(57)【要約】【課題】  太陽光がパラメータとして、ゲームの内容に関わることが出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。【解決手段】キャラクタが取得したアイテムをアイテム収納手段３５の収納部３５ａに収納する手順、太陽光センサに太陽光が当たっているものと判定された場合に、アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを判定する手順、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、被付着アイテム３６が収納された収納部を選択する手順、被付着アイテムをベースアイテムＢＴＭとし、「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムＣＴＭとする複合アイテムをアイテム収納手段中に収納する手順、ベースアイテムとカバーアイテムをメモリに格納する手順、ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を許可する、アイテム使用許可手順、からなるプログラム。【選択図】    図６
2005305043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
太陽光センサが接続されたコンピュータに、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手順、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記コンピュータの主メモリに格納するアイテムデータ格納手順、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納するアイテム収納手順、
前記太陽光判定手順により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手順、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手順、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中に収納すると共に、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納表示を削除する、複合アイテム収納手順、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリに格納するメモリ格納手順、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記アイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を許可する、アイテム使用許可手順、
を実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記アイテム使用許可手順は、前記カバーアイテムの使用を優先的に選択許可するように構成された、
請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項３】
太陽光センサが接続されたゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手段、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記ゲーム装置の主メモリに格納するアイテムデータ格納手段、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納するアイテム収納手段、
前記太陽光判定手段により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手段、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手段、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中に収納すると共に、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納表示を削除する、複合アイテム収納手段、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリに格納するメモリ格納手段、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記アイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を許可する、アイテム使用許可手段、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、太陽光を、ゲーム進行上のパラメータとして使用する、ゲームソフトウエアム及びゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、この種のゲームプログラムとしては、紫外線センサを用いて太陽光の紫外線の量を積算演算し、紫外線の積算値が所定値を超えた場合、所定のイベントをディスプレイ上に表示するものが知られている。
【０００４】
なお、出願人は、太陽光をゲーム進行上のパラメータとして使用するゲームソフトウエア及びゲーム装置について、体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき従来技術はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、こうしたゲームソフトウエアは、単に紫外線量の積算値に応じてイベントを実行するだけであり、太陽光がイベント実行のトリガーとしての役割のみを果たすものである。これでは、太陽光がゲームの内容に係わることが無いので、プレーヤとしては、ゲームが太陽光をパラメータとして用いた点についての面白さを享受することは少ない。
【０００６】
そこで、本発明は、太陽光がパラメータとして、ゲームの内容に深く関わることが出来、プレーヤに太陽光をパラメータとして用いた点の面白さを享受させることの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、太陽光センサ（２９）が接続されたコンピュータ（１）に、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手順、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテム（３６）についてのデータを前記コンピュータの主メモリ（１３）に格納するアイテムデータ格納手順、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成されたアイテム収納手段（３５）に設定された、複数の収納部（３５ａ）の内の一つに収納するアイテム収納手順、
前記太陽光判定手順により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手順、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部（例えば、図４のボックス番号ＢＮＯが１の収納部（３５ａ））以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテム（３６）が収納された収納部（例えば、図４のボックス番号ＢＮＯが２の収納部（３５ａ））を選択する収納部選択手順、
前記被付着アイテムをベースアイテム（ＢＴＭ）とし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテム（ＣＴＭ）とする形で一つの複合アイテム（３６Ａ）を生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中に収納すると共に、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納表示を削除する、複合アイテム収納手順、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリに格納するメモリ格納手順、
前記コンピュータに接続された入力手段（４）を介して、前記アイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を許可する、アイテム使用許可手順、
を実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウエアとして構成される。
【０００８】
請求項２の発明は、前記アイテム使用許可手順は、前記カバーアイテムの使用を優先的に選択許可するように構成される。
【０００９】
請求項３の発明は、太陽光センサが接続されたゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手段、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記ゲーム装置の主メモリに格納するアイテムデータ格納手段、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納するアイテム収納手段、
前記太陽光判定手段により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手段、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手段、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中に収納すると共に、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納表示を削除する、複合アイテム収納手段、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリに格納するメモリ格納手段、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記アイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を許可する、アイテム使用許可手段、
を有するゲーム装置として構成される。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１及び３の発明によれば、一定以上の太陽光が太陽光センサで検出された場合に、ゲーム中の「溶けやすいアイテム」が溶け出して被付着アイテムに付着して、それら両アイテムの機能を有する複合アイテムが生成されるので、太陽光がパラメータとして、ゲームの内容に深く関わることが出来、プレーヤに太陽光をパラメータとして用いた点の面白さを享受させることが出来る。
【００１１】
また、複合アイテムは、全く別のアイテムではなく、複合の元となった「溶けやすいアイテム」と被付着アイテムの機能を選択的に使用することが出来るように制御されるので、アイテムとしては、二つの機能を発揮させることが出来る一方で、アイテム収納手段のアイテム収納能力を最大限に発揮した形でのゲームの進行が出来、戦略性に富む。
【００１２】
更に、複合アイテムの生成は、一定以上の太陽光の存在が必要となることから、ゲームの進行に合わせて、複合アイテムが必要となった場合にはプレーヤは、屋外の日向に出てプレイを行い、複合アイテムが不要な場合には、屋内に入ってプレイをするなど、プレーヤの行動をゲーム内容に深く関連付けることが可能となり、プレーヤにゲーム世界との一体感を感じさせることが出来る。
【００１３】
請求項２の発明は、アイテム使用は、カバーアイテムの使用が優先的に選択許可されるので、「溶けやすいアイテム」が付着した被付着アイテムの外側のアイテムから順に使用するといった自然な感覚での使用指令が可能となり、プレーヤによる誤指令の可能性を少なくすることが出来る。
【００１４】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、ゲームプログラムカートリッジの一例を示す図、図４は、アイテムボックスの一例を示す模式図、図５は、アイテム管理テーブルの一例を示す模式図、図６は、アイテム管理の一例を示す制御フローチャートである。
【００１７】
図1はコンピュータを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、図２に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００１８】
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ６ａをＡボタン、押釦スイッチ６ｂをＢボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００１９】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２０】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、図３に示すように、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ２５に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が格納される。ＲＯＭ１８には、ゲームソフトウエアＢＧＰの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。ＲＡＭ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２１】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２２】
また、カートリッジ２５は、図３に示すように、樹脂製のケース２６を有しており、ケース２６は、携帯用ゲーム機１の本体２に対して、着脱自在に設けられている。該ケース２６内部には、前述の外部記憶装置１７が収納されており、また、ケース２６の図中下部には、該ケースに収納される外部記憶装置１７などの電子装置と制御装置１０のバス１６を接続する端子部２６ａが設けられている。また、ケース２６の図中上部の、カートリッジ２５を携帯用ゲーム機１の本体２に装着した際に、本体２の外部に露出する露出部２６ｂには紫外線センサ２９が設けられており、紫外線センサ２９には、図２に示すように、カートリッジ２５内に収納されたＡ／Ｄ変換器３０が接続されている。Ａ／Ｄ変換器３０は、前述の端子部２６ａに接続され、ゲーム機１の制御装置１０の、バス１６に接続自在である。
【００２３】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ３の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路２０を制御して所定のネットワークにゲーム機１を接続し、他のゲーム機１との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
【００２４】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機１を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２５】
なお、ゲームソフトウエアＢＧＰを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアＢＧＰのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＢＧＰのプログラムと共にＲＯＭ１８中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＢＧＰ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２６】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１１がまずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は外部記憶装置１７のＲＡＭ１８に格納された、ゲームソフトウエアＢＧＰの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１１はゲームソフトウエアＢＧＰの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２７】
なお、図１に示した、ゲームソフトウエアＢＧＰには、該ゲームソフトウエアＢＧＰを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアＢＧＰには、図１に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアＢＧＰを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２８】
通常、ゲーム中では、各種のアイテムが、体力回復剤や、魔力回復剤、ステータス異常回復剤、敵キャラクタ攻撃用アイテム、味方キャラクタ防御用アイテムなどとして使用される。このアイテムは、ゲーム世界でプレーヤが操作するキャラクタが、敵との戦闘により取得したり、特定のイベントをクリアしたり、ゲーム世界に存在するショップで購入したりすることで入手することが出来る。
【００２９】
そして、キャラクタが入手したアイテムは、アイテムボックスなどのアイテム収納手段によって、ＲＡＭ１３に格納され、ゲームを中断するときには、カートリッジ２５のＲＡＭ１９内にセーブデータとして格納される。また、キャラクタが一度に所有出来るアイテム数には一定の限度が設定されており、本実施例のゲームソフトウエアＢＧＰの場合には、キャラクタは最大１２個のアイテムを一度に所有することが出来る。
【００３０】
アイテムは、キャラクタ等が使用しない限り、アイテムボックスに格納されたままで、無くならないので、仮に最大数のアイテムを所持した場合には、プレーヤはそれ以上、プレーヤが操作するキャラクタに対してアイテムを所持させることは出来なくなり、何らかのアイテムをゲーム世界の中で捨てたり、売ったりして、満杯状態のアイテムボックスに空席を設ける必要が生じる。
【００３１】
本実施例の場合、プレーヤが操作するキャラクタ（又は、複数の味方キャラクタについて、一括管理する場合もある）が所持するアイテムは、ゲームソフトウエアＢＧＰのアイテム管理プログラムＩＭＰにより管理される。即ち、アイテム管理プログラムＩＭＰは、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介して、ＲＡＭ１３内に生成される３次元仮想空間に、図４に示すように、板ポリゴンにアイテムボックスの絵をテクスチャーマッピングしてモデリングし、オブジェクトとして配置する。次に、このオブジェクトを仮想カメラによりレンダリングすることにより、３行４列から構成され、合計１２個の収納部３５ａが形成されたアイテムボックス３５の画像を取得生成して、ディスプレイ３に表示する。なお、２次元スプライト画像を用いてアイテムボックス３５の画像を生成してディスプレイ３に表示してもよい。本明細書では、ディスプレイ３に表示する画像生成に関する記述は、３次元仮想空間に配置されたオブジェクトに基づいて、画像を生成する場合について述べているが、画像生成は、２次元仮想空間についてスプライトを用いて生成してもよい。
【００３２】
こうして生成されたアイテムボックス３５の各収納部３５ａには、アイテム管理プログラムＩＭＰにより１から１２までのボックス番号ＢＮＯが付与されており、当該ボックス番号ＢＮＯによりそれら各収納部３５ａを区別している。アイテムボックス３５の各収納部３５ａには、図４に示すように、プレーヤが操作するキャラクタが所持するアイテム３６が格納されており、それらアイテム３６の画像ＩＭＧも、アイテム管理プログラムＩＭＰがＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介して、板ポリゴンにそれぞれのアイテムの画像をマッピングしてモデリングされたオブジェクトを、アイテムボックス３５の対応する収納部３５ａの座標位置に配置して、仮想カメラでレンダリングすることにより、ディスプレイ３上に表示している。
【００３３】
また、アイテム管理プログラムＩＭＰは、同時にＲＡＭ３内に、アイテムボックス３５に対応する形で、アイテム管理テーブルＴＢＬを生成格納しており、アイテム管理テーブルＴＢＬは、図５に示すように、アイテムボックス３５の各収納部３５ａのボックス番号ＢＮＯに対応する形で、ベースアイテムＢＴＭ及びカバーアイテムＣＴＭの欄が設けられている。
【００３４】
従って、プレーヤが操作するキャラクタ９がゲーム世界で、あるアイテム３６を取得した場合、プレーヤは当該アイテム３６をアイテムボックス３５のどの収納部３５ａに収納するかを、入力装置４を操作することにより、指示する。アイテム管理プログラムＩＭＰは、ＣＰＵ１１を介して、当該取得したアイテム３６に対応した画像ＩＭＧを、ゲームソフトウエアＢＧＰを構成する、アイテムデータファイルＩＭＤの一部を構成する画像ファイルＩＭＦから読み出して、指示されたボックス番号ＢＮＯの収納部３５ａに配置する処理を行う。
【００３５】
同時に、アイテム管理プログラムＩＭＰは、ＣＰＵ１１を介して、ＲＡＭ１３に格納されているアイテム管理テーブルＴＢＬの、アイテム３６が収納された収納部３５ａに対応するボックス番号ＢＮＯのアドレスに、当該収納されたアイテムの名称ＮＡＭを、図５（ａ）に示すように、格納する。このアイテム３６の名称ＮＡＭの格納は、基本的にベースアイテムＢＴＭの欄（アドレス）に行われる。
【００３６】
プレーヤは、取得したアイテム３６をアイテムボックス３５に収納する際に、その収納位置、即ち収納部３５ａを、入力装置４を介して自由に選択することが出来るが、既に収納部３５ａに何らかのアイテム３６が収納されている場合には、当該収納部３５ａに新たなアイテム３６を収納することは出来ないように、アイテム管理プログラムＩＭＰにより制御される。
【００３７】
図４の場合、アイテムボックス３５には、ボックス番号ＢＮＯが「１」の収納部３５ａに「チョコレート」のアイテム３６が、ボックス番号ＢＮＯが「１」の収納部３５ａの真下のボックス番号ＢＮＯが「２」の収納部３５ａには、「魔法薬」が、更にボックス番号ＢＮＯが「２」の収納部３５ａの真下のボックス番号ＢＮＯが「３」の収納部３５ａには、「チョコレート」のアイテム３６が収納されている。このアイテムボックス３５の映像は、プレーヤが入力装置４を介して、アイテム管理プログラムＩＭＰに対して表示指令を行うことにより、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介して、任意の時点でディスプレイ３に表示することが出来るように構成されている。
【００３８】
なお、ゲームソフトウエアＢＧＰには、ＣＰＵ１１を介してゲーム世界の中でキャラクタが取得可能なアイテムが設定されており、それらアイテムに関するデータは、前述のアイテムデータファイルＩＭＤに、読み出し自在に格納されている。アイテムデータファイルＩＭＤには、ゲーム世界に存在するアイテムの中の一部として、太陽光などにより熱で「溶けやすいアイテム」が設定されており、アイテムが溶けやすいアイテムであるか否かは、当該アイテム３６の属性データによりアイテムデータファイルＩＭＤ中で規定されている。この「溶けやすいアイテム」としては、前述の「チョコレート」などが含まれる。なお、このアイテムデータファイルＩＭＤの内容は、アイテム管理プログラムＩＭＰにより、ＣＰＵ１１を介してゲーム進行中の適宜な時点で、コンピュータである携帯型ゲーム機１の主メモリとしてのＲＡＭ１３に、カートリッジ２５のＲＯＭ１８から格納される。
【００３９】
ところで、カートリッジ２５に設けられた紫外線センサ２９は、常に該センサ２９に照射される紫外線量を検知して、その値をＡ／Ｄ変換器３０に出力している。ゲームソフトウエアＢＧＰの太陽光継続時間測定プログラムＬＣＰは、ＣＰＵ１１を介してＡ／Ｄ変換器３０から出力される紫外線の量を常に監視し、その値から、携帯型ゲーム機１、即ち紫外線センサ２９に太陽光が継続的に当たっている時間を計測する（図６のステップＳ１）。
【００４０】
即ち、携帯型ゲーム機１に装着されたカートリッジ２５の紫外線センサ２９により検知される紫外線量が、所定値以上、即ち、一定の強さ以上の紫外線量が検出されている場合には、太陽光継続時間測定プログラムＬＣＰは、ＣＰＵ１１を介して、現在携帯型ゲーム機１に太陽光が当たっているものと判定して、タイマにより一定の強さ以上の紫外線量が継続的に検出されている時間を計測する。太陽光継続時間測定プログラムＬＣＰにより、ＣＰＵ１１及びタイマを介して、所定時間以上、一定の強さ以上の紫外線量が継続的に検出されているものと判定された場合には（図６のステップＳ２のＹｅｓ）、アイテム管理プログラムＩＭＰに対して、その旨通知する。
【００４１】
これを受けて、アイテム管理プログラムＩＭＰは、ＣＰＵ１１を介して、アイテムボックス３５に「溶けやすいアイテム」が収納されていないかどうかを、即ち、プレーヤが操作するキャラクタ（又は、味方のキャラクタ）が「溶けやすいアイテム」を所持しているか否かを、アイテム管理テーブルＴＢＬのベースアイテムを検索することにより判定する（図６のステップＳ３）。「溶けやすいアイテム」であるか否かは、既に述べたように、アイテムデータファイルＩＭＤの各アイテム３６の属性データとして格納されているので、アイテム管理プログラムＩＭＰは、アイテムデータファイルＩＭＤの対応するアイテム３６の属性データを参照することにより、アイテムボックス３５に収納されている各アイテム３６が「溶けやすいアイテム」でるか否かを判定することが出来る。
【００４２】
アイテム管理テーブルＴＢＬに、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合には（図６のステップＳ３のＹｅｓ）、アイテム管理プログラムＩＭＰは、当該「溶けやすいアイテム」が収納されているアイテムボックス３５の位置を、アイテム管理テーブルＴＢＬのボックス番号ＢＮＯから判定する（図６のステップＳ４）。
【００４３】
次に、アイテム管理プログラムは、ＣＰＵ１１を介して、検出された「溶けやすいアイテム」が収納されたボックス番号ＢＮＯの、図４のアイテムボックス３５の図中下側に位置する収納部３５ａに、何らかのアイテム３５が収納されていないかどうか、アイテム管理テーブルＴＢＬから検索する。図４（ａ）の場合、「溶けやすいアイテム」であるボックス番号ＢＮＯが１の収納部３５ａに収納された「チョコレート」のアイテムの、直下のボックス番号ＢＮＯが２の収納部３５ａには、「魔法薬」のアイテム３５が、収納され、更に、ボックス番号ＢＮＯが３の収納部３５ａには、「溶けやすいアイテム」である「チョコレート」のアイテム３５が収納されている。
【００４４】
アイテム管理プログラムＩＭＰは、「溶けやすいアイテム」の下方（直下でも、空の収納部３５ａを間に挟んだ更に下方の収納部３５ａであってもよい。下方の収納部３５ａを、例えば図４中、何段目まで下方のものとするかは、アイテム管理プログラムＩＭＰ中でパラメータ設定することにより、適宜設定が可能である。）に他のアイテム３６が収納されていることが判明した場合、ＣＰＵ１１を介して、当該下方の「魔法薬」のアイテム３６について、当該収納されていた「魔法薬」のアイテム３６に溶けたチョコレートが付着した、複合アイテムとしての「チョコまみれ魔法薬」のアイテム３６ＡのオブジェクトをＲＡＭ１３内に生成し、レンダリングして、図４（ｂ）に示すように、「チョコまみれ魔法薬」のアイテム３６Ａの画像ＩＭＧを取得する。
【００４５】
なお、アイテム管理プログラムＩＭＰによる、「溶けやすいアイテム」が付着するアイテム３６が収納されている収納部３５ａを選択する処理は、「溶けやすいアイテム」が収納されている、図４下方に位置する収納部３５ａから選択する必要は必ずしも必要ではない。「溶けやすいアイテム」が付着するアイテム３６が収納されている収納部３５ａは、「溶けやすいアイテム」が収納されている収納部３５ａから所定距離内にある収納部３５ａの中から選択設定することも、更には、「溶けやすいアイテム」が付着するアイテム３６が収納されている収納部３５ａを、アイテム管理プログラムＩＭＰがランダムに選択設定することも出来る。
【００４６】
次に、「魔法薬」の画像ＩＭＧが格納されていたＲＡＭ１３に生成されたアイテムボックス３５のボックス番号ＢＮＯが２の収納部３５ａの「魔法薬」の表示を削除して、生成された「チョコまみれ魔法薬」の複合アイテム３６Ａの画像ＩＭＧを格納する。アイテム管理プログラムＩＭＰは、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介して、当該アイテムボックス３５の画像を生成し、図４（ｂ）に示すように表示する。
【００４７】
なお、新たに生成された複合アイテムの画像ＩＭＧは、必ずしもそれまでの「魔法薬」の画像ＩＭＧが表示されていたボックス番号ＢＮＯが２の収納部３５ａに収納表示する必要はなく、アイテムボックス３５の他の空いている収納部３５ａに格納表示することも可能である。この場合、それまで「魔法薬」の画像ＩＭＧが表示されていたボックス番号ＢＮＯが２の収納部３５ａのアイテム収納表示は、削除する処理を行う。
【００４８】
また、「溶けやすいアイテム」の下方に他のアイテム３６が収納されていなかったり、「溶けやすいアイテム」が収納されている収納部３５ａが、アイテムボックス３５の、図４最下段の収納部３５ａであったりした場合には、アイテム管理プログラムＩＭＰは、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介して「溶けたアイテム」の画像を生成し、当該「溶けやすいアイテム」が収納されていた収納部３５ａに、当該「溶けたアイテム」の画像ＩＭＧを表示するように制御する（図５のステップＳ７及び図４（ｂ）のボックス番号ＢＮＯが３のアイテム３６の画像ＩＭＧ参照）。
【００４９】
アイテムボックス３５のいずれかの収納部３５ａに、複合アイテムとしての「チョコまみれ魔法薬」の画像が生成表示されたところで、アイテム管理テーブルＴＢＬの複合アイテムが収納表示されたボックス番号ＢＮＯ（例えば、ボックス番号ＢＮＯが２の収納部３５ａ）のカバーアイテムＣＴＭの欄に、アイテム管理プログラムＩＭＰは、ＣＰＵ１１を介して、ベースアイテムＢＩＭの欄に格納された、本来その収納部３５ａに収納されていたアイテム３６の名称ＮＡＭである「魔法薬」に加えて、溶けてベースアイテムＢＩＭの外側を覆ってしまった「溶けやすいアイテム」の名称ＮＡＭ、即ち、図５の場合は「チョコレート」を、格納する。また、同時に、それまで溶けてしまった「チョコレート」が格納されていた、アイテム管理テーブルＴＢＬのボックス番号ＢＮＯが１のベースアイテムＢＩＭの欄を、空欄にする（削除する）処理を行う。即ち、この処理により、それまで溶けたアイテムが収納されていたアイテムボックス３５のボックス番号ＢＮＯが１の収納部３５ａが、空席となり、当該収納部３５ａに、プレーヤが操作するキャラクタ３０が取得した新たアイテムを収納することが出来るようになる。即ち、アイテム管理プログラムＩＭＰがＣＰＵ１１を介して、プレーヤが新たに取得したアイテムの当該収納部３５ａへの収納を許可するように制御する。
【００５０】
なお、太陽光継続時間測定プログラムＬＣＰにより、ＣＰＵ１１及びタイマを介して、所定時間以上、一定の強さ以上の紫外線量が継続的に検出されていない、即ち、太陽光がゲーム装置に所定時間継続的に当たっていないものと判定された場合には（図６のステップＳ２のＮｏ）、アイテム管理プログラムＩＭＰは、アイテムボックス３５に収納されている「溶けやすいアイテム」に関する上述した複合アイテムの生成処理を行うことなく、太陽光継続時間測定プログラムＬＣＰによる、太陽光照射時間の測定を継続する（図６のステップＳ１）。
【００５１】
なお、「溶けやすいアイテム」を溶かすトリガーとなる、太陽光のゲーム装置（紫外線センサ２９）への照射態様の検出は、上述のように一定強さ以上の紫外線の所定時間以上の継続的な検出の他に、所定強さ以上の紫外線、即ち、所定強さ以上の太陽光がゲーム装置に当たっていた場合には、直ちに「溶けやすいアイテム」を溶かして、複合アイテムを生成する処理を行ってもよい。この場合、紫外線の継続時間を計時する必要が無くなり、処理が簡単となる利点がある。
【００５２】
こうして、「溶けやすいアイテム」が、所定（強さ又は時間）の太陽光が携帯型ゲーム機１に当たり、溶けて、アイテムボックス３５の下方に収納されていた別のアイテムに流れ出し、当該別のアイテムを「チョコまみれアイテム」にして、複合アイテムが形成される。この複合アイテムはゲーム世界で、アイテム管理プログラムＩＭＰにより、ＣＰＵ１１を介して、複合アイテムのベースアイテムＢＩＭとカバーアイテムＣＴＭの両方のアイテム機能を発揮出来るように制御される。
【００５３】
即ち、アイテム管理プログラムＩＭＰは、プレーヤが入力装置４を操作することにより、アイテムボックス３５の複合アイテムが収納されている収納部３５ａをカーソルなどで指示して、当該収納部３５ａに収納されている複合アイテムの使用を指令した場合には、アイテム管理プログラムＩＭＰは、ＣＰＵ１１を介して使用を指示されたアイテムが複合アイテムであるか否かを判定する（図５のステップＳ８）。
【００５４】
即ち、アイテム管理プログラムＩＭＰはＣＰＵ１１を介して、プレーヤから使用を指令されたアイテムボックス３５の収納部３５ａのボックス番号ＢＮＯから、アイテム管理テーブルＴＢＬの対応するボックス番号ＢＮＯに格納されているベースアイテムＢＩＭとカバーアイテムＣＴＭを検索する。複合アイテムの場合には、ベースアイテムＢＩＭとカバーアイテムＣＴＭの両方にアイテム３６の名称ＮＡＭが格納されているので、プレーヤが使用を指示したアイテム３６が、複合アイテムであるか否かは、直ちに判定することが出来る。
【００５５】
プレーヤが使用を指示したアイテム３６が、複合アイテムの場合には、アイテム管理プログラムＩＭＰは、当該複合アイテムを、カバーアイテムＣＴＭとベースアイテムＢＩＭの独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序をカバーアイテムＣＴＭ、ベースアイテムＢＩＭの順に設定し、プレーヤにその使用順序をディスプレイを介して指示する。なお、複合アイテムの使用順は、カバーアイテムＣＴＭとベースアイテムＢＩＭを選択的に使用を許可するように制御する限り、カバーアイテムＣＴＭ、ベースアイテムＢＩＭの順に限らず、ベースアイテムＢＩＭを最初に使用して、次にカバーアイテムＣＴＭを使用する設定としても、更には、その使用順序を、ランダムに決定してアイテムの使用に際して偶然性を付与する構成としてもよい。
【００５６】
即ち、複合アイテムは、アイテムボックス３５への収納に際しては、二つのアイテムが一つの複合アイテムとして生成されるので、当該複合アイテムはアイテムボックス３５においては、一つのアイテムとして取り扱われ、その収納スペースを節約することにより、他のアイテム３６の取得が可能となる。また、複合アイテムそれ自体は、溶けやすいアイテムのカバーアイテムＣＴＭと溶けたアイテムが付着するベースアイテムＢＩＭの独立した二つのアイテムとして取り扱われるが、その使用順序は、本実施例の場合、必ず、複合アイテムの外側に付着した、溶けたアイテム、即ちカバーアイテムＣＴＭの使用が優先され、当該溶けたアイテムを使用した後に、内側のアイテム、即ちベースアイテムＢＩＭの使用が許容されるように制御される。
【００５７】
従って、プレーヤが複合アイテムの使用を指令した場合、アイテム管理プログラムＩＭＰは、プレーヤが指示した複合アイテムについて、最初に使用可能なアイテムは、カバーアイテムＣＴＭである「溶けやすいアイテム」、図５の（ｂ）の場合には、「チョコレート」のアイテムが有する機能であることを、ディスプレイ３に表示し、プレーヤが誤ってベースアイテムＢＩＭの機能の使用を意図することがないように警告する。
【００５８】
これにより、二つのアイテムの機能を複合化させた単一の複合アイテムを生成することにより、ゲームの戦略性や、複雑性を上げ、興趣を向上させつつ、プレーヤが誤った複合アイテムの使用指示を指令することにより、こうしたプレーヤの受けるゲームの利便性が損なわれてしまい、却ってゲームの興趣が失われてしまわないように制御する。
【００５９】
プレーヤが、複合アイテムの使用を指示し、その結果、図４のアイテムボックス３５のボックス番号ＢＮＯが２の「チョコまみれの魔法薬」が使用されると、当該「チョコまみれの魔法薬」は、最初に使用においては、「チョコレート」のアイテムとしてゲーム世界で使用される。複合アイテムが一度使用されると、対応するアイテム管理テーブルＴＢＬのカバーアイテムＣＴＭに格納された、使用済みの「溶けやすいアイテム」である「チョコレート」は、削除され、カバーアイテムＣＴＭである「魔法薬」のみがのこる。すると、アイテム管理プログラムＩＭＰは、アイテムボックス３５のボックス番号ＢＮＯ２に収納されているアイテム３６の画像ＩＭＧを、複合アイテムとしての「チョコまみれ魔法薬」の画像ＩＭＧから、図４（ａ）に示すように、通常の「魔法薬」の画像ＩＭＧに更新表示する処理を行う。これにより、プレーヤは、自分が複合アイテムの「チョコまみれ魔法薬」の「チョコレート」についてのアイテム３６を使用し、後に「魔法薬」としてのアイテム３６が残っていることを、アイテムボックス３５の「魔法薬」の画像ＩＭＧから明確に認識することが出来る。
【００６０】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００６１】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図。
【図３】図３は、ゲームプログラムカートリッジの一例を示す図。
【図４】図４は、アイテムボックスの一例を示す模式図。
【図５】図５は、アイテム管理テーブルの一例を示す模式図。
【図６】図６は、アイテム管理の一例を示す制御フローチャート。
【符号の説明】
【００６３】
１……コンピュータ（携帯型ゲーム機）
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
１３……主メモリ（ＲＡＭ）
２５……カートリッジ
２９……太陽光センサ（紫外線センサ）
３５……アイテム収納手段（アイテムボックス）
３５ａ……収納部
３６……アイテム
３６Ａ……複合アイテム
ＢＴＭ……ベースアイテム
ＣＴＭ……カバーアイテム
【図１】
2005305043.tif 000003
【図２】
2005305043.tif 000004
【図３】
2005305043.tif 000005
【図４】
2005305043.tif 000006
【図５】
2005305043.tif 000007
【図６】
2005305043.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成17年8月11日(2005.8.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
太陽光センサが接続されたコンピュータに、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手順、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記コンピュータの主メモリに格納するアイテムデータ格納手順、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納するアイテム収納手順、
前記太陽光判定手順により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手順、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手順、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中の一つの収納部に収納すると共に、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納表示をそれぞれ削除する、複合アイテム収納手順、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリにそれぞれ格納するメモリ格納手順、
前記メモリに収納された前記複合アイテムについては、該複合アイテムを構成するアイテムとして、前記メモリに格納された前記ベースアイテムとカバーアイテムを、独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序を、それらベースアイテムとカバーアイテムを選択的に使用を許可する形で制御するアイテム使用制御手順、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記アイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を、前記アイテム使用制御手順に基づいて許可する、アイテム使用許可手順、
を実行させるためのプログラムを有するゲームプログラム。
【請求項２】
前記アイテム使用制御手順は、前記カバーアイテムの使用を優先的に選択許可するように構成された、
請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
太陽光センサが接続されたゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手段、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記ゲーム装置の主メモリに格納するアイテムデータ格納手段、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納するアイテム収納手段、
前記太陽光判定手段により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手段、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手段、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中の一つの収納部に収納すると共に、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納表示をそれぞれ削除する、複合アイテム収納手段、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリにそれぞれ格納するメモリ格納手段、
前記メモリに収納された前記複合アイテムについては、該複合アイテムを構成するアイテムとして、前記メモリに格納された前記ベースアイテムとカバーアイテムを、独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序を、それらベースアイテムとカバーアイテムを選択的に使用を許可する形で制御するアイテム使用制御手段、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記アイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を、前記アイテム使用制御手段に基づいて許可する、アイテム使用許可手段、
を有するゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、太陽光を、ゲーム進行上のパラメータとして使用する、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
そこで、本発明は、太陽光がパラメータとして、ゲームの内容に深く関わることが出来、プレーヤに太陽光をパラメータとして用いた点の面白さを享受させることの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明は、太陽光センサ（２９）が接続されたコンピュータ（１）に、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手順、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテム（３６）についてのデータを前記コンピュータの主メモリ（１３）に格納するアイテムデータ格納手順、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成されたアイテム収納手段（３５）に設定された、複数の収納部（３５ａ）の内の一つに収納するアイテム収納手順、
前記太陽光判定手順により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手順、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部（例えば、図４のボックス番号ＢＮＯが１の収納部（３５ａ））以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテム（３６）が収納された収納部（例えば、図４のボックス番号ＢＮＯが２の収納部（３５ａ））を選択する収納部選択手順、
前記被付着アイテムをベースアイテム（ＢＴＭ）とし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテム（ＣＴＭ）とする形で一つの複合アイテム（３６Ａ）を生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中の一つの収納部に収納すると共に、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納表示をそれぞれ削除する、複合アイテム収納手順、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリにそれぞれ格納するメモリ格納手順、
前記メモリに収納された前記複合アイテムについては、該複合アイテムを構成するアイテムとして、前記メモリに格納された前記ベースアイテムとカバーアイテムを、独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序を、それらベースアイテムとカバーアイテムを選択的に使用を許可する形で制御するアイテム使用制御手順、
前記コンピュータに接続された入力手段（４）を介して、前記アイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を、前記アイテム使用制御手順に基づいて許可する、アイテム使用許可手順、
を実行させるためのプログラムを有するゲームプログラムとして構成される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項２の発明は、前記アイテム使用制御手順は、前記カバーアイテムの使用を優先的に選択許可するように構成される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項３の発明は、太陽光センサが接続されたゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手段、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記ゲーム装置の主メモリに格納するアイテムデータ格納手段、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納するアイテム収納手段、
前記太陽光判定手段により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手段、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手段、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中の一つの収納部に収納すると共に、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納表示をそれぞれ削除する、複合アイテム収納手段、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリにそれぞれ格納するメモリ格納手段、
前記メモリに収納された前記複合アイテムについては、該複合アイテムを構成するアイテムとして、前記メモリに格納された前記ベースアイテムとカバーアイテムを、独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序を、それらベースアイテムとカバーアイテムを選択的に使用を許可する形で制御するアイテム使用制御手段、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記アイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を、前記アイテム使用制御手段に基づいて許可する、アイテム使用許可手段、
を有するゲーム装置として構成される。