１１３に表示信号を供給する。また、入出力バス１２８には、計時回路１３９が接続されている。図３と図１３との比較において、図３における符号３０の制御部に相当する構成が図１３の符号１３０であって、制御部３０に備わっている機能は、制御部１３０の機能と同様の機能を果たすものである。より詳しくは、図３におけるＲＯＭ３２が図１３におけるＲＯＭ１２２に、ＲＡＭ３４がＲＡＭ１２３に、ＣＰＵ３１がＣＰＵ１２１に対応し、それぞれが記述したゲーム制御手段、演出画像データ記憶手段、ゲーム数制限手段、ゲーム数制限解除手段として機能するものである。
【００９８】
第２実施形態に係る携帯電話機１００において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等（以下、プログラム等ともいう）がＲＯＭ１２２等に記憶されていてもよく。また、外部のサーバ等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
【００９９】
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機１００に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機１００において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【０１００】
【発明の効果】
本発明の構成によれば、ゲームの終了ごとにストーリー展開される演出画像を視認して麻雀ゲームを行うこと以外に楽しみを与えることができるようになる。また、予め定められた所定のゲーム数を超えた場合に、所定の解除条件が成立するまでゲームプレーが行えなくなるので、ストーリーに関わる全ての演出画像が早々と表示されてしまうのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１０】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるシナリオフローを示すフロー図である。
【図１１】図１に示した麻雀ゲーム機において実行される別のシナリオフローを示すフロー図である。
【図１２】第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図１３】図１２に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３、１１３  表示装置
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）  操作ボタン
１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１１４、１１５  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０、１３０  制御部
３１、１２１  ＣＰＵ
３２、１２２  ＲＯＭ
３４、１２３  ＲＡＭ
３５  サウンド回路
３７  サウンドアンプ
【図１】
2005021521.tif 000003
【図２】
2005021521.tif 000004
【図３】
2005021521.tif 000005
【図４】
2005021521.tif 000006
【図５】
2005021521.tif 000007
【図６】
2005021521.tif 000008
【図７】
2005021521.tif 000009
【図８】
2005021521.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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